(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技球を発射するための操作が可能な発射ハンドルと、遊技者が操作可能な演出ボタンと、を備えている。演出ボタンは、振動ユニットにより振動可能に構成されている。また、パチンコ遊技機は、演出ボタンが振動した場合に、該演出ボタンの振動が発射ハンドルに伝わるように構成されている。そして、演出ゲームにおいてスーパーリーチが実行されている場合に立体表示演出が実行されたときには、該立体表示演出の実行中に演出ボタンが振動可能である。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームを実行可能であるとともに、前記変動ゲームの実行中に特定の演出を実行可能な遊技機において、
把持可能な把持手段と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、
前記演出用操作手段は、振動可能に構成されており、
前記把持手段には、前記演出用操作手段が振動した場合に該演出用操作手段の振動が伝わり、
所定の条件が成立している場合に前記特定の演出が実行されたときには、該特定の演出の実行中に前記演出用操作手段が振動可能であり、
前記所定の条件は、前記変動ゲームが所定の実行態様で実行されている場合に成立する条件であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定の遊技状態に制御されている場合には、前記特定の演出の実行中における前記演出用操作手段の振動が規制される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段により遊技球が検知されたことを契機として当り判定を行う当り判定手段と、を備え、
前記把持手段は、遊技球を発射するための操作が可能な発射操作手段であり、
前記当り判定において当りと判定された場合には、前記変動ゲームにおいて当りの表示結果が導出されるようになっており、
前記変動ゲームの実行態様には、前記所定の実行態様とは異なる特定の実行態様があり、
前記所定の実行態様は、前記特定の実行態様よりも前記変動ゲームにおいて前記当りの表示結果が導出される期待度が高いことを報知する実行態様である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
音声を出力する出力手段と、
所定の制御を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記出力手段から特定の音声を出力させる特定出力制御と、前記演出用操作手段を振動させる振動制御と、を実行可能であり、
前記特定出力制御の実行を契機として、前記振動制御を実行する請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えたものがある。そして、このようなパチンコ遊技機では、演出用操作手段を振動させることにより、遊技者の触覚に訴え、遊技に対する興趣を向上させることが行われている。例えば、特許文献１の遊技機では、主操作ボタンの押し下げ操作に基づいて震動モータを振動させることにより、主操作ボタンの操作者に振動を伝えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１７２２１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、演出用操作手段を振動させることができるパチンコ遊技機では、演出用操作手段の振動をより効果的に活用することにより、遊技に対する興趣を更に向上させることが望まれていた。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための遊技機は、変動ゲームを実行可能であるとともに、前記変動ゲームの実行中に特定の演出を実行可能な遊技機において、把持可能な把持手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、前記演出用操作手段は、振動可能に構成されており、前記把持手段には、前記演出用操作手段が振動した場合に該演出用操作手段の振動が伝わり、所定の条件が成立している場合に前記特定の演出が実行されたときには、該特定の演出の実行中に前記演出用操作手段が振動可能であり、前記所定の条件は、前記変動ゲームが所定の実行態様で実行されている場合に成立する条件であることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、特定の遊技状態に制御されている場合には、前記特定の演出の実行中における前記演出用操作手段の振動が規制されてもよい。
上記遊技機について、遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段により遊技球が検知されたことを契機として当り判定を行う当り判定手段と、を備え、前記把持手段は、遊技球を発射するための操作が可能な発射操作手段であり、前記当り判定において当りと判定された場合には、前記変動ゲームにおいて当りの表示結果が導出されるようになっており、前記変動ゲームの実行態様には、前記所定の実行態様とは異なる特定の実行態様があり、前記所定の実行態様は、前記特定の実行態様よりも前記変動ゲームにおいて前記当りの表示結果が導出される期待度が高いことを報知する実行態様であってもよい。
【０００８】
上記遊技機について、音声を出力する出力手段と、所定の制御を行う制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記出力手段から特定の音声を出力させる特定出力制御と、前記演出用操作手段を振動させる振動制御と、を実行可能であり、前記特定出力制御の実行を契機として、前記振動制御を実行してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を示す斜視図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】操作演出の実行条件及び開始タイミングを説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】各種の演出が実行される場合の実行態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図６】各種の演出が実行される場合の実行態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図７】各種の演出が実行される場合の実行態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技場（ホール）における島設備に対して固定される固定枠１２を備えている。枠体１１は、固定枠１２の前面側において、固定枠１２に対して開放及び閉鎖が可能に軸支された中搭載枠１３を備えている。中搭載枠１３は、各種の部品を搭載するための枠体である。本実施形態において、中搭載枠１３に搭載される部品には、後述する遊技盤ＹＢが含まれている。詳しくは後述するが、遊技盤ＹＢは、前側（表側）に遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。枠体１１は、中搭載枠１３の前面側において、固定枠１２及び中搭載枠１３に対して開放及び閉鎖が可能に軸支された前搭載枠１４を備えている。前搭載枠１４は、各種の部品を搭載するための枠体である。
【００１３】
前搭載枠１４に搭載されている部品には、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う演出（以下、発光演出と示す）を実行可能に構成された装飾ランプＬａがある。また、前搭載枠１４に搭載されている部品には、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出（以下、音声演出と示す）を実行可能に構成されたスピーカＳｐがある。本実施形態において、スピーカＳｐは、音声を出力する出力手段に相当する。本実施形態のスピーカＳｐには、前搭載枠１４における左上部に設けられた第１スピーカＳｐと、前搭載枠１４における右上部に設けられた第２スピーカＳｐと、前搭載枠１４における下部においてパチンコ遊技機１０の幅方向における略中央に設けられた第３スピーカＳｐと、がある。
【００１４】
前搭載枠１４に搭載されている部品には、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤがある。発射ハンドルＨＤは、遊技者により把持可能且つ回動可能に構成されている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドルＨＤの操作量（回動量）に応じた強度で、遊技球が遊技領域ＹＢａに向けて発射される。本実施形態において、発射ハンドルＨＤは、把持可能な把持手段、及び遊技球を発射するための操作が可能な発射操作手段に相当する。また、前搭載枠１４に搭載されている部品には、所定の操作が可能な演出ボタンＢＴがある。本実施形態の演出ボタンＢＴは、押しボタン式である。本実施形態において、演出ボタンＢＴは、遊技者が操作可能な演出用操作手段に相当する。また、パチンコ遊技機１０は、演出ボタンＢＴの内部に、振動可能な振動ユニットＳＵ（図４に示す）を備えている。本実施形態において、演出ボタンＢＴは、振動ユニットＳＵによって振動可能に構成されている。
【００１５】
本実施形態の前搭載枠１４は、遊技球を貯留する上皿１５を有する貯留ユニット１６を含んで構成されている。そして、本実施形態の演出ボタンＢＴは、貯留ユニット１６において、パチンコ遊技機１０の幅方向における略中央に設けられている。即ち、演出ボタンＢＴは、遊技者が操作可能な位置に設けられている。また、本実施形態の発射ハンドルＨＤは、前搭載枠１４において、貯留ユニット１６の右下方であって該貯留ユニット１６に隣接する位置に設けられている。
【００１６】
上述したように、本実施形態において、演出ボタンＢＴと、発射ハンドルＨＤとは、何れも前搭載枠１４に設けられている。このため、発射ハンドルＨＤには、演出ボタンＢＴが振動した場合に、該演出ボタンＢＴの振動が前搭載枠１４を介して伝わるようになっている。より詳しくは、本実施形態では、貯留ユニット１６に設けられた演出ボタンＢＴの内部に振動ユニットＳＵが設けられている一方、貯留ユニット１６の右下方に隣接する位置に発射ハンドルＨＤが設けられている。また、前搭載枠１４において、演出ボタンＢＴと発射ハンドルＨＤの間には、演出ボタンＢＴの振動が発射ハンドルＨＤに伝わることを阻む部材が設けられていない。このため、発射ハンドルＨＤには、演出ボタンＢＴが振動した場合に、該演出ボタンＢＴの振動が貯留ユニット１６を介して伝わるようになっている。なお、本実施形態において、発射ハンドルＨＤの内部や発射ハンドルＨＤの近傍には、振動ユニットＳＵとは別の振動装置が設けられていない。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤには演出ボタンＢＴの振動が伝わる一方で、演出ボタンＢＴが振動しない場合、発射ハンドルＨＤ単体では振動しないように構成されている。
【００１７】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、情報表示部１７を備えている。情報表示部１７は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示部１７では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示部１７は、第１特別図柄表示部１７ａを備えている。第１特別図柄表示部１７ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第１特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示す。情報表示部１７は、第２特別図柄表示部１７ｂを備えている。第２特別図柄表示部１７ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第２特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。
【００１８】
また、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する大当り抽選の結果を報知するための図柄である。特別図柄表示部１７ａ，１７ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態において、特別図柄表示部１７ａ，１７ｂは、変動ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。
【００１９】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。また、本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選すると、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００２０】
情報表示部１７は、第１特別保留表示部１７ｃを備えている。第１特別保留表示部１７ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を第１特別保留数と示す。情報表示部１７は、第２特別保留表示部１７ｄを備えている。第２特別保留表示部１７ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を第２特別保留数と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値はそれぞれ４である。
【００２１】
情報表示部１７は、普通図柄表示部１７ｅを備えている。普通図柄表示部１７ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄は、後述する普通当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄表示部１７ｅにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２２】
情報表示部１７は、普通保留表示部１７ｆを備えている。普通保留表示部１７ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の最大値は４である。
【００２３】
次に、遊技盤ＹＢについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１８を備えている。演出表示装置１８の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１８は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。本実施形態において、演出表示装置１８は、演出を実行可能な演出手段に相当する。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１８の下方に、遊技領域ＹＢａに開口している第１始動口１９を備えている。第１始動口１９は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１９に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図４に示す）。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、第１始動口１９の右方に、遊技領域ＹＢａに開口している第２始動口２０を備えている。本実施形態において、第２始動口２０は、特定の入球口に相当する。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２０に入球した遊技球を検知する検知手段としての第２始動センサＳＥ２を備えている（図４に示す）。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な普通可変部材２１を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口２０へ入球させ易い状態であり、規制状態は、遊技球を第２始動口２０へ入球させ難い状態である。なお、許容状態は、遊技球を第２始動口２０へ入球させることができる状態であってもよく、規制状態は、遊技球を第２始動口２０へ入球させることができない状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材２１を動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図４に示す）。普通可変部材２１は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このため、普通当り遊技では、特別ゲームの保留条件を成立させ易くなる。特に、本実施形態の普通当り遊技では、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなる。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１８の右下方に、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口２２を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口２２に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３を備えている（図４に示す）。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて、許容状態と、規制状態と、に動作が可能な特別可変部材２３を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口２２へ入球させ易い状態であり、規制状態は、遊技球を大入賞口２２へ入球させ難い状態である。なお、許容状態は、遊技球を大入賞口２２へ入球させることができる状態であってもよく、規制状態は、遊技球を大入賞口２２へ入球させることができない状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材２３を動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図４に示す）。特別可変部材２３は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて演出表示装置１８の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート２４を備えている。ゲート２４は、ゲート２４を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図４に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３０】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者に有利な有利状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態において、高ベース状態は、低ベース状態よりも、単位時間当りの第２始動口２０への遊技球の入球率が向上する遊技状態である。即ち、本実施形態において、高ベース状態は、入球率向上状態であり、低ベース状態は、非入球率向上状態である。本実施形態において、高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態は、遊技球が第２始動口２０に入球する確率が高まり、第２始動口２０への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３２】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。１つ目の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つ目の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。このとき、低ベース状態における普通当り確率は、０（零）であってもよいし、０を超えていてもよい。３つ目の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材２１の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材２１の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材２１の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３３】
また、高ベース状態は、次に説明する４つ目の制御を伴って実現されてもよい。４つ目の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００３４】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【００３６】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口２２を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。
【００３７】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口２２は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００３８】
本実施形態の大当りには、大当りＺａと、大当りＺｂと、大当りＺｃと、がある。
大当りＺａ，Ｚｂには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確高ベース状態が定められている。具体的に、大当りＺａ，Ｚｂには、大当り遊技終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、高確率状態及び高ベース状態が付与されることが定められている。また、大当りＺｃには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確高ベース状態が定められている。具体的に、大当りＺｃには、大当り遊技終了後、予め定めた上限回数（例えば１００回）の特別ゲームが終了されるまで、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態が付与されることが定められている。
【００３９】
以上のような大当りの種類によれば、本実施形態では、高確率状態が付与されるときには、高ベース状態も付与される。また、本実施形態では、高確高ベース状態において、高ベース状態が終了されるときには、高確率状態も終了される。このため、本実施形態では、低確低ベース状態、低確高ベース状態、及び高確高ベース状態となる場合がある一方で、高確低ベース状態とはならない。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において実行可能な演出には、演出表示装置１８において演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００４１】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。
【００４２】
演出ゲームは、リーチの組み合わせが表示されたリーチ状態で行うリーチ演出を含む場合がある。リーチの組み合わせとは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が導出され、残りの列（本実施形態では第２列）の演出図柄が変動されている演出図柄の組み合わせである。なお、本実施形態において、リーチ演出は、実行中の演出ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度（以下、大当り期待度と示す）を報知する演出である。本実施形態において、大当り期待度は、大当りとなる場合とはずれとなる場合の全体における、大当りとなる場合の割合として把握できる。本実施形態におけるリーチ演出には、ノーマルリーチと、ノーマルリーチの演出内容を発展させて行うスーパーリーチと、がある。本実施形態において、スーパーリーチは、ノーマルリーチよりも、実行中の演出ゲームにおける大当り期待度が高いことを報知する演出である。即ち、本実施形態において、リーチ演出は、期待度報知演出に相当する。また、本実施形態において、ノーマルリーチは、特定の実行態様に相当するとともに、低期待度報知演出に相当する。そして、本実施形態において、スーパーリーチは、所定の実行態様に相当するとともに、高期待度報知演出に相当する。なお、上述のように、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出される。このため、大当り期待度は、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度としても把握できる。
【００４３】
また、本実施形態における演出ゲームでは、リーチ演出が実行されることなくはずれの組み合わせが導出される場合がある。以下の説明では、リーチ演出が実行されることなくはずれの組み合わせが導出される演出内容を、通常はずれと示す。
【００４４】
また、本実施形態において実行可能な演出には、演出表示装置１８において画像を立体的に表示する立体表示演出がある。本実施形態において、立体表示演出は、特定の演出に相当する。
【００４５】
立体表示演出は、遊技者に対して画像を立体的に認識させる演出である。遊技者に対して画像を立体的に認識させる方法としては、例えば、視差バリア方式（パララックスバリア方式）を採用してもよいし、レンチキュラー方式を採用してもよい。また、その他の方法を採用してもよい。なお、視差バリア方式は、画像の表示装置（演出表示装置１８）において左目用の画像と右目用の画像とを交互に並べ、且つ画像の表示装置と人（遊技者）との間に遮蔽物を設けることで、左右の目で見られる画像を異ならせることにより、画像を立体的に認識させる方法である。また、レンチキュラー方式は、画像の表示装置において左目用の画像と右目用の画像とを交互に並べ、且つ画像の表示装置と人との間に光を屈折させるレンズを設けることで、左右の目で見られる画像を異ならせることにより、画像を立体的に認識させる方法である。
【００４６】
本実施形態の立体表示演出は、演出ゲームの実行中に実行可能であって、具体的には、ノーマルリーチの実行中又はスーパーリーチの実行中に実行可能である。また、本実施形態の立体表示演出は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、及び高確高ベース状態のうち何れの遊技状態であっても実行可能である。
【００４７】
また、本実施形態において実行可能な演出には、スピーカＳｐにおいて音声を立体的に出力する立体音響演出がある。本実施形態において、立体音響演出で出力される音声は、特定の音声に相当する。
【００４８】
立体音響演出は、遊技者に対して音声を立体的に認識させる演出である。遊技者に対して音声を立体的に認識させる方法としては、例えば、異なる位置に配設された複数のスピーカＳｐを用いて、同じ音声を異なるタイミングや異なる音量で出力させたり、各スピーカで逆の位相の音声を出力させたりする方法を採用してもよいし、その他の方法を採用してもよい。
【００４９】
本実施形態の立体音響演出は、立体表示演出の実行中に実行可能である。即ち、本実施形態の立体音響演出は、演出ゲームの実行中に実行可能であって、ノーマルリーチの実行中又はスーパーリーチの実行中に実行可能である。また、本実施形態の立体音響演出は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、及び高確高ベース状態のうち何れの遊技状態であっても実行可能である。
【００５０】
また、本実施形態において実行可能な演出には、演出ボタンＢＴを用いて行う操作演出がある。
操作演出では、はじめに、演出ボタンＢＴの振動が開始される。そして、操作演出では、演出ボタンＢＴの振動が開始されてから予め定めた操作期間内に、演出ボタンＢＴの操作が行われたことを契機として、実行中の演出ゲームにおける大当り期待度を報知する報知画像が演出表示装置１８に表示される。その後、操作演出は、報知画像の表示が終了されるとともに、演出ボタンＢＴの振動が終了されることによって終了する。
【００５１】
ここで、本実施形態において、操作演出の実行を許容する実行条件、及び、操作演出の実行を規制する規制条件について説明する。本実施形態において、操作演出の実行を許容するとは、演出ボタンＢＴの振動を許容することに相当する。また、本実施形態において、操作演出の実行を規制するとは、操作演出を実行させないことに相当する。言い換えれば、操作演出の実行を規制するとは、演出ボタンＢＴの振動を規制することに相当する。
【００５２】
図３に示すように、本実施形態において、操作演出は、遊技状態が低確高ベース状態、又は高確高ベース状態である場合に実行可能である一方で、遊技状態が低確低ベース状態である場合には実行されない。本実施形態において、遊技状態が低確高ベース状態又は高確高ベース状態であること、即ち、高ベース状態であることは、操作演出の実行条件の１つとして把握できる。一方で、遊技状態が低確低ベース状態であることは、操作演出の規制条件の１つとして把握できる。
【００５３】
また、操作演出は、立体表示演出の実行中に実行可能である。言い換えれば、操作演出は、立体表示演出が実行される場合に実行可能である一方で、立体表示演出が実行されない場合には実行されない。即ち、本実施形態において、立体表示演出が実行されることは、操作演出の実行条件の１つとして把握できる一方で、立体表示演出が実行されないことは、操作演出の規制条件の１つとして把握できる。
【００５４】
さらに、操作演出は、立体表示演出が実行される場合であっても、該立体表示演出がノーマルリーチの実行中に実行されるときには実行されない。即ち、本実施形態において、ノーマルリーチが実行されたことは、操作演出の規制条件の１つとしても把握できる。言い換えれば、操作演出は、スーパーリーチの実行中に立体表示演出が実行される場合に実行可能である。即ち、本実施形態において、スーパーリーチが実行されたことは、操作演出の実行条件の１つとして把握できる。
【００５５】
以上のように、本実施形態では、スーパーリーチの実行中に立体表示演出が実行されたときには、立体表示演出の実行中に演出ボタンＢＴが振動可能である。つまり、本実施形態では、演出ゲームにおいてスーパーリーチが実行されていることが、変動ゲームが所定の実行態様で実行されていること、即ち、所定の条件の成立に相当する。
【００５６】
そして、操作演出は、立体音響演出が開始されてから一定時間が経過したタイミングで開始される。即ち、操作演出において、演出ボタンＢＴは、立体音響演出が開始されてから一定時間が経過したタイミングで振動が開始される。
【００５７】
なお、操作演出では、演出ボタンＢＴの振動が開始されてからの操作期間内に演出ボタンＢＴの操作が行われなかった場合、報知画像が表示されることなく演出ボタンＢＴの振動が終了される。本実施形態において、演出ボタンＢＴは、演出ボタンＢＴの振動が開始されてから、演出ボタンＢＴが操作されるまで又は操作期間が終了するまでの間に亘って連続して振動する。なお、演出ボタンＢＴは、演出ボタンＢＴの振動が開始されてから、演出ボタンＢＴが操作されるまで又は操作期間が終了するまでの間に亘って、断続的に振動してもよい。
【００５８】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に副制御基板３１を備えている。副制御基板３１は、主制御基板３０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００５９】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００６０】
主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り抽選に当選した場合に決定される大当り変動パターンと、大当り抽選に当選しなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンとなった場合、演出ゲームにおいてノーマルリーチが実行されるときと、演出ゲームにおいてノーマルリーチが実行された後にスーパーリーチが実行されるときと、がある。また、はずれ変動パターンとなった場合、演出ゲームにおいてリーチ演出の実行が許容されないときと、演出ゲームにおいてリーチ演出の実行が許容されるときと、がある。そして、はずれリーチ用の変動パターンとなった場合、演出ゲームにおいてノーマルリーチが実行されるときと、演出ゲームにおいてノーマルリーチが実行された後にスーパーリーチが実行されるときと、がある。
【００６１】
主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００６２】
主制御ＣＰＵ３０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ４とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、情報表示部１７とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、情報表示部１７の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。
【００６３】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１と、主制御基板３０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板３０から副制御基板３１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００６４】
副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａと、副制御ＲＯＭ３１ｂと、副制御ＲＡＭ３１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ３１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００６５】
また、副制御ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ３１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板３１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００６６】
副制御ＣＰＵ３１ａと、演出表示装置１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１８の表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、装飾ランプＬａとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、スピーカＳｐとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐの出力態様を制御可能に構成されている。
【００６７】
副制御ＣＰＵ３１ａと、演出ボタンＢＴとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、振動ユニットＳＵとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、振動ユニットＳＵの振動態様を制御可能に構成されている。
【００６８】
次に、パチンコ遊技機１０において実行される各種の処理（制御）について説明する。
主制御基板３０の主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００６９】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したかに基づいて、第１始動口１９に遊技球が入球したかを判定する。第１始動口１９に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示部１７を制御する。このように、本実施形態では、第１特別保留数が上限数未満である場合に、第１始動口１９に遊技球が入球することで、第１特別ゲームの保留条件が成立する。
【００７０】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００７１】
第１始動口１９に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したかに基づいて、第２始動口２０に遊技球が入球したかを判定する。第２始動口２０に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２始動口２０に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第２特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示部１７を制御する。このように、本実施形態では、第２特別保留数が上限数未満である場合に、第２始動口２０に遊技球が入球することで、第２特別ゲームの保留条件が成立する。
【００７２】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７３】
以上のように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが特別図柄入力処理を実行することにより、始動センサＳＥ１，ＳＥ２により遊技球が検知されたことを契機として、上限数を上限として特別ゲームの実行を保留する保留手段が実現される。
【００７４】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、実行条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
一方、実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を取得し、取得した第２特別保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させる。一方、第２特別保留数が０の場合、第１特別保留数を取得し、取得した第１特別保留数が０よりも大きいかを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。
【００７６】
なお、第１特別保留数と第２特別保留数が何れも０（零）の場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行を待機する待機状態であることを示す情報（以下、待機コマンドと示す）を生成し、所定の出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、所定の出力処理において副制御基板３１へと出力される。
【００７７】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２特別保留数を表示させるように情報表示部１７を制御する。
【００７８】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００７９】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、大当り変動パターンを決定する。このような大当り変動処理により、本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合に、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される。
【００８０】
一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、はずれ変動パターンを決定する。
【００８１】
また、第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、前述した第２特別ゲームに関する制御と同様の制御を第１特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数の減算、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
以上のように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが特別図柄開始処理を実行することにより、始動センサＳＥ１，ＳＥ２により遊技球が検知されたことを契機として大当り判定を行う当り判定手段が実現される。
【００８３】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように情報表示部１７の表示内容を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報（以下、特別図柄指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示部１７を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報（以下、全図柄停止コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８４】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００８５】
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示する情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口２２を開放するように、第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口２２が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド演出の実行を指示する情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の計測を開始するとともに、エンディング演出の実行を指示する情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００８６】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う遊技状態に関する処理について説明する。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが遊技状態に関する処理を実行することにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段が実現される。
【００８７】
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されているベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、低確低ベース状態に制御する。
【００８８】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。さらに、主制御ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。なお、上述したように、本実施形態では、何れの大当り図柄が決定された場合であっても、大当り遊技終了後に高ベース状態が付与される。
【００８９】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、上限回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００９０】
そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ３０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
【００９１】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を低確率状態で、かつ低ベース状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態１指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を低確率状態で、かつ高ベース状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態２指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。さらに、主制御ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を高確率状態で、かつ高ベース状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態３指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。なお、上述したように、本実施形態では、高確低ベース状態には制御されないようになっている。
【００９２】
そして、生成された各種の制御情報は、所定のタイミングで副制御基板３１（副制御ＣＰＵ３１ａ）に出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を高確高ベース状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態３指定コマンドが副制御ＣＰＵ３１ａに出力される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御ＣＰＵ３１ａに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
【００９３】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサＳＥ４からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
【００９４】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
【００９５】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
【００９６】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの演出内容を特定する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定した演出内容で演出ゲームが表示されるように演出表示装置１８の表示内容を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出内容として通常はずれを特定した場合、通常はずれの演出内容で演出ゲームが表示されるように演出表示装置１８を制御する。副制御ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチを実行する演出内容を特定した場合、ノーマルリーチを実行する演出内容で演出ゲームが表示されるように演出表示装置１８を制御する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチを実行した後にスーパーリーチを実行する内容を特定した場合、ノーマルリーチを実行した後にスーパーリーチを実行する演出内容で演出ゲームが表示されるように演出表示装置１８を制御する。
【００９７】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置１８の表示内容を制御する。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【００９８】
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置１８の表示内容を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置１８の表示内容を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置１８の表示内容を制御する。
【００９９】
以下、本実施形態における各種の演出を実行させるための制御について説明する。
まず、立体表示演出を実行させるための制御について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいてリーチ演出を実行することを特定すると、立体表示演出を実行させるか否か、及び立体表示演出を実行させる場合の実行タイミングを決定するための立体表示抽選を行う。具体的に、立体表示抽選において、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を取得し、取得した乱数の値が副制御ＲＯＭ３１ｂに記憶されている立体表示抽選用の判定値の何れと一致するかにより、立体表示演出を実行させるか否か、及び立体表示演出を実行させる場合の実行タイミングを決定する。本実施形態において、立体表示演出は、低確低ベース状態、低確高ベース状態、及び高確高ベース状態の何れの遊技状態に制御されている場合であっても実行可能である。
【０１００】
なお、上述したように、本実施形態において、立体表示演出は、ノーマルリーチの実行中又はスーパーリーチの実行中に実行可能である。また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいてリーチ演出を実行しないことを特定した場合、立体表示演出を実行させない。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示抽選において常に立体表示演出の非実行を決定してもよいし、立体表示抽選そのものを実行しなくてもよい。
【０１０１】
本実施形態では、立体表示演出が実行される場合には、立体表示演出が実行されない場合よりも報知される大当り期待度が高くなるように、立体表示抽選用の判定値が振り分けられている。ここで、立体表示演出が実行される場合の大当り期待度を高くするには、立体表示演出の実行が決定される決定割合の全体における、大当り変動パターンが指定されたときの決定割合が高くなるように、立体表示抽選用の判定値を振り分けるとよい。
【０１０２】
また、本実施形態では、スーパーリーチの実行中に立体表示演出が実行される場合には、ノーマルリーチの実行中に立体表示演出が実行される場合よりも報知される大当り期待度が高くなるように、立体表示抽選用の判定値が振り分けられている。ここで、所定のタイミングで立体表示演出が実行される場合の大当り期待度を高くするには、立体表示演出の実行タイミングとして所定のタイミングが決定される決定割合の全体における、大当り変動パターンが指定されたときの決定割合が高くなるように、立体表示抽選用の判定値を振り分けるとよい。
【０１０３】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示抽選により、立体表示演出を実行させることを決定すると、決定した内容に基づく制御を行う。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示演出を実行させることを決定した場合、立体的な表示を実行させるように演出表示装置１８を制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体的な表示を終了させるように演出表示装置１８を制御することにより、立体表示演出を終了する。
【０１０４】
次に、立体音響演出を実行させるための制御について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示演出の実行に伴って、立体音響演出を実行させるようにスピーカＳｐを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示演出の開始に伴って音声を立体的に出力させるとともに、立体表示演出の終了に伴って音声の立体的な出力を終了させるようにスピーカＳｐを制御する。即ち、本実施形態において、立体音響演出は、立体表示演出の開始に伴って開始され、立体表示演出の終了に伴って終了される。本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａが行う立体音響演出を実行させるための制御は、スピーカＳｐから特定の音声を出力させる特定出力制御に相当する。
【０１０５】
次に、操作演出を実行させるための制御について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示演出及び立体音響演出の実行を決定すると、立体表示演出及び立体音響演出に伴って操作演出を実行させるか否かを判定する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が低確高ベース状態又は高確高ベース状態であって、スーパーリーチの実行中に立体表示演出を実行することを決定した場合、操作演出を実行するか否かを決定するための操作演出抽選を行う。操作演出抽選において、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を取得し、取得した乱数の値が副制御ＲＯＭ３１ｂに記憶されている操作演出抽選用の判定値の何れと一致するかにより、操作演出を実行させるか否かを決定する。即ち、本実施形態において、立体表示演出の実行中における演出ボタンＢＴの振動は、低確高ベース状態又は高確高ベース状態に制御されていることを条件として実行される。
【０１０６】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が低確低ベース状態である場合には、操作演出を実行させない。即ち、本実施形態において、低確低ベース状態に制御されている場合には、立体表示演出の実行中における演出ボタンＢＴの振動が規制される。本実施形態において、低確低ベース状態は、特定の遊技状態に相当する。また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示演出の実行を決定していない場合、及び、立体表示演出の実行タイミングとしてノーマルリーチの実行中を決定した場合には、操作演出を実行させない。なお、操作演出を実行させない場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作演出抽選において常に操作演出の非実行を決定してもよいし、操作演出抽選そのものを実行しなくてもよい。
【０１０７】
本実施形態では、操作演出が実行される場合には、操作演出が実行されない場合よりも報知される大当り期待度が高くなるように、操作演出抽選用の判定値が振り分けられている。ここで、操作演出が実行される場合の大当り期待度を高くするには、操作演出の実行が決定される決定割合の全体における、大当り変動パターンが指定されたときの決定割合が高くなるように、操作演出抽選用の判定値を振り分けるとよい。
【０１０８】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作演出抽選により、操作演出を実行させることを決定すると、決定した内容に基づく制御を行う。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作演出を実行させることを決定した場合、立体音響演出が開始されてから一定時間の経過後に演出ボタンＢＴを振動させるように振動ユニットＳＵを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体音響演出の実行を契機として、演出ボタンＢＴを振動させる制御を実行する。
【０１０９】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴの振動を開始させると、操作期間に制御し、該操作期間の計測を開始する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作期間内に、演出ボタンＢＴが操作されたことを示す操作信号を入力すると、操作期間を終了し、報知画像を表示させるように演出表示装置１８を制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定のタイミングで報知画像の表示を終了することにより、操作演出を終了する。一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作期間内に、演出ボタンＢＴが操作されたことを示す操作信号を入力しなかった場合、報知画像を表示させることなく、演出ボタンＢＴの振動を終了させるように振動ユニットＳＵを制御する。
【０１１０】
本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａが行う操作演出を実行させるための制御は、演出ボタンＢＴを振動させる振動制御に相当する。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の制御を行う制御手段に相当する。また、本実施形態において、演出ボタンＢＴは、操作演出において振動する。即ち、演出ボタンＢＴは、演出ボタンＢＴを用いて行う演出の実行を契機として振動する。なお、上述したように、本実施形態において、立体音響演出は、立体表示演出の開始に伴って開始され、立体表示演出の終了に伴って終了される。このため、本実施形態において、演出ボタンＢＴは、立体表示演出の実行中に振動可能である。
【０１１１】
以下、本実施形態において各種の演出が実行される場合の具体的な一例について、副制御ＣＰＵ３１ａの制御とともに説明する。
まず、演出ゲームにおいてノーマルリーチ及びスーパーリーチが実行される場合であって、現在の遊技状態が低確高ベース状態又は高確高ベース状態であるときについて説明する。
【０１１２】
図５に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、演出ゲームを開始させるように演出表示装置１８を制御する（時点ｔ０）。また、変動パターン指定コマンドに基づいてリーチ演出を実行することを特定すると、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示演出を実行させるか否か、及び立体表示演出を実行させる場合の実行タイミングを決定するための立体表示抽選を実行する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチの実行中に立体表示演出を実行させることを決定した場合、操作演出を実行させるか否かの操作演出抽選を実行する。ここでは、操作演出の実行を決定したものとする。
【０１１３】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、ノーマルリーチを開始した後、スーパーリーチを開始するように演出表示装置１８を制御する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチを開始した後の所定のタイミングで、立体表示演出を開始させるように演出表示装置１８を制御する（時点ｔ１）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示演出の開始に伴って、立体音響演出を開始させるようにスピーカＳｐを制御する。
【０１１４】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体音響演出を開始させてから一定時間が経過したことを契機として、操作演出を開始させる（時点ｔ２）。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体音響演出を開始させてから一定時間が経過すると、演出ボタンＢＴを振動させるように振動ユニットＳＵを制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴの振動を開始させると、操作期間に制御し、該操作期間の計測を開始する。上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出ボタンＢＴが振動する場合、該演出ボタンＢＴの振動が発射ハンドルＨＤに伝わるように構成されている。このため、遊技者は、発射ハンドルＨＤの振動から、演出ボタンＢＴが振動していることを認識可能である。
【０１１５】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作期間内に、演出ボタンＢＴが操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、操作期間を終了し、報知画像を表示するように演出表示装置１８を制御する（時点ｔ３）。
【０１１６】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定時間の経過を契機として、報知画像の表示を終了させるとともに、演出ボタンＢＴの振動を終了させることにより、操作演出を終了させる（時点ｔ４）。またこのとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示演出を終了させるように演出表示装置１８を制御するとともに、立体音響演出を終了させるようにスピーカＳｐを制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチを終了させるように演出表示装置１８を制御する。
【０１１７】
以上のような制御によれば、スピーカＳｐでは、立体表示演出が開始されたとき（時点ｔ１）から立体表示演出が終了されるまで（時点ｔ４）の間に、立体音響演出が実行される。そして、演出ボタンＢＴは、立体表示演出が実行されている期間（時点ｔ１〜時点ｔ４）のうち一部の期間（時点ｔ２〜時点ｔ４）に亘って振動する。したがって、本実施形態において、スピーカＳｐからは、演出ボタンＢＴの振動中に立体音響演出における音声が出力されるものとして把握できる。また、本実施形態において、スピーカＳｐからは、演出ボタンＢＴが振動していない期間（時点ｔ１〜時点ｔ２）であっても、立体音響演出における音声が出力される場合がある。なお、本実施形態において、演出ボタンＢＴが振動していない期間とは、演出ボタンＢＴが断続的に振動する場合における振動と振動の間のインターバルを指すものではなく、連続的な振動であるか断続的な振動であるかを問わず、演出ボタンＢＴの振動が行われない期間を指す。
【０１１８】
一方、図示しないが、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作演出抽選において、操作演出の非実行を決定した場合、立体表示演出及び立体音響演出を開始させてから一定時間が経過した場合であっても、操作演出を開始させない。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、低確高ベース状態又は高確高ベース状態において、立体表示演出及び立体音響演出を実行する場合であっても、操作演出抽選において操作演出の非実行を決定した場合には、演出ボタンＢＴを振動させない。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示演出を終了させるように演出表示装置１８を制御するとともに、立体音響演出を終了させるようにスピーカＳｐを制御する。
【０１１９】
次に、演出ゲームにおいてノーマルリーチ及びスーパーリーチが実行される場合であって、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときについて説明する。
図６に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、演出ゲームを開始させるように演出表示装置１８を制御する（時点ｔ１０）。また、変動パターン指定コマンドに基づいてリーチ演出を実行することを特定すると、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示抽選を実行する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が低確低ベース状態であることから、スーパーリーチの実行中に立体表示演出を実行させることを決定したときであっても、操作演出を実行させない。
【０１２０】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、ノーマルリーチを開始した後、スーパーリーチを開始するように演出表示装置１８を制御する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチを開始した後の所定のタイミングで、立体表示演出を開始させるように演出表示装置１８を制御する（時点ｔ１１）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示演出の開始に伴って、立体音響演出を開始させるようにスピーカＳｐを制御する。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体音響演出を開始させてから一定時間が経過したときであっても、操作演出を開始させず、演出ボタンＢＴを振動させない（時点ｔ１２）。
【０１２１】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示演出を終了させるように演出表示装置１８を制御するとともに、立体音響演出を終了させるようにスピーカＳｐを制御する（時点ｔ１３）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチを終了させるように演出表示装置１８を制御する。
【０１２２】
以上のように、低確低ベース状態である場合には、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示演出の実行中において演出ボタンＢＴを振動させない。言い換えれば、本実施形態では、低確低ベース状態である場合には、立体表示演出の実行中における演出ボタンＢＴの振動が規制される。即ち、本実施形態において、演出ボタンＢＴの振動は、低確低ベース状態であることにより操作演出の規制条件が成立している場合に規制される。一方で、本実施形態において、立体表示演出は、低確低ベース状態である場合であっても実行可能である。即ち、本実施形態において、立体表示演出は、操作演出の規制条件が成立している場合であっても実行可能である。
【０１２３】
次に、立体表示抽選において、ノーマルリーチの実行中に立体表示演出を実行させることを決定した場合について説明する。
図７に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、演出ゲームを開始させるように演出表示装置１８を制御する（時点ｔ２０）。また、変動パターン指定コマンドに基づいてリーチ演出を実行することを特定すると、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示抽選を実行する。ここでは、前提より、ノーマルリーチの実行中に立体表示演出を実行させることを決定したものとする。
【０１２４】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、ノーマルリーチを実行した後の所定のタイミングで、立体表示演出を開始させるように演出表示装置１８を制御する（時点ｔ２１）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示演出の開始に伴って、立体音響演出を開始させるようにスピーカＳｐを制御する。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体音響演出を開始させてから一定時間が経過したときであっても、操作演出を開始させず、演出ボタンＢＴを振動させない（時点ｔ２２）。
【０１２５】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示演出を終了させるように演出表示装置１８を制御するとともに、立体音響演出を終了させるようにスピーカＳｐを制御する（時点ｔ２３）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、スーパーリーチを実行させるように演出表示装置１８を制御する。
【０１２６】
以上のように、ノーマルリーチの実行中に立体表示演出を実行する場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示演出の実行中において演出ボタンＢＴを振動させない。言い換えれば、本実施形態では、ノーマルリーチが実行された場合には、立体表示演出の実行中における演出ボタンＢＴの振動が規制される。一方で、本実施形態において、立体表示演出は、ノーマルリーチが実行された場合であっても実行可能である。言い換えれば、本実施形態において、立体表示演出は、スーパーリーチが実行されていない場合であっても実行可能である。即ち、本実施形態において、立体表示演出は、所定の条件が成立していない場合であっても実行可能である。
【０１２７】
以上のように、副制御ＣＰＵ３１ａは、立体表示演出及び立体音響演出を実行する場合であっても、演出ボタンＢＴを振動させないことがある。つまり、立体表示演出及び立体音響演出は、演出ボタンＢＴの振動を伴って実行される場合と、演出ボタンＢＴの振動を伴わずに実行される場合と、がある。言い換えれば、演出ボタンＢＴは、立体表示演出及び立体音響演出の実行中に振動する場合と、振動しない場合と、がある。
【０１２８】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）立体表示演出が実行される場合に、発射ハンドルＨＤを介して演出ボタンＢＴの振動を遊技者に伝えることができるため、遊技者が演出ボタンＢＴを操作しない場合であっても、演出ボタンＢＴの振動と、立体表示演出及び立体音響演出との相乗効果を与えることができる。したがって、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１２９】
（２）仮に、立体表示演出の実行中には必ず演出ボタンＢＴが振動し、さらに立体音響演出も実行されるように構成した場合、立体表示演出の実行中に演出ボタンＢＴが振動して立体音響演出が実行されることに対する特別感が薄れることが考えられる。これに対し、本実施形態では、立体表示演出が実行されても演出ボタンＢＴが振動しない場合があるとともに、演出ボタンＢＴが振動していない期間にも立体音響演出を実行可能である。このため、立体表示演出の実行中に演出ボタンＢＴが振動して、さらに立体音響演出も実行されたときの特別感を向上させることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１３０】
（３）立体音響演出と演出ボタンＢＴの振動とをより密接に関連付けて行うことができるため、立体音響演出と演出ボタンＢＴの振動との相乗効果を高めることができる。
（４）一般的に、立体表示演出は、画像を立体的に表示しない他の表示演出と比較して、認識し難い演出である。これに対し、本実施形態では、立体表示演出の実行中に演出ボタンＢＴを振動させる場合であっても、発射ハンドルＨＤを介して演出ボタンＢＴの振動を遊技者に伝えることができるため、遊技者の注意が演出ボタンＢＴの操作に向けられてしまうことを抑制しつつ、立体表示演出に注目させることができる。
【０１３１】
（５）一般的に、立体音響演出は、注意して聞かなければ通常の音声演出と聞き分け難い。これに対し、本実施形態では、演出ボタンＢＴの振動中に立体音響演出が実行される場合であっても、発射ハンドルＨＤを介して演出ボタンＢＴの振動を遊技者に伝えることができるため、遊技者の注意が演出ボタンＢＴの操作に向けられてしまうことを抑制しつつ、立体音響演出に集中させることができる。
【０１３２】
（６）発射ハンドルＨＤは、遊技球を発射するための操作が可能であることから、遊技の大部分で遊技者が把持している手段であるといえる。そして、本実施形態では、発射ハンドルＨＤを介して演出ボタンＢＴの振動を遊技者に伝えることができる。これによれば、遊技者が演出ボタンＢＴを操作していなくても、演出ボタンＢＴの振動を遊技者に伝えやすくすることができる。
【０１３３】
（７）演出ボタンＢＴは、演出ボタンＢＴを用いて行う操作演出において振動する。このため、遊技者が演出ボタンＢＴに注意を向けていない場合であっても、発射ハンドルＨＤを介して演出ボタンＢＴの振動を伝えることで、演出ボタンＢＴを用いて行う操作演出が実行されていることを認識させることができる。
【０１３４】
（８）演出ゲームにおいてスーパーリーチが実行されている場合に立体表示演出が実行されたときに、該立体表示演出の実行中に演出ボタンＢＴを振動させることができるため、立体表示演出と、演出ボタンＢＴの振動との相乗効果について特別感を持たせることができる。
【０１３５】
（９）スーパーリーチが実行されていない場合であっても立体表示演出を楽しませることができる一方で、スーパーリーチが実行されていることを条件として、立体表示演出と演出ボタンＢＴの振動との相乗効果を楽しませることができる。このため、立体表示演出について、スーパーリーチが実行されているかに応じて楽しみ方を異ならせることができ、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
【０１３６】
（１０）低確低ベース状態に制御されている場合には、立体表示演出の実行中における演出用操作手段の振動が規制されるため、遊技状態に応じて、演出ボタンＢＴの振動と立体表示演出との相乗効果を与えるかどうかという点で演出の楽しませ方を異ならせることができる。
【０１３７】
（１１）高ベース状態（入球率向上状態）においては、第２始動口２０へ遊技球が入球し易いため、第２特別ゲームの実行が保留され易く、第２特別保留数が上限数に達し易い。また、第２特別保留数が上限数に達した場合、遊技者は、遊技球の発射を停止するために発射ハンドルＨＤから手を離すことがある。つまり、高ベース状態は、低ベース状態（非入球率向上状態）と比較して、遊技者が発射ハンドルＨＤから手を離してしまい易い遊技状態であるといえる。そして、本実施形態では、高ベース状態である場合に、立体表示演出の実行中における演出ボタンＢＴの振動を実行可能としたため、演出ボタンＢＴの振動が伝わる発射ハンドルＨＤから手を離してしまうことを抑制できる。
【０１３８】
（１２）一般的に、遊技者は、大当り判定において大当りと判定されることを望むことから、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出されることに期待する。このため、遊技者は、発射ハンドルＨＤを操作して遊技球を発射し、該遊技球を始動口１９，２０へ入球させることにより、大当り判定を行わせるようにして遊技を行う。このとき、遊技者は、スーパーリーチが開始されると、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出されることに期待できることから、遊技球の発射を停止するために発射ハンドルＨＤから手を離すことがある。これに対し、本実施形態では、スーパーリーチの実行中に立体表示演出が実行される場合、立体表示演出の実行中において演出ボタンＢＴの振動を実行可能としたため、演出ボタンＢＴの振動が伝わる発射ハンドルＨＤから手を離してしまうことを抑制できる。
【０１３９】
（１３）スーパーリーチが実行されていない場合であっても立体表示演出を楽しませることができる一方で、スーパーリーチが実行されていることを条件として、立体表示演出と演出ボタンＢＴの振動との相乗効果を楽しませることができる。このため、立体表示演出について、スーパーリーチが実行されているかに応じて楽しみ方を異ならせることができ、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
【０１４０】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・立体表示演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、高ベース状態に制御されている場合など、所定の遊技状態に制御されていることを条件として実行可能としてもよい。この場合、立体表示演出が実行されることに特別感を持たせつつ、さらに、演出ボタンＢＴが振動されるかにも興味を持たせることができ、立体表示演出と演出ボタンＢＴの振動との相乗効果をより高めることができる。また例えば、スーパーリーチの実行中に実行可能である一方で、ノーマルリーチの実行中には実行されないようにしてもよいし、リーチ演出の非実行中、又は特別ゲームの非実行中に実行可能としてもよい。
【０１４１】
・立体表示演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、立体表示演出は、予め定めた画像を立体的に表示させる態様で実行されてもよいし、実行中のノーマルリーチやスーパーリーチの画像を立体的に表示させる態様で実行されてもよい。即ち、立体表示演出は、実行中の表示演出とは独立して実行される演出であってもよいし、実行中の表示演出の表示態様を立体的な表示態様に変化させる演出であってもよい。
【０１４２】
・立体表示演出に代えて、又は加えて、特定の画像を表示する表示演出を実行可能としてもよい。この場合、演出ボタンＢＴは、特定の画像を表示する表示演出の実行中に振動可能にするとよい。これによれば、演出ボタンＢＴの振動と、特定の画像を表示する表示演出とによる相乗効果を楽しませることができる。
【０１４３】
・立体表示演出は、常に演出ボタンＢＴの振動を伴って実行されるようにしてもよい。即ち、立体表示演出が実行される場合には、演出ボタンＢＴの振動も実行されるようにしてもよい。なお、常に演出ボタンＢＴの振動を伴うとは、立体表示演出の実行期間中、演出ボタンＢＴが振動し続けることの他、立体表示演出の実行期間のうち、少なくとも一部の期間において演出ボタンＢＴが振動することを含む。
【０１４４】
・立体音響演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、立体表示演出の実行期間のうち一部の期間において実行可能であってもよいし、立体表示演出が実行されていない期間に実行可能であってもよい。また例えば、所定の遊技状態に制御されていることを条件として実行可能であってもよい。
【０１４５】
・立体音響演出の実行期間は、適宜変更してもよい。例えば、演出ボタンＢＴが振動している期間中にのみ立体音響演出が実行されてもよい。この場合、演出ボタンＢＴが振動している期間の全体に亘って立体音響演出が実行されてもよいし、演出ボタンＢＴが振動している期間の一部に亘って立体音響演出が実行されてもよい。
【０１４６】
・立体音響演出に代えて、又は加えて、所定の音声を出力する音声演出を実行可能としてもよい。この場合、スピーカＳｐからは、演出ボタンＢＴの振動中に所定の音声が出力されるようにするとよい。これによれば、演出ボタンＢＴの振動と、スピーカＳｐによる所定の音声の出力とによる相乗効果を楽しませることができる。
【０１４７】
・立体音響演出は、常に演出ボタンＢＴの振動を伴って実行されるようにしてもよい。即ち、立体音響演出が実行される場合には、演出ボタンＢＴの振動も実行されるようにしてもよい。なお、常に演出ボタンＢＴの振動を伴うとは、立体音響演出の実行期間中、演出ボタンＢＴが振動し続けることの他、立体音響演出の実行期間のうち、少なくとも一部の期間において演出ボタンＢＴが振動することを含む。
【０１４８】
・立体音響演出の実行期間と、演出ボタンＢＴが振動する期間とが重複していなくてもよい。また、立体音響演出を備えていない遊技機に具体化してもよい。この場合であっても、立体表示演出と、演出ボタンＢＴの振動とによる相乗効果を与えることができる。
【０１４９】
・操作演出の実行条件及び規制条件は、適宜変更してもよい。なお、本実施形態において、操作演出の実行条件は、遊技者が発射ハンドルＨＤから手を離してしまうことが想定される状況において成立する条件にするとよい。遊技者が発射ハンドルＨＤから手を離してしまうことが想定される状況とは、スーパーリーチが実行されるときのような、大当りとなることに期待できる状況や、高ベース状態であるときのような、特別保留数が上限数に達し易い状況などが考えられる。そして、このような遊技者が発射ハンドルＨＤから手を離してしまうことが想定される状況において、操作演出を実行可能とする場合、演出ボタンＢＴの振動が伝わる発射ハンドルＨＤから手を離してしまうことを抑制できる。本別例においては、遊技者が発射ハンドルＨＤから手を離してしまうことが想定される実行態様を所定の実行態様に対応付けてもよい。
【０１５０】
・操作演出は、特別保留数が上限数に達していることを条件として実行されるようにしてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作演出抽選において操作演出の実行を決定した場合において、操作演出の開始タイミングよりも前に特別保留数が上限数に達したと判定したときに、操作演出を実行するようにしてもよい。なお、特別保留数が上限数に達している場合、遊技者は、遊技球の発射を停止するために発射ハンドルＨＤから手を離すことがある。これに対し、本別例によれば、特別保留数が上限数に達している場合に、演出ボタンＢＴの振動を実行可能としたため、演出ボタンＢＴの振動が伝わる発射ハンドルＨＤから手を離してしまうことを抑制できる。
【０１５１】
・スーパーリーチとは異なる特別の演出が実行されたことを所定の条件としてもよい。ここで、特別の演出は、特別ゲームにおける大当り期待度が高いことを報知する演出であることが望ましい。また、特別の演出は、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度が高いことを報知する演出に限らず、例えば、保留中の特別ゲームにおける大当り期待度が高いことを報知する演出であってもよい。また、特別の演出は、大当りとなることを確定的に報知する大当り確定演出であってもよい。
【０１５２】
・低確低ベース状態であることを規制条件とせず、操作演出を実行可能としてもよい。また、立体表示演出が実行されないことを規制条件とせず、操作演出を実行可能としてもよい。また、ノーマルリーチが実行されたことを規制条件とせず、操作演出を実行可能としてもよい。
【０１５３】
・操作演出の実行の規制は、操作演出を実行させないことでなくてもよい。例えば、演出ボタンＢＴの振動の強度を弱くすることや、振動する時間を短くすることなどであってもよい。
【０１５４】
・演出ボタンＢＴの振動は、演出ボタンＢＴの操作を指示する演出、及び演出ボタンＢＴの操作を契機として実行される演出といった、演出ボタンＢＴを用いて行う演出とは独立して実行されてもよい。即ち、演出ボタンＢＴの振動は、それのみで単体の演出として実行されてもよい。言い換えれば、演出ボタンＢＴは、演出ボタンＢＴを用いて行う演出が実行されない場合であっても、振動することがあってもよい。
【０１５５】
・演出ボタンＢＴが振動するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、立体音響演出を実行している期間中、継続して振動するようにしてもよいし、立体音響演出を実行している期間のうち、特定のタイミングにおいて振動するようにしてもよい。また、立体音響演出を実行するタイミングにかかわらず振動するようにしてもよい。例えば、変動パターン指定コマンドを入力してから一定時間の経過後に振動するようにしてもよいし、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて定められたタイミングで振動するようにしてもよい。
【０１５６】
・演出ボタンＢＴを振動させない操作演出を備えていてもよい。この場合、演出表示装置１８による画像の表示、装飾ランプＬａの発光、及びスピーカＳｐによる音声出力などによって、演出ボタンＢＴの操作が有効であることを報知してもよい。
【０１５７】
・発射ハンドルＨＤとは別に、遊技者が把持可能な把持手段を備えてもよい。この場合、パチンコ遊技機１０は、振動ユニットＳＵによる演出ボタンＢＴの振動が把持手段に伝わるように構成されているとよい。
【０１５８】
・演出ボタンＢＴに代えて、又は加えて、例えばレバー、ダイヤル、又はタッチセンサなどを設けてもよい。即ち、演出用操作手段は、ボタン式の操作手段でなくてもよく、その構成は適宜変更してもよい。
【０１５９】
・演出ボタンＢＴ及び発射ハンドルＨＤの配設位置は、適宜変更してもよい。また、演出ボタンＢＴ及び発射ハンドルＨＤは、パチンコ遊技機１０の内部で同一の部材により連結されていてもよい。即ち、本実施形態において、パチンコ遊技機１０は、演出ボタンＢＴの振動が発射ハンドルＨＤに伝わるように構成されていればよい。
【０１６０】
・リーチ演出を実行するか否かは、主制御ＣＰＵ３０ａが変動パターンを決定することにより決定してもよいし、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて副制御ＣＰＵ３１ａがサブ変動パターンを決定することにより決定してもよい。同様に、ノーマルリーチを実行するか否か、及びスーパーリーチを実行するか否かは、主制御ＣＰＵ３０ａが変動パターンを決定することにより決定してもよいし、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて副制御ＣＰＵ３１ａがサブ変動パターンを決定することにより決定してもよい。
【０１６１】
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて高確率状態に制御するか否かを決定する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を高確率状態に制御するとよい。また、高確率状態が付与されてから実行された特別ゲームの回数が予め定めた上限回数に到達したことを契機として高確率状態が終了される遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、全ての大当り遊技の終了後に遊技状態を高確率状態に制御してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。
【０１６２】
・遊技状態として、１種類の確率状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において肯定判定する確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。この場合、低ベース状態に制御されている場合には、演出ボタンＢＴの振動が規制されるようにしてもよい。即ち、低ベース状態を特定の遊技状態に対応付けてもよい。
【０１６３】
・パチンコ遊技機１０のベース状態として、１種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第２始動口２０への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。この場合、低確率状態に制御されている場合には、演出ボタンＢＴの振動が規制されるようにしてもよい。即ち、低確率状態を特定の遊技状態に対応付けてもよい。
【０１６４】
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０１６５】
・主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・主制御ＣＰＵ３０ａ、主制御ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
【０１６６】
・副制御基板３１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１８を専門に制御する表示基板、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳｐを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１６７】
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１８に特別図柄を表示するとよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１６８】
（イ）前記特定の演出は、前記所定の条件が成立していない場合であっても実行可能である。
（ロ）前記演出用操作手段は、該演出用操作手段を用いて行う演出の実行を契機として振動する。
【符号の説明】
【０１６９】
ＨＤ…発射ハンドル（把持手段、発射操作手段）、Ｓｐ…スピーカ（出力手段）、ＢＴ…演出ボタン（演出用操作手段）、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ（検知手段）、１７…情報表示部、１７ａ…第１特別図柄表示部（ゲーム実行手段）、１７ｂ…第２特別図柄表示部（ゲーム実行手段）、１８…演出表示装置（演出手段）、１９…第１始動口（入球口）、２０…第２始動口（入球口、特定の入球口）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ（保留手段、遊技状態制御手段、当り判定手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御ＣＰＵ（制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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