(57)【要約】【課題】特定表示と対応表示とを区別しやすい遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機の画像表示装置は、実行が保留されている特図ゲームや飾り図柄の可変表示に対応する保留表示画像と、実行中の特図ゲームや飾り図柄の可変表示に対応するアクティブ表示画像と、を表示する。これらの表示色は、同一又は類似となることがある。また、保留表示画像Ｘ３などとアクティブ表示画像Ｘ２とは、同一又は類似の表示態様で表示され、異なる動作態様で動作する。【選択図】図２８
2018139841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示に対応する特定表示を表示する特定表示制御手段と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示を表示する対応表示制御手段と、を備え、
前記特定表示と前記対応表示とは、同一又は類似の表示態様で表示され、異なる動作態様で動作する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示に対応する特定表示を表示する特定表示制御手段と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示を表示する対応表示制御手段と、を備え、
前記特定表示と前記対応表示とは、同一又は類似の表示態様で表示され、一方は動作し、他方は動作しない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、未だ開始されていない可変表示に対応する特定表示（特許文献１では、第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄）を表示する特定表示制御手段と、可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示（特許文献１では、今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄）を表示する対応表示制御手段と、を備え、前記特定表示と前記対応表示とは、同一の表示態様で表示される遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３３４３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の遊技機では、特定表示と対応表示とを区別し難いという不都合があった。
【０００５】
この発明は、特定表示と対応表示とを区別しやすい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示（例えば、特図ゲームや飾り図柄の可変表示など）を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
未だ開始されていない可変表示（例えば、実行が保留されている特図ゲームや飾り図柄の可変表示など）に対応する特定表示（例えば、保留表示画像など）を表示する特定表示制御手段（例えば、演出制御基板１２など）と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示画像など）を表示する対応表示制御手段（例えば、演出制御基板１２など）と、を備え、
前記特定表示と前記対応表示とは、同一又は類似の表示態様で表示され、異なる動作態様で動作する（例えば、図２７、２８など）、
ことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、特定表示と対応表示とを区別しやすい。
【０００８】
（２）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示（例えば、特図ゲームや飾り図柄の可変表示など）を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
未だ開始されていない可変表示（例えば、実行が保留されている特図ゲームや飾り図柄の可変表示など）に対応する特定表示（例えば、保留表示画像など）を表示する特定表示制御手段（例えば、演出制御基板１２など）と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示画像など）を表示する対応表示制御手段（例えば、演出制御基板１２など）と、を備え、
前記特定表示と前記対応表示とは、同一又は類似の表示態様で表示され、一方は動作し、他方は動作しない（例えば、図３３など）、
ことを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、特定表示と対応表示とを区別しやすい。
【００１０】
（３）上記（１）の遊技機において、
前記特定表示と前記対応表示とは、一部共通の動作態様で動作する（例えば、図２７、２８など）、
ようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、遊技者が感じ得る違和感を軽減できる。
【００１２】
（４）上記（１）又は（３）の遊技機において、
新たな特定表示が表示される際に、当該新たな特定表示は、すでに表示されている特定表示と動作が同期するとともに、前記対応表示とも動作が同期する（例えば、図２７、２８など）、
ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者が感じ得る違和感を軽減できる。
【００１４】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示の表示態様を所定の変化態様に変化させる第１変化演出（例えば、図３０の保留変化演出など）を実行する第１変化演出実行手段（例えば、ステップＳ３４７を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記対応表示の表示態様を前記所定の変化態様と同一又は類似の変化態様に変化させる、前記第１変化演出とは異なる態様の第２変化演出（例えば、図３１、図３２のアクティブ変化演出など）を実行する第２変化演出実行手段（例えば、ステップＳ３４７を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、さらに備える、
ようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、第１変化演出と第２変化演出とにより、特定表示と対応表示とを区別しやすい。
【００１６】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記対応表示（又は前記特定表示）を隠蔽して当該対応表示の動作は視認可能であるが当該対応表示（又は当該特定表示）の表示態様を視認不可又は視認困難にする隠蔽演出（例えば、図３１のアクティブ変化演出で行われる隠蔽演出など）を実行する隠蔽演出実行手段（例えば、ステップＳ３４７を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記対応表示の表示態様は、隠蔽演出実行時に変化する（例えば、図３１など）、
ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示（又は前記対応表示）は、通常時に表示されている表示領域から外側に移動して表示態様が変化する（例えば、ステップＳ３４７を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など、図３０など）、
ようにしてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（８）上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、
前記対応表示（又は前記特定表示）の表示態様を変化させる変化演出（例えば、アクティブ変化演出など）を実行する変化演出実行手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出（例えば、スーパーリーチなど）を実行する特定演出実行手段と、をさらに備え、
前記変化演出のタイミングは、前記特定演出を実行中の第１タイミング（例えば、スーパーリーチ中のタイミングのなど）と、前記第１タイミングとは異なる第２タイミング（例えば、リーチ前のタイミング）とがあり、前記第１タイミングと前記第２タイミングとで前記変化演出の態様（例えば、期間、表示領域、演出の内容など）をどの態様にするかの割合が異なる、
ようにしてもよい。
【００２１】
このような構成によれば、特定演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図７】先読み判定処理などの一例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１１】大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】コマンド解析処理の処理内容の一例を示す図である。
【図１４】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示すブロック図である。
【図１５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】先読み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】保留設定情報追加処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】保留・アクティブ変化演出の実行決定例を示す図である。
【図１９】保留・アクティブ変化演出パターンの一例を示す図である。
【図２０】保留・アクティブ変化演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】最終色の決定例を示す図である。
【図２２】最終色への変化タイミングの決定割合の一例を示す図である。
【図２３】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】保留・アクティブ変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】スーパーリーチ実行時のアクティブ変化演出の実行タイミングの決定例を示す図である。
【図２６】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】保留表示画像、アクティブ表示画像の動作などを説明する図である。
【図２８】保留表示画像、アクティブ表示画像の動作などを説明する図である。
【図２９】保留発生タイミングと、実際の保留表示画像の表示開始タイミングとの関係を説明する図である。
【図３０】保留変化演出の演出画面例である。
【図３１】リーチ前に実行されるアクティブ変化演出の演出画面例である。
【図３２】スーパーリーチ中に実行されるアクティブ変化演出の演出画面例である。
【図３３】保留表示画像、アクティブ表示画像の動作などを説明する図である。
【図３４】疑似連の種類と変化演出の実行タイミングとの関係を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
（本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の構成等）
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう。）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２５】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示などともいう）される（後述の他の可変表示についても同じ）。なお、図柄（特に、後述の飾り図柄）の変動として、スクロール表示、変形、拡大／縮小などが行われてもよい。
【００２６】
なお、以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００２７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００２８】
画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が行われる。
【００２９】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５ＨＲ、５ＨＬが配置されている。表示エリア５ＨＲでは、実行が保留されている第１特図ゲームに対応する第１保留表示画像（ここでは、丸の画像）を左詰めで表示する。表示エリア５ＨＬでは、実行が保留されている第２特図ゲームに対応する第２保留表示画像（ここでは、丸の画像）を右詰めで表示する。なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第１特図ゲームの保留数を、第１特図保留記憶数という。第２特図ゲームの保留数を、第２特図保留記憶数という。第１保留表示画像の数により、第１特図保留記憶数が示され、第２保留表示画像の数により、第２特図保留記憶数が示される。第１保留表示画像及び第２保留表示画像を総称して、単に保留表示画像ということがある。
【００３０】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５ＨＡも配置されている。表示エリア５ＨＡは、実行中の特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）に対応するアクティブ表示画像が表示される。アクティブ表示画像は、保留表示画像を大きくした画像（保留表示画像に類似した画像）である。
【００３１】
保留されている第１特図ゲームが実行（消化）されたときには、表示エリア５ＨＲに表示されている各第１保留表示画像が左側にシフトし、最も左の第１保留表示画像（消化される第１特図ゲームに対応した画像）は表示エリア５ＨＡに移動してアクティブ表示画像として表示される。保留されている第２特図ゲームが実行（消化）されたときには、表示エリア５ＨＬに表示されている各第２保留表示画像（消化される第１特図ゲームに対応した画像）が右側にシフトし、最も右の第２保留表示画像は表示エリア５ＨＡに移動してアクティブ表示画像として表示される。アクティブ表示画像は、対応する特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）の実行終了時（可変表示結果の導出表示時）などの適宜のタイミングで消去される。
【００３２】
また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示する。
【００３３】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。）。
【００３５】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。）。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３８】
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）ともいう。
【００４０】
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、図２のゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。
【００４１】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４４】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行など）を制御する機能（演出制御基板１２に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。）を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００４８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００４９】
一例として、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板１１の機能（遊技の進行の制御）を実現する。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターン、演出制御コマンド、各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。
【００５０】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００５１】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５２】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００５３】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【００５５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行する機能を有する。
【００５６】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５７】
一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板１２の機能（演出の実行）を実現する。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００５８】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。
【００５９】
乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００６０】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの効果音信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。
【００６２】
ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。
【００６３】
画像表示装置５は、液晶パネル、ＥＬパネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、各種の演出画像などが表示されることになる。
【００６４】
（遊技の進行や演出の進行など）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体（遊技球）が遊技領域に向けて発射される。
【００６５】
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、普図ゲーム（普通図柄の可変表示）が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど）により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。
【００６６】
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄（例えば、「７」などの普図）と、普図ハズレ図柄（例えば、「−」などの普図）と、がある。普図当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。
【００６７】
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる。）が行われる。
【００６８】
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入したときには、第１特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入したときには、第２特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行されている、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど）により実行される。第１特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第１始動入賞口を進入したときには、当該第１特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。第２特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第２始動入賞口を進入したときには、当該第２特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。第１特図保留記憶数を増やす遊技球の第１始動入賞口への進入（入賞）を第１始動入賞ともいう。第２特図保留記憶数を増やす遊技球の第２始動入賞口への進入（入賞）を第２始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。
【００６９】
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄（例えば、「３」、「７」などの特図）と、ハズレ図柄（例えば、「−」などの特図）と、がある。大当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。
【００７０】
第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【００７１】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数（例えば「１５回」）に達するまで繰返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。）。
【００７２】
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「３」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「７」の大当り図柄が停止表示される。
【００７３】
なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。
【００７４】
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００７５】
確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００７６】
なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【００７７】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００７８】
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。
【００７９】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（これも演出の一種である。）が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて可変表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果（可変表示結果）となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）が停止表示（導出表示）される。
【００８０】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様などのことである。
【００８１】
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、及び、スーパーリーチＢが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で高い。
【００８２】
大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【００８３】
また、この実施の形態では、保留された特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるかなどを、当該特図ゲームの実行前（ここでは、第１始動入賞の発生時、第２始動入賞の発生時）で判定する先読み判定（ここでは、入賞時判定ともいう。）が行われ、当該先読み判定の判定結果に基づいて、当該先読み判定の対象（ターゲット）となる特図ゲーム（飾り図柄の可変表示でもある。）に対応する保留表示画像やアクティブ表示画像（これら画像をターゲット画像という。）の表示色を変化させて、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度を予告する保留・アクティブ変化演出（先読み予告演出の一種）が実行されることがある（図３１〜図３３など）。なお、保留・アクティブ変化演出により、ターゲット画像の表示色は、複数回変化することがあり、この場合、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうちターゲットと同じ種類の特図ゲームであってターゲット前の複数回の特図ゲームそれぞれで変化することがある。
【００８４】
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、確変大当りのときに「７」、非確変大当りのときに「６」など）が揃って停止表示される。
【００８５】
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００８６】
（パチンコ遊技機の主要な動作）
以下、パチンコ遊技機１の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作（各処理）では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
【００８７】
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと（割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごと）に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【００８８】
スイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【００８９】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００９０】
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、大入賞口扉用のソレノイド８２の制御を含む。）である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。
【００９１】
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現する処理（普通図柄表示器２０、普図保留表示器２５C、普通電動役物用のソレノイド８１の制御を含む。）である。
【００９２】
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【００９３】
（特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド）
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。図３に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【００９４】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、開始する特図ゲームやその変動パターン（可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの、図１０参照）を指定（通知）する変動パターン指定コマンドである。「ＸＸ」（ＥＸＴデータ）に、開始する特図ゲームが第１特図ゲームであるか第２特図ゲームであるかと、その変動パターンと、に応じた数値が設定される（例えば、第１特図ゲーム開始で変動パターンがＰＡ１−１なら「００」、第２特図ゲーム開始で変動パターンがＰＡ１−１なら「０１」など）。当該コマンドは、特図ゲーム開始時（変動開始時）に送信される。なお、第１特図ゲームの開始や第２特図ゲームの開始を個別に指定する演出制御コマンドを別途用意してもよい。この場合には、第１特図ゲームと第２特図ゲームとで共通の数値が変動パターンに応じて「ＸＸ」に設定されてもよい。
【００９５】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、開始する特図ゲームの可変表示結果を指定（通知）する表示結果指定コマンドである。「ＸＸ」には、可変表示結果に対応する数値が設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「非確変大当り」なら「０１」、「確変大当り」なら「０２」など）。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【００９６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特図ゲームの終了（つまり、可変表示結果を導出表示すること）を指定（通知）する図柄確定指定コマンドである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
【００９７】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定（通知）する当り開始指定コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。当該コマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
【００９８】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始でもある）を指定（通知）する当り終了指定コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。当該コマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【００９９】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく第１始動入賞が発生したことを指定（通知）する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく第２始動入賞が発生したことを指定（通知）する第２始動入賞指定コマンドである。これらコマンドを始動入賞指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、始動入賞発生時に送信される。
【０１００】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する第１特図保留記憶数加算指定コマンドである。Ｃ１００（Ｈ）は、第２特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する第２特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、始動入賞発生時（保留が増えたとき）に送信される。
【０１０１】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する第１特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する第２特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、特図ゲーム開始時（保留が減ったとき）に送信される。
【０１０２】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞が発生したとき（第１特図ゲームが保留されたとき）に行われる先読み判定の判定結果などを指定（通知）する第１先読み判定結果指定コマンドである。コマンドＣ５ＸＸ（Ｈ）は、第２始動入賞が発生したとき（第２特図ゲームが保留されたとき）に行われる先読み判定の判定結果などを指定（通知）する第２先読み判定結果指定コマンドである。各コマンドの「ＸＸ」には、先読み判定の判定結果や判定無しに対応する数値が設定される（図７（Ｂ）参照。詳しくは後述）。当該コマンドは、先読み判定時に送信される。これら第１先読み判定結果指定コマンド及び第２先読み判定結果指定コマンドを、先読み判定結果指定コマンドと総称することがある。
【０１０３】
（特別図柄プロセス処理）
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０４】
図５は、始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）の一例を示すフローチャートである。
【０１０５】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。）（ステップＳ２０１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１保留記憶数カウント値により、第１特図保留記憶数を特定できればよい（以下、第１特図保留記憶数について同じ。）。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第１始動入賞の発生として、ＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１０６】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２保留記憶数カウント値により、第２特図保留記憶数を特定できればよい（以下、第２特図保留記憶数について同じ。）。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、第２始動入賞の発生として、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１０７】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したとき（第１始動入賞が発生したとき）には第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したとき（第２始動入賞が発生したとき）には第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１０８】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタ（遊技用乱数更新処理で値が更新される。）等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果（特図ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部（ＲＡＭ１０２に設けられる。）における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。
【０１０９】
ステップＳ２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが図６（Ａ）の第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが図６（Ｂ）の第２特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。
【０１１０】
図６（Ａ）に示すように、第１特図保留記憶部は、例えば、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第１特図ゲームを示す。
【０１１１】
図６（Ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部は、例えば、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第２特図ゲームを示す。
【０１１２】
この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない（実行が保留されている）特図ゲーム（特に、特図ゲームに関する情報）が保留記憶として記憶されることになる。
【０１１３】
図５に戻り、ステップＳ２１０の処理に続いて、先読み判定処理を行う（ステップＳ２１１）。先読み判定処理は、先読み判定を行う処理であり、今回特図保留記憶部に格納されたデータ（ここでは、乱数値ＭＲ１のデータ）に基づいて行われる。なお、先読み判定に使用されるデータは、今回特図保留記憶部に格納されたデータと同じデータであればよく、ＲＡＭ１０２における特図保留記憶部以外の他の領域に保持されて、用いられてもよい。
【０１１４】
図７に例示する先読み判定処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値が「１」であれば（第１始動入賞が発生したとき）、第１始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第１特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「２」であれば（第２始動入賞が発生したとき）、第２始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第２特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０１）。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ１０３は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「４」〜「７」であれば大当り遊技状態中とする。大当り遊技状態中でない場合（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、現在が時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグ（ＲＡＭ１０２に設けられ、時短状態中にオン状態になるフラグ）の状態によって特定すればよい（以下、同じ）。
【０１１６】
現在が時短状態中である場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、現在が大当り遊技状態の場合（ステップS４０２；Yes）、始動口バッファ値が「２」であるかを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１１７】
始動口バッファ値が「２」である場合（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、時短状態中でない場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、今回保留された特図ゲームの表示結果（特別図柄の可変表示結果であり、以下、特図表示結果ともいう。）が「大当り」であるか否か（大当り判定であるか否か）を判定する（ステップＳ４０５、ここでは、当該判定が先読み判定に該当する）。
【０１１８】
例えば、今回のステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１（今回のステップＳ２１０で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値ＭＲ１）に基づいて、後述のステップＳ２３９と同様に、第１特図表示結果決定テーブル又は第２特図表示結果決定テーブル（特図ゲームの開始条件の成立時に可変表示結果を決定するときに参照するテーブル。詳細は後述）を参照し、当該乱数値ＭＲ１に合致する決定値に割り当てられた決定結果（特図表示結果）が「大当り」であるときに「大当り判定」であると判定する。遊技状態が非確変状態のときには、第１特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第２特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、ＲＡＭ１０２に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい（以下、同じ）。後述のように、確変状態のときの方が、大当りと判定される可能性が高い。
【０１１９】
大当り判定のときは（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、「大当り」を先読み判定結果として指定する先読み判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０７）。例えば、「０２」をＥＸＴデータとして設定した先読み判定結果指定コマンドの送信設定を行う（図７（Ｂ）参照）。
【０１２０】
大当り判定でないときは（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、「ハズレ」を先読み判定結果として指定する先読み判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１０）。例えば、「０１」をＥＸＴデータとして設定した先読み判定結果指定コマンドの送信設定を行う（図７（Ｂ）参照）。
【０１２１】
始動口バッファ値が「１」である場合（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、保留・アクティブ変化演出の実行を制限するため、先読み判定を行わなかった旨の「判定無し」を指定する先読み判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１３）。例えば、「００」をＥＸＴデータとして設定した先読み判定結果指定コマンドの送信設定を行う（図７（Ｂ）参照）。
【０１２２】
なお、ステップＳ４０７、Ｓ４１０、Ｓ４１３では、始動口バッファが「１」であれば、第１先読み判定結果指定コマンドが送信設定され、始動口バッファが「２」であれば、第２先読み判定結果指定コマンドが送信設定される。
【０１２３】
なお、当該処理にて送信設定された各コマンド（始動入賞指定コマンド、特図保留記憶数加算指定コマンド、先読み判定結果指定コマンド）の１セットは、始動入賞時コマンドとして、このあとのコマンド制御処理にて一括送信される（送信順序は、始動入賞指定コマンド→特図保留記憶数加算指定コマンド→先読み判定結果指定コマンド）。なお、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、第１先読み判定結果指定コマンドのセットを第１始動入賞時コマンドといい、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数加算指定コマンド、第２先読み判定結果指定コマンドのセットを第２始動入賞時コマンドという。
【０１２４】
図５に戻り、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値（始動口バッファ値）を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、ステップＳ２０４の処理に進む。
【０１２５】
図４に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。図８は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２６】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、第２始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２７】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３では、合計保留記憶数を１減算するように更新する。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１２８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、第１始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２９】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１３０】
この実施の形態では、上記処理により第２特図ゲームは、第１特図ゲームよりも優先して実行される。
【０１３１】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの可変表示結果）である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１に用意された第１特図表示結果決定テーブル（確変フラグがオフで非確変状態のときに参照される）又は第２特図表示結果決定テーブル（確変状態のときに参照される）が用いられる。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。なお、ＣＰＵ１０３は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。
【０１３２】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１３３】
その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１に用意された大当り種別決定テーブルが用いられる。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１３４】
その後、大当り種別を記憶させる。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）
【０１３５】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームの可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。
【０１３６】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「１」に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ２３５にて第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、デモ表示開始指定コマンドが送信済みであるか判定され、未送信であれば当該コマンドが送信設定され、送信済みであればそのまま終了する。デモ表示開始指定コマンドの未送信／送信済みは、ＲＡＭ１０２に設けられたデモ表示フラグ（当該コマンドが送信されたときにオンとなるフラグで、特図ゲームの実行などによってオフになるフラグ）などの状態により特定する。
【０１３８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。図９は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３９】
図９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、大当り時の変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ハズレ時の変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
【０１４０】
図１０は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４がある。また、大当り時の変動パターンとして、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４がある。ＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチを指定する。ＰＡ２−１は、特図変動時間（特図ゲームの実行期間）が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターンである。ＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、ノーマルリーチの実行を指定し、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、スーパーリーチＡの実行を指定し、ＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、スーパーリーチＢの実行を指定する。
【０１４１】
ステップＳ２６２の処理では、例えば、ＲＯＭ１０１に用意された大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば図１０の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としての大当り時の各変動パターン（ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４）に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り時の変動パターン（ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４のいずれか）を決定すればよい。
【０１４２】
また、ステップＳ２６３の処理では、例えばＲＯＭ１０１に用意された第１ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。第１ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態でないときに用いられ、第２ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態のときに用いられる。時短状態であるかは、例えば、時短フラグにより特定する。第１ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図１１（Ａ）の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４）に割り当てられていればよい。第２ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図１１（Ｂ）の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン（ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４）に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、第１又は第２ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、ハズレ時の変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれか、又は、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれか）を決定すればよい。
【０１４３】
図１１及び図１２を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、ＰＡ１−１又はＰＡ２−１＞ＰＡ３−２＞ＰＡ３−３＞ＰＡ３−４の順で高い。大当り時は、ＰＢ３−４＞ＰＢ３−３＞ＰＢ３−２の順で高い。このため、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いＰＡ２−１が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。
【０１４４】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。例えば、特図変動時間に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１０２の所定のタイマに設定する（これ以降、タイマ値が更新されることで、特図ゲーム実行開始からの経過時間が計測されることになる。）。
【０１４５】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば（第１特図ゲーム実行時）、第１特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば（第２特図ゲーム実行時）、第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第２特別図柄表示装置４Ｂに送信する。
【０１４６】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド（上記決定結果などを指定する各種コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第２特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。
【０１４７】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（上記所定のタイマなどによって測定すればよい。）が、上記で設定した特図変動時間に達したか（所定のタイマ値が０になったか）を判定し、達していないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果（大当りフラグや大当り種別バッファに記憶された大当り種別などで特定する。）の図柄（「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「７」、「非確変大当り」のときは「３」など）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【０１４９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき（大当りフラグがオンのときなど）は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」（大当りフラグがオフのときなど）で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し（例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。）、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間（ＲＡＭ１０２に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１５１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ２３がオンの回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド８２をオフにする処理）などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド目）であるとき（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「７」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０１５２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１５４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間（大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別（大当り種別バッファに記憶された大当り種別）が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して本処理を終了する。
【０１５５】
（演出制御基板１２における主な動作）
演出制御基板１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｉ／Ｏ１２５の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などを実行する。なお、これら処理は、ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）などによるタイマ割り込みが発生するごと（例えば、１０ｍｓごと）に実行される。コマンド解析処理、演出制御プロセス処理などがタイマ割り込みごとに実行されることで、演出の実行が実現する。
【０１５６】
コマンド解析処理は、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う処理である。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出を実行する処理である。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する。
【０１５７】
（コマンド解析処理）
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド（演出制御基板１２が受信した演出制御コマンド）を解析し（例えば、ＭＯＤＥデータを確認する）、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについてコマンド解析処理を行う。
【０１５８】
図１３に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域、第１始動入賞時コマンドバッファ、第２始動入賞時コマンドバッファは、ＲＡＭ１２２に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。なお、第１始動入賞時コマンドバッファ、第２始動入賞時コマンドバッファを、始動入賞時コマンドバッファと総称することがある。
【０１５９】
図１４（Ａ）のように、第１始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号（第１保留表示番号）に対応して、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、第１先読み時判定結果指定コマンドからなる１セットのコマンド（第１始動入賞時に主基板１１から送信させてくる第１始動入賞時コマンド）を格納する格納領域が設けられている。
【０１６０】
図１４（Ｂ）のように、第２始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号（第２保留表示番号）に対応して、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、第２先読み時判定結果指定コマンドからなる１セットのコマンド（第２始動入賞時に主基板１１から送信させてくる第２始動入賞時コマンド）を格納する格納領域が設けられている。
【０１６１】
さらに、第１始動入賞時コマンドバッファ、第２始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、各保留表示番号に対応して、保留設定情報を格納する格納領域が設けられている。ここでは、保留設定情報として、保留・アクティブ変化演出の演出パターン（図２０参照。詳しくは後述する。）が格納される。
【０１６２】
なお、図１４の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「００００（Ｈ）」は、コマンドが格納されていないことを示し、保留設定情報の欄の「−」は、保留設定情報が格納されていないことを示す。
【０１６３】
第１始動入賞時コマンドは、第１特図ゲームの保留の発生に対応して主基板１１から送信されるので、当該第１特図ゲームの保留の発生時（第１始動入賞発生時）には、第１始動入賞時コマンドバッファに格納される第１始動入賞時コマンドが１つ増える。また、詳しくは後述するが、第１特図ゲームの実行時には、第１特図保留記憶部の保留データと同様に、第１保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第１始動入賞時コマンド及び保留設定情報がそれぞれ上位の番号の第１保留表示番号「１」〜「３」にシフトする（後述のステップＳ３２７参照）。従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第１特図保留記憶部の保留番号とは同じ番号同士が対応し、同じ番号に対応して記憶される第１始動入賞時コマンド、保留設定情報、保留データは、同じ第１特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）に関するものとなっている。従って、第１始動入賞時コマンドバッファに格納されている第１始動入賞時コマンドの数は、第１特図保留記憶数に対応することになる。なお、このようなことは、第２特図ゲーム、第２始動入賞時コマンドバッファ、第２特図保留記憶部についても同様である。
【０１６４】
なお、保留設定情報が格納されている場合、当該保留設定情報が格納されている保留表示番号に対応する特図ゲームをターゲットとして、保留・アクティブ変化演出が実行されることになる。
【０１６５】
さらに、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。具体的には、第１始動入賞時コマンドバッファの各第１保留表示番号は、表示エリア５ＨＲに設けられている第１保留表示画像の各表示位置に対応する（例えば、第１保留表示番号「１」は表示エリア５ＨＲにおける最も左の表示位置に対応し、第１保留表示番号「４」は表示エリア５ＨＲにおける最も右の表示位置に対応する）。第２始動入賞時コマンドバッファの各第２保留表示番号は、表示エリア５ＨＬに設けられている第２保留表示画像の各表示位置に対応する（例えば、第２保留表示番号「１」は表示エリア５ＨＬにおける最も右の表示位置に対応し、第２保留表示番号「４」は表示エリア５ＨＬにおける最も左の表示位置に対応する）。
【０１６６】
このようなことにより、（１）ある表示位置の第１保留表示画像と、（２）その表示位置に対応する第１保留表示番号に対応して第１始動入賞時コマンドバッファに格納されている第１始動入賞時コマンド及び保留設定情報と、（３）当該第１保留表示番号と同じ番号の保留番号に対応して第１特図保留記憶部に格納されている保留データと、（４）当該保留データによって実行される第１特図ゲームと、のそれぞれは互いに対応関係にあることになる。このようなことは、第２保留表示画像、第１始動入賞時コマンド、保留設定情報、保留データ、第２特図ゲームについても同様である。
【０１６７】
また、ＲＡＭ１２２には、第１保留表示番号それぞれに対応した各フラグが設けられ、新たに第１始動入賞時コマンドを格納したとき（１セットの３つのコマンドのうち最後に送信されてくる第１先読み判定結果指定コマンドを格納したとき）には、当該第１始動入賞時コマンドを格納した格納領域に対応する第１保留表示番号に対応するフラグをオン状態とする。同様に、ＲＡＭ１２２には、第２保留表示番号それぞれに対応した各フラグが設けられ、新たに第２始動入賞時コマンドを格納したとき（１セットの３つのコマンドのうち最後に送信されてくる第２先読み判定結果指定コマンドを格納したとき）には、当該第２始動入賞時コマンドを格納した格納領域に対応する第２保留表示番号に対応するフラグをオン状態とする。このようにすることで、フラグの状態をチェックすることで、新たに受信した始動入賞時コマンドを確認できる。なお、上記各フラグを、受信確認フラグということがある。
【０１６８】
（演出制御プロセス処理）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理（図１５参照。詳細については後述する。）において、各種演出の実行を開始するための開始設定（演出の開始設定）、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。なお、以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどは、ＲＡＭ１２２に設けられる。
【０１６９】
演出の開始設定は、例えば、演出制御パターンをＲＡＭ１２２に使用パターンとしてセットし、かつ、プロセスタイマに、前記でセットした演出制御パターンに応じた初期値を設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎に所定タイミング（演出制御プロセス処理開始時、演出動作制御時など）において減算される。演出制御パターンは、各種演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１７０】
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。例えば、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部１２３に伝送して画像表示装置５に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板１３に伝送してスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板１４に伝送して遊技効果ランプ９を点灯／消灯させたりして各種演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、各種の演出の実行が実現される。
【０１７１】
図１５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、先読み処理（ステップＳ１６０）を実行した後、演出プロセスフラグの値に応じてステップＳ１７０〜ステップＳ１７５のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０１７２】
図１６は、図１５のステップＳ１６０にて実行される先読み処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時コマンド又は第２始動入賞時コマンドの新たな受信があったかを判定する（ステップＳ６００）。新たな受信があったかは、例えば、上記受信確認フラグ（始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号それぞれに対応したフラグであって、始動入賞時コマンドの受信時にオンになるフラグ）の状態を確認すればよい。なお、当該受信フラグは、先読み処理の終了時など、適宜のタイミングでオフにリセットされればよい。
【０１７４】
始動入賞時コマンドの新たな受信がない場合（全ての受信確認フラグがオフのとき）には（ステップＳ６００；Ｎｏ）、先読み処理を終了する。一方、新たな受信がある場合（いずれかの受信確認フラグがオンのとき）は（ステップＳ６００；Ｙｅｓ）、下記のステップＳ６０２〜Ｓ６０３の処理を実行する。なお、新たに受信した始動入賞時コマンドが複数ある場合、それぞれの始動入賞時コマンドについて、ステップＳ６０２〜Ｓ６０３を行う。以下、ステップＳ６０２〜Ｓ６０３の処理の対象となる、新たに受信した始動入賞時コマンド（新たに保留された特図ゲームに対応するコマンド）を処理対象の始動入賞時コマンドなどということがある。
【０１７５】
ステップＳ６０２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留設定情報を第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに格納（追加）するための保留設定情報追加処理を行う。
【０１７６】
図１７は、保留設定情報追加処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出の実行が現在禁止されているかを判定する（ステップＳ７０１）。例えば、処理対象の始動入賞時コマンド（第１始動入賞時コマンド又は第２始動入賞時コマンド）に含まれる先読み判定結果指定コマンド（第１先読み判定結果指定コマンド又は第２先読み判定結果指定コマンド）が「判定無し」を指定している場合（ＥＸＴデータが「００」のとき）には、当該処理対象の始動入賞時コマンドに対応する保留・アクティブ変化演出の実行が現在禁止されていると判定する。また、処理対象の始動入賞時コマンドの保留表示番号以外の保留表示番号に対応して保留設定情報が格納されているなどして、すでに保留・アクティブ変化演出の実行が決定されている場合に、保留・アクティブ変化演出の実行が現在禁止されていると判定してもよい。また、処理対象の始動入賞時コマンドの保留表示番号以外の保留表示番号に対応して格納されている先読み判定結果指定コマンドが「大当り」を指定している場合に、保留・アクティブ変化演出の実行が現在禁止されていると判定してもよい。保留・アクティブ変化演出の実行をどのような場合に禁止するかは適宜設定されればよい。
【０１７８】
保留・アクティブ変化演出の実行が現在禁止されていない場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、保留・アクティブ変化演出の実行の有無を決定する（ステップＳ７０２）。ステップＳ７０２では、予めＲＯＭ１２１に用意された第１保留・アクティブ変化演出実行決定テーブル又は第２保留・アクティブ変化演出実行決定テーブルが用いられる。第１保留・アクティブ変化演出実行決定テーブルは、処理対象の始動入賞時コマンドに含まれる先読み判定結果指定コマンドが「大当り」を指定している場合（大当り判定のときであり、ＥＸＴデータが「０２」のとき）に参照され、第２保留・アクティブ変化演出実行決定テーブルは、処理対象の始動入賞時コマンドに含まれる先読み判定結果指定コマンドが「ハズレ」を指定している場合（ハズレ判定のときであり、ＥＸＴデータが「０１」のとき）に参照される。上記各テーブルでは、乱数値と比較される数値（決定値）が保留・アクティブ変化演出の実行又は非実行に割り当てられていればよい（図１８の決定割合を実現するように割り当てられていればよい）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ（演出用乱数更新処理で値が更新される。）などにより更新される演出実行決定用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて第１又は第２保留・アクティブ変化演出実行決定テーブルを参照することにより、保留・アクティブ変化演出の実行の有無を決定すればよい。
【０１７９】
図１８のように、保留・アクティブ変化演出が実行される場合、そのターゲットの特図ゲーム（処理対象の始動入賞時コマンドに対応する特図ゲーム、つまり、処理対象の先読み判定結果指定コマンドが指定する先読み判定結果の判定対象の特図ゲーム）の大当り期待度（対応する飾り図柄の可変表示の大当り期待度でもある。）は、保留・アクティブ変化演出が実行されない場合よりも高くするとよい。
【０１８０】
なお、第１保留表示画像は、それよりも前に保留された第１特図ゲームが実行されるごとに左の表示位置にシフトし、第２保留表示画像は、それよりも前に保留された第２特図ゲームが実行されるごとに右の表示位置にシフトする。従って、ターゲットの特図ゲームに対応する保留表示画像（ターゲット画像）は、第１保留画像のときは、その前に保留された第１特図ゲームが実行されるごとに左の表示位置にシフトし（最終的には、アクティブ表示画像として表示される）、第２保留表示画像のときは、その前に保留された第２特図ゲームが実行されるごとに左の表示位置にシフトすることになる（最終的には、アクティブ表示画像として表示される）。そして、シフトしていく過程で、保留・アクティブ変化演出が実行され、ターゲット画像の表示色が変化していくことになる。このような変化の過程を保留・アクティブ変化演出パターン（図１９参照）という。
【０１８１】
図１７に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０２において、保留・アクティブ変化演出の実行が決定されたか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１８２】
保留・アクティブ変化演出の実行が決定された場合（ステップＳ７０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出パターンを決定する（ステップＳ７０６）。
【０１８３】
図１９は、保留・アクティブ変化演出パターンの一例を示す図である。なお、図１９では、保留・アクティブ変化演出パターンの一部が例示されている。当該パターンの内容は適宜設定できる。図１９に示す保留・アクティブ変化演出パターンは、処理対象の始動入賞時コマンドの格納先が保留表示番号「４」、「３」、「２」、「１」となるとき（同じ種類の特図ゲームの実行ごとに上位にシフトする。）のときのターゲット画像（ターゲットの特図ゲームに対応する保留表示画像）の色及び色の変化の態様と、当該ターゲットの特図ゲームが実行中となるとき（ターゲット画像がアクティブ表示画像になるとき）のターゲット画像（アクティブ表示画像として表示される）の色及び色の変化の態様を示す。本実施形態では、色の変化は、白→青→緑→金の遷移となっており、更には、途中の色を省略した色の変化、例えば、白→緑、白→金等の遷移となることも可能である。保留・アクティブ変化演出パターンの情報は、例えば、ＲＯＭ１２１に用意されている。なお、図中、「−」（ハイフン）は、ターゲット画像の表示が想定されていないこと、ターゲット画像が白色（初期の色）のまま変化しないことなどを示す。
【０１８４】
ここで、処理対象の始動入賞時コマンドが今回格納された保留表示番号に応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンが異なる。具体的には、保留表示番号が「１」である場合には、ターゲット画像がアクティブ表示画像のとき（ターゲットの特図ゲームが実行されている間）においてその表示色が変わる保留・アクティブ変化演出パターン（例えば、図１９の保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ０−１〜ＱＡ０−３）のみが決定可能である。また、保留表示番号が「２」である場合には、処理対象の始動入賞時コマンドが保留表示番号「１」に格納されているとき（このときに実行される特図ゲームの実行期間中）と、ターゲット画像がアクティブ表示画像のときと、においてその表示色が変わることが可能な保留・アクティブ変化演出パターン（例えば図１９のＱＡ０−１〜ＱＡ１−３１）のみが決定可能である。また、保留表示番号が「３」である場合には、処理対象の始動入賞時コマンドが保留表示番号「２」又は「１」に格納されているときと、ターゲット画像がアクティブ表示画像のときと、においてその表示色が変わることが可能な保留・アクティブ変化演出パターン（例えば図１９のＱＡ０−１〜ＱＡ２−２１）が選択可能である。また、保留表示番号が「４」である場合には、処理対象の始動入賞時コマンドが保留表示番号「３」、「２」又は「１」に格納されているときと、ターゲット画像がアクティブ表示画像のときと、においてその表示色が変わることが可能な保留・アクティブ変化演出パターン（例えば、保留・アクティブ変化演出パターン（例えば図１９のＱＡ０−１〜ＱＡ３−２１）が決定可能である。この実施の形態では、このように、ターゲット画像の表示開始時に実行されている特図ゲームの実行中には、当該ターゲット画像の表示色は変化させずに、次変動からとの表示色が変化し得るようになっている。
【０１８５】
図２０は、図１７のステップＳ７０６にて実行される保留・アクティブ変化演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、処理対象の始動入賞時コマンドが今回格納された保留表示番号に応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（ステップＳ８００）。上述したように、処理対象の始動入賞時コマンドが今回格納された保留表示番号「１」、「２」、「３」、「４」のそれぞれに応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンは異なっている。
【０１８７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出におけるターゲット画像の最終的な色（最終色）を決定する（ステップＳ８０１）。ステップＳ８０１では、予めＲＯＭ１２１に用意された第１最終色決定テーブル又は第２最終色決定テーブルが用いられる。第１最終色決定テーブルは、処理対象の始動入賞時コマンドに含まれる先読み判定結果指定コマンドが「大当り」を指定している場合（大当り判定のとき）に参照され、第２最終色決定テーブルは、処理対象の始動入賞時コマンドに含まれる先読み判定結果指定コマンドが「ハズレ」を指定している場合（ハズレ判定のとき）に参照される。上記各テーブルでは、乱数値と比較される数値（決定値）が最終色（金色、緑色、青色）に割り当てられていればよい（図２１の決定割合を実現するように割り当てられていればよい）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ（演出用乱数更新処理で値が更新される。）などにより更新される決定用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて第１又は第２最終色決定テーブルを参照することにより、最終色を決定すればよい。
【０１８８】
図２１に示すように、大当り判定のときは金色＞緑色＞青色の順で決定割合が高く、ハズレ判定のときはその逆となっている。つまり、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は、最終色が金色になるときが最も高く、以下、緑色、青色と続いている。
【０１８９】
図２０に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８００において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、そのパターンにおけるターゲット画像の最終色がステップＳ８０１において決定した最終色に合致する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（ステップＳ８０２）。例えば、図１９に示す保留・アクティブ変化演出パターンの中では、ＱＡ０−３、ＱＡ１−２１、ＱＡ１−３１等が最終色が金色となる保留・アクティブ変化演出パターンであり、ＱＡ０−２、ＱＡ１−１１等が最終色が緑色となる保留・アクティブ変化演出パターンであり、ＱＡ０−１、ＱＡ１−１、ＱＡ２−１等が最終色が青色となる保留・アクティブ変化演出パターンである。
【０１９０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ターゲット画像における最終色への変化タイミングを決定する（ステップＳ８０３）。ここでは、処理対象の始動入賞時コマンドが今回格納された保留表示番号が「１」の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終色への変化タイミングをアクティブ表示中（ターゲット画像がアクティブ表示画像のとき）に決定する。一方、処理対象の始動入賞時コマンドが今回格納された保留表示番号が「２」以降の場合には、最終色への変化タイミングを保留表示中（ターゲット画像が保留表示画像のとき）とアクティブ表示中との何れか一方に決定する。例えば、予めＲＯＭ１２１に用意された第１〜第３タイミング決定テーブルが用いられる。第１タイミング決定テーブルは、ステップＳ８０１で決定された最終色が「金色」のときに参照され、第２タイミング決定テーブルは、ステップＳ８０１で決定された最終色が「緑色」のときに参照され、
第３タイミング決定テーブルは、ステップＳ８０１で決定された最終色が「青色」のときに参照される。上記各テーブルでは、乱数値と比較される数値（決定値）が決定結果としての変化タイミング（「保留表示中」又は「アクティブ保留中」）に割り当てられていればよい（図２２の決定割合を実現するように割り当てられていればよい）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ（演出用乱数更新処理で値が更新される。）などにより更新されるタイミング決定用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて上記各テーブルのいずれかを参照することにより、変化タイミングを決定する。
【０１９１】
図２２では、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度が高いほど、アクティブ表示中に最終色へ変化しやすくなっている。具体的には、大当り期待度が１番高い金色が最終色となる場合には、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも最終色としての金色に変化する割合が高い。また、大当り期待度が２番目である緑色が最終色となる場合には、アクティブ表示中と保留表示中とで最終色としての緑色に変化する割合は同一である。また、大当りの期待度が３番目である青色が最終色となる場合には、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも最終色としての青色に変化する割合が高い。
【０１９２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８０３にて、ターゲット画像をアクティブ表示中に最終色へ変化させることを決定したか否かを判定する（ステップＳ８０４）。
【０１９３】
アクティブ表示中に最終色へ変化させることを決定した場合（ステップＳ８０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８０２において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、アクティブ表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（ステップＳ８０５）。例えば、図１９に示す保留・アクティブ変化演出パターンの中では、ＱＡ０−１〜ＱＡ０−３、ＱＡ１−１１、ＱＡ１−２１等が、ターゲット画像がアクティブ表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンである。
【０１９４】
一方、アクティブ表示中に最終色へ変化させることを決定していない場合（ステップＳ８０４；ＮＯ）、換言すれば、ターゲット画像を保留表示中に最終色へ変化させることを決定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８０２において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、保留表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（ステップＳ８０８）。例えば、図１９に示す保留・アクティブ変化演出パターンの中では、ＱＡ１−１、ＱＡ１−３１、ＱＡ２−１等が保留表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンである。
【０１９５】
ステップＳ８０５又はＳ８０８のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、残った保留・アクティブ変化演出パターンの中から１つの保留・アクティブ変化演出パターンを決定する（ステップＳ８０９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ランダムに１つの保留・アクティブ変化演出パターンを決定する（例えば、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ（演出用乱数更新処理で値が更新される。）などにより更新される所定の乱数値と、ＲＯＭ１２１に予め用意されたテーブルとに基づいて決定する、以下、ランダムに決定するについて同じ）。
【０１９６】
図１７に戻り、ステップＳ７０６における保留・アクティブ変化演出パターンの決定後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した保留・アクティブ変化演出パターンを、保留設定情報として、処理対象の始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応させて、始動入賞時コマンドバッファに格納する（ステップＳ７０７）。図１４では、第２始動入賞時バッファにおける第２保留表示番号「３」に対応する格納領域に、保留・アクティブ変化演出パターンのＱＡ１−２１が格納されている。なお、保留設定情報が格納されていないということは、保留設定情報が格納されていない保留表示番号に対応する保留表示画像の特図ゲームをターゲットとする保留・アクティブ変化演出が実行されないということである。
【０１９７】
保留・アクティブ変化演出の実行が現在禁止されているとき（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、保留・アクティブ変化演出を実行しないとき（ステップＳ７０３；Ｎｏ）は、保留設定情報追加処理を終了する。
【０１９８】
図１６に戻り、ステップＳ６０２の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示画像を追加する処理を行う（ステップＳ６０３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示画像の追加の指令（処理対象の始動入賞時コマンドの保留表示番号に対応する表示位置に保留表示画像を表示させることを開始する指令）を、表示制御部１２３（ＶＤＰなど）に供給する。表示制御部１２３は、当該指令に基づいて、新たな保留表示画像（初期の表示色（白色）の画像）を追加表示する処理を開始する（表示開始タイミングなどについては後述する）。なお、この実施の形態では、保留表示画像やアクティブ表示画像の実際の表示制御（特に、後述の保留表示画像やアクティブ表示画像を動作させることを含む）は、表示制御部１２３側で行われ、特図ゲームの実行による各保留表示画像のシフト、各留表示画像の表示開始（表示開始位置を含む）、表示色の変化などは、演出制御ＣＰＵ１２０が表示制御部１２３に指令を行うことで制御される。
【０１９９】
図１５の演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグが「０」のときに実行される。可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始時コマンド（変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数減算指定コマンド）を受信しているかを判定する。変動開始時コマンドの受信がない場合には、デモを実行するための処理などを適宜行い、本処理を終了する。変動開始時コマンドの受信がある場合には、飾り図柄の可変表示を開始するので、演出プロセスフラグを「１」に更新して、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２００】
演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、実行される特図ゲームに同期して実行される飾り図柄の可変表示を開始するための処理であり、演出プロセスフラグが「１」のときに実行される。図２３は、ステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０１】
可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ３２１）。ステップＳ３２１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドで示された今回の可変表示結果（表示結果指定コマンド格納領域に格納されている。）に基づいて、最終停止図柄を決定する。最終停止図柄は、表示結果指定コマンドで指定された可変表示結果に応じて予め定められていればよい。なお、確定飾り図柄は、予め定められた確定飾り図柄の候補（可変表示結果に応じた候補）からランダムに決定してもよい。
【０２０２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３２１のあと、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせる（ステップＳ３２２）。
【０２０３】
具体的には、今回実行される飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームであれば（例えば、変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている。）の内容から特定できる、また、今回第１特図保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに第１特図ゲームと特定できる。）、第１始動入賞時のコマンドバッファに格納されたデータのうち、保留表示番号「１」に対応する始動入賞時コマンドと、保留設定情報（格納されている場合）と、をＲＡＭ１２２の所定領域に格納させるとともに、保留表示番号「２」〜「４」に対応して格納されている始動入賞時コマンド及び保留設定情報（格納されている場合）を、それぞれ、１つ上位の保留表示番号「１」〜「３」に対応する格納領域にシフトさせる。
【０２０４】
同様に、今回実行される飾り図柄の可変表示が第２特図ゲームであれば（例えば、変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている。）の内容から特定できる、また、今回第２特図保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに第２特図ゲームと特定できる。）、第２始動入賞時のコマンドバッファに格納されたデータのうち、保留表示番号「１」に対応する始動入賞時コマンドと、保留設定情報（格納されている場合）と、をＲＡＭ１２２の所定領域に格納させるとともに、保留表示番号「２」〜「４」に対応して格納されている始動入賞時コマンド及び保留設定情報（格納されている場合）を、それぞれ、１つ上位の保留表示番号「１」〜「３」に対応する格納領域にシフトさせる。
【０２０５】
ステップＳ３２２に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２４に例示されている保留・アクティブ変化演出決定処理を実行する（ステップＳ３２４）。
【０２０６】
保留・アクティブ変化演出決定処理では、まず、今回の可変表示にて、保留・アクティブ変化演出によりターゲット画像の表示色を変化させる演出を実行するか及び実行する場合の表示色の変化態様を決定する（ステップＳ７５１）。なお、ターゲット画像が保留表示画像のときに表示色を変化させる演出を保留変化演出（図３０）といい、ターゲット画像がアクティブ表示画像のときに表示色を変化させる演出をアクティブ変化演出（図３１、図３２）という。
【０２０７】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記所定領域及びシフト後の始動入賞時コマンドバッファそれぞれの記憶内容をチェックし、保留設定情報（保留・アクティブ変化演出パターン）が格納されているかをチェックする。そして、保留設定情報としての保留・アクティブ変化演出パターンが格納されている場合に、例えば、保留・アクティブ変化演出パターンの記憶先（第１又は第２保留表示番号「１」〜「３」又は前記所定領域のいずれか）と、保留・アクティブ変化演出パターンが指定するその記憶先での表示色の変化態様（図１９における保留表示番号「１」〜「３」、アクティブの欄参照）と、に基づいてターゲット画像の表示色を変化させる演出（保留変化演出又はアクティブ変化演出）を実行するかなどを決定する。なお、保留設定情報が複数の場合には、それぞれの保留設定情報について、処理を行うとよい（この場合には、異なるターゲット画像について複数の保留変化演出などが実行される。この場合、複数の保留変化演出の実行タイミングをずらした後述の演出制御パターンをセットするとよい。）。
【０２０８】
例えば、所定領域に保留設定情報として保留・アクティブ変化演出パターンが格納されており、当該保留・アクティブ変化演出パターンが、アクティブ表示中にターゲット画像の表示色を変化させるパターン（図１９のＱＡ０−１〜ＱＡ０−３、ＱＡ１−１１など）であれば、今回の飾り図柄の可変表示実行時にアクティブ表示画像として表示されるターゲット画像の表示色を保留・アクティブ変化演出パターンが示す内容で変化させるアクティブ変化演出を実行することを決定する。また、当該保留・アクティブ変化演出パターンが、アクティブ表示中にターゲット画像の表示色を変化させないパターン（図１９のＱＡ１−１、ＱＡ１−３１、ＱＡ２−１など）であれば、当該ターゲット画像についてアクティブ変化演出を実行しないと決定する。
【０２０９】
例えば、保留表示番号「２」に対応して保留設定情報として保留・アクティブ変化演出パターンが格納されており、換言すると、当該保留・アクティブ変化演出パターンが、保留表示番号「２」に対応する表示位置にあるターゲット画像の表示色を変化させるパターン（図１９のＱＡ２−１、ＱＡ２−１１、ＱＡ２−２１など）であれば、今回の飾り図柄の可変表示実行時において保留表示番号「２」に対応する表示位置に保留表示画像（第１保留表示番号「２」であれば第１保留表示画像、第２保留表示番号「２」であれば第２保留表示画像）として表示されるターゲット画像の表示色を保留・アクティブ変化演出パターンが示す内容で変化させる保留変化演出を実行すると決定する。また、当該保留・アクティブ変化演出パターンが、保留表示番号「２」に対応する表示位置にあるターゲット画像の表示色を変化させないパターン（図１９のＱＡ３−１、ＱＡ３−１１、ＱＡ３−２１など）であれば、当該ターゲット画像について保留変化演出を実行しないと決定する。
【０２１０】
ステップＳ７５１のあと、ステップＳ７５１でアクティブ変化演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ７５２）、実行する場合には（ステップＳ７５２；Ｙｅｓ）、今回の飾り図柄の可変表示の変動パターン（今回受信した変動パターン指定コマンドにより特定できる。）がスーパーリーチの実行を指定する変動パターン（ＰＡ３−３〜ＰＡ３−４、ＰＢ３−３〜ＰＢ３−４）であるかを判定する（ステップ７５４）。
【０２１１】
スーパーリーチの実行を指定する変動パターンのときには（ステップＳ７５４；Ｙｅｓ）、アクティブ変化演出の実行タイミングを決定する（ステップＳ７５５）。例えば、予めＲＯＭ１２１に用意された第１又は第２アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルが用いられる。第１アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルは、今回の可変表示結果が「大当り」のとき（又は、前記所定領域に格納された先読み判定結果指定コマンドが指定する判定結果が大当り判定のときでもよい。）に参照され、第２アクティブ変化演出実行タイミング決定テーブルは、今回の可変表示結果が「ハズレ」のとき（又は、前記所定領域に格納された先読み判定結果指定コマンドが指定する判定結果がハズレ判定のときでもよい。）に参照される。上記各テーブルでは、乱数値と比較される数値（決定値）が決定結果としての実行タイミング（「リーチ成立前」又は「スーパーリーチ中」）に割り当てられていればよい（図２５の決定割合を実現するように割り当てられていればよい）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ（演出用乱数更新処理で値が更新される。）などにより更新される変化演出実行タイミング決定用の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて上記各テーブルのいずれかを参照することにより、アクティブ変化演出の実行タイミングを決定する。なお、この実施の形態では、アクティブ変化演出がリーチ成立前に実行されると、後述の隠蔽演出が実行され、ターゲット画像の色が変化し（図３１）、アクティブ変化演出がスーパーリーチ中に実行されると、後述の隠蔽演出が実行されずに、ターゲット画像の色が変化する（図３２）。
【０２１２】
アクティブ変化演出を実行しない場合（保留変化演出を実行する場合と実行しない場合を含む）（ステップＳ７５２；Ｎｏ）、スーパーリーチの実行を指定する変動パターンでない場合（ステップＳ７５４；Ｎｏ）、本処理は終了する。
【０２１３】
図２３に戻り、ステップＳ３２４のあとには、ステップＳ３２４の決定結果と、表示結果指定コマンドや変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンや可変表示結果などと、を反映した演出（可変表示の飾り図柄、保留変化演出、アクティブ変化演出、リーチ演出などを含む）の開始設定（演出制御パターンのセット、変動パターンが指定する特図変動時間に応じたタイマ初期値のプロセスタイマへのセットなど）を行う（ステップＳ３２６）。なお、ここで、最初の演出動作制御も行ってもよい。
【０２１４】
その後、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示の更新設定を実行する（ステップＳ３２８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回実行される特図ゲームが第１特図ゲームのときには第１保留表示画像の表示位置を左にシフトさせるとともに（表示色は維持、以下シフト、移動について同じ）、最も左の第１保留表示画像をアクティブ表示画像として表示させるように移動させる指令を表示制御部１２３（ＶＤＰ等）に供給する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回実行される特図ゲームが第２特図ゲームのときには第２保留表示画像の表示位置を右にシフトさせるとともに、最も右の第２保留表示画像をアクティブ表示画像として表示させるように移動させる指令を表示制御部１２３に供給する。また、後述のように、保留表示画像やアクティブ表示画像は動作しているものであるが（図２７〜図２８）、当該シフト時に全ての画像の動作を一時停止させるので、当該一時停止の指令も供給する。表示制御部１２３は、当該指令に基づいて、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示を更新させる処理を開始する（一時停止、シフトなど）。
【０２１５】
ステップＳ３２８のあとは、演出プロセスフラグを「２」に更新して（ステップＳ３２９）、本処理を終了する。
【０２１６】
図１５の演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグが「２」のときに実行される。図２６は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【０２１７】
可変表示中演出処理では、まず、例えばプロセスタイマのタイマ値（ステップＳ３２６で設定されたタイマ値）などに基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ３４１）。一例として、ステップＳ３４１の処理では、前記プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し（演出制御プロセス処理の最初で更新されてもよい。）、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２１８】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。リーチ演出期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい（例えば、前記プロセスタイマのタイマ値と演出制御パターンとの比較によって特定すればよい。以下同じ）。又は、リーチ演出期間中にオンになるフラグを設け、当該フラグの状態によってリーチ演出期間を特定してもよい。ステップＳ３４２にてリーチ演出期間であると判定されたときには（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、現在がスーパーリーチの期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４３）。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。又は、スーパーリーチ期間中にオンになるフラグを設け、当該フラグの状態によってスーパーリーチ期間を特定してもよい。
【０２１９】
スーパーリーチの期間の場合（ステップＳ３４３；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ中、保留表示画像を消去する指令を表示制御部１２３（ＶＤＰ等）に供給する（ステップＳ３４４）。この指令を受けて、表示制御部は、スーパーリーチの期間中は、保留表示画像を非表示とする。なお、非表示の期間に、保留の発生による追加表示の指令があっても、追加される保留表示画像は見た目上表示されず、例えば、内部の制御上で追加表示された扱いをするとよい。
【０２２０】
ステップＳ３４４のあと、スーパーリーチの期間でない場合（ステップＳ３４３；Ｎｏ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御が行われる（ステップＳ３４５）。
【０２２１】
ステップＳ３４５のあと、リーチ演出期間でないとき（ステップＳ３４２；Ｎｏ）は、現在が保留変化演出やアクティブ変化演出の実行期間であるかを判定する（ステップＳ３４６）。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。又は、保留変化演出やアクティブ変化演出の期間中にオンになるフラグを設け、当該フラグの状態によって保留変化演出やアクティブ変化演出の期間を特定してもよい。実行期間であると判定されたときには（ステップＳ３４６；Ｙｅｓ）、保留変化演出やアクティブ変化演出を実行するための演出動作制御が行われる（ステップＳ３４７）。
【０２２２】
保留変化演出やアクティブ変化演出の実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４６；Ｎｏ）、ステップＳ３４７の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示などの可変表示中におけるその他の演出を実行するための演出動作制御が行われ（ステップＳ３４７）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３５１）。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。
【０２２４】
ステップＳ３５１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３（ＶＤＰ等）に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ３５２）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３５３）。また、演出プロセスフラグの値を「３」に更新してから（ステップＳ３５４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２２５】
図１５のステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間（所定のタイマで計測すればよい）が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合、大当り中演出（大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出）の開始設定（演出制御パターンのセットなど）を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「４」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「０」に更新し、本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。
【０２２６】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。そして、当り終了指定コマンドを受信している場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の開始設定（演出制御パターンのセットなど）を行い、演出プロセスフラグの値を「５」に更新して当り中処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信していない場合には、各ラウンド遊技が全て終了していないので、そのまま本処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がエンディングの終了タイミングであるかを判定する。終了タイミングは、演出制御パターンにて規定されていればよい。終了タイミングでなければ、エンディングの演出動作制御を行って本処理を終了する。現在が終了タイミングであるときには、ミッションモードの開始設定を行う（ステップＳ８６２）。演出プロセスフラグの値を「０」に更新し（ステップＳ８６４）、本処理を終了する。
【０２２８】
（保留表示画像及びアクティブ表示画像の表示制御など）
図２７及び図２８は、表示制御される保留表示画像及びアクティブ表示画像の様子を例示したものである。なお、ここでは、表示制御部１２３が、保留表示画像及びアクティブ表示画像の表示（動作など）を制御しているものとして、以下説明する。なお、図２７などの状態は、時短状態のときの状態であり、図２７［Ａ］では第２特図ゲームが実行中であるものとする。
【０２２９】
この実施の形態では、保留表示画像及びアクティブ表示画像は、中に三角図形が設けられた丸形状となっており（アクティブ表示画像は、保留表示画像を拡大したもの）、一部同期した回転動作を行う（図２７及び図２８）。具体的には、保留表示画像は、回転角０度〜１８０度の範囲で正転（時計回りの回転）、逆転（反時計回りの回転）を繰り返す。アクティブ表示画像は、正転で３６０度回転することを繰り返す。表示制御部１２３（ＶＤＰ等）は、各画像の同期を取りやすくするため、全ての保留表示画像と全てのアクティブ表示画像を制御上表示させて動作させる処理を実行する（図２７及び図２８の点線の保留表示画像参照）。そして、保留の発生や可変表示の実行などに応じて（演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令に応じて）、各画像を実際に表示又は消去（非表示）する処理を行う。例えば、各保留表示画像及びアクティブ表示画像それぞれを個別に異なるレイヤーで表示するようにし、表示する画像のレイヤーは最前位置（演出画面の背景等よりも前）に移動させ、表示させない画像のレイヤーは最後位置（演出画面の背景等よりも後）に移動させるようにする。このようにすることで、各保留表示画像及びアクティブ表示画像それぞれの動作の同期を取りながら、画像の表示／非表示などの制御を容易化できる。
【０２３０】
図２７［Ａ］は、各保留表示画像及びアクティブ表示画像の各回転角θ１、θ２が０度のときの状態（初期状態でもある。）である。ここで実際に表示されているのは、第２保留表示画像Ｘ２〜Ｘ４、アクティブ表示画像Ｘ１、第１保留表示画像Ｘ５〜Ｘ６である。つまり、第１特図保留記憶数は「２」で、第２特図保留記憶数は「３」の状態である。なお、第２保留表示画像Ｘ２は、ターゲット画像Ｔでもある（色が白から変更されている。回転が分かるように、三角図形は視認できる。）。このような状態で、第２保留表示画像Ｘ２〜Ｘ４、アクティブ表示画像Ｘ１、第１保留表示画像Ｘ５〜Ｘ６の各画像は同期して正転を開始する。なお、あとの説明でも分かるように、アクティブ表示画像Ｘ１は正転が継続した状態ともいえる。また、制御上、表示されていない保留表示画像も表示されている保留表示画像と同期して動作する（以下同じ）。
【０２３１】
図２７［Ｂ］は、第２保留表示画像Ｘ２〜Ｘ４、アクティブ表示画像Ｘ１、第１保留表示画像Ｘ５〜Ｘ６の各画像が、［Ａ］の状態から９０度正回転した状態である。さらに、各画像が９０度（［Ａ］の状態からは１８０度）正転したのが、図２７［Ｃ］の状態である。図２７［Ｃ］の状態になると、第２保留表示画像Ｘ２〜Ｘ４、第１保留表示画像Ｘ５〜Ｘ６の各画像は、逆転を開始し、アクティブ表示画像Ｘ１は正転を継続する。
【０２３２】
そして、図２７［Ｄ］の状態に移行するが、［Ｃ］と［Ｄ］の間で、新たな第１特図ゲームの保留が発生したものとする。この実施の形態では、新たな保留表示画像は、すでに表示されているアクティブ表示画像と保留表示画像が同期して動作しているときに、これら画像と同期するように表示開始される。しかし、［Ｃ］と［Ｄ］の間では、第２保留表示画像Ｘ２〜Ｘ４、第１保留表示画像Ｘ５〜Ｘ６の各画像と、アクティブ表示画像Ｘ１とが同期していないので、新たな第１保留表示画像の追加表示は待機する。
【０２３３】
図２７［Ｄ］は、第２保留表示画像Ｘ２〜Ｘ４、第１保留表示画像Ｘ５〜Ｘ６がさらに９０度逆転した状態（［Ａ］の状態からは９０度正転した状態）であり、アクティブ表示画像がさらに９０度（［Ａ］の状態からは２７０度）正転を状態である。このとき、実行されていた第２特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）が終了して可変表示結果が導出されたとすると、当該導出タイミングにおいて、表示／非表示に係わらず各画像の動作は一時停止される。そして、アクティブ表示画像Ｘ１が消去され、次の第２特図ゲームの開始とともに、第２保留表示画像Ｘ４、Ｘ３が右の表示位置にシフトし、第２保留表示画像Ｘ２（ターゲット画像Ｔ）が表示エリアＨＡに移動し、今回実行されるターゲットの特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）に対応するアクティブ表示画像として表示が開始される（図２７［Ｄ］参照）。
【０２３４】
その後、図２８［Ｅ］に示すように、各画像の動作（正転又は回転）が再開され、図２８［Ｆ］の状態（各保留表示画像及びアクティブ表示画像の各回転角θ１、θ２が０度のときの状態）に移行し、第２保留表示画像Ｘ４、Ｘ３及び第１保留表示画像Ｘ５、Ｘ６の正転が開始されるとともに、アクティブ表示画像の正転も継続される。このとき、各画像全ての同期した正転が開始されるので、図２８［Ｃ］と［Ｄ］との間で保留された第１特図ゲームに対応する第１保留表示画像Ｘ７が新たに表示される（第１保留表示画像Ｘ７は非表示から同期した動作を行っているので、表示開始直後から他の画像との同期がとれている）。その後、図２８［Ｇ］の状態に移行し、以降、各画像について同期した正転及び非同期の逆転及び正転が繰り返し行われる。
【０２３５】
（保留発生タイミングと実際の保留表示画像の表示開始タイミングとの関係）
図２９に示すように、保留発生タイミングが、各保留表示画像及びアクティブ表示画像が同期して動作しているとき（図２７［Ｂ］の状態など）には、保留表示画像の追加表示は待機されずに、すぐに表示される（新たな保留表示画像の表示開始時の回転角は、他の画像と同じとなっており、新たな保留表示画像は、すぐに他の画像と同期して動作する）。また、保留発生タイミングが、各保留表示画像及びアクティブ表示画像の動作が一時停止しているとき（図２７［Ｄ］の状態など）には、保留表示画像の追加表示は待機されずに、すぐに表示される。一時停止されているので、同期を取る必要がないからである（但し、新たな保留表示画像の表示開始時の回転角は、他の保留表示画像と同じとなる）。また、上記で説明したように、保留発生タイミングが、保留表示画像の動作とアクティブ表示画像の動作が非同期のとき（図２７［Ｃ］のあとの状態など）には、保留表示画像の追加表示は待機され、保留表示画像の動作とアクティブ表示画像の動作とが同期を開始したタイミングから表示される（新たな保留表示画像の表示開始時の回転角は、他の画像と同じとなっており、新たな保留表示画像は、すぐに他の画像と同期して動作する）。
【０２３６】
（演出の画面例）
図３０は、保留変化演出の演出画面例である。図３０の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの下向き矢印は、飾り図柄が変動していること示す（他の図についても同じ）。飾り図柄の可変表示中（リーチ成立前）（図３０（Ａ））、保留変化演出が開始される（図３０（Ｂ））。保留変化演出では、ターゲット画像Ｔが、表示エリア５ＨＬから上方に飛び出すとともに（ターゲット画像Ｔが図示しない他の演出画像に隠れないように、当該ターゲット画像Ｔを表示するレイヤーは最前面に配置されるとよい。）、キャラクタＣ１が登場して当該ターゲット画像Ｔに近づいて（図３０（Ｂ））、キャラクタＣ１がターゲット画像Ｔに作用して、ターゲット画像Ｔの表示色を変化させる（図３０（Ｃ））。その後、表示色が変化したターゲット画像Ｔは、元の表示位置に戻る（図３０（Ｄ）〜（Ｅ））。これによって、保留変化演出は終了する。なお、保留変化演出の実行中であっても、ターゲット画像Ｔを含めた保留表示画像やアクティブ表示画像は回転動作を行う。なお、保留変化演出は、リーチが成立する前に実行される。
【０２３７】
図３１は、リーチ成立前に実行されるアクティブ変化演出の演出画面例である。飾り図柄の可変表示中（リーチ成立前）（図３１（Ａ））、アクティブ変化演出が開始される（図３１（Ｂ））。アクティブ変化演出では、変動中の飾り図柄や、アクティブ表示画像、保留表示画像などを所定の隠蔽画面で隠蔽する隠蔽演出（但し、色等は認識できないが、変動や動作などは認識できるように半透過などで隠蔽される。背景画像などは分からないように隠されてもよい。）が実行され（図３１（Ｂ））、このときに、ターゲット画像Ｔ（アクティブ表示画像）の色が変更される（但し、隠蔽演出が実行されている間は、色が分からない）。その後、所定の画面が消え、隠蔽演出が終了すると、ターゲット画像Ｔの表示色を認識できる（図３１（Ｃ））。なお、隠蔽演出中も保留表示画像やアクティブ表示画像は、動作しているとよい。
【０２３８】
図３２は、スーパーリーチ中に実行されるアクティブ変化演出の演出画面例である。飾り図柄の可変表示中（リーチ前）（図３２（Ａ））、リーチが成立してスーパーリーチが開始されると、その後の適宜のタイミングでアクティブ変化演出が開始される（図３２（Ｂ））。なおスーパーリーチ中、飾り図柄の可変表示は左下で小さく行われ、保留表示画像が消去されている（たとえば、保留表示画像を表示するレイヤーを背景の後に配置するなど）。このような状態でのアクティブ変化演出では、隠蔽演出などが行われず、ターゲット画像Ｔの表示色のみが変更される（図３２（Ｃ）及び（Ｄ））。なお、保留変化演出はリーチ成立前に行われるので、スーパーリーチの実行により保留表示画像が消去されている期間中に保留変化演出が実行されることはない。
【０２３９】
（本実施形態の効果など）
以上、本実施の形態によれば、類似した表示態様のアクティブ保留表示画像と保留表示画像とが動作することになるが（さらに、保留・アクティブ変化演出により、同一の表示色（「金色」、「青色」、「緑」）に変化可能となっている。）、その動作態様が異なっているので、アクティブ保留表示と保留表示画像とを区別しやすい。なお、アクティブ保留表示画像と保留表示画像とは、同じ表示態様であってもよい。また、アクティブ保留表示画像の変化後の表示色と保留表示画像の変化後の表示色とは、類似した表示色（例えば、青と水色など）としてもよい。これらの場合であっても、動作態様が異なれば、アクティブ保留表示と保留表示画像とを区別しやすい。
【０２４０】
また、アクティブ保留表示画像と保留表示画像とは、回転角が０度〜１８０度の範囲においては同期して正転する動作態様（一部同期する動作態様）となっているので、アクティブ保留表示画像と保留表示画像との関連性を遊技者に認識させることができ、アクティブ保留表示画像と保留表示画像との動作が異なることによる遊技者が感じる違和感などを軽減できる。
【０２４１】
また、新たな保留表示画像は、その動作が、すでに表示されている（すでに視認可能な）アクティブ保留表示画像及び保留表示画像と、当該新たな保留表示画像表示開始時から同期するので、新たな保留表示画像の動作が他の画像の動作と一致しないことによる遊技者が感じる違和感などを軽減できる。特に、この実施の形態では、アクティブ保留表示画像の動作と保留表示画像の動作とが同期していないときに、新たな保留表示画像の表示を待機するので、簡単な制御で前記の違和感などを低減できる。
【０２４２】
また、特図ゲームの実行開始により、保留表示画像がアクティブ表示画像となることなどが行われるが、当該シフトのタイミングがアクティブ保留表示画像及び保留表示画像が同期して動作していないときに保留表示画像がアクティブ表示画像として表示された際、当該保留表示画像の態様が本来のアクティブ表示画像の態様と異なってしまうので、保留表示画像がアクティブ表示画像として表示されると態様の違いにより違和感が生じる。この実施の形態では、特図ゲームの実行開始時には、保留表示画像とアクティブ表示画像とが一時停止するので、このような違和感を軽減できる。
【０２４３】
また、アクティブ表示画像を変化させるアクティブ変化演出と、保留表示画像を変化させる保留変化演出とで、その態様が異なるので、アクティブ保留表示と保留表示画像とを区別しやすい。
【０２４４】
また、隠蔽演出によってアクティブ表示画像の変化を期待することができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、保留変化演出では、保留表示画像を通常時（保留変化演出の非実行時）に表示される表示エリアから移動させて変化させるので、遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４５】
アクティブ変化演出は、リーチ成立前（なお、リーチ成立直後からスーパーリーチが開始されてもよく、この場合には、当該リーチ成立前はスーパーリーチ前でもある。また、スーパーリーチがノーマルリーチから発展する場合に、ノーマルリーチ＋スーパーリーチ全体をスーパーリーチと捉えてもよい。）にアクティブ変化演出が実行される場合とスーパーリーチ実行中にアクティブ変化演出が実行される場合とでは演出の態様が異なる（隠蔽演出の有無で、実行期間、表示領域、演出の内容が異なっている）。リーチ成立前にアクティブ変化演出が実行される場合には、演出期間が長く、且つ、隠蔽画像が登場して表示領域が大きくなり、一方、スーパーリーチ実行中にアクティブ変化演出が実行される場合には、演出期間が短く、且つ、隠蔽画像が登場せず表示領域が小さくなる。このため、アクティブ変化演出がスーパーリーチの演出の妨げになり、スーパーリーチの演出効果が損なわれることが防止され、興趣を向上させることができる。
【０２４６】
また、本実施形態によれば、表示エリア５ＨＬ、５ＨＲには保留表示画像が表示されるが、スーパーリーチの実行中には、当該保留表示画像は消去される。このため、遊技者にスーパーリーチやアクティブ表示を注目させることが可能となる。なお、保留変化演出は、ここでは、リーチ前に実行されるので、保留表示画像が消去されているときに保留変化演出が実行されるという不都合の発生を防止できる。
【０２４７】
また、本実施形態によれば、アクティブ表示画像や保留表示画像には、他の色よりも大当り期待度が高い金色の表示となる場合があり、アクティブ変化演出において金色の表示に変化する割合が保留変化演出において金色の表示に変化する割合よりも高くなっている。このように、アクティブ変化演出と保留変化演出とにおいて、特別な色である金色の表示を出現させるととも、金色の表示に変化する割合を異ならせることにより、保留・アクティブ変化演出の態様を増やして興趣を向上させることができる。
【０２４８】
また、本実施形態によれば、リーチ成立前にアクティブ変化演出が実行される場合と、スーパーリーチ実行中にアクティブ変化演出が実行される場合とを比較すると、大当りの場合にはスーパーリーチ実行中においてアクティブ変化演出が実行される割合がリーチ成立前においてアクティブ変化演出が実行される割合よりも高く、ハズレの場合にはスーパーリーチ実行中においてアクティブ変化演出が実行される割合がリーチ成立前においてアクティブ変化演出が実行される割合よりも低くなっており、スーパーリーチ実行中においてアクティブ変化演出が実行されたときの方が大当り期待度が高い。これにより、遊技者は大当りとなることを期待してアクティブ変化演出のタイミングに注目するようになり、興趣が向上する。
【０２４９】
また、本実施形態によれば、画像表示装置５の画面上において、保留表示画像を表示する表示エリア５ＨＬ、５ＨＲに近接して表示エリア５ＨＡが配置され、アクティブ表示画像は保留表示画像に近接して表示される。これにより、保留表示画像が消去された場合に、遊技者にアクティブ表示画像を注目させることが可能となる。
【０２５０】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態に限定されず、上記実施の形態について様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に変形例を列挙するが、下記の変形例の少なくとも一部を互いに組み合わせてもよい。
【０２５１】
（変形例１）
上記実施の形態では、保留表示画像とアクティブ表示画像との両者を動作（ここでは、回転）させているが、保留表示画像を動作させて、アクティブ表示画像を動作させなくてもよい（図３３［Ａ］）。又は、保留表示画像を動作させずに、アクティブ表示画像を動作させてもよい（図３３［Ｂ］）。
【０２５２】
（変形例２）
また、飾り図柄の可変表示において、擬似連などの所定可変表示（可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに（仮停止や、特別のロゴなどの画像表示などを挟んで）可変表示を所定回数実行する可変表示など）を１回以上実行するようにしてもよい。そして、擬似連の種類を複数種類用意し、擬似連の種類に応じて、アクティブ変化演出や保留変化演出（いずれか少なくとも一方）の実行タイミングをどのタイミングにするかの割合を異ならせてもよい。このような具体例を図３４を参照して説明する。
【０２５３】
例えば、擬似連として、飾り図柄をチャンス目で仮停止させるパターンＧＥＡ（この場合、例えば、全ての図柄が仮停止する。）と、仮停止される飾り図柄の少なくとも一部の図柄を所定の擬似連図柄（通常の変動では表示されない図柄）とするパターンＧＥＢ（この場合、例えば、全ての図柄が仮停止する。）と、飾り図柄自体の仮停止はないが特別のロゴ（ＮＥＸＴ）などを表示して複数回の可変表示が実行されるように見せるパターンＧＥＣと、を用意する。仮停止とは、可変表示終了時の完全停止とは異なる停止状態であり、図柄が完全停止よりも短い間隔で停止する態様や、図柄が微少に揺れている態様などをいう。
【０２５４】
どの擬似連を実行するかは、変動パターンによって指定されていればよい。また、各擬似連のパターンは、再変動の回数が同じであれば、ＧＥＣ＞ＧＥＢ＞ＧＥＡの順で大当り期待度が高くなるように設定されている。このような状況において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ保留変化演出や保留変化演出を実行するときに、その実行タイミングを、再可変表示前の初回変動中のタイミングにするか、１回目の再変動（再可変表示）中のタイミングにするか、２回目の再変動（再可変表示）中のタイミングに実行するか、３回目の再変動（再可変表示）中のタイミングにするかを、擬似連のパターンの種類に応じて（例えば、図３４に示す決定割合で）、決定する（例えば、図３４のように、大当り期待度が高い擬似連ほど、アクティブ保留変化演出や保留変化演出を実行するタイミングが遅くなる）。
【０２５５】
このような構成により、演出態様の多様化により遊技興趣を向上させることができる。
【０２５６】
なお、擬似連の実行の有無や再可変表示の回数のみを変動パターンにて指定し、擬似連の種類は、演出制御基板１２側で決定してもよい。また、擬似連の実行の有無や再可変表示の回数、擬似連の種類を全て演出制御基板１２側で決定してもよい。このような構成で、演出態様の態様化の実現の簡易化を図ることができる。
【０２５７】
また、擬似連の種類に応じて大当り期待度が異なるので、擬似連の種類に注目でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５８】
なお、アクティブ変化演出や保留変化演出の実行タイミングをどのタイミングにするかを擬似連の種類に応じて異ならせるようにしてもよい（例えば、アクティブ変化演出や保留変化演出の実行タイミングを、パターンＧＥＡのときは初回変動中のタイミングにし、パターンＧＥＢのときは２回目の再変動（再可変表示）中のタイミングにし、パターンＧＥＢのときは３回目の再変動（再可変表示）中のタイミングにする。）。
【０２５９】
また、大当り遊技状態に制御するときに、先読み判定により大当り判定された保留データ（未だ開始されていない可変表示についての保留記憶）が記憶されている場合（演出制御基板１２側では、先読み判定結果指定コマンドにより特定すればよい。）に、当該大当り遊技状態から、前記の先読み判定の対象となった保留記憶に対応する特図ゲームの大当りに基づき大当り遊技状態までにおいて、一連の演出（一例として、同様の映像が繰り返し表示される演出（例えば、通常背景とは異なる特殊背景にて実行される演出等）や、内容的に連続する映像（例えば、ストーリー系の演出、通常とは異なる特別モードの演出等）を表示する演出等）を実行するようにしてもよく、先読み判定で大当り判定とされた保留記憶よりも前に、長い可変表示時間により可変表示が実行される保留記憶が記憶されていない場合に（例えば、先読み判定において、乱数値ＭＲ３に基づいてステップＳ２６２やＳ２６３と同様の処理を行って変動パターンを判定し（スーパーリーチの変動パターンであるかなど、特定の変動パターンであるか否かのみを判定してもよい。）、当該変動パターンの判定に基づいて長い可変表示時間により可変表示が実行される保留記憶があるかを判定すればよい。）、前記一連の演出を実行可能であってもよい（長い可変表示時間により可変表示が実行される保留記憶が記憶されている場合には、一連の演出を実行しない又は実行しにくいようにしてもよい。）。なお、長い可変表示時間は、例えば、一連の演出の実行時間を超える時間や、予め定められた可変表示時間よりも長い時間であればよい。このような構成によれば、大当り遊技状態と大当り遊技状態の間の可変表示で一連演出（例えば、前の大当り遊技状態の演出を引き継ぐ演出を含む。）を実行するにあたり、専用の変動パターンを設定する必要がなく、容量を削減することができる。
【０２６０】
アクティブ保留表示を共通態様（例えばコンテナの画像）で表示し、その後、アクティブ保留表示画像の表示色を変化させる第１演出（例えば、テキストアイコンを表示して実行中の可変表示の大当り期待度を報知する演出など）、又は、保留表示画像の表示色を変化させる第２演出（例えば戦闘機アイコンによって、保留表示画像を爆撃して保留表示画像の表示態様を変化させる演出）を実行可能であってもよい。このような構成によれば、実行中の可変表示のみならず、保留されている可変表示に対して演出を実行可能であるため、演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。_
【０２６１】
（変形例３）
保留表示画像やアクティブ表示画像は、上記実施の形態の形状に限られない。保留表示画像は、表示位置によって表示態様（色、形状等）が変化してもよい。各保留表示画像それぞれとアクティブ表示画像とは、同一又は類似の表示態様であるとよい。同一とは、色や形状等が同じことをいう。類似とは、例えば、形状が、同じ、相似、又は、類似（例えば、（Ａ）円と楕円、（Ｂ）三角形同士、（Ｃ）長方形（正方形を含む）同士、（Ｄ）モチーフやキャラクタが同じ、（Ｅ）もともとの形状は同一又は相似であるが向きが異なる、（Ｆ）柄の種類が同じ、など）であることを含む。このとき、色は、同じでも、類似でも、非類似でもよい。なお、色が類似とは、同系色などをいう。形状が異なるが、色が同一又は類似も、前記各画像が類似の表示態様であるとしてもよい。上記のように、保留表示画像やアクティブ表示画像は、キャラクタなどであってもよく、この場合、両画像が、同じキャラクタで、表情、格好（コスチューム）、色、向きが異なる場合には、当該両画像は、類似していると言える。
【０２６２】
（変形例４）
保留表示画像やアクティブ表示画像の動作態様は、回転の他、上下左右又は斜めのいずれかに動く態様など適宜のものであればよい。また、例えば、三角→四角→三角→四角・・・のように、形状を複数態様に周期的に繰り返し変化させることも動作に含まれる。動作は、保留表示画像とアクティブ表示画像とで全く異なる動作をしてもよい（これにより、保留かアクティブかを見分けやすい。）。また、複数の保留表示画像同士で異なる動作をしてもよいが、同期して動作する方が保留表示画像の見栄えがよい。なお、上記実施の形態のように、スーパーリーチ中など特定期間（大当り遊技状態中などであってもよい）において、保留表示画像を表示しない場合（視認させない場合）、アクティブ表示画像を動作させなくてもよい。また、アクティブ表示画像は、保留表示画像を表示しているときと、表示していないとき（保留がないときや、スーパーリーチ等で表示されないときを含む。）とで異なる動作態様で動作したり（一方において動作しないことを含む）、保留表示画像の表示（保留発生による表示や、スーパーリーチ等の終了による再表示を含む。）を契機に動作を開始したり、保留表示画像の数（保留記憶数の数）に応じて異なる動作態様で動作したりしてもよい。これにより、アクティブ表示画像の表示に変化を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。なお、少なくともアクティブ表示画像と保留表示画像が同時に表示されているときに、動作を異ならせる（又は、一方のみを動作させる）ことで、両画像を区別しやすくできる。
【０２６３】
（変形例５）
次の特図ゲームの開始（次変動開始）によって、保留表示画像がシフトする態様や、保留表示画像がアクティブ表示画像として表示されるようにシフトする態様は、適宜の態様であればよい。また、保留表示画像とアクティブ表示画像との動作が同期しているときなどにおいて、上記のような一時停止をしなくてもよい。例えば、次の表示位置にスライドしてもよいし、一端画像を消してその後に次の表示位置に表示させるものであってもよい。なお、上記のように、保留表示画像とアクティブ表示画像との動作が異なるときの次変動の開始のときに保留表示画像やアクティブ表示画像の動作を一時停止する場合、回転角（動作態様）が本来のアクティブ表示画像の回転角（動作態様）になるように、保留表示画像を徐々に回転（変化）させながら表示エリア５ＨＡ（アクティブ表示の領域）に移動させるとよい（上記実施の形態では、拡大もされる）。なお、各画像を一端消してその後に次の表示位置に表示させる場合、保留表示画像をアクティブ表示画像として再表示するときに、回転角（動作態様）を本来のアクティブ表示画像の回転角（動作態様）に合わせて表示すればよいので、見栄えが悪くなることもないので、一時停止などを行わなくてもよい。また、保留表示画像とアクティブ表示画像との動作が異なるときの次変動の開始のときに、保留表示画像をそのままの回転角でアクティブ表示画像として表示し、当該アクティブ表示画像を１回（複数回でもよい）、保留表示画像と同じ態様で回転（動作）させて、所定タイミング（図２７［Ａ］などの同期開始タイミング）から本来の動作態様で当該アクティブ表示画像を動作させてもよい。これらによっても表示の違和感を低減できるなどして遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６４】
（変形例６）
保留表示画像やアクティブ表示画像の表示制御（動作の制御なども含む。）を演出制御用ＣＰＵ１２０で行ってもよい。なお、上記実施の形態では、非表示の保留表示画像についても制御上は動作させていたが、表示開始から保留表示画像の表示制御（特に動作制御）を開始してもよい。
【０２６５】
（変形例７）
保留表示画像とアクティブ表示画像との動作が異なるとき（非同期時）に新たな保留が発生したとき、新たな保留表示画像の表示を待機するのではなく、新たな保留表示画像を停止状態ですぐに表示し、所定タイミング（図２７［Ａ］などの同期開始タイミング）から動作させて、すでに表示されている他の保留表示画像やアクティブ表示画像と同期させてもよい。また、新たな保留表示画像は、表示開始において、すでに表示されている他の保留表示画像と同期するが、アクティブ表示画像とは同期しないで表示されてもよい（この場合には、上記待機は不要である。）。また、新たな保留表示画像は、表示開始から所定タイミングまで他の画像と同期せずに動作（又は停止した状態であってもよい）し、所定タイミングから同期を開始してもよい（これによって、新たな保留の発生があったことが分かり易い）。
【０２６６】
（変形例８）
アクティブ変化演出の態様は、リーチ成立前とスーパーリーチ実行中とで、どの態様にするかの割合が異なれば良く、上記のように、リーチ成立前とスーパーリーチ実行中とで必ず態様を異ならせる他、リーチ成立前とスーパーリーチ実行中とで所定の態様を採用する割合を異ならせても良い（例えば、アクティブ保留変化演出を実行する際、リーチ成立前は隠蔽演出を必ず実行する一方、スーパーリーチ実行中は隠蔽演出を１０％の割合で実行し、９０％は図３２の演出態様で演出を実行するなど）。なお、このとき、アクティブ保留変化演出の態様によって、大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。
【０２６７】
（変形例９）
アクティブ変化演出や保留変化演出の演出態様は、適宜の態様であればよい。例えば、保留変化演出として、アクティブ変化演出の態様の演出が実行されてもよいし、アクティブ変化演出として、保留変化演出の態様の演出が実行されてもよい。また、保留変化演出をスーパーリーチの実行中に実行するようにしてもよく（この場合、保留表示画像を消去しないようにするとよい）、この場合には、保留変化演出についても実行タイミングがスーパーリーチの実行中か否かでその態様をどの態様にするかの割合（０％：１００％を含む）を異ならせてもよい。
【０２６８】
（変形例１０）
アクティブ変化演出や保留変化演出は、所定タイミングで保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を変更するのみの態様（キャラクタＣ１や隠蔽画像などを表示しない態様）であってもよい。
【０２６９】
（変形例１１）
保留・アクティブ変化演出パターンに、保留表示画像やアクティブ表示画像を１回も変化させないガセ（一旦は表示色を変化させるがその後元の表示色に戻す態様でもよい。以下、ガセについて同じ）のパターンがあってもよい。また、アクティブ変化演出や保留変化演出についても、実行はされたが、保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様を変化させないガセの態様（一旦変化させるが、すぐに元に戻る態様を含む。）があってもよい（これらの実行の有無は、例えば、保留・アクティブ変化演出パターンにて規定されるか、保留・アクティブ変化演出パターンにてアクティブ変化演出や保留変化演出を実行しないと規定されているときの可変表示の開始時に実行の有無をランダムなどに決定してもよい。）。また、保留表示画像の表示開始時の態様は、通常態様（白色）でなくてもよい（例えば、「青色」などの変化態様（予告態様）などであってもよい）（例えば、図１９のＱＡ３−１の代わりに最初から「青」で表示されるパターンを設けてもよいし、当該パターンをＱＡ３−１などに加えて設けてもよい）。これらによって、演出のバリエーションが増えて、遊技の興趣が向上する。なお、通常態様（白色など）は、保留表示画像の表示開始時に最も表示される割合が高いものなどである。なお、変化させる表示態様は、表示色の他、大きさ、形状などであってもよい。保留表示画像とアクティブ表示画像とは、類似しない別の態様に変化してもよい。また、変化態様は、ターゲットの大当り期待度を予告するものでなくてもよい。
【０２７０】
（変形例１２）
先読み判定は、ターゲットの可変表示が所定態様（大当りの導出、リーチの成立、スーパーリーチを実行するリーチの成立、擬似連の実行、変動時間が所定時間以上の態様など）になるか否かの判定であればよい。例えば、先読み判定において、乱数値ＭＲ３に基づいてステップＳ２６２又はＳ２６３の処理と同様の処理を行ってターゲットの変動パターンを特定することで、前記所定態様になるかの判定を行う。なお、ターゲットの可変表示が所定態様になるか否かの判定に基づいて行われる保留・アクティブ変化演出（特に、保留表示予告やアクティブ表示予告の変化態様）は、ターゲットの可変表示が所定態様になる可能性を報知する演出（当該可能性を保留表示画像やアクティブ表示画像の表示態様（最終色など）で報知する演出）となるが、多くの場合、結果的にその演出態様（変化態様など）によりターゲットの大当り期待度を予告する演出になっている。先読み判定に用いられる乱数値などの情報をコマンドとして主基板１１から演出制御基板１２に送信し、演出制御基板１２側で先読み判定を行ってもよい。このような場合には、主基板１１から演出制御基板１２に遊技状態を指定するコマンドを送信するようにするとよい。
【０２７１】
（変形例１３）
保留・アクティブ変化演出の実行決定後から当該演出の終了までの期間（ターゲット画像が表示されてから、当該ターゲットの特図ゲームの実行により消去されるまでの期間）中は、他の特図ゲームをターゲットとする保留・アクティブ変化演出の実行を禁止してもよい、禁止しなくてもよい。禁止しない場合には、保留変化演出やアクティブ変化演出（これら演出は、保留・アクティブ変化演出の一部を構成する。）が、１回の可変表示において複数回実行されることがあり、この場合には、予め定められた条件に従って各演出の態様を変更したり実行タイミングを調整したりするとよい。
【０２７２】
（変形例１４）
アクティブ変化演出の実行タイミングを、スーパーリーチ実行中とスーパーリーチ実行後とに分けてもよい。例えば、スーパーリーチ中は、図３２の演出が実行され、スーパーリーチ後は、図３１の演出（図３０演出よりも、期間及び表示領域が、短い又は小さい演出）を実行する。リーチ成立前（スーパーリーチ前でもよい。）及びスーパーリーチ実行中の双方でアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。更には、スーパーリーチ実行中及びスーパーリーチ実行後の何れか一方又は双方でアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。また、上記実施形態では、スーパーリーチ実行中以外のアクティブ変化演出の期間の方がスーパーリーチ実行中のアクティブ変化演出の期間よりも長いものとして説明したが、その逆でもよい。同様に、スーパーリーチ実行中以外のアクティブ変化演出の表示領域の方がスーパーリーチ実行中のアクティブ変化演出の表示領域よりも大きいものとして説明したが、その逆でもよい。このことは、保留変化演出についてにも適用できる（他の変形例でも、特に矛盾が無ければ、アクティブ変化演出の説明を保留変化演出に適用できる。その逆も同様。）。
【０２７３】
（変形例１５）
アクティブ表示画像や保留表示画像の表示色である金色、緑色、青色は、アクティブ表示画像及び保留表示画像の双方で用いることができるが、アクティブ表示時のみに表示される色、文字、キャラクタ等があってもよく、保留表示画像の保留表示時のみに表示される色、文字、キャラクタ等があってもよい。
【０２７４】
（変形例１６）
また、アクティブ変化演出が実行される場合には、スーパーリーチの実行中と実行中以外とにおいて演出時間や表示領域が異なるようにしたが、これらに限定されない。例えば、アクティブ変化演出において出力される音が、スーパーリーチの実行中は出力されず、実行中以外には出力される等、スーパーリーチの実行中は、当該スーパーリーチの演出効果が損なわれない態様で、アクティブ変化演出が実行されるようにすればよい。
【０２７５】
（変形例１７）
また、上記実施形態では、図２３に示すアクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合は、変動パターンによって特定される変動時間などに応じて異ならせてもよい、変動時間が所定時間以上の場合には、所定時間未満の場合よりもアクティブ変化演出の実行タイミングがスーパーリーチ中となる割合を高くしてもよい。
【０２７６】
（変形例１８）
１つのターゲットに対する保留変化演出やアクティブ変化演出は、１回の可変表示において、複数回実行されてもよい（例えば、表示態様が複数回変わってもよい）。
【０２７７】
（変形例１９）
隠蔽演出は、飾り図柄など、保留表示画像やアクティブ表示画像以外を完全に隠す演出であってもよい。
【０２７８】
（変形例２０）
図１９に示す保留・アクティブ変化演出パターンを用いることなく、上述と同様の態様で保留変化演出やアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。例えば、ステップＳ１７１に示す可変表示開始設定処理において、保留表示画像をシフトさせる毎に、抽選等によってシフト表示後の色が決定されるようにしてもよい。また、最終色のみが決定され、保留表示画像をシフトさせるごとに抽選によって保留変化演出やアクティブ変化演出の実行の有無を決定してもよい。さらに、最終色のみが決定されているときに、保留表示画像では最終色にならなかった場合、アクティブ表示画像において必ず最終色となるように演出の実行を決定するとよい。
【０２７９】
また、上記のように最終色を最初に決めてから保留・アクティブ変化演出パターンを決定するのではなく、保留・アクティブ変化演出パターンを最初から一括で決定してもよい。例えば、図１９の保留・アクティブ変化演出パターンのいずれかを使用パターンとして決定するテーブルをＲＯＭ１２１に用意し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２０の処理などにおいて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ（演出用乱数更新処理で値が更新される。）などにより更新される所定の乱数値を抽出し、当該乱数値に基づいて、前記テーブルを参照して、保留・アクティブ変化演出パターンを選択（決定）する。参照されるテーブルは、処理対象の始動入賞時コマンドの格納先の保留表示番号と、始動入賞時コマンドに含まれる先読み判定結果指定コマンドが指定する先読み判定結果と、に応じて異なるように、複数用意される。例えば、保留表示番号が「１」のときに参照されるテーブルとして、保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ０−１〜ＱＡ０−３を決定する第１−１テーブル（大当り判定時に参照）又は第１−２テーブル（大当り判定でないとき（ハズレ判定時）に参照）を用意する。また、保留表示番号が「３」のときに参照されるテーブルとして、保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ０−１〜ＱＡ２−２１を決定する第３−１テーブル（大当り判定時に参照）又は第３−２テーブル（大当り判定でないとき（ハズレ判定時）に参照）を用意する。また、最終色の大当り期待度が、金色＞緑色＞青色となるように、テーブルが構成されていればよい（例えば、大当り判定時に参照されるテーブルでは、金色が最終色の保留・アクティブ変化演出パターン（ＱＡ０−３など）の決定割合を他の色が最終色のパターンの決定割合よりも高くし、ハズレ判定時に参照されるテーブルでは、その逆にするなど）。このような決定方法によれば、保留・アクティブ変化演出パターンを簡単な処理で決定できる。なお、保留・アクティブ変化演出パターンとして、ターゲット画像を１回も変化させないパターン（保留・アクティブ変化演出を実行しないパターン）を用意し、保留・アクティブ変化演出パターンを決定することで、保留・アクティブ変化演出の実行／非実行も同時に決定してもよい。
【０２８０】
（変形例２１）
アクティブ表示画像も、保留表示画像と同様にスーパーリーチなどの特定の演出（ノーマルリーチなどを含むリーチ演出全般、特定のスーパーリーチ、特定の予告演出などであってもよい。）において非表示としてもよい。また、アクティブ表示画像や保留表示画像を非表示にしているときに、アクティブ変化演出や保留変化演出を実行してもよい。このような場合、当該演出の実行する際に、ターゲット画像となるアクティブ表示画像や保留表示画像を一時的に表示してもよい。これによって、遊技の興趣を向上させることができる。なお、一時的に表示するターゲット画像は、例えば、画像表示装置５の画面の左下隅など、前記特定の演出の非実行時に表示されているときに比べて視認し難い（目立たない）位置や態様で表示されるとよい。これによって、前記特定の演出を目立たせることができる。また、アクティブ変化演出や保留変化演出が、ターゲット画像の表示態様（表示色）を変化させないガセの演出であるときには、当該演出終了後すぐにターゲット画像を非表示とし（これによって、遊技者が残念感を引きずることを防止できる。）、ターゲット画像の表示態様を変化させる非ガセの演出であるときには、当該演出終了後すぐにターゲット画像を非表示とせずに変化後のターゲット画像を一定期間表示してもよい（演出終了後ずっと表示してもよいし、特定の演出における所定のタイミングまで表示してもよい。）（これによって期待感をより煽ることができる）。なお、上記同様、特定の演出の実行中は、非実行中のときとは異なる態様で、アクティブ変化演出や保留変化演出を実行するとよい（特に、表示領域を小さくしたりや期間を短くして、特定の演出の演出効果を低下させないようにするとよい）。
【０２８１】
（変形例２２）
保留・アクティブ変化演出パターンの決定において、例えば、先読み判定結果が大当りの場合には、当該始動入賞に対応する一連の保留表示とその後のアクティブ表示の過程において、できるだけ後に保留変化演出又はアクティブ変化演出が実行されるような保留・アクティブ変化演出パターンを優先的に決定するようにしてもよい。アクティブ変化演出は、ターゲットの可変表示を実行するときに特定される可変表示結果や変動パターンなど（変動時における大当りとするか変動パターンをどうするかなどの決定結果）に基づいて（変動パターン指定コマンドや表示結果指定コマンドの指定内容に基づいて）、実行の有無などを決定してもよい。
【０２８２】
（変形例２３）
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）することに基づいて、大当りの種別が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。
【０２８３】
（変形例２４）
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、または、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０２８４】
（変形例２５）
なお、上記実施形態では、０〜９の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０２８５】
（変形例２６）
例えば、上記において、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係にかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係も含む概念である（即ち、一方が１００％、他方が０％となるような割り振りも含む概念である）。また、ＡはＢよりも割合が高いと言うときには、Ａが１００％であってＢが１００％未満である場合や、Ｂが０％であってＡが０％よりも大きい場合も含む概念である。
【０２８６】
（変形例２７）
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２８７】
（変形例２８）
また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０２８８】
（変形例２９）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには発光体ユニットや遊技効果ランプおよび装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２８９】
（変形例３０）
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２９０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２９１】
（上記実施の形態や変形例などから導き出せる構成）
以下に、この明細書が開示する構成（上記実施の形態や変形例の構成は、適宜、下記の構成に含まれる。）を列挙する。なお、本発明は、以下の記載に限られない。なお、下記で説明する具体的な構成や応用例、変形例などは、上記実施の形態や変形例にも適用できる。
【０２９２】
（１）可変表示（例えば、特図ゲームや飾り図柄の可変表示など）を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
未だ開始されていない可変表示（例えば、実行が保留されている特図ゲームや飾り図柄の可変表示など）に対応する特定表示（例えば、保留表示画像など）を表示する特定表示制御手段（例えば、演出制御基板１２など）と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示画像など）を表示する対応表示制御手段（例えば、演出制御基板１２など）と、を備え、
前記特定表示と前記対応表示とは、同一又は類似の表示態様で表示され、異なる動作態様で動作する（例えば、図２７、２８など）、
ことを特徴とする遊技機。
【０２９３】
このような構成によれば、特定表示と対応表示とを区別しやすい。
【０２９４】
なお、未だ開始されていない可変表示（特図ゲームを実行するための乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３などの保留データ）を保留記憶として記憶する保留記憶手段を設け、この保留記憶に対応して特定表示を表示する構成であってもよい（以下、特定表示について同じ）。「前記特定表示と前記対応表示とは、同一又は類似の表示態様で表示され、異なる動作態様で動作する」とは、例えば、前記特定表示と前記対応表示とが同時に表示されているときの一部又は全部の期間においてにのみ、両者が異なる動作態様で動作することを含む。
【０２９５】
（２）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示（例えば、特図ゲームや飾り図柄の可変表示など）を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
未だ開始されていない可変表示（例えば、実行が保留されている特図ゲームや飾り図柄の可変表示など）に対応する特定表示（例えば、保留表示画像など）を表示する特定表示制御手段（例えば、演出制御基板１２など）と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示画像など）を表示する対応表示制御手段（例えば、演出制御基板１２など）と、を備え、
前記特定表示と前記対応表示とは、同一又は類似の表示態様で表示され、一方は動作し、他方は動作しない（例えば、図３３など）、
ことを特徴とする。
【０２９６】
このような構成によれば、特定表示と対応表示とを区別しやすい。
【０２９７】
「前記特定表示と前記対応表示とは、同一又は類似の表示態様で表示され、一方は動作し、他方は動作しない」とは、例えば、前記特定表示と前記対応表示とが同時に表示されているときの一部又は全部の期間においてにのみ、一方が動作し、他方が動作しないことを含む。
【０２９８】
なお、上記（１）又は（２）において、「前記特定表示と前記対応表示とは、その表示態様が同一又は類似の変化態様に変化可能である、」ようにしてもよい。同一又は類似の変化態様は、同種（期待度がほぼ同じなど）の変化態様などであればよい。
【０２９９】
なお、上記構成に代えて、「前記特定表示と前記対応表示と」は、その表示態様が通常態様（特定表示の表示開始時に最も高い割合で表示される態様）以外の態様であって、同一又は類似の態様で表示されるようにしてもよく、例えば、「前記特定表示と前記対応表示と」の少なくとも一方は、他の態様から当該同一又は類似の態様に変化する他、最初から当該同一又は類似の態様で表示されてもよい。
【０３００】
（３）上記（１）の遊技機において、
前記特定表示と前記対応表示とは、一部共通の動作態様で動作する（例えば、図２７、２８など）、
ようにしてもよい。
【０３０１】
このような構成によれば、遊技者が感じ得る違和感を軽減できる。一部共通の動作態様は、一連の期間において共通である他、飛び飛びの期間において共通である場合を含む。
【０３０２】
（４）上記（１）又は（３）の遊技機において、
新たな特定表示が表示される際に、当該新たな特定表示は、すでに表示されている特定表示と動作が同期するとともに、前記対応表示とも動作が同期する（例えば、図２７、２８など）、
ようにしてもよい。
【０３０３】
このような構成によれば、遊技者が感じ得る違和感を軽減できる。なお、当該構成は、新たな特定表示が表示される直後から同期が行われない態様（一定期間同期しない態様）を含む。
【０３０４】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示の表示態様を所定の変化態様に変化させる第１変化演出（例えば、図３０の保留変化演出など）を実行する第１変化演出実行手段（例えば、ステップＳ３４７を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記対応表示の表示態様を前記所定の変化態様と同一又は類似の変化態様に変化させる、前記第１変化演出とは異なる態様の第２変化演出（例えば、図３１、図３２のアクティブ変化演出など）を実行する第２変化演出実行手段（例えば、ステップＳ３４７を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、さらに備える、
ようにしてもよい。
【０３０５】
このような構成によれば、第１変化演出と第２変化演出とにより、特定表示と対応表示とを区別しやすい。
【０３０６】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記対応表示（又は前記特定表示）を隠蔽して当該対応表示の動作は視認可能であるが当該対応表示（又は当該特定表示）の表示態様を視認不可又は視認困難にする隠蔽演出（例えば、図３１のアクティブ変化演出で行われる隠蔽演出など）を実行する隠蔽演出実行手段（例えば、ステップＳ３４７を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記対応表示の表示態様は、隠蔽演出実行時に変化する（例えば、図３１など）、
ようにしてもよい。
【０３０７】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。「当該対応表示（又は当該特定表示）の表示態様」とは色等などであり、「視認困難」とは、隠蔽演出非実行時よりも視認し難いものであればよい。「前記対応表示（又は前記特定表示）を隠蔽して当該対応表示の動作は視認可能であるが当該対応表示（又は当該特定表示）の表示態様を視認不可又は視認困難にする」とは、例えば、シルエットが認識できることで動作が認識できる場合を含む。なお、動作を認識できない態様で隠蔽演出を実行してもよい
【０３０８】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示（又は前記対応表示）は、通常時に表示されている表示領域から外側に移動して表示態様が変化する（例えば、ステップＳ３４７を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など、図３０など）、
ようにしてもよい。
【０３０９】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。通常時に表示されている表示領域とは、特定表示などの表示態様を変化させないときの表示領域である。表示領域は、特定表示を表示する所定の区切られた領域などであればよい（例えば、保留表示画像を表示する枠などで区切られた領域）。
【０３１０】
（８）上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、
前記対応表示（又は前記特定表示）の表示態様を変化させる変化演出（例えば、アクティブ変化演出など）を実行する変化演出実行手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出（例えば、スーパーリーチなど）を実行する特定演出実行手段と、をさらに備え、
前記変化演出のタイミングは、前記特定演出を実行中の第１タイミング（例えば、スーパーリーチ中のタイミングのなど）と、前記第１タイミングとは異なる第２タイミング（例えば、リーチ前のタイミング）とがあり、前記第１タイミングと前記第２タイミングとで前記変化演出の態様（例えば、期間、表示領域、演出の内容など）をどの態様にするかの割合が異なる、
ようにしてもよい。
【０３１１】
このような構成によれば、特定演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１２】
「前記第１タイミングと前記第２タイミングとで前記変化演出の態様（例えば、期間、表示領域、演出の内容など）をどの態様にするかの割合が異なる、」とは、前記第１タイミングで態様を変化させるときは必ず第１態様にし、前記第２タイミングで態様を変化させるときは必ず第２態様にすることと、前記第１タイミングで態様を変化させるときは第１の割合（０％より大きい。また、１００％含む。）で第１態様にし、前記第２タイミングで態様を変化させるときは第１の割合とは異なる第２の割合（０％より大きい。また、１００％含む。）で前記第１態様にすることと、を含む。
【０３１３】
「前記変化演出の態様」は、期間、表示領域、演出の内容などのいずれかであればよい。演出の内容とは、音などでもよい。また、キャラの表示／非表示などでもよい。
【０３１４】
（９）上記（１）〜（８）のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに可変表示を所定回数実行する所定可変表示（例えば、擬似連など）を実行可能であり、
前記特定表示（又は前記対応表示）は、表示態様が変化可能であり、当該変化のタイミングをどのタイミングにするかの割合が所定可変表示の種類に応じて異なる（例えば、図３４など）、
ようにしてもよい。
【０３１５】
このような構成によれば、演出態様の多様化により遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１６】
「前記特定表示（又は前記対応表示）は、表示態様が変化可能であり、当該変化のタイミングをどのタイミングにするかの割合が所定可変表示の種類に応じて異なる（例えば、図３４など）、」とは、所定可変表示の種類が第１の種類では、特定表示を変化させるときのタイミングが必ず第１タイミングとなり、第２の種類では、特定表示を変化させるときのタイミングが必ず第２タイミングとなることと、所定可変表示の種類が第１の種類では、特定表示を変化させるときのタイミングが第１の割合（０％より大きい。また、１００％含む。）で第１の第１タイミングとなり、第２の種類では、特定表示を変化させるときのタイミングが第１の割合とは異なる第２の割合（０％より大きい。また、１００％含む。）で前記第１タイミングとなることと、を含む。
【０３１７】
（１０）上記タイミングは、例えば、再変動前、再変動中、スーパーリーチ中、スーパーリーチ前など、一定の幅のある期間も含む概念である。
【符号の説明】
【０３１８】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３１Ｃ  …  操作ノブ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１２５  …  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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