(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも有利な大当りとなり易い。第１変動ゲームと第２変動ゲームとを同時に実行させる制御を行うことができる。第１変動ゲームと第２変動ゲームとのうち何れか一方の変動ゲームに基づく大当り遊技が付与される場合において、何れか他方の変動ゲームが実行されているときには、その他方の変動ゲームがはずれの表示結果として制御される。第２変動ゲームは、特定条件が成立しているときに、第１変動ゲームよりも先に大当りとなる期待度が高い変動ゲームである。【選択図】図６
2018057734.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームが大当りの表示結果となった後に大当り遊技が付与される遊技機において、
大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、
図柄変動ゲームに関する制御を行うゲーム制御手段と、を備え、
前記図柄変動ゲームには、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームとがあり、
前記第２図柄変動ゲームのほうが前記第１図柄変動ゲームよりも有利な大当りとなり易く、
前記ゲーム制御手段は、前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとを同時に実行させる制御を行うことができ、前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとのうち何れか一方の図柄変動ゲームに基づく大当り遊技が付与される場合において、何れか他方の図柄変動ゲームが実行されているときには、当該他方の図柄変動ゲームをはずれの表示結果として制御し、
前記第２図柄変動ゲームは、特定条件が成立しているときに、前記第１図柄変動ゲームよりも先に大当りとなる期待度が高い図柄変動ゲームである遊技機。
【請求項２】
大当り遊技の終了後に、大当りとなる確率が低確率状態よりも高確率となる高確率状態を付与可能な状態付与手段を備え、
前記大当りには、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与される確変大当りがあり、
前記第２図柄変動ゲームのほうが前記第１図柄変動ゲームよりも有利な確変大当りとなり易い請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
小当りとなるかを判定する小当り判定手段を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとのうち何れか一方の図柄変動ゲームに基づく小当り遊技が付与される場合において、何れか他方の図柄変動ゲームが実行されているときには、当該他方の図柄変動ゲームをはずれの表示結果として制御し、
前記第２図柄変動ゲームは、前記第１図柄変動ゲームよりも小当りとなると判定される確率が高い図柄変動ゲームであって、かつ、はずれとなると判定される確率よりも小当りとなると判定される確率が高い又ははずれと判定されることがない図柄変動ゲームである請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２図柄変動ゲームは、大当りとなると判定された前記第１図柄変動ゲームよりも変動時間が短い図柄変動ゲームである請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に大当りとなるかの大当り判定（大当り抽選）を行うとともに、大当り判定の判定結果が大当りとなる場合には、図柄変動ゲームで大当りの表示結果を導出した後に、大入賞口が開状態となる大当り遊技を付与される。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機の中には、遊技者にとって有利な有利状態として、大当りとなる確率が高確率となる高確率状態が付与されるものが知られており、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されるかに対する注意を持たせることができる。また、例えば特許文献１に示すように、大入賞口に入球した遊技球が流入可能な特定通路が設けられ、特定通路に遊技球が流入したことにより高確率状態が付与される遊技機も開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２３０３５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、遊技者にとって有利となるかに注意を持たせることができるものの、新たな遊技性を提供することにより、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームが大当りの表示結果となった後に大当り遊技が付与される遊技機において、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、図柄変動ゲームに関する制御を行うゲーム制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームには、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームとがあり、前記第２図柄変動ゲームのほうが前記第１図柄変動ゲームよりも有利な大当りとなり易く、前記ゲーム制御手段は、前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとを同時に実行させる制御を行うことができ、前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとのうち何れか一方の図柄変動ゲームに基づく大当り遊技が付与される場合において、何れか他方の図柄変動ゲームが実行されているときには、当該他方の図柄変動ゲームをはずれの表示結果として制御し、前記第２図柄変動ゲームは、特定条件が成立しているときに、前記第１図柄変動ゲームよりも先に大当りとなる期待度が高い図柄変動ゲームであることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、大当り遊技の終了後に、大当りとなる確率が低確率状態よりも高確率となる高確率状態を付与可能な状態付与手段を備え、前記大当りには、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与される確変大当りがあり、前記第２図柄変動ゲームのほうが前記第１図柄変動ゲームよりも有利な確変大当りとなり易い構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、小当りとなるかを判定する小当り判定手段を備え、前記ゲーム制御手段は、前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとのうち何れか一方の図柄変動ゲームに基づく小当り遊技が付与される場合において、何れか他方の図柄変動ゲームが実行されているときには、当該他方の図柄変動ゲームをはずれの表示結果として制御し、前記第２図柄変動ゲームは、前記第１図柄変動ゲームよりも小当りとなると判定される確率が高い図柄変動ゲームであって、かつ、はずれとなると判定される確率よりも小当りとなると判定される確率が高い又ははずれと判定されることがない図柄変動ゲームである構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記第２図柄変動ゲームは、大当りとなると判定された前記第１図柄変動ゲームよりも変動時間が短い図柄変動ゲームである構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を示す図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）は、各種ゲームの内容を示す図。
【図３】当りの種類を示す図。
【図４】パチンコ遊技機の制御構成を示す図。
【図５】変動パターンを示す図。
【図６】各種の図柄ゲーム及び各種の当り遊技の実行態様を示す図。
【図７】当りの種類を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１実施形態］
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが設けられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰが設けられている。
【００１４】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が設けられている。第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（第１特別図柄、第１図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第１変動ゲーム」と示す場合、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを指すものとする。
【００１５】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が設けられている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（第２特別図柄、第２図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第２変動ゲーム」と示す場合、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがある。第１変動ゲームと第２変動ゲームとは、同時に実行可能である。
【００１６】
各特別図柄表示装置１１，１２では、複数種類の特別図柄のうち当り抽選（大当り抽選及び小当り抽選）の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示（導出）される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当りの表示結果）と、小当りを認識し得る小当り図柄（小当りの表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれの表示結果）とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。小当り図柄が確定停止表示された場合、小当り遊技が付与される。
【００１７】
遊技盤ＹＢには、演出画像を表示する画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１６が設けられている。演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄（所謂「飾り図柄」）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。
【００１８】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の演出図柄が変動表示（変動）される。演出表示装置１６では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００１９】
演出表示装置１６には、各特別図柄表示装置１１，１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置１１，１２に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２に小当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にも小当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、小当りの図柄組み合わせ及びはずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００２０】
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
【００２１】
演出表示装置１６は、各特別図柄表示装置１１，１２と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置１６に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り、小当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
【００２２】
遊技盤ＹＢには、遊技球が流下可能な遊技領域ＹＲが設けられている。遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１ａ（第１始動口）が設けられている。第１始動入賞口２１ａの奥方には、第１始動入賞口２１ａへ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図４参照）が設けられている。第１始動入賞口２１ａに入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、第１変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２３】
遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａ（第２始動口）が設けられている。第２始動入賞口２２ａの奥方には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する検知手段としての第２始動センサＳＥ２（図４参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、第２変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２４】
第２始動入賞口２２ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ３（図４参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が設けられている。開閉手段としての開閉部材２２ｂは、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２５】
遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲには、遊技球が入球可能な第１大入賞口２３ａ（特別入球口、第１特別入球口）が設けられている。第１大入賞口２３ａの奥方には、第１大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＳＥ３（図４参照）が設けられている。第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が第１カウントセンサＳＥ３により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２６】
第１大入賞口２３ａには、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図４参照）の作動により第１大入賞口２３ａの開閉動作を行う第１大入賞口扉２３ｂが設けられている。特別開閉手段（第１特別開閉手段）としての第１大入賞口扉２３ｂは、第１大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。第１大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２７】
第１大入賞口２３ａの奥方には、第１大入賞口２３ａへ入球した遊技球が通過可能な確変契機領域２３ｃと一般領域２３ｄとが分岐するように設けられている。特定通路としての確変契機領域２３ｃには、確変契機領域２３ｃを通過した遊技球を検知する特定検知手段としての確変契機センサＳＥ６（図４参照）が配設されている。確変契機領域２３ｃを通過した遊技球が確変契機センサＳＥ６により検知されたことを契機に、大当り遊技の終了後に、大当り抽選の確率変動状態となる。
【００２８】
第１大入賞口２３ａの下流であり、確変契機領域２３ｃと一般領域２３ｄとの上流には、振分ソレノイドＳＯＬ４（図４参照）の作動により、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球を確変契機領域２３ｃ又は一般領域２３ｄに振り分ける振分シャッタ２３ｅが設けられている。振分手段としての振分シャッタ２３ｅは、一般領域２３ｄに遊技球が導かれる閉状態と、確変契機領域２３ｃに遊技球が導かれる開状態とに動作する。振分シャッタ２３ｅは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放パターンで開状態に動作する。
【００２９】
遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲには、遊技球が入球可能な第２大入賞口２４ａ（特別入球口、第２特別入球口）が設けられている。第２大入賞口２４ａの奥方には、第２大入賞口２４ａへ入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＳＥ４（図４参照）が設けられている。第２大入賞口２４ａに入球した遊技球が第２カウントセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００３０】
第２大入賞口２４ａには、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４参照）の作動により第２大入賞口２４ａの開閉動作を行う第２大入賞口片２４ｂが設けられている。特別開閉手段（第２特別開閉手段）としての第２大入賞口片２４ｂは、第２大入賞口２４ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。第２大入賞口片２４ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００３１】
なお、本実施形態において、第２大入賞口片２４ｂは、遊技盤ＹＢの通路Ｚに配置されている。この第２大入賞口片２４ｂは、閉状態では遊技盤ＹＢから突出しないように配設されており、通路Ｚを通過する遊技球を第２大入賞口２４ａに入球困難とする。そして、第２大入賞口２４ａに入球されない遊技球は、通路Ｚを通じて第１大入賞口２３ａが配設された方向に流下される。その一方で、第２大入賞口片２４ｂは、開状態に動作することによって前方（遊技者側）に変位して、遊技盤ＹＢから突出するように配設され、通路Ｚを通過する遊技球が第２大入賞口２４ａに入球可能となる。
【００３２】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて第１大入賞口扉２３ｂや第２大入賞口片２４ｂが開状態に動作され、各大入賞口２３ａ，２４ａが開状態となり、それにより遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態（遊技）となる。
【００３３】
また、小当り遊技が付与されると、第２大入賞口片２４ｂが開状態に動作され、第２大入賞口２４ａが開状態となり、それにより遊技球の入球が許容される。小当り遊技は、大当り遊技よりも各大入賞口２３ａ，２４ａが開状態となる時間が短いものの、賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
【００３４】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置１３が設けられている。第１保留表示装置１３は、実行が保留されている第１変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第１保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球することにより第１変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第１変動ゲームの数、所謂、第１始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を表示する。
【００３５】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置１４が設けられている。第２保留表示装置１４は、実行が保留されている第２変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第２保留表示装置１４は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより第２変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第２変動ゲームの数、所謂、第２始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を表示する。
【００３６】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が設けられている。普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
【００３７】
普通図柄表示装置１５では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する１つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
【００３８】
遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲには、遊技球が入球（通過）可能な作動ゲート２５が設けられている。作動ゲート２５には、入球した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ５（図４参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ５により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
【００３９】
普通当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開状態に動作され、第２始動入賞口２２ａが開状態となり、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
【００４０】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態（高確率状態）は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態（低確率状態）に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
【００４１】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第２始動入賞口２２ａへ遊技球が入球し易い遊技状態（入球率向上状態）である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００４２】
例えば、高ベース状態は、次に示す３つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第１の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第３の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの１回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。
【００４３】
また、本実施形態において、高ベース状態では、第４の制御が実行される。第４の制御は、変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。
【００４４】
なお、本実施形態では、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲには、遊技盤ＹＢの左側の第１流下経路Ｘと、遊技盤ＹＢの右側の第２流下経路Ｙとがある。演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１ａが配設されており、第１流下経路Ｘを流下させたほうが、第２流下経路Ｙを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第１始動入賞口２１ａに遊技球を入球させるべく、第１流下経路Ｘを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００４５】
その一方で、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、第２大入賞口２４ａ、第１大入賞口２３ａが配設されており、第２流下経路Ｙを流下させたほうが、第１流下経路Ｘを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、第２流下経路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。また、当り遊技においても各大入賞口２３ａ，２４ａに遊技球を入球させるべく、第２流下経路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００４６】
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態における当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、第１大入賞口２３ａや第２大入賞口２４ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が第１大入賞口２３ａや第２大入賞口２４ａに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
【００４７】
小当り遊技は、小当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。小当り遊技が開始すると、第２大入賞口２４ａが開状態となり、入球上限個数の遊技球が第２大入賞口２４ａに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われ、小当り遊技は終了する。
【００４８】
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて複数種類の大当りのうち１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
【００４９】
ここで、当り確率や当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図２（ａ）に示すように、本実施形態において、大当り確率としては、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの両方で同じように、非確変状態では、２１９／６５５３６（約１／３００）が、確変状態では、１６４０／６５５３６（約１／４０）がそれぞれ規定されている。つまり、第１変動ゲームと第２変動ゲームとは、大当りとなると判定される確率が同じとなる図柄変動ゲームである。
【００５０】
また、小当り確率としては、第２変動ゲームにおいて非確変状態では、６５３１７／６５５３６（約２９９／３００）が、確変状態では、６３８９６／６５５３６（約３９／４０）がそれぞれ規定されており、大当り抽選に当選しなかった場合に１／１で当選するように規定されている。つまり、第２変動ゲームにおいては、大当り抽選に当選しなかった場合には、何れの遊技状態であっても同じように、必ず小当り抽選に当選することとなる。なお、本実施形態において、第１変動ゲームにおいて小当り抽選に当選しないように規定されている。このように、第２変動ゲームは、第１変動ゲームよりも小当りとなると判定される確率が高い変動ゲームであって、かつ、はずれと判定されることがない変動ゲームである。
【００５１】
第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、第１カウントセンサＳＥ３又は第２カウントセンサＳＥ４が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。
【００５２】
図２（ｂ）に示すように、本実施形態において、普図ゲームの変動時間としては、低ベース状態では６ｓが、高ベース状態では０．５ｓがそれぞれ規定されている。普通当り確率としては、低ベース状態では、５０５／６５５３６（約１／１３０）が、高ベース状態では、６５５３５／６５５３６（約１／１）がそれぞれ規定されている。普図当り遊技における開閉部材２２ｂの開放態様としては、低ベース状態で普図当りとなった場合には、開放時間が０．１ｓである開放制御が１回行われる開放態様が、高ベース状態で普図当りとなった場合には、開放時間が０．９ｓである開放制御が４回行われる開放態様が、それぞれ規定されている。なお、高ベース状態における開放インターバル時間としては、０．１ｓが規定されている。このため、高ベース状態における普図当り遊技は、４ｓを上限として付与されることとなる。１回の普図当り遊技において第２始動入賞口２２ａに入球させることができる遊技球の上限個数としては、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合との両方で「５個」が規定されている。
【００５３】
ここで、当り遊技の種類について詳しく説明する。
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、２種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。
【００５４】
本実施形態において各特別図柄表示装置１１，１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＡには５０種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには５０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ｚａには１００種類の大当り図柄が振分けられている。
【００５５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、小当り抽選に当選した場合、第２特別図柄表示装置１２に小当り図柄（図柄Ｚｃ）が確定停止表示され、小当り遊技が付与されるようになっている。
【００５６】
以下、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを「大当りＡ」、図柄ＺＢに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを「大当りＢ」、図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを「大当りａ」とそれぞれ示す。
【００５７】
大当りＡ，Ｂ，ａに当選したときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定された大当り遊技である。また、１回のラウンド遊技において各大入賞口２３ａ，２４ａに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「９個」が規定されている。
【００５８】
大当りＡ，ａに当選したときに付与される大当り遊技において、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が規定されている。一方、大当りＢに当選したときに付与される大当り遊技において、４ラウンド目以外のラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が、４ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「０．０２ｓ」がそれぞれ規定されている。
【００５９】
なお、本実施形態において、４ラウンド目のラウンド遊技では、第２大入賞口２４ａが開放されずに第１大入賞口２３ａが開放される一方で、４ラウンド目以外のラウンド遊技では、第１大入賞口２３ａが開放されずに第２大入賞口２４ａが開放される。
【００６０】
また、本実施形態において、４ラウンド目のラウンド遊技において、振分シャッタ２３ｅが所定の開放パターンで開状態に動作する一方で、４ラウンド目以外のラウンド遊技において、振分シャッタ２３ｅが開状態に動作しない。
【００６１】
このように、大当りＡ，ａに当選したときに付与される大当り遊技では、４ラウンド目のラウンド遊技の最大時間が「２５ｓ」と規定されており、第１大入賞口２３ａに遊技球が入球可能であり、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が確変契機領域２３ｃを通過可能である。その一方で、大当りＢに当選したときに付与される大当り遊技では、４ラウンド目のラウンド遊技の最大時間が「０．０２ｓ」と規定されており、第１大入賞口２３ａに遊技球が入球困難であり、遊技球が確変契機領域２３ｃを通過困難である。
【００６２】
つまり、大当りの種類には、大当り遊技における第１大入賞口扉２３ｂ及び振分シャッタ２３ｅの態様（開放態様）に応じて、確変契機領域２３ｃに遊技球が流入し易い大当りＡ，ａと、確変契機領域２３ｃに遊技球が流入し難い大当りＢとがある。また、確変契機領域２３ｃに遊技球が流入し易い大当りＡ，ａは、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも高い確率で決定される大当りといえる。このように、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも有利な大当りとなり易いといえる。なお、本実施形態において、大当りＡ，ａが第１大当りに相当し、大当りＢが第２大当りに相当する。
【００６３】
また、言い換えると、第２変動ゲームに基づく大当り遊技は、確変契機領域２３ｃに遊技球が流入する遊技であり、第２変動ゲームに基づく大当り遊技のほうが、第１変動ゲームに基づく大当り遊技よりも確変契機領域２３ｃに遊技球が流入し易いといえる。また、小当り遊技は、確変契機領域２３ｃに遊技球が流入しない遊技であり、第１変動ゲームに基づく大当り遊技のほうが、小当り遊技よりも確変契機領域２３ｃに遊技球が流入し易いといえる。
【００６４】
また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。
【００６５】
また、各大当りに当選した場合、確変契機領域２３ｃを遊技球が通過したことを条件として、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、予め定められた回数（本実施形態では「４０回」）の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、確変状態が付与されるようになっている。
【００６６】
また、各大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、確変契機領域２３ｃを遊技球が通過したか否か、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、予め定められた回数（本実施形態では「４０回」）の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、高ベース状態が付与されるようになっている。
【００６７】
また、小当り遊技は、最大時間として「０．０２ｓ」が規定されており、オープニング時間、ラウンド間インターバル時間及びエンディング時間が規定されていない。なお、本実施形態において、小当り遊技では、第１大入賞口２３ａが開放されずに第２大入賞口２４ａが開放される。また、小当り遊技において第２大入賞口２４ａに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「９個」が規定されている。また、小当り遊技の開始前と終了後とでは、遊技状態が維持される。
【００６８】
次に、図４を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００６９】
パチンコ遊技機の機裏側には、副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（演出図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００７０】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃとは接続されている。主制御基板３０と、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、第１カウントセンサＳＥ３、第２カウントセンサＳＥ４、ゲートセンサＳＥ５、及び確変契機センサＳＥ６とは接続されている。第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、第１カウントセンサＳＥ３、第２カウントセンサＳＥ４、ゲートセンサＳＥ５、及び確変契機センサＳＥ６は、主制御用ＣＰＵ３０ａへの検知信号を出力する。主制御基板３０と、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５とは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５の表示内容を制御する。主制御基板３０と、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ３、及び振分ソレノイドＳＯＬ４とは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ３、及び振分ソレノイドＳＯＬ４を制御する。
【００７１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間（変動時間）を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
【００７２】
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、小当り変動演出を特定する小当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、小当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。小当り変動演出は、小当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。なお、本実施形態において、大当り変動演出及び小当り変動演出は、リーチ演出を経る場合とリーチ演出を経ない場合とがある。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、小当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００７３】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、小当り抽選で用いられる小当り判定値が記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００７４】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００７５】
主制御基板３０では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００７６】
副制御基板３１には、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃとは接続されている。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００７７】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。副制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。副制御基板３１と、演出表示装置１６とは接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容を制御する。副制御基板３１と、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰとは接続されている。
【００７８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００７９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。
【００８０】
第１保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。
【００８１】
第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行する。第１保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第１保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置１３を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板３１（副制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第１保留記憶数が上限数に達していない場合において、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球したときに、第１変動ゲームの始動条件が成立する。
【００８２】
一方、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行しない。
【００８３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。
【００８４】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。
【００８５】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行する。第２保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第２保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置１４を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第２保留記憶数が上限数に達していない場合において、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したときに、第２変動ゲームの始動条件が成立する。
【００８６】
一方、第２保留判定の判定結果が否定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行しない。
【００８７】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
当り遊技中及び第１変動ゲームの実行中でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する。第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第１保留記憶数が「０」よりも大きい場合（実行が保留されている第１変動ゲームが存在する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの実行条件が成立し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた第１特別図柄変動処理フラグに第１変動ゲームの実行を示す値を設定する。
【００８８】
当り遊技中及び第２変動ゲームの実行中でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する。第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第２保留記憶数が「０」よりも大きい場合（実行が保留されている第２変動ゲームが存在する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームの実行条件が成立し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた第２特別図柄変動処理フラグに第２変動ゲームの実行を示す値を設定する。
【００８９】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの実行条件が成立したかを判定する処理と第２変動ゲームの実行条件が成立したかを判定する処理とをそれぞれ独立して実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各変動ゲームの実行条件の成立により実行される各変動ゲームを制御する処理も独立して実行する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームと第２変動ゲームとを同時に実行させる制御を行うことができる。
【００９０】
第１変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる処理を実行する。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第１変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、減算した第１保留記憶数を表示するように第１保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。
【００９１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００９２】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００９３】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９４】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動処理フラグに第１変動ゲームの非実行を示す値を設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９５】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う。小当り判定の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による小当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、小当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００９６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９７】
一方、小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００９８】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００９９】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１００】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０１０１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０２】
一方、第２変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる処理を実行する。第２変動ゲームに係わる処理は、第１変動ゲームに係わる処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第２変動ゲームに係わる処理では、上記「第１変動ゲーム」を対象とした制御を「第２変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第１特別図柄表示装置１１」を対象とした制御を「第２特別図柄表示装置１２」を対象とした制御として読み替える。
【０１０３】
なお、本実施形態において、第１変動ゲームに係わる処理では、小当り抽選に当選することがなく、必ず小当りでない場合として処理が進行する。また、第２変動ゲームに係わる処理では、小当り抽選が必ず当選するため、小当りでない場合として処理が進行することはない。
【０１０４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで副制御基板３１に出力する。
【０１０５】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板３１に出力する。
【０１０６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、第１大入賞口２３ａや第２大入賞口２４ａを開状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、第１大入賞口２３ａや第２大入賞口２４ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【０１０７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、第１大入賞口２３ａや第２大入賞口２４ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、第１大入賞口２３ａや第２大入賞口２４ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【０１０８】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板３１に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【０１０９】
また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、４ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、振分シャッタ２３ｅを所定の開放パターンで開状態に制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変契機領域２３ｃを遊技球が通過したときには、副制御基板３１に対して、確変契機領域２３ｃへの遊技球の通過を示す確変通過コマンドを出力する。
【０１１０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の開始を契機としてラウンドコマンドを副制御基板３１に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大入賞口２４ａを開状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は予め決められた規定時間が経過するまでの間、第２大入賞口２４ａを所定の開放態様で開状態に制御し、その後、第２大入賞口２４ａを閉状態に制御し、小当り遊技を終了させる。
【０１１１】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その大当り遊技（の４ラウンド目のラウンド遊技）において、確変契機領域２３ｃを遊技球が通過した場合には、確変状態を付与し、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する回数を示す値（本実施形態では「４０」）を主確変回数フラグに設定する。主確変回数フラグは、変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）が実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグの値をリセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変回数フラグに設定された値を指定する確変回数指定コマンドを副制御基板３１に出力する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において、確変契機領域２３ｃを遊技球が通過しなかった場合には、確変状態を付与せずに、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグ及び主確変回数フラグの値を一旦リセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技が付与された場合、主確変フラグ及び主確変回数フラグの値を保持する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変契機領域２３ｃへの遊技球の流入を契機として、大当り遊技の終了後に、所定回数の変動ゲームを上限として確変状態を付与する。
【０１１２】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態を付与する回数を示す値（本実施形態では「４０」）を主作動回数フラグに設定する。主作動回数フラグは、変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）が実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを副制御基板３１に出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を保持する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変契機領域２３ｃへの遊技球の流入を契機として、大当り遊技の終了後に、所定回数の変動ゲームを上限として高ベース状態を付与する。
【０１１３】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに基づく当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）の開始を契機として、第２特別図柄変動処理フラグに第２変動ゲームの実行を示す値が設定されているか否かを判定する。第２特別図柄変動処理フラグに第２変動ゲームの実行を示す値が設定されていると判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームの中止処理を実行する。その一方で、第２特別図柄変動処理フラグに第２変動ゲームの実行を示す値が設定されていないと判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームの中止処理を実行することはない。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動処理フラグに当り遊技の付与を示す値を設定するとともに、第２特別図柄変動処理フラグに当り遊技の付与を示す値を設定する。
【０１１４】
第２変動ゲームの中止処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２にて確定停止表示される最終停止図柄をはずれ図柄に書き換えるとともに、書き換えた最終停止図柄を表示させるように第２特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換えた最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドと全図柄停止コマンドとを出力する。これにより、第２変動ゲームの終了時における処理が実行されることとなる。
【０１１５】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに基づく当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）の開始を契機として、第１特別図柄変動処理フラグに第１変動ゲームの実行を示す値が設定されていると判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの中止処理を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動処理フラグに当り遊技の付与を示す値を設定するとともに、第２特別図柄変動処理フラグに当り遊技の付与を示す値を設定する。
【０１１６】
第１変動ゲームの中止処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄をはずれ図柄に書き換えるとともに、書き換えた最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換えた最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドと全図柄停止コマンドとを出力する。これにより、第１変動ゲームの終了時における処理が実行されることとなる。
【０１１７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技の終了を契機として、第１特別図柄変動処理フラグに第１変動ゲームの非実行を示す値を設定するとともに、第２特別図柄変動処理フラグに第２変動ゲームの非実行を示す値を設定する。これによって、当り遊技の終了後、各変動ゲームの実行が開始可能に制御される。
【０１１８】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームと第２変動ゲームとのうち何れか一方の変動ゲームに基づく当り遊技が付与される場合において、何れか他方の変動ゲームが実行されているときには、その他方の変動ゲームをはずれの表示結果として制御し、その他方の変動ゲームを中止する制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技中に変動ゲームを実行させず、当り遊技の終了後、次回の他方の変動ゲームを実行可能に制御する。本実施形態において、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段、小当り判定手段、大当り種類決定手段、ゲーム制御手段及び状態付与手段として機能する。
【０１１９】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。なお、本実施形態において、変動ゲームの種類毎に各種処理を実行することとなる。
【０１２０】
例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１２１】
すなわち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が小当り図柄である場合には、小当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１２２】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム（演出図柄変動ゲーム）に伴う演出を実行させるように装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰを制御する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。なお、本実施形態において、変動ゲームの種類毎に演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６を制御する。
【０１２３】
また、確変通過コマンドが入力された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副確変回数フラグの値に確変回数を設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、確変回数指定コマンドによって指定される主確変回数フラグに設定された値に基づいて、副確変回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副確変回数フラグの値が「０」となった場合、副確変フラグから確変状態が付与されていることを示す値を消去する。その一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、確変通過コマンドが入力されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
【０１２４】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副作動フラグから高ベース状態が付与されていることを示す値を消去する。
【０１２５】
ここで、図５を参照して、変動パターンについて説明する。
図５に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか、小当りとなるか、はずれとなる場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ１５，ＨＰ２２，ＨＰ２４が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ１４，ＨＰ２３が小当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ１３がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２，ＨＰ２１がはずれ変動パターンとして規定されている。
【０１２６】
低ベース状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１５が、高ベース状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２４がそれぞれ規定されている。
【０１２７】
低ベース状態において選択可能な変動パターンＨＰ１２と、高ベース状態において選択可能な変動パターンＨＰ２１とは、変動パターンＨＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンである。このように、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【０１２８】
高ベース状態で第１変動ゲームにおいて選択可能な変動パターンは、変動パターンＨＰ２１，ＨＰ２２が、第２変動ゲームにおいて選択可能な変動パターンは、変動パターンＨＰ２３，ＨＰ２４がそれぞれ規定されている。低ベース状態で第１変動ゲームと第２変動ゲームとの両方において選択可能な変動パターンは、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１５が規定されている。なお、本実施形態において、変動ゲームのインターバル時間（変動インターバル時間）としては、０．５ｓが規定されている。
【０１２９】
このように、高ベース状態で第２変動ゲームにおいて選択可能な変動パターンＨＰ２３，ＨＰ２４は、高ベース状態で第１変動ゲームにおいて選択可能な変動パターンＨＰ２１，ＨＰ２２（９ｓ）よりも短い変動時間（１ｓ）として規定されている。つまり、高ベース状態において、第２変動ゲームは、第１変動ゲームよりも変動時間が短い変動ゲームであり、大当りとなると判定された第１変動ゲームよりも変動時間が短い変動ゲームであるともいえる。また、小当り遊技は、０．０２ｓを上限として付与される遊技であり（図３参照）、高ベース状態において大当りとなると判定された第１変動ゲームよりも短い時間を上限として付与される。
【０１３０】
ここで、図６を参照して上記制御による遊技の進行について説明する。特に、本実施形態において、大当り遊技の終了後、高ベース状態となったときの遊技の進行について説明する。なお、図６は、発明の要旨を理解し易くするために、時系列の縮尺や変動ゲームに変動インターバル時間が含まれるように示すことなどの図示する内容を簡略化している。
【０１３１】
図６に示すように、第１保留記憶数が「１」以上であり、第２保留記憶数が「０」である場合において、符号Ｔ１１に示すタイミングで大当り遊技が終了したときには、高ベース状態に制御される。この場合、第１保留記憶数が「１」以上であるため、第１変動ゲームの実行条件が成立し、大当りである場合であっても大当りではない場合であっても９ｓの第１変動ゲームの実行が開始される（図中では「１」と示す）。このため、符号Ｔ１１に示すタイミングから第１変動ゲームが開始された場合、９ｓ経過後のタイミングで第１変動ゲームが終了することとなる。
【０１３２】
そして、大当り遊技の終了後、第２流下経路Ｙに遊技球が発射されると、遊技球が作動ゲート２５を通過する場合がある。符号Ｔ１２に示すタイミングで遊技球が作動ゲート２５を通過すると、高ベース状態において０．５ｓの普図ゲームが実行される。このため、符号Ｔ１２に示すタイミングから普図ゲームが開始された場合、０．５ｓ経過後である符号Ｔ１３に示すタイミングで普図ゲームが終了することとなる。
【０１３３】
続いて、高ベース状態において、普通当り確率が６５５３５／６５５３６であり、極めて高い確率で普通当り確率に当選する。普通当り確率に当選した場合、普図ゲームの終了後に、普図当り遊技が付与される。高ベース状態において普図当り遊技は、５ｓを上限として付与される。このため、符号Ｔ１３に示すタイミングから普図当り遊技が開始された場合、５ｓ経過後のタイミングを上限として普図当り遊技が付与されることとなる。
【０１３４】
また、普図当り遊技において、開閉部材２２ｂが開状態となった場合、第２流下経路Ｙを流下する遊技球が第２始動入賞口２２ａに入球すると、第２変動ゲームの始動条件及び実行条件が成立し、大当りである場合であっても小当りではない場合であっても１ｓの第２変動ゲームの実行が開始される（図中では「１」と示す）。このため、符号Ｔ１４に示すタイミングから第２変動ゲームが開始された場合、１ｓ経過後のタイミングで第２変動ゲームが終了することとなる。
【０１３５】
この場合、第２変動ゲームが終了し、変動インターバル時間が経過すると、符号Ｔ１５に示すタイミングで、第２変動ゲームに基づく当り遊技が開始される。この場合、小当り遊技が付与されたものとするが、大当り遊技が付与される場合もある。当り遊技が開始されると、実行中であった第１変動ゲームがはずれとして終了することとなる。このため、第１変動ゲームにおいて、遊技球が確変契機領域２３ｃを通過し難い大当りＢに当選していた場合であっても、第２変動ゲームに基づく当り遊技の開始により、大当りＢに基づく制御が行われないこととなる。
【０１３６】
また、第１保留記憶数と第２保留記憶数とが「１」以上である場合において、符号Ｔ１６に示すタイミングで小当り遊技が終了したときに、高ベース状態に制御されていると、第１変動ゲームの実行条件と第２変動ゲームの実行条件との両方が成立する。この場合も同じように、大当りである場合であっても大当りではない場合であっても９ｓの第１変動ゲームの実行が開始され（図中では「２」と示す）、大当りである場合であっても小当りである場合であっても１ｓの第２変動ゲームの実行が開始される（図中では「２」と示す）。そして、第２変動ゲームが終了し、変動インターバル時間が経過すると、符号Ｔ１７に示すタイミングで、第２変動ゲームに基づく当り遊技が開始され、実行中であった第１変動ゲームがはずれとして終了することとなる。また、符号Ｔ１８に示すタイミング、当り遊技が終了すると、各変動ゲームの実行条件が成立可能となる。
【０１３７】
このように、本実施形態では、高ベース状態において第１変動ゲームの実行条件が成立してから第２流下経路Ｙへの遊技球の発射が開始されれば、９ｓの第１変動ゲームが終了するまでに当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）が開始されるように構成されている。つまり、高ベース状態において第１変動ゲームの実行条件が成立してから第２流下経路Ｙへの遊技球の発射が開始されれば、第１変動ゲームが終了するまでに当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）が開始されるように構成されている。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との両方が「１」以上である状態で当り遊技が終了した場合、高ベース状態であれば、第２変動ゲームのほうが、第１変動ゲームよりも早く終了する。そして、変動インターバル時間を考慮しても、第２変動ゲームに基づく当り遊技の開始のほうが、第１変動ゲームの終了よりも早くなり、第１変動ゲームがはずれとして終了することとなる。
【０１３８】
つまり、第２変動ゲームは、高ベース状態であるときに、第１変動ゲームに基づく大当り遊技が付与されるまでに、第２変動ゲームに基づく当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）が付与される期待度が高い変動ゲームである。言い換えると、第２変動ゲームは、高ベース状態であるときに、第１変動ゲームよりも先に大当りとなる期待度が高い変動ゲームであるといえる。なお、本実施形態において、高ベース状態であることが特定条件に相当し、高ベース状態であるときに特定条件が成立することとなる。
【０１３９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第１変動ゲームと第２変動ゲームとを同時に実行させる制御を行うことができる構成であっても、特定条件が成立しているときに、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも先に大当りとなる期待度が高くなる。このため、確変状態が付与され易い第２変動ゲームが大当りとなる期待度を高くすることによって、斬新な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４０】
（２）また、第２変動ゲームに基づく大当り遊技が付与される場合、実行されている第１変動ゲームがはずれの表示結果として制御される。このため、第２変動ゲームに基づく大当り遊技が付与される場合には、第１変動ゲームに基づく大当り遊技が付与されることを抑制することにより、確変状態が付与されない可能性を低減することができ、斬新な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４１】
［第２実施形態］
次に、本発明を具体化した第２実施形態について説明する。
第１実施形態では、確変契機領域２３ｃを遊技球が通過したことを契機として確変状態が付与されたが、これに限らない。例えば、確変契機領域２３ｃへの遊技球の通過ではなく、第２実施形態のように、大当りの種類に基づいて、確変状態が付与されるかが決定されてもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１４２】
第２実施形態において、第１大入賞口２３ａ、第１大入賞口扉２３ｂ、確変契機領域２３ｃ、一般領域２３ｄ、振分シャッタ２３ｅ、第１カウントセンサＳＥ３、確変契機センサＳＥ６、第１大入賞口ソレノイドＳＯＬ１、振分ソレノイドＳＯＬ４が設けられていない。また、第２大入賞口２４ａが大入賞口に、第２大入賞口片２４ｂが大入賞口片に、第２カウントセンサＳＥ４がカウントセンサに、第２大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が大入賞口ソレノイドにそれぞれ相当する。
【０１４３】
図７に示すように、第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＡには３０種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには３０種類の大当り図柄が、図柄ＺＣには４０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ｚａには６０種類の大当り図柄が、図柄Ｚｃには４０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、小当り抽選に当選した場合、第２特別図柄表示装置１２に小当り図柄（図柄Ｚｄ）が確定停止表示され、小当り遊技が付与されるようになっている。
【０１４４】
以下、図柄ＺＣに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを「大当りＣ」、図柄Ｚｃに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを「大当りｃ」とそれぞれ示す。
【０１４５】
大当りＡ，ａに当選したときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定された大当り遊技である。大当りＢ，Ｃ，ｃに当選したときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「４回」に設定された大当り遊技である。大当りに当選したときに付与される大当り遊技において、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が規定されている。
【０１４６】
また、大当りＡ，Ｂ，ａに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態が付与されるようになっている。一方、大当りＣ，ｃに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されない。
【０１４７】
また、大当りＡ，ａに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで、高ベース状態が付与されるようになっている。一方、大当りＢ，Ｃ，ｃに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、予め定められた回数（本実施形態では「４０回」）の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、高ベース状態が付与されるようになっている。また、小当りに当選したときに付与される小当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が継続される。
【０１４８】
このように、大当り（大当りの種類）には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される確変大当りがあり、第１変動ゲームに基づく大当りＡよりも高い確率で、第２変動ゲームに基づく大当りａとなることから、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも有利な確変大当り（１５ラウンド確変大当り）となり易い。そして、大当り遊技の規定ラウンド数や大当り遊技の終了後に付与される高ベース状態の回数など、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも有利な大当りとなり易い場合であっても、第１実施形態と同じように、高ベース状態であるときに、第２変動ゲームのほうが、第１変動ゲームよりも先に大当りとなる期待度が高くなるように制御される。このように、第２実施形態は、第１実施形態における（１）及び（２）の効果と同じような効果を有する。
【０１４９】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・第１実施形態において、例えば、４ラウンド目のラウンド遊技が確変契機領域２３ｃに遊技球が流入可能なラウンド遊技として規定されたが、これに限らず、例えば、４ラウンド目以外のラウンド遊技であってもよい。また、例えば、異なるラウンド遊技で確変契機領域２３ｃに遊技球が流入可能となってもよい。
【０１５０】
・第１実施形態において、一般領域２３ｄ及び振分シャッタ２３ｅが設けられたが、これに限らない。例えば、第１大入賞口２３ａの開放態様に応じて確変契機領域２３ｃへの遊技球の通過度合いを調整するなど、一般領域２３ｄや振分シャッタ２３ｅが設けられなくてもよい。つまり、第１大入賞口２３ａに入賞した遊技球が必ず確変契機領域２３ｃを通過してもよい。
【０１５１】
・第１実施形態において、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも有利な大当りとなるのであれば、例えば、第２変動ゲームの大当りの種類として、確変契機領域２３ｃを遊技球が通過し易い大当りだけでなく、確変契機領域２３ｃを遊技球が通過し難い大当りが規定されていてもよい。具体的な一例としては、第２変動ゲームにおいて、確変契機領域２３ｃを遊技球が通過し易い大当り（例えば大当りａ）が８０％の確率で決定され、確変契機領域２３ｃを遊技球が通過し難い大当り（例えば、大当りＢに相当する大当りｂ）が２０％の確率で決定されてもよい。
【０１５２】
・上記実施形態において、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも有利な大当りとなるのであれば、例えば、確変状態が付与されない構成あってもよい。具体的な一例としては、大当り遊技における出玉や、高ベース状態が付与されるか否か、高ベース状態が付与される変動ゲームの回数について、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも有利であればよい。
【０１５３】
・上記実施形態において、例えば、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが逆の関係性であってもよく、第１変動ゲームのほうが第２変動ゲームよりも有利な大当りとなるのであれば、特定条件が成立しているときに、第１変動ゲームのほうが第２変動ゲームよりも先に大当りとなる期待度が高くなってもよい。
【０１５４】
・上記実施形態において、第１大入賞口２３ａと第２大入賞口２４ａとの両方が設けられたが、これに限らず、例えば、第１大入賞口２３ａと第２大入賞口２４ａとの何れか一方が設けられてもよい。つまり、特別入球口及び特別開閉手段が一体に形成されるか別体に形成されるかを問わない。
【０１５５】
・上記実施形態において、第１変動ゲームにおいて小当り抽選に必ず当選しないようにしたが、これに限らず、例えば、第１変動ゲームにおいて小当り抽選自体を行わず、小当りに当選しなかったものとして制御されてもよい。また、例えば、第１変動ゲームにおいて小当り抽選に当選してもよい。
【０１５６】
・上記実施形態において、小当り遊技が付与される場合、第２大入賞口２４ａが１回開放されたが、これに限らず、例えば、複数回開放されてもよい。
・上記実施形態において、小当り遊技が付与される場合、オープニング時間、ラウンドインターバル時間及びエンディング時間が規定されていなかったが、これに限らず、例えば、オープニング時間、ラウンドインターバル時間及びエンディング時間の少なくとも何れかが規定されていてもよい。
【０１５７】
・上記実施形態において、特別図柄が小当り図柄として確定停止表示される場合、演出図柄が小当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、特別図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されたが、これに限らない。例えば、特別図柄が小当り図柄として確定停止表示される場合とはずれ図柄として確定停止表示される場合との両方で、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されてもよい。
【０１５８】
・上記実施形態において、変動ゲームの種類毎に演出図柄変動ゲームが実行されたが、これに限らず、例えば、複数種類の変動ゲームのうち何れか一方に対応する演出図柄変動ゲームが実行され、何れか他方に対応する演出図柄変動ゲームが実行されなくてもよい。具体的な一例としては、低ベース状態においては、第１変動ゲームに対応する演出図柄変動ゲームが実行され、第２変動ゲームに対応する演出図柄変動ゲームが実行されなくてもよい。また、例えば、高ベース状態においては、第２変動ゲームに対応する演出図柄変動ゲームが実行され、第１変動ゲームに対応する演出図柄変動ゲームが実行されなくてもよい。また、複数種類の変動ゲームの何れもが実行される場合に、何れか一方が優先して実行されてもよい。
【０１５９】
・上記実施形態において、一方の変動ゲームに基づく当り遊技が付与された場合において、他方の変動ゲームが中止されたときに、その他方の変動ゲームの実行を契機として、主確変回数フラグ及び主作動回数フラグが更新されても更新されなくてもよい。主確変回数フラグ及び主作動回数フラグが更新されない場合には、他方の変動ゲームが中止されても、遊技状態の継続に関する制御に影響を与えずに、遊技を進行させることができる。
【０１６０】
・上記実施形態において、高ベース状態において、第１変動ゲームの変動時間を９ｓとし、第２変動ゲームの変動時間を１ｓとしたが、これに限らず、適宜変更可能である。具体的な一例としては、高ベース状態において、第１変動ゲームの変動時間を３００ｓとし、第２変動ゲームの変動時間を３ｓとしてもよい。この場合、第２変動ゲームで大当り抽選に当選しなかった場合に、小当り抽選に当選しない場合があっても、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも先に大当りとなる期待度を高くすることができる。
【０１６１】
・上記実施形態において、高ベース状態では、大当り抽選や小当り抽選の結果が何れであっても同じ変動時間となるように変動パターンが決定されたが、これに限らない。例えば、第１変動ゲームにおいて、確変契機領域２３ｃを遊技球が通過し難い大当りや確変状態が付与されない非確変大当りに当選した場合に、それ以外の場合（確変契機領域２３ｃを遊技球が通過し易い大当りや確変状態が付与される確変大当りに当選した場合やはずれとなる場合）よりも変動時間を長くしてもよい。これにより、第１変動ゲームで確変契機領域２３ｃを遊技球が通過し難い大当りや確変状態が付与されない非確変大当りに当選した場合であっても、その第１変動ゲームが終了するまでに、第２変動ゲームに基づく当り遊技が付与されれば、その第１変動ゲームがはずれとなる。したがって、確変状態が付与されない可能性を低減することができ、斬新な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６２】
・上記実施形態において、第２変動ゲームにおいて大当り抽選に当選しなかった場合、小当り抽選に必ず当選するようにしたが、これに限らず、例えば、小当り抽選に当選しない場合があってもよく、小当り抽選に当選する確率のほうが小当り抽選に当選しない確率よりも高くなることが好ましい。つまり、第２変動ゲームは、はずれとなると判定される確率よりも小当りとなると判定される確率が高い変動ゲームであってもよい。
【０１６３】
・上記実施形態において、一方の変動ゲームが当りとなった場合において、他方の変動ゲームが実行されているときには、当り遊技の開始を契機として、他方の変動ゲームの実行が中止されたが、これに限らない。例えば、当りとなった一方の変動ゲームの実行が終了したことを契機として、他方の変動ゲームの実行が中止されてもよい。
【０１６４】
・上記実施形態において、一方の変動ゲームに基づく当り遊技が開始される場合に、他方の変動ゲームが実行中であるときには、その他方の変動ゲームの実行が中止された直後に、変動インターバル時間が経過しなくても、他方の変動ゲームの実行が可能となったが、これに限らない。例えば、他方の変動ゲームの実行が中止された場合、変動インターバル時間が経過してから、他方の変動ゲームの実行が可能となってもよい。この場合、他方の変動ゲームの実行が変動インターバル時間である０．５ｓが経過した後に実行可能となるが、小当り遊技が０．０２ｓを上限として付与されるため、小当り遊技の終了後、０．４８ｓが経過してから他方の変動ゲームが実行可能となる。つまり、小当り遊技が付与される時間（最大時間）よりも変動インターバル時間が長くなるように規定されることによって、小当り遊技の終了直後から、他方の変動ゲームが開始されないように制御することができる。言い換えると、小当り遊技の終了直後において、一方の変動ゲームは実行可能となるものの、他方の変動ゲームは実行不可能であり、一方の変動ゲームが他方の変動ゲームよりも先に開始されることとなる。これによって、一方の変動ゲームを先に終了させ易くなる。
【０１６５】
・上記実施形態において、一方の変動ゲームにおいて当りとなった場合、当り遊技の付与（開始）を契機として、他方の変動ゲームの実行が中止されたが、これに限らない。例えば、一方の変動ゲームにおいて当りとなった場合、当り遊技の付与を契機として、他方の変動ゲームの実行が中断され、当り遊技の終了後に、中断された他方の変動ゲームの実行が再開されてもよい。
【０１６６】
・上記実施形態において、高ベース状態において特定条件が成立し、第２変動ゲームのほうが、第１変動ゲームよりも先に大当りとなる期待度が高くなるようにしたが、これに限らず、例えば、高ベース状態であって、更に別の演出モードに制御されているというような別の条件が成立したときに、特定条件が成立してもよい。また、例えば、低ベース状態において特定条件が成立可能であってもよい。つまり、特定条件としては任意の条件であってもよい。
【０１６７】
・上記実施形態において、主制御基板３０と副制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置１６の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０１６８】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
【０１６９】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０１７０】
・上記実施形態において、副制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り判定と小当り判定とが同時に行われてもよく、小当り判定が大当り判定よりも先に行われてもよい。
【０１７１】
・上記実施形態において、例えば、低ベース状態において、普図当り抽選に当選しない場合があってもよく、高ベース状態において、低ベース状態よりも普図ゲームの変動時間が短くならなくてもよい。
【０１７２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記第１図柄変動ゲームの始動条件が遊技球の入球により成立され得る第１始動口と、前記第２図柄変動ゲームの始動条件が遊技球の入球により成立され得る第２始動口と、を備え、遊技球が流下可能な遊技領域には、第１流下経路と第２流下経路とがあり、前記第１始動口は、前記第１流下経路に設けられており、前記第２始動口は、前記第２流下経路に設けられていることを特徴とする。
【０１７３】
（ロ）前記第２始動口が開状態と閉状態とを取り得るように動作する開閉手段を備え、前記状態付与手段は、非入球率向上状態よりも前記第２始動口に遊技球が入球し易い入球率向上状態を付与し、前記特定条件は、入球率向上状態が付与されている場合に成立することを特徴とする。
【０１７４】
（ハ）前記ゲーム制御手段は、前記大当り遊技中及び前記小当り遊技中に図柄変動ゲームを実行させないことを特徴とする。
（ニ）前記ゲーム制御手段は、前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとのうち何れか一方の図柄変動ゲームに基づく大当り遊技が付与される場合において、何れか他方の図柄変動ゲームが実行されているときには、当該他方の図柄変動ゲームを中止する制御を行い、当該大当り遊技の終了後、次の他方の図柄変動ゲームを実行可能に制御することを特徴とする。
【０１７５】
（ホ）前記ゲーム制御手段は、前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとのうち何れか一方の図柄変動ゲームに基づく大当り遊技が付与される場合において、何れか他方の図柄変動ゲームが実行されているときには、当該他方の図柄変動ゲームを中断する制御を行い、当該大当り遊技の終了後、当該他方の図柄変動ゲームを再開する制御を行うことを特徴とする。
【０１７６】
（ヘ）前記状態付与手段は、大当り遊技の終了後、所定回数の図柄変動ゲームの実行を上限として前記高確率状態を付与することを特徴とする。
（ト）大当りの種類を決定する大当り種類決定手段を備え、前記大当りの種類には、大当り遊技において前記特定通路に遊技球が流入し易い第１大当りと、前記特定通路に遊技球が流入し難い第２大当りと、があり、前記第１大当りは、前記第２図柄変動ゲームのほうが、前記第１図柄変動ゲームよりも高い確率で決定される大当りであることを特徴とする。
【０１７７】
（チ）前記特別入球口が開状態と閉状態とを取り得るように動作する特別開閉手段と、前記特別入球口に入球した遊技球が前記特定通路に流入するかを振り分ける振分手段と、を備え、前記特別開閉手段及び前記振分手段の態様に応じて、前記第１大当りに基づく第１大当り遊技は、前記第２大当りに基づく第２大当り遊技及び前記小当り遊技よりも前記特別入球口に入球した遊技球が前記特定通路に流入し易い大当り遊技であることを特徴とする。
【０１７８】
（リ）前記小当り遊技は、大当りとなると判定された前記第１図柄変動ゲームよりも短い時間を上限として付与されることを特徴とする。
（ヌ）前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとは、前記大当り判定手段によって大当りとなると判定される確率が同じとなる図柄変動ゲームであることを特徴とする。
【符号の説明】
【０１７９】
ＳＯＬ１…第１大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ２…第２大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ３…普通電動役物ソレノイド、ＳＯＬ４…振分ソレノイド、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…第１カウントセンサ、ＳＥ４…第２カウントセンサ、ＳＥ５…ゲートセンサ、ＳＥ６…確変作動センサ（特定検知手段）、Ｘ…第１流下経路、Ｙ…第２流下経路、ＹＢ…遊技盤、ＹＲ…遊技領域、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１６…演出表示装置、２１ａ…第１始動入賞口（第１始動口）、２２ａ…第２始動入賞口（第２始動口）、２２ｂ…開閉部材（開閉手段）、２３ａ…第１大入賞口（特別入球口）、２３ｂ…第１大入賞口扉（特別開閉手段）、２３ｃ…確変契機領域（特定通路）、２３ｄ…一般領域、２３ｅ…振分シャッタ（振分手段）、２４ａ…第２大入賞口（特別入球口）、２４ｂ…第２大入賞口片（特別開閉手段）、２５…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段、小当り判定手段、大当り種類決定手段、ゲーム制御手段、状態付与手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ、３１ｂ…副制御用ＲＯＭ、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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