(57)【要約】      （修正有）【課題】特定遊技状態において、多彩な演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】メインＣＰＵは、「ＡＲＴ持越状態」において、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ＡＲＴ持越状態」から「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」に移行する制御を行うとともに、「第４ＲＴ遊技状態」から「ＲＢ遊技状態」に移行する制御を行う。ここで、サブＣＰＵは、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」である「ＲＢ遊技状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、「エンディング演出」を実行する一方で、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合には、「エンディング演出」とは異なる「通常演出」を実行する。【選択図】図３７
2018139966.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の図柄を変動表示する制御を行うとともに、停止操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を停止表示する制御を行う図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により前記複数の図柄が停止表示された場合に、予め定められた有効ラインに表示された図柄の組み合わせを判定する表示判定手段と、
前記表示判定手段により特定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、
遊技者にとって不利な通常期間と、前記通常期間とは異なる期間であって、予め定められた期間の遊技が行われたことを条件として終了可能な特殊期間の制御を行う期間制御手段と、
前記特定の図柄の組み合わせが表示されてから、前記特定遊技状態が終了するまでの間の所定のタイミングにおいて、前記特殊期間の終了条件が充足されない場合には、通常演出を実行する制御を行う通常演出実行制御手段と、
前記特定の図柄の組み合わせが表示されてから、前記特定遊技状態が終了するまでの間の所定のタイミングにおいて、前記特殊期間の終了条件が充足される場合には、特別演出を実行する制御を行う特別演出実行制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
【０００４】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常遊技状態において、特定状態移行条件が充足された場合には、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態（以下、「特定遊技状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定遊技状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という）が有効ライン上に表示される確率が通常遊技状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」，「ＣＢ（チャレンジボーナス）」，「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」が例に挙げられる。
【０００７】
また、上述した遊技状態とは別に、遊技者にとって不利な「通常状態」において、特定状態移行条件が充足された場合には、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」等が例に挙げられる。従って、遊技者は、「特定遊技状態」や、「特定状態」への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００８】
近時、このような遊技機では、特定遊技状態において、設定値を示唆する演出を実行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。このような遊技機は、特定遊技状態において、設定値に基づいて演出識別子を決定し、この決定された演出識別子に応じた演出が実行されることとなる。これにより、遊技者は、実行された演出に関心を抱くこととなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２０１２−２１０５１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、特定遊技状態において、多彩な演出を実行可能な遊技機が望まれていた。
【００１１】
本発明は、このような問題点に鑑み、特定遊技状態において、多彩な演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の図柄を変動表示する制御を行うとともに、停止操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を停止表示する制御を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段により前記複数の図柄が停止表示された場合に、予め定められた有効ラインに表示された図柄の組み合わせを判定する表示判定手段と、前記表示判定手段により特定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、遊技者にとって不利な通常期間と、前記通常期間とは異なる期間であって、予め定められた期間の遊技が行われたことを条件として終了可能な特殊期間の制御を行う期間制御手段と、前記特定の図柄の組み合わせが表示されてから、前記特定遊技状態が終了するまでの間の所定のタイミングにおいて、前記特殊期間の終了条件が充足されない場合には、通常演出を実行する制御を行う通常演出実行制御手段と、前記特定の図柄の組み合わせが表示されてから、前記特定遊技状態が終了するまでの間の所定のタイミングにおいて、前記特殊期間の終了条件が充足される場合には、特別演出を実行する制御を行う特別演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、特定遊技状態において、多彩な演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。
【図２】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図３】配列データテーブルの一例を示す図である。
【図４】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図５】当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図６】当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】状態遷移図の一例を示す図である。
【図８】払出枚数表示器の詳細の一例を示す図である。
【図９】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１０】ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１】上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１２】メインＲＡＭの各格納領域の一例を示す図である。
【図１３】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図１５】メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。
【図１６】メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。
【図１７】メイン制御基板における状態管理処理の一例を示す図である。
【図１８】メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。
【図１９】メイン制御基板における通常ＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図２０】メイン制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図２１】メイン制御基板におけるＡＲＴ状態用処理の一例を示す図である。
【図２２】メイン制御基板におけるＡＲＴ上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図２３】メイン制御基板における有利期間管理処理の一例を示す図である。
【図２４】メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図２５】メイン制御基板における第３停止後状態管理処理の一例を示す図である。
【図２６】メイン制御基板における第３停止後持越状態用処理の一例を示す図である。
【図２７】メイン制御基板における第３停止後通常ＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図２８】メイン制御基板における第３停止後特別ＢＢ状態用処理の一例を示す図である。
【図２９】メイン制御基板における第３停止後ＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図３０】メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。
【図３１】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図３２】サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。
【図３３】サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図３４】サブ制御基板におけるサブ演出決定処理の一例を示す図である。
【図３５】メイン制御基板により管理される状態と、遊技状態と、期間との関係を示す第１タイミングチャートの一例を示す図である。
【図３６】メイン制御基板により管理される状態と、遊技状態と、期間との関係を示す第２タイミングチャートの一例を示す図である。
【図３７】ＡＲＴ中特別ＢＢ状態の第１アニメーションの一例を示す図である。
【図３８】ＡＲＴ中特別ＢＢ状態の第２アニメーションの一例を示す図である。
【図３９】ＡＲＴ中特別ＢＢ状態の第３アニメーションの一例を示す図である。
【図４０】メイン制御基板により管理される状態と、遊技状態と、上限オーバーとの関係を示すタイミングチャートの一例を示す図である。
【図４１】通常上乗せ演出と、上限オーバー時上乗せ演出のアニメーションの一例を示す図である。
【図４２】第２実施形態におけるＡＲＴ状態用処理の一例を示す図である。
【図４３】第３実施形態におけるＡＲＴ状態用処理の一例を示す図である。
【図４４】第３実施形態におけるサブ演出決定処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１６】
（遊技機１の外観斜視図）
まず、図１の遊技機１の外観斜視図について説明する。
【００１７】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、キャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１８】
（キャビネット２）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２には、複数の部品が取り付けられている。
【００１９】
（前面扉３）
前面扉３は、キャビネット２の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉３には、複数の部品が取り付けられている。
【００２０】
（取手部４）
取手部４は、遊技店の店員等が遊技機１を運搬する際に、運搬し易くするために取り付けられている。
【００２１】
（鍵穴５）
鍵穴５は、前面扉３の中央右側に設けられ、施錠装置（図示せず）により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている施錠装置（図示せず）の開錠が行われる。具体的には、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２２】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、鍵穴５の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２３】
（ＢＥＴボタン７）
ＢＥＴボタン７は、メダル投入口６の正面視左側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技にＢＥＴするために設けられている。
【００２４】
（ＭＡＸＢＥＴボタン８）
ＭＡＸＢＥＴボタン８は、ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（「１」ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技にＢＥＴするために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技においてＢＥＴ可能なメダルの最大値は「３」枚である。
【００２５】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＢＥＴボタン７の奥側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留（クレジット）されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留（クレジット）可能なメダルの最大値は「５０」枚である。
【００２６】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、ＢＥＴボタン７の下方に設けられている。また、スタートレバー１０は、遊技者が後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００２７】
（左停止ボタン１１）
左停止ボタン１１は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン１１は、後述の左リール１８の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２８】
（中停止ボタン１２）
中停止ボタン１２は、左停止ボタン１１の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン１２は、後述の中リール１９の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２９】
（右停止ボタン１３）
右停止ボタン１３は、中停止ボタン１２の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン１３は、後述の右リール２０の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００３０】
（貯留枚数表示器１５）
貯留枚数表示器１５は、精算ボタン９の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器１５は、遊技機１に貯留（クレジット）されている遊技者のメダルの貯留（クレジット）枚数を表示するために設けられている。
【００３１】
（払出枚数表示器１６）
払出枚数表示器１６は、貯留枚数表示器１５の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器１６は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
【００３２】
（演出ボタン２１）
演出ボタン２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン２１の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１等の制御を行う。
【００３３】
（十字キー２２）
十字キー２２は、演出ボタン２１の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板４００は、十字キー２２の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１等の制御を行う。
【００３４】
（表示窓２３）
表示窓２３は、後述の左リール１８、後述の中リール１９、後述の右リール２０の前面側に設けられており、後述の左リール１８、後述の中リール１９、後述の右リール２０の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、後述の左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄、後述の中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄、及び後述の右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の合計「９」個の図柄が表示窓２３を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓２３に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓２３に表示される図柄が照射されることとなる。
【００３５】
（有効ライン）
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２３に表示された図柄のうち、左リール１８の中段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の下段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだ「下段ライン」と、左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだ「右上がりライン」の計「３」個のラインが有効ラインとなる。
【００３６】
（受皿ユニット２４）
受皿ユニット２４は、前面扉３の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット２４は、後述のメダル払出口２５から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００３７】
（メダル払出口２５）
メダル払出口２５は、前面扉３の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー２０２により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口２５は、後述のセレクターセンサ１４ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを排出するために設けられている。
【００３８】
（第１ＢＥＴランプ２６）
第１ＢＥＴランプ２６は、貯留枚数表示器１５の正面視左側に設けられており、遊技者により「１」枚のメダルがＢＥＴされた旨を報知するために設けられている。
【００３９】
（第２ＢＥＴランプ２７）
第２ＢＥＴランプ２７は、第１ＢＥＴランプ２６の上方に設けられており、遊技者により「２」枚のメダルがＢＥＴされた旨を報知するために設けられている。
【００４０】
（第３ＢＥＴランプ２８）
第３ＢＥＴランプ２８は、第２ＢＥＴランプ２７の上方に設けられており、遊技者により「３」枚のメダルがＢＥＴされた旨を報知するために設けられている。
【００４１】
（液晶表示装置３１）
液晶表示装置３１は、表示窓２３の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のメイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「第１押し順ベル」、「第２押し順ベル」、「第３押し順ベル」、「第４押し順ベル」、「第５押し順ベル」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板５００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を液晶表示装置３１に表示する処理を行う。
【００４２】
（ＬＥＤ３２）
ＬＥＤ３２は、前面扉３の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、ＬＥＤ３２を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【００４３】
（左押し順報知ランプ３４）
左押し順報知ランプ３４は、後述の左リール１８の正面視左側に設けられており、左停止ボタン１１を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、左押し順報知ランプ３４は、左停止ボタン１１を操作するタイミングである場合には点灯し、左停止ボタン１１を操作するタイミングではない場合には消灯することとなる。
【００４４】
（中押し順報知ランプ３５）
中押し順報知ランプ３５は、左押し順報知ランプ３４の下方に設けられており、中停止ボタン１２を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、中押し順報知ランプ３５は、中停止ボタン１２を操作するタイミングである場合には点灯し、中停止ボタン１２を操作するタイミングではない場合には消灯することとなる。
【００４５】
（右押し順報知ランプ３６）
右押し順報知ランプ３６は、中押し順報知ランプ３５の下方に設けられており、右停止ボタン１３を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、右押し順報知ランプ３６は、右停止ボタン１３を操作するタイミングである場合には点灯し、右停止ボタン１３を操作するタイミングではない場合には消灯することとなる。
【００４６】
なお、左押し順報知ランプ３４と、中押し順報知ランプ３５と、右押し順報知ランプ３６を総称して、「押し順報知ランプ」という。
【００４７】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図２を用いて、遊技機１全体のブロック図について説明する。
【００４８】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００４９】
（ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してＢＥＴスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「１」枚のメダルをＢＥＴする処理等を行う。
【００５０】
（ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗは、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「３」枚のメダルをＢＥＴする処理等を行う。
【００５１】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルを精算する処理を行う。
【００５２】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、スタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００５３】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、左停止スイッチ１１ｓｗにより、左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１８を停止する処理を行う。
【００５４】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、中停止スイッチ１２ｓｗにより、中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１９を停止する処理を行う。
【００５５】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール２０を停止する処理を行う。
【００５６】
（セレクター１４）
セレクター１４は、前面扉３の背面側に設けられている。また、セレクター１４は、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
【００５７】
（セレクターセンサ１４ｓ）
セレクターセンサ１４ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板１００は、セレクターセンサ１４ｓにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されるメダルの枚数を「１」加算する処理や、遊技にＢＥＴするメダルの枚数に「１」加算する処理を行う。
【００５８】
（ドア開閉センサ１７ｓ）
ドア開閉センサ１７ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、前面扉３が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ１７ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ１７ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００５９】
（左リール１８）
左リール１８は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール１８の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００６０】
（中リール１９）
中リール１９は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール１９の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００６１】
（右リール２０）
右リール２０は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール２０の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００６２】
（演出ボタンセンサ２１ｓ）
演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１が接続されており、演出ボタン２１の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン２１が操作されたときの処理を行う。
【００６３】
（十字キーセンサ２２ｓ）
十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２が接続されており、十字キー２２の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー２２が操作されたときの処理を行う。
【００６４】
（モニタ表示部２９）
モニタ表示部２９は、「４」桁の７セグメントＬＥＤからなり、メイン制御基板３００に設けられている。また、モニタ表示部２９は、累計遊技における有利期間比率、「６０００」ゲーム間における役物連続作動比率、「６０００」ゲーム間における役物比率、累計遊技における役物連続作動比率、及び累計遊技における役物比率を表示するために設けられている。
【００６５】
（累計遊技における有利期間比率）
ここで、本実施形態において、「累計遊技における有利期間比率」とは、後述の「有利期間」において遊技された遊技数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板３００は、累計遊技における有利期間比率をモニタ表示部２９に表示する制御を行う場合には、累計遊技における有利期間比率をモニタ表示部２９の下位「２」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における有利期間比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部２９の上位「２」桁に表示する制御を行う。
【００６６】
（「６０００」ゲーム間における役物連続作動比率）
また、本実施形態において、「６０００」ゲーム間における役物連続作動比率とは、役物連続作動装置が作動した回数を「６０００」で除した値である。そして、メイン制御基板３００は、「６０００」ゲーム間における役物連続作動比率をモニタ表示部２９に表示する制御を行う場合には、「６０００」ゲーム間における役物連続作動比率をモニタ表示部２９の下位「２」桁に表示する制御を行うとともに、「６０００」ゲーム間における役物連続作動比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部２９の上位「２」桁に表示する制御を行う。
【００６７】
（「６０００」ゲーム間における役物比率）
また、本実施形態において、「６０００」ゲーム間における役物比率とは、役物が作動した回数を「６０００」で除した値である。そして、メイン制御基板３００は、「６０００」ゲーム間における役物比率をモニタ表示部２９に表示する制御を行う場合には、「６０００」ゲーム間における役物比率をモニタ表示部２９の下位「２」桁に表示する制御を行うとともに、「６０００」ゲーム間における役物比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部２９の上位「２」桁に表示する制御を行う。
【００６８】
（累計遊技における役物連続作動比率）
また、本実施形態において、累計遊技における役物連続作動比率とは、役物連続作動装置が作動した回数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板３００は、累計遊技における役物連続作動比率をモニタ表示部２９に表示する制御を行う場合には、累計遊技における役物連続作動比率をモニタ表示部２９の下位「２」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における役物連続作動比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部２９の上位「２」桁に表示する制御を行う。
【００６９】
（累計遊技における役物比率）
また、本実施形態において、累計遊技における役物比率とは、役物が作動した回数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板３００は、累計遊技における役物をモニタ表示部２９に表示する制御を行う場合には、累計遊技における役物比率をモニタ表示部２９の下位「２」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における役物比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部２９の上位「２」桁に表示する制御を行う。
【００７０】
（外部集中端子板３０）
外部集中端子板３０は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板３００により管理される状態が後述の「ＡＲＴ状態」に移行した旨を特定可能なＡＲＴ信号、後述の「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたことを特定可能なＢＢ信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ（図示せず）等の遊技機１の外部に対して送信するために設けられている。
【００７１】
（スピーカ３３）
スピーカ３３は、前面扉３の背面側下方に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、スピーカ３３から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
【００７２】
（ステータス基板１００）
ステータス基板１００は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の下方に設けられている。また、ステータス基板１００には、ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、セレクターセンサ１４ｓ、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６、ドア開閉センサ１７ｓ、第１ＢＥＴランプ２６、第２ＢＥＴランプ２７、第３ＢＥＴランプ２８、及びメイン制御基板３００が接続されている。
【００７３】
（リール制御基板１５０）
リール制御基板１５０は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板１５０には、後述の左ステッピングモータ１５１、後述の中ステッピングモータ１５２、後述の右ステッピングモータ１５３、後述の左リールセンサ１５４ｓ、後述の中リールセンサ１５５ｓ、後述の右リールセンサ１５６ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００７４】
（左ステッピングモータ１５１）
左ステッピングモータ１５１は、左リール１８の内部に設けられており、左リール１８の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ１５１は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の左リールセンサ１５４ｓによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール１８の回転角度を管理する。
【００７５】
（中ステッピングモータ１５２）
中ステッピングモータ１５２は、中リール１９の内部に設けられており、中リール１９の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ１５２は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の中リールセンサ１５５ｓによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール１９の回転角度を管理する。
【００７６】
（右ステッピングモータ１５３）
右ステッピングモータ１５３は、右リール２０の内部に設けられており、右リール２０の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ１５３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の右リールセンサ１５６ｓによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール２０の回転角度を管理する。
【００７７】
（左リールセンサ１５４ｓ）
左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７８】
（中リールセンサ１５５ｓ）
中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７９】
（右リールセンサ１５６ｓ）
右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００８０】
（電源基板２００）
電源基板２００は、キャビネット２の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板２００には、後述の電源スイッチ２０１ｓｗ、後述のホッパー２０２、メイン制御基板３００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００８１】
（電源ボタン２０１）
電源ボタン２０１は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。
【００８２】
（電源スイッチ２０１ｓｗ）
電源スイッチ２０１ｓｗは、電源ボタン２０１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板２００は、電源スイッチ２０１ｓｗにより、電源ボタン２０１の操作が検出された場合に、遊技機１に電力を供給する処理を行う。
【００８３】
（ホッパー２０２）
ホッパー２０２は、電源基板２００の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、メイン制御基板３００は、後述の「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
【００８４】
（ホッパーセンサ２０２ｓ）
ホッパーセンサ２０２ｓは、ホッパー２０２が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板２００は、ホッパーセンサ２０２ｓにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を計数する処理を行う。
【００８５】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板３００は、後述のメインＣＰＵ３０１、後述のメインＲＯＭ３０２、後述のメインＲＡＭ３０３、後述のメイン乱数発生器３０４を備えている。更に、メイン制御基板３００には、モニタ表示部２９、外部集中端子板３０、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００８６】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＣＰＵ３０１は、後述のメインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。
【００８７】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。
【００８８】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、各種カウンタや、各種格納領域が設けられている。
【００８９】
（メイン乱数発生器３０４）
メイン乱数発生器３０４は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メイン乱数発生器３０４は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００９０】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板４００は、後述のサブＣＰＵ４０１、後述のサブＲＯＭ４０２、後述のサブＲＡＭ４０３、後述のサブ乱数発生器４０４を備えている。更に、サブ制御基板４００には、後述の演出ボタンセンサ２１ｓ、後述の十字キーセンサ２２ｓ、電源基板２００、メイン制御基板３００、及び後述の演出制御基板５００が接続されている。
【００９１】
（サブＣＰＵ４０１）
サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板３００から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ２１ｓや、十字キーセンサ２２ｓから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を後述の演出制御基板５００等に供給するために設けられている。
【００９２】
（サブＲＯＭ４０２）
サブＲＯＭ４０２は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＯＭ４０２は、サブＣＰＵ４０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。
【００９３】
（サブＲＡＭ４０３）
サブＲＡＭ４０３は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＡＭ４０３は、サブＣＰＵ４０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
【００９４】
（サブ乱数発生器４０４）
サブ乱数発生器４０４は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブ乱数発生器４０４は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器４０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００９５】
（演出制御基板５００）
演出制御基板５００は、前面扉３の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板５００は、後述の演出制御ＣＰＵ５０１、後述の演出制御ＲＯＭ５０２、後述の演出制御ＲＡＭ５０３、後述のＣＧＲＯＭ５０４、後述の音源ＩＣ５０５、後述の音源ＲＯＭ５０６、後述のＶＤＰ５０７を備えている。更に、演出制御基板５００には、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３、左押し順報知ランプ３４、中押し順報知ランプ３５、右押し順報知ランプ３６、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００９６】
（演出制御ＣＰＵ５０１）
演出制御ＣＰＵ５０１は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述の演出制御ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板４００から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述のＣＧＲＯＭ５０４に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる制御を行う。
【００９７】
（演出制御ＲＯＭ５０２）
演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
【００９８】
（演出制御ＲＡＭ５０３）
演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御ＣＰＵ５０１の演算処理を行うときにおけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ＲＯＭ５０２から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【００９９】
（ＣＧＲＯＭ５０４）
ＣＧＲＯＭ５０４は、演出制御基板５００に設けられている。また、ＣＧＲＯＭ５０４は、所定範囲の画素（例えば、「３２」ピクセル×「３２」ピクセル）における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
【０１００】
（音源ＩＣ５０５）
音源ＩＣ５０５は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＩＣ５０５は、後述の音源ＲＯＭ５０６に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３３を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
【０１０１】
（音源ＲＯＭ５０６）
音源ＲＯＭ５０６は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＲＯＭ５０６は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
【０１０２】
（ＶＤＰ５０７）
ＶＤＰ５０７は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御ＣＰＵ５０１からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成することにより、液晶表示装置３１に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ５０７は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバスインターフェイス、ＣＰＵインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
【０１０３】
（配列データテーブル）
次に、図３に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
【０１０４】
配列データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、左リールセンサ１５４ｓ、中リールセンサ１５５ｓ、右リールセンサ１５６ｓがリールインデックスを検出したときに、表示窓２３の中段に表示されている図柄の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準として、図柄位置「００」〜「２０」が規定されている。
【０１０５】
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「白セブンに係る図柄」と、「黒セブンに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「第１ベルに係る図柄」と、「第２ベルに係る図柄」と、「第３ベルに係る図柄」と、「再遊技に係る図柄」と、「ＢＡＲに係る図柄」が配されている。
【０１０６】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図４に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１０７】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０１０８】
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、「再遊技」の作動、「ボーナス」の作動といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１０９】
また、図柄組み合わせテーブルには、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「第１ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第３ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第４ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「ＢＡＲ揃いリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第１正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第３正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第１特殊役に係る図柄の組み合わせ」と、「第２特殊役に係る図柄の組み合わせ」と、「第１ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第３ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第４ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第５ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第６ブランクに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
【０１１０】
ここで、本実施形態においては、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）」の作動が行われる。そして、「ＢＢ」の作動が行われた場合には、「ＢＢ」の作動が行われる前と比較して遊技者にとって有利となる。
【０１１１】
なお、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」を総称して「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１２】
また、本実施形態においては、「第１ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第４ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「ＢＡＲ揃いリプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「再遊技」の作動が行われる。そして、「再遊技」の作動が行われると、メダルを投入することなく次の遊技を行うことができる。
【０１１３】
なお、「第１ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、及び「第４ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１４】
また、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、及び「ＢＡＲ揃いリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１５】
また、本実施形態においては、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第１特殊役に係る図柄の組み合わせ」、「第２特殊役に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
【０１１６】
なお、「第１正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」といい、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１７】
また、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１８】
また、「第１特殊役に係る図柄の組み合わせ」、「第２特殊役に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「特殊役に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１９】
なお、本実施形態において、「ベルに係る図柄の組み合わせ」、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「特殊役に係る図柄の組み合わせ」、及び「スイカに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１２０】
また、本実施形態においては、「第１ブランク係る図柄の組み合わせ」、「第２ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第３ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第４ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第５ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第６ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、遊技状態の移行が行われる。
【０１２１】
なお、「第１ブランク係る図柄の組み合わせ」、「第２ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第３ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第４ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第５ブランクに係る図柄の組み合わせ」、及び「第６ブランクに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１２２】
（当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図５に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１２３】
図５では、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
【０１２４】
本実施形態では、決定された当選役によって、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０１」の「通常リプレイ」が当選役として決定された場合には、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
【０１２５】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０２」の「押し順リプレイＡ」が当選役として決定された場合において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序である場合には、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している状態において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序以外の操作順序である場合には、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１２６】
なお、本実施形態においては、「ＢＢ」と、他の当選役が同時に当選することとなった場合には、他の当選役に係る図柄の組み合わせを優先して有効ライン上に表示することとなる。例えば、当選番号「２５」の「スイカ＋赤ＢＢ」が当選役として決定された場合には、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。この場合においては、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」よりも「スイカに係る図柄の組み合わせ」が優先して有効ライン上に表示されることとなる。
【０１２７】
（当選役決定テーブル）
次に、図６に基づいて、当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１２８】
当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が遊技状態毎に規定されている。ここで、本実施形態において、当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値から設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１２９】
ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が後述の「第１ＲＴ遊技状態」の場合には、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０２」の「押し順リプレイＡ」と、当選番号「０３」の「押し順リプレイＢ」と、当選番号「０４」の「押し順リプレイＣ」と、当選番号「０５」の「押し順リプレイＤ」と、当選番号「０６」の「押し順リプレイＥ」と、当選番号「１２」の「共通ベル」と、当選番号「１３」の「スイカ」と、当選番号「１４」の「弱チェリー」と、当選番号「１５」の「強チェリー」と、当選番号「１６」の「チャンス役」と、当選番号「１７」の「第１押し順ベル」と、当選番号「１８」の「第２押し順ベル」と、当選番号「１９」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２０」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２２」の「赤ＢＢ」と、当選番号「２３」の「白ＢＢ」と、当選番号「２４」の「黒ＢＢ」と、当選番号「２５」の「スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「２６」の「弱チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２７」の「強チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２８」の「チャンス役＋赤ＢＢ」と、当選番号「２９」の「スイカ＋白ＢＢ」と、当選番号「３０」の「弱チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「３１」の「強チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「３２」の「チャンス役＋白ＢＢ」と、当選番号「３３」の「スイカ＋黒ＢＢ」と、当選番号「３４」の「弱チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「３５」の「強チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「３６」の「チャンス役＋黒ＢＢ」に抽選値が規定されている。
【０１３０】
また、本実施形態において、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が後述の「第２ＲＴ遊技状態」の場合には、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「１２」の「共通ベル」と、当選番号「１３」の「スイカ」と、当選番号「１４」の「弱チェリー」と、当選番号「１５」の「強チェリー」と、当選番号「１６」の「チャンス役」と、当選番号「１７」の「第１押し順ベル」と、当選番号「１８」の「第２押し順ベル」と、当選番号「１９」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２０」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２２」の「赤ＢＢ」と、当選番号「２３」の「白ＢＢ」と、当選番号「２４」の「黒ＢＢ」と、当選番号「２５」の「スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「２６」の「弱チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２７」の「強チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２８」の「チャンス役＋赤ＢＢ」と、当選番号「２９」の「スイカ＋白ＢＢ」と、当選番号「３０」の「弱チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「３１」の「強チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「３２」の「チャンス役＋白ＢＢ」と、当選番号「３３」の「スイカ＋黒ＢＢ」と、当選番号「３４」の「弱チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「３５」の「強チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「３６」の「チャンス役＋黒ＢＢ」に抽選値が規定されている。
【０１３１】
また、本実施形態において、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が後述の「第３ＲＴ遊技状態」の場合には、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「特殊リプレイＡ」と、当選番号「０８」の「特殊リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「特殊リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「特殊リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「特殊リプレイＥ」と、当選番号「１２」の「共通ベル」と、当選番号「１３」の「スイカ」と、当選番号「１４」の「弱チェリー」と、当選番号「１５」の「強チェリー」と、当選番号「１６」の「チャンス役」と、当選番号「１７」の「第１押し順ベル」と、当選番号「１８」の「第２押し順ベル」と、当選番号「１９」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２０」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第５押し順ベル」と、当選番号「２２」の「赤ＢＢ」と、当選番号「２３」の「白ＢＢ」と、当選番号「２４」の「黒ＢＢ」と、当選番号「２５」の「スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「２６」の「弱チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２７」の「強チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２８」の「チャンス役＋赤ＢＢ」と、当選番号「２９」の「スイカ＋白ＢＢ」と、当選番号「３０」の「弱チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「３１」の「強チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「３２」の「チャンス役＋白ＢＢ」と、当選番号「３３」の「スイカ＋黒ＢＢ」と、当選番号「３４」の「弱チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「３５」の「強チェリー＋黒ＢＢ」と、当選番号「３６」の「チャンス役＋黒ＢＢ」に抽選値が規定されている。なお、本実施形態では、「第３ＲＴ遊技状態」の場合において、設定値が「６」の場合には、当選番号「０１」の「通常リプレイ」の抽選値が規定されている一方、設定値が「１」の場合には、当選番号「０１」の「通常リプレイ」の抽選値が規定されていない。
【０１３２】
また、本実施形態において、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が後述の「第４ＲＴ遊技状態」の場合には、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「１２」の「共通ベル」と、当選番号「１３」の「スイカ」と、当選番号「１４」の「弱チェリー」と、当選番号「１５」の「強チェリー」と、当選番号「１６」の「チャンス役」と、当選番号「１７」の「第１押し順ベル」と、当選番号「１８」の「第２押し順ベル」と、当選番号「１９」の「第３押し順ベル」と、当選番号「２０」の「第４押し順ベル」と、当選番号「２１」の「第５押し順ベル」に抽選値が規定されている。
【０１３３】
また、本実施形態において、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が後述の「ＲＢ遊技状態」の場合には、当選番号「１２」の「共通ベル」と、当選番号「１３」の「スイカ」と、当選番号「１４」の「弱チェリー」と、当選番号「１５」の「強チェリー」と、当選番号「１６」の「チャンス役」に抽選値が規定されている。
【０１３４】
なお、「押し順リプレイＡ」、「押し順リプレイＢ」、「押し順リプレイＣ」、「押し順リプレイＤ」、「押し順リプレイＥ」を総称して、「押し順リプレイ」といい、「特殊リプレイＡ」、「特殊リプレイＢ」、「特殊リプレイＣ」、「特殊リプレイＤ」、「特殊リプレイＥ」を総称して、「特殊リプレイ」といい、「通常リプレイ」、「押し順リプレイ」、「特殊リプレイ」を総称して、「リプレイ」という。
【０１３５】
また、「第１押し順ベル」、「第２押し順ベル」、「第３押し順ベル」、「第４押し順ベル」、「第５押し順ベル」を総称して、「押し順ベル」といい、「弱チェリー」と、「強チェリー」を総称して「チェリー」といい、「共通ベル」と、「押し順ベル」を総称して「ベル」といい、「ベル」と、「スイカ」と、「チェリー」と、「チャンス役」を総称して「入賞役」という。
【０１３６】
また、「赤ＢＢ」、「白ＢＢ」、「黒ＢＢ」を総称して、「ＢＢ」、または「ボーナス」という。
【０１３７】
ここで、本実施形態において、「赤ＢＢ」の当選確率は、設定値にかかわらず「８５／６５５３６」である。同様に、「白ＢＢ」の当選確率も、設定値にかかわらず「８５／６５５３６」である。即ち、「赤ＢＢ」の当選確率と、「白ＢＢ」の当選確率は、全設定で共通となっている。
【０１３８】
一方で、本実施形態において、「黒ＢＢ」の当選確率は、設定値に応じて異なる。具体的には、設定値が「１」の場合において、「黒ＢＢ」の当選確率は、「８６／６５５３６」であり、設定値が「６」の場合において、「黒ＢＢ」の当選確率は、「９２／６５５３６」である。このように、本実施形態においては、設定値が「１」の場合よりも、設定値が「６」の場合の方が、「黒ＢＢ」の当選確率が高くなっている。即ち、本実施形態では、設定値が高いほど「黒ＢＢ」の当選確率が高くなっている。
【０１３９】
（状態遷移図）
次に、図７に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態の遷移図について説明を行う。
【０１４０】
本実施形態においては、メイン制御基板３００により管理される状態が複数設けられている。具体的には、本実施形態においては、「通常状態」、「通常持越状態」、「通常時通常ＢＢ状態」、「通常時特別ＢＢ状態」、「ＡＲＴ上乗せ状態」、「高確率状態」、「前兆状態」、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「チャンス状態」、「ＡＲＴ中持越状態」、「ＡＲＴ状態」の計「１３」個の状態が規定されている。したがって、以下において、メイン制御基板３００により管理される各状態について、具体的に説明を行う。
【０１４１】
（通常状態）
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、「通常状態」から「通常持越状態」に移行することとなる。また、「通常状態」において、「高確率状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合には、「通常状態」から「高確率状態」に移行することとなる。
【０１４２】
また、「通常状態」において、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合、または、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合には、「通常状態」から「前兆状態」に移行することとなる。
【０１４３】
また、「通常状態」においては、「通常期間」となる。ここで、本実施形態では、メイン制御基板３００により管理される状態とは別に、「通常期間」と、「待機期間」と、「有利期間」が設けられている。
【０１４４】
（通常期間）
「通常期間」は、遊技者にとって不利な期間であって、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されない期間をいう。
【０１４５】
（待機期間）
「待機期間」は、「通常期間」において、「有利期間」に移行することが決定された場合に、「有利期間」に移行することが待機されている期間である。具体的には、本実施形態においては、「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が当選役として決定された遊技において、「有利期間」に移行することが決定された場合に、「通常期間」から「待機期間」に移行することとなる。そして、「待機期間」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「待機期間」から「有利期間」に移行することとなる。なお、「待機期間」においては、「通常期間」と同様に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることはない。
【０１４６】
（有利期間）
「有利期間」とは、「通常期間」と比較して、遊技者にとって有利な期間であって、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が少なくとも「１」回は報知される期間をいう。具体的には、本実施形態では、「有利期間」である場合において、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される。
【０１４７】
ここで、本実施形態において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が少なくとも「１」回報知される当選役として「押し順ベル」を適用しているのは、遊技者の左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって入賞が可能となる当選役のうち、最もメダルの払出枚数が多い当選役であるからである。
【０１４８】
例えば、「押し順ベル」の他に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって入賞が可能となる「押し順役」を別途設け、「押し順役に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「３」枚のメダルが払い出されるとする。この場合において、当選役として「押し順役」が当選し、「押し順役に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が何回報知されたとしても、その後「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、少なくとも「１」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。
【０１４９】
また、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を問わず入賞可能な「スイカに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合と比較して多くのメダルが払い出されるとする。この場合においても、当選役として「スイカ」が決定されたことが何回報知されたとしても、その後、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、少なくとも「１」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。
【０１５０】
また、具体的には後述するが、本実施形態では、「有利期間」において遊技可能な最大ゲーム数は「１５００」ゲームとなっている。そして、「有利期間」に移行してから「１５００」ゲームの遊技が行われた場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されない場合であっても、「有利期間」が終了することとなる。これにより、メイン制御基板３００により管理される状態が「有利期間」である「通常時通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ上乗せ状態」、「高確率状態」、「前兆状態」、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「チャンス状態」、「ＡＲＴ中持越状態」、「ＡＲＴ状態」、または後述の「フェイク前兆状態」である場合において、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されずに「１５００」ゲームの遊技が行われた場合には、各状態から「通常状態」に移行することとなる。
【０１５１】
なお、本実施形態において、「有利期間」は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が少なくとも「１」回は報知される期間としているが、「ＲＢ遊技状態」に移行する場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることがなくてもよい。これは、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されずに「有利期間」が終了することとなっても、「ＲＢ遊技状態」において、遊技者に対して所定枚数のメダルが付与されることとなるので、遊技者に利益を付与ことなく「有利期間」が終了することを防止することができるからである。
【０１５２】
（通常持越状態）
「通常持越状態」は、「通常状態」において、「ＢＢ」が当選役として決定された場合に移行される状態である。ここで、「通常持越状態」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「通常持越状態」から「通常時通常ＢＢ状態」に移行することとなり、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「通常持越状態」から「通常時特別ＢＢ状態」に移行することとなる。
【０１５３】
なお、「通常持越状態」においては、「通常期間」、または「待機期間」となる。具体的には、「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が当選役として決定された遊技において、「有利期間」に移行することが決定された場合には、「待機期間」となる。この場合において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることはない。一方で、「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が当選役として決定された遊技において、「有利期間」に移行することが決定されなかった場合には、「通常期間」となる。なお、後述の内部抽選処理により、当選役として「黒ＢＢ」が決定されて「通常持越状態」に移行した場合には、「通常期間」となる。この場合においても、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることはない。
【０１５４】
（通常時通常ＢＢ状態）
「通常時通常ＢＢ状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、「通常持越状態」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「通常時通常ＢＢ状態」において、「２００」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「通常時通常ＢＢ状態」が終了することとなる。この際に、後述のＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮである場合には、「通常時通常ＢＢ状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行することとなり、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＦＦである場合には、「通常時通常ＢＢ状態」から「通常状態」に移行することとなる。
【０１５５】
なお、「通常時通常ＢＢ状態」においては、「通常期間」、または「有利期間」となる。具体的には、「待機期間」である「通常持越状態」から「通常時通常ＢＢ状態」に移行された場合には、「有利期間」に移行することとなる。一方で、「通常期間」である「通常持越状態」から「通常時通常ＢＢ状態」に移行された場合には、「通常期間」のままとなる。
【０１５６】
（通常時特別ＢＢ状態）
「通常時特別ＢＢ状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、「通常持越状態」において、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「通常時特別ＢＢ状態」において、「１００」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「通常時特別ＢＢ状態」が終了することとなる。この際に、「通常時特別ＢＢ状態」から「通常状態」に移行することとなる。なお、「通常時特別ＢＢ状態」においては、「通常期間」となる。
【０１５７】
（高確率状態）
「高確率状態」は、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる際に、「通常状態」と比較して高い確率で「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定される状態である。ここで、「高確率状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、「高確率状態」から「ＡＲＴ中持越状態」に移行することとなる。また、「高確率状態」において、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合には、「高確率状態」から「前兆状態」に移行することとなる。また、「高確率状態」において、「通常状態」に移行する条件を充足した場合には、「高確率状態」から「通常状態」に移行することとなる。
【０１５８】
ここで、「高確率状態」においては、「有利期間」となる。このため、本実施形態では、「高確率状態」において、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、少なくとも「１」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。そして、本実施形態では、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されてから、「通常状態」に移行するか否かの抽選が行われることとなる。
【０１５９】
なお、「高確率状態」から「通常状態」に移行する条件は、適宜設定可能である。例えば、所定の遊技数の遊技が行われたことを適用してもよいし、「通常状態」に移行するか否かの抽選を行った結果、「通常状態」に移行することが決定されたことを適用してもよい。
【０１６０】
（前兆状態）
「前兆状態」は、「通常状態」において、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合、または、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合に移行される状態である。ここで、「前兆状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、「前兆状態」から「ＡＲＴ中持越状態」に移行することとなる。また、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選に当選したことにより「前兆状態」に移行した場合において、所定の遊技数の遊技が行われた場合には、「前兆状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行することとなる。また、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選したことにより「前兆状態」に移行した場合において、所定の遊技数の遊技が行われた場合には、「前兆状態」から「チャンス状態」に移行することとなる。なお、「前兆状態」においては、「有利期間」となる。
【０１６１】
このため、「前兆状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、少なくとも「１」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。
【０１６２】
なお、本実施形態において、「前兆状態」は、「１」個のみ設けられているが、複数設けられていてもよい。例えば、以下で説明する「フェイク前兆状態」を設けることとしてもよい。
【０１６３】
（フェイク前兆状態）
「フェイク前兆状態」は、「通常状態」において、当選役として、当選番号「１３」の「スイカ」、当選番号「１４」の「弱チェリー」、当選番号「１５」の「強チェリー」、または当選番号「１６」の「チャンス役」が決定された場合であって、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選に当選せず、かつ、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選しなかった場合に移行される状態である。ここで、「フェイク前兆状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、「フェイク前兆状態」から「通常持越状態」に移行することとなる。また、「フェイク前兆状態」に移行した場合において、「フェイク前兆状態」の終了条件が充足された場合には、「フェイク前兆状態」から「通常状態」に移行することとなる。なお、「フェイク前兆状態」においては、「有利期間」となる。
【０１６４】
ここで、「フェイク前兆状態」は、「有利期間」であることから、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が少なくとも「１」回は報知されることとなる。このため、「フェイク前兆状態」では、原則として、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される遊技、またはそれ以降の遊技で「第３前兆状態」の終了条件が充足されることとなる。なお、例外として、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される前に、「有利期間」において遊技可能な最大ゲーム数である「１５００」ゲームの遊技が行われた場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される前であっても、「フェイク前兆状態」から「通常状態」に移行することとなる。
【０１６５】
ここで、「前兆状態」は、「有利期間」であるので、「通常状態」において、当選役として、当選番号「１３」の「スイカ」、当選番号「１４」の「弱チェリー」、当選番号「１５」の「強チェリー」、または当選番号「１６」の「チャンス役」が決定された場合であって、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合、または、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合には、後述の有利期間表示部１６ｂが点灯することとなる。
【０１６６】
一方で、「フェイク前兆状態」を設けないこととすると、「通常状態」において、当選役として、当選番号「１３」の「スイカ」、当選番号「１４」の「弱チェリー」、当選番号「１５」の「強チェリー」、または当選番号「１６」の「チャンス役」が決定された場合であって、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選に当選せず、かつ、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選しなかった場合には、「通常状態」のままであるので、後述の有利期間表示部１６ｂが消灯したままとなる。
【０１６７】
このため、「通常状態」において、当選役として、当選番号「１３」の「スイカ」、当選番号「１４」の「弱チェリー」、当選番号「１５」の「強チェリー」、または当選番号「１６」の「チャンス役」が決定され、後述の有利期間表示部１６ｂが消灯したままの場合には、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選に当選せず、かつ、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選しなかったことを遊技者に察知されてしまうという問題点が生じてしまう。裏を返せば、後述の有利期間表示部１６ｂが点灯した場合には、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選、または「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選したことを遊技者に察知されてしまうという問題点が生じてしまう。
【０１６８】
これに対して、「フェイク前兆状態」を設けることにより、「通常状態」において、当選役として、当選番号「１３」の「スイカ」、当選番号「１４」の「弱チェリー」、当選番号「１５」の「強チェリー」、または当選番号「１６」の「チャンス役」が決定され、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合、「通常状態」において、当選役として、当選番号「１３」の「スイカ」、当選番号「１４」の「弱チェリー」、当選番号「１５」の「強チェリー」、または当選番号「１６」の「チャンス役」が決定され、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合、「通常状態」において、当選役として、当選番号「１３」の「スイカ」、当選番号「１４」の「弱チェリー」、当選番号「１５」の「強チェリー」、または当選番号「１６」の「チャンス役」が決定され、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選に当選せず、かつ、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選しなかった場合の何れであっても、後述の有利期間表示部１６ｂが点灯することとなるので、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選の結果や、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選の結果を遊技者に察知されることを防止することができる。
【０１６９】
さらに、「フェイク前兆状態」や、「前兆状態」において、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選に当選したことを期待させる演出や、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選したことを期待させる演出を行うことにより、「フェイク前兆状態」や、「前兆状態」における遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１７０】
（ＡＲＴ準備状態）
「ＡＲＴ準備状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、「ＡＲＴ状態」に移行する前に移行される状態である。ここで、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、「ＡＲＴ準備状態」から「ＡＲＴ中持越状態」に移行することとなる。また、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が当選役として決定され、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合、または「ＡＲＴ準備状態」に移行した遊技において、「第２ＲＴ遊技状態」に滞在している場合には、「ＡＲＴ準備状態」から「ＡＲＴ状態」に移行することとなる。なお、「ＡＲＴ準備状態」においては、「有利期間」となる。
【０１７１】
ここで、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。また、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順リプレイ」が決定された場合には、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。
【０１７２】
（チャンス状態）
「チャンス状態」は、「通常状態」や、「高確率状態」と比較して「ＡＲＴ準備状態」に移行し易い状態である。ここで、「チャンス状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、「チャンス状態」から「ＡＲＴ中持越状態」に移行することとなる。また、「チャンス状態」において、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定された場合には、「チャンス状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行することとなる。また、「チャンス状態」において、「チャンス状態」の終了条件が充足された場合には、「チャンス状態」から「通常状態」に移行することとなる。なお、「チャンス状態」においては、「有利期間」となる。
【０１７３】
ここで、「チャンス状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。
【０１７４】
（ＡＲＴ状態）
「ＡＲＴ状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される状態である。ここで、「ＡＲＴ状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、「ＡＲＴ状態」から「ＡＲＴ中持越状態」に移行することとなる。また、「ＡＲＴ状態」において、後述のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合や、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、「ＡＲＴ状態」から「通常状態」に移行することとなる。なお、「ＡＲＴ状態」においては、「有利期間」となる。
【０１７５】
ここで、「ＡＲＴ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。また、「ＡＲＴ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「特殊リプレイ」が決定された場合には、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。
【０１７６】
（ＡＲＴ中持越状態）
「ＡＲＴ中持越状態」は、「高確率状態」、「前兆状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「チャンス状態」、「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＢＢ」が決定された場合に移行される状態である。ここで、「ＡＲＴ中持越状態」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ＡＲＴ中持越状態」から「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」に移行することとなり、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ＡＲＴ中持越状態」から「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」に移行することとなる。
【０１７７】
なお、「ＡＲＴ中持越状態」においては、「通常期間」、または「有利期間」となる。具体的には、「ＡＲＴ中持越状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合には、「有利期間」となる。この場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。一方で、「ＡＲＴ中持越状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、「通常期間」となる。この場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることはない。
【０１７８】
（ＡＲＴ中通常ＢＢ状態）
「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」は、「ＡＲＴ中持越状態」において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」において、「２００」枚を超えるメダルの払出が行われた場合において、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」が終了することとなる。この際に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合には、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行することとなる。一方で、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」の終了時に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」から「通常状態」に移行することとなる。
【０１７９】
なお、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」においては、「通常期間」、または「有利期間」となる。具体的には、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、「通常期間」となる。一方で、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合には、「有利期間」となる。
【０１８０】
（ＡＲＴ中特別ＢＢ状態）
「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」は、「ＡＲＴ中持越状態」において、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」において、「１００」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了することとなる。この際に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合には、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」から「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行することとなる。一方で、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の終了時に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」から「通常状態」に移行することとなる。
【０１８１】
なお、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」においては、「通常期間」、または「有利期間」となる。具体的には、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、「通常期間」となる。一方で、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合には、「有利期間」となる。
【０１８２】
（ＡＲＴ上乗せ状態）
「ＡＲＴ上乗せ状態」は、「１」セットあたり「１０」ゲームの遊技により構成されており、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。ここで、「ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、「ＢＢ」が当選役として決定された場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」から「ＡＲＴ中持越状態」に移行することとなる。また、「ＡＲＴ上乗せ状態」において、「１０」ゲームの遊技が行われた場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」から「ＡＲＴ状態」に移行することとなる。また、「ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」から「通常状態」に移行することとなる。
【０１８３】
また、「ＡＲＴ上乗せ状態」においては、後述の内部抽選処理により「特殊リプレイ」が当選役として決定された場合には、「ＢＡＲ揃いリプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１や、払出枚数表示器１６により報知されることとなる。また、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「正解ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１や、払出枚数表示器１６により報知されることとなる。これらのことから、「ＡＲＴ上乗せ状態」は、遊技者にとって有利な状態である。なお、「ＡＲＴ上乗せ状態」においては、「有利期間」となる。
【０１８４】
なお、「通常持越状態」と、「ＡＲＴ中持越状態」を総称して「持越状態」といい、「通常時通常ＢＢ状態」と、「通常時特別ＢＢ状態」を総称して「通常時ＢＢ状態」といい、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」と、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」を総称して「ＡＲＴ中ＢＢ状態」といい、「通常時通常ＢＢ状態」と、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」を総称して「通常ＢＢ状態」といい、「通常時特別ＢＢ状態」と、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」を総称して「特別ＢＢ状態」といい、「通常ＢＢ状態」と、「特別ＢＢ状態」を総称して「ＢＢ状態」という。
【０１８５】
（払出枚数表示器１６の詳細）
次に、図８に基づいて、払出枚数表示器１６の詳細について説明を行う。
【０１８６】
払出枚数表示器１６は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表示する払出枚数表示部１６ａと、「有利期間」であることを表示する有利期間表示部１６ｂにより構成されている。
【０１８７】
（払出枚数表示部１６ａ）
払出枚数表示部１６ａは、「２」桁の「７」セグメントＬＥＤからなり、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表示したり、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したり、「有利期間」である場合に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作に係る情報を表示したりするために設けられている。
【０１８８】
（有利期間表示部１６ｂ）
有利期間表示部１６ｂは、「有利期間」であることを報知するために設けられている。ここで、以下において、有利期間表示部１６ｂの詳細を説明する。
【０１８９】
まず、図８（Ａ）に示すように、「通常期間」、または「待機期間」である場合には、有利期間表示部１６ｂが消灯している。そして、「通常期間」、または「待機期間」である場合において、「有利期間」に移行するときに、図８（Ｂ）に示すように、有利期間表示部１６ｂが点灯することとなる。
【０１９０】
ここで、本実施形態では、「通常期間」から「有利期間」に移行する契機が複数設けられている。例えば、上述した通り、「通常状態」から「高確率状態」に移行することが決定された場合や、「通常状態」から「前兆状態」に移行することが決定された場合には、「通常期間」から「有利期間」に移行することとなる。そして、本実施形態では、「通常期間」から「有利期間」に移行する契機が何れの契機であっても、有利期間表示部１６ｂが点灯することとなる。
【０１９１】
また、有利期間表示部１６ｂを設けることにより、「通常期間」、または「待機期間」から「有利期間」に移行したことを報知することができるものの、単に、有利期間表示部１６ｂが点灯するだけでは、「有利期間」に移行したことしか認識することができない。
【０１９２】
このため、本実施形態では、液晶表示装置３１や、ＬＥＤ３２、スピーカ３３を用いて、「有利期間」に移行したこととは別に、メイン制御基板３００により管理される状態のうち、どの状態に移行したかが報知される。
【０１９３】
例えば、「通常状態」から「高確率状態」に移行することが決定された場合には、「高確率状態」に移行することが決定された遊技において、有利期間表示部１６ｂが点灯されるとともに、「高確率状態」に移行したことが液晶表示装置３１や、ＬＥＤ３２、スピーカ３３により報知されることとなる。
【０１９４】
一方で、「通常状態」において、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定された場合には、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定された遊技において、有利期間表示部１６ｂが点灯されるとともに、「前兆状態」に移行されることとなる。そして、「前兆状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行する遊技において、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが液晶表示装置３１や、ＬＥＤ３２、スピーカ３３により報知されることとなる。
【０１９５】
このように、「通常期間」から「有利期間」に移行される遊技において、有利期間表示部１６ｂが点灯される一方で、メイン制御基板３００により管理される状態が移行したことが報知されるタイミングは、移行される状態によって異なることとなる。
【０１９６】
（有利期間表示部１６ｂが点灯するタイミング）
ここで、有利期間表示部１６ｂが点灯するタイミングは、「有利期間」に移行されることが決定された遊技内であれば、適宜設定可能である。例えば、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出され、「有利期間」に移行することが決定された後であって、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される前の間の所定のタイミングを適用することができる。
【０１９７】
また、有利期間表示部１６ｂが点灯するタイミングは、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出され、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始されるタイミングであってもよい。
【０１９８】
また、有利期間表示部１６ｂが点灯するタイミングは、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転している状態において、左停止スイッチ１１ｓｗが左停止ボタン１１の操作を検出した場合、中停止スイッチ１２ｓｗが中停止ボタン１２の操作を検出した場合、または右停止スイッチ１３ｓｗが右停止ボタン１３の操作を検出した場合（以下、「第１停止」という）であってもよい。
【０１９９】
また、有利期間表示部１６ｂが点灯するタイミングは、左リール１８、中リール１９、右リール２０のうち、何れか「１」のリールが停止している状態において、左リール１８が回転している状態で左停止スイッチ１１ｓｗが左停止ボタン１１の操作を検出した場合、中リール１９が回転している場合状態で中停止スイッチ１２ｓｗが中停止ボタン１２の操作を検出した場合、または右リール２０が回転している状態で右停止スイッチ１３ｓｗが右停止ボタン１３の操作を検出した場合（以下、「第２停止」という）であってもよい。
【０２００】
また、有利期間表示部１６ｂが点灯するタイミングは、左リール１８、中リール１９、右リール２０のうち、何れか「２」のリールが停止している状態において、左リール１８が回転している状態で左停止スイッチ１１ｓｗが左停止ボタン１１の操作を検出した場合、中リール１９が回転している状態で中停止スイッチ１２ｓｗが中停止ボタン１２の操作を検出した場合、または右リール２０が回転している状態で右停止スイッチ１３ｓｗが右停止ボタン１３の操作を検出した場合（以下、「第３停止」という）であってもよい。
【０２０１】
また、有利期間表示部１６ｂが点灯するタイミングは、左リール１８、中リール１９、右リール２０の全てが停止した後であって、次遊技において、メダル投入口６にメダルの投入が許容される前の間の所定のタイミングであってもよい。
【０２０２】
（有利期間表示部１６ｂが点灯するタイミングと、液晶表示装置３１等により報知されるタイミング）
ここで、「有利期間」に移行することが決定された遊技において、有利期間表示部１６ｂが点灯するタイミングと、液晶表示装置３１や、ＬＥＤ３２、スピーカ３３を用いて、「有利期間」に移行したこととは別に、メイン制御基板３００により管理される状態のうち、どの状態に移行したかを報知するタイミングは適宜設定可能である。
【０２０３】
例えば、「有利期間」に移行することが決定された遊技において、液晶表示装置３１や、ＬＥＤ３２、スピーカ３３を用いて、メイン制御基板３００により管理される状態のうち、どの状態に移行したかが報知された後に、有利期間表示部１６ｂを点灯させることを適用することができる。
【０２０４】
また、「有利期間」に移行することが決定された遊技において、液晶表示装置３１や、ＬＥＤ３２、スピーカ３３を用いて、メイン制御基板３００により管理される状態のうち、どの状態に移行したかが報知されるタイミングと同期して、有利期間表示部１６ｂを点灯させてもよい。
【０２０５】
また、「有利期間」に移行することが決定された遊技において、有利期間表示部１６ｂを点灯させた後に、液晶表示装置３１や、ＬＥＤ３２、スピーカ３３を用いて、メイン制御基板３００により管理される状態のうち、どの状態に移行したかを報知することとしてもよい。
【０２０６】
一方で、図８（Ｂ）に示すように、「有利期間」である場合には、有利期間表示部１６ｂは点灯している。そして、「有利期間」である場合において、「通常期間」に移行するときに、図８（Ａ）に示すように、有利期間表示部１６ｂが消灯することとなる。
【０２０７】
（有利期間表示部１６ｂが消灯するタイミング）
ここで、有利期間表示部１６ｂが消灯するタイミングは、「通常期間」に移行されることが決定された遊技内であれば、適宜設定可能である。例えば、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出され、「通常期間」に移行することが決定された後であって、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される前の間の所定のタイミングを適用することができる。
【０２０８】
また、有利期間表示部１６ｂが消灯するタイミングは、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出され、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始されるタイミングであってもよい。
【０２０９】
また、有利期間表示部１６ｂが消灯するタイミングは、「第１停止」時であってもよいし、「第２停止」時であってもよいし、「第３停止」時であってもよい。
【０２１０】
また、有利期間表示部１６ｂが消灯するタイミングは、左リール１８、中リール１９、右リール２０の全てが停止した後であって、次遊技において、メダル投入口６にメダルの投入が許容される前の間の所定のタイミングであってもよい。
【０２１１】
（有利期間表示部１６ｂが消灯するタイミングと、液晶表示装置３１等により報知されるタイミング）
ここで、「通常期間」に移行することが決定された遊技において、有利期間表示部１６ｂが消灯するタイミングと、液晶表示装置３１や、ＬＥＤ３２、スピーカ３３を用いて、「通常期間」に移行したこととは別に、メイン制御基板３００により管理される状態のうち、どの状態に移行したかを報知するタイミングは適宜設定可能である。
【０２１２】
例えば、「通常期間」に移行することが決定された遊技において、液晶表示装置３１や、ＬＥＤ３２、スピーカ３３を用いて、メイン制御基板３００により管理される状態のうち、どの状態に移行したかが報知された後に、有利期間表示部１６ｂを消灯させることを適用することができる。
【０２１３】
また、「有利期間」に移行することが決定された遊技において、液晶表示装置３１や、ＬＥＤ３２、スピーカ３３を用いて、メイン制御基板３００により管理される状態のうち、どの状態に移行したかが報知されるタイミングと同期して、有利期間表示部１６ｂを消灯させてもよい。
【０２１４】
また、「有利期間」に移行することが決定された遊技において、有利期間表示部１６ｂを消灯させた後に、液晶表示装置３１や、ＬＥＤ３２、スピーカ３３を用いて、メイン制御基板３００により管理される状態のうち、どの状態に移行したかを報知することとしてもよい。
【０２１５】
（遊技状態移行図）
次に、図９に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０２１６】
遊技状態移行図は、メイン制御基板３００により管理される現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
【０２１７】
（第１ＲＴ遊技状態）
「第１ＲＴ遊技状態」は、遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第１ＲＴ遊技状態」から「第２ＲＴ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、「ボーナス」が当選役として決定された場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「第４ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０２１８】
（第２ＲＴ遊技状態）
「第２ＲＴ遊技状態」は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される遊技状態であって、「第１ＲＴ遊技状態」と比較して「リプレイ」の当選確率が高い遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第２ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、「ボーナス」が当選役として決定された場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「第４ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０２１９】
（第３ＲＴ遊技状態）
「第３ＲＴ遊技状態」は、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されて「ＲＢ遊技状態」に移行し、「ＲＢ遊技状態」が終了した後に移行される遊技状態であって、「第１ＲＴ遊技状態」と比較して「リプレイ」の当選確率が高い遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」である場合において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第３ＲＴ遊技状態」から「第２ＲＴ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第３ＲＴ遊技状態」である場合において、「ボーナス」が当選役として決定された場合に、「第３ＲＴ遊技状態」から「第４ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０２２０】
（第４ＲＴ遊技状態）
「第４ＲＴ遊技状態」は、「ボーナス」に当選した場合に移行される遊技状態であって、「第１ＲＴ遊技状態」と比較して「リプレイ」の当選確率が高い遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が「第４ＲＴ遊技状態」である場合において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第４ＲＴ遊技状態」から「ＲＢ遊技状態」に移行される。
【０２２１】
（ＲＢ遊技状態）
「ＲＢ遊技状態」は、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される遊技状態であって、他の遊技状態と比較して「入賞役」に当選する確率が高い遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されて移行された「ＲＢ遊技状態」である場合において、「２００」枚を超えるメダルの払出が行われた場合には、「ＲＢ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。一方で、現在の遊技状態が、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されて移行された「ＲＢ遊技状態」である場合において、「１００」枚を超えるメダルの払出が行われた場合には、「ＲＢ遊技状態」から「第３ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０２２２】
（ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル）
次に、図１０に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０２２３】
ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、「通常状態」において、「ボーナス」以外の当選役が決定された場合に、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図１０（Ａ）参照）と、「通常状態」において、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるボーナス当選時用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図１０（Ｂ）参照）を備えている。
【０２２４】
なお、図示を省略するが、ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、「高確率状態」において、「ボーナス」以外の当選役が決定された場合に、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる高確率状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルと、「チャンス状態」において、「ボーナス」以外の当選役が決定された場合に、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるチャンス状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルと、「通常状態」から、「チャンス状態」に移行することが決定された後に移行された「前兆状態」において、「ボーナス」以外の当選役が決定された場合に、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる前兆状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルを備えている。
【０２２５】
（通常状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル）
通常状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」である場合において、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、通常状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、当選番号「１３」の「スイカ」と、当選番号「１４」の「弱チェリー」と、当選番号「１５」の「強チェリー」と、当選番号「１６」の「チャンス役」に抽選値が規定されている。
【０２２６】
（ボーナス当選時用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル）
ボーナス当選時用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」である場合において、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、通常状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブルは、当選番号「２２」の「赤ＢＢ」と、当選番号「２３」の「白ＢＢ」と、当選番号「２５」の「スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「２６」の「弱チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２７」の「強チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２８」の「チャンス役＋赤ＢＢ」と、当選番号「２９」の「スイカ＋白ＢＢ」と、当選番号「３０」の「弱チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「３１」の「強チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「３２」の「チャンス役＋白ＢＢ」に抽選値が規定されている。
【０２２７】
（上乗せ抽選テーブル）
次に、図１１に基づいて、上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０２２８】
上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。また、上乗せ抽選テーブルは、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。
【０２２９】
ここで、本実施形態において、ＡＲＴ上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ準備状態」である場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのＡＲＴ準備状態用上乗せ抽選テーブル（図１１（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」である場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブル（図１１（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」である場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのＡＲＴ中通常ＢＢ状態用上乗せ抽選テーブル（図１１（Ｃ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ上乗せ状態」である場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル（図１１（Ｄ）参照）と、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのボーナス当選時用上乗せ抽選テーブル（図１１（Ｅ）参照）により構成されている。
【０２３０】
（ＡＲＴ準備状態用上乗せ抽選テーブル）
ＡＲＴ準備状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ準備状態」である場合において、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ＡＲＴ準備状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「１３」の「スイカ」と、当選番号「１４」の「弱チェリー」と、当選番号「１５」の「強チェリー」と、当選番号「１６」の「チャンス役」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０２３１】
（ＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブル）
ＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」である場合において、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「１３」の「スイカ」と、当選番号「１４」の「弱チェリー」と、当選番号「１５」の「強チェリー」と、当選番号「１６」の「チャンス役」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０２３２】
（ＡＲＴ中通常ＢＢ状態用上乗せ抽選テーブル）
ＡＲＴ中通常ＢＢ状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」である場合において、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ＡＲＴ中通常ＢＢ状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「１３」の「スイカ」と、当選番号「１４」の「弱チェリー」と、当選番号「１５」の「強チェリー」と、当選番号「１６」の「チャンス役」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０２３３】
（ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル）
ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ上乗せ状態」である場合において、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「０７」の「特殊リプレイＡ」と、当選番号「０８」の「特殊リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「特殊リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「特殊リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「特殊リプレイＥ」と、当選番号「１２」の「共通ベル」と、当選番号「１３」の「スイカ」と、当選番号「１４」の「弱チェリー」と、当選番号「１５」の「強チェリー」と、当選番号「１６」の「チャンス役」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０２３４】
（ボーナス当選時用上乗せ抽選テーブル）
ボーナス当選時用上乗せ抽選テーブルは、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ボーナス当選時用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「２２」の「赤ＢＢ」と、当選番号「２３」の「白ＢＢ」と、当選番号「２５」の「スイカ＋赤ＢＢ」と、当選番号「２６」の「弱チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２７」の「強チェリー＋赤ＢＢ」と、当選番号「２８」の「チャンス役＋赤ＢＢ」と、当選番号「２９」の「スイカ＋白ＢＢ」と、当選番号「３０」の「弱チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「３１」の「強チェリー＋白ＢＢ」と、当選番号「３２」の「チャンス役＋白ＢＢ」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０２３５】
（メインＲＡＭ３０３の各格納領域）
次に、図１２に基づいて、メインＲＡＭ３０３の各格納領域について説明を行う。
【０２３６】
本実施形態において、メインＲＡＭ３０３には、図１２（Ａ）に示す通り、「１」バイトの格納領域と、図１２（Ｂ）に示す通り、「２」バイトの格納領域が設けられている。具体的には、本実施形態では、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタと、有利期間ゲーム数カウンタは、「２」バイトの格納領域により構成されており、他の各格納領域や、各カウンタについては「１」バイトの格納領域により構成されている。なお、以下において、各格納領域と、各カウンタについて説明を行う。
【０２３７】
（ボーナス当選情報格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス当選情報格納領域には、「ボーナス」が持ち越されている旨に係る情報が格納されることとなる。ここで、ボーナス当選情報格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ボーナス」が持ち越されていないこととなり、ボーナス当選情報格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、「黒ＢＢ」が持ち越されていることとなり、ボーナス当選情報格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、「白ＢＢ」が持ち越されていることとなり、ボーナス当選情報格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、「赤ＢＢ」が持ち越されていることとなる。
【０２３８】
（押し順情報格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている押し順情報格納領域には、払出枚数表示部１６ａに表示する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に係る情報が格納されることとなる。ここで、押し順情報格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６に表示されないこととなる。
【０２３９】
また、押し順情報格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作する旨の情報が払出枚数表示部１６ａに表示されることとなり、押し順情報格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３、中停止ボタン１２の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作する旨の情報が払出枚数表示部１６ａに表示されることとなる。
【０２４０】
また、押し順情報格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作する旨の情報が払出枚数表示部１６ａに表示されることとなり、押し順情報格納領域の値が「００００１０００Ｂ」である場合には、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、左停止ボタン１１の順序で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作する旨の情報が払出枚数表示部１６ａに表示されることとなる。
【０２４１】
また、押し順情報格納領域の値が「０００１００００Ｂ」である場合には、右停止ボタン１３を最初に操作する旨の情報が払出枚数表示部１６ａに表示されることとなり、押し順情報格納領域の値が「００１０００００Ｂ」である場合には、「黒ＢＢ」が当選している旨の情報が払出枚数表示部１６ａに表示されることとなる。
【０２４２】
また、押し順情報格納領域の値が「０１００００００Ｂ」である場合には、「白ＢＢ」が当選している旨の情報が払出枚数表示部１６ａに表示されることとなり、押し順情報格納領域の値が「１０００００００Ｂ」である場合には、「赤ＢＢ」が当選している旨の情報が払出枚数表示部１６ａに表示されることとなる。
【０２４３】
（当選役格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域には、当選役に係る情報が格納されることとなる。ここで、当選役格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、当選役として「ハズレ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、当選役として「通常リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、当選役として「押し順リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、当選役として「特殊リプレイ」が決定されたこととなる。
【０２４４】
また、当選役格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、当選役として「押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、当選役として「共通ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００００１１０Ｂ」である場合には、当選役として「スイカ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「０００００１１１Ｂ」である場合には、当選役として「弱チェリー」が決定されたこととなる。
【０２４５】
また、当選役格納領域の値が「００００１０００Ｂ」である場合には、当選役として「強チェリー」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００１００１Ｂ」である場合には、当選役として「チャンス役」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００１０１０Ｂ」である場合には、当選役として「黒ＢＢ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００１０１１Ｂ」である場合には、当選役として「白ＢＢ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「００００１１００Ｂ」である場合には、当選役として「赤ＢＢ」が決定されたこととなる。
【０２４６】
（状態格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域には、メイン制御基板３００により管理される状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、状態格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「通常状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、「通常持越状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
【０２４７】
また、状態格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、「通常時通常ＢＢ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「００００００１１Ｂ」である場合には、「通常時特別ＢＢ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
【０２４８】
また、状態格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ中持越状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「０００００１１０Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
【０２４９】
また、状態格納領域の値が「０００００１１１Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「００００１０００Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「００００１００１Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ準備状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
【０２５０】
（ＡＲＴ準備状態当選フラグ格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態当選フラグ格納領域には、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定された旨の情報が格納されることとなる。ここで、ＡＲＴ準備状態当選フラグ格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＦＦであることから、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定されていない旨の情報が格納されていることとなり、ＡＲＴ準備状態当選フラグ格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮであることから、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定されている旨の情報が格納されていることとなる。
【０２５１】
（ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタには、「ＡＲＴ上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数が「０」ゲームであることとなり、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「００００１０１０Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数が「１０」ゲームであることとなる。
【０２５２】
（有利期間終了フラグ格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている有利期間終了フラグ格納領域には、「有利期間」が終了することに係る情報が格納されることとなる。ここで、有利期間終了フラグ格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、有利期間終了フラグがＯＦＦであることから、「有利期間」が終了することに係る情報が格納されていないこととなり、有利期間終了フラグ格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、有利期間終了フラグがＯＮであることから、「有利期間」が終了することに係る情報が格納されていることとなる。
【０２５３】
（期間情報格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている期間情報格納領域には、「通常期間」である旨の情報、「待機期間」である旨の情報、「有利期間」である旨の情報が格納されることとなる。ここで、期間情報格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「通常期間」であることとなり、期間情報格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、「待機期間」であることとなり、期間情報格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、「有利期間」であることとなる。
【０２５４】
（遊技状態格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域には、遊技状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、遊技状態格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「第１ＲＴ遊技状態」であることとなり、遊技状態格納領域の値が「０００００００１Ｂ」である場合には、「第２ＲＴ遊技状態」であることとなり、遊技状態格納領域の値が「００００００１０Ｂ」である場合には、「第３ＲＴ遊技状態」であることとなり、遊技状態格納領域の値が「０００００１００Ｂ」である場合には、「第４ＲＴ遊技状態」であることとなり、遊技状態格納領域の値が「００００１０００Ｂ」である場合には、「ＲＢ遊技状態」であることとなる。
【０２５５】
（ＢＢ中払出枚数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ中払出枚数カウンタには、「ＢＢ状態」において払い出されたメダルの数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ＢＢ状態」において払い出されるメダルの数が「０」枚であることとなり、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が「１１００１０００Ｂ」である場合には、「ＢＢ状態」において払い出されるメダルの数が「２００」枚であることとなる。
【０２５６】
（遊技可能回数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタには、「ＲＢ遊技状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、遊技可能回数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ＲＢ遊技状態」において遊技可能なゲーム数は「０」ゲームであることとなり、遊技可能回数カウンタの値が「００００１０００Ｂ」である場合には、「ＲＢ遊技状態」において遊技可能なゲーム数は「８」ゲームであることとなる。
【０２５７】
（入賞回数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタには、「ＲＢ遊技状態」において入賞可能な回数に係る情報が格納されることとなる。例えば、入賞回数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ＲＢ遊技状態」において入賞可能な回数が「０」回であることとなり、入賞回数カウンタの値が「００００１０００Ｂ」である場合には、「ＲＢ遊技状態」において入賞可能な回数が「８」回であることとなる。
【０２５８】
（前兆状態用ゲーム数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタには、「前兆状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「前兆状態」において遊技可能なゲーム数が「０」ゲームであることとなり、前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「００１０００００Ｂ」である場合には、「前兆状態」において遊技可能なゲーム数が「３２」ゲームであることとなる。
【０２５９】
（チャンス状態用ゲーム数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタには、「チャンス状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「００００００００Ｂ」である場合には、「チャンス状態」において遊技可能なゲーム数が「０」ゲームであることとなり、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「００００１０１０Ｂ」である場合には、「チャンス状態」において遊技可能なゲーム数が「１０」ゲームであることとなる。
【０２６０】
（設定値格納領域）
メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域には、遊技機１を遊技する上で、遊技者にとって有利な度合いを示す設定値に係る情報が格納されることとなる。例えば、設定値格納領域の値が「００００００００Ｂ」である場合には、設定値が「１」であることとなり、設定値格納領域の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、設定値が「６」であることとなる。
【０２６１】
（ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタには、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの「１」バイト目の値が「００００００００Ｂ」であって、「２」バイト目の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ状態」において行われたゲーム数が「０」ゲームであることとなり、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの「１」バイト目の値が「１１１１１１１１Ｂ」であって、「２」バイト目の値が「１１１１１１１１Ｂ」である場合には、「ＡＲＴ状態」において行われたゲーム数が「６５５３５」ゲームであることとなる。
【０２６２】
（有利期間ゲーム数カウンタ）
メインＲＡＭ３０３に設けられている有利期間ゲーム数カウンタには、「有利期間」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、有利期間ゲーム数カウンタの「１」バイト目の値が「００００００００Ｂ」であって、「２」バイト目の値が「００００００００Ｂ」である場合には、「有利期間」において遊技可能なゲーム数が「０」ゲームであることとなり、有利期間ゲーム数カウンタの「１」バイト目の値が「１１０１１１００Ｂ」であって、「２」バイト目の値が「０００００１０１Ｂ」である場合には、「有利期間」において遊技可能なゲーム数が「１５００」ゲームであることとなる。
【０２６３】
（演出決定テーブル）
次に、図１３に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０２６４】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図１３（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「持越状態」の場合に用いられる持越状態用演出決定テーブル（図１３（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＢＢ状態」の場合に用いられるＢＢ状態用演出決定テーブル（図１３（Ｃ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「高確率状態」の場合に用いられる高確率状態用演出決定テーブル（図１３（Ｄ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「前兆状態」の場合に用いられる前兆状態用演出決定テーブル（図１３（Ｅ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「チャンス状態」の場合に用いられるチャンス状態用演出決定テーブル（図１３（Ｆ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ準備状態」の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図１３（Ｇ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１３（Ｈ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ上乗せ状態」の場合に用いられるＡＲＴ上乗せ状態用演出決定テーブル（図１３（Ｉ）参照）により構成されている。
【０２６５】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図１４に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理について説明を行う。
【０２６６】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電力が供給されている場合には、遊技機１が電断中であるか否かを判定し、遊技機１に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機１が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には（ステップＳ１＝Ｎｏ）、ステップＳ２に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４に処理を移行し、設定変更キースイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３＝Ｎｏ）、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機１の電源がＯＦＦとなったときの状態に復帰することとなる。
【０２６９】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ（図示せず）により設定変更ボタン（図示せず）の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、確定された設定値を設定値格納領域に記憶する処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、ステップＳ５に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各格納領域や、各カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、メインループ処理（図１５参照）に処理を移行する。
【０２７１】
（メイン制御基板３００によるメインループ処理）
次に、図１５に基づいて、メイン制御基板３００により行われるメインループ処理について説明を行う。
【０２７２】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始時初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットする処理や、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、投入されたメダルをＢＥＴする処理や、貯留枚数を更新する処理を行い、ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、貯留されているメダルをＢＥＴする処理を行う。また、精算ボタン９の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入された状態や、ＭＡＸＢＥＴボタン８が操作されたことによりメダルがＢＥＴされた状態で、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３のスタートレバーチェック処理により、メダルがＢＥＴされた状態で、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮとなったか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている当選役決定テーブル（図６参照）に基づいて、当選役を決定する処理を行い、決定された当選役に係る情報を当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１６を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０を用いて行われる回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２３を用いて詳述する有利期間管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「有利期間」から「通常期間」に移行する処理や、「通常期間」から「有利期間」に更新する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出を実行する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、取得された押圧基準位置と、決定された滑りコマ数に基づいて、回転中の左リール１８、中リール１９、右リール２０を停止する処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０のリール回転中処理により、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には（ステップＳ１１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１２に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０２８３】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、次遊技において、メダルを投入することなく遊技を可能にするための処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０２８５】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２４を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２８６】
（情報設定処理）
次に、図１６に基づいて、メインループ処理のステップＳ１０６により行われる情報設定処理について説明を行う。
【０２８７】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役として「ボーナス」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−３に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役として決定された「ボーナス」に係る情報をボーナス当選情報格納領域に格納する処理や、「第４ＲＴ遊技状態」に係る情報を遊技状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、ステップＳ１０６−３に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ１０６−３）
ステップＳ１０６−３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、一遊技でＢＥＴされたメダルの枚数に係る情報を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−３の処理が終了すると、ステップＳ１０６−４に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ１０６−４）
ステップＳ１０６−４において、メインＣＰＵ３０１は、指示モニタ表示管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値と、当選役格納領域の値に基づいて、払出枚数表示部１６ａに表示する情報を決定するとともに、当該決定された情報を押し順情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−４の処理が終了すると、ステップＳ１０６−５に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ１０６−５）
ステップＳ１０６−５において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０５の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、回胴演出を実行するか否かを決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−５の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６に処理を移行する。
【０２９２】
（ステップＳ１０６−６）
ステップＳ１０６−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１７を用いて詳述する状態管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に応じた処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６の処理が終了すると、ステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０２９３】
（ステップＳ１０６−７）
ステップＳ１０６−７において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始時用コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域の値に係る情報や、状態格納領域の値に係る情報を有するリール回転開始時用コマンドをサブ制御基板４００に送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−７の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２９４】
（状態管理処理）
次に、図１７に基づいて、情報設定処理のステップＳ１０６−６により行われる状態管理処理について説明を行う。
【０２９５】
（ステップＳ１０６−６−１）
ステップＳ１０６−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−２に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−３に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ１０６−６−２）
ステップＳ１０６−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１８を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−２の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ１０６−６−３）
ステップＳ１０６−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、「通常ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−４に処理を移行し、「通常ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−５に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ１０６−６−４）
ステップＳ１０６−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１９を用いて詳述する通常ＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「通常ＢＢ状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−４の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ１０６−６−５）
ステップＳ１０６−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−６に処理を移行し、「ＡＲＴ準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−７に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ１０６−６−６）
ステップＳ１０６−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２０を用いて詳述するＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−６の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ１０６−６−７）
ステップＳ１０６−６−７において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−８に処理を移行し、「ＡＲＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−９に処理を移行する。
【０３０２】
（ステップＳ１０６−６−８）
ステップＳ１０６−６−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２１を用いて詳述するＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−８の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ１０６−６−９）
ステップＳ１０６−６−９において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−１０に処理を移行し、「ＡＲＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−１１に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ１０６−６−１０）
ステップＳ１０６−６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２２を用いて詳述するＡＲＴ上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ上乗せ状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１０の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ１０６−６−１１）
ステップＳ１０６−６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、各状態に応じた処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中持越状態」である場合の処理や、「高確率状態」である場合の処理、「チャンス状態」である場合の処理等を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１１の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３０６】
（ＡＲＴ中持越状態用処理）
ここで、ステップＳ１０６−６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中持越状態」である場合には、ＡＲＴ中持越状態用処理を行うこととなる。ここで、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中持越状態用処理において、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理を行うことはないが、後述のステップＳ１０７−２の有利期間ゲーム数カウンタ減算処理により、有利期間ゲーム数カウンタの値を減算する処理は行うこととなる。
【０３０７】
なお、ＡＲＴ中持越状態用処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選情報格納領域の値に基づいて、「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が持ち越されているか否かを判定する処理を行い、「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が持ち越されていると判定された場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理を行わない一方で、「黒ＢＢ」が持ち越されていると判定された場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理を行うこととしてもよい。
【０３０８】
また、「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が持ち越されていると判定された場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理を行う一方で、「黒ＢＢ」が持ち越されていると判定された場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理を行わないこととしてもよいし、「赤ＢＢ」、または「白ＢＢ」が持ち越されていると判定された場合であっても、「黒ＢＢ」が持ち越されていると判定された場合であってもＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理を行うこととしてもよい。
【０３０９】
（高確率状態用処理）
ここで、ステップＳ１０６−６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「高確率状態」である場合には、高確率状態用処理を行うこととなる。そして、メインＣＰＵ３０１は、高確率状態用処理において、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行い、当選役が「ボーナス」であると判定された場合には、「ＡＲＴ中持越状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、高確率状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図示せず）と、当選役格納領域の値に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否か抽選する処理を行い、当該抽選の結果、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定された場合には、「前兆状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行うとともに、「前兆状態」に移行してから「ＡＲＴ準備状態」に移行するまでに遊技することとなるゲーム数を、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。
【０３１０】
また、高確率状態用処理において、メインＣＰＵ３０１は、「高確率状態」に移行してから「押し順ベル」が当選役として決定されたか否かを判定する処理を行い、「高確率状態」に移行してから「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「通常状態」に移行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、「通常状態」に移行することが決定された場合には、「通常状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。即ち、本実施形態においては、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知された後、「高確率状態」から「通常状態」に移行するか否かの抽選が行われることとなる。
【０３１１】
（通常状態用処理）
次に、図１８に基づいて、状態管理処理のステップＳ１０６−６−２により行われる通常状態用処理について説明を行う。
【０３１２】
（ステップＳ１０６−６−２−１）
ステップＳ１０６−６−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ボーナス」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−２−２に処理を移行し、当選役が「ボーナス」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−２−３に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ１０６−６−２−２）
ステップＳ１０６−６−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態用ボーナス当選時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「通常持越状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選時用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図１０（Ｂ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ＡＲＴ準備状態当選フラグ格納領域のＡＲＴ準備状態当選フラグをＯＮにする処理を行うとともに、「待機期間」に係る情報を期間情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−２−２の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３１４】
（ステップＳ１０６−６−２−３）
ステップＳ１０６−６−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態時ＡＲＴ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、通常状態用ＡＲＴ準備状態移行抽選テーブル（図１０（Ａ）参照）と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否か抽選する処理を行い、当該抽選の結果、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定された場合には、「前兆状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行うとともに、「前兆状態」に移行してから「ＡＲＴ準備状態」に移行するまでに遊技することとなるゲーム数を、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−２−３の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３１５】
（チャンス状態移行抽選処理）
なお、図示を省略しているが、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−２−３の通常状態時ＡＲＴ抽選処理により、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選を行った結果、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「通常状態」において、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選を行うチャンス状態移行抽選処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態移行抽選処理において、チャンス状態移行抽選テーブル（図示せず）と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「チャンス状態」に移行するか否かを抽選し、当該抽選に当選した場合には、「前兆状態」に係る情報を状態格納領域にセットするとともに、「前兆状態」に移行してから「チャンス状態」に移行するまでに遊技することとなるゲーム数を、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。
【０３１６】
（高確率状態移行抽選処理）
また、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態移行抽選処理により、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選を行った結果、「チャンス状態」に移行することが決定されなかった場合には、「通常状態」において、「高確率状態」に移行するか否かの抽選を行う高確率状態移行抽選処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、高確率状態移行抽選処理において、高確率状態移行抽選テーブル（図示せず）と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「高確率状態」に移行するか否かを抽選し、当該抽選に当選した場合には、「高確率状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。
【０３１７】
なお、本実施形態において、「前兆状態」に移行することが決定された場合には、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出されてから、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始する前に、前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行うこととしているが、これに限定されることはなく、前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行うタイミングは適宜設定可能である。
【０３１８】
例えば、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出されてから、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始する前に、「前兆状態」に移行することが決定され、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が停止してから前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行うこととしてもよい。
【０３１９】
また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出されてから、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始する前に、「前兆状態」に移行することが決定された場合には、次遊技において、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出されてから、前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行うこととしてもよい。
【０３２０】
（通常ＢＢ状態用処理）
次に、図１９に基づいて、状態管理処理のステップＳ１０６−６−４により行われる通常ＢＢ状態用処理について説明を行う。
【０３２１】
（ステップＳ１０６−６−４−１）
ステップＳ１０６−６−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−４−２に処理を移行し、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−４−１＝Ｎｏ）、通常ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ１０６−６−４−２）
ステップＳ１０６−６−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中通常ＢＢ状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中通常ＢＢ状態用上乗せ抽選テーブル（図１１（Ｃ）参照）と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。ここで、本実施形態においては、「有利期間」である「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」においては、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなる。一方で、「通常期間」である「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」においては、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われないこととなる。そして、ステップＳ１０６−６−４−２の処理が終了すると、通常ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３２３】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図２０に基づいて、状態管理処理のステップＳ１０６−６−６により行われるＡＲＴ準備状態用処理について説明を行う。
【０３２４】
（ステップＳ１０６−６−６−１）
ステップＳ１０６−６−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ボーナス」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−６−２に処理を移行し、当選役が「ボーナス」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−６−３に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ１０６−６−６−２）
ステップＳ１０６−６−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態用ボーナス当選時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中持越状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理や、ボーナス当選時用上乗せ抽選テーブル（図１１（Ｅ）参照）と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−６−２の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ１０６−６−６−３）
ステップＳ１０６−６−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態用上乗せ抽選テーブル（図１１（Ａ）参照）と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−６−３の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３２７】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図２１に基づいて、状態管理処理のステップＳ１０６−６−８により行われるＡＲＴ状態用処理について説明を行う。
【０３２８】
（ステップＳ１０６−６−８−１）
ステップＳ１０６−６−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ボーナス」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−８−２に処理を移行し、当選役が「ボーナス」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−８−３に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ１０６−６−８−２）
ステップＳ１０６−６−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ボーナス当選時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中持越状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理や、ボーナス当選時用上乗せ抽選テーブル（図１１（Ｅ）参照）と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−８−２の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ１０６−６−８−３）
ステップＳ１０６−６−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６−８−４に処理を移行する。
【０３３１】
（ステップＳ１０６−６−８−４）
ステップＳ１０６−６−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、ＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブル（図１１（Ｂ）参照）と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６−８−５に処理を移行する。
【０３３２】
（ステップＳ１０６−６−８−５）
ステップＳ１０６−６−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−６−８−３のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ減算処理により、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−８−６に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−８−５＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ１０６−６−８−６）
ステップＳ１０６−６−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有利期間終了フラグ格納領域の有利期間終了フラグをＯＮにする処理を行うとともに、期間情報格納領域に「通常期間」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−８−６の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３３４】
（ＡＲＴ上乗せ状態用処理）
次に、図２２に基づいて、状態管理処理のステップＳ１０６−６−１０により行われるＡＲＴ上乗せ状態用処理について説明を行う。
【０３３５】
（ステップＳ１０６−６−１０−１）
ステップＳ１０６−６−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ボーナス」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−１０−２に処理を移行し、当選役が「ボーナス」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−１０−３に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ１０６−６−１０−２）
ステップＳ１０６−６−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態用ボーナス当選時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中持越状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理や、ＡＲＴ上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理、ボーナス当選時用上乗せ抽選テーブル（図１１（Ｅ）参照）と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１０−２の処理が終了すると、ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３３７】
（ステップＳ１０６−６−１０−３）
ステップＳ１０６−６−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６−１０−４に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ１０６−６−１０−４）
ステップＳ１０６−６−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル（図１１（Ｄ）参照）と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１０−４の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６−１０−５に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ１０６−６−１０−５）
ステップＳ１０６−６−１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−６−１０−３のＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタ減算処理により、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１０−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−１０−６に処理を移行し、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−１０−５＝Ｎｏ）、ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ１０６−６−１０−６）
ステップＳ１０６−６−１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−１０−６の処理が終了すると、ＡＲＴ上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０３４１】
（有利期間管理処理）
次に、図２３に基づいて、メインループ処理のステップＳ１０７により行われる有利期間管理処理について説明を行う。
【０３４２】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、「有利期間」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、期間情報格納領域の値に基づいて、「有利期間」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「有利期間」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７−２に処理を移行し、「有利期間」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０３４３】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有利期間ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０３４４】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２の有利期間ゲーム数カウンタ減算処理により、有利期間ゲーム数カウンタの値を「１」減算した結果、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７−４に処理を移行し、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０３４５】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、期間情報格納領域の値をクリアする処理を行うことにより、「通常期間」に移行する処理や、有利期間終了フラグ格納領域の有利期間終了フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、期間コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有利期間ゲーム数カウンタの値に係る情報や、「有利期間」から「通常期間」に移行した旨の情報を有する期間コマンドをサブ制御基板４００に送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、有利期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「通常期間」から「有利期間」に移行するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間移行時であると判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７−７に処理を移行し、有利期間移行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｎｏ）、有利期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０３４８】
ここで、本実施形態において、「通常期間」から「有利期間」に移行するタイミングは、（１）「高確率状態」に移行することが決定された後の所定のタイミング、（２）「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選、または「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合の所定のタイミングであるが、これに限定されることはなく、他のタイミングを適用してもよい。
【０３４９】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、「有利期間」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「有利期間」である旨の情報を期間情報格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０３５０】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間ゲーム数カウンタに「１５００」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「有利期間」において遊技可能なゲーム数の最大値である「１５００」ゲームを、有利期間ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０７−８の処理が終了すると、ステップＳ１０７−９に処理を移行する。
【０３５１】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間開始コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「有利期間」が開始した旨の情報を有する有利期間開始コマンドをサブ制御基板４００に送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−９の処理が終了すると、有利期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０３５２】
（遊技状態移行処理）
次に、図２４に基づいて、メインループ処理のステップＳ１１４により行われる遊技状態移行処理について説明を行う。
【０３５３】
（ステップＳ１１４−１）
ステップＳ１１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−２に処理を移行し、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−３に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ１１４−２）
ステップＳ１１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢ遊技状態」に係る情報を遊技状態格納領域に格納する処理や、遊技可能回数カウンタの値に「８」をセットする処理、入賞回数カウンタの値に「８」をセットする処理、及びＢＢ中払出枚数カウンタの値に所定値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１４−８に処理を移行する。
【０３５５】
ここで、本実施形態のボーナス作動時処理において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、ＢＢ中払出枚数カウンタの値に「２００」をセットする処理が行われ、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、ＢＢ中払出枚数カウンタの値に「１００」をセットする処理が行われる。
【０３５６】
（ステップＳ１１４−３）
ステップＳ１１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタから、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに対応する払出枚数の値を減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１４−４に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ１１４−４）
ステップＳ１１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−３のＢＢ中払出枚数カウンタ減算処理を行った結果、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に「ＢＢ」終了時であると判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１４−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−５に処理を移行し、「ＢＢ」終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−６に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ１１４−５）
ステップＳ１１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行された「ＲＢ遊技状態」である場合には、「第１ＲＴ遊技状態」に係る情報を遊技状態格納領域に格納する処理を行い、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行された「ＲＢ遊技状態」である場合には、「第３ＲＴ遊技状態」に係る情報を遊技状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−５の処理が終了すると、ステップＳ１１４−８に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ１１４−６）
ステップＳ１１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動中処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、遊技可能回数カウンタの値から「１」減算する処理を行い、遊技可能回数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「０」となったと判定された場合には、遊技可能回数カウンタの値と、入賞回数カウンタの値にそれぞれ「８」をセットする処理を行う。一方で、遊技可能回数カウンタの値が「０」となっていないと判定された場合には、入賞が成立したか否かを判定する処理を行い、入賞が成立したと判定された場合には、入賞回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行い、入賞回数カウンタの値が「０」となったと判定された場合には、遊技可能回数カウンタの値と、入賞回数カウンタの値にそれぞれ「８」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１４−７に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ１１４−７）
ステップＳ１１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理を行う。より具体的には、「第１ＲＴ遊技状態」や、「第３ＲＴ遊技状態」において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第２ＲＴ遊技状態」に移行する処理を行い、「第２ＲＴ遊技状態」や、「第３ＲＴ遊技状態」において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第１ＲＴ遊技状態」に移行する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−７の処理が終了すると、ステップＳ１１４−８に処理を移行する。
【０３６１】
（ステップＳ１１４−８）
ステップＳ１１４−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２５を用いて詳述する第３停止後状態管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に応じた処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８の処理が終了すると、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ１１４−９）
ステップＳ１１４−９において、メインＣＰＵ３０１は、遊技終了時用コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数等の情報を有する遊技終了時用コマンドをサブ制御基板４００に送信する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−９の処理が終了すると、ステップＳ１１４−１０に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ１１４−１０）
ステップＳ１１４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−３のＢＢ中払出枚数カウンタ減算処理を行った結果、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に「ＢＢ」終了時であると判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１４−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−１１に処理を移行し、「ＢＢ」終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−１２に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ１１４−１１）
ステップＳ１１４−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ終了時初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの値や、入賞回数カウンタの値、遊技可能回数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１４−１２に処理を移行する。
【０３６５】
（ステップＳ１１４−１２）
ステップＳ１１４−１２において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間終了フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有利期間終了フラグ格納領域の値に基づいて、「有利期間」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間終了フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１４−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−１３に処理を移行し、有利期間終了フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−１２＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３６６】
（ステップＳ１１４−１３）
ステップＳ１１４−１３において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行い、「ＲＢ遊技状態」ではないと判定された場合には、状態格納領域の値をクリアすることにより、「通常状態」に移行する処理や、有利期間ゲーム数カウンタの値をクリアする処理、有利期間終了フラグ格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４−１４に処理を移行する。
【０３６７】
なお、有利期間終了時処理において、「ＲＢ遊技状態」であると判定された場合には、「ＲＢ遊技状態」の終了時に、状態格納領域の値をクリアすることにより、「通常状態」に移行する処理や、有利期間ゲーム数カウンタの値をクリアする処理、有利期間終了フラグ格納領域の値をクリアする処理が行われる。
【０３６８】
（ステップＳ１１４−１４）
ステップＳ１１４−１４において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態移行コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢ遊技状態」が終了し、「通常状態」に移行する旨の情報を有する通常状態移行コマンドをサブ制御基板４００に送信する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−１４の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３６９】
（第３停止後状態管理処理）
次に、図２５に基づいて、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−８により行われる第３停止後状態管理処理について説明を行う。
【０３７０】
（ステップＳ１１４−８−１）
ステップＳ１１４−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、「持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「持越状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１４−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８−２に処理を移行し、「持越状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−８−３に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ１１４−８−２）
ステップＳ１１４−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２６を用いて詳述する第３停止後持越状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第３停止後における「持越状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８−２の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ１１４−８−３）
ステップＳ１１４−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、「通常ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１４−８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８−４に処理を移行し、「通常ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−８−５に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ１１４−８−４）
ステップＳ１１４−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２７を用いて詳述する第３停止後通常ＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第３停止後における「通常ＢＢ状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８−４の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ１１４−８−５）
ステップＳ１１４−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、「特別ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「特別ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「特別ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１４−８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８−６に処理を移行し、「特別ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−８−７に処理を移行する。
【０３７５】
（ステップＳ１１４−８−６）
ステップＳ１１４−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２８を用いて詳述する第３停止後特別ＢＢ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第３停止後における「特別ＢＢ状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８−６の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０３７６】
（ステップＳ１１４−８−７）
ステップＳ１１４−８−７において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１４−８−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８−８に処理を移行し、「ＡＲＴ準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−８−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−８−９に処理を移行する。
【０３７７】
（ステップＳ１１４−８−８）
ステップＳ１１４−８−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２９を用いて詳述する第３停止後ＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第３停止後における「ＡＲＴ準備状態」である場合の処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８−８の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ１１４−８−９）
ステップＳ１１４−８−９において、メインＣＰＵ３０１は、各状態に応じた第３停止後の処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第３停止後における「チャンス状態」である場合の処理等を行う。そして、ステップＳ１１４−８−９の処理が終了すると、第３停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０３７９】
（第３停止後持越状態用処理）
次に、図２６に基づいて、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−８−２により行われる第３停止後持越状態用処理について説明を行う。
【０３８０】
（ステップＳ１１４−８−２−１）
ステップＳ１１４−８−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−８−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８−２−２に処理を移行し、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−８−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−８−２−５に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ１１４−８−２−２）
ステップＳ１１４−８−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常持越状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１４−８−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８−２−３に処理を移行し、「通常持越状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−８−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−８−２−４に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ１１４−８−２−３）
ステップＳ１１４−８−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、通常時通常ＢＢ状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「通常時通常ＢＢ状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、期間情報格納領域に格納されている値に基づいて、「待機期間」であるか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、「待機期間」であると判定された場合には、「有利期間」に係る情報を期間情報格納領域にセットする処理を行う。一方で、「待機期間」ではないと判定された場合には、「通常期間」のままとなる。そして、ステップＳ１１４−８−２−３の処理が終了すると、第３停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ１１４−８−２−４）
ステップＳ１１４−８−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中通常ＢＢ状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８−２−４の処理が終了すると、第３停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０３８４】
（ステップＳ１１４−８−２−５）
ステップＳ１１４−８−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−８−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８−２−６に処理を移行し、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−８−２−５＝Ｎｏ）、第３停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０３８５】
（ステップＳ１１４−８−２−６）
ステップＳ１１４−８−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常持越状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１４−８−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８−２−７に処理を移行し、「通常持越状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−８−２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−８−２−８に処理を移行する。
【０３８６】
（ステップＳ１１４−８−２−７）
ステップＳ１１４−８−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、通常時特別ＢＢ状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「通常時特別ＢＢ状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８−２−７の処理が終了すると、第３停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０３８７】
（ステップＳ１１４−８−２−８）
ステップＳ１１４−８−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中特別ＢＢ状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８−２−８の処理が終了すると、第３停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０３８８】
（第３停止後通常ＢＢ状態用処理）
次に、図２７に基づいて、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−８−４により行われる第３停止後通常ＢＢ状態用処理について説明を行う。
【０３８９】
（ステップＳ１１４−８−４−１）
ステップＳ１１４−８−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−３のＢＢ中払出枚数カウンタ減算処理を行った結果、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に「ＢＢ」終了時であると判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１４−８−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８−４−２に処理を移行し、「ＢＢ」終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−８−４−１＝Ｎｏ）、第３停止後通常ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０３９０】
（ステップＳ１１４−８−４−２）
ステップＳ１１４−８−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、「通常時通常ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常時通常ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常時通常ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１４−８−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８−４−３に処理を移行し、「通常時通常ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−８−４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−８−４−４に処理を移行する。
【０３９１】
（ステップＳ１１４−８−４−３）
ステップＳ１１４−８−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１４−８−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８−４−４に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−８−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−８−４−５に処理を移行する。
【０３９２】
（ステップＳ１１４−８−４−４）
ステップＳ１１４−８−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８−４−４の処理が終了すると、第３停止後通常ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０３９３】
（ステップＳ１１４−８−４−５）
ステップＳ１１４−８−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８−４−５の処理が終了すると、第３停止後通常ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０３９４】
（第３停止後特別ＢＢ状態用処理）
次に、図２８に基づいて、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−８−６により行われる第３停止後特別ＢＢ状態用処理について説明を行う。
【０３９５】
（ステップＳ１１４−８−６−１）
ステップＳ１１４−８−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ」終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−３のＢＢ中払出枚数カウンタ減算処理を行った結果、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に「ＢＢ」終了時であると判定する処理を行う。そして、「ＢＢ」終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１４−８−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８−６−２に処理を移行し、「ＢＢ」終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−８−６−１＝Ｎｏ）、第３停止後特別ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０３９６】
（ステップＳ１１４−８−６−２）
ステップＳ１１４−８−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１４−８−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８−６−３に処理を移行し、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−８−６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−８−６−４に処理を移行する。
【０３９７】
（ステップＳ１１４−８−６−３）
ステップＳ１１４−８−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ上乗せ状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理や、ＡＲＴ上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８−６−３の処理が終了すると、第３停止後特別ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０３９８】
（ステップＳ１１４−８−６−４）
ステップＳ１１４−８−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８−６−４の処理が終了すると、第３停止後通常ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０３９９】
（第３停止後ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図２９に基づいて、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−８−８により行われる第３停止後ＡＲＴ準備状態用処理について説明を行う。
【０４００】
（ステップＳ１１４−８−８−１）
ステップＳ１１４−８−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＲＴ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、「第２ＲＴ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＲＴ遊技状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１４−８−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８−８−３に処理を移行し、「第２ＲＴ遊技状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−８−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−８−８−２に処理を移行する。
【０４０１】
（ステップＳ１１４−８−８−２）
ステップＳ１１４−８−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−８−８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８−８−３に処理を移行し、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−８−８−２＝Ｎｏ）、第３停止後ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０４０２】
（ステップＳ１１４−８−８−３）
ステップＳ１１４−８−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理や、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８−８−３の処理が終了すると、第３停止後特別ＢＢ状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０４０３】
（割込処理）
次に、図３０に基づいて、割込処理について説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「２．２３３ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０４０４】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０４０５】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０４０６】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、各種タイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール番号の初期値として右リール２０に対応する「３」をセットし、リール番号「３」に対応する右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、右リール２０の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「２」に対応する中ステッピングモータ１５２を駆動することにより、中リール１９の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「１」に対応する左ステッピングモータ１５１を駆動することにより、左リール１８の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３０の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０４１０】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０４１１】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０４１２】
（サブ制御基板４００におけるメイン処理）
次に、図３１に基づいて、サブ制御基板４００におけるメイン処理について説明を行う。
【０４１３】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０１は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４１４】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図３２を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４１５】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ３３から音声を出力する処理を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４１６】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、ＬＥＤ３２の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０４１７】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０１は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置３１の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０４１８】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０１は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタンセンサ２１ｓが演出ボタン２１の操作を検出した場合や、十字キーセンサ２２ｓが十字キー２２の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４１９】
（メイン制御基板通信処理）
次に、図３２に基づいて、サブ制御基板４００におけるメイン処理のステップＳ３０２の処理により行われるメイン制御基板通信処理について説明を行う。
【０４２０】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０１は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板４００におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４２１】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０１は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、今回受信したコマンドに係る情報に基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０４２２】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０１は、後で図３３を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板４００におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４２３】
（コマンド解析処理）
次に、図３３に基づいて、メイン制御基板通信処理のステップＳ３０２−３の処理により行われるコマンド解析処理について説明を行う。
【０４２４】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、後で図３４を用いて詳述するサブ演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により管理される状態と、演出決定テーブル（図１３参照）に基づいて、実行する演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０４２５】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０４２６】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【０４２７】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０１は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板４００におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４２８】
（サブ演出決定処理）
次に、図３４に基づいて、図３３のステップＳ３０２−３−１の処理により行われるサブ演出決定処理について説明を行う。
【０４２９】
（ステップＳ３０２−３−１−１）
ステップＳ３０２−３−１−１において、サブＣＰＵ４０１は、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたメイン制御基板３００により管理される状態に係る情報が「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２に処理を移行し、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−５に処理を移行する。
【０４３０】
（ステップＳ３０２−３−１−２）
ステップＳ３０２−３−１−２において、サブＣＰＵ４０１は、エンディング時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された有利期間ゲーム数カウンタの値に係る情報に基づいて、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」である場合に、エンディング時であると判定する処理を行う。そして、エンディング時であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−３に処理を移行し、エンディング時ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４に処理を移行する。
【０４３１】
（ステップＳ３０２−３−１−３）
ステップＳ３０２−３−１−３において、サブＣＰＵ４０１は、エンディング演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ＢＢ状態用演出決定テーブル（図１３（Ｃ）参照）に規定されている演出から、「ＡＲＴ中持越状態」、または「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となり、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」が終了した後、「通常状態」に移行する旨を報知する演出（以下、「エンディング演出」という）を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−３の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０４３２】
なお、本実施形態では、「ＡＲＴ中持越状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」に移行したタイミングで「エンディング演出」が実行される一方で、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となったタイミングで「エンディング演出」が実行されることとなるが、これに限定されることはない。例えば、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」に移行したタイミングにおいて、有利期間ゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合であっても、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」の終了時には、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」になる場合には、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」になることに先駆けて「エンディング演出」を実行することとしてもよい。
【０４３３】
また、本実施形態では、「ＡＲＴ中ＢＢ状態」において、「エンディング演出」を実行することとしているが、他の状態において、「エンディング演出」を実行することとしてもよい。例えば、「ＡＲＴ上乗せ状態」において、「エンディング演出」を実行することとしてもよい。この場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、「エンディング演出」を行うこととしてもよいし、「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行したタイミングで、有利期間ゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合であっても、「ＡＲＴ上乗せ状態」の終了時には、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」になる場合には、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」になることに先駆けて「エンディング演出」を実行することとしてもよい。
【０４３４】
（ステップＳ３０２−３−１−４）
ステップＳ３０２−３−１−４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選役に係る情報等に基づいて、ＢＢ状態用演出決定テーブル（図１３（Ｃ）参照）に規定されている演出を決定する処理を行う。ここで、ＡＲＴ中ＢＢ状態用演出決定処理においては、ステップＳ３０２−３−１−３のエンディング演出決定処理により決定される演出とは異なる通常演出が決定されることとなる。そして、ステップＳ３０２−３−１−４の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０４３５】
（ステップＳ３０２−３−１−５）
ステップＳ３０２−３−１−５において、サブＣＰＵ４０１は、「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたメイン制御基板３００により管理される状態に係る情報が「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行し、「ＡＲＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１０に処理を移行する。
【０４３６】
（ステップＳ３０２−３−１−６）
ステップＳ３０２−３−１−６において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用演算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、まず、サブＣＰＵ４０１は、当該遊技におけるＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値から前回の遊技におけるＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算することにより、当該遊技において上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を算出する処理を行う。次に、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された有利期間ゲーム数カウンタの値から、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−７に処理を移行する。
【０４３７】
（ステップＳ３０２−３−１−７）
ステップＳ３０２−３−１−７において、サブＣＰＵ４０１は、「上限オーバー」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−６のＡＲＴ上乗せ状態用演算処理により、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された有利期間ゲーム数カウンタの値から、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理が行われた結果が負の値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−６のＡＲＴ状態用演算処理により、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された有利期間ゲーム数カウンタの値から、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理が行われた結果、負の値となった場合に「上限オーバー」であると判定する処理を行う。そして、「上限オーバー」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−８に処理を移行し、「上限オーバー」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−９に処理を移行する。
【０４３８】
（ステップＳ３０２−３−１−８）
ステップＳ３０２−３−１−８において、サブＣＰＵ４０１は、上限オーバー時上乗せ演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に対応するゲーム数の遊技が行われると、「有利期間」において遊技可能なゲーム数の最大値である「１５００」ゲームを超えるため、ＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１３（Ｈ）参照）に規定されている演出から、上限オーバー時上乗せ演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−８の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０４３９】
ここで、「上限オーバー時上乗せ演出」は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされた場合に、上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を報知する演出である。具体的には、ステップＳ１０７−８の処理により、有利期間ゲーム数カウンタにセットされる「１５００」から、「有利期間」において遊技されたゲーム数と、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算した範囲内で、上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を報知する演出である。ここで、本実施形態における有利期間ゲーム数カウンタの値は、ステップＳ１０７−８の処理により、有利期間ゲーム数カウンタにセットされる「１５００」から、「有利期間」において遊技されたゲーム数を減算した値になることから、有利期間ゲーム数カウンタの値から、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算した値の範囲内で、上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を報知することと同義である。
【０４４０】
具体的には、有利期間ゲーム数カウンタの値が「２００」であり、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１５０」である場合において、当該遊技で上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１００」である場合には、有利期間ゲーム数カウンタの値である「２００」から、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値である「１５０」を減算した値の範囲内で、上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を報知することとなるので、当該遊技において決定される「上限オーバー時上乗せ演出」は、当該遊技において上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」〜「５０」であることを報知する演出となる。
【０４４１】
なお、本実施形態では、液晶表示装置３１に表示されているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、実際のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が異なる場合がある。例えば、有利期間ゲーム数カウンタの値が「２００」であり、液晶表示装置３１に表示されているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１００」である一方で、実際のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１５０」である場合がある。そして、この場合において、当該遊技で上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１００」である場合には、有利期間ゲーム数カウンタの値である「２００」から、液晶表示装置３１に表示されているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値である「１００」を減算した値の範囲内で、上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を報知することとなるので、当該遊技において決定される「上限オーバー時上乗せ演出」は、当該遊技において上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」〜「１００」であることを報知する演出となる。なお、当該遊技においてＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされなかったことを示唆する演出であってもよい。
【０４４２】
（ステップＳ３０２−３−１−９）
ステップＳ３０２−３−１−９において、サブＣＰＵ４０１は、通常上乗せ演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１３（Ｈ）参照）に規定されている演出から、「通常上乗せ演出」を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−９の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０４４３】
ここで、「通常上乗せ演出」は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされた場合に、当該遊技において上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を報知する演出をいう。例えば、当該遊技において上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１０」である場合に決定される「通常上乗せ演出」は、当該遊技において上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１０」であることを報知する演出となり、当該遊技において上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１００」である場合に決定される「通常上乗せ演出」は、当該遊技において上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１００」であることを報知する演出となる。
【０４４４】
（ステップＳ３０２−３−１−１０）
ステップＳ３０２−３−１−１０において、サブＣＰＵ４０１は、各種演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、まず、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたメイン制御基板３００により管理される状態に係る情報に基づいて、演出決定テーブル（図１３参照）を選択する処理を行い、選択された演出決定テーブルと、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選役に係る情報等に基づいて、演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０４４５】
（メイン制御基板３００により管理される状態と、遊技状態と、期間との関係を示す第１タイミングチャート）
次に、図３５に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態と、遊技状態と、期間との関係を示す第１タイミングチャートについて説明を行う。
【０４４６】
図３５では、メイン制御基板３００により管理される状態と、メイン制御基板３００により管理される遊技状態と、「有利期間」であるか、それとも「通常期間」であるかの関係が示されている。
【０４４７】
まず、図３５（Ａ）に示すように、「ＡＲＴ状態」において、当選役として「黒ＢＢ」が決定されると、「ＡＲＴ状態」から「ＡＲＴ中持越状態」に移行される。また、この際に、「第２ＲＴ遊技状態」から「第４ＲＴ遊技状態」に移行される。なお、図３５（Ａ）のタイミングは「有利期間」となる。
【０４４８】
次に、図３５（Ｂ）に示すように、「ＡＲＴ中持越状態」において、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されると、「ＡＲＴ中持越状態」から「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」に移行される。この際に、「第４ＲＴ遊技状態」から「ＲＢ遊技状態」に移行される。なお、図３５（Ｂ）のタイミングも「有利期間」となる。
【０４４９】
次に、図３５（Ｃ）に示すように、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」において、「１００」枚を超えるメダルの払出が行われると、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了する。そして、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了するタイミングでは、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」ではないため、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」から「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行される。この際に、併せて「ＲＢ遊技状態」から「第３ＲＴ遊技状態」に移行される。なお、図３５（Ｃ）のタイミングは、「有利期間」となる。
【０４５０】
このように、本実施形態では、「ＡＲＴ状態」において、「黒ＢＢ」が当選役として決定されると、「ＡＲＴ持越状態」に移行し、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。そして、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されると、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」となり、この「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の終了条件である「１００」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」へと移行することとなる。ここで、「黒ＢＢ」の当選確率は、上述した通り、設定値によって異なっている。これにより、遊技者は、「黒ＢＢ」が当選役として決定された確率に応じて設定値を予想することとなるので、遊技に対する興趣が向上する。
【０４５１】
また、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了すると、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が加算される「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行することから、遊技者は、「黒ＢＢ」が当選役として決定されることを望みながら遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣が向上する。
【０４５２】
（メイン制御基板３００により管理される状態と、遊技状態と、期間との関係を示す第２タイミングチャート）
次に、図３６に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態と、遊技状態と、期間との関係を示す第２タイミングチャートについて説明を行う。
【０４５３】
図３６では、図３５と同様に、メイン制御基板３００により管理される状態と、メイン制御基板３００により管理される遊技状態と、「有利期間」であるか、それとも「通常期間」であるかの関係が示されている。
【０４５４】
まず、図３６（Ａ）に示すように、「ＡＲＴ状態」において、当選役として「黒ＢＢ」が決定されると、「ＡＲＴ状態」から「ＡＲＴ中持越状態」に移行される。また、この際に、「第２ＲＴ遊技状態」から「第４ＲＴ遊技状態」に移行される。なお、図３６（Ａ）のタイミングは「有利期間」となる。
【０４５５】
次に、図３６（Ｂ）に示すように、「ＡＲＴ中持越状態」において、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されると、「ＡＲＴ中持越状態」から「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」に移行される。この際に、「第４ＲＴ遊技状態」から「ＲＢ遊技状態」に移行される。なお、図３６（Ｂ）のタイミングも「有利期間」となる。
【０４５６】
次に、図３６（Ｃ）に示すように、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、有利期間終了フラグがＯＮとなる。また、図３６（Ｃ）のタイミングでは、「１００」枚を超えるメダルの払出が行われていないので、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」のままとなる。ここで、図３６（Ｃ）のタイミングで、「有利期間」から「通常期間」に移行される。
【０４５７】
次に、図３６（Ｄ）に示すように、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」において、「１００」枚を超えるメダルの払出が行われると、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了する。そして、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了するタイミングでは、有利期間終了フラグがＯＮであるため、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」から「通常状態」に移行される。この際に、併せて「ＲＢ遊技状態」から「第３ＲＴ遊技状態」に移行される。なお、図３６（Ｄ）のタイミングは、「通常期間」となる。
【０４５８】
ここで、図３６（Ｄ）以降の遊技は、「通常期間」であるため、当選役として「特殊リプレイ」が決定された場合であっても、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることはない。このため、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示される可能性がある。
【０４５９】
次に、図３６（Ｅ）に示すように、「通常状態」である「第３ＲＴ遊技状態」において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第２ＲＴ遊技状態」に移行される。なお、図３６（Ｅ）のタイミングは、「通常期間」となる。
【０４６０】
ここで、図３６（Ｅ）以降の遊技は、「通常期間」であるため、当選役として「押し順ベル」が決定された場合であっても、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることはない。このため、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示される可能性がある。
【０４６１】
次に、図３６（Ｆ）に示すように、「通常状態」である「第２ＲＴ遊技状態」において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。なお、図３６（Ｅ）のタイミングは、「通常期間」となる。
【０４６２】
このように、本実施形態では、「ＡＲＴ状態」において、「黒ＢＢ」が当選役として決定されると、「ＡＲＴ中持越状態」に移行し、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。そして、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されると、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」となる。ここで、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、「有利期間」から「通常期間」に移行される。そして、「通常期間」である「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の終了条件である「１００」枚を超えるメダルの払出が行われた場合には、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」から「通常状態」に移行される。これにより、遊技者の射幸心を煽り過ぎることを防止することができる。
【０４６３】
なお、本実施形態では、ステップＳ１１４−１３の有利期間終了時処理において、遊技状態格納領域の値をクリアしないようになっている。このため、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の終了条件である「１００」枚を超えるメダルの払出が行われた場合には、「通常状態」に移行するか、「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行するかを問わず、「第３ＲＴ遊技状態」に移行することとなる。これにより、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合であっても、「第１ＲＴ遊技状態」よりも「リプレイ」の当選確率が高い「第３ＲＴ遊技状態」に移行することとなるので、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となって、「有利期間」が終了した場合であっても、遊技に対する継続意欲が削がれてしまうことを防止することができる。
【０４６４】
なお、本実施形態では、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合であっても、ステップＳ１１４−１３の有利期間終了時処理により、遊技状態格納領域の値をクリアしないこととしているが、これに限定されることはない。例えば、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の終了条件である「１００」枚を超えるメダルの払出が行われた場合において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となっていない場合には、「第３ＲＴ遊技状態」に移行する制御を行う一方で、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、ステップＳ１１４−１３の有利期間終了時処理により、遊技状態格納領域の値をクリアする処理を行うことで、「第１ＲＴ遊技状態」に移行する制御を行うこととしてもよい。これにより、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了したときに、「第１ＲＴ遊技状態」に移行する場合と、「第３ＲＴ遊技状態」に移行する場合とがあるので、遊技状態の移行に変化をつけることができるとともに、遊技者の射幸心を煽り過ぎることを防止することができる。
【０４６５】
また、本実施形態では、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となったタイミングで「有利期間」から「通常期間」に移行する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった後、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了するタイミングで「有利期間」から「通常期間」に移行する制御を行うこととしてもよい。
【０４６６】
また、本実施形態では、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を毎ゲーム行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたタイミングにおいて、有利期間ゲーム数カウンタの値から「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了するまでのゲーム数を減算することで、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の終了時に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となるか否かを判定する処理を行うこととしてもよいし、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の終了時に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」、または負の値となったか否かを判定する処理を行うこととしてもよい。
【０４６７】
（ＡＲＴ中特別ＢＢ状態の第１アニメーション）
次に、図３７に基づいて、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の第１アニメーションについて説明を行う。
【０４６８】
まず、図３７（Ａ）に示す通り、「ＡＲＴ中持越状態」において、所定の条件が充足されると、「黒ＢＢ」が持ち越されていることを報知する画像が液晶表示装置３１に表示される。この際に、ＬＥＤ３２が発光されたり、スピーカ３３から楽曲が出音されたりすることとなる。
【０４６９】
次に、図３７（Ｂ）に示す通り、「ＡＲＴ中持越状態」において、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ持越状態」から「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」に移行されたことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示される。この際に、ＬＥＤ３２が発光されたり、スピーカ３３から楽曲が出音されたりすることとなる。
【０４７０】
次に、図３７（Ｃ）に示す通り、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」であることを報知する通常画像が液晶表示装置３１に表示される。この際に、ＬＥＤ３２が発光されたり、スピーカ３３から楽曲が出音されたりすることとなる。
【０４７１】
一方で、図３７（Ｄ）に示す通り、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」になった場合に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」になったことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示される。換言すると、「有利期間」から「通常期間」に移行したことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示される。この際にも、ＬＥＤ３２が発光されたり、スピーカ３３から楽曲が出音されたりすることとなる。
【０４７２】
ここで、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となると、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了した後に、「通常状態」に移行することとなることから、「ＡＲＴ状態」が延々と続くことがなくなるので、遊技者の射幸心を煽り過ぎることを防止することができる。一方で、遊技者にとっては、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上残っているにもかかわらず、「通常状態」に移行することとなるため、遊技に対する継続意欲が削がれてしまうという問題点がある。
【０４７３】
このため、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった遊技から、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了するまでの間の遊技において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」になったことを報知するとともに、遊技者に対して設定値を示唆する画像を液晶表示装置３１に表示する「設定値示唆演出」、または遊技者に対して設定値を報知する画像を液晶表示装置３１に表示する「設定値報知演出」を実行することとしてもよい。
【０４７４】
（設定値示唆演出）
上述した「設定値示唆演出」は、設定値を示唆する演出であって、例えば、高設定（例えば、設定値が「４」〜「６」の場合）であることを示唆、または報知する演出や、低設定（例えば、設定値が「１」〜「３」の場合）であることを示唆、または報知する演出、特定の設定値（例えば、設定値が「６」の場合）であることを示唆、または報知する演出、所定の設定値（例えば、設定値が「１」の場合）以外の設定値であることを示唆、または報知する演出、設定値が奇数（例えば、設定値が「１」、「３」、「５」の場合）であることを示唆、または報知する演出、設定値が偶数（例えば、設定値が「２」、「４」、「６」の場合）であることを示唆、または報知する演出を適用することができる。
【０４７５】
（設定値報知演出）
上述した「設定値報知演出」は、設定値を報知する演出であって、例えば、設定値が「１」である場合には、設定値が「１」であることを報知する演出を適用し、設定値が「６」である場合には、設定値が「６」であることを報知する演出を適用することができる。
【０４７６】
なお、「設定値示唆演出」や、「設定値報知演出」を実行するタイミングは、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった遊技から、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了するまでの間の遊技としたが、これに限定されることはない。例えば、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」に移行したタイミングで、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了するときまでに、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となるか否かを判定し、当該判定の結果、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了するときまでに、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となると判定された場合に、「設定値示唆演出」や、「設定値報知演出」を実行することとしてもよい。また、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了し、「通常状態」に移行したタイミングで、「設定値示唆演出」や、「設定値報知演出」を実行することとしてもよい。これらについて、図３８、及び図３９を用いて説明する。
【０４７７】
（ＡＲＴ中特別ＢＢ状態の第２アニメーション）
次に、図３８に基づいて、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の第２アニメーションについて説明を行う。
【０４７８】
まず、図３８（Ａ）に示す通り、「ＡＲＴ中持越状態」において、所定の条件が充足されると、「黒ＢＢ」が持ち越されていることを報知する画像が液晶表示装置３１に表示される。この際に、ＬＥＤ３２が発光されたり、スピーカ３３から楽曲が出音されたりすることとなる。
【０４７９】
次に、図３８（Ｂ）に示す通り、「ＡＲＴ中持越状態」において、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、サブＣＰＵ４０１は、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了するときまでに、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となるか否かを判定する処理を行う。そして、当該判定の結果、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了するときまでに、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となると判定されなかった場合に、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」であることを報知する通常画像が液晶表示装置３１に表示される。この際に、ＬＥＤ３２が発光されたり、スピーカ３３から楽曲が出音されたりすることとなる。
【０４８０】
一方で、図３８（Ｃ）に示す通り、「ＡＲＴ中持越状態」において、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、サブＣＰＵ４０１は、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了するときまでに、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となるか否かを判定する処理を行った結果、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了するときまでに、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となると判定された場合に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」になったことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示される。換言すると、「有利期間」から「通常期間」に移行したことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示される。この際にも、ＬＥＤ３２が発光されたり、スピーカ３３から楽曲が出音されたりすることとなる。
【０４８１】
もちろん、図３８（Ｃ）のタイミングで、「設定値示唆演出」や、「設定値報知演出」が実行されることとなる。
【０４８２】
（ＡＲＴ中特別ＢＢ状態の第３アニメーション）
次に、図３９に基づいて、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の第３アニメーションについて説明を行う。
【０４８３】
まず、図３９（Ａ）に示す通り、「ＡＲＴ中持越状態」において、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ持越状態」から「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」に移行されたことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示される。この際に、ＬＥＤ３２が発光されたり、スピーカ３３から楽曲が出音されたりすることとなる。
【０４８４】
次に、図３９（Ｂ）に示す通り、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」において、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」であることを報知する通常画像が液晶表示装置３１に表示される。この際に、ＬＥＤ３２が発光されたり、スピーカ３３から楽曲が出音されたりすることとなる。
【０４８５】
次に、図３９（Ｃ）に示す通り、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」において、「１００」枚を超える払出が行われた場合に、「ＡＲＴ中特別状態」が終了する。この際に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合には、「ＡＲＴ中特別状態」が終了したことを報知する通常画像が液晶表示装置３１に表示される。
【０４８６】
一方で、図３９（Ｄ）に示す通り、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」が終了する際に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」になったことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示される。換言すると、「有利期間」から「通常期間」に移行したことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示される。この際にも、ＬＥＤ３２が発光されたり、スピーカ３３から楽曲が出音されたりすることとなる。
【０４８７】
もちろん、図３９（Ｄ）のタイミングで、「設定値示唆演出」や、「設定値報知演出」が実行されることとしてもよい。
【０４８８】
（メイン制御基板により管理される状態と、遊技状態と、上限オーバーとの関係を示す第１タイミングチャート）
【０４８９】
次に、図４０に基づいて、メイン制御基板により管理される状態と、遊技状態と、上限オーバーとの関係を示す第１タイミングチャートについて説明を行う。
【０４９０】
図４０では、メイン制御基板３００により管理される状態と、メイン制御基板３００により管理される遊技状態と、上述した「上限オーバー」との関係が示されている。
【０４９１】
次に、図４０（Ａ）に示すように、「ＡＲＴ状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値から、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理が行われた結果、負の値となった場合に「上限オーバー」となる。ここで、図４０（Ａ）のタイミングにおいては、「ＡＲＴ状態」に滞在していることから、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が加算されることに起因して、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値となり得る。
【０４９２】
ここで、図４０（Ａ）のタイミングまでの遊技において、ステップＳ１０６−６−８−４のＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理等により、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定された場合には、ステップＳ３０２−３−１−９の通常上乗せ演出決定処理により、「通常上乗せ演出」が決定され、「通常上乗せ演出」が実行されることとなる。
【０４９３】
一方で、図４０（Ａ）のタイミングにおいて、ステップＳ１０６−６−８−４のＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理等により、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定された場合には、ステップＳ３０２−３−１−８の上限オーバー時上乗せ演出決定処理により、「上限オーバー時上乗せ演出」が決定され、「上限オーバー時上乗せ演出」が実行されることとなる。
【０４９４】
なお、図４０（Ａ）以降のタイミングの遊技において、ステップＳ１０６−６−８−４のＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理等により、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定された場合には、ステップＳ３０２−３−１−８の上限オーバー時上乗せ演出決定処理により、「上限オーバー時上乗せ演出」が決定され、「上限オーバー時上乗せ演出」が実行されることとなる。ここで決定される「上限オーバー時上乗せ演出」は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされなかったことを報知する演出が決定され、実行されることとなる。
【０４９５】
ここで、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となるまで、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされたことを報知する演出が実行されなくなると、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値になったことを遊技者に察知され易くなってしまう。このため、本実施形態では、液晶表示装置３１に表示されるＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、実際のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が異なる値となるようにしてもよい。
【０４９６】
具体的には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せすることが決定された場合の一部で、有利期間ゲーム数カウンタの値よりもＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が小さな値であったとしても、「通常上乗せ演出」を行わずに、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することで、液晶表示装置３１に表示されるＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、実際のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値とが異なることとなる。
【０４９７】
（通常上乗せ演出と、上限オーバー時上乗せ演出のアニメーション）
次に、図４１に基づいて、「通常上乗せ演出」と、「上限オーバー時上乗せ演出」のアニメーションについて説明を行う。
【０４９８】
（通常上乗せ演出）
まず、図４１（Ａ）と、図４１（Ｂ）を用いて「通常上乗せ演出」の説明を行う。
【０４９９】
ここで、「通常上乗せ演出」を説明する際に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「５００」であり、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１５０」である「ＡＲＴ状態」の所定のゲームにおいて、当選役として「強チェリー」が決定され、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「１００」上乗せすることが決定された場面を例示して説明する。
【０５００】
まず、図４１（Ａ）に示す通り、「ＡＲＴ状態」において、当選役として「チェリー」が決定されたことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示される。この際に、左リール１８、中リール１９、及び右リール２０は回転している状態となる。
【０５０１】
次に、図４１（Ｂ）に示す通り、有利期間ゲーム数カウンタの値が「５００」であり、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１５０」であることから、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「１００」加算したとしても、有利期間ゲーム数カウンタの値の方が、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値よりも大きな値であるままとなるので、「通常上乗せ演出」が実行されることとなる。具体的には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「１００」上乗せすることが決定された旨を報知するが液晶表示装置３１に表示されることとなる。なお、図４１（Ｂ）のタイミングでは、左リール１８、中リール１９、右リール２０が停止し、表示窓２３を介して複数の図柄が停止表示されている。この際に、ＬＥＤ３２が発光されたり、スピーカ３３から楽曲が出音されたりすることとなる。
【０５０２】
（上限オーバー時上乗せ演出）
まず、図４１（Ａ）と、図４１（Ｃ）を用いて「上限オーバー時上乗せ演出」の説明を行う。
【０５０３】
ここで、「上限オーバー時上乗せ演出」の説明を行う際に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「５００」であり、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「４５０」である「ＡＲＴ状態」の所定のゲームにおいて、当選役として「強チェリー」が決定され、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「１００」上乗せすることが決定された場面を例示して説明する。
【０５０４】
まず、図４１（Ａ）に示す通り、「ＡＲＴ状態」において、当選役として「チェリー」が決定されたことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示される。この際に、左リール１８、中リール１９、及び右リール２０は回転している状態となる。
【０５０５】
次に、図４１（Ｃ）に示す通り、有利期間ゲーム数カウンタの値が「５００」であり、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「４５０」であることから、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「１００」加算した場合に、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値となるので、「上限オーバー時上乗せ演出」が実行されることとなる。なお、図４１（Ｃ）のタイミングでは、左リール１８、中リール１９、右リール２０が停止し、表示窓２３を介して複数の図柄が停止表示されている。
【０５０６】
この場合においては、「１」〜「５０」の範囲内で上乗せすることが決定された旨を報知する「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとなる。ここで、図４１（Ｃ）に示す通り、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「２０」上乗せされたことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示されることとなる。なお、図４１（Ｃ）のタイミングでは、左リール１８、中リール１９、右リール２０が停止し、表示窓２３を介して複数の図柄が停止表示されている。この際に、ＬＥＤ３２が発光されたり、スピーカ３３から音声が出音されたりすることとなる。
【０５０７】
ここで、図４１（Ｃ）のタイミングで、「１」〜「５０」の範囲内で上乗せすることが決定された旨を報知する「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとしているが、例えば、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「１」上乗せされたことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示される「上限オーバー時上乗せ演出」を実行したとする。
【０５０８】
そうすると、ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルには、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「１」上乗せすることが規定されていないことから、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「１」上乗せされることは実際に決定され得ないため、「上限オーバー」となったことが遊技者に察知されてしまうという問題点がある。
【０５０９】
また、図４１（Ｃ）のタイミングで、例えば、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」上乗せされたことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示される「上限オーバー時上乗せ演出」を実行したとする。
【０５１０】
この場合においても、ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルには、「強チェリー」が当選役として決定された場合に、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」上乗せすることに対する抽選値が規定されていないことから、「強チェリー」が当選役として決定された場合に、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「１０」上乗せされることは実際に決定され得ないため、「上限オーバー」となったことが遊技者に察知されてしまうという問題点がある。
【０５１１】
このため、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行する場合には、ＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルに規定されているゲーム数であって、実際に決定され得るゲーム数の中から選択することとすれば、「上限オーバー」となったことを遊技者に察知されることがなくなる。
【０５１２】
具体的には、図４１（Ｃ）の場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「２０」上乗せされたことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示される「上限オーバー時上乗せ演出」、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「３０」上乗せされたことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示される「上限オーバー時上乗せ演出」、または、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」上乗せされたことを報知する画像が液晶表示装置３１に表示される「上限オーバー時上乗せ演出」の何れかを実行することとなる。
【０５１３】
なお、本実施形態では、「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が加算された場合に、「上限オーバー時上乗せ演出」を行うこととしているが、「ＡＲＴ上乗せ状態」や、「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」において、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が加算された場合に、「上限オーバー時上乗せ演出」を行うこととしてもよい。
【０５１４】
なお、「上限オーバー時上乗せ演出」を行う際に、併せて「設定値示唆演出」や、「設定値報知演出」を実行することとしてもよい。
【０５１５】
（第２実施形態）
次に、図４２に基づいて、第２実施形態の説明を行う。
【０５１６】
ここで、本実施形態では、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされた結果、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値となった場合には、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとしているのに対して、第２実施形態では、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされた結果、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値となった場合には、ステップＳ１０６−６−８−４のＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理を行わないこととなる。
【０５１７】
なお、第２実施形態を説明するにあたって、本実施形態と異なる点を説明し、共通する点については説明を省略する。
【０５１８】
（第２実施形態におけるＡＲＴ状態用処理）
次に、図４２に基づいて、第２実施形態におけるＡＲＴ状態用処理の説明を行う。
【０５１９】
（ステップＳ１０６−６−８−７）
ステップＳ１０６−６−８−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値ではない場合に、ＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理実行時であると判定する。そして、ＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理実行時であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−８−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−８−４に処理を移行し、ＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理実行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−８−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−８−５に処理を移行する。
【０５２０】
ここで、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値となった場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となる前に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となり、「有利期間」が終了するとともに、「通常状態」に移行されることとなる。このため、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値となった場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が加算されたとしても、遊技者にとって利益とはならないばかりか、ステップＳ１０６−６−８−４のＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理を毎ゲーム実行することにより、メイン制御基板３００の処理負担となってしまう。
【０５２１】
このため、第２実施形態におけるＡＲＴ状態用処理では、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値である場合には、ステップＳ１０６−６−８−５に処理が移行されるので、ステップＳ１０６−６−８−４のＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理が実行されなくなる。これにより、メイン制御基板３００の処理負担を軽減することができる。
【０５２２】
ここで、第２実施形態では、ステップＳ１０６−６−８−４のＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理により、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が加算されることが決定された遊技においては、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値となり得る。この遊技では、「上限オーバー時上乗せ演出」が実行される。
【０５２３】
一方で、以降の遊技においては、ステップＳ１０６−６−８−４のＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理が行われないことから、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せすることが決定され得ない。そうすると、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が加算されたことを報知する演出が決定され得ないこととなる。従って、以降の遊技においては、「上限オーバー時上乗せ演出」や、「通常上乗せ演出」が実行されることはない。
【０５２４】
なお、第２実施形態においても、上述した「通常上乗せ演出」や、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行可能となっている。
【０５２５】
（第３実施形態）
次に、図４３に〜図４４基づいて、第３実施形態の説明を行う。
【０５２６】
ここで、本実施形態では、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされた結果、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値となった場合には、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとしているのに対して、第３実施形態では、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされた結果、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値となった場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を補正することにより、ステップＳ１０７−８の処理によりセットされる有利期間ゲーム数カウンタの値から、「有利期間」において遊技されたゲーム数と、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算した値の範囲内で上乗せを行うこととなる。
【０５２７】
ここで、本実施形態における有利期間ゲーム数カウンタの値は、ステップＳ１０７−８の処理により、有利期間ゲーム数カウンタにセットされる「１５００」から、「有利期間」において遊技されたゲーム数を減算した値になることから、ステップＳ１０７−８の処理によりセットされる有利期間ゲーム数カウンタの値から、「有利期間」において遊技されたゲーム数と、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算した値の範囲内で上乗せを行うことと、有利期間ゲーム数カウンタの値から、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算した値の範囲内で、上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値の範囲内で上乗せを行うことは同義である。
【０５２８】
なお、第３実施形態を説明するにあたって、本実施形態と異なる点を説明し、共通する点については説明を省略する。
【０５２９】
（第３実施形態におけるＡＲＴ状態用処理）
次に、図４３に基づいて、第３実施形態におけるＡＲＴ状態用処理の説明を行う。
【０５３０】
（ステップＳ１０６−６−８−８）
ステップＳ１０６−６−８−８において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−６−８−４のＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理を行った結果、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−６−８−４のＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理を行った結果、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定された場合に、上乗せ時であると判定する処理を行う。そして、上乗せ時であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−８−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−８−９に処理を移行し、上乗せ時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−８−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−６−８−５に処理を移行する。
【０５３１】
（ステップＳ１０６−６−８−９）
ステップＳ１０６−６−８−９において、メインＣＰＵ３０１は、上限オーバー時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−６−８−４のＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理を行った結果、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値となった場合に、上限オーバー時であると判定する処理を行う。そして、上限オーバー時であると判定された場合には（ステップＳ１０６−６−８−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−６−８−１０に処理を移行し、上限オーバー時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−６−８−９＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０５３２】
（ステップＳ１０６−６−８−１０）
ステップＳ１０６−６−８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ補正処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有利期間ゲーム数カウンタの値を、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に複写する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６−８−７の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０５３３】
（第３実施形態におけるサブ演出決定処理）
次に、図４４に基づいて、第３実施形態におけるサブ演出決定処理の説明を行う。
【０５３４】
（ステップＳ３０２−３−１−１１）
ステップＳ３０２−３−１−１１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図１３（Ｈ）参照）に規定されている演出から、実行することとなる決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１１の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５３５】
ここで、第３実施形態では、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−６−８−４のＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理を行った結果、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定された場合において、上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値となった場合に、ステップＳ１０６−６−８−１０のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ補正処理が行われることとなる。この結果、上乗せされるゲーム数は、有利期間ゲーム数カウンタにセットされる値から、「有利期間」において遊技されたゲーム数と、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算した範囲内で決定されることとなる。
【０５３６】
具体的には、有利期間ゲーム数カウンタにセットされる値は「１５００」であるのに対して、「有利期間」において遊技されたゲーム数が「１０００」ゲームであり、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「４００」である場合には、「１００」ゲームを超える上乗せが決定されると、ステップＳ１０６−６−８−１０のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ補正処理により、「１００」ゲームに補正されることとなる。これにより、「１５００」から「１０００」と「４００」を減算した「１００」ゲームの値の範囲内で上乗せが行われることとなる。
【０５３７】
なお、第３実施形態では、ステップＳ１０６−６−８−１０のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ補正処理を行うことで、ステップＳ１０７−８の処理により有利期間ゲーム数カウンタにセットされる値から、「有利期間」において遊技されたゲーム数と、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算した範囲内で上乗せがされることとなるが、他の処理を行うことにより、ステップＳ１０７−８の処理により有利期間ゲーム数カウンタにセットされる値から、「有利期間」において遊技されたゲーム数と、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算した範囲内で上乗せがされることとなるようにしてもよい。
【０５３８】
例えば、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「０」〜「１０」の範囲で上乗せ可能なＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルと、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「０」〜「２０」の範囲で上乗せ可能なＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルといったように、ＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルを複数設け、有利期間ゲーム数カウンタにセットされる値から、「有利期間」において遊技されたゲーム数と、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算した値に応じて、ＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルを選択するとともに、選択されたＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルに基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを決定することにより、有利期間ゲーム数カウンタにセットされる値から、「有利期間」において遊技されたゲーム数と、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算した値の範囲内で上乗せがされることとしてもよい。
【０５３９】
この場合に、例えば、「有利期間」において遊技されたゲーム数が「１０００」であり、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「４００」である場合には、「１５００」−「１０００」−「４００」となるので、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「０」〜「１００」の範囲で上乗せ可能なＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルが選択されることとなる。
【０５４０】
ここで、例えば、「有利期間」において遊技されたゲーム数が「１０００」であり、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３９９」である場合には、「１５００」−「１０００」−「３９９」となるので、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「０」〜「１０１」の範囲で上乗せ可能なＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルが選択されることとなるが、「１」ゲーム単位の範囲でＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルを設けることとなると、メインＲＯＭ３０２の容量が圧迫されてしまうため、「１」の位を切り捨てて、「０」〜「１００」の範囲で上乗せ可能なＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルが選択されることとしてもよい。
【０５４１】
なお、切り捨てるのは、「１」の位だけではなく、「１０」の位も切り捨てることとしてもよい。この場合においては、例えば、「有利期間」において遊技されたゲーム数が「１０００」であり、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３４０」である場合には、「１５００」−「１０００」−「３４０」となるので、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「０」〜「１００」の範囲で上乗せ可能なＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブルが選択されることとなる。
【０５４２】
一方で、上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「３」桁である場合には、「１０」の位と、「１」の位を切り捨てるとともに、上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「２」桁である場合には、「１」の位を切り捨てることとしてもよい。即ち、上乗せされたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に応じて、切り捨てる桁数を異ならせることとしてもよい。
【０５４３】
（本発明の変形例）
以下において、本発明の第１変形例、第２変形例、及び第３変形例について説明する。
【０５４４】
（本発明の第１変形例）
本発明において、「有利期間」の終了条件は、「１５００」ゲーム遊技することとして説明したが、「有利期間」の終了条件をゲーム数ではなく、遊技者に対して払い出したメダルの払出枚数としてもよい。以下において、上述した本実施形態と異なる点を適宜置き換えて本発明の第１変形例の説明を行う。
【０５４５】
まず、本実施形態では、ステップＳ１０８の有利期間管理処理を左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に行うこととしているが、第１変形例においては、ステップＳ１０８の有利期間管理処理を左リール１８、中リール１９、右リール２０の停止後に行う。具体的には、ステップＳ１１２の表示判定処理が行われた後であって、ステップＳ１１４−７の処理が行われる前の任意のタイミングで行われることとなる。
【０５４６】
また、第１変形例において、「ＡＲＴ状態」は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に終了するのではなく、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用払出枚数カウンタの値が「０」以下となった場合に終了する。また、「ＡＲＴ状態」や、「ＡＲＴ上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされるのではなく、「ＡＲＴ状態」において払出可能な払出枚数が上乗せされることとなる。
【０５４７】
まず、「有利期間」移行時であると判定された場合（ステップＳ１０７−６＝Ｙｅｓ）、「有利期間」とする処理（ステップＳ１０７−７）を行った後、ステップＳ１０７−８の処理において、有利期間ゲーム数カウンタの値に「１５００」をセットするのではなく、「有利期間」において、払い出すことが可能なメダルの最大枚数の値（例えば、「３０００」枚）をメインＲＡＭ３０３に設けられている有利期間払出枚数カウンタにセットする処理を行う。
【０５４８】
そして、次の遊技以降の遊技においては、「有利期間」であるため（ステップＳ１０７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７−２において、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、有利期間払出枚数カウンタから払出枚数を減算する有利期間払出枚数カウンタ減算処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３において、有利期間払出枚数カウンタの値が「０」以下となったか否かを判定する処理を行い、有利期間払出枚数カウンタの値が「０」以下となった場合（ステップＳ１０７−３＝Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０７−４において、「通常期間」にする処理や、有利期間終了フラグをＯＮにする処理が行われる。
【０５４９】
そして、有利期間終了フラグがＯＮであるため（ステップＳ１１４−１２＝Ｙｅｓ）、有利期間終了時処理（ステップＳ１１４−１３）が行われることとなる。
【０５５０】
この場合において、ＡＲＴ状態用払出枚数カウンタの値が、有利期間払出枚数カウンタの値よりも大きな値である場合には、ＡＲＴ状態用払出枚数カウンタに対応するメダルの払出が行われる前に、「ＡＲＴ状態」が終了してしまう。このため、ＡＲＴ状態用払出枚数カウンタの値と、ＡＲＴ状態用払出枚数カウンタの値に加算する値の和が、有利期間払出枚数カウンタの値よりも大きな値である場合において、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとなる。
【０５５１】
例えば、ＡＲＴ状態用払出枚数カウンタの値が「２００」であり、有利期間払出枚数カウンタの値が「３００」であり、「ＡＲＴ上乗せ状態」においてＡＲＴ状態用払出枚数カウンタの値に「５００」上乗せすることが決定された場合には、ＡＲＴ状態用払出枚数カウンタの値に上乗せすることが決定されなかったことを報知する「上限オーバー時上乗せ演出」、または、ＡＲＴ状態用払出枚数カウンタの値に「１」〜「１００」の範囲内で上乗せすることが決定された旨を報知する「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとなる。
【０５５２】
なお、第１変形例において、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行する場合には、「ＢＢ」が当選した場合における払出枚数を考慮して処理を行うこととしてもよい。ここで、第１変形例において、「赤ＢＢ」や、「白ＢＢ」が当選した後に、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「２００」枚を超える払出が行われることとなる。そして、「１」ゲームにおける最大払出枚数は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が表示され、「９」枚のメダルの払出が行われた場合である。そして、「赤ＢＢ」や、「白ＢＢ」における最大払出枚数は、「９」枚の払出が「２２」回行われ、払出枚数が「１９８」枚となった次の遊技において、「９」枚の払出が行われた場合である「２０７」枚となるので、有利期間払出枚数カウンタの値から、ＡＲＴ状態用払出枚数カウンタの値と、「ＢＢ」で払い出されることとなる最大払出枚数である「２０７」枚を減算した結果が、負の値とならない範囲で「上限オーバー時上乗せ演出」を実行する。
【０５５３】
（本発明の第２変形例）
本発明において、「有利期間」の終了条件は、「１５００」ゲーム遊技することとして説明したが、「有利期間」の終了条件をゲーム数ではなく、遊技者に対して払い出したメダルの払出枚数から、遊技者が遊技に用いたメダルの枚数を減算した差枚数としてもよい。以下において、上述した本実施形態と異なる点を適宜置き換えて本発明の第２変形例の説明を行う。
【０５５４】
まず、本実施形態では、ステップＳ１０８の有利期間管理処理を左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転開始前に行うこととしているが、第２変形例においては、第１変形例と同様に、ステップＳ１０８の有利期間管理処理を左リール１８、中リール１９、右リール２０の停止後に行う。具体的には、ステップＳ１１２の表示判定処理が行われた後であって、ステップＳ１１４−７の処理が行われる前の任意のタイミングで行われることとなる。
【０５５５】
また、第２変形例において、「ＡＲＴ状態」は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に終了するのではなく、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用差枚数カウンタの値が「０」以下となった場合に終了する。また、「ＡＲＴ状態」や、「ＡＲＴ上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされるのではなく、「ＡＲＴ状態」において、遊技者に対して払い出したメダルの払出枚数から、遊技者が遊技に用いたメダルの枚数を減算した差枚数が上乗せされることとなる。
【０５５６】
まず、「有利期間」移行時であると判定された場合（ステップＳ１０７−６＝Ｙｅｓ）、「有利期間」にする処理（ステップＳ１０７−７）を行った後、ステップＳ１０７−８の処理において、有利期間ゲーム数カウンタの値に「１５００」をセットするのではなく、「有利期間」において、差枚数として払い出すことが可能なメダルの最大枚数の値（例えば、「３０００」枚）をメインＲＡＭ３０３に設けられている有利期間差枚数カウンタにセットする処理を行う。
【０５５７】
そして、次の遊技以降の遊技においては、「有利期間」であるため（ステップＳ１０７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７−２において、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、有利期間差枚数カウンタの値から、差枚数を減算する有利期間差枚数カウンタ減算処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３において、有利期間差枚数カウンタの値が「０」以下となったか否かを判定する処理を行い、有利期間差枚数カウンタの値が「０」以下となったと判定された場合（ステップＳ１０７−３＝Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０７−４において、「通常期間」にする処理や、有利期間終了フラグをＯＮにする処理が行われる。
【０５５８】
そして、有利期間終了フラグがＯＮであるため（ステップＳ１１４−１２＝Ｙｅｓ）、有利期間終了時処理（ステップＳ１１４−１３）が行われることとなる。
【０５５９】
この場合において、ＡＲＴ状態用差枚数カウンタの値が、有利期間差枚数カウンタの値よりも大きな値である場合には、ＡＲＴ状態用差枚数カウンタに対応するメダルの払出が行われる前に、「ＡＲＴ状態」が終了してしまう。このため、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用差枚数カウンタの値と、ＡＲＴ状態用差枚数カウンタの値に加算する値の和が、有利期間差枚数カウンタの値よりも大きな値である場合には、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとなる。
【０５６０】
例えば、ＡＲＴ状態用差枚数カウンタの値が「２００」であり、有利期間差枚数カウンタの値が「３００」であり、「ＡＲＴ上乗せ状態」においてＡＲＴ状態用差枚数カウンタの値に「５００」上乗せすることが決定された場合に、ＡＲＴ状態用差枚数カウンタの値に上乗せすることが決定されなかったことを報知する「上限オーバー時上乗せ演出」、または、ＡＲＴ状態用差枚数カウンタの値に「１」〜「１００」の範囲内で上乗せすることが決定された旨を報知する「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとなる。
【０５６１】
なお、第２変形例において、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行する場合には、「ＢＢ」が当選した場合における差枚数を考慮して処理を行うこととしてもよい。ここで、第２変形例において、「赤ＢＢ」や、「白ＢＢ」が当選した後に、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「２００」枚を超える払出が行われることとなる。そして、「１」ゲームにおける投入枚数が「３」枚であるのに対して、「１」ゲームにおける最大払出枚数は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が表示され、「９」枚のメダルの払出が行われた場合である。このため、「１」ゲームにおける差枚数の最大値は、「９」枚−「３」枚＝「６」枚となる。そして、「赤ＢＢ」や、「白ＢＢ」における最大払出枚数は、「９」枚の払出が「２２」回行われ、払出枚数が「１９８」枚となった次の遊技において、「３」枚の投入に対して、「９」枚の払出が行われた場合であるため、「赤ＢＢ」や、「白ＢＢ」における最大差枚数は、「６」枚×「２３」回＝「１３８」枚となるので、有利期間差枚数カウンタの値から、ＡＲＴ状態用差枚数カウンタの値と、「ＢＢ」で払い出されることとなる最大差枚数である「１３８」枚を減算した結果が、負の値とならない範囲で「上限オーバー時上乗せ演出」を実行する。
【０５６２】
（本発明の第３変形例）
本発明において、「有利期間」の終了条件は、「１５００」ゲーム遊技することとして説明したが、「有利期間」の終了条件をゲーム数ではなく、「１」セットあたり所定の遊技数（例えば、「５０」ゲーム）で構成されている「ＡＲＴ状態」のセット数が、所定のセット数（例えば、「３０」セット）遊技された場合としてもよい。以下において、上述した本実施形態と異なる点を適宜置き換えて本発明の第３変形例の説明を行う。
【０５６３】
第３変形例において、「ＡＲＴ状態」は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に終了するのではなく、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「０」となった場合であって、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合である。そして、「ＡＲＴ状態」や、「ＡＲＴ上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされるのではなく、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なセット数が上乗せされることとなる。
【０５６４】
まず、「有利期間」移行時であると判定された場合（ステップＳ１０７−６＝Ｙｅｓ）、「有利期間」とする処理（ステップＳ１０７−７）を行った後、ステップＳ１０７−８の処理において、有利期間ゲーム数カウンタの値に「１５００」をセットするのではなく、「有利期間」において、遊技可能なセット数の値（例えば、「３０」セット）をメインＲＡＭ３０３に設けられている有利期間セット数カウンタにセットする処理を行う。
【０５６５】
そして、次の遊技以降の遊技においては、「有利期間」であるため（ステップＳ１０７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７−２において、「ＡＲＴ状態」が「１」セット終了するタイミングで、有利期間セット数カウンタを減算する有利期間セット数カウンタ減算処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３において、有利期間セット数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行い、有利期間セット数カウンタの値が「０」となった場合（ステップＳ１０７−３＝Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０７−４において、「通常期間」にする処理や、有利期間終了フラグをＯＮにする処理が行われる。
【０５６６】
そして、有利期間終了フラグがＯＮであるため（ステップＳ１１４−１２＝Ｙｅｓ）、有利期間終了時処理（ステップＳ１１４−１３）が行われることとなる。
【０５６７】
この場合において、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が、有利期間セット数カウンタの値よりも大きな値である場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタに対応するセット数の遊技が行われる前に、「ＡＲＴ状態」が終了してしまう。このため、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値と、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に加算する値の和が、有利期間セット数カウンタの値よりも大きな値である場合には、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとなる。
【０５６８】
例えば、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値が「１０」であり、有利期間セット数カウンタの値が「５」であり、「ＡＲＴ上乗せ状態」においてＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１０」上乗せすることが決定された場合には、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に上乗せすることが決定されなかったことを報知する「上限オーバー時上乗せ演出」、または、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値に「１」〜「５」の範囲内で上乗せすることが決定された旨を報知する「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとなる。
【０５６９】
なお、第３変形例において、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行する場合には、「ＢＢ」が当選した場合における遊技数を考慮して処理を行うこととしてもよい。ここで、第３変形例において、「赤ＢＢ」や、「白ＢＢ」が当選した後に、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「２００」枚を超える払出が行われることとなる。ここで、本実施形態において、「１」ゲームにおける最小払出枚数は、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」が表示され、「１」枚のメダルの払出が行われた場合である。そして、「赤ＢＢ」や、「白ＢＢ」における最大遊技数は、「１」枚の払出が「２００」回行われ、払出枚数が「２００」枚となった次の遊技において、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合である「２０１」ゲームとなるので、有利期間セット数カウンタの値から、ＡＲＴ状態用セット数カウンタの値と、「ＢＢ」において、遊技可能な最大ゲーム数の値（例えば、「２０１」ゲーム）をセット数に換算した値（例えば、「５」セット）を減算した結果が、負の値とならない範囲で「上限オーバー時上乗せ演出」を実行する。
【０５７０】
（その他変形例）
以下において、その他変形例について説明する。
【０５７１】
本実施形態では、「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合であっても、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合（ステップＳ１０７−３＝Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０７−４において、「通常期間」に移行する処理や、有利期間終了フラグをＯＮにする処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３０１は、有利期間終了フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１４−１２＝Ｙｅｓ）には、有利期間終了時処理（ステップＳ１１４−１３）により、「通常状態」に係る情報を状態格納領域に格納する処理や、有利期間ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、「通常期間」においては、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることはないので、当選役として、「押し順ベル」が当選した場合に、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「第２ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行する制御が行われることとなる。
【０５７２】
これらのような処理を行うことにより、遊技者にとって有利な「ＡＲＴ状態」が延々と継続することを防止することができるので、射幸心を煽り過ぎることを防止することができる。一方で、「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合には、遊技者にとって有利な「ＡＲＴ状態」で遊技が可能であるにもかかわらず、「ＡＲＴ状態」が終了し、遊技者にとって不利な「通常状態」に移行することとなるので、遊技者の遊技に対する継続意欲が削がれてしまうという問題点がある。
【０５７３】
このため、例えば、「第１ＲＴ遊技状態」と比較して、「リプレイ」の当選確率が高い「第５ＲＴ遊技状態」と、第５ＲＴ遊技状態に移行することとなる「特定リプレイに係る図柄の組み合わせ（例えば、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」）」を有効ライン上に表示可能な当選役（例えば、「特別リプレイ」）を設け、「第２ＲＴ遊技状態」において、「特別リプレイ」が当選役として決定された場合において、有利期間ゲーム数カウンタの値が所定の値（例えば、「１００」）以下であるか否かを判定し、有利期間ゲーム数カウンタの値が所定の値以下であると判定された場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値であるか否かを判定し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値であると判定された場合には、「第５ＲＴ遊技状態に移行する図柄の組み合わせ」を表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知することとしてもよい。
【０５７４】
ここで、「第５ＲＴ遊技状態」は、「第５ＲＴ遊技状態に移行する図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることにより移行され、「第５ＲＴ遊技状態」において、予め定められたゲーム数（例えば、「１０００」ゲーム）の遊技が行われたことにより終了する。そして、有利期間終了時処理（ステップＳ１１４−１３）においては、上述した通り、遊技状態格納領域の値がクリアされることはないので、「有利期間」が終了し、「通常期間」に移行した場合であっても、予め定められたゲーム数の遊技が行われるまで「第５ＲＴ遊技状態」で遊技可能となる。
【０５７５】
これにより、遊技者は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以上である場合において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となり、「通常期間」に移行した場合であっても、「第５ＲＴ遊技状態」で遊技することが可能となる場合があるので、遊技者の遊技に対する継続意欲が削がれることを防止することができる。
【０５７６】
また、本実施形態では、「高確率状態」に移行した場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されてから、「通常状態」に移行するか否かの抽選を行うこととしている。即ち、「高確率状態」に移行してから、当選役として「押し順ベル」が決定されるまでは、「通常状態」に移行することがないようにしているが、これに限定されることはない。
【０５７７】
例えば、「高確率状態」に移行した場合には、当選役として「押し順ベル」が決定される前に、「通常状態」に移行するか否かの抽選を行うこととしてもよい。ここで、「有利期間」の終了条件は、少なくとも「１」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることであるため、「通常状態」であるにもかかわらず、「有利期間」が継続する場合が考えられる。
【０５７８】
そうすると、有利期間表示部１６ｂにより、「有利期間」であることが報知されているにもかかわらず、「通常状態」であるというずれが生じてしまう。このため、少なくとも、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するまでは、液晶表示装置３１や、ＬＥＤ３２、スピーカ３３により、「高確率状態」であることを示唆する演出を実行する。これにより、遊技者は、「高確率状態」から「通常状態」に移行したタイミングを特定することが困難となるので、「高確率状態」であるという期待感を抱いたまま遊技を行うことができる。
【０５７９】
なお、本実施形態では、ステップＳ１０７の有利期間管理処理において、有利期間ゲーム数カウンタの値に「１５００」をセットする処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、有利期間移行時であると判定された場合（ステップＳ１０７−６＝Ｙｅｓ）に、有利期間移行フラグをＯＮにする処理を行うとともに、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したと判定された後（ステップＳ１１１＝Ｙｅｓ）に、有利期間ゲーム数カウンタの値に「１５００」をセットする処理を行うこととしてもよい。
【０５８０】
また、本実施形態では、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始する前に、ステップＳ１０７−２の有利期間ゲーム数カウンタ減算処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したと判定された後（ステップＳ１１１＝Ｙｅｓ）に、有利期間ゲーム数カウンタ減算処理を行うこととしてもよい。
【０５８１】
また、本実施形態では、ステップＳ１０７−８の処理により、有利期間ゲーム数カウンタの値に「１５００」をセットするとともに、ステップＳ１０７−２の有利期間ゲーム数カウンタ減算処理により、有利期間ゲーム数カウンタの値から「１」減算することにより、「有利期間」で遊技された遊技数を計数することとしているが、これに限定されることはない。例えば、「有利期間」に移行してから、有利期間ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を一遊技が行われる毎に行い、有利期間ゲーム数カウンタの値が「１５００」となったか否かを判定することにより、「有利期間」で遊技された遊技数を計数することとしてもよい。
【０５８２】
なお、「ＡＲＴ中上乗せ状態」において、ステップＳ１０６−６−１０−４のＡＲＴ上乗せ状態用上乗せ抽選処理により、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が加算されることが決定された場合に、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値となる場合がある。この場合において、サブＣＰＵ４０１は、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとしてもよい。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、有利期間ゲーム数カウンタの値からＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を減算した値の範囲内で、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされたことを報知することとしてもよい。
【０５８３】
例えば、「ＡＲＴ上乗せ状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「５００」であって、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「４５０」であり、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「１００」上乗せされることが決定された場合には、「１」〜「５０」の範囲で、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされたことを報知する「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとなる。
【０５８４】
このように、本発明によれば、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」において、「黒ＢＢ」が当選役として決定された場合には、「ＡＲＴ状態」から「ＡＲＴ持越状態」に移行する制御を行うとともに、「第２ＲＴ遊技状態」から「第４ＲＴ遊技状態」に移行する制御を行う。そして、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ＡＲＴ持越状態」から「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」に移行する制御を行うとともに、「第４ＲＴ遊技状態」から「ＲＢ遊技状態」に移行する制御を行う。ここで、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」である「ＲＢ遊技状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、「エンディング演出」を実行する一方で、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」ではない場合には、「エンディング演出」とは異なる演出を実行する。これにより、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」において、多彩な演出が実行可能となる。
【０５８５】
なお、ステップＳ１０５の内部抽選処理を実行するメインＣＰＵ３０１は、本発明の当選役決定手段を構成する。
【０５８６】
また、ステップＳ１０８のリール回転開始準備処理や、ステップＳ１０９のリール回転開始処理、ステップＳ１１０のリール回転中処理、ステップＳ２０４のリール駆動制御処理を実行するメインＣＰＵ３０１は、本発明の図柄表示制御手段を構成する。
【０５８７】
また、ステップＳ１１２の表示判定処理を実行するメインＣＰＵ３０１は、本発明の表示判定手段を構成する。
【０５８８】
また、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合に、「ＲＢ遊技状態」の制御を行うメインＣＰＵ３０１は、本発明の特定遊技状態制御手段を構成する。
【０５８９】
また、ステップＳ１０７の有利期間管理処理により、「通常期間」と、「有利期間」の制御を行うメインＣＰＵ３０１は、本発明の期間制御手段を構成する。
【０５９０】
また、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されてから、「１００」枚を超えるメダルの払出が行われるまでの間に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」とならない場合には、「通常演出」を実行するサブＣＰＵ４０１は、本発明の通常演出実行制御手段を構成する。
【０５９１】
また、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されてから、「１００」枚を超えるメダルの払出が行われるまでの間に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「０」となる場合には、「エンディング演出」を実行するサブＣＰＵ４０１は、本発明の特別演出実行制御手段を構成する。
【０５９２】
なお、「特定の図柄の組み合わせ」とは、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、「ＲＢ遊技状態」への移行に係る図柄の組み合わせであれば、どのような図柄の組み合わせを適用してもよい。例えば、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」を適用してもよい。
【０５９３】
また、「特定遊技状態」とは、「ＲＢ状態」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、どのような遊技状態を適用してもよい。
【０５９４】
また、「通常期間」とは、「通常期間」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、遊技者にとって不利な期間であれば、どのような期間を適用してもよい。
【０５９５】
また、「特殊期間」とは、「有利期間」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、「通常期間」とは異なる期間であって、予め定められた期間の遊技が行われたことを条件として終了可能な期間であれば、どのような期間を適用してもよい。
【０５９６】
なお、「予め定められた期間」とは、「１５００」ゲーム等を例示して説明したが、これに限定されることはなく、他の期間を適用してもよい。
【０５９７】
また、「所定のタイミング」とは、「黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されてから、「１００」枚を超えるメダルの払出が行われるまでの任意のタイミングを適用することができる。
【０５９８】
なお、「通常演出」とは、「通常演出」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、他の演出を適用してもよい。また、「通常演出」が複数設けられていてもよい。
【０５９９】
なお、「特別演出」とは、「エンディング演出」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、他の演出を適用してもよい。また、「エンディング演出」が複数設けられていてもよい。
【０６００】
なお、上記実施形態や変形例で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０６０１】
なお、上記実施形態や変形例では、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０６０２】
１                遊技機
２                キャビネット
３                前面扉
４                取手部
５                鍵穴
６                メダル投入口
７                ＢＥＴボタン
７ｓｗ            ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              セレクター
１４ｓ            セレクターセンサ
１５              貯留枚数表示器
１６              払出枚数表示器
１６ａ            払出枚数表示部
１６ｂ            有利期間表示部
１７ｓ            ドア開閉センサ
１８              左リール
１９              中リール
２０              右リール
２１              演出ボタン
２１ｓ            演出ボタンセンサ
２２              十字キー
２２ｓ            十字キーセンサ
２３              表示窓
２４              受皿ユニット
２５              メダル払出口
２６              第１ＢＥＴランプ
２７              第２ＢＥＴランプ
２８              第３ＢＥＴランプ
２９              モニタ表示部
３０              外部集中端子板
３１              液晶表示装置
３２              ランプ
３３              スピーカ
３４              左押し順報知ランプ
３５              中押し順報知ランプ
３６              右押し順報知ランプ
１００            ステータス基板
１５０            リール制御基板
１５１            左ステッピングモータ
１５２            中ステッピングモータ
１５３            右ステッピングモータ
１５４ｓ          左リールセンサ
１５５ｓ          中リールセンサ
１５６ｓ          右リールセンサ
２００            電源基板
２０１            電源ボタン
２０１ｓｗ        電源スイッチ
２０２            ホッパー
２０２ｓ          ホッパーセンサ
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            メイン乱数発生器
４００            サブ制御基板
４０１            サブＣＰＵ
４０２            サブＲＯＭ
４０３            サブＲＡＭ
４０４            サブ乱数発生器
５００            演出制御基板
５０１            演出制御ＣＰＵ
５０２            演出制御ＲＯＭ
５０３            演出制御ＲＡＭ
５０４            ＣＧＲＯＭ
５０５            音源ＩＣ
５０６            音源ＲＯＭ
５０７            ＶＤＰ
【図１】
2018139966.tif 000003
【図２】
2018139966.tif 000004
【図３】
2018139966.tif 000005
【図４】
2018139966.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年6月22日(2018.6.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の図柄を変動表示する制御を行うとともに、停止操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を停止表示する制御を行う図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により前記複数の図柄が停止表示された場合に、予め定められた有効ラインに表示された図柄の組み合わせを判定する表示判定手段と、
遊技者にとって不利な通常期間と、前記通常期間とは異なる期間であって、予め定められた期間の遊技が行われたことを条件として終了可能な特殊期間の制御を行う期間制御手段と、
前記期間制御手段により前記特殊期間の制御が行われている場合において、前記表示判定手段により特定の当選役に対応する特定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する制御を行い、前記特定遊技状態の終了条件が充足されたことにより、前記特定遊技状態を終了する制御を行う特定遊技状態制御手段と、
前記期間制御手段により前記特殊期間の制御が行われている場合において、前記表示判定手段により前記特定の図柄の組み合わせが表示されたタイミングで、前記特定遊技状態が終了するときまでに前記特殊期間が終了するか否かを判定する特殊期間終了判定手段と、
前記特殊期間終了判定手段により、前記特定遊技状態が終了するときまでに前記特殊期間が終了しないと判定された場合には、通常演出を実行する制御を行う通常演出実行制御手段と、
前記特殊期間終了判定手段により、前記特定遊技状態が終了するときまでに前記特殊期間が終了すると判定された場合には、特別演出を実行する制御を行う特別演出実行制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の図柄を変動表示する制御を行うとともに、停止操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を停止表示する制御を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段により前記複数の図柄が停止表示された場合に、予め定められた有効ラインに表示された図柄の組み合わせを判定する表示判定手段と、遊技者にとって不利な通常期間と、前記通常期間とは異なる期間であって、予め定められた期間の遊技が行われたことを条件として終了可能な特殊期間の制御を行う期間制御手段と、前記期間制御手段により前記特殊期間の制御が行われている場合において、前記表示判定手段により特定の当選役に対応する特定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する制御を行い、前記特定遊技状態の終了条件が充足されたことにより、前記特定遊技状態を終了する制御を行う特定遊技状態制御手段と、前記期間制御手段により前記特殊期間の制御が行われている場合において、前記表示判定手段により前記特定の図柄の組み合わせが表示されたタイミングで、前記特定遊技状態が終了するときまでに前記特殊期間が終了するか否かを判定する特殊期間終了判定手段と、前記特殊期間終了判定手段により、前記特定遊技状態が終了するときまでに前記特殊期間が終了しないと判定された場合には、通常演出を実行する制御を行う通常演出実行制御手段と、前記特殊期間終了判定手段により、前記特定遊技状態が終了するときまでに前記特殊期間が終了すると判定された場合には、特別演出を実行する制御を行う特別演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とする。