(57)【要約】      （修正有）【課題】対戦ゲームに対する興趣を高める。【解決手段】情報処理装置は、互いの対戦相手をマッチングするマッチング処理部１１２と、プレイヤー自らの第１対戦画面が表示されている際に、プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手の第２対戦画面のデータを生成し、かつ、第２対戦画面が表示されている際に、プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、第１対戦画面のデータを生成する画像データ生成処理部１１５と、第１対戦画面から切り替えられた第２対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害する妨害処理部１１４Ｂと、第２対戦画面から切り替えられた第１対戦画面が表示されている際に、プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なう攻撃処理部１１４Ａを備える。【選択図】図２
2018149224.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いの対戦相手をマッチングするマッチング処理部と、
プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第１対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第２対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第２対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第１対戦画面のデータを生成する画像データ生成処理部と、
前記第１対戦画面から切り替えられた前記第２対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害するための妨害処理を実行する妨害処理部と、
前記第２対戦画面から切り替えられた前記第１対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なうための攻撃処理を実行する攻撃処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記攻撃処理に用いられる複数種類の攻撃特性を定義した攻撃用デッキを、前記プレイヤーの操作に基づき編成し、かつ、前記妨害処理に用いられる複数種類の妨害特性を定義した妨害用デッキを、前記プレイヤーの操作によらず自動的に編成するデッキ編成処理部と、
を備え、
前記攻撃処理部は、前記プレイヤーが前記攻撃用デッキを使用していずれかの攻撃特性を選択する操作を行なうことによって、その選択された種類の攻撃特性に基づく攻撃を行ない、
前記妨害処理部は、前記プレイヤーが前記妨害用デッキを使用していずれかの妨害特性を選択する操作を行なうことによって、その選択された種類の妨害特性に基づく妨害を行なう、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記デッキ編成処理部は、攻撃特性を有するゲームコンテンツを組み合せることによって前記攻撃用デッキを編成するものであり、かつ、前記攻撃用デッキに含まれる前記ゲームコンテンツに設定されたパラメーターに応じて、前記妨害用デッキが有する妨害特性の種類を自動的に決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記妨害処理部は、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって妨害処理を実行した後、所定期間が経過するまでは、前記プレイヤーの妨害操作が連続して行われても次の妨害処理を実行しない、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記画像データ生成処理部は、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイの進行状況を簡略化して示す表示領域を含む前記第１対戦画面のデータを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記マッチング処理部は、互いに対戦相手となるチーム同士をマッチングするものであり、
前記妨害処理部は、同じチームに属する一のプレイヤーの妨害操作が行われると共に、同じチームに属する他のプレイヤーの妨害操作も行われたことによって、それぞれの妨害処理を並行して実行する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
コンピューターに、
互いの対戦相手をマッチングするマッチング処理と、
プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第１対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第２対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第２対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第１対戦画面のデータを生成する画像データ生成処理と、
前記第１対戦画面から切り替えられた前記第２対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害するための妨害処理と、
前記第２対戦画面から切り替えられた前記第１対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なうための攻撃処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
コンピューターが、
互いの対戦相手をマッチングし、
プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第１対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第２対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第２対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第１対戦画面のデータを生成し、
前記第１対戦画面から切り替えられた前記第２対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害し、
前記第２対戦画面から切り替えられた前記第１対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なう、
ことを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
互いに対戦相手となる複数プレイヤーのそれぞれが、ゲーム進行中に出現したエネミーキャラクターとの対戦を繰り返し行ない、その対戦で獲得したポイントにより競い合う多人数参加型の対戦ゲームを実行する情報処理装置が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２９１８２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような対戦ゲームでは、プレイヤーは、自らが対戦プレイを行なうための対戦画面が表示されている際に、自己のエネミーキャラクターを倒すべく攻撃操作を行なう。その一方で、対戦相手のプレイヤーも、自らが対戦プレイを行なうための対戦画面が表示されている際に、自己のエネミーキャラクターを倒すべく攻撃操作を行なう。そのため、各プレイヤーは、自分の対戦画面を見て対戦プレイを行なうことに専念すればよく、相手の対戦画面を見つつその相手の対戦プレイに関与する必要がなかった。その結果、対戦ゲームが単調なものとなりやすく、プレイヤーは十分な興趣を得ることができなかった。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦ゲームに対する興趣を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
互いの対戦相手をマッチングするマッチング処理部と、
プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第１対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第２対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第２対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第１対戦画面のデータを生成する画像データ生成処理部と、
前記第１対戦画面から切り替えられた前記第２対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害するための妨害処理を実行する妨害処理部と、
前記第２対戦画面から切り替えられた前記第１対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なうための攻撃処理を実行する攻撃処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】攻撃用デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】妨害用デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】履歴情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】エントリー情報のデータ構造例を示す図である。
【図１１】マッチング情報のデータ構造例を示す図である。
【図１２】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１３】本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１４】チームに所属するプレイヤーの攻撃操作が行われた場合の動作例について説明するためのフローチャートである。
【図１５】第１対戦画面５０の一例を示す図である。
【図１６】チームに所属するプレイヤーの妨害操作が行われた場合の動作例について説明するためのフローチャートである。
【図１７】第２対戦画面６０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、互いの対戦相手をマッチングするマッチング処理部と、
プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第１対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第２対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第２対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第１対戦画面のデータを生成する画像データ生成処理部と、
前記第１対戦画面から切り替えられた前記第２対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害するための妨害処理を実行する妨害処理部と、
前記第２対戦画面から切り替えられた前記第１対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なうための攻撃処理を実行する攻撃処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、各プレイヤーは、任意のタイミングで画面を切り替えることで、自分の対戦画面を見て対戦プレイを行なうだけでなく、対戦相手の対戦画面も見ながら積極的に対戦相手の対戦プレイに関与できるようになる。これにより、対戦ゲームに対する興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、前記攻撃処理に用いられる複数種類の攻撃特性を定義した攻撃用デッキを、前記プレイヤーの操作に基づき編成し、かつ、前記妨害処理に用いられる複数種類の妨害特性を定義した妨害用デッキを、前記プレイヤーの操作によらず自動的に編成するデッキ編成処理部と、
を備え、
前記攻撃処理部は、前記プレイヤーが前記攻撃用デッキを使用していずれかの攻撃特性を選択する操作を行なうことによって、その選択された種類の攻撃特性に基づく攻撃を行ない、
前記妨害処理部は、前記プレイヤーが前記妨害用デッキを使用していずれかの妨害特性を選択する操作を行なうことによって、その選択された種類の妨害特性に基づく妨害を行なうこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーの操作に従って攻撃用デッキが編成されると、妨害用デッキも自動的に編成されることになる。このため、デッキ編成に対する操作の手間を省くことが可能となる。また、攻撃用デッキや妨害用デッキを用いることで、その種類を選択しながら攻撃や妨害を行なうことができる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、前記デッキ編成処理部は、攻撃特性を有するゲームコンテンツを組み合せることによって前記攻撃用デッキを編成するものであり、かつ、前記攻撃用デッキに含まれる前記ゲームコンテンツに設定されたパラメーターに応じて、前記妨害用デッキが有する妨害特性の種類を自動的に決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、どのゲームコンテンツを用いて攻撃用デッキを編成するかによって、妨害用デッキの自動編成に影響を及ぼすことになる。これにより、戦略性を高めることができる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、前記妨害処理部は、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって妨害処理を実行した後、所定期間が経過するまでは、前記プレイヤーの妨害操作が連続して行われても次の妨害処理を実行しないこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、相手の対戦プレイを過剰に妨害しないように抑制することができる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、前記画像データ生成処理部は、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイの進行状況を簡略化して示す表示領域を含む前記第１対戦画面のデータを生成することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、自分の対戦画面で対戦プレイを行なっている最中に、相手の対戦画面を切り替えるタイミングを簡単に把握することができる。
【００１３】
また、かかる情報処理装置であって、前記マッチング処理部は、互いに対戦相手となるチーム同士をマッチングするものであり、
前記妨害処理部は、同じチームに属する一のプレイヤーの妨害操作が行われると共に、同じチームに属する他のプレイヤーの妨害操作も行われたことによって、それぞれの妨害処理を並行して実行することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム対戦を行なう場合には、同じチーム内の異なるプレイヤーが妨害操作を続けて行なったとしても、相手に対する妨害を重複して行なうことが可能となる。
【００１４】
次に、コンピューターに、
互いの対戦相手をマッチングするマッチング処理と、
プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第１対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第２対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第２対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第１対戦画面のデータを生成する画像データ生成処理と、
前記第１対戦画面から切り替えられた前記第２対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害するための妨害処理と、
前記第２対戦画面から切り替えられた前記第１対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なうための攻撃処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、対戦ゲームに対する興趣を高めることが可能となる。
【００１５】
次に、コンピューターが、
互いの対戦相手をマッチングし、
プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第１対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第２対戦画面のデータを生成し、かつ、前記第２対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、前記第１対戦画面のデータを生成し、
前記第１対戦画面から切り替えられた前記第２対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が行なう対戦プレイを妨害し、
前記第２対戦画面から切り替えられた前記第１対戦画面が表示されている際に、前記プレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、前記プレイヤー自らが行なう対戦プレイ中に攻撃を行なう、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、対戦ゲームに対する興趣を高めることが可能となる。
【００１６】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１７】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツを用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲームコンテンツの一例としてのアイテムを用いて行う対戦ゲームについて説明する。
【００１８】
本実施形態の対戦ゲームでは、複数プレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに割り当てることによって各チームが結成される。その結成された複数チームの中から選択された２チームがマッチングされる。そして、そのマッチングされたチーム同士によるチーム対戦が開始される。
【００１９】
このチーム対戦では、各チームに対してエネミーキャラクターが次々と出現するように設定されている。そのため、チームに所属する各プレイヤーは、自己の攻撃用デッキを用いて、自チームに対して出現したエネミーキャラクターを攻撃する。
【００２０】
攻撃用デッキは、プレイヤーが所有するアイテムの中からプレイヤーが所定数の攻撃アイテムを選択して組み合わせることによって編成される。その際、プレイヤーは各攻撃アイテムに設定されている各種パラメーターやスキル（攻撃特性）等、所謂その攻撃アイテムの強さを参照して攻撃用デッキを編成する。
【００２１】
プレイヤーは、チーム対戦が開始されると、自らが対戦プレイを行なうための対戦画面が表示されている際に、攻撃用デッキの中からいずれかの攻撃アイテムを選択することによって、自チームに対して出現したエネミーキャラクターに対する攻撃操作を行なうことができる。
【００２２】
また、本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤーが画面切替操作を行なうことによって、自らが対戦プレイを行なうための対戦画面（第１対戦画面）から対戦相手が対戦プレイを行なうための対戦画面（第２対戦画面）へ切り替えることができる。これにより、相手チームのプレイ状況を必要に応じて確認することができるようになっている。
【００２３】
そして、プレイヤーは、この画面の切り替えによって、対戦相手が対戦プレイを行なうための対戦画面が表示されている際に、妨害用デッキの中からいずれかの妨害アイテムを選択することによって、対戦相手が行なう対戦プレイを妨害するための攻撃操作を行なうことができる。
【００２４】
妨害用デッキは、攻撃用デッキを構成する攻撃アイテムの組み合せに応じて、予め設定された複数の妨害アイテムの中からいずれかの妨害アイテムが自動的に選択されることにより編成される。また、これらの妨害アイテムには、各種パラメーターやアビリティ（妨害特性）等が設定されている。
【００２５】
このように本実施形態では、チームに所属する各プレイヤーは、任意のタイミングで画面を切り替えることで、自分の対戦画面を見て対戦プレイを行なうだけでなく、対戦相手の対戦画面も見ながら積極的に対戦相手の対戦プレイに関与することができる。
【００２６】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２７】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、少なくとも、エントリー処理部１１１、マッチング処理部１１２、デッキ編成処理部１１３、対戦処理部１１４、画面データ生成処理部１１５を備える。
【００２８】
エントリー処理部１１１は、対戦ゲームにおけるエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部１１１は、対戦ゲームへの参加を希望する複数プレイヤーの参加登録を受け付ける。
【００２９】
マッチング処理部１１２は、対戦ゲームにおけるマッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部１１２は、参加登録された複数プレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに割り当てることによって各チームを結成する。そして、その結成された複数チームの中から互いに対戦相手となる２チームをマッチングする。つまり、各チームには複数人のプレイヤーが所属することになるので、互いに対戦相手となる複数プレイヤー同士がマッチングされることになる。
【００３０】
デッキ編成処理部１１３は、複数種類の攻撃特性を定義した攻撃用デッキと、複数種類の妨害特性を定義した妨害用デッキを編成する処理を実行する機能を有している。攻撃用デッキとは、攻撃特性を有する複数のアイテムを１つのセットにまとめたアイテム群のことをいう。妨害用デッキとは、妨害特性を有する複数のアイテムを１つのセットにまとめたアイテム群のことをいう。本実施形態におけるデッキ編成処理部１１３は、プレイヤーの操作に基づき、複数種類の攻撃アイテムから構成される攻撃用デッキを編成する。また、本実施形態におけるデッキ編成処理部１１３は、その攻撃用デッキの構成に応じて、複数種類の妨害アイテムから構成される妨害用デッキを、プレイヤーの操作によらず自動的に編成する。
【００３１】
対戦処理部１１４は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部１１４は、攻撃処理部１１４Ａと妨害処理部１１４Ｂを含んで構成されている。攻撃処理部１１４Ａは、攻撃に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における攻撃処理部１１４Ａは、プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための対戦画面（第１対戦画面）が表示されている際に、そのプレイヤーの攻撃操作が行われたことによって、対戦プレイ中に攻撃を行なうための攻撃処理を実行する。妨害処理部１１４Ｂは、妨害に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における妨害処理部１１４Ｂは、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための対戦画面（第２対戦画面）が表示されている際に、プレイヤーの妨害操作が行われたことによって、その対戦相手が行なう対戦プレイを妨害するための妨害処理を実行する。
【００３２】
画面データ生成処理部１１５は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部１１５は、プレイヤー自らが対戦プレイを行なうための第１対戦画面が表示されている際に、プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、マッチングされた対戦相手が対戦プレイを行なうための第２対戦画面のデータを生成し、かつ、その第２対戦画面が表示されている際に、プレイヤーの画面切替操作が行われたことによって、その第１対戦画面のデータを生成する。
【００３３】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、プレイヤー情報、エントリー情報、及び、マッチング情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【００３４】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報やアイテム情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３５】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３６】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３７】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、エネミーキャラクター等のキャラクター名、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力（最大ＨＰ）、初期攻撃力、初期防御力、初期体力（初期ＨＰ）等の能力パラメーターが設定されている。
【００３８】
図４は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムＩＤに対応付けて、少なくとも、アイテム名、レアリティ、特性、能力値、使用可能回数、妨害ポイントが設定されている。特性は、そのアイテム特有の能力を示す情報である。例えば、攻撃アイテムに対してはスキルが設定されている。このスキルには、エネミーキャラクターに対して連続攻撃を行なうことのできる能力や、攻撃力を一時的に上昇させる能力等がある。また、妨害アイテムに対してはアビリティが設定されている。このアビリティには、敵に攻撃できないように攻撃操作を制限する能力、相手を妨害できないように妨害操作を制限する能力、攻撃も妨害もできないように攻撃操作及び妨害操作を制限する能力、相手から受けた妨害を解除する能力等がある。能力値は、そのアイテムの能力パラメーターを示す情報である。使用可能回数は、そのアイテムを対戦中に使用できる回数を示す情報である。妨害ポイントは、攻撃アイテムのみが有するポイント量を示すパラメーターである。本実施形態では、攻撃用デッキに組み込まれた攻撃アイテムが有する妨害ポイントの大きさに応じて、妨害用デッキが自動編成される。
【００３９】
図５は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、レベル、所有アイテム情報、攻撃用デッキ情報、妨害用デッキ情報、履歴情報が設定されている。
【００４０】
図６は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム（以下、「所有アイテム」ともいう）に関する情報である。この所有アイテム情報には、アイテムＩＤに対応付けて、少なくとも、アイテムの所有数が設定されている。
【００４１】
図７は、攻撃用デッキ情報のデータ構造例を示す図である。攻撃用デッキ情報は、プレイヤーが対戦で使用する攻撃用デッキに関する情報である。この攻撃用デッキ情報には、攻撃用デッキの枠番号に対応付けて、少なくとも、攻撃用デッキを構成する攻撃アイテム、その攻撃アイテムの使用回数が設定されている。本実施形態では、プレイヤーが所有アイテムの中から選択した攻撃アイテムを最大で９個まで用いて攻撃用デッキを構成することができる。
【００４２】
図８は、妨害用デッキ情報のデータ構造例を示す図である。妨害用デッキ情報は、プレイヤーの妨害用デッキに関する情報である。この妨害用デッキ情報には、妨害用デッキの枠番号に対応付けて、少なくとも、妨害用デッキを構成するアイテム、その妨害アイテムの使用回数、使用許可される妨害ポイント、使用許可フラグが設定されている。本実施形態では、プレイヤーの攻撃用デッキが有する妨害ポイントに応じて、予め用意された妨害アイテムを最大で５個まで用いて妨害用デッキを構成することができる。例えば、攻撃用デッキの第１枠にセットされた攻撃アイテムの妨害ポイントが１００ポイントである場合は、第１枠に妨害アイテムのみセットされた妨害用デッキが使用可能となる。また、攻撃用デッキの第１枠にセットされた攻撃アイテムの妨害ポイントが５００ポイントである場合には、第１枠から第５枠までのすべてに妨害アイテムがセットされた妨害用デッキの使用が許可される。
【００４３】
図９は、履歴情報のデータ構造例を示す図である。履歴情報は、対戦中にプレイヤーが行ったアクション履歴に関する情報である。この履歴情報には、履歴ＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤーが各種操作を行なったアクション内容（攻撃操作、妨害操作など）、アクション日時が設定されている。なお、この履歴情報は、対戦中にプレイヤーがアクションを行なう度に更新される。
【００４４】
図１０は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、対戦ゲームにおいてエントリーされたプレイヤーに関する情報である。このエントリー情報には、エントリーＩＤに対応付けて、少なくとも、エントリーされたプレイヤー、エントリー日時が設定されている。
【００４５】
図１１は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされた複数プレイヤーに関する情報である。このマッチング情報には、マッチＩＤに対応付けて、少なくとも、マッチングされたチーム、そのチームの構成メンバー、ステージ番号、各ステージのエネミーキャラクター、各ステージにおける進行状況、各ステージにおけるポイント倍率、各ステージにおけるチームの獲得ポイントが設定されている。各ステージのエネミーキャラクターは、そのステージに出現するエネミーキャラクターのキャラクターＩＤを示す情報である。本実施形態では、各チームに対して３つのステージが予め用意されており、ステージをクリアする度に強いエネミーキャラクターが出現するように設定されている。各ステージにおける進行状況は、出現したエネミーキャラクターを撃破したことによってステージをクリアしたか否かを示す情報である。各ステージにおけるポイント倍率は、１回の攻撃時に得られるポイントの倍率が設定されている。本実施形態では、ステージが上がるほどポイント倍率が高くなるように設定されている。そのため、最後の第３ステージでは、最も効率良く獲得ポイントを増やすことができる。各ステージにおけるチームの獲得ポイントは、チームに所属する各プレイヤーが攻撃の度に獲得したポイントを合計したポイント量を示す情報である。なお、このチームの獲得ポイントは、各プレイヤーがポイントを獲得する度に更新される。
【００４６】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図１２は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００４７】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
＜全体動作＞
図１３は、本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４８】
先ず、サーバー装置１０は、予め設定されたエントリー受付期間内に、対戦ゲームへの参加を希望するプレイヤーをエントリーするためのエントリー処理を行なう（ステップＳ１０１）。
【００４９】
具体的には、プレイヤー端末２０は、端末表示部２４にエントリー画面が表示されている際に、プレイヤーによってエントリー操作が行われると、対戦ゲームへの参加登録を行うためのエントリー要求をサーバー装置１０に送信する。
【００５０】
サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたエントリー要求を受信すると、対戦ゲームへの参加を希望するプレイヤーの参加登録を行なう。すなわち、エントリー処理部１１１は、プレイヤーによって行われたエントリー操作に基づき、図１０に示すエントリー情報に各種情報を設定登録する。
【００５１】
次いで、サーバー装置１０は、予め設定されたエントリー受付期間が終了すると、互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするためのマッチング処理を行なう（ステップＳ１０２）。
【００５２】
具体的には、マッチング処理部１１２は、図１０に示すエントリー情報を参照し、参加登録された複数プレイヤーの中から複数人（例えば、１０人）ずつプレイヤーを選択して同じチームに割り当てることによって各チームを結成する。マッチング処理部１１２は、その結成された複数チームの中から互いに対戦相手となる２チームを選択しマッチングする。そして、マッチング処理部１１２は、マッチングされたチームを２つずつまとめて図１１に示すマッチング情報に登録すると共に、マッチングされたチームに所属する各プレイヤーを図１０に示すエントリー情報からそれぞれ削除する。
【００５３】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして対戦相手となるチーム同士がマッチングされると、マッチングされたチームに所属する各プレイヤーが対戦プレイに用いる攻撃用デッキ及び妨害用デッキを編成するためのデッキ編成処理を行なう（ステップＳ１０３）。
【００５４】
具体的には、プレイヤー端末２０は、端末表示部２４にデッキ編成画面が表示されている際に、対戦プレイに用いる攻撃用デッキを構成する攻撃アイテムを枠番号に対応付けて指定する操作がプレイヤーによって行われると、デッキ編成要求をサーバー装置１０に送信する。
【００５５】
本実施形態では、マッチングされたチームに所属する各プレイヤーは、自己の所有アイテムの中から最大で９個まで攻撃アイテムを選択して、自己の攻撃用デッキに組み込むことができる。なおこの際、３個の攻撃アイテムを１つのセットとして、最大で３セットまで自己の攻撃用デッキに組み込むことも可能である。
【００５６】
その後、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたデッキ編成要求を受信すると、そのプレイヤーの攻撃用デッキを設定する。すなわち、デッキ編成処理部１１３は、プレイヤーによって指定された攻撃アイテムから構成される攻撃用デッキを編成し、図７に示す攻撃用デッキ情報に設定登録する。
【００５７】
そして、デッキ編成処理部１１３は、このようにして攻撃用デッキを編成すると、その攻撃用デッキに含まれる攻撃アイテムに設定された妨害ポイントに応じて、妨害用デッキを構成する妨害アイテムを自動的に決定する。
【００５８】
すなわち、デッキ編成処理部１１３は、図７に示す攻撃用デッキ情報を参照して、そのプレイヤーが指定した攻撃用デッキの第１枠に対応付けられた攻撃アイテムを特定する。次に、デッキ編成処理部１１３は、図４に示すアイテム情報を参照して、その特定された第１枠の攻撃アイテムが有する妨害ポイントを特定する。そして、デッキ編成処理部１１３は、図８に示す妨害用デッキ情報を参照して、その特定された第１枠の攻撃アイテムの妨害ポイントに応じて、予め設定された第１枠から第５枠までの妨害アイテムの中から利用可能な妨害アイテムを選択する。その後、デッキ編成処理部１１３は、図８に示す妨害用デッキ情報に利用可能フラグを立てることで、その選択された妨害アイテムを用いた妨害用デッキを自動的に編成する。例えば、攻撃用デッキの第１枠にセットされた攻撃アイテムの妨害ポイントが５００ポイントである場合は、第１枠から第５枠までの妨害アイテムすべてを組み込んだ妨害用デッキが自動編成されることになる。
【００５９】
次いで、サーバー装置１０は、予め設定されたチーム対戦の開始時刻になると、マッチングされたチームのそれぞれについて、第１ステージの対戦に出現させるエネミーキャラクターを設定する（ステップＳ１０４）。すなわち、対戦処理部１１４は、図１１に示すマッチング情報を参照して、第１ステージに対応付けられたエネミーキャラクターを攻撃対象として設定する。
【００６０】
次いで、サーバー装置１０は、チームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第１ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する（ステップＳ１０５）。すなわち、対戦処理部１１４は、エネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）が所定値（例えば、ゼロ）になったか否かを判定する。そして、エネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）が所定値であると判定された場合は（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１０７へ処理を進める。その一方で、エネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）が所定値でないと判定された場合には（ステップＳ１０５：ＮＯ）、次のステップＳ１０６へ処理を進める。
【００６１】
次いで、対戦処理部１１４は、エネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）が所定値でないと判定された場合に、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【００６２】
そして、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったと判定された場合は（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１１３へ処理を進める。その一方で、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になっていないと判定された場合は（ステップＳ１０６：ＮＯ）、ステップＳ１０５に戻り、引き続きチームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第１ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かが判定される。
【００６３】
次いで、サーバー装置１０は、いずれかのチームによって第１ステージのエネミーキャラクターが倒された場合には、次の第２ステージの対戦に出現させるエネミーキャラクターを設定する（ステップＳ１０７）。すなわち、対戦処理部１１４は、図１１に示すマッチング情報を参照して、第２ステージに対応付けられたエネミーキャラクターを攻撃対象として設定する。
【００６４】
次いで、サーバー装置１０は、チームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第２ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する（ステップＳ１０８）。すなわち、対戦処理部１１４は、エネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）が所定値（例えば、ゼロ）になったか否かを判定する。そして、エネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）が所定値であると判定された場合は（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１１０へ処理を進める。その一方で、エネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）が所定値でないと判定された場合には（ステップＳ１０８：ＮＯ）、次のステップＳ１０９へ処理を進める。
【００６５】
次いで、対戦処理部１１４は、エネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）が所定値でないと判定された場合に、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったか否かを判定する（ステップＳ１０９）。
【００６６】
そして、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったと判定された場合は（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１１３へ処理を進める。その一方で、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になっていないと判定された場合は（ステップＳ１０９：ＮＯ）、ステップＳ１０８に戻り、引き続きチームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第２ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かが判定される。
【００６７】
次いで、サーバー装置１０は、いずれかのチームによって第２ステージのエネミーキャラクターが倒された場合には、最後の第３ステージの対戦に出現させるエネミーキャラクターを設定する（ステップＳ１１０）。すなわち、対戦処理部１１４は、図１１に示すマッチング情報を参照して、第３ステージに対応付けられたエネミーキャラクターを攻撃対象として設定する。
【００６８】
次いで、サーバー装置１０は、チームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第３ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する（ステップＳ１１１）。すなわち、対戦処理部１１４は、エネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）が所定値（例えば、ゼロ）になったか否かを判定する。そして、エネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）が所定値であると判定された場合は（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１１３へ処理を進める。その一方で、エネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）が所定値でないと判定された場合には（ステップＳ１１１：ＮＯ）、次のステップＳ１１２へ処理を進める。
【００６９】
次いで、対戦処理部１１４は、エネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）が所定値でないと判定された場合に、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったか否かを判定する（ステップＳ１１２）。
【００７０】
そして、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったと判定された場合は（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１１３へ処理を進める。その一方で、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になっていないと判定された場合は（ステップＳ１１２：ＮＯ）、ステップＳ１１１に戻り、引き続きチームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第３ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かが判定される。
【００７１】
次いで、サーバー装置１０は、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になった場合、又は、最後の第３ステージに出現したエネミーキャラクターを倒した場合に、チーム対戦についての勝敗を決定する（ステップＳ１１３）。
【００７２】
具体的には、対戦処理部１１４は、図１１に示すマッチング情報を参照して、マッチングされたチーム毎に、クリアしたすべてのステージにて各チームが獲得した獲得ポイントを比較し、獲得ポイントが多い方のチームを勝利チームとして決定する。
【００７３】
＜攻撃操作＞
図１４は、チームに所属するプレイヤーの攻撃操作が行われた場合の動作例について説明するためのフローチャートである。
【００７４】
先ず始めに、プレイヤー端末２０は、メニュー画面が端末表示部２４に表示されている際に、チームに所属するプレイヤーによる選択操作により、チーム対戦を開始するための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づき対戦開始を要求するコマンド（対戦開始要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２０１）。
【００７５】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された対戦開始要求を受信すると、そのプレイヤーに対戦プレイを行わせるための第１対戦画面のデータを、画面データ生成処理部１１５に生成させる（ステップＳ２０２）。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１５によって生成された第１対戦画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００７６】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、第１対戦画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ２０３）。
【００７７】
図１５は、第１対戦画面５０の一例を示す図である。この第１対戦画面５０には、エネミーキャラクター表示領域５１、相手チーム状況表示領域５２、攻撃用デッキ表示領域５３が含まれている。
【００７８】
エネミーキャラクター表示領域５１は、自チームの攻撃対象となるエネミーキャラクターに関する情報を表示するための領域である。ここでは、対戦処理部１１４によって攻撃対象に設定されている自チームのエネミーキャラクター５１ａが表示されていると共に、そのエネミーキャラクター５１ａに設定された体力パラメーター（ＨＰ）５１ｂが棒グラフにより表示されている。
【００７９】
相手チーム状況表示領域５２は、相手チームの進行状況を簡略化して表示するための領域である。ここでは、相手チームが「第３ステージ」に進み、エネミーキャラクターと対戦中であることが表示されている。また、相手チーム状況表示領域５２には、相手チームのプレイヤーに対戦プレイを行なわせるための第２対戦画面へ切り替える操作ボタン５２ａが含まれている。プレイヤーは、この操作ボタン５２ａを必要に応じて選択することで、任意のタイミングで画面を切り替えることができる。
【００８０】
攻撃用デッキ表示領域５３は、攻撃用デッキの中からいずれかの攻撃アイテムを選択することによって攻撃操作を行なうための操作領域である。ここでは、図７に示す攻撃用デッキ情報に基づいて、そのプレイヤーの攻撃用デッキを構成する攻撃アイテム５３ａが表示されている。
【００８１】
次いで、図１４に戻り、プレイヤー端末２０は、このように第１対戦画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーの攻撃操作によって攻撃用デッキの中からいずれかの攻撃アイテム５３ａが選択されると、自チームのエネミーキャラクターに対する攻撃を要求するコマンド（攻撃要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ２０４）。
【００８２】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された攻撃要求を受信すると、自チームのエネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する（ステップＳ２０５）。
【００８３】
具体的には、攻撃処理部１１４Ａは、図３に示すキャラクター情報及び図４に示すアイテム情報を参照して、プレイヤーが攻撃用デッキの中から選択した攻撃アイテムの攻撃力パラメーターと自チームのエネミーキャラクターの防御力パラメーターに基づいて、そのエネミーキャラクターへ与えるダメージの大きさを算出する。そして、攻撃処理部１１４Ａは、その算出したダメージの大きさに基づき、自チームのエネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）を減少させる。その結果、自チームのエネミーキャラクターの体力パラメーター（ＨＰ）が所定値（例えば、ゼロ）になった場合には、自チームがエネミーキャラクターを倒したことによってそのステージをクリアしたことになる。
【００８４】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして攻撃処理が実行されると、１回の攻撃時にプレイヤーが得ることのできるポイントを算出して、その算出されたポイントを自チームの獲得ポイントに加算する（ステップＳ２０６）。
【００８５】
具体的には、対戦処理部１１４は、図１１に示すマッチング情報を参照して、その攻撃対象となるエネミーキャラクターが出現したステージに対応付けられたポイント倍率を取得する。次に、対戦処理部１１４は、攻撃によって自チームのエネミーキャラクターに与えたダメージの大きさに基づいてポイント値を算出する。さらに、対戦処理部１１４は、その算出したポイント値に対してその取得したポイント倍率を乗算することにより、１回の攻撃時にプレイヤーが得たポイント値を求める。なお、ポイント倍率は、最後の第３ステージに対して最も高くなるように設定されている。そのため、最後の第３ステージでは、最も効率良く獲得ポイントを増やすことができる。そして、対戦処理部１１４は、このようにして算出された１回の攻撃時にプレイヤーが得たポイント値を、図１１に示すマッチング情報に設定された自チームの獲得ポイントに加算する。
【００８６】
＜妨害操作＞
図１６は、チームに所属するプレイヤーの妨害操作が行われた場合の動作例について説明するためのフローチャートである。
【００８７】
プレイヤー端末２０は、図１５に示す第１対戦画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、チームに所属するプレイヤーの画面切替操作によって画面を切り替えるための操作ボタン５２ａが選択されると、かかる操作情報に基づき画面切替を要求するコマンド（画面切替要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ３０１）。
【００８８】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された画面切替要求を受信すると、相手チームのプレイヤーに対戦プレイを行なわせるための第２対戦画面のデータを、画面データ生成処理部１１５に生成させる（ステップＳ３０２）。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成処理部１１５によって生成された第２対戦画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００８９】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、第２対戦画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ３０３）。
【００９０】
図１７は、第２対戦画面６０の一例を示す図である。この第２対戦画面６０には、エネミーキャラクター表示領域６１、操作ボタン６２、妨害用デッキ表示領域６３が含まれている。
【００９１】
エネミーキャラクター表示領域６１は、相手チームの攻撃対象となるエネミーキャラクターに関する情報を表示するための領域である。ここでは、対戦処理部１１４によって攻撃対象に設定されている相手チームのエネミーキャラクター６１ａが表示されていると共に、そのエネミーキャラクター６１ａに設定された体力パラメーター（ＨＰ）６１ｂが棒グラフにより表示されている。ここでは、相手チームが「第３ステージ」に進み、「エネミーキャラクターＹ」と対戦していることが表示されている。
【００９２】
操作ボタン６２は、相手チームのプレイヤーに対戦プレイを行なわせるための第２対戦画面６０から第１対戦画面５０へ画面遷移させるためのボタンである。プレイヤーは、この操作ボタン６２を必要に応じて選択することで、任意のタイミングで元の画面に戻ることができる。
【００９３】
妨害用デッキ表示領域６３は、妨害用デッキの中からいずれかの妨害アイテムを選択することによって妨害操作を行なうための操作領域である。ここでは、図８に示す妨害用デッキ情報に基づいて、そのプレイヤーの妨害用デッキを構成する妨害アイテム６３ａが表示されている。
【００９４】
次いで、図１６に戻り、プレイヤー端末２０は、このように第２対戦画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーの妨害操作によって妨害用デッキの中からいずれかの妨害アイテム６３ａが選択されると、相手チームのプレイヤーが行なう対戦プレイに対する妨害を要求するコマンド（妨害要求）を、サーバー装置１０に送信する（ステップＳ３０４）。
【００９５】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された妨害要求を受信すると、このプレイヤーの妨害操作が自チーム内の同一プレイヤーによる２回目以降の妨害操作であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。
【００９６】
具体的には、妨害処理部１１４Ｂは、図５に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの履歴情報を特定する。そして、妨害処理部１１４Ｂは、図５に示す履歴情報を参照して、そのプレイヤーの妨害操作が２回目以降のものであるか否かを判定する。そして、そのプレイヤーの妨害操作が２回目以降のものでないと判定された場合は（ステップＳ３０５：ＮＯ）、後述するステップＳ３０７へ処理を進める。その一方で、そのプレイヤーの妨害操作が２回目以降のものであると判定された場合には（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、次のステップＳ３０６へ処理を進める。
【００９７】
次いで、サーバー装置１０は、自チーム内の同一プレイヤーによる２回目以降の妨害操作であると判定した場合に、そのプレイヤーが前回の妨害操作を行なってから今回の妨害操作を行なうまでに所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０６）。
【００９８】
具体的には、妨害処理部１１４Ｂは、図５に示す履歴情報を参照して、そのプレイヤーが前回の妨害操作を行なったアクション日時から今回の妨害操作を行なったアクション日時までを比較して、所定期間（例えば、５分間）が経過した否かを判定する。そして、そのプレイヤーが前回の妨害操作を行なってから今回の妨害操作を行なうまでに所定期間が経過していないと判定された場合は（ステップＳ３０６：ＮＯ）、上述したステップＳ３０３の処理へ戻り、図１７に示す第２対戦画面６０において再び操作入力を受け付ける。その一方で、そのプレイヤーが前回の妨害操作を行なってから今回の妨害操作を行なうまでに所定期間が経過したと判定された場合は（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、次のステップＳ３０７へ処理を進める。
【００９９】
次いで、サーバー装置１０は、そのプレイヤーの妨害操作が２回目以降のものでないと判定された場合は（ステップＳ３０５：ＮＯ）、又は、そのプレイヤーが前回の妨害操作を行なってから今回の妨害操作を行なうまでに所定期間が経過したと判定された場合は（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、相手チームのプレイヤーが行なう対戦プレイに対する妨害処理を実行する（ステップＳ３０７）。
【０１００】
具体的には、妨害処理部１１４Ｂは、相手チームのプレイヤーによって攻撃操作や妨害操作が行われたとしても、そのプレイヤーが妨害用デッキの中から選択した妨害アイテムが有する妨害特性に応じて、相手チームのエネミーキャラクターに対する攻撃処理の実行を制限したり、自チームのプレイヤーが行なう対戦プレイに対する妨害処理の実行を制限したりする。
【０１０１】
このように、妨害処理部１１４Ｂは、自チームのプレイヤーの妨害操作が行われたことによって妨害処理を実行した後、その自チームの同一プレイヤーの妨害操作が連続して行われた場合には、所定期間が経過するまでは次の妨害処理を実行しないように制限することになる。その一方で、妨害処理部１１４Ｂは、自チームのプレイヤーの妨害操作が行われると共に、その自チームの異なるプレイヤーの妨害操作も行われた場合には、それぞれの妨害処理を並行して実行することになる。
【０１０２】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、チームに所属する各プレイヤーは、任意のタイミングで画面を切り替えることで、自チームの第１対戦画面を見て自チームのエネミーキャラクターに対して攻撃するだけでなく、相手チームの第２対戦画面も見ながら相手チームのプレイヤーが行なう対戦プレイに対して妨害することもできる。これにより、自分の対戦プレイを行なうだけでは、対戦ゲームが単調なものとなりやすいが、積極的に対戦相手の対戦プレイに関与できるようになるので、対戦ゲームに対する興趣を高めることが可能となる。
【０１０３】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１０４】
＜妨害用デッキ＞
上記の本実施形態では、攻撃用デッキの第１枠に対応付けられた攻撃アイテムが有する妨害ポイントに応じて、妨害用デッキが自動的に編成される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、攻撃用デッキを構成する各攻撃アイテムが有する妨害ポイントの平均値に応じて、妨害用デッキが自動的に編成されてもよい。また例えば、攻撃用デッキを構成する各攻撃アイテムの中で最大の妨害ポイントに応じて、妨害用デッキが自動的に編成されてもよい。また例えば、攻撃用デッキを構成する各攻撃アイテムの妨害ポイントの合計値に応じて、妨害用デッキが自動的に編成されてもよい。また例えば、１の攻撃アイテムに１又は複数の妨害アイテムが対応付けられている場合に、攻撃用デッキに含まれる攻撃アイテムに対応した妨害アイテムを含むように妨害デッキが編成されてもよい。
【０１０５】
また、上記の本実施形態では、妨害用デッキが自動的に編成される場合を例に挙げて説明したが、攻撃用デッキと同様に、プレイヤーの操作によって妨害用デッキを編成してもよい。
【０１０６】
＜対戦ゲーム＞
上記の本実施形態では、マッチングされたチーム同士が対戦する場合を例に挙げて説明したが、本発明はチーム対戦に限定されるものではない。マッチングされた単独プレイヤー同士が対戦するものであっても良い。
また、上記の本実施形態では、複数のプレイヤーがいずれかのチームに割り当てられることでチームが結成される場合を例に挙げて説明したが、プレイヤーが任意のチームを選択することで、チームが結成されても良い。
また、上記の本実施形態では、複数のチームの中から選択された２チームがマッチングされる場合を例に挙げて説明したが、例えば、１のチームが他のチームに対して対戦を申し込むことで、対戦ゲームの対戦相手を決定しても良い。
【０１０７】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、ゲームコンテンツの一例としてアイテムを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、キャラクター自体、フィギュアなどであっても良い。
【０１０８】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【０１０９】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【０１１０】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  サーバー装置
１１  制御部
１２  記憶部
１３  入力部
１４  表示部
１５  通信部
２０  プレイヤー端末
２１  端末制御部
２２  端末記憶部
２３  端末入力部
２４  端末表示部
２５  端末通信部
５０  第１対戦画面
５１  エネミーキャラクター表示領域
５１ａ  エネミーキャラクター
５１ｂ  体力パラメーター（ＨＰ）
５２  相手チーム状況表示領域
５２ａ  操作ボタン
５３  攻撃用デッキ表示領域
５３ａ  攻撃アイテム
６０  第２対戦画面
６１  エネミーキャラクター表示領域
６１ａ  エネミーキャラクター
６１ｂ  体力パラメーター（ＨＰ）
６２  操作ボタン
６３  妨害用デッキ表示領域
６３ａ  妨害アイテム
１１１  エントリー処理部
１１２  マッチング処理部
１１３  デッキ編成処理部
１１４  対戦処理部
１１４Ａ  攻撃処理部
１１４Ｂ  妨害処理部
１１５  画面データ生成処理部
【図１】
2018149224.tif 000003
【図２】
2018149224.tif 000004
【図３】
2018149224.tif 000005
【図４】
2018149224.tif 000006
【図５】
2018149224.tif 000007
【図６】
2018149224.tif 000008
【図７】
2018149224.tif 000009
【図８】
2018149224.tif 000010
【図９】
2018149224.tif 000011
【図１０】
2018149224.tif 000012
【図１１】
2018149224.tif 000013
【図１２】
2018149224.tif 000014
【図１３】
2018149224.tif 000015
【図１４】
2018149224.tif 000016
【図１５】
2018149224.tif 000017
【図１６】
2018149224.tif 000018
【図１７】
2018149224.tif 000019