(57)【要約】【課題】ゲームのプレイ中に行われる操作の評価に応じて操作指示の内容を柔軟に変化させることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】操作指示データに基づく指示標識と現在時刻に対応する基準標識とをゲーム画面内で相対的に移動させて複数の操作のそれぞれを各操作が行われるべき時期を示しつつユーザに指示し、かつユーザが行った複数の操作のそれぞれを所定の評価基準に従ってプレイ中に評価するゲームシステムにおいて、操作の評価の状態に応じて指示標識の個数が増減するように、操作指示データに記述された操作に対応する指示標識とは異なる新たな指示標識を追加する処理、及び操作指示データに記述された操作に対応する指示標識から一部の指示標識を削除する処理の少なくともいずれか一方の処理を、操作指示データに対する補正処理として、操作の評価の状態に応じて実行する。【選択図】図１６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのプレイ中にユーザが行うべき複数の操作のそれぞれを操作が行われるべき時期と対応付けて記述した操作指示データに基づいてゲーム画面上に指示標識を表示させるとともに、前記ゲーム中の現在時刻に対応する基準標識を前記ゲーム画面上に表示させ、前記指示標識と前記基準標識とを前記ゲーム画面内で相対的に移動させることにより、前記複数の操作のそれぞれを各操作が行われるべき時期を示しつつ前記ユーザに指示する操作指示手段と、
前記ユーザが行った複数の操作のそれぞれを所定の評価基準に従ってプレイ中に評価する操作評価手段と、を具備し、
前記操作指示手段には、前記操作評価手段における評価の状態に応じて前記ゲーム画面上に表示される指示標識の個数が増減するように、前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識とは異なる新たな指示標識を追加する処理、及び前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識から一部の指示標識を削除する処理の少なくともいずれか一方の処理を、前記操作指示データに対する補正処理として、前記評価の状態に応じて実行する操作指示補正手段が設けられているゲームシステム。
【請求項２】
前記操作指示補正手段は、前記操作評価手段にて所定の評価が得られた操作の継続状態を定量的に示した継続値が所定値に達した場合に前記指示標識の個数が増加するように前記補正処理を実行する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記操作指示補正手段は、前記補正処理にて前記指示標識の個数が増加した後に前記所定の評価が得られた操作の継続が絶たれた場合には、前記指示標識の個数が減少するように前記補正処理を変化させる請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記継続値が複数の所定値によって複数段階に区分され、
前記操作指示補正手段は、前記継続値が各段階の所定値に達するごとに前記指示標識の個数が漸次増加するように前記補正処理を実行し、かつ前記継続が絶たれた場合には、当該継続が絶たれた時点における継続値に対応する段階よりも低い段階であって、かつ前記継続値が最小値のときの段階よりも高い特定段階に従って前記指示標識の個数が制御されるように前記補正処理を実行する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記操作指示補正手段は、前記継続が絶たれた場合、その後の操作に関する前記継続値が、前記継続が絶たれたときの段階に対応する所定値に達するまでは前記特定段階に従って前記指示標識の個数が制御されるように前記補正処理を実行する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記操作指示補正手段は、前記継続が絶たれた場合、その後の操作に関する前記継続値が各段階の所定値に達するごとに前記指示標識の個数が漸次増加するように前記補正処理を実行する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームが楽曲の再生に合わせた操作を前記ユーザに指示する音楽ゲームとして構成されるとともに、前記操作指示データは、前記楽曲中の特定の拍と前記操作が行われるべき時期とが一致するように構成され、
前記操作指示補正手段は、前記特定の拍以外の楽曲中の位置が前記新たな指示標識に対応する操作の時期として設定されるように前記補正処理としての前記追加する処理を実行する請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
ゲーム中にユーザが行うべき複数の操作のそれぞれを操作が行われるべき時期と対応付けて記述した操作指示データに基づいてゲーム画面上に指示標識を表示させるとともに、前記ゲーム中の現在時刻に対応する基準標識を前記ゲーム画面上に表示させ、前記指示標識と前記基準標識とを前記ゲーム画面内で相対的に移動させることにより、前記複数の操作のそれぞれを各操作が行われるべき時期を示しつつ前記ユーザに指示する操作指示手段、及び
前記ユーザが行った複数の操作のそれぞれを所定の評価基準に従ってプレイ中に評価する操作評価手段として機能させ、
前記操作指示手段には、前記操作評価手段における評価の状態に応じて前記ゲーム画面上に表示される指示標識の個数が増減するように、前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識とは異なる新たな指示標識を追加する処理、及び前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識から一部の指示標識を削除する処理の少なくともいずれか一方の処理を、前記操作指示データに対する補正処理として、前記評価の状態に応じて実行する操作指示補正手段が設けられるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームのプレイ中にユーザの操作を適宜評価し、評価の状態に応じてゲームに変化を生じさせるゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画面を通じてユーザが行うべき操作を所定の操作指示データに基づいて指示し、指示した操作とユーザが実際に行った操作とを比較してゲームのプレイ中にユーザの操作を逐次評価するゲームシステムが周知である。例えば、音楽に合わせた操作を記述した譜面データを操作指示データとして予め用意し、曲の進行に合わせて譜面データに基づきユーザに操作を要求する音楽ゲームを提供するシステムが広く知られている。この種のゲームシステムでは、ユーザに対する指示とユーザの技量との差が大きいとゲームの興趣が損なわれるおそれがある。そのため、ゲームのプレイ中に所定のレベルアップ条件が満たされたか否かを判別し、満たされた判断された場合に、操作指示データをより難易度の高いデータに切り替えるゲーム装置が提案されている（特許文献１参照）。なお、ゲームのプレイ中に操作指示の内容を変更する例としては、上記の他に、操作指示データに記述された一部の操作を非表示状態に設定し、特定の指示マークに対応する操作に成功した場合に非表示状態とされた操作に対応する指示マークを出現させるゲームシステム（特許文献２参照）、あるいは複数のプレイヤが共通の曲をプレイする場合において、一人のプレイヤが操作をミスした場合、そのミスした操作を他のプレイヤに対する操作として指示することにより、操作ミスをリカバーするようにしたゲームシステム（特許文献３）も知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２４６１５６号公報
【特許文献２】特開２０１０−０８８６８４号公報
【特許文献３】特開２０１６−０００１７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の装置のように操作指示データそのものを変更する場合には、操作指示データ間における難易度の差が大きいと、データの切替えに伴って比較的急激に難易度が変化することとなり、ユーザの技量と難易度との差が縮小しないどころか却って拡大し、ゲームの興趣が損なわれるおそれがある。一つの曲に対して難易度が異なる多種類の操作指示データを用意すればそのようなおそれを低減し得るが、その場合には譜面データを作成する手間が嵩む。しかも、一般に、ゲームシステムでは、ユーザがプレイ可能な楽曲、ステージといった選択肢を多数用意することが通例であり、それらの選択肢ごとに多種類の操作指示データを用意する手間は極めて大きい。
【０００５】
そこで、本発明は、多種類の操作指示データを用いることなく、ゲームのプレイ中に行われる操作の評価に応じて操作指示の内容を柔軟に変化させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームのプレイ中にユーザが行うべき複数の操作のそれぞれを操作が行われるべき時期と対応付けて記述した操作指示データに基づいてゲーム画面上に指示標識を表示させるとともに、前記ゲーム中の現在時刻に対応する基準標識を前記ゲーム画面上に表示させ、前記指示標識と前記基準標識とを前記ゲーム画面内で相対的に移動させることにより、前記複数の操作のそれぞれを各操作が行われるべき時期を示しつつ前記ユーザに指示する操作指示手段と、前記ユーザが行った複数の操作のそれぞれを所定の評価基準に従ってプレイ中に評価する操作評価手段と、を具備し、前記操作指示手段には、前記操作評価手段における評価の状態に応じて前記ゲーム画面上に表示される指示標識の個数が増減するように、前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識とは異なる新たな指示標識を追加する処理、及び前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識から一部の指示標識を削除する処理の少なくともいずれか一方の処理を、前記操作指示データに対する補正処理として、前記評価の状態に応じて実行する操作指示補正手段が設けられているものである。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームシステムに設けられたコンピュータを、ゲーム中にユーザが行うべき複数の操作のそれぞれを操作が行われるべき時期と対応付けて記述した操作指示データに基づいてゲーム画面上に指示標識を表示させるとともに、前記ゲーム中の現在時刻に対応する基準標識を前記ゲーム画面上に表示させ、前記指示標識と前記基準標識とを前記ゲーム画面内で相対的に移動させることにより、前記複数の操作のそれぞれを各操作が行われるべき時期を示しつつ前記ユーザに指示する操作指示手段、及び前記ユーザが行った複数の操作のそれぞれを所定の評価基準に従ってプレイ中に評価する操作評価手段として機能させ、前記操作指示手段には、前記操作評価手段における評価の状態に応じて前記ゲーム画面上に表示される指示標識の個数が増減するように、前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識とは異なる新たな指示標識を追加する処理、及び前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識から一部の指示標識を削除する処理の少なくともいずれか一方の処理を、前記操作指示データに対する補正処理として、前記評価の状態に応じて実行する操作指示補正手段が設けられるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲーム機の外観の一例を示す図。
【図３】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す機能ブロック図。
【図４】仮想３次元空間として構築されるゲーム空間の一例を示す斜視図。
【図５】ゲーム空間に基づいて表示装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】シーケンスデータの一例を示す図。
【図７】ゲーム提供部の詳細を示す機能ブロック図。
【図８】操作評価部における評価基準の一例を説明するための図。
【図９】操作評価部における評価基準の他の例を説明するための図。
【図１０】操作評価部における評価基準のさらに他の例を説明するための図。
【図１１】コンボ数とレベルとの対応関係の一例を示す図。
【図１２】レベルとゲーム空間に配置されるボールの個数との対応関係の一例を示す図。
【図１３】ゲームの継続時間とコンボ数及びレベルとの対応関係の一例を示す図。
【図１４】楽曲の構成とレベルごとの指示標識の位置との対応関係の一例を示す図。
【図１５】ゲーム提供部がゲーム画面を生成するために実行するシーケンス処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１６】ゲーム提供部の指示補正部が指示標識としてのボール画像の個数を増減するために実行するボール数補正処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１７】図１３の変形例を示す図。
【図１８】図１７の関係を実現するためのボール数補正処理の変形例に係る手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続される。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されてよい。業務用のゲーム機は、有料あるいは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料で音楽ゲームを提供してよい。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供してよい。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置されてよい。
【００１０】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１１】
また、センターサーバ２には、例えば、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続されてよい。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１２】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成されてよい。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１３】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、あるいは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。あるいは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（あるいは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。
【００１４】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、あるいは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラムあるいはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１５】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データあるいはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。
【００１６】
図２は、ゲーム機ＧＭの外観の一例を示す図である。図２に示すように、例えば、ゲーム機ＧＭは、筐体６を備えていてよい。また、筐体６には、例えば、収容部ＣＡ及びコントロールパネル部７が設けられていてよい。収容部ＣＡは、ユーザを内部に収容するための空間を形成する部分である。そして、例えば、ユーザは、収容部ＣＡにおいて、つまり筐体６の内部において音楽ゲームをプレイしてよい。
【００１７】
例えば、収容部ＣＡは、囲い部ＣＡ１、ステージ部ＣＡ２、及び開口部ＣＡ３を含んでいてよい。ステージ部ＣＡ２は、ユーザがゲームをプレイするための部分である。このため、ステージ部ＣＡ２は、ユーザを乗せるための部分として使用されてよい。換言すれば、ステージ部ＣＡ２は、筐体６の内部においてユーザが行動可能な範囲として機能してよい。なお、ステージ部ＣＡ２は囲い部ＣＡ１の一部として機能してもよい。あるいは、ステージ部ＣＡ２は省略されてもよい。この場合、例えば、各ゲーム機ＧＭにおいて共通の背景（床面）が形成されるように、ステージ部ＣＡ２の代わりに共通のカーペットが使用されてもよい。
【００１８】
囲い部ＣＡ１は、ステージ部ＣＡ２を囲うように位置する部分である。例えば、囲い部ＣＡ１は、ステージ部ＣＡ２においてユーザがゲームをプレイする場合に正面に位置する正面壁ＣＡ１ａ、左右の側面にそれぞれ位置する二つの側面壁ＣＡ１ｂ、及び上方において天井を形成する天井板ＣＡ１ｃを含んでいてよい。また、開口部ＣＡ３は、筐体６の内部と外部とを接続するために開口する部分である。開口部ＣＡ３には、例えば、柱部８が更に設けられていてよい。柱部８は、開口部ＣＡ３を左右に分断するように天井板ＣＡ１ｃからステージ部ＣＡ２まで延びる部分である。結果として、収容部ＣＡには、柱部８を挟むように左右に位置する二つの開口部ＣＡ３が設けられてよい。
【００１９】
また、コントロールパネル部７は、各種の装置が設けられる部分である。例えば、このような各種の装置として、コントロールパネル部７には、コントロールパネルが設けられてよい。コントロールパネルは、ゲームに関する各種の操作を入力するための周知の入力装置である。さらに、コントロールパネル部７は、例えば、その他にも対価を徴収するための対価徴収装置、あるいは音楽ゲームを提供するための制御ユニット等を各種の装置として収納するように構成されていてよい。同様に、コントロールパネル部７には、例えば、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置（例えば後述の棒状の操作部を有する入力装置）あるいは各種の画像を表示する表示装置等の各種の接続機器が配置されていてもよい。ここでいうプレイ行為は、ユーザが自己の所作をゲーム機ＧＭに検出させてその所作に応じた反応をゲームに生じさせる行為であり、この点においてゲーム機ＧＭに対するユーザの操作の一態様として位置付けられるものである。また、コントロールパネル部７は、例えば、柱部８の内側に配置されてよい。つまり、柱部８の影（内部側）に位置するように収容部ＣＡの内部に配置されてよい。
【００２０】
さらに、筐体６には、例えば、収容部ＣＡの内部に位置検出装置９が設けられていてもよい。具体的には、例えば、収容部ＣＡには、対角線上に位置するように天井板ＣＡ１ｃの二隅に二つの位置検出装置９が配置されていてもよい。そして、これらの位置検出装置９は、例えば、後述のように棒状（ユーザに把持して使用されるタイプ）の操作部を介してユーザの動作がプレイ行為として利用される場合に、収容部ＣＡ内におけるその棒状の操作部の位置を検出するために使用されてよい。なお、その他にも、ゲーム機ＧＭには、電源スイッチ、電源ランプあるいはスピーカといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられ得るが、図１ではそれらの図示を省略している。
【００２１】
また、収容部ＣＡ（筐体６の内部）には椅子（不図示）が配置されてよい。つまり、筐体６は、ユーザが収容部ＣＡにおいて椅子に座って音楽ゲームをプレイするように構成されていてよい。具体的には、例えば、椅子は、操作の便宜のために、ステージ部ＣＡ２上のコントロールパネル部７の付近に配置されてよい。また、この場合、コントロールパネル部７の操作や入力装置等の各種設定の第三者（ゲームをプレイするユーザ以外の者）による実行を許容するように、椅子とコントロールパネル部７との間には間隔があけられていてよい。つまり、椅子は、コントロールパネル部７との間に第三者が介在するための間隔をあけて配置されていてもよい。一方で、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置やゲームをプレイするためのゲーム空間を表示する表示装置等がコントロールパネル部７に配置される場合には、それらを椅子に座ったユーザが使用可能なように、椅子は入力装置や表示装置等が使用される位置に配置されてよい。つまり、椅子は、例えば、第三者の介在と入力装置等の使用との両方を許容する程度の間隔がコントロールパネル部７との間に形成されるように、ステージ部ＣＡ２に配置されてよい。
【００２２】
さらに、椅子は、ユーザの動作をプレイ行為として許容するように、囲い部ＣＡ１との間にも所定の間隔をあけて配置されてよい。例えば、所定の間隔として、少なくとも椅子に座った状態においてユーザによって実行される動作を許容するための間隔が採用されてよい。具体的には、例えば、椅子は、正面壁ＣＡ１ａの方向を向くように配置されてよい。つまり、椅子は、ユーザが正面壁ＣＡ１ａの方向を向いて座るように配置されてよい。そして、正面壁ＣＡ１ａとの間にユーザの動作を許容するための間隔をあけるように配置されてよい。同様に、椅子は、左右の側面壁ＣＡ１ｂとの間にもユーザの動作を許容するための間隔をあけるように配置されていてよい。つまり、椅子は、ユーザがそこに座っている場合に左右の側方及び前方へのユーザの動作を許容するように、正面壁ＣＡ１ａ及び側面壁ＣＡ１ｂとの間に所定の間隔（前方の間隔と側方の間隔とは相違していてもよい）をあけて配置されてよい。換言すれば、囲い部ＣＡ１は、椅子の前方及び側方との間にユーザの動作を許容するための所定の間隔を形成するように設けられていてよい。なお、ユーザが椅子に座ってプレイする場合には、天井板ＣＡ１ｃとの間にも間隔が形成されるため、上方への動作も当然許容されてよい。
【００２３】
次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図３は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図３に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、例えば、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されてよい。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２４】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられてよい。
【００２５】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２６】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ１４は、各ユーザを識別するためのユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのＩＤ管理データ、各ユーザの過去の実績や固有の設定等を管理するためのプレイデータ、あるいは後述のシーケンスデータ等を含んでいてよい。しかし、それらの図示は省略した。
【００２７】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット２０と、記憶ユニット２１と、表示装置ＤＰと、位置検出装置９と、入力装置２２と、対価徴収装置２３と、が設けられている。記憶ユニット２１、表示装置ＤＰ、位置検出装置９、入力装置２２、及び対価徴収装置２３は、いずれも制御ユニット２０に接続される。また、制御ユニット２０、記憶ユニット２１、及び対価徴収装置２３は、例えば、コントロールパネル部７に収納されてよい。
【００２８】
制御ユニット２０は、例えば、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されてよい。なお、制御ユニット２０には、上述のスピーカ等のその他の公知のゲーム機と同様の各種の入力装置あるいは出力装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２９】
表示装置ＤＰは、制御ユニット２０の出力信号に応じて各種の画像を表示する周知の表示装置である。例えば、表示装置ＤＰは、音楽ゲームの進行に使用されるゲーム空間を表示してよい。また、表示装置ＤＰは、例えば、このようなゲーム空間としてバーチャルリアリティ（以下、ＶＲと呼ぶ場合がある）を演出するための各種画像を含むゲーム空間（以下、ＶＲゲーム空間と呼ぶ場合がある）を表示してよい。さらに、例えば、表示装置ＤＰは、このようなＶＲゲーム空間を表示するために、誘導部ＤＰ１及び表示面ＤＰ２を有していてよい。誘導部ＤＰ１は、ユーザの視線をゲーム空間に誘導するための部分である。例えば、誘導部ＤＰ１は、ユーザの視界を覆うことによりそのユーザの視線を表示面ＤＰ２に誘導するように形成されていてよい。表示面ＤＰ２は、ゲーム空間に対応するゲーム画面を表示するための部分である。例えば、表示面ＤＰ２には、上述のＶＲゲーム空間等の各種のゲーム空間に対応するゲーム画面が表示されてよい。また、表示面ＤＰ２は、例えば、誘導部ＤＰ１が形成された筐体部に、この誘導部ＤＰ１を介して視認されるように、収容されていてもよい。そして、表示装置ＤＰは、そのような筐体部を介して誘導部ＤＰ１の先に露出する表示面ＤＰ２を覗き込むように使用されてよい。
【００３０】
具体的には、例えば、このような表示装置ＤＰとして、ヘッドマウント型の表示装置（いわゆるヘッドマウントディスプレイ。以下、このような表示装置ＤＰをＨＭＤと呼ぶ場合がある）が採用されてよい。ＨＭＤは、上述のような筐体部と表示装置とが一つに組み合わされた周知の表示装置である。ＨＭＤは、ユーザの意識がゲーム空間に入りこめるように、一般的に例えば上述の誘導部ＤＰ１等を介してユーザの視界をゲーム空間の表示に制限するように構成されている。このようなＨＭＤは、装着用のベルト等を介してユーザの頭部にハンドフリーに（手が自由に動かせるように）装着される場合が多い。さらに、ＨＭＤは、ユーザの頭部に装着された状態においてユーザの視野範囲に位置する現時点の現実空間の映像（画像）を表示するように構成されている場合もある。このような場合、例えば、ＨＭＤには、視野範囲に位置する現時点の現実空間を撮影するためのカメラ（撮影装置）が設けられていてよい。一例として、このようなＨＭＤが表示装置ＤＰとして使用されてよい。つまり、ヘッドマウント型の表示装置ＤＰは、一例として、ユーザの頭部に装着された状態においてユーザの視野範囲に応じた現実空間の映像をゲーム空間の少なくとも一部として利用するように構成されていてよい。さらに、ヘッドマウント型の表示装置ＤＰは、例えば、現実空間の映像に仮想的画像を付加することにより現実空間を拡張した拡張現実ゲーム空間あるいはユーザが表示装置ＤＰを使用している時点の現実空間（現時点の現実空間）とは別時点（別の場所である場合を含む）の現実空間の映像（現時点の現実空間の映像を代替する代替現実空間）を表示するように構成されていてもよい。なお、表示装置ＤＰには、ユーザの頭の動きに伴う加速度等の物理量を検出するジャイロセンサ等のセンサユニット（不図示）が設けられてよい。そのセンサユニットの検出信号は制御ユニット２０に提供され、表示面ＤＰ２に表示すべき画像の範囲の決定に参照される。
【００３１】
入力装置２２は、ユーザのプレイ行為を入力するための周知の入力装置である。入力装置２２は、このような入力のために、例えば、プレイ行為に応じた信号を制御ユニット１０に出力してよい。また、入力装置２２は、例えば、このようなプレイ行為として、ユーザの動作を入力可能に構成されていてよい。より具体的には、入力装置２２は、例えば、ユーザによって操作される操作部２２ａを有していてよい。また、このような操作部２２ａは、例えば、棒状に構成されていてもよい。そして、このような棒状の操作部２２ａを通じて、プレイ行為として、スポーツのテニスで使用されるラケットのように操作部２２ａを各種の方向に振る動作が採用されてもよい。つまり、入力装置２２は、操作部２２ａを介してテニスラケットを振る場合と同様の動作をプレイ行為（ユーザの操作の一例である。）として入力するように構成されていてよい。また、例えば、上述のようにユーザが椅子に座ってゲームをプレイする場合には、このようなテニスラケットを振るような動作として、主として椅子の前方、左右の側方、及び上方において実行される動作がプレイ行為として利用されてよい。
【００３２】
位置検出装置９は、対象の位置を検出するための周知の検出装置である。例えば、位置検出装置９は、対象の位置として操作部２２ａの位置を検出するように構成されていてよい。つまり、棒状の操作部２２ａがユーザによって各種の方向に振られた場合に、その操作部２２ａの位置（操作部２２ａの移動の軌跡）を検出するように構成されていてよい。具体的には、例えば、位置検出装置９は、上述のように天井板４ｃの二隅に配置される二つの位置検出装置９を含んでいてよい。そして、これらの二つの位置検出装置９は、例えば、制御ユニット１０からの信号に基づいて（あるいは自己制御のもと所定の周期で）操作部２２ａに向かって赤外線を射出するように構成されていてよい。また、操作部２２ａは、各位置検出装置９からの赤外線を受信するように構成されていてよい。そして、操作部２２ａは、例えば二つの位置検出装置９から射出される赤外線の受信時期の相違等に基づいて位置を算出することにより自己の位置を取得し、それを制御ユニット２０に出力してよい（あるいは受信結果を制御ユニット２０に出力し、制御ユニット２０が操作部２２ａの位置を算出してもよい）。
【００３３】
なお、位置検出装置９は、このような構成に限定されない。例えば、位置検出装置９として、カメラが利用されてもよい。あるいは、操作部２２ａ（あるいは入力装置２２）に自己の位置を算出可能なジャイロセンサ等が設けられている場合には、位置検出装置９は省略されてもよい。一方で、精度向上のために、赤外線及びジャイロセンサ等、これらの各種方法が兼用されてもよい。
【００３４】
対価徴収装置２３は、所定の対価を徴収するための周知の装置である。例えば、このような対価徴収装置２３として、カードリーダあるいはコイン徴収装置が利用されてよい。具体的には、例えば、所定の対価としてカードに記憶された対価が利用される場合には、その対価の残量を読み取って消費するカードリーダが対価徴収装置２３として利用されてよい。同様に、所定の対価としてコインが利用される場合には、そのコインを徴収するコイン徴収装置が対価徴収装置２３として利用されてよい。そして、対価徴収装置２３は、徴収結果に応じた信号を制御ユニット２０に出力してよい。
【００３５】
一方、記憶ユニット２１は、各種のデータ等の情報を記憶する周知のユニットである。例えば、記憶ユニット２１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されてよい。記憶ユニット２１には、ゲームプログラム２４及びゲームデータ２５が記憶される。ゲームプログラム２４は、ゲーム機ＧＭが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム２４の実行に伴って、制御ユニット２０の内部には、例えば、ゲーム提供部２７が設けられてよい。ゲーム提供部２７は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。また、ゲーム提供部２７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット２０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００３６】
ゲームデータ２５は、ゲームプログラム２４の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ２５は、例えば、音楽ゲームの提供に必要な各種のデータを含んでいてよい。また、このようなデータには、例えば、シーケンスデータ２６が含まれてよい。シーケンスデータ２６は、ユーザが行うべきプレイ行為の時期を
実行すべき実行時期を案内するためのデータである。シーケンスデータ２６の詳細は後述する。
【００３７】
また、ゲームデータ２５は、例えば、その他にも表示装置ＤＰに画像（ゲーム空間を含む）を表示させるための画像データ、スピーカに楽曲を再生させるための楽曲データ、あるいは上述のＩＤ管理データ及びプレイデータを含んでいてもよい。また、例えば、このようなＩＤ管理データ及びプレイデータは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
【００３８】
次に、図４及び図５を参照して、ゲーム提供部２７の処理によってユーザに提供される音楽ゲームの一例を説明する。図４はゲーム画面を描画するために構築される仮想３次元空間としてのゲーム空間の構成の一例を示している。ゲーム空間３０は、ユーザが内部に仮想的に入り込んでゲームをプレイする空間であって、正面壁３１ａ、一対の側壁３１ｂ、天井壁３１ｃ及び底壁３１ｄにて囲まれた概ね直方体状の空間として構成されている。ゲーム空間３０には正面壁３１ａと平行な仮想基準面３２が設定され、ユーザはその仮想基準面３２の位置にてゲームをプレイするものとされている。表示装置ＤＰには、ユーザがゲーム空間３０内で視線を向けている方向の画像が表示される。
【００３９】
ゲームが開始されると、正面壁３１ａの適宜の位置にボール３３が出現し、そのボール３３は仮想基準面３２の適宜の位置に向かって移動する。したがって、表示装置ＤＰには、ボール３３がユーザに向かって飛んでくるような画像が表示される。正面壁３１ａ、側壁３１ｂ、天井壁３１ｃ及び底壁３１ｄはいずれもボール３３が跳ね返る壁面として設定されている。したがって、図中に経路Ｗａにて例示したように、ボール３３は、正面壁３１ａから側壁３１ｂ、天井壁３１ｃ及び底壁３１ｄの少なくともいずれか一つの壁面（図示例では底壁３１ｄ）にて跳ね返って仮想基準面３２に向かうような挙動を示し得る。もちろん、側壁３１ｂ、天井壁３１ｃ及び底壁３１ｄのいずれにも衝突することなく正面壁３１ａから仮想基準面３２へとボール３３が向かう場合もあり得る。
【００４０】
ゲーム空間３０の仮想基準面３２上、又はその近傍にはラケット３４が設けられる。ラケット３４は、入力装置２２の操作部２２ａに対応してゲーム空間３０に配置されるオブジェクトの一例である。ユーザが筐体６の収容部ＣＡに入って操作部２２ａを手に持つと、その操作部２２ａの位置及び向きに応じた位置及び向きでラケット３４が配置される。ユーザが操作部２２ａを振るといった操作を行うと、その操作に応じてラケット３４の位置及び向きがゲーム空間３０内で変化する。つまり、ユーザは操作部２２ａを介してゲーム空間３０内のラケット３４を仮想的に操作することができる。ユーザがボール３３の到来位置及び到来時期に合わせるようにしてラケット３４を操作すると、ボール３３はラケット３４にて打ち返され、所定の経路Ｗｂに沿って正面壁３１ａ側へと移動する。ただし、打ち返されたボール３３（図ではハッチングを付して示す。）の経路Ｗｂは、図中に破線で例示したように、ラケット３４の操作状況に応じて適宜に変化する。ラケット３４で打ち返されたボール３３は、例えば正面壁３１ａに達した時点、又はその前後の適宜の時点でゲーム空間３０から消滅するように処理されてもよいし、正面壁３１ａにて跳ね返って再び仮想基準面３２へと向かうように処理されてもよい。
【００４１】
一方、ユーザがボール３３に合わせてラケット３４を適切に操作できない場合にはミスとなり、ボール３３はゲーム空間３０から消滅する。このように、図４の例では、少なくとも正面壁３１ａからユーザに向かって飛来するボール３３をユーザがラケット３４にて仮想的に打ち返すような、あたかもテニスやスカッシュのごときゲームが行われる。なお、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭ間でゲームの対戦が行われる場合、正面壁３１ａは対戦相手のユーザにおける仮想基準面３２として機能させてもよい。すなわち、対戦相手のユーザがラケット３４を適切に操作した場合には正面壁３１ａにてボール３３が跳ね返ってユーザに向かって飛来し、対戦相手のユーザがラケット３４を適切に操作できなかった場合はボール３３が正面壁３１ａ上、又はその前後の適当な位置でゲーム空間３０から消滅するようにゲーム内容が設定されてもよい。ボール３３が正面壁３１ａに出現する時期（打ち返されたボール３３が正面壁３１ａにて跳ね返る場合にはその到達時期も含む。）、及び仮想基準面３２に到来する時期はシーケンスデータ２６に基づいて制御される。また、ボール３３が移動する経路Ｗａ、Ｗｂ及び移動速度Ｖは、正面壁３１ａ又は仮想基準面３２にボール３３が位置すべき時期と、ラケット３４の操作状況とに基づいて制御される。これらの点は後述する。
【００４２】
図５は、上述したゲーム空間３０に基づいて表示装置ＤＰの表示面ＤＰ２に表示されるゲーム画面の一例を示している。図５のゲーム画面４０は、ゲーム空間３０をユーザの視線の方向に沿って所定の視野角で観察した様子を２次元画像として表現するものである。ゲーム画面４０には、ゲーム空間３０における正面壁３１ａ、側壁３１ｂ、天井壁３１ｃ及び底壁３１ｄにそれぞれ対応した正面壁画像４１ａ、側壁画像４１ｂ、天井壁画像４１ｃ及び底壁画像４１ｄと、仮想基準面３２に対応した基準標識４２と、ボール３３に対応した指示標識の一例としてのボール画像４３と、ラケット３４に対応したラケット画像４４とが表示される。基準標識４２は、ゲームのプレイ中における現在時刻を示すもので、仮想基準面３２の外形枠、つまり、仮想基準面３２と、側壁３１ｂ、天井壁３１ｃ及び底壁３１ｄとの交線に沿った矩形枠状の画像として表示される。なお、図５では、正面壁画像４１ａからユーザに向かって飛来するボール画像４３をハッチングで示し、ユーザによって正面壁画像４１ａ側に打ち返されたボール画像４３を白抜きで示している。図５の例では、ユーザに向かって飛来する２球のボール画像４３が表示され、ユーザが打ち返した１球のボール画像４３が表示されているが、一画面内に表示されるボール画像４３の個数、言い換えればゲーム空間３０内に存在するボール３３の個数はゲームのプレイ中におけるユーザの操作に対する評価の状態に応じて適宜に変更される。この点は後述する。
【００４３】
ゲーム画面４０には、ゲーム中の特定の時刻を示す矩形状の補助枠４５Ａ、４５Ｂも表示される。それらの補助枠４５Ａ、４５Ｂが示す時刻は、基準標識４２が示す現在時刻に対して将来に向かって所定時間だけ遅れた時刻に設定される。一例として、補助枠４５Ａは、ゲーム中に再生される楽曲の一小節に相当する時間長だけ遅れた時刻、補助枠４５Ｂは楽曲の二小節に相当する時間長だけ遅れた時刻にそれぞれ対応する位置に表示される。ただし、補助枠４５Ａ、４５Ｂは楽曲の再生に合わせた速度でゲーム空間３０を移動するように表示されてもよい。その場合、例えば補助枠４５Ａ、４５Ｂは楽曲の各小節における先頭の拍の位置、あるいは小節の区切りといった位置に合わせてゲーム空間３０を移動するように表示することができる。
【００４４】
さらに、ゲーム画面４０には評価画像４６も表示される。評価画像４６はゲームのプレイ中にゲーム提供部２７が逐次実行する操作の評価に関連した情報をユーザに提示する画像である。図示の例では、評価に関連した情報としてコンボ数が「＋５００  ＣＯＭＢＯ」と表示されている。コンボ数は、ゲーム提供部２７にて所定の評価を得た操作の継続状態、すなわち所定の評価を得た操作がどの程度の範囲で継続（又は連続）しているかを定量的に示した継続値の一例である。コンボ数の計数についても後述する。
【００４５】
図６はシーケンスデータ２６の一例を示している。シーケンスデータ２６は、ゲームのプレイ中にユーザが行うべき操作の内容を記述したデータであって、ボール画像４３を表示する基礎となるデータである。シーケンスデータ２６には、少なくとも仮想基準面３２に対するボール３３の到達時期及び仮想基準面３２上の到達位置とを対応付けた情報としてのレコードの集合が含まれている。つまり、一組のレコードは、ゲーム中のどのような時期に仮想基準面３２上のどの位置にボール３３を到達させるべきか、を指定した情報である。ユーザは、そのレコードにて指定された到達時期及び到達位置に合わせてラケット３４を操作することにより、ボール３３を仮想的に打ち返すことができる。なお、図６は一組のレコードを示すが、実際には楽曲に合わせて多数のレコードがシーケンスデータ２６に記録される。正面壁３１ａへの到達時期は、例えばゲーム中に再生される楽曲の拍位置といったように楽曲に合わせた時期に設定される。ユーザがラケット３４にて打ち返したボール３３が正面壁３１ａにて再び跳ね返る場合には、その打ち返したボール３３の正面壁３１ａに対する到達時期及び到達位置もシーケンスデータ２６に記述される。この場合の到達時期も楽曲に合わせた時期に設定される。到達位置は仮想基準面３２又は正面壁３１ａ上のゲーム空間３０における座標値により指定することができる。なお、正面壁３１ａにてボール３３が跳ね返るようにボール３３の挙動を制御する場合、シーケンスデータ２６には各レコードに記述された到達時期及び到達位置が仮想基準面３２又は正面壁３１ａのいずれに対応するものであるかを指定する情報が含まれてよい。
【００４６】
図７は、ゲーム提供部２７の詳細を示す機能ブロック図である。ゲーム提供部２７には、制御ユニット２０とゲームプログラム２４との組み合わせによって実現される論理的装置として、データ取得部５０、指示補正部５１、座標演算部５２、操作評価部５３、コンボ管理部５４及び画面生成部５５が設けられる。データ取得部５０は、シーケンスデータ２６からゲーム画面４０に表示すべき範囲（以下、表示範囲と呼ぶことがある。）のレコードを読み取る。表示すべき範囲としては、例えば楽曲中の現在時刻から将来に向かって所定数の小節（一例として２小節）の範囲とすることができる。指示補正部５１は、データ取得部５０が読み取ったレコードに含まれている操作（到達時期及び到達位置によって指定される操作）に対応するボール３３とは異なる新たなボール３３をコンボ数に応じて追加し、又はボール３３を削除することによりゲーム画面４０に表示される指示標識としてのボール画像４３の個数を増減させる。指示補正部５１によるボール３３の増減については後に詳しく説明する。
【００４７】
座標演算部５２は、データ取得部５０及び指示補正部５１によって特定されたボール３３の到達時期及び到達位置の情報と、入力装置２２から与えられる操作部２２ａの操作状況の情報とに従ってゲーム空間３０におけるボール３３の移動経路Ｗａ、Ｗｂを決定し、かつ移動経路Ｗａ、Ｗｂ上におけるボール３３の位置をゲーム画面４０のフレームごとに繰り返し演算する。例えば、仮想基準面３２に対する到達時期及び到達位置が指定されたレコードに関しては、その到達時期に対して所定の時間長だけ早い時期（表示範囲の時間長と一致する。）にそのレコードに対応するボール３３を正面壁３１ａの所定位置に配置し、仮想基準面３２に向かうボール３３の移動経路Ｗａを適宜に決定した上で、シーケンスデータ２６にて指定された時期にボール３３が仮想基準面３２の指定された位置に到達するために必要なボール３３の移動速度を演算する。そして、ボール３３の移動速度とゲームの現在時刻と到達時期との時間差とに基づいて、ボール３３の移動経路Ｗａ上の位置をボール３３の座標として演算することができる。
【００４８】
ラケット３４にて打ち返されたボール３３について、正面壁３１ａに到達すべき時期及び位置がシーケンスデータ２６にて指定されている場合にも、上記と同様にボール３３がラケット３４にて打ち返された位置から正面壁３１ａの到達位置までの間に移動経路Ｗｂを設定してボール３３が正面壁３１ａに指定された時期に到達するための移動速度を演算し、その移動速度と、ゲームの現在時刻と正面壁３１ａの到達時期との時間差とに基づいてボール３３の座標を演算することができる。ただし、移動経路Ｗｂを決定する際には、ラケット３４がボール３３を捉えた時期及び位置、ラケット３４のガット面の向き、並びに、ラケット３４が操作された速度（あるいは加速度）の少なくともいずれか一つのパラメータ（以下、操作パラメータと呼ぶことがある。）を考慮して移動経路Ｗｂが設定されてもよい。
【００４９】
例えば、現実のテニスやスカッシュのように、ラケット３４が操作されたタイミング、あるいはラケット３４のどの位置にどのような角度でボール３３が当たったか、あるいはラケット３４がどの程度の速度（又は加速度）で振られたか、に応じてボール３３の移動方向や移動速度が変化するように移動経路Ｗｂが設定されてもよい。なお、移動経路Ｗｂを適宜に変化させても、移動経路Ｗｂの経路長とボール３３の移動速度とを調整することにより、指定された時期にボール３３が正面壁３１ａに到達するようにボール３３の移動を制御することが可能である。正面壁３１ａに対するボール３３の到達時期及び到達位置が指定されず、かつラケット３４で打ち返されたボール３３が正面壁３１ａにて跳ね返ることなく正面壁３１ａ上又はその前後で消滅する場合には、ラケット３４の操作パラメータに基づいてボール３３の移動経路Ｗｂ及び移動速度を定めてよい。
【００５０】
操作評価部５３は、ゲームのプレイ中にユーザが行う個々の操作を所定の評価基準に従って逐次評価する。例えば、操作評価部５３は、入力装置２２から与えられる操作部２２ａの操作状況を示す情報と、指示補正部５１から与えられるボール３３の到達時期及び到達位置の情報とに基づいてユーザの個々の操作をゲームのプレイ中に逐次評価する。それにより、操作評価部５３は操作評価手段の一例として機能する。あるいは、操作評価部５３は、指示補正部５１から与えられる情報に加えて、又は代えて座標演算部５２から与えられるボール３３の座標の情報を参照してユーザの操作を評価してもよい。
【００５１】
到達時期及び到達位置の情報に基づく操作の評価手法の一例を図８に示す。図８の例では、仮想基準面３２に対するボール３３の到達位置を中心として球状の判定エリア６０が設定される。ユーザがラケット３４にてボール３３を打ち返した場合、そのボール３３とラケット３４とが接触した時点におけるラケット３４の基準位置が判定エリア６０内にあればボール３３に対応する操作に成功したものと評価され、基準位置が判定エリア６０外の場合、あるいはユーザがボール３３を打ち返すことができなかった場合には操作に失敗したものと評価される。ラケット３４の基準位置は、一例としてボール３３を打ち返すに適した位置に設定することができ、典型的にはラケット３４のガット面における中心位置、あるいはガット面のスイートスポットの中心位置に設定することができる。判定エリア６０がさらに複数の小エリア６１に区分され、ボール３３とラケット３４とが接触した時点におけるラケット３４の基準位置がボール３３の到達位置に近い小エリア６１に位置するほどユーザの操作が高く評価されるといったように、ユーザの操作が複数段階に分けて評価されてもよい。
【００５２】
図８の判定エリア６０は、仮想基準面３２に対するボール３３の到達時期及び到達位置を基準として、ボール３３とラケット３４とが接触した時期及びその基準位置がどの程度ずれているかを検出し、それらのずれが判定エリア６０、あるいは小エリア６１によって定義される許容範囲内か否かを評価基準としつつユーザの個々の操作を評価するものである。判定エリア６０はボール３３の飛来に対するラケット３４の操作のタイミング及び位置に対する許容範囲を定義できるものであれば足り、その形状は球状に限らない。例えば、図９に示すように仮想基準面３２におけるボール３３の到達位置を基準としてゲーム空間３０の奥行き方向（言い換えれば時間軸方向）に沿って円柱状の判定エリア６０が設定されてもよく、さらにその判定エリア６０が複数の小エリア６１に区分されてもよい。その他にも、判定エリア６０は、楕円体状、ラグビーボール状その他の適宜の３次元形状に設定されてよい。また、判定エリア６０は仮想基準面３２上のボール３３の到達位置に対してゲーム空間３０の奥行き方向前後に対称的に設けられる例に限らない。ボール３３の移動経路Ｗａに沿って判定エリア６０が設定されてもよい。
【００５３】
操作評価部５３は、操作の時期及び位置のずれに基づく評価基準とは異なる基準に従ってユーザの個々の操作を評価してもよい。例えば、図１０に示すようにゲーム空間３０にオブジェクトの一種としてターゲット６２を配置し、ラケット３４にて打ち返されたボール３３がターゲット６２に当たった場合に操作に成功したものと評価し、ボール３３がターゲット６２から外れた場合に操作に失敗したものと評価するといった評価基準が採用されてもよい。この場合には、ユーザに向かって飛来するボール３３をラケット３４にてどのように打ち返したかをラケット３４の操作パラメータに基づいて判別し、その判別結果に応じてボール３３の移動経路及び移動速度を決定してターゲット６２への衝突の有無が制御されてもよい。移動経路等の決定については、現実のテニスやスカッシュにおけるボールの挙動が再現されるように、ラケット３４の操作パラメータがボール３３の挙動に与える影響を物理法則に従って演算するといった手法が採用されてよい。なお、移動経路及び移動速度の情報は座標演算部５２から受け取ることができるが、操作評価部５３にて演算されてもよい。なお、図１０の例でもターゲット６２を複数の小エリア６３に区分し、中心に近い小エリア６３ほどボール３３が当たったときの評価が高くなるように、ユーザの操作を複数段階に分けて評価してもよい。図１０ではターゲット６２を円形としているが、ターゲット６２は適宜の形状とされてよく、キャラクタのように一定の姿形を持つターゲット６２が用意されてもよい。ターゲット６２がゲーム空間３０内で静止していてもよいし、適宜に動いてもよい。以上の他にも、操作評価部５３は適宜の評価基準に従ってユーザの個々の操作の優劣を評価してよい。
【００５４】
図７に戻って、コンボ管理部５４は、操作評価部５３から個々の操作の評価結果を取得して所定の評価が得られた操作の継続状態を監視し、継続している場合にはその継続数を継続値の一例として計数する。例えば、コンボ管理部５４は、操作評価部５３にて操作が成功したと判断された場合にその操作を所定の評価が得られた操作とみなし、そのような操作が連続している場合（以下、そのような継続的な操作をコンボ操作と呼ぶことがある。）にその継続数を計数することができる。図８〜図１０に例示したように、ユーザの操作が複数段階に分けて評価される場合には、一定のレベル以上の評価（例えば最良の評価）が得られた操作を所定の評価が得られた操作とみなし、そのように評価された操作が連続している場合にその継続数を計数してもよい。なお、一回でも所定の評価が得られなかった操作が生じた場合、それをもってコンボ操作の継続が絶たれたものとして継続数が０にリセットされてもよいが、例えば操作ミス後に一定の条件を満たすように操作が続けられた場合、継続数をリセットすることなく積算するといった救済措置が設定されてもよい。例えば、操作ミス後に最良の評価が得られた操作が所定数連続するといった場合に救済を認めるといった設定が可能である。
【００５５】
コンボ管理部５４にて計数される継続数はコンボ数として指示補正部５１及び画面生成部５５に適宜通知される。指示補正部５１はそのコンボ数を参照して、シーケンスデータ２６にて記述されたボール３３とは異なる新たなボール３３を追加するようにシーケンスデータ２６を補正する。ボール３３の追加は、結果としてゲーム画面４０における指示標識の一例としてのボール画像４３の追加に相当する。画面生成部５５は、座標演算部５２にて演算されたボール３３の座標を参照してゲーム空間３０を仮想的に構築し、表示装置ＤＰから与えられるユーザの頭の動きに関する情報を参照してゲーム空間３０に対するユーザの視線方向を決定し、その視線方向に沿って所定の視野角でゲーム空間３０を観察した２次元画像としてのゲーム画面４０を生成して表示装置ＤＰに提供する。なお、ゲーム画面４０を生成する際に、画面生成部５５はコンボ管理部５４が計数するコンボ数といったゲームの付帯情報を取得し、その情報もゲーム画面４０に表示されるようにゲーム空間３０を構築する。
【００５６】
次に、指示補正部５１によるボール３３の個数の増減処理を説明する。指示補正部５１はコンボ数に応じてボール３３の個数を変更するが、その際にコンボ数を複数のレベルに区分し、レベルに応じてボール３３の個数を制御する。図１１はコンボ数Ｎｃとレベルとの基本的な対応関係の一例を示す。この例では、コンボ数Ｎｃが５０未満の場合はレベル１、５０以上１００未満の場合はレベル２、１００以上１５０未満の場合はレベル３、１５０以上の場合はレベル４にそれぞれ設定される。ただし、コンボ数Ｎｃとレベルとの対応関係は適宜でよい。図１１の例では、コンボ数Ｎｃが５０増加するごとにレベルが一段階上昇するものとしたが、レベル間のコンボ数Ｎｃの差も適宜でよい。図１１の例では、コンボ数５０、１００及び１５０が継続値を複数段階に区分する所定値の一例に相当する。
【００５７】
図１２はレベルとボール３３の個数との対応関係を示している。図１２のボール数は、シーケンスデータ２６の読み取り範囲、つまり表示範囲（一例として２小節相当）において到達時期が指定されるボール３３の個数を意味する。つまり、ゲーム画面４０の一画面内に表示されるボール３３のうち、ユーザに向かって飛来するボール３３の個数である。レベル１ではボール数は１、レベル２ではボール数が２、レベル３ではボール数が３、レベル４ではボール数が４にそれぞれ設定されている。すなわち、レベルが一段階上昇するごとに、一画面内に表示されるボール３３（ただし、ユーザに向かって飛来するボール）の個数が一つ増加する。指示補正部５１はコンボ管理部５４から通知されるコンボ数Ｎｃを参照してユーザのレベルを判別し、そのレベルに応じて一画面内のボール３３の個数が図１２に従って変化するようにシーケンスデータ２６を補正する。
【００５８】
図１２はゲームの時間経過を横軸に、コンボ数を右縦軸に、レベルを左縦軸にそれぞれ設定して、コンボ数とレベルとの変化の一例を示した図である。図１２の例では、ゲームの時間の経過に伴ってコンボ数が徐々に増加し、時刻Ｔｍではレベルが４まで上昇したと仮定する。その時刻Ｔｍにてコンボ操作の継続が絶たれた場合、コンボ数は初期値の０にリセットされる。しかし、レベルに関してはレベル４からレベル３へと一段階低下するに止まる。これは、コンボ操作が途切れた場合にレベルを初期値の１に戻すと、ボール３３の個数が急激に減少し、それに伴ってゲームの難易度が顕著に低下してその興趣が損なわれるおそれがあるためである。コンボ操作の継続が絶たれた後には、レベル４に対応する範囲までコンボ数が積算されるまではレベル３に維持される。そして、コンボ数がレベル４に対応した１５０以上の範囲に達すると、再びレベルが４に上昇し、ボール３３の個数が１つ増加する。なお、レベル４から降格する場合のレベル３は特定段階の一例に相当する。図１１の例では特定段階をレベル４から一段階低いレベルとして設定したが、特定段階はコンボ操作が絶たれる前のレベルよりも低く、かつコンボ数が最小値である０のときのレベルよりも高い範囲であればよい。
【００５９】
指示補正部５１において、ボール３３の個数をどのように変化させるかは適宜に定めてよいが、一例として図１４のようにボール３３の個数を増減してもよい。図１４は楽曲の構成と、レベル１〜４のそれぞれにおけるボール３３の仮想基準面３２に対する到達時期との対応関係を示している。レベル１〜４のそれぞれに付された丸印が到達時期を示し、ハッチングが付された丸印は一段低いレベルに対して新たに追加されるボール３３に対応する到達時期を示している。なお、図１４の例では、データ取得部５０が取得するシーケンスデータ２６の範囲（表示範囲）が楽曲の２小節に設定されているものと仮定する。また、図１４では楽曲が４／４拍子であり、曲の各小節の拍位置を四分音符にて示しているが、実際の楽曲の構成がこれに限られないことは勿論である。
【００６０】
図１４の例において、まず、レベル１では原データとしてのシーケンスデータ２６がそのまま利用され、指示補正部５１によるボール３３の個数変更は行われない。この場合、楽曲の２小節ごとに１球のボール３３が仮想基準面３２に到達するものとしてシーケンスデータ２６が構築される。ボール３３の仮想基準面３２への到達時期は、一例として２小節ごとに１拍目の位置に設定される。次に、レベル２では、２小節ごとに１球のボール３３が仮想基準面３２に到達するように指示補正部５１がボール３３を追加する。その追加位置は、例えばレベル１における到達時期間の中間、つまり一つの表示範囲内における２小節目の１拍目の位置がボール３３の到達時期となるように設定されてよい。さらに、レベル３では、表示範囲ごとの適当な位置、例えば１小節目の３拍目といった他の拍位置がボール３３の到達時期となるように新たなボール３３が追加され、レベル４ではさらに別の拍位置、例えば２小節目の３拍目といった位置がボール３３の到達時期となるように新たなボール３３が追加される。レベルが低下する場合、例えばレベル４からレベル３へと降格する場合には、レベル３からレベル４への昇格時に追加されたボール３３が削除されることになる。
【００６１】
図１５は、ゲーム提供部２７がゲーム画面４０を生成するために実行するシーケンス処理の手順を示している。図１５の処理は表示装置ＤＰにおける画像の描画周期に同期して繰り返し実行される処理である。シーケンス処理を開始すると、ゲーム提供部２７のデータ取得部５０がゲームの現在時刻を取得し（ステップＳ１）、その現在時刻を基準とした表示範囲内に含まれるシーケンスデータ２６を取得して指示補正部５１に提供する（ステップＳ２）。次に、指示補正部５１はコンボ管理部５４が計数するコンボ数に基づいてゲーム空間３０に配置すべきボール３３の個数を補正する（ステップＳ３）。次に、ゲーム提供部２７の座標演算部５２は、指示補正部５１から補正後のシーケンスデータ２６を取得し（補正がない場合も含む。）、そのデータに基づいてゲーム空間３０の仮想基準面３２に対するボール３３の到達位置及び到達時期を特定する（ステップＳ４）。なお、ラケット３４にて打ち返されたボール３３がゲーム空間３０に存在し、かつそのボール３３が正面壁３１ａに到達すべき位置及び時期がシーケンスデータ２６にて指定されている場合は、ステップＳ４でその位置及び時期も特定される。
【００６２】
次に、座標演算部５２はステップＳ４で取得した到達位置及び到達時期に基づいてゲーム空間３０に配置すべきボール３３の移動経路及び移動速度を演算する（ステップＳ５）。ただし、前回までのシーケンス処理にて移動経路及び移動速度が演算されているボール３３についてはステップＳ５の処理が省略されてよい。その後、座標演算部５２は、ボール３３の移動経路及び移動速度に従って次の描画時期におけるゲーム空間３０内のボール３３の座標を演算し、その演算結果を画面生成部５５に提供する（ステップＳ６）。画面生成部５５は、与えられたボール３３の座標に従ってゲーム空間３０にボール３３を配置する（ステップＳ７）。なお、ゲーム空間３０には、コンボ数その他の付帯情報等を示すオブジェクトがさらに配置されてもよい。
【００６３】
次に、画面生成部５５は、表示装置ＤＰから提供されるユーザの顔の動きを示す情報に従ってユーザの視線方向を判別する（ステップＳ８）。その後、画面生成部５５はゲーム空間３０をユーザの視線方向に沿って所定の視野角で観察した２次元画像としてのゲーム画面４０を生成する（ステップＳ９）。ステップＳ９の処理後、ゲーム提供部２７は今回のシーケンス処理を終える。ステップＳ９で生成されたゲーム画面４０は表示装置ＤＰに表示させるための映像信号に変換されて表示装置ＤＰに提供される。それにより、図５に例示したようなゲーム画面４０が表示装置ＤＰの表示面ＤＰ２に表示される。
【００６４】
図１６は、図１５のステップＳ３にて実行されるボール数補正処理の詳細を示している。ボール数補正処理が開始されると、指示補正部５１はまずコンボ管理部５４が計数するコンボ数Ｎｃを判別し（ステップＳ１１）、次にユーザの現在のレベルを判別する（ステップＳ１２）。ユーザの現在のレベルは、図１６の処理が行われるごとに制御ユニット２０の内部記憶装置に保存しておくことにより適宜に判別可能である。次に、指示補正部５１は、ステップＳ１で取得したコンボ数Ｎｃが、ステップＳ２で判別した現在のレベルよりも一段階上のレベルに対応する範囲に到達しているか否かを判別する（ステップＳ１３）。次のレベルに対応する範囲までコンボ数Ｎｃが到達していれば、指示補正部５１はレベルを一段階昇格させ（ステップＳ１４）、一画面に表示されるボール３３の個数が一つ増加するように、図１５のステップＳ１で取得したシーケンスデータ２６に新たなボール３３に対応する到達時期及び到達位置等の情報を追加する（ステップＳ１５）。この場合の追加方法は例えば図１４に示した通りでよい。
【００６５】
ステップＳ１３にてコンボ数Ｎｃが次のレベルに対応した範囲に到達していないと判断した場合、指示補正部５１はコンボ数Ｎｃがリセットされたか否かを判別する（ステップＳ１６）。リセットされていない場合、指示補正部５１はステップＳ１２で判別した現在のレベルが１か否かを確認し（ステップＳ１７）、レベルが１でなければユーザのレベルを一段階降格させる（ステップＳ１８）。その後、指示補正部５１は、一画面に表示されるボール３３の個数が一つ減少するように、降格前のレベルにて追加されていたボール３３が削除されるようにシーケンスデータ２６の補正内容を変化させる（ステップＳ１９）。例えば、降格前がレベル４でレベル３に降格する場合には、それまで原データとしてのシーケンスデータ２６に対して一画面につき３個のボール３３が追加されるように補正が行われていたところを、次回は一画面につき２個のボール３３が追加されるように補正内容が変更される。
【００６６】
ステップＳ１５にてボール３３を追加し、又はステップＳ１９にてボール３３を削除した後、指示補正部５１は今回の処理を終える。また、ステップＳ１７にてレベル１と判断した場合、指示補正部５１は降格の余地がないために、レベルを変更することなく今回の処理を終える。ステップＳ１６でコンボ数Ｎｃがリセットされていないと判断した場合、指示補正部５１は現在のレベルに対応した補正を維持し（ステップＳ２０）、その後、今回の処理を終える。
【００６７】
以上の形態では、ゲーム提供部２７のデータ取得部５０、指示補正部５１、座標演算部５２及び画面生成部５５が協働して図１５のシーケンス処理を実行することにより、操作指示手段の一例として機能し、指示補正部５１が図１６の処理を実行することにより操作指示補正手段の一例として機能する。
【００６８】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では図１３に示したように、コンボ操作の継続が絶たれてレベルを一段階降格させた後、降格前のレベルに対応した範囲までコンボ数が増加しない限り同一レベルが維持されるものとした。しかしながら、降格後のレベル変更は例えば図１７に示すように制御されてもよい。図１７の例では、時刻Ｔｍにてコンボ数が０にリセットされてレベル４からレベル３へと降格が行われた後であっても、その後にコンボ数がレベル間の差分（図１１の例ではどのレベル間でも差分が５０である。）に達した場合にレベルを一段階昇格させている。この場合は、僅かなミスでコンボ操作が途切れても、差分に相当する数だけコンボ操作を継続すればレベルが昇格してボール３３の個数が増加する。そのため、レベルの降格後、比較的早期に難易度が上昇することになり、レベルが上昇しないことによってゲームの興趣が損なわれるおそれを低減し、又は解消することができる。ただし、図１７の場合は降格後のレベル上昇が早期に生じるため、レベルの上限を図１１のレベル４よりも高く設定し、それにより、さらなる高難易度のゲームが提供できるように配慮してもよい。
【００６９】
図１８は、図１７に対応するボール数補正処理の手順を示している。図１８の処理は図１６のステップＳ１３に代えてステップＳ１３Ａ及びＳ１３Ｂを追加したものである。指示補正部５１はステップＳ１３Ａにて、直近のレベル変更以降のコンボ数Ｎｃの増加数（増分）がレベル間のコンボ数の差分に達したか否かを判別し、達していればステップＳ１３Ｂに進んでレベルが上限レベルに達しているか否かを判別する。そして、上限レベルに達していない場合、指示補正部５１はステップＳ１４に進み、上限レベルに達していればレベルを昇格させることなく今回の処理を終える。なお、ステップＳ１３Ａにて増加数が差分に達していない場合、指示補正部５１はステップＳ１６に進む。このような処理を実行することにより、図１７に示すようにレベルを制御することができる。この場合も指示補正部５１は指示補正手段の一例として機能する。
【００７０】
上記の形態では、評価の状態としてコンボ数を参照してボール画像４３を増減させたが、評価の状態はこれに限らず、ゲームのプレイ中に行われる一連の操作に対する評価結果を総合することによりユーザの技量を推定できる限りにおいて、種々の形態で評価の状態を判別してもよい。例えば、ユーザの個々の操作に対する評価が高い場合にはゲージ量を増加させる一方で評価が低い場合はゲージ量を減少させ、ゲージ量が一定時間所定レベル以上に維持されている場合に指示標識を追加するといった処理が行われてもよい。あるいは、所定の評価が得られている操作の継続数に代えて、又は加えて所定の評価が継続している時間長を計測し、その時間長が所定値に達した場合に指示標識を追加するといった継続時間に基づく処理が行われてもよい。つまり、所定の評価が得られた操作の継続状態を定量的に示す継続値は、コンボ数に限らず、コンボ操作の継続時間であってもよく、あるいはコンボ数やコンボ操作の継続時間をゲージ量、体力その他のパラメータに置き換えて示した値であってもよい。
【００７１】
ユーザの操作に対する評価は単一の操作ごとに行われる例に限らない。例えば、一小節単位といった適宜の単位でユーザの操作が評価されてもよい。あるいは、単一の操作ごとに評価を行う一方で、一小節単位といった適宜の区切りで操作の成否を判別し、操作に成功した場合にはコンボ数を加算するといった変形も可能である。
【００７２】
上記の形態ではレベル１のときに原データとしてのシーケンスデータ２６に基づく指示標識のみを表示させ、レベルの上昇に伴って指示標識を漸次追加するものとしたが、例えばシーケンスデータ２６を図１４のレベル４の状態に対応させ、レベルが下がるごとにシーケンスデータ２６に記述された操作のうち一部の操作に対応した指示標識を指示補正部５１にて削除するように補正処理を適用することにより、評価の状態に応じた指示標識の増減を実現してもよい。原データとしてのシーケンスデータ２６を中間的なレベルに対応させ、レベルの上昇に伴って指示補正部５１にて新たな指示標識を追加する一方、レベルの低下に伴って指示補正部５１にて一部の指示標識を削除するようにしてもよい。つまり、指示標識の個数を変更するための補正処理は、原データとしての操作指示データに対して新たな指示標識を追加する処理、及び操作指示データに対応する指示標識の一部を削除する処理の少なくともいずれか一方の処理を原データとしての操作指示データに対して施すものであればよい。
【００７３】
上記の形態では、一画面に表示される指示標識の個数をレベルの変化に応じて一つずつ増減させているが、指示標識の増減はこれに限らず適宜の形態にて実施されてよい。例えば、レベルが上昇するほど指示標識の増加個数を大きくするといった変形も可能である。あるいは、一画面内に表示される指示標識の個数を不定としつつレベルの上昇に伴って一画面に出現する指示標識の平均個数が増加するように指示標識の個数が制御されてもよい。
【００７４】
ユーザの操作は操作部２２ａのような物理的な操作部材をユーザが物理的に操作する態様に限られない。例えば、ユーザの手や足といった身体の一部の所作をゲームシステム側に検出させることにより、その所作に応じた反応をゲームに生じさせる行為もユーザの操作の概念に含まれる。
【００７５】
上記の形態では、指示標識の一例としてのボール画像４３を基準標識４２に向かって移動させることにより個々の操作をユーザに指示するものとしたが、指示標識をゲーム画面上で静止させる一方で基準標識を移動させ、あるいは指示標識及び基準標識の両者を移動させてユーザに操作を指示するものとしてもよい。ゲームシステムは、ネットワークを介して複数のゲーム機が相互に接続された形態に限定されず、いわゆるスタンドアローンとして構成されたゲーム機、据え置き型のゲーム機、携帯型ゲーム機、あるいはパーソナルコンピュータやスマートフォン等の個人用のコンピュータ装置を利用したゲーム機としてゲームシステムが構成されてもよい。
【００７６】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００７７】
本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ゲームのプレイ中にユーザが行うべき複数の操作のそれぞれを操作が行われるべき時期と対応付けて記述した操作指示データ（２６）に基づいてゲーム画面（４０）上に指示標識（４３）を表示させるとともに、前記ゲーム中の現在時刻に対応する基準標識（４２）を前記ゲーム画面上に表示させ、前記指示標識と前記基準標識とを前記ゲーム画面内で相対的に移動させることにより、前記複数の操作のそれぞれを各操作が行われるべき時期を示しつつ前記ユーザに指示する操作指示手段（５０、５１、５２、５５、Ｓ１〜Ｓ９）と、前記ユーザが行った複数の操作のそれぞれを所定の評価基準に従ってプレイ中に評価する操作評価手段（５３）と、を具備し、前記操作指示手段には、前記操作評価手段における評価の状態に応じて前記ゲーム画面上に表示される指示標識の個数が増減するように、前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識とは異なる新たな指示標識を追加する処理、及び前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識から一部の指示標識を削除する処理の少なくともいずれか一方の処理を、前記操作指示データに対する補正処理として、前記評価の状態に応じて実行する操作指示補正手段（５１、Ｓ１１〜Ｓ２０）が設けられているものである。
【００７８】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラム（２４）は、ゲームシステム（１）に設けられたコンピュータ（２０）を、ゲーム中にユーザが行うべき複数の操作のそれぞれを操作が行われるべき時期と対応付けて記述した操作指示データ（２６）に基づいてゲーム画面（４０）上に指示標識（４３）を表示させるとともに、前記ゲーム中の現在時刻に対応する基準標識（４２）を前記ゲーム画面上に表示させ、前記指示標識と前記基準標識とを前記ゲーム画面内で相対的に移動させることにより、前記複数の操作のそれぞれを各操作が行われるべき時期を示しつつ前記ユーザに指示する操作指示手段（５０、５１、５２、５５、Ｓ１〜Ｓ９）、及び前記ユーザが行った複数の操作のそれぞれを所定の評価基準に従ってプレイ中に評価する操作評価手段（５３）として機能させ、前記操作指示手段には、前記操作評価手段における評価の状態に応じて前記ゲーム画面上に表示される指示標識の個数が増減するように、前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識とは異なる新たな指示標識を追加する処理、及び前記操作指示データに記述された操作に対応する指示標識から一部の指示標識を削除する処理の少なくともいずれか一方の処理を、前記操作指示データに対する補正処理として、前記評価の状態に応じて実行する操作指示補正手段（５１、Ｓ１１〜Ｓ２０）が設けられるように構成されたものである。
【００７９】
上記態様によれば、ユーザの操作がどのように評価されているかに応じて指示標識の個数が増減されることにより、ユーザの技量レベルに応じてゲームの難易度を変化させることができる。しかも、指示標識の増減は、操作指示データにて記述された操作に対応する指示標識とは異なる新たな指示標識を追加する処理、あるいは操作指示データに記述された操作に対応する指示標識から一部の指示標識を削除する処理によって実現されるので、難易度が異なる複数種類の操作指示データを選択的に使用しなくとも難易度を変化させることが可能である。さらに、指示標識を増減する規則等を適宜に調整することにより、難易度を柔軟に変化させることができる。それにより、ユーザの技量に応じて難易度を適切に変化させて、ゲームの興趣が損なわれるおそれを低減し、又は解消することができる。
【００８０】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００８１】
上記態様において、前記操作指示補正手段は、前記操作評価手段にて所定の評価が得られた操作の継続状態を定量的に示した継続値が所定値に達した場合に前記指示標識の個数が増加するように前記補正処理を実行してもよい。これによれば、所定の評価が得られた操作が継続的に行われている場合、ユーザの技量が現在のゲームの難易度と同等かそれを上回るものとみなして指示標識の個数を増加させることにより、ゲームの難易度をユーザの技量に適した程度へと高めることができる。
【００８２】
また、前記操作指示補正手段は、前記補正処理にて前記指示標識の個数が増加した後に前記所定の評価が得られた操作の継続が絶たれた場合には、前記指示標識の個数が減少するように前記補正処理を変化させてもよい。これによれば、所定の評価が得られない状態が生じた場合、それに合わせて指示標識の個数を減少させることにより、ゲームの難易度をユーザの技量に合わせて適切に調整することができる。
【００８３】
さらに、前記継続値が複数の所定値によって複数段階に区分され、前記操作指示補正手段は、前記継続値が各段階の所定値に達するごとに前記指示標識の個数が漸次増加するように前記補正処理を実行し、かつ前記継続が絶たれた場合には、当該継続が絶たれた時点における継続値に対応する段階よりも低い段階であって、かつ前記継続値が最小値のときの段階よりも高い特定段階に従って前記指示標識の個数が制御されるように前記補正処理を実行してもよい。これによれば、所定の評価が得られない状態が生じて継続数が最小値に戻されても、指示標識の個数は当該最小値の段階に応じた個数まで減少することなく特定段階に対応した個数に制御される。したがって、難易度の急激な低下を防止することが可能である。
【００８４】
前記操作指示補正手段は、前記継続が絶たれた場合、その後の操作に関する前記継続値が、前記継続が絶たれたときの段階に対応する所定値に達するまでは前記特定段階に従って前記指示標識の個数が制御されるように前記補正処理を実行してもよい。この場合は、継続が絶たれて指示標識の個数が特定段階に対応するものへと変更された後、その変更前の段階に達するまで継続値が増加しない限り、指示標識の増減に関する補正処理が特定段階に対応する内容に維持される。したがって、継続が絶たれた後の継続値の増加に対応して指示標識の個数の増加が繰り返されてゲームの難易度が過度に上昇するおそれを排除することができる。
【００８５】
前記操作指示補正手段は、前記継続が絶たれた場合、その後の操作に関する前記継続値が各段階の所定値に達するごとに前記指示標識の個数が漸次増加するように前記補正処理を実行してもよい。この場合は、継続が絶たれて指示標識の個数が特定段階に対応する個数へと減少した後、継続値の増加に応じて比較的早い時期に指示標識の個数を増加させることができる。そのため、ゲームの難易度が変化しない状態が過度に継続してゲームの興趣が損なわれるおそれを排除することができる。
【００８６】
上記態様においては、前記ゲームが楽曲の再生に合わせた操作を前記ユーザに指示する音楽ゲームとして構成されるとともに、前記操作指示データは、前記楽曲中の特定の拍と前記操作が行われるべき時期とが一致するように構成され、前記操作指示補正手段は、前記特定の拍以外の楽曲中の位置が前記新たな指示標識に対応する操作の時期として設定されるように前記補正処理としての前記追加する処理を実行してもよい。これによれば、操作指示データでは楽曲の特定の拍位置に合わせて操作を規定しておけば、ユーザの操作に対する評価の状態に応じて特定の拍位置以外の位置に新たな指示標識が追加されてゲームの難易度を高めることができる。そのため、操作指示データを比較的容易に作成でき、かつ楽曲の特定の拍位置以外の位置でもユーザに操作が要求され得るように補正処理を適用してゲームの興趣を高めることが可能である。
【符号の説明】
【００８７】
１  ゲームシステム
２０  制御ユニット（コンピュータ）
２２  入力装置
２２ａ  操作部
２６  シーケンスデータ（操作指示データ）
２７  ゲーム提供部
３０  ゲーム空間
３２  仮想基準面
３３  ボール
３４  ラケット
４０  ゲーム画面
４２  基準標識
４３  ボール画像（指示標識）
５０  データ取得部（操作指示手段）
５１  指示補正部（操作指示手段、操作指示補正手段）
５２  座標演算部（操作指示手段）
５３  操作評価部（操作評価手段）
５４  コンボ管理部
５５  画面生成部（操作指示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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