(57)【要約】      （修正有）【課題】容易な設計が可能となり、設計負担の大幅な削減を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、回転可能な演出役物装置と、遊技の進行に伴い演出を決定する演出決定手段と、決定された演出に対応付けられた制御命令に基づいて演出役物装置を回転させる演出実行手段と、を備え、制御命令には、演出役物装置の直前の回転位置である直前回転位置を参照し、直前回転位置を基準に演出役物装置を回転させる制御命令があり、直前回転位置は、演出役物装置の駆動完了後、演出役物装置の１回転に相当する回転範囲内の回転位置に補正されたものである。【選択図】図１５
2018149099.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転可能な演出役物装置と、
遊技の進行に伴い演出を決定する演出決定手段と、
前記決定された演出に対応付けられた制御命令に基づいて前記演出役物装置を回転させる演出実行手段と、
を備え、
前記制御命令には、前記演出役物装置の直前の回転位置である直前回転位置を参照し、前記直前回転位置を基準に前記演出役物装置を回転させる制御命令があり、
前記直前回転位置は、前記演出役物装置の駆動完了後、前記演出役物装置の１回転に相当する回転範囲内の回転位置に補正されたものである遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機（パチンコ機）では、遊技者のハンドル操作により遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入球したことを条件に特別図柄に係る抽選が実行される。そして、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示され、さらに、抽選によって決定された特別図柄が停止表示されることで遊技者に抽選結果が報知される。このとき、特別図柄表示器に大当たりであることを示す特定の特別図柄が停止表示されると、通常の遊技に比べて遊技者に有利な大役遊技が開始される。この大役遊技では、アタッカー装置が所定回数開閉し、大入賞口への遊技球の入球が可能となるので、遊技者は多くの賞球の払出を受けることが可能となる。
【０００３】
このような遊技機では、遊技者に対し、特別図柄表示器における変動表示が大当たりであるということに期待を持たせるよう、その変動表示に合わせて、遊技機に設けられた役物を駆動する演出を行うことがある。例えば、モータの回転を伴う役物の停止時の励磁パターンを記憶し、役物を再度回転する際には、その停止時の励磁パターンに対応する励磁パターンの位置から回転を開始することで、回転開始時の役物のブレを軽減する技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１００８３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
モータの回転を伴う役物では、モータに対する所望する回転方向、例えばＣＷやＣＣＷを特定することで、その役物の移動方向や回転方向を指示することができる。例えば、役物を絶対的な位置に移動または回転する場合、現在の位置と目標となる位置との差分を取得し、その差分だけモータをＣＷまたはＣＣＷに回転させればよい。
【０００６】
しかし、移動範囲が制限される役物と異なり、回転する役物の場合、その回転範囲に限界がないものが多い。そうすると、前回の回転駆動時に複数回回転した役物の最終的な回転位置が、複数回回転分進んだ回転位置として保持されてしまい、次に、絶対的な位置への回転を指定すると、意図せず、その複数回回転分逆回転した後で絶対的な回転位置へ回転することとなってしまう。したがって、設計者は、前回の回転駆動の結果を踏まえて今回の回転駆動を設計しなければならず、設計も煩雑になり、設計者に負担を強いることとなっていた。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑み、容易な設計が可能となり、設計負担の大幅な削減を図ることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、回転可能な演出役物装置と、遊技の進行に伴い演出を決定する演出決定手段と、前記決定された演出に対応付けられた制御命令に基づいて前記演出役物装置を回転させる演出実行手段と、を備え、前記制御命令には、前記演出役物装置の直前の回転位置である直前回転位置を参照し、前記直前回転位置を基準に前記演出役物装置を回転させる制御命令があり、前記直前回転位置は、前記演出役物装置の駆動完了後、前記演出役物装置の１回転に相当する回転範囲内の回転位置に補正されたものである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、容易な設計が可能となり、設計負担の大幅な削減を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】副制御基板における、演出表示部、演出役物装置、演出照明装置、楽曲出力装置の制御態様を説明するためのブロック図である。
【図５】副制御基板における制御態様を示すフローチャートである。
【図６】演出役物装置の駆動処理を説明するための説明図である。
【図７】比較例としての制御命令を示した説明図である。
【図８】比較例としての制御命令解析部の処理の流れを示したフローチャートである。
【図９】本実施形態の制御命令を示した説明図である。
【図１０】本実施形態の制御命令解析部の処理の流れを示したフローチャートである。
【図１１】モータの回転に関する制御命令を例示した説明図である。
【図１２】制御命令「ＳＨＯＲＴ」の処理概念を説明するためのフローチャートである。
【図１３】制御命令「ＬＯＮＧ」の処理概念を説明するためのフローチャートである。
【図１４】回転役物を回転させる例を示した図である。
【図１５】回転位置の補正処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】移動役物の移動範囲を説明するための説明図である。
【図１７】移動役物の移動範囲を説明するための他の説明図である。
【図１８】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図１９】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図２０】リールの図柄配列を示す図である。
【図２１】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１４】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１５】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１７】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１８】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【００１９】
なお、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２０】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２１】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２２】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２３】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、駆動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる楽曲出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２４】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２５】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前方に配置され、遊技者が視認できる領域において移動や回転を行うことで、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。例えば、図２における演出役物装置２０２としての回転役物２０２ａは、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、駆動源であるモータ（パルスモータやギヤードモータ）の回転に連動し、前後方向の軸を中心に回転する。また、図２における演出役物装置２０２としての移動役物２０２ｂは、通常、遊技盤１０８における退避領域に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などには、演出表示部２００ａの前方まで移動する。
【００２６】
演出照明装置２０４は、例えばＬＥＤ（Light Emitting Diode）でなり、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２７】
楽曲出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな楽曲を出力する。
【００２８】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンと、遊技者の回転操作を受け付ける回転操作部（例えば、ジョグダイヤル）で構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化され、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００２９】
また、演出操作装置２０８の後方には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２があり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３０】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置である。
【００３１】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３２】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３３】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３４】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３５】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３６】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００３７】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３８】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００３９】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４０】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４１】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４２】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、不正防止の観点により、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４３】
具体的には、副制御基板３３０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。また、副制御基板３３０は、演出役物装置２０２を駆動制御したり、演出照明装置２０４を点灯制御したり、楽曲出力装置２０６から楽曲を出力させる楽曲出力制御を行う。
【００４４】
図４は、副制御基板３３０における、演出表示部２００ａ、演出役物装置２０２、演出照明装置２０４、楽曲出力装置２０６の制御態様を説明するためのブロック図であり、図５は、それらに共通する制御態様を示すフローチャートである。副制御基板３３０に設けられたサブＣＰＵ（ＣＰＵ）３３０ａは、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムおよびサブＲＡＭ３３０ｃと協働して、演出決定手段３３２、演出実行手段３３４として機能する。演出決定手段３３２は、主制御基板３００から送信されたコマンドを解読し、そのコマンドに対応する演出パターン（演出の一連の流れを示す内容）を決定する。演出実行手段３３４は、決定された演出パターンに基づいて画像ＩＣ３４０ａ、役物コントローラ３４２、照明コントローラ３４４、楽曲ＩＣ３４６ａ等の各デバイスにコマンドを送信して演出を実行させる。かかる演出決定手段３３２および演出実行手段３３４は、いずれも割込に応じた処理（割込処理）であり、デバイスそれぞれに対応付けられた割込タイミングで実行される。
【００４５】
例えば、演出決定手段３３２は、図５に示すように、所定の割込周期（例えば３３．３ｍｓｅｃ）の到来を待ち（Ｓ１０におけるＮＯ）、所定の割込周期が到来すると（Ｓ１０におけるＹＥＳ）、演出パターンに基づいた画像データ（演出パターンが示す演出のうち、演出表示部２００ａに表示する画像に相当するデータ）を決定する（Ｓ１１）。そして、演出実行手段３３４は、画像ＩＣ３４０ａに対して、画像データを特定可能な画像コマンドを送信し（Ｓ１２）、ステップＳ１０からの処理を繰り返す。画像ＩＣ３４０ａは、ＶＤＰ（Video Display Processor）とも呼ばれ、画像コマンドによって特定される画像データを画像ＲＯＭ３４０ｂから画像ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４０ｃに読み出し、画像データを、順次、演出表示部２００ａに出力する。なお、演出表示部２００ａには、常に、何かしらの画像が表示される。したがって、演出決定手段３３２は、割込周期毎に、常に、画像データを決定していることとなる。なお、画像ＲＡＭ３４０ｃは、それぞれ異なるレイヤを有し、各レイヤに異なる画像データを保持させることができる。そして、画像ＩＣ３４０ａは、複数のレイヤに保持された画像データを重畳し、その重畳された画像データが演出表示部２００ａに出力される。
【００４６】
また、演出決定手段３３２は、上記の画像ＩＣ３４０ａに対する制御と並行して、演出パターンの決定に伴い、所定の割込周期（例えば２ｍｓｅｃ）が到来すると（Ｓ１０におけるＹＥＳ）、演出パターンに基づいた役物パターン（演出パターンが示す演出のうち、演出役物装置２０２の一連の動作を示す内容）を決定する（Ｓ１１）。そして、演出実行手段３３４は、その役物パターンに従って、役物コントローラ３４２に所定時間間隔で、進行方向（回転方向）、進行量（回転量）、進行速度（回転速度）の少なくともいずれかを示すコマンドを送信し（Ｓ１２）、ステップＳ１０からの処理を繰り返す。役物コントローラ３４２は、かかるコマンドに従い、演出役物装置２０２を駆動する。ここで、演出役物装置２０２は、役物パターンが決定されたときのみ動作している。なお、演出役物装置２０２は、遊技者に対し、大当たりの期待感を高める、物理的な動作を伴う一時的な演出なので、画像データや、後述する照明パターン、楽曲データと比較して、役物パターンが決定される頻度が低い。
【００４７】
また、演出決定手段３３２は、上記の画像ＩＣ３４０ａ、役物コントローラ３４２に対する制御と並行して、演出パターンの決定に伴い、所定の割込周期（例えば１００ｍｓｅｃ）が到来すると（Ｓ１０におけるＹＥＳ）、演出パターンに基づいた照明パターン（演出パターンが示す演出のうち、演出照明装置２０４の一連の点灯態様を示す内容）を決定する（Ｓ１１）。そして、演出実行手段３３４は、その照明パターンに従って、照明コントローラ（ＬＥＤコントローラ）３４４に所定時間間隔で１（ＯＮ）または０（ＯＦＦ）のコマンドを送信し（Ｓ１２）、ステップＳ１０からの処理を繰り返す。照明コントローラ３４４は、かかるコマンドに従い、演出照明装置２０４を駆動するＦＥＴをＯＮまたはＯＦＦにする。こうして、演出照明装置２０４であるランプが点灯制御される。なお、演出照明装置２０４は、常に、点灯または消灯を繰り返している。したがって、演出決定手段３３２は、割込周期毎に、常に、演出パターンを決定していることとなる。
【００４８】
また、演出決定手段３３２は、上記の画像ＩＣ３４０ａ、役物コントローラ３４２、照明コントローラ３４４に対する制御と並行して、演出パターンの決定に伴い、所定の割込周期（例えば５０ｍｓｅｃ）が到来すると（Ｓ１０におけるＹＥＳ）、演出パターンに基づいた楽曲データ（演出パターンが示す演出のうち、楽曲出力装置２０６に出力する楽曲に相当するデータ）を決定する（Ｓ１１）。そして、演出実行手段３３４は、楽曲ＩＣ３４６ａに対して、楽曲データを特定可能な楽曲コマンドを送信し（Ｓ１２）、ステップＳ１０からの処理を繰り返す。楽曲ＩＣ３４６ａは、楽曲コマンドによって特定される楽曲データを楽曲ＲＯＭ３４６ｂから楽曲ＩＣ３４６ａに読み出し、楽曲データを、順次、楽曲出力装置２０６であるスピーカに出力する。なお、楽曲出力装置２０６には、常に、何かしらの楽曲が出力されている。したがって、演出決定手段３３２は、割込周期毎に、常に、楽曲データを決定していることとなる。なお、楽曲ＩＣ３４６ａは、複数の楽曲バッファ（バッファ）を有し、各楽曲バッファに異なる楽曲データを保持させることができる。そして、楽曲ＩＣ３４６ａは、複数の楽曲バッファに保持された楽曲データを重畳し、その重畳された楽曲データが楽曲出力装置２０６に出力される。
【００４９】
ここでは、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＡＭ３３０ｃ、画像ＩＣ３４０ａ、画像ＲＯＭ３４０ｂ、画像ＲＡＭ３４０ｃ、役物コントローラ３４２、照明コントローラ３４４、楽曲ＩＣ３４６ａ、楽曲ＲＯＭ３４６ｂ等の一連の機能部が、ＳｏＣ（System-on-a-Chip）として１個の集積回路に集積されている。ただし、かかるＳｏＣにいずれの機能部を集積するかは任意に設定することができる。また、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＡＭ３３０ｃ、画像ＩＣ３４０ａ、画像ＲＯＭ３４０ｂ、画像ＲＡＭ３４０ｃ、役物コントローラ３４２、照明コントローラ３４４、楽曲ＩＣ３４６ａ、楽曲ＲＯＭ３４６ｂ等の各機能部がそれぞれ異なる集積回路として集積され、電気的に接続されているとしてもよい。
【００５０】
さらには、副制御基板３３０には、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する押下検出スイッチ２０８ｓ、および、演出操作装置２０８が回転操作されたことを検出する回転検出スイッチ２０９ｓから検出信号が入力される。これら押下検出スイッチ２０８ｓまたは回転検出スイッチ２０９ｓから検出信号が入力されると、演出表示部２００ａに画像が表示される等、さまざまな演出が実行される。
【００５１】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。
【００５２】
（演出役物装置２０２の駆動処理）
図６は、演出役物装置２０２の駆動処理を説明するための説明図である。上述したように、副制御基板３３０において、演出決定手段３３２は、演出パターンに基づいた役物パターンを決定し、演出実行手段３３４は、その役物パターンに従ってコマンドを生成する。ここでは、演出役物装置２０２として回転役物２０２ａを挙げ、その回転役物２０２ａを構成するモータを駆動する例を説明する。したがって、モータの駆動（回転）に連動して回転役物２０２ａが回転する。
【００５３】
具体的に、演出実行手段３３４は、プログラムおよびサブＲＡＭ３３０ｃと協働して、制御命令解析部３３４ａ、タイマ処理部３３４ｂ、センサ処理部３３４ｃとしても機能する。制御命令解析部３３４ａは、サブＲＯＭ３３０ｂから、役物パターンに対応する制御命令テーブルを読み出す。制御命令テーブル（制御命令プログラム）は、演出パターンに基づいて実行される一連の役物パターンを構成する複数の制御命令が時系列にリスト化されたものであり、規定された処理順（順次、分岐、反復）に処理が行われる。制御命令は、モータ２０２ｄを駆動する駆動条件を示す命令であり、例えば、回転方向、回転量、回転速度が記述される。かかる制御命令に関しては、後程詳述する。
【００５４】
制御命令解析部３３４ａは、所定の時間間隔で、読み出した制御命令テーブルの先頭から制御命令を抽出し、抽出した制御命令を解析し、その解析内容に基づいてコマンドを生成して役物コントローラ３４２に送信する。ここで、制御命令にタイマに関する処理が含まれている場合、制御命令解析部３３４ａは、タイマ処理部３３４ｂにタイマに関する処理を行わせ、タイマ処理部３３４ｂは、タイマに関する処理を実行後、その結果を制御命令解析部３３４ａに伝達する。また、タイマ処理部３３４ｂは、センサ信号の受信を契機に計時処理を実行する場合、センサ処理部３３４ｃにセンサ信号の判定処理を実行させる。センサ処理部３３４ｃは、役物コントローラ３４２からセンサ信号を受信すると、センサ信号を解析し、その解析結果をタイマ処理部３３４ｂに伝達し、タイマ処理部３３４ｂは、センサ信号の受信を契機にタイマに関する処理、例えば、計時を開始または終了し、その結果を制御命令解析部３３４ａに伝達する。また、制御命令にセンサ信号に関する処理が含まれている場合、制御命令解析部３３４ａは、センサ処理部３３４ｃに、センサ信号の判定処理を実行させ、センサ処理部３３４ｃは、センサ信号の判定処理を実行後、その結果を制御命令解析部３３４ａに伝達する。
【００５５】
役物コントローラ３４２は、制御命令解析部３３４ａから受信したコマンドに従ってモータ２０２ｄを駆動するための励磁パターンを自動的に生成し、演出役物装置２０２のドライバ２０２ｃに、パルス信号を通じて励磁パターンを伝達する。こうして、ドライバ２０２ｃは、生成された励磁パターンでモータ２０２ｄを駆動することが可能となる。また、役物コントローラ３４２は、ドライバ２０２ｃからリミットセンサ等のセンサ情報を受信すると、センサ処理部３３４ｃにそのセンサ信号を出力するとともに、かかるセンサ情報や、モータ２０２ｄの回転位置（ステップ数）に基づいて、制御命令解析部３３４ａにコマンドの完了通知を出力する。コマンドの完了通知を受けた制御命令解析部３３４ａは、完了通知に基づき当該制御命令の実行結果を反映して当該制御命令に対する処理を完了し、次の処理順の制御命令を抽出する。
【００５６】
図７は、比較例としての制御命令を示した説明図であり、図８は、比較例としての制御命令解析部３３４ａの処理の流れを示したフローチャートである。ここでは、回転役物２０２ａを構成する任意のモータ２０２ｄに対し、演出役物装置２０２が原点（退避位置）から所定の回転を行うためのモータ２０２ｄの回転方向を基本回転方向とし（移動役物２０２ｂの場合、原点から移動する方向）、正方向は基本回転方向と等しい回転方向、負方向は基本回転方向と逆の回転方向とする。したがって、基本回転方向をＣＷとすると、正方向は基本回転方向と等しいＣＷ、負方向は基本回転方向と逆回転となるＣＣＷとなり、基本回転方向をＣＣＷとすると、正方向は基本回転方向と等しいＣＣＷ、負方向は基本回転方向と逆回転となるＣＷとなる。以下では、前者である基本回転方向をＣＷとした場合を説明する。
【００５７】
制御命令解析部３３４ａは、制御命令テーブルから制御命令を規定された処理順に従って抽出し、その制御命令を解析する。例えば、図７に示すように、制御命令が「ＡＤＶ」であれば、役物コントローラ３４２に対し、モータ２０２ｄを正方向に回転するコマンドを送信する。したがって、図７中、破線の円矢印で示したように、直前（現時点）の回転方向（以下、単に「直前回転方向」という。）がＣＷであるかＣＣＷであるかに拘わらず、モータ２０２ｄは、図７中、実線の円矢印で示したように、ＣＷに回転することとなる。また、制御命令が「ＢＡＣＫ」であれば、役物コントローラ３４２に対し、モータ２０２ｄを負方向に回転するコマンドを送信する。したがって、図７中、破線の円矢印で示したように、直前回転方向がＣＷであるかＣＣＷであるかに拘わらず、モータ２０２ｄは、図７中、実線の円矢印で示したように、ＣＣＷに回転することとなる。
【００５８】
このとき、コマンドには、回転方向の他に付加情報として、例えば、回転量および回転速度を付すことができる。ここで、回転量は、ステッピングモータのステップ数（ｐ）で表すことができ、回転速度は、単位時間当たりのステップ数（ｐ／ｓ）で表すことができる。
【００５９】
ここで、制御命令「ＡＤＶ」および制御命令「ＢＡＣＫ」を用いてモータ２０２ｄの加減速を行う手順を示す。加減速は、現在のモータ２０２ｄの回転方向である直前回転方向に加速または減速を行う動作であり、直前回転方向と等しい回転方向のコマンドを生成しなければならない。したがって、図８のように、制御命令解析部３３４ａは、モータ２０２ｄの加減速を行う旨の制御命令を解析すると（Ｓ２０におけるＹＥＳ）、まず、役物コントローラ３４２から、役物コントローラ３４２内で保持されている直前回転方向を取得する（Ｓ２１）。そして、制御命令解析部３３４ａは、直前回転方向と等しい回転方向を設定すべく、直前回転方向がＣＷであるか否か判定し（Ｓ２２）、直前回転方向がＣＷであれば（Ｓ２２におけるＹＥＳ）、回転方向がＣＷとなる制御命令「ＡＤＶ」を付加情報とともに制御命令テーブルとして設定し（Ｓ２３）、また、直前回転方向がＣＣＷであれば（Ｓ２２におけるＮＯ）、回転方向がＣＣＷとなる制御命令「ＢＡＣＫ」を付加情報とともに制御命令テーブルとして設定する（Ｓ２４）。かかる制御命令テーブルの設定は、ステップＳ２０で解析した、直前回転方向に加速または減速を行う制御命令を、制御命令「ＡＤＶ」や制御命令「ＢＡＣＫ」に置換することで実現できる。
【００６０】
続いて、制御命令解析部３３４ａは、改めて、制御命令「ＡＤＶ」または制御命令「ＢＡＣＫ」を解析し（Ｓ２５）、その制御命令に従ったコマンドを役物コントローラ３４２に送信する（Ｓ２６）。こうして、直前回転方向と等しい回転方向への加減速が実現される。
【００６１】
しかし、かかる手順によると、モータ２０２ｄの直前回転方向の取得および制御命令の設定といった煩雑な処理を伴い、制御命令テーブルが複雑になるだけでなく、処理負荷や処理時間の増加を招くことになる。また、例えば、回転方向を考慮する必要のない加減速といった単純な動作であっても直前回転方向を考慮しなければならないので、その設計も煩雑になり、設計者に負担を強いることになる。
【００６２】
そこで、ここでは、制御命令として、直前回転方向と等しい回転方向である「順方向」と、直前回転方向とは逆の回転方向である「逆方向」という概念を採用し、処理負荷や処理時間、ならびに、設計者の負担の軽減を図る。
【００６３】
図９は、本実施形態の制御命令を示した説明図であり、図１０は、本実施形態の制御命令解析部３３４ａの処理の流れを示したフローチャートである。かかる図９においても、図７同様に、基本回転方向、正方向、負方向が定義される。ただし、ここでは、基本回転方向、正方向、負方向に加え、直前回転方向と等しい回転方向である順方向と、直前回転方向とは逆の回転方向である逆方向が定義される。
【００６４】
制御命令解析部３３４ａは、制御命令テーブルから制御命令を規定された処理順に従って抽出し、その制御命令を解析する。例えば、図９に示すように、制御命令が「ＣＯＮＴ」であれば、役物コントローラ３４２に対し、モータ２０２ｄを順方向に回転するコマンドを送信する。したがって、図９中、破線の円矢印で示したように、直前回転方向がＣＷであれば、モータ２０２ｄは、図９中、実線の円矢印で示したようにＣＷに回転し、また、破線の円矢印で示したように、直前回転方向がＣＣＷであれば、モータ２０２ｄは実線の円矢印で示したようにＣＣＷに回転する。また、制御命令が「ＲＥＶ」であれば、役物コントローラ３４２に対し、モータ２０２ｄを逆方向に回転するコマンドを送信する。したがって、破線の円矢印で示したように、直前回転方向がＣＷであれば、モータ２０２ｄは、実線の円矢印で示したようにＣＣＷに回転し、また、破線の円矢印で示したように、直前回転方向がＣＣＷであれば、モータ２０２ｄは、実線の円矢印で示したようにＣＷに回転する。このとき、コマンドには、制御命令「ＡＤＶ」や制御命令「ＢＡＣＫ」と同様に、回転方向の他に付加情報として回転量および回転速度を付すことができる。
【００６５】
ここで、制御命令「ＣＯＮＴ」や制御命令「ＲＥＶ」を用いてモータ２０２ｄの加減速を行う手順を示す。ここでは、順方向に加減速を行う例を挙げる。したがって、加減速を行う旨の制御命令として、制御命令「ＣＯＮＴ」が用いられる。図１０のように、制御命令解析部３３４ａは、制御命令テーブルから、モータ２０２ｄの加減速を行う旨の制御命令、すなわち、制御命令「ＣＯＮＴ」を抽出、解析すると（Ｓ２０におけるＹＥＳ）、その制御命令に従ったコマンドを役物コントローラ３４２に送信する（Ｓ２６）。
【００６６】
そして、役物コントローラ３４２は、受信したコマンドと、役物コントローラ３４２内で保持する直前回転方向とに基づいて、モータ２０２ｄが順方向に加減速する励磁パターンを生成し、すなわち、直前回転方向がＣＷであれば回転方向がＣＷとなる励磁パターンを生成し、直前回転方向がＣＣＷであれば回転方向がＣＣＷとなる励磁パターンを生成し、演出役物装置２０２のドライバ２０２ｃに、パルス信号を通じて励磁パターンを伝達する。こうして、直前回転方向と等しい回転方向への加減速が実現される。
【００６７】
ここで、役物コントローラ３４２は、前回のコマンド対応時の回転結果を内部的に保持しておいて、それを直前回転方向としてもよいし、その時点の実際の回転方向を検出し、それを直前回転方向としてもよい。なお、その時点で、モータ２０２ｄが回転していない、または、既に回転が完了して停止状態にある場合には、直前回転方向は、過去における回転動作のうち最も近い回転動作時の回転方向とする。したがって、役物コントローラ３４２内では、回転動作の終了後も、停止状態にある間は直前の回転動作時の回転方向を維持することとなる。また、演出役物装置２０２の初期化後の初回動作時は、基本回転方向を直前回転方向として定める。
【００６８】
ここでは、演出実行手段３３４の制御命令解析部３３４ａが、順方向を示す制御命令に基づいて順方向を示すコマンドを生成し、役物コントローラ３４２が、順方向を示すコマンドと、モータ２０２ｄの直前回転方向とに基づいてモータ２０２ｄを順方向に駆動する例を挙げて説明したが、順方向に限らず、演出実行手段３３４の制御命令解析部３３４ａが、逆方向を示す制御命令に基づいて逆方向を示すコマンドを生成し、役物コントローラ３４２が、逆方向を示すコマンドと、モータ２０２ｄの直前回転方向とに基づいてモータ２０２ｄを逆方向に駆動することもできる。
【００６９】
ここで、図８と図１０とを比較すると、制御命令「ＣＯＮＴ」を用いることで、ステップＳ２１〜Ｓ２５を省略できることが解る。これは、制御命令解析部３３４ａと、役物コントローラとが協働して実行していた複雑な情報交換処理を、下位層（デバイス制御層）である役物コントローラ３４２に担わせることで実現している。したがって、直前回転方向の取得（Ｓ２１）および制御命令の設定（Ｓ２３、Ｓ２４）というような煩雑な処理を伴うことなく、簡素な制御命令テーブルにより、処理負荷や処理時間の削減を図ることが可能となる。
【００７０】
また、設計者は、例えば、回転方向の指示を要さない加減速といった単純な動作を、制御命令「ＣＯＮＴ」や制御命令「ＲＥＶ」といった簡易な制御命令で実現できるので、設計が容易になり、設計負担が軽減される。以下、制御命令「ＣＯＮＴ」や制御命令「ＲＥＶ」を適用した具体的な例を示す。
【００７１】
（実施例１）
実施例１として、例えば、演出操作装置２０８が遊技者の操作を受け付け、それに伴ってモータ２０２ｄを減速して停止する（順方向に１０ステップ移動して停止する）場合の制御命令を挙げる。仮に、制御命令「ＡＤＶ」や制御命令「ＢＡＣＫ」を用いてモータ２０２ｄの停止を実現しようとすると、図８で説明したように、制御命令解析部３３４ａは、役物コントローラ３４２から直前回転方向を取得して（Ｓ２１）、さらに、その直前回転方向に基づき制御命令を設定しなければならない（Ｓ２３、Ｓ２４）。したがって、設定する制御命令として、制御命令「ＡＤＶ」でＣＷに減速することと、制御命令「ＢＡＣＫ」でＣＣＷに減速することの２つの制御命令を選択的に準備しておかなければならない。
【００７２】
しかし、制御命令「ＣＯＮＴ」や制御命令「ＲＥＶ」を用いると、例えば、順方向に１０ステップ移動して停止する場合、制御命令「ＣＯＮＴ」を制御命令テーブルに設定しさえすれば足りる。図１０で説明したように、制御命令解析部３３４ａは、かかる制御命令「ＣＯＮＴ」を解析し（Ｓ２０）、その制御命令「ＣＯＮＴ」に従ったコマンドを役物コントローラ３４２に送信する（Ｓ２６）だけで、当該モータ２０２ｄの停止を実現できる。
【００７３】
なお、モータ２０２ｄの停止には、「逆方向に１０ステップ移動して停止」といった制御命令を考慮する必要がなく順方向のみ考慮すればよいので、設計者は、制御命令「ＣＯＮＴ」のみを用いて容易に停止処理を設計することが可能となる。
【００７４】
（実施例２）
実施例２として、モータ２０２ｄをＣＷとＣＣＷに交互に同一回転量（ステップ数）、所定の回転速度で移動させる、所謂、振動演出が行われているときに、大当たりであるか否かを報知するタイミングでモータ２０２ｄを逆方向に加速させ、振動演出の回転速度を高める制御命令を挙げる。ここで、逆方向の加速を挙げているのは、逆方向に反転した方が速度の変化を表現し易いからであり、順方向の加速を排他しているものではない。
【００７５】
仮に、制御命令「ＡＤＶ」や制御命令「ＢＡＣＫ」を用いてモータ２０２ｄの逆方向の加速を実現しようとすると、図８で説明したように、制御命令解析部３３４ａは、役物コントローラ３４２から直前回転方向を取得して（Ｓ２１）、さらに、その直前回転方向に基づき、直前回転方向と逆に回転させる制御命令を設定しなければならない（Ｓ２３、Ｓ２４）。したがって、設定する制御命令として、制御命令「ＢＡＣＫ」でＣＣＷに加速することと、制御命令「ＡＤＶ」でＣＷに加速することの２つの制御命令を選択的に準備しておかなければならない。
【００７６】
しかし、制御命令「ＣＯＮＴ」や制御命令「ＲＥＶ」を用いると、例えば、逆方向に加速する場合、制御命令「ＲＥＶ」を制御命令テーブルに設定しさえすれば足りる。図１０で説明したように、制御命令解析部３３４ａは、かかる制御命令「ＲＥＶ」を解析し（Ｓ２０）、その制御命令「ＲＥＶ」と回転速度に従ったコマンドを役物コントローラ３４２に送信する（Ｓ２６）だけで、当該モータ２０２ｄの逆方向の加速を実現できる。
【００７７】
なお、モータ２０２ｄの逆方向の加速には、「順方向に加速」といった制御命令を考慮する必要がなく、逆方向のみ考慮すればよいので、設計者は、制御命令「ＲＥＶ」のみを用いて容易に加速処理を設計することが可能となる。
【００７８】
このように、順方向や逆方向への回転といった動作に対し、その動作を直接実行可能な制御命令「ＣＯＮＴ」および制御命令「ＲＥＶ」を追加することで、設計の自由度が高まる。また、直前回転方向に拘わらず正方向や負方向といった絶対的な方向への回転を要する場合には、制御命令「ＡＤＶ」や制御命令「ＢＡＣＫ」を用い、直前回転方向の参照が必要な、順方向や逆方向といった相対的な方向への回転を要する場合には、制御命令「ＣＯＮＴ」や制御命令「ＲＥＶ」を用いるといったように、制御命令を使い分けることもできる。このような簡易な制御命令により、容易な設計が可能となり、設計負担の大幅な削減を図ることが可能となる。
【００７９】
また、順方向や逆方向への回転を実行することに対し、設計者は直前回転方向が正方向であるか負方向であるかを考慮する必要がなくなり、直感的に順方向か逆方向かを把握できるので、制御命令テーブルを見直す労力を軽減でき、また、プログラムの誤表記を回避することができる。
【００８０】
さらに、順方向や逆方向といった概念を採用することで、上述した、モータ２０２ｄの停止や、モータ２０２ｄの逆方向への加速といった順方向か逆方向のいずれか一方のみを考慮すればよい場合に、正方向および負方向のいずれもの制御命令を準備する必要がないので、制御テーブルを簡素化することができる。
【００８１】
（モータ２０２ｄの回転に関する制御命令）
図１１は、モータ２０２ｄの回転に関する制御命令を例示した説明図である。ここでは、演出役物装置２０２として、制限なく回転自在な回転役物２０２ａを挙げて説明する。なお、ここでは、説明の便宜上、モータ２０２ｄの回転方向と回転役物２０２ａの回転方向とは等しいものとする。したがって、モータ２０２ｄを正方向に回転することは回転役物２０２ａを正方向に回転することと同義になる。
【００８２】
上述した制御命令「ＡＤＶ」、制御命令「ＢＡＣＫ」、制御命令「ＣＯＮＴ」、制御命令「ＲＥＶ」は、いずれも、現在のモータ２０２ｄの回転位置から相対的に回転する量（回転量）を指定する相対的制御命令であり、回転量が等しい制御命令であっても、駆動前の演出役物装置２０２の回転位置（回転角度）によっては、駆動後の回転役物２０２ａの回転位置が異なることとなる。
【００８３】
ここで、図１１で追加された制御命令「ＳＨＯＲＴ」は、回転役物２０２ａを絶対的な回転位置に回転させるものであり、その回転方向として回転量が比較的短い１８０°未満となる制御命令を示す。また、制御命令「ＬＯＮＧ」は、回転役物２０２ａを絶対的な回転位置に回転させるものであり、その回転方向として回転量が比較的長い１８０°以上となる制御命令を示す。なお、回転量がちょうど１８０°となる場合、制御命令「ＬＯＮＧ」を用いるようになっているが、予め定めておけば、制御命令「ＳＨＯＲＴ」と制御命令「ＬＯＮＧ」のいずれが選択されてもよい。
【００８４】
かかる制御命令「ＳＨＯＲＴ」、制御命令「ＬＯＮＧ」は、いずれも、現在のモータ２０２ｄの回転位置に拘わらず、絶対的な回転位置へ回転させる絶対的制御命令であり、回転位置が同一の制御命令であれば、駆動前の回転役物２０２ａの回転位置（回転角度）が異なっていても、駆動後の演出役物装置２０２の回転位置は等しくなる。
【００８５】
なお、このような絶対的制御命令は、以下のようにして実現できる。すなわち、回転役物２０２ａの直前（現在）の回転位置である直前回転位置を参照し、その直前回転位置を基準として、目標とする回転位置である目標回転位置との差分だけ回転役物２０２ａを回転することで、回転役物２０２ａを目標回転位置に到達させることが可能となる。
【００８６】
図１２は、制御命令「ＳＨＯＲＴ」の処理概念を説明するためのフローチャートである。かかるフローチャートにおける「°」を付した表記は、説明の便宜上、全て、回転役物２０２ａの絶対的な回転位置を、１回転の回転角度を３６０°とした場合の絶対的な回転角度に換算した換算値である。したがって、例えば、１８０°の表記は、１８０°に対応する（換算された）回転位置を示すこととなる。ここでは、まず、回転役物２０２ａの直前回転位置（０以上の整数）が取得される（Ｓ３０）。続いて、制御命令「ＳＨＯＲＴ」の付加情報に記述された、目標回転位置（０以上の整数）から直前回転位置を減算し、差分回転位置αを求める（Ｓ３１）。
【００８７】
その差分回転位置αが、−３６０°以上、かつ、−１８０°未満であれば（Ｓ３２におけるＹＥＳ）、その差分回転位置αに３６０°を加えた回転量だけ正方向に回転する（Ｓ３３）。また、その差分回転位置αが、−３６０°以上、かつ、−１８０°未満ではなく（Ｓ３２におけるＮＯ）、−１８０°以上、かつ、０°未満であれば（Ｓ３４におけるＹＥＳ）、その差分回転位置αの絶対値を回転量として負方向に回転する（Ｓ３５）。その差分回転位置αが、−１８０°以上、かつ、０°未満ではなく（Ｓ３４におけるＮＯ）、０°以上、かつ、１８０°未満であれば（Ｓ３６におけるＹＥＳ）、その差分回転位置αをそのまま回転量として正方向に回転する（Ｓ３７）。その差分回転位置αが、０°以上、かつ、１８０°未満でなければ、すなわち、１８０°以上、かつ、３６０°未満であれば（Ｓ３６におけるＮＯ）、３６０°から差分回転位置αを減算した回転量だけ負方向に回転する（Ｓ３８）。
【００８８】
図１３は、制御命令「ＬＯＮＧ」の処理概念を説明するためのフローチャートである。かかるフローチャートにおける「°」を付した表記も、図１２同様、説明の便宜上、全て、回転役物２０２ａの絶対的な回転位置を、１回転の回転角度を３６０°とした場合の絶対的な回転角度に換算した換算値である。ここでは、まず、回転役物２０２ａの直前回転位置（０以上の整数）が取得される（Ｓ４０）。続いて、制御命令「ＬＯＮＧ」の付加情報に記述された、目標回転位置（０以上の整数）から直前回転位置を減算し、差分回転位置αを求める（Ｓ４１）。
【００８９】
その差分回転位置αが、−３６０°以上、かつ、−１８０°未満であれば（Ｓ４２におけるＹＥＳ）、その差分回転位置αの絶対値を回転量として負方向に回転する（Ｓ４３）。また、その差分回転位置αが、−３６０°以上、かつ、−１８０°未満ではなく（Ｓ４２におけるＮＯ）、−１８０°以上、かつ、０°未満であれば（Ｓ４４におけるＹＥＳ）、その差分回転位置αに３６０°を加えた回転量だけ正方向に回転する（Ｓ４５）。その差分回転位置αが、−１８０°以上、かつ、０°未満ではなく（Ｓ４４におけるＮＯ）、０°以上、かつ、１８０°未満であれば（Ｓ４６におけるＹＥＳ）、３６０°から差分回転位置αを減算した回転量だけ負方向に回転する（Ｓ４７）。その差分回転位置αが、０°以上、かつ、１８０°未満でなければ、すなわち、１８０°以上、かつ、３６０°未満であれば（Ｓ４６におけるＮＯ）、その差分回転位置αをそのまま回転量として正方向に回転する（Ｓ４８）。
【００９０】
図１２、図１３で示した、制御命令「ＳＨＯＲＴ」、制御命令「ＬＯＮＧ」の具体的な処理を行う処理部位は、制御命令「ＣＯＮＴ」、制御命令「ＲＥＶ」同様、役物コントローラ３４２であり、制御命令解析部３３４ａは、かかる制御命令「ＳＨＯＲＴ」や制御命令「ＬＯＮＧ」を解析し、その制御命令「ＳＨＯＲＴ」、制御命令「ＬＯＮＧ」に従ったコマンドを役物コントローラ３４２に送信するだけで、回転役物２０２ａを短距離または長距離に回転できる。
【００９１】
なお、かかる制御命令「ＳＨＯＲＴ」、制御命令「ＬＯＮＧ」を、制御命令解析部３３４ａ自体で処理してもよい。ただし、この場合、制御命令解析部３３４ａは、役物コントローラ３４２から直前回転位置を取得しなければならない。
【００９２】
（回転役物２０２ａ）
図１４は、図１１に示した制御命令を用いて、回転役物２０２ａを回転させる例を示した図である。ここでは、回転役物２０２ａの１回転の回転量（ステップ数）が「３６０」であったとする。したがって、回転役物２０２ａの回転角度（°）と、絶対的な回転位置との数値が等しいこととなる。
【００９３】
ここで、例えば、現在、モータ２０２ｄは正回転しており（直前回転方向「正方向」）、回転役物２０２ａがステップ数「０」の回転位置（直前回転位置「０」）にあるとする。ここで、回転役物２０２ａをステップ数「１２０」の位置に回転、すなわち、目標回転位置を「１２０」とした場合、回転役物２０２ａの回転方向としては正方向と負方向の２つが考えられ、それぞれの回転方向に対し、３種類の制御命令が考えられる。
【００９４】
まず、回転役物２０２ａを正方向に回転する場合、直前回転位置が「０」なので、制御命令「ＡＤＶ」によって、正方向に回転量「１２０」だけ回転することで、目標回転位置「１２０」に到達する。また、直前回転位置が「０」、直前回転方向が「正方向」なので、制御命令「ＣＯＮＴ」によって、順方向に回転量「１２０」だけ回転することでも、正方向に回転しつつ目標回転位置「１２０」に到達することができる。また、直前回転位置が「０」なので、制御命令「ＳＨＯＲＴ」によって、回転位置「１２０」に短距離移動で回転することによっても、正方向に回転しつつ目標回転位置「１２０」に到達することができる。
【００９５】
一方、回転役物２０２ａを負方向に回転する場合、直前回転位置が「０」なので、制御命令「ＢＡＣＫ」によって、負方向に回転量「２４０」だけ回転することで、目標回転位置「１２０」に到達する。また、直前回転位置が「０」、直前回転方向が「正方向」なので、制御命令「ＲＥＶ」によって、逆方向に回転量「２４０」だけ回転することでも、負方向に回転しつつ目標回転位置「１２０」に到達することができる。また、直前回転位置が「０」なので、制御命令「ＬＯＮＧ」によって、回転位置「１２０」に長距離移動で回転することによっても、負方向に回転しつつ目標回転位置「１２０」に到達することができる。
【００９６】
ところで、回転役物２０２ａと異なり、移動役物２０２ｂの場合、その移動範囲には限界があり、移動役物２０２ｂの移動はその移動範囲内に制限される。したがって、例えば、移動範囲が移動位置「０」〜移動位置「４００」の間であれば、移動量もその範囲に制限され、管理が容易となる。しかし、回転役物２０２ａの場合、その回転範囲に限界がなく、回転役物２０２ａは、正回転または負回転に制限なく回転することが可能である。そうすると、以下の問題が生じる。
【００９７】
例えば、制御命令「ＡＤＶ」によって正方向に回転量「７２０」回転するといった動作を試みた場合、制御命令解析部３３４ａは、かかる制御命令「ＡＤＶ」を解析し、正方向に回転量「７２０」だけ回転する。これは、１回転の回転量が「３６０」である回転役物２０２ａが２回転することを示す。このように正方向に回転量「７２０」だけ回転（２回転）したことにより、直前回転位置が「７２０」となる。なお、回転役物２０２ａは２回転しているものの、最終的な回転位置「７２０」は、回転開始したときの回転位置「０」と見た目上は等しくなっている。
【００９８】
ここで、仮に、絶対的な回転位置「１」への回転を試みるとする。ここでは、直前回転位置が「７２０」ではあるものの、その回転位置は見た目上「０」と等しいので、本来、回転位置「０」から回転位置「１」までの短距離回転となる。しかし、直前回転位置は実際には「７２０」となっているので、回転役物２０２ａは、直前回転位置「７２０」から目標回転位置「１」に回転しようとし、結果的に、逆方向へ２回転することとなってしまう。したがって、設計者は、前回の制御命令の結果を踏まえて今回の制御命令を設計しなければならず、例えば、正方向に回転量「１」だけ回転する場合には、直前回転位置「７２０」を踏まえて目標回転位置を「７２１」とする等、その設計も煩雑になり、設計者に負担を強いることとなっていた。
【００９９】
また、制御命令「ＳＨＯＲＴ」を利用しようにも、直前回転位置は「７２０」であり、目標回転位置は「１」であるから、差分回転位置は、目標回転位置「１」−直前回転位置「７２０」により「−７１９」（−７１９°に対応）となり、図１２に示したフローチャートでは回転制御できなくなる。したがって、このような差分回転位置にも対応できるように、制御命令「ＳＨＯＲＴ」の処理手順（フローチャート）を改良しなければならなくなる。
【０１００】
そこで、制御命令による回転役物２０２ａの回転が完了すると、その度、その時点の回転位置を、１回転（０°〜３６０°）に相当する回転範囲内の回転位置に補正（置換）して、次の制御命令を処理する。
【０１０１】
図１５は、回転位置の補正処理を説明するためのフローチャートである。役物コントローラ３４２は、モータ２０２ｄの回転駆動が完了すると、その時点の回転位置を直前回転位置として保持している。ここで、役物コントローラ３４２は、直前回転位置が３６０°（正確には、３６０°に相当する回転位置）以上であるか否か判定する（Ｓ５０）。その結果、直前回転位置が３６０°以上であると判定されると（Ｓ５０におけるＹＥＳ）、直前回転位置から３６０°を減算して、その減算結果を直前回転位置として更新し（Ｓ５１）、ステップＳ５０からの処理を繰り返す。
【０１０２】
直前回転位置が３６０°以上ではない、すなわち、３６０°未満であると判定されると（Ｓ５０におけるＮＯ）、役物コントローラ３４２は、直前回転位置が０°（正確には、０°に相当する回転位置）未満であるか否か判定する（Ｓ５２）。その結果、直前回転位置が０°未満であると判定されると（Ｓ５２におけるＹＥＳ）、直前回転位置に３６０°を加算して、その加算結果を直前回転位置として更新し（Ｓ５３）、ステップＳ５２からの処理を繰り返す。
【０１０３】
こうして、直前回転位置が３６０°未満であり（Ｓ５０におけるＮＯ）、０°以上である（Ｓ５２におけるＮＯ）と判定された結果の直前回転位置は、０〜３６０°の回転範囲に収まることとなる。
【０１０４】
例えば、上述したように、直前回転位置が７２０（７２０°に相当）となった場合、当該回転位置の補正処理により、直前回転位置は０（０°に相当）に補正される。したがって、次に、絶対的な回転位置「１」への回転を試みたとしても、直前回転位置が「０」なので、回転位置「０」から回転位置「１」までの本来意図している回転となる。また、制御命令「ＳＨＯＲＴ」や制御命令「ＬＯＮＧ」を利用する場合にも、直前回転位置は「０」であり、目標回転位置は「１」であるから、差分回転位置は、目標回転位置「１」−直前回転位置「０」により「１」（１°に対応）となり、図１２や図１３に示したフローチャートで回転制御することが可能となる。
【０１０５】
このように、制御命令による駆動完了後、直前回転位置を、回転役物２０２ａの１回転に相当する回転範囲内の回転位置に補正する構成により、設計者は、その前の制御命令が何であったか考慮することを要さず、回転役物２０２ａが、設計者が意図した動作を行うことになる。したがって、設計者は、容易な設計が可能となり、設計負担の大幅な削減を図ることができる。
【０１０６】
なお、ここでは、回転位置の補正処理を役物コントローラ３４２で実現する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、役物コントローラ３４２から直前回転位置を取得することで、回転位置の補正処理を、制御命令解析部３３４ａ自体で実現してもよい。
【０１０７】
（移動役物２０２ｂ）
上述した構成により、回転範囲が制限されない回転役物２０２ａも、移動範囲が制限される移動役物２０２ｂ同様、高効率かつ高精度に動作させることができる。一方、他の観点で両者を比較すると、回転役物２０２ａは、その回転範囲を物理的に制限する必要はないが、移動役物２０２ｂは、移動範囲を超えると遊技機１００を構成する他の部材と干渉してしまうため、ストッパ等を設けて物理的にも制限する必要がある。
【０１０８】
図１６は、移動役物２０２ｂの移動範囲を説明するための説明図である。図１６（ａ）に示すように、移動役物２０２ｂには、物理的制限として、移動正負方向それぞれにストッパ２０２ｅが設けられている。したがって、移動役物２０２ｂには、かかるストッパ２０２ｅに挟まれた移動可能範囲内でのみ物理的に移動できる。また、移動役物２０２ｂには、モータ２０２ｄの回転位置を管理し、ソフト的に移動範囲を制限することで、移動役物２０２ｂを他の部材と干渉させないようにしている。ここでは、かかる移動範囲を特定するため、移動役物２０２ｂの駆動軌跡上において、移動役物２０２ｂを、移動範囲の基準となる物理的に定められた原点に位置決めすることが可能な原点センサ２０２ｆも設けられている。原点センサ２０２ｆは、例えば、フォトセンサで構成され、移動役物２０２ｂの一部がフォトセンサを遮ることで原点センサ２０２ｆの信号が反転するようになっている。ここでは、移動役物２０２ｂの移動を所定の移動範囲に制限することで、移動役物２０２ｂがストッパ２０２ｅと干渉してしまうのを回避している。
【０１０９】
ここで、図１６（ａ）を直線的に展開した図１６（ｂ）〜図１６（ｅ）を用いて、原点センサ２０２ｆによって原点を特定する処理を説明する。ここでは、図１６（ｂ）のように、回転位置「０」と回転位置「４００」とにストッパ２０２ｅが存在し、回転位置「５０」に原点センサ２０２ｆが位置し、移動役物２０２ｂは回転位置「５０」に位置しているとする。
【０１１０】
まず、遊技機１００の電源がＯＮされると、演出実行手段３３４は、図１６（ｃ）のように、移動役物２０２ｂを所定の初期回転量だけ正方向に移動する。ここで、初期回転量だけ正方向（原点センサ２０２ｆと離れる方）に移動しているのは、移動役物２０２ｂを原点センサ２０２ｆに確実に検知させるためであり、初期回転量としては、負方向のストッパ２０２ｅと原点センサ２０２ｆとの距離以上の値、例えば、回転量「７０」を採用する。なお、図１６（ｃ）の移動では、原点センサ２０２ｆの検出結果は参照しない。
【０１１１】
次に、演出実行手段３３４は、図１６（ｄ）のように、移動役物２０２ｂを負方向に移動させ、移動役物２０２ｂが原点センサ２０２ｆに到達して原点センサ２０２ｆの検出結果が反転したら（原点センサ２０２ｆに到達したことを検出すると）、その位置で移動役物２０２ｂを停止する。このように停止した時点の回転位置を原点としての回転位置「５０」に設定し、その回転位置を基準として、移動範囲を図１６（ｅ）のように回転位置「５０」〜回転位置「３５０」の間に設定する。こうして、移動役物２０２ｂが回転位置「０」や回転位置「４００」に位置するストッパ２０２ｅと干渉することを回避しつつ、移動役物２０２ｂを自在に移動することが可能となる。
【０１１２】
ただし、原点センサ２０２ｆが不具合等により機能しない場合、以下の問題が生じる。図１６（ｄ）のように、移動役物２０２ｂが負方向に移動する際、移動役物２０２ｂが原点センサ２０２ｆに到達したとしても、原点センサ２０２ｆの検出結果が反転しないので、移動役物２０２ｂは、負方向のストッパ２０２ｅと干渉することになる。この場合においても、演出実行手段３３４は、移動役物２０２ｂを負方向にさらに移動しようとするが、ストッパ２０２ｅにより、それ以上移動できないため、タイムアウトにより、移動役物２０２ｂが停止する。このとき、図１６（ｅ）同様、仮に、その停止した回転位置を「５０」とすると、移動範囲を設定することはできるが、回転位置「５０」〜回転位置「３５０」とした移動範囲は、実際には、回転位置「０」〜回転位置「３００」であり、設定された回転位置「５０」より負方向には移動することができないため、回転位置「５０」近傍での移動が制限される。
【０１１３】
そこで、原点センサ２０２ｆが不具合により機能しなかった場合であっても、その状況に応じた設定を行うことで、移動役物２０２ｂの移動範囲を確保する。
【０１１４】
図１７は、移動役物２０２ｂの移動範囲を説明するための他の説明図である。ここでも、図１７（ａ）のように、回転位置「０」と回転位置「４００」とにストッパ２０２ｅが存在し、回転位置「５０」に原点センサ２０２ｆが位置し、移動役物２０２ｂは回転位置「５０」に位置しているとする。
【０１１５】
まず、遊技機１００の電源がＯＮされると、演出実行手段３３４は、図１７（ｂ）のように、移動役物２０２ｂを所定の初期回転量だけ正方向に移動する。なお、図１７（ｂ）の移動では、原点センサ２０２ｆの検出結果は参照しない。
【０１１６】
次に、演出実行手段３３４は、図１７（ｃ）のように、移動役物２０２ｂを負方向に移動させる。しかし、移動役物２０２ｂが原点センサ２０２ｆの位置に到達したとしても、原点センサ２０２ｆの検出結果が反転しないので、移動役物２０２ｂが停止することはない。
【０１１７】
そして、演出実行手段３３４は、移動役物２０２ｂを負方向に移動し続け、原点センサ２０２ｆに到達したことを検出することなく、負方向のストッパ２０２ｅまで移動すると、それ以上は物理的に移動できなくなる。そして、所定の完了条件として、所定時間の経過を待ってタイムアウトにより移動役物２０２ｂを停止する。ここで、演出実行手段３３４は、このように停止した回転位置を、ストッパ２０２ｅが存在する回転位置「０」に設定する。すなわち、ストッパ２０２ｅと原点センサ２０２ｆとの距離を予め推定しておき、タイムアウトにより、負方向のストッパ２０２ｅに位置していることを把握したら、その差分だけ、原点センサ２０２ｆより負方向に位置していると換算した回転位置を設定する。
【０１１８】
例えば、ここでは、ストッパ２０２ｅと原点センサ２０２ｆとの距離が回転量「５０」に相当するので、本来、原点センサ２０２ｆに設定する回転位置「５０」から回転量「５０」を減算した回転位置「０」を設定することとなる。このように、ストッパ２０２ｅによって停止した回転位置を、ストッパ２０２ｅが存在する回転位置「０」に設定し、その位置を基準とすることで、移動範囲を、移動範囲を図１６（ｅ）のように、回転位置「５０」〜回転位置「３５０」の間に設定することができる。
【０１１９】
そして、演出実行手段３３４は、移動役物２０２ｂを適切に動作すべく、移動役物２０２ｂを回転位置「５０」に移動する。ここでは、移動範囲（「５０」〜「３５０」）および移動可能範囲（「０」〜「４００」）が全て０以上の整数で表されるので、制御命令も０以上の整数で示すことができ、演算の処理負荷を軽減することができる。
【０１２０】
こうして、原点センサ２０２ｆが不具合により機能しなかった場合であっても、移動範囲を適切に設定し、移動役物２０２ｂが回転位置「０」や回転位置「４００」に位置するストッパ２０２ｅと干渉することを回避しつつ、継続的に、移動役物２０２ｂを自在に移動することが可能となる。
【０１２１】
なお、ここでは、ストッパ２０２ｅの位置を回転位置「０」と回転位置「４００」とし、原点センサ２０２ｆの位置を回転位置「５０」として説明したが、位置関係さえ変化させなければ、その具体的な回転位置は任意に設定することができる。
【０１２２】
また、ここでは、ストッパ２０２ｅの回転位置「５０」から、ストッパ２０２ｅと原点センサ２０２ｆとの距離が回転量「５０」を減算して、ストッパ２０２ｅによって停止した回転位置を「０」に設定する例を挙げたが、ストッパ２０２ｅの回転位置から、ストッパ２０２ｅと原点センサ２０２ｆとの距離を減算した値を設定しさえすれば、適切な移動範囲を設定することができる。
【０１２３】
また、ここでは、遊技機１００の電源がＯＮしたときの原点の初期化タイミングにおける移動範囲の設定を説明したが、かかるタイミングに拘わらず、遊技中の任意のタイミングや、移動役物２０２ｂの移動前または移動後の任意のタイミングで移動範囲を設定してもよい。
【０１２４】
また、ここでは、所定の完了条件として、所定時間が経過することを挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、原点センサ２０２ｆと異なる他のセンサを負方向に配し、そのセンサの信号が反転するといったように、負方向の物理的な制限を示す様々な条件を適用することができる。
【０１２５】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１２６】
例えば、上述した実施形態においては、遊技機として、大当たり図柄を含む複数種類の図柄の中からいずれかを決定する図柄決定手段と、図柄が決定されてから所定の変動時間が経過すると、図柄表示部に図柄を表示させる図柄表示手段と、図柄表示部に大当たり図柄が表示されると、複数回のラウンド遊技で構成される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、大役遊技におけるラウンド遊技のうち予め設定された特定ラウンド遊技中に、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、大役遊技中の演出を実行する演出実行手段と、を備えるパチンコ機を例示したが、かかる場合に限らず、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役のいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、複数種類の演出のいずれかを実行する演出制御手段と、を備えるスロットマシンにも適用できる。以下、スロットマシン６００について詳述する。
【０１２７】
（スロットマシン６００の機械的構成）
図１８および図１９の外観図に示すように、スロットマシン６００は、略矩形状の箱体である筐体６０２と、筐体６０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉６０４と、前面上扉６０４の下方に位置し、前面上扉６０４同様、筐体６０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉６０６と、前面下扉６０６の下部に位置し、メダル排出口６０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部６０８とを備えている。
【０１２８】
前面下扉６０６の上部には操作部設置台６２２が形成され、操作部設置台６２２には、メダル投入部６２４、ベットスイッチ６２６、スタートスイッチ６２８、ストップスイッチ６３０、演出スイッチ６３２等が配設されている。
【０１２９】
操作部設置台６２２の右側に位置するメダル投入部６２４は、メダル投入口６２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉６０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口６０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部６２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口６０８ａに導かれたメダルは受け皿部６０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン６００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【０１３０】
また、ここでは、規定投入数は「３」または「２」に設定されている。なお、１遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「１」となる。
【０１３１】
ベットスイッチ６２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ６２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【０１３２】
操作部設置台６２２の左側に位置するスタートスイッチ６２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ６２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【０１３３】
前面上扉６０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓６３６が設けられ、筐体６０２内の図柄表示窓６３６に対応した位置には、リールユニット６３４が設けられている。リールユニット６３４には、図２０のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール６３４ａ、中リール６３４ｂ、右リール６３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓６３６を通じて、左リール６３４ａ、中リール６３４ｂ、右リール６３４ｃを視認することができる。リールユニット６３４は、スタートスイッチ６２８の操作を契機として、左リール６３４ａ、中リール６３４ｂ、右リール６３４ｃの回転を開始する。
【０１３４】
操作部設置台６２２の中央に位置するストップスイッチ６３０は、左リール６３４ａ、中リール６３４ｂ、右リール６３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール６３４ａ、中リール６３４ｂ、右リール６３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ６３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ６３０ａ、ストップボタンスイッチ６３０ｂ、ストップボタンスイッチ６３０ｃとする。
【０１３５】
演出スイッチ６３２は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ６３２は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
【０１３６】
前面上扉６０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部６３８が設けられている。また、前面上扉６０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ６４２が設けられる。また、図柄表示窓６３６と操作部設置台６２２との間には、駆動装置からなる演出役物装置６６０が設けられている。
【０１３７】
また、図１９に示すように、前面上扉６０４の裏面における液晶表示部６３８の左右位置や前面下扉６０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ６４０が設けられている。さらに、筐体６０２内におけるリールユニット６３４の下方には、メダル排出口６０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）７６４が設けられている。メダル払出装置７６４は、メダルを貯留するメダル貯留部７６４ａと、メダル貯留部７６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口６０８ａから排出するための払出制御部７６４ｂと、メダル排出口６０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部７６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部７６４ｂは、当該払出制御部７６４ｂの本体外装に回動可能に支持され、メダル貯留部７６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【０１３８】
また、図１８や図１９では図示していないが、各回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃの内側には、左リール６３４ａ、中リール６３４ｂ、右リール６３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓６３６に対応する（払い出しの対象となるラインである有効ラインの対象となり得る）各回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト６４４（図２１参照）が設けられている。また、図柄表示窓６３６の裏面上部にも左リール６３４ａ、中リール６３４ｂ、右リール６３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト６４６が設けられている。
【０１３９】
また、図１８に示すように、操作部設置台６２２において、図柄表示窓６３６とストップスイッチ６３０との間に設けられた段部６２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部６５２およびメイン払出表示部６５４が設けられている。また、図柄表示窓６３６と操作部設置台６２２との間には、サブクレジット表示部６５６およびサブ払出表示部６５８が設けられている。これらメインクレジット表示部６５２およびサブクレジット表示部６５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部６５４およびサブ払出表示部６５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部６５６およびサブ払出表示部６５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【０１４０】
また、筐体６０２内の任意の位置には、電源スイッチ６４８が設けられている。電源スイッチ６４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン６００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【０１４１】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部６２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ６２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ６２８の操作に応じて、複数の回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃが回転制御されるとともに当選役抽選が実行され、当選役抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ６３０ａ、６３０ｂ、６３０ｃの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ６３０ａ、６３０ｂ、６３０ｃに対応する回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選役に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ６２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【０１４２】
（スロットマシン６００の電気的構成）
図２１は、スロットマシン６００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図２１に示すように、スロットマシン６００は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板７００と、副制御基板７０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板７００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板７０２で実行している。また、図２１に示したように、主制御基板７００と副制御基板７０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板７００から副制御基板７０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【０１４３】
（主制御基板７００）
主制御基板７００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ７００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ７００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ７００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン６００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ７００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ７００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【０１４４】
また、主制御基板７００は、メインＣＰＵ７００ａが、メインＲＯＭ７００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ７００ｃと協働することで機能する、初期化手段８００、ベット手段８０２、当選役抽選手段８０４、リール制御手段８０６、判定手段８０８、払出制御手段８１０、状態移行手段８１２、コマンド決定手段８１４、コマンド送信手段８１６等の機能部を有する。
【０１４５】
初期化手段８００は、主制御基板７００における初期化処理を実行する。ベット手段８０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ６２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部６２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選役抽選手段８０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ６２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選役抽選により決定する。
【０１４６】
リール制御手段８０６は、スタートスイッチ６２８の操作に応じて、複数の回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃを回転制御し、回転している回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ６３０ａ、６３０ｂ、６３０ｃの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ６３０ａ、６３０ｂ、６３０ｃに対応する回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段８０６は、スタートスイッチ６２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ６３０の操作を有効化してから、当選役抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ６３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ６３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃを多彩な態様で回転させるリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
【０１４７】
判定手段８０８は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段８１０は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段８１２は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて遊技状態を遷移させる。
【０１４８】
コマンド決定手段８１４は、ベット手段８０２、当選役抽選手段８０４、リール制御手段８０６、判定手段８０８、払出制御手段８１０、状態移行手段８１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段８１６は、コマンド決定手段８１４が決定したコマンドを副制御基板７０２に順次送信する。
【０１４９】
主制御基板７００では、投入メダル検出部６２４ｂ、ベットスイッチ６２６、スタートスイッチ６２８およびストップスイッチ６３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段８０２、当選役抽選手段８０４、リール制御手段８０６、判定手段８０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板７００には、メインクレジット表示部６５２およびメイン払出表示部６５４が接続されており、払出制御手段８１０が両表示部６５２、６５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【０１５０】
また、主制御基板７００には、リール駆動制御部７５８が接続されている。このリール駆動制御部７５８は、スタートスイッチ６２８の操作信号に応じ、リール制御手段８０６から送信される各回転リール６３４ａ、６３４ｂ、６３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ７６２を駆動するとともに、ストップスイッチ６３０の操作信号に応じ、リール制御手段８０６から送信される、左リール６３４ａ、中リール６３４ｂ、右リール６３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路７６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ７６２の駆動を停止する。
【０１５１】
また、主制御基板７００には、メダル払出装置７６４が接続されている。主制御基板７００には払出メダル検出部７６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段８１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部７６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【０１５２】
また、主制御基板７００には、乱数発生器７００ｄが設けられる。乱数発生器７００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の総数（例えば６５５３６）内でループさせ（０〜６５５３５）、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を生成（取得）する。主制御基板７００の乱数発生器７００ｄによって生成される乱数（以下、当選役抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選役抽選手段８０４が当選役抽選を実行するために用いられる。
【０１５３】
（副制御基板７０２）
また、副制御基板７０２は、主制御基板７００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ７０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ７０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ７０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板７００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ７０２ｃにもメインＲＡＭ７００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板７０２にも、主制御基板７００同様、乱数発生器７０２ｄが設けられており、乱数発生器７０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【０１５４】
また、副制御基板７０２は、サブＣＰＵ７０２ａが、サブＲＯＭ７０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ７０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段８３０、コマンド受信手段８３２、演出制御手段８３４等の機能部を有する。
【０１５５】
初期化決定手段８３０は、副制御基板７０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段８３２は、主制御基板７００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段８３４は、演出スイッチ６３２から検出信号を受信するとともに、当選役コマンドに基づいて液晶表示部６３８、スピーカ６４０、演出用ランプ６４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段８３４は、液晶表示部６３８に表示される画像データや、演出用ランプ６４２、リールバックライト６４４、リール上方ライト６４６、サブクレジット表示部６５６、サブ払出表示部６５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ６４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段８３４は、決定した遊技の演出を実行する。
【０１５６】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板７００によって実行される演出と、副制御基板７０２によって実行される演出がある。副制御基板７０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部６３８、スピーカ６４０、演出用ランプ６４２、リールバックライト６４４、リール上方ライト６４６、サブクレジット表示部６５６、サブ払出表示部６５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役抽選の結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ボーナス遊技の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【０１５７】
なお、スロットマシン６００においては、演出制御手段８３４が、上述した演出実行手段３３４として機能し、演出役物装置６６０が、上述した演出役物装置２０２として機能する。
【符号の説明】
【０１５８】
２０２、６６０  演出役物装置
２０２ｄ  モータ
２０２ｆ  原点センサ
３３０、７０２  副制御基板
３３０ａ、７０２ａ  サブＣＰＵ（ＣＰＵ）
３３０ｂ、７０２ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ、７０２ｃ  サブＲＡＭ
３３２  演出決定手段
３３４  演出実行手段
３３４ａ  制御命令解析部
３４２  役物コントローラ
８３４  演出制御手段（演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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