(57)【要約】【課題】プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤキャラクタの自動行動の指針を示す複数の候補の中から所定数の第１の選択肢を選択し、選択した所定数の第１の選択肢をプレーヤに選択可能に提示する選択肢提示部と、提示された所定数の第１の選択肢のうちプレーヤによって選択された第１の選択肢に基づいて、プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部とを含み、選択肢提示部は、所定の条件が満たされた場合に、複数の候補の中から所定数の第１の選択肢を再度選択し提示する。【選択図】図７
2018029820.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタを自動的に行動させて敵キャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの自動行動の指針を示す複数の候補の中から所定数の第１の選択肢を選択し、選択した前記所定数の第１の選択肢をプレーヤに選択可能に提示する選択肢提示部と、
提示された前記所定数の第１の選択肢のうちプレーヤによって選択された前記第１の選択肢に基づいて、前記プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部としてコンピュータを機能させ、
前記選択肢提示部は、
所定の条件が満たされた場合に、前記複数の候補の中から前記所定数の第１の選択肢を再度選択し提示することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記選択肢提示部は、
前記プレーヤキャラクタの状態、前記敵キャラクタの状態、プレーヤによって選択された前記第１の選択肢の履歴、及び、プレーヤによって選択された第２の選択肢の履歴の少なくとも１つが所定の条件を満たした場合に、前記所定数の第１の選択肢が提示されているか否かに関わらず、前記プレーヤキャラクタの行動の内容を示す所定数の前記第２の選択肢をプレーヤに選択可能に提示し、
前記キャラクタ制御部は、
プレーヤによって前記第２の選択肢が選択された場合に、プレーヤによって選択された前記第１の選択肢で示される自動行動の指針に関わらず、プレーヤによって選択された前記第２の選択肢に基づいて前記プレーヤキャラクタの行動を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記選択肢提示部は、
前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの相対的な戦力差に基づいて、プレーヤに提示する前記第１の選択肢、及び、前記第１の選択肢をプレーヤに提示する頻度の少なくとも一方を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記選択肢提示部は、
前記プレーヤキャラクタが同一の前記敵キャラクタと対戦した回数又は頻度に基づいて、プレーヤに提示する前記第１の選択肢、及び、前記第１の選択肢をプレーヤに提示する頻度の少なくとも一方を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
前記選択肢提示部は、
前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタと対戦する対戦画面において、プレーヤに提示する前記所定数の第１の選択肢を表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
プレーヤキャラクタを自動的に行動させて敵キャラクタと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタの自動行動の指針を示す複数の候補の中から所定数の第１の選択肢を選択し、選択した前記所定数の第１の選択肢をプレーヤに選択可能に提示する選択肢提示部と、
提示された前記所定数の第１の選択肢のうちプレーヤによって選択された前記第１の選
択肢に基づいて、前記プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部とを含み、
前記選択肢提示部は、
所定の条件が満たされた場合に、前記複数の候補の中から前記所定数の第１の選択肢を再度選択し提示することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、入力されたコマンドに応じてプレーヤキャラクタに攻撃等を行わせるゲームを実行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平６−１０５９５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、コマンドの入力操作に慣れているプレーヤにとっては容易に操作可能であるものの、コマンドの入力操作に不慣れなプレーヤにとっては操作が困難であり、簡単にゲームを楽しむことができなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤキャラクタを自動的に行動させて敵キャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、前記プレーヤキャラクタの自動行動の指針を示す複数の候補の中から所定数の第１の選択肢を選択し、選択した前記所定数の第１の選択肢をプレーヤに選択可能に提示する選択肢提示部と、提示された前記所定数の第１の選択肢のうちプレーヤによって選択された前記第１の選択肢に基づいて、前記プレーヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御部としてコンピュータを機能させ、前記選択肢提示部は、所定の条件が満たされた場合に、前記複数の候補の中から前記所定数の第１の選択肢を再度選択し提示することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの自動行動の指針を示す複数の候補の中から選択された所定数の第１の選択肢がプレーヤに提示され、プレーヤが提示された第１の選択肢のいずれかを選択する操作を行うと、プレーヤが選択した第１の選択肢に基づいてプレーヤキャラクタの行動が制御される。従って、プレーヤは、プレーヤキャラクタの行動をその都度選択する操作を行うことなく、提示された第１の選択肢のいずれかを選択する操作を行うだけで、敵キャラクタとの対戦を進めることができ、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択肢提示部は、前記プレーヤキャラクタの状態、前記敵キャラクタの状態、プレーヤによって選択された前記第１の選択肢の履歴、及び、プレーヤによって選択された第２の選択肢の履歴の少なくとも１つが所定の条件を満たした場合に、前記所定数の第１の選択肢が提
示されているか否かに関わらず、前記プレーヤキャラクタの行動の内容を示す所定数の前記第２の選択肢をプレーヤに選択可能に提示し、前記キャラクタ制御部は、プレーヤによって前記第２の選択肢が選択された場合に、プレーヤによって選択された前記第１の選択肢で示される自動行動の指針に関わらず、プレーヤによって選択された前記第２の選択肢に基づいて前記プレーヤキャラクタの行動を制御してもよい。
【０００９】
本発明によれば、キャラクタの状態や第１の選択肢或いは第２の選択肢を選択する操作の履歴が所定の条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタの行動の内容を示す所定数の第２の選択肢が第１の選択肢とは別にプレーヤに提示され、プレーヤが提示された第２の選択肢のいずれかを選択する操作を行うと、プレーヤ選択した第１の選択肢に関わらず、プレーヤが選択した第２の選択肢に基づいてプレーヤキャラクタの行動が制御される。従って、プレーヤは、第１の選択肢のいずれかを選択する操作を行って自動行動の指針を指示しつつ、所定の条件が満たされた場合に提示される第２の選択肢のいずれかを選択する操作を行ってプレーヤキャラクタの行動を直接指示することもでき、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作でより楽しむことができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択肢提示部は、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの相対的な戦力差に基づいて、プレーヤに提示する前記第１の選択肢、及び、前記第１の選択肢をプレーヤに提示する頻度の少なくとも一方を決定してもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な戦力差に応じた内容の第１の選択肢を当該戦力差に応じた頻度でプレーヤに提示することで、プレーヤは、敵キャラクタとの相対的な戦力差に関わらず敵キャラクタと対戦するゲームを楽しむことができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択肢提示部は、前記プレーヤキャラクタが同一の前記敵キャラクタと対戦した回数又は頻度に基づいて、プレーヤに提示する前記第１の選択肢、及び、前記第１の選択肢をプレーヤに提示する頻度の少なくとも一方を決定してもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤキャラクタが同一の敵キャラクタと対戦した回数や頻度に応じた内容の第１の選択肢を当該戦力差に応じた頻度でプレーヤに提示することで、プレーヤは、同一の敵キャラクタと対戦した回数や頻度に関わらず敵キャラクタと対戦するゲームを楽しむことができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択肢提示部は、前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタと対戦する対戦画面において、プレーヤに提示する前記所定数の第１の選択肢を表示する制御を行ってもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤに提示された第１の選択肢を対戦画面に表示することで、プレーヤは、敵キャラクタとの対戦の進行を止めることなく、第１の選択肢を選択する操作を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】プレーヤキャラクタの自動行動の指針を示す複数の候補の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成される、第２の選択肢を含むゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１８】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１９】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２０】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００２１】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２２】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２３】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２４】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能
はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、プレーヤが保有する（使用可能な）キャラクタ（プレーヤキャラクタ）に関する情報（種類、各種パラメータ、属性、レア度等）、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ（パーティ）を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。
【００２５】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのディスプレイにより実現できる。
【００２６】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２７】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２８】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２９】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、キャラクタ制御部１１０、選択肢提示部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３０】
キャラクタ制御部１１０は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタを、所与のアルゴリズムに従って自動的に行動（攻撃行動、防御行動、回復行動など）させ、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータ（ヒットポイントなど）を更新する制御を行う。なお、複数のプレーヤキャラクタがパーティを組んで対戦を行う場合、パーティを組む複数のプレーヤキャラクタの全てを自動的に行動させてもよいし、パーティを組む複数のプレーヤキャラクタのうち、一部のプレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づき制御し、他のプレーヤキャラクタを自動的に行動させる制御を行うようにしてもよい。また、ゲームモードとしてオートモードとマニュアルモードとを用意しておき、プレーヤによりオートモードが選択された場合には、プレーヤキャラクタを自動的に行動させる制御を行い、マニュアルモードが選択された場合には、プレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づき制御するようにしてもよい。
【００３１】
選択肢提示部１１２は、プレーヤキャラクタの自動行動の指針を示す複数の候補の中から所定数の第１の選択肢を選択し、選択した前記所定数の第１の選択肢をプレーヤに選択可能に提示する処理を行う。また、選択肢提示部１１２は、所定の条件が満たされた場合に、ゲーム状況に応じて前記複数の候補の中から前記所定数の第１の選択肢を再度選択し提示する処理を行う。ここで、所定の条件としては、例えばプレーヤキャラクタや敵キャラクタの数が増減したことを条件としてもよいし、プレーヤキャラクタや敵キャラクタの状態（例えば、ヒットポイント等のパラメータ、ゲーム空間における位置など）が変化したことを条件としてもよいし、前回第１の選択肢がプレーヤにより選択された時点或いは
前回第１の選択肢を提示した時点から所定時間経過したことを条件としてもよい。また、第１の選択肢を再度選択して提示することを指示する操作入力があったことを所定の条件としてもよい。また、ゲーム状況とは、例えばプレーヤキャラクタや敵キャラクタの数でもよいし、プレーヤキャラクタや敵キャラクタの状態でもよいし、対戦開始時点からの経過時間でもよいし、プレーヤにより選択された第１の選択肢の履歴でもよい。プレーヤに提示する第１の選択肢の数は、所定数に固定してもよいし、プレーヤやプレーヤキャラクタのレベル、ゲーム状況等に応じて所定数から増減させてもよい。
【００３２】
また、選択肢提示部１１２は、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの相対的な戦力差に基づいて、又は、前記プレーヤキャラクタが同一の前記敵キャラクタと対戦した回数又は頻度に基づいて、プレーヤに提示する前記第１の選択肢、及び、前記第１の選択肢をプレーヤに提示する頻度の少なくとも一方を決定してもよい。当該戦力差は、前記プレーヤキャラクタの攻撃力や防御力等のパラメータと前記敵キャラクタのパラメータとに基づき求めることができる。
【００３３】
また、選択肢提示部１１２は、前記プレーヤキャラクタの状態、前記敵キャラクタの状態、プレーヤによって選択された前記第１の選択肢の履歴、及び、プレーヤによって選択された第２の選択肢の履歴の少なくとも１つが所定の条件を満たした場合に、前記所定数の第１の選択肢が提示されているか否かに関わらず、前記プレーヤキャラクタの行動の内容（例えば、各プレーヤキャラクタの必殺技など）を示す所定数の第２の選択肢をプレーヤに選択可能に提示する処理を行う。
【００３４】
また、選択肢提示部１１２は、前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタと対戦する対戦画面において、プレーヤに提示する前記所定数の第１の選択肢と、プレーヤに提示する前記所定数の第２の選択肢を表示する表示制御を行う。
【００３５】
キャラクタ制御部１１０は、プレーヤによって前記第１の選択肢のいずれかを選択する操作が行われた場合に、プレーヤによって選択された前記第１の選択肢に基づいて、前記プレーヤキャラクタの行動を制御し、プレーヤによって前記第２の選択肢のいずれかを選択する操作が行われた場合に、プレーヤによって選択された前記第１の選択肢で示される自動行動の指針に関わらず、プレーヤによって選択された前記第２の選択肢に基づいて前記プレーヤキャラクタの行動を制御する。
【００３６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、第１の選択肢、第２の選択肢等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００３７】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３８】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００３９】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通
信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００４０】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４１】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームを実行するように構成されている。
【００４２】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４３】
図３に示すゲーム画面ＧＩは、対戦画面を示しており、ゲーム画面ＧＩの上側領域には、パーティを組む複数のプレーヤキャラクタＰＣと、対戦相手となる敵キャラクタＥＣが表示される。プレーヤキャラクタＰＣ（ここでは、パーティを組む全てのプレーヤキャラクタＰＣ）と敵キャラクタＥＣは、自動的に行動（攻撃行動、防御行動、回復行動、必殺技や魔法などの技の行使など）して戦闘を行うように制御される。例えばプレーヤキャラクタＰＣが攻撃行動を行うと、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力と敵キャラクタＥＣの防御力（及び、敵キャラクタＥＣが防御行動を行っているか否か）とキャラクタ間の属性の組み合わせ等に応じて敵キャラクタＥＣのヒットポイント（ＨＰ）が減少する。同様に、敵キャラクタＥＣが攻撃行動を行うと、敵キャラクタＥＣの攻撃力とプレーヤキャラクタＰＣの防御力（及び、プレーヤキャラクタＰＣが防御行動を行っているか否か）とキャラクタ間の属性の組み合わせ等に応じてプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが減少する。プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該プレーヤキャラクタＰＣが対戦画面から消去され、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該敵キャラクタＥＣが対戦画面から消去される。
【００４４】
ゲーム画面ＧＩの下側領域には、プレーヤに選択可能に提示された所定数（ここでは、３つ）の第１の選択肢ＣＨ１が表示される。第１の選択肢ＣＨ１は下側領域の左側に表示され、端末１０を把持したプレーヤが左手（例えば、左手の親指）で第１の選択肢ＣＨ１を選択し易いように配置されている。なお、プレーヤに選択可能に提示する第１の選択肢ＣＨ１の数を、プレーヤやプレーヤキャラクタＰＣのレベルの上昇に応じて増加させてもよいし、敵キャラクタＥＣが行使した技の影響により減少させてもよい。第１の選択肢ＣＨ１を減少させる場合、一部の第１の選択肢ＣＨ１をゲーム画面ＧＩから消去してもよいし、一部の第１の選択肢ＣＨ１をグレーアウト表示するなどしてプレーヤが選択できないようにしてもよい。
【００４５】
第１の選択肢ＣＨ１は、プレーヤが各プレーヤキャラクタＰＣの自動行動の指針を指示（入力）するためのボタンであり、プレーヤが第１の選択肢ＣＨ１のいずれかを選択する操作を行うと、選択された第１の選択肢ＣＨ１に従って各プレーヤキャラクタＰＣの自動
行動が制御される。例えば、図３において「体力を高く保て」の第１の選択肢ＣＨ１が選択された場合には、各プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが上限値の７０％まで低下した場合に回復行動（アイテムを使用したり魔法などの技を行使したりしてヒットポイントを回復させる行動）を行うように、各プレーヤキャラクタＰＣの行動が制御される。また、「全体的に下がれ！」の第１の選択肢ＣＨ１が選択された場合には、敵キャラクタＥＣから遠ざかって遠距離から飛び道具（弓矢など）や魔法を使って攻撃行動を行うように、各プレーヤキャラクタＰＣの行動が制御される。また、「一気に攻めろ！」の第１の選択肢ＣＨ１が選択された場合には、各プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが上限値の２０％まで低下しない限り攻撃行動を行い、且つマジックポイント（ＭＰ）を消費する必殺技などの技を行使する頻度を高めるように、各プレーヤキャラクタＰＣの行動が制御される。なお、第１の選択肢ＣＨ１が選択されていない場合には、各プレーヤキャラクタＰＣは平均的な攻撃行動（攻撃を重視しすぎず且つ防御や回復を重視しすぎない行動）を行うように制御される。
【００４６】
プレーヤに提示される（ゲーム画面ＧＩに表示される）第１の選択肢ＣＨ１は、記憶部１７０に記憶された第１の選択肢ＣＨ１の複数の候補から選択される。図４に、第１の選択肢ＣＨ１の複数の候補の一例を示す。ここで、「守って反撃！」の第１の選択肢ＣＨ１は、防御行動の頻度を高くし、敵キャラクタＥＣの攻撃が収まった（攻撃行動の頻度が低下した）場合に攻撃行動を行うように、各プレーヤキャラクタＰＣを行動させる選択肢であり、「火を中心に！」の第１の選択肢ＣＨ１は、火属性の攻撃行動や魔法を行使する頻度が高まるように、各プレーヤキャラクタＰＣを行動させる選択肢である。なお、第１の選択肢ＣＨ１として、各プレーヤキャラクタＰＣのパラメータに直接影響を与える（例えば、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力を２０％増加させる）効果を有する選択肢を用意してもよい。また、パラメータに影響を与える効果を有する第１の選択肢ＣＨ１をプレーヤが選択する度に当該効果を増大させるようにしてもよい。
【００４７】
第１の選択肢ＣＨ１がプレーヤに提示された後、第１の条件（所定の条件）が満たされた場合、再度、所定数の第１の選択肢ＣＨ１が複数の候補から選択されプレーヤに提示される。図５に示す例では、図４に示す複数の候補のうち、「全体的に下がれ！」、「守って反撃！」、「火を中心に！」の３つの第１の選択肢ＣＨ１が新たに選択され、プレーヤに提示されている。
【００４８】
例えば、対戦においてプレーヤキャラクタＰＣの数が減った（或いは、増えた）場合や、敵キャラクタＥＣの数が増えた（或いは、減った）場合、プレーヤキャラクタＰＣの状態が変化した（例えば、ヒットポイントやマジックポイントが所定の条件を満たすように変化した）場合、敵キャラクタＥＣの状態が変化した場合、前回プレーヤが第１の選択肢ＣＨ１を選択した時点から所定時間経過した場合に、第１の条件が満たされたとして、所定数の第１の選択肢ＣＨ１を再選択して提示する。また、前回第１の選択肢ＣＨ１を提示した時点から所定時間経過した場合に、第１の条件が満たされたと判定してもよい（すなわち、所定時間間隔で所定数の第１の選択肢ＣＨ１を再選択して提示してもよい）。また、第１の選択肢ＣＨ１を再度選択して提示することを指示する操作（例えば、第１の選択肢ＣＨ１が表示される領域をスワイプ或いはフリックする操作）があった場合に、第１の条件が満たされたと判定してもよい。これにより、プレーヤは、提示された第１の選択肢ＣＨ１を気に入らなかった場合、提示された第１の選択肢ＣＨ１をスワイプ或いはフリックすることで提示された第１の選択肢ＣＨ１を変更することができる。
【００４９】
このとき、所定数の第１の選択肢ＣＨ１の少なくとも１つは、そのときのゲーム状況に応じて複数の候補から選択される。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの数が少ない場合や、敵キャラクタＥＣの数が多い場合、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが上限値の所定割合未満である場合、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが上限値の所定割合以上
である場合等、ゲーム状況がプレーヤにとって不利な状況である場合には、複数の候補のうち回復行動や防御行動を重視する第１の選択肢ＣＨ１（例えば、「体力を高く保て！」、「守って反撃！」の第１の選択肢ＣＨ１）を優先して選択する。また、プレーヤキャラクタＰＣの数が多い場合や、敵キャラクタＥＣの数が少ない場合、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが上限値の所定割合以上である場合、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが上限値の所定割合未満である場合等、ゲーム状況がプレーヤにとって有利な状況である場合や、対戦における制限時間の残り時間が少ない場合には、複数の候補のうち攻撃行動を重視する第１の選択肢ＣＨ１（例えば、「一気に攻めろ」の第１の選択肢ＣＨ１）を優先して選択する。また、プレーヤが選択した第１の選択肢ＣＨ１の履歴を参照して、選択された回数の多い（或いは、少ない）第１の選択肢ＣＨ１を優先して選択してもよい。
【００５０】
また、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの相対的な戦力差に基づいて、プレーヤに提示する（複数の候補から再選択する）第１の選択肢ＣＨ１と、第１の選択肢ＣＨ１を提示する頻度（所定時間当たりの提示回数）とを決定してもよい。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの戦力（攻撃力や防御力等の合計）が敵キャラクタＥＣの戦力に対して大きい場合には、複数の候補のうち攻撃行動を重視する第１の選択肢ＣＨ１を優先して選択し、第１の選択肢ＣＨ１を提示する頻度を低くする。第１の選択肢ＣＨ１を提示する頻度が低いと、ゲームの難易度は上がる。また、プレーヤキャラクタＰＣの戦力が敵キャラクタＥＣの戦力に対して小さい場合には、複数の候補のうち回復行動や防御行動を重視する第１の選択肢ＣＨ１を優先して選択し、第１の選択肢ＣＨ１を提示する頻度を高くする。これにより、プレーヤは、敵キャラクタＥＣとの相対的な戦力差に関わらず敵キャラクタＥＣと対戦するゲームを楽しむことができる。また、対戦の進行度に応じてプレーヤに提示する第１の選択肢ＣＨ１を決定してもよい。例えば、対戦が進行するにつれ、提示する第１の選択肢ＣＨ１のバリエーションを増やしてもよいし、特定のプレーヤキャラクタＰＣに個人作戦をとらせる作戦を第１の選択肢ＣＨ１として提示するようにしてもよい。また、敵キャラクタＥＣとの対戦を重ねるにつれ（多くの敵キャラクタＥＣと対戦するにつれ）、提示する第１の選択肢ＣＨ１のバリエーションを増やしてもよいし、特定のプレーヤキャラクタＰＣに個人作戦をとらせる作戦を第１の選択肢ＣＨ１として提示するようにしてもよい。
【００５１】
また、プレーヤキャラクタＰＣが同一の敵キャラクタＥＣと対戦した回数又は頻度（所定時間当たりの対戦回数）に基づいて、プレーヤに提示する第１の選択肢ＣＨ１と、第１の選択肢ＣＨ１を提示する頻度とを決定してもよい。例えば、同一の敵キャラクタＥＣと対戦した回数や頻度が多いほど、当該敵キャラクタＥＣとの対戦時に提示する第１の選択肢ＣＨ１のバリエーションを増やすことで、同一の敵キャラクタＥＣと何度も対戦する場合であっても、多彩な行動を選択できるようにしてプレーヤを飽きさせないようにすることができる。また、同一の敵キャラクタＥＣと対戦した回数や頻度が多いほど、当該敵キャラクタＥＣとの対戦時に提示する第１の選択肢ＣＨ１のバリエーションを減らす（敵キャラクタＥＣの種類に応じて決まる第１の選択肢ＣＨ１を提示する）ことで、プレーヤが何度も対戦した敵キャラクタＥＣとの対戦を楽に進められるようにすることができる。
【００５２】
なお、所定数の第１の選択肢ＣＨ１を所定時間だけプレーヤに選択可能に提示し、当該所定時間が経過してから次に第１の条件が満たされるまでの間、所定数の第１の選択肢ＣＨ１をゲーム画面ＧＩから消去或いはグレーアウト表示にしてプレーヤが選択できないようにしてもよい。
【００５３】
図６に示すように、後述する第２の条件（所定の条件）が満たされた場合には、第１の選択肢ＣＨ１とは別に（第１の選択肢ＣＨ１が提示されているか否かに関わらず）、所定数（ここでは、２つ）の第２の選択肢ＣＨ２がプレーヤに選択可能に提示される。第２の
選択肢ＣＨ２は下側領域の右側（第１の選択肢ＣＨ１が配置される領域の右側）に表示され、端末１０を把持したプレーヤが右手（例えば、右手の親指）で第２の選択肢ＣＨ２を選択し易いように配置されている。
【００５４】
第２の選択肢ＣＨ２は、プレーヤがプレーヤキャラクタＰＣの行動の内容を指示（入力）するためのボタンであり、プレーヤが第２の選択肢ＣＨ２のいずれかを選択する操作を行うと、そのときに選択されている第１の選択肢ＣＨ１で示される自動行動の指針に関わらず、選択された第２の選択肢ＣＨ２に基づきプレーヤキャラクタＰＣの行動が制御される。すなわち、プレーヤによって第１の選択肢ＣＨ１が選択されている状況で、第２の選択肢ＣＨ２が選択された場合には、第２の選択肢ＣＨ２に優先的に従ってプレーヤキャラクタＰＣの行動が制御される。
【００５５】
プレーヤに提示される所定数の第２の選択肢ＣＨ２は、パーティを組む複数のプレーヤキャラクタＰＣのそれぞれが有する技（必殺技や魔法）から、ランダムに或いはゲーム状況に応じて選択される。例えば、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが上限値の所定割合未満である場合には、回復系（或いは、防御系）の技を第２の選択肢ＣＨ２として優先して選択し、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが上限値の所定割合以上である場合には、攻撃系の技を第２の選択肢ＣＨ２として優先して選択してもよい。図６に示す例において、プレーヤが「必殺技Ａ」の第２の選択肢ＣＨ２を選択すると、「必殺技Ａ」を有するプレーヤキャラクタＰＣが「必殺技Ａ」を行使（実行）する制御が行われ、プレーヤが「必殺技Ｂ」の第２の選択肢ＣＨ２を選択すると、「必殺技Ｂ」を有するプレーヤキャラクタＰＣが「必殺技Ｂ」を行使する制御が行われる。
【００５６】
プレーヤが提示された所定数の第２の選択肢ＣＨ２のいずれかを選択すると、所定数の第２の選択肢ＣＨ２はゲーム画面ＧＩから消去され、次に第２の条件が満たされると再び所定数の第２の選択肢ＣＨ２が提示される。なお、プレーヤが第２の選択肢ＣＨ２を選択する度に、次回提示する第２の選択肢ＣＨ２で示される技がより強力な技となるようにしてもよい。例えば、プレーヤが「必殺技Ａ」の第２の選択肢ＣＨ２を選択した後に、再度第２の条件が満たされた場合には、「必殺技Ａ」よりも強力な「必殺技Ａ’」の第２の選択肢ＣＨ２を提示し、プレーヤが「必殺技Ｂ」の第２の選択肢ＣＨ２を選択した後に、再度第２の条件が満たされた場合には、「必殺技Ｂ」よりも強力な「必殺技Ｂ’」の第２の選択肢ＣＨ２を提示してもよい。また、第２の条件が満たされたときにプレーヤが選択している第１の選択肢ＣＨ１に基づいて、提示する第２の選択肢ＣＨ２を選択してもよい。例えば、プレーヤが選択している第１の選択肢ＣＨ１が敵キャラクタＥＣの弱点を攻める作戦である場合、更に弱点を攻める技を第２の選択肢ＣＨ２として提示するようにしてもよい。
【００５７】
ここで、第２の条件が満たされたか否かは、プレーヤが選択した第１の選択肢ＣＨ１の履歴に基づいて判断し、プレーヤがゲーム状況に応じて的確な第１の選択肢ＣＨ１を選択して効率的に対戦を進めていると判定できる場合に、第２の条件が満たされたと判断する。例えば、所定数の第１の選択肢ＣＨ１を選択して提示する際に、そのうち１つの第１の選択肢ＣＨ１としてそのときのゲーム状況に相応しい（正解の）選択肢を選択し、残りの第１の選択肢ＣＨ１についてはランダムに選択して提示する。例えば、プレーヤキャラクＰＣのヒットポイントが上限値の所定割合未満である場合には、回復行動や防御行動を重視する第１の選択肢ＣＨ１を正解の選択肢として選択し、プレーヤキャラクＰＣのヒットポイントが上限値の所定割合以上である場合には、攻撃行動を重視する第１の選択肢ＣＨ１を正解の選択肢として選択する。そして、プレーヤが、提示された所定数の第１の選択肢ＣＨ１のうち正解の選択肢を選択した場合のみ、所定のポイントを加算していき、当該所定のポイントが所定値に達した場合に、効率的に対戦を進めていると判定して第２の条件が満たされたと判断する（このとき、当該所定のポイントはリセットされる）。
【００５８】
また、プレーヤキャラクタＰＣや敵キャラクタＥＣの状態に基づいて、第２の条件が満たされたか否かを判断してもよい。例えば、プレーヤによって第１の選択肢ＣＨ１が選択されている状況下における敵キャラクタＥＣに与えたダメージ量（敵キャラクタＥＣのヒットポイントの減少量）或いはプレーヤキャラクタＰＣの回復量（プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの増加量）に応じて所定のポイントを加算していき、当該所定のポイントが所定値に達した場合に、効率的に対戦を進めていると判定して第２の条件が満たされたと判断してもよい。また、プレーヤが選択した第２の選択肢ＣＨ２の履歴に基づいて、第２の条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【００５９】
このように、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタＰＣの自動行動の指針を示す複数の候補の中からゲーム状況に応じて選択された所定数の第１の選択肢ＣＨ１がプレーヤに提示され、プレーヤが提示された第１の選択肢ＣＨ１のいずれかを選択する操作を行うと、プレーヤが選択した第１の選択肢ＣＨ１に基づいてプレーヤキャラクタＰＣの行動が制御される。従って、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣの行動をその都度選択する操作を行うことなく、提示された第１の選択肢ＣＨ１のいずれかを選択する操作を行うだけで、敵キャラクタＥＣとの対戦を進めることができ、対戦ゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【００６０】
また、本実施形態によれば、キャラクタの状態や第１の選択肢ＣＨ１を選択する操作の履歴が所定の条件（第２の条件）を満たした場合に、プレーヤキャラクタＰＣの行動の内容を示す所定数の第２の選択肢ＣＨ２がプレーヤに提示され、プレーヤが提示された所定数の第２の選択肢ＣＨ２のいずれかを選択する操作を行うと、プレーヤが選択した第１の選択肢ＣＨ１に関わらず、プレーヤが選択した第２の選択肢ＣＨ２に基づいてプレーヤキャラクタの行動が制御される。従って、プレーヤは、提示された第１の選択肢ＣＨ１のいずれかを選択する操作を行うことで自動行動の指針（作戦）を選択しつつ、所定の条件が満たされた場合に提示される第２の選択肢ＣＨ２のいずれかを選択する操作を行うことでプレーヤキャラクタＰＣの行動内容を直接選択することもでき、対戦ゲームを簡単な操作でより自在に楽しむことができる。
【００６１】
また、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣが対戦する対戦画面（ゲーム画面ＧＩ）において、プレーヤに提示する第１の選択肢ＣＨ１と第２の選択肢ＣＨ２とを表示することで、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの対戦の進行を止めることなく、第１の選択肢ＣＨ１や第２の選択肢ＣＨ２を選択する操作を行うことができる。
【００６２】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図７のフローチャートを用いて説明する。
【００６３】
まず、キャラクタ制御部１１０は、所与のアルゴリズムに従ってプレーヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣの行動を自動制御し、各キャラクタのパラメータ（状態）を更新する（ステップＳ１０）。
【００６４】
次に、選択肢提示部１１２は、ゲーム状況（キャラクタの数や各キャラクタの状態、経過時間等）に基づき第１の条件が満たされたか否かを判断し（ステップＳ１２）、第１の条件が満たされなかった場合（ステップＳ１２のＮ）には、ステップＳ２０に移行する。第１の条件が満たされた場合（ステップＳ１２のＹ）には、選択肢提示部１１２は、ゲーム状況（キャラクタの数や各キャラクタの状態、戦力差、経過時間、操作履歴、対戦回数等）に応じて、プレーヤキャラクタＰＣの自動行動の指針を示す複数の候補から所定数の
第１の選択肢ＣＨ１を選択しプレーヤに提示（ゲーム画面ＧＩに表示）する処理を行う（ステップＳ１４）。なお、対戦開始直後においては、第１の条件に関わらず（無条件に）、複数の候補から例えばランダムに所定数の第１の選択肢ＣＨ１を選択して提示する。
【００６５】
次に、キャラクタ制御部１１０は、提示された第１の選択肢ＣＨ１のいずれかを選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１６）、当該操作入力がなかった場合（ステップＳ１６のＮ）には、ステップＳ２０に移行する。当該操作入力があった場合（ステップＳ１６のＹ）には、キャラクタ制御部１１０は、当該操作入力で選択された第１の選択肢ＣＨ１に基づいてプレーヤキャラクタＰＣの行動を制御し、各キャラクタのパラメータを更新する（ステップＳ１８）。
【００６６】
次に、選択肢提示部１１２は、各キャラクタの状態や第１の選択肢ＣＨ１或いは第２の選択肢ＣＨ２を選択する操作の履歴等に基づいて第２の条件が満たされたか否かを判断し（ステップＳ２０）、第２の条件が満たされなかった場合（ステップＳ２０のＮ）には、ステップＳ２８に移行する。第２の条件が満たされた場合（ステップＳ２０のＹ）には、選択肢提示部１１２は、プレーヤキャラクタＰＣの行動の内容を示す所定数の第２の選択肢ＣＨ２をプレーヤに提示する処理を行う（ステップＳ２２）。
【００６７】
次に、キャラクタ制御部１１０は、提示された第２の選択肢ＣＨ２のいずれかを選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ２４）、当該操作入力があった場合（ステップＳ２４のＹ）には、当該操作入力で選択された第２の選択肢ＣＨ２に基づいてプレーヤキャラクタＰＣの行動を制御し、各キャラクタのパラメータを更新する（ステップＳ２６）。
【００６８】
次に、処理部１００は、対戦処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ２８）、対戦処理を継続する場合（ステップＳ２８のＹ）には、ステップＳ１０に移行し、ステップＳ１０以降の処理を繰り返す。
【００６９】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００７０】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  キャラクタ制御部、１１２  選択肢提示部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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