(57)【要約】【課題】遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供すること。【解決手段】大当り遊技演出の実行中に、大当り遊技演出において現在示唆されているラウンド遊技の実行回数を増加させるラウンド増加演出を実行可能であり、ラウンド増加演出には、ラウンド遊技の実行回数を第１の回数増加させる演出と、ラウンド遊技の実行回数を第１の回数とは異なる第２の回数増加させる演出とがある。【選択図】図２９
2018157925.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別遊技において、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行し、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技の実行中に、当該特別遊技において実行される前記ラウンド遊技の実行回数を示唆する示唆演出と、当該示唆演出により示唆される前記ラウンド遊技の実行回数を増加させるラウンド増加演出とを実行可能であり、
前記ラウンド増加演出には、前記示唆演出により示唆される前記ラウンド遊技の実行回数を、第１の回数増加させる第１ラウンド増加演出と、前記第１の回数とは異なる第２の回数増加させる第２ラウンド増加演出とがある、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度（期待度）を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ４〜１１、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５百裂
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の一局面に係る遊技機（１）は、
始動条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（１００）と、
演出を制御する演出制御手段（４００、５００）とを備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別遊技において、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行し（図５の（３）参照）、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技の実行中に、当該特別遊技において実行される前記ラウンド遊技の実行回数を示唆する示唆演出（例えば、ラウンド画像６０を表示する演出）と、当該示唆演出により示唆される前記ラウンド遊技の実行回数を増加させるラウンド増加演出とを実行可能であり、
前記ラウンド増加演出には、前記示唆演出により示唆される前記ラウンド遊技の実行回数を、第１の回数増加させる第１ラウンド増加演出と、前記第１の回数とは異なる第２の回数増加させる第２ラウンド増加演出とがある（図２８、図２９参照）。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本発明の実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図７】図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図９】メイン制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１０】図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１３】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１６】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１７】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１８】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１９】図１８のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図２０】図１８のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図２１】図１９のステップＳ１１５における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例
【図２２】図２０のステップＳ１２１における大当り遊技演出設定処理の詳細フローチャートの一例
【図２３】大当り演出パターンを決定するテーブルの一例について説明するための図
【図２４】大当り演出パターンを決定するテーブルの一例について説明するための図
【図２５】本実施形態に係る画像音響制御部５００によって実行される報知演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図２６】本実施形態に係る画像音響制御部５００によって実行されるインターバル演出処理を示すフローチャートの一例
【図２７】本実施形態に係る画像音響制御部５００によって実行されるエンディング演出処理を示すフローチャートの一例
【図２８】本実施形態に係る大当り遊技演出の概要について説明するための図
【図２９】本実施形態に係る大当り遊技演出の概要について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると（図１参照）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと（図示せず）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１２回）だけ繰り返す。
【００１９】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２４】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００２９】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３０】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えると共に、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１２回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００３８】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４０】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４２】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４３】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４４】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４５】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４７】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４８】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００４９】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５１】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５３】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続されており、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５４】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００５５】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／８０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される時短遊技状態、および、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
【００５６】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図５を参照して説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が３０％であり、大当りＢの当選確率が１５％であり、大当りＣの当選確率が１０％であり、大当りＤの当選確率が１０％であり、大当りＥの当選確率が１０％であり、大当りＦの当選確率が１０％であり、大当りＧの当選確率が５％であり、大当りＨの当選確率が５％であり、大当りＩの当選確率が５％である。また、図５の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が１０％であり、大当りＢの当選確率が１０％であり、大当りＣの当選確率が１０％であり、大当りＤの当選確率が１０％であり、大当りＥの当選確率が１０％であり、大当りＦの当選確率が１０％であり、大当りＧの当選確率が１０％であり、大当りＨの当選確率が１０％であり、大当りＩの当選確率が２０％である。以下に、図５の（３）を参照して、各大当りＡ〜Ｉに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００５７】
大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）のラウンド遊技が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから２Ｒのラウンド遊技が開始され、大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計４回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約６００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が１００回実行されるまでの間）、確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御される。
【００５８】
大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計５回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約７５０球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまで確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御される。
【００５９】
大当りＣに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計６回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約９００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまで確変遊技状態に制御される。
【００６０】
大当りＤに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計７回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約１０５０球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまで確変遊技状態に制御される。
【００６１】
大当りＥに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計８回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約１２００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまで確変遊技状態に制御される。
【００６２】
大当りＦに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計９回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約１３５０球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまで確変遊技状態に制御される。
【００６３】
大当りＧに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１０回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約１５００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまで確変遊技状態に制御される。
【００６４】
大当りＨに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１１回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約１６５０球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまで確変遊技状態に制御される。
【００６５】
大当りＩに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１２回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約１８００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまで確変遊技状態に制御される。
【００６６】
以上のように、本実施形態では、複数種類の大当りが用意されているが、各大当りＡ〜Ｉに当選すると、大当り遊技後には、１００回転終了するまで確変遊技状態で遊技が制御される。また、大当り遊技の間に獲得することができる賞球総数は、大当りＡ、大当りＢ、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥ、大当りＦ、大当りＧ、大当りＨ、大当りＩの順に多くなる。このため、第１始動口２１または第２始動口２２への遊技球入賞により大当りした（第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選に当選した）場合、大当りＡ、大当りＢ、大当りＣ、大当りＤ、大当りＥ、大当りＦ、大当りＧ、大当りＨ、大当りＩの順に遊技者にとって有利であると言える。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６８】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図６を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００６９】
図６のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００７０】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスが可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００７１】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００７２】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００７３】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００７４】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７５】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７６】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７７】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７８】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図９参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００７９】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００８０】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００８１】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割込み処理（図９参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図９参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図６参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図９参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００８２】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００８３】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図７は、図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図７のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００８４】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００８５】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００８６】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００８７】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００８８】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００８９】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００９０】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図８は、図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図８のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００９１】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００９２】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００９３】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１０に移る）。
【００９４】
［メイン制御部のタイマ割込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図９は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図９を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００９５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００９６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１０を参照して後に詳述する。
【００９７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００９８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１１を参照して後に詳述する。
【００９９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【０１００】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１６及び図１７を参照して後に詳述する。
【０１０１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１０２】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１０３】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【０１０４】
［始動口スイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１０を参照して説明する。
【０１０５】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０６】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０７】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１０８】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１１のステップＳ４０９の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１０９】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１１０】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１１１】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１２】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１３】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１１４】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１１のステップＳ４０９の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１１５】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１１６】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１７】
［特別図柄処理］
図１１は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図９のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１１８】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的には大当り遊技フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１１９】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間（後述するステップＳ４０８の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間）変動表示した後に停止図柄（特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄）が所定の確定時間（例えば既定の０．５秒間）停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、ＣＰＵ１０１は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１２０】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１２１】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１０のステップＳ２１０によって取得されて格納された第２特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１２２】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１２３】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１０のステップＳ２０４によって取得されて格納された第１特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１２４】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１２５】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１２６】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、非時短状態（通常遊技状態）のときには、図１２及び図１３に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、時短状態（確変遊技状態）のときには、図１４及び図１５に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２という場合がある。
【０１２７】
まず、非時短状態（通常遊技状態）のときに、図１２及び図１３に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１２は、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１３は、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１２８】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１２を用いて、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１２９】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０２秒」に割り振られた乱数値「７２〜１３１」に含まれるので、変動パターンとして「９０．０２秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」及び「９０．０３秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「ＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第３ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第３ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１３０】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で仮停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で仮停止した後、完全に停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。ここで、仮停止とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される停止状態である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１３１】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１３２】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１３３】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１３４】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２００〜２６９」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０２秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０２秒」、「９０．０４秒」、「９０．０５秒」及び「９０．０６秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第３ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第３ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１３５】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１３６】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１３７】
以上に図１２に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、非時短状態（通常遊技状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１３８】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１２に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「ＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１３９】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１３を用いて、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１３に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１３に示すＨＴ１−２は、図１２に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第２始動口２２には遊技球が入賞し難い状態であるため、第２特別図柄抽選が実行されることは稀（レア）である。このため、非時短状態において第２特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第１特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、ＨＴ１−２においては、「ハズレ」の保留数「１、２」、「３」、「４」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、ＨＴ１−１の該当部分よりも大きいものとすることにより、ＨＴ１−１よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
【０１４０】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、時短状態（確変遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１４に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１４に示すＨＴ２−１は、図１２に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１４１】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１５を用いて、時短状態（確変遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１５に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１５に示すように、ＨＴ２−２は、図１２に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１２を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１５に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１４２】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態（確変遊技状態）では、図９のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図５を参照して前述したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、抽選に当選（大当り）した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１５のＨＴ２−２を用いて説明したように、時短状態においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１４のＨＴ２−１を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１４３】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１４４】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報や大当りの種類を表す大当り図柄の情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０４の処理で読み出された第２特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０６の処理で読み出された第１特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新する。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１４５】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１４６】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１４７】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド（図柄確定コマンド）をＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１４８】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップＳ４１３の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間（例えば、０．５秒）だけ停止表示される。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１４９】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り種別（大当りＡ〜Ｉのいずれに基づく大当り遊技演出であるか）を示す情報を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１３の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間（０．５秒間）経過時に、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１５０】
ステップＳ４１５において、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップＳ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別遊技が行われておらず（特別遊技が開始されておらず）、かつ、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（以下、客待ち状態ということがある）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１５１】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１５２】
［大入賞口処理］
図１６及び図１７は、図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ６における大入賞口処理について、図１６及び図１７を参照して説明する。
【０１５３】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（大当り遊技フラグ）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５４】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１５５】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５６】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターン等とを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図５を用いて説明した大当りＡ〜Ｉに基づく大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技におけるラウンドの数量と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターン等とを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１５７】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１５８】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１５９】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１６０】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１６１】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１６２】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１６３】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１７のステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１６４】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１６５】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が、大入賞口２３に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３まに入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドが図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信されることにより、演出制御部４００は、１つのラウンド中に遊技球が大入賞口２３に入賞する毎に、その入賞数Ｃ（つまり、１つのラウンド中の何個目の入賞であるか）が通知され、当該通知情報に基づいて、図２０のステップＳ１２６の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、大入賞口２３への遊技球の入賞は、ラウンド中およびラウンド直後に設けられた大入賞口有効期間中において有効（すなわち、正常な入賞である）とみなされ、上記した入賞コマンドは、これらの有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。また、図９のステップＳ８の賞球処理では、これらの有効とみなされる期間において検出された遊技球の入賞に基づいて賞球の払い出しが制御される。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１６６】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６７】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１６に移る。
【０１６８】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６９】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として、ステップＳ６０７で開放した大入賞口２３を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１７０】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、今回のラウンドが終了したことが通知される。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０１７１】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１９での判定がＹＥＳの場合、処理は図１７のステップＳ６２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７２】
図１７のステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１７３】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図９のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄（つまり、大当りの種類）及び大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２２に移る。
【０１７４】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２１でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１６のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１６のステップＳ６１２に移る。
【０１７５】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技フラグをＯＦＦに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２４に移る。
【０１７６】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２３で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７７】
以上で、図６〜図１７を用いて説明したメイン制御部１００の処理の説明は終了する。
【０１７８】
［演出制御部によるタイマ割込み処理］
図１８〜図２４は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート、またはその補足説明のための図である。以下に、図１８〜図２４を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１８に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部４００で行われる処理はＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１７９】
まず、図１８のステップＳ１１において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図９のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図１９及び図２０を参照して後に詳述する。
【０１８０】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１８１】
なお、上記したタイマ割込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図１０のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０１８２】
［コマンド受信処理］
図１９および図２０は、図１８のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１９および図２０を参照して、図１８のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１８３】
まず、図１９のステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンドまたは第２保留数増加コマンド；図１０のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）を受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１８４】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１８５】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１８６】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１８７】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図２１を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１８８】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２０のステップＳ１２０に移る。
【０１８９】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２０のステップＳ１２０に移る。
【０１９０】
図２０のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２３に移る。
【０１９１】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像表示部６等により実行される大当り遊技演出の内容を設定する大当り遊技演出設定処理を行う。なお、大当り遊技演出は、大当り遊技の実行中に実行される演出であり、オープニング演出、ラウンド演出、インターバル演出およびエンディング演出から成る。ここで、本実施形態では、ＣＰＵ４０１は、この大当り遊技演出の演出内容を設定する。この大当り遊技演出設定処理については、図２２を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１９２】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、オープニング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２３に移る。
【０１９３】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２５に移る。
【０１９４】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２５に移る。
【０１９５】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図９のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２７に移る。
【０１９６】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、入賞処理指示を行う。具体的にはＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２７に移る。
【０１９７】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ６１８の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２９に移る。
【０１９８】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。なお、ＣＰＵ４０１は、今回終了するラウンド演出が最終のラウンド演出ではない場合、画像音響制御部５００等に指示して、ラウンド演出とラウンド演出との間に行われるインターバル演出を実行制御する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、詳細は後述するが、本実施形態におけるインターバル演出には、ラウンド演出と同様の演出であってラウンド演出と連続性の有る第１インターバル演出と、エンディング演出と同様の演出である第２インターバル演出とがある。また、本実施形態では、第１インターバル演出の実行中に、示唆されているラウンド遊技の実行回数が１回増加されてストックされることを示唆するキャラ出現演出、または、示唆されているラウンド遊技の実行回数が１回増加されてストックされることを示唆するとともに、示唆されているラウンド遊技の実行回数が４回増加されてストックされるかもしれない参戦チャレンジ演出がこれから実行されることを示唆する小隊影出現演出を実行可能である。また、本実施形態では、第２インターバル演出の実行中に、参戦チャレンジ演出を実行可能である。その後、処理はステップＳ１２９に移る。
【０１９９】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ６２１の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３１に移る。
【０２００】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、エンディング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、詳細は後述するが、本実施形態では、エンディング演出の実行中に、参戦チャレンジ演出を実行可能である。その後、処理はステップＳ１３１に移る。
【０２０１】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３２に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１８のステップＳ１２に移る。
【０２０２】
ステップＳ１３２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３１で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図１８のステップＳ１２に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。ただし、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。
【０２０３】
［報知演出設定処理］
次に、図２１を参照して、演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。図２１は、図１９のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２０４】
まず、図２１のステップＳ８０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ８０２に移る。
【０２０５】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０１で取得した設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、この設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出時間の条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって、実行する報知演出の演出パターンを決定する。例えば、取得した設定情報に含まれている変動パターン（特別図柄変動時間）が９０．０１秒である場合、ＣＰＵ４０１は、複数あるＳＰＳＰリーチ演出のうち第１ＳＰＳＰリーチ演出まで実行し、特別図柄抽選に当選したことを報知する演出パターンを選択する。その後、処理はステップＳ８０３に移る。
【０２０６】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０２で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な内容（シナリオ）を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０２で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出（リーチ演出や即ハズレ演出）を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類（いわゆる出目）を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような予告演出を構成するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、予告演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。その後、処理はステップＳ８０４に移る。
【０２０７】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ８０３において決定された演出内容の報知演出を実行させる。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図１９のステップＳ１１６に移る。
【０２０８】
［大当り遊技演出設定処理］
次に、図２２を参照して、演出制御部４００による大当り遊技演出設定処理について説明する。ここで、本実施形態における特徴的な演出の概略を説明すると、本実施形態では、大当り遊技演出のインターバル演出として、ラウンド演出と同様の演出であってラウンド演出と連続性の有る第１インターバル演出と、エンディング演出と同様の演出である第２インターバル演出とがある。また、本実施形態では、大当り遊技演出の開始時には大当り遊技において４回のラウンド遊技が行われることが示唆されており、大当り遊技演出のインターバル演出として第１インターバル演出が実行されているときに、キャラクタ画像が表示されるキャラ出現演出が実行されることにより、実行中の大当り遊技において実行されるラウンド遊技が１回増加されてストックされることが示唆される。また、大当り遊技演出のインターバル演出として第１インターバル演出が実行されているときに、キャラクタが小隊を組んでいる影を示す小隊影画像が表示される小隊影出現演出が実行されることにより、実行中の大当り遊技において実行されるラウンド遊技が１回増加されてストックされるとともに４回のラウンド遊技が増加されてストックされるかもしれない参戦チャレンジ演出がこれから実行されることが示唆される。また、本実施形態において、大当り遊技演出のインターバル演出として第２インターバル演出が実行されているときに参戦チャレンジ演出が実行され、参戦チャレンジ演出が成功したことを示唆する参戦チャレンジ結果演出が実行されることにより、４回のラウンド遊技が増加されてストックされることが示唆される。また、大当り遊技演出のエンディング演出において、参戦チャレンジ演出が実行され、参戦チャレンジ演出が失敗したことを示唆する参戦チャレンジ結果演出が実行されて大当り遊技が終了される。また、１回の大当り遊技において、参戦チャレンジ演出が実行された後は、キャラ出現演出および小隊影出現演出は実行されない。
【０２０９】
図２２は、図２０のステップＳ１２１の大当り遊技演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである、
【０２１０】
まず、図２２のステップＳ１２１０において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ１２０で受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りＡに基づく大当り遊技演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１２１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２１２に移る。
【０２１１】
ステップＳ１２１１において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技演出において、キャラ出現演出および小隊影出現演出を実行しないことを決定する。そして、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図２０のステップＳ１２２に移る。
【０２１２】
ステップＳ１２１２において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技演出の演出パターンである大当り演出パターンを抽選により決定する。この大当り演出パターンは、第１インターバル演出と、第２インターバル演出と、キャラ出現演出と、小隊影出現演出と、参戦チャレンジ演出（参戦チャレンジ結果演出）との組み合わせと、キャラ出現演出の実行回数および実行タイミングを定義したものである。以下、図２３および図２４を参照して、このステップＳ１２１２の処理について具体的に説明する。
【０２１３】
［大当り演出パターンの決定］
図２３は大当りＢ〜Ｅの各大当りしたときにおいて、大当り演出パターンを決定するために参照される照会テーブルの一例について説明するための図であり、図２４は大当りＦ〜Ｉの各大当りしたときにおいて、大当り演出パターンを決定するために参照される照会テーブルの一例について説明するための図である。図２３および図２４で用いている表記に意義は、次の通りである。
・「第１ＩＮＴ」〜「第１１ＩＮＴ」…１ラウンドと２ラウンドとの間のインターバル期間〜１１ラウンドと１２ラウンドとのインターバル期間
・「エンディング」…エンディング演出の実行期間
・「第１」…第１インターバル演出
・「第１＋キャラ」…第１インターバル演出とキャラ出現演出の組み合わせ
・「第１＋小隊影」…第１インターバル演出と小隊影出現演出の組み合わせ
・「第２＋参戦チャレンジ（成功）」…第２インターバル演出と参戦チャレンジ演出（参戦チャレンジ結果演出で成功を示唆）の組み合わせ
・「参戦チャレンジ（失敗）」…参戦チャレンジ演出（参戦チャレンジ結果演出で失敗を示唆）
・「−」…演出内容の定義なし
【０２１４】
ＣＰＵ４０１は、図２３および図２４に示すように、大当り種別毎に複数の大当り演出パターンが定義された照会テーブルを参照して、大当り演出パターンを選択する。
【０２１５】
例えば、図２０のステップＳ１２０で受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りＢに基づく大当り遊技を行う場合には、インターバル期間が、第１ＩＮＴ〜第４ＩＮＴの４回あり、この４回のインターバル期間のいずれか１回のインターバル期間において、第１インターバル演出とともにキャラ出現演出または小隊影出現演出を実行し、小隊影出現演出を実行する場合には、エンディング演出の実行中に、参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに失敗したことを示唆する演出が定義されている。
【０２１６】
例えば、図２３に示す大当り演出パターンＰ５−１は、大当り遊技の開始後に、第１ＩＮＴで第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、第２ＩＮＴ〜第４ＩＮＴで第１インターバル演出を実行することを定義したものである。
【０２１７】
大当り演出パターンＰ５−２は、第１ＩＮＴ、第３ＩＮＴおよび第４ＩＮＴで第１インターバル演出を実行し、第２ＩＮＴで第１インターバル演出と小隊影出現演出を実行し、エンディング演出において参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに失敗したことを示唆する演出を実行することを定義したものである。
【０２１８】
また、大当りＣに基づく大当り遊技を行う場合には、インターバル期間が、第１ＩＮＴ〜第５ＩＮＴの５回あり、この５回のインターバル期間のうち２回のインターバル期間において第１インターバル演出とともにキャラ出現演出を実行する、または、この５回のインターバル期間のうち１回のインターバル期間において第１インターバル演出とともにキャラ出現演出を実行し、他の１回のインターバル期間において第１インターバル演出とともに小隊影出現演出を実行し、小隊影出現演出を実行する場合には、エンディング演出の実行中に、参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに失敗したことを示唆する演出が定義されている。
【０２１９】
例えば、図２３に示す大当り演出パターンＰ６−１は、大当り遊技の開始後に、第１ＩＮＴおよび第３ＩＮＴで第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、第２ＩＮＴ、第４ＩＮＴおよび第５ＩＮＴで第１インターバル演出を実行することを定義したものである。
【０２２０】
大当り演出パターンＰ６−２は、第１ＩＮＴで第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、第２ＩＮＴで第１インターバル演出と小隊影出現演出を実行し、第３ＩＮＴ〜第５ＩＮＴで第１インターバル演出を実行し、エンディング演出において参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに失敗したことを示唆する演出を実行することを定義したものである。
【０２２１】
大当り演出パターンＰ６−３は、第１ＩＮＴで第１インターバル演出と小隊影出現演出を実行し、第４ＩＮＴで第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、第２ＩＮＴ、第３ＩＮＴおよび第５ＩＮＴで第１インターバル演出を実行し、エンディング演出において参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに失敗したことを示唆する演出を実行することを定義したものである。
【０２２２】
また、大当りＤに基づく大当り遊技を行う場合には、インターバル期間が、第１ＩＮＴ〜第６ＩＮＴの６回あり、この６回のインターバル期間のうち３回のインターバル期間において第１インターバル演出とともにキャラ出現演出を実行する、または、この６回のインターバル期間のうち２回のインターバル期間において第１インターバル演出とともにキャラ出現演出を実行し、他の１回のインターバル期間において第１インターバル演出とともに小隊影出現演出を実行し、小隊影出現演出を実行する場合には、エンディング演出の実行中に、参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに失敗したことを示唆する演出が定義されている。
【０２２３】
例えば、図２３に示す大当り演出パターンＰ７−１は、大当り遊技の開始後に、第１ＩＮＴ、第２ＩＮＴおよび第４ＩＮＴで第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、第３ＩＮＴ、第５ＩＮＴおよび第６ＩＮＴで第１インターバル演出を実行することを定義したものである。
【０２２４】
大当り演出パターンＰ７−２は、第１ＩＮＴおよび第４ＩＮＴで第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、第５ＩＮＴで第１インターバル演出と小隊影出現演出を実行し、第２ＩＮＴ、第３ＩＮＴおよび第６ＩＮＴで第１インターバル演出を実行し、エンディング演出において参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに失敗したことを示唆する演出を実行することを定義したものである。
【０２２５】
大当り演出パターンＰ７−３は、第１ＩＮＴ、第３ＩＮＴおよび第５ＩＮＴで第１インターバル演出を実行し、第２ＩＮＴおよび第６ＩＮＴで第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、第４ＩＮＴで第１インターバル演出と小隊影出現演出を実行し、エンディング演出において参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに失敗したことを示唆する演出を実行することを定義したものである。
【０２２６】
また、大当りＥに基づく大当り遊技を行う場合には、インターバル期間が、第１ＩＮＴ〜第７ＩＮＴの７回あり、この７回のインターバル期間のうち４回のインターバル期間において第１インターバル演出とともにキャラ出現演出を実行する、または、この７回のインターバル期間のうち３回のインターバル期間において第１インターバル演出とともにキャラ出現演出を実行し、他の１回のインターバル期間において第１インターバル演出とともに小隊影出現演出を実行し、小隊影出現演出を実行する場合には、エンディング演出の実行中に、参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに失敗したことを示唆する演出が定義されている。
【０２２７】
例えば、図２３に示す大当り演出パターンＰ８−１は、大当り遊技の開始後に、第１ＩＮＴ、第２ＩＮＴ、第４ＩＮＴおよび第６ＩＮＴで第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、第３ＩＮＴ、第５ＩＮＴおよび第７ＩＮＴで第１インターバル演出を実行することを定義したものである。
【０２２８】
大当り演出パターンＰ８−２は、第１ＩＮＴ、第３ＩＮＴおよび第７ＩＮＴで第１インターバル演出を実行し、第２ＩＮＴ、第５ＩＮＴおよび第６ＩＮＴで第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、第４ＩＮＴで第１インターバル演出と小隊影出現演出を実行し、エンディング演出において参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに失敗したことを示唆する演出を実行することを定義したものである。
【０２２９】
大当り演出パターンＰ８−３は、第１ＩＮＴ、第３ＩＮＴおよび第５ＩＮＴで第１インターバル演出を実行し、第２ＩＮＴ、第４ＩＮＴおよび第６ＩＮＴで第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、第７ＩＮＴで第１インターバル演出と小隊影出現演出を実行し、エンディング演出において参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに失敗したことを示唆する演出を実行することを定義したものである。
【０２３０】
また、大当りＦに基づく大当り遊技を行う場合には、インターバル期間が、第１ＩＮＴ〜第８ＩＮＴの８回あり、この８回のインターバル期間のうち５回のインターバル期間において第１インターバル演出とともにキャラ出現演出を実行する、または、第１ＩＮＴ〜第４ＩＮＴのうち１回のインターバル期間において第１インターバル演出と小隊影出現演出を実行し、第５ＩＮＴで参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに成功したことを示唆する演出を実行することを定義したものである。ここで、上記した定義では、第５ＩＮＴで参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに成功したことを示唆する演出を実行すると定義しているが、これは、本実施形態では、大当りＦに基づく大当り遊技は９回のラウンド遊技が行われるものであり、参戦チャレンジに成功すると４回のラウンド遊技の実行回数が増加されてストックされるため、５ラウンドと６ラウンドとの間のインターバル期間において参戦チャレンジが実行される必要があるためである。
【０２３１】
例えば、図２４に示す大当り演出パターンＰ９−１は、大当り遊技の開始後に、第１ＩＮＴ、第３ＩＮＴ〜第５ＩＮＴおよび第７ＩＮＴで第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、第２ＩＮＴ、第６ＩＮＴおよび第８ＩＮＴで第１インターバル演出を実行することを定義したものである。
【０２３２】
大当り演出パターンＰ９−２は、第１ＩＮＴ、第２ＩＮＴ、第４ＩＮＴおよび第６ＩＮＴ〜第８ＩＮＴで第１インターバル演出を実行し、第３ＩＮＴで第１インターバル演出と小隊影出現演出を実行し、第５ＩＮＴで参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに成功したことを示唆する演出を実行することを定義したものである。
【０２３３】
また、大当りＧに基づく大当り遊技を行う場合には、インターバル期間が、第１ＩＮＴ〜第９ＩＮＴの９回あり、この９回のインターバル期間のうち６回のインターバル期間において第１インターバル演出とともにキャラ出現演出を実行する、または、第１ＩＮＴ〜第５ＩＮＴのうち１回のインターバル期間において第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、他の１回のインターバル期間において第１インターバル演出と小隊影出現演出を実行し、第６ＩＮＴで参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに成功したことを示唆する演出を実行することを定義したものである。ここで、上記した定義では、第６ＩＮＴで参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに成功したことを示唆する演出を実行すると定義しているが、これは、本実施形態では、大当りＧに基づく大当り遊技は１０回のラウンド遊技が行われるものであり、参戦チャレンジに成功すると４回のラウンド遊技が増加されてストックされるため、６ラウンドと７ラウンドとの間のインターバル期間において参戦チャレンジが実行される必要があるためである。
【０２３４】
例えば、図２４に示す大当り演出パターンＰ１０−１は、大当り遊技の開始後に、第１ＩＮＴ、第３ＩＮＴ〜第６ＩＮＴおよび第８ＩＮＴで第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、第２ＩＮＴ、第７ＩＮＴおよび第９ＩＮＴで第１インターバル演出を実行することを定義したものである。
【０２３５】
大当り演出パターンＰ１０−２は、、第１ＩＮＴで第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、第２ＩＮＴで第１インターバル演出と小隊影出現演出を実行し、第３ＩＮＴ〜第５ＩＮＴおよび第７ＩＮＴ〜第９ＩＮＴで第１インターバル演出を実行し、第６ＩＮＴで参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに成功したことを示唆する演出を実行することを定義したものである。
【０２３６】
また、大当りＨに基づく大当り遊技を行う場合には、インターバル期間が、第１ＩＮＴ〜第１０ＩＮＴの１０回あり、この１０回のインターバル期間のうち７回のインターバル期間において第１インターバル演出とともにキャラ出現演出を実行する、または、第１ＩＮＴ〜第６ＩＮＴのうち２回のインターバル期間において第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、他の１回のインターバル期間において第１インターバル演出と小隊影出現演出を実行し、第７ＩＮＴで参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに成功したことを示唆する演出を実行することを定義したものである。ここで、上記した定義では、第７ＩＮＴで参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに成功したことを示唆する演出を実行すると定義しているが、これは、本実施形態では、大当りＨに基づく大当り遊技は１１回のラウンド遊技が行われるものであり、参戦チャレンジに成功すると４回のラウンド遊技が増加されてストックされるため、７ラウンドと８ラウンドとの間のインターバル期間において参戦チャレンジが実行される必要があるためである。
【０２３７】
例えば、図２４に示す大当り演出パターンＰ１１−１は、大当り遊技の開始後に、第１ＩＮＴ〜第３ＩＮＴ、第５ＩＮＴ、第７ＩＮＴ、第８ＩＮＴおよび第１０ＩＮＴで第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、第４ＩＮＴ、第６ＩＮＴおよび第９ＩＮＴで第１インターバル演出を実行することを定義したものである。
【０２３８】
大当り演出パターンＰ１１−２は、第１ＩＮＴ、第４ＩＮＴ、第５ＩＮＴおよび第８ＩＮＴ〜第１０ＩＮＴで第１インターバル演出を実行し、第２ＩＮＴで第１インターバル演出と小隊影出現演出を実行し、第３ＩＮＴ、第６ＩＮＴで第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、第７ＩＮＴで参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに成功したことを示唆する演出を実行することを定義したものである。
【０２３９】
また、大当りＩに基づく大当り遊技を行う場合には、インターバル期間が、第１ＩＮＴ〜第１１ＩＮＴの１１回あり、この１１回のインターバル期間のうち８回のインターバル期間において第１インターバル演出とともにキャラ出現演出を実行する、または、第１ＩＮＴ〜第７ＩＮＴのうち３回のインターバル期間において第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、他の１回のインターバル期間において第１インターバル演出と小隊影出現演出を実行し、第８ＩＮＴで参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに成功したことを示唆する演出を実行することを定義したものである。ここで、上記した定義では、第８ＩＮＴで参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに成功したことを示唆する演出を実行すると定義しているが、これは、本実施形態では、大当りＩに基づく大当り遊技は１２回のラウンド遊技が行われるものであり、参戦チャレンジに成功すると４回のラウンド遊技が増加されてストックされるため、８ラウンドと９ラウンドとの間のインターバル期間において参戦チャレンジが実行される必要があるためである。
【０２４０】
例えば、図２４に示す大当り演出パターンＰ１２−１は、大当り遊技の開始後に、第１ＩＮＴ、第２ＩＮＴ、第４ＩＮＴ、第５ＩＮＴ、第７ＩＮＴ〜第９ＩＮＴおよび第１１ＩＮＴで第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、第３ＩＮＴ、第６ＩＮＴおよび第１０ＩＮＴで第１インターバル演出を実行することを定義したものである。
【０２４１】
大当り演出パターンＰ１２−２は、第１ＩＮＴ、第２ＩＮＴ、第７ＩＮＴおよび第９ＩＮＴ〜第１１ＩＮＴで第１インターバル演出を実行し、第３ＩＮＴで第１インターバル演出と小隊影出現演出を実行し、第４ＩＮＴ〜第６ＩＮＴで第１インターバル演出とキャラ出現演出を実行し、第８ＩＮＴで参戦チャレンジ演出を実行し参戦チャレンジに成功したことを示唆する演出を実行することを定義したものである。
【０２４２】
ステップＳ１２１２において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ１２０で受信したオープニングコマンドに含まれる大当り種別の情報に基づいて、図２３および図２４に示す複数の大当り演出パターンの中から１つの大当り演出パターンを選択する。そして、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図２０のステップＳ１２２に移る。
【０２４３】
以上のように、演出制御部４００によって行われるタイマ割り込み処理によって、後述する本実施形態で特徴的な大当り遊技演出等が決定されて、画像音響制御部５００に対してこれらの演出の実行が指示される。以下では、演出制御部４００からの各種演出の実行指示に基づいて、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。
【０２４４】
［画像音響制御部によるタイマ割込み処理］
図２５〜図２７は、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図２５〜図２７を参照して、画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理について説明する。画像音響制御部５００は、演出制御部４００からの指示に基づいて、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２５〜図２７に示す処理をそれぞれ一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２５〜図２７のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部５００で行われる処理は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図２５〜図２７に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
【０２４５】
［演出実行処理］
まず、図２５を参照して、演出制御部４００からの報知演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する演出実行処理について説明する。図２５は、画像音響制御部５００によって行われる報知演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４６】
図２５のステップＳ３０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の実行を指示するコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ３０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０３に移る。
【０２４７】
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ３０１で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出内容に基づいて、報知演出の開始後に実行する演出の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定する。その後、処理はステップＳ３０３に移る。
【０２４８】
ステップＳ３０３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ３０２の処理によって演出がスケジュール設定されているか否かを判定する。ステップＳ３０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０４に移り、この判定がＮＯの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図２５に示す処理を繰り返し実行する。
【０２４９】
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ５０１は、特別図柄の変動表示に伴って実行される変動演出を実行する変動演出実行処理を行う。そして、報知演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図２５に示す処理を繰り返し実行する。
【０２５０】
［インターバル演出処理］
次に、図２６を参照して、演出制御部４００からの指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するインターバル演出処理について説明する。
【０２５１】
図２６のステップＳ１１０１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からインターバル演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１０５に移る。
【０２５２】
ステップＳ１１０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１１０１で判定したインターバル演出の実行指示が、参戦チャレンジ演出を実行しないものであるか否かを判定する。ステップＳ１１０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１０４に移る。
【０２５３】
ステップＳ１１０３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１１０１で受信したインターバル演出の実行指示にしたがって、インターバル演出の開始後に実行する演出の実行タイミング等の演出スケジュールを設定して、第１インターバル演出を実行する。ここで、本実施形態における第１インターバル演出とは、ラウンド演出と同様の演出であってラウンド演出と連続性の有る演出である。その後、処理はステップＳ１１０５に移る。
【０２５４】
ステップＳ１１０４において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１１０１で受信したインターバル演出の実行指示にしたがって、インターバル演出の開始後に実行する演出の実行タイミング等の演出スケジュールを設定して、第２インターバル演出を実行する。ここで、本実施形態における第２インターバル演出とは、エンディング演出と同様の演出である。その後、処理はステップＳ１１０５に移る。
【０２５５】
ステップＳ１１０５において、ＣＰＵ５０１は、キャラ出現演出の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１１０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１０７に移る。
【０２５６】
ステップＳ１１０６において、ＣＰＵ５０１は、キャラ出現演出を実行して、今回の大当り遊技で実行されるラウンド遊技の実行回数を示唆するラウンド画像６０の表示態様を、今回の大当り遊技で実行されるラウンド遊技の実行回数が１回増加されてストックされたことを示唆する表示態様に更新してラウンド画像６０を画像表示部６に表示する。ここで、本実施形態におけるキャラ出現演出とは、キャラ画像６１を画像表示部６に表示する演出である（後述する、図２８の（２）、図２９の（２）参照）。その後、処理はステップＳ１１０７に移る。
【０２５７】
ステップＳ１１０７において、ＣＰＵ５０１は、小隊影出現演出の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１１０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１０９に移る。
【０２５８】
ステップＳ１１０８において、ＣＰＵ５０１は、小隊影出現演出を実行して、ラウンド画像６０の表示態様を、今回の大当り遊技で実行されるラウンド遊技の実行回数が１回増加されてストックされたことを示唆する表示態様に更新してラウンド画像６０を画像表示部６に表示する。ここで、本実施形態における小隊影出現演出とは、小隊影画像６２を画像表示部６に表示し、参戦チャレンジ演出の実行がストックされたことを示唆する「参戦チャレンジストック」と描かれた文字画像６３を画像表示部６に表示する演出である（後述する、図２８の（４）、図２９の（４）参照）。その後、処理はステップＳ１１０９に移る。
【０２５９】
ステップＳ１１０９において、ＣＰＵ５０１は、参戦チャレンジ演出の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１１０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１１１に移る。
【０２６０】
ステップＳ１１１０において、ＣＰＵ５０１は、参戦チャレンジ演出を実行する。ここで、本実施形態における参戦チャレンジ演出とは、「ボタンを押してエンディングを破壊しろ」と描かれた文字画像と演出ボタン３７を模した画像が画像表示部６に表示等され、演出ボタン３７への操作を有効とする予め定められたされた操作有効期間中に演出ボタン３７への操作を促す演出である。その後、処理はステップＳ１１１１に移る。
【０２６１】
ステップＳ１１１１において、ＣＰＵ５０１は、操作有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１１３に移る。
【０２６２】
ステップＳ１１１２において、ＣＰＵ５０１は、操作有効期間を開始する。その後、処理はステップＳ１１１３に移る。
【０２６３】
ステップＳ１１１３において、ＣＰＵ５０１は、予め定められた操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップＳ１１１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１１４に移り、この判定がＮＯの場合、インターバル演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図２６に示す処理を繰り返し実行する。
【０２６４】
ステップＳ１１１４において、ＣＰＵ５０１は、遊技者によって演出ボタン３７への操作があったか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ランプ制御部６００、演出制御部４００を介して演出ボタン３７から出力される操作データが伝達されたか否かを判定する。ステップＳ１１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１１５に移る。
【０２６５】
ステップＳ１１１５において、ＣＰＵ５０１は、予め定められた操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１１１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１１６に移り、この判定がＮＯの場合、インターバル演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図２６に示す処理を繰り返し実行する。
【０２６６】
ステップＳ１１１６において、ＣＰＵ５０１は、操作有効期間を終了する。その後、処理はステップＳ１１１７に移る。
【０２６７】
ステップＳ１１１７において、ＣＰＵ５０１は、参戦チャレンジ演出の結果を示唆する参戦チャレンジ結果演出を実行する。ここで、本実施形態では、インターバル演出において実行される参戦チャレンジ演出は成功となるので、ＣＰＵ５０１は、参戦チャレンジに成功したことを示唆する参戦チャレンジ結果演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、参戦チャレンジに成功したことを示唆する参戦チャレンジ結果演出として、「成功！！」と描かれた文字画像を画像表示部６に表示させる演出を実行する。また、ＣＰＵ５０１は、今回の大当り遊技で実行されるラウンド遊技の実行回数が４回増加されてストックされたことを示唆する表示態様にラウンド画像６０の表示態様を更新してラウンド画像６０を画像表示部６に表示する。そして、インターバル演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図２６に示す処理を繰り返し実行する。
【０２６８】
［エンディング演出処理］
次に、図２７を参照して、演出制御部４００からのエンディング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するエンディング演出処理について説明する。
【０２６９】
図２７のステップＳ１２０１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からエンディング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２０２に移り、この判定がＮＯの場合、ステップＳ１２０３に移る。
【０２７０】
ステップＳ１２０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１２０１で受信したエンディング演出の実行指示にしたがって、エンディング演出の開始後に実行する演出の実行タイミング等の演出スケジュールを設定して、規定時間のエンディング演出を実行する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。その後、処理はステップＳ１２０３に移る。
【０２７１】
ステップＳ１２０３において、ＣＰＵ５０１は、参戦チャレンジ演出の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１２０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２０５に移る。
【０２７２】
ステップＳ１２０４において、ＣＰＵ５０１は、参戦チャレンジ演出を実行する。その後、処理はステップＳ１２０５に移る。
【０２７３】
ステップＳ１２０５において、ＣＰＵ５０１は、操作有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１２０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２０７に移る。
【０２７４】
ステップＳ１２０６において、ＣＰＵ５０１は、操作有効期間を開始する。その後、処理はステップＳ１２０７に移る。
【０２７５】
ステップＳ１２０７において、ＣＰＵ５０１は、予め定められた操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップＳ１２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２０８に移り、この判定がＮＯの場合、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図２７に示す処理を繰り返し実行する。
【０２７６】
ステップＳ１２０８において、ＣＰＵ５０１は、遊技者によって演出ボタン３７への操作があったか否かを判定する。ステップＳ１２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２０９に移る。
【０２７７】
ステップＳ１２０９において、ＣＰＵ５０１は、予め定められた操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１２０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１０に移り、この判定がＮＯの場合、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図２７に示す処理を繰り返し実行する。
【０２７８】
ステップＳ１２１０において、ＣＰＵ５０１は、操作有効期間を終了する。その後、処理はステップＳ１２１１に移る。
【０２７９】
ステップＳ１２１１において、ＣＰＵ５０１は、参戦チャレンジ演出の結果を示唆する参戦チャレンジ結果演出を実行する。ここで、本実施形態では、エンディング演出において実行される参戦チャレンジ演出は失敗となるので、ＣＰＵ５０１は、参戦チャレンジに失敗したことを示唆する参戦チャレンジ結果演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、参戦チャレンジに失敗したことを示唆する参戦チャレンジ結果演出として、「失敗…」と描かれた文字画像を画像表示部６に表示させる演出を実行する。そして、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図２７に示す処理を繰り返し実行する。
【０２８０】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的な演出の概要について、図２８および図２９を参照して、説明する。具体的には、図２８を参照して、図２３に示す大当りＣに当選した場合に実行可能な大当り演出パターンＰ６−２の大当り遊技演出の概要について説明する。また、図２９を参照して、図２４に示す大当りＧに当選した場合に実行可能な大当り演出パターンＰ１０−２の大当り遊技演出例の概要について説明する。
【０２８１】
［大当り演出パターンＰ６−２の大当り遊技演出］
まず、図２８を参照して大当りＣに当選した場合に実行可能な大当り演出パターンＰ６−２の大当り遊技演出について説明する。
【０２８２】
大当りＣに当選した場合であって大当り演出パターンＰ６−２の大当り遊技演出が実行されると、所定時間のオープニング演出が実行される（図示なし）。その後、今回の大当り遊技でラウンド遊技が４回実行されることを示唆する「○」が４つ描かれたラウンド画像６０が画像表示６に表示され、図２８の（１）に示すように、１Ｒのラウンド演出が実行される。
【０２８３】
次に、図２８の（２）に示すように、１Ｒと２Ｒとの間のインターバル期間において、第１インターバル演出が実行されるとともに、キャラ画像６１が画像表示部６に表示され、キャラ出現演出が実行される。また、今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の実行回数が１回増加されてストックされたことを示唆する表示態様（「○」が５つ描かれた表示態様）にラウンド画像６０の表示態様が更新される。
【０２８４】
次に、図２８の（３）に示すように、２Ｒのラウンド演出が実行される。
【０２８５】
次に、図２８の（４）に示すように、２Ｒと３Ｒとの間のインターバル期間において、第１インターバル演出が実行されるとともに、小隊影画像６２が画像表示部６に表示され、小隊影出現演出が実行される。また、今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の実行回数が１回増加されてストックされたことを示唆する表示態様（「○」が６つ描かれた表示態様）にラウンド画像６０の表示態様が更新され、小隊影出現演出が実行されたことにより、参戦チャレンジ演出の実行がストックされたことを示唆する「参戦チャレンジストック」と描かれた参戦チャレンジ示唆画像６３が画像表示部６に表示される。
【０２８６】
次に、図２８の（５）に示すように。３Ｒのラウンド演出が実行される。その後、図示しないが、３Ｒと４Ｒとの間のインターバル期間において第１インターバル演出が実行された後、４Ｒのラウンド演出が実行され、その後、４Ｒと５Ｒとの間のインターバル期間において第１インターバル演出が実行された後、５Ｒのラウンド演出が実行され、５Ｒと６Ｒとの間のインターバル期間において第１インターバル演出が実行される。
【０２８７】
次に、図２８の（６）に示すように、６Ｒのラウンド演出が実行され、６Ｒのラウンド演出が終了されると、図２８の（７）に示すように、参戦チャレンジ示唆画像６３の表示を終了してエンディング演出が実行されるとともに、「ボタンを押してエンディングを破壊しろ」と描かれた文字画像と演出ボタン３７を模した画像とが画像表示部６に表示され、参戦チャレンジ演出が実行される。
【０２８８】
次に、図２８の（８）に示すように、「失敗…」と描かれた文字画像が表示され、参戦チャレンジ演出に失敗したことを示唆する参戦チャレンジ結果演出が実行され、その後、図２８の（９）に示すように、大当り遊技が終了される。
【０２８９】
［大当り演出パターンＰ１０−２の大当り遊技演出］
次に、図２９を参照して大当りＧに当選した場合に実行可能な大当り演出パターンＰ１０−２の大当り遊技演出について説明する。
【０２９０】
大当りＧに当選した場合であって大当り演出パターンＰ１０−２の大当り遊技演出が実行されると、所定時間のオープニング演出が実行される（図示なし）。その後、今回の大当り遊技でラウンド遊技が４回実行されることを示唆する「○」が４つ描かれたラウンド画像６０が画像表示６に表示され、図２９の（１）に示すように、１Ｒのラウンド演出が実行される。
【０２９１】
次に、図２９の（２）に示すように、１Ｒと２Ｒとの間のインターバル期間において、第１インターバル演出が実行されるとともに、キャラ画像６１が画像表示部６に表示され、キャラ出現演出が実行される。また、今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の実行回数が１回増加されてストックされたことを示唆する表示態様（「○」が５つ描かれた表示態様）にラウンド画像６０の表示態様が更新される。
【０２９２】
次に、図２９の（３）に示すように、２Ｒのラウンド演出が実行される。
【０２９３】
次に、図２９の（４）に示すように、２Ｒと３Ｒとの間のインターバル期間において、第１インターバル演出が実行されるとともに、小隊影画像６２が画像表示部６に表示され、小隊影出現演出が実行される。また、今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の実行回数が１回増加されてストックされたことを示唆する表示態様（「○」が６つ描かれた表示態様）にラウンド画像６０の表示態様が更新され、小隊影出現演出が実行されたことにより、参戦チャレンジ演出の実行がストックされたことを示唆する「参戦チャレンジストック」と描かれた参戦チャレンジ示唆画像６３が画像表示部６に表示される。
【０２９４】
次に、図２９の（５）に示すように。３Ｒのラウンド演出が実行される。その後、図示しないが、３Ｒと４Ｒとの間のインターバル期間において第１インターバル演出が実行された後、４Ｒのラウンド演出が実行され、その後、４Ｒと５Ｒとの間のインターバル期間において第１インターバル演出が実行された後、５Ｒのラウンド演出が実行され、５Ｒと６Ｒとの間のインターバル期間において第１インターバル演出が実行される。
【０２９５】
次に、図２９の（６）に示すように、６Ｒのラウンド演出が実行され、６Ｒのラウンド演出が終了されると、図２９の（７）に示すように、６Ｒと７Ｒとの間のインターバル期間において、参戦チャレンジ示唆画像６３の表示を終了してエンディング演出と同様の演出である第２インターバル演出が実行されるとともに、「ボタンを押してエンディングを破壊しろ」と描かれた文字画像と演出ボタン３７を模した画像とが画像表示部６に表示され、参戦チャレンジ演出が実行される。
【０２９６】
次に、図２９の（８）に示すように、「成功！！」と描かれた文字画像が表示され、参戦チャレンジ演出に成功したことを示唆する参戦チャレンジ結果演出が実行され、今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の実行回数が４回増加されてストックされたことを示唆する表示態様（「○」が１０描かれた表示態様）にラウンド画像６０の表示態様が更新される。
【０２９７】
次に、図２９の（９）に示すように、７Ｒのラウンド演出が実行され、その後、図２９の（１０）に示すように１０Ｒまで進み１０Ｒのラウンド演出が実行された後、図２９の（１１）に示すように、エンディング演出が実行され、図２９の（１２）に示すように、大当り遊技が終了される。
【０２９８】
以上に説明したように、本実施形態では、大当り遊技演出のインターバル演出の実行中に、キャラ画像６１が表示されるキャラ出現演出または小隊影画像６２が表示される小隊影出現演出を実行可能であり、当該キャラ出現演出または小隊影出現演出が実行されることにより、今回の大当り遊技で行われると示唆されているラウンド遊技の実行回数を現在示唆されている実行回数に１回増加されてストックされることが示唆される。また、小隊影出現演出が実行された場合、当該小隊影出現演出が実行されたインターバル期間より後のインターバル期間において、参戦チャレンジ演出が実行されることが示唆され、当該参戦チャレンジ演出においてチャレンジ成功すると今回の大当り遊技で行われると示唆されているラウンド遊技の実行回数が４回増加されてストックされることが示唆される。このことにより、大当り遊技演出において、遊技者にとって有利なラウンド遊技が実行される回数が増加されることを示唆する演出として、増加されて示唆されるラウンド遊技の実行回数が異なる演出を実行可能であり、遊技者の関心を効果的に惹きつけることができる。
【０２９９】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、キャラ出現演出または小隊影出現演出が実行されることにより今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の実行回数が１回増加されてストックされたことを示唆し、参戦チャレンジ演出が実行され成功した場合に今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の実行回数が４回増加されてストックされたことを示唆するものとし、各演出によって示唆可能なラウンド遊技の増加される実行回数が１つに固定されているものとしたが、これに限られるものではない。例えば、キャラ出現演出または小隊影出現演出が実行されることにより今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が１回または２回増加されてストックされたことを示唆可能にし、参戦チャレンジ演出が実行され成功した場合に今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が３回または４回増加されてストックされたことを示唆可能にしてもよく、演出の違いによって異なる回数のラウンド遊技の実行回数が増加されることを示唆可能であれば特に限定されるものではない。このことにより、演出の多様性を実現することができ、遊技者の関心を効果的に惹きつけることができる。
【０３００】
また、上記した実施形態では、インターバル演出（第１インターバル演出）の実行中に、キャラ出現演出、小隊影出現演出が実行されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、キャラ出現演出、小隊影出現演出が、オープニング演出の実行中またはラウンド演出の実行中に実行可能にしてもよい。
【０３０１】
また、上記した実施形態では、１のインターバル演出（第１インターバル演出）の実行中に、キャラ出現演出または小隊影出現演出のいずれか一方を実行可能なものとしたが、これに限られるものではない。例えば、１のインターバル演出（第１インターバル演出）の実行中に、キャラ出現演出および小隊影出現演出の両方を実行可能にしてもよい。
【０３０２】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、１００％の割合で、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数（例えば１００回）実行されるまで確変遊技状態に設定されるゲーム構成（いわゆるＳＴ機）を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば、特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、所定の割合（例えば７０％）で、次回大当りするまで（正確には特別図柄の変動表示が９９９９回に達するまで）確変遊技状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）であってもよい。
【０３０３】
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０３０４】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３０５】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３０６】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…第１大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
５０…右ハネ
５１…第２大入賞口
５２…Ｖハネ
５３…Ｖ領域
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…第１大入賞口スイッチ
１１５…第１大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
１１７…第２大入賞口スイッチ
１１８…第２大入賞口開閉部
１１９…Ｖ領域スイッチ
１２０…Ｖ領域開閉部
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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