(57)【要約】【課題】ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットを実感しやすくする技術を提供すること。【解決手段】プレーヤ別に、ゲームに係る課金の支払いに使用される保有原資が管理されている。プレーヤに経験値やアイテムが付与されるなどの恩典が付与されるタイミングで、ボーナス恩典（例えば、経験値やアイテム等）を付与する。ボーナス恩典の数量や価値は、当該プレーヤの保有原資の残高や所与の算定期間における残高の変化を変数として求められる参照ポイントに基づいて、参照ポイントが高いと数量が多く、価値が高くなるように設定される。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレーヤが保有するゲームプレイに利用可能なプレイ媒体原資（以下「保有原資」という）を管理する原資管理手段と、
ゲームプレイに係るパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び／又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
操作入力をしたタイミングを評価するゲームのゲームプレイに利用可能な各プレーヤが保有するプレイ媒体原資（以下「保有原資」という）を管理する原資管理手段と、
前記評価の寛厳度合を定めるパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び／又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項３】
当該プレーヤの保有原資及び／又は保有原資の変化に基づいて前記ボーナス恩典の内容を決定する内容決定手段、
を更に備えた請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記内容決定手段は、少なくとも、周期性を有する所与の算定期間での当該プレーヤの保有原資の変化に基づいて、前記算定期間単位で、前記ボーナス恩典の内容を決定する、
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記内容決定手段は、当該プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、前記ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとって有利な内容に決定する、
請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記内容決定手段は、当該プレーヤの保有原資が多いほど、前記ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとって有利な内容に決定する、
請求項３〜５の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
各プレーヤについて前記保有原資の支出理由と支出額とを対応付けた支出記録を管理する支出記録管理手段、
を更に備え、
前記内容決定手段は、更に、当該プレーヤの前記支出記録に基づいて、前記ボーナス恩典の内容を決定する、
請求項３〜６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
プレーヤ別のプレイ履歴を記憶するプレイ履歴記憶手段、
を更に備え、
前記内容決定手段は、更に、当該プレーヤのプレイ頻度に基づいて、前記ボーナス恩典の内容を決定する、
請求項３〜７の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記恩典付与手段は、当該プレーヤの保有原資及び／又は保有原資の変化に基づいて当選確率を変化させた確率演算を行って当選することを前記付与条件に少なくとも含めて、前記付与条件を満たすかを判定する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記恩典付与手段は、当該プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、前記当選確率を高くして前記確率演算を行う、
請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記恩典付与手段は、当該プレーヤの保有原資が多いほど、前記当選確率を高くして前記確率演算を行う、
請求項９又は１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
プレーヤ別のプレイ履歴を記憶するプレイ履歴記憶手段、
を更に備え、
前記恩典付与手段は、更に、当該プレーヤのプレイ頻度に基づいて前記当選確率を可変に設定する、
請求項９〜１１の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記恩典付与手段は、周期性を有する所与の算定期間での前記保有原資及び／又は前記保有原資の変化に基づく所与のプレーヤ順で所与の順位以内に入ることを前記付与条件に少なくとも含めて、前記付与条件を満たすかを判定する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記恩典付与手段により前記ボーナス恩典が付与された場合に、その旨を、付与されたプレーヤ及び／又は付与されたプレーヤ以外のプレーヤに通知する通知手段、
を更に備えた請求項１〜１３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
各プレーヤが保有するゲームプレイに利用可能なプレイ媒体原資（以下「保有原資」という）を管理する原資管理手段を具備するサーバシステムと通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、
前記サーバシステムから、前記プレーヤ端末でゲームプレイするプレーヤの保有原資の情報を取得する取得手段、
ゲームプレイに係るパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び／又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１６】
操作入力をしたタイミングを評価するゲームのゲームプレイに利用可能な各プレーヤが保有するプレイ媒体原資（以下「保有原資」という）を管理する原資管理手段を具備するサーバシステムと通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、
前記サーバシステムから、前記プレーヤ端末でゲームプレイするプレーヤの保有原資の情報を取得する取得手段、
前記評価の寛厳度合を定めるパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び／又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のビデオゲームでは、ゲームプレイに係る様々な恩典がプレーヤに付与される。例えば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）にてプレーヤキャラクタが敵キャラクタを撃破すると、報酬としてゲーム世界で利用できるゲーム内通貨やアイテムが付与されるのもその一例である。また、プレーヤキャラクタに対して倒した敵に応じた経験値を付与するのもその一例である。また、スポーツゲームにおいて、単なる試合の得点とは別に、試合内容の良し悪しの評価点を決定し、当該評価点に基づいた経験値を付与する例も知られるところである（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
また、近年のオンラインゲームに係る収益構造においては広告や課金要素がつきものである。課金要素については、例えばゲームプレイの対価や、アイテムの購入、有料抽選などがそれにあたる。そして、課金要素の支払方法としては、クレジットカードによる電子決済による支払い、予めプレーヤがそれらの電子決済等を経て購入した仮想通貨やアイテムを保有原資としてそこから支払う方法などがある。課金要素の利用履歴をプレーヤの識別情報（例えば、プレーヤアカウント）と紐づけて管理し、広告表示の制御に利用する技術も知られるところである（例えば、特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３５３３７３号公報
【特許文献２】特開２０１５−８９８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年、課金にまつわる問題が指摘されるところである。例えば、欲しいアイテムが得られるまで延々と有料抽選を繰り返し実行して過度に大きな課金をしてしまうプレーヤが存在すると言った問題がその１つである。特に、未成年プレーヤについては過度な課金に及ぶ傾向があると考えられていた。
【０００６】
こうした問題に対応する単純な対策としては、例えば月当たりの課金額に上限を設定し、課金上限閾値に到達して以降は有料の課金要素（例えば有料抽選）などを実行不可能にしてしまう方策が考えられる。しかし、その場合、課金上限閾値に到達したプレーヤは、翌月になるまで有料の合成要素に係るゲームの興趣（例えば、有料抽選を使ったスペシャルレアリティのアイテム収集など）を楽しめなくなる。プレーヤにしてみれば「こんなにお金を使ったのにこれ以上楽しめない」「こんなにもお金を使ったのにその分の満足感が得られない」といった不満を抱き得る。そうすると、プレーヤのゲーム離れが心配されるところである。
【０００７】
勿論、こうした「課金のやりごたえ感」「課金することのメリット感」についての不満は、課金額に上限を設定する／しないに係わらずプレーヤのゲーム離れを引き起こしかねない問題である。
【０００８】
本発明は、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットを実感しやすくする技術を提供するために考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するための第１の発明は、各プレーヤが保有するゲームプレイに利用可能なプレイ媒体原資（以下「保有原資」という）を管理する原資管理手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ユーザ管理部２０２、保有原資管理部２０５、図１５の保有原資管理データ６２０、図１８のステップＳ２０〜Ｓ２２、ステップＳ３０〜Ｓ３２）と、
ゲームプレイに係るパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び／又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、恩典付与部２１２、図１０のボーナス恩典定義データ５３０、図１９のステップＳ６０〜Ｓ７２）と、
を備えたゲームシステムである。
【００１０】
また、第２の発明は、操作入力をしたタイミングを評価するゲームのゲームプレイに利用可能な各プレーヤが保有するプレイ媒体原資（以下「保有原資」という）を管理する原資管理手段と、前記評価の寛厳度合を定めるパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び／又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段と、を備えたゲームシステムである。
【００１１】
第１又は第２の発明によれば、プレーヤ毎に保有原資を管理することができる。そして、プレーヤの保有原資及び／又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与することができる。従って、例えば、課金要素を利用することによって得られるメリットに加えて、課金要素の利用に伴う保有原資の増減に起因したボーナスが付与されるので、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤに実感させやすくすることができる。そして、間接的に、保有原資の補充や使用を促す事ができる。
【００１２】
第３の発明は、当該プレーヤの保有原資及び／又は保有原資の変化に基づいて前記ボーナス恩典の内容を決定する内容決定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、恩典付与部２１２、ボーナス内容決定部２１４、図１０のボーナス恩典定義データ５３０、図１９のステップＳ６８）、を更に備えた第１又は２の発明のゲームシステムである。
【００１３】
第３の発明によれば、プレーヤの保有原資及び／又は保有原資の変化に基づいてボーナス恩典の内容を変えることができる。よって、ボーナス恩典の存在を際立たせ、より一層、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤに実感させることができる。
【００１４】
第４の発明は、前記内容決定手段が、少なくとも、周期性を有する所与の算定期間での当該プレーヤの保有原資の変化に基づいて、前記算定期間単位で、前記ボーナス恩典の内容を決定する、第３発明のゲームシステムである。
【００１５】
周期性を有する算定期間としては、例えば、１２時間、２４時間、１週間、１ヶ月…といった設定が可能である。
第４の発明によれば、ボーナスの内容を決定するための算定期間に周期性を持たせることで、保有原資の使い方ひいてはゲームに係るお金の使い方を認識させ、「これだけ使ったからこれだけボーナス恩典がもらえた」という感覚をより明確に抱かせることが可能となる。
【００１６】
第５の発明は、前記内容決定手段が、当該プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、前記ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとって有利な内容に決定する、第３又は第４の発明のゲームシステムである。
【００１７】
第５の発明によれば、プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、ボーナス恩典の内容をプレーヤにとって有利な内容、すなわち価値あるものに変更できるので、より一層、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤに実感させることができる。
【００１８】
第６の発明は、前記内容決定手段が、当該プレーヤの保有原資が多いほど、前記ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとって有利な内容に決定する、第３〜第５の何れかの発明のゲームシステムである。
【００１９】
第６の発明によれば、プレーヤの保有原資が多いほど、ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとって有利な内容に変更できるので、より一層、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤに実感させることができる。
【００２０】
第７の発明は、各プレーヤについて前記保有原資の支出理由（例えば、図１５の更新理由６２４）と支出額（例えば、図１５の変更量６２６）とを対応付けた支出記録を管理する支出記録管理手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ユーザ管理部２０２、保有原資管理部２０５、図１２のボーナス恩典定義データ５３０、支出傾向別定義データ５４０、図１５の保有原資管理データ６２０、図１８のステップＳ３０〜Ｓ３２）、を更に備え、前記内容決定手段は、更に、当該プレーヤの前記支出記録に基づいて、前記ボーナス恩典の内容を決定する、第３〜第６の何れかの発明のゲームシステムである。
【００２１】
第７の発明によれば、プレーヤが保有原資をどのような目的でどれだけ使ったかに応じてボーナス恩典の内容を決定できる。よって、ボーナス恩典をプレーヤにとってより多彩なものにして魅力を高めることができる。
【００２２】
第８の発明は、プレーヤ別のプレイ履歴を記憶するプレイ履歴記憶手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ユーザ管理部２０２、プレイ履歴管理部２０６、図１５のプレイ履歴データ６０５、図１８のステップＳ４）、を更に備え、前記内容決定手段は、更に、当該プレーヤのプレイ頻度に基づいて、前記ボーナス恩典の内容を決定する、第３〜第７の何れかの発明のゲームシステムである。
【００２３】
第８の発明によれば、プレーヤがどれ位の頻度でゲームプレイしているかに応じてボーナス恩典の内容を決定できる。例えば、頻度が高いほどより良いボーナス恩典を付与する設定とすれば、間接的にゲームプレイを促す効果が期待できる。
【００２４】
第９の発明は、前記恩典付与手段が、当該プレーヤの保有原資及び／又は保有原資の変化に基づいて当選確率を変化させた確率演算を行って当選することを前記付与条件に少なくとも含めて、前記付与条件を満たすかを判定する（例えば、図１９のステップＳ６２〜Ｓ６６）、第１〜第８の何れかの発明のゲームシステムである。
【００２５】
第９の発明によれば、ボーナス恩典の付与に偶然性の要素を組み込むことができる。
【００２６】
第１０の発明は、前記恩典付与手段が、当該プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、前記当選確率を高くして前記確率演算を行う、第９の発明のゲームシステムである。
【００２７】
また、第１１の発明は、前記恩典付与手段が、当該プレーヤの保有原資が多いほど、前記当選確率を高くして前記確率演算を行う、第９又は第１０の発明のゲームシステムである。
【００２８】
第１０又は第１１の発明によれば、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤにより一層効果的に実感させることができる。
【００２９】
第１２の発明は、プレーヤ別のプレイ履歴を記憶するプレイ履歴記憶手段、を更に備え、前記恩典付与手段は、更に、当該プレーヤのプレイ頻度に基づいて前記当選確率を可変に設定する、第９〜第１１の何れかの発明のゲームシステムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、ボーナス恩典の付与を介してプレーヤがゲームをより多くプレイするように促すことができる。
【００３１】
第１３の発明は、前記恩典付与手段が、周期性を有する所与の算定期間での前記保有原資及び／又は前記保有原資の変化に基づく所与のプレーヤ順で所与の順位以内に入ることを前記付与条件に少なくとも含めて、前記付与条件を満たすかを判定する（例えば、図１８のステップＳ４４〜Ｓ４６）、第１〜第１２の何れかの発明のゲームシステムである。
【００３２】
第１３の発明によれば、ボーナス恩典の付与対象者の数を限定することができる。
【００３３】
第１４の発明は、前記恩典付与手段により前記ボーナス恩典が付与された場合に、その旨を、付与されたプレーヤ及び／又は付与されたプレーヤ以外のプレーヤに通知する通知手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図６の通知表示Ｗ４、図９のサーバ処理部２００ｓ、ボーナス通知制御部２１６、図１９のステップＳ７４〜Ｓ７６）、を更に備えた第１〜第１３の何れかの発明のゲームシステムである。
【００３４】
第１４の発明によれば、ボーナス恩典が付与されたことを通知できるので、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤにより一層効果的に実感させることができる。
【００３５】
第１５の発明は、各プレーヤが保有するゲームプレイに利用可能なプレイ媒体原資（以下「保有原資」という）を管理する原資管理手段を具備するサーバシステムと通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、前記サーバシステムから、前記プレーヤ端末でゲームプレイするプレーヤの保有原資の情報を取得する取得手段（例えば、図２１の端末処理部２００、ゲーム進行制御部２１０、保有原資情報取得制御部２１８）、
ゲームプレイに係るパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び／又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段（例えば、図２１の端末処理部２００、ゲーム進行制御部２１０、恩典付与部２１２）、として機能させるためのプログラムである。
【００３６】
第１６の発明は、操作入力をしたタイミングを評価するゲームのゲームプレイに利用可能な各プレーヤが保有するプレイ媒体原資（以下「保有原資」という）を管理する原資管理手段を具備するサーバシステムと通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータを、
前記サーバシステムから、前記プレーヤ端末でゲームプレイするプレーヤの保有原資の情報を取得する取得手段、前記評価の寛厳度合を定めるパラメータ値を変更する恩典を付与する恩典付与手段であって、当該プレーヤの保有原資及び／又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する付与条件を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する恩典付与手段、として機能させるためのプログラムである。
【００３７】
第１５又は第１６の発明によれば、サーバシステムと通信接続するプレーヤ端末であるコンピュータに、第１の発明と同様の作用効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面図。
【図３】ゲームの概要を説明するための図。
【図４】保有原資について説明するための概念図（その１）。
【図５】保有原資について説明するための概念図（その２）。
【図６】原理を説明図（その１）。
【図７】原理を説明図（その２）。
【図８】参照ポイントについて説明するための図。
【図９】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１１】ボーナス付与確率算定関数のデータ構成例を示す図。
【図１２】ボーナス恩典定義データのデータ構成例を示す図（その１）。
【図１３】ボーナス恩典定義データのデータ構成例を示す図（その２）。
【図１４】ボーナス恩典定義データのデータ構成例を示す図（その３）。
【図１５】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１６】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１７】第１実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１８】第１実施形態のサーバシステムにおけるプレーヤのログインから１プレイ終了までの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】図１８よりつづくフローチャート。
【図２０】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２１】第２実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２２】第２実施形態におけるプレーヤ端末の記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図２３】第１実施形態のサーバシステムにおけるプレーヤのログインから１プレイ終了までの処理の流れを説明するためのフローチャートの変形例。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４０】
〔第１実施形態〕
第１実施形態として、「課金要素」を含むゲームであって、アクションＲＰＧタイプのマルチプレイオンラインゲームを実行する場合の例を説明する。
【００４１】
「課金要素」とは、ゲームプレイに利用可能なプレイ媒体を原資とし、プレーヤが対価の支払いを承認することにより対価分のプレイ媒体が原資から消費されて、対象の商品又は役務が得られる仕組みである。プレイ媒体となる原資としては、現金、クレジット、仮想通貨、或いはこれらで購入可能なゲーム内ポイントやアイテム等とすることができる。より具体的な例を挙げると、特別なイベントやゲームステージのプレイ対価の支払い、希少なゲームオブジェクトが景品に含まれる有料抽選（有料の合成要素の一例）の実行対価の支払い、ゲームオブジェクトの購入対価の支払い、などがこれに該当する。
【００４２】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００と単数又は複数のプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）とを含むコンピュータシステムである。
【００４３】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４４】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４５】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４６】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４７】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４８】
プレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）である登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４９】
図２は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００５０】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００５１】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５２】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５３】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５４】
［ゲームの説明］
図３は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ…）を使用して、敵キャラクタ６と闘うマルチプレイ対応のアクションＲＰＧである。勿論、シングルプレイでゲームプレイをすることもできる。図示の例では、第１のプレーヤ２ａが第１のプレーヤキャラクタ４ａを操作し、第２のプレーヤ２ｂが第２のプレーヤキャラクタ４ｂを操作する。
【００５５】
ゲーム画面Ｗ２は、プレーヤ端末１５００のタッチパネル１５０６に表示される。そして、ゲーム画面Ｗ２には、主表示部２１と、操作アイコン表示部２２とが含まれる。
【００５６】
主表示部２１では、プレーヤキャラクタ４（４ａ、４ｂ、…）が敵キャラクタ６と闘う様子が表示される。
【００５７】
プレーヤキャラクタ４（４ａ、４ｂ、…）は、プレーヤのゲーム世界における分身であり、各種アイテム７（７ａ，７ｂ，…）を装備させることで攻撃力や防御力を高めることができる。
【００５８】
アイテム７は、ゲームで使用可能なゲームオブジェクトであって様々な種類が用意されている。アイテム７には、レアリティ（希少度・レア度）が設定されており、レアリティが高いほどより高い能力が設定されており、レアリティが高いアイテムをプレーヤキャラクタ４に装備させる或いは使用させることでプレーヤは有利にゲームを進めることができる。アイテム７は、敵キャラクタ６によるドロップや、アイテム購入（本実施形態における課金要素の１つ）により入手できる。
【００５９】
プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）は、ゲーム進行の成果に応じて能力が変化する。能力は、経験値や、当該キャラクタの成長の度合を示すレベル、攻撃力、防御力、移動力、回復力、スキルなどに代表されるパラメータで管理される。勿論、これら以外のパラメータも適宜含めることができる。そして、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）にアイテム７を装備・使用すると、アイテム７の効果設定に応じてそれらのパラメータの値が向上される。
【００６０】
操作アイコン表示部２２では、各種ゲーム操作を入力するためのアイコンが表示される。本実施形態では、購入アイコン２３と、有料抽選アイコン２４と、装備変更アイコン２５とが表示される。勿論、操作アイコン表示部２２には、ゲーム内容に応じてこれら以外のアイコンやタブ、メニュー表示なども適宜含めることができる。
【００６１】
購入アイコン２３は、ゲームプレイ中にオンラインショッピングを利用してアイテム７を購入する操作を入力するためのアイコンである。
有料抽選アイコン２４は、有料抽選の実行操作を入力するためのアイコンである。本実施形態の有料抽選は、オンラインショッピングでは購入できないようなレアイティの高いアイテム７が景品に含まれる特別な抽選とされる。
装備変更アイコン２５は、プレーヤキャラクタ４に装備させる、或いは使用させるアイテム７の変更操作を入力するためのアイコンである。
【００６２】
図４及び図５は、保有原資について説明するための概念図である。
アイテム購入を初めとする各種課金要素の支払いは、プレーヤが保有するゲームプレイに利用可能なプレイ媒体原資（以下「保有原資」と言う）の消費により行われる。
保有原資の残高は、プレーヤ２のアカウントに紐付けられてサーバシステム１１００にて管理されている。例えば、プレーヤ端末１５００にてプレーヤがアイテム購入操作をして購入の支払い承認操作をすると、サーバシステム１１００へアイテム購入のリクエストが送信される。サーバシステム１１００は、承認された支払い額を保有原資から減額し、購入されたアイテム７ｃをプレーヤへ付与する制御を行う。
【００６３】
保有原資は、図５に示すように、現金やクレジット、デビットカード、仮想通貨、ショッピングポイントの消費と引き換えにゲーム管理者側から購入されるものであり、購入によって保有原資は増額・チャージされる。
【００６４】
[原理説明]
図６及び図７は、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットを実感しやすくするための原理を説明図である。本実施形態では、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）にゲームプレイの成果に応じて恩典を付与するときに、標準的に付与される恩典（標準恩典）に加えて、保有原資の残高や履歴に基づいて決定されるボーナス恩典を付与することで、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットを実感しやすくする。
【００６５】
恩典は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームは、アクションＲＰＧなので、敵キャラクタ６と戦闘することによるプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）への経験値（図６参照）の付与や、敵キャラクタ６の撃破やミッションクリアの報酬としてのアイテム（図７参照）の付与などが恩典に該当する。勿論、ゲーム内容によっては得点を付与することでもよいであろう。また、プレーヤキャラクタの能力やスキルの付与であってもよい。恋愛ゲームならば好感度や親密度の付与でもよい。育成ゲームならば成長度や進化レベルの向上などでもよいであろう。
【００６６】
そして、ボーナス恩典は、標準的な恩典（標準恩典）の数量を増加させることで実現するとしても良いし、標準恩典とは別のものとしてもよい。図６及び図７は前者に該当する。後者の例としては、プレーヤキャラクタ４の攻撃のヒット判定エリアの時限的な拡張でもよい。音楽ゲームならば、入力タイミングの判定基準を一時的に緩くする（例えば、良好と判定するタイミング差の許容時間幅を一時的に広くする）といったものでもよい。
【００６７】
ボーナス恩典の内容の価値（付与されるものの数量やレアリティ）は、プレーヤ２の保有原資の残高や履歴に応じて決定される「参照ポイント」に基づいて、参照ポイントが大きいほど価値が高くなるように設定される。例えば、図６に示すようにボーナス恩典が経験値の追加の場合であれば、参照ポイントが高くなるとより多くの経験値が付与されることになる。また、図７に示すようにボーナス恩典をアイテム７の追加で実現される場合は、参照ポイントが高くなるとより多くのアイテムが付与されることになる。
【００６８】
ボーナス恩典を、プレーヤキャラクタ４の攻撃のヒット判定エリアの拡張で実現するならば、拡張量を多くする又は拡張が適用される期間をより長く設定することで価値を高めることができる。また、音楽ゲームにおいて入力タイミングの判定基準を一時的に緩くすることでボーナス恩典を実現する場合は、判定の緩さ度合（基準タイミングからのタイミング差の許容時間幅）や適用期間の時間をより長くすることで価値を高めることができる。
【００６９】
図８は、本実施形態における参照ポイントＰｒについて説明するための図である。
参照ポイントＰｒは、「保有原資の管理の履歴」とプレーヤの「プレイ履歴」とに基づいて決定する。「保有原資の管理の履歴」は、保有原資の変動履歴であり課金要素の実行履歴としての側面もある。すなわち、何時幾らチャージしたのか、何時・何に・支払ったかの記録である。「プレイ履歴」は、何時、どれ位の時間ゲームプレイしたかの記録である。
【００７０】
具体的には、参照ポイントＰｒは、残高基準ポイントＰ１と、期間内増加量基準ポイントＰ２と、期間内減少量基準ポイントＰ３と、プレイ頻度基準ポイントＰ４と、を求めて、それらの合計値である参照ポイントＰｒの大きさに応じて、ボーナス付与を実行するか否かを決定する確率と、ボーナスの価値とが決まる。
【００７１】
残高基準ポイントＰ１は、最新の保有原資の残高に基づいて決定されるポイントであって、基本的には残高が大きくなるとより大きなポイントが導出される傾向を有するように設定される所定の関数又はテーブルデータで定義される。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
【００７２】
期間内増加量基準ポイントＰ２は、現在の算定期間に保有原資にチャージされた量に基づいて決定されるポイントである。
期間内減少量基準ポイントＰ３は、現在の算定期間に保有原資が消費された量に基づいて決定されるポイントである。
【００７３】
ここで言う、算定期間は、１ヶ月、１週間、１０日、１２時間、所定のイベント開催期間、などの周期的算定期間や限定的算定期間を適宜設定可能である。本実施形態では、周期的算定期間の代表として１ヶ月を採用する。なお、期間内増加量基準ポイントＰ２及び期間内減少量基準ポイントＰ３のグラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
【００７４】
プレイ頻度基準ポイントＰ４は、過去のプレイ頻度が多いほど高い値とされる。なお、プレイ頻度の算定基準となる単位期間（例えば、１時間や１日、１週間など）は適宜設定可能である。また、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。なお、プレイ頻度は、ユーザ登録以降から現在までの頻度としても良いし、現在の算定期間における頻度としても良い。
【００７５】
そして、参照ポイントＰｒはこれらを合算して求められ、参照ポイントＰｒが高い程プレーヤにボーナスが付与される確率が高くなり、付与されるボーナス恩典の価値も高くなる。つまり、プレーヤ側から見れば、保有原資の残高を高く維持しつつ、できるだけ多くの保有原資を消費すればより価値の高いボーナス恩典がもらえることとなり、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットを実感しやすくなる。
【００７６】
なお、参照ポイントＰｒの算出方法はこれに限らない。残高基準ポイントＰ１と、期間内増加量基準ポイントＰ２と、期間内減少量基準ポイントＰ３と、プレイ頻度基準ポイントＰ４との４つの基準ポイントのうち少なくとも何れか１つから参照ポイントＰｒを算出することとしてもよいし、使用する基準ポイントを使用時に適宜組み合わせることとしてもよい。
【００７７】
また、ボーナス恩典が付与されるプレーヤ及び当該付与されるプレーヤ以外のプレーヤには、ボーナス恩典の付与が通知される。
具体的には、ステージクリアのように全てのプレーヤキャラクタ４に恩典が付与されるタイミングでは、タッチパネル１５０６に表示されているゲーム画面Ｗ２（図３参照）に、図６のような通知表示Ｗ４がポップアップ表示される。通知表示Ｗ４では、各プレーヤキャラクタ４ａ，４ｂと、それぞれに付与される標準恩典及びボーナス恩典それぞれの内容が識別表示される。より具体的には、プレーヤキャラクタ４別に、ボーナス恩典の種類についての情報（「経験値を獲得」が相当）と、標準恩典についての情報（「標準：１０ＥＸＰ」が相当）と、ボーナス恩典についての情報（「ボーナス：１０ＥＸＰ」）とが表示される。
【００７８】
またドロップアイテムの獲得のように恩典が個別のプレーヤキャラクタ４に限定して付与されるタイミングでは、図７のように、付与されるプレーヤキャラクタ４のみを現して通知表示Ｗ６を表示するとしてもよい。
【００７９】
通知表示Ｗ４や通知表示Ｗ６を、ボーナス恩典を受けたプレーヤのプレーヤ端末１５００にて表示すれば、当該プレーヤは、よりゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットを実感しやすくなる。また、ボーナス恩典を受けたプレーヤと一緒にプレイしている他プレーヤのプレーヤ端末１５００にて表示すれば、自分もボーナス恩典が貰えるようになりたいと思わせることができる。
なお、通知表示Ｗ４や通知表示Ｗ６は、ボーナス恩典が付与されるプレーヤと、当該付与されるプレーヤ以外のプレーヤの何れかのみに表示するとしてもよい。
【００８０】
［機能構成の説明］
図９は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００８１】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００８２】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００８３】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、ゲーム進行制御部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００８４】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ、プレーヤＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。
本実施形態では、１）登録ユーザにアカウントの付与を制御するアカウント付与部２０３と、２）アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理部２０４と、３）保有原資をアカウントに紐付けて管理する保有原資管理部２０５と、４）ログイン／ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理部２０６と、を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。
【００８５】
保有原資管理部２０５は、課金要素の実行に係る対価の支払いに使用される保有原資の増額や減額、増減の履歴などをアカウントに紐付けて管理する。具体的には、増減の事由についての情報も対応づけて管理するので、保有原資管理部２０５は、各プレーヤについて保有原資の収入理由と収入額とを対応づけた収入記録を管理する収入記録管理部として機能する。また、保有原資管理部２０５は、支出理由と支出額とを対応付けた支出記録を管理する支出記録管理部としても機能する。
【００８６】
ゲーム進行制御部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【００８７】
本実施形態のゲームは、マルチプレイ対応のアクションＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）なので、ゲーム進行制御部２１０は、１）マルチプレイに参加するプレーヤのマッチング処理、２）仮想３次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、３）ゲーム空間にプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、４）仮想カメラの自動制御処理、５）プレーヤ端末１５００における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、６）敵キャラクタ６の自動制御処理、７）攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、８）ゲーム成績の算出処理、９）仮想カメラで撮影したゲーム空間の画像の生成処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部５００ｓに記憶させることができる。
【００８８】
そして、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、恩典付与部２１２と、ボーナス通知制御部２１６と、を有する。
【００８９】
恩典付与部２１２は、ゲーム進行に応じてゲームプレイに係る恩典を付与するタイミングを判定して標準恩典を決定して付与するとともに、当該プレーヤの保有原資及び／又は保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与する「付与条件」を満たす場合に当該ボーナス恩典を当該プレーヤに付与する制御を行う。
【００９０】
「付与条件」に関して、恩典付与部２１２は、プレーヤの保有原資、保有原資の変化、プレイ頻度、の少なくとも１つに基づいて当選確率を変化させた確率演算を行って当選することを付与条件に少なくとも含めて、付与条件を満たすかを判定する。具体的には、プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、またプレーヤの保有原資が多いほど、プレーヤのプレイ頻度が高いほど、当選確率を高くして確率演算を行う。また、恩典付与部２１２は、周期性を有する所与の算定期間での保有原資及び／又は保有原資の変化に基づく所与のプレーヤ順で所与の順位以内に入ることを付与条件に少なくとも含めて、前記付与条件を満たすかを判定することができる。
【００９１】
そして、恩典付与部２１２は、ボーナス内容決定部２１４を有する。
ボーナス内容決定部２１４は、当該プレーヤの保有原資及び／又は保有原資の変化に基づいてボーナス恩典の内容を、少なくとも、周期性を有する所与の算定期間でのプレーヤの保有原資の変化に基づいて算定期間単位で決定する。
【００９２】
具体的には、ボーナス内容決定部２１４は、プレーヤの収入記録及び支出記録に基づいて、プレーヤの保有原資の変化量が大きいほど、ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとって有利な内容に決定する。また、プレーヤの保有原資が多いほど、ボーナス恩典の内容を当該プレーヤにとって有利な内容に決定する。また、ボーナス内容決定部２１４は、更に、当該プレーヤのプレイ頻度に基づいて、ボーナス恩典の内容を決定することができる。
【００９３】
そして、恩典付与部２１２は、ボーナス恩典を経験値やアイテムの付与で実現する場合にはそれらをプレーヤに付与する。また、ボーナス恩典を、ヒット判定領域の拡大や、判定基準の緩和で行う場合には、ヒット判定領域の設定や判定基準の閾値を変更することとする。
【００９４】
ボーナス通知制御部２１６は、ボーナス恩典が付与された場合に、その旨を、付与されたプレーヤ及び／又は付与されたプレーヤ以外のプレーヤに通知するための制御を行う。本実施形態では、通知表示Ｗ４や通知表示Ｗ６の表示制御がこれに該当する（図６、図７参照）。
【００９５】
つまり、本実施形態のサーバシステム１１００は、保有原資管理部２０５と、恩典付与部２１２と、を備えたゲームシステムということができる。
【００９６】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００９７】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【００９８】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（非図示）がこれに該当する。
【００９９】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をプレーヤ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１００】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１０１】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０２】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１０３】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１０４】
図１０は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、アイテム購入初期設定データ５１２と、有料抽選初期設定データ５１４と、標準恩典定義データ５１８と、参照ポイント導出関数ライブラリ５２０と、ボーナス付与確率算定関数５２２と、ボーナス恩典定義データ５３０と、を記憶する。
【０１０５】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、ボーナス付与対象者データ６８０と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１０６】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１０７】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、ゲーム進行制御部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図９参照）。
【０１０８】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１０９】
ゲーム初期設定データ５１０は、プレーヤキャラクタ４や敵キャラクタ６が闘う環境であるゲーム空間を定義する各種データと、各キャラクタ別に用意されるキャラクタ初期設定データ５１１とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１０】
１つのキャラクタ初期設定データ５１１は、例えば、固有のキャラクタＩＤと対応づけて、キャラクタ種類や、レアリティ、初期能力を定義する初期能力制御パラメータ値リスト（例えば、キャラクタレベル、攻撃力、防御力、移動力、初期スキル、属性など）、キャラクのモデルデータ、等のデータを格納する。これら以外にも、モーションやエフェクトデータなど適宜格納することができる。
【０１１１】
アイテム購入初期設定データ５１２は、オンラインショッピングによるアイテム購入を実現するための初期設定データを格納する。例えば、購入可能なアイテムとその課金対価（本実施形態では保有原資からの引き落とし額に相当）とを対応づけて格納している。
【０１１２】
有料抽選初期設定データ５１４は、有料抽選の仕様を定義する各種データを格納する。例えば、景品とされるアイテムの種類と、各アイテムの当選確率と、抽選実行対価（本実施形態では保有原資からの引き落とし額に相当）と、を対応づけて格納している。
【０１１３】
標準恩典定義データ５１８は、標準恩典を付与するタイミングを判定するための条件と、と、その時付与される標準恩典の内容と、標準恩典の付与対象を識別するための情報とを対応付けて格納している。
【０１１４】
参照ポイント導出関数ライブラリ５２０は、参照ポイントＰｒ（図８参照）を決定するための情報を格納する。本実施形態では、残高基準ポイントＰ１、期間内増加量基準ポイントＰ２、期間内減少量基準ポイントＰ３、プレイ頻度基準ポイントＰ４、のそれぞれを算出するための関数を格納する。なお、関数をテーブルデータに代えて実現するとしてもよい。
【０１１５】
ボーナス付与確率算定関数５２２は、ボーナス恩典を付与する確率を決定する情報である。本実施形態では、例えば図１１に示すように、参照ポイントＰｒから確率を決定する関数とするが、テーブルデータで実現するとしてもよい。そして、当該関数は、参照ポイントＰｒが大きい程、確率が高くなる傾向を有するように設定されている。なお、グラフで示す傾向は一例に過ぎず適宜設定可能である。
【０１１６】
図１０に戻って、ボーナス恩典定義データ５３０は、ボーナス恩典の内容を決定するための各種情報を格納する。１つのボーナス恩典定義データ５３０は、例えば図１２に示すように、付与事由５３１と、内容定義データ５３２とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１７】
付与事由５３１は、当該ボーナス恩典定義データ５３０が適用される条件を定義している。図示の例では、経験値が付与されることを条件としている。
【０１１８】
内容定義データ５３２は、ボーナス恩典の内容を決定するための情報を含む。図１２の例では、標準恩典として経験値が付与される場合なので、ボーナス恩典形態５３３と、複数の支出傾向別定義データ５４０とを含む。
【０１１９】
ボーナス恩典形態５３３は、ボーナス恩典の実現形態を示している。図１２の例では、ボーナス恩典が経験値として付与されることを示している。
【０１２０】
支出傾向別定義データ５４０は、プレーヤの保有原資の支出履歴の傾向別に用意されている。具体的には、支出傾向条件５４１と１つのボーナス経験値算定関数５４２とを対応づけて格納している。
【０１２１】
支出傾向条件５４１は、適宜設定可能である。図１２の例ではアイテム購入に基づく条件を支出事由としている例を示しているが、プレイ対価や有料抽選など、他の支払事由に基づく条件としても良いし、それらの組み合わせでもよい。なお、支出傾向条件５４１には、統計的に支出傾向としての特徴が無いことを意味する「特定傾向なし」や、実質的にあらゆる支出傾向に対応させる意味の「全て」なども適宜設定可能である。
【０１２２】
ボーナス経験値算定関数５４２は、付与するボーナス経験値を決定するための情報であり、テーブルデータで実現するとしてもよい。本実施形態では、支出傾向条件５４１が異なると異なる関数が設定されることとするが同じでもよい。
【０１２３】
図１３は、ボーナス恩典をアイテムの増量で実現する場合のボーナス恩典定義データ５３０の例を示す図である。付与事由５３１には、ドロップされた「アイテムＡ」を獲得することが設定されている。ボーナス恩典形態５３３では、ボーナス恩典が、獲得したアイテムと同じアイテムが増量して付与されることを示している。そして、支出傾向別定義データ５４０にて、支出傾向条件５４１別に傾向の異なる増量算定関数５４３が用意されており、支出傾向に応じて増量の数値が決定される。なお、本実施形態の増量算定関数５４３は、支出傾向条件５４１が異なると異なる関数が設定されていることとするが同じでもよい。また、増量算定関数５４３はテーブルデータで実現するとしてもよい。
【０１２４】
図１４は、ボーナス恩典をプレーヤキャラクタの能力パラメータ値の変更で実現する場合のボーナス恩典定義データ５３０の例を示す図である。付与事由５３１にはプレーヤキャラクタの「レベルアップ」が設定されており、内容定義データ５３２には、レベルアップ時に標準時よりもどの能力をどれだけ追加向上させるかが定義されている。そして、支出傾向別定義データ５４０にて、支出傾向条件５４１別に、参照ポイントＰｒの範囲を定める参照ポイント条件５４４に対応付けられた向上対象能力５４５と、適用される向上量算定関数５４６と、が定義されている。なお、向上量算定関数５４６は、本実施形態では支出傾向条件５４１が異なると異なる関数が設定されていることとするが同じでもよい。また、向上量算定関数５４６はテーブルデータで実現するとしてもよい。
【０１２５】
図１０に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、図１５に示すように、１つのユーザ管理データ６００には、固有のアカウント６０１と、プレイ履歴データ６０５と、ゲームセーブデータ６１０と、保有原資管理データ６２０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２６】
プレイ履歴データ６０５は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１２７】
ゲームセーブデータ６１０は、前回のゲームプレイ時までのゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、データセーブ時点におけるプレーヤキャラクタ４の状態を記述する各種データを格納するキャラクタセーブデータ６１２と、データセーブ時点においてプレーヤが保有しているアイテム別の状態を記述するアイテムセーブデータ６１４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２８】
保有原資管理データ６２０は、保有原資の収支記録である。例えば、更新日時６２２と、更新理由６２４と、変更量６２６と、保有原資残高６２８と、を対応づけて格納する。保有原資の購入や配付、プレーヤによる保有原資の支払の承認毎に更新される。
【０１２９】
図１０に戻って、ボーナス付与対象者データ６８０は、付与対象者とされたプレーヤの登録データであって、付与対象者を新規追加するごとに作成される。１つのボーナス付与対象者データ６８０は、例えば、付与対象者とされた設定日時と、対象者とされたアカウントである対象者アカウントとを対応付けて格納する。時系列に作成された複数のボーナス付与対象者データ６８０を、設定日時に基づいて特定の期間でカウントすれば、当該機関内で何人をボーナス恩典の付与対象としたかを知ることができる。本実施形態は、それを利用して、１算定期間当たりでボーナスを付与するプレーヤに上限を設けている。
【０１３０】
プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
【０１３１】
１つのプレイデータ７００は、例えば図１６に示すように、プレーヤアカウント７０１と、プレイ開始日時７０２と、ゲーム進行制御データ７０４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３２】
ゲーム進行制御データ７０４は、ゲーム空間を構成する各種背景オブジェクトの制御データであるゲーム空間制御データ７０５と、プレーヤキャラクタ４の制御データであるプレーヤキャラクタ制御データ７０６と、アイテム管理データ７０７と、敵キャラクタ６の制御データである敵キャラクタ制御データ７０８と、とを含む。これらのデータには、ゲーム開始時にプレーヤのゲームセーブデータ６１０（図１５参照）が反映される。
【０１３３】
また、ゲーム進行制御データ７０４は、恩典に係るデータとして、１）付与される標準恩典の内容を記述した標準恩典データ７１０と、２）参照ポイント７１２と、３）ボーナス付与確率７１４と、４）付与されるボーナス恩典の内容を記述したボーナス恩典データ７１６と、５）通知表示Ｗ４や通知表示Ｗ６（図６、図７参照）の表示制御データであるボーナス通知データ７１８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３４】
図１７は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１３５】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１３６】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１３７】
プレーヤ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１３８】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１３９】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１４０】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１４１】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１４２】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１４３】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１４４】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１４５】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１４６】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１４７】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０１４８】
端末システムプログラム５０２は、プレーヤ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１４９】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図１０参照）のコピーとする。
【０１５０】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１５１】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバシステムプログラム５０１とサーバプログラム５０３とを実行することにより実行される。
【０１５２】
図１８〜図１９は、本実施形態のサーバシステム１１００におけるプレーヤのログインから１プレイ終了までの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバシステム１１００はログイン処理を実行し（ステップＳ２）、ログインプレーヤの保有原資管理データ６２０とプレイ履歴データ６０５の記録を開始する（ステップＳ４；図１５参照）。
【０１５３】
次に、サーバシステム１１００は、ログインしたユーザ（プレーヤ）向けに新たなプレイデータ７００を用意して（図１６参照）、ゲーム進行制御データ７０４を初期化する（ステップＳ６）。そして、サーバシステム１１００は、ログインプレーヤのユーザ管理データ６００（図１５参照）のゲームセーブデータ６１０をゲーム進行制御データ７０４へ反映させる（ステップＳ８）。
【０１５４】
次に、サーバシステム１１００はゲーム進行制御を開始する（ステップＳ１０）。これ以降、サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００からの操作入力に応じてプレーヤキャラクタ４の動作を制御し、敵キャラクタ６を登場させてその動作を自動制御する。
【０１５５】
ゲームを開始すると、サーバシステム１１００は、保有原資の追加操作の検出、又は保有原資の受け取りイベントの発生を監視する（ステップＳ２０）。前者は、保有原資の購入いわゆるチャージを実行する操作である。後者は、ゲーム運営者による無料配付、先着順配付、ゲーム内での獲得などがこれに該当する。そして、保有原資の追加操作が検出された場合、又は保有原資の受け取りイベントが発生した場合には（ステップＳ２０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はプレーヤの保有原資を増額させるように保有原資管理データ６２０を更新する（ステップＳ２２）。この際、保有原資の購入であれば公知の仮想通貨購入と同様に適宜電子決済処理を行うものとする。
【０１５６】
また、サーバシステム１１００は、ゲームプレイ中、支払承認操作がなされたかを監視する（ステップＳ３０）。本実施形態では、プレーヤが、購入アイコン２３（図３参照）を操作してアイコンを購入したり、有料抽選アイコン２４を操作して有料抽選を実行させると支払承認操作がなされたと肯定判定する。つまり、課金要素の実行操作を検出すると肯定判定される。そして、肯定の場合（ステップＳ３０のＹＥＳ）、承認された支払額を保有原資から減額するように保有原資管理データ６２０を更新する（ステップＳ３２）。
【０１５７】
また、サーバシステム１１００は、ゲームプレイ中、標準恩典が付与されるタイミングが到来したかを監視する（ステップＳ４０）。標準恩典が付与されるタイミングの到来は、本実施形態におけるボーナス恩典を付与する付与条件の１つとなっている。そして、本実施形態では、標準恩典を、経験値が獲得されるタイミングと、アイテムを獲得した場合と、レベルアップの場合に付与するので、これらが発生したタイミングで肯定判定されることになる。勿論、標準恩典の内容によって該当するタイミングはこれら以外であってもよい。
【０１５８】
そして、標準恩典が付与されるタイミングが到来すると（ステップＳ４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレーヤが現在の周期的算定期間（本実施形態では当月）においてボーナス付与対象者に設定されているかを判定する（ステップＳ４２）。具体的には、サーバシステム１１００は、ボーナス付与対象者データ６８０（図１０参照）から、設定日時が現在の周期的算定期間に該当するデータを抽出して、抽出されたデータの対象者アカウントとプレーヤアカウントとを比較して判定する。
【０１５９】
もし、プレーヤが現在の周期的算定期間のボーナス付与対象者に設定されていなければ（ステップＳ４２のＮＯ）、サーバシステム１１００は次に現在の周期的算定期間のボーナス付与対象者が所定の上限値に達しているかを判定する（ステップＳ４４）。
【０１６０】
そして、上限値に達していなければ（ステップＳ４４のＮＯ）、サーバシステム１１００は、新たなボーナス付与対象者データ６８０に、当該プレーヤを新たな現在の周期的算定期間のボーナス付与対象者として追加登録する（ステップＳ４６）。すなわち、本実施形態では、現在の周期的算定期間のボーナス付与対象者が所定の上限値に達していないことが、ボーナス恩典を付与する付与条件の１つとなっている。
【０１６１】
図１９に移って、サーバシステム１１００は参照ポイント導出関数ライブラリ５２０（図１０参照）に基づいて参照ポイント７１２（図１６参照）を決定する（ステップＳ６０）。
【０１６２】
次いで、サーバシステム１１００は、ボーナス付与確率算定関数５２２（図１０参照）に基づいて、算出した参照ポイント７１２に応じたボーナス付与確率７１４（図１６参照）を決定し（ステップＳ６２）、ボーナス付与確率７１４を当選確率とする確率演算処理を用いた抽選を実行する（ステップＳ６４）。
【０１６３】
そして、この確率演算による抽選での当選が、本実施形態におけるボーナス恩典を付与する付与条件の１つとなっている。すなわち、抽選で当選すると、今回到来した恩典の付与タイミングでボーナス恩典を付与すると判断して（ステップＳ６６のＹＥＳ）、ボーナス恩典定義データ５３０（図１０参照）に基づいてボーナス恩典の内容を決定し、ボーナス恩典データ７１６として設定する（ステップＳ６８；図１６参照）。
【０１６４】
なお、プレーヤが現在の周期的算定期間のボーナス付与対象者ではなく、且つ現在の周期的算定期間のボーナス付与対象者が上限値に達している場合には（ステップＳ４４のＹＥＳ；図１８）、ボーナス恩典は「無し」に設定される（ステップＳ７０）。
【０１６５】
次に、サーバシステム１１００は、標準恩典定義データ５１８（図１０参照）を参照して、今回の付与タイミングにおける標準恩典を決定する（ステップＳ７２）。そして、標準恩典と先に決定したボーナス恩典とをプレーヤに付与し（ステップＳ７４）、付与した標準恩典とボーナス恩典のそれぞれの内容を識別可能な形態でプレーヤへ通知する（ステップＳ７６）。さらに、プレーヤと一緒にプレイしている他プレーヤに向けても同様の通知を行う（ステップＳ７８）。本実施形態では、通知表示Ｗ４や通知表示Ｗ６（図６、図７参照）がこれに該当する。
【０１６６】
ゲーム終了条件が満たされるまで、ステップＳ２０〜Ｓ７６は繰り返される（ステップＳ９０のＮＯ）。ゲーム終了条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、全ての敵キャラクタ６を倒した、プレーヤキャラクタ４が倒された、ステージをクリアした、ログアウトなどの所定のゲーム終了操作をした、等がゲーム終了条件に該当する。
【０１６７】
ゲーム終了条件が満たされると（ステップＳ９０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はプレーヤのゲームセーブデータ６１０（図１５参照）を更新し（ステップＳ９２）、一連の処理を終了する。
【０１６８】
以上、本実施形態によれば、プレーヤ毎に保有原資を管理することができる。そして、プレーヤの保有原資や保有原資の変化に基づく所与のボーナス恩典を付与することができる。課金要素を利用することによって得られるメリットに加えて更にボーナスが付与されるので、ゲームプレイに係る課金に対する満足感・メリットをプレーヤに実感させやすくすることができる。そして、間接的に、保有原資の補充や使用を促す事ができる。
【０１６９】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がプレーヤ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１７０】
図２０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のサーバシステム１１００からは、ゲーム進行制御部２１０が省略されている。これに伴い、サーバ記憶部５００ｓからは、ゲーム進行に必要なデータが省略されている。つまり、本実施形態のサーバシステム１１００は、ユーザ登録とその情報の管理とを主に行い、プレーヤ端末１５００からのリクエストに応じてそれらの情報を提供する。
【０１７１】
図２１は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、ゲーム画面表示制御部２６２が省略されゲーム進行制御部２１０を有する。すなわち、本実施形態ではプレーヤ端末１５００は、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を生成することができる。
【０１７２】
また、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、保有資産情報取得制御部２１８を含む。
そして、保有資産情報取得制御部２１８によって、本実施形態のサーバシステム１１００からプレーヤの保有原資の情報を取得するための制御を行うことができる。
【０１７３】
図２２は、本実施形態のプレーヤ端末１５００の端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０６と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部２１０がプレーヤ端末１５００にて実現されるのに伴って、標準恩典定義データ５１８と、参照ポイント導出関数ライブラリ５２０と、ボーナス付与確率算定関数５２２と、ボーナス恩典定義データ５３０と、プレイデータ７００と、が端末記憶部５００にて記憶される。
【０１７４】
ゲームプログラム５０６は、本実施形態のプレーヤ端末演算部２６０と、ゲーム進行制御部２１０と、を端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。
【０１７５】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図１８〜図１９参照）と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部２１０をプレーヤ端末１５００にて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム１１００又はプレーヤ端末１５００と読み替えれば良い。なお、プレーヤ端末１５００にてユーザ管理データ６００を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０１７６】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、プレーヤ端末１５００が、ゲーム進行制御部２１０の全ての機能を担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
【０１７７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１７８】
［その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のプレーヤ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末１５００で第２実施形態のようにゲーム進行制御部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０１７９】
［その２］
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、プレーヤ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図９及び図１７、或いは、図２０及び図２１で示した機能構成を、プレーヤ端末１５００単独で実現するものと読み替えれば良い。
【０１８０】
［その３］
また、例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例としてアクションＲＰＧとしたが、課金要素と恩典が付与される仕組みとを有するゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本実施形態を適用することもできる。
【０１８１】
そして、ボーナス恩典の内容はゲーム内容に応じて適宜設定するとよい。
例えば、保有原資をプレイ対価等として使用できる音楽ゲームであれば、理想とされる操作入力の指示タイミングと、プレーヤによる実際の操作入力のタイミングとのズレから操作入力を評価する際の基準となるパラメータ値、すなわち評価の寛厳度合を定めるパラメータ値を変更することをボーナス恩典としてもよい。より具体的には、ボーナスの価値が高いほど、より良い成績が比較的簡単に得られるように評価基準を緩く変更するとしてもよい。例えば、上記ズレを“ジャスト”タイミングと評価する時間長を、通常は０．１秒とするところ、０．２秒にしたり、通常は評価の高い順に“ジャスト”“グッド”と評価する場合に両方とも“ジャスト”と評価するといった評価基準を緩くするパラメータ値（評価するズレの時間長や評価判定結果）とすることが考えられる。
【０１８２】
［その４］
また、上記実施形態では、ボーナス恩典を常時付与可能な構成としたがこれに限らない。例えば、周期的算定期間とは別に、当該周期的算定期間に含まれるボーナス付与許可期間を設定し、周期的算定期間のなかでも限定した期間のみにボーナス恩典の付与が行われることとする構成も可能である。具体的には、周期的算定期間を毎月の単位とし、ボーナス付与許可期間を当月の２０日以降に設定する。そして、図２３に示すように、ステップＳ４０とステップＳ４２の間にボーナス付与許可期間に該当するか否かを判定するステップＳ４１を設け、肯定の場合にステップＳ４２に以降する構成とすればよい。すると、その月の１９日まではボーナス恩典は付与されないが、２０日を過ぎると、その時の保有原資の残高とその月の１９日までの保有原資の変化に応じてボーナス恩典が付与されるようにできる。
【０１８３】
［その５］
また、参照ポイントＰｒに係る算定期間は、上記実施形態のように周期的な算定期間に限らず、ゲーム管理者が適宜設定可能な突発的で限定的な算定期間を用いることもできる。例えば、クリスマスを挟んで前後１週間のクリスマスイベント期間と言った具合である。この場合、別途、サーバ記憶部５００ｓにその限定的算定期間の定義データを記憶させ、ステップＳ６０（図１９参照）にて、保有原資管理データ６２０から限定的算定期間の定義データが示す期間の収支記録部分を抽出して参照ポイントＰｒを求める構成とすればよい。
【０１８４】
[その６]
また、上記実施形態では、保有原資の管理をゲームプレイ中に行う例を示したが、保有原資の管理はゲームプレイ中以外でも保有原資の増額・減額を適宜実行する構成としても良い。例えば、ログインすると、「保有原資の購入」「アイテム購入」「有料抽選」「ゲームプレイ」の項目が選択可能なメインメニューが表示され、「ゲームプレイ」の項目を選択しないとゲームが開始されない仕組みとして、「保有原資の購入」や「アイテム購入」が選択実行された場合にも、保有原資の管理を行うようにする構成も可能である。
【０１８５】
［その７］
また、上記実施形態では、標準恩典にボーナス恩典を付加する構成としているが、標準恩典に１．０倍を超える倍率を乗じてから付与することで、実質的にボーナス恩典を付加するのと同じ効果を実現するとしても良い。
【０１８６】
当該構成の場合、ボーナス経験値算定関数５４２（図１２参照）を、ボーナス経験値に換えて、１．０倍を超える倍率を導出する関数のデータに置き換えればよい。そして、経験値を付与する際に標準で付与される経験値を、当該データから導出された倍率を乗じてから付与すればよい。また、増量算定関数５４３（図１３参照）についても同様に、１．０倍を超える倍率を導出する関数のデータに置き換え、標準で付与されるアイテム数に導出された倍率を乗じて、実際に付与するアイテム数を決定すればよい。また、向上量算定関数５４６（図１４参照）についても同様にして、１．０倍を超える倍率を導出する関数のデータに置き換え、標準の向上量に導出された倍率を乗じて、実際の向上量を決定すればよい。
【符号の説明】
【０１８７】
２…プレーヤ
４…プレーヤキャラクタ
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２０５…保有原資管理部
２０６…プレイ履歴管理部
２１０…ゲーム進行制御部
２１２…恩典付与部
２１４…ボーナス内容決定部
２１６…ボーナス通知制御部
２１８…保有資産情報取得制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５０６…ゲームプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１８…標準恩典定義データ
５２０…参照ポイント導出関数ライブラリ
５２２…ボーナス付与確率算定関数
５３０…ボーナス恩典定義データ
５３１…付与事由
５３２…内容定義データ
５３３…ボーナス恩典形態
５４０…支出傾向別定義データ
５４１…支出傾向条件
５４２…ボーナス経験値算定関数
５４３…増量算定関数
６００…ユーザ管理データ
６０１…アカウント
６０５…プレイ履歴データ
６２０…保有原資管理データ
６２２…更新日時
６２４…更新事由
６２６…変更量
６２８…保有原資残高
６８０…ボーナス付与対象者データ
７００…プレイデータ
７０４…ゲーム進行制御データ
７１０…標準恩典データ
７１２…参照ポイント
７１４…ボーナス付与確率
７１６…ボーナス恩典データ
７１８…ボーナス通知データ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
１５５１…ＣＰＵ
Ｐ１…残高基準ポイント
Ｐ２…期間内増加量基準ポイント
Ｐ３…期間内減少量基準ポイント
Ｐ４…プレイ頻度基準ポイント
Ｐｒ…参照ポイント
Ｗ２…ゲーム画面
Ｗ４…通知表示
Ｗ６…通知表示
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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