(57)【要約】【課題】好適な形で遊技者の参加可能な特定演出を実行することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０に設けられたスタートレバー４１が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ４２〜４４が操作されると、ストップスイッチ４２〜４４と対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する。連打演出では、演出スイッチ６６の操作回数が第４設定値となった場合、ＢＢ当選の有無が報知される。ここで、第４設定値は、先の連打演出における演出スイッチ６６の操作回数によって変化するようになっている。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出を実行している場合、特定操作手段の操作に基づく特定条件が成立したか否かを判定するとともに、所定時間を経過した場合、前記特定条件が成立しなかったと判定する特定条件判定手段と、
前記特定条件判定手段の判定結果に基づいて、前記特定演出の結果を変化させる演出結果変化手段と、
前記特定条件判定手段の判定結果に基づいて、次回の特定演出における所定時間を変更する所定時間変更手段と
を備え、
前記特定条件は、前記特定操作手段を複数回操作することであって、
前記特定条件成立となる前記特定操作手段の操作回数を記憶する第１回数記憶手段と、
前記特定操作手段になされた操作回数を記憶する第２回数記憶手段と、
前記第１回数記憶手段に記憶された操作回数と、前記第２回数記憶手段に記憶された操作回数と、に基づいて前記特定条件の達成度を導出する達成度導出手段と
を備え、
前記所定時間変更手段は、前記特定演出が終了するまでに前記特定条件判定手段が前記特定条件が成立したと判定しなかった場合、前記達成度導出手段の導出結果に応じて前記所定時間が長くなるように変更し、前記特定演出が終了するまでに前記特定条件判定手段が前記特定条件が成立したと判定した場合、前記達成度導出手段の導出結果に応じて前記所定時間が短くなるように変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出を実行している場合、特定操作手段の操作に基づく特定条件が成立したか否かを判定する特定条件判定手段と、
前記特定条件判定手段の判定結果に基づいて、前記特定演出の結果を変化させる演出結果変化手段と、
前記特定条件判定手段の判定結果に基づいて、次回の特定演出における特定条件を変更する特定条件変更手段と
を備え、
前記特定条件は、前記特定操作手段を複数回操作することであって、
前記特定条件成立となる前記特定操作手段の操作回数を記憶する第１回数記憶手段と、
前記特定操作手段になされた操作回数を記憶する第２回数記憶手段と
を備え、
前記特定条件変更手段は、前記特定演出が終了するまでに前記特定条件判定手段が前記特定条件が成立したと判定しなかった場合の前記第２回数記憶手段に記憶された回数が所定回数以上である場合、前記第２回数記憶手段に記憶された回数を前記第１回数記憶手段に記憶させ、前記特定演出が終了するまでに前記特定条件判定手段が前記特定条件が成立したと判定しなかった場合の前記第２回数記憶手段に記憶された回数が１以上であって前記所定回数よりも少ない場合、前記第１回数記憶手段に前記所定回数を記憶させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作して停止指令を発生させることで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。このため、スロットマシンでは、図柄の変動を見て、そして所定の図柄を狙って停止させるという遊技に積極参加できる点に特徴があるといえる。
【０００３】
近年のスロットマシンでは、リールの他に画像表示装置や効果音発生装置等を備え、役の抽選結果を示唆する補助演出を行うものが一般的である（例えば特許文献１参照）。また、所定のスイッチを操作した場合に演出内容が変化する補助演出、すなわち遊技者が参加可能な補助演出を行うものも提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１５２１０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで本発明者らは、所定のスイッチを操作して所定の条件を成立させた場合に、補助演出の結果が変化する構成を想起するに至った。しかしながら、かかる構成においては、所定の条件の難易度により、遊技者が補助演出に参加する意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。所定の条件の難易度が高い場合には、所定の条件を成立させることができないことによって遊技者が補助演出に参加する意欲を減退させてしまう可能性が考えられるし、所定の条件の難易度が低い場合には、繰り返し補助演出に参加した場合にマンネリ化してしまい、遊技者が補助演出に参加する意欲を減退させてしまう可能性が考えられるからである。
【０００６】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、遊技者の参加可能な特定演出を実行可能なスロットマシンにも該当する問題であり、他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適な形で遊技者の参加可能な特定演出を実行することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、前記特定演出を実行している場合、特定操作手段の操作に基づく特定条件が成立したか否かを判定するとともに、所定時間を経過した場合、前記特定条件が成立しなかったと判定する特定条件判定手段と、前記特定条件判定手段の判定結果に基づいて、前記特定演出の結果を変化させる演出結果変化手段と、前記特定条件判定手段の判定結果に基づいて、次回の特定演出における所定時間を変更する所定時間変更手段とを備え、前記特定条件は、前記特定操作手段を複数回操作することであって、前記特定条件成立となる前記特定操作手段の操作回数を記憶する第１回数記憶手段と、前記特定操作手段になされた操作回数を記憶する第２回数記憶手段と、前記第１回数記憶手段に記憶された操作回数と、前記第２回数記憶手段に記憶された操作回数と、に基づいて前記特定条件の達成度を導出する達成度導出手段とを備え、前記所定時間変更手段は、前記特定演出が終了するまでに前記特定条件判定手段が前記特定条件が成立したと判定しなかった場合、前記達成度導出手段の導出結果に応じて前記所定時間が長くなるように変更し、前記特定演出が終了するまでに前記特定条件判定手段が前記特定条件が成立したと判定した場合、前記達成度導出手段の導出結果に応じて前記所定時間が短くなるように変更することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
好適な形で遊技者の参加可能な特定演出を実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１５】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１６】連打演出を行う場合に補助表示部に表示される一連の表示態様を示す図。
【図１７】連打演出を行う場合に補助表示部に表示される一連の表示態様を示す図。
【図１８】連打演出を行う場合に補助表示部に表示される一連の表示態様を示す図。
【図１９】表示制御装置のブロック図。
【図２０】表示タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２１】コマンド割込み処理を示すフローチャート。
【図２２】表示メイン処理を示すフローチャート。
【図２３】駆動データ出力処理を示すフローチャート。
【図２４】特定時間処理を示すフローチャート。
【図２５】抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図２６】操作回数設定処理にてセットされる設定値を示す図。
【図２７】演出スイッチ検知処理を示すフローチャート。
【図２８】記憶値設定処理を示すフローチャート。
【図２９】第２の実施の形態における抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１の実施の形態）
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「青チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「白チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）、「星」図柄（例えば、中リール３２Ｍの１９番目）の１１種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２３】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計４本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２４】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２５】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞，赤ベル入賞，青ベル入賞，白ベル入賞，赤チェリー入賞，青チェリー入賞，白チェリー入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として８枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「赤７」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、赤ベル入賞として１０枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「青７」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、青ベル入賞として１０枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「白７」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、白ベル入賞として１０枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、赤チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「青チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、青チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「白チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、白チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。すなわち、赤チェリー入賞，青チェリー入賞，白チェリー入賞の各チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄，「青チェリー」図柄，「白チェリー」図柄のいずれかと、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、左リール３２Ｌの上段及び下段にはそれぞれ２本の有効ラインが設定されるため、左リール３２Ｌのいずれかの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止した場合には、２本の有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝２×２）枚のメダル払出が行われる。
【００２６】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞がある。
【００２７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００２８】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。
【００２９】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、赤ベル図柄の組合せとは、赤ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤７」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、赤ベル図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいては「ベル」図柄である。
【００３０】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３１】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３２】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３３】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３４】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３５】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３６】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００３７】
第１クレジット投入スイッチ５６の右方には、後述する連打演出等の所定の補助演出が開始された場合に操作されるボタン状の演出スイッチ６６が設けられている。
【００３８】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００３９】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４０】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４１】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４２】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４３】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４４】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４５】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４６】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４７】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４８】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００４９】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５０】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。また、表示制御装置８１には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５１】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０〜図１５のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５２】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５３】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５４】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５５】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図１５のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５６】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５７】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００５８】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００５９】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６０】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６１】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６２】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６３】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６４】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６５】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００６６】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６７】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立した場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立しなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００６８】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００６９】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。開始コマンドをセットした場合には、ステップＳ２０８にて上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０９にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１０の抽選処理、ステップＳ２１１のリール制御処理、ステップＳ２１２のメダル払出処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７０】
次に、ステップＳ２１０の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７１】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７２】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，ＢＢ状態の２種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７３】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７４】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７５】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、赤ベル，青ベル及び白ベルに当選したことを示す当選フラグ（以下、「全ベル当選フラグ」という。）を当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７６】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」という。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグと第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが３〜１１であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが１又は２であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００７７】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選となる確率は約２００分の１、スイカに当選となる確率は約５０．０分の１、赤ベル，青ベル，白ベルの全てに当選となる確率は約５０．０分の１、赤ベル，青ベル，白ベルのいずれかに当選となる確率は約６．００分の１、赤チェリー，青チェリー，白チェリーのいずれかに当選となる確率は約６．００分の１、再遊技に当選となる確率は約７．３０分の１となる。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．０６分の１となる。
【００７８】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ３１０では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００７９】
次に、ステップＳ２１１のリール制御処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００８０】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８１】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機するとともに、定速回転となった場合に定速回転コマンドをセットし、回転開始処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となったことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【００８２】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０４にて第１操作コマンドをセットした後にステップＳ４０２に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ここで、第１操作コマンドとは、停止指令と無関係な操作がいずれのストップスイッチに対してなされたかを把握させるべく、表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。一方、停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて第２操作コマンドをセットする。ここで、第２操作コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。第２操作コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【００８３】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行う。停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。停止情報第２設定処理が終了した場合には、ステップＳ４０２に戻る。
【００８４】
ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１４にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【００８５】
次に、ステップＳ２１２のメダル払出処理について、概略を説明する。
【００８６】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【００８７】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【００８８】
ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を図１５のフローチャートに基づいて説明する。
【００８９】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、複数回のＲＢ状態で構成されている。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞（例えば赤ベル入賞等）の成立する確率が通常遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了する。また、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には１５０枚）に達したことを以って終了する。加えて、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。さらに、本スロットマシン１０では、ＲＢ状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢ状態に移行した直後及びＲＢ状態が終了した直後にＲＢ状態に移行する構成としている。故に、ＢＢ状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢ状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
【００９０】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ５０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【００９１】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ５０２にて第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ５０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ５０４にて遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５０をセットし、残払出枚数表示部６１に１５０を表示させる処理を行う。続くステップＳ５０５では、ＲＢ開始処理を行う。ＲＢ開始処理では、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。ＲＢ開始処理が終了した場合には、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態すなわち次ゲームの遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ５０６では、状態情報格納エリア１０６ｃを参照し、当該状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされている場合には、ＢＢ状態であることを示す状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした場合には、ＢＢ状態処理を終了する。
【００９２】
ＢＢ当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ５０２がＮＯの場合）、又はＢＢ入賞が成立していない場合（ステップＳ５０３がＮＯの場合）には、ＢＢ開始処理等を実行することなくステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【００９３】
ステップＳ５０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ５０７〜ステップＳ５１６に示すＢＢ終了判定処理を実行する。ＢＢ終了判定処理では、先ずステップＳ５０７において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ５０８にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ５０７にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ５０９にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ５１０では残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまり入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１１にて残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をクリアするＲＢ終了処理を行う。続くステップＳ５１２では、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ５１３に進み、先述したＲＢ開始処理を行う。その後、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【００９４】
ステップＳ５１０において残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまり入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ５１４に進み、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１５〜ステップＳ５１６に示すＢＢ状態終了処理を行う。ＢＢ状態終了処理では、先ずステップＳ５１５において、先述したＲＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ５１６にてＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアするＢＢ終了処理を行う。また、ステップＳ５１２にて残払出数カウンタのカウント値が０である場合にも、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１６にてＢＢ終了処理を行う。ＢＢ終了処理を行った場合には、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、ＢＢ状態処理を終了する。
【００９５】
本スロットマシン１０では、第１ＢＢ又は第２ＢＢ（以下、これらを総称して単にＢＢという。）の当選有無を示唆する補助演出を行う場合がある。図１６〜図１８は、ＢＢ当選の有無を示唆する補助演出の１つである連打演出の一連の表示態様を示す図である。
【００９６】
連打演出では、スタートレバー４１の操作に伴って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始した場合、演出スイッチ６６を連打すると演出が進行する旨が報知されるとともに、図１６（ａ）に示すように、３段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「７」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。そして、演出スイッチ６６の操作回数が第１の所定回数に到達するまでは、図１６（ｂ）に示すように、青年キャラクタが木片に狙いをつけて木槌を振りかぶる様が表示され、その後、図１６（ｃ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。
【００９７】
演出スイッチ６６の操作回数が第１の所定回数に到達した場合には、図１６（ｄ）に示すように、下段の木片に徐々に亀裂が入る様が表示される。演出スイッチ６６がさらに操作されて操作回数が第２の所定回数となった場合には、下段の木片が砕け散る様が表示されるとともに、図１７（ａ）に示すように、「７」図柄を模した像が２段となった木片の上で揺れ動く様が表示される。演出スイッチ６６がさらに操作されて操作回数が第３の所定回数となった場合には、図１７（ｂ）に示すように、下段の木片に徐々に亀裂が入る様が表示される。演出スイッチ６６がさらに操作されて操作回数が第４の所定回数となった場合には、下段の木片が砕け散る様が表示されるとともに、図１７（ｃ）に示すように、「７」図柄を模した像が１段となった木片の上で揺れ動く様が表示される。
【００９８】
演出スイッチ６６がさらに操作されて操作回数が第５の所定回数となった場合には、下段の木片が砕け散る様が表示される。そして、ＢＢに当選している場合には、図１８（ａ）に示すように、「７」図柄を模した像が床面に落下した後に倒れることなく静止する様が表示され、青年キャラクタがガッツポーズをしながらＢＢ当選している旨を報知する。一方、ＢＢに当選していない場合には、図１８（ｂ）に示すように、「７」図柄を模した像が床面に落下した後に倒れてしまう様が表示され、青年キャラクタががっかりしたポーズをしながらＢＢ当選していない旨を報知する。また、連打演出が開始されてから所定時間を経過するまでの間に演出スイッチ６６の操作回数が第５の所定回数に到達しなかった場合には、青年キャラクタががっかりしたポーズをするもののＢＢ当選の有無については報知しない。例えば、演出スイッチ６６の操作回数が第１の所定回数に到達する前に所定時間を経過した場合には、図１８（ｃ）に示すように、３段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「７」図柄を模した像と、がっかりしたポーズをする青年キャラクタとが表示され、ＢＢ当選の有無については報知されない。
【００９９】
以上のとおり、連打演出では、演出スイッチ６６の操作回数にあわせて演出が進行するようになっており、所定時間内に演出スイッチ６６の操作回数が第５の所定回数に到達しなかった場合には、ＢＢ当選の有無が報知されないようになっている。そこで以下では、連打演出の実行に関わる各種制御処理を行う表示制御装置８１について説明する。
【０１００】
図１９は、表示制御装置８１の電気的構成を示すブロック図である。
【０１０１】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、演算処理手段であるＣＰＵ８２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。
【０１０２】
ＣＰＵ８２の入力側には、主制御装置１０１から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路８３と、クロック回路８４から１ｍｓｅｃ毎に発生されるクロック信号をラッチするラッチ回路８５と、演出スイッチ６６と、が接続されている。また、ＣＰＵ８２には、入力ポート８６を介して電源装置９１が接続されており、駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下した場合に停電信号が入力されるように構成されている。
【０１０３】
ＣＰＵ８２には、このＣＰＵ８２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８７と、このＲＯＭ８７に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ８８の他に、各種処理回路や各種カウンタが内蔵されている。ＲＡＭ８８には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための抽選結果格納エリア８８ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況を記憶するための回転情報格納エリア８８ｂ、補助演出を実行する際に用いる各種データを記憶するための演出情報格納エリア８８ｃ等が設けられている。
【０１０４】
ＣＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６３と、スピーカ６４と、補助表示部６５と、が接続されている。そして、ＣＰＵ８２は、主制御装置１０１から送信される各種コマンド等の制御信号や演出スイッチの操作状況に基づいて各種の制御処理を行い、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５の駆動制御を実行する。以下では、上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５を総称して補助演出部ともいう。
【０１０５】
続いて、表示制御装置８１のＣＰＵ８２により実行される各制御処理を図２０〜図２８のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ８２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に（本実施の形態では１ｍｓｅｃ周期で）起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置１０１からの制御信号の入力に基づいて起動されるコマンド割込み処理とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめに表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを説明し、その後、表示メイン処理を説明する。
【０１０６】
図２０は、表示制御装置８１で定期的に実行される表示タイマ割込み処理のフローチャートである。表示制御装置８１のＣＰＵ８２は、クロック回路８４から発生されるクロック信号に基づき、例えば１ｍｓｅｃごとに表示タイマ割込み処理を実行する。
【０１０７】
表示タイマ割込み処理では、先ずステップＳ１１０１にて次回のコマンド割込みを禁止し、ステップＳ１１０２にて割込みフラグを読み込む。ステップＳ１１０３では、読み込んだ割込みフラグが有効か否かを判定し、有効でない場合にはそのまま本処理を終了する。割込みフラグが有効な場合には、ステップＳ１１０４にて割込みタイマカウンタに１を加算するとともに、ステップＳ１１０５にて割込みフラグをクリアする。ここで、割込みタイマカウンタとは、表示タイマ割込み処理を行った回数を記憶しておくためのカウンタであり、タイマ割込みは１ｍｓｅｃごとに発生するため、かかるカウンタ値により例えば所定の処理を行ってからの経過時間を把握することができる。割込みフラグが有効でない場合、又は割込みタイマカウンタの値を更新した後には、ステップＳ１１０６にて次回のコマンド割込みを許可し、本処理を終了する。
【０１０８】
図２１は、コマンド割込み処理を示すフローチャートである。上述した通り、主制御装置１０１は、現在の遊技状態や遊技の進行状況等に応じて各種コマンドを表示制御装置８１に対して送信する。表示制御装置８１は、主制御装置１０１から送信されたコマンドの受信に基づいて、より具体的には信号ラッチ回路８３からの信号入力に基づいて、直ちにコマンド割込み処理を実行する。
【０１０９】
コマンド割込み処理では、ステップＳ１２０１にて次回のタイマ割り込みを禁止し、ステップＳ１２０２にてストローブ信号が正常か否かを判定する。ストローブ信号は主制御装置１０１からコマンドと共に送信される信号であり、ＣＰＵ８２は、このストローブ信号の受信に基づいてコマンド割り込み処理を開始する。ストローブ信号が正常の場合には、ステップＳ１２０３にてコマンドデータを取得するとともに、ステップＳ１２０４にて取得したコマンドデータが正常か否かを判定する。コマンドデータが正常な場合には、ステップＳ１２０５にていずれのコマンドを受信したかを把握するコマンド受信処理を行い、ステップＳ１２０６にてリトライカウンタに最大数をセットする。また、コマンドデータが正常でない場合には、ステップＳ１２０７にてリトライカウンタの値を１加算する。一方、ステップＳ１２０２においてストローブ信号が正常でない場合には、何らかの誤動作であると判断し、ステップＳ１２０８にてリトライカウンタに最大数をセットする。
【０１１０】
ステップＳ１２０９では、リトライカウンタの値が最大値か否かを判定する。リトライカウンタの値が最大値の場合、主制御装置１０１からのコマンドを正常に受信した、又は、主制御装置１０１からのコマンドに何らかの異常があり、許容されるリトライ回数分のコマンド割込み処理を行ったにも関わらずコマンドを正常に受信できなかったことを意味する。かかる場合にはステップＳ１２１０に進み、割込みフラグを読み込む。その後、ステップＳ１２１１にてリトライカウンタの値をクリアするとともに、ステップＳ１２１２にて割込みフラグをクリアする。
【０１１１】
ステップＳ１２０９にてリトライカウンタの値が最大値でなかった場合、又はステップＳ１２１２にて割込みフラグをクリアした場合には、ステップＳ１２１３にて次回のタイマ割込みを許可し、本処理を終了する。
【０１１２】
なお、表示タイマ割込み処理の最中に主制御装置１０１からコマンドを受信した場合、このコマンドは信号ラッチ回路８３にてラッチされ、表示タイマ割込み処理が終了した後に直ちにコマンド割込み処理が実行される。同様に、コマンド割込み処理の最中に表示タイマ割込み処理の実行タイミングとなった場合には、クロック信号がラッチ回路８５にてラッチされ、コマンド割込み処理が終了した後に直ちに表示タイマ割込み処理が実行される。つまり、本スロットマシン１０では、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理の間で多重割込みが発生しない構成となっている。
【０１１３】
図２２は電源投入後に実行されるＣＰＵ８２の表示メイン処理を示すフローチャートである。表示メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ７１のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１１４】
先ずステップＳ１３０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ８２に設定するとともに、コマンド割込み処理や表示タイマ割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ８２のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１１５】
初期化処理が終了すると、ステップＳ１３０２では、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち駆動電圧が所定電圧（本実施形態では１０ボルト未満）まで低下したか否かを判定する。そして、システム状態が電圧低下状態である場合には電源が遮断されたものと判断し、ステップＳ１３０３にて停電処理を行う。
【０１１６】
システム状態が電圧低下状態でない場合には、ステップＳ１３０４にて割込みタイマカウンタの値が０か否かを判定する。割込みタイマカウンタの値が０でない場合、上述した表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタ値の更新が行われたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１３０５に進み、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う。この駆動データ出力処理については詳細を後述する。
【０１１７】
割込みタイマカウンタの値が０の場合、又は駆動データ出力処理の終了後には、ステップＳ１３０６にて主制御装置１０１からコマンドを受信しているか否か、より詳しくはコマンド割込み処理にてコマンドを受信しているか否かを確認する。
【０１１８】
コマンドを受信している場合には、ステップＳ１３０７にて受信コマンドチェック処理を行う。受信コマンドチェック処理では、先のコマンド割込み処理にていずれのコマンドを受信したかを判別し、受信したコマンドの種別に基づいて行うべき補助演出を決定する等の処理を行う。受信コマンドチェック処理にて行われる処理としては、開始コマンド受信に基づいて行う開始コマンド処理、抽選結果コマンドの受信に基づいて行う抽選結果コマンド処理、定速回転コマンド受信に基づいて行う定速回転コマンド処理、第１操作コマンド又は第２操作コマンド受信に基づいて行う操作コマンド処理、入賞結果コマンド受信に基づいて行う入賞結果コマンド処理、状態コマンドの受信に基づいて行う状態コマンド処理等がある。詳細は後述するが、受信コマンドチェック処理では、主制御装置１０１から受信したコマンドデータに基づいて、補助演出部の駆動制御内容すなわち実行すべき補助演出の内容を決定している。
【０１１９】
コマンドを受信していない場合、又は受信コマンドチェック処理の終了後にはステップＳ１３０８に進み、補助演出を行うか否か等の判定に用いる乱数値の更新処理を行い、ステップＳ１３０２に戻る。
【０１２０】
ここで、ステップＳ１３０５の駆動データ出力処理について、図２３のフローチャートに基づき説明する。駆動データ出力処理とは、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する処理である。つまり、本スロットマシン１０では、コマンド割込み処理にて主制御装置１０１からのコマンドデータを取得し、受信コマンドチェック処理にて取得したコマンドデータに基づいて補助演出を設定し、駆動データ出力処理にて補助演出部の駆動を行っている。
【０１２１】
駆動データ出力処理では、先ずステップＳ１４０１にて誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値をリセットする。ステップＳ１４０２では、起動時コマンドチェック処理を行う。本スロットマシン１０では、停電が解消した場合、主制御装置１０１から表示制御装置８１に対して復電コマンドが送信されるようになっている。そこで、停電解消から所定時間以内（本実施形態では２秒以内）に復電コマンドを受信しなかった場合には、起動時コマンドチェック処理において補助演出部の駆動制御を実行し、エラーの発生を報知する。ステップＳ１４０３では、デバイス制御処理を行う。詳細は後述するが、主制御装置１０１から各種コマンドを受信した場合、受信したコマンドに基づいて補助演出部に行わせるべき補助演出が決定される。デバイス制御処理では、決定した補助演出を行わせるべく対応する駆動データを補助演出部に対して出力する処理を行う。かかる処理を行うことにより、例えば上部ランプ６３が所定の色で点灯したり、補助表示部６５に所定の識別情報が表示されたりする等の補助演出が行われる。ステップＳ１４０４では、システム状態変更処理を行う。システム状態には電圧低下状態、初期化状態、通常状態があり、その都度のシステム状態に応じて補助表示部６５の初期化処理を行う。ステップＳ１４０５では、電圧低下チェック処理を行う。電圧低下チェック処理では入力ポート８６から供給される停電信号を監視し、停電信号がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替った場合にシステム状態を通常状態から電圧低下状態に変更する。ステップＳ１７４０６では、特定時間処理を行う。特定時間処理とは、予め定めた特定時間（本実施形態では１０ｍｓｅｃ）毎に定期的に行われる処理であり、例えば上部ランプ６３を駆動するためのＬＥＤデータテーブルによる出力データ用バッファの更新、スピーカ６４から出力する楽音のボリューム変更等を行う処理である。
【０１２２】
ここで、特定時間処理について、図２４のフローチャートに基づき説明する。
【０１２３】
ステップＳ１５０１では、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値に現在の割込みタイマカウンタの値を加算する処理を行う。続くステップＳ１５０２では、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上か否かを判定し、１０より小さい場合にはそのまま本処理を終了する。一方、１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値が１０以上の場合、特定時間が経過したことを意味する。かかる場合にはステップＳ１５０３にて１０ｍｓｅｃタイマカウンタの値を１０減算し、ステップＳ１５０４〜ステップＳ１５１０に示す駆動データ変更処理を行って本処理を終了する。
【０１２４】
駆動データ変更処理では、先ずステップＳ１５０４において演出データ更新処理を行う。演出データ更新処理では、上述したデバイス制御処理Ｓ１４０３にて補助演出部に出力する駆動データの更新を行う。ステップＳ１５０５では、ＬＥＤデータテーブルから出力用データバッファへのデータセットを行うＬＥＤデータ変更処理を行う。ステップＳ１５０６では、ＢＢ状態中のＢＧＭとＬＥＤ演出とを同期させるためのＬＥＤ・音声同期チェック処理を行う。ステップＳ１５０７では、ＢＧＭ再生中に何もせずに放置された場合、３０秒後にＢＧＭの音量を小さくするフェードアウト処理を行う。ステップＳ１５０８では、演出スイッチ６６の状態を読み込む演出スイッチ検知処理を行う。ステップＳ１５０９では、何もせずに放置された場合、６０秒後にデモ演出を開始させるデモ開始チェック処理を行う。ステップＳ１５１０では、ボリュームつまみの値をチェックし、音声のボリュームを変更させるためのボリュームチェック処理を行う。
【０１２５】
駆動データ出力処理の説明に戻り、特定時間処理の終了後、ステップＳ１４０７では駆動データ切換処理を行う。駆動データ切換処理とは、主制御装置１０１からのコマンド受信を契機とする場合以外で、時間経過、遊技状態等により駆動データの切換を行う処理である。駆動データ切換処理では、例えば上部ランプ６３を点灯させる色の切換、補助表示部６５に表示している表示場面の切換等の処理を行っている。つまり、駆動データ切換処理は、先の特定時間処理とは異なり、補助演出を時間と共に変化させていくための処理である。
【０１２６】
駆動データ切換処理の後、ステップＳ１４０８では割り込みタイマカウンタの値をクリアし、ステップＳ１４０９ではシステム状態が電圧低下状態か否かを再度確認する。システム状態が電圧低下状態の場合には停電処理を行い、電圧低下状態でない場合にはそのまま本処理を終了する。
【０１２７】
ここで、ステップＳ１３０７の受信コマンドチェック処理のうち補助演出に関わる抽選結果コマンド処理を、図２５のフローチャートを用いて説明する。
【０１２８】
ステップＳ１６０１では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ１６０２に進み、抽選結果コマンドの示す情報、すなわち主制御装置１０１にて行われた役の抽選結果を、ＲＡＭ８８の抽選結果格納エリア８８ａに格納する。ステップＳ１６０３では、乱数を取得する。ステップＳ１６０４では、役の抽選結果に基づいて、補助演出を行うか否かを判定するための演出抽選テーブルを選択する。
【０１２９】
演出抽選テーブルについて簡単に説明すると、表示制御装置８１のＲＯＭ８７には、役の抽選結果と対応する演出抽選テーブルが予め記憶されている。具体的には、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合に用いられるＢＢ用演出抽選テーブルと、スイカに当選した場合に用いられるスイカ用演出抽選テーブルと、全てのベルに当選した場合に用いられる全ベル用演出抽選テーブルと、いずれかのベルに当選した場合に用いられるベル用演出抽選テーブルと、いずれかのチェリーに当選した場合に用いられるチェリー用演出抽選テーブルと、再遊技に当選した場合に用いられる再遊技用演出抽選テーブルと、外れの場合に用いられる外れ用演出抽選テーブルと、が記憶されている。そして、各演出抽選テーブルには、補助演出を行わないことを示す演出番号「０」と、補助演出の具体的内容を示す「１」〜「６」の演出番号と、のうちいずれかが、表示制御装置８１の取得し得る乱数値毎に定められている。本スロットマシン１０では、演出番号「４」が連打演出と対応しており、ＢＢ用演出抽選テーブルでは７０％の割合で演出番号「４」が選択され、スイカ用演出抽選テーブル及び全ベル用演出抽選テーブルでは１２．５％の割合で演出番号「４」が選択され、ベル用演出抽選テーブル及びチェリー用演出抽選テーブルでは１％の割合で演出番号「４」が選択されるようになっている。また、再遊技用演出抽選テーブル及び外れ用演出抽選テーブルでは、演出番号「４」が選択されないようになっている。
【０１３０】
抽選結果コマンド処理の説明に戻り、ステップＳ１６０５では、選択した演出抽選テーブルと取得した乱数とを参照し、取得した乱数と対応する演出番号が「０」でないか否か、すなわち補助演出を行うか否かを判定する。補助演出を行う場合には、ステップＳ１６０６〜ステップＳ１６１２に示す補助演出開始処理を行った後に本処理を終了し、補助演出を行わない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１３１】
補助演出開始処理では、先ずステップＳ１６０６において、取得した乱数と対応する演出番号が「４」であるか否か、すなわち連打演出を行うか否かを判定する。連打演出を行う場合には、ステップＳ１６０７にて演出フラグをセットするとともに、ステップＳ１６０８〜ステップＳ１６１０にて操作回数設定処理を行う。上述したとおり、連打演出では、演出スイッチ６６の操作回数が第１の所定回数，第２の所定回数，第３の所定回数，第４の所定回数，第５の所定回数となる毎に演出内容が変化する。操作回数設定処理では、演出内容を変化させる上記各所定回数を設定する。
【０１３２】
操作回数設定処理では、先ずステップＳ１６０８において記憶値が０であるか否かを判定する。詳細は後述するが、記憶値とは、連打演出が終了した際にセットされる値である。記憶値が０である場合には、ステップＳ１６０９に進み、操作回数の設定値として、表示制御装置８１のＲＯＭ８７に予め記憶された既定値を、表示制御装置８１の演出情報格納エリア８８ｃに設けられた設定値格納エリアにセットする。図２６は、操作回数設定処理にてセットされる設定値を示す図である。記憶値が０である場合には、第１の所定回数と対応する第０設定値として「３」を第０設定値格納エリアにセットし、第２の所定回数と対応する第１設定値として「７」を第１設定値格納エリアにセットし、第３の所定回数と対応する第２設定値として「１３」を第２設定値格納エリアにセットし、第４の所定回数と対応する第３設定値として「２１」を第３設定値格納エリアにセットし、第５の所定回数と対応する第４設定値として「３０」を第４設定値格納エリアにセットする。また、記憶値が０でない場合には、ステップＳ１６１０にて設定値算出処理を行うことにより、第０設定値〜第４設定値を設定値格納エリアにセットする。具体的には、記憶値が５である場合には、第０設定値として「１」を第０設定値格納エリアにセットし、第１設定値として「２」を第１設定値格納エリアにセットし、第２設定値として「３」を第２設定値格納エリアにセットし、第３設定値として「４」を第３設定値格納エリアにセットし、第４設定値として「５」を第４設定値格納エリアにセットする。記憶値が５以外の値である場合には、第０設定値として記憶値に０．１を乗算した値を第０設定値格納エリアにセットし、第１設定値として記憶値に０．２５を乗算した値を第１設定値格納エリアにセットし、第２設定値として記憶値に０．４５を乗算した値を第２設定値格納エリアにセットし、第３設定値として記憶値に０．７を乗算した値を第３設定値格納エリアにセットし、第４設定値として記憶値に１．０を乗算した値を第４設定値格納エリアにセットする。なお、乗算結果が整数とならない場合には、小数点以下を四捨五入した値を対応する設定値としてセットする。
【０１３３】
操作回数設定処理が終了した場合には、ステップＳ１６１１にて連打演出の初期表示データをセットし、本処理を終了する。これにより、補助表示部６５では、図１６（ａ）〜（ｃ）に示す一連の表示態様が行われることとなる。
【０１３４】
ステップＳ１６０６にて行う補助演出が連打演出でないと判定した場合には、ステップＳ１６１２に進み、演出番号と対応する補助演出を開始するための演出設定処理を行い、本処理を終了する。
【０１３５】
次に、特定時間処理にて行われる演出スイッチ検出処理（ステップＳ１５０８、図２４参照）を、図２７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３６】
ステップＳ１７０１では、演出スイッチ６６の操作を確認する操作確認処理を行う。操作確認処理では、演出スイッチ検出センサからの入力信号がＯＦＦ信号→ＯＮ信号→ＯＦＦ信号と切り替わった場合、演出スイッチ６６が操作されたと判定する。ステップＳ１７０２では、演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、今遊技回において連打演出を行っていないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ１７０３に進み、連打演出開始後の経過時間を測定するためのタイマが動作していないか否かを判定する。タイマが動作していない場合には、ステップＳ１７０４にて動作フラグをセットした後にステップＳ１７０６に進み、タイマが動作している場合には、ステップＳ１７０５にてタイマに１を加算した後にステップＳ１７０６に進む。なお、ステップＳ１７０３では、動作フラグのセット有無によってタイマの動作有無を判定している。
【０１３７】
ステップＳ１７０６では、タイマの値が５００でないか否かを判定する。タイマの値が５００でない場合には、ステップＳ１７０７に進み、ステップＳ１７０１の確認結果に基づいて、演出スイッチ６６が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ６６が操作されていない場合には、そのまま本処理を終了し、演出スイッチ６６が操作された場合には、ステップＳ１７０８にて演出情報格納エリア８８ｃに設けられた操作カウンタに１を加算する。続くステップＳ１７０９では、操作カウンタの値が操作回数設定処理（ステップＳ１６０８〜ステップＳ１６１０）にてセットした設定値と一致するか否かを判定する。演出情報格納エリア８８ｃには設定値カウンタが設けられており、ステップＳ１７０９では、設定値カウンタの値と対応する設定値と一致するか否かを判定する。なお、設定値カウンタの初期値は０である。操作カウンタの値が設定値と一致しない場合には、そのまま本処理を終了し、操作カウンタの値が設定値と一致する場合には、ステップＳ１７１０にて設定値カウンタの値に１を加算する。続くステップＳ１７１１では、設定値カウンタの値が５でないか否かを判定する。設定値カウンタの値が５でない、すなわち設定値カウンタの値が１〜４のいずれかである場合には、ステップＳ１７１２に進み、設定値カウンタの値と対応する表示データを設定し、本処理を終了する。ステップＳ１７１１にて設定値カウンタの値が５であると判定した場合には、ステップＳ１７１３に進み、報知用データを設定する。このとき、抽選結果格納エリア８８ａを参照し、ＢＢ当選している場合には、ＢＢ当選を報知する当選報知用データを設定し、ＢＢ当選していない場合には、ＢＢ非当選を報知する非当選報知用データを設定する。報知用データを設定した場合には、ステップＳ１７１４にて記憶値として０をセットするとともに、ステップＳ１７１５にてタイマ，操作カウンタ及び設定値カウンタを０クリアする演出終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７０６にてタイマの値が５００であると判定した場合には、ステップＳ１７１６にて記憶値設定処理を行い、本処理を終了する。
【０１３９】
記憶値設定処理では、図２８のフローチャートに示すように、ステップＳ１８０１にてＢＢ当選の有無を報知しない非報知データを設定する。ステップＳ１８０２では、操作カウンタの値が０であるか否かを判定する。操作カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１８０３にて記憶値として０をセットする。操作カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ１８０４に進み、操作カウンタの値が１〜４のいずれかであるか否かを判定する。操作カウンタの値が１〜４のいずれかである場合には、ステップＳ１８０５にて記憶値として５をセットする。操作カウンタの値が０〜４でない場合には、ステップＳ１８０６に進み、記憶値として操作カウンタの値をセットする。記憶値をセットした場合には、ステップＳ１８０７にて上述した演出終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１４０】
ここで、上記各処理を行った場合の連打演出の具体例を説明する。
【０１４１】
先ず、記憶値として０がセットされている場合を説明する。記憶値として０がセットされている場合とは、スロットマシン１０が初期状態である場合と、１回前に行った連打演出において報知用データをセットした場合（ステップＳ１７１４、図２７参照）と、１回前に行った連打演出において演出スイッチ６６が操作されなかった場合（ステップＳ１８０３、図２８参照）と、である。
【０１４２】
抽選結果コマンド処理では、記憶値が０である場合、操作回数設定処理において、第０設定値として「３」をセットし、第１設定値として「７」をセットし、第２設定値として「１３」をセットし、第３設定値として「２１」をセットし、第４設定値として「３０」をセットする（ステップＳ１６０９、図２５及び図２６参照）。その後、初期表示データをセットする。これにより、補助表示部６５には、図１６（ａ）〜（ｃ）に示す一連の表示態様が表示される。
【０１４３】
連打演出を開始した場合、演出スイッチ検知処理では、タイマの値が５００となるまでの間、操作カウンタの値が設定値と一致したか否かを判定する。ここで、タイマの値は演出スイッチ検知処理において１加算され、演出スイッチ検知処理は、１０ｍｓｅｃ毎の特定時間処理にて行われる。つまり、連打演出では、連打演出を開始してから５秒が経過するまでの間、操作カウンタの値が設定値と一致したか否かが判定される。
【０１４４】
設定値カウンタの値が０である場合、演出スイッチ検知処理では、演出スイッチ６６の操作回数が３回となったか否かを判定する。そして、演出スイッチ６６の操作回数が３回となった場合には、設定値カウンタの値に１を加算するとともに、設定値カウンタの値（すなわち１）と対応する表示データを設定する。これにより、補助表示部６５には、図１６（ｄ）に示す表示態様が表示される。
【０１４５】
設定値カウンタの値が１である場合、演出スイッチ検知処理では、演出スイッチ６６の操作回数が７回となったか否かを判定する。そして、演出スイッチ６６の操作回数が７回となった場合には、設定値カウンタの値に１を加算するとともに、設定値カウンタの値（すなわち２）と対応する表示データを設定する。これにより、補助表示部６５には、図１７（ａ）に示す表示態様が表示される。
【０１４６】
設定値カウンタの値が２である場合、演出スイッチ検知処理では、演出スイッチ６６の操作回数が１３回となったか否かを判定する。そして、演出スイッチ６６の操作回数が１３回となった場合には、設定値カウンタの値に１を加算するとともに、設定値カウンタの値（すなわち３）と対応する表示データを設定する。これにより、補助表示部６５には、図１７（ｂ）に示す表示態様が表示される。
【０１４７】
設定値カウンタの値が３である場合、演出スイッチ検知処理では、演出スイッチ６６の操作回数が２１回となったか否かを判定する。そして、演出スイッチ６６の操作回数が２１回となった場合には、設定値カウンタの値に１を加算するとともに、設定値カウンタの値（すなわち４）と対応する表示データを設定する。これにより、補助表示部６５には、図１７（ｃ）に示す表示態様が表示される。
【０１４８】
設定値カウンタの値が４である場合、演出スイッチ検知処理では、演出スイッチ６６の操作回数が３０回となったか否かを判定する。そして、演出スイッチ６６の操作回数が３０回となった場合には、設定値カウンタの値に１を加算し、設定値カウンタの値を５とする。設定値カウンタの値が５となった場合には、報知用データを設定する。このとき、抽選結果格納エリア８８ａを参照し、ＢＢ当選している場合には、ＢＢ当選を報知する当選報知用データを設定し、ＢＢ当選していない場合には、ＢＢ非当選を報知する非当選報知用データを設定する。これにより、補助表示部６５には、ＢＢ当選していれば図１８（ａ）に示す表示態様が表示され、ＢＢ非当選であれば図１８（ｂ）に示す表示態様が表示される。
【０１４９】
連打演出を開始してから５秒経過した場合には、そのときの演出スイッチ６６の操作回数に関わらず、非報知データを設定する。これにより、補助表示部６５には、ＢＢ当選の有無に関わらず、図１８（ｃ）等に示す表示態様が表示される。
【０１５０】
次に、記憶値として２０がセットされている場合を説明する。記憶値として２０がセットされている場合とは、１回前に行った連打演出において演出スイッチ６６が２０回操作された場合（ステップＳ１８０６、図２８参照）である。
【０１５１】
抽選結果コマンド処理では、記憶値が２０である場合、操作回数設定処理において設定値算出処理を行い、第０設定値として「２」をセットし、第１設定値として「５」をセットし、第２設定値として「９」をセットし、第３設定値として「１４」をセットし、第４設定値として「２０」をセットする（ステップＳ１６１０、図２５及び図２６参照）。その後、初期表示データをセットする。これにより、補助表示部６５には、図１６（ａ）〜（ｃ）に示す一連の表示態様が表示される。
【０１５２】
連打演出を開始した場合、演出スイッチ検知処理では、タイマの値が５００となるまでの間、操作カウンタの値が設定値と一致したか否かを判定する。
【０１５３】
設定値カウンタの値が０である場合、演出スイッチ検知処理では、演出スイッチ６６の操作回数が２回となったか否かを判定する。そして、演出スイッチ６６の操作回数が２回となった場合には、設定値カウンタの値に１を加算するとともに、設定値カウンタの値（すなわち１）と対応する表示データを設定する。これにより、補助表示部６５には、図１６（ｄ）に示す表示態様が表示される。
【０１５４】
設定値カウンタの値が１である場合、演出スイッチ検知処理では、演出スイッチ６６の操作回数が５回となったか否かを判定する。そして、演出スイッチ６６の操作回数が５回となった場合には、設定値カウンタの値に１を加算するとともに、設定値カウンタの値（すなわち２）と対応する表示データを設定する。これにより、補助表示部６５には、図１７（ａ）に示す表示態様が表示される。
【０１５５】
設定値カウンタの値が２である場合、演出スイッチ検知処理では、演出スイッチ６６の操作回数が９回となったか否かを判定する。そして、演出スイッチ６６の操作回数が９回となった場合には、設定値カウンタの値に１を加算するとともに、設定値カウンタの値（すなわち３）と対応する表示データを設定する。これにより、補助表示部６５には、図１７（ｂ）に示す表示態様が表示される。
【０１５６】
設定値カウンタの値が３である場合、演出スイッチ検知処理では、演出スイッチ６６の操作回数が１４回となったか否かを判定する。そして、演出スイッチ６６の操作回数が１４回となった場合には、設定値カウンタの値に１を加算するとともに、設定値カウンタの値（すなわち４）と対応する表示データを設定する。これにより、補助表示部６５には、図１７（ｃ）に示す表示態様が表示される。
【０１５７】
設定値カウンタの値が４である場合、演出スイッチ検知処理では、演出スイッチ６６の操作回数が２０回となったか否かを判定する。そして、演出スイッチ６６の操作回数が２０回となった場合には、設定値カウンタの値に１を加算し、設定値カウンタの値を５とする。設定値カウンタの値が５となった場合には、報知用データを設定する。このとき、抽選結果格納エリア８８ａを参照し、ＢＢ当選している場合には、ＢＢ当選を報知する当選報知用データを設定し、ＢＢ当選していない場合には、ＢＢ非当選を報知する非当選報知用データを設定する。これにより、補助表示部６５には、ＢＢ当選していれば図１８（ａ）に示す表示態様が表示され、ＢＢ非当選であれば図１８（ｂ）に示す表示態様が表示される。
【０１５８】
連打演出を開始してから５秒経過した場合には、そのときの演出スイッチ６６の操作回数に関わらず、非報知データを設定する。これにより、補助表示部６５には、ＢＢ当選の有無に関わらず、図１８（ｃ）等に示す表示態様が表示される。
【０１５９】
以上のとおり、先の連打演出にて報知データがセットされることとなる回数の操作が演出スイッチ６６に対してなされなかった場合、次の連打演出では報知データがセットされることとなる演出スイッチ６６の操作回数が少なくなるようになっている。
【０１６０】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１６１】
連打演出では、当該連打演出が開始されてから５秒経過するまでの間に演出スイッチ６６が第４設定値と対応する回数だけ操作された場合、報知用データを設定してＢＢ当選の有無を報知し、演出スイッチ６６が第４設定値と対応する回数だけ操作されなかった場合、非報知データを設定してＢＢ当選の有無を報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、演出スイッチ６６を操作しなければ連打演出においてＢＢ当選の有無が報知されないため、ＢＢ当選の有無を把握したい遊技者に演出スイッチ６６を操作するよう促すことが可能となり、連打演出に対しても遊技者を積極参加させることが可能となる。
【０１６２】
先の連打演出にて第４設定値と対応する回数の操作が演出スイッチ６６に対してなされなかった場合、次の連打演出では第４設定値にセットされる演出スイッチ６６の操作回数が少なくなる構成とした。かかる構成とすることにより、演出スイッチ６６を操作して連打演出に参加しているにも関わらず、５秒経過するまでに第４設定値と対応する回数の操作が行えずに非報知データばかり繰り返し設定されてしまう事象が発生することを抑制することが可能となる。この結果、遊技者を問わず報知用データの設定される条件（以下、「特定条件」という。）を成立させることができた達成感を味わわせることが可能となるとともに、遊技者の連打演出に対する参加意欲を高めることが可能となる。
【０１６３】
先の連打演出にて第４設定値と対応する回数の操作が演出スイッチ６６に対してなされなかった場合、次の連打演出では、設定値算出処理を行って第４設定値にセットする演出スイッチ６６の操作回数を決定する構成とした。また、連打演出を終了する際に演出スイッチ６６の操作回数に基づいて記憶値をセットする構成とし、設定値算出処理では、前記記憶値を用いて第４設定値にセットする演出スイッチ６６の操作回数を決定する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が演出スイッチ６６を操作する速さに基づいて第４設定値にセットする値を変化させることが可能となる。この結果、遊技者に即した特定条件を設定することが可能となる。
【０１６４】
確かに、先の連打演出にて第４設定値と対応する回数の操作が演出スイッチ６６に対してなされなかった場合、演出スイッチ６６の操作回数に基づくことなく次の連打演出における第４設定値を決定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、５秒間に演出スイッチ６６を操作できる回数が遊技者によって異なるため、遊技者が連打演出に対する参加意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。例えば、演出スイッチ６６の操作回数に基づくことなく次の連打演出における第４設定値を１５と決定する構成とした場合、５秒間に演出スイッチ６６を３０回は操作できないものの２９回操作できる遊技者は、特定条件を容易に達成可能な状況となったことで参加意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。また、５秒間に演出スイッチ６６を１０回しか操作できない遊技者は、特定条件の変更後も特定条件を達成できずに参加意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。一方、記憶値を用いて第４設定値にセットする演出スイッチ６６の操作回数を決定する構成においては、遊技者の演出スイッチ６６の操作回数に基づいて第４設定値を決定することができ、上記懸念を好適に解消しつつ、遊技者に即した特定条件を設定することが可能となる。
【０１６５】
記憶値設定処理では、演出スイッチ６６の操作回数が５回以上であった場合、記憶値として演出スイッチ６６の操作回数をセットする構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者に即した難易度の特定条件を設定することが可能となる。また、５回という閾値を設定することにより、演出スイッチ６６を複数回操作して特定条件が成立した場合にＢＢ当選の有無が報知されるという連打演出の遊技性を維持することが可能となる。
【０１６６】
記憶値設定処理では、演出スイッチ６６の操作回数が１〜４回であった場合、記憶値として５をセットする構成とした。かかる構成とすることにより、特定条件成立となる演出スイッチ６６の操作回数が遊技機を設計する設計者の想定以上に少なくなることを回避することが可能となる。さらにいうと、本スロットマシン１０における連打演出は、第４設定値のみならず第０設定値〜第３設定値と対応する回数の操作が演出スイッチ６６になされた場合に、演出内容が進行する。すなわち、連打演出には、演出スイッチ６６の操作に基づく演出内容の進行契機が５つ設定されている。このため、演出スイッチ６６の操作回数が１〜４回であった場合に記憶値として５をセットする構成とすることにより、先の連打演出において演出スイッチ６６になされた操作回数が少なかった場合であっても、次の連打演出において演出スイッチ６６が１回操作される毎に演出内容を進行させることが可能となる。この結果、連打演出の実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となるとともに、演出内容データが多大なものとなることを抑制することが可能となる。
【０１６７】
ここで、演出スイッチ６６の操作回数が１〜４回であった場合に記憶値として５ではなく演出スイッチ６６の操作回数をセットする構成について考える。かかる構成とした場合には、例えば記憶値として４をセットした場合、第０設定値〜第３設定値のいずれかに同一の値がセットされることとなる。これは、１回の演出スイッチ６６の操作に対して演出内容を複数回進行させる必要が生じ、処理構成が複雑化することとなる。また、かかる懸念を解消すべく、１回の演出スイッチ６６の操作に対して演出内容を１回進行させる構成とする一方で途中の演出の一部を省略する構成とした場合には、連打演出の進行の不自然さに遊技者が違和感を抱く可能性が懸念されることとなる。さらに、かかる懸念を解消すべく、演出内容の進行契機が５つより少ない場合用の表示データを予め準備しておく構成とした場合には、演出内容データが多大なものとなってしまう。一方、演出スイッチ６６の操作回数が１〜４回であった場合に記憶値として５をセットする構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。
【０１６８】
記憶値設定処理では、演出スイッチ６６の操作回数が０であった場合、記憶値として０をセットする構成とした。そして、操作回数設定処理では、記憶値が０であった場合、設定値として既定値をセットする構成とした。演出スイッチ６６が操作されなかった場合には、連打演出に参加する意思のない遊技者が遊技を行っていると想定されるため、次回の特定条件成立となる演出スイッチ６６の操作回数として予め定められた既定値をセットする構成とすることにより、特定条件の難易度が不要に低下することを回避することが可能となる。
【０１６９】
特定条件が成立した場合には、記憶値として０をセットする構成とした。かかる構成とすることにより、連打演出への参加がマンネリ化することを抑制することが可能となる。例えば、第４設定値として１０がセットされている連打演出において演出スイッチ６６を１０回操作した場合には、特定条件成立となって報知用データが設定されるとともに、記憶値として０がセットされる。次の連打演出では、記憶値として０がセットされているため、第４設定値として既定値（すなわち３０）がセットされることとなる。このため、先の連打演出と同じ意識で演出スイッチ６６を１０回操作した場合には、特定条件非成立となって非報知データが設定されることとなる。したがって、特定条件を成立させることができないかもしれないという適度な緊張感を遊技者に抱かせつつ連打演出に参加させることが可能となり、連打演出への参加がマンネリ化することを抑制することが可能となる。
【０１７０】
演出スイッチ６６の操作を連打演出が開始されてから５秒以内に行う必要がある構成とした。このように特定条件を成立させることが可能な期間が定められている構成においては、特定条件が変化しない場合、例えば演出スイッチ６６を操作する速さの遅い遊技者が特定条件を成立させることができない可能性が考えられる。そこで、次の連打演出における特定条件が先の連打演出において特定条件が成立したか否かによって変化する構成とすることにより、遊技者を問わず特定条件成立の達成感を味わわせることが可能となるとともに、遊技者の連打演出に対する参加意欲を高めることが可能となる。
【０１７１】
（第２の実施の形態）
上記第１の実施の形態では、先の連打演出において特定条件を成立させることができなかった場合、次の連打演出において特定条件成立となる演出スイッチ６６の操作回数が少なくなる構成としたが、演出スイッチ６６の操作回数ではなく特定条件を成立させることが可能な期間が長くなる構成とすることも可能である。そこで本実施の形態では、かかる構成について具体的に説明する。なお、基本構成については上記第１の実施の形態と同一であるため、以下では相違点についてのみ説明する。
【０１７２】
図２９は、本実施の形態における抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。
【０１７３】
ステップＳ１９０１では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ１９０２に進み、抽選結果コマンドの示す情報、すなわち主制御装置１０１にて行われた役の抽選結果を、ＲＡＭ８８の抽選結果格納エリア８８ａに格納する。ステップＳ１９０３では、乱数を取得する。ステップＳ１９０４では、役の抽選結果に基づいて、補助演出を行うか否かを判定するための演出抽選テーブルを選択する。
【０１７４】
演出抽選テーブルについて簡単に説明すると、表示制御装置８１のＲＯＭ８７には、役の抽選結果と対応する演出抽選テーブルが予め記憶されている。具体的には、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合に用いられるＢＢ用演出抽選テーブルと、スイカに当選した場合に用いられるスイカ用演出抽選テーブルと、全てのベルに当選した場合に用いられる全ベル用演出抽選テーブルと、いずれかのベルに当選した場合に用いられるベル用演出抽選テーブルと、いずれかのチェリーに当選した場合に用いられるチェリー用演出抽選テーブルと、再遊技に当選した場合に用いられる再遊技用演出抽選テーブルと、外れの場合に用いられる外れ用演出抽選テーブルと、が記憶されている。そして、各演出抽選テーブルには、補助演出を行わないことを示す演出番号「０」と、補助演出の具体的内容を示す「１」〜「６」の演出番号と、のうちいずれかが、表示制御装置８１の取得し得る乱数値毎に定められている。本スロットマシン１０では、演出番号「４」が連打演出と対応しており、ＢＢ用演出抽選テーブルでは７０％の割合で演出番号「４」が選択され、スイカ用演出抽選テーブル及び全ベル用演出抽選テーブルでは１２．５％の割合で演出番号「４」が選択され、ベル用演出抽選テーブル及びチェリー用演出抽選テーブルでは１％の割合で演出番号「４」が選択されるようになっている。また、再遊技用演出抽選テーブル及び外れ用演出抽選テーブルでは、演出番号「４」が選択されないようになっている。
【０１７５】
抽選結果コマンド処理の説明に戻り、ステップＳ１９０５では、選択した演出抽選テーブルと取得した乱数とを参照し、取得した乱数と対応する演出番号が「０」でないか否か、すなわち補助演出を行うか否かを判定する。補助演出を行う場合には、ステップＳ１９０６〜ステップＳ１９１３に示す補助演出開始処理を行った後に本処理を終了し、補助演出を行わない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１７６】
補助演出開始処理では、先ずステップＳ１９０６において、取得した乱数と対応する演出番号が「４」であるか否か、すなわち連打演出を行うか否かを判定する。連打演出を行う場合には、ステップＳ１９０７にて演出フラグをセットする。続くステップＳ１９０８では、操作回数の設定値として、表示制御装置８１のＲＯＭ８７に予め記憶された既定値を、表示制御装置８１の演出情報格納エリア８８ｃに設けられた設定値格納エリアにセットする。
【０１７７】
ステップＳ１９０９では、記憶値が０であるか否かを判定する。記憶値が０である場合には、ステップＳ１９１０に進み、演出スイッチ検知処理のステップＳ１７０６にて確認するタイマの終了値として、表示制御装置８１のＲＯＭ８７に予め記憶された既定値である「５００」を、表示制御装置８１の演出情報格納エリア８８ｃに設けられた終了値格納エリアにセットする。また、記憶値が０でない場合には、ステップＳ１９１１にて終了値算出処理を行うことにより、終了値を終了値格納エリアにセットする。
【０１７８】
終了値算出処理では、記憶値を第４設定値の値（すなわち「３０」）で除算し、特定条件の達成度を導出する。その後、達成度の逆数と、そのときに終了値格納エリアにセットされている値（すなわち先の連打演出を行う際にセットされた終了値）と、を乗算し、当該乗算結果を終了値格納エリアにセットする。
【０１７９】
終了値をセットした場合には、ステップＳ１９１２にて連打演出の初期表示データをセットし、本処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ１９０６にて行う補助演出が連打演出でないと判定した場合には、ステップＳ１９１３に進み、演出番号と対応する補助演出を開始するための演出設定処理を行い、本処理を終了する。
【０１８１】
ここで、上記抽選結果コマンド処理を行った場合の具体例を説明する。
【０１８２】
先ず、記憶値として０がセットされている場合を説明する。記憶値として０がセットされている場合とは、スロットマシン１０が初期状態である場合と、１回前に行った連打演出において報知用データをセットした場合（ステップＳ１７１４、図２７参照）と、１回前に行った連打演出において演出スイッチ６６が操作されなかった場合（ステップＳ１８０３、図２８参照）と、である。
【０１８３】
抽選結果コマンド処理では、記憶値が０である場合、終了値として「５００」をセットする。これにより、演出スイッチ検知処理では、連打演出を開始した場合、タイマの値が５００となるまでの間、すなわち連打演出が開始されてから５秒が経過するまでの間、操作カウンタの値が設定値と一致したか否かを判定する。
【０１８４】
連打演出が開始されてから５秒が経過するまでの間に演出スイッチ６６が２０回しか操作されなかった場合には、記憶値設定処理において記憶値として２０がセットされる（ステップＳ１８０６、図２８参照）。
【０１８５】
次ゲーム以降の抽選結果コマンド処理では、記憶値が２０である場合、終了値算出処理において達成度が約６７％であると算出する。そして、達成度の逆数（すなわち１．５）と、そのときに終了値格納エリアにセットされている値（すなわち５００）と、を乗算し、当該乗算結果である「７５０」を終了値格納エリアにセットする。これにより、演出スイッチ検知処理では、連打演出を開始した場合、タイマの値が７５０となるまでの間、すなわち連打演出が開始されてから７．５秒が経過するまでの間、操作カウンタの値が設定値と一致したか否かを判定する。
【０１８６】
連打演出が開始されてから７．５秒が経過するまでの間に演出スイッチ６６が２０回しか操作されなかった場合には、記憶値設定処理において記憶値として２０がセットされる（ステップＳ１８０６、図２８参照）。
【０１８７】
次ゲーム以降の抽選結果コマンド処理では、記憶値が２０である場合、終了値算出処理において達成度が約６７％であると算出する。そして、達成度の逆数（すなわち１．５）と、そのときに終了値格納エリアにセットされている値（すなわち７５０）と、を乗算し、当該乗算結果である「１１２５」を終了値格納エリアにセットする。これにより、演出スイッチ検知処理では、連打演出を開始した場合、タイマの値が１１２５となるまでの間、すなわち連打演出が開始されてから１１．２５秒が経過するまでの間、操作カウンタの値が設定値と一致したか否かを判定する。
【０１８８】
以上のとおり、先の連打演出にて特定条件が成立しなかった場合、次の連打演出では先の連打演出よりも長時間にわたって特定条件が成立したか否かが判定される。
【０１８９】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１９０】
連打演出では、当該連打演出が開始されてから終了値と対応する時間が経過するまでの間に演出スイッチ６６が３０回操作された場合、報知用データを設定してＢＢ当選の有無を報知し、演出スイッチ６６が３０回操作されなかった場合、非報知データを設定してＢＢ当選の有無を報知しない構成とした。かかる構成とすることにより、演出スイッチ６６を操作しなければ連打演出においてＢＢ当選の有無が報知されないため、ＢＢ当選の有無を把握したい遊技者に演出スイッチ６６を操作するよう促すことが可能となり、連打演出に対しても遊技者を積極参加させることが可能となる。
【０１９１】
先の連打演出にて特定条件が成立しなかった場合、次の連打演出では、特定条件が成立したか否かを判定される時間が先の連打演出よりも長くなる構成とした。かかる構成とすることにより、次の連打演出において特定条件の成立する可能性を高めることが可能となり、演出スイッチ６６を操作して連打演出に参加しているにも関わらず特定条件が成立しない事象が繰り返し発生することを抑制することが可能となる。この結果、遊技者を問わず特定条件成立の達成感を味わわせることが可能となるとともに、遊技者の連打演出に対する参加意欲を高めることが可能となる。
【０１９２】
先の連打演出にて演出スイッチ６６に対して３０回の操作がなされなかった場合、次の連打演出では、終了値算出処理を行って終了値を決定する構成とした。また、連打演出を終了する際に演出スイッチ６６の操作回数に基づいて記憶値をセットする構成とし、終了値算出処理では、前記記憶値を用いて終了値を決定する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が演出スイッチ６６を操作する速さに基づいて終了値を変化させることが可能となる。この結果、遊技者の演出スイッチ６６を操作する速さを問わず、特定条件の成立する可能性を高めることが可能となる。
【０１９３】
終了値算出処理では、特定条件の達成度を導出し、達成度の逆数と、そのときに終了値格納エリアにセットされている値と、を乗算し、当該乗算結果を終了値格納エリアにセットする構成とした。かかる構成とすることにより、特定条件を成立させることが可能な期間が必要以上に長くなり、特定条件を成立させる難易度が不要に低下することを回避することが可能となる。
【０１９４】
記憶値設定処理では、演出スイッチ６６の操作回数が０であった場合、記憶値として０をセットする構成とした。そして、抽選結果コマンド処理では、記憶値が０であった場合、終了値として既定値をセットする構成とした。演出スイッチ６６が操作されなかった場合には、連打演出に参加する意思のない遊技者が遊技を行っていると想定されるため、次回の終了値として予め定められた既定値をセットする構成とすることにより、特定条件の難易度が不要に低下することを回避することが可能となる。
【０１９５】
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１９６】
（１）上記第１の実施の形態では、先の連打演出にて第４設定値と対応する回数の操作が演出スイッチ６６に対してなされなかった場合、次の連打演出では第４設定値にセットされる演出スイッチ６６の操作回数が少なくなる構成としたが、これに加えて、先の連打演出にて第４設定値と対応する回数の操作が演出スイッチ６６に対してなされた場合、次の連打演出では第４設定値にセットされる演出スイッチ６６の操作回数が多くなる構成としてもよい。かかる構成とした場合には、特定条件を成立させる毎に特定条件を成立させる難易度が高くなるため、遊技者の挑戦意欲を高めることが可能となる。
【０１９７】
上記第２の実施の形態についても同様であり、先の連打演出にて第４設定値と対応する回数の操作が演出スイッチ６６に対してなされた場合、次の連打演出では特定条件を成立させることが可能な期間が短くなる構成としてもよい。
【０１９８】
（２）上記第１の実施の形態では、演出スイッチ６６の操作回数が１〜４回であった場合、記憶値として５をセットする構成としたが、演出スイッチ６６の操作回数と同数を記憶値としてセットする構成としてもよい。
【０１９９】
（３）上記第１の実施の形態では、記憶値が０である場合、設定値として既定値をセットする構成としたが、そのときに設定値としてセットされている値を保持する構成としてもよい。
【０２００】
上記第２の実施の形態についても同様であり、記憶値が０である場合、そのときに終了値としてセットされている値を保持する構成としてもよい。
【０２０１】
（４）上記各実施の形態において、遊技者が遊技を終了した状況にあるか否かを判断し、遊技者が遊技を終了した状況にあると判断した場合には、次の連打演出において設定値又は終了値として既定値をセットする構成としてもよい。かかる構成とした場合には、遊技者が変わる毎に特定条件や特定条件を成立させることが可能な期間を初期状態に戻すことが可能となる。
【０２０２】
なお、遊技者が遊技を終了した状況にあるか否かを判断する構成としては、例えば精算スイッチ５９が操作された場合に遊技者が遊技を終了した状況にあると判断する構成や、デモ演出を開始した場合に遊技者が遊技を終了した状況にあると判断する構成が代表例として挙げられる。
【０２０３】
（５）上記各実施の形態では、連打演出を演出スイッチ６６の操作に基づく演出内容の進行契機が５つ設定された構成としたが、１つのみ設定された構成、すなわち報知用データの設定有無のみが演出スイッチ６６の操作に基づく構成としてもよい。
【０２０４】
（６）上記各実施の形態では、記憶値としてセットされる０以外の最低値を５としたが、２以上の値であれば、特定条件を成立させるべく演出スイッチ６６を複数回操作するという連打演出の遊技性を確保できるため、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０２０５】
（７）上記各実施の形態では、ＢＢ当選の有無を報知する連打演出を備えた構成としたが、スイカ等の小役当選を報知する連打演出や役の抽選結果を報知する連打演出を備えた構成としてもよいことはいうまでもない。
【０２０６】
（８）上記各実施の形態では、連打演出において操作される演出スイッチ６６を備えた構成を説明したが、演出スイッチ６６を備えない構成としてもよい。かかる構成とする場合には、例えばクレジット投入スイッチ５６〜５８等の遊技の進行に関する役割を終えたスイッチの操作回数を判定する構成とすれば、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０２０７】
（９）上記各実施の形態では、特定条件が成立しなかった場合、非報知データを設定してＢＢ当選の有無を報知しない構成としたが、ＢＢ当選の有無を報知する構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合には、特定条件を成立させたか否かに関わらずＢＢ当選の有無が報知されることとなるため、遊技者が連打演出に対する参加意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。
【０２０８】
（１０）上記第１の実施の形態と上記第２の実施の形態を組み合わせてもよい。かかる構成とした場合であっても、上述した作用効果を奏することは明らかである。
【０２０９】
（１１）上記各実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０２１０】
（１２）上記各実施の形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態を備えないスロットマシンであっても良いし、ＲＢ状態やＳＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。
【０２１１】
（１３）上記各実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
【０２１２】
（１４）上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２１３】
（１５）上記各実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２１４】
（１６）上記各実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。また、パチンコ機に適用しても良い。
【０２１５】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２１６】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記各循環表示手段による前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄（当選図柄の組合せ）が有効位置（有効ライン）に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１２、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
特定演出（連打演出）を実行可能な特定演出実行手段（補助表示部６５）と、
前記特定演出を実行している場合、特定操作手段（演出スイッチ６６）の操作に基づく特定条件（連打演出が開始されてから５秒経過するまでに演出スイッチ６６を第４設定値と対応する回数だけ操作すること）が成立したか否かを判定する特定条件判定手段（表示制御装置８１の操作回数判定機能Ｓ１７０９及び経過時間判定機能Ｓ１７０６）と、
前記特定条件判定手段の判定結果に基づいて、前記特定演出の結果を変化させる演出結果変化手段（表示制御装置８１の報知用データ設定機能及び非報知データ設定機能）と、
前記特定条件判定手段の判定結果に基づいて、次回の特定演出における特定条件を変更する特定条件変更手段（表示制御装置８１の設定値算出処理機能Ｓ１６１０）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２１７】
本遊技機によれば、特定演出は、当該特定演出を実行している最中に特定操作手段の操作に基づく特定条件が成立したか否かが判定され、その判定結果に基づいて結果が変化する。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作するよう遊技者を促すことが可能となり、特定演出に対しても遊技者を積極参加させることが可能となる。また、次回の特定演出における特定条件は、先の特定演出において特定条件が成立したか否かによって変化する。かかる構成とすることにより、特定演出を複数回行った場合であっても、遊技者が特定演出に対する参加意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０２１８】
以上の結果、好適な形で遊技者の参加可能な特定演出を実行することが可能となる。
【０２１９】
遊技機２．上記遊技機１において、前記特定条件変更手段は、前記特定演出が終了するまでに前記特定条件判定手段が前記特定条件が成立したと判定しなかったことに基づいて、次回の特定演出における特定条件を、前記特定条件判定手段が判定した特定条件よりも成立させることが容易な条件に変更することを特徴とする遊技機。
【０２２０】
本遊技機によれば、先の特定演出において特定条件が成立しなかったことに基づいて、次回の特定演出における特定条件が、先の特定演出における特定条件よりも成立させることが容易な条件に変更される。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作して特定演出に参加しているにも関わらず特定条件が成立しない事象が繰り返し発生することを抑制することが可能となる。この結果、遊技者を問わず特定条件成立の達成感を味わわせることが可能となるとともに、遊技者の特定演出に対する参加意欲を高めることが可能となる。
【０２２１】
遊技機３．上記遊技機１又は遊技機２において、前記特定条件は、前記特定操作手段を複数回操作することであって、前記特定条件成立となる前記特定操作手段の操作回数を記憶する第１回数記憶手段（表示制御装置８１の設定値記憶エリア）と、前記特定操作手段になされた操作回数を記憶する第２回数記憶手段（表示制御装置８１の操作カウンタ）と、を備え、前記特定条件変更手段は、前記特定演出が終了するまでに前記特定条件判定手段が前記特定条件が成立したと判定しなかった場合、前記第２回数記憶手段の記憶結果に基づいて、前記第１回数記憶手段に記憶された回数を変更することを特徴とする遊技機。
【０２２２】
本遊技機によれば、特定操作手段が第１回数記憶手段に記憶された回数分だけ操作された場合、特定条件成立となる。そして、特定演出が終了するまでに特定条件が成立しなかった場合には、特定操作手段の操作回数に基づいて、第１回数記憶手段に記憶された回数が変更される。かかる構成とすることにより、遊技者が特定操作手段を操作する速さに基づいて、特定条件成立となる操作回数を変化させることが可能となる。この結果、遊技者に即した特定条件を設定することが可能となる。
【０２２３】
遊技機４．上記遊技機３において、前記特定条件変更手段は、前記第２回数記憶手段に記憶された回数が所定回数（５）以上である場合、前記第２回数記憶手段に記憶された回数を前記第１回数記憶手段に記憶させることを特徴とする遊技機。
【０２２４】
本遊技機によれば、特定操作手段の操作回数が所定回数以上である場合には、次回の特定条件成立となる特定操作手段の操作回数として、先の特定演出において特定操作手段になされた操作回数が記憶される。かかる構成とすることにより、遊技者に即した難易度の特定条件を設定することが可能となる。また、所定回数という閾値を設定することにより、特定操作手段を複数回操作して特定条件を成立させた場合に特定演出の結果が変化するという特定演出の遊技性を維持することが可能となる。
【０２２５】
遊技機５．上記遊技機４において、前記特定条件変更手段は、前記第２回数記憶手段に記憶された回数が１以上であって前記所定回数よりも少ない場合、前記第１回数記憶手段に前記所定回数を記憶させることを特徴とする遊技機。
【０２２６】
本遊技機によれば、特定操作手段の操作回数が１以上であって所定回数よりも少ない場合、次回の特定条件成立となる特定操作手段の操作回数として所定回数が記憶される。かかる構成とすることにより、特定条件成立となる特定操作手段の操作回数が遊技機を設計する設計者の想定以上に少なくなることを回避することが可能となる。
【０２２７】
遊技機６．上記遊技機５において、前記特定操作手段の操作に基づいて前記特定演出の演出内容を進行させる演出進行手段（表示制御装置８１の表示データ設定機能Ｓ１７１２及び報知用データ設定機能Ｓ１７１３）を備え、前記所定回数を、前記演出進行手段が前記演出内容を進行させる進行回数としたことを特徴とする遊技機。
【０２２８】
本遊技機によれば、特定演出の演出内容は特定操作手段の操作に基づいて進行し、所定回数は演出内容の進行回数とされている。かかる構成とすることにより、先の特定演出において特定操作手段になされた操作回数が少なかった場合であっても、次回の特定演出において特定操作手段が１回操作される毎に演出内容を進行させることが可能となる。この結果、特定演出の実行に関わる処理構成が複雑化することを抑制することが可能となるとともに、演出内容データが多大なものとなることを抑制することが可能となる。
【０２２９】
遊技機７．上記遊技機３乃至遊技機６のいずれかにおいて、前記特定条件変更手段は、前記第２回数記憶手段に記憶された回数が０である場合、予め定められた初期回数（３０）を前記第１回数記憶手段に記憶させることを特徴とする遊技機。
【０２３０】
本遊技機によれば、特定操作手段が操作されなかった場合、次回の特定条件成立となる特定操作手段の操作回数として予め定められた初期回数が記憶される。特定操作手段が操作されなかった場合には、特定演出に参加する意思のない遊技者が遊技を行っていると想定されるため、次回の特定条件成立となる特定操作手段の操作回数として予め定められた初期回数を記憶する構成とすることにより、特定条件の難易度が不要に低下することを回避することが可能となる。
【０２３１】
遊技機８．上記遊技機１乃至遊技機７のいずれかにおいて、遊技状況を判断する遊技状況判断手段（表示制御装置８１）と、前記遊技状況判断手段が遊技者が遊技を終了した状況にあると判断した場合、次回の特定演出における特定条件を予め定めた初期条件（連打演出が開始されてから５秒経過するまでに演出スイッチ６６を３０回操作すること）に変更する特定条件第２変更手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２３２】
本遊技機によれば、遊技者が遊技を終了した状況にあると判断した場合には、次回の特定演出における特定条件を予め定めた初期条件に変更する。かかる構成とすることにより、遊技者が変わる毎に特定条件を初期条件に戻すことが可能となる。
【０２３３】
遊技機９．上記遊技機１乃至遊技機８のいずれかにおいて、前記特定条件判定手段は、前記特定演出が開始されてから所定時間（５秒）を経過した場合、前記特定条件が成立しなかったと判定することを特徴とする遊技機。
【０２３４】
本遊技機によれば、特定演出が開始されてから所定時間を経過した場合、特定条件が成立しなかったと判定される。かかる構成においては、特定演出が開始されてから所定時間を経過する前までに特定操作手段を操作して特定条件を成立させる必要があり、特定条件が予め定められた１つの条件しかない場合、遊技者によっては特定条件を成立させることができない可能性が考えられる。そこで、次回の特定演出における特定条件が先の特定演出において特定条件が成立したか否かによって変化する構成とすることにより、遊技者を問わず特定条件成立の達成感を味わわせることが可能となるとともに、遊技者の特定演出に対する参加意欲を高めることが可能となる。
【０２３５】
遊技機１０．上記遊技機１乃至遊技機９のいずれかにおいて、前記特定演出は、前記役の抽選結果が特定役（ＢＢ）当選であるか否かを示唆する演出であって、前記演出結果変化手段は、前記特定演出が終了するまでに前記特定条件判定手段が前記特定条件が成立したと判定しなかった場合、前記役の抽選結果が前記特定役当選であったとしても前記特定役当選を示唆しないことを特徴とする遊技機。
【０２３６】
本遊技機によれば、特定条件が成立しなかった場合、仮に役の抽選結果が特定役当選であったとしても特定演出において特定役当選を示唆しない。かかる構成とすることにより、特定役当選の有無を把握したい遊技者に特定操作手段を操作するよう促すことが可能となる。
【０２３７】
遊技機１１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記各循環表示手段による前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄（当選図柄の組合せ）が有効位置（有効ライン）に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１２、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
特定演出（連打演出）を実行可能な特定演出実行手段（補助表示部６５）と、
前記特定演出を実行している場合、特定操作手段（演出スイッチ６６）の操作に基づく特定条件（連打演出が開始されてから終了値と対応する時間が経過するまでに演出スイッチ６６を３０回だけ操作すること）が成立したか否かを判定するとともに、所定時間（終了値と対応する時間）を経過した場合、前記特定条件が成立しなかったと判定する特定条件判定手段（表示制御装置８１の操作回数判定機能Ｓ１７０９及び経過時間判定機能Ｓ１７０６）と、
前記特定条件判定手段の判定結果に基づいて、前記特定演出の結果を変化させる演出結果変化手段（表示制御装置８１の報知用データ設定機能及び非報知データ設定機能）と、
前記特定条件判定手段の判定結果に基づいて、次回の特定演出における所定時間を変更する所定時間変更手段（表示制御装置８１の終了値算出処理機能Ｓ１９１１）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２３８】
本遊技機によれば、特定演出は、当該特定演出を実行している最中に特定操作手段の操作に基づく特定条件が成立したか否かが判定されるとともに、所定時間を経過した場合に特定条件が成立しなかったと判定され、その判定結果に基づいて結果が変化する。かかる構成とすることにより、特定操作手段を操作するよう遊技者を促すことが可能となり、特定演出に対しても遊技者を積極参加させることが可能となる。また、次回の特定演出における所定時間は、先の特定演出において特定条件が成立したか否かによって変化する。かかる構成とすることにより、特定演出を複数回行った場合であっても、遊技者が特定演出に対する参加意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０２３９】
以上の結果、好適な形で遊技者の参加可能な特定演出を実行することが可能となる。
【０２４０】
遊技機１２．上記遊技機１１において、前記所定時間変更手段は、前記特定演出が終了するまでに前記特定条件判定手段が前記特定条件が成立したと判定しなかったことに基づいて、次回の特定演出における所定時間を、先の特定演出における時間よりも長くすることを特徴とする遊技機。
【０２４１】
本遊技機によれば、先の特定演出において特定条件が成立しなかったことに基づいて、次回の特定演出における所定時間が、先の特定演出における時間よりも長くなる。かかる構成とすることにより、次回の特定演出において特定条件の成立する可能性を高めることが可能となり、特定操作手段を操作して特定演出に参加しているにも関わらず特定条件が成立しない事象が繰り返し発生することを抑制することが可能となる。この結果、遊技者を問わず特定条件成立の達成感を味わわせることが可能となるとともに、遊技者の特定演出に対する参加意欲を高めることが可能となる。
【０２４２】
遊技機１３．上記遊技機１１又は遊技機１２において、前記特定条件は、前記特定操作手段を複数回操作することであって、前記特定条件成立となる前記特定操作手段の操作回数を記憶する第１回数記憶手段（表示制御装置８１の設定値記憶エリア）と、前記特定操作手段になされた操作回数を記憶する第２回数記憶手段（表示制御装置８１の操作カウンタ）と、を備え、前記所定時間変更手段は、前記特定演出が終了するまでに前記特定条件判定手段が前記特定条件が成立したと判定しなかった場合、前記第２回数記憶手段の記憶結果に基づいて、前記所定時間を変更することを特徴とする遊技機。
【０２４３】
本遊技機によれば、特定操作手段が第１回数記憶手段に記憶された回数分だけ操作された場合、特定条件成立となる。そして、特定演出が終了するまでに特定条件が成立しなかった場合には、特定操作手段の操作回数に基づいて、次回の特定演出における所定時間が変更される。かかる構成とすることにより、遊技者が特定操作手段を操作する速さに基づいて、特定条件を成立させることが可能な期間の長さを変化させることが可能となる。この結果、遊技者に即した特定演出を実行することが可能となる。
【０２４４】
遊技機１４．上記遊技機１３において、前記第１回数記憶手段に記憶された操作回数と、前記第２回数記憶手段に記憶された操作回数と、に基づいて前記特定条件の達成度を導出する達成度導出手段（表示制御装置８１の終了値算出機能Ｓ１９１１における達成度算出機能）を備え、前記所定時間変更手段は、前記達成度導出手段の導出結果に応じて前記所定時間を変更することを特徴とする遊技機。
【０２４５】
本遊技機によれば、特定条件成立となる回数と、特定操作手段になされた操作回数と、に基づいて特定条件の達成度が導出され、当該導出結果に応じて所定時間が変更される。かかる構成とすることにより、特定条件を成立させることが可能な期間が必要以上に長くなり、特定条件を成立させる難易度が不要に低下することを回避することが可能となる。
【０２４６】
遊技機１５．上記遊技機１３又は遊技機１４において、前記所定時間変更手段は、前記第２回数記憶手段に記憶された回数が０である場合、予め定められた初期時間（５秒）に変更することを特徴とする遊技機。
【０２４７】
本遊技機によれば、特定操作手段が操作されなかった場合、特定条件を成立させることが可能な時間として初期時間が設定される。特定操作手段が操作されなかった場合には、特定演出に参加する意思のない遊技者が遊技を行っていると想定されるため、次回の特定条件を成立させることが可能な時間として予め定められた初期時間を設定する構成とすることにより、特定条件の難易度が不要に低下することを回避することが可能となる。
【０２４８】
遊技機１６．上記遊技機１１乃至遊技機１５のいずれかにおいて、遊技状況を判断する遊技状況判断手段（表示制御装置８１）と、前記遊技状況判断手段が遊技者が遊技を終了した状況にあると判断した場合、次回の特定演出における所定時間を予め定めた初期時間（５秒）に変更する所定時間第２変更手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２４９】
本遊技機によれば、遊技者が遊技を終了した状況にあると判断した場合には、次回の特定演出における所定時間を予め定めた初期時間に変更する。かかる構成とすることにより、遊技者が変わる毎に特定条件を成立させることが可能な期間を初期状態に戻すことが可能となる。
【０２５０】
遊技機１７．上記遊技機１１乃至遊技機１６のいずれかにおいて、前記特定演出は、前記役の抽選結果が特定役（ＢＢ）当選であるか否かを示唆する演出であって、前記演出結果変化手段は、前記特定演出が終了するまでに前記特定条件判定手段が前記特定条件が成立したと判定しなかった場合、前記役の抽選結果が前記特定役当選であったとしても前記特定役当選を示唆しないことを特徴とする遊技機。
【０２５１】
本遊技機によれば、特定条件が成立しなかった場合、仮に役の抽選結果が特定役当選であったとしても特定演出において特定役当選を示唆しない。かかる構成とすることにより、特定役当選の有無を把握したい遊技者に特定操作手段を操作するよう促すことが可能となる。
【０２５２】
なお、上記遊技機１乃至遊技機１０のいずれかの構成と、上記遊技機１１乃至遊技機１７のいずれかの構成と、を組み合わせてもよい。かかる構成とした場合であっても、上述した作用効果を奏することが期待できる。
【符号の説明】
【０２５３】
１０…スロットマシン、３２…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップスイッチ、５６…第１クレジット投入スイッチ、５７…第２クレジット投入スイッチ、５８…第３クレジット投入スイッチ、６３…上部ランプ、６４…スピーカ、６５…補助表示部、６６…演出スイッチ、８１…表示制御装置、１０１…主制御装置、１０２…ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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