(57)【要約】【課題】プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、タッチパネルへのタッチ入力に応じてプレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係を変更するための入力を受け付ける移動入力領域を表す画像をタッチパネルに表示させる表示制御部とを含み、表示制御部は、位置関係が所定の条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタに実行させる行動を指定するための入力を受け付ける行動入力領域を移動入力領域に接する位置に配置して当該行動入力領域を表す画像をタッチパネルに表示させ、キャラクタ制御部は、行動入力領域に対する入力に基づいて、指定された行動をプレーヤキャラクタに実行させる制御を行う。【選択図】図６
2018029821.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、
タッチパネルへのタッチ入力に応じて前記プレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの相対的な位置関係を変更するための入力を受け付ける移動入力領域を表す画像を前記タッチパネルに表示させる表示制御部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記位置関係が所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動を指定するための入力を受け付ける行動入力領域を前記移動入力領域に接する位置に配置して当該行動入力領域を表す画像を前記タッチパネルに表示させ、
前記キャラクタ制御部は、
前記行動入力領域に対する入力に基づいて、指定された行動を前記プレーヤキャラクタに実行させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記移動入力領域は、前記位置関係が第１の条件を満たすように前記位置関係を変更するための入力を受け付ける第１移動入力領域と、前記位置関係が第２の条件を満たすように前記位置関係を変更するための入力を受け付ける第２移動入力領域とを含み、
前記表示制御部は、
前記位置関係が前記第１の条件を満たした場合に、前記行動入力領域を前記第１移動入力領域に接する位置に配置し、前記位置関係が前記第２の条件を満たした場合に、前記行動入力領域を前記第２移動入力領域に接する位置に配置することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記第１移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して第１の方向に移動させるための入力を受け付ける領域であり、前記第２移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して前記第１の方向とは逆の第２の方向に移動させるための入力を受け付ける領域であることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記第１移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して相対的に近づけるための入力を受け付ける領域であり、前記第２移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して相対的に遠ざけるための入力を受け付ける領域であることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか１項において、
前記表示制御部は、
前記第１移動入力領域と前記第２移動入力領域を互いに隣接する位置に配置することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
前記表示制御部は、
前記位置関係が複数の異なる条件のいずれかを満たす度に、前記行動入力領域を配置することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムで
あって、
タッチパネルへのタッチ入力に応じて前記プレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの相対的な位置関係を変更するための入力を受け付ける移動入力領域を表す画像を前記タッチパネルに表示させる表示制御部とを含み、
前記表示制御部は、
前記位置関係が所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動を指定するための入力を受け付ける行動入力領域を前記移動入力領域に接する位置に配置して当該行動入力領域を表す画像を前記タッチパネルに表示させ、
前記キャラクタ制御部は、
前記行動入力領域に対する入力に基づいて、指定された行動を前記プレーヤキャラクタに実行させる制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、入力されたコマンドに応じてプレーヤキャラクタに攻撃等を行わせるゲームを実行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平６−１０５９５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、コマンドの入力操作に慣れているプレーヤにとっては容易に操作可能であるものの、コマンドの入力操作に不慣れなプレーヤにとっては操作が困難であり、簡単にゲームを楽しむことができなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、タッチパネルへのタッチ入力に応じて前記プレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの相対的な位置関係を変更するための入力を受け付ける移動入力領域を表す画像を前記タッチパネルに表示させる表示制御部としてコンピュータを機能させ、前記表示制御部は、前記位置関係が所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動を指定するための入力を受け付ける行動入力領域を前記移動入力領域に接する位置に配置して当該行動入力領域を表す画像を前記タッチパネルに表示させ、前記キャラクタ制御部は、前記行動入力領域に対する入力に基づいて、指定された行動を前記プレーヤキャラクタに実行させる制御を行うことを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤは、移動入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係を変更し、位置関係が所定の条件を満たした場合に、タッチ位置を移動入力領域から移動入力領域に接する位置に配置される行動入力領域までスライドさせるだけで、プレーヤキャラクタの行動を指定することができる。すなわち、プレーヤは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係を変更しつつプレーヤキャラクタの行動を指定して敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記移動入力領域は、前記位置関係が第１の条件を満たすように前記位置関係を変更するための入
力を受け付ける第１移動入力領域と、前記位置関係が第２の条件を満たすように前記位置関係を変更するための入力を受け付ける第２移動入力領域とを含み、前記表示制御部は、前記位置関係が前記第１の条件を満たした場合に、前記行動入力領域を前記第１移動入力領域に接する位置に配置し、前記位置関係が前記第２の条件を満たした場合に、前記行動入力領域を前記第２移動入力領域に接する位置に配置してもよい。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤは、第１移動入力領域或いは第２移動入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係を変更し、位置関係が第１の条件を満たした場合には、タッチ位置を第１移動入力領域から第１移動入力領域に接する位置に配置される行動入力領域までスライドさせるだけで、プレーヤキャラクタの行動を指定することができ、位置関係が第２の条件を満たした場合には、タッチ位置を第２移動入力領域から第２移動入力領域に接する位置に配置される行動入力領域までスライドさせるだけで、プレーヤキャラクタの行動を指定することができる。すなわち、プレーヤは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係を変更しつつプレーヤキャラクタの行動を指定して敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記第１移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して第１の方向に移動させるための入力を受け付ける領域であり、前記第２移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して前記第１の方向とは逆の第２の方向に移動させるための入力を受け付ける領域であってもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤは、第１移動入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタと敵キャラクタに対して第１の方向に移動させ、その結果、位置関係が第１の条件を満たした場合には、タッチ位置を第１移動入力領域から第１移動入力領域に接する位置に配置される行動入力領域までスライドさせるだけで、プレーヤキャラクタの行動を指定することができる。また、第２移動入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタと敵キャラクタに対して第２の方向に移動させ、その結果、位置関係が第２の条件を満たした場合には、タッチ位置を第２移動入力領域から第２移動入力領域に接する位置に配置される行動入力領域までスライドさせるだけで、プレーヤキャラクタの行動を指定することができる。すなわち、プレーヤは、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに対して第１の方向に移動させたり第２の方向に移動させたりしつつプレーヤキャラクタの行動を指定して敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記第１移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して相対的に近づけるための入力を受け付ける領域であり、前記第２移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して相対的に遠ざけるための入力を受け付ける領域であってもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤは、第１移動入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタを敵キャラクタに近づけさせ、その結果、位置関係が第１の条件を満たした場合には、タッチ位置を第１移動入力領域から第１移動入力領域に接する位置に配置される行動入力領域までスライドさせるだけで、プレーヤキャラクタの行動を指定することができる。また、第２移動入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタを敵キャラクタから遠ざけさせ、その結果、位置関係が第２の条件を満たした場合には、タッチ位置を第２移動入力領域から第２移動入力領域に接する位置に配置される行動入力領域までスライドさせるだけで、プレーヤキャラクタの行動を指定することができる。すなわち、プレーヤは、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに近づけたり遠ざけたりしつつプレーヤキャ
ラクタの行動を指定して敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記第１移動入力領域と前記第２移動入力領域を互いに隣接する位置に配置してもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤは、互いに隣接する第１移動入力領域と第２移動入力領域間でタッチ位置をスライドさせるだけで、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係を第１の条件を満たすように或いは第２の条件を満たすように変更することができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記位置関係が複数の異なる条件のいずれかを満たす度に、前記行動入力領域を配置してもよい。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係を変更しつつ位置関係が複数の異なる条件を満たす度にプレーヤキャラクタの行動を指定して敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０
と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２１】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２２】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００２３】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２４】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２５】
入力部１５０は、ユーザによるタッチ入力（接触入力）を検出するためのものであり、タッチ位置（接触位置）の座標値を連続的に検出し、処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）により実現することができる。タッチパネル方式としては、静電容量結合方式、抵抗膜方式（４線式、５線式）、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。タッチパネルへのタッチ入力は、指先を用いて行ってもよいし、タッチペンなどの入力部材を用いて行ってもよい。
【００２６】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、プレーヤが保有する（使用可能な）キャラクタ（プレーヤキャラクタ）に関する情報（種類、各種パラメータ、属性、レア度等）、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ（パーティ）を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。
【００２７】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネルにより実現できる。
【００２８】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２９】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その
機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３０】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３１】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、キャラクタ制御部１１０、表示制御部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３２】
キャラクタ制御部１１０は、タッチパネル（入力部１５０）へのタッチ入力に応じてプレーヤキャラクタの移動及び行動（攻撃行動、防御行動、回復行動など）を制御し、また、所与のアルゴリズムに基づき敵キャラクタの移動及び行動を制御し、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータ（ヒットポイントなど）を更新する処理を行う。例えばプレーヤキャラクタが攻撃行動を行うと、プレーヤキャラクタの攻撃力と敵キャラクタの防御力とキャラクタ間の属性の組み合わせ等に応じて敵キャラクタのヒットポイントが減少する。同様に、敵キャラクタが攻撃行動を行うと、敵キャラクタの攻撃力とプレーヤキャラクタの防御力とキャラクタ間の属性の組み合わせ等に応じてプレーヤキャラクタのヒットポイントが減少する。プレーヤキャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合にはプレーヤキャラクタがゲーム画面（対戦画面）から消去され、敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合には敵キャラクタがゲーム画面から消去される。なお、複数のプレーヤキャラクタがパーティを組んで対戦を行う場合、複数のプレーヤキャラクタの全てをタッチ入力に基づき制御してもよいし、複数のプレーヤキャラクタのうち、一部のプレーヤキャラクタの移動及び行動をタッチ入力に基づき制御し、他のプレーヤキャラクタを所与のアルゴリズムに基づき自動的に移動及び行動させる制御を行ってもよい。
【００３３】
表示制御部１１２は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係を変更するための入力を受け付ける移動入力領域を表す画像をタッチパネルに表示させる制御を行う。ここで、移動入力領域は、前記位置関係が第１の条件を満たすように前記位置関係を変更するための入力を受け付ける第１移動入力領域と、前記位置関係が第２の条件を満たすように前記位置関係を変更するための入力を受け付ける第２移動入力領域とを含んでもよい。この場合、第１移動入力領域は、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに対して第１の方向（例えば、右方向、上方向、敵キャラクタに近づく方向）に移動させるための入力を受け付ける領域であり、第２移動入力領域は、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに対して第１の方向とは逆の第２の方向（例えば、左方向、下方向、敵キャラクタから遠ざかる方向）に移動させるための入力を受け付ける領域であってもよい。また、第１移動入力領域は、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに対して相対的に近づけるための入力を受け付ける領域であり、第２移動入力領域は、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに対して相対的に遠ざけるための入力を受け付ける領域であってもよい。表示制御部１１２は、第１移動入力領域と第２移動入力領域をタッチパネルにおいて互いに隣接する位置に配置してもよい。
【００３４】
キャラクタ制御部１１０は、移動入力領域に対する入力に基づいて、プレーヤキャラクタ（及び／又は敵キャラクタ）をゲーム空間（仮想二次元空間又は仮想三次元空間）にお
いて移動させて、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係を変更する制御を行う。
【００３５】
また、キャラクタ制御部１１０は、第１移動入力領域に対する入力に基づいて前記位置関係が第１の条件を満たすように前記位置関係を変更する（例えば、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに対して第１の方向に移動させる、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに対して相対的に近づける）制御を行い、第２移動入力領域に対する入力に基づいて前記位置関係が第２の条件を満たすように前記位置関係を変更する（例えば、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに対して第２の方向に移動させる、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに対して相対的に遠ざける）制御を行ってもよい。
【００３６】
また、表示制御部１１２は、前記位置関係が所定の条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタに実行させる行動を指定するための入力を受け付ける行動入力領域を移動入力領域に接する位置に配置して当該行動入力領域を表す画像をタッチパネルに表示させる制御を行う。ここで、移動入力領域に接する位置とは、移動入力領域に対するタッチ入力を行っている状態から、他の領域に対するタッチ入力を介することなく、行動入力領域に対するタッチ入力に移行することが可能な位置であり、例えば、移動入力領域に隣接する位置、或いは行動入力領域の一部又は全部が移動入力領域の一部に重畳する位置である。なお、移動入力領域と行動入力領域とが接していればよく、移動入力領域を表す画像と行動入力領域を表す画像とは必ずしも接している必要はない。
【００３７】
また、表示制御部１１２は、前記位置関係が第１の条件を満たした場合に、行動入力領域を第１移動入力領域に接する位置に配置し、前記位置関係が第２の条件を満たした場合に、行動入力領域を第２移動入力領域に接する位置に配置してもよい。また、表示制御部１１２は、前記位置関係が複数の異なる条件のいずれかを満たす度に、行動入力領域を移動入力領域に接する位置に配置してもよい。また、表示制御部１１２は、複数の行動入力領域を移動入力領域に接する位置に配置してもよい。
【００３８】
キャラクタ制御部１１０は、行動入力領域に対する入力に基づいて、当該入力で指定された行動（当該行動入力領域に対応付けられた行動）をプレーヤキャラクタに実行させる制御を行う。
【００３９】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、移動入力領域（第１移動入力領域、第２移動入力領域）を表す画像、行動入力領域を表す画像等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４０】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４１】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００４２】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通
信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００４３】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４４】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームを実行するように構成されている。
【００４５】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ入力）を行うことで入力を行うことができる。
【００４６】
図３に示すゲーム画面ＧＩは、対戦画面を示しており、ゲーム画面ＧＩの上側領域には、プレーヤキャラクタＰＣと、対戦相手となる敵キャラクタＥＣが表示される。なお、プレーヤキャラクタＰＣとして、パーティを組む複数のプレーヤキャラクタを表示してもよい。
【００４７】
ゲーム画面ＧＩの下側領域には、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣの相対的な位置関係を変更するための入力を受け付ける第１移動入力領域ＭＡ１（第１移動入力領域ＭＡ１を表す画像）及び第２移動入力領域ＭＡ２（第２移動入力領域ＭＡ２を表す画像）が表示される。第１移動入力領域ＭＡ１及び第２移動入力領域ＭＡ２は、下側領域の左側に表示され、端末１０を把持したプレーヤが左手（例えば、左手の親指）でタッチ入力し易いように配置されている。また、第１移動入力領域ＭＡ１及び第２移動入力領域ＭＡ２は、左右方向に互いに隣接する位置に配置されている。
【００４８】
なお、ゲーム画面ＧＩの下側領域の右側（端末１０を把持したプレーヤが右手でタッチ入力し易い位置）には、使用するアイテムを選択するためのアイテムボタンＩＢと、プレーヤキャラクタＰＣの装備を設定するための装備ボタンＥＢが表示されている。
【００４９】
第１移動入力領域ＭＡ１は、プレーヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣに近づけるための入力を受け付けるボタンとして機能し、第２移動入力領域ＭＡ２は、プレーヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣから遠ざけるための入力を受け付けるボタンとして機能する。
【００５０】
図４に示すように、プレーヤが第１移動入力領域ＭＡ１に対するタッチ入力を行うと、第１移動入力領域ＭＡ１に対するタッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタＰＣは敵キャラクタＥＣに対して近づく方向（第１の方向の一例）に移動する。
【００５１】
また、図５に示すように、プレーヤが第２移動入力領域ＭＡ２に対するタッチ入力を行うと、第２移動入力領域ＭＡ２に対するタッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタＰ
Ｃは敵キャラクタＥＣに対して遠ざかる方向（第２の方向の一例）に移動する。
【００５２】
第１移動入力領域ＭＡ１或いは第２移動入力領域ＭＡ２に対するタッチ入力が終了する（解除される）と、プレーヤキャラクタＰＣはその場で停止する。また、当該タッチ入力が終了した場合に、プレーヤキャラクタＰＣを所定位置（ゲーム空間内に設定された初期位置、或いは、敵キャラクタＥＣから所定距離だけ離れた位置）まで自動的に移動させてもよい。また、第２移動入力領域ＭＡ２に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣから十分に離れた位置に到達した場合、第２移動入力領域ＭＡ２に対するタッチ入力の有無に関わらず、プレーヤキャラクタＰＣをその場で停止してもよい。移動入力領域（ＭＡ１、ＭＡ２）に対するタッチ入力がないときに、敵キャラクタＥＣの攻撃があった場合には、プレーヤキャラクタＰＣは自動的に防御行動を行うようにしてもよい。
【００５３】
図６に示すように、第１移動入力領域ＭＡ１に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣに近づいた結果、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣ間の距離が所定距離Ｄ１以下となった（プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣの相対的な位置関係が第１の条件を満たした）場合には、プレーヤキャラクタＰＣに実行させる行動を指定するための入力を受け付ける行動入力領域ＢＡ１（行動入力領域ＢＡ１を表す画像）が、第１移動入力領域ＭＡ１に接する位置に表示される。図６に示す例では、「技Ａ」、「技Ｂ」、「技Ｃ」の行動を指定する入力を受け付ける３つの行動入力領域ＢＡ１が、第１移動入力領域ＭＡ１の右側に一部重畳する位置に表示されている。ここでは、行動入力領域ＢＡ１と行動入力領域ＢＡ１を表す画像とが一致する場合について説明するが、両者は一致しなくてもよい。すなわち、行動入力領域ＢＡ１が第１移動入力領域ＭＡ１に接する位置に配置されていればよく、行動入力領域ＢＡ１を表す画像は第１移動入力領域ＭＡ１を表す画像に接する位置に表示されていなくてもよい。
【００５４】
行動入力領域ＢＡ１に対応付ける行動は、プレーヤキャラクタＰＣが実行可能な行動（ここでは、技）のうち、第１の条件を満たした（敵キャラクタＥＣに十分に近づいた）場合に実行可能な行動（例えば、近接戦闘用の攻撃行動）から、ランダム或いはゲーム状況（プレーヤキャラクタＰＣや敵キャラクタＥＣのパラメータなど）に基づき決定される。なお、行動入力領域ＢＡ１に対応付ける行動を、第１の条件を満たした場合に実行可能な行動から、プレーヤが事前に選択して設定できるようにしてもよい。
【００５５】
図７に示すように、プレーヤが第１移動入力領域ＭＡ１に接する位置に表示されたいずれかの行動入力領域ＢＡ１に対するタッチ入力（タッチ位置を第１移動入力領域ＭＡ１からいずれかの行動入力領域ＢＡ１にスライドさせる入力）を行うと、プレーヤキャラクタＰＣは当該タッチ入力で指定された行動（図７に示す例では、「技Ｂ」）を実行する。行動入力領域ＢＡ１は、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣ間の距離が所定距離Ｄ１を超えた（プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣの相対的な位置関係が第１の条件を満たさなくなった）場合に、非表示となる（ゲーム画面ＧＩから消去される）。
【００５６】
一方、図８に示すように、第２移動入力領域ＭＡ２に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣから遠ざかった結果、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣ間の距離が所定距離Ｄ２（Ｄ２＞Ｄ１）以上となった（プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣの相対的な位置関係が第２の条件を満たした）場合には、プレーヤキャラクタＰＣに実行させる行動を指定するための入力を受け付ける行動入力領域ＢＡ２（行動入力領域ＢＡ２を表す画像）が、第２移動入力領域ＭＡ２の右側に接する（一部重畳する）位置に表示される。図８に示す例では、「技Ｄ」、「技Ｅ」、「技Ｆ」の行動を指定する入力を受け付ける３つの行動入力領域ＢＡ２が、第２移動入力領域ＭＡ２の右側に一部重畳する位置に表示されている。ここでは、行動入力領域ＢＡ２と行動入力領域
ＢＡ２を表す画像とが一致する場合について説明するが、両者は一致しなくてもよい。すなわち、行動入力領域ＢＡ２が第２移動入力領域ＭＡ２に接する位置に配置されていればよく、行動入力領域ＢＡ２を表す画像は第２移動入力領域ＭＡ２を表す画像に接する位置に表示されていなくてもよい。
【００５７】
行動入力領域ＢＡ２に対応付ける行動は、プレーヤキャラクタＰＣが実行可能な行動のうち、第２の条件を満たした（敵キャラクタＥＣから十分に遠ざかった）場合に実行可能な行動（例えば、遠隔戦闘用の攻撃行動、回復行動、魔法などの特殊行動）から、ランダム或いはゲーム状況に基づき決定される。なお、行動入力領域ＢＡ２に対応付ける行動を、第２の条件を満たした場合に実行可能な行動から、プレーヤが事前に選択して設定できるようにしてもよい。
【００５８】
図９に示すように、プレーヤが第２移動入力領域ＭＡ２に接する位置に表示されたいずれかの行動入力領域ＢＡ２に対するタッチ入力（タッチ位置を第２移動入力領域ＭＡ２からいずれかの行動入力領域ＢＡ２にスライドさせる入力）を行うと、プレーヤキャラクタＰＣは当該タッチ入力で指定された行動（図９に示す例では、「技Ｆ」）を実行する。行動入力領域ＢＡ２は、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣ間の距離が所定距離Ｄ２未満となった（プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣの相対的な位置関係が第２の条件を満たさなくなった）場合に、非表示となる（ゲーム画面ＧＩから消去される）。
【００５９】
このように本実施形態によれば、プレーヤは、第１移動入力領域ＭＡ１に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣに近づけさせ、その結果、位置関係が第１の条件を満たした場合には、タッチ位置を第１移動入力領域ＭＡ１から第１移動入力領域ＭＡ１に接する位置に配置される行動入力領域ＢＡ１までスライドさせる入力を行うだけで、プレーヤキャラクタＰＣに実行させる行動（例えば、近接戦闘用の行動）を指定することができる。また、第１移動入力領域ＭＡ１に隣接して配置される第２移動入力領域ＭＡ２に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣから遠ざけさせ、その結果、位置関係が第２の条件を満たした場合には、タッチ位置を第２移動入力領域ＭＡ２から第２移動入力領域ＭＡ２に接する位置に配置される行動入力領域ＢＡ２までスライドさせる入力を行うだけで、プレーヤキャラクタＰＣに実行させる行動（例えば、遠隔戦闘用の行動）を指定することができる。
【００６０】
すなわち、本実施形態によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣに近づけたり遠ざけたりしつつ（プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの相対的な位置関係を変更しつつ）プレーヤキャラクタＰＣの行動を指定して敵キャラクタＥＣと対戦するゲームを、簡単な操作（タッチ位置を、第１移動入力領域ＭＡ１と第２移動入力領域ＭＡ２間、第１移動入力領域ＭＡ１と行動入力領域ＢＡ１間、第２移動入力領域ＭＡ２と行動入力領域ＢＡ２間でスライドさせる操作）で楽しむことができる。
【００６１】
なお、上記の例では、プレーヤキャラクタＰＣを移動させることでプレーヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣに近づけたり遠ざけたりする場合について説明したが、敵キャラクタＥＣを移動させることでプレーヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣに対して相対的に近づけたり遠ざけたりしてもよい。
【００６２】
また、上記の例では、第１の方向を敵キャラクタＥＣに近づく方向とし、第２の方向を敵キャラクタＥＣから遠ざかる方向とする場合について説明したが、第１移動入力領域ＭＡ１に対する入力に基づきプレーヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣに対して上方向に移動させ、第２移動入力領域ＭＡ２に対する入力に基づきプレーヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣに対して下方向に移動させる（第１の方向を上方向、第２の方向を下方向とする）ように構成してもよい。また、第１移動入力領域ＭＡ１に対する入力に基づきプレ
ーヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣに対して右方向に移動、或いは、敵キャラクタＥＣを中心として右回りに移動（右旋回）させ、第２移動入力領域ＭＡ２に対する入力に基づきプレーヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣに対して左方向、或いは、敵キャラクタＥＣを中心として左回りに移動（左旋回）させる（第１の方向を右方向、第２の方向を左方向とする）ように構成してもよい。
【００６３】
また、上記の例では、移動入力領域が第１移動入力領域ＭＡ１と第２移動入力領域ＭＡ２を含む場合について説明したが、単一の移動入力領域を表示するようにしてもよい。この場合、当該移動入力領域に対するタッチ入力が行われている場合には、プレーヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣに対して第１の方向（例えば、敵キャラクタＥＣに近づく方向）に移動させ、当該移動入力領域に対するタッチ入力が行われていない場合には、プレーヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣに対して第２の方向（例えば、敵キャラクタＥＣから遠ざかる方向）に自動的に移動させ、プレーヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣの位置関係が所定の条件を満たした場合に、行動入力領域を当該移動入力領域に接する位置に表示するようにしてもよい。
【００６４】
また、上記の例では、所定の条件として、プレーヤキャラクタＰＣが第１の方向に移動することで満たされる第１の条件と、プレーヤキャラクタＰＣが第２の方向に移動することで満たされる第２の条件とを設定することについて説明したが、プレーヤキャラクタＰＣが第１の方向（或いは、第２の方向）に移動することで満たされる条件を複数設定してもよい。例えば、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣに近づく方向に移動することで、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣ間の距離Ｄが所定距離ＤＡとなった場合に所定距離ＤＡに対応する行動入力領域を所定時間だけ表示し、距離Ｄが所定距離ＤＢ（ＤＢ＜ＤＡ）となった場合に所定距離ＤＢに対応する行動入力領域を所定時間だけ表示し、距離Ｄが所定距離ＤＣ（ＤＣ＜ＤＢ）となった場合に所定距離ＤＣに対応する行動入力領域を所定時間だけ表示する（位置関係が複数の異なる条件を満たす度に行動入力領域を表示する）ようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係（距離Ｄ）を変更しつつ位置関係が複数の異なる条件を満たす度にプレーヤキャラクタの行動を指定して敵キャラクタと対戦するゲームを、簡単な操作（タッチ位置を移動入力領域と行動入力領域間でスライドさせる操作）で楽しむことができる
また、上記の例では、位置関係が所定条件を満たした場合に、複数の行動入力領域を移動入力領域に接する位置に表示する場合について説明したが、プレーヤが移動入力領域においてタッチ位置を例えば上下方向にスライドさせる操作を行うことで、行動入力領域で示される行動の内容を切り替えられるように構成してもよい。
【００６５】
また、行動入力領域（ＢＡ１、ＢＡ２）に対するタッチ入力が継続している間、プレーヤキャラクタＰＣのレベルや経験値に応じて、行動入力領域に対応付ける行動が自動的に複数段階で切り替わるようにしてもよい。例えば、行動入力領域に対応付ける行動を、第１の技、第２の技、第３の技の順で切り替え、なおタッチ入力が継続している場合には、再び第１の技から切り替えるようにしてもよい。
【００６６】
また、複数の敵キャラクタと対戦を行うように構成してもよい。この場合、対戦画面をロングタンプ（長押し）する入力が行われた場合に、対戦を停止してゲームフィールドを俯瞰する俯瞰視点の画面に切り替え、当該画面において敵キャラクタをタップする入力が行われた場合に、対戦相手（攻撃対象）をタップされた敵キャラクタに変更してもよい。また、対戦画面をタップする入力が行われた場合に、対戦相手をプレーヤキャラクタＰＣから最も近い位置に存在する敵キャラクタに変更してもよい。
【００６７】
また、複数のプレーヤキャラクタがパーティを組んで対戦を行うように構成してもよい
。この場合、各プレーヤキャラクタのアイコンをゲーム画面ＧＩに表示しておき、アイコンをタップする入力により選択されたプレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づき制御し、その他のプレーヤキャラクタについては自動的に移動及び行動させる制御を行ってもよい。
【００６８】
また、上記の例では、ゲーム画面ＧＩの長手方向が水平方向となるような画面構成について説明したが、図１０に示すように、ゲーム画面ＧＩの長手方向が垂直方向となるような画面構成としてもよい。図１０に示す例では、プレーヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣはゲーム画面ＧＩの上側領域に表示されている。また、第１移動入力領域ＭＡ１及び第２移動入力領域ＭＡ２は、ゲーム画面ＧＩの下側領域の中央に表示され、端末１０を把持したプレーヤが右手或いは左手の親指でタッチ入力し易いように配置されている。また、第１移動入力領域ＭＡ１及び第２移動入力領域ＭＡ２は上下方向に互いに隣接する位置に配置される。図１０に示す例は、第２移動入力領域ＭＡ２に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣから十分遠ざかったことで、行動入力領域ＢＡ２（ここでは、「技Ｃ」、「技Ｄ」に対応する２つの行動入力領域ＢＡ２）が、第２移動入力領域ＭＡ２の右側に接する位置に表示された状態を示している。
【００６９】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１１のフローチャートを用いて説明する。
【００７０】
まず、キャラクタ制御部１１０は、第１移動入力領域ＭＡ１に対するタッチ入力があったか否かを判断し（ステップＳ１０）、当該タッチ入力があった場合（ステップＳ１０のＹ）には、プレーヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣに対して相対的に近づける制御を行う（ステップＳ１２）。
【００７１】
次に、表示制御部１１２は、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの相対的な位置関係が第１の条件を満たしたか否かを判断し（ステップＳ１４）、第１の条件を満たした場合（ステップＳ１４のＹ）には、行動入力領域ＢＡ１を第１移動入力領域ＭＡ１に接する位置に配置して行動入力領域ＢＡ１を表す画像を表示させる制御を行う（ステップＳ１６）。第１の条件を満たさない場合（ステップＳ１４のＮ）には、ステップＳ３４に移行する。
【００７２】
次に、キャラクタ制御部１１０は、行動入力領域ＢＡ１に対するタッチ入力があったか否かを判断し（ステップＳ１８）、当該タッチ入力があった場合（ステップＳ１８のＹ）には、タッチ入力された行動入力領域ＢＡ１に対応する行動をプレーヤキャラクタＰＣに実行させる制御を行う（ステップＳ２０）。当該タッチ入力がなかった場合（ステップＳ１８のＮ）には、ステップＳ３４に移行する。
【００７３】
第１移動入力領域ＭＡ１に対するタッチ入力がなかった場合（ステップＳ１０のＮ）には、キャラクタ制御部１１０は、第２移動入力領域ＭＡ２に対するタッチ入力があったか否かを判断し（ステップＳ２２）、当該タッチ入力があった場合（ステップＳ２２のＹ）には、プレーヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣに対して相対的に遠ざける制御を行う（ステップＳ２４）。当該タッチ入力がなかった場合（ステップＳ２２のＮ）には、ステップＳ３４に移行する。
【００７４】
次に、表示制御部１１２は、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの相対的な位置関係が第２の条件を満たしたか否かを判断し（ステップＳ２６）、第２の条件を満たした場合（ステップＳ２６のＹ）には、行動入力領域ＢＡ２を第２移動入力領域ＭＡ２に接する位置に配置して行動入力領域ＢＡ２を表す画像を表示させる制御を行う（ステップ
Ｓ２８）。第２の条件を満たさない場合（ステップＳ２６のＮ）には、ステップＳ３４に移行する。
【００７５】
次に、キャラクタ制御部１１０は、行動入力領域ＢＡ２に対するタッチ入力があったか否かを判断し（ステップＳ３０）、当該タッチ入力があった場合（ステップＳ３０のＹ）には、タッチ入力された行動入力領域ＢＡ２に対応する行動をプレーヤキャラクタＰＣに実行させる制御を行う（ステップＳ３２）。当該タッチ入力がなかった場合（ステップＳ３０のＮ）には、ステップＳ３４に移行する。
【００７６】
次に、処理部１００は、対戦処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ３４）、対戦処理を継続する場合（ステップＳ３４のＹ）には、ステップＳ１０に移行し、ステップＳ１０以降の処理を繰り返す。
【００７７】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００７８】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  キャラクタ制御部、１１２  表示制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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