(57)【要約】【課題】消音設定が実行されていることを容易に認識することができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技が可能な遊技機１であって、音を出力可能な音出力部８Ｌ，８Ｒと、音出力部８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を設定可能な音量設定手段と、音量設定手段により設定される音量を特定可能な特定音を出力可能な特定音出力手段と、を備え、音量設定手段は、前記音出力部８Ｌ，８Ｒから音を出力させない消音設定を設定可能であり、特定音出力手段は、消音設定が設定されるときでも特定音を出力する。【選択図】図１６
2018139838.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
音を出力可能な音出力部と、
前記音出力部から出力される音の音量を設定可能な音量設定手段と、
前記音量設定手段により設定される音量を特定可能な特定音を出力可能な特定音出力手段と、
を備え、
前記音量設定手段は、前記音出力部から音を出力させない消音設定を設定可能であり、
前記特定音出力手段は、前記消音設定が設定されるときでも前記特定音を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、音を出力可能なスピーカ（音出力部）と、スピーカから出力される音の音量を調整するために操作可能なロータリスイッチ（操作手段）とを備えており、ロータリスイッチの操作によりスピーカから出力される音の音量を「０」（消音設定）〜「８」の間で調整可能としているものがある。このような遊技機の中には、ロータリスイッチの操作によりスピーカから出力される音の音量を調整した場合には、該調整後の音量にてサンプル音（特定音）を出力するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１０５３４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機にあっては、操作手段の操作により消音設定を行った場合は、特定音が出力されないため、消音設定が実行されていることを認識し難いという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、消音設定が実行されていることを容易に認識することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
音を出力可能な音出力部（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ）と、
前記音出力部から出力される音の音量を設定可能な音量設定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技場側音量変更処理や遊技者側音量変更処理を実行する部分）と、
前記音量設定手段により設定される音量を特定可能な特定音（例えば、音量報知音）を出力可能な特定音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技場側音量変更処理において音量報知処理を実行する部分）と、
を備え、
前記音量設定手段は、前記音出力部から音を出力させない消音設定を設定可能であり（例えば、遊技店の関係者が音量変更スイッチ３００を操作してスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を「０」に変更する部分）、
前記特定音出力手段は、前記消音設定が設定されるときでも前記特定音を出力する（例えば、図１６（Ｂ）に示すように、音量変更スイッチ３００の操作によってスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量が「０」に変更された場合は、音量報知音を「９」の音量にてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、消音設定が設定されることを容易に認識することができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記特定音出力手段は、前記特定音として言語音声を出力する（例えば、図１６（Ｂ）に示すように、音量報知音を言語音声で出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、消音設定が設定されることを更に容易に認識することができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
少なくとも遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、音量調整ボタン４１，４２）を備え、
前記音量設定手段は、前記検出手段による検出結果にもとづいて前記消音設定を解除可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技者側音量変更処理において、音量調整ボタン４１，４２の操作が有りと判定し（Ｓ１０１でＹ）、音量変更スイッチがセットされているチャンネルが「０」（音量「０」に対応するチャンネル）であると判定した場合（Ｓ１０２でＹ）にＳ１０５においてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を「１」に変更する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、消音設定を遊技者が解除することができるので、遊技の興趣を向上できる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定音は、前記音出力部から出力される（例えば、音量報知音は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定音が出力される箇所を特定することができるので、周囲の特定音以外の音に惑わされることなく音出力部から出力される音の音量を設定できる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置５）を備え、
前記表示手段は、前記消音設定が設定されることを表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技場側音量変更処理においてＳ９５を実行することで演出表示装置５の右上部において消音設定表示の表示を開始する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、消音設定が設定されることを更に容易に認識することができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定音とは異なる態様にて前記消音設定に設定されることを報知可能な報知手段を備える（例えば、図１６（Ｂ）に示すように、音量変更スイッチ３００の操作によってスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量が「０」に変更された場合は、遊技効果ＬＥＤ９を赤色点灯する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定音と報知手段とにより、消音設定が設定されることを更に容易に認識することができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記音量設定手段は、前記音出力部から出力される音の音量の基準となる基準音量（例えば、変形例２における「３」）を設定可能であり、
前記特定音出力手段は、前記基準音量が設定されるときに該基準音量に対応する音量よりも大音量にて前記特定音を出力する（例えば、変形例２として図１９に示すように、音量変更スイッチ３００の操作によってスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量が「３」に変更された場合は、音量報知音を「９」の音量にてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、基準音量を容易に認識することができるので、音出力部から出力される音の音量の設定効率を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機を背面から見たときの内部構成例を示す構成図である。
【図３】音量変更スイッチを示す図である。
【図４】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等の例を示す構成図である。
【図５】主な制御コマンドの一例を示す図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図９】遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】開放監視処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】遊技場側音量変更処理一例を示すフローチャートである。
【図１５】遊技者側音量変更処理一例を示すフローチャートである。
【図１６】（Ａ）はエラー音及び音量報知音の出力タイミングを示すタイミングチャートであり、（Ｂ）は音量変更スイッチのチャンネル変更に伴う音量報知音及び遊技効果ＬＥＤ態様を示す図である。
【図１７】音量調整ボタンが操作される際の演出表示装置の表示態様を示す図である。
【図１８】変形例１における音量調整ボタンが操作される際の演出表示装置の表示態様を示す図である。
【図１９】変形例２における音量変更スイッチのチャンネル変更に伴う音量報知音及び遊技効果ＬＥＤ態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１５】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【００１６】
図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠３には、ガラス窓５０ａを有するガラス扉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠５０により遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠５０を閉鎖したときにガラス窓５０ａを通して遊技領域を透視できるようになっている。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「００」〜「９９」を示す各セグメントが、「００」〜「９９」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
【００１８】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００１９】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、又は、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【００２０】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【００２１】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート５１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００２４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域下方の遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００２５】
また、上皿を形成する部材には、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を調整するための２つの音量調整ボタン４１，４２が設けられている。この音量調整ボタン４１，４２は、左右に並んで配置されており、パチンコ遊技機１の起動後に右側に配置された音量調整ボタン４１を押圧操作するとスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量が大きくなり、左側に配置された音量調整ボタン４２を押圧操作するとスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量が小さくなる。この音量調整ボタン４１，４２を操作することで、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を「１」〜「９」の間で適宜調整することができる。尚、上皿を形成する部材の内部において、音量調整ボタン４１，４２の部分に対応する位置には、音量調整ボタン４１，４２に対する押圧操作を検出するボタンスイッチユニット４３（図４参照）が設けられていればよい。ボタンスイッチユニット４３は、音量調整ボタン４１に対応する透過形フォトセンサと音量調整ボタン４２に対応する透過形フォトセンサとを含んで構成され、これら透過形フォトセンサにてどちらの音量調整ボタンが押圧操作されたかを検知可能であればよい。
【００２６】
パチンコ遊技機１には、例えば図４に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板や開放検出センサ６０等の各種センサが搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００２７】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ＬＥＤ９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ＬＥＤ９などの点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。開放検出センサ６０は、ガラス扉枠５０や遊技機用枠３が開放されることを検出するためのセンサである。
【００２８】
図４に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。図５は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図５に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【００２９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【００３０】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。図６は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図６に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、本実施例の変動パターンでは、変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００３１】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００３２】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００３３】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図６に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。図８（Ａ）に示す設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第２特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てがなく、第２特図の変動表示では「確変大当りＢ」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りＢ」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、図６（Ａ）に示す設定例は一例に過ぎず、図６（Ａ）に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。
【００３４】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【００３５】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【００３６】
図４に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
【００３７】
また、演出制御基板１２には、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を設定（変更）するための音量変更スイッチ３００が搭載されている。該音量変更スイッチ３００は、パチンコ遊技機１の背面に設けられているため、通常、遊技店の関係者（例えば、従業員）のみが操作可能となっている。尚、本実施例では、パチンコ遊技機１の起動時に後述する初期化処理を演出制御用ＣＰＵ１２０が実行することにより、音量変更スイッチ３００の設定がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量の初期設定として設定される。また、パチンコ遊技機１の起動後においても、遊技店の関係者が音量変更スイッチ３００を操作することにより、該操作後の音量変更スイッチ３００の設定がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として設定される。つまり、本実施例では、遊技店の関係者は、パチンコ遊技機１の起動前と起動後の双方において音量変更スイッチ３００の操作によりスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を設定可能となっている。
【００３８】
このため本実施例におけるパチンコ遊技機１では、遊技店の関係者がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を設定する場合は、パチンコ遊技機１の遊技機用枠３を開放し、該パチンコ遊技機１の背面側に回り込む必要がある。しかしながら、パチンコ遊技機１が設置される遊技店においては、遊技店の関係者が音量変更スイッチ３００のセットされているチャンネルを確認するための照明の光量が不十分である場合が多い。そこで、このように照明の光量が不十分である遊技店に対応するために、音量変更スイッチ３００によって設定されている音量を演出表示装置５に表示することが考えられるが、このように音量変更スイッチ３００によって設定されている音量を演出表示装置５に表示する場合、遊技店の関係者は音量変更スイッチ３００の操作と、該音量変更スイッチ３００によって設定された音量の確認をするためにパチンコ遊技機１の正面側と背面側とを交互に行き来しなければならないため、本実施例のパチンコ遊技機１においては、後述するように、音量変更スイッチ３００によって設定された音量を報知するための音量報知音をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力している。
【００３９】
尚、図３に示すように、本実施例の音量変更スイッチ３００には各チャンネルに対応する数字（「０」〜「９」の数字）が記されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量変更スイッチ３００には各チャンネルに対応する数字が記されていなくとも良い。このように音量変更スイッチ３００に各チャンネルに対応する数字が記されていない場合においては、前述したように照明の光量が不十分であることに加えて、音量変更スイッチ３００のセットされているチャンネルを数字によって確認することが困難であるため、後述するように、音量変更スイッチ３００によって設定された音量を報知するための音量報知音をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力すれば良い。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について図２を参照して説明する。図２に示すように、主基板１１は基板収納ケース１５０に収納されており、演出制御基板１２は基板収納ケース２７０に収納されている。音量変更スイッチ３００は、図２に示すように、演出制御基板１２にパチンコ遊技機１の背面方向を向くように配置されている。音量変更スイッチ３００は、パチンコ遊技機１を背面から見た場合に、演出制御基板１２の右上部分に配置され（図２参照）、基板収納ケース２７０に形成された横長の四角形状に切り欠かれた切欠部２７０ａを介して基板収納ケース２７０の外方から操作可能となっている。パチンコ遊技機１が設定される遊技店（遊技ホール、遊技場等）の関係者（例えば、従業員）は、遊技機用枠３を前方側に開放させることができる（通常、遊技者は開放させることはできない）。従業員は、遊技機用枠３を開放することで、演出制御基板１２の音量変更スイッチ３００を操作することができる。一方、遊技者は、通常、遊技機用枠３を開放できないので、音量変更スイッチ３００を操作できない。よって、音量変更スイッチ３００は、遊技店用の操作部である。つまり、本実施例では、遊技機用枠３の開放が、音量変更スイッチ３００の操作が行える条件となっている。
【００４１】
音量変更スイッチ３００は、図３に示すように、「０」〜「９」までの計１０個のチャンネルを備えており、これらチャンネルを、ツマミ３０１を回動操作することで切り替えるスイッチになっている。本実施例では、各チャンネル「０」〜「９」それぞれに対応して、音量が用意（定義）されている（図１６（Ｂ）参照）。つまり、本実施例では、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として、「０」〜「９」に対応した１０段階（ここでは、チャンネルと同じ「０」〜「９」）が用意（定義）されている。つまり、チャンネルが「０」であれば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として「０」が設定され、チャンネルが「１」であれば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として「１」が設定され、チャンネルが「２」であれば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として「２」が設定され、・・・チャンネルが「９」であれば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として「９」が設定される。尚、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量としての「０」とは、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音が出力されることがない消音設定を指す。本実施例では、音量変更スイッチ３００は直接または所定回路を介して間接的に演出制御用ＣＰＵ１２０に接続されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量変更スイッチ３００の現在のチャンネルを読み取ることができる（チャンネルに応じた信号が演出制御用ＣＰＵ１２０に入力される）。
【００４２】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図１０に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【００４３】
図１０は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００４４】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００４５】
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【００４６】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図１０に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図３参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【００４７】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を行う（Ｓ５６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放監視処理を行う（Ｓ５７）。開放監視処理では、開放検出センサ６０によってガラス扉枠５０や遊技機用枠３が開放されたか否かを監視する制御を実行する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技場側音量変更処理を行う（Ｓ５８）。遊技場側音量変更処理では、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を音量変更スイッチ３００の操作によって設定する制御を行う。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者側音量変更処理を行う（Ｓ５９）。遊技者側音量変更処理では、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を音量調整ボタン４１，４２の操作によって設定する制御を行い、その後、Ｓ５２に移行する。
【００４８】
図１２は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【００４９】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【００５０】
図１３は、演出制御メイン処理の開放監視処理を示すフローチャートである。開放監視処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、開放検出センサ６０によるガラス扉枠５０または遊技機用枠３（台枠）の開放の検出が有るか否かを判定する（Ｓ８１）。開放検出センサ６０によるガラス扉枠５０または遊技機用枠３の開放の検出が有る場合は、Ｓ８２に進み、開放検出センサ６０によりガラス扉枠５０及び遊技機用枠３の開放が検出されない場合は、Ｓ８３に進む。Ｓ８２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー音出力処理を実行することで、スピーカ８Ｌ，８Ｒからガラス扉枠５０または遊技機用枠３が開放されている旨を示すエラー音を出力して開放監視処理を終了する。尚、図１６（Ａ）に示すように、スピーカ８Ｌ，８Ｒは、エラー音出力処理が実行されることで、エラー音を本実施例における最大音量である音量９にて一定期間（エラー音出力実行期間）に亘って出力する。そして、スピーカ８Ｌ，８Ｒは、所定期間（エラー音出力非実行期間）が経過した後、再びエラー音を音量９にて一定期間に亘って出力することを繰り返す。
【００５１】
一方、図１３に示すように、Ｓ８３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒからエラー音の出力中であるか否かを判定する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからエラー音の出力中である場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒからのエラー音の出力を終了して開放監視処理を終了し（Ｓ８４）、スピーカ８Ｌ，８Ｒからエラー音の出力中でない場合は、Ｓ８４を経由せずに開放監視処理を終了する。このように、本実施例では、開放検出センサ６０によってガラス扉枠５０及び遊技機用枠３（台枠）の開放を監視することで、例えば、ガラス扉枠５０が開放されることにより始動入賞口や大入賞口に不正に遊技球が入賞されることや、遊技機用枠３が開放されることにより主基板１１が不正改造された基板に交換されるといった不正が行われることを防止することが可能となっている。
【００５２】
図１４は、演出制御メイン処理の遊技場側音量変更処理を示すフローチャートである。遊技場側音量変更処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、開放検出センサ６０による遊技機用枠３（台枠）の開放の検出が有るか否かを判定する（Ｓ９０）。開放検出センサ６０による遊技機用枠３（台枠）の開放の検出が有る場合はＳ９１に進み、開放検出センサ６０による遊技機用枠３（台枠）の開放の検出が無い場合はＳ９８に進む。Ｓ９１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量変更スイッチ３００のセットされているチャンネルに変更があるか否か、つまり、音量変更スイッチ３００が操作されたか否かを判定する。音量変更スイッチ３００のセットされているチャンネルに変更がある場合は、Ｓ９２に進み、音量変更スイッチ３００のセットされているチャンネルに変更が無い場合は、遊技場側音量変更処理を終了する。
【００５３】
Ｓ９２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量変更スイッチ３００がセットされたチャンネルに応じて音量を設定（変更）する。具体的には、セットされたチャンネルが「０」であれば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として「０」を設定し、セットされたチャンネルが「１」であれば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として「１」を設定し、セットされたチャンネルが「２」であれば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として「２」を設定し、・・・セットされたチャンネルが「９」であれば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量として「９」を設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量報知処理を実行することで、音量変更スイッチ３００を操作した遊技店の関係者等に対して、設定された音量に応じた音量報知音をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する。尚、図１６（Ａ）に示すように、スピーカ８Ｌ，８Ｒは、音量報知処理が実行されることで、エラー音が出力されていない所定期間（エラー音出力非実行期間）中に音量報知音を出力する一方で、エラー音が出力される一定期間（エラー音出力実行期間）中は音量報知音を出力しないようになっている。
【００５４】
つまり、本実施例におけるパチンコ遊技機１においては、遊技店の関係者が音量変更スイッチ３００を操作するために遊技機用枠３を開放すると、スピーカ８Ｌ，８Ｒから断続的にエラー音が繰り返し出力される一方で、音量報知音は該エラー音が出力されない期間においてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるようになっている。このため、エラー音と音量報知音はスピーカ８Ｌ，８Ｒから混在して出力されることがなく、遊技店の関係者は、エラー音と音量報知音とを正確に聞き分けることが可能となっている。
【００５５】
図１６（Ｂ）に示すように、音量変更スイッチ３００の操作によって設定された音量が「１」〜「９」のいずれかである場合は、音量報知音として、該音量変更スイッチ３００の操作によって設定（変更）された音量を示す言語音声が、該変更後の音量にてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるようになっている。具体的には、音量変更スイッチ３００の操作によって音量が「１」に設定された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「音量は１です」のメッセージが音量「１」にて出力され、音量変更スイッチ３００の操作によって音量が「２」に設定された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「音量は２です」のメッセージが音量「２」にて出力され・・・音量変更スイッチ３００の操作によって音量が「９」に設定された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「音量は９です」のメッセージが音量「９」にて出力される。
【００５６】
また、音量変更スイッチ３００の操作によって設定された音量が「０」（消音設定）である場合は、音量報知音として、該音量変更スイッチ３００の操作によって設定（変更）された音量を示す言語音声が、「９」の音量にてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるようになっている。具体的には、音量変更スイッチ３００の操作によって音量が「０」に設定された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「消音設定です」のメッセージが音量「９」にて出力される。加えて、音量変更スイッチ３００の操作によって設定された音量が「０」（消音設定）である場合は、音量報知音の出力中に遊技効果ＬＥＤ９が赤色点灯することで、音量変更スイッチ３００の操作によって音量が「０」に設定されたことを、音量変更スイッチ３００を操作した遊技店の関係者等に対して報知するようになっている。
【００５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量変更スイッチ３００がセットされたチャンネルが「０」であるか否か、つまり、音量変更スイッチ３００の操作により音量が「０」に設定されたか否かを判定する（Ｓ９４）。音量変更スイッチ３００がセットされたチャンネルが「０」である場合はＳ９５に進み、音量変更スイッチ３００がセットされたチャンネルが「０」でない場合はＳ９６に進む。Ｓ９５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量変更スイッチ３００の操作により音量が「０」に設定されたことを示す消音設定表示を演出表示装置５の右上部において開始し（図１７（Ａ）参照）、遊技場側音量変更処理を終了する。尚、Ｓ９５では、演出表示装置５にて後述する音量状況表示ＶＬが表示されている場合は、該音量状況表示ＶＬの表示を終了する。また、Ｓ９６において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５の右上部において消音設定表示が実行されているか否かを判定する。演出表示装置５の右上部において消音設定表示が実行されている場合はＳ９７に進み、演出表示装置５の右上部において消音設定表示が実行されていない場合は遊技場側音量変更処理を終了する。Ｓ９７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５の右上部において実行されている消音設定表示を終了し、遊技場側音量変更処理を終了する。
【００５８】
Ｓ９８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量報知の実行中であるか否か、つまり、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音量報知音の出力や遊技効果ＬＥＤ９の赤色点灯の実行中であるか否かを判定する。音量報知の実行中である場合はＳ１００に進み、音量報知の実行中でない場合は遊技場音量変更処理を終了する。Ｓ１００において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ガラス扉枠５０及び遊技機用枠３（台枠）が閉鎖されたことに応じて音量報知を終了する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音量報知音の出力や遊技効果ＬＥＤ９の赤色点灯を終了する。そして、遊技場側音量変更処理を終了する。
【００５９】
図１５は演出制御メイン処理の遊技者側音量変更処理を示すフローチャートである。遊技者側音量変更処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、音量調整ボタン４１，４２が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０１）。音量調整ボタン４１，４２が操作された場合はＳ１０２に進み、音量調整ボタン４１，４２が操作されていない場合は遊技者側音量変更処理を終了する。Ｓ１０２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量変更スイッチ３００がセットされているチャンネルは「０」であるか否か、つまり、消音設定が実行されているか否かを判定する。音量変更スイッチ３００がセットされているチャンネルが「０」である場合はＳ１０５に進み、音量変更スイッチ３００がセットされているチャンネルが「０」でない場合はＳ１０３に進む。
【００６０】
Ｓ１０３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整ボタン４１，４２の操作に応じて、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「１」〜「９」の範囲で変更し、Ｓ１０５に進む。例えば、音量調整ボタン４１が押圧操作された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「１」〜「９」の範囲において＋１する。つまり、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量が「１」に設定されている状態で音量調整ボタン４１が押圧操作された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「２」に変更し、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量が「２」に設定されている状態で音量調整ボタン４１が押圧操作された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「３」に変更し・・・スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量が「８」に設定されている状態で音量調整ボタン４１が押圧操作された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「９」に変更する。また、音量調整ボタン４２が押圧操作された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「１」〜「９」の範囲において−１する。つまり、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量が「２」に設定されている状態で音量調整ボタン４２が押圧操作された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「１」に変更し、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量が「３」に設定されている状態で音量調整ボタン４２が押圧操作された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「２」に変更し・・・スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量が「９」に設定されている状態で音量調整ボタン４２が押圧操作された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「８」に変更する。そして、演出表示装置５の右上部に表示されているゲージ状の音量状況表示ＶＬ（図１８（Ｃ）参照）の表示態様を設定された音量に応じて更新し、遊技者側音量変更処理を終了する（Ｓ１０４）。
【００６１】
一方、Ｓ１０５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を「１」に変更する。そして、Ｓ１０６において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５の右上部に表示されている消音設定表示の表示を終了するとともに（Ｓ１０６）、該消音設定表示に替えて、演出表示装置５の右上部において音量「１」に応じた表示態様の音量状況表示ＶＬの表示を開始して遊技者側音量変更処理を終了する。このように、遊技者側音量変更処理を実行することで、図１７（Ａ）〜図１７（Ｄ）に示すように、消音設定の実行中に遊技者が音量調整ボタン４１，４２を操作することにより消音設定を解除することができるとともに、消音設定の解除後は、遊技者が音量調整ボタン４１，４２を操作することで、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を「１」〜「９」の範囲において変更することが可能となっている。
【００６２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【００６３】
例えば、前記実施例では、音量調整ボタン４１，４２が操作された場合、該音量調整ボタン４１，４２の操作に応じてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を調整する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１として図１８に示すように、１回目の音量調整ボタン４１，４２の操作時には、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更せず、代わりに現状設定されている音の音量をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力し、２回目以降の音量調整ボタン４１，４２の操作時にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更し、該２回目以降の音量調整ボタン４１，４２の操作に応じてスピーカ８Ｌ，８Ｒから変更後の音量にてスピーカ８Ｌ，８Ｒから音量報知音を出力するようにしても良い。このようにすることで、遊技者が誤って音量調整ボタン４１，４２を操作した場合であっても、現状設定されている音の音量がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるのみとなり、意図しない音量の変更を防ぐことができる。更に、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量の変更前に現状設定されている音の音量を認識することができるので、音量変更機能の使い勝手を向上させることができる。
【００６４】
また、前記実施例では、音量変更スイッチ３００がチャンネル「１」〜「９」の範囲で操作された場合、音量変更スイッチ３００の操作に応じて変更された音量にてスピーカ８Ｌ，８Ｒから音量報知音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例２として図１９に示すように、「１」〜「９」の音量のうち、いずれか１の音量（変形例２では「３」）を基準音量とし、音量変更スイッチ３００の操作によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音の音量が該基準音量に設定された場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音量報知音を該基準音量よりも大音量（変形例２では「９」）にて出力しても良い。このようにすることで、遊技店の関係者が基準音量を基準としてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を設定し易くできる。
【００６５】
また、前記実施例では、音量変更スイッチ３００の操作により消音設定が実行される場合（スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音の音量が「０」に設定される場合）は、音量報知音として消音設定が実行される旨を最大音量である「９」でスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量報知音としての消音設定が実行される旨は、「１」〜「８」のいずれかの音量で出力されても良い。このようにすることで、遊技店の関係者がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を設定し易くできる。
【００６６】
また、前記実施例では、音量変更スイッチ３００の操作によりスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更する場合は、音量報知音を言語音声にてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量報知音としてはスピーカ８Ｌ，８Ｒからビープ音等の言語を成さない電子音や特定のメロディを出力してもよい。このようにすることで、遊技店の関係者がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を設定し易くできる。
【００６７】
また、前記実施例では、音量変更スイッチ３００の操作により消音設定が実行される場合（スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音の音量が「０」に設定される場合）は、遊技効果ＬＥＤ９を点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量変更スイッチ３００の操作により消音設定が実行される場合に遊技効果ＬＥＤ９を点灯させないようにしても良い。このようにすることで、消音設定が実行される際の消費電量を抑えることができる。
【００６８】
また、前記実施例では、音量変更スイッチ３００の操作により消音設定が実行される場合（スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音の音量が「０」に設定される場合）は、遊技効果ＬＥＤ９を赤色点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量変更スイッチ３００の操作によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音の音量が「１」〜「９」のいずれかに設定される場合において、遊技効果ＬＥＤ９を赤色以外の色にて点灯させたり遊技効果ＬＥＤ９を点滅させたりしても良い。このようにすることで、消音設定が実行されているか否かをより分かり易く報知することができる。
【００６９】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１に音量調整ボタン４１，４２を設け、該音量調整ボタン４１，４２を遊技者が操作することで消音設定が解除される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、消音設定は音量調整ボタン４１，４２の操作により解除されないようにしても良い。このようにすることで、パチンコ遊技機１が設置されている遊技店等において、意図しない消音設定の解除によってスピーカ８Ｌ，８Ｒから大音量の音が出力されることを防止することができる。
【００７０】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１に音量調整ボタン４１，４２を設け、該音量調整ボタン４１，４２を遊技者が操作することで消音設定が解除される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者の動作を検出可能な検出手段としてタッチパネルやモーションセンサ等をパチンコ遊技機１に設け、該検出手段によって遊技者の特定動作が検出されたことにもとづいて消音設定が解除されるようにしても良い。このようにすることで、音量変更機能の使い勝手を向上させることができる。
【００７１】
また、前記実施例では、エラー音と音量報知音とをスピーカ８Ｌ，８Ｒから交互に出力することで、遊技店の関係者等がエラー音と音量報知音とを正確に聞き分けられるようにする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技店の関係者等により聞き分け可能な音であればエラー音と音量報知音とをスピーカ８Ｌ，８Ｒから同時に出力する場合を設けても良い。このようにすることで、遊技店の関係者等がエラー音と音量報知音とを同時に認識することができるので、遊技店の関係者等がパチンコ遊技機１に対する不正をより素早く認識できる。
【００７２】
また、前記実施例では、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒからエラー音及び音量報知音を出力する形態を例示したが、パチンコ遊技機１にこれらスピーカ８Ｌ，８Ｒとは異なるスピーカを設け、該スピーカにてエラー及び音量報知音を出力しても良い。このようにすることで、スピーカ８Ｌ，８Ｒからエラー音及び音量報知音が出力されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【００７３】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１に遊技店の関係者のみが操作可能な音量変更スイッチ３００と遊技店の関係者及び遊技者が操作可能な音量調整ボタン４１，４２を設けることで、遊技店の関係者及び遊技者がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に音量調整ボタン４１，４２を設けないことでスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を遊技店の関係者のみが変更可能としても良い。このように、遊技店の関係者のみがスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更可能とすることで、意図しない遊技者の操作によってパチンコ遊技機１が設置されている遊技店の遊技環境が変化してしまうことを防止できる。
【００７４】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１に遊技店の関係者のみが操作可能な音量変更スイッチ３００と遊技店の関係者及び遊技者が操作可能な音量調整ボタン４１，４２を設けることで、遊技店の関係者及び遊技者がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に音量変更スイッチ３００を設けずに、音量調整ボタン４１，４２の操作のみでスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更可能としても良い。尚、このように音量調整ボタン４１，４２の操作のみでスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更可能とする場合は、音量調整ボタン４１，４２の操作によってスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を「０」〜「９」の範囲で変更可能とするとともに、音量が「０」（消音設定）に変更された場合は、音量報知音を「９」の音量で出力し、音量が「１」〜「９」のいずれかに変更された場合は、該変更された音量によって音量報知音を出力すれば良い。このようにすることで、遊技の興趣を向上できる。
【００７５】
また、前記実施例では、図１７に示すように、変動表示中に遊技者が音量調整ボタン４１，４２の操作を行うことでスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示の非実行時のみ遊技者が音量調整ボタン４１，４２の操作を行うことでスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更可能とすることで、変動表示の実行中は該変動表示に対して遊技者を注目させることができるようにしても良いし、変動表示中と変動表示の非実行時の双方において遊技者が音量調整ボタン４１，４２の操作を行うことでスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量を変更可能とすることで、音量変更機能の使い勝手を向上させることができるようにしても良い。
【００７６】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。このようにすることで、スロットマシンにおいても消音設定が設定されることを容易に認識することができる。
【符号の説明】
【００７７】
１                パチンコ遊技機
８Ｌ，８Ｒ        スピーカ
９                遊技効果ＬＥＤ
４１，４２        音量調整ボタン
６０              開放検出センサ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
３００            音量変更スイッチ
【図１】
2018139838.tif 000003
【図２】
2018139838.tif 000004
【図３】
2018139838.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018139838.tif 000009
【図８】
2018139838.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2018139838.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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