(57)【要約】【課題】従来の方式に代わる斬新な遊技性を有する遊技機を提供する。【解決手段】第一ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出を終了条件とする第一遊技状態と、第二ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出を終了条件とする第二遊技状態と、第三遊技状態と、を有し、第一ボーナス役及び第二ボーナス役は第三遊技状態において当選可能であり、第一遊技状態は１を超える出率であり、第二遊技状態は１未満の出率である。第一遊技状態において演出画面Ｄ４を演出表示領域６２に表示することによって、有利な遊技状態であることを報知する特別報知態様を実行するが、第二遊技状態において該特別報知態様は実行されない。【選択図】図２６
2018149195.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第一ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする第一遊技状態と、第二ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする第二遊技状態と、前記第一遊技状態及び前記第二遊技状態のいずれとも異なる第三遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、
前記第三遊技状態において前記第一ボーナス役及び前記第二ボーナス役を当選可能に抽選する内部抽選手段と、を備え、
遊技により消費される遊技媒体の数に対する遊技中の入賞により付与される遊技媒体の数の割合を示す出率について、前記第一遊技状態は１を超えており、前記第二遊技状態は１未満であり、
前記第一遊技状態において有利な遊技状態であることを報知する特別報知態様を実行し、前記第二遊技状態において前記特別報知態様を実行しない特別報知手段を、更に備える遊技機。
【請求項２】
第一ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする第一遊技状態と、第二ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする第二遊技状態と、前記第一遊技状態及び前記第二遊技状態のいずれとも異なる第三遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、
前記第三遊技状態において前記第一ボーナス役及び前記第二ボーナス役を当選可能に抽選する内部抽選手段と、を備え、
遊技により消費される遊技媒体の数に対する遊技中の入賞により付与される遊技媒体の数の割合を示す出率について、前記第一遊技状態は１を超えており、前記第二遊技状態は１未満であり、
前記第二遊技状態において通常の遊技状態であることを報知する通常報知態様を実行し、前記第一遊技状態において前記通常報知態様を実行しない通常報知手段を、更に備える遊技機。
【請求項３】
制御信号を外部出力する外部出力手段を備え、
前記外部出力手段は、前記第一遊技状態に起因する制御信号を外部出力し、前記第二遊技状態に起因する制御信号を外部出力しない請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機に代表される遊技機には、ゲームの実行回数が所定回数に到達することを条件として遊技者にとって有利な遊技状態に遷移するものがある。
この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１には、ゲームの実行回数が所定回数に到達することを条件としてアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）を発生させる遊技機であって、遊技者による所定の操作（例えば、演出ボタンの操作等）を受け付けることを条件に該所定回数を再設定する遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１６１９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のようなゲーム数解除によって有利な遊技状態を付与する遊技性を有する遊技機は既に多数開発されており、遊技者にとっても目新しいものとは言えない場合があった。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、従来の方式に代わる斬新な遊技性を有する遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、第一ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする第一遊技状態と、第二ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする第二遊技状態と、前記第一遊技状態及び前記第二遊技状態のいずれとも異なる第三遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、前記第三遊技状態において前記第一ボーナス役及び前記第二ボーナス役を当選可能に抽選する内部抽選手段と、を備え、遊技により消費される遊技媒体の数に対する遊技中の入賞により付与される遊技媒体の数の割合を示す出率について、前記第一遊技状態は１を超えており、前記第二遊技状態は１未満であり、前記第一遊技状態において有利な遊技状態であることを報知する特別報知態様を実行し、前記第二遊技状態において前記特別報知態様を実行しない特別報知手段を、更に備える遊技機が提供される。
【０００８】
本発明によれば、第一ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする第一遊技状態と、第二ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする第二遊技状態と、前記第一遊技状態及び前記第二遊技状態のいずれとも異なる第三遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、前記第三遊技状態において前記第一ボーナス役及び前記第二ボーナス役を当選可能に抽選する内部抽選手段と、を備え、遊技により消費される遊技媒体の数に対する遊技中の入賞により付与される遊技媒体の数の割合を示す出率について、前記第一遊技状態は１を超えており、前記第二遊技状態は１未満であり、前記第二遊技状態において通常の遊技状態であることを報知する通常報知態様を実行し、前記第一遊技状態において前記通常報知態様を実行しない通常報知手段を、更に備える遊技機が提供される。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、従来の方式に代わる斬新な遊技性を有する遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】前面扉を除いた遊技機を示す図である。
【図５】各リールの図柄に関する配列図である。
【図６】リールの外周に描かれている図柄の種別を示す図である。
【図７】遊技機の電気構成を示す図である。
【図８】遊技機の機能ブロック図である。
【図９】遊技状態制御部によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。
【図１０】各遊技状態において当選可能な役フラグを示す図である。
【図１１】重複当選可能な役フラグを示す図である。
【図１２】リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
【図１３】リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
【図１４】リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
【図１５】リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
【図１６】リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
【図１７】リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
【図１８】リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
【図１９】リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
【図２０】本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
【図２３】一般遊技及び第一ＪＡＣゲームの滞在期間に表示される演出画面の一具体例である。
【図２４】第二ＪＡＣゲームの滞在期間に表示される演出画面の一具体例である。
【図２５】リプレイタイムの滞在期間に表示される演出画面の一具体例である。
【図２６】ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの滞在期間に表示される演出画面の一具体例である。
【図２７】転落示唆演出の実行期間に表示される演出画面の一具体例である。
【図２８】ラストチャンス演出の実行期間に表示される演出画面の一具体例である。
【図２９】ラストチャンス演出の結果として表示される演出画面の一具体例である。
【図３０】ラストチャンス演出の結果として表示される演出画面の一具体例である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図１に示すように遊技機１０を正面側（遊技者側）から見た状態で指称するものとする。
【００１２】
＜遊技機１０の概要について＞
まず、本実施形態の遊技機１０の概要について、図１、図８、図９、図２３、図２６を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図８は、遊技機１０の機能ブロック図である。図９は、遊技状態制御部１１０によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。図２３は、一般遊技ＳＴ２１及び第一ＪＡＣゲームＳＴ２２の滞在期間に表示される演出画面の一具体例である。図２６は、ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２の滞在期間に表示される演出画面の一具体例である。
遊技機１０は、いわゆる回胴式遊技機であって、遊技状態制御手段と、内部抽選手段と、特別報知手段と、通常報知手段と、を備える。
【００１３】
遊技状態制御手段は、複数とおりの遊技状態のいずれかに移行させる。複数とおりの遊技状態には、以下の少なくとも三つが含まれる。
（イ）第一遊技状態：第一ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする遊技状態。
（ロ）第二遊技状態：第二ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする遊技状態。
（ハ）第三遊技状態：第一遊技状態及び第二遊技状態のいずれとも異なる遊技状態。
本実施形態における遊技状態制御手段は、例えば遊技状態制御部１１０によって実現される。また、本実施形態における第一遊技状態は、例えばビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２であり、本実施形態における第二遊技状態は、例えば転落ボーナスＳＴ２であり、本実施形態における第三遊技状態は、例えばリプレイタイムＳＴ３（図９では「ＲＴ」と略記する）である。
【００１４】
ここでボーナス役とは、後述の内部抽選手段によって抽選されうる役フラグ（条件装置とも称される）のうち、特別な遊技状態の開始条件になっているものをいう。なお、「特別な遊技状態」とは、特別役物や役物連続作動装置が作動している遊技状態（レギュラーボーナスやビッグボーナス）に限られず、いわゆる擬似ボーナス（アシストタイム（ＡＴ）、リプレイタイム（ＲＴ）又はこれらの組み合わせによって実現される遊技状態）も該当しうる。
ここで「第一遊技状態及び第二遊技状態のいずれとも異なる第三遊技状態」とは、第三遊技状態の滞在期間が、第一遊技状態の滞在期間及び第二遊技状態の滞在期間と重複しないことをいう。
【００１５】
なお、第一遊技状態に係る終了条件と、第二遊技状態に係る終了条件と、は異なることが好ましいが、同一であってもよい。
ここで「第一遊技状態に係る終了条件と、第二遊技状態に係る終了条件と、が異なる」とは、具体的には以下の通りである。
仮に、双方の遊技状態に係る終了条件として規定回数の入賞が与えられている場合、一方に係る規定回数と他方に係る規定回数が異なることをいう。
仮に、双方の遊技状態に係る終了条件として規定枚数の払出が与えられている場合、一方に係る規定枚数と他方に係る規定枚数が異なることをいう。
仮に、一方の遊技状態に係る終了条件として規定回数の入賞が与えられ、他方の遊技状態に係る終了条件として規定枚数の払出が与えられている場合、双方の遊技状態に係る終了条件は常に異なる。
【００１６】
内部抽選手段は、第三遊技状態において第一ボーナス役及び第二ボーナス役を当選可能に抽選する。本実施形態における内部抽選手段は、例えば内部抽選部１２０によって実現される。
ここで「第三遊技状態において第一ボーナス役及び第二ボーナス役を当選可能に抽選する」とは、第三遊技状態における一回の抽選において第一ボーナス役に当選する可能性も第二ボーナス役に当選する可能性もある構成になっていることをいう。このような構成は、内部抽選手段が第三遊技状態において参照する抽選テーブルに、第一ボーナス役と第二ボーナス役のそれぞれに対して零を超える置数が割り振られていることによって実現される。
【００１７】
上記の遊技状態は、出率について以下のような特徴をそれぞれ有している。
（イ）第一遊技状態に係る出率は１を超えている。
（ロ）第二遊技状態に係る出率は１未満である。
（ハ）第三遊技状態に係る出率は、第一遊技状態に係る出率より低く、且つ第二遊技状態に係る出率より高い。
ここで出率とは、遊技により消費される遊技媒体の数に対する遊技中の入賞により付与される遊技媒体の数の割合である。また、ここで遊技媒体とは、遊技を実行するために用いられる媒体であり、回胴式遊技機においては遊技メダル（以下、単にメダルと称する場合がある）のことをいう。
【００１８】
本実施形態における一般遊技ＳＴ２１及び第一ＪＡＣゲームＳＴ２２の滞在期間には、図２３に図示するように、原則として日中（青空）の背景に二匹のゾウが静止している演出画面Ｄ１を演出表示領域６２に表示することをもって、通常の遊技状態である旨が報知される。換言すれば、第二遊技状態（転落ボーナスＳＴ２）の一部のモード（一般遊技ＳＴ２１及び第一ＪＡＣゲームＳＴ２２）において演出画面Ｄ１を表示する演出表示領域６２は、通常の遊技状態であることを報知する通常報知態様を実行する通常報知手段として機能する。しかしながら、第一遊技状態（ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２）及び第三遊技状態（リプレイタイムＳＴ３）において、該通常報知態様は実行されない、即ち演出画面Ｄ１に相当する演出画面が表示されない。
【００１９】
本実施形態におけるサブ統括部２１０は、ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２の滞在期間には、図２６に図示するように、原則として夜間（星空）の背景に二匹のゾウが踊っている演出画面Ｄ４を演出表示領域６２に表示することをもって、特別に有利な遊技状態である旨を報知する。換言すれば、第一遊技状態（ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２）において演出画面Ｄ４を表示する演出表示領域６２は、有利な遊技状態であることを報知する特別報知態様を実行する特別報知手段として機能する。しかしながら、第二遊技状態（転落ボーナスＳＴ２）において、該特別報知態様は実行されない、即ち演出画面Ｄ４に相当する演出画面が表示されない。
【００２０】
ここで「第一遊技状態及び第三遊技状態において該通常報知態様は実行されない」とは、第二遊技状態において実行される態様（通常報知態様）と同じ態様で第一遊技状態及び第三遊技状態に応じた報知が実行されないことを意味しており、第二遊技状態において実行される態様とは異なる態様で第一遊技状態及び第三遊技状態に応じた報知が実行されることについては許容される。
ここで「第二遊技状態において該特別報知態様は実行されない」とは、第一遊技状態において実行される態様（特別報知態様）と同じ態様で第二遊技状態に応じた報知が実行されないことを意味しており、第一遊技状態において実行される態様とは異なる態様で第二遊技状態に応じた報知が実行されることについては許容される。
【００２１】
以上のように、第二遊技状態から第一遊技状態まで移行するためには、（i）規定回数の入賞又は規定枚数の払出を成立させた後に、（ii）第一ボーナス役に当選させるという二段階のステップを踏まなくてはならず、且つ（iii）第一ボーナス役に当選する前に第二ボーナス役に当選すると再び第二遊技状態に移行（転落）するという遊技性を、本発明を実施する遊技機１０は有している。従って、遊技機１０は、ゲーム数管理で有利な遊技状態に移行する既存の遊技性とは全く異なる斬新な遊技性を実現することができる。
また、滞在中の遊技状態の有利度合いに応じた報知を行うため、遊技者は遊技状態が遷移していく様（有利度合いの推移）をその報知によって認識することができる。
上記の特徴を有する遊技機１０について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。
【００２２】
＜遊技機１０の構造について＞
遊技機１０の構造について、図１から図７を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。図３は、前面扉２０の裏面を示す図である。図４は、前面扉２０を除いた遊技機１０を示す図である。図５は、各リール６５の図柄に関する配列図である。図６は、リール６５の外周に描かれている図柄の種別を示す図である。図７は、遊技機１０の電気構成を示す図である。
【００２３】
遊技機１０は、前面を開口した直方体状の外枠９０と、外枠９０の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉２０と遊技機本体部６０と、を備えている。
より具体的には、外枠９０の左縁側には三つのヒンジ部９６（９６ａ、９６ｂ、９６ｃ）が設けられており、上段ヒンジ部９６ａと下段ヒンジ部９６ｃによって前面扉２０が軸支され、上段ヒンジ部９６ａと中段ヒンジ部９６ｂによって遊技機本体部６０が軸支されている。
【００２４】
前面扉２０の前面側には、図１または図２に示すように、上部パネル２１と、下部パネル２２と、ベットボタン２３と、メニュー選択ボタン２４と、状態表示ＬＥＤ２５と、スタートレバー２６と、ストップボタン２７と、メダル投入口３１と、精算ボタン３２と、メダル返却ボタン３３と、ドア錠３４と、メダル排出口３５と、装飾ＬＥＤ３６と、下皿３７と、スピーカ口３８と、が設けられている。
また、前面扉２０の裏面側には、図３に示すように、装飾ＬＥＤ基板４１と、状態表示ＬＥＤ基板４２と、ストップボタン基板４３と、スタートレバーセンサ４４と、ベットボタン基板４５と、メニュー選択ボタン基板４６と、メダルセレクタ４７と、設定変更装置４８と、スピーカ４９と、投入メダル通路５１と、払出メダル通路５２と、返却メダル通路５３と、が設けられている。
また、前面扉２０の他にも図４に示すように、遊技機１０は、遊技機本体部６０と、電源装置９１と、メダル収納庫９３と、メダル補助収納庫９５と、を備えている。
【００２５】
前面扉２０を開扉するためには、ドア錠３４にドアキー（図示せず）を差し込んで、前面扉２０と外枠９０とをロックさせるロック機構（図示せず）を解除する必要がある。
前面扉２０を開扉すると、図４に示すように、遊技機本体部６０の下方に電源装置９１が備えられている。電源装置９１は、遊技機１０の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ９２の操作によって起動または停止が制御される。
遊技機１０の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ９２を操作して電源装置９１を起動する必要がある。なお、遊技機本体部６０は、電源装置９１からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技（ビッグボーナスやレギュラーボーナス）のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
【００２６】
また、開扉した前面扉２０の裏面側には設定変更装置４８が設けられている。設定変更装置４８は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ４８ａと設定変更スイッチ４８ｂと設定表示ＬＥＤ４８ｃと設定キーカバー４８ｄとを含む。設定キースイッチ４８ａは、設定キー（図示せず）を差し込んで操作することによって設定変更装置４８を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ４８ｂは、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示ＬＥＤ４８ｃは、設定された遊技設定値を表示するためのＬＥＤであり、本実施形態では７セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー４８ｄは、設定キースイッチ４８ａを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ４８ａを開放することによって、設定キースイッチ４８ａに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図３では、設定キーカバー４８ｄが設定キースイッチ４８ａを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典（ボーナス遊技等）の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技機１０による遊技を開始する事前に、設定変更装置４８を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
【００２７】
前面扉２０は、上部パネル２１と下部パネル２２とを前面側に有している。
上部パネル２１は透明部材で形成されているので、遊技機１０の前方に位置する遊技者は、上部パネル２１の裏面側に配置されている遊技機本体部６０を上部パネル２１越しに視認することができる。
また、下部パネル２２は、その表面に遊技機１０の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト（図示せず）の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
【００２８】
遊技機本体部６０は、遊技機１０によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部６０は、図４に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域６２が形成されており、その前面下部にリール枠６４が形成されている。
演出表示領域６２は、遊技機本体部６０に内蔵された演出表示装置６３の表示画面であり、遊技機１０の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置６３としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域６２に表示される演出は、スピーカ４９からの音声出力や装飾ＬＥＤ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠６４は、遊技機本体部６０に内蔵された複数のリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠６４の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール６５の一部が視認可能になっている。また、リール枠６４の外部領域は不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）で形成されており、当該外部領域を介したリール６５の視認を困難としている。
【００２９】
リール６５は、リール６５Ｌ、リール６５Ｃ及びリール６５Ｒから構成されており、スタートレバー２６に対する遊技者の操作（スタートレバー２６がオン状態である旨の検知）を契機として回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール６５は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は４．１秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール６５が回動している場合、原則としてリール６５は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する場合がある。
【００３０】
本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール６５を回動させることによってリール６５に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール６５を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。
すなわち、本実施形態における複数のリール６５（リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒ）には、図柄変動ゲームに係る図柄が表されている。
【００３１】
具体的な各リール６５の図柄配列を、図５に示す。
図５に示すとおり、リール６５の外周は２１コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。以下の説明において、リール６５Ｌに配置されている各コマをＬＺ００〜ＬＺ２０、リール６５Ｃに配置されている各コマをＣＺ００〜ＣＺ２０、リール６５Ｒに配置されている各コマをＲＺ００〜ＲＺ２０と呼称する場合がある。
ここでコマとは、リール６５の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。
【００３２】
また、各リール６５の外周に描かれている図柄の種別を、図６に示す。
例えば、図６（ａ）は数字の「７」を模した赤色の図柄であり、以下の説明において「赤７図柄」と称する。赤７図柄は、ＬＺ１１、ＣＺ１３、ＲＺ０４に配されている。
図６（ｂ）は「ＢＡＲ」と表記された図柄であり、以下の説明において「バー図柄」と称する。図柄は、ＬＺ０３、ＣＺ０３、ＲＺ０３等に配されている。
図６（ｃ）は「ＢＬＡＮＫ」と表記された図柄であり、以下の説明において「ブランク図柄」と称する。ブランク図柄は、ＬＺ０７、ＲＺ０５等に配されている。なお、本実施形態におけるリール６５Ｃには、ブランク図柄が配されていない。
図６（ｄ）と図６（ｅ）は再遊技を意味する「ＲＥＰＬＡＹ」と表記された図柄であり、以下の説明において双方を総じて「リプレイ図柄」と称する。また、図６（ｄ）の図柄と図６（ｅ）の図柄を区別する場合には、それぞれ「第一リプレイ図柄」又は「第二リプレイ図柄」と称する。第一リプレイ図柄は、ＬＺ０４、ＣＺ０６、ＲＺ０２等に配されており、第二リプレイ図柄は、ＬＺ０７、ＣＺ０１等に配されている。なお、本実施形態におけるリール６５Ｒには、第二リプレイ図柄が配されていない。
図６（ｆ）と図６（ｇ）はベルを模した図柄であり、以下の説明において双方を総じて「ベル図柄」と称する。また、図６（ｆ）の図柄と図６（ｇ）の図柄を区別する場合には、それぞれ「第一ベル図柄」又は「第二ベル図柄」と称する。第一ベル図柄は、ＬＺ００、ＣＺ１１、ＲＺ０１等に配されており、第二ベル図柄はＬＺ０９、ＣＺ０２、ＲＺ１０等に配されている。
図６（ｈ）と図６（ｉ）はスイカを模した図柄であり、以下の説明において双方を総じて「スイカ図柄」と称する。また、図６（ｈ）の図柄と図６（ｉ）の図柄を区別する場合には、それぞれ「第一スイカ図柄」又は「第二スイカ図柄」と称する。第一スイカ図柄は、ＬＺ１０、ＣＺ００等に配されており、第二スイカ図柄はＬＺ０１、ＣＺ０４、ＲＺ０８等に配されている。なお、本実施形態におけるリール６５Ｒには、第一スイカ図柄が配されていない。
図６（ｊ）はチェリーを模した図柄であり、以下の説明において「チェリー図柄」と称する。チェリー図柄は、ＬＺ０２、ＣＺ０９、ＲＺ００等に配されている。
【００３３】
リール６５の回動制御は、リールセンサ６６を用いて実行される。リールセンサ６６は、リール６５の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール６５の回転角度である。
リールセンサ６６は各リール６５に一つずつ設けられている。具体的には、リール６５Ｌに対してリールセンサ６６Ｌが、リール６５Ｃに対してリールセンサ６６Ｃが、リール６５Ｒに対してリールセンサ６６Ｒが、設けられている。
なお、リール６５の回動制御については、後に詳述する。
【００３４】
リール６５の内部には、リール照明基板６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）が設けられており、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤの点灯によってリール６５に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤは、リール６５による図柄表示のバックライトとして機能している。
【００３５】
スタートレバー２６は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作（開始操作）を受け付けることができる。スタートレバー２６に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉２０に対して略垂直に設けられているスタートレバー２６をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ４４は、スタートレバー２６がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ４４は、前面扉２０に対して略垂直であるスタートレバー２６をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー２６をオン状態として検知する。
【００３６】
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
（i）メダル投入口３１からメダルを投入して投入枚数を増やす。
（ii）遊技機１０に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン２３の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
（iii）前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技が作動して投入枚数が増える。この場合、遊技者が（i）や（ii）の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
【００３７】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を遊技機１０の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが増大する）場合は、例えば（i）所定の投入枚数を超えてメダル投入口３１からメダルが投入された場合、（ii）図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
【００３８】
上記のメダル投入口３１の裏面側には、メダルセレクタ本体４７ａとメダルブロッカ４７ｂとメダル通過センサ４７ｃとを含むメダルセレクタ４７が設けられており、メダル投入口３１から投入されたメダルはメダルセレクタ４７によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態（電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態）である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはソレノイドを有するメダルブロッカ４７ｂを作動させる。メダルブロッカ４７ｂが作動すると、投入メダル通路５１の中途に設けられた突起部（図示せず）が埋没するので、投入メダル通路５１はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口３１からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路５１に流下し、投入メダル通路５１の中途に設けられているメダル通過センサ４７ｃによって検知され、収納メダル通路５４を通過してメダル収納庫９３の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはメダルブロッカ４７ｂの作動を停止させる。メダルブロッカ４７ｂの作動が停止されると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示せず）が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路５１の中途であって、かつメダル通過センサ４７ｃに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路５１に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン３３の操作により返却メダル通路５３に落下してメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００３９】
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫９３からメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００４０】
上記のベットボタン２３として、遊技機１０はベットボタン基板４５に搭載されている最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂとを有している。最大ベットボタン２３ａは１回の押下でクレジットを最大で３つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン２３ｂは１回の押下でクレジットを１つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン２３を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板４５には最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ４５ａと単一ベットボタンセンサ４５ｂが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
【００４１】
また、最大ベットボタン２３ａは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途（ベットボタン）として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途（プッシュボタン）としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン２３ａがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられてもよい。
【００４２】
ベットボタン基板４５には、最大ベットボタン２３ａがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン２３ａの押下を検知するプッシュボタンセンサ４５ｃが設けられており、最大ベットボタンセンサ４５ａによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ４５ａがメイン基板１００に実装されたＣＰＵ１０１によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ４５ｃはサブ基板２００に実装されたＣＰＵ２０１によって管理されている点が異なる。
【００４３】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の左側に、メニュー選択ボタン２４を備える。メニュー選択ボタン２４は、メニュー選択ボタン基板４６に搭載されている十字キーボタン２４ａと十字キーボタン２４ａの中央に位置する決定ボタン２４ｂによって構成されている。
メニュー選択ボタン２４は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域６２に表示される遊技機１０の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン２４を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン２４ｂが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域６２に表示される。遊技者が十字キーボタン２４ａを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン２４ｂを押下すると当該メニューが演出表示領域６２に表示される。
【００４４】
メニュー選択ボタン基板４６には、十字キーボタンセンサ４６ａと決定ボタンセンサ４６ｂとが設けられている。
十字キーボタンセンサ４６ａは、十字キーボタン２４ａがいずれの方向（決定ボタン２４ｂの中心を基準として上下左右のいずれかの方向）に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ４６ｂは、決定ボタン２４ｂが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ４６ａ及び決定ボタンセンサ４６ｂは、上述のプッシュボタンセンサ４５ｃと同様に、サブ基板２００に実装されたＣＰＵ２０１によって管理されている。
【００４５】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示ＬＥＤ２５を備える。状態表示ＬＥＤ２５は、状態表示ＬＥＤ基板４２に搭載されている複数のＬＥＤまたは７セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入枚数表示ＬＥＤ２５ａは、３つのＬＥＤによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するＬＥＤの数が一つずつ増える。
状態表示ＬＥＤ２５のうち貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂは、７セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数（クレジット）を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち獲得枚数表示ＬＥＤ２５ｃは、７セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち再遊技表示ＬＥＤ２５ｄは、１つのＬＥＤによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示ＬＥＤ２５のうち遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入可能表示ＬＥＤ２５ｆは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
【００４６】
ストップボタン２７は、回動しているリール６５が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン２７は、リール６５が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン２７に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン２７を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
【００４７】
複数のストップボタン２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）は、ストップボタン基板４３に搭載されており、各リール６５に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン２７Ｌは、リール６５Ｌを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｃは、リール６５Ｃを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｒは、リール６５Ｒを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板４３には、ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒが押下された旨を検知するストップボタンセンサ４３ａが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール６５の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン２７とストップボタンセンサ４３ａによって、後述する回動制御部１４０による複数のリール６５の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン２７は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン２７を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
【００４８】
本実施形態におけるストップボタン２７は、停止可能表示ＬＥＤ２７ａを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２７は、停止可能表示ＬＥＤ２７ａの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン２７の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
【００４９】
ストップボタン２７で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン２７に対応するリール６５が停止する。リール６５の停止位置は、ストップボタン２７の押下時におけるリール６５の位置を基準として最大４コマまで移動しうる。ストップボタン２７を押下してからリール６５が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
【００５０】
リール枠６４の内部領域は上下方向に３コマ分の寸法となっている。また、各リール６５はリール枠６４の内部領域の上下方向に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該３個の図柄をリール枠６４の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール６５が左右方向に３つ配置されているので、各リール６５が停止している場合において、遊技者が３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能になっている。
【００５１】
上述のように各リール６５が停止制御されるとき、各リール６５において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
また、リール６５Ｌの上段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称す。リール６５Ｌの下段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの上段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００５２】
本実施形態における有効ラインは、ラインＬ２のみである。ここで有効ラインとは、全てのリールにわたって連続的に定められている図柄の表示位置であり、遊技（図柄変動ゲーム）の結果である図柄の組合せが停止表示される表示位置である。
入賞に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。各役フラグに対応する図柄の組み合わせについては、後に詳述する。
【００５３】
各リール６５の回動中（図柄変動ゲームの実行中）は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域６２に表示される画像、スピーカ４９から出力される音声または装飾ＬＥＤ３６の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
【００５４】
各スピーカ４９の前方にはスピーカ口３８が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上（図３においては左上）に位置するスピーカ４９ａの前方にはスピーカ口３８ａが設けられている。遊技機の正面から見て左上（図３においては右上）に位置するスピーカ４９ｂの前方にはスピーカ口３８ｂが設けられている。遊技機の正面から見て左下（図３においては右下）に位置するスピーカ４９ｃの前方にはスピーカ口３８ｃが設けられている。遊技機の正面から見て右下（図３においては左下）に位置するスピーカ４９ｄの前方にはスピーカ口３８ｄが設けられている。
各スピーカ口３８には多数の空洞が設けられており、スピーカ４９から出力される音声を適切に出力することができる。
【００５５】
装飾ＬＥＤ３６は、演出表示領域６２またはリール枠６４を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域６２の右上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ａに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ａと装飾ＬＥＤ基板４１ｂに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｂとが配置されている。また、演出表示領域６２の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｃに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｃが配置されている。また、リール枠６４の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｄに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｄが配置されている。また、リール枠６４の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｅに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｅが配置されている。また、演出表示領域６２の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｆに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｆが配置されている。また、演出表示領域６２の左上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｇに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｇと装飾ＬＥＤ基板４１ｈに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｈとが配置されている。
各装飾ＬＥＤ３６は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【００５６】
遊技機１０は、入賞に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示された結果として付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。また、遊技機１０は、精算ボタン３２を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。
メダル収納庫９３に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示せず）によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫９３に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口９４から払出メダル通路５２に向けて排出させる。払出メダル通路５２に排出されたメダルは、メダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００５７】
なお、メダル収納庫９３からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫９３の脇にはメダル収納庫９３に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫９５が設けられている。
また、メダル補助収納庫９５に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ（図示せず）が設けられており、この検知に応じて遊技機１０はメダル収納庫９３やメダル補助収納庫９５に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域６２や装飾ＬＥＤ３６やスピーカ４９が用いられてもよい。
【００５８】
＜遊技機１０の電気構成及び機能構成＞
次に、本実施形態における遊技機１０の電気構成及び機能構成について、主に図７または図８を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図７は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図８は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００５９】
遊技機１０は、主要な構成要素としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。図７においてメイン基板１００またはサブ基板２００は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板１００またはサブ基板２００は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
【００６０】
メイン基板１００は、各種センサ４０ａから入力された制御情報に基づいて状態表示ＬＥＤ基板４２に含まれる各ＬＥＤの表示を制御したり、メダル収納庫９３にメダルを払い出させたり、サブ基板２００に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板１００には、ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２またはＲＯＭ１０３等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ４０ａ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ４０ａには、上述のスタートレバーセンサ４４、ストップボタンセンサ４３ａ、最大ベットボタンセンサ４５ａ、単一ベットボタンセンサ４５ｂ、メダル通過センサ４７ｃ等が含まれる。
サブ基板２００は、メイン基板１００から入力されたコマンドに基づいて装飾ＬＥＤ基板４１、スピーカ４９または演出表示装置６３等を制御する。サブ基板２００も、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２またはＲＯＭ２０３等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ４０ｂ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ４０ｂには、プッシュボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ａ、決定ボタンセンサ４６ｂ等が含まれる。
【００６１】
メイン基板１００によって実現される機能構成には、図８に示すように、遊技状態制御部１１０、内部抽選部１２０、フラグ設定部１３０、回動制御部１４０、表示図柄判定部１５０、指令生成部１６０及び外部出力部１７０が含まれる。
また、サブ基板２００によって実現される機能構成には、図８に示すように、サブ統括部２１０、演出表示部２２０、音声出力部２３０及びＬＥＤ発光部２４０が含まれる。
なお、図８に図示する構成要素は、メイン基板１００またはサブ基板２００に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
【００６２】
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０によって実行される遊技（図柄変動ゲーム）に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
【００６３】
例えば、遊技状態制御部１１０は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止（中断）させる。
ここで遊技不能である場合としては、（i）前面扉２０が開扉している場合、（ii）メダル収納庫９３の中にメダルが無い場合、（iii）貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン３２の押下に起因してメダル排出口３５からメダルを排出する処理（精算処理）が行われている場合、等が挙げられる。
【００６４】
また、遊技状態制御部１１０は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部１１０は、最大ベットボタン２３ａまたは単一ベットボタン２３ｂの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部１１０は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部１５０によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部１１０は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。また、遊技状態制御部１１０は、精算ボタン３２の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。
【００６５】
また、遊技状態制御部１１０は、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件、及びストップボタン２７に対する停止操作の受付可能条件（上述の停止可能条件）を管理している。ここで、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数（クレジット）入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
【００６６】
また、遊技状態制御部１１０は、設定変更装置４８によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部１２０によって抽選される役フラグの当選確率、または、サブ基板２００によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
【００６７】
また、遊技状態制御部１１０は、複数通りの遊技状態を所定の条件に応じて遷移（移行）させる。図９は、遊技状態制御部１１０によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。なお、図９に図示される遊技状態は、必ずしも遊技状態制御部１１０によって管理される遊技状態の全部である必要はなく、図示されない遊技状態が存在してもよい。
【００６８】
遊技状態制御部１１０によって管理される遊技状態は、主に以下の三つに大別される。
（イ）ビッグボーナスＳＴ１１とレギュラーボーナスＳＴ１２
（ロ）転落ボーナスＳＴ２
（ハ）リプレイタイムＳＴ３（図９では「ＲＴ」と略記する）
転落ボーナスＳＴ２には、更に一般遊技ＳＴ２１、第一ＪＡＣゲームＳＴ２２、第二ＪＡＣゲームＳＴ２３が含まれる。
【００６９】
ビッグボーナスＳＴ１１は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態である。ビッグボーナスＳＴ１１は、役フラグ「ＢＢ１」に対応する図柄の組み合わせ（図１２（ａ）参照）又は役フラグ「ＢＢ２」に対応する図柄の組み合わせ（図１２（ｂ）参照）の停止を開始条件とし、規定枚数の払出（例えば２９７枚を超える払出）を終了条件とする。
レギュラーボーナスＳＴ１２は、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態である。レギュラーボーナスＳＴ１２は、役フラグ「ＲＢ」に対応する図柄の組み合わせ（図１２（ｃ）参照）の停止を開始条件とし、規定枚数の払出（例えば８１枚を超える払出）を終了条件とする。
即ち、上記の役フラグ「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＲＢ」の３種が、本実施形態における第一ボーナス役に相当する。
【００７０】
ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２（第一遊技状態）は、共に１を超える出率が設定されており、滞在期間が増加するほどに差玉数が増加する。具体的には、本実施形態におけるビッグボーナスＳＴ１１については、出率は約２．９になり（遊技設定値によって僅かに相違する）、差玉数が平均して約２００枚増になるように構成されている。また、本実施形態におけるレギュラーボーナスＳＴ１２については、出率が３になり、差玉数が６０枚増になる構成、即ち全ての遊技（１０回）で３枚のメダルを用いて９枚のメダルを獲得する構成になっている。即ち、第一遊技状態には、開始から終了までに獲得される遊技媒体の総数が大きいビッグボーナスＳＴ１１（第一ボーナス状態）と、開始から終了までに獲得される遊技媒体の総数がビッグボーナスＳＴ１１より小さいレギュラーボーナスＳＴ１２（第二ボーナス状態）と、が含まれる。
なお、ここで差玉数とは、その遊技状態に滞在している期間において行われた遊技の結果として獲得したメダル数と、該期間において遊技に用いたメダル数との差分である。
【００７１】
転落ボーナスＳＴ２は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態である。転落ボーナスＳＴ２は、役フラグ「転落ボーナス」に対応する図柄の組み合わせ（図１２（ｄ）参照）の停止を開始条件とし、規定枚数の払出（例えば３４５枚を超える払出）を終了条件とする。
転落ボーナスＳＴ２（第二遊技状態）は、全体として出率が１を下回るように構成されており、滞在期間が増加するほどに差玉数が減少する。より詳細には、本実施形態における転落ボーナスＳＴ２については、その滞在中に、入賞の確率又は払出の期待数のうち少なくとも一方について異なる複数のモード間を移行しうる構成になっており、これらの複数のモードを組み合わせることによって全体として出率が１を下回るようになっている。
即ち、上記の役フラグ「転落ボーナス」が、本実施形態における第二ボーナス役に相当する。
【００７２】
転落ボーナスＳＴ２を構成する複数のモードには、一般遊技ＳＴ２１（第一モード）と、第一ＪＡＣゲームＳＴ２２（第二モード）と、第二ＪＡＣゲームＳＴ２３（第三モード）と、が含まれる。
第一ＪＡＣゲームＳＴ２２は、一般遊技ＳＴ２１から移行可能であり、且つ入賞の確率又は払出の期待数が一般遊技ＳＴ２１より低い。第二ＪＡＣゲームＳＴ２３は、一般遊技ＳＴ２１から移行可能であり、且つ入賞の確率又は払出の期待数が一般遊技ＳＴ２１より高い。但し、一般遊技ＳＴ２１から第一ＪＡＣゲームＳＴ２２に移行する確率（例えば、約１／２）が、一般遊技ＳＴ２１から第二ＪＡＣゲームＳＴ２３に移行する確率（例えば、約１／２５）より高いことが好ましい。
上記ように移行確率が設定されているため、転落ボーナスＳＴ２の滞在中は、主に一般遊技ＳＴ２１又は第一ＪＡＣゲームＳＴ２２のいずれかに滞在することになり、第二ＪＡＣゲームＳＴ２３の滞在期間が限定的になる。更に、上記のように入賞の確率又は払出の期待数が設定されているため、出玉が減少する期間（一般遊技ＳＴ２１又は第一ＪＡＣゲームＳＴ２２）と出玉が増加する期間（第二ＪＡＣゲームＳＴ２３）のメリハリが明確になる。
【００７３】
一般遊技ＳＴ２１は、転落ボーナスＳＴ２において第一種特別役物（第一ＪＡＣゲームＳＴ２２及び第二ＪＡＣゲームＳＴ２３）が作動していない遊技状態である。
第一ＪＡＣゲームＳＴ２２は、転落ボーナスＳＴ２において第一種特別役物が作動している遊技状態である。第一ＪＡＣゲームＳＴ２２は、役フラグ「ＪＡＣ１」に対応する図柄の組み合わせ（図１８（ａ）参照）の停止を開始条件とし、規定回数の入賞（例えば８回）又は規定回数の遊技（例えば１２回）のいずれかを満足することを終了条件とする。
第二ＪＡＣゲームＳＴ２３は、転落ボーナスＳＴ２において第一種特別役物が作動している遊技状態である。第二ＪＡＣゲームＳＴ２３は、役フラグ「ＪＡＣ２」に対応する図柄の組み合わせ（図１８（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）参照）の停止を開始条件とし、規定回数の入賞（例えば８回）を終了条件とする。
【００７４】
なお、途中で転落ボーナスＳＴ２の終了条件が成立しないことを前提とすれば、第一ＪＡＣゲームＳＴ２２単体としての差玉数は約３０枚減であり、第二ＪＡＣゲームＳＴ２３単体としての差玉数は１０４枚増（全ての遊技（８回）で２枚のメダルを用いて１５枚のメダルを獲得する構成）である。即ち、第二ＪＡＣゲームＳＴ２３の開始から終了までに獲得される遊技媒体の総数は、ビッグボーナスＳＴ１１の開始から終了までに獲得される遊技媒体の総数より低く設定され、且つレギュラーボーナスＳＴ１２の開始から終了までに獲得される遊技媒体の総数より高く設定されている。
ただし、第一ＪＡＣゲームＳＴ２２又は第二ＪＡＣゲームＳＴ２３の終了条件を満たさない場合であっても、それぞれの滞在期間中に転落ボーナスＳＴ２の終了条件を満足すると、転落ボーナスＳＴ２が終了すると同時に第一ＪＡＣゲームＳＴ２２又は第二ＪＡＣゲームＳＴ２３も終了となる。
【００７５】
一般遊技ＳＴ２１に係る出率は、第一ＪＡＣゲームＳＴ２２に係る出率と第二ＪＡＣゲームＳＴ２３に係る出率の中間であることが好ましく、例えば、約０．９９（遊技設定値によって僅かに相違する）である。
第一ＪＡＣゲームＳＴ２２に係る出率は、１未満であって、且つ転落ボーナスＳＴ２の全体に係る出率より低いことが好ましく、例えば約０．２９である。
第三モードに係る出率は、１を超えていることが好ましく、例えば７．５である。
本実施形態における転落ボーナスＳＴ２はこれらを組み合わせることによって全体としての出率を１未満に調整しており、その差玉数は平均して約６００枚減になるように構成されている。
【００７６】
リプレイタイムＳＴ３は、一般遊技ＳＴ２１の滞在中より再遊技の作動確率が向上しており、いわゆるリプレイタイムに相当する遊技状態である。
リプレイタイムＳＴ３（第三遊技状態）に係る出率は、ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２に係る出率より低く、且つ転落ボーナスＳＴ２に係る出率より高く設定されていればよく、その出率は１を超えても下回ってもよい。
本実施形態におけるリプレイタイムＳＴ３に係る出率は、概ね１になるように設定されており（遊技設定値によって僅かに相違する）、一般遊技ＳＴ２１に係る出率と大差ない設定になっている。より具体的には、一般遊技ＳＴ２１とリプレイタイムＳＴ３とは、入賞に係る役フラグの当選確率とボーナス役と非重複に当選する再遊技に係る当選確率が同一となるように設定されており、且つ、ボーナス役と重複当選する再遊技に係る当選確率の分だけリプレイタイムＳＴ３が再遊技の作動確率について優遇されている。一般遊技ＳＴ２１とリプレイタイムＳＴ３との間にはこのような微細な相違点しかないため、リプレイタイムＳＴ３に係る出率は、一般遊技ＳＴ２１に係る出率を若干上回る程度になっている。なお、ボーナス役と他の役フラグとの重複当選については、後述する。
【００７７】
ビッグボーナスＳＴ１１に係る役フラグ「ＢＢ１」と「ＢＢ２」及びレギュラーボーナスＳＴ１２に係る役フラグ「ＲＢ」は、いずれもリプレイタイムＳＴ３において当選可能であるが、転落ボーナスＳＴ２においては当選不能である。即ち、ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２は、リプレイタイムＳＴ３から移行可能であるが、転落ボーナスＳＴ２から移行することはない。
また、ビッグボーナスＳＴ１１又はレギュラーボーナスＳＴ１２が終了すると、遊技状態制御部１１０は、ビッグボーナスＳＴ１１又はレギュラーボーナスＳＴ１２からリプレイタイムＳＴ３に移行させるように構成されている。即ち、第一遊技状態（ビッグボーナスＳＴ１１又はレギュラーボーナスＳＴ１２）と第三遊技状態（リプレイタイムＳＴ３）とを交互に繰り返すこと（いわゆる連荘当選）が可能になっている。
【００７８】
転落ボーナスＳＴ２に係る役フラグ「転落ボーナス」は、リプレイタイムＳＴ３において当選可能であるが、ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２においては当選不能である。即ち、転落ボーナスＳＴ２は、リプレイタイムＳＴ３から移行可能であるが、ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２から移行することはない。
また、転落ボーナスＳＴ２が終了すると、遊技状態制御部１１０は、転落ボーナスＳＴ２からリプレイタイムＳＴ３に移行させるように構成されている。即ち、第二遊技状態（転落ボーナスＳＴ２）と第三遊技状態（リプレイタイムＳＴ３）とを交互に繰り返しうる構成になっている。
【００７９】
図９に示す各遊技状態の移行関係について、以下の様に言い換えることができる。
内部抽選部１２０は、第一遊技状態における抽選において役フラグ「転落ボーナス」（第二ボーナス役）を当選させず、且つ第二遊技状態における抽選において役フラグ「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＲＢ」（第一ボーナス役）を当選させない。即ち、第一遊技状態と第二遊技状態とは、一方から他方に移行できない構成になっている。
或いは、第一遊技状態が終了した場合にも、第二遊技状態が終了した場合にも、第三遊技状態に移行する。即ち、第三遊技状態が、第一遊技状態から第二遊技状態への遷移又はその逆方向の遷移を中継する遊技状態になっている。
【００８０】
内部抽選部１２０は、スタートレバー２６によって開始操作を受け付けた場合に、複数とおりの役フラグのうちいずれに当選させるか、または非当選にするか（役フラグ「ハズレ」に当選させるか）を判定する。より詳細には、内部抽選部１２０は、乱数を取得し、ＲＯＭ１０３に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの役フラグに対応付いているかを判定する。なお、内部抽選部１２０が参照する抽選テーブルは、遊技状態制御部１１０によって管理されている遊技状態に応じて変化してもよい。
フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０によって抽選された役フラグを設定する。ここで役フラグを設定するとは、内部抽選部１２０によって抽選された役フラグに対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示可能になることをいう。
ここで役フラグとは、入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置のうち少なくとも一つに係る条件装置のことである。１回の遊技中に複数の役フラグに当選してもよく、この場合について以下の説明において重複当選と称する。
【００８１】
回動制御部１４０は、スタートレバー２６の開始操作を契機として複数のリール６５を開始させ、ストップボタン２７の停止操作ごとに図柄変動領域を停止表示させ、全ての図柄変動領域を停止表示させた時に表されている図柄の組合せによって結果を得る図柄変動ゲーム（遊技）を実行する。
また、回動制御部１４０は、ストップボタン２７（ストップボタンセンサ４３ａ）がリールの停止操作を受け付けてから、対応するリールが所定のコマ数（最大４コマ）回動するまでに該リールを停止させる。
また、回動制御部１４０は、特定の条件が成立した場合には、図柄変動ゲームの進行を遅延させるフリーズ演出を実行することができてもよい。
【００８２】
回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動することによってリール６５の回動を制御する。より詳細には、回動制御部１４０は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール６５を所定速度で回動させるようにリールモータ６８にパルス信号を出力する。リールモータ６８はステッピングモータであり、回動制御部１４０はパルス信号の出力を制御することによって、リール６５を変動させる向きである変動向き、またはリール６５を変動させる速さである変動速さのうち少なくとも一方を、特定演出の中途において可変に制御することができる。ここで変動速さとはリール６５の回動速度であり、変動向きとはリール６５の回動方向である。なお、リール６５の変動速さを零にすることは、リール６５を停止させることと同義である。
なお、リール６５の回動角度（図柄変動領域の変動量）は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール６５の回動速度は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【００８３】
表示図柄判定部１５０は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上（本実施形態ではラインＬ２）に停止表示された図柄の組合せが、いずれの役フラグに対応しているか否かを判定する。
【００８４】
内部抽選部１２０によって抽選される役フラグと、各役フラグに対応する図柄の組み合わせについて、図１０から図１９を用いて説明する。図１０は、各遊技状態において当選可能な役フラグを示す図である。図１１は、重複当選可能な役フラグを示す図である。図１２から図１９は、リール枠６４内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
図１０の左列には内部抽選部１２０によって抽選される各役フラグの名称を列挙しており、図１０の上段には遊技状態制御部１１０によって管理される各遊技状態の名称を列挙している。図１０は、上段に記載されている遊技状態において当選可能な役フラグである場合には該当欄に「○」を記し、当選不能な役フラグである場合には該当欄に「−」を記している。
図１１の左列には入賞又は再遊技に係る役フラグの名称を列挙しており、図１１の上段には役物又は役物連続作動装置に係る役フラグの名称を列挙している。図１１は、上段に記載されている役フラグと左列に記載されている役フラグとが重複当選可能である場合には該当欄に「○」を記し、重複当選不能である場合には該当欄に「−」を記している。なお、図１１の記載について「ハズレ」と重複当選可能である役フラグとは単独当選可能な役フラグであることを意味しており、「ハズレ」と重複当選不能である役フラグとは単独当選不能（重複当選でのみ当選可能）であることを意味している。
【００８５】
リプレイタイムＳＴ３（図１０ではＲＴと略記する）において当選可能な役フラグは、「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＲＢ」「転落ボーナス」「ハズレ」「リプレイ」「中段ベル」「右下がりベル」「右上がりベル」「上段ベル」「全ベル」「弱スイカ」「強スイカ」「弱チェリー」「強チェリー」「第一チャンス目」「第二チャンス目」の１７種である。
ビッグボーナスＳＴ１１（図１０ではＢＩＧと略記する）において当選可能な役フラグは、「ハズレ」「弱スイカ」「共通９枚役」の３種である。
レギュラーボーナスＳＴ１２（図１０ではＲＥＧと略記する）において当選可能な役フラグは、「ＲＢ中役」の１種のみである。
一般遊技ＳＴ２１において当選可能な役フラグは、「ハズレ」「リプレイ」「中段ベル」「右下がりベル」「右上がりベル」「上段ベル」「全ベル」「弱スイカ」「強スイカ」「弱チェリー」「強チェリー」「第一チャンス目」「第二チャンス目」「ＪＡＣ１」「ＪＡＣ２」の１５種である。
第一ＪＡＣゲームＳＴ２２において当選可能な役フラグは、「ハズレ」「共通９枚役」「共通１枚役」の３種である。
第二ＪＡＣゲームＳＴ２３において当選可能な役フラグは、「共通１５枚役」の１種のみである。
【００８６】
リプレイタイムＳＴ３において当選可能な役フラグ「ＢＢ１」「ＢＢ２」は、「ハズレ」「リプレイ」「全ベル」「弱スイカ」「強スイカ」「弱チェリー」「強チェリー」「第一チャンス目」「第二チャンス目」と共に重複当選可能になっている。
リプレイタイムＳＴ３において当選可能な役フラグ「ＲＢ」は、「ハズレ」「リプレイ」「弱スイカ」「強スイカ」「弱チェリー」「強チェリー」「第一チャンス目」と共に重複当選可能になっている。
即ち、リプレイタイムＳＴ３における内部抽選部１２０による抽選は、役フラグ「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＲＢ」（第一ボーナス役）に当選する場合の少なくとも一部において役フラグ「リプレイ」にも重複当選する構成になっている。
【００８７】
リプレイタイムＳＴ３において当選可能な役フラグ「転落ボーナス」は、「リプレイ」と重複当選可能であって、他の役フラグとの重複当選はない。即ち、リプレイタイムＳＴ３における内部抽選部１２０による抽選は、役フラグ「転落ボーナス」（第二ボーナス役）に当選すると役フラグ「リプレイ」にも重複当選する構成になっている。
なぜならば、後述する「転落示唆演出」を発生させる遊技において仮に役フラグ「転落ボーナス」と「リプレイ」に重複当選したとしても該遊技においては役フラグ「リプレイ」に対応する図柄の組み合わせをリール枠６４内に優先して停止させるようにリール６５を制御し、次回遊技に転落ボーナスＳＴ２への移行を持ち越す（後述する「ラストチャンス演出」につなげる）ためである。
【００８８】
一般遊技ＳＴ２１において当選可能な役フラグ「ＪＡＣ１」は、「ハズレ」に対してのみ重複当選可能、即ち単独当選のみ可能な構成になっている。
一般遊技ＳＴ２１において当選可能な役フラグ「ＪＡＣ２」は、「ハズレ」「リプレイ」と共に重複当選可能になっている。
【００８９】
図１２は、役物連続作動装置（ビッグボーナスＳＴ１１、レギュラーボーナスＳＴ１２及び転落ボーナスＳＴ２）の作動に関する図柄の組み合わせを示している。なお、表示図柄判定部１５０によって役物連続作動装置の作動が判定された場合、その特典として該当する遊技状態に移行される。
【００９０】
役フラグ「ＢＢ１」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図１２（ａ）に示す。
フラグ設定部１３０によって役フラグ「ＢＢ１」が設定されている場合、例えばリール枠６４の中段（ラインＬ２）に「赤７図柄・赤７図柄・赤７図柄」が揃う。また、図１２（ａ）に示す図柄の組み合わせがリール枠６４内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「赤７図柄・赤７図柄・赤７図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部１５０はビッグボーナスＳＴ１１の作動を判定する。
【００９１】
役フラグ「ＢＢ２」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図１２（ｂ）に示す。
フラグ設定部１３０によって役フラグ「ＢＢ２」が設定されている場合、例えばリール枠６４内において右下がり（ラインＬ４）に「赤７図柄・赤７図柄・赤７図柄」が揃う。また、図１２（ｂ）に示す図柄の組み合わせがリール枠６４内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「第一スイカ図柄・赤７図柄・ブランク図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部１５０はビッグボーナスＳＴ１１の作動を判定する。
【００９２】
役フラグ「ＲＢ」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図１２（ｃ）に示す。
フラグ設定部１３０によって役フラグ「ＲＢ」が設定されている場合、例えばリール枠６４内において右下がり（ラインＬ４）に「赤７図柄・赤７図柄・バー図柄」が揃う。また、図１２（ｃ）に示す図柄の組み合わせがリール枠６４内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「第一スイカ図柄・赤７図柄・赤７図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部１５０はレギュラーボーナスＳＴ１２の作動を判定する。
【００９３】
役フラグ「転落ボーナス」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図１２（ｄ）に示す。
フラグ設定部１３０によって役フラグ「転落ボーナス」が設定されている場合、例えばリール枠６４内において右下がり（ラインＬ４）に「赤７図柄・赤７図柄・ブランク図柄」が揃う。また、図１２（ｄ）に示す図柄の組み合わせがリール枠６４内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「第一スイカ図柄・赤７図柄・第一ベル図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部１５０は転落ボーナスＳＴ２の作動を判定する。
【００９４】
図１３は、再遊技の作動に対応する図柄の組み合わせを示している。なお、表示図柄判定部１５０によって再遊技の作動が判定された場合、その特典として次回遊技が再遊技として扱われる。
【００９５】
役フラグ「リプレイ」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図１３（ａ）から（ｄ）にそれぞれ示す。
フラグ設定部１３０によって役フラグ「リプレイ」が設定されている場合、例えばリール枠６４の中段（ラインＬ２）に「リプレイ図柄・リプレイ図柄・リプレイ図柄」が揃う。より具体的には、リール枠６４の中段に「第一リプレイ図柄・第一リプレイ図柄・第一リプレイ図柄」（図１３（ａ）参照）、「第一リプレイ図柄・第二リプレイ図柄・第一リプレイ図柄」（図１３（ｂ）参照）、「第二リプレイ図柄・第一リプレイ図柄・第一リプレイ図柄」（図１３（ｃ）参照）、「第二リプレイ図柄・第二リプレイ図柄・第一リプレイ図柄」（図１３（ｄ）参照）が揃う。
また、図１３（ａ）から（ｄ）に示す図柄の組み合わせがリール枠６４内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「リプレイ図柄・リプレイ図柄・リプレイ図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部１５０は再遊技の作動を判定する。
【００９６】
図１４は、ベルの入賞に対応する図柄の組み合わせを示している。なお、表示図柄判定部１５０によってベルの入賞が判定された場合、その特典として９枚のメダルが付与される。
【００９７】
役フラグ「中段ベル」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図１４（ａ）に示す。
フラグ設定部１３０によって役フラグ「中段ベル」が設定されている場合、例えばリール枠６４の中段（ラインＬ２）に「ベル図柄・ベル図柄・ベル図柄」が揃う。なお、図１４（ａ）では「第一ベル図柄・第一ベル図柄・第一ベル図柄」が揃った例を図示するが、リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒのいずれに停止する第一ベル図柄も第二ベル図柄に代わりうる。
また、図１４（ａ）に示す図柄の組み合わせがリール枠６４内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「ベル図柄・ベル図柄・ベル図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部１５０はベルの入賞を判定する。
【００９８】
役フラグ「右下がりベル」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図１４（ｂ）に示す。
フラグ設定部１３０によって役フラグ「右下がりベル」が設定されている場合、例えばリール枠６４内に右下がり（ラインＬ４）に「ベル図柄・ベル図柄・ベル図柄」が揃う。なお、図１４（ｂ）では「第一ベル図柄・第一ベル図柄・第一ベル図柄」が揃った例を図示するが、リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒのいずれに停止する第一ベル図柄も第二ベル図柄に代わりうる。
また、図１４（ｂ）に示す図柄の組み合わせがリール枠６４内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「リプレイ図柄・ベル図柄・リプレイ図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部１５０はベルの入賞を判定する。
【００９９】
役フラグ「右上がりベル」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図１４（ｃ）に示す。
フラグ設定部１３０によって役フラグ「右上がりベル」が設定されている場合、例えばリール枠６４内に右上がり（ラインＬ５）に「ベル図柄・ベル図柄・ベル図柄」が揃う。なお、図１４（ｃ）では「第一ベル図柄・第一ベル図柄・第一ベル図柄」が揃った例を図示するが、リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒのいずれに停止する第一ベル図柄も第二ベル図柄に代わりうる。
また、図１４（ｃ）に示す図柄の組み合わせがリール枠６４内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「スイカ図柄・ベル図柄・ブランク図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部１５０はベルの入賞を判定する。
【０１００】
役フラグ「上段ベル」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図１４（ｄ）に示す。
フラグ設定部１３０によって役フラグ「上段ベル」が設定されている場合、例えばリール枠６４の上段（ラインＬ１）に「ベル図柄・ベル図柄・ベル図柄」が揃う。なお、図１４（ｄ）では「第一ベル図柄・第一ベル図柄・第一ベル図柄」が揃った例を図示するが、リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒのいずれに停止する第一ベル図柄も第二ベル図柄に代わりうる。
また、図１４（ｄ）に示す図柄の組み合わせがリール枠６４内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「リプレイ図柄・リプレイ図柄・ブランク図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部１５０はベルの入賞を判定する。
【０１０１】
役フラグ「全ベル」に対応する図柄の組み合わせは、上述した図１４（ａ）から（ｄ）の全てである。即ち、フラグ設定部１３０によって役フラグ「全ベル」が設定されている場合、「中段ベル」「右下がりベル」「右上がりベル」「上段ベル」のいずれに対応する図柄の組み合わせもリール枠６４内に停止しうる。
また、役フラグ「全ベル」の設定に基づいて図１４（ａ）から（ｄ）に示す図柄の組み合わせがリール枠６４内に停止した場合、有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部１５０はベルの入賞を判定する。
なお、役フラグ「全ベル」は、図１１に示すように、役フラグ「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」と重複当選しうる点において、他のベル入賞に係る役フラグと相違しており、有利な役フラグと言い換えることができる。
【０１０２】
図１５は、スイカの入賞に対応する図柄の組み合わせを示している。なお、表示図柄判定部１５０によってスイカの入賞が判定された場合、その特典として４枚のメダルが付与される。
【０１０３】
役フラグ「弱スイカ」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図１５（ａ）又は（ｂ）に示す。
フラグ設定部１３０によって役フラグ「弱スイカ」が設定されている場合、例えばリール枠６４内に右下がり（ラインＬ４）に「スイカ図柄・スイカ図柄・スイカ図柄」が揃う（図１５（ａ）参照）、又は「スイカ図柄・スイカ図柄・バー図柄」が揃う（図１５（ｂ）参照）。なお、図１５（ａ）及び（ｂ）では「第二スイカ図柄・第二スイカ図柄・第二スイカ図柄」及び「第二スイカ図柄・第二スイカ図柄・バー図柄」が揃った例を図示するが、リール６５又はリール６５Ｃのいずれかに停止する第二スイカ図柄は第一スイカ図柄に代わりうる。
また、図１５（ａ）又は（ｂ）に示す図柄の組み合わせがリール枠６４内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「ベル図柄・スイカ図柄・チェリー図柄」又は「ベル図柄・スイカ図柄・赤７図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部１５０はスイカの入賞を判定する。
【０１０４】
役フラグ「強スイカ」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図１５（ｃ）又は（ｄ）に示す。
フラグ設定部１３０によって役フラグ「強スイカ」が設定されている場合、例えばリール枠６４の上段（ラインＬ１）に「スイカ図柄・スイカ図柄・スイカ図柄」が揃う（図１５（ｃ）参照）、又は「スイカ図柄・スイカ図柄・バー図柄」が揃う（図１５（ｄ）参照）。なお、図１５（ｃ）及び（ｄ）では「第二スイカ図柄・第二スイカ図柄・第二スイカ図柄」及び「第二スイカ図柄・第二スイカ図柄・バー図柄」が揃った例を図示するが、リール６５又はリール６５Ｃのいずれかに停止する第二スイカ図柄は第一スイカ図柄に代わりうる。
また、図１５（ｃ）又は（ｄ）に示す図柄の組み合わせがリール枠６４内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「ベル図柄・バー図柄・リプレイ図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部１５０はスイカの入賞を判定する。
なお、役フラグ「強スイカ」は、リプレイタイムＳＴ３において役フラグ「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＲＢ」と重複当選する確率が、役フラグ「弱スイカ」より高く設定されており、役フラグ「弱スイカ」に比べて有利な役フラグと言い換えることができる。
【０１０５】
フラグ設定部１３０によって役フラグ「弱スイカ」及び役フラグ「強スイカ」のいずれが設定されている場合であっても、表示図柄判定部１５０がスイカの入賞を判定するためにはリール６５Ｃの中段又は上段にスイカ図柄が停止していることが必須となるが、ストップボタン２７Ｃを押下するタイミング次第では（例えば、ＣＺ０９からＣＺ１１までがリール枠６４の中段に表示されているタイミングでストップボタン２７Ｃを押下した場合）、該当箇所にスイカ図柄を引き込むことができないので、スイカの入賞は回避される。
即ち、本実施形態における役フラグ「弱スイカ」及び役フラグ「強スイカ」は、取りこぼしが発生しうる役フラグである。
【０１０６】
図１６は、チェリーの入賞に対応する図柄の組み合わせを示している。なお、表示図柄判定部１５０によってチェリーの入賞が判定された場合、その特典として２枚のメダルが付与される。
【０１０７】
役フラグ「弱チェリー」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図１６（ａ）又は（ｂ）に示す。
フラグ設定部１３０によって役フラグ「弱チェリー」が設定されている場合、例えばリール枠６４内に右上がり（ラインＬ５）に「チェリー図柄・チェリー図柄・ベル図柄」が揃う（図１６（ａ）及び（ｂ）参照）。なお、図１６（ａ）及び（ｂ）ではリール６５Ｃにチェリー図柄が停止する例を図示したが、同チェリー図柄はバー図柄や第二ベル図柄に代わりうる。
また、図１６（ａ）又は（ｂ）に示す図柄の組み合わせがリール枠６４内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「バー図柄・チェリー図柄・チェリー図柄」又は「バー図柄・チェリー図柄・ブランク図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部１５０はチェリーの入賞を判定する。
【０１０８】
役フラグ「強チェリー」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図１６（ｃ）又は（ｄ）に示す。
フラグ設定部１３０によって役フラグ「強チェリー」が設定されている場合、例えばリール枠６４内に右上がり（ラインＬ５）に「チェリー図柄・チェリー図柄・チェリー図柄」が揃う（図１６（ｃ）参照）又は「チェリー図柄・チェリー図柄・ブランク図柄」が揃う（図１６（ｃ）参照）。なお、図１６（ｃ）及び（ｄ）ではリール６５Ｃにチェリー図柄が停止する例を図示したが、同チェリー図柄は赤７図柄、バー図柄又は第二ベル図柄に代わりうる。
また、図１６（ｃ）又は（ｄ）に示す図柄の組み合わせがリール枠６４内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「バー図柄・チェリー図柄・スイカ図柄」又は「バー図柄・チェリー図柄・赤７図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部１５０はチェリーの入賞を判定する。
なお、役フラグ「強チェリー」は、リプレイタイムＳＴ３において役フラグ「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＲＢ」と重複当選する確率が、役フラグ「弱チェリー」より高く設定されており、役フラグ「弱チェリー」に比べて有利な役フラグと言い換えることができる。
【０１０９】
フラグ設定部１３０によって役フラグ「弱チェリー」及び役フラグ「強チェリー」のいずれが設定されている場合であっても、表示図柄判定部１５０がチェリーの入賞を判定するためにはリール６５Ｌの中段にバー図柄が停止していることが必須となるが、ストップボタン２７Ｌを押下するタイミング次第では（例えば、ＬＺ０４からＬＺ１９までがリール枠６４の中段に表示されているタイミングでストップボタン２７Ｌを押下した場合）、該当箇所にチェリー図柄を引き込むことができないので、チェリーの入賞は回避される。
即ち、本実施形態における役フラグ「弱チェリー」及び役フラグ「強チェリー」は、取りこぼしが発生しうる役フラグである。
【０１１０】
図１７は、チャンス役の入賞に対応する図柄の組み合わせを示している。なお、表示図柄判定部１５０によってチャンス役の入賞が判定された場合、その特典として１枚のメダルが付与される。
【０１１１】
役フラグ「第一チャンス目」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図１７（ａ）に示す。
フラグ設定部１３０によって役フラグ「第一チャンス目」が設定されている場合、例えばリール枠６４の中段（ラインＬ２）に「第二ベル図柄・バー図柄・ブランク図柄」が揃う。この場合、リール枠６４の上段（ラインＬ１）には「スイカ図柄・スイカ図柄・ベル図柄」が停止しており、一見するとスイカの入賞の取りこぼし目のようにも見える。
また、図１７（ａ）に示す図柄の組み合わせがリール枠６４内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「第二ベル図柄・バー図柄・ブランク図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部１５０はチャンス役の入賞を判定する。
【０１１２】
役フラグ「第二チャンス目」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図１７（ｂ）に示す。
フラグ設定部１３０によって役フラグ「第二チャンス目」が設定されている場合、例えばリール枠６４の中段（ラインＬ２）に「第二リプレイ図柄・赤７図柄・ブランク図柄」が揃う。この場合、リール６５Ｌの下段とリール６５Ｃの中段とリール６５Ｒの下段のそれぞれに赤７図柄が停止している。このような配置は、赤７図柄の小山型配置とも称され、従来から主にリーチ目として広く遊技者に親しまれ、遊技興趣を向上させうる。なお、本実施形態における同配置は、役フラグ「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＲＢ」と重複当選しうるチャンス役に対応する図柄の組み合わせであるもののリーチ目ではない。
また、図１７（ａ）に示す図柄の組み合わせがリール枠６４内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「第二リプレイ図柄・赤７図柄・ブランク図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部１５０はチャンス役の入賞を判定する。
【０１１３】
図１８は、レギュラーボーナスＳＴ１２の滞在期間にのみ成立する入賞（以下、ＲＴ中入賞と称する）に対応する図柄の組み合わせを示している。なお、表示図柄判定部１５０によってＲＴ中入賞が判定された場合、その特典として９枚のメダルが付与される。
【０１１４】
役フラグ「ＲＴ中役」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図１８（ａ）から（ｃ）のそれぞれに示す。
フラグ設定部１３０によって役フラグ「ＲＴ中役」が設定されている場合、例えばリール枠６４の中段（ラインＬ２）に「チェリー図柄・リプレイ図柄・ベル図柄」（図１８（ａ）参照）、「ブランク図柄・バー図柄・リプレイ図柄」（図１８（ｂ）参照）、「ブランク図柄・スイカ図柄・チェリー図柄」（図１８（ｃ）参照）が揃う。なお、「ＲＴ中役」に対応する図柄の組み合わせは、取りこぼしが発生しない組み合わせになっていればよく、上記の例に限られない。
また、図１８に示す図柄の組み合わせがリール枠６４内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「チェリー図柄・リプレイ図柄・ベル図柄」、「ブランク図柄・バー図柄・リプレイ図柄」又は「ブランク図柄・スイカ図柄・チェリー図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、これらの図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部１５０はＲＴ中入賞を判定する。
【０１１５】
図１９は、第一種特別役物（第一ＪＡＣゲームＳＴ２２又は第二ＪＡＣゲームＳＴ２３）の作動に対応する図柄の組み合わせを示している。なお、表示図柄判定部１５０によって第一種特別役物の作動が判定された場合、その特典として該当する遊技状態に移行される。
【０１１６】
役フラグ「ＪＡＣ１」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図１９（ａ）に示す。
フラグ設定部１３０によって役フラグ「ＪＡＣ１」が設定されている場合、例えばリール枠６４の中段（ラインＬ２）に「リプレイ図柄・ベル図柄・ベル図柄」が揃う。また、図１９（ａ）に示す図柄の組み合わせがリール枠６４内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「リプレイ図柄・ベル図柄・ベル図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、この図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部１５０は第一ＪＡＣゲームＳＴ２２の作動を判定する。
【０１１７】
役フラグ「ＪＡＣ２」に対応する図柄の組み合わせの一例を、図１９（ｂ）から（ｄ）のそれぞれに示す。
フラグ設定部１３０によって役フラグ「ＪＡＣ２」が設定されている場合、例えばリール枠６４の上段（ラインＬ１）に「リプレイ図柄・リプレイ図柄・リプレイ図柄」が揃い、チェリー図柄の小山型が形成される（図１９（ｂ）参照）。
或いは、フラグ設定部１３０によって役フラグ「ＪＡＣ２」が設定されている場合、例えばリール枠６４の中段（ラインＬ２）に「赤７図柄・赤７図柄・チェリー図柄」が揃う（図１９（ｃ）参照）。
或いは、フラグ設定部１３０によって役フラグ「ＪＡＣ２」が設定されている場合、例えばリール枠６４の中段（ラインＬ２）に「赤７図柄・第二リプレイ図柄・ベル図柄」が揃う（図１９（ｄ）参照）。この場合、リール６５Ｌの上段とリール６５Ｃの中段とリール６５Ｒの上段のそれぞれにリプレイ図柄が停止している。このような配置は、リプレイ図柄の小Ｖ型配置とも称される。
また、図１９（ｂ）から（ｄ）に示す図柄の組み合わせがリール枠６４内に停止した場合、有効ライン上に揃っている「バー図柄・チェリー図柄・ベル図柄」、「赤７図柄・赤７図柄・チェリー図柄」又は「赤７図柄・第二リプレイ図柄・ベル図柄」が図柄変動ゲームの結果を示す図柄の組み合わせであり、これらの図柄の組み合わせに基づいて表示図柄判定部１５０は第二ＪＡＣゲームＳＴ２３の作動を判定する。
【０１１８】
遊技状態制御部１１０が一般遊技ＳＴ２１から第二ＪＡＣゲームＳＴ２３に移行させる契機になる特定の図柄の組み合わせの一部は、図１９（ｂ）に示すように、チェリーの入賞に対応する図柄の組合せ（図１６（ａ）から（ｄ）参照）の一部、具体的にはリール６５Ｌに停止する図柄とリール６５Ｃに停止する図柄が共通している。換言すれば、役フラグ「弱チェリー」及び「強チェリー」に当選した場合、回動制御部１４０は、特定の図柄の組み合わせと一部が共通している図柄の組み合わせを有効ラインに停止させるように複数のリール６５を制御する。
ここで特定の図柄の組み合わせとは、第二ＪＡＣゲームＳＴ２３に当選した場合に、回動制御部１４０が複数のリール６５Ｒを停止させることによって有効ラインに停止される図柄の組み合わせである。
なお、上述したように、リプレイタイムＳＴ３における内部抽選部１２０手段による抽選は、第一ボーナス役に当選する場合の少なくとも一部において役フラグ「弱チェリー」及び「強チェリー」（特定役）にも重複当選する構成になっている。
このような構成を採用することにより、チェリーの入賞（役フラグ「ＪＡＣ２」の成立）が出率が１を超える第二ＪＡＣゲームＳＴ２３の開始契機であるかのように遊技者を錯覚させることができ、同じく出率が１を超える第一遊技状態の開始契機（役フラグ「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＲＢ」）と重複当選しうる役フラグ「弱チェリー」及び「強チェリー」の存在と相まって、チェリー図柄に対する特別感を遊技者に抱かせ、遊技興趣の向上に結びつきうる。
【０１１９】
役フラグ「ハズレ」に当選した場合であって、役物又は役物連続作動装置に係る役フラグが設定されていない場合、リール枠６４には、上記の図１２から図１９までのいずれにも該当しない図柄の組み合わせが停止される。この場合、表示図柄判定部１５０は、有効ラインに停止している図柄の組み合わせが上述のいずれにも該当しないことに基づいて非当選を判定する。
【０１２０】
役フラグ「共通９枚役」「共通１枚役」「共通１５枚役」に対応する図柄の組み合わせの具体例については、図示省略する。これらに対応する図柄の組み合わせは、上記の図１２から図１９までに図示したいずれかと共通してもよいし、相違するものであってもよい。
【０１２１】
以上、各役フラグと、それらに対応する図柄の組み合わせの具体例を挙げて説明したが、ここに挙げた例とは異なる図柄の組み合わせがリール枠６４内（有効ライン）に停止するように、回動制御部１４０は複数のリール６５を制御してもよい。
或いは、回動制御部１４０は、原則として一の役フラグに対応する図柄の組み合わせを、他の役フラグが設定されている場合にリール枠６４内（有効ライン）に停止するように、回動制御部１４０は複数のリール６５を制御してもよい。例えば、一般遊技ＳＴ２１における内部抽選部１２０の抽選において当選可能な役フラグ「強スイカ」「強チェリー」（特別役）は、上述のように第一ボーナス役と重複当選しない構成になっているが、リプレイタイムＳＴ３における内部抽選部１２０の抽選においては第一ボーナス役に当選する場合の少なくとも一部において重複当選しうる。この相違点を明確にするため、回動制御部１４０は、リプレイタイムＳＴ３において役フラグ「強スイカ」「強チェリー」に当選した場合と、一般遊技ＳＴ２１において該役フラグに当選した場合と、によって異なる図柄の組み合わせを有効ラインに停止させるように複数のリール６５を制御してもよい。具体的には、一般遊技ＳＴ２１において該役フラグに当選した場合には、役フラグ「弱スイカ」「弱チェリー」に対応する図柄の組み合わせ（図１７（ａ）及び（ｂ）、又は図１６（ａ）及び（ｂ）を参照）を、回動制御部１４０は有効ラインに停止させてもよい。
【０１２２】
指令生成部１６０は、メイン基板１００からサブ基板２００に伝送するコマンドを生成する。指令生成部１６０によって生成されるコマンドには、サブ基板２００によって実行される各演出の決定条件や、上記の操作指示演出に係る情報等が含まれる。
【０１２３】
外部出力部１７０は、制御信号を外部出力する。ここで外部出力とは、遊技機１０とは別に設けられている外部装置（例えば、ホールコンピュータ等）に、遊技機１０の内部で処理されている情報（制御信号）を出力することをいう。
外部出力部１７０は、ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２（第一遊技状態）に起因する制御信号を外部出力する。本実施形態におけるビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２は、１を超える出率が設定されていて差玉数が増加する有利な遊技状態であるため、積極的に外部報知することによって遊技興趣を高めうるからである。
外部出力部１７０は、転落ボーナスＳＴ２（第二遊技状態）に起因する制御信号を外部出力しない。本実施形態における転落ボーナスＳＴ２は、１を下回る出率が設定されていて差玉数が増加する有利な遊技状態であり、且つ、ビッグボーナスＳＴ１１もレギュラーボーナスＳＴ１２も当選しない不利な遊技状態であるため、仮に外部報知した場合には遊技興趣の低下を招く虞もあるからである。
外部出力部１７０は、リプレイタイムＳＴ３（第三遊技状態）に起因する制御信号を外部出力しない。本実施形態におけるリプレイタイムＳＴ３は、上記の遊技状態の中間程度の出率に設定されており、且つ、いずれの遊技状態にも移行しうる遊技状態であるため、積極的に外部報知するほどの有利さはなく、ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２の報知効果を際立たせるためには、外部報知しない方がむしろ望ましいからである。
【０１２４】
なお、外部出力部１７０から外部報知される制御信号は、ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２に起因するものに限らず、エラー報知に起因するもの又は前面扉２０が開放していること（ドア開放）に起因するものが含まれてもよい。
これらの制御信号は、外部出力するものと予め定められているエラーやドア開放が発生した時点で、割込処理によって外部出力されてもよい。
【０１２５】
サブ統括部２１０は、メイン基板１００から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御する。
演出表示部２２０は、演出表示装置６３を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置６３に実行させる。
音声出力部２３０は、スピーカ４９を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ４９に実行させる。
ＬＥＤ発光部２４０は、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されているＬＥＤを制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をＬＥＤに実行させる。
【０１２６】
また、サブ統括部２１０は、各種センサ４０ｂ（プッシュボタンセンサ４５ｃ、十字キーボタンセンサ４６ａ、決定ボタンセンサ４６ｂ）から入力される検知信号に応じて、演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御できる。
より具体的には、サブ統括部２１０は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に各種センサ４０ｂからの検知信号を入力した場合、演出表示部２２０に働きかけて演出表示領域６２に係る表示を変更させたり、音声出力部２３０に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ４９から出力させたり、ＬＥＤ発光部２４０に働きかけて特殊な発光パターンで装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されている装飾ＬＥＤ３６を発光させたりできる。
【０１２７】
また、サブ統括部２１０は、計数値を計数する計数部２１１を有する。ここで計数値とは、転落ボーナスＳＴ２に係る終了条件が入賞の規定回数である場合には転落ボーナスＳＴ２が開始してから終了するまでの入賞回数であり、転落ボーナスＳＴ２に係る終了条件が払出の規定枚数である場合には転落ボーナスＳＴ２が開始してから終了するまでの払出枚数である。
サブ統括部２１０は、転落ボーナスＳＴ２に係る終了条件として与えられている入賞の規定回数又は払出の規定枚数と、計数部２１１によって計数された計数値と、の関係性に基づく所定条件を満足する場合において、転落ボーナスＳＴ２の滞在期間に、後述する遅れ演出又は無音演出（特定演出）を実行する構成になっている。
但し、転落ボーナスＳＴ２の滞在期間において、計数部２１１によって計数された計数値及び計数値から算出される数値が、遊技者に対して秘匿される（報知されない）ことが好ましい。ここで「計数値及び計数値から算出される数値」とは、計数部２１１によって計数された計数値そのもの、或いは当該計数値から演算可能な数値である。例えば、転落ボーナスＳＴ２の終了条件が払出の規定枚数と与えられている場合に「払出の規定枚数−計数値」を算出して、「ボーナス終了まで残りＸＸ枚」等と表示する場合には「ＸＸ」が「計数値から算出される数値」に該当する。
なお、本実施形態における遅れ演出の具体的な態様については、後に説明する。
【０１２８】
＜遊技進行に係るメインフローについて＞
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図２０から図２２を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図４、図７、図８に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
【０１２９】
図２０から図２２は、本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板１００は、図２０から図２２に示すステップＳ１０２からステップＳ１４６までの一連の処理を行う間に１回の図柄変動ゲームを実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって図柄変動ゲームを繰り返し実行することができる。
なお、図２０から図２２に示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板１００によって実行されてもよい。また、図２０から図２２に示す一連の処理のうち少なくとも一部が、必ずしもメイン基板１００によって実行されなくてもよい。
【０１３０】
まず、遊技状態制御部１１０が、次回の図柄変動ゲームを開始するために事前に必要な処理である遊技開始処理を実行する（ステップＳ１０２）。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
（i）前回の図柄変動ゲームに係る各種データを保存する処理。
（ii）前回の図柄変動ゲームにおいて停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
（iii）その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
【０１３１】
続いて、遊技状態制御部１１０は、次回の図柄変動ゲームに対してメダルを掛けるための準備処理であるメダル受付開始処理を実行する（ステップＳ１０４）。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
（i）メダルブロッカ４７ｂを作動させる処理。
（ii）前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合に、当該図柄変動ゲームに対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
【０１３２】
続いて、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動していない場合（ステップＳ１０６のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は、検知された操作または遊技機１０の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を実行する（ステップＳ１０８）。
また、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、ステップＳ１０８の処理を実行せずに、後述するステップＳ１１０の処理に移行する。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
（i）メダル投入口３１からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路５１を正常に通過したことをチェックする処理。
（ii）（i）に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。または、次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限（３枚）に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
（iii）次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限（５０枚）に達している場合には、投入メダル通路５１におけるメダルの通過をメダルブロッカ４７ｂに阻害させる処理。
（iv）ベットボタン２３の押下を検知した場合に、押下したベットボタン２３に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
（v）精算ボタン３２の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。
【０１３３】
続いて、遊技状態制御部１１０は、スタートレバー２６に対する開始操作を受け付けるための条件、即ち図柄変動ゲームの開始可能条件が成立しているか否かをチェックする処理であるリール回動開始チェックを実行する（ステップＳ１１０）。
本実施形態に係るリール回動開始チェックにおいてチェックされる図柄変動ゲームの開始可能条件には、例えば、次のような項目が含まれる。
（i）図柄変動ゲームを開始するために必要な数（規定数）のメダルが既に掛けられていること。
（ii）ストップボタン２７のいずれも操作されていないこと。
（iii）スタートレバーセンサ４４が正常に働いていること。
【０１３４】
ステップＳ１１０によるチェックによって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立していることが確認された場合、遊技状態制御部１１０は、遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅを点灯させた状態で、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１２のＮＯ）。
なお、スタートレバーセンサ４４による検知の待機中については、遊技状態制御部１１０は、上述のステップＳ１０６からステップＳ１１０の処理を繰り返し行う。
【０１３５】
続いて、スタートレバーセンサ４４によってスタートレバー２６の操作が検知された場合（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、内部抽選部１２０は役フラグに係る抽選テーブルを用いて内部抽選を実行し（ステップＳ１１４）、当選した役フラグ又は非当選である場合には役フラグ「ハズレ」がフラグ設定部１３０によって設定される（ステップＳ１１６）。
【０１３６】
続いて、遊技状態制御部１１０は、上述のウェイト時間が経過したか否かを判定し、経過するまで待機する（ステップＳ１１８のＮＯ）。
また、ウェイト時間が経過した場合（ステップＳ１１８のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動させることによって複数のリール６５（リール６５Ｌ、リール６５Ｃ、リール６５Ｒ）の回動を開始させる（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０を処理するタイミングにおいて、上述のウェイト時間が経過していないならば、回動制御部１４０はウェイト時間の経過を待って、複数のリール６５の回動を開始させる。
【０１３７】
また、回動制御部１４０は、リール６５の回動中において、リールセンサ６６（リールセンサ６６Ｌ、リールセンサ６６Ｃ、リールセンサ６６Ｒ）が検知している通過中の図柄番号の値が正常であるか異常であるかを監視する処理であるリール回動エラーチェックを実行している（ステップＳ１２２）。
ステップＳ１２２において、複数のリール６５のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定した場合（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、異常と判定したリール６５に対して、再びステップＳ１２０の処理を行う。この処理は、リールの再起動とも称される。
また、ステップＳ１２４において、複数のリール６５のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１２４のＮＯ）、リールを再起動することなく、次の処理に移行する。
【０１３８】
また、回動制御部１４０は、全てのリール６５の回動速度が所定速度に到達したか否かを監視しており、所定速度に到達していない間（ステップＳ１２６のＮＯ）、上述のステップＳ１２２とステップＳ１２４の処理を繰り返し行っている。
そして、全てのリール６５の回動速度が所定速度に到達した後に（ステップＳ１２６のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、リール６５の回動を停止するための要求（停止要求）の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックを実行する（ステップＳ１２８）。
本実施形態に係るリール停止受付チェックには、ストップボタン２７（ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒ）の操作をストップボタンセンサ４３ａが検知すると、操作されたストップボタン２７に対応するリール６５への停止要求を、遊技状態制御部１１０が出力して回動制御部１４０が受け付ける処理が少なくとも含まれる。
【０１３９】
ステップＳ１２８において回動制御部１４０が停止要求を受け付けた場合（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、図柄変動ゲームの結果としてリール枠６４の枠内に停止表示される図柄の組合せを決定する処理である図柄組合せ制御を実行する（ステップＳ１３２）。
また、ステップＳ１２８において回動制御部１４０が停止要求を受け付けていない場合（ステップＳ１３０のＮＯ）、上記の図柄組合せ制御が実行されないまま次の処理に移行する。
【０１４０】
本実施形態に係る図柄組合せ制御は、例えば、次のような処理が含まれる。
（i）停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、ＲＡＭ１０２の所定アドレスに格納する。
（ii）回動制御部１４０は、ステップＳ１１６において設定された役フラグ、及び（i）の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向に４コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。
（iii）回動制御部１４０が、（ii）で決定した図柄を基準位置に停止させる。
【０１４１】
続いて、遊技状態制御部１１０は、リール６５の停止に伴う演出要求を含むコマンドを、指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に出力する処理である停止表示時出力処理を実行する（ステップＳ１３４）。
なお、ステップＳ１３４におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部１１０によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
【０１４２】
停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール６５が停止していない場合（ステップＳ１３６のＮＯ）には、再びステップＳ１２２の処理に移行して、ステップＳ１２２からステップＳ１３４の処理を繰り返す。
また、停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール６５が停止している場合（ステップＳ１３６のＹＥＳ）には、表示図柄判定部１５０による判定処理が行われる（ステップＳ１３８）。
【０１４３】
ステップＳ１３８において、表示図柄判定部１５０が入賞と判定した場合には、当該入賞が成立し、当該入賞に対応する特典として所定の数のメダルが付与される（ステップＳ１４０）。
なお、ステップＳ１４０において付与されたメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、遊技状態制御部１１０はメダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示せず）を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫９３からメダル排出口３５に払い出させる。
【０１４４】
続いて、遊技状態制御部１１０は、全てのリール６５が停止したことに伴う演出、即ち今回の図柄変動ゲームと次回の図柄変動ゲームとのインターバル期間に実行される演出に係る要求を含むコマンドを、指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に出力する処理である全リール停止表示時出力処理を実行する（ステップＳ１４２）。
ステップＳ１４２において要求される演出には、例えば、ボーナス図柄の停止表示に伴ってボーナス遊技に移行した場合に実行されるボーナス開始演出が含まれる。
なお、ステップＳ１４２におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部１１０によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
【０１４５】
続いて、遊技状態制御部１１０は、メダル収納庫９３またはメダル補助収納庫９５に設けられている収納庫エラーセンサ（図示せず）をチェックする処理であるオーバーフローチェックを実行する（ステップＳ１４４）。
ステップＳ１４４において、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、遊技状態制御部１１０は、エラー表示の要求を含むコマンドを、指令生成部１６０を介してサブ統括部２１０に出力する。また、サブ統括部２１０は、演出表示部２２０を制御して演出表示装置６３にエラー表示を表示させると共に、音声出力部２３０を制御してスピーカ４９からエラー音を出力させる。
【０１４６】
続いて、遊技状態制御部１１０が、図柄変動ゲームの終了に係る処理である遊技終了チェックを実行して（ステップＳ１４６）、一連の処理が終了となる。
本実施形態に係る遊技終了チェックにおけるチェック対象には、例えば、次のような項目が含まれる。
（i）再遊技の作動を終了させること。
（ii）ボーナス遊技を終了させること。
【０１４７】
＜各遊技状態における演出画面について＞
続いて、各遊技状態において演出表示領域６２に表示される演出画面について、図２３から図２６を用いて、以下に説明する。
【０１４８】
図２３は、一般遊技ＳＴ２１及び第一ＪＡＣゲームＳＴ２２の滞在期間に表示される演出画面の一具体例（演出画面Ｄ１）である。
上述したように、一般遊技ＳＴ２１及び第一ＪＡＣゲームＳＴ２２は、第二ＪＡＣゲームＳＴ２３に比べて滞在しやすい期間であり、且つ出玉が減少していく期間になっている。また、本実施形態において、一般遊技ＳＴ２１及び第一ＪＡＣゲームＳＴ２２は、リプレイタイムＳＴ３よりも滞在しやすい期間であり、遊技全体としても最も滞在しやすい期間になっている。即ち、一般遊技ＳＴ２１及び第一ＪＡＣゲームＳＴ２２は、いわゆる通常の遊技状態と位置付けられるものであり、遊技者にその旨を認識させる報知を行うことが好ましい。
本実施形態におけるサブ統括部２１０は、一般遊技ＳＴ２１及び第一ＪＡＣゲームＳＴ２２の滞在期間には、図２３に図示するように、原則として日中（青空）の背景に二匹のゾウが静止している演出画面Ｄ１を演出表示領域６２に表示することをもって、通常の遊技状態である旨を報知する。換言すれば、第二遊技状態（転落ボーナスＳＴ２）の一部のモード（一般遊技ＳＴ２１及び第一ＪＡＣゲームＳＴ２２）において演出画面Ｄ１を表示する演出表示領域６２は、通常の遊技状態であることを報知する通常報知態様を実行する手段として機能する。しかしながら、第一遊技状態（ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２）及び第三遊技状態（リプレイタイムＳＴ３）において、該通常報知態様は実行されない、即ち演出画面Ｄ１に相当する演出画面が表示されない。
なお、本実施形態において滞在しやすい期間（又は滞在しがたい期間）とは、その遊技状態に対して予め定められている開始条件及び終了条件の内容から計算して求められる滞在期間の期待値が大きいこと（又は小さいこと）をいう。
【０１４９】
上記の通常報知態様が実行されるタイミングは特に制限されず、第二遊技状態の滞在期間において実行されてもよいし、第二遊技状態に移行する時や移行する前に実行されてもよい。
更に、一般遊技ＳＴ２１及び第一ＪＡＣゲームＳＴ２２の滞在期間における演出表示領域６２の表示は常に演出画面Ｄ１又はこれに類する内容である必要はなく、その一部期間において有利であることを報知する演出画面（例えば、空が一瞬暗くなったり、ゾウが動作したり、特殊な演出画面がカットインする等）が表示されてもよい。
【０１５０】
図２４は、第二ＪＡＣゲームＳＴ２３の滞在期間に表示される演出画面の一具体例（演出画面Ｄ２）である。
上述したように、第二ＪＡＣゲームＳＴ２３は、一般遊技ＳＴ２１及び第一ＪＡＣゲームＳＴ２２に比べて滞在しがたい期間であり、且つ出玉が増加していく期間（１を超える出率）になっている。即ち、第二ＪＡＣゲームＳＴ２３は、通常の遊技状態より有利な遊技状態として位置付けられるものであり、遊技者にその旨を認識させる報知を行うことが好ましい。
本実施形態におけるサブ統括部２１０は、第二ＪＡＣゲームＳＴ２３の滞在期間には、図２４に図示するように、原則として夜間（星空）の背景に二匹のゾウが静止している演出画面Ｄ２を演出表示領域６２に表示することをもって、演出画面Ｄ１を表示している場合より有利な遊技状態である旨を報知する。換言すれば、第二遊技状態（転落ボーナスＳＴ２）の一部のモード（第二ＪＡＣゲームＳＴ２３）において演出画面Ｄ２を表示する演出表示領域６２は、有利な遊技状態であることを報知する手段として機能する。
【０１５１】
図２５は、リプレイタイムＳＴ３の滞在期間に表示される演出画面の一具体例（演出画面Ｄ３）である。
上述したように、リプレイタイムＳＴ３は、一般遊技ＳＴ２１及び第一ＪＡＣゲームＳＴ２２に比べて滞在しがたい期間であり、且つ出玉がほぼ維持される期間（出率が概ね１）になっている。即ち、リプレイタイムＳＴ３は、通常の遊技状態より有利な遊技状態として位置付けられるものであり、遊技者にその旨を認識させる報知を行うことが好ましい。
本実施形態におけるサブ統括部２１０は、リプレイタイムＳＴ３の滞在期間には、図２５に図示するように、原則として夕方（日没）の背景に二匹のゾウが交互に立ったり座ったりする演出画面Ｄ３を演出表示領域６２に表示することをもって、有利な遊技状態である旨を報知する。換言すれば、第三遊技状態（リプレイタイムＳＴ３）において演出画面Ｄ３を表示する演出表示領域６２は、有利な遊技状態であることを報知する有利報知態様を実行する手段として機能する。しかしながら、第二遊技状態（転落ボーナスＳＴ２）において、該有利報知態様は実行されない、即ち演出画面Ｄ３に相当する演出画面が表示されない。
ここで「第二遊技状態において該有利報知態様は実行されない」とは、第三遊技状態において実行される態様（有利報知態様）と同じ態様で第二遊技状態に応じた報知が実行されないことを意味しており、第三遊技状態において実行される態様とは異なる態様で第二遊技状態に応じた報知が実行されることについては許容される。
なお、リプレイタイムＳＴ３において実行される有利報知態様は、一般遊技ＳＴ２１及び第一ＪＡＣゲームＳＴ２２における通常報知態様より有利であることを遊技者に想起させる報知態様であるため、その内容によって遊技者に好感を抱かせうることが望ましい。
【０１５２】
上記の有利報知態様が実行されるタイミングは特に制限されず、第三遊技状態の滞在期間において実行されてもよいし、第三遊技状態に移行する時や移行する前に実行されてもよい。
更に、リプレイタイムＳＴ３の滞在期間における演出表示領域６２の表示は常に演出画面Ｄ３又はこれに類する内容である必要はなく、その一部期間において別の演出画面（例えば、空が一瞬明るくなったり、ゾウが停止したり、特殊な演出画面がカットインする等）が表示されてもよい。
【０１５３】
図２６は、ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２の滞在期間に表示される演出画面の一具体例（演出画面Ｄ４）である。
上述したように、ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２は、出玉が増加していく期間（１を超える出率）になっている。即ち、ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２は、特別に優遇された遊技状態として位置付けられるものであり、遊技者にその特別感を認識させる報知を行うことが好ましい。
本実施形態におけるサブ統括部２１０は、ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２の滞在期間には、図２６に図示するように、原則として夜間（星空）の背景に二匹のゾウが踊っている演出画面Ｄ４を演出表示領域６２に表示することをもって、特別に有利な遊技状態である旨を報知する。換言すれば、第一遊技状態（ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２）において演出画面Ｄ４を表示する演出表示領域６２は、有利な遊技状態であることを報知する特別報知態様を実行する手段として機能する。しかしながら、第二遊技状態（転落ボーナスＳＴ２）において、該特別報知態様は実行されない、即ち演出画面Ｄ４に相当する演出画面が表示されない。
なお、ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２において実行される特別報知態様は、一般遊技ＳＴ２１及び第一ＪＡＣゲームＳＴ２２における通常報知態様より有利であることを遊技者に想起させる報知態様であるため、その内容によって遊技者に好感を抱かせうることが望ましい。また、ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２において実行される特別報知態様は、第二ＪＡＣゲームＳＴ２３と同様に出率が１を超えることを遊技者に想起させる報知態様であるため、その内容の少なくとも一部が共通していることが好ましい（本実施形態は背景が夜間である点において共通している）。
【０１５４】
上記の特別報知態様が実行されるタイミングは特に制限されず、第一遊技状態の滞在期間において実行されてもよいし、第一遊技状態に移行する時や移行する前に実行されてもよい。
更に、ビッグボーナスＳＴ１１及びレギュラーボーナスＳＴ１２の滞在期間における演出表示領域６２の表示は常に演出画面Ｄ３又はこれに類する内容である必要はなく、その一部期間において別の演出画面（例えば、空が一瞬明るくなったり、ゾウが停止したり、特殊な演出画面がカットインする等）が表示されてもよい。
【０１５５】
以上のように、本実施形態における演出表示領域６２には、滞在中の遊技状態の有利度合いに応じて趣の異なる演出画面が表示されるため、遊技者はその演出画面を目視することによって直感的に遊技状態の有利度合いを認識することができる。
【０１５６】
＜転落示唆演出及びラストチャンス演出について＞
続いて、リプレイタイムＳＴ３において実行されうる転落示唆演出及びラストチャンス演出について、図２７から図３０を用いて、以下に説明する。
【０１５７】
転落示唆演出（第二演出）は、役フラグ「転落ボーナス」（第二ボーナス役）と役フラグ「リプレイ」に重複当選した場合の少なくとも一部においてサブ統括部２１０によって実行される演出である。役フラグ「転落ボーナス」に対応する図柄の組み合わせは転落ボーナスＳＴ２の開始条件になっているため、転落示唆演出は、転落ボーナスＳＴ２（第二遊技状態）への移行を示唆する演出ということができる。即ち、転落示唆演出が実行されることにより、リプレイタイムＳＴ３から、より不利な遊技状態である転落ボーナスＳＴ２に転落するかもしれないという遊技者の不安感を増長させる演出効果がある。
また、転落示唆演出は、役フラグ「ＢＢ２」又は役フラグ「ＲＢ」（第一ボーナス役）と役フラグ「リプレイ」に重複当選した場合の少なくとも一部においてサブ統括部２１０によって実行される演出でもある。役フラグ「ＢＢ２」に対応する図柄の組み合わせはビッグボーナスＳＴ１１の開始条件、及び役フラグ「ＲＢ」に対応する図柄の組み合わせはレギュラーボーナスＳＴ１２の開始条件になっているため、転落示唆演出は、ビッグボーナスＳＴ１１又はレギュラーボーナスＳＴ１２（第一遊技状態）への移行を示唆する演出ということができる。即ち、転落示唆演出が実行されることにより、リプレイタイムＳＴ３から、より有利な遊技状態であるビッグボーナスＳＴ１１又はレギュラーボーナスＳＴ１２に昇格するかもしれないという遊技者の期待感を増長させる演出効果もある。
【０１５８】
上述したように、転落示唆演出は、役フラグ「リプレイ」と他の役フラグとが重複当選した遊技において発生しうる演出であり、他の役フラグと役フラグ「リプレイ」とに重複当選した遊技において、回動制御部１４０は役フラグ「リプレイ」に対応する図柄の組み合わせ（図１３参照）を優先して停止させるようにリール６５を制御するので、該遊技の結果として成立する特典は、必ず再遊技の作動である。
該再遊技の作動によって実行される遊技、即ち転落示唆演出を実行した遊技の次の遊技において、サブ統括部２１０はラストチャンス演出を実行する。
【０１５９】
ラストチャンス演出（第一演出）は、上記の転落示唆演出によって移行が示唆される遊技状態（ビッグボーナスＳＴ１１、レギュラーボーナスＳＴ１２又は転落ボーナスＳＴ２）の開始条件に係る図柄の組み合わせの一部としてリール６５Ｒに配置されているブランク図柄、赤７図柄（第一図柄）及び第一ベル図柄（第二図柄）のうち少なくとも一方の停止を促す演出である。
しかしながら、回動中のリール６５Ｒを目視して、ブランク図柄（ＲＺ０５に配置）、赤７図柄（ＲＺ０４に配置）及び第一ベル図柄（ＲＺ０１及びＲＺ０６に配置）を厳密に視認することは困難であるため、本実施形態においては、これらの図柄の近傍付近であって、且つ連続したコマに配置されている赤７図柄とバー図柄（ＲＺ０４及びＲＺ０５に配置）の停止を促すことによって、実質的に上記の要件を満足させている。赤７図柄とバー図柄は、比較的大きな図柄であって一塊になっているので、リール６５Ｒが回動中であったとしても視認容易だからである。
【０１６０】
上記のラストチャンス演出を実行する前提として、第一図柄と第二図柄とは、すべり制御上許容される所定のコマ数（最大４コマ）以内に配置されていることが好ましい。ここで「第一図柄と第二図柄とが４コマ以内に配置されている」とは、一方が配置されているコマを基準（零）とした場合に他方が４コマ以内のコマに配置されていること、換言すれば一方が配置されているコマと他方が配置されているコマとを上限と下限とする領域（双方のコマも含む）が５コマ以内であることをいう。
より詳細には、本実施形態のように第一図柄又は第二図柄に該当する図柄が複数存在する場合、第一図柄と第二図柄の全ての組み合わせが所定のコマ数以内であることが好ましい。なお、本実施形態における第一図柄と第二図柄の全ての組み合わせは、以下の４通りであり、いずれの組み合わせについても上記の要件を満足している。
（イ）ＲＺ０５に配置されているブランク図柄とＲＺ０１に配置されている第一ベル図柄
（ロ）ＲＺ０４に配置されている赤７図柄とＲＺ０１に配置されている第一ベル図柄
（ハ）ＲＺ０５に配置されているブランク図柄とＲＺ０６に配置されている第一ベル図柄
（二）ＲＺ０４に配置されている赤７図柄とＲＺ０６に配置されている第一ベル図柄
【０１６１】
転落示唆演出が行われてからラストチャンス演出を終えるまでの流れについて、具体的に説明する。
まず、転落示唆演出が発生する遊技において、演出表示領域６２にはリプレイタイムＳＴ３に対応する演出画面Ｄ３が表示されている。そして、ストップボタン２７の押下に応じてリール６５が停止するごとに、停止したリール６５のバックライト（リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤ）が消灯する。このリール６５のバックライトが消灯することを、以下の説明においてブラックアウトと称する。
図２７には、転落示唆演出が発生する遊技において、第一停止したリール６５Ｌがブラックアウトした状態（図２７（ａ）参照）、第二停止したリール６５Ｃがブラックアウトした状態（図２７（ｂ）参照）、第三停止したリール６５Ｒがブラックアウトした状態（図２７（ｃ）参照）を、それぞれ図示する。このように、各リール６５がブラックアウトすることをもって、遊技者は転落示唆演出の実行を認識する。
【０１６２】
続いて、転落示唆演出が発生した次の遊技において、スタートレバー２６を操作すると、演出表示領域６２にはラストチャンス演出に対応する演出画面Ｄ５が表示される（図２８（ａ）参照）。演出画面Ｄ５には、演出名称と、リール枠６４内に狙うべき図柄と、が含まれる。
ここで遊技者が、リール６５Ｌとリール６５Ｃを先んじて停止操作し、リール枠６４内に赤７図柄を適切に狙うことができていれば、リール枠６４内には赤７図柄が右下がりに揃うように停止する（図２８（ｂ）参照）。本実施形態において転落示唆演出の実行条件として役フラグ「リプレイ」と重複当選する役フラグ「ＢＢ２」「ＲＢ」「転落ボーナス」の設定時におけるリール制御において、いずれの設定時にもリール６５Ｌの上段に赤７図柄が停止し、リール６５Ｃの中段に赤７図柄が停止するからである。
【０１６３】
仮に、役フラグ「ＢＢ２」と役フラグ「リプレイ」との重複当選に基づいて転落示唆演出とラストチャンス演出とが行われている場合、ラストチャンス演出の表示（演出画面Ｄ５）に従ってリール枠６４内に赤７図柄を適切に狙うことができていれば、ビッグボーナスＳＴ１１の開始条件として既定されている図柄の組み合わせが停止する（図２９（ａ）参照）。この場合、サブ統括部２１０は、ビッグボーナスＳＴ１１の作動を報知する内容の演出画面Ｄ６を演出表示領域６２に表示させてもよい。また、サブ統括部２１０は、演出画面Ｄ６の表示に合わせて、ビッグボーナスＳＴ１１の作動を告知する音声をスピーカ４９から出力させてもよい。
【０１６４】
仮に、役フラグ「ＲＢ」と役フラグ「リプレイ」との重複当選に基づいて転落示唆演出とラストチャンス演出とが行われている場合、ラストチャンス演出の表示（演出画面Ｄ５）に従ってリール枠６４内に赤７図柄を適切に狙うことができていれば、レギュラーボーナスＳＴ１２の開始条件として既定されている図柄の組み合わせが停止する（図２９（ｂ）参照）。この場合、サブ統括部２１０は、レギュラーボーナスＳＴ１２の作動を報知する内容の演出画面Ｄ７を演出表示領域６２に表示させてもよい。また、サブ統括部２１０は、演出画面Ｄ７の表示に合わせて、レギュラーボーナスＳＴ１２の作動を告知する音声をスピーカ４９から出力させてもよい。
【０１６５】
仮に、役フラグ「転落ボーナス」と役フラグ「リプレイ」との重複当選に基づいて転落示唆演出とラストチャンス演出とが行われている場合、ラストチャンス演出の表示（演出画面Ｄ５）に従ってリール枠６４内に赤７図柄を適切に狙うことができていれば、転落ボーナスＳＴ２の開始条件として既定されている図柄の組み合わせが停止する。なお、リール６５Ｒの停止操作が早めであって、赤７図柄とバー図柄（ＲＺ０４及びＲＺ０３のコマ）がリール枠６４の枠上に位置するタイミングに行われた場合、ＲＺ０１に配置されている第一ベル図柄がラインＬ２上に停止する（図３０（ａ）参照）。或いは、リール６５Ｒの停止操作が遅めであって、赤７図柄とバー図柄（ＲＺ０４及びＲＺ０３のコマ）がリール枠６４の枠内又は枠下に位置するタイミングに行われた場合、ＲＺ０６に配置されている第一ベル図柄がラインＬ２上に停止する（図３０（ｂ）参照）。
この場合、サブ統括部２１０は、リプレイタイムＳＴ３が終了した旨を報知する内容の演出画面Ｄ８を演出表示領域６２に表示させてもよい。また、サブ統括部２１０は、演出画面Ｄ６の表示に合わせて、リプレイタイムＳＴ３の終了を告知する音声をスピーカ４９から出力させてもよい。
【０１６６】
なお、必ずしも転落示唆演出を実行した遊技の次回遊技にラストチャンス演出を実行せずともよい。例えば、転落示唆演出を実行した遊技の次回遊技において役フラグ「リプレイ」に当選した場合、その遊技においては役フラグ「転落ボーナス」に対応する図柄の組み合わせを停止させることができない。回動制御部１４０によるリール制御では、役フラグ「リプレイ」に対応する図柄の組み合わせが優先的に有効ラインに停止されるからである。
このような場合には、更に次回の遊技（転落示唆演出を実行した遊技の次々回の遊技）にラストチャンス演出の実行を持ち越してもよい。即ち、役フラグ「転落ボーナス」の設定は、それに対応する図柄の組み合わせを停止するまで持ち越すことができるので、それに対応する図柄の組み合わせを停止することが可能な遊技までラストチャンス演出の実行を持ち越すことができる。
【０１６７】
上記のような転落示唆演出及びラストチャンス演出を、リプレイタイムＳＴ３から他の遊技状態に移行するタイミングでサブ統括部２１０が実行することによって、遊技状態が昇格する（ビッグボーナスＳＴ１１又はレギュラーボーナスＳＴ１２に当選する）のか、遊技状態が転落する（転落ボーナスＳＴ２に当選する）のかを選択的に示すことができる。これにより、遊技者は不安感と期待感との双方を高められることとなり、その結果として遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１６８】
＜遅れ演出及び無音演出について＞
続いて、遅れ演出及び無音演出について説明する。
なお、本実施形態における遅れ演出及び無音演出は、１を下回る出率が設定されているボーナス状態である転落ボーナスＳＴ２に係る終了条件（例えば、３４５枚を超える払出）と、上記の計数部２１１によって計数された計数値と、の関係性に基づいて、ボーナス状態の滞在期間に実行される特定演出の一具体例であるが、本発明に係る特定演出の実施はこれに限られない。即ち、本発明に係る特定演出の実行については、上記の要件を満足する限りにおいて、その演出内容については特に制限されない。
なお、転落ボーナスＳＴ２をボーナス状態とした場合、リプレイタイムＳＴ３を非ボーナス状態（上記の特定演出が実行されない期間）と見做すことができる。ここで「特定演出が実行されない期間」とは、上記の要件を満足する態様で特定演出が実行されないことであり、該期間において同種の演出の実行、例えばリプレイタイムＳＴ３に別の条件に基づいて遅れ演出及び無音演出が実行されることを否定するものではない。
【０１６９】
本実施形態における遅れ演出及び無音演出は、転落ボーナスＳＴ２においてスタートレバー２６（開始操作受付手段）が遊技の開始操作を受け付けたことを契機として実行される演出である。
遅れ演出は、遊技の開始を告げる音声（以下、スタート音と称する）の発生タイミングを通常より遅らせる演出である。なお、遅れ演出を実行する際に、スタートを遅らせる程度（遅延時間）は、一通りのみであってもよいし、複数通り用意されていてもよい。
無音演出は、スタート音を発さずに遊技を開始させる演出、又はスタート音の大きさを極少量にして遊技を開始させる演出である。
【０１７０】
本実施形態におけるサブ統括部２１０は、転落ボーナスＳＴ２に係る終了条件として与えられている値と、計数部２１１によって計数された計数値と、の差分（以下、単に差分と称する）が小さいほど、遅れ演出又は無音演出を実行する期待度が高くなるように構成されている。
換言すれば、リプレイタイムＳＴ３の開始が近しくなるほど、遅れ演出又は無音演出が実行される頻度が増えるようになっている。
【０１７１】
より具体的には、次のような条件に基づいてサブ統括部２１０は、遅れ演出又は無音演出を実行する。
（イ）転落ボーナスＳＴ２の滞在期間に役フラグ「弱チェリー」及び役フラグ「強チェリー」が設定された場合、上記の差分が小さいほど、遅れ演出又は無音演出を実行する確率（発生頻度）が高くなる。
（ロ）転落ボーナスＳＴ２の滞在期間であって役フラグ「リプレイ」が設定された遊技において、上記の差分が所定値（例えば、５０枚）を超える場合には遅れ演出又は無音演出が実行されず（実行確率が零であり）、上記の差分が所定値以下である場合には零を超える確率で遅れ演出又は無音演出が実行される。即ち、転落ボーナスＳＴ２の滞在期間に遅れ演出又は無音演出が実行され、且つその遊技の結果として役フラグ「リプレイ」に対応する図柄の組み合わせが停止した場合、上記の差分が所定値以下であることが確定する。
（ハ）転落ボーナスＳＴ２の滞在期間であって役フラグ「ベル」が設定された遊技において、該役フラグに基づくベル入賞の払出（９枚）によって転落ボーナスＳＴ２に係る終了条件を満足する場合の少なくとも一部において、遅れ演出又は無音演出が実行される。即ち、転落ボーナスＳＴ２の滞在期間に遅れ演出又は無音演出が実行され、且つその遊技の結果としてベルに入賞した場合、転落ボーナスＳＴ２の終了（リプレイタイムＳＴ３への移行）が確定する。
なお、（ロ）の条件に関して、上記の差分が所定値以下である場合には、その差分が小さいほど遅れ演出又は無音演出を実行する確率が高くなってもよいし、差分の大きさにかかわらず一定の確率で遅れ演出又は無音演出が実行されてもよい。
【０１７２】
上記の（イ）〜（ハ）の条件について、換言すると以下の様になる。
内部抽選部１２０は、転落ボーナスＳＴ２（ボーナス状態）において複数通りの役フラグ（当選役）を当選可能に抽選する構成になっており、一の役フラグに当選した場合における特定演出の実行条件と、他の役フラグに当選した場合における特定演出の実行条件と、が異なる。
【０１７３】
上記のような条件で、サブ統括部２１０は遅れ演出及び無音演出（特定演出）を実行するので、スタート音の変化やその変化が発生した遊技においてリール枠６４内に停止する図柄の組み合わせ（出目）に基づいて、リプレイタイムＳＴ３の作動が近づいている様子を感じることができ、その結果として遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１７４】
＜本発明の変形例について＞
ここまで図１から図３０を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
上述した各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が単一の構成要素として構成されていること、一つの構成要素が複数の構成要素に分割されて形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。
また、上述した各種の構成要素は、必ずしも必須の構成要素ではなく、本発明の効果を阻害しない程度に省いても構わないし、同等に機能又は作用する他の構成要素に代えてもよい。
【０１７５】
上記の実施形態において示した各処理フローも本発明の実施の一例であって、ここに示した手順に限られない。従って、各フローチャートに図示した一つの処理が複数に分離されて実行される、複数の処理が一つの処理として実行される、複数の処理が並行して実行される等を許容する。
【０１７６】
上記の実施形態で述べた転落示唆演出及びラストチャンス演出の態様は一具体例であり、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、サブ統括部２１０は、演出表示領域６２の表示を用いて転落示唆演出を実行してもよく、スピーカ４９が発する音声（サウンドエフェクト）を用いて転落示唆演出を実行してもよい。
また、サブ統括部２１０は、リール６５のバックライト（リール照明基板６７のＬＥＤ）を用いてラストチャンス演出を実行してもよい。
【０１７７】
上記の実施形態では、リール６５のバックライトであるリール照明基板６７のＬＥＤの点灯制御をサブ統括部２１０が行うように説明したが、メイン基板１００の機能として該点灯制御を実現してもよい。
【０１７８】
上記の実施形態では、転落示唆演出の後にラストチャンス演出が実行される場合について述べたが、転落示唆演出の後にラストチャンス演出が実行されない場合、即ちガセパターンの転落示唆演出が実行されてもよい。ガセパターンの転落示唆演出が実行される場合、例えば、第二停止又は第三停止したリール６５がブラックアウトしない（バックライトが消灯しない）ことによって、その転落示唆演出が終了してもよい。
なお、ガセパターンの転落示唆演出は、上記の実施形態で列挙した転落示唆演出の実行条件とは異なる条件の成立（例えば、役フラグ「リプレイ」の単独当選の一部）を契機として実行されることが好ましい。
【０１７９】
上記の実施形態における転落示唆演出の実行条件には、役フラグ「ＢＢ１」と役フラグ「リプレイ」の重複当選が含まれない旨を説明したが、該重複当選に基づいて転落示唆演出を実行してもよい。
この場合、ラストチャンス演出を実行する遊技（転落示唆演出を実行した遊技の次回遊技）において、リール枠６４内に赤７図柄が右下がりに揃うように、回動制御部１４０は各リール６５を制御することが好ましい。即ち、役フラグ「ＢＢ１」が設定されている場合、原則として各リール６５の中段に赤７図柄を停止させるリール制御が原則であるが（図１２（ａ）参照）、このようなリール制御ではラストチャンス演出の演出画面Ｄ５の内容と齟齬してしまう。このような齟齬を避けるため、ラストチャンス演出を実行する場合には、上記のように、回動制御部１４０は通常とは異なる特殊なリール制御を実行してもよい。
【０１８０】
上記の実施形態では、少なくとも出率が１を下回るボーナス状態である転落ボーナスＳＴ２の滞在期間において特定演出（遅れ演出又は無音演出）を実行する態様を述べたが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、出率が１を上回るボーナス状態（例えば、ビッグボーナスＳＴ１１やレギュラーボーナスＳＴ１２のようなボーナス状態）において特定演出を実行してもよい。即ち、出率が１を上回る第一遊技状態も出率が１を下回る第二遊技状態も、その滞在期間に特定演出を実行するボーナス状態に該当しうる。
【０１８１】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）第一ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする第一遊技状態と、第二ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする第二遊技状態と、前記第一遊技状態及び前記第二遊技状態のいずれとも異なる第三遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、前記第三遊技状態において前記第一ボーナス役及び前記第二ボーナス役を当選可能に抽選する内部抽選手段と、を備え、遊技により消費される遊技媒体の数に対する遊技中の入賞により付与される遊技媒体の数の割合を示す出率について、前記第一遊技状態は１を超えており、前記第二遊技状態は１未満であり、前記第一遊技状態において有利な遊技状態であることを報知する特別報知態様を実行し、前記第二遊技状態において前記特別報知態様を実行しない特別報知手段を、更に備える遊技機。
（２）第一ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする第一遊技状態と、第二ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止を開始条件とし、規定回数の入賞又は規定枚数の払出の少なくとも一方を終了条件とする第二遊技状態と、前記第一遊技状態及び前記第二遊技状態のいずれとも異なる第三遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、前記第三遊技状態において前記第一ボーナス役及び前記第二ボーナス役を当選可能に抽選する内部抽選手段と、を備え、遊技により消費される遊技媒体の数に対する遊技中の入賞により付与される遊技媒体の数の割合を示す出率について、前記第一遊技状態は１を超えており、前記第二遊技状態は１未満であり、前記第二遊技状態において通常の遊技状態であることを報知する通常報知態様を実行し、前記第一遊技状態において前記通常報知態様を実行しない通常報知手段を、更に備える遊技機。
（３）制御信号を外部出力する外部出力手段を備え、前記外部出力手段は、前記第一遊技状態に起因する制御信号を外部出力し、前記第二遊技状態に起因する制御信号を外部出力しない（１）又は（２）に記載の遊技機。
（ａ）前記内部抽選手段は、前記第一遊技状態における抽選において前記第二ボーナス役を当選させず、且つ前記第二遊技状態における抽選において前記第一ボーナス役を当選させない（１）から（３）のいずれか一つに記載の遊技機。
（ｂ）前記第一遊技状態が終了した場合にも、前記第二遊技状態が終了した場合にも、前記第三遊技状態に移行する（１）から（３）のいずれか一つに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１８２】
１０  遊技機
２０  前面扉
２１  上部パネル
２２  下部パネル
２３  ベットボタン
２３ａ  最大ベットボタン
２３ｂ  単一ベットボタン
２４  メニュー選択ボタン
２４ａ  十字キーボタン
２４ｂ  決定ボタン
２５  状態表示ＬＥＤ
２５ａ  投入枚数表示ＬＥＤ
２５ｂ  貯留枚数表示ＬＥＤ
２５ｃ  獲得枚数表示ＬＥＤ
２５ｄ  再遊技表示ＬＥＤ
２５ｅ  遊技開始表示ＬＥＤ
２５ｆ  投入可能表示ＬＥＤ
２６  スタートレバー
２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）  ストップボタン
２７ａ  停止可能表示ＬＥＤ
３１  メダル投入口
３２  精算ボタン
３３  メダル返却ボタン
３４  ドア錠
３５  メダル排出口
３６（３６ａ、３６ｂ、３６ｃ、３６ｄ、３６ｅ、３６ｆ、３６ｇ、３６ｈ）  装飾ＬＥＤ
３７  下皿
３８（３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ）  スピーカ口
４０ａ、４０ｂ  各種センサ
４１（４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｅ、４１ｆ、４１ｇ、４１ｈ）  装飾ＬＥＤ基板
４２  状態表示ＬＥＤ基板
４３  ストップボタン基板
４３ａ  ストップボタンセンサ
４４  スタートレバーセンサ
４５  ベットボタン基板
４５ａ  最大ベットボタンセンサ
４５ｂ  単一ベットボタンセンサ
４５ｃ  プッシュボタンセンサ
４６  メニュー選択ボタン基板
４６ａ  十字キーボタンセンサ
４６ｂ  決定ボタンセンサ
４７  メダルセレクタ
４７ａ  メダルセレクタ本体
４７ｂ  メダルブロッカ
４７ｃ  メダル通過センサ
４８  設定変更装置
４８ａ  設定キースイッチ
４８ｂ  設定変更スイッチ
４８ｃ  設定表示ＬＥＤ
４８ｄ  設定キーカバー
４９（４９ａ、４９ｂ、４９ｃ、４９ｄ）  スピーカ
５１  投入メダル通路
５２  払出メダル通路
５３  返却メダル通路
５４  収納メダル通路
６０  遊技機本体部
６２  演出表示領域
６３  演出表示装置
６４  リール枠
６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）  リール
６６（６６Ｌ、６６Ｃ、６６Ｒ）  リールセンサ
６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）  リール照明基板
６８  リールモータ
９０  外枠
９１  電源装置
９２  電源スイッチ
９３  メダル収納庫
９４  メダル払出口
９５  メダル補助収納庫
９６  ヒンジ部
９６ａ  上段ヒンジ部
９６ｂ  中段ヒンジ部
９６ｃ  下段ヒンジ部
９７  払出制御基板
１００  メイン基板
１０１、２０１  ＣＰＵ
１０２、２０２  ＲＡＭ
１０３、２０３  ＲＯＭ
１１０  遊技状態制御部
１１１  操作指示管理部
１１２  遊技進行管理部
１２０  内部抽選部
１３０  フラグ設定部
１４０  回動制御部
１５０  表示図柄判定部
１６０  指令生成部
１７０  外部出力部
２００  サブ基板
２１０  サブ統括部
２１１  計数部
２２０  演出表示部
２３０  音声出力部
２４０  ＬＥＤ発光部
Ｌ１〜Ｌ５  ライン
Ｄ１〜Ｄ８  演出画面
【図１】
2018149195.tif 000003
【図２】
2018149195.tif 000004
【図３】
2018149195.tif 000005
【図４】
2018149195.tif 000006
【図５】
2018149195.tif 000007
【図６】
2018149195.tif 000008
【図７】
2018149195.tif 000009
【図８】
2018149195.tif 000010
【図９】
2018149195.tif 000011
【図１０】
2018149195.tif 000012
【図１１】
2018149195.tif 000013
【図１２】
2018149195.tif 000014
【図１３】
2018149195.tif 000015
【図１４】
2018149195.tif 000016
【図１５】
2018149195.tif 000017
【図１６】
2018149195.tif 000018
【図１７】
2018149195.tif 000019
【図１８】
2018149195.tif 000020
【図１９】
2018149195.tif 000021
【図２０】
2018149195.tif 000022
【図２１】
2018149195.tif 000023
【図２２】
2018149195.tif 000024
【図２３】
2018149195.tif 000025
【図２４】
2018149195.tif 000026
【図２５】
2018149195.tif 000027
【図２６】
2018149195.tif 000028
【図２７】
2018149195.tif 000029
【図２８】
2018149195.tif 000030
【図２９】
2018149195.tif 000031
【図３０】
2018149195.tif 000032