(57)【要約】【課題】コマンドバトルにおけるユーザ（プレイヤ）の戦略性を向上させる機能を有するゲームプログラム及びゲームシステムを提供する。【解決手段】コマンドリストから「たたかう」などのコマンドを選択し、プレイヤオブジェクトにコマンドに応じた行動を行わせるコマンドバトルにおいて、ブーストアイテムでコマンドを強化（ブースト）する。例えば、「たたかう」のコマンドを強化しなかった場合は物理攻撃が１回だけ行われるのに対し、強化した場合は物理攻撃が２回行われる。【選択図】図１３
2018149436.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記ターン制バトルにおける前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行順を決定し、ターン制バトルの進行を制御するバトル制御機能、
前記プレイヤオブジェクト単位で所定のアイテムの利用数を受け付ける受付機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、前記所定のアイテムの利用数が多いほど、１ターンでのプレイヤオブジェクトの行動回数を増加させる機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、さらに、
前記実行順を表示部に表示させる表示制御機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、所定条件に基づいて、前記敵オブジェクトに特定の行動を実行させる機能、
前記表示制御機能では、前記特定の行動を実行する前記敵オブジェクトを特定可能な表示形態で前記実行順を表示させる機能、
を実現させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのターン制バトルを含むビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
前記ターン制バトルにおける前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行順を決定し、ターン制バトルの進行を制御するバトル制御機能、
前記プレイヤオブジェクト単位で所定のアイテムの利用数を受け付ける受付機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、前記所定のアイテムの利用数が多いほど、１ターンでのプレイヤオブジェクトの行動回数を増加させる機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項４】
プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのターン制バトルを含むビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記ターン制バトルにおける前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行順を決定し、ターン制バトルの進行を制御するバトル制御手段、
前記プレイヤオブジェクト単位で所定のアイテムの利用数を受け付ける受付手段、
を含み、
前記バトル制御手段は、前記所定のアイテムの利用数が多いほど、１ターンでのプレイヤオブジェクトの行動回数を増加させる、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ビデオゲームでは、ロールプレイグゲーム（ＲＰＧ：Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）と称されるジャンルのゲームが存在する。ロールプレイングゲームでは、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとを戦闘させる方式の１つとして、所謂コマンドバトルと称される方式が採用されている（例えば、特許文献１参照）。コマンドバトルでは、複数のコマンド（コマンドリスト）の中から１のコマンドがユーザによって選択され、選択されたコマンドに対応する行動がプレイヤオブジェクトによって実行される。例えば、ユーザによって「たたかう」のコマンドが選択された場合、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃の行動を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０７９５２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したコマンドバトルの方式は、従来から多くのロールプレイングゲームに採用されている。そのため、過去に別のロールプレイングゲームでのコマンドバトルの遊戯経験を有するユーザに関しては、新規なロールプレイングゲームに対してもコマンドバトルの基本的な戦略などに関してその経験が活かされ易い。一方で、コマンドリストに含まれるコマンドの内容は固定的であることから、コマンドバトルの基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることが課題である。
【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、コマンドバトルにおけるユーザ（プレイヤ）の戦略性を向上させる機能を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、前記ターン制バトルにおける前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行順を決定し、ターン制バトルの進行を制御するバトル制御機能、前記プレイヤオブジェクト単位で所定のアイテムの利用数を受け付ける受付機能、を実現させ、前記バトル制御機能では、前記所定のアイテムの利用数が多いほど、１ターンでのプレイヤオブジェクトの行動回数を増加させる機能、を実現させるためのものである。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのターン制バトルを含むビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、前記サーバ装置に、前記ターン制バトルにおける前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行順を決定し、ターン制バトルの進行を制御するバトル制御機能、前記プレイヤオブジェクト単位で所定のアイテムの利用数を受け付ける受付機能、を実現させ、記バトル制御機能では、前記所定のアイテムの利用数が多いほど、１ターンでのプレイヤオブジェクトの行動回数を増加させる機能、を実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのターン制バトルを含むビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、前記ターン制バトルにおける前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行順を決定し、ターン制バトルの進行を制御するバトル制御手段、前記プレイヤオブジェクト単位で所定のアイテムの利用数を受け付ける受付手段、を含み、記バトル制御手段は、前記所定のアイテムの利用数が多いほど、１ターンでのプレイヤオブジェクトの行動回数を増加させる、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置がバトル進行処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコマンド選択画像の一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコマンドバトルのゲーム画像の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコマンドリストの一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコマンドテーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコマンドテーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する実行順テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコマンドバトルのゲーム画像の一例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１２】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、ユーザ（プレイヤ）が使用する単一の端末装置（ゲーム端末装置）２０を含んでいる。なお、図１では、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成を示している。また、ゲームシステム１００の構成は、これに限定さるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置（ビデオゲーム処理サーバ）に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成としてもよい。
【００１３】
ゲームシステム１００は、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとが戦闘するコマンドバトルを含むビデオゲームを実行する各種機能を有する。本実施形態の例のビデオゲームのコマンドバトルでは、端末装置の操作部を用いて、ユーザに１以上のコマンド（command）の選択肢の中からプレイヤオブジェクトに対するコマンドを入力（選択）させる。そして、選択されたコマンドに対応する行動をプレイヤオブジェクトに実行させて、敵オブジェクトとの戦闘を進行させる。コマンドは、プレイヤオブジェクトに対する命令であり、プレイヤオブジェクトに実行させる攻撃等の行動が対応付けられている。プレイヤオブジェクトは、ユーザによって操作されるオブジェクトであり、コマンドバトルではコマンドで操作される。また、敵オブジェクトは、ユーザの操作を受け付けないノンプレイヤオブジェクトであり、端末装置２０によってプレイヤオブジェクトへの攻撃等の行動が制御される。
【００１４】
また、本実施形態の例のビデオゲームでは、ブーストアイテムを利用して上記コマンドを強化することができる。より詳細には、ブーストアイテムの利用要求があった場合、コマンドに対応する行動として、利用要求がなかった場合の行動（以下、通常行動という）よりもコマンドバトルにおいて有利な行動（以下、ブースト行動という）をプレイヤオブジェクトに実行させる。ブーストアイテムは、例えば、ユーザ（又はプレイヤオブジェクト）に対応付けて保有数が管理される。保有数は、端末装置２０の記憶部に記憶され、ユーザがコマンドの強化に利用した分（利用数）だけ減少する。
【００１５】
なお、コマンドバトルにおいて有利な行動とは、通常行動と比較してプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに勝利し易くなる行動を意味する。
【００１６】
端末装置２０は、ビデオゲームを行うユーザによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのビデオゲームを行うことが可能な端末装置によって構成される。
【００１７】
また、端末装置２０は、ビデオゲームを実行するため操作装置（操作部）、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置（表示部）等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置２０には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲームプログラム）が記憶部に記憶されている。
【００１８】
次に、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成について説明する。端末装置２０Ａは、制御部が記憶部のゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するための管理部３１、バトル制御部３２を少なくとも備える。
【００１９】
管理部３１は、端末装置２０Ａの記憶部に記憶されるブーストアイテムの保有数を管理する。保有数は、ユーザが利用可能なブーストアイテムの数量を意味する。管理部３１は、ユーザがブーストアイテムを利用した分（利用数）だけ保有数を減少させる。バトル制御部３２は、コマンドバトルの進行を制御する。具体的には、コマンドバトルにおいて、敵オブジェクトの行動等を制御し、またユーザが選択したコマンドに対応する行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。また、バトル制御部３２は、ユーザからブーストアイテムの利用要求があった場合、ユーザが選択したコマンドに対応する行動として、上述したブースト行動を実行させる。
【００２０】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２１】
図２は、システム１００が実行するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル進行処理では、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルの進行処理が行われる。以下、端末装置２０Ａがバトル進行処理を実行する場合を例にして説明する。
【００２２】
本例のバトル進行処理は、例えば、コマンドバトルが開始されたことを契機として実行される。コマンドバトルは、例えば、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと接触した場合などの開始条件が成立した場合に開始される。
【００２３】
バトル進行処理において、端末装置２０Ａは、ユーザからのブーストアイテムの利用要求の有無を判断する（ステップＳ１０）。例えば、ユーザが操作部を操作して入力したブーストアイテムの利用要求の有無を判断すればよい。利用要求がないと判断した場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ユーザのコマンドの選択（決定）の有無を判断する（ステップＳ１１）。例えば、ユーザが操作部を操作して入力（決定）したコマンドの有無を判断すればよい。コマンドの決定がないと判断した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００２４】
一方、コマンドの決定があったと判断した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、バトル処理を実行する（ステップＳ１５）。バトル処理では、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに戦闘行動を実行させる。すなわち、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの戦闘が進行する。具体的には、決定されたコマンドに対応する行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。例えば、プレイヤオブジェクトに敵オブジェクトへの攻撃等を行わせる。なお、プレイヤオブジェクトの行動は、利用要求がなかった場合には通常行動となり、利用要求があった場合にはブースト行動となる。本実施形態の例では、ステップＳ１１の処理から移行した際のバトル処理では、ブーストアイテムの利用要求がない状態であるため、決定されたコマンドに対応する行動は通常行動となる。また、端末措置２０Ａは、例えば、敵オブジェクトにプレイヤオブジェクトへの攻撃等を行わせる。
【００２５】
さらに、バトル処理では、例えば、実行された各行動に応じてプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの生命力パラメータなどの各オブジェクトのパラメータを増減させる処理が行われる。その後、端末装置２０Ａは、ステップＳ１６の処理に移行する。
【００２６】
次に、ステップＳ１０の処理において利用要求があったと判断された場合、端末装置２０Ａは、利用要求のキャンセルの有無を判断する（ステップＳ１２）。例えば、ユーザが操作部を操作して入力した利用要求のキャンセルの有無を判断すればよい。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００２７】
一方、利用要求のキャンセルがない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１１の処理と同様にユーザのコマンドの選択（決定）の有無を判断する（ステップＳ１３）。コマンドの決定がないと判断した場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１２の処理に戻る。
【００２８】
一方、コマンドの決定があったと判断した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、ブーストアイテムの利用数に応じて、ブーストアイテムの保有数を更新する（減算処理）（ステップＳ１４）。例えば、ブーストアイテムの１度の利用で利用数が１に固定されている場合、保有数は１だけ減算される。
【００２９】
次に、端末装置２０Ａは、上述したバトル処理を実行する（ステップＳ１５）。本実施形態の例では、ステップＳ１４の処理から移行したバトル処理では、利用要求のある状態なので、端末装置２０Ａは、決定されたコマンドに対応する行動として、ブースト行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。
【００３０】
その後、端末装置２０Ａは、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１６）。終了条件は、例えば、敵オブジェクトの全てが倒される（戦闘不能状態となる）こと、又は、プレイヤオブジェクトが倒される（戦闘不能状態になる）ことである。すなわち、ユーザ（プレイヤオブジェクト）が、敵オブジェクトに勝利すること、あるいは、敗北することが終了条件である。端末装置２０Ａは、例えば、ステップＳ１５のバトル処理によって更新された各オブジェクトの生命力パラメータなどに基づいて終了条件が成立したか否かを判断すればよい。終了条件が成立した場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００３１】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、端末装置２０Ａが、管理部３１及びバトル制御部３２を備える構成としているので、ブーストアイテムの利用に応じて、コマンドに対応する行動内容が強化される。すなわち、コマンドが強化される。これにより、コマンドの選択の幅が広がるので、コマンドバトルにおいて基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることができる。したがって、コマンドバトルにおいてユーザ（プレイヤ）の戦略性を向上させることができる。
【００３２】
なお、上述した第１の実施形態の例では、端末装置２０Ａが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。端末装置２０Ａに代えてサーバ装置が管理部及びバトル制御部を備える構成としてもよい。
【００３３】
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置２０Ａと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【００３４】
なお、サーバ装置は、端末装置２０Ａのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線（通信ネットワーク）に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ（端末装置）から操作信号等を受信し、またゲーム進行に関する情報を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行（ゲームの進行を制御）してもよい。
【００３５】
図３は、サーバ装置が図２に示すバトル進行処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。
【００３６】
バトル進行処理において、サーバ装置は、ユーザからのブーストアイテムの利用要求の有無を判断する（ステップＳ３０）。利用要求がないと判断した場合（ステップＳ３０：ＮＯ）、サーバ装置は、ユーザのコマンドの選択（決定）の有無を判断する（ステップＳ３１）。コマンドの決定がないと判断した場合（ステップＳ３１：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３０の処理に戻る。
【００３７】
一方、コマンドの決定があったと判断した場合（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、サーバ装置は、バトル処理を実行する（ステップＳ３５）。その後、サーバ装置は、ステップＳ３６の処理に移行する。
【００３８】
次に、ステップＳ３０の処理において利用要求があったと判断された場合、サーバ装置は、利用要求のキャンセルの有無を判断する（ステップＳ３２）。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、サーバ装置は、ステップＳ３０の処理に戻る。
【００３９】
一方、利用要求のキャンセルがない場合（ステップＳ３２：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３１の処理と同様にユーザのコマンドの選択（決定）の有無を判断する（ステップＳ３３）。コマンドの決定がないと判断した場合（ステップＳ３３：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３２の処理に戻る。一方、コマンドの決定があったと判断した場合（ステップＳ３３：ＹＥＳ）、サーバ装置は、ブーストアイテムの利用数に応じて、ブーストアイテムの保有数を更新する（減少させる）（ステップＳ３４）。
【００４０】
次に、サーバ装置は、上述したバトル処理を実行する（ステップＳ３５）。その後、サーバ装置は、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３６）。終了条件が成立した場合（ステップＳ３６：ＹＥＳ）、サーバ装置は、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合（ステップＳ３６：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３０の処理に戻る。
【００４１】
なお、サーバ装置は、上述のバトル進行処理を実行するとともに、コマンドバトルのゲーム画像を生成するための情報を含むコマンドバトルの進行に関する情報を、定期的に端末装置に送信する。端末装置は、コマンドバトルの進行に関する情報を受信して表示部にゲーム画像を表示させる等の処理を行う。
【００４２】
なお、上述した第１の実施形態の例のプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトは、一体に限定されるものではない。コマンドバトルにおいて、複数のプレイヤオブジェクトを１パーティとして、複数の敵オブジェクトと戦闘させてもよい。この場合ユーザは、複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれに対してコマンドを指定すればよい。
【００４３】
また、上述した第1の実施形態の例のコマンドとしては、例えば「たたかう」、「アイテム」などがある。ユーザは、「たたかう」、「アイテム」などの選択肢の中からプレイヤオブジェクトに対するコマンドを選択する。「たたかう」は、例えば、プレイヤオブジェクトに武器などを用いた物理攻撃の行動を実行させる。「アイテム」は、プレイヤオブジェクト（ユーザ）がゲーム内で使用可能なアイテムを使用する行動を実行させる。
【００４４】
さらに、上述した第1の実施形態の例のブースト行動としては、例えば、上述の「たたかう」のコマンドの場合、物理攻撃を行う回数を１回から２回に増加させた行動がある。すなわち、同一の物理攻撃の行動であっても、通常行動では１回の物理攻撃の行動が実行されるのに対し、ブースト行動では２回の物理攻撃が実行される。また、例えば、通常行動の物理攻撃よりも攻撃力の高い物理攻撃をブースト行動としてもよい。
【００４５】
また、上述した第1の実施形態の例の１コマンドに対するブーストアイテムの利用数は、ユーザが利用要求とともに入力すればよい。また、利用数が固定されている場合には、利用要求のみの入力であってもよい。あるいは、利用数の入力のみ受け付けるようにしてもよい。この場合、利用数の入力の有無に応じて利用要求があったと判断すればよい。なお、１コマンドを強化する際のブーストアイテムの単位数は１でなくてもよく、任意に設定可能である。
【００４６】
また、上述した第1の実施形態の例の保有数の更新は、ステップＳ１４の処理でのタイミングに限定されるものではない。ブーストアイテムの利用数に応じて減算されればいつでもよい。また、保有数は、所定条件に応じて増加させてもよい。所定条件としては、例えば、プレイヤオブジェクトの攻撃による敵オブジェクトの生命力パラメータの減少量（ダメージ量）が所定値に達したことなどがある。敵オブジェクトの生命力パラメータは、プレイヤオブジェクトの攻撃によって受けたダメージ量だけ減少する。なお、生命力パラメータが所定値以下に減少すると、敵オブジェクトは倒された状態（戦闘不能状態）となる。
【００４７】
さらに、上述した第1の実施形態の例の保有数は、ユーザ単位で管理してもよく、またプレイヤオブジェクト単位で管理してもよい。例えば、複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれのブーストアイテムの保有数が管理され、対応する保有数を限度としてそのプレイヤオブジェクトのコマンドの強化に利用できるようにしてもよい。あるいは、ユーザ単位で保有数を管理し、複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれのコマンドの強化に利用できるようにしてもよい。
【００４８】
さらに、上述した第１の実施形態の例のコマンドバトルにおける敵オブジェクトの行動は、例えば、複数の行動の中から端末装置２０Ａが抽選で決定した行動を実行させるようにすればよい。
【００４９】
［第２の実施形態］
図４は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｂは、管理部３１及びバトル制御部３２Ｂを少なくとも備える。管理部３１は、上述の第１の実施形態の例と同様に、端末装置２０Ｂの記憶部に記憶されるブーストアイテムの保有数を管理する。
【００５０】
バトル制御部３２Ｂは、上述の第１の実施形態の例と同様に、コマンドバトルの進行を制御する。また、本実施形態の例のバトル制御部３２Ｂは、ユーザからブーストアイテムの利用要求があった場合、コマンドに対応する行動として、１コマンドあたりのブーストアイテムの利用数が多いほど、コマンドバトルにおいてより有利なブースト行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。すなわち、１コマンドあたりのブーストアイテムの利用数に応じて異なるブースト行動が実行される。
【００５１】
図５は、システム１００が実行するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル進行処理では、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルの進行処理が行われる。以下、端末装置２０Ｂがバトル進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５２】
本例のバトル進行処理は、例えば、コマンドバトルが開始されたことを契機として実行される。コマンドバトルは、例えば、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと接触した場合などの開始条件が成立した場合に開始される。
【００５３】
バトル進行処理において、端末装置２０Ｂは、ユーザからのブーストアイテムの利用要求の有無を判断する（ステップＳ１０）。例えば、ユーザが操作部を操作して入力したブーストアイテムの利用数の有無を判断すればよい。より詳細には、利用数が０であれば、利用要求がないと判断し、利用数が１以上であれば利用要求があったと判断すればよい。利用要求がないと判断した場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ユーザのコマンドの選択（決定）の有無を判断する（ステップＳ１１）。コマンドの決定がないと判断した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００５４】
一方、コマンドの決定があったと判断した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、バトル処理を実行する（ステップＳ１５−Ｂ）。バトル処理では、上述の第１の実施形態の例と同様に、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに戦闘行動を実行させる。また、本実施形態の例では、ステップＳ１１の処理から移行した際のバトル処理では、ブーストアイテムの利用要求がない状態であるため、決定されたコマンドに対応する行動は第１の実施形態の例と同様に通常行動となる。なお、本実施形態の例のバトル処理では、上述したように、１コマンドあたりの利用数が多いほど、コマンドバトルにおいてより有利なブースト行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。その後、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１６の処理に移行する。
【００５５】
次に、ステップＳ１０の処理において利用要求があったと判断された場合、端末装置２０Ｂは、利用要求のキャンセルの有無を判断する（ステップＳ１２）。例えば、ユーザが操作部を操作して入力したブーストアイテムの利用数のキャンセルの有無を判断すればよい。あるいは、ユーザが、利用数を０に変更する入力が行われた場合にキャンセルと判断すればよい。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００５６】
一方、利用要求のキャンセルがない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１１の処理と同様にユーザのコマンドの選択（決定）の有無を判断する（ステップＳ１３）。コマンドの決定がないと判断した場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１２の処理に戻る。
【００５７】
一方、コマンドの決定があったと判断した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、ブーストアイテムの利用数に応じて、ブーストアイテムの保有数を更新する（減算処理）（ステップＳ１４−Ｂ）。端末装置２０Ｂは、ユーザが入力した利用数だけ保有数を減少させる。
【００５８】
次に、端末装置２０Ｂは、上述したバトル処理を実行する（ステップＳ１５−Ｂ）。本実施形態の例では、ステップＳ１４−Ｂの処理から移行したバトル処理では、利用要求のある状態である。そのため、端末装置２０Ｂは、決定されたコマンドに対応する行動として、上記利用数に応じたブースト行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。
【００５９】
その後、端末装置２０Ｂは、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１６）。終了条件が成立した場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００６０】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｂが、管理部３１及びバトル制御部３２Ｂを備える構成としているので、ブーストアイテムの利用に応じて、コマンドが強化される。これにより、コマンドの選択の幅が広がるので、コマンドバトルにおいて基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることができる。したがって、コマンドバトルにおいてユーザ（プレイヤ）の戦略性を向上させることができる。
【００６１】
また、ブーストアイテムの利用数が多いほど、コマンドに対応する行動内容がより強化される。そのため、ブーストアイテムの保有数を考慮しつつ１コマンドあたりの利用数をいずれに設定するかもコマンドバトルを有利に進めるために考慮すべき事項となる。したがって、コマンドの選択の幅がより広がるので、コマンドバトルにおいてユーザ（プレイヤ）の戦略性をより向上させることができる。
【００６２】
なお、上述した第２の実施形態の例のブースト行動は、例えば、「たたかう」のコマンドに対してブーストアイテムの利用数が０の場合、プレイヤオブジェクトに武器などを用いた物理攻撃を１回行う行動（通常行動）を実行させる。また、上記「たたかう」のコマンドに対してブーストアイテムの利用数が１の場合、上記物理攻撃を２回行う行動（ブースト行動）を実行させる。さらに、上記「たたかう」のコマンドに対してブーストアイテムの利用数が２の場合、上記物理攻撃を４回行う行動をブースト行動として実行させる。したがって、利用数が多いほど、物理攻撃を行う回数が増加するので、敵オブジェクトに与えるダメージ量も増加して、コマンドバトルにおいて有利となる。なお、回数の増加に代えて、利用数が多いほど、攻撃力の高い物理攻撃をブースト行動とするようにしてもよい。
【００６３】
また、上述した第２の実施形態の例では、ステップＳ１０の処理で、利用数の有無に応じて利用要求の有無を判断しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、利用要求の入力及び利用数の入力の両方を受け付け、利用要求の入力の有無に基づいてステップＳ１０の処理での判断を行うようにしてもよい。
【００６４】
［第３の実施形態］
図６は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｃは、管理部３１Ｃ及びバトル制御部３２を少なくとも備える。
【００６５】
管理部３１Ｃは、上述の第１の実施形態の例と同様に、端末装置２０Ｃの記憶部において記憶されるブーストアイテムの保有数を管理する。また、本実施形態の例の管理部３１Ｃは、コマンドバトルの進行状況に応じて保有数を増加させる。コマンドバトルの進行状況は、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの戦闘の進行状況であり、例えば、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに与えるダメージ量、敵オブジェクトからプレイヤオブジェクトに与えるダメージ量、敵オブジェクトの状態（戦闘不能状態）等も含まれる。バトル制御部３２は、上述の第１の実施形態の例と同様にコマンドバトルの進行を制御する。
【００６６】
図７は、システム１００が実行するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル進行処理では、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルの進行処理が行われる。以下、端末装置２０Ｃがバトル進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６７】
本例のバトル進行処理は、例えば、コマンドバトルが開始されたことを契機として実行される。コマンドバトルは、例えば、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと接触した場合などの開始条件が成立した場合に開始される。
【００６８】
バトル進行処理において、端末装置２０Ｃは、ユーザからのブーストアイテムの利用要求の有無を判断する（ステップＳ１０）。利用要求がないと判断した場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ユーザのコマンドの選択（決定）の有無を判断する（ステップＳ１１）。コマンドの決定がないと判断した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００６９】
一方、コマンドの決定があったと判断した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、バトル処理を実行する（ステップＳ１５）。すなわち、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの戦闘を進行させる。その後、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１５−１０Ｃの処理に移行する。次に、ステップＳ１０の処理において利用要求があったと判断された場合、端末装置２０Ｃは、利用要求のキャンセルの有無を判断する（ステップＳ１２）。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００７０】
一方、利用要求のキャンセルがない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１１の処理と同様にユーザのコマンドの選択（決定）の有無を判断する（ステップＳ１３）。コマンドの決定がないと判断した場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１２の処理に戻る。
【００７１】
一方、コマンドの決定があったと判断した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、ブーストアイテムの利用数に応じて、ブーストアイテムの保有数を更新する（減算処理）（ステップＳ１４）。次に、端末装置２０Ｃは、上述したバトル処理を実行する（ステップＳ１５）。
【００７２】
その後、端末装置２０Ｃは、コマンドバトルの進行状況に応じて、ブーストアイテムの保有数を更新する（増加処理）（ステップＳ１５−１０Ｃ）。具体的には、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１５のバトル処理で更新されたコマンドバトルの進行状況に基づいて、ブーストアイテムの保有数の増加量の判断及び更新を行う。
【００７３】
その後、端末装置２０Ｃは、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１６）。終了条件が成立した場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００７４】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｃが、管理部３１Ｃ及びバトル制御部３２を備える構成としているので、ブーストアイテムの利用に応じて、コマンドが強化される。これにより、コマンドの選択の幅が広がるので、コマンドバトルにおいて基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることができる。したがって、コマンドバトルにおいてユーザ（プレイヤ）の戦略性を向上させることができる。
【００７５】
また、コマンドバトルの進行状況に応じてブーストアイテムの保有数が増加するので、ユーザは保有数が効率的に増加するようにコマンドバトルを進行させられるように考慮してコマンドの選択を行うこととなり、コマンドバトルにおいてユーザ（プレイヤ）の戦略性をより向上させることができる。
【００７６】
なお、上述した第３の実施形態の例のコマンドバトルの進行状況としては、例えば、プレイヤオブジェクトの攻撃による敵オブジェクトの生命力パラメータの減少量（ダメージ量）がある。敵オブジェクトの生命力パラメータは、プレイヤオブジェクトの攻撃によって受けたダメージ量だけ減少する。この敵オブジェクトに与えたダメージ量が多いほど、保有数を増加すればよい。したがって、ユーザは、保有数を増加させるべく、敵オブジェクトに与えるダメージ量がより多くなる攻撃のコマンドを選択するように、戦略を考えることとなる。なお、ダメージ量は、プレイヤオブジェクトの攻撃力パラメータ及び防御力パラメータなどに基づいて算出される。また、ダメージ量の算出は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【００７７】
また、上述した第３の実施形態の例では、ステップＳ１５−１０Ｃで保有数を増加させる処理が行われているが、増加のタイミングはこれに限定されるものではない。例えば、ステップＳ１６の処理からステップＳ１０の処理に戻る間に実行してもよい。
【００７８】
［第４の実施形態］
図８は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｄの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｄは、管理部３１、バトル制御部３２Ｄ及び表示制御部３３Ｄを少なくとも備える。
【００７９】
管理部３１は、上述の第１の実施形態の例と同様に、端末装置２０Ｄの記憶部において記憶されるブーストアイテムの保有数を管理する。バトル制御部３２Ｄは、上述の第１の実施形態の例と同様にコマンドバトルの進行を制御する。また、本実施形態の例のバトル制御部３２Ｄは、端末装置２０Ｄの表示部に表示されたコマンド選択画像に含まれるコマンドの選択肢の中から選択されたコマンドに対応する行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。
【００８０】
表示制御部３３Ｄは、ユーザが選択可能な１以上のコマンドが含まれるコマンド選択画像を表示部に表示させる。例えば、１以上のコマンドが並べられたリストの画像である。また、本実施形態の例の表示制御部３３Ｄは、ブーストアイテムの利用要求の有無に応じてコマンド選択画像の表示形態を変更する。具体的には、表示制御部３３Ｄは、ブーストアイテムの利用要求がある場合と利用要求がない場合とを、ユーザが特定できるようにコマンド選択画像の表示形態を変更する。表示形態には、コマンド選択画像の形状、色彩などが含まれる。
【００８１】
したがって、本実施形態の例の端末装置２０Ｄでは、先にブーストアイテムの利用要求の入力が受け付けられ、その後にコマンド選択画像に対するユーザのコマンドの選択の入力が受け付けられる。また、利用要求がない表示形態のコマンド選択画像に対してコマンドの選択が行われた場合、選択されたコマンドに対応する行動としては通常行動となる。一方、利用要求がある表示形態のコマンド選択画像に対してコマンドの選択が行われた場合、選択されたコマンドに対応する行動としてはブースト行動となる。すなわち、本実施形態の例では、利用要求がある場合、コマンド選択画像に含まれるコマンドのうち、ブーストアイテムを利用可能なコマンドであれば、いずれのコマンドを選択してもブースト行動が実行される。すなわち、ブーストアイテムが利用されることで、コマンド選択画像に含まれるブーストアイテムを利用可能なコマンドの全てが強化された状態であるようにコマンド選択画像が表示される。
【００８２】
図９は、システム１００が実行するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル進行処理では、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルの進行処理が行われる。以下、端末装置２０Ｄがバトル進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００８３】
本例のバトル進行処理は、例えば、コマンドバトルが開始されたことを契機として実行される。コマンドバトルは、例えば、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと接触した場合などの開始条件が成立した場合に開始される。
【００８４】
バトル進行処理において、端末装置２０Ｄは、、ブーストアイテムの利用要求がない表示形態でのコマンド選択画像を含むゲーム画像を表示部に表示させる（ステップＳ５−１０Ｄ）。例えば、上述したようにユーザが選択可能なコマンドのリストの画像を表示させる。
【００８５】
次に、端末装置２０Ｄは、ユーザのブーストアイテムの利用要求の有無を判断する（ステップＳ１０）。利用要求がないと判断した場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ユーザのコマンドの選択（決定）の有無を判断する（ステップＳ１１）。コマンドの決定がないと判断した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ５−１０Ｄの処理に戻る。
【００８６】
一方、コマンドの決定があったと判断した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、バトル処理を実行する（ステップＳ１５）。なお、本実施形態の例では、ステップＳ１１の処理から移行した際のバトル処理では、ブーストアイテムの利用要求がない状態となる表示形態でのコマンド選択画像でコマンドが選択されているため、決定されたコマンドに対応する行動は通常行動となる。その後、端末装置２０Ｄは、ステップＳ１６の処理に移行する。
【００８７】
次に、ステップＳ１０の処理において利用要求があったと判断された場合、端末装置２０Ｄは、ブーストアイテムの利用要求がある表示形態でのコマンド選択画像を含むゲーム画像を表示部に表示させる（ステップＳ１０−２０Ｄ）。
【００８８】
その後、端末装置２０Ｄは、利用要求のキャンセルの有無を判断する（ステップＳ１２）。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ５−１０Ｄの処理に戻る。
【００８９】
一方、利用要求のキャンセルがない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ１１の処理と同様にユーザのコマンドの選択（決定）の有無を判断する（ステップＳ１３）。コマンドの決定がないと判断した場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ１０−２０Ｄの処理に戻る。
【００９０】
一方、コマンドの決定があったと判断した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、ブーストアイテムの利用数に応じて、ブーストアイテムの保有数を更新する（減算処理）（ステップＳ１４）。なお、コマンド選択画像のコマンドのうち、ブースト行動に対応していないコマンドが選択された場合は、保有数は更新（減算）されない。次に、端末装置２０Ｄは、上述したバトル処理を実行する（ステップＳ１５）。なお、本実施形態の例では、ステップＳ１４の処理から移行したバトル処理では、ブーストアイテムの利用要求がある状態となる表示形態でのコマンド選択画像でコマンドが選択されているため、決定されたコマンドに対応する行動として、ブースト行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。
【００９１】
その後、端末装置２０Ｄは、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１６）。終了条件が成立した場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ５−１０Ｄの処理に戻る。
【００９２】
以上のように、第４の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｄが、管理部３１、バトル制御部３２Ｄ及び表示制御部３３Ｄを備える構成としているので、ブーストアイテムの利用に応じて、コマンドが強化される。これにより、コマンドの選択の幅が広がるので、コマンドバトルにおいて基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることができる。したがって、コマンドバトルにおいてユーザ（プレイヤ）の戦略性を向上させることができる。
【００９３】
また、コマンド選択画像を利用要求の有無に応じた表示形態で表示させるので、ユーザは、コマンド選択画像がいずれの表示形態であるかを視認しつつ、操作部の操作を行ってコマンドの選択を行うことができる。また、コマンド選択画像に含まれるコマンドのうちブーストアイテムを利用可能なコマンドの全てが強化されたようにユーザに視認させることができる。
【００９４】
なお、上述した第４の実施形態の例のコマンド選択画像は、例えば、図１０（Ａ）及び図１０（Ｂ）に示すようなコマンドリスト７０の画像であればよい。図１０（Ａ）に示すコマンドリスト７０は、ブーストアイテムの利用要求がない状態を示す。図１０（Ｂ）に示すコマンドリスト７０は、ブーストアイテムの利用要求がある状態を示す。すなわち、利用要求の有無に応じて、ボックス枠７２及びボックス枠７２０のいずれかの画像が表示される。
【００９５】
［第５の実施形態］
図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｅの表示部に表示されるコマンドバトルのゲーム画像の一例を示す図である。図１１（Ａ）は、ブーストアイテムであるコインの利用要求がない状態のゲーム画像である。図１１（Ｂ）は、コインの利用要求がある状態でのゲーム画像である。
【００９６】
本実施形態の例の端末装置２０Ｅは、例えば、プレイヤオブジェクト５０（５０Ａ〜５０Ｄ）のパーティと敵オブジェクト５５（５５Ａ〜５５Ｄ）のパーティとが戦闘するコマンドバトルを含むロールプレイングゲーム（ビデオゲーム）を実行する。本実施形態の例では、コマンドバトルはターン制であり、決定された順番に各オブジェクト５０，５５が行動を実行していく。また、本実施形態の例では、コマンドバトルにおいてコインの利用によってコマンドが強化され、プレイヤオブジェクトがブースト行動を実行する。
【００９７】
本実施形態の例では、プレイヤオブジェクト５０及び敵オブジェクト５５のそれぞれには、生命力パラメータ、攻撃力パラメータ、防御力パラメータ等の各種パラメータが設定されている。また、各オブジェクト５０は、戦闘相手からの攻撃などによってダメージを受けた場合、受けたダメージ量だけ生命力パラメータが減少する。そして、生命力パラメータが所定値以下になると、そのオブジェクト５０，５５は、倒された状態（戦闘不能状態）となる。なお、ダメージ量は、オブジェクト５０，５５の攻撃力パラメータ及び防御力パラメータなどに基づいて算出される。なお、ダメージ量の算出は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【００９８】
最初に、コインを利用していない状態のゲーム画像について、図１１（Ａ）を参照しつつ説明する。
【００９９】
図１１（Ａ）に示すゲーム画像では、４体のプレイヤオブジェクト５０Ａ〜５０Ｄと４体の敵オブジェクト５５Ａ〜５５Ｄとが対峙した状態が表示されている。また、ゲーム画像の左上側には、ユーザのコインの保有数の表示領域６０がある。表示領域６０には、保有数に応じた数のコインのアイコン画像が表示される。なお、図１１（Ａ）に示すゲーム画像では、９枚のコインをユーザが保有している状態が表示されている。
【０１００】
また、保有数の表示領域６０の下に表示領域６１が表示されている。表示領域６１は、コイン獲得パラメータの累積値を視覚的に表したゲージが表示される。コイン獲得パラメータが所定値（獲得値）に到達した場合、ユーザは新たなコイン１枚を獲得できる。すなわち、コインの保有数が１だけ増加する。コイン獲得パラメータは、コマンドバトルの進行状況に応じて増加する（詳細は後述する）。
【０１０１】
また、コマンドの入力が要求されるプレイヤオブジェクト５０付近には、コマンドリスト（コマンド選択画像）７０が表示される。コマンドリスト７０は、プレイヤオブジェクト５０に対して選択可能なコマンドが１列に表示される。ユーザは、操作部を操作してカーソル７１を移動させて１のコマンドを選択することができる。図１１（Ａ）に示すゲーム画像では、プレイヤオブジェクト５０Ａの付近にコマンドリスト７０が表示された状態であり、プレイヤオブジェクト５０Ａに対するコマンドの入力（選択）が要求されている。例えば、プレイヤオブジェクト５０Ａのコマンドの選択の完了後は、プレイヤオブジェクト５０Ｄの付近にコマンドリスト７０の表示が移動し、プレイヤオブジェクト５０Ｄに対するコマンドの入力が要求される
【０１０２】
また、本実施形態の例のコマンドは、「たたかう」、「とくぎ」、「アビリティ」、「アイテム」、「防御」がある。「たたかう」は、敵オブジェクト５５Ａ〜５５Ｄのいずれか１体を対象として武器による物理攻撃の行動をプレイヤオブジェクト５０に実行させる。「とくぎ」は、プレイヤオブジェクト５０のそれぞれに設定された固有の行動が実行される。例えば、攻撃力（攻撃力パラメータ）の大きい攻撃技、パーティのプレイヤオブジェクト５０Ａ〜５０Ｄの全員の生命力パラメータを所定量だけ回復させる回復行動がある。
【０１０３】
なお、「とくぎ」及び「アビリティ」に関しては、対応するコマンドが複数存在する場合がある。そのため、「とくぎ」及び「アビリティ」を選択した場合には、対応するコマンドが別のウィンドウに表示される。例えば、例えば、図１２（Ａ）に示すように、カーソル７１を「アビリティ」に移動させた場合、「アビリティ」に対応するコマンド「必殺剣１」が別ウィンドウ７６内に表示される。そして、カーソル７１０が「必殺技１」を指定してる状態でユーザが決定操作を行えば、「必殺剣１」に対応する行動が、プレイヤオブジェクト５０によって実行される。
【０１０４】
「アビリティ」は、プレイヤオブジェクト５０Ａ〜５０Ｄの属性に応じて実行することが可能な魔法、物理攻撃の行動が実行される。属性としては、例えば、戦士、魔法使いなどの職業（ジョブ)がある。例えば、プレイヤオブジェクト５０Ｂは、忍の属性であり、「アビリティ」に対応するコマンドとして、武器である剣を使用しての必殺技を発動するコマンドがある。例えば、図１２（Ａ）に示す「必殺剣１」がある。
【０１０５】
また、例えば、プレイヤオブジェクト５０Ｃは、魔法使いの属性であり、「アビリティ」に対応するコマンドとして、回復魔法を発動するコマンドがある。この場合、「アビリティ」を選択した後、さらに選択可能な魔法のコマンドの一覧がウィンドウ７６に表示される。そして、一覧の中から選択された１のコマンドに対応する魔法の発動が実行される。
【０１０６】
次に「防御」は、敵オブジェクト５５Ａ〜５５Ｄからの攻撃によって受けるダメージ量を軽減するための行動が実行される。なお、本実施形態の例では、「防御」は、コインの利用対象（強化対象）ではない。
【０１０７】
また、図１１（Ａ）に示すゲーム画像では、左側に行動順番表６５が表示されている。行動順番表６５は、各オブジェクト５０，５５の行動の実行順を示している。行動順番表６５には、実行順にしたがって一列に各オブジェクト５０，５５のアイコン画像が配置されている。最上部に、実行順が１番（最先）のオブジェクト５０，５５のアイコン画像が表示されている。例えば、図１２（Ａ）に示すゲーム画像では、実行順１がプレイヤオブジェクト５０Ａであり、実行順１０が敵オブジェクト５５Ａとして表示されている。本実施形態の例では、１０番目までの実行順が行動順番表６５に表示されているが、表示数は任意に設定可能である。なお、行動順番表６５は、表示しなくてもよい。
【０１０８】
次に、コインを利用している状態のゲーム画像について、図１１（Ｂ）を参照しつつ説明する。本実施形態の例では、コインの利用数が多いほど、コマンドバトルにおいてより有利となるブースト行動が実行される。すなわち、コインの利用数がコマンドの強化レベルを意味する。本実施形態の例では、ユーザが保有しているコインが、各プレイヤオブジェクト５０Ａ〜５０Ｄに対するコマンドの強化に利用される。
【０１０９】
また、本実施形態の例では、操作部を操作してユーザによってコインの利用数が入力された場合、利用要求があったと判断される。例えば、図１１（Ａ）に示すコインの利用要求がない状態でコインの利用数として２が入力された場合、図１１（Ｂ）に示すゲーム画像のように、コマンドリスト７０の表示形態が変更される。具体的には、ブーストアイテムの利用要求がある場合と利用要求がない場合とを、ユーザが特定できるようにコマンドリスト７０の表示形態が変更される。
【０１１０】
図１１（Ｂ）に示すコマンドリスト７０は、図１１（Ａ）に示すコマンドリスト７０のボックス枠７２の画像とは異なるボックス枠７２０の画像が表示されている。ボックス枠７２０の上部には、利用数（強化レベル）を示すコインのアイコン画像が含まれる。例えば、図１１（Ｂ）に示すボックス枠７２０では、２つのコインのアイコン画像が表示され、利用数が２であることが特定される。また、コマンドの表示形態も変化する。例えば、図１１（Ａ）では「たたかう」であるが、図１１（Ｂ）では「たたかう×４」と表示される。「たたかう×４」は、「たたかう」が強化された状態であり、図１３に示すように強化レベル３（コインの利用数：２）の表示形態である。
【０１１１】
また、図１１（Ｂ）に示すように「とくぎ」及び「アビリティ」に関しては、利用要求がない状態と同一の表示形態となる。但し、カーソル７１が「とくぎ」及び「アビリティ」に移動した後に表示される「とくぎ」及び「アビリティ」に対応するコマンドの表示形態が、強化レベルに応じて変更される。例えば、カーソル７１を「アビリティ」に移動させた場合、利用がない場合の図１２（Ａ）のゲーム画像では、「必殺剣１」と表示されるが、利用がある場合の図１２（Ｂ）のゲーム画像では「必殺剣３」と表示される。「必殺剣３」は、図１４に示すように強化レベル３（コインの利用数：２）の表示形態である。なお、強化対象ではない「防御」については、表示形態は変化しない。
【０１１２】
上述の各コマンドに対応する行動は、図１３及び図１４に示すようなコマンドテーブルに対応付けられている。なお、コマンドテーブルは、端末装置２０Ｅの記憶部に記憶されているゲームデータに含まれる。
【０１１３】
図１３は、コマンド「たたかう」のコマンドテーブル９０の一例を示す図である。コマンドテーブル９０には、コマンドＩＤに対応付けて、強化レベル、表示データ及び行動データが登録されている。コマンドＩＤは、コマンド毎に付与された固有の識別情報である。強化レベルは、コインの利用数に応じたコマンドの強化の度合いを示す。強化レベル１はコインの利用数が０であり、最大レベルとなる強化レベル４は利用数が３となる。すなわち、強化レベル２〜４のコマンドにはブースト行動が対応付けられている。表示データは、コマンドリスト７０に表示させるコマンドの名称を示すデータであり、例えばテキストデータである。行動データは、プレイヤオブジェクト５０に実行させる行動の内容を特定するデータであり、例えば行動を識別する識別情報である。なお、図１３，１４に示す行動データでは、説明の便宜上、行動の内容を表示している。
【０１１４】
表示データ及び行動データは、強化レベルに対応付けて登録されている。強化レベル１（「たたかう」）では、プレイヤオブジェクト５０が所持する武器による１回の物理攻撃の行動が対応付けられている。また、強化レベル２（「たたかう×２」）では、プレイヤオブジェクト５０が所持する武器による２回の物理攻撃の行動が実行される。２回の物理攻撃は、上述の強化レベル１の物理攻撃が２回実行されることを意味する。したがって、敵オブジェクト５５に与えるダメージ量が強化レベル１の場合に比べて多くなる。また、強化レベル３（「たたかう×４」）では、プレイヤオブジェクト５０が所持する武器による４回の物理攻撃の行動が実行される。さらに、強化レベル４（「おうぎ」）では、所持している武器による１回の奥義攻撃が行われる。奥義攻撃は、４回の物理攻撃よりも敵オブジェクト５５に与えるダメージ量が多い攻撃である。
【０１１５】
次に、図１４は、コマンド「アビリティ」のコマンドテーブル９５の一例を示す図である。コマンドテーブル９５には、上述の「たたかう」のコマンドテーブル９０と同様に、コマンドＩＤに強化レベル、表示データ及び行動データが対応付けて登録されている。また、本実施形態の「アビリティ」のコマンドテーブル９５には、複数種類のアビリティが登録されている。
【０１１６】
コマンドＩＤ：Ｃ０１では、強化レベルに応じて、「必殺剣１」、「必殺剣２」、「必殺剣３」、「必殺剣４」のコマンドが対応付けられている。各行動は、剣を使用しての必殺技を発動する攻撃であり、攻撃力(攻撃力パラメータ)が互いに異なっている。すなわち、強化レベルが高いほど、攻撃力が高くなる。したがって、強化レベルが高いほど、同じ敵オブジェクト５０に与えるダメージ量も多くなる。
【０１１７】
また、コマンドＩＤ：Ｃ０２では、強化レベルに応じて、「回復魔法」、「回復魔法（１．５倍）」、「全体回復魔法（１．５倍）」、「全体回復魔法（１．５倍）+防御ＵＰ」のコマンド対応付けられている。各行動は、プレイヤオブジェクト５０の生命力パラメータを回復させる回復魔法であり、回復量（効果発生量）、回復させる対象数及び付帯効果のいずれかが互いに異なる。
【０１１８】
例えば、「回復魔法（１．５倍）」は、強化レベル１の「回復魔法」に比べて、プレイヤオブジェクト５０の１体の生命力パラメータを回復させる回復量が１．５倍となる。また、「全体回復魔法（１．５倍）」は、回復量は強化レベル１の「回復魔法」に比べて１．５倍であるが、１パーティの全てのプレイヤオブジェクト５０Ａ〜５５Ｄの生命力パラメータを回復させる。さらに、「全体回復魔法（１．５倍）+防御ＵＰ」は、「全体回復魔法（１．５倍）」と回復量及び回復させる対象数（全員）とが同じあるが、プレイヤオブジェクト５０Ａ〜５０Ｄの防御力（防御力パラメータ）を上昇させる追加の効果（付帯効果）も発生する。防御力パラメータが高ければ、プレイヤオブジェクト５０が敵オブジェクト５５から受けるダメージ量が軽減されるため、コマンドバトルにおいて有利となる。
【０１１９】
なお、「アイテム」のコマンドは、強化レベルに応じてアイテムの１度の使用回数が１回、２回、３回、４回と増加する。また、本実施形態の例では、コインは、プレイヤオブジェクト５０毎に利用可能である。例えば、プレイヤオブジェクト５０Ａのコマンドにはコインの利用数を０とし、プレイヤオブジェクト５０Ｂのコマンドにはコインの利用数を２とすることが可能である。
【０１２０】
次に、端末装置２０Ｅの構成について説明する。図１５は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｅの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｅは、管理部３１Ｅ、バトル制御部３２Ｅ及び表示制御部３３Ｅを少なくとも備える。
【０１２１】
管理部３１Ｅは、端末装置２０Ｅの記憶部において記憶されるコインの保有数を管理する。また、管理部３１Ｅは、ユーザによるコインの利用数に応じて保有数を減少させる。さらに、管理部３１Ｅは、上述したようにコイン獲得パラメータが増加して獲得値に到達する毎にコインの保有数を増加させる。
【０１２２】
なお、コイン獲得パラメータは、獲得値分を減算することと引き換えにコインの保有数を１増加させる。また、コインの保有数、及び、コイン獲得パラメータは、１のコマンドバトルの開始から終了の間でのみ管理される。したがって、次のコマンドバトルの開始時には、コインの保有数は初期値（例えば４）が設定され、コイン獲得パラメータも初期値（例えば０）が設定される。また、本実施形態の例では、コインの最大の保有数が１２に設定されている。
【０１２３】
コイン獲得パラメータは、例えば、プレイヤオブジェクト５０が敵オブジェクト５５に与えるダメージ量、プレイヤオブジェクト５０が敵オブジェクト５５から受けるダメージ量に応じて増加する。具体的には、上記ダメージ量の５０％の値がコイン獲得パラメータに加えられる。
【０１２４】
また、コイン獲得パラメータは、例えば、敵オブジェクト５５が戦闘不能状態になることで増加する。具体的には、１体の敵オブジェクト５５が戦闘不能状態になることで、１のコインを獲得できるだけの値がコイン獲得パラメータに加えられる。
【０１２５】
さらに、コイン獲得パラメータは、例えば、プレイヤオブジェクト５５Ａ〜５５Ｄに到来したターンの累積回数に応じて増加する。すなわち、プレイヤオブジェクト５５Ａ〜５５Ｄのターンの経過に応じてコイン獲得パラメータが増加していく。１ターン経過毎の増加量は、例えば、４ターン経過で１のコインを獲得できる量とすればよい。この場合、少なくとも４ターン経過する毎にコインの保有数が１増加することとなる。例えば、プレイヤオブジェクト５５Ａ〜５５Ｄのそれぞれが１回ずつ行動を実行した場合、４ターンが経過したこととなり、コインの保有数が１増加することとなる。
【０１２６】
上述のように、コマンドバトルの進行状況に応じてコインの保有数が増加するので、ユーザは、コインの利用タイミング、コインの効率的な増加方法などを考慮しながら敵オブジェクトとの戦闘を行うこととなる。
【０１２７】
なお、本実施形態の例では、コイン獲得パラメータを用いてコインの保有数を増加させているが、コマンドバトルの進行状況に応じて保有数を増加させる構成であれば、いずれの構成であってもよい。また、コインの保有数を増加させる構成としなくてもよい。例えば、１のコマンドバトル毎に利用できるコインの保有数を固定する構成がある。さらに、本実施形態の例では、１のコマンドバトル毎にコインの保有数がリセットされるが、リセットせずに継続して管理するようにしてもよい。
【０１２８】
バトル制御部３２Ｅは、ターン制のコマンドバトルの進行を制御する。例えば、バトル制御部３２Ｅは、ユーザによって選択されたコマンドに対応する行動をプレイヤオブジェクト５０に実行させる。コマンドに対応する行動としては、図１３及び図１４で例示したように、コインの利用数に応じて通常行動及びブースト行動のいずれかが実行される。また、バトル制御部３２Ｅは、行動テーブルに基づいて抽選（行動抽選）により敵オブジェクトの行動を決定する。行動テーブルには、複数種類の行動の情報（コマンドＩＤ）と、当選確率が対応付けて登録されている。なお、敵オブジェクトの行動抽選の構成は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【０１２９】
さらに、バトル制御部３２Ｅは、コマンドバトルにおけるプレイヤオブジェクト５０及び敵オブジェクト５５の行動の実行順を決定する。図１６は、実行順テーブル１１０の一例を示す図である。なお、図１６に示す実行順テーブル１１０は、図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）のゲーム画像に示す実行順を例示している。
【０１３０】
実行順テーブル１１０は、コマンドバトルにおけるプレイヤオブジェクト５０及び敵オブジェクト５５の所定の順番（例えば１０番目）までの行動の実行順を格納する。本実施形態の例のコマンドバトルでは、プレイヤオブジェクト５０が最大５、敵オブジェクト５５が最大５での戦闘が可能である。なお、実行順テーブル１１０は、端末装置２０Ｅの記憶部に記憶される。バトル制御部３２Ｅは、例えば、コマンドバトルの開始時にプレイヤオブジェク５０及び敵オブジェクト５５それぞれの素早さのパラメータ等に基づいて実行順を決定する。なお、実行順の決定方法は、一般的な構成であるため詳細な説明は省略する。
【０１３１】
実行順テーブル１１０には、実行順に対応付けてオブジェクトＩＤ、コマンドＩＤ、強化レベルが登録されている。オブジェクトＩＤは、オブジェクトに付与された固有の識別情報である。なお、図１６に示す実行順テーブル１１０では、説明の便宜上、オブジェクトの名称を表示している。
【０１３２】
コマンドＩＤには、各オブジェクト５０，５５に対するコマンドＩＤが登録されている。プレイヤオブジェクト５０の場合には、ユーザが選択したコマンド（コマンドＩＤ）が登録される。敵オブジェクト５５の場合には、バトル制御部３２Ｅが決定した行動に対応するコマンド（コマンドＩＤ）が登録される。強化レベルは、ユーザが選択したコインの利用数が登録されている。なお、本実施形態の例では、敵オブジェクト５５はブースト行動の設定がないため、固定値（例えば、強化レベル０）が設定される。
【０１３３】
図１６に示すように、例えば、実行順１のプレイヤオブジェクト５０Ａは、コマンドＩＤ「Ａ０１」で、強化レベル３が登録されている。したがって、図１３に示すコマンドテーブル９０を参照すれば、プレイヤオブジェクト５０Ａは、コマンドに対応する行動して、物理攻撃を４回行うブースト行動を実行する。なお、実行順１のプレイヤオブジェクト５０Ａのターンが終了した際、実行順１のプレイヤオブジェク５０Ａの情報は削除され、各実行順が１ずつ繰り上げられる。そして、実行順１０には、該当するオブジェクト５０，５５の情報が新たに登録（追加）される。
【０１３４】
なお、本実施形態の例のバトル制御部３２Ｅは、コマンドバトルの開始時に実行順テーブル１１０を生成するとともに、実行順テーブル１１０に登録する実行順（実行順１〜１０まで）を決定する。また、バトル制御部３２は、実行順テーブル１１０の生成の際、敵オブジェクト５０のコマンドＩＤも登録する。
【０１３５】
なお、実行順テーブル１１０のプレイヤオブジェクト５０のコマンドＩＤ及び強化レベルは、ユーザがコマンドの選択が行われた際に登録される。本実施形態の例では、バトル制御部３２Ｅは、パーティを構成するプレイヤオブジェクト５０Ａ〜５０Ｄのそれぞれに対する１ターン分のコマンドの選択が行われた後、実行順にしたがって各オブジェクト５０，５５の１ターン分の行動が実行される。そして、次の１ターン分のコマンドの選択が要求される。また、バトル制御部３２Ｅは、１のオブジェクト５０，５５の行動が実行される毎に実行順テーブル１１０を更新する。
【０１３６】
次に、表示制御部３３Ｅについて説明する。表示制御部３３Ｅは、ゲームの進行に応じてゲーム画像を生成する。コマンドバトルにおいては、図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）に示すような、プレイヤオブジェクト５０Ａ〜５０Ｄ及び敵オブジェクト５５Ａ〜５５Ｄの戦闘状況を示すゲーム画像を生成する。また、ゲーム画像内に表示領域６０，６１、コマンドリスト７０、実行順番表６５等も合わせて表示させる。実行順番表６５は、上述した実行順テーブル１１０に基づいて表示される。さらに、表示制御部３３Ｅは、図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）に示すように、コインの利用要求の有無に応じてコマンドリスト７０の表示形態を変更する。
【０１３７】
図１７は、システム１００が実行するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル進行処理では、プレイヤオブジェクト５０と敵オブジェクト５５とのコマンドバトルの進行処理が行われる。以下、端末装置２０Ｅがバトル進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１３８】
本例のバトル進行処理は、例えば、コマンドバトルが開始されたことを契機として実行される。コマンドバトルは、例えば、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと接触した場合などの開始条件が成立した場合に開始される。
【０１３９】
バトル進行処理において、端末装置２０Ｅは、コインの保有数及びコイン獲得パラメータを初期値に設定し（ステップＳ５−５Ｅ）、また実行順テーブル１００を生成して記憶部に格納する（ステップＳ５−６Ｅ）。ステップＳ５−６の処理において、端末装置２０Ｅは、上述したように、実行順及び敵オブジェクト５５に対するコマンドＩＤを決定して実行順テーブル１１０を生成する。次に、端末装置２０Ｅは、コインの利用要求がない表示形態でのコマンドリスト７０（コマンド選択画像）を含むゲーム画像を表示部に表示させる（ステップＳ５−１０Ｅ）。具体的には、端末装置２０Ｅは、コマンド選択の対象のプレイヤオブジェクト５０の付近にコマンドリスト７０を表示させる。
【０１４０】
次に、端末装置２０Ｅは、ユーザのコインの利用要求の有無を判断する（ステップＳ１０）。本実施形態の例では、コインの利用数が０か１以上かで利用要求の有無が判断される。利用要求がないと判断した場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ｅは、ユーザのコマンドの選択（決定）の有無を判断する（ステップＳ１１−Ｅ）。すなわち、端末装置２０Ｅは、表示されているコマンドリスト７０でのコマンドの選択の有無を判断する。コマンドの決定がないと判断した場合（ステップＳ１１−Ｅ：ＮＯ）、端末装置２０Ｅは、ステップＳ５−１０Ｅの処理に戻って表示を継続する。
【０１４１】
一方、コマンドの決定があったと判断した場合（ステップＳ１１−Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｅは、実行順テーブル１１０を更新する（ステップＳ１４−５Ｅ）。具体的には、ユーザによって選択されたコマンドに基づいて、対応するプレイヤオブジェクト５０のコマンドＩＤ及び強化レベルを登録する。なお、ステップＳＳ１１−Ｅの処理から移行してきた場合、コインの利用要求がない状態であることから、コマンドＩＤとともに登録される実行順テーブル１１０の強化レベルの情報としては、コインの利用数が０を示す強化レベル１が設定される。
【０１４２】
次に、端末装置２０Ｅは、パーティを構成するプレイヤオブジェクト５０Ａ〜５０Ｄの全てに対する１ターン分のコマンドの選択が完了したか否かを判断する（ステップＳ１４−１０Ｅ）。コマンドの選択が完了していないと判断した場合（ステップＳ１４−１０Ｅ：ＮＯ）、端末装置２０Ｅは、ステップＳ５−１０Ｅの処理に戻って、次の実行順のプレイヤオブジェクト５０に対応するコマンドリスト７０を表示させる。例えば、実行順が２番目に早いプレイヤオブジェクト５０に対応するコマンドリスト７０をゲーム画像に表示させる。
【０１４３】
一方、コマンドの選択が完了したと判断した場合（ステップＳ１４−１０Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｅは、バトル処理を実行する（ステップＳ１５―Ｅ）。例えば、上述した実行順テーブル１１０、コマンドテーブル９０，９５等に基づいて、各オブジェクト５０，５５に１ターン分の行動を実行させ、その様子をゲーム画像として表示部に表示させる。
【０１４４】
なお、端末装置２０Ｅは、実行順テーブル１１０のコマンド（コマンドＩＤ）及び強化レベルに基づいて、通常行動及びブースト行動のいずれかをプレイヤオブジェクト５０に実行させる。また、バトル制御部３２Ｅは、実行された各行動に応じてダメージ量、回復量などを算出し、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの生命力パラメータなどの各オブジェクトのパラメータを増減させる処理を行う。なお、パラメータの処理は一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置２０Ｅは、実行された分だけ実行順テーブル１１０の更新も行う。例えば、上述したように各オブジェクト５０，５５に行動を実行させる毎に、実行順を１ずつ繰り上げる。
【０１４５】
一方、ステップＳ１０の処理において、利用要求があったと判断された場合、端末装置２０Ｅは、コインの利用要求がある表示形態でのコマンドリスト７０を表示部に表示させる（ステップＳ１０−２０Ｅ）。例えば、図１１（Ａ）に示すプレイヤオブジェクト５０Ａに対応するコマンドリスト７０が表示されている場合、図１１（Ｂ）に示す表示形態のコマンドリスト７０に変更される。
【０１４６】
その後、端末装置２０Ｅは、利用要求のキャンセルの有無を判断する（ステップＳ１２）。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｅは、ステップＳ５−１０Ｅの処理に戻る。
【０１４７】
一方、利用要求のキャンセルがない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、端末装置２０Ｅは、ステップＳ１１−Ｅの処理と同様にユーザのコマンドの選択（決定）の有無を判断する（ステップＳ１３−Ｅ）。コマンドの決定がないと判断した場合（ステップＳ１３−Ｅ：ＮＯ）、端末装置２０Ｅは、ステップＳ１０−２０Ｅの処理に戻る。
【０１４８】
一方、コマンドの決定があったと判断した場合（ステップＳ１３−Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｅは、決定されたコマンドで利用されるコインの利用数に応じて、コインの保有数を更新する（減算処理）（ステップＳ１４）。その後、端末装置２０Ｅは、上述したように実行順テーブル１１０を更新する（ステップＳ１４−５Ｅ）。ステップＳ１４−Ｅの処理から移行してきた場合、コインの利用要求がある状態であることから、コマンドＩＤとともに登録される実行順テーブル１００の強化レベルの情報としてはコインの利用数に応じた強化レベル２〜４が設定される。
【０１４９】
そして、端末装置２０Ｅは、上述したようにパーティを構成するプレイヤオブジェクト５０Ａ〜５０Ｄの全てに対する１ターン分のコマンドの選択が完了したか否かを判断する（ステップＳ１４−１０Ｅ）。コマンドの選択が完了していないと判断した場合（ステップＳ１４−１０Ｅ：ＮＯ）、端末装置２０Ｅは、ステップＳ５−１０Ｅの処理に戻って、次の実行順のプレイヤオブジェクト５０に対するコマンドリスト７０を表示させる。したがって、次の実行順のプレイヤオブジェクト５０のコマンドリスト７０の表示形態は、基本的にコインの利用要求がない状態で表示される。
【０１５０】
一方、コマンドの選択が完了したと判断した場合（ステップＳ１４−１０Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｅは、上述したようにバトル処理を実行する（ステップＳ１５―Ｅ）。その後。端末装置２０Ｅは、コインの保有数を更新する（増加処理）（ステップＳ１５−１０Ｅ）。例えば、端末装置２０Ｅは、上述したように敵オブジェクトに与えたダメージ量などのバトルの進行状況に応じてコイン獲得パラメータの増加量を算出する。そして、コイン獲得パラメータの現在値に増加量を加えた後、コイン獲得パラメータの現在値に応じてコインの保有数を増加させる。
【０１５１】
次に、端末装置２０Ｅは、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１６―Ｅ）。例えば、対戦している敵オブジェクト５５が全滅することが終了条件に含まれる。すなわち、全ての敵オブジェクト５５の状態が戦闘不能状態となった場合にコマンドバトルが終了する。あるいは、プレイヤオブジェクト５０が全滅する（戦闘不能状態となる）ことも終了条件である。終了条件は、例えば、敵オブジェクト５５の全てが倒される（戦闘不能状態となる）こと、又は、プレイヤオブジェクト５０の全てが倒される（戦闘不能状態になる）ことである。すなわち、ユーザ（プレイヤオブジェクト５０）が、敵オブジェクト５５に勝利すること、あるいは、敗北することが終了条件である。
【０１５２】
端末装置２０Ｅは、例えば、ステップＳ１５−Ｅのバトル処理での各オブジェクト５０，５５のパラメータに基づいて終了条件が成立したか否かを判断する。終了条件が成立した場合（ステップＳ１６−Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｅは、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合（ステップＳ１６−Ｅ：ＮＯ）、端末装置２０Ｅは、ステップＳ５−１０Ｅの処理に戻り、最先の実行順のプレイヤオブジェクト５０に対応するコマンドリスト７０が含まれるゲーム画像を表示させる。
【０１５３】
以上のように、第５の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｅが、管理部３１Ｅ、バトル制御部３２Ｅ及び表示制御部３３Ｅを備える構成としているので、コイン（ブーストアイテム）の利用数に応じて、コマンドが強化される。これにより、コマンドの選択の幅が広がるので、コマンドバトルにおいて基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることができる。したがって、コマンドバトルにおいてユーザ（プレイヤ）の戦略性を向上させることができる。
【０１５４】
また、コマンドリスト７０（コマンド選択画像）を利用要求の有無に応じた表示形態で表示させるので、ユーザは、コマンド選択画像がいずれの表示形態であるかを視認しつつ、操作部の操作を行ってコマンドの選択を行うことができる。また、コマンド選択画像に含まれるコマンドのうちコインを利用可能なコマンドの全てが強化されたようにユーザに視認させることができる。
【０１５５】
さらに、コマンドバトルの進行状況に応じてコインの保有数が増加するので、ユーザは保有数が効率的に増加するように考慮してコマンドの選択などを行うこととなり、コマンドバトルにおいてユーザ（プレイヤ）の戦略性をより向上させることができる。
【０１５６】
なお、上述した第５の実施形態の例のコマンドリスト７０は、コインの利用の有無に応じて表示形態が変更されたが、特にこれに限定されるものではない。コインの利用数に応じて表示形態を変更するようにしてもよい。例えば、コインの利用数に応じてコマンドリストのボックス画像の色彩を変更する。あるいは、コインの利用数に応じてコマンドリストのボックス画像の形状サイズを変更するように（利用数が多いほど大きいサイズにする等）してもよい。
【０１５７】
また、上述した第５の実施形態の例では、コマンドバトルにおいて複数のプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが戦闘を行っているが、各オブジェクトの数は１以上であればいずれであってもよい。
【０１５８】
さらに、上述した第５の実施形態の例では、コマンドの決定後のステップＳ１４においてコインの減算が行われているが、減算のタイミングはこれに限定されるものではない。例えば、ステップＳ１５−１０Ｅの処理で合わせて行ってもよい。
【０１５９】
また、上述した第５の実施形態の例では、「防御」のコマンドは、コインの利用ができない構成であったが、利用できるようにしてもよい。例えば、コインの利用によって防御力パラメータが増加するようにしてもよい。
【０１６０】
さらに、上述した第５の実施形態の例では、パーティを構成するプレイヤオブジェクト５０全員の１ターン分のコマンドの選択が行われた後、ステップＳ１５−Ｅのバトル処理が実行されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、１のプレイヤオブジェクト５０のコマンドが選択される毎にバトル処理が実行されてもよい。
【０１６１】
また、上述した第５の実施形態の例では、１のプレイヤオブジェクト５０に対してコインの利用数の入力が受け付けられるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、コインの利用数を１と入力した場合、パーティを構成するプレイヤオブジェクト５０の全員に対するコマンドが強化レベル２となるようにしてもよい。
【０１６２】
さらに、上述した第５の実施形態の例では、コマンドリスト７０を用いてコマンドが決定される構成であるが、特にこれに限定されるものではない。ユーザがコマンドの選択を行うことができれば、いずれの構成であってもよい。例えば、複数のボタンを有する操作部（ゲームパッド）であれば、各ボタンに１のコマンドを設定しておけばよい。この場合、ユーザは、希望するコマンドに対応するボタンを押下することで、コマンドを選択することができる。また、複数のボタンを、同時に押下する、あるいは、連続して押下するなど、組み合わせによって１コマンドを選択できるようにしてもよい。
【０１６３】
［第６の実施形態］
図１８は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｆの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｆは、管理部３１Ｆ及びバトル制御部３２Ｆ及び表示制御部３３Ｆを少なくとも備える。
【０１６４】
管理部３１Ｆは、上述の第５の実施形態の例と同様に、端末装置２０Ｅの記憶部において記憶されるコインの保有数を管理する。また、本実施形態の例では、敵オブジェクト５５からの攻撃によって受けるプレイヤオブジェクト５０のダメージ量を軽減させる効果を発生させる魔法のコマンドが選択可能である。例えば、コマンドバトル中だけ一時的に上記効果が発生する魔法を、「アビリティ」でのコマンドとして選択できる。この場合、管理部３１Ｆは、魔法によって軽減される前のダメージ量に対して、コイン獲得パラメータの増加量を算出する。なお、この場合、バトル制御部３２Ｆによって、敵オブジェクト５５から受けたダメージ量の所定パーセント分（例えば１０％）を減算した量（補正量）が、プレイヤオブジェクト５０のダメージとして生命力パラメータから減算される。
【０１６５】
したがって、上記魔法によって、１０％だけ受ける敵オブジェクト５５受けるダメージ量が軽減される。しかし、管理部３１Ｆは、上述のようにダメージ量が軽減される場合、補正量ではなく、補正前のダメージ量で、コイン獲得パラメータの増加量を算出する。したがって、獲得できるコイン獲得パラメータの値自体に変化は無いため、積極的にダメージ量を軽減しつつ、コインを獲得した上で反撃を行う等の戦略も有効となる。なお、「防御」コマンドによるダメージ軽減も上記魔法と同様である。
【０１６６】
バトル制御部３２Ｆは、上述の第５の実施形態の例と同様に、ターン制のコマンドバトルの進行を制御する。また、本実施形態の例のバトル制御部３２Ｆは、敵オブジェクト５５の行動として、強化レベルに応じて通常行動及びブースト行動のいずれか一方を選択する。例えば、敵オブジェクト５５のパーティにも、ユーザ（プレイヤオブジェクト）と同様にコインの保有数を設定して利用数に応じてブースト行動を実行させるようにすればよい。そして、敵オブジェクト５５の強化レベルも、コマンドＩＤとともに実行順テーブル１１０に設定される。
【０１６７】
敵オブジェクト５５の行動は、例えば、第５の実施形態の例と同様に、行動テーブルに基づいて抽選（行動抽選）により決定される。また、行動抽選とともに、強化レベルの抽選（強化抽選）も合わせて行われる。そして、実行順テーブル１１０にブースト行動を設定するとともに、利用数に応じて保有数を減算する。なお、各強化レベルの当選確率は、任意に設定可能である。また、強化抽選の結果に基づくコインの利用数よりも、コインの保有数が不足する場合は、コインの利用がキャンセルされる。なお、バトル制御部３２Ｅは、敵オブジェクト５５に対しても、第５の実施形態のプレイヤオブジェクト５０と同様に、コマンドバトルの進行状況に応じて敵オブジェクト５５のパーティのコインの保有数を増加させてもよい。
【０１６８】
なお、敵オブジェクト５５のブースト行動については、コインを利用しない構成としてもよい。例えば、強化抽選で当選した結果のみに基づいて通常行動及びブースト行動のいずれを実行させるかを決定してもい。
【０１６９】
表示制御部３３Ｆは、上述した第５の実施形態の例と同様に、ゲームの進行に応じてゲーム画像を生成する。コマンドバトルにおいても、第５の実施形態の例と同様に、プレイヤオブジェクト５０及び敵オブジェクト５５の戦闘状況を示すゲーム画像を生成する。また、本実施形態の例では、図１９に示すように、敵オブジェクト５５のブースト行動が実行されるターンが、特定可能な表示形態で実行順番表６５０に表示される。図１９は、端末装置２０Ｆの表示部に表示されるコマンドバトルのゲーム画像の一例を示す図である。図１９は、上述した図１１（Ａ）のゲーム画像と同様な、プレイヤオブジェクト５０Ａ〜５０Ｄ及び敵オブジェクト５５Ａ〜５５Ｄのコマンドバトルのゲーム画像である。
【０１７０】
例えば、図１９に示す実行順番表６５０の実行順６番目及び１０番目の敵オブジェクト５５Ｃ，５５Ａのアイコン画像だけ、他のアイコン画像とは異なる色（例えば、赤色）で表示される。したがって、ユーザは、６番目、１０番目に敵オブジェクト５５Ｃ，５５Ａが何らかのブースト行動を実行してくることを考慮して、プレイヤオブジェクト５０に対するコマンドの選択を行う。すなわち、ユーザは、敵オブジェクト５５のブースト行動が行われるターンまでに何らかの防止策を実施することが可能である。
【０１７１】
なお、本実施形態の例の実行順番表６５０では、ブースト行動の実行の有無が特定できるのみで、ブースト行動の具体的な内容までは特定できない。そのため、例えば、どの敵オブジェクト５５がどのようなブースト行動を実行するのかなどの情報収集が、コマンドバトルにおける戦略の一つになる。なお、実行順番表６５０に具体的なブースト行動の内容を表示するようにしてもよい。
【０１７２】
図２０は、システム１００が実行するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル進行処理では、プレイヤオブジェクト５０と敵オブジェクト５５とのコマンドバトルの進行処理が行われる。以下、端末装置２０Ｆがバトル進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１７３】
本例のバトル進行処理は、例えば、コマンドバトルが開始されたことを契機として実行される。コマンドバトルは、例えば、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと接触した場合などの開始条件が成立した場合に開始される。
【０１７４】
バトル進行処理において、端末装置２０Ｆは、第５の実施形態の例と同様にコインの保有数及びコイン獲得パラメータを初期値に設定し（ステップＳ５−５Ｅ）、また実行順テーブル１１０を生成して記憶部に格納する（ステップＳ５−６Ｆ）。端末装置２０Ｆは、上述したように、実行順及び敵オブジェクト５５に対するコマンドＩＤと強化レベルとを決定して実行順テーブル１１０を生成する。
【０１７５】
次に、端末装置２０Ｆは、上述の第５の実施形態と同様に、コインの利用要求がない表示形態でのコマンドリスト７０（コマンド選択画像）含むゲーム画像を表示部に表示させる（ステップＳ５−１０Ｆ）。また、ステップＳ５−１０Ｆの処理で、端末装置２０Ｆは、実行順テーブル１１０で強化レベル２以上が登録されている敵オブジェクト５５の実行順番表６５０のアイコン画像を赤色で表示させる。
【０１７６】
次に、端末装置２０Ｆは、ユーザのコイン（ブーストアイテム）の利用要求の有無を判断する（ステップＳ１０）。利用要求がないと判断した場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ｆは、ユーザのコマンドの選択（決定）の有無を判断する（ステップＳ１１―Ｅ）。コマンドの決定がないと判断した場合（ステップＳ１１−Ｅ：ＮＯ）、端末装置２０Ｆは、ステップＳ５−１０Ｆの処理に戻って表示を継続する。
【０１７７】
一方、コマンドの決定があったと判断した場合（ステップＳ１１−Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｆは、実行順テーブル１１０を更新する（ステップＳ１４−５Ｅ）。次に、端末装置２０Ｆは、パーティを構成するプレイヤオブジェクト５０Ａ〜５０Ｄの全てに対する１ターン分のコマンドの選択が完了したか否かを判断する（ステップＳ１４−１０Ｅ）。コマンドの選択が完了していないと判断した場合（ステップＳ１４−１０Ｅ：ＮＯ）、端末装置２０Ｆは、ステップＳ５−１０Ｆの処理に戻って、次の実行順のプレイヤオブジェクト５０に対応するコマンドリスト７０をゲーム画像に表示させる。
【０１７８】
一方、コマンドの選択が完了したと判断した場合（ステップＳ１４−１０Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｆは、上述した第５の実施形態と同様にバトル処理を実行する（ステップＳ１５−Ｆ）。なお、本実施形態の例では、バトル処理において、敵オブジェクトに対しても、コマンドテーブル１１０のコマンド（コマンドＩＤ）及び強化レベルに基づいて、通常行動及びブースト行動のいずれかが実行される。
【０１７９】
一方、ステップＳ１０の処理において、利用要求があったと判断された場合、端末装置２０Ｆは、第５の実施形態と同様に、コインの利用要求がある表示形態でのコマンドリスト７０を表示部に表示させる（ステップＳ１０−２０Ｆ）。本実施形態の例では、ステップＳ１０−２０Ｆの処理において、実行順テーブル１１０で強化レベル１以上が登録されている敵オブジェクト５５のターンのアイコン画像が、上述したように赤色で表示される。
【０１８０】
その後、端末装置２０Ｆは、利用要求のキャンセルの有無を判断する（ステップＳ１２）。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｆは、ステップＳ５−１０Ｆの処理に戻る。
【０１８１】
一方、利用要求のキャンセルがない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、端末装置２０Ｆは、ステップＳ１１−Ｅの処理と同様にユーザのコマンドの選択（決定）の有無を判断する（ステップＳ１３−Ｅ）。コマンドの決定がないと判断した場合（ステップＳ１３−Ｅ：ＮＯ）、端末装置２０Ｆは、ステップＳ１０−２０Ｆの処理に戻る。
【０１８２】
一方、コマンドの決定があったと判断した場合（ステップＳ１３−Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｆは、決定されたコマンドで利用されるコインの利用数に応じて、端末装置２０Ｆの記憶部に記憶されているコインの保有数を更新する（減算処理）（ステップＳ１４）。その後、端末装置２０Ｆは、実行順テーブル１００を更新する（ステップＳ１４−５Ｅ）。
【０１８３】
そして、端末装置２０Ｆは、上述したようにパーティを構成するプレイヤオブジェクト５０Ａ〜５０Ｄの全てに対する１ターン分のコマンドの選択が完了したか否かを判断する（ステップＳ１４−１０Ｅ）。コマンドの選択が完了していないと判断した場合（ステップＳ１４−１０Ｅ：ＮＯ）、端末装置２０Ｆは、ステップＳ５−１０Ｆの処理に戻って、次の実行順のプレイヤオブジェクト５０に対するコマンドリスト７０をゲーム画像に表示させる。
【０１８４】
一方、コマンドの選択が完了したと判断した場合（ステップＳ１４−１０Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｆは、上述したようにバトル処理を実行する（ステップＳ１５−Ｆ）。その後。端末装置２０Ｆは、第５の実施形態と同様にコインの保有数を更新する（増加処理）（ステップＳ１５−１０Ｆ）。なお、本実施形態の例では、ステップＳ１５−１０Ｆの処理において、上述したように、敵オブジェクト５５から受けたダメージ量に補正が行われる場合には、補正前のダメージ量に応じてコイン獲得パラメータの増加量が算出される。
【０１８５】
次に、端末装置２０Ｆは、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１６―Ｅ）。終了条件が成立した場合（ステップＳ１６−Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｆは、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合（ステップＳ１６−Ｅ：ＮＯ）、端末装置２０Ｆは、ステップＳ５−１０Ｆの処理に戻る。
【０１８６】
以上のように、第６の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｆが、管理部３１Ｆ、バトル制御部３２Ｆ及び表示制御部３３Ｆを備える構成としているので、コイン（ブーストアイテム）の利用数に応じて、コマンドが強化される。これにより、コマンドの選択の幅が広がるので、コマンドバトルにおいて基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることができる。したがって、コマンドバトルにおいてユーザ（プレイヤ）の戦略性を向上させることができる。
【０１８７】
また、コマンドリスト７０（コマンド選択画像）を利用要求の有無に応じた表示形態で表示させるので、ユーザは、コマンド選択画像がいずれの表示形態であるかを視認しつつ、操作部の操作を行ってコマンドの選択を行うことができる。また、コマンド選択画像に含まれるコマンドのうちコインを利用可能なコマンドの全てが強化されたようにユーザに視認させることができる。
【０１８８】
さらに、コマンドバトルの進行状況に応じてコインの保有数が増加するので、ユーザは保有数が効率的に増加するように考慮してコマンドの選択などを行うこととなり、コマンドバトルにおいてユーザ（プレイヤ）の戦略性をより向上させることができる。しかも、補正前のダメージ量に基づいてコイン獲得パラメータの増加量が算出されるので、プレイヤオブジェクト５０が受けるダメージ量を軽減するようにしても獲得できるコイン獲得パラメータの値自体に変化はない。そのため、積極的にダメージ量の軽減を図りつつ、コインを獲得した上で反撃を行う等の戦略も有効となる。
【０１８９】
また、実行順番表６５０に敵オブジェクト５５のブースト行動の実行の有無が表示されるので、ユーザは、敵オブジェクト５５のブースト行動が行われるまでに何らかの防止策を実施することが可能である。
【０１９０】
なお、上述した第６の実施形態の例では、実行順番表６５０における敵オブジェクト５５のブースト行動の実行の有無が表示されるが、表示形態は上述の実施形態に限定されるものではない。例えば、アイコン画像を点滅させる表示形態であってもよい。
【０１９１】
なお、上述した第１〜第６の実施得形態の例のオブジェクトの概念には、キャラクタ、アバター、戦闘機など、各種オブジェクトが含まれる。また、この実施形態において、ゲームプログラムには、各オブジェクトを生成するための画像データなどのゲームデータも含まれる。
【０１９２】
また、上述した第１〜第６の実施得形態の例のプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトは、１以上であればよい。
【０１９３】
さらに、上述した第１〜第６の実施得形態の例のコマンドバトルを有するゲームとしては、例えばロールプレイングゲームがあるが、ユーザに対してコマンドの入力が要求されるビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
【０１９４】
また、上述した第１〜第６の実施得形態の例のブーストアイテムの保有数の更新は、上述した実施形態でのタイミングに限定されるものではない。
【０１９５】
さらに、上述した第１〜第６の実施得形態の例の保有数は、ユーザ単位で管理してもよく、またプレイヤオブジェクト単位で管理してもよい。例えば、複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれのブーストアイテムの保有数が管理され、対応する保有数を最大としてそのプレイヤオブジェクトのコマンドの強化に利用できるようにしてもよい。あるいは、ユーザ単位で保有数が管理され、複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれのコマンドの強化に利用できるようにしてもよい。
【０１９６】
また、上述した第１〜第６の実施得形態の例の１コマンドを強化する際のブーストアイテムの単位数は１でなくてもよく、任意に設定可能である。その他、ブーストアイテムの初期値、最大保有数も任意に設定可能である。
【０１９７】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１９８】
［１］
プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コマンドバトルにおいて利用されるブーストアイテムの保有数を管理する管理機能、
前記敵オブジェクトを制御するとともに、操作部を介してユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させて前記コマンドバトルの進行を制御するバトル制御機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、前記操作部を介してユーザから前記ブーストアイテムの利用要求があった場合、前記選択されたコマンドに対応する行動として、前記利用要求がなかった場合の行動よりも前記コマンドバトルにおいて有利なブースト行動を実行させる機能、
前記管理機能では、前記ブーストアイテムの利用数に応じて前記保有数を減少させる機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０１９９】
［２］
前記バトル制御機能では、前記利用要求に含まれる１コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数が多いほど、前記コマンドバトルにおいてより有利なブースト行動を実行させる機能、
を実現させるための［１］に記載のゲームプログラム。
【０２００】
［３］
前記管理機能では、前記コマンドバトルの進行状況に応じて前記保有数を増加させる機能、
を実現させるための［１］又は［２］に記載のゲームプログラム。
【０２０１】
［４］
前記コンピュータに、さらに、
前記コマンドバトルにおいて、ユーザが前記操作部を介して選択可能な１以上のコマンドが含まれるコマンド選択画像を表示部に表示させる機能であって、前記利用要求の有無をユーザが特定可能な表示形態で前記コマンド選択画像を表示させる表示制御機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、前記利用要求があった場合の表示形態の前記コマンド選択画像に基づいて選択されたコマンドに対応する行動として、前記ブースト行動を実行させる機能、
を実現させるための［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２０２】
［５］
前記表示制御機能では、前記利用要求に含まれる１コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数に応じた表示形態で前記コマンド選択画像を表示させる機能、
を実現させるための［４］に記載のゲームプログラム。
【０２０３】
［６］
前記利用要求があった場合の前記コマンド選択画像の表示形態は、前記選択可能な１以上のコマンドのうち、前記ブーストアイテムを利用可能なコマンドをユーザが特定可能な表示形態を含む、
［４］又は［５］に記載のゲームプログラム。
【０２０４】
［７］
前記利用要求があった場合の前記コマンド選択画像の表示形態は、前記利用要求に含まれる１コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数を特定可能な表示形態を含む、
［４］〜［６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２０５】
［８］
前記バトル制御機能では、前記プレイヤオブジェクトの行動に含まれる攻撃行動の実行に基づいて敵オブジェクトの生命力パラメータを減少させ、また前記敵オブジェクトの攻撃行動に基づいて前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータを減少させる機能、
前記管理機能では、前記プレイヤオブジェクトの攻撃行動による前記敵オブジェクトの生命力パラメータの減少量に応じて前記保有数を増加させる機能、前記敵オブジェクトの生命力パラメータが所定値に到達した戦闘不能状態になったことに応じて前記保有数を増加させる機能、及び、前記敵オブジェクトの攻撃行動による前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータの減少量に応じて前記保有数を増加させる機能、の少なくとも１つの機能、
を実現させるための［３］に記載のゲームプログラム。
【０２０６】
［９］
前記バトル制御機能では、所定条件に応じて、前記敵オブジェクトの攻撃行動による前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータの減少量を軽減する補正を行う機能、
前記管理機能では、前記補正前の減少量に応じて前記保有数を増加させる機能、
を実現させるための［８］に記載のゲームプログラム。
【０２０７】
［１０］
前記バトル制御機能では、ユーザのターンにおいて前記コマンド選択画像に基づいてユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させるターン制のコマンドバトルの進行を制御する機能、
前記管理機能では、前記コマンドバトルにおける前記ユーザのターンの累積回数に応じて前記保有数を増加させる機能、
を実現させるための［４］に記載のゲームプログラム。
【０２０８】
［１２］
前記管理機能では、ユーザによる前記利用要求及び前記コマンドの選択が行われた以降に、前記選択されたコマンドに対する前記ブーストアイテムの利用数に応じた前記保有数を減少させる機能、
を実現させるための［１］〜［１１］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２０９】
［１３］
前記管理機能では、１の前記コマンドバトルの開始から終了の間において前記保有数を管理し、前記コマンドバトルを開始する毎に前記保有数を初期値に設定する機能、
を実現させるための［１］〜［１２］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２１０】
［１４］
前記ブースト行動は、前記ブーストアイテムの利用要求がない場合の行動よりも、実行回数、前記コマンドバトルで発生させる効果の発生量、該効果が作用するオブジェクト数、該効果の発生数の少なくとも１つを増加させた行動である、
［１］〜［１３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２１１】
［１５］
前記バトル制御機能では、
前記コマンドバトルにおける前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行順を決定する機能、
所定条件に基づいて、前記敵オブジェクトに前記ブースト行動を実行させる機能、
前記表示制御機能では、
前記実行順を前記表示部に表示させる機能であって、前記ブースト行動を実行する前記敵オブジェクトを特定可能な表示形態で前記実行順を表示させる機能、
を実現させるための［１］〜［１４］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２１２】
［１６］
［１］〜［１５］のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするサーバ装置。
【０２１３】
［１７］
表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームの進行を制御する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
［１６］に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【０２１４】
［１８］
プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
前記コマンドバトルにおいて利用されるブーストアイテムの保有数を管理する管理機能、
前記敵オブジェクトを制御するとともに、操作部を介してユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させて前記コマンドバトルの進行を制御するバトル制御機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、前記操作部を介してユーザから前記ブーストアイテムの利用要求があった場合、前記選択されたコマンドに対応する行動として、前記利用要求がなかった場合の行動よりも前記コマンドバトルにおいて有利なブースト行動を実行させる機能、
前記管理機能では、前記ブーストアイテムの利用数に応じて前記保有数を減少させる機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０２１５】
［１９］
前記バトル制御機能では、前記利用要求に含まれる１コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数が多いほど、前記コマンドバトルにおいてより有利なブースト行動を実行させる機能、
を実現させるための［１８］に記載のゲームプログラム。
【０２１６】
［２０］
前記管理機能では、前記コマンドバトルの進行状況に応じて前記保有数を増加させる機能、
を実現させるための［１８］又は［１９］に記載のゲームプログラム。
【０２１７】
［２１］
前記サーバ装置に、さらに、
前記コマンドバトルにおいて、ユーザが前記操作部を介して選択可能な１以上のコマンドが含まれるコマンド選択画像を表示部に表示させる機能であって、前記利用要求の有無をユーザが特定可能な表示形態で前記コマンド選択画像を表示させる表示制御機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、前記利用要求があった場合の表示形態の前記コマンド選択画像に基づいて選択されたコマンドに対応する行動として、前記ブースト行動を実行させる機能、
を実現させるための［１８］〜［２２］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２１８】
［２２］
前記表示制御機能では、前記利用要求に含まれる１コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数に応じた表示形態で前記コマンド選択画像を表示させる機能、
を実現させるための［２１］に記載のゲームプログラム。
【０２１９】
［２３］
前記利用要求があった場合の前記コマンド選択画像の表示形態は、前記選択可能な１以上のコマンドのうち、前記ブーストアイテムを利用可能なコマンドをユーザが特定可能な表示形態を含む、
［２１］又は［２２］に記載のゲームプログラム。
【０２２０】
［２４］
前記利用要求があった場合の前記コマンド選択画像の表示形態は、前記利用要求に含まれる１コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数を特定可能な表示形態を含む、
［２１］〜［２３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２２１】
［２５］
前記バトル制御機能では、前記プレイヤオブジェクトの行動に含まれる攻撃行動の実行に基づいて敵オブジェクトの生命力パラメータを減少させ、また前記敵オブジェクトの攻撃行動に基づいて前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータを減少させる機能、
前記管理機能では、前記プレイヤオブジェクトの攻撃行動による前記敵オブジェクトの生命力パラメータの減少量に応じて前記保有数を増加させる機能、前記敵オブジェクトの生命力パラメータが所定値に到達した戦闘不能状態になったことに応じて前記保有数を増加させる機能、及び、前記敵オブジェクトの攻撃行動による前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータの減少量に応じて前記保有数を増加させる機能、の少なくとも１つの機能、
を実現させるための［２０］に記載のゲームプログラム。
【０２２２】
［２６］
前記バトル制御機能では、所定条件に応じて、前記敵オブジェクトの攻撃行動による前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータの減少量を軽減する補正を行う機能、
前記管理機能では、前記補正前の減少量に応じて前記保有数を増加させる機能、
を実現させるための［２５］に記載のゲームプログラム。
【０２２３】
［２７］
前記バトル制御機能では、ユーザのターンにおいて前記コマンド選択画像に基づいてユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させるターン制のコマンドバトルの進行を制御する機能、
前記管理機能では、前記コマンドバトルにおける前記ユーザのターンの累積回数に応じて前記保有数を増加させる機能、
を実現させるための［２１］に記載のゲームプログラム。
【０２２４】
［２８］
前記管理機能では、ユーザによる前記利用要求及び前記コマンドの選択が行われた以降に、前記選択されたコマンドに対する前記ブーストアイテムの利用数に応じた前記保有数を減少させる機能、
を実現させるための［１８］〜［２７］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２２５】
［２９］
前記管理機能では、１の前記コマンドバトルの開始から終了の間において前記保有数を管理し、前記コマンドバトルを開始する毎に前記保有数を初期値に設定する機能、
を実現させるための［１８］〜［２８］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２２６】
［３０］
前記ブースト行動は、前記ブーストアイテムの利用要求がない場合の行動よりも、実行回数、前記コマンドバトルで発生させる効果の発生量、該効果が作用するオブジェクト数、該効果の発生数の少なくとも１つを増加させた行動である、
［１８］〜［２９］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２２７】
［３１］
前記バトル制御機能では、
前記コマンドバトルにおける前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行順を決定する機能、
所定条件に基づいて、前記敵オブジェクトに前記ブースト行動を実行させる機能、
前記表示制御機能では、
前記実行順を前記表示部に表示させる機能であって、前記ブースト行動を実行する前記敵オブジェクトを特定可能な表示形態で前記実行順を表示させる機能、
を実現させるための［１８］〜［３０］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２２８】
［３２］
プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記コマンドバトルにおいて利用されるブーストアイテムの保有数を管理する管理手段、
前記敵オブジェクトを制御するとともに、操作部を介してユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させて前記コマンドバトルの進行を制御するバトル制御手段、
を含み、
前記バトル制御手段は、前記操作部を介してユーザから前記ブーストアイテムの利用要求があった場合、前記選択されたコマンドに対応する行動として、前記利用要求がなかった場合の行動よりも前記コマンドバトルにおいて有利なブースト行動を実行させ、
前記管理手段は、前記ブーストアイテムの利用数に応じて前記保有数を減少させる、
ゲームシステム。
【０２２９】
［３３］
前記バトル制御手段は、前記利用要求に含まれる１コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数が多いほど、前記コマンドバトルにおいてより有利なブースト行動を実行させる、
［３２］に記載のゲームシステム。
【０２３０】
［３４］
前記管理機能では、前記コマンドバトルの進行状況に応じて前記保有数を増加させる、
［３２］又は［３３］に記載のゲームシステム。
【０２３１】
［３５］
前記コマンドバトルにおいて、ユーザが前記操作部を介して選択可能な１以上のコマンドが含まれるコマンド選択画像を表示部に表示させる手段であって、前記利用要求の有無をユーザが特定可能な表示形態で前記コマンド選択画像を表示させる表示制御手段を、さらに、含み、
前記バトル制御手段は、前記利用要求があった場合の表示形態の前記コマンド選択画像に基づいて選択されたコマンドに対応する行動として、前記ブースト行動を実行させる、
［３２］〜［３４］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０２３２】
［３６］
前記表示制御手段は、前記利用要求に含まれる１コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数に応じた表示形態で前記コマンド選択画像を表示させる、
［３５］に記載のゲームシステム。
【０２３３】
［３７］
前記利用要求があった場合の前記コマンド選択画像の表示形態は、前記選択可能な１以上のコマンドのうち、前記ブーストアイテムを利用可能なコマンドをユーザが特定可能な表示形態を含む、
［３５］又は［３６］に記載のゲームプログラム。
【０２３４】
［３８］
前記利用要求があった場合の前記コマンド選択画像の表示形態は、前記利用要求に含まれる１コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数を特定可能な表示形態を含む、
［３５］〜［３７］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０２３５】
［３９］
前記バトル制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの行動に含まれる攻撃行動の実行に基づいて敵オブジェクトの生命力パラメータを減少させ、また前記敵オブジェクトの攻撃行動に基づいて前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータを減少させ、
前記管理手段は、前記プレイヤオブジェクトの攻撃行動による前記敵オブジェクトの生命力パラメータの減少量に応じて前記保有数を増加させる処理、前記敵オブジェクトの生命力パラメータが所定値に到達した戦闘不能状態になったことに応じて前記保有数を増加させる処理、及び、前記敵オブジェクトの攻撃行動による前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータの減少量に応じて前記保有数を増加させる処理、の少なくとも１つの処理を行う、
［３４］に記載のゲームシステム。
【０２３６】
［４０］
前記バトル制御手段は、所定条件に応じて、前記敵オブジェクトの攻撃行動による前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータの減少量を軽減する補正を行い、
前記管理手段は、前記補正前の減少量に応じて前記保有数を増加させる、
［３９］に記載のゲームシステム。
【０２３７】
［４１］
前記バトル制御手段は、ユーザのターンにおいて前記コマンド選択画像に基づいてユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させるターン制のコマンドバトルの進行を制御し、
前記管理手段は、前記コマンドバトルにおける前記ユーザのターンの累積回数に応じて前記保有数を増加させる、
［３４］に記載のゲームプログラム。
【０２３８】
［４２］
前記管理手段は、ユーザによる前記利用要求及び前記コマンドの選択が行われた以降に、前記選択されたコマンドに対する前記ブーストアイテムの利用数に応じた前記保有数を減少させる、
［３２］〜［４１］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２３９】
［４３］
前記管理手段は、１の前記コマンドバトルの開始から終了の間において前記保有数を管理し、前記コマンドバトルを開始する毎に前記保有数を初期値に設定する、
［３２］〜［４２］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２４０】
［４４］
前記ブースト行動は、前記ブーストアイテムの利用要求がない場合の行動よりも、実行回数、前記コマンドバトルで発生させる効果の発生量、該効果が作用するオブジェクト数、該効果の発生数の少なくとも１つを増加させた行動である、
［３２］〜［４３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２４１】
［４５］
前記バトル制御手段は、
前記コマンドバトルにおける前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行順を決定し、
所定条件に基づいて、前記敵オブジェクトに前記ブースト行動を実行させ、
前記表示制御手段は、
前記実行順を前記表示部に表示させる機能であって、前記ブースト行動を実行する前記敵オブジェクトを特定可能な表示形態で前記実行順を表示させる、
［３２］〜［４４］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２４２】
［４６］
プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むビデオゲームの進行を制御するゲーム端末装置であって、
前記コマンドバトルにおいて利用されるブーストアイテムの保有数を管理する管理手段、
前記敵オブジェクトを制御するとともに、操作部を介してユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させて前記コマンドバトルの進行を制御するバトル制御手段、
を含み、
前記バトル制御手段は、前記操作部を介してユーザから前記ブーストアイテムの利用要求があった場合、前記選択されたコマンドに対応する行動として、前記利用要求がなかった場合の行動よりも前記コマンドバトルにおいて有利なブースト行動を実行させ、
前記管理手段は、前記ブーストアイテムの利用数に応じて前記保有数を減少させる、
ゲーム端末装置。
【０２４３】
［４７］
コンピュータに、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
前記コマンドバトルにおいて利用されるブーストアイテムの保有数を管理する管理処理、
前記敵オブジェクトを制御するとともに、操作部を介してユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させて前記コマンドバトルの進行を制御するバトル制御処理、
を含み、
前記バトル制御処理では、前記操作部を介してユーザから前記ブーストアイテムの利用要求があった場合、前記選択されたコマンドに対応する行動として、前記利用要求がなかった場合の行動よりも前記コマンドバトルにおいて有利なブースト行動を実行させる処理、
前記管理処理では、前記ブーストアイテムの利用数に応じて前記保有数を減少させる処理、
を含むゲーム進行制御方法。
【産業上の利用可能性】
【０２４４】
本発明の実施形態の一つによれば、コマンドバトルにおけるユーザ（プレイヤ）の戦略性を向上させる機能を提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０２４５】
２０    端末装置
３１    管理部
３２    バトル制御部
３３    表示制御部
５０（５０Ａ〜５０Ｄ）    プレイヤオブジェクト
５５（５５Ａ〜５５Ｄ）    敵オブジェクト
６５，６５０    行動順番表
７０    コマンドリスト（コマンド選択画像）
１００  ゲームシステム
【図１】
2018149436.tif 000003
【図２】
2018149436.tif 000004
【図３】
2018149436.tif 000005
【図４】
2018149436.tif 000006
【図５】
2018149436.tif 000007
【図６】
2018149436.tif 000008
【図７】
2018149436.tif 000009
【図８】
2018149436.tif 000010
【図９】
2018149436.tif 000011
【図１０】
2018149436.tif 000012
【図１１】
2018149436.tif 000013
【図１２】
2018149436.tif 000014
【図１３】
2018149436.tif 000015
【図１４】
2018149436.tif 000016
【図１５】
2018149436.tif 000017
【図１６】
2018149436.tif 000018
【図１７】
2018149436.tif 000019
【図１８】
2018149436.tif 000020
【図１９】
2018149436.tif 000021
【図２０】
2018149436.tif 000022