(57)【要約】      （修正有）【課題】施設に入場したユーザーの状況に応じて適切な情報を通知する。【解決手段】アミューズメント施設に関するユーザー情報を記憶する記憶部、アミューズメント施設に入場したユーザーが所持するユーザー端末５０と通信ネットワーク２を介して、ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出するユーザー選出部、及び、その選出された入場ユーザーに関連付けられたアミューズメント施設に関するユーザーデータをユーザー情報から取得し、その選出された入場ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバー１０と、ユーザー選出部が選出した入場ユーザーに関連付けられたアミューズメント施設に関するユーザーデータを、通信ネットワークを介してサーバーから受信する端末通信部、及び、その受信した前記ユーザーデータに基づく通知画面を表示する端末表示部を備えたユーザー端末を備えたゲームシステム１である。【選択図】図１
2018157948.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アミューズメント施設に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設の中に移動したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
その選出された前記入場ユーザーに関連付けられた前記アミューズメント施設に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、その選出された前記入場ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
前記ユーザー選出部が選出した前記入場ユーザーに関連付けられた前記アミューズメント施設に関するユーザーデータを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する端末通信部、及び、その受信した前記ユーザーデータに基づく通知画面を表示する端末表示部を備えたユーザー端末と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記記憶部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するゲームデータが各ゲーム装置に関連付けて設定された施設情報を記憶し、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出し、
前記通信部は、その選出された前記近接ユーザーが近接するゲーム装置に関するゲームデータを前記施設情報から取得し、その選出された前記近接ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出し、
前記通信部は、その選出された前記近接ユーザーが近接する当該ゲーム装置でゲームプレイする前に、その選出された前記近接ユーザーの当該ゲーム装置に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、当該ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２に記載のゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記施設情報には、前記ゲーム装置に関するゲームデータとしての広告バナーが各ゲーム装置に関連付けて設定されており、
前記通信部は、その選出された前記近接ユーザーが近接するゲーム装置の広告バナーを前記施設情報から取得し、その選出された前記近接ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信し、
その選出された前記近接ユーザーが所持する前記ユーザー端末の端末表示部は、その選出された前記近接ユーザーが近接するゲーム装置の広告バナーを強調表示した通知画面を表示する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項２に記載のゲームシステムであって、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置から離れた近接ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信不能となったことにより、先に選出された前記ゲーム装置の近接ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する遠隔ユーザーを選出し、
前記通信部は、その選出された前記遠隔ユーザーがこれまで近接していたゲーム装置に関するゲームデータを前記施設情報から取得し、その選出された前記遠隔ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項２に記載のゲームシステムであって、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設でプレイしていたゲーム装置から離れた近接ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信不能となったことにより、先に選出された前記ゲーム装置の近接ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する遠隔ユーザーを選出し、
前記通信部は、その選出された前記遠隔ユーザーがこれまでプレイしていたゲーム装置に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、その選出された前記遠隔ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
アミューズメント施設に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設に入場したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出するユーザー選出部と、
その選出された前記入場ユーザーに関連付けられた前記アミューズメント施設に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、その選出された前記入場ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたサーバー。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、及び、サーバーに関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設に入場したユーザーが自己の所持する非接触ＩＣカードに記憶された識別データをその施設内のゲーム装置に読み取らせることによってユーザー認証を行なうシステムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１４７９４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
アミューズメント施設に入場したユーザーは、状況に応じて、そのアミューズメント施設に関する情報やその施設内のゲーム装置に関する情報等を入手したい場合がある。しかしながら、かかる情報を施設内で簡単に入手することができない場合が多い。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、施設に入場したユーザーの状況に応じて適切な情報を通知することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
アミューズメント施設に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設の中に移動したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
その選出された前記入場ユーザーに関連付けられた前記アミューズメント施設に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、その選出された前記入場ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
前記ユーザー選出部が選出した前記入場ユーザーに関連付けられた前記アミューズメント施設に関するユーザーデータを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する端末通信部、及び、その受信した前記ユーザーデータに基づく通知画面を表示する端末表示部を備えたユーザー端末と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】本実施形態に係るゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。
【図２】本実施形態に係るサーバー１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】履歴情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】施設情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】装置情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】本実施形態に係るゲーム装置２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態に係るユーザー端末５０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図９】アミューズメント施設３にユーザーが入場したときの動作を説明するためのフローチャートである。
【図１０】入場ユーザーに対する通知画面５００の一例を示す図である。
【図１１】施設内のゲーム装置２０にユーザーが近接したときの動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】近接ユーザーに対する通知画面５５０の一例を示す図である。
【図１３】近接ユーザーに対する通知画面６００の他の例を示す図である。
【図１４】近接ユーザーに対する通知画面６５０の他の例を示す図である。
【図１５】ユーザー認証に関する動作を説明するためのフローチャートである。
【図１６】施設内のゲーム装置２０からユーザーが遠くに離れたときの動作を説明するためのフローチャートである。
【図１７】遠隔ユーザーに対する通知画面７００の一例を示す図である。
【図１８】遠隔ユーザーに対する通知画面７５０の他の例を示す図である。
【図１９】遠隔ユーザーに対する通知画面８００の他の例を示す図である。
【図２０】アミューズメント施設３からユーザーが退場したときの動作を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ちアミューズメント施設に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設の中に移動したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
その選出された前記入場ユーザーに関連付けられた前記アミューズメント施設に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、その選出された前記入場ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
前記ユーザー選出部が選出した前記入場ユーザーに関連付けられた前記アミューズメント施設に関するユーザーデータを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する端末通信部、及び、その受信した前記ユーザーデータに基づく通知画面を表示する端末表示部を備えたユーザー端末と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、ユーザーがアミューズメント施設の中へ移動すると、入場ユーザーとして選出され、その入場したアミューズメント施設に関する自己のデータを自動的に入手することが可能となる。
【０００８】
また、かかるゲームシステムであって、
前記記憶部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するゲームデータが各ゲーム装置に関連付けて設定された施設情報を記憶し、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出し、
前記通信部は、その選出された前記近接ユーザーが近接するゲーム装置に関するゲームデータを前記施設情報から取得し、その選出された前記近接ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、入場ユーザーがアミューズメント施設のゲーム装置に近接すると、近接ユーザーとして選出され、その近接したゲーム装置に関する有用なデータを自動的に入手することが可能となる。
【０００９】
また、かかるゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出し、
前記通信部は、その選出された前記近接ユーザーが近接する当該ゲーム装置でゲームプレイする前に、その選出された前記近接ユーザーの当該ゲーム装置に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、当該ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、近接ユーザーが近接する当該ゲーム装置で実際にゲームプレイするときには、その近接ユーザーのユーザーデータを当該ゲーム装置が事前に取得していることになる。このことにより、そのユーザーデータが反映されたゲームを近接ユーザーが当該ゲーム装置でプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
【００１０】
また、かかるゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記施設情報には、前記ゲーム装置に関するゲームデータとしての広告バナーが各ゲーム装置に関連付けて設定されており、
前記通信部は、その選出された前記近接ユーザーが近接するゲーム装置の広告バナーを前記施設情報から取得し、その選出された前記近接ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信し、
その選出された前記近接ユーザーが所持する前記ユーザー端末の端末表示部は、その選出された前記近接ユーザーが近接するゲーム装置の広告バナーを強調表示した通知画面を表示することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、入場ユーザーがアミューズメント施設に設置されたゲーム装置のうちどのゲーム装置に近接しているのかを把握し易くなる。
【００１１】
また、かかるゲームシステムであって、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置から離れた近接ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信不能となったことにより、先に選出された前記ゲーム装置の近接ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する遠隔ユーザーを選出し、
前記通信部は、その選出された前記遠隔ユーザーがこれまで近接していたゲーム装置に関するゲームデータを前記施設情報から取得し、その選出された前記遠隔ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、近接ユーザーがこれまで近接していた施設内のゲーム装置から離れると、遠隔ユーザーとして選出され、これまで近接していたゲーム装置に関する有用なデータを自動的に入手することが可能となる。
【００１２】
また、かかるゲームシステムであって、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設でプレイしていたゲーム装置から離れた近接ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信不能となったことにより、先に選出された前記ゲーム装置の近接ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する遠隔ユーザーを選出し、
前記通信部は、その選出された前記遠隔ユーザーがこれまでプレイしていたゲーム装置に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、その選出された前記遠隔ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、近接ユーザーがこれまでプレイしていた施設内のゲーム装置から離れると、遠隔ユーザーとして選出され、これまでプレイしていたゲーム装置に関する自己のデータを自動的に入手することが可能となる。
【００１３】
次に、アミューズメント施設に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設に入場したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出するユーザー選出部と、
その選出された前記入場ユーザーに関連付けられた前記アミューズメント施設に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、その選出された前記入場ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたサーバーである。
このようなサーバーによれば、ユーザーがアミューズメント施設の中へ移動すると、入場ユーザーとして選出され、その入場したアミューズメント施設に関する自己のデータを自動的に入手することが可能となる。
【００１４】
＝＝＝実施形態＝＝＝
以下の実施形態では、アミューズメント施設に入場したユーザーに対して各種データを通知するシステムを例に挙げて具体的に説明する。なお、本発明は、アミューズメント施設に限られるものではなく、様々な施設内の各種装置でユーザー認証を行なうシステムに広く適用できる。
【００１５】
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。
本実施形態に係るゲームシステム１において、アミューズメント施設３に入場したユーザーは、その施設内のゲーム装置２０でユーザー認証を行なった後に、そのゲーム装置２０を利用してゲームサービスの提供を受けることができる。
【００１６】
本実施形態に係るゲームシステム１では、サーバー１０と、１又は複数のアミューズメント施設３に設置された１又は複数のゲーム装置２０と、そのアミューズメント施設３に入場した１又は複数のユーザーが所持するユーザー端末５０とが、ネットワークを介して情報通信可能に接続される。
【００１７】
サーバー１０は、ゲーム装置２０でユーザーにより行われるユーザー認証やゲームの管理や制御等を行うと共に、ユーザー端末５０でユーザーにより行われる各種アプリの管理や制御等を行う。このサーバー１０は通信ネットワーク２を介してアミューズメント施設３の通信ネットワーク４と接続される。
【００１８】
通信ネットワーク２は、アミューズメント施設３の外部ネットワークを形成するものであって、インターネットや移動無線通信網等を含む。通信ネットワーク４は、アミューズメント施設３の内部ネットワークを形成するものであって、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、ＷｉＦｉ（登録商標）等による無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等による近距離無線ネットワーク等を含む。
【００１９】
アクセスポイント５は、無線ＬＡＮの中継装置としてデータの送受信を行うものであって、無線ＬＡＮと有線ＬＡＮを相互変換する機能や、複数のユーザー端末５０が同時にネットワーク接続できるようにするためのルータ機能等を有する。アクセスポイント５の電波受信エリアは、アミューズメント施設３に対応付けられた施設エリア６に設定されている。そのため、アクセスポイント５は施設エリア６に入ったユーザー端末５０と無線接続を行う。これにより、ユーザー端末５０の情報をどのアミューズメント施設３のアクセスポイント５から取得したかにより、そのユーザー端末５０がどのアミューズメント施設３に位置するか（ユーザー端末５０を所持するユーザーがどのアミューズメント施設３の中に移動したか）をサーバー１０が管理することができる。
【００２０】
ゲーム装置２０は、ユーザーにゲームプレイさせる装置であって、アミューズメント施設内の通信ネットワーク４及びアミューズメント施設外の通信ネットワーク２を介してサーバー１０と情報通信可能に接続される。また、ゲーム装置２０はＢｌｕｅｔｏｏｔｈを用いてビーコン情報を周囲に発信することができる。そして、ゲーム装置２０に対応付けられた装置エリア７は、ビーコン情報の電波受信エリアに設定されている。そのため、ゲーム装置２０は装置エリア７にてビーコン情報を受信したユーザー端末５０と近距離無線接続を行う。これにより、ゲーム装置２０と近距離無線接続したユーザー端末５０の情報をどのアミューズメント施設３のアクセスポイント５から取得したかにより、そのユーザー端末５０がどのアミューズメント施設３に設置されたどのゲーム装置２０に近接するかをサーバー１０が管理することができる。
【００２１】
ユーザー端末５０は、ユーザーが操作するスマートフォン等の端末装置であって、アクセスポイント５を経由することで、アミューズメント施設内の通信ネットワーク４及びアミューズメント施設外の通信ネットワーク２を介してサーバー１０と情報通信可能に接続される。また、ユーザー端末５０は、通信ネットワーク４（近距離無線ネットワーク）を介してゲーム装置２０と情報通信可能に接続される。
【００２２】
＜＜サーバー１０の構成＞＞
図２は、本実施形態に係るサーバー１０の機能上の構成を示すブロック図である。
サーバー１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。
【００２３】
本実施形態におけるサーバー１０は、図２に示すように、サーバー制御部１１と、サーバー記憶部１２と、サーバー入力部１３と、サーバー表示部１４と、サーバー通信部１５を有している。
【００２４】
サーバー制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態におけるサーバー制御部１１は、管理部１１１と、ユーザー選出部１１２を備えている。
【００２５】
管理部１１１は、各種情報を管理する機能を有している。本実施形態における管理部１１１は、アミューズメント施設３に入場したユーザーや、ゲーム装置２０に近接したユーザー等を定期的又は所定のタイミングで管理する。また、本実施形態における管理部１１１は、アミューズメント施設３におけるゲーム装置２０の利用状況（例えば、利用ユーザーや空き状況、予約ユーザーや予約人数等）を定期的又は所定のタイミングで管理する。
【００２６】
ユーザー選出部１１２は、予めに設定された全部のユーザーの中から一部のユーザーを選出（特定）する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるユーザー選出部１１２は、アミューズメント施設３に入場したユーザーが所持するユーザー端末５０がネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、ユーザー情報に予め設定された複数ユーザーの中からその施設に位置するユーザーを選出する。そして、ユーザー選出部１１２は、アミューズメント施設３のゲーム装置２０に近接したユーザーが所持するユーザー端末５０が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、先に選出されたアミューズメント施設３に位置するユーザーの中からそのゲーム装置２０に近接したユーザーを選出する。
【００２７】
サーバー記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、サーバー制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態におけるサーバー記憶部１２は、ユーザーに関する情報であるユーザー情報と、アミューズメント施設に関する情報である施設情報を少なくとも記憶している。
【００２８】
図３は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。このユーザー情報は、各種ユーザーデータから構成されており、ユーザーＩＤ、ユーザー名、フレンド、認証データ、履歴情報、端末ＩＤ、メールアドレス、メダル枚数等の項目を有している。ユーザーＩＤは、会員ユーザーを識別するための識別情報である。ユーザー名は、会員ユーザーの表示名を示す情報である。フレンドは、フレンド関係にある他の会員ユーザーを示す情報である。認証データは、ユーザー認証に使用される個人を識別するための情報である。ここでは、人体から得られた生体データ（例えば、顔、指紋、指先の静脈パターン等に対応する画像データ等）が設定されている。履歴情報は、ユーザーによる各施設の利用履歴に関する情報である。ユーザー端末ＩＤは、ユーザーが所持するユーザー端末５０を識別するための識別情報であって、ＭＡＣアドレス等のように端末固有の識別情報（端末ＩＤ）である。メールアドレスは、ユーザーに電子メールを送信するときのアドレス情報である。メダル枚数は、アミューズメント施設に関するユーザーデータの一例であって、ユーザーが施設に預けているメダルの数量を示す情報である。ユーザーは、この預けた枚数分のメダルを所持していることになるので、その施設内のゲーム装置２０で自由に使うことができる。
【００２９】
図４は、履歴情報のデータ構造例を示す図である。この履歴情報は、施設内のゲーム装置に関する各種ユーザーデータから構成されており、履歴ＩＤ、施設ＩＤ、装置ＩＤ、ゲーム開始日時、ゲーム終了日時、ゲーム結果、セーブデータ等の項目を有している。履歴ＩＤは、施設の利用履歴を識別する識別情報である。施設ＩＤは、過去に利用された施設を識別する情報である。装置ＩＤは、過去にゲームプレイで利用されたゲーム装置２０を識別する情報である。ゲーム開始日時は、ゲームプレイが開始された日時を示す情報である。ゲーム終了日時は、ゲームプレイが終了した日時を示す情報である。ゲーム結果は、ユーザーが直前にプレイしたゲームの結果（例えば、ゲームスコア、勝利数、勝率、消費メダル枚数、獲得メダル枚数等）を示す情報である。セーブデータは、ユーザーが直前にプレイしたゲームの進行状態（ユーザーランク、ゲームステージ、獲得アイテム、アイテム装備、獲得キャラ、キャラクターのパラメーター（レベル等）、所持メダル枚数等）を保存したデータである。
【００３０】
図５は、施設情報のデータ構造例を示す図である。この施設情報は、施設ＩＤ、施設名、アクセスポイントＩＤ、入場ユーザーリスト、装置情報等の項目を有している。施設ＩＤは、全国に存在するアミューズメント施設３を識別する識別情報である。施設名は、アミューズメント施設３の表示名を示す情報である。アクセスポイントＩＤは、アミューズメント施設３に設置されたアクセスポイント５を識別する識別情報であって、ＢＳＳＩＤ(Basic Service Set Identifier)等のように端末固有の識別情報（端末ＩＤ）である。入場ユーザーリストは、アミューズメント施設３に入ったユーザー（以下、「入場ユーザー」とも呼ぶ）のリストであり、そのユーザーの所持するユーザー端末５０の端末ＩＤが含まれている。なお、このリストは定期的又は所定のタイミングで更新される。装置情報は、アミューズメント施設３に設置されたゲーム装置２０に関する情報である。
【００３１】
図６は、装置情報のデータ構造例を示す図である。この装置情報は、各種ゲームデータから構成されており、装置ＩＤ、装置名、ビーコンＩＤ、近接ユーザーリスト、予約人数（予約ユーザー）、利用ユーザー、バナーデータ、クーポンデータ等の項目を有している。装置ＩＤは、アミューズメント施設３に設置されるゲーム装置２０を識別する識別情報である。装置名は、ゲーム装置２０の表示名（タイトル名）を示す情報である。ビーコンＩＤは、ゲーム装置２０が備えるビーコン発信機を識別する識別情報であって、ＵＵＩＤ（Universally Unique Identifier)等のように機器固有の識別情報（機器ＩＤ）である。近接ユーザーリストは、ゲーム装置２０に近接したユーザー（以下、「近接ユーザー」とも呼ぶ）のリストであり、そのユーザーの所持するユーザー端末５０の端末ＩＤが含まれている。なお、このリストは定期的又は所定のタイミングで更新される。予約人数は、予約をしている会員ユーザーの人数を示す情報である。ここでは、予約ユーザーも併せて設定されている。利用ユーザーは、そのゲーム装置２０を利用しているユーザーを示す情報である。バナーデータは、広告バナーのデータ本体や保存場所のリファレンス情報である。このバナーデータには、ユーザーによって広告バナーが選択（タップやクリック）された場合に、誘導先となるＷｅｂサイトにアクセスするための記述等が含まれている。なお、誘導先となるＷｅｂサイトでは、ゲーム説明や新着情報などを閲覧させたり、広告バナーに対応するゲームアプリをダウンロードさせてユーザー端末５０にインストールさせたりすることもできる。クーポンデータは、電子クーポンに関する情報である。
【００３２】
サーバー入力部１３は、システム管理者等が各種データを入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。なお、サーバー１０においては、サーバー入力部１３を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００３３】
サーバー表示部１４は、サーバー制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。なお、サーバー１０においては、サーバー表示部１４を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００３４】
サーバー通信部１５は、アミューズメント施設３に設置されたゲーム装置２０及びユーザー端末５０との間で通信を行うためのものであり、ゲーム装置２０及びユーザー端末５０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、サーバー制御部１１の指令に応じて各種データや信号をゲーム装置２０及びユーザー端末５０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００３５】
＜＜ゲーム装置２０の構成＞＞
図７は、本実施形態に係るゲーム装置２０の機能上の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係るゲーム装置２０は、アミューズメント施設３内に設置され、ユーザーの操作に応答してゲームを実行する装置である。このゲーム装置２０は、ゲームプレイの開始前に、人体から得た生体データを利用してユーザー認証を行なう。
【００３６】
本実施形態におけるゲーム装置２０は、図７に示すように、装置制御部２１と、装置記憶部２２と、装置操作部２３と、装置表示部２４と、装置通信部２５と、音声出力部２６と、認証データ入力部２７と、プレイ料金決済部２８を有している。
【００３７】
装置制御部２１は、ゲーム装置２０全体の制御を行うためのものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。
【００３８】
本実施形態における装置制御部２１は、ユーザー認証部２１１と、ゲーム進行部２１２と、画面表示処理部２１３等を有している。ユーザー認証部２１１は、ユーザー認証処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるユーザー認証部２１１は、人体から得られる生体データを使用してユーザー認証を行なう。ゲーム進行部２１２は、ゲーム進行処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部２１２は、ゲーム終了時にユーザーのセーブデータを装置記憶部２２に記憶すると共に、サーバー１０のサーバー記憶部１２にも記憶させるための制御を行なう。画面表示処理部２１３は、操作画面やゲーム画面等の画面表示処理を実行する機能を有している。
【００３９】
装置記憶部２２は、ゲーム装置２０において必要となる各種プログラムや各種情報が記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、装置制御部２１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）を有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。
【００４０】
本実施形態における装置記憶部２２は、装置情報（ゲーム装置２０の装置ＩＤ、ゲーム装置２０が備えるビーコン発信機のビーコンＩＤ等）や、ユーザー情報（ユーザーＩＤ、ユーザー端末５０の端末ＩＤ、生体データ、ゲームデータ等）等を記憶する。なお、近接ユーザーのユーザー情報（生体データ等）については、ユーザー認証を行なう前に、予めストックすることができる。
【００４１】
装置操作部２３は、ユーザー等が各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。本実施形態では、ユーザーがゲームの種類を選択する場合やプレイヤーキャラクターを動作させる場合等にゲーム操作部２３を使用する。
【００４２】
装置表示部２４は、装置制御部２１からの指令に基づきゲームの進行に合わせてゲーム画面を表示したりユーザー認証の進行に合わせて操作画面を表示したりするためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００４３】
装置通信部２５は、サーバー１０との間で通信を行うためのものであり、サーバー１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、装置制御部２１の指令に応じて各種データや信号をサーバー１０へ送信する送信部として機能とを有している。また、装置通信部２５は、ユーザー端末５０との間で近距離無線通信を行うためのものであり、ユーザー端末５０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、装置制御部２１の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末５０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００４４】
本実施形態における装置通信部２５は、ＢＬＥ（Bluetooth Low Energy）に基づく低消費電力の近距離無線通信を用いてビーコンＩＤを含むビーコン情報を発信するビーコン発信機を有している。ビーコン発信機は、ゲーム装置２０に対応付けられた装置エリア７が電波受信エリアに設定されているため、その装置エリア７をカバーするようにビーコン情報を一定間隔で繰り返し発信する。そして、その装置エリア７に入ったユーザー端末５０はビーコン情報を受信してペアリングを行わずに近距離無線接続することができる。
【００４５】
音声出力部２６は、装置制御部２１から出力された音楽、音声、効果音等の音声信号（音声情報）を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力するものである。例えば、スピーカー等によって実現される。
【００４６】
認証データ入力部２７は、ユーザー認証を行なうためにユーザーによって入力された認証データを取得するものである。本実施形態では、認証データの一例として人体から得られる生体データ（例えば、顔、指紋、指先の静脈パターン等）がユーザーによって入力される。本実施形態における認証データ入力部２７は、ユーザーの顔、指紋、指の静脈パターン等を画像として読み取るセンサーを有している。なお、ユーザーによる入力には、ユーザーの意識的な入力だけでなく、無意識的な入力も含まれる。例えば、顔認証を行なう場合に、ユーザーがセンサーの読み取り範囲に意識的に顔を近づけることによってデータ入力してもよいし、ゲーム装置に着座したユーザーの顔の位置が読み取りセンサーの読み取り範囲に含まれるように設定することによって、ユーザーが着座するだけで（センサーを意識しない状態で）データ入力を行なってもよい。
【００４７】
プレイ料金決済部２８は、プレイ料金の決済処理を実行する。プレイ料金決済部２８は、ユーザーがコイン又はメダルの投入やＩＣカードの電子マネー機能によって１プレイ分の料金又はメダル枚数を支払うことによって決済が完了すると、装置制御部２１に対してゲーム処理の実行開始を要求する。
【００４８】
＜＜ユーザー端末５０の構成＞＞
図８は、本実施形態に係るユーザー端末５０の機能上の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係るユーザー端末５０は、ユーザーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等）である。
【００４９】
本実施形態におけるユーザー端末５０は、図８に示すように、端末制御部５１と、端末記憶部５２と、端末操作部５３と、端末表示部５４と、端末通信部５５を有している。
【００５０】
端末制御部５１は、ユーザー端末５０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における端末制御部５１は、施設内での移動状況等に応じて通信ネットワークに接続したり施設内で有用なデータを取得したりするための施設用アプリ等を実行する機能と、操作画面、アプリ画面、ブラウザ画面等の画面表示処理を実行する機能等を有している。
【００５１】
端末記憶部５２は、ユーザー端末５０において必要となる各種アプリや各種情報が記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭと、端末制御部５１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭを有している。本実施形態における端末記憶部５２は、ユーザーのメールアドレスやユーザー端末５０の端末ＩＤ等を記憶している。
【００５２】
端末操作部５３は、ユーザー端末５０を操作するユーザーからの操作を受け付けるためのものである。本実施形態における端末操作部５３は、タッチパネルを備えており、ユーザーからのタップ、スワイプ、フリック操作などのタッチパネルに特有な操作を受け付けることができる。
【００５３】
端末表示部５４は、端末制御部５１からの指令に基づき各種アプリの進行に合わせて操作画面を表示したりブラウザ機能によってＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等の言語で記述されたＷｅｂページを表示したりするためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ等によって実現される。
【００５４】
端末通信部５５は、サーバー１０との間で通信を行うためのものであり、サーバー１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部５１の指令に応じて各種データや信号をサーバー１０へ送信する送信部として機能とを有している。また、端末通信部５５は、ゲーム装置２０との間で近距離無線通信を行うためのものであり、ゲーム装置２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部５１の指令に応じて各種データや信号をゲーム装置２０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００５５】
本実施形態における端末通信部５５は、ＢＬＥを用いた近距離無線通信によってゲーム装置２０が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信して近距離無線接続することができる。
【００５６】
なお、ユーザー端末５０は、端末操作部５３や端末表示部５４等を省略し、アミューズメント施設３への入場や、その施設内のゲーム装置２０でのユーザー認証をするために必要な機能のみを有したもの（例えば、アミューズメント施設にて貸与される施設専用端末）も含む。
【００５７】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例について説明する。このゲームシステム１では、ユーザー端末５０を所持したユーザーがアミューズメント施設３に入ると、そのユーザー端末５０がアクセスポイント５を経由してネットワークに接続されることで、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーとしてサーバー１０に選出される。
【００５８】
その後、入場ユーザーが施設内のゲーム装置２０に近寄ると、その入場ユーザーの所持するユーザー端末５０が、そのゲーム装置２０との間で近距離無線接続された後に、アクセスポイント５を経由してネットワークに接続されることで、すべての入場ユーザーの中から近接ユーザーとしてサーバー１０に選出される。
【００５９】
そして、その近接ユーザーがその近寄ったゲーム装置２０において実際にユーザー認証を行なう前に先立って、サーバー１０が当該ゲーム装置２０に対してその近接ユーザーの認証データを送信する。
【００６０】
このようにして、施設内のゲーム装置２０を利用する可能性の高いユーザーを段階的に絞り込んだ後に、その施設内のゲーム装置２０にて実際にユーザー認証を行なうユーザーを特定することができる。そのため、すべての会員ユーザーの中からサーチするよりも早くユーザーを特定することができるので、ユーザー認証も早く完了させることができるようになる。その結果、施設内のゲーム装置２０で実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することができる。
【００６１】
さらに、施設内のゲーム装置２０に近接ユーザーの認証データを予め取得させることで、実際にユーザー認証を行なうときにはサーバー１０にアクセスしてその認証データを取得する必要がなくなる。そのため、ユーザー認証を早く完了させることができるようになる。その結果、施設内のゲーム装置２０で実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間をより短縮することができる。
【００６２】
なお、１つのゲーム装置２０の代わりに、複数の同一種類のゲーム装置２０を統合するターミナル装置を用いることも可能である。そして、ユーザー端末５０がターミナル装置との間で近距離無線接続されたことにより、近接ユーザーとしての選出を行なってもよい。また、このターミナル装置は、例えばゲームアイテム（実態のある物理カード、仮想カード）を販売する機能や、各種ランキングの情報などを表示する機能を有する情報処理装置としても利用できる。
【００６３】
また、近接ユーザーが施設内のゲーム装置２０から遠くへ離れると、その近接ユーザーの所持するユーザー端末５０が、そのゲーム装置２０との間で近距離無線接続ができなくなることで、すべての近接ユーザーの中から除外された遠隔ユーザーとしてサーバー１０に選出される。
【００６４】
そして、サーバー１０は、これまで近接していたゲーム装置２０に関するゲームデータ（例えば、電子クーポンなど）や、これまでプレイしていたゲーム装置２０に関するユーザーデータ（例えば、プレイ結果、所持メダルなど）を、その遠隔ユーザーが所持するユーザー端末５０に対して送信する。
【００６５】
また、入場ユーザーがアミューズメント施設３から出ると、その入場ユーザーの所持するユーザー端末５０がアクセスポイント５を経由してネットワークに接続できなくなることで、すべての入場ユーザーの中から除外された退場ユーザーとしてサーバー１０に選出される。
【００６６】
そして、その退場ユーザーが所持するユーザー端末５０は、アクセスポイント５との無線接続が途絶えることで、これまで記憶していたアミューズメント施設３に関するユーザーデータ等をサーバー１０に送信する。
【００６７】
＜アミューズメント施設３にユーザーが入場したときの動作＞
図９は、アミューズメント施設３にユーザーが入場したときの動作を説明するためのフローチャートである。
【００６８】
ユーザー端末５０を所持したユーザーがアミューズメント施設３に対応付けられた施設エリア６に移動すると、その入場ユーザーのユーザー端末５０はＷｉＦｉを用いて施設内のアクセスポイント５から識別データであるアクセスポイントＩＤ（端末ＩＤ）等を受信する。そして、その入場ユーザーのユーザー端末５０は、アクセスポイント５からアクセスポイントＩＤ等を受信すると、施設用アプリが起動されアクセスポイント５を経由して通信ネットワーク４（無線ＬＡＮネットワーク）に接続する（ステップＳ１０１）。
【００６９】
なお、アミューズメント施設３への入場時にユーザー端末５０の施設アプリを自動的に起動させるか否かを、ユーザーが予め設定できるようにすることも可能である。また、アミューズメント施設３に入場したユーザーに対し、ユーザー端末５０を用いて施設アプリを手動で起動させるように通知することも可能である。
【００７０】
次いで、ユーザー端末５０は、その受信したアクセスポイント５のアクセスポイントＩＤ及び自分自身のユーザー端末の識別データである端末ＩＤ等を、施設内のアクセスポイント５を中継し通信ネットワーク４（無線ＬＡＮネットワーク、有線ＬＡＮネットワーク）及び通信ネットワーク２を介してサーバー１０に送信する（ステップＳ１０２）。
【００７１】
次いで、サーバー１０は、そのユーザー端末５０から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部１２が記憶する施設情報に設定された全国のアミューズメント施設の中から、そのユーザー端末５０が位置するアミューズメント施設３を特定する（ステップＳ１０３）。
【００７２】
具体的には、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、図５に示す施設情報を参照することにより、そのユーザー端末５０から受信したアクセスポイントＩＤ（端末ＩＤ）が関連付けられたアミューズメント施設を特定する。
【００７３】
次いで、サーバー１０は、そのユーザー端末５０から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部１２が記憶するユーザー情報に設定されたすべての会員ユーザーの中から、その特定されたアミューズメント施設に位置するユーザーを入場ユーザーとして選出する（ステップＳ１０４）。
【００７４】
具体的には、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、図３に示すユーザー情報を参照することにより、すべての会員ユーザーの中から、そのユーザー端末５０から受信した端末ＩＤが関連付けられたユーザーを選出する。
【００７５】
次いで、サーバー１０は、このようにしてすべての会員ユーザーの中から入場ユーザーが選出されると、サーバー記憶部１２が記憶する施設情報に設定されたその特定されたアミューズメント施設の入場ユーザーリストについて更新を行なう（ステップＳ１０５）。
【００７６】
具体的には、サーバー１０の管理部１１１は、図５に示す施設情報から上述したステップＳ１０３の処理によって特定されたアミューズメント施設の入場ユーザーリストを取得して、上述したステップＳ１０４の処理によって選出されたユーザーをその施設の入場ユーザーとして新たにリストアップする。
【００７７】
このように本実施形態では、ＷｉＦｉによる無線通信を用いてアミューズメント施設に対応するアクセスポイントの電波受信エリアに存在する１又は複数のユーザー端末５０を定期的又は所定のタイミングでスキャンすることによって、サーバー記憶部１２が記憶するユーザー情報に設定されたすべての会員ユーザーの中から、現時点においてその施設内に存在するユーザーをすべて選出してリストアップすることができるようになっている。
【００７８】
次いで、サーバー１０は、このようにして更新後に初めて追加された入場ユーザーがリストアップされると、その入場ユーザーが所持するユーザー端末５０に対して、その特定されたアミューズメント施設に関するユーザーデータを送信する（ステップＳ１０６）。
【００７９】
例えば、サーバー１０のサーバー通信部１５は、図３に示すユーザー情報を参照して、その入場ユーザーがそのアミューズメント施設に預けているメダル枚数等のユーザーデータを取得する。そして、サーバー１０のサーバー通信部１５は、その取得したユーザーデータをその入場ユーザーが所持するユーザー端末５０に送信する。
【００８０】
なお、サーバー１０のサーバー通信部１５は、図３に示すユーザー情報を参照して、メダル枚数以外にも、例えばフレンドや履歴情報をユーザーデータとして取得しユーザー端末５０に送信してもよい。フレンドをユーザー端末５０に送信した場合には、アミューズメント施設に入場した際に、その施設内に現在位置しているフレンドがユーザー端末５０に表示されるので、そのフレンドを容易に把握することができる。履歴情報をユーザー端末５０に送信した場合には、前回の入場からの経過日数がユーザー端末５０に表示されたり、前回入場以降に入荷した新たなゲーム装置の情報がユーザー端末５０に表示されたりする。このように、サーバー通信部１５が施設とユーザーとの関係を表すユーザーデータを取得しユーザー端末５０に送信することで、後述するように、そのユーザーの状況に応じて適切な情報が通知されることになる。
【００８１】
次いで、その入場ユーザーが所持するユーザー端末５０は、サーバー１０から送信されたデータを受信すると、その受信したデータに基づく通知画面を端末表示部５４に表示させる（ステップＳ１０７）。
【００８２】
図１０は、入場ユーザーに対する通知画面５００の一例を示す図である。ここでは、アミューズメント施設に預けているメダルの枚数を入場ユーザーに知らせるための画面例を示す。入場ユーザーは、この通知画面５００に表示されたメダル枚数５０１を見ることで、入場したアミューズメント施設に預けているメダルの数量を確認することができる。
【００８３】
本実施形態においては、預けているメダルをユーザー端末５０の施設用アプリに転送することができるようになっている。預けているメダルをユーザー端末５０の施設用アプリに転送した場合には、その預けているメダルがユーザーの所持するメダルとしてユーザー端末５０に記憶されことになる。これにより、ユーザーは実物のメダルが入ったメダルカップを施設内で持ち歩く場合と同じようにして自己のユーザー端末５０を利用できることになる。そして、ユーザー端末５０に記憶されたメダル枚数（つまり、自己の所持するメダル）を消費して、施設内のゲーム装置２０でゲームをプレイすることができる。
【００８４】
＜施設内のゲーム装置２０にユーザーが近接したときの動作＞
図１１は、施設内のゲーム装置２０にユーザーが近接したときの動作を説明するためのフローチャートである。
【００８５】
ユーザー端末５０を所持した入場ユーザーがアミューズメント施設３内のゲーム装置２０に対応付けられた装置エリア７に移動すると、その入場ユーザーのユーザー端末５０はＢＬＥを用いた近距離無線通信によってゲーム装置２０が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信する。そして、その入場ユーザーのユーザー端末５０は、ゲーム装置２０が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信すると、施設用アプリに従って通信ネットワーク４（近距離無線ネットワーク）に接続する（ステップＳ２０１）。
【００８６】
次いで、ユーザー端末５０は、その受信したビーコン情報に含まれるビーコンＩＤ（機器ＩＤ）、自分自身のユーザー端末の識別データである端末ＩＤ、及びアクセスポイント５のアクセスポイントＩＤ等を、施設内のアクセスポイント５を中継し通信ネットワーク４（無線ＬＡＮネットワーク、有線ＬＡＮネットワーク）及び通信ネットワーク２を介してサーバー１０に送信する（ステップＳ２０２）。
【００８７】
次いで、サーバー１０は、そのユーザー端末５０から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部１２が記憶する施設情報に設定された全国のアミューズメント施設の中から、そのユーザー端末５０が位置するアミューズメント施設３を特定する（ステップＳ２０３）。
【００８８】
具体的には、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、図５に示す施設情報を参照することにより、そのユーザー端末５０から受信したアクセスポイントＩＤ（端末ＩＤ）が関連付けられたアミューズメント施設を特定する。
【００８９】
次いで、サーバー１０は、そのユーザー端末５０から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部１２が記憶する装置情報に設定された店舗内のすべてのゲーム装置の中から、そのユーザー端末５０が近接するゲーム装置２０を特定する（ステップＳ２０４）。
【００９０】
具体的には、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、図５に示す施設情報から上述したステップＳ２０３の処理によって特定されたアミューズメント施設３に関連付けられた装置情報を取得する。そして、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、図６に示す装置情報を参照することにより、そのユーザー端末５０から受信したビーコンＩＤが関連付けられたその施設内のゲーム装置２０を特定する。
【００９１】
次いで、サーバー１０は、そのユーザー端末５０から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部１２が記憶する施設情報に設定された入場ユーザーリストの中から、その特定されたアミューズメント施設内のゲーム装置に近接するユーザーを近接ユーザーとして選出する（ステップＳ２０５）。
【００９２】
具体的には、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、図５に示す施設情報から上述したステップＳ２０３の処理によって特定されたアミューズメント施設３に関連付けられた入場ユーザーリストを取得する。そして、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、その取得した入場ユーザーリストに設定されたすべての入場ユーザーの中から、そのユーザー端末５０から受信した端末ＩＤが関連付けられたユーザーを選出する。
【００９３】
このように、すべての会員ユーザーの中からサーチするよりも、既に絞り込んだすべての入場ユーザーの中からサーチする方が、近接ユーザーを早く特定することができるので効率が良い。
【００９４】
次いで、サーバー１０は、このようにしてすべての入場ユーザーの中から近接ユーザーが選出されると、サーバー記憶部１２が記憶する装置情報に設定されたその特定されたゲーム装置の近接ユーザーリストについて更新を行なう（ステップＳ２０６）。
【００９５】
具体的には、サーバー１０の管理部１１１は、図６に示す装置情報から上述したステップＳ２０４の処理によって特定されたゲーム装置の近接ユーザーリストを取得して、上述したステップＳ２０５の処理によって選出されたユーザーをそのゲーム装置の近接ユーザーとして新たにリストアップする。
【００９６】
このように本実施形態では、ＢＬＥによる近距離無線通信を用いてアミューズメント施設内のゲーム装置に対応する電波受信エリアに存在する１又は複数のユーザー端末５０を定期的又は所定のタイミングでスキャンすることによって、サーバー記憶部１２が記憶する施設情報に設定されたすべての入場ユーザーの中から、現時点においてその施設内のゲーム装置に近接するユーザーをすべて選出してリストアップすることができるようになっている。
【００９７】
次いで、サーバー１０は、このようにして更新後に初めて追加された近接ユーザーがリストアップされると、その近接ユーザーが所持するユーザー端末５０に対して、その特定されたアミューズメント施設に関するユーザーデータや、その特定された施設内のゲーム装置２０に関するゲームデータを送信する（ステップＳ２０７）。
【００９８】
例えば、サーバー１０のサーバー通信部１５は、図６に示す装置情報を参照して、その特定されたアミューズメント施設に設置された各ゲーム装置２０のバナーデータや、その特定された施設内のゲーム装置２０の利用ユーザー、予約人数等のゲームデータを取得する。そして、サーバー１０のサーバー通信部１５は、その取得したゲームデータをその近接ユーザーが所持するユーザー端末５０に送信する。
【００９９】
次いで、その近接ユーザーが所持するユーザー端末５０は、サーバー１０から送信されたデータを受信すると、その受信したデータに基づく通知画面を端末表示部５４に表示させる（ステップＳ２０８）。
【０１００】
図１２は、近接ユーザーに対する通知画面５５０の一例を示す図である。ここでは、アミューズメント施設に設置された各ゲーム装置２０の広告バナーを閲覧させるための画面例を示す。この通知画面５５０では、アミューズメント施設に設置された各ゲーム装置２０の広告バナー５５１が一覧表示されている。
【０１０１】
本実施形態では、アミューズメント施設３に設置されたすべてのゲーム装置２０のうち、上述したステップＳ２０４の処理によって特定された施設内のゲーム装置２０（つまり、近接ユーザーが装置エリア７に位置しているゲーム装置２０）の広告バナーが最上位に表示されるように通知画面５５０が生成されている。このため、アミューズメント施設３に設置されたゲーム装置のうち、その近接ユーザーが近接するゲーム装置２０の広告バナーが強調表示される。近接ユーザーは、アプリ画面上に通知画面５５０が表示されている際に、いずれかの広告バナー５５１を選択することで、誘導先となるゲーム装置２０に関するＷｅｂサイトにアクセスし、ゲーム説明や新着情報などを閲覧したり、自己のユーザー端末５０にゲームアプリをダウンロードしてインストールしたりすることができる。このユーザー端末５０にインストールしたゲームアプリは、ゲーム装置２０でプレイできるゲームと連動してもよいし、連動しなくてもよい。
【０１０２】
なお、図４に示す履歴情報に基づき、広告バナーに対応するゲーム装置２０で未だゲームプレイしたことがない近接ユーザーと判定できた場合には、初心者向けにゲーム説明を閲覧できるＷｅｂサイトへアクセスするように誘導先を設定してもよい。また、広告バナーに対応するゲーム装置２０で既にゲームプレイしたことがある近接ユーザーと判定できた場合には、更新された新着情報を閲覧できるＷｅｂサイトへアクセスするように誘導先を設定することも可能である。
【０１０３】
図１３は、近接ユーザーに対する通知画面６００の他の例を示す図である。ここでは、施設内のゲーム装置２０の利用ユーザーを近接ユーザーに知らせるための画面例を示す。この通知画面６００では、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置２０の利用ユーザーが一覧表示されている。
【０１０４】
本実施形態では、上述したステップＳ２０４の処理によって特定された施設内のゲーム装置２０（つまり、近接ユーザーが装置エリア７に位置しているゲーム装置２０）をプレイしている他の近接ユーザーが一覧表示されている。近接ユーザーは、アプリ画面上に通知画面６００が表示されている際に、いずれかの利用ユーザー（他の近接ユーザー）を指定することで、フレンド申請を行なうことができる。
【０１０５】
なお、アミューズメント施設において他人からのフレンド申請を受け付けないようにユーザー情報に予め設定できるようにしておくことで、ユーザー名が通知画面６００に一覧表示されないようにすることも可能である。また、一覧の中に既にフレンド関係にあるユーザーがいる場合に、特別な通知をユーザー端末５０へ送信できるようにして、近くに存在していることを知らせてもよい。また、近接ユーザーの所持するユーザー端末５０にゲームアプリがインストールされている場合には、一覧表示されている利用ユーザーのうち、同じゲームアプリがインストールされているユーザー端末５０を所持する利用ユーザーとフレンド関係になるように設定することも可能である。
【０１０６】
図１４は、近接ユーザーに対する通知画面６５０の他の例を示す図である。ここでは、施設内のゲーム装置２０の予約人数を近接ユーザーに知らせるための画面例を示す。この通知画面６５０では、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置２０を予約待ちしているユーザー数が表示されている。
【０１０７】
本実施形態では、上述したステップＳ２０４の処理によって特定された施設内のゲーム装置２０（つまり、近接ユーザーが装置エリア７に位置しているゲーム装置２０）の予約待ち人数が表示されている。近接ユーザーは、アプリ画面上に通知画面６５０が表示されている際に、その特定された施設内のゲーム装置２０に対してユーザー端末５０から予約することができるようになっている。
【０１０８】
なお、予約した近接ユーザーがその施設内のゲーム装置２０から離れて装置エリア７の外へ移動した場合に、その離れた近接ユーザーが所持するユーザー端末５０へ順番が来たことの通知を送信しないように制御したり、その離れた近接ユーザーの予約を自動的にキャンセルしたりすることも可能である。また、再びその施設内のゲーム装置２０に近寄って装置エリア７の中へ移動した場合には、優先的に予約待ちの順位を上げることも可能である。
【０１０９】
＜ユーザー認証に関する動作＞
図１５は、ユーザー認証に関する動作を説明するためのフローチャートである。
サーバー１０のサーバー通信部１５は、図６に示す装置情報に設定された近接ユーザーリストが更新されると、図３に示すユーザー情報からその近接ユーザーリストに含まれる近接ユーザーの生体データや近接ユーザーが近接している当該ゲーム装置のセーブデータ等をそれぞれ取得する。そして、サーバー１０のサーバー通信部１５は、その取得したデータを近接ユーザーリストに含まれるユーザーが近接しているゲーム装置２０に送信する（ステップＳ３０１）。
【０１１０】
次いで、ゲーム装置２０の装置通信部２５は、サーバー１０から送信されたデータを受信すると、その受信したデータを装置記憶部２２に記憶することをゲーム装置２０の装置制御部２１に対し要求する。ゲーム装置２０の装置制御部２１は、ゲーム装置２０の装置通信部２５からの要求を受け付けると、サーバー１０から送信された近接ユーザーの生体データやセーブデータ等を装置記憶部２２に記憶させる（ステップＳ３０２）。
【０１１１】
これにより、現時点における近接ユーザーリストに含まれる近接ユーザーのユーザーデータ（生体データや、近接ユーザーが近接している当該ゲーム装置のセーブデータ等）が、アミューズメント施設内のゲーム装置２０において事前にストックされることになる。
【０１１２】
次いで、ゲーム装置２０のプレイ料金決済部２８は、いずれかの近接ユーザーがコイン又はメダルの投入やＩＣカードの電子マネー機能によって１プレイ分の料金又はメダル枚数を支払うことによって決済が完了したか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【０１１３】
この判定の結果、１プレイ分の料金又はメダル枚数が支払われず決済が完了していないと判定された場合には（ステップＳ３０３：ＮＯ）、決済が完了するまで待機する。その一方で、１プレイ分の料金又はメダル枚数が支払われて決済が完了したと判定された場合には（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、ゲーム装置２０のプレイ料金決済部２８は、ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２にゲーム処理の実行開始を要求する。ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、プレイ料金決済部２８からの要求を受け付けると、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１に対してユーザー認証処理の実行を要求する。
【０１１４】
次いで、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、１プレイ分の料金又はメダル枚数を支払うことによって決済が完了すると、ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２からの要求を受け付け、ゲーム開始前にそのプレイ料金等を支払った近接ユーザーについてユーザー認証を行なう（ステップＳ３０４）。
【０１１５】
具体的には、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、近接ユーザーによって入力された生体データをゲーム装置２０の認証データ入力部２７が取得すると、その生体データを受け取る。そして、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、認証データ入力部２７が取得した近接ユーザーの生体データと、上述したステップＳ３０２の処理によって装置記憶部２２に予めストックされている近接ユーザーリストの生体データとを比較して照合することにより、生体認証を行なう。このように、ユーザー認証時にサーバー１０にアクセスしてその近接ユーザーの生体データを取得する必要がないので、ユーザー認証を早く完了させることができ、ゲームプレイできるようなるまでの待機時間をより短縮することができる。
【０１１６】
次いで、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、成功したか否かを判定し（ステップＳ３０５）、認証に失敗した場合には（ステップＳ３０５：ＮＯ）、この処理を終了してゲーム処理へ移行する。その一方で、認証に成功した場合には（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、次のステップＳ３０６へ処理を進める。
【０１１７】
次いで、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、ユーザー認証に成功した場合に、正しく認証された近接ユーザーのセーブデータをこれから開始するゲームに反映させることを、ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２に対し要求する（ステップＳ３０６）。
【０１１８】
そして、ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、そのユーザー認証部２１１からの要求を受け付けると、装置記憶部２２に予めストックされている近接ユーザーリストから正しく認証された近接ユーザーのセーブデータを取得してゲームに反映させる。この場合においても、ユーザー認証終了後にサーバー１０にアクセスしてその正しく認証された近接ユーザーのセーブデータを取得する必要がないので、ゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
【０１１９】
＜施設内のゲーム装置２０からユーザーが遠くに離れたときの動作＞
図１６は、施設内のゲーム装置２０からユーザーが遠くに離れたときの動作を説明するためのフローチャートである。
【０１２０】
サーバー１０のユーザー選出部１１２は、図６に示す装置情報に基づき施設内のゲーム装置２０の近接ユーザーリストを更新するタイミングで、更新前後の近接ユーザーリストを比較することにより、その施設内のゲーム装置２０から遠くに離れたユーザー（以下、「遠隔ユーザー」とも呼ぶ）が存在するか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０１２１】
具体的には、ユーザー端末５０を所持する近接ユーザーがアミューズメント施設３内のゲーム装置２０に対応付けられた装置エリア７の外へ移動すると、その近接ユーザーのユーザー端末５０はそのゲーム装置２０が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信できなくなる。そのため、その近接ユーザーのユーザー端末５０は、ＢＬＥを用いた近距離無線通信が途絶えることによって通信ネットワーク４（近距離無線ネットワーク）との接続が切断されることになる。その結果、更新前の近接ユーザーリストに含まれていた近接ユーザーが、更新後の近接ユーザーリストから除かれることになるので、遠隔ユーザーが存在することを認識できる。
【０１２２】
この判定により、その施設内のゲーム装置２０から離れた遠隔ユーザーが存在しなかった場合には（ステップＳ４０１：ＮＯ）、この処理を終了する。その一方で、その施設内のゲーム装置２０から離れた遠隔ユーザーが存在した場合には（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、次のステップＳ４０２の処理へ進む。
【０１２３】
次いで、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、その施設内のゲーム装置２０から離れた遠隔ユーザーが存在した場合には、図３に示すユーザー情報を参照することにより、すべての会員ユーザーの中から、更新後の近接ユーザーリストから除かれた遠隔ユーザーを選出する（ステップＳ４０２）。
【０１２４】
次いで、サーバー１０は、このようにして更新後の近接ユーザーリストから除かれた遠隔ユーザーが選出されると、その遠隔ユーザーが所持するユーザー端末５０に対して、これまで近接していた施設内のゲーム装置２０に関するゲームデータや、これまでプレイしていた施設内のゲーム装置２０に関するユーザーデータを通信ネットワーク２を介して送信する（ステップＳ４０３）。
【０１２５】
例えば、サーバー１０のサーバー通信部１５は、図６に示す装置情報を参照して、これまで近接していた施設内のゲーム装置２０のクーポンデータ等のゲームデータを取得する。そして、サーバー１０のサーバー通信部１５は、その取得したゲームデータをその遠隔ユーザーが所持するユーザー端末５０に送信する。
【０１２６】
また例えば、これまで近接していた施設内のゲーム装置２０でゲームをプレイしていた場合には、サーバー１０のサーバー通信部１５は、図４に示す履歴情報を参照して、その施設内のゲーム装置２０でのゲーム結果等のユーザーデータを取得する。そして、サーバー１０のサーバー通信部１５は、その取得したユーザーデータをその遠隔ユーザーが所持するユーザー端末５０に送信する。
【０１２７】
また例えば、これまで近接していた施設内のゲーム装置２０でメダルゲームをプレイしていた場合には、サーバー１０のサーバー通信部１５は、図４に示す履歴情報を参照して、その遠隔ユーザーがその施設内のゲーム装置２０にクレジットしていた所持メダル枚数（セーブデータ）等のユーザーデータを取得する。そして、サーバー１０のサーバー通信部１５は、その取得したユーザーデータをその遠隔ユーザーが所持するユーザー端末５０に送信する。
【０１２８】
次いで、その遠隔ユーザーが所持するユーザー端末５０は、サーバー１０から送信されたデータを受信すると、その受信したデータに基づく通知画面を端末表示部５４に表示させる（ステップＳ４０４）。
【０１２９】
図１７は、遠隔ユーザーに対する通知画面７００の一例を示す図である。ここでは、これまで近接していた施設内のゲーム装置２０で利用できる電子クーポンを遠隔ユーザーに知らせるための画面例を示す。この通知画面７００では、１プレイ分のプレイ料金が割引される電子クーポンが表示されている。これにより、これまで近接していた施設内のゲーム装置２０から立ち去る前に、遠隔ユーザーをそのゲーム装置２０に呼び戻して再びゲームプレイするように促すことができる。
【０１３０】
なお、事前に抽選を行って、その抽選で当たった場合に限り、電子クーポンを獲得できたことを遠隔ユーザーに知らせる通知画面７００を表示させることも可能である。
【０１３１】
図１８は、遠隔ユーザーに対する通知画面７５０の他の例を示す図である。ここでは、遠隔ユーザーがこれまで近接していた施設内のゲーム装置２０でゲームをプレイしていた場合に、そのゲーム装置２０でのゲーム結果を遠隔ユーザーに知らせるための画面例を示す。この通知画面７５０では、これまで近接していた施設内のゲーム装置２０でゲームプレイした結果が表示されている。これにより、これまで近接していた施設内のゲーム装置２０から立ち去る前に、自分自身のプレイ結果に満足できなかった遠隔ユーザーをそのゲーム装置２０に呼び戻して再びゲームプレイするように促すことができる。
【０１３２】
なお、これまで近接していた施設内のゲーム装置２０でゲームプレイした結果から、その施設内に存在するユーザーだけを対象としたランキングを生成し、その遠隔ユーザーのランクを通知画面７５０に表示することも可能である。また、その遠隔ユーザーのランクと共に、次回のプレイ料金を割り引くサービスを提供することを知らせてもよい。これにより、これまで近接していた施設内のゲーム装置２０から立ち去る前に、更にランクを上げたい遠隔ユーザーをそのゲーム装置２０に呼び戻して再びゲームプレイするように促すことができる。
【０１３３】
図１９は、遠隔ユーザーに対する通知画面８００の他の例を示す図である。ここでは、遠隔ユーザーがこれまで近接していた施設内のゲーム装置２０でメダルゲームをプレイしていた場合に、そのゲーム装置２０でのゲーム結果や所持メダル枚数を遠隔ユーザーに知らせるための画面例を示す。この通知画面８００では、これまで近接していた施設内のゲーム装置２０で消費したメダル枚数や獲得したメダル枚数、及び、現在の所持メダル枚数が表示されている。
【０１３４】
本実施形態においては、その施設内のゲーム装置２０にクレジットしていた所持メダルをユーザー端末５０の施設用アプリに転送することができるようになっている。そのクレジットしていた所持メダルをユーザー端末５０の施設用アプリに転送した場合には、その所持メダルの枚数がユーザー端末５０に記憶されことになる。これにより、ユーザーはゲーム終了後に実物のメダルをゲーム装置からメダルカップに戻す場合と同じようにして自己のユーザー端末５０を利用できることになる。
【０１３５】
＜アミューズメント施設３からユーザーが退場したときの動作＞
図２０は、アミューズメント施設３からユーザーが退場したときの動作を説明するためのフローチャートである。
【０１３６】
入場ユーザーが所持するユーザー端末５０の端末制御部５１は、その入場ユーザーがアミューズメント施設３から退場したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。
【０１３７】
具体的には、ユーザー端末５０を所持する入場ユーザーがアミューズメント施設３に対応付けられた施設エリア６の外へ移動すると、そのユーザー端末５０はＷｉＦｉによる無線通信が途絶えることによってアクセスポイント５を経由する通信ネットワーク４（無線ＬＡＮネットワーク）との接続が切断されることになる。その結果、ユーザー端末５０の端末制御部５１は、その入場ユーザーがそのアミューズメント施設３から退場したことを認識することができる。
【０１３８】
この判定により、その入場ユーザーがアミューズメント施設３から退場していないと判定された場合には（ステップＳ５０１：ＮＯ）、退場するまで待機する。その一方で、その入場ユーザーがアミューズメント施設３から退場したと判定された場合には（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、次のステップＳ５０２の処理へ進む。
【０１３９】
次いで、ユーザー端末５０の端末制御部５１は、その入場ユーザーがアミューズメント施設３から退場したと判定した場合に、そのアミューズメント施設３から退場したユーザー（以下、「退場ユーザー」とも呼ぶ）の所持メダル枚数等のユーザーデータをサーバー１０に送信する（ステップＳ５０２）。
【０１４０】
本実施形態においては、その退場ユーザーが所持するユーザー端末５０の施設用アプリで管理される所持メダルの枚数をサーバー１０に転送することができるようになっている。そのため、その所持メダルの枚数をサーバー１０に転送した場合には、その所持メダルの枚数がユーザー端末５０の端末記憶部５２から消去され、その退場したアミューズメント施設に預けたメダルの枚数としてサーバー１０の管理部１１１で管理されることになる。これにより、ユーザーが実物のメダルが入ったメダルカップを施設外へ持ち出せない利用制限があるのと同じように、ユーザー端末５０の利用が制限されることになる。
【０１４１】
次いで、サーバー１０のサーバー制御部１１は、その退場ユーザーが所持するユーザー端末５０から送信されたユーザーデータを受信すると、図３に示すユーザー情報について更新を行ない、そのアミューズメント施設３から出た退場ユーザーの所持メダル枚数をその施設に預けたメダル枚数として設定する（ステップＳ５０３）。
【０１４２】
＜まとめ＞
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、ユーザー端末５０を所持するユーザーがアミューズメント施設３の中へ移動した状況、そのアミューズメント施設３に設定されたゲーム装置２０に近接した状況、その近接したゲーム装置２０から離れた状況、及び、その入場したアミューズメント施設３から退場した状況を、サーバー１０が自動的に検出することで、そのユーザーの状況に応じて適切な情報を通知することが可能となる。
【０１４３】
また、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、アミューズメント施設内のゲーム装置２０を利用する可能性の高い近接ユーザーに絞り込んで行くことで、そのゲーム装置２０にて実際にユーザー認証を行なう近接ユーザーを早期に特定することができる。そのため、ユーザー認証も早く完了させることができるようになるので、アミューズメント施設内のゲーム装置２０で実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間も短縮することが可能となる。さらに、そのゲーム装置２０に近接ユーザーの認証データ等を予めストックしておくことで、実際に近接ユーザーのユーザー認証を行なうときにはサーバー１０にアクセスする必要がなくなる。そのため、ユーザー認証をより早く完了させることができるようになるので、実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間もより短縮することが可能となる。
【０１４４】
＝＝＝その他＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１４５】
＜近接ユーザーリスト＞
前述の実施形態では、上述したステップＳ３０１の処理において、サーバー１０のサーバー通信部１５は、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーのユーザーデータ（認証データや、近接ユーザーが近接している当該ゲーム装置のセーブデータ等）を、それらユーザーが近接している当該ゲーム装置２０に対して送信してもよいし、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーから所定条件によって絞り込んだ一部の近接ユーザーのみのユーザーデータを、それらユーザーが近接している当該ゲーム装置２０に対して送信してもよい。
例えば、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、サーバー記憶部１２が記憶する履歴情報を参照して、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーの中から、当該ゲーム装置２０で過去にゲームプレイしたことのある近接ユーザーを選出する。そして、サーバー１０のサーバー通信部１５は、当該ゲーム装置２０で過去にゲームプレイしたことのある近接ユーザーのユーザーデータ（認証データや、近接ユーザーが近接している当該ゲーム装置のセーブデータ等）を、当該ゲーム装置２０に対して送信してもよい。これにより、アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にユーザー認証を行なう近接ユーザーを特定する際に、過去の利用状況から当該ゲーム装置を実際に利用する可能性の高い近接ユーザーに絞り込んでサーチを行なうことができるので、ユーザー認証をより早く完了させることが可能となる。
【０１４６】
また、前述の実施形態では、上述したステップＳ３０１の処理において、サーバー１０のサーバー通信部１５は、近接ユーザーリストに含まれる近接ユーザーのユーザーデータ（認証データや、近接ユーザーが近接している当該ゲーム装置のセーブデータ等）を、それらユーザーが近接している当該ゲーム装置２０に対して送信する際に、当該ゲーム装置２０の利用状況に基づいてデータ送信することも可能である。
例えば、サーバー１０のサーバー通信部１５は、サーバー記憶部１２が記憶する装置情報を参照して、誰もゲームプレイしていない「空き状態」である場合に限り、近接ユーザーリストに含まれる近接ユーザーのユーザーデータ（認証データや、近接ユーザーが近接している当該ゲーム装置のセーブデータ等）を送信することも可能である。
また、アクセスポイント５は、ゲーム装置２０の配置とは無関係に施設内でユーザー端末５０を検出するものであるため、入場ユーザーとして検出され、近接ユーザーとして検出されない場合、もしくは、入場ユーザーとして検出され、近接ユーザーとして検出されない状態が所定時間以上続いた場合がある。これらの場合に、その入場ユーザーが所持するユーザー端末５０に対してゲームプレイを促す広告等を送信してもよい。
【０１４７】
＜ユーザー選出部＞
前述の実施形態では、サーバー１０のユーザー選出部１１２が、第１の無線通信（つまり、前述の実施形態におけるアクセスポイント５によるユーザー端末との無線通信）の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーを選出した後に、第２の無線通信（つまり、前述の実施形態におけるゲーム装置２０によるユーザー端末との無線通信であって、第１の無線通信よりも電波受信エリアが小さい近距離無線通信）によって、先に選出されたすべての入場ユーザーの中からゲーム装置に近寄った近接ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、入場ユーザーを選出することを省略することで（段階的な絞り込みを行なわずに）、近距離無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内のゲーム装置に近寄った近接ユーザーのみを選出することも可能である。
また例えば、近接ユーザーを選出することを省略することで（段階的な絞り込みを行なわずに）、無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーのみを選出することも可能である。この場合には、サーバー１０のサーバー通信部１５は、入場ユーザーリストに含まれる入場ユーザーのユーザーデータ（認証データやセーブデータ等）を、その施設内のゲーム装置すべてに対して事前送信してもよい。
【０１４８】
また、前述の実施形態では、サーバー１０のユーザー選出部１１２が、ＷｉＦｉによる無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、測位衛星等を用いたＧＰＳ（Global Positioning System）通信の利用や、ＢＬＥによる近距離無線通信の利用によって入場ユーザーを選出してもよい。また例えば、アミューズメント施設３の出入口付近に設置されたカードリーダにユーザーが所持するＩＣカード等をかざすことで、入場ユーザーを選出してもよい。
【０１４９】
また、前述の実施形態では、サーバー１０のユーザー選出部１１２が、ＢＬＥによる近距離無線通信の利用によって、先に選出されたすべての入場ユーザーの中からゲーム装置に近寄った近接ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、測位衛星等を用いたＧＰＳ（Global Positioning System）通信の利用、赤外線通信の利用、ＮＦＣ（Near Field Communication）による近距離無線通信の利用によって近接ユーザーを選出してもよい。また例えば、ゲーム装置２０の周囲付近に設置されたカードリーダにユーザーが所持するＩＣカード等をかざすことで、近接ユーザーを選出してもよい。
【０１５０】
＜サーバー＞
前述の実施形態では、サーバーの一例として１台のサーバー１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、サーバーの一例として複数台のサーバー１０を備えたゲームシステム１としても良い。例えば、サーバー１０を、ゲームサーバーや管理サーバー等に分けて機能を分散させても良い。
【符号の説明】
【０１５１】
１  ゲームシステム
２  通信ネットワーク
３  アミューズメント施設
４  通信ネットワーク
５  アクセスポイント
６  施設エリア
７  装置エリア
１０  サーバー
１１  サーバー制御部
１２  サーバー記憶部
１３  サーバー入力部
１４  サーバー表示部
１５  サーバー通信部
２０  ゲーム装置
２１  装置制御部
２２  装置記憶部
２３  装置操作部
２４  装置表示部
２５  装置通信部
２６  音声出力部
２７  認証データ入力部
２８  プレイ料金決済部
５０  ユーザー端末
５１  端末制御部
５２  端末記憶部
５３  端末操作部
５４  端末表示部
５５  端末通信部
１１１  管理部
１１２  ユーザー選出部
２１１  ユーザー認証部
２１２  ゲーム進行部
２１３  画面表示処理部
５００  通知画面
５０１  メダル枚数
５５０  通知画面
５５１  広告バナー
６００  通知画面
６５０  通知画面
７００  通知画面
７５０  通知画面
８００  通知画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2018157948.tif 000013
【図１２】
2018157948.tif 000014
【図１３】
2018157948.tif 000015
【図１４】
2018157948.tif 000016
【図１５】
2018157948.tif 000017
【図１６】
2018157948.tif 000018
【図１７】
2018157948.tif 000019
【図１８】
2018157948.tif 000020
【図１９】
2018157948.tif 000021
【図２０】
2018157948.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成29年11月14日(2017.11.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アミューズメント施設に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設の中に移動したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
その選出された前記入場ユーザーに関連付けられた前記アミューズメント施設に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、その選出された前記入場ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
前記ユーザー選出部が選出した前記入場ユーザーに関連付けられた前記アミューズメント施設に関するユーザーデータを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する端末通信部、及び、その受信した前記ユーザーデータに基づく通知画面を表示する端末表示部を備えたユーザー端末と、
を備え、
前記記憶部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するゲームデータが各ゲーム装置に関連付けて設定された施設情報を記憶し、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出し、
前記通信部は、その選出された前記近接ユーザーが近接するゲーム装置に関するゲームデータを前記施設情報から取得し、その選出された前記近接ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出し、
前記通信部は、その選出された前記近接ユーザーが近接する当該ゲーム装置でゲームプレイする前に、その選出された前記近接ユーザーの当該ゲーム装置に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、当該ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記施設情報には、前記ゲーム装置に関するゲームデータとしての広告バナーが各ゲーム装置に関連付けて設定されており、
前記通信部は、その選出された前記近接ユーザーが近接するゲーム装置の広告バナーを前記施設情報から取得し、その選出された前記近接ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信し、
その選出された前記近接ユーザーが所持する前記ユーザー端末の端末表示部は、その選出された前記近接ユーザーが近接するゲーム装置の広告バナーを強調表示した通知画面を表示する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置から離れた近接ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信不能となったことにより、先に選出された前記ゲーム装置の近接ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する遠隔ユーザーを選出し、
前記通信部は、その選出された前記遠隔ユーザーがこれまで近接していたゲーム装置に関するゲームデータを前記施設情報から取得し、その選出された前記遠隔ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設でプレイしていたゲーム装置から離れた近接ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信不能となったことにより、先に選出された前記ゲーム装置の近接ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する遠隔ユーザーを選出し、
前記通信部は、その選出された前記遠隔ユーザーがこれまでプレイしていたゲーム装置に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、その選出された前記遠隔ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
アミューズメント施設に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設に入場したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出するユーザー選出部と、
その選出された前記入場ユーザーに関連付けられた前記アミューズメント施設に関するユーザーデータを前記ユーザー情報から取得し、その選出された前記入場ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備え、
前記記憶部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するゲームデータが各ゲーム装置に関連付けて設定された施設情報を記憶し、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出し、
前記通信部は、その選出された前記近接ユーザーが近接するゲーム装置に関するゲームデータを前記施設情報から取得し、その選出された前記近接ユーザーが所持するユーザー端末に通信ネットワークを介して送信する、
ことを特徴とするサーバー。