(57)【要約】【課題】メイン表示部及びサブ表示部の両方で情報報知を行う遊技台において、メイン基板側のデータ記憶容量を削減することができる遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシン１００は、ＡＴモードの通常状態において再遊技役１＋４に内部当選した場合、指示モニタ１２７による操作条件報知演出を実行せず、演出画像表示装置１５７による操作条件報知演出を実行可能とする一方、ＡＴモードの対戦状態において再遊技役１＋４に内部当選した場合、指示モニタ１２７及び演出画像表示装置１５７による操作条件報知演出を実行可能とする。【選択図】図４１
2018157945.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
第一の表示手段と、
前記第一の表示手段とは異なる第二の表示手段と、
遊技の進行を制御する第一の制御手段と、
演出を制御する第二の制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記第一の制御手段は、
役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段と、
受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記停止操作を示す情報を第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させる第一の表示制御手段と、
遊技の進行に係わる情報を前記第二の制御手段に送信する情報送信手段と、を備え、
前記第二の制御手段は、
前記情報送信手段により送信された前記遊技の進行に係わる情報に基づいて、前記停止操作を示す情報を第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させる第二の表示制御手段を備え、
前記抽選結果には、
前記所定の特典の付与に係わる第一の抽選結果と、
前記第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果、が含まれ、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が第一の停止操作であった場合には、第一の図柄組合せを有効ライン上に表示させ、
前記第一の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が前記第一の停止操作とは異なる第二の停止操作であった場合には、前記第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せを前記有効ライン上に表示させる手段であり、
前記停止制御手段は、
前記第二の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が第三の停止操作であった場合には、前記第一の図柄組合せおよび前記第二の図柄組合せの各々とは異なる第三の図柄組合せを前記有効ライン上に表示させ、
前記第二の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が前記第三の停止操作とは異なる第四の停止操作であった場合には、前記第一の図柄組合せ、前記第二の図柄組合せ及び前記第三の図柄組合せの各々とは異なる第四の図柄組合せを前記有効ライン上に表示させる手段であり、
前記特典付与手段は、
第一の遊技状態において前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の特典として第一の特典を付与可能であり、
前記第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態において前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の特典として前記第一の特典よりも期待値が高い第二の特典を付与可能な手段であり、
前記第一の表示制御手段は、前記第一の遊技状態であって前記第一の抽選結果が決定された第一の遊技において、前記第一の停止操作を示す情報を前記第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させる手段であり、
前記情報送信手段は、前記第一の遊技において、前記第一の停止操作を特定可能な情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、
前記第二の表示制御手段は、前記第一の遊技において、前記情報送信手段により送信された前記第一の停止操作を特定可能な情報に基づいて、前記第一の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させる手段であり、
前記第一の表示制御手段は、前記第二の遊技状態であって前記第一の抽選結果が決定された第二の遊技において、前記第一の停止操作を示す情報を前記第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させる手段であり、
前記情報送信手段は、前記第二の遊技において、前記第一の停止操作を特定可能な情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、
前記第二の表示制御手段は、前記第二の遊技において、前記情報送信手段により送信された前記第一の停止操作を特定可能な情報に基づいて、前記第一の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させる手段であり、
前記第一の表示制御手段は、前記第一の遊技状態であって前記第二の抽選結果が決定された第三の遊技において、前記停止操作を示す情報を前記第一の表示手段に表示させない手段であり、
前記情報送信手段は、前記第三の遊技において、前記第二の抽選結果に係わる情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、
前記第二の表示制御手段は、前記第三の遊技において、前記情報送信手段により送信された前記第二の抽選結果に係わる情報に基づいて、前記第三の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させることが可能な手段であり、
前記第一の表示制御手段は、前記第二の遊技状態であって前記第二の抽選結果が決定された第四の遊技において、前記第三の停止操作を示す情報を前記第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させることが可能な手段であり、
前記情報送信手段は、前記第四の遊技において、前記第三の停止操作を特定可能な情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、
前記第二の表示制御手段は、前記第四の遊技において前記情報送信手段により送信された前記第三の停止操作を特定可能な情報に基づいて、前記第三の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示可能な手段であり、
前記第一の表示手段に前記第一の表示態様で表示された前記第一の停止操作を示す情報は、前記第一の表示手段に前記第一の表示態様で表示された前記第三の停止操作を示す情報と同じ情報であり、
前記第二の表示手段に前記第二の表示態様で表示された前記第一の停止操作を示す情報は、前記第二の表示手段に前記第二の表示態様で表示された前記第三の停止操作を示す情報と同じ情報である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記第二の特典は、前記第一の特典よりも有利度が大きい特典である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技台であって、
前記第二の特典が付与される確率は、前記第一の特典が付与される確率よりも大きい、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第二の遊技状態は、予め定められた複数ゲームに亘って設定される遊技状態であり、
前記第二の遊技状態において前記第二の特典が付与されずに前記複数ゲームが消化された場合には、前記第一の遊技状態を設定可能とすることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第一の制御手段は、前記有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、
前記遊技価値付与手段は、
前記抽選手段により前記第二の抽選結果が決定された場合であって、前記有効ライン上に前記第三の図柄組合せが表示された場合には、第三の遊技価値を付与する一方、
前記抽選手段により前記第二の抽選結果が決定された場合であって、前記有効ライン上に前記第四の図柄組合せが表示された場合には、前記第三の遊技価値と同じ遊技価値を付与する手段であり、
前記第三の図柄組合せは、前記所定の特典の付与に係わらず表示される図柄組合せであり、
前記第四の図柄組合せは、前記所定の特典が付与可能なことを示すために表示される図柄組合せである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項５項に記載の遊技台であって、
前記第三の遊技価値は、新たな遊技媒体の投入をせずに次回の遊技を行うことができる再遊技である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項５又は６項に記載の遊技台であって、
前記第四の停止操作は、前記複数のリールのうち遊技者側から見て最も左に配置されたリールを最初に停止する停止操作である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項５乃至７のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記遊技価値付与手段は、
前記抽選手段により前記第一の抽選結果が決定された場合であって、前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、第一の遊技価値を付与する一方、
前記抽選手段により前記第一の抽選結果が決定された場合であって、前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せが表示された場合には、前記第一の遊技価値よりも小さな第二の遊技価値を付与する手段であり、
前記特典付与手段は、前記第一の遊技状態および前記第二の遊技状態の各々とは異なる通常遊技状態において前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の特典として第三の特典を付与する手段であり、
前記特典付与手段は、前記通常遊技状態において前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せが表示された場合には、前記第三の特典を付与しない手段であり、
前記第一の表示制御手段は、前記通常遊技状態であって前記第一の抽選結果が決定された第五の遊技において、前記停止操作を示す情報を前記第一の表示手段に表示させない手段であり、
前記第二の表示制御手段は、前記第五の遊技において、前記停止操作を示す情報を前記第二の表示手段に表示させない手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。
【０００３】
このようなスロットマシンには、メイン制御基板で制御される表示部（メイン表示部）とサブ制御基板で制御される表示部（サブ表示部）のそれぞれにおいて、ストップボタンの操作順序に関する情報を報知するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１８９９１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、規則上、メイン制御基板のデータ記憶容量は限られているので、上述したようにメイン表示部及びサブ表示部の両方で情報の報知を行う構成の場合には、サブ表示部だけで情報の報知を行う構成に比べて、メイン制御基板のデータ記憶容量を圧迫してしまい、他の機種との差別化を図るための諸機能（プログラム）をメイン制御基板に組み込むことが困難になるという問題がある。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、メイン表示部及びサブ表示部の両方で情報報知を行う遊技台において、メイン基板側のデータ記憶容量を削減することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、第一の表示手段と、前記第一の表示手段とは異なる第二の表示手段と、遊技の進行を制御する第一の制御手段と、演出を制御する第二の制御手段と、を備えた遊技台であって、前記第一の制御手段は、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、所定の特典を付与する特典付与手段と、前記停止操作を示す情報を第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させる第一の表示制御手段と、遊技の進行に係わる情報を前記第二の制御手段に送信する情報送信手段と、を備え、前記第二の制御手段は、前記情報送信手段により送信された前記遊技の進行に係わる情報に基づいて、前記停止操作を示す情報を第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させる第二の表示制御手段を備え、前記抽選結果には、前記所定の特典の付与に係わる第一の抽選結果と、前記第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果、が含まれ、前記停止制御手段は、前記第一の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が第一の停止操作であった場合には、第一の図柄組合せを有効ライン上に表示させ、前記第一の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が前記第一の停止操作とは異なる第二の停止操作であった場合には、前記第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せを前記有効ライン上に表示させる手段であり、前記停止制御手段は、前記第二の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が第三の停止操作であった場合には、前記第一の図柄組合せおよび前記第二の図柄組合せの各々とは異なる第三の図柄組合せを前記有効ライン上に表示させ、前記第二の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が前記第三の停止操作とは異なる第四の停止操作であった場合には、前記第一の図柄組合せ、前記第二の図柄組合せ及び前記第三の図柄組合せの各々とは異なる第四の図柄組合せを前記有効ライン上に表示させる手段であり、前記特典付与手段は、第一の遊技状態において前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の特典として第一の特典を付与可能であり、前記第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態において前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の特典として前記第一の特典よりも期待値が高い第二の特典を付与可能な手段であり、前記第一の表示制御手段は、前記第一の遊技状態であって前記第一の抽選結果が決定された第一の遊技において、前記第一の停止操作を示す情報を前記第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させる手段であり、前記情報送信手段は、前記第一の遊技において、前記第一の停止操作を特定可能な情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、前記第二の表示制御手段は、前記第一の遊技において、前記情報送信手段により送信された前記第一の停止操作を特定可能な情報に基づいて、前記第一の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させる手段であり、前記第一の表示制御手段は、前記第二の遊技状態であって前記第一の抽選結果が決定された第二の遊技において、前記第一の停止操作を示す情報を前記第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させる手段であり、前記情報送信手段は、前記第二の遊技において、前記第一の停止操作を特定可能な情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、前記第二の表示制御手段は、前記第二の遊技において、前記情報送信手段により送信された前記第一の停止操作を特定可能な情報に基づいて、前記第一の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させる手段であり、前記第一の表示制御手段は、前記第一の遊技状態であって前記第二の抽選結果が決定された第三の遊技において、前記停止操作を示す情報を前記第一の表示手段に表示させない手段であり、前記情報送信手段は、前記第三の遊技において、前記第二の抽選結果に係わる情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、前記第二の表示制御手段は、前記第三の遊技において、前記情報送信手段により送信された前記第二の抽選結果に係わる情報に基づいて、前記第三の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させることが可能な手段であり、前記第一の表示制御手段は、前記第二の遊技状態であって前記第二の抽選結果が決定された第四の遊技において、前記第三の停止操作を示す情報を前記第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させることが可能な手段であり、前記情報送信手段は、前記第四の遊技において、前記第三の停止操作を特定可能な情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、前記第二の表示制御手段は、前記第四の遊技において前記情報送信手段により送信された前記第三の停止操作を特定可能な情報に基づいて、前記第三の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示可能な手段であり、前記第一の表示手段に前記第一の表示態様で表示された前記第一の停止操作を示す情報は、前記第一の表示手段に前記第一の表示態様で表示された前記第三の停止操作を示す情報と同じ情報であり、前記第二の表示手段に前記第二の表示態様で表示された前記第一の停止操作を示す情報は、前記第二の表示手段に前記第二の表示態様で表示された前記第三の停止操作を示す情報と同じ情報である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技台によれば、メイン表示部及びサブ表示部の両方で情報報知を行う遊技台において、メイン基板側のデータ記憶容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出数を示した図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の演出状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの押し順役の押し順種別の内容及び表示データを説明する図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの指示モニタによる操作条件報知演出の報知態様を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１１のステップＳ１０１の初期設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１４】図１３のステップＳ３０２、及び図１８のステップ６０４のモード移行抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】図１４のステップＳ４０３のモード移行抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのモード移行抽選処理において用いられる抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのモード移行抽選処理において用いられる抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。
【図１８】図１１のステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１８のステップＳ５０３の指示モニタ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１９のステップＳ７０６のリーチ目回避処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図１８のステップＳ５０５の表示データ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図１８のステップＳ６０５のＡＴ関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図２２のステップＳ１００５、及び図２７のステップＳ１４０６の対決状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図２２のステップＳ１００６の第１対決演出書き換え抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの種々の抽選処理において用いられる抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。
【図２６】図１１のステップＳ１０７のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】図１１のステップＳ１０９の入賞判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２８】図２７のステップＳ１４０８の第２対決演出書き換え抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２９】図２７のステップＳ１４０９の対決結果設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３０】図１１のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３１】図３０のステップＳ１７０８の遊技状態移行条件に基づく遊技状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３２】（ａ）は、第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図３３】図３２（ａ）のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３４】図３３のステップＳ２３０２の内部当選コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３５】図３４のステップＳ２４０１の操作条件報知制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３６】（ａ）は、第２副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の演出態様の一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の演出態様の一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の演出態様の一例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の演出態様の一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の演出態様の一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の演出態様の一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の演出態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
本実施形態のスロットマシン１００は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン（以下、有効ラインともいう）は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。
【００１７】
図２は、図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域２、５、８によって構成される中段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ１）の１本の入賞ラインが設定されている。
【００１８】
本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用の遊技台であり、メダルの投入枚数（ベット数）が規定枚数（３枚）に達すると入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、上記１ラインに、表示領域３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ２）、表示領域１、５、９によって構成される右下がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ３）を加えた３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。また、３枚賭け専用の遊技台でなくてもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１９】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２０】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２１】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２２】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作条件報知装置としても機能する。そのため、払出枚数表示器１２７を指示モニタ１２７と呼ぶ場合がある。
【００２３】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２５】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２６】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２７】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２８】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２９】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作条件報知装置としても機能する。
【００３０】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３１】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３４】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３５】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３９】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４０】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４６】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ５４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００４９】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【００５０】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５１】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５２】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５３】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５４】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置（図柄位置）を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００５５】
＜役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。同図は役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出数を示した図である。なお、特別役はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役（例えば、特別役、再遊技役）の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれる。
【００５６】
スロットマシン１００の役は、特別役（ボーナス役）と、一般役に大別することができる。本実施形態の一般役には、再遊技役の再遊技役１（リプレイ）、再遊技役２（昇格リプレイ）、再遊技役３（昇格リプレイ）及び再遊技役４（リーチ目表示リプレイ）と、小役の小役１（チェリー）、小役２（スイカ）及び小役３（ベル）と、がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５７】
特別役（ボーナス役）は、入賞により特別遊技である特別役遊技状態（ＲＴ２、後述する図６参照）が開始される作動役である。特別役１に対応する図柄組合せは、「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」であり、特別役２に対応する図柄組合せは、「セブン２図柄−セブン２図柄−セブン２図柄」である。
【００５８】
また、本実施形態では特別役についてフラグ持越しを行う。すなわち、特別役に内部当選すると、これを示すフラグ（以下、特別役フラグという）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において内部当選した特別役に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降で特別役に内部当選中（後述する図６の特別役内部当選状態（ＲＴ１））となり、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが揃って入賞できる状態にある。
【００５９】
なお、特別役に入賞することにより開始される特別役遊技状態（ＲＴ２）は、３３６枚を超えるメダルの払出があると、当該遊技状態を終了する。
【００６０】
再遊技役（リプレイ）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技役が入賞した場合、主制御部３００は、前回の賭け枚数と同じ賭け枚数を自動的に投入する。再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役２（昇格リプレイ）に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、再遊技役３（昇格リプレイ）に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」、再遊技役４（リーチ目表示リプレイ）に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−スイカ図柄」である。
【００６１】
再遊技役２（昇格リプレイ）及び再遊技役３（昇格リプレイ）は、遊技状態の移行を伴う役であり、後述する通常遊技状態（ＲＴ０）において再遊技役２（昇格リプレイ）に入賞した場合には、後述する再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）に移行し、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）において再遊技役３（昇格リプレイ）に入賞した場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行する。詳しくは後述するが、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）は、通常遊技状態（ＲＴ０）よりも有利な遊技状態であるから、通常遊技状態（ＲＴ０）における再遊技役２（昇格リプレイ）の入賞は、有利な遊技状態への移行であり、また、再遊技高確率状態（ＲＴ４）は、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）よりも有利な遊技状態であるから、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）における再遊技役３（昇格リプレイ）の入賞は、有利な遊技状態への移行である。
【００６２】
再遊技役４（リーチ目表示リプレイ）は、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ４）において表示される図柄組合せであり、特典が付与可能な状態にあることを示す図柄組合せとなっている。
【００６３】
小役１〜３は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。小役１（チェリー）に対応する図柄組合せは、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」、小役２（スイカ）に対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、小役３（ベル）に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６４】
こぼし目は、後述する条件装置「小役３Ａ」に内部当選したものの小役３に非入賞だった場合に表示される図柄組合せであり、対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。
【００６５】
こぼし目は、遊技状態の移行を伴う役であり、後述する再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）又は再遊技高確率状態（ＲＴ４）においてこぼし目が表示された場合には、通常遊技状態（ＲＴ０）に移行する。すなわち、通常遊技状態（ＲＴ０）は、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）及び再遊技高確率状態（ＲＴ４）よりも不利な遊技状態であるから、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）又は再遊技高確率状態（ＲＴ４）におけるこぼし目の表示は、不利な遊技状態への移行である。なお、本実施形態のこぼし目は、メダルが払い出されない役となっているが、所定数（例えば、１枚）のメダルが払い出されるようにしてもよい。
【００６６】
＜主制御部の遊技状態の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態（ＲＴともいう）の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図（ＲＴ遷移図）である。
【００６７】
スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０）と、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）と、再遊技高確率状態（ＲＴ４）と、特別役内部当選状態（ＲＴ１）と、特別役遊技状態（ＲＴ２）と、に大別することができる。
【００６８】
＜通常遊技状態（ＲＴ０）＞
通常遊技状態（ＲＴ０）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
【００６９】
通常遊技状態（ＲＴ０）は、初期状態のほか、特別役遊技状態（ＲＴ２）が終了した場合に開始される。また、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）又は再遊技高確率状態（ＲＴ４）において、こぼし目が有効ライン上に表示された場合に開始される。
【００７０】
一方、通常遊技状態（ＲＴ０）において、再遊技役２に入賞した場合には、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）に移行し、特別役１又は２に内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行する。
【００７１】
＜再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）＞
再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）は、再遊技役の内部当選確率が、通常遊技状態（ＲＴ０）よりも若干上昇した遊技状態であり、再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行することが可能な遊技状態である。
【００７２】
再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）は、通常遊技状態（ＲＴ０）において再遊技役２に入賞した場合に開始される。また、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）において、こぼし目が有効ライン上に表示された場合には、通常遊技状態（ＲＴ０）に移行し、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）において、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行する。
【００７３】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ４）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ４）は、再遊技役の内部当選確率が、通常遊技状態（ＲＴ０）及び再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率状態（ＲＴ４）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態（ＲＴ０）及び再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【００７４】
再遊技高確率状態（ＲＴ４）は、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）において、再遊技役３（昇格リプレイ）に入賞した場合に開始される。また、再遊技高確率状態（ＲＴ４）において、こぼし目が有効ライン上に表示された場合には、通常遊技状態（ＲＴ０）に移行し、再遊技高確率状態（ＲＴ４）において、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行する。
【００７５】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ１）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ１）は、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
【００７６】
この特別役内部当選状態（ＲＴ１）は、通常遊技状態（ＲＴ０）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）又は再遊技高確率状態（ＲＴ４）において、特別役に内部当選した場合に開始される。また、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、特別役遊技状態（ＲＴ２）に移行する。
【００７７】
＜特別役遊技状態（ＲＴ２）＞
本実施形態の特別役遊技状態（ＲＴ２）は、遊技者にとって一番有利な遊技状態である。すなわち、後述する図７に示す抽選値から明らかであるように、特別役遊技状態（ＲＴ２）においては、必ず小役３Ｂに内部当選しかつ小役３に入賞するので、遊技者にとって一番有利な遊技状態である。
【００７８】
特別役遊技状態（ＲＴ２）は、特別役内部当選状態（ＲＴ１）において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、特別役遊技状態（ＲＴ２）は、遊技中に予め定められた規定枚数（本実施形態の場合、３３６枚））を超えるメダルが払い出された場合に終了し、通常遊技状態（ＲＴ０）に移行する。
【００７９】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００８０】
＜役の内部当選確率＞
次に、図７を用いて、役の内部当選確率について説明する。図７は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ）を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、通常遊技状態（ＲＴ０）においては、条件装置「小役１」の抽選値が５４０であり、「小役１」の当選確率は５４０／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【００８１】
通常遊技状態（ＲＴ０）において内部当選する入賞役（条件装置）には、特別役１、特別役２、再遊技役１、再遊技役１＋２、小役１、小役２、小役３Ａ、小役３Ｂ、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８２】
ここで、「特別役１＋小役１」は、特別役１及び小役１が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役２＋小役１」は、特別役２及び小役１が同時に内部当選したことを指し、「特別役１＋小役２」は、特別役１及び小役２が同時に内部当選したことを指し、「特別役２＋小役２」は、特別役２及び小役２が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。ここで説明した「特別役１＋小役１」、「特別役２＋小役１」、「特別役１＋小役２」及び「特別役２＋小役２」については、以降に説明する遊技状態でも同様である。
【００８３】
また、「再遊技役１＋２」とは、再遊技役１及び再遊技役２が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。詳しくは、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役２（昇格リプレイ）に対応する図柄組み合わせが表示され（図７備考欄中、押し順正解の参照）、それ以外の場合には、再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組み合わせが表示される（図７備考欄中、押し順不正解の場合参照）。
【００８４】
本実施形態では、「再遊技役１＋２」に内部当選した場合、複数種類（具体的には３種類）の中から一つの押し順種別が抽選により選択されるようになっており、この押し順種別ごとに正解操作順序が設けられている。より具体的には、図９に示すように、（１）押し順種別「リプレイ２Ｌ」が選択された場合には、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作をした場合が正解操作順序であり、（２）押し順種別「リプレイ２Ｃ」が選択された場合には、第１停止リールを中リール１１１とする第１停止操作をした場合が正解操作順序であり、（３）押し順種別「リプレイ２Ｒ」が選択された場合には、第１停止リールを右リール１１２とする第１停止操作をした場合が正解操作順序である。
【００８５】
また、「小役３Ａ」でも遊技者の操作順序に応じて遊技者の有利不利が異なるように設定されている。以下、具体的に説明する。
【００８６】
「小役３Ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役３に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか、こぼし目が入賞ラインに表示されるかが決定される（図７備考欄参照）。詳しくは、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ラインＬ１上に表示され、９枚のメダルが払い出される。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ラインＬ１上に表示され、メダルは払い出されない。
【００８７】
本実施形態では、「小役３Ａ」に内部当選した場合、複数種類（具体的には３種類）の中から一つの押し順種別が抽選により選択されるようになっており、この押し順種別ごとに正解操作順序が設けられている。より具体的には、図９に示すように、（１）押し順種別「小役３Ｌ」が選択された場合には、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作をした場合が正解操作順序、（２）押し順種別「小役３Ｃ」が選択された場合には、第１停止リールを中リール１１１とする第１停止操作をした場合が正解操作順序、（３）「小役３Ｒ」が選択された場合には、第１停止リールを右リール１１２とする第１停止操作をした場合が正解操作順序となっている。
【００８８】
なお、本実施形態では、「小役３Ａ」に内部当選し、正解の停止操作が行われた場合にはメダルが払い出され、不正解の停止操作が行われた場合にはメダルが払い出されない構成であったが、いずれの場合もメダルが払い出され、払い出し枚数が異なる構成を採用してもよい。例えば、正解操作順序に従って停止操作がされた場合には９枚の払出がある一方、そうでない場合には３枚の払出があるとしてもよい。すなわち、操作順序に正解した場合の方が、操作順序に不正解の場合よりも有利になる構成であればよい。
【００８９】
一方、「小役３Ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に関わらず「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、９枚のメダルが払出される。（図７備考欄参照）。
【００９０】
なお、ここで説明した「小役３Ａ」及び「小役３Ｂ」については、以降に説明する遊技状態でも同様である。
【００９１】
同様にして、ＲＴ１（特別役内部遊技状態）では、「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ１において内部当選する入賞役（条件装置）には、再遊技役１、小役１、小役２、小役３Ａ、小役３Ｂがある。
【００９２】
また、ＲＴ２（特別役遊技状態）では、「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ２において内部当選する入賞役（条件装置）は、小役１、小役２、小役３Ｂの条件装置があり、ＲＴ２においては小役（小役１、小役２、小役３Ｂ）に内部当選する確率は６５５３６（＝５４０＋５４０＋６４４５６）／６５５３６（＝１００％）である。
【００９３】
また、ＲＴ３（再遊技役高確率準備状態）では、「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ３（再遊技役高確率準備状態）において内部当選する入賞役（条件装置）には、特別役１、特別役２、再遊技役１、再遊技役１＋３、小役１、小役２、小役３Ａ、小役３Ｂ、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２がある。
【００９４】
「再遊技役１＋３」とは、再遊技役１及び再遊技役３が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。詳しくは、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役３（昇格リプレイ）に対応する図柄組み合わせが表示され（図７備考欄中、押し順正解の参照）、それ以外の場合には、再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組み合わせが表示される（図７備考欄中、押し順不正解の場合参照）。
【００９５】
本実施形態では、「再遊技役１＋３」に内部当選した場合、複数種類（具体的には３種類）の中から一つの押し順種別が抽選により選択されるようになっており、この押し順種別ごとに正解操作順序が設けられている。より具体的には、図９に示すように、（１）押し順種別「リプレイ３Ｌ」が選択された場合には、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作をした場合が正解操作順序であり、（２）押し順種別「リプレイ３Ｃ」が選択された場合には、第１停止リールを中リール１１１とする第１停止操作をした場合が正解操作順序であり、（３）押し順種別「リプレイ３Ｒ」が選択された場合には、第１停止リールを右リール１１２とする第１停止操作をした場合が正解操作順序である。
【００９６】
また、ＲＴ４（再遊技役高確率状態）では、「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ４（再遊技役高確率状態）において内部当選する入賞役（条件装置）には、特別役１、特別役２、再遊技役１、再遊技役１＋４、小役１、小役２、小役３Ａ、小役３Ｂ、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２がある。
【００９７】
「再遊技役１＋４」とは、再遊技役１及び再遊技役４が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。詳しくは、予め定められた操作順序に従って停止操作がされた場合は、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組み合わせが表示され、他の操作順序の場合には、有効ライン上に再遊技役４（リーチ目表示用リプレイ）に対応する図柄組み合わせが表示される。
【００９８】
本実施形態では、「再遊技役１＋４」に内部当選した場合、複数種類（具体的には２種類）の中から一つの押し順種別が抽選により選択されるようになっており、この押し順種別ごとに上記予め定められた一の操作順序が設けられている。より具体的には、図９に示すように、押し順種別「リプレイ４Ｃ」及び「リプレイ４Ｒ」のいずれが選択されても、第１停止リールを中リール１１１又は右リール１１２とする第１停止操作をした場合に再遊技役１が入賞し（図７備考欄中、第一停止操作が中ボタンもしくは右ボタンの場合参照）、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作をした場合に再遊技役４が入賞する（図７備考欄中、第一停止操作が左ボタンの場合参照）。
【００９９】
本実施形態では、再遊技役１と再遊技役４は有利度が同一の役であり、いずれが入賞しても、次ゲームはＲＴ４（再遊技役高確率状態）の状態を維持する。しかしながら、本実施形態の再遊技役４（リーチ目表示用リプレイ）に対応する図柄組合せは、特典付与（後述するＡＴ権利の付与）の可能性を示す図柄組合せとなっているので、再遊技役４（リーチ目表示用リプレイ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることにより、遊技者は特典付与に対する期待感を向上させることができる。
【０１００】
ここで、再遊技役１＋４に内部当選した場合、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作をした場合に再遊技役４（リーチ目表示用リプレイ）を表示するようにしているのは、以下の理由による。本実施形態では、ＡＴモードにおいて停止操作の内容を報知する操作条件報知演出（詳しくは後述）を実行する場合があるので、操作条件報知演出がない遊技では遊技者は入賞役に当選しなかったと落胆することになるが、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作は遊技者による最も頻度が高い操作であるので、この最も頻度が高い操作に対しては、落胆した遊技者にリールを用いた演出の面白さを与えるようにしたものである。以下、再遊技役１＋４に内部当選し、再遊技役４（リーチ目表示用リプレイ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示する演出をリーチ目演出という場合がある。
【０１０１】
なお、上述した「再遊技役１＋２」、「再遊技役１＋３」、「再遊技役１＋４」及び「小役３Ａ」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と呼ぶ場合がある。図９は、本実施形態の押し順役の押し順種別の内容を説明する表である。
【０１０２】
本実施形態の押し順役では、押し順種別に基づいて正解操作順序が決定される方法を採用したが、押し順役の正解操作順序の決定方法はこれに限定されない。例えば、一の押し順役の条件装置を分割し、分割した条件装置と正解操作順序を１対１に対応させてもよい。また、本実施形態の押し順役は、所謂３択を採用し、第１停止操作の内容に対して正解を設けたが、５択又は６択を採用し、第１停止操作から第３停止操作の内容に対して正解を設けるようにしてもよい。
【０１０３】
＜主制御部の演出状態の種類＞
次に、図８を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における演出状態（モードともいう）の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の演出状態の遷移を示した状態遷移図（モード遷移図）である。スロットマシン１００の主制御部３００は、図６に示した遊技状態（ＲＴ）の遷移を制御するほか、演出状態（モード）の遷移も制御している。本実施形態の演出状態（モード）は、図８に示すように、非ＡＴモードと、ＡＴモードと、ＡＴモード準備状態と、ＢＢモードと、に大別することができる。
【０１０４】
ＡＴモードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法（操作タイミング及び操作順序のうちの少なくともいずれか一方で構成されるもの）を報知する演出（以下、操作条件報知演出ともいう）が実行される遊技状態をいう。ＡＴモードとは、利益（メダル）の獲得を容易にする特典が付与された状態であり、遊技者にとって有利な状態である。一方、非ＡＴモードは、操作条件報知演出が実行されない遊技状態である。ＡＴモード及び非ＡＴモードは、それぞれ、通常状態と、対決状態と、を備えており、初期状態は通常状態である。ここで、対決状態では、数ゲーム（具体的には、２〜５ゲーム）に亘って二人のキャラクタ（主人公キャラクタ、敵キャラクタ）が対決する対決演出が実行され、対決演出は、その最終ゲームにおいていずれかのキャラクタが勝利するように構成されている。なお、ＡＴモード及び非ＡＴモードの通常状態は、さらに細分化され、４つの滞在モード（通常モードＡ、通常モードＢ、チャンスモード、及び天国モード）を有しており、４つの滞在モード中からいずれか一つが設定されるようになっている（詳しくは後述する）。
【０１０５】
ＡＴモード準備状態とは、非ＡＴモードからＡＴモードに移行する過程において非ＡＴモードとＡＴモードの間に介在する演出状態であり、ＢＢモードは、特別遊技状態（ＲＴ２）にある場合の演出状態である。ＡＴモード準備状態では、操作条件報知演出が実行される。
【０１０６】
以下、各モードの移行について説明する。
【０１０７】
非ＡＴモードの通常状態において、特定条件Ｂが成立した場合、非ＡＴモードの対決状態に移行する。ここで、特定条件Ｂは、（１）小役３（ベル）の入賞回数が、ベル天井回数抽選処理により決定された規定値（以下、ベル天井回数という）に達した場合、又は（２）小役１（チェリー）又は小役２（スイカ）に内部当選し、かつ対決状態移行抽選に当選した場合、に成立する。
【０１０８】
そして、非ＡＴモードの対決状態において、特定条件Ａが成立した場合、非ＡＴモードの対決状態からＡＴモード準備状態に移行する。ここで、特定条件Ａは、数ゲームに亘る対決演出において主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利して対決状態が終了した場合に成立する。なお、本実施形態におけるＡＴモード準備状態への移行は、ＡＴ権利の獲得を意味する。
【０１０９】
一方、非ＡＴモードの対決状態において、特定条件Ｃが成立した場合、非ＡＴモードの通常状態に移行する。ここで、特定条件Ｃは、数ゲームに亘る対決演出において主人公キャラクタが勝利しないで対決状態が終了した場合に成立する。なお、非ＡＴモードの対決状態から通常状態に移行する場合には、モード移行抽選処理によりいずれか一つの滞在モード（通常モードＡ、通常モードＢ、チャンスモード、又は天国モードのいずれか）が決定される。なお、本実施形態では、設定変更操作を伴って電源投入がされた場合にも、モード移行抽選処理によりいずれか一つの滞在モードが決定される。
【０１１０】
ＡＴモード準備状態において、再遊技３に入賞した場合には、ＡＴモードの通常状態に移行し、１セット４０ゲームのＡＴモードが付与される。このＡＴモードの通常状態では、直前の非ＡＴモードの通常状態で設定されていた滞在モードがそのまま設定される。なお、ＡＴモード準備状態からＡＴモードに移行した場合、このＡＴモードは再遊技確率状態（ＲＴ４）でもある。
【０１１１】
なお、ＡＴモード準備状態は、ＡＴモードと同様に操作条件報知演出が実行されるから、再遊技確率準備状態（ＲＴ３）において再遊技１＋３に内部当選した場合には、操作条件報知演出の報知内容に従えば、ＡＴモードに移行することが容易となっている。また、図示しないが、ＡＴモード準備状態において操作条件報知演出の報知内容に従わない場合であってもＡＴモードに移行する場合がある。
【０１１２】
ＡＴモードの通常状態において、特定条件Ｂが成立した場合、ＡＴモードの対決状態に移行する。ここで、特定条件Ｂは、非ＡＴモードで述べた特定条件Ｂと同一である。ただし、ＡＴモードでは、操作条件報知演出が実行され、ＡＴモードの方が非ＡＴモードの場合よりも小役３（ベル）に入賞しやすいので、ＡＴモードにおける特定条件Ｂは、非ＡＴモードにおける特定条件Ｂの場合よりも成立しやすくなっている。
【０１１３】
そして、ＡＴモードの対決状態の数ゲームに亘る対決演出において主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合には、ＡＴゲームの上乗せが行われる。具体的には、ＡＴ権利が１セット（４０ゲーム）付与される（ＡＴ権利のストック）。
【０１１４】
一方、ＡＴモードの対決状態において、特定条件Ｃ１が成立した場合、ＡＴモードの通常状態に移行する。ここで、特定条件Ｃ１は、数ゲームに亘る対決演出が終了し、対決状態を終了した場合に成立する。なお、ＡＴモードの対決状態から通常状態に移行する場合には、モード移行抽選処理によりいずれか一つの滞在モードが決定される。
【０１１５】
また、ＡＴモードの通常状態において、特定条件Ｄが成立した場合、非ＡＴモードの通常状態に移行する。ここで、特定条件Ｄは、ＡＴ権利のストック数が０であり、かつＡＴ残ゲーム数が０の場合に成立する。ここで、非ＡＴモードの通常状態には、直前のＡＴモードの通常状態で設定されていた滞在モードがそのまま設定される。
【０１１６】
ＢＢモードは、他のモード（非ＡＴモード、ＡＴモード又はＡＴモード準備状態）において、特別役１又は２に入賞した場合に設定される。そして、ＢＢモードにおいて、特定条件Ｅが成立した場合には、非ＡＴモードの通常状態に移行し、ＢＢモードにおいて、特定条件Ｆが成立した場合には、ＡＴモード準備状態に移行する。ここで、特定条件Ｅは、特別遊技状態（ＲＴ２）において規定枚数を超えるメダルが払い出され、かつＡＴ権利のストック数が０の場合に成立し、特定条件Ｆは、特別遊技状態（ＲＴ２）において規定枚数を超えるメダルが払い出され、かつＡＴ初当たりフラグがオンの場合に成立する。ここで、ＡＴ初当たりフラグは、演出状態がＡＴモード準備状態にある又はＡＴモード準備状態に移行可能な状態にあるか否かを示すフラグであり、当該演出状態の終了後にＡＴモード準備状態に移行可能な状態にある場合又はＡＴモード準備状態にある場合にオンに設定される。なお、ＢＢモードから非ＡＴモードの通常状態に移行する場合、通常状態の滞在モードは、直前の非ＡＴモードの通常状態で設定されていた滞在モードがそのまま設定される。また、ＢＢモードからＡＴモード準備状態を経てＡＴモードの通常状態に移行する場合、通常状態の滞在モードは、直前のＡＴモードの通常状態で設定されていた滞在モードがそのまま設定される。
【０１１７】
なお、ＡＴモードにおいて特別役に内部当選した場合には、特別役遊技状態（ＲＴ２、ＢＢモード）を開始したときにＡＴ初当たりフラグはオンに設定され、特別役遊技状態（ＲＴ２、ＢＢモード）を終了した後は、ＡＴモード準備状態に移行する。また、特別役遊技状態（ＲＴ２、ＢＢモード）において小役１又は小役２に内部当選した場合にはＡＴ権利を付与するＡＴ権利付与抽選を実行し、ＡＴ権利付与抽選に当選したときには、（１）ＡＴ初当たりフラグがオンである場合（ＡＴモードにおいて特別役に内部当選した場合）には、ＡＴ権利が１セット付与され、（２）ＡＴ初当たりフラグがオフである場合（非ＡＴモードにおいて特別役に内部当選した場合）には、ＡＴ初当たりフラグをオンに設定する。
【０１１８】
＜操作条件報知演出＞
次に、図９及び図１０を用いて、操作条件報知演出について説明する。本実施形態では、ＡＴモード又はＡＴモード準備状態において押し順役（再遊技役１＋２、再遊技役１＋３、再遊技役１＋４、小役３Ａ）に内部当選した場合、操作条件報知演出を実行可能としている。また、押し順役ではないが、ＡＴモード又はＡＴモード準備状態において小役３Ｂに内部当選した場合にも操作条件報知演出を実行する場合がある。
【０１１９】
図９は、本実施形態の押し順役の押し順種別の表示データを示す表であり、図１０は、指示モニタ１２７を用いて実行される操作条件報知演出の表示態様を示す図である。指示モニタ１２７を用いて実行される操作条件報知演出を「指示モニタ１２７（主制御部３００）による操作条件報知演出」ともいう。
【０１２０】
例えば、ＡＴモードにおいて再遊技役１＋２に内部当選し、押し順種別「リプレイ２Ｌ」が選択された場合には、第１停止リールを左リール１１０とした停止操作が正解の停止操作であり、正解の停止操作を行うと再遊技役２に入賞するので、左操作を示唆する表示データＬが選択される。ここで、表示データＬは、図１０に示すように、２桁の数字領域のうち１桁目の文字の左側のセグメントを点灯させるデータとなっている。
【０１２１】
また、例えば、ＡＴモードにおいて再遊技役１＋３に内部当選し、押し順種別「リプレイ３Ｃ」が選択された場合には、第１停止リールを中リール１１１とした停止操作が正解の停止操作であり、正解の停止操作を行うと再遊技役３に入賞するので、中操作を示唆する表示データＣが選択される。ここで、表示データＣは、図１０に示すように、２桁の数字領域のうち１桁目の文字の中央のセグメントを点灯させるデータとなっている。
【０１２２】
また、例えば、ＡＴモードにおいて小役３Ａに内部当選し、押し順種別「小役３Ｒ」が選択された場合には、第１停止リールを右リール１１２とした停止操作が正解の停止操作であり、正解の停止操作を行うと小役３に入賞するので、右操作を示唆する表示データＲが選択される。ここで、表示データＣは、図１０に示すように、２桁の数字領域のうち１桁目の文字の右側のセグメントを点灯させるデータとなっている。
【０１２３】
これに対して、ＡＴモードにおいて再遊技役１＋４に内部当選し、押し順種別「リプレイ４Ｃ」が選択された場合には、第１停止リールを中リール１１１又は右リール１１２とした停止操作が再遊技役１に入賞するための停止操作であり、中操作を示唆する表示データＣが選択される。同様にして、ＡＴモードにおいて再遊技役１＋４に内部当選し、押し順種別「リプレイ４Ｒ」が選択された場合には、右操作を示唆する表示データＲが選択される。すなわち、本実施形態において再遊技役１＋４に内部当選した場合の操作条件報知演出では、再遊技役４（リーチ目表示リプレイ）の表示を回避する操作順序を報知し、再遊技役４（リーチ目表示リプレイ）の図柄組合せを表示させないようにしている。
【０１２４】
このように本実施形態の操作条件報知演出では、遊技者は指示モニタ１２７の点灯態様から視覚的に正解の第１停止操作を把握することができる。
【０１２５】
なお、図１０には図示しないが、演出画像表示装置１５７（第１副制御部４００及び第２副制御部５００）による操作条件報知演出も勿論実施され、演出画像表示装置１５７上には、停止操作順序を示す画像（後述する図３９〜図４２参照）が表示される。詳しくは後述するが、本実施形態のＡＴモードでは、押し順役に内部当選した場合、主制御部３００から第１副制御部３００に、内部当選役に関する情報、及び表示データの種別を示す情報（正解の操作順序が特定できる情報）を送信するので、主制御部３００の操作条件報知演出と第１副制御部４００及び第２副制御部５００の操作条件報知演出は、演出内容の同期がとれるようになっている（非ＡＴモードでは、内部当選役に関する情報（正解の操作順序が特定できない情報）を送信する）。勿論、これ以外の方法により、第１副制御部４００が押し順役及び押し順役の正解の操作順序を把握できるようにしてもよい。例えば、主制御部３００が送信する入賞役内部抽選結果に関する情報に基づいて一意に正解操作順序が把握できるテーブル等を用いて演出内容を決定してもよい。
【０１２６】
また、本実施形態の操作条件報知演出は、第１停止操作に関する情報を報知する演出であったが、これとは異なり所謂６択の場合には、他の表示態様にて報知するものである。例えば、一つの点灯態様が第１停止操作から第３停止操作までの停止操作を示すようにしてもよいし、図１０に示した点灯態様を順次切り替えて第１停止操作から第３停止操作までの停止操作を示すようにしてもよい。
【０１２７】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１１を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１２９】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、ステップＳ１０１では、各種の初期設定を行う初期設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１３０】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を行う。賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。遊技開始処理では、ベットボタン１３０〜１３２による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口１４１からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路３２０による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【０１３１】
また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックをセンサ回路３２０の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１３２】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。本実施形態のスロットマシン１００は、上述したように３枚賭け専用の遊技台であり、メダルの投入枚数が３枚（規定枚数）に達すると入賞ラインＬ１が有効になる。
【０１３３】
ステップＳ１０４では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ１０５では、入賞役を抽選により決定する入賞役内部抽選処理（詳しくは後述）を行う。
【０１３５】
ステップＳ１０６では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。本実施形態の場合、押し順役に関しては、押し順種別に応じたリール停止データが選択される。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。また、ステップＳ１０６では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３６】
ステップＳ１０７では、スタート操作に基づいて、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１３７】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。また、このステップＳ１０８では、停止操作の受付を示す停止操作受付コマンド（第１停止操作に対しては第１停止操作受付コマンド、第２停止操作に対しては第２停止操作受付コマンド、第３停止操作に対しては第３停止操作受付コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３８】
ステップＳ１０９では、入賞判定処理（詳しくは後述）を行う。入賞判定処理では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
【０１３９】
ステップＳ１１０では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップＳ１１０では、第１副制御部４００に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
【０１４０】
ステップＳ１１１では、遊技状態（ＲＴ０〜４）及び演出状態（ＡＴモード、通常モードなど）を移行する遊技状態制御処理（詳しくは後述する）を行う。
【０１４１】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１２のステップＳ２０６）において送信される。
【０１４２】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１２を用いて、主制御部３００のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１４４】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１４５】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１４６】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。例えば、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサの信号状態記憶領域に記憶された情報に基づいてストップボタン１３７〜１３９に対して操作が行われたか否かを検知する。
【０１４７】
ステップＳ２０４では、取得した割込制御状態に従って各種遊技処理（詳しくは後述）を行う。例えば、取得した割込制御状態がリール制御中の場合には、リール制御状態（停止制御状態、加速制御状態、定速制御状態、引込み制御状態、ブレーキ制御状態）に応じたリール制御処理を実行し、取得した割込み制御状態がリール制御中でない場合には、それぞれの割込み制御状態に対応した処理を実行する。
【０１４８】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１４９】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴うストップボタン操作コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示す遊技状態コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１５０】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１５１】
ステップＳ２０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１５２】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１５３】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。
【０１５４】
ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５５】
一方、ステップＳ２１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５６】
＜初期設定処理＞
次に、図１３を用いて、初期設定処理について説明する。図１３は、図１１のステップＳ１０１の初期設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５７】
ステップＳ３０１では、各種のイニシャル処理（初期化処理）を実行する。
【０１５８】
ステップＳ３０２では、設定変更処理を実行する。詳しくは、本体の内部に設けられた設定キースイッチ（図示省略）がＯＮ状態のまま電源スイッチがＯＮ状態にされた場合に、設定変更処理を実行する。ここで、設定変更処理とは、設定値を変更するための処理であり、また、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、複数段階の設定値、例えば、設定「１」〜設定「６」まで設定可能となっている。具体的には、本体の内部に設けられた設定変更ボタン（図示省略）の操作とスタートレバー１３５の操作に基づいて設定値を更新して確定する。設定値の確定後、設定キースイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態にされた場合に、設定変更処理を終了する。なお、設定キースイッチがＯＮの状態、かつ電源スイッチがＯＮの状態における設定変更ボタンの操作とスタートレバー１３５の操作を設定変更操作という。
【０１５９】
ステップＳ３０３では、設定変更操作が行われた否かを判定する。設定変更操作が行われた場合には、ステップＳ３０４に進み、設定変更操作が行われなかった場合には、ステップＳ３０６に進む。
【０１６０】
ステップＳ３０４では、モード移行フラグをオンに設定する。モード移行フラグは、通常状態における滞在モードの移行に関する処理であるモード移行抽選処理を実行するか否かを示すフラグであり、モード移行フラグがオンの場合には、モード移行抽選処理を実行する。本実施形態では、設定変更操作を伴う電源投入時に通常状態の滞在モードを設定するので、モード移行フラグをオンに設定する。
【０１６１】
ステップＳ３０５では、モード移行抽選処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１６２】
ステップＳ３０６では、その他の初期設定処理を実行する。例えば、後述する滞在モードコマンド、その他のコマンドを連続して送信する準備を行う。なお、連続して送信される複数のコマンドを連送コマンドともいう。
【０１６３】
＜モード移行抽選処理＞
次に、図１４を用いて、モード移行抽選処理について説明する。図１４は、図１３のステップＳ３０２、及び後述する図１８のステップ６０４のモード移行抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。モード移行抽選処理では、通常状態の滞在モードを決定するとともに特定条件Ｂの一つであるベル天井回数を決定する。
【０１６４】
ステップＳ４０１では、モード移行フラグがオンであるか否かを判定する。モード移行フラグがオンである場合には、ステップＳ４０２に進み、そうでない場合には、モード移行抽選処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ４０２では、滞在モード別移行抽選処理を実行する。滞在モード別移行抽選処理では、４つの滞在モード（通常モードＡ、通常モードＢ、チャンスモード、天国モード）の中からいずれか一つの滞在モードを決定する。
【０１６６】
具体的には、図１６（ａ）に示す滞在モード別移行先抽選テーブルを用いた抽選処理に基づいて、滞在モードを決定する。ここで、図１６（ａ）は、滞在モード別移行先抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。図１６（ａ）の表では、左方に列表示された滞在モードが現在の滞在モード、上方に行表示された滞在モードが移行先の滞在モードを示している。本実施形態の滞在モード別移行抽選処理では、現在の滞在モードに基づいて移行先の滞在モードを決定するようになっており、例えば、現在の滞在モードが通常モードＡである場合には、３０／２５６の確率で通常モードＡ、４０／２５６の確率で通常モードＢ、２０／２５６の確率でチャンスモード、１０／２５６の確率で天国モードに移行する。なお、初期状態（設定変更を伴う電源投入時）の滞在モードは、通常モードＡである。また、本実施形態の滞在モードの有利度は、通常モードＡ＜通常モードＢ＜チャンスモード＜天国モードとなっており、天国モードが一番有利な滞在モードとなっている。
【０１６７】
ステップＳ４０３では、ベル天井回数を抽選処理により決定するベル天井回数抽選処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１６８】
ステップＳ４０４では、モード移行フラグをオフに設定する。
【０１６９】
ステップＳ４０５では、滞在モードコマンドを第１副制御部４００に送信する事前準備を行う。滞在モードコマンドは、ステップＳ４０２で設定された滞在モードを示す情報、ステップＳ４０３で設定されたベル天井回数を示す情報などを含むコマンドである。ここで、送信の事前準備とは、連続して送信される複数のコマンド（連送コマンド）の送信準備のための事前準備をいう。初期設定処理（図１３のステップＳ３０５）において、このモード移行抽選処理を実行した場合には、滞在モードコマンドは、初期設定処理（図１３）のステップＳ３０６にて、他のコマンド（例えば、ＡＴモードであるか非ＡＴモードであるかを示すＡＴ関連コマンド、遊技状態（ＲＴ）を示す遊技状態コマンドなど）とともに連送コマンドとして送信準備され、入賞役内部抽選処理（図１８のステップＳ６０４）において、このモード移行抽選処理を実行した場合には、滞在モードコマンドは、入賞役内部抽選処理（図１８）のステップＳ６０６にて、他のコマンドとともに連送コマンドとして送信準備される。
【０１７０】
＜ベル天井回数抽選処理＞
次に、図１５を用いて、ベル天井回数抽選処理について説明する。図１５は、図１４のステップＳ４０３のモード移行抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７１】
ステップＳ５０１では、モード別ベル天井回数抽選処理を実行するため、０〜２５５の範囲で数値が変動する乱数Ａの中から乱数値を取得する。
【０１７２】
ステップＳ５０２では、ステップＳ５０１で取得した乱数を用いて、モード別ベル天井回数抽選処理を実行する。モード別ベル天井回数抽選処理では、ベル天井回数抽選テーブルを用いて抽選処理を行う。図１６（ｂ）は、通常モードＡ移行時（滞在モード別移行抽選において移行先の滞在モードが通常モードＡに決定されたとき）のベル天井回数抽選テーブルの内容を模式的に示した図であり、図１６（ｃ）は、通常モードＢ移行時（滞在モード別移行抽選において移行先の滞在モードが通常モードＢに決定されたとき）のベル天井回数抽選テーブルの内容を模式的に示した図であり、図１６（ｄ）は、チャンスモード移行時（滞在モード別移行抽選において移行先の滞在モードがチャンスモードに決定されたとき）のベル天井回数抽選テーブルの内容を模式的に示した図であり、図１６（ｅ）は、天国モード移行時（滞在モード別移行抽選において移行先の滞在モードが天国モードに決定されたとき）のベル天井回数抽選テーブルの内容を模式的に示した図である。
【０１７３】
例えば、通常モードＡ移行時のモード別ベル天井回数抽選処理では、モード共通に当選する確率は２／２５６、３回に当選する確率は１／２５６、３０回に当選する確率は２０／２５６となっている。また、チャンスモード移行時のモード別ベル天井回数抽選処理では、モード共通に当選する確率は３２／２５６、３回に当選する確率は３／２５６、１６回に当選する確率は４２／２５６となっている。ここで、モード共通とは、このモード別ベル天井回数抽選テーブルを用いた抽選処理でベル天井回数が決定されるのではなく、別途、後述するモード共通ベル天井回数抽選処理を実行することによりベル天井回数を決定する場合を示している。
【０１７４】
このように本実施形態のモード別ベル天井回数抽選処理では、滞在モードごとに異なるベル天井回数抽選テーブルを有しており、通常モードＡ移行時、通常モードＢ移行時及びチャンスモード移行時のベル天井回数抽選テーブルは、モード共通に当選可能な抽選テーブルとなっている。そして、このモード共通に当選する確率は、チャンスモード移行時のベル天井回数抽選が最も高く、次いで通常モードＢ移行時のベル天井回数抽選、通常モードＡ移行時のベル天井回数抽選は最も低くなっている。滞在モードごとに異なる内容のベル天井回数抽選テーブルを備えているので、滞在モードごとの抽選結果に偏りをもたらす（選択されるベル天井回数の値、及び選択されるベル天井回数の当選確率など）ことが可能となり、遊技者にその抽選結果（ベル天井回数）から滞在モードを推測させる楽しみを与えることが可能となっている。
【０１７５】
ステップＳ５０３では、ステップＳ５０２のモード別ベル天井回数抽選処理において、モード共通に当選したか否かを判定する。モード共通に当選した場合には、ステップＳ５０４に進み、モード共通に当選しなかった、つまり滞在モードごとに異なるベル天井回数抽選テーブルにて予め定められたベル天井回数のいずれかに当選した場合には、ステップＳ５１０に進む。
【０１７６】
ステップＳ５０４では、モード別ベル天井回数抽選処理においてモード共通に当選したので、モード共通ベル天井回数抽選処理を実行するため、０〜２５５の範囲で数値が変動する乱数Ｂの中から乱数値を取得する。
【０１７７】
ステップＳ５０５では、ステップＳ５０４で取得した乱数を用いて、モード共通ベル天井回数抽選処理を実行する。モード共通ベル天井回数抽選処理では、モード共通ベル天井回数抽選テーブルを用いて抽選処理を行う。図１７（ａ）は、モード共通ベル天井回数抽選テーブルの内容を模式的に示した図である。例えば、均等抽選に当選する確率は１００／２５６、１１回に当選する確率は、２０／２５６となっている。ここで、均等抽選とは、ベル天井回数がこのモード共通ベル天井回数抽選テーブルを用いた抽選処理で決定されるのではなく、後述する演算処理を実行することによりベル天井回数を決定する場合を示している。
【０１７８】
ここで、モード共通ベル天井回数抽選テーブルを用いた抽選処理によりベル天井回数が決定された場合には、決定されたベル天井回数の値（具体的には、１１回、２２回、…、６４回などの数値群の組合せ）は、モード別ベル天井回数テーブル抽選処理により決定されたベル天井回数の値とは、異なる値となっている。したがって、遊技者は、ベル天井回数の値からモード共通ベル天井回数抽選処理において当選したこと、及び、モード別ベル天井回数テーブル抽選処理では、チャンスモード移行時においてモード共通に最も当選しやすいことから、滞在モードが有利なチャンスモードである可能性が高いと推測することができる。
【０１７９】
ステップＳ５０６では、ステップＳ５０５のモード共通ベル天井回数抽選処理において均等抽選に当選したか否かを判定する。均等抽選に当選した場合には、ステップＳ５０７に進み、均等抽選に当選しなかった場合、つまりモード共通ベル天井回数抽選テーブルにて予め定められたベル天井回数のいずれかに当選した場合には、ステップＳ５１０に進む。
【０１８０】
ステップＳ５０７では、モード共通ベル天井回数抽選処理において均等抽選に当選したので、所定の演算処理に基づいてベル天井回数を決定するため、０〜２５５の範囲で数値が変動する乱数Ｃの中から乱数値を取得する。
【０１８１】
ステップＳ５０８では、ステップＳ５０７で取得した乱数値を用いて、所定の演算処理を実行する。本実施形態では、取得した乱数値を６４で除算し、除算した余りに１を加算した数値を算出する。例えば、乱数値が１の場合には２、乱数値が１００の場合には３７となる。このような本実施形態の演算処理では、１〜６４の範囲の値が均等の確率で算出されるようになっている。
【０１８２】
ステップＳ５０９では、ステップＳ５０８で算出した値をベル天井回数に設定する。
【０１８３】
一方、ステップＳ５１０では、モード別ベル天井抽選処理又はモード共通ベル天井回数抽選処理において当選した回数をベル天井回数に設定する。例えば、ステップＳ５０２の通常Ａモード移行時のベル天井回数抽選処理において１７回が当選した場合（図１６（ｂ）参照）には、ベル天井回数に１７が設定され、ステップＳ５０５のモード共通ベル天井回数抽選処理において４４回が当選した場合（図１７（ａ）参照）には、ベル天井回数に４４が設定される。
【０１８４】
図１７（ｂ）は、モード共通ベル天井回数抽選において均等抽選に当選し、演算処理に基づいてベル天井回数を決定した場合において、それぞれの回数が選択される確率を示す表である。例えば、１回の場合、選択確率は、１００／２５６／６４×１００＝０．６１％となる。１〜６４の数値は均等に選択されるから、図１７（ｂ）に示すように、１回〜６４回のそれぞれが選択される確率は、いずれも０．６１％である。ここで、モード共通ベル天井回数抽選において均等抽選に当選し、演算処理に基づいてベル天井回数を決定した場合の１回〜６４回のそれぞれが選択される確率をＬＯ１と定義する。
【０１８５】
図１７（ｃ）は、モード共通ベル天井回数抽選において特定回数（モード共通ベル天井回数抽選テーブルを用いた抽選においてベル天井回数が決定される場合の回数。具体的には、１１回、２２回、…、６３回、６４回）が選択される確率を示す表である。特定回数が選択されるのは、モード共通ベル天井回数抽選処理において特定回数に当選した場合のほか、モード共通ベル天井回数抽選処理において均等抽選に当選し、演算処理により特定回数に当選した場合もあるので、それぞれの確率を足したものが図１７（ｄ）に示す値となる。例えば、１１回の場合の当選確率は、７．８１％（＝２０／２５６）＋０．６１％＝８．４２％となる。ここで、モード共通ベル天井回数抽選においてベル天井回数を決定した場合のそれぞれの特定回数が選択された確率をＬＯ２と定義する。
【０１８６】
図１７（ｄ）は、ベル天井回数の選択確率を、ベル天井回数を横軸、選択確率を縦軸として表したグラフである。本実施形態のベル天井回数抽選処理では、図１７（ｄ）に示すように、各抽選値（１〜６４）が選択される確率を均等に振り分ける均等処理（確率ＬＯ１の領域）と、特定回数（１１回、２２回、…）が選択される確率を高くする偏在処理（確率ＬＯ２の領域）と、を備えており、均等処理に関しては演算を用いて当選値を決定するとともに偏在処理については抽選テーブルを用いて当選値を決定するので、抽選により選択される数値範囲を大きくしても、抽選テーブルのデータ容量を大きくすることなく、抽選される選択値の当選確率に偏りを設けることができる。ここで、「抽選テーブルのデータ容量を大きくすることなく」とは、具体的には、図１７（ａ）に示したモード共通ベル天井回数抽選テーブルの均等に相当する領域は、テーブル上に当選範囲を割り当てる必要がないので、その分、抽選テーブルのデータ容量を抑えることができることを意味する（図１６（ｂ）〜（ｄ）のモード別のベル天井回数抽選テーブルの共通に相当する領域も同様である）。
【０１８７】
なお、本実施形態のベル天井回数抽選処理では、最大、３回の乱数値を取得するが、それぞれ異なる乱数（乱数Ａ、Ｂ、Ｃ）から乱数値を取得した。しかしながら、乱数発生の周期を越えるタイミングにて乱数値を取得するのであれば、共通の乱数から取得するようにしてもよい。また、ステップＳ５０８では、取得した乱数値を６４で除算し、除算した余りに１を加算する演算を施したが、これ以外の演算処理に基づいてベル天井回数を決定してもよいのは勿論である。また、本実施形態では、確率ＬＯ１＜確率ＬＯ２となるようにしたが、均等処理で当選する確率と偏在処理で当選する確率の大小関係はこれに限定されない。確率ＬＯ１＞確率ＬＯ２としてもよい。
【０１８８】
＜入賞役内部抽選処理＞
次に、図１８を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。図１８は、図１１のステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８９】
ステップＳ６０１では、内部当選役抽選処理を実行する。内部当選役抽選処理では、現在の遊技状態（ＲＴ）に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと図１１のステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。
【０１９０】
ステップＳ６０２では、押し順種別抽選処理を実行する。押し順種別抽選処理では、ステップＳ６０１の内部当選役抽選処理において押し順役に内部当選した場合、内部当選した押し順役に対応する押し順種別を抽選により決定する。例えば、再遊技役１＋２に内部当選した場合には、押し順種別「リプレイ２Ｌ」、「リプレイ２Ｃ」、「リプレイ２Ｒ」の中からいずれか一つの押し順種別を抽選により決定する（図９参照）。
【０１９１】
ステップＳ６０３では、指示モニタ１２７の表示設定に関する指示モニタ設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１９２】
ステップＳ６０４では、通常状態の滞在モードを設定するモード移行抽選処理（詳しくは、図１４にて前述）を実行する。
【０１９３】
ステップＳ６０５では、ＡＴモードに関連するＡＴ関連処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１９４】
ステップＳ６０６では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを含む連送コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。このステップＳ６０６で送信準備される連送コマンドには、事前準備された、上述した内部当選コマンド、後述する押し順コマンド、対決演出コマンド、対決勝利コマンド、ＡＴ関連コマンド、滞在モードコマンドなどが含まれる。すなわち、このステップＳ６０６では、上記各種のコマンドを連続して送信する準備を行う。
【０１９５】
なお、内部当選コマンドには、例えば、小役２（スイカ）に内部当選した場合には、小役２（スイカ）に内部当選したことを示す内部当選コマンド、入賞役内部抽選の結果がハズレ（入賞役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドが設定される。
【０１９６】
＜指示モニタ設定処理＞
次に、図１９を用いて、指示モニタ設定処理について説明する。図１９は、図１８のステップＳ５０３の指示モニタ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９７】
ステップＳ７０１では、ＡＴフラグがオンであるか否かを判定する。ＡＴフラグは、主制御部３００の演出状態がＡＴモードであるか否かを示すフラグであり、ＡＴモードである場合にはオンに設定され、ＡＴモードでない場合にはオフに設定される。ＡＴフラグがオンである場合には、ステップＳ７０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ７０２に進む。
【０１９８】
ステップＳ７０２では、ＡＴ初当たりフラグがオンであるか否かを判定する。ＡＴ初当たりフラグがオンである場合には、ステップ７０３に進み、そうでない場合には、指示モニタ設定処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ７０３では、入賞役内部抽選処理の内部当選役に関する内部当選役情報を取得する。
【０２００】
ステップＳ７０４では、内部当選役情報に基づき再遊技役１＋４に内部当選したか否かを判定する。再遊技役１＋４に内部当選した場合には、ステップＳ７０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ７０７に進む。
【０２０１】
ステップＳ７０５では、対決状態フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、対決状態フラグは、対決状態にあるか否かを示すフラグであり、対決状態にある場合にはオンに設定され、対決状態にない場合にはオフに設定される。対決状態フラグがオンである場合には、ステップＳ７０６に進み、そうでない場合には、指示モニタ設定処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ７０６では、リーチ目回避処理（詳しくは後述）を実行する。すなわち、ＡＴモードの対決状態において、再遊技役１＋４に内部当選した場合には、再遊技役４（リーチ目表示リプレイ）の入賞を回避させることが可能なリーチ目回避処理を実行する。
【０２０３】
一方、ステップＳ７０７では、表示データ設定処理（詳しくは後述）を実行する。すなわち、ＡＴモード又はＡＴモード準備状態において、再遊技役１＋４以外の役に当選した場合には、指示モニタ１２７に正解の操作順序を表示させることが可能な表示データ設定処理を実行する。
【０２０４】
ステップＳ７０８では、指示モニタフラグがオンであるか否かを判定する。指示モニタフラグは、指示モニタ１２７を用いた操作条件報知演出を実行するか否かを示すフラグであり、指示モニタ１２７を用いた操作条件報知演出を実行する場合にはオンに設定され、指示モニタ１２７を用いた操作条件報知演出を実行しない場合にはオフに設定される。指示モニタフラグがオンである場合には、ステップＳ７０９に進み、そうでない場合には、指示モニタ設定処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ７０９では、指示モニタフラグがオンであるので、押し順情報を含む押し順コマンドを第１副制御部４００に送信する事前準備を行う。ここで、押し順情報は、後述する表示データ設定処理（図２１）において、指示モニタ１２７の表示データとして設定された情報に基づく。例えば、第１停止リールが左リール１１０である停止操作の内容を示す表示データが設定された場合には、第１停止リールが左リール１１０である停止操作の内容を示す押し順情報が送信される。
【０２０６】
このように本実施形態では、主制御部３００による操作条件報知演出を実行する場合には、押し順情報を第１副制御部４００に送信するので、第１副制御部４００及び第２副制御部５００による操作条件報知演出は、主制御部３００による操作条件報知演出と同一の報知内容を実行することが可能となっている。
【０２０７】
＜リーチ目回避処理＞
次に、図２０を用いて、リーチ目回避処理について説明する。図２０は、図１９のステップＳ７０６のリーチ目回避処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０８】
ステップＳ８０１では、対決勝利フラグがオンであるか否かを判定する。対決勝利フラグは、対決状態において実行されている対決演出において主人公のキャラクタが勝利するか否かを示すフラグであり、主人公のキャラクタが勝利する場合にはオンに設定され、そうでない場合にはオフに設定される。対決勝利フラグがオンである場合には、ステップＳ８０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０６に進む。
【０２０９】
ステップＳ８０２では、対決ゲーム数カウンタの値が１であるか否かを判定する。ここで、対決ゲーム数カウンタは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の特定の記憶領域に記憶されるカウンタであり、対決状態（対決演出）の残りゲーム数を記憶する。対決ゲーム数カウンタの値が１である場合には、ステップＳ８０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０４に進む。
【０２１０】
ステップＳ８０３では、対決演出の最終ゲームにあるので、対決最終ゲーム用の指示モニタ抽選処理を実行する。対決最終ゲーム用の指示モニタ抽選処理では、対決最終ゲーム用の指示モニタ抽選テーブルを用いて抽選処理を行う。図２５（ｃ）の下段は、対決最終ゲーム用の指示モニタ抽選テーブルの内容を模式的に示した図である。具体的には、対決演出の最終ゲームでは、２５５／２５６の確率でハズレ（指示なし）となり、１／２５６の確率で当選（指示あり）となる。
【０２１１】
一方、ステップＳ８０４では、対決演出の途中ゲームにあるので、対決途中ゲーム用の指示モニタ抽選処理を実行する。対決途中ゲーム用の指示モニタ抽選処理では、対決途中ゲーム用の指示モニタ抽選テーブルを用いて抽選処理を行う。図２５（ｃ）の上段は、対決最終ゲーム用の指示モニタ抽選テーブルの内容を模式的に示した図である。具体的には、対決演出の途中ゲームでは、２６／２５６の確率でハズレ（指示なし（指示モニタなし））となり、２３０／２５６の確率で当選（指示あり（指示モニタあり））となる。
【０２１２】
このように本実施形態の指示モニタ抽選処理では、途中ゲームの方が最終ゲームよりも指示あり（指示モニタあり）に当選しやすくなっている。
【０２１３】
ステップＳ８０５では、ステップＳ８０３又はステップＳ８０４の指示モニタ抽選処理において当選した場合（指示ありの場合）には、ステップＳ８０６に進み、そうでない場合には、リーチ目回避処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ８０６では、決定された押し順種別に基づいて指示モニタ１２７の表示データを設定する。例えば、押し順種別「リプレイ４Ｃ」が選択された場合には、表示データＣを設定し、押し順種別「リプレイ４Ｒ」が選択された場合には、表示データＲを設定する（図９参照）。
【０２１５】
ステップＳ８０７では、指示モニタフラグをオンに設定する。
【０２１６】
このように本実施形態では、ＡＴモードの対決状態において再遊技役１＋４に内部当選した場合であって、（１）対決勝利が確定しない場合（ステップＳ８０１：Ｎ０）、又は（２）対決勝利が確定していて、かつ指示モニタ抽選処理に当選した場合（ステップＳ８０１：ＹＥＳ、ステップＳ８０５：ＹＥＳ）に指示モニタ１２７を用いた操作条件報知演出を実行するようになっている。一方、本実施形態では、図１９に示したように、ＡＴモードにおいて再遊技役１＋４に内部当選した遊技であっても、対決状態でない場合（通常状態の場合）には（ステップＳ７０４：ＹＥＳ、Ｓ７０５：ＮＯの場合）、指示モニタ１２７による操作条件報知演出を実行しない。すなわち、対決状態は遊技者にとって有利な状態であるので、有利な状態では、指示モニタ１２７を用いた操作条件報知演出を実行することとして遊技の興趣を高める一方、通常状態では、指示モニタ１２７を用いた操作条件報知演出を実行しないこととして主制御部３００のデータ容量を削減し、主制御部３００の処理負荷を軽減するようにしている。
【０２１７】
なお、詳しくは後述するが、ＡＴモードの対決状態において再遊技役１＋４に内部当選した場合には、指示モニタ１２７を用いた操作条件報知演出だけでなく、演出画像表示装置１５７を用いた操作条件報知演出を実行する（図３５参照）。一方、ＡＴモードの通常状態において再遊技役１＋４に内部当選した場合には、指示モニタ１２７を用いた操作条件報知演出を実行しないが、演出画像表示装置１５７を用いた操作条件報知演出を実行する（図３５参照）。
【０２１８】
また、ＡＴモードの対決状態において再遊技役１＋４に内部当選した場合であっても、指示モニタ１２７を用いた操作条件報知演出を実行しない場合（対決勝利が確定していて、かつ指示モニタ抽選処理に当選しなかった場合）があるが、この場合には、演出画像表示装置１５７を用いた操作条件報知演出も実行しない（図３５参照）。上述した理由とは異なり、この場合には、自力で再遊技４（リーチ目表示リプレイ）に入賞させて、特典付与の可能性があることを遊技者に報知するリーチ目演出を実行するためである。
【０２１９】
なお、本実施形態では、再遊技役１＋４に内部当選した場合、最も操作頻度が高い、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作のとき、有効ライン上に再遊技役４（リーチ目表示リプレイ）の図柄組合せが表示されるようにし、上述したステップＳ８０６の指示モニタ１２７を用いた操作条件報知演出では、この第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を報知しないようにしたが、これに限定されない。指示モニタ１２７を用いた操作条件報知演出において、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を報知するようにしてもよい。また、再遊技役１＋４に内部当選した場合、操作頻度が低い、例えば、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作のときに有効ライン上に再遊技役４（リーチ目表示リプレイ）の図柄組合せが表示されるようにし、再遊技役４に入賞するための操作順序を、指示モニタ１２７を用いた操作条件報知演出にて報知してもよい。また、再遊技役１＋４に内部当選した場合、指示モニタ１２７を用いた操作条件報知演出では、再遊技役４（リーチ目表示リプレイ）に入賞するための操作順序を報知しない一方、演出画像表示装置１５７を用いた操作条件報知演出では、再遊技役４（リーチ目表示リプレイ）に入賞するための操作順序を報知するようにしてもよい。
【０２２０】
＜表示データ設定処理＞
次に、図２１を用いて、表示データ設定処理について説明する。図２１は、図１８のステップＳ５０５の表示データ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２１】
ステップＳ９０１では、入賞役内部抽選処理において小役３Ｂに内部当選したか否かを判定する。小役３Ｂに内部当選した場合には、ステップＳ９０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ９０４に進む。
【０２２２】
ステップＳ９０２では、対決勝利フラグがオンであるか否かを判定する。対決勝利フラグがオンである場合には、表示データ設定処理を終了し、対決勝利フラグがオンでない場合には、ステップＳ９０３に進む。
【０２２３】
ステップＳ９０３では、指示モニタ１２７の表示データの振分抽選を実行する。具体的には、（１）第１停止リールを左リール１１０とする操作順序を報知する表示データＬ、（２）第１停止リールを中リール１１１とする操作順序を報知する表示データＲ、（３）第１停止リールを右リール１１２とする操作順序を報知する表示データＲの中からいずれか一つを抽選で決定する。小役３Ｂは、押し順役ではないので、押し順種別ではなく、振分抽選の結果に基づいて表示データを決定する。
【０２２４】
一方、ステップＳ９０４では、他の押し順役、具体的には、再遊技役１＋２、再遊技役１＋３、又は小役３Ａのいずれかに内部当選したか否かを判定する。他の押し順役に内部当選した場合には、ステップＳ９０５に進み、そうでない場合には、表示データ設定処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ９０５では、指示モニタ１２７の表示データを設定する。詳しくは、（１）小役３Ｂに内部当選した場合には、ステップＳ９０３で決定された表示データを指示モニタ１２７の表示データとして設定し、（２）再遊技役１＋２、再遊技役１＋３、又は小役３Ａのいずれかに内部当選した場合には、決定された押し順種別に基づいて指示モニタ１２７の表示データを設定する（図９参照）。例えば、再遊技役１＋２に内部当選し、押し順種別「リプレイ２Ｃ」が選択された場合には、表示データＣを設定し、押し順種別「リプレイ２」が選択された場合には、表示データＲを設定する（図９参照）。
【０２２６】
ステップＳ９０６では、指示モニタフラグをオンに設定する。
【０２２７】
このように本実施形態では、ＡＴモード又はＡＴモード準備状態において小役３Ｂに内部当選した遊技であって、主人公キャラクタが対決演出において勝利しない場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ、ステップＳ９０２：ＮＯ）には、指示モニタ１２７を用いた操作条件報知演出を実行する一方、小役３Ｂに内部当選した遊技であっても主人公キャラクタが対決演出において勝利する場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ、ステップＳ９０２：ＹＥＳ）には指示モニタ１２７を用いた操作条件報知演出を実行しない。前者に関しては小役３Ａに内部当選したと思わせるためであり、後者に関しては操作条件報知演出がない状況で小役３（ベル）に入賞するので、遊技者に意外な喜びを与えるためである。すなわち、本実施形態では、指示モニタ１２７を用いた操作条件報知演出を実行しない遊技において小役３（ベル）に入賞した場合には、主人公キャラクタは対決演出において勝利する遊技性となっている。
【０２２８】
なお、本実施形態では、非ＡＴモードにおいて小役３Ａ、小役３Ｂに内部当選した場合、指示モニタ１２７を用いた操作条件報知演出を実行しない遊技性としたが、非ＡＴモードであっても対決状態にある場合には、指示モニタ１２７を用いた操作条件報知演出を実行する場合があるようにしてもよい。この場合、後述する演出画像表示装置１５７を用いた操作条件報知演出も実行する場合があるようにしてもよい。
【０２２９】
＜ＡＴ関連処理＞
次に、図２２を用いて、ＡＴ関連処理について説明する。図２２は、図１８のステップＳ６０５のＡＴ関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３０】
ステップＳ１００１では、対決状態フラグはオンであるか否かを判定する。対決状態フラグはオンである場合には、ステップＳ１００６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１００２に進む。
【０２３１】
ステップＳ１００２では、入賞役内部抽選処理において小役１又は小役２に内部当選したか否かを判定する。小役１又は小役２に内部当選した場合には、ステップＳ１００３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１００７に進む。
【０２３２】
ステップＳ１００３では、対決状態移行抽選処理を実行する。対決状態移行抽選処理では、対決状態移行抽選テーブルを用いて、対決状態に移行するか否かを決定する。図２５（ａ）は、対決状態移行抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。例えば、小役１に内部当選した場合には、１６／２５６の確率で当選し（対決状態に移行し）、小役２に内部当選した場合には、１０／２５６の確率で当選する（対決状態に移行する）。
【０２３３】
ステップＳ１００４では、ステップＳ１００３の対決状態移行抽選処理において当選したか否かを判定する。対決状態移行抽選処理において当選した場合には、ステップＳ１００５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１００７に進む。
【０２３４】
ステップＳ１００５では、対決状態移行処理（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ１００５の処理終了後は、ステップＳ１００７に進む。
【０２３５】
このように本実施形態では、非ＡＴモード又はＡＴモードの通常状態において、小役１又は小役２に内部当選し、かつ対決状態移行抽選に当選した場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ、ステップＳ１００２：ＹＥＳ、ステップＳ１００４：ＹＥＳ）には、対決状態に移行すべく、対決状態移行処理に移行する。
【０２３６】
一方、ステップＳ１００６では、非ＡＴモード又はＡＴモードの対決状態にあるので、対決演出の結果を更新する第１対決演出書き換え抽選処理（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ１００６の処理終了後は、ステップＳ１００７に進む。
【０２３７】
ステップＳ１００７では、その他のＡＴ関連処理を実行する。例えば、特別役遊技状態（ＲＴ２；ＢＢモード）において小役１又は小役２に内部当選した場合に実行されるＡＴ権利付与抽選において当選した場合には、ＡＴ初当たりフラグをオンに設定する処理を実行する。また、ＡＴ権利付与抽選の結果、ＡＴ権利の数などを示すＡＴ関連コマンドを送信する事前準備を行う。
【０２３８】
＜対決状態移行処理＞
次に、図２３を用いて、対決状態移行処理について説明する。図２３は、図２２のステップＳ１００５、及び後述する図２７のステップＳ１４０６の対決状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３９】
ステップＳ１１０１では、対決状態フラグをオンに設定する。この結果、次ゲームから対決状態が開始される（次ゲームの図２２に示すＡＴ関連処理においてステップＳ１００１がＹＥＳ）。
【０２４０】
ステップＳ１１０２では、対決演出抽選処理を実行する。対決演出抽選処理は、対決演出抽選テーブルを用いて、対決演出の種類を決定する抽選処理である。図２５（ｂ）は、対決状態移行抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。本実施形態では、５種類の対決演出を備えており、演出Ａは２ゲーム、演出Ｂは３ゲーム、演出Ｃは４ゲーム、演出Ｄは５ゲーム、演出Ｅは４ゲームの演出となっている。なお、演出Ａ〜Ｄは、設定当初、主人公キャラクタの勝利が確定していない演出（遊技の進行に応じて主人公キャラクタの勝利が確定する）であり、演出Ｅは、設定当初から主人公キャラクタの勝利が既に確定している演出である。そして、上述したベル天井回数が、モード別のベル天井回数抽選テーブル（図１６（ｂ）〜（ｅ））だけを用いて決定された場合には、９０／２５６の確率で演出Ａが選択され、９０／２５６の確率で演出Ｂが選択され、５０／２５６の確率で演出Ｃが選択され、２４／２５６の確率で演出Ｄが選択され、２／２５６の確率で演出Ｅが選択されるようになっている。一方、上述したベル天井回数が、モード共通ベル天井回数抽選テーブルを用いて決定された場合には、６０／２５６の確率で演出Ａが選択され、８０／２５６の確率で演出Ｂが選択され、８０／２５６の確率で演出Ｃが選択され、３４／２５６の確率で演出Ｄが選択され、２／２５６の確率で演出Ｅが選択されるようになっている。
【０２４１】
本実施形態の対決演出抽選処理では、モード別のベル天井回数抽選テーブルよりもモード共通ベル天井回数抽選テーブルを用いた方がゲーム数の長い演出が選択される確率が高くなっている。後述するように、対決演出において主人公キャラクタが勝利する演出結果には、入賞役内部抽選処理の結果が反映されるので、長いゲーム数の対決演出が実行された方が遊技者にとっては有利である。したがって本実施形態では、モード共通ベル天井回数抽選テーブルを用いて対決演出抽選処理を実行した方が、対決演出において主人公キャラクタが勝利する確率が高くなっているので、ＡＴ権利を獲得する確率も高くなる。また、モード共通ベル天井回数抽選テーブルを用いて対決演出抽選処理を実行する場合においても、図１６（ｂ）〜（ｄ）に示したように、モード共通ベル天井回数抽選を実行する確率の高さは、チャンスモード＞通常モードＢ＞通常モードＡとなっているので、ＡＴ権利を獲得する確率の高さもチャンスモード＞通常モードＢ＞通常モードＡとなっている。
【０２４２】
ステップＳ１１０３では、ステップＳ１１０２の対決演出抽選処理において対決演出Ｅが選択されたか否かを判定する。対決演出Ｅが選択された場合には、ステップＳ１１０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０５に進む。
【０２４３】
ステップＳ１１０４では、対決演出Ｅが選択され、主人公キャラクタの勝利が既に確定しているので、対決勝利フラグをオンに設定する。
【０２４４】
ステップＳ１１０５では、ステップＳ１１０２の対決演出抽選処理において選択された対決演出に応じたゲーム数を対決ゲーム数カウンタに設定する。例えば、演出Ａが選択された場合には、対決ゲーム数カウンタには２が設定される。
【０２４５】
ステップＳ１１０６では、対決演出情報を含んだ対決演出コマンドを第１副制御部４００に送信する事前準備を行う。対決演出情報には、対決演出の種別、対決勝利フラグなどの情報が含まれる。
【０２４６】
本実施形態では、対決演出の種別に応じてゲーム数が固定されていたが、これとは異なり、対決演出のゲーム数を固定としなくてもよい。なお、この場合には、対決演出情報には、対決演出のゲーム数も含まれる。
【０２４７】
＜第１対決演出書き換え抽選処理＞
次に、図２４を用いて、第１対決演出書き換え抽選処理について説明する。図２４は、図２２のステップＳ１００６の第１対決演出書き換え抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。第１対決演出書き換え抽選処理は、対決状態中に実行される対決演出において主人公キャラクタが勝利するか否かを入賞役内部抽選処理の結果に基づいて決定していく処理である。
【０２４８】
ステップＳ１２０１では、対決勝利フラグがオンであるか否かを判定する。対決勝利フラグがオンである場合には、第１対決演出書き換え抽選処理を終了し、そうでない場合には、ステップＳ１２０２に進む。
【０２４９】
ステップＳ１２０２では、いずれかの入賞役に内部当選したか否かを判定する。いずれかの入賞役に内部当選した場合には、ステップＳ１２１０３に進む、そうでない場合、つまりハズレの場合には、第１対決演出書き換え抽選処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ１２０３では、ＡＴフラグがオンであるか否かを判定する。ＡＴフラグがオンである場合には、ステップ１２０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０４に進む。
【０２５１】
ステップＳ１２０４では、非ＡＴモードにあるので、非ＡＴ中用勝利書き換え抽選処理を実行する。非ＡＴ中用勝利書き換え抽選処理では、非ＡＴ中用勝利書き換え抽選テーブル１を用いて主人公キャラクタが勝利するか否かを決定する抽選処理である。図２５（ｄ）は、非ＡＴ中用勝利書き換え抽選テーブル１の内容を模式的に示す図である。本実施形態では、内部当選役に応じて当選（勝利）する確率が異なっており、遊技者に有利な役ほど当選確率が高く設定されている。例えば、特別役（特別役１、２）に内部当選した場合には、２５６／２５６（＝１００％）の確率で当選（勝利）し、小役１又は２に内部当選した場合には、１９２／２５６の確率で当選（勝利）し、小役３に内部当選した場合には、４／２５６の確率で当選（勝利）し、再遊技役（再遊技役１〜４）に内部当選した場合には、１／２５６の確率で当選（勝利）する。
【０２５２】
一方、ステップＳ１２０５では、ＡＴモードにあるので、ＡＴ中用勝利書き換え抽選処理を実行する。ＡＴ中用勝利書き換え抽選処理では、ＡＴ中用勝利書き換え抽選テーブルを用いて主人公キャラクタが勝利するか否かを決定する抽選処理である。図２５（ｅ）は、ＡＴ中用勝利書き換え抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。本実施形態では、内部当選役に応じて当選（勝利）する確率が異なっており、遊技者に有利な役ほど当選確率が高く設定されている。例えば、特別役（特別役１、２）に内部当選した場合には、２５６／２５６（＝１００％）の確率で当選（勝利）し、小役１又は２に内部当選した場合には、１９２／２５６の確率で当選（勝利）し、小役３に内部当選した場合には、７６／２５６の確率で当選（勝利）し、再遊技役（再遊技役１〜４）に内部当選した場合には、１／２５６の確率で当選（勝利）する。
【０２５３】
ここで、図２５（ｄ）と図２５（ｅ）を比較すると、小役３に入賞したときの当選確率だけが異なっている。すなわち、ＡＴモードの対決状態において小役３に入賞した場合には、非ＡＴモードの対決状態において小役３に入賞した場合よりも当選（勝利）の確率が高い、つまりＡＴ権利の付与の確率は高く設定されている。
【０２５４】
ステップＳ１２０６では、ステップＳ１２０４又はステップＳ１２０５の勝利書き換え抽選処理において当選したか否かを判定する。勝利書き換え抽選処理において当選した場合には、ステップＳ１２０７に進み、そうでない場合には、第１対決演出書き換え抽選処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ１２０７では、ステップＳ１２０４又はステップＳ１２０５の勝利書き換え抽選処理において当選したので、対決勝利フラグをオンに設定する。
【０２５６】
ステップＳ１２０８では、対決勝利フラグなどの対決勝利情報を含んだ対決勝利コマンドを第１副制御部４００に送信する事前準備を行う。
【０２５７】
＜リール回転開始処理＞
次に、図２６を用いて、リール回転開始処理について説明する。図２６は、図１１のステップＳ１０７のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２５８】
ステップＳ１３０１では、遊技間隔タイマの値が０であるか否かを判定する。遊技間隔タイマは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、１回の遊技に必要な時間を所定の時間（例えば、最少遊技時間の４．１秒）以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技間隔タイマは、後述するステップＳ１３０２で初期値（例えば、４．１秒に相当するタイマ値）が設定され、主制御部３００のタイマ割込処理が実行されるごとにデクリメントされる。遊技間隔タイマの値が０である場合には、１回の遊技に必要な時間が経過したので、ステップＳ１３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３０１を繰り返す。
【０２５９】
ステップＳ１３０２では、遊技間隔タイマに初期値（例えば、４．１秒に相当するタイマ値）を設定する。
【０２６０】
ステップＳ１３０３では、指示モニタフラグがオンであるか否かを判定する。指示モニタフラグがオンである場合には、ステップＳ１３０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３０６に進む。
【０２６１】
ステップＳ１３０４では、指示モニタフラグをオフに設定する。
【０２６２】
ステップＳ１３０５では、指示モニタ１２７を用いた操作条件報知演出を実行する。具体的には、設定された表示データの表示態様にて指示モニタ１２７を点灯させる（図１０参照）。
【０２６３】
本実施形態では、押し順役に内部当選して操作条件報知演出を実行する場合、指示モニタ１２７をリール回転開始時に点灯表示し、演出画像表示装置１５７では、第１副制御部４００が押し順コマンドを受信した後、直ちに報知画像を表示するようにしているが（後述する図３５参照）、指示モニタ１２７の点灯表示の開始タイミングと演出画像表示装置１５７の報知画像表示の開始タイミングの差は、押し順役（小役３Ａ、再遊技役１＋２、再遊技役１＋３、再遊技役１＋４）による相違はなく、同一である。つまり、操作条件報知演出における指示モニタ１２７の点灯表示の開始タイミングと演出画像表示装置１５７の報知画像表示の開始タイミングの差から内部当選した役が把握されることはない。
【０２６４】
なお、操作条件報知演出における指示モニタ１２７の点灯表示と演出画像表示装置１５７の報知画像表示の開始タイミングを同一としてもよい。
【０２６５】
ステップＳ１３０６では、全リールのリール制御状態を加速制御状態に設定する。ここで、リール制御状態について説明すると、リール制御状態とは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に各リール１１０〜１１２それぞれごとに独立して記憶されるリールの制御状態に関する情報であり、「停止制御状態」、「加速制御状態」、「定速制御状態」、「引込み制御状態」、「ブレーキ制御状態」のいずれかの情報が記憶される。主制御部３００は、このリール制御状態に基づいてリール１１０〜１１２の制御を行う。
【０２６６】
＜入賞判定処理＞
次に、図２７を用いて、入賞判定処理について説明する。図２７は、図１１のステップＳ１０９の入賞判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２６７】
ステップＳ１４０１では、対決状態フラグがオンであるか否かを判定する。対決状態フラグがオンである場合には、ステップＳ１４０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４０２に進む。
【０２６８】
ステップＳ１４０２では、小役３（ベル）に入賞したか否かを判定する。小役３（ベル）に入賞した場合には、ステップＳ１４０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２１０に進む。
【０２６９】
ステップＳ１４０３では、ＡＴモード又は非ＡＴモードの通常状態において小役３（ベル）に入賞したので、ベル回数カウンタに１を加算する。ベル回数カウンタは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の特定の記憶領域に記憶されるカウンタであり、ＡＴモード又は非ＡＴモードの通常状態における小役３（ベル）の入賞回数を記憶する。なお、ベル回数カウンタの初期値は０である。
【０２７０】
ステップＳ１４０４では、ステップＳ１４０３で更新されたベル回数がベル天井回数に達したか否かを判定する。ベル回数がベル天井回数に達した場合には、ステップＳ１４０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２１０に進む。
【０２７１】
ステップＳ１４０５では、ベル回数カウンタに初期値０を設定する。
【０２７２】
ステップＳ１４０６では、ベル回数がベル天井回数に達したので、対決状態に移行する対決状態移行処理（詳しくは、図２３にて前述）を実行する。ステップＳ１４０６の処理を実行した後はステップＳ１２１０に進む。
【０２７３】
一方、ステップＳ１４０７では、ＡＴフラグがオンであるか否かを判定する。ＡＴフラグがオンである場合には、ステップＳ１４０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４０８に進む。
【０２７４】
ステップＳ１４０８では、第２対決演出書き換え抽選処理（詳しくは後述）を実行する。すなわち、第２対決演出書き換え抽選処理は、非ＡＴモードの対決状態において実行される処理である。
【０２７５】
ステップＳ１４０９では、対決演出の結果を設定する対決結果設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２７６】
ステップＳ１４１０では、その他の入賞判定処理を実行する。例えば、このステップ１２１０では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを含む連送コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。このステップＳ１４１０で送信準備される連送コマンドには、事前準備された、入賞判定コマンド、対決演出コマンド、対決勝利コマンドなどが含まれる。すなわち、このステップＳ１４１０では、上記各種のコマンドを連続して送信する準備を行う。
【０２７７】
＜第２対決演出書き換え抽選処理＞
次に、図２８を用いて、第２対決演出書き換え抽選処理について説明する。図２８は、図２７のステップＳ１４０８の第２対決演出書き換え抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。第２対決演出書き換え抽選処理は、非ＡＴモードの対決状態中に実行される対決演出において主人公キャラクタが勝利するか否かを入賞判定処理の結果に基づいて決定する処理である。
【０２７８】
ステップＳ１５０１では、入賞判定処理において小役３（ベル）に入賞したか否かを判定する。小役３（ベル）に入賞した場合には、ステップＳ１５０２に進み、そうでない場合には、第２対決演出書き換え抽選処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ１５０２では、対決勝利フラグがオンであるか否かを判定する。対決勝利フラグがオンである場合には、第２対決演出書き換え抽選処理を終了し、そうでない場合には、ステップＳ１５０３に進む。
【０２８０】
ステップＳ１５０３では、非ＡＴ中用勝利書き換え抽選処理２を実行する。非ＡＴ中用勝利書き換え抽選処理２では、非ＡＴ中用勝利書き換え抽選テーブル２を用いて主人公キャラクタが勝利するか否かを決定する抽選処理である。図２５（ｆ）は、非ＡＴ中用勝利書き換え抽選テーブル２の内容を模式的に示す図である。本実施形態では、小役３（ベル）に入賞した場合には、６０／２５６の確率で当選（勝利）する。
【０２８１】
ステップＳ１５０４では、ステップＳ１５０３の非ＡＴ中用勝利書き換え抽選処理２において当選したか否かを判定する。非ＡＴ中用勝利書き換え抽選処理２において当選した場合には、ステップＳ１５０５に進み、そうでない場合には、第２対決演出書き換え抽選処理を終了する。
【０２８２】
ステップＳ１５０５では、ステップＳ１５０４の勝利書き換え抽選処理において当選したので、対決勝利フラグをオンに設定する。
【０２８３】
ステップＳ１５０６では、対決勝利フラグなどの対決勝利情報を含んだ対決勝利コマンドを第１副制御部４００に送信する事前準備を行う。
【０２８４】
このように本実施形態では、非ＡＴモードの対決状態において小役３に入賞し（小役３Ａの内部当選、小役３Ｂの内部当選のいずれも含む）、かつ主人公キャラクタが勝利してない場合には、小役３入賞の報酬として非ＡＴ中用勝利書き換え抽選処理２を実行して、対決演出の結果を勝利に書き換えることが可能となっている。すなわち、この場合には、スタートレバー操作時だけでなく、入賞判定時にも対決演出の結果を勝利に書き換える機会が設けられている。
【０２８５】
＜対決結果設定処理＞
次に、図２９を用いて、対決結果設定処理について説明する。図２９は、図２７のステップＳ１４０９の対決結果設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２８６】
ステップＳ１６０１では、対決ゲーム数カウンタの値を１減算する。
【０２８７】
ステップＳ１６０２では、ステップＳ１６０１で減算された対決ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。対決ゲーム数カウンタの値が０の場合には、ステップＳ１６０３に進み、そうでない場合には、対決結果設定処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ１６０３では、対決ゲーム数カウンタの値が０になり、対決状態（対決演出）が終了するので、対決状態フラグをオフに設定する。
【０２８９】
ステップＳ１６０４では、次ゲームから通常状態に移行し、モード移行抽選処理を実行する必要があるので、モード移行フラグをオンに設定する。
【０２９０】
ステップＳ１６０５では、対決勝利フラグがオンであるか否かを判定する。対決勝利フラグがオンである場合には、ステップＳ１６０６に進み、そうでない場合には、対決結果設定処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ１６０６では、ＡＴフラグがオンであるか否かを判定する。ＡＴフラグがオンである場合には、ステップＳ１６０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０７に進む。
【０２９２】
ステップＳ１６０７では、非ＡＴモードの対決状態の対決演出において主人公キャラクタが勝利したので、主制御部３００の演出モードをＡＴモード準備状態に移行すべく、ＡＴ初当たりフラグをオンに設定する。
【０２９３】
ステップＳ１６０８では、対決勝利フラグを初期化してオフに設定する。
【０２９４】
ステップＳ１６０９では、対決演出に主人公キャラクタが勝利したので、ＡＴストック数に１を加算する。
【０２９５】
このように本実施形態では、ＡＴモードの対決状態において実行される対決演出で主人公キャラクタが勝利した場合には、ＡＴ権利が付与され、ＡＴストック数が１加算されるが（ステップＳ１６０５：ＹＥＳ、Ｓ１６０９）、ＡＴモードであっても、通常状態ではＡＴ権利のストックを付与されることはない。すなわち、ＡＴ権利が付与されるＡＴモードの対決状態は、ＡＴ権利が付与されないＡＴモードの通常状態よりも付与される特典の大きさという観点において有利な状態である。
【０２９６】
なお、より広義には、ＡＴモードの対決状態において付与される特典（以下、第２の特典）は、ＡＴモードの通常状態において付与され特典（以下、第１の特典）よりも大きければ、特典の内容は特に限定されない。例えば、本実施形態では、対決状態の小役３（ベル）入賞による第２の特典を、対決演出の勝利によるＡＴ権利付与、通常状態の小役３（ベル）入賞による第１の特典を、ベル入賞回数の増加に基づく対決状態への移行としているが、第２の特典が第１の特典よりも遊技者にとって利益度が大きいのであればいずれでもよい。
【０２９７】
また、これとは異なり、特典付与の確率が異なるようにしてもよい。すなわち、ＡＴモードの対決状態及びＡＴモードの通常状態のいずれにおいてもＡＴ権利付与の機会はあるが、ＡＴモードの対決状態はＡＴモードの通常状態よりもＡＴ権利付与の確率が高くなるようにしてもよい。例えば、通常状態の小役３（ベル）入賞により第１の確率でＡＴ権利を付与し、対決状態の小役３（ベル）入賞により第１の確率よりも高い第２の確率でＡＴ権利を付与するようにしてもよい。
【０２９８】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図３０を用いて、遊技状態制御処理について説明する。図３０は、図１１のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２９９】
ステップＳ１７０１では、ＡＴフラグはオンであるか否かを判定する。ＡＴフラグがオンである場合には、ステップＳ１７０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０８に進む。
【０３００】
ステップＳ１７０２では、ＡＴ残ゲーム数から１を減算する。ＡＴ残ゲーム数は、ＡＴモードの残りゲーム数である。
【０３０１】
ステップＳ１７０３では、ステップＳ１７０２で減算されたＡＴ残ゲーム数は０であるか否かを判定する。ＡＴ残ゲーム数が０である場合には、ステップＳ１７０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０７に進む。
【０３０２】
ステップＳ１７０４では、ＡＴストック数は０であるか否かを判定する。ＡＴストック数が０である場合には、ステップＳ１７０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０７に進む。
【０３０３】
ステップＳ１７０５では、ＡＴモードにおいてＡＴ残ゲーム数＝０かつＡＴストック数＞０なので、ＡＴ残ゲーム数に４０を加算し、次いで、ステップＳ１７０６では、ＡＴストック数から１を減算する。
【０３０４】
一方、ステップＳ１７０７では、ＡＴモードにおいてＡＴ残ゲーム数＝０かつＡＴストック数＝０なので、非ＡＴモードに移行すべく、ＡＴフラグをオフに設定する。
【０３０５】
ステップＳ１７０８では、ＲＴの移行に関する遊技状態移行条件に基づく遊技状態移行処理（詳しくは後述する）を実行する。
【０３０６】
ステップＳ１７０９では、その他の遊技状態制御処理を実行する。このステップＳ１７０９では、例えば、遊技状態を示す遊技状態コマンドを含む連送コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。このステップＳ１７０９で送信準備される連送コマンドには、事前準備された、遊技状態コマンド、ＡＴ関連コマンドなどが含まれる。すなわち、このステップＳ１７０９では、上記各種のコマンドを連続して送信する準備を行う。
【０３０７】
＜遊技状態移行条件に基づく遊技状態移行処理＞
次に、図３１を用いて、遊技状態移行条件に基づく遊技状態移行処理について説明する。図３１は、図３０のステップＳ１７０８の遊技状態移行条件に基づく遊技状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３０８】
ステップＳ１８０１では、入賞役判定処理において再遊技役３（昇格リプレイ）に入賞したか否かを判定する。再遊技役３（昇格リプレイ）に入賞した場合には、ステップＳ１８０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１８０６に進む。
【０３０９】
ステップＳ１８０２では、ＡＴ初当たりフラグはオンであるか否かを判定する。ＡＴ初当たりフラグはオンである場合には、ステップＳ１８０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１８０６に進む。
【０３１０】
ステップＳ１８０３では、ＡＴモード準備状態において再遊技役３に入賞したので、ＡＴモードに移行すべく、ＡＴ初当たりフラグを初期化してオフに設定し、次いで、ステップＳ１８０４では、ＡＴフラグをオンにし、次いで、ステップＳ１８０５では、ＡＴ残ゲーム数に４０を加算する。
【０３１１】
ステップＳ１８０６では、その他の遊技状態移行条件に基づく遊技状態移行処理を実行する。例えば、特別役入賞の場合には次回から特別役遊技状態（ＲＴ２）を開始できるように準備する。また、特別役遊技状態（ＲＴ２）において規定枚数を超えるメダル払出が行われた場合には次回から通常遊技状態（ＲＴ０）を開始できるように準備する。
【０３１２】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図３２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図３２（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図３２（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図３２（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０３１３】
まず、図３２（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０３１４】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０３１５】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０３１６】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０３１７】
ステップＳ２００４では、コマンド処理を実行する。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３１８】
ステップＳ２００５では、演出制御処理（詳しくは後述する）を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０３１９】
ステップＳ２００６では、ステップＳ２００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０３２０】
ステップＳ２００７では、ステップＳ２００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０３２１】
ステップＳ２００８では、ステップＳ２００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０３２２】
ステップＳ２００９では、ステップＳ２００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。
【０３２３】
次に、図３２（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３２４】
次に、図３２（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３２５】
ステップＳ２２０１では、図３２（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３２６】
ステップＳ２２０２では、ステップＳ２００９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
＜演出制御処理＞
次に、図３３を用いて、演出制御処理について説明する。図３３は、図３２（ａ）のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３２７】
ステップＳ２３０１では、主制御部３００から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する。内部当選コマンドを受信した場合には、ステップＳ２３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０３に進む。
【０３２８】
ステップＳ２３０２では、内部当選コマンド受付時処理（詳しくは後述）を実行する。
【０３２９】
ステップＳ２３０３では、主制御部３００からその他のコマンドを受信したか否かを判定する。その他のコマンドを受信した場合には、ステップＳ２３０４に進み、そうでない場合には、演出制御処理を終了する。
【０３３０】
ステップＳ２３０４では、受信したその他のコマンドに基づいた、その他のコマンド受付時処理を実行する。ここで、その他のコマンドとは、対決演出コマンド、対決勝利コマンド、ＡＴ関連コマンド、モード移行コマンド、停止コマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンドなどである。例えば、対決演出コマンドを受信した場合には、対決演出の導入演出の設定を行い、停止操作受付コマンドを受信した場合には、対決演出の演出更新、操作条件報知演出の演出更新の設定を行い、入賞判定コマンドを受信した場合には、小役３の入賞回数を表示する演出更新の設定を行う。
【０３３１】
＜内部当選コマンド受付時処理＞
次に、図３４を用いて、内部当選コマンド受付時処理について説明する。図３４は、図３３のステップＳ２３０２の内部当選コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３３２】
ステップＳ２４０１では、操作条件報知演出の設定に関する操作条件報知制御処理（詳しくは後述）を実行する。
【０３３３】
ステップＳ２４０２では、内部当選コマンド受付時のその他の処理を実行する。例えば、内部当選コマンドの内容に基づいて演出内容を決定する処理を実行する。
【０３３４】
＜操作条件報知制御処理＞
次に、図３５を用いて、操作条件報知制御処理について説明する。図３５は、図３４のステップＳ２４０１の操作条件報知制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３３５】
ステップＳ２５０１では、押し順情報を含んだ押し順コマンドを受信したか否かを判定する。押し順コマンドを受信した場合には、ステップＳ２５０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０２に進む。
【０３３６】
ステップＳ２５０２では、ＡＴ関連コマンドの受信に基づいてＡＴモードであるか否かを判定する。ＡＴモードである場合には、ステップＳ２５０３に進み、そうでない場合には、操作条件報知制御処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ２５０３では、対決演出コマンドの受信に基づいて対決演出中であるか否かを判定する。対決演出中である場合には、操作条件報知制御処理を終了し、対決演出中でない場合には、ステップＳ２５０４に進む。
【０３３８】
ステップＳ２５０４では、入賞役内部抽選処理において再遊技役１＋４に内部当選したか否かを判定する。再遊技役１＋４に内部当選した場合には、ステップＳ２５０５に進み、そうでない場合には、操作条件報知制御処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ２５０５では、第１停止操作に関する押し順抽振り分け抽選処理を実行する。具体的には、（１）再遊技役１＋４に内部当選した場合には、（ａ）第１停止リールを中リール１１１とする停止操作、又は（ｂ）第１停止リールを右リール１１２とする停止操作のいずれか抽選で決定される。また、第２停止操作及び第３停止操作に関する操作内容を決定し、押し順抽振り分け抽選処理により決定された第１停止操作に関する操作内容に付加する。すなわち、第１停止操作から第３停止操作の内容（押し順）を決定する。
【０３４０】
ステップＳ２５０６では、ステップＳ２５０５で決定された押し順に基づいて操作条件報知演出の演出データを設定する。この結果、第１副制御部４００及び第２副制御部５００による操作条件報知演出が実行される（後述する図４１参照）。具体的には、再遊技役１＋４に内部当選した場合した場合であって、かつ押し順コマンドを受信しなかった場合（ＡＴモードにおいて主制御部３００が押し順コマンドを送信しない場合）にステップＳ２５０６の処理は行われる。なお、この場合には、主制御部３００（指示モニタ１２７）による操作条件報知演出は実行されない。
【０３４１】
本実施形態では、ＡＴモードにおける通常状態において再遊技役１＋４に内部当選した場合には、第１副制御部４００及び第２副制御部５００による操作条件報知演出を確実に実行したが、所定の確率にて実行するようにしてもよい。
【０３４２】
一方、ステップＳ２５０７では、受信した押し順コマンドに含まれる押し順情報に基づいて操作条件報知演出の演出データを設定する。ここで、この操作条件報知演出の演出データには、第１停止操作に加えて第２停止操作及び第３停止操作の内容も付加するようにしている。この結果、第１副制御部４００及び第２副制御部５００による操作条件報知演出が実行される（後述する図３９、図４０、図４２参照）。具体的には、（１）再遊技役１＋２に内部当選した場合、（２）再遊技役１＋３に内部当選した場合、（３）再遊技役１＋４に内部当選した場合、又は（４）小役３Ａに内部当選した場合、であって、かつ押し順コマンドを受信した場合（ＡＴモードにおいて主制御部３００が押し順コマンドを送信した場合）にステップＳ２５０７の処理は行われる。なお、この場合には、主制御部３００（指示モニタ１２７）による操作条件報知演出も実行される。
【０３４３】
なお、ＡＴモードの対決状態において、押し順コマンドを受信しない場合（ステップＳ２５０１：ＮＯ、Ｓ２５０２：ＹＥＳ、Ｓ２５０３：ＹＥＳ）には、（１）ＡＴモードの対決状態において、再遊技役１＋４に内部当選しリーチ目演出を実行する場合（再遊技役１＋４に内部当選したが、主制御部３００による操作条件報知演出はなく自力で再遊技役４に入賞させる場合）、（２）ＡＴモードの対決状態において、小役３Ｂに内部当選し操作条件報知演出を実行しない場合、も含まれているので、第１副制御部４００及び第２副制御部５００においても操作条件報知演出を実行しない。
【０３４４】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図３６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図３６（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図３６（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図３６（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図３６（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０３４５】
まず、図３６（ａ）のステップＳ３００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３４６】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０３４７】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０３４８】
ステップＳ３００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３４９】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データに関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０３５０】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ３００２へ戻る。
【０３５１】
次に、図３６（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０３５２】
コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３５３】
次に、図３６（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３５４】
ステップＳ３２０１では、図３６（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３５５】
ステップＳ３２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３５６】
次に、図３６（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ３００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０３５７】
ステップＳ３３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０３５８】
ステップＳ３３０２では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３５９】
ステップＳ３３０３では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ３３０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａ又はＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３６０】
ステップＳ３３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３６１】
ステップＳ３３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合は、ステップＳ３３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０３６２】
ステップＳ３３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３６３】
＜演出例＞
次に、図３７から図４３を参照して、操作条件報知演出について具体的に説明する。
【０３６４】
図３７は、非ＡＴモードの通常状態において小役３Ａに内部当選した場合の指示モニタ１２７及び演出画像表示装置１５７の表示態様を示す図である。なお、通常状態において演出画像表示装置１５７の画面右下に表示される数字は、通常状態において小役３（ベル）に入賞した回数を示している。
【０３６５】
この場合には、図３７に示すように、操作条件報知演出は実行されないが（図１９のステップＳ７０１：ＮＯ、Ｓ７０２：ＮＯ、図３５のステップＳ２５０１：ＮＯ、Ｓ２５０２：ＮＯ）、正解の停止操作を行ったので、小役３（ベル）に入賞し、小役３（ベル）の入賞回数は１カウントアップしている。
【０３６６】
図３８は、非ＡＴモードの対決状態において小役３Ａに内部当選した場合の指示モニタ１２７及び演出画像表示装置１５７の表示態様を示す図である。なお、図３８は、対決状態の最終ゲームの表示態様を示している。
【０３６７】
この場合には、図３８に示すように、操作条件報知演出は実行されないが（図１９のステップＳ７０１：ＮＯ、Ｓ７０２：ＮＯ、図３５のステップＳ２５０１：ＮＯ、Ｓ２５０２：ＮＯ）、正解の停止操作を行ったので、小役３（ベル）に入賞している。なお、図３８は、対決状態の最終ゲームにおいて小役３（ベル）に入賞し、第２対決演出書き換え抽選処理（図２７のステップＳ１４０８）において勝利に当選したので、対決演出が主人公キャラクタの勝利にて終了した場合を示している。
【０３６８】
図３９は、ＡＴモードの通常状態において小役３Ａに内部当選した場合の指示モニタ１２７及び演出画像表示装置１５７の表示態様を示す図である。
【０３６９】
この場合には、図３９に示すように、指示モニタ１２７及び演出画像表示装置１５７による操作条件報知演出は実行され（図１９のステップＳ７０１：ＹＥＳ、Ｓ７０４：ＮＯ、Ｓ７０７、図２１のＳ９０１：ＮＯ、Ｓ９０４：ＹＥＳ、Ｓ９０５、図３５のステップＳ２５０１：ＹＥＳ、Ｓ２５０７）、正解の停止操作を行ったので、小役３（ベル）に入賞し、小役３（ベル）の入賞回数は１カウントアップしている。
【０３７０】
図４０は、ＡＴモードの対決状態において小役３Ａに内部当選した場合の指示モニタ１２７及び演出画像表示装置１５７の表示態様を示す図である。なお、図４０は、対決状態の最終ゲームの表示態様を示している。
【０３７１】
この場合には、図４０に示すように、指示モニタ１２７及び演出画像表示装置１５７による操作条件報知演出は実行され（図１９のステップＳ７０１：ＹＥＳ、Ｓ７０４：ＮＯ、Ｓ７０７、図２１のＳ９０１：ＮＯ、Ｓ９０４：ＹＥＳ、Ｓ９０５、図３５のステップＳ２５０１：ＹＥＳ、Ｓ２５０７）、正解の停止操作を行ったので、小役３（ベル）に入賞している。なお、図４０は、対決状態の最終ゲームにおいて小役３（ベル）に入賞し、第２対決演出書き換え抽選処理（図２７のステップＳ１４０８）において勝利に当選したので、対決演出が主人公キャラクタの勝利にて終了した場合を示している。
【０３７２】
図４１は、ＡＴモードの通常状態において再遊技役１＋４に内部当選した場合の指示モニタ１２７及び演出画像表示装置１５７の表示態様を示す図である。
【０３７３】
この場合には、図４１に示すように、指示モニタ１２７による操作条件報知演出は実行されず（図１９のステップＳ７０１：ＹＥＳ、Ｓ７０４：ＹＥＳ、Ｓ７０５：ＮＯ）、演出画像表示装置１５７による操作条件報知演出だけが実行され（図３５のステップＳ２５０１：ＮＯ、Ｓ２５０２：ＹＥＳ、Ｓ２５０３：ＮＯ、Ｓ２５０４：ＹＥＳ、Ｓ２５０５、Ｓ２５０６）、再遊技役１に入賞するための停止操作を行ったので、再遊技役１（リプレイ）に入賞している。
【０３７４】
図４２は、ＡＴモードの対決状態（主人公キャラクタが勝利しなかった場合）において再遊技役１＋４に内部当選した場合の指示モニタ１２７及び演出画像表示装置１５７の表示態様を示す図である。なお、図４２は、対決状態の最終ゲームの表示態様を示している。
【０３７５】
この場合には、図４２に示すように、指示モニタ１２７及び演出画像表示装置１５７による操作条件報知演出が実行され（図１９のステップＳ７０１：ＹＥＳ、Ｓ７０４：ＹＥＳ、Ｓ７０５：ＹＥＳ、Ｓ７０６、図２０のステップＳ８０１：ＮＯ、Ｓ８０６、図３５のステップＳ２５０１：ＹＥＳ、Ｓ２５０７）、再遊技役１に入賞するための停止操作を行ったので、再遊技役１（リプレイ）に入賞している。
【０３７６】
図４３は、ＡＴモードの対決状態（主人公キャラクタが勝利した場合）において再遊技役１＋４に内部当選した場合の指示モニタ１２７及び演出画像表示装置１５７の表示態様の一例を示す図である。なお、図４３は、対決状態の最終ゲームの表示態様を示している。
【０３７７】
この場合には、図４３に示すように、指示モニタ１２７及び演出画像表示装置１５７による操作条件報知演出が実行されず（図１９のステップＳ７０１：ＹＥＳ、Ｓ７０４：ＹＥＳ、Ｓ７０５：ＹＥＳ、Ｓ７０６、図２０のステップＳ８０１：ＹＥＳ、Ｓ８０２：ＹＥＳ、Ｓ８０３、Ｓ８０５：ＮＯ、図３５のステップＳ２５０１：ＮＯ、Ｓ２５０２：ＹＥＳ、Ｓ２５０３：ＹＥＳ）、再遊技役４に入賞するための停止操作（第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作）を行ったので、再遊技役４（リーチ目表示リプレイ）に入賞している。
【０３７８】
なお、図４３は、指示モニタ１２７及び演出画像表示装置１５７による操作条件報知演出を実行しない場合を示したが、ＡＴモードの対決状態（主人公キャラクタが勝利した場合）において再遊技役１＋４に内部当選した場合であっても、指示モニタ１２７及び演出画像表示装置１５７による操作条件報知演出が実行される場合がある（図１９のステップＳ７０１：ＹＥＳ、Ｓ７０４：ＹＥＳ、Ｓ７０５：ＹＥＳ、Ｓ７０６、図２０のステップＳ８０１：ＹＥＳ、Ｓ８０２：ＹＥＳ、Ｓ８０３、Ｓ８０５：ＹＥＳ、Ｓ８０６、図３５のステップＳ２５０１：ＹＥＳ、Ｓ２５０７）。
【０３７９】
＜その他の実施形態＞
なお、上記実施形態のベル天井回数抽選処理では、モード別のベル天井回数抽選テーブル、モード共通ベル天井回数抽選テーブルを用いた抽選、及び均等抽選により、一の数値を決定し、決定した一の数値をベル天井回数として設定したが、これに限らず、決定した一の数値に基づいて、ベル天井回数を設定するようにしてもよい（例えば、一の数値に所定の演算を施し、ベル天井回数として設定するなど）。
【０３８０】
また、上記実施形態では、通常状態における小役３（ベル）の入賞回数がベル天井回数に到達した場合、特典として対決状態に移行するようにしたが、小役３（ベル）の入賞回数がベル天井回数に到達した場合の特典はこれに限定されない。特典は、遊技者にとって有利なものであればよく、例えば、（非ＡＴモードにある場合には）ＡＴモードへの移行、有利な滞在モードへの移行、ＡＴ権利の付与などでもよい。
【０３８１】
また、上記実施形態の押し順役は、いずれも所謂３択を採用し、第１停止操作の内容に対して正解を設けたが、役に応じて正解の停止操作の内容を異ならせてもよい。例えば、小役３Ａは第１停止操作から第３停止操作の内容に対して正解を設けた６択、再遊技役１＋４は、第１停止操作に正解を設けた３択とし、小役３Ａに内部当選した場合の操作条件報知演出では、第１停止操作から第３停止操作に亘る正解の停止操作を報知し、再遊技役１＋４に内部当選した場合の操作条件報知演出では、正解の第１停止操作に第２停止操作及び第３停止操作の内容を付加（主制御部３００側、第１副制御部４００側のいずれで付加してもよい）して報知するようにしてもよい。例えば、小役３Ａの正解操作は第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作とし、再遊技役１＋４の正解操作は第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とした場合（第１停止操作の正解内容が同一の場合）には、小役３Ａに内部当選した場合の操作条件報知演出、及び再遊技役１＋４に内部当選した場合の操作条件報知演出のいずれにおいても、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする操作内容を報知し、報知される操作内容が同一となる場合があってもよい。
【０３８２】
［その他の遊技台］
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、上述したベル天井回数抽選処理（図１４のステップＳ４０３）における抽選方法は、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等の抽選処理にも適用可能である。
【０３８３】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０３８４】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、本発明の実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、第一の表示手段（例えば、指示モニタ１２７）と、前記第一の表示手段とは異なる第二の表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、遊技の進行を制御する第一の制御手段（例えば、主制御部３００）と、演出を制御する第二の制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記第一の制御手段は、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、入賞役内部抽選処理Ｓ１０５）と、受け付けた前記停止操作に基づいて、前記複数のリールを停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理Ｓ１０８）と、所定の特典（例えば、メダル、小役３入賞回数、ＡＴ権利、対決状態など）を付与する特典付与手段（入賞判定処理Ｓ１０９、メダル付与処理Ｓ１１０、Ｓ１１１など）と、前記停止操作を示す情報（例えば、停止操作の順序など）を第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させる第一の表示制御手段（例えば、指示モニタ設定処理Ｓ６０３）と、遊技の進行に係わる情報（例えば、種々のコマンド）を前記第二の制御手段に送信する情報送信手段（例えば、コマンド設定送信処理Ｓ２０７など）と、を備え、前記第二の制御手段は、前記情報送信手段により送信された前記遊技の進行に係わる情報に基づいて、前記停止操作を示す情報を第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させる第二の表示制御手段（例えば、操作条件報知制御処理Ｓ２４０１）を備え、前記抽選結果には、前記所定の特典の付与に係わる第一の抽選結果（例えば、小役３の内部当選）と、前記第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果（例えば、再遊技役１＋４の内部当選）、が含まれ、前記停止制御手段は、前記第一の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が第一の停止操作（例えば、正解の停止操作）であった場合には、第一の図柄組合せ（例えば、小役３に対応する図柄組合せ）を有効ライン上に表示させ、前記第一の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が前記第一の停止操作とは異なる第二の停止操作（例えば、不正解の停止操作）であった場合には、前記第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せ（例えば、ハズレの図柄組合せ）を前記有効ライン上に表示させる手段であり、前記停止制御手段は、前記第二の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が第三の停止操作（例えば、第１停止リールを中リール１１１又は右リール１１２とする停止操作）がであった場合には、前記第一の図柄組合せおよび前記第二の図柄組合せの各々とは異なる第三の図柄組合せ（例えば、再遊技役１に対応する図柄組合せ）を前記有効ライン上に表示させ、前記第二の抽選結果が決定され、かつ前記停止操作が前記第三の停止操作とは異なる第四の停止操作（例えば、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作）であった場合には、前記第一の図柄組合せ、前記第二の図柄組合せ及び前記第三の図柄組合せの各々とは異なる第四の図柄組合せ（例えば、再遊技役４に対応する図柄組合せ）を前記有効ライン上に表示させる手段であり、前記特典付与手段は、第一の遊技状態（例えば、ＡＴモードの通常状態）において前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の特典として第一の特典（例えば、小役３入賞回数、ＡＴモードの対決状態）、を付与可能であり、前記第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態（例えば、ＡＴモードの対決状態）において前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の特典として前記第一の特典よりも期待値が高い第二の特典（例えば、ＡＴ権利）を付与可能な手段であり、前記第一の表示制御手段は、前記第一の遊技状態であって前記第一の抽選結果が決定された第一の遊技（例えば、ＡＴモードの通常状態における小役３内部当選の遊技）において、前記第一の停止操作を示す情報を前記第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させる手段であり、前記情報送信手段は、前記第一の遊技において、前記第一の停止操作を特定可能な情報（例えば、押し順コマンド）を前記第二の制御手段に送信する手段であり、前記第二の表示制御手段は、前記第一の遊技において、前記情報送信手段により送信された前記第一の停止操作を特定可能な情報に基づいて、前記第一の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させる手段であり、前記第一の表示制御手段は、前記第二の遊技状態であって前記第一の抽選結果が決定された第二の遊技（例えば、ＡＴモードの対決状態における小役３内部当選の遊技）において、前記第一の停止操作を示す情報を前記第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させる手段であり、前記情報送信手段は、前記第二の遊技において、前記第一の停止操作を特定可能な情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、前記第二の表示制御手段は、前記第二の遊技において、前記情報送信手段により送信された前記第一の停止操作を特定可能な情報に基づいて、前記第一の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させる手段であり、前記第一の表示制御手段は、前記第一の遊技状態であって前記第二の抽選結果が決定された第三の遊技（例えば、ＡＴモードの通常状態における再遊技役１＋４内部当選の遊技）において、前記停止操作を示す情報を前記第一の表示手段に表示させない手段であり、前記情報送信手段は、前記第三の遊技において、前記第二の抽選結果に係わる情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、前記第二の表示制御手段は、前記第三の遊技において、前記情報送信手段により送信された前記第二の抽選結果に係わる情報に基づいて、前記第三の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示させることが可能な手段であり、前記第一の表示制御手段は、前記第二の遊技状態であって前記第二の抽選結果が決定された第四の遊技（例えば、ＡＴモードの対決状態における再遊技役１＋４内部当選の遊技）において、前記第三の停止操作を示す情報を前記第一の表示態様で前記第一の表示手段に表示させることが可能な手段であり、前記情報送信手段は、前記第四の遊技において、前記第三の停止操作を特定可能な情報を前記第二の制御手段に送信する手段であり、前記第二の表示制御手段は、前記第四の遊技において前記情報送信手段により送信された前記第三の停止操作を特定可能な情報に基づいて、前記第三の停止操作を示す情報を前記第二の表示態様で前記第二の表示手段に表示可能な手段であり、前記第一の表示手段に前記第一の表示態様で表示された前記第一の停止操作を示す情報は、前記第一の表示手段に前記第一の表示態様で表示された前記第三の停止操作を示す情報と同じ情報（例えば、第１停止リールを中リール１１１とする第１停止操作に関する情報）であり、前記第二の表示手段に前記第二の表示態様で表示された前記第一の停止操作を示す情報は、前記第二の表示手段に前記第二の表示態様で表示された前記第三の停止操作を示す情報と同じ情報（例えば、第１停止リールを中リール１１１とする第１停止操作に関する情報）である、ことを基本的構成とする。
【０３８５】
この基本的構成においては、第一の制御手段が制御する第一の表示手段及び第二の制御手段が制御する第二の表示手段の両方で情報表示を行う遊技台において、第一の遊技状態の第二の遊技では第一の表示手段に対する情報表示を行わないので、第一の制御手段側のデータ記憶容量を削減することができる。また、第二の遊技状態の第二の遊技では、第一の表示手段及び第二の表示手段の両方で情報表示を行うことが可能なので、第二の遊技状態における期待感の低下を防止することができる。
【０３８６】
また、上記基本的構成において、前記第二の特典は、前記第一の特典よりも有利度が大きい特典である、ことを好適な構成１とする。
【０３８７】
この好適な構成１によれば、第二の遊技状態に対する期待感を向上させることができる。
【０３８８】
また、上記基本的構成又は好適な構成１において、前記第二の特典が付与される確率は、前記第一の特典が付与される確率よりも大きい、ことを好適な構成２とする。
【０３８９】
この好適な構成２によれば、第二の遊技状態に対する期待感を向上させることができる。
【０３９０】
また、上記基本的構成又は好適な構成１〜２において、記第二の遊技状態は、予め定められた複数ゲーム（例えば、演出Ａ〜Ｅのゲーム数であり、２〜５ゲーム）に亘って設定される遊技状態であり、前記第二の遊技状態において前記第二の特典が付与されずに前記複数ゲームが消化された場合には、前記第一の遊技状態を設定可能とすることを好適な構成３とする。
【０３９１】
この好適な構成３によれば、第二の遊技状態を有限な期間としているので、遊技者の興趣をより向上させることができる。
【０３９２】
また、上記基本的構成又は好適な構成１〜３において、前記第一の制御手段は、前記有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて、所定の遊技価値（例えば、メダル、玉などの遊技媒体や電子遊技媒体。再遊技など）を付与する遊技価値付与手段（例えば、メダル付与処理Ｓ１１０）を備え、前記遊技価値付与手段は、前記抽選手段により前記第二の抽選結果が決定された場合であって、前記有効ライン上に前記第三の図柄組合せが表示された場合には、第三の遊技価値（例えば、メダル０枚、再遊技）を付与する一方、前記抽選手段により前記第二の抽選結果が決定された場合であって、前記有効ライン上に前記第四の図柄組合せが表示された場合には、前記第三の遊技価値と同じ遊技価値を付与する手段であり、前記第三の図柄組合せは、前記所定の特典の付与に係わらず表示される図柄組合せであり、前記第四の図柄組合せは、前記所定の特典が付与可能なことを示すために表示される図柄組合せ（例えば、リーチ目表示リプレイ）である、ことを好適な構成４とする。
【０３９３】
この好適な構成４によれば、表示される図柄組合せに基づいて特典付与の可能性を示唆することができる。
【０３９４】
また、上記好適な構成４において、前記第三の遊技価値は、新たな遊技媒体の投入をせずに次回の遊技を行うことができる再遊技である、ことを好適な構成５とする。
【０３９５】
この好適な構成５によれば、遊技状態ごとに再遊技役の内部当選の確率を変更することができる。
【０３９６】
上記好適な構成４又は５項において、前記第四の停止操作は、前記複数のリールのうち遊技者側から見て最も左に配置されたリール（例えば、左リール１１０）を最初に停止する停止操作（例えば、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作）である、ことを好適な構成６とする。
【０３９７】
この好適な構成６によれば、第一の表示手段及び第二の表示手段による情報表示がない場合に第四の図柄組合せが表示されやすいので、遊技者に意外な喜びを与えることができる。
【０３９８】
上記好適な構成４〜６において、前記遊技価値付与手段は、前記抽選手段により前記第一の抽選結果が決定された場合であって、前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、第一の遊技価値（例えば、９枚のメダル）を付与する一方、前記抽選手段により前記第一の抽選結果が決定された場合であって、前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せが表示された場合には、前記第一の遊技価値よりも小さな第二の遊技価値（例えば、０枚のメダル）を付与する手段であり、前記特典付与手段は、前記第一の遊技状態および前記第二の遊技状態の各々とは異なる通常遊技状態（例えば、非ＡＴモード）において前記有効ライン上に前記第一の図柄組合せが表示された場合には、前記所定の特典として第三の特典（例えば、小役３入賞回数、通常状態から対決状態へに移行、ＡＴ権利）を付与する手段であり、前記特典付与手段は、前記通常遊技状態において前記有効ライン上に前記第二の図柄組合せが表示された場合には、前記第三の特典を付与しない手段であり、前記第一の表示制御手段は、前記通常遊技状態であって前記第一の抽選結果が決定された第五の遊技（例えば、非ＡＴモードにおける小役３内部当選の遊技）において、前記停止操作を示す情報を前記第一の表示手段に表示させない手段であり、前記第二の表示制御手段は、前記第五の遊技において、前記停止操作を示す情報を前記第二の表示手段に表示させない手段である、ことを好適な構成７とする。
【０３９９】
この好適な構成７によれば、第一の抽選結果が決定された場合、情報表示を行う第一の遊技状態及び第二の遊技状態のほか、情報表示を行わない通常遊技状態も備えているので、遊技価値の付与及び特典の付与の割合を調整することができる。
【０４００】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０４０１】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２７  払出枚数表示器（指示モニタ）
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
【図１】
2018157945.tif 000003
【図２】
2018157945.tif 000004
【図３】
2018157945.tif 000005
【図４】
2018157945.tif 000006
【図５】
2018157945.tif 000007
【図６】
2018157945.tif 000008
【図７】
2018157945.tif 000009
【図８】
2018157945.tif 000010
【図９】
2018157945.tif 000011
【図１０】
2018157945.tif 000012
【図１１】
2018157945.tif 000013
【図１２】
2018157945.tif 000014
【図１３】
2018157945.tif 000015
【図１４】
2018157945.tif 000016
【図１５】
2018157945.tif 000017
【図１６】
2018157945.tif 000018
【図１７】
2018157945.tif 000019
【図１８】
2018157945.tif 000020
【図１９】
2018157945.tif 000021
【図２０】
2018157945.tif 000022
【図２１】
2018157945.tif 000023
【図２２】
2018157945.tif 000024
【図２３】
2018157945.tif 000025
【図２４】
2018157945.tif 000026
【図２５】
2018157945.tif 000027
【図２６】
2018157945.tif 000028
【図２７】
2018157945.tif 000029
【図２８】
2018157945.tif 000030
【図２９】
2018157945.tif 000031
【図３０】
2018157945.tif 000032
【図３１】
2018157945.tif 000033
【図３２】
2018157945.tif 000034
【図３３】
2018157945.tif 000035
【図３４】
2018157945.tif 000036
【図３５】
2018157945.tif 000037
【図３６】
2018157945.tif 000038
【図３７】
2018157945.tif 000039
【図３８】
2018157945.tif 000040
【図３９】
2018157945.tif 000041
【図４０】
2018157945.tif 000042
【図４１】
2018157945.tif 000043
【図４２】
2018157945.tif 000044
【図４３】
2018157945.tif 000045