(57)【要約】【課題】特定数の賭数が全て設定されたことを遊技者に適切に認識させる。【解決手段】リプレイが入賞するか又はＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されてから賭数の設定が完了するまでの特定期間内にエラーが発生したときには、賭数の設定が中断されずに継続される。そして、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６が点灯するとともに、クレジット表示器１１の表示を「３」減算して残りのクレジット数を表示し（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合にのみ）、賭数の設定が完了してからエラー処理が実行される。エラー処理が実行されると、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６が消灯し、遊技補助表示器１２からエラーの種類を示すエラーコード（図中の例では「Ｅ１」）が表示される。【選択図】図１９
2018029837.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定数の賭数を設定することにより遊技を開始することが可能になる遊技機において、
賭数を設定する賭数設定手段と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数を表示する賭数表示手段と、
前記遊技機において異常が発生したときに異常状態に制御する異常状態制御手段とを備え、
前記賭数設定手段は、特定条件が成立したときに前記特定数の賭数を一括して一度に設定可能であり、
前記賭数表示手段は、前記賭数設定手段によって設定された賭数に対応した表示を表示可能であり、
前記異常状態制御手段は、前記特定条件が成立してから前記特定数の賭数の設定が完了するまでの特定期間において異常が発生したときは、前記特定期間が経過した後に異常状態に制御する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定数の賭数を設定することにより遊技を開始することが可能になる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、特定数の賭数の設定を開始してから特定数の賭数の設定が完了するまでの特定期間において異常が発生したときに異常状態に制御し、異常状態に制御している期間中は賭数の設定を中断し、リセット操作により異常状態の制御が終了した後に賭数の設定を再開する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３-１５８５１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１の遊技機では、特定数の賭数の設定を開始してから特定数の賭数の設定が完了するまでの特定期間において、賭数の設定が完了する前に異常状態に制御することにより賭数の設定が中断すると、遊技者は特定数の賭数が全て設定されたか否かを認識できなくなるおそれがある。これにより、遊技者に賭数の一部を失ったとの誤解を与え、不信感を与えるおそれがある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特定数の賭数が全て設定されたことを遊技者に適切に認識させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
特定数（例えば、規定数である３）の賭数を設定することにより遊技を開始することが可能になる遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
賭数を設定する賭数設定手段（例えば、図１３〜図１５に示す部分）と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数を表示する賭数表示手段（例えば、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６）と、
前記遊技機において異常（例えば、エラー）が発生したときに異常状態に制御する異常状態制御手段とを備え、
前記賭数設定手段は、特定条件（例えば、リプレイの入賞、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）が成立したときに前記特定数の賭数を一括して一度に設定可能であり（例えば、図１３〜図１５のＳｃ９やＳｃ４２の処理を行う部分）、
前記賭数表示手段は、前記賭数設定手段によって設定された賭数に対応した表示を表示可能であり（例えば、図１３〜図１５のＳｃ１０やＳｃ４３の処理を行う部分）、
前記異常状態制御手段は、前記特定条件が成立してから前記特定数の賭数の設定が完了するまでの特定期間において異常が発生したときは、前記特定期間が経過した後に異常状態に制御する（例えば、図１３〜図１５のＳｃ１２の処理後にＳｃ１４でＹのときにエラー処理を行う部分やＳｃ４７の処理後にＳｃ１４でＹのときにエラー処理を行う部分、図１７に示す部分）。
この構成によれば、特定数の賭数の設定を開始してから特定数の賭数の設定が完了するまでの特定期間において異常が発生した場合でも、特定期間中に異常状態に制御されずに賭数の設定が中断しないため、特定数の賭数が全て設定されたことを遊技者に適切に認識させることができる。
【０００８】
特定条件とは、遊技用価値を用いることなく次ゲームを行うことが可能な再遊技役の入賞が発生したことである（例えば、図１３〜図１５のＳｃ３でＹのときにＳｃ４〜Ｓｃ１２の処理を行う部分、図１７に示す部分）。
この構成によれば、再遊技役の入賞に基づく賭数の設定が適切に行われたことを認識することができる。
【０００９】
特定条件とは、特定数の賭数を一度の操作で設定可能な操作手段が操作されたことである（例えば、図１３〜図１５のＳｃ２３でＹのときにＳｃ３６〜Ｓｃ４７の処理を行う部分、図１７に示す部分）。
この構成によれば、特定数の賭数を一度の操作で設定可能な操作手段が操作されたことに基づく賭数の設定が適切に行われたことを認識することができる。
【００１０】
異常が発生したことを検知する異常検知手段（例えば、メイン制御部４１）を備え、
前記異常検知手段は特定期間において異常が発生したことを検知する（例えば、図１３〜図１５のＳｃ６の処理を行う部分、Ｓｃ３９の処理を行う部分、図１７に示す部分）。
この構成によれば、異常が発生したことを適切に検知することができる。
【００１１】
異常が発生したことを異常検知手段が検知したときに、異常が発生したことを報知する異常発生報知手段（例えば、液晶表示器５１、スピーカ５３，５４）を備え、
前記異常発生報知手段は、特定期間において異常が発生したことを前記異常検知手段が検知したときに異常が発生したことを報知する（例えば、図１３〜図１５のＳｃ７及びＳｃ８、Ｓｃ４０及びＳｃ４１の処理を行い、図１６のＳｐ６の処理を行う部分、図１７に示す部分）。
この構成によれば、異常が発生したことを検知したときにその旨を効果的に報知でき、さらに、異常が発生したことを検知しても異常状態に制御されないので、賭数が正常に設定されたことを認識することができる。
【００１２】
異常状態制御手段は、特定期間において異常が発生したときは、前記特定期間が経過してから一定期間が経過した後に異常状態に制御する（例えば、図１７に示す部分）。
この構成によれば、特定期間が経過してから一定期間が経過した後に異常状態に制御するので、賭数が設定されたことを遊技者に認識させた後に異常状態に制御することができる。
【００１３】
異常が発生したことを異常検知手段が検知したときに、異常が発生したことを報知する異常発生報知手段（例えば、液晶表示器５１、スピーカ５３，５４）を備え、
前記異常発生報知手段は賭数表示手段と別個に設けられている（例えば、図１６のＳｐ６の処理を行う部分）。
この構成によれば、賭数表示手段により異常が発生したことを報知しないので、賭数が設定されたことを異常状態の報知により認識できなくなることを防止することができる。
【００１４】
賭数が設定されたことを報知する演出を実行する賭数演出実行手段（例えば、図１６のＳｐ５の処理を行う部分、図１８に示す部分）を備え、
前記賭数演出実行手段は、賭数設定手段により設定された賭数が特定数であるときは、前記特定数に相当する回数の報知を段階的に行う演出を実行する（例えば、図１６のＳｐ５の処理を行う部分、図１８に示す部分）。
この構成によれば、賭数演出手段において特定数に相当する回数の報知を段階的に行う演出を実行するので、賭数が段階的に設定されていることを認識しやすくすることができる。
【００１５】
遊技者の所有する遊技用価値の数を記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記記憶手段が記憶している遊技用価値の数を表示する付与数表示手段（例えば、クレジット表示器１１）とを備え、
前記付与数表示手段は、特定数の賭数を一度の操作で設定可能な操作手段が操作されたときに、一括して一度に特定数に相当する数の遊技用価値を減算して残りの遊技用価値の数を表示する（例えば、図１３〜図１５のＳｃ３８の処理を行う部分）。
この構成によれば、遊技者が所有する遊技用価値の数の減算表示と、特定数の賭数の設定とが一括して一度に行われるので、記憶されている遊技用価値を用いて賭数の設定が行われたことを効果的に報知することができる。
【００１６】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】メイン制御部が実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部がゲーム処理内で実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部がゲーム処理内で実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部がゲーム処理内で実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】特定期間中にエラーが発生したときの各処理の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１８】メイン制御部による賭数の報知タイミングとサブ制御部による賭数の報知タイミングとの関係を示すタイミングチャートである。
【図１９】特定期間中にエラーが発生したときの具体例を示す説明図である。
【図２０】第２実施形態において、メイン制御部がゲーム処理内で実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】第２実施形態において、メイン制御部がゲーム処理内で実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】第２実施形態において、メイン制御部がゲーム処理内で実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】第２実施形態において、特定期間中にエラーが発生したときの各処理の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２４】第２実施形態において、メイン制御部による賭数の報知タイミングとサブ制御部による賭数の報知タイミングとの関係を示すタイミングチャートである。
【図２５】第２実施形態において、特定期間中にエラーが発生したときの具体例を示す説明図である。
【図２６】本発明を適用したパチンコ遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［第１実施形態］
まず、第１実施形態について説明する。
【００１９】
［スロットマシンの構成］
図１に示すように、スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２０】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数（特定数）として３、ＲＢの規定数として３が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。クレジットが３以上であるときにＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すると、規定数に相当する賭数である３が一括して一度に設定される。なお、ＲＴ０〜ＲＴ４とＲＢとで規定数を異ならせてもよい。また、本実施形態では、特定数を規定数と称して説明する。
【００２１】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２２】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作によりエラー及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２３】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００２５】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２６】
なお、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００２７】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。なお、クレジットとして記憶されるメダルの枚数はＲＡＭ４１ｃに記憶される。
【００２８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００３０】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００３２】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３３】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００３５】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００３６】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００３７】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００３８】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００３９】
なお、本実施形態では、いずれの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部４１が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部９１が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
【００４０】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００４１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００４２】
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【００４３】
本実施形態におけるスロットマシン１は、ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【００４４】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【００４５】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【００４６】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。本実施形態では、これらの各種リプレイを「リプレイ」と総称して説明する。なお、リプレイが入賞すると、規定数に相当する賭数である３が一括して一度に設定される。
【００４７】
次いで、図９を参照して、移行出目について説明する。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００４８】
［タイマ割込処理（メイン）］
図１０および図１１は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【００４９】
図１０および図１１に示すように、タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【００５０】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【００５１】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理（メイン）に移行する。
【００５２】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【００５３】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【００５４】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【００５５】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【００５６】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【００５７】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【００５８】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【００５９】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【００６０】
[ゲーム処理]
次に、図１２を用いてメイン制御部４１が１ゲーム毎に実行するゲーム処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。
【００６１】
図１２に示すように、ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる（Ｓｄ１）。
【００６２】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（Ｓｄ２）。
【００６３】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（Ｓｄ３）。
【００６４】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる（Ｓｄ４）。
【００６５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（Ｓｄ５）。
【００６６】
払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる（Ｓｄ６）。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００６７】
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＲＴ抽選処理を行い、ＡＴに当選、すなわち、ＡＴゲーム数を付与したときには、ＡＴに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのＲＴ４に制御し、ＲＴ４においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【００６８】
［ＢＥＴ処理］
次に、メイン制御部４１が図１２のゲーム処理におけるＳｄ１において実行するＢＥＴ処理について説明する。図１３〜図１５は、メイン制御部４１が図１２のゲーム処理におけるＳｄ１において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００６９】
ＢＥＴ処理では、まず、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｃ１）、遊技状態に応じた規定数（本実施例では上限数と同じ。遊技状態がＲＢ（ＢＢ）の場合には３、通常遊技状態の場合には３）をメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｃ２）、メイン制御部４１のＲＡＭにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｃ３）。
【００７０】
Ｓｃ３において次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定された場合には、Ｓｃ４において賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨を示すＢＥＴコマンドを生成し（Ｓｃ４）、コマンド格納処理を行って生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５）。コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が一定時間の経過ごとに実行するタイマ割込処理（メイン）でのコマンド送信処理においてサブ制御部９１に送信される（図１０のＳｋ１６参照）。
【００７１】
Ｓｃ６では、エラーが検知されたか否かを検知する（Ｓｃ６）。エラーが検知されていない場合にはＳｃ９に進む。エラーが検知された場合にはエラーコマンドを生成し（Ｓｃ７）、コマンド格納処理を行って生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ８）。コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が一定時間の経過ごとに実行するタイマ割込処理（メイン）でのコマンド送信処理においてサブ制御部９１に送信される（図１０のＳｋ１６参照）。
【００７２】
Ｓｃ９では、ＢＥＴカウンタの値に規定数に相当する賭数である３を一括して一度に加算する（Ｓｃ９）。このように、第１実施形態では、リプレイが入賞したときにＢＥＴカウンタの値に規定数に相当する賭数である３を一括して一度に加算することにより、規定数の賭数（本実施形態では３）が一括して一度に設定される。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を一斉に（同時に）点灯させる処理を実行する（Ｓｃ１０）。また、メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０、及び、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【００７３】
次いで、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓｃ１１）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｃ９に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｃ１２）、Ｓｃ１４のステップに進む。これにより、賭数の設定が完了する。
【００７４】
Ｓｃ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い（Ｓｃ１３）、Ｓｃ１４のステップに進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。
【００７５】
Ｓｃ１４のステップでは、レジスタにエラーコードが設定されているか否か、すなわちエラーが検知されたか否かを判定し、エラーコードが設定されていれば、エラー処理に移行する。なお、エラーコードはエラーが検知されたときにレジスタに設定される。また、エラー処理に移る際にはエラーコマンドがサブ制御部９１に送信される。
【００７６】
なお、リプレイの入賞又はＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から賭数の設定が完了するまでの特定期間内にエラーが検知されたときには、特定期間が経過してから一定期間が経過したときにエラー処理を実行する。よって、Ｓｃ１２又はＳｃ４７の処理の後にＳｃ１４でＹと判定されたときには、一定期間が経過してからエラー処理に移行する。なお、一定期間は、遊技者が賭数の設定を認識可能な期間に設定することが好適である。最短でもタイマ割込（メイン）の割込が行われるまでの期間を設定することが好適である。
【００７７】
本実施形態では、エラー処理が実行されると、遊技補助表示器１２においてエラーコードが表示され、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６は消灯する。エラーコードは、エラーが発生したことを示す「Ｅ」と、エラーの種類を示す数字とを組み合わせた態様で表示される。例えば、「Ｅ１」や「Ｅ２」と表示される。
【００７８】
Ｓｃ１４のステップにおいてエラーコードが設定されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓｃ１５）。Ｓｃ１５のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓｃ１６）、投入要求ＬＥＤ１７をｏｎの状態にして（Ｓｃ１７）、Ｓｃ１９のステップに進む。メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｃ１８）、Ｓｃ１９のステップに進む。
【００７９】
Ｓｃ１９のステップでは投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する（Ｓｃ１９）。Ｓｃ１９のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓｃ２２のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓｃ２０）、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓｃ２１）、メダルの投入が可能な状態でなければＳｃ２２のステップに進む。
【００８０】
Ｓｃ２１のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｃ２８）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算する（Ｓｃ２９）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を投入されたメダルの枚数に応じて点灯させる処理を実行する（Ｓｃ３０）。そして、賭数が１加算された旨を示すＢＥＴコマンドを生成し（Ｓｃ３１）、コマンド格納処理を行って生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ３２）。コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が一定時間の経過ごとに実行するタイマ割込処理（メイン）でのコマンド送信処理においてサブ制御部９１に送信される（図１０のＳｋ１６参照）。この後、Ｓｃ１４のステップに戻る。
【００８１】
Ｓｃ２８のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｃ３３）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（Ｓｃ３４）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓｅ９のステップに戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｃ３５）、Ｓｃ１４のステップに戻る。
【００８２】
Ｓｃ２２のステップでは、スタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎの変化が検出されているか否かを判定する。
【００８３】
Ｓｃ２２のステップにおいてスタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていないと判定された場合には、Ｓｃ２３のステップに進み、スタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する（Ｓｃ２４）。
【００８４】
Ｓｃ２４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｃ１４のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、乱数値格納ワークの値を内部抽選用の乱数値として抽選用ワークに設定し（Ｓｃ２５）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｃ２７）。そして、Ｓｃ２７のステップの後、ＢＥＴ処理を終了して図１２のフローチャートに復帰する。
【００８５】
Ｓｃ２３のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のｏｆｆからｏｎの変化が検出されているか否かを判定する。Ｓｃ２３のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていなければ、Ｓｃ１４のステップに戻る。
【００８６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていれば、クレジットカウンタの値が３以上であるか否かを判定し（Ｓｃ３６）、クレジットカウンタの値が３以上でなければ、Ｓｃ１４のステップに戻る。
【００８７】
Ｓｃ３６のステップにおいてクレジットカウンタの値が３以上であれば、クレジットカウンタの値を３減算し（Ｓｃ３７）、クレジット表示１１によるクレジット表示を一括して一度に３減算する（Ｓｃ３８）。これにより、クレジット表示器１１からは３を減算した残りのクレジット数が表示される。次いで、エラーが検知されたか否かを検知する（Ｓｃ３９）。エラーが検知されていない場合にはＳｃ４２に進む。エラーが検知された場合にはエラーコマンドを生成し（Ｓｃ４０）、コマンド格納処理を行って生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４１）。コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が一定時間の経過ごとに実行するタイマ割込処理（メイン）でのコマンド送信処理においてサブ制御部９１に送信される（図１０のＳｋ１６参照）。
【００８８】
Ｓｃ４２では、ＢＥＴカウンタの値に規定数に相当する賭数である３を一括して一度に加算する（Ｓｃ４２）。このように、第１実施形態では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときにＢＥＴカウンタの値に規定数に相当する賭数である３を一括して一度に加算することにより、規定数の賭数（本実施形態では３）が一括して一度に設定される。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を一斉に（同時に）点灯させる処理を実行する（Ｓｃ４３）。また、メイン制御部４１は、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【００８９】
次いで、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓｃ４４）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｃ４２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、賭数が３加算される旨を示すＢＥＴコマンドを生成し（Ｓｃ４５）、コマンド格納処理を行って生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４６）。コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が一定時間の経過ごとに実行するタイマ割込処理（メイン）でのコマンド送信処理においてサブ制御部９１に送信される（図１０のＳｋ１６参照）。そして、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｃ４７）、Ｓｃ１４のステップに戻る。これにより、賭数の設定が完了する。
【００９０】
上記のように、本実施形態のＢＥＴ処理では、リプレイの入賞による賭数の設定が完了して特定期間が経過した後（Ｓｃ１２の処理の後）及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定が完了して特定期間が経過した後（Ｓｃ４７の処理の後）に、Ｓｃ１４の処理においてエラーコードが設定されているか否かを判定し、エラーコードが設定されている場合にはエラー処理を行うように処理の流れが設定されている。よって、特定期間内にエラーが発生しても特定期間内にエラー処理に移行させることができない。このため、特定期間が経過した後にエラー処理に制御されることになる。
【００９１】
なお、本実施形態では、検知されるエラーとして、オーバーフロータンク３５内に突出した一対の電極（満タンセンサ３５ａ）にメダルが接触し、これらが短絡したことを検出したときの満タンエラー、ホッパーユニット３４におけるメダルの払出が正常に行われていないことを示す払出センサ異常エラー、ホッパータンク内のメダルがなくなったときのエンプティエラー、ホッパーユニットのメダル払出口でメダルが詰まったときのメダル詰まりエラー、メダルセレクタでのメダルの詰まりや異常を検出したときのメダルセレクタエラー、リールが正常の回転していないときのリール回転エラー、入賞ライン上に停止した図柄と内部抽選の結果が一致しないときの異常入賞エラー、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でないときのＲＡＭ異常エラーが設定されている。なお、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件にＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でないときにＲＡＭ異常エラーであると判定（検知）する。このとき、メイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラーに対応するエラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
【００９２】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【００９３】
図１６に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【００９４】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【００９５】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【００９６】
Ｓｐ５のステップにおいて、サブ制御部９１は、賭数設定演出処理を実行する（Ｓｐ５）。賭数演出実行処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたＢＥＴコマンドを受信したときに、設定された賭数を液晶表示器５１による画像の表示及びスピーカ５３，５４からのＢＥＴ音の出力により報知する賭数設定演出を実行する。具体的には、メダルの投入が行われるたびに賭数が設定されたことを示す画像を設定された賭数に応じて段階的に液晶表示器５１により表示するとともに、ＢＥＴ音を設定された賭数に応じて段階的に出力する。例えば、賭数が１であることを示す「１ＢＥＴ表示」、賭数が２であることを示す「２ＢＥＴ表示」、賭数が３であることを示す「３ＢＥＴ表示」を１つずつ段階的に表示するとともに、ＢＥＴ音を１回ずつ出力する。
【００９７】
また、リプレイの入賞又はＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定されたときにも、賭数が設定されたことを示す画像を段階的に液晶表示器５１により表示し、また、ＢＥＴ音を設定された賭数に応じて段階的に出力する。例えば、賭数が１であることを示す「１ＢＥＴ表示」、賭数が２であることを示す「２ＢＥＴ表示」、賭数が３であることを示す「３ＢＥＴ表示」を全てのＢＥＴ表示が表示されるまで１つずつ段階的に表示するとともに、ＢＥＴ音が３回出力されるまでＢＥＴ音を１回ずつ段階的に出力する。このように、リプレイが入賞したとき、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときは、規定数に相当する賭数である３が一括して一度に設定されるが、賭数設定演出においては賭数が段階的に報知される。よって、規定数の賭数が設定されていることを認識しやすくすることができる。
【００９８】
Ｓｐ６のステップにおいて、サブ制御部９１は、エラー報知処理を実行する（Ｓｐ６）。エラー報知処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたエラーコマンドを受信したときに、エラーが発生していることを示すエラー報知を液晶表示器５１によるエラー発生画像の表示及びスピーカ５３，５４からのエラー発生音の出力により実行する。
【００９９】
その他、サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、遊技中の演出やナビ演出などを実行する。
【０１００】
［特定期間内にエラーが発生したときの各処理のタイミング］
次に、特定期間内にエラーが発生したときの各処理のタイミングについて図１７を用いて説明する。
【０１０１】
図１７に示すように、リプレイが入賞するか又はＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されると、メイン制御部４１はＢＥＴカウンタの値に規定数に相当する賭数である３を一括して一度に加算する。また、メイン制御部４１は、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を一斉に（同時に）点灯させる。また、図示しないが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときには、クレジット表示器１１の表示を一度に「３」減算する。そして、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃにセットして賭数の設定を完了させる。リプレイの入賞又はＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から賭数の設定が完了するまでの特定期間内にエラーが検知されたときはエラーコードをレジスタに設定する。また、エラーが検知されたときには特定期間内であってもサブ制御部９１によるエラー報知が開始される。そして、メイン制御部４１は、特定期間が経過してから一定期間が経過したときにエラー処理を実行する。エラー処理においては、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰する。
【０１０２】
このように、特定期間内にエラーが発生しても即座にエラー処理が行われずにエラー状態に制御されず、賭数の設定が中断されないため、規定数の賭数が設定されたことを適切に認識させることができる。また、特定期間内でもエラーの検知はしているので、エラーが発生したことを適切に検知することができる。また、特定期間内にエラーを検知したときに即座にエラー報知を開始し、エラー処理は特定期間の経過後に行うので、エラーを検知したことを効果的に報知できるうえに、エラーを検知したときに即座にエラー処理が実行されないことで賭数が正常に設定されたことを認識することができる。また、特定期間が経過してから一定期間が経過したときにエラー処理が実行されるので、賭数が設定されたことを遊技者に認識させた後にエラー処理を実行することができる。また、賭数を表示する１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を使用せずにエラー報知を行うため、賭数が設定されたことをエラー報知により認識できなくなることを防止できる。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときには、クレジット表示器１１の表示を一度に「３」減算するので、賭数がクレジットを使用して設定されたことを効果的に報知することができる。
【０１０３】
なお、一定期間は、遊技者が賭数の設定を認識可能な期間に設定することが好適である。最短でもタイマ割込（メイン）の割込が行われるまでの期間を設定することが好適である。
【０１０４】
［賭数設定演出の実行タイミング］
次に、賭数設定演出の実行タイミングについて図１８を用いて説明する。
【０１０５】
図１８に示すように、リプレイの入賞又はＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定されたときには、メイン制御部４１は、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を一斉に（同時に）点灯させる。一方、サブ制御部９１は、賭数が１であることを示す「１ＢＥＴ表示」、賭数が２であることを示す「２ＢＥＴ表示」、賭数が３であることを示す「３ＢＥＴ表示」を液晶表示器５１によって段階的に表示（１ＢＥＴ表示→２ＢＥＴ表示→３ＢＥＴ表示の順序で段階的に表示）するとともに、ＢＥＴ音が３回出力されるまでＢＥＴ音を１回ずつ段階的に出力する。これにより、規定数の賭数が設定されていることを認識しやすくすることができる。
【０１０６】
［第１実施形態の具体例］
次に、第１実施形態の具体例について図１９を用いて説明する。
【０１０７】
図１９に示すように、リプレイが入賞するか又はＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されてから賭数の設定が完了するまでの特定期間内にエラーが発生したときには、賭数の設定が中断されずに継続される。図１９の例では規定数に相当する賭数が一括して一度に設定されるが、賭数を一括して設定する前にエラーが発生している例を示している。そして、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６が点灯するとともに、クレジット表示器１１の表示を「３」減算して残りのクレジット数を表示し（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合にのみ）、賭数の設定が完了してからエラー処理が実行される。エラー処理が実行されると、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６が消灯し、遊技補助表示器１２からエラーの種類を示すエラーコード（図中の例では「Ｅ１」）が表示される。
【０１０８】
［第１実施形態の効果］
第１実施形態では、特定期間内にエラーが発生しても賭数の設定が中断されず、特定期間が経過した後にエラー処理を実行する（本例では、図１３〜図１５のＳｃ１２及びＳｃ４７の処理を行った後にＳｃ４でＹのときにエラー処理を行う部分、図１７に示す部分）。
よって、特定期間内にエラーが発生しても即座にエラー処理が行われずにエラー状態に制御されず、賭数の設定が中断されないため、規定数の賭数が設定されたことを適切に認識させることができる。
【０１０９】
第１実施形態では、特定条件はリプレイの入賞が発生したことである（本例では、図１３〜図１５のＳｃ３でＹのときにＳｃ５〜Ｓｃ１２の処理を行う部分、図１７に示す部分）。
よって、リプレイの入賞に基づく賭数の設定が適切に行われたことを認識することができる。
【０１１０】
第１実施形態では、特定条件はＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことである（本例では、図１３〜図１５のＳｃ２３でＹのときにＳｃ３６〜Ｓｃ４７の処理を行う部分、図１７に示す部分）。
よって、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に基づく賭数の設定が適切に行われたことを認識することができる。
【０１１１】
第１実施形態では、特定期間においてエラーが発生したことを検知する（本例では、図１３〜図１５のＳｃ６の処理を行う部分、Ｓｃ３９の処理を行う部分、図１７に示す部分）。
よって、特定期間内でもエラーの検知はしているので、エラーが発生したことを適切に検知することができる。
【０１１２】
第１実施形態では、特定期間においてエラーが発生したことを報知し、特定期間の経過後にエラー処理を行う（本例では、図１３〜図１５のＳｃ７及びＳｃ８、Ｓｃ４０及びＳｃ４１の処理を行い、図１６のＳｐ６の処理を行う部分、図１７に示す部分）。
よって、特定期間内にエラーを検知したときに即座にエラー報知を開始し、エラー処理は特定期間の経過後に行うので、エラーを検知したことを効果的に報知できるうえに、エラーを検知したときに即座にエラー処理が実行されないことで賭数が正常に設定されたことを認識することができる。
【０１１３】
第１実施形態では、特定期間においてエラーが発生したときは、特定期間が経過してから一定期間が経過したときにエラー処理を行う（本例では、図１７に示す部分）。
よって、特定期間が経過してから一定期間が経過したときにエラー処理が実行されるので、賭数が設定されたことを遊技者に認識させた後にエラー処理を実行することができる。
【０１１４】
第１実施形態では、賭数を表示する１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６とは別個にエラー報知を行う液晶表示器５１及びスピーカ５３，５４を備えている（本例では、図１６のＳｐ６の処理を行う部分）。
よって、賭数を表示する１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を使用せずにエラー報知を行うため、賭数が設定されたことをエラー報知により認識できなくなることを防止できる。
【０１１５】
第１実施形態では、賭数設定演出では賭数として設定する規定数に相当する回数の報知を段階的に行う（本例では、図１６のＳｐ５の処理を行う部分、図１８に示す部分）。
よって、賭数設定演出では賭数として設定する規定数に相当する回数の報知を段階的に行うので、賭数が段階的に設定されていることを認識しやすくすることができる。
【０１１６】
第１実施形態では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときには、クレジット表示器１１の表示を一度に「３」減算して残りのクレジット数を表示する（本例では、図１３〜図１５のＳｃ３８の処理を行う部分）。
よって、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときには、クレジット表示器１１の表示を一度に「３」減算して残りのクレジット数を表示するので、賭数がクレジットを使用して設定されたことを効果的に報知することができる。
【０１１７】
[第１実施形態の変形例について]
以下に、第１実施形態の変形例について説明する。
【０１１８】
［特定条件について］
上記実施形態では、特定条件として、リプレイの入賞及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を例に挙げたが、例えば、メダルが投入されたこと、１枚のメダルのＢＥＴする１ＢＥＴスイッチや２枚のメダルをＢＥＴする２ＢＥＴスイッチが操作されたことなど、上記実施形態と異なる条件を特定条件としてもよい。
［リプレイ入賞、ＭＡＸＢＥＴスイッチ操作時の賭数について］
上記実施形態では、リプレイの入賞及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作時に規定数に相当する賭数である３を賭数として一括して一度に設定する例を挙げたが、いずれか一方のときにおいてのみ賭数を一括して一度に設定し、他方のときは段階的に賭数を設定してもよい。
【０１１９】
［特定期間について］
上記実施形態では、投入不可フラグが設定されたときまでを特定期間としたが、例えば、エラーコードをレジスタに設定したとき、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を表示したときなど、特定期間の終了タイミングは他のタイミングにしてもよい。
【０１２０】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態の説明において、第１実施形態と同一の部分や同一の処理については詳しい説明を省略する。
【０１２１】
［ＢＥＴ処理］
第２実施形態においては第１実施形態とＢＥＴ処理が異なる。具体的にはＳｃ９，１０４２，４３の処理が異なる。よって、第２実施形態において、メイン制御部４１が図１２のゲーム処理におけるＳｄ１において実行するＢＥＴ処理について説明する。図２０〜図２２は、メイン制御部４１が図１２のゲーム処理におけるＳｄ１において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１２２】
ＢＥＴ処理では、まず、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｆ１）、遊技状態に応じた規定数（本実施例では上限数と同じ。遊技状態がＲＢ（ＢＢ）の場合には３、通常遊技状態の場合には３）をメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｆ２）、メイン制御部４１のＲＡＭにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｆ３）。
【０１２３】
Ｓｆ３において次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定された場合には、Ｓｆ４において賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨を示すＢＥＴコマンドを生成し（Ｓｆ４）、コマンド格納処理を行って生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｆ５）。コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が一定時間の経過ごとに実行するタイマ割込処理（メイン）でのコマンド送信処理においてサブ制御部９１に送信される（図１０のＳｋ１６参照）。
【０１２４】
Ｓｆ６では、エラーが検知されたか否かを検知する（Ｓｆ６）。エラーが検知されていない場合にはＳｆ９に進む。エラーが検知された場合にはエラーコマンドを生成し（Ｓｆ７）、コマンド格納処理を行って生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｆ８）。コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が一定時間の経過ごとに実行するタイマ割込処理（メイン）でのコマンド送信処理においてサブ制御部９１に送信される（図１０のＳｋ１６参照）。
【０１２５】
Ｓｆ９では、ＢＥＴカウンタの値を１加算する（Ｓｆ９）。このように、第２実施形態では、リプレイが入賞したときにＢＥＴカウンタの値に１ずつ加算することにより、規定数の賭数（本実施形態では３）が規定数に達するまで段階的に設定される。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を段階的に順次に全て点灯させる処理を実行する（Ｓｆ１０）。また、メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０、及び、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０１２６】
次いで、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓｆ１１）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｆ９に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｆ１２）、Ｓｆ１４のステップに進む。これにより、賭数の設定が完了する。
【０１２７】
Ｓｆ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い（Ｓｆ１３）、Ｓｆ１４のステップに進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。
【０１２８】
Ｓｆ１４のステップでは、レジスタにエラーコードが設定されているか否か、すなわちエラーが検知されたか否かを判定し、エラーコードが設定されていれば、エラー処理に移行する。なお、エラーコードはエラーが検知されたときにレジスタに設定される。また、エラー処理に移る際にはエラーコマンドがサブ制御部９１に送信される。
【０１２９】
なお、リプレイの入賞又はＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から賭数の設定が完了するまでの特定期間内にエラーが検知されたときには、特定期間が経過してから一定期間が経過したときにエラー処理を実行する。よって、Ｓｆ１２又はＳｆ４７の処理の後にＳｆ１４でＹと判定されたときには、一定期間が経過してからエラー処理に移行する。なお、一定期間は、遊技者が賭数の設定を認識可能な期間に設定することが好適である。最短でもタイマ割込（メイン）の割込が行われるまでの期間を設定することが好適である。
【０１３０】
本実施形態では、エラー処理が実行されると、遊技補助表示器１２においてエラーコードが表示され、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６は消灯する。エラーコードは、エラーが発生したことを示す「Ｅ」と、エラーの種類を示す数字とを組み合わせた態様で表示される。例えば、「Ｅ１」や「Ｅ２」と表示される。
【０１３１】
Ｓｆ１４のステップにおいてエラーコードが設定されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓｆ１５）。Ｓｆ１５のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓｆ１６）、投入要求ＬＥＤ１７をｏｎの状態にして（Ｓｆ１７）、Ｓｆ１９のステップに進む。メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｆ１８）、Ｓｆ１９のステップに進む。
【０１３２】
Ｓｆ１９のステップでは投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する（Ｓｆ１９）。Ｓｆ１９のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓｆ２２のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓｆ２０）、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓｆ２１）、メダルの投入が可能な状態でなければＳｆ２２のステップに進む。
【０１３３】
Ｓｆ２１のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｆ２８）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算する（Ｓｆ２９）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を投入されたメダルの枚数に応じて点灯させる処理を実行する（Ｓｆ３０）。そして、賭数が１加算された旨を示すＢＥＴコマンドを生成し（Ｓｆ３１）、コマンド格納処理を行って生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｆ３２）。コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が一定時間の経過ごとに実行するタイマ割込処理（メイン）でのコマンド送信処理においてサブ制御部９１に送信される（図１０のＳｋ１６参照）。この後、Ｓｆ１４のステップに戻る。
【０１３４】
Ｓｆ２８のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｆ３３）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（Ｓｆ３４）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓｅ９のステップに戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｆ３５）、Ｓｆ１４のステップに戻る。
【０１３５】
Ｓｆ２２のステップでは、スタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎの変化が検出されているか否かを判定する。
【０１３６】
Ｓｆ２２のステップにおいてスタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていないと判定された場合には、Ｓｆ２３のステップに進み、スタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する（Ｓｆ２４）。
【０１３７】
Ｓｆ２４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｆ１４のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、乱数値格納ワークの値を内部抽選用の乱数値として抽選用ワークに設定し（Ｓｆ２５）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｆ２７）。そして、Ｓｆ２７のステップの後、ＢＥＴ処理を終了して図１２のフローチャートに復帰する。
【０１３８】
Ｓｆ２３のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のｏｆｆからｏｎの変化が検出されているか否かを判定する。Ｓｆ２３のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていなければ、Ｓｆ１４のステップに戻る。
【０１３９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていれば、クレジットカウンタの値が３以上であるか否かを判定し（Ｓｆ３６）、クレジットカウンタの値が３以上でなければ、Ｓｆ１４のステップに戻る。
【０１４０】
Ｓｆ３６のステップにおいてクレジットカウンタの値が３以上であれば、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｆ３７）、クレジット表示１１によるクレジット表示を１減算する（Ｓｆ３８）。そして、クレジットカウンタから３減算したか否かを判定する（Ｓｆ３８ａ）。クレジットカウンタから３減算していない場合にはＳｆ３７に戻る。クレジットカウンタから３減算したときにはＳｆ３９に進む。これにより、クレジット表示器１１からは３を減算した残りのクレジット数が表示される。次いで、エラーが検知されたか否かを検知する（Ｓｆ３９）。エラーが検知されていない場合にはＳｆ４２に進む。エラーが検知された場合にはエラーコマンドを生成し（Ｓｆ４０）、コマンド格納処理を行って生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｆ４１）。コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が一定時間の経過ごとに実行するタイマ割込処理（メイン）でのコマンド送信処理においてサブ制御部９１に送信される（図１０のＳｋ１６参照）。
【０１４１】
Ｓｆ４２では、ＢＥＴカウンタの値を１加算する（Ｓｆ４２）。このように、第２実施形態では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときにＢＥＴカウンタの値に１ずつ加算することにより、規定数の賭数（本実施形態では３）が規定数に達するまで段階的に設定される。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を段階的に順次に全て点灯させる処理を実行する（Ｓｆ４３）。また、メイン制御部４１は、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０１４２】
次いで、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓｆ４４）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｆ４２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、賭数が３加算される旨を示すＢＥＴコマンドを生成し（Ｓｆ４５）、コマンド格納処理を行って生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｆ４６）。コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１が一定時間の経過ごとに実行するタイマ割込処理（メイン）でのコマンド送信処理においてサブ制御部９１に送信される（図１０のＳｋ１６参照）。そして、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｆ４７）、Ｓｆ１４のステップに戻る。これにより、賭数の設定が完了する。
【０１４３】
上記のように、本実施形態のＢＥＴ処理では、リプレイの入賞による賭数の設定が完了して特定期間が経過した後（Ｓｆ１２の処理の後）及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定が完了して特定期間が経過した後（Ｓｆ４７の処理の後）に、Ｓｆ１４の処理においてエラーコードが設定されているか否かを判定し、エラーコードが設定されている場合にはエラー処理を行うように処理の流れが設定されている。よって、特定期間内にエラーが発生しても特定期間内にエラー処理に移行させることができない。このため、特定期間が経過した後にエラー処理に制御されることになる。
【０１４４】
なお、本実施形態では、検知されるエラーとして、オーバーフロータンク３５内に突出した一対の電極（満タンセンサ３５ａ）にメダルが接触し、これらが短絡したことを検出したときの満タンエラー、ホッパーユニット３４におけるメダルの払出が正常に行われていないことを示す払出センサ異常エラー、ホッパータンク内のメダルがなくなったときのエンプティエラー、ホッパーユニットのメダル払出口でメダルが詰まったときのメダル詰まりエラー、メダルセレクタでのメダルの詰まりや異常を検出したときのメダルセレクタエラー、リールが正常の回転していないときのリール回転エラー、入賞ライン上に停止した図柄と内部抽選の結果が一致しないときの異常入賞エラー、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でないときのＲＡＭ異常エラーが設定されている。なお、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件にＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でないときにＲＡＭ異常エラーであると判定（検知）する。このとき、メイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラーに対応するエラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。
【０１４５】
［タイマ割込処理（サブ）］
第２実施形態においては、第１実施形態と同様に、図１６のＳｐ５のステップにおいて、サブ制御部９１は、賭数設定演出処理を実行する（Ｓｐ５）。賭数演出実行処理では、サブ制御部９１は、リプレイの入賞又はＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定されたときに、賭数が設定されたことを示す画像を段階的に液晶表示器５１により表示し、また、ＢＥＴ音を設定された賭数に応じて段階的に出力する。例えば、賭数が１であることを示す「１ＢＥＴ表示」、賭数が２であることを示す「２ＢＥＴ表示」、賭数が３であることを示す「３ＢＥＴ表示」を全てのＢＥＴ表示が表示されるまで１つずつ段階的に表示するとともに、ＢＥＴ音が３回出力されるまでＢＥＴ音を１回ずつ段階的に出力する。このように、リプレイが入賞したとき、又はＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときは、３枚のメダルが賭数として規定数に達するまで段階的に設定されるが、賭数設定演出においても賭数が段階的に報知される。よって、規定数の賭数が設定されていることを認識しやすくすることができる。
【０１４６】
また、第２実施形態においては、第１実施形態と同様に、図１６のＳｐ６のステップにおいて、サブ制御部９１は、エラー報知処理を実行する（Ｓｐ６）。エラー報知処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたエラーコマンドを受信したときに、エラーが発生していることを示すエラー報知を液晶表示器５１によるエラー発生画像の表示及びスピーカ５３，５４からのエラー発生音の出力により実行する。
【０１４７】
［特定期間内にエラーが発生したときの各処理のタイミング］
次に、特定期間内にエラーが発生したときの各処理のタイミングについて図２３を用いて説明する。
【０１４８】
図２３に示すように、リプレイが入賞するか又はＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されると、メイン制御部４１はＢＥＴカウンタの値に規定数である３に達するまで段階的に１ずつ加算する。また、メイン制御部４１は、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を段階的に順次に全て点灯させる。また、図示しないが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときには、クレジット表示器１１の表示を規定数に相当する３減算されるまで１ずつ段階的に「３」減算する。そして、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃにセットして賭数の設定を完了させる。リプレイの入賞又はＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作から賭数の設定が完了するまでの特定期間内にエラーが検知されたときはエラーコードをレジスタに設定する。また、エラーが検知されたときには特定期間内であってもサブ制御部９１によるエラー報知が開始される。そして、メイン制御部４１は、特定期間が経過してから一定期間が経過したときにエラー処理を実行する。エラー処理においては、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰する。
【０１４９】
このように、特定期間内にエラーが発生しても即座にエラー処理が行われずにエラー状態に制御されず、賭数の設定が中断されないため、規定数の賭数が設定されたことを適切に認識させることができる。また、特定期間内でもエラーの検知はしているので、エラーが発生したことを適切に検知することができる。また、特定期間内にエラーを検知したときに即座にエラー報知を開始し、エラー処理は特定期間の経過後に行うので、エラーを検知したことを効果的に報知できるうえに、エラーを検知したときに即座にエラー処理が実行されないことで賭数が正常に設定されたことを認識することができる。また、特定期間が経過してから一定期間が経過したときにエラー処理が実行されるので、賭数が設定されたことを遊技者に認識させた後にエラー処理を実行することができる。また、賭数を表示する１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を使用せずにエラー報知を行うため、賭数が設定されたことをエラー報知により認識できなくなることを防止できる。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときには、クレジット表示器１１の表示を段階的に「３」減算するので、賭数がクレジットを使用して設定されたことを効果的に報知することができる。
【０１５０】
なお、一定期間は、遊技者が賭数の設定を認識可能な期間に設定することが好適である。最短でもタイマ割込（メイン）の割込が行われるまでの期間を設定することが好適である。
【０１５１】
［賭数設定演出の実行タイミング］
次に、賭数設定演出の実行タイミングについて図２４を用いて説明する。
【０１５２】
図２４に示すように、リプレイの入賞又はＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定されたときには、メイン制御部４１は、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を段階的に順次に全て点灯させる。一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１による１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点灯に同期するように、賭数が１であることを示す「１ＢＥＴ表示」、賭数が２であることを示す「２ＢＥＴ表示」、賭数が３であることを示す「３ＢＥＴ表示」を液晶表示器５１によって段階的に表示（１ＢＥＴ表示→２ＢＥＴ表示→３ＢＥＴ表示の順序で段階的に表示）するとともに、ＢＥＴ音が３回出力されるまでＢＥＴ音を１回ずつ段階的に出力する。これにより、規定数の賭数が設定されていることを認識しやすくすることができる。なお、液晶表示器５１による表示及びＢＥＴ音の出力はメイン制御部４１による１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点灯と同期していなくてもよい。
【０１５３】
［第２実施形態の具体例］
次に、第２実施形態の具体例について図２５を用いて説明する。
【０１５４】
図２５に示すように、リプレイが入賞するか又はＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されてから賭数の設定が完了するまでの特定期間内にエラーが発生したときには、賭数の設定が中断されずに継続される。図２５の例では賭数が規定数に達するまで段階的に設定されるが、賭数が１設定されたときにエラーが発生している例を示している。そして、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６が点灯するとともに、クレジット表示器１１の表示を「３」減算して残りのクレジット数を表示し（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合にのみ）、賭数の設定が完了してからエラー処理が実行される。エラー処理が実行されると、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６が消灯し、遊技補助表示器１２からエラーの種類を示すエラーコード（図中の例では「Ｅ１」）が表示される。
【０１５５】
［第２実施形態の効果］
第２実施形態では、特定期間内にエラーが発生しても賭数の設定が中断されず、特定期間が経過した後にエラー処理を実行する（本例では、図２０〜図２２のＳｆ１２及びＳｆ４７の処理を行った後にＳｆ４でＹのときにエラー処理を行う部分、図２３に示す部分）。
よって、特定期間内にエラーが発生しても即座にエラー処理が行われずにエラー状態に制御されず、賭数の設定が中断されないため、規定数の賭数が設定されたことを適切に認識させることができる。
【０１５６】
第２実施形態では、特定条件はリプレイの入賞が発生したことである（本例では、図２０〜図２２のＳｆ３でＹのときにＳｆ５〜Ｓｆ１２の処理を行う部分、図２３に示す部分）。
よって、リプレイの入賞に基づく賭数の設定が適切に行われたことを認識することができる。
【０１５７】
第２実施形態では、特定条件はＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことである（本例では、図２０〜図２２のＳｆ２３でＹのときにＳｆ３６〜Ｓｆ４７の処理を行う部分、図２３に示す部分）。
よって、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に基づく賭数の設定が適切に行われたことを認識することができる。
【０１５８】
第２実施形態では、特定期間においてエラーが発生したことを検知する（本例では、図２０〜図２２のＳｆ６の処理を行う部分、Ｓｆ３９の処理を行う部分、図２３に示す部分）。
よって、特定期間内でもエラーの検知はしているので、エラーが発生したことを適切に検知することができる。
【０１５９】
第２実施形態では、特定期間においてエラーが発生したことを報知し、特定期間の経過後にエラー処理を行う（本例では、図２０〜図２２のＳｆ７及びＳｆ８、Ｓｆ４０及びＳｆ４１の処理を行い、図１６のＳｐ６の処理を行う部分、図２３に示す部分）。
よって、特定期間内にエラーを検知したときに即座にエラー報知を開始し、エラー処理は特定期間の経過後に行うので、エラーを検知したことを効果的に報知できるうえに、エラーを検知したときに即座にエラー処理が実行されないことで賭数が正常に設定されたことを認識することができる。
【０１６０】
第２実施形態では、特定期間においてエラーが発生したときは、特定期間が経過してから一定期間が経過したときにエラー処理を行う（本例では、図２３に示す部分）。
よって、特定期間が経過してから一定期間が経過したときにエラー処理が実行されるので、賭数が設定されたことを遊技者に認識させた後にエラー処理を実行することができる。
【０１６１】
第２実施形態では、賭数を表示する１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６とは別個にエラー報知を行う液晶表示器５１及びスピーカ５３，５４を備えている（本例では、図１６のＳｐ６の処理を行う部分）。
よって、賭数を表示する１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を使用せずにエラー報知を行うため、賭数が設定されたことをエラー報知により認識できなくなることを防止できる。
【０１６２】
第２実施形態では、賭数設定演出では賭数として設定する規定数に相当する回数の報知を段階的に行う（本例では、図１６のＳｐ５の処理を行う部分、図２４に示す部分）。
よって、賭数設定演出では賭数として設定する規定数に相当する回数の報知を段階的に行うので、賭数が段階的に設定されていることを認識しやすくすることができる。
【０１６３】
第１実施形態では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときには、クレジット表示器１１の表示を規定数に達するまで段階的に１ずつ減算して残りのクレジット数を表示する（本例では、図２０〜図２２のＳｆ３８の処理を行う部分）。
よって、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときには、クレジット表示器１１の表示を規定数に達するまで段階的に１ずつ減算して残りのクレジット数を表示するので、賭数がクレジットを使用して設定されたことを効果的に報知することができる。
【０１６４】
[第２実施形態の変形例について]
以下に、第２実施形態の変形例について説明する。
【０１６５】
［特定条件について］
上記実施形態では、特定条件として、リプレイの入賞及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を例に挙げたが、例えば、メダルが投入されたこと、１枚のメダルのＢＥＴする１ＢＥＴスイッチや２枚のメダルをＢＥＴする２ＢＥＴスイッチが操作されたことなど、上記実施形態と異なる条件を特定条件としてもよい。
［リプレイ入賞、ＭＡＸＢＥＴスイッチ操作時の賭数について］
上記実施形態では、リプレイの入賞及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作時に３枚のメダルを賭数として段階的に設定する例を挙げたが、いずれか一方のときにおいてのみ賭数を段階的に設定し、他方のときは一括して一度に賭数を設定してもよい。
【０１６６】
［特定期間について］
上記実施形態では、投入不可フラグが設定されたときまでを特定期間としたが、例えば、エラーコードをレジスタに設定したとき、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を表示したときなど、特定期間の終了タイミングは他のタイミングにしてもよい。
【０１６７】
［パチンコ遊技機について］
次に、本発明を適用するパチンコ遊技機について図２６を用いて説明する。図２６に示すパチンコ遊技機には第１実施形態に示す発明及び第２実施形態に示す発明のいずれをも適用可能である。
【０１６８】
図２６は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０１６９】
遊技盤２の所定位置（図２６に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。
【０１７０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。
【０１７１】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。
【０１７２】
画像表示装置５の表示領域の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側方には、変動中特図表示エリア５Ｉが設けられている。変動中特図表示エリア５Ｉには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。
【０１７３】
図２６に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【０１７４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０１７５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０１７６】
遊技盤２の所定位置（図２６に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０１７７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（たとえば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【０１７８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０１７９】
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。
【０１８０】
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【０１８１】
以上、パチンコ遊技機１の構成について説明したが、パチンコ遊技機１に本発明を適用することができる。パチンコ遊技機１に本発明を適用するには、例えば、パチンコ遊技機１にＢＥＴスイッチを設ける。ＢＥＴスイッチを操作するとクレジット数を用いて特定数の賭数を設定することができる。ＢＥＴスイッチを操作して賭数を設定すると設定された賭数に応じた遊技球が貸与される。遊技者は、打球操作ハンドルを操作して貸与された遊技球を発射させる。また、遊技盤２の所定位置に特定の入賞口を設ける。特定の入賞口に遊技球が入賞したときには特定数の賭数が自動的に設定される。特定の入賞口に遊技球が入賞して賭数が設定されると特定数の遊技球が貸与される。遊技者は、打球操作ハンドルを操作して貸与された遊技球を発射させる。
【０１８２】
そして、ＢＥＴスイッチの操作や特定の入賞口への入賞の発生による賭数の設定が行われたときに特定数の賭数を一括して一度に設定するとともに、賭数の設定が行われてから賭数の設定が完了するまでの特定期間にエラーが発生したときには、特定期間の経過後にエラー処理を行うように構成することが可能である。これにより、上記第１実施形態と同様の効果を得ることができる。また、ＢＥＴスイッチの操作や特定の入賞口への入賞の発生による賭数の設定が行われたときに特定数の賭数を段階的に設定するとともに、賭数の設定が行われてから賭数の設定が完了するまでの特定期間にエラーが発生したときには、特定期間の経過後にエラー処理を行うように構成することが可能である。これにより、上記第２実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１８３】
［遊技機について］
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１８４】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０１８５】
また、ゲームソフト（スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム）を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ（スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ）を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
【符号の説明】
【０１８６】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
2018029837.tif 000003
【図２】
2018029837.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2018029837.tif 000015
【図１４】
2018029837.tif 000016
【図１５】
2018029837.tif 000017
【図１６】
2018029837.tif 000018
【図１７】
2018029837.tif 000019
【図１８】
2018029837.tif 000020
【図１９】
2018029837.tif 000021
【図２０】
2018029837.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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