(57)【要約】【課題】ユーザが評価基準タイミングに合わせるように操作を行うゲームについて、ユーザがプレイに対する緊張感を持続しやすいゲーム装置及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲームにおいて操作タイミングが判定される複数の判定位置ごとに個別に対応付けられ、所定の定義付けが為された定義値の初期値のそれぞれを、判定位置ごとに対応付けられた所定のパラメータ値に基づいて導出する定義値導出部と、所定の評価基準タイミングと判定位置に対する操作タイミングとの一致度を評価する評価部と、評価部によって所定の水準を満たさないとの低評価結果が得られた場合に、当該低評価結果が得られた判定位置に対応付けられた定義値を減少させる定義値制御部とを備えてゲーム装置を構成する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおいて操作タイミングが判定される複数の判定位置ごとに個別に対応付けられ、所定の定義付けが為された定義値の初期値のそれぞれを、前記判定位置ごとに対応付けられた所定のパラメータ値に基づいて導出する定義値導出部と、
所定の評価基準タイミングと前記判定位置に対する操作タイミングとの一致度を評価する評価部と、
前記評価部によって所定の水準を満たさないとの低評価結果が得られた場合に、当該低評価結果が得られた判定位置に対応付けられた定義値を減少させる定義値制御部と
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記定義値導出部は、
前記定義値として、前記判定位置ごとに対応付けられたキャラクタごとの所定の属性に対応するパラメータ値に基づいて体力値の初期値を導出する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記定義値制御部は、
前記低評価結果が得られるごとに、当該低評価結果が得られた判定位置に対応付けられた定義値を、所定の減少量により減少させる
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記複数の判定位置のうちの少なくとも一部に対応する減少量は、予め定められた一定値である
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記定義値制御部は、
ゲームの開始から終了までにおいて前記判定位置にて操作タイミングの評価が行われる評価対象回数に基づいて、前記判定位置に対応する前記減少量を設定する
請求項３または４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記定義値制御部は、
前記定義値を前記評価対象回数よりも少ない数で除算して求められる値に基づいて、前記判定位置に対応する前記減少量を設定する
請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記定義値制御部は、
前記判定位置に対応付けられたキャラクタに設定された所定の属性値に基づいて前記減少量を設定する
請求項３から６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記定義値制御部は、
前記評価部による評価が行われるゲームの難易度に基づいて、前記減少量を設定する
請求項３から７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記評価部は、
対応の前記定義値が一定以下となった前記判定位置については評価対象から除外する
請求項１から８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記定義値制御部は、
所定の判定位置に対応する前記定義値の増加の機能が対応付けられた評価基準タイミングに対する操作タイミングについて一定の水準以上との評価結果が得られた場合に、前記所定の判定位置に対応する定義値を増加させる
請求項１から９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
コンピュータを、請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
評価基準タイミングに合わせるようにユーザがタイミング操作を行い、タイミング操作が行われたタイミングと評価基準タイミングとの一致度を評価するタイミングゲームが知られている。このようなタイミングゲームとして、体力メータ（ゲージ）を表示し、ユーザが操作に失敗すると体力メータが減り、体力メータがゼロになるとゲームオーバーとなるようにされたゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３１４７８８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のようなゲームでは、ユーザの演奏についてのタイミング評価を行っているため、例えばタイミング操作の行われる位置が１つであるか複数であるかにかかわらず、タイミング操作の失敗によりユーザに応じた１つのゲージが減少する。このため、例えばユーザによってはプレイに対する緊張感が薄れやすくなる可能性がある。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ユーザが評価基準タイミングに合わせるように操作を行うゲームについて、ユーザがプレイに対する緊張感を持続しやすいゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための本発明の一態様は、ゲームにおいて操作タイミングが判定される複数の判定位置ごとに個別に対応付けられ、所定の定義付けが為された定義値の初期値のそれぞれを、前記判定位置ごとに対応付けられた所定のパラメータ値に基づいて導出する定義値導出部と、所定の評価基準タイミングと前記判定位置に対する操作タイミングとの一致度を評価する評価部と、前記評価部によって所定の水準を満たさないとの低評価結果が得られた場合に、当該低評価結果が得られた判定位置に対応付けられた定義値を減少させる定義値制御部とを備えるゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１実施形態の音楽ゲームにおけるプレイ開始前のゲーム画面の一例を示す図である。
【図２】第１実施形態の音楽ゲームにおけるプレイ開始後のゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】第１実施形態の音楽ゲームにおけるプレイ開始後のゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】第１実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図５】第１実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示す図である。
【図６】第１実施形態におけるゲーム装置が、キャラクタごとの体力値の設定に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図７】第１実施形態におけるゲーム装置が、タイミング操作に応じた体力値の制御に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図８】第１実施形態におけるゲーム装置が、キャラクタごとに応じたタイミング操作受け付けの可否設定に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図９】第２実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図１０】第２実施形態におけるゲーム装置が、キャラクタごとの体力値と減少値の設定に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１１】第３実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図１２】第３実施形態におけるゲーム装置がキャラクタごとの減少量の設定に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１３】第４実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図１４】第４実施形態におけるゲーム装置がキャラクタごとの減少量の設定に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［第１実施形態］
〔ゲーム概要〕
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
以下の説明にあたり、本実施形態のゲーム装置によりプレイされるゲームは、音楽ゲームである場合を例に挙げる。音楽ゲームは、ゲーム画面において表示されるオブジェクトを、オブジェクトに設定される基準の操作タイミング（評価基準タイミング）に合わせて操作を行うタイミングゲームの一種であって、評価基準タイミングのガイドとして楽曲が用いられるゲームである。
【００１１】
また、本実施形態のゲーム装置は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置であってもよいし、家庭などで使用される据え置き型であってもよいし、店舗などに設置されるアーケードゲームに対応するゲーム装置であってもよい。以降の説明において、本実施形態のゲーム装置は、携帯端末装置である場合を例に挙げる。
また、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態の音楽ゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる場合を例に挙げる。
また、操作にあたってタッチパネルに触れる操作体は、指のほか、例えばスタイラスペンなどであってもよいが、以降の説明では、指を操作体としてタッチパネルが操作される場合を例に挙げる。
【００１２】
本実施形態の音楽ゲームをプレイしようとするユーザは、音楽ゲームに対応して用意された複数のキャラクタのうちから、自分がプレイに使用できるキャラクタに応じたカード（キャラクタカード）を入手しておくようにする。
本実施形態において、キャラクタに応じたカード（キャラクタカード）は、キャラクタに関するデータを含む電子的媒体である。
なお、キャラクタカードは、例えばＩＣチップを備えるカード、磁気によりデータが記録された磁気カード、あるいは二次元バーコードなどによりデータが記録された物理的媒体であってもよい。また、キャラクタカードと同等の機能を有する物理的媒体としては、例えばＩＣチップを備える各種玩具のようなものであってもよい。
【００１３】
ユーザは、音楽ゲームをプレイするにあたり、まず、音楽ゲームにて使用するキャラクタを設定する。本実施形態の音楽ゲームにて使用すべきキャラクタの数は複数であれば特に限定されないが、以降の説明では、５つである場合を例に挙げる。また、本実施形態の音楽ゲームのゲーム画面においては、音楽ゲームにて使用する５つのキャラクタごとに対応して５つのタイミング操作領域（判定位置の一例）が配置されている。
ユーザは、５つのタイミング操作領域のそれぞれに対して、自分が所有しているキャラクタカードのうちから、１つずつ異なるキャラクタカードを割り当てる操作をゲーム装置に対して行う。つまり、本実施形態の音楽ゲームのプレイの開始に先立って、事前準備として、５つのタイミング操作領域のそれぞれに対して異なるキャラクタを１つずつ割り当てることが行われる。
【００１４】
なお、ユーザは、音楽ゲームをプレイするために必ずしも５つ以上のキャラクタカードを入手しておく必要はない。
例えばユーザが４つのキャラクタカードしか入手していない場合、ユーザは、４つのキャラクタカードに対応するキャラクタのそれぞれを、５つのタイミング操作領域のうちの任意の４つのタイミング操作領域に割り当てればよい。
このように、ユーザにより５つ未満の数のキャラクタのタイミング操作領域への割り当てが行われた場合、ゲーム装置は、本実施形態の音楽ゲームにて用意されているキャラクタのうちから、ユーザにより割り当てが行われなかったキャラクタを１つ選択し、選択したキャラクタを、ユーザによるキャラクタの割り当てが行われずに残っていたタイミング操作領域に割り当てるようにしてもよいし、キャラクタカードが割り当てられなかったタイミング操作領域は空欄としてもよい。
【００１５】
図１は、上記のようにタイミング操作領域へのキャラクタの割り当てが行われたことに応じて表示される、音楽ゲームのプレイ開始前におけるゲーム画面の一例を示している。
【００１６】
同図のゲーム画面の下側には、５つのタイミング操作領域ＴＡＲ−１、ＴＡＲ−２、ＴＡＲ−３、ＴＡＲ−４、ＴＡＲ−５が横方向に並ぶようにして配置された状態で表示される。以降の説明において、タイミング操作領域ＴＡＲ−１〜ＴＡＲ−５について特に区別しない場合にはタイミング操作領域ＴＡＲと記載する。
また、タイミング操作領域ＴＡＲ−１、ＴＡＲ−２、ＴＡＲ−３、ＴＡＲ−４、ＴＡＲ−５を横方向に横切るように、判定ラインＥＬＮが配置される。判定ラインＥＬＮは、ノーツに対するタイミング操作の判定基準としてユーザへのガイドのために表示されるラインである。
【００１７】
同図のタイミング操作領域ＴＡＲは円形となっている。タイミング操作領域ＴＡＲとしての円形の枠内には、割り当てられたキャラクタを表すアイコン画像が表示される。なお、タイミング操作領域ＴＡＲの形状は、同図に示される円形に限定されるものではなく、例えば楕円形や所定の多角形などであってもよい。
また、タイミング操作領域ＴＡＲ−１〜ＴＡＲ−５のそれぞれの上側には、割り当てられたキャラクタの全身を表すキャラクタ画像ＣＨ−１〜ＣＨ−５が表示される。以降の説明において、キャラクタ画像ＣＨ−１〜ＣＨ−５について特に区別しない場合にはキャラクタ画像ＣＨと記載する。
このようなタイミング操作領域ＴＡＲとキャラクタ画像ＣＨとを見ることで、ユーザは、音楽ゲームのプレイ中においても、どのタイミング操作領域ＴＡＲにどのキャラクタが割り当てられているのかを確認できる。
なお、キャラクタ画像ＣＨは、ゲーム画面において動きがあるように表示されてもよいし静止した状態で表示されてもよい。
【００１８】
また、同図のゲーム画面においては、タイミング操作領域ＴＡＲ−１〜ＴＡＲ−５を横方向に横切るように、判定ラインＥＬＮが配置される。判定ラインＥＬＮは、ノーツに対するタイミング操作の判定基準としてユーザへのガイドのために表示されるラインである。
【００１９】
さらに、タイミング操作領域ＴＡＲ−１〜ＴＡＲ−５のそれぞれの下側には、ゲージＧＡＲ−１〜ＧＡＲ−５が配置されている。以降の説明において、ゲージＧＡＲ−１〜ＧＡＲ−５について特に区別しない場合にはゲージＧＡＲと記載する。
ゲージＧＡＲは、対応のキャラクタ（対応のタイミング操作領域ＴＡＲに割り当てられたキャラクタ）についての現在の体力値（定義値の一例）を横方向のバーの長さにより示す。体力値は、対応のキャラクタが有する体力の残りを表すものとして定義された数値である。
ゲージＧＡＲにより示される体力値は、音楽ゲームのプレイ中において対応のタイミング操作領域ＴＡＲに対するタイミング操作の評価結果が一定水準より低い場合に所定の減少値ずつ減少していく。
同図の場合には、音楽ゲームのプレイ開始前の状態であることからゲージＧＡＲ−１〜ＧＡＲ−５により示される体力値は、音楽ゲームにおいて設定される初期値を示している。つまり、同図の体力値はゲージ一杯の状態であって、未だ減少されていない状態を示している。
【００２０】
そのうえで、同図に示されるゲージＧＡＲ−１〜ＧＡＲ−５は、それぞれ、横方向における長さが異なっている。これは、体力値の初期値がキャラクタごとに対応して異なっていることを示す。即ち、本実施形態においては、体力値はタイミング操作領域ＴＡＲごとに対応して、初期値が異なるように設定される。
なお、体力値の初期値がキャラクタごとに対応して異なるようにされたうえで、体力値の初期値に対応するゲージＧＡＲ−１〜ＧＡＲ−５の長さについては、それぞれ同じとしてもよい。この場合には、例えばダメージを受けたことによる体力値の減少や、回復による体力値の増加に際し、単位当たりの増減値に対応して変化する長さがゲージＧＡＲ−１〜ＧＡＲ−５ごとに異なる。
【００２１】
そして、体力値の初期値は、対応のキャラクタの属性に基づいて例えば以下のように設定される。
キャラクタカードは、対応のキャラクタについての所定の属性ごとの内容を示すキャラクタデータを含む。例えば、キャラクタデータには、対応のキャラクタを一意に示すキャラクタ識別子とともに、キャラクタのタイプ（種別）、特技、経験値などに関する各種のキャラクタの属性を示す情報（属性情報）が含まれる。このような属性情報のうち、例えばキャラクタのタイプ（種別）、特技等の組み合わせは、キャラクタごとに本来的に異なる。また、経験値などのようにキャラクタの成長度合いが反映される属性情報は、ユーザによるこれまでの音楽ゲームでのキャラクタを使用してのプレイ（育成）の履歴（プレイ回数、成績等）に応じて、キャラクタごとに異なってくる。
【００２２】
そこで、ゲーム装置は、１つのキャラクタに対応する体力値の初期値を設定（導出）するにあたり、対応のキャラクタのキャラクタカードにおいて示されるキャラクタデータのうちから、１以上の所定の属性情報を取得する。ゲーム装置は、例えば取得した属性情報が示す値（属性値）を利用した所定の演算によって、体力値の初期値を算出する。
あるいは、ゲーム装置は、所定の１以上の属性情報の組み合わせと体力値の初期値とを対応付けた体力値テーブルを利用して、体力値の初期値を導出するようにしてよい。つまり、ゲーム装置は、取得した属性情報が示す属性値の組み合わせに対応付けられた体力値の初期値を体力値テーブルから取得してもよい。また、体力値テーブルは、例えばゲーム装置が記憶していてもよいし、ゲーム装置とネットワーク等を経由して接続されるゲームサーバが記憶していてもよい。
あるいは、キャラクタデータにおける属性情報には、例えばデフォルトとして定められた値を有する体力値（デフォルト体力値）が含まれる。そこで、ゲーム装置は、１つのキャラクタに対応する体力値の初期値について、対応のキャラクタのデフォルト体力値とキャラクタデータにおけるデフォルト体力値以外の所定の属性情報とに基づいて求めるようにしてよい。例えば、ゲーム装置は、キャラクタのデフォルト体力値に対して、デフォルト体力値以外の所定の属性情報に基づく係数を乗算することによって、体力値の初期値を求めてよい。
あるいは、キャラクタに関しては、例えば経験値などに基づく水準を示すレベルが設定されたうえでレベルに応じて体力値も設定されるようにしてよい。このような体力値は、キャラクタがレベルアップすることに伴って増加するように変更されるが、変更の際の増加量は、キャラクタごとに異なったり、レベルアップの際に生成されるランダム値などによって異なったりする。即ち、キャラクタに設定される体力値は、キャラクタごとに異なるうえ、ユーザの間で同じキャラクタについて同じレベルが設定されたとしても、ユーザごとに異なる体力値が設定される場合がある。
そこで、ゲーム装置は、上記のようにキャラクタのレベルに応じて設定された体力値を参照し、参照した体力値を、ゲームでの体力値の初期値として設定してもよい。このようにしても、キャラクタごとに異なる体力値の初期値を設定できる。
【００２３】
上記のように、ゲーム装置は、キャラクタに対応する所定の属性情報が示す属性値に基づいて、タイミング操作領域ＴＡＲに設定されたキャラクタごとに異なる体力値の初期値を導出する。ゲーム装置は、導出したキャラクタごとの体力値の初期値を、同図のようにキャラクタが対応するゲージＧＡＲの表示に反映させる。つまり、ゲーム装置は、キャラクタごとの体力値の初期値に応じた横方向の長さにより、各ゲージＧＡＲを表示させる。
【００２４】
本実施形態において、このように設定される体力値は、キャラクタに対応付けられたものである。そのうえで、キャラクタがタイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられていることを考慮すると、体力値はタイミング操作領域ＴＡＲにも対応付けられていると捉えられる。以降においては、体力値は、キャラクタとタイミング操作領域ＴＡＲとのいずれにも対応付けられているものとして説明する。
【００２５】
そして、同図のようにプレイ開始前のゲーム画面が表示された状態のもと、プレイをしようとするユーザはプレイ開始を指示する操作（プレイ開始指示操作）を行う。プレイ開始指示操作に応じて、ゲーム装置は音楽ゲームの進行を開始させる。
【００２６】
図２は、音楽ゲームの進行が開始されてから或る時間が経過したタイミングでのゲーム画面の一例を示している。即ち、同図のゲーム画面は、音楽ゲーム進行中の状態のもとでの一例を示す。
同図に示されるゲーム画面においては、上側には５つのノーツ出現領域ＡＡＲ−１、ＡＡＲ−２、ＡＡＲ−３、ＡＡＲ−４及びＡＡＲ−５が横方向に並ぶように配置される。同図においてノーツ出現領域ＡＡＲ−１〜ＡＡＲ−５を破線により示しているのは、ノーツ出現領域ＡＡＲ−１〜ＡＡＲ−５がゲーム画面上で明示的に表示されてないことを表す。ノーツ出現領域は、ノーツが出現する領域である。ノーツは、ゲーム画面においてタイミング操作の対象として表示されるオブジェクトである。
なお、ノーツ出現領域ＡＡＲ−１〜ＡＡＲ−５は、ゲーム画面上で明示的に表示されてもよい。また、以降の説明にあたり、ノーツ出現領域ＡＡＲ−１〜ＡＡＲ−５について特に区別しない場合には、ノーツ出現領域ＡＡＲと記載する。
なお、同図の例では、ノーツ出現領域ＡＡＲは５つとされて、タイミング操作領域ＴＡＲと同じ数とされているが、ノーツ出現領域ＡＡＲは必ずしもタイミング操作領域ＴＡＲと同じ数である必要はない。ノーツ出現領域ＡＡＲの数は、１以上であれば任意に設定されてよい。
【００２７】
本実施形態の音楽ゲームにおいては、楽曲の進行に伴って、それぞれに定められたタイミングで、ノーツ出現領域ＡＡＲ−１〜ＡＡＲ−５のうちのいずれかから適宜ノーツＮＴが出現する。
１つのノーツ出現領域ＡＡＲから出現したノーツＮＴは、タイミング操作領域ＴＡＲ−１〜ＴＡＲ−５のうちのいずれかのうち、予め指定されたタイミング操作領域ＴＡＲに移動していく。ノーツＮＴは、当該ノーツＮＴに対応付けられた評価基準タイミングにてタイミング操作領域ＴＡＲに到達するようにされている。
【００２８】
なお、同図に示されるノーツＮＴに関しては、全てがシングルノーツである場合を例に挙げている。シングルノーツは、１つの評価基準タイミングが対応付けられたノーツＮＴである。
また、本実施形態の音楽ゲームにおいては、シングルノーツに加えてロングノーツも出現するようにされてよい。ロングノーツは、操作開始の評価基準タイミング（開始評価基準タイミング）に合わせたタッチ操作と、当該タッチ操作から指をタッチパネルに接触させた状態を維持するホールドとが指定されるノーツである。そのうえで、ロングノーツに関しては、ホールド状態を解除する終了評価基準タイミングが指定されるものと、終了評価基準タイミングについては指定されないものとがあってよい。その他、画面上で操作体である指を払うように動かすフリック操作を要求するフリックノーツや、画面上で操作体である指をスライドさせるように動かすスライド操作を要求するスライドノーツ等の種類のノーツも出現するようにされてよい。
なお、以降においては、説明を簡単にするため、ノーツＮＴに関する説明についてはシングルノーツを例に挙げる。
【００２９】
また、ゲーム画面において表現されるゲーム空間においてノーツ出現領域ＡＡＲは、上の奥側に位置し、タイミング操作領域ＴＡＲは、下の手前側に位置しているものとされている。このため、遠近法に従って、ノーツ出現領域ＡＡＲから出現するタイミングでは、ノーツＮＴは小さく表示され、タイミング操作領域ＴＡＲに近づくのに応じて徐々に大きくなるように表示される。つまり、ゲーム画面におけるノーツＮＴは、ゲーム空間における奥から手前側のノーツ出現領域ＡＡＲに移動してくる様子が表現されるように表示される。
【００３０】
同図に示されるシングルノーツとしてのノーツＮＴには、シーケンスデータにより規定される基準のタイミング（評価基準タイミング）が１つ設定されている。ノーツＮＴは、評価基準タイミングに基づいて算出されたタイミング（時刻）にてノーツ出現領域ＡＡＲから出現し、評価基準タイミングにてタイミング操作領域ＴＡＲに到達するように移動する。ここで、評価基準タイミングにてノーツＮＴがタイミング操作領域ＴＡＲに到達した状態は、より具体的にはノーツＮＴがタイミング操作領域ＴＡＲとしての円形にちょうど収まった状態である。
ユーザは、ノーツ出現領域ＡＡＲから出現したノーツＮＴが到達先のタイミング操作領域ＴＡＲに到達したタイミングに合わせるようにタイミング操作領域ＴＡＲ−１に対する１回のタップ操作を行う。このようにノーツＮＴに対するタイミング操作が行われる。
ノーツＮＴがタイミング操作領域ＴＡＲに到達し、タイミング操作領域ＴＡＲとしての円形にちょうど収まった状態では、判定ラインＥＬＮの位置が円形のノーツＮＴの中心と一致する。即ち、ゲーム画面に表示される判定ラインＥＬＮは、ゲーム画面においてユーザがタイミング操作を行うべきタイミングを示すガイドとなる。
【００３１】
ゲーム装置は、上記のように行われたタイミング操作としてのタップ操作が行われたタイミングと、ノーツＮＴの評価基準タイミングとの時間差（一致度）に基づいてタイミング操作の評価を行う。
本実施形態では、時間差に応じて、最良の評価（「Ｐｅｒｆｅｃｔ」）と、その次に良い評価（「Ｇｒｅａｔ」）と、その次に良い評価（「Ｇｏｏｄ」）と、最低の評価（「Ｂａｄ」）とのうちのいずれかの評価のランクの中から１つの評価のランクを採択するように評価が行われる場合を例に挙げる。
【００３２】
ゲーム装置は、上記のようにユーザにより行われたタイミング操作について評価を行うと、評価結果をユーザのゲームの成績に反映させる。
具体的に、本実施形態においては、例えば最も評価ランクの低い「Ｂａｄ」の評価結果（低評価結果の一例）が得られた場合、「Ｂａｄ」の評価結果となったタイミング操作が行われたタイミング操作領域ＴＡＲに対応する体力値を減少させる。本実施形態において、１回の「Ｂａｄ」の評価結果に応じて体力値から減少されるポイント数（減少量）は予め定められた一定値であればよい。
ここで、本実施形態においては、上記のように「Ｂａｄ」の評価結果が得られたことに応じて減少の対象となる体力値は、当該「Ｂａｄ」の評価結果が得られたタイミング操作が行われた１つのタイミング操作領域ＴＡＲに対応する体力値に限定される。換言すると、「Ｂａｄ」の評価結果が得られたタイミング操作が行われたタイミング操作領域ＴＡＲではない他のタイミング操作領域ＴＡＲに対応する体力値については、当該「Ｂａｄ」の評価結果に応じて減少されることはない。
ゲーム装置は、上記のように「Ｂａｄ」の評価結果に応じて体力値を減少させたことに応じて、減少された体力値が反映されるように対応のゲージＧＡＲの表示を変更する。
【００３３】
本実施形態においては、上記のように、タイミング操作領域ＴＡＲごとに個別に体力値が対応付けられる。そのうえで、体力値は、対応のタイミング操作領域ＴＡＲに対する「Ｂａｄ」の評価結果に応じて減少されるように制御される。つまり、各タイミング操作領域ＴＡＲに対応する体力値は、対応のタイミング操作領域ＴＡＲに対して行われたタイミング操作に応じて個別に変化する。このため、同図のゲーム画面に示されるように、音楽ゲームの進行過程での或るタイミングにおいてゲージＧＡＲごとに示される体力値は、それぞれが異なってくる。
【００３４】
また、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」等の「Ｂａｄ」よりも良い評価結果が得られた場合には、例えばタイミング操作が行われたタイミング操作領域ＴＡＲに対応するキャラクタに対して評価結果に応じた所定の報酬が付与される。このような報酬の一例として、例えばゲーム装置は、タイミング操作が行われたタイミング操作領域ＴＡＲに対応するキャラクタに対して付与する得点を算出し、算出した得点を、これまでにキャラクタに付与された得点の累計（スコア）に加算する。この場合、同図においては図示が省略されているが、例えばゲーム画面における所定の領域において、キャラクタごとに対応するスコアが表示されるようにしてよい。
【００３５】
図３は、音楽ゲームの進行中におけるゲーム画面として、図２の状態からさらに或る時間を経過したタイミングにおけるゲーム画面の状態の一例を示している。
図２のゲーム画面のタイミングから同図のゲーム画面が表示されるタイミングまでの間において、ユーザは、ノーツＮＴの出現に応じて各タイミング操作領域ＴＡＲに対して操作を行っており、各タイミング操作領域ＴＡＲにおいて何度か「Ｂａｄ」の評価結果も得られている状況にある。このため、同図においては、各ゲージＧＡＲにおいて示される体力値が図２の場合よりも減少している状態が示されている。
【００３６】
そのうえで、同図においては、ゲージＧＡＲ−１〜ＧＡＲ−５のうち、ゲージＧＡＲ−５については、体力値が「０」となった状態が示されている。このようにゲージＧＡＲ−５により示される体力値が「０」となったということは、対応のキャラクタの体力が完全に無くなったために現在プレイされている音楽ゲームで活動できなくなったことを表す。
上記のようにゲージＧＡＲ−５の体力値が「０」となったことに応じて、対応のタイミング操作領域ＴＡＲ−５は、タイミング操作の受け付けが不可となる。このように、キャラクタの体力値が「０」となってタイミング操作の受け付けが不可である状態は、同図のタイミング操作領域ＴＡＲ−５に示されるように、キャラクタのアイコン部分が例えばグレーアウト等の操作不可であることを表す態様に変化することによって表現される。
【００３７】
音楽ゲームの進行のもとではシーケンスデータに従ってノーツＮＴが出現する。このため、出現するノーツＮＴのうちには、タイミング操作の受け付けが不可となったタイミング操作領域ＴＡＲ−５に対しても移動してくるものがある。しかしながら、この状態の場合には、タイミング操作領域ＴＡＲ−５に到達してきたノーツＮＴに応じてユーザがタイミング操作を行っても評価対象とはされず、評価結果に応じた報酬がタイミング操作領域ＴＡＲ−５に対応のキャラクタに付与されることはない。
このように、タイミング操作領域ＴＡＲに対する操作の受け付けが不可とされることが、キャラクタが活動できなくなった状態に相当する。
【００３８】
本実施形態において、上記のようにゲージＧＡＲに示される「０」の体力値は、音楽ゲームの進行中において所定時間が経過することに応じて復活するようにされている。
体力値が復活するまでの所定時間は、予め定められた固定値であってもよいし、例えばキャラクタの属性、対応のタイミング操作領域ＴＡＲに対するこれまでのタイミング操作の評価結果の履歴に応じて設定されてもよい。
また、復活した際のゲージＧＡＲの体力値は、音楽ゲームのプレイ開始前に導出された初期値にまで戻されてもよいし、初期値未満の所定値にまで戻されてもよい。
【００３９】
また、同図には、ゲーム画面において１つの回復ノーツＮＴ−Ｒが出現している状態が示されている。回復ノーツＮＴ−Ｒは、到達先のタイミング操作領域ＴＡＲに対応するゲージＧＡＲの体力値を回復させる（即ち、増加させる）機能を有するノーツである。
同図の例では、回復ノーツＮＴ−Ｒは、タイミング操作領域ＴＡＲ−３に到達しようとしている。この場合、ユーザは、タイミング操作領域ＴＡＲ−３に回復ノーツＮＴ−Ｒが到達するタイミングに合わせてタイミング操作を行う。なお、本実施形態では、回復ノーツＮＴ−Ｒは、体力値が「０」より多い状態でのみ、体力値を回復させる機能を有するものとする。
【００４０】
ゲーム装置は、上記のような回復ノーツＮＴ−Ｒに対するタイミング操作の評価結果に基づいて、体力値を回復させるか否かを決定する。
一例として、ゲーム装置は、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」、「Ｂａｄ」の評価ランクにおいて所定以上の評価ランクが得られた場合に体力値を回復させ、一定未満の評価結果の場合には体力値を回復させないというように決定してよい。一例として、ゲーム装置は、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」または「Ｇｒｅａｔ」の評価結果の場合には体力値を回復させるが、これより低い「Ｇｏｏｄ」または「Ｂａｄ」の評価ランクの場合には体力値を回復させないというように決定できる。
この場合の体力値の回復の態様としては特に限定されない。例えば現在の体力値に所定の回復値を加算するようにして体力値が回復されてもよいし、初期値にまで戻すように体力値が回復されてもよい。体力値に回復値を加算する場合、回復値は、予め定められた固定値であってもよいし、例えばキャラクタの属性、対応のタイミング操作領域ＴＡＲに対するこれまでのタイミング操作の評価結果の履歴に応じて設定されてもよい。
また、ゲーム装置は、タイミング操作領域ＴＡＲに対するタイミング操作の評価結果のランクに応じて体力値に加算する回復値を変更してもよい。
【００４１】
音楽ゲームの楽曲が終了する前のタイミングで、全てのゲージＧＡＲの体力値が「０」の状態となったことに応じてゲームオーバーとなる。例えば、タイミング操作のミスが続いて体力値が復活する時間を経過しないうちに次々とゲージＧＡＲの体力値が「０」となれば、このように音楽ゲームの楽曲が終了する前のタイミングで全てのゲージＧＡＲの体力値が「０」の状態となり得る。
これに対して、全てのゲージＧＡＲに示される体力値が「０」となることなく、楽曲が終了するまでプレイをすることができたのであれば、音楽ゲームをクリアできたことになる。
なお、上記の例では、ゲージＧＡＲに示される体力値が「０」となったことに応じて対応のタイミング操作領域ＴＡＲに対するタイミング操作の受け付けが不可となるようにされている。しかし、例えば、体力値が「０」より大きい所定値以下となったことに応じて、タイミング操作の受け付けが不可となるようにされてもよい。
【００４２】
〔ゲーム装置の構成例〕
図４を参照して、本実施形態のゲーム装置１０の構成例について説明する。同図のゲーム装置１０は、タッチパネル１１０、ゲーム制御部１２０、記憶部１３０及び音響出力部１４０を備える。
【００４３】
タッチパネル１１０は、音楽ゲームのゲーム画面等の画像をゲーム制御部１２０の表示制御に応じて表示するとともに、画面に対して行われた操作を検出する。
タッチパネル１１０は、表示部１１１と操作入力部１１２とを備える。表示部１１１は、ゲーム制御部１２０の表示制御に応じて画像を表示する。操作入力部１１２は、例えば表示部１１１の画面に設けられるタッチパッドを備えて構成され、指などの操作体によりタッチパッドに触れるようにして行われる操作を検出し、操作検出信号をゲーム制御部１２０に出力する。
なお、ゲーム装置１０は、タッチパネル以外の操作子や操作デバイスを備えてもよい。
【００４４】
ゲーム制御部１２０は、ゲーム装置１０において本実施形態の音楽ゲームを実現するための各種制御を実行する。ゲーム制御部１２０としての機能は、例えばゲーム装置１０が備えるＣＰＵ（Central Processing Unit）が、本実施形態における音楽ゲームのアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
ゲーム制御部１２０は、音楽ゲームに対応する機能部として、表示制御部１２１、定義値導出部１２２、評価部１２３及び定義値制御部１２４を備える。
【００４５】
表示制御部１２１は、本実施形態のゲーム画面の表示に関する制御を実行する。
定義値導出部１２２は、本実施形態の音楽ゲームにおいて操作タイミングが判定される複数のタイミング操作領域ＴＡＲごとに個別に対応付けられた体力値の初期値のそれぞれを、タイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられたキャラクタの属性情報（所定のパラメータ値の一例）に基づいて導出する。
【００４６】
評価部１２３は、所定の評価基準タイミングとタイミング操作領域ＴＡＲに対するタイミング操作のタイミング（操作タイミング）との一致度を評価する。つまり、評価部１２３は、ゲーム画面に表示されるノーツＮＴに対するタイミング操作がタイミング操作領域ＴＡＲに対して行われたことに応じて、操作対象とされたノーツＮＴに対応付けられた評価基準タイミングとタイミング操作との一致度を評価する。
本実施形態の評価部１２３は、前述のように、一致度に応じて、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」「Ｇｒｅａｔ」「Ｇｏｏｄ」、「Ｂａｄ」の評価のランクのうちのいずれかの評価結果を採択する。
【００４７】
定義値制御部１２４は、タイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられたキャラクタごとの体力値についての制御を行う。定義値制御部１２４は、評価部１２３によって所定の水準を満たさないとの低評価結果（例えば、最低の評価（「Ｂａｄ」））が得られた場合に、当該低評価結果が得られたタイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられた体力値を減少させる。
また、定義値制御部１２４は、音楽ゲーム進行中において体力値が「０」となってから一定時間を経過したことに応じて「０」の体力値を所定値に増加させる。つまり、定義値制御部１２４は、体力値の復活を行うことができる。
また、定義値制御部１２４は、回復ノーツＮＴ−Ｒに対するタイミング操作の評価結果に応じて、回復ノーツＮＴ−Ｒに対するタイミング操作の行われたタイミング操作領域ＴＡＲに対応する体力値を所定値にまで増加させる。つまり、定義値制御部１２４は、体力値の回復を行うことができる。
【００４８】
記憶部１３０は、ゲーム制御部１２０が利用する各種の情報を記憶する。同図の記憶部１３０は、楽曲データ記憶部１３１、シーケンスデータ記憶部１３２及び音源データ記憶部１３３を備える。
【００４９】
楽曲データ記憶部１３１は、音楽ゲームにおける楽曲を再生するための楽曲データを記憶する。楽曲データ記憶部１３１は、複数の異なる楽曲に対応する複数の楽曲データを記憶してよい。ゲームにおいて使用される楽曲は、ユーザの操作によって選択されればよい。ゲーム制御部１２０は、ゲームの実行にあたり、ユーザの操作によって選択された楽曲に対応する楽曲データを楽曲データ記憶部１３１から読み出して再生すればよい。
【００５０】
シーケンスデータ記憶部１３２はシーケンスデータを記憶する。シーケンスデータは、楽曲データにより再生される楽曲の進行に応じてユーザが行うべきタイミング操作に対応する評価基準タイミングを示す情報である。前述のように、本実施形態において、評価基準タイミングは、ノーツに対応付けられる。
シーケンスデータ記憶部１３２は、例えば楽曲データ記憶部１３１が記憶する楽曲ごとに応じたシーケンスデータを記憶する。また、１つの楽曲データに対応するシーケンスデータは、例えば難易度などに応じて複数が記憶されてもよい。例えばユーザは、ゲームの難易度を選択する操作を行うことができる。
【００５１】
ゲーム制御部１２０は、選択された楽曲に対応する複数のシーケンスデータのうちから、ユーザの操作によって選択された難易度に応じたシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部１３２から読み出し、読み出したシーケンスデータを処理する。これにより、ゲーム制御部１２０は、ゲーム画面におけるノーツＮＴについての、ノーツ出現領域ＡＡＲからの出現とタイミング操作領域ＴＡＲへの移動に関する表示を行うことができる。また、ゲーム制御部１２０は、ユーザにより行われたタイミング操作を評価することができる。
【００５２】
図５は、本実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示している。同図のシーケンスデータは、条件定義部とシーケンス部とを備える。
条件定義部には、対応の楽曲を一意に示す識別子である楽曲ＩＤ、楽曲のテンポ、トラック構成、再生時間などといった、ゲームの実行にあたっての各種の条件を指定する情報が記述される。
【００５３】
本実施形態のシーケンス部においては、音楽ゲームにおける楽曲の進行に応じて出力させるノーツを制御するための情報が記述される。このようなシーケンス部は、ノーツＮＴごとに対応するノーツ情報を含む。
ノーツ情報には、移動情報とタイミング情報とが記述される。移動情報は、対応のノーツについてのゲーム画面での移動パターンを指定する情報である。タイミング情報は、楽曲の進行において対応のノーツが操作されるべきタイミングを指定する情報である。本実施形態の場合、ノーツが操作されるべきタイミングは評価基準タイミングである。また、評価基準タイミングは、ゲーム画面においてノーツがタイミング操作領域ＴＡＲに到達すべきタイミングである。
【００５４】
具体例として、同図においては、３つのノーツ情報Ｄｎ１、Ｄｎ２、Ｄｎ３が示されている。なお、ノーツ情報Ｄｎ１、Ｄｎ２、Ｄｎ３については、いずれもシングルノーツとしてのノーツＮＴを指定する情報の例を挙げている。
ノーツ情報Ｄｎ１は、「1to3_05_1.00」と記述されている。当該記述において「_」の左側の「1to3」が移動情報であり、右側の「05.1.00」がタイミング情報である。
移動情報における「to」の左側の数値は、対応のノーツＮＴが出現すべきノーツ出現領域ＡＡＲの番号を示す。ノーツ出現領域ＡＡＲ−１〜ＡＡＲ−５に対しては、それぞれ「１」〜「５」の番号が割り当てられている。また、移動情報における「to」の右側の数値は、対応のノーツが到達すべきタイミング操作領域ＴＡＲの番号を示す。タイミング操作領域ＴＡＲ−１〜ＴＡＲ−５に対しては、それぞれ「１」〜「５」の番号が割り当てられている。
また、ノーツ情報Ｄｎ１におけるタイミング情報の「01.1.00」の記述には、左から順に「.」で区切られた「01」、「1」、「00」の値が含まれる。これらの３つの値により１つの評価基準タイミングが表される。つまり、最も左の値は小節の番号を示し、続く右の値は１小節における拍の番号を示し、最も右の値は、対応の拍におけるティックの番号を示す。例えば１拍の分解能を「９６」と設定した場合、ティックの番号は「00」〜「95」の範囲である。
従って、同図のノーツ情報Ｄｎ１は、対応のノーツＮＴについて、ゲーム画面にてノーツ出現領域ＡＡＲ−１にて出現し、５小節目の１拍目の先頭が対応する時刻にてタイミング操作領域ＴＡＲ−３に到達するように移動し、５小節目の１拍目の先頭に対応する時刻が評価基準タイミングであることを指定している。
【００５５】
ノーツ情報Ｄｎ１に基づいて、ゲーム制御部１２０は、ゲーム画面において以下のようにシングルノーツを表示させる。ゲーム制御部１２０は、タイミング情報が示す評価基準タイミングから所定時間遡った時刻にて対応のノーツをノーツ出現領域ＡＡＲ−１から出現させる。ゲーム制御部１２０は、ノーツ出現領域ＡＡＲ−１から出現させたシングルノーツについて、評価基準タイミングにてタイミング操作領域ＴＡＲ−３に到達するように移動させる。
【００５６】
また、ノーツ情報Ｄｎ２は、「2to5_33.1.00」と記述されている。このように記述されるノーツ情報Ｄｎ２は、対応のロングノーツについて、ゲーム画面にてノーツ出現領域ＡＡＲ−２にて出現してタイミング操作領域ＴＡＲ−５に到達するように移動し、３３小節目の１拍目の先頭に対応する時刻が評価基準タイミングであることを指定する。
【００５７】
また、ノーツ情報Ｄｎ３は、「4to1_64.1.00_rcv」と記述されている。ノーツ情報Ｄｎ３におけるタイミング情報の記述形式は、回復ノーツＮＴ−Ｒを指定するものである。ノーツ情報Ｄｎ３の記述における「rcv」との記述部分により、対応のノーツが回復ノーツＮＴ−Ｒであることが指定される。
このような記述による同図のノーツ情報Ｄｎ３は、ゲーム画面にてノーツ出現領域ＡＡＲ−４にて出現してタイミング操作領域ＴＡＲ−１に到達するように移動し、６４小節目の１拍目の先頭が対応する時刻が評価基準タイミングとなる回復ノーツであることを指定する。
【００５８】
説明を図４に戻す。音源データ記憶部１３３は、例えば各種効果音などのゲーム音としての音源データを記憶する。音源データ記憶部１３３が記憶する音源データには、例えばユーザが行ったタイミング操作の評価結果を示すゲーム音の音源データなどが含まれている。例えば、ゲーム制御部１２０は、タイミング操作の評価を行うと、評価結果に対応する音源データを音源データ記憶部１３３から読み出し、音源データに基づく音を、音響出力部１４０から出力させる。
【００５９】
音響出力部１４０は、ゲーム制御部１２０の制御に応じて、音楽ゲームにおける楽曲、ゲーム音などの音を出力する。音響出力部１４０は、スピーカを備える構成であってもよいし、イヤホン端子などからオーディオ信号を出力する構成であってもよい。
【００６０】
〔処理手順例〕
図６のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１０がキャラクタごとに対応する体力値の初期値の導出に関連して実行する処理手順例について説明する。
前述のように、ユーザは、音楽ゲームのプレイ開始に先だって、自分が所有するキャラクタカードを使用してタイミング操作領域ＴＡＲごとにキャラクタを割り当てる操作（キャラクタ割り当て操作）を行う。ゲーム制御部１２０は、ユーザによるキャラクタ割り当て操作に応じて、タイミング操作領域ＴＡＲごとにキャラクタを対応付ける処理を実行する（ステップＳ１００）。
【００６１】
次に、定義値導出部１２２は、ステップＳ１００によってタイミング操作領域ＴＡＲのそれぞれに対応付けられたキャラクタのうちから、体力値の初期値の導出対象とするキャラクタを１つ選択する（ステップＳ１０２）。
定義値導出部１２２は、ステップＳ１０２により選択された対象のキャラクタについての属性情報を、例えば対象のキャラクタに対応のキャラクタカードのデータから取得する（ステップＳ１０４）。この際、定義値導出部１２２は、キャラクタについての各種属性情報のうちから、体力値の初期値の導出に必要な属性情報を取得すればよい。
定義値導出部１２２は、ステップＳ１０４により取得された属性情報の属性値を利用して、体力値の初期値Ｐｈｔｉを導出する（ステップＳ１０６）。このようにしてステップＳ１０２により対象として選択された１つのキャラクタについての体力値の初期値Ｐｈｔｉが導出される。
【００６２】
次に、定義値制御部１２４は、ステップＳ１０６により導出された初期値Ｐｈｔｉにより、ステップＳ１０２により選択された対象の１つのキャラクタについての体力値の初期設定を行う（ステップＳ１０８）。具体的に、定義値制御部１２４は、体力値ＰｈｔにステップＳ１０６により導出された初期値Ｐｈｔｉを代入する。
表示制御部１２１は、ステップＳ１０２により対象として選択されたキャラクタのタイミング操作領域ＴＡＲに対応させて、ステップＳ１０８により初期設定が行われた体力値Ｐｈｔが反映されたゲージＧＡＲの初期表示を行う（ステップＳ１１０）。
【００６３】
次に、定義値導出部１２２は、タイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられた全てのキャラクタについての体力値の初期値の導出が行われたか否かについて判定する（ステップＳ１１２）。
未だ体力値の初期値の導出が行われていないキャラクタが残っている場合（ステップＳ１１２−ＮＯ）、定義値導出部１２２は、ステップＳ１０２に処理を戻す。これにより、未だ体力値の初期値の導出が行われていないキャラクタを対象として体力値の初期値の導出と、初期値が反映されたゲージＧＡＲの表示が実行される。
一方、全てのキャラクタについての体力値の初期値の導出が行われた場合（ステップＳ１１２−ＹＥＳ）、同図の処理が終了される。
【００６４】
次に、図７のフローチャートを参照して、本実施形態の音楽ゲームの進行中において行われるタイミング操作に応じてゲーム装置１０が実行する処理手順例について説明する。
なお、同図の説明にあたり、回復ノーツＮＴ−Ｒ以外の通常のノーツＮＴに対するタイミング操作に対応しては、以下のように体力値についての制御が行われる場合を例に挙げる。つまり、前述のように、評価結果が最低の「Ｂａｄ」である場合には、操作対象とされたタイミング操作領域ＴＡＲに対応のキャラクタの体力値が減少される。一方、「Ｂａｄ」よりも高い「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」のいずれかの評価結果である場合には、評価結果に応じた報酬が対応のキャラクタに付与される。
また、回復ノーツＮＴ−Ｒに対するタイミング操作に応じた体力値の制御に関しては以下の態様が採られる場合を例に挙げる。つまり、回復ノーツＮＴ−Ｒに対するタイミング操作に対する評価結果が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」のいずれかである場合には、評価結果に応じた回復値により体力値が回復される。一方、回復ノーツＮＴ−Ｒに対するタイミング操作に対する評価結果が最低の「Ｂａｄ」である場合には、体力値は回復されず、通常のノーツＮＴの場合と同様に体力値が減少される。
【００６５】
音楽ゲームの進行中において、評価部１２３は、タイミング操作領域ＴＡＲのうちのいずれかに対するタイミング操作が行われるのを待機する（ステップＳ１２０−ＮＯ）。
タイミング操作が行われると（ステップＳ１２０−ＹＥＳ）、タイミング操作の対象とされたタイミング操作領域ＴＡＲは、現在においてタイミング操作を受け付け可能であるか否かについて判定する（ステップＳ１２２）。前述のように、タイミング操作領域ＴＡＲは、対応の体力値が「０」より大きければタイミング操作を受け付け可能であり、対応の体力値が「０」であればタイミング操作の受け付けが不可となる。
タイミング操作の受け付けが不可であった場合（ステップＳ１２２−ＮＯ）、ステップＳ１２０に処理が戻される。
一方、タイミング操作を受け付け可能であった場合（ステップＳ１２２−ＹＥＳ）、評価部１２３は、今回行われたタイミング操作についての評価を行う（ステップＳ１２４）。
【００６６】
次に、定義値制御部１２４は、ステップＳ１２４による評価結果が最低の「Ｂａｄ」であったか否かについて判定する（ステップＳ１２６）。
評価結果が「Ｂａｄ」ではなかった場合（ステップＳ１２６−ＮＯ）、定義値制御部１２４は、さらに今回の操作対象とされたノーツが回復ノーツＮＴ−Ｒであったか否かについて判定する（ステップＳ１２８）。
今回の操作対象とされたノーツが回復ノーツＮＴ−Ｒであった場合（ステップＳ１２８−ＹＥＳ）、定義値制御部１２４は、ステップＳ１２４により得られた「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」のいずれかの評価結果に応じて回復値Ｐｒｃｖを設定する（ステップＳ１３０）。なお、回復値Ｐｒｃｖの設定にあたっては、例えば対応のキャラクタの属性情報が示す属性値を利用してもよい。
次に、定義値制御部１２４は、対応のキャラクタの体力値を回復させる（ステップＳ１３２）。つまり、定義値制御部１２４は、対応のキャラクタについての現在の体力値Ｐｈｔに対してステップＳ１３０により設定された回復値Ｐｒｃｖを加算して、体力値Ｐｈｔを更新する。また、表示制御部１２１は、ステップＳ１３２により増加するように更新された体力値Ｐｈｔが対応のゲージＧＡＲにて反映されるように表示制御を行う。ステップＳ１３２の処理の後は、ステップＳ１２０に処理が戻される。
【００６７】
また、今回の操作対象とされたノーツが回復ノーツＮＴ−Ｒではなく、通常のノーツＮＴであった場合（ステップＳ１２８−ＮＯ）、ゲーム制御部１２０は、対応のキャラクタに対して、評価結果に応じた所定の報酬を付与するための処理を実行する（ステップＳ１３４）。ステップＳ１３４の処理の後は、ステップＳ１２０に処理が戻される。
【００６８】
また、評価結果が「Ｂａｄ」であった場合（ステップＳ１２６−ＹＥＳ）、前述のように、通常のノーツＮＴと回復ノーツＮＴ−Ｒとのいずれであるかにかかわらず、体力値が減少される。そこで、この場合の定義値制御部１２４は、対応のキャラクタの体力値について、現在の体力値Ｐｈｔから所定の減少量Ｐｒｄを減算するようにして更新する（ステップＳ１３６）。また、表示制御部１２１は、ステップＳ１３６により減少するように更新された体力値Ｐｈｔが対応のゲージＧＡＲにて反映されるように表示制御を行う。
【００６９】
ステップＳ１３６により体力値Ｐｈｔを減少させる処理を実行した後、ゲーム制御部１２０は、現段階において、全てのキャラクタに対応する体力値が「０」となったか否かについて判定する（ステップＳ１３８）。
少なくとも１つのキャラクタに対応する体力値が「０」より大きい場合（ステップＳ１３８−ＮＯ）、ステップＳ１２０に処理が戻される。
一方、全てのキャラクタに対応する体力値が「０」となった場合（ステップＳ１３８−ＹＥＳ）、ゲーム制御部１２０は、ゲームオーバーになったとして、楽曲が最後まで終了していなくとも音楽ゲームの進行を終了させる（ステップＳ１４０）。
【００７０】
次に、図８のフローチャートを参照して、音楽ゲーム進行中においてゲーム装置１０がタイミング操作領域ＴＡＲごとのタイミング操作の受け付け可否の設定に関連して実行する処理手順例について説明する。同図のフローチャートは、１つのタイミング操作領域ＴＡＲに対応して行われる処理である。ゲーム装置１０は、音楽ゲーム進行中において同図の処理をタイミング操作領域ＴＡＲごとに実行する。
【００７１】
まず、評価部１２３は、音楽ゲームの進行の開始に際して、対象のタイミング操作領域ＴＡＲに対するタイミング操作を受け付け可能に設定する（ステップＳ１５２）。
そのうえで、評価部１２３は、対象のタイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられたキャラクタの体力値Ｐｈｔが「０」となるのを待機する（ステップＳ１５４−ＮＯ）。そして体力値Ｐｈｔが「０」となると（ステップＳ１５４−ＹＥＳ）、評価部１２３は、対象のタイミング操作領域ＴＡＲに対するタイミング操作の受け付けを不可に設定する（ステップＳ１５６）。
【００７２】
次に、評価部１２３は、ステップＳ１５６によりタイミング操作の受け付けを不可に設定してから所定時間が経過するのを待機する（ステップＳ１５８−ＮＯ）。所定時間が経過すると（ステップＳ１５８−ＹＥＳ）、評価部１２３は、対象のタイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられたキャラクタの体力値Ｐｈｔを初期値Ｐｈｔｉにより更新する（ステップＳ１６０）。そのうえで、評価部１２３は、ステップＳ１５２に処理を戻すことにより、再びタイミング操作を受け付け可能に設定する。
このような処理により、対象のタイミング操作領域ＴＡＲについて、タイミング操作の受け付けが不可となってから一定時間を経過したことに応じて、体力値が初期値に復活するとともに、タイミング操作を再度受け付け可能な状態に復帰する。
なお、同図のステップＳ１６０では、初期値により体力値を復活させた例を示しているが、前述のように、復活により設定される体力値は、初期値より小さい所定の値であってもよい。
【００７３】
［第１実施形態のまとめ］
以上説明したように本実施形態のゲーム装置１０は、定義値導出部１２２と、評価部１２３と、定義値制御部１２４とを備える。
定義値導出部１２２は、音楽ゲームにおいて操作タイミングが判定される複数のタイミング操作領域ＴＡＲ（判定位置の一例）ごとに個別に対応付けられ、所定の定義付けが為された定義値（例えば、体力値）の初期値のそれぞれを、タイミング操作領域ＴＡＲごとに対応付けられた所定のパラメータ値に基づいて導出する。
評価部１２３は、所定の評価基準タイミングとタイミング操作領域ＴＡＲに対する操作タイミングとの一致度を評価する。
定義値制御部１２４は、評価部１２３によって「Ｂａｄ」の評価結果（所定の水準を満たさないとの低評価結果の一例）が得られた場合に、当該「Ｂａｄ」の評価結果が得られたタイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられた体力値を減少させる。
【００７４】
上記構成によれば、ユーザは、本実施形態の音楽ゲームをプレイするにあたり、複数のタイミング操作領域ＴＡＲに対してタイミング操作を行うようにされる。そのうえで、本実施形態の音楽ゲームにおいては、タイミング操作領域ＴＡＲごとに個別に体力値が設定される。タイミング操作領域ＴＡＲごとに個別に設定された体力値は、対応のタイミング操作領域ＴＡＲに対するタイミング操作について例えば最低の評価結果が得られることに応じて、個別に減少していくようにされる。
このため、本実施形態においては、例えば複数のタイミング操作領域ＴＡＲに対して共通となる１つの体力値が設定される場合と比較して、ユーザは、それぞれのタイミング操作領域ＴＡＲにおける体力値の減少に気を配りながら音楽ゲームをプレイしていくことができる。これにより、ユーザはプレイに対する緊張感を保つことが可能になる。
【００７５】
また、本実施形態のゲーム装置１０において、定義値導出部１２２は、定義値として、タイミング操作領域ＴＡＲごとに対応付けられたキャラクタごとの所定の属性に対応するパラメータ値（例えば、属性値）に基づいて体力値の初期値を導出する。
【００７６】
上記構成によれば、複数のタイミング操作領域ＴＡＲごとにキャラクタが設定される。そのうえで、タイミング操作領域ＴＡＲごとの体力値の初期値は、それぞれキャラクタが有する属性値に基づいて決まる。つまり、タイミング操作領域ＴＡＲごとの体力値の初期値は、属性値に応じたキャラクタの個性（本来の性質、成長の度合い等）に応じてそれぞれが異なるように設定される。このように、音楽ゲームにおけるキャラクタの個性が体力値の初期値に反映されるようにすることで、音楽ゲームにおいてキャラクタの個性を有効に活用できることになり、ゲームの興趣性が高まる。
【００７７】
また、本実施形態のゲーム装置１０において、定義値制御部１２４は、「Ｂａｄ」の評価結果が得られるごとに、当該「Ｂａｄ」の評価結果が得られたタイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられた体力値を、所定の減少量により減少させる。
【００７８】
上記構成によれば、各タイミング操作領域ＴＡＲの体力値は、対応のタイミング操作領域ＴＡＲに対するタイミング操作について「Ｂａｄ」の評価結果が得られるごとに、所定の減少量ずつ減少されていくようにすることができる。
【００７９】
また、本実施形態のゲーム装置１０において、複数のタイミング操作領域ＴＡＲのうちの少なくとも一部に対応する減少量は、予め定められた一定値である。
【００８０】
上記構成によれば、各タイミング操作領域ＴＡＲの体力値は、対応のタイミング操作領域ＴＡＲに対するタイミング操作について「Ｂａｄ」の評価結果が得られるごとに、予め定められた一定値ずつ減少されていくようにすることができる。
【００８１】
また、本実施形態のゲーム装置１０において、評価部１２３は、対応の体力値が「０」（一定以下の定義値の一例）となったタイミング操作領域ＴＡＲについては評価対象から除外する。
【００８２】
上記構成によれば、複数のタイミング操作領域ＴＡＲのうちで、対応の体力値が「０」となったタイミング操作領域ＴＡＲについてはタイミング操作を行っても、タイミング操作に対する評価が行われないようにできる。つまり、対応の体力値が「０」となったタイミング操作領域ＴＡＲに対するタイミング操作の受け付けを不可に設定できる。これにより、本実施形態においては、例えば音楽ゲームの進行において、タイミング操作を行えるタイミング操作領域ＴＡＲとタイミング操作を行えないタイミング操作領域ＴＡＲとがともにあるような状態となる。これにより、ユーザとしては、例えばタイミング操作が不可となるタイミング操作領域ＴＡＲを極力つくらないように気を配りながらプレイするようになり、プレイの緊張感をさらに維持しやすくなる。
【００８３】
また、本実施形態のゲーム装置１０において、定義値制御部１２４は、所定のタイミング操作領域ＴＡＲに対応する回復ノーツＮＴ−Ｒ（体力値の増加の機能が対応付けられた評価基準タイミングの一例）に対する操作タイミングについて一定の水準以上との評価結果が得られた場合に、所定のタイミング操作領域ＴＡＲに対応する体力値を増加させる。
【００８４】
上記構成によれば、音楽ゲームの進行のもとで回復ノーツＮＴ−Ｒが出現した場合、ユーザが回復ノーツＮＴ−Ｒに対するタイミング操作を上手に行えば、回復ノーツＮＴ−Ｒに対応のタイミング操作領域ＴＡＲの体力値を増加（復活）させることができる。
この場合、ユーザは、音楽ゲームの進行のもとで、回復ノーツＮＴ−Ｒが出現することを期待し、回復ノーツＮＴ−Ｒが出現した場合には、できるだけ上手に回復ノーツＮＴ−Ｒに対するタイミング操作を行おうとする。これにより、ゲームとしての面白味が増すことになる。
【００８５】
［第２実施形態］
〔概要〕
続いて、第２実施形態について説明する。本実施形態の音楽ゲームにおいてシーケンスデータにより規定されるノーツの出現パターンは、楽曲や難易度に応じて異なる。このため、１プレイにおいてタイミング操作領域ＴＡＲのそれぞれに到達するノーツ数が均等となるとは限らず、むしろ到達するノーツ数がタイミング操作領域ＴＡＲ間で相当に異なる可能性もある。そのうえで、本実施形態においては、タイミング操作領域ＴＡＲごとに対応付けられたキャラクタの体力値の初期値について、キャラクタごとに異なる値が設定される。
このため、例えば或るタイミング操作領域ＴＡＲについては、体力値が少ないのにもかかわらず到達するノーツ数が相当に多く、一方で、他のタイミング操作領域ＴＡＲについては、体力値が多いのにかかわらず到達するノーツ数が相当に少ない、という状況が生じ得る。
上記のような状況は、個々のタイミング操作領域ＴＡＲに対応する音楽ゲームの難易度（例えば、ゲームクリアを達成するための難易度）に大きなばらつきを生じるものとの捉え方をすることができる。このようなタイミング操作領域ＴＡＲ間の難易度のばらつきは、音楽ゲームの趣旨などに応じて、許容されてもよいとの考え方を採ることもできるが、できるだけ解消されることが好ましいとの考え方を採ることもできる。
そこで、本実施形態においては、タイミング操作領域ＴＡＲ間の難易度のばらつきが解消されることが好ましいとの考え方に立ち、以下に説明するように、タイミング操作領域ＴＡＲ間の難易度のばらつきの抑制を図る。
【００８６】
〔ゲーム装置の構成例〕
図９は、本実施形態のゲーム装置１０Ａの構成例を示している。同図において、図４と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図のゲーム装置１０Ａにおいて、ゲーム制御部１２０Ａは定義値制御部１２４Ａを備える。本実施形態の定義値制御部１２４Ａは、音楽ゲームの開始から終了までにおいてタイミング操作領域ＴＡＲにて操作タイミングの評価が行われる評価基準タイミング数（評価対象回数の一例）に基づいて、当該タイミング操作領域ＴＡＲに対応する減少量を設定する。例えば、定義値制御部１２４Ａは、体力値を評価対象回数よりも少ない数で除算して求められる値に基づいて、タイミング操作領域ＴＡＲに対応する減少量を設定する。
【００８７】
〔処理手順例〕
図１０のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１０Ａが、キャラクタごとの減少量の設定に関連して実行する処理手順例について説明する。同図の処理は、音楽ゲームのプレイ開始前の段階において、ユーザがタイミング操作領域ＴＡＲごとに対するキャラクタ割り当て操作を行ったことに応じて実行される。
同図におけるステップＳ１１００〜Ｓ１１１２の処理は、図６のステップＳ１００〜Ｓ１１２と同様となるため、説明は省略する。
【００８８】
ステップＳ１１１２においてタイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられた全てのキャラクタについての体力値の初期値の導出が行われたことが判定されると、定義値制御部１２４Ａは、キャラクタごとの減少量の設定に応じた以下の処理を実行する。
【００８９】
例えば、ユーザは、音楽ゲームのプレイ開始に先立って、キャラクタ割り当て操作を行った後、さらに音楽ゲームのプレイで再生される楽曲を選択する操作（楽曲選択操作）を行う。ゲーム装置１０Ａは、音楽ゲームのプレイに際して、楽曲選択操作により選択された楽曲の楽曲データを再生するとともに、選択された楽曲に対応するシーケンスデータに従ってノーツＮＴをゲーム画面に出現させる、タイミング操作に対する評価を行う。
ゲーム制御部１２０Ａは、上記のようにユーザにより行われた楽曲選択操作を受け付ける（ステップＳ１１１４）。
なお、前述のように、楽曲ごとに複数の難易度が設定されてよく、この場合には、ユーザは、楽曲選択操作に際して、楽曲の選択に加えて、選択された楽曲について対応付けられた難易度の候補のうちから１つを選択する操作を行えばよい。
【００９０】
上記のように楽曲選択操作が受け付けられた後、定義値制御部１２４Ａは、ステップＳ１１００によってタイミング操作領域ＴＡＲのそれぞれに対応付けられたキャラクタのうちから、減少量の設定対象とするキャラクタを１つ選択する（ステップＳ１１１６）。
【００９１】
次に、定義値制御部１２４Ａは、ステップＳ１１１６により選択されたキャラクタに対応付けられたタイミング操作領域ＴＡＲにて、音楽ゲームの進行の開始から終了までにおいてタイミング操作の評価が行われる評価基準タイミング数Ｎｔｍを特定する（ステップＳ１１１８）。このために、定義値制御部１２４Ａは、ステップＳ１１１４により受け付けられた楽曲選択操作により選択された楽曲に対応するシーケンスデータのノーツ情報を解釈する。定義値制御部１２４Ａは、シーケンスデータにおけるノーツ情報を解釈していくことで、選択された楽曲の再生を伴う音楽ゲームの進行の開始から終了までにおいて、対応のタイミング操作領域ＴＡＲにてタイミング操作の評価が行われる評価基準タイミング数Ｎｔｍを特定する。
なお、例えば、対応のタイミング操作領域ＴＡＲに到達するノーツＮＴが全てシングルノーツであることがシーケンスデータにより規定されていれば、評価基準タイミング数Ｎｔｍは、対応のタイミング操作領域ＴＡＲに到達する全ノーツＮＴの数と一致する。
【００９２】
次に、定義値制御部１２４Ａは、ステップＳ１１１８により特定された評価基準タイミング数Ｎｔｍに基づく除数Ｎｔｍ１を算出する（ステップＳ１１２０）。除数Ｎｔｍ１は、評価基準タイミング数Ｎｔｍよりも小さい数である。定義値制御部１２４Ａは、評価基準タイミング数Ｎｔｍに対して「１」より小さい所定の正の数を乗算することに基づき、除数Ｎｔｍ１を算出してよい。あるいは、定義値制御部１２４Ａは、例えば評価基準タイミング数Ｎｔｍから所定数を減算することにより除数Ｎｔｍ１を算出してもよい。
【００９３】
次に、定義値制御部１２４Ａは、ステップＳ１１１６により対象として選択されたキャラクタに対応する減少量Ｐｒｄを算出する（ステップＳ１１２２）。具体的に、定義値制御部１２４Ａは、同じキャラクタについて先のステップＳ１１０６により導出された体力値の初期値Ｐｈｔｉを除数Ｎｔｍ１により除算することにより減少量Ｐｒｄを算出する。このように算出された減少量Ｐｒｄが、対応のキャラクタについての、１回あたりの「Ｂａｄ」の評価結果に対応して体力値から減少させるべき減少量として設定される。
【００９４】
次に、定義値制御部１２２Ａは、タイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられた全てのキャラクタについての減少量Ｐｒｄの設定が完了したか否かについて判定する（ステップＳ１１２４）。
未だ減少量Ｐｒｄの設定が行われていないキャラクタが残っている場合（ステップＳ１１２４−ＮＯ）、定義値制御部１２２Ａは、ステップＳ１１１６に処理を戻す。これにより、未だ減少量Ｐｒｄの設定が行われていないキャラクタを対象として減少量Ｐｒｄの設定が実行される。
一方、全てのキャラクタについての減少量Ｐｒｄの設定が行われた場合（ステップＳ１１２４−ＹＥＳ）、同図の処理が終了される。
【００９５】
仮に、初期値Ｐｈｔｉを評価基準タイミング数Ｎｔｍにより除算して減少量Ｐｒｄを算出するようにした場合には、以下のような不具合が生じる。つまり、音楽ゲームにおける楽曲の開始から終了までにおいて、対応のタイミング操作領域ＴＡＲにて行ったタイミング操作に対する評価が全て「Ｂａｄ」であっても、最後の評価基準タイミングに対応して評価結果が得られた段階ではじめて体力値が「０」となる。この場合、対応のタイミング操作領域ＴＡＲに対するタイミング操作が全て失敗しても、ゲーム進行において当該タイミング操作領域ＴＡＲでの最後のタイミング操作に至るまで、体力値が「０」となることがないため、音楽ゲームとしての興趣性が損なわれる。
そこで、本実施形態においては、評価基準タイミング数Ｎｔｍよりも小さい除数Ｎｔｍ１により初期値Ｐｈｔｉを除算して減少量Ｐｒｄを算出するようにしている。これにより、初期値Ｐｈｔｉを評価基準タイミング数Ｎｔｍで除算した場合よりも大きい減少量Ｐｒｄが求められることになる。この結果、対応のタイミング操作領域ＴＡＲに対するタイミング操作について一定回数以上の「Ｂａｄ」の評価結果が得られれば、対応の体力値がゲーム進行途中で「０」となるようにできる。
そのうえで、上記のように算出される減少量Ｐｒｄは、ステップＳ１１２０、Ｓ１１２２から分かるように、初期値Ｐｈｔｉと評価基準タイミング数Ｎｔｍとに基づいている。このため、本実施形態においては、体力値が少ないのにもかかわらず対応のタイミング操作領域ＴＡＲに到達するノーツ数が多いキャラクタの場合には、減少量Ｐｒｄを少なく設定することができる。体力値が多いのにもかかわらず対応のタイミング操作領域ＴＡＲに到達するノーツ数が少ないキャラクタの場合には、減少量Ｐｒｄを多く設定することができる。これにより、タイミング操作領域ＴＡＲ間での難易度のばらつきの抑制が図られる。
【００９６】
［第２実施形態のまとめ］
以上説明したように本実施形態のゲーム装置１０Ａにおいて、定義値制御部１２４Ａは、音楽ゲームの開始から終了までにおいてタイミング操作領域ＴＡＲにて操作タイミングの評価が行われる評価基準タイミング数（評価対象回数の一例）に基づいて、タイミング操作領域ＴＡＲに対応する減少量を設定する。
【００９７】
上記構成によれば、タイミング操作領域ＴＡＲごとに、対応の体力値の初期値と評価基準タイミング数に基づいて減少量が設定される。これにより、体力値の初期値と評価基準タイミング数により生じるタイミング操作領域ＴＡＲ間での難易度のばらつきの抑制が図られる。
【００９８】
また、本実施形態のゲーム装置１０Ａにおいて、定義値制御部１２４Ａは、体力値を評価基準タイミング数よりも少ない数で除算して求められる値に基づいて、タイミング操作領域ＴＡＲに対応する減少量を設定する。
【００９９】
上記構成によれば、音楽ゲームの進行途中において、１つのタイミング操作領域ＴＡＲに対応する所定回数の「Ｂａｄ」の評価結果が所定回数にまで到達すると対応の体力値が「０」となる。この場合、１つのタイミング操作領域ＴＡＲに対応する全ての評価基準タイミングに対するタイミング操作の評価結果が「Ｂａｄ」となっても対応の体力値が「０」より大きい状態にあるという不具合が生じない。これにより、ユーザは、音楽ゲームの進行途中において体力値が「０」とならないように意識してプレイを行うことになり、この点でもプレイに対する緊張感が維持されることになり、音楽ゲームの興趣性も高まる。
【０１００】
［第３実施形態］
〔概要〕
続いて、第３実施形態について説明する。本実施形態の音楽ゲームにおいてタイミング操作領域ＴＡＲごとに設定されるキャラクタについては、例えばそれぞれの個性が際立つことが好ましい。そこで、本実施形態においては、タイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられたキャラクタごとに対応する減少量Ｐｒｄについて、キャラクタの属性に応じて設定されるようにする。
即ち、本実施形態においては、タイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられたキャラクタごとに異なる体力値Ｐｈｔが設定されるだけでなく、体力値を減少させる減少量Ｐｒｄについてもキャラクタごとに異なるように設定できる。これにより、音楽ゲームにおけるキャラクタの個性をさらに際立たせることが可能になり、音楽ゲームをプレイする興趣性も高められることになる。
【０１０１】
〔ゲーム装置の構成例〕
図１１は、本実施形態のゲーム装置１０Ｂの構成例を示している。同図において、図４と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図のゲーム装置１０Ｂにおいて、ゲーム制御部１２０Ｂは定義値制御部１２４Ｂを備える。定義値制御部１２４Ｂは、タイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられたキャラクタに設定された所定の属性値に基づいて減少量Ｐｒｄを設定する。
【０１０２】
〔処理手順例〕
図１２のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１０Ｂが、キャラクタごとの減少量の設定に関連して実行する処理手順例について説明する。同図の処理は、音楽ゲームのプレイ開始前の段階において、ユーザがタイミング操作領域ＴＡＲごとに対するキャラクタ割り当て操作を行ったことに応じて実行される。
同図におけるステップＳ２１００〜Ｓ２１１６及びＳ２１２２の処理は、図１０のステップＳ１１００〜Ｓ１１１６及びＳ１１２４と同様となるため、説明を省略する。
【０１０３】
定義値制御部１２４Ｂは、ステップＳ２１１６により選択されたキャラクタの属性情報を、例えばキャラクタに対応のキャラクタカードのデータから取得する（ステップＳ２１１８）。この際、定義値導出部１２２は、キャラクタについての各種属性情報のうちから、減少量Ｐｒｄの算出に必要な属性情報を取得すればよい。
定義値導出部１２２Ｂは、ステップＳ２１１８により取得された属性情報が示す属性値を利用して、減少量Ｐｒｄを算出する（ステップＳ２１２０）。定義値導出部１２２Ｂは、例えばステップＳ２１１８により取得された属性情報の属性値を所定の演算式に代入して減少量Ｐｒｄを算出することができる。このようにしてステップＳ２１１６により対象として選択された１つのキャラクタについての減少量Ｐｒｄが設定される。
【０１０４】
定義値導出部１２２Ｂは、タイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられた全てのキャラクタについての減少量Ｐｒｄの算出の完了がステップＳ２１２２にて判定されるまで、ステップＳ２１１６〜Ｓ２１２０の処理を繰り返し実行する。
【０１０５】
［第３実施形態のまとめ］
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置１０Ｂにおいて、定義値制御部１２４Ｂは、タイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられたキャラクタに設定された所定の属性値に基づいて減少量を設定する。
【０１０６】
上記構成によれば、タイミング操作領域ＴＡＲごとに対応付けられたキャラクタの体力値に対する減少量が、対応のキャラクタの個性に応じて設定されることになる。これにより、１回の「Ｂａｄ」の評価結果が得られた場合の体力値の減少の度合いがキャラクタの個性に応じて決まることになる。これにより、音楽ゲームにおいてキャラクタの個性を有効に活用できることになり、ゲームの興趣性が高まる。
【０１０７】
［第４実施形態］
〔概要〕
続いて、第４実施形態について説明する。本実施形態の音楽ゲームは、プレイ時に再生される音楽、難易度の選択により、難易度が異なる。異なる難易度に対して、１回あたりの「Ｂａｄ」の評価結果に応じて体力値を減少させる減少量Ｐｒｄが一律に同じである場合、例えばキャラクタのレベルが低く、レベルに応じて体力値の初期値も少ないようなユーザにとっては、一律の減少量ではすぐにゲームオーバーとなりやすい。この場合、ユーザとしてはゲームを十分にプレイできないために面白味を感じられない場合がある。
そこで、本実施形態では、減少量Ｐｒｄについて、音楽ゲームの難易度に応じて設定されるようにする。これにより、音楽ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
【０１０８】
ここで、本実施形態における音楽ゲームの難易度に応じた減少量Ｐｒｄの設定の態様として、１つには、音楽ゲームの全体的な難易度に応じて、タイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられたキャラクタに対して共通の減少量Ｐｒｄを設定することができる。
もう１つの態様としては、選択された楽曲、難易度に応じて決まるシーケンスデータに基づいて、タイミング操作領域ＴＡＲごとに難易度を特定し、タイミング操作領域ＴＡＲごとに減少量Ｐｒｄを設定することができる。
本実施形態としては、上記の２つのうちのいずれの態様であってもよい。以下の説明では、タイミング操作領域ＴＡＲごとに減少量Ｐｒｄを設定する場合を例に挙げて説明する。
【０１０９】
〔ゲーム装置の構成例〕
図１３は、本実施形態のゲーム装置１０Ｃの構成例を示している。同図において、図４と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図のゲーム装置１０Ｃにおいて、ゲーム制御部１２０Ｃは定義値制御部１２４Ｃを備える。本実施形態の定義値制御部１２４Ｃは、タイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられたキャラクタに設定された所定の属性値に基づいて減少量Ｐｒｄを設定する。
【０１１０】
〔処理手順例〕
図１４のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１０Ｃが、キャラクタごとの減少量の設定に関連して実行する処理手順例について説明する。同図の処理は、音楽ゲームのプレイ開始前の段階において、ユーザがタイミング操作領域ＴＡＲごとに対するキャラクタ割り当て操作を行ったことに応じて実行される。
同図におけるステップＳ３１００〜Ｓ３１１６及びＳ３１２２の処理は、図１０のステップＳ１１００〜Ｓ１１１６及びＳ１１２４と同様となるため、説明を省略する。
【０１１１】
定義値制御部１２４Ｃは、ステップＳ３１１６により選択されたキャラクタに対応するタイミング操作領域ＴＡＲの難易度を特定する（ステップＳ３１１８）。一例として、定義値制御部１２４Ｃは、難易度の特定にあたり、楽曲のテンポ、対応のタイミング操作領域ＴＡＲにおける評価基準タイミング数Ｎｔｍなどの難易度特定に利用する所定のパラメータを取得する。定義値制御部１２４Ｃは、取得されたパラメータを利用した所定の演算によりタイミング操作領域ＴＡＲの難易度を算出する。このように算出された難易度が特定結果となる。あるいは、定義値制御部１２４Ｃは、パラメータの組み合わせと難易度とを対応付けた難易度テーブルを参照して、難易度を特定してもよい。
【０１１２】
定義値制御部１２４Ｃは、ステップＳ３１１８により特定された難易度を利用した所定の演算式により減少量Ｐｒｄを算出する（ステップＳ３１２０）。あるいは、定義値制御部１２４Ｃは、難易度と減少量Ｐｒｄとを対応付けた減少量テーブルを参照して、減少量Ｐｒｄを求めてもよい。
定義値導出部１２２Ｃは、タイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられた全てのキャラクタについての減少量Ｐｒｄの算出が完了することがステップＳ３１２２にて判定されるまで、ステップＳ３１１６〜Ｓ３１２０の処理を繰り返し実行する。
【０１１３】
［第４実施形態のまとめ］
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置１０Ｃにおいて、定義値制御部１２４Ｃは、評価部１２３による評価が行われる音楽ゲームの難易度に基づいて、減少量を設定する。
【０１１４】
上記構成によれば、例えばシーケンスデータに基づくノーツの出現パターンにより決まる難易度に応じて体力値に対する減少量が設定されることから、例えば音楽ゲームの総合的な難易度が適切となるように調整され、音楽ゲームの興趣性を高めることが可能になる。結果として、例えばノーツの出現パターンにより決まる難易度が高いほど１回のミスによる体力値の減少量が大きく設定される場合、高い難易度を選択してプレイするユーザにとっては、ミスをなるべくしないようにという緊張感をプレイに与えることが可能であり、一方、低い難易度を選択してプレイするユーザにとっては、ある程度のミスが許容されつつプレイを楽しむことが可能である。
【０１１５】
［変形例］
以下、本実施形態の変形例について説明する。
【０１１６】
〔第１変形例〕
第４実施形態においては、音楽ゲームの難易度に応じて減少量Ｐｒｄを設定していた。これに対して、本変形例では、ユーザのキャラクタの属性情報の１つであるキャラクタのレベルに応じてタイミング操作領域ＴＡＲごとに減少量Ｐｒｄが設定されてよい。本変形例において、キャラクタのレベルが体力値の初期値に反映される場合、導出されたキャラクタの体力値の初期値に基づいて、対応のタイミング操作領域ＴＡＲの減少量Ｐｒｄが設定されてよい。
本変形例のもとで、例えばユーザのスキルが高いことに伴い、キャラクタのレベルも高くなるのに応じて、減少量Ｐｒｄが多くなるように設定することができる。この場合、減少量Ｐｒｄが多くなることで難易度が高まるため、スキルの高いユーザにとっては難易度の高い音楽ゲームに挑戦できることになり、音楽ゲームのプレイに対する意欲が増すことになる。
一方、例えばユーザのスキルが低いことに伴い、キャラクタのレベルも低くなるのに応じて、減少量Ｐｒｄが少なくなるように設定することができる。この場合、減少量Ｐｒｄが少なくなることで難易度が低くなるため、スキルの低いユーザでもすぐにゲームオーバーとなることなく音楽ゲームをプレイしてくことができる。
【０１１７】
〔第２変形例〕
体力値に対する減少量について、第１実施形態では一定値が設定され、第２実施形態では評価基準タイミング数に基づいて設定され、第３実施形態ではキャラクタの属性に応じて設定され、第４実施形態では難易度に応じて設定される例を挙げた。さらに第１変形例では、キャラクタのレベル減少量Ｐｒｄが設定される例を挙げた。
これに対して、本変形例では、タイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられたキャラクタごとに、上記の例のうちのいずれか１つの例により減少量が設定されてよい。
【０１１８】
〔第３変形例〕
上記各実施形態において、回復ノーツＮＴ−Ｒの出現時刻及び出現パターンは、シーケンスデータにより予め定められている場合を例に挙げた。しかしながら、回復ノーツＮＴ−Ｒは、例えば進行中の音楽ゲームにおけるこれまでのタイミング操作の履歴に基づいて事後的に出現時刻と出現パターンが生成され、生成された出現時刻と出現パターンに従って出現されるようにしてもよい。
【０１１９】
〔第４変形例〕
上記各実施形態において、音楽ゲームの進行中において「０」となった体力値は、所定時間が経過したことに応じて復活する場合を例に挙げた。しかしながら、例えば回復ノーツＮＴ−Ｒに準じて、「０」となった体力値を復活させる機能を有する復活ノーツを出現させてもよい。復活ノーツを出現させるにあたっては、例えば体力値が「０」となっていないタイミング操作の受け付けが可能なタイミング操作領域ＴＡＲのいずれかに到達するように出現させてよい。この場合、復活ノーツに対するタイミング操作の評価結果が一定以上に良好であれば、「０」となっていた体力値が所定値にまで復活し、対応のタイミング操作領域ＴＡＲはタイミング操作を受け付け不可の状態から受け付け可能な状態に戻る。あるいは、復活ノーツに限定して、「０」の体力値に対応するタイミング操作領域ＴＡＲに対する操作が受け付け可能となるようにしてもよい。
【０１２０】
〔第５変形例〕
上記各実施形態において、体力値が「０」となった状態のもとでは、対応のタイミング操作領域ＴＡＲにはシーケンスデータに従ってノーツＮＴが到達してくるが、到達してくるノーツＮＴに対するタイミング操作が受け付けられないという例を挙げた。
しかしながら、本変形例として、ゲーム装置は、例えば体力値が「０」の状態となった場合、シーケンスデータでは対応のタイミング操作領域ＴＡＲに到達するように指定されているノーツＮＴについて、タイミング操作の受け付けが可能な他のタイミング操作領域ＴＡＲに到達するように、制御を行ってよい。
【０１２１】
〔第６変形例〕
上記各実施形態においては、全てのタイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられたキャラクタの体力値が「０」となるとゲームオーバーとなるようにされていた。しかしながら、本変形例としては、例えば、全てのタイミング操作領域ＴＡＲのうちの一部の所定数のタイミング操作領域ＴＡＲに対応付けられたキャラクタの体力値が「０」となるとゲームオーバーとなるようにされてよい。具体的に、先の各実施形態のようにタイミング操作領域ＴＡＲが全部で５つである場合において、例えば５つのうちの３つに対応するキャラクタの体力値が「０」となるとゲームオーバーとなるようにすることができる。
【０１２２】
音楽ゲームのプレイの技量はユーザによって大きくばらつきがあり、同じ音楽ゲームをプレイするにあたっても技量に応じて目標が異なることがある。例えば、非常に技量の高いユーザであれば全てのタイミング操作について「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価結果を得ることが目標となる。また、あまり技量の高くないユーザであれば、１曲を通して最後までプレイする（即ち、音楽ゲームをクリアする）ことが目標となる。楽曲や１楽曲あたりの難易度を多様に用意すれば、ユーザの技量に幅広く対応できる。
しかしながら、楽曲や１楽曲あたりの難易度を多様に用意することは、音楽ゲームの制作者の負担になるという側面もある。この点を考慮すれば、楽曲や難易度のバリエーションを抑えつつ、ユーザの技量に幅広く対応できるようにすることが好ましい。
そこで、本変形例のようにすれば、例えばゲームオーバーとなるまでに「０」となることが許容される体力値の数が、タイミング操作領域ＴＡＲの総数よりも少なくなることから、この点で、楽曲自体の難易度を高くしなくとも、難易度が高くなるといえる。一方で、体力値が「０」となってタイミング操作が不可となるタイミング操作領域ＴＡＲが増えてくるのにつれ、タイミング操作に注意を払うべきタイミング操作領域ＴＡＲの数が減ってくることから、この点では、音楽ゲームのクリアを目指すようなユーザにとっての難易度は低くなるといえる。即ち、本変形例によっては、ノーツＮＴの出現自体に基づく或る１つの難易度により、ユーザの技量に比較的幅広く対応することが可能になる。これにより、楽曲や難易度のバリエーションを抑えながらも幅広い技量のユーザに対応する音楽ゲームを提供できる。
【０１２３】
なお、上述のゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１２４】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１２５】
〔付記１〕
本発明の一態様に係るゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、ゲーム（例えば、音楽ゲーム）において操作タイミングが判定される複数の判定位置（例えば、タイミング操作領域ＴＡＲ）ごとに個別に対応付けられ、所定の定義付けが為された定義値の初期値のそれぞれを、前記判定位置ごとに対応付けられた所定のパラメータ値に基づいて導出する定義値導出部（１２２、Ｓ１０６、Ｓ１１０６、Ｓ２１０６、Ｓ３１０６）と、所定の評価基準タイミングと前記判定位置に対する操作タイミングとの一致度を評価する評価部（１２３、Ｓ１２４）と、前記評価部によって所定の水準を満たさないとの低評価結果（例えば、「Ｂａｄ」の評価結果）が得られた場合に、当該低評価結果が得られた判定位置に対応付けられた定義値を減少させる定義値制御部（１２４、１２４Ａ、１２４Ｂ、１２４Ｃ、Ｓ１３６）とを備える。
【０１２６】
上記構成によれば、ユーザは、ゲームをプレイするにあたり、複数の判定位置に対して操作を行うようにされる。また、ゲームにおいては、判定位置ごとに個別に定義値が設定される。判定位置ごとに個別に設定された定義値は、対応の判定位置に対するタイミング操作について例えば最低の評価結果が得られることに応じて、個別に減少していくようにされる。
このため、本実施形態においては、例えば複数の判定位置に対して共通となる１つの定義値が設定される場合と比較して、ユーザは、それぞれの判定位置における定義値の減少に気を配りながらゲームをプレイしていくことができる。これにより、ユーザはプレイに対する緊張感を保つことが可能になる。
できる。
【０１２７】
〔付記２〕
本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置であって、前記定義値導出部は、前記定義値として、前記判定位置ごとに対応付けられたキャラクタごとの所定の属性に対応するパラメータ値（例えば、属性値）に基づいて体力値の初期値を導出する。
【０１２８】
上記構成によれば、複数の判定位置ごとにキャラクタが設定される。そのうえで、判定位置ごとの体力値の初期値は、それぞれキャラクタが有する所定の属性情報が示す属性値に基づいて決まる。つまり、判定位置ごとの体力値の初期値は、属性値に応じたキャラクタの個性に応じてそれぞれが異なるように設定される。このように、ゲームにおけるキャラクタの個性が体力値の初期値に反映されるようにすることで、ゲームにおいてキャラクタの個性を有効に活用できることになり、ゲームの興趣性が高まる。
【０１２９】
〔付記３〕
本発明の一態様は、付記１または２に記載のゲーム装置であって、前記定義値制御部は、前記低評価結果が得られるごとに、当該低評価結果が得られた判定位置に対応付けられた定義値を、所定の減少量により減少させる（Ｓ１３６）。
【０１３０】
上記構成によれば、各判定位置の定義値は、対応の判定位置に対する操作について低評価結果が得られるごとに、所定の減少量ずつ減少されていくようにすることができる。
【０１３１】
〔付記４〕
本発明の一態様は、付記３に記載のゲーム装置であって、前記複数の判定位置のうちの少なくとも一部に対応する減少量は、予め定められた一定値である（Ｓ１３６）。
【０１３２】
上記構成によれば、各判定位置の定義値は、対応の判定位置に対する操作について「Ｂａｄ」の評価結果が得られるごとに、予め定められた一定値ずつ減少されていくようにすることができる。
【０１３３】
〔付記５〕
本発明の一態様は、付記３または４に記載のゲーム装置であって、前記定義値制御部は、ゲームの開始から終了までにおいて前記判定位置にて操作タイミングの評価が行われる評価対象回数（評価基準タイミング数）に基づいて、前記判定位置に対応する前記減少量を設定する（Ｓ１１１８〜Ｓ１２２２）。
【０１３４】
上記構成によれば、判定位置ごとに、対応の定義値の初期値と評価基準タイミング数に基づいて減少量が設定される。これにより、定義値の初期値と評価基準タイミング数により生じる判定位置間での難易度のばらつきの抑制が図られる。
【０１３５】
〔付記６〕
本発明の一態様は、付記５に記載のゲーム装置であって、前記定義値制御部は、前記定義値を前記評価対象回数よりも少ない数で除算して求められる値に基づいて、前記判定位置に対応する前記減少量を設定する（Ｓ１２２２）。
【０１３６】
上記構成によれば、１つの判定位置に対応して、評価基準タイミング数よりも少ない所定回数の低評価結果が得られた場合には、ゲームの進行途中において対応の定義値が一定以下（例えば「０」）となる。換言すれば、１つの判定位置に対応する全ての評価基準タイミングに対する操作が低評価結果となっても対応の定義値がゲーム進行途中で定義値が一定以下とならない、という不具合が生じない。これにより、ユーザは、ゲームの進行途中において定義値が一定以下とならないように意識してプレイを行うことになり、この点でもプレイに対する緊張感が維持されることになり、ゲームの興趣性も高まる。
【０１３７】
〔付記７〕
本発明の一態様は、付記３から６のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記定義値制御部は、前記判定位置に対応付けられたキャラクタに設定された所定の属性値に基づいて前記減少量を設定する（Ｓ２１１８、Ｓ２１２０）。
【０１３８】
上記構成によれば、判定位置ごとに対応付けられたキャラクタの体力値に対する減少量が、対応のキャラクタの個性に応じて設定されることになる。これにより、１回の低評価結果が得られた場合の定義値の減少の度合いがキャラクタの個性に応じて決まることになる。これにより、ゲームにおいてキャラクタの個性を有効に活用できることになり、ゲームの興趣性が高まる。
【０１３９】
〔付記８〕
本発明の一態様は、付記３から７のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記定義値制御部は、前記評価部による評価が行われるゲームの難易度に基づいて、前記減少量を設定する（Ｓ３１１８、Ｓ３１２０）。
【０１４０】
上記構成によれば、例えばシーケンスデータに基づく評価基準タイミングの設定により決まる難易度に応じて定義値に対する減少量が設定されることから、例えばゲームにおける総合的な難易度が適切となるように調整され、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
【０１４１】
〔付記９〕
本発明の一態様は、付記３から８のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記評価部は、対応の前記定義値が一定以下（例えば、「０」）となった前記判定位置については評価対象から除外する（Ｓ１５６）。
【０１４２】
上記構成によれば、複数の判定位置のうちで、対応の定義値が一定以下となった判定位置については操作を行っても、操作に対する評価が行われないようにできる。つまり、対応の定義値が一定以下となった判定位置に対する操作の受け付けを不可に設定できる。これにより、本実施形態においては、例えばゲームの進行において、操作を行える判定位置と操作を行えない判定位置とがともにあるような状態となる。これにより、ユーザとしては、例えば操作が不可となる判定位置を極力つくらないように気を配りながらプレイするようになり、プレイの緊張感をさらに維持しやすくなる。
【０１４３】
〔付記１０〕
本発明の一態様は、付記１から９のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記定義値制御部は、所定の判定位置に対応する前記定義値の増加の機能が対応付けられた評価基準タイミング（例えば、回復ノーツＮＴ−Ｒ）に対する操作タイミングについて一定の水準以上との評価結果が得られた場合に、前記所定の判定位置に対応する定義値を増加させる（Ｓ１３２）。
【０１４４】
上記構成によれば、ゲームの進行のもとで前記定義値の増加の機能が対応付けられた評価基準タイミングが到来した場合、ユーザが当該評価基準タイミングに対応して操作を上手に行えば、当該評価基準タイミングに対応の判定位置の定義値を増加させることができる。つまり、定義値の復活が可能になる。この場合、ユーザは、ゲームの進行のもとで、当該評価基準タイミングが出現することを期待し、当該評価基準タイミングが出現した場合には、できるだけ上手に当該評価基準タイミングに対する操作を行おうとする。これにより、ゲームとしての面白味が増すことになる。
【０１４５】
〔付記１１〕
本発明の一態様は、コンピュータを、付記１から１０のいずれか一項に記載のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０１４６】
１０，１０Ａ，１０Ｂ，１０Ｃ  ゲーム装置、１１０  タッチパネル、１１１  表示部、１１２  操作入力部、１２０，１２０Ａ，１２０Ｂ，１２０Ｃ  ゲーム制御部、１２１  表示制御部、１２２  定義値導出部、１２３  評価部、１２４，１２４Ａ、１２４Ｂ、１２４Ｃ  定義値制御部、１３０  記憶部、１３１  楽曲データ記憶部、１３２  シーケンスデータ記憶部、１３３  音源データ記憶部、１４０  音響出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年11月27日(2017.11.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおいて操作タイミングが判定される複数の判定位置であって、１のユーザにより操作が行われる複数の判定位置ごとに個別に対応付けられ、所定の定義付けが為された定義値の初期値のそれぞれを、前記判定位置ごとに対応付けられた所定のパラメータ値に基づいて導出する定義値導出部と、
所定の評価基準タイミングと前記判定位置に対する操作タイミングとの一致度を評価する評価部と、
前記評価部によって所定の水準を満たさないとの低評価結果が得られた場合に、当該低評価結果が得られた判定位置に対応付けられた定義値を減少させる定義値制御部と
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記定義値導出部は、
前記定義値として、前記判定位置ごとに対応付けられたキャラクタごとの所定の属性に対応するパラメータ値に基づいて体力値の初期値を導出する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記定義値制御部は、
前記低評価結果が得られるごとに、当該低評価結果が得られた判定位置に対応付けられた定義値を、所定の減少量により減少させる
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記複数の判定位置のうちの少なくとも一部に対応する減少量は、予め定められた一定値である
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記定義値制御部は、
ゲームの開始から終了までにおいて前記判定位置にて操作タイミングの評価が行われる評価対象回数に基づいて、前記判定位置に対応する前記減少量を設定する
請求項３または４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記定義値制御部は、
前記定義値を前記評価対象回数よりも少ない数で除算して求められる値に基づいて、前記判定位置に対応する前記減少量を設定する
請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記定義値制御部は、
前記判定位置に対応付けられたキャラクタに設定された所定の属性値に基づいて前記減少量を設定する
請求項３から６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記定義値制御部は、
前記評価部による評価が行われるゲームの難易度に基づいて、前記減少量を設定する
請求項３から７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記評価部は、
対応の前記定義値が一定以下となった前記判定位置については評価対象から除外する
請求項１から８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記定義値制御部は、
所定の判定位置に対応する前記定義値の増加の機能が対応付けられた評価基準タイミングに対する操作タイミングについて一定の水準以上との評価結果が得られた場合に、前記所定の判定位置に対応する定義値を増加させる
請求項１から９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
コンピュータを、請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。