(57)【要約】【課題】移行抽選に関する権利が付与される期間の長さを変えることで、遊技者にとっての有利度を変えることができるスロットマシンを提供することを目的とする。【解決手段】ＡＴ抽選確率の高いＣＺゲームが付与されるストック期間が設けられており、ストック期間はリプレイ確率が高い第２状態のときの方が第１状態のときよりも長くなるように設定される。また、ストック期間中は、リプレイに２回以上連続で当選したときにＣＺゲームを付与するか否かの抽選が行われ、ストック期間が満了すると、ストック期間中に付与されたＣＺゲームに基づいてＣＺ状態に制御される。【選択図】図１７
2018029854.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利状態への移行に関する抽選を行う抽選手段と、
蓄積期間中において前記抽選に関する権利を付与する付与手段と、
前記蓄積期間中に付与された前記権利を蓄積して記憶する記憶手段と、
第１状態と、該第１状態よりも前記蓄積期間中に前記権利が付与されやすい第２状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段とを備え、
前記抽選手段は、前記蓄積期間が終了したときに前記記憶手段に記憶された権利に応じて前記抽選を行い、
前記第２状態は、前記第１状態よりも、前記蓄積期間が長くなる確率が高い、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、内部抽選で特定の役に当選したときに当該特定の役を入賞させるための操作手順を特定可能な情報を報知するような、いわゆるＡＴという有利な状態に制御することが可能であって、ＡＴに制御するか否かの抽選を、遊技者が所定期間中に獲得した合計ポイントに基づいて行うものがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−２７３８８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１のスロットマシンでは、ポイントといった有利状態の移行に関する権利が付与される期間が固定されており、該権利が付与される期間の長さを変えることで、遊技者にとっての有利度を変えることは鑑みられていなかった。
【０００８】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、移行抽選に関する権利が付与される期間の長さを変えることで、遊技者にとっての有利度を変えることができるスロットマシンの提供である。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、ＡＴ）への移行に関する抽選を行う抽選手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
蓄積期間（たとえば、ストック期間）中において前記抽選に関する権利（たとえば、第１実施形態のＣＺゲーム、第３実施形態のポイント）を付与する付与手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記蓄積期間中に付与された前記権利を蓄積して記憶する記憶手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
第１状態（たとえば、第１実施形態のリプレイ確率の低い第１状態）と、該第１状態よりも前記蓄積期間中に前記権利が付与されやすい第２状態（たとえば、第１実施形態のリプレイ確率が第１状態よりも高いことでＣＺゲーム数が付与されやすい第２状態）とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１）とを備え、
前記抽選手段は、前記蓄積期間が終了したときに前記記憶手段に記憶された権利に応じて前記抽選を行い（たとえば、ストック期間が終了したときにＡＴ抽選確率が高いＣＺ状態に移行し、付与されたＣＺゲーム数に応じてＣＺ状態に制御する）、
前記第２状態は、前記第１状態よりも、前記蓄積期間が長くなる確率が高い（たとえば、図１７（Ｂ）に示すように第２状態においては第１状態よりもストック期間が長くなるように設定される）。
【００１０】
このような構成によれば、第２状態に制御されているときは、第１状態に制御されているときよりも抽選に関する権利が付与されやすく、かつ、該権利が付与される蓄積期間が第１状態に制御されているときに比べて長くなりやすい。そのため、第２状態に制御されているときは、第１状態に制御されているときに比べて遊技者にとって有利になる。
【００１１】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）をさらに備え、
前記付与手段は、前記抽選に関する権利として通常よりも高い確率で該抽選に当選する有利ゲーム（たとえば、ＣＺゲーム）を付与し、
前記蓄積期間は、前記抽選手段が前記抽選を実行するゲームまで継続され（たとえば、ＣＺ状態に移行するまでがストック期間である）、
前記抽選手段は、前記記憶手段に記憶された有利ゲーム数に応じて前記抽選を行い（ストック期間に付与されたＣＺゲームに応じてＣＺ状態に制御し、ＡＴ抽選を行う）、
前記事前決定手段は、
前記第１状態（たとえば、ＲＴ１）中は、第１確率（たとえば、１／７の確率）で遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる再遊技入賞の発生を許容し、
前記第２状態（たとえば、ＲＴ０、２）中は、前記第１確率よりも高い第２確率（たとえば、１／３の確率）で前記再遊技入賞の発生を許容する。
【００１２】
このような構成によれば、第２状態に制御されているときは、第１状態に制御されているときよりも抽選に関する権利が付与されやすく、かつ、該権利が付与される蓄積期間が第１状態に制御されているときに比べて長くなりやすい。そのため、第２状態に制御されているときは、第１状態に制御されているときに比べて遊技者にとって有利になる。
【００１３】
（３）  上記（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記状態制御手段は、
第３状態（たとえば、ＲＴ２）に制御することが可能であって、
前記第１状態（たとえば、ＲＴ１）から前記第２状態（たとえば、ＲＴ０）へ移行する制御を行い、
前記第２状態から前記第３状態へ移行する制御を行い、
前記第２状態に制御している場合に、前記事前決定手段が前記再遊技入賞のうちの移行再遊技入賞の発生を許容したことに基づいて（たとえば、転落リプレイに入賞したとき）前記第１状態へ移行する制御を行い、
前記第３状態に制御している場合に、前記事前決定手段が前記移行再遊技入賞の発生を許容したことに基づいて（たとえば、転落リプレイに入賞したとき）前記第１状態へ移行する制御を行い、
前記事前決定手段は、前記第３状態中は、前記第２状態中に前記再遊技入賞の発生が許容される前記第２確率で該再遊技入賞の発生を許容するとともに、前記第２状態中に前記移行再遊技入賞の発生が許容される確率よりも低い確率で該移行再遊技入賞の発生を許容し（たとえば、図２１に示すように、リプＧＲ１１〜１３に当選する確率がＲＴ０に制御されているときの方がＲＴ２に制御されているときに比べて高くなるように設定される）、
前記第２状態に制御されている期間および前記第３状態に制御されている期間はいずれも前記蓄積期間であって（たとえば、第２実施形態のように、ＲＴ０またはＲＴ２に制御されている間は、常にストック期間として制御される）、
前記第１状態から前記第２状態へ移行した場合、または、前記第２状態から前記第３状態へ移行した場合に、前記有利ゲームを付与する（たとえば、第２実施形態のように、ＲＴ１からＲＴ０に移行したとき、および、ＲＴ０からＲＴ２に移行したときにＣＺゲームが付与される）特典付与手段（たとえば、メイン制御部４１）をさらに備える。
【００１４】
このような構成によれば、第２状態または第３状態から第１状態に移行する契機である、移行再遊技入賞の発生が第３状態中の方が許容されにくいため、第２状態に制御される期間よりも第３状態に制御される期間の方が長くなりやすい。また、第２状態に制御されている期間および第３状態に制御されている期間は、いずれも蓄積期間である。そのため、第３状態に制御されているときは、抽選に関する権利が付与される蓄積期間が第１状態または第２状態に制御されているときに比べて長くなりやすい。そのため、第３状態に制御されているときは、第１状態または第２状態に制御されているときに比べて遊技者にとって有利になる。
【００１５】
（４）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段をさらに備え、
前記状態制御手段は、
前記第１状態および前記第２状態に比べて遊技用価値の付与を伴う付与入賞（たとえば、小役）の発生が許容される確率が高い特別状態（たとえば、ＢＢ１、ＢＢ２）に制御可能であって、
前記特別状態から前記第１状態または前記第２状態へ移行する制御を行い（たとえば、ＢＢ１が終了した後ＲＴ３に移行し、ＢＢ２が終了した後ＲＴ４に移行する）、
前記第１状態に制御している場合に、遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる再遊技入賞のうちの移行再遊技入賞の発生が許容されたことに基づいて（たとえば、転落リプレイに入賞したとき）他の遊技状態へ移行する制御を行い、
前記第２状態に制御している場合に、前記事前決定手段により前記移行再遊技入賞の発生が許容されたことに基づいて（たとえば、転落リプレイに入賞したとき）他の遊技状態へ移行する制御を行い、
前記事前決定手段は、前記第１状態中と前記第２状態中とでは、同じ確率（たとえば、１/７の確率）で前記再遊技入賞の発生を許容し、
前記第２状態においては、前記第１状態に比べて、前記移行再遊技入賞の発生が許容される確率が低く（たとえば、図２３（Ａ）に示すように、リプＧＲ１１〜１３に当選する確率がＲＴ３に制御されているときの方がＲＴ４に制御されているときに比べて高くなるように設定される）、
前記付与手段は、前記事前決定手段が前記付与入賞の発生を許容したことに基づいて、前記権利としてポイント（図２３（Ｂ）に示すように、ポイントが付与される）を付与し、
前記抽選手段は、前記記憶手段が蓄積して記憶したポイント数の総量が多いほど前記抽選に当選する確率が高くなるように該抽選を実行し（たとえば、図２４に示すように、ポイント数が高い方がＡＴ抽選に当選する確率が高い）、
前記第２状態においては、前記蓄積期間中に付与される前記ポイントの期待値が、前記第１状態中に付与される該ポイントの期待値よりも高い（たとえば、図２３（Ｂ）に示すように、ＲＴ４に制御されているときの方がＲＴ３に制御されているときに比べてポイントが付与されやすい）。
【００１６】
このような構成によれば、付与入賞の発生が許容される確率が高い特別状態の制御が終了したあとの第１状態と第２状態とでは有利状態への移行に関する抽選に関する権利が付与され得るため、特別状態が終了した後の遊技にも期待感が持てるため、特別状態に制御された以降の遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（５）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段をさらに備え、
前記付与手段は、前記事前決定手段が特殊入賞（たとえば、第４実施形態の中段チェリー、変形例の［第４実施形態の変形例］の欄の通常リプレイ）の発生を許容したことに基づいて、前記権利を付与し、
前記蓄積期間とは、前記第１状態（たとえば、ＢＢ１、変形例の［第４実施形態の変形例］の欄のＲＴ１中の前兆期間）に制御されている期間、または前記第２状態（たとえば、ＢＢ２、変形例の［第４実施形態の変形例］の欄のＲＴ２またはＲＴ３中の前兆期間）に制御されている期間であって、
前記事前決定手段は、
前記第１状態中は、第１確率（たとえば、１／３の確率）で前記特殊入賞の発生を許容し、
前記第２状態中は、前記第１確率よりも高い第２確率（たとえば、１／２の確率）で前記特殊入賞の発生を許容し、
前記第１状態に制御される期間は第１ゲーム数（たとえば、３ゲーム）であって、
前記第１状態に制御される期間は前記第１ゲーム数より多い第２ゲーム数（たとえば、５ゲーム）である。
【００１８】
このような構成によれば、蓄積期間は第１ゲーム数または第２ゲーム数といった固定ゲーム数であるため、第２状態中であるにも関わらず蓄積期間が第１状態中よりも短くなることがない。そのため、第２状態中であるにも関わらず蓄積期間が第１状態中よりも短くなったときに感じる遊技者の不満が生じない。
【００１９】
（６）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段をさらに備え、
前記蓄積期間とは、前記第１状態に制御されている期間（ＲＴ１、３〜５において設定されるストック期間）、または前記第２状態に制御されている期間（ＲＴ０、２において設定されるストック期間）であって、
前記付与手段は、前記事前決定手段が遊技用価値の付与を伴う付与入賞の発生を許容したことに基づいて、前記権利としてポイントを付与し、
前記抽選手段は、前記記憶手段が蓄積して記憶したポイント数の総量が多いほど前記抽選に当選する確率が高くなるように該抽選を実行し、
前記事前決定手段は、前記第１状態中と前記第２状態中とでは、同じ確率で前記付与入賞の発生を許容し（たとえば、ＲＴ０〜ＲＴ４において、ベル、チェリー、スイカに当選する確率は同じである）、
前記第２状態中は、前記第１状態中に比べて、前記付与入賞の発生が許容されたときに付与されるポイント数が多く（図３０（Ｂ）に示すように、ＲＴ０またはＲＴ２に制御されているときの方がＲＴ１，３〜５のいずれかに制御されているときに比べてポイントが付与されやすい）、
前記状態制御手段は、
前記第１状態中は１ゲームごとに第１確率（たとえば、図３０（Ｃ）に示すように、７０％または５０％）で該第１状態の制御を継続するか否かを決定し、
前記第２状態中は１ゲームごとに前記第１確率よりも高い第２確率（たとえば、図３０（Ｃ）に示すように、９０％または８０％）で該第２状態の制御を継続するか否かを決定する。
【００２０】
このような構成によれば、蓄積期間である第１状態または第２状態に制御される期間を、１ゲームごとの継続抽選で決定するため、蓄積期間が期待されるよりも長くなる可能性がある。そのため、蓄積期間中の遊技の興趣が向上する。
【００２１】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記蓄積期間中である旨を示唆する期間示唆演出（たとえば、図１８（Ｂ）に示す数字の５、変形例の［期間示唆演出について］の欄の「チャンス中」という文字画像、音声）を実行する期間示唆演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備え、
前記期間示唆演出実行手段は、
前記第１状態に制御されている場合に前記蓄積期間中である旨を示唆するときは、前記期間示唆演出として第１演出（たとえば、図１８（Ｂ）の第１状態の欄の数字の５を黒字の四角枠で囲った表示）を実行し、
前記第２状態に制御されている場合に前記蓄積期間中である旨を示唆するときは、前記期間示唆演出として前記第１演出よりも該蓄積期間中であることを強調させた演出である第２演出（たとえば、図１８（Ｂ）の第２状態の欄の数字の５を赤色の四角枠で囲った表示）を実行する。
【００２２】
このような構成によれば、第１状態と第２状態とで期間示唆演出が異なるため、遊技の興趣が向上する。さらに、蓄積期間について第１状態よりも有利な第２状態においては、第１演出よりも蓄積期間であることが強調される第２演出が実行されるため、遊技者は第２演出が実行されることに対して期待することができ、遊技の興趣が向上する。
【００２３】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記記憶手段が蓄積して記憶した権利数を示唆する権利示唆演出（たとえば、図１８（Ａ）に示す「Ｓｔｏｃｋ」の文字の下に表示された星）を実行する権利示唆演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備え、
前記権利示唆演出実行手段は、前記権利数が多いほど該権利数が強調された演出態様となるように前記権利示唆演出の演出態様を変化させる（ストック期間中に蓄積されたＣＺゲーム数を星の数で表示する）。
【００２４】
このような構成によれば、遊技者は、権利示唆演出の演出態様に基づいて、記憶手段が蓄積した権利数を確認することができる。
【００２５】
（９）  上記（７）または（８）に記載のスロットマシンにおいて、
前記期間示唆演出実行手段は、遊技者による特定操作（たとえば、演出用スイッチ５６への操作）により前記期間示唆演出を実行し、
前記権利示唆演出実行手段は、前記特定操作により前記権利示唆演出を実行する。
【００２６】
このような構成によれば、遊技者が特定操作を行うことで、期間示唆演出や権利示唆演出が実行されるため、特定操作を行うことに対する遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【図１６】ＡＴに制御されるまでの流れを説明するための図である。
【図１７】ＣＺ抽選とストック期間について説明するための図である。
【図１８】ストック期間中の演出を説明するための図である。
【図１９】ＣＺ状態中の演出を説明するための図である。
【図２０】第２実施形態のストック期間を示す図である。
【図２１】第２実施形態の各状態について説明するための図である。
【図２２】第３実施形態のストック期間を示す図である。
【図２３】第３実施形態の各状態について説明するための図である。
【図２４】第３実施形態のＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【図２５】第４実施形態のストック期間を示す図である。
【図２６】第４実施形態の各状態について説明するための図である。
【図２７】第４実施形態のＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【図２８】第５実施形態のＡＴについて説明するための図である。
【図２９】第５実施形態のＡＴゲーム数決定テーブルを示す図である。
【図３０】第５実施形態のストック期間について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。以下の実施形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００２９】
［第１実施形態］
［スロットマシンの構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００３０】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００３１】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００３２】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３３】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３６】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３７】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３８】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３９】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００４０】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められた終了条件が成立することにより終了する。たとえば、予め定められたメダルの枚数が払い出されたことを終了条件としてもよいし、予め定められたゲームが消化されたことを終了条件としてもよい。
【００４１】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。たとえば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００４２】
また、再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能となる遊技のことをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となる遊技を意味する。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作手順（操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも１つ）に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作手順によっては、入賞しない役（つまり、取りこぼしのある役）としてもよい。
【００４３】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３、４中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４４】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図のリプレイの合成確率の欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ５と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ５中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００４５】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ５制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ５についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ５中においては、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低く、ＲＴ１、ＲＴ３およびＲＴ４中と同じ確率（図９の上図のリプレイの合成確率の欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ５におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ５におけるリプレイ確率は、ＲＴ５中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ５中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＢＢ１に当選しＲＴ５に制御された後、ＢＢ１入賞が発生すると、ＢＢ１に制御されて、予め定められた終了条件が成立することでＢＢ１終了となり、ＲＴ３へ制御される。また、ＢＢ２に当選しＲＴ５に制御された後、ＢＢ２入賞が発生すると、ＢＢ２に制御されて、予め定められた終了条件が成立することでＢＢ２終了となり、ＲＴ４へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４６】
図１０および図１１は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において当選する抽選対象役である。なお、各状態における各抽選対象役の当選確率は、ＲＴ０〜ＲＴ５において、小役（図１０中のボーナス以外の抽選対象役）の当選確率が等しければよく、その他は自由に設定してよい。
【００４７】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ＢＢ１中およびＢＢ２中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（たとえば、６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４８】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４９】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、ボーナス１〜ボーナス１２は、当選確率にかかわる数値である判定値数として異なる値がそれぞれ定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００５０】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００５１】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００５２】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５３】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態（ＣＺと呼ばれるＡＴ抽選の高確率状態、および後述するＡＴのような純増枚数が多くなる状態など）にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられた操作部（図示せず）を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【００５４】
なお、設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させること、設定値の設定に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させること、および設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに有利区間作動抽選の当選確率を変化させることのいずれが行われるものであってもよい。
【００５５】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５６】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５７】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５８】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役などの当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００６０】
［ＡＴについて］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００６１】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、予め定められたＡＴ抽選条件が成立した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴ当選した場合、ＡＴ制御処理を行うことで、ＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴに制御することが決定されているときに、所定のＡＴ上乗抽選契機が成立したときは、ＡＴに制御する期間を延長するか否かを抽選するＡＴ上乗抽選を実行する。メイン制御部４１は、ＡＴ上乗抽選処理において、ＡＴに制御する期間を延長するか否か、および延長する期間を決定する。
【００６２】
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理を実行したときは、ＡＴ抽選処理時に決定した情報を特定可能なＡＴ抽選時コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選時コマンドに基づいてＡＴ当選したことを示唆する当選示唆演出を行う。メイン制御部４１は、ＡＴ制御処理において、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能な押し順コマンドを、サブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、押し順コマンドを受信したときに、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための押し順を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せには、図１４の左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４といった、所謂、押し順ベルの当選時における右下がりベルまたは中段ベル、図１３のリプレイＧＲ１〜リプレイＧＲ６の当選時における昇格リプレイ、リプレイＧＲ１１〜リプレイＧＲ１３の当選時における通常リプレイ、リプレイＧＲ２１〜リプレイＧＲ２３の当選時における特殊リプレイが含まれる。
【００６３】
［サブ制御部９１のＡＴに関する処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選時コマンドを受信したときに、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定するための当選示唆演出抽選を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されないなど）で実行されるようにしてもよい。
【００６４】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【００６５】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００６６】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００６７】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００６８】
サブ制御部９１は、内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定のグループに属する抽選対象役に当選したこと、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００６９】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドにより特定のグループに属する抽選対象役に当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【００７０】
サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選に当選したときには、ＢＢ抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【００７１】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００７２】
また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００７３】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００７４】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴ期間コマンド、ＣＺ抽選時コマンド、ストックコマンド、ＣＺ中コマンド、フリーズコマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００７５】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【００７６】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。本実施形態において、ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非ＡＴ中においては、何らの押し順コマンドも送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できないようになっている。なお、メイン制御部４１は、非ＡＴ中には、正解手順を特定可能な押し順コマンドを送信せず、正解手順を特定不可能な押し順コマンド（たとえば、当選役に関わらず共通手順を特定可能な押し順コマンド）が送信してもよい。
【００７７】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００７８】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、ＡＴに制御する期間、およびＡＴの開始タイミングなどを特定可能なコマンドである。
【００７９】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴに制御する旨が決定されていてもＡＴ制御処理によるＡＴへの制御が実行されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴに制御する旨が決定されておりかつＡＴ制御処理によるＡＴへの制御が実行されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００８０】
ＡＴ期間コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴに制御する期間であるＡＴ期間を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、１００ゲームの期間に亘ってＡＴに制御するときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００８１】
ＣＺ抽選時コマンドとは、ＡＴ抽選に高確率で当選するＣＺに制御するか否かを決定する抽選が行われたときに送信されるコマンドであって、ＣＺに制御するか否かと、ＣＺを開始するタイミングとを特定可能なコマンドである。本実施形態においては、ＣＺに当選してからＣＺを開始するまでの期間をストック期間とし、ストック期間中に、ＡＴ抽選に関する権利であるＣＺゲームが付与される。ストックコマンドとは、ストック期間とストック期間中に蓄積されたＣＺゲーム数を特定可能な情報であって、ストック期間中は毎ゲーム送信される。
【００８２】
ＣＺ中コマンドとは、ＣＺに制御されている間、毎ゲーム送信されるコマンドであって、ＣＺゲーム数とＣＺに制御されている旨を特定可能な情報である。フリーズコマンドとは、フリーズ演出を実行する場合に送信されるコマンドであって、ゲームの進行を遅延させる期間と、実行するフリーズ演出の種類を特定可能な情報である。
【００８３】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ５およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ４におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜４においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００８４】
設定変更状態が終了した後、または、ＢＢ１終了後に、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなり、ＢＢ１終了時にＡＴ抽選に当選していない場合も非ＡＴとなる。このような場合には、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。また、リプレイＧＲ１１〜１３に当選すると、押し順によっては転落リプレイに入賞する（図１４参照）。移行出目が導出することまたは転落リプレイに入賞することによりＲＴ１に移行する。
【００８５】
また、ＢＢ２終了後はＲＴ４に制御される。ＢＢ２終了時にＡＴ抽選に当選していない場合に非ＡＴとなり、ＲＴ４ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ４において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。また、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３に当選すると、押し順によっては転落リプレイに入賞する（図１４参照）。移行出目が導出することまたは転落リプレイに入賞することによりＲＴ１に移行する。
【００８６】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００８７】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００８８】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される。また、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３に当選すると、押し順によっては転落リプレイに入賞する（図１３参照）。移行出目が導出することまたは転落リプレイに入賞することによりＲＴ１に移行される。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される。また、ＲＴ２に制御された場合に、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３に当選すると、押し順によっては転落リプレイに入賞する（図１３参照）。移行出目が導出されることまたは転落リプレイに入賞することによりＲＴ１に移行する。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００８９】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００９０】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。また、ＲＴ２では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ２を維持することができる。
【００９１】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００９２】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまで、または、転落リプレイに入賞するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される。また、ＲＴ２に制御された場合に、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３に当選すると、押し順によっては転落リプレイが入賞する。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止すること、または、転落リプレイが入賞することによりＲＴ１に移行される。
【００９３】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ５へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ１入賞が発生すると、ＢＢ１に移行されて、所定の終了条件（たとえば、所定枚数以上のメダルの払出、所定ゲーム数の経過等）が成立されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。また、ＢＢ２入賞が発生すると、ＢＢ２に移行されて、所定の終了条件（たとえば、所定枚数以上のメダルの払出、所定ゲーム数の経過等）が成立されたときに終了して、ＲＴ４に移行される。ここで、ＢＢが他の抽選対象役と同時当選している場合は、ＢＢ以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、ＲＴ４において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、ＢＢ入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、ＲＴ４においては、再遊技役に当選する確率がＲＴ０またはＲＴ２に比べて低くなるように設定されている（図９参照）。さらに、ＲＴ０〜ＲＴ５においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのため、ＲＴ４においては、ＢＢに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなるように設定されている。
【００９４】
［ＡＴ抽選処理について］
メイン制御部４１は、予め定められたＡＴ抽選条件が成立した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選に高確率で当選するＣＺ（チャンスゾーン）に制御することが可能であって、ＣＺ中であるか否かに基づいて、異なる確率でＡＴ抽選を行う。具体的には、図１５に示すＡＴ抽選テーブルを用いてＡＴ抽選を実行する。表中の非ＣＺとはＣＺではない状態を示す。また、表中の、「／」は「または」を意味し、「中段チェリー、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカ」は図１２中の抽選対象役であってこれらのいずれかに当選したことを意味し、「はずれ」とはいずれの抽選対象役にも当選しなかったことを意味する。たとえば、非ＣＺ中に中段チェリーに当選した場合は３０％の確率でＡＴ抽選に当選する。これに対して、ＣＺ中に中段チェリーに当選した場合は８０％の確率でＡＴ抽選に当選する。また、非ＣＺ中にいずれの抽選対象役にも当選しなかった（はずれ）場合はＡＴ抽選に当選しないものの、ＣＺ中にいずれの抽選対象役にも当選しなかった場合は５％の確率でＡＴ抽選に当選する。つまり、ＣＺ中のゲームは、非ＣＺ中のゲームに比べて高い確率でＡＴ抽選に当選する有利ゲームである。
【００９５】
［ＡＴに制御されるまでの流れについて］
図１６を用いて、第１実施形態における非ＣＺに制御されてからＡＴに制御されるまでの流れについて説明する。非ＣＺからＡＴに移行するまでの経路には、非ＣＺ中にＡＴ抽選に当選して非ＣＺから直接ＡＴに移行する経路と、非ＣＺ中にＣＺ抽選に当選してＣＺに移行した後、ＣＺ中にＡＴ抽選に当選してＡＴに移行する経路とがある。以下、ＣＺを介してＡＴに移行する経路について説明する。
【００９６】
メイン制御部４１は、非ＣＺ中に、ＣＺ抽選対象役に２回以上連続で当選した場合に、ＣＺに制御するか否かを決定するＣＺ抽選処理を行う。ＣＺ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。また、本実施形態におけるＣＺ抽選対象役とは、図１１に示すリプレイ、図１２に示す中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカである。ＣＺ抽選対象役に２回以上連続で当選とは、リプレイに２回連続で当選したことも、リプレイに当選した次のゲームで中段チェリーに当選したことも、中段チェリーに当選した次のゲームで強チェリーに当選したことも含む。
【００９７】
メイン制御部４１は、ＣＺ抽選に当選したときは、ＣＺに制御する期間であるＣＺゲーム数を１に決定し、ＲＡＭの所定領域にＣＺゲーム数を記憶する。その後、メイン制御部４１はＣＺを開始するタイミングを抽選によって決定する。ＣＺ抽選に当選してからＣＺを開始するまでの期間はストック期間であって、メイン制御部４１は、ストック期間中にＣＺ抽選対象役に２回以上連続で当選した場合にＣＺゲーム数を付与するか否かのＣＺ上乗抽選を行う。ＣＺ上乗抽選に当選した場合、ＲＡＭの所定領域に記憶されたＣＺゲーム数に１を加算して記憶する。
【００９８】
ストック期間が経過するとＣＺに制御される。メイン制御部４１は、ＲＡＭの所定領域に記憶されたＣＺゲーム数に応じてＣＺ制御処理を行い、ＣＺに制御する。具体的には、ＣＺゲーム数が３である場合は３ゲームに亘ってＣＺに制御される。ＣＺ中にＡＴ抽選に当選した場合は、ＣＺゲーム数が０になるまでＡＴには移行せず、ＡＴ上乗抽選契機が成立したときに、ＡＴに制御する期間を延長するか否かを抽選するＡＴ上乗抽選を実行する。その後、ＣＺゲーム数が０となり、ＡＴ抽選に当選している場合はＡＴに制御され、ＡＴ抽選に当選していなかった場合は非ＣＺに制御される。
【００９９】
［ＣＺ抽選およびストック期間について］
図１７を用いて、ＣＺ抽選とストック期間について説明する。図１７（Ａ）に示すように、ＣＺ抽選の当選確率は、ＣＺ抽選対象役に連続して当選した回数によって異なるように設定されている。メイン制御部４１はＣＺ抽選対象役に当選する度にＲＡＭの所定領域に当選回数を計数して記憶する。記憶された当選回数は、ＣＺ抽選対象役以外の抽選対象役に当選したとき、または、ＣＺ抽選に当選したときにリセットされ、０回となる。また、図１７（Ａ）に示したＣＺ抽選テーブルはＣＺ上乗抽選においても用いられる。ストック期間中においては、ＣＺ抽選対象役の当選回数はＣＺ上乗抽選に当選したとき、または、ＣＺに移行したときにリセットされ、０回となる。ＣＺ抽選およびＣＺ上乗抽選は遊技状態に関わらず同じＣＺ抽選テーブルを用いて行われる。そのため、ＣＺ抽選対象役の当選確率が高い状態の方が、ＣＺ抽選またはＣＺ上乗抽選に当選しやすく、ＣＺゲームが付与されやすい。ＣＺ抽選対象役は主にリプレイ役から構成されているため、リプレイ確率が高い状態の方が低い状態に比べてＣＺゲームが付与されやすい。なお、ＣＺ抽選対象役に連続して当選した回数は、ＣＺ抽選に当選したときにリセットされるものとしたが、リセットされないようにしてもよい。具体的には、ＣＺ抽選対象役に２回連続して当選したことに応じてＣＺ抽選を行いＣＺ抽選に当選した場合に、ＣＺ抽選に当選した直後のゲームでＣＺ抽選対象役に当選したときに、ＣＺ抽選対象役に３回連続で当選したものとしてＣＺ抽選を行ってもよい。
【０１００】
メイン制御部４１は、ＣＺ抽選に当選したときに、ストック期間を設定する。図１７（Ｂ）に示すように、ストック期間は第１状態に比べてＣＺゲームが付与されやすい第２状態においては、第１状態に比べて高い確率でストック期間が長くなるように設定される。
【０１０１】
［ストック期間中の演出について］
図１８を用いて、ストック期間中の演出について説明する。ここで、図１８（Ａ）のうち、右向きの矢印の下に描かれた左斜め下向きの斜線で塗りつぶされた演出用スイッチ５６は、演出用スイッチ５６が操作されたことを示している。また、図１８（Ｂ）中の左斜め下向きの斜線は、赤色に発光していることを示している。
【０１０２】
図１８（Ａ）に示すように、ストック期間中は、液晶表示器５１の右下に「チャンス中」という文字画像が表示されることで、ストック期間中であることが遊技者に分かるようになっている。また、ストック期間中においては演出用スイッチ５６への操作を促すために、演出用スイッチ５６が点灯している。演出用スイッチ５６が操作されると、「チャンス中」という表示から、ストック期間およびストックされた権利数を示す表示に切替わる。「Ｇａｍｅ」という文字画像の下にストック期間が残り何ゲームあるかが表示される。また、「Ｇａｍｅ」の右横に表示された「Ｓｔｏｃｋ」という文字画像の下にストック期間中に蓄積されたＣＺゲーム数が星の数で表示される。具体的に、図１８（Ａ）においては、ストック期間は残り５ゲームであって、ＣＺゲーム数は３ゲームである。図１８（Ｂ）に示すように、第１状態中であるか第２状態中であるかに応じて、ストック期間を示す表示方法が異なる。具体的には、第２状態中の方が、第１状態中に比べてストック期間が強調された態様で表示される。なお、演出用スイッチ５６への操作は、ストック期間中はいつでも操作できるようにしてもよく、ストック期間中においてリール２が停止しているときに限り操作できるようにしてもよい。
【０１０３】
液晶表示器５１に表示されるストック期間中の演出は、メイン制御部４１から送信されるストックコマンドに基づいてサブ制御部９１が制御する。具体的には、メイン制御部４１は、ストック期間中は、残りのストック期間とＣＺゲーム数とを特定可能な情報としてストックコマンドを毎ゲーム送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるストックコマンドと、遊技状態コマンドに基づいて、上記のストック期間中の演出を実行する。第１状態と第２状態とがそれぞれいずれの遊技状態に相当するかは予め定められており、サブ制御部９１は、遊技状態コマンドに基づいて、第１状態および第２状態のうちのいずれの状態に制御されているかを判定することができる。
【０１０４】
サブ制御部９１は、ストックコマンドを受信したときに、液晶表示器５１に「チャンス中」という文字画像を表示させ、「チャンス中」という文字画像が表示されている間に、演出用スイッチ５６への操作が検出された場合は、ストック期間およびＣＺゲーム数とを特定可能な表示に切り替える。
【０１０５】
なお、本実施形態においては演出用スイッチ５６が操作されたときに表示を切り替えるものとしたが、ストックコマンドを受信したときに、ストック期間およびＣＺゲーム数に関する画像が見えないように「チャンス中」という文字画像を重ねて表示させ、演出用スイッチ５６への操作が検出されたときに「チャンス中」という文字画像を消すことで、ストック期間および蓄積量に関する画像を視認できるようにしてもよい。また、演出用スイッチ５６への操作が検出されてから所定期間経過したときに「チャンス中」という文字画像を表示させてもよく、再度演出用スイッチ５６への操作が検出されたときに「チャンス中」という文字画像を表示させてもよい。
【０１０６】
また、メイン制御部４１はＣＺ抽選が行われたときにＣＺ抽選の結果を特定可能な情報としてＣＺ抽選時コマンドを送信する。サブ制御部９１は、ＣＺ抽選時コマンドに基づいて、ＣＺ抽選に当選したか否か、ストック期間が設定されるか否かを示唆する演出を実行してもよい。具体的には、ＣＺ抽選が行われたゲームにおいて、ストック期間が表示される領域に「？？」と表示させた後、ＣＺ抽選が行われたゲームの次のゲームを開始させる操作が行われたときまたは、ＣＺ抽選が行われたゲームの終了時に「？？」の表示をＣＺ抽選結果の表示に切り替えてもよい。ＣＺ抽選結果の表示としては、当選していた場合は、設定されたストック期間が表示され、当選していなかった場合は「残念」という文字画像が表示される。当選していなかった場合は、何も表示しないようにしてもよい。
【０１０７】
［ＣＺ状態中の演出について］
図１９を用いて、ＣＺ中の演出について説明する。ＣＺ中はフリーズ演出が実行される。フリーズ演出とは、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させる演出である。ＣＺ状態中のフリーズ演出は、スタートスイッチ７が操作されてからｔ２経過するまでの間に実行される。スタートスイッチ７が操作されたタイミングで全てのリール２が回転する。スタートスイッチ７が操作されてからｔ１経過したタイミングで、特定の図柄（図１９ではチェリー）が有効ライン上に導出されるように、各リール２Ｌ〜２Ｒの動作が仮停止される。遊技者が、導出表示されていると認識できる程度の期間、各リールを仮停止させた後、再度全てのリール２を回転させ、スタートスイッチ７が操作されてからｔ２経過したタイミングで、ストップスイッチ８への操作が有効にされる。
【０１０８】
メイン制御部４１は、ストック期間が０ゲームであって、ＣＺゲーム数が１以上であるときに、ＣＺ状態に制御するとともに、フリーズ演出を実行するか否かを決定する。メイン制御部４１は、抽選対象役が当選したことを契機にＡＴ抽選が行われた場合（はずれを契機にＡＴ抽選が行われた場合以外）にＡＴ抽選に当選したときは必ずフリーズ演出を行う旨を決定し、ＡＴ抽選に当選しなかったときも所定の確率でフリーズ演出を行う旨を決定する。また、メイン制御部４１は、フリーズ演出として、ＡＴ抽選契機となった抽選対象役に関する図柄を有効ラインに仮停止させる演出に決定する。たとえば、中段チェリーに当選してＡＴ抽選が行われ、フリーズ演出が実行される旨が決定した場合は、チェリー図柄が有効ラインに揃うように仮停止される。そのため、図１９に示すように、チェリー図柄が中段に仮停止されることで、遊技者にＡＴ抽選が行われたことを示唆することができる。メイン制御部４１は、フリーズ演出を行う旨を決定したときは、リール回転処理においてフリーズ演出処理を行う。メイン制御部４１はフリーズ演出を実行する場合には、ゲームの進行を遅延させる期間と、実行するフリーズ演出の種類を特定することができるフリーズコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、フリーズコマンドに基づいて、フリーズ演出に対応した演出を液晶表示器５１を用いて実行する。
【０１０９】
［第１実施形態の主な効果］
次に、第１実施形態により得られる主な効果を説明する。
【０１１０】
（１）  図１５〜図１７に示すように、第２状態に制御されているときは、第１状態に制御されているときよりもＣＺゲームが付与されやすく、かつ、ＣＺゲームが付与されるストック期間が第１状態に制御されているときに比べて長くなりやすい。そのため、第２状態に制御されているときは、第１状態に制御されているときに比べて遊技者にとって有利になる。
【０１１１】
（２）  図１８（Ｂ）に示すように、残りのストック期間の表示が第１状態と第２状態とで異なるため、遊技の興趣が向上する。ストック期間の表示は、ストック期間中である旨を示唆する表示でもあって、当該表示について第１状態よりも有利な第２状態においては、第１状態よりもストック期間であることが強調された演出が実行されるため、遊技者はストック期間が強調された演出が実行されることに対して期待することができ、遊技の興趣が向上する。
【０１１２】
（３）  図１８（Ａ）に示すように、ＣＺゲーム数は、ゲーム数が多いほど星の数が多くなるように表示される。つまり、ＣＺゲーム数に関する演出は、ゲーム数が多いほどゲーム数が強調された演出態様に変化する。そのため、遊技者は、演出態様に基づいて、付与されたＣＺゲーム数の合計を確認することができる。
【０１１３】
［第２実施形態］
第２実施形態においては、上述した第１実施形態におけるＲＴ１を「第１状態」とし、ＲＴ０を「第２状態」とし、ＲＴ２を「第３状態」とした場合について説明する。また、第１実施形態と同一の構成・処理については省略し、異なる構成・処理について説明する。
【０１１４】
［ＣＺについて］
第２実施形態において、ＣＺ抽選は、非ＣＺ中であって、かつ、ＲＴ０に制御されている間は、ＣＺ抽選対象役に２回以上連続で当選した場合に行われる。非ＣＺ中であって、かつ、ＲＴ０からＲＴ１に遊技状態が移行した場合もＣＺ抽選が行われる。また、ＣＺ上乗抽選は、ＣＺ抽選対象役に２回以上連続で当選した場合に加えて、ＲＴ１からＲＴ０に遊技状態が移行した場合、および、ＲＴ０からＲＴ２に遊技状態が移行した場合に行われる。また、ＲＴ１からＲＴ０に遊技状態が移行した場合、および、ＲＴ０からＲＴ２に遊技状態が移行した場合は、１００％の確率でＣＺ抽選およびＣＺ上乗抽選に当選する。
【０１１５】
［ストック期間について］
図２０を用いて、第２実施形態のストック期間について説明する。第２実施形態においては、ＲＴ０〜ＲＴ２に制御されている期間に限ってストック期間が設定され得る。ＲＴ１に制御されている間は、第１実施形態と同様、ＣＺ抽選対象役に複数回当選したことに応じてＣＺ抽選が行われ、ＣＺ抽選に当選したときはストック期間が抽選によって決定される。たとえば、ＲＴ１においては、ストック期間として、１〜３ゲームのうちのいずれかに決定される。これに対して、ＲＴ０またはＲＴ２に制御されている間は、常にストック期間として制御され、ＲＴ１に移行したときにストック期間を終了して、ＣＺに制御される。ここで、ＲＴ１においてストック期間が設定された場合は、他の遊技状態に移行したか否かに関わらず、設定されたストック期間が経過したときにＣＺに制御される。
【０１１６】
たとえば、ＲＴ１においてＣＺ抽選に当選し、ストック期間として３ゲームが設定された場合は、３ゲームの間に昇格リプレイに入賞してＲＴ０に移行しても、ＣＺゲーム数は１加算されるが、ストック期間は変わらない。その後、ＣＺ抽選に当選してから３ゲームの間に、特殊リプレイに入賞してＲＴ２に移行しても、ＣＺゲーム数がさらに１加算されるだけであってストック期間は変わらず、ストック期間が経過したときにストック期間中に蓄積されたＣＺゲーム数に応じてＣＺに制御される。また、ＲＴ１に制御されているときにＣＺ抽選に当選しないまま、ＲＴ０に移行した場合は、ＣＺゲーム数が付与されるとともに、ストック期間として制御される。その後、移行出目の導出または転落リプレイの入賞が発生するまでストック期間として制御される。
【０１１７】
なお、ＲＴ１においてストック期間が設定された場合に、ストック期間中にＲＴ２またはＲＴ３に移行し、ＲＴ２またはＲＴ３に制御されたままＣＺに制御されたときは、ＣＺゲーム数を延長する制御をしてもよい。たとえば、ＲＴ２またはＲＴ３に制御されたままＣＺに制御された場合に連続してＣＺ抽選対象役に当選したときは、ＣＺゲーム数を上乗せするＣＺ上乗抽選を図１７（Ａ）に示すようなＣＺ抽選テーブルを用いて行ってもよい。また、ＲＴ１においてストック期間が設定された場合に、ストック期間中にＲＴ２またはＲＴ３に移行したときは、ストック期間を再設定しないものとしたが、ストック期間を再設定するようにしてもよい。たとえば、ＲＴ２またはＲＴ３中においては常にストック期間として制御されるため、ＲＴ１からＲＴ２に移行したときは、ＲＴ１に移行するまでストック期間として制御するようにしてもよい。
【０１１８】
第２実施形態におけるストック期間は、ＲＴ１に制御されている間は特定可能であるが、ＲＴ０またはＲＴ２に制御されている間は特定ができない。そのため、サブ制御部９１は、ストック期間を特定できないときは、ストック期間の表示として「？？」を表示するようにしてもよい。
【０１１９】
図２１を用いて、第２実施形態の各状態について説明する。図２１（Ａ）に示すように、ＲＴ０に制御されているときとＲＴ２に制御されているときとでは、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４といった押し順ベルの抽選確率は等しく１／５であって、図１１に示すリプレイの抽選確率も等しく１／３である。ＲＴ０においては、１／１０の確率でリプＧＲ１１〜１３のうちのいずれかに当選した場合に、ストップスイッチ８を操作する順番によって転落リプレイに入賞したとき、または、１／５の確率で押し順ベルに当選した場合に、いずれの小役にも入賞せず移行出目が導出されたときにＲＴ１に遊技状態が移行する。これに対して、ＲＴ２においては１／２０の確率でリプＧＲ１１〜１３のうちのいずれかに当選した場合に、ストップスイッチ８を操作する順番によって転落リプレイに入賞したとき、または、１／５の確率で押し順ベルに当選した場合に、いずれの小役にも入賞せず移行出目が導出されたときに限りＲＴ１に遊技状態が移行する。また、ＲＴ０およびＲＴ２においては、リプレイ確率が等しいものの、リプレイのうちのリプＧＲ１１〜１３に当選する確率が異なる。そのため、リプレイのうち、リプレイＧＲ１１〜１３以外のリプレイに当選する確率は、ＲＴ０においては、７／３０（＝１／３−１／１０）、ＲＴ２においては１７／６０（＝１／３−１／２０）となる。
【０１２０】
［第２実施形態における主な効果］
以上のように、ＲＴ０に制御されているときとＲＴ２に制御されているときとを比べると、リプＧＲ１１〜１３のうちいずれかに当選する確率が低いＲＴ２に制御されているときの方が、転落リプレイに入賞する確率が低い。そのため、ＲＴ２に制御されているときの方が、ＲＴ０に制御されているときに比べて、ＲＴ１に移行する確率が低い。また、ＲＴ１に移行したときにストック期間が終了するため、ＲＴ２に制御されているときの方が、ＲＴ０に制御されているときに比べて、ストック期間が長くなる確率が高い。ＲＴ０とＲＴ２とではリプレイ確率が等しいため、ＣＺゲームの付与されやすさに違いはないものの、ＲＴ２に制御されている場合の方がストック期間が長くなる確率が高い。そのため、ＲＴ２に制御されている場合の方が、ＣＺゲームを多く蓄積することができるため、ＲＴ２はＲＴ０に比べて遊技者にとって有利な状態である。
【０１２１】
［第３実施形態］
第３実施形態においては、上述した第１実施形態におけるＲＴ３を「第１状態」とし、ＲＴ４を「第２状態」とし、「抽選に関する権利」をＣＺゲームではなく所定のポイントとした場合について説明する。また、第１実施形態と同一の構成・処理については省略し、異なる構成・処理について説明する。第１実施形態および第２実施形態においては、所定の抽選対象役に当選したときまたは、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときにＡＴ抽選が行われるものとした。第３実施形態において、メイン制御部４１は、特定の抽選対象役に当選したときにポイントを付与し、当該ポイントに応じてＡＴ抽選を行う。ポイントは、所定の遊技状態に制御されている間は蓄積される。また、所定の遊技状態から異なる遊技状態に移行した場合に、所定の遊技状態に制御されている間に蓄積されたポイントの合計に応じてＡＴ抽選が行われる（図２４参照）。
【０１２２】
［ストック期間について］
図２２を用いて、ポイントが付与され蓄積されるストック期間について説明する。小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ５中であるときよりも向上するＢＢ１またはＢＢ２に制御された後に移行する、ＲＴ３またはＲＴ４に制御されているときに、ポイントが付与され蓄積されるストック期間が設定される。ＲＴ３に制御されている期間、またはＲＴ４に制御されている期間に、ポイントが付与され蓄積され、ＲＴ１に移行したときに蓄積されたポイントの合計に応じてＡＴ抽選が行われる。
【０１２３】
図２３を用いて、第３実施形態の各状態について説明する。図２３（Ａ）に示すように、ＲＴ３に制御されているときとＲＴ４に制御されているときとでは、押し順ベルの抽選確率とリプレイの抽選確率とは等しい。ＲＴ３においては、１／１５の確率でリプＧＲ１１〜１３のうちのいずれかに当選した場合に、ストップスイッチ８を操作する順番によって転落リプレイに入賞したとき、または、１／５の確率で押し順ベルに当選した場合に、いずれの小役にも入賞せず移行出目が導出されたときにＲＴ１に遊技状態が移行する。これに対して、ＲＴ４においては、１／２０の確率でリプＧＲ１１〜１３のうちのいずれかに当選した場合に、ストップスイッチ８を操作する順番によって転落リプレイに入賞したとき、または、１／５の確率で押し順ベルに当選した場合に、いずれの小役にも入賞せず移行出目が導出されたときにＲＴ１に遊技状態が移行する。つまり、ＲＴ３に制御されているときとＲＴ４に制御されているときとを比べると、リプＧＲ１１〜１３のうちいずれかに当選する確率が低いＲＴ４に制御されているときの方が、転落リプレイに入賞する確率が低い。そのため、ＲＴ４に制御されているときの方が、ＲＴ３に制御されているときに比べて、ＲＴ１に移行する確率が低い。また、ＲＴ３およびＲＴ４においては、リプレイ確率が等しいものの、リプレイのうちのリプＧＲ１１〜１３に当選する確率が異なる。そのため、リプレイのうち、リプレイＧＲ１１〜１３以外のリプレイに当選する確率は、ＲＴ３においては、８／１０５（＝１／７−１／１５）、ＲＴ４においては１３／１４０（＝１／７−１／２０）となる。
【０１２４】
図２３（Ｂ）に示すように、ＲＴ３とＲＴ４においては、ベル、チェリー、スイカのいずれかの抽選対象役に当選したときにポイントが付与される。ここで、ベルに当選とは、図１０に示すベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のうちのいずれかの抽選対象役に当選したことを意味する。チェリーに当選とは、図１０に示す中段チェリー、弱チェリー、強チェリーのうちのいずれかの抽選対象役に当選したことを意味する。スイカに当選とは、図１０に示す強スイカ、弱スイカのうちのいずれかの抽選対象役に当選したことを意味する。図２３（Ｂ）に示すように、ＲＴ４に制御されているときの方がＲＴ３に制御されているときよりも多くのポイントが付与される。
【０１２５】
メイン制御部４１は、ＲＴ３またはＲＴ４に制御している間に、ポイントの付与がされる抽選対象役に当選した場合、当該ポイントをＲＡＭの所定領域に記憶する。メイン制御部は、遊技状態をＲＴ１に移行するまで、ポイントが付与されるごとに加算して記憶し、ＡＴ抽選を行ったときにポイントをリセットする。
【０１２６】
［ＡＴ抽選について］
第３実施形態においては、ＲＴ３に制御されている期間、またはＲＴ４に制御されている期間に、蓄積されたポイントの合計に応じてＡＴ抽選が行われる。ＡＴ抽選について、図２４に示すＡＴ抽選テーブルを用いて説明する。図中のポイントとは、ストック期間中に蓄積されたポイントの合計値である。蓄積されたポイントの合計値ごとに付与されるＡＴゲーム数が決定する。たとえば、ストック期間中に付与されたポイントの合計値が４〜６ポイントであって場合は、６０％の確率で非当選となり、１０％の確率で３０ゲーム分のＡＴゲームが付与され、２５％の確率で５０ゲーム分のＡＴゲームが付与され、５％の確率で１００ゲーム分のＡＴゲームが付与される。図２４に示すように、ストック期間中に蓄積されたポイントの合計値が多いほど、ＡＴ抽選に当選しやすく、かつ、付与されるＡＴゲーム数の期待値も高くなるように設定されている。
【０１２７】
メイン制御部４１は、ＲＴ１への制御を開始してからＡＴ抽選を行ってもよく、ＲＴ３またはＲＴ４に制御する最後のゲーム内でＡＴ抽選を行ってもよい。たとえば、入賞判定処理が行われた後に、ＲＴ１への移行が決定している場合にＡＴ抽選を行ってもよく、ＲＴ１に移行したときの最初のゲームにおいて、ＡＴ抽選を行ってもよい。
【０１２８】
［第３実施形態における主な効果］
以上のように、ＢＢ１またはＢＢ２が終了したあとのＲＴ３およびＲＴ４においては、ＡＴ抽選において用いられるポイントが付与されるため、ＢＢ１またはＢＢ２が終了した後の遊技にも期待を持たせることができ、ＢＢ１またはＢＢ２に制御された以降の遊技の興趣が向上する。
【０１２９】
［第４実施形態］
第４実施形態においては、上述した第１実施形態におけるＢＢ１を「第１状態」とし、ＢＢ２を「第２状態」とし、「抽選に関する権利」が特定の抽選対象役に当選したときに付与される場合について説明する。また、第１実施形態と同一の構成・処理については省略し、異なる構成・処理について説明する。第１実施形態および第２実施形態においては、所定の抽選対象役に当選したときまたは、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときにＡＴ抽選が行われるものとした。第４実施形態において、メイン制御部４１は、ＢＢ１に制御されている期間またはＢＢ２に制御されている期間に何回特定の抽選対象役に当選したかによってＡＴ抽選を行う。
【０１３０】
［ストック期間について］
図２５を用いて、特定の抽選対象役に当選した回数を計数するストック期間について説明する。小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ５中であるときよりも向上するＢＢ１またはＢＢ２に制御されている期間が、特定の抽選対象役である中段チェリーに当選した回数が計数されるストック期間である。
【０１３１】
図２６を用いて、第４実施形態の各状態について説明する。メイン制御部４１は、ＢＢ１への制御を開始してから３ゲーム消化されるまでＢＢ１に制御し、ＢＢ２への制御を開始してから５ゲーム消化されるまでＢＢ２に制御する。また、ＢＢ１に制御されている間は１／３の確率で中段チェリーに当選する。ＢＢ２に制御されている間は１／２の確率で中段チェリーに当選する。つまり、ＢＢ２に制御される期間の方がＢＢ１に制御される期間よりも長く、かつ、ＢＢ２に制御されているときの方がＢＢ１に制御されているときよりも中段チェリーに当選しやすい。
【０１３２】
メイン制御部４１は、ＢＢ１またはＢＢ２への制御を開始してから中段チェリーに当選するごとに、中段チェリーに当選した回数を計数し、ＲＡＭの所定領域に記憶する。メイン制御部４１は、ＢＢ１またはＢＢ２への制御を終了し、ＡＴ抽選を行うときに、ＲＡＭに記憶された当選回数をリセットする。
【０１３３】
［ＡＴ抽選について］
第４実施形態においては、ＢＢ１に制御されている期間、またはＢＢ２に制御されている期間に、何回中段チェリーに当選したかによってＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選について、図２７に示すＡＴ抽選テーブルを用いて説明する。図２７に示すように、中段チェリーに当選した回数が多いほど、ＡＴ抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。ＡＴに制御する期間については、中段チェリーに当選した回数に応じて決定してもよく、また、ＡＴ抽選に当選した場合に一律で５０ゲームに亘ってＡＴに制御する旨を決定してもよい。
【０１３４】
メイン制御部４１は、ＲＴ３またはＲＴ４への制御を開始してからＡＴ抽選を行ってもよく、ＢＢ１またはＢＢ２に制御する最後のゲーム内でＡＴ抽選を行ってもよい。たとえば、入賞判定処理が行われた後に、ＲＴ３への移行が決定している場合にＡＴ抽選を行ってもよく、ＲＴ３に移行したときの最初のゲームにおいて、ＡＴ抽選を行ってもよい。
【０１３５】
［第４実施形態における主な効果］
以上のように、ＢＢ２に制御されているときの方がＢＢ１に制御されているときよりも、ストック期間が長く、かつ、中段チェリーに当選する確率が高いため、ＢＢ１よりも遊技者にとって有利である。また、ＢＢ２に制御される期間が変動するような場合は、遊技者にとってＢＢ１よりも有利な状態であるにも関わらず、ＢＢ１に制御される期間よりも短くなる可能性があり、このような場合に遊技者は不満に思う可能性がある。第４実施形態においては、ストック期間であるＢＢ１またはＢＢ２に制御される期間は３ゲームまたは５ゲームのように変動することのない期間であるため、ＢＢ２中であるにも関わらずストック期間がＢＢ１中よりも短くなることがない。そのため、有利な状態であるＢＢ２であるにも関わらずストック期間がＢＢ１よりも短くなったときに感じる遊技者の不満が生じない。
【０１３６】
［第５実施形態］
第１実施形態〜第４実施形態においては、ＡＴへの制御を行うか否かを、ストック期間中に付与されたゲーム数またはポイントに応じて決定した。第５実施形態においては、ＡＴに制御する期間をストック期間中に付与されたポイントに基づいて決定する。
【０１３７】
［ＡＴについて］
図２８を用いて、第５実施形態におけるＡＴについて説明する。図２８に示すように、非ＡＴ中に、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２のうちのいずれかの抽選対象役に当選した場合に、ＡＴ抽選が行われる。ＡＴ抽選においては、ＡＴに制御するか否かと、ＡＴに制御すると決定した場合にあっては、ＡＴに当選してからＡＴに制御されるまでのストック期間を決定する。ストック期間においては、特定の抽選対象役に当選したときにポイントが付与される。ストック期間においては、残りのストック期間が０ゲームとなったときに次ゲームにおいてもストック期間を継続するか否かを決定する継続抽選が行われる。継続抽選に当選しなかったときに、ストック期間中に付与されたポイントの合計値に応じてＡＴに制御する期間を決定し、ＡＴへの制御を開始する。
【０１３８】
ＡＴに制御する期間は、図２９に示したＡＴゲーム数決定テーブルを用いて決定される。ＡＴゲーム数は、ストック期間中に付与されたポイントの合計値が高いほど、付与されるＡＴゲーム数の期待値が高くなるように設定されている。
【０１３９】
［ストック期間について］
図３０を用いて、ストック期間について説明する。メイン制御部４１は、いずれの遊技状態に制御されているかに応じて、ストック期間の初期値、付与するポイント、ストック期間を継続するか否かを決定する。図３０（Ａ）に示すように、ＡＴ抽選に当選したときにＲＴ１、３〜５のうちのいずれかの遊技状態に制御されている場合は、ストック期間として５０％の確率で１ゲームが、３０％の確率で２ゲームが、２０％の確率で３ゲームが設定される。これに対して、ＡＴ抽選に当選したときにＲＴ０またはＲＴ２に制御されている場合は、ＲＴ１、３〜５のうちのいずれかの遊技状態に制御されている場合に比べて長い期間のストック期間が設定される確率が高い。
【０１４０】
ストック期間中に、ベル、チェリー、スイカのいずれかの抽選対象役に当選したときにポイントが付与される。ＲＴ０〜ＲＴ５においては、ベル、チェリー、スイカに当選する確率は等しい。また、図３０（Ｂ）に示すように、ＲＴ０またはＲＴ２に制御されているときの方がＲＴ１、３〜５のうちのいずれかの遊技状態に制御されているときよりも多くのポイントが付与される。この場合、ストック期間中に遊技状態が移行した場合は、抽選対象役に当選したときの遊技状態がいずれの遊技状態かに応じて付与するポイントは決定される。
【０１４１】
ストック期間として最後の１ゲームを消化するときは、ストック期間を継続するか否かを決定するためのストック期間継続抽選を図３０（Ｃ）に示すストック期間継続抽選用テーブルを用いて行う。ストック期間継続抽選は、ＡＴ抽選に当選してからストック期間が残り１ゲームとなるときまでの期間が６ゲーム未満であるか、６ゲーム以上であるかに応じて異なる当選確率で行われる。また、最後の１ゲームを消化するときの遊技状態に応じて異なる当選確率でストック期間継続抽選が行われる。たとえば、ＡＴ抽選に当選し、ストック期間として３ゲーム設定された場合は、最後の３ゲーム目でストック期間継続抽選が行われる。このとき、３ゲーム目における遊技状態がＲＴ０またはＲＴ２であるときは９０％の確率でストック期間の継続を決定する。その後、毎ゲームごとにストック期間を継続するか否かを同じ確率で決定し、ＡＴ抽選に当選したときから６ゲーム経過したときからは、８０％の確率でストック期間の継続を決定する。図３０（Ｃ）に示すように、ＡＴ抽選に当選したときの遊技状態がＲＴ０またはＲＴ２であったときの方がＲＴ１、３〜５のうちのいずれかの遊技状態であったときよりもストック期間を継続すると決定する確率が高い。ストック期間経過中に遊技状態が移行した場合は、ストック期間継続抽選を行うときの遊技状態に基づいてストック期間継続抽選を行う。
【０１４２】
［第５実施形態における主な効果］
以上のように、遊技状態がＲＴ０またはＲＴ２であるときの方がＲＴ１、３〜５のうちのいずれかの遊技状態であるときよりもストック期間を継続すると決定する確率が高いため、ＲＴ０またはＲＴ２に制御されているときの方がストック期間が長くなる確率が高い。また、ストック期間に制御される期間が、１ゲームごとの継続抽選で決定するため、ストック期間が期待されるよりも長くなる可能性がある。そのため、ストック期間中の遊技の興趣が向上する。
【０１４３】
［主な変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１４４】
［第１実施形態の変形例］
第１実施形態において、ストック期間について、ＣＺ抽選に当選したときにストック期間を決定し、その後変動しないものとしたが、第５実施形態のように、ストック期間を継続するか否かを決定するストック期間継続抽選を行ってもよい。このとき、第２状態の時の方が第１状態のときよりも継続率が高くなるようにストック期間継続抽選を行う。また、ストック期間中に遊技状態が移行した場合、移行した後の遊技状態に応じてストック期間継続抽選を行ってもよく、また、ＣＺ抽選に当選したときの遊技状態に応じてストック期間継続抽選を行ってもよい。ＣＺ抽選に当選したときの遊技状態に応じてストック期間継続抽選を行う場合にあっては、ストック期間中の遊技状態について考慮することなくストック期間継続抽選を行うことができるため、処理が複雑になることを防ぐことができる。
【０１４５】
また、第１実施形態において、ＣＺ抽選時と、ＣＺ上乗抽選時とでは同じ抽選テーブルを用いることとしたが、異なるテーブルを用いてもよい。また、ＣＺ抽選に当選した場合と、ＣＺ上乗抽選に当選した場合とでは、いずれの場合においてもＣＺゲーム数を１加算することとしたが、付与するＣＺゲーム数についても抽選で決定してもよい。この場合にあっては、第２状態に制御されているときの方が、付与されるＣＺゲーム数の期待値が高くなるようにＣＺ抽選およびＣＺ上乗抽選が行われる。
【０１４６】
第１実施形態において、第２状態を第１状態に比べてリプレイ確率が低い状態としたが、第１状態に制御されているときに比べて第１状態に制御されているときの方がＣＺゲームが付与されやすければよく、たとえば、第１状態に制御されているときと第２状態に制御されているときとで、リプレイ確率は同じであっても、異なる確率でＣＺゲームを付与するようにしてもよい。また、ストック期間中に、特定の抽選対象役（たとえば、小役）に当選した回数に応じてＣＺゲーム数を決定してもよい。
【０１４７】
第１実施形態において、ＣＺに制御されている間はＣＺゲーム数は変わらないものとしたが、ＣＺに制御されている間もＣＺ上乗抽選を行ってもよい。ＣＺ上乗抽選を図１７（Ａ）に示すようなＣＺ抽選テーブルを用いて行う場合は、リプレイ確率の高い第２状態に制御されているときの方が第１状態に制御されているときに比べてＣＺゲームが上乗せされやすい。そのため、第２状態に制御されているときの方が第１状態に制御されているときに比べてＣＺに制御される期間が長くなりやすい。また、ＣＺに制御されているときにリプレイに当選したときもＡＴ抽選を行うように制御する場合にあっては、リプレイ確率の高い第２状態に制御されているときの方がＡＴ抽選に当選しやすくなる。また、ＡＴ抽選に当選したあともＣＺに制御される場合にＡＴ上乗抽選を行ってもよい。リプレイに当選したときにＡＴ上乗抽選を行うようにした場合は、第２状態に制御されているときの方がＡＴ上乗抽選が行われる機会が増えるため、第２状態に制御されているときの方がＡＴに制御される期間が長くなる確率が高くなる。
【０１４８】
ＣＺ中の演出について、フリーズ演出を例に挙げたが、ＡＴ抽選に当選する確率が高い状態であることを示唆する演出であればよく、たとえば、１つのリールについて、透過領域５１ｂに表示される図柄を３つにしているところ４つ以上にするようにしてもよい。透過領域５１ｂに表示される図柄を４つ以上にすることで３つのときは隠れていて見えなかった図柄も視認可能となり、チェリー図柄などのＡＴ抽選を示唆する図柄が表示される機会を増やすことができる。これにより、遊技者は、ＡＴ抽選に当選する確率が高い状態であることを期待できる。また、液晶表示器５１にＡＴ抽選を示唆する図柄を表示する演出をしてもよい。
【０１４９】
［第２実施形態の変形例］
第２実施形態において、ＲＴ１においてＣＺ抽選に当選しストック期間が抽選によって決定するとしたが、ＣＺ抽選に当選したときに一律で同じ期間に設定するようにしてもよい。また、ＲＴ１においてＣＺ抽選に当選しストック期間が設定され、当該ストック期間中にＲＴ０に移行した場合に、ストック期間は変更されないものとしたが、ストック期間を変更してもよい。たとえば、ストック期間を再度ＲＴ１に制御されるまでとしてもよい。この場合は、ストック期間が残り何ゲームであるかを表示する演出としては、たとえば、ＲＴ１において表示されたストック期間の表示を「？？」の表示に切り替えるようにしてもよい。
【０１５０】
［第３実施形態の変形例］
第３実施形態において、ＡＴ抽選時にＡＴに制御する期間を決定するものとしたが、第５実施形態のように、ＡＴ抽選に当選し、ＡＴに制御する旨が決定したあとにおいてもストック期間を設け、当該ストック期間中に付与されたポイントに基づいてＡＴに制御する期間を決定してもよい。ＡＴ抽選に当選したあとのストック期間はＡＴ抽選にかかるポイントが付与されたときの遊技状態に応じて決定してもよく、ＡＴ抽選時の遊技状態に応じて決定してもよい。
【０１５１】
［第４実施形態の変形例］
第４実施形態においては、ＢＢ１を第１状態とし、ＢＢ２を第２状態としたが、ボーナス中に限らない。たとえば、ＡＴに移行するまでの前兆期間であってＲＴ１に制御されているときを第１状態とし、ＲＴ２またはＲＴ０に制御されているときを第２状態としてもよい。前兆期間中に特殊入賞役としてリプレイに当選した回数を計数し、前兆期間中に通常リプレイに当選した合計回数に基づいてＡＴゲーム数を決定してもよい。このとき、通常リプレイの当選確率はＲＴ１＜ＲＴ２＝ＲＴ０となるように設定されている。また、ＲＴ１において設定される前兆期間と、ＲＴ２またはＲＴ０において設定される前兆期間とは、ＲＴ１において設定される前兆期間の方が短くなるように設定される。たとえば、ＲＴ１においては常に前兆期間として１０ゲームが設定され、ＲＴ２またはＲＴ３においては常に前兆期間として３２ゲームが設定されるようにしてもよい。
【０１５２】
［第５実施形態の変形例］
第５実施形態においては、ストック期間の継続率を、ストック期間継続抽選を行うときの遊技状態に基づいて決定したが、ＡＴ抽選に当選したときの遊技状態に基づいて決定してもよい。このように判断することで、ストック期間継続抽選を行うときに遊技状態を考慮する必要がなく、メイン制御部４１の処理負担を軽減することができる。
【０１５３】
［ストック期間の長さの調整方法］
ストック期間の長さを調整する方法の一例として、第２実施形態〜第３実施形態に示すように、特定の遊技状態に制御されている間をストック期間とし、当該特定の遊技状態から他の遊技状態に移行する確率を転落リプレイに当選する確率を変えることで変化させ、ストック期間である特定の遊技状態に制御される期間を調整する方法を挙げた。このような場合に、第２状態から他の遊技状態に移行する機会よりも第１状態から他の遊技状態に移行する機会の方が多くなるようにすればよく、たとえば、第１状態から他の遊技状態に移行する契機を転落リプレイの入賞または移行出目の導出とし、第２状態から他の遊技状態に移行する契機を移行出目の導出とすることで第１状態から他の遊技状態に移行する契機が多くなるようにしてもよい。また、第２実施形態においては、第３状態から他の遊技状態に移行する機会よりも第２状態から他の遊技状態に移行する機会の方が多くなるようにすればよく、たとえば、第２状態から他の遊技状態に移行する契機を転落リプレイの入賞または移行出目の導出とし、第３状態から他の遊技状態に移行する契機を移行出目の導出とすることで第２状態から他の遊技状態に移行する契機が多くなるようにしてもよい。
【０１５４】
また、ストック期間の終了条件は、第４実施形態に示すような、ゲーム数に限られない。たとえば、払出されたメダルの枚数がストック期間が開始されてから所定枚数を超えたときに終了するようにしてもよい。具体的には、第１状態と第２状態とで１ゲームあたりのメダルの払出率が等しく、第１状態においてはストック期間はメダルが５０枚払出された場合に終了し、第２状態においてはストック期間はメダルが４００枚払出された場合に終了するようにしてもよい。
【０１５５】
また、第１実施形態におけるストック期間の設定方法としては、抽選による決定方法がある。たとえば、第２状態に制御されているときに決定されるストック期間の期待値が第１状態に制御されているときに決定されるストック期間の期待値よりも高くなるようにしてもよい。より具体的には、第１状態においてはリプレイに２回以上当選したときに１〜３ゲームのストック期間が設定され、第２状態においてはリプレイに２回以上当選したときに１４〜１６ゲームのストック期間が設定されるようにしてもよい。また、第１状態および第２状態のいずれの状態においても、ストック期間として１〜１６ゲームのうちのいずれかに設定されるものの、第１状態においては１〜３ゲームに設定されやすく、第２状態においては１４〜１６ゲームに設定されやすくしてもよい。また、第１状態から第２状態に移行したときに１４〜１６ゲームのストック期間が設定されるようにしてもよい。
【０１５６】
また、第１実施形態において、第１状態から第２状態に移行するときにストック期間を設定してもよい。たとえば、第１状態中にＣＺ抽選対象役に２回連続したときは、ストック期間として１〜３ゲームに設定され、第２状態に移行するときは、ストック期間として１４〜１６ゲームに設定される確率が高くなるようにしてもよい。このような場合に、第１状態中にストック期間が設定され、そのストック期間中に第２状態に移行した場合は、ストック期間を再設定してもよく、ストック期間を上乗せしてもよく、ストック期間は上乗せしないようにしてもよい。また、ストック期間を再設定する際は、再設定するストック期間が、既に設定されているストック期間よりも長い場合にのみ再設定するようにしてもよい。
【０１５７】
なお、第１実施形態においても、遊技状態に制御されている期間をストック期間とし、他の遊技状態に移行する契機を第１状態と第２状態とで変えることで、ストック期間の長さを調整してもよい。
【０１５８】
［期間示唆演出について］
第１実施形態において期間示唆演出について、ストック期間が残り何ゲームであるかを表示する演出としたが、ストック期間中であることを示唆する演出であればよく、たとえば、図１８の「チャンス中」という演出を期間示唆演出とし、第２状態に制御されているときは、第１状態に制御されているときよりも「チャンス中」を強調して表示させてもよい。強調して表示することには、演出に用いる色の明度を高くしたり、彩度を高くしたり、異なる色相にして表示することを含みます。また、演出に複数の色を用いることを含みます。たとえば、第１状態中では、黒色を用いて期間示唆演出を行うのに対して、第２状態中では赤色や虹色を用いて期間示唆演出を行うようにしてもよい。また、演出に用いる色としては、文字の色、文字の周囲を囲う色、ランプの色、背景の色などを含む。また、期間示唆演出を液晶表示器５１に所定の画像を表示させる演出としたが、音による演出であってもよい。音による演出において、ストック期間中であることを示唆する演出とは、「チャンス中」または「残り５ゲーム」といった音声を出力する演出である。また音による演出において強調させた演出とは、高い音、大きな音量、再生速度が速い音を用いた演出などを含む。また、スロットマシンのゲーム中に複数キャラクタが登場するような場合の出現率の低いキャラクタの声を用いた演出を強調させた演出としてもよい。
【０１５９】
また、第１実施形態においては、図１８（Ａ）に示すように、ストック期間中は常に「チャンス中」という文字画像か、あるいは、ストック期間の残りゲーム数などの画像かが表示されているものとしたが、ストック期間中は「ボタンを押してみてね」などの文字を液晶表示器５１に表示することで、演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作を検出したときにストック期間中である旨を示唆する演出が行われるようにしてもよい。
【０１６０】
［権利示唆演出について］
第１実施形態においては、権利示唆演出として、ストック期間中に蓄積されたＣＺゲーム数を星の数で表示する演出が行われるものとしたが、これに限らない。たとえば、ランプによってストックされた量を示唆してもよい。具体的には、ストックされた量が多い順に虹＞赤＞緑＞黄＞青＞白の順で前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。また、体格、鳴き声の大きさ、遊技者が想起するイメージが異なる動物の鳴き声によって、ストックされた量を示唆してもよい。たとえば、ストックされた量が多い順にライオン＞犬＞猫の順で鳴き声を出力するようにしてもよい。すなわち、ライオンのような体格が大きかったり、鳴き声が大きかったり、強そうなイメージの動物の鳴き声がストックされた量が多いことを示すように設定してもよい。また、猫のように体格が小さかったり、鳴き声が小さかったり、弱そうなイメージの動物の鳴き声はストックされた量が少ないことを示すように設定してもよい。
【０１６１】
［ストック期間の表示について］
第１実施形態において、ストック期間の表示が変わらない例について説明したが、ストック期間の表示を更新するようにしてもよい。たとえば、ストック期間中にストック期間の延長が決定した場合に、ストック期間の表示を切替えてもよい。
【０１６２】
［特定操作について］
第１実施形態においては、特定操作として、演出用スイッチ５６への操作を例に挙げたが、これに限るものではない。たとえば、他の操作手段への操作であってもよく、また、スロットマシン１に外部からの情報を読み取ることのできる情報検出部を設け、情報検出部に所定の情報を読み取らせることを特定操作としてもよい。
【０１６３】
［ストック期間の終了時について］
本実施形態において、ストック期間が終了したときにＣＺ状態への移行またはＡＴ抽選を行うものとしたが、ストック期間が終了してから所定期間経過した後にＣＺ状態への移行やＡＴ抽選を開始してもよい。
【０１６４】
［有利状態の移行に関する抽選について］
本実施形態において、有利状態の移行に関する抽選として、非ＡＴ中に行われるＡＴ抽選を例に挙げたが、ＡＴ中に行われるＡＴ上乗抽選であってもよい。具体的には、ＲＴ１においてＡＴに制御されている状態を第１状態とし、ＲＴ０またはＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を第２状態とし、ＡＴに制御されている際にＡＴ上乗抽選条件が成立したときにストック期間を設定し、当該ストック期間中に付与され記憶された権利に基づいてＡＴ上乗抽選によって、ＡＴゲーム数を加算するか否か、および、加算するＡＴゲーム数を決定してもよい。また、ＡＴゲーム数を加算することを決めたときにストック期間を設定し、記憶された権利に基づいて加算するＡＴゲーム数を決定するようにしてもよい。
【０１６５】
［抽選に関する権利について］
本実施形態においては、抽選に関する権利として、ＡＴ抽選に関する権利を例に挙げたが、これに限ったものではない。抽選に関する権利としては、有利状態に移行する確率に影響を与える権利、有利状態に制御する期間に影響を与える権利、有利状態中の有利度に影響を与える権利が含まれる。具体的には、抽選に関する権利に基づいてリプレイ確率の異なる複数の有利状態のうちのいずれの遊技状態に移行するかを決定してもよい。
【０１６６】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについてはＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１６７】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態など、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１６８】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１６９】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１７０】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１７１】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１７２】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１７３】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１７４】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１７５】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０１７６】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１７７】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１７８】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１７９】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１８０】
［リールについて］
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０１８１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１８２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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