(57)【要約】【課題】遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技に関する演出を制御する演出制御手段１８０と、演出制御手段１８０によって制御される演出コマンドを蓄積可能に記憶する演出コマンド記憶手段１８６と、演出制御手段１８０が演出コマンド記憶手段１８６に演出コマンドを記憶させる期間を管理する期間管理手段１８５と、期間管理手段１８５によって管理される期間データを記憶する期間データ記憶手段１８７と、を備える。演出制御手段１８０は、期間管理手段によって管理される期間データが第１状態である場合に、演出コマンド記憶手段１８６に演出コマンドを記憶させ、期間管理手段１８５によって管理される期間データが第１状態から第２状態に更新された場合に、演出コマンド記憶手段１８６に記憶された演出コマンドに基づく演出を開始する。【選択図】図２
2018139626.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段によって制御される演出に係るコマンドである演出コマンドを蓄積可能に記憶する演出コマンド記憶手段と、
前記演出制御手段が前記演出コマンド記憶手段に前記演出コマンドを記憶させる期間を管理する期間管理手段と、
前記期間管理手段によって管理される期間に係るデータである期間データを記憶する期間データ記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記期間管理手段によって管理される前記期間データが第１状態である場合に、前記演出コマンド記憶手段に前記演出コマンドを記憶させ、
前記期間管理手段によって管理される前記期間データが前記第１状態から第２状態に更新された場合に、前記演出コマンド記憶手段に記憶された前記演出コマンドに基づく演出を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記期間管理手段によって前記第１状態から前記第２状態に更新される契機がそれぞれ異なる複数の期間データ記憶手段をさらに備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の期間データ記憶手段は、前記第１状態と前記第２状態とをフラグデータによって前記期間管理手段に管理されるフラグ期間データ記憶手段を含む、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の期間データ記憶手段は、前記第１状態と前記第２状態とをカウンタによって前記期間管理手段に管理されるカウンタ期間データ記憶手段を含む、
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、多彩な演出を実現するために、１回の遊技が実行される際に複数種類の画像を合成して作成した合成画像を表示装置に表示可能にする技術が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１８１５１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、近年、遊技機においては、複数種類の画像を用いた演出を実行する際に、表示装置に表示する画像を切り替えて表示し、より遊技者の演出に対する興趣を向上させることが求められている。このような遊技機においては、切り替えて表示する画像の表示を開始するタイミングや表示を終了するタイミングによっては、画面に瞬間的に表示された後に他の画像に切り替わる画像が表示されてしまう場合があり、遊技者の意識が瞬間的に表示された画像に傾いてしまい、演出に対する興趣や遊技に対する興趣が削がれてしまう虞があった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段（１８０）と、
前記演出制御手段によって制御される演出に係るコマンドである演出コマンドを蓄積可能に記憶する演出コマンド記憶手段（１８６）と、
前記演出制御手段が前記演出コマンド記憶手段に前記演出コマンドを記憶させる期間を管理する期間管理手段（１８５）と、
前記期間管理手段によって管理される期間に係るデータである期間データを記憶する期間データ記憶手段（１８７）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記期間管理手段によって管理される前記期間データが第１状態である場合に、前記演出コマンド記憶手段に前記演出コマンドを記憶させ、
前記期間管理手段によって管理される前記期間データが前記第１状態から第２状態に更新された場合に、前記演出コマンド記憶手段に記憶された前記演出コマンドに基づく演出を開始する、ことを特徴とする。
【０００８】
本発明では、遊技に係る演出を制御する演出制御手段によって制御される演出に係るコマンドである演出コマンドを蓄積可能に記憶する演出コマンド記憶手段と、演出制御手段が演出コマンド記憶手段に演出コマンドを記憶させる期間を管理する期間管理手段と、期間管理手段によって管理される期間に係るデータである期間データを記憶する期間データ記憶手段と、を備えている。また、本発明の演出制御手段は、期間管理手段によって管理される期間データが第１状態である場合に、演出コマンド記憶手段に演出コマンドを記憶させ、期間管理手段によって管理される期間データが第１状態から第２状態に更新された場合に、演出コマンド記憶手段に記憶された演出コマンドに基づく演出を開始するように構成されている。
【０００９】
このため、本発明の遊技機は、期間データが第１状態である場合には演出コマンド記憶手段に記憶される演出コマンドに基づく演出が直ちに実行されずに演出コマンド記憶手段に蓄積していき、期間データが第２状態に更新された際に演出コマンド記憶手段に記憶された演出コマンドに基づく演出が開始されることで、複数の演出コマンドが瞬間的に演出コマンドに蓄積されていく際に、各演出コマンドに対応する演出が瞬間的に発生してしまい、遊技者の意識が瞬間的に発生した演出に傾いてしまうことを防ぎ、遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【００１０】
（２）また、本発明は、前記期間管理手段によって前記第１状態から前記第２状態に更新される契機がそれぞれ異なる複数の期間データ記憶手段（１８７Ａ，１８７Ｂ）をさらに備える、ことを特徴とする。
【００１１】
この構成により、本発明の遊技機は、いわゆるゴト行為のような不正行為や基板の接続不良等により期間管理手段によって複数の期間データ記憶手段のいずれかが第１状態から第２状態へ更新されなかった場合にも、他の期間データ記憶手段が第１状態から第２状態に更新されることで演出制御手段が演出コマンド記憶手段に記憶された演出コマンドに基づく演出を開始することができ、演出に係る制御を安全に実行することができる。
【００１２】
（３）また、本発明において、前記複数の期間データ記憶手段は、前記第１状態と前記第２状態とをフラグデータによって前記期間管理手段に管理されるフラグ期間データ記憶手段（１８７Ａ）を含む、ことを特徴とする。
【００１３】
この構成により、本発明の遊技機は、フラグデータによって構成されたフラグ期間データによって第１状態と第２状態を管理することで、簡易な制御処理によって第１状態と第２状態を切り替えることができ、プログラム容量の増大を防ぐことができる。
【００１４】
（４）また、本発明において、前記複数の期間データ記憶手段は、前記第１状態と前記第２状態とをカウンタによって前記期間管理手段に管理されるカウンタ期間データ記憶手段（１８７Ｂ）を含む、ことを特徴とする。
【００１５】
この構成により、本発明の遊技機は、期間データ記憶手段に記憶される期間データがカウンタによって管理されていることで、第１状態と第２状態を切り替えるまでの期間として任意の期間を設定することができ、演出に係る制御に多様性を有することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機のボーナス成立状態、ＲＢＢ作動状態及びＣＢＢ作動状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ＲＢＢ作動状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｃ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における有利期間制御手段が制御する非有利期間及び有利期間と、指示機能状態制御手段が制御する指示機能状態と、に係る遷移図である。
【図８】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機のフラグ期間データの状態に基づき演出コマンドを送信する場合を説明する図、（Ｂ）は、カウンタ期間データの状態に基づき演出コマンドを送信する場合を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２０】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２１】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２２】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２３】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインＬ１が設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、いずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２４】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２５】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２６】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示器から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２７】
また、主制御表示装置５００には、７セグメント表示器のドットであり、後述する有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に点灯し、有利期間が開始されていない、つまり非有利期間が開始されている場合に消灯することで有利期間が開始されているか否かを報知する有利期間報知部５００Ａが設けられている。
【００２８】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２９】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００３０】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００３１】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００３２】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３３】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００３４】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、それぞれ独立した制御基板である主制御部１０と副制御部２０とによって制御される。主制御部１０は、遊技者からの操作を検出する操作検出手段４００としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、設定変更スイッチ２５０及びリセットスイッチ２６０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、遊技情報表示部ＤＳ等の出力手段の動作を制御する。また、スロットマシン１においては、主制御部１０と副制御部２０とについて、主制御部１０から副制御部２０への短方向通信のみを可能に構成され、主制御部１０から副制御部２０へ各種信号を送信可能であるものの、副制御部２０から主制御部１０へ各種信号を送信することができないように通信接続されている。
【００３５】
主制御部１０の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＷＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の主制御部１０は、プロセッサとして、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、以下、主制御部１０のＣＰＵを「メインＣＰＵ」とも記載）を有している。
【００３６】
また、主制御部１０は、主制御部１０のＲＯＭ上に、設定変更手段１００、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、主記憶手段１９０、有利期間制御手段２００Ａ及び指示機能状態制御手段２００Ｂを設けている。主制御部１０を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、主記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３７】
設定変更手段１００は、主記憶手段１９０の設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態のスロットマシン１では、収納箱ＢＸ内に収められた電源装置に設けられている設定変更スイッチ２５０を構成するキーシリンダに、設定キーが挿入されて時計回り（又は反時計回り）に設定キーが回された状態で、電源装置のスイッチが作動し電源装置に電力が供給されたことを設定の変更を許可する条件（設定変更許可条件）としている。設定変更手段１００は、設定変更許可条件が成立している場合に、スロットマシン１を設定の変更を許可する状態（設定変更許可状態）に制御する。
【００３８】
設定変更許可状態において、設定変更手段１００は、電源装置に設けられているリセットスイッチ２６０からの入力信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を設定１→設定２・・・設定６→設定１→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン１では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ２３０の作動が設定を確定させる条件とされており、スタートレバーＳＬの操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１において確定された設定値に応じて、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。
【００３９】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４０】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００４１】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、乱数発生手段としてのインクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。
【００４２】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００４３】
抽選テーブル選択処理では、主記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００４４】
図３、図４は、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態、ボーナス成立状態、第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのレギュラービッグボーナス（以下、レギュラービッグボーナスを「ＲＢＢ」と記載）が作動した状態であるＲＢＢ作動状態、第２種特別役物に係る役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス（以下、チャレンジビッグボーナスを「ＣＢＢ」と記載）が作動した状態であるＣＢＢ作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧを示す図である。図３、図４に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役のみを含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
【００４５】
また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤでは、本実施形態においてボーナスとして用意されているＲＢＢとＣＢＢとのうち、ＲＢＢのみに当選する当選エリアである当選エリア「ＲＢＢ」と、ＣＢＢのみに当選する当選エリアである当選エリア「ＣＢＢ」と、が抽選対象として設定されている。一方、ＲＢＢ，ＣＢＢに当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態において選択される内部抽選テーブルＥでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤにおいて当選エリア「ＲＢＢ」と当選エリア「ＣＢＢ」とに対応付けられていた乱数がハズレ（不当選）に対応付けられている。そして、遊技状態がＲＢＢ作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルＦは、小役を含む当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」に乱数が対応付けられ、遊技状態がＣＢＢ作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルＧは、ハズレ（不当選）に乱数が対応付けられている。
【００４６】
図５（Ａ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態とボーナス成立状態とにおいて当選可能な当選エリアのうち小役のみを含む当選エリアを示す図である。図５（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態において入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役３、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」が設定されている。
【００４７】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４８】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４９】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００５０】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役３のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１又は打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役３は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順３〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００５１】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役３を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生し、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって有効ラインＬ１上に、いずれの役の入賞形態とも異なる図柄組合せが表示される。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００５２】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役を入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。また、当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００５３】
ベルの配当は、規定投入数よりも多い枚数の払出数（例えば８枚）に設定されている。レア役の配当は、規定投入数と同数の払出数（例えば３枚）に設定されている。特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数（例えば１枚）に設定されている。
【００５４】
図５（Ｂ）は、ＲＢＢ作動状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図５（Ｂ）に示すように、ＪＡＣは、ベル、特殊小役１〜特殊小役３、レア役及び取りこぼし役の、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役のすべてと、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態では当選しない小役であり、規定投入数よりも多い枚数の払出数（例えば１２枚）に設定された小役である特殊ベルと、に重複して当選する当選エリアである。ここで、特殊ベルは、打順及び押下タイミングによらず入賞可能に構成されている。
【００５５】
本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多い特殊ベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらず特殊ベルが入賞する。
【００５６】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図３、図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ１」と、当選エリア「通常リプレイ２」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００５７】
当選エリア「通常リプレイ１」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「通常リプレイ２」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、通常リプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」とも記載）が他のリプレイとは異なる特殊リプレイ１と、に当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００５８】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、遊技状態がＲＴ１状態である場合に選択される内部抽選テーブルＢにおいて設定されている当選エリアであり、ＲＴ２移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ３移行リプレイが入賞する。また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、それぞれ入賞図柄組合せが他のリプレイとは異なる特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５といったリプレイと図５（Ｃ）に示す組合せで重複当選することで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００５９】
本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値に応じて、当選エリア「ＣＢＢ」と、当選エリア「通常リプレイ２」と、の当選確率が変更されるように構成されており、当選エリア「ＲＢＢ」と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア「通常リプレイ１」と、当選エリア「レアリプレイ」と、は設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されている。
【００６０】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００６１】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン１では、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９３に格納される。
【００６２】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＲＢＢ，ＣＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＲＢＢ，ＣＢＢのいずれかを含む当選エリアに当選すると、当選したＲＢＢ又はＣＢＢの抽選フラグの成立状態を、ＲＢＢ又はＣＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＲＢＢ，ＣＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＲＢＢ，ＣＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＲＢＢ又はＣＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００６３】
なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、ＣＢＢが作動した場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。つまり、スロットマシン１では、ＣＢＢが作動している遊技において、特殊ベル、ベル、特殊小役１〜特殊小役３、レア役及び取りこぼし役のすべての小役の抽選フラグが成立状態にセットされる。ここで、スロットマシン１では、ＣＢＢが作動している遊技において、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって特殊ベルの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるように、回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００６４】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００６５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６６】
このため、スロットマシン１では、上述した特殊ベルやベル、各リプレイのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。特に、特殊ベルの入賞図柄組合せのうち、第３リールＲ３に表示可能な図柄については、第３リールＲ３の滑りコマ数が最大１コマとなるＣＢＢ作動時（後述）である場合にもストップボタンＢ３の押下タイミングによらず表示可能となるように配列されている。
【００６７】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００６８】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００６９】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００７０】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態、ボーナス成立状態、ＲＢＢ作動状態である場合、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１において、ＣＢＢ作動中であるＣＢＢ作動状態である場合には、「小役＞リプレイ＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＢＢ作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に停止する。
【００７１】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００７２】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００７３】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００７４】
ここで、本実施形態のスロットマシン１においては、ＣＢＢが入賞しＣＢＢが作動した場合、ＣＢの入賞図柄組合せの表示によらずにＣＢが連続で作動するように構成されている。このため、リール制御手段１３０は、ＣＢＢが入賞しＣＢＢが作動した場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で１コマ分回転可能に構成されている。
【００７５】
なお、リール制御手段１３０は、ＣＢＢ作動中におけるリールの停止制御において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、予め定められた少なくとも１つのリールをストップボタンが押下された時点から７５ｍｓ以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンＢ３が押下操作されたことでストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号を検出した時点から７５ｍｓ以内に第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第１リールＲ１や第２リールＲ２といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ２４０が検出し、リール停止信号がストップスイッチ２４０から出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、１本ではなく複数本であってもよい。
【００７６】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナス等の遊技状態を移行させる契機となる役が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００７８】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、上述した通り、規定投入数よりも多い払出数に設定されている特殊ベルの配当は、１２枚に定められており、規定投入数よりも多い払出数に設定されているベルの配当は、８枚に定められている。また、規定投入数と同数の払出数に設定されているレア役の配当は、３枚に定められている。また、規定投入数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役の配当は、いずれも１枚に定められている。
【００７９】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８０】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００８１】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で移行させるＲＴ状態移行制御処理及びＲＢＢ又はＣＢＢが当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、ＲＢＢ又はＣＢＢが入賞した場合に現在の遊技状態からＲＢＢ作動状態又はＣＢＢ作動状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、の遊技状態の移行に係る制御と、ＲＢＢ又はＣＢＢが入賞した場合に、入賞したＲＢＢ又はＣＢＢを作動させ、作動させたＲＢＢ又はＣＢＢの終了条件が成立した場合に作動させていたＲＢＢ又はＣＢＢを終了させるボーナスの作動に係る制御と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８２】
図６は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。
【００８３】
図６に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が不正解打順で押下操作され、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が特殊小役１〜特殊小役３を入賞させることができない押下タイミングで押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。非ＲＴ状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００８４】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態とＲＴ３状態とへの移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ１状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００８５】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せ「ＲＰ−ＲＰ−ＢＬ」が有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が不正解打順で押下操作され、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が特殊小役１〜特殊小役３を入賞させることができない押下タイミングで押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態に移行する。ＲＴ２状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００８６】
ＲＴ３状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、ＲＴ３状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、予め定められた所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では２５５ゲーム）が主記憶手段１９０の遊技回数カウンタ（不図示）にセットされ、１回の遊技が行われるごとに、遊技回数カウンタの記憶する値（以下、各カウンタの記憶する値を「記憶値」とも記載）から１回分の遊技に相当する一定値（例えば、「１」）を減算するデクリメント更新が行われる。ＲＴ３状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において、２５５ゲームの遊技が実行され遊技回数カウンタに記憶されている値が０になった場合に非ＲＴ状態に移行する。ＲＴ３状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００８７】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１は、通常の遊技が実行される非ＲＴ状態、ＲＴ１状態及びＲＴ３状態において、小役、リプレイ、ボーナスのいずれかに当選するか又はいずれの役にも当選しない不当選（ハズレ）となる構成となっている。
【００８８】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ２状態においては、当選エリア「通常リプレイ１」に当選する確率と当選エリア「通常リプレイ２」に当選する確率とがともに高くなっており、後述する有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始され、指示機能状態制御手段２００Ｂによって特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）が開始されることで、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選するＲＴ２状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技（以下、アシストリプレイタイムを「ＡＲＴ」とも記載）を実行することができる構成となっている。
【００８９】
ＲＴ２状態においてＡＴ状態が実行されることで、スロットマシン１では、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時に、正解打順が報知することで規定投入数よりも多い枚数の配当が設定されたベルの入賞を補助し、メダルを遊技者に獲得させることができる。このように、ＲＴ２状態は、指示機能状態制御手段２００ＢによりＡＴ状態が実行されることで、ＲＢＢ，ＣＢＢの非作動中において他の遊技状態よりも有利になる遊技状態となっているとともに、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態及びＲＴ３状態よりも高いリプレイの当選確率でリプレイに当選可能な遊技状態であり、本実施形態における第２遊技状態を構成し、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ３状態は、本実施形態における第１遊技状態を構成する。
【００９０】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選において当選エリア「ＲＢＢ」や当選エリア「ＣＢＢ」等のボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態からボーナス成立状態に移行させる。この、ボーナスに当選した場合に他の遊技状態から移行し、当選したボーナスが作動するまで継続するボーナス成立状態は、本実施形態における第３遊技状態を構成する。
【００９１】
また、スロットマシン１では、ボーナスを含む当選エリアに当選し、かつ当選したボーナスが入賞しなかった場合、上述したように、当選したボーナスの抽選フラグが成立状態で維持される。スロットマシン１は、ボーナスが入賞するまでの以降の遊技において、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されているボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００９２】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役３、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役３又は取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００９３】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をＲＴ２状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているボーナスを入賞させることができるようになる。
【００９４】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御のうちボーナス状態移行制御処理と、遊技状態移行制御手段１７０が実行するボーナスの作動に係る制御と、について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＢＢを作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態からＲＢＢ作動状態へ移行させる。また、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＣＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＣＢＢを作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態からＣＢＢ作動状態へ移行させる。
【００９５】
ＲＢＢ作動状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、主記憶手段１９０の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）へ値を加算する処理を開始する。本実施形態のＲＢＢ作動状態は、ＲＢの入賞図柄組合せの表示によらずにＲＢが連続で作動するように構成されている。ＲＢＢ作動状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＢＢ作動状態において、３２４枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「３２５」）に到達した場合に、作動しているＲＢＢを終了するとともに、遊技状態を非ＲＴ状態に移行する。ＲＢＢ作動状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。
【００９６】
ＣＢＢ作動状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、主記憶手段１９０の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタへ値を加算する処理を開始する。本実施形態のＣＢＢ作動状態は、ＣＢの入賞図柄組合せの表示によらずにＣＢが連続で作動するように構成されている。ＣＢＢ作動状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＣＢＢ作動状態において、２２８枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「２２９」）に到達した場合に、作動しているＣＢＢを終了するとともに、遊技状態を非ＲＴ状態に移行する。ＣＢＢ作動状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、内部抽選の結果がハズレ（不当選）となるように設定された内部抽選テーブルＧを参照した内部抽選が行われる。
【００９７】
なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、上述した通り、遊技状態がＣＢＢ作動状態である場合、ＣＢの入賞図柄組合せの表示によらずＣＢが連続して作動するように構成されていることから、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。また、リール制御手段１３０は、リール停止制御において、配当が多い小役、つまり特殊ベルを入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求め、特殊ベルの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるように回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止する。
【００９８】
コマンド送信手段１７５は、主制御部１０を構成する各手段が実行する制御処理の内容から他の制御部や出力手段へ送信するコマンド信号を作成する制御処理であるコマンド作成処理と、コマンド作成処理で作成したコマンド信号を他の制御部や出力手段に送信する制御処理であるコマンド送信処理と、を実行する。本実施形態のコマンド送信手段１７５は、例えば、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアの情報（当選情報）を他の制御部や出力手段へ送信する場合、主記憶手段１９０のコマンド記憶手段１９６に記憶されている当選コマンドテーブルを参照してコマンド作成処理を実行することで、当選情報に基づく制御信号である当選コマンドを作成し、コマンド送信処理を実行することで作成した当選コマンドを他の制御部や出力手段へ送信する。ここで、当選コマンドテーブルは、内部抽選で当選した当選エリアと、他の制御部や出力手段へ送信されるコマンド信号である当選コマンドと、が対応付けられたデータテーブルである。また、当選コマンドには、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに係る情報の他に、主制御表示装置５００が実行する報知表示における表示態様に係る情報も含まれている。
【００９９】
本実施形態のコマンド送信手段１７５は、コマンド作成処理で当選コマンドを作成した場合、コマンド送信処理において、副制御部２０に当選コマンドを送信可能に構成されている。副制御部２０にコマンド信号を送信した場合には、後述するコマンド受信手段１７６によって送信したコマンド信号が受信され、遊技の進行に応じた演出が実行される。また、本実施形態のコマンド送信手段１７５は、コマンド作成処理で当選コマンドを作成した場合に、コマンド送信処理において、作成した当選コマンドに応じて主制御表示装置５００に当選コマンドを送信可能に構成されている。主制御表示装置５００は、コマンド送信手段１７５から送信された当選コマンドを受信することで、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００を構成する各セグメントが点灯又は消灯し、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選情報を報知する報知表示を実行することができる。
【０１００】
このように、本実施形態の主制御部１０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づき、リール制御手段１３０によるリール停止制御を制御し、リール停止制御の結果有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せに基づき後述する入賞判定手段１４０による入賞判定処理が実行され、入賞判定処理の結果に基づきメダルの払い出しやリプレイ処理が実行されるように構成されており、また、主制御部１０を構成する各手段の制御処理の結果に基づき、遊技状態移行制御手段１７０による遊技状態の移行に係る制御や、後述する有利期間制御手段２００Ａによる非有利期間と有利期間との移行に係る制御処理、指示機能状態制御手段２００Ｂによる非ＡＴ状態とＡＴ状態との指示機能状態の移行に係る制御処理が実行される。この、内部抽選で当選した当選エリアの情報に基づく処理を含む一連の遊技の進行や各状態の制御を実行する各制御処理が、本実施形態における主制御処理を構成する。
【０１０１】
有利期間制御手段２００Ａは、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能な遊技が実行される期間である有利期間（有利区間）と、入賞補助制御が実行されない遊技が実行される期間である非有利期間（非有利区間）と、の間での移行に係る制御を実行する。有利期間制御手段２００Ａは、有利期間と非有利期間との間での移行に係る制御として、非有利期間内における遊技において、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリアのうち、当選エリア「ＲＢＢ」に当選した場合に、非有利期間を終了し有利期間を開始するか否かを決定する抽選である有利期間抽選を実行する。有利期間抽選において、有利期間制御手段２００Ａは、まず、有利期間制御データ記憶手段１９７から、複数の乱数のそれぞれに対して「有利期間の開始」、「ハズレ（不当選）」が対応付けられているデータテーブルである有利期間移行抽選テーブルを取得する。そして、有利期間制御手段２００Ａは、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を有利期間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、遊技状態がＲＢＢ作動状態に移行し次第有利期間を開始するか否かを決定する。この、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した場合に、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間抽選が実行される契機となるＲＢＢは、本実施形態における特定ボーナスを構成する。
【０１０２】
有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を開始している場合、有利期間を終了する条件が成立した際に、有利期間を終了し次ゲームから非有利期間を開始するとともに、有利期間内において設定した各種フラグ、数値等を初期化する処理である終了処理を実行する。また、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を開始した場合に有利期間報知部５００Ａを点灯させ、非有利期間を開始した場合に有利期間報知部５００Ａを消灯させる。
【０１０３】
指示機能状態制御手段２００Ｂは、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に、入賞補助制御を実行可能な状態であるＡＴ状態を含む複数の指示機能に係る状態（指示機能状態）の間での指示機能状態の移行に係る制御を含む指示機能に係る制御（アシストタイム制御）を行う。本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、指示機能状態が入賞補助制御を実行可能な状態である場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドをコマンド送信手段１７５に作成させ、作成させた当選コマンドをコマンド送信手段１７５に主制御表示装置５００へ送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知し、遊技者にストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作方法を指示する機能（指示機能）である報知表示が主制御表示装置５００に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役（特定役）は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時のＲＴ２移行リプレイである。
【０１０４】
図７は、本実施形態の有利期間制御手段２００Ａによって制御される期間と、指示機能状態制御手段２００Ｂによって制御される指示機能状態と、についての詳細を示す状態遷移図である。
【０１０５】
図７に示すように、非有利期間は、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行されない期間である。有利期間制御手段２００Ａは、非有利期間における遊技において、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選した際に実行される有利期間移行抽選で、「有利期間の開始」に当選するまで非有利期間を継続し、「有利期間の開始」に当選しかつ有利期間移行抽選が実行された遊技でＲＢＢが入賞しなかった場合には、非有利期間を終了し次ゲームから待機期間（待機区間）を開始し、「有利期間の開始」に当選しかつ有利期間移行抽選が実行された遊技でＲＢＢが入賞した場合には、非有利期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
【０１０６】
待機期間は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ有利期間移行抽選において「有利期間の開始」に当選した場合に開始される期間であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行されない期間である。有利期間制御手段２００Ａは、待機期間における遊技において、ＲＢＢが入賞するまで待機期間を継続し、ＲＢＢが入賞した場合に待機期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
【０１０７】
有利期間は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＲＢＢ作動状態であり、非有利期間における有利期間移行抽選において「有利期間の開始」に決定されていた場合に開始される期間であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な期間である。有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を開始した遊技から、主制御部１０を構成する各手段によって更新される数値を記憶する主数値記憶手段１９９に含まれ、有利期間制御手段２００Ａによって更新される値を記憶する有利期間数値記憶手段１９９Ａに、１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値である値「１」を加算し、有利期間数値記憶手段１９９Ａの記憶値を累積的にインクリメント更新する第１更新処理（更新処理）を実行し、１５００ゲームの遊技が実行された場合、つまり有利期間数値記憶手段１９９Ａの記憶値が有利期間終了判定カウンタの記憶値が値「１５００」になった場合に、有利期間を終了させる条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。有利期間制御手段２００Ａは、終了処理において、有利期間においてＯＮ状態にセットした各フラグや有利期間において設定した値等の有利期間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。
【０１０８】
また、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間中にＲＢＢ又はＣＢＢに当選した場合に、指示機能状態制御手段２００Ｂによる内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御を中止させる。有利期間制御手段２００Ａは、有利期間中にＲＢＢが入賞した場合には、遊技状態がＲＢＢ作動状態に移行した遊技から指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御のうちＲＢＢに当選したことに基づき中止した制御を再び実行可能にし、有利期間中にＣＢＢが入賞した場合には、遊技状態がＣＢＢ作動状態から非ＲＴ状態に移行した遊技から指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御のうちＣＢＢに当選したことに基づき中止した制御を再び実行可能にする。
【０１０９】
上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、当選エリア「ＲＢＢ」が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリアとして設定され、当選エリア「ＣＢＢ」が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動する当選エリアとして設定されている。このため、指示機能状態制御手段２００Ｂは、有利期間中におけるＲＢＢ作動状態が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動しないボーナスの作動に基づき開始される状態であることから、有利期間中におけるＲＢＢ作動状態において指示機能に係る制御を実行可能に構成され、有利期間中におけるＣＢＢ作動状態が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動するボーナスの作動に基づき開始される状態であることから、有利期間中におけるＣＢＢ作動状態において指示機能に係る制御を実行しないように構成されている。
【０１１０】
指示機能状態制御手段２００Ｂは、有利期間中におけるＲＢＢ作動状態において実行する指示機能に係る制御として、指示機能数値記憶手段１９９Ｂにセットされている値を加算、つまりＡＴ状態が継続する期間を加算（上乗せ）するか否かを決定する上乗せ抽選を実行するように構成されている。指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ抽選においてＡＴ状態が継続する期間を加算すると決定した場合には、決定した値を指示機能数値記憶手段１９９Ｂの記憶値に加算し、ＡＴ状態が継続する期間を延長する。
【０１１１】
なお、本実施形態の有利期間制御手段２００Ａは、遊技状態が非ボーナス状態である場合の他に、ボーナス成立状態、ＲＢＢ作動状態及びＣＢＢ作動状態のいずれの遊技状態である場合にも、遊技状態が非ボーナス状態である場合と同様に、１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値である値「１」ずつ有利期間数値記憶手段１９９Ａの記憶値を累積的に加算（更新）する第１更新処理を実行する。
【０１１２】
有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合、指示機能状態制御手段２００Ｂは、入賞補助制御や複数の指示機能状態の間での移行に係る制御を含む指示機能に係る制御を実行する。本実施形態のスロットマシン１は、指示機能状態制御手段２００Ｂによって制御される指示機能状態として、開始時ボーナス状態と、チャンスゾーン状態（以下、チャンスゾーンを「ＣＺ」とも記載）と、通常ＡＴ状態と、上乗せ特化状態と、特別ＡＴ状態と、ボーナス待機状態と、有利中ＲＢＢ状態と、有利中ＣＢＢ状態と、を有している。
【０１１３】
また、指示機能状態のうち、通常ＡＴ状態と、上乗せ特化状態と、特別ＡＴ状態と、は、指示機能状態制御手段２００Ｂによる入賞補助制御が実行され得るＡＴ状態となっている。指示機能状態制御手段２００Ｂは、指示機能状態がＡＴ状態である場合、入賞補助制御を実行することで、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時に、規定投入数よりも多い枚数の配当が設定されたベルの入賞を補助し、遊技者がメダルを獲得することを補助する。また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、指示機能状態がＡＴ状態である場合、極めて高い確率で小役、リプレイ又はボーナスに当選する遊技状態であるＲＴ２状態に遊技状態を移行させＡＲＴ遊技を実行するために、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時に入賞補助制御を実行し、ＲＴ２移行リプレイの入賞を補助する。
【０１１４】
なお、指示機能状態制御手段２００Ｂは、遊技状態が非ＲＴ状態である場合、ＡＲＴ遊技を実行可能なＲＴ２状態に移行可能であるＲＴ１状態に遊技状態を移行させるために、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時に入賞補助制御を実行せず遊技者に不正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作させることを可能にすることで、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せを有効ラインＬ１に表示可能にさせるように構成されている。
【０１１５】
開始時ボーナス状態は、有利期間が有利期間制御手段２００Ａによって開始された場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な状態である。開始時ボーナス状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＢＢ作動状態から非ＲＴ状態に移行されるまで開始時ボーナス状態を継続し、遊技状態が非ＲＴ状態に移行された場合に、開始時ボーナス状態を終了しＣＺ状態を開始する。開始時ボーナス状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、指示機能に係る制御を実行可能に構成されている。
【０１１６】
ＣＺ状態は、開始時ボーナス状態が終了した場合に開始される状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な状態である。ＣＺ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＣＺ状態の開始時に主記憶手段１９０のＣＺ終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、１０ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲーム指示機能状態を通常ＡＴ状態へ移行させるか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選を実行するように構成されており、入賞補助制御が実行される通常ＡＴ状態に移行することができる状態となっている。指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が値「０」になるまでにＡＴ抽選によって「通常ＡＴ状態への移行」に当選した場合に、ＣＺ状態を終了して通常ＡＴ状態を開始する。
【０１１７】
一方、ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が値「０」になった時点でＡＴ抽選によって「通常ＡＴ状態への移行」に当選しなかった場合、本実施形態のスロットマシン１においては、指示機能状態制御手段２００ＢがＣＺ状態を終了するとともに、有利期間制御手段２００Ａが有利期間の終了条件が成立したと判定し、終了処理を実行することで、次ゲームより非有利期間が開始される。
【０１１８】
通常ＡＴ状態は、ＣＺ状態において実行されるＡＴ抽選において「ＡＴ状態の実行」が決定された場合に開始される状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な状態である。通常ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、通常ＡＴ状態の開始時に、主数値記憶手段１９９に含まれ、指示機能状態制御手段２００Ｂによって更新される値を記憶する指示機能数値記憶手段１９９Ｂに、所定の遊技回数に対応する値（例えば、３０ゲーム）をセットし、１回の遊技が行われるごとに１ゲームに相当する値である値「１」を指示機能数値記憶手段１９９Ｂの記憶値から減算し、第２の値としての値「０」に近づく方向にデクリメント更新する第２更新処理を実行する。
【０１１９】
また、通常ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、予め定められた抽選条件として、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリアのうち、当選エリア「レア役」と、当選エリア「レアリプレイ」と、に当選した場合に、指示機能状態を上乗せ特化状態に移行するか否かを決定する抽選である上乗せ特化状態移行抽選を実行する。上乗せ特化状態移行抽選において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、まず、指示機能状態制御データ記憶手段１９８から、複数の乱数のそれぞれに対して「上乗せ特化状態への移行」、「ハズレ（不当選）」が対応付けられているデータテーブルである上乗せ特化状態移行抽選テーブルを取得する。そして、指示機能状態制御手段２００Ｂは、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を上乗せ特化状態移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、指示機能状態を通常ＡＴ状態から上乗せ特化状態に移行させるか否かを決定する。
【０１２０】
指示機能数値記憶手段１９９Ｂの記憶値が値「０」になった場合、本実施形態のスロットマシン１においては、指示機能状態制御手段２００Ｂが通常ＡＴ状態を終了するとともに、有利期間制御手段２００Ａが有利期間の終了条件が成立したと判定し、終了処理を実行することで、次ゲームより非有利期間が開始される。つまり、本実施形態の有利期間制御手段２００Ａは、指示機能数値記憶手段１９９Ｂの記憶値が値「０」とは異なる値である場合、有利期間数値記憶手段１９９Ａの記憶値が値「１５００」となるまでは有利期間を継続するように構成されている。この、第２更新処理が実行される通常ＡＴ状態は、本実施形態における所定の指示機能状態を構成する。
【０１２１】
上乗せ特化状態は、通常ＡＴ状態における上乗せ特化状態移行抽選で「上乗せ特化状態への移行」に決定された場合に開始される状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な状態である。上乗せ特化状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ特化状態の開始時に主記憶手段１９０の上乗せ特化終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、１０ゲームの遊技が実行されるまでの間、１回の遊技が行われるごとに、上乗せ特化終了判定カウンタの記憶値から１回分の遊技に相当する一定値（例えば、「１」）を減算するデクリメント更新を実行するとともに、毎ゲーム指示機能数値記憶手段１９９Ｂにセットされている値を加算、つまりＡＴ状態が継続する期間を加算（上乗せ）するか否かを決定する上乗せ抽選を実行するように構成されている。上乗せ特化終了判定カウンタの記憶値が値「０」になった場合、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ特化状態の終了条件が成立したと判定し、指示機能状態を上乗せ特化状態から通常ＡＴ状態に移行する。
【０１２２】
次に、有利期間制御手段２００Ａによって開始される特別ＡＴ状態について説明する。特別ＡＴ状態は、有利期間数値記憶手段１９９Ａの記憶値と指示機能数値記憶手段１９９Ｂの記憶値との総和が値「１２００」以上になった場合、つまり有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始され、有利期間の滞在中に１２００ゲーム以上の遊技の実行が確定され、有利期間制御手段２００Ａに第１更新処理が実行されて有利期間数値記憶手段１９９Ａの記憶値が第１の値としての値「１２００」以上となる場合に移行される指示機能状態である。
【０１２３】
本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、指示機能状態のうち通常ＡＴ状態が実行されている場合には、有利期間数値記憶手段１９９Ａの記憶値と指示機能数値記憶手段１９９Ｂの記憶値との総和が値「１２００」となった場合に、通常ＡＴ状態から特別ＡＴ状態への移行に係る制御処理を実行し、次ゲームより特別ＡＴ状態における遊技を開始する。また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、指示機能状態のうち上乗せ特化状態の実行中に有利期間数値記憶手段１９９Ａの記憶値と指示機能数値記憶手段１９９Ｂの記憶値との総和が値「１２００」となった場合には、上乗せ特化状態の終了条件が成立し上乗せ特化状態の終了に伴い、指示機能状態を上乗せ特化状態から特別ＡＴ状態に移行し、次ゲームより特別ＡＴ状態における遊技を開始する。
【０１２４】
本実施形態において、特別ＡＴ状態は、開始された場合に、有利期間数値記憶手段１９９Ａの記憶値が値「１５００」になるまで継続する状態である。また、特別ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上述した通り、入賞補助制御を実行可能に構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、指示機能状態制御手段２００Ｂが特別ＡＴ状態を開始した場合、有利期間の終了条件である有利期間の滞在中に１５００ゲームの遊技の実行が成立するまで、指示機能状態制御手段２００Ｂによって入賞補助制御が実行され、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞可能であるとともに、ボーナスに当選しない限りリプレイの当選確率が高いＲＴ２状態を維持可能にし、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な特別ＡＴ状態が継続されるように構成されている。
【０１２５】
次に、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始され、かつ指示機能状態制御手段２００ＢによってＣＺ状態、通常ＡＴ状態、上乗せ特化状態、特別ＡＴ状態の複数の指示機能状態のいずれかが実行されている状態における遊技で、ＲＢＢ又はＣＢＢに当選した場合に移行する指示機能状態であるボーナス待機状態と、当選したＲＢＢが作動した場合に移行する有利中ＲＢＢ状態と、ＣＢＢが作動した場合に移行する有利中ＣＢＢ状態と、について説明する。
【０１２６】
ボーナス待機状態は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御が実行されない状態である。指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス待機状態における遊技において、ＲＢＢ又はＣＢＢが入賞するまでボーナス待機状態を継続し、ＲＢＢが入賞した場合には、ボーナス待機状態を終了し次ゲームから有利中ＲＢＢ状態を開始し、ＣＢＢが入賞した場合には、ボーナス待機状態を終了し次ゲームから有利中ＣＢＢ状態を開始する。
【０１２７】
有利中ＲＢＢ状態は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＲＢＢ作動状態であり、かつ有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御が実行可能な状態である。有利中ＲＢＢ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＢＢ作動状態から非ＲＴ状態に移行されるまで有利中ＲＢＢ状態を継続し、遊技状態が非ＲＴ状態に移行された場合に、有利中ＲＢＢ状態を終了し、内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選した遊技において制御していた指示機能状態を再開する。
【０１２８】
有利中ＣＢＢ状態は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＣＢＢ作動状態であり、かつ有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御が実行されない状態である。有利中ＣＢＢ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＣＢＢ作動状態から非ＲＴ状態に移行されるまで有利中ＣＢＢ状態を継続し、遊技状態が非ＲＴ状態に移行された場合に、有利中ＣＢＢ状態を終了し、内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ」に当選した遊技において制御していた指示機能状態を再開する。
【０１２９】
指示機能状態のいずれかを実行している状態における遊技での内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」又は当選エリア「ＣＢＢ」に当選した場合、指示機能状態制御手段２００Ｂは、実行中であった指示機能状態についての情報を記憶し、指示機能状態をボーナス待機状態に移行した後に、実行中であった指示機能状態を中断する。指示機能状態についての情報には、例えば、通常ＡＴ状態の実行中における内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選した場合であれば、指示機能数値記憶手段１９９Ｂの現在の記憶値が含まれる。
【０１３０】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、指示機能状態として通常ＡＴ状態を実行している場合、内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」又は当選エリア「ＣＢＢ」に当選し、ＲＢＢ又はＣＢＢの抽選フラグが成立状態となり遊技状態がボーナス成立状態となった場合に、指示機能状態をボーナス待機状態に移行するとともに第２更新処理の実行を中断するように構成されている。このため、スロットマシン１では、ボーナス待機状態、有利中ＲＢＢ状態及び有利中ＣＢＢ状態のいずれかの指示機能状態に滞在している場合に、有利期間制御手段２００Ａによって第１更新処理が実行され、有利期間数値記憶手段１９９Ａの記憶値が値「１」ずつ加算されるとともに、指示機能状態制御手段２００Ｂによる第２更新処理が中断され指示機能数値記憶手段１９９Ｂの記憶値が、当選エリア「ＲＢＢ」又は当選エリア「ＣＢＢ」に当選した際の値のまま維持される。
【０１３１】
ここで、仮に第２更新処理を実行した回数が１２００回、つまり通常ＡＴ状態において１２００ゲームの遊技が実行された場合に、指示機能状態制御手段２００Ｂが特別ＡＴ状態に指示機能状態を移行するように構成した場合、スロットマシン１においては、有利期間中に複数回ボーナスに当選した場合等の第２更新処理が中断される遊技や、ＣＺ状態での遊技等、第２更新処理が実行されない遊技が３００ゲーム以上の複数回実行された場合に、特別ＡＴ状態に移行することなく有利期間に滞在開始してから１５００ゲームの遊技が実行され、特定終了条件が成立してしまい、有利期間制御手段２００Ａによって終了処理が実行されてしまう虞があり、後述する演出制御手段１８０によって特別ＡＴ状態中に実行される演出である特別継続演出が実行されず遊技者に達成感を抱かせることができず、遊技者の遊技及び演出に対する興趣を向上させることができないとともに、遊技機の商品性を低下させてしまう虞がある。
【０１３２】
しかしながら、本実施形態のスロットマシン１は、有利期間数値記憶手段１９９Ａの記憶値と指示機能数値記憶手段１９９Ｂの記憶値との総和が値「１２００」以上になった場合、つまり有利期間数値記憶手段１９９Ａの記憶値が値「１２００」以上となる場合に特別ＡＴ状態に移行可能に構成することで、有利期間において特別ＡＴ状態を実行してから、有利期間の滞在中において１５００ゲームの遊技が実行され、有利期間制御手段２００Ａによって終了処理が実行されるようにすることができ、遊技者の遊技及び演出に対する興趣を向上させることができるとともに、遊技機の商品性が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０１３３】
副制御部２０は、主制御部１０から送信される各種信号（コマンド）に基づき、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０、音響装置３４０を含む演出装置３００等の出力手段の動作を制御する。副制御部２０の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＷＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の副制御部２０は、プロセッサとして、ＣＰＵ（以下、副制御部２０のＣＰＵを「サブＣＰＵ」とも記載）を有している。また、副制御部２０は、副制御部２０のＲＯＭ上に、コマンド受信手段１７６、演出制御手段１８０、副記憶手段１８１及び期間管理手段１８５を設けている。副制御部２０を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段１８１に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【０１３４】
コマンド受信手段１７６は、主制御部１０のコマンド送信手段１７５から送信される信号（コマンド）を受信する制御処理であるコマンド受信処理を実行する。副制御部２０においては、コマンド受信手段１７６が受信したコマンドに基づき、演出制御手段１８０による演出に係る制御処理が実行される。
【０１３５】
演出制御手段１８０は、主制御部１０から送信された各種コマンドと、副記憶手段１８１の演出データ記憶手段１８２に記憶されている演出データと、に基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知することで特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出等の遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１３６】
また、指示機能状態制御手段２００ＢによってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段１８０は、コマンド送信手段１７５から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドがコマンド送信手段１７５から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【０１３７】
特に、指示機能状態制御手段２００Ｂによって制御される指示機能状態が特別ＡＴ状態である場合において、演出制御手段１８０は、特別ＡＴ状態を開始してから終了するまで、つまり特別ＡＴ状態を開始してから有利期間数値記憶手段１９９Ａの記憶値が値「１５００」になるまで、演出の内容に継続性を有する演出である特別継続演出を実行する。特別継続演出が実行されることにより、本実施形態のスロットマシン１は、１回の有利期間において１５００ゲームの遊技を実行することができたことを遊技者に報知し、遊技者の達成感を向上させ遊技者の遊技及び演出に対する興趣を向上させることができる。
【０１３８】
本実施形態において、演出制御手段１８０は、主制御部１０から送信される各種コマンドに基づき演出の内容を決定する演出決定手段１８０Ａと、演出決定手段１８０Ａから送信される演出に係るコマンドである演出コマンドのうち、表示装置３３０に表示する画像に係る演出コマンドに基づき表示装置３３０に表示する画像を制御する画像制御手段１８０Ｂと、演出決定手段１８０Ａから送信される演出コマンドのうち音響装置３４０から発生させる音声に係る演出コマンドに基づき音響装置３４０から発生させる音を制御する音制御手段（不図示）と、演出決定手段１８０Ａから送信される演出コマンドのうちスロットマシン１に設けられた演出用のＬＥＤ等のランプの発光に係るメッセージに基づき演出用のランプを発光させる制御するランプ制御手段（不図示）と、を有している。
【０１３９】
演出決定手段１８０Ａは、演出装置３００を構成する各構成に実行させる演出の内容を決定する処理である演出決定処理と、演出決定処理で決定した演出の内容をコマンド信号に変換することで演出コマンドを生成する処理である演出コマンド生成処理と、演出コマンド生成処理で生成した演出コマンドを副記憶手段１８１の演出コマンド記憶手段１８６に記憶させる処理である演出コマンド記憶処理と、演出コマンド記憶手段１８６に記憶された演出コマンドを画像制御手段１８０Ｂ等の演出制御手段１８０を構成する各手段に送信する処理である演出コマンド送信処理と、を実行する。
【０１４０】
演出決定処理において、演出決定手段１８０Ａは、演出の内容として実行の有無を抽選によって決定する場合には、乱数を用いる抽選処理ごとに、副制御部２０の乱数生成手段の乱数格納領域から乱数を取得し、副記憶手段１８１の演出抽選テーブル記憶手段１８３に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。また、演出決定手段１８０Ａは、主制御部１０から送信されるコマンドを受信したタイミングで、受信したコマンドに基づく演出決定処理を実行する。
【０１４１】
演出決定手段１８０Ａは、演出決定処理で決定した演出の内容を画像制御手段１８０Ｂを含む演出制御手段１８０を構成する各手段に実行させるための演出コマンドを演出コマンド生成処理で生成する。本実施形態において、演出決定手段１８０Ａは、スタートレバーＳＬが開始操作されたことをスタートスイッチ２３０が検出したことに基づくコマンドであるコマンド９２Ｈ（図８参照）をコマンド受信手段１７６が受信した場合に、毎回の遊技の開始時において表示装置３３０に表示することで、前回の遊技において表示した画像を初期化する画像であるデフォルト画像を画像制御手段１８０Ｂに作成させる演出コマンドであるデフォルトコマンドを生成する。
【０１４２】
演出コマンド生成処理で演出コマンドを生成した場合、演出決定手段１８０Ａは、主制御部１０から送信されるコマンドを受信したタイミングで演出コマンド記憶手段１８６に演出コマンドを記憶させる演出コマンド記憶処理を実行する。演出コマンド記憶処理において、演出決定手段１８０Ａは、演出コマンド記憶手段１８６に既に記憶されている演出コマンドを残した上で新たな演出コマンドを記憶させることで、演出コマンド記憶手段１８６に演出コマンドを蓄積可能となっている。そして、演出決定手段１８０Ａは、演出コマンド送信処理を実行することで、演出コマンド記憶手段１８６に蓄積されたすべてのコマンドを演出制御手段１８０を構成する各手段に送信する。
【０１４３】
本実施形態において、演出決定手段１８０Ａは、期間管理手段１８５によって管理される期間に係るデータである期間データの状態に応じて、演出コマンド記憶処理を実行する期間を設定している。期間管理手段１８５によって管理される期間データの詳細については、後述する。
【０１４４】
画像制御手段１８０Ｂは、演出決定手段１８０Ａによる演出コマンド送信処理により、画像を用いた演出に係る演出コマンドを受信したことに基づき、表示装置３３０に表示する画像の描画に係る処理である描画処理と、描画処理の結果を表示装置３３０に出力することで、画像の表示又は非表示を表示装置３３０に実行させる処理である出力表示処理と、を実行する。本実施形態の画像制御手段１８０Ｂは、演出データ記憶手段１８２から取得した画像データを副記憶手段１８１の画像データ記憶手段１８４に一時的に書き込むとともに、画像データ記憶手段１８４上で画像データに基づく表示装置３３０に表示する画像（以下、「表示画像」とも記載）の描画を実行する。また、画像制御手段１８０Ｂは、表示装置３３０に表示する画像を毎秒３０フレーム〜６０フレーム（３０ｆｐｓ〜６０ｆｐｓ）で描画し、描画処理と出力表示処理とを１フレーム内に実行することで、描画処理の結果、最終的に描画された表示画像を表示装置３３０に表示する。
【０１４５】
画像データ記憶手段１８４は、それぞれ優先度が設定されている第１レイヤー画像データ記憶手段１８４Ａと第２レイヤー画像データ記憶手段１８４Ｂとを有している。画像制御手段１８０Ｂは、第１レイヤー画像データ記憶手段１８４Ａに描画した画像と、第２レイヤー画像データ記憶手段１８４Ｂに描画した画像と、について、第１レイヤー画像データ記憶手段１８４Ａに描画した画像を第２レイヤー画像データ記憶手段１８４Ｂに描画した画像よりも優先して表示装置３３０に表示させるように表示画像に係る制御処理を実行する。例えば、画像制御手段１８０Ｂは、第１レイヤー画像データ記憶手段１８４Ａに、表示装置３３０の画面下部の一部に表示される入賞補助演出に係る画像（正解打順を報知する画像）を描画し、第２レイヤー画像データ記憶手段１８４Ｂに背景となる画像を描画することで、表示画像として、背景となる画像の下部の一部に入賞補助演出に係る画像が表示される画像を描画することができる。
【０１４６】
期間管理手段１８５は、演出決定手段１８０Ａによる演出コマンド記憶処理が実行される期間を管理する処理である期間管理処理を実行する。期間管理処理において、期間管理手段１８５は、副記憶手段１８１の期間データ記憶手段に記憶される期間データを更新することで、演出決定手段１８０Ａが演出コマンド記憶手段１８６に演出コマンドを記憶させる期間と、演出コマンド記憶手段１８６に記憶された演出コマンドを演出制御手段１８０を構成する各手段に送信するタイミングと、を管理する。
【０１４７】
本実施形態において、スロットマシン１は、フラグデータにより構成される期間データであるフラグ期間データを記憶するフラグ期間データ記憶手段１８７Ａと、カウンタにより構成される期間データであるカウンタ期間データを記憶するカウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂと、を有している。期間管理手段１８５は、演出決定手段１８０Ａに演出コマンド記憶処理を実行させる場合、フラグ期間データ記憶手段１８７Ａに記憶されたフラグ期間データを値「１」に更新することで、フラグ期間データをＯＮ状態にセットするとともに、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶された値に初期値である値「０」とは異なる所定の値（例えば値「３０」）をセットする。
【０１４８】
期間管理手段１８５は、主制御部１０から送信される特定のコマンドを受信した場合に、フラグ期間データ記憶手段１８７Ａに記憶されたフラグ期間データを値「０」に更新することで、フラグ期間データをＯＦＦ状態にセットする。また、期間管理手段１８５は、主制御部１０から送信されるコマンドを受信する都度、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶された値を１つのコマンドを受信したことに対応する値「１」で減算するデクリメント更新を実行する。
【０１４９】
そして、期間管理手段１８５は、フラグ期間データ記憶手段１８７Ａに記憶されたフラグ期間データがＯＦＦ状態になった場合又はカウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶された値が初期値「０」とは異なる値から初期値「０」に更新された場合に、演出決定手段１８０Ａによる演出コマンド記憶処理が実行される期間を終了し、演出決定手段１８０Ａに演出コマンド送信処理を実行させる。この、フラグ期間データが値「１」、つまりＯＮ状態にセットされた状態が、フラグ期間データ記憶手段１８７Ａに記憶される期間データであるフラグ期間データにおける第１状態を構成し、フラグ期間データが値「０」、つまりＯＦＦ状態にセットされた状態が、フラグ期間データ記憶手段１８７Ａに記憶されるフラグ期間データにおける第２状態を構成する。また、カウンタ期間データに初期値とは異なる値がセットされた状態が、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶される期間データであるカウンタ期間データにおける第１状態を構成し、カウンタ期間データに初期値となる値「０」がセットされた状態が、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶されるカウンタ期間データにおける第２状態を構成する。
【０１５０】
２．期間管理手段による期間の管理の詳細
次に、本実施形態のスロットマシン１において、演出決定手段１８０Ａが演出コマンド記憶処理と、演出コマンド送信処理と、を実行する際における期間管理手段による期間管理処理の詳細について説明する。図８は、演出決定手段１８０Ａによって演出決定処理、演出コマンド生成処理、演出コマンド記憶処理及び演出コマンド送信処理が実行される際における期間管理手段１８５による期間管理処理の詳細を示す図である。なお、図８に示す主制御部１０から副制御部２０へ送信されるコマンド９０Ｈ、コマンド９２Ｈ、コマンドＣ０Ｈ〜コマンドＣＦＨ、コマンド９７Ｈ、コマンド９ＦＨは、いずれも３バイトのコマンドであり、各コマンドは、主制御部１０によって遊技の進行を遅延させるフリーズが発生しない場合に、主制御部１０において約１．５ｍｓごとに実行される割り込み処理が実行される都度送信される。
【０１５１】
つまり、コマンド９０Ｈ〜コマンド９ＦＨが送信されるまでにかかる時間は、フリーズが発生しない場合には約２８．５ｍｓ程度の時間であり、図８に示す各処理は、瞬間的に実行される処理となっている。なお、スロットマシン１は、主制御部１０によってフリーズが発生する場合には、フリーズによって遊技の進行が遅延している際に、主制御部１０から副制御部２０へコマンドが送信されないため、図８に示す各処理を実行する際に所定の時間が必要となる。
【０１５２】
＜フラグ期間データに基づき期間を管理する場合＞
図８（Ａ）は、フラグ期間データ記憶手段１８７Ａに記憶されるフラグ期間データによって演出決定手段１８０Ａが演出コマンド記憶処理を実行する期間を管理する場合を示す図である。
【０１５３】
図８（Ａ）に示すように、まず、スロットマシン１では、内部抽選手段１２０による内部抽選によって決定された当選エリアに基づくコマンドであるコマンド９０Ｈが、主制御部１０から副制御部２０へ送信される。コマンド受信手段１７６がコマンド９０Ｈを受信したことに基づき、演出決定手段１８０Ａは、コマンド９０Ｈに基づき演出決定処理を実行する。図８（Ａ）に示す例において、演出決定手段１８０Ａは、コマンド受信手段１７６がコマンド９７Ｈを受信した場合に、音制御手段から音を発生させるための演出コマンドである演出コマンドＡと、画像制御手段１８０Ｂにデフォルト画像よりも優先度の高い特定の画像を表示させるための演出コマンドである演出コマンドＢと、を演出コマンド記憶手段１８６に記憶させ、コマンド受信手段１７６がコマンド９ＦＨを受信した場合に、ランプ制御手段からスロットマシン１に設けられたランプを点灯させるための演出コマンドである演出コマンドＣを演出コマンド記憶手段１８６に記憶させることを決定する。
【０１５４】
また、コマンド９０Ｈを受信した時点で、期間管理手段１８５は、コマンド９０Ｈの次に送信されるコマンド９２Ｈを受信した際に、演出決定手段１８０Ａに演出コマンド記憶処理を開始させるとともに、コマンド９７Ｈを受信するまで演出決定手段１８０Ａに演出コマンド記憶処理を継続させることを決定する。
【０１５５】
次に、スロットマシン１では、コマンド９０Ｈの次のコマンドであるコマンド９２Ｈが、主制御部１０から副制御部２０へ送信される。コマンド受信手段１７６がコマンド９２Ｈを受信したことに基づき、期間管理手段１８５は、期間データ記憶手段１８７に記憶されている各期間データを第１状態にするために、フラグ期間データ記憶手段１８７Ａに記憶されているフラグ期間データを値「０」（ＯＦＦ状態）から値「１」（ＯＮ状態）に更新するとともに、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶されているカウンタ記憶データを値「０」から値「３０」に更新する。
【０１５６】
フラグ期間データ記憶手段１８７Ａに記憶されているフラグ期間データと、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶されているカウンタ期間データと、が第１状態となることで、演出決定手段１８０Ａは、コマンド９２Ｈに基づきデフォルトコマンドを生成するデフォルトコマンド生成処理と、デフォルトコマンドを演出コマンド記憶手段１８６に記憶させる演出コマンド記憶処理と、を実行する。
【０１５７】
次に、スロットマシン１では、コマンド９２Ｈの次のコマンドであるコマンドＣ０Ｈが、主制御部１０から副制御部２０へ送信される。コマンド受信手段１７６がコマンドＣ０Ｈを受信したことに基づき、期間管理手段１８５は、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶されているカウンタ記憶データを値「３０」から値「２９」にデクリメント更新する。図８（Ａ）に示すように、期間管理手段１８５は、コマンドＣ０Ｈの次のコマンドであるコマンドＣ１Ｈの受信時等、主制御部１０から副制御部２０に送信されるコマンドを受信する都度、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶されているカウンタ記憶データを値「１」ずつ減算するデクリメント更新を実行する。また、期間管理手段１８５は、主制御部１０から送信されるコマンドＣ０Ｈ〜コマンドＣＦＨを副制御部２０が受信する間、フラグ期間データ記憶手段１８７Ａに記憶されているフラグ期間データを値「１」（ＯＮ状態）のまま維持する。
【０１５８】
主制御部１０から送信されるコマンドＣ０Ｈ〜コマンドＣＦＨを副制御部２０が受信する間、期間管理手段１８５によって期間データ記憶手段１８７を構成する複数の期間データ記憶手段（フラグ期間データ記憶手段１８７Ａ、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂ）のいずれもが第１状態に維持されることで、演出決定手段１８０Ａは、演出コマンド送信処理を実行せずに演出コマンド記憶処理を継続する。
【０１５９】
次に、スロットマシン１では、コマンドＣＦＨの次のコマンドであり、ウェイト等によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を待機している状態であることに基づくコマンドであるコマンド９７Ｈが、主制御部１０から副制御部２０へ送信される。コマンド受信手段１７６がコマンド９７Ｈを受信したことに基づき、演出決定手段１８０Ａは、演出コマンド記憶処理によって演出コマンドＡと、演出コマンドＢと、を演出コマンド記憶手段１８６に記憶させる。このため、演出コマンド記憶手段１８６内においては、デフォルトコマンドと、演出コマンドＡと、演出コマンドＢと、が蓄積されて記憶される。
【０１６０】
また、コマンド９７Ｈの受信時において、期間管理手段１８５は、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶されているカウンタ記憶データを値「１４」から値「１３」にデクリメント更新する。そして、期間管理手段１８５は、コマンド９７Ｈを受信したことに基づき、フラグ期間データ記憶手段１８７Ａに記憶されているフラグ期間データを値「１」（ＯＮ状態）から値「０」（ＯＦＦ状態）に更新する。
【０１６１】
フラグ期間データ記憶手段１８７Ａに記憶されるフラグ期間データが値「１」（ＯＮ状態）から値「０」（ＯＦＦ状態）に更新されることで、演出決定手段１８０Ａは、期間データが第１状態から第２状態に更新されたと判定し、演出コマンド記憶手段１８６に記憶されたすべての演出コマンドを、各演出コマンドに対応する手段に送信する演出コマンド送信処理を実行する。コマンド９７Ｈの受信時に演出コマンド送信処理が実行されることで、画像制御手段１８０Ｂは、デフォルトコマンドと、演出コマンドＢと、を受信し、デフォルトコマンドに基づく画像の描画と、演出コマンドＢに基づく画像の描画と、を開始する。上述した通り、演出コマンドＢに基づき画像制御手段１８０Ｂに描画される画像は、デフォルトコマンドに基づき画像制御手段１８０Ｂに描画される画像よりも優先度が高いことから、スロットマシン１においては、デフォルトコマンドに基づく画像が表示されずに、演出コマンドＢに基づく画像が表示される。
【０１６２】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、期間データが第１状態である場合には演出コマンド記憶手段１８６に記憶される演出コマンドに基づく演出が直ちに実行されずに演出コマンド記憶手段１８６に蓄積していき、期間データが第２状態に更新された際に演出コマンド記憶手段１８６に記憶された演出コマンドに基づく演出が開始されることで、コマンド９２Ｈの受信時及びコマンド９７Ｈの受信時といった、複数の演出コマンドが瞬間的に演出コマンドに蓄積されていく際に、コマンド９２Ｈの受信時にデフォルトコマンドに基づく演出が瞬間的に発生し、コマンド９７Ｈの受信時に演出コマンドＢに基づく演出が発生する、といった各演出コマンドに対応する演出が瞬間的に発生してしまい、遊技者の意識が瞬間的に発生したデフォルトコマンドに基づく演出に傾いてしまうことを防ぎ、遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０１６３】
また、本実施形態のスロットマシン１は、フラグデータによって構成されたフラグ期間データによって第１状態と第２状態を管理することで、コマンド９２Ｈの受信時やコマンド９７Ｈの受信時といった所定の契機で値「０」と値「１」とを切り替えるだけの簡易な制御処理によって第１状態と第２状態を切り替えることができ、プログラム容量の増大を防ぐことができる。
【０１６４】
次に、スロットマシン１では、コマンド９７Ｈの次のコマンドであるコマンド９ＦＨが、主制御部１０から副制御部２０へ送信される。コマンド受信手段１７６がコマンド９ＦＨを受信したことに基づき、演出決定手段１８０Ａは、演出コマンド記憶処理として、演出コマンドＣを演出コマンド記憶手段１８６に記憶させる。このとき、スロットマシン１においては、フラグ期間データ記憶手段１８７Ａに記憶されたフラグ期間データが値「０」（ＯＦＦ状態）であることから、演出決定手段１８０Ａは、演出コマンド送信処理を実行し、演出コマンド記憶手段１８６に記憶させた演出コマンドＣをランプ制御手段に送信する。
【０１６５】
ここで、期間管理手段１８５は、フラグ期間データ記憶手段１８７Ａに記憶されるフラグ期間データを第１状態から第２状態に更新した以降のコマンド９ＦＨの受信時においても、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶されているカウンタ記憶データを値「１３」から値「１２」にデクリメント更新する。期間管理手段１８５は、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶されたカウンタ期間データが初期値である値「０」になるまで、主制御部１０から送信されるコマンドを受信する都度デクリメント更新を実行するように構成されている。
【０１６６】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、いわゆるゴト行為のような不正行為や基板の接続不良等によりコマンド９７Ｈを受信できず、期間管理手段１８５によって期間データ記憶手段１８７のうちフラグ期間データ記憶手段１８７Ａに記憶されたフラグ期間データが第１状態から第２状態へ更新されなかった場合にも、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂが第１状態から第２状態に更新されることで、演出制御手段１８０が演出コマンド記憶手段１８６に記憶された演出コマンドに基づく演出を開始することができ、演出に係る制御を安全に実行することができる。
【０１６７】
＜カウンタ期間データに基づき期間を管理する場合＞
図８（Ｂ）は、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶されるカウンタ期間データによって演出決定手段１８０Ａが演出コマンド記憶処理を実行する期間を管理する場合を示す図である。なお、主制御部１０から副制御部２０に送信される各コマンドの説明や、各コマンドの受信の都度実行される処理のうち、図８（Ａ）と重複する部分については、その詳細な記載を省略する。
【０１６８】
図８（Ｂ）に示すように、まず、スロットマシン１では、内部抽選手段１２０による内部抽選によって決定された当選エリアに基づくコマンドであるコマンド９０Ｈが、主制御部１０から副制御部２０へ送信される。コマンド受信手段１７６がコマンド９０Ｈを受信したことに基づき、演出決定手段１８０Ａは、コマンド９０Ｈに基づき演出決定処理を実行する。図８（Ｂ）に示す例において、演出決定手段１８０Ａは、コマンド受信手段１７６がコマンド９７Ｈを受信した場合に、音制御手段から音を発生させるための演出コマンドである演出コマンドＡと、画像制御手段１８０Ｂにデフォルト画像よりも優先度の高い特定の画像を表示させるための演出コマンドである演出コマンドＢと、を演出コマンド記憶手段１８６に記憶させ、コマンド受信手段１７６がコマンド９ＦＨを受信した場合に、ランプ制御手段からスロットマシン１に設けられたランプを点灯させるための演出コマンドである演出コマンドＣを演出コマンド記憶手段１８６に記憶させることを決定する。
【０１６９】
ここで、図８（Ｂ）に示す例においては、コマンド９０Ｈ内に、コマンドＣＥＨの送信時に遊技の進行を遅延させるフリーズが発生することを伝達する内容が含まれている。フリーズが発生することにより、スロットマシン１では、コマンドＣＥＨの送信後に、フリーズが終了してから、つまりフリーズが発生する一定の時間（例えば１０秒）が経過してから、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を待機する際に送信されるコマンドであるコマンド９７Ｈが送信される。
【０１７０】
コマンド９０Ｈを受信した際に、期間管理手段１８５は、コマンド９０Ｈの次に送信されるコマンド９２Ｈを受信した際に、演出決定手段１８０Ａに演出コマンド記憶処理を開始させるとともに、フリーズが一定の時間継続することでデフォルトコマンドに基づくデフォルト画像も一定の時間表示されることから、コマンド９７Ｈを受信する以前のコマンドＣＦＨを受信するまで演出決定手段１８０Ａに演出コマンド記憶処理を継続させることを決定する。また、期間管理手段１８５は、コマンド９７Ｈの受信時にフラグ期間データを第１状態から第２状態に更新することも決定する。
【０１７１】
次に、スロットマシン１では、コマンド９０Ｈの次のコマンドであるコマンド９２Ｈが、主制御部１０から副制御部２０へ送信される。コマンド受信手段１７６がコマンド９２Ｈを受信したことに基づき、期間管理手段１８５は、期間データ記憶手段１８７に記憶されている各期間データを第１状態にするために、フラグ期間データ記憶手段１８７Ａに記憶されているフラグ期間データを値「０」（ＯＦＦ状態）から値「１」（ＯＮ状態）に更新するとともに、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶されているカウンタ記憶データを値「０」から値「１６」に更新する。
【０１７２】
フラグ期間データ記憶手段１８７Ａに記憶されているフラグ期間データと、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶されているカウンタ期間データと、が第１状態となることで、演出決定手段１８０Ａは、コマンド９２Ｈに基づきデフォルトコマンドを生成するデフォルトコマンド生成処理と、デフォルトコマンドを演出コマンド記憶手段１８６に記憶させる演出コマンド記憶処理と、を実行する。
【０１７３】
次に、スロットマシン１では、コマンド９２Ｈの次のコマンドであるコマンドＣ０Ｈが、主制御部１０から副制御部２０へ送信される。コマンド受信手段１７６がコマンドＣ０Ｈを受信したことに基づき、期間管理手段１８５は、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶されているカウンタ記憶データを値「１６」から値「１５」にデクリメント更新する。図８（Ｂ）に示すように、期間管理手段１８５は、コマンドＣ０Ｈの次のコマンドであるコマンドＣ１Ｈの受信時等、主制御部１０から副制御部２０に送信されるコマンドを受信する都度、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶されているカウンタ記憶データを値「１」ずつ減算するデクリメント更新を実行する。
【０１７４】
次に、スロットマシン１では、コマンドＣＥＨの次のコマンドであるコマンドＣＦＨが、主制御部１０から副制御部２０へ送信される。コマンド受信手段１７６がコマンド９７Ｈを受信したことに基づき、期間管理手段１８５は、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶されているカウンタ記憶データを値「１」から値「０」にデクリメント更新する。カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶されるカウンタ期間データが値「１」から値「０」に更新されることで、演出決定手段１８０Ａは、期間データが第１状態から第２状態に更新されたと判定し、演出コマンド記憶手段１８６に記憶されたすべての演出コマンドを、各演出コマンドに対応する手段に送信する演出コマンド送信処理を実行する。コマンドＣＦＨの受信時に演出コマンド送信処理が実行されることで、画像制御手段１８０Ｂは、デフォルトコマンドを受信し、デフォルトコマンドに基づく画像の描画を開始する。
【０１７５】
次に、スロットマシン１では、コマンドＣＦＨの次のコマンドであるコマンド９７Ｈが、主制御部１０から副制御部２０へ送信される。コマンド受信手段１７６がコマンド９７Ｈを受信したことに基づき、演出決定手段１８０Ａは、演出コマンド記憶処理によって演出コマンドＡと、演出コマンドＢと、を演出コマンド記憶手段１８６に記憶させる。このとき、スロットマシン１においては、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶されたカウンタ期間データが値「０」であることから、演出決定手段１８０Ａは、演出コマンド送信処理を実行し、演出コマンド記憶手段１８６に記憶させた演出コマンドＡを音制御手段に送信し、演出コマンドＢを画像制御手段１８０Ｂに送信する。
【０１７６】
また、コマンド９７Ｈの受信時において、期間管理手段１８５は、コマンド９７Ｈを受信したことに基づき、フラグ期間データ記憶手段１８７Ａに記憶されているフラグ期間データを値「１」（ＯＮ状態）から値「０」（ＯＦＦ状態）に更新する。
【０１７７】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、いわゆるゴト行為のような不正行為や基板の接続不良等により、期間管理手段１８５によって期間データ記憶手段１８７のうちカウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶されたカウンタ期間データが第１状態から第２状態へ更新されなかった場合にも、フラグ期間データ記憶手段１８７Ａが第１状態から第２状態に更新されることで、演出制御手段１８０が演出コマンド記憶手段１８６に記憶された演出コマンドに基づく演出を開始することができ、演出に係る制御を安全に実行することができる。
【０１７８】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、期間データが第１状態である場合には演出コマンド記憶手段１８６に記憶される演出コマンドに基づく演出が直ちに実行されずに演出コマンド記憶手段１８６に蓄積していき、期間データが第２状態に更新された際に演出コマンド記憶手段１８６に記憶された演出コマンドに基づく演出が開始されることで、複数の演出コマンドが瞬間的に演出コマンドに蓄積されていく際に、各演出コマンドに対応する演出が瞬間的に発生してしまい、遊技者の意識が瞬間的に発生した演出に傾いてしまうことを防ぎ、遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０１７９】
３．変形例
なお、本実施形態において、スロットマシン１は、期間データ記憶手段１８７として、フラグ期間データ記憶手段１８７Ａとカウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂとを有しているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、主制御部１０から送信される所定のコマンドを受信した際に期間管理手段１８５によって第１状態に更新され、演出コマンド記憶手段１８６に蓄積された演出コマンドが予め設定されたコマンド数（例えば５００コマンド）に達した場合に第１状態から第２状態に更新される期間データを記憶する期間データ記憶手段を有していてもよい。また、スロットマシン１は、例えば、主制御部１０から送信される所定のコマンドを受信した際に期間管理手段１８５によって第１状態に更新され、演出コマンド記憶手段１８６に蓄積された演出コマンドのデータ容量が予め設定されたデータ容量（例えば２５６バイト）に達した場合に第１状態から第２状態に更新される期間データを記憶する期間データ記憶手段を有していてもよい。
【０１８０】
つまり、スロットマシン１は、期間管理手段１８５によって所定の契機で第１状態に設定されるとともに、他の期間データとは異なる契機で第１状態から第２状態に更新される期間データ記憶手段を有していてもよく、期間管理手段１８５が期間データを第１状態から第２状態に更新する契機については、本実施形態に限定されない。
【０１８１】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、期間データ記憶手段１８７として、それぞれ期間管理手段１８５によって第１状態から第２状態に更新される契機が異なる複数種類の期間データ（フラグ期間データ、カウンタ期間データ）を記憶する複数の期間データ記憶手段（フラグ期間データ記憶手段１８７Ａ、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂ）を有しているが、これに限らず、少なくとも１種類の期間データを記憶する期間データ記憶手段を有していればよい。
【０１８２】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、演出決定手段１８０Ａによって演出コマンド記憶手段１８６に演出コマンドを蓄積させ、蓄積させた演出コマンドのすべてを演出コマンド送信処理で送信するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、例えば本実施形態のデフォルトコマンドと演出コマンドＢとのような、優先度に差がある演出コマンドを蓄積した場合に、演出コマンド送信処理の実行後に優先度の高い演出コマンドに基づく演出を実行し優先度の低い演出コマンドに基づく演出については実行しないことから、優先度の高い演出コマンドを演出コマンド記憶手段１８６に記憶させる際に、優先度の高い演出コマンドを優先度の低い演出コマンドに上書きして記憶させるように構成されていてもよい。
【０１８３】
つまり、演出制御手段１８０は、期間管理手段１８５によって管理される期間データが第１状態から第２状態に更新された場合に、演出コマンド記憶手段１８６に記憶された演出コマンドに基づく演出を開始するように構成されていれば、その方法について、本実施形態に限定されない。
【０１８４】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、期間管理手段１８５を副制御部２０に有しているが、これに限定されない。スロットマシン１は、期間管理手段１８５を主制御部１０に有するように構成されていてもよい。また、スロットマシン１は、期間データ記憶手段１８７についても同様に、主制御部１０に有するように構成されていてもよい。
【０１８５】
また、本実施形態において、期間管理手段１８５は、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂのカウンタ期間データを第１状態に更新する場合に、フラグ期間データが第１状態から第２状態に更新する以前にカウンタ期間データを第１状態から第２状態に更新する場合を除き値「３０」をセットするように構成されているが、これに限らず、例えば指示機能状態制御手段２００Ｂによって制御される指示機能状態に応じて、カウンタ期間データを第１状態に更新する場合にセットする値を変更するように構成されていてもよい。
【０１８６】
また、本実施形態において、期間管理手段１８５は、フラグ期間データ記憶手段１８７Ａに記憶されたフラグ期間データを第１状態から第２状態に更新した際に、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂに記憶されたカウンタ期間データが初期値とは異なる値であった場合に、以降も主制御部１０からコマンドを受信するごとにカウンタ期間データをデクリメント更新するように構成されているが、これに限定されない。期間管理手段１８５は、期間データ記憶手段１８７の有する複数の期間データ記憶手段のうち、いずれか１つの期間データを第１状態から第２状態に更新した場合に、他の第１状態に設定された期間データも第１状態から第２状態に更新するように構成されていてもよい。
【０１８７】
また、本実施形態において、期間管理手段１８５は、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂのカウンタ期間データを更新する場合に、第１状態に設定されたカウンタ期間データを減算し第２状態に近づける方向にデクリメント更新するように構成されているが、これに限定されない。期間管理手段１８５は、例えば、カウンタ期間データ記憶手段１８７Ｂのカウンタ期間データを第１状態に設定する場合に、値「０」をセットし、カウンタ期間データが値「３０」になった場合に、カウンタ期間データが第２状態になったと判定し蓄積された演出コマンドを演出制御手段１８０に送信させる、つまりカウンタ期間データを加算し値「０」から値「３０」に近づける方向にインクリメント更新するように構成されていてもよい。
【０１８８】
また、本実施形態において、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間数値記憶手段１９９Ａの記憶値と指示機能数値記憶手段１９９Ｂの記憶値との総和が値「１２００」以上となる場合に特別ＡＴ状態を開始可能となるが、これに限らず、例えば有利期間制御手段２００Ａによる第１更新処理によって有利期間数値記憶手段１９９Ａの記憶値が値「１２００」となった場合に特別ＡＴ状態を開始可能となるように構成されていてもよい。
【０１８９】
また、本実施形態において、リール制御手段１３０は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時に不正解打順で、かつ特殊小役１〜特殊小役３を入賞不能な押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合と、当選エリア「取りこぼし役」の当選時に取りこぼし役を入賞不能な押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合と、において、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えばＲＢＢ又はＣＢＢの抽選フラグが成立状態である場合、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」に当選し、不正解打順でかつ特殊小役１〜特殊小役３を入賞不能な押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合や当選エリア「取りこぼし役」に当選し、取りこぼし役を入賞不能な押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、成立状態となっているＲＢＢ又はＣＢＢが入賞可能となるように構成されていてもよい。
【０１９０】
また、本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス待機状態や有利中ＲＢＢ状態、有利中ＣＢＢ状態において指示機能数値記憶手段１９９Ｂの記憶値を更新する第２更新処理の実行を中断するように構成されているが、これに限定されない。指示機能状態制御手段２００Ｂは、通常ＡＴ状態を開始した場合、以降遊技状態及び内部抽選で当選した役によらず、毎回の遊技において必ず第２更新処理を実行すると、予め設定されていてもよい。
【０１９１】
また、本実施形態において、有利期間制御手段２００Ａは、非有利期間中の遊技での当選エリア「ＲＢＢ」の当選時に有利期間移行抽選を実行し、有利期間移行抽選に当選した場合にＲＢＢの作動に基づき有利期間を開始するように構成されているが、これに限定されない。有利期間制御手段２００Ａは、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリアであれば、いずれの当選エリアの当選時においても有利期間移行抽選を実行するように構成されていてもよい。
【０１９２】
なお、ボーナス以外の当選エリアの当選時に基づき有利期間移行抽選を実行するように構成された場合、有利期間制御手段２００Ａは、該有利期間移行抽選により「有利期間の開始」に決定されたことに基づき開始される有利期間において、ボーナスの非作動時において払出数が最も多い小役の入賞補助制御（本実施形態では８枚の配当が設定されたベルを含む当選エリアである当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時におけるベルの入賞を補助する入賞補助制御）を少なくとも１回実行する又は有利期間を開始してから１５００ゲームの遊技が実行されるまで、有利期間を終了しないように構成される必要がある。
【０１９３】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能なボーナスに当選する当選エリアとして当選エリア「ＲＢＢ」を有し、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値の値に応じて当選確率が変動するボーナスに当選する当選エリアとして当選エリア「ＣＢＢ」を有しているが、これに限定されない。スロットマシン１は、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能なボーナス（第１ボーナス）と、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値の値に応じて当選確率が変動するボーナス（第２ボーナス）と、を有していればよく、第１ボーナスと第２ボーナスとの種別については、ＲＢＢ，ＣＢＢ，第１種特別役物としてのレギュラーボーナス（ＲＢ）、第２種特別役物としてのチャレンジボーナス（ＣＢ）、普通役物としてのシングルボーナス（ＳＢ）のいずれのボーナスであってもよい。
【０１９４】
また、本実施形態において、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動状態において、ＲＢの入賞図柄組合せの表示によらずにＲＢが連続で作動するように構成されているが、これに限らず、ＲＢＢ作動状態において、当該ボーナス中にＲＢを抽選し、ＲＢの入賞図柄組合せが表示された場合にＲＢが作動するように構成されていてもよい。
【０１９５】
このように構成された場合、スロットマシン１は、ＲＢＢが入賞した場合、ＲＢＢ一般遊技と、ＲＢ遊技と、を実行可能に構成される。スロットマシン１は、ＲＢＢ一般遊技において、小役の当選確率を非ボーナス状態と同一に設定しつつＲＢを抽選対象に設定して内部抽選を行い、ＲＢが当選して当該ボーナスの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことに基づいて、ＲＢを作動させてＲＢ遊技を開始する。また、スロットマシン１は、ＲＢ遊技において、非ボーナス状態よりも高確率で小役が当選するように内部抽選を行い、ＲＢ状態での遊技回数及び小役の入賞回数に基づいて、ＲＢ状態の終了条件が成立したか否かを判断し、ＲＢ状態での遊技回数が所定回数（例えば１２回）に達したこと又はＲＢ状態での小役の入賞回数が所定回数（例えば８回）に達したことのいずれかの終了条件が成立したことを契機としてＲＢ状態を終了させてＲＢＢ一般遊技を再開する。そして、スロットマシン１は、ＲＢＢ一般遊技及びＲＢ遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数を超えるメダルが払い出されると、ＲＢＢ作動状態を終了させて、遊技状態を非ボーナス状態へ復帰させる。なお、このように構成された場合、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＲＢＢ一般遊技中においては、指示機能に係る制御を実行しないように構成される必要がある。
【０１９６】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、各カウンタや記憶手段の記憶値に初期値として値をセットし、毎回の遊技の実行時に１ずつ減算するデクリメント更新や、毎回の遊技の実行時に１ずつ加算するインクリメント更新を実行するように構成されているが、これに限らず、各カウンタや記憶手段の更新方法については特に限定されない。
【符号の説明】
【０１９７】
１…スロットマシン（遊技機）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１８０…演出制御手段：１８５…期間管理手段：１８６…演出コマンド記憶手段：１８７…期間データ記憶手段：１８７Ａ…フラグ期間データ記憶手段：１８７Ｂ…カウンタ期間データ記憶手段：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：３００…演出装置：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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