(57)【要約】      （修正有）【課題】コンピューターゲームの出力結果によって、得られる利益が変化する電子商取引システムを、合法的手段により提供する。【解決手段】クラウドファンディング電子商取引システムを、会員制とし、会員が企画の進行役に立候補できるようにする。会員だけで定期的に選挙を行い、企画の進行役となる会員を定期的に選びなおすようにし、企画に集まった資金は、企画の提案者ではなく、選挙で当選した会員に受け渡すようにする。また、会員のコンピューターゲームのプレイ結果に応じて、各会員の選挙での投票可能票数を操作する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
（定期選挙型ＣＦの定義）
インターネットとコンピューターを利用した、クライアントサーバー型のシステム構成となっていて、
クライアント側には、ユーザーの指示・指令を受け取るための入力装置と、ユーザーに情報を伝達するための表示装置があり、
サーバー側のストレージまたはメモリには、会員情報を管理するためのデータベースが配置されており、
非会員が会員になるための機能と、
会員が、企画の提案をできる機能と、
会員が、自由な価格で企画を購入できる機能と、
会員が、企画の進行役に立候補できる機能と、
会員が、企画の進行役に立候補した会員に対し、投票できる機能と、
会員だけで定期的に選挙を行い、企画の進行役となる会員を選出する機能と、
選挙で当選した会員に対し、その会員が立候補していた企画が購入されたことにより集まった資金を、報酬として分配する機能
とが、先に挙げたハードウェア資源を活用しながら、コンピュータープログラムによって実現されている電子商取引システムを、
「定期選挙型ＣＦ」と定義します。
（コンピューターゲームの定義）
入力時には出力結果を特定できないシステム、または、不定な出力結果を産み出すシステムのことを、「ゲーム」と定義する。
コンピューターを利用するゲーム（ネットゲームも含める）を、「コンピューターゲーム」と定義する。
（情報伝達手段の定義）
情報伝達手段には、通信回線を利用するデータ通信手段だけでなく、
コンピューター言語で利用される「変数」を媒体とする情報伝達や（この場合、正確には、メモリやＣＰＵ内のレジスタが媒体となっている）、
ストレージ経由の情報伝達（送信側がストレージにデータを記録し、受信側がそのデータを読み込む）など、
コンピューターを利用する、ありとあらゆる情報伝達手段が含まれるものとします。
（◆請求項の本体◆）
定期選挙型ＣＦのうち、
１．コンピューターゲームの出力データを利用して、そのデータ値に応じた条件分岐処理を行うことで、「会員の選挙での投票可能票数データ」を、会員毎にばらつきがでるように決定するプログラム
２．「会員の選挙での投票可能票数データ」を利用して、会員が投票可能かどうかの判定と、会員が投票する票数の制限と決定を行い、投票可能な場合には、投票処理として、「（サーバー側のストレージまたはメモリ上にあって、定期選挙型ＣＦが、選挙の当選者を決定する際に参照するデータである）投票対象となった立候補者の得票数データ」を、会員が投票した票数分だけ増加させ、また逆に、「投票した会員の選挙での投票可能票数データ」を、会員が投票した票数分だけ減少させる（もしくは、このデータそのものを無効化または廃棄する）処理を行うプログラム
以上２つのプログラムを含むものであって、
会員が特定のコンピューターゲームをプレイした時には、
その際に得られる「ゲームの結果に応じて値が変化する、少なくとも１つの出力データ」を、情報伝達手段により、１のプログラムへと伝達し、
１のプログラムをＣＰＵに処理させることで、情報伝達手段から受け取った「ゲームの出力データ」の値に応じた条件分岐処理が行われ、「会員の選挙での投票可能票数データ」が、会員毎にばらつきがでるように決定されるようになっていて、
会員が選挙で投票を行う際には、
「会員の選挙での投票可能票数データ」を、情報伝達手段により、２のプログラムへと伝達し、
２のプログラムをＣＰＵに処理させることで、会員が投票可能かどうかの判定と、会員が投票する票数の制限と決定を行い、投票可能な場合には、投票処理として、「（サーバー側のストレージまたはメモリ上にあって、定期選挙型ＣＦが、選挙の当選者を決定する際に参照するデータである）投票対象となった立候補者の得票数データ」を、会員が投票した票数分だけ増加させ、また逆に、「投票した会員の選挙での投票可能票数データ」を、会員が投票した票数分だけ減少させる（もしくは、このデータそのものを無効化または廃棄する）処理を行う仕組みとなっている、定期選挙型ＣＦ
（すなわち、コンピューターゲームの結果によって、得られる利益が変化する電子商取引システム）
なお、「会員の選挙での投票可能票数」は、以下の３通りの方法で表現できます。
Ａ．「投票可能（総）票数データ」
Ｂ．「投票行為１回あたりの投票可能票数データ」×「投票可能回数データ」
Ｃ．「投票行為１回あたりの投票可能票数を１票に固定してある場合の、投票可能回数データ」
よって、「ＡとＣの単独データ」および「Ｂの複合データ」は、どれも本発明の「会員の選挙での投票可能票数データ」に含まれるものとします。
また、ＢとＣでは、掛け算を利用して「会員の選挙での投票可能票数データ」を作り出すため、その構成要素である「投票行為１回あたりの投票可能票数データ」または「投票可能回数データ」のうち、少なくとも１つを（会員毎に）ばらつかせる処理は、同時に「会員の選挙での投票可能票数データ」を（会員毎に）ばらつかせる処理でもあると、考えることとします。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、インターネットならびにコンピューターを利用した、クライアントサーバ型の電子商取引システムのうち、定期選挙型ＣＦ（クラウドファンディング）クライアントサーバシステムに関するものです。
【背景技術】
【０００２】
一般に、「ユーザーにコンピュータゲームをプレイさせて、その出力結果に応じて賞金を与えよう」などと考えますと、ほぼ間違いなく、ギャンブル（ゼロサムゲーム）になってしまったり、景品表示法違反になってしまうなどの制限を受け、合法的にそれを実現することは、非常に困難です。システム設計会社もしくゲーム開発会社に、そのような物（システム）の設計を依頼したとしても、どうやって実現してよいのか、簡単にはわからないはずです。（ただし、景品表示法に違反しない範囲内での賞金を与えるのであれば、合法であり、何の工夫もなく、簡単に実現できます。）
【０００３】
本発明のタイトルである「コンピューターゲームの出力結果によって、得られる利益が変化する電子商取引システム」についても、まったく同じ事が言えます。例えば、「ゲームの結果が良ければ、商品を安く買える」として設計をしたとします。何となくこれで、上手くいきそうな気がします。しかし、これではダメなのです。その本質を考えますと、「ゲームの結果が良ければ商品を安く買える」ということは、「ゲームの結果が良ければ前もって賞金を渡し、商品を定価で販売している」のと、まったく同じであり、その本質にはギャンブル性が潜んでいるのです。ですから、この設計はアウトなのです。
【０００４】
では次に、コンピュータゲームの出力結果に応じて、「賞金」ではなく、「商売を有利に進めることのできる別の何か」を与えることにしてみたらどうでしょうか？今度は上手くいきそうな気がします。しかし、残念ながら、そう簡単にはいきません。なぜなら、その「別の何か」が、お金に変えられる物（換金できる物）である場合、それは結局、「賞金を与えている」のと、本質的には何も変わらないからです。残念ながら、大抵の物は、お金に換金できてしまいます。かと言って、無価値な物（誰もがゴミだと思う、利用価値も交換価値もない物）を与えても、それでは、商売を有利に進めたり、商売の利益を変化させることは困難でしょう。  結局、「価値はあるけれども、お金に換金できない物」、そういう物を見つけられれば良いのですが、果たして、そんな物は存在するのでしょうか？
【０００５】
このように、本発明のタイトルになっている、「コンピューターゲームの出力結果によって、得られる利益が変化する電子商取引システム」は、一見すると簡単に実現できそうに見えますが、合法的にそれを実現しようと考えると、その解決方法を知らない限り、実は大変、設計することが困難なシステムなのです。（ただし、本発明の手段（仕組み）を理解した後には、その解決方法によって、簡単に実現（設計）できるようになります。）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
現時点において、合法的に実現（設計）することが困難な、「コンピューターゲームの出力結果によって、得られる利益が変化する電子商取引システム」を、合法的手段によって、実現（設計）することです。
またその際、以下に記す課題も、同時に解決します。
１．既存のクラウドファンディング電子商取引システムには、企画の進行役として、仲間に入れてもらう仕組みがない。
２．価値の生産活動ができないゲームを、価値の生産活動ができるゲームに、変換する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
まず、クラウドファンディング電子商取引システムを用意します。
クラウドファンディング電子商取引システムとは、既に社会において実運用されている、インターネットとコンピューターを利用したクライアントサーバー型のシステム構成の電子商取引システムのことであり、以下に示す機能を、ハードウェアとソフトウェアを協働させることにより実現している、電子商取引システムのことです。
１．誰でも自由に、企画を提案できる機能
２．企画に賛同した人は、その企画を自由な価格で購入できる機能
３．企画に集まった資金を、企画の提案者（＝企画の進行役）に、受け渡す機能
【０００８】
次に、このクラウドファンディング電子商取引システムを、以下のように改造します。
１．会員制とするため、非会員を会員にするための機能を追加します。
２．会員が、企画の進行役に立候補できる機能を追加します。
３．会員が、企画の進行役に立候補した会員に対し、投票できる機能を追加します。
４．会員だけで定期的に選挙を行い、企画の進行役となる会員を定期的に選びなおす機能を追加します。
５．企画に集まった資金は、企画の提案者ではなく、選挙で当選した会員に受け渡すよう、機能の修正を行います。
４の機能ですが、具体的には、例えば、次のような機能を追加することになります。
４−１．立候補者に投票された票数を、定期的に集計し、当選者（＝企画の進行役）を決定する機能
４−２．当選者が決定された後、再度ゼロから選挙を行えるように、関連データをリセットする機能
これらの機能の追加と修正は、システム開発業者であれば、容易に実施可能だと思いますので、その内部構造の説明については省略いたします。
また、本発明の目的である、「コンピューターゲームの出力結果によって、得られる利益が変化する電子商取引システム」を実現する上でも、この「改造したクラウドファンディング電子商取引システム」に関しては、その内部構造はブラックボックスで構わないため（つまり、上記で挙げた機能さえ正しく実装されていれば、どのような内部構造であっても構わないため）、その内部構造の説明については、省略させて頂きます。
なお、説明の便宜上、この長い名称である「改造したクラウドファンディング電子商取引システム」のことを、今後は、「定期選挙型ＣＦ電子商取引システム」、もしくはさらに短く、「定期選挙型ＣＦ」と表現いたします。
【０００９】
次に、この定期選挙型ＣＦ電子商取引システムに、以下の機能を追加します。
１．会員がコンピューターゲームをプレイできる機能。
２．会員がコンピューターゲームをプレイした時に、その結果得られる何らかの不定な出力データを利用して、会員の選挙での投票可能票数を、会員毎にばらつきが出るように決定する機能。
３．会員が選挙で投票を行う際に、会員各自の投票可能票数の範囲内で、投票処理が行われるようにする機能
なお、ここで言う、「コンピュータゲーム」とは、
入力時には出力結果を特定できないシステム、または、不定な出力結果を産み出すシステムのことを、指すものとします。
また、インターネットを利用したクライアントサーバー型のネットゲームも、コンピューターゲームに含むものとします。
２の機能については、簡単な「ばらつかせ処理」の例を１つ、「表１」に挙げておきます。
ここで挙げた例は、コンピューターゲームの結果に応じて、そのゲームをプレイした会員自身の、選挙での投票可能票数が決定される例になります。
この表１の通りに動作するプログラムを作成し、定期選挙型ＣＦ電子商取引システムに組み込めば、「各会員の選挙での投票可能票数は、会員毎にばらつきが出る」ことは、容易に想像できるかと思います。よって、２の機能が正しく実装されていることになります。
【００１０】
【表１】
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【００１１】
以上で、本発明の目的であった、「コンピューターゲームの出力結果によって、得られる利益が変化する電子商取引システム」が実現できていることになります。この電子商取引システムを実際に運用した場合、コンピューターゲームの結果によって、会員毎に、選挙での投票可能票数にばらつきが出ます。投票可能票数が多い会員は、当選者を選出する上で有利になりますし、逆に少ない会員は、不利になります。定期選挙型ＣＦでは、選挙に当選しなければ利益を上げられませんので、結局それは、「コンピューターゲームの結果が、商売で得られる利益に影響を与えていること」を意味しています。つまり、本発明の目的が、達成されていることを意味しています。
【００１２】
ここで挙げた機能（段落０００９において挙げた機能）の実装も、システム開発業者であれば、容易に実施できるでしょう。
そしておそらく、あまりに簡単すぎて、こんなものが特許に値するのかと思われることでしょう。
しかしそれは、私が実装すべき機能という「答え」を提示したから簡単なのであって、もし、私が実装すべき機能という「答え」を提示しなければ、いつまで経っても、その解決方法を見い出せていないはずです。なぜなら、定期選挙型ＣＦ電子商取引システムというものは、まだ社会において、一度も実運用されていないシステムだからです。それを材料の一部として使うというアイデアは、そう簡単に出てくるとは思いません。わかってしまえば簡単、でも、わからない限り、その存在にすら気が付かず、永遠にわからないまま。本発明は、おそらく、そういう部類に属するのではないかと、考えております。
【発明の効果】
【００１３】
本発明のタイトルである「コンピューターゲームの出力結果によって、得られる利益が変化する電子商取引システム」が実現した場合には、以下のような効果が発生します。
１．本発明の電子商取引システムは、現存する商取引システムとは、商品の価格が決定される仕組みがまったく異なる（コンピューターゲームの出力結果の影響を受ける）ため、現存する商取引空間とは独立した（つまり、繋がっていない）、まったく新しい商取引空間（新しい市場）を作り出す効果があります。
２．コンピューターゲームの結果によって商売の有利不利が左右される、ということであれば、現実社会において負け組のレッテルを貼られ、やる気を失ってしまっている人たちに、再び、やる気を取り戻させる効果があるでしょう。場合によっては、そういった人たちが本来持っている、眠っている才能を呼び起こすことにもつながるでしょう。そして、社会全体として、価値を産み出そうという機運が高まるはずです。
３．本発明の電子商取引システムには、コンピューターゲームという親しみやすい入口が用意されているため、ユーザー（会員・参加者）を集めやすくなっています。その結果、より多くの人に、商取引に係る機会、ならびに、価値を産み出す生産者になる機会を与えることにつながり、結果として、社会全体の価値生産量を増やす効果を期待することができます。
４．現時点において存在しているクラウドファンディング（ＣＦ）電子商取引システムには、企画の進行役として、仲間に入れてもらう仕組みがありませんが、本発明の電子商取引システムでは、定期的に選挙を行いますので、選挙に当選することで、企画の進行役に加わることが可能です。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の電子商取引システムは、段落０００９で示した通り、定期選挙型ＣＦに、以下の３つの機能を追加しただけの物です。
●会員がコンピューターゲームをプレイできる機能。
●会員がコンピューターゲームをプレイした時に、その結果得られる何らかの不定な出力データを利用して、会員の選挙での投票可能票数を、会員毎にばらつきが出るように決定する機能。
●会員が選挙で投票を行う際に、会員各自の投票可能票数の範囲内で、投票処理が行われるようにする機能
つまり、本発明の電子商取引システムが必要とする構成要素は、この３つの機能を実現するのに必要とされる要素と、等しくなっています。
すなわち、以下の６つが、本発明の電子商取引システムにとって、必要な構成要素となります。
１．定期選挙型ＣＦ
２．コンピューターゲーム
３．１の会員が２のコンピューターゲームをプレイした時に得られる「何らかの不定な出力データ」を入力データとして受け取り、そのデータを利用して、「１の会員の選挙での投票可能票数」を、会員毎にばらつきが出るように決定するコンピュータープログラム
４．３のプログラムが決定した「１の会員の選挙での投票可能票数」を入力データとして受け取り、そのデータを利用して、会員各自の投票可能票数の範囲内で、実際に投票処理を行うコンピュータープログラム
５．１の会員が２のコンピューターゲームをプレイした時に得られる「何らかの不定な出力データ」を、３のプログラムへと伝達するための、コンピューターを利用する情報伝達手段
６．３のプログラムが決定した「会員の選挙での投票可能票数」を、４のプログラムへと伝達するための、コンピューターを利用する情報伝達手段
そして、１の会員が２のコンピューターゲームをプレイした時には、
その際に得られる「何らかの不定な出力データ」を、５の情報伝達手段により、３のプログラムへと伝達し、
３のプログラムを実行させることで、「１の会員の選挙での投票可能票数データ」が、会員毎にばらつきがでるように決定されるようにし、
また、１の会員が選挙で投票を行う際には、
「１の会員の選挙での投票可能票数データ」を、６の情報伝達手段により、４のプログラムへと伝達し、
４のプログラムを実行させることで、会員各自の投票可能票数の範囲内で、投票処理が行われるようにします。
以上のような仕組みを備えた「１の定期選挙型ＣＦ」が、本発明の電子商取引システム（すなわち、コンピューターゲームの結果によって、得られる利益が変化する電子商取引システム）となります。
つまり、「本発明の電子商取引システムもまた、定期選挙型ＣＦである」と言うことができます。しかし、先の３つの機能を追加しただけでありながら、本発明の電子商取引システムでは、「コンピューターゲームの結果が商売に影響を与える、パラレル商取引空間の創出」という特異な効果を発揮するため、これを発明として申請させて頂いております。
【００１５】
さて、段落００１４で説明した仕組みを実際に実施するための形態ですが、様々な形態が考えられます。
まず最初に、ストレージ（記録装置）にデータを保存するかしないかで、形態を分けることができます。
本発明の電子商取引システムでは、段落００１４で説明した通り、処理の過程において、必ず、次の２種類のデータが生成されます。
１．段落００１４の２のコンピューターゲームをプレイした結果得られる、何らかの不定な出力データ
２．段落００１４の３のプログラムを実行した後に得られる、会員の選挙での投票可能票数データ
これらのデータをストレージに保存する形態であれば、会員がコンピューターゲームをプレイするタイミングは、会員が選挙で投票行為を行う以前であれば、いつでも良くなります。理由は、ストレージにこれらのデータを保存しておけば、いつでもそれらのデータを読み込むことができるため、段落００１４で説明した本発明の処理の流れを、いつでも途中から再開（実行）することができるからです。また、この場合は、ストレージを媒体として情報伝達をしていると考えることができます。そして、このストレージ経由の情報伝達手法が、段落００１４の５または６における「コンピューターを利用する情報伝達手段」に相当していると、考えることができます。
一方、これらのデータをストレージに保存しない形態であれば、会員にコンピューターゲームをプレイさせるのは、会員が選挙で投票行為を行う直前でなければならないでしょう。（短時間で終わるゲームにしなければ、恐らく、会員からクレームがでるでしょう）  また、ストレージに保存しないのであれば、段落００１４の５または６の情報伝達手段として、何か別の方法を考えなければいけません。段落００１４であげた、「１の定期選挙型ＣＦ」と「２のコンピューターゲーム」と「３と４のプログラム」、これらをすべて合体させて１つのプログラムにまとめてしまえば、プログラミング言語に必ず備わっている「変数」を媒体にして、データの伝達が可能です。（この場合、正確には、ＲＡＭメモリあるいはＣＰＵ内のレジスタを、データ交換の媒体として使っていることになります。）  また、コンピューターゲームのプログラムを合体させない場合には、プロセス間通信などのデータ通信手段を利用すれば、目的を達成することができるでしょう。
【００１６】
次に、本発明を実施した際に必ず生成される２種類のデータ（段落００１５の１と２のデータ）をストレージに保存する場合には、それぞれのデータ毎に、サーバー側のストレージに保存するのか、それともクライアント側のストレージに保存するのかで、形態を分けることができます。
サーバー側のストレージに保存する場合には、データベース（ソフトウェア）を利用すると、データの管理が楽になるでしょう。
クライアント側のストレージに保存する場合には、ＯＳが管理するデータベースや、ＷＥＢブラウザが管理するデータ保存スペースなどを利用する方法などが考えられます。もちろん、通常のファイルとして、データを保存しても構いません。ただし、クライアント側にデータを保存する場合には、ユーザーがデータを書き換えたり、削除してしまったりする可能性があるため、それに対する対策が必要です。データの内容を暗号化したり、ファイルに保存する場合には、隠しファイルにするなどの対策を取ると良いでしょう。
【００１７】
最後に、本発明の電子商取引システムを稼働させるためのプログラム（ソフトウェア）を、どのように分割し、それらをクライアント側とサーバー側のどちらに配置させるかという、形態分けの問題があります。
段落００１４においては、本発明の電子商取引システムを、１〜４までの４つの構成要素（「定期選挙型ＣＦ」「コンピューターゲーム」「会員の選挙での投票可能票数を決定するプログラム」「会員各自の投票可能票数の範囲内で投票処理を行うプログラム」）と、それらを結ぶ情報伝達手段とに分割しましたが、これは、このように分割すると、本発明の電子商取引システムの構成とデータフローを説明するのに、たいへん都合が良いからそうしただけであり、必ずこの分割にすることを、強制している訳ではありません。
例えば、「会員の選挙での投票可能票数を決定するプログラム」などは、たいへん小さなプログラムですので、「定期選挙型ＣＦ電子商取引システム」か「コンピューターゲーム」の、どちらかに合体させて１つのプログラムにまとめてしまっても、何も問題は発生しません。また、サーバー側とクライアント側のどちらに配置したとしても、まったく問題ありません。
コンピュータープログラムのロジックというものは、機能単位で、容易に分割や結合ができるものです。また、細かく機能分けすることも、大ざっぱに機能分けすることも、自由自在です。ですから、このソフトウェアの分割と、クライアント側とサーバー側のどちらに配置するかという「形態分け問題」については、あまり神経質になる必要はないのではないかと、思っております。
例えば、もし、非常に細かく機能分けすれば、その分、プログラムも細かく分割されます。そして、それらをクライアント側とサーバー側に分散配置するとなると、その組み合わせの数は、ものすごい数となるでしょう。それらをいちいち形態が違うと言ってカウントしていたら、きりがありません。
要は、クライアント側とサーバー側に、どう分散配置しようが、満たすべき機能がきちんと実装されていて、それらが正しく機能しさえすれば、それで良いのだと思います。ですので、結論としまして、本発明の電子商取引システムに含まれるコンピュータープログラムを、どのように分割するのか、また、クライアント側とサーバー側のどちらに配置するのかについては、自由に決定して頂いて構いません。（ただし、当たり前の事ですが、ユーザーインターフェース部分である、入力装置と表示装置を操作するプログラムは、クライアント側に配置しなければ意味がありません）
【００１８】
以上で、形態分けの説明は、終わりです。
最後に、本発明のバリエーションについて、少しだけ、ご紹介します。
本発明の電子商取引システムでは、「コンピューターゲームの結果を利用して、定期選挙型ＣＦ電子商取引システムにおける、会員の選挙での投票可能票数を操作する」ことにより、目的であった「コンピューターゲームの出力結果によって、得られる利益が変化する商取引空間」を実現しました。
ところでこれは、もっと端的に表現しますと、「コンピューターゲームの結果を利用して、定期選挙型ＣＦ電子商取引システムを操作した」ということです。そして、その時の制御ポイントが、「定期選挙型ＣＦ電子商取引システムにおける、会員の選挙での投票可能票数であった」ということになります。
このような見方をすると、他にも何か、「別の有効な制御ポイントがあるのではないか」という考えに、自然に行き着くのではないかと思います。
実際、実は他にも、本発明の目的であった「コンピューターゲームの出力結果によって、得られる利益が変化する商取引空間」を実現可能にする「制御ポイント」が、いくつか存在しております。
例えば、「会員が投票可能な立候補者を、コンピューターゲームの結果を利用して、絞り込んでしまう」、「コンピューターゲームの結果によっては、会員が企画を提案できないようにさせてしまう」、「コンピューターゲームの結果によっては、会員が企画の進行役に立候補できなくさせてしまう」などの制御が考えられます。「投票可能票数を利用する制御」に比べれば、得られる効果は小さいですが、一応、どれも、本発明の目的であった「コンピューターゲームの出力結果によって、得られる利益が変化する商取引空間」を実現可能とする「制御ポイント」となっています。
また、定期選挙型ＣＦ電子商取引システムでは、定期的に選挙を行いますので、当然、選挙活動をしたいという要望が会員から出るはずです。そうしますと、まずは、定期選挙型ＣＦ電子商取引システムに、「会員が選挙活動を行えるようにする機能（たとえばメール機能など）」を実装することになると思います。すると、「会員が選挙活動を行えるようになった定期選挙型ＣＦ電子商取引システム」では、その組み込んだ「選挙活動」自体が、新たな制御ポイントとして活用できることになります。例えば、「コンピューターゲームの結果によって、選挙活動として送信できるメールの数を操作する」などの制御が可能です。
選挙活動を制御した場合には、インターネット上で問題になっている、迷惑メールのような無制限なメッセージ送信や、掲示板などでの無制限なコミュニケーション妨害行為などを、抑止する効果を得ることができるでしょう。また、選挙活動をまったくしないよりは、した方が選挙で当選する確率は上がるはずですので、ある程度は、本発明の目的でもあった「コンピューターゲームの出力結果によって、得られる利益が変化する商取引空間」を実現する上でも、寄与するはずです。
【００１９】
（補足事項）
なお、これまでの説明の中で、「会員の選挙での投票可能票数」という用語を使用してきましたが、実はこれは、以下の３通りの方法で考えることができます。
Ａ．「投票可能（総）票数データ」
Ｂ．「投票行為１回あたりの投票可能票数データ」×「投票可能回数データ」
Ｃ．「投票行為１回あたりの投票可能票数を１票に固定してある場合の、投票可能回数データ」
よって、「ＡとＣの単独データ」および「Ｂの複合データ」は、どれも、これまでの説明で使用してきた「会員の選挙での投票可能票数データ」という表現の中に、含まれるものとします。
また、ＢとＣでは、掛け算を利用して「会員の選挙での投票可能票数データ」を作り出すため、その構成要素である「投票行為１回あたりの投票可能票数データ」または「投票可能回数データ」のうち、少なくとも１つを（会員毎に）ばらつかせる処理は、同時に「会員の選挙での投票可能票数データ」を（会員毎に）ばらつかせる処理でもあると、考えることとします。
【産業上の利用可能性】
【００２０】
「選挙での投票可能票数」を操作することによって、「コンピューターゲームの出力結果によって、得られる利益が変化する商取引空間」を作り出すことは、人権侵害やギャンブルではないかと考える人もいるかと思います。この件に関する私の見解を述べます。
◆人権侵害について◆
実社会の場合は、強制参加になるため、「選挙で投票できない」などの不当な扱いを受けた人には、当然、訴える権利があるでしょう。しかし、本発明の場合は、会員制を前提としていて、参加しない自由や退会する自由があり、「選挙で投票できない」などの不当な扱いを受けたからといって、人権侵害には当たらないと思います。
◆ギャンブル性について◆
本発明では、選挙で当選すると、資金を得ることができる仕組みとなっています。当然のことながら、企画に価値がない場合や、進行役や立候補者に魅力がない場合には、資金が集まりません。つまり資金は、生産された価値、もしくは生産されるであろう価値の対価として集められており、ゼロサムゲームにはなっていません。また、選挙では、必ず人間の判断によって、当選者が決められます。何らかのゲームの結果だけで、当選者が決まるのではありません。この点が、「選挙での投票可能票数」の制御に関するギャンブル性の判定で、一番重要なポイントだと思います。具体例を挙げます。例えば、ネットゲームの結果が悪く、表１の判定Ｄになってしまったとします。この場合、選挙で投票できません。奴隷的待遇です。しかし、投票権を持つ他の誰かの判断（つまり人間の判断）によって、当選者が決められることに、変わりはありません。要するに、制御ルールが、必ず人間の判断によって当選者が決められるよう設計されていれば、何も問題は発生しないのです。仮にもし「制御ルール」が、人間の判断によって当選者を決められない仕組みになっていたとしたら、それはもはや「選挙」とは呼べません。「選挙」とは別物の、「人間の判断では当選者を決められないゲーム」ということになります。その場合はもちろんギャンブルですが、本発明は、必ず人間の判断で当選者を決める仕組みの「選挙」を前提としており、ギャンブル性の問題はクリアされています。
以上の考察から、本発明は、ギャンブルや人権侵害には当たらず、違法性はないため、十分に実施可能なものです。
【００２１】
「定期選挙型ＣＦ」は、広告や求人の手法としても、利用可能です。本来、ＣＦ（クラウドファンディング）というのは、「誰かが企画を提案し、その企画に賛同した人が、資金を提供する」仕組みとなっています。企画の提案者と資金の提供者は、必ず「別人」になります。（同一人物だと、意味がありません）  一方、定期選挙型ＣＦでは、「自分で企画を立ち上げ、自分で資金を提供し、応援してくれる仲間を募る」という形態をとることが可能です。つまり、企画の提案者と資金の提供者が同一人物であっても、ちゃんと意味が生じるのです。具体例を挙げますと、「自分でＣＭ（コマーシャル）プロジェクトを立ち上げ、自分で資金を宣伝費用として提供し、営業活動してくれる仲間を募る」といった形態が可能になります。この場合は、宣伝してくれる人を募集（求人）するための企画になりますが、他には、助言してくれる人や手伝ってくれる人を、募集（求人）するための企画なども、実施可能です。
ところで、この広告手法の形態は、アフィリエイトの仕組みと、よく似ています。違いは、アフィリエイトでの評価が、営業者のＨＰを訪れた人の、バナー広告のクリック数や何らかの成果を基準にして決められるのに対し、定期選挙型ＣＦでの評価は、選挙の結果によって決められるということです。選挙を前提としていますので、選挙自体の持つ効果、すなわち、「選挙で当選するための努力や、再選するための努力が、自然発生する効果」を得ることができます。
もちろん、本発明の電子商取引システムも、「定期選挙型ＣＦ」の各機能を継承しており、「定期選挙型ＣＦの一種である」と考えることができますので、同じように、広告や求人の手法として、利用することが可能です。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００２２】
【特許文献１】特開２０１６−０４２３４０
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】定期選挙型ＣＦに追加される処理と、そのデータフロー
【図１】
2018112794.tif 000004