(57)【要約】【課題】３次元仮想空間において特定のオブジェクトが他のオブジェクトによって遮蔽される場合に、ユーザによって特定のオブジェクトを観察できるようにしたうえで、他のオブジェクトと特定のオブジェクトとの位置関係についても把握できるようにする。【解決手段】３次元仮想空間に設けられ、第１オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第２オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、３次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成し、画像を生成する際に、第２オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域において、第２オブジェクトの位置に対する第１オブジェクトの高さに基づいて、第１オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行う画像生成部とを備えてゲーム装置を構成する。【選択図】図４
2018112924.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元仮想空間に設けられ、第１オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第２オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、
前記３次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、
前記画像生成部は、前記画像を生成する際に、前記第２オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域において、前記第２オブジェクトの位置に対する前記第１オブジェクトの高さに基づいて、前記第１オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行う
ゲーム装置。
【請求項２】
前記画像生成部は、前記画像変更を行うか否かを、前記ゲームフィールドにおける前記第２オブジェクトの位置に基づいて判定する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記画像生成部は、前記ゲームフィールド内の予め定められた位置に前記第２オブジェクトが存在する場合に、前記第２オブジェクトの位置に対する前記第１オブジェクトの高さに基づいて、前記画像変更を行う
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記画像生成部は、前記表示領域において前記画像変更が行われているか否かを識別可能なように画像を生成する
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記画像生成部は、前記画像変更が行われない第１オブジェクトについて、前記画像変更が行われた前記第１オブジェクトとの境界が識別できるよう画像を生成する
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記画像生成部は、前記透明化として、前記第１オブジェクトを半透明にする
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記画像生成部は、前記第２オブジェクトのゲームフィールドにおける位置に基づいて、前記第２オブジェクトの存在を示す画像を前記画像変更が行われない前記第１オブジェクトを示す画像に重畳する
請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記画像生成部は、前記表示領域の範囲を、前記第２オブジェクトの移動に応じて変更する
請求項１から７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記画像生成部は、さらに前記仮想視点から前記第２オブジェクトへの視線方向に基づいて、前記画像変更を行う
請求項１から８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記画像生成部は、現位置の前記第２オブジェクトの移動に影響を及ぼす高さの前記第１オブジェクトについて前記画像変更を行う
請求項１から９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
第１オブジェクトが配置されたゲームフィールドを有する３次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部を備え、
前記画像生成部は、前記ゲームフィールドを移動可能な第２オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域において、前記３次元仮想空間における前記第１オブジェクトの高さに基づいて、前記第１オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行う
ゲーム装置。
【請求項１２】
３次元仮想空間において第１オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第２オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、
前記３次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、
前記画像生成部は、前記第１オブジェクトについて、前記第２オブジェクトの位置に基づいて設定される境界高よりも高い高位置の第１オブジェクトと、前記高位置の第１オブジェクトより低い低位置の第１オブジェクトとで区分し、前記高位置の第１オブジェクトに対して前記低位置の第１オブジェクトを強調して表示する度合いを、前記第２オブジェクトの少なくとも一部を含む第１表示領域においては、前記第１表示領域と異なる第２表示領域よりも高くする
ゲーム装置。
【請求項１３】
コンピュータを、請求項１から１２のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
３次元仮想空間においてキャラクタを操作するゲームが知られている。このようなゲームでは、３次元仮想空間にて仮想的に設定した視点（仮想視点）から観察したように見える画像がゲーム画面として表示される。
このようなゲームのゲーム画面において、キャラクタと仮想視点との間にオブジェクトが存在する場合、キャラクタがオブジェクトによって遮られて見えなくなる。このような状態では、ユーザが３次元仮想空間内でのキャラクタの状況を把握することが難しくなり、操作性が損なわれる。
そこで、例えば仮想視点からキャラクタまでの間に障害物等のオブジェクトが存在する場合に、オブジェクトについて透過処理を行うことでキャラクタが見えるようにする技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−５０５４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のようにオブジェクトについて透過処理を行う場合には、以下のような不具合が生じる場合がある。
つまり、キャラクタはユーザの操作に応じて３次元仮想空間にて移動する。一方で、３次元仮想空間にて存在するオブジェクトは、例えば障害物などとしてキャラクタの移動に制限を与えるものであることが多い。
上記のオブジェクトの透過処理は、３次元仮想空間でのオブジェクトの存在自体を取り除くものではなく、あくまでも存在はしているが便宜的に見えないようにするためのものである。このため、例えばユーザは、透過処理されたオブジェクトの位置にキャラクタを移動させる操作を行ってしまいがちになる。この場合、キャラクタの移動は、見えないオブジェクトによって制限されるということになり、操作性が著しく損なわれる。
【０００５】
そこで、本発明のいくつかの態様は、３次元仮想空間において特定のオブジェクトが他のオブジェクトによって遮蔽される場合に、ユーザによって特定のオブジェクトを観察できるようにしたうえで、他のオブジェクトと特定のオブジェクトとの位置関係についても把握できるようにしたゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、３次元仮想空間に設けられ、第１オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第２オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、前記３次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、前記画像生成部は、前記画像を生成する際に、前記第２オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域において、前記第２オブジェクトの位置に対する前記第１オブジェクトの高さに基づいて、前記第１オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行うゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、第１オブジェクトが配置されたゲームフィールドを有する３次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部を備え、前記画像生成部は、前記ゲームフィールドを移動可能な第２オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域において、前記３次元仮想空間における前記第１オブジェクトの高さに基づいて、前記第１オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行うゲーム装置である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、３次元仮想空間において第１オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第２オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、前記３次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、前記画像生成部は、前記第１オブジェクトについて、前記第２オブジェクトの位置に基づいて設定される境界高よりも高い高位置の第１オブジェクトと、前記高位置の第１オブジェクトより低い低位置の第１オブジェクトとで区分し、前記高位置の第１オブジェクトに対して前記低位置の第１オブジェクトを強調して表示する度合いを、前記第２オブジェクトの少なくとも一部を含む第１表示領域においては、前記第１表示領域と異なる第２表示領域よりも高くするゲーム装置である。
【００１０】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記の各ゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲーム画面にて表示されるゲームフィールドにおけるオブジェクトとキャラクタとの位置関係の一例を示す図である。
【図２】ゲーム画面にて表示されるゲームフィールドにおけるオブジェクトとキャラクタとの位置関係の一例を示す図である。
【図３】第１実施形態における画像変更領域の設定について説明する図である。
【図４】第１実施形態における画像変更領域における画像変更の態様例を示す図である。
【図５】ゲーム画面にて表示されるゲームフィールドにおけるオブジェクトとキャラクタとの位置関係の一例を示す図である。
【図６】第１実施形態における画像変更領域における画像変更の態様例を示す図である。
【図７】第１実施形態における境界指定面の設定手法例について説明する図である。
【図８】第１実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図９】第１実施形態におけるゲーム装置がゲーム画面の表示に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム画面にて表示されるゲームフィールドにおけるオブジェクトとキャラクタとの位置関係の一例を示す図である。
【図１１】第２実施形態における画像変更許容位置と画像変更不可位置との設定例を示す図である。
【図１２】第２実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図１３】第２実施形態におけるゲーム装置がゲーム画面の表示に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１４】第１変形例におけるオブジェクト変更識別表示の一例を示す図である。
【図１５】第２変形例における消去境界表示の一例を示す図である。
【図１６】第３変形例における画像変更の態様例を示す図である。
【図１７】第４変形例におけるキャラクタのシルエットの表示態様例を示す図である。
【図１８】第６変形例における画像変更領域の形状変化の態様例を示す図である。
【図１９】第７変形例において視点角度に応じた境界指定面の設定手法例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１実施形態］
〔概要〕
本実施形態のゲーム装置によって行われるゲームは、３次元仮想空間によるゲームフィールドにてユーザが操作するキャラクタを移動させることが行われる。
図１は、本実施形態におけるゲーム画面にて表示されるゲームフィールドＧＦの一例を示している。本実施形態のゲーム画面は、同図のゲームフィールドＧＦを含む３次元仮想空間において設定された所定の仮想視点からゲームフィールドＧＦをみた状態が示される。なお、本実施形態において設定される仮想視点は、適宜変化してもよいが、以降においては、説明を簡単にするため仮想視点が定位置で固定的に設定されている場合を例に挙げる。
【００１３】
同図のゲームフィールドＧＦにおいては、ユーザの操作に応じてキャラクタＣＨ（第２オブジェクトの一例）が移動する。本実施形態のゲームフィールドＧＦにおいては基準面ＰＬが設定される。オブジェクトＯＪは、基準面ＰＬ上に配置される。キャラクタＣＨは、ゲームフィールドＧＦにおいて基準面ＰＬ上の空間で移動する。
【００１４】
また、基準面ＰＬ上には、キャラクタＣＨの移動に対して障害物となる物体としてのオブジェクト（第１オブジェクトの一例）が適宜配置される。同図においては、オブジェクトＯＪ１、ＯＪ２が適宜配置された例が示されている。
なお、以降の説明において、個々のオブジェクトについて特に区別しない場合には、ＯＪｎ（ｎは個々のオブジェクトに応じて付される整数）における「ｎ」を省略し、オブジェクトＯＪと記載する。
また、本実施形態のオブジェクトＯＪは、予め定められた一定のサイズ、形状によるブロックＢＬの集合により形成される。同図ではブロックＢＬが立方体である場合を例に挙げている。
このようなブロックＢＬの単位でオブジェクトが配置されることに応じて、基準面ＰＬにおいては、ブロックＢＬの面のサイズに応じたグリッドが設定されている。ブロックＢＬを基準面ＰＬ上に配置する際には、ブロックＢＬの底面が基準面ＰＬのグリッドに収まるように配置される。
【００１５】
前述のように、本実施形態のオブジェクトＯＪは、キャラクタＣＨの移動に対する障害物として機能する物体であり、例えば壁、建物、岩、植物、車両等に相当する。即ち、オブジェクトＯＪは、キャラクタＣＨの移動に影響を及ぼす。
例えば、ユーザが、キャラクタＣＨを、同図にて示されている位置からオブジェクトＯＪ１を挟んだグリッドＧＬＤ１の位置に移動させようとする場合、グリッドＧＬＤ１の位置に向けて直進させようとしてもオブジェクトＯＪ１の位置に移動することはできない。
この場合、ユーザは、基準面ＰＬ上でオブジェクトＯＪ１を迂回するようにキャラクタＣＨを移動させてグリッドＧＬＤ１にまで到達させることが必要になる。あるいは、ゲームにてオブジェクトＯＪを登って越えることが許容されている場合には、ユーザは、キャラクタＣＨを一旦オブジェクトＯＪ１の上に登らせるように移動させたうえで、オブジェクトＯＪ１からキャラクタＣＨを下ろすようにしてグリッドＧＬＤ１の位置にまで移動させる操作を行ってもよい。
【００１６】
同図の場合、例えばオブジェクトＯＪ１は１つのブロックＢＬにより形成されており小さいものであることから、同図のように、仮想視点からみてオブジェクトＯＪ１の後側にキャラクタＣＨが位置していても、キャラクタＣＨが見えなくなることはない。
しかし、図２のように、図１のオブジェクトＯＪ１に代えて、多数のブロックＢＬにより形成されたオブジェクトＯＪ１１が配置されるような状況では、キャラクタＣＨはオブジェクトＯＪ１１によって遮蔽される。このような状況では、ユーザにとっては、操作対象であるキャラクタＣＨがオブジェクトＯＪ１１の後に隠れてしまって見えない状態となることから、操作に応じたキャラクタＣＨの移動の結果を把握することが難しくなってしまう。
つまり、本実施形態のようにオブジェクトＯＪが配置されるゲームフィールドＧＦにおいてキャラクタＣＨを操作して移動させるゲームにおいては、オブジェクトＯＪによりキャラクタＣＨが遮蔽されることによって著しく操作性が損なわれる。そこで、本実施形態においては、以下のようにして、オブジェクトＯＪによりキャラクタＣＨが遮蔽される状況のもであっても、操作性が維持されるようにする。
【００１７】
即ち、本実施形態においては、図３に示すように、ゲームフィールドＧＦにおいて存在するキャラクタＣＨの位置に対応して定まる所定位置を基準位置とし、キャラクタＣＨを含む画像変更領域ＦＬ（第２オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域の一例）を設定する。例えば、基準位置としては、キャラクタＣＨにおいて予め定めた中心位置とすればよい。そのうえで、本実施形態においては、基準位置を中心とする一定の半径による円形の範囲を画像変更領域ＦＬとした例を示している。
【００１８】
そのうえで、本実施形態においては、画像変更領域ＦＬにおいて以下のような表示変化が与えられるようにする。
まず、図３に示されるように、オブジェクトＯＪ１１は、最も下の段（下から１段目）においてブロックＢＬ１１〜ＢＬ１５が一列に並んで配置され、その上の段（下から２段目）において、ブロックＢＬ１１〜ＢＬ１３のそれぞれの上の位置にブロックＢＬ２１〜ＢＬ２３が配置され、さらにその上の段（下から３段目）において、ブロックＢＬ２１〜ＢＬ２３のそれぞれの上の位置にブロックＢＬ３１〜ＢＬ３３が配置されて形成されている。なお、以下の説明にあたって、これらのブロックについて特に区別しない場合、ブロックＢＬと記載する。
このようなオブジェクトＯＪ１１と、その後ろにて基準面ＰＬの上に位置するキャラクタＣＨとの位置関係に応じて、画像変更領域ＦＬにはオブジェクトＯＪ１１の一部が以下のように含まれている。つまり、画像変更領域ＦＬには、下から１段目のブロックＢＬ１１、ＢＬ１２、ＢＬ１３、ＢＬ１４、下から２段目のブロックＢＬ２１、ＢＬ２２、ＢＬ２３、下から３段目のブロックＢＬ３１、ＢＬ３２、ＢＬ３３のそれぞれの少なくとも一部が含まれている。
【００１９】
そして、本実施形態においては、上記のようにオブジェクトＯＪ１１の一部が含まれる画像変更領域ＦＬについて、図３の状態から、図４に示すように表示の変化を与える。即ち、下から２段目と３段目のブロックＢＬで画像変更領域ＦＬに含まれるブロックＢＬの部分については消去し、キャラクタＣＨと同じ高さにある下から１段目のブロックＢＬについては、画像変更領域ＦＬに含まれていても消去せずに残す。
この結果、例えば同図に示されるように下から３段目において画像変更領域ＦＬに含まれるブロックＢＬ３２、ＢＬ３３の一部を消去（除去）し、下から２段目において画像変更領域ＦＬに含まれるブロックＢＬ２１の一部と、ブロックＢＬ２２及びＢＬ２３の全てが消去される。このようにブロックＢＬが消去されたことで、同図に示されるように、消去された部分においては、そのまま後の画像がみえるように表示される。
一方、下から１段目のブロックＢＬ１１〜ＢＬ１４については、画像変更領域ＦＬに含まれているものの、消去されずに残されたまま状態で表示される。
【００２０】
同図のように画像変更領域ＦＬにおいて表示変化が与えられることで、オブジェクトＯＪ１１により遮蔽されているキャラクタＣＨを見えるようにすることができる。そのうえで、下から１段目のブロックＢＬについて消去されることなく残すように表示されることで、ユーザは、オブジェクトＯＪ１１の一部としてキャラクタＣＨの位置と同じ高さにあるブロックＢＬが存在していることも同時に把握できる。即ち、ユーザは、オブジェクトＯＪ１１により遮蔽されているキャラクタＣＨが確認できる。また、ユーザは、仮想視点から見てキャラクタＣＨの手前（前方）に位置し、キャラクタＣＨと同じ高さにあるオブジェクトＯＪ１１の部分が実際には存在しているため、手前側にはキャラクタＣＨを移動させることができないことを的確に把握できる。この結果、本実施形態においては、オブジェクトＯＪにより遮蔽された位置にキャラクタＣＨが存在する状況のもとでの操作性の向上が図られる。
【００２１】
また、本実施形態のゲームでは、ゲームフィールドＧＦでのキャラクタＣＨの移動の態様として、キャラクタＣＨをオブジェクトＯＪの上に乗せるように移動させることができる。
図５は、上記のようにキャラクタＣＨがオブジェクトＯＪの上に乗っている状態の一例を示している。具体的に、同図においては、２つのブロックＢＬが下から１段目において並べて配列されて形成されるオブジェクトＯＪ２２において、一方のブロックＢＬの上にキャラクタＣＨが乗っている状態が示される。また、同図においては、キャラクタＣＨの手前にオブジェクトＯＪ２１が配置されている。オブジェクトＯＪ２１は、基準面ＰＬに対して３段のブロックＢＬが同図のように積み上げられて形成される。
【００２２】
図６は、図５の状態のもとで行われる画像変更領域ＦＬの表示変化の例を示している。同図に示すように、画像変更領域ＦＬに含まれるオブジェクトＯＪ２１のブロックＢＬの部分のうち、下から３段目のブロックＢＬの部分について消去されるが、下から２段目と下から２段目のブロックＢＬの部分については消去されることなく残すようにして表示が行われる。
即ち、同図の場合、キャラクタＣＨの位置は、高さ方向において下から１段目に配置されるブロックＢＬの上となっており、図４の場合と比較して１段高い。そこで、この場合には、画像変更領域ＦＬに含まれるオブジェクトＯＪ２１のブロックＢＬのうち、キャラクタＣＨと同じ高さに対応する下から２段目までのブロックＢＬの部分については消去することなく残して表示し、キャラクタＣＨより高い下から２段目に対応するブロックＢＬの部分について消去するようにしている。
このようにキャラクタＣＨが下から２段目のブロックＢＬに対応する高さに位置している場合、キャラクタＣＨの移動に影響を及ぼすブロックＢＬとしては下から２段目が注目される状況となる。そこで、同図のように画像変更領域ＦＬにて表示変化を与えるようにすれば、まず、下から２段目のブロックＢＬに対応する高さに位置するキャラクタＣＨについて見えるようにできる。そのうえで、キャラクタＣＨと同じ高さにおいて手前でキャラクタの移動を阻害するオブジェクトＯＪの存在についてもユーザが把握することが可能となる。
【００２３】
ここで、図４及び図６に示した画像変更領域ＦＬの表示変化に対応させて、オブジェクトＯＪにおいて消去する部分と消去しない部分との境界設定の一例について、図７を参照して説明する。以下のように行うことができる。
図７（Ａ）は、基準面ＰＬの直上にキャラクタＣＨが位置している状態を示している。同図のキャラクタＣＨの高さ方向における位置は、図４の状態に対応する。また、同図においては、下から上にかけて３段のブロックＢＬ（ＢＬ−１、ＢＬ−２、ＢＬ−３）が積み重ねられて形成されたオブジェクトＯＪが配置されている。
本実施形態においては、キャラクタＣＨの画像において、最も下の位置からブロックＢＬの１つ分の高さ（ブロック高）Ｈに対応する位置を境界対応位置ｐとして設定する。そのうえで、境界対応位置ｐを含む平面が境界指定面ＢＤとして設定される。
同図の状態では、境界指定面ＢＤは、基準面ＰＬに平行で、基準面ＰＬからブロック１つ分の高さＨの距離にある平面となる。このように、基準面ＰＬは、本実施形態において高さ方向を規定するにあたって基準とする面となる。つまり、本実施形態では基準面ＰＬの平面方向に対する垂直方向（法線方向）が高さ方向として規定される。なお、高さ方向については、例えば基準面ＰＬ等の特定の面に基づく以外に、例えば３次元仮想空間における重力方向が高さ方向であるとして規定されてもよい。以下の説明にあたっては、同図のように基準面ＰＬの平面方向に対する垂直方向が高さ方向である場合を例に挙げる。
また、図７（Ｂ）は、基準面ＰＬ上に置かれた１つのブロックＢＬ−１１の上にキャラクタＣＨが位置している状態を示している。この場合、キャラクタＣＨの画像に設定された境界対応位置ｐは、基準面ＰＬから２つ分のブロックＢＬ２の上面までの高さと一致する。即ち、この場合には、境界指定面ＢＤは、基準面ＰＬから２つ分のブロックＢＬ２の上面までの高さ（２Ｈ）となる。
そのうえで、本実施形態においては、画像変更領域ＦＬに含まれるオブジェクトＯＪのブロックＢＬの部分のうち、上記のようにキャラクタＣＨの高さ方向における位置に応じて定まる境界指定面ＢＤより上のブロックＢＬの部分を消去し、境界指定面ＢＤより下のブロックＢＬの部分については消去しないようにする。
【００２４】
なお、同図の境界指定面ＢＤの設定手法によれば、画像変更領域ＦＬに含まれるオブジェクトＯＪのうち境界指定面ＢＤより上のオブジェクトＯＪは、キャラクタＣＨの手前と後ろとのいずれに設定されているかに係わらず画像変更の対象となって消去される。
しかしながら、キャラクタＣＨより後ろに位置するオブジェクトＯＪは、キャラクタＣＨを遮ることはない。この点で、キャラクタＣＨより後ろに位置するオブジェクトＯＪについては敢えて境界指定面ＢＤより上の部分の画像変更を行わなくとも、キャラクタＣＨの操作に支障を与えることはないといえる。
そこで、画像変更領域ＦＬに含まれていても、キャラクタＣＨより後ろに位置するオブジェクトＯＪについては画像変更の対象とすることなく、そのまま表示させてもよい。
【００２５】
〔ゲーム装置の構成例〕
図８は、本実施形態におけるゲーム装置１０の構成例を示している。同図のゲーム装置１０は、ゲーム制御部１１０、記憶部１２０、操作部１３０及び表示部１４０を備える。
ゲーム制御部１１０は、本実施形態のゲームの進行に関する制御を行う。ゲーム制御部１１０としての機能は、ゲーム装置１０が備えるＣＰＵ（Central Processing Unit）がプログラムを実行することによって実現される。同図のゲーム制御部１１０は、ゲーム進行部１１１、位置取得部１１２、及び画像生成部１１３を備える。
【００２６】
ゲーム進行部１１１は、本実施形態のゲームの進行に関する制御を実行する。例えばゲーム進行部１１１は、操作部１３０に対する操作として、ゲームフィールドＧＦにおけるキャラクタＣＨを移動させるための操作が行われたことに応じて、ゲームフィールドＧＦにてキャラクタの位置を移動させるための制御などを実行する。また、ゲームの進行において、ゲームでの所定の目的が達成された場合には、達成された内容に応じた得点等の付与などを行う。
【００２７】
位置取得部１１２は、ゲームフィールドＧＦにおけるキャラクタＣＨの位置に関する情報を取得する。ここでの位置に関する情報には、例えば、ゲームフィールドＧＦにおける基準面ＰＬに沿った平面方向における位置の情報と、基準面ＰＬに対して垂直な高さ方向における位置の情報とが含まれる。
【００２８】
画像生成部１１３は、ゲームフィールドＧＦの画像（３次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像の一例）を生成する。
また、本実施形態の画像生成部１１３は、画像を生成する際に、キャラクタＣＨの位置に対するオブジェクトＯＪの高さに基づいて、オブジェクトＯＪの消去による画像変更を行う。
【００２９】
記憶部１２０は、ゲーム制御部１１０が利用する各種の情報を記憶する。
操作部１３０は、本実施形態のゲーム装置１０が備える操作子、操作デバイスなどを一括して示す。
表示部１４０は、ゲーム制御部１１０の制御に応じて画像を表示する。なお、操作部１３０として、表示部１４０を含むタッチパネルが備えられてもよい。
【００３０】
〔処理手順例〕
図９のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１０がゲーム画面の表示に関連して実行する処理手順例について説明する。同図の処理は、ゲーム画面の描画処理の１つとして、例えば一定時間ごとに実行されればよい。また、以下においては、説明を簡単にするため、画像変更領域ＦＬにてキャラクタＣＨの全体が含まれる場合を例に挙げる。
【００３１】
ゲームの進行中において、ゲームフィールドＧＦにおけるキャラクタＣＨの位置は、ユーザによる操作に応じて変化する。また、ゲームフィールドＧＦにおけるキャラクタＣＨの位置は、ゲームにおいて発生されたイベント等に応じて変化してもよい。
そこで、位置取得部１１２は、ゲームフィールドＧＦにおける現在のキャラクタＣＨの位置に関連する位置関連情報を取得する（ステップＳ１００）。ここでの位置関連情報は、ゲームフィールドＧＦにおけるキャラクタＣＨの平面方向における位置を示す情報と、キャラクタＣＨの高さを示す情報とを含む。ここで、キャラクタＣＨの平面方向における位置とは、基準面ＰＬを平面とした場合の位置である。一例として、図１のように基準面ＰＬがグリッドにより分割される場合、キャラクタＣＨの平面方向における位置は、グリッドごとに対応して定められた座標によって表されればよい。また、キャラクタＣＨの高さは、図７のように境界指定面ＢＤが設定される場合には、高さ方向の座標は、１つ分のブロックＢＬの高さＨの倍数により段階的に表されればよい。
なお、以降においてキャラクタＣＨの位置という場合、キャラクタＣＨの平面方向における座標と、高さ方向における座標とを含む。
【００３２】
画像生成部１１３は、ステップＳ１００により取得されたキャラクタＣＨの位置に応じた基礎ゲームフィールド画面を描画する（ステップＳ１０２）。基礎ゲームフィールド画面とは、例えばキャラクタＣＨの位置を基準として定まるゲームフィールドＧＦの表示範囲について、キャラクタＣＨが存在していない状態を描画したゲームフィールドＧＦの画像である。このゲームフィールドＧＦの画像には、表示範囲に収まる全てのオブジェクトＯＪが配置されればよい。
具体例として、図３、図４に示した画像変更領域ＦＬにおける画像変更が行われる場合との対応では、図３のように基準面ＰＬにオブジェクトＯＪ１１、ＯＪ２が配置されたゲームフィールドＧＦの画像が基礎ゲームフィールド画面として描画される。あるいは、図５、図６に示した画像変更領域ＦＬにおける画像変更が行われる場合との対応では、図５のように基準面ＰＬにオブジェクトＯＪ２１、ＯＪ２２が配置されたゲームフィールドＧＦの画像が基礎ゲームフィールド画面として描画される。
【００３３】
以下のステップＳ１０４〜Ｓ１１４は、画像変更領域ＦＬの描画に関連する処理である。画像変更領域ＦＬの描画にあたり、まず、画像生成部１１３は、ステップＳ１００により取得されたキャラクタＣＨの位置に基づいて、ゲーム画面における画像変更領域ＦＬを設定する（ステップＳ１０４）。具体的に、ステップＳ１０４において画像生成部１１３は、例えばキャラクタＣＨの位置に基づいてゲーム画面における画像変更領域ＦＬの基準位置を決定する。そのうえで、画像生成部１１３は、ゲーム画面において、決定された基準位置を中心とする円の範囲を画像変更領域ＦＬとして設定する。
【００３４】
次に、画像生成部１１３は、ゲームフィールドの画面における位置が設定された画像変更領域ＦＬにおいて、オブジェクトＯＪを除く背景画像を描画する（ステップＳ１０６）。ここでの背景画像は、画像変更領域ＦＬに含まれるゲームフィールドＧＦの画像として、キャラクタＣＨとオブジェクトＯＪとが存在しない状態のゲームフィールドＧＦの画像となる。
【００３５】
次に、画像生成部１１３は、画像変更領域ＦＬにおいて変更対象となるオブジェクトＯＪの部分（変更対象オブジェクト部分）が有るか否かについて判定する（ステップＳ１０８）。変更対象オブジェクト部分とは、画像変更領域ＦＬに含まれるオブジェクトＯＪの部分のうちで、消去されるべき部分である。
ステップＳ１０８での判定にあたり、画像生成部１１３は、ステップＳ１００にて取得されたキャラクタＣＨの高さに対応する境界指定面ＢＤを設定する。そのうえで、画像生成部１１３は、画像変更領域ＦＬに含まれるオブジェクトＯＪの部分のうちで、設定された境界指定面ＢＤより上の部分が有るか否かについて判定する。
画像生成部１１３は、境界指定面ＢＤより上の部分が無ければ、変更対象オブジェクト部分は無いと判定する。一方、画像生成部１１３は、境界指定面ＢＤより上の部分が有れば、変更対象オブジェクト部分が有ると判定する。また、このように変更対象オブジェクト部分が有ると判定したことに応じて、画像生成部１１３は、画像変更領域ＦＬにおける変更対象オブジェクト部分を特定できたことになる。
【００３６】
変更対象オブジェクト部分が有ると判定された場合（ステップＳ１０８−ＹＥＳ）、画像生成部１１３は、以下の処理を実行する。つまり、画像生成部１１３は、画像変更領域ＦＬに含まれるオブジェクトＯＪの画像部分の原型（原型オブジェクト画像部分）から変更対象オブジェクト部分を消去して残るオブジェクトＯＪの画像部分（変更オブジェクト画像部分）を作成する（ステップＳ１１０）。
次に、画像生成部１１３は、ステップＳ１０６によりオブジェクトＯＪを除く背景画像が描画された画像変更領域ＦＬに対して、ステップＳ１１０により作成された変更オブジェクト画像部分と、キャラクタＣＨの画像とを描画する（ステップＳ１１２）。この際、例えば画像生成部１１３は、描画対象物の奥行きに対応させて下から上にかけて画像レイヤを重ねていくように描画を行ってよい。つまり、画像生成部１１３は、まず、キャラクタＣＨより後ろの変更オブジェクト画像部分を描画し、次にキャラクタＣＨを描画し、次にキャラクタＣＨより手前の変更オブジェクト画像部分を描画してよい。
このような描画が行われることで、図４、図６の画像変更領域ＦＬのように、キャラクタＣＨの手前に配置されるオブジェクトＯＪを形成するブロックＢＬのうちの一部が消去された画像変更領域ＦＬの画像が得られる。
なお、ステップＳ１１２の描画処理として、３次元仮想空間における描画対象物の奥行き（深度）に対応させて、手前側の描画対象物から順に描画していくようにしてもよい。具体的に、この場合の画像生成部１１３は、まず、キャラクタＣＨより手前の変更オブジェクト画像部分から描画し、次に、描画された変更オブジェクト画像部分により隠されないキャラクタＣＨの部分を描画し、次に、キャラクタＣＨより後ろの変更オブジェクト画像部分においてキャラクタＣＨにより隠されない部分を描画していくようにすればよい。このような描画処理の場合、手前の描画対象物により隠れている部分については描画する必要がないことから処理負荷が軽減される。
また、上述のような描画対象物の奥行きに応じた描画手法については、ステップＳ１０２による基礎ゲームフィールド画面の描画に際しても適用されてよい。
【００３７】
一方、変更対象オブジェクト部分が無いと判定された場合（ステップＳ１０８−ＮＯ）、画像生成部１１３は、以下の処理を実行する。この場合、画像変更領域ＦＬに含まれるオブジェクトＯＪについていずれの部分も消去する必要がない。つまり、この場合に画像変更領域ＦＬに描画するオブジェクトＯＪとしては、原型オブジェクト画像部分であればよい。従って、この場合には原型オブジェクト画像部分から変更オブジェクト画像部分を作成する必要がない。
そこで、この場合の画像生成部１１３は、ステップＳ１１０の処理を行うことなく、ステップＳ１０６により背景画像が描画された画像変更領域ＦＬに対して、原型オブジェクト画像部分と、キャラクタＣＨの画像とを描画する（ステップＳ１１４）。
なお、画像変更領域ＦＬの範囲内にオブジェクトＯＪが無いことによりステップＳ１０８にて変更対象オブジェクト部分が無いと判定された場合、ステップＳ１１４にて描画すべきオブジェクトＯＪも無い。この場合、ステップＳ１１４においては、オブジェクトＯＪを描画せずにキャラクタＣＨを描画する処理が実行されればよい。
【００３８】
画像生成部１１３は、ステップＳ１１２またはステップＳ１１４の処理を経て描画された画像変更領域ＦＬの画像を、ステップＳ１０２にて描画された基礎ゲームフィールド画面の画像に重畳させる（ステップＳ１１６）。これにより、基礎ゲームフィールド画面にて画像変更領域ＦＬが含まれた状態の表示が行われる。
なお、画像変更領域ＦＬを含む基礎ゲームフィールド画面とするための画像生成処理は、上記のように基礎ゲームフィールド画面の画像に画像変更領域ＦＬの画像を重畳させる処理に限定されない。例えば、ステップＳ１１６にて、画像生成部１１３は、画像変更領域ＦＬの画像の重畳に代えて、基礎ゲームフィールド画面において画像変更領域ＦＬが位置する領域の画像部分を、画像変更領域ＦＬの画像により変更する（置き換える）ように処理を行ってもよい。
ステップＳ１１２を経てステップＳ１１６の処理が行われた場合、図４、図６に例示した態様のゲーム画面が表示部１４０にて表示される。つまり、ゲームフィールドＧＦの画像変更領域ＦＬにおいて、キャラクタＣＨの手前に位置するオブジェクトＯＪを形成するブロックＢＬのうち、キャラクタＣＨより高い位置のブロックＢＬが消去された状態のゲーム画面が表示される。
一方、ステップＳ１１４を経てステップＳ１１６の処理が行われた場合、ゲームフィールドＧＦの画像変更領域ＦＬにおいて、特にブロックＢＬが消去されない状態のゲーム画面が表示される。
【００３９】
なお、同図の処理手順例によれば、画像変更領域ＦＬに含まれるオブジェクトＯＪの変更対象オブジェクト部分は、キャラクタＣＨの前後のいずれに位置するのかに係わらず全て消去される。しかしながら、前述のように、キャラクタＣＨより後ろの変更対象オブジェクト部分については消去されなくともよい。
キャラクタＣＨより後ろの変更対象オブジェクト部分について消去しないように画像変更領域ＦＬを描画する場合、画像生成部１１３は、以下のように同図の処理を変更すればよい。
画像生成部１１３は、ステップＳ１１０にて、キャラクタＣＨより手前に存在するオブジェクトについては、変更オブジェクト画像部分を作成するが、キャラクタＣＨより後ろに存在するオブジェクトについては、変更オブジェクト画像部分を作成せずに原型オブジェクト画像部分のままとする。次に、画像生成部１１３は、ステップＳ１１２により画像変更領域ＦＬに対してオブジェクトＯＪの画像部分を描画する際、キャラクタＣＨより後ろのオブジェクトＯＪについては原型オブジェクト画像部分を用いて描画を行う。一方、画像生成部１１３は、キャラクタＣＨより手前のオブジェクトＯＪについてはステップＳ１１０にて作成した変更オブジェクト画像部分の描画を行うようにすればよい。
このような処理によって、画像変更領域ＦＬにおいて、キャラクタＣＨより手前のオブジェクトＯＪについては一定以上の高さの部分が消去されるが、キャラクタＣＨより後ろのオブジェクトＯＪについては一定以上の高さの部分があっても消去されずに原型通りに配置された状態の表示が得られる。
【００４０】
〔第１実施形態のまとめ〕
以上説明したように本実施形態のゲーム装置１０は、位置取得部１１２と、画像生成部１１３とを備える。
位置取得部１１２は、３次元仮想空間に設けられ、オブジェクトＯＪ（第１オブジェクトの一例）が配置されたゲームフィールドＧＦを移動可能なキャラクタＣＨ（第２オブジェクトの一例）の位置に関する情報を取得する。
画像生成部１１３は、ゲーム画面の画像（３次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像の一例）を生成する。そのうえで、画像生成部１１３は、画像を生成する際に、画像変更領域ＦＬ（キャラクタＣＨの少なくとも一部を含む表示領域の一例）において、キャラクタＣＨの位置に対するオブジェクトＯＪの高さに基づいて、オブジェクトＯＪの消去による画像変更を行う。
【００４１】
上記構成によれば、画像変更領域ＦＬにおいてキャラクタＣＨの高さに応じてオブジェクトＯＪについて消去する部分が決定され、決定された部分の消去が行われる。このような処理により、画像変更領域ＦＬにおいて、キャラクタＣＨの高さに基づき、一定以上の高さのオブジェクトＯＪについては消去し、一定以下の高さのオブジェクトについては消去せずに表示させることができる。この結果、オブジェクトＯＪにより隠れて見えなくなるキャラクタの状態を確認できるように表示するとともに、キャラクタＣＨの移動に影響のあるオブジェクトＯＪの存在もユーザに把握させることができる。
つまり、本実施形態によっては、３次元仮想空間においてキャラクタＣＨ（特定のオブジェクトの一例）がオブジェクトＯＪ（他のオブジェクトの一例）によって遮蔽される場合に、ユーザによってキャラクタＣＨを観察できるようにしたうえで、オブジェクトＯＪとキャラクタＣＨとの位置関係についても把握可能となる。
【００４２】
［第２実施形態］
〔概要〕
続いて、第２実施形態について説明する。ゲームフィールドＧＦに配置されるオブジェクトＯＪのサイズや形状は多様であってよい。図１０は、上記のようにオブジェクトＯＪのサイズや形状に多様性がある場合において、キャラクタＣＨの手前に比較的小さいサイズのオブジェクトＯＪが位置する状況の一例を示している。
同図のゲームフィールドＧＦにおいては、３つのオブジェクトＯＪ３１、ＯＪ３２、ＯＪ３３が配置されている。そのうえで、キャラクタＣＨは、基準面ＰＬの直上（下から１段目のブロックＢＬと同じ高さ）にてオブジェクトＯＪ３１の後ろに位置している。このため、キャラクタＣＨの一部がオブジェクトＯＪ３１により遮られて見えなくなっている状態である。
ここで、キャラクタＣＨの手前に位置しているオブジェクトＯＪ３１は、基準面ＰＬに配置された１つのブロックＢＬ３１−１と、さらにブロックＢＬ３１−１の上にブロックＢＬ３１−２が配置されて形成されている。つまり、オブジェクトＯＪ３１は高さ方向に２つのブロックＢＬが積み上げられた形状であり、オブジェクトＯＪのサイズとしては小さい。
【００４３】
同図の状態のもとで、例えば図７に例示した境界設定の手法をそのまま適用した場合には、オブジェクトＯＪ３１を形成するブロックＢＬ３１−１、ブロックＢＬ３１−２のうち、上に配置されるブロックＢＬ３１−２が変更対象とされる。つまり、画像変更領域ＦＬにおいては、オブジェクトＯＪ３１として下のブロックＢＬ３１−１は表示されるが、上のブロックＢＬ３１−２が消去される状態となる。
しかしながら、オブジェクトＯＪ３１自体のサイズが小さいことから、ブロックＢＬ３１−２を消去しなくともキャラクタＣＨの状態を把握できる場合が多い。また、キャラクタＣＨの移動に応じて、小さなオブジェクトＯＪの一部が消去されたり、再び表示されたりすると、かえってユーザが煩わしさを覚える可能性もある。このようなことを考慮すると、オブジェクトＯＪのサイズや形状によっては、例えば図７の境界設定によっては変更対象となるオブジェクトＯＪの部分であっても、敢えて変更対象としないようにすることが好ましい。
【００４４】
そこで、本実施形態においては、ゲームフィールドＧＦにて配置されるオブジェクトＯＪについて、変更対象となり得るものと、変更対象となり得ないものとで区分する。そのうえで、変更対象となり得るオブジェクトＯＪがキャラクタＣＨの手前に位置して画像変更領域ＦＬに収まる状態となった場合には、例えば図７の境界指定面ＢＤの設定を行い、境界指定面ＢＤより上のオブジェクトＯＪの部分が消去されるようにする。一方、変更対象となり得ないオブジェクトＯＪがキャラクタＣＨの手前に位置して画像変更領域ＦＬに収まる状態となった場合には、境界指定面ＢＤより上のオブジェクトＯＪの部分が存在するとしても消去されないようにする。
【００４５】
このために、本実施形態では、基準面ＰＬの座標（グリッド）について、画像変更許容位置と画像変更不可位置とのいずれかを割り当てる。
画像変更許容位置は、キャラクタＣＨが位置した場合に、画像変更領域ＦＬに収まるオブジェクトＯＪの部分について変更対象とすることが許容される基準面ＰＬ上の座標である。
画像変更不可位置は、キャラクタＣＨが位置した場合に、画像変更領域ＦＬに収まるオブジェクトＯＪの部分があるとしても変更対象としないことが定められた基準面ＰＬ上の座標である。
【００４６】
図１１は、図１０のゲームフィールドＧＦにおいて画像変更許容位置と画像変更不可位置とを設定した場合の例を示している。同図においては、基準面ＰＬにおける画像変更許容領域ＡＲに含まれる９つのグリッドＧＬＤのそれぞれが画像変更許容位置として設定される。一方、基準面ＰＬにおける画像変更許容領域ＡＲ以外の領域に含まれるグリッドＧＬＤのそれぞれが画像変更不可位置として設定されている。
同図の例では、キャラクタＣＨが画像変更許容領域ＡＲにおけるいずれかのグリッドＧＬＤに位置した場合、キャラクタＣＨの手前となるオブジェクトＯＪ３３において、画像変更領域ＦＬに含まれる２段目のブロックＢＬの部分を消去するように画像変更が与えられる。
一方、例えば同図のゲームフィールドＧＦにおいて、キャラクタＣＨが図１０と同じ位置のグリッドＧＬＤに存在しているとした場合、キャラクタＣＨが位置しているグリッドＧＬＤは画像変更不可位置である。このため、キャラクタＣＨの手前のオブジェクトＯＪ３１は、ブロックＢＬ３１−２が消去されることなく、ブロックＢＬ３１−１、ＢＬ３１−２による完全な形で表示される。
また、例えば同図のゲームフィールドＧＦにおいて、キャラクタＣＨがオブジェクトＯＪ３２の後ろに位置した場合においても、この場合のキャラクタＣＨが位置するグリッドＧＬＤが画像変更不可位置である。このため、オブジェクトＯＪ３２においても、上側のブロックＢＬが消去されることなく完全な形で表示される。
【００４７】
なお、同図では、キャラクタＣＨが基準面ＰＬの直上にて位置する場合を例に挙げている。しかしながら、図５及び図６に例示したように、キャラクタＣＨは、オブジェクトＯＪの上などのように、基準面ＰＬよりも高い位置にて存在する場合がある。このような場合、画像変更許容位置と画像変更不可位置の設定は、オブジェクトＯＪを形成するブロックＢＬの上面に対して行われるようにされればよい。
【００４８】
〔ゲーム装置の構成例〕
図１２は、本実施形態におけるゲーム装置１０Ａの構成例を示している。同図において、図８と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図におけるゲーム制御部１１０Ａは、画像生成部１１３Ａを備える。画像生成部１１３Ａは、画像変更を行うか否かを、ゲームフィールドＧＦにおけるキャラクタＣＨの位置に基づいて判定する。そのうえで、画像生成部１１３Ａは、ゲームフィールドＧＦ内の予め定められた位置（画像変更許容位置）にキャラクタＣＨが存在する場合に、キャラクタＣＨの位置に対するオブジェクトＯＪの高さに基づいて画像変更を行う。
また、ゲーム装置１０Ａにおける記憶部１２０は、位置設定テーブル１２１を記憶する。位置設定テーブル１２１は、ゲームフィールドＧＦにおける座標（基準面ＰＬのグリッド、またはオブジェクトＯＪにおけるブロックＢＬの上面の位置）ごとに、面画像変更許容位置と画像変更不可位置とのいずれが設定されているのかを示すテーブルである。
【００４９】
〔処理手順例〕
図１３のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１０Ａがゲーム画面の表示に関連して実行する処理手順例について説明する。図９の場合と同様に、同図の処理は、ゲーム画面の描画処理の１つとして、例えば一定時間ごとに実行されればよい。また、同図においても、説明を簡単にするため、画像変更領域ＦＬにてキャラクタＣＨの全体が含まれる場合を例に挙げる。
【００５０】
同図において、位置取得部１１２が実行するステップＳ１１００と、画像生成部１１３Ａが実行するステップＳ１１０２〜Ｓ１１０６の処理は、それぞれ図９のステップＳ１００〜Ｓ１０６と同様であることから、ここでの説明を省略する。
【００５１】
ステップＳ１１０６により画像変更領域ＦＬにおける背景画像を描画した後において、画像生成部１１３Ａは、現在におけるキャラクタＣＨの位置が、画像変更許容位置であるか否かについて判定する（ステップＳ１１０８）。このために、画像生成部１１３Ａは、位置設定テーブル１２１を参照して、ステップＳ１１００により取得されたキャラクタＣＨの位置が対応する座標について、面画像変更許容位置と画像変更不可位置とのいずれが設定されているのかについて判定すればよい。
キャラクタＣＨの位置が画像変更許容位置である場合（ステップＳ１１０８−ＹＥＳ）、キャラクタＣＨの手前にはオブジェクトＯＪが位置しており、画像変更領域ＦＬには画像変更の対象となるオブジェクトＯＪが含まれる。
そこで、この場合の画像生成部１１３Ａは、キャラクタＣＨの手前のオブジェクトＯＪについて、まず、例えば図７の境界設定手法によって変更対象オブジェクト部分を特定する。そのうえで、画像生成部１１３Ａは、ステップＳ１１１０とＳ１１１２の処理を実行する。ステップＳ１１１０、Ｓ１１１２の処理は、図９のステップＳ１１０、Ｓ１１２と同様である。
【００５２】
一方、キャラクタＣＨの位置が画像変更不可位置である場合（ステップＳ１１０８−ＮＯ）、画像生成部１１３は、ステップＳ１１１０を実行することなく、ステップＳ１１４の処理を実行する。ステップＳ１１１４の処理は、図９のステップＳ１１４と同様である。なお、キャラクタＣＨの位置が画像変更不可位置である場合においては、画像変更領域ＦＬの範囲内にオブジェクトＯＪが存在しない場合がある。この場合、ステップＳ１１１４においては、オブジェクトＯＪを描画せずにキャラクタＣＨを描画する処理が実行されればよい。
【００５３】
画像生成部１１３は、ステップＳ１１１２またはステップＳ１１１４の処理を経て描画された画像変更領域ＦＬの画像を、図９のステップＳ１１６と同様に、ステップＳ１１０２にて描画された基礎ゲームフィールド画面の画像に重畳させる（ステップＳ１１１６）。
例えば、図１１との対応では、ステップＳ１１１２を経てステップＳ１１１６の処理が行われた場合は、キャラクタＣＨが画像変更許容領域ＡＲにおけるグリッドＧＬＤのいずれかに位置している場合が該当する。この場合には、オブジェクトＯＪ３３における下から２段目のブロックＢＬのうち画像変更領域ＦＬに含まれる部分が消去され、キャラクタＣＨが消去された部分を通して見える状態のゲーム画面が表示される。
一方、ステップＳ１１１４を経てステップＳ１１１６の処理が行われた場合は、例えばキャラクタがオブジェクトＯＪ３１の後ろに位置している状態が対応する。この場合には、オブジェクトＯＪ３１の上の段のブロックＢＬ３１−２が消去されることなく完全に表示され、オブジェクトＯＪ３１によりキャラクタＣＨの一部が遮られて見えない状態で表示される。
【００５４】
〔第２実施形態のまとめ〕
以上説明したように本実施形態のゲーム装置１０Ａにおいて、画像生成部１１３Ａは、画像変更を行うか否かを、ゲームフィールドＧＦにおけるキャラクタＣＨの位置に基づいて判定する。
【００５５】
上記構成によれば、ゲームフィールドＧＦにおけるキャラクタＣＨの位置に基づいて、オブジェクトＯＪについて画像変更を行うか否かが決定される。これにより、例えば、オブジェクトＯＪの位置によっては、画像変更領域ＦＬに画像変更の対象となり得る高さのオブジェクトＯＪが存在していても、画像変更を行わないようにできる。これにより、例えば、小さなオブジェクトＯＪについてまで画像変更が行われることによりユーザが煩わしさを覚えるといった不具合を解消できる。
【００５６】
また、本実施形態のゲーム装置１０Ａにおいて、画像生成部１１３Ａは、ゲームフィールドＧＦ内の画像変更許容位置（予め定められた位置の一例）にキャラクタＣＨが存在する場合に、キャラクタＣＨの位置に対するオブジェクトＯＪの高さに基づいて画像変更を行う。
【００５７】
上記構成によれば、ゲームフィールドＧＦにおける画像変更許容位置にキャラクタＣＨが位置していれば、キャラクタＣＨの高さに応じてオブジェクトＯＪに画像変更が与えられるようにできる。一方、画像変更不可位置にキャラクタＣＨが位置していれば、キャラクタＣＨの手前にオブジェクトＯＪが位置する状態であっても、オブジェクトＯＪについて画像変更を行わないようにできる。即ち、オブジェクトＯＪについて画像変更を行うべきか否かを、ゲームフィールドＧＦ内の位置（座標）に対応付けて効率的に設定できる。
【００５８】
［変形例］
以下、本実施形態の変形例について説明する。以下の各変形例は、前述の第１実施形態と第２実施形態との少なくとも一方に適用可能である。
〔第１変形例〕
上記各実施形態の説明から理解されるように、キャラクタＣＨとキャラクタＣＨの手前のオブジェクトＯＪとの位置関係により、画像変更領域ＦＬ含まれるオブジェクトＯＪについて消去される場合があれば、消去されない場合もがある。また、画像変更領域ＦＬにおいてオブジェクトＯＪの部分が消去されている場合であっても、消去されているオブジェクトＯＪの部分が小さいような場合には、ユーザがオブジェクトＯＪの部分が消去されていることを確認しにくい可能性がある。
このようなことを考慮すると、画像変更領域ＦＬにおいてオブジェクトＯＪが消去されている状態であるか否かをユーザが識別できるようにすることが好ましい。そこで、本変形例としては、画像変更領域ＦＬにおいてオブジェクトＯＪが消去されている状態であるか否かをユーザが識別できるようにするための表示（オブジェクト変更識別表示）が行われるようにする。
【００５９】
図１４は、本変形例におけるオブジェクト変更識別表示の一態様例を示している。
まず、図１４（Ａ）は、画像変更領域ＦＬにて変更対象のオブジェクトＯＪの部分が消去されている状態の場合の表示態様例を示している。同図においては、キャラクタＣＨの位置に対応して基礎ゲームフィールド画面上に重畳された画像変更領域ＦＬが示されている。そのうえで、同図においては、オブジェクト変更識別表示ＤＳが行われている状態が示されている。具体的に、この場合のオブジェクト変更識別表示ＤＳは、画像変更領域ＦＬの外形に沿った円周状となっており、例えば周囲と視覚的に明確に区別できるように所定の色による表示が行われる部位である。また、同図のオブジェクト変更識別表示ＤＳは、例えば点滅するように表示されてもよい。
一方、図１４（Ｂ）は、画像変更領域ＦＬにて変更対象のオブジェクトＯＪの部分が消去されていない状態の場合の表示態様例を示している。同図は、キャラクタＣＨの位置に対応して基礎ゲームフィールド画面上に重畳された画像変更領域ＦＬを破線により示している。同図の画像変更領域ＦＬの破線は、画像変更領域ＦＬと周囲の基礎ゲームフィールド画面の画像との境界にてオブジェクト変更識別表示ＤＳは行われていない状態であることを示す。
このように、本変形例では、変更対象のオブジェクトＯＪの部分が消去されている状態であるか否かに応じて、オブジェクト変更識別表示ＤＳの表示、非表示の切り替えを行うようにされている。このような表示の切り替えによって、ユーザは、現在において変更対象のオブジェクトＯＪの部分が消去されている状態であるか否かを明確に把握できる。
【００６０】
なお、オブジェクト変更識別表示ＤＳは、表示、非表示で切り替わる態様に限定されない。例えば、画像変更領域ＦＬの外形に沿った円周の画像を定常的に表示したうえで、オブジェクトＯＪが消去されている状態であるか否かに応じて、オブジェクト変更識別表示ＤＳとしての円周の画像の濃淡、色などについて変化を与えるようにしてよい。あるいは、オブジェクトＯＪが消去されている状態であるか否かに応じて、オブジェクト変更識別表示ＤＳとしての円周の画像を、定常的に表示する状態と点滅状態とで切り替えてもよい。あるいは、オブジェクト変更識別表示ＤＳとしての円周の画像を点滅させたうえで、オブジェクトＯＪが消去されている状態であるか否かに応じて、点滅パターンを変化させてもよい。
なお、オブジェクト変更識別表示は、同図のように画像変更領域ＦＬの位置に対応させた表示に限定されない。例えば、オブジェクト変更識別表示は、ゲーム画面において画像変更領域ＦＬから離れた所定の位置にて、例えば文字や所定の絵柄などを伴う表示として行われてもよい。
【００６１】
このようなオブジェクト変更識別表示ＤＳの表示は、例えば先の第１実施形態、第２実施形態との対応では、画像生成部１１３、１１３ＡがステップＳ１１２（図９）、ステップＳ１１１２（図１３）にて変更オブジェクト画像部分とキャラクタの描画を行う際に、オブジェクト変更識別表示ＤＳの描画を行うことで実現されてよい。あるいは、オブジェクト変更識別表示ＤＳの描画は、ステップＳ１１６、ステップＳ１１１６にて基礎ゲームフィールド画像に画像変更領域ＦＬの画像を重畳する際に行われてもよい。
【００６２】
〔第１変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置１０、１０Ａにおいて、画像生成部１１３、１１３Ａは、画像変更領域ＦＬにおいて画像変更が行われているか否かを識別可能なように画像を生成する。
【００６３】
上記構成によれば、本実施形態の画像生成部１１３、１１３Ａは、画像変更領域ＦＬにおいて画像変更が行われている場合には、ゲーム画面における画像変更領域ＦＬの外形に沿った形状のオブジェクト変更識別表示ＤＳを付加し、画像変更が行われていない場合にはオブジェクト変更識別表示ＤＳを付加しないようにできる。これにより、ユーザは、オブジェクト変更識別表示ＤＳの有無により、現在において変更対象のオブジェクトＯＪの部分が消去されている状態であるか否かを明確に把握できる。
【００６４】
〔第２変形例〕
画像変更領域ＦＬにおいては、変更対象とされたオブジェクトＯＪの部分が消去されることにより、消去されずに残ったオブジェクトＯＪの上面（即ち、消去されたオブジェクトＯＪの部分との境界）が新たに露出するように表示される。具体的に、図３から図４のように画像変更領域ＦＬが変化する例では、以下のような状態となる。つまり、オブジェクトＯＪ１１のブロックＢＬ２１〜ＢＬ２３のそれぞれにおける一部または全てが消去されたことで、同じオブジェクトＯＪ１１においてブロックＢＬ２１〜ＢＬ２３の下に配置されていたブロックＢＬ１１〜ＢＬ１３の上面部分が新たに露出するように表示される。ユーザの操作性を考慮すると、このようにオブジェクトＯＪにおいて新たに露出した部分については、露出した部分より高い位置のオブジェクトＯＪの部分が消去されたことによって新たに出現したものであることが視覚的に明示されるようにすることが好ましい。
そこで、本変形例においては、上記のように消去されずに残ったオブジェクトＯＪにおける、消去されたオブジェクトＯＪの部分との境界を識別できるように表示を行う。このような表示が行われることで、ユーザは、オブジェクトＯＪにおいてどこが消去されているのかを把握できる。
【００６５】
具体的に、本変形例においては、消去されずに残ったオブジェクトＯＪにおける、消去されたオブジェクトＯＪの部分との境界となる面に対して、消去されたオブジェクトＯＪの部分との境界であることを表す表示（消去境界表示）を施す。
図１５は、図４と同様に画像変更領域ＦＬに含まれるオブジェクトＯＪ１１の部分を消去した場合において消去境界表示を施した例を示している。同図においては、画像変更領域ＦＬに含まれるオブジェクトＯＪ１１のブロックＢＬ２１〜ＢＬ２３の部分が消去されたことに応じて露出したブロックＢＬ１１〜ＢＬ１３の上面部分において消去境界表示ＳＴＬが施された状態が示されている。このような表示により、ユーザは、オブジェクトＯＪ１１においてブロックＢＬ１１〜ＢＬ１３の上のブロックＢＬの部分が消去されていることを的確に把握できる。
【００６６】
このような消去境界表示ＳＴＬの表示は、先の第１実施形態、第２実施形態との対応では、画像生成部１１３、１１３Ａが、ステップＳ１１０（図９）、ステップＳ１１１０（図１３）にて変更オブジェクト画像部分を作成する際に、変更対象のオブジェクトＯＪの部分の消去に応じて露出することとなったオブジェクトＯＪの部分について消去境界表示ＳＴＬに対応する描画を行うことで実現できる。
また、消去境界表示ＳＴＬの態様としては、オブジェクトＯＪの種類に係わらず所定の模様などとされてよいが、例えばオブジェクトＯＪの種類に応じた切断面を表してよい。一例として、オブジェクトＯＪが樹木であれば、樹木が切断されて年輪が現れているような消去境界表示ＳＴＬとしてもよい。また、オブジェクトＯＪが建造物であれば、建造物が切断されて内部が見えているような状態の消去境界表示ＳＴＬとしてもよい。
【００６７】
〔第２変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置１０、１０Ａにおいて、画像生成部１１３、１１３Ａは、画像変更が行われないオブジェクトＯＪについて、画像変更が行われたオブジェクトＯＪとの境界が識別できるよう画像を生成する。
【００６８】
上記構成によれば、例えば消去による画像変更が行われずに残ったオブジェクトＯＪにおいて、オブジェクトＯＪの消去により新たに露出した部分に消去境界表示ＳＴＬを施すことができる。これにより、ユーザは、画像変更領域ＦＬにおいて消去境界表示ＳＴＬが施された部分より上のオブジェクトＯＪの部分が消去されていることを的確に把握できる。
【００６９】
〔第３変形例〕
続いて、第３変形例について説明する。これまでの説明においては、画像変更領域ＦＬにおける変更対象のオブジェクトＯＪの部分については消去による画像変更の態様を与えていた。しかしながら、本変形例における画像変更領域ＦＬでの画像変更の態様は消去に限定されない。例えば、画像変更領域ＦＬにおける画像変更として半透明化（透明化の一例）を行ってもよい。
図１６は、図４と同様にオブジェクトＯＪ１１の部分（ブロックＢ２１〜ＢＬ２３、ブロックＢＬ３１〜ＢＬ３３）を画像変更の対象とした場合に、画像変更領域ＦＬにおいて画像変更として半透明化を行った場合の例を示している。同図には、画像変更領域ＦＬにおいて変更対象とされたブロックＢ２１〜ＢＬ２３、ブロックＢＬ３１〜ＢＬ３３について半透明化された状態に変化した状態が示されている。また、この場合のキャラクタＣＨは、半透明化されたブロックＢＬ越しに見える状態で表示される。
このような表示が行われることで、ユーザは、オブジェクトＯＪ１１の本来の形状も把握しつつ、キャラクタの状態も把握できる。
【００７０】
このような本変形例の半透明化の表示は、先の第１実施形態、第２実施形態との対応では、画像生成部１１３、１１３Ａが、ステップＳ１１０（図９）、ステップＳ１１１０（図１３）にて変更オブジェクト画像部分を作成する際に、変更対象のオブジェクトＯＪの部分について所定の透明度により半透明化された状態となるように描画することで実現できる。
【００７１】
〔第３変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置１０、１０Ａにおいて、画像生成部１１３、１１３Ａは、オブジェクトＯＪの透明化による画像変更を行う。
上記構成によれば、画像変更領域ＦＬにおいて、例えば任意の透明度を設定してオブジェクトＯＪの画像に変化を与えることができる。
【００７２】
また、画像生成部１１３、１１３Ａは、上記の透明化として、オブジェクトＯＪを半透明にする。
上記構成によれば、画像変更領域ＦＬにおいて、例えばオブジェクトＯＪの画像を半透明の状態にするように変化を与えることができる。これにより、ユーザは、キャラクタＣＨとともに、変更対象とされたオブジェクトＯＪの部分の存在も確認できる。
【００７３】
〔第４変形例〕
続いて、第４変形例について説明する。例えば図４の例では、キャラクタＣＨは、オブジェクトＯＪ１１において消去されずに残った最下段のブロックＢＬ１１〜ＢＬ１３により遮られた部分は見えず、ブロックＢＬ１１〜ＢＬ１３越しに見える上側の部分が表示される状態となっている。このような表示の状態では、ユーザは、キャラクタＣＨの全体を見ることができないため、キャラクタＣＨの状態を的確に把握しにくい場合がある。
そこで、本変形例では、画像変更領域ＦＬにおいてオブジェクトＯＪに画像変更を与えた際に、消去されずに残っているオブジェクトＯＪの部分によって隠されているキャラクタＣＨの部分をシルエットにより表示する。
図１７は、図４と同様に画像変更領域ＦＬに含まれるオブジェクトＯＪ１１の部分を消去した場合において、消去されずに残っているオブジェクトＯＪの部分によって隠されているキャラクタＣＨの部分をシルエットＳＩＬにより表示した例を示している。つまり、同図においては、キャラクタＣＨの全体のうち、ブロックＢＬ１１〜ＢＬ１３越しに見える上側の部分は通常に表示が行われ、ブロックＢＬ１１〜ＢＬ１３により隠される部分についてはシルエットＳＩＬによる表示が行われている。
このようなキャラクタＣＨの表示は、上記各実施形態との対応では、画像生成部１１３、１１３Ａが、ステップＳ１１２（図９）、ステップＳ１１１２（図１３）にて、キャラクタＣＨより手前の変更オブジェクト画像部分を描画する際に、キャラクタＣＨのシルエットＳＩＬの部分を変更オブジェクト画像部分に重畳するように描画することで実現できる。
【００７４】
〔第４変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置１０、１０Ａにおいて、画像生成部１１３、１１３Ａは、キャラクタＣＨのゲームフィールドＧＦにおける位置に基づいて、キャラクタＣＨのシルエットＳＩＬ（キャラクタＣＨの存在を示す画像の一例）を画像変更が行われないオブジェクトＯＪを示す画像に重畳する。
上記構成によれば、画像変更が為されずに残ったオブジェクトＯＪに対して、ここに隠れているキャラクタＣＨの部分がシルエットＳＩＬにより重畳された状態で表示される。これにより、ユーザは、キャラクタＣＨの全体像を認識できるので、キャラクタＣＨの状態を的確に把握することが可能になる。
【００７５】
〔第５変形例〕
続いて、第５変形例について説明する。先の第３変形例では、画像変更領域ＦＬにおいて変更対象とされたオブジェクトＯＪの部分を半透明化していた。これに対して、本変形例では、まず、オブジェクトＯＪにおいて変更対象とされずに残った部分について所定の透明度により半透明化する。そのうえで、同じオブジェクトＯＪにおいて変更対象とされたオブジェクトＯＪの部分については、変更対象ではない部分に設定された透明度よりも高い透明度を設定して半透明化を行った表示を行う。
このような表示によっては、図示は省略するが、画像変更領域ＦＬにおいて変更対象の部分を含むオブジェクトＯＪは半透明で表示されるが、変更対象の部分は、変更対象とされない部分と比較してより高い透明度で表示される。このように画像変更領域ＦＬが表示されることで、ユーザは、キャラクタＣＨの手前に配置されるオブジェクトＯＪの存在を的確に把握しつつ、キャラクタＣＨの手前に配置されるオブジェクトＯＪの後ろに位置にするキャラクタＣＨの状態についても的確に把握できる。
【００７６】
このような本変形例の半透明化の表示は、先の第１実施形態、第２実施形態との対応では、画像生成部１１３、１１３Ａが、ステップＳ１１０（図９）、ステップＳ１１１０（図１３）にて変更オブジェクト画像部分を作成する処理として、変更対象とされないオブジェクトＯＪの部分について所定の低めの透明度による描画を行い、変更対象のオブジェクトＯＪの部分については、変更対象とされないオブジェクトＯＪよりも高い所定の透明度による描画を行うことで実現できる。
【００７７】
〔第６変形例〕
上記各実施形態のもとでは、画像変更領域ＦＬの形状は例えば円形による固定的なものであった。しかしながら、画像変更領域ＦＬの形状は、例えばゲームフィールドＧＦにおけるキャラクタＣＨの状態に応じて変化してもよい。
そこで、本変形例としては、ゲームフィールドＧＦにおけるキャラクタＣＨの移動方向に応じて、画像変更領域ＦＬの形状を変化させる。
図１８を参照して、本変形例における画像変更領域ＦＬの形状変化の態様例について説明する。同図には、オブジェクトＯＪ４１、ＯＪ４２が配置されたゲームフィールドＧＦにおいて、オブジェクトＯＪ４１の後ろにて矢印ｄｉｒにより示される方向にキャラクタＣＨが移動中の状態を示している。
【００７８】
本変形例において、ゲームフィールドＧＦにてキャラクタＣＨが同じ位置で止まっている状態では、画像変更領域ＦＬは、先の各実施形態の場合と同様の一定サイズの円形である。具体的に、同図の位置にてキャラクタＣＨが止まっている場合であれば、この際には、画像変更領域ＦＬ−１として示すように円形となる。
これに対して、キャラクタＣＨが移動中である場合には、画像変更領域ＦＬの形状は、同図の画像変更領域ＦＬ−１から画像変更領域ＦＬ−２のように変化する。つまり、画像変更領域ＦＬ−２は、キャラクタＣＨの位置から移動方向に対して領域が広くなるように変形する。同図では、このような変化に応じて、画像変更領域ＦＬ−２が楕円形となる例が示されている。
そのうえで、消去、半透明化などの変更対象となるオブジェクトＯＪの部分の決定は、画像変更領域ＦＬが変形された場合においては、変形された画像変更領域ＦＬに含まれるオブジェクトＯＪの部分を対象として行われる。
このような表示が行われることで、キャラクタＣＨが移動しているときには移動先においてオブジェクトＯＪの画像変更が与えられる領域が広くなる。これにより、ユーザとしては、キャラクタＣＨの移動先の様子を把握しやすくなる。
【００７９】
このような画像変更領域ＦＬの形状の変化は、先の第１実施形態、第２実施形態との対応では、例えばステップＳ１０４（図９）、Ｓ１１０４（図１３）にて画像変更領域ＦＬを設定するにあたって、以下のような処理によって実現できる。
つまり、画像生成部１１３、１１３Ａは、前述のようにキャラクタＣＨの位置に基づいて、ゲーム画面における画像変更領域ＦＬの基準位置を決定する。また、画像生成部１１３、１１３Ａは、現在から過去の一定時間前までのキャラクタＣＨの位置の変化に基づいてキャラクタＣＨが移動中であるか否かを判定する。さらに画像生成部１１３、１１３Ａは、移動中であればさらにゲームフィールドＧＦにおけるキャラクタＣＨの移動方向を判定する。なお、画像生成部１１３、１１３Ａは、現在においてキャラクタ移動操作が行われているか否か、キャラクタＣＨが移動中であるか否かを判定し、キャラクタ移動操作により指定される移動方向によりキャラクタＣＨの移動方向を判定してもよい。
画像生成部１１３、１１３Ａは、キャラクタＣＨが移動中ではなく止まっている状態のときには、基準位置を中心とする所定サイズの円形の画像変更領域ＦＬを設定する。一方、キャラクタＣＨが移動中である場合には、ゲームフィールドＧＦにおけるキャラクタＣＨの移動方向に対応させて、基準位置に対して移動方向に対応する側の領域のほうが移動方向と反対側よりも広い楕円となる形状の画像変更領域ＦＬを設定する。
【００８０】
また、画像変更領域ＦＬについて、例えばキャラクタＣＨの移動速度に応じてサイズが変化するようにしてもよい。具体的には、画像生成部１１３、１１３Ａは、キャラクタＣＨの移動速度が高くなるのに応じて画像変更領域ＦＬのサイズを大きくするように設定してよい。このような画像変更領域ＦＬの変形には、例えば、キャラクタＣＨの移動速度に応じて、移動方向の側の領域を広くする度合いを大きくしていくような態様も含まれてよい。
このようにキャラクタＣＨの移動速度に応じて画像変更領域ＦＬを変化させれば、キャラクタＣＨを速く移動させているときには、より広い範囲でキャラクタＣＨの移動に影響のあるオブジェクトＯＪの存在をユーザが把握できるようになる。
【００８１】
〔第６変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置１０、１０Ａにおいて、画像生成部１１３、１１３Ａは、画像変更領域ＦＬの範囲を、キャラクタＣＨの移動に応じて変更する。
上記構成によれば、例えばキャラクタＣＨの移動方向に対応する方向に画像変更領域ＦＬを拡げるように形状を変更したり、移動速度に応じて画像変更領域ＦＬのサイズを変更したりすることができる。即ち、キャラクタＣＨの移動状態に適合するように画像変更領域ＦＬを変形させることができる。これにより、キャラクタＣＨの移動に伴う周囲のオブジェクトＯＪの状態を把握しやすくなり操作性が向上する。
【００８２】
〔第７変形例〕
これまでの説明では、ゲーム画面でのゲームフィールドＧＦに対する視点は固定である場合を例に挙げた。しかしながら、ゲームフィールドＧＦに対する視点の高さは、例えばゲームフィールドＧＦの状況やユーザの操作などに応じて変更されてよい。このように視点の高さが変更可能である場合、オブジェクトＯＪとその手前に位置するオブジェクトＯＪとの位置関係が同じであっても、視点の高さに応じて、キャラクタＣＨを見ることのできるオブジェクトＯＪの高さが異なってくる。
【００８３】
具体例として、図１９には、それぞれ高さの異なる仮想視点ＰＶ１、ＰＶ２が示されている。一例として、仮想視点ＰＶ１、ＰＶ２の高さについて、同図では、それぞれ、基準面ＰＬに対して平行な面と視点からキャラクタＣＨの境界対応位置ｐまでの方向（視線方向の一例）を示す一点鎖線とにより形成される視点角度α１、α２によって示されている。
同図の例では、キャラクタＣＨは、基準面ＰＬの直上に位置しており、仮想視点ＰＶ１、ＰＶ２からみてキャラクタＣＨの手前にはオブジェクトＯＪが配置されている。オブジェクトＯＪは、高さ方向にブロックＢＬ−１、ＢＬ−２、ＢＬ−３が積み上げられた状態である。
同図の例によると、仮想視点ＰＶ１が設定されている場合には、オブジェクトＯＪを形成するブロックＢＬ−１、ＢＬ−２、ＢＬ−３のうち、上の２つのブロックＢＬ−３、ＢＬ−２に画像変更（消去、あるいは半透明化）を与えることでキャラクタＣＨを見ることができる。
一方、仮想視点ＰＶ１よりも高い仮想視点ＰＶ２が設定されている場合には、オブジェクトＯＪを形成するブロックＢＬ−１、ＢＬ−２、ＢＬ−３のうち、最も上の１つのブロックＢＬ−３に画像変更（消去、あるいは半透明化）を与えることでキャラクタＣＨを見ることができる。
【００８４】
そこで、本変形例においては、例えば図７にて説明したキャラクタＣＨの高さに加えて、視点の高さに基づいても境界指定面ＢＤが設定される。具体的に、同図の場合であれば、画像生成部１１３、１１３Ａは、仮想視点ＰＶ１が設定されている場合には、図７と同様に境界対応位置ｐを含む平面を境界指定面ＢＤ−１として設定する。
このように境界指定面ＢＤ−１が設定されることによっては、上から２つのブロックＢＬ−３、ＢＬ−２に画像変更が与えられることから、ブロックＢＬ−１越しに仮想視点ＰＶ１からキャラクタＣＨが見える状態となる。
これに対して、仮想視点ＰＶ２が設定されている場合には、画像生成部１１３、１１３Ａは、境界対応位置ｐについてブロックＢＬ１つ分の高さによりオフセットさせる。そして、画像生成部１１３、１１３Ａは、このオフセット後の境界対応位置ｐを含む平面を境界指定面ＢＤ−２として設定する。
このように境界指定面ＢＤ−２が設定されることによっては、最も上のブロックＢＬ−３に画像変更が与えられることから、仮想視点ＰＶ２からは、下から２段目のブロックＢＬ−２越しにキャラクタＣＨが見える状態となる。
【００８５】
先の第１実施形態または第２実施形態のもとで、上記のように視点の高さに応じて境界指定面ＢＤの高さを変更するには、例えば、ゲーム装置１０、１０Ａの記憶部１２０、１２０Ａに、視点の高さ（視点角度）の所定範囲ごとに、境界指定面ＢＤを設定する高さについての境界対応位置ｐからのオフセット値を対応付けたオフセット値テーブルを記憶させる。具体的に、図１９の例との対応では、視点角度α１を含む視点角度の範囲には、「０」のオフセット値が対応付けられ、視点角度α２を含む視点角度の範囲にはブロックＢＬ１つ分の高さである「Ｈ」が対応付けられる。
【００８６】
そのうえで、画像生成部１１３、１１３Ａは、ステップＳ１０８（図９）、あるいはステップＳ１１１０において、以下のように変更対象のオブジェクト部分を特定するにあたり、以下のように境界指定面ＢＤを設定すればよい。つまり、画像生成部１１３、１１３Ａは、現在の視点角度を取得し、オフセット値テーブルを参照することで、現在の視点角度に対応するオフセット値を取得する。画像生成部１１３、１１３Ａは、キャラクタＣＨの位置に対応する境界対応位置ｐについて、取得したオフセット値により高くする方向に高さをオフセットさせる。画像生成部１１３、１１３Ａは、オフセット後の境界対応位置ｐを含む平面を境界指定面ＢＤとして設定する。このような処理によって、視点角度に応じて、変更対象とするオブジェクトＯＪの部分と変更対象とされないオブジェクトＯＪの部分との境界の高さを変更することができる。
【００８７】
〔第７変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置１０において、画像生成部１１３、１１３Ａは、さらに仮想視点からキャラクタＣＨへの視線方向に基づいて、画像変更を行う。
上記構成によれば、仮想視点の高さに応じて、画像変更の対象となるオブジェクトＯＪの部分を決定し、オブジェクトＯＪの画像変更を行うことが可能になる。これにより、ゲームにおいて仮想視点の高さが変更される場合において、仮想視点の高さに応じて適切にオブジェクトＯＪの画像変更を行うことが可能となる。
【００８８】
〔第８変形例〕
また、画像生成部１１３、１１３ＡがオブジェクトＯＪについて画像変更の対象とするか否かを決定するにあたっては、図７のようなキャラクタＣＨの高さに応じて定まる境界指定面ＢＤの設定に基づくほかに、以下のように行うこともできる。
つまり、本変形例の画像生成部１１３、１１３Ａは、ステップＳ１０８（図９）において、まず、キャラクタＣＨが現在の位置（現位置）から視点の設定された方向（前方）に移動しようとした場合に、移動を阻害するように配置される高さのオブジェクトＯＪの部分（移動阻害部分）が存在するか否かについて判定する。移動阻害部分が存在する場合、移動阻害部分でないオブジェクトＯＪの部分が変化対象である。そこで、ステップＳ１０８として、移動阻害部分が存在すると判定された場合、さらに画像生成部１１３、１１３Ａは、画像変更領域ＦＬにおいて移動阻害部分ではないオブジェクトＯＪの部分があるか否かについて判定する。
移動阻害部分ではないオブジェクトＯＪの部分が存在すると判定された場合、画像生成部１１３、１１３Ａは、ステップＳ１１０において、画像変更領域ＦＬに含まれるオブジェクトＯＪの部分のうち、移動阻害部分以外の部分を消去し、移動阻害部分については消去せずに残すように変更オブジェクト画像部分を描画する。このようにしても、例えば図４などと同様の画像変更領域ＦＬの表示とすることができる。
なお、上記の移動阻害部分は、現在のキャラクタＣＨの位置から移動させることができないように配置された高さのオブジェクトＯＪの部分となる。しかしながら、移動阻害部分は、例えば次の移動操作が行われてもキャラクタＣＨの移動は可能であるものの、そのまま所定の距離を移動すれば、移動できなくなる位置のオブジェクトＯＪの部分が含まれてもよい。
【００８９】
〔第８変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置１０において、画像生成部１１３、１１３Ａは、現位置のキャラクタＣＨの移動に影響を及ぼす高さのオブジェクトＯＪについては画像変更の対象外とする。
上記構成によれば、画像変更領域ＦＬにおいて、現位置のキャラクタＣＨの移動に影響を及ぼす高さのオブジェクトＯＪについては画像変更が行われず、現位置のキャラクタＣＨの移動に影響を及ぼさない高さのオブジェクトＯＪの画像変更が行われる。これにより、ユーザは、ゲームフィールドＧＦにおいてキャラクタＣＨが現位置から移動するにあたって障害物となるオブジェクトＯＪを的確に把握できる。
【００９０】
〔第９変形例〕
また、これまでの説明においては、画像変更領域ＦＬにおいて画像変更の対象となるオブジェクトＯＪの部分と画像変更の対象としないオブジェクトＯＪとの境界指定面ＢＤは、図７のようにキャラクタＣＨの高さに応じて決定されていた。しかしながら、境界指定面ＢＤは、キャラクタＣＨの高さに関わりなく、オブジェクトＯＪの高さに基づいて決定されるものであってもよい。
一具体例として、境界指定面ＢＤは、例えば下から１段目のブロックＢＬと下から２段目のブロックとの境界であるとして固定的に定めてよい。この場合、画像変更領域ＦＬに含まれるオブジェクトＯＪを形成するブロックＢＬのうち、下から１段目のブロックＢＬは画像変更の対象とされず、下から２段目より高いブロックＢＬの部分が常に画像変更の対象とされて消去、半透明化などが行われる。
このような処理の場合には、キャラクタＣＨの高さ方向の移動に応じて境界指定面ＢＤを再設定する必要がないことから、処理負荷の軽減を図ることができる。
また、本変形例のような境界指定面ＢＤの固定的な設定は、例えば高さが一定以下であるといったように一定条件に該当するオブジェクトＯＪについて限定的に適用され、他のゲームフィールドＧＦにおいては、キャラクタＣＨの高さに応じた境界指定面ＢＤの設定が行われるようにしてよい。
【００９１】
〔第９変形例のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置１０、１０Ａは、キャラクタＣＨが配置されたゲームフィールドＧＦを有する３次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部１１３、１１３Ａを備える。
画像生成部１１３、１１３Ａは、画像変更領域ＦＬにおいて、３次元仮想空間におけるオブジェクトＯＪの高さに基づいて、オブジェクトＯＪの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行う。
上記構成によれば、キャラクタＣＨの高さを考慮することなく、オブジェクトＯＪ自体の高さに応じて画像変更すべきオブジェクトＯＪとを決定できる。これにより、キャラクタＣＨの高さ方向の移動に応じて画像変更を行うべきオブジェクトＯＪを再決定する必要がなくなるため、処理負荷を軽減できる。
【００９２】
〔第１０変形例〕
これまでの説明においては、画像変更領域ＦＬにおいて、オブジェクトＯＪについて変更対象とされた部分について消去あるいは半透明化を行い、変更対象ではない部分については消去や半透明化をしない、あるいは変更対象とされた部分よりも低い透明度を設定した半透明の状態としていた。
このようなオブジェクトＯＪにおける変更対象とされた部分と変更対象とされない部分との表示態様の相違は、画像の強調の度合いの観点によれば、以下のような処理を行っているといえる。つまり、画像変更領域ＦＬにおいては、ゲーム画面内の画像変更領域ＦＬ以外の領域と比較して、変更対象とされない部分に対して変更対象とされた部分を強調して表示する度合いを高くなるように設定しているといえる。
本変形例としては、このような画像の強調の度合いを示すパラメータ（画像強調度）を利用して、オブジェクトＯＪにおける変更対象とされた部分と変更対象とされない部分とについて、上記各実施形態と同様の表示変化が得られるように画像の生成を行う。
【００９３】
例えば、第１実施形態のもとで本変形例を適用する場合、画像生成部１１３は、ゲーム画面における画像変更領域ＦＬ以外の領域に含まれるオブジェクトＯＪについて、境界指定面ＢＤより下の部分については通常の表示に対応する標準の画像強調度を設定し、境界指定面ＢＤより上の部分についても同じく標準の画像強調度を設定する。一方、画像変更領域ＦＬの領域に含まれるオブジェクトＯＪについて、境界指定面ＢＤより下の部分については通常の表示に対応する標準の画像強調度を設定するが、境界指定面ＢＤより上の部分については、消去（非表示）に対応する標準より低い画像強調度を設定する。
このような本変形例の画像強調度は、画像の透明度として扱うことができる。従って、画像変更領域ＦＬにおける境界指定面ＢＤより上の部分に設定する標準より低い画像強調度について、消去に対応するよりも高い画像強調度を設定すれば、第３変形例のように半透明の状態を設定できる。
【００９４】
〔第１０変形例のまとめ〕
以上、説明したように本実施形態のゲーム装置１０、１０Ａは、位置取得部１１２と、画像生成部１１３または１１３Ａとを備える。
位置取得部１１２は、３次元仮想空間に設けられ、オブジェクトＯＪ（第１オブジェクトの一例）が配置されたゲームフィールドＧＦを移動可能なキャラクタＣＨ（第２オブジェクトの一例）の位置に関する情報を取得する。
画像生成部１１３または１１３Ａは、ゲーム画面の画像（３次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像の一例）を生成する。
そのうえで、画像生成部１１３または１１３Ａは、オブジェクトＯＪについて、キャラクタＣＨの位置に基づいて設定される境界指定面ＢＤ（境界高の一例）よりも高い高位置のオブジェクトＯＪと、高位置のオブジェクトＯＪより低い低位置のオブジェクトＯＪとで区分し、高位置のオブジェクトＯＪに対して低位置のオブジェクトＯＪを強調して表示する度合いを、画像変更領域ＦＬ（第１表示領域の一例）においては、ゲーム画面における画像変更領域ＦＬ以外の領域（第１表示領域と異なる第２表示領域の一例）よりも高くする。
上記構成によれば、画像強調度の設定により、画像変更領域ＦＬにおいて画像変更の対象のオブジェクトＯＪを消去あるいは透明化させるように変化を与えることができる。
【００９５】
〔その他変形例〕
なお、画像変更領域ＦＬの形状については、これまでの説明では円形あるいは楕円形とされているが、このような形状に限定されるものではなく、例えば四角形などであってもよい。
【００９６】
なお、これまでの説明では、画像変更領域ＦＬの設定基準となって画像変更領域ＦＬ内に表示される注目対象のオブジェクトは、ユーザにより操作が行われるキャラクタＣＨ（操作キャラクタ）とされていた。しかしながら、注目対象のオブジェクトは、操作キャラクタに限定されるものではなく、３次元仮想空間に存在するオブジェクトであればよい。例えば、観戦モードなどでは敵のキャラクタの状況も把握したい場合がある。このような状況に対応して、敵のキャラクタが基準となって画像変更領域ＦＬが設定され、敵のキャラクタが画像変更領域ＦＬ内にて表示されるようにしてよい。
【００９７】
また、本実施形態のゲーム装置１０、１０Ａが対応するゲームは、３次元仮想空間に設定された仮想視点により、ゲームフィールドを斜め上方向から俯瞰するように見た状態のゲーム画面が表示されるものであればよく、ゲームの内容については特に限定されない。
【００９８】
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【００９９】
なお、上述のゲーム装置１０、１０Ａの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、１０Ａなどとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１００】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１０１】
〔付記１〕
本発明の一態様に係るゲーム装置（１０、１０Ａ）は、３次元仮想空間に設けられ、第１オブジェクト（例えば、オブジェクトＯＪ）が配置されたゲームフィールド（ＧＦ）を移動可能な第２オブジェクト（例えば、キャラクタＣＨ）の位置に関する情報を取得する位置取得部（１１２、Ｓ１００、Ｓ１１００）と、前記３次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部（１１３、１１３Ａ）とを備え、前記画像生成部は、前記画像を生成する際に、前記第２オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域（例えば、画像変更領域ＦＬ）において、前記第２オブジェクトの位置に対する前記第１オブジェクトの高さに基づいて、前記第１オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行う（Ｓ１０８、Ｓ１１０、Ｓ１１２、Ｓ１１１０、Ｓ１１１２）。
【０１０２】
上記構成によれば、表示領域において第２オブジェクトの高さに応じて第１オブジェクトについて消去する部分が決定され、決定された部分の消去が行われる。このような処理により、表示領域において、第２オブジェクトの高さに基づき、一定以上の高さのオブジェクトＯＪについては消去し、一定以下の高さのオブジェクトについては消去せずに表示させることができる。
この結果、第１オブジェクトにより隠れて見えなくなる第２オブジェクトの状態を確認できるように表示するとともに、第２オブジェクトの移動に影響のある第１オブジェクトの存在もユーザに把握させることができる。
これにより、３次元仮想空間において特定のオブジェクト（第２オブジェクト）が他のオブジェクト（第１オブジェクト）によって遮蔽される場合に、ユーザによって特定のオブジェクトを観察できるようにしたうえで、他のオブジェクトと特定のオブジェクトとの位置関係についても把握可能となる。
【０１０３】
〔付記２〕
本発明の一態様は、付記１または２に記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記画像変更を行うか否かを、前記ゲームフィールドにおける前記第２オブジェクトの位置に基づいて判定する（Ｓ１１０８）。
上記構成によれば、ゲームフィールドにおける第２オブジェクトの位置に基づいて、第１オブジェクトについて画像変更を行うか否かが決定される。これにより、例えば、第１オブジェクトの位置によっては、表示領域に画像変更の対象となり得る高さの第１オブジェクトが存在していても、画像変更を行わないようにできる。これにより、例えば、小さな第１オブジェクトについてまで画像変更が行われることによりユーザが煩わしさを覚えるといった不具合を解消できる。
【０１０４】
〔付記３〕
本発明の一態様は、付記２に記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記ゲームフィールド内の予め定められた位置に前記第２オブジェクトが存在する場合に、前記第２オブジェクトの位置に対する前記第１オブジェクトの高さに基づいて、前記画像変更を行う（Ｓ１１０８、Ｓ１１１０）。
上記構成によれば、ゲームフィールド内の予め定められた位置に第２オブジェクトが位置していれば、第２オブジェクトの高さに応じて第１オブジェクトに画像変更を行うようにできる。一方、ゲームフィールド内の予め定められた位置と異なる位置に第２オブジェクトが位置していれば、第２オブジェクトの手前に第１オブジェクトが位置するような状態であっても、第１オブジェクトについて画像変更を行わないようにできる。即ち、第１オブジェクトについて画像変更を行うべきか否かを、ゲームフィールド内の位置（座標）に対応付けて効率的に設定できる。
【０１０５】
〔付記４〕
本発明の一態様は、付記１から３のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記表示領域において前記画像変更が行われているか否かを識別可能なように画像を生成する（ＤＳ、Ｓ１１２またはＳ１１６、Ｓ１１１２またはＳ１１１６）。
上記構成によれば、表示領域において画像変更が行われているか否かを示す表示がゲーム画面にて行われる。これにより、ユーザは、現在において変更対象の第１オブジェクトの部分が消去されている状態であるか否かを明確に把握できる。
【０１０６】
〔付記５〕
本発明の一態様は、付記１から４のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記画像変更が行われない第１オブジェクトについて、前記画像変更が行われた前記第１オブジェクトとの境界が識別できるよう画像を生成する（ＳＴＬ、Ｓ１１０、Ｓ１１１０）。
上記構成によれば、例えば画像変更が行われない第１オブジェクトにおいて、第１オブジェクトの画像変更により新たに表示されることとなった部分に対し、画像変更が行われた境界が示されるように表示が行われる。これにより、ユーザは、表示領域において境界が標示される部分より上に、消去された第１オブジェクトの部分のあることを容易に把握できる。
【０１０７】
〔付記６〕
本発明の一態様は、付記１から５のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記透明化として、前記第１オブジェクトを半透明にする（Ｓ１１０、Ｓ１１１０）。
上記構成によれば、表示領域において、例えば第１オブジェクトの画像を半透明の状態にするように変化を与えることができる。これにより、ユーザは、第２オブジェクトとともに、変更対象とされた第１オブジェクトの部分の存在も確認できる。
【０１０８】
〔付記７〕
本発明の一態様は、付記１から６のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記第２オブジェクトのゲームフィールドにおける位置に基づいて、前記第２オブジェクトの存在を示す画像を前記画像変更が行われない前記第１オブジェクトを示す画像に重畳する（ＳＩＬ、Ｓ１１２、Ｓ１１１２）。
上記構成によれば、画像変更が為されずに残った第１オブジェクトに対して、ここに隠れた第２オブジェクトの部分が所定の態様にて重畳された状態で表示される。これにより、ユーザは、第２オブジェクトの全体像を認識できるので、第２オブジェクトの状態を的確に把握することが可能になる。
【０１０９】
〔付記８〕
本発明の一態様は、付記１から７のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、前記表示領域の範囲を、前記第２オブジェクトの移動に応じて変更する（ＦＬ−２、Ｓ１０４、Ｓ１１０４）。
上記構成によれば、例えば第２オブジェクトの移動方向に対応する方向に表示領域を拡げるように形状を変更したり、移動速度に応じて表示領域のサイズを変更したりすることができる。即ち、第２オブジェクトの移動状態に適合するように表示領域を変形させることが可能となる。これにより、第２オブジェクトの移動に伴う周囲の第１オブジェクトの状態を把握しやすくなり操作性が向上する。
【０１１０】
〔付記９〕
本発明の一態様は、付記１から８のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、さらに前記仮想視点（ＰＶ１、ＰＶ２）から前記第２オブジェクトへの視線方向に基づいて、前記画像変更を行う（Ｓ１１０、Ｓ１１１０）。
上記構成によれば、仮想視点の高さに応じて、画像変更の対象となる第１オブジェクトの部分を決定し、第１オブジェクトの画像変更を行うことが可能になる。これにより、ゲームにおいて仮想視点の高さが変更される場合において、仮想視点の高さに応じて適切に第１オブジェクトの画像変更を行うことが可能となる。
【０１１１】
〔付記１０〕
本発明の一態様は、付記１から９のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記画像生成部は、現位置の前記第２オブジェクトの移動に影響を及ぼす高さの前記第１オブジェクトについて前記画像変更の対象外とする（Ｓ１０８、Ｓ１１０）。
上記構成によれば、表示領域において、現位置の第２オブジェクトの移動に影響を及ぼす高さの第１オブジェクトについては画像変更が行われず、現位置の第２オブジェクトの移動に影響を及ぼさない高さの第１オブジェクトに画像変更が行われる。これにより、ユーザは、ゲームフィールドにおいて第２オブジェクトが現位置から移動することに影響を及ぼす第１オブジェクトを的確に把握できる。
【０１１２】
〔付記１１〕
本発明の一態様は、第１オブジェクトが配置されたゲームフィールドを有する３次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部を備え、前記画像生成部は、前記ゲームフィールドを移動可能な第２オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域において、前記３次元仮想空間における前記第１オブジェクトの高さに基づいて、前記第１オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行うゲーム装置である。
上記構成によれば、第２オブジェクトの高さを考慮することなく、第１オブジェクト自体の高さに応じて画像変更すべき第１オブジェクトを決定できる。これにより、第２オブジェクトの高さ方向の移動に応じて画像変更を行うべき第１オブジェクトを再決定する必要がなくなるため、処理負荷を軽減できる。
【０１１３】
〔付記１２〕
本発明の一態様は、３次元仮想空間において第１オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第２オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、前記３次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、前記画像生成部は、前記第１オブジェクトについて、前記第２オブジェクトの位置に基づいて設定される境界高よりも高い高位置の第１オブジェクトと、前記高位置の第１オブジェクトより低い低位置の第１オブジェクトとで区分し、前記高位置の第１オブジェクトに対して前記低位置の第１オブジェクトを強調して表示する度合いを、前記第２オブジェクトの少なくとも一部を含む第１表示領域においては、前記第１表示領域と異なる第２表示領域よりも高くするゲーム装置である。
上記構成によれば、オブジェクトを強調して表示する度合いの設定により、表示領域において画像変更の対象の第１オブジェクトを消去あるいは透明化させるように変化を与えることができる。
【０１１４】
〔付記１３〕
本発明の一態様は、コンピュータを、付記１から１２のいずれか１つに記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０１１５】
１０、１０Ａ  ゲーム装置、１１０、１１０Ａ  ゲーム制御部、１１１  ゲーム進行部、１１２  位置取得部、１１３、１１３Ａ  画像生成部、１２０、１２０Ａ  記憶部、１２１  位置設定テーブル、１３０  操作部、１４０  表示部
【図１】
2018112924.tif 000003
【図２】
2018112924.tif 000004
【図３】
2018112924.tif 000005
【図４】
2018112924.tif 000006
【図５】
2018112924.tif 000007
【図６】
2018112924.tif 000008
【図７】
2018112924.tif 000009
【図８】
2018112924.tif 000010
【図９】
2018112924.tif 000011
【図１０】
2018112924.tif 000012
【図１１】
2018112924.tif 000013
【図１２】
2018112924.tif 000014
【図１３】
2018112924.tif 000015
【図１４】
2018112924.tif 000016
【図１５】
2018112924.tif 000017
【図１６】
2018112924.tif 000018
【図１７】
2018112924.tif 000019
【図１８】
2018112924.tif 000020
【図１９】
2018112924.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成30年2月13日(2018.2.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元仮想空間に設けられ、第１オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第２オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、
前記３次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、
前記画像生成部は、前記画像を生成する際に、前記第２オブジェクトの少なくとも一部を含む表示領域において、前記第２オブジェクトの高さ方向における位置に対する前記第１オブジェクトの高さに基づいて、前記第１オブジェクトの消去と透明化との少なくともいずれかによる画像変更を行う
ゲーム装置。
【請求項２】
前記画像生成部は、前記画像変更を行うか否かを、前記ゲームフィールドにおける前記第２オブジェクトの位置に基づいて判定する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記画像生成部は、前記ゲームフィールド内の予め定められた位置に前記第２オブジェクトが存在する場合に、前記第２オブジェクトの位置に対する前記第１オブジェクトの高さに基づいて、前記画像変更を行う
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記画像生成部は、前記表示領域において前記画像変更が行われているか否かを識別可能なように画像を生成する
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記画像生成部は、前記画像変更が行われない第１オブジェクトについて、前記画像変更が行われた前記第１オブジェクトとの境界が識別できるよう画像を生成する
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記画像生成部は、前記透明化として、前記第１オブジェクトを半透明にする
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記画像生成部は、前記第２オブジェクトのゲームフィールドにおける位置に基づいて、前記第２オブジェクトの存在を示す画像を前記画像変更が行われない前記第１オブジェクトを示す画像に重畳する
請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記画像生成部は、前記表示領域の範囲を、前記第２オブジェクトの移動に応じて変更する
請求項１から７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記画像生成部は、さらに前記仮想視点から前記第２オブジェクトへの視線方向に基づいて、前記画像変更を行う
請求項１から８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記画像生成部は、現位置の前記第２オブジェクトの移動に影響を及ぼす高さの前記第１オブジェクトについて前記画像変更を行う
請求項１から９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
３次元仮想空間において第１オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第２オブジェクトの位置に関する情報を取得する位置取得部と、
前記３次元仮想空間における仮想視点からの視界を表す画像を生成する画像生成部とを備え、
前記画像生成部は、前記第１オブジェクトについて、前記第２オブジェクトの高さ方向における位置に基づいて設定される境界高よりも高い高位置の第１オブジェクトと、前記高位置の第１オブジェクトより低い低位置の第１オブジェクトとで区分し、前記高位置の第１オブジェクトに対して前記低位置の第１オブジェクトを強調して表示する度合いを、前記第２オブジェクトの少なくとも一部を含む第１表示領域においては、前記第１表示領域と異なる第２表示領域よりも高くする
ゲーム装置。
【請求項１２】
コンピュータを、請求項１から１１のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。