(57)【要約】【課題】可動部材の初期動作が行われているときに単位遊技における可動部材の動作が行われないようにする制御の負荷を軽減する。【解決手段】サブ制御部は、スロットマシンへの電力供給が再開されると実行される初期制御処理において第１役物及び第２役物の初期動作処理を約２．０秒間に亘って実行する一方、初期制御処理において電断前がゲーム中であったと判定されると演出出力制御を開始し、第１役物及び第２役物の初期動作処理の実行中に電断前に実行していたゲーム中の演出を再開する。サブ制御部は、電源投入後から開始する１ゲーム目のリール回転開始時点から規定時間である４．１秒間が経過して２ゲーム目のリール回転を開始していなければゲーム中に第１役物や第２役物の動作を実行せず、電源投入後から１ゲーム以上経過し、確実に４．１秒以上が経過してからゲーム中に第１役物や第２役物の動作を実行する。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
一単位の遊技である単位遊技を繰り返し実行可能な単位遊技実行手段と、
動作可能な可動部材と、
単位遊技の実行中に、前記可動部材に動作を行わせる演出動作制御を実行可能な演出動作制御手段と、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記可動部材に初期動作を行わせる初期動作制御を所定期間に亘って実行可能な初期動作制御手段とを備え、
単位遊技の実行を開始してから次の単位遊技の実行を開始するまでの期間として前記所定期間以上の期間が設定され、
前記演出動作制御手段は、前記遊技機への電力供給が開始されてから少なくとも１回の単位遊技が終了するまで前記演出動作制御の実行を制限する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
【０００３】
このような遊技機の一例として、大当り状態となること予告する予告演出として演出可動体を昇降・回転させるものが開示されている（例えば、特許文献１）。特許文献１では、電源投入後に演出可動体を可動させる演出（予告演出等）を実行するための初期動作処理を実行するときには演出可動体を動作させるモータの状態を示すモータ動作フラグに初期動作処理用の値（２）を設定しており、実際に演出可動体を可動させる演出を実行するときにはモータ動作フラグにモータ演出用の値（３）を設定している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０２８１７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、初期動作処理の実行中に演出可動体を可動させる演出を実行しないようにするために、モータ動作フラグの値を監視する必要があり、監視制御のためにプログラム制御が複雑になるだけでなく、監視制御のためにプログラム容量が増大し、モータ動作フラグを設定するための記憶領域（ワーク領域、メモリ領域）も必要になるという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、可動部材の初期動作が行われているときに単位遊技における可動部材の動作が行われないようにする制御の負荷を軽減する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
一単位の遊技である単位遊技を繰り返し実行可能な単位遊技実行手段（例えば、メイン制御部４１が１ゲームの進行を制御する処理）と、
動作可能な可動部材（例えば、第１役物３０２、第２役物４００）と、
単位遊技（例えば、ゲーム、飾り図柄変動）の実行中に、前記可動部材に動作を行わせる演出動作制御を実行可能な演出動作制御手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０１〜Ｓ１０５の処理）と、
前記遊技機への電力供給が開始されたときに、前記可動部材に初期動作（例えば、初期動作処理）を行わせる初期動作制御を所定期間（例えば、２秒間）に亘って実行可能な初期動作制御手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｈ９の処理）とを備え、
単位遊技の実行を開始してから次の単位遊技の実行を開始するまでの期間として前記所定期間以上の期間（例えば、４．１秒の規定期間）が設定され、
前記演出動作制御手段は、前記遊技機への電力供給が開始されてから少なくとも１回の単位遊技が終了するまで前記演出動作制御の実行を制限する（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０３の処理を実行する）。
【０００８】
このような構成によれば、遊技機への電力供給が開始されてから少なくとも次の単位遊技の実行が開始すれば所定期間が経過しており、可動部材の初期動作が行われているときに単位遊技における可動部材の動作が行われることがないようにすることができる。また、このような構成によれば、可動部材の初期動作が行われているか否かを監視して可動部材の初期動作が行われているときに単位遊技における可動部材の動作が行われることがないようにする遊技機よりも制御の負荷を軽減できる。
なお、本願における単位遊技は、遊技機が遊技を行う期間において複数回に亘って繰り返し発生している開始条件が成立するタイミングから終了条件が成立するタイミングまでの一区間（一期間）を一単位とする所定の遊技であればよい。よって、例えば、遊技を行う期間を１日とすると、スロットマシンであれば数千回のゲームを行うことが可能であるため１ゲーム、パチンコ遊技機であれば数千回の飾り図柄の変動を行うことが可能であるため１回の飾り図柄の変動などが本願における単位遊技に含まれる。また、例えば、遊技を行う期間を１回の有利状態に制御される有利期間とすると、スロットマシンであれば複数セットに亘って行われるボーナスやＡＴ（アシストタイム）等における１セット、パチンコ遊技機であれば複数ラウンドに亘って行われる大当り状態（１５ラウンド大当たり状態等）の１ラウンドなどが本願における単位遊技に含まれる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記可動部材には、複数種類の可動部材（例えば、第１役物３０２、第２役物４００）が含まれ、
前記初期動作制御手段は、全ての可動部材について前記初期動作制御をそれぞれ実行可能であってもよい（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｈ９の処理において第１役物３０２の初期動作処理と、第２役物４００の初期動作処理とを同時実行してもよい、サブ制御部９１が実行するステップＳｈ９ａ、Ｓｈ９ｂの処理を実行してもよい）。
【００１０】
このような構成によれば、全ての可動部材の初期動作が行われているか否かを監視することで少なくとも一の可動部材の初期動作が行われているときに単位遊技における該一の可動部材の動作が行われることがないようにする遊技機よりも制御の負荷を軽減できる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記単位遊技動作制御手段は、前記初期動作制御の結果に基づいて、前記単位遊技動作制御の実行を制限してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｈ１２、Ｓｈ１３の処理を実行することで不許可に設定された役物動作が行われることを制限してもよい）。
【００１２】
このような構成によれば、初期動作制御の結果として可動部材が異常な状況であれば単位遊技動作制御を実行しないようにすることができる。
【００１３】
（４）上記（１）乃至（３）の何れかの遊技機において、
前記可動部材とは異なる演出部材（例えば、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４）を用いて単位遊技の実行中における前記可動部材の動作とは異なる演出を実行する演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が液晶表示器５１を用いて画像表示を行う演出を実行する処理、サブ制御部９１が演出効果ＬＥＤ５２を用いて照明光出力を行う演出を実行する処理、サブ制御部９１がスピーカ５３、５４を用いて音声出力を行う演出を実行する処理）を更に備え、
前記演出実行手段は、前記単位遊技動作制御の実行が制限されている単位遊技においても前記演出部材を用いた演出を実行してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０３、Ｓ１０５の処理を実行してもよい）。
【００１４】
このような構成によれば、単位遊技動作制御の実行が制限されている単位遊技において演出部材を用いた演出を実行しない遊技機よりも遊技者が演出に興味を抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（５）上記（１）乃至（４）の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）とを更に備え、
前記遊技制御手段は、通常の遊技の制御を開始するときに、前記演出制御手段に対して制御開始を特定可能な制御情報としての制御開始情報（例えば、復帰コマンド、設定コマンド（終了））を送信し、
前記初期動作制御手段は、前記演出制御手段が前記制御開始情報を受信したことを条件として前記初期動作制御を実行してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｈ４、Ｓｈ１５、Ｓｈ９の処理を実行してもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、遊技制御手段が遊技の制御を行い且つ演出制御手段が遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行うことで制御の負担を分散することができる。また、このような構成によれば、演出制御手段が制御開始情報を受信しなければ初期動作制御を実行しないので、制御開始情報を受信できない異常な状況での初期動作制御の実行を制限できる。
【００１７】
（６）上記（１）乃至（５）の何れかの遊技機において、
前記演出制御手段は、前記制御開始情報を受信していない場合、前記遊技制御手段から送信された前記制御開始情報とは異なる制御情報を受信しても前記演出の制御を行わなくてもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０２の処理を実行してもよい、サブ制御部９１が復帰コマンドまたは設定コマンド（終了）を受信しなければ他のコマンドを受信しても演出を実行しなくてもよい）。
【００１８】
このような構成によれば、演出制御手段が制御開始情報を受信しなければ制御開始情報とは異なる制御情報を受信しても演出の制御を行わないので、制御開始情報を受信できない異常な状況での演出の実行を制限できる。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、押し順、停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、メイン制御部４１がナビ報知を実行する処理、サブ制御部９１がナビ演出を実行する処理）とを更に備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役、ＡＴ役、押し順役、押し順リプレイ、押し順ベル）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、正解押し順、遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（例えば、ＡＴ）に制御する報知状態制御手段（例えば、メイン制御部４１がＡＴに制御する処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｆ１〜Ｓｆ１２の処理）とを含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段の決定結果が前記報知対象結果となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様を特定できない前記特定制御情報を前記演出制御手段に対して送信してもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳｆ４〜Ｓｆ１０の処理を実行して第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい）。
【００２０】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されているか否かに関わらず、事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、特定制御情報の送信に係る処理を簡素化できるとともに、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。
【００２１】
（８）上記（１）から（７）の何れかの遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、押し順、停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、メイン制御部４１がナビ報知を実行する処理、サブ制御部９１がナビ演出を実行する処理）とを更に備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果毎に各々異なる数値（例えば、当選番号）を設定する数値設定手段（例えば、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルが記憶されているメイン制御部４１のＲＯＭ）と、
前記数値設定手段により設定された数値に応じて所定制御（例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等の各処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が報知の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役、ＡＴ役、押し順役、押し順リプレイ、押し順ベル）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、正解押し順、遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（例えば、ＡＴ）に制御する報知状態制御手段（例えば、メイン制御部４１がＡＴに制御する処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｆ１〜Ｓｆ１２の処理）とを含み、
前記報知対象結果となったときに前記数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられており（例えば、押し順リプレイには当選番号として２〜１９、押し順ベルには当選番号として２３〜３４がそれぞれ割り当てられており）、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値が、前記所定の数値範囲であるときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様を特定できない前記特定制御情報を前記演出制御手段に対して送信してもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳｆ４〜Ｓｆ１０の処理を実行して第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい）。
【００２２】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、少なくとも報知状態以外の状態において事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。また、報知対象結果となったときに数値設定手段により設定される数値として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、遊技制御手段は、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。
【００２３】
なお、上記（７）または（８）の遊技機において、導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
【００２４】
（９）上記（１）から（８）の何れかの遊技機において、
第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記第１の制御手段から受信した制御情報（例えば、コマンド）に応じて制御を行う第２の制御手段（例えば、サブ制御部９１）とを更に備え、
前記第１の制御手段は、単位遊技（例えば、１ゲーム）における第１のタイミング（例えば、ゲーム開始時）と第２のタイミング（例えば、ゲーム終了時）を含む複数のタイミング毎に前記第１の制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報（例えば、状態制御コマンド）を前記第２の制御手段に対して送信する状態制御情報送信手段（例えば、メイン制御部４１がサブ制御部９１に制御状態コマンドを送信する処理）を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報は、第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定可能な第１の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド１）と、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態（例えば、遊技状態等）を特定可能な第２の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド２）とを含み（例えば、制御状態コマンドが制御状態コマンド１と制御状態コマンド２とを含み）、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御にて複数種類の状態制御情報を送信してもよい（例えば、メイン制御部４１がステップＳｂ１〜Ｓｂ１３の処理を実行してもよい）。
【００２５】
このような構成によれば、単位遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第１の状態制御情報と、単位遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第２の状態制御情報とを含む複数種類の状態制御情報を、該第１のタイミングと該第２のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第２の制御手段側で第１の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【００２６】
なお、第１の制御手段は、遊技の制御を行う制御手段であっても良いし、遊技の制御以外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段であっても良い。また、第２の制御手段は、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて何らかの制御を行う制御手段であれば良く、例えば、第１の制御手段が遊技の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う制御手段を第２の制御手段としても良いし、第１の制御手段が演出の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制御手段を第２の制御手段としても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】実施形態１のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】第１役物の構造を示す図である。
【図６】第１役物の作動状況を説明するための図である。
【図７】第２役物の作動状況を説明するための斜視図である。
【図８】実施形態１のサブ制御部が実行する初期制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】サブ制御部が実行する役物動作演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】実施形態１の電源投入後における各役物の初期動作とゲーム中の動作とのタイミングチャートである。
【図１１】実施形態１のサブ制御部が実行する初期制御処理の制御内容を示すフローチャートの変更例である。
【図１２】実施形態１の電源投入後における各役物の初期動作とゲーム中の動作とのタイミングチャートの変更例である。
【図１３】（Ａ）特別役当選番号テーブルの一例を示す図、（Ｂ）一般役当選番号テーブルの一例を示す図である。
【図１４】実施形態２に係るメイン制御部が実行する内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】実施形態３に係るメイン制御部がサブ制御部に対して送信する制御状態コマンドについて説明するための図である。
【図１６】実施形態３に係るメイン制御部が実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】実施形態３に係るメイン制御部が実行する制御状態コマンド一括設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】実施形態３に係るメイン制御部が実行するゲーム終了時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
［実施形態１］
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施形態について図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」（以下、単に「７」という場合がある）、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」（以下、単に「チェリー」という場合がある）、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」（以下、単に「リプレイ」という場合がある）、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５（図４参照）とが設けられている。前面扉１ｂの遊技者側の位置には、液晶表示器５１の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３１】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダル投入部４、メダル払出口９、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６、演出用スイッチ４０１が操作可能にそれぞれ設けられている。前面扉１ｂには、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６内部には、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ内部には、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられ、演出用スイッチ５６、４０１内部には、演出用ＬＥＤ５６ａ、４０２（図４参照）が設けられている。
【００３２】
また、表示領域５１ａの遊技者側上部には、上下方向に進退移動可能な第１役物３０２が設けられ、第１役物３０２前面には、液晶表示器３０３Ｃと演出態様に応じて点灯される演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒとが設けられている。さらに、第１役物３０２の遊技者側には、透明な上部パネル３００が表示領域５１ａの全面に亘って設けられ、上部パネル３００と表示領域５１ａとの間の空間に第１役物３０２が配置されるとともに、上部パネル３００を介して、第１役物３０２、表示領域５１ａ、透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及びリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを遊技者側から視認可能且つ第１役物３０２に遊技者等が触れられないようになっている。本実施形態の液晶表示器３０３Ｃは、液晶表示器５１よりも高解像度の液晶ディスプレイによって構成されている。
【００３３】
また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ下方には、タイトル等が印刷された下部パネル２００が設けられ、下部パネル２００略中央には、前後方向に進退移動可能且つ遊技者が操作可能な演出用スイッチ４０１を備えた第２役物４００が設けられている。前面扉１ｂ内側には、図２に示すように、リセットスイッチ２３、設定値表示器２４、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、流路切替ソレノイド３０、投入メダルセンサ３１、投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、ドア開放検出スイッチ２５（図４参照）、第１役物３０２の可動部３０２Ｃを駆動させる駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒ、第２役物４００の移動部４１０を駆動させる駆動機構（図示略）が設けられている。
【００３４】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒとリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒとからなるリールユニット２、外部出力基板１０００（図４参照）、ホッパータンク３４ａとホッパーモータ３４ｂ（図４参照）と払出センサ３４ｃ（図４参照）とからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。ホッパーユニット３４の側部に設けられたオーバーフロータンク３５内部には、満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。電源ボックス１００の前面には、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が設けられている。電源ボックス１００は、筐体１ａ内部に設けられており、前面扉１ｂは、店員等による所定のキー操作によって開放可能であるため、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、店員等のみ操作可能となっている。リセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放した上で、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作可能とされている。
【００３５】
ゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態（ゲームが開始可能な状態）となる。最大数を超えてメダルが投入された場合、超えた分はクレジットに加算される。本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識し易くするため、入賞ラインＬＮとは別に無効ラインＬＭ１〜４を設定している。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄が連続的に変動する。この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されると１ゲーム（単位遊技）が終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（役）が導出された場合には入賞が発生し、入賞に応じて定められた枚数のメダルが付与される。クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合、メダルが直接払い出される。また、入賞ラインＬＮ上に遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが導出された場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００３６】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成されて各部に供給される。電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給され、この電源から電気部品や電子部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給される。また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３７】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して接続された払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の検出信号が入力される。また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続され、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続され、これら電気部品は、メイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００３８】
演出制御基板９０には、接続された演出用スイッチ５６、４０１、第１役物３０２を構成する位置センサ３０５ａ、３０５ｂ、第２役物４００を構成する役物センサ４０３ａ、４０３ｂの検出信号が入力される。また、演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、第１役物３０２を構成する液晶表示器３０３Ｃ、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒ、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、第２役物４００を構成する演出用ＬＥＤ４０２、演出用モータ４０４等の演出装置が接続されている。演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、表示制御回路９２、ＬＥＤ駆動回路９３、音声出力回路９４、リセット回路９５、スイッチ検出回路９６、時計装置９７、電断検出回路９８、第１役物３０２を動作させる演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ及び第２役物４００を動作させる演出用モータ４０４に対してサブ制御部９１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）を伝送するモータ駆動回路９９等が搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から受信したコマンドによって演出を行うための各種制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的、間接的に制御する。
【００３９】
本実施形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、電断処理後の起動時においてＲＡＭのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭのデータが正常でない場合にはＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８やリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、新たな設定値が設定されるまで解除されない特殊エラー状態とを含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態である。一方、サブ制御部９１は、電断処理後の起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合にはＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、演出の実行が不能化されることはない。
【００４０】
本実施形態では、入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められており、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役とがある。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。当選フラグのうち、一般役（小役及び再遊技役）の当選フラグは、設定されたゲームのみ有効とされ、特別役の当選フラグは、許容された役の組合せが揃うまで有効とされる。
【００４１】
次に、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前に決定するものである。内部抽選では、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得し、遊技状態に応じて定められた各役について、乱数値と、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた判定値数とに応じて入賞を許容するか否か判定する。何れかの役に当選した場合には、対応する当選フラグをＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
【００４２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及び、リールが停止し且つ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照してリール毎に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効に検出されたときに、参照した該当するリールの停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、対応するリールの回転を停止させる制御を行う。本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止可能である。すなわち、停止操作位置を含めて最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作検出から最大４図柄を引き込んでリール停止可能であり、停止操作位置を含めて最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【００４３】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【００４４】
本実施形態では、メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時し、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施形態では４．１秒）以上、すなわち、前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。
【００４５】
本実施形態では、メイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況等を示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータ等のホール機器に出力されるようになっている。メイン制御部４１は、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＲＴ信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号等をそれぞれ出力する。
【００４６】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行し、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファにコマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されている場合には、最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、液晶表示器３０３Ｃ、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒ、４０２、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、４０４等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１、３０３Ｃの表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒ、４０２の点灯態様、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、４０４の駆動パターン等の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に新たにコマンドを受信した場合には、演出を中止して新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行する。すなわち、演出が終了していない状態でも、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行される。演出パターンは、受信した内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。
【００４７】
メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な操作態様（停止順、停止タイミング等）等を識別可能に報知するナビ報知を実行可能である。また、サブ制御部９１は、ナビ報知が実行される場合に、ナビ報知により報知される操作態様を液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知するナビ演出を実行可能である。
【００４８】
次に、図５、図６に基づいて、第１役物３０２について説明する。図５に示すように、第１役物３０２は、液晶表示器５１の表示領域５１ａの前面側を上下方向に移動可能な可動部３０２Ｃ、当該可動部３０２Ｃの両側であって前面扉の内部における液晶表示器５１の両側にそれぞれ配置される可動部３０２Ｃの駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒ等から構成される。可動部３０２Ｃの前面側には、液晶表示器３０３Ｃと演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒとが遊技者側から視認可能に配置されており、可動部３０２Ｃの両側部分には、駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒと連結される案内片３０５Ｌ、３０５Ｒが設けられている。案内片３０５Ｌ、３０５Ｒは、前面扉１ｂの表示領域５１ａの両側において前面扉１ｂの前方側から内部側に挿通された上下方向に延びるスリット状孔３０１Ｌ、３０１Ｒを通されて、前面扉１ｂの内部側で駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒに連結されるようになっている。
【００４９】
駆動部３０２Ｌ、３０２Ｒは、案内片３０５Ｌ、３０５Ｒを上下方向に案内する案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒ、案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの上下端を回転可能に軸支する上軸受部３２１Ｌ、３２１Ｒ及び下軸受部３２２Ｌ、３２２Ｒ、案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの下部に固着された従動ギヤ３２７Ｌ、３２７Ｒ、駆動ギヤを介して従動ギヤ３２７Ｌ、３２７Ｒを駆動させる演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ、可動部３０２Ｃの位置を検出する位置センサ３０５ａ、３０５ｂから構成されている。案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの周面には、凹状の溝部が螺旋状に形成される一方、可動部３０２Ｃの案内片３０５Ｌ、３０５Ｒには当該溝部と摺動可能に係合して可動部３０２Ｃを案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒに支持する支持部が設けられており、演出用モータ３２８Ｌ、３２８Ｒを駆動させることにより案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒが軸心周りに回転され、案内片３０５Ｌ、３０５Ｒの支持部が案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒの溝部に対して相対的に移動することで、可動部３０２Ｃが案内軸３２５Ｌ、３２５Ｒに沿って上下方向に移動可能になっている。位置センサ３０５ａ、３０５ｂは、該当する位置センサの検出位置に可動部３０２Ｃがあるか否かを検出するセンサであり、位置センサ３０５ａは、可動部３０２Ｃが初期位置にあることを検出可能な位置に配置され（図５参照）、位置センサ３０５ｂは、可動部３０２Ｃが上下移動する範囲の最下位置にあることを検出可能な位置に配置される（図６（ａ）参照）。
【００５０】
演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒは、ステッピングモータによって構成されており、可動部３０２Ｃが位置センサ３０５ａにより検出されたとき、すなわち、可動部３０２Ｃが初期位置にあるときから演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒを回転駆動させるステップ数により、可動部３０２Ｃの初期位置からの位置を特定可能であり、図６に示すように、サブ制御部９１からの駆動信号により可動部３０２Ｃを任意の位置に移動させることが可能とされている。演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒは、サブ制御部９１から出力される制御信号により点灯パターンを制御可能である。また、液晶表示器３０３Ｃも、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｒと同様に、サブ制御部９１から出力される制御信号により実行する演出パターンを制御可能である。液晶表示器３０３Ｃは、例えば、図６（ａ）に示すように、遊技者にとって有利な特典に関する情報や、図６（ｂ）に示すように、遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆するメッセージを表示可能になっている。
【００５１】
また、第２役物４００は、図７に示すように、前面扉１ｂの下部パネル２００の略中央に設けられており、遊技者により操作可能な演出用スイッチ４０１と、演出用ＬＥＤ４０２と、当該演出用スイッチ４０１が下部パネル２００の表示面２００ａと略一致する第１位置（図７（ａ）参照）と該第１位置から遊技者側に進出して下部パネル２００の表示面２００ａから突出する第２位置（図７（ｂ）参照）との間で進退移動可能な移動部と、当該移動部を進退移動させる駆動部、当該駆動部のカム機構を駆動させる演出用モータ４０４、移動部が特定の位置にあるか否かを検出する役物センサ４０３ａ、４０３ｂ等から構成される。
【００５２】
次に、サブ制御部９１が実行する初期制御処理について説明する。図８に示すように、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が再開され、リセット回路９５からリセット信号が入力されると、起動処理を開始し（ステップＳｈ１）、サブＣＰＵ９１ａの内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等の初期化、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスの設定、ＲＡＭ９１ｃが正常か否かの判定等を行って、電断前の制御状態を復帰させる。ＲＡＭ９１ｃが正常でない場合には、電断前の制御状態を復帰させることなく、サブエラー状態に移行してサブ制御部９１のエラーを報知する。
【００５３】
起動処理後、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からエラーコマンド（ＲＡＭ異常）を受信したか（ステップＳｈ２）、設定コマンド（開始）を受信したか（ステップＳｈ３）、復帰コマンドを受信したか（ステップＳｈ４）を判定し、いずれかが受信されるまで待機する。サブ制御部９１は、復帰コマンドを受信した場合（ステップＳｈ４；Ｙ）、電断前はゲーム中であったか否かを判定する（ステップＳｈ５）。サブ制御部９１は、電断前はゲーム中であった場合（ステップＳｈ５；Ｙ）、電断前に実行していた演出を再開する（ステップＳｈ６）。演出再開後、サブ制御部９１は、ゲームが進行されて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われてメイン制御部４１から入賞枚数コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳｈ７）。サブ制御部９１は、入賞枚数コマンドを受信していない場合（ステップＳｈ７；Ｎ）、ステップＳｈ７の処理を繰り返し、入賞枚数コマンドを受信した場合（ステップＳｈ７；Ｙ）、再遊技役が入賞したか否かを判定する（ステップＳｈ８）。サブ制御部９１は、再遊技役が入賞した場合（ステップＳｈ８；Ｙ）、ステップＳｈ７の処理に戻る。電断前はゲーム中でなかった場合（ステップＳｈ５；Ｎ）、または、再遊技役が入賞しなかった場合（ステップＳｈ８；Ｎ）、サブ制御部９１は、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を実行する（ステップＳｈ９）。
【００５４】
一方、設定コマンド（開始）を受信した場合（ステップＳｈ３；Ｙ）、サブ制御部９１は、設定変更報知に設定し（ステップＳｈ１４）、液晶表示器５１に画像を表示させるとともにスピーカ５３、５４から音声を出力させて設定変更中である旨を報知させ、設定コマンド（終了）を受信したか否かを判定する（ステップＳｈ１５）。サブ制御部９１は、設定コマンド（終了）を受信しない場合（ステップＳｈ１５；Ｎ）、ステップＳｈ１５の処理を繰り返し、設定コマンド（終了）を受信した場合（ステップＳｈ１５；Ｙ）、設定変更報知を所定期間にわたって継続させた後に終了させる所定期間報知を設定し（ステップＳｈ１６）、ステップＳｈ９の処理に戻り、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を実行する。所定期間報知が設定されることで、一時的に所定期間報知と並行して初期動作処理が実行される。なお、本実施形態では、初期動作処理において第１役物３０２の初期動作と第２役物４００の初期動作とが同時実行され、初期動作処理の実行期間として約２．０秒間（所定期間）が予め設定されている。
【００５５】
一方、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを受信した場合（ステップＳｈ２；Ｙ）、サブ制御部９１は、演出装置における出力をエラー報知（ＲＡＭ異常）に設定し（ステップＳｈ１７）、ＲＡＭ異常エラーを報知させる。初期動作処理後、サブ制御部９１は、演出の出力制御が開始済みであるか否かを判定し（ステップＳｈ１０）、開始済みでない場合（ステップＳｈ１０；Ｎ）、演出の出力制御を開始させ（ステップＳｈ１１）、開始済みである場合（ステップＳｈ１０；Ｙ）、初期動作処理の結果に応じて第１役物３０２による演出を許可または不許可に設定する第１役物演出設定処理および第２役物４００による演出を許可または不許可に設定する第２役物演出設定処理を実行し（ステップＳｈ１２、Ｓｈ１３）、処理を終了する。
【００５６】
次に、サブ制御部９１が実行する役物動作演出実行処理について説明する。図９に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部から受信した遊技状態コマンドや内部当選コマンド等のコマンドに基づいて、役物動作演出を選択したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、役物動作演出とは、液晶表示器５１の画像表示や演出効果ＬＥＤ５２の照明光出力やスピーカ５３、５４の音声出力等の通常の演出だけでなく、第１役物３０２や第２役物４００の動作（単位遊技の実行中における役物動作）を含む演出である。サブ制御部９１は、役物動作演出を選択していない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、役物動作演出を選択した場合（ステップＳ１０１；Ｙ）、電源投入後にメイン制御部４１が通常の遊技の制御を行う前に送信する復帰コマンド又は設定コマンド（終了）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００５７】
サブ制御部９１は、復帰コマンド又は設定コマンド（終了）を受信していない場合（ステップＳ１０２；Ｎ）、処理を終了し、復帰コマンド又は設定コマンド（終了）を受信した場合（ステップＳ１０２；Ｙ）、電源投入後から１ゲーム以上経過しているか否かを判定する（ステップＳ１０３）。具体的には、サブ制御部９１は、電源投入後から２ゲーム目のリール回転を開始したか否かを判定することにより、電源投入後から１ゲーム以上経過しているか否かを判定する。なお、図示は省略するが、本実施形態では、サブ制御部９１は、復帰コマンド又は設定コマンド（終了）を受信していない場合（ステップＳ１０２；Ｎ）、役物動作演出だけでなく全ての演出を実行しないように予め設定されている。サブ制御部９１は、電源投入後から１ゲーム以上経過している場合（ステップＳ１０３；Ｙ）、第１役物３０２や第２役物４００の動作（役物動作）を含む全ての演出を実行し（ステップＳ１０４）、処理を終了し、電源投入後から１ゲーム以上経過していない場合（ステップＳ１０３；Ｎ）、第１役物３０２や第２役物４００の動作（役物動作）を除く演出、すなわち、液晶表示器５１の画像表示や演出効果ＬＥＤ５２の照明光出力やスピーカ５３、５４の音声出力等の通常の演出のみを実行し（ステップＳ１０５）、処理を終了する。
【００５８】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が再開されると、図８に示す初期制御処理において第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を約２．０秒間に亘って実行する一方、初期制御処理において電断前がゲーム中であったと判定されると演出出力制御を開始する。よって、本実施形態では、図１０に示すように、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理の実行中に電断前に実行していたゲーム中の演出を再開し第１役物３０２や第２役物４００が動作する可能性がある。このため、サブ制御部９１は、電源投入後から開始する１ゲーム目のリール回転開始時点から規定時間である４．１秒間が経過して２ゲーム目のリール回転を開始していなければゲーム中に第１役物３０２や第２役物４００の動作を実行せず、電源投入後から１ゲーム以上経過し、確実に４．１秒以上が経過してからゲーム中に第１役物３０２や第２役物４００の動作を実行する。
なお、図１０に示すタイミングチャートでは、電源投入後から２ゲーム目のゲーム中に各役物３０２、４００の動作が行われているが、電源投入後から１ゲーム目のゲーム中に各役物３０２、４００の動作が行われない限りにおいてこれに限定されず、例えば、３ゲーム目以降のゲーム中に各役物３０２、４００の動作が行われてもよい。
【００５９】
このようにすることで、スロットマシン１への電力供給が再開されてから少なくとも２ゲーム目のリール回転が開始すれば所定期間（２．０秒間）が経過しており、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作が行われているときにゲーム中における第１役物３０２や第２役物４００の動作が行われることがないようにすることができる。すなわち、各役物３０２、４００の初期動作制御とゲーム中における各役物３０２、４００の動作の制御とがカチ合わない（バッティングしない）ようにすることができる。また、このようにすることで、第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作が行われているか否かを監視して第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作が行われているときにゲーム中における第１役物３０２や第２役物４００の動作が行われることがないようにする（カチ合わないように監視する、バッティングしないように監視する）スロットマシンよりも制御の負荷を軽減できる。具体的には、監視制御のためのプログラム容量の増大や、監視フラグ設定のための記憶領域（ワーク領域、メモリ領域）の増大を低減できる。
【００６０】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、可動部材の一例として第１役物３０２及び第２役物４００の２種類の役物が設けられており、サブ制御部９１は、初期制御処理において第１役物３０２及び第２役物４００の両方の可動部材について初期動作処理をそれぞれ実行している。
このため、全ての可動部材の初期動作が行われているか否かを監視することで少なくとも一の可動部材の初期動作が行われているときにゲーム中における当該一の可動部材の動作が行われることがないようにするスロットマシンよりも制御の負荷を軽減できる。
【００６１】
ここで、本実施形態では、初期動作処理として第１役物３０２の初期動作と第２役物４００の初期動作とが同時実行されているが、これに限定されず、各役物３０２、４００の初期動作を別々に実行してもよく、例えば、第１役物３０２の初期動作と第２役物４００の初期動作とを順番に実行してもよい。具体的には、図１１に示すように、サブ制御部９１は、電断前はゲーム中でなかった場合（ステップＳｈ５；Ｎ）、または、再遊技役が入賞しなかった場合（ステップＳｈ８；Ｎ）、または、ステップＳｈ１６の実行後、第１役物３０２の初期動作処理（ステップＳｈ９ａ）を実行した後に、第２役物４００の初期動作処理（ステップＳｈ９ａ）を実行し、ステップＳｈ１０の処理に進んでもよい。
このように変更しても、図１２に示すように、例えば、第１役物３０２の初期動作と第２役物４００の初期動作とがそれぞれ２秒程度であり全体で４秒程度であれば、スロットマシン１への電力供給が再開されてから少なくとも２ゲームのリール回転が開始すれば４．１秒間が経過しており、各役物３０２、４００の初期動作が終了してからゲーム中における役物動作が行われるようにすることができるので、本願発明の作用効果を奏する。
【００６２】
しかしながら、図１１、図１２に示す変更例のように、各役物３０２、４００の初期動作が別々に行われる構成では、各役物の初期動作をそれぞれ監視する必要があり、各役物の初期動作が行われているかをそれぞれ監視し、両方の役物で初期動作が行われているときと、何れか一方の役物のみ初期動作が行われているときとでゲーム中における役物動作の制御（単位遊技動作制御）がそれぞれ異なるような高度な制御を行うスロットマシンも考えられる。また、このようなスロットマシンでは、各役物の初期動作の終了条件を個別に細かく設定して複雑な監視制御を行っていることも考えられる。
これに対して、本実施形態のスロットマシン１は、役物の種類数に関わらず、電源投入後から開始する１ゲーム目のリール回転開始時点から規定時間である４．１秒間が経過して２ゲーム目のリール回転を開始していなければゲーム中に役物動作を行わないので、このような高度な制御を行うスロットマシンよりも制御のための処理量が減少するとともに、監視制御のためのプログラム容量の増大や、監視フラグ設定のための記憶領域（ワーク領域、メモリ領域）の増大を大幅に低減できる。
【００６３】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、初期制御処理において、初期動作処理の結果に応じて第１役物３０２による演出を許可または不許可に設定する第１役物演出設定処理および第２役物４００による演出を許可または不許可に設定する第２役物演出設定処理を実行しており、初期動作処理の結果によってゲーム中における役物動作の実行を制限することが可能となっている。
このようにすることで、初期動作処理の結果として第１役物３０２や第２役物４００が異常な状況であれば、ゲーム中における異常な状況にある役物（第１役物３０２や第２役物４００）の動作を行わないようにすることができる。
【００６４】
なお、本実施形態では、液初期動作処理の結果として第１役物３０２または第２役物４００が異常な状況であれば、異常な状況にある役物（第１役物３０２や第２役物４００）についてのみ動作を行わないようにしているが、これに限定されず、例えば、正常な状況にある役物を含む全ての役物動作を行わないようにしてもよく、更に役物動作だけでなく役物動作を除く演出（通常の演出）についても実行しないようにしてもよい。また、例えば、異常な状況の役物の組み合わせで実行しない演出を予め設定してもよく、正常な状況にある役物が残っていても異常な状況の役物の動作との組み合わせによって高い演出効果が生じる演出については実行しない等、異常な状況の役物の種類に応じて演出毎に個別に実行するか否かを予め設定してもよい。
【００６５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、通常の演出においては、第１役物３０２や第２役物４００とは異なる液晶表示器５１や演出効果ＬＥＤ５２やスピーカ５３、５４等を用いて役物動作とは異なる演出を実行している。そして、サブ制御部９１は、第１役物３０２や第２役物４００の動作が制限されている１ゲーム目においては、役物動作を除く演出、すなわち、液晶表示器５１の画像表示や演出効果ＬＥＤ５２の照明光出力やスピーカ５３、５４の音声出力等の通常の演出のみを実行する。
このようにすることで、役物動作が制限されている１ゲーム目において役物以外の液晶表示器等の演出部材を用いた演出を実行しないスロットマシンよりも遊技者が演出に興味を抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、液晶表示器５１や演出効果ＬＥＤ５２やスピーカ５３、５４等を用いて役物動作とは異なる演出を実行しているが、第１役物３０２や第２役物４００とは異なる演出部材であれば任意の演出部材であってもよく、例えば、７セグメント表示器や１６セグメント表示器を用いた画像表示による演出であってもよい。
【００６６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、遊技を制御するメイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて演出を制御しており、電源投入後にメイン制御部４１が通常の遊技の制御を開始するときに送信する復帰コマンド又は設定コマンド（終了）を受信したことを条件として第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を実行する。
このようにすることで、メイン制御部４１が遊技の制御を行い、且つ、サブ制御部９１がメイン制御部４１から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うことで制御の負担を分散することができる。また、このようにすることで、サブ制御部９１が復帰コマンド又は設定コマンド（終了）を受信しなければ第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理を実行しないので、復帰コマンドや設定コマンド（終了）を受信できない異常な状況での第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理の実行を制限できる。
【００６７】
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は復帰コマンド又は設定コマンド（終了）を受信していない場合、メイン制御部４１から送信された復帰コマンド又は設定コマンド（終了）とは異なるコマンド（例えば、遊技状態コマンド、内部当選コマンド等）を受信しても演出を実行しない。
このようにすることで、サブ制御部９１が復帰コマンド又は設定コマンド（終了）を受信できない異常な状況での演出の実行を制限できる。
【００６８】
ここで、例えば、メイン制御部４１がＡＴに制御する旨の遊技状態コマンドをコマンドキューに設定（格納）した後からコマンドを送信する前までの間に電断が発生した場合について考える。この場合、メイン制御部４１は、電断復帰後にコマンドキューに復帰コマンドを設定する一方、サブ制御部９１は、電源復帰後に遊技状態コマンドを受信した後に復帰コマンドを受信することになる。この場合であっても、サブ制御部９１は、遊技状態コマンドを受信したときにＡＴに基づく演出を実行することなく、復帰コマンドを受信してからＡＴに基づく演出を実行することになる。
よって、このようにすることで、サブ制御部９１が復帰コマンド又は設定コマンド（終了）を受信していない状況において先走って演出を実行することも制限できる。
【００６９】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１が電源投入後に復帰コマンドまたは設定コマンド（終了）を受信したことを条件として各役物３０２、４００の初期動作処理を実行しているが、初期動作処理の実行条件となるコマンドについては復帰コマンドや設定コマンド（終了）に限定されず、電源投入後にメイン制御部４１が通常の遊技の制御を開始するときに送信するコマンドである限りにおいて任意のコマンドであってもよい。例えば、電源投入後にメイン制御部４１が通常の遊技の制御を開始するときに送信するコマンドとして通常制御開始コマンド（通常開始コマンド）を新たに設けてもよい。
【００７０】
［実施形態２］
上記実施形態１では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に１種類の内部当選コマンドを送信しているが、複数種類の内部当選コマンドを送信してもよい。以下、複数種類の内部当選コマンドを送信する実施形態２について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【００７１】
本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役（ナビ対象役）に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部９１によるナビ演出を実行させる。
本実施形態では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがメイン制御部４１のＲＯＭの所定領域に格納されている。
【００７２】
図１３（Ａ）に示すように、特別役当選番号テーブルでは、当選番号として、はずれの「０」、ＢＢの「１」、ＲＢの「１」がそれぞれ割り当てられている。また、図１３（Ｂ）に示すように、一般役当選番号テーブルでは、当選番号として、はずれの「０」、通常リプレイの「１」、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６の「２」〜「７」、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１６の「８」〜「１３」、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２６の「１４」〜「１９」、強チェリーの「２０」、弱チェリーの「２１」、スイカの「２２」、左ベル１〜４の「２３」〜「２６」、中ベル１〜４の「２７」〜「３０」、右ベル１〜４の「３１」〜「３４」、共通ベルの当選番号として「３５」がそれぞれ割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【００７３】
また、特別役当選番号テーブルでは、送信用当選番号として、はずれの「０」、ＢＢの「１」、ＲＢの「１」がそれぞれ割り当てられている。また、図１３（Ｂ）に示すように、一般役当選番号テーブルでは、送信用当選番号として、はずれの「０」、通常リプレイの「１」、リプレイＧＲ１〜ＧＲ２６の「２」、強チェリーの「２０」、弱チェリーの「２１」、スイカの「２２」、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の「２３」、共通ベルの「３５」がそれぞれ割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、報知対象役（ＡＴ役、ナビ対象役）の一例としての押し順役（リプレイＧＲ１〜ＧＲ２６、押し順リプレイ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、押し順ベル）を除く内部抽選の抽選対象役と送信用当選番号とが対応して設定されているのに対して、押し順役については送信用当選番号によってそれぞれグループ化されて設定されている。
【００７４】
本実施形態では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうち何れかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をＲＡＭの所定領域に設定し、何れの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をＲＡＭの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は１ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
【００７５】
メイン制御部４１は、当選番号を設定した後、図１４に示す内部当選コマンド設定処理を実行して、ＲＡＭの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。具体的には、図１４に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選処理においてＲＡＭの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し（ステップＳｆ１）、取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭの所定領域に設定し（ステップＳｆ２）、当該送信用当選番号に基づいて第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納し（ステップＳｆ３）、内部抽選処理においてＲＡＭの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し（ステップＳｆ４）、取得した当選番号が、２未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ５）。
【００７６】
メイン制御部４１は、２未満でない場合（ステップＳｆ５；Ｎ）、２０未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ６）。メイン制御部４１は、２０未満でない場合（ステップＳｆ６；Ｎ）、２３未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ７）。メイン制御部４１は、２３未満でない場合（ステップＳｆ７；Ｎ）、３５未満であるか否かを判定する（ステップＳｆ８）。一方、メイン制御部４１は、２未満である場合（ステップＳｆ５；Ｙ）、または、２３未満である場合（ステップＳｆ７；Ｙ）、または、３５である場合（ステップＳｆ８；Ｎ）、当該取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭの所定領域に設定する（ステップＳｆ９）。また、メイン制御部４１は、２３〜３４の何れかである場合（ステップＳｆ８；Ｙ）、送信用当選番号としてＲＡＭの所定領域に２３を設定する（ステップＳｆ１０）。また、メイン制御部４１は、２〜１９の何れかである場合（ステップＳｆ６；Ｙ）、送信用当選番号としてＲＡＭの所定領域に２を設定する（ステップＳｆ１１）。一般役の送信用当選番号設定後、メイン制御部４１は、当該送信用当選番号に基づいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納し、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。なお、本実施形態の内部当選コマンド設定処理において設定された第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【００７７】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルに基づいてサブ制御部９１に対して第１の内部当選コマンドや第２の内部当選コマンドを送信している。
ここで、従来のスロットマシンでは、サブ制御部は、ＡＴに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、サブ制御部側に不正がなされると、メイン制御部においてＡＴに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから有利な操作手順が特定され、当該操作手順がサブ制御部により報知されてしまう可能性がある。
これに対して、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であり、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、報知対象役に当選したときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが有利な停止順を特定することができないように第２の内部当選コマンドを設定する。
このようにすることで、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、共通の第２の内部当選コマンドを送信するので、第２の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化でき、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた有利な停止順が特定されないので、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【００７８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をＲＡＭに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等を行う構成である。また、メイン制御部４１は、内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成である。ここで、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲（報知対象役として押し順リプレイの当選番号が２〜１９、押し順ベルの当選番号が２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられている。また、メイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理を実行し、ＡＴに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、ＲＡＭに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第２の内部当選コマンドを設定し、設定された第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【００７９】
このようにすることで、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【００８０】
［実施形態３］
上記実施形態１、２では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に制御状態を特定可能なコマンドを１ゲーム毎に１回のみ送信しているが、複数回送信してもよい。以下、制御状態を特定可能なコマンドを１ゲーム毎に複数回送信する実施形態３について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態１、２と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１、２とは異なる部分について説明する。
【００８１】
本実施形態のメイン制御部４１は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態（例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等）を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御（例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等）を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果（例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果）に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。なお、制御状態には、スロットマシン１の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
【００８２】
図１５に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド１と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド２とを含む。
【００８３】
制御状態コマンド１には、メイン制御部４１での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、ＡＴ中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＡと、非ＡＴ中すなわちＡＴの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＢと、が含まれ、制御状態コマンド２には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
【００８４】
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部４１での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が含まれる。
【００８５】
また、ＡＴ関連コマンドＡには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているＡＴの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が含まれる。
【００８６】
ＡＴ関連コマンドＢには、例えば、前のＡＴの制御が終了された後からＡＴの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ＡＴに制御される権利が付与され当該ＡＴの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が含まれる。
【００８７】
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定するＡＴ抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ＡＴに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出（例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等）の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
【００８８】
本実施形態のメイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する一のコマンドは、２バイト（１バイトの通信データ２つで１組）で構成され、１バイト目（ＭＯＤＥ）はコマンドの分類を表し、２バイト目（ＥＸＴ）はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に２バイトで構成されており、特に、図１５に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのＭＯＤＥは、送信される順番に対応する連続した数値（本実施形態では、Ｂ０〜ＣＦ）に設定されている。
【００８９】
なお、本実施形態で示すコマンドの形態（１バイトの通信データ２つで１組のコマンドをなす形態）は一例であって、他のデータ形態、例えば、一の通信データを２バイト以上とする形態、１つまたは３つ以上の通信データで一のコマンドを構成する形態、これらの形態の組合せた形態等、を用いても良い。また、本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのＭＯＤＥは、初期値（Ｂ０）から順次加算処理（１を加算する処理）により得られる連続した数値であるが、加算処理以外の他の演算処理（四則演算等）により得られる数値であっても良い。
【００９０】
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてＥＸＴとしてサブ制御部９１に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、上述のメイン処理及びタイマ割込処理（メイン）において実行される各種処理により、各データに対応するＲＡＭの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、ＭＯＤＥの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値（制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス）から順次加算処理（１を加算する処理）を行うことにより得られるようになっている。なお、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのデータアドレスにより特定されるＲＡＭの所定領域には、コマンドの内容を示すデータが記憶され、当該データアドレスの領域を参照することで該当するデータを直接的に読み出すことができる構成であっても良いし、当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成、例えば、当該データアドレスにＲＡＭの所定領域を示す第２のアドレスが記憶されており、第２のアドレスに従って所定領域をさらに参照することで、該当するデータを読み出すことができるような構成や、当該データアドレスを参照することで、該当するデータを演算することが可能となっており、演算の結果として当該データが得られる構成等であっても良い。当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成とすることで、例えば、連続する数値のデータアドレスの領域に当該データが記憶されない構成であっても、初期値に対する所定の演算処理（例えば、加算処理）により該当するデータを読み出すことが可能である。
【００９１】
次に、本実施形態のメイン制御部４１が実行するコマンドを送信するための処理であって、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をＲＡＭの所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順（例えば、左第１停止）を特定できる停止順データをＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する。その後、図１６に示すゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定する。
【００９２】
図１６に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、メイン制御部４１は、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する（ステップＳａ１）。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。また、例えば、ＡＴに制御される権利の数、ＡＴに制御される残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化し得る制御状態については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に伴って新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
制御状態更新処理実行後、メイン制御部４１は、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する（ステップＳａ２）。
【００９３】
図１７に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、メイン制御部４１は、ＲＡＭの所定領域に設定されているＭＯＤＥの値を、初期値（本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのＭＯＤＥであるＢ０）に設定し（ステップＳｂ１）、ＲＡＭの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値（遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値）に設定し（ステップＳｂ２）、ＲＡＭの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する（ステップＳｂ３）。
【００９４】
コマンド個数設定後、メイン制御部４１は、タイマ割込を禁止に設定し（ステップＳｂ４）、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定し（ステップＳｂ５）、データアドレスの値に対応するアドレスのＲＡＭの領域に記憶されているデータを取得し、ＲＡＭの所定領域にＥＸＴとして設定し（ステップＳｂ６）、当該ＥＸＴをコマンドキューに設定し（ステップＳｂ７）、タイマ割込待ち処理を実行する（ステップＳｂ８）。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理（メイン）が行われるまで待機し、タイマ割込処理（メイン）が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理（メイン）では、後述するように、スロットマシン１への電力供給が停止することが検出されない場合に、当該タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ（コマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を１バイトずつサブ制御部９１に対して送信するようになっている。よって、タイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、コマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち先に設定されたＭＯＤＥが、コマンドの１バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【００９５】
タイマ割込待ち処理終了後、メイン制御部４１は、再びタイマ割込待ち処理を実行する（ステップＳｂ９）。これにより、タイマ割込処理（メイン）において実行される通常コマンド送信処理により、コマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち後に設定されたＥＸＴが、コマンドの２バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなり、２回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴがサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【００９６】
再度のタイマ割込待ち処理終了後、メイン制御部４１は、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥの値に１加算し（ステップＳｂ１０）、ＲＡＭの所定領域のデータアドレスの値に１加算し（ステップＳｂ１１）、ＲＡＭの所定領域の処理回数の値を１減算し（ステップＳｂ１２）、減算後の残りの処理回数の値が０であるか否かを判定し、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定したか否かを判定する（ステップＳｂ１３）。メイン制御部４１は、残りの処理回数の値が０でないと判定した場合（ステップＳｂ１３；Ｎ）、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、ステップＳｂ４の処理に戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、ステップＳｂ５〜Ｓｂ７の処理を行った後にステップＳｂ１０、Ｓｂ１１の処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返す。一方、メイン制御部４１は、残りの処理回数が０であると判定した場合（ステップＳｂ１３；Ｙ）、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
【００９７】
図１６に戻り、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理（第１の内部当選コマンド）を実行することで、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定し（ステップＳａ３）、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定するコマンド設定処理を実行する（ステップＳａ４）。なお、コマンド設定処理では、メイン制御部４１は、タイマ割込を禁止に設定し、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定した後、ＲＡＭの所定領域のＥＸＴをコマンドキューに設定して設定したタイマ割込の禁止を解除し、処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。コマンド設定処理では、制御状態コマンド一括設定処理のように、一のコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を実行しないが、タイマ割込の禁止が解除されることで、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）が行われるので、コマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴは、所定のタイミングのタイマ割込処理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【００９８】
コマンド設定処理終了後、メイン制御部４１は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）を実行することで、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定し（ステップＳａ５）、コマンド設定処理を実行し（ステップＳａ６）、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定し、処理を終了する。コマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴは、第１の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴと同様に、その後割込が行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。その後、スタート操作が行われたことに伴いリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、第１のタイミングとしてスタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。
【００９９】
また、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、割込み禁止した状態で一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理（メイン）が１回行われるまで待機するタイマ割込待ち処理を２回連続して実行することで、２回続けてタイマ割込み処理（メイン）を実行させて、コマンドキューのＭＯＤＥ及びＥＸＴをサブ制御部９１に対して送信させることで、一のコマンドを構成する１組の単位データ（各１バイトのＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を２つ続けて送信させるようになっている。
【０１００】
また、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を２回実行して、１組の単位データを送信させた後に、他の一のコマンドについて同様にＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定してタイマ割込待ち処理を２回の実行する処理を行うことで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドずつコマンドキューに設定して送信させるようになっている。
【０１０１】
また、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドの各ＭＯＤＥは、初期値から１ずつ加算処理することで得られる連続する数値に設定されている。そして、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際に、初期値から１ずつ加算処理した値を制御状態コマンドの各コマンドのＭＯＤＥとしてコマンドキューに設定することで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドは、ＭＯＤＥとして設定されている連続する数値の順番で、サブ制御部９１に対して送信されるようになっている。
【０１０２】
また、メイン制御部４１は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン１の機種に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通の内部当選コマンドを受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
【０１０３】
次に、本実施形態のメイン制御部４１がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき（第３停止の操作のストップスイッチが離されたとき）、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
【０１０４】
図１８に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、メイン制御部４１は、まず、ドア開放検出スイッチ２５の出力状態に基づいてドアコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定し（ステップＳｄ１）、コマンド設定処理を実行することで、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定し（ステップＳｄ２）、制御状態更新処理を実行して（ステップＳｄ３）、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ＡＴに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ＡＴに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて１減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
【０１０５】
制御状態更新処理実行後、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理を実行し（ステップＳｄ４）、更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド１及び制御状態コマンド２をサブ制御部９１に対して送信させる。
その後、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せに基づいてＲＡＭの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定し（ステップＳｄ５）、コマンド送信処理を実行し、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する（ステップＳｄ６）。その後、入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド（例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等）について、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【０１０６】
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。
【０１０７】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンドを送信させるようになっている。
【０１０８】
また、メイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン１の機種に関わらず共通して送信されるコマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通のコマンドを受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
【０１０９】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、ゲームの制御を行うことが可能であり、ゲームの制御状態を示す制御状態コマンドを含む複数のコマンドを送信することが可能であり、これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドの受信に応じてメイン制御部４１側での制御状態を特定して、演出の制御を行うことが可能である。
【０１１０】
このような構成では、サブ制御部９１に対してメイン制御部４１側の制御状態を詳細に把握させるために、メイン制御部４１側において制御状態が変化する毎に変化した制御状態を示す制御状態をその都度送信するような構成とすると、メイン制御部４１がコマンドの送信に係るプログラム容量が増大してしまうという問題がある。
【０１１１】
これに対して、本実施形態のメイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミングとしてスタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時と、第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時とに、メイン制御部４１側でのゲームの制御状態を特定可能な複数種類のコマンドを含む制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であり、制御状態コマンドには、第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態、すなわち１単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがない制御状態を特定可能な第１の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド２と、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態、すなわち１単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがある制御状態を特定可能な第２の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド１と、を含んでおり、メイン制御部４１は、第１のタイミングにおいても第２のタイミングにおいても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる全てのコマンドを送信させるので、制御状態コマンドに基づいてサブ制御部９１側でメイン制御部４１側での制御状態を詳細に把握させつつ、メイン制御部４１が制御状態コマンドを送信する際の処理を行うためのプログラム容量を削減することができる。
【０１１２】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、第１のタイミングとしてゲームの開始時と、第２のタイミングとしてゲームの終了時とに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、１単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であるが、メイン制御部４１は、少なくとも１単位ゲームにおいて制御状態が変化する前後のタイミングを含む複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であれば良く、ゲームの開始時以外や終了時以外の複数のタイミングを含む構成であっても良いし、ゲームの開始時及び終了時とその他のタイミングを含む構成、３つ以上の複数のタイミングを含む構成であっても良い。このような構成とすることで、サブ制御部９１に対して制御状態が変化したことをより詳細に把握させられる。
【０１１３】
また、本実施形態では、制御状態の一種類である遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴの制御を適用しているが、遊技者にとって有利な有利状態として他の制御、例えば、ＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、ＡＴに制御されるゲーム数を上乗せするか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて再遊技役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて小役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態を適用しても良く、このような構成においても、各有利状態に関する制御状態を、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドとしてメイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信する構成とすることで、サブ制御部９１に対してメイン制御部４１側の制御状態を詳細に把握させることができる。
【０１１４】
本実施形態のメイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミング及び第２のタイミングにおいて制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、１単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であり、第１のタイミングは、スタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始に伴うタイミングであり、第２のタイミングは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了に伴うタイミングであるので、第２の制御手段であるサブ制御部９１側でゲームの最初と最後に第１の制御手段であるメイン制御部４１の制御状態を把握させることができる。
【０１１５】
本実施形態のメイン制御部４１は、所定の条件が成立することで遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御することが可能であるとともに、１単位のゲームにおける第１のタイミング及び第２のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドには、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド１が含まれ、当該制御状態コマンド１には、有利状態としてＡＴに制御されている状態では１単位のゲーム毎に変化し得る一方で有利状態としてＡＴに制御されている状態以外では１単位のゲーム毎に変化しない制御状態を特定可能なＡＴ関連コマンドＡを含んでおり、当該ＡＴ関連コマンドＡについても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる複数種類のコマンドとして送信するので、第２の制御手段としてのサブ制御部９１側で第１の制御手段としてのメイン制御部４１の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段としてのメイン制御部４１が制御状態コマンドを送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【０１１６】
本実施形態のメイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミング及び第２のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態を特定可能な複数種類のコマンド含む制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドに含まれる各コマンドは、当該コマンドを構成するデータでありコマンドの分類を表すＭＯＤＥとして、種類別に連続する番号が付されており、メイン制御部４１は、一のタイミングで実行される制御状態コマンド一括設定処理において、ＭＯＤＥとして付されている連続する番号の順番で、制御状態コマンドに含まれる各コマンドをコマンドキューに設定して送信させるので、第２の制御手段としてのサブ制御部９１側で制御状態コマンドが送信された順序が正常であるかを把握することができる。
【０１１７】
本実施形態のメイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる各コマンドを送信させる際に、初期値または初期値から各コマンドを送信させる毎に１加算処理して得られた値を、コマンドを構成するＭＯＤＥとして設定するので、複数種類の制御状態コマンドを作成するためにデータテーブルのような比較的大きなデータを必要とせずに、初期値と加算用値のみで済むので、制御状態コマンドを作成するためのデータ容量を削減することができる。また、このような構成では、一般的にスロットマシン１の設計においては、スロットマシン１の機種等によってサブ制御部９１に把握させる制御状態の種類の数が増減することとなるが、制御状態の種類の数に関わらず、制御状態コマンド一括設定処理において、初期値と加算用値のみで制御状態コマンドに含まれる各コマンドを作成することができる。
【０１１８】
なお、上記実施形態では、メイン制御部４１側で制御するナビ報知と、サブ制御部９１側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、メイン制御部４１側で制御するナビ報知だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良いし、サブ制御部９１側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。
なお、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのＡＴ等に関する制御をメイン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部９１が行う構成としても良い。
【０１１９】
なお、上記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０１２０】
また、上記実施形態では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、初期制御処理における第１役物３０２及び第２役物４００の初期動作処理や役物動作演出実行処理を実行する構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。パチンコ遊技機に適用した場合、ゲームを、例えば、飾り図柄の変動に置き換えてもよい。
【０１２１】
なお、上記本願形態では、電源投入後から１ゲーム以上経過したか否かによってゲーム中の役物動作を行うか否かを判定したが、役物動作を行う単位遊技については１ゲームに限定されず、例えば、複数セット数のボーナス状態の１セットやＡＴ（ＡＲＴ）の１セット（１ストック）であってもよい。また、上記のように本願発明の構成をパチンコ遊技機に適用した場合、役物動作を行う単位遊技は１回の飾り図柄の変動（変動時間を短縮する所謂短縮変動も含む）に限定されず、例えば、複数ラウンド数の大当り状態の１ラウンド（ラウンド遊技）であってもよい。
【０１２２】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えば、スロットマシン１、１００１や、パチンコ遊技機といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１２３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０１２４】
１  スロットマシン、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５２  演出効果ＬＥＤ、５３、５４  スピーカ、９１  サブ制御部、３０２  第１役物、４００  第２役物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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