(57)【要約】【課題】経路巡りとゲームのイベント発生とを融合させたシステムにおいて適切なイベント制御等を実現できるゲームシステム及びプログラム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、経路を移動するプレーヤに対して、プレーヤの位置情報に応じて、経路のポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部を含む。設定部は、経路に沿ったメインのポイントと、サブのポイントを設定し、ゲーム処理部は、プレーヤの位置情報に応じて、サブのポイントに対応するサブポイントイベントを発生するイベント制御を行う。【選択図】図２３
2018057461.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、
所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、
前記経路を移動するプレーヤに対して、前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記経路のポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部と、
を含み、
前記設定部は、
前記経路に沿ったメインのポイントと、サブのポイントを設定し、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤの位置情報に応じて、前記サブのポイントに対応するサブポイントイベントを発生する前記イベント制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
前記サブポイントイベントとして、前記プレーヤを前記経路側又は所与のポイントに誘導するイベントを発生することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲーム処理部は、
前記経路又は前記メインのポイントと前記サブのポイントとの距離に応じて、前記サブポイントイベントの前記イベント制御を異ならせることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記サブポイントイベントが発生したか否かに応じて、前記サブポイントイベント以降に発生するイベントの前記イベント制御を異ならせることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記サブポイントイベント以降に発生するイベントでは、前記サブポイントイベントの内容を反映させた前記イベント制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが前記サブのポイントを経由して移動した場合に、前記プレーヤの移動の経由距離又は経由時間に応じて、前記サブポイントイベント以降に発生するイベントの前記イベント制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記サブのポイントでの前記プレーヤの滞在時間に応じて、前記サブポイントイベントの前記イベント制御、又は前記サブポイントイベント以降に発生するイベントの前記イベント制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記設定部は、
前記サブのポイントでの前記プレーヤの検出範囲と、前記メインのポイントでの前記プレーヤの検出範囲を異ならせることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記経路に対して少なくとも１つのゲーム要素を設定し、前記経路のポイントに対応するイベントとして、前記経路に設定された前記ゲーム要素のイベントを発生することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記ゲーム処理部は、
前記メインのポイントでは、メインのゲーム要素を用いたイベントを発生し、前記サブのポイントでは、サブのゲーム要素を用いたイベントを発生することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記メインのポイント又は前記サブのポイントに対応するイベントとして、ゲーム要素の出現イベント、ゲーム要素の獲得イベント、ゲーム要素のパラメータ情報の変更イベント、仮想抽選器の抽選イベント、又は仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントを発生することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記設定部は、
前記メインのポイントを前記サブのポイントに変更する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記サブのポイントは、前記経路から所与の距離のしきい値以上、離れた位置に設定されるポイント、前記メインのポイント間に設定されるポイント、又は所与の条件を満たした場合に前記メインのポイントに設定される前記メインのポイントの候補ポイントであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、
所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、
前記経路を移動するプレーヤに対して、前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記経路のポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部と、
そしてコンピュータを機能させ、
前記設定部は、
前記経路に沿ったメインのポイントと、サブのポイントを設定し、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤの位置情報に応じて、前記サブのポイントに対応するサブポイントイベントを発生する前記イベント制御を行うことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ＧＰＳ等により位置情報が取得可能な端末装置を用いてユーザの位置情報を取得し、取得された位置情報を利用した様々なサービスを提供する情報処理装置が知られている。このような情報処理装置としては、ＧＰＳ等により取得された位置情報を利用してスタンプラリーを実現する装置が知られている。例えば特許文献１には、メッセンジャーを利用してリアル世界と仮想世界を融合させてスタンプラリーを実現する技術が開示されている。
【０００３】
また、近年、位置情報ゲームと呼ばれるゲームも脚光を浴びている。この位置情報ゲームでは、例えばプレーヤが現実世界の地域を歩き回ると、プレーヤの位置に対応する場所に仮想空間のキャラクタが出現する。そしてプレーヤは、当該キャラクタを獲得するゲームを楽しむ。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１８４８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ＧＰＳ等で取得された位置情報を利用するスタンプラリーのシステムでは、ユーザは、予め決められたスタンプラリーの経路を巡るだけであり、経路巡りとゲームのイベントを融合させるような技術については提案されていなかった。
【０００６】
また位置情報ゲームでは、プレーヤが巡る経路が限定されていないため、予期せぬ場所をプレーヤが歩き回ることで、安全上、好ましくない事態が生じてしまうなどの問題があった。
【０００７】
本発明の幾つかの態様によれば、経路巡りとゲームのイベント発生とを融合させたシステムにおいて適切なイベント制御等を実現できるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、前記経路を移動するプレーヤに対して、前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記経路のポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部と、を含み、前記設定部は、前記経路に沿ったメインのポイントと、サブのポイントを設定し、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤの位置情報に応じて、前記サブのポイントに対応するサブポイントイベントを発生する前記イベント制御を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００９】
本発明の一態様によれば、プレーヤの位置情報が取得され、地域に設定された複数のポイントを巡るための経路が設定される。そして経路を移動するプレーヤに対して、経路のポイントに対応するイベントが発生する。この場合に本発明の一態様では、経路に沿ったメインのポイントと、サブのポイントを設定され、プレーヤの位置情報に応じて、サブのポイントに対応するサブポイントイベントが発生する。このようにすれば、通常のメインのポイントに対して、サブの役割を有するサブのポイントを設定し、サブポイントイベントを用いた適切な制御を実現できるようになる。従って、経路巡りとゲームのイベント発生とを融合させたシステムにおいて適切なイベト制御等の実現が可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記サブポイントイベントとして、前記プレーヤを前記経路側又は所与のポイントに誘導するためのイベントを発生してもよい。
【００１１】
このようにすれば、プレーヤが経路を外れてしまった場合等においても、サブポイントイベントを発生させて、プレーヤを経路側又は所与のポイントに誘導することが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記経路又は前記メインのポイントと前記サブのポイントとの距離に応じて、前記サブポイントイベントの前記イベント制御を異ならせてもよい。
【００１３】
このようにすれば、経路又はメインのポイントとサブのポイントとの距離に応じた適切なサブポイントイベントのイベント制御を実現できる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記サブポイントイベントが発生したか否かに応じて、前記サブポイントイベント以降に発生するイベントの前記イベント制御を異ならせてもよい。
【００１５】
このようにすれば、サブポイントイベントが発生した場合には、サブポイントイベントの発生を反映させたイベント制御を実現できるようになる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記サブポイントイベント以降に発生するイベントでは、前記サブポイントイベントの内容を反映させた前記イベント制御を行ってもよい。
【００１７】
このようにすれば、サブポイントイベントが発生した場合には、このサブポイントイベントの内容を反映させたイベント制御を実現できるようになる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤが前記サブのポイントを経由して移動した場合に、前記プレーヤの移動の経由距離又は経由時間に応じて、前記サブポイントイベント以降に発生するイベントの前記イベント制御を行ってもよい。
【００１９】
このようにすれば、プレーヤがサブのポイントを経由して移動した場合に、プレーヤの移動の経由距離又は経由時間に応じた適切なイベント制御を実現できるようになる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記サブのポイントでの前記プレーヤの滞在時間に応じて、前記サブポイントイベントの前記イベント制御、又は前記サブポイントイベント以降に発生するイベントの前記イベント制御を行ってもよい。
【００２１】
このようにすれば、プレーヤがサブポイントに所与の時間、滞在した場合に、滞在時間に応じた適切なイベント制御を実現できるようになる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記設定部は、前記サブのポイントでの前記プレーヤの検出範囲と、前記メインのポイントでの前記プレーヤの検出範囲を異ならせてもよい。
【００２３】
このようにすれば、メインのポイント、サブのポイントの役割等に応じた適切な検出範囲を設定できるようになる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記経路に対して少なくとも１つのゲーム要素を設定し、前記経路のポイントに対応するイベントとして、前記経路に設定された前記ゲーム要素のイベントを発生してもよい。
【００２５】
このようにすれば、プレーヤが経路を移動すると、経路のポイントにおいて、経路に設定されたゲーム要素を用いたイベントが発生するようになるため、ゲームへのプレーヤの熱中度や没入度を高めることが可能になる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記メインのポイントでは、メインのゲーム要素を用いたイベントを発生し、前記サブのポイントでは、サブのゲーム要素を用いたイベントを発生してもよい。
【００２７】
このようにすれば、メインのゲーム要素とサブのゲーム要素を上手く使い分けて、プレーヤの好みや嗜好に適合したゲーム処理を実現できるようになる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記メインのポイント又は前記サブのポイントに対応するイベントとして、ゲーム要素の出現イベント、ゲーム要素の獲得イベント、ゲーム要素のパラメータ情報の変更イベント、仮想抽選器の抽選イベント、又は仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントを発生してもよい。
【００２９】
このように、メインのポイントやサブのポイントにおいて発生させるイベントとしては、様々なイベントを想定できる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記設定部は、前記メインのポイントを前記サブのポイントに変更する処理を行ってもよい。
【００３１】
このようにメインのポイントをサブのポイントに変更する手法を採用することで、様々な状況に対応できるイベント制御を実現できるようになる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記サブのポイントは、前記経路から所与の距離のしきい値以上、離れた位置に設定されるポイント、前記メインのポイント間に設定されるポイント、又は所与の条件を満たした場合に前記メインのポイントに設定される前記メインのポイントの候補ポイントであってもよい。
【００３３】
このようにサブのポイントとしては様々な役割や形態のポイントを設定できる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態の端末装置の構成例。
【図４】図４（Ａ）、図４（Ｂ）はポイント、経路の設定手法の説明図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）は経路へのキャラクタの設定手法の説明図。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）は複数のポイントを用いた経路設定手法の説明図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）はポイント情報、経路情報の例。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）はイベント情報、経路選択画面の例。
【図９】経路のポイントでのイベント制御手法の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）は経路のポイントで発生するイベントの様々な例についての説明図。
【図１１】前半経路と後半経路でのイベント制御手法の説明図。
【図１２】本実施形態の全体的な処理例を示すフローチャート。
【図１３】図１３（Ａ）〜図１３（Ｃ）はサブのポイントの設定手法の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）は経路等とサブのポイントの距離に応じてサブポイントイベントのイベント制御を異ならせる手法の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）はサブポイントイベントが発生したか否かに応じてサブポイントイベント以降のイベント制御を異ならせる手法の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）はサブのポイントの経由時でのプレーヤの移動の経由時間、経由距離に応じたイベント制御手法の説明図。
【図１７】図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）はサブのポイントでのプレーヤの滞在時間に応じたイベント制御手法の説明図。
【図１８】図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）はメインのポイントの検出範囲とサブのポイントの検出範囲の設定手法の説明図。
【図１９】図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）は経路に設定されたキャラクタを用いたイベント制御手法の説明図。
【図２０】図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）は経路に設定されたキャラクタを用いたイベント制御手法の説明図。
【図２１】図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）はメインのポイントをサブのポイントに変更する手法の説明図。
【図２２】図２２（Ａ）〜図２２（Ｃ）はメインのポイントをサブのポイントに変更する手法の説明図。
【図２３】サブのポイントを用いたイベント制御の処理例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３６】
１．ゲームシステム
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｅ）を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
【００３７】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（ゲームシステム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。また、以下では、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置を、適宜、端末装置ＴＭと記載する。
【００３８】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置ＴＭによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。
【００３９】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００４０】
端末装置ＴＭ（プレーヤ端末、ユーザ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えば図１（Ｂ）に示す携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、図１（Ｃ）に示す携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）に示す家庭用ゲーム装置（据え置き型）、或いは図１（Ｅ）に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置ＴＭとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器（ＨＭＤ、ウォッチ型機器等）を用いてもよい。
【００４１】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム５００の処理部６００の各処理は、後述する図３の端末装置ＴＭの処理部１００により実現してもよいし、サーバシステム５００の処理部６００と端末装置ＴＭの処理部１００の分散処理により実現してもよい。
【００４２】
処理部６００（プロセッサ）は、記憶部６７０（データベース）に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。
【００４３】
処理部６００（処理部１００）の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された１又は複数の回路装置（例えばＩＣ等）や、１又は複数の回路素子（例えば抵抗、キャパシタ等）で構成することもできる。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー（記憶部６７０、１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部６００（処理部１００）の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００４４】
処理部６００は、入力処理部６０２、演算処理部６１０、出力処理部６４０を含む。演算処理部６１０は、位置情報取得部６１１、設定部６１２、ゲーム処理部６１３、認証処理部６１７、課金処理部６１８、管理処理部６１９、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。ゲーム処理部６１３はイベント制御部６１４を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリー）により実現できる。
【００４５】
入力処理部６０２は、操作部６６０により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部６７０から情報を読み出す処理や、通信部６９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部６０２は、操作部６６０で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部６７０から読み出す処理や、サーバシステム５００の外部装置（端末装置、他のサーバシステム等）からネットワーク５１０を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。
【００４６】
演算処理部６１０は、各種の演算処理を行う。例えば位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。
【００４７】
位置情報取得部６１１、設定部６１２（位置情報取得処理、設定処理のプログラムモジュール）は、各々、位置情報取得処理、経路等の設定処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。
【００４８】
ゲーム処理部６１３（ゲーム処理のプログラムモジュール）はゲーム処理を行う。ゲーム処理は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などである。或いはゲーム処理として、オブジェクト空間に複数のオブジェクトを配置設定するオブジェクト空間設定処理、オブジェクト空間において移動体を移動（又は動作）させる移動体処理、オブジェクト空間において所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御処理、プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算処理などを行うようにしてもよい。
【００４９】
認証処理部６１７はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置ＴＭを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部６１８は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１８の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。管理処理部６１９は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００５０】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドプレーヤの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１９は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００５１】
表示処理部６２０（表示処理のプログラムモジュール）は、端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部６３０（音処理のプログラムモジュール）は、端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置ＴＭ等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置ＴＭが画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００５２】
出力処理部６４０は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部６４０は、記憶部６７０に情報を書き込む処理や、通信部６９６を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部６４０は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部６７０に書き込む処理や、サーバシステム５００の外部装置（端末装置、他のサーバシステム等）に対してネットワーク５１０を介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００５３】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００５４】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。
【００５５】
記憶部６７０は、ポイント情報記憶部６７２、経路情報記憶部６７３、ゲーム情報記憶部６７４、マップ情報記憶部６７５、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ポイント情報記憶部６７２は、地域に設定される複数のポイントの情報を記憶する。例えばポイント情報記憶部６７２は、ポイントＩＤに対して、ポイントの位置や検出範囲情報や各種のフラグが関連づけられた情報を、ポイント情報として記憶する。経路情報記憶部６７３は、複数のポイントを巡るための経路の情報を記憶する。例えば経路情報記憶部６７３は、経路を構成する複数のポイントのリスト情報などを記憶する。ゲーム情報記憶部６７４は、ゲーム処理に使用するゲームパラメータ、キャラクタ又はアイテムの情報などを含むゲーム情報を記憶する。ゲーム情報記憶部６７４は、ゲームにおいて発生するイベントの情報についても記憶する。マップ情報記憶部６７５は、地図情報であるマップ情報を記憶する。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１８により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報（ユーザＩＤ）に対応づけられる。
【００５６】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ）、ＨＤＤ、半導体メモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００５７】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５８】
図３に本実施形態の端末装置ＴＭ（プレーヤ端末、クライアント装置、ゲーム装置）の構成例を示す。なお、端末装置ＴＭの構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５９】
端末装置ＴＭは、処理部１００、操作部１６０、撮像部１６２、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００６０】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は、前述した図２の処理部６００と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。
【００６１】
処理部１００は、入力処理部１０２、演算処理部１１０、出力処理部１４０を含む。演算処理部１１０は、位置情報検出部１１１、設定部１１２、ゲーム処理部１１３、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。
【００６２】
入力処理部１０２は、操作部１６０により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部１７０から情報を読み出す処理や、通信部１９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部１０２は、操作部１６０で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を記憶部１７０から読み出す処理や、端末装置ＴＭの外部装置（サーバシステム、他の端末装置等）からネットワーク５１０を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。位置情報検出部１１１、設定部１１２、ゲーム処理部１１３は、各々、位置情報検出処理、経路等の設定処理、ゲーム処理を行う。表示処理部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部１００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部１９０に表示する処理を行う。音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、又は音声などが音出力部１９２から出力されるようになる。なお、本実施形態の位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム５００と端末装置ＴＭのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。例えばネットワークを利用しないスタンドアローンのゲームシステムの場合には、ゲームシステムである端末装置ＴＭにより本実施形態の各処理が行われる。
【００６３】
操作部１６０は、プレーヤが、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００６４】
撮像部１６２（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００６５】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、ポイント情報記憶部１７２、経路情報記憶部１７３、ゲーム情報記憶部１７４を含む。
【００６６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００６７】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６８】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００６９】
通信部１９６は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００７０】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００７１】
そして本実施形態では図２に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム５００（或いは端末装置ＴＭ）が、位置情報取得部６１１（位置情報検出部１１１）、設定部６１２（設定部１１２）、ゲーム処理部６１３（ゲーム処理部１１３）を含む。なお以下では、本実施形態のゲームシステムがサーバシステム５００により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、ゲームシステムを端末装置ＴＭにより実現したり、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。
【００７２】
位置情報取得部６１１は、プレーヤ（ユーザ）の位置情報を取得する。例えば本実施形態では、端末装置（ＴＭ）が位置情報の検出が可能な装置になっている。例えば図３の位置情報検出部１１１が位置情報を検出できる。そしてサーバシステム５００は、各端末装置で検出された位置情報を受信する。これにより位置情報取得部６１１は、各端末装置のプレーヤの位置情報を取得できる。ここで端末装置は、例えばプレーヤが所持可能な携帯型の情報端末装置である。携帯型の情報端末装置は、例えば携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、携帯型ゲーム装置、タブレット型ＰＣ等である。或いは端末装置はウェアラブル機器であってもよい。
【００７３】
ここで位置情報の検出手法としては、ＧＰＳを用いる手法、ワイファイ（Ｗｉ−Ｆｉ（登録商標））を用いる手法、セルベース測位手法、或いはブルートゥースのビーコン（iBeacon（登録商標））を用いる手法などの種々の手法を想定できる。ＧＰＳを用いる手法では、複数のＧＰＳ衛星から送信されている電波を受信することで位置を特定する。ワイファイを用いる手法では、ワイファイのアクセスポイントのＭＡＣアドレスと位置情報のデータベースを使用して、現在の位置を特定する。セルベース測定手法では、スマートフォン、携帯電話機等の携帯型通信端末の周囲にある基地局等を利用して位置を特定する。ブルートゥース（ＢＬＥ）のビーコンを用いる手法では、店舗、施設等に設置された発信側のビーコン端末から送信されたアドバタイズメントのパケットを、端末装置が受信し、当該パケットに含まれるＩＤ情報を利用して位置を特定する。端末装置の位置情報検出部１１１は、これらの手法により端末装置の位置情報を検出する。そしてサーバシステム５００の位置情報取得部６１１はこのように検出された端末装置の位置情報を、プレーヤの位置情報として取得する。なおサーバシステム５００の位置情報取得部６１１が直接にプレーヤの位置情報を取得するようにしてもよい。
【００７４】
設定部６１２（設定部１１２。以下、同様）は、各種の設定処理を行う。例えば設定部６１２は、経路の設定処理を行う。具体的には、所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する処理を行う。ここで、地域は現実世界のエリアである。各地域には複数のポイントが設定される。例えば各地域への複数のポイントの設定は、例えばゲームシステムの運営側が行う。或いは、各地域への複数のポイントの設定を、プレーヤの入力情報に基づき行ったり、コンピュータによる自動設定により行ってもよい。そして、これらの複数のポイントを用いて経路が設定される。経路は、プレーヤが移動することを想定されるルートである。ここでは、地域に設定された複数のポイントを巡るための経路が、設定部６１２により設定される。設定された経路の情報は、例えば経路情報記憶部６７３に記憶される。経路を構成する複数のポイントの位置情報などのポイント情報は、例えばポイント情報記憶部６７２に記憶される。なお経路の情報とポイントの情報が一体となったデータ構造の形式で記憶部６７０に記憶するようにしてもよい。また経路の情報を必ずしも作成する必要はなく、複数のポイントの情報だけを用いて経路の設定を行ってもよい。例えば経路は、経路そのもののデータとしては実在しないような仮想的な経路であってもよい。
【００７５】
ゲーム処理部６１３（ゲーム処理部１１３。以下、同様）は、各種のイベントを発生するイベント制御を行う。具体的には、ゲーム処理部６１３は、経路を移動するプレーヤに対して、プレーヤの位置情報に応じて、経路のポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行う。
【００７６】
例えばプレーヤが、複数のポイントで構成される経路を移動すると、ゲーム処理部６１３は、プレーヤの位置に対応する経路のポイントにおいて、当該ポイントに関連づけられたイベントの制御を行う。例えばゲーム処理部６１３は、プレーヤが、ポイントに対応する場所に位置することが検出された場合に、当該ポイントに関連づけられたイベントを発生させるなどのイベント制御を行う。プレーヤがポイントに対応する場所に位置するか否かは、ポイントに対して設定された検出範囲内に、プレーヤが位置するか否かを、プレーヤの位置情報に基づき検出すればよい。この検出範囲は、ポイントを内包するように設定された所与の大きさの範囲である。例えばポイントを中心点（基準点）とするような範囲である。この検出範囲の大きさ（広さ）は、固定であってもよいし、可変であってもよい。例えばプレーヤが屋外で移動する場合には、検出範囲を広い範囲に設定し、プレーヤが屋内で移動する場合には、屋外の場合に比べて検出範囲を狭い範囲に設定すればよい。またプレーヤのゲームレベルやゲーム状況（ゲームの進行度合い。ゲームが序盤か終盤か）に応じて検出範囲を可変に設定してもよい。例えばプレーヤのゲームレベルが低い場合には、例えば検出範囲を広くし、プレーヤのゲームレベルが高い場合には、例えば検出範囲を狭くする。またプレーヤのゲーム状況を有利な状況に設定する場合には、例えば検出範囲を広くし、不利な設定にする場合には、例えば検出範囲を狭くする。またゲーム処理において発生するイベントは、イベントが発生する各ポイント（ポイントＩＤ）に対応づけて、記憶部６７０（ゲーム情報記憶部６７４）に記憶すればよい。なお、イベント発生等のイベント制御は、ゲーム処理部６１３のイベント制御部６１４が行う。イベント制御は、例えばイベントの発生の制御であってもよいし、イベントの削除の制御、或いはイベント内容の変更の制御などであってもよい。
【００７７】
そして本実施形態では、設定部６１２が、経路に沿ったメインのポイントと、サブのポイントを設定する。サブのポイントとしては、例えばメインのポイント以外のポイント（例えばメインのポイント以外のポイントのうちの一部又は全部のポイント）を用いることができる。サブのポイントは、経路に沿わないポイント（経路から所与の距離以上離れたポイント）であってもよいし、経路に沿ったポイント（経路上のポイント）であってもよい。例えば設定部６１２は、ポイント情報記憶部６７２に記憶される複数のポイントのうち、経路に沿ったメインのイベントを発生させるポイントを、メインのポイントとして設定する。そしてメインのポイントに設定されていないポイントを、サブのポイントに設定することができる。例えば設定部６１２は、複数のポイントの中から選択したポイントをメインのポイントに設定して、経路を設定し、メインのポイント以外のポイントをサブのポイントに設定する。
【００７８】
そしてゲーム処理部６１３は、プレーヤの位置情報に応じて、サブのポイントに対応するサブポイントイベントを発生するイベント制御を行う。例えばイベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。例えばゲーム処理部６１３は、プレーヤが、サブのポイントに対応する場所に位置することが検出された場合に、サブのポイントに関連づけられたサブポイントイベントを発生させるなどのイベント制御を行う。プレーヤがサブのポイントに対応する場所に位置するか否かは、サブのポイントに対して設定された検出範囲内に、プレーヤが位置するか否かを、プレーヤの位置情報に基づいて検出すればよい。この検出範囲は、サブのポイントを内包するように設定された所与の大きさの範囲である。
【００７９】
またゲーム処理部６１３は、サブポイントイベントとして、プレーヤを経路側又は所与のポイント（所与のポイント側）に誘導するためのイベントを発生する。ここで、所与のポイントは、例えばメインのポイント又はサブのポイントである。但し、所与のポイントは、これには限定されず、メインのポイントやサブのポイント以外であってもよい。また所与のポイントは、経路以外の地点であってもよい。例えば、所与のポイントとしては、プレーヤを誘導するためのポイントとしてシステム側で用意されるポイント（誘導ポイント）を採用できる。プレーヤを経路側又は所与のポイントに誘導するためのサブポイントイベントは、例えば経路側又は所与のポイント側に移動することをプレーヤに指示（促す）する指示情報（警告情報）を出力（発生）するイベントである。この指示情報は、画像情報又は音声情報である。例えば指示情報は、キャラクタ等のゲーム要素の画像情報又は音声情報である。例えば経路側又は所与のポイント側に移動するように、キャラクタの画像や音声を用いて指示（促す、警告）する。またプレーヤを経路側又は所与のポイントに誘導するためのサブポイントイベントは、例えば端末装置を振動させたり、端末装置の画面を光らせるイベントであってもよい。例えば端末装置を振動させる情報や画面を光らせる情報を指示情報（警告情報）として当該イベントにおいて出力する。
【００８０】
またゲーム処理部６１３は、経路又はメインのポイントとサブのポイントとの距離に応じて、サブポイントイベントのイベント制御を異ならせてもよい。経路又はメインのポイントとサブのポイントとの距離が近い場合（第１の距離の場合）には、プレーヤを経路側又は所与のポイントに誘導するための指示情報（警告情報）として、指示度合い（警告度合い）が低い第１の指示情報（画像情報、音声情報、振動情報又は発光情報等）を、当該サブポイントイベントにおいて出力する。経路又はメインのポイントとサブのポイントとの距離が遠い場合（第１の距離よりも長い第２の距離の場合）には、プレーヤを経路側又は所与のポイントに誘導するための指示情報（警告情報）として、第１の指示情報よりも指示度合い（警告度合い）が高い第２の指示情報（画像情報、音声情報、振動情報又は発光情報等）を、当該サブポイントイベントにおいて出力する。
【００８１】
またゲーム処理部６１３は、サブポイントイベントが発生したか否かに応じて、サブポイントイベント以降に発生するイベントのイベント制御を異ならせてもよい。例えばサブポイントイベントが発生した場合と、サブポイントイベントが発生しなかった場合とで、サブポイントイベント以降でのイベント発生の制御、イベント削除の制御、又はイベント内容の変更の制御等を行う。
【００８２】
そしてゲーム処理部６１３は、サブポイントイベント以降に発生するイベントでは、サブポイントイベントの内容を反映させたイベント制御を行う。例えば、サブポイントイベントで出現するキャラクタ等のゲーム要素が、サブポイントイベント以降に発生するイベントにおいて出現するようなイベント制御を行う。
【００８３】
またゲーム処理部６１３は、プレーヤがサブのポイントを経由して移動した場合に、プレーヤの移動の経由距離又は経由時間に応じて、サブポイントイベント以降に発生するイベントのイベント制御を行う。例えば、経由距離又は経由時間に応じて、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御などのイベント制御を行う。
【００８４】
またゲーム処理部６１３は、サブのポイントでのプレーヤの滞在時間に応じて、サブポイントイベントのイベント制御、又はサブポイントイベント以降に発生するイベントのイベント制御を行う。例えばサブポイントでのプレーヤの滞在時間に応じて、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御などのイベント制御を行う。
【００８５】
また設定部６１２は、サブのポイントでのプレーヤの検出範囲と、メインのポイントでのプレーヤの検出範囲を異ならせる。例えばサブのポイントでのプレーヤの検出範囲の広さ又は形状等と、メインのポイントでのプレーヤの検出範囲の広さ又は形状等を異ならせる設定を行う。
【００８６】
またゲーム処理部６１３は、経路に対して少なくとも１つのゲーム要素を設定する。例えば経路やポイントの情報にゲーム要素の情報を関連づける。そして経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたゲーム要素のイベントを発生する。経路へのゲーム要素の設定手法としては、種々の手法を想定できる。例えば１つの経路に複数のゲーム要素を設定してもよい。この場合は、経路の各ポイントで出現するゲーム要素を異ならせてもよい。即ち、複数のゲーム要素の中から選択されたゲーム要素を、各ポイントにおいて出現させてもよい。或いは、第１の経路と第２の経路に設定されるゲーム要素を互いに異ならせてもよい。例えば第１の経路には第１のゲーム要素又は第１のゲーム要素群を設定し、第２の経路には、第１のゲーム要素とは異なる第２のゲーム要素、或いは第１のゲーム要素群とは異なる第２のゲーム要素群を設定してもよい。経路の数が３以上である場合も同様である。
【００８７】
またゲーム要素は、ゲームを構成する要素であり、例えばゲームにおいて表示されるゲーム表示物である。或いはゲーム要素は、音声等を出力する音源（例えば会話音源、セリフ音源、ゲーム効果音の音源等）であってもよい。例えばゲーム要素の１つはキャラクタである。キャラクタは、人、モンスター、動物、ロボット、車、電車、飛行機又は船等を表象するものである。キャラクタは、ゲーム表示物であってもよいし、音声だけを出力する音源（音出力物）であってもよい。またキャラクタは、キャラクタ性を有するようなアイテムであってもよい。またゲーム要素は、ゲームのアイテム、仮想抽選器（ガチャ等）、ゲームに用いられる楽器、又はゲームカードなどであってもよい。
【００８８】
例えばゲーム要素がキャラクタである場合に、ゲーム処理部６１３は、経路に対して、少なくとも１つのキャラクタを設定する。そして経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたキャラクタのイベントを発生する。このイベントは、キャラクタの表示物によるイベントであってもよいし、キャラクタの音声の音源によるイベントであってもよい。
【００８９】
またゲーム処理部６１３は、メインのポイントでは、メインのゲーム要素を用いたイベントを発生し、サブのポイントでは、サブのゲーム要素を用いたイベントを発生する。例えばメインのポイントでは、メインのキャラクタ、アイテム又はゲームカード等が出現したり獲得できるイベントを発生し、サブのポイントでは、サブのキャラクタ、アイテム又はゲームカード等が出現したり獲得できるイベントを発生する。
【００９０】
またゲーム処理部６１３は、メインのポイント又はサブのポイントなどの各ポイントに対応するイベントとして、ゲーム要素（キャラクタ、アイテム、ゲームカード、楽器又は仮想抽選器等。以下、同様）の出現イベント、ゲーム要素の獲得イベント、ゲーム要素のパラメータ情報の変更イベント、仮想抽選器の抽選イベント、又は仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントを発生する。ゲーム要素の出現イベントは、例えばプレーヤが各ポイント（メインのポイント又はサブのポイント。以下、同様）に対応する場所（例えば各ポイントの検出範囲内の場所）に位置する場合に、ゲーム要素を出現させるイベントである。出現するゲーム要素は、ゲーム要素に対応する表示物であってもよいし、ゲーム要素に対応する声源であってもよい。また、ゲーム要素の獲得イベントは、例えばプレーヤが各ポイントに対応する場所に位置する場合に、プレーヤにゲーム要素を獲得させるためのゲームイベントである。この獲得イベントは、例えばプレーヤのキャラクタ等のゲーム要素と、出現した敵キャラクタ等のゲーム要素の対戦イベントであってもよい。或いは所与の獲得条件が満たされた場合に、ゲーム要素をプレーヤの所持物として獲得させるようなイベントであってもよい。またゲーム要素のパラメータ情報の変更イベントは、キャラクタ又はアイテム等のゲーム要素の各種のパラメータの値や態様等を変更するイベントである。またゲーム要素のパラメータは、キャラクタ又はアイテム等のゲーム要素の能力（攻撃力、守備力、魔法力等）、ステータス（体力、ヒットポイント、耐久値等）、属性又は状態等を表すパラメータである。またアイテムとしては、武器、防具等の装備品や、体力回復や装飾用等の道具などの種々のゲームアイテムを想定できる。また仮想抽選器の抽選イベントは、例えばプレーヤが各ポイントに対応する場所に位置する場合に、ポイントに対応する仮想抽選器の抽選処理を行って、プレーヤにレアアイテム等のアイテムを獲得させるイベントである。また仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントは、仮想抽選器の各種パラメータの値や態様等を変更するイベントである。より具体的には、仮想抽選器の当たり確率等を変更するイベントである。
【００９１】
また設定部６１２は、メインのポイントをサブのポイントに変更する処理を行う。例えばプレーヤが通過したメインのポイントを、サブのポイントに変更する処理を行う。或いは、ゲームの制限時間の残り時間などに応じて、メインのポイントを、サブのポイントに変更して、サブポイントイベントを発生させる。
【００９２】
またサブのポイントは、経路から所与の距離のしきい値以上、離れた位置に設定されるポイント、メインのポイント間に設定されるポイント、又は所与の条件を満たした場合にメインのポイントに設定されるメインのポイントの候補ポイントなどである。
【００９３】
また設定部６１２は、経路のスタートポイントとゴールポイントと、スタートポイントとゴールポイントの間の中間ポイントを設定する。例えばポイント情報記憶部６７２にその情報が記憶される複数のポイントの中から、スタートポイントとゴールポイントと中間ポイントを設定（選択）する。この中間ポイントは中間ゴールポイントであってもよい。そしてゲーム処理部６１３は、スタートポイントと中間ポイントの間の前半経路でのプレーヤの経路巡りゲームの状況に応じて、中間ポイントとゴールポイントの間の後半経路でのイベント制御を行う。ここで前半経路は経路の往路であってもよく、後半経路は経路の復路であってもよい。前半経路でのプレーヤの経路巡りゲームの状況は、当該ゲームのゲーム結果などで判断できる。例えば前半経路での当該ゲームの達成度、ゲームに要した時間、或いは制限時間に間に合ったか否かなどにより、当該ゲームの状況を判断できる。そして、当該ゲームの状況の判断結果に基づいて、後半経路でのイベント制御を行う。例えば判断結果に応じた、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。
【００９４】
また本実施形態では、プレーヤの移動に対して制限時間が設定されている。この制限時間は、経路の全体に対する制限時間であってもよいし、経路の前半経路、後半経路などに対する制限時間であってもよいし、経路のポイント間での制限時間であってもよい。そしてゲーム処理部６１３は、制限時間内での時間経過に応じたイベント制御を行う。例えば制限時間内での時間経過に応じた、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。例えば制限時間に間に合ったか否かに応じた、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。
【００９５】
なお以上では、本実施形態の位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、表示処理、音処理等を、図２のサーバシステム５００が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態の位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、表示処理、音処理等の一部又は全部を図３の端末装置ＴＭが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置ＴＭ（或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム）が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。
【００９６】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下では、経路のポイントで発生するイベントが、キャラクタの出現イベント（キャラクタの音声出力イベント、画像出力イベント）である場合を主に例にとり説明するが、本実施形態のイベントはこれに限定されない。経路のポイントに対応するイベントは、キャラクタ以外のゲーム要素（アイテム、ゲームカード、仮想抽選器又は楽器等）が出現するイベント、ゲーム要素の獲得イベント、ゲーム要素のパラメータ情報の変更イベント、仮想抽選器の抽選イベント、又は仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントなどであってもよい。
【００９７】
２．１  ポイント、経路の設定、イベント制御
図４（Ａ）、図４（Ｂ）はポイント、経路の設定手法の一例の説明図である。例えば本実施形態では、地図情報（地図画面）に基づき地域が選択される。例えば図４（Ａ）の地図情報（例えば首都圏の地図情報）には複数の地域ＡＲ１〜ＡＲ２０が設定されている。図４（Ａ）では、例えば電車（例えば山手線）の駅に対応するエリア（現実世界のエリア）が地域ＡＲ１〜ＡＲ２０として設定されている。本実施形態では、図４（Ａ）のような地図情報に基づき、プレーヤがゲームプレイ（例えば経路巡りのゲームプレイ）を行う地域が選択される。この地域の選択は、プレーヤの入力情報に基づく選択であってもよいし、コンピュータによる自動選択であってもよい。或いはプレーヤがゲームプレイを行う地域は予め選択されているものであってもよい。
【００９８】
そして本実施形態では、地図情報に基づき選択された地域に対して、複数のポイントが設定される。例えばプレーヤの入力情報に基づき又はコンピュータによる自動設定により、複数のポイントが設定される。なお複数のポイントは、例えばゲームシステムの運営者等により予め地域に対して設定されていてもよい。そして設定された複数のポイントに基づいて、複数のポイントを巡るための経路が設定される。例えば図５（Ｂ）では、地域の駅の近くに複数のポイントが設定され、これらの複数のポイントを巡るための経路ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３が設定されている。図４（Ｂ）の地域は、図４（Ａ）の地図情報（地図画面）に設定された複数の地域ＡＲ１〜ＡＲ２０の中から選択された地域である。
【００９９】
図４（Ａ）の経路ＲＴ１は、ポイントＰＳＴをスタートポイントとして、ポイントＰＡ１、ＰＡ２、ＰＡ３、ＰＡ４、ＰＡ５、ＰＡ６の順で巡って、ポイントＰＧＬをゴールポイントとする経路である。即ち、経路ＲＴ１は、ポイントＰＳＴ、ＰＡ１〜ＰＡ６、ＰＧＬを巡るための経路である。経路ＲＴ２は、ポイントＰＳＴをスタートポイントとして、ポイントＰＢ１、ＰＢ２、ＰＢ３、ＰＢ４、ＰＢ５、ＰＢ６の順で巡って、ポイントＰＧＬをゴールポインとする経路である。即ち、経路ＲＴ２は、ポイントＰＳＴ、ＰＢ１〜ＰＢ６、ＰＧＬを巡るための経路である。経路ＲＴ３も同様である。このように図４（Ｂ）では、所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３が設定されている。
【０１００】
なお図４（Ｂ）では、経路ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３のスタートポイントやゴールポイントが同じポイントに設定されているが、スタートポイントやゴールポイントが互いに異なるポイントに設定されていてもよい。
【０１０１】
本実施形態では、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の各経路のポイントにおいてイベントが発生する。経路に沿って移動するプレーヤは、このように経路の各ポイントで発生するイベントを楽しむゲーム（経路巡りのゲーム）をプレイする。
【０１０２】
具体的には本実施形態では、経路（ＲＴ１等）を移動するプレーヤに対して、プレーヤの位置情報に応じて、経路のポイント（ＰＳＴ、ＰＡ１〜ＰＡ６、ＰＧＬ等）に対応するイベントを発生する。例えば、プレーヤは、携帯型情報端末装置（スマートフォン、携帯型ゲーム装置等）などの端末装置を所持して、選択した経路を移動する。そして経路を移動するプレーヤが、ポイントに対応する場所に位置することが検出されると、そのポイントに関連づけられたイベントが発生する。例えばイベントに対応する音声が端末装置から出力されたり、イベントに対応する画像が端末装置の表示部に表示される。例えばポイントに対して、ポイント（ポイント位置）を内包する検出範囲が設定されており、プレーヤの位置情報に基づいて、プレーヤが検出範囲に入ったことが検出されると、そのポイントに対応するイベントが発生する。検出範囲は、ポイントを中心とした例えば円形状等の範囲である。なお検出範囲の形状は円形状には限定されず、矩形等の他の形状であってもよい。
【０１０３】
プレーヤの位置情報は、例えば、プレーヤが所持する、位置情報の検出が可能な端末装置により取得される。プレーヤの位置情報は、例えばＧＰＳを用いる手法、ワイファイを用いる手法、セルベース測位手法、或いはブルートゥースのビーコンを用いる手法などにより取得できる。例えば屋外の経路である場合には、ＧＰＳ等を用いる手法が望ましい。一方、屋内の経路の場合には、ブルートゥース等のビーコンを用いる手法を採用できる。例えば屋内の店舗や施設にビーコン端末を設置し、そのビーコン端末からのパケットに含まれる、店舗や施設を特定するためのＩＤ情報を用いて、プレーヤの位置情報を特定する。
【０１０４】
なお、経路が屋外である場合のポイントの検出範囲である屋外用検出範囲と、経路が屋内である場合のポイントの検出範囲である屋内用検出範囲は、その大きさ等を異ならせることが望ましい。例えば屋外用検出範囲は、屋内用検出範囲よりも広くすることが望ましい。屋外用検出範囲は直径が例えば１０ｍ以上となるような範囲に設定する。一方、屋内用検出範囲は直径が例えば５ｍ以下となるような範囲に設定する。
【０１０５】
また本実施形態では、経路に対して少なくとも１つのゲーム要素が設定される。そして経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたゲーム要素のイベントを発生させる。ここでゲーム要素は例えばキャラクタである。
【０１０６】
図５（Ａ）、図５（Ｂ）は経路へのキャラクタ（広義にはゲーム要素）の設定手法の説明図である。例えば図５（Ａ）では１つの経路に対して複数のキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３が設定されている。これらのキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３は例えば現実世界やアニメでのアイドルを表象したキャラクタである。例えば前述の図４（Ｂ）でプレーヤが経路ＲＴ１を移動した場合には、経路ＲＴ１の各ポイントにおいて、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３の中から選択された１又は複数のキャラクタが出現するイベントが発生する。例えば選択されたキャラクタの音声が、プレーヤが所持する端末装置のスピーカやヘッドフォン端子から出力されるイベントが発生する。或いは、選択されたキャラクタの画像が、端末装置の表示部に表示されるイベントが発生する。
【０１０７】
第１のプレーヤはキャラクタＣＨ１を好み、第２のプレーヤはキャラクタＣＨ２を好むというように、プレーヤごとに好み、嗜好が異なる。このため、１人のキャラクタだけしか登場しないと、そのキャラクタがプレーヤの好みではなかった場合（そのキャラクタのファンではなかった場合）に、プレーヤのゲームプレイ意欲が減退してしまう。
【０１０８】
この点、図５（Ａ）の手法によれば、経路の各ポイントにおいて、ポイントに応じて異なるキャラクタが出現するようになる。従って、様々な好み、嗜好のプレーヤに対応することができ、プレーヤのゲームプレイ意欲が減退してしまうような事態を防止できる。
【０１０９】
なお図５（Ａ）では、ゲームの達成度、イベント発生数、ゲームの制限時間などが表示されている。達成度は、経路のポイントを巡るゲームの達成度である。例えば経路の各ポイントで適正にイベントを発生させることで、達成度が上昇する。イベント発生数は、経路で発生したイベントの数である。イベント発生数が多いほど、達成度も上昇する。またこのゲームでは、例えばスタートポイントからゴールポイントに到着するまでの時間に、制限時間が設定されている。プレーヤは制限時間内にゴールポイントに到着することが要求される。なお、後述するようにスタートポイントとゴールポイントの間の中間ポイントの到着に対して制限時間を設定してもよい。
【０１１０】
一方、図５（Ｂ）では、経路ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３に対して異なるキャラクタが設定されている。例えば経路ＲＴ１にはキャラクタＣＨ１が設定され、経路ＲＴ２にはキャラクタＣＨ２が設定され、経路ＲＴ３にはキャラクタＣＨ３が設定されている。
【０１１１】
そしてプレーヤが図５（Ｂ）の経路選択画面において経路ＲＴ１を選択すると、プレーヤのエスコート・キャラクタとしてキャラクタＣＨ１が選択される。これにより、プレーヤが図４（Ｂ）の経路ＲＴ１を移動した場合に、経路ＲＴ１の各ポイントにおいて、キャラクタＣＨ１が出現するイベントが発生する。例えば各ポイントにおいてキャラクタＣＨ１の音声が出力されたり、キャラクタＣＨ１の画像が表示されるイベントが発生する。
【０１１２】
一方、プレーヤが図５（Ｂ）の経路選択画面において経路ＲＴ２を選択すると、プレーヤのエスコート・キャラクタとしてキャラクタＣＨ２が選択される。これにより、プレーヤが図４（Ｂ）の経路ＲＴ２を移動した場合に、経路ＲＴ２の各ポイントにおいて、キャラクタＣＨ２が出現するイベントが発生する。例えば各ポイントにおいてキャラクタＣＨ２の音声が出力されたり、キャラクタＣＨ２の画像が表示されるイベントが発生する。同様にプレーヤが経路ＲＴ３を選択した場合には経路ＲＴ３の各ポイントにおいてキャラクタＣＨ３の音声が出力されたり画像が表示される。
【０１１３】
このようにすれば、各プレーヤは、自身が好むキャラクタが設定された経路を選択することで、経路の各ポイントで、自身の好みのキャラクタが出現するようになり、当該プレーヤの好み、嗜好に対応することが可能になる。
【０１１４】
図６（Ａ）、図６（Ｂ）は、複数のポイントを用いた経路の設定手法の一例についての説明図である。例えば図６（Ａ）のポイントＰ１１〜Ｐ５５の情報は、図２のポイント情報記憶部６７２に記憶されている。これらのポイントＰ１１〜Ｐ５５は、図４（Ｂ）で説明したように地域の各地点に設定される。一例としては、店舗、施設、交差点、公園、トイレ、駐車場、交番、電柱又は木などの種々の地点にこれらのポイントが設定される。そして、本実施形態ではこれらのポイントＰ１１〜Ｐ５５の中から選択されたポイントにより経路が設定される。例えばポイントＰ１１、Ｐ２１、Ｐ３１、Ｐ４１、Ｐ５１、Ｐ５２、Ｐ５３、Ｐ５４、Ｐ５５を選択することで、経路ＲＴ１が設定される。この場合にポイントＰ１１がスタートポイントになり、ポイントＰ５５がゴールポイントになる。またポイントＰ１１、Ｐ１２、Ｐ１３、Ｐ１４、Ｐ１５、Ｐ２５、Ｐ３５、Ｐ４５、Ｐ５５を選択することで、経路ＲＴ２が設定される。この場合にもポイントＰ１１がスタートポイントになり、ポイントＰ５５がゴールポイントになる。経路ＲＴ３についても同様である。なおスタートポイントやゴールポイントは経路毎に異ならせてもよい。
【０１１５】
ここで図６（Ａ）では、経路上のポイントの全てを、経路のポイントに設定して、イベントを発生させているが、本実施形態はこれに限定されない。例えば図６（Ｂ）において、ポイントＰ２１、Ｐ４１、Ｐ５２、Ｐ５４は経路ＲＴ４上のポイントであるが、経路ＲＴ４のポイントには設定されていない。即ち、図６（Ｂ）では、ポイントＰ１１、Ｐ３１、Ｐ５１、Ｐ５３、Ｐ５５が経路のポイントとして設定され、これらの各ポイントにおいてイベントが発生する。
【０１１６】
なお、図６（Ｂ）において、ポイントＰ１１、Ｐ３１、Ｐ５１、Ｐ５３、Ｐ５５を後述するメインのポイントに設定し、ポイントＰ２１、Ｐ４１、Ｐ５２、Ｐ５４を後述するサブのポイントに設定してもよい。メインのポイントでは、経路のメインのイベントであるメインポイントイベントが発生する。一方、サブのポイントでは、サブのイベントであるサブポイントイベントが発生する。サブのポイントは、例えばメインのポイント以外のポイントの中から選択されるポイントである。例えば図６（Ａ）では、ポイントＰ２４、Ｐ３２、Ｐ４２、Ｐ４３などをサブのポイントとして設定できる。
【０１１７】
図７（Ａ）はポイント情報の一例である。このポイント情報は例えば図２のポイント情報記憶部６７２に記憶される。図７（Ａ）のポイント情報では、例えばポイントＩＤ（ポイント識別情報）に対して、ポイントの名称、位置、検出範囲情報、メイン／サブフラグ、種別、又は各種属性情報などが対応づけられている。ポイントの名称は、例えばポイントが設定されている地点の名称等を表す情報（例えば店舗名、施設名等）である。ポイントの位置は、ＧＰＳ等により検出される情報である。検出範囲情報は、ポイントに設定される検出範囲を規定するための情報（例えば大きさ）である。メイン／、サブフラグは、ポイントをメインのポイントとして使用するか、サブのポイントとして使用するかを切り替えるためのフラグである。ポイントの種別はポイントの種類（例えば屋外のポイント、屋内のポイント等）を指定する情報である。属性情報は、これら以外の各種の情報である。
【０１１８】
図７（Ｂ）は経路情報の一例である。この経路情報は例えば図２の経路情報記憶部６７３に記憶される。この経路情報では、例えば経路ＩＤ（経路識別情報）に対して、その経路のポイントのリスト情報などが対応づけられている。この経路情報を用いることで、当該経路を構成するポイントやポイントの順番を特定できる。
【０１１９】
図８（Ａ）は、イベント情報の一例である。このイベント情報では、イベントＩＤ（イベント識別情報）に対して、イベント内容（音声、画像情報等）、そのイベントが発生するポイントのポイントＩＤなどが対応づけられている。
【０１２０】
なお、ポイント情報、経路情報、イベント情報のデータ構造は図７（Ａ）、図７（Ｂ）、図８（Ａ）に例示されたものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０１２１】
図８（Ｂ）は経路の選択画面の一例である。例えば図８（Ｂ）のＡ１に示すように、システム側（運営者側）により、予め複数の経路が用意されている。例えばラーメン店めぐりの経路、アニメ聖地めぐりの経路、スイーツ店めぐりの経路などである。例えばラーメン店めぐりの経路では、地域にある各ラーメン店にポイントが設定される。アニメ聖地めぐりの経路では、地域の各アニメ聖地にポイントが設定される。スイーツ店めぐりの経路では、地域の各スイーツ店にポイントが設定される。例えば図８（Ｂ）のＡ１でユーザがアニメ聖地めぐりの経路を選択して、Ａ２のゲーム開始のアイコンを選択すると、アニメ聖地めぐりのゲームが開始する。プレーヤは、経路のポイントである各アニメ聖地を探しながら経路を移動する。各アニメ聖地のポイントでは、そのアニメ聖地に対応するようなイベントが発生する。例えばそのアニメ聖地に対応するキャラクタなどが出現するイベントが発生する。
【０１２２】
この場合に、経路に設定された店舗、施設とゲームシステムの運営側とで広告契約等を結んでおく。そして、プレーヤが経路のポイントの店舗、施設を訪れて、食事をしたり、商品を購入するなどすると、プレーヤが店舗、施設で支払った額の一部を、広告料等として、ゲームシステムの運営側にペイバックしてもよい。
【０１２３】
図９は、経路のポイントでのイベント制御手法についての説明図である。図９では、ポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３による経路ＲＴが設定されている。プレーヤは、ポイントＰ１の次にポイントＰ２、ポイントＰ２の次にポイントＰ３というように、ポイント順に移動する。そしてポイントＰ１ではキャラクタＣＨ１が出現するイベントが発生し、ポイントＰ２ではキャラクタＣＨ２が出現するイベントが発生し、ポイントＰ３ではキャラクタＣＨ３が出現するイベントが発生する。即ち図９では、図５（Ａ）で説明したように１つの経路ＲＴに対して複数のキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３が設定されており、これらのキャラクタから選択されたキャラクタが、各ポイントにおいて出現する。
【０１２４】
具体的にはポイントＰ１では、「大通りの方へ行こう」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力されるイベントが発生する。このセリフの出力は、セリフの音声の出力であってもよいし、セリフのテキスト等の画像の出力であってもよい。例えば音声の出力の場合には、プレーヤが所持する端末装置のスピーカやヘッドフォン端子から、キャラクタＣＨ１の「大通りの方へ行こう」という音声が出力される。画像の出力の場合には、端末装置の表示部に、「大通りの方へ行こう」というテキストやキャラクタＣＨ１の画像などが表示される。なお、この際に、セリフの内容に応じてキャラクタＣＨ１のモーションが変化するような画像を表示してもよい。
【０１２５】
プレーヤが経路ＲＴを移動して、ポイントＰ２に到着すると、「大通りに到着。右の方に行ったはず」というキャラクタＣＨ２のセリフが出力されるイベントが発生する。このゲームでは、例えば特定のペットや人を、プレーヤとゲーム空間のキャラクタとで追いかけるというシナリオ要素が盛り込まれている。ここでは、特定のペットや人が右の方に行ったことが、セリフによりプレーヤに知らされている。そしてプレーヤが経路ＲＴを更に移動して、ポイントＰ３に到着すると、「あっちに行ったみたい。大きな木がめじるしだよ」というキャラクタＣＨ３のセルフが出力されるイベントが発生する。このようにプレーヤは、キャラクタのセリフの指示等にしたがって、経路を移動する。
【０１２６】
ここで各ポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３にはイベントのクリアの条件がＣＤ１、ＣＤ２、ＣＤ３が設定されている。キャラクタの指示に従って、ポイントに無事に到着することなどにより、各条件がクリアされる。そして条件がクリアされることで、図５（Ａ）で説明した達成度が上昇して行く。この場合にＣＤ１、ＣＤ２、ＣＤ３の各条件がクリアされる毎に、達成度を上昇させてもよいし、例えばＣＤ１とＣＤ２、ＣＤ２とＣＤ３というように２つの条件がクリアされる毎に、達成度を上昇させてもよい。
【０１２７】
またキャラクタのセリフ出力などの少ない情報だけで、プレーヤが正確に経路ＲＴを辿ることは難しいと考えられる。このため図９に示すように、例えばポイントＰ３に加えてＰ３’というような補助のポイントを、ポイントＰ３の周辺に設定してもよい。この補助のポイントＰ３’には、ポイントＰ３の条件ＣＤ３と同一又は類似の条件ＣＤ３’が設定されている。このようにすれば、プレーヤが経路ＲＴを少しだけ外れてしまい、ポイントＰ３ではなくポイントＰ３’を通った場合にも、ゲームのシナリオを適切に進めることが可能になる。
【０１２８】
なお本実施形態において各ポイントで発生するイベントとしては種々のイベントを想定できる。例えば、経路の各ポイントでのイベントとしては、ゲーム要素の出現イベント、ゲーム要素の獲得イベント、ゲーム要素のパラメータ情報の変更イベント、仮想抽選器の抽選イベント、又は仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベント等がある。
【０１２９】
例えば図１０（Ａ）では、経路ＲＴのポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４にキャラクタＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３、ＣＭ４が配置されている。プレーヤが経路ＲＴを移動して、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４の各ポイントに到着すると、各ポイントに配置されたキャラクタＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３、ＣＭ４が出現する。即ち、ゲーム要素であるキャラクタの出現イベントが発生する。また、これらのキャラクタＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３、ＣＭ４と、例えばプレーヤの所持キャラクタとの対戦のイベントも発生する。そしてプレーヤが勝利することで、キャラクタＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３、ＣＭ４やその所持アイテムなどを、プレーヤが獲得できるようになる。即ち、ゲーム要素であるキャラクタやアイテムの獲得イベントが発生する。また対戦に勝利すると、プレーヤの所持キャラクタのパラメータ情報が変更される。例えばプレーヤの所持キャラクタの経験値などのパラメータ値が上昇する。このように、ゲーム要素である所持キャラクタのパラメータ情報の変更イベントも発生する。
【０１３０】
また図１０（Ｂ）では、経路ＲＴのポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４にアイテムＩＴ１、ＩＴ２、ＩＴ３、ＩＴ４が配置されている。プレーヤが、経路を間違わずに各ポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４に無事に到着すると、これらのアイテムＩＴ１、ＩＴ２、ＩＴ３、ＩＴ４が出現し、プレーヤはこれらのアイテムを獲得できるようになる。即ち、ゲーム要素であるアイテムの出現イベントや獲得イベントが発生する。この場合に、各ポイントでの他のイベントをクリアしたことなどを条件に、アイテムＩＴ１、ＩＴ２、ＩＴ３、ＩＴ４を獲得できるようにしてもよい。或いは、当該他のイベントをクリアしたか否かや、そのクリア度に応じて、アイテムＩＴ１、ＩＴ２、ＩＴ３、ＩＴ４のパラメータ情報を変更してもよい。即ち、ゲーム要素であるアイテムのパラメータ情報の変更イベントが発生する。
【０１３１】
また図１０（Ｃ）では、経路ＲＴのポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４にゲーム要素であるガチャ等の仮想抽選器ＧＡ１、ＧＡ２、ＧＡ３、ＧＡ４が配置されている。プレーヤが各ポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４に到着すると、これらの仮想抽選器ＧＡ１、ＧＡ２、ＧＡ３、ＧＡ４の抽選プレイが可能になる。即ち、仮想抽選器の抽選イベントが発生する。この場合に、各ポイントでの他のイベントをクリアしたことなどを条件に、仮想抽選器のパラメータ情報を変更してもよい。具体的には仮想抽選器でのレアアイテムの当たり確率を変更する。或いは、仮想抽選器で当たるレアアイテムの種類などを変更してもよい。即ち、仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントが発生する。
【０１３２】
また本実施形態では、図１１に示すように、経路として前半経路ＲＴＦ（例えば往路）と後半経路ＲＴＬ（例えば復路）を設定してもよい。例えば経路のスタートのポイントＰＳＴとゴールのポイントＰＧＬを設定する。またスタートのポイントＰＳＴとゴールのポイントＰＧＬの間の中間ポイントＰＦＭを設定する。この中間ポイントＰＦＭは中間ゴールでもある。そして、スタートのポイントＰＳＴと中間ポイントＰＦＭの間が、前半経路ＲＴＦであり、中間ポイントとゴールのポイントＰＧＬの間が、後半経路ＲＴＬである。
【０１３３】
例えばスタートのポイントＰＳＴでは、「行くわよ」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力（音声出力及び画像出力の少なくとも一方。以下、同様）されるイベントＥＳが発生する。これによりプレーヤは経路での移動を開始する。
【０１３４】
そして本実施形態ではプレーヤの移動に対して制限時間が設定されており、制限時間内での時間経過に応じたイベント制御が行われる。
【０１３５】
例えば図１１では、前半経路ＲＴＦに対して制限時間ＴＬＦが設定され、後半経路ＲＴＬに対して制限時間ＴＬＬが設定されている。例えば前半経路ＲＴＦでのプレーヤの移動が遅く、制限時間ＴＬＦを越えそうな状況になると、例えばポイントＰＦ２で「遅れてるわよ。がんばって」というキャラクタＣＨ２のセリフが出力されるイベントＥＦ２が発生する。またプレーヤが、制限時間ＴＬＦ内に中間ポイントＰＦＭに到着できないと、「残念。前半戦タイムアップ」というキャラクタＣＨ３のセリフが出力されるイベントＥＴＦが発生する。
【０１３６】
このように本実施形態では、制限時間ＴＬＦ内での時間経過に応じたイベント制御が行われている。即ち、制限時間ＴＬＦに間に合わなくなりそうな時間の経過になると、イベントＥＦ２が発生する。また制限時間ＴＬＦに実際に間に合わなくなってしまうと、イベントＥＴＦが発生する。また後半経路ＲＴＬにおいても、制限時間ＴＬＬに間に合わないような状況になると、例えば「ライブがはじまるから急いで」というような仮想的な電話がプレーヤの端末装置にかかってくるイベントＥＴＬが発生する。この仮想的な電話のイベントは、現実に電話がかかってくるのではなく、電話のような音声が端末装置から出力されるイベントである。このように後半経路ＲＴＬにおいても、制限時間ＴＬＦ内での時間経過に応じたイベント制御が行われている。このようにすれば、制限時間内での時間経過に応じた適切なイベント制御を実現できるようになる。
【０１３７】
また本実施形態では、前半経路ＲＴＦでのプレーヤの経路巡りのゲームの状況に応じて、後半経路ＲＴＬでのイベント制御を行う。例えば前半経路ＲＴＦでのゲームの達成状況、或いは前半経路ＲＴＦでのプレーヤのポイントの通過状況などに応じて、後半経路ＲＴＬでのイベント発生、イベント削除、又はイベント内容の変更の制御を行う。ここで前半経路ＲＴＦでのゲームの達成状況は、例えば図５（Ａ）の達成度で表されるものや、前半経路ＲＴＦでの制限時間ＴＬＦのクリアの状況などである。前半経路ＲＴＦでのプレーヤのポイントの通過状況は、前半経路ＲＴＦでのプレーヤの移動速度、移動時間又は移動距離などである。
【０１３８】
例えば図１１において、プレーヤが前半経路ＲＴＦの制限時間ＴＬＦに間に合わなかったようなゲーム状況（達成状況）の場合には、前述したイベントＥＴＦが発生する。そしてこのような前半経路ＲＴＦのゲーム状況（達成状況）の場合には、後半経路ＲＴＬのポイントＰＬ１において、「後半戦ファイト」というキャラクタＣＨ３のセリフが出力されるイベントＥＬ１が発生する。このイベントＥＬ１は、前半経路ＲＴＦの制限時間ＴＬＦに間に合わなかったプレーヤを励まして元気づけるイベントである。
【０１３９】
このように本実施形態では、前半経路ＲＴＦのゲーム状況（制限時間ＴＬＦに間に合わなかったという達成状況）に応じて、プレーヤを励ますイベントＥＬ１が発生しており、前半経路ＲＴＦのゲーム状況に応じて、後半経路ＲＴＬでのイベント制御が行われている。これにより、前半経路ＲＴＦのゲーム状況を反映させた後半経路ＲＴＬでのイベント制御を実現できるようになる。
【０１４０】
図１２は本実施形態の全体的な処理例を示すフローチャートである。まず地域選択画面を表示する（ステップＳ１）。例えば図４（Ａ）に示すような地域選択画面（地図情報）をプレーヤの端末装置に表示する。そしてプレーヤが地域を選択したか否かを判断し（ステップＳ２）、選択した場合には選択された地域に対応するポイント情報を読み出す（ステップＳ３）。例えば図４（Ａ）において、プレーヤが地域ＡＲ１〜ＡＲ２０の中から所望の地域を選択すると、その地域に設定されたポイントの情報を、図２のポイント情報記憶部６７２から読み出す。そしてプレーヤの入力情報又は自動設定により、複数のポイントと複数のポイントを巡る経路を設定する（ステップＳ４）。例えば図４（Ｂ）に示すような経路ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３を設定する。
【０１４１】
次に、プレーヤがゲームを開始したか否かを判断する（ステップＳ５）。例えば図５（Ｂ）において、プレーヤが自身が好むキャラクタ（例えばＣＨ１）に対応する経路（例えばＲＴ１）を選択して、ゲームの開始を指示すると、ゲームが開始する。
【０１４２】
ゲームが開始すると、プレーヤの位置情報が取得される（ステップＳ６）。例えば位置情報の検出が可能なプレーヤの端末装置により、ＧＰＳ、ワイファイ、セルベース測位又はブルートゥースのビーコンなどを利用することで、プレーヤの位置情報が取得される。そしてプレーヤの位置が、経路のポイントの検出範囲内か否かを判断する（ステップＳ７）。即ち、取得された位置情報に基づいて、経路のポイントの検出範囲にプレーヤが位置するか否かを判断する。そして、ポイントの検出範囲内にプレーヤが位置する場合には、当該ポイントに対応するイベントを発生する（ステップＳ８）。例えば図９のようなイベントを発生する。そして、ゲーム終了か否かを判断し（ステップＳ９）、例えばプレーヤがゴールポイントに到着したり、制限時間を過ぎてしまった場合には、ゲーム終了と判断して、処理を終了する。
【０１４３】
２．２  サブポイント
本実施形態では、経路に沿ったメインのポイントと、サブのポイントを設定する手法を採用している。そしてプレーヤの位置情報に応じて、サブのポイントに対応するサブポイントイベントを発生するイベント制御を行う。例えばプレーヤが、サブのポイントに対応する場所に位置することが検出された場合に、サブポイントイベントを発生する。
【０１４４】
例えば図１３（Ａ）では、経路ＲＴに沿ったポイントＰ１、Ｐ２がメインのポイントに設定されている。そしてメインのポイントＰ１、Ｐ２では、メインポイントのイベントＥＶ１、ＥＶ２が発生する。
【０１４５】
また図１３（Ａ）に示すように、例えば経路ＲＴから離れた位置にサブのポイントＰＳが設定されている。そしてサブのポイントＰＳでは、サブポイントイベントＥＶＳが発生する。
【０１４６】
図１３（Ｂ）、図１３（Ｃ）はメインのポイントとサブのポイントの設定手法の一例の説明図である。図１３（Ｂ）では、経路ＲＴに沿ったポイントＰ１１、Ｐ２１、Ｐ３１、Ｐ４１、Ｐ４２、Ｐ４３、Ｐ４４がメインのポイントに設定されている。この場合に例えば図１３（Ｂ）のＢ１に示すように、メインのポイントＰ１１〜Ｐ４４以外のポイントＰ１２、Ｐ１３、Ｐ１４、Ｐ２２、Ｐ２３、Ｐ２４、Ｐ３２、Ｐ３３、Ｐ３４をサブのポイントに設定できる。或いは、Ｂ２に示すように、Ｂ１に示すポイントのうち、経路ＲＴから、より離れているポイントＰ１３、Ｐ１４、Ｐ２３、Ｐ２４だけを、サブのポイントに設定してもよい。
【０１４７】
また、サブのポイントは、経路ＲＴから離れているポイントである必要はなく、経路ＲＴに沿ったポイントであってもよい。例えば図１３（Ｃ）では、経路ＲＴに沿ったポイントＰ１１、Ｐ４１、Ｐ４４がメインのポイントに設定されている。これらのポイントＰ１１、Ｐ４１、Ｐ４４では、メインポイントイベントが発生する。一方、Ｂ３に示すポイントＰ２１、Ｐ３１や、Ｂ４に示すポイントＰ４２、Ｐ４３は、経路ＲＴに沿ったポイントであるが、メインのポイントではなく、サブのポイントに設定されている。そして、ポイントＰ２１、Ｐ３１、Ｐ４２、Ｐ４３ではサブポイントイベントが発生する。このようにサブのポイントの設定としては、様々な設定態様を想定できる。
【０１４８】
また本実施形態では、サブポイントイベントとして、プレーヤを経路側又は所与のポイントに誘導するためのイベントを発生する。
【０１４９】
例えば図１４（Ａ）では、経路ＲＴに沿ってメインのポイントＰ１、Ｐ２が設定されると共に、経路ＲＴから離れた位置にサブのポイントＰＳが設定されている。そして、このサブのポイントＰＳの位置にプレーヤが来た場合には、例えば「元の場所に戻って」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力されるサブポイントイベントＥＶＳが発生する。即ち、プレーヤを経路ＲＴ側（或いは所与のポイント側）に誘導するためのイベントが発生している。
【０１５０】
このようにすれば、経路ＲＴから外れた位置に移動してしまったキャラクタを、経路ＲＴ側に呼び寄せることが可能になる。
【０１５１】
また本実施形態では、経路又はメインのポイントとサブのポイントとの距離に応じて、サブポイントイベントのイベント制御を異ならせている。
【０１５２】
例えば図１４（Ｂ）では、図１４（Ａ）よりも、経路ＲＴから更に離れた位置にサブのポイントＰＳが設定されている。例えば経路ＲＴとサブのポイントＰＳとの距離をＬＲとし、メインのポイントＰ１、Ｐ２とサブのポイントＰＳとの距離をＬ１、Ｌ２とする。この場合に、図１４（Ｂ）では、図１４（Ａ）に比べて、距離ＬＲ、Ｌ１、Ｌ２が長くなっている。
【０１５３】
そして、このような経路ＲＴやメインのポイントＰ１、Ｐ２から遠いサブのポイントＰＳの位置にプレーヤが来た場合には、例えば「こっちに行くと失格になるよ。元の道にもどって」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力されるサブポイントイベントＥＶＳが発生する。即ち、図１４（Ｂ）でも、プレーヤを経路ＲＴ側に誘導するためのサブポイントイベントＥＶＳが発生しているが、図１４（Ａ）と図１４（Ｂ）とでは、サブポイントイベントＥＶＳの内容が異なっている。即ち図１４（Ｂ）のサブポイントイベントＥＶＳでは、図１４（Ａ）に比べて、より警告度の高いセリフが出力されている。
【０１５４】
このように本実施形態では、経路ＲＴ又はメインのポイントＰ１、Ｐ２とサブのポイントＰＳとの距離ＬＲ、Ｌ１、Ｌ２に応じて、サブポイントイベントの内容を異ならせており、イベント制御を異ならせている。このようにすることで、経路ＲＴが大きく外れたプレーヤに対して、警告度の高いセリフを出力して、経路ＲＴ側に強く呼び戻すことが可能になる。
【０１５５】
また本実施形態では、サブポイントイベントが発生したか否かに応じて、サブポイントイベント以降に発生するイベントのイベント制御を異ならせている。またサブポイントイベント以降に発生するイベントでは、サブポイントイベントの内容を反映させたイベント制御を行う。
【０１５６】
例えば図１５（Ａ）では、経路ＲＴのメインのポイントＰ１では、「こっち、こっち」というセリフが出力されるイベントＥＶ１が発生し、メインのポイントＰ２では、「この店に入ろう」というセリフが出力されるイベントＥＶ２が発生している。これらのイベントＥＶ１、ＥＶ２はメインポイントイベントである。
【０１５７】
一方、図１５（Ｂ）では、プレーヤが経路ＲＴから外れて移動してしまい、サブのポイントＰＳの位置に来てしまっている。この場合に「元の道に戻って」という警告のセリフが出力されるサブポイントイベントＥＶＳが発生し、これによりプレーヤは、経路ＲＴの方に戻るようになる。
【０１５８】
そして図１５（Ｃ）では、経路ＲＴの方に戻ったプレーヤが、経路ＲＴのメインのポイントＰ２に到着している。この場合に「よく戻ったね」というキャラクタＣＨ２のセリフが出力された後、「遅れちゃったけれど、この店に入ろう」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力されるイベントＥＶ２が発生する。
【０１５９】
例えばサブポイントイベントＥＶＳが発生していない図１５（Ａ）の場合には、ポイントＰ２では「この店に入ろう」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力されている。
【０１６０】
これに対して、サブポイントイベントＥＶＳが発生している図１５（Ｃ）の場合には、ポイントＰ２では「遅れちゃったけれど、この店に入ろう」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力されており、図１５（Ａ）の場合と、イベントＥＶ２の内容が異なっている。即ち、サブポイントイベントＥＶＳが発生したか否かに応じて、サブポイントイベントＥＶＳ以降に発生するイベントＥＶ２のイベント制御が異なっている。具体的にはキャラクタＣＨ２のセリフの内容が異なっており、イベント内容が変更されている。
【０１６１】
このようにすれば、図１５（Ｃ）に示すように、サブポイントイベントが発生した場合には、サブポイントイベントの発生を反映させたイベント制御を実現できるようになる。
【０１６２】
また図１５（Ｂ）のサブポイントイベントＥＶＳでは、キャラクタＣＨ２による「元の道に戻って」というセリフが出力されており、図１５（Ｃ）のイベントＥＶ２でも、同じキャラクタＣＨ２による「よく戻ったね」というセリフが出力されている。
【０１６３】
即ち、図１５（Ａ）の場合には、イベントＥＶ２においてキャラクタＣＨ２は出現しないが、図１５（Ｃ）では、イベントＥＶ２において、サブポイントイベントＥＶＳでセリフを喋ったキャラクタＣＨ２が出現している。そしてイベントＥＶ２でのキャラクタＣＨ２のセリフの内容である「よく戻ったね」も、サブポイントイベントＥＶＳでのセリフの内容である「元の道に戻って」を反映させた内容になっている。
【０１６４】
このように本実施形態では、サブポイントイベントＥＶＳ以降に発生するイベントＥＶ２において、サブポイントイベントＥＶＳの内容を反映させたイベント制御を行っている。即ち、イベントＥＶ２でのセリフに、サブポイントイベントＥＶＳでのセリフの内容を反映させている。このようにすれば、サブポイントイベントが発生した場合には、このサブポイントイベントの内容を反映させたイベント制御を実現できるようになる。
【０１６５】
また本実施形態では、プレーヤがサブのポイントを経由して移動した場合に、プレーヤの移動の経由距離又は経由時間に応じて、サブポイントイベント以降に発生するイベントのイベント制御を行う。
【０１６６】
例えば図１６（Ａ）では、プレーヤは、ポイントＰ１からサブのポイントＰＳを経由してポイントＰ２に移動している。そして、この場合のプレーヤの移動の経由距離はＬＳ１であり、経由時間はＴＳ１になっている。この経由距離ＬＳ１は、ポイントＰ１からポイントＰＳ、ポイントＰＳからポイントＰ２に至る移動で経由する距離である。また経由時間は、この経由距離ＬＳ１の移動に要した時間である。
【０１６７】
また図１６（Ｂ）においても、プレーヤは、ポイントＰ１からサブのポイントＰＳを経由してポイントＰ２に移動しているが、この場合の図１６（Ｂ）での経由距離はＬＳ２となっており、図１６（Ａ）での経由距離ＬＳ１よりも長くなっている。また図１６（Ｂ）での経由時間はＴＳ２となっており、図１６（Ａ）での経由時間ＴＳ１よりも長くなっている。
【０１６８】
そして経由距離ＬＳ１、経由時間ＴＳ１が短い図１６（Ａ）の場合には、プレーヤがサブのポイントＰＳに来た時に、「元の道に戻って。ちょっと遅れてるよ」というキャラクタＣＨ２のセリフが出力されている。一方、経由距離ＬＳ２、経由時間ＴＳ２が長い図１６（Ｂ）の場合には、プレーヤがサブのポイントＰＳに来た時に、「すぐに元の道に戻って。もの凄く遅れてるよ」というキャラクタＣＨ２のセリフが出力されている。
【０１６９】
このように、経由距離ＬＳ２、経由時間ＴＳ２が長い図１６（Ｂ）の場合には、経由距離ＬＳ１、経由時間ＴＳ１が短い図１６（Ａ）の場合に比べて、サブのポイントＰＳにおいて、より警告度の高いセリフが出力される共に、移動が遅れていることがプレーヤに伝えられている。即ち、プレーヤの移動の経由距離又は経由時間に応じて、サブのポイントＰＳで発生するイベントの内容が変更されており、経由距離又は経由時間に応じたイベント制御が行われている。
【０１７０】
また経由距離ＬＳ１、経由時間ＴＳ１が短い図１６（Ａ）の場合には、プレーヤが経路ＲＴのポイントＰ２に戻った時に、「よく戻ったね。あんまりあせらないでね」というキャラクタＣＨ２のセリフが出力される。一方、経由距離ＬＳ２、経由時間ＴＳ２が長い図１６（Ｂ）の場合には、プレーヤが経路ＲＴのポイントＰ２に戻った時に、「よく戻ったね。時間に間に合わないよ、急いで」というキャラクタＣＨ２のセリフが出力されている。
【０１７１】
このように、経由距離ＬＳ２、経由時間ＴＳ２が長い図１６（Ｂ）の場合には、経由距離ＬＳ１、経由時間ＴＳ１が短い図１６（Ａ）の場合に比べて、寄り道をしたため、時間に間に合わないことを、より喚起するようなセリフが出力されている。即ち、プレーヤの移動の経由距離又は経由時間に応じて、サブのポイントＰＳの次のポイントＰ２で発生するイベントの内容が変更されており、経由距離又は経由時間に応じたイベント制御が行われている。
【０１７２】
このようにすれば、プレーヤがサブのポイントを経由して移動した際に、移動の経由距離や経由時間を反映させた最適なイベント制御を実現できるようになる。そして、経路から外れてしまったプレーヤに対して、その経路からの外れ度合いを、サブのポイントＰＳでのサブポイントイベントＥＶＳやメインのポイントＰ２でのイベントＥＶ２により、プレーヤに感じさせることが可能になる。従って、ゲームのリアル感を、より向上できるイベント制御の実現が可能になる。
【０１７３】
また本実施形態では、サブのポイントでのプレーヤの滞在時間に応じて、サブポントイベントのイベント制御、又はサブポイントイベント以降に発生するイベントのイベン制御を行う。
【０１７４】
例えば図１７（Ａ）ではプレーヤは、サブのポイントＰＳ（ＰＳ及びその付近）で所与の時間、滞在した後、ポイントＰ２に移動している。そして、この場合のプレーヤの滞在時間はＴＴ１になっている。
【０１７５】
また図１７（Ｂ）においてもプレーヤは、サブのポイントＰＳで所与の時間、滞在した後、ポイントＰ２に移動している。そして、この場合のプレーヤの滞在時間はＴＴ２となっており、図１７（Ａ）での滞在時間ＴＴ１よりも長くなっている。
【０１７６】
そしてサブのポイントＰＳでの滞在時間ＴＴ１が短い図１７（Ａ）の場合には、プレーヤがサブのポイントＰＳに滞在している時に、「ひと休みしたら、元に戻って」というキャラクタＣＨ２のセリフが出力されている。またプレーヤがサブのポイントＰＳからポイントＰ２に戻った時に、「わりと早く戻ったね」というキャラクタＣＨ２のセリフが出力されている。
【０１７７】
一方、滞在時間ＴＴ２が長い図１７（Ｂ）の場合には、プレーヤがサブのポイントＰＳに滞在している時に、「こんなところで油売ってないで、すぐに元に戻って」というキャラクタＣＨ２のセリフが出力されている。またプレーヤがサブのポイントＰＳからポイントＰ２に戻った時に、「ずいぶん時間を使ったね。急ごう」というキャラクタＣＨ２のセリフが出力されている。
【０１７８】
このように、滞在時間ＴＴ２が長い図１７（Ｂ）の場合には、滞在時間ＴＴ１が短い図１７（Ａ）の場合に比べて、サブのポイントＰＳにおいては、長い滞在時間に対して不満を言ったり、元の位置に戻ることを、より喚起するようなセリフが出力されている。また滞在時間ＴＴ２が長い図１７（Ｂ）の場合には、プレーヤがポイントＰ２に戻った時に、長い滞在時間が原因で時間に間に合わなくなることを喚起するようなセリフが出力されている。即ち、サブのポイントＰＳでのプレーヤの滞在時間に応じて、サブのポイントＰＳや次のポイントＰ２で発生するイベントの内容が変更されており、サブのポイントＰＳでのプレーヤの滞在時間に応じたイベント制御が行われている。
【０１７９】
このようにすれば、プレーヤがサブのポイントで、所与の時間、滞在した場合に、その滞在時間を反映させた最適なイベント制御を実現できるようになる。そして、経路から外れた場所で、長い時間、滞在して、道草を食ってしまったプレーヤに対して、その滞在時間の長さを、サブのポイントＰＳでのイベントＥＶＳやメインのポイントＰ２でのイベントＥＶ２により、プレーヤに感じさせることが可能になる。従って、ゲームのリアル感を、より向上できるイベント制御の実現が可能になる。
【０１８０】
また本実施形態では、サブのポイントでのプレーヤの検出範囲と、メインのポイントでのプレーヤの検出範囲を異ならせている。
【０１８１】
例えば図１８（Ａ）は、メインのポイントＰ１に設定される検出範囲ＡＤＰの例である。この検出範囲ＡＤＰは、メインのポイントＰ１を内包するように設定されている。また図１８（Ａ）では、検出範囲ＡＤＰは、例えばポイントＰ１を中心とする円形状の範囲となっている。そして、この検出範囲ＡＤＰ内にプレーヤＰＬが位置することが検出されると、メインのポイントＰ１に対応するメインポイントイベントが発生する。
【０１８２】
図１８（Ｂ）は、サブのポイントＰＳに設定される検出範囲ＡＤＳＰの例である。この検出範囲ＡＤＳＰは、サブのポイントＰＳを内包するように設定されている。また図１８（Ｂ）では、検出範囲ＡＤＳＰは、例えばサブのポイントＰＳを中心とする円形状の範囲となっている。そして、この検出範囲ＡＤＳＰ内にプレーヤＰＬが位置することが検出されると、サブのポイントＰＳに対応するサブポイントイベントが発生する。
【０１８３】
そして図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）に示すように、サブのポイントＰＳでのプレーヤＰＬの検出範囲ＡＤＳＰは、メインのポイントＰ１の検出範囲ＡＤＰとは異なっている。具体的には、サブポイント用の検出範囲ＡＤＳＰの方が、メインポイント用の検出範囲ＡＤＰよりも広くなっている。
【０１８４】
即ち、メインポイント用の検出範囲ＡＤＰは、経路上で多くのイベントを発生させるために、プレーヤが適正に検出できる範囲において、なるべく狭いことが望ましい。一方、サブポイント用の検出範囲ＡＤＳＰは、経路から外れてしまったプレーヤを捕捉して、経路に戻すという用途に主に使用されるものである。従って、なるべく広い範囲に亘ってプレーヤを捕捉できるような範囲であることが望ましい。このため図１８（Ｂ）では、図１８（Ａ）のメインポイント用の検出範囲ＡＤＰに比べて、サブポイント用の検出範囲ＡＤＳＰを広い範囲に設定している。こうすることで、経路から外れてしまったプレーヤを適切に捕捉して、プレーヤを経路側に誘導することが可能になる。
【０１８５】
なお、サブポイント用の検出範囲ＡＤＳＰの設定手法は種々の変形実施が可能である。例えば図１３（Ｃ）のように経路ＲＴ上に設定されるサブのポイントＰ２１、Ｐ３１、Ｐ４２、Ｐ４３においては、サブポイント用の検出範囲ＡＤＳＰをそれほど広い範囲に設定する必要は無く、例えばメインポイント用の検出範囲ＡＤＰと同程度の広さに設定してもよい。また図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）は、サブポイント用の検出範囲ＡＤＳＰとメインポイント用の検出範囲ＡＤＰの広さを異ならせているが、検出範囲の形状や検出感度等を異ならせるなどの変形実施も可能である。
【０１８６】
また本実施形態では、経路に対して少なくとも１つのキャラクタ（少なくとも１つのゲーム要素）を設定し、経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたキャラクタのイベントを発生している。この場合に本実施形態では、メインのポイントでは、メインのキャラクタを用いたイベントを発生し、サブのポイントでは、サブのキャラクタを用いたイベントを発生してもよい。
【０１８７】
例えば図１９（Ａ）の経路選択画面において、プレーヤは、自身が好むキャラクタＣＨ１が設定される経路ＲＴ１を選択している。これにより、経路ＲＴ１を巡るゲームにおいて、キャラクタＣＨ１がプレーヤのエスコート・キャラクタとして同伴するようになる。この場合には、プレーヤが選択した経路ＲＴ１のキャラクタＣＨ１は、プレーヤにとってメインのキャラクタになる。一方、プレーヤが選択してない経路ＲＴ２、ＲＴ３のキャラクタＣＨ２、ＣＨ３は、プレーヤにとってサブのキャラクタになる。
【０１８８】
そして図１９（Ｂ）に示すように、プレーヤが、自身が選択した経路ＲＴ１に沿って移動すると、経路ＲＴ１のメインのポイントＰ１〜Ｐ５において、メインのキャラクタＣＨ１を用いたイベントＥＶ１〜ＥＶ５が発生する。プレーヤにとってキャラクタＣＨ１は好みのキャラクタであるため、各ポイントＰ１〜Ｐ５の各イベントＥＶ１〜ＥＶ５においてメインのキャラクタＣＨ１が出現することで、プレーヤは、ゲームをより楽しめるようになる。
【０１８９】
一方、プレーヤが選択しなかった経路ＲＴ２に設定されているキャラクタＣＨ２は、図１９（Ｂ）の経路ＲＴ１を巡るゲームにおいては、サブのキャラクタに設定される。そしてサブのポイントＰＳ１、ＰＳ２においては、このサブのキャラクタＣＨ２を用いたイベントＥＶＳ１、ＥＶＳ２が発生する。例えばプレーヤが経路ＲＴ１を大きく外れてしまった場合には、サブのポイントＰＳ１、ＰＳ２においてサブのキャラクタＣＨ２が出現して、経路ＲＴ１に戻ることを指示又は警告するようなキャラクタＣＨ２のセリフが出力されるようになる。
【０１９０】
このように本実施形態では、メインのポイントでは、メインのキャラクタを用いたイベントを発生し、サブのポイントでは、サブのキャラクタを用いたイベントを発生している。これにより、メインのキャラクタとサブのキャラクタを上手く使い分けて、プレーヤの好みや嗜好に適合したゲーム処理を実現できるようになる。
【０１９１】
また本実施形態では、図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）で説明したように、各ポイント（メインのポイント又はサブのポイント）に対応するイベントとして、キャラクタ又はアイテム等のゲーム要素の出現イベント、ゲーム要素の獲得イベント、ゲーム要素のパラメータ情報の変更イベント、仮想抽選器の抽選イベント、又は仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントを発生させている。
【０１９２】
そして図２０（Ａ）では、メインのポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３では、キャラクタＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３が出現し、プレーヤは、ポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３において、これらのキャラクタＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３の獲得が可能になっている。またサブのポイントＰＳでは、キャラクタＣＭ２が出現し、プレーヤは、サブのポイントＰＳにおいてキャラクタＣＭ２の獲得が可能になっている。
【０１９３】
この場合に、メインのポイントＰ２でのキャラクタＣＭ２の獲得確率ＰＲＡは、サブのポイントＰＳでのキャラクタＣＭ２の獲得確率ＰＲＢよりも高くなっている。従って、プレーヤは、経路ＲＴを外れずに移動することで、サブのポイントＰＳで獲得する場合に比べて、高い獲得確率でキャラクタＣＭ２を獲得できるようになる。
【０１９４】
同様に図２０（Ｂ）では、プレーヤは、メインのポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３において、アイテムＩＴ１、ＩＴ２、ＩＴ３の獲得が可能になっており、サブのポイントＰＳにおいて、アイテムＩＴ２の獲得が可能になっている。そして、メインのポイントＰ２でのアイテムＩＴ２の獲得確率ＰＲＣは、サブのポイントＰＳでのアイテムＩＴ２の獲得確率ＰＲＤよりも高くなっている。従って、プレーヤは、経路ＲＴを外れずに移動することで、サブのポイントＰＳで獲得する場合に比べて、高い獲得確率でアイテムＩＴ２を獲得できるようになる。
【０１９５】
なお図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）では、各ポイントにキャラクタ、アイテムを配置しているが、各ポイントに配置されるゲーム要素は、キャラクタ、アイテムには限定されない。例えば各ポイントに対してガチャ等の仮想抽選器を配置してもよい。この場合には、例えばメインのポイントに配置される仮想抽選器の当たり確率を、サブのポイントに配置される仮想抽選器の当たり確率よりも高くすればよい。なお、獲得確率や当たり確率を、サブのポイントの方が高くなるようにする変形実施も可能である。
【０１９６】
また本実施形態において、サブのポイントは、例えば経路から所与の距離のしきい値以上、離れた位置に設定されるポイント、メインのポイント間に設定されるポイント、又は所与の条件を満たした場合にメインのポイントに設定されるメインのポイントの候補ポイントなどである。
【０１９７】
例えば前述の図１３（Ｂ）において、Ｂ１に示すポイントＰ１２、Ｐ１３、Ｐ１４、Ｐ２２、Ｐ２３、Ｐ２４、Ｐ３２、Ｐ３３、Ｐ３４が、経路ＲＴから所与の距離のしきい値以上、離れた位置に設定されるサブのポイントである。この場合に、距離のしきい値を大きな値にすれば、図１３（Ｂ）のＢ２に示すポイントＰ１３、Ｐ１４、Ｐ２３、Ｐ２４だけがサブのポイントになる。
【０１９８】
また図１３（Ｃ）のＢ３、Ｂ４に示すように、サブのポイントは、メインのポイントＰ１１とＰ１２の間の設定されるポイントＰ２１、Ｐ３１、Ｐ４２、Ｐ４３であってもよい。
【０１９９】
また、サブのポイントは、所与の条件を満たした場合にメインのポイントに設定されるメインのポイントの候補ポイントであってもよい。具体的には、例えばメインのポイントをサブのポイントに変更する処理を行うことで、サブのポイントである当該候補ポイントが、メインのポイントに設定される。
【０２００】
例えば図２１（Ａ）では、経路ＲＴ１に沿ったポイントＰ１１、Ｐ２１、Ｐ３１、Ｐ４１、Ｐ４２、Ｐ４３、Ｐ４４がメインのポイントであり、Ｃ１に示すポイントがサブのポイントである。しかしながら、このＣ１に示すポイントは、所与の条件を満たした場合にメインのポイントに設定される候補ポイントでもある。
【０２０１】
例えば図２１（Ｂ）では、図２１（Ａ）の経路ＲＴ１とは異なる経路ＲＴ２が設定されている。そして図２１（Ｂ）では、経路ＲＴ２に沿ったポイントＰ１１、Ｐ１２、Ｐ１３、Ｐ１４、Ｐ２４、Ｐ３４、Ｐ４４がメインのポイントであり、Ｃ２に示すポイントがサブのポイントになる。
【０２０２】
この場合に、図２１（Ａ）でのポイントＰ１４、Ｐ２４、Ｐ３４が、所与の条件を満たした場合にメインのポイントに設定される候補ポイントになる。即ち、図２１（Ａ）での候補ポイントであるサブのポイントＰ１４、Ｐ２４、Ｐ３４は、経路変更により所与の条件が満たされて、図２１（Ｂ）ではメインのポイントに設定されている。
【０２０３】
図２２（Ａ）〜図２２（Ｃ）は、種々の種類のサブのポイントについての説明図である。例えば図２２（Ａ）において、ポイントＰＳは、経路ＲＴ上のポイントであるが、メインのポイントではなくサブのポイントに設定されている。そしてプレーヤがポイントＰＳを通ると、「この道で間違っていないよ」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力されるサブポイントイベントＥＶＳが発生する。即ち、このサブのポイントＰＳでのサブポイントイベントＥＶＳは、メインのポイントＰ１、Ｐ２で発生するイベントＥＶ１、ＥＶ２の補助のイベントの役割を有している。
【０２０４】
また図２２（Ｂ）では、メインのポイントＰ１、Ｐ２がサブのポイントＰＳ１、ＰＳ２に変更されている。即ち、プレーヤＰＬがこれらのポイントＰ１、Ｐ２を通過する前においては、これらのポイントＰ１、Ｐ２はメインのポイントに設定されている。これに対して、プレーヤＰＬが、これらのポイントＰ１、Ｐ２を通過した後は、これらのポイントＰ１、Ｐ２でメインポイントイベントを発生する必要性が無くなる。従って、プレーヤＰＬの通過後は、これらのポイントＰ１、Ｐ２はサブのポイントＰＳ１、ＰＳ２に設定される。
【０２０５】
そして、プレーヤＰＬが間違って、経路ＲＴの移動方向とは逆方向に移動して戻って来てしまった場合には、サブのポイントＰＳ１、ＰＳ２においてサブポイントイベントＥＶＳ１、ＥＶＳ２を発生させる。そして、プレーヤＰＬに対して、経路ＲＴの移動方向に沿って移動するように指示するようなセリフを出力する。
【０２０６】
また図２２（Ｃ）では、経路巡りのゲームの制限時間が残りわずかになっている。そこで、この場合にはメインのポイントＰ２をサブのポイントＰＳ２に変更する。そして、メインポイントイベントのような時間を費やすイベントを発生せずに、短時間で終了するようなサブポイントイベントＥＶＳ２を発生する。
【０２０７】
このようにメインのポイントをサブのポイントに変更する手法を採用することで、様々な状況に対応できるイベント制御を実現できるようになる。
【０２０８】
図２３は、サブのポイントを用いたイベント制御の処理例を示すフローチャートである。
【０２０９】
まず地域のポイント情報を読み出す（ステップＳ２１）。例えば図２のポイント情報記憶部６７２からポイント情報を読み出す。そして、ポイント情報の複数のポイントの中から選択したポイントをメインのポイントに設定して、経路を設定する（ステップＳ２２）。またメインのポイント以外のポイントを、サブのポイントに設定する（ステップＳ２３）。
【０２１０】
次にゲームが開始されたか否かを判断し（ステップＳ２４）、ゲームが開始された場合には、プレーヤの位置情報を取得する（ステップＳ２５）。そしてプレーヤの位置が、メインのポイントの検出範囲内か否かを判断する（ステップＳ２６）。そして検出範囲内であれば、メインのポイントに対応するメインポイントイベントを発生する（ステップＳ２７）。
【０２１１】
次にプレーヤの位置が、サブのポイントの検出範囲内か否かを判断する（ステップＳ２８）。そして検出範囲内であれば、サブのポイントに対応するサブポイントイベントを発生する（ステップＳ２９）。そして、ゲーム終了か否かを判断し（ステップＳ３０）、ゲーム終了ではない場合にはステップＳ２５に戻る。一方、プレーヤがゴールポイントに到着したり、制限時間を過ぎてしまった場合には、ゲーム終了と判断して、処理を終了する。
【０２１２】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（ゲーム要素等）と共に記載された用語（キャラクタ・アイテム・ゲームカード・仮想抽選器等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、位置情報取得処理、経路等の設定処理、ゲーム処理、イベント制御処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０２１３】
ＴＭ１〜ＴＭｎ、ＴＭ  端末装置、
ＡＲ１〜ＡＲ２０  地域、ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３  経路、
ＰＳＴ、ＰＧＬ、ＰＡ１〜ＰＡ６、ＰＢ１〜ＰＢ６、ＰＣ１〜ＰＣ６  ポイント、
Ｐ１１〜Ｐ５５、Ｐ１〜Ｐ５、ＰＳ  ポイント、ＰＬ  プレーヤ、
ＣＨ１〜ＣＨ３、ＣＭ１〜ＣＭ４  キャラクタ、
ＩＴ１〜ＩＴ４  アイテム、ＧＡ１〜ＧＡ４  ガチャ、
１００  処理部、１０２  入力処理部、１１０  演算処理部、１１１  位置情報検出部、
１１２  設定部、１１３  ゲーム処理部、１２０  表示処理部、１３０  音処理部、
１６０  操作部、１６２  撮像部、１７０  記憶部、１７２  ポイント情報記憶部、
１７３  経路情報記憶部、１７４  ゲーム情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、
１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  入力処理部、６１０  演算処理部、６１１  位置情報取得部、
６１２  設定部、６１３  ゲーム処理部、６１４  イベント制御部、
６１７  認証処理部、６１８  課金処理部、６１９  管理処理部、
６２０  表示処理部、６３０  音処理部、
６６０  操作部、６７０  記憶部、６７２  ポイント情報記憶部、
６７３  経路情報記憶部、６７４  ゲーム情報記憶部、６７５  マップ情報記憶部、
６７６  課金情報記憶部、６７８  プレーヤ情報記憶部、
６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
2018057461.tif 000003
【図２】
2018057461.tif 000004
【図３】
2018057461.tif 000005
【図４】
2018057461.tif 000006
【図５】
2018057461.tif 000007
【図６】
2018057461.tif 000008
【図７】
2018057461.tif 000009
【図８】
2018057461.tif 000010
【図９】
2018057461.tif 000011
【図１０】
2018057461.tif 000012
【図１１】
2018057461.tif 000013
【図１２】
2018057461.tif 000014
【図１３】
2018057461.tif 000015
【図１４】
2018057461.tif 000016
【図１５】
2018057461.tif 000017
【図１６】
2018057461.tif 000018
【図１７】
2018057461.tif 000019
【図１８】
2018057461.tif 000020
【図１９】
2018057461.tif 000021
【図２０】
2018057461.tif 000022
【図２１】
2018057461.tif 000023
【図２２】
2018057461.tif 000024
【図２３】
2018057461.tif 000025