(57)【要約】【課題】プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対してバリエーションに伴う興趣性や戦略性を提供すること、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームシステムなどを提供すること。【解決手段】端末装置２０は、スライド操作入力に基づいて、タッチパネル１２にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が、行動を発動すべきプレーヤキャラクタに関連付けられて記憶された発動条件を具備するか否かを検出する発動条件検出処理を実行し、検出処理によって発動条件を具備したことを検出した場合に、プレーヤキャラクタの前記所与の行動を発動して対戦ゲームを制御する対戦ゲーム制御処理を実行する、構成を有している。【選択図】図６
2018149014.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトが連接して配置されている組み合わせによって定まり、かつ、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタに関連付けられた条件であって、当該プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して所与の行動を発動する発動条件が記憶される記憶手段を管理する管理手段、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第１の変化を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第２の変化を検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第１の変化から前記第２の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が、前記行動を発動すべきプレーヤキャラクタに関連付けられて記憶された発動条件を具備するか否かを検出する検出処理を実行する検出手段、及び、
前記検出処理によって発動条件を具備したことを検出した場合に、前記プレーヤキャラクタの前記所与の行動を発動して前記対戦ゲームを制御する制御手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記検出手段が、
前記連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの前記発動条件について前記検出処理を実行する、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段に記憶される発動条件には、前記マトリクス状に形成された複数のパズルオブジェクト内に複数のパズルオブジェクトが連接して形成される形状、前記複数のパズルオブジェクトにおけるオブジェクト数、前記パズルオブジェクトのスライド操作入力によってスライドされた順番、及び、前記パズルオブジェクトの種類のうち、少なくとも前記パズルオブジェクトが連接して形成される形状が含まれており、
前記検出手段が、
前記第１の変化から前記第２の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記スライド操作入力されたパズルオブジェクトの情報が前記発動条件を具備するか否かを検出する前記検出処理を実行する、プログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段には、前記所与の行動の種別を示す行動種別と、当該所与の行動を発動する発動条件が対応付けて記憶されており、
前記検出手段が、
前記検出処理によって前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が前記発動条件を具備した場合に、当該具備した発動条件に対応付けて記憶されている行動種別を、前記プレーヤキャラキャラクタが発動する行動種別として、決定
し、
前記制御手段が
前記決定した行動種別における行動を前記プレーヤキャラクタの前記所与の行動として発動して前記対戦ゲームを制御する、プログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムにおいて、
前記検出手段が、
前記検出処理によって、前記スライド操作入力において指定されたパズルオブジェクトに関する情報が複数の前記発動条件を具備することを検出した場合には、当該検出した各発動条件に対応付けて規定されている行動種別のそれぞれを、前記プレーヤキャラクタが発動する行動種別として決定する、プログラム。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段には、前記プレーヤキャラクタ毎に発動条件が記憶されており、
前記検出手段が、
前記検出処理によって前記スライド操作入力において指定されたパズルオブジェクトに関する情報が複数のプレーヤキャラクタに対応する前記発動条件を具備することを検出した場合には、当該検出した発動条件に対応付けて規定されている各プレーヤキャラクタの行動種別のそれぞれを、各プレーヤキャラキャラクタが発動するそれぞれの行動種別として、決定する、プログラム。
【請求項７】
請求項４〜６のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを、所与の処理によって提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテムと合成する合成処理を実行し、新たな特性を備えた合成プレーヤキャラクタを取得する合成処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記記憶手段には、前記行動種別毎に、前記合成プレーヤキャラクタ用に、非合成プレーヤキャラクタとは異なる発動条件及び当該非合成プレーヤキャラクタとは行動が発動した際の効果と異なる効果の少なくともいずれか一方が記憶されており、
前記検出手段が、
前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報と一致する情報を有する前記合成プレーヤキャラクタ用の発動条件を検出し、
当該検出した合成プレーヤキャラクタ用の発動条件に対応付けて規定されている行動種別を、前記プレーヤキャラキャラクタが発動する行動種別として、決定する、プログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記スライド操作入力によって所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定される際に、前記スライド操作入力に関する位置、又は、前記プレーヤキャラクタに関する位置に、前記発動条件を具備する行動に関する情報を表示させる表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、プログラム。
【請求項９】
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトが連接して配置されている組み合わせによって定まり、かつ、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタに関連付けられた条件であって、当該プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して所与の行動を発動する発動条件が記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第１
の変化を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第２の変化を検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第１の変化から前記第２の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が、前記行動を発動すべきプレーヤキャラクタに関連付けられて記憶された発動条件を具備するか否かを検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって発動条件を具備したことを検出した場合に、前記プレーヤキャラクタの前記所与の行動を発動して前記対戦ゲームを制御する制御手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムやそのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、人気のゲームジャンルとしてパズルゲームがあり、例えば、キャラクタを自由に組み合わせてデッキ編成して、当該デッキを編成するキャラクタに敵と戦わせながら進行するパズルゲームが知られている。このゲームは、デッキをパーティと見立てたＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）風の戦闘ゲームとパズルゲームとの２つの要素を同時に楽しめるので人気が高い。
【０００３】
また、最近では、このようなパズルゲームと対戦ゲームなどのパズルゲームの状況に応じたゲーム進行を行うゲームとを並列的に実行するゲームにおいて、更に新たなゲーム性を追加する技術が開示されているものも登場している（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−８９４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１などの記載のゲームシステムにあっては、基本的には、指定するパズルオブジェクトの数に比例して対戦ゲームにおける攻撃などの行動が高度化、複雑化及び強力化するため、新鮮味が薄れ、プレーヤに末永く興趣して貰うためにはゲーム性の工夫が必要になってきている。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、スライド操作入力に基づくパズルオブジェクトの指定に変化を持たせることによって、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対してバリエーションに伴う興趣性や戦略性を提供すること、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトが連接して配置されている組み合わせによって定まり、かつ、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタに関連付けられた条件であって、当該プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して所与の行動を発動する発動条件が記憶される記憶手段を管理する管理手段、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第１の変化を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第２の変化を検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第１の変化から前記第２の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されてい
る所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が、前記行動を発動すべきプレーヤキャラクタに関連付けられて記憶された発動条件を具備するか否かを検出する検出処理を実行する検出手段、及び、
前記検出処理によって発動条件を具備したことを検出した場合に、前記プレーヤキャラクタの前記所与の行動を発動して前記対戦ゲームを制御する制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
【０００８】
この構成により、本発明は、例えば、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から指定された同一の属性のオブジェクト数やその形状などのスライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトの情報と、行動を決定すべきプレーヤキャラクタに対応付けられた発動条件と、に基づいて、パズルオブジェクトの属性に関連するプレーヤキャラクタにおいて、例えば、打撃、魔法又は回復などの敵キャラクタに対する行動を決定することができる。
【０００９】
したがって、本発明は、プレーヤのスライド操作入力によってパズルオブジェクトに関する情報を変えることができるので、複数のプレーヤキャラクタに対してそれぞれ発動条件を変えること、又は、プレーヤキャラクタに対して所与のタイミングで発動条件を変えることができる。
【００１０】
この結果、本発明は、プレーヤに対して、単に数多くのオブジェクト数を指定させるよりも、当該パズルオブジェクトの指定に変化を持たせることができるので、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対してバリエーションに伴う興趣性や戦略性を提供すること、及び、単にパズルオブジェクトを指定させる場合又はそれを多く指定させる場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１１】
なお、「タッチ操作入力」及び「スライド操作入力」には、
（１）ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、
（２）ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作又はスライド操作、及び、
（３）タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作することによって操作入力を検出せずに、タッチパネル上への擬似的な操作（接触及び非接触を含む）を検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作、
も含まれる。
【００１２】
特に、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、例えば、
（３Ａ）赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
（３Ｂ）タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルとは別形状を有する検出手段を用いて実際にタッチパネルに接触することによって又は近接させることを検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
【００１３】
また、「マトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクト」とは、例えば、複数の
行及び複数の列から構成される行列のマスに配置されるオブジェクトを示し、「複数のパズルオブジェクトが連接して配置されている組み合わせによって定まる情報」とは、連続的に隣接する行又は列に配置されている複数のパズルオブジェクトを規定する情報を示す。ただし、複数の行及び複数の列から構成されるマトリクス状とは、各マスが同一の高さや同一の幅など同一形状で形成されている必要はなく、高さや幅が不均一に形成されていてもよく、隣接するマスの上下左右に直線的に配列されていなくてもよい。
【００１４】
例えば、当該情報には、複数のパズルオブジェクトのオブジェクト数、マトリクス状内にパズルオブジェクトが連接して形成される形状、パズルオブジェクトのスライドされた順番、及び、パズルオブジェクトの種類（同一の種類であることや異なる種類の組み合わせ）の情報のうち、少なくともパズルオブジェクトが連接して形成される形状が含まれる。
【００１５】
そして、「パズルオブジェクトが指定された場合」には、例えば、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって指定が完了した場合だけでなく、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって継続して指定している場合、及び、パズルオブジェクトが指定され、かつ、それが確定されて消去された場合も含む。
【００１６】
さらに、「属性」には、例えば、色、形状（大きさ含む。）、及び、種類（例えば、同一のマークを有している場合）などの表示上識別可能な特性を含み、「同一の属性」とは、１のパズルオブジェクトに複数の属性が規定されている場合であっても、少なくとも１の属性が同一であればよい。
【００１７】
上記に加えて、「所与の行動」には、例えば、対戦ゲームにおける打撃行動、魔法を実行する行動、及び、体力やライフなどのゲームパラメータを回復する回復行動などの戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタが敵キャラクタに応じて実行するあらゆる行動が含まれる。
【００１８】
また、「発動条件を具備するか否か」とは、
（１）スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報と、１以上のマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトが連接して配置されている組み合わせによって定まる記憶手段に記憶されている発動条件の情報と、が一致すること、
（２）スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報に、記憶手段に記憶されている１以上の発動条件の情報が包含されること、又は、
（３）スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報に、記憶手段に記憶されている複数の発動条件の情報が包含されること、
を示す。
【００１９】
特に、記憶手段には、複数の発動条件の情報が含まれていてもよく、この場合には、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が、それぞれの発動条件についてそれぞれ具備するか否かを検出する。
【００２０】
さらに、発動条件は、ゲーム上予め定められていてもよいし、アイテムやカードを用いてプレーヤが設定してもよい。そして、発動条件が非検出の場合には、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトによって、例えば、所定値や指定したオブジェクト数に基づく攻撃や所与の効果の発生などのゲームを進行させてもよいし、何れのゲーム処理をも実行しない制御をしてもよい。
【００２１】
（２）また、本発明は、
前記検出手段が、
前記連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの前記発動条件について前記検出処理を実行する、構成を有している。
【００２２】
この構成により、本発明は、さらに、プレーヤキャラクタのプレーヤ属性と対応付けることによってパズルオブジェクトを指定する際の制限を持たせ、戦略を検討する上での難易度を上げてゲームの興趣性を向上させることができる。
【００２３】
なお、「パズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたプレーヤ属性を有するプレーヤキャラクタ」は、例えば、パズルオブジェクトの属性と同一の属性を有するプレーヤキャラクタ（パズルオブジェクトの属性が赤の場合にプレーヤキャラクタの属性が赤）、当該パズルオブジェクトの属性に類似する属性を有するプレーヤキャラクタ（パズルオブジェクトの属性が赤系の場合にプレーヤキャラクタの属性が赤系）、又は、当該パズルオブジェクトの属性に関する属性を有するプレーヤキャラクタ（パズルオブジェクトの属性が水の場合にプレーヤキャラクタの属性が水の妖精）などパズルオブジェクトの属性に関する属性を有するプレーヤキャラクタであればよい。
【００２４】
（３）また、本発明は、
前記記憶手段に記憶される発動条件には、前記マトリクス状に形成された複数のパズルオブジェクト内に複数のパズルオブジェクトが連接して形成される形状、前記複数のパズルオブジェクトにおけるオブジェクト数、前記パズルオブジェクトのスライド操作入力によってスライドされた順番、及び、前記パズルオブジェクトの種類のうち、少なくとも前記パズルオブジェクトが連接して形成される形状が含まれており、
前記検出手段が、
前記第１の変化から前記第２の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記スライド操作入力されたパズルオブジェクトの情報が前記発動条件を具備するか否かを検出する前記検出処理を実行する、構成を有している。
【００２５】
この構成により、本発明は、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から指定された同一の属性のオブジェクト数、その形状、スライド順又はパズルオブジェクトの種類によって、例えば、打撃、魔法又は回復などプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する行動を決定することができるので、プレーヤに対して、数多くのオブジェクト数を指定させるよりも、所定の数と形状を狙ってパズルオブジェクトを指定させることができる。
【００２６】
なお、「記憶手段に記憶される発動条件には、・・・、少なくともパズルオブジェクトが連接して形成される形状が含まれる」とは、最低限、パズルオブジェクトが連接して形成される形状が含まれていればよいことを示し、他の複数のパズルオブジェクトにおけるオブジェクト数、パズルオブジェクトのスライド操作入力によってスライドされた順番、及び、パズルオブジェクトの種類については、含まれていても、含まれていなくてもよい。
【００２７】
（４）また、本発明は、
前記記憶手段には、前記所与の行動の種別を示す行動種別と、当該所与の行動を発動する発動条件が対応付けて記憶されており、
前記検出手段が、
前記検出処理によって前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が前記発動条件を具備した場合に、当該具備した発動条件に対応付けて記憶
されている行動種別を、前記プレーヤキャラキャラクタが発動する行動種別として、決定し、
前記制御手段が
前記決定した行動種別における行動を前記プレーヤキャラクタの前記所与の行動として発動して前記対戦ゲームを制御する、構成を有している。
【００２８】
この構成により、本発明は、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報によって当該パズルオブジェクトの属性に関連するプレーヤキャラクタにおいて発動する行動種別を決定することができるので、例えば、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から指定された同一の属性のオブジェクト数やその形状などのパズルオブジェクトに関する情報によって、打撃、魔法又は回復などプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する行動を決定することができる。
【００２９】
すなわち、本発明は、プレーヤのスライド操作入力によってパズルオブジェクトに関する情報を変えることができるので、プレーヤの意思によって敵キャラクタに応じて行動する種別を変化させることができる。
【００３０】
なお、「行動種別」とは、例えば、対戦ゲームにおける打撃行動、魔法を実行する行動、及び、体力やライフなどのゲームパラメータを回復する回復行動などの対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタが敵キャラクタに応じて実行する各種の行動の種別を示す。
【００３１】
（５）また、本発明は、
前記検出手段が、
前記検出処理によって、前記スライド操作入力において指定されたパズルオブジェクトに関する情報が複数の前記発動条件を具備することを検出した場合には、当該検出した各発動条件に対応付けて規定されている行動種別のそれぞれを、前記プレーヤキャラキャラクタが発動する行動種別として決定する、構成を有している。
【００３２】
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタに対して複数の行動を実行させることができるので、連続攻撃や必殺技の攻撃などの連続行動や複数の行動から構成される特別行動（特別な演出を含む。）としてプレーヤキャラクタの行動を制御すること、及び、これらによって行動の発動によって大きな効果を生じさせることができる。
【００３３】
したがって、本発明は、連続行動などを発生させるための戦略性を持たせることができるとともに、それによってゲームの興趣性を向上させることができる。
【００３４】
（６）また、本発明は、
前記記憶手段には、前記プレーヤキャラクタ毎に発動条件が記憶されており、
前記検出手段が、
前記検出処理によって前記スライド操作入力において指定されたパズルオブジェクトに関する情報が複数のプレーヤキャラクタに対応する前記発動条件を具備することを検出した場合には、当該検出した発動条件に対応付けて規定されている各プレーヤキャラクタの行動種別のそれぞれを、各プレーヤキャラキャラクタが発動するそれぞれの行動種別として、決定する、構成を有している。
【００３５】
この構成により、本発明は、複数のプレーヤキャラクタの行動をそれぞれ制御することができるので、複数のプレーヤキャラクタによってコンボ攻撃（特別な演出を含む。）などの連動行動としてそれぞれのプレーヤキャラクタの行動を制御すること、及び、これらによって行動の発動によって大きな効果を生じさせることができる。
【００３６】
（７）また、本発明は、
前記プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを、所与の処理によって提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテムと合成する合成処理を実行し、新たな特性を備えた合成プレーヤキャラクタを取得する合成処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記記憶手段には、前記行動種別毎に、前記合成プレーヤキャラクタ用に、非合成プレーヤキャラクタとは異なる発動条件及び当該非合成プレーヤキャラクタとは行動が発動した際の効果と異なる効果の少なくともいずれか一方が記憶されており、
前記検出手段が、
前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報と一致する情報を有する前記合成プレーヤキャラクタ用の発動条件を検出し、
当該検出した合成プレーヤキャラクタ用の発動条件に対応付けて規定されている行動種別を、前記プレーヤキャラキャラクタが発動する行動種別として、決定する、構成を有している。
【００３７】
この構成により、本発明は、行動を発動するプレーヤキャラクタが合成プレーヤキャラクタの場合には、合成プレーヤキャラクタ用の発動条件によって行動種別を決定し、又は、合成プレーヤキャラクタ用の発動による効果を生じさせることができるので、積極的に合成処理を利用させることができる。
【００３８】
例えば、本発明は、合成プレーヤキャラクタに対しては、複数の発動条件を設定し、非合成のプレーヤキャラクタよりは所与の行動の発動を容易にさせることができる。
【００３９】
したがって、本発明は、ゲームに対するバリエーションを拡張し、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００４０】
なお、「所与の処理によって提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテム」とは、例えば、プレーヤや他のプレーヤによって指定されたプレーヤキャラクタ又はアイテム、ガチャなどの抽選処理若しくはミニゲームやボーナスゲームなどの他のゲームによって獲得したプレーヤキャラクタ又はアイテムを示す。
【００４１】
また、「アイテム」とは、例えば、プレーヤやプレーヤキャラクタがゲーム内で使用する通貨、武器若しくは道具を示す。
【００４２】
（８）また、本発明は、
前記スライド操作入力によって所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定される際に、前記スライド操作入力に関する位置、又は、前記プレーヤキャラクタに関する位置に、前記発動条件を具備する行動に関する情報を表示させる表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、構成を有している。
【００４３】
この構成により、本発明は、スライド操作入力中に、発動する行動に関する情報をプレーヤに告知することができるので、プレーヤの操作を補助し、その操作性を向上させることができる。
【００４４】
なお、本発明は、複数のプレーヤキャラクタを用いて対戦ゲームを行う場合には、前記行動に関する情報を該当するプレーヤキャラクタに関する位置に表示させることが好ましい。
【００４５】
また、スライド操作入力に関する位置とは、例えば、既に指定されているパズルオブジェクト上の位置、スライド操作上（例えば、第１の変化を検出した位置（スライド操作入力開始位置）又は第２の変化を検出した位置（現在タッチ操作入力を実行している位置）
）の位置又はこれらの近傍を示す。
【００４６】
そして、プレーヤキャラクタに関する位置とは、例えば、デッキや対戦ゲームを実行する対戦エリアなどのプレーヤキャラクタが表示されている位置、予め定められた画面上の位置、当該プレーヤキャラクタの行動であることを示唆されているゲーム画面内の所与の位置、又は、これらの近傍を示す。
【００４７】
さらに、「行動種別の行動に関する情報」とは、例えば、発動する行動の行動種別、指定されているオブジェクト数、及び、キャラクタ名や能力などの対象となるプレーヤキャラクタに関する情報が含まれる。
【００４８】
（９）また、上記課題を解決するため、本発明は、
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトが連接して配置されている組み合わせによって定まり、かつ、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタに関連付けられた条件であって、当該プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して所与の行動を発動する発動条件が記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第１の変化を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第２の変化を検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第１の変化から前記第２の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が、前記行動を発動すべきプレーヤキャラクタに関連付けられて記憶された発動条件を具備するか否かを検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって発動条件を具備したことを検出した場合に、前記プレーヤキャラクタの前記所与の行動を発動して前記対戦ゲームを制御する制御手段と、
を備える、構成を有している。
【００４９】
この構成により、本発明は、例えば、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から指定された同一の属性のオブジェクト数やその形状などのスライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトの情報と、行動を決定すべきプレーヤキャラクタに対応付けられた発動条件と、に基づいて、パズルオブジェクトの属性に関連するプレーヤキャラクタにおいて、例えば、打撃、魔法又は回復などの敵キャラクタに対する行動を決定することができる。
【００５０】
したがって、本発明は、プレーヤのスライド操作入力によってパズルオブジェクトに関する情報を変えることができるので、複数のプレーヤキャラクタに対してそれぞれ発動条件を変えること、又は、プレーヤキャラクタに対して所与のタイミングで発動条件を変えることができる。
【００５１】
この結果、本発明は、プレーヤに対して、単に数多くのオブジェクト数を指定させるよりも、当該パズルオブジェクトの指定に変化を持たせることができるので、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対してバリエーションに伴う興趣性や戦略性を提供すること、及び、単にパズルオブジェクトを指定させる場合又はそれを多く指定させる場合に
比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図３】一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図４】一実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。
【図５】一実施形態における記憶部に記憶される発動条件テーブルデータの一例である。
【図６】一実施形態のパズルゲーム上におけるパズルオブジェクトの指定及びそれに基づいて対戦ゲーム上における各プレーヤキャラクタの行動種別決定処理を説明するための図である。
【図７】一実施形態のゲームを説明するための図である。
【図８】一実施形態の第１ゲーム制御部において実行される発動条件検出処理について説明するための図（その１）である。
【図９】一実施形態の第１ゲーム制御部において実行される発動条件検出処理について説明するための図（その２）である。
【図１０】一実施形態の第１ゲーム制御部において実行される発動条件検出処理について説明するための図（その３）である。
【図１１】一実施形態の第１ゲーム制御部において実行される発動条件検出処理について説明するための図（その４）である。
【図１２】一実施形態の行動種別決定処理におけるサポート表示について説明するための図である。
【図１３】一実施形態のパズルゲームを含む対戦ゲーム中において、スライド操作入力に基づく発動条件検出処理を含むプレーヤキャラクタの行動制御処理の動作を示すフローチャートである（その１）である。
【図１４】一実施形態のパズルゲームを含む対戦ゲーム中において、スライド操作入力に基づく発動条件検出処理を含むプレーヤキャラクタの行動制御処理の動作を示すフローチャートである（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００５３】
以下、実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５４】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００５５】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００５６】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００５７】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また
、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能する。
【００５８】
特に、サーバ装置１０とは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であって、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供する構成を有している。
【００５９】
そして、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供する構成を有している。
【００６０】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。
【００６１】
また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供してもよいし、個々の端末装置２０によってゲームが実行可能であって当該ゲームにおける特定の処理についてサーバ装置１０と連動して実行することが可能なゲームを提供してもよい。
【００６２】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００６３】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）には、課金情報、ゲーム情報、及び、プレーヤ情報１４６など各種の情報が記憶される。ただし、これらの各情報は、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶されてもよい。
【００６４】
また、本実施形態においては、サーバ装置１０は、他のプレーヤとの連動（例えば、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを利用する場合）に関しては、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいて他のプレーヤと連動するゲーム処理を実行する。
【００６５】
そして、この場合には、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行う。
【００６６】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００６７】
また、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲームプログラムによってゲーム処理を実行し、又は、当該サーバ装置１０によってゲーム処理されたゲーム制御情報を取得し、実行したゲーム処理又は取得したゲーム制御情報に基づくゲームを実行する。
【００６８】
さらに、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させてもよい。
【００６９】
特に、端末装置２０は、他のプレーヤとの連動（例えば、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを利用する場合）に関しては、ＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００７０】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００７１】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７２】
サーバ装置１０は、管理者その他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他の装置との通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００７３】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００７４】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００７５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００７６】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００７７】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００７８】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、主にワーク領域として機能する主記憶部１４２と、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報１４６、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶さ
れる。
【００７９】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８０】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８１】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００８２】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム管理部１０４を少なくとも有している。
【００８３】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００８４】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００８５】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００８６】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの各処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部又は全部を行ってもよい。
【００８７】
ゲーム管理部１０４は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてパズルゲームや対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むプレーヤ情報を管理する。
【００８８】
［３］端末装置
次に、図３〜図５を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置２０の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図４は、本実施形態における端末装置２０の外観構成を示す図の一例である。また、図５は、本実施形態の記憶部に記憶される発動条件テーブルデータの一例を示す。さらに、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８９】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タ
ッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【００９０】
本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作（直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む）により、接触検出領域から得られる位置情報である。
【００９１】
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル１２上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル１２上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル１２に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル１２上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
【００９２】
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
（１）赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル１２の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル１２に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、 
（２）タッチパネル１２の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル１２に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル１２に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
【００９３】
特に、本実施形態では、図４（Ａ）及び（Ｂ）に示す表示画面（ディスプレイ）１２が、液晶ディスプレイと、プレーヤ（操作者、ユーザ）の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面１２が入力部２６０として機能するとともに表示部２９０としても機能する。
【００９４】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）１２への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【００９５】
また、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【００９６】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、を含む。
【００９７】
なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。また、例えば、本実施形態の記憶部２７０は、単独で、又は
、サーバ装置１０の記憶部１４０とともに、本発明の記憶手段を構成する。
【００９８】
プレーヤ情報２７３には、例えば、プレーヤキャラクタの種別やその能力などの各プレーヤが管理（所有）するプレーヤキャラクタに関する情報（以下、「プレーヤキャラクタ情報」という。）、及び、ゲームを実行する際に設定されるデッキに関する情報（以下、「デッキ情報」という。）が含まれる。
【００９９】
ゲームデータ記憶部２７４には、対戦ゲームの実行時に発動する攻撃などの複数の行動の種別（以下、「行動種別」という。）、その発動条件、及び、各行動による効果が規定されたテーブルデータ（以下、「発動条件テーブルデータ」という。）が記憶される。
【０１００】
特に、発動条件テーブルデータは、プレーヤ情報２７３に規定されているプレーヤキャラクタ毎に記憶さており、対象となるプレーヤキャラクタ毎に切り換えて使用される。そして、各発動条件テーブルデータには、１種以上の行動種別毎に、対戦ゲームにおける各プレーヤキャラクタの行動を決定するために実行されるパズルゲームにおいて、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数及び当オブジェクト数によってパズルゲーム領域上で形成される形状などの該当する行動の発動の可否を判定する発動条件が規定されている。
【０１０１】
例えば、発動条件テーブルデータには、図５に示すように、プレーヤキャラクタ毎に、各行動種別に対応付けて、
（１）スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数、
（２）スライド操作入力によって指定された複数のパズルオブジェクトにおけるパズルゲーム領域のマトリクス状の配列内において、複数のパズルオブジェクトが連接して形成される形状（以下、「スライド操作形状」という。）、及び、
（３）当該スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのスライドされた順番（以下、「スライド順」という。）、及び、
（４）行動が発動することによって生ずる効果、
が規定されている。
【０１０２】
なお、図５には、プレーヤキャラクタＩＤが「００１」及びオブジェクトの規定数（行動種別を決定するために同一属性のパズルオブジェクトが指定する最低限の個数）が「３」の発動条件テーブルデータ１のデータ例が示されており、条件ＩＤの「００１」には、オブジェクト数が「３」、スライド操作形状が「直線」、及び、パズルオブジェクトのスライド順が上方から下方であることが規定され、かつ、効果としては、攻撃力１０であることが示されている。
【０１０３】
また、発動条件テーブルデータに規定される各発動条件には、少なくともスライド操作形状が規定されていればよい。
【０１０４】
そして、各発動条件には、上記に加えて、属性や同一のマークを有するなどパズルオブジェクトの種類が含まれてもよい。
【０１０５】
さらに、ゲームデータ記憶部２７４には、原則、プレーヤキャラクタ毎の行動群テーブルデータが記憶されているが、全ての利用可能な単一の（すなわち、該当するプレーヤにおける）行動群テーブルデータが記憶されていてもよい。
【０１０６】
上記に加えて、ゲームデータ記憶部２７４には、ゲームを実行する上で必要な各種の情報、及び、各種の判定処理で用いられる条件情報などが記憶される。
【０１０７】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１０８】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【０１０９】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【０１１０】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【０１１１】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１１２】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１１３】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１１４】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０から提供されたプログラムに従って、又は、当該サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１１５】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、対戦ゲームやスポーツゲームなどの各種のゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクトや敵オブジェクトなどのゲームに用いられる各種のオブジェクトを配置する処理、各種のオブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【０１１６】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１１７】
特に、本実施形態の処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０と、タッチ検出処理部２１１と、表示制御部２１２と、第１ゲーム制御部２１３、第２ゲーム制御部２１４、移動処理部２１５と、仮想カメラ制御部２１６と、ゲーム管理部２１７と、合成処理部２１８と、描画部２２０と、音処理部２３０とを含む。また、これらの一部を省略する構
成としてもよい。
【０１１８】
なお、例えば、本実施形態のタッチ検出処理部２１１は、本発明のタッチ操作入力検出処理手段を構成し、表示制御部２１２は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の第１ゲーム制御部２１３は、本発明の検出手段を構成し、第２ゲーム制御部２１４は、本発明の制御手段を構成する。さらに、例えば、ゲーム管理部２１７は、本発明の管理手段を構成し、合成処理部２１８は、本発明の合成処理手段を構成する。
【０１１９】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（パズルオブジェクト、プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト）、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間（すなわち、ゲーム空間）に配置設定する処理を行う。
【０１２０】
具体的にはオブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１２１】
なお、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１２２】
そしてオブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【０１２３】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【０１２４】
一方、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【０１２５】
タッチ検出処理部２１１は、プレーヤが入力部２６０から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態のタッチ検出処理部２１１は、入力部２６０によって入力された指示位置を取得する。
【０１２６】
例えば、タッチ検出処理部２１１は、プレーヤの接触操作（すなわち、タッチ操作）を検出する接触検出領域（タッチパネル）における接触位置（２次元の接触位置座標）を指示位置として取得する。
【０１２７】
すなわち、タッチ検出処理部２１１は、プレーヤが指でタッチパネル１２にタッチ（以下、「タッチ操作入力」という。）し、そのまま指を移動して最後にタッチパネル１２から離す操作（以下、「スライド操作」という。）を行う期間に相当する接触操作期間中（スライド操作期間中）における接触位置（検出位置）を取得する。
【０１２８】
特に、タッチ検出処理部２１１は、
（１）画面へのタッチ操作入力されていない状態（以下、「無接触状態」という。）からタッチ操作入力された状態（以下、「接触状態」という。）への第１の変化（以下、「状態変化」という。）を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置（以下、「第１検出位置」ともいう。）を検出する第１の検出処理、及び、
（２）第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際（すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際）のタッチ操作入力が継続されて（すなわち、接触状態が継続されて）スライド操作による入力（以下、「スライド操作入力」という。）が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化（すなわち、検出位置の変化）を第２の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置（以下、「第２検出位置」ともいう。）を検出する第２の検出処理、
（３）スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態（すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合）を検出する第３の検出処理
を実行する。
【０１２９】
また、タッチ検出処理部２１１は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、１／６０秒〜１／１２０秒程度とすることができる。
【０１３０】
表示制御部２１２は、タッチパネル１２上に、プレーヤの指示が可視化された操作入力オブジェクトを含むゲームに関する画像を表示する。
【０１３１】
第１ゲーム制御部２１３は、例えば、対戦ゲームなどの第２のゲームにおける行動種別を決定するための第１のゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１３２】
特に、本実施形態の第１ゲーム制御部２１３は、タッチパネル１２に設けられたパズルゲーム領域に、マトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、プレーヤのスライド操作入力に基づいて、パズルゲーム領域内において連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトを指定させ、パズルオブジェクトのパズル合わせを行うゲームを実行させるための制御を行う。
【０１３３】
そして、第１ゲーム制御部２１３は、第１ゲームとしてのパズルゲームの実行中に、パズル合わせが実行された場合に、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトにおける同一の属性のオブジェクト数とその形状などのパズルオブジェクトの情報と、ゲームデータ記憶部２７４に記憶された行動を決定すべきプレーヤキャラクタに対応付けられた発動条件テーブルデータと、に基づいて、第２のゲームとしての対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する行動種別を決定する。
【０１３４】
なお、第１ゲーム制御部２１３は、ゲームプログラムによって第１のゲームを実行してもよいし、サーバ装置１０と連動して実行してもよい。また、サーバ装置１０と連動して実行する場合には、第１ゲーム制御部２１３は、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されている。
【０１３５】
第２ゲーム制御部２１４は、デッキに設定された各プレーヤキャラクタと、他のプレーヤ又はＣＰＵによって設定された各敵キャラクタと、対戦ゲームなどの第２のゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１３６】
特に、本実施形態の第２ゲーム制御部２１４は、オブジェクト空間の形成、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦、及び、当該対戦時の各キャラクタのパラメータなどのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１３７】
また、第２ゲーム制御部２１４は、第１のゲームで決定された第２のゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動種別に基づいて、対戦ゲーム等の第２のゲームを実行する。
【０１３８】
なお、第２ゲーム制御部２１４は、ゲームプログラムによって第２のゲームを実行してもよいし、サーバ装置１０と連動して実行してもよい。また、サーバ装置１０と連動して実行する場合には、第２ゲーム制御部２１４は、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されている。
【０１３９】
移動処理部２１５は、オブジェクト空間内におけるオブジェクトの移動演算を行う。すなわち、移動処理部２１５は、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【０１４０】
具体的には、本実施形態の移動処理部２１５は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【０１４１】
なお、移動処理部２１５は、３次元のオブジェクト空間において入力方向（例えば、スライド方向）に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
【０１４２】
仮想カメラ制御部２１６は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部２１６が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１４３】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１４４】
この場合には、移動処理部２１５で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１４５】
なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１４６】
ゲーム管理部２１７は、入力部２６０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキにデッキデータとして設定し、プレーヤ情報２７３に登録する。
【０１４７】
合成処理部２１８は、プレーヤの要求に基づいて、プレーヤから合成の元となるプレーヤキャラクタ（以下、「合成元プレーヤキャラクタ」という。）と、合成の素材になる他のプレーヤキャラクタやアイテムと、を合成し、能力値などの各種のゲームパラメータが変更された新たなプレーヤキャラクタを合成プレーヤキャラクタとして生成し、プレーヤ情報２７３に登録する。
【０１４８】
また、合成処理部２１８は、合成プレーヤキャラクタを生成した場合であって、プレーヤキャラクタ毎に行動群テーブルデータを用いる場合には、当該合成プレーヤキャラクタを生成すると、例えば、攻撃技や魔法などの行動種別を合成仕様に切り換え、又は、各行動種別により発生する効果をより有利なもの（例えば、パラメータを高くする）に切り換えるなど、該当する行動群テーブルデータを合成プレーヤキャラクタ仕様に更新し、又は、新たに生成する。
【０１４９】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部（ディスプレイ）２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、描画部２２０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１５０】
ここで２次元画像を生成する場合には、描画部２２０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１５１】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部２２０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。 
【０１５２】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【０１５３】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１５４】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１５５】
なお、描画部２２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１５６】
そして、描画部２２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１５７】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１５８】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１５９】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１６０】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１６１】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１６２】
αブレンディング（α合成）では、描画部２２０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１６３】
特に、本実施形態での描画部２２０は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
【０１６４】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い
、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１６５】
なお、本実施形態の端末装置２０は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１６６】
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末装置２０を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末装置２０又はサーバ装置１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１６７】
［４］本実施形態の手法
［４．１］概要
次に、図６を用いて本実施形態の手法（対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動を発動する際の発動条件を検出する発動条件検出処理）の概要について説明する。なお、図６は、本実施形態のパズルゲーム上におけるパズルオブジェクトの指定及びそれに基づいて対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動を発動する際の発動条件を検出する発動条件検出処理を説明するための図である。
【０１６８】
本実施形態の端末装置２０は、第１のゲームとしてのパズルゲームパート及び第２のゲームとしての対戦ゲームパートなどの複数のゲームパートから構成されるゲームを実行する。
【０１６９】
また、本実施形態の端末装置２０は、パズルゲーム及び対戦ゲームを実行する前に、プレーヤの指示に基づいて、デッキに対戦ゲームにおいて用いる複数のプレーヤキャラクタを設定する構成を有している。
【０１７０】
そして、本実施形態の端末装置２０は、パズルゲームパートにおいて対戦ゲームにおける各プレーヤキャラクタの行動種別や当該行動による効果を決定し、当該決定した行動種別又は効果によって対戦ゲームを実行するための各種の制御を実行する構成を有している。
【０１７１】
具体的には、端末装置２０は、
（１）タッチパネル１２へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第１の変化を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、タッチパネル１２へのタッチ操作入力されていない状態への第２の変化を検出する第２の検出処理を実行し、
（２）第１の変化から第２の変化までのスライド操作入力に基づいて、タッチパネル１２にマトリクス状に配置して表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が、行動を発動すべきプレーヤキャラクタに関連付けられて記憶された発動条件を具備するか否かを検出する発動条件検出処理を実行し、
（３）検出処理によって発動条件を具備したことを検出した場合に、プレーヤキャラクタの前記所与の行動を発動して対戦ゲームを制御する対戦ゲーム制御処理を実行する、
構成を有している。
【０１７２】
例えば、図６（Ａ）〜図６（Ｃ）に示すように、行動を発動すべきプレーヤキャラクタＰＣについて、行動種別（攻撃１）について、オブジェクト数「３」であって、スライド
操作形状が「（図面に向かって）左上から右下への斜めの形状」を規定するゲームデータ記憶部２７４に記憶されている発動条件テーブルデータを用いる場合を想定する。
【０１７３】
この場合には、端末装置２０は、パズルゲームにおいて、スライド操作入力が斜めにスライドされていること、及び、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数が３であることを検出すると、発動条件テーブルデータに基づいて、プレーヤキャラクタＰＣの行動種別を「攻撃１」に決定し、対戦ゲームにおいて当該攻撃１を発動するようになっている。
【０１７４】
この構成により、本実施形態においては、例えば、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から指定された同一の属性のオブジェクト数やその形状などのスライド操作入力に基づいて指定されたパズルオブジェクトの情報と、行動を決定すべきプレーヤキャラクタに対応付けられた発動条件と、に基づいて、パズルオブジェクトの属性に関連するプレーヤキャラクタにおいて、例えば、打撃、魔法又は回復などの敵キャラクタに対する行動を決定することができるようになっている。
【０１７５】
したがって、本実施形態においては、プレーヤのスライド操作入力によってパズルオブジェクトに関する情報を変えることができるので、複数のプレーヤキャラクタに対してそれぞれ発動条件を変えること、又は、プレーヤキャラクタに対して所与のタイミングで発動条件を変えることができるようになっている。
【０１７６】
この結果、本実施形態においては、プレーヤに対して、単に数多くのオブジェクト数を指定させるよりも、当該パズルオブジェクトの指定に変化を持たせることができるので、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対してバリエーションに伴う興趣性や戦略性を提供すること、及び、単にパズルオブジェクトを指定させる場合又はそれを多く指定させる場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
【０１７７】
なお、本実施形態において、「パズルオブジェクトが指定された場合」とは、例えば、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって指定が完了した場合だけでなく、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって継続して指定している場合、及び、パズルオブジェクトが指定され、かつ、それが確定して消去された場合も含む。ただし、以下の説明においては、特段の説明がない限り、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって指定が完了した場合を示す。
【０１７８】
［４．２］パズルゲーム及び対戦ゲーム
次に、図７を用いて本実施形態のパズルゲーム及び対戦ゲームについて説明する。なお、図７は、本実施形態のゲームを説明するための図である。
【０１７９】
（パズルゲーム）
本実施形態の第１ゲーム制御部２１３は、例えば、タッチパネル１２内のゲームフィールド（パズルゲーム領域）上に、色、形状や特性などの予め定められた複数の属性のうち、ランダムに属性が設定されたパズルオブジェクト（すなわち、パズルゲーム領域上に貯留する貯留子）をマトリクス状に配置する。すなわち、第１ゲーム制御部２１３は、所定の属性が設定された複数のパズルオブジェクトを、例えば、複数の行及び複数の列から構成される行列の各マスに配置する。
【０１８０】
特に、本実施形態においては、第１ゲーム制御部２１３は、例えば、図７に示すように、パズルゲーム領域ＡＲ０１に、複数の行及び複数の列から構成され、かつ、行列の交点に同一の高さ及び同一の幅によって形成されるとともに上下左右に均等に配置されたマスに、パズルオブジェクトをランダムに属性（図７では、丸型、三角型及び星型の属性）を
変化させつつ配置する。
【０１８１】
そして、第１ゲーム制御部２１３は、スライド操作入力に基づいて、マトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数以上（例えば、３つ）の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定されると（図７においては丸形のパズルオブジェクトが４つ）、予め定められた得点獲得条件を具備させたとして定められた得点をプレーヤに付与しつつ、当該指定されたパズルオブジェクトをタッチパネル１２上から消去させる。
【０１８２】
また、第１ゲーム制御部２１３は、指定されたパズルオブジェクトがタッチパネル１２上から消去されると、消去されたパズルオブジェクトによって未消去のパズルオブジェクトのパズル領域内の位置を制御しつつ（例えば、パズルゲーム領域内の下部に向かって自由落下）、例えば、パズルゲーム領域の上部から、消去された列に所定数（例えば、消去されたオブジェクト数ど同数）のパズルオブジェクトを新たにパズルゲーム領域（消去された列）に追加し、当該パズルオブジェクトの消去と追加を繰り返すことによって、得点を取得させるゲームを進行させるパズルゲームを実行する。
【０１８３】
一方、第１ゲーム制御部２１３は、所定数以上（例えば、３つ）の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する行動種別決定処理を実行する。
【０１８４】
なお、本実施形態のパズルゲーム中の対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動を決定する行動種別決定処理の詳細については後述する。
【０１８５】
（対戦ゲーム）
第２ゲーム制御部２１４は、例えば、図７に示すように、対戦ゲーム領域ＡＲ０２において、デッキ領域ＡＲ０３に表示されたデッキに設定された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する。
【０１８６】
また、第２ゲーム制御部２１４は、ターン制によって、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの攻撃を順番に実行するとともに、プレーヤのターンのときに、指定されたパズルオブジェクトによって、又は、プレーヤの指示などによって、デッキの中から１のプレーヤキャラクタが選択され、当該選択されたプレーヤキャラクタを、上述のパズルゲームによって決定された行動種別によって制御しつつ、敵キャラクとの対戦ゲームを制御する。
【０１８７】
具体的には、第２ゲーム制御部２１４は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが一対一の対戦ゲームであってもよいし、敵キャラクタ、プレーヤキャラクタ又は双方が複数の対戦ゲームであってもよく、攻撃によりライフエネルギーを減少させ、当該ライフエネルギーが早く無くなった方が敗戦となるゲームを実行する。
【０１８８】
また、第２ゲーム制御部２１４は、対戦ゲーム中においては、予め定められた順番に従って、又は、プレーヤが設定（入力）した順番に従って、ターン毎に、各プレーヤキャラクタのテーブルデータを参照しつつ、各プレーヤキャラクタの属性及びプレーヤのゲームレベルに応じて定まる能力パラメータに基づいて、パズルゲームによって決定された行動種別の行動を発動し、１以上の各プレーヤキャラクタにおける１以上の敵キャラクタへの単独攻撃を実行する。
【０１８９】
特に、第２ゲーム制御部２１４は、ターン毎に１のプレーヤキャラクタの行動が決定されると、当該プレーヤキャラクタの行動を制御しつつ、ゲームを進行させるとともに、１
ターンにおいて、複数のプレーヤキャラクタの行動が決定される場合には、単独制御やコンボ制御などのそれぞれのプレーヤキャラクタの行動を制御しつつ、ゲームを進行させる。
【０１９０】
そして、第２ゲーム制御部２１４は、行動種別として、例えば、対戦ゲームにおける敵キャラクタへの打撃行動、敵キャラクタへの攻撃やプレーヤキャラクタへのパラメータの回復など魔法を実行する行動、及び、体力やライフなどのゲームパラメータを回復する回復行動などの対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタが敵キャラクタに応じて実行する各種の行動を制御する。
【０１９１】
一方、第２ゲーム制御部２１４は、予め定められたオブジェクト数（例えば、１０個）が指定された場合には、当該指定に基づいて決定した行動種別の行動とともに、又は、当該決定した行動種別に代えて、プレーヤキャラクタについて特別な演出や特別な行動を実行してもよい。
【０１９２】
また、表示制御部２１２は、描画部２２０と連動し、タッチパネル１２の対戦ゲームの表示領域に、仮想カメラからみた対戦ゲームにおけるゲーム空間プレーヤキャラクタや敵キャラクタ（対戦ゲームに関するそれらの動きを含む）を表示する。
【０１９３】
なお、本実施形態のパズルゲームを用いた対戦ゲームは、ＣＰＵとの対戦であってもよいし、サーバ装置１０を介して、又は、端末装置２０同士を用いた他のプレーヤとの通信対戦であってもよい。
【０１９４】
［４．３］デッキ及び当該デッキに設定されるプレーヤキャラクタ
次に、本実施形態のデッキ及び当該デッキに設定されるプレーヤキャラクタについて説明する。なお、本実施形態においては、単一のプレーヤキャラクタによって対戦ゲームを実行する場合には、当該デッキを用いることなく当該対戦ゲームが実行されてもよい。
【０１９５】
本実施形態のデッキは、対戦ゲームに用いるものであり、パズルゲーム領域及び対戦ゲーム領域とは異なる表示領域に表示されるデータである。そして、デッキは、対戦ゲームにおいて敵キャラクタと対戦を行うプレーヤキャラクタ及び当該プレーヤキャラクタが所有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムが設定されるグループを規定するデータである。
【０１９６】
特に、デッキには、プレーヤキャラクタの数やアイテムの数、デッキ内に配置するための必要なコスト、及び、配置条件などに応じて、プレーヤの指示に基づいて、各プレーヤキャラクタ及びアイテムが配置されている。
【０１９７】
また、デッキは、プレーヤ毎にサーバ装置１０のプレーヤ情報１４６又は端末装置２０のプレーヤ情報２７３に登録されているとともに、プレーヤ毎に複数のデッキを所有することが可能に構成されている。
【０１９８】
一方、プレーヤキャラクタ及びアイテムは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するゲームカードによって提供し、デッキに設定される。
【０１９９】
そして、プレーヤキャラクタ及びアイテムは、初期設定として各プレーヤに提供されているとともに、ゲームの実行中において、
（１）他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
（２）所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
（３）ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
（４）友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
（５）課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
【０２００】
なお、取得されたプレーヤキャラクタ及びアイテムは、使用可能なプレーヤキャラクタ及びアイテムの情報として、ゲーム管理部２１７によってプレーヤ情報２７３又はプレーヤ情報１４６に登録される。
【０２０１】
また、本実施形態においては、デッキには、例えば、図７に示すように、４つのプレーヤキャラクタが設定されている。
【０２０２】
［４．４］発動条件検出処理
次に、図８〜図１１を用いて本実施形態の第１ゲーム制御部２１３において実行される発動条件検出処理について説明する。なお、図８〜図１１は、本実施形態の第１ゲーム制御部２１３において実行される発動条件検出処理について説明するための図である。
（基本原理）
【０２０３】
第１ゲーム制御部２１３は、タッチ検出処理部２１１によって、パズルゲーム中にパズルゲーム領域にマトリクス状に配置された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数（例えば、３以上）の同一の属性（以下、「オブジェクト属性」という。）を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、当該指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数及び指定されたパズルオブジェクトの形状（すなわち、スライド操作形状）などのパズルオブジェクトに関する情報（以下、「指定パズルオブジェクト情報」という。）が、該当するプレーヤキャラクタに関連付けられた発動条件テーブルデータに規定された発動条件を具備するか否かを検出する発動条件検出処理を実行する。
【０２０４】
特に、上述のように、ゲームデータ記憶部２７４に記憶された発動条件テーブルデータには、プレーヤキャラクタ毎であって行動種別毎の発動条件が規定されており、第１ゲーム制御部２１３は、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたプレーヤキャラクタを特定し、特定したプレーヤキャラクタに対する発動条件テーブルデータを用いる。
【０２０５】
そして、第１ゲーム制御部２１３は、指定パズルオブジェクト情報に基づいて、複数の発動条件の中から、該当する発動条件を特定し、当該特定した発動条件に対応付けられて規定されている行動種別を、特定したプレーヤキャラクタ（すなわち、行動種別を決定する対象となっているプレーヤキャラクタ）の行動種別として決定する。
【０２０６】
また、第１ゲーム制御部２１３は、行動種別としては、打撃、魔法及び回復などの行動が異なる種別によって分類された行動種別の中から１又は複数の行動種別を決定してもよいし、パンチ及びキックなどの行動種別が同一であって生ずる効果が異なる行動種別の中から１又は複数の行動種別を決定してもよい。
【０２０７】
なお、本実施形態においては、例えば、３以上のパズルオブジェクトが指定された場合に、行動種別決定処理が実行されるようになっているが、１又は２以上のパズルオブジェクトが指定された場合に行動種別決定処理が実行されるようになっていてもよい。
【０２０８】
（オブジェクト属性及びキャラクタ属性の関係）
第１ゲーム制御部２１３は、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性と関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタに対して行動種別を決定する。
【０２０９】
特に、本実施形態においては、第１ゲーム制御部２１３は、スライド操作入力によってパズルゲーム領域内に配置されたパズルオブジェクトから、連接して配置されている所定数（例えば、３以上）の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、当該指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを、行動種別を決定する対象のプレーヤキャラクタ（以下、「対象プレーヤキャラクタ」という。）として特定する。
【０２１０】
また、本実施形態におけるオブジェクト属性及びキャラクタ属性の各属性としては、例えば、色、形状（大きさ含む。）、及び、種類（例えば、同一のマークを有している場合）などの表示上識別可能な特性を示し、第１ゲーム制御部２１３は、これらが関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを対象プレーヤキャラクタとして特定する。
【０２１１】
なお、基本的には、第１ゲーム制御部２１３は、デッキに複数のプレーヤキャラクタが設定されている場合には、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性と同一のキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを、行動種別を決定するプレーヤキャラクタとして特定する。ただし、デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタの中から１のプレーヤキャラクタが予め設定されている場合、又は、単一のプレーヤキャラクタである場合であって、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性と予め設定された又は単一のプレーヤキャラクタのキャラクタ属性とが同一の場合に、第１ゲーム制御部２１３は、当該予め設定された又は単一のプレーヤキャラクタを、対象プレーヤキャラクタとして特定してもよい。
【０２１２】
また、この場合においては、当該キャラクタ属性がオブジェクト属性と非同一の場合には、第１ゲーム制御部２１３は、対象プレーヤキャラクタが該当無しとして、何れのプレーヤキャラクタも対象プレーヤキャラクタに特定しなくてもよい。
【０２１３】
具体的には、第１ゲーム制御部２１３は、例えば、パズルオブジェクトの属性が赤の場合にプレーヤキャラクタの属性が赤の場合などのパズルオブジェクトの属性と同一の属性を示すキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを対象プレーヤキャラクタとして特定する。
【０２１４】
また、第１ゲーム制御部２１３は、パズルオブジェクトの属性が赤系（朱色）の場合にプレーヤキャラクタの属性が赤系（赤色）の場合など、オブジェクト属性に類似するキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを、対象プレーヤキャラクタとして特定する。
【０２１５】
さらに、第１ゲーム制御部２１３は、パズルオブジェクトの属性が水の場合にプレーヤキャラクタの属性が水の妖精の場合など、オブジェクト属性に関係する属性を有するプレーヤキャラクタを、対象プレーヤキャラクタとして特定する。
【０２１６】
なお、第１ゲーム制御部２１３は、デッキに複数のプレーヤキャラクタが設定されている場合において、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性とデッキに設定された複数のプレーヤキャラクタのうち２以上のプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と同一の場合に、該当する２以上のプレーヤキャラクタを、対象プレーヤキャラクタとして特定してもよい。
【０２１７】
一方、本実施形態においては、パズルオブジェクト及びプレーヤキャラクタには、１のオブジェクト属性又は１のキャラクタ属性が設定されていてもよいし、複数のオブジェクト属性又は複数のキャラクタ属性が設定されていてもよい。
【０２１８】
また、複数のオブジェクト属性又は複数のキャラクタ属性が設定されていている場合には、第１ゲーム制御部２１３は、複数のオブジェクト属性のうち１又は複数のオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを、対象プレーヤキャラクタとして特定してもよいし、複数のオブジェクト属性と全ての属性について、関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを、対象プレーヤキャラクタとして特定してもよい。
【０２１９】
（発動条件に基づく行動種別の決定）
発動条件テーブルデータには、上述のように、プレーヤキャラクタ毎に、かつ、行動種別毎に、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数、及び、スライド操作形状を含む、該当する行動の発動の可否を判定する発動条件が規定されている。
【０２２０】
したがって、第１ゲーム制御部２１３は、１の行動種別に対応した１の発動条件のみ規定されている場合には、オブジェクト数及びスライド操作形状を含むスライド操作入力によって指定された指定パズルオブジェクト情報が、発動条件テーブルデータに規定された発動条件を具備するか否かを検出し、又は、複数の行動種別に対応したそれぞれに発動条件が規定されている場合には、発動条件テーブルデータに規定された発動条件の中から当該指定パズルオブジェクト情報を具備する発動条件があるかを検出する。
【０２２１】
例えば、発動条件テーブルデータに、図８（Ａ）に示すように、
（Ａ１）オブジェクト数が「３」であってスライド操作形状が「直線」の場合に、行動種別（打撃攻撃）を発動する発動条件、
が規定されている場合を想定する。
【０２２２】
この場合には、第１ゲーム制御部２１３は、タッチ検出処理部２１１を介して、図８（Ｂ）に示すように、指定パズルオブジェクト情報において、オブジェクト数が「３」であってスライド操作形状が「直線」であると検出した場合には、図８（Ｃ）に示すように、第１の行動種別（打撃攻撃）を対象プレーヤキャラクタが発動する行動種別として決定する。
【０２２３】
そして、第１ゲーム制御部２１３は、スライド操作入力がそれ以外であると検出した場合には、対象プレーヤキャラクタが発動する行動種別無しであると決定する。ただし、この場合には、第１ゲーム制御部２１３は、プレーヤのターンを１つ進める処理を実行する。
【０２２４】
また、発動条件テーブルデータに、図９（Ａ）に示すように、
（Ｂ１）オブジェクト数が「３」であってスライド操作形状が「直線」の場合に、第１の行動種別（打撃攻撃）を発動する発動条件、
（Ｂ２）オブジェクト数が「３」であってスライド操作形状が「くの字」の場合に、第２の行動種別（魔法）を発動する発動条件、及び、
（Ｂ３）オブジェクト数が「３」であってスライド操作形状が「Ｖ字」の場合に、第３の行動種別（回復）を発動する発動条件、
が規定されている場合を想定する。
【０２２５】
この場合に、第１ゲーム制御部２１３は、図９（Ｂ）に示すように、タッチ検出処理部２１１を介して、指定パズルオブジェクト情報において、オブジェクト数が「３」であってスライド操作形状が「直線」であると検出した場合に、図９（Ｃ）に示すように、第１の行動種別（打撃攻撃）を対象プレーヤキャラクタが発動する行動種別として決定する。
【０２２６】
また、第１ゲーム制御部２１３は、図９（Ｂ）に示すように、タッチ検出処理部２１１
を介して、指定パズルオブジェクト情報において、オブジェクト数が「３」であってスライド操作形状が「くの字」であると検出した場合に、図９（Ｃ）に示すように、第２の行動種別（魔法）を対象プレーヤキャラクタが発動する行動種別として決定する。
【０２２７】
そして、第１ゲーム制御部２１３は、図９（Ｂ）に示すように、タッチ検出処理部２１１を介して、指定パズルオブジェクト情報において、オブジェクト数が「３」であってスライド操作形状が「Ｖ字」であると検出した場合に、図９（Ｃ）に示すように、第３の行動種別（回復）を対象プレーヤキャラクタが発動する行動種別として決定し、これら以外であれば、対象プレーヤキャラクタが発動する行動種別無しであると決定する。
【０２２８】
（単一のプレーヤキャラクタに対して複数の行動種別を決定する場合）
第１ゲーム制御部２１３は、スライド操作入力において指定された指定パズルオブジェクト情報が、オブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの発動条件テーブルデータにおいて、複数の発動条件を具備することを検出した場合には、当該検出した各発動条件に対応付けて規定されている行動種別のそれぞれを、対象プレーヤキャラキャラクタが発動する行動種別として決定してもよい。
【０２２９】
すなわち、第２ゲーム制御部２１４は、単一のプレーヤキャラクタについて複数の発動条件を具備した場合には、当該プレーヤキャラクタにおける連続行動、又は、複数の行動から構成される特別行動（特別な演出を含む。）としてプレーヤキャラクタの行動を制御すること、及び、これらによって行動の発動によって大きな効果を生じさせることが可能な構成を有している。
【０２３０】
例えば、図９と同様に、発動条件テーブルデータに、図１０（Ａ）に示すように、
（１）オブジェクト数が「３」であってスライド操作形状が「直線」の場合に、第１の行動種別（打撃攻撃）を発動する発動条件、
（２）オブジェクト数が「３」であってスライド操作形状が「くの字」の場合に、第２の行動種別（魔法）を発動する発動条件、及び、
（３）オブジェクト数が「３」であってスライド操作形状が「Ｖ字」の場合に、第３の行動種別（回復）を発動する発動条件、
が規定されている場合を想定する。
【０２３１】
この場合において、第１ゲーム制御部２１３は、図１０（Ｂ）に示すように、タッチ検出処理部２１１を介して、指定パズルオブジェクト情報において、オブジェクト数が「５」であってスライド操作形状が「直線」、「くの字」及び「Ｖ字」の双方が組み込まれたスライド操作入力であると検出した場合に、図１０（Ｃ）に示すように、第１の行動種別（打撃攻撃）、第２の行動種別（魔法）及び第３の行動種別（回復）とを対象プレーヤキャラクタが発動する行動種別として決定する。
【０２３２】
そして、第１ゲーム制御部２１３は、プレーヤキャラクタに対して打撃攻撃、魔法及び回復の行動を発動してゲームを制御する。このとき、第１ゲーム制御部２１３は、打撃攻撃、魔法及び回復の行動を実行してもよい。
【０２３３】
なお、第１ゲーム制御部２１３は、プレーヤキャラクタ毎に設定された発動条件データテーブルにおいて複数の特定の発動条件又は全ての発動条件を具備した場合には、当該具備した発動条件に対応する行動種別に変えて、必殺技などの特別な行動種別を対象プレーヤキャラクタが発動するや特別な演出を実行してもよいし、当該具備した発動条件に加えて、必殺技などの特別な行動種別を対象プレーヤキャラクタが発動してもよいし、特別な演出を実行してもよい。
【０２３４】
（複数のプレーヤキャラクタに対してそれぞれ行動種別を決定する場合（コンボ））
第１ゲーム制御部２１３は、スライド操作入力において指定された指定パズルオブジェクト情報が、オブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有する複数のプレーヤキャラクタの発動条件テーブルデータにおいて、それぞれの発動条件を具備することを検出した場合には、当該検出した各発動条件に対応付けて規定されている行動種別のそれぞれを、各対象プレーヤキャラキャラクタが発動する行動種別として決定してもよい。
【０２３５】
すなわち、第２ゲーム制御部２１４は、複数のプレーヤキャラクタについてそれぞれの発動条件を具備した場合には、複数のプレーヤキャラクタにおける連続行動、又は、複数の行動から構成される特別行動（コンボなどの特別な攻撃や演出を含む。）として各プレーヤキャラクタの行動を制御すること、及び、これらによって行動の発動によって大きな効果を生じさせることが可能な構成を有している。
【０２３６】
例えば、図１１（Ａ）に示すように、
（Ａ１）第１のプレーヤキャラクタＰＣ１の発動条件テーブルデータに、オブジェクト数が「３」であってスライド操作形状が「直線」の場合に、第１の行動種別（打撃攻撃：パンチ）を発動する発動条件、及び、
（Ｂ１）第２のプレーヤキャラクタＰＣ２の発動条件テーブルデータに、オブジェクト数が「４」であってスライド操作形状が「直線」の場合に、第１の行動種別（打撃攻撃：ダブルキック）を発動する発動条件、
が規定されている場合を想定する。
【０２３７】
この場合において、第１ゲーム制御部２１３は、図１１（Ｂ）に示すように、タッチ検出処理部２１１を介して、指定パズルオブジェクト情報において、オブジェクト数が「４」であってスライド操作形状が「直線」あると検出した場合に、図１１（Ｃ）に示すように、第１のプレーヤキャラクタＰＣ１に対しては第１の行動種別（打撃攻撃：パンチ）を決定し、第２のプレーヤキャラクタＰＣ２に対しては第１の行動種別（打撃攻撃：ダブルキック）を実行する。
【０２３８】
そして、第１ゲーム制御部２１３は、第１のプレーヤキャラクタＰＣ１に対してパンチの行動、及び、第２のプレーヤキャラクタＰＣ２に対してダブルキックの行動を発動してゲームを制御する。そして、このとき、第１ゲーム制御部２１３は、第１のプレーヤキャラクタＰＣ１におけるパンチと、第２のプレーヤキャラクタＰＣ２におけるダブルキックと、によるコンボ攻撃を実行する。
【０２３９】
［４．５］発動条件検出処理におけるサポート表示
次に、図１２を用いて本実施形態の発動条件検出処理におけるサポート表示について説明する。なお、図１２は、本実施形態の発動条件検出処理におけるサポート表示について説明するための図である。
【０２４０】
表示制御部２１２は、スライド操作入力中に、発動条件に具備する行動種別、すなわち、決定される行動種別をプレーヤに認識させるため、描画部２２０と連動し、スライド操作入力によって所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定される際に、タッチパネル１２の所定の領域に、当該スライド操作入力に関する位置、又は、プレーヤキャラクタに関する位置に、前記決定する行動種別の行動に関する情報を表示させる。
【０２４１】
具体的には、表示制御部２１２は、スライド操作入力中であってオブジェクト数が確定する前であって、当該スライド操作入力によって指定された同一の属性のパズルオブジェクトが指定されている場合であって、行動を発動すべきプレーヤキャラクタに関連付けられて記憶された所与の行動の発動条件を具備している場合には、当該所与の行動の情報（
例えば、行動種別や発動条件）を、タッチパネル１２上の当該スライド操作入力に関する位置、又は、プレーヤキャラクタに関する位置に、表示させる。
【０２４２】
また、表示制御部２１２は、具備している発動条件が２以上ある場合に、それらの発動条件によって発動する全ての行動又はその一部の行動の情報を、タッチパネル１２上の当該スライド操作入力に関する位置に、又は、プレーヤキャラクタに関する位置に、表示させる。
【０２４３】
例えば、表示制御部２１２は、図１２（Ａ）に示すように、スライド操作入力に関する位置としては、
（Ａ１）既に指定されているパズルオブジェクト上の位置、
（Ａ２）スライド操作上（例えば、第１の変化を検出した位置（スライド操作入力開始位置）、
（Ａ３）第２の変化を検出した位置（現在タッチ操作入力を実行している位置））、又は、
（Ａ４）（Ａ１）〜（Ａ３）の近傍
に、発動条件によって発動する行動種別、及び、その双方の情報を、行動種別の情報として、表示させる。
【０２４４】
特に、図１２（Ａ）は、スライド操作形状、オブジェクト数及び行動種別の情報を第２の変化を検出した位置（現在タッチ操作入力を実行している位置）の近傍に表示していることを示している。
【０２４５】
また、例えば、表示制御部２１２は、図１２（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタに関する位置としては、
（Ｂ１）デッキや対戦ゲームを実行する対戦ゲームの表示エリアなどの行動種別の決定の対象となっているプレーヤキャラクタが表示されている位置、
（Ｂ２）対戦ゲーム上予め定められた画面上の位置（対戦ゲームの表示エリアにおける上部左右の角）、
（Ｂ３）当該プレーヤキャラクタの行動であることが示唆されているゲーム画面内の所与の位置（パズルゲームエリアにおいてプレーヤキャラクタのマークが表示されている位置）、又は、
（Ｂ４）（Ｂ１）〜（Ｂ３）の近傍
に、発動条件によって発動する行動種別、及び、その双方の情報を、行動種別の情報として、表示させる。
【０２４６】
特に、図１２（Ｂ）は、スライド操作形状、オブジェクト数及び行動種別の情報を対戦ゲームの表示エリア内におけるプレーヤキャラクタが表示されている位置の近傍に表示していることを示している。
【０２４７】
なお、デッキに複数のプレーヤキャラクタが設定されている場合には、プレーヤキャラクタが表示されている位置など当該各プレーヤキャラクタに対応された位置に表示されることが好ましい。
【０２４８】
また、行動種別の情報としては、行動種別の他に、スライド操作形状、スライド順、オブジェクト数、行動種別による攻撃力などの能力に関するパラメータ、当該行動種別の行動を発動することによって生ずる効果のパラメータ、行動種別の名前、次のオブジェクト数が指定された場合の行動種別の情報などが含まれる。
【０２４９】
さらに、行動種別の情報としては、当該決定される行動種別の他の行動種別、例えば、
現状の形状から、オブジェクト数を「＋１」することによって形成される同一のプレーヤキャラクタの発動条件に該当するスライド操作形状がある場合、又は、現在対象となっているプレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタの発動条件に該当するスライド操作形状がある場合に、当該スライド操作形状の行動種別やそれを発動するための発動条件が含まれていてもよい。
【０２５０】
例えば、オブジェクト数を「＋１」することによって形成される同一のプレーヤキャラクタの発動条件に該当するスライド操作形状がある場合であって、現在のスライド操作入力の指定が、オブジェクト数３で行動種別が打撃攻撃のところ、次に発動することになる行動種別が魔法で、そのオブジェクト数が４及び次に指定すべきパズルオブジェクトが下側の場合には、表示制御部２１２は、決定する行動種別の行動に関する情報として、オブジェクト数を「＋１」及び下に追加すれば行動種別の魔法が発動する情報を表示する。
【０２５１】
そして、例えば、オブジェクト数を「＋１」することによって形成される２のプレーヤキャラクタの発動条件に該当するスライド操作形状がある場合であって、現在のスライド操作入力の指定が、オブジェクト数３で行動種別が打撃攻撃のところ、右のパズルオブジェクトを追加した場合には、プレーヤキャラクタＡの行動種別ａ１、左のパズルオブジェクトを追加した場合には、プレーヤキャラクタＢの行動種別ｂ１が発動する場合には、表示制御部２１２は、決定する行動種別の行動に関する情報として、これらの情報を示唆する情報を表示する。
【０２５２】
上記に加えて、決定する行動種別の行動に関する情報を、タッチパネル１２上の当該スライド操作入力に関する位置、又は、プレーヤキャラクタに関する位置に、表示させる場合としては、スライド操作入力に関する位置、又は、プレーヤキャラクタに関する位置としては、デッキなどに複数のプレーヤキャラクタが表示されている場合に、該当するプレーヤキャラクタを点滅表示や強調表示などの特殊な表示を実行しつつ、指定されたパズルオブジェクト上やその近傍、又は、対戦ゲームの表示領域の所定の位置などに、決定する行動種別の行動に関する情報を表示させる場合も含まれる。
【０２５３】
一方、表示制御部２１２は、描画部２２０と連動し、デッキの設定時などのタイミングにおいて、プレーヤの指示又はゲームの進行に基づく指示によって、ゲームデータ記憶部２７４に記憶されているプレーヤキャラクタ毎の発動条件パラメータデータに設定されている各発動条件及びそれに対応する行動種別を、プレーヤに閲覧可能にタッチパネル１２に表示させる機能を有している。
【０２５４】
［４．６］合成プレーヤキャラクタの発動条件検出処理
次に、本実施形態の合成プレーヤキャラクタの発動条件検出処理について説明する。
【０２５５】
合成処理部２１８は、プレーヤが希望する合成元プレーヤキャラクタを、当該プレーヤやゲームのプログラムに従って提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテムと合成する合成処理を実行し、新たな特性を備えた合成プレーヤキャラクタを生成（取得）する。
【０２５６】
そして、合成処理部２１８は、合成元プレーヤキャラクタをプレーヤ情報２７３から削除しつつ、生成した合成プレーヤキャラクタをプレーヤ情報２７３に登録する。
【０２５７】
また、合成処理部２１８は、攻撃技や魔法などの行動種別を合成仕様に切り換え（特別な行動種別の追加を含む。）、各行動種別により発生する効果をより有利なもの（例えば、パラメータを高くする）に切り換える、又は、発動条件を緩和するなど、ゲームデータ記憶部２７４に記憶されている該当する発動条件テーブルデータを合成プレーヤキャラクタ仕様に更新し、又は、新たに合成プレーヤキャラクタ用に生成してゲームデータ記憶部
２７４に登録する。
【０２５８】
ゲーム管理部２１９は、デッキに合成プレーヤキャラクタが設定されており、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性と同一のキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタが合成プレーヤキャラクタと判定された場合には、ゲームデータ記憶部２７４に記憶されている該当する発動条件テーブルデータに規定された発動条件を具備したか否かを検出し、当該発動条件を具備したことを検出した場合には、当該発動条件に対応付けて規定されている行動種別を、各対象プレーヤキャラキャラクタが発動する行動種別として決定する。
【０２５９】
［４．５］変形例
（変形例１）
本実施形態の端末装置２０は、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性と同一のキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを、行動種別を決定する対象プレーヤキャラクタとして、特定しているが、プレーヤの操作によって、又は、ゲームの進行上によって指定されたプレーヤキャラクタを、対象プレーヤキャラクタに設定してもよい。
【０２６０】
（変形例２）
本実施形態の端末装置２０は、パズルゲームにおけるパズル合わせによって該当するプレーヤキャラクタの行動種別を決定しつつ、上述のように、記憶されている発動条件を具備した場合には、パズル合わせによって決定した行動種別に追加してプレーヤキャラクタの発動すべき行動種別を決定してもよい。
【０２６１】
すなわち、この場合には、端末装置２０は、例えば、同一の属性を有するパズルオブジェクトについて、オブジェクト数が「５個」の場合に、パンチ、「７」個の場合に、キックなどの当該オブジェクト数に応じた行動種別を決定するとともに、このときに指定されたパズルオブジェクトのスライド操作形状が上記のような発動条件を具備した場合に、「パンチ」や「キック」などの行動種別とともに、具備した発動条件に対応する行動種別（例えば、必殺技）を加えて該当するプレーヤキャラクタを行動制御してもよい。
【０２６２】
（変形例３）
本実施形態の端末装置２０は、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのスライド操作形状などが発動条件を具備しない場合には、パズルゲームにおける所定の値をプレーヤのポイントにしてもよいし、対戦ゲーム内における敵キャラクタへの攻撃として所定の値、又は、オブジェクト数に応じた攻撃を実行してもよい。
【０２６３】
また、本実施形態の端末装置２０は、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのスライド操作形状などが発動条件を具備しない場合については、スライド操作入力によって指定された同一属性のパズルオブジェクトに基づいて、発動条件の行動種別と無関係に、対戦ゲームにおける敵キャラクタへの特定の行動（例えば、攻撃）として規定するとともに、指定されたオブジェクト数に応じて特定の行動とは異なる他の行動（例えば、回復）を実行してもよい。
【０２６４】
（変形例４）
本実施形態においては、発動条件におけるスライド操作形状を全て予め定めたオブジェクト数（例えば３個）によって形成されてもよい。すなわち、発動条件に規定されたスライド操作形状が分からなくなっても、規定されたオブジェクト数によっていずれかの行動種別が発動することを認識することができれば、プレーヤにおいて発動条件の詳細が分からなくなっても、発動条件としての「あたり」をつけることができるので、プレーヤの操
作性を向上させることができる。
【０２６５】
（変形例５）
本実施形態においては、マトリクス状に配列された各マスが同一の高さや同一の幅など同一形状で形成されていない場合、又は、高さや幅が不均一に形成されている場合には、スライド操作形状におけるＶ字、くの字又は斜めなどを判定する際の判定基準（角度や長さ）を予め設定し、第１ゲーム制御部２１３は、当該判定基準を用いて発動条件を検出してもよい。
【０２６６】
なお、この場合には、判定基準は、スライド操作形状がなるべく広く該当する数値を規定することが好ましい。
【０２６７】
［５］ゲームシステムの動作
次に、図１３及び図１４を用いて本実施形態のパズルゲームを含む対戦ゲーム中において、スライド操作入力に基づく発動条件検出処理を含むプレーヤキャラクタの行動制御処理の動作について説明する。
【０２６８】
なお、図１３及び図１４は、本実施形態のパズルゲームを含む対戦ゲーム中において、スライド操作入力に基づく発動条件検出処理を含むプレーヤキャラクタの行動制御処理の動作を示すフローチャートである。
【０２６９】
本動作は、予めデッキに複数のプレーヤキャラクタが設定されているものとし、パズルゲーム領域にはマトリクス状に複数のパズルオブジェクトが配置されているものとする。
【０２７０】
まず、第１ゲーム制御部２１３は、プレーヤのターンを検出すると（ステップＳ１０１）、タッチ検出処理部２１１と連動し、所定のオブジェクト属性を有するパズルオブジェクトに基づくスライド操作入力の開始の有無を検出する（ステップＳ１０２）。
【０２７１】
具体的には、第１ゲーム制御部２１３は、プレーヤのターンが検出されて、その状態が維持されている際に、タッチ検出処理部２１１によって、第１の検出処理を実行して無接触状態から接触状態に変化したことが検出されると、スライド操作入力の開始を検出する。
【０２７２】
次いで、タッチ検出処理部２１１は、スライド操作入力が終了したか否か（すなわち、第３の検出処理を実行して無接触状態となったか否か）を判定し（ステップＳ１０３）、当該スライド操作入力が終了していないと判定した場合には、ステップＳ１１１の処理に移行するとともに、当該スライド操作入力が終了したと判定した場合には、第１ゲーム制御部２１３は、既に特定された（記憶された）行動種別の有無を判定する（ステップＳ１２１）。
【０２７３】
このとき、第１ゲーム制御部２１３は、既に特定された（記憶された）行動種別が無いと判定した場合には、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトをパズルゲーム領域から消去しつつ、当該指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数及びオブジェクト属性によって得られた得点をプレーヤの得点に加算して（ステップＳ１２２）、本動作を終了させる。
【０２７４】
一方、第１ゲーム制御部２１３は、既に特定された（記憶された）行動種別が有ると判定した場合には、ステップＳ１０６の処理において既に記憶した行動種別を、次プレーヤキャラクタの行動種別として決定する（ステップＳ１２３）。
【０２７５】
次いで、第１ゲーム制御部２１３は、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトをパズルゲーム領域から消去しつつ、当該指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数及びオブジェクト属性によって得られた得点をプレーヤの得点に加算する（ステップＳ１２４）。
【０２７６】
次いで、第２ゲーム制御部２１４は、次プレーヤキャラクタに対して決定された行動種別における行動を発動させて当該発動に伴う対戦ゲームを制御し（ステップＳ１２５）本動作を終了させる。
【０２７７】
他方、第１ゲーム制御部２１３は、ステップＳ１０３の処理において、スライド操作入力が終了していないと判定した場合には、無接触状態から接触状態が変化した際のパズルオブジェクトのオブジェクト属性と同一のキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを、次に対戦ゲームを実行するプレーヤキャラクタ（以下、「次プレーヤキャラクタ」という。）に特定する（ステップＳ１１１）。
【０２７８】
次いで、第１ゲーム制御部２１３は、無接触状態から接触状態が変化した際の検出位置を、第１検出位置として主記憶部２７１に記憶するとともに、特定されたプレーヤキャラクタの発動条件テーブルデータをゲームデータ記憶部２７４から取得する（ステップＳ１１２）。
【０２７９】
次いで、第１ゲーム制御部２１３は、タッチ検出処理部２１１と連動し、予め定められたタイミング毎に、スライド操作入力によって同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上をスライドされているか否かを判定しつつ（ステップＳ１１３）、当該スライド操作入力が同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上をスライドしている場合には、規定数（例えば、３個）又は規定数以上のパズルオブジェクトが指定されているか否かを検出する（ステップＳ１１４）。
【０２８０】
具体的には、第１ゲーム制御部２１３は、タッチ検出処理部２１１によって第１の検出処理の後に、タッチ操作入力が同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上を継続して移動し、第１検出位置から当該スライド操作入力が継続されている位置（第２検出位置）までの間に同一属性の規定数又は規定数以上のパズルオブジェクトを指定したか否かを検出する。
【０２８１】
このとき、第１ゲーム制御部２１３は、スライド操作入力が同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上をスライドしていないと判定した場合には、ステップＳ１０２の処理に移行し、同一のオブジェクト属性を指定している一方でスライド操作入力中のオブジェクト数が規定数に達していない場合には、ステップＳ１１３の処理に移行し、スライド操作入力が同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上をスライドし、かつ、継続して規定数のパズルオブジェクトを指定した場合には、ステップＳ１１５の処理に移行する。
【０２８２】
次いで、第１ゲーム制御部２１３は、スライド操作入力によって指定された複数のパズルオブジェクトに基づいて、パズルゲーム領域のマトリクス状の配列内において複数のパズルオブジェクトが連接して形成されるスライド操作形状を特定する（ステップＳ１１５）。
【０２８３】
次いで、第１ゲーム制御部２１３は、読み出した発動条件テーブルデータの発動条件を参照し、指定されているパズルオブジェクトの規定数及びスライド操作形状がいずれかの発動条件を具備するか否かを検出する（ステップＳ１１６）。
【０２８４】
このとき、指定されているパズルオブジェクトの規定数及びスライド操作形状がいずれかの発動条件を具備すると判定された場合には、ステップＳ１１７の処理に移行し、指定されているパズルオブジェクトの規定数及びスライド操作形状がいずれかの発動条件を具備しないと判定された場合には、ステップＳ１１３の処理に移行する。
【０２８５】
次いで、第１ゲーム制御部２１３は、指定されているパズルオブジェクトの規定数及びスライド操作形状がいずれかの発動条件を具備すると判定された場合には、当該発動条件に該当する行動種別を特定し、主記憶部２７１に記憶する（ステップＳ１１７）。
【０２８６】
次いで、第１ゲーム制御部２１３は、表示制御部２１２と連動して特定した行動種別に関する情報をデッキ領域の該当するプレーヤキャラクタ上に表示させ、又は、当該表示を更新し（ステップＳ１１８）、ステップＳ１０３の処理に戻る。
【０２８７】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦ゲームやパズルゲームを用いて説明しているが、ＲＰＧ又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【０２８８】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０２８９】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２９０】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２９１】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
１００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０４  …ゲーム管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  プレーヤ情報
１８０  …  情報記憶媒体、
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  オブジェクト空間設定部
２１１  …  タッチ検出処理部
２１２  …  表示制御部
２１３  …  第１ゲーム制御部
２１４  …  第２ゲーム制御部
２１５  …  移動処理部
２１６  …  仮想カメラ制御部
２１７  …  ゲーム管理部
２１８  …  合成処理部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２７３  …  プレーヤ情報
２７４  …  ゲームデータ記憶部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９２  …  音出力部
２９６  …  通信部
【図１】
2018149014.tif 000003
【図２】
2018149014.tif 000004
【図３】
2018149014.tif 000005
【図４】
2018149014.tif 000006
【図５】
2018149014.tif 000007
【図６】
2018149014.tif 000008
【図７】
2018149014.tif 000009
【図８】
2018149014.tif 000010
【図９】
2018149014.tif 000011
【図１０】
2018149014.tif 000012
【図１１】
2018149014.tif 000013
【図１２】
2018149014.tif 000014
【図１３】
2018149014.tif 000015
【図１４】
2018149014.tif 000016