(57)【要約】【課題】ゲームの進行のもとで設定される特典付与モードによってユーザに付与可能な特典に関して一定水準の公平性が保たれるようにすることのできるゲーム装置及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム画面に表示されるオブジェクトに対応して設定された評価基準タイミングに対する、オブジェクトを対象とする操作のタイミングを評価する評価部と、所定の発動条件が満たされたことに応じて、所定の特典を付与可能な特典付与モードを、当該特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来するオブジェクトに対応する評価基準タイミングの所定累積数に対応する期間にわたって設定する特典付与モード設定部とを備えてゲーム装置を構成する。【選択図】図２
2018157993.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面に表示されるオブジェクトに対応して設定された評価基準タイミングに対する、前記オブジェクトを対象とする操作のタイミングを評価する評価部と、
所定の発動条件が満たされたことに応じて、所定の特典を付与可能な特典付与モードを、当該特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来するオブジェクトに対応する前記評価基準タイミングの所定累積数に対応する期間にわたって設定する特典付与モード設定部と
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
１つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた前記評価基準タイミングの累積数に基づいて、前記１つの特典付与モードの期間の経過を示す経過表示を行う経過表示部をさらに備える
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記経過表示部は、
前記経過表示を、当該経過表示が示す経過に対応する前記評価基準タイミングが設定されたオブジェクトに付加するように行う
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記経過表示部は、
１つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミングの累積数に応じて、前記経過表示の態様を変更させる
請求項２または３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記特典付与モード設定部は、
所定の変更要素に応じて、前記評価基準タイミングの所定累積数を変更する
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記特典付与モードにおいて付与する得点の上限値が定められている場合に、設定された特典付与モードにおける前記評価基準タイミングごとの前記評価部による評価に応じて付与する得点を、前記上限値に基づいて設定する得点設定部をさらに備える
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
コンピュータを、請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの進行過程において所定の条件が満たされたことに応じて特殊モードに遷移するようにされたゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−８５１７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、ゲーム画面にて表示されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに設定された評価基準タイミングに合わせるように操作（タイミング操作）を要求するタイミングゲームが知られている。タイミングゲームでは、ユーザにより行われたタイミング操作について評価が行われ、評価結果に応じた得点（得点）が付与される。このようなタイミングゲームでは、特殊モードが設定された場合に、タイミング操作に応じて付与される得点を通常モード時よりも増加させることができる。つまり、この場合の特殊モードは、得点の増加という特典をユーザに付与できる特典付与モードである。
【０００５】
特典付与モードが有効となる期間は時間によって管理される。つまり、特典付与モードは、開始時刻から所定の時間を経過したタイミングで終了されるように制御される。また、特典付与モードが発動される条件としては、例えば目標となる成績に到達することなどが求められることが多いが、この場合、ゲームにおいて特典付与モードが開始されるタイミングは不定となる。また、タイミングゲームにおいては、タイミング操作対象として単位時間あたりに表示されるオブジェクトの数は一定ではなく、ゲームの進行に応じて変化する。
このため、タイミングゲームにおいては、特典付与モードがいつ開始されたのかにより、特典付与モードの期間において操作対象となるオブジェクトの数も異なってくる。この場合、設定された特典付与モードにおいて操作対象となるオブジェクトの数が少ないような場合、ユーザは思うように得点を増やしていくことができずに不満を覚える可能性がある。つまり、現状のように時間により特典付与モードの期間を管理する場合には、設定される特典付与モードによってユーザに付与可能な特典に関して著しい不公平性が生じる可能性がある。
【０００６】
本発明のいくつかの態様は、ゲームの進行のもとで設定される特典付与モードによってユーザに付与可能な特典に関して一定水準の公平性が保たれるようにすることのできるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００７】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための本発明の一態様は、ゲーム画面に表示されるオブジェクトに対応して設定された評価基準タイミングに対する、前記オブジェクトを対象とする操作のタイミングを評価する評価部と、所定の発動条件が満たされたことに応じて、所定の特典を付与可能な特典付与モードを、当該特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来するオブジェクトに対応する前記評価基準タイミングの所定累積数に対応する期間にわたって設定する特典付与モード設定部とを備えるゲーム装置である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１実施形態の音楽ゲームにおける通常モード時のゲーム画面の一例を示す図である。
【図２】第１実施形態の音楽ゲームにおける特典付与モード時のゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】第１実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図４】第１実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示す図である。
【図５】第１実施形態におけるゲーム装置が特典付与モードの設定に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図６】第１実施形態におけるゲーム装置が得点の制御に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図７】第２実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図８】第２実施形態におけるゲーム装置が特典付与モードの設定に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図９】第３実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図１０】第３実施形態におけるゲーム装置が特典付与モードの設定に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１１】第４実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図１２】第４実施形態におけるゲーム装置が特典付与モードの設定と、特典ノーツに対応する得点の設定とに関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［第１実施形態］
〔ゲーム概要〕
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
以下の説明にあたり、本実施形態のゲーム装置によりプレイされるゲームは、音楽ゲームである場合を例に挙げる。音楽ゲームは、ゲーム画面において表示されるオブジェクトを、オブジェクトに設定される基準の操作タイミング（評価基準タイミング）に合わせて操作を行うタイミングゲームの一種であって、評価基準タイミングのガイドとして楽曲が用いられるゲームである。
【００１２】
また、本実施形態のゲーム装置は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置であってもよいし、家庭などで使用される据え置き型であってもよいし、店舗などに設置されるアーケードゲームに対応するゲーム装置であってもよい。以降の説明において、本実施形態のゲーム装置は、携帯端末装置である場合を例に挙げる。
また、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態の音楽ゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる場合を例に挙げる。
また、操作にあたってタッチパネルに触れる操作体は、指のほか、例えばスタイラスペンなどであってもよいが、以降の説明では、指を操作体としてタッチパネルが操作される場合を例に挙げる。
【００１３】
図１及び図２を参照して、本実施形態における音楽ゲームの概要について説明する。
図１は、本実施形態の音楽ゲームが通常モードである場合のゲーム画面の一例を示す。
図２は、本実施形態の音楽ゲームが特典付与モードである場合のゲーム画面の一例を示す。本実施形態の音楽ゲームは、通常モードによる進行のもとで所定の特典付与モードの発動条件が満たされると、特典付与モードに遷移する。
【００１４】
図１に示される通常モードのゲーム画面において、上側には５つのノーツ出現領域ＡＡＲ−１、ＡＡＲ−２、ＡＡＲ−３、ＡＡＲ−４及びＡＡＲ−５が横方向に並ぶように配置されている。同図においてノーツ出現領域ＡＡＲ−１〜ＡＡＲ−５を破線により示しているのは、ノーツ出現領域ＡＡＲ−１〜ＡＡＲ−５がゲーム画面上で明示的に表示されてないことを表す。ノーツ出現領域は、ノーツが出現する領域である。ノーツは、ゲーム画面においてタイミング操作の対象として表示されるオブジェクトである。
なお、ノーツ出現領域ＡＡＲ−１〜ＡＡＲ−５は、ゲーム画面上で明示的に表示されてもよい。また、以降の説明にあたり、ノーツ出現領域ＡＡＲ−１〜ＡＡＲ−５について特に区別しない場合には、ノーツ出現領域ＡＡＲと記載する。
【００１５】
また、同図のゲーム画面の下側には、５つのタイミング操作領域ＴＡＲ−１、ＴＡＲ−２、ＴＡＲ−３、ＴＡＲ−４、ＴＡＲ−５が横方向に並ぶようにして配置された状態で表示される。以降の説明において、タイミング操作領域ＴＡＲ−１〜ＴＡＲ−５について特に区別しない場合にはタイミング操作領域ＴＡＲと記載する。
また、タイミング操作領域ＴＡＲ−１、ＴＡＲ−２、ＴＡＲ−３、ＴＡＲ−４、ＴＡＲ−５を横方向に横切るように、判定ラインＥＬＮが配置される。判定ラインＥＬＮは、ノーツに対するタイミング操作の判定基準としてユーザへのガイドのために表示されるラインである。
【００１６】
同図の例では、ノーツ出現領域ＡＡＲの数とタイミング操作領域ＴＡＲの数とがそれぞれ５つとされているが、５つに限定されない。また、同図では、ノーツ出現領域ＡＡＲとタイミング操作領域ＴＡＲとについて同数が設けられる場合を例に挙げているが、ノーツ出現領域ＡＡＲの数とタイミング操作領域ＴＡＲの数とは互いに異なっていてよい。
【００１７】
本実施形態の音楽ゲームにおいては、楽曲の進行に伴ってそれぞれに定められたタイミングで、ノーツ出現領域ＡＡＲ−１〜ＡＡＲ−５のうちのいずれかから適宜ノーツが出現する。
１つのノーツ出現領域ＡＡＲから出現したノーツは、タイミング操作領域ＴＡＲ−１〜ＴＡＲ−５のうちのいずれかのうち、予め指定されたタイミング操作領域ＴＡＲに移動していく。
以下に説明するように、本実施形態においては、ノーツとして、シングルノーツとロングノーツとの２種類がある。さらに、ロングノーツは、前端と後端とのそれぞれに対する操作タイミングが評価対象となる両端評価のロングノーツと、前端に対するタイミングが評価対象とされ、後端に対する操作タイミングについては評価対象とされない前端評価のロングノーツとに分類される。
【００１８】
同図においては、ノーツ出現領域ＡＡＲ−１からシングルノーツＮＳ−２１、ＮＳ−２２、ＮＳ−２３の順で出現し、シングルノーツＮＳ−２１、ＮＳ−２２、ＮＳ−２３が、出現した順に、タイミング操作領域ＴＡＲ−１に到達するように移動している状態が示されている。同図にあっては、シングルノーツＮＳが円形である例が示されている。
また、同図には、ノーツ出現領域ＡＡＲ−３から出現したロングノーツＮＬ−３１がタイミング操作領域ＴＡＲ−３に到達するように移動している状態が示されている。
また、同図には、ノーツ出現領域ＡＡＲ−４からシングルノーツＮＳ−４１、ＮＳ−４２の順で出現し、シングルノーツＮＳ−４１、ＮＳ−４２が、出現した順に、タイミング操作領域ＴＡＲ−４に到達するように移動している状態が示されている。
また、同図には、ノーツ出現領域ＡＡＲ−５から出現したロングノーツＮＬ−５１がタイミング操作領域ＴＡＲ−５に到達するように移動している状態が示されている。
なお、以降の説明にあたり、個々のシングルノーツについて特に区別しない場合にはシングルノーツＮＳと記載する。また、個々のロングノーツについて特に区別しない場合にはロングノーツＮＬと記載する。また、シングルノーツＮＳとロングノーツＮＬとで特に区別しない場合には、ノーツＮと記載する。
なお、同図においては、ノーツ出現領域ＡＡＲ−１〜ＡＡＲ−５のそれぞれにタイミング操作領域ＴＡＲ−１〜ＴＡＲ−５が対応付けられており、１つのノーツ出現領域ＡＡＲから出現したノーツＮが、対応のタイミング操作領域ＴＡＲに到達することを前提とした例が示されている。
しかしながら、本実施形態においては、例えばノーツ出現領域ＡＡＲ−１〜ＡＡＲ−５のいずれか１つから出現したノーツが、タイミング操作領域ＴＡＲ−１〜ＴＡＲ−５のうちのいずれか１つに到達するようにされてもよい。即ち、一具体例として、ノーツ出現領域ＡＡＲ−１から出現した或る１つノーツは、タイミング操作領域ＴＡＲ−１以外のタイミング操作領域ＴＡＲ−２〜ＴＡＲ−５のうちのいずれかに到達するようにされてよい。この場合、ノーツ出現領域ＡＡＲの数とタイミング操作領域ＴＡＲの数とは異なっていてもよい。
【００１９】
また、ゲーム画面において表現されるゲーム空間においてノーツ出現領域ＡＡＲは、上の奥側に位置し、タイミング操作領域ＴＡＲは、下の手前側に位置しているものとされている。このため、遠近法に従って、ノーツ出現領域ＡＡＲから出現するタイミングでは、ノーツＮは小さく表示され、タイミング操作領域ＴＡＲに近づくのに応じて徐々に大きくなるように表示される。
【００２０】
ノーツＮに対するユーザのタイミング操作として、シングルノーツＮＳに対する操作について、シングルノーツＮＳ−２１を例に挙げて説明する。
シングルノーツＮＳには、シーケンスデータにより規定される判定の基準となるタイミング（評価基準タイミング）が１つ設定されている。本実施形態において、シングルノーツＮＳは、評価基準タイミングよりも前のタイミングでノーツ出現領域ＡＡＲから出現し、評価基準タイミングにおいてタイミング操作領域ＴＡＲに到達するようにされている。
そこで、ユーザは、ノーツ出現領域ＡＡＲから出現の後、移動してくるシングルノーツＮＳ−２１がタイミング操作領域ＴＡＲ−１に到達して到達するタイミングに合わせてタイミング操作領域ＴＡＲ−１に対する１回のタップ操作を行う。このようにシングルノーツＮＳに対するタイミング操作が行われる。
【００２１】
本実施形態のゲーム装置は、このように行われたタイミング操作としてのタップ操作が行われたタイミングと、シングルノーツＮＳの基準タイミングとの時間差に基づいてタイミング操作の評価を行う。一例として、ゲーム装置は、時間差に応じて、最良の評価（「Ｐｅｒｆｅｃｔ」）と、その次に良い評価（「Ｇｒｅａｔ」）と、その次に良い評価（「Ｇｏｏｄ」）と、最低の評価（「Ｂａｄ」）とのうちのいずれかの評価のランクの中から１つの評価のランクを採択するようにされてよい。
【００２２】
シングルノーツＮＳがタイミング操作領域ＴＡＲに到達する状態では、判定ラインＥＬＮの位置が円形のシングルノーツＮＳの中心と一致する。このように、ゲーム画面に表示される判定ラインＥＬＮは、ゲーム画面においてユーザがタイミング操作を行うべきタイミングを示すガイドとなる。
【００２３】
次に、ロングノーツＮＬに対するユーザのタイミング操作について説明する。ロングノーツＮＬは、タイミング操作として継続的な操作が要求されるノーツである。そのうえで、ロングノーツＮＬには、前述のように両端評価が行われるものと前端評価が行われるものとの２種類がある。
まず、両端評価のロングノーツＮＬに対するユーザのタイミング操作について説明する。同図において、ロングノーツＮＬ−３１が両端評価のロングノーツである。ロングノーツＮＬ−３１は、継続的なタイミング操作が行われることに応じて、タイミング操作が行われる継続時間に応じた長さで帯状に表示している。また、ロングノーツＮＬ−３１には、帯状の形状において、前端ノーツ部ｎｌｓと後端ノーツ部ｎｌｅとが配置される。前端ノーツ部ｎｌｓは、前端の操作対象位置を示す。後端ノーツ部ｎｌｅは、後端の操作対象位置を示す。従って、ロングノーツＮＬ−３１のように両端評価が行われるロングノーツＮＬには、前端ノーツ部ｎｌｓに対応する前端評価基準タイミングと、後端ノーツ部ｎｌｅに対応する後端評価基準タイミングとの２つの評価基準タイミングが指定される。
【００２４】
このような両端評価のロングノーツＮＬ−３１に対して、ユーザは以下のようにタイミング操作を行う。
ロングノーツＮＬ−３１は、まず、ノーツ出現領域ＡＡＲ−３から前端ノーツ部ｎｌｓが出現し、前端ノーツ部ｎｌｓを先頭に帯が延びていくようにタイミング操作領域ＴＡＲ−３に向かって移動していく。
まず、ユーザは、ロングノーツＮＬ−３１の前端ノーツ部ｎｌｓがタイミング操作領域ＴＡＲ−３に到達するタイミングに合わせるように、タイミング操作領域ＴＡＲ−３に対するタッチ操作を行う。この際、ユーザは、タッチ操作によりタイミング操作領域ＴＡＲ−３に触れさせた指を離すことなく、タイミング操作領域ＴＡＲ−３に接触させた状態（ホールド状態）を維持する。
ロングノーツＮＬ−３１は、前端ノーツ部ｎｌｓが出現した後の或るタイミングでノーツ出現領域ＡＡＲ−３から後端ノーツ部ｎｌｅが出現し、後端ノーツ部ｎｌｅがタイミング操作領域ＴＡＲ−３に向かって移動していく。前端ノーツ部ｎｌｓがタイミング操作領域ＴＡＲ−３に既に到達している状態では、後端ノーツ部ｎｌｅがタイミング操作領域ＴＡＲ−３に向かって移動していくことに応じて、ロングノーツＮＬ−３１の帯は短くなっていくように変化する。ユーザは、後端ノーツ部ｎｌｅがタイミング操作領域ＴＡＲ−３に到達するタイミングに合わせるようにして、これまでのホールド状態を解除するようにタイミング操作領域ＴＡＲ−３から指を離す。このように、両端評価のロングノーツＮＬに対するタイミング操作が行われる。
【００２５】
ゲーム装置は、上記のように行われた両端評価のロングノーツＮＬに対するタイミング操作について、以下のように評価を行うことができる。つまり、ゲーム装置は、前端ノーツ部ｎｌｓを対象として行われたタッチ操作が行われたタイミングと前端評価基準タイミングとの時間差（第１時間差）と、後端ノーツ部ｎｌｅを対象として行われたタッチ操作が行われたタイミングと後端評価基準タイミングとの時間差（第２時間差）とを求める。ゲーム装置は、求められた２つの時間差に基づいて、両端評価のロングノーツＮＬに対するタイミング操作についての評価を行う。より具体的には、例えばゲーム装置は、第１時間差としての評価結果に基づいた得点と、第２時間差としての評価結果に基づいた得点とをユーザに付与してよい。あるいは、ゲーム装置は、例えば第１時間差としての評価結果と第２時間差としての評価結果とに基づいて１つの得点を導出し、導出された得点をユーザに付与してもよい。
【００２６】
次に、前端評価のロングノーツＮＬに対するユーザのタイミング操作について説明する。同図において、ロングノーツＮＬ−５１が前端評価のロングノーツである。前端評価のロングノーツＮＬは、後端ノーツ部ｎｌｅの操作のタイミングについては評価の対象とされない。従って、前端評価が行われるロングノーツＮＬには、前端ノーツ部ｎｌｓに対応する前端評価基準タイミングは指定されるが、後端ノーツ部ｎｌｅに対応する後端評価基準タイミングについては指定されなくともよい。
【００２７】
このような前端評価のロングノーツＮＬ−５１に対して、ユーザは以下のようにタイミング操作を行う。
ロングノーツＮＬ−５１は、ノーツ出現領域ＡＡＲ−５から前端ノーツ部ｎｌｓが出現し、前端ノーツ部ｎｌｓを先頭に帯が延びていくようにタイミング操作領域ＴＡＲ−５に向かって移動していく。
ユーザは、ロングノーツＮＬ−５１の前端ノーツ部ｎｌｓがタイミング操作領域ＴＡＲ−５に到達するタイミングに合わせるように、タイミング操作領域ＴＡＲ−５に対するタッチ操作を行い、そのままタッチさせた状態を維持してホールド状態とする。
ロングノーツＮＬ−５１は、前端ノーツ部ｎｌｓが出現した後の或るタイミングでノーツ出現領域ＡＡＲ−５からロングノーツＮＬ−５１の帯の後端が出現し、出現した帯の後端がタイミング操作領域ＴＡＲ−５に向かって移動していく。この際、ロングノーツＮＬ−５１の帯は短くなっていくように表示される。
ユーザは、この場合、適当なタイミングでタイミング操作領域ＴＡＲ−５に対するホールド状態を解除する操作を行えばよい。つまり、この場合のユーザは、ホールド状態を解除する操作に関して、ロングノーツＮＬ−５１の帯の後端がタイミング操作領域ＴＡＲ−５に到達するタイミングに合わせるようなことを意識しなくともよい。
【００２８】
ゲーム装置は、上記のように行われた前端評価のロングノーツＮＬに対するタイミング操作について、以下のように評価を行うことができる。つまり、ゲーム装置は、前端ノーツ部ｎｌｓを対象として行われたタッチ操作が行われたタイミングと前端評価基準タイミングとの時間差を求める。また、前端ノーツ部ｎｌｓを対象としてタッチを行ってからそのままホールド状態となる操作（以下、ホールド操作）が行われたか否かについて判定する。例えばユーザが前端ノーツ部ｎｌｓに対して誤ってタップ操作を行ってしまった場合、ホールド操作とはならなかったと判定される。ゲーム装置は、上記のように求めた時間差と、ホールド操作についての判定結果とに基づいて、前端評価のロングノーツＮＬに対するタイミング操作について評価を行う。
【００２９】
本実施形態の音楽ゲームにおいては、上記のようにユーザがノーツＮに対するタイミング操作を行う。ゲーム装置は、行われたタイミング操作について評価を行い、評価結果に応じてユーザに付与する得点を算出する。ゲーム装置は、算出された得点を、これまでの得点の累計（スコア）に加算する。
ゲーム画面においては、スコアを表示するスコア領域ＳＡＲが配置されている。上記のように評価結果に応じて算出された得点の加算に応じたスコアの変化は、スコア領域ＳＡＲに反映される。
【００３０】
また、ゲーム画面においては、ユーザの体力値（ＨＰ）を示すゲージ領域ＧＡＲが配置されている。体力値は、例えばタイミング操作について一定以下の評価結果が得られたことに応じて所定数が減少される。体力値が「０」となるとゲームオーバー、つまりその時点で終了となり、クリア失敗と判定される。
【００３１】
そのうえで、本実施形態の音楽ゲームにおいては、上記のように通常モードのもとでプレイが行われている過程において、所定の発動条件が満たされたことに応じて、通常モードから特典付与モードに遷移する。
本実施形態において、特典付与モードの発動条件については特に限定されない。例えば、発動条件は、スコアが所定値に達することであるとしてもよい。また、発動条件は、所定の難易度の高いノーツの出現パターンに対する一連のタイミング操作について一定以上の評価が得られたことであるとしてもよい。
【００３２】
本実施形態の特典付与モードでは、タイミング操作の評価結果に応じて付与される得点について、通常モードの場合よりも高い得点が設定される。これにより、特典付与モードとなることにより、スコアを大きく増加させることのできる可能性が生まれる。
【００３３】
ただし、特典付与モードは、特殊なモードであることから有効な期間が限定される。特典付与モードの期間が終了すると通常モードに戻る。そして、本実施形態のゲーム装置は、特典付与モードの期間について時間により管理するのではなく、操作対象となる評価基準タイミングの累積数（評価基準タイミング累積数）に基づいて管理する。
具体的に評価基準タイミング累積数が「１００」であると設定された場合、ゲーム装置は、特典付与モードの開始時点において未だ基準タイミングの時刻に至っていないノーツＮに設定された評価基準タイミングごとに対して、時刻順に、「１」〜「１００」の番号を割り当てればよい。
ゲーム装置は、特典付与モードが設定された状態での音楽ゲームの進行のもとで、１番目の評価基準タイミングから順に評価基準タイミングの時刻を経過していき、最後に１００番目の評価基準タイミングの時刻に至ったタイミングで特典付与モードを終了させる。
【００３４】
また、特典付与モードにおいては、ゲーム画面の表示の態様が通常モードから変更される。
図２は、特典付与モードにおけるゲーム画面の一例を示している。同図は、図１のゲーム画面が表示されていたタイミングで発動条件が満たされたことで、図１と同様のノーツの配置のもとで特典付与モードに応じた表示の態様に変化した状態を示している。
まず、特典付与モードにおいては、ノーツの表示について、通常モードにおける態様から、特典付与モードに対応して高得点の得られる特典ノーツであることを示す態様に変化する。
具体的に、図１におけるシングルノーツＮＳ−２１、ＮＳ−２２、ＮＳ−２３は、同図では、特典シングルノーツＦＮＳ−２１、ＦＮＳ−２２、ＦＮＳ−２３として示すように表示が変更されている。
また、図１におけるロングノーツＮＬ−３１は、同図では、特典ロングノーツＦＮＬ−３１として示すように表示が変更されている。
また、図１におけるシングルノーツＮＳ−４１、ＮＳ−４２は、同図では、特典シングルノーツＦＮＳ−４１、ＦＮＳ−４２として示すように表示が変更されている。
また、図１におけるロングノーツＮＬ−５１は、同図では、特典ロングノーツＦＮＬ−５１として示すように表示が変更されている。
【００３５】
なお、以降の説明において、個々の特典シングルノーツについて特に区別しない場合には、特典シングルノーツＦＮＳと記載する。また、個々の特典ロングノーツについて特に区別しない場合には特典ロングノーツＦＮＬと記載する。また、特典シングルノーツＦＮＳと特典ロングノーツＦＮＬとについて特に区別しない場合には、特典ノーツＦＮと記載する。
また、以降の説明においてノーツＮについては、通常ノーツＮとも記載して、特典ノーツＦＮと区別する場合がある。また、通常ノーツＮと特典ノーツＦＮとを特に区別しない場合には、符号を省略して単にノーツと記載する。
【００３６】
同図においては、特典ノーツＦＮに与える表示の変化として、特典シングルノーツＦＮＳとしての円形の画像、または特典ロングノーツＦＮＬにおける前端ノーツ部ｎｌｓ及び後端ノーツ部ｎｌｅとしての円形の画像の縁部に変更を与えた例を示している。しかしながら、特典ノーツＦＮの表示の変更は、同図の例以外の態様により行われてよい。
例えば特典ノーツＦＮの表示の変更は、特典ノーツＦＮの画像の絵柄に関する変更であってもよい。また、特典ノーツＦＮの表示の変更は、色の変更であってもよいし、発光、点滅などの状態が表現されてもよい。このように、特典付与モードであることを表すゲーム画面での演出は多様であり、特定の態様に限定されるものではない。
【００３７】
また、特典付与モードに応じた表示の変更として、例えば特典ノーツＦＮだけではなく、タイミング操作領域ＴＡＲや背景の画像などが変更されてもよい。
【００３８】
前述のように、本実施形態において特典付与モードの期間は、評価基準タイミング累積数に基づいて管理される。そこで、特典付与モードの経過に応じて評価基準タイミング累積数が反映された経過表示が行われるようにすれば、ユーザも特典付与モードの経過状況を把握でき、例えばいつになれば終了するのかも的確に知ることができる。例えば、経過表示が行われない場合、ユーザとしては、特典付与モードが不意に終了してしまい、物足りなさや不満を覚える可能性があるが、経過表示を行えば、このような問題を回避できる。
【００３９】
同図には、このような経過表示の一例が示されている。つまり、同図のゲーム画面において、特典シングルノーツＦＮＳと、特典ロングノーツＦＮＬにおける前端ノーツ部ｎｌｓ、後端ノーツ部ｎｌｅとのそれぞれにおいて、操作残数ｐｎｍが付加されるように表示される。
操作残数ｐｎｍは、対応の特典シングルノーツＦＮＳまたは特典ロングノーツＦＮＬの前端ノーツ部ｎｌｓ、後端ノーツ部ｎｌｅを含み、特典付与モードが終了するまでに操作対象となる評価基準タイミングの残数を示す。
本実施形態の音楽ゲームの場合、ゲーム画面に表示される特典ノーツＦＮに対する操作順は、画面の下から上にかけて位置している順となる。
従って、同図のゲーム画面にて表示されている特典ノーツＦＮについての操作順は以下のようになる。
即ち、同図のゲーム画面にて表示されている特典ノーツＦＮのうちで、特典ロングノーツＦＮＬ−３１の前端ノーツ部ｎｌｓが最も下に位置している。
このため、同図のゲーム画面の場合には、特典ロングノーツＦＮＬ−３１が１番目にタイミング操作の対象となる。そこで、特典ロングノーツＦＮＬ−３１については、前端ノーツ部ｎｌｓに「１００」を示す操作残数ｐｎｍが付加され、後端ノーツ部ｎｌｅに「９９」示す操作残数ｐｎｍが付加される。
【００４０】
なお、特典ロングノーツＦＮＬ−３１の後端ノーツ部ｎｌｅに対応する評価基準タイミングが到来するまでには、特典シングルノーツＦＮＳ−２１、ＦＮＳ−２２、ＦＮＳ−４１、特典ロングノーツＦＮＬ−５１などが操作対象となるタイミングが到来する。しかしながら、特典ロングノーツＦＮＬ−３１は両端評価が行われるものであって、前端ノーツ部ｎｌｓに対するタイミング操作と後端ノーツ部ｎｌｅに対するタイミング操作とが不可分であると捉えることができる。そこで、この場合においては、両端評価の特典ロングノーツＦＮＬについては、前端ノーツ部ｎｌｓの操作残数ｐｎｍと後端ノーツ部ｎｌｅの操作残数ｐｎｍとで数値が連続するようにしている。
【００４１】
ゲーム画面において、残る特典ノーツＦＮについては、以下の順で下から上にかけて位置している。つまり、特典シングルノーツＦＮＳ−４１、特典シングルノーツＦＮＳ−２１、特典ロングノーツＦＮＬ−５１の前端ノーツ部ｎｌｓ、特典シングルノーツＦＮＳ−２２、特典シングルノーツＦＮＳ−４２、特典シングルノーツＦＮＳ−２３の順に位置している。
このような順に応じて、残る特典ノーツＦＮについては、以下のように操作残数ｐｎｍが付加される。
つまり、特典シングルノーツＦＮＳ−４１に対して「９８」を示す操作残数ｐｎｍが付加される。特典シングルノーツＦＮＳ−２１に対して「９７」を示す操作残数ｐｎｍが付加される。特典ロングノーツＦＮＬ−５１の前端ノーツ部ｎｌｓに対して「９６」を示す操作残数ｐｎｍが付加される。特典シングルノーツＦＮＳ−２２に対して「９５」を示す操作残数ｐｎｍが付加される。特典シングルノーツＦＮＳ−４２に対して「９４」を示す操作残数ｐｎｍが付加される。特典シングルノーツＦＮＳ−２３に対して「９３」を示す操作残数ｐｎｍが付加される。
【００４２】
上記の状態から特典付与モードとしての音楽ゲームが進行していくことで、新たな特典ノーツＦＮがノーツ出現領域ＡＡＲから出現して表示されていく。表示された特典ノーツＦＮには、タイミング操作領域ＴＡＲへの到達順、即ち、評価基準タイミングの時刻の順に従って、１つずつ数値が減少されていく操作残数ｐｎｍの表示が付加されている。そして、「１」の数値を示す操作残数ｐｎｍが付加された特典ノーツＦＮがタイミング操作領域ＴＡＲに到達することに応じて、特典付与モードが終了される。
【００４３】
なお、逆に、評価基準タイミングの時刻の順に単純に対応させるようにして操作残数ｐｎｍを付加してもよい。この場合、同図のようにゲーム画面にて表示されている特典ノーツＦＮに対しては以下のように操作残数ｐｎｍが付加される。
つまり、特典ロングノーツＦＮＬ−３１の前端ノーツ部ｎｌｓに対して「１００」を示す操作残数ｐｎｍが付加される。次に、特典シングルノーツＦＮＳ−４１に対して「９９」を示す操作残数ｐｎｍが付加される。次に、特典シングルノーツＦＮＳ−２１に対して「９８」を示す操作残数ｐｎｍが付加される。特典ロングノーツＦＮＬ−５１の前端ノーツ部ｎｌｓに対して「９７」を示す操作残数ｐｎｍが付加される。ただし、特典ロングノーツＦＮＬ−５１は前端評価ロングノーツであるため、前端ノーツ部ｎｌｓに対する操作の操作タイミング（ホールド操作の操作開始タイミング）が評価対象とされる一方、後端ノーツ部ｎｌｅに対する操作の操作タイミング（ホールド操作を解除するタイミング）は評価対象とされず、操作対象から除外される。このため、特典ロングノーツＦＮＬ−５１の後端ノーツ部ｎｌｅには操作残数ｐｎｍは付加されない。
特典シングルノーツＦＮＳ−２２に対して「９６」を示す操作残数ｐｎｍが付加される。特典ロングノーツＦＮＬ−３１の後端ノーツ部ｎｌｅに対して「９５」を示す操作残数ｐｎｍが付加される。特典シングルノーツＦＮＳ−４２に対して「９４」を示す操作残数ｐｎｍが付加される。特典シングルノーツＦＮＳ−２３に対して「９３」を示す操作残数ｐｎｍが付加される。
【００４４】
上記のように、本実施形態のゲーム装置は、特典付与モードの期間について評価基準タイミング累積数に基づいて管理する。
音楽ゲームにおいては、楽曲の内容に応じてノーツの出現パターンが構成されるため、楽曲の進行においてノーツが多数出現する区間も存在すれば、ノーツの出現が少ない区間も存在する。このため、例えば特典付与モードの期間について一定時間内であると定めた場合、特典付与モードの開始された時刻によっては特典付与モードとされた期間において出現するノーツ数（即ち、操作対象となる評価基準タイミングの数）が著しくばらつく可能性がある。この場合、特典付与モードの期間においてユーザが獲得可能な得点にも著しい差が生じる可能性があり、一定水準の公平性を保つことが困難な場合がある。
これに対して、本実施形態の場合であれば、特典付与モードの期間においてユーザが操作対象にできる評価基準タイミングの数が同じになる。これにより、本実施形態においては、特典付与モードの期間においてユーザが享受できる特典について一定水準の公平性を保つことが可能になる。
【００４５】
また、本実施形態のゲーム装置は、特典ノーツＦＮに操作残数ｐｎｍを付すようにして、特典付与モードの経過状況を表す経過表示を行う。これにより、ユーザは、特典付与モードの期間が評価基準タイミング累積数に基づいて設定される環境のもとで、的確に特典付与モードの経過状況を把握できる。
【００４６】
ユーザは、ゲームに集中するほど、あるいはゲームの難易度が上がるほど、つまりノーツの数が増えたり速度が上がったりして難しくなるほど、ゲーム画面全体を見ることが難しくなり、タイミング操作領域ＴＡＲの部分のみを注視するような状態となる。このような状態では、ユーザは、タイミング操作領域ＴＡＲから離れていくほど、ゲーム画面において表示されている内容を的確に把握しにくくなる。
そこで、本実施形態では、操作残数ｐｎｍを操作対象である特典ノーツＦＮに付すようにしている。これにより、ユーザがタイミング操作領域ＴＡＲの部分のみを注視してプレイしている状況であっても、タイミング操作領域ＴＡＲにまで到達してきたときに特典ノーツＦＮに表示されている操作残数ｐｎｍを容易に確認することができる。
【００４７】
〔ゲーム装置の構成例〕
図３を参照して、図１及び図２による音楽ゲームが行われる本実施形態のゲーム装置１０の構成例について説明する。
同図のゲーム装置１０は、タッチパネル１１０、ゲーム制御部１２０、記憶部１３０及び音響出力部１４０を備える。
【００４８】
タッチパネル１１０は、音楽ゲームのゲーム画面等の画像をゲーム制御部１２０の表示制御に応じて表示するとともに、画面に対して行われた操作を検出する。
タッチパネル１１０は、表示部１１１と操作入力部１１２とを備える。表示部１１１は、ゲーム制御部１２０の表示制御に応じて画像を表示する。操作入力部１１２は、例えば表示部１１１の画面に設けられるタッチパッドを備えて構成され、指などの操作体によりタッチパッドに触れるようにして行われる操作を検出し、操作検出信号をゲーム制御部１２０に出力する。
なお、ゲーム装置１０は、タッチパネル以外の操作子や操作デバイスを備えてもよい。
【００４９】
ゲーム制御部１２０は、ゲーム装置１０において本実施形態の音楽ゲームを実現するための各種制御を実行する。ゲーム制御部１２０としての機能は、例えばゲーム装置１０が備えるＣＰＵ（Central Processing Unit）が、本実施形態における音楽ゲームのアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
ゲーム制御部１２０は、音楽ゲームに対応する機能部として、評価部１２１、得点制御部１２２、特典付与モード設定部１２３及び経過表示部１２４を備える。
【００５０】
評価部１２１は、ゲーム画面に表示されるノーツ（通常ノーツＮまたは特典ノーツＦＮ）に対応して設定された評価基準タイミングに対する、ノーツを対象とする操作（例えば、タイミング操作）のタイミングを評価する。
【００５１】
得点制御部１２２は、ユーザに付与する得点に関する制御を行う。例えば得点制御部１２２は、評価部１２１によるタイミング操作についての評価結果に応じてユーザに得点を付与する。また、得点制御部１２２は、ユーザに付与した得点を累積した点数であるスコアを管理する。
【００５２】
特典付与モード設定部１２３は、所定の発動条件が満たされたことに応じて、所定の特典を付与可能な特典付与モードを、当該特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来する特典ノーツＦＮに対応する評価基準タイミングの所定累積数（例えば、評価基準タイミング累積数）に対応する期間にわたって設定する。
【００５３】
経過表示部１２４は、１つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミング累積数に基づいて、１つの特典付与モードの期間の経過を示す経過表示を行う。本実施形態の経過表示部１２４は、図２のように経過表示として、特典ノーツＦＮに対して操作残数ｐｎｍを付加するように表示する。
【００５４】
記憶部１３０は、ゲーム制御部１２０が利用する各種の情報を記憶する。同図の記憶部１３０は、楽曲データ記憶部１３１、シーケンスデータ記憶部１３２及び音源データ記憶部１３３を備える。
【００５５】
楽曲データ記憶部１３１は、音楽ゲームにおける楽曲を再生するための楽曲データを記憶する。楽曲データ記憶部１３１は、複数の異なる楽曲に対応する複数の楽曲データを記憶してよい。ゲームにおいて使用される楽曲は、ユーザの操作によって選択されればよい。ゲーム制御部１２０は、ゲームの実行にあたり、ユーザの操作によって選択された楽曲に対応する楽曲データを楽曲データ記憶部１３１から読み出して再生すればよい。
【００５６】
シーケンスデータ記憶部１３２はシーケンスデータを記憶する。シーケンスデータは、楽曲データにより再生される楽曲の進行に応じてユーザが行うべきタイミング操作に対応する基準タイミングを示す情報である。前述のように、本実施形態において、基準タイミングは、ノーツに対応付けられる。
シーケンスデータ記憶部１３２は、例えば楽曲データ記憶部１３１が記憶する楽曲ごとに対応するシーケンスデータを記憶する。また、１つの楽曲データに対応するシーケンスデータは、例えば難易度などに応じて複数が記憶されてもよい。例えばユーザは、ゲームの難易度を選択する操作を行うことができる。
【００５７】
ゲーム制御部１２０は、選択された楽曲に対応する複数のシーケンスデータのうちから、ユーザの操作によって選択された難易度に応じたシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部１３２から読み出し、読み出したシーケンスデータを処理する。これにより、ゲーム制御部１２０は、ゲーム画面におけるノーツ（通常ノーツＮまたは特典ノーツＦＮ）のノーツ出現領域ＡＡＲからの出現と、タイミング操作領域ＴＡＲへの移動に関する表示を行うことができる。また、ゲーム制御部１２０は、ユーザにより行われたタイミング操作を評価することができる。
【００５８】
図４は、本実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示している。同図のシーケンスデータは、条件定義部とシーケンス部とを備える。
条件定義部には、対応の楽曲を一意に示す識別子である楽曲ＩＤ、楽曲のテンポ、トラック構成、再生時間などといった、ゲームの実行にあたっての各種の条件を指定する情報が記述される。
【００５９】
本実施形態のシーケンス部においては、音楽ゲームにおける楽曲の進行に応じて出力させるノーツを制御するための情報が記述される。このようなシーケンス部は、ノーツごとに対応するノーツ情報を含む。
ノーツ情報には、移動情報とタイミング情報とが記述される。移動情報は、対応のノーツについてのゲーム画面での移動パターンを指定する情報である。タイミング情報は、楽曲の進行において対応のノーツが操作されるべきタイミングを指定する情報である。本実施形態の場合、ノーツが操作されるべきタイミングは評価基準タイミングである。また、評価基準タイミングは、ゲーム画面においてノーツがタイミング操作領域ＴＡＲに到達すべきタイミングである。
【００６０】
具体例として、同図においては、３つのノーツ情報Ｄｎ１、Ｄｎ２、Ｄｎ３が示されている。
ノーツ情報Ｄｎ１は、「1to3_05_1.00」と記述されている。当該記述において「_」の左側の「1to3」が移動情報であり、右側の「05.1.00」がタイミング情報である。
移動情報における「to」の左側の数値は、対応のノーツが出現すべきノーツ出現領域ＡＡＲの番号を示す。ノーツ出現領域ＡＡＲ−１〜ＡＡＲ−５に対しては、それぞれ「１」〜「５」の番号が割り当てられている。また、移動情報における「to」の右側の数値は、対応のノーツが到達すべきタイミング操作領域ＴＡＲの番号を示す。タイミング操作領域ＴＡＲ−１〜ＴＡＲ−５に対しては、それぞれ「１」〜「５」の番号が割り当てられている。
また、ノーツ情報Ｄｎ１におけるタイミング情報の「01.1.00」の記述には、左から順に「.」で区切られた「01」、「1」、「00」の値が含まれる。これらの３つの値により１つの評価基準タイミングが表される。つまり、最も左の値は小節の番号を示し、続く右の値は１小節における拍の番号を示し、最も右の値は、対応の拍におけるティックの番号を示す。例えば１拍の分解能を「９６」と設定した場合、ティックの番号は「00」〜「95」の範囲である。このようにタイミング情報として１つの評価基準タイミングが記述される形式は、シングルノーツＮＳを指定する。
従って、同図のノーツ情報Ｄｎ１は、対応のシングルノーツについて、ゲーム画面にてノーツ出現領域ＡＡＲ−１にて出現し、５小節目の１拍目の先頭が対応する時刻にてタイミング操作領域ＴＡＲ−３に到達するように移動し、５小節目の１拍目の先頭が対応する時刻が評価基準タイミングであることを指定している。
【００６１】
ノーツ情報Ｄｎ１に基づいて、ゲーム制御部１２０は、ゲーム画面において以下のようにシングルノーツを表示させる。ゲーム制御部１２０は、タイミング情報が示す評価基準タイミングから所定時間遡った時刻にて対応のシングルノーツをノーツ出現領域ＡＡＲ−１から出現させる。ゲーム制御部１２０は、ノーツ出現領域ＡＡＲ−１から出現させたシングルノーツについて、評価基準タイミングにてタイミング操作領域ＴＡＲ−３に到達するように移動させる。
【００６２】
また、ノーツ情報Ｄｎ２は、「2to5_33.1.00-33.4.00」と記述されている。ノーツ情報Ｄｎ２におけるタイミング情報の記述形式は、両端評価のロングノーツを指定するものである。このタイミング情報は、「33.1.00-33.4.00」のように、「-」の左右のそれぞれにおいて、１つの基準タイミングが示されている形式となっている。このような型式のタイミング情報では、「-」より左の記述により前端評価基準タイミングが示され、「-」より右の記述により後端評価基準タイミングが示される。
従って、同図のノーツ情報Ｄｎ２は、対応のロングノーツについて、ゲーム画面にてノーツ出現領域ＡＡＲ−２にて出現してタイミング操作領域ＴＡＲ−５に到達するように移動すべきことが指定される。また、３３小節目の１拍目の先頭が対応する時刻が前端評価基準タイミングであり、３３小節目の４拍目の先頭が対応する時刻が後端評価基準タイミングであることが指定される。
【００６３】
また、ノーツ情報Ｄｎ３は、「4to1_64.1.00-hold」と記述されている。ノーツ情報Ｄｎ３におけるタイミング情報の記述形式は、前端評価のロングノーツを指定するものである。このタイミング情報は、「64.1.00-hold」のように、「-」の左側には前端基準タイミングが示され、右側には「hold」と記述された形式である。「hold」との記述は、前端基準タイミングに対応させてホールド操作を開始させるべきことを指定する。
従って、同図のノーツ情報Ｄｎ３は、対応の前端評価のロングノーツについて、ゲーム画面にてノーツ出現領域ＡＡＲ−４にて出現してタイミング操作領域ＴＡＲ−１に到達するように移動すべきことが指定される。また、６４小節目の１拍目の先頭が対応する時刻が前端評価基準タイミングであり、前端評価基準タイミングに対応してホールド操作を開始することが指定される。
【００６４】
説明を図３に戻す。音源データ記憶部１３３は、例えば各種効果音などのゲーム音としての音源データを記憶する。音源データ記憶部１３３が記憶する音源データには、例えばユーザが行ったタイミング操作の評価結果を示すゲーム音の音源データなどが含まれている。例えば、ゲーム制御部１２０は、タイミング操作の評価を行うと、評価結果に対応する音源データを音源データ記憶部１３３から読み出し、音源データに基づく音を、音響出力部１４０から出力させる。
【００６５】
音響出力部１４０は、ゲーム制御部１２０の制御に応じて、音楽ゲームにおける楽曲、ゲーム音などの音を出力する。音響出力部１４０は、スピーカを備える構成であってもよいし、イヤホン端子などからオーディオ信号を出力する構成であってもよい。
【００６６】
〔処理手順例〕
図５のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１０が特典付与モードの期間の設定に関連して実行する処理手順例について説明する。
通常モードにより音楽ゲームが進行されている状態のもとで、ゲーム装置１０における特典付与モード設定部１２３は、特典付与モードの発動条件が満たされるのを待機している（ステップＳ１００−ＮＯ）。
発動条件が満たされると（ステップＳ１００−ＹＥＳ）、特典付与モード設定部１２３は、特典付与モードを設定する（ステップＳ１０２）。これにより、以降において特典付与モードにより音楽ゲームが進行される。
【００６７】
特典付与モード設定部１２３は、特典付与モードの開始に応じて、評価基準タイミング累積数ＥＳＴについて初期値である「０」を設定する（ステップＳ１０４）。
【００６８】
本実施形態においては、特典付与モードの発動条件が満たされたことが判定されたタイミングにてゲーム画面に表示中であったノーツＮの表示は、特典付与モードに対応する特典ノーツＦＮの態様に変更される。つまり、本実施形態においては、特典付与モードの発動条件が満たされたことが判定されたタイミングから特典付与モードが開始される。
【００６９】
この場合の経過表示部１２４は、特典付与モードの発動条件が満たされたことが判定されたタイミングにてゲーム画面に表示中であった全ての特典ノーツＦＮに対応する評価基準タイミングのそれぞれに対して、操作残数ｐｎｍを割り当てる。この際、経過表示部１２４は、割り当て対象となる評価基準タイミングに対して、評価基準タイミングが示す時刻が早い順に、評価基準タイミング累積数の最大値（評価基準タイミングの所定累積数の一例）から１つずつ少なくなっていくようにして操作残数ｐｎｍを割り当てていく。なお、両端評価の特典ロングノーツＦＮＬに関しては、経過表示部１２４は、前述のように、前端評価基準タイミング、後端評価基準タイミングの順で少なくなるように連続する数値の操作残数ｐｎｍを割り当てる。
経過表示部１２４は、上記のように割り当てられた操作残数ｐｎｍを、特典付与モードの発動条件が満たされたことが判定されたタイミングにてゲーム画面に表示中であった各特典ノーツＦＮに付加するようにして表示させる（ステップＳ１０６）。
ステップＳ１０６の処理により、まず、特典付与モードの発動条件が満たされたことが判定されたタイミングにてゲーム画面に表示中であった全ての特典ノーツＦＮに対して操作残数ｐｎｍが付加される。
【００７０】
また、特典付与モード設定部１２３は、評価基準タイミング累積数ＥＳＴを更新する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８において、特典付与モード設定部１２３は、特典付与モードの発動条件が満たされたことが判定されたタイミングにてゲーム画面に表示中であった全ての特典ノーツＦＮに対応付けられている評価基準タイミングの数を特定する。特典付与モード設定部１２３は、特定された評価基準タイミングの数を、これまで「０」であった評価基準タイミング累積数ＥＳＴに加算することで、評価基準タイミング累積数ＥＳＴを更新する。
【００７１】
ステップＳ１０８の処理が実行されて以降、音楽ゲームの進行に応じて、ゲーム画面においては、新たに５つのノーツ出現領域ＡＡＲのいずれかから特典ノーツＦＮが所定のタイミングで出現する。そこで、経過表示部１２４は、新たに出現する特典ノーツＦＮに対して、前回出現した特典ノーツＦＮに付加した操作残数ｐｎｍよりも１つ少ない数値の操作残数ｐｎｍを表示させる（ステップＳ１１０）。
また、特典付与モード設定部１２３は、新規に出現した特典ノーツＦＮに対応付けられた評価基準タイミングの数を加算するようにして評価基準タイミング累積数ＥＳＴを更新する（ステップＳ１１２）。
特典付与モード設定部１２３は、当該ステップＳ１１２での評価基準タイミング累積数ＥＳＴの更新にあたり、今回新規に出現した特典ノーツＦＮが、特典シングルノーツＦＮＳあるいは後端評価の特典ロングノーツＦＮＬである場合、「１」を加算するようにして評価基準タイミング累積数ＥＳＴを更新する。また、特典付与モード設定部１２３は、今回新規に出現した特典ノーツＦＮが、両端評価の特典ロングノーツＦＮＬである場合、「２」を加算するようにして評価基準タイミング累積数ＥＳＴを更新する。
【００７２】
特典付与モード設定部１２３は、ステップＳ１１２により更新された評価基準タイミング累積数ＥＳＴが規定の最大値に至ったか否かについて判定する（ステップＳ１１４）。
評価基準タイミング累積数ＥＳＴが最大値未満であった場合（ステップＳ１１４−ＮＯ）、処理がステップＳ１１０に戻される。これにより、音楽ゲームの進行に応じて新たに出現する特典ノーツＦＮごとに操作残数ｐｎｍが付加されていく。また、特典ノーツＦＮごとに操作残数ｐｎｍが付加されていくごとに、評価基準タイミング累積数ＥＳＴが更新される。
そして、評価基準タイミング累積数ＥＳＴが最大値に至ると（ステップＳ１１４−ＹＥＳ）、特典付与モード設定部１２３は、特典付与モードを終了させる（ステップＳ１１６）。これにより、以降において音楽ゲームが通常モードに切り替わる。通常モードに切り替わることにおいて以降において音楽ゲームの進行に伴って表示されるノーツは、通常ノーツＮとしての態様で表示される。
【００７３】
続いて、図６のフローチャートを参照して、ゲーム装置１０が得点の付与に関連して実行する処理手順例について説明する。
ゲーム装置１０において評価部１２１は、ゲーム画面にて表示されるノーツ単位でタイミング操作が行われるのを待機している（ステップＳ１５０−ＮＯ）。ステップＳ１５０において、両端評価のロングノーツに関しては、前端評価基準タイミングに対応してホールド操作が開始されてから終了基準タイミングに対応してホールド操作を解除する操作が行われたことが検出された場合に、タイミング操作が行われたものと判定される。また、前端評価のロングノーツに関しては、前端評価基準タイミングに対応してホールド操作の開始されたことが検出された場合に、タイミング操作が行われたものと判定される。
【００７４】
１つのノーツに対するタイミング操作が行われたことが判定されると（ステップＳ１５０−ＹＥＳ）、評価部１２１は、タイミング操作についての評価を行う（ステップＳ１５２）。タイミング操作についての評価は、前述のように、タイミング操作が行われたタイミングと、タイミング操作対象とされたノーツについて指定された評価基準タイミングとの時間差に基づいて行われる。
【００７５】
次に、得点制御部１２２は、現在において特典付与モードが設定されている状態であるか否かについて判定する（ステップＳ１５４）。
現在において通常モードが設定されている場合（ステップＳ１５４−ＮＯ）、得点制御部１２２は、通常モードに対応する得点を算出する（ステップＳ１５６）。例えば、得点制御部１２２は、タイミング操作対象のノーツに対応付けられたパラメータ値と評価結果に応じたパラメータ値とを利用して通常モードに対応する得点を算出することができる。ノーツに対応付けられたパラメータ値は、例えば、ノーツの種別（シングルノーツ、両端評価のロングノーツ、前端評価のロングノーツ）、ノーツに対するタイミング操作の難易度などに応じた値を有する。
【００７６】
一方、現在において特典付与モードが設定されている場合（ステップＳ１５４−ＹＥＳ）、得点制御部１２２は、特典付与モードに対応する得点を算出する（ステップＳ１５８）。例えば、得点制御部１２２は、タイミング操作対象のノーツに対応付けられたパラメータ値と、評価結果に応じたパラメータ値と、特典付与モードに応じた所定の係数または所定の加算値を利用して、所定の演算式により得点を算出してよい。この場合、演算式において特典付与モードに応じた所定の係数または所定の加算値が用いられることで、通常時よりも高い得点が算出される。
【００７７】
上記のステップＳ１５６またはステップＳ１５８によって、ユーザが行ったタイミング操作に対する評価に応じたユーザへの得点の付与が行われる。そして、得点制御部１２２は、ステップＳ１５６またはステップＳ１５８により算出された得点をスコアに加算する（ステップＳ１６０）。得点の加算により更新されたスコアの値は、スコア領域ＳＡＲにて反映されるように表示が行われる。
【００７８】
［第１実施形態のまとめ］
以上説明したように本実施形態のゲーム装置１０は、評価部１２１と特典付与モード設定部１２３とを備える。
評価部１２１は、ゲーム画面に表示されるノーツ（オブジェクトの一例）に対応して設定された評価基準タイミングに対する、タイミング操作（ノーツを対象とする操作の一例）のタイミングを評価する。
特典付与モード設定部１２３は、所定の発動条件が満たされたことに応じて、所定の特典を付与可能な特典付与モードを、当該特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来する特典ノーツに対応する評価基準タイミングの所定累積数に対応する期間にわたって設定する。
【００７９】
上記構成によれば、特典付与モードの期間について、時間によらずに、特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来する特典ノーツに対応する評価基準タイミングの所定累積数によって設定される。この場合、特典付与モードにおいて操作対象となる評価基準タイミングの総数を、音楽ゲームにおいて特典付与モードが開始されるタイミングに係わらず一定とすることができる。これにより、ゲームの進行のもとで設定される特典付与モードによってユーザに付与可能な特典に関して一定水準の公平性が保たれるようにすることができる。
【００８０】
また、本実施形態のゲーム装置１０は、１つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミングの累積数に基づいて、１つの特典付与モードの期間の経過を示す操作残数ｐｎｍの表示（経過表示の一例）を行う経過表示部１２４をさらに備える。
【００８１】
上記構成によれば、評価基準タイミングの累積数が反映されるように特典付与モードの期間の経過を示す表示が行われることから、ユーザが特典付与モードの期間についての経過状況を的確に把握することができる。
【００８２】
また、本実施形態のゲーム装置１０において、経過表示部１２４は、操作残数ｐｎｍの表示を、当該操作残数ｐｎｍの表示が示す経過に対応する評価基準タイミングが設定された特典ノーツＦＮに付加するように行う。
【００８３】
上記構成によれば、特典ノーツＦＮに対して付加されるように経過表示が行われる。ユーザは、プレイ中には操作対象位置であるタイミング操作領域ＴＡＲに注視する傾向にある。そこで、本実施形態のように経過表示が特典ノーツＦＮに付加されれば、ユーザはタイミング操作領域ＴＡＲから視線を外さなくとも、特典ノーツＦＮがタイミング操作領域ＴＡＲに到達してくるときに経過表示を容易に確認できる。これにより、ユーザは、プレイに集中しながらも、ユーザが特典付与モードの期間についての経過状況を的確に把握することができる。
【００８４】
［第２実施形態］
〔概要〕
続いて、第２実施形態について説明する。上記実施形態においては、特典付与モードが開始されてから終了する間において特典ノーツＦＮに対して操作残数ｐｎｍを付加するようにして経過表示を行っている。ユーザにとって経過表示は、特典付与モードの終了タイミングが近くなるほど重要性が高いといえる。このため、例えばユーザによっては、経過表示は、特典付与モードの終了タイミングが或る程度近づいてから行われても十分であって、特典付与モードの開始から経過表示が行われることはかえって煩わしさを覚える可能性がある。
そこで、本実施形態においては、特典付与モードが開始されて以降において、評価基準タイミング累積数が所定の閾値に到達するまでは経過表示を行わず、評価基準タイミング累積数が閾値に到達したことに応じて、以降において経過表示を行う。
【００８５】
〔ゲーム装置の構成例〕
図７を参照して、本実施形態のゲーム装置１０Ａの構成例について説明する。同図において、図３と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図のゲーム装置１０Ａにおいて、ゲーム制御部１２０Ａは経過表示部１２４Ａを備える。本実施形態の経過表示部１２４Ａは、１つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミングの累積数に応じて、経過表示の態様を変更させる。具体的に、経過表示部１２４Ａは、特典付与モードが開始されて以降において、評価基準タイミング累積数が所定の閾値未満の状態では経過表示としての操作残数ｐｎｍの表示を行わず、評価基準タイミング累積数が閾値以上の状態において操作残数ｐｎｍの表示を行う。結果として、１回の特典付与モードにおける特典ノーツＦＮが所定数未満となると、操作残数ｐｎｍの表示が行われるようになる。
【００８６】
〔処理手順例〕
図８のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１０Ａが特典付与モードの期間の設定に関連して実行する処理手順例について説明する。
同図において、ステップＳ１１００〜Ｓ１１０６の処理は、図５のステップＳ１００〜Ｓ１０４、Ｓ１０８と同様となる。つまり、本実施形態においても、特典付与モードの発動条件が満たされたタイミングに応じて特典付与モードが開始され、特典付与モードの発動条件が満たされた際にゲーム画面に表示されていた通常ノーツＮについては特典ノーツＦＮとしての表示に変更される。また、評価基準タイミング累積数ＥＳＴは、特典付与モードの発動条件が満たされた際にゲーム画面に表示される全ての特典ノーツＦＮに対応する評価基準タイミングの数が加算されるようにして更新される。
ただし、特典付与モードの発動条件が満たされた段階でゲーム画面に表示される特典ノーツＦＮに対しては操作残数ｐｎｍを付加する表示は行われない。
【００８７】
ステップＳ１１０６までの処理を実行した後、特典付与モード設定部１２３は、ゲーム画面にてノーツ出現領域ＡＡＲのいずれかから新規にノーツが出現するのを待機する（ステップＳ１１０８−ＮＯ）。
新規にノーツが出現すると（ステップＳ１１０８−ＹＥＳ）、特典付与モード設定部１２３は、新規に出現した特典ノーツＦＮに対応付けられた評価基準タイミングの数を加算するようにして評価基準タイミング累積数ＥＳＴを更新する（ステップＳ１１１０）。ステップＳ１１１０の処理は、図５のステップＳ１１２と同様である。
【００８８】
ステップＳ１１１０により評価基準タイミング累積数ＥＳＴが更新されたことに応じて、経過表示部１２４Ａは、現在の評価基準タイミング累積数ＥＳＴが予め定められた閾値ＴＨ以上であるか否かについて判定する（ステップＳ１１１２）。
評価基準タイミング累積数ＥＳＴが閾値ＴＨ未満である場合（ステップＳ１１１２−ＮＯ）、ステップＳ１１０８に処理が戻される。つまり、この場合には次に説明するステップＳ１１１４の処理がスキップされることから、今回新規に出現した特典ノーツＦＮに対する操作残数の付加は行われない。
一方、評価基準タイミング累積数ＥＳＴが閾値ＴＨ以上である場合（ステップＳ１１１２−ＹＥＳ）、経過表示部１２４Ａは、今回新規に出現した特典ノーツＦＮに操作残数を付与するようにして経過表示を行う（ステップＳ１１１４）。このような処理によって、特典付与モードでの音楽ゲームの進行に応じて、ゲーム画面に出現する特典ノーツＦＮの数が閾値ＴＨに対応する一定以上となった段階から、特典ノーツＦＮに対して操作残数ｐｎｍを付加する表示が開始される。
【００８９】
また、特典付与モード設定部１２３は、先のステップＳ１１１０により更新された評価基準タイミング累積数ＥＳＴが最大値となったか否かについて判定する（ステップＳ１１１６）。
評価基準タイミング累積数ＥＳＴが最大値未満であった場合（ステップＳ１１１６−ＮＯ）、処理がステップＳ１１０８に戻される。これにより、音楽ゲームの進行に応じて新たに出現する特典ノーツＦＮごとに対応する処理が、評価基準タイミング累積数ＥＳＴが最大値となるまで繰り返し実行される。
そして、評価基準タイミング累積数ＥＳＴが最大値となると（ステップＳ１１１６−ＹＥＳ）、特典付与モード設定部１２３は、特典付与モードを終了させる（ステップＳ１１１８）。
【００９０】
［第２実施形態のまとめ］
以上説明したように本実施形態のゲーム装置１０Ａにおいて、経過表示部１２４Ａは、１つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミングの累積数に応じて、操作残数ｐｎｍの表示の態様を変更させる。
【００９１】
上記構成によれば、例えば特典付与モードの開始から評価基準タイミング累積数が所定値に至るまでは操作残数ｐｎｍの表示を行わないようにして、評価基準タイミング累積数が所定値以上となったことに応じて操作残数ｐｎｍの表示を行うようにできる。
これにより、例えば操作残数ｐｎｍが特典付与モードの期間にわたって表示されなくなるのでユーザが煩わしさを覚えにくくなる。また、ユーザに特典付与モードが残り少ないことを強調して伝えるような演出も行えることになる。例えばこのような演出によりユーザの高揚感を高めることも可能となる。
【００９２】
［第３実施形態］
〔概要〕
続いて、第３実施形態について説明する。上記各実施形態において、特典付与モードに対応する評価基準タイミング累積数の最大値は予め設定されていた。これに対して、本実施形態においては、所定の変更要素に応じて評価基準タイミング累積数の最大値が変更される。
本実施形態において、上記の変更要素については特に限定されない。一例として例えば、音楽ゲームにおいて選択された楽曲が対応するタイミング操作の難易度を変更要素として、評価基準タイミング累積数の最大値が変更されてよい。この場合、評価基準タイミング累積数の最大値は、例えば難易度が高くなっていくことに応じて段階的に増加していくように変更されてよい。
また、例えば、特典付与モードの発動条件が満たされた時点でのユーザの成績を変更要素として、評価基準タイミング累積数の最大値が変更されてよい。一例として、特典付与モードの発動条件が満たされた時点での、コンボなどと呼ばれる連続的なタイミング操作の成功数や、ゲームの開始から特典付与モードの発動条件が満たされた時点までのタイミング操作の成功率等といった、ユーザの成績に応じて、評価基準タイミング累積数の最大値が変更されてよい。
【００９３】
〔ゲーム装置の構成例〕
図９を参照して、本実施形態のゲーム装置１０Ｂの構成例について説明する。同図において、図３と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図のゲーム装置１０Ｂにおいて、ゲーム制御部１２０Ｂは特典付与モード設定部１２３Ｂを備える。本実施形態の特典付与モード設定部１２３Ｂは、所定の変更要素に応じて、評価基準タイミング累積数の最大値を変更する。
【００９４】
〔処理手順例〕
図１０のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１０Ｂが特典付与モードの期間の設定に関連して実行する処理手順例について説明する。
通常モードにより音楽ゲームが進行されている状態のもとで、ゲーム装置１０Ｂにおける特典付与モード設定部１２３Ｂは、特典付与モードの発動条件が満たされるのを待機している（ステップＳ２１００−ＮＯ）。
【００９５】
発動条件が満たされると（ステップＳ２１００−ＹＥＳ）、特典付与モード設定部１２３Ｂは、評価基準タイミング累積数の最大値を設定するための設定パラメータ（変更要素の一例）を収集する（ステップＳ２１０２）。一例として、音楽ゲームにおいて選択された楽曲が対応するタイミング操作の難易度を変更要素として、評価基準タイミング累積数の最大値を変更する場合、設定パラメータとして、選択された楽曲が対応する難易度が設定パラメータとして収集される。
特典付与モード設定部１２３Ｂは、ステップＳ２１０２により収集された設定パラメータを用いて、評価基準タイミング累積数の最大値を設定する（ステップＳ２１０４）。このように、ステップＳ２１０２とステップＳ２１０４により、初定の設定パラメータに応じて評価基準タイミング累積数の最大値が変更される。
【００９６】
続くステップＳ２１０６〜Ｓ２１２０の処理は、それぞれ、図５のステップＳ１０２〜Ｓ１１６の処理と同様となる。ただし、本実施形態のステップＳ２１１８においては、評価基準タイミング累積数ＥＳＴについて、規定の最大値ではなく、ステップＳ２１０４により設定された最大値に至ったか否かの判定が行われる。
【００９７】
［第３実施形態のまとめ］
以上説明したように本実施形態のゲーム装置１０Ｂにおいて、特典付与モード設定部１２３Ｂは、所定の変更要素に応じて、評価基準タイミング累積数の最大値（評価基準タイミングの所定累積数）を変更する。
【００９８】
上記構成によれば、例えば音楽ゲームにおいて選択された楽曲が対応するタイミング操作の難易度などをはじめとするゲームにおける所定の要素に応じて、評価基準タイミング累積数の最大値が変更される。これにより、例えば特典付与モードの期間において操作対象となる特典ノーツＦＮの数が、音楽ゲームのプレイ結果などに応じて変化することになるので、音楽ゲームの面白味が増すことになる。
【００９９】
［第４実施形態］
〔概要〕
続いて、第４実施形態について説明する。本実施形態においては、特典付与モードにおいてユーザに付与可能な得点の最大値が予め定められている。つまり、例えばユーザが特典付与モードにおいて操作対象となる全てのノーツに対して操作タイミングを行うことができ、各ノーツに対する操作タイミングの評価がいずれも最高であった場合に、ユーザは、特典付与モードにおいてユーザに付与可能な得点の最大値を獲得できる。
本実施形態においては、特典付与モードの期間においてユーザに付与可能な得点の最大値（総最高得点）が予め定められる。
【０１００】
また、本実施形態においては、例えば特典シングルノーツＦＮＳと、両端評価の特典ロングノーツＦＮＬと、前端評価の特典ロングノーツＦＮＬとでは、同じ評価結果に対応して付与される得点が同じではなく、大小関係が規定される。
一例として、特典シングルノーツＦＮＳと、両端評価の特典ロングノーツＦＮＬと、前端評価の特典ロングノーツＦＮＬとのうち、難易度が最も高くなるのは両端評価の特典ロングノーツＦＮＬであると捉えることができる。そこで、この場合には、両端評価の特典ロングノーツＦＮＬについて、特典シングルノーツＦＮＳと前端評価の特典ロングノーツＦＮＬに設定される得点よりも高い最高得点を設定することが要求される。
【０１０１】
しかしながら、本実施形態においては、楽曲において特典付与モードが開始されるタイミングによって、特典付与モードの期間に含まれる特典ノーツＦＮの種別の内訳が異なってくる。つまり、特典付与モードの期間において含まれる特典シングルノーツＦＮＳ、両端評価の特典ロングノーツＦＮＬ、前端評価の特典ロングノーツＦＮＬの各数の組み合わせが異なってくる。そのうえで、本実施形態では前述のように特典付与モードの期間に対応する総最高得点が規定される。このため、特典ノーツＦＮの種別ごとの最高得点を予め固定的に定めておくことはできない。
そこで、本実施形態においては、設定される特典付与モードの期間に含まれるノーツの種別の内訳に応じて、特典ノーツＦＮの種別に応じて定められた大小関係が維持されるように、評価基準タイミングに対応付ける得点を特典ノーツＦＮの種別ごとに設定する。
【０１０２】
〔ゲーム装置の構成例〕
図１１は、本実施形態のゲーム装置１０Ｃの構成例について説明する。同図において、図３と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図のゲーム装置１０Ｃにおいて、ゲーム制御部１２０Ｃは得点設定部１２５をさらに備える。得点設定部１２５は、特典付与モードにおける総合最高得点（特典付与モードにおいて付与する得点の上限値の一例）が定められている場合に、設定された特典付与モードにおける評価基準タイミングごとの評価部１２１による評価に応じて付与する得点を、総合最高得点に基づいて設定する。
【０１０３】
〔処理手順例〕
図１２のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１０Ｂが特典付与モードの期間の設定と、特典ノーツに対応する得点の設定とに関連して実行する処理手順例について説明する。
通常モードにより音楽ゲームが進行されている状態のもとで、ゲーム装置１０Ｂにおける特典付与モード設定部１２３は、特典付与モードの発動条件が満たされるのを待機している（ステップＳ３１００−ＮＯ）。
【０１０４】
発動条件が満たされると（ステップＳ３１００−ＹＥＳ）、得点設定部１２５は、現時点から特典付与モードが設定された場合の特典ノーツＦＮの種別の内訳を特定する（ステップＳ３１０２）。
具体的に、得点設定部１２５は、特典付与モードの期間に操作対象となる特典シングルノーツＦＮＳの数、両端評価の特典ロングノーツＦＮＬの数及び前端評価の特典ロングノーツＦＮＬの数を特定する。
このため、得点設定部１２５は、シーケンスデータから、現時点においてゲーム画面に表示されている特典ノーツＦＮのうちで最も評価基準タイミングの早いものに対応するノーツ情報から順に、評価基準タイミング累積数の最大値に至るまでのノーツ情報を取得する。得点設定部１２５は、取得されたノーツ情報におけるタイミング情報を参照することで、それぞれのノーツの種別を判定し、判定された種別ごとのノーツの数を求める。このようにして、特典付与モードが設定された場合の特典ノーツの種別の内訳が特定される。
【０１０５】
次に、得点設定部１２５は、特典ノーツＦＮの種別ごとに応じた得点の設定を行う（ステップＳ３１０４）。
ステップＳ３１０４において、得点設定部１２５は、まず、特典ノーツＦＮの種別ごとに応じた最高得点を設定する。つまり、得点設定部１２５は、タイミング操作について最高の評価が得られた場合に付与される特典（最高得点）を特典ノーツＦＮの種別ごとに設定する。
この際、得点設定部１２５は、例えばステップＳ３１０２により特定された、特典シングルノーツＦＮＳの数、両端評価の特典ロングノーツＦＮＬの数及び前端評価の特典ロングノーツＦＮＬの数をそれぞれ、ａ、ｂ、ｃとし、特典シングルノーツＦＮＳの最高得点、両端評価の特典ロングノーツＦＮＬの最高得点及び前端評価の特典ロングノーツＦＮＬの最高得点をそれぞれ、ｘ、ｙ、ｚとし、総最高得点をＭとして、以下の式１が成立するｘ、ｙ、ｚを所定の手法によって求めるようにする。
Ｍ＝ａｘ＋ｂｙ＋ｃｚ（制約条件：ｙ＞ｚ＞ｘ）・・・（式１）
上記の式１における制約条件は、特典シングルノーツの得点、両端評価の特典ロングノーツの得点及び前端評価の特典ロングノーツの得点の間での大小関係として、両端評価の特典ロングノーツの得点が最も大きく、次いで前端評価の特典ロングノーツの得点が大きく、特典シングルノーツの得点が最も小さい例に対応する。
上記のように設定された特典ノーツＦＮの種別ごとに応じた最高得点は、タイミング操作に対する評価のランクが最高である場合に対応する。そこで、得点設定部１２５は、特典ノーツＦＮの種別ごとにおける、最高よりも低い評価のランクごとに対応する得点を設定する。得点設定部１２５は、最高よりも低い評価のランクごとの得点の設定にあたっても、例えば上気した特典シングルノーツの得点、両端評価の特典ロングノーツの得点及び前端評価の特典ロングノーツの得点の間での大小関係が維持されるようにする。このようにして、ステップＳ３１０４における得点の設定の処理が行われる。
【０１０６】
上記のステップＳ３１０４に続いて行われるステップＳ３１０６〜ステップＳ３１２０の処理は、図５のステップＳ１０２〜Ｓ１１６と同様となる。
【０１０７】
本実施形態の得点制御部１２２は、特典付与モード中においては、図６のステップＳ１５８として、以下の処理を実行すればよい。つまり、得点制御部１２２は、ステップＳ３１０４により設定された得点のうちで、タイミング操作対象とされた特典ノーツの種別と、ステップＳ１５２による評価結果との組み合わせに対応する得点を、特典付与モードに対応する得点の算出結果とすればよい。
【０１０８】
［第４実施形態のまとめ］
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置１０Ｃは、特典付与モードにおける総最高得点（特典付与モードにおいて付与する得点の上限値）が定められている場合に、設定された特典付与モードにおける評価基準タイミングごとの評価部１２１による評価に応じて付与する得点を、前記上限値に基づいて設定する得点設定部１２５をさらに備える。
【０１０９】
上記構成によれば、特典付与モードにおける総最高得点が定められている場合に、特典付与モードにおいて操作対象となる特典ノーツごとに、タイミング操作の評価結果に応じた得点を適切に総最高得点から分配するようにして設定できる。
【０１１０】
［変形例］
以下、本実施形態の変形例について説明する。
【０１１１】
〔第１変形例〕
上記各実施形態において、経過表示について、操作残数ｐｎｍとして特典ノーツＦＮに付加される態様を例に挙げた。しかしながら、経過表示は、例えばゲーム画面における所定の領域にて操作残数が示されるようにして行われるものであってもよい。このようにゲーム画面における所定の領域を用いた経過表示は、操作残数を具体的に示す数値を表示するものであってもよいし、例えば操作残数の変化をゲージや色の変化等により表すようなものであってもよい。また、このようなゲーム画面における所定の領域における経過表示は、特典ノーツＦＮに付加される操作残数ｐｎｍとして経過表示とともに行われるようにされてよい。
【０１１２】
〔第２変形例〕
上記各実施形態において、経過表示は操作残数ｐｎｍとされていた。つまり、特典付与モードの期間における音楽ゲームの進行に応じて、評価基準タイミング累積数が最大値から「１」にまで減少していくように変化する態様を示していた。
これに対して、経過表示として、例えば経過表示は、特典付与モードの期間における音楽ゲームの進行に応じて、評価基準タイミング累積数が「１」から最大値にまで増加していくように変化する態様であってもよい。
【０１１３】
〔第３変形例〕
また、本実施形態においては、例えば１楽曲に応じた音楽ゲームの進行（１プレイ）において複数回の特典付与モードが設定されるようにしてよい。
また、このように１プレイにおいて複数回の特典付与モードが設定可能である場合、特典付与モードごとに対応する評価基準タイミング累積数の最大値に応じた操作残数ｐｎｍのカウントが行われるようにしてよい。
あるいは、１プレイにおける複数の特典付与モードに対応する評価基準タイミング累積数の最大値の総計に応じた操作残数ｐｎｍのカウントが、各特典付与モードにて行われるようにしてよい。例えば１プレイにおいて２回の特典付与モードの設定が可能であって、各特典付与モードに対応する評価基準タイミング累積数の最大値がそれぞれ「１００」である場合には以下のように操作残数ｐｎｍの表示が行われる。つまり、１回目の特典付与モードの開始に対応しては、「２００」からのカウントダウン、あるいは「１」からのカウントアップにより操作残数ｐｎｍの表示が行われる。そして、２回目の特典付与モードの開始に対応しては、「１００」からのカウントダウン、あるいは「１０１」からのカウントアップにより操作残数ｐｎｍの表示が行われる。
【０１１４】
〔第４変形例〕
先の第２実施形態においては、評価基準タイミング累積数が所定の閾値未満の状態では経過表示を行わず、評価基準タイミング累積数が閾値以上の状態において経過表示を行うようにされていた。
しかしながら、特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミングの累積数に応じた経過表示の態様の変更としては、上記のように経過表示を行わない態様から経過表示を行う態様への変更に限定されない。
例えば、特典付与モードの期間の開始から経過表示を行うようにしたうえで、所定の評価基準タイミング累積数に応じて、経過表示について、色を変更したり、操作残数ｐｎｍとして表示される数字のサイズを変更したり、点滅等を行ったりしてよい。
この場合において、例えば評価基準タイミング累積数が閾値以上となった場合の経過表示のほうが、評価基準タイミング累積数が閾値の場合より際立つように態様を変更すれば、特典付与モードの開始から経過表示が行われても、ユーザが煩わしさを覚えにくいようにできる。また、演出にも面白味が与えられる。
【０１１５】
〔第５変形例〕
また、先の第２実施形態では、特典付与モードの期間において評価基準タイミング累積数が閾値ＴＨ未満の期間と閾値ＴＨ以上の期間とに応じた２段階による経過表示の態様を変更していた。しかしながら、例えば２以上の閾値を設定することで、特典付与モードの期間において３段階による経過表示の態様の変更が行われるようにしてよい。
【０１１６】
〔第６変形例〕
上記各実施形態では、発動条件が満たされたことに応じて特典付与モードが開始されたタイミングにおいて既にゲーム画面に表示中であったノーツから特典ノーツＦＮとして扱われ、以降の評価基準タイミング累積数のカウントが行われるようにされている。
しかしながら、例えば特典付与モードが開始されたタイミングにおいて既にゲーム画面に表示中であったノーツについては特典ノーツＦＮとせずに、特典付与モードが開始されたタイミング以降において新規に出現するノーツから特典ノーツＦＮとして扱うようにされてもよい。
この場合には、特典付与モードが開始されてから最初の特典ノーツＦＮがタイミング操作領域ＴＡＲに到達してくるまでの間にある程度の時間差が生じることから、ユーザにも或る程度の余裕が生まれる。このような特典ノーツＦＮのタイミングは、例えば、ゲームに未だ慣れていないユーザに楽しくプレイしてもらうため音楽ゲームの難易度を低く設定しようとする場合に有効となる。
【０１１７】
〔第７変形例〕
上記各実施形態においては、特典付与モードの期間において操作対象となるノーツの全てが特典ノーツＦＮとなる例を挙げている。しかしながら、特典付与モードの期間において操作対象となるノーツとして特典ノーツＦＮと通常ノーツＮとが混在するようにされてもよい。
【０１１８】
〔第８変形例〕
上記各実施形態においては、音楽ゲームの進行のもとで、両端評価のロングノーツと前端評価のロングノーツとが混在してゲーム画面に出現する例が示されている。しかしながら、ロングノーツに関しては、音楽ゲームの進行のもとで、両端評価のロングノーツと前端評価のロングノーツとのうちのいずれか一方が出現するようにされてもよい。
【０１１９】
〔第９変形例〕
また、本実施形態の音楽ゲームにおいて、タイミング操作領域ＴＡＲに対してそれぞれ異なるキャラクタを対応付けるようにしてもよい。この場合、例えば図示は省略するが、ゲーム画面において各タイミング操作領域ＴＡＲの近傍に対応のキャラクタの画像が配置されるようにしてよい。
このようにキャラクタを設定した場合において、例えばキャラクタの属性に基づく発動条件が設定されるようにしてもよい。そのうえで、例えば特定のキャラクタの属性に対応する所定の発動条件が満たされた場合には、特典付与モードの期間においてゲーム画面に表示されるノーツのうち、特定のキャラクタに対応するタイミング操作領域ＴＡＲに到達してくるノーツに限定して特典ノーツＦＮとなるようにされてもよい。即ち、タイミング操作領域ＴＡＲごとに対応して個別に特典付与モードが設定されてもよい。
また、第３実施形態においては、評価基準タイミング累積数の最大値がキャラクタの属性に基づいて設定されるようにしてもよい。
【０１２０】
〔第１０変形例〕
例えば、第３実施形態や第４実施形態の構成に対し、第２実施形態のように、評価基準タイミング累積数ＥＳＴが予め定められた閾値ＴＨ以上となったことに応じて経過表示を行う構成を適用してよい。第３実施形態または第４実施形態に第２実施形態を適用した場合には、例えばステップＳ２１１０（図１０）またはステップＳ３１１０（図１２）に対応して、特典付与モードの開始に応じて経過表示を行うための処理は省略されてよい。
このように、本実施形態においては、適宜、上記各実施形態の組み合わせが為されてよく、これに伴って、処理手順についても適宜変更されてよい。
【０１２１】
なお、上述のゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１２２】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１２３】
〔付記１〕
本発明の一態様に係るゲーム装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）は、ゲーム画面に表示されるオブジェクトに対応して設定された評価基準タイミングに対する、前記オブジェクトを対象とする操作のタイミングを評価する評価部（１２１）と、所定の発動条件が満たされたことに応じて、所定の特典を付与可能な特典付与モードを、当該特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来するオブジェクト（例えば、特典ノーツ）に対応する前記評価基準タイミングの所定累積数に対応する期間にわたって設定する特典付与モード設定部（１２３、１２３Ｂ、Ｓ１０２〜Ｓ１１６、Ｓ１１０２〜Ｓ１１１８、Ｓ２１０２〜Ｓ２１２０、Ｓ３１０２〜Ｓ３１２０）とを備える。
【０１２４】
上記構成によれば、特典付与モードの期間について、時間によらずに、特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来するオブジェクトに対応する評価基準タイミングの所定累積数によって設定される。この場合、特典付与モードにおいて操作対象となる評価基準タイミングの総数を、音楽ゲームにおいて特典付与モードが開始されるタイミングに係わらず一定とすることができる。これにより、ゲームの進行のもとで設定される特典付与モードによってユーザに付与可能な特典に関して一定水準の公平性が保たれるようにすることができる。
【０１２５】
〔付記２〕
本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置であって、１つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた前記評価基準タイミングの累積数に基づいて、前記１つの特典付与モードの期間の経過を示す経過表示を行う経過表示部（１２４、１２４Ａ、Ｓ１０６、Ｓ１１０、Ｓ１１１４、Ｓ２１１０、Ｓ２１１４、Ｓ３１１０、Ｓ３１１４）をさらに備える。
【０１２６】
上記構成によれば、評価基準タイミングの累積数が反映されるように特典付与モードの期間の経過を示す表示が行われることから、ユーザが特典付与モードの期間についての経過状況を的確に把握することができる。
【０１２７】
〔付記３〕
本発明の一態様は、付記２に記載のゲーム装置であって、前記経過表示部は、前記経過表示（例えば、操作残数ｐｎｍ）を、当該経過表示が示す経過に対応する前記評価基準タイミングが設定されたオブジェクトに付加するように行う（１２４、１２４Ａ、Ｓ１０６、Ｓ１１０、Ｓ１１１４、Ｓ２１１０、Ｓ２１１４、Ｓ３１１０、Ｓ３１１４）。
【０１２８】
上記構成によれば、ゲーム画面にて表示されるオブジェクトに対して付加されるように経過表示が行われる。ユーザは、プレイ中にはゲーム画面においてタイミング操作を行うべき操作対象位置に注視するのであるが、経過表示がオブジェクトに付加されれば、ユーザはオブジェクトが操作対象位置に到達してくるときに経過表示を容易に確認できる。これにより、ユーザは、プレイに集中しながらも、ユーザが特典付与モードの期間についての経過状況を的確に把握することができる。
【０１２９】
〔付記４〕
本発明の一態様は、付記２または３に記載のゲーム装置であって、前記経過表示部は、１つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミングの累積数に応じて、前記経過表示の態様を変更させる（Ｓ１１１２、Ｓ１１１４）。
【０１３０】
上記構成によれば、例えば特典付与モードの開始から評価基準タイミングの累積数が所定値に至るまでの期間と、これより後の評価基準タイミング累積数が所定値以上となる期間とで経過表示の態様をようにできる。これにより、例えば経過表示に対してユーザが煩わしさを覚えにくくなる。また、ユーザに特典付与モードが残り少ないことを強調して伝えるような演出も行える。
【０１３１】
〔付記５〕
本発明の一態様は、付記１から４のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記特典付与モード設定部は、所定の変更要素（例えば、最大値設定パラメータ）に応じて、前記評価基準タイミングの所定累積数を変更する（Ｓ２１０２、Ｓ２１０４）。
【０１３２】
上記構成によれば、例えば音楽ゲームにおいて選択された楽曲が対応するタイミング操作の難易度などをはじめとするゲームにおける所定の要素に応じて、評価基準タイミングの所定累積数が変更される。これにより、例えば特典付与モードの期間において操作対象となるオブジェクトの数が、音楽ゲームのプレイ結果などに応じて変化することになるので、音楽ゲームの面白味が増すことになる。
【０１３３】
〔付記６〕
本発明の一態様は、付記１から５のいずれか１つに記載のゲーム装置であって、前記特典付与モードにおいて付与する得点の上限値（特典付与モードにおける総最高得点）が定められている場合に、設定された特典付与モードにおける前記評価基準タイミングごとの前記評価部による評価に応じて付与する得点を、前記上限値に基づいて設定する得点設定部（１２５、Ｓ３１０２、Ｓ３１０４））をさらに備える。
【０１３４】
上記構成によれば、特典付与モードにおいて付与する得点の上限値が定められている場合に、特典付与モードでの操作対象となるオブジェクトごとに、タイミング操作の評価結果に応じた得点を適切に得点の上限値から分配するようにして設定できる。
【０１３５】
〔付記７〕
本発明の一態様は、コンピュータを、付記１から６のいずれか一項に記載のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０１３６】
１０，１０Ａ，１０Ｂ，１０Ｃ  ゲーム装置、１１０  タッチパネル、１１１  表示部、１１２  操作入力部、１２０，１２０Ａ，１２０Ｂ，１２０Ｃ  ゲーム制御部、１２１  評価部、１２２  得点制御部、１２３，１２３Ｂ  特典付与モード設定部、１２４，１２４Ａ  経過表示部、１２５  得点設定部、１３０  記憶部、１３１  楽曲データ記憶部、１３２  シーケンスデータ記憶部、１３３  音源データ記憶部、１４０  音響出力部
【図１】
2018157993.tif 000003
【図２】
2018157993.tif 000004
【図３】
2018157993.tif 000005
【図４】
2018157993.tif 000006
【図５】
2018157993.tif 000007
【図６】
2018157993.tif 000008
【図７】
2018157993.tif 000009
【図８】
2018157993.tif 000010
【図９】
2018157993.tif 000011
【図１０】
2018157993.tif 000012
【図１１】
2018157993.tif 000013
【図１２】
2018157993.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月9日(2018.3.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが行うべきタイミング操作に対応する基準タイミングを示すタイミング指示情報に基づき、ゲーム画面に表示されるオブジェクトに対応して設定された評価基準タイミングに対する、前記オブジェクトを対象とする操作のタイミングを評価する評価部と、
１つの前記タイミング指示情報に基づくゲームの進行において、所定の特典の付与が行われない状況で前記評価部が操作のタイミングを評価する通常モードのもとで所定の発動条件が満たされたことに応じて、前記所定の特典を付与可能な状況で前記評価部が操作のタイミングを評価する特典付与モードを、当該特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来するオブジェクトに対応する前記評価基準タイミングの所定累積数に対応する期間にわたって設定する特典付与モード設定部と
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
１つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた前記評価基準タイミングの累積数に基づいて、前記１つの特典付与モードの期間の経過を示す経過表示を行う経過表示部をさらに備える
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記経過表示部は、
前記経過表示を、当該経過表示が示す経過に対応する前記評価基準タイミングが設定されたオブジェクトに付加するように行う
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記経過表示部は、
１つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミングの累積数に応じて、前記経過表示の態様を変更させる
請求項２または３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記特典付与モード設定部は、
所定の変更要素に応じて、前記評価基準タイミングの所定累積数を変更する
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記特典付与モードにおいて付与する得点の上限値が定められている場合に、設定された特典付与モードにおける前記評価基準タイミングごとの前記評価部による評価に応じて付与する得点を、前記上限値に基づいて設定する得点設定部をさらに備える
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
コンピュータを、請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラム。