(57)【要約】【課題】パズルオブジェクトのオブジェクト数に基づいて対戦ゲームにおける各行動を循環的に変化させることによって、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対して戦略性を持たせてゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームシステムなどを提供すること。【解決手段】端末装置２０は、スライド操作入力に基づいて、タッチパネル１２にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、行動種別及び発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて行動種別を決定する、行動種別決定処理を実行する構成を有している。【選択図】図６
2018149013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第１の変化を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第２の変化を検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第１の変化から前記第２の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段、及び、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記決定手段が、
前記連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの前記行動種別を決定する、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記決定手段が、
所与の順序に従って循環させて前記発動する行動種別を決定する場合には、循環する循環回数が多くなるに従って前記行動における性能が向上した行動を決定する、プログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記スライド操作入力によって所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定される際に、前記スライド操作入力に関する位置、又は、前記プレーヤキャラクタに関する位置に、前記決定する行動種別の行動に関する情報を表示させる表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、プログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記決定手段が、
前記第１の変化から前記第２の変化までの１の前記スライド操作入力に基づいて、前記所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、１の前記プレーヤキャラクタに対して、又は、複数の前記プレーヤキャラクタに対して、同時に発動する複数の行動における行動種別を決定し、
前記制御手段が、
前記決定された同時に発動する複数の行動種別の行動に基づいて前記ゲームを制御する、プログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
記憶手段には、前記行動を発動するプレーヤキャラクタ毎に、前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群が記憶されており、
前記決定手段が、
前記対戦ゲームに用いられるプレーヤキャラクタ毎に、該当する行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定する、プログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
所与の前記プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを、提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテムを合成する合成処理を実行し、新たな特性を備えた合成プレーヤキャラクタを取得する合成処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記決定手段が、
前記合成プレーヤキャラクタが発動する行動の行動種別を決定する場合には、当該合成プレーヤキャラクタ用に規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定する、プログラム。
【請求項８】
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第１の変化を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第２の変化を検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第１の変化から前記第２の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段、及び、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記ゲームを制御する制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動であって前記プレーヤキャラクタに規定された属性及び前記敵キャラクタに規定された属性の少なくともいずれか一方の属性に対して所与の特性を有する複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定される数に応じて、段階的に前記行動種別を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第１の変化を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第２の変化を検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第１の変化から前記第２の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段と、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段と、
を備え、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第１の変化を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第２の変化を検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第１の変化から前記第２の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段と、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記ゲームを制御する制御手段と、
を備え、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動であって前記プレーヤキャラクタに規定された属性及び前記敵キャラクタに規定された属性の少なくともいずれか一方の属性に対して所与の特性を有する複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定される数に応じて、段階的に前記行動種別を決定することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムやそのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、人気のゲームジャンルとしてパズルゲームがあり、例えば、キャラクタを自由に組み合わせてデッキ編成して、当該デッキを編成するキャラクタに敵と戦わせながら進行するパズルゲームが知られている。このゲームは、デッキをパーティと見立てたＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）風の戦闘ゲームとパズルゲームとの２つの要素を同時に楽しめるので人気が高い。
【０００３】
また、最近では、このようなパズルゲームと対戦ゲームなどのパズルゲームの状況に応じたゲーム進行を行うゲームとを並列的に実行するゲームにおいて、更に新たなゲーム性を追加する技術が開示されているものも登場している（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−８９４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１などの記載のゲームシステムにあっては、基本的には、指定するパズルオブジェクトの数に比例して対戦ゲームにおける攻撃などの行動が高度化、複雑化及び強力化するため、新鮮味が薄れ、プレーヤに末永く興趣して貰うためにはゲーム性の工夫が必要になってきている。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、パズルオブジェクトのオブジェクト数に基づいて対戦ゲームにおける各行動を循環的に変化させることによって、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対して戦略性を持たせてゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第１の変化を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第２の変化を検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第１の変化から前記第２の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段、及び、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定する、構成を有している。
【０００８】
この構成により、本発明は、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から指定された同一の属性のオブジェクト数によって、例えば、打撃、魔法又は回復などプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する行動を循環的に変化させることができるので、プレーヤに対して、数多くのオブジェクト数を指定させるよりも、所定の数を狙ってパズルオブジェクトを指定させることができる。
【０００９】
したがって、本発明は、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対して如何に希望する数のパズルオブジェクトを指定することができるかという戦略性を持たせることができるので、単にパズルオブジェクトを指定させる場合又はそれを多く指定させる場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１０】
なお、「タッチ操作入力」及び「スライド操作入力」には、
（１）ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、
（２）ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作又はスライド操作、及び、
（３）タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作することによって操作入力を検出せずに、タッチパネル上への擬似的な操作（接触及び非接触を含む）を検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作、
も含まれる。
【００１１】
特に、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、例えば、
（３Ａ）赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
（３Ｂ）タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルとは別形状を有する検出手段を用いて実際にタッチパネルに接触することによって又は近接させることを検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
【００１２】
また、「マトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクト」とは、例えば、複数の行及び複数の列から構成される行列のマスに配置されるオブジェクトを示し、「連接して配置されている」とは、連続的に隣接する行又は列に配置されていることを示す。ただし、複数の行及び複数の列から構成されるマトリクス状とは、各マスが同一の高さや同一の幅など同一形状で形成されている必要はなく、高さや幅が不均一に形成されていてもよく、隣接するマスの上下左右に直線的に配列されていなくてもよい。
【００１３】
そして、「パズルオブジェクトが指定された場合」には、例えば、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって指定が完了した場合だけでなく、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって継続して指定している場合、及び、パズルオブジェクトが指定され
、かつ、それが確定して消去された場合も含む。
【００１４】
さらに、「属性」には、例えば、色、形状（大きさ含む。）、及び、種類（例えば、同一のマークを有している場合）などの表示上識別可能な特性を含み、「同一の属性」とは、１のパズルオブジェクトに複数の属性が規定されている場合であっても、少なくとも１の属性が同一であればよい。
【００１５】
上記に加えて、「所与の行動」には、例えば、対戦ゲームにおける打撃行動、魔法を実行する行動、及び、体力やライフなどのゲームパラメータを回復する回復行動などの対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタが敵キャラクタに応じて実行するあらゆる行動が含まれ、「行動種別」とは、これらの種別を示す。
【００１６】
そして、「種別が異なる」とは、上記の行動の態様を識別するためのカテゴリの種別であり、打撃系、魔法系、回復系などの大きなカテゴリの種別、又は、パンチ及びキックなどの例えば打撃系における種類を示すサブカテゴリの種別が異なることを示す。
【００１７】
また、「発動による効果」とは、例えば、攻撃力や防御力などの行動に関する能力値又はそれによって影響を与えるポイント数（エネルギー値）、行動後に獲得可能なアイテム（能力を含む）、及び、行動後に実行される抽選の当選確率を含む。
【００１８】
そして、「発動による効果が異なる」とは、能力値、ポイント数、アイテム又は当選確率が異なることを示す。
【００１９】
さらに、「パズルオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って循環させて発動する行動を決定する」とは、例えば、行動群の各行動を第１番目から第Ｎ番目まで所定の順番に規定しつつ、第Ｎ番目の次には第１番目に戻る循環的な順番を規定し、パズルオブジェクト数がＮ個以上の場合には、Ｎ番目の次に第１番目を選択し、さらに、第２番目・・・・と続くように循環的な順番に基づいて行動を決定することを示す。
【００２０】
（２）また、本発明は、
前記決定手段が、
前記連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの前記行動種別を決定する、構成を有している。
【００２１】
この構成により、本発明は、さらに、プレーヤキャラクタのキャラクタ属性と対応付けることによってパズルオブジェクトを指定する際の制限を持たせ、戦略を検討する上での難易度を上げてゲームの興趣性を向上させることができる。
【００２２】
なお、「パズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタ」は、例えば、パズルオブジェクトの属性と同一の属性を有するプレーヤキャラクタ（パズルオブジェクトの属性が赤の場合にプレーヤキャラクタの属性が赤）、当該パズルオブジェクトの属性に類似する属性を有するプレーヤキャラクタ（パズルオブジェクトの属性が赤系の場合にプレーヤキャラクタの属性が赤系）、又は、当該パズルオブジェクトの属性に関する属性を有するプレーヤキャラクタ（パズルオブジェクトの属性が水の場合にプレーヤキャラクタの属性が水の妖精）などパズルオブジェクトの属性に関する属性を有するプレーヤキャラクタであればよい。
【００２３】
（３）また、本発明は、
前記決定手段が、
所与の順序に従って循環させて前記発動する行動種別を決定する場合には、循環する循環回数が多くなるに従って前記行動における性能が向上した行動を決定する、構成を有している。
【００２４】
この構成により、本発明は、２巡目以降で低循環回数時（例えば、１巡目）と同一の行動が決定された場合には、１巡目又はそれ以前の循環回数で決定された場合に比べて、例えば能力（攻撃力や防御力）を高くし、又は、より有利な効果を生じさせる（発生するゲームパラメータや敵キャラクタにダメージを与える際のゲームパラメータを大きくする）など、低循環回数時の決定による行動の性能より高循環回数時の決定による行動の性能を高くし、同じ種別の行動であっても、循環回数が多くなることによって同一の行動であっても、高い行動力（性能）を有する行動を発動することができる。
【００２５】
なお、「循環回数が多くなる」とは、例えば、行動群の各行動を第１番目から第Ｎ番目まで所定の順番に規定し、第Ｎ番目の次には第１番目に戻る循環的な順番を規定した場合であって、オブジェクト数に応じて第Ｎ番目を超えるまでの回数を循環回数（正確には当該第Ｎ番目を超える回数＋１）といい、その回数が「多くなる」ことを示す。
【００２６】
（４）また、本発明は、
前記スライド操作入力によって所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定される際に、前記スライド操作入力に関する位置、又は、前記プレーヤキャラクタに関する位置に、前記決定する行動種別の行動に関する情報を表示させる表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、構成を有している。
【００２７】
この構成により、本発明は、スライド操作入力中に、決定される行動種別をプレーヤに告知することができるので、プレーヤの操作を補助し、その操作性を向上させることができる。
【００２８】
なお、本発明は、複数のプレーヤキャラクタを用いて対戦ゲームを行う場合には、前記行動に関する情報を該当するプレーヤキャラクタに関する位置に表示させることが好ましい。
【００２９】
また、スライド操作入力に関する位置とは、例えば、既に指定されているパズルオブジェクト上の位置、スライド操作上（例えば、第１の変化を検出した位置（スライド操作入力開始位置）又は第２の変化を検出した位置（現在タッチ操作入力を実行している位置））の位置又はこれらの近傍を示す。
【００３０】
そして、プレーヤキャラクタに関する位置とは、例えば、デッキや対戦ゲームを実行する対戦エリアなどのプレーヤキャラクタが表示されている位置、対戦ゲームの画面おいてゲーム上予め定められた画面上の位置、当該プレーヤキャラクタの行動であることが示唆されているゲーム画面内の所与の位置、又は、これらの近傍を示す。
【００３１】
さらに、「行動種別の行動に関する情報」とは、例えば、発動する行動の行動種別、指定されているオブジェクト数、及び、キャラクタ名や能力などの対象となるプレーヤキャラクタに関する情報が含まれる。
【００３２】
（５）また、本発明は、
前記決定手段が、
前記第１の変化から前記第２の変化までの１の前記スライド操作入力に基づいて、前記所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、１の前記プレー
ヤキャラクタに対して、又は、複数の前記プレーヤキャラクタに対して、同時に発動する複数の行動における行動種別を決定し、
前記制御手段が、
前記決定された同時に発動する複数の行動種別の行動に基づいて前記ゲームを制御する、構成を有している。
【００３３】
この構成により、本発明は、１のスライド操作入力によって、１のプレーヤキャラクタの複数の行動、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれの行動、又は、複数のプレーヤにおけるそれぞれの行動に基づくコンボを実行する行動を決定することができるので、対戦ゲームに対する行動バリエーションを拡張してゲームの興趣性を向上させることができる。
【００３４】
なお、「同時に発動する」とは、例えば、対戦ゲームにおけるプレーヤの１度の行動時に同時に発動することを示し、第１のプレーヤキャラクタが行動後に、第２のプレーヤキャラクタが行動する場合など複数のプレーヤキャラクタが１度の行動時に異なるタイミングで行動する場合も含む。
【００３５】
また、複数のプレーヤキャラクタについては、指定されたパズルオブジェクトと同一の属性を有するプレーヤキャラクタに発動を制限してもよいし、制限しなくてもよい。
【００３６】
（６）また、本発明は、
記憶手段には、前記行動を発動するプレーヤキャラクタ毎に、前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群が記憶されており、
前記決定手段が、
前記対戦ゲームに用いられるプレーヤキャラクタ毎に、該当する行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定する、構成を有している。
【００３７】
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタ毎に発動する行動種別を変えることができるので、デッキへの設定などの対戦ゲームに用いるプレーヤキャラクタを設定する段階からゲームにおける戦略性を組み込むことができるとともに、対戦ゲームに対する行動バリエーションを拡張してゲームの興趣性を向上させることができる。
【００３８】
なお、「対戦ゲームに用いられるプレーヤキャラクタ」とは、例えば、デッキなどのゲームフィールドに、対戦ゲームに用いるプレーヤキャラクタとしてプレーヤによって指定されたプレーヤキャラクタを示す。
【００３９】
また、複数のプレーヤキャラクタについては、指定されたパズルオブジェクトと同一の属性を有するプレーヤキャラクタに発動を制限してもよいし、制限しなくてもよい。
【００４０】
（７）また、本発明は、
前記プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを、提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテムを合成する合成処理を実行し、新たな特性を備えた合成プレーヤキャラクタを取得する合成処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記決定手段が、
前記合成プレーヤキャラクタが発動する行動の行動種別を決定する場合には、当該合成プレーヤキャラクタ用に規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定する、構成を有している。
【００４１】
この構成により、本発明は、例えば、合成プレーヤキャラクタには合成前のプレーヤキャラクタより発動する行動がレベルアップし、又は、当該発動する行動の効果が高いなどの対戦ゲームにおいてより有利な行動を発動することができるので、積極的に合成処理を利用させることができる。
【００４２】
したがって、本発明は、ゲームに対するバリエーションを拡張して当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００４３】
なお、「所与の処理によって提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテム」とは、例えば、プレーヤや他のプレーヤによって指定されたプレーヤキャラクタ又はアイテム、ガチャなどの抽選処理若しくはミニゲームやボーナスゲームなどの他のゲームによって獲得したプレーヤキャラクタ又はアイテムを示す。
【００４４】
また、「アイテム」とは、例えば、プレーヤやプレーヤキャラクタがゲーム内で使用する通貨、武器若しくは道具を示す。
【００４５】
（８）また、上記課題を解決するため、本発明は、
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第１の変化を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第２の変化を検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第１の変化から前記第２の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段、及び、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記ゲームを制御する制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動であって前記プレーヤキャラクタに規定された属性及び前記敵キャラクタに規定された属性の少なくともいずれか一方の属性に対して所与の特性を有する複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定される数に応じて、段階的に前記行動種別を決定する、構成を有している。
【００４６】
この構成により、本発明は、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から、指定された同一の属性のオブジェクト数によって、例えば、打撃、魔法又は回復などプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する行動を、段階的に変化させることができるので、プレーヤに対して、数多くのオブジェクト数を指定させるよりも、所定の数を狙ってパズルオブジェクトを指定させることができる。
【００４７】
また、本発明は、プレーヤキャラクタ待ったは敵キャラクタのキャラクタ属性において、有効及び無効の可否などの特性に応じて変化しつつ、ゲームを実行させることができる。
【００４８】
したがって、本発明は、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対して如何に希
望する数のパズルオブジェクトを指定することができるかという戦略性を持たせることができるので、単にパズルオブジェクトを指定させる場合又はそれを多く指定させる場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００４９】
（９）また、上記課題を解決するため、本発明は、
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第１の変化を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第２の変化を検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第１の変化から前記第２の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段と、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段と、
を備え、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定する、構成を有している。
【００５０】
この構成により、本発明は、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から指定された同一の属性のオブジェクト数によって、例えば、打撃、魔法又は回復などプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する行動を循環的に変化させることができるので、プレーヤに対して、数多くのオブジェクト数を指定させるよりも、所定の数を狙ってパズルオブジェクトを指定させることができる。
【００５１】
したがって、本発明は、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対して如何に希望する数のパズルオブジェクトを指定することができるかという戦略性を持たせることができるので、単にパズルオブジェクトを指定させる場合又はそれを多く指定させる場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００５２】
（１０）また、上記課題を解決するため、本発明は、
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第１の変化を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第２の変化を検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第１の変化から前記第２の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行
動種別を決定する決定手段と、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記ゲームを制御する制御手段と、
を備え、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動であって前記プレーヤキャラクタに規定された属性及び前記敵キャラクタに規定された属性の少なくともいずれか一方の属性に対して所与の特性を有する複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定される数に応じて、段階的に前記行動種別を決定する、構成を有している。
【００５３】
この構成により、本発明は、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から、指定された同一の属性のオブジェクト数によって、例えば、打撃、魔法又は回復などプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する行動を、段階的に変化させることができるので、プレーヤに対して、数多くのオブジェクト数を指定させるよりも、所定の数を狙ってパズルオブジェクトを指定させることができる。
【００５４】
また、本発明は、プレーヤキャラクタ待ったは敵キャラクタのキャラクタ属性において、有効及び無効の可否などの特性に応じて変化しつつ、ゲームを実行させることができる。
【００５５】
したがって、本発明は、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対して如何に希望する数のパズルオブジェクトを指定することができるかという戦略性を持たせることができるので、単にパズルオブジェクトを指定させる場合又はそれを多く指定させる場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図３】一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図４】一実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。
【図５】一実施形態における記憶部に記憶される行動群テーブルデータの一例である。
【図６】一実施形態のパズルゲーム上におけるパズルオブジェクトの指定及びそれに基づいて対戦ゲーム上における各プレーヤキャラクタの行動種別決定処理を説明するための図である。
【図７】一実施形態のゲームを説明するための図である。
【図８】一実施形態の行動種別決定処理について説明するための図（その１）である。
【図９】一実施形態の行動種別決定処理について説明するための図（その２）である。
【図１０】一実施形態の行動種別決定処理におけるサポート表示について説明するための図である。
【図１１】一実施形態のパズルゲームを含む対戦ゲーム中におけるスライド操作入力に基づくプレーヤキャラクタの行動制御処理の動作を示すフローチャート（その１）である。
【図１２】一実施形態のパズルゲームを含む対戦ゲーム中におけるスライド操作入力に基づくプレーヤキャラクタの行動制御処理の動作を示すフローチャート（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００５７】
以下、実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５８】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００５９】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００６０】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００６１】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能する。
【００６２】
特に、サーバ装置１０とは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であって、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供する構成を有している。
【００６３】
そして、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供する構成を有している。
【００６４】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。
【００６５】
また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供してもよいし、個々の端末装置２０によってゲームが実行可能であって当該ゲームにおける特定の処理についてサーバ装置１０と連動して実行することが可能なゲームを提供してもよい。
【００６６】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００６７】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）には、課金情報、ゲーム情報、及び、プレーヤ情報１４６など各種の情報が記憶される。ただし、これらの各情報は、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶されてもよい。
【００６８】
また、本実施形態においては、サーバ装置１０は、他のプレーヤとの連動（例えば、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを利用する場合）に関しては、端末装置２０のユーザ（
すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいて他のプレーヤと連動するゲーム処理を実行する。
【００６９】
そして、この場合には、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行う。
【００７０】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００７１】
また、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲームプログラムによってゲーム処理を実行し、又は、当該サーバ装置１０によってゲーム処理されたゲーム制御情報を取得し、実行したゲーム処理又は取得したゲーム制御情報に基づくゲームを実行する。
【００７２】
さらに、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させてもよい。
【００７３】
特に、端末装置２０は、他のプレーヤとの連動（例えば、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを利用する場合）に関しては、ＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００７４】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００７５】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７６】
サーバ装置１０は、管理者その他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他の装置との通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００７７】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００７８】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００７９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデー
タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００８０】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００８１】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００８２】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、主にワーク領域として機能する主記憶部１４２と、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報１４６、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００８３】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８４】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８５】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００８６】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム管理部１０４を少なくとも有している。
【００８７】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００８８】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００８９】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００９０】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの各処理は、サーバ装置１０が一部
又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部又は全部を行ってもよい。
【００９１】
ゲーム管理部１０４は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてパズルゲームや対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むプレーヤ情報を管理する。
【００９２】
［３］端末装置
次に、図３〜図５を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置２０の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図４は、本実施形態における端末装置２０の外観構成を示す図の一例である。また、図５は、本実施形態の記憶部に記憶される行動群テーブルデータの一例を示す。さらに、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９３】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【００９４】
本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作（直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む）により、接触検出領域から得られる位置情報である。
【００９５】
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル１２上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル１２上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル１２に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル１２上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
【００９６】
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
（１）赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル１２の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル１２に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
（２）タッチパネル１２の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル１２に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル１２に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
【００９７】
特に、本実施形態では、図４（Ａ）及び（Ｂ）に示す表示画面（ディスプレイ）１２が、液晶ディスプレイと、プレーヤ（操作者、ユーザ）の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面１２が入力部２６０として機能するとともに表示部２９０としても機能する。
【００９８】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）１２への接触操
作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【００９９】
また、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【０１００】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、を含む。
【０１０１】
なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。また、例えば、本実施形態の記憶部２７０は、単独で、又は、サーバ装置１０の記憶部１４０とともに、本発明の記憶手段を構成する。
【０１０２】
プレーヤ情報２７３には、例えば、プレーヤキャラクタの種別やその能力などの各プレーヤが管理（所有）するプレーヤキャラクタに関する情報（以下、「プレーヤキャラクタ情報」という。）、及び、ゲームを実行する際に設定されるデッキに関する情報（以下、「デッキ情報」という。）が含まれる。
【０１０３】
ゲームデータ記憶部２７４には、対戦ゲームにおける各プレーヤキャラクタの行動を決定するために実行されるパズルゲームにおいて、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、対戦ゲームの実行時に発動する攻撃などの複数の行動の種別（以下、「行動種別」という。）及び各行動による効果が規定された行動群のテーブルデータ（以下、「行動群テーブルデータ」という。）が記憶される。
【０１０４】
特に、行動群テーブルデータは、プレーヤの操作に基づいて指定されたパズルオブジェクト数に応じて、行動群の中から予め定められた所与の順序に従って循環させて発動する行動種別を決定する際に用いるテーブルデータである。
【０１０５】
例えば、行動群テーブルデータは、図５に示すように、オブジェクト数の増加に伴ってＮ個ある行動種別（「Ｎ」は自然数）が選択されるデータであって、行動群の各行動種別を、第１番目から第Ｎ番目まで所定の順番に規定しつつ、第Ｎ番目の次には第１番目に戻る循環的な順番を規定し、パズルオブジェクトのオブジェクト数がＮ個以上の場合には、Ｎ番目の次に第１番目を選択し、さらに、第２番目・・・・と続くように循環的な順番に基づいて行動を決定するためのデータである。
【０１０６】
特に、本実施形態の行動群テーブルデータは、図５に示すように、行動種別を決定する際に、２巡目及び３巡目と循環する回数（すなわち、循環回数）が大きくなると、同一の行動種別であっても、より有利な効果を生じさせるようになっている。
【０１０７】
なお、図５には、プレーヤキャラクタＩＤが「００１」の行動群テーブルデータ１のデータ例が示されており、オブジェクトの規定数（行動種別を決定するために同一属性のパズルオブジェクトが指定する最低限の個数）が「３」であって、決定順位従って行動種別とそれに対応する効果が規定されているデータを示している。
【０１０８】
そして、図５に示される各行動種別の効果は、循環回数に応じて攻撃力などの能力が変化することが湿されている。
【０１０９】
また、本実施形態の行動群テーブルデータには、所定の順番に順序付けされ、かつ、巡廻数に応じてより有利な効果を生じさせる行動種別が規定されているが、循環回数に無関係に、所定の順番に順序付けされた行動種別のみが規定されていてもよいし、所定の順序に同一の行動種別であって発生する効果が異なる行動種別のみが規定されていてもよい。
【０１１０】
そして、ゲームデータ記憶部２７４には、原則、プレーヤキャラクタ毎の行動群テーブルデータが記憶されているが、全ての利用可能な単一の（すなわち、該当するプレーヤにおける）行動群テーブルデータが記憶されていてもよい。
【０１１１】
さらに、ゲームデータ記憶部２７４には、ゲームを実行する上で必要な各種の情報、及び、各種の判定処理で用いられる条件情報などが記憶される。
【０１１２】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１１３】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【０１１４】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【０１１５】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【０１１６】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１１７】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１１８】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１１９】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０から提供されたプログラムに従って、又は、当該サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１２０】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合
にゲームを開始する処理、対戦ゲームやスポーツゲームなどの各種のゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクトや敵オブジェクトなどのゲームに用いられる各種のオブジェクトを配置する処理、各種のオブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【０１２１】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１２２】
特に、本実施形態の処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０と、タッチ検出処理部２１１と、表示制御部２１２と、第１ゲーム制御部２１３と、第２ゲーム制御部２１４と、移動処理部２１５と、仮想カメラ制御部２１６と、ゲーム管理部２１７と、合成処理部２１８と、描画部２２０と、音処理部２３０とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１２３】
なお、例えば、本実施形態のタッチ検出処理部２１１は、本発明のタッチ操作入力検出処理手段を構成し、表示制御部２１２は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の第１ゲーム制御部２１３は、本発明の決定手段を構成し、第２ゲーム制御部２１４は、本発明の制御手段を構成する。さらに、例えば、本実施形態の合成処理部２１８は、本発明の合成処理手段を構成する。
【０１２４】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（パズルオブジェクト、プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト）、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間（すなわち、ゲーム空間）に配置設定する処理を行う。
【０１２５】
具体的にはオブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１２６】
なお、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１２７】
そしてオブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【０１２８】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【０１２９】
一方、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【０１３０】
タッチ検出処理部２１１は、プレーヤが入力部２６０から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態のタッチ検出処理部２１１は、入力部２６０によって入力された指示位置を取得する。
【０１３１】
例えば、タッチ検出処理部２１１は、プレーヤの接触操作（すなわち、タッチ操作）を検出する接触検出領域（タッチパネル）における接触位置（２次元の接触位置座標）を指示位置として取得する。
【０１３２】
すなわち、タッチ検出処理部２１１は、プレーヤが指でタッチパネル１２にタッチ（以下、「タッチ操作入力」という。）し、そのまま指を移動して最後にタッチパネル１２から離す操作（以下、「スライド操作」という。）を行う期間に相当する接触操作期間中（スライド操作期間中）における接触位置（検出位置）を取得する。
【０１３３】
特に、タッチ検出処理部２１１は、
（１）画面へのタッチ操作入力されていない状態（以下、「無接触状態」という。）からタッチ操作入力された状態（以下、「接触状態」という。）への第１の変化（以下、「状態変化」という。）を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置（以下、「第１検出位置」ともいう。）を検出する第１の検出処理、及び、
（２）第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際（すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際）のタッチ操作入力が継続されて（すなわち、接触状態が継続されて）スライド操作による入力（以下、「スライド操作入力」という。）が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化（すなわち、検出位置の変化）を第２の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置（以下、「第２検出位置」ともいう。）を検出する第２の検出処理、
（３）スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態（すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合）を検出する第３の検出処理
を実行する。
【０１３４】
また、タッチ検出処理部２１１は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、１／６０秒〜１／１２０秒程度とすることができる。
【０１３５】
表示制御部２１２は、タッチパネル１２上に、プレーヤの指示が可視化された操作入力オブジェクトを含むゲームに関する画像を表示する。
【０１３６】
第１ゲーム制御部２１３は、例えば、対戦ゲームなどの第２のゲームにおける行動種別を決定するための第１のゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１３７】
特に、本実施形態の第１ゲーム制御部２１３は、タッチパネル１２に設けられたパズルゲーム領域に、マトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、プレーヤのスライド操作入力に基づいて、パズルゲーム領域内において連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトを指定させ、パズルオブジェクトのパズル合わせを行うゲームを実行させるための制御を行う。
【０１３８】
そして、第１ゲーム制御部２１３は、第１ゲームとしてのパズルゲームの実行中に、パズル合わせが実行された際のパズルオブジェクトのオブジェクト数に基づいて、後述する第２のゲームとしての対戦ゲームにおける各プレーヤキャラクタの敵キャラクタへの行動種別を決定する。
【０１３９】
なお、第１ゲーム制御部２１３は、ゲームプログラムによって第１のゲームを実行して
もよいし、サーバ装置１０と連動して実行してもよい。また、サーバ装置１０と連動して実行する場合には、第１ゲーム制御部２１３は、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されている。
【０１４０】
第２ゲーム制御部２１４は、デッキに設定された各プレーヤキャラクタと、他のプレーヤ又はＣＰＵによって設定された各敵キャラクタと、対戦ゲームなどの第２のゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１４１】
特に、本実施形態の第２ゲーム制御部２１４は、オブジェクト空間の形成、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦、及び、当該対戦時の各キャラクタのパラメータなどのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１４２】
また、第２ゲーム制御部２１４は、第１のゲームで決定された第２のゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動種別に基づいて、対戦ゲームなどの第２のゲームを実行する。
【０１４３】
なお、第２ゲーム制御部２１４は、ゲームプログラムによって第２のゲームを実行してもよいし、サーバ装置１０と連動して実行してもよい。また、サーバ装置１０と連動して実行する場合には、第２ゲーム制御部２１４は、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されている。
【０１４４】
移動処理部２１５は、オブジェクト空間内におけるオブジェクトの移動演算を行う。すなわち、移動処理部２１５は、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【０１４５】
具体的には、本実施形態の移動処理部２１５は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【０１４６】
なお、移動処理部２１５は、３次元のオブジェクト空間において入力方向（例えば、スライド方向）に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
【０１４７】
仮想カメラ制御部２１６は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部２１６が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１４８】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１４９】
この場合には、移動処理部２１５で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた
回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１５０】
なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１５１】
ゲーム管理部２１７は、入力部２６０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキにデッキデータとして設定し、プレーヤ情報２７３に登録する。
【０１５２】
合成処理部２１８は、プレーヤの要求に基づいて、プレーヤから合成の元となるプレーヤキャラクタ（以下、「合成元プレーヤキャラクタ」という。）と、合成の素材になる他のプレーヤキャラクタやアイテムと、を合成し、能力値などの各種のゲームパラメータが変更された新たなプレーヤキャラクタを合成プレーヤキャラクタとして生成し、プレーヤ情報２７３に登録する。
【０１５３】
また、合成処理部２１８は、合成プレーヤキャラクタを生成した場合であって、プレーヤキャラクタ毎に行動群テーブルデータを用いる場合には、当該合成プレーヤキャラクタを生成すると、例えば、攻撃技や魔法などの行動種別を合成仕様に切り換え、又は、各行動種別により発生する効果をより有利なもの（例えば、パラメータを高くする）に切り換えるなど、該当する行動群テーブルデータを合成プレーヤキャラクタ仕様に更新し、又は、新たに生成する。
【０１５４】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部（ディスプレイ）２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、描画部２２０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１５５】
ここで２次元画像を生成する場合には、描画部２２０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１５６】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部２２０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。 
【０１５７】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【０１５８】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／
変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１５９】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１６０】
なお、描画部２２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１６１】
そして、描画部２２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１６２】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１６３】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１６４】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１６５】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１６６】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１６７】
αブレンディング（α合成）では、描画部２２０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１６８】
特に、本実施形態での描画部２２０は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
【０１６９】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１７０】
なお、本実施形態の端末装置２０は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１７１】
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末装置２０を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末装置２０又はサーバ装置１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１７２】
［４］本実施形態の手法
［４．１］概要
次に、図６を用いて本実施形態の手法（対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動種別決定処理）の概要について説明する。なお、図６は、本実施形態のパズルゲーム上におけるパズルオブジェクトの指定及びそれに基づいて対戦ゲーム上における各プレーヤキャラクタの行動種別決定処理を説明するための図である。
【０１７３】
本実施形態の端末装置２０は、第１のゲームとしてのパズルゲームパート及び第２のゲームとしての対戦ゲームパートなどの複数のゲームパートから構成されるゲームを実行する。
【０１７４】
また、本実施形態の端末装置２０は、パズルゲーム及び対戦ゲームを実行する前に、プレーヤの指示に基づいて、デッキに対戦ゲームにおいて用いる複数のプレーヤキャラクタを設定する構成を有している。
【０１７５】
そして、本実施形態の端末装置２０は、パズルゲームパートにおいて対戦ゲームにおける各プレーヤキャラクタの行動種別や当該行動による効果を決定し、当該決定した行動種別又は効果によって対戦ゲームを実行するための各種の制御を実行する構成を有している。
【０１７６】
具体的には、端末装置２０は、
（１）タッチパネル１２へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第１の変化を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、タッチパネル１２へのタッチ操作入力されていない状態への第２の変化を検出する第２の検出処理を実行し、
（２）第１の変化から第２の変化までのスライド操作入力に基づいて、タッチパネル１２にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されてい
る所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する行動種別決定処理を実行し、
（３）決定した行動種別の行動に基づいて対戦ゲームを制御する対戦ゲーム制御処理を実行する、
構成を有している。
【０１７７】
そして、端末装置２０は、（２）の行動種別決定処理においては、行動種別及び発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて行動種別を決定する、構成を有している。
【０１７８】
例えば、図６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、第１順位から第３順位までの行動種別が攻撃１、魔法１及び回復１の情報がゲームデータ記憶部２７３に記憶されている行動群テーブルデータを用いる場合を想定する。
【０１７９】
この場合には、端末装置２０は、パズルゲームにおいてスライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数が３以上となり、かつ、３、６、９、・・・・の場合には、対戦ゲームにおける行動種別を攻撃１に、当該オブジェクト数が４、７、１０、・・・の場合には、対戦ゲームにおける行動種別を魔法１に、パズルオブジェクトのオブジェクト数が５、８、１１、・・・の場合には、対戦ゲームにおける行動種別を回復１に、決定するようになっている。
【０１８０】
すなわち、この場合には、端末装置２０は、図６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数が３以上の場合には、攻撃１、魔法１及び回復１の行動種別を循環的に切り換えて対象のプレーヤキャラクタの行動種別として決定する、構成を有している。
【０１８１】
この構成により、本実施形態においては、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から指定された同一の属性のオブジェクト数によって、例えば、打撃、魔法又は回復などプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する行動を循環的に変化させることができるので、プレーヤに対して、数多くのオブジェクト数を指定させるよりも、所定の数を狙ってパズルオブジェクトを指定させることができるようになっている。
【０１８２】
したがって、本実施形態においては、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対して如何に希望する数のパズルオブジェクトを指定することができるかという戦略性を持たせることができるので、単にパズルオブジェクトを指定させる場合又はそれを多く指定させる場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
【０１８３】
なお、本実施形態において、「パズルオブジェクトが指定された場合」とは、例えば、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって指定が完了した場合だけでなく、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって継続して指定している場合、及び、パズルオブジェクトが指定され、かつ、それが確定して消去された場合も含む。ただし、以下の説明においては、特段の説明がない限り、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって指定が完了した場合を示す。
【０１８４】
［４．２］パズルゲーム及び対戦ゲーム
次に、図７を用いて本実施形態のパズルゲーム及び対戦ゲームについて説明する。なお、図７は、本実施形態のゲームを説明するための図である。
【０１８５】
（パズルゲーム）
本実施形態の第１ゲーム制御部２１３は、例えば、タッチパネル１２内のゲームフィールド（パズルゲーム領域）上に、色、形状や特性などの予め定められた複数の属性のうち、ランダムに属性が設定されたパズルオブジェクト（すなわち、パズルゲーム領域上に貯留する貯留子）をマトリクス状に配置する。すなわち、第１ゲーム制御部２１３は、所定の属性が設定された複数のパズルオブジェクトを、例えば、複数の行及び複数の列から構成される行列の各マスに配置する。
【０１８６】
特に、本実施形態においては、第１ゲーム制御部２１３は、例えば、図７に示すように、パズルゲーム領域ＡＲ０１に、複数の行及び複数の列から構成され、かつ、行列の交点に同一の高さ及び同一の幅によって形成されるとともに上下左右に均等に配置されたマスに、パズルオブジェクトをランダムに属性（図７では、丸型、三角型及び星型の属性）を変化させつつ配置する。
【０１８７】
そして、第１ゲーム制御部２１３は、スライド操作入力に基づいて、マトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数以上（例えば、３つ）の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定されると（図７においては丸形のパズルオブジェクトが４つ）、予め定められた得点獲得条件を具備させたとして定められた得点をプレーヤに付与しつつ、当該指定されたパズルオブジェクトをタッチパネル１２上から消去させる。
【０１８８】
また、第１ゲーム制御部２１３は、指定されたパズルオブジェクトがタッチパネル１２上から消去されると、消去されたパズルオブジェクトによって未消去のパズルオブジェクトのパズル領域内の位置を制御しつつ（例えば、パズルゲーム領域内の下部に向かって自由落下）、例えば、パズルゲーム領域の上部から、所定数（例えば、消去されたオブジェクト数ど同数）のパズルオブジェクトを新たにパズルゲーム領域（消去された列）に追加し、当該パズルオブジェクトの消去と追加を繰り返すことによって、得点を取得させるゲームを進行させるパズルゲームを実行する。
【０１８９】
一方、第１ゲーム制御部２１３は、所定数以上（例えば、３つ）の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する行動種別決定処理を実行する。
【０１９０】
なお、本実施形態のパズルゲーム中の対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動を決定する行動種別決定処理の詳細については後述する。
【０１９１】
（対戦ゲーム）
第２ゲーム制御部２１４は、例えば、図７に示すように、対戦ゲーム領域ＡＲ０２において、デッキ領域ＡＲ０３に表示されたデッキに設定された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する。
【０１９２】
また、第２ゲーム制御部２１４は、ターン制によって、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの攻撃を順番に実行するとともに、プレーヤのターンのときに、プレーヤの指示などによってデッキの中から１のプレーヤキャラクタが選択され、当該選択されたプレーヤキャラクタを、上述のパズルゲームによって決定された行動種別によって制御しつつ、敵キャラクタとの対戦ゲームを制御する。
【０１９３】
具体的には、第２ゲーム制御部２１４は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが一対一の対戦ゲームであってもよいし、図７に示すように、敵キャラクタ、プレーヤキャラク
タ又は双方が複数の対戦ゲームであってもよく、攻撃によりライフエネルギーを減少させ、当該ライフエネルギーが早く無くなった方が敗戦となるゲームを実行する。
【０１９４】
また、第２ゲーム制御部２１４は、対戦ゲーム中においては、予め定められた順番に従って、又は、プレーヤが設定（入力）した順番に従って、ターン毎に、各プレーヤキャラクタのテーブルデータを参照しつつ、各プレーヤキャラクタの属性及びプレーヤのゲームレベルに応じて定まる能力パラメータに基づいて、パズルゲームによって決定された行動種別の行動を発動し、１以上の各プレーヤキャラクタにおける１以上の敵キャラクタへの単独攻撃を実行する。
【０１９５】
特に、ゲーム制御部２１３は、ターン毎に１のプレーヤキャラクタの行動が決定されると、当該プレーヤキャラクタの行動を制御しつつ、ゲームを進行させるとともに、１ターンにおいて、複数のプレーヤキャラクタの行動が決定される場合には、単独制御やコンボ制御などのそれぞれのプレーヤキャラクタの行動を制御しつつ、ゲームを進行させる。
【０１９６】
そして、第２ゲーム制御部２１４は、行動種別として、例えば、対戦ゲームにおける敵キャラクタへの打撃行動、敵キャラクタへの攻撃やプレーヤキャラクタへのパラメータの回復など魔法を実行する行動、及び、体力やライフなどのゲームパラメータを回復する回復行動などの対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタが敵キャラクタに応じて実行する各種の行動を制御する。
【０１９７】
一方、第２ゲーム制御部２１４は、予め定められたオブジェクト数（例えば、１０個）が指定された場合には、当該指定に基づいて決定した行動種別の行動とともに、又は、当該決定した行動種別に代えて、プレーヤキャラクタについて特別な演出や特別な行動を実行してもよい。
【０１９８】
また、表示制御部２１２は、描画部２２０と連動し、タッチパネル１２の対戦ゲームの表示領域（図７の領域ＡＲ０２）に、仮想カメラからみた対戦ゲームにおけるゲーム空間プレーヤキャラクタや敵キャラクタ（対戦ゲームに関するそれらの動きを含む）を表示する。
【０１９９】
なお、本実施形態のパズルゲームを用いた対戦ゲームは、ＣＰＵとの対戦であってもよいし、サーバ装置１０を介して、又は、端末装置２０同士を用いた他のプレーヤとの通信対戦であってもよい。
【０２００】
［４．３］デッキ及び当該デッキに設定されるプレーヤキャラクタ
次に、本実施形態のデッキ及び当該デッキに設定されるプレーヤキャラクタについて説明する。なお、本実施形態においては、単一のプレーヤキャラクタによって対戦ゲームを実行する場合には、当該デッキを用いることなく当該対戦ゲームが実行されてもよい。
【０２０１】
本実施形態のデッキは、対戦ゲームに用いるものであり、パズルゲーム領域及び対戦ゲーム領域とは異なる表示領域に表示されるデータである。そして、デッキは、対戦ゲームにおいて敵キャラクタと対戦を行うプレーヤキャラクタ及び当該プレーヤキャラクタが所有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムが設定されるグループを規定するデータである。
【０２０２】
特に、デッキには、プレーヤキャラクタの数やアイテムの数、デッキ内に配置するための必要なコスト、及び、配置条件などに応じて、プレーヤの指示に基づいて、各プレーヤキャラクタ及びアイテムが配置されている。
【０２０３】
また、デッキは、プレーヤ毎にサーバ装置１０のプレーヤ情報１４６又は端末装置２０のプレーヤ情報２７３に登録されているとともに、プレーヤ毎に複数のデッキを所有することが可能に構成されている。
【０２０４】
一方、プレーヤキャラクタ及びアイテムは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するゲームカードによって提供し、デッキに設定される。
【０２０５】
そして、プレーヤキャラクタ及びアイテムは、初期設定として各プレーヤに提供されているとともに、ゲームの実行中において、
（１）他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
（２）所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
（３）ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
（４）友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
（５）課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
【０２０６】
なお、取得されたプレーヤキャラクタ及びアイテムは、使用可能なプレーヤキャラクタ及びアイテムの情報として、ゲーム管理部２１７によってプレーヤ情報２７３又はプレーヤ情報１４６に登録される。
【０２０７】
また、本実施形態においては、デッキには、例えば、図７に示すように、４つのプレーヤキャラクタが設定されている。
【０２０８】
［４．４］行動種別決定処理
次に、図８及び図９を用いて本実施形態の行動種別決定処理について説明する。なお、図８及び図９は、本実施形態の行動種別決定処理について説明するための図である。
【０２０９】
（基本原理）
第１ゲーム制御部２１３は、タッチ検出処理部２１１によって、パズルゲーム中にパズルゲーム領域にマトリクス状に配置された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数（例えば、３以上）の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定されたことが検出されると、行動種別決定処理を実行する。
【０２１０】
特に、第１ゲーム制御部２１３は、行動種別決定処理としては、ゲームデータ記憶部２７４に記憶された打撃系（例えば、パンチやキック）、魔法系や回復系などの行動群テーブルデータに基づいて、複数の行動種別が規定された行動群の中から、指定された同一の属性（以下、「オブジェクト属性」という。）を有するパズルオブジェクトのオブジェクト数に応じて、当該オブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの行動種別を決定する。
【０２１１】
また、第１ゲーム制御部２１３は、行動種別としては、打撃、魔法及び回復などの行動が異なる種別によって分類された行動種別の中から１又は複数の行動種別を決定してもよいし、パンチ及びキックなどの行動種別が同一であって生ずる効果が異なる行動種別の中から１又は複数の行動種別を決定してもよい。
【０２１２】
なお、本実施形態においては、例えば、３以上のパズルオブジェクトが指定された場合に、行動種別決定処理が実行されるようになっていますが、１又は２以上のパズルオブジェクトが指定された場合に行動種別決定処理が実行されるようになっていてもよい。
【０２１３】
（オブジェクト属性及びキャラクタ属性の関係）
第１ゲーム制御部２１３は、パズルオブジェクトのオブジェクト属性と関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタに対する行動種別を決定する。
【０２１４】
具体的には、本実施形態におけるオブジェクト属性及びキャラクタ属性の各属性としては、例えば、色、形状（大きさ含む。）、及び、種類（例えば、同一のマークを有している場合）などの表示上識別可能な特性を示し、第１ゲーム制御部２１３は、これらが関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタに対する行動種別を決定する。
【０２１５】
特に、第１ゲーム制御部２１３は、デッキに複数のプレーヤキャラクタが設定されている場合には、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性と同一のキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを、行動種別を決定するプレーヤキャラクタとして設定する。
【０２１６】
また、第１ゲーム制御部２１３は、デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタの中から１のプレーヤキャラクタが予め設定されている場合、又は、単一のプレーヤキャラクタである場合には、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性と予め設定された又は単一のプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と同一の場合に、当該予め設定された又は単一のプレーヤキャラクタの行動種別を決定する。
【０２１７】
そして、第１ゲーム制御部２１３は、例えば、パズルオブジェクトの属性が赤の場合にプレーヤキャラクタの属性が赤の場合などのパズルオブジェクトの属性と同一の属性を示すキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタに対する行動種別を決定する。
【０２１８】
また、第１ゲーム制御部２１３は、パズルオブジェクトの属性が赤系（朱色）の場合にプレーヤキャラクタの属性が赤系（赤色）の場合など、オブジェクト属性に類似するキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタに対する行動種別を決定してもよい。
【０２１９】
さらに、第１ゲーム制御部２１３は、パズルオブジェクトの属性が水の場合にプレーヤキャラクタの属性が水の妖精の場合など、オブジェクト属性に関係する属性を有するプレーヤキャラクタに対する行動種別を決定してもよい。
【０２２０】
なお、第１ゲーム制御部２１３は、デッキに複数のプレーヤキャラクタが設定されている場合において、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性とデッキに設定された複数のプレーヤキャラクタのうち２以上のプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と同一の場合に、該当する２以上のプレーヤキャラクタの行動種別を決定してもよい。
【０２２１】
一方、本実施形態においては、パズルオブジェクト及びプレーヤキャラクタには、１のオブジェクト属性又は１のキャラクタ属性が設定されていてもよいし、複数のオブジェクト属性又は複数のキャラクタ属性が設定されていてもよい。
【０２２２】
また、複数のオブジェクト属性又は複数のキャラクタ属性が設定されていている場合には、第１ゲーム制御部２１３は、複数のオブジェクト属性のうち１又は複数のオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの行動種別を決定してもよいし、複数のオブジェクト属性と全ての属性について、関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの行動種別を決定してもよい。
【０２２３】
他方、本実施形態においては、単一のプレーヤキャラクタの発動する行動を決定する場合、又は、プレーヤの指示やプログラムによる特定によって、行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタが定まっている場合には、オブジェクト属性に関連付けられたキャ
ラクタ属性の有無について、行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタを特定する処理がスキップされる。
【０２２４】
（決定順の循環に基づく行動種別の決定）
行動群テーブルデータには、上述のように、１番目からＮ番目までの決定順が予め定められたＮ個の種別の異なる行動種別が規定され、かつ、第Ｎ番目の次には第１番目に戻る循環的な順番として複数の行動種別（例えば、攻撃や防御などのカテゴリ）が規定されている。
【０２２５】
したがって、第１ゲーム制御部２１３は、当該行動群テーブルデータから、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に対応し、予め設定された決定順に規定された行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、循環させて決定する。
【０２２６】
具体的には、第１ゲーム制御部２１３は、指定されたオブジェクト数がＮ個以下の場合には、当該行動群テーブルデータのオブジェクト数に対応する決定順に規定された行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、決定する（１巡目で決定）。
【０２２７】
その一方、第１ゲーム制御部２１３は、指定されたオブジェクト数がＮ＋１個以上の場合には、当該行動群テーブルデータの中から、第Ｎ番目の次には第１番目に戻る循環的な順番として、Ｎ＋１以上のオブジェクト数に対応する行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、決定する（ｍ巡目で決定）。
【０２２８】
例えば、第１ゲーム制御部２１３は、指定されたオブジェクト数ｘが（Ｎ＋１≦ｘ≦２Ｎ）の場合には、行動群テーブルデータの中から、（オブジェクト数ｘ−（Ｎ−１））番目に該当する行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、決定する（２巡目で決定）。
【０２２９】
また、第１ゲーム制御部２１３は、指定されたオブジェクト数ｘが（２Ｎ＋１≦ｘ≦３Ｎ）の場合には、行動群テーブルデータの中から、（オブジェクト数ｘ−（２Ｎ−１））番目に該当する行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、決定する（３巡目で決定）。
【０２３０】
すなわち、第１ゲーム制御部２１３は、指定されたオブジェクト数ｘが（ｍＮ＋１≦ｘ≦（ｍ＋１）Ｎ）の場合には（ｍは自然数）、行動群テーブルデータの中から、（オブジェクト数ｘ−（ｍＮ−１））番目に該当する行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、決定する（ｍ巡目で決定）。
【０２３１】
例えば、３以上のパズルオブジェクトが指定された場合において、図８（Ａ）に示すように、行動種別が決定され、かつ、行動群には、打撃攻撃、魔法、及び、回復の行動種別が含まれるとともに、当該行動種別の決定順が「打撃攻撃」、「魔法」及び「回復」の場合を想定する。
【０２３２】
この場合において、第１ゲーム制御部２１３は、図８（Ｂ）に示すように、指定されたパズルオブジェクトが３個のときに、打撃攻撃を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが４個のとき、魔法を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが５個のとき、回復を行動種別として決定する。
【０２３３】
そして、第１ゲーム制御部２１３は、図８（Ｂ）に示すように、当該指定されたパズル
オブジェクトが６個のときに、循環して打撃攻撃を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが７個のとき、魔法を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが８個のとき、回復を行動種別として決定する。
【０２３４】
なお、本実施形態においては、ゲームデータ記憶部２７３には、プレーヤキャラクタ毎に行動種別決定処理に用いる行動群テーブルデータが記憶され、第１ゲーム制御部２１３は、行動種別の決定の対象となったプレーヤキャラクタに対応付けられている行動群テーブルデータを用いているが、プレーヤ毎に行動種別決定処理に用いる１つの行動群テーブルデータが記憶され、第１ゲーム制御部２１３は、何れのプレーヤキャラクタであっても、同一の行動群テーブルデータを用いてもよい。
【０２３５】
（循環回数に応じた行動種別の性能（効果））
第１ゲーム制御部２１３は、所与の順序に従って循環させて発動する行動種別を決定する場合には、循環する循環回数が多くなるに従って行動における性能が向上した行動を決定する。
【０２３６】
すなわち、低循環回数（例えば、１巡目）と高循環回数（例えば、２巡目）とでは同じ行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、決定するが、低循環回数時に決定した行動を発動した場合より、高循環回数時に決定した行動を発動した場合における当該行動によって生ずる効果が、より有利になっている。
【０２３７】
具体的には、第１ゲーム制御部２１３は、循環回数が大きくなるに従って
（１）低循環回数のときの攻撃力や攻撃回数などの能力パラメータより高循環回数の時の能力パラメータなどの性能を高くし、又は、
（２）同一のカテゴリに属する低循環回数のときの行動種別より高循環回数の時に生ずる効果を有利にする、
行動種別を決定順に従って循環させて決定する。
【０２３８】
すなわち、第１ゲーム制御部２１３は、２巡目以降で低循環回数時（例えば、１巡目）と同一の行動が決定された場合には、１巡目又はそれ以前の循環回数で決定された場合に比べて、例えば能力（攻撃力や防御力）を高くし、又は、より有利な効果を生じさせる（発生するゲームパラメータや敵キャラクタにダメージを与える際のゲームパラメータを大きくする）など、低循環回数時の決定より高循環回数時の決定による行動の性能を高くし、同じ種別の行動であっても、循環回数が多くなることによって同一の行動であっても、高い行動力（性能）を有する行動を行動種別として決定する。
【０２３９】
なお、「循環回数が多くなる」とは、例えば、行動群の各行動を第１番目から第Ｎ番目まで所定の順番に規定し、第Ｎ番目の次には第１番目に戻る循環的な順番を規定した場合であって、オブジェクト数に応じて第Ｎ番目を超えるまでの回数を循環回数（正確には当該第Ｎ番目を超える回数＋１）といい、その回数が「多くなる」ことを示す。
【０２４０】
例えば、３以上のパズルオブジェクトが指定された場合において、図９（Ａ）に示すように、行動種別が決定され、かつ、行動群には、打撃攻撃、魔法、及び、回復の行動種別が含まれるとともに、当該行動種別の決定順が「打撃攻撃」、「魔法」及び「回復」の場合を想定する。
【０２４１】
そして、１巡目の打撃攻撃が、「パンチ」攻撃で攻撃力１０、１巡目の魔法が、「呪文１（敵攻撃を耐える魔法）」で防御力１０、１巡目の回復が、「クリスの取得」で回復力が１０とし、２巡目の打撃攻撃が、「ダブルキック」攻撃で攻撃力２０、２巡目の魔法が、「呪文２（敵攻撃を跳ね返す魔法）」で防御力１０及び攻撃力１０、２巡目の回復が、
「薬草の取得」で回復力が２０とする。
【０２４２】
この場合において、第１ゲーム制御部２１３は、図９（Ｂ）に示すように、指定されたパズルオブジェクトが３個のときに、「パンチ攻撃」を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが４個のとき、「呪文１」を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが５個のとき、「クスリの取得」を行動種別として決定する。
【０２４３】
そして、第１ゲーム制御部２１３は、図９（Ｂ）に示すように、当該指定されたパズルオブジェクトが６個のときに、循環して「ダブルキック」攻撃を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが７個のとき、「呪文２」を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが８個のとき、「薬草の取得」を行動種別として決定する。
【０２４４】
なお、上記に代えて、単に、１巡目より２巡目で行動種別が決定されると、同一の行動種別「パンチ」でも攻撃力が１．５倍になるなど、打撃力や回復力などの性能や当該行動種別によって与える効果（敵キャラクタのエネルギーの消費など）を大きくし、また、２巡目より３巡目で行動種別が決定されると、性能や効果を大きくしてもよい。
【０２４５】
（複数のプレーヤキャラクタに行動種別を決定する場合）
第１ゲーム制御部２１３は、スライド操作入力に基づいて、所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタに対して、同時に発動する複数の行動における行動種別を決定してもよい。
【０２４６】
この場合には、第１ゲーム制御部２１３は、デッキに設定された全てのプレーヤキャラクタに対して行動種別を決定してもよいし、デッキに設定された全てのプレーヤキャラクタのうち、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性と関係づけられたキャラクタ属性を有するなどの２以上のプレーヤキャラクタに対して行動種別を決定してもよい。
【０２４７】
具体的には、第１ゲーム制御部２１３は、行動種別の決定となる対象となるプレーヤキャラクタ毎に行動群テーブルデータをゲームデータ記憶部２７４から予め読み出し、上述と同様に、それぞれのプレーヤキャラクタと対応する行動群テーブルデータに基づいて、異なる複数の行動が規定された行動群の中から、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させてそれぞれの対象となるプレーヤキャラクタの行動種別を決定する。
【０２４８】
そして、第２ゲーム制御部２１４は、複数のプレーヤキャラクタに対してそれぞれの行動種別が決定された場合には、各プレーヤキャラクタの行動をそれぞれ実行するゲーム制御、又は、コンボ攻撃（単体のそれぞれの攻撃よりもより有利な効果を得ることができる攻撃）など、該当するプレーヤキャラクタによって連動して敵キャラクタに対する行動を実行するゲーム制御を行う。
【０２４９】
なお、本実施形態においては、行動種別の決定の対象となる複数のプレーヤキャラクタのそれぞれについて、各プレーヤキャラクタが発動する行動種別が規定されている単一の行動群テーブルデータを用いてもよい。
【０２５０】
また、本実施形態においては、１のプレーヤキャラクタに対して同時に発動する複数の行動種別を決定してもよい。この場合には、行動群テーブルデータの中に同時に発動する複数の行動種別（例えば、２つ）が規定されていてもよいし、プレーヤの指示などによって複数の行動群テーブルデータを用いて数の行動種別を決定してもよい。
【０２５１】
（異なる効果を有する同一の行動種別を決定する場合）
本実施形態においては、第１ゲーム制御部２１３は、行動種別に代えて、行動の発動による効果が異なる行動群の中から、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に対応し、予め設定された決定順に規定された行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、循環させて決定してもよい。
【０２５２】
この場合には、第１ゲーム制御部２１３は、同一の行動種別から規定され、かつ、攻撃力や防御力などの行動に関する能力値やそれによって影響を与えるポイント数（エネルギー値）、行動後に獲得可能なアイテム（能力を含む）、又は、行動後に実行される抽選の当選確率が異なる行動群の中から、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に対応し、予め設定された決定順に規定された行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、循環させて決定してもよい。
【０２５３】
例えば、３以上のパズルオブジェクトが指定された場合において、同一の「キック」の行動種別が決定され、かつ、行動群には、攻撃力「１０」、攻撃力「２０」及び攻撃力「３０」が規定されており、かつ、この順序で決定順が規定されている場合を想定する。
【０２５４】
この場合において、第１ゲーム制御部２１３は、指定されたパズルオブジェクトが３個、６個及び９個のときに、「キック」の「攻撃力１０」を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが４個、７個及び１０個のとき、「キック」の「攻撃力２０」を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが５個、８個及び１１個のとき、「キック」の「攻撃力３０」を行動種別として決定する。
【０２５５】
なお、本実施形態においては、パンチＡ（効果５）、パンチＢ（効果１０）、魔法Ａ（効力２）及び魔法Ｂ（効力２５）などの行動種別及び発動する効果の双方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に対応し、予め定められた決定順に規定された行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、循環させて決定してもよい。
【０２５６】
［４．５］行動種別決定処理におけるサポート表示
次に、図１０を用いて本実施形態の行動種別決定処理におけるサポート表示について説明する。なお、図１０は、本実施形態の行動種別決定処理におけるサポート表示について説明するための図である。
【０２５７】
表示制御部２１２は、スライド操作入力中に、決定される行動種別をプレーヤに認識させるため、描画部２２０と連動し、スライド操作入力によって所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定される際に、タッチパネル１２の所定の領域に、当該スライド操作入力に関する位置、又は、プレーヤキャラクタに関する位置に、前記決定する行動種別の行動に関する情報を表示させる。
【０２５８】
具体的には、表示制御部２１２は、スライド操作入力中であってオブジェクト数が確定する前であって、当該スライド操作入力によって指定された同一の属性のパズルオブジェクトが指定されているとき、予め読み出された行動群テーブルデータから、当該パズルオブジェクトのオブジェクト数に対応付けられた行動種別の情報を、タッチパネル１２上の当該スライド操作入力に関する位置、又は、プレーヤキャラクタに関する位置に、表示させる。
【０２５９】
例えば、表示制御部２１２は、図１０（Ａ）に示すように、スライド操作入力に関する位置としては、
（Ａ１）既に指定されているパズルオブジェクト上の位置、
（Ａ２）スライド操作上（例えば、第１の変化を検出した位置（スライド操作入力開始位置）、
（Ａ３）第２の変化を検出した位置（現在タッチ操作入力を実行している位置））、又は、
（Ａ４）（Ａ１）〜（Ａ３）の近傍
に、当該パズルオブジェクトのオブジェクト数、当該オブジェクト数に対応付けられた行動種別、及び、その双方の情報を、行動種別の情報として、表示させる。
【０２６０】
特に、図１０（Ａ）は、オブジェクト数及び行動種別の情報を第２の変化を検出した位置（現在タッチ操作入力を実行している位置）の近傍に表示していることを示している。
【０２６１】
また、例えば、表示制御部２１２は、図１０（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタに関する位置としては、
（Ｂ１）デッキや対戦ゲームを実行する対戦ゲームの表示エリアなどの行動種別の決定の対象となっているプレーヤキャラクタが表示されている位置、
（Ｂ２）対戦ゲーム上予め定められた画面上の位置（対戦ゲームの表示エリアにおける上部左右の角）、
（Ｂ３）当該プレーヤキャラクタの行動であることが示唆されているゲーム画面内の所与の位置（パズルゲームエリアにおいてプレーヤキャラクタのマークが表示されている位置）、又は、
（Ｂ４）（Ｂ１）〜（Ｂ３）の近傍
に、当該パズルオブジェクトのオブジェクト数、当該オブジェクト数に対応付けられた行動種別、及び、その双方の情報を、行動種別の情報として、表示させる。
【０２６２】
特に、図１０（Ｂ）は、オブジェクト数及び行動種別の情報を対戦ゲームの表示エリア内におけるプレーヤキャラクタが表示されている位置の近傍に表示していることを示している。
【０２６３】
なお、デッキに複数のプレーヤキャラクタが設定されている場合には、プレーヤキャラクタが表示されている位置など当該各プレーヤキャラクタに対応された位置に表示されることが好ましい。
【０２６４】
また、行動種別の情報としては、行動種別による攻撃力などの能力に関するパラメータ、当該行動種別の行動を発動することによって生ずる効果のパラメータ、行動種別の名前、次のオブジェクト数が指定された場合の行動種別の情報などが含まれる。
【０２６５】
さらに、決定する行動種別の行動に関する情報としては、当該決定される行動種別の次の段階の行動種別、すなわち、オブジェクト数が増加した場合に、次に発動することになる行動種別やそれを発動するためのオブジェクト数が含まれていてもよい。
【０２６６】
例えば、この場合には、現在のスライド操作入力の指定が、オブジェクト数３で行動種別が打撃攻撃のところ、次に発動することになる行動種別が魔法で、そのオブジェクト数が４の場合には、決定する行動種別の行動に関する情報として、オブジェクト数を「＋１」すれば行動種別の魔法が発動することを情報として表示する。
【０２６７】
一方、表示制御部２１２は、描画部２２０と連動し、デッキの設定時などのタイミングにおいて、プレーヤの指示又はゲームの進行に基づく指示によって、ゲームデータ記憶部２７３に記憶されているプレーヤキャラクタ毎の行動群パラメータデータに設定されている行動種別を、プレーヤに閲覧可能にタッチパネル１２に表示させる機能を有している。
【０２６８】
［４．６］合成プレーヤキャラクタの行動種別決定処理
次に、本実施形態の合成プレーヤキャラクタの行動種別決定処理について説明する。
【０２６９】
合成処理部２１８は、プレーヤが希望する合成元プレーヤキャラクタを、当該プレーヤやゲームのプログラムに従って提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテムと合成する合成処理を実行し、新たな特性を備えた合成プレーヤキャラクタを生成（取得）する。
【０２７０】
そして、合成処理部２１８は、合成元プレーヤキャラクタをプレーヤ情報２７３から削除しつつ、生成した合成プレーヤキャラクタをプレーヤ情報２７３に登録する。
【０２７１】
また、合成処理部２１８は、攻撃技や魔法などの行動種別を合成仕様に切り換え（特別な行動種別の追加を含む。）、又は、各行動種別により発生する効果をより有利なもの（例えば、パラメータを高くする）に切り換えるなど、ゲームデータ記憶部２７３に記憶されている該当する行動群テーブルデータを合成プレーヤキャラクタ仕様に更新し、又は、新たに合成プレーヤキャラクタ用に生成してゲームデータ記憶部２７３に登録する。
【０２７２】
ゲーム管理部２１９は、デッキに合成プレーヤキャラクタが設定されており、プレーヤの指示によって次のターンが合成プレーヤキャラクタと判定された場合には、ゲームデータ記憶部２７３に記憶されている該当する行動群テーブルデータに規定された行動群の中から、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定する行動種別決定処理を実行する。
【０２７３】
［４．６］変形例
本実施形態の端末装置２０は、行動種別及び発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動であって、プレーヤキャラクタに規定された属性及び敵キャラクタに規定された属性の少なくともいずれか一方の属性に対して所与の特性を有する複数の行動が規定された行動群の中から、同一の属性のパズルオブジェクトが指定される数に応じて、段階的に行動種別を決定してもよい。
【０２７４】
例えば、行動群テーブルデータには、キャラクタ属性によって発動する行動が無効になる行動種別、及び、当該キャラクタ属性によって倍増する効果を有する行動種別が規定される。そして、オブジェクト数に応じて行動種別を段階的に変化させ、所与の行動が発動した場合には、キャラクタ属性との関係によって敵キャラクタに対して生ずる効果を変化させるようになっている。
【０２７５】
例えば、行動種別に「パンチ」、「キック」及び「投げ」が規定されているとともに、「パンチ」は、「キック」に強いが「投げ」には弱く、「キック」は、「投げ」には強いが「パンチ」に弱い場合の「三竦み（さんすくみ）」の場合を想定する。
【０２７６】
この場合に、第２ゲーム制御部２１４は、第１の行動（パンチ）が行動種別として決定された場合において、敵キャラクタのキャラクタ属性が当該決定された第１の行動を無効となる特性（例えば、投げ技が得意な属性）を有している場合には、当該行動を中止するゲーム制御を実行する。
【０２７７】
また、第２ゲーム制御部２１４は、第２の行動（キック）が行動種別として決定された場合であって、敵キャラクタのキャラクタ属性が当該決定された第２の行動の効果を倍増する特性（例えば、投げ技が得意な属性）を有している場合には、当該行動について効果を倍増（攻撃力を２倍にする）させてゲーム制御を実行する。
【０２７８】
なお、第２ゲーム制御部２１４は、第１の行動（パンチ）が行動種別として決定された
場合において、プレーヤキャラクタのキャラクタ属性が当該決定された第１の行動を無効となる特性（例えば、パンチが不得意な属性）を有している場合には、当該行動を中止するゲーム制御を実行させてもよい。
【０２７９】
［５］ゲームシステムの動作
次に、図１１及び図１２を用いて本実施形態のパズルゲームを含む対戦ゲーム中におけるスライド操作入力に基づくプレーヤキャラクタの行動制御処理の動作について説明する。なお、図１１及び図１２は、本実施形態のパズルゲームを含む対戦ゲーム中におけるスライド操作入力に基づくプレーヤキャラクタの行動制御処理の動作を示すフローチャートである。
【０２８０】
本動作は、予めデッキに複数のプレーヤキャラクタが設定されているものとし、パズルゲーム領域にはマトリクス状に複数のパズルオブジェクトが既に配置されているものとする。
【０２８１】
まず、第１ゲーム制御部２１３は、次の行動種別を決定すべきプレーヤオブジェクト（以下、「次プレーヤキャラクタ」という。）が検出されると（ステップＳ１０１）、表示制御部２１２の制御の下、タッチパネル１２のデッキ領域に形成された次プレーヤオブジェクトを強調表示するとともに、ゲームデータ記憶部２７３から該当する行動群テーブルデータを読み出し主記憶部２７１に記憶する（ステップＳ１０２）。
【０２８２】
次いで、第１ゲーム制御部２１３は、表示制御部２１２と連動し、次プレーヤキャラクタのキャラクタ属性と同一のオブジェクト属性を有するパズルオブジェクトを点滅させる（ステップＳ１０３）。
【０２８３】
次いで、第１ゲーム制御部２１３は、タッチ検出処理部２１１と連動し、予め定められたタイミング毎に、スライド操作入力によって同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上をスライドされているか否かを判定しつつ（ステップＳ１０４）、当該スライド操作入力が同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上をスライドしている場合には、規定数（例えば、３個）又は規定数以上のパズルオブジェクトが指定されているか否かを検出する（ステップＳ１０５）。
【０２８４】
具体的には、第１ゲーム制御部２１３は、タッチ検出処理部２１１によって第１の検出処理の後に、タッチ操作入力が同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上を継続して移動し、第１検出位置から当該スライド操作入力が継続されている位置（第２検出位置）までの間に同一属性の規定数又は規定数以上のパズルオブジェクトを指定したか否かを検出する。
【０２８５】
また、第１ゲーム制御部２１３は、タッチ検出処理部２１１によって第１の検出処理を実行して無接触状態から接触状態に変化したことが検出されると、その位置を第１検出位置として主記憶部２７１に記憶するとともに、タッチ検出処理部２１１と連動して、その後タッチ操作入力が継続され、第１検出位置から当該スライド操作入力が継続されている位置（第２検出位置）までの間に同一属性の規定数のパズルオブジェクトを指定したか否かを検出する。
【０２８６】
そして、このとき、第１ゲーム制御部２１３は、スライド操作入力によって同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上をスライドされていないと判定した場合及び規定数に達していないと判定した場合には、ステップＳ１０４の処理を繰り返し、スライド操作入力によって同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上をスライドされ、かつ、継続して規定数のパズルオブジェクトが指定されていると判定した場合には、ステップＳ１
０６の処理に移行する。
【０２８７】
次いで、第１ゲーム制御部２１３は、同一属性の規定数又は規定数以上のパズルオブジェクトのオブジェクト属性がプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と関係性があるか否か（例えば、一致するか否か）を判定する（ステップＳ１０６）。
【０２８８】
このとき、第１ゲーム制御部２１３は、スライド操作入力されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性がプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と関係性があると判定した場合には、ステップＳ１０７の処理に移行し、これらの属性の関係性がないと判定した場合には、ステップＳ１２１の処理に移行する。
【０２８９】
次いで、第１ゲーム制御部２１３は、読み出した行動群テーブルデータを参照して規定数又は規定数以上のパズルオブジェクトに対応する行動種別を特定して主記憶部２７１に記憶する（ステップＳ１０７）。
【０２９０】
次いで、第１ゲーム制御部２１３は、表示制御部２１２と連動して特定した行動種別に関する情報をデッキ領域の該当するプレーヤキャラクタ上に表示させ、又は、当該表示を更新する（ステップＳ１０８）。
【０２９１】
次いで、第１ゲーム制御部２１３は、タッチ検出処理部２１１と連動して、スライド操作入力が終了したか否か（すなわち、第３の検出処理を実行して無接触状態となったか否か）を判定する（ステップＳ１０９）。
【０２９２】
このとき、第１ゲーム制御部２１３は、スライド操作入力が終了していないと判定した場合には、ステップＳ１０４の処理に移行し、スライド操作入力が終了したと判定した場合には、ステップＳ１０６の処理において記憶した行動種別を、次プレーヤキャラクタの行動種別として決定する（ステップＳ１１０）。
【０２９３】
次いで、第１ゲーム制御部２１３は、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトをパズルゲーム領域から消去しつつ、当該指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数及びオブジェクト属性によって得られた得点をプレーヤの得点に加算する（ステップＳ１１１）。
【０２９４】
次いで、第２ゲーム制御部２１４は、次プレーヤキャラクタに対して決定された行動種別における行動を発動させて当該発動に伴う対戦ゲームを制御し（ステップＳ１１２）本動作を終了させる。
【０２９５】
一方、第１ゲーム制御部２１３は、ステップＳ１０６の処理において、スライド操作入力されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性がプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と関係性がないと判定した場合には、第１ゲーム制御部２１３は、タッチ検出処理部２１１と連動して、スライド操作入力が終了したか否か（すなわち、第３の検出処理を実行して無接触状態となったか否か）を判定し（ステップＳ１２１）。
【０２９６】
このとき、第１ゲーム制御部２１３は、スライド操作入力が終了していないと判定した場合には、ステップＳ１０４の処理に移行し、スライド操作入力が終了したと判定した場合には、ステップＳ１２２の処理に移行する。
【０２９７】
次いで、第１ゲーム制御部２１３は、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトをパズルゲーム領域から消去しつつ、当該指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数及びオブジェクト属性によって得られた得点をプレーヤの得点に加算し（ステ
ップＳ１２２）、本動作を終了させる。
【０２９８】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦ゲームやパズルゲームを用いて説明しているが、ＲＰＧ又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【０２９９】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０３００】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０３０１】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０３０２】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
１００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０４  …ゲーム管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  プレーヤ情報
１８０  …  情報記憶媒体、
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  オブジェクト空間設定部
２１１  …  タッチ検出処理部
２１２  …  表示制御部
２１３  …  第１ゲーム制御部
２１４  …  第２ゲーム制御部
２１５  …  移動処理部
２１６  …  仮想カメラ制御部
２１７  …  ゲーム管理部
２１８  …  合成処理部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２７３  …  プレーヤ情報
２７４  …  ゲームデータ記憶部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９２  …  音出力部
２９６  …  通信部
【図１】
2018149013.tif 000003
【図２】
2018149013.tif 000004
【図３】
2018149013.tif 000005
【図４】
2018149013.tif 000006
【図５】
2018149013.tif 000007
【図６】
2018149013.tif 000008
【図７】
2018149013.tif 000009
【図８】
2018149013.tif 000010
【図９】
2018149013.tif 000011
【図１０】
2018149013.tif 000012
【図１１】
2018149013.tif 000013
【図１２】
2018149013.tif 000014