(57)【要約】【課題】第１のゲームの実行中に実行する第２のゲームにおけるバリエーションを増やしてゲーム性を高めつつ、当該第１のゲームの状況に応じて変化する第２のゲームを提供すること、及び、その結果、ゲームの興趣性を高めることが可能なゲーム端末装置を提供すること。【解決手段】ゲームシステム１は、（１）第１のゲーム中に得点の獲得などの所与のイベントが連続的に発生した場合に、当該連続的に発生したイベントの発生状況に応じて、例えば、連続イベントの発生状況を示すパラメータなどのゲームパラメータを設定し、（２）設定したゲームパラメータに対応付けられたゲームの種別、ゲーム要素やキャラクタの表示方法、第２のゲームの実行時間などの制限時間、プレーヤキャラクタやガチャなどの回数や残機数がある場合のその数などゲームの実行条件に基づいて第２のゲームを開始させる構成を有している。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータによって、第１のゲーム中に所与のイベントが連続的に発生した場合に、当該第１のゲームとは異なる第２のゲームを実行するプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記第１のゲーム中に、プレーヤよる操作結果によって前記イベントが連続的に発生した場合に、連続イベント発生条件が具備したことを検出する検出手段、
前記連続イベント発生条件が具備したことが検出された場合に、当該連続的に発生したイベントの発生状況に応じて所与のゲームパラメータを設定する設定手段、及び、
前記設定したゲームパラメータに対応づけられたゲームの実行条件に基づいて前記第２のゲームを実行するゲーム制御手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記検出手段が、
予め定められた属性を有しているゲーム要素を用いて前記イベントが連続的に発生した場合に、前記連続イベント発生条件を具備したことを検出する、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲームの実行条件として、前記設定したゲームパラメータに応じて、前記第２のゲームの種別、表示方法、及び、ゲーム環境の少なくともいずれかを設定する、プログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲームパラメータが、連続的に発生したイベント数又はイベントの実行時間に応じて変化するパラメータである、プログラム。
【請求項５】
請求項２又は請求項２を引用する請求項３に記載のプログラムにおいて、
前記ゲームパラメータが、前記属性に応じて変化するパラメータである、プログラム。
【請求項６】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記第２のゲームにおける終了条件を検出した場合には、当該第２のゲームのゲーム結果に応じて前記第１のゲームにおける特典を前記プレーヤに付与する、プログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記終了条件として、前記プレーヤが前記第２のゲームを実行することによって予め設定された条件を検出した場合に、当該第２のゲームのゲーム結果に応じて前記第１のゲームにおける特典を前記プレーヤに付与する、プログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記第１のゲームが、パズル要素を組み合わせることによって予め定められた得点獲得条件を具備させた場合に前記イベントが発生したことを検出するパズルゲームであり、
前記検出手段が、
前記第１のゲーム中に前記得点獲得条件が連続的に複数回以上具備した場合に、前記連続イベント発生条件が具備したことを検出する、プログラム。
【請求項９】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記第１のゲームが、敵キャラクタと前記プレーヤによって制御されるプレーヤキャラクタとの対戦ゲームであって、前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに攻撃した場合に前記イベントが発生したことを検出する対戦ゲームであり、
前記検出手段が、
前記プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する連続攻撃、又は、複数の前記プレーヤキャラクタにおける組み合わせ攻撃が発生した場合に、前記連続イベント発生条件が具備したことを検出する、プログラム。
【請求項１０】
第１のゲーム中に所与のイベントが連続的に発生した場合に、当該第１のゲームとは異なる第２のゲームを実行するプログラムであって、
前記第１のゲーム中に、プレーヤよる操作結果によって前記イベントが連続的に発生した場合に、連続イベント発生条件が具備したことを検出する検出手段と、
前記連続イベント発生条件が具備したことが検出された場合に、当該連続的に発生したイベントの発生状況に応じて所与のゲームパラメータを設定する設定手段と、
前記設定したゲームパラメータに対応づけられたゲームの実行条件に基づいて前記第２のゲームを開始させるゲーム制御手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムやそのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム中の印象付けたいシーンや盛り上がるシーンなど興趣性を高めるための演出効果を行う場合に、ゲームの進行状況に応じてゲーム装置などの画面の表示割合を変化させる技術が知られている。
【０００３】
例えば、このようなゲームシステムは、対戦ゲームにおける複数のキャラクタにおける組み合わせ攻撃、又は、パズルゲームにおける所定の条件に基づく複数のパズル要素の連続的な消去などのコンボの発生状況を、進行状況として用いており、当該発生状況に応じてゲーム画面の表示割合を変化させる構成を有している（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−８９８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のゲームシステムにあっては、ゲームにおける演出効果を高めることができるものの、ゲーム性を発展させ、当該ゲームそのものにおける興趣性を高めるには、改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、第１のゲームの実行中に実行する第２のゲームにおけるバリエーションを増やしてゲーム性を高めつつ、当該第１のゲームの状況に応じて変化する第２のゲームを提供すること、及び、その結果、ゲームの興趣性を高めることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
コンピュータによって、第１のゲーム中に所与のイベントが連続的に発生した場合に、当該第１のゲームとは異なる第２のゲームを実行するプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記第１のゲーム中に、プレーヤよる操作結果によって前記イベントが連続的に発生した場合に、連続イベント発生条件が具備したことを検出する検出手段、
前記連続イベント発生条件が具備したことが検出された場合に、当該連続的に発生したイベントの発生状況に応じて所与のゲームパラメータを設定する設定手段、及び、
前記設定したゲームパラメータに対応づけられたゲームの実行条件に基づいて前記第２のゲームを実行するゲーム制御手段、
として機能させる構成を有している。
【０００８】
この構成により、本発明は、第２のゲームにおいて、例えば、第１のゲームにおけるイベントの連続発生に対応させて、第１のゲームと趣向の異なるゲーム（例えば、ガチャなどの抽選ゲームやスロットゲーム）、又は、第１のゲームを発展させたゲーム（第１のゲームのボーナスステージや特別ステージなどの関連するゲーム）など、当該第２のゲームにおける種別、難易度、又は、ゲーム環境を設定し、当該第２のゲームを実行させることができる。
【０００９】
すなわち、本発明は、第１のゲーム内において第２のゲームを実行させる場合に、第２のゲームにおけるバリエーションを増やしてゲーム性を高めつつ、当該第１のゲームの状況に応じて変化する第２のゲームを提供することができるので、ゲーム全体の興趣性を高めることができる。
【００１０】
なお、「第１のゲーム中の所与のイベント」には、第１のゲームの実行中に得られた得点などのプレーヤが享受する利益を発生させるイベントを含み、例えば、落ち物パズルなどのパズルゲームにおける複数のパズル要素の消去、又は、対戦ゲームにおける敵キャラクタへの攻撃や当該攻撃によって敵キャラクタのエネルギーが喪失されたことが含まれる。
【００１１】
そして、「イベントが連続的に発生した場合」とは、特定のイベントやアクション（特定の処理）が連続的に発生することを意味し、例えば、単体のイベントの発生した場合に比べて加点効果（例えばボーナス）や特典の付与、又は、プレーヤキャラクタの行動力が単独の行動力よりも増幅したこと（例えば、プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する連続攻撃による攻撃力の倍増、又は、複数のプレーヤキャラクタにおける組み合わせ攻撃（すなわち、コンボ攻撃）の攻撃による攻撃力の倍増した場合を含む行動力（例えば、攻撃力）が増幅するなど）の所定の効果（以下、「連続効果」ともいう。）を発生させる連続的なイベントが含まれる。
【００１２】
このため、「連続イベント発生条件」としては、例えば、
（１）第１のゲームがパズルゲームにおいては、当該パズルゲーム中における複数のパズル要素の消去など得点獲得条件が連続的に複数回以上具備した場合、又は、
（２）第１のゲームが敵キャラクタとプレーヤによって制御されるプレーヤキャラクタとの対戦ゲームにおいては、プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する連続攻撃（若しくはその攻撃数）、又は、複数のプレーヤキャラクタにおける組み合わせ攻撃（若しくは発動された攻撃数）
が含まれる。
【００１３】
また、第２のゲームにおける「ゲームの実行条件」には、
（１）ゲームの難易度や操作方法（難易度などを左右するボタン数やコントロールする数）を含むゲームの種別、
（２）パズル要素やキャラクタの大きさ、色、又は形状などの表示方法、及び、
（３）第２のゲームを実行するための制限時間などの第２のゲームに用いる時間や期間、又は、プレーヤキャラクタやガチャなどの回数や残機数を含むゲーム環境、
を決定するための条件が含まれる。
【００１４】
さらに、ゲームパラメータには、例えば、連続効果の発生状況を示すパラメータであって、連続得点を得た場合における得点機会の連続獲得数、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する場合に、プレーヤキャラクタにおける連続攻撃数や複数のプレーヤキャラクタに組み合わせた攻撃数、又は、連続的に発生するイベントの実行時間が含まれる。
【００１５】
特に、「連続的に発生するイベントの実行時間」には、例えば、連続的なイベントが生じている時間であって、当該イベントに基づく演出が実行されている時間が含まれる。そして、当該連続的に発生するイベントの実行時間（すなわち、持続時間）には、プレーヤの操作を受け付けない時間（すなわち、プレーヤの操作が硬直する時間）が含まれる。
【００１６】
上記に加えて、「設定したゲームパラメータに対応づけられたゲームの実行条件に基づいて第２のゲームを実行する」とは、ゲームパラメータとゲームの実行条件とが対応付け
られたテーブルデータを用いて、設定したゲームパラメータからゲームの実行条件を特定し、特定した実行条件に基づいて第２のゲームを実行（開始）すること、及び、設定したゲームパラメータに応じて所定の演算やその他の処理を用いてゲームの実行条件を設定し、当該設定した実行条件に基づいて第２のゲームを実行（開始）することを含む。
【００１７】
（２）また、本発明は、
前記検出手段が、
予め定められた属性を有しているゲーム要素を用いて前記イベントが連続的に発生した場合に、前記連続イベント発生条件を具備したことを検出する、構成を有している。
【００１８】
この構成により、本発明は、単にイベント発生させるだけでなく、特定のゲーム要素を用いるという条件を追加することによって、ランダム性を提供すること、又は、ユーザ操作の困難性を変化させることができるので、連続イベントの発生についてもゲーム性を提供させてゲーム全体における興趣性を高めることができる。
【００１９】
（３）また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲームの実行条件として、前記設定したゲームパラメータに応じて、前記第２のゲームの種別、表示方法、及び、ゲーム環境の少なくともいずれかを設定する、構成を有している。
【００２０】
この構成により、本発明は、ゲームパラメータに応じて、難易度の変更やゲーム環境を変更することができるので、第２のゲームにおけるバリエーションを増やしつつ、当該第１のゲームの状況に応じて変化する第２のゲームを提供することができる。
【００２１】
（４）また、本発明は、
前記ゲームパラメータが、連続的に発生したイベント数又はイベントの実行時間に応じて変化するパラメータである、構成を有している。
【００２２】
この構成により、本発明は、例えば、連続得点を得た場合における得点機会の連続獲得数、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する場合における連続攻撃数、又は、当該効果が持続する連続効果持続時間などのゲームパラメータに応じて、第２のゲームの種別、表示方法、及び、ゲーム環境などを設定することができるので、当該第１のゲームの状況に応じて第２のゲームについて様々なバリエーションによって実行することができる。
【００２３】
（５）また、本発明は、
前記ゲームパラメータが、前記属性に応じて変化するパラメータである、構成を有している。
【００２４】
この構成により、本発明は、予め定められた属性を有しているゲーム要素を用いて前記イベントが連続的に発生した場合に、当該属性に応じてパラメータが変化し、第２のゲームの種別、表示方法、及び、ゲーム環境などを設定することができる。例えば、本発明は、「火」の属性を有するゲーム要素を用いて連続イベント発生条件が具備した場合に、「火」の属性に関係する第２ゲームを実行させることができる。
【００２５】
すなわち、本発明は、第１のゲーム中に第２のゲームを発生の有無に対してゲーム性を提供するだけでなく、当該第２のゲームの種別などの実行条件の設定に対してもゲーム性を組み込むことができるので、ゲーム全体としての興趣性を高めることができる。
【００２６】
（６）また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記第２のゲームにおける終了条件を検出した場合には、当該第２のゲームのゲーム結果に応じて前記第１のゲームにおける特典を前記プレーヤに付与する、構成を有している。
【００２７】
この構成により、本発明は、例えば、第２のゲームの難易度などを第１のゲーム中における連続効果発生条件に起因し、当該難易度の高い第２のゲームを実行した場合には、高い特典を付与するなど、第２のゲームのゲーム結果に応じて付与する特典を変化させることができる。
【００２８】
したがって、本発明は、第２のゲームを興趣させつつ、第１のゲームも有利に進めることができるので、ゲームの興趣性を高め、継続的なゲームの利用を期待することができる。
【００２９】
（７）また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記終了条件として、前記プレーヤが前記第２のゲームを実行することによって予め設定された条件を検出した場合に、当該第２のゲームのゲーム結果に応じて前記第１のゲームにおける特典を前記プレーヤに付与する、構成を有している。
【００３０】
この構成により、本発明は、例えば、第２のゲームにおける制限時間内に設定された条件をクリアしたかなどの第２のゲームにおけるゲームクリアの条件を設定することができるので、第１のゲームから独立させて第２のゲームにおける興趣性を高めることができる。
【００３１】
（８）また、本発明は、
前記第１のゲームが、パズル要素を組み合わせることによって予め定められた得点獲得条件を具備させた場合に前記イベントが発生したことを検出するパズルゲームであり、
前記検出手段が、
前記第１のゲーム中に前記得点獲得条件が連続的に複数回以上具備した場合に、前記連続イベント発生条件が具備したことを検出する、構成を有している。
【００３２】
この構成により、本発明は、例えば、複数種類のパズル要素を並べるゲームにおいて、同一の属性を有するパズル要素をゲームフィールド上において直接隣接させてかつ連続して並べるなどの予め設定された条件を具備させることによって該当するパズル要素を消去するゲームなどのパズルゲームに、新たなゲーム要素を付加することによって、当該パズルゲームの興趣性を高めることができる。
【００３３】
（９）また、本発明は、
前記第１のゲームが、敵キャラクタと前記プレーヤによって制御されるプレーヤキャラクタとの対戦ゲームであって、前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに攻撃した場合に前記イベントが発生したことを検出する対戦ゲームであり、
前記検出手段が、
前記プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する連続攻撃、又は、複数の前記プレーヤキャラクタにおける組み合わせ攻撃が発生した場合に、前記連続イベント発生条件が具備したことを検出する、構成を有している。
【００３４】
この構成により、本発明は、例えば、敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦する際に連続技や複数のプレーヤキャラクタにおけるコンビネーション技を発動する条件を具備するなどの予め設定された条件を具備させる対戦ゲームに、新たなゲーム要素を付加する
ことによって、当該対戦ゲームの興趣性を高めることができる。
【００３５】
（１０）上記課題を解決するため、本発明は、
第１のゲーム中に所与のイベントが連続的に発生した場合に、当該第１のゲームとは異なる第２のゲームを実行するプログラムであって、
前記第１のゲーム中に、プレーヤよる操作結果によって前記イベントが連続的に発生した場合に、連続イベント発生条件が具備したことを検出する検出手段と、
前記連続イベント発生条件が具備したことが検出された場合に、当該連続的に発生したイベントの発生状況に応じて所与のゲームパラメータを設定する設定手段と、
前記設定したゲームパラメータに対応づけられたゲームの実行条件に基づいて前記第２のゲームを開始させるゲーム制御手段と、
を備える、構成を有している。
【００３６】
この構成により、本発明は、第１のゲーム内において第２のゲームを実行させる場合に、第２のゲームにおけるバリエーションを増やしてゲーム性を高めつつ、当該第１のゲームの状況に応じて変化する第２のゲームを提供することができるので、ゲーム全体の興趣性を高め、継続的なゲームの利用を期待させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】一本実施形態のゲームシステムの外観の一例を示す図である。
【図２】一本実施形態のゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図である。
【図３】一本実施形態において、第１のゲームの実行中に第２のゲームを開始する処理について説明するための図である。
【図４】一本実施形態のゲームシステムにおける第２のゲームを説明するための図である。
【図５】一実施形態のゲームシステムにおいて実行される第２のゲームの開始処理を含む第１のゲームにおけるゲーム管理処理の動作を示すフローチャートである。
【図６】変形例におけるゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３９】
［１］ゲームシステム
まず、図１及び図２を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示す外観の一例を示す図であり、図２は、本実施形態のゲームシステム１の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のゲームシステムでは、図２の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００４０】
本実施形態のゲームシステム１（携帯型ゲーム装置）は、第１のディスプレイ１１が設けられた本体上部２と第２のディスプレイ１２が設けられた本体下部４とヒンジ部６とから構成されている。
【００４１】
そして、本体上部２と本体下部４とはヒンジ部６により接合されており、本体上部２と本体下部４とがヒンジ軸回りに回動可能に形成されている。
【００４２】
また、本体下部４には、十字キー１４、操作ボタン１６、スタートボタン１８、セレク
トボタン１９などの操作部や、操作者が音入力（音声入力）を行うための音入力装置４０（マイク）が設けられている。  
【００４３】
そして、本体上部２や本体下部４には、ゲーム音などの各種の音声を出力するスピーカ（図示省略）が設けられている。第２のディスプレイ１２は、液晶ディスプレイとタッチパネルとが積層されて構成されており、タッチペン３０による接触操作位置を検出できるようになっている。
【００４４】
撮像部１６２は、本体上部２の背面の上部に形成され、図示しない玩具などの対象物（被写体）を撮像するものであり、ＣＣＤなどの所定の撮像素子及びレンズなどの光学系を有する撮像カメラ１６３と、撮像カメラの出力に基づいて撮像した対象物を画像化して処理部１００に画像データとして出力する画像生成部１６４と、から構成される。
【００４５】
入力部１６０は、プレーヤが行った操作やプレーヤの声などの音声をデータとして入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マウス、マイク、タッチパネル、トラックボール、コントローラなどのハードウェアにより実現できる。
【００４６】
本実施形態のゲームシステム１では、図１に示す第２のディスプレイ１２が液晶ディスプレイとタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとして構成されているため、第２のディスプレイ１２は入力部１６０として機能するとともに表示部１９０としても機能する。
【００４７】
なお、タッチパネルには、抵抗膜方式（４線式、５線式）タッチパネル、静電容量結合方式タッチパネル、超音波表面弾性波方式タッチパネル、赤外線走査方式タッチパネルなどを用いることができる。また、第２のディスプレイ１２への接触操作は、図１に示すタッチペン３０などの入力機器を用いて行っても良いし、プレーヤの指先を用いて行ってもよい。
【００４８】
一方、入力部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのコントローラ（コントローラと一体化されたゲーム装置等も含む）に内蔵され、当該コントローラ自体の動きに応じて変化する情報を検出する検出部であってもよい。この場合、入力部１６０は検出された情報をデータとして入力する。
【００４９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などのハードウェアにより実現できる。なお、記憶部１７０に記憶される情報は、ネットワークを介して図示しないサーバ装置に形成されたデータベースによって管理してもよい。
【００５０】
具体的には、記憶部１７０には、ワーク領域として使用される主記憶部１７１、提供するゲーム（具体的には、第１のゲーム及び第２のゲーム）に関する情報を示すゲーム情報１７２、プレーヤに関するプレーヤ情報１７３、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００５２】
特に、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶され
る。
【００５３】
なお、処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）や携帯型情報記憶装置１９４から読み出されたデータなどに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００５４】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データなどのプレーヤに関する情報、及び、ゲームのセーブデータなど提供するゲームに関する情報が記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【００５５】
表示部１９０は、処理部１００により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴディスプレイ、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＯＥＬＤ(有機ＥＬディスプレイ)、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００５６】
特に、本実施形態のゲームシステム１では、表示部１９０は、第１のディスプレイ１１と第２のディスプレイ１２とを含んで構成されており、第２のディスプレイ１２は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部１６０としても機能する。
【００５７】
なお、１つのディスプレイに２以上の表示領域を設け、少なくとも一方の表示領域を、接触操作位置を検出する検出領域として機能させるようにしてもよい。
【００５８】
音出力部１９２は、処理部１００により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００５９】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、外部（他の携帯型ゲーム装置）との間で無線通信を行うための各種制御を行う場合には、その機能は、無線ＬＡＮやＩｒＤＡ等などにより実現できる。
【００６０】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
【００６１】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力データや情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に展開されたプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００６２】
また、処理部１００は、ゲーム演算処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００６３】
なお、処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６４】
また、処理部１００は、ゲーム演算部１１０、タイマ部１２０、通信制御部１３０、描画部１４０、音生成部１５０を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６５】
ゲーム演算部１１０は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）や携帯型情報記憶装置１９４から読み出されたデータと、プレーヤの操作と、に基づいてゲーム処理を実行し、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、ＲＰＧ、シューティングゲーム、レースゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、又は、シミュレーションなどの各種のゲーム（以下、「第１のゲーム」という。）に関するゲーム処理を実行するとともに、当該第１のゲームの実行中にスロットやガチャなどのミニゲーム（以下、「第２のゲーム」という。）に関するゲーム処理を実行する。
【００６６】
特に、本実施形態のゲーム演算部１１０は、第１のゲームを制御する第１ゲーム制御部１１１、第２のゲームを制御する第２ゲーム制御部１１２、各ゲームの実行中に成立する条件の検出やゲーム用のパラメータの管理を実行するゲーム管理部１１３、表示制御部１１４及び音制御部１１６を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６７】
例えば、本実施形態の第１ゲーム制御部１１１は、本発明の第１ゲーム制御手段及び検出手段を構成し、第２ゲーム制御部１１２は、本発明の第２ゲーム制御手段を構成する。また、本実施形態のゲーム管理部１１３は、本発明の設定手段を構成する。
【００６８】
第１ゲーム制御部１１１は、例えば、パズルゲームや対戦ゲームなどの主として実行する第１のゲームの実行を制御する。特に、第１ゲーム制御部１１１は、ゲーム情報１７２に含まれるゲーム用のパラメータ（以下、「ゲームパラメータ」ともいう。）及び入力されたプレーヤの操作に基づいて、所定のゲーム処理を実行する。
【００６９】
また、第１ゲーム制御部１１１は、例えば、図示しない玩具と連動し、各種のゲームやプレーヤとのコミュニケーションに関する処理を実行する。例えば、第１ゲーム制御部１１１は、玩具から出力された発光パターンを認識して所定のゲームコマンドを取得し、当該取得したゲームコマンドに応じて、第１のゲームを進行させ、又は、表示制御部１１４と連動して、プレーヤとのコミュニケーションを図るための各種の情報を第２のディスプレイ１２に表示させる。
【００７０】
そして、第１ゲーム制御部１１１は、第１のゲーム中に得点の獲得、パズルゲームにおけるパズル要素の消去、又は、対戦ゲームにおける攻撃対象への攻撃などの所与のイベントの発生条件の検出、及び、当該所与のイベントが連続的に発生した場合における当該発生条件（以下、「連続イベント発生条件」という。）の検出を行う。
【００７１】
第２ゲーム制御部１１２は、第１のゲーム実行中に所定の条件を具備した際に実行される第２のゲーム（例えば、ミニゲーム）を制御する。特に、第２ゲーム制御部１１２は、ユーザの操作に基づいて、スロットゲーム、がちゃ、タイミング操作や連打操作に応じて得点を付与するゲームなどのミニゲームを実行する。
【００７２】
ゲーム管理部１１３は、第１のゲーム及び第２のゲームの進行に応じて変化するゲームパラメータの管理を行う。特に、ゲーム管理部１１３は、連続イベント発生条件が具備した場合に、当該連続的に発生したイベントの発生状況に応じて、連続イベントの発生状況を示すゲームパラメータを設定する。
【００７３】
表示制御部１１４は、表示部１９０に表示出力される表示物（オブジェクト）の表示制
御を行う。具体的には、表示物（ゲームキャラクタ、背景、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ）を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。すなわち、発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画部１４０等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【００７４】
また、表示制御部１１４は、ゲームキャラクタを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。アニメーション処理としては、ゲームフィールド（２次元又は３次元のゲーム空間）でゲームキャラクタ（２次元データ又は３次元データで定義される表示物）を移動させるための処理を行うことができる。具体的にはプレーヤが入力した入力データや、プログラム（移動アルゴリズム）や、各種データなどに基づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。より具体的には、表示物の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
【００７５】
また、アニメーション処理としては、表示物を動作させるための処理も行うことができる。即ち、プレーヤが入力した入力データや、プログラム（動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、表示物を動作（モーション）させるアニメーション処理を行う。より具体的には、表示物の動作情報（各パーツの位置、回転角度、或いは形状）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。
【００７６】
音制御部１１６は、ゲーム音の出力制御を行う。特に、音制御部１１６は、表示制御部１１４と連動し、ゲームコマンドに基づいて各種の音の出力（具体的には、演出に関する音の出力）を制御する
【００７７】
タイマ部１２０は、タイマ値を計測する処理を実行し、通信制御部１３０は、所与のゲーム装置と無線通信でデータの送受信を実行する。
【００７８】
描画部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム演算処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。この場合、描画部１４０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。そして３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）の表示物（１又は複数プリミティブ）を描画バッファ（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００７９】
音生成部１５０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム演算処理）の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００８０】
なお、本実施形態のゲームシステム１は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末装置（
ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００８１】
［２］本実施形態の手法
［２．１］概要
次に、図３を用いて本実施形態の手法について説明する。なお、図３は、本実施形態の手法（第１のゲームの実行中に第２のゲームを開始する処理）について説明するための図である。
【００８２】
本実施形態のゲームシステム１は、プレーヤの指示に基づいて、第１のゲーム（メインゲーム）を制御し、第１のゲーム中に当該第１のゲームとは異なる第２のゲーム（ミニゲーム）を制御するシステムである。
【００８３】
そして、ゲームシステム１は、第１のゲームの実行中に、パズルゲームにおける複数のブロック（例えば、ねじ形状のブロック）の連続消去（連鎖に基づく連続消去）又は対戦ゲームにおける連続攻撃など得点や攻撃といったボーナス（加点効果）や特典の付与、又は、攻撃力（行動力）の増幅などの第１のゲームの実行中に得られた得点などのプレーヤが享受する利益を発生させるイベントが連続的に発生した場合に、当該連続的に発生したイベント（以下、「連続イベント」ともいう。）の発生状況に応じて第２のゲームにおけるゲームの種別やゲーム環境などの実行条件に基づいて当該第２のゲームを実行させる構成を有している。
【００８４】
具体的には、ゲームシステム１は、
（１）第１のゲーム中に得点の獲得などの所与のイベントが連続的に発生して連続イベント発生条件を具備した場合に、当該連続的に発生したイベントの発生状況に応じて、例えば、連続イベントの発生状況を示すパラメータなどのゲームパラメータを設定し、
（２）設定したゲームパラメータに対応付けられたゲームの種別（難易度や操作方法を含む。）、ゲーム要素やキャラクタの表示方法、第２のゲームの実行時間などの制限時間、プレーヤキャラクタやガチャなどの回数や残機数がある場合のその数（ゲーム環境）などゲームの実行条件に基づいて第２のゲームを実行（開始）する構成を有している。
【００８５】
特に、ゲームシステム１は、単体のイベントが発生した場合に比べて、加点効果（例えばボーナス）や特典の付与、又は、行動力（例えば、攻撃力）が増幅するなどの所定の効果（以下、「連続効果」ともいう。）を発生させる特定のイベントやアクション（特定の処理）が連続的に発生した場合（すなわち、特定のイベントやアクションが他のイベント又は他のアクション実行する（挟む）ことなく繰り返して実行する場合）に連続イベント発生条件を具備したことを検出する。
【００８６】
そして、ゲームシステム１は、連続得点を得た場合における得点機会の連続獲得数、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する場合における連続攻撃数、又は、当該イベントが持続するイベントの実行時間などの連続的に発生したイベント数又は当該イベントの実行時間を含むゲームパラメータを設定し、当該ゲームパラメータに応じてゲームの実行条件を設定する構成を有している。
【００８７】
なお、連続効果としては、ボーナスなどの加点が得られたこと、ゲーム内に特典が得られたこと、プレーヤキャラクタの行動力が単独の行動力よりも増幅したこと（例えば、プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する連続攻撃による攻撃力の倍増、又は、複数のプレーヤキャラクタにおける組み合わせ攻撃（すなわち、コンボ攻撃）の攻撃による攻撃力の倍増した場合など）が含まれる。
【００８８】
また、イベントの実行時間には、例えば、連続的なイベントが生じている時間であって
、当該イベントに基づく演出が実行されている時間が含まれる。そして、当該連続的に発生するイベントの実行時間（すなわち、持続時間）には、プレーヤの操作を受け付けない時間（すなわち、プレーヤの操作が硬直する時間）が含まれる。
【００８９】
例えば、図３に示すように、後述するような４種類のパズル要素を用いた落ち物パズルゲーム（第１のゲーム）の実行中、供給されたパズル要素の配置が確定した際に３以上の同一の属性を有するパズル要素が直接的に隣接配置され（すなわち、イベントの発生）、３つの連鎖（すなわち、３連鎖）が発生して連続イベント発生条件の具備を検出した場合を想定する（図３の［１］及び［２］）。
【００９０】
この場合には、ゲームシステム１は、図３に示すように、連鎖数（すなわち、イベント数）によって規定されるゲームパラメータを設定するとともに（図３の［３］）、当該ゲームパラメータに対応付けられたゲームの種別や難易度などを決定するためのゲームの実行条件を特定し（図３の［４］）、特定した種別のゲームを実行する（図３の［５］）構成を有している。
【００９１】
この構成により、本実施形態のゲームシステム１は、第２のゲームにおいて、例えば、第１のゲームにおける連続イベントに対応させて、第１のゲームと趣向の異なるゲーム（例えば、ガチャなどの抽選ゲームやスロットゲーム）、又は、第１のゲームを発展させたゲーム（第１のゲームのボーナスステージや特別ステージなどの関連するゲーム）など、当該第２のゲームにおける種別、難易度、又は、ゲーム環境を設定し、当該第２のゲームを実行させることができる。
【００９２】
すなわち、本実施形態のゲームシステム１は、第１のゲーム内において第２のゲームを実行させる場合に、第２のゲームにおけるバリエーションを増やしてゲーム性を高めつつ、当該第１のゲームの状況に応じて変化する第２のゲームを提供することができるので、ゲーム全体の興趣性を高めることができるようになっている。
【００９３】
［２．２］第１のゲーム
次に、本実施形態の第１のゲームについて説明する。
【００９４】
（第１のゲームの概要）
本実施形態の第１ゲーム制御部１１１は、例えば、ゲームフィールド上に配置されたパズル要素（すなわち、ゲームフィールド上に貯留する貯留子）を組み合わせることによって予め定められた得点獲得条件（すなわち、消去条件）を具備させた場合にイベントが発生したことを検出し、当該得点獲得条件の具備を繰り返すことによってパズル要素を消去しつつ、得点を競うゲームを進行させるパズルゲームを実行する。
【００９５】
具体的には、第１ゲーム制御部１１１は、
（１）パズル要素が所定のルールに従って縦横に配置されるゲームフィールドに、色、形状や特性などの複数の属性の異なるパズル要素（ブロックともいう。）を、当該ゲームフィールドの上部などの所定の位置から所定の間隔で１つずつランダムに供給し、
（２）パズル要素が供給されてから、ゲームフィールドの下部又は当該下部に既にパズル要素が配置されている位置に配置されるまでなどの所定の時間内に、プレーヤの操作によって供給しているパズル要素の向きやゲームフィールド上の配置位置を制御し、
（３）供給しているパズル要素のゲームフィールド上の配置位置と既にゲームフィールドに存在する他のパズル要素との配置の組み合わせによってゲーム要素を消去しつつ、得点を獲得する、
ゲーム（いわゆる、落ち物パズルゲーム）を実行する。
【００９６】
特に、第１ゲーム制御部１１１は、（３）の処理においては、
（３Ａ）供給されているパズル要素のゲームフィールド上への配置後に、当該ゲームフィールドにおいて属性が一致する複数のパズル要素（例えば、３つ以上）が縦、横又は斜めのラインにおいて直接的にかつ連続的に隣接配置されたか否かなど、予め設定された条件を具備するか否かを判定する条件判定処理を実行し、
（３Ｂ）当該条件判定処理によって当該条件を具備したことを検出すると、該当する複数のパズル要素を消去する消去処理を実行し、
（３Ｃ）消去後に当該消去したパズル要素の隣接した上部に存在したパズル要素を当該パズル要素の上部に堆積しているパズル要素を含めて消去位置に移動させるなど、次のパズル要素が供給される前に所定のルールに従ってフィールド上に残ったパズル要素を再配置する再配置処理を実行し、
（３Ｄ）再配置後の各パズル要素の配置状況によって、（３Ａ）〜（３Ｃ）の処理を繰り返す。
【００９７】
そして、第１ゲーム制御部１１１は、上記の（３Ｂ）の消去処理を実行する毎に、プレーヤに得点を付与する
【００９８】
また、第１ゲーム制御部１１１は、消去するパズル要素が無くなると次のパズル要素を供給してゲームを続行させ、ゲームフィールドがパズル要素で埋まった場合には、ゲームオーバーとなり、当該ゲームフィールドがパズル要素で埋まらずに、供給すべきパズル要素がゲームフィールドに全てのパズル要素が供給され、若しくは、制限時間まで継続してゲーム要素を供給する状態であった場合には、ゲームクリアとなる。
【００９９】
一方、第１ゲーム制御部１１１は、敵キャラクタとプレーヤによって制御されるプレーヤキャラクタとの対戦ゲームであって、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃した場合にイベントが発生したことを検出する対戦ゲームであってもよい。
【０１００】
この場合には、第１ゲーム制御部１１１は、一対一の対戦ゲームであってもよいし、敵キャラクタ、プレーヤキャラクタ又は双方が複数の対戦ゲームであってもよく、攻撃によりライフエネルギーを減少させ、当該ライフエネルギーが早く無くなった方が敗戦となるゲームを実行する。
【０１０１】
（連続イベント発生条件の検出）
第１ゲーム制御部１１１は、第１のゲーム中に発生したパズル要素の消去処理又は敵チャラクタなどの攻撃対象への攻撃を含む得点を獲得するためのイベントが連続的に発生した場合に、連続イベント発生条件が具備したことを検出する。
【０１０２】
特に、第１ゲーム制御部１１１は、例えば、上記のパズルゲームにおいては、上記の（３Ａ）〜（３Ｃ）が繰り返されて連続して消去処理を実行する場合には、連続イベントとして、一定数の連鎖が発生し、ボーナスなどの得点の加算が実行されると、これらの連続イベントの実行によって当該連続イベント発生条件が具備したことを検出する。
【０１０３】
例えば、第１ゲーム制御部１１１は、第１のゲームが上述のパズルゲームにおいては、再配置処理の実行後のタイミングで条件点判定処理において条件を具備したことが連続して判定された場合には、ボーナスのなどの得点を加算するとともに、連続イベント発生条件が具備したとして検出する。
【０１０４】
一方、第１ゲーム制御部１１１は、例えば、上記の対戦ゲームにおいては、敵キャラクタに対して単一のプレーヤキャラクタにおける連続技や複数のプレーヤキャラクタにおけるコンビネーション技を発動した場合に、連続イベントとして、連続攻撃数やコンビネー
ション攻撃が実行されてボーナスなどの得点の加算や攻撃力の増幅を実行すると、これらの連続イベントの実行によって当該連続イベント発生条件が具備したことを検出する。
【０１０５】
例えば、第１ゲーム制御部１１１は、プレーヤによって所定のタイミングで所定の操作順によってプレーヤキャラクタの動作を制御する操作入力が実行された場合に、連続イベントとして、キャラクタに対して単一のプレーヤキャラクタにおける連続技や複数のプレーヤキャラクタにおけるコンビネーション技を発動した場合に、ボーナスのなどの得点を加算するとともに、連続イベント発生条件が具備したことを検出する。ただし、当該対戦ゲームの場合には、ボーナスなどの得点を加算させなくてもよい。
【０１０６】
（ゲームパラメータの設定）
ゲーム管理部１１３は、上記のように、第１のゲーム中に、連続イベント発生条件が具備した場合に、該当するプレーヤに対して当該連続的に発生したイベントの発生条件に応じて連続イベントの発生状況を示すパラメータを設定する。
【０１０７】
すなわち、ゲーム管理部１１３は、第１のゲーム中に実行するミニゲームとしての第２のゲームの実行条件を設定するためのゲームパラメータを設定する。
【０１０８】
具体的には、ゲーム管理部１１３は、上述のように、パズルゲームにおいて消去処理を繰り返して実行した場合、又は、対戦ゲームにおいて連続攻撃（単一のプレーヤキャラクタ及び複数のプレーヤキャラクタの実行を含む。）を実行した場合など、得点機会を連続的に獲得したイベントが発生した場合において、当該連続的な発生したイベントに応じて変化するゲームパラメータを設定する。
【０１０９】
例えば、ゲーム管理部１１３は、
（１）上述のパズルゲームにおいては、消去処理の連続実行回数（すなわち、連鎖の数）、
（２）上述の対戦ゲームにおいて連続攻撃数（すなわち、コンボ数）、又は、
（３）当該消去処理若しくは当該連続攻撃を実行する際の消去処理や連続攻撃における演出が実行され、プレーヤの操作を受け付けることができない時間（すなわち、プレーヤの操作が硬直する操作硬直時間）を、
ゲームパラメータとして設定する。
【０１１０】
また、例えば、ゲーム管理部１１３は、連続実行回数や連続攻撃回数が多いほど、又は、操作硬直時間が長いほど、ゲームパラメータの値を大きくする。
【０１１１】
なお、第１ゲーム制御部１１１は、上記のように、連続イベントの発生したことを検出するだけでなく、当該検出に加えて、当該連続イベントを生じさせるために用いられたゲーム要素が予め定められた属性を有している場合に、当該連続イベント発生条件を具備したことを検出し、当該連続イベントの発生状況に応じて所与のゲームパラメータを設定してもよい。
【０１１２】
例えば、上記のようなパズルゲームにおいて、消去処理に用いたパズル要素が、赤色の属性を備えつつも、一部の色や形状が特別な仕様で形成されているなど特別な属性を有している場合に、当該連続イベント発生条件を具備したことを検出し、所与のゲームパラメータを設定してもよい。
【０１１３】
また、ゲーム管理部１１３は、このように、当該連続イベントを生じさせるために用いられたゲーム要素（すなわち、ブロック）が予め定められた属性を有した場合に、当該属性に応じてゲームパラメータを変化させてもよい。
【０１１４】
具体的には、ゲーム管理部１１３は、予め属性に対応するゲームパラメータの値を定め、当該連続イベント発生条件が検出された際のゲーム要素の属性に応じて特定の値をゲームパラメータに設定する。例えば、ゲーム管理部１１３は、当該連続イベント発生条件が検出された際のゲーム要素の属性が「火」の属性の場合には、「１」の値を、当該ゲーム要素の属性が「水」の属性の場合には、「２」の値をゲームパラメータとして設定する。
【０１１５】
さらに、当該連続イベントを生じさせるために用いられたゲーム要素が予め定められた属性を有し、かつ、当該連続イベント発生条件を具備したことを検出した場合には、第１ゲーム制御部１１１は、連続イベントのうち、最初に実行されたイベント（例えば、１回目の消去処理）において特別な属性を有していることなど、連続イベントの発生中において、特別な属性を有しているパズル要素のイベントが発生したタイミングを限定しもよいし、連続イベント中に特別な属性を有しているパズル要素のイベントが発生すれば連続イベント発生条件を具備したことを検出してゲームパラメータを設定してもよい。
【０１１６】
［２．３］第２のゲーム
次に、図４を用いて本実施形態の第２のゲームについて説明する。なお、図４は、本実施形態の第２のゲームについて説明するための図である。
【０１１７】
（第２のゲームの概要）
第２ゲーム制御部１１２は、第１のゲーム中に上記の連続イベント発生条件を具備した場合に、第１のゲームを中断させて、第２のゲームとして当該第１のゲームに登場するキャラクタなどを用いてミニゲームを第１ゲームに対してカットイン的に実行する。
【０１１８】
具体的には、第２ゲーム制御部１１２は、ミニゲームとしては、対戦ゲーム、抽選ゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、クイズゲーム、レースゲーム、リズムアクションゲーム、又は、スポーツゲームなどの短時間で、かつ、第１のゲームとは趣向が異なるゲームを実行する。
【０１１９】
例えば、第２ゲーム制御部１１２は、
（１）ゲーム画面上において複数の絵柄を有する複数のリールを回転させて各リールの図柄を一致させると当たりとなるスロットゲーム、
（２）所定のアイコンやキャラクタを所定の時間内に何回回せたかを競うゲーム
（３）ランダムに移動するパズル要素を所定の位置に嵌め込むパズルゲーム、
（４）単に所定の位置にあるボタンを連打するゲーム、
（５）ガチャ
など、種々のゲームを実行する。
【０１２０】
また、第２ゲーム制御部１１２は、連続イベント発生条件が具備した場合に、後述するように設定したゲームの実行条件に基づいて各種のゲームを実行する。
【０１２１】
（実行条件の設定）
第２ゲーム制御部１１２は、上述のように、第１のゲーム中に連続イベント発生条件が具備したことが検出された場合に、当該連続的に発生したイベントの発生状況に基づいて設定されたゲームパラメータに応じて第２のゲームの実行条件を設定する。
【０１２２】
具体的には、第２ゲーム制御部１１２は、ゲームパラメータと実行条件が予め対応付けられたテーブルデータを用いることによって、設定されたゲームパラメータに対応付けられた実行条件を特定し、特定した実行条件に基づいて第２のゲームを実行する。
【０１２３】
特に、第２ゲーム制御部１１２は、ゲームの実行条件として、ゲームパラメータに応じて、
（Ａ）ゲームの難易度や操作方法（難易度などを左右するボタン数やコントロールする数）を含むゲームの種別、
（Ｂ）パズル要素やキャラクタの大きさ、色、又は、形状などの表示方法、又は
（Ｃ）第２のゲームを実行するための制限時間などの第２のゲームに用いる時間や期間、又は、プレーヤキャラクタやガチャなどの回数や残機数を含むゲーム環境、
を決定するための条件を設定する。
【０１２４】
例えば、ゲームパラメータが、上述のパズルゲームにおける消去処理の連続実行回数（すなわち、連鎖数）の場合であって、第２ゲーム制御部１１２は、連鎖数が３以上の場合に第２のゲームを実行し、かつ、当該連鎖数に応じてゲームの種別を変更する場合を想定する。
【０１２５】
この場合には、第２ゲーム制御部１１２は、図４に示すように、
（ア）ゲームパラメータの値である連鎖数が「３」の場合には、上記の（１）に示すスロットゲームを実行するための実行条件を設定し、
（イ）当該連鎖数が「４」の場合には、上記の（２）に示す所定のアイコンを用いたゲームを実行するための実行条件を設定し、
（ウ）当該連鎖数が「５」の場合には、上記の（３）に示す所定の位置に移動するパズル要素を嵌め込むパズルゲームを実行するための実行条件を設定し、
（エ）当該連鎖数が「６」以上の場合には、上記の（４）に示す単に所定の位置にあるボタンを連打するゲームを実行するための実行条件を設定する。
【０１２６】
一方、第２ゲーム制御部１１２は、
（Ａ）ゲームパラメータが高いほど、高得点をプレーヤに付与する一方で、難易度が高いゲームや操作が複雑になる第２のゲームの種別を決定し、若しくは、パズル要素の表示を小さくしてもよいし、
（Ｂ）高得点をプレーヤに付与するためにゲーム期間を長くし、若しくは、ガチャの回数や残機数を増加させてもよい。
【０１２７】
すなわち、上述のようにゲームパラメータの値は、第１のゲームの内容に応じて定まるので、上級のプレーヤほど当該パラメータの値が大きくなる。そこで、第２ゲーム制御部１１２は、ゲームパラメータが高いほど、上級のプレーヤに対して有利にデータを進めさせるための実行条件、又は、高得点を付与するための実行条件の設定を実行してもよい。
【０１２８】
なお、上述のように、連続イベントを生じさせるために用いられたゲーム要素（すなわち、ブロック）が予め定められた属性を有した場合であって、当該属性に応じてゲームパラメータが変化した場合には、第２ゲーム制御部１１２は、当該ゲームパラメータに応じて第２のゲームの種別や当該ゲームに用いるゲーム要素などを含めて実行条件を特定し、特定した実行条件に基づいて第２のゲームを実行してもよい。
【０１２９】
具体的には、このような場合には、上述のように、ゲーム管理部１１３において、当該連続イベント発生条件が具備した際のゲーム要素の属性に基づいて設定されたゲームパラメータに応じて、第２ゲーム制御部１１２は、実行条件を特定する。
【０１３０】
例えば、第２ゲーム制御部１１２は、ゲームパラメータが、当該連続イベント発生条件が検出された際のゲーム要素の属性が「火」の属性を示す「１」の値の場合には、火の玉を図柄を一致させると当選となるスロットゲームなどの「火」をモチーフにしたゲームを実行するため各種の条件を実行条件として設定し、ゲームパラメータが、当該連続イベン
ト発生条件が検出された際のゲーム要素の属性が「水」の属性を示す「２」の値の場合には、水中を移動する魚の形をしたパズル要素を所定の位置に嵌め込むパズルゲームなどの「水」をモチーフにしたゲームを実行するため各種の条件を実行条件として設定する。
【０１３１】
（第２のゲームの終了）
第２ゲーム制御部１１２は、予め定められた制限時間が終了した場合、残機数やライフポイントが「０」になった場合、又は、ミニゲームをクリアした場合に、当該ミニゲームの結果に応じて第１のゲームにおける得点へのボーナス特典の付与、残機数の追加、ライフポイントやゲーム内通貨の追加、又は、プレーヤキャラクタやそのアイテムの追加などの第１のゲームにおける得点を付与する。
【０１３２】
具体的には、第２ゲーム制御部１１２は、第２のゲーム終了後に、付与した特典に関する情報を該当するプレーヤ情報１７３に登録する。
【０１３３】
そして、第２ゲーム制御部１１２は、第２のゲーム終了後には、第１ゲーム制御部１１１に中断している第１のゲームの再開を指示する。ただし、第１ゲーム制御部１１１は、中断時からゲームに復帰してもよいし、中断時に発生していたイベントを終了させた状態からゲームに復帰させてもよく、ゲームの種別や状況に応じて適切に第１のゲームに復帰させる。
【０１３４】
なお、第２ゲーム制御部１１２は、ガチャなどの抽選によってアイテムの獲得を実行するイベントにおいて、レアアイテムなどの特定のアイテムの抽選確率をアップさせること、当該イベントの発生確率を高くすることなどを第１のゲームの特典として付与してもよい。
【０１３５】
［３］ゲームシステムの動作
次に、図５を用いて本実施形態のゲームシステム１において実行される第２のゲームの開始処理を含む第１のゲームにおけるゲーム処理の動作について説明する。なお、図５は、本実施形態のゲームシステム１において実行される第２のゲームの開始処理を含む第１のゲームにおけるゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
【０１３６】
本動作は、第１のゲームとして、ゲームフィールド上に配置されたパズル要素（すなわち、貯留子）を組み合わせることによって予め定められた得点獲得条件（すなわち、消去条件）を具備させ、当該得点獲得条件の具備を繰り返すことによってゲームを進行させるパズルゲームを用いて説明する。
【０１３７】
また、第２のゲームとして、ゲームパラメータの値に応じて異なるミニゲーム（例えば、上述のスロットゲームなど）を提供する場合を用いて説明する。
【０１３８】
まず、第１ゲーム制御部１１１は、ゲームの開始を検出すると（ステップＳ１０１）、１のパズル要素を供給する（ステップＳ１０２）。なお、第１ゲーム制御部１１１は、ゲームの開始を検出すると、ゲームパラメータなどの各種の値をリセットする。
【０１３９】
次いで、第１ゲーム制御部１１１は、供給した当該パズル要素のゲームフィールド上における配置位置が確定したことを検出すると（ステップＳ１０３）、ゲームの終了条件を具備したか否かを判定し（ステップＳ１０４）、当該ゲームの終了条件を具備したと判定した場合には、本動作を終了させ、当該ゲームの終了条件を具備していないと判定した場合には、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０１４０】
次いで、第１ゲーム制御部１１１は、配置位置が確定したパズル要素を基準に、又は、
ステップＳ１０７の処理から移行してきた場合には消去処理の実行後に、同一の属性を有するパズル要素をゲームフィールド上において直接隣接させてかつ連続して並べられたか否かなど、予め設定された消去条件を具備したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【０１４１】
このとき、第１ゲーム制御部１１１は、予め定められた条件を具備したと判定した場合には、該当するパズル要素を消去してその効果として所定の得点を付与しつつ（ステップＳ１０６）、ゲーム管理部１１３に、当該消去条件を連続して具備したことを示すゲームパラメータの値（具体的には、連鎖数をカウントするカウンタ）に「＋１」を追加させて（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０１４２】
一方、第１ゲーム制御部１１１は、予め設定された消去条件を具備していないと判定した場合には、ゲームパラメータの値（Ｔ）が所定の値（例えば「３」）であるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
【０１４３】
このとき、第１ゲーム制御部１１１は、ゲームパラメータの値が所定の値よりも小さい場合には、ステップＳ１０２の処理に移行し、当該ゲームパラメータの値（Ｔ）が所定の値以上の場合には、ステップＳ１０９の処理に移行する。
【０１４４】
次いで、第２ゲーム制御部１１２は、ゲームパラメータの値に基づいて第２のゲームにおける実行条件を特定する（ステップＳ１０９）。
【０１４５】
例えば、上述のように、第２ゲーム制御部１１２は、
（ア）ゲームパラメータの値である連鎖数が「３」の場合には、スロットゲームを実行するための実行条件を設定し、
（イ）当該連鎖数が「４」の場合には、所定のアイコンを用いたゲームを実行するための実行条件を設定し、
（ウ）当該連鎖数が「５」の場合には、所定の位置に移動するパズル要素を嵌め込むパズルゲームを実行するための実行条件を設定し、
（エ）当該連鎖数が「６」以上の場合には、上記の単に所定の位置にあるボタンを連打するゲームを実行するための実行条件を設定する。
【０１４６】
次いで、第１ゲーム制御部１１１は、第１のゲームを中断し、第２ゲーム制御部１１２に、第２のゲームの開始させる（ステップＳ１１０）。なお、第２ゲーム制御部１１２は、第２のゲームの開始後においては、プレーヤの操作やプログラムによって第２のゲームを実行する。
【０１４７】
次いで、第２ゲーム制御部１１２は、第２のゲームにおける終了条件を検出すると（ステップＳ１１１）、第２のゲームにおけるゲーム結果に応じて第１のゲームにおけるボーナスの得点を付与し、かつ、第１ゲーム制御部１１１に、第１のゲームの再開を指示して（ステップＳ１１２）ステップＳ１０２の処理に移行する。
【０１４８】
［４］変形例
［４．１］変形例１
本変形例は、本実施形態のゲームシステム１がスタンドアローン型である点に代えて、図９に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、ゲーム端末装置２０（例えば、ゲーム端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されたネットワーク型のゲームシステムであることに特徴がある。
【０１４９】
すなわち、プレーヤは、ゲーム端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることに
より、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤはゲーム端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【０１５０】
なお、図６は、本変形例におけるゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【０１５１】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続されたゲーム端末装置２０を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【０１５２】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【０１５３】
特に、サーバ装置１０は、ゲーム端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレーット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。 
【０１５４】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【０１５５】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【０１５６】
そして、サーバ装置１０の記憶領域に上記の各プレーヤにおける玩具情報やゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報１７３等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【０１５７】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、ゲーム端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果をゲーム端末装置２０に送信し、ゲーム端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果をゲーム端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【０１５８】
ゲーム端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネッ
ト（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、ゲーム端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【０１５９】
また、ゲーム端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、ゲーム端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、ゲーム端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【０１６０】
具体的には、ゲーム端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、ゲーム端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報１７３を取得させてゲームを実行する構成を有している。
ただし、ゲーム端末装置２０は、単にゲーム演算後の結果を表示するだけでなく、本実施形態のゲームシステム１の一部の機能を有していてもよい。
【０１６１】
［４．２］変形例２
本実施形態は、第１のゲームを中断させて第２のゲームを実行させているが、第１のゲームにおける連続イベントの演出中に、第２のゲームを実行させてもよいし、第１のゲームの終了後やゲーム中のステージやシーンの終了後などの所定のタイミングに当該第２のゲームを実行させてもよい。
【０１６２】
［５］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１６３】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０１６４】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０１６５】
１  …  ゲームシステム
２  …  本体上部
４  …  本体下部
６  …  ヒンジ部
１１  …  第１のディスプレイ
１２  …  第２のディスプレイ
１４  …  十字キー
１６  …  操作ボタン
１８  …  スタートボタン
２０  …  セレクトボタン
２２  …  サイドボタン
３０  …  タッチペン
４０  …  音入力装置（マイク）、
１００  …  処理部
１１０  …  ゲーム演算部
１１１  …  第１ゲーム制御部
１１２  …  第２ゲーム制御部、
１１３  …  ゲーム管理部
１１４  …  表示制御部
１２０  …  タイマ部
１３０  …  通信制御部
１４０  …  描画部
１５０  …  音生成部、
１６０  …  入力部、
１６２  …  撮像部
１７０  …  記憶部
１７１  …  主記憶部
１７２  …  ゲーム情報
１７３  …  プレーヤ情報
１８０  …  情報記憶媒体
１９０  …  表示部
１９２  …  音出力部
１９４  …  携帯型情報記憶装置
１９６  …  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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