(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】副制御用ＣＰＵは、第１操作画像を表示して行う第１操作指示演出と、第２操作画像を表示して行う第２操作指示演出と、を実行可能である。レバー演出において、第１操作指示演出が実行された場合には、第１操作指示演出及び第２操作指示演出のうち第１操作指示演出のみが実行された場合と比較して、大当りとなる期待度が高いことが報知される。そして、第３レバー演出では、第１操作指示演出が開始された後に、第２操作指示演出が開始される。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を実行可能な演出実行手段と、
所定の操作が可能な操作手段と、を備え、
前記演出実行手段は、第１態様で前記操作手段の操作を指示する第１操作指示演出と、第２態様で前記操作手段の操作を指示する第２操作指示演出と、を実行可能であり、
前記演出実行手段において、前記第２操作指示演出が実行された場合には、前記第１操作指示演出及び前記第２操作指示演出のうち前記第１操作指示演出のみが実行された場合と比較して遊技者に有利な特典が付与される期待度が高いことが報知されるようになっており、
１回の変動ゲームについて、前記第１操作指示演出の実行条件と前記第２操作指示演出の実行条件との両方が成立した場合には、前記第１操作指示演出が開始された後に、前記第２操作指示演出が開始されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作手段のうち第１操作部の操作を検知する第１検知手段と、
前記操作手段のうち第２操作部の操作を検知する第２検知手段と、を備え、
前記第１態様は、前記第１操作部の操作を指示する態様であり、
前記第２態様は、前記第２操作部の操作を指示する態様である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１操作部の操作が指示された場合であって、前記第１操作部の操作が行われたときには、特定演出が実行される一方で、
前記第１操作部の操作が指示された場合であって、前記第２操作部の操作が行われたときにも、前記特定演出が実行される請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２操作部の操作が指示された場合であって、前記第２操作部の操作が行われたときには、特別演出が実行される一方で、
前記第２操作部の操作が指示された場合であって、前記第１操作部の操作が行われたときにも、前記特別演出が実行される請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
１回の変動ゲームについて、前記第１操作指示演出の実行条件と前記第２操作指示演出の実行条件との両方が成立した場合には、前記第１操作指示演出が開始された後に前記第１操作指示演出により指示された操作が行われたことを条件として、前記第２操作指示演出が開始される請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、所定の操作が可能な操作手段を備えたものがあった。また、このようなパチンコ遊技機の中には、１の操作手段に対して、複数種類の操作を可能とするものがあった。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、演出ボタンについて、演出ボタンを１回押下する単打、演出ボタンを複数回押下する連打、演出ボタンを押下し続ける長押しなどといった操作が可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２３９８９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１の遊技機では、１回の変動ゲーム中には、上述した複数種類の操作のうち何れかの操作が指示されるのみであった。このような遊技機について、複数種類の操作を用いて、より遊技者を楽しませることが求められていた。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、演出を実行可能な演出実行手段と、所定の操作が可能な操作手段と、を備え、前記演出実行手段は、第１態様で前記操作手段の操作を指示する第１操作指示演出と、第２態様で前記操作手段の操作を指示する第２操作指示演出と、を実行可能であり、前記演出実行手段において、前記第２操作指示演出が実行された場合には、前記第１操作指示演出及び前記第２操作指示演出のうち前記第１操作指示演出のみが実行された場合と比較して遊技者に有利な特典が付与される期待度が高いことが報知されるようになっており、１回の変動ゲームについて、前記第１操作指示演出の実行条件と前記第２操作指示演出の実行条件との両方が成立した場合には、前記第１操作指示演出が開始された後に、前記第２操作指示演出が開始されることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記操作手段のうち第１操作部の操作を検知する第１検知手段と、前記操作手段のうち第２操作部の操作を検知する第２検知手段と、を備え、前記第１態様は、前記第１操作部の操作を指示する態様であり、前記第２態様は、前記第２操作部の操作を指示する態様であるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記第１操作部の操作が指示された場合であって、前記第１操作部の操作が行われたときには、特定演出が実行される一方で、前記第１操作部の操作が指示された場合であって、前記第２操作部の操作が行われたときにも、前記特定演出が実行されるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記第２操作部の操作が指示された場合であって、前記第２操作部の操作が行われたときには、特別演出が実行される一方で、前記第２操作部の操作が指示された場合であって、前記第１操作部の操作が行われたときにも、前記特別演出が実行されるようにしてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、１回の変動ゲームについて、前記第１操作指示演出の実行条件と前記第２操作指示演出の実行条件との両方が成立した場合には、前記第１操作指示演出が開始された後に前記第１操作指示演出により指示された操作が行われたことを条件として、前記第２操作指示演出が開始されるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を示す斜視図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、操作レバーを示す斜視図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図６】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、第１レバー演出の実行態様を示す模式図。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、第２レバー演出の実行態様を示す模式図。
【図９】（ａ）〜（ｅ）は、第３レバー演出の実行態様を示す模式図。
【図１０】レバー演出決定テーブルを示す説明図。
【図１１】第１レバー演出処理を示すフローチャート。
【図１２】第２レバー演出処理を示すフローチャート。
【図１３】第３レバー演出処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態について説明する。この明細書において、上、下、左、右、前（表）、後（裏）の各方向は、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出（以下、音声演出と示す）を実行可能に構成されたスピーカＳｐを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う演出（以下、発光演出と示す）を実行可能に構成された装飾ランプＬａを備えている。
【００１５】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢの前面側には、正面視において略円形の遊技領域ＹＢａが画成されている。本実施形態において、遊技領域ＹＢａには、発射ハンドルＨＤの操作によって発射された遊技球が到達するようになっている。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル１１を備えている。情報表示パネル１１は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示パネル１１では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル１１は、第１特別図柄表示部１１ａを備えている。第１特別図柄表示部１１ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第１特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示す。情報表示パネル１１は、第２特別図柄表示部１１ｂを備えている。第２特別図柄表示部１１ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第２特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する大当り抽選の結果を報知するための図柄である。
【００１７】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は同じ意味である。特別図柄表示部１１ａ，１１ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００１８】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選すると、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、該大当りの特別ゲームの終了後に、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、所定の入賞口が開放され、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００１９】
情報表示パネル１１は、第１特別保留表示部１１ｃを備えている。第１特別保留表示部１１ｃは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能に表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を第１特別保留数と示す。情報表示パネル１１は、第２特別保留表示部１１ｄを備えている。第２特別保留表示部１１ｄは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能に表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を第２特別保留数と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値はそれぞれ４である。
【００２０】
情報表示パネル１１は、普通図柄表示部１１ｅを備えている。普通図柄表示部１１ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲームを表示する。普通図柄は、後述する普通当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部１１ｅにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
【００２１】
本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２２】
情報表示パネル１１は、普通保留表示部１１ｆを備えている。普通保留表示部１１ｆは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の最大値は４である。例えば、情報表示パネル１１は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材（本実施形態でいえば、情報表示パネル１１）に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１２を備えている。例えば、演出表示装置１２は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置１２は、画像が表示される画像表示部ＧＨを備えている。演出表示装置１２は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した絵柄を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。本実施形態において、演出表示装置１２は、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１２の下方に、遊技領域ＹＢａに開口している第１始動入賞口１３を備えている。第１始動入賞口１３は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１３に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図４に示す）。本実施形態において、例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動入賞口１３に入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、第１始動入賞口１３の右方に、遊技領域ＹＢａに開口している第２始動入賞口１４を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１４に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図４に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動入賞口１４に入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、第２始動入賞口１４を開閉する第１可変部材１５を備えている。本実施形態において、第１可変部材１５は、遊技球を第２始動入賞口１４へ入球させ易い開状態と、遊技球を第２始動入賞口１４へ入球させ難い閉状態と、に動作可能である。なお、閉状態は、遊技球を第２始動入賞口１４へ入球させることができない状態であってもよい。即ち、第１可変部材１５は、遊技球を第２始動入賞口１４に入球させることができる開状態と、遊技球を第２始動入賞口１４へ入球させることができない閉状態と、に動作可能であってもよい。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材１５を開状態と閉状態とに動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図４に示す）。第１可変部材１５は、普通当り遊技において開状態に動作される。このため、普通当り遊技では、特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。特に、本実施形態の普通当り遊技では、第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１２の右下方に、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１６に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３を備えている（図４に示す）。例えば、カウントセンサＳＥ３は、大入賞口１６に入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、大入賞口１６を開閉する第２可変部材１７を備えている。第２可変部材１７は、所謂大入賞口扉である。本実施形態において、第２可変部材１７は、遊技球を大入賞口１６へ入球させ易い開状態と、遊技球を大入賞口１６へ入球させ難い閉状態と、に動作可能である。なお、閉状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができない状態であってもよい。即ち、第２可変部材１７は、遊技球を大入賞口１６に入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができない閉状態と、に動作可能であってもよい。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材１７を開状態と閉状態とに動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図４に示す）。第２可変部材１７は、大当り遊技において開状態に動作される。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、大入賞口１６の上方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート１８を備えている。ゲート１８は、ゲート１８を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図４に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【００３０】
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の操作が可能な操作手段としての操作レバー２０を備えている。操作レバー２０は、パチンコ遊技機１０の前面側に設けられており、例えば遊技者などによって操作可能である。
【００３１】
操作レバー２０は、軸部２０ａを備えている。軸部２０ａは、上下方向に沿って延びる略円柱状であって、パチンコ遊技機１０の前面側に取り付けられている。また、操作レバー２０は、壁部２０ｂを備えている。壁部２０ｂは、基端部が軸部２０ａに連結されている。また、壁部２０ｂは、軸部２０ａから所定の方向（本実施形態では、左方向）に向かって延びる略板状である。また、操作レバー２０は、レバー部２０ｃを備えている。レバー部２０ｃは、上下方向に沿って延びる略四角柱状であって、壁部２０ｂの先端部（本実施形態では、左端部）に設けられている。
【００３２】
操作レバー２０は、レバー部２０ｃの前面側に、前面パネル２０ｄを備えている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、タッチセンサＳＥ５を備えている（図４に示す）。そして、タッチセンサＳＥ５は、前面パネル２０ｄと接続されており、前面パネル２０ｄへの接触を検知可能である。タッチセンサＳＥ５は、例えば、遊技者が前面パネル２０ｄに触れた際の静電容量の変化を検知することにより前面パネル２０ｄへの接触を検知可能であってもよいし、前面パネル２０ｄに触れた際の圧力を検知することにより前面パネル２０ｄへの接触を検知可能であってもよい。
【００３３】
操作レバー２０において、レバー部２０ｃは、軸部２０ａを回動軸として略前後方向に回動が可能である。具体的に、レバー部２０ｃは、操作レバー２０の非操作時には第１位置Ｐ１に位置している（図３（ａ）に示す）。そして、レバー部２０ｃは、遊技者などの操作によって力が加えられることにより、第１位置Ｐ１よりも後方の第２位置Ｐ２に変位する（図３（ｂ）に示す）。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、レバーセンサＳＥ６を備えている（図４に示す）。そして、レバーセンサＳＥ６は、レバー部２０ｃの回動（変位）を検知可能である。レバーセンサＳＥ６は、例えば、第２位置Ｐ２に変位したレバー部２０ｃを検知することによりレバー部２０ｃの回動を検知可能であってもよいし、レバー部２０ｃの変位に伴って変位する検知片を検知することによりレバー部２０ｃの回動を検知可能であってもよい。
【００３４】
以上のような操作レバー２０によれば、複数種類の操作が可能である。具体的に、操作レバー２０は、前面パネル２０ｄに触れる（操作レバー２０を掴む）操作が可能である。以下の説明では、前面パネル２０ｄに触れる操作を第１操作と示す。本実施形態では、上述したタッチセンサＳＥ５により、第１操作を検知可能である。本実施形態において、前面パネル２０ｄは第１操作部に相当し、タッチセンサＳＥ５は前面パネル２０ｄの操作を検知可能な第１検知手段に相当する。つまり、本実施形態において、第１操作は、第１操作部の操作として把握できる。
【００３５】
また、操作レバー２０は、レバー部２０ｃ（操作レバー２０）を略後方に押し込む操作が可能である。以下の説明では、レバー部２０ｃを押し込む操作を第２操作と示す。本実施形態では、上述したレバーセンサＳＥ６により、第２操作を検知可能である。本実施形態において、レバー部２０ｃは第２操作部に相当し、レバーセンサＳＥ６はレバー部２０ｃの操作を検知可能な第２検知手段に相当する。つまり、本実施形態において、第２操作は、第２操作部の操作として把握できる。
【００３６】
このように、本実施形態の操作レバー２０は、第１操作と、第２操作と、を含む複数種類の操作が可能である。なお、本実施形態の操作レバー２０では、第１操作は操作レバー２０を掴む操作であり、第２操作は操作レバー２０を押し込む操作であるため、第２操作が行われる場合には、通常、第１操作も行われることとなる。言い換えれば、本実施形態の操作レバー２０は、操作レバー２０を掴んだ状態で該操作レバー２０を押し込むというように、第１操作と第２操作とを同時に行うことが可能である。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者に有利な有利状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動入賞口１４に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態は、遊技球が第２始動入賞口１４に入球する確率が高まり、第２始動入賞口１４への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態）となる。
【００３９】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。１つ目の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つ目の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。このとき、低ベース状態における普通当り確率は、０（零）であってもよいし、０を超えていてもよい。３つ目の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材１５の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４０】
また、高ベース状態は、次に説明する４つ目の制御を伴って実現されてもよい。４つ目の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００４１】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４２】
次に、本実施形態における大当りについて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【００４３】
そして、本実施形態では、大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口１６を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数の遊技球が入賞する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立したことを契機として終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置１２が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。第１列の演出図柄は、所謂第１図柄であり、第２列の演出図柄は、所謂第２図柄であり、第３列の演出図柄は、所謂第３図柄である。
【００４５】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を意味している。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側に、主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側に、副制御基板３１を備えている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき演出などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板３１は、演出表示装置１２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）、装飾ランプＬａの発光態様、及びスピーカＳｐの音声出力態様などを制御する。
【００４７】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂと、主制御用ＲＡＭ３０ｃとを備えている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ＲＯＭ３０ｂは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。
【００４８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンには、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとがある。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に実行される変動であって、特別ゲームにおいて最終的に大当り図柄が確定停止表示される変動である。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に実行される変動であって、特別ゲームにおいて最終的にはずれ図柄が確定停止表示される変動である。また、変動パターンは、特別図柄変動ゲームの変動時間に加えて、該特別図柄変動ゲームに付随して行われる演出の内容を特定可能であってもよい。例えば、演出図柄変動ゲームにおいて、全図柄列のうち特定列（例えば左列と右列）に同一の演出図柄を一旦停止表示した状態（所謂、リーチ状態）で行うリーチ演出の実行を許容するか否かを特定可能であってもよい。
【００４９】
本実施形態の変動パターンには、例えば、はずれ変動用の変動パターンであって、リーチ演出の実行を許容しない変動パターンＨＰ１がある。また、本実施形態の変動パターンには、例えば、はずれ変動用の変動パターンであって、リーチ演出の実行を許容する変動パターンＨＰ２がある。さらに、本実施形態の変動パターンには、例えば、大当り変動用の変動パターンである変動パターンＨＰ３がある。
【００５０】
主制御用ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、本実施形態の主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板３０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５１】
主制御基板３０は、図示しないポートを介して、各センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図示しないポートを介して、各センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する信号を入力可能に構成されている。主制御基板３０は、図示しない駆動回路を介して、各表示部１１ａ〜１１ｆと接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図示しない駆動回路を介して、各表示部１１ａ〜１１ｆの表示内容を制御可能に構成されている。主制御基板３０は、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータＡ１，Ａ２と接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。
【００５２】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１は、主制御基板３０と接続されている。副制御基板３１は、副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＲＯＭ３１ｂと、副制御用ＲＡＭ３１ｃと、を備えている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御用ＲＯＭ３１ｂは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御用ＲＯＭ３１ｂは、演出表示装置１２における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ３１ｂは、装飾ランプＬａにおける発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ３１ｂは、スピーカＳｐにおける音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンを記憶している。
【００５３】
また、副制御用ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ３１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、本実施形態の副制御基板３１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副制御基板３１に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用ＣＰＵ３１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５４】
副制御基板３１は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置１２と接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置１２の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板３１は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプＬａと接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプＬａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御基板３１は、図示しない駆動回路を介して、スピーカＳｐと接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、図示しない駆動回路を介して、スピーカＳｐの音声出力態様を制御可能に構成されている。
【００５５】
また、副制御基板３１は、図示しないポートを介して、タッチセンサＳＥ５と接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、図示しないポートを介して、タッチセンサＳＥ５が出力する信号を入力可能に構成されている。本実施形態において、タッチセンサＳＥ５は、第１操作（操作レバー２０を掴む操作）が行われた場合に、第１操作が行われたことを示す検知信号を出力する。
【００５６】
また、副制御基板３１は、図示しないポートを介して、レバーセンサＳＥ６と接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、図示しないポートを介して、レバーセンサＳＥ６が出力する信号を入力可能に構成されている。本実施形態において、レバーセンサＳＥ６は、第２操作（操作レバー２０を押し込む操作）が行われた場合に、第２操作が行われたことを示す検知信号を出力する。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各センサＳＥ５，ＳＥ６から入力した信号に基づいて、第１操作と第２操作のうち何れの操作が行われたかを判定可能である。本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、判定手段に相当する。
【００５７】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行される各種処理（制御）について詳しく説明する。最初に、主制御用のプログラムに基づいて、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する各種処理について説明する。
【００５８】
まず、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、所定の割込み周期毎（例えば、４ｍｓ）に割込処理として行われる処理である。
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口１３に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。第１始動入賞口１３に遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。その一方で、第１始動入賞口１３に遊技球が入球している場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。
【００５９】
その一方で、第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示パネル１１を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理（出力処理）において副制御基板３１へと出力される。
【００６０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１０４）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。ステップＳ１０４の処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。
【００６１】
ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動入賞口１４に遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第２始動入賞口１４に遊技球が入球している場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。第２特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６２】
その一方で、第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示パネル１１を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００６３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１０８）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップＳ１０８の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。ステップＳ１０８の処理が終了した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６４】
次に、特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、所定の割込み周期毎に割込処理として行われる処理である。
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６５】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。第２特別保留数が１以上ではない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。第１特別保留数が１以上ではない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６６】
第１特別保留数が１以上である場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示パネル１１を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに設定する。
【００６７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す（ステップＳ２０５）。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃから消去する。
【００６８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００６９】
大当りに当選とする場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する（ステップＳ２０７）。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。ステップＳ２０７の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。ステップＳ２０７の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７０】
大当りに当選としないはずれの場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する（ステップＳ２０８）。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、はずれ図柄や変動パターンを決定するとよい。ステップＳ２０８の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。ステップＳ２０８の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示するゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７１】
第２特別保留数が１以上である場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０４〜Ｓ２０８における第１特別ゲームに関する処理と同様にして、第２特別ゲームに関するステップＳ２０９〜Ｓ２１３の処理を行う。
【００７２】
即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示パネル１１を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに設定する。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームについて大当りに当選とするか否かの判定を行う（ステップＳ２１１）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームで導出させる特別図柄を決定するとともに、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに設定する（ステップＳ２１２，Ｓ２１３）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームの変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示するゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する（ステップＳ２１２，Ｓ２１３）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル１１を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル１１を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを導出させるための制御情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力するための処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００７６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する制御情報（以下、オープニング指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口１６を開放するように、第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１６が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド演出の実行を指示する制御情報（以下、ラウンド指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する制御情報（以下、エンディング指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００７７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
【００７８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が高ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、高ベース状態指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、上限回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００７９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が低ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８０】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
【００８１】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０が実行可能な各種の演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０が実行可能な各種の演出には、リーチ演出がある。本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力したゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに応じて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ１を特定したときには、リーチ演出を実行させない一方で、変動パターンＨＰ２又は変動パターンＨＰ３を特定したときには、リーチ演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いた抽選により、リーチ演出を実行するか否かを決定してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した変動パターンの種類に応じて異なる確率で、リーチ演出を実行するようにしてもよい。
【００８２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０が実行可能な各種の演出には、操作レバー２０を用いて行う複数種類のレバー演出がある。本実施形態のレバー演出は、１回の特別ゲームの実行中に行われる演出であって、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される期待度（以下、大当り期待度と示す）を報知する演出である。また、本実施形態のレバー演出は、特別ゲームに連動して行われる演出ゲームにおいて、リーチ演出が開始されてから大当り図柄又ははずれ図柄が導出されるまでの間に行われる演出である。具体的に、本実施形態のレバー演出には、第１レバー演出と、第２レバー演出と、第３レバー演出とがある。
【００８３】
まず、図７を参照して、第１レバー演出について説明する。第１レバー演出では、演出ゲームにおいて、演出表示装置１２でリーチ演出が開始された後に、第１操作（操作レバー２０を掴む操作）を促す（指示する）第１操作画像が表示される（図７（ａ））。本実施形態において、第１操作画像は、操作レバー２０を模した画像と、「レバーを掴め！」の文字列を模した画像とを含む。本実施形態において、第１操作画像の表示は、第１態様で操作レバー２０の操作を指示する第１操作指示演出に相当する。その後、第１操作が行われると、第１レバー演出では、演出表示装置１２において、第１操作画像が非表示となり、「チャンス」の文字列を模した第１結果画像が表示される（図７（ｂ））。本実施形態において、第１結果画像の表示は、特定演出に相当する。言い換えれば、第１レバー演出では、第１操作指示演出が開始された後に、該第１操作指示演出により指示された操作が行われたことを条件として、特定演出が実行される。
【００８４】
なお、本実施形態の第１レバー演出では、第１操作が促された後に第２操作（操作レバー２０を押し込む操作）が行われたときにも、演出表示装置１２に第１結果画像が表示されるようになっている。言い換えれば、第１レバー演出では、第１操作指示演出が開始された後に、該第１操作指示演出により指示された操作とは異なる操作が行われた場合であっても、特定演出が実行される。以上のように、本実施形態の第１レバー演出では、第１操作が促された後に、第１操作及び第２操作のうち何れかの操作が実行されたことを契機として、第１結果画像が表示される。
【００８５】
その後、演出表示装置１２では、演出ゲームにおいて、はずれ図柄（図７（ｃ））又は大当り図柄（図７（ｄ））が導出される。上述したように、演出ゲームでは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合には演出ゲームでも大当り図柄が導出される一方で、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される場合には演出ゲームでもはずれ図柄が導出される。
【００８６】
また、第１レバー演出では、第１操作及び第２操作の何れも行われることなく所定期間が経過すると、演出表示装置１２において、第１結果画像が表示されることなく第１操作画像が非表示となる。その後、演出表示装置１２では、第１レバー演出で第１結果画像が表示された場合と同様に、演出ゲームにおいて、はずれ図柄（図７（ｃ））又は大当り図柄（図７（ｄ））が導出される。
【００８７】
本実施形態において、第１レバー演出は、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合とはずれ図柄が導出される場合との何れであっても実行可能である。このため、本実施形態では、第１レバー演出において第１結果画像が表示された場合であっても、演出ゲームにおいて大当り図柄が導出されるときと、はずれ図柄が導出されるときと、の両方の可能性がある。また、本実施形態では、第１レバー演出において第１結果画像が表示されなかった場合であっても、演出ゲームにおいて大当り図柄が導出されるときと、はずれ図柄が導出されるときと、の両方の可能性がある。
【００８８】
以上のように、第１レバー演出では、第１操作が促された場合であって、第１操作が行われたときには、第１結果画像が表示される一方で、第１操作が促された場合であって、第２操作が行われた時にも、第１結果画像が表示される。
【００８９】
次に、図８を参照して、第２レバー演出について説明する。第２レバー演出では、演出ゲームにおいて、演出表示装置１２でリーチ演出が開始された後に、第２操作（操作レバー２０を押し込む操作）を促す（指示する）第２操作画像が表示される（図８（ａ））。本実施形態において、第２操作画像は、操作レバー２０を模した画像と、「レバーを押せ！」の文字列を模した画像とを含む。本実施形態において、第２操作画像の表示は、第２態様で操作レバー２０の操作を指示する第２操作指示演出に相当する。その後、第２操作が行われると、第２レバー演出では、演出表示装置１２において、第２操作画像が非表示となり、「激熱」の文字列を模した第２結果画像が表示される（図８（ｂ））。本実施形態において、第２結果画像の表示は、特別演出に相当する。言い換えれば、第２レバー演出では、第２操作指示演出が開始された後に、該第２操作指示演出により指示された操作が行われたことを条件として、特別演出が実行される。その後、演出表示装置１２では、演出ゲームにおいて、はずれ図柄（図８（ｃ））又は大当り図柄（図８（ｄ））が導出される。
【００９０】
また、第２レバー演出では、第２操作が行われることなく所定期間が経過すると、演出表示装置１２において、第２結果画像が表示されることなく第２操作画像が非表示となる。その後、演出表示装置１２では、第２レバー演出で第２結果画像が表示された場合と同様に、演出ゲームにおいて、はずれ図柄（図８（ｃ））又は大当り図柄（図８（ｄ））が導出される。
【００９１】
本実施形態において、第２レバー演出は、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合とはずれ図柄が導出される場合との何れであっても実行可能である。このため、本実施形態では、第２レバー演出において第２結果画像が表示された場合であっても、演出ゲームにおいて大当り図柄が導出されるときと、はずれ図柄が導出されるときと、の両方の可能性がある。また、本実施形態では、第２レバー演出において第２結果画像が表示されなかった場合であっても、演出ゲームにおいて大当り図柄が導出されるときと、はずれ図柄が導出されるときと、の両方の可能性がある。
【００９２】
次に、図９を参照して、第３レバー演出について説明する。第３レバー演出では、演出ゲームにおいて、演出表示装置１２でリーチ演出が開始された後に、第１操作（操作レバー２０を掴む操作）を促す第１操作画像が表示される（図９（ａ））。その後、第１操作が行われると、第３レバー演出では、演出表示装置１２において、第１操作画像が非表示となり、第２操作（操作レバー２０を押し込む操作）を促す第２操作画像が表示される（図９（ｂ））。言い換えれば、第３レバー演出では、第１操作指示演出が開始された後に該第１操作指示演出により指示された操作が行われたことを条件として、第２操作指示演出が開始される。
【００９３】
なお、本実施形態の第３レバー演出では、第１操作が促された後に第２操作（操作レバー２０を押し込む操作）が行われたときにも、演出表示装置１２に第２操作画像が表示されるようになっている。言い換えれば、第３レバー演出では、第１操作指示演出が開始された後に、該第１操作指示演出により指示された操作とは異なる操作が行われた場合であっても、第２操作指示演出が開始される。以上のように、本実施形態の第３レバー演出では、第１操作が促された後に、第１操作及び第２操作のうち何れかの操作が実行されたことを契機として、第２操作画像が表示される。本実施形態において、第１操作及び第２操作のうち何れかの操作が実行されることは、特定の条件の成立に相当する。
【００９４】
その後、第２操作が行われると、第３レバー演出では、演出表示装置１２において、第２操作画像が非表示となり、「超激熱」の文字列を模した第３結果画像が表示される（図９（ｃ））。その後、演出表示装置１２では、演出ゲームにおいて、はずれ図柄（図９（ｄ））又は大当り図柄（図９（ｅ））が導出される。
【００９５】
また、第３レバー演出では、第１操作が促された後に第１操作及び第２操作の何れも行われることなく所定期間が経過すると、演出表示装置１２において、第２操作画像及び第３結果画像の何れも表示されることなく第１操作画像が非表示となる。その後、演出表示装置１２では、第３レバー演出で第３結果画像が表示された場合と同様に、演出ゲームにおいて、はずれ図柄（図９（ｄ））又は大当り図柄（図９（ｅ））が導出される。
【００９６】
さらに、第３レバー演出では、第２操作が促された後に第２操作が行われることなく所定期間が経過すると、演出表示装置１２において、第３結果画像が表示されることなく第２操作画像が非表示となる。その後、演出表示装置１２では、第３レバー演出で第３結果画像が表示された場合と同様に、演出ゲームにおいて、はずれ図柄（図９（ｄ））又は大当り図柄（図９（ｅ））が導出される。
【００９７】
本実施形態において、第３レバー演出は、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合とはずれ図柄が導出される場合との何れであっても実行可能である。このため、本実施形態では、第３レバー演出において第３結果画像が表示された場合であっても、演出ゲームにおいて大当り図柄が導出されるときと、はずれ図柄が導出されるときと、の両方の可能性がある。また、本実施形態では、第３レバー演出において第３結果画像が表示されなかった場合であっても、演出ゲームにおいて大当り図柄が導出されるときと、はずれ図柄が導出されるときと、の両方の可能性がある。
【００９８】
以上のように、第３レバー演出では、第１操作指示演出が実行された後に第２操作指示演出が実行される。特に、第３レバー演出では、一連の演出として、第１操作が促された後に第２操作が促される。ここで、一連の演出とは、最初に操作レバー２０の操作を促してから、所定の結果画像を表示するまでのひと続きの演出を指す。つまり、一連の演出として、第１操作が促された後に第２操作が促されるとは、第１操作と第２操作とが連続した１つの操作として促されることとしても把握できる。
【００９９】
次に、レバー演出の実行可否、及びレバー演出を実行する場合におけるレバー演出の種類を決定するためのレバー演出決定テーブルについて説明する。
図１０に示すように、レバー演出決定テーブルには、入力したゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンの種類に応じてレバー演出の実行可否、及びレバー演出を実行する場合におけるレバー演出の種類が決定可能となるように乱数の値が振り分けられている。
【０１００】
具体的に、レバー演出決定テーブルでは、はずれ変動用の変動パターンであって、且つリーチ演出の実行を許容しない変動パターンＨＰ１が特定されたときには、レバー演出を実行しないことを決定するように乱数の値が振り分けられている。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行しない場合には、レバー演出を実行しないことを決定する。
【０１０１】
また、レバー演出決定テーブルでは、はずれ変動用の変動パターンであって、且つリーチ演出の実行を許容する変動パターンＨＰ２が特定されたときには、所定の割合でレバー演出の実行を決定するとともに、レバー演出を実行する場合には、実行するレバー演出の種類を決定するように乱数の値が振り分けられている。同様に、レバー演出決定テーブルでは、大当り変動用の変動パターンである変動パターンＨＰ３が特定されたときには、所定の割合でレバー演出の実行を決定するとともに、レバー演出を実行する場合には、実行するレバー演出の種類を決定するように乱数の値が振り分けられている。ここで、レバー演出決定テーブルでは、変動パターンＨＰ２が特定されたときと、変動パターンＨＰ３が特定されたときとでは、異なる決定割合でレバー演出の実行可否、及び、レバー演出を実行する場合におけるレバー演出の種類を決定するように乱数の値が振り分けられている。
【０１０２】
具体的に、レバー演出決定テーブルでは、第１レバー演出＜第２レバー演出＜第３レバー演出の順に、特別ゲームで大当り図柄が導出される期待度（以下、大当り期待度と示す）が高くなるように乱数の値が振り分けられている。ここで、所定のレバー演出が実行されたときの大当り期待度を高くするには、所定のレバー演出の決定割合の全体に占める、大当り変動用の変動パターンである変動パターンＨＰ３が特定された場合の所定のレバー演出の決定割合を高くするとよい。また、本実施形態において、レバー演出決定テーブルでは、レバー演出が実行される場合には、レバー演出が実行されないときと比較して大当り期待度が高くなるように乱数の値が振り分けられている。
【０１０３】
上述したように、第１レバー演出では、演出表示装置１２において、第１操作が促される。また、第２レバー演出では、演出表示装置１２において、第２操作が促される。そして、第３レバー演出では、演出表示装置１２において、第１操作及び第２操作の両方が促される。更に、本実施形態では、第１レバー演出＜第２レバー演出＜第３レバー演出の順に、大当り期待度が高くなっている。
【０１０４】
つまり、第２レバー演出において第２操作指示演出が実行された場合には、第１レバー演出において第１操作指示演出が実行されたときと比較して大当り期待度が高いことが報知される。言い換えれば、第２操作指示演出が実行された場合には、第１操作指示演出及び第２操作指示演出のうち第１操作指示演出のみが実行された場合と比較して大当り期待度が高いことが報知される。
【０１０５】
また、第３レバー演出では、演出表示装置１２において、第１操作指示演出及び第２操作指示演出の両方が実行されるため、第１操作指示演出が実行された場合と、第２操作指示演出が実行された場合とで大当り期待度に差がないことが把握できる。このため、レバー演出全体では、演出表示装置１２において、第２操作指示演出が実行された場合には、第１操作指示演出が実行された場合と比較して大当り期待度が高いことが報知されることが把握できる。
【０１０６】
また、本実施形態において、第１レバー演出の実行の決定は、第１操作指示演出の実行条件の成立に相当する。さらに、第２レバー演出の実行の決定は、第２操作指示演出の実行条件の成立に相当する。そして、第３レバー演出の実行の決定は、第１操作指示演出の実行条件の成立及び第２操作指示演出の実行条件の成立に相当する。上述したように、本実施形態では、第３レバー演出においては、第１操作が促された後に、第２操作が促される。換言すれば、本実施形態では、１回の変動ゲームについて、第１操作指示演出の実行条件と第２操作指示演出の実行条件との両方が成立した場合には、第１操作指示演出が実行された後に、第２操作指示演出が実行される。
【０１０７】
次に、各種のレバー演出を実行するために副制御用ＣＰＵ３１ａが行う各種の処理について説明する。まず、第１レバー演出を実行するために行う第１レバー演出処理について説明する。第１レバー演出処理は、第１レバー演出の実行が決定された場合に、予め定めた第１レバー演出の開始タイミングから、所定の割込み周期毎に割込処理として行われる処理である。
【０１０８】
図１１に示すように、第１レバー演出処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１受付時間の計測中であるかを判定する（ステップＳ３０１）。本実施形態において、第１受付時間は、第１レバー演出において、第１操作及び第２操作を受け付ける時間（期間）である。ここで、第１操作及び第２操作を受け付けるとは、第１操作又は第２操作が行われたことを契機として、副制御用ＣＰＵ３１ａが、上述した第１結果画像の表示を開始させるように演出表示装置１２を制御することである。なお、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが、第１操作や第２操作が行われたことを契機として各種の制御を行うことにより、所定の操作を受け付ける操作受付手段が実現される。本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作と、第２操作と、を含む複数種類の操作を受け付け可能である。
【０１０９】
第１受付時間の計測中ではない場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１受付時間の計測を開始する（ステップＳ３０２）。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１受付タイマの値を所定の制御周期毎に更新することによって、第１受付時間を計測する。第１受付タイマは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の所定の記憶領域に記憶されるタイマである。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１受付タイマの値として第１受付時間を特定可能な値を設定し、該第１受付タイマの値を所定の制御周期毎に減算することによって第１受付時間を計測してもよい。また例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１受付タイマの値として「０」を設定し、所定の制御周期毎に第１受付タイマの値を加算した結果、第１受付タイマの値が所定の値に到達したか否かを判定することによって第１受付時間を計測してもよい。
【０１１０】
続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作画像の表示を開始するように演出表示装置１２を制御する（ステップＳ３０３）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１レバー演出処理を終了する。
【０１１１】
一方、第１受付時間の計測中である場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の制御周期に相当する時間だけ第１受付タイマの値を更新し、第１受付時間が経過したかを判定する（ステップＳ３０４）。第１受付時間が経過していない場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作又は第２操作が行われたかを判定する（ステップＳ３０５）。ステップＳ３０５において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、タッチセンサＳＥ５から第１操作を検知したことを示す検知信号を入力している場合、第１操作が行われたと判定する。また、ステップＳ３０５において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、レバーセンサＳＥ６から第２操作を検知したことを示す検知信号を入力している場合、第２操作が行われたと判定する。第１操作及び第２操作の何れも行われていない場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１レバー演出処理を終了する。
【０１１２】
一方、第１操作又は第２操作が行われた場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作画像を非表示とするように演出表示装置１２を制御する（ステップＳ３０６）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１受付時間の計測を終了する（ステップＳ３０７）。続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１結果画像の表示を開始するように演出表示装置１２を制御する（ステップＳ３０８）。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１レバー演出処理を終了する。
【０１１３】
また、第１受付時間が経過した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作画像を非表示とするように演出表示装置１２を制御する（ステップＳ３０９）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１受付時間の計測を終了する（ステップＳ３１０）。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１レバー演出処理を終了する。
【０１１４】
なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０８を終了した場合、又はステップＳ３１０を終了した場合には、新たに第１レバー演出の実行が決定されるまで、第１レバー演出処理を実行しない。
【０１１５】
このような第１レバー演出処理により、本実施形態では、第１レバー演出において、第１操作を促し、その後に第１操作又は第２操作が行われた場合には、第１結果画像の表示を開始させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１結果画像の表示を開始させた場合、第１レバー演出処理とは別の処理において所定の時間を計測し、該所定の時間が経過したことを契機として、第１結果画像を非表示とするように演出表示装置１２を制御する。
【０１１６】
ここで、第１結果画像が表示される時間である所定の時間は、第１受付時間の計測が開始されてから第１操作又は第２操作が行われるまでに経過した時間に応じて変動する。具体的に、第１受付時間の計測が開始されてから第１操作又は第２操作が行われるまでに経過した時間が長いほど、第１結果画像が表示される時間は短くなる。これにより、本実施形態では、第１受付時間の計測が開始されてから、第１操作又は第２操作が行われるまでに経過した時間にかかわらず、第１レバー演出全体の演出時間は一定の時間となる。
【０１１７】
次に、第２レバー演出を実行するために行う第２レバー演出処理について説明する。第２レバー演出処理は、第２レバー演出の実行が決定された場合に、予め定めた第２レバー演出の開始タイミングから、所定の割込み周期毎に割込処理として行われる処理である。
【０１１８】
図１２に示すように、第２レバー演出処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２受付時間の計測中であるかを判定する（ステップＳ４０１）。また、第２受付時間は、第２レバー演出において、第２操作を受け付ける時間（期間）である。ここで、第２操作を受け付けるとは、第２操作が行われたことを契機として、副制御用ＣＰＵ３１ａが、上述した第２結果画像の表示を開始させるように演出表示装置１２を制御することである。
【０１１９】
第２受付時間の計測中ではない場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２受付時間の計測を開始する（ステップＳ４０２）。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１受付タイマにより第１受付時間を計測する場合と同様に、第２受付タイマの値を所定の制御周期毎に更新することによって、第２受付時間を計測する。本実施形態において、第２受付タイマは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の所定の記憶領域に記憶されるタイマである。
【０１２０】
続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２操作画像の表示を開始するように演出表示装置１２を制御する（ステップＳ４０３）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２レバー演出処理を終了する。
【０１２１】
一方、第２受付時間の計測中である場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の制御周期に相当する時間だけ第２受付タイマの値を更新し、第２受付時間が経過したかを判定する（ステップＳ４０４）。第２受付時間が経過していない場合（ステップＳ４０４：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２操作が行われたかを判定する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、レバーセンサＳＥ６から第２操作を検知したことを示す検知信号を入力している場合、第２操作が行われたと判定する。第２操作が行われていない場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２レバー演出処理を終了する。
【０１２２】
一方、第２操作が行われた場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２操作画像を非表示とするように演出表示装置１２を制御する（ステップＳ４０６）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２受付時間の計測を終了する（ステップＳ４０７）。続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２結果画像の表示を開始するように演出表示装置１２を制御する（ステップＳ４０８）。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２レバー演出処理を終了する。
【０１２３】
また、第２受付時間が経過した場合（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２操作画像を非表示とするように演出表示装置１２を制御する（ステップＳ４０９）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２受付時間の計測を終了する（ステップＳ４１０）。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２レバー演出処理を終了する。
【０１２４】
なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０８を終了した場合、又はステップＳ４１０を終了した場合には、新たに第２レバー演出の実行が決定されるまで、第２レバー演出処理を実行しない。
【０１２５】
このような第２レバー演出処理により、本実施形態では、第２レバー演出において、第２操作を促し、その後に第２操作が行われた場合には、第２結果画像の表示を開始させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２結果画像の表示を開始させた場合、第２レバー演出処理とは別の処理において所定の時間を計測し、該所定の時間が経過したことを契機として、第２結果画像を非表示とするように演出表示装置１２を制御する。
【０１２６】
ここで、第２結果画像が表示される時間である所定の時間は、第２受付時間の計測が開始されてから第２操作が行われるまでに経過した時間に応じて変動する。具体的に、第２受付時間の計測が開始されてから第２操作が行われるまでに経過した時間が長いほど、第２結果画像が表示される時間は短くなる。これにより、本実施形態では、第２受付時間の計測が開始されてから第２操作が行われるまでに経過した時間にかかわらず、第２レバー演出全体の演出時間は一定の時間となる。
【０１２７】
次に、第３レバー演出を実行するために行う第３レバー演出処理について説明する。第３レバー演出処理は、第３レバー演出の実行が決定された場合に、予め定めた第３レバー演出の開始タイミングから、所定の割込み周期毎に割込処理として行われる処理である。
【０１２８】
図１３に示すように、第３レバー演出処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別受付時間の計測中であるかを判定する（ステップＳ５０１）。また、第２特別受付時間は、第３レバー演出において、第２操作を受け付ける時間（期間）である。ここで、第２操作を受け付けるとは、第２操作が行われたことを契機として、副制御用ＣＰＵ３１ａが、上述した第３結果画像の表示を開始させるように演出表示装置１２を制御することである。
【０１２９】
第２特別受付時間の計測中ではない場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別受付時間の計測中であるかを判定する（ステップＳ５０２）。また、第１特別受付時間は、第３レバー演出において、第１操作及び第２操作を受け付ける時間（期間）である。ここで、第１操作及び第２操作を受け付けるとは、第１操作又は第２操作が行われたことを契機として、副制御用ＣＰＵ３１ａが、上述した第２操作画像の表示を開始させるように演出表示装置１２を制御することである。
【０１３０】
第１特別受付時間の計測中ではない場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別受付時間の計測を開始する（ステップＳ５０３）。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１受付タイマにより第１受付時間を計測する場合と同様に、第１特別受付タイマの値を所定の制御周期毎に更新することによって、第１特別受付時間を計測する。本実施形態において、第１特別受付タイマは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の所定の記憶領域に記憶されるタイマである。
【０１３１】
続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作画像の表示を開始するように演出表示装置１２を制御する（ステップＳ５０４）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３レバー演出処理を終了する。
【０１３２】
一方、第１特別受付時間の計測中である場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の制御周期に相当する時間だけ第１特別受付タイマの値を更新し、第１特別受付時間が経過したかを判定する（ステップＳ５０５）。第１特別受付時間が経過していない場合（ステップＳ５０５：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作又は第２操作が行われたかを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、タッチセンサＳＥ５から第１操作を検知したことを示す検知信号を入力している場合、第１操作が行われたと判定する。また、ステップＳ５０６において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、レバーセンサＳＥ６から第２操作を検知したことを示す検知信号を入力している場合、第２操作が行われたと判定する。第１操作及び第２操作の何れも行われていない場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３レバー演出処理を終了する。
【０１３３】
一方、第１操作又は第２操作が行われた場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作画像を非表示とするように演出表示装置１２を制御する（ステップＳ５０７）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別受付時間の計測を終了する（ステップＳ５０８）。続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別受付時間の計測を開始する（ステップＳ５０９）。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１受付タイマにより第１受付時間を計測する場合と同様に、第２特別受付タイマの値を所定の制御周期毎に更新することによって、第２特別受付時間を計測する。本実施形態において、第２特別受付タイマは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の所定の記憶領域に記憶されるタイマである。
【０１３４】
続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２操作画像の表示を開始するように演出表示装置１２を制御する（ステップＳ５１０）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３レバー演出処理を終了する。
【０１３５】
一方、第１受付時間が経過した場合（ステップＳ５０５：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作画像を非表示とするように演出表示装置１２を制御する（ステップＳ５１１）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別受付時間の計測を終了する（ステップＳ５１２）。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３レバー演出処理を終了する。
【０１３６】
また、第２特別受付時間の計測中である場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の制御周期に相当する時間だけ第２特別受付タイマの値を更新し、第２特別受付時間が経過したかを判定する（ステップＳ５１３）。第２特別受付時間が経過していない場合（ステップＳ５１３：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２操作が行われたかを判定する（ステップＳ５１４）。ステップＳ５１４において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、レバーセンサＳＥ６から第２操作を検知したことを示す検知信号を入力している場合、第２操作が行われたと判定する。第２操作が行われていない場合（ステップＳ５１４：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３レバー演出処理を終了する。
【０１３７】
一方、第２操作が行われた場合（ステップＳ５１４：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２操作画像を非表示とするように演出表示装置１２を制御する（ステップＳ５１５）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別受付時間の計測を終了する（ステップＳ５１６）。続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３結果画像の表示を開始するように演出表示装置１２を制御する（ステップＳ５１７）。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３レバー演出処理を終了する。
【０１３８】
また、第２特別受付時間が経過した場合（ステップＳ５１３：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２操作画像を非表示とするように演出表示装置１２を制御する（ステップＳ５１８）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別受付時間の計測を終了する（ステップＳ５１９）。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３レバー演出処理を終了する。
【０１３９】
なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５１２を終了した場合、ステップＳ５１７を終了した場合、又はステップＳ５１９を終了した場合には、新たに第３レバー演出の実行が決定されるまで、第３レバー演出処理を実行しない。
【０１４０】
このような第３レバー演出処理により、本実施形態では、第３レバー演出において、第１操作を促し、その後に第１操作又は第２操作が行われた場合には第２操作を促し、その後に第２操作が行われた場合には第３結果画像の表示を開始させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３結果画像の表示を開始させた場合、第３レバー演出処理とは別の処理において所定の時間を計測し、該所定の時間が経過したことを契機として、第３結果画像を非表示とするように演出表示装置１２を制御する。
【０１４１】
ここで、第３結果画像が表示される時間である所定の時間は、第１特別受付時間の計測が開始されてから第１操作又は第２操作が行われ、その後に第２特別受付時間の計測が開始されてから第２操作が行われるまでに経過した時間に応じて変動する。具体的に、第１特別受付時間の計測が開始されてから第１操作又は第２操作が行われ、その後に第２特別受付時間の計測が開始されてから第２操作が行われるまでに経過した時間が長いほど、第３結果画像が表示される時間は短くなる。これにより、本実施形態では、第１特別受付時間の計測が開始されてから第１操作又は第２操作が行われ、その後に第２特別受付時間の計測が開始されてから第２操作が行われるまでに経過した時間にかかわらず、第３レバー演出全体の演出時間は一定の時間となる。
【０１４２】
また、第２特別受付時間は、第１特別受付時間の計測が開始されてから第１操作又は第２操作が行われるまでに経過した時間に応じて変動する。具体的に、第１特別受付時間の計測が開始されてから第１操作又は第２操作が行われるまでに経過した時間が長いほど、第２特別受付時間は短くなる。これにより、本実施形態では、第１特別受付時間の計測が開始されてから第１操作又は第２操作が行われるまでに経過した時間にかかわらず、第２特別受付時間が経過するタイミングは一定のタイミングとなる。
【０１４３】
このような第３レバー演出処理によれば、第３レバー演出では、第１操作指示演出が実行された後に、第１操作指示演出において指示された第１操作が行われたことを条件として、第２操作指示演出が実行される。そして、上述したように、第２操作指示演出が実行されたときに報知される大当り期待度は、第１操作指示演出及び第２操作指示演出のうち第１操作指示演出のみが実行されたときに報知される大当り期待度よりも高い。つまり、第３レバー演出では、複数の操作指示演出のうち大当り期待度が低い操作指示演出が実行された後に、該操作指示演出において指示された操作が行われたことを条件として、複数の操作指示演出のうち大当り期待度が高い操作指示演出が実行される。
【０１４４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）本実施形態では、第１操作指示演出が実行された場合と、第２操作指示演出が実行された場合とで、報知される大当り期待度が異なるため、遊技者に対して、何れの操作指示演出が実行されるかに興味を持たせることができる。更に、第３レバー演出の実行が決定されたときには、第１操作指示演出が開始された後に、第１操作指示演出よりも大当り期待度が高い第２操作指示演出が開始されるため、遊技者は、第１操作指示演出が開始された場合であっても、その後に第２操作指示演出が開始されることに期待できる。したがって、遊技に対する興趣を更に向上できる。
【０１４５】
（２）副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２レバー演出において第２操作指示演出を実行した場合に、第２操作が行われたときには第２結果画像を表示させる一方で、第１操作が行われたときには第２結果画像を表示させない。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３レバー演出において第２操作指示演出を実行した場合に、第２操作が行われたときには第３結果画像を表示させる一方で、第１操作が行われたときには第３結果画像を表示させない。このように、本実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作及び第２操作のうち何れの操作が行われたかに応じて異なる制御を実行できるため、その後の展開を多様化することができ、遊技に対する興趣を多様化できる。
【０１４６】
（３）第１操作と第２操作とは、異なる操作部に対する操作であって、異なるセンサによって検知される操作であるため、第１操作及び第２操作のうち何れかの操作が促された場合に、促された操作とは異なる操作を誤って行ってしまうことを抑制できる。
【０１４７】
（４）副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１レバー演出において第１操作指示演出を実行した場合、第１操作及び第２操作の何れが行われた場合であっても第１結果演出を表示させる。これによれば、促された操作とは異なる操作を行った場合であっても、促された操作を行ったときと同様の制御が行われるため、誤った操作を行ったことによる興趣の低下を低減できる。
【０１４８】
（６）第３レバー演出では、第１操作指示演出が開始された後に第１操作が行われたことを条件として第２操作指示演出が実行されるため、第１操作と第２操作とについて連続性を持たせることができる。これによれば、第１レバー演出及び第２レバー演出のように、単に別々の演出において第１操作指示演出と第２操作指示演出とが実行される場合と比較して、遊技者の操作意欲を向上できる。
【０１４９】
（７）特に、本実施形態の操作レバー２０では、第１操作と第２操作とを同時に行うことができる。したがって、本実施形態では、第１操作を行っている状態で、第２操作を行うというように、より連続的に第１操作と第２操作とを行うことができる。
【０１５０】
（８）本実施形態では、第２操作を行うためには、通常、第１操作も行われることとなる。また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１レバー演出や第３レバー演出で第１操作指示演出を実行した場合に、第２操作が行われたときには、第１操作が行われたときと同様の制御を行う。これによれば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作が行われたにもかかわらず第１操作を検知したことを示す検知信号が入力されなかった場合であっても、その後に第２操作が行われれば、第１操作が行われた場合と同様の制御を行うことができる。なお、第１操作が行われたにもかかわらず第１操作を検知したことを示す検知信号が入力されなかった場合とは、例えば、遊技者が手袋などを着用していることで静電容量の変化を検知できなかった場合や、ノイズなどによって検知信号が正常に入力されなかった場合などが考えられる。
【０１５１】
（９）第１レバー演出では、第１結果画像が表示されるまでは、演出表示装置１２の表示内容が第３レバー演出における演出表示装置１２の表示内容と同一である。このため、第２レバー演出や第３レバー演出と比較して大当り期待度が低い第１レバー演出が実行された場合であっても、第１結果画像が表示されるまでは、第３レバー演出が実行されていることに期待させることができる。
【０１５２】
（１０）副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作指示演出及び第２操作指示演出のうち大当り期待度が低い第１操作指示演出を実行した場合には、該第１操作指示演出において指示された操作である第１操作と、指示された操作とは異なる操作である第２操作との両方を受け付ける。一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り期待度が高い第２操作指示演出を実行した場合には、該第２操作指示演出において指示された操作である第２操作を受け付ける一方で、指示された操作とは異なる第１操作を受け付けない。これによれば、大当り期待度が高い操作指示演出について、大当り期待度が低い操作指示演出との違いを明確にすることができ、大当り期待度が高い操作指示演出が実行されたときの期待感を向上できる。
【０１５３】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の抽選によりレバー演出の実行可否を決定した後に、所定の抽選により実行するレバー演出の種類を決定してもよい。即ち、複数段階の抽選により、レバー演出の実行可否、及び、レバー演出を実行する場合におけるレバー演出の種類を決定してもよい。また、各レバー演出について、実行可否を決定する抽選をそれぞれ独立して行ってもよい。
【０１５４】
・各操作指示演出では、表示する画像の内容を変更してもよい。例えば、第１操作指示演出において、操作レバー２０を模した画像と、「レバーを掴め！」の文字列を模した画像とのうち一方のみを表示してもよいし、別の画像を表示してもよい。また、第１操作指示演出と第２操作指示演出とで、表示する画像の一部を同一としてもよい。例えば、第１操作指示演出と第２操作指示演出とで、操作レバー２０を模した同一の画像を表示してもよい。
【０１５５】
・各レバー演出では、第１操作画像の表示や第２操作画像の表示に代えて、又は加えて、スピーカＳｐによる音声演出や、装飾ランプＬａによる発光演出により所定の操作を促すようにしてもよい。また、第１〜第３結果画像の表示に代えて、又は加えて、スピーカＳｐによる音声演出や、装飾ランプＬａによる発光演出を実行するようにしてもよい。例えば、スピーカＳｐによる音声演出では、「レバーを掴め」や「レバーを押せ」のような音声を出力してもよい。この場合、スピーカＳｐや装飾ランプＬａは、演出実行手段に相当する。
【０１５６】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、各レバー演出において、受付時間の経過前に操作レバー２０が操作された場合であっても、結果画像を表示させないときがあるように制御してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１レバー演出において、第１受付時間の経過前に第１操作が行われた場合であっても、第１結果画像を表示させないように演出表示装置１２を制御するときがあってもよい。この場合、各レバー演出において結果画像が表示されるか否かは、所定の乱数を用いた抽選などにより、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるか否かに応じて異なる決定割合で決定されるとよい。これによれば、何れのレバー演出が実行されるかだけでなく、操作レバー２０を操作した後に結果画像が表示されるか否かにも注目させることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１５７】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、各レバー演出において、受付時間の経過前に操作レバー２０が操作された場合、複数種類の結果画像の中から何れかの結果画像を表示させるように制御してもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、第２結果画像として、第１画像と第２画像とを含む複数種類の画像を備える。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２レバー演出において、第２受付時間の経過前に第２操作が行われた場合に、第１画像と第２画像とを含む複数種類の画像のうち何れかを表示させるように演出表示装置１２を制御してもよい。この場合、複数種類の画像のうち何れの画像を表示させるかは、所定の乱数を用いた抽選などにより、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるか否かに応じて異なる決定割合で決定されるとよい。これによれば、何れのレバー演出が実行されるかだけでなく、操作レバー２０を操作した後に何れの画像が表示されるかにも注目させることができ、遊技に対する興趣を向上できる。なお、この場合、結果画像として特定の画像が表示された場合には、大当り図柄が導出されることを確定的に報知するようにしてもよい。即ち、結果画像には、大当り図柄が導出される場合にのみ表示可能な特定の画像が含まれていてもよい。
【０１５８】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、各レバー演出において、操作レバー２０が操作されることなく受付時間が経過した場合、操作レバー２０が操作されたときと同様の制御を行ってもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２レバー演出において、第２操作が行われることなく第２受付時間が経過した場合であっても、第２結果画像を表示させるように演出表示装置１２を制御してもよい。これによれば、受付時間中に操作レバー２０を操作できなかった場合であっても、遊技に対する興趣を低下させてしまうことを抑制できる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３レバー演出において、第１操作指示演出が開始されてから第１操作又は第２操作が行われることなく第１特別受付時間が経過した場合であっても、第２操作指示演出を開始させるように演出表示装置１２を制御してもよい。この場合、特定の条件は、第１操作及び第２操作のうち何れかの操作が行われること、又は、第１特別受付時間が経過したことを契機として成立する条件となる。
【０１５９】
・各レバー演出において、操作レバー２０の操作を受け付ける受付時間の長さは、適宜変更してもよい。また、第１受付時間、第２受付時間、第１特別受付時間、及び第２特別受付時間のうち、一部又は全部の時間を同一の時間としてもよいし、異なる時間としてもよい。
【０１６０】
・第３レバー演出において、第１操作を受け付けてから所定の期間が経過した後に第２操作指示演出を開始してもよい。このとき、第１操作を受け付けてから第２操作指示演出を開始するまでの間に、他の演出を実行してもよい。
【０１６１】
・各レバー演出において、同一の結果画像を表示可能としてもよい。例えば、第１レバー演出、第２レバー演出、及び第３レバー演出のすべてにおいて、同一の結果画像を表示可能としてもよい。また、各レバー演出において表示可能な結果画像のうち一部の結果画像を同一としてもよい。例えば、第１レバー演出においては、第１結果画像と第２結果画像とを表示可能とし、第２レバー演出においては、第２結果画像と第３結果画像とを表示可能とし、第３レバー演出においては、第３結果画像を表示可能としてもよい。この場合、各レバー演出において何れの結果画像を表示させるかは、所定の乱数を用いた抽選などにより、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるか否かに応じて異なる決定割合で決定されるとよい。これによれば、何れのレバー演出が実行されるかだけでなく、操作レバー２０を操作した後に何れの結果画像が表示されるかにも注目させることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１６２】
・各レバー演出において結果画像を表示する時間は、適宜変更してもよい。例えば、第１レバー演出において第１結果画像を表示する時間と、第２レバー演出において第２結果画像を表示する時間と、第３レバー演出において第３結果画像を表示する時間と、のうち一部又は全部の時間について、予め定めた固定の時間としてもよい。この場合、各レバー演出において、操作レバー２０が操作されるまでに経過した時間にかかわらず、予め定めた固定の時間だけ結果画像が表示されるため、結果画像を見逃してしまうことを抑制できる。なお、この場合、各レバー演出において結果画像が表示される時間は、互いに同一の時間であってもよいし、異なる時間であってもよい。
【０１６３】
・各レバー演出の開始タイミングは適宜変更してもよい。例えば、リーチ演出の実行前にレバー演出を開始してもよい。また、各レバー演出の開始タイミングを異ならせてもよい。この場合、開始タイミングの異なる複数のレバー演出について、同一の特別ゲームを対象として実行可能としてもよい。また、この場合、第１レバー演出の開始タイミングは、第２レバー演出の開始タイミングよりも前のタイミングに設定するとよい。例えば、第１レバー演出の開始タイミングは、リーチ状態を形成して行うノーマルリーチ演出の開始時とする一方で、第２レバー演出の開始タイミングは、ノーマルリーチ演出の開始後に実行可能なスーパーリーチ演出の開始時としてもよい。これによれば、同一の特別ゲームを対象として第１レバー演出と第２レバー演出との両方が実行される場合に、第１レバー演出において第１操作指示演出が実行された後に、第２レバー演出において第２操作指示演出が実行される。これによれば、遊技者は、第１操作指示演出が開始された場合に、その後に第１操作指示演出よりも報知される大当り期待度が高い第２操作指示演出が開始されることに期待できる。なお、この場合、第３レバー演出を省略してもよい。
【０１６４】
・各レバー演出のうち一部又は全部のレバー演出について、変動パターンＨＰ１を特定可能なゲーム開始コマンドを入力した場合に実行可能としてもよい。即ち、リーチ演出が実行されない場合であっても、レバー演出を実行可能としてもよい。この場合、レバー演出は、全図柄列の演出図柄が変動表示されている期間に開始されるとよい。
【０１６５】
・操作演出として、第１〜第３レバー演出とは異なる操作演出を実行可能であってもよい。第１〜第３レバー演出とは異なる操作演出としては、例えば、第１操作及び第２操作とは異なる第３操作が行われたことを条件として大当り期待度を報知する演出を採用してもよい。第３操作は、操作レバー２０を第１操作及び第２操作とは異なる態様で操作する操作であってもよいし、操作レバー２０とは異なる操作手段に対する操作であってもよい。また、第１操作を促した後に、再び第１操作を促す操作演出や、第２操作を促した後に、再び第２操作を促す操作演出を実行可能であってもよい。
【０１６６】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２操作指示演出が実行された場合であって、第１操作が行われたときにも、第２操作が行われた場合と同様の制御を行うようにしてもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２レバー演出において、第２操作指示演出が実行された場合であって、第１操作が行われたときにも、第２結果画像を表示するように演出表示装置１２を制御してもよい。この場合、第２結果画像の表示は、特別演出に相当する。
【０１６７】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２操作指示演出が実行された場合であって、第１操作が行われたときには、第２操作が行われた場合とは異なる確率で第１結果画像や第２操作画像を表示するようにしてもよい。
【０１６８】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１操作指示演出が実行された場合であって、第２操作が行われたときには、第１操作が行われた場合と異なる制御を行うようにしてもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１レバー演出において、第１操作指示演出が実行された場合であって、第２操作が行われたときには、第１結果画像を表示しないように演出表示装置１２を制御してもよい。また、例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１レバー演出において、第１操作指示演出が実行された場合であって、第２操作が行われたときには、第１操作が行われた時とは異なる確率で第１結果画像を表示するように演出表示装置１２を制御してもよい。
【０１６９】
・各レバー演出は、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方を対象として実行可能であって、他方を対象としては実行されないようにしてもよい。また、レバー演出の種類によって、対象とする特別ゲームの種類を異ならせてもよい。例えば、第１レバー演出及び第２レバー演出は第１特別ゲームを対象として実行可能とする一方で、第３レバー演出は第２特別ゲームを対象として実行可能としてもよい。
【０１７０】
・各レバー演出は、所定の遊技状態において実行可能であってもよい。例えば、各レバー演出は、高確高ベース状態において実行可能であって、他の遊技状態においては実行されないようにしてもよい。また、レバー演出の種類によって、実行可能な遊技状態を異ならせてもよい。例えば、第１レバー演出及び第２レバー演出は低確低ベース状態において実行可能とする一方で、第３レバー演出は高確高ベース状態において実行可能としてもよい。
【０１７１】
・各レバー演出において報知する内容は適宜変更してもよい。例えば、各レバー演出において、高確率状態が付与される期待度を報知してもよいし、複数種類の大当りのうち特定の大当りが付与される期待度を報知してもよい。
【０１７２】
・保留中の変動ゲームを示す保留画像の表示態様を変化させることにより、保留中の変動ゲームの大当り期待度を報知する保留変化演出を実行するパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の変動ゲームについて、大当り抽選の実行前に、大当り抽選において大当りとなるかを事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な情報（コマンド）を副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した情報に基づき、保留中の変動ゲームを示す保留画像の表示態様を変化させることにより、保留変化演出を実行させる。この場合、各レバー演出は、保留変化演出が実行されることを示唆する保留変化示唆演出として実行されてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各レバー演出において、受付時間内に操作レバー２０が操作された場合に、保留画像の表示態様を変化させるとよい。このとき、各レバー演出のうち何れのレバー演出が実行されるかは、保留画像の表示態様が変化されるか否かに応じて決定されてもよいし、保留画像の表示態様が変化される内容に応じて決定されてもよい。
【０１７３】
・操作手段の複数の操作部は、別体であってもよい。例えば、タッチセンサＳＥ５は、前面パネル２０ｄとは異なる検知部位への接触を検知するセンサであってもよく、操作レバー２０とは別の検知部位への接触を検知するセンサであってもよい。
【０１７４】
・操作手段は、複数の操作部を備えた操作手段であればよく、その構成は適宜変更してもよい。例えば、操作部としては、押し込む操作が可能な操作部（レバー、ボタン、スイッチなど）や、引く操作が可能な操作部（レバーなど）、回す操作が可能な操作部（ハンドル、ダイヤルなど）、触れる操作が可能な操作部（タッチセンサなど）などを採用できる。例えば、複数の操作部のうち、第１操作部は、引く操作が可能なレバーであり、第２操作部は、押し込む操作が可能なボタンであってもよい。この場合、レバーを引く操作が第１操作に相当し、ボタンを押し込む操作が第２操作に相当する。また、複数の操作部は、同様の操作が可能な操作部であってもよい。例えば、複数の操作部のうち、第１操作部は、押し込む操作が可能な第１ボタンであり、第２操作部は、押し込む操作が可能な第２ボタンであってもよい。この場合、第１ボタンを押し込む操作が第１操作に相当し、第２ボタンを押し込む操作が第２操作に相当する。
【０１７５】
・操作手段は、１つの操作部を備えた操作手段であってもよい。例えば、操作手段の操作部は、押し込む操作が可能なボタンであってもよい。この場合、異なる操作態様でボタンを操作することにより、第１操作及び第２操作を可能とするとよい。例えば、第１操作は、ボタンを１回押し込む操作（所謂、単打）とする一方で、第２操作は、ボタンを複数回押し込む操作（所謂、連打）としてもよい。また、ボタンを所定時間以上押し続ける操作（所謂、長押し）を、第１操作や第２操作としてもよい。即ち、操作手段は、複数種類の操作が可能であればよい。
【０１７６】
・第１操作及び第２操作は、同時に操作が不可能な操作であってもよい。例えば、第１操作はレバーを押し込む操作である一方で、第２操作はレバーを引く操作であってもよい。
【０１７７】
・パチンコ遊技機１０は、同一の操作を促す操作画像として、複数種類の操作画像を備えていてもよい。例えば、第１レバー演出において第１操作を促す第１操作画像として、第１画像と、第２画像と、を含む複数種類の操作画像を備えていてもよい。この場合、第１レバー演出では、同じ第１操作が促される場合であっても、第１画像が表示される場合と、第２画像が表示される場合とで、報知される大当り期待度が異なるようにしてもよい。つまり、複数種類の操作画像は、大当り期待度が異なる画像として把握できる。例えば、第１画像としては、上述した実施形態で説明した第１操作画像を採用する一方で、第２画像としては、上述した実施形態で説明した第１操作画像に炎を模したエフェクト画像を加えた画像を採用してもよい。また、この場合、１回の特別ゲーム中に、同一の操作を２回以上促すようにしてもよい。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、複数種類の操作画像のうち報知される大当り期待度が低い操作画像を表示した後に、大当り期待度が高い操作画像を表示するようにしてもよい。本別例において、複数種類の操作画像のうち大当り期待度が低い操作画像の表示は、第１態様で操作手段の操作を指示する第１操作指示演出に相当し、大当り期待度が高い操作画像の表示は、第２態様で操作手段の操作を指示する第２操作指示演出に相当する。
【０１７８】
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて高確率状態に制御するか否かを決定する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を高確率状態に制御するとよい。また、高確率状態が付与されてから実行された特別ゲームの回数が予め定めた上限回数に到達したことを契機として高確率状態が終了される遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、全ての大当り遊技の終了後に遊技状態を高確率状態に制御してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。
【０１７９】
・遊技状態として、１種類の確率状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において肯定判定する確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【０１８０】
・パチンコ遊技機１０のベース状態として、１種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第２始動入賞口１４への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【０１８１】
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０１８２】
・主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
【０１８３】
・副制御基板３１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１２を専門に制御する表示基板、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳｐを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１８４】
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１２に特別図柄を表示するとよい。
・上記実施形態は、遊技機としてのスロットマシンに具体化してもよい。スロットマシンでは、スタートレバーの操作（開始操作）に伴い、複数のリールが回転する。また、スロットマシンでは、ストップボタンの操作（停止操作）に伴い、複数のリールのうち操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止する。このようなスロットマシンにおいて、複数の操作部を有する操作手段を備え、該操作手段の操作を指示する操作指示演出を実行させてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の変動ゲームの実行中に複数種類の操作指示演出を実行可能であってもよい。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の変動ゲームの実行中に複数種類の操作指示演出を実行する場合、複数種類の操作指示演出のうち、特典が付与される期待度が低いことを報知する操作指示演出を開始させた後に、特典が付与される期待度が高いことを報知する操作指示演出を開始させるとよい。このとき、スロットマシンにおける特典は、例えば、ボーナス役に当選したことであってもよいし、所定の遊技状態への移行抽選に当選したことであってもよい。なお、所定の遊技状態には、例えば、リプレイ役の当選確率が通常状態よりも向上されるリプレイタイム（ＲＴ）や、所定の役に入賞させるためのストップボタンの操作態様を指示するアシストタイム（ＡＴ）などがある。
【０１８５】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）演出を実行可能な演出実行手段と、所定の操作を受け付ける操作受付手段と、を備え、前記操作受付手段は、第１操作と、第２操作と、を含む複数種類の操作を受け付け可能であり、前記演出実行手段において、前記第２操作が促された場合には、前記第１操作及び前記第２操作のうち前記第１操作のみが促された場合と比較して遊技者に有利な特典が付与される期待度が高いことが報知されるようになっており、１回の変動ゲームについて、前記第１操作を促す条件と前記第２操作を促す条件との両方が成立した場合には、前記第１操作が促された後に、前記第２操作が促されることを特徴とする遊技機。
【０１８６】
（ロ）演出を実行可能な演出実行手段と、所定の操作が可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第１操作と、第２操作と、を含む複数種類の操作が可能であり、前記演出実行手段において、前記第２操作が促された場合には、前記第１操作及び前記第２操作のうち前記第１操作のみが促された場合と比較して遊技者に有利な特典が付与される期待度が高いことが報知されるようになっており、１回の変動ゲームについて、前記第１操作を促す条件と前記第２操作を促す条件との両方が成立した場合には、前記第１操作が促された後に、前記第２操作が促されることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１８７】
ＳＥ５…タッチセンサ（第１検知手段）、ＳＥ６…レバーセンサ（第２検知手段）、１２…演出表示装置（演出実行手段）、２０…操作レバー（操作手段、第２操作部）、２１…検知部（第１操作部）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（判定手段、操作受付手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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