(57)【要約】【課題】遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】リプレイ入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われてもデモ状態に制御されないため、タイミングｔ６になっても演出設定の初期化が行われない一方で、リプレイ入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われてデモ状態が３周（約３分間）経過したタイミングｔ６で初期化が行われるため、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。【選択図】図１９
2018139726.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
遊技者による設定操作に基づき演出設定を行う演出設定手段と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段と、
前記演出設定手段によって行われた前記演出設定の初期化を行う初期化手段とを備え、
前記初期化手段は、遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって前記精算操作が行われて所定期間経過後に前記初期化を行わない一方で、前記再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって前記精算操作が行われて前記所定期間経過後に前記初期化を行う、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始する。遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、遊技者によって音量の設定を行うことが可能なスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２１５８０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に開示されたスロットマシンにおいては、遊技者によって行われた音量などの演出設定を初期化することについて何ら鑑みられてない。このため、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃ）と、
遊技者による設定操作に基づき演出設定（たとえば、第２音量段階および第２光量段階の設定）を行う演出設定手段（たとえば、遊技者側設定スイッチ７０）と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段（たとえば、精算スイッチ１０）と、
前記演出設定手段によって行われた前記演出設定の初期化を行う初期化手段（たとえば、サブ制御部９１による音量および光量をデフォルト値に戻す初期化処理）とを備え、
前記初期化手段は、遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる再遊技入賞（たとえば、リプレイ入賞）が発生しているとき（たとえば、リプレイ入賞時）には、遊技者によって前記精算操作が行われて所定期間（たとえば、図１９に示すリプレイ入賞時におけるタイミングｔ３〜ｔ６の期間）経過後に前記初期化を行わない一方で、前記再遊技入賞が発生していないとき（たとえば、非リプレイ入賞時）には、遊技者によって前記精算操作が行われて前記所定期間（たとえば、図１９に示す非リプレイ入賞時におけるタイミングｔ３〜ｔ６のデモ３周分の期間）経過後に前記初期化を行う。
【０００９】
このような構成によれば、遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能な再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過しても演出設定の初期化が行われない。このため、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過後に初期化が行われる。このため、再遊技入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
【００１０】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
前記初期化手段は、前記再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって前記精算操作が行われて前記所定期間経過した以降であっても前記初期化を行わない（たとえば、図１９に示すように、リプレイ入賞時にはタイミングｔ６以降であっても音量および光量がデフォルト値に戻らない）。
【００１１】
このような構成によれば、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過した以降であっても演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことなく遊技を続けることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）に記載のスロットマシンにおいて、
遊技店の店員による設定操作に基づき店側演出設定（たとえば、第１音量段階および第１光量段階の設定）を行う店側演出設定手段（たとえば、店側設定スイッチ６０）をさらに備え、
前記初期化手段は、前記初期化を行うことによって、前記演出設定手段によって行われた前記演出設定を、前記店側演出設定に変更する（たとえば、第２音量段階および第２光量段階の設定を、それぞれ第１音量段階および第１光量段階の設定におけるデフォルト値に戻す）。
【００１３】
このような構成によれば、初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた店側演出設定に変更される。このため、初期化が行われたときには、遊技店の店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技店の店員による設定操作に基づき店側演出設定（たとえば、第１音量段階および第１光量段階の設定）を行う店側演出設定手段（たとえば、店側設定スイッチ６０）をさらに備え、
前記初期化手段は、前記店側演出設定手段によって前記店側演出設定が行われたときに、前記初期化を行うことによって、前記演出設定手段によって行われた前記演出設定を、前記店側演出設定に変更する（たとえば、店側設定スイッチ６０の操作によって第１音量段階および第１光量段階の設定が変更されたときに、第２音量段階および第２光量段階の設定を、それぞれ第１音量段階および第１光量段階の設定におけるデフォルト値に戻す）。
【００１５】
このような構成によれば、店側演出設定が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた店側演出設定に変更される。このため、店側演出設定が行われたときには、遊技店の店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技者による設定操作に基づき前記演出設定を行うための設定期間（たとえば、図１７に示す演出設定画面が表示されている設定期間）が設けられ、
前記設定期間中においては、前記所定期間が経過しない（たとえば、図２１に示すように、演出設定画面が終了したタイミングｔ１以降でデモ状態に制御される）。
【００１７】
このような構成によれば、設定期間中に所定期間が経過することで初期化が行われてしまうことがないため、遊技者に不満を与えることがない。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技に関する情報を報知する報知部（たとえば、払出数表示部１２）と、
前記報知部の報知状態を制御する報知状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１、図１５（ｂ））と、
複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値（たとえば、１〜６の数値）に変更することで有利度を変更可能な設定変更状態に制御する設定変更制御手段（たとえば、メイン制御部４１）とを備え、
前記報知状態制御手段は、
遊技がされた結果、前記報知部の報知状態を特定状態（たとえば、払出数表示部１２に払出し枚数を表示した状態）に制御可能であり、
スロットマシンの電源投入時においては、前記報知部の報知状態を電断発生時の報知状態（たとえば、電断発生時の払出数表示部１２の表示状態と同じ表示状態）に制御し、
前記設定変更状態が終了した後においては、前記報知部の報知状態を所定状態（たとえば、払出数表示部１２に「０」を表示した状態）に制御し、
前記報知部の報知状態を前記特定状態（たとえば、払出数表示部１２に払出し枚数を表示した状態）に制御したときには、特定時間が経過（たとえば、３０秒経過）することにより前記報知部の報知状態を前記所定状態（たとえば、払出数表示部１２に「０」を表示した状態）に制御する（たとえば、図１５（ｂ），（ｅ））。
【００１９】
このような構成によれば、特定状態において特定時間が経過することにより報知部の報知状態を所定状態に制御することで、店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止することができる。
【００２０】
（７）  上記（６）に記載のスロットマシンにおいて、
前記報知部は、遊技用価値に関する情報（たとえば、メダルの払出し枚数に関する情報）を報知する。
【００２１】
このような構成によれば、遊技者が容易に仕込みを実行可能な報知部に対して仕込みに対する対策を実行することができる。
【００２２】
（８）  上記（６）または（７）のスロットマシンにおいて、
前記報知状態制御手段は、電源投入時において前記報知部の報知状態を前記特定状態（たとえば、払出数表示部１２に払出し枚数を表示した状態）に制御したときには、前記特定時間が経過（たとえば、３０秒経過）することにより前記報知部の報知状態を前記所定状態（たとえば、払出数表示部１２に「０」を表示した状態）に制御する。
【００２３】
このような構成によれば、電源投入時に報知部が所定状態になっていなくとも、特定時間が経過することにより報知部の報知状態を所定状態に制御することができるので、閉店時に時間経過を待つことなく開店時の電源投入動作により、報知部の報知状態を所定状態に制御することができる。
【００２４】
（９）  上記（６）〜（８）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前回の遊技が終了してから新たな遊技が開始されることなく前記特定時間が経過することにより遊技者待機状態（たとえば、前回のゲーム終了から３０秒経過によりデモ演出が実行されるデモ状態）となる。
【００２５】
このような構成によれば、報知部の報知状態を所定状態に制御するタイマと客待ち状態に制御するタイマとを共通化できる。
【００２６】
（１０）  上記（６）〜（９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前回の遊技が終了してから新たな遊技が開始されることなく前記特定時間が経過することによりスロットマシンの消費電力を抑える節電モード（たとえば、前回のゲーム終了から３０秒経過により節電モードとなる）に切替る。
【００２７】
このような構成によれば、報知部の報知状態を所定状態に制御するタイマと節電モードに切替るタイマとを共通化できる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】店側設定スイッチを示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、およびボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】出目の種類、出目の図柄組合せ、および出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１３】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】各種報知部の報知態様を説明するための図である。
【図１６】払出数表示部の表示パターンを説明するための図である。
【図１７】音量および光量を調整するための演出設定画面を示す図である。
【図１８】店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係を示す図である。
【図１９】精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。
【図２０】非遊技状態に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。
【図２１】演出設定画面の終了に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。
【図２２】変形例に係る初期化処理について説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００３０】
[スロットマシンの構成]
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リールとも称する）が視認可能となる。
【００３１】
図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２つ以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００３２】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３，５４が設けられている。
【００３３】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。なお、以下では、クレジットおよび設定済の賭数を精算する際に遊技者によって精算スイッチ１０が操作されることを精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレイ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるものであってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。
【００３４】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２（以下、払出数表示部とも称する）、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３５】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３６】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインＬＮが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３８】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３９】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部各々には、たとえば、「黒７」、「網７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「白チェリー」、および「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４０】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
【００４１】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４２】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。遊技者は、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを視認できる。
【００４３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５と、クレジットを用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では遊技状態がＲＢ（ＢＢ）の場合には２、通常遊技状態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒとが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４４】
本実施の形態においては、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒとが、前面扉１ｂを構成する操作パネルの前面、つまり同一面上に設けられている。
【００４５】
前面扉１ｂには、遊技中の演出態様の設定を行うための遊技者側設定スイッチ７０が設けられている。遊技者側設定スイッチ７０は、前面扉１ｂの前面側（つまり、前面扉１ｂの外側）に設けられているため、前面扉１ｂが閉鎖されたときにはスロットマシン１の前面側に位置することになる。このため、スロットマシン１で遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。遊技者によって遊技者側設定スイッチ７０が操作されると、液晶表示器５１に図１７に示す演出設定画面が表示される。遊技者は、演出設定画面が表示された状態で、遊技中の演出における音量および光量を設定することができる。なお、演出設定画面については、図１７を用いて後述する。
【００４６】
前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１と、ＢＢ中のメダルの獲得枚数やメダル投入部４へ正規メダル以外の異物が投入されるなどのエラー発生時にその内容を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器１２とが設けられている。
【００４７】
前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウエイト中ＬＥＤ１９と、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０とが設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００４８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒがそれぞれ設けられている。
【００４９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３と、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４とが設けられている。
【００５０】
前面扉１ｂの内側には、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ（流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側に配置）を有するメダルセレクタ（図示略）が設けられている。
【００５１】
前面扉１ｂの内側には、遊技中の演出態様の基準となる設定を行うための店側設定スイッチ６０が設けられている。店員は、前面扉１ｂを開放するための鍵を所有するため、前面扉１ｂを開放することによって、店側設定スイッチ６０を外部から操作可能である。一方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉１ｂを開放することができないため、店側設定スイッチ６０を操作できない。つまり、店側設定スイッチ６０は、スロットマシン１が設置される遊技店用の操作手段である。店員は、店側設定スイッチ６０を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の基準となる設定をすることができる。
【００５２】
店側設定スイッチ６０は、図４に示すように、「０」〜「Ｆ」までの計１６個のチャンネルを切り替えるスイッチである。店員は、ツマミ６１を回動操作することで、これらチャンネルを切り替えることができる。各チャンネル「０」〜「Ｆ」に対しては、演出における音量および光量の大きさが段階分けされている。チャンネル「０」〜「Ｆ」に対応する音量の段階を第１音量段階と称し、チャンネル「０」〜「Ｆ」に対応する光量の段階を第１光量段階とも称する。たとえば、チャンネルが「０」であれば、最小の音量に設定される第１音量段階と最小の光量に設定される第１光量段階とに設定される。チャンネルが「Ｆ」であれば、最大の音量に設定される第１音量段階と最大の光量に設定される第１光量段階とに設定される。
【００５３】
なお、店側設定スイッチ６０の操作に基づき店員が設定する音量および光量の大きさに対する段階を第１音量段階および第１光量段階と称するのに対して、遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、遊技者が設定可能な音量および光量の大きさに対する段階を第２音量段階および第２光量段階とも称する。
【００５４】
なお、以下では、遊技者による遊技者側設定スイッチ７０の操作、および店員による店側設定スイッチ６０の操作を総称して設定操作ともいう。つまり、設定操作とは、遊技者や店員によって行われる操作であって、音量設定や光量設定といった演出設定を行うための操作である。
【００５５】
筐体１ａの内部には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒと、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒと、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図５参照）とからなるリールユニット２が設けられている。筐体１ａの内部には、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００と、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａと、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂと、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃとからなるホッパーユニット３４が設けられている。
【００５６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられている。満タンセンサ３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出する。
【００５７】
筐体１ａの内部には、電源ボックス１００が設けられている。電源ボックス１００の前面には、ＢＢ終了時やＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）の終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａが設けられている。ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ＡＴ制御の権利となるナビストックを保有していることを条件にＡＴに制御される。ＡＴは、保有するナビストックの数に基づき所定ゲーム数（本実施の形態では１セット５０ゲーム）にわたり制御される。このため、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示すことになり、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。
【００５８】
さらに、電源ボックス１００の前面には、ＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂと、電源投入時（起動時）に設定変更状態および設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９とが設けられている。
【００５９】
電源ボックス１００には、設定値を変更する際に操作される設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９とが搭載されている。
【００６０】
店員は、前面扉１ｂを開放することによって、設定キースイッチ３７を外部から操作可能である。一方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉１ｂを開放することができないため、設定キースイッチ３７を操作できない。つまり、設定キースイッチ３７は、スロットマシン１が設置される遊技店用の操作手段である。
【００６１】
電源ボックス１００が設けられた側面と対向する側面の上方位置には、前面扉１ｂの開閉を検出するためのドア開放検出スイッチ２５が設けられている。ドア開放検出スイッチ２５は、前面扉１ｂが筐体１ａの開口された前面側を閉鎖しているときにはＯＮ状態になる一方で、前面扉１ｂが筐体１ａの開口された前面側を開放しているときにはＯＦＦ状態になる。
【００６２】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、もしくはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（たとえば３）が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、つまり、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが特定の図柄の組合せであるか否かを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」とも称し、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。
【００６４】
本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００６５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６６】
全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に１ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに小役を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与（クレジット加算、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合にはメダル払出口９（図１参照）からメダルが排出）されて、１ゲームが終了する。
【００６７】
図５に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０と、演出制御基板９０と、電源基板１０１とが設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６８】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９とが接続されている。
【００６９】
遊技制御基板４０には、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、ドア開放検出スイッチ２５と、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００７０】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、遊技用表示部１３と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウエイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００７１】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａと、ＲＯＭ４１ｂと、ＲＡＭ４１ｃと、Ｉ／Ｏポート４１ｄとを備えたマイクロコンピュータからなる。
【００７２】
遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時にメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００７３】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７４】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。
【００７５】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６と、店側設定スイッチ６０と、遊技者側設定スイッチ７０とが接続されており、これらスイッチの検出信号が入力される。
【００７６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図３参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００７７】
たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「０」に切り替えられたときには、サブ制御部９１は、「０」の第１音量段階に合わせて、最小の音量で音声を出力するようにスピーカ５３，５４を制御するとともに、「０」の第１光量段階に合わせて、最小の光量で光を出力するように液晶表示器５１や演出効果ＬＥＤ５２などを制御する。
【００７８】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３，５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時にサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８とが搭載されている。
【００７９】
サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａと、ＲＯＭ９１ｂと、ＲＡＭ９１ｃと、Ｉ／Ｏポート９１ｄとを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【００８２】
[入賞役]
図６は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、およびボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、ＢＢが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、ボーナス中に払出されたメダル枚数が４４１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００８３】
図７および図８は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図７および図８の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として、再遊技役の名称リプ１〜リプ１６が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役（再遊技役）が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、メダルを用いることなく次のゲームの賭数を自動で設定する（メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる）再遊技が付与されることが示されている。また、備考欄には、各リプレイ１〜１６のその他の呼び方が示されている。たとえば、リプ１は、図柄の停止時にリールの中段にリプレイが揃うことから中段リプレイと称される。また、備考欄には、遊技状態を移行させる契機となるリプレイについて、移行先の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３）が示されている。なお、以下では、リプレイのことを単に“リプ”と称することもある。
【００８４】
図９および図１０は、小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。図９および図１０の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として小役の種類が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、入賞時に払出されるメダルの枚数が示されている。
【００８５】
[取りこぼし出目]
図１１は、出目の種類、出目の図柄組合せ、および出目に関連する技術事項について説明するための図である。図１１の出目は、後述する９枚ベル左１〜８、９枚ベル中１〜８、９枚ベル右１〜８のいずれかに当選しているときであって、当選している９枚ベルの種類に応じた操作手順で操作せずに当選している入賞役を取りこぼしたときにのみ導出される特定の取りこぼし出目である。このような特定の出目は、メダルが払出されない。また、図９の備考欄には、入賞役のその他の呼び方と対応する指標図柄などが示されている。指標図柄とは、入賞を発生させる図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止したときに、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄をいう。たとえば、ベル１、ベル２、ＡＴ１〜ＡＴ３２の指標図柄は「ベル」であり、スイカの指標図柄は「スイカ」である。本実施の形態では、後述する抽選対象役に当選したときに対応する指標図柄を報知する告知演出（以下、入賞示唆演出とも称する）を実行する。
【００８６】
また、入賞役のうちスイカについては、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、右下がりベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、右下がりスイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール２Ｒに対応する図柄であり、右下がりスイカに当選・入賞するときに入賞ラインＬＮ上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。
【００８７】
[遊技状態の遷移]
図１２は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図１２の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照）。具体的には、通常（遊技の大半）は、ＲＴ１で制御される。そして、ＲＴ１において準備リプ（リプ４）に入賞したときは、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高いＲＴ２へ移行する。さらに、ＲＴ２において突入リプ（リプ５）に入賞したときは、ＲＴ２よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ３へ移行する。また、ＲＴ２において、転落リプ（リプ２，リプ３）入賞またはベルこぼし（右取りこぼし，中取りこぼし，左取りこぼし）したときにはＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ３において、転落リプ（リプ２，リプ３）入賞またはベルこぼし（右取りこぼし，中取りこぼし，左取りこぼし）したときにはＲＴ１へ移行する。ＲＴ２やＲＴ３は、再遊技役の当選確率がＲＴ１よりも高く遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００８８】
ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図６で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ０へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（図１３参照）。ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００８９】
[抽選対象役]
図１３および図１４は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図１３に示すリーチ目リプは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの状態においても抽選対象となるがＲＴ４では抽選されない。また、ＲＴ４では、はずれ、通リプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプ以外のリプレイは、当選しないように設定されている。その代わりに中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプの当選確率は、他のＲＴ状態よりＲＴ４の状態となっているときの方が高く設定されている。
【００９０】
また、図１３によりリプレイについてさらに具体的に説明すると、たとえば、ＲＴ１の遊技状態において、抽選対象役ごとに、リプ４を入賞させる操作手順（以下、正解手順ともいう）が異なるように定められている。たとえば、準備リプ１については、左リール２Ｌを第１停止したときにリプ４を入賞させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときにはリプ４以外のリプ（リプ１）を入賞させるように設定されている。ＲＴ１の遊技状態において、準備リプ１〜６のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ４が入賞し遊技状態がＲＴ１より有利なＲＴ２へ移行する。
【００９１】
また、図１４に示すように、ＲＴ４以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、ＢＢ１は、ＢＢ１のみが単独当選する場合と、ＢＢ１とリーチ目リプ、ＢＢ１と中段チェリーリプ、ＢＢ１と強チェリーリプ、ＢＢ１と弱チェリーリプ、ＢＢ１とチャンス１、ＢＢ１とチャンス２、および、ＢＢ１とスイカとのうちいずれかの組合せで当選する場合とがある。また、ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００９２】
また、ボーナスと同時当選する入賞役の割合は、リーチ目＞中段チェリーリプ＞強チェリーリプ＞弱チェリーリプ＞スイカ＞チャンス１＞チャンス２となっている。そして、ボーナスに単独当選する割合は、同時当選する割合よりも低く設定されている。よって、遊技者は、何らかの抽選対象役に当選されることが示唆される後述する告知演出（入賞示唆演出）が実行された場合には、ボーナス当選に期待を持つことができる。
【００９３】
また、９枚ベル左１〜８，９枚ベル中１〜８，９枚ベル右１〜８は、抽選対象役ごとに、取りこぼしのないベル１またはベル２を入賞させる操作手順（正解手順）が異なるように定められている。たとえば、９枚ベル中１では、中リール２Ｃを第１停止させたときには、確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル（上段ベル、ＡＴ１，ＡＴ１２，ＡＴ２３，ＡＴ３０）を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【００９４】
また、図１３および図１４に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「３６０」が定められており、３６０／６５５３６で当選する。抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのＲＴであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、ＲＴの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。
【００９５】
ここで、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００９６】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００９７】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１３，図１４など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、スイカに当選したときには、スイカの当選フラグが設定される。ＢＢ１〜ＢＢ５の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１〜ＢＢ５以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００９８】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。なお、リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させるようにしてもよい。
【００９９】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図７〜図１１など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図１２で示した状態に制御する。
【０１００】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役などの当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図１２など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【０１０１】
本実施の形態においては、前回のゲームが終了した後、非遊技状態に制御されることがある。より具体的には、入賞判定処理の終了によって１ゲームが終了した後、賭数が設定されるまでの間を非遊技状態という。仮に前回のゲームでリプレイ入賞が発生したときには自動で賭数が設定されるため、この場合、非遊技状態にはならないか、あるいは自動で賭数が設定されるまでの極短い期間において非遊技状態になる。非遊技状態は、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作、およびメダル投入部４へのメダル投入のいずれかが遊技者によって行われて再び賭数が設定されると、解除される。
【０１０２】
[デモ状態]
スロットマシン１においては、デモ状態（デモンストレーション状態）に制御されることがある。デモ状態とは、遊技者によって所定の操作が行われることをスロットマシン１が待機する状態であり、所謂、遊技待機状態や客待ち状態ともいう。デモ状態に制御されると、サブ制御部９１によってデモ演出（デモンストレーション演出）が実行される。デモ演出では、たとえば、液晶表示器５１の表示領域５１ａにスロットマシン１の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、実行される演出を説明する映像などが流れる。デモ状態には周期があり、デモ演出としては、デモ状態の１周期分の期間に合わせた演出が用意されている。なお、本実施の形態におけるデモ状態は、１周期で約１分間である。このため、デモ演出の区切りは、約１分間である。
【０１０３】
本実施の形態においては、遊技者によって精算操作が行われると、デモ状態に制御される。また、前回のゲームが終了してから次のゲームが開始するまでの非遊技状態において経過した期間が所定期間（たとえば、３０秒間）に達したときにデモ状態に制御される。さらに、演出設定画面が終了したときにデモ状態に制御される。
【０１０４】
デモ状態は、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作、およびメダル投入部４へのメダル投入のいずれかが遊技者によって行われて再び賭数が設定されると、解除される。
【０１０５】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２，ＲＴ３などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【０１０６】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１３，図１４に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、ＢＢ１〜ＢＢ５、共通ベル）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【０１０７】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することを乱数値の抽選により決定する。
【０１０８】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、共通ベルの順となり、共通ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選していないとき（たとえば、強チェリーリプ当選時）よりも、ＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリーリプ当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【０１０９】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３，５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されないなど）で実行されるようにしてもよい。
【０１１０】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【０１１１】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【０１１２】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【０１１３】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【０１１４】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンド、ＡＴ抽選時コマンドにより、突入リプに内部当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【０１１５】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドによりチェリーリプに当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【０１１６】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【０１１７】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ３に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ２において突入リプに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ３に制御可能となる。
【０１１８】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、ＢＡＲ揃いリプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、チャンス１、チャンス２、スイカ。）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【０１１９】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【０１２０】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【０１２１】
また、サブ制御部９１は、いずれかの抽選対象役に当選したときおよびいずれかの入賞役の入賞が発生したときに対応する指標図柄を報知する告知演出（入賞示唆演出）を実行する。たとえば、図９に示すように、右下ベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄は、ベルである。また、スイカについては、無効ラインＬＭ４に揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、スイカに含まれる右下スイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール２Ｒに対応する図柄であり、右下スイカに入賞するときに入賞ラインＬＮ上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。また、チェリーリプに当選しているときは、チェリーに当選したことを示す告知演出（入賞示唆演出）が実行される。たとえば、チェリーリプに当選したとき（強チェリーリプ、弱チェリーリプ、中段チェリーリプのいずれかに当選したとき）には、チェリー図柄に対応するキャラクタ画像が表示される。
【０１２２】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【０１２３】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、精算コマンド、デモコマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、およびＡＴゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２４】
ＢＥＴコマンドは、賭数が設定されたことを特定可能なコマンドであり、遊技者により、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作、およびメダル投入部４へのメダル投入のいずれかが行われたときに送信される。サブ制御部９１は、デモ状態でメイン制御部４１からＢＥＴコマンドを受信すると、実行しているデモ演出を終了する。
【０１２５】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１２６】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドは、ストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。
【０１２７】
遊技状態コマンドは、遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【０１２８】
精算コマンドは、精算されたことを特定可能なコマンドであり、遊技者により精算スイッチ１０が操作されたときに送信される。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から精算コマンドを受信すると、デモ状態に制御してデモ演出を実行する。
【０１２９】
デモコマンドは、デモ状態に制御したことを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からデモコマンドを受信すると、賭数が設定されていなければ、デモ状態に制御してデモ演出を実行する。
【０１３０】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【０１３１】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【０１３２】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【０１３３】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【０１３４】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せゲーム数を報知する。
【０１３５】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図５に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図５に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図５に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【０１３６】
［ゲームの流れ］
ここで、図１２を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【０１３７】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０においてベル当選時における操作手順（操作順序、操作タイミング）によっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出される（図１１参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【０１３８】
ＲＴ１では、準備リプに入賞することにより、ＲＴ２に移行する。準備リプに入賞するためには、図１２および図１３で示したように、準備リプ１〜６の何れかに当選しかつ準備リプを入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０１３９】
また、ＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１２および図１３で示したように、ＲＴ２では、維持リプ１〜３に当選する可能性があり、維持リプ１〜３のいずれかに当選しているときには、当選している維持リプの種類に応じて定められた所定の押し順（所定の操作手順。たとえば、維持リプ１当選時は左第１停止、維持リプ２当選時は中第１停止、維持リプ３当選時は右第１停止）で停止操作したときにリプ１が入賞してＲＴ２を維持できる一方、所定の押し順以外の押し順で停止操作したときには転落リプレイ（リプ２，リプ３）が入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０１４０】
さらに、ＲＴ２で９枚ベル左１〜８、９枚ベル中１〜８、９枚ベル右１〜８のいずれかに当選しているときには、操作手順によってＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１２および図１３で示したように、ＲＴ２では、突入リプに当選する可能性があり、このときに、所定の押し順で停止操作すると突入リプ（リプ５）が入賞してＲＴ３に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ３に制御された場合でも、ベル当選時の押し順や操作タイミングによっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０１４１】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、準備リプ１〜６の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりＲＴ２に移行させることができる。ＲＴ２では、維持リプ１〜３の何れかに当選したときに、通常リプレイ（通リプ）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ２を維持することができる。また、ＲＴ２では、ベル（９枚ベル）当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。さらに、ＲＴ２では、突入リプ１〜６の何れかに当選したときに、突入リプ（リプ５）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ（リプ５）入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０１４２】
ＲＴ３では、ベル当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ３を維持させることができる。なお、ＲＴ３のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、ＲＴ１に転落する。
【０１４３】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ３＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ３で突入リプ１〜６のいずれかに当選し、突入リプ（リプ５）が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１４４】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ３への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中は、非ＡＴ中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１４５】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選したときには、図１２で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１〜ＢＢ５に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ０へ移行される。
【０１４６】
［各種報知部の報知態様について］
本実施の形態のスロットマシン１には、遊技に関する各種の情報を報知する複数の報知部が設けられている。各種報知部は、小役入賞時に報知態様を変化させる。図１５は、各種報知部の報知態様を説明するための図である。スロットマシン１の報知部としては、図１５（ａ）に示すような、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６（以下、ＢＥＴ表示部と称する）がある。また、スロットマシン１の報知部としては、図１５（ｂ）に示すような、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部（遊技補助表示器）１２がある。また、スロットマシン１の報知部としては、図１５（ｃ）に示すような、小役が入賞しときにリールＬＥＤ５５を点灯させ、小役が入賞したことを報知する透視窓３に対応する透過領域５１ｂ（以下、入賞表示部と称する）がある。
【０１４７】
図１５（ａ）〜（ｃ）は、遊技（ゲーム）がされた結果、小役入賞として中段ベルの入賞が発生したときの各種報知部の報知状態を示している。また、図１５（ｄ）〜（ｆ）は、各種の条件の成立により、初期状態となったときの各種報知部の報知状態を示している。たとえば、中段ベルの入賞が発生した際には、図９に示すように９枚のメダルの払出しがある。中段ベルの入賞が発生した場合には、図１５（ａ）に示すように、ＢＥＴ表示部が点灯状態に維持される。また、中段ベルの入賞が発生した場合には、図１５（ｂ）に示すように、払出数表示部１２が９枚を示す値で表示される。払出数表示部１２は、セグメント表示により表示される。また、中段ベルの入賞が発生した場合には、図１５（ｃ）に示すように、中段ベルが入賞したことがリールＬＥＤ５５の点灯により示される。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの中段に示されるベル図柄（図９に示す指標図柄）に対応する部分が発光することが、入賞表示部により確認できる。
【０１４８】
また、図１５（ａ）〜（ｃ）のように、中段ベルの小役入賞が発生してからＢＥＴ操作されることなく所定時間として３０秒が経過すると、各種報知部は、図１５（ｄ）〜（ｆ）のような初期状態へと表示態様が変化する。たとえば、ＢＥＴ表示部は、図１５（ａ）の状態から３０秒が経過すると、図１５（ｄ）に示すＬＥＤの消灯状態へとＢＥＴ表示部の表示態様が変化する。また、払出数表示部１２は、図１５（ｂ）に示す「０９」の表示から図１５（ｅ）に示す「００」の状態へと変化する。また、入賞表示部は、図１５（ｃ）に示すリールＬＥＤ５５の点灯状態から図１５（ｆ）に示すリールＬＥＤ５５の消灯状態へと変化する。
【０１４９】
ここで、３０秒の経過時間は、遊技制御基板４０側に設けた小役の払出しによる表示が実行されてから計時が開始されるタイマ（図示省略）により、計時されるようにすればよい。また、リールＬＥＤ５５の点灯時間に関しては、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるタイマの計時に関する情報に基づいて消灯の制御が実行されるようにすればよい。なお、小役入賞時の計時の開始時点は、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した時点からでもよく、メダルの払出しが完了した時点からでもよい。
【０１５０】
ここで、所定時間として示した３０秒は、デモ状態への移行時間と同じ時間である。なお、デモ状態では、所定時間として３０秒経過することにより節電モードに移行するようにしてもよい。節電モードとは、遊技者が遊技をしていないときのスロットマシン１における消費電力を抑えるために、光量や音量を遊技中よりも減少させるモードのことである。たとえば、節電モードでは、液晶表示器５１の表示領域５１ａの光量が減少されるとともに、音量が無しに設定される。また、表示領域５１ａには、現在節電モードであることを示す「節電モード」の文字が表示される。デモ状態としての節電モードを解除するには、メダルを投入したり、ＢＥＴ操作があればよい。
【０１５１】
このように、前回のゲーム終了から３０秒経過によりデモ演出が実行される状態となる。よって、小役入賞から３０秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から３０秒経過によりデモ演出が実行される状態となることを計時するためのタイマとを共通化することができる。また、前回のゲーム終了から３０秒経過により節電モードとしてもよい。このようにすれば、小役入賞から３０秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から３０秒経過により節電モードとなることを計時するためのタイマとを共通化することができる。
【０１５２】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、設定変更状態となることにより、各種報知部の表示状態が図１５（ａ）〜（ｃ）で示す表示状態から図１５（ｄ）〜（ｆ）で示す初期状態の表示状態へと変化する。設定変更状態とは、リセット／設定スイッチ３８により設定値を変更できる状態である。筐体１ａの内部には、電源ボックス１００が設けられている。電源ボックス１００には、電源投入時（起動時）に設定変更状態に切り替えるために、店員が設定キーを挿入する鍵穴が設けられている。店員が所有する設定キーを鍵穴に挿入したまま右に回す鍵操作をしたときには、設定キースイッチ３７がＯＮ状態になる。設定キースイッチ３７がＯＮ状態となった状態が設定変更状態である。一方、設定キーを鍵穴に挿入したまま左に回す鍵操作をしたときには、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態になる。
【０１５３】
設定キースイッチ３７は、前面扉１ｂを解錠して開放しなければ操作できないため、ドアキーを所有する店員以外の者は、外部から設定キースイッチ３７を操作不可能である。さらに、設定キースイッチ３７は、設定キーを鍵穴に挿入しなければ操作できないため、設定キーを所有する店員以外の者は、設定キースイッチ３７を操作不可能である。
【０１５４】
また、電源ボックス１００には、設定変更状態において内部抽選の当選確率（払出率）の設定値を変更するための設定スイッチ３８と、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９とが設けられている。ここで、設定値とは、内部抽選における当選確率を特定する値である。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も遊技者にとっての有利度合いが高く（メダル払出率が高く）、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度合いは低くなる（メダル払出率が低くなる）。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ここで、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が設定値表示器２４に表示されることで設定値を確認可能な状態のことを設定確認状態という。
【０１５５】
小役入賞時の図１５（ａ）〜（ｃ）に示す各種報知部の表示状態は、設定変更状態となることにより、初期状態としての図１５（ｄ）〜（ｆ）の表示状態へと変化する。
【０１５６】
また、精算スイッチ１０を押すことにより、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる精算操作があった場合、図１５（ａ）〜（ｃ）に示す各種報知部の表示状態が、図１５（ｄ）〜（ｆ）の初期状態の表示状態へと変化する。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより賭数を設定するＢＥＴ操作により、ＢＥＴ表示部は、図１５（ａ）の点灯状態から図１５（ｄ）の消灯状態となった後、すぐに図１５（ａ）の点灯状態となる。また、払出数表示部１２および入賞表示部は、ＢＥＴ操作により、図１５（ｂ），（ｃ）のような表示状態から図１５（ｅ），（ｆ）のような初期状態となる。
【０１５７】
また、スロットマシン１は、バックアップ電源を有している。よって、突然の電断（たとえば、停電）が発生した場合であっても、バックアップ電源がメイン制御部４１およびサブ制御部９１に供給されることにより、所定期間、バックアップ領域に記憶されている情報を保持できる。メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、電断から復帰したときには、バックアップ領域に退避された情報およびフラグに基づいて、電断前の図１５（ａ）〜（ｃ）に各種報知部の表示状態から、電源再投入による電断復帰後に、再度図１５（ａ）〜図１５（ｃ）の状態へと制御する。そして、各種報知部は、電断から復帰する電断復帰処理が終了してゲームを開始するためのゲーム処理が開始されてから３０秒の時間経過により、図１５（ｄ）〜（ｆ）の表示状態となる。また、リールの回転中に電断が発生した場合には、復帰後にリールを初期位置に戻し、各種報知部は、電断から復帰する電断復帰処理が終了してゲームを開始するためのゲーム処理が開始されてから３０秒の時間経過により、図１５（ｄ）〜（ｆ）の表示状態となる。
【０１５８】
ここで、設定値が前日のホール（遊技場）の閉店から変更されていたか否かを翌日の営業開始時に知るために従来実行されていた仕込みについて説明する。仕込みとは、前日の閉店時に払出しのある役を入賞させ、払出数表示部１２に「１」以上の数が表示された状態（図１５（ｂ）の状態）で遊技を終了する行為である。このような行為により、翌日の営業開始時にその値が維持されていれば（図１５（ｂ）の状態）、設定変更が行われておらず、表示内容が「０」となっていれば（図１５（ｅ）の状態）設定変更が行われたことが判明する。また、ＢＥＴ表示部や入賞表示部が翌日の営業開始時に点灯状態が維持されていれば、設定変更されていないことが容易に理解されてしまっていた。
【０１５９】
このような仕込みの対策として、ホールの店員は、払出数表示部１２の表示を「０」にするために閉店後に複数回ゲームを実行しなければならなかった。また、精算操作やＢＥＴ操作により、払出数表示部１２の表示を「０」にできるような場合であっても、閉店後に精算操作やＢＥＴ操作を実行しなければならず、手間が掛かっていた。
【０１６０】
本実施の形態では、このようなホールの店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止するために、小役入賞が発生し、払出数表示部１２にメダルの払出し枚数が表示された状態から３０秒が経過することにより、払出数表示部１２の表示を初期状態である「０」へと変化する制御を実行している。また、ＢＥＴ操作部や入賞表示部についても同様に、小役入賞から３０秒が経過することにより点灯状態から初期状態の消灯状態へ変化するように制御している。
【０１６１】
このように、小役入賞が発生し、払出数表示部１２にメダルの払出し枚数が表示された状態から３０秒が経過することにより、払出数表示部１２の表示を初期状態である「０」へと変化する制御を実行している。ＢＥＴ表示部、入賞表示部についても同様に、小役入賞から３０秒が経過することにより点灯状態を初期状態の消灯状態へ変化するように制御している。このようにすれば、ホールの店員の作業負担を減らしつつ、仕込みを防止することができる。
【０１６２】
図１５（ｂ），（ｅ）に示すように、払出数表示部１２においてメダルの払出し枚数に関する情報が報知される。このようにすれば、遊技者が容易に仕込みを実行可能な払出数表示部１２に対して仕込みに対する対策を実行することができる。
【０１６３】
払出数表示部１２に払出し枚数が表示された状態で、スロットマシン１の電源が切られ、再度電源が投入された場合には、３０秒が経過することにより、払出数表示部１２の表示態様が「０」を表示した状態に制御される。このようにすれば、閉店時に時間経過を待つことなく開店時の電源投入動作により、払出数表示部１２の報知状態を「０」を表示した状態に制御することができる。
【０１６４】
また、前回のゲーム終了から３０秒経過によりデモ演出が実行されるデモ状態となる。よって、小役入賞から３０秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から３０秒経過によりデモ演出が実行される状態となることを計時するためのタイマとを共通化することができる。
【０１６５】
なお、前回のゲーム終了から３０秒経過により節電モードとしてもよい。このようにすれば、小役入賞から３０秒を計時するためのタイマと前回のゲーム終了から３０秒経過により節電モードとなることを計時するためのタイマとを共通化することができる。
【０１６６】
払出数表示部１２に払出し枚数を表示した状態で３０秒が経過すると、払出数表示部１２に「０」を表示した状態に制御される。このようにすれば、３０秒が経過することを待つことで、店員の操作なしに払出数表示部１２の表示状態を設定変更状態の終了後の表示態様の同一の状態とすることができる。
【０１６７】
［払出数表示部の表示パターンについて］
図１６は、払出数表示部（遊技補助表示器）１２の表示パターンを説明するための図である。払出数表示部１２の表示パターンとして、図１６のようなパターンにより表示することができる。図１６の表において、左側のリプレイ入賞時などの欄は、スロットマシン１における状態を示している。また、払出数表示部１２の表示パターンであるＡ〜Ｃのパターンにおいて、「初期」は、払出数表示部１２の表示の初期状態（たとえば、図１５（ｅ））を示しており、「維持」は、払出数表示部１２の表示が維持される状態（たとえば、図１５（ｂ））を示している。払出数表示部１２は、スロットマシン１の状態において、表中の「○」で示される「初期」または「維持」の状態に制御される。表中の「×」は、制御されない状態を示している。また、表中の「−」は、ＢＥＴ操作からレバー操作への一連のゲームを開始する操作においてＢＥＴ操作時に払出数表示部１２が初期状態へと変化したので、レバー操作時には、初期状態であることが示されている。なお、初期状態として払出数表示部１２に「０」表示される場合を示したが、初期状態は、０以外の記号で示すようにしてもよいし、０と記号との組合せ（たとえば、「０．」）でもよいし、表示が消灯されるようにしてもよい。
【０１６８】
図１６に示すように、Ａ〜Ｃパターンのいずれのパターンでも、再遊技役としてのリプレイ入賞時には、払出数表示部１２が初期状態となる。また、精算操作時には、ＡパターンおよびＢパターンは、払出数表示部１２が初期状態となるが、Ｃパターンでは、払出数表示部１２の表示が維持される。また、ＢＥＴ操作からレバー操作にかけての一連の操作において、Ａパターンでは、ＢＥＴ操作時には、払出数表示部１２の表示が維持されるが、レバー操作時に払出数表示部１２が初期状態となる。また、ＢパターンおよびＣパターンでは、ＢＥＴ操作時に払出数表示部１２が初期状態となり、レバー操作時には、初期状態のままである。
【０１６９】
また、遊技を停止してから３０秒が経過するとＡパターンでは、払出数表示部１２が初期状態となり、ＢパターンおよびＣパターンでは、払出数表示部１２の表示が維持される。また、設定変更状態後（デフォルト後）には、Ａ〜Ｃパターンのいずれのパターンでも、払出数表示部１２が初期状態（デフォルト状態）となる。また、電断復帰後には、Ａ〜Ｃパターンのいずれのパターンでも払出数表示部１２の表示が電断前の状態で維持される。なお、払出数表示部１２の表示状態は、Ａ〜Ｃのパターンに限らず、各状態で初期状態または表示が維持される状態のいずれかになるものの組合せであればよい。
【０１７０】
[音量および光量の演出設定画面]
図１７を参照しながら、音量および光量の演出設定画面について説明する。図１７に示すように、本実施の形態においては、遊技者が遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、液晶表示器５１の画面上に音量および光量を調整するための演出設定画面が表示される。
【０１７１】
演出設定画面では、音量設定領域５２ａにおいて、遊技者が設定可能な音量の段階（第２音量段階）に対応する「２」〜「１４」の数字（数字が大きい方が音量が大きい）が表示される。これを音量表示ともいう。さらに、「２」〜「１４」の数字のうち、現在設定されている音量に対応する数字が強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など）される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第２音量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、ストップスイッチ８Ｒを操作することによって強調表示を右に移動させて第２音量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ８Ｌを操作することによって強調表示を左に移動させて第２音量段階を下げることができる。
【０１７２】
演出設定画面では、光量設定領域５２ｂにおいて、遊技者が設定可能な光量の段階（第２光量段階）に対応する「５０％」、「７５％」、および「１００％」の数字（数字が大きい方が光量が大きい）が表示される。これを光量表示ともいう。さらに、「５０％」、「７５％」、および「１００％」の数字のうち、現在設定されている光量に対応する数字が強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など）される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第２光量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、ストップスイッチ８Ｒを操作することによって強調表示を右に移動させて第２光量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ８Ｌを操作することによって強調表示を左に移動させて第２光量段階を下げることができる。
【０１７３】
なお、第２音量段階と第２音量段階の切り替えは、ストップスイッチ８Ｃの操作によって可能である。
【０１７４】
さらに、演出設定画面では、キャラクタ演出領域５２ｃにおいて、遊技中に実際に用いられる演出画面の一部である、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出の画面が表示される。本実施の形態においては、このバトル演出をサンプルに用いて、遊技者が音量および光量を設定することができる。具体的には、遊技者が第２音量段階を上げれば、味方キャラクタの音声（図１８の例では、「参ったか！！」の音声）の音量が上がり、遊技者が第２音量段階を下げれば、味方キャラクタの音声の音量が下がる。また、遊技者が第２光量段階を上げれば、バトル演出の画面の光量が上がって明るくなり、遊技者が第２光量段階を下げれば、バトル演出の画面の光量が下がって暗くなる。
【０１７５】
このように、遊技中の実際の演出を例にして演出中の音量および光量の設定を行うことができるため、遊技者が容易に設定を行いやすい。
【０１７６】
[店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係]
図１８を参照しながら、店側設定スイッチ６０の状態（すなわち設定されているチャンネル）と、音量および光量との関係を説明する。
【０１７７】
店側設定スイッチ６０のチャンネルは、「０」〜「Ｆ」の１６段階に分かれている。つまり、店員が設定する音量および光量の段階（第１音量段階、第１光量段階に対応）は、１６段階に分かれている。さらに、店側設定スイッチ６０の各チャンネルに対して、デフォルト値（初期値）が設定されている。このデフォルト値は、演出設定画面が表示されたときに最初に強調表示（初期表示ともいう）される。なお、遊技者の遊技者側設定スイッチ７０の操作に基づき設定された第２音量段階や第２光量段階の値をカスタム値ともいう。
【０１７８】
たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「０」に切り替えられた場合は、音量のデフォルト値（初期表示）が「２」になり、光量のデフォルト値（初期表示）が「３０％」になる。店側設定スイッチ６０のチャンネルが「９」に切り替えられた場合は、音量のデフォルト値（初期表示）が「１４」になり、光量のデフォルト値（初期表示）が「１００％」になる。遊技者は、初期表示の画面（強調表示された数字）を確認することによって、現在の音量および光量を認識することができる。
【０１７９】
なお、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、第２音量段階および第２光量段階の設定が禁止されており、演出設定画面が表示されない。このため、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、初期表示は対応付けられていない。
【０１８０】
店側設定スイッチ６０のチャンネルに対しては、実際の音量範囲が対応付けられている。なお、図１８における実際の音量範囲の欄における括弧内の数字は、遊技者が設定する第２音量段階に対応する音量表示である。つまり、図１７の音量設定領域５２ａにおける数字に対応している。なお、実際の音量範囲の値は大きいほど、音量が大きくなる。
【０１８１】
たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「０」〜「４」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「２」〜「１４」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「２」〜「１４」となる。店側設定スイッチ６０のチャンネルが「５」〜「９」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「１０」〜「２２」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「２」〜「１４」となる。よって、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「０」〜「４」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていく。また、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「５」〜「９」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「１０」、「１１」、「１２」・・・「２２」と上がっていく。
【０１８２】
店側設定スイッチ６０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、実際の音量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「Ａ」に設定されたときには、実際の音量は「２」に固定され、「Ｂ」に設定されたときには、実際の音量は「４」に固定され、「Ｃ」に設定されたときには、実際の音量は「７」に固定され、「Ｄ」に設定されたときには、実際の音量は「１０」に固定され、「Ｅ」に設定されたときには、実際の音量は「１５」に固定され、「Ｆ」に設定されたときには、実際の音量は「２２」に固定される。
【０１８３】
また、店側設定スイッチ６０のチャンネルに対しては、実際の光量範囲が対応付けられている。なお、実際の光量範囲は、遊技者が設定する第２光量段階に対応する光量表示の範囲と一致する。つまり、図１７の光量設定領域５２ｂにおける数字に対応している。なお、実際の光量範囲の値は大きいほど、光量が大きくなる。
【０１８４】
たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「０」〜「３」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「３０％」、「６５％」、「１００％」となる。店側設定スイッチ６０のチャンネルが「４」〜「９」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「５０％」、「７５％」、「１００％」となる。よって、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「０」〜「３」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２光量段階が「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定される。また、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「４」〜「９」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって、第２光量段階が「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定される。
【０１８５】
店側設定スイッチ６０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、実際の光量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「Ａ」または「Ｂ」に設定されたときには、実際の音量は「３０％」に固定され、「Ｃ」または「Ｄ」に設定されたときには、実際の音量は「７５％」に固定され、「Ｅ」または「Ｆ」に設定されたときには、実際の音量は「１００％」に固定される。
【０１８６】
[演出設定の初期化]
本実施の形態においては、サブ制御部９１は、遊技者によって行われた音量設定や光量設定を初期化する初期化処理を実行する。初期化処理とは、遊技者による遊技者側設定スイッチ７０の操作に基づき設定された第２音量段階や第２光量段階の値を、店員による店側設定スイッチ６０の操作に基づき設定された第１音量段階や第１光量段階のデフォルト値に戻す処理である。
【０１８７】
たとえば、店員による店側設定スイッチ６０の操作によってチャンネルが「２」に設定されている場合（この場合、第１音量段階のデフォルト値は「４」）、音量設定が初期化されたときには、遊技者によって第２音量段階が「２」〜「１４」のいずれに設定されていても、第２音量段階の設定が、デフォルト値である「４」に変更される。また、たとえば、店員による店側設定スイッチ６０の操作によってチャンネルが「２」に設定されている場合（この場合、第１光量段階のデフォルト値は「６５％」）、光量設定が初期化されたときには、遊技者によって第２光量段階が「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれに設定されていても、第２光量段階の設定が、デフォルト値である「６５％」に変更される。
【０１８８】
ここで、演出設定が初期化されるタイミングとしては、たとえば、遊技者によって精算操作された直後が考えられる。これは、精算操作されたときには、通常、遊技者が入れ替わると予想されるからである。しかし、実際には、精算操作された後でも、遊技者が入れ替わらない場合もあり、この場合には再びその遊技者が演出設定を行わなければならない。その結果、遊技者に不満を与えてしまうおそれがある。このため、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することが望まれる。
【０１８９】
そこで、本実施の形態におけるスロットマシン１は、遊技者に不満を与えることなく、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化できるタイミングで、演出設定を初期化する。以下、具体的に説明する。
【０１９０】
[精算操作に基づく初期化]
図１９は、精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図１９に示すタイミングチャートには、遊技者によって精算操作がされたタイミングを示すラインと、メイン制御部４１によって精算コマンドが出力されたタイミングを示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれ非リプレイ入賞時の場合、すなわちＢＥＴなし（賭数設定なし）の状態と、リプレイ入賞時の場合、すなわちＢＥＴあり（賭数設定あり）の状態とに分けられる。
【０１９１】
図１９に示すように、タイミングｔ１で精算操作されたときには、まだ遊技者が入れ替わらない可能性があるため、リプレイ入賞の有無にかかわらず演出設定は初期化されない。その後、タイミングｔ２では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に精算コマンドが出力される。
【０１９２】
非リプレイ入賞時においてはＢＥＴがないため、メイン制御部４１から精算コマンドが出力されると、タイミングｔ３でサブ制御部９１によってデモ状態に制御される。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が３周するタイミングｔ６になると、演出設定の初期化が行われる。
【０１９３】
一方、リプレイ入賞時においてはＢＥＴがあるため、メイン制御部４１から精算コマンドが出力されても、タイミングｔ３でサブ制御部９１によってデモ状態に制御されない。さらに、その後においてもＢＥＴがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。
【０１９４】
このように、本実施の形態においては、遊技者によって精算操作が行われたタイミングｔ１では音量設定を含む演出設定の初期化が行われずに、精算コマンドが出力されてからデモ状態が３周（約３分間）経過後のタイミングｔ６で初期化が行われる。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算コマンドが出力されてからデモ状態が３周（約３分間）経過するまでは演出設定を維持することができ、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
【０１９５】
リプレイ入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われてもデモ状態に制御されない。その結果、タイミングｔ６になっても音量設定を含む演出設定の初期化が行われない。このため、リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、リプレイ入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われてデモ状態が３周（約３分間）経過したタイミングｔ６で初期化が行われる。このため、リプレイ入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
【０１９６】
リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、遊技者によって精算操作が行われてタイミングｔ５になった以降であっても演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことなく遊技を続けることができる。
【０１９７】
初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。より具体的には、初期化によって、遊技者による遊技者側設定スイッチ７０の操作に基づき設定された第２音量段階や第２光量段階の値が、店員による店側設定スイッチ６０の操作に基づき設定された第１音量段階や第１光量段階のデフォルト値に戻される。このため、初期化が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
【０１９８】
また、本実施の形態においては、店員による店側設定スイッチ６０の操作によって演出設定が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。より具体的には、店員による店側設定スイッチ６０の操作によって演出設定が行われたときには、遊技者による遊技者側設定スイッチ７０の操作に基づき設定された第２音量段階や第２光量段階の値が、店員による店側設定スイッチ６０の操作に基づき設定された第１音量段階や第１光量段階のデフォルト値に戻される。このため、店員による店側設定スイッチ６０の操作によって演出設定が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
【０１９９】
[非遊技状態に基づく初期化]
図２０は、非遊技状態に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図２０に示すタイミングチャートには、単位遊技（１ゲーム）が終了したタイミングを示すラインと、デモコマンド出力されたタイミングを示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれＢＥＴなしの場合と、ＢＥＴありの場合とに分けられる。なお、ＢＥＴありの場合としては、遊技者による賭数設定操作によって賭数が設定されている場合と、前回ゲームでリプレイ入賞が発生したことに基づき賭数が自動設定されている場合とがある。図２０に示す例は、遊技者によって賭数設定された場合、およびリプレイ入賞の発生によって自動で賭数設定された場合のいずれにおいても適用される。
【０２００】
図２０に示すように、タイミングｔ１で１ゲームが終了した後、メイン制御部４１によって時間が計時される。この計時は、メイン制御部４１が備える図示しないＲＴＣ（real
time  clock）によって行われる。
【０２０１】
ＢＥＴがない場合、ゲームが終了した後、３０秒間経過したタイミングｔ２でメイン制御部４１からサブ制御部９１にデモコマンドが出力される。メイン制御部４１からデモコマンドが出力されると、タイミングｔ３でサブ制御部９１によってデモ状態に制御される。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が３周するタイミングｔ６になると、演出設定の初期化が行われる。
【０２０２】
一方、ＢＥＴがある場合、ゲームが終了した後、３０秒間経過しても、タイミングｔ２でメイン制御部４１からサブ制御部９１にデモコマンドが出力されない。このため、タイミングｔ３でサブ制御部９１によってデモ状態に制御されない。さらに、その後においてもＢＥＴがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。
【０２０３】
このように、ＢＥＴがある場合、非遊技状態になってから３０秒間経過してもデモ状態に制御されない。その結果、タイミングｔ６になっても演出設定の初期化が行われない。このため、ＢＥＴがあるときのように遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、ＢＥＴがない場合、非遊技状態になってから３０秒間経過した以降のタイミングｔ３でデモ状態に制御されるとともに、デモ状態が３周（約３分間）経過したタイミングｔ６で初期化が行われる。このため、ＢＥＴがないときのように遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
【０２０４】
また、図１９および図２０に示すように、遊技者によって精算操作が行われて精算コマンドが出力されてから初期化されるまでの期間は、遊技が終了した以降の初期化されるまでの期間と同じである。より具体的には、遊技者によって精算操作が行われたときには、精算コマンドが出力されてからデモ状態に制御され、そのデモ状態が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化される。一方、遊技が終了したときにデモ状態に制御されたときには、そのデモ状態が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化される。このように、遊技者によって精算操作されてデモ状態に制御されたとき、非遊技状態でデモ状態に制御されたときのいずれであっても、デモ状態が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化される。このため、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
【０２０５】
[演出設定画面の終了に基づく初期化]
図２１は、演出設定画面の終了に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図２１に示すタイミングチャートには、演出設定画面の表示有無を示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。
【０２０６】
図２１に示すように、演出設定画面の表示中は遊技者によって演出設定されている期間であるため、デモ状態に制御されない。タイミングｔ１で演出設定画面の表示が終了すると、デモ状態に制御される。そして、デモ演出が３周するタイミングｔ４になると、演出設定の初期化が行われる。
【０２０７】
このように、演出設定画面において演出設定している期間ではデモ状態に制御されることがなく、演出設定画面の表示が終了してデモ状態に制御され、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化される。このため、演出設定している間に演出設定が初期化されてしまうことがなく、遊技者に不満を与えることがない。
【０２０８】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２０９】
[初期化処理について]
本実施の形態においては、図１９に示すように、精算操作されてからデモ状態に制御され、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに行われるものに限らない。
【０２１０】
たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から精算コマンドを受信してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間（たとえば、３分間）に達したときに初期化処理を実行してもよい。この計時は、サブ制御部９１が備える図示しないＲＴＣによって行われる。
【０２１１】
このようにすれば、精算コマンドが出力されてから計時された時間が所定時間（たとえば、３分間）に達したときに演出設定の初期化が行われるため、精算操作後に遊技者が入れ替わる場合、および精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合のいずれも考慮された適切な時間だけ演出設定を維持することができる。たとえば、精算操作後に５分間経過したときには遊技者が概ね入れ替わる場合、所定時間を５分間に設定すればよい。
【０２１２】
本実施の形態においては、図２０に示すように、サブ制御部９１がデモコマンドを受信してからデモ状態に制御され、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに行われるものに限らない。
【０２１３】
たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からデモコマンドを受信してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間（たとえば、３分間）に達したときに初期化処理を実行してもよい。
【０２１４】
本実施の形態においては、図２１に示すように、演出設定画面の表示が終了した後に制御されるデモ状態において、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに行われるものに限らない。
【０２１５】
たとえば、サブ制御部９１は、演出設定画面の表示が終了してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間（たとえば、２分間）に達したときに初期化処理を実行してもよい。
【０２１６】
さらに、サブ制御部９１は、図２２に示すように、初期化処理を実行してもよい。図２２は、変形例に係る初期化処理について説明するためのタイミングチャートである。図２２に示すタイミングチャートには、演出設定画面の表示有無を示すラインと、演出の設定操作が行われたタイミングを示すラインと、計時のタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。
【０２１７】
図２２に示す変形例においては、サブ制御部９１によって計時された時間が特定時間（たとえば、３分間）経過したときに演出設定画面の表示が終了する。但し、計時された時間が特定時間（たとえば、３分間）に達する前に設定操作されたときには、サブ制御部９１によって再び時間が計時される。さらに、演出設定画面の表示が終了してから所定時間（たとえば、２分間）経過したときに演出設定が初期化される。
【０２１８】
たとえば、図２２に示すように、サブ制御部９１は、演出設定画面が表示されたタイミングｔ１からの時間を計時する。その後、タイミングｔ２で設定操作されると、サブ制御部９１は、時間の計時を初期化して、その直後のタイミングｔ３で再び時間を計時する。計時された時間が特定時間（たとえば、３分間）に達するタイミングｔ４で、演出設定画面の表示が終了する。その後、演出設定画面の表示が終了してから所定時間（たとえば、２分間）経過したタイミングｔ５で、演出設定が初期化される。
【０２１９】
このように、演出設定画面の表示が終了した後に計時された時間が所定時間（たとえば、２分間）に達することで演出設定が初期化されるため、演出設定している間に演出設定が初期化されてしまうことがなく、遊技者に不満を与えることがない。
【０２２０】
なお、上述した本実施の形態および変形例において、演出設定画面の終了は、演出設定画面が表示されてから特定時間（たとえば、３分間）経過したときや、あるいは設定操作されてから特定時間（たとえば、３分間）経過したときに限らない。たとえば、演出設定画面は、遊技者側設定スイッチ７０などのスイッチが遊技者によって操作されたときに終了するものであってもよい。この場合においても、演出設定画面が終了してからの時間が所定時間（たとえば、２分間）に達したときに初期化処理が実行されてもよい。
【０２２１】
また、本実施の形態においては、図２０に示すように、メイン制御部４１が遊技終了後の時間（３０秒間）を計時し、３０秒間経過したときにデモコマンドをサブ制御部９１に送信するものであった。そして、サブ制御部９１は、デモコマンドを受信したときにデモ状態に制御可能であった。しかし、このような処理態様に限らない。
【０２２２】
たとえば、メイン制御部４１は、遊技が終了したときに一旦デモコマンドをサブ制御部９１に送信し、その後、デモコマンドを送信してからの時間（３０秒間）を計時し、３０秒間経過したときに初期化コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい。そして、サブ制御部９１は、初期化コマンドを受信したときにデモ状態に制御してもよい。
【０２２３】
あるいは、メイン制御部４１は、遊技が終了したときにデモコマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１は、デモコマンドを受信してからの時間（３０秒間）を計時し、３０秒間経過したときにデモ状態に制御してもよい。
【０２２４】
［演出設定について］
本実施の形態においては、店員および遊技者は、演出設定として、音量および光量を設定できるものであった。しかし、演出設定できるものは音量および光量に限らない。
【０２２５】
たとえば、メイン側の設定として、店員および遊技者は、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどの各種操作手段を操作するときの圧力（押圧）や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求ＬＥＤ１７やスタート有効ＬＥＤなどの各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。また、サブ側の設定として、店員および遊技者は、演出用スイッチ５６などの各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。また、店員および遊技者は、演出モードを設定できるものであってもよいし、設定した演出モードに登場するキャラクタや音楽などを設定できるものであってもよい。さらに、店員および遊技者は、節電モードに設定できるものであってもよい。これらいずれの演出設定においても、遊技者によって設定された内容は、初期化されることで店員によって設定された初期の内容に変更されるものであってもよい。
【０２２６】
本実施の形態においては、店員によって演出設定時に操作される操作手段として、店側設定スイッチ６０が設けられていた。しかし、店員によって演出設定時に操作される操作手段は、その他の手段が用いられてもよい。
【０２２７】
たとえば、筐体内部に設けられたスイッチを操作したりキーを回したりすることによって管理者モードに移行し、当該管理者モード中では液晶表示器５１に演出設定用の画面が表示されてもよい。そして、店員は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒなどを操作することで演出設定できるものであってもよい。
【０２２８】
本実施の形態においては、遊技者によって演出設定時に操作される操作手段として、遊技者側設定スイッチ７０が設けられていた。しかし、遊技者によって演出設定時に操作される操作手段は、その他の手段が用いられてもよい。
【０２２９】
たとえば、演出用スイッチ５６を用いて演出設定できるものであってもよいし、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒなどの遊技中に遊技者が操作する操作手段を用いて演出設定できるものであってもよい。なお、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを用いる場合、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを特殊な順番で操作することによって、演出設定できるものであってもよい。
【０２３０】
［報知部について］
前述した実施の形態では、報知部としてＢＥＴ表示部、払出数表示部１２、入賞表示部を示した。しかしながら、報知部は、スロットマシン１における別の部分で示されるようにしてもよい。たとえば、演出効果ＬＥＤ５２を用いて、その点灯色により小役入賞を報知し、所定時間経過により、当該点灯が消去されるようにしてもよい。
【０２３１】
また、前述した実施の形態をいずれか１つの報知部のみに適用するようにしてもよい。たとえば、報知部として払出数表示部１２のみにおいて、前述した実施の形態を適用するようにしてもよい。
【０２３２】
［初期状態について］
前述した実施の形態では、報知部の初期状態として、表示が「０」を示す表示ものや、点灯が消去されるものを示した。しかしながら、報知部の表示状態の初期状態は、「０」を示すものではなく、通常状態では表示されない表示でもよい。また、完全に消灯させるのではなく、表示の輝度を低下させ、薄暗く表示するものでもよい。
【０２３３】
［電断について］
前述した実施の形態では、スロットマシン１に電断が発生した場合、電断復帰後に電断が発生する前の報知部の表示態様で表示され、３０秒の経過で表示態様が初期状態となる場合を示した。しかし、電断が発生する前の時間をカウントし、カウントしたタイマ値と電断復帰後のタイマ値を合計した値が３０秒となったことに基づいて、報知部の表示態様が初期状態となるようにしてもよい。
【０２３４】
［デモ状態について］
前述した実施の形態では、デモ状態に移行する時間と、小役入賞時から報知部の表示態様が初期状態となる時間とが同じであった。しかし、これらの２つの期間は、同じでなくてもよい。
【０２３５】
［設定確認状態について］
前述した実施の形態では、リセット／設定スイッチ３８により設定値を変更できる状態である設定変更状態となったときに、各種報知部の表示状態が初期状態に変化する場合を示した。しかし、設定変更状態後の設定値を確認可能な設定確認状態となったときに、各種報知部の表示状態を初期状態に変化させるようにしてもよい。
【０２３６】
［はずれについて］
前述した実施の形態では、はずれとなった場合に以下のような制御を実行してもよい。はずれの場合には、図１５のうち払出数表示部１２および入賞表示部は初期状態のままであるが、ＢＥＴ操作部は、点灯表示状態が維持されるようにしてもよい。そして、はずれとなってから３０秒経過によりＢＥＴ操作部の表示態様が消灯されるようにしてもよい。なお、ＢＥＴ操作部が点灯状態であるときに、電断発生時は、復帰後に点灯状態が維持され、設定変更状態後、精算操作後、ＢＥＴ操作後は、消灯状態となるようにすればよい。
【０２３７】
［再遊技役について］
前述した実施の形態では、再遊技役に入賞した場合に以下のような制御を実行してもよい。たとえば、再遊技役であるリプレイ入賞が発生した場合には、払出数表示部１２は初期状態のままであるが、ＢＥＴ操作部は、一旦消灯した後、すぐに点灯状態に制御される。また、入賞表示部は点灯状態に制御される。このような状態のとき、３０秒経過により入賞表示部を消灯状態とするようにしてもよい。なお、ＢＥＴ操作部は３０秒経過の際にも点灯状態に制御するのが好ましい。また、設定変更状態では、ＢＥＴ操作部および入賞表示部を初期状態に制御すればよい。また、リプレイ入賞時は、ＢＥＴ操作および精算操作は受付けないように制御されるようにすればよい。なお、リプレイ入賞時に、ＢＥＴ操作および精算操作を受付けることができるように制御してもよい。また、リプレイ入賞時に電断が発生した場合には、電断前の点灯状態が維持されるようにすればよい。なお、リプレイ入賞時に電断が発生した場合には、消灯状態で復帰するようにしてもよい。このような場合には、遊技者がメダルを投入した際（１枚検知した際）またはＢＥＴ操作を実行した際に１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６のＬＥＤを点灯状態に制御するようにしてもよい。このようにすれば、閉店時にリプレイ入賞をさせて遊技を終了したとしても、開店時には消灯状態に制御されるので、仕込みを防止することができる。
【０２３８】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０２３９】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０２４０】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０２４１】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態など、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０２４２】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０２４３】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０２４４】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２４５】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０２４６】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０２４７】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２４８】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２４９】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０２５０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２５１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  払出数表示部、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2018139726.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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