(57)【要約】【課題】遊技者により報知の頻度が変更されても、有利状態における報知について支障をきたさないようにすること。【解決手段】可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、有利状態中に、保留記憶手段が記憶する保留情報として有利状態となる可変表示に関する特定保留情報が記憶されている場合に、報知を実行可能な報知手段と、遊技者の選択動作に応じて報知の頻度を変更する頻度変更手段とを備え、非遊技状態であるときにのみ報知の頻度を変更可能である。【選択図】図１７
2018149042.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記有利状態中に、前記保留記憶手段が記憶する保留情報として前記有利状態となる可変表示に関する特定保留情報が記憶されている場合に、報知を実行可能な報知手段と、
遊技者の選択動作に応じて前記報知の頻度を変更する頻度変更手段と
を備え、
非遊技状態であるときにのみ前記報知の頻度を変更可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態となる。例えば、有利状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
また、所定演出を実行可能な遊技機において、遊技者の選択動作に応じて所定演出を実行するか否かを変更可能にしたものが提案されている（例えば特許文献１）。
【０００４】
また、可変表示に関する情報を保留情報として記憶する遊技機において、有利状態中に、保留情報として有利状態となる可変表示に関する特定保留情報が記憶されている場合に、報知を実行するものが提案されている（例えば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−０５２３５３号公報
【特許文献２】特開２０１６−０２２２４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献２に記載の演出について、特許文献１に記載の技術を適用し、遊技者の選択動作に応じて遊技状態中の報知を実行するか否か変更可能にした場合、その変更タイミングによっては、報知の設定が覆ってしまい、支障をきたしてしまう可能性がある。
【０００７】
この発明は、上記実情に鑑みて成されたもので、遊技者により報知の頻度が変更されても、有利状態における報知について支障をきたさないようにする遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示（例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示等）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、可変表示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段（例えば、遊技球の進入による第１始動条件又は第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして記憶する特図保留記憶部や、始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンドを記憶する始動入賞時コマンドバッファ等）と、前記有利状態中に、前記保留記憶手段が記憶する保留情報として前記有利状態となる可変表示に関する特定保留情報（例えば、大当り保留等）が記憶されている場合に、報知を実行可能な報知手段（例えば、保留表示ランプ９Ｈをレインボーに点灯させる特定報知や、保留表示ランプ９Ｈを赤色に赤色点灯時間にわたり点灯させる所定報知を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、遊技者の選択動作に応じて前記報知の頻度を変更する頻度変更手段（例えば、演出モードを、先読み演出をはじめとする各種演出が実行されるアクティブモードと、先読み演出をはじめとする一切の演出が実行されないように制御されるシンプルモードとのいずれかに、遊技者による選択等により更新する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、非遊技状態であるときにのみ前記報知の頻度を変更可能である（例えば、図１７のステップＳ１８１にて「変動開始指定コマンドの受信がない」と判定されたときにのみ、同図のステップＳ１９５の演出カスタマイズ処理を実行可能であること等）。
【０００９】
このような構成においては、遊技者により報知の頻度が変更されても、有利状態における報知について支障をきたさないようにすることができる。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機において、前記報知の頻度を変更可能であることを案内報知する案内報知手段（例えば、演出カスタマイズ案内報知を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記非遊技状態であるときに、前記案内報知を実行可能である（例えば、図１７のステップＳ１８４にて「デモ表示中フラグがオンである」と判定されたときにのみ、同図のステップＳ１９６のデモ表示中処理にて、演出カスタマイズ案内報知を実行可能であること等）ことを報知してもよい。
【００１１】
このような構成においては、非遊技状態であるときに、報知の頻度を変更可能であることを遊技者が認識することができる。
【００１２】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、遊技者により前記報知の頻度を低下させる選択動作が成された場合、前記報知の頻度と共に、前記報知以外の演出の頻度も低下させてもよい（例えば、演出モードとしてシンプルモードが選択された場合、図２０のステップＳ５２８の処理にて、飾り図柄の可変表示演出以外の演出を実行しない演出制御パターンの設定処理を実行すること等）。
【００１３】
このような構成においては、演出が実行されることを好まない遊技者に対して好適に対応することができる。
【００１４】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかの遊技機において、前記報知の頻度が特定頻度から変更された状態で前記非遊技状態となった後に所定条件が成立した場合、前記報知の頻度を前記特定頻度に変更してもよい（例えば、図１９のステップＳ３９２の処理にて「デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過した」と判定され、同図のステップＳ３９３の処理にて「演出モードがシンプルモードである」と判定された場合に、同図のステップＳ３９４の処理が実行されること等）。
【００１５】
このような構成においては、変更可能な演出頻度により遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】振分装置の内部構造を示す図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図４】主な制御コマンドの一例を示す図である。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す図である。
【図７】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図８】（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。（Ｂ）は、変動カテゴリ指定コマンドのデータの一例を示す図である。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図１４】演出制御基板側で受信する制御コマンドの一例と、受信した制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図１５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出カスタマイズ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】デモ表示演出中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出カスタマイズ機能における表示動作例を示す図である。
【図２２】先読み演出の演出動作例を示す図である。
【図２３】先読み演出の演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１８】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１９】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２０】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００２３】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２４】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄は、例えば８種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等、適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【００２５】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２６】
画像表示装置５の下方には、保留表示ランプ９Ｈが配置されている。保留表示ランプ９Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２７】
図１に示す例では、保留表示ランプ９Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００２８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが横方向に並んで設けられている。また、その上には、遊技球を振り分ける振分装置２００が設けられている。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。
【００３０】
普通可変入賞球装置６Ｂは、図３に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片６ＢＡを有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片６ＢＡが垂直位置となることにより通常の開放状態になっている。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片６ＢＡが傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が通常よりも進入し易い拡大開放状態になる。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が第１可変状態よりも進入し難い通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３２】
振分装置２００の上部には、図２に示すように、遊技球が流入可能な流入口２０１が設けられている。また、振分装置２００の内部には、流入口２０１から振分装置２００内に流入した遊技球を左側通路２０３と右側通路２０４とのいずれかに振り分けるための振分部材２０２が設けられている。また、振分装置２００の下部には、左側通路２０３を通過した遊技球が振分装置２００から流出可能な左側流出口２０５と、右側通路２０４を通過した遊技球が振分装置２００から流出可能な右側流出口２０６とが設けられている。
【００３３】
図２（Ａ）に示す例では、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球が左側通路２０３を通過可能な状態が示されている。図２（Ａ）に示す状態において遊技球が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（Ｂ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技球は振分部材２０２によって左側通路２０３に振り分けられ、左側通路２０３を通過して左側流出口２０５から流出する。そして、左側流出口２０５の下方には、普通入賞球装置６Ａによって形成される第１始動入賞口が位置しているので、左側流出口２０５から流出した遊技球は、第１始動入賞口に入賞する。振分部材２０２による振り分け時、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２Ａに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部２０２Ａが押されることによって、図２（Ａ）及び図２（Ｂ）に示すように、振分部材２０２が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材２０２が左側に倒れている状態に変化すると、振分部材２０２によって振分装置２００内の左側通路２０３が遮蔽され、遊技球は右側通路２０４を通過可能となる。
【００３４】
次いで、そのような状態において、図２（Ｃ）に示すように、遊技球が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（Ｄ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技球は振分部材２０２によって右側通路２０４に振り分けられ、右側通路２０４を通過して右側流出口２０６から流出する。そして、右側流出口２０６の下方には普通可変入賞球装置６Ｂによって形成される第２始動入賞口が位置しているので、右側流出口２０６から流出した遊技球は、第２始動入賞口に入賞する。振分部材２０２による振り分け時、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２Ｂに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部２０２Ｂが押されることによって、図２（Ｃ）及び図２（Ｄ）に示すように、振分部材２０２が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材２０２が右側に倒れている状態に変化すると、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球は左側通路２０３を通過可能となる。
【００３５】
図２に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材２０２によって振分装置２００に流入した遊技球が左側通路２０３と右側通路２０４とに交互に振り分けられ、第１始動入賞口と第２始動入賞口とに交互に入賞可能となる。このため、第１始動入賞口に入賞する遊技球の数と第２始動入賞口に入賞する遊技球の数とは、略同数となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片６ＢＡが傾動位置となると、第２始動入賞口に遊技球が進入し易くなる。特に、振分装置２００内を通過しない遊技球が、振分装置２００の横から第２始動入賞口に入賞し易くなる。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３９】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４０】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【００４１】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００４５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４６】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４８】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４９】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図３に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００５０】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される始動入賞の発生等により第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される始動入賞の発生等により第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００５２】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５３】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」又は「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とするラウンドが実行される。
【００５５】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５６】
大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限回数が比較的に多い回数となる大当り遊技状態は、長期開放大当り状態ともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態とする上限回数が比較的に少ない回数となる大当り遊技状態は、短期開放大当り状態ともいう。なお、長期開放大当り状態は第１特定遊技状態ともいい、短期開放大当り状態は第２特定遊技状態ともいう。また、この実施の形態では、ラウンドの実行回数が「１６」となる大当り遊技状態を１６Ｒ大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「６」となる大当り状態を６Ｒ大当り状態ともいう。
【００５７】
大当り図柄となる「３」又は「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は１６Ｒ大当り図柄となり、「３」の数字を示す特別図柄は６Ｒ大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が導出された後には、長期開放大当り状態としての１６Ｒ大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として６Ｒ大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が導出された後には、短期開放大当り状態としての６Ｒ大当り状態に制御される。
【００５８】
特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が１６Ｒ大当り図柄となったことに基づく１６Ｒ大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に多い「１６」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、１６Ｒ大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過し易い。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が６Ｒ大当り図柄となったことに基づく６Ｒ大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「６」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、６Ｒ大当り状態では、１６Ｒ大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、長期開放大当り状態となる１６Ｒ大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。一方、短期開放大当り状態となる６Ｒ大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる。
【００５９】
大入賞口を第１状態とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第１状態とする期間に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第１個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉は、第１期間よりも短い第２期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第２個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。
【００６０】
大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第１変化態様で変化させる第１大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第２変化態様で変化させる第２大当り状態とを設けてもよい。一例として、第１大当り状態と第２大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数が「１６」であるものの、第１大当り状態では１６回のラウンドの全部にて大入賞口を第１変化態様で開放状態に変化させる一方、第２大当り状態では１６回のラウンドのうち６回のラウンドにて大入賞口を第１変化態様で開放状態に変化させた後、残り１０回のラウンドでは大入賞口を第２変化態様で開放状態に変化させてもよい。このように、第１大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第１変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われる一方、第２大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過し難い第２変化態様で、第１状態と第２状態とに変化させる制御が行われてもよい。
【００６１】
例えば１６Ｒ大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過し易い遊技状態における遊技は、６Ｒ大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利状態となる。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態として６Ｒ大当り状態と１６Ｒ大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。
【００６２】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００６３】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６４】
リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６６】
この実施の形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【００６７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００７２】
確定特別図柄として導出される特別図柄が１６Ｒ大当り図柄と６Ｒ大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、１６Ｒ大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「１」〜「８」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、６Ｒ大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、１６Ｒ大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、１６Ｒ大当り状態となるか６Ｒ大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が６Ｒ大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第１大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が１６Ｒ大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第２大当り」の可変表示態様と称される。
【００７４】
この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる。
【００７５】
大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、あるいは確変制御とは別個に、時短制御が行われてもよい。時短制御が行われることにより、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短縮される。時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口を遊技球が通過し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御と称される。
【００７６】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了とは連動しなくてよい。
【００７７】
確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後、更に確変制御が行われる確変状態となればよい。時短制御は、確変制御と共に終了してもよい。あるいは、確変制御が終了するより前、もしくは確変制御が終了した後を含めて、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、時短制御を終了してもよい。
【００７８】
確変制御と共に時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。更に、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御と共に時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。
【００７９】
確変状態や時短状態において確変制御や時短制御及び高開放制御が行われるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることや、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第２開始条件が成立し易くなることにより、通常状態に比べて大当り遊技状態となり易くなる。こうした通常状態に比べて大当り遊技状態となり易く遊技者にとって有利な遊技状態は、特定遊技状態としての大当り遊技状態とは異なる「特別遊技状態」と称される。なお、確変状態は第１特別遊技状態ともいう一方、時短状態は第２特別遊技状態ともいう。また、時短制御に伴い高開放制御が行われる確変状態や時短状態は、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い有利変化態様で普通可変入賞球装置６Ｂの可動部材が通常開放状態と拡大開放状態とに変化する「有利状態」ということもあれば、「高ベース状態」ということもある。
【００８０】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００８１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００８２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【００８３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び保留表示ランプ９Ｈといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９、保留表示ランプ９Ｈ等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９、保留表示ランプ９Ｈ等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００８５】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８７】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な制御コマンドについて図４を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【００８８】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示を開始することを指定する演出制御コマンドである。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図の可変表示を開始することを指定する演出制御コマンドである。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１変動開始指定コマンド又は第２変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンド等と共に、変動パターンの設定のために実行される処理にて送信設定される。
【００８９】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、変動パターンそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定のために実行される処理にて送信設定される。
【００９０】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否か、及び大当り種別を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンド等と共に、変動パターンの設定のために実行される処理にて送信設定される。
【００９１】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示することを指定する演出制御コマンドである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【００９２】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が低確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る処理の実行時に送信設定される。
【００９３】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【００９４】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了を指定する当り演出制御コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【００９５】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技球が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技球が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、始動入賞判定処理にて送信設定される。
【００９６】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得る処理にて送信設定される。
【００９７】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンドである。コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンドである。第１始動入賞又は第２始動入賞が発生したときに、乱数値ＭＲ１〜３が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１〜３に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、大当り種別、及び当該可変表示の変動カテゴリが判定される。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、入賞時乱数値判定処理にて行われる。表示結果についての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される。変動カテゴリについての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される。これらコマンドは、始動入賞判定処理にて送信設定される。
【００９８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００９９】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１００】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【０１０１】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１０２】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１０３】
図３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１０４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１０５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１０６】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１０７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１０８】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【０１０９】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１１０】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示動作、あるいは飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１１１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０１１２】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１１３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する。
【０１１４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１１５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０１１６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１７】
特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する。図５は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１８】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されている等して第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１特図保留記憶数カウンタの格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１１９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されている等して第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２特図保留記憶数カウンタの格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；ＮＯ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり、（ステップＳ２０４；ＮＯ）、第２特図保留記憶数が上限値であったりした場合には（ステップＳ２０５；ＹＥＳ）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１２１】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される（図６参照）。
【０１２２】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「０」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「第１大当り」、「第２大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「９９」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１２３】
こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。このとき、始動口バッファ値も、始動口データとして、保留データに対応付けられて特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされる。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データと共に対応付けて、図７に示すような特図保留記憶部にセットする。例えば、始動口バッファ値が「２」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データと共に対応付けて、図７に示すような特図保留記憶部にセットする。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせるようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせるようにしてもよい。
【０１２４】
図７に示す特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データと、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データと、を入賞順に記憶する。一例として、特図保留記憶部は、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への入賞順に保留番号と対応付けて、その遊技球の進入による第１始動条件又は第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして記憶する。保留データは、第１始動入賞口への入賞と第２始動入賞口への入賞とのそれぞれについて、最大４つまで記憶される。こうして特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図又は第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。また、特図保留記憶部には、上述のように、各保留データが第１始動条件と第２始動条件とのうちのいずれの条件成立に基づいて抽出されたものであるかを示す始動口データが各保留データに対応付けて記憶される。
【０１２５】
ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。入賞時乱数値判定処理は、所謂、先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定等が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定等を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様等となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０等により、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１２６】
図８（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグが共にオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１２７】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、始動口バッファ値や現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする（ステップＳ４０２）。特図表示結果決定テーブルは、始動入賞が第１始動入賞と第２始動入賞とのいずれであるか、遊技状態が確変状態であるか等に応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１２８】
例えば、特図表示結果決定テーブルとして、第１始動入賞及び非確変状態に対応する第１特図表示結果決定テーブル、第１始動入賞及び確変状態に対応する第１特図表示結果決定テーブル、第２始動入賞及び非確変状態に対応する第２特図表示結果決定テーブル、第２始動入賞及び確変状態に対応する第２特図表示結果決定テーブルが用意されている。ＣＰＵ１０３は、これらテーブルのうち、始動口バッファ値や現在の遊技状態に対応したテーブルをＲＯＭ１０１からＲＡＭ１０２に読み出す等して当該テーブルを使用テーブルにセットする。なお、始動口バッファ値が「１」であれば、当該始動入賞は第１始動入賞であり、始動口バッファ値が「２」であれば、当該始動入賞は第２始動入賞である。
【０１２９】
その後、図５のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲内に含まれる決定値の最小値と最大値とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０１３０】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；ＮＯ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う（ステップＳ４０５）。
【０１３１】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、大当り種別を「第１大当り」と「第２大当り」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップＳ４０９の処理により判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる（ステップＳ４１０）。
【０１３２】
ステップＳ４０５、Ｓ４１０の処理をいずれかを実行した後には、当該始動入賞によって実行される可変表示の変動パターンの変動カテゴリの判定を行う（ステップＳ４１２）。
【０１３３】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１２において、ステップＳ４０３にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であると判定していた場合には、変動カテゴリを「大当り」のカテゴリと判定する。
【０１３４】
一方、ステップＳ４０３にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲外であると判定していた場合、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ＲＯＭ１０１の所定領域に記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値ＭＲ３に応じた変動カテゴリを判定する。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、例えば、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ３に基づいて、ステップＳ４０１で特定した遊技状態が時短状態であるか否かに応じて当該乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられている変動パターンを選択する。各変動パターンは、いずれかの変動カテゴリに属しており、今回の判定結果の変動カテゴリが「非リーチハズレ」のカテゴリであるか、「リーチハズレ」のカテゴリであるかを判定する。
【０１３５】
ステップＳ４１２の後、ＣＰＵ１０３は、上記判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う（ステップＳ４１３）。上記判定結果が「大当り」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドＣ６１１（Ｈ）の送信設定を行う（図９（Ｂ）参照）。また、上記判定結果が「非リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドＣ６００（Ｈ）の送信設定を行う（図９（Ｂ）参照）。また、上記判定結果が「リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドＣ６１０（Ｈ）の送信設定を行う（図９（Ｂ）参照）。
【０１３６】
ステップＳ４１３の後、ＣＰＵ１０３は、始動口入賞指定コマンド及び特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１４）。具体的には、始動口バッファ値が「１」のときは、第１始動口入賞指定コマンド及び第１特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。始動口バッファ値が「２」のときは、第２始動口入賞指定コマンド及び第２特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定するコマンドとし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。ステップＳ４１４の後、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１３７】
上記一連の処理が実行された後、コマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドという４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込み内に一括して伝送される。なお、１タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１３８】
図５に戻り、ステップＳ２１１の後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１３９】
始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処理、大当り終了処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４０】
特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「第１大当り」、「第２大当り」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１４１】
図９は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。特図保留記憶数は、特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値及び第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値がいずれも「０」であるか否かを判定すればよい。なお、合計保留記憶数カウント値を読み出し、当該カウント値が「０」であるか否かを判定することで、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定してもよい。
【０１４２】
特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、例えば特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データ、及びこれに対応付けられた始動口データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図５のステップＳ２０９の処理で第１始動入賞又は第２始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データ及び始動口データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、ステップＳ２３２で読み出した始動口データに応じて、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」又は「２」に設定する（ステップＳ２３３）。これによって、これから開始される特図ゲームが第１特図のものであるか第２特図のものであるかが設定される。
【０１４４】
ステップＳ２３３の後、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファ値が「１」の場合には、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３４）。ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファ値が「２」の場合には、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３４）。例えば、特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データ及び始動口データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３４の処理では、合計保留記憶数を１減算する。
【０１４５】
ステップＳ２３４の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３５）。一例として、ステップＳ２３５の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０１４６】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットした特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。
【０１４７】
確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１４８】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３５の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２３６）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２３６；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２３７）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２３８）。一例として、ステップＳ２３８の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、大当り種別を「第１大当り」と「第２大当り」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１４９】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１５０】
ステップＳ２３８の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２３９）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１５１】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２３６；ＮＯ）、ステップＳ２３９の後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４０）。一例として、ステップＳ２３６にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２３６にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２３８における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１５２】
ステップＳ２４０の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４１）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４１にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、変動パターン設定処理が実行される。
【０１５３】
ステップＳ２３１にて特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４２）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１５４】
変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１５５】
特別図柄通常処理や変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や、特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１５６】
特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、特別図柄変動処理が実行される毎に、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１５７】
特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５８】
大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第１大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「６回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「第２大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１６回」に設定することにより、長期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１５９】
大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１６０】
大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１６１】
大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１６２】
図１０は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；ＮＯ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０１６３】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；ＹＥＳ）、確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする。そして、確変制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変回数カウンタに設定する。
【０１６４】
ステップＳ３２２の処理に続いて、時短制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２３）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットする。そして、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタに設定する。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３２４）、大当り終了処理の実行を終了する。
【０１６５】
こうした大当り終了処理により確変制御を開始するための設定が行われた後、第１開始条件又は第２開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図９に示すステップＳ２３５の処理にて、確変制御ありに応じた割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定される。そして、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。このように、確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定され易い。
【０１６６】
大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた場合、時短制御が行われる時短状態であるときには、時短制御が行われない通常状態であるときよりも、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短い変動パターンに決定され易くなる。
【０１６７】
また、大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始すると判定されたときには、普図表示結果決定用の乱数値を示す数値データ等に基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合に、高開放制御が行われない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、通常状態に比べて特図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となり易くなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０１６８】
普図プロセス処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０１６９】
普図プロセス処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定する。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、第２始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる。
【０１７０】
特別図柄停止処理では、特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定が行われる。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。
【０１７１】
特別図柄停止処理では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定と、確変状態における確変制御を終了させるか否かの判定とが行われる。例えば、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、確変回数カウント値が「０」となったときには、確変制御を終了させると判断して、確変フラグをクリアする。なお、時短回数カウント値や確変回数カウント値を更新するタイミングは、特図ゲームの終了に対応して特別図柄終了処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば特図保留記憶数が「０」以外であると判定されたことにもとづいて特図ゲームの実行が開始されるタイミングであってもよい。
【０１７２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１７３】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１１のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１１に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１７４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目と２バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０１７６】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９、保留表示ランプ９Ｈ及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０１７７】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０１７８】
図１２は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から始動入賞時コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６８１）。始動入賞時コマンドを受信したときには（ステップＳ６８１；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１２２に設けられた始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する（ステップＳ６８２）。
【０１７９】
図１３は、始動入賞時コマンドバッファの構成例である。ステップＳ６８２では、始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１又は第２始動口入賞指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。始動入賞時コマンドバッファには、始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「８」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０１８０】
なお、図１３において、図柄指定コマンドの「Ｃ４００（Ｈ）」は、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを示し、「Ｃ４０２（Ｈ）」は、可変表示結果の判定結果が「第２大当り」であることを示しているものとする。変動カテゴリコマンド「Ｃ６００（Ｈ）」は、変動カテゴリが「非リーチハズレ」であることを示し、「Ｃ６１０（Ｈ）」は、変動カテゴリが「大当り」であることを示す。特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ１０２（Ｈ）」〜「Ｃ１０４（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において「２つ」〜「４つ」であることをそれぞれ示す。特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０２（Ｈ）」〜「Ｃ２０４（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において「２つ」〜「４つ」であることをそれぞれ示す。なお、図１３において、保留番号「５」と「７」で第２特図保留記憶数が同じになっているが、これは、保留番号「５」の始動入賞があった後に、第２特図ゲームが実行され、その実行中等に第２始動入賞があったことを示す。
【０１８１】
なお、始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示ランプ９Ｈと一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示ランプ９Ｈの点灯位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示ランプ９Ｈと一対一で対応する。
【０１８２】
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、左から１番目の保留表示ランプ９Ｈに対応し、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、左から２番目の保留表示ランプ９Ｈに対応し、・・・始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「８」は、左から８番目の保留表示ランプ９Ｈに対応する。
【０１８３】
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」に始動入賞時コマンドが格納されると、左から４番目の保留表示ランプ９Ｈが点灯する。このとき、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「３」にも始動入賞時コマンドが格納されている筈なので、左から１番目〜３番目の保留表示ランプ９Ｈも既に点灯している。
【０１８４】
保留表示番号に対応付けて格納される始動入賞時コマンドは、始動入賞時における乱数値の抽出に対応して送信されるものであり、抽出された乱数値のデータは図７の特図保留記憶部に保留番号に対応して保留データとして格納されるものである。また、保留データと同様に、可変表示が実行される毎に保留表示番号「１」の始動入賞時コマンドは消去され、下位の保留表示番号「２」〜「８」の始動入賞時コマンドは、１つずつ上位にシフトされる。つまり、保留番号と保留表示番号とは、同じ番号同士が対応しており、同じ番号の保留番号と保留表示番号とにそれぞれ対応して格納された保留データと始動入賞時コマンドとは互いに対応する。つまり、始動入賞時コマンドは、当該コマンドに対応する保留表示番号と同じ保留番号の保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。更に、保留表示ランプ９Ｈも、保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ９Ｈが点灯するので、同じ保留番号及び保留表示番号にそれぞれ対応する保留データ及び始動入賞時コマンドと、当該保留表示番号に対応する位置の保留表示ランプ９Ｈとは、互いに対応して、同じ可変表示に対応する。保留表示ランプ９Ｈは、対応する保留データに基づいて実行される可変表示を表すものとなる。
【０１８５】
図１２に戻り、ステップ６８２の後、又は始動入賞時コマンドを受信していないときには（ステップＳ６８１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の演出制御コマンドについて解析処理を行い（ステップＳ６８３）、コマンド解析処理を終了する。
【０１８６】
図１４は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中、Ｓ６８２は、上述したステップＳ６８２で処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップＳ６８３で行われる処理である。表における各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。なお、受信フラグや格納領域に格納されるコマンド等は、適宜のタイミングでクリアされてもよい。
【０１８７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。
【０１８８】
次に演出制御プロセス処理を説明する。図１５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み演出設定処理を実行した後（ステップＳ１６１）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８９】
まず、先読み演出設定処理を説明する。図１６は、先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態の先読み演出設定処理は、大当り遊技状態中に、始動入賞時コマンドバッファに格納される始動入賞時コマンドとして、可変表示結果の判定結果が「第１大当り」又は「第２大当り」であることを示す図柄指定コマンドが格納されている場合に、保留表示ランプ９Ｈを通常態様の白色の点灯とは異なる態様で点灯させる先読み演出を実行するための設定を行う処理である。以下の説明では、始動入賞時コマンドバッファに格納される始動入賞時コマンドのうち、可変表示結果の判定結果が「第１大当り」又は「第２大当り」であることを示す図柄指定コマンドを含む始動入賞時コマンドを、大当り保留と称する。
【０１９０】
この実施の形態の先読み演出には、所定報知と特定報知とが含まれる。所定報知は、１個又は２個といった所定数の大当り保留がある場合に実行される報知である。所定報知が実行されることにより、所定数の大当り保留があることを、遊技者に認識させることができる。この実施の形態では、大当り遊技中に、新たな大当り保留が発生したことにより大当り保留の数が所定数に達したことに応じて、所定報知として、新たに発生した大当り保留を対象にして、当該大当り保留の保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ９Ｈを赤色点灯時間となる所定時間が経過するまで赤色に点灯させる。なお、赤色点灯時間は、保留表示ランプ９Ｈが赤色に点灯したことを遊技者が認識し得る程度の時間であればよく、例えば０．５秒間程度の時間であればよい。即ち、換言すれば、この実施の形態では、所定報知として、保留表示ランプ９Ｈを赤色に点滅させる。
【０１９１】
特定報知は、３個以上といった所定数よりも多い特定数の大当り保留がある場合に実行される報知である。特定報知が実行されることにより、特定数の大当り保留があることを、遊技者に認識させることができる。この実施の形態では、大当り遊技中に、新たな大当り保留が発生したことにより大当り保留の数が特定数に達したことに応じて、特定報知として、全ての大当り保留を対象にして、当該大当り保留の保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ９Ｈをレインボーに点灯させる。
【０１９２】
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号に対応付けて先読み演出フラグを格納しておき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定報知の実行に伴い、所定報知の対象となった大当り保留に対応する先読み演出フラグの値を“１”に更新し、所定報知の終了に伴い、所定報知の対象となった大当り保留に対応する先読み演出フラグの値を“０”に更新すればよい。同様に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定報知の実行に伴い、特定報知の対象となった大当り保留に対応する先読み演出フラグの値を“２”に更新すればよい。このようにして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出フラグの値を参照することにより、所定報知や特定報知の実行中であるか否かを判定することができる。なお、この実施の形態では、特定報知が実行された場合、特定報知の対象となった大当り保留が消化されるまで、即ち、大当り保留に基づいて可変表示が実行されるまで、特定報知を継続して実行するようにしているため、特定報知の終了に伴い、特定報知の対象となった大当り保留に対応する先読み演出フラグの値を“０”に更新するようにはしていない。
【０１９３】
先読み演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、赤色に点灯している保留表示ランプ９Ｈがあるか否かを判定する（ステップＳ３７１）。換言すれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定報知の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ３７１では、例えば、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、先読み演出フラグの値が“１”の大当り保留が記憶されている場合に、「赤色に点灯している保留表示ランプ９Ｈがある」と判定すればよい。
【０１９４】
ステップＳ３７１にて赤色に点灯している保留表示ランプ９Ｈがない場合（ステップＳ３７１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているか否かを判定する（ステップＳ３７２）。
【０１９５】
ステップＳ３７２にて始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されていない場合（ステップＳ３７２；ＮＯ）、先読み変化演出を実行することはないので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、本処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ３７２にて始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されている場合（ステップＳ３７２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードがアクティブモードであるか否かを判定する（ステップＳ３７３）。ここで、この実施の形態では、演出モードが、先読み演出をはじめとする各種演出が実行されるアクティブモードと、先読み演出をはじめとする一切の演出が実行されないように制御されるシンプルモードとのいずれかに、遊技者による選択等により更新される。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードがアクティブモードに変更されたことに伴い、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出モードフラグの値を“１”に更新し、演出モードがシンプルモードに変更されたことに伴い、演出モードフラグの値を“２”に更新すればよい。このようにして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードフラグの値を参照することにより、いずれの演出モードに設定されているかを判定することができる。ステップＳ３７３の処理では、例えば、演出モードフラグの値が“１”である場合に、「演出モードがアクティブモードである」と判定すればよい。
【０１９７】
ステップＳ３７３にて演出モードがアクティブモードではなくシンプルモードである場合（ステップＳ３７３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ９Ｈを白色に点灯させて（ステップＳ３７４）、先読み演出設定処理を終了する。
【０１９８】
このように、遊技者による選択等により演出モードがシンプルモードである場合、始動入賞時コマンドバッファに新たな始動入賞時コマンドが格納されても、後述するステップＳ３７５、Ｓ３７６、Ｓ３７８のいずれの処理も実行されることはなく、特定報知や所定報知の先読み演出は実行されない。即ち、演出モードがシンプルモードである場合、大当り遊技中であったとしても、特定報知や所定報知の先読み演出は実行されない。また、演出モードがシンプルモードである場合、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドが大当り保留であったとしても、特定報知や所定報知の先読み演出は実行されない。また、演出モードがシンプルモードである場合、新たな大当り保留が発生したことにより大当り保留の数が特定数に達したとしても、特定報知の先読み演出は実行されない。
【０１９９】
ステップＳ３７３にて演出モードがアクティブモードである場合（ステップＳ３７３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ３７５）。ステップＳ３７５の処理では、例えば、大当り遊技状態にてファンファーレ演出を含む大当り中演出処理、又はエンディング演出処理が実行されていることに対応して、演出プロセスフラグの値が“４”又は“５”である場合に、「大当り遊技状態である」と判定すればよい。
【０２００】
ステップＳ３７５にて現在の遊技状態が大当り遊技状態でない場合（ステップＳ３７５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ９Ｈを白色に点灯させて（ステップＳ３７４）、先読み演出設定処理を終了する。
【０２０１】
このように、現在の遊技状態が大当り遊技状態でない場合、始動入賞時コマンドバッファに新たな始動入賞時コマンドが格納され、演出モードがアクティブモードであっても、後述するステップＳ３７６、Ｓ３７７、Ｓ３７８のいずれの処理も実行されることはなく、特定報知や所定報知の先読み演出は実行されない。即ち、現在の遊技状態が大当り遊技状態でない場合、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドが大当り保留であったとしても、特定報知や所定報知の先読み演出は実行されない。また、現在の遊技状態が大当り遊技状態でない場合、特定報知の先読み演出を実行中であったとしても、新たな大当り保留を対象にした特定報知の先読み演出は実行されない。また、現在の遊技状態が大当り遊技状態でない場合、新たな大当り保留が発生したことにより大当り保留の数が特定数に達したとしても、特定報知の先読み演出は実行されない。
【０２０２】
ステップＳ３７５にて現在の遊技状態が大当り遊技状態である場合（ステップＳ３７５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドが大当り保留であるか否かを判定する（ステップＳ３７６）。ステップＳ３７６の処理では、例えば、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドに含まれる図柄指定コマンドが「第１大当り」又は「第２大当り」を示している場合に、「始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドが大当り保留である」と判定すればよい。
【０２０３】
ステップＳ３７６にて始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドが大当り保留でない場合（ステップＳ３７６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ９Ｈを白色に点灯させて（ステップＳ３７４）、先読み演出設定処理を終了する。
【０２０４】
このように、始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドが大当り保留でない場合、始動入賞時コマンドバッファに新たな始動入賞時コマンドが格納され、演出モードがアクティブモードであり、現在の遊技状態が大当り遊技状態であっても、特定報知や所定報知の先読み演出は実行されない。
【０２０５】
ステップＳ３７６にて始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された始動入賞時コマンドが大当り保留である場合（ステップＳ３７６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レインボーに点灯している保留表示ランプ９Ｈがあるか否かを判定する（ステップＳ３７７）。換言すれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定報知の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ３７７では、例えば、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、先読み演出フラグの値が“２”の大当り保留が記憶されている場合に、「レインボーに点灯している保留表示ランプ９Ｈがある」と判定すればよい。
【０２０６】
ステップＳ３７７にてレインボーに点灯している保留表示ランプ９Ｈがない場合（ステップＳ３７７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、３個以上の大当り保留があるか否かを判定する（ステップＳ３７８）。
【０２０７】
ステップＳ３７８にて３個以上の大当り保留がない場合（ステップＳ３７８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな大当り保留の保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ９Ｈを赤色に点灯させることにより、所定報知の実行を開始し（ステップＳ３７９）、先読み演出設定処理を終了する。ステップＳ３７９の処理では、例えば、保留表示ランプ９Ｈを赤色に点灯させるときに、この保留表示ランプ９Ｈを赤色に点灯させる赤色点灯時間に対応して予め定められたタイマ初期値がランプ制御タイマにセットされる。
【０２０８】
このように保留表示ランプ９Ｈが赤色に点灯し、ステップＳ３７１にて赤色に点灯している保留表示ランプ９Ｈがある場合（ステップＳ３７１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、赤色点灯時間となる所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３８０）。ステップＳ３８０の処理では、例えば、ランプ制御タイマ値を１減算すること等により更新し、更新後のランプ制御タイマ値が所定の赤色点灯時間経過判定値と合致したか否かに応じて、赤色点灯時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３８０にて赤色点灯時間が経過していない場合（ステップＳ３８０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述したステップＳ３７２の処理を実行する。
【０２０９】
ステップＳ３８０にて赤色点灯時間が経過した場合（ステップＳ３８０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、赤色に点灯している保留表示ランプ９Ｈを白色に点灯させ、所定報知の実行を終了する（ステップＳ３８１）。ステップＳ３８１の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述したステップＳ３７２の処理を実行する。
【０２１０】
一方、ステップＳ３７８にて３個以上の大当り保留がある場合（ステップＳ３７８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、白色に点灯している保留表示ランプ９Ｈのうち、大当り保留の保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ９Ｈをレインボーに点灯させると共に（ステップＳ３８２）、新たな大当り保留の保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ９Ｈをレインボーに点灯させることにより、特定報知を実行し（ステップＳ３８３）、先読み演出設定処理を終了する。
【０２１１】
また、ステップＳ３７７にてレインボーに点灯している保留表示ランプ９Ｈがある場合にも（ステップＳ３７７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、白色に点灯している保留表示ランプ９Ｈのうち、大当り保留の保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ９Ｈをレインボーに点灯させると共に（ステップＳ３８２）、新たな大当り保留の保留表示番号に対応した位置の保留表示ランプ９Ｈをレインボーに点灯させることにより、特定報知を実行し（ステップＳ３８３）、先読み演出設定処理を終了する。
【０２１２】
ここで、例えば、１個又は２個の大当り保留に対応する可変表示に基づいて、１回又は２回の「第１大当り（６ラウンド）」の大当り遊技状態に制御された場合、１回の「第２大当り（１６ラウンド）」の大当り遊技状態に制御される場合と比較しても、十分な遊技価値を得られない。一方、３個の大当り保留に対応する可変表示に基づいて、３回の大当り遊技状態に制御される場合には、たとえ全ての大当り遊技状態が「第１大当り（６Ｒ）」であったとしても、１回の「第２大当り（１６ラウンド）」の大当り遊技状態に制御される場合と比較して、十分な遊技価値を得られる。
【０２１３】
そこで、この実施の形態では、上述したように、大当り中に、大当り保留の数が３個未満である場合には特定報知を実行せず、大当り保留の数が３個以上である場合に特定報知を実行するので、特定報知が実行されることにより、十分な遊技価値を得られることへの期待感を高めることができる。
【０２１４】
また、この実施の形態では、上述したように、大当り中に、３個未満の大当り保留があるときに、新たな大当り保留が更に記憶されたことにより、大当り保留の数が３個以上になったことに応じて、特定報知を実行するので、特定報知が実行されることにより、遊技者に昂揚感を与えることができる。
【０２１５】
また、この実施の形態では、上述したように、大当り中に、大当り保留の数が３個未満である場合、所定報知を実行するので、大当り保留の数が３個未満である場合にも興趣を低下させないようにすることができる。
【０２１６】
また、この実施の形態では、上述したように、保留表示ランプ９Ｈをレインボーに点灯させることにより特定報知を実行するのに対し、保留表示ランプ９Ｈを赤色に点滅させることにより所定報知を実行するといった、特定報知よりも控え目に所定報知を実行するので、特定報知を際立たせることができる。
【０２１７】
また、ステップＳ３７７にてレインボーに点灯している保留表示ランプ９Ｈがある状況としては、現在の大当り遊技状態にて既に特定報知が実行されているときに新たな大当り保留が更に記憶された場合と、前回の大当り遊技状態にて実行された特定報知が継続している場合とが考えられる。即ち、この実施の形態では、大当り中に、その大当りとなるよりも前に特定報知の対象となった大当り保留が消化されていない場合、大当り中に新たな大当り保留が記憶されたことに応じて、未だ特定報知の対象となっていない大当り保留を対象とした特定報知を実行するので、興趣を向上させることができる。
【０２１８】
また、ステップＳ３７８にて３個以上の大当り保留がある状況としては、大当り中に新たな大当り保留が記憶されたことによって大当り保留の数が３個になった場合と、大当り遊技状態に制御される前から３個以上の大当り保留の数があったところ、大当り中に新たな大当り保留が更に記憶された場合とが考えられる。即ち、この実施の形態では、大当り中に、３個以上の大当り保留が記憶されているにかかわらず、その大当り保留を対象とした特定報知が実行されていない場合、大当り中に新たな大当り保留が記憶されたことに応じて、新たな大当り保留と、未だ特定報知の対象となっていない大当り保留とを対象とした特定報知を実行するので、興趣を向上させることができる。
【０２１９】
図１５に戻り、次にステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理を説明する。
【０２２０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。
【０２２１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。
【０２２２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２２３】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２２４】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２２５】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２２６】
図１７は、可変表示開始待ち処理として、図１５のステップＳ１７０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば第１変動開始指定コマンドや第２変動開始指定コマンドといった、変動開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ１８１）。変動開始指定コマンドの受信があるか否かは、コマンド解析処理にて第１変動開始指定コマンド又は第２変動開始指定コマンドを受信したと判定されたことを示す所定フラグがオンであるか否かに対応して、判定できればよい。第１変動開始フラグや第２変動開始フラグは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域等に予め設けられていればよい。
【０２２７】
変動開始指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ１８１；ＮＯ）、演出カスタマイズ中であるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。この実施の形態のパチンコ遊技機１は、一部の演出の態様を遊技者が自由に設定することができる演出カスタマイズ機能を備えている。演出カスタマイズ中であるか否かは、演出カスタマイズ中であることを示す演出カスタマイズ中フラグがオンであるか否かに対応して、判定できればよい。演出カスタマイズ中フラグは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に予め設けられて、画像表示装置５の画面上にて所定の演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面が表示されるときにオン状態にセットされる。一方、演出カスタマイズ機能が終了されるときには、演出カスタマイズ中フラグがクリアされてオフ状態となる。また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄の可変表示が開始されるときにも、演出カスタマイズ中フラグがクリアされてオフ状態となればよい。
【０２２８】
演出カスタマイズ中でない場合には（ステップＳ１８２；ＮＯ）、演出カスタマイズ機能を実行するための指示入力があるか否かを判定する（ステップＳ１８３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュセンサ３５Ｂから伝送された操作検出信号に基づいて、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為が検出されたときに、演出カスタマイズ機能を実行するための指示入力があると判定すればよい。
【０２２９】
このような指示入力がない場合には（ステップＳ１８３；ＮＯ）、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１８４）。デモ表示中フラグは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に予め設けられて、画像表示装置５の画面上にて所定のデモ表示を行うことによるデモ表示演出が実行されるときに、後述するステップＳ１９１の処理にてオン状態にセットされる。一方、飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述するステップＳ１９３の処理にてデモ表示中フラグがクリアされてオフ状態となればよい。
【０２３０】
ステップＳ１８４にてデモ表示中フラグがオフである場合には（ステップＳ１８４；ＮＯ）、デモ表示開始待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１８５）。デモ表示開始待ちフラグは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に予め設けられて、飾り図柄の可変表示が終了したとき等に、後述するステップＳ１８７の処理にてオン状態にセットされる。一方、デモ表示演出が開始されるときには、後述するステップＳ１９０の処理にてデモ表示開始待ちフラグがクリアされてオフ状態となる。また、飾り図柄の可変表示が開始されるときにも、後述するステップＳ１９３の処理にてデモ表示開始待ちフラグがクリアされてオフ状態となればよい。
【０２３１】
ステップＳ１８５にてデモ表示開始待ちフラグがオフである場合には（ステップＳ１８５；ＮＯ）、デモ表示開始待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ１８６）。また、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたデモ表示開始待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ１８７）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ１８５にてデモ表示開始待ちフラグがオンである場合には（ステップＳ１８５；ＹＥＳ）、デモ表示開始待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８８）。そして、デモ表示開始待ち時間が経過していないときには（ステップＳ１８８；ＮＯ）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ１８８にてデモ表示開始待ち時間が経過したときには（ステップＳ１８８；ＹＥＳ）、デモ表示演出の実行を開始させるための制御を行う（ステップＳ１８９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数種類の演出制御パターンのうちからデモ表示演出を実行するための演出制御パターンを選択して、使用パターンにセットする。この演出制御パターンに基づいて、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させ、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させること等により、デモ表示演出の実行が開始されればよい。
【０２３４】
ステップＳ１８９の処理を実行した後には、デモ表示開始待ちフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ１９０）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたデモ表示中フラグをオン状態にセットし（ステップＳ１９１）、可変表示開始待ち処理を終了する。このようにデモ表示中フラグがオンとなることにより、飾り図柄の可変表示等が終了して待機中となってからデモ表示開始待ち時間が経過したことに対応して、デモ表示演出の実行が開始されることを特定できる。
【０２３５】
ステップＳ１８４にてデモ表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ１８４；ＹＥＳ）、デモ表示演出を実行するための制御を行う（ステップＳ１９２）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンにセットされている演出制御パターンに基づいて、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させ、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させること等により、デモ表示演出を継続して実行させる。なお、デモ表示演出は、所定のデモ表示演出実行時間が経過すると一旦は終了して、所定のインターバル時間が経過した後に再び実行されてもよい。あるいは、デモ表示演出は、デモ表示開始待ち時間が経過した後に、飾り図柄の可変表示が開始されるまで継続して実行されてもよい。ステップＳ１９２の処理では、例えば、デモ表示演出を開始するときに、所定のデモ表示演出時間に対応して予め定められたタイマ初期値がデモ表示演出タイマにセットされる。
【０２３６】
ステップＳ１８１にて変動開始指定コマンドの受信があるときには（ステップＳ１８１；ＹＥＳ）、デモ表示演出等の実行を終了させる制御を行う（ステップＳ１９３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させ、飾り図柄の可変表示を開始する場合に対応した演出画像を表示させればよい。これにより、実行中のデモ表示演出や演出カスタマイズ機能を終了させることができればよい。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態にする。また、デモ表示開始待ちフラグがオンであれば、デモ表示開始待ちフラグをクリアしてオフ状態にする。ステップＳ１９３の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ１９４）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ１８２にて演出カスタマイズ中であるときや（ステップＳ１８２；ＹＥＳ）、ステップＳ１８３にて演出カスタマイズ機能を実行するための指示入力があるときには（ステップＳ１８３；ＹＥＳ）、演出カスタマイズ処理を実行する（ステップＳ１９５）。
【０２３８】
図１８は、図１７のステップＳ１９５にて実行される演出カスタマイズ処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す演出カスタマイズ処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、個別カスタマイズ中であるか否かを判定する（ステップＳ３３１）。この実施の形態の演出カスタマイズ機能では、演出モード、飾り図柄の可変表示中における変動音、予告演出に登場するキャラクタ、といった事項について、個別にカスタマイズすることができる。個別カスタマイズ中であるか否かは、演出モードのカスタマイズ中であることを示す演出モードカスタマイズ中フラグ、変動音のカスタマイズ中であることを示す変動音カスタマイズ中フラグ、キャラクタのカスタマイズ中であることを示すキャラクタカスタマイズ中フラグ、といった個別カスタマイズ中であることを示す所定の個別カスタマイズ中フラグがオンであるか否かに応じて、判定できればよい。個別カスタマイズ中フラグは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に予め設けられて、画像表示装置５の画面上にて個別のカスタマイズ機能のメニュー画面が表示されるときにオン状態にセットされる。一方、個別カスタマイズ機能が終了されるときには、個別カスタマイズ中フラグがクリアされてオフ状態となる。また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄の可変表示が開始されるときにも、個別カスタマイズ中フラグがクリアされてオフ状態となればよい。
【０２３９】
ステップＳ３３１にて個別カスタマイズ中でないときには（ステップＳ３３１；ＮＯ）、画像表示装置５の画面上に演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面を表示させる制御を行う（ステップＳ３３２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面として、複数の演出について、個別カスタマイズ機能を実行するための複数のボタンや、演出カスタマイズ機能の実行を終了させるためのボタン等が表示された画面を表示すればよい。
【０２４０】
ステップＳ３３２の処理を実行した後には、個別カスタマイズ機能を実行するための指示入力があるか否かを判定する（ステップＳ３３３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送された操作検出信号に基づいて、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為が検出されたときに、個別カスタマイズ機能を実行する複数のボタンのうちのいずれかを選択するための指示入力があると判定し、プッシュセンサ３５Ｂから伝送された操作検出信号に基づいて、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為が検出されたときに、選択されているボタンに対応する個別カスタマイズ機能を実行するための指示入力があると判定すればよい。
【０２４１】
このような指示入力がない場合には（ステップＳ３３３；ＮＯ）、演出カスタマイズ処理を終了する。ここでは、演出カスタマイズ中フラグがオンであり、いずれの個別カスタマイズ中フラグがオフであることから、次回のタイマ割込みが発生したときに、演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面を表示させる制御が再び実行される。
【０２４２】
ステップＳ３３３にて個別カスタマイズ機能を実行するための指示入力があるときには（ステップＳ３３３；ＹＥＳ）、その指示入力が、演出モードをカスタマイズする演出モードカスタマイズ機能を実行するためのものであるか否かを判定し（ステップＳ３３４）、演出モードカスタマイズ機能を実行するための指示入力でなければ（ステップＳ３３４；ＮＯ）、指示入力に応じた個別カスタマイズ機能を実行する（ステップＳ３３５）。
【０２４３】
ステップＳ３３１にて個別カスタマイズ中であるときには（ステップＳ３３１；ＹＥＳ）、演出モードカスタマイズ中であるか否かを判定し（ステップＳ３３６）、演出モードカスタマイズ中でない場合にも（ステップＳ３３６；ＮＯ）、実行中の個別カスタマイズ機能を実行する（ステップＳ３３５）。
【０２４４】
ステップＳ３３６にて演出モードカスタマイズ中であるときや（ステップＳ３３６；ＹＥＳ）、ステップＳ３３４にて演出モードカスタマイズ機能を実行するための指示入力であるときには（ステップＳ３３４；ＹＥＳ）、画像表示装置５の画面上にて演出モードカスタマイズ機能のメニュー画面を表示させる制御を行う（ステップＳ３３７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードカスタマイズ機能のメニュー画面として、演出モードを、アクティブモードに設定するためのボタンと、シンプルモードに設定するためのボタンとが表示された画面を表示すればよい。
【０２４５】
ステップＳ３３７の処理を実行した後には、演出モードを設定するための指示入力があるか否かを判定する（ステップＳ３３８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送された操作検出信号に基づいて、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為が検出されたときに、演出モードを設定する複数のボタンのうちのいずれかを選択するための指示入力があると判定し、プッシュセンサ３５Ｂから伝送された操作検出信号に基づいて、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為が検出されたときに、選択されているボタンに対応する演出モードを設定するための指示入力があると判定すればよい。
【０２４６】
このような指示入力がない場合には（ステップＳ３３８；ＮＯ）、演出カスタマイズ処理を終了する。ここでは、演出カスタマイズ中フラグと演出モードカスタマイズ中フラグとがオンであることから、次回のタイマ割込みが発生したときに、演出モードカスタマイズ機能のメニュー画面を表示させる制御が再び実行される。
【０２４７】
ステップＳ３３８にて演出モードを設定するための指示入力があるときには（ステップＳ３３８；ＹＥＳ）、その指示入力が、アクティブモードに設定するためのものであるか否かを判定し（ステップＳ３３９）、アクティブモードに設定するためのものであれば（ステップＳ３３９；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出モードフラグの値を“１”に更新し（ステップＳ３４０）、演出カスタマイズ処理を終了する。このように演出モードフラグの値が“１”に更新されることにより、演出を実行するための設定を行うにあたり、遊技者によって設定された演出モードが、アクティブモードであることを特定できる。
【０２４８】
ステップＳ３３９にて指示入力がシンプルモードに設定するためのものであれば（ステップＳ３３９；ＮＯ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出モードフラグの値を“２”に更新し（ステップＳ３４１）、演出カスタマイズ処理を終了する。このように演出モードフラグの値が“２”に更新されることにより、演出を実行するための設定を行うにあたり、遊技者によって設定された演出モードが、シンプルモードであることを特定できる。
【０２４９】
このように、この実施の形態では、可変表示が実行されていない非遊技状態であるときにのみ演出モードを変更可能としているので、遊技者により演出モードが変更されても、大当り中における先読み演出について支障をきたさないようにすることができる。
【０２５０】
図１７に戻り、ステップＳ１９２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ表示演出中処理を実行し（ステップＳ１９６）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２５１】
図１９は、図１７のステップＳ１９６にて実行されるデモ表示演出中処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示すデモ表示演出中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出モードのカスタマイズをはじめとする演出のカスタマイズが可能であることを案内報知する（ステップＳ３９１）。このようにして、この実施の形態では、デモ表示演出中であるときに、演出モードのカスタマイズといった演出のカスタマイズが可能であることを遊技者が認識することができる。
【０２５２】
ステップＳ３９１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３９２）。ステップＳ３９２の処理では、例えば、デモ表示演出タイマ値を１減算すること等により更新し、更新後のデモ表示演出タイマ値が所定の判定値と合致したか否かに応じて、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過したか否かを判定すればよい。
【０２５３】
ステップＳ３９２にてデモ表示演出が開始されてから所定時間が経過していない場合（ステップＳ３９２；ＮＯ）、デモ表示演出中処理を終了する。
【０２５４】
このように、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過していない場合、後述するステップＳ３９３、Ｓ３９４の処理が実行されないことから、演出モードがシンプルモードであったとしても、演出モードの設定は変更されない。
【０２５５】
ステップＳ３９２にて所定時間が経過した場合（ステップＳ３９２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードがシンプルモードであるか否かを判定する（ステップＳ３９３）。ステップＳ３９３の処理では、例えば、演出モードフラグの値が“２”である場合に、「演出モードがシンプルモードである」と判定すればよい。
【０２５６】
ステップＳ３９３にて演出モードがアクティブモードである場合（ステップＳ３９３；ＮＯ）、デモ表示演出中処理を終了する。
【０２５７】
一方、ステップＳ３９３にて演出モードがシンプルモードである場合（ステップＳ３９３；ＹＥＳ）、演出モードをシンプルモードからアクティブモードに変更して（ステップＳ）、デモ表示演出中処理を終了する。
【０２５８】
ここで、上述したように、デモ表示演出は、飾り図柄の可変表示が開始されることにより終了する。したがって、ステップＳ３９２における判定の基準となる所定時間は、例えば、仮に、遊技を行ってはいるものの遊技球が始動入賞することなくデモ表示開始待ち時間が経過して、デモ表示演出が開始されたとしても、そのまま遊技者が遊技を行っていれば遊技球が始動入賞するであろう十分な時間が設定されていればよい。即ち、そのような想定に基づき設定された所定時間が経過した場合には、遊技者が既に遊技を行っていない可能性が高い。
【０２５９】
そこで、この実施の形態では、演出モードがシンプルモードに設定されている状態で、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過した場合、演出モードをシンプルモードからアクティブモードに変更するので、演出を好まない遊技者により演出モードがシンプルモードに変更されていたとしても、その遊技者の次に遊技を行う新たな遊技者がシンプルモードのまま遊技を行ってしまうことに起因して、その新たな遊技者の遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
【０２６０】
図２０は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果指定コマンド等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」のときには（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２６１】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４、又はＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組み合わせの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組み合わせの飾り図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄を決定する。
【０２６２】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；ＮＯ）、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組み合わせの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組み合わせの飾り図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄を決定する。
【０２６３】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；ＮＯ）、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２６４】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードがアクティブモードであるか否かを判定する（ステップＳ５２６）。ステップＳ５２６の処理では、例えば、演出モードフラグの値が“１”である場合に、「演出モードがアクティブモードである」と判定すればよい。
【０２６５】
ステップＳ５２６にて演出モードがアクティブモードである場合（ステップＳ５２６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示演出以外の演出も実行可能な演出制御パターンの設定処理を実行する（ステップＳ５２７）。ステップＳ５２７の処理では、演出制御パターンを使用パターンとして設定するときには、設定され得る全ての演出制御パターンをＲＯＭ１２１に記憶させる等して予め用意して、用意された複数の演出制御パターンのうちから、今回の変動パターン、最終停止図柄、今回の可変表示において実行すると決定した演出に対応した演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、変動パターンそれぞれ、及び最終停止図柄それぞれの組み合わせに対応する基本的な演出制御パターンと、各演出それぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、をＲＯＭ１２１に記憶させる等して予め用意し、変動パターン、最終停止図柄、及び今回の可変表示において実行すると決定した演出に応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。なお、飾り図柄の可変表示、予告演出等の各種の演出画像をそれぞれ異なるレイヤーで重畳表示するように、複数の演出制御パターンを組み合わせるようにするとよい。
【０２６６】
一方、ステップＳ５２６にて演出モードがシンプルモードである場合（ステップＳ５２６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示演出以外の演出を実行しない演出制御パターンの設定処理を実行する（ステップＳ５２８）。ステップＳ５２８の処理では、演出制御パターンを使用パターンとして設定するときには、用意された複数の演出制御パターンのうちから、今回の変動パターン、最終停止図柄に対応した演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、変動パターン、最終停止図柄に応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。
【０２６７】
このように、この実施の形態では、特定報知や所定報知といった先読み演出を実行しないシンプルモードが演出モードとして設定されている場合、先読み演出以外の演出も実行しないので、演出が実行されることを好まない遊技者に対して好適に対応することができる。
【０２６８】
ステップＳ５２７、Ｓ５２８の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５２９）。
【０２６９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により、点灯させている保留表示ランプ９Ｈのうち最も左の保留表示ランプ９を消灯させて、その他の点灯している保留表示ランプ９Ｈに代えて、その１つ左の保留表示ランプ９Ｈを点灯させる（ステップＳ５３０）。このとき、特定報知のターゲットとなっているレインボーの保留表示ランプ９Ｈがあれば、そのレインボーの保留表示ランプに代えて、その１つ左の保留表示ランプ９Ｈをレインボーに点灯させる。
【０２７０】
そして、画像表示装置５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３１）。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばステップＳ５２７又はＳ５２８にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２７１】
次に、図２１を参照して、演出カスタマイズ機能の表示動作例等について説明する。
【０２７２】
上述したように、この実施の形態のパチンコ遊技機１は、一部の演出の態様を遊技者が自由に設定することができる演出カスタマイズ機能を備えている。演出カスタマイズ機能が実行されると、演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面として、複数の演出について、個別カスタマイズ機能を実行するための複数のボタンや、演出カスタマイズ機能の実行を終了させるためのボタン等が表示された画面が表示される。
【０２７３】
図２１（Ａ）は、演出カスタマイズ機能のメインメニュー画面の一例を示す。図２１（Ａ）に示すメインメニュー画面の例では、演出モードをカスタマイズする演出モードカスタマイズ機能を実行するためのボタン５ＢＡと、飾り図柄の可変表示中における変動音をカスタマイズする変動音カスタマイズ機能を実行するためのボタン５ＢＢと、予告演出に登場するキャラクタをカスタマイズするキャラクタカスタマイズ機能を実行するためのボタン５ＢＣと、その他の演出カスタマイズ機能を実行するためのボタン５ＢＤと、演出カスタマイズ機能を終了させるためのボタン５ＢＥとが表示されている。
【０２７４】
図２１（Ｂ）は、演出モードカスタマイズ機能のメニュー画面の一例を示す。図２１（Ｂ）に示すメニュー画面の例では、演出モードを、アクティブモードに設定するためのボタン５ＢＦと、シンプルモードに設定するためのボタン５ＢＧと、演出モードカスタマイズ機能を終了させるためのボタン５ＢＨとが表示されている。
【０２７５】
図２２、図２３は、先読み演出の演出動作の一例を示している。なお、図２２、図２３に示す演出動作例では、演出モードがアクティブモードに設定されているものとする。
【０２７６】
図２２、図２３において、画像表示装置５の下方に配置された８個の保留表示ランプ９Ｈのうち、左から１番目の保留表示ランプ９Ｈには「９Ｈ１」の符号を付し、左から２番目の保留表示ランプ９Ｈには「９Ｈ２」の符号を付し、・・・左から８番目の保留表示ランプ９Ｈには「９Ｈ８」の符号を付す。また、保留表示ランプ９Ｈを示す丸印のうち、ハッチングがないものは消灯している保留表示ランプ９Ｈを示し、薄いハッチングのものは白色（通常態様）に点灯している保留表示ランプ９Ｈを示し、濃いハッチングのものは赤色に点灯している保留表示ランプ９Ｈを示し、斜線のハッチングのものはレインボーに点灯している保留表示ランプ９Ｈを示す。
【０２７７】
図２２（Ａ）は、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されたときに、２個の保留が記憶されていることに対応して、保留表示ランプ９Ｈ１、９Ｈ２が白色（通常態様）に点灯している様子を示す。この例では、保留表示番号「２」の保留が大当り保留であったとする。即ち、図２２（Ａ）のタイミングでは、保留表示番号「２」の大当り保留は未だ特定報知の対象となっていない。
【０２７８】
このように可変表示結果が「大当り」となった後に、大当り遊技状態に制御され（図２２（Ｂ））、大当り中に新たな大当り保留が記憶されたとする。このとき、新たな大当り保留が記憶されたことにより、大当り保留の数が２個になる。したがって、図１６のステップＳ３７８の処理にて「３個以上の大当り保留がない」と判定されて、同図のステップＳ３７９の処理が実行されることにより、図２２（Ｃ）に示すように、新たな大当り保留に対応する保留表示ランプ９Ｈ３が赤色に点灯する所定報知の実行が開始される。
【０２７９】
このように所定報知の実行が開始された後に、赤色点灯時間が経過すると、図１６のステップＳ３８０の処理にて「赤色点灯時間が経過した」と判定されて、同図のステップＳ３８１の処理が実行されることにより、図２２（Ｄ）に示すように、赤色に点灯している保留表示ランプ９Ｈ３が白色に戻り所定報知の実行が終了する。
【０２８０】
その後、この大当り中に、また新たな大当り保留が記憶されたとする。このとき、新たな大当り保留が記憶されたことにより、大当り保留の数が３個となる。したがって、図１６のステップＳ３７８の処理にて「３個以上の大当り保留がある」と判定されて、同図のステップＳ３８２、Ｓ３８３の処理が実行されることにより、図２２（Ｅ）に示すように、白色に点灯している保留表示ランプ９Ｈ１〜９Ｈ７のうち大当り保留に対応する保留表示ランプ９Ｈ２、９Ｈ３と、新たな大当り保留に対応する保留表示ランプ９Ｈ８とがレインボーに点灯する特定報知が実行される。
【０２８１】
その後、大当り遊技状態が終了すると、保留に対応する可変表示が実行される。この例では、大当り終了時における保留表示番号「１」のハズレ保留に対応する可変表示が実行される（図２２（Ｆ）、（Ｇ））。図２２（Ｆ）に示すように、可変表示が開始されるときには、特図保留記憶部や始動入賞時コマンドバッファの記憶内容がシフトされることに対応して、点灯している保留表示ランプ９Ｈのうち、最も左の保留表示ランプ９Ｈ１が消灯し、その他の点灯している保留表示ランプ９Ｈ２〜９Ｈ８に代えて、その１つ左の保留表示ランプ９Ｈ１〜９Ｈ７が点灯する。このとき、特定報知のターゲットとなっているレインボーの保留表示ランプ（図２２（Ｅ）の保留表示ランプ９Ｈ２、９Ｈ３、９Ｈ８）に代えて、その１つ左の保留表示ランプ９Ｈ１、９Ｈ２、９Ｈ７がレインボーに点灯する。
【０２８２】
そして、図２２（Ｆ）、（Ｇ）に示す可変表示の終了時における保留表示番号「１」の大当り保留に対応する可変表示結果が開始される（図２２（Ｈ））。この可変表示が開始されるときには、特図保留記憶部や始動入賞時コマンドバッファの記憶内容がシフトされることに対応して、点灯している保留表示ランプ９Ｈのうち、最も左のレインボーの保留表示ランプ９Ｈ１が消灯し、その他の点灯している保留表示ランプ９Ｈ２〜９Ｈ７に代えて、その１つ左の保留表示ランプ９Ｈ１〜９Ｈ６が点灯する。このように、この実施の形態では、可変表示が開始されるときには、開始される可変表示に対応する最も左の保留表示ランプ９Ｈ１が消灯するので、保留表示ランプ９Ｈ１に対応する大当り保留を対象にした特定報知が実行されていた場合、保留表示ランプ９Ｈ１による特定報知も終了する。このように、図２２（Ｅ）〜（Ｈ）に示すように、特定報知は、その特定報知の対象となった大当り保留に対応する可変表示が開始されることにより、その大当り保留が消化されるまで継続して実行される。
【０２８３】
次に、図２３（Ａ）は、大当り中に、８個の保留が記憶されていることに対応して、保留表示ランプ９Ｈ１〜９Ｈ８が点灯している様子を示す。この例では、保留表示番号「２」、「５」の保留が大当り保留であったとする。即ち、図２３（Ａ）のタイミングでは、全ての大当り保留を対象にして特定報知が実行されている。
【０２８４】
その後、大当り遊技状態が終了すると、保留に対応する可変表示が実行される。この例では、大当り終了時における保留表示番号「１」のハズレ保留に対応する可変表示が実行される（図２３（Ｂ）〜（Ｅ））。この可変表示が開始されるときには、特図保留記憶部や始動入賞時コマンドバッファの記憶内容がシフトされることに対応して、点灯している保留表示ランプ９Ｈのうち、最も左の保留表示ランプ９Ｈ１が消灯し、その他の点灯している保留表示ランプ９Ｈ２〜９Ｈ８に代えて、その１つ左の保留表示ランプ９Ｈ１〜９Ｈ７が点灯する。このとき、特定報知のターゲットとなっているレインボーの保留表示ランプ（図２３（Ａ）の保留表示ランプ９Ｈ２、９Ｈ５）に代えて、その１つ左の保留表示ランプ９Ｈ１、９Ｈ４がレインボーに点灯する。
【０２８５】
そして、この可変表示中に新たな大当り保留が記憶されたとする。このとき、新たな大当り保留が記憶されたことにより、大当り保留の数は３個となる。しかしながら、新たな大当り保留が記憶されたタイミングが大当り中ではないため、図１６のステップＳ３７５の処理にて「現在の遊技状態が大当り遊技状態でない」と判定されて、同図のステップＳ３７４の処理が実行されることにより、図２３（Ｃ）に示すように、新たな大当り保留に対応する保留表示ランプ９Ｈ８が白色に点灯する。このように、この実施の形態では、他の大当り保留を対象にした特定報知の実行中に、新たな大当り保留が記憶されたとしても、そのタイミングが大当り中でなければ、新たな大当り保留を対象にした特定報知は実行されない。
【０２８６】
そして、図２３（Ｂ）〜（Ｄ）に示す可変表示の終了時における保留表示番号「１」の大当り保留に対応する可変表示が開始される（図２３（Ｅ））。この可変表示が開始されるときには、特図保留記憶部や始動入賞時コマンドバッファの記憶内容がシフトされることに対応して、点灯している保留表示ランプ９Ｈのうち、最も左のレインボーの保留表示ランプ９Ｈ１が消灯し、その他の点灯している保留表示ランプ９Ｈ２〜９Ｈ８に代えて、その１つ左の保留表示ランプ９Ｈ１〜９Ｈ７が点灯する。このとき、特定報知のターゲットとなっているレインボーの保留表示ランプ（図２３（Ｄ）の保留表示ランプ９Ｈ４）に代えて、その１つ左の保留表示ランプ９Ｈ３がレインボーに点灯する。
【０２８７】
このような大当り保留に対応する可変表示の可変表示結果が「大当り」となった後に（図２３（Ｆ））、大当り遊技状態に制御され（図２３（Ｇ））、大当り中に新たな大当り保留が記憶されたとする。このとき、新たな大当り保留を除く大当り保留に対応する保留表示ランプ９Ｈ３、９Ｈ７のうち、保留表示ランプ９Ｈ３による特定報知が継続して実行されている。したがって、図１６のステップＳ３７７の処理にて「レインボーに点灯している保留表示ランプ９Ｈ」があると判定されて、同図のステップＳ３８２、Ｓ３８３の処理が実行されることにより、図２３（Ｈ）に示すように、白色に点灯している保留表示ランプ９Ｈ１、９Ｈ２、９Ｈ４〜９Ｈ７のうち大当り保留に対応する保留表示ランプ９Ｈ７と、新たな大当り保留に対応する保留表示ランプ９Ｈ８とがレインボーに点灯する特定報知が実行される。このように、この実施の形態では、特定報知が継続して実行されている状態で大当りとなった場合、その大当り中に新たな大当り保留が記憶されたことに応じて、未だ特定報知の対象となっていない大当り保留と、新たな大当り保留とを対象にした特定報知が実行される。
【０２８８】
なお、図２３に示す例では、大当り中に新たな大当り保留が記憶されたことにより大当り保留の数が３個になっているが、例えば、図２３（Ｃ）にて新たな大当り保留が記憶されず、大当り中に大当り保留が記憶されたことにより大当り保留の数が２個であったとしても、図１６のステップＳ３７７の処理にて「レインボーに点灯している保留表示ランプ９Ｈ」があると判定されて、同図のステップＳ３８３の処理が実行されることにより、新たな大当り保留に対応する保留表示ランプがレインボーに点灯する特定報知が実行される。即ち、この実施の形態では、特定報知が継続して実行されている状態で大当りとなった場合、その大当り中に新たな大当り保留が記憶されたときに、大当り保留の数が３個以上であるか否かにかかわらず、その新たな大当り保留を対象にした特定報知は実行される。
【０２８９】
以上説明したように、パチンコ遊技機１は、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行い、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である。そして、遊技球の進入による第１始動条件又は第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして記憶すると共に、始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンドを記憶する。また、大当り中に、大当り保留が記憶されている場合に、所定報知や特定報知を実行可能である。また、遊技者の選択動作に応じて、演出モードを、所定報知や特定報知を実行するアクティブモードと、所定報知や特定報知を実行しないシンプルモードとのいずれかに変更する。そして、可変表示を行っていないときにのみ演出モードを変更可能である。これにより、遊技者により報知の頻度が変更されても、大当り遊技状態における報知について支障をきたさないようにすることができる。
【０２９０】
また、パチンコ遊技機１は、デモ表示演出中であるときに、演出モードを変更可能であることを案内報知する。これにより、デモ表示演出中であるときに、演出モードを変更可能であることを遊技者が認識することができる。
【０２９１】
また、パチンコ遊技機１は、遊技者により、所定報知や特定報知を実行しないシンプルモードが選択された場合、飾り図柄の可変表示に係る最小限の演出以外の演出も実行しない。これにより、演出が実行されることを好まない遊技者に対して好適に対応することができる。
【０２９２】
また、パチンコ遊技機１は、演出モードがアクティブモードからシンプルモードに変更された状態でデモ表示演出が開始されてから所定時間が経過した場合、演出モードをアクティブモードに変更する。これにより、シンプルモードにより遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
【０２９３】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２９４】
（変形例１）上記実施形態では、所定報知や特定報知の実行可能期間が、ファンファーレ演出の開始時からエンディング演出の終了時までの期間であるものとして説明した。しかしながら、所定報知や特定報知の実行可能期間は、ファンファーレ演出の開始時からエンディング演出の終了時までの期間に限られず、大当り遊技状態における、第１タイミングから、第１タイミングよりも後の第２タイミングまでの任意の期間であってよい。ここで、任意の期間としては、例えば、ファンファーレ演出の開始時から最後のラウンド遊技の終了時までの期間、最初のラウンド遊技の開始時から最後のラウンド遊技の終了時までの期間、最初のラウンド遊技の開始時からエンディング演出の終了時までの期間等が挙げられる。これにより、例えば、ファンファーレ演出やエンディング演出として遊技者に注目させたい演出を実行する場合には、これらの演出期間を、所定報知や特定報知の実行可能期間としないことにより、ファンファーレ演出やエンディング演出への注目を低下させないようにすることができる。また、エンディング演出の演出期間を、所定報知や特定報知の実行可能期間とすることにより、未だ所定報知や特定報知が実行されていない状況において、いわゆるオーバー入賞によって所定報知や特定報知が実行されることに期待させることができる。また、ファンファーレ演出の演出期間を、所定報知や特定報知の実行可能期間とすることにより、可変表示結果が「大当り」となってファンファーレ演出が開始された後に第１始動入賞口又は第２始動入賞口に入賞することによって所定報知や特定報知が実行されることに期待させることができる。
【０２９５】
（変形例２）上記実施形態では、所定報知や特定報知の実行可能期間が、ファンファーレ演出の開始時からエンディング演出の終了時までの期間、即ち、常に同じ期間であるものとして説明した。しかしながら、所定報知や特定報知の実行可能期間は、常に同じ期間であるものに限られず、複数の実行可能期間のうちのいずれかに決定されるものであってもよい。ここで、実行可能期間の決定方法としては、例えば、大当り種別に応じて決定する方法、いわゆる連荘回数に応じて決定する方法、リアルタイムクロックから取得される日時に応じて決定する方法、特定報知の実行中であるか否かに応じて決定する方法、大当り保留の数に応じて決定する方法等が挙げられる。これにより、例えば、大当り種別に応じて決定する方法を採用し、大当り種別が「１６Ｒ大当り」であるときには「６Ｒ大当り」であるときよりも長い実行可能期間に決定され易いようにすれば、１６Ｒ大当り遊技状態に対する興趣を更に向上させることができる。また、いわゆる連荘回数に応じて決定する方法を採用し、連荘回数が多くなるにつれて長い実行期間に決定され易いようにすれば、連荘したときの興趣を更に向上させることができる。また、リアルタイムクロックから取得される日時に応じて決定する方法を採用し、土日祝日に対応する日であるときには平日に対応する日であるときよりも長い実行可能期間に決定され易いようにすれば、土日祝日等に開催される遊技店のイベント等を効果的に盛り上げることができる。また、リアルタイムクロックから取得される日時に応じて決定する方法を採用し、遊技店の閉店時刻までの時間が短くなるにつれて短い実行可能期間に決定され易いようにすれば、大当り保留があることを遊技者が把握し得ない可能性を高めることができ、遊技店の閉店時刻に、遊技者の速やかな退店に寄与することができる。また、特定報知の実行中であるか否かに応じて決定する方法を採用し、特定報知の実行中であるときには特定報知の実行中でないときよりも長い実行可能期間に決定され易いようにすれば、特定報知の実行中であるときに大当りとなった場合、より多くの大当り保留を対象にした特定報知が実行される可能性が高まり、興趣を向上させることができる。一方、特定報知の実行中であるか否かに応じて決定する方法を採用し、特定報知の実行中であるときには特定報知の実行中でないときよりも短い実行可能期間に決定され易いようにすれば、特定報知の実行中であるときに大当りとなった場合、新たな大当り保留を対象にした特定報知が実行される可能性が低くなり、次回の大当り遊技状態にて、前回の大当り中に記憶された大当り保留をも対象にした特定報知が実行される可能性が高まり、次回の大当り遊技状態における興趣を向上させることができるだけでなく、複数回の大当り遊技状態にわたって特定報知が継続される可能性が高めることができる。また、大当り保留の数に応じて決定する方法を採用し、大当り保留の数が多いほど長い実行可能期間に決定され易いようにすれば、大当り保留が多いときに大当りとなった場合、より多くの大当り保留を対象にした特定報知が実行される可能性が高まり、興趣を向上させることができる。一方、大当り保留の数に応じて決定する方法を採用し、大当り保留の数が多いほど短い実行可能期間に決定され易いようにすれば、大当り保留の数が多いときに大当りとなった場合、新たな大当り保留を対象にした特定報知が実行される可能性が低くなり、次回の大当り遊技状態にて、前回の大当り中に記憶された大当り保留をも対象にした特定報知が実行される可能性が高まり、次回の大当り遊技状態における興趣を向上させることができる。
【０２９６】
（変形例３）上記実施形態では、大当り保留の数が所定数としての３個未満である場合に特定報知を実行せずに所定報知を実行し、大当り保留の数が特定数としての３個以上である場合に特定報知を実行するものとして説明した。しかしながら、所定数や特定数の数はこれに限られず、特定数をＮ（Ｎ＞３）個以上とすると共に所定数をＮ個未満としてもよいし、特定数を２個以上とすると共に所定数を１個としてもよい。特定数は、その特定数の全ての大当り保留に対応して、賞球が少ない大当り遊技状態に特定回数制御されたとしても、トータルで十分な賞球が得られる回数に対応する数であればよい。これにより、パチンコ遊技機１にて採用される大当り種別に応じて、好適に特定報知を実行することができる。
【０２９７】
（変形例４）上記実施形態では、大当り保留の数が所定数としての３個未満である場合に特定報知を実行せずに所定報知を実行し、大当り保留の数が特定数としての３個以上である場合に特定報知を実行するもの、即ち、常に同じ所定数や特定数であるものとして説明した。しかしながら、所定数や特定数の数は、常に同じ数であるものに限られず、複数の数のうちのいずれかに決定されるものであってもよい。ここで、所定数や特定数となる数の決定方法としては、例えば、大当り種別に応じて決定する方法、いわゆる連荘回数に応じて決定する方法、リアルタイムクロックから取得される日時に応じて決定する方法等が挙げられる。これにより、例えば、大当り種別に応じて決定する方法を採用し、大当り種別が「１６Ｒ大当り」であるときには「６Ｒ大当り」であるときよりも少ない数に決定され易いようにすれば、１６Ｒ大当り遊技状態に対する興趣を更に向上させることができる。また、いわゆる連荘回数に応じて決定する方法を採用し、連荘回数が多くなるにつれて少ない数に決定され易いようにすれば、連荘したときの興趣を更に向上させることができる。また、リアルタイムクロックから取得される日時に応じて決定する方法を採用し、土日祝日に対応する日であるときには平日に対応する日であるときよりも少ない数に決定され易いようにすれば、土日祝日等に開催される遊技店のイベント等を効果的に盛り上げることができる。また、リアルタイムクロックから取得される日時に応じて決定する方法を採用し、遊技店の閉店時刻までの時間が短くなるにつれて多い数に決定され易いようにすれば、大当り保留があることを遊技者が把握し得ない可能性を高めることができ、遊技店の閉店時刻に、遊技者の速やかな退店に寄与することができる。
【０２９８】
（変形例５）上記実施形態では、大当り保留の数が所定数である場合に特定報知を実行しないものとして説明した。しかしながら、大当り保留の数が所定数である場合に特定報知を実行しないものに限られず、所定報知に代えて、あるいは加えて特定報知を実行可能であるものの、大当り保留の数が特定数である場合に実行される特定報知と比較して制限されていればよい。大当り保留の数が特定数である場合に実行される特定報知と比較して制限する例としては、例えば、実行割合を低くすること、実行時間を短くすること、視認性を下げること等が挙げられる。これにより、大当り保留の数が所定数であったとしても特定報知が実行されない訳ではないので、興趣を向上させることができる。
【０２９９】
（変形例６）上記実施形態では、大当り中に、所定数の大当り保留が記憶されている場合に、新たな大当り保留が更に記憶されたことにより、大当り保留の数が特定数に達した場合、直ちに特定報知を実行するものとして説明した。しかしながら、大当り中に、大当り保留の数が特定数に達した場合に、直ちに特定報知を実行するものに限られず、特定数に達したタイミングに対応して適宜タイミングに実行してもよい。適宜タイミングとしては、例えば、特定数に達したタイミングから数秒といった所定期間が経過したタイミング、特定数に達したタイミングに実行されているラウンドが終了したタイミング、特定数に達したタイミングに実行されているラウンドの次のラウンド開始されたタイミング、特定数に達したタイミングにラウンド昇格演出といった特定演出が実行されていた場合には特定演出が終了したタイミング等が挙げられる。これにより、新たな大当り保留が更に記憶されたことにより、大当り保留の数が特定数に達しても、新たな大当り保留に対応する保留表示ランプ９Ｈは白色といった通常態様で点灯した後に、適宜タイミングとなったことに応じてレインボーに点灯すること等により特定報知が実行されるので、意外性を持たせることができる。なお、所定報知についても、同様のことが言える。
【０３００】
（変形例７）上記実施形態では、特定報知として保留表示ランプ９Ｈをレインボーに点灯させる、即ち、常に同じ態様の特定報知を実行するものとして説明した。しかしながら、特定報知の態様は、常に同じ態様であるものに限らない。例えば、いわゆる連荘する毎に、特定報知の態様を変化させるようにしてもよい。これにより、連荘したときの興趣を更に向上させることができる。
【０３０１】
（変形例８）上記実施形態では、保留表示ランプ９Ｈにより、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示を行い、保留に基づく可変表示を開始するときに、その保留に対応して点灯していた最も左の保留表示ランプ９Ｈ１を消灯させるものとして説明した。これに対し、例えば、保留表示ランプ９Ｈに近接してアクティブ表示ランプを配置し、アクティブ表示ランプにて、実行中の可変表示に対応する表示を行うようにしてもよい。その場合、保留に基づく可変表示を開始するときには、その保留に対応して点灯していた最も左の保留表示ランプ９Ｈ１に代えて、アクティブ表示ランプを点灯させればよく、保留表示ランプ９Ｈ１にて特定報知が実行されていたときには、アクティブ表示ランプにて特定報知を継続して実行し、可変表示の終了に伴い特定報知の実行も終了させればよい。
【０３０２】
（変形例９）上記実施形態では、保留表示ランプ９Ｈにより、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示を行うものとして説明した。これに対し、例えば、画像表示装置５の画面上に、保留表示エリアを配置し、保留表示エリアにて、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留表示を行うようにしてもよい。その場合、所定報知やと特定報知は、保留表示の態様を通常態様とは異なる態様に変化させることにより実行すればよい。また、このような実施形態とする場合に、画像表示装置５の画面上に、保留表示エリアに近接してアクティブ表示エリアを配置し、アクティブ表示エリアにて、実行中の可変表示に対応する表示を行うようにしてもよい。
【０３０３】
（変形例１０）上記実施形態では、保留表示ランプ９Ｈをレインボーに点灯させることにより特定報知を実行するのに対し、保留表示ランプ９Ｈを赤色に点滅させることにより所定報知を実行するもの、即ち、特定報知よりも所定報知の実行時間が短いものとして説明した。しかしながら、特定報知よりも所定報知の実行時間が短いものに限られず、特定報知よりも控え目に所定報知を実行するものであれば、他の態様であってもよい。例えば、所定報知を実行するときには特定報知を実行するときよりも保留表示ランプ９Ｈの明るさを暗くする等して、視認性を下げるようにしてもよい。また、変形例９のような実施形態では、所定報知を実行するときには特定報知を実行するときよりも保留表示の明るさを暗くすること、保留表示の大きさを小さくすること等により、特定報知よりも控え目に所定報知を実行すればよい。また、特定報知では保留表示を所定のキャラクタを模した画像といった通常態様とは異なる形状に変化させるのに対し、所定報知では単に通常態様とは異なる色や模様に変化させること等により、特定報知よりも控え目に所定報知を実行するようにしてもよい。
【０３０４】
（変形例１１）上記実施形態では、遊技者の選択動作に応じて、演出モードを、先読み演出をはじめとする各種演出が実行されるアクティブモードと、先読み演出をはじめとする一切の演出が実行されないように制御されるシンプルモードとのいずれか変更するものとして説明した。しかしながら、このような演出モードの組み合わせに限られず、遊技者の選択動作に応じて、先読み演出をはじめとする演出の頻度が変更されるようにすればよい。例えば、アクティブモードとシンプルモードのいずれも先読み演出をはじめとする各種演出を実行可能である一方、アクティブモードでは各種演出が実行され易く、シンプルモードでは各種演出が実行され難いようにしてもよい。また、アクティブモードやシンプルモードといった予め用意された演出モードではなく、先読み演出をはじめとする各種演出の実行頻度について、遊技者の選択動作に応じて複数段階のうちのいずれかに変更可能としてもよい。これにより、例えば、演出が頻繁に実行されることも全く実行されないことも好まない遊技者に対して好適に対応することができる。
【０３０５】
（変形例１２）上記実施形態では、演出モードを、先読み演出をはじめとする各種演出が実行されるアクティブモードと、先読み演出をはじめとする一切の演出が実行されないように制御されるシンプルモードとのいずれか変更するもの、即ち、演出の有無を選択可能な汎用のモードが設けられているものとして説明した。しかしながら、このような汎用のモードに限られず、個別の演出について演出の有無や頻度を選択可能にしてもよい。その場合、例えば、特定報知や所定報知を実行しない演出モードが選択された場合、遊技者の選択動作によらず、他の演出についても実行しないようにしてもよい。同様に、特定報知や所定報知の頻度が変更された場合、遊技者の選択動作によらず、他の演出についても同じ頻度、又は同程度の頻度に変更するようにしてもよい。これにより、個別の演出について演出の有無や頻度を選択可能なものにおいて、全ての演出の選択項目について個別に選択せずとも、一の演出の選択項目がされたことに応じて、その好みを反映させることができる。
【０３０６】
（変形例１３）上記実施形態では、演出モードがアクティブモードからシンプルモードに変更された状態で、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過した場合に、演出モードをシンプルモードからアクティブモードに変更するものとして説明した。しかしながら、演出モードをシンプルモードからアクティブモードに変更する契機は、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過したことに限られず、非遊技状態となった後に所定条件が成立したことを契機とすれば、他の契機に基づいて変更するものであってもよい。例えば、非遊技状態となった後に所定条件が成立したことの例としては、デモ表示演出が実行されているか否かにかかわらず可変表示が行われずに所定時間が経過したこと、デモ表示演出が実行されたこと、特定パターンのデモ表示演出が繰り返し実行されるものにおいて特定パターンのデモ表示演出が所定回数実行されたこと、可変表示が行われていないときに複数のパチンコ遊技機１によるいわゆる一斉演出が実行されたこと、いわゆるカードユニットからプリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体が排出されたこと等が挙げられる。ここで、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過しても非遊技状態であったとしても、例えば、遊技者が休憩しているだけの可能性もある。その場合、上記実施形態のように、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過したときに、演出モードをシンプルモードからアクティブモードに変更してしまうと、休憩していた遊技者は、遊技モードを再度選択し直す必要がある。また、デモ表示演出が開始されてから所定時間が経過するまでの間に、既に別の遊技者が遊技を行う可能性もあり、その場合、その別の遊技者は自ら選択していないにもかかわらず、シンプルモードでの遊技を行うことになってしまう。そこで、いわゆるカードユニットからプリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体が排出されたことにより、非遊技状態となった後に所定条件が成立したとする場合には、演出モードをシンプルモードに変更した遊技者が遊技をやめるタイミングである可能性が高いことから、上述した問題にも対応しつつ、この後に遊技を行う遊技者に対して、演出モードがシンプルモードのままになってしまうことを確実に防止することができる。
【０３０７】
（変形例１４）上記実施形態では、先読み演出として、大当り中に、大当り保留が記憶されている場合に実行される特定報知や所定報知を実行するものとして説明した。ここで、先読み演出として、可変表示中に、予告対象の保留に対応する保留表示ランプ９Ｈを、通常時における点灯態様とは異なる点灯態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性等を予告する示唆保留表示演出を実行することが可能である。このような示唆保留表示演出では、保留表示ランプ９Ｈの点灯色を、通常時における所定色としての白色とは異なる、特定色としてのレインボー、赤色、緑色、黄色のいずれか等とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知する。ここで、このような示唆保留表示演出により保留表示ランプ９Ｈがレインボーに点灯したとしても、その予告対象となった保留が大当り保留であるか否か不明であるため、大当り中に特定報知により保留表示ランプ９Ｈがレインボーに変化することとのつじつまが合わなくなってしまう。そこで、大当り保留がある場合や、特定報知によりレインボーに変化した保留表示ランプ９Ｈがある場合には示唆保留表示演出を実行しないようにする。また、いわゆる初当りとなるときに、示唆保留表示演出によりレインボーに変化した保留表示ランプ９Ｈがある場合、大当り遊技状態に制御されることに応じて、レインボーの保留表示ランプ９Ｈを通常態様の白色に変更する。これにより、大当り中に実行される特定報知の先読み演出と、可変表示中に実行される示唆保留表示演出とを共に実行するにあたり、演出のつじつまが合わなくなることを防止することができる。
【０３０８】
（変形例１５）上記実施形態における特定報知に伴い、画像表示装置５に特定画像を表示する特定画像報知を実行するようにしてもよい。例えば、特定画像報知として、特定報知が実行されるよりも前に、特定報知が実行されることを報知する旨の特定画像を表示すればよい。また、特定画像報知として、特定報知が実行された後に、特定報知が実行されたことを報知する旨の特定画像を表示してもよい。これにより、保留表示ランプ９Ｈを注視していない遊技者に対しても、特定報知に注目させることができる。
【０３０９】
（変形例１６）上記実施形態における所定報知に伴い、画像表示装置５に所定画像を表示する所定画像報知を実行するようにしてもよい。例えば、所定画像報知として、所定報知が実行されるよりも前に、所定報知が実行されることを報知する旨の所定画像を表示すればよい。これにより、保留表示ランプ９Ｈを注視していない遊技者に対しても、所定報知に注目させることができる。
【０３１０】
（変形例１７）変形例１５の特定画像報知や、変形例１６の所定画像報知の態様は、例えば、「○秒後に保留変化！」や「次ラウンドに保留変化！」といった、特定画像や所定画像が実行されるタイミングまでも示唆するものであってもよい。これにより、画像表示装置５にて実行される演出に注目している遊技者に対しても、特定報知や所定報知が実行されるタイミングに合わせて保留表示に注目を移すことができる。
【０３１１】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【０３１２】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３１３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３１４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３１５】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  第２特別図柄表示装置
５  画像表示装置
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
３１Ａ  スティックコントローラ
３１Ｂ  プッシュボタン
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
2018149042.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2018149042.tif 000013
【図１２】
2018149042.tif 000014
【図１３】
2018149042.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2018149042.tif 000019
【図１８】
2018149042.tif 000020
【図１９】
2018149042.tif 000021
【図２０】
2018149042.tif 000022
【図２１】
2018149042.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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