(57)【要約】【課題】オーバー入賞した場合に、入賞数が規定数以内の場合の演出とは異なる演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供することである。【解決手段】パチンコ遊技機１は、サブＣＰＵ２０１が、決定された変動パターンに応じた表示制御を実行可能であり、メインＲＡＭ１０３に所定の数の始動情報が記憶されている状態で第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂを遊技球が通過したことに基づいて、複数の変動パターンの中から、所定の数の始動情報が記憶されている状態で第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂを遊技球が通過した場合以外では選択されない特定の変動パターンを決定可能である。【選択図】図３９
2018149209.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、所定の表示制御を実行可能な表示装置と、前記表示装置を制御可能な表示制御手段と、前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段と、前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技を発生するか否かを判定する特定遊技判定手段と、前記特定遊技判定手段による判定結果に基づいて前記特定遊技を実行可能な特定遊技制御手段と、前記始動情報に基づいて決定された識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、前記識別情報の変動パターンを、予め定められた複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンに決定する変動パターン決定手段と、を備えた遊技機であって、
前記始動情報記憶手段は、前記始動情報を所定の数を上限として記憶可能であるとともに、前記識別情報表示手段による前記識別情報の変動開始又は変動停止に伴って記憶されている始動情報を更新可能であり、
前記変動パターン決定手段は、前記始動情報記憶手段に記憶された前記始動情報に対応して前記変動パターンを決定可能であり、
前記表示制御手段は、決定された前記変動パターンに応じた表示制御を実行可能であり、
前記変動パターン決定手段は、前記始動情報記憶手段に前記所定の数の前記始動情報が記憶されている状態で前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて、複数の前記変動パターンの中から、前記所定の数の始動情報が記憶されている状態で前記通過領域を遊技球が通過した場合以外では選択されない特定の変動パターンを決定可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動パターン決定手段は、前記特定の変動バターンが決定されていない場合、前記変動表示の開始時に前記変動パターンを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示手段において識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する。また、パチンコ遊技機は、特別遊技状態が終了した後に、特別遊技状態へ移行する確率が通常よりも高くなる遊技状態に移行する場合もある。
【０００３】
このような遊技機として、大入賞口への入賞数が規定数を超えると、オーバー入賞報知画像表示コマンドを画像音声制御用ＭＰＵへ送信し、画像音声制御用ＭＰＵが、オーバー入賞報知画像表示コマンドを受信する度に、オーバー入賞報知画像を演出表示器に表示するパチンコ機が開示されている（特許文献１を参照）。このようなパチンコ機によれば、オーバー入賞報知画像を見た遊技者は、大入賞口の入賞数が規定数を超えたことと、規定数を超えた数とを容易に知ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１１２２３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１のパチンコ機では、入賞数が規定数を超えるオーバー入賞することにより、オーバー入賞報知画像を演出表示器に表示するものの、オーバー入賞が発生したことを報知するのみで、面白みにかける問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、オーバー入賞した場合に、入賞数が規定数以内の場合の演出とは異なる演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０等）と、所定の表示制御を実行可能な表示装置（例えば、液晶表示装置５０等）と、前記表示装置を制御可能な表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１等）と、前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域（例えば、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ等）と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３等）と、前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技を発生するか否かを判定する特定遊技判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１等）と、前記特定遊技判定手段による判定結果に基づいて前記特定遊技を実行可能な特定遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１等）と、前記始動情報に基づいて決定された識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（例えば、特別図柄表示装置４２１等）と、前記識別情報の変動パターンを、予め定められた複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンに決定する変動パターン決定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１等）と、を備えた遊技機であって、
前記始動情報記憶手段は、前記始動情報を所定の数を上限として記憶可能であるとともに、前記識別情報表示手段による前記識別情報の変動開始又は変動停止に伴って記憶されている始動情報を更新可能であり、
前記変動パターン決定手段は、前記始動情報記憶手段に記憶された前記始動情報に対応して前記変動パターンを決定可能であり、
前記表示制御手段は、決定された前記変動パターンに応じた表示制御を実行可能であり、
前記変動パターン決定手段は、前記始動情報記憶手段に前記所定の数の前記始動情報が記憶されている状態で前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて、複数の前記変動パターンの中から、前記所定の数の始動情報が記憶されている状態で前記通過領域を遊技球が通過した場合以外では選択されない特定の変動パターンを決定可能であることを特徴とする。
【０００８】
このような構成の遊技機は、遊技盤と、表示装置と、表示制御手段と、通過領域と、始動情報記憶手段と、特定遊技判定手段と、特定遊技制御手段と、識別情報表示手段と、変動パターン決定手段と、を備える。遊技盤は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する。表示装置は、所定の表示制御を実行可能である。表示制御手段は、表示装置を制御可能である。通過領域は、遊技領域において遊技媒体が通過可能である。始動情報記憶手段は、通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能である。特定遊技判定手段は、始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技を発生するか否かを判定する。特定遊技制御手段は、特定遊技判定手段による判定結果に基づいて特定遊技を実行可能である。識別情報表示手段は、始動情報に基づいて決定された識別情報を変動表示及び停止表示可能である。変動パターン決定手段は、識別情報の変動パターンを、予め定められた複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンに決定する。
そして、始動情報記憶手段は、始動情報を所定の数を上限として記憶可能であるとともに、識別情報表示手段による識別情報の変動開始又は変動停止に伴って記憶されている始動情報を更新可能である。変動パターン決定手段は、始動情報記憶手段に記憶された始動情報に対応して変動パターンを決定可能である。表示制御手段は、決定された変動パターンに応じた表示制御を実行可能である。
また、変動パターン決定手段は、始動情報記憶手段に所定の数の始動情報が記憶されている状態で通過領域を遊技球が通過したことに基づいて、複数の変動パターンの中から、所定の数の始動情報が記憶されている状態で通過領域を遊技球が通過した場合以外では選択されない特定の変動パターンを決定可能である。
【０００９】
これにより、通過領域を遊技媒体が通過したことに基づく始動情報の記憶可能上限数を超える始動入賞が発生した場合に、記憶可能上限数以内の始動入賞が発生した場合には選択されない特定の変動パターンに基づく演出が実行される。このため、遊技者は、特定の変動パターンに基づく演出を見たくない場合は通過領域に遊技媒体を通過させない（例えば、遊技領域への遊技媒体の発射を停止させる等）等して、好みにより特定の変動パターンに基づく演出を実行するか否かを選択できる。したがって、オーバー入賞した場合に、入賞数が規定数以内の場合の演出とは異なる演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供できる。
【００１０】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記変動パターン決定手段は、前記特定の変動バターンが決定されていない場合、前記変動表示の開始時に前記変動パターンを決定することを特徴とする。
【００１１】
これにより、始動情報が記憶可能上限数以内の場合には、変動表示の開始時まで変動パターンを決定しないので、例えば、実行する変動パターンを決定した後に、始動情報の記憶可能上限数を超える始動入賞が発生し、特定の変動パターンに書き換えるような無駄な処理を省くことができる。したがって、制御負荷を抑えつつ、オーバー入賞した場合に、入賞数が規定数以内の場合の演出とは異なる演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供できる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、オーバー入賞した場合に、入賞数が規定数以内の場合の演出とは異なる演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態の変形例１のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態の変形例１のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態の変形例２のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態の変形例３のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図２７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における図柄判定テーブルを示す図である。
【図２８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における入賞時演出情報決定テーブルを示す図である。
【図２９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図３０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図３１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における変動演出テーブルを示す図である。
【図３２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における特定先読み演出種別決定テーブルを示す図である。
【図３３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における大当り時演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。
【図３４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における液晶表示装置の表示態様の一例を示す図である。
【図３５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における液晶表示装置の表示態様の一例を示す図である。
【図３６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における液晶表示装置の表示態様の一例を示す図である。
【図３７】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機における変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図４１】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機における変動演出パターン変更テーブルを示す図である。
【図４２】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４３】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における振分け装置を上から視た図である。
【図４４】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における振分け装置の断面図である。
【図４５】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図４６】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機におけるシャッタ開放タイミングテーブルを示す図である。
【図４８】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における振分け装置の動作態様の一例を示す図である。
【図４９】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における別例１の振分け装置を前面から視た図である。
【図５０】本発明の第３実施形態の別例１のパチンコ遊技機における振分け装置の動作態様の一例を示す図である。
【図５１】本発明の第３実施形態の別例１のパチンコ遊技機における振分け装置の動作態様の一例を示す図である。
【図５２】本発明の第３実施形態の別例１のパチンコ遊技機における振分け装置の動作態様の一例を示す図である。
【図５３】本発明の第３実施形態の別例１のパチンコ遊技機におけるラウンド数振分け決定テーブルを示す図である。
【図５４】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における別例２の振分け装置の断面図である。
【図５５】本発明の第３実施形態の別例２のパチンコ遊技機におけるシャッタ開放タイミング決定テーブル１を示す図である。
【図５６】本発明の第３実施形態の別例２のパチンコ遊技機におけるシャッタ開放タイミング決定テーブル２を示す図である。
【図５７】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における振分け装置の動作態様の一例を示す図である。
【図５８】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における振分け装置の動作態様の一例を示す図である。
【図５９】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における振分け装置の動作態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
〈第１実施形態〉
［パチンコ遊技機１の構成］
パチンコ遊技機１の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す斜視図である。また、図２は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す正面図である。また、図３は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１の遊技盤４０の正面図である。ここで、遊技者は、後述する遊技盤４０の遊技領域４１に対面して遊技を行う。遊技盤４０の説明において、「前面側」とは、遊技者側（図１に示す前面側）であることを意味し、「背面側」とは、遊技者と反対側（図１に示す背面側）であることを意味する。また、「右」とは、遊技者から視て（図１に示す前面側から視て）右であることを意味し、「左」とは、遊技者から視て（図１に示す前面側から視て）左であることを意味する。
【００１５】
パチンコ遊技機１は、図１から図３に示すように、ガラスドア１０、発射装置２０、ベースドア３０、遊技盤４０、木枠６０、画像を表示する液晶表示装置５０、払出ユニット７０、基板ユニット８０等から構成されている。
【００１６】
ガラスドア１０は、ベースドア３０に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１０の中央には、開口１１が形成されており、その開口１１には、透過性を有する保護ガラス１２が配設されている。この保護ガラス１２は、ガラスドア１０が閉鎖された状態で遊技盤４０の前面に対面するように配設されている。
【００１７】
また、ガラスドア１０には、開口１１の下方に、皿ユニット１３と、スピーカ１４と、が設けられている。皿ユニット１３は、上皿１３１と、上皿１３１の下方に位置された下皿１３２とを一体化したユニット体である。上皿１３１及び下皿１３２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿１３１には、後述する遊技領域４１に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ１４は、下皿１３２の内部に配設されている。
【００１８】
発射装置２０は、ベースドア３０の右下部に配設される。この発射装置２０は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２１と、皿ユニット１３の右下部に適合するパネル体２２とを備えている。発射ハンドル２１は、回動自在であり、パネル体２２の表側に設けられる。パネル体２２は、ベースドア３０に、皿ユニット１３及び発射装置２０を配設したとき、皿ユニット１３の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル２１が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００１９】
パネル体２２の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２１の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル２１の内部には、発射ハンドル２１の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【００２０】
タッチセンサ（図示せず）が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２１が握持されたと検知される。発射ハンドル２１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿１３１に貯留された遊技球が遊技盤４０の後述する遊技領域４１に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル２１を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【００２１】
ベースドア３０は、木枠６０に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア３０には、保護ガラス１２の後方に、遊技盤４０が配設されている。
【００２２】
図４に示すように、遊技盤４０は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。また、遊技盤４０は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域４１と、遊技領域４１の上方に配置されたＬＥＤユニット４２と、遊技領域４１の最下部に配設されたアウト口４３と、を有している。
【００２３】
遊技盤４０には、遊技領域４１を画定する円弧形状のガイドレール４１１が設けられ、この遊技領域４１に複数の遊技釘４１２が打ちこまれている。また、遊技盤４０には、遊技領域４１において、ステージ４１３、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、普通電動役物４１５、球通過検出器４１６、シャッタ４１７ａ、４１７ｂ、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ及び一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ等の遊技部材が配設されている。
【００２４】
ガイドレール４１１は、外レール４１１ａと、その外レール４１１ａの内側に配設された内レール４１１ｂとから構成されている。ステージ４１３は、遊技領域４１の略中心に配設されている。
【００２５】
発射装置２０（図１等参照）により発射された遊技球は、ガイドレール４１１に案内されて、遊技領域４１の上部に移動し、遊技釘４１２やステージ４１３等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域４１の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、ステージ４１３の左側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ４１３の左側を流下させる系統（所謂、左打ち）と、発射装置２０の発射ハンドル２１（図１等参照）を右側に最大に回転させて、ステージ４１３の右側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ４１３の右側を流下する系統（所謂、右打ち）と、を選択してパチンコ遊技を進める。
【００２６】
第１始動口４１４ａは、ステージ４１３の下方において、遊技領域４１の中央より下方に配設されている。第１始動口４１４ａ内には、遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域の一例である入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第１始動口入賞球センサ１１６ａ（図５参照）が備えられている。第２始動口４１４ｂは、第１始動口４１４ａの下方に配設されている。第２始動口４１４ｂ内には、遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域の一例である入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）が備えられている。普通電動役物４１５は、第２始動口４１４ｂに設けられた開閉可能な羽根部材である。第２始動口４１４ｂは、普通電動役物４１５の羽根部材が開いた状態の時に入賞可能であり、羽根部材が閉じた状態の時には入賞が困難となる。
【００２７】
球通過検出器４１６は、ステージ４１３の右側に配設されている。球通過検出器４１６内には球通過検出センサ１１５（図５参照）が備えられている。
【００２８】
シャッタ４１７ａは、ステージ４１３の下方において、遊技領域４１の中央より右方に配設されている。シャッタ４１７ｂは、シャッタ４１７ａの下方に配設されている。シャッタ４１７ａ及びシャッタ４１７ｂは、開放状態又は閉鎖状態に駆動可能に構成されている。第１大入賞口４１８ａは、シャッタ４１７ａの背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側である後方）に配設されている。第１大入賞口４１８ａは、シャッタ４１７ａが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ４１７ａが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。
【００２９】
第１大入賞口４１８ａは、その内部に遊技球が流下する流路が形成され、この流路において、上流側に第１大入賞検出センサ１１３ａ（図５参照）が設けられ、下流側に大入賞口排出センサ１１３ｃ（図５参照）が設けられている。
【００３０】
図４に戻って、第２大入賞口４１８ｂは、シャッタ４１７ｂの背面側（後方）に配設され、その内部に第２大入賞検出センサ１１３ｂ（図５参照）が設けられている。第２大入賞口４１８ｂは、シャッタ４１７ｂが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ４１７ｂが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。一般入賞口４１９ａ、４１９ｂは、ステージ４１３の左側下部に配設されている。一般入賞口４１９ｃ、４１９ｄは、ステージ４１３の右側下部に配設されている。なお、第１大入賞口４１８ａとシャッタ４１７ａ及び第２大入賞口４１８ｂとシャッタ４１７ｂは、第１実施形態で示す位置に限定されるものではなく、遊技領域４１の任意の位置に配設することができ、配設位置に応じて入賞難度が異なってもよい。また、第１実施形態では、大入賞口として、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂの２つの大入賞口を設けているが、大入賞口の数は２つに限定されるものではなく、大入賞口は１つであってもよい。また、複数の大入賞口の組み合わせによって入賞難度が異なるように、大入賞口を配設することも可能である。
【００３１】
ＬＥＤユニット４２には、特別図柄表示装置４２１、ラウンド数表示装置４２２、第１特別図柄保留表示装置４２３ａ、第２特別図柄保留表示装置４２３ｂ、普通図柄表示装置４２４、普通図柄保留表示装置４２５が配設されている。
【００３２】
特別図柄表示装置４２１は、７セグメントＬＥＤによって構成され、この７セグメントＬＥＤにより示される特別図柄（識別図柄とも言う）を、所定の変動表示開始条件の成立後、７セグメントＬＥＤの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。具体的には、特別図柄表示装置４２１は、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに遊技球が入賞し、この遊技球が第１始動口入賞球センサ１１６ａ（図５参照）又は第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。このように、特別図柄表示装置４２１は、始動情報に基づいて決定された識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段として機能する。
【００３３】
ラウンド数表示装置４２２は、７セグメントＬＥＤによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。
【００３４】
第１特別図柄保留表示装置４２３ａは、４つの表示用ランプで構成され、第１始動口４１４ａに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。
【００３５】
第２特別図柄保留表示装置４２３ｂは、４つの表示用ランプで構成され、第２始動口４１４ｂに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、第１特別図柄保留表示装置４２３ａ及び第２特別図柄保留表示装置４２３ｂは、例えば、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には１つの表示用ランプが点灯し、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には２つの表示用ランプが点灯する。
【００３６】
普通図柄表示装置４２４は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、所定の変動表示開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すことにより変動表示し、停止表示する。具体的には、普通図柄表示装置４２４は、球通過検出器４１６を遊技球が通過し、この遊技球が球通過検出センサ１１５（図５参照）により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。
【００３７】
普通図柄保留表示装置４２５は、４つの表示用ランプで構成され、球通過検出器４１６を遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、普通図柄保留表示装置４２５は、例えば、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には１つの表示用ランプが点灯し、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には２つの表示用ランプが点灯する。
【００３８】
図３に戻って、液晶表示装置５０は、所定の表示制御を実行可能な表示装置の一例であり、所定の演出装置に含まれる画像表示装置の一例であり、遊技盤４０の後方（背面側）に配設され、図４に示すように、その表示領域５１が遊技盤４０の中央より上方に配設されている。表示領域５１には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。なお、第１実施形態において、表示装置や画像表示装置の一例として、液晶表示装置５０を記載したが、本発明はこれに限定されない。表示装置や画像表示装置は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプ等であってもよい。
【００３９】
払出ユニット７０は、後述する払出装置７１（図５参照）を備え、図４に示す、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂに遊技球が入賞したときに、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿１３１又は下皿１３２に払い出す。
【００４０】
基板ユニット８０は、後述する主制御回路１００（図５参照）、副制御回路２００（図５参照）等が格納され、パチンコ遊技機１を制御する。
【００４１】
［第１実施形態におけるパチンコ遊技機１における遊技］
次に、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１における遊技について説明する。第１実施形態における遊技状態には、シャッタ４１７ａ及びシャッタ４１７ｂが閉鎖状態であり、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂに遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態と、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂが開放状態であり、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂに遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態と、が含まれる。特別遊技状態には、小当り遊技状態と、小当り遊技状態より多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態と、が含まれる。また、通常遊技状態には、少なくとも特別遊技状態の終了後に制御される遊技状態であって、特別遊技状態へと移行し易い第１遊技状態と、第１遊技状態よりも特別遊技状態へと移行し難い第２遊技状態と、が含まれる。第１実施形態において、第２遊技状態は、特別遊技状態に移行する確率が通常の遊技状態（所謂、非確変状態又は非時短状態）であり、第１遊技状態は、第２遊技状態に比べ特別遊技状態に移行する確率が高い遊技状態（所謂、確変状態又は時短状態）である。
【００４２】
遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置２０により遊技球を遊技盤４０の遊技領域４１に打ち込む。この打ち込まれた遊技球が第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに入賞すると、特別図柄表示装置４２１の特別図柄及び液晶表示装置５０に表示された演出用の識別図柄（導出図柄）が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００４３】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、第１実施形態においては、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂへの入球による特別図柄の変動表示の保留球数は、それぞれ４回を上限としている。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【００４４】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４５】
そして、特別図柄表示装置４２１において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４６】
また、液晶表示装置５０の表示領域５１には、特別図柄表示装置４２１において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置４２１の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置５０の表示領域５１において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置４２１が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置５０の表示領域５１でも導出図柄が停止表示される。
【００４７】
また、特別図柄表示装置４２１において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。具体的には、特別図柄表示装置４２１において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当りを示す演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。このような特別図柄表示装置４２１や液晶表示装置５０は、始動情報に基づいて決定された識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段の一例である。
【００４８】
そして、特別図柄表示装置４２１において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂは、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂは、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００４９】
シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂの背面側（後方）に設けられた第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂには、第１大入賞検出センサ１１３ａ又は第２大入賞検出センサ１１３ｂ（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域に遊技球が所定個数（例えば７個）入賞するか、又は、所定時間（例えば、約３０秒）が経過するまでシャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂが開放状態に駆動される。そして、開放状態において第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂが駆動し、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、第１実施形態において、特別遊技状態では、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂは、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂの駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を１回、２回等の任意の回数としてもよい。
【００５０】
また、特別図柄表示装置４２１における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂが閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返される遊技を１回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドとも言う。なお、第１実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、１０ラウンド又は１６ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。
【００５１】
また、特別図柄表示装置４２１における特定の停止表示態様が小当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち小当り遊技状態に移行する。そして、小当り遊技状態では、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂが閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返される遊技が１回のみ行われる。即ち、小当り遊技状態は、大当り遊技状態のようにラウンドゲームは行われない。そして、大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態として、第１遊技状態又は第２遊技状態が制御される場合がある。また、小当り遊技状態が終了した場合には、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態よりも有利な遊技状態とはならない。このため、小当り遊技状態に当選したことを契機としては通常遊技状態における遊技状態の移行はなく、例えば、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第１遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第１遊技状態であり、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第２遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第２遊技状態である。また、第１実施形態においては、大当り遊技状態終了後に、特別図柄の変動表示の時間が短くなる時短状態に移行する場合がある。このような特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の一例である。
【００５２】
また、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット７０により上皿１３１又は下皿１３２に払い出される。
【００５３】
また、遊技者により、遊技領域４１に打ち込まれた遊技球が球通過検出器４１６を通過すると、普通図柄表示装置４２４の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において球通過検出器４１６を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置４２５による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該球通過検出器４１６への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置４２４において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、第２始動口４１４ｂに設けられた普通電動役物４１５の羽根部材が、所定時間だけ開いた状態となる。
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４１５（図４参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５４】
［第１実施形態における遊技機の電気的構成］
第１実施形態におけるパチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図を図５に示す。図５に示すように、パチンコ遊技機１は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１００と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００５５】
主制御回路１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００５６】
メインＣＰＵ１０１には、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３等が接続されており、このメインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５７】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図６〜図１５に示す処理をメインＣＰＵ１０１に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【００５８】
メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、第１実施形態においては、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５９】
また、この主制御回路１００は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路１０４、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０５、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ１０６を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路１０４、初期リセット回路１０５、シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１に接続されている。
【００６０】
リセット用クロックパルス発生回路１０４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００６１】
初期リセット回路１０５は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ１０１に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路１０５は、メインＣＰＵ１０１から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【００６２】
シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１と副制御回路２００と払出・発射制御回路３００と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。
【００６３】
また、主制御回路１００には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路１００からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置４２１、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置４２２、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示装置４２３ａ及び第２特別図柄保留表示装置４２３ｂ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置４２４、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置４２５、普通電動役物４１５の羽根部材を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド１１１、シャッタ４１７ａを駆動させ、第１大入賞口４１８ａを開放状態又は閉鎖状態とする第１大入賞口ソレノイド１１２ａ、シャッタ４１７ｂを駆動させ、第２大入賞口４１８ｂを開放状態又は閉鎖状態とする第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１１７等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。
【００６４】
また、主制御回路１００には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路１００には、第１大入賞口４１８ａ（図４参照）に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１大入賞検出センサ１１３ａ、第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２大入賞検出センサ１１３ｂ、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂに入賞した遊技球が排出された場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する大入賞口排出センサ１１３ｃ、各一般入賞口４１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する一般入賞球センサ１１４、球通過検出器４１６（図４参照）に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する球通過検出センサ１１５、第１始動口４１４ａに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口４１４ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２始動口入賞球センサ１１６ｂ等が接続されている。なお、以下の説明において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。
【００６５】
また、主制御回路１００には、払出・発射制御回路３００が接続されている。この払出・発射制御回路３００には、遊技球の払出を行う払出装置７１、遊技球の発射を行う発射装置２０、カードユニット４００が接続されている。カードユニット４００は、遊技者の操作によって、カードユニット４００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部４０１との間で送受信可能である。
【００６６】
払出・発射制御回路３００は、主制御回路１００から供給される賞球制御コマンド、カードユニット４００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置７１に対して所定の信号を送信することにより、払出装置７１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路３００は、発射ハンドル２１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００６７】
さらには、主制御回路１００には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置５０における表示制御、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【００６８】
なお、第１実施形態においては、主制御回路１００から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６９】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０１、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、ＲＴＣ２０４、液晶表示装置５０における表示制御を行うための表示制御回路２１０、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２２０、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うランプ制御回路２３０、演出ボタン１６から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する操作手段制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７０】
サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００７１】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００７２】
なお、第１実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ１０２、プログラムＲＯＭ２０２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２０３等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７３】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、第１実施形態においては、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。ＲＴＣ２０４は、現在の時間を計時する。
【００７４】
表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【００７５】
表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置５０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置５０に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００７６】
そして、表示制御回路２１０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置５０に供給することにより、液晶表示装置５０に画像が表示される。つまり、表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００７７】
また、音声制御回路２２０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【００７８】
この音源ＩＣは、スピーカ１４から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１４から音声を発生させる。
【００７９】
ランプ制御回路２３０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【００８０】
操作手段制御回路２４０は、演出ボタン１６から受信した操作信号をサブＣＰＵ２０１に送信する。サブＣＰＵ２０１は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路２１０等に供給する。
【００８１】
次に、第１実施形態の主制御回路１００及び副制御回路２００が実行する処理について説明する。まず、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１が実行する処理について説明する。メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ１０１は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
【００８２】
［システムタイマ割込処理］
図６、図７及び図８を用いて、メインＣＰＵ１０１のシステムタイマ割込処理を説明する。図６に示すように、ステップＳ１０において、各レジスタを退避する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【００８３】
ステップＳ１１において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【００８４】
ステップＳ１２において、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）に設けられた第１大入賞検出センサ１１３ａ又は第２大入賞検出センサ１１３ｂ（図５参照）や、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４（図５参照）や、球通過検出器４１６（図４参照）に設けられた球通過検出センサ１１５（図５参照）や、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ１０１は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【００８５】
ステップＳ１３において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【００８６】
ステップＳ１４において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置５０に導出表示されるデモ表示コマンドや、遊技状態を示すデータ、図柄指定コマンド、変動演出パターン指定コマンドが示す変動演出パターンのデータ、確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ及び時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ等が含まれる特別図柄演出開始コマンドや、遊技状態を示すデータ、図柄指定コマンド、変動演出パターン指定コマンドが示す変動演出パターンのデータ、１減算された確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ及び１減算された時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ等が含まれる特別図柄演出停止コマンドや、大当り種類コマンド、大当り開始コマンド、小当り開始コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ等を含む特別図柄当り開始コマンドや、大当り種類コマンド、大当り終了コマンド、小当り終了コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ等を含む特別図柄当り終了コマンドや、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）からの検知信号を受信したことを示す始動口入賞コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドの他に、大当り遊技状態において、後述する第１大入賞検出センサ１１３ａが遊技球を検出したことを示す第１大入賞検知信号、後述する第２大入賞検出センサ１１３ｂが遊技球を検出したことを示す第２大入賞検知信号、後述する球通過検出センサ１１５が遊技球を検出したことを示す球通過検知信号、を副制御回路２００に供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａのシャッタ４１７ａを駆動する第１大入賞口ソレノイド１１２ａ（図５参照）、第２大入賞口４１８ｂのシャッタ４１７ｂを駆動する第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ（図５参照）、普通電動役物４１５の羽根部材の開閉を行う普通電動役物ソレノイド１１１（図５参照）を駆動するためのソレノイド電源を供給する。また、後述する始動口入賞検出処理（図８参照）にて、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）に演出表示される演出用の識別図柄（導出図柄）の変動演出パターンが決定された場合には、メインＣＰＵ１０１は、当該決定結果を示す変動演出パターン指定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【００８７】
ステップＳ１５において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、外部機器（例えばホールコンピュータや呼出装置）へ出力する。この処理が終了した場合、ステップＳ１６に処理を移す。
【００８８】
ステップＳ１６において、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８９】
［スイッチ入力検出処理］
図６のステップＳ１２において実行されるサブルーチン（スイッチ入力検出処理）について図７を用いて説明する。ステップＳ２０において、始動口入賞検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、４個を上限とし特別図柄に関する保留個数を１個加算し、払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。このようなメインＲＡＭ１０３は、通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段の一例として機能する。
【００９０】
ステップＳ２１において、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄの入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【００９１】
ステップＳ２２において、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）に設けられた第１大入賞検出センサ１１３ａ又は第２大入賞検出センサ１１３ｂからの検知信号を受信していた場合、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂの入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞検出センサ１１３ａ又は第２大入賞検出センサ１１３ｂからの検知信号を受信していた場合、第１大入賞検知信号又は第２大入賞検知信号をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。
【００９２】
ステップＳ２３において、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出器４１６（図４参照）に設けられた球通過検出センサ１１５（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果（乱数値）を取得し、４個を上限とし、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）に“１”加算する。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出センサ１１５からの検知信号を受信していた場合、球通過検知信号をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９３】
［始動口入賞検出処理］
図７のステップＳ２０において実行されるサブルーチン（始動口入賞検出処理）について図８を用いて説明する。ステップＳ３０において、第１始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信したか否かを判定する。第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ３１に処理を移し、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していない場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【００９４】
ステップＳ３１において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ３２において、第１始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ３３に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ３３において、第１始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。このようなメインＲＡＭ１０３は、始動情報記憶手段は、始動情報を所定の数を上限として記憶可能であるともに、識別情報表示手段による識別情報の変動開始又は変動停止に伴って記憶されている始動情報を更新可能である始動情報記憶手段の一例として機能する。
【００９７】
ステップＳ３４において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第１特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。第１実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第１始動口４１４ａ（図４参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ３５において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図２６参照）と図柄判定テーブル（図２７参照）を参照して、特別図柄表示装置４２１（図４参照）に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。第１実施形態において、特別図柄には、大当りに当選したことを示す大当り図柄と、小当りに当選したことを示す小当り図柄と、大当り又は小当たりのいずれにも当選しなかったことを示すハズレ図柄と、が含まれる。
【００９９】
［大当り乱数判定テーブル］
ここで、大当り乱数判定テーブルについて、図２６を用いて説明する。第１実施形態において、大当り乱数判定テーブルは、図２６（ａ）に示す、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル（第１始動口）と、図２６（ｂ）に示す、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。ここで、大当り判定用乱数値は、６５５３６（０〜６５５３５）であり、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへの入賞を契機とした抽選の結果である大当りか否かを判定する乱数値を表し、具体的には、特別図柄の抽選結果を示す乱数値である。また、確変フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“０”の場合には確変状態でないこと（非確変状態）を示し、その値が“１”の場合には確変状態であることを示す。このように、確変状態か否かは、主制御回路１００によってフラグ管理されており、確変状態か否かによって、大当り確率が変動する。また、図２６に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
【０１００】
具体的には、図２６（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、確変フラグ“０”（非確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−９４３”（幅１６７）に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“１−３００”（幅３００）に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、確変フラグ“１”（確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−１２７７”（幅５００）に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“１−３００”（幅３００）に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、第１実施形態では、非確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも言う）は１／３９２であり、小当りとなる確率（以下、小当り確率とも言う）は１／２１８である。一方、確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当り確率は１／１３１であり、小当り確率は１／２１８である。
【０１０１】
また、図２６（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、確変フラグ“０”（非確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−９４３”（幅１６７）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、確変フラグ“１”（確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−１２７７”（幅５００）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、第１実施形態では、非確変状態で、第２始動口４１４ｂに入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも言う）は１／３９２であり、小当りに当選することはない。一方、確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当り確率は１／１３１であり、小当りに当選することはない。
【０１０２】
［図柄判定テーブル］
次に、図柄判定テーブルについて、図２７を用いて説明する。第１実施形態において、図柄判定テーブルは、図２７（ａ）に示す、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される図柄判定テーブル（第１始動口）と、図２７（ｂ）に示す、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される図柄判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。図柄判定テーブルは、判定値データに、所定の幅が設定された図柄乱数値、大当り時選択図柄コマンド、図柄指定コマンドが対応付けられている。ここで、図柄乱数値は、特別図柄の停止図柄を決定する乱数値を表す。また、大当り時選択図柄コマンドは、大当たり当選時の大当たり種類に応じて定められる大当たり図柄を指定するコマンドを表す。また、図柄指定コマンドは、特別図柄の変動停止時に表示される特別図柄を指定するコマンドを表す。
【０１０３】
具体的には、図２７（ａ）に示す図柄判定テーブル（第１始動口）は、大当り判定値データに対し、図柄乱数値“０〜１９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”が対応付けられ、図柄乱数値“２０〜３９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ１”が対応付けられ、図柄乱数値“４０〜５９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ２”が対応付けられ、図柄乱数値“６０〜７９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ３”が対応付けられ、図柄乱数値“８０〜９９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ４”が対応付けられ、これらの図柄乱数値全体に図柄指定コマンド“ｚＡ１”が対応付けられている。このように、第１実施形態では、第１始動口４１４ａに入賞して大当りに当選した場合、大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”が等しく２０／１００の確率で選択される。また、図柄判定テーブル（第１始動口）は、小当り判定値データに対し、図柄乱数値“０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚＡ２”が対応付けられている。また、図柄判定テーブル（第１始動口）は、ハズレ判定値データに対し、図柄乱数値“０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚＡ３”が対応付けられている。
【０１０４】
また、図２７（ｂ）に示す図柄判定テーブル（第２始動口）は、大当り判定値データに対し、図柄乱数値“０〜１９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”が対応付けられ、図柄乱数値“２０〜９９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ４”が対応付けられ、これらの図柄乱数値全体に図柄指定コマンド“ｚＡ１”が対応付けられている。また、図柄判定テーブル（第２始動口）は、ハズレ判定値データに対し、図柄乱数値“０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚＡ３”が対応付けられている。このように、第１実施形態では、第２始動口４１４ｂに入賞して大当りに当選した場合、大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”が２０／１００で選択され、大当り時選択図柄コマンド“ｚ４”が８０／１００で選択される。即ち、第２始動口４１４ｂに入賞して大当りに当選した場合、第１始動口４１４ａに入賞して大当りに当選した場合に比べ、大当り時選択図柄コマンド“ｚ４”が選択される確率が高い。
【０１０５】
図８に戻って、ステップＳ３５において、詳細には、メインＣＰＵ１０１は、図２６（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）及び図２７（ａ）に示す図柄判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄に対応付けられた大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ３４で抽出した図柄乱数値に基づき、図柄判定テーブル（第１始動口）を参照し、大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、小当り判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚＡ２”を選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚＡ３”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ３６において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２６（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。このようなメインＣＰＵ１０１は、始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技を発生するか否かを判定する特定遊技判定手段の一例として機能する。
【０１０７】
ステップＳ３７において、入賞時演出・変動演出パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３５で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づき、演出内容の大別を決定するための入賞時演出情報決定テーブル（図２８参照）を参照して、入賞時演出情報を決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターン乱数値を抽出し、この変動演出パターン乱数値と、ステップＳ３５で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図２９参照）を参照して、変動演出パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動演出パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置４２１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１０８】
［入賞時演出情報決定テーブル］
入賞時演出情報決定テーブルについて、図２８を用いて説明する。入賞時演出情報決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、入賞が検知された始動口（図４に示す第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ）毎の判定値データ（“ハズレ判定値データ”、“小当り判定値データ”、“大当り判定値データ”）、大当り時選択図柄コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”）及び図柄指定コマンド（“ｚＡ１”、“ｚＡ２”、“ｚＡ３”）に、入賞時演出情報１（“１Ａ”、“１Ｂ”、“１Ｃ”、“１Ｄ”）及び入賞時演出情報２（“２Ａ”、“２Ｂ”、“２Ｃ”、“２Ｄ”）が対応づけられている。ここで、判定値データは、大当り乱数判定テーブル（図２６参照）の判定値データに対応する。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（図２７参照）の大当り時選択図柄コマンドに対応する。また、図柄指定コマンドは、図柄判定テーブル（図２７参照）の図柄指定コマンドに対応する。また、入賞時演出情報１は、主に保留球に関する演出を、副制御回路２００が決定する際に使用される。入賞時演出情報２は、主に保留球の先読み演出（先読み連続演出）に関する演出を、副制御回路２００が決定する際に使用される。
【０１０９】
［変動演出パターン決定テーブル］
次に、変動演出パターン決定テーブルについて、図２９を用いて説明する。変動演出パターン決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、図柄指定コマンド（“ｚＡ１”、“ｚＡ２”、“ｚＡ３”）及び大当り時選択図柄コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”）に、特別図柄の変動時間を示すデータ及び変動演出パターン（上位“Ａ”〜“Ｃ”と、下位“０”〜“Ｆ”との組み合わせで示されるデータ）が対応づけられている。ここで、図柄指定コマンドは、図柄判定テーブル（図２７参照）の図柄指定コマンドに対応する。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（図２７参照）の大当り時選択図柄コマンドに対応する。また、変動演出パターンは、特別図柄の変動中に実行する演出を、副制御回路２００が決定する際に使用される。
【０１１０】
図８に戻って、ステップＳ３７において、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動演出パターンを示すデータを、特別図柄表示装置４２１に供給する。特別図柄表示装置４２１は、この変動演出パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動演出パターン決定テーブル（図２９参照）に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給される。副制御回路２００は、入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンを受信すると、当該入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンの分類に含まれる演出から一つの演出パターンを選択し実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ３８において、第１始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３３における保留個数の値に“１”加算する処理に応じて、第１特別図柄保留表示装置４２３ａ（図４参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第１特別図柄保留表示装置４２３ａに供給する。第１特別図柄保留表示装置４２３ａは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ３９において、第２始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信したか否かを判定する。第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ４０に処理を移し、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１３】
ステップＳ４０において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ４１において、第２始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ４２に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
ステップＳ４２において、第２始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ４３において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第２特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。第１実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第２始動口４１４ｂ（図４参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ４４において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図２６参照）と図柄判定テーブル（図２７参照）を参照して、特別図柄表示装置４２１（図４参照）に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。
【０１１８】
詳細には、メインＣＰＵ１０１は、図２６（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）及び図２７（ｂ）に示す図柄判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄に対応付けられたた大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ４３で抽出した図柄乱数値に基づき、図柄判定テーブル（第２始動口）を参照し、大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”又は“ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚＡ３”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ４５において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２６（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ４６において、入賞時演出・変動演出パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づき、演出内容の大別を決定するための入賞時演出情報決定テーブル（図２８参照）を参照して、入賞時演出情報を決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターン乱数値を抽出し、この変動演出パターン乱数値と、ステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図２９参照）を参照して、変動演出パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動演出パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置４２１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１２１】
また、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動演出パターンを示すデータを、特別図柄表示装置４２１に供給する。特別図柄表示装置４２１は、この変動演出パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動演出パターン決定テーブル（図２９参照）に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給される。副制御回路２００は、入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンを受信すると、当該入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンの分類に含まれる演出から一つの演出パターンを選択し実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ４７において、第２始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４２における保留個数の値に“１”加算する処理に応じて、第２特別図柄保留表示装置４２３ｂ（図４参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第２特別図柄保留表示装置４２３ｂに供給する。第２特別図柄保留表示装置４２３ｂは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
以上説明したとおり、実施例１において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂ（図４参照）への入賞毎に、特別図柄及び変動演出パターンを決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、保留個数が“０”かつ特別図柄が変動表示されていないときに、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに入賞した場合でも、一度保留として第１特別図柄保留表示装置４２３ａ又は第２特別図柄保留表示装置４２３ｂを点灯し、その後直ぐに消灯し、特別図柄の変動表示を開始する。なお、メインＣＰＵ１０１は、一度保留として第１特別図柄保留表示装置４２３ａ又は第２特別図柄保留表示装置４２３ｂを点灯せずに、内部的な処理として保留個数が“０”でないと判定してから特別図柄を変動表示してもよい。
【０１２４】
［主制御メイン処理］
次に、図９、図１０、図１１、図１２、図１３、図１４及び図１５を用いて、メインＣＰＵ１０１が実行する主制御メイン処理を説明する。図９に示すように、ステップＳ５０において、初期設定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ５１において、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ５２において、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４又はステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、図２６（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図２６（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ５３において、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出センサ１１５（図５参照）からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４１５（図４参照）の羽根部材が開いた状態となって、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ５４において、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２、ステップＳ５３でメインＲＡＭ１０３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置４２１と、普通図柄表示装置４２４とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示装置４２１又は普通図柄表示装置４２４に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置４２１は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置４２４は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ５５において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ５６において、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグ、時短フラグに応じて副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１３１】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ５２において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ６１からステップＳ６９の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。このようなメインＣＰＵ１０１は、特定遊技判定手段による判定結果に基づいて特定遊技を実行可能な特定遊技制御手段の一例として機能する。
【０１３２】
ステップＳ６０において、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１に処理を移す。
【０１３３】
なお、後述するステップＳ６１からステップＳ６９において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ６１からステップＳ６９における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０１３４】
ステップＳ６１において、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ６２において、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ６３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ６３において、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、当りである場合に、大当り・小当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り・小当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り・小当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６４の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ１０１は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４又はステップＳ６９に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ６４において、大当り・小当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り・小当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り・小当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ６５において、大入賞口開放中処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａ（図４参照）又は第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）の開放上限時間（例えば、約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインＲＯＭ１０２から読み出された第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂを開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０３に記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１は、図６のステップＳ１４の処理において、メインＲＡＭ１０３に記憶された第１大入賞口４１８ａ（図４参照）又は第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）を開放させるためのデータを読み出し、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂを開放させるためのソレノイド電源を、第１大入賞口４１８ａのシャッタ４１７ａを駆動する第１大入賞口ソレノイド１１２ａ又は第２大入賞口４１８ｂのシャッタ４１７ｂを駆動する第２大入賞口ソレノイド１１２ｂに供給する。そして、メインＣＰＵ１０１は、開放上限時間が経過した後、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ６６において、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６７又はステップＳ６８に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ６７において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ６８において、大当り・小当り終了インターバル処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り・小当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ６９において、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ６１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
このように、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０８）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０３）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。さらには、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０４）、（０５）、（０６）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６５、ステップＳ６６、ステップＳ６７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行する。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、（０７）、（０８）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６８、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了する。
【０１４４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ６１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図１１を用いて説明する。ステップＳ７０において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であると判別した場合には、ステップＳ７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
ステップＳ７１において、第２始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ７２において、第２始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ７３において、第２始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ７４において、第１始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。なお、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１の処理の後に、ステップＳ７４の処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞を優先消化する。このようなメインＲＡＭ１０３は、始動情報を所定の数を上限として記憶可能であるとともに、識別情報表示手段による識別情報の変動開始又は変動停止に伴って記憶されている始動情報を更新可能な始動情報記憶手段の一例として機能する。
【０１４９】
ステップＳ７５において、第１始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ７６において、第１始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ７７において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路２００に供給する。副制御回路２００は、このデモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置５０においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
ステップＳ７８において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”でないと判定した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”であると判定した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７９において、時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ８０において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”でないと判定した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”であると判定した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ８１において、時短フラグに“０”（非時短であることを示す値）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ８２において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。また、メインＣＰＵ１０１は、後述するサブＣＰＵ２０１が、特別図柄表示装置４２１に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄（演出用の識別図柄）を決定するために図柄指定コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、この図柄指定コマンドを、図６に示すステップＳ１４で副制御回路２００に出力する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
【０１５７】
ステップＳ８３において、前回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、前回の変動表示に用いられたメインＲＡＭ１０３の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８４に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ８４において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３７又はステップＳ４６で決定した特別図柄の変動演出パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１０のステップＳ６３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図１２を用いて説明する。図１２に示すように、ステップＳ９０において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップＳ９１に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
ステップＳ９１において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合にはステップＳ９２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ９２において、大当り・小当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図２６（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図２６（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）とを参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられた値か否か（大当りか否か）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、大当りであると判定した場合には、ステップＳ９４に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、小当りか否かを判定する処理も行う。詳細には、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図２６（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、小当り判定値データに対応付けられた値か否か（小当り）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定した場合には、ステップＳ９４に処理を移し、小当りでないと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定し、第１大入賞口４１８ａや第２大入賞口４１８ｂを一定期間開放後、閉鎖した場合（小当りとしての大入賞口開放時間が経過した場合）には、小当り遊技状態終了後の遊技状態が小当り当選時の遊技状態よりも有利な遊技状態とはならないように制御する。なお、小当りとしての大入賞口開放時間とは、断続的に第１大入賞口４１８ａや第２大入賞口４１８ｂの開閉が繰り返される場合には開放時間の合計である総開放時間である。
【０１６２】
ステップＳ９３において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ９４において、大当り・小当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に大当りフラグ又は小当りフラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ９５において、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理及び確変フラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短状態変動回数カウンタをクリアする。また、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、時短フラグに“０”をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、確変フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ９６において、制御状態フラグに大当り・小当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大当り・小当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９７に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ９７において、大当り・小当り開始インターバル時間として待ち時間（５０００ｍｓ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１２に示すステップＳ９２の処理で大当り又は小当りであると判定した場合には、大当り・小当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値（５０００ｍｓ）をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９８に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ９８において、大当り・小当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り・小当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９９に処理を移す。ここで、本ステップの処理でセットされる大当り・小当り開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００が大当り又は小当り開始を認識する。
【０１６８】
ステップＳ９９において、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数表示装置４２２の表示制御を行うためのラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをメインＲＡＭ１０３にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
［大入賞口開放中処理］
図１０のステップＳ６５において実行されるサブルーチン（大入賞口開放中処理）について図１３を用いて説明する。図１３に示すように、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）であると判定した場合には、ステップＳ１０１に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）でないと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ１０１において、大入賞口入賞カウンタが上限値に達したか（例えば“９”以上であるか）否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞カウンタが“９”以上であると判定した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“９”以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１０２において、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“０”か否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、待ち時間タイマが“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
ステップＳ１０３において、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ１０２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ１０３に記憶された変数を更新する。このように記憶された変数に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１１２ａや第２大入賞口ソレノイド１１２ｂを閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１０４において、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口開放回数カウンタ値と大入賞口開放回数上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大入賞口開放回数上限値以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１０１は、開放間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１０６において、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す値（０５）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す値（０５）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１０１は、大当り・小当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１０８において、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
［大当り・小当り終了インターバル処理］
図１０のステップＳ６８において実行されるサブルーチン（大当り・小当り終了インターバル処理）について図１４を用いて説明する。ステップＳ１１０において、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバルを示す値（０７）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１１１に処理を移し、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバル処理を示す値（０７）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ１１１において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り・小当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ１１２において、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１１３において、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１１４において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１１５において、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１１に示すステップＳ９９の処理で大当りフラグをセットした場合には、メインＲＡＭ１０３に記憶された大当りフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１１６において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンドと、メインＲＡＭ１０３に記憶された当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図３０に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１８５】
［大当り種類決定テーブル］
ここで、大当り種類決定テーブルについて、図３０を用いて説明する。大当り種類決定テーブルは、図柄判定テーブル（図２７参照）により決定された大当り時選択図柄コマンドに応じて、大当りの種類を決定するためのテーブルであり、メインＲＯＭ１０２に記憶され、大当り時選択図柄コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”）に、時短フラグ、時短回数、確変フラグ、確変回数及びラウンド数が対応付けられている。
【０１８６】
大当り種類決定テーブルにおける大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（図２７参照）の大当り時選択図柄コマンドに対応する値である。また、大当り種類決定テーブルにおける時短回数は、大当り遊技状態終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、第１実施形態において、時短状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、時短状態から非時短状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおける確変回数は、大当り遊技状態終了後に開始される確変状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、第１実施形態において、確変状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された確変回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、確変状態から非確変状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおけるラウンド数は、大当り遊技状態において、メインＣＰＵ１０１によって制御されるラウンドゲーム数を示し、大当たり当選時の大当たり種類を示す大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”にそれぞれ所定の値が対応付けられている。即ち、複数種類の特別遊技状態は、遊技状態制御手段によって特別遊技状態が制御される期聞が各々規定されている。
【０１８７】
また、大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグの値に応じた４つのテーブルが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。具体的には、図３０（ａ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“０”で、当選時確変フラグの値の値が“０”である場合、すなわち、非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図３０（ｂ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“１”で、当選時確変フラグの値の値が“０”である場合、すなわち、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図３０（ｃ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“０”で、当選時確変フラグの値の値が“１”である場合、すなわち、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図３０（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“１”で、当選時確変フラグの値が“１”である場合、すなわち、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。
【０１８８】
図１４に戻って、具体的には、ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ１０１は、図３０（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた確変フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ１１７において、時短フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンドと、メインＲＡＭ１０３に記憶された当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図３０に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に時短フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図３０（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。このようなメインＣＰＵ１０１は、特別遊技状態と、少なくとも特別遊技状態の終了後に制御される遊技状態であって、特別遊技状態へと移行し易い第１遊技状態又は第１遊技状態よりも特別遊技状態へと移行し難い第２遊技状態の何れかの遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段として機能する。
【０１９０】
ステップＳ１１８において、時短フラグが“１”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短フラグの値が“１”か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ１１９に処理を移し、時短フラグの値が“１”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
ステップＳ１１９において、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンドと、メインＲＡＭ１０３に記憶された当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図３０に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図３０（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた時短回数の値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０１９２】
［普通図柄制御処理］
図９のステップＳ５３において実行されるサブルーチン（普通図柄制御処理）について図１５を用いて説明する。なお、図１５において、ステップＳ１３１からステップＳ１３５の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
【０１９３】
ステップＳ１３０において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０１９４】
なお、後述するステップＳ１３１からステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１３１からステップＳ１３５における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０１９５】
ステップＳ１３１において、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“０”でない場合には、普通図柄変動時間監視処理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５又はステップＳ１３２に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１３２において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１３３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１３３において、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選に当選した場合には普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかった場合には普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４又はステップＳ１３５に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１３４において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物開放フラグをセットし、羽根部材を開放させる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、普通役物開放時間が経過した後、ステップＳ１３５の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、第２始動口４１４ｂの普通電動役物４１５（図４参照）の羽根部材を開いた状態とする普通電動役物ソレノイド１１１（図５参照）にソレノイド電源を供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物４１５の羽根部材を開いた状態において、第２始動口４１４ｂに所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが“０”になった場合には、普通電動役物ソレノイド１１１にソレノイド電源を供給し、普通電動役物４１５の羽根部材を閉じた状態とする。
【０１９９】
ステップＳ１３５において、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から１を減算し、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
［副制御回路メイン処理］
次に、サブＣＰＵ２０１が実行する副制御回路メイン処理を説明する。サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０２からプログラムを読み込み、副制御回路メイン処理を実行する。また、サブＣＰＵ２０１は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、副制御回路メイン処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０１は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、副制御回路割込処理を実行する。
【０２０１】
サブＣＰＵ２０１は、副制御回路割込処理において、ワークＲＡＭ２０３に記憶された演出パターン決定用のカウンタのカウント値を“１”増加する乱数更新処理、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されたデータを受信しワークＲＡＭ２０３に記憶する処理、ワークＲＡＭ２０３に記憶された各種タイマを更新する処理、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０、操作手段制御回路２４０等に各種のコマンドを出力する処理、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。
【０２０２】
図１６は、サブＣＰＵ２０１により実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。この副制御回路メイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０２０３】
図１６に示すように、ステップＳ２２０において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０２から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２０３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１に処理を移行する。
【０２０４】
ステップＳ２２１において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ２２２において、コマンド解析処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信し、ワークＲＡＭ２０３に記憶したコマンドやデータを解析する処理を行う。このようなコマンドやデータには、デモ表示コマンドや、遊技状態を示すデータ、図柄指定コマンド、変動演出パターン指定コマンドが示す変動演出パターンのデータ、確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ及び時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ等が含まれる特別図柄演出開始コマンドや、遊技状態を示すデータ、図柄指定コマンド、変動演出パターン指定コマンドが示す変動演出パターンのデータ、１減算された確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ及び１減算された時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ等が含まれる特別図柄演出停止コマンドや、大当り種類コマンド、大当り開始コマンド、小当り開始コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ等を含む特別図柄当り開始コマンドや、大当り種類コマンド、大当り終了コマンド、小当り終了コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ等を含む特別図柄当り終了コマンドや、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）からの検知信号を受信したことを示すデータ、図柄指定コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ等を含む始動口入賞コマンドや、第１大入賞検知信号や、第２大入賞検知信号や、球通過検知信号等が含まれる。また、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信した図柄指定コマンドに応じた導出図柄を決定し、この導出図柄を液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に表示させるためのデータを、ワークＲＡＭ２０３に記憶する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、図柄指定コマンドが、大当りに対応づけられていれば大当りを示す導出図柄を決定し、小当りに対応づけられていれば小当りを示す導出図柄を決定し、ハズレに対応づけられていればハズレを示す導出図柄を決定する。なお、第１実施形態において、導出図柄は、例えば、“０”から“９”までの数字が３つ並んだ態様で、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に変動表示又は停止表示される。そして、大当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字であり、この数字が奇数である。また、小当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字であり、この数字が偶数である。また、ハズレを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字とならない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ２２３において、演出制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出の態様を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ２２４において、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０において演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。この演出画像を表示するためのデータには、例えば、導出図柄変動開始コマンド等が含まれる。そして、サブＣＰＵ２０１は、この記憶したデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、導出図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ（図示無し）から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置５０の表示領域５１上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２５に処理を移す。このような処理を行うサブＣＰＵ２０１は、所定の表示制御を実行可能な液晶表示装置５０を制御可能な表示制御手段の一例として機能する。
【０２０８】
ステップＳ２２５において、音声制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ１４から音を発生させるためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、この記憶したデータを音声制御回路２２０に送信する。音声制御回路２２０は、音を発生させるためのデータに基づき、スピーカ１４から音を発生する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２２６において、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、この記憶したデータをランプ制御回路２３０に送信する。ランプ制御回路２３０は、ランプ１５の制御を行うためのデータに基づき、ランプ１５を点灯、点滅又は消灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
［コマンド解析処理］
図１７は、サブＣＰＵ２０１により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位で実行される。
【０２１１】
図１７に示すように、ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０１は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２３１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０２１２】
ステップＳ２３１において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドのデータを読み出し、読み出したコマンドとして特別図柄演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り確変回数、残り時短回数のデータが含まれる。サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ２３２において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示態様を含む演出パターン等を決定し、決定した演出パターンデータ等をワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ２３３において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドのデータを読み出し、読み出したコマンドとして特別図柄演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。特別図柄演出停止コマンドには、遊技状態、特別図柄、１減算された残り変動回数や残り時短回数のデータが含まれる。サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出停止コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出停止コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ２３５に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ２３４において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信した特別図柄演出停止コマンドに基づいて、対応する導出図柄等を決定し、決定した導出図柄データ等をワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０２１６】
ステップＳ２３５において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドのデータを読み出し、読み出したコマンドとして特別図柄当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り開始コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２３６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り開始コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ２３７に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ２３６において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り開始コマンド受信時処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信した特別図柄当り開始コマンドに基づいて、当り時の演出パターン等を決定し、決定した演出パターンデータ等をワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０２１８】
ステップＳ２３７において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドのデータを読み出し、読み出したコマンドとして特別図柄当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り終了コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２３８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り終了コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ２３９に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ２３８において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り終了コマンド受信時処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信した特別図柄当り終了コマンドに基づいて、当り終了時の演出パターン等を決定し、決定した演出パターンデータ等をワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０２２０】
ステップＳ２３９において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドのデータを読み出し、読み出したコマンドとして始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、始動口入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ２４１に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ２０１は、始動口入賞コマンド受信時処理を実行する。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信した始動口入賞コマンドに基づいて、保留球数チェック処理において、保留球数が４以上の場合に特定先読み演出フラグをワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０２２２】
ステップＳ２４１において、サブＣＰＵ２０１は、その他コマンド受信時処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信したその他のコマンドに基づいて、各種データをワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０２２３】
［始動口入賞コマンド受信時処理］
図１８は、サブＣＰＵ２０１により実行される始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。この始動口入賞コマンド受信時処理は、以下のステップ単位で実行される。
【０２２４】
図１８に示すように、ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ２０１は、保留球数チェック処理を実行する。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、保留球数が４以上の場合に特定先読み演出フラグをワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、始動口入賞コマンド受信時処理を終了する。
【０２２５】
［保留球数チェック処理］
図１９は、サブＣＰＵ２０１により実行される保留球数チェック処理を示すフローチャートである。この保留球数チェック処理は、以下のステップ単位で実行される。
【０２２６】
図１９に示すように、ステップＳ２６０において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている保留球数カウンタの値が４以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、保留球数カウンタの値が４以上であると判定した場合には、ステップＳ２６２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、保留球数カウンタの値が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ２６１に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ２６１において、サブＣＰＵ２０１は、保留球数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている保留球数カウンタの値に１加算する。この処理を終了した場合には、保留球数チェック処理ルーチンを終了する。また、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信した始動口入賞コマンドに対応する変動演出パターンを、保留球の変動演出パターンとして、順次、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットする。サブＣＰＵ２０１は、この順次セットした変動演出パターンにより、保留球に大当りがあるか否か及び大当りの種別（通常大当り又は確変大当り）を判定することも可能である。
【０２２８】
ステップＳ２６２において、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出フラグオン処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている特定先読み演出フラグに１をセットする（特定先読み演出フラグをオンにする。）。この処理を終了した場合には、保留球数チェック処理ルーチンを終了する。
【０２２９】
［演出制御処理］
図１６のステップＳ２２３において実行される演出制御処理について、図２０を用いて説明する。図２０は、サブＣＰＵ２０１により実行される演出制御処理を示すフローチャートである。この演出制御処理は、以下のステップ単位で実行される。
【０２３０】
図２０に示すように、ステップＳ２７０において、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出設定処理を実行する。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出フラグがオンの場合に、特定遊技が発生することを報知する予告演出の一例である特定先読み演出を実行する設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７１に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ２７１において、サブＣＰＵ２０１は、その他演出設定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出以外のその他演出として、例えば、図１６に示すステップＳ２２２で解析した変動演出パターンと、演出パターン決定用に抽出した乱数値とに基づき、図３１に示す変動演出テーブルを参照して、演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、演出制御処理ルーチンを終了する。このような処理を実行するサブＣＰＵ２０１は、識別情報の変動パターンを、予め定められた複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンに決定する変動パターン決定手段の一例として機能する。また、サブＣＰＵ２０１は、始動情報記憶手段に記憶された始動情報に対応して変動パターンを決定可能な変動パターン決定手段の一例として機能する。また、サブＣＰＵ２０１は、決定された変動パターンに応じた演出制御を実行可能な演出制御手段の一例として機能する。
【０２３２】
［変動演出テーブル］
ここで、変動演出テーブルについて、図３１を用いて説明する。第１実施形態において、変動演出テーブルは、変動パターン指定コマンドに示される変動演出パターンに、導出図柄の変動時間、所定の幅が設定された演出パターン決定用の乱数値、選択率、演出パターン、演出内容、当選種別、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが対応付けられ、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。変動演出テーブルにおいて、変動演出パターンは、変動演出パターン決定テーブル（図２９参照）の変動演出パターンに対応する。また、変動時間は、変動パターン決定テーブルの変動時間に対応する。なお、第１実施形態において、変動時間は、演出パターンに対応付けられた演出内容による演出時間と略同じ時間である。また、演出パターンは、各演出内容毎に割り振られた演出パターンの種別を示す。また、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（図２６参照）の判定値データに対応する。また、図柄指定コマンドは、図柄判定テーブル（図２７参照）の図柄指定コマンドに対応する。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（図２７参照）の大当り時選択図柄コマンドに対応する。
【０２３３】
図２０に戻って、ステップＳ２７１において、サブＣＰＵ２０１は、例えば、変動演出パターンが“ＣＤ”であり、演出パターン決定用に抽出した乱数値が“１０”の場合、演出テーブル（図３１参照）を参照し、演出パターン“ＥＮ３９”を決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、この演出パターン“ＥＮ３９”を表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に、演出パターン“ＥＮ３９”の演出内容である“スペシャル演出Ａ”を表示する。
【０２３４】
また、サブＣＰＵ２０１は、例えば、図１９に示すステップＳ２６０において、保留球数カウンタの値が４以上でないと判定した場合に、始動情報（保留球数）が所定数を超えることで（オーバー入賞）、予告演出（特定先読み演出）が行われることを示唆する示唆演出を実行してもよい。
【０２３５】
［特定先読み演出設定処理］
図２１は、サブＣＰＵ２０１により実行される特定先読み演出設定処理を示すフローチャートである。この特定先読み演出設定処理は、以下のステップ単位で実行される。
【０２３６】
図２１に示すように、ステップＳ２８０において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている特定先読み演出フラグがオンであるか（１がセットされているか）否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２８１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出フラグがオンでないと判定した場合には、特定先読み演出設定処理ルーチンを終了する。
【０２３７】
ステップＳ２８１において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に、特定先読み演出を実行するためのデータがセットされているか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出を実行するためのデータがセットされていると判定した場合には、特定先読み演出設定処理ルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出を実行するためのデータがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ２８２に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ２８２において、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出設定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出の演出パターン決定用に抽出した乱数値に基づき、複数種類の特定先読み演出の演出パターンから１つの演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ２８３に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ２８３において、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出フラグオフ処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている特定先読み演出フラグに０をセットする（特定先読み演出フラグをオフにする。）。この処理を終了した場合には、特定先読み演出設定処理ルーチンを終了する。
【０２４０】
〈変形例１〉
次に、第１実施形態の変形例１における保留球数チェック処理及び特定先読み演出設定処理について説明する。変形例１における保留球数チェック処理及び特定先読み演出設定処理は、所定の保留球数（４つ）を超えた始動口入賞数であるオーバー入賞数に応じて、特定先読み演出の種類を決定する点が、第１実施形態の保留球数チェック処理及び特定先読み演出設定処理と異なる。なお、以下の変形例１〜３の説明において、第１実施形態と同様の処理は説明を省略又は簡略する。
【０２４１】
［変形例１に係る保留球数チェック処理］
図２２は、サブＣＰＵ２０１により実行される変形例１に係る保留球数チェック処理を示すフローチャートである。この保留球数チェック処理は、以下のステップ単位で実行される。
【０２４２】
図２２に示すように、ステップＳ２９０において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている保留球数カウンタの値が４以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、保留球数カウンタの値が４以上であると判定した場合には、ステップＳ２９２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、保留球数カウンタの値が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ２９１に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ２９１において、サブＣＰＵ２０１は、保留球数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている保留球数カウンタの値に１加算する。この処理を終了した場合には、保留球数チェック処理ルーチンを終了する。
【０２４４】
ステップＳ２９２において、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出カウンタに１加算する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている特定先読み演出カウンタの値に１加算する。この処理を終了した場合には、ステップＳ２９３に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ２９３において、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出フラグオン処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている特定先読み演出フラグに１をセットする（特定先読み演出フラグをオンにする。）。この処理を終了した場合には、保留球数チェック処理ルーチンを終了する。
［変形例１に係る特定先読み演出設定処理］
図２３は、サブＣＰＵ２０１により実行される変形例１に係る特定先読み演出設定処理を示すフローチャートである。この特定先読み演出設定処理は、以下のステップ単位で実行される。
【０２４６】
図２３に示すように、ステップＳ３００において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている特定先読み演出フラグがオンであるか（１がセットされているか）否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ３０１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出フラグがオンでないと判定した場合には、特定先読み演出設定処理ルーチンを終了する。
【０２４７】
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２９２（図２２参照）の処理で、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている特定先読み演出カウンタに１加算された（カウンタ値が更新された）か否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出カウンタに１加算されたと判定した場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出カウンタに１加算されていないと判定した場合には、特定先読み演出設定処理ルーチンを終了する。
【０２４８】
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出カウンタ値に基づき特定先読み演出設定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている特定先読み演出カウンタ値及び特定先読み演出の演出パターン決定用に抽出した乱数値に基づき、図３２に示す特定先読み演出種別決定テーブルを参照して、特定先読み演出の演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０２４９】
［特定先読み演出種別決定テーブル］
ここで、特定先読み演出種別決定テーブルについて、図３２を用いて説明する。第１実施形態において、特定先読み演出種別決定テーブルは、特定先読み演出カウンタ値（オーバー入賞数）に、予告演出や始動情報画像の一例である複数種類の特定先読み演出（演出Ａ，Ｂ，Ｃ）それぞれに所定の幅が設定された特定先読み演出の演出パターン決定用の乱数値が対応付けられ、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。特定先読み演出は、保留球により特別遊技状態が発生することを報知する（保留球が大当りしていることを報知する）予告演出であり、始動情報である保留球数に対応する始動情報画像の一例である。
【０２５０】
例えば、図３２に示す例では、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出カウンタ値が１の場合、１０８／１２８の確率で、演出Ａの演出パターンを決定し、ステップＳ３０２（図２３参照）の処理により、この演出Ａの演出パターンをワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、サブＣＰＵ２０１は、例えば、ステップＳ２２４（図１６参照）の処理により、液晶表示装置５０において演出Ａの演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、サブＣＰＵ２０１は、この記憶したデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、演出Ａの画像データＲＯＭ（図示無し）から読み出し、例えば、図３４に示すような大当りへの期待が比較的低いことを示す予告演出画像及び保留球数を示す始動情報画像（図３４中４つの丸）を、液晶表示装置５０の表示領域５１上に表示させる。
【０２５１】
また、図３２に示す例では、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出カウンタ値が３の場合、７６／１２８の確率で、演出Ｂの演出パターンを決定し、ステップＳ３０２（図２３参照）の処理により、この演出Ｂの演出パターンをワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、サブＣＰＵ２０１は、例えば、ステップＳ２２４（図１６参照）の処理により、液晶表示装置５０において演出Ｂの演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、サブＣＰＵ２０１は、この記憶したデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、演出Ｂの画像データＲＯＭ（図示無し）から読み出し、例えば、図３５に示すような大当りへの期待が比較的高まっていることを示す予告演出画像及び保留球数を示す始動情報画像（図３５中４つの丸）を、液晶表示装置５０の表示領域５１上に表示させる。なお、図３５に示す例では、始動情報画像が、図３４に示す演出Ａと異なる態様（例えば、演出Ａと異なる色や輝度での表示態様）で表示されている。
【０２５２】
また、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出カウンタ値が４の場合、１２８／１２８の確率で、演出Ｃの演出パターンを決定し、ステップＳ３０２（図２３参照）の処理により、この演出Ｃの演出パターンをワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、サブＣＰＵ２０１は、例えば、ステップＳ２２４（図１６参照）の処理により、液晶表示装置５０において演出Ｃの演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、サブＣＰＵ２０１は、この記憶したデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、演出Ｃの画像データＲＯＭ（図示無し）から読み出し、例えば、図３６に示すような大当りへの期待が比較的高いことを示す予告演出画像及び保留球数を示す始動情報画像（図３６中４つの丸）を、液晶表示装置５０の表示領域５１上に表示させる。なお、図３６に示す例では、始動情報画像が、図３４に示す演出Ａや図３５に示す演出Ｂと異なる態様（例えば、演出Ａ，Ｂと異なる色や輝度での表示態様）で表示されている。このような始動情報画像の表示を制御するサブＣＰＵ２０１は、画像表示装置に、始動情報記憶手段に記憶された始動情報に対応する始動情報画像を表示可能であり、始動情報記憶手段に所定の数の始動情報が記憶されている状態で通過領域を特定の数の遊技球が通過したことに基づき始動情報画像の表示態様を変更可能である演出制御手段として機能する。
【０２５３】
このように、特定先読み演出種別決定テーブルは、図３２に示す例では、特定先読み演出カウンタ値（オーバー入賞数）が大きいほど、大当りへの期待が高くなる演出態様の演出パターンが決定される確率が高くなるよう設定されている。また、特定先読み演出種別決定テーブルは、図３２に示す例では、特定先読み演出カウンタ値（オーバー入賞数）が小さい場合、大当りへの期待が比較的高いことを示す演出態様の演出パターン（図３６に示す演出Ｃ）が決定されることがない。一方、特定先読み演出種別決定テーブルは、図３２に示す例では、特定先読み演出カウンタ値（オーバー入賞数）が比較的高い場合（例えば、４）、大当りへの期待が比較的高いことを示す演出態様の演出パターン（図３６に示す演出Ｃ）しか決定されないように設定されている。なお、特定先読み演出種別決定テーブルは、図３２に示す例に限らず、特定先読み演出の演出態様が、特定先読み演出カウンタ値（オーバー入賞数）に基づき変更可能であれば、任意の態様で設定することができる。
【０２５４】
また、第１実施形態では、特定先読み演出を、液晶表示装置５０の表示領域５１上に表示させる画像の演出を例に説明したが、特定先読み演出は、画像の演出に限らず、ランプによる発光態様による演出や、音による演出等であってもよい。
【０２５５】
図２３に戻って、ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出フラグオフ処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている特定先読み演出フラグに０をセットする（特定先読み演出フラグをオフにする。）。この処理を終了した場合には、特定先読み演出設定処理ルーチンを終了する。
【０２５６】
〈変形例２〉
次に、第１実施形態の変形例２における特定先読み演出設定処理について説明する。変形例２における特定先読み演出設定処理は、所定の保留球数（４つ）を超えた始動口入賞数であるオーバー入賞数が所定数以上の場合にのみ、オーバー入賞数に応じて、特定先読み演出の種類を決定する点が、変形例１の特定先読み演出設定処理と異なる。
【０２５７】
［変形例２に係る特定先読み演出設定処理］
図２４は、サブＣＰＵ２０１により実行される変形例２に係る特定先読み演出設定処理を示すフローチャートである。この特定先読み演出設定処理は、以下のステップ単位で実行される。
【０２５８】
図２４に示すように、ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている特定先読み演出フラグがオンであるか（１がセットされているか）否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出フラグがオンでないと判定した場合には、特定先読み演出設定処理ルーチンを終了する。
【０２５９】
ステップＳ３１１において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２９２（図２２参照）の処理で、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている特定先読み演出カウンタの値が所定数以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出カウンタの値が所定数以上であると判定した場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出カウンタの値が所定数以上でないと判定した場合には、特定先読み演出設定処理ルーチンを終了する。
【０２６０】
ステップＳ３１２において、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出カウンタ値に基づき特定先読み演出設定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている特定先読み演出カウンタ値及び特定先読み演出の演出パターン決定用に抽出した乱数値に基づき、例えば、図３２に示す特定先読み演出種別決定テーブルを参照して、特定先読み演出の演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。このような処理を行うサブＣＰＵ２０１は、始動情報記憶手段に所定の数の始動情報が記憶されている状態で通過領域を特定の数の遊技球が通過したタイミングで予告演出を開始する演出制御手段の一例として機能する。また、このような処理を行うサブＣＰＵ２０１は、始動情報記憶手段に所定の数の始動情報が記憶されている状態で通過領域を特定の数の遊技球が通過したことに基づき始動情報画像の表示態様を変更可能である演出制御手段の一例として機能する。
【０２６１】
ステップＳ３１３において、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出フラグオフ処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている特定先読み演出フラグに０をセットする（特定先読み演出フラグをオフにする。）。この処理を終了した場合には、特定先読み演出設定処理ルーチンを終了する。
【０２６２】
〈変形例３〉
次に、第１実施形態の変形例３における特定先読み演出設定処理について説明する。変形例３における特定先読み演出設定処理は、保留球に大当りがある場合に、大当りの種別（通常大当り又は確変大当り）に応じて、特定先読み演出の種類を決定する点が、変形例１の特定先読み演出設定処理と異なる。
【０２６３】
［変形例３に係る特定先読み演出設定処理］
図２５は、サブＣＰＵ２０１により実行される変形例３に係る特定先読み演出設定処理を示すフローチャートである。この特定先読み演出設定処理は、以下のステップ単位で実行される。
【０２６４】
図２５に示すように、ステップＳ３２０において、変動演出テーブル（図３１参照）を参照して、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている保留球の変動演出パターンに、大当り（図３１に示す図柄指定コマンド：ｚＡ１）となるものが含まれているか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、保留球の変動演出パターンに、大当りとなるものが含まれていると判定した場合には、ステップＳ３２１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、保留球の変動演出パターンに、大当りとなるものが含まれていないと判定した場合には、特定先読み演出設定処理ルーチンを終了する。
【０２６５】
ステップＳ３２１において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている大当りとなる保留球の変動演出パターンに基づき、後述する演出実行タイミング抽選を行ったか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、演出実行タイミング抽選を行ったと判定した場合には、ステップＳ３２３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、演出実行タイミング抽選を行っていないと判定した場合には、ステップＳ３２２に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ３２２において、サブＣＰＵ２０１は、演出実行タイミング抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている特定先読み演出カウンタ値、大当り時演出実行タイミング決定用に抽出した乱数値及び保留球の変動演出パターンに基づき、図３３に示す大当り時演出実行タイミング決定テーブルを参照して、特定先読み演出を実行するか否かを決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ３２３に処理を移す。
【０２６７】
［大当り時演出実行タイミング決定テーブル］
ここで、大当り時演出実行タイミング決定テーブルについて、図３３を用いて説明する。第１実施形態において、大当り時演出実行タイミング決定テーブルは、保留球の大当りの種別（通常大当り又は確変大当り）に、特定先読み演出カウンタ値（オーバー入賞数）それぞれに所定の幅が設定された大当り時演出実行タイミング決定用の乱数値が対応付けられ、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。
【０２６８】
例えば、図３３に示す例では、サブＣＰＵ２０１は、保留球の大当りの種別が通常大当り（例えば、図３１に示す例において、変動演出パターンがＣ４）であり、特定先読み演出カウンタ値が１の場合、７８／１２８の確率で、特定先読み演出を実行する。一方、保留球の大当りの種別が確変大当り（例えば、図３１に示す例において、変動演出パターンがＣ７）であり、特定先読み演出カウンタ値が１の場合、２８／１２８の確率で、特定先読み演出を実行する。
【０２６９】
例えば、図３３に示す例では、サブＣＰＵ２０１は、保留球の大当りの種別が通常大当り（例えば、図３１に示す例において、変動演出パターンがＣ４）であり、特定先読み演出カウンタ値が４の場合、特定先読み演出を実行しない。一方、保留球の大当りの種別が確変大当り（例えば、図３１に示す例において、変動演出パターンがＣ７）であり、特定先読み演出カウンタ値が４の場合、１００／１２８の確率で、特定先読み演出を実行する。このため、遊技者は、オーバー入賞が４つの場合に、特定先読み演出が実行された場合、確変大当りしている可能性が高いことが分かる。
【０２７０】
このように、大当り時演出実行タイミング決定テーブルは、図３３に示す例では、特定先読み演出カウンタ値（オーバー入賞数）が大きいほど、保留球の大当りの種別が通常大当りの場合に特定先読み演出が実行される可能性が低くなるように設定され、保留球の大当りの種別が確変大当りの場合に特定先読み演出が実行される可能性が高くなるように設定されている。
【０２７１】
図２５に戻って、ステップＳ３２３において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている特定先読み演出フラグがオンであるか（１がセットされているか）否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ３２４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出フラグがオンでないと判定した場合には、特定先読み演出設定処理ルーチンを終了する。
【０２７２】
ステップＳ３２４において、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターンが大当りである保留球の変動前（変動演出パターンに基づき決定された演出パターンが実行される前）か否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターンが大当りである保留球の変動前であると判定した場合には、ステップＳ３２５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターンが大当りである保留球の変動前でないと判定した場合には、特定先読み演出設定処理ルーチンを終了する。
【０２７３】
ステップＳ３２５において、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出カウンタ値に基づき特定先読み演出設定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている特定先読み演出カウンタ値及び特定先読み演出の演出パターン決定用に抽出した乱数値に基づき、例えば、図３２に示す特定先読み演出種別決定テーブルを参照して、特定先読み演出の演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ３２６に処理を移す。このようなサブＣＰＵ２０１は、始動情報記憶手段に特定遊技判定手段によって特定遊技を発生すると判定される特定の始動情報が記憶されており、かつ、始動情報記憶手段に所定の数の始動情報が記憶されている状態で通過領域を特定の数の遊技球が通過したことに基づき特定遊技が発生することを報知する予告演出を実行可能である演出制御手段の一例として機能する。また、サブＣＰＵ２０１は、特定の始動情報に基づく識別情報の変動表示が行われる前に、特定の始動情報に基づく先読み予告演出を実行可能であり、始動情報記憶手段に所定の数の始動情報が記憶されている状態で通過領域を特定の数の遊技球が通過したことに基づき前記先読み予告演出を実行する演出制御手段の一例として機能する。
【０２７４】
ステップＳ３２６において、サブＣＰＵ２０１は、特定先読み演出フラグオフ処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている特定先読み演出フラグに０をセットする（特定先読み演出フラグをオフにする。）。この処理を終了した場合には、特定先読み演出設定処理ルーチンを終了する。
【０２７５】
以上、説明したように構成された第１実施形態、変形例１から３に係るパチンコ遊技機１によれば、以下の作用効果を奏する。第１実施形態、変形例１から３によれば、特別遊技状態を発生すると判定される第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留されており、かつ、保留球の上限数を超える始動入賞が発生した場合に、保留球の上限数以内の始動入賞が発生した場合には実行されない、特別遊技状態が発生することを報知する特定先読み演出が実行される。このため、遊技者は、特定先読み演出を見たくない場合は第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに遊技球を通過させない（例えば、遊技領域への遊技球の発射を停止させる等）等して、好みにより特定先読み演出を実行するか否かを選択できる。したがって、オーバー入賞した場合に、保留球数が規定数以内の場合の演出とは異なる演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供できる。
【０２７６】
また、遊技者は、所定の数の保留球が記憶されている状態において、更に第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに遊技球を通過させるか否かにより、特定先読み演出が実行されるタイミングを選択できるので、演出状況などに応じて特定先読み演出を実行させるタイミングを選択できる。したがって、オーバー入賞した場合に、遊技者の技量に応じて、保留球数が規定数以内の場合の演出とは異なる演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供できる。
【０２７７】
また、所定の数の保留球が記憶されている状態において、更に第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂを通過した遊技球が特定の数の場合に、始動情報画像の表示態様を変更することで、表示されている始動情報画像が始動入賞の状況によってランダムに変更され、多様な演出を実現できる。したがって、オーバー入賞した場合に、保留球数が規定数以内の場合の演出とは異なる多様な演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供できる。
【０２７８】
また、所定の数の保留球が記憶されている状態において、更に第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂを通過した遊技球が特定の数の場合に、特定の始動情報に基づく先読み予告演出を実行する。このため、記憶可能上限数を超える始動入賞が発生した場合に、先読み予告演出が実行されるので、オーバー入賞が発生した場合、最大保留の状態から演出を実行できるので多彩な演出が実行可能となる。したがって、オーバー入賞した場合に、保留球数が規定数以内の場合の演出とは異なる多彩な演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供できる。
【０２７９】
〈第２実施形態〉
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態は、保留球数チェック処理の内容と、演出制御処理において、特定先読み演出設定処理の代わりに、変動パターン変更設定処理を行う点が、第１実施形態の変形例１と異なる。なお、以下の第２実施形態の説明において、第１実施形態及び変形例１から３と同様の処理は説明を省略又は簡略する。
【０２８０】
［第２実施形態に係る保留球数チェック処理］
図３７は、サブＣＰＵ２０１により実行される第２実施形態に係る保留球数チェック処理を示すフローチャートである。この保留球数チェック処理は、以下のステップ単位で実行される。
【０２８１】
図３７に示すように、ステップＳ３３０において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている保留球数カウンタの値が４以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、保留球数カウンタの値が４以上であると判定した場合には、ステップＳ３３２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、保留球数カウンタの値が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ３３１に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ３３１において、サブＣＰＵ２０１は、保留球数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている保留球数カウンタの値に１加算する。この処理を終了した場合には、保留球数チェック処理ルーチンを終了する。
【０２８３】
ステップＳ３３２において、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン変更カウンタに１加算する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている変動演出パターン変更カウンタの値に１加算する。この処理を終了した場合には、ステップＳ３３３に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ３３３において、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン変更フラグオン処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている変動演出パターン変更フラグに１をセットする（変動演出パターン変更フラグをオンにする。）。この処理を終了した場合には、保留球数チェック処理ルーチンを終了する。
【０２８５】
［第２実施形態に係る演出制御処理］
図１６のステップＳ２２３において実行される、第２実施形態における演出制御処理について、図３８を用いて説明する。図３８は、サブＣＰＵ２０１により実行される演出制御処理を示すフローチャートである。この演出制御処理は、以下のステップ単位で実行される。
【０２８６】
図３８に示すように、ステップＳ３４０において、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン変更設定処理を実行する。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン変更フラグがオンの場合に、変動演出パターン変更カウンタの値に応じて、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている演出パターンを、所定の数の保留球が記憶されている状態で、第１始動口４１４ａ（図４参照）又は第２始動口４１４ｂ（図４参照）を遊技球が通過した場合以外では選択されない特定の演出パターンに変更する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４１に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ３４１において、サブＣＰＵ２０１は、その他演出設定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン変更以外のその他演出として、例えば、図１６に示すステップＳ２２２で解析した図柄指定コマンド及び時短フラグの値を示すデータ等と、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている保留球数カウンタの値と、演出パターン決定用に抽出した乱数値とに基づき、図４０に示す変動演出パターン決定テーブルを参照して、演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、演出制御処理ルーチンを終了する。このような処理を実行するサブＣＰＵ２０１は、特定の変動バターンが決定されていない場合、変動表示の開始時に変動パターンを決定する変動パターン決定手段の一例として機能する。
【０２８８】
［変動演出パターン決定テーブル］
ここで、変動演出パターン決定テーブルについて、図４０を用いて説明する。本実施形態において、変動演出パターン決定テーブルは、導出図柄の変動時間（５Ｓ（秒）・１０Ｓ・１５Ｓ等）が対応付けられた演出パターン（１〜２３）に、大当り判定（ハズレ・当り）の種別、変動形態（通常・時短）、保留球数（０〜３・４／０・１〜４）及び抽選データ（演出パターン決定用に抽出した乱数値（０〜１２７）の数値範囲）が対応付けられている。なお、図４０に示す例において、変動演出パターン決定テーブルは、理解を容易にするため演出パターンに、変動時間のみを対応付けているが、その他、演出パターンには、例えば、画像演出や音演出等の演出内容を示すデータが対応付けられている。
【０２８９】
サブＣＰＵ２０１は、始動口入賞コマンドを受信する毎に、当該始動口入賞コマンドに含まれる図柄指定コマンドに基づき大当り判定を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、図柄指定コマンドがｚＡ１又はｚＡ２（図２７参照）であれば当りと判定し、ｚＡ３（図２７参照）であればハズレと判定する。また、サブＣＰＵ２０１は、当該始動口入賞コマンドに含まれる時短フラグの値に基づき、変動形態の判定を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、時短フラグの値が０であれば通常の変動形態と判定し、時短フラグの値が１であれば時短の変動形態と判定する。また、サブＣＰＵ２０１は、例えば、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている保留球数カウンタの値が０〜３であれば保留球数を０〜３と判定し、保留球数カウンタの値が４であれば保留球数を４と判定する。そして、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３４１（図３８参照）の処理で、このような判定の結果と、演出パターン決定用に抽出した乱数値と、に基づき、変動演出パターン決定テーブルを参照して、導出図柄の変動時間が対応付けられた演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。
【０２９０】
具体的には、サブＣＰＵ２０１は、図柄指定コマンドがｚＡ３（ハズレ）であり、時短フラグの値が０（通常）であり、保留球数カウンタの値が０であれば、４５／１２８の確率で、変動時間５Ｓ（秒）が対応付けられた演出パターン１を決定する。
【０２９１】
一方、サブＣＰＵ２０１は、図柄指定コマンドがｚＡ１（当り）であり、時短フラグの値が１（時短）であれば、保留球数カウンタの値に関わりなく、２２／１２８の確率で、変動時間５Ｓ（秒）が対応付けられた演出パターン２３を決定する。
【０２９２】
サブＣＰＵ２０１は、このように決定した演出パターンを、始動口入賞コマンドを受信する毎に、順次、ワークＲＡＭ２０３に記憶する。詳しくは後述するが、サブＣＰＵ２０１は、このワークＲＡＭ２０３に記憶した演出パターンを、オーバー入賞があった場合（保留球数カウンタの値が４以上の状態で、始動口入賞コマンドを受信した場合）、変動演出パターン変更カウンタの値に基づき、オーバー入賞以外では選択されない特定の演出パターンに変更する。
［第２実施形態に係る変動演出パターン変更設定処理］
図３９は、サブＣＰＵ２０１により実行される第２実施形態に係る変動演出パターン変更設定処理を示すフローチャートである。この変動演出パターン変更設定処理は、以下のステップ単位で実行される。
【０２９３】
図３３に示すように、ステップＳ３５０において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている変動演出パターン変更フラグがオンであるか（１がセットされているか）否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン変更フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ３５１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン変更フラグがオンでないと判定した場合には、変動演出パターン変更設定処理ルーチンを終了する。
【０２９４】
ステップＳ３５１において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３３２（図３７参照）の処理で、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている変動演出パターン変更カウンタに１加算された（カウンタ値が更新された）か否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン変更カウンタに１加算されたと判定した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン変更カウンタに１加算されていないと判定した場合には、変動演出パターン変更設定処理ルーチンを終了する。
【０２９５】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン変更カウンタ値に基づき変動演出パターン変更設定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている変動演出パターン変更カウンタ値及び変動パターンを変更する演出パターン決定用に抽出した乱数値に基づき、図４１に示す変動演出パターン変更テーブルを参照して、変動パターンを変更する演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ３５３に処理を移す。
【０２９６】
［変動演出パターン変更テーブル］
ここで、変動演出パターン変更テーブルについて、図４１を用いて説明する。本実施形態において、変動演出パターン変更テーブルは、導出図柄の変動時間（２Ｓ（秒）・４Ｓ・５０Ｓ等）が対応付けられた演出パターン（２４〜３７）に、大当り判定（ハズレ・当り）の種別、変動形態（通常・時短）及び変動演出パターン変更カウンタ値（オーバー入賞数：１〜４）が対応付けられている。変動演出パターン変更テーブルにおける変動時間は、変動演出パターン決定テーブル（図４０参照）における変動時間に含まれていない。即ち、このような変動時間が対応付けられた変動演出パターン変更テーブルの演出パターンは、所定の数の始動情報が記憶されている状態で通過領域を遊技球が通過した場合以外では選択されない特定の変動パターンの一例である。なお、図４１に示す例において、変動演出パターン変更テーブルは、理解を容易にするため演出パターンに、変動時間のみを対応付けているが、その他、演出パターンには、例えば、画像演出や音演出等の演出内容を示すデータが対応付けられている。
【０２９７】
サブＣＰＵ２０１は、始動口入賞コマンドを受信し、変動演出パターン変更フラグがオンであり（図３９に示すステップＳ３５０でＹＥＳ判定）、変動演出パターン変更カウンタに１加算された（図３９に示すステップＳ３５１でＹＥＳ判定）場合、当該始動口入賞コマンドに含まれる図柄指定コマンドに基づき大当り判定を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、図柄指定コマンドがｚＡ１又はｚＡ２（図２７参照）であれば当りと判定し、ｚＡ３（図２７参照）であればハズレと判定する。また、サブＣＰＵ２０１は、当該始動口入賞コマンドに含まれる図柄指定コマンドに基づき時短フラグの値に基づき、変動形態の判定を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、時短フラグの値が０であれば通常の変動形態と判定し、時短フラグの値が１であれば時短の変動形態と判定する。そして、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３５２（図３９参照）の処理で、このような判定の結果と、変動演出パターン変更カウンタ値と、に基づき、変動演出パターン変更テーブルを参照して、導出図柄の変動時間が対応付けられた演出パターンを決定し、ステップＳ３４１（図３８参照）の処理でワークＲＡＭ２０３に記憶した演出パターンのうち、例えば、最も先に記憶した演出パターン（４つの保留球のうち１つめの保留球の演出パターン）を、ステップＳ３５２の処理で決定した演出パターンに更新（変更）する処理を行う。
【０２９８】
具体的には、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３５２（図３９参照）の処理で、図柄指定コマンドがｚＡ３（ハズレ）であり、時短フラグの値が０（通常）であり、変動演出パターン変更カウンタ値が１であれば、変動時間２Ｓ（秒）が対応付けられた演出パターン２４を決定する。この場合、例えば、ステップＳ３４１（図３８参照）の処理でワークＲＡＭ２０３に記憶された演出パターン１（図４０に示す変動演出パターン決定テーブルで変動時間５Ｓ（秒）が対応付けられた演出パターン）が記憶されていれば、この演出パターン１が、ステップＳ３５２（図３９参照）の処理で、演出パターン２４に更新（変更）される。即ち、導出図柄の変動時間が５Ｓ（秒）から、２Ｓ（秒）に変更される。
【０２９９】
一方、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３５２（図３９参照）の処理で、図柄指定コマンドがｚＡ１（当り）であり、時短フラグの値が１（時短）であり、変動演出パターン変更カウンタ値が４であれば、変動時間９０Ｓ（秒）が対応付けられた演出パターン３７を決定する。この場合、例えば、ステップＳ３４１（図３８参照）の処理でワークＲＡＭ２０３に記憶された演出パターン１４（図４０に示す変動演出パターン決定テーブルで変動時間５Ｓ（秒）が対応付けられた演出パターン）が記憶されていれば、この演出パターン１４が、ステップＳ３５２（図３９参照）の処理で、演出パターン３７に更新（変更）される。即ち、導出図柄の変動時間が５Ｓ（秒）から、９０Ｓ（秒）に変更される。
【０３００】
このような処理を実行するサブＣＰＵ２０１は、始動情報記憶手段に所定の数の始動情報が記憶されている状態で通過領域を遊技球が通過したことに基づいて、複数の変動パターンの中から、所定の数の始動情報が記憶されている状態で通過領域を遊技球が通過した場合以外では選択されない特定の変動パターンを決定可能である変動パターン決定手段の一例として機能する。
【０３０１】
図３９に戻って、ステップＳ３５３において、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン変更フラグオフ処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットされている変動演出パターン変更フラグに０をセットする（変動演出パターン変更フラグをオフにする。）。この処理を終了した場合には、変動演出パターン変更設定処理ルーチンを終了する。
【０３０２】
なお、サブＣＰＵ２０１は、第１実施形態の変形例２のステップＳ３１１（図２４参照）に相当する処理を行い、変動演出パターン変更カウンタ値が予定数以上の場合に、ステップＳ３５２の変動演出パターン変更設定処理を実行してもよい。
【０３０３】
また、サブＣＰＵ２０１は、第１実施形態の変形例３のステップＳ３２０（図２５参照）に相当する処理を行い、保留球に大当りとなるものが含まれている場合のみ、ステップＳ３５２の変動演出パターン変更設定処理を実行してもよい。
【０３０４】
また、サブＣＰＵ２０１は、第１実施形態の変形例３の大当り時演出実行タイミング決定テーブル（図３３）に相当するテーブルを参照して、ステップＳ３２１及びステップＳ３２２（図２５参照）に相当する処理を行い、変動演出パターン変更カウンタ値（オーバー入賞数）と演出実行タイミング決定用に抽出した乱数値に基づき、ステップＳ３５２の変動演出パターン変更設定処理を実行するか否かを判定してもよい。また、変更前の変動時間と変更後の変動時間は、全て異なるように設定する必要はなく、一部の変動演出パターンは変更しない（変更前と同じ時間のまま）ように構成してもよい。また、変更前の変動時間Ａ（例えば、図４０における変動時間１０（Ｓ））の変動演出パターンを、変更前の変動演出パターンＢ（例えば、図４０における変動時間３０（Ｓ））に変更するようにしてもよい。
【０３０５】
以上、説明したように構成された第２実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、以下の作用効果を奏する。第２実施形態によれば、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂを遊技媒体が通過したことに基づく始動情報の記憶可能上限数を超える始動入賞が発生した場合に、記憶可能上限数以内の始動入賞が発生した場合には選択されない特定の変動パターンに基づく演出が実行される。このため、遊技者は、特定の変動パターンに基づく演出を見たくない場合は第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂに遊技媒体を通過させない（例えば、遊技領域への遊技媒体の発射を停止させる等）等して、好みにより特定の変動パターンに基づく演出を実行するか否かを選択できる。したがって、オーバー入賞した場合に、入賞数が規定数以内の場合の演出とは異なる演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供できる。
【０３０６】
また、始動情報が記憶可能上限数以内の場合には、変動表示の開始時まで変動パターンを決定しないので、例えば、実行する変動パターンを決定した後に、始動情報の記憶可能上限数を超える始動入賞が発生し、特定の変動パターンに書き換えるような無駄な処理を省くことができる。したがって、制御負荷を抑えつつ、オーバー入賞した場合に、入賞数が規定数以内の場合の演出とは異なる演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供できる。
【０３０７】
〈第３実施形態〉
次に、第３実施形態について説明する。
図４２は、第３実施形態におけるパチンコ遊技機１の遊技盤４０Ａの正面図である。第３実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技盤４０Ａに遊技用装置５００が設けられ、始動口５０１に遊技球が入賞すると、この遊技用装置５００の羽根部材５１０が開き、遊技用装置５００内に設けられた大入賞口５１２に入賞可能となる点が、第１実施形態のパチンコ遊技機１と異なる。以下の第３実施形態の説明において、第１実施形態、変形例１〜３及び第２実施形態と同様の処理は説明を省略又は簡略する。
【０３０８】
第３実施形態の遊技盤４０Ａには、第１実施形態の遊技盤４０（図４参照）に設けられていなかった構成として、始動口５０１と、遊技用装置５００と、を備える。
【０３０９】
［遊技用装置５００］
遊技用装置５００は、遊技盤４０Ａの遊技球が転動可能な遊技領域４１Ａの略中央に設けられ、羽根部材５１０と、ステージ５１１と、ステージ５１１に形成された開口部である大入賞口５１２と、大入賞口５１２のＶ入賞口５１４に入賞した遊技球を、下方に導く案内部材５１６と、案内部材５１６に案内された遊技球を振り分ける振分け装置５２０と、を備える。
【０３１０】
羽根部材５１０は、左右一対で設けられ、大入賞口ソレノイド（図４５参照）により、遊技用装置５００の内部に遊技球が入球し易い第１の位置と、遊技用装置５００の内部に遊技球が入球し難い第２の位置と、に変位可能である。羽根部材５１０は、図４２に示す第２の位置が通常の状態であり、始動口５０１に遊技球が入賞した場合に、第１の位置に変位し、所定時間経過後、第２の位置に変位する。
【０３１１】
ステージ５１１は、遊技用装置５００の内部において、羽根部材５１０の下方に設けられ、遊技球が落下可能な開口部である大入賞口５１２が形成されている。
【０３１２】
大入賞口５１２は、複数の通常大入賞口５１３と、特定領域の一例であるＶ入賞口５１４と、を備える。通常大入賞口５１３には、通常大入賞口５１３を通過した遊技球を検出する大入賞検出センサ６２１（図４５参照）が設けられている。また、Ｖ入賞口５１４には、Ｖ入賞口５１４を通過した遊技球を検出するＶ入賞検出センサ６２２（図４５参照）が設けられている。
【０３１３】
遊技用装置５００の内部に入球した遊技球は、ステージ５１１に滞留し、通常大入賞口５１３又はＶ入賞口５１４のいずれかから落下し入賞する。このような遊技用装置５００は、遊技球が入賞し易い第１の位置と遊技球が入賞し難い第２の位置に変位可能な変位部材としての羽根部材５１０を備えた入球装置の一例として機能する。
【０３１４】
案内部材５１６は、一端がＶ入賞口５１４に接続され、Ｖ入賞口５１４に入賞した遊技球を所定方向（図４２に示す例では下方に配置された振分け装置５２０の方向）に導く。
【０３１５】
詳しくは後述するが、振分け装置５２０は、遊技用装置５００内に、複数の遊技球が入球し、更に、複数の遊技球がＶ入賞口５１４に入賞した場合、この入賞した複数の遊技球を振分ける装置である。
【０３１６】
始動口５０１は、遊技盤４０Ａの遊技領域４１Ａにおいて、例えば、遊技用装置５００の下方に設けられ、始動口５０１を通過した遊技球を検出する始動入賞検出センサ６００（図４５参照）が設けられている。このような始動口５０１は、遊技領域において遊技球が通過可能な第１の通過領域の一例である。
【０３１７】
［第３実施形態におけるパチンコ遊技機１における遊技］
次に、第３実施形態におけるパチンコ遊技機１における遊技について説明する。第３実施形態における遊技状態には、遊技用装置５００の羽根部材５１０が閉鎖した状態（第２の位置）であり、大入賞口５１２に遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態と、遊技球が始動口５０１に入賞し、羽根部材５１０が開放する状態（第１の位置）となり、比較的短い期間に亘り大入賞口５１２に遊技球が受け入れ可能となる特定（遊技）状態と、遊技用装置５００に設けられたＶ入賞口５１４へ入賞し、比較的長い期間に亘り大入賞口５１２に遊技球が受け入れ可能となる特別（遊技）状態と、が含まれる。
【０３１８】
遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置２０（図１参照）により遊技球を遊技盤４０Ａの遊技領域４１Ａに打ち込む。この打ち込まれた遊技球が始動口５０１に入賞すると、例えば、入賞球１個につき５個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、遊技用装置５００の羽根部材５１０が２．４秒間に０．５秒の開放を２回行う。このとき、遊技用装置５００の内部に遊技球が入球し、入球した遊技球が大入賞口５１２のうちＶ入賞口５１４に入賞すると、特別遊技状態に移行する。また、大入賞口５１２に遊技球が入賞すると、例えば、入賞球１個につき１０個の遊技球が賞球として払い出される。
【０３１９】
特別遊技状態に移行すると、遊技用装置５００の羽根部材５１０が、所定の開放動作（例えば、２８．０秒間に０．８秒の開放を１８回行う動作）を連続的に行う。以下の説明において、特別遊技状態における遊技用装置５００の羽根部材５１０の開放動作の連続回数をラウンド数とも言う。詳しくは後述するが、このラウンド数は、振分け装置５２０により振り分けられた遊技球により、例えば、３Ｒ（ラウンド）、６Ｒ又は１２Ｒのいずれかに決定され、ラウンド数表示装置４２２に表示される。なお、本実施形態では、特別遊技（大当り遊技）を遊技用装置５００にて実行するため、遊技用装置５００内に設けられた入賞口を大入賞口と総称しているが、遊技用装置５００はＶ入賞が発生するか否かを決定するためにだけに使用し、大当り遊技は遊技用装置５００とは別に設けられた入賞装置（所謂、アタッカとその内部に設けられた大入賞口）を用いて行うようにしてもよい。
【０３２０】
［振分け装置５２０］
次に、特別遊技状態におけるラウンド数を決定するための振分け装置５２０について説明する。
図４３は、本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における振分け装置５２０を上から視た図である。図４４は、本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における振分け装置５２０の断面図である。
【０３２１】
振分け装置５２０は、案内部材５１６に案内された遊技球が転動する転動部５２１と、転動部５２１に形成された穴であり、遊技球が挿通可能な第１挿通口５２２、第２挿通口５２３及び第３挿通口５２４と、図４４に示す、第１挿通口５２２及び第２挿通口５２３にそれぞれ設けられ、第１挿通口５２２又は第２挿通口５２３のそれぞれに入った遊技球の通過を遮る第１シャッタ５２２ａ及び第２シャッタ５２３ａと、を備える。
【０３２２】
転動部５２１は、お椀形状に形成され、案内部材５１６に案内された遊技球が、転動部５２１内を回転しながら、中心に向かって転動可能に形成されている。
【０３２３】
第１挿通口５２２の下方には、第１挿通口センサ６４１が設けられている。第１シャッタ５２２ａは、第１挿通口５２２と第１挿通口センサ６４１との間に設けられ、第１挿通口５２２に入球した遊技球が第１挿通口センサ６４１で検知可能な位置まで移動することを遮る第１状態と、第１挿通口５２２に入球した遊技球が第１挿通口センサ６４１で検知可能な位置まで移動することが可能な第２状態と、に変位可能である。
【０３２４】
第１シャッタ５２２ａは、通常は第１状態であり、後述するメインＣＰＵ１０１（図４５参照）に駆動制御されるソレノイドにより、第１状態から第２状態に変位する。このため、第１挿通口５２２に入球した遊技球は、部分的に第１挿通口５２２に入った状態で、第１挿通口５２２に留まり、メインＣＰＵ１０１により第１シャッタ５２２ａが第２状態に変位されるまで、第１挿通口センサ６４１に検知されることはない。
【０３２５】
このような第１挿通口５２２は第３の通過領域の一例である。また、第１挿通口センサ６４１は、第２の検出手段の一例である。そして、第１シャッタ５２２ａは、少なくとも第３の通過領域と第２の検出手段との間において、第３の通過領域を通過した遊技球が第２の検出手段に検出されるまでの時間を調整する調整手段の一例として機能する。
【０３２６】
第２挿通口５２３の下方には、第２挿通口センサ６４２が設けられている。第２シャッタ５２３ａは、第２挿通口５２３と第２挿通口センサ６４２との間に設けられ、第２挿通口５２３に入球した遊技球が第２挿通口センサ６４２で検知可能な位置まで移動することを遮る第１状態と、第２挿通口５２３に入球した遊技球が第２挿通口センサ６４２で検知可能な位置まで移動することが可能な第２状態と、に変位可能である。
【０３２７】
第２シャッタ５２３ａは、通常は第１状態であり、後述するメインＣＰＵ１０１（図４５参照）に駆動制御されるソレノイドにより、第１状態から第２状態に変位する。このため、第２挿通口５２３に入球した遊技球は、部分的に第２挿通口５２３に入った状態で、第２挿通口５２３に留まり、メインＣＰＵ１０１により第２シャッタ５２３ａが第２状態に変位されるまで、第２挿通口センサ６４２に検知されることはない。
【０３２８】
なお、第３実施形態では、第１シャッタ５２２ａにより、第１状態において第１挿通口５２２に入った遊技球を停止させ、第２シャッタ５２３ａにより、第１状態において第２挿通口５２３に入った遊技球を停止させているが、これに限らず、この遊技球が第１挿通口センサ６４１又は第２挿通口センサ６４２に検知される時間を遅らせることができれば（遊技球の通過速度を減速させることができれば）、第１シャッタ５２２ａ又は第２シャッタ５２３ａの代わりに、例えば、遊技球が自然落下する速度より遅い速度で当該遊技球を移動させる移動装置を設けてもよい。
【０３２９】
このような第２挿通口５２３は第３の通過領域の一例である。また、第２挿通口センサ６４２は、第２の検出手段の一例である。そして、第２シャッタ５２３ａは、少なくとも第３の通過領域と第２の検出手段との間において、第３の通過領域を通過した遊技球が第２の検出手段に検出されるまでの時間を調整する調整手段の一例として機能する。
【０３３０】
第３挿通口５２４の下方には、第３挿通口センサ６４３が設けられている。なお、第３挿通口５２４と第３挿通口センサ６４３との間には、第３挿通口５２４に入球した遊技球を遮る部材は設けられていない。このため、第３挿通口５２４に入球した遊技球は、第１挿通口５２２及び第２挿通口５２３に入球した遊技球と異なり、第３挿通口５２４に留まることなく、第３挿通口センサ６４３で検知可能な位置まで移動し検知される。
【０３３１】
このような第３挿通口５２４は、第２の通過領域の一例である。また、第３挿通口センサ６４３は、第１の検出手段の一例である。また、第１挿通口５２２、第２挿通口５２３及び第３挿通口５２４は、入球装置内に設けられ、少なくとも第２の通過領域及び第３の通過領域を含む複数の入球装置内通過領域の一例として機能する。また、第１挿通口センサ６４１、第２挿通口センサ６４２及び第３挿通口センサ６４３は、複数の入球装置内通過領域のそれぞれを通過した遊技球を検出する複数の検出手段の一例として機能する。
【０３３２】
また、遊技用装置５００（図４２参照）内において、第１挿通口５２２、第２挿通口５２３及び第３挿通口５２４より上流側に設けられ、Ｖ入賞口５１４（図４２参照）に流入する遊技球を検出するＶ入賞検出センサ６２２（図４５参照）は、入球装置内の入球装置内通過領域が備えられた特別領域の上流側に、特別領域に流入する遊技球を検出する特別領域検出手段の一例として機能する。
【０３３３】
［第３実施形態における遊技機の電気的構成］
第３実施形態におけるパチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図を図４５に示す。図４５に示すように、パチンコ遊技機１は、第１実施形態と同様に、主に、遊技の制御を行う主制御回路１００と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。以下、第１実施形態と異なる点について説明する。なお、主制御回路１００及び副制御回路２００は、第１実施形態又は第２実施形態で説明した制御を、第３実施形態で説明する制御とともに行ってもよいし、行わなくともよい。
【０３３４】
第３実施形態において、主制御回路１００には、各種の装置が接続されている。主制御回路１００からの信号に応じる各種の装置としては、第１実施形態と同様の機能を有するラウンド数表示装置４２２やバックアップクリアスイッチ１１７等の他に、遊技用装置５００（図４２参照）の羽根部材５１０（図４２参照）を遊技用装置５００の内部に遊技球が入球し易い第１の位置と遊技用装置５００の内部に遊技球が入球し難い第２の位置とに変位させる大入賞口ソレノイド６１０、遊技用装置５００のＶ入賞口５１４（図４２参照）に入賞した遊技球を振り分ける振分け装置５２０等が接続されている。
【０３３５】
また、第３実施形態において、主制御回路１００には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路１００には、始動口５０１（図４２参照）に遊技球が入賞した場合に、始動口入賞信号を主制御回路１００に供給する始動入賞検出センサ６００、遊技用装置５００内に設けられた通常大入賞口５１３（図４２参照）に遊技球が入賞した場合に、大入賞検出信号を主制御回路１００に供給する大入賞検出センサ６２１、遊技用装置５００内に設けられたＶ入賞口５１４（図４２参照）に遊技球が入賞した場合に、Ｖ入賞検出信号を主制御回路１００に供給するＶ入賞検出センサ６２２、振分け装置５２０の第１挿通口５２２（図４４参照）を通過した遊技球を検知した場合に、第１挿通口検知信号を主制御回路１００に供給する第１挿通口センサ６４１、振分け装置５２０の第２挿通口５２３（図４４参照）を通過した遊技球を検知した場合に、第２挿通口検知信号を主制御回路１００に供給する第２挿通口センサ６４２、振分け装置５２０の第３挿通口５２４（図４４参照）を通過した遊技球を検知した場合に、第３挿通口検知信号を主制御回路１００に供給する第３挿通口センサ６４３等が接続されている。
【０３３６】
主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１は、第１実施形態と同様に、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行し、上記検知信号に応じて、遊技の進行を制御し、副制御回路２００に各種のコマンドを送信する。
【０３３７】
また、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、第１実施形態と同様に、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行い、副制御回路２００に接続された各種の演出装置（例えば、液晶表示装置５０等）により、遊技の進行に応じて各種の演出を実行する。このようなサブＣＰＵ２０１は、所定の演出装置を制御可能な演出制御手段の一例として機能する。
【０３３８】
［第３実施形態における主制御処理］
第３実施形態において、メインＣＰＵ１０１は、始動入賞検出センサ６００から始動口入賞信号を受信した場合、払出・発射制御回路３００を駆動制御し、５個の遊技球を賞球として払い出すとともに、大入賞口ソレノイド６１０を駆動制御し、遊技用装置５００の羽根部材５１０を２．４秒間に０．５秒開放（第２の位置から第１の位置への変位）する制御を２回行う。このような制御を行うメインＣＰＵ１０１は、変位部材を制御可能な入球装置制御手段の一例として機能する。また、メインＣＰＵ１０１は、第１の通過領域を遊技球が通過したことに基づいて変位部材を第１の位置から第２の位置に変位する特定状態に制御可能な特定状態制御手段の一例として機能する。
【０３３９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、大入賞検出センサ６２１から大入賞検出信号を受信した場合、払出・発射制御回路３００を駆動制御し、１０個の遊技球を賞球として払い出す。
【０３４０】
また、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞検出センサ６２２からＶ入賞検出信号を受信した場合、払出・発射制御回路３００を駆動制御し、１０個の遊技球を賞球として払い出すとともに、シャッタ開放タイミング設定処理を実行する。
【０３４１】
［第３実施形態に係るシャッタ開放タイミング設定処理］
図４６は、メインＣＰＵ１０１により実行される第３実施形態に係るシャッタ開放タイミング設定処理を示すフローチャートである。このシャッタ開放タイミング設定処理は、以下のステップ単位で実行される。
【０３４２】
図４６に示すように、ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞検出センサ６２２からＶ入賞検出信号を受信したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞検出信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ４０１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞検出信号を受信していないと判定した場合には、シャッタ開放タイミング設定処理ルーチンを終了する。
【０３４３】
ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、振分け装置駆動処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図４７に示すシャッタ開放タイミングテーブルを参照し、振分け装置５２０のソレノイドを駆動制御し、第１シャッタ５２２ａを、第１挿通口５２２（図４４参照）に入球した遊技球が第１挿通口センサ６４１で検知可能な位置まで移動することを遮る第１状態から、第１挿通口５２２に入球した遊技球が第１挿通口センサ６４１で検知可能な位置まで移動することが可能な第２状態に変位させる。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１シャッタ５２２ａと同様に、図４７に示すシャッタ開放タイミングテーブルを参照し、第２シャッタ５２３ａを、第２挿通口５２３（図４４参照）に入球した遊技球が第２挿通口センサ６４２で検知可能な位置まで移動することを遮る第１状態から、第２挿通口５２３に入球した遊技球が第２挿通口センサ６４２で検知可能な位置まで移動することが可能な第２状態に変位させる。
【０３４４】
［シャッタ開放タイミングテーブル］
ここで、シャッタ開放タイミングテーブルについて、図４７を用いて説明する。シャッタ開放タイミングテーブルは、第１シャッタ５２２ａを駆動するソレノイド及び第２シャッタ５２３ａを駆動するソレノイドを動作開始するタイミングとして、Ｖ入賞検出信号を受信してからの経過時間（秒）が規定され、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０３４５】
また、メインＲＯＭ１０２には、第１挿通口５２２（図４４参照）に入球した遊技球を検出する第１挿通口センサ６４１からの第１挿通口検知信号、第２挿通口５２３（図４４参照）に入球した遊技球を検出する第２挿通口センサ６４２からの第２挿通口検知信号及び第３挿通口５２４（図４４参照）に入球した遊技球を検出する第３挿通口センサ６４３からの第３挿通口検知信号に、それぞれ特別遊技状態におけるラウンド数を示す値が対応付けられて記憶されている。具体的には、メインＲＯＭ１０２には、第１挿通口検知信号には６Ｒ（ラウンド）が対応付けられ、第２挿通口検知信号には３Ｒ（ラウンド）が対応付けられ、第３挿通口検知信号には１２Ｒ（ラウンド）が対応付けられ、記憶されている。このように、第３実施形態では、有利度合いの異なる複数種類の特別遊技を実行可能である。
【０３４６】
図４７に示す例では、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞検出信号を受信してから８秒後に、第１シャッタ５２２ａを駆動するソレノイドを動作させ、第１シャッタ５２２ａを第１状態から第２状態に変位させる。また、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞検出信号を受信してから１０秒後に、第２シャッタ５２３ａを駆動するソレノイドを動作させ、第２シャッタ５２３ａを第１状態から第２状態に変位させる。
【０３４７】
図４６に戻って、ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、シャッタ開放タイミング決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２を参照して、第１挿通口検知信号、第２挿通口検知信号又は第３挿通口検知信号のうち、最も早く受信した信号に対応付けられたラウンド数を、特別遊技状態におけるランド数に決定する。
【０３４８】
そして、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行し、大入賞口ソレノイド６１０を駆動制御し、遊技用装置５００の羽根部材５１０（図４２参照）を、例えば、２８．０秒間に０．８秒の開放を１８回行う動作を、ステップＳ４０２で決定したラウンド数だけ、繰り返す。
【０３４９】
このような制御を行うメインＣＰＵ１０１は、複数の検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、有利度合いの異なる複数種類の特別遊技のうち１の特別遊技を発生させる特別遊技制御手段の一例として機能する。
【０３５０】
図４８は、本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機１における振分け装置５２０の動作態様の一例を示す図である。例えば、遊技用装置５００のＶ入賞口５１４（図４２参照）に３つの遊技球が入賞した場合、メインＣＰＵ１０１がＶ入賞検出信号を受信してから８秒未満であれば、図４８（ａ）に示す状態となる。この状態では、第１挿通口５２２、第２挿通口５２３及び第３挿通口５２４に、それぞれ遊技球が入球しているが、第１挿通口５２２及び第２挿通口５２３は第１シャッタ５２２ａ及び第２シャッタ５２３ａが第１状態のため、遊技球が、第１挿通口センサ６４１及び第２挿通口センサ６４２で検知可能な位置まで移動していない。一方、第３挿通口５２４にはシャッタが設けられていないので、第３挿通口５２４に入球した遊技球が、第３挿通口センサ６４３で検知可能な位置まで移動し検知されている。即ち、この状態において、メインＣＰＵ１０１は、第３挿通口センサ６４３からの第３挿通口検知信号のみを受信している。
【０３５１】
そして、メインＣＰＵ１０１がＶ入賞検出信号を受信してから８秒以上１０秒未満であれば、図４８（ｂ）に示す状態となる。この状態では、第１挿通口５２２の第１シャッタ５２２ａが第２状態に変位し、第１挿通口５２２に入球した遊技球が第１挿通口センサ６４１で検知可能な位置まで移動している。一方、第２挿通口５２３の第２シャッタ５２３ａが第１状態のため、第２挿通口５２３に入球した遊技球が、第２挿通口センサ６４２で検知可能な位置まで移動していない。なお、図４８（ｂ）では、図４８（ａ）に示す状態で第３挿通口５２４に入球し、第３挿通口センサ６４３で検知された遊技球は、パチンコ遊技機１内部に排出されている。即ち、この状態において、メインＣＰＵ１０１は、第３挿通口センサ６４３からの第３挿通口検知信号の次に、第１挿通口センサ６４１からの第１挿通口検知信号を受信している。
【０３５２】
そして、メインＣＰＵ１０１がＶ入賞検出信号を受信してから１０秒以上であれば、図４８（ｃ）に示す状態となる。この状態では、第２挿通口５２３の第２シャッタ５２３ａも第２状態に変位し、第２挿通口５２３に入球した遊技球も第２挿通口センサ６４２で検知可能な位置まで移動している。なお、図４８（ｃ）では、図４８（ｂ）に示す状態で第１挿通口５２２に入球し、第１挿通口センサ６４１で検知された遊技球は、パチンコ遊技機１内部に排出されている。即ち、この状態において、メインＣＰＵ１０１は、第３挿通口センサ６４３からの第３挿通口検知信号の次に、第１挿通口センサ６４１からの第１挿通口検知信号を受信し、その後、第２挿通口センサ６４２からの第２挿通口検知信号を受信している。
【０３５３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２（図４６参照）の処理において、最も早く受信した第３挿通口検知信号に対応付けられたラウンド数（１２Ｒ）を、特別遊技状態におけるランド数に決定し、遊技状態を特別遊技状態に移行する。
【０３５４】
このように、第３実施形態によれば、Ｖ入賞口５１４（図４２参照）に複数の遊技球が入賞した場合、有利度合いの異なる複数種類の特別遊技（ラウンド数が、３Ｒ，６Ｒ，１２Ｒの特別遊技）のうち、遊技者にとってより有利な特別遊技（ラウンド数が１２Ｒの特別遊技）を実行可能に構成されている。
【０３５５】
このような第１シャッタ５２２ａ及び第２シャッタ５２３ａは、遊技球の通過を停止又は遊技球の通過の速度を減速させる調整部の一例として機能する。また、振分け装置５２０は、遊技球の通過を停止又は遊技球の通過の速度を減速させる調整部を含む調整装置の一例として機能する。また、メインＣＰＵ１０１は、調整装置を制御する調整装置制御手段の一例として機能する。また、メインＣＰＵ１０１は、１回の第１の通過領域の通過に基づく変位部材の変位制御を実行している間に、特別領域検出手段により複数の遊技球が検出された場合、調整部を制御することにより遊技球の通過を停止又は遊技球の通過の速度を減速させる調整装置制御手段の一例として機能する。
【０３５６】
このような第３実施形態によれば、先に第２挿通口センサ６４２で遊技球が検出された方が、先に第１挿通口センサ６４１に遊技球が検出された場合より、有利な選択率で、特別遊技の種別が決定される可能性が高い。そして、振分け装置５２０により、第１挿通口センサ６４１での検出時間を調整することが可能である。このため、複数の遊技球が遊技用装置５００に入球し、１つ目の遊技球が不利な第１挿通口５２２を通過した場合、第１挿通口センサ６４１に検出されるまでの時間を長く調整でき、２つ目以降の遊技球が有利な第２挿通口５２３や第３挿通口５２４に検出される可能性が高まるため、入球装置に複数の遊技球が入球することで遊技者に有利となる可能性が高まり、興趣向上となる。したがって、Ｖ入賞口５１４に入賞した複数の遊技球により、遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供できる。
【０３５７】
また、第３実施形態によれば、第１シャッタ５２２ａや第２シャッタ５２３ａに遊技球の停止又は減速させるためには、変位部材の変位制御中に特別領域の上流側で、Ｖ入賞検出センサ６２２によって複数の遊技球を検知させる必要があるため、振分け装置５２０の他にも、遊技者に注目させるべきポイントが増えるので、遊技の興趣が高まる。したがって、Ｖ入賞口５１４に入賞した複数の遊技球により、遊技の興趣をより向上可能な遊技機を提供できる。
【０３５８】
〈別例１〉
次に、第３実施形態の別例１について説明する。別例１では、振分け装置６５０の構成と、図４６に示すシャッタ開放タイミング設定処理におけるステップＳ４０１及びステップＳ４０２の処理が、第３実施形態と異なる。なお、以下の別例１及び２の説明において、第３実施形態と同様の処理は説明を省略又は簡略する。
【０３５９】
［振分け装置６５０］
図４９は、本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における別例１の振分け装置６５０を前面から視た図である。
【０３６０】
振分け装置６５０は、案内部材５１６に案内された遊技球を保持する保持部６５１と、保持部６５１の背面側に形成され、保持部６５１に保持された遊技球が挿通可能な第１挿通口６５２及び第２挿通口６５３と、を備える。
【０３６１】
保持部６５１は、前面側から視て略円形の円板で形成され、外縁の一部が遊技球を保持可能に、外縁から保持部６５１の中心に向かって欠き込まれた第１欠き込み部６５１ａ及び第２欠き込み部６５１ｂが形成されている。保持部６５１は、メインＣＰＵ１０１により駆動制御されるモータにより、保持部６５１の中心を回転軸として、所定方向（図４９に示す例では左方向）に回転する。
【０３６２】
第１欠き込み部６５１ａ及び第２欠き込み部６５１ｂは、保持部６５１の中心側に形成された底部において遊技球を保持可能に形成されている。また、第２欠き込み部６５１ｂは、底部が、第１欠き込み部６５１ａより、保持部６５１の中心により近い位置に形成されている（第２欠き込み部６５１ｂの方が、第１欠き込み部６５１ａより深い。）。また、第１欠き込み部６５１ａ及び第２欠き込み部６５１ｂは、互いに隣接する位置に配置され、保持部６５１の回転方向（図４９に示す矢印）において、第１欠き込み部６５１ａ、第２欠き込み部６５１ｂの順に配列されて形成されている。
【０３６３】
Ｖ入賞口５１４（図４２参照）に遊技球が入賞した場合、この入賞した遊技球が案内部材５１６に流入する。そして、案内部材５１６の先端が配置された位置に、第１欠き込み部６５１ａ又は第２欠き込み部６５１ｂが配置されていない場合、案内部材５１６に流入した遊技球は、最も先端側の遊技球（最初に案内部材５１６に流入した遊技球）が保持部６５１の側縁に当接し、案内部材５１６内に滞留する。
【０３６４】
そして、この滞留した遊技球は、保持部６５１が回転し、案内部材５１６の先端が配置された位置に、第１欠き込み部６５１ａ又は第２欠き込み部６５１ｂが配置されると、第１欠き込み部６５１ａ又は第２欠き込み部６５１ｂに落下し、第１欠き込み部６５１ａ又は第２欠き込み部６５１ｂに保持される。このため、Ｖ入賞口５１４に入賞した遊技球が１つの場合、この遊技球は第１欠き込み部６５１ａに保持される可能性が高くなる。一方、Ｖ入賞口５１４に入賞した遊技球が２つの場合、これらの２つの遊技球は第１欠き込み部６５１ａ及び第２欠き込み部６５１ｂにそれぞれ保持される。
【０３６５】
第１挿通口６５２は、第１欠き込み部６５１ａの底部に保持された遊技球が、保持部６５１とともに回転した場合の軌道上に、その中心が配置されている。また、第２挿通口６５３は、第２欠き込み部６５１ｂの底部に保持された遊技球が、保持部６５１とともに回転した場合の軌道上に、その中心が配置されている。
【０３６６】
また、第１挿通口６５２には、挿通した遊技球を検知する第２の検出手段の一例である第１挿通口センサ６４１が設けられている。また、第２挿通口６５３には、挿通した遊技球を検知する第２の検出手段第２挿通口センサ６４２が設けられている。
【０３６７】
また、第２挿通口６５３は、第１挿通口６５２より、保持部６５１の回転方向（図４９に示す矢印）において、後方に配置されている。このため、第１欠き込み部６５１ａ及び第２欠き込み部６５１ｂの両方に遊技球が保持された状態で、保持部６５１が回転した場合、第２欠き込み部６５１ｂに保持された遊技球が先に、第２挿通口６５３に挿通する。
【０３６８】
［第３実施形態の別例１に係るシャッタ開放タイミング設定処理］
第３実施形態の別例１では、図４６に示すシャッタ開放タイミング設定処理のステップＳ４０１において、メインＣＰＵ１０１（図４５参照）は、振分け装置６５０のモータを、回転駆動させ、保持部６５１を回転させる。なお、保持部６５１の回転量は、１回転でもよいし、所定角度（例えば、４５度、９０度等）でもよいし、例えば、抽選により、複数種類の回転量のうちの１つに決定してもよい。
【０３６９】
図５０から図５２は、本発明の第３実施形態の別例１のパチンコ遊技機１における振分け装置６５０の動作態様の一例を示す図である。例えば、遊技用装置５００のＶ入賞口５１４（図４２参照）に２つの遊技球が入賞した場合、図４９に示すように、これらの入賞した遊技球が案内部材５１６に流入し、最も先端側の遊技球（最初に案内部材５１６に流入した遊技球）が保持部６５１の側縁に当接し、案内部材５１６内に滞留する。
【０３７０】
メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞検出信号を受信した場合、振分け装置６５０のモータを、回転駆動させ、保持部６５１を回転させる。これにより、まず、図５０に示すように、案内部材５１６の先端が配置された位置に、第１欠き込み部６５１ａが配置され、第１欠き込み部６５１ａに、複数の遊技球のうち最も先端側の遊技球が落下する。その後、この遊技球は、第１欠き込み部６５１ａに保持され、保持部６５１とともに回転する。
【０３７１】
その後、図５１に示すように、案内部材５１６の先端が配置された位置に、第２欠き込み部６５１ｂが配置され、第２欠き込み部６５１ｂに、次の遊技球が落下する。その後、この遊技球は、第２欠き込み部６５１ｂに保持され、保持部６５１とともに回転する。
【０３７２】
その後、図５２に示すように、まず、第２挿通口６５３と重なる位置に、第２欠き込み部６５１ｂに保持された遊技球が配置され、この遊技球が第２挿通口６５３に挿通し、第２挿通口センサ６４２に検知される。これにより、メインＣＰＵ１０１は、第２挿通口センサ６４２から第２挿通口検知信号を受信する。
【０３７３】
その後、第１挿通口６５２と重なる位置に、第１欠き込み部６５１ａに保持された遊技球が配置され、この遊技球が第１挿通口６５２に挿通し、第１挿通口センサ６４１に検知される。これにより、メインＣＰＵ１０１は、第１挿通口センサ６４１から第１挿通口検知信号を受信する。
【０３７４】
図４６に戻って、ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、シャッタ開放タイミング決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１挿通口検知信号又は第２挿通口検知信号のうち、早く受信した信号と、ラウンド数決定用に抽出した乱数値に基づき、メインＲＯＭ１０２に記憶されたラウンド数振分け決定テーブルを参照して、特別遊技状態におけるランド数を決定する。
【０３７５】
［ラウンド数振分け決定テーブル］
ここで、ラウンド数振分け決定テーブルについて、図５３を用いて説明する。シャッタ開放タイミングテーブルは、第１挿通口センサ６４１から送信される第１挿通口検知信号及び第２挿通口センサ６４２から送信される第２挿通口検知信号に、特別遊技状態のラウンド数（３Ｒ、６Ｒ，１２Ｒ）のそれぞれに所定の幅が設定されたラウンド数決定用の乱数値が対応付けられ、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０３７６】
例えば、図５３に示す例では、メインＣＰＵ１０１は、第１挿通口センサ６４１から送信される第１挿通口検知信号を第２挿通口センサ６４２から送信される第２挿通口検知信号より先に受信した場合又は第１挿通口検知信号のみを受信した場合、８６／１２８の確率で、特別遊技状態のラウンド数として３Ｒを決定し、２８／１２８の確率で、特別遊技状態のラウンド数として６Ｒを決定し、１４／１２８の確率で、特別遊技状態のラウンド数として１２Ｒを決定する。
【０３７７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２挿通口センサ６４２から送信される第２挿通口検知信号を第１挿通口センサ６４１から送信される第１挿通口検知信号より先に受信した場合又は第２挿通口検知信号のみを受信した場合、２４／１２８の確率で、特別遊技状態のラウンド数として３Ｒを決定し、２８／１２８の確率で、特別遊技状態のラウンド数として６Ｒを決定し、７６／１２８の確率で、特別遊技状態のラウンド数として１２Ｒを決定する。
【０３７８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第２挿通口センサ６４２から送信される第２挿通口検知信号に基づき、特別遊技状態のラウンド数を決定する場合の方が、第１挿通口センサ６４１から送信される第１挿通口検知信号に基づき、特別遊技状態のラウンド数を決定する場合に比べ、遊技者にとってより有利な選択率で、より遊技者にとって有利なラウンド数の特別遊技状態を実行する。このような制御を実行するメインＣＰＵ１０１は、複数の検出手段のうち、第２の通過領域に配された第１の検出手段により遊技球を検出した場合には、第３の通過領域に配された第２の検出手段により遊技球を検出した場合より有利な選択率で、複数種類の特別遊技の中から遊技者にとってより有利である特別遊技の種別を決定可能であり、所定期間内に複数の検出手段のうち２つ以上の検出手段により遊技球が検出された場合には、先に検出された検出手段の検出結果に基づいて特別遊技の種別を決定する特別遊技制御手段の一例として機能する。なお、本実施形態では、案内部材５１６に導かれる遊技球はＶ入賞口５１４に入賞した遊技球であったが、通常大入賞口５１３に入賞した遊技球も案内部材５１６に導かれるように構成してもよい。
【０３７９】
〈別例２〉
次に、第３実施形態の別例２について説明する。別例２では、振分け装置６６０の構成と、図４６に示すシャッタ開放タイミング設定処理におけるステップＳ４０１の処理が、第３実施形態と異なる。
【０３８０】
［振分け装置６６０］
図５４は、本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における別例２の振分け装置６６０の断面図である。
【０３８１】
振分け装置６６０は、案内部材５１６に案内された遊技球が転動する転動部６６１と、転動部６６１に形成された穴であり、遊技球が挿通可能な第１挿通口６６２、第２挿通口６６３及び第３挿通口６６４と、第１挿通口６６２、第２挿通口６６３及び第３挿通口６６４にそれぞれ設けられ、第１挿通口６６２、第２挿通口６６３及び第３挿通口６６４のそれぞれに入った遊技球の通過を遮る第１シャッタ６６２ａ、第２シャッタ６６３ａ及び第３シャッタ６６４ａと、を備える。
【０３８２】
転動部６６１は、案内部材５１６の先端が配置されている方を上流とし、下流側に下り傾斜するスロープ形状に形成され、案内部材５１６に案内された遊技球が、上流側から下流側に転動可能に形成されている。
【０３８３】
第１挿通口６６２、第２挿通口６６３及び第３挿通口６６４は、転動部６６１の上流側から下流側に向かって、第１挿通口６６２、第２挿通口６６３、第３挿通口６６４の順に形成されている。
【０３８４】
第１挿通口６６２の下方には、第１挿通口センサ６４１が設けられている。第１シャッタ６６２ａは、第１挿通口６６２と第１挿通口センサ６４１との間に設けられ、第１挿通口６６２に入球した遊技球が第１挿通口センサ６４１で検知可能な位置まで移動することを遮る第１状態と、第１挿通口６６２に入球した遊技球が第１挿通口センサ６４１で検知可能な位置まで移動することが可能な第２状態と、に変位可能である。
【０３８５】
第１シャッタ６６２ａは、通常は第１状態であり、メインＣＰＵ１０１（図４５参照）に駆動制御されるソレノイドにより、第１状態から第２状態に変位する。このため、第１挿通口６６２に入球した遊技球は、部分的に第１挿通口６６２に入った状態で、第１挿通口６６２に留まり、メインＣＰＵ１０１により第１シャッタ６６２ａが第２状態に変位されるまで、第１挿通口センサ６４１に検知されることはない。
【０３８６】
また、第１シャッタ６６２ａが第１状態の場合、第１挿通口６６２に遊技球が入球することで、第１挿通口６６２を塞ぎ、その後、転動部６６１の上流側から流下する遊技球は第１挿通口６６２に入球することなく、第１挿通口６６２の下流側（第２挿通口６６３側）に流下する。
【０３８７】
このような第１挿通口６６２は第３の通過領域の一例である。また、第１挿通口センサ６４１は、第２の検出手段の一例である。そして、第１シャッタ６６２ａは、少なくとも第３の通過領域と第２の検出手段との間において、第３の通過領域を通過した遊技球が第２の検出手段に検出されるまでの時間を調整する調整手段の一例として機能する。
【０３８８】
第２挿通口６６３の下方には、第２挿通口センサ６４２が設けられている。第２シャッタ６６３ａは、第２挿通口６６３と第２挿通口センサ６４２との間に設けられ、第２挿通口６６３に入球した遊技球が第２挿通口センサ６４２で検知可能な位置まで移動することを遮る第１状態と、第２挿通口６６３に入球した遊技球が第２挿通口センサ６４２で検知可能な位置まで移動することが可能な第２状態と、に変位可能である。
【０３８９】
第２シャッタ６６３ａは、通常は第１状態であり、メインＣＰＵ１０１（図４５参照）に駆動制御されるソレノイドにより、第１状態から第２状態に変位する。このため、第２挿通口６６３に入球した遊技球は、部分的に第２挿通口６６３に入った状態で、第２挿通口６６３に留まり、メインＣＰＵ１０１により第２シャッタ６６３ａが第２状態に変位されるまで、第２挿通口センサ６４２に検知されることはない。
【０３９０】
また、第２シャッタ６６３ａが第１状態の場合、第２挿通口６６３に遊技球が入球することで、第２挿通口６６３を塞ぎ、その後、転動部６６１の上流側から流下する遊技球は第２挿通口６６３に入球することなく、第２挿通口６６３の下流側（第３挿通口６６４側）に流下する。
【０３９１】
このような第１シャッタ６６２ａ及び第２シャッタ６６３ａは、少なくとも第３の通過領域に流入した遊技球の流下を阻止することで、当該流入した遊技球によって他の遊技球の転動方向を第３の通過領域以外の方向へ変更可能な通過阻止手段の一例として機能する。
【０３９２】
このような第２挿通口６６３は第３の通過領域の一例である。また、第２挿通口センサ６４２は、第２の検出手段の一例である。そして、第２シャッタ６６３ａは、少なくとも第３の通過領域と第２の検出手段との間において、第３の通過領域を通過した遊技球が第２の検出手段に検出されるまでの時間を調整する調整手段の一例として機能する。
【０３９３】
第３挿通口６６４の下方には、第３挿通口センサ６４３が設けられている。第３シャッタ６６４ａは、第３挿通口６６４と第３挿通口センサ６４３との間に設けられ、第３挿通口６６４に入球した遊技球が第３挿通口センサ６４３で検知可能な位置まで移動することを遮る第１状態と、第３挿通口６６４に入球した遊技球が第３挿通口センサ６４３で検知可能な位置まで移動することが可能な第２状態と、に変位可能である。
【０３９４】
第３シャッタ６６４ａは、通常は第１状態であり、メインＣＰＵ１０１（図４５参照）に駆動制御されるソレノイドにより、第１状態から第２状態に変位する。このため、第３挿通口６６４に入球した遊技球は、部分的に第３挿通口６６４に入った状態で、第２挿通口６６３に留まり、メインＣＰＵ１０１により第３シャッタ６６４ａが第２状態に変位されるまで、第３挿通口センサ６４３に検知されることはない。
【０３９５】
このような第３挿通口６６４は、第２の通過領域の一例である。また、第３挿通口センサ６４３は、第１の検出手段の一例である。また、第１挿通口６６２、第２挿通口６６３及び第３挿通口６６４は、入球装置内に設けられ、少なくとも第２の通過領域及び第３の通過領域を含む複数の入球装置内通過領域の一例として機能する。また、第１挿通口センサ６４１、第２挿通口センサ６４２及び第３挿通口センサ６４３は、複数の入球装置内通過領域のそれぞれを通過した遊技球を検出する複数の検出手段の一例として機能する。
【０３９６】
また、遊技用装置５００内において、第１挿通口６６２、第２挿通口６６３及び第３挿通口６６４より上流側に設けられ、Ｖ入賞口５１４（図４２参照）に流入する遊技球を検出するＶ入賞検出センサ６２２は、入球装置内の入球装置内通過領域が備えられた特別領域の上流側に、特別領域に流入する遊技球を検出する特別領域検出手段の一例として機能する。
【０３９７】
［第３実施形態の別例２に係るシャッタ開放タイミング設定処理］
第３実施形態の別例２では、図４６に示すシャッタ開放タイミング設定処理のステップＳ４０１において、メインＣＰＵ１０１（図４５参照）は、シャッタ開放タイミング決定用に抽出した乱数値に基づき、図５５に示すシャッタ開放タイミング決定テーブル１又は図５６に示すシャッタ開放タイミング決定テーブル２を参照し、振分け装置６６０のソレノイドを駆動制御し、第１シャッタ６６２ａを、第１挿通口６６２（図５４参照）に入球した遊技球が第１挿通口センサ６４１で検知可能な位置まで移動することを遮る第１状態から、第１挿通口６６２に入球した遊技球が第１挿通口センサ６４１で検知可能な位置まで移動することが可能な第２状態に変位させる。
【０３９８】
また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１シャッタ６６２ａと同様に、シャッタ開放タイミング決定用に抽出した乱数値に基づき、図５５に示すシャッタ開放タイミング決定テーブル１又は図５６に示すシャッタ開放タイミング決定テーブル２を参照し、第２シャッタ６６３ａを、第２挿通口６６３（図５４参照）に入球した遊技球が第２挿通口センサ６４２で検知可能な位置まで移動することを遮る第１状態から、第２挿通口６６３に入球した遊技球が第２挿通口センサ６４２で検知可能な位置まで移動することが可能な第２状態に変位させる。
【０３９９】
また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１シャッタ６６２ａと同様に、シャッタ開放タイミング決定用に抽出した乱数値に基づき、図５５に示すシャッタ開放タイミング決定テーブル１又は図５６に示すシャッタ開放タイミング決定テーブル２を参照し、第３シャッタ６６４ａを、第３挿通口６６４（図５４参照）に入球した遊技球が第３挿通口センサ６４３で検知可能な位置まで移動することを遮る第１状態から、第３挿通口６６４に入球した遊技球が第３挿通口センサ６４３で検知可能な位置まで移動することが可能な第２状態に変位させる。
【０４００】
［シャッタ開放タイミング決定テーブル］
ここで、シャッタ開放タイミング決定テーブル１及び２について、図５５及び図５６を用いて説明する。シャッタ開放タイミング決定テーブル１及び２は、第１シャッタ６６２ａを駆動するソレノイド、第２シャッタ６６３ａを駆動するソレノイド及び第３シャッタ６６４ａを駆動するソレノイドを動作開始するタイミングに、Ｖ入賞検出信号を受信してからの複数種類の経過時間（４秒後、６秒後、８秒後）に所定の幅が設定されたシャッタ開放タイミング決定用の乱数値が対応付けられ、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０４０１】
また、メインＲＯＭ１０２には、第１挿通口６６２（図５４参照）に入球した遊技球を検出する第１挿通口センサ６４１からの第１挿通口検知信号、第２挿通口６６３（図５４参照）に入球した遊技球を検出する第２挿通口センサ６４２からの第２挿通口検知信号及び第３挿通口６６４（図５４参照）に入球した遊技球を検出する第３挿通口センサ６４３からの第３挿通口検知信号に、それぞれ特別遊技状態におけるラウンド数を示す値が対応付けられて記憶されている。具体的には、メインＲＯＭ１０２には、第１挿通口検知信号には３Ｒ（ラウンド）が対応付けられ、第２挿通口検知信号には６Ｒ（ラウンド）が対応付けられ、第３挿通口検知信号には１２Ｒ（ラウンド）が対応付けられ、記憶されている。このように、第３実施形態では、有利度合いの異なる複数種類の特別遊技を実行可能である。
【０４０２】
図５５に示すシャッタ開放タイミング決定テーブル１によれば、メインＣＰＵ１０１は、１２８／１２８（１００％）の選択率で、Ｖ入賞検出信号を受信してから８秒後に、第１シャッタ６６２ａを駆動するソレノイドを動作させ、第１シャッタ６６２ａを第１状態から第２状態に変位させる。また、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞検出信号を受信してから６秒後に、１２８／１２８（１００％）の選択率で、第２シャッタ６６３ａを駆動するソレノイドを動作させ、第２シャッタ６６３ａを第１状態から第２状態に変位させる。また、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞検出信号を受信してから４秒後に、１２８／１２８（１００％）の選択率で、第３シャッタ６６４ａを駆動するソレノイドを動作させ、第３シャッタ６６４ａを第１状態から第２状態に変位させる。
【０４０３】
このようなシャッタ開放タイミング決定テーブル１によれば、メインＣＰＵ１０１は、第３シャッタ６６４ａ、第２シャッタ６６３ａ、第１シャッタ６６２ａの順に、動作させることが可能となる。これにより、第１挿通口６６２、第２挿通口６６３及び第３挿通口６６４の全てに遊技球が入球していた場合、メインＣＰＵ１０１は、遊技者にとってより有利な（より多い）ラウンド数が対応付けられている第３挿通口検知信号、次に有利な第２挿通口検知信号、次に最も不利な第１挿通口検知信号の順に、受信することとなる。
【０４０４】
一方、図５６に示すシャッタ開放タイミング決定テーブル２によれば、メインＣＰＵ１０１は、６２／１２８の選択率で、Ｖ入賞検出信号を受信してから８秒後に、第１シャッタ６６２ａを駆動するソレノイドを動作させ、第１シャッタ６６２ａを第１状態から第２状態に変位させ、４２／１２８の選択率で、Ｖ入賞検出信号を受信してから６秒後に、第１シャッタ６６２ａを駆動するソレノイドを動作させ、第１シャッタ６６２ａを第１状態から第２状態に変位させ、２４／１２８の選択率で、Ｖ入賞検出信号を受信してから４秒後に、第１シャッタ６６２ａを駆動するソレノイドを動作させ、第１シャッタ６６２ａを第１状態から第２状態に変位させる。
【０４０５】
また、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞検出信号を受信してから８秒後に、３３／１２８の選択率で、第２シャッタ６６３ａを駆動するソレノイドを動作させ、第２シャッタ６６３ａを第１状態から第２状態に変位させ、Ｖ入賞検出信号を受信してから６秒後に、６２／１２８の選択率で、第２シャッタ６６３ａを駆動するソレノイドを動作させ、第２シャッタ６６３ａを第１状態から第２状態に変位させ、Ｖ入賞検出信号を受信してから４秒後に、３３／１２８の選択率で、第２シャッタ６６３ａを駆動するソレノイドを動作させ、第２シャッタ６６３ａを第１状態から第２状態に変位させる。
【０４０６】
また、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞検出信号を受信してから８秒後に、２４／１２８の選択率で、第３シャッタ６６４ａを駆動するソレノイドを動作させ、第３シャッタ６６４ａを第１状態から第２状態に変位させ、Ｖ入賞検出信号を受信してから６秒後に、４２／１２８の選択率で、第３シャッタ６６４ａを駆動するソレノイドを動作させ、第３シャッタ６６４ａを第１状態から第２状態に変位させ、Ｖ入賞検出信号を受信してから４秒後に、６２／１２８の選択率で、第３シャッタ６６４ａを駆動するソレノイドを動作させ、第３シャッタ６６４ａを第１状態から第２状態に変位させる。
【０４０７】
このようなシャッタ開放タイミング決定テーブル２によれば、メインＣＰＵ１０１は、第３シャッタ６６４ａを、第２シャッタ６６３ａ及び第１シャッタ６６２ａより高い選択率で最も早いタイミング（Ｖ入賞検出信号を受信してから４秒後）で、動作させることが可能となる。一方、シャッタ開放タイミング決定テーブル２によれば、メインＣＰＵ１０１は、第１シャッタ６６２ａを、第２シャッタ６６３ａ及び第３シャッタ６６４ａより高い選択率で最も遅いタイミング（Ｖ入賞検出信号を受信してから８秒後）で、動作させることが可能となる。これにより、第１挿通口６６２、第２挿通口６６３及び第３挿通口６６４の全てに遊技球が入球していた場合、メインＣＰＵ１０１は、遊技者にとってより有利な（より多い）ラウンド数が対応付けられている第３挿通口検知信号、次に有利な第２挿通口検知信号、次に最も不利な第１挿通口検知信号の順に、受信する可能性が高くなる。
【０４０８】
なお、このようなシャッタ開放タイミング決定テーブル１及び２は、予めいずれか一方をメインＣＰＵ１０１が参照するように設定されていてもよいし、例えば、メインＣＰＵ１０１が、始動口入賞信号やＶ入賞検出信号を受信した場合に抽選を行い、いずれか一方を選択し、選択したシャッタ開放タイミング決定テーブルを参照してもよい。
【０４０９】
図５７から図５９は、本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機１における振分け装置６６０の動作態様の一例を示す図である。例えば、メインＣＰＵ１０１がシャッタ開放タイミング決定テーブル１（図５５参照）を参照する場合であって、遊技用装置５００のＶ入賞口５１４（図４２参照）に３つの遊技球が入賞した場合、メインＣＰＵ１０１がＶ入賞検出信号を受信してから４秒以上６秒未満であれば、図５４に示す状態から、図５７に示す状態となる。この状態では、第１挿通口６６２、第２挿通口６６３及び第３挿通口６６４に、それぞれ遊技球が入球しているが、第１挿通口６６２及び第２挿通口６６３は第１シャッタ６６２ａ及び第２シャッタ６６３ａが第１状態のため、遊技球が、第１挿通口センサ６４１及び第２挿通口センサ６４２で検知可能な位置まで移動していない。一方、第３挿通口６６４は第３シャッタ６６４ａが第１状態から第２状態に変位しているので、第３挿通口６６４に入球した遊技球が、第３挿通口センサ６４３で検知可能な位置まで移動し検知されている。即ち、この状態において、メインＣＰＵ１０１は、第３挿通口センサ６４３からの第３挿通口検知信号のみを受信している。
【０４１０】
そして、メインＣＰＵ１０１がＶ入賞検出信号を受信してから６秒以上８秒未満であれば、図５８に示す状態となる。この状態では、第２挿通口６６３の第２シャッタ６６３ａが第２状態に変位し、第２挿通口６６３に入球した遊技球が第２挿通口センサ６４２で検知可能な位置まで移動している。一方、第１挿通口６６２の第１シャッタ６６２ａが第１状態のため、第１挿通口６６２に入球した遊技球が、第１挿通口センサ６４１で検知可能な位置まで移動していない。なお、図５８では、図５７に示す状態で第３挿通口６６４に入球し、第３挿通口センサ６４３で検知された遊技球は、パチンコ遊技機１内部に排出されている。即ち、この状態において、メインＣＰＵ１０１は、第３挿通口センサ６４３からの第３挿通口検知信号の次に、第２挿通口センサ６４２からの第２挿通口検知信号を受信している。
【０４１１】
そして、メインＣＰＵ１０１がＶ入賞検出信号を受信してから８秒以上であれば、図５９に示す状態となる。この状態では、第１挿通口６６２の第１シャッタ６６２ａも第２状態に変位し、第１挿通口６６２に入球した遊技球も第１挿通口センサ６４１で検知可能な位置まで移動している。なお、図５９では、図５８に示す状態で第２挿通口６６３に入球し、第２挿通口センサ６４２で検知された遊技球は、パチンコ遊技機１内部に排出されている。即ち、この状態において、メインＣＰＵ１０１は、第３挿通口センサ６４３からの第３挿通口検知信号の次に、第２挿通口センサ６４２からの第２挿通口検知信号を受信し、その後、第１挿通口センサ６４１からの第１挿通口検知信号を受信している。
【０４１２】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２（図４６参照）の処理において、最も早く受信した第３挿通口検知信号に対応付けられたラウンド数（１２Ｒ）を、特別遊技状態におけるランド数に決定し、遊技状態を特別遊技状態に移行する。
【０４１３】
このような第１シャッタ６６２ａ及び第２シャッタ６６３ａは、遊技球の通過を停止又は遊技球の通過の速度を減速させる調整部の一例として機能する。また、振分け装置６６０は、遊技球の通過を停止又は遊技球の通過の速度を減速させる調整部を含む調整装置の一例として機能する。また、メインＣＰＵ１０１は、調整装置を制御する調整装置制御手段の一例として機能する。また、メインＣＰＵ１０１は、１回の第１の通過領域の通過に基づく変位部材の変位制御を実行している間に、特別領域検出手段により複数の遊技球が検出された場合、調整部を制御することにより遊技球の通過を停止又は遊技球の通過の速度を減速させる調整装置制御手段の一例として機能する。
【０４１４】
このような第３実施形態の別例２によれば、第３挿通口６６４に配された第３挿通口センサ６４３で遊技球が検出された方が、第１挿通口６６２に配された第１挿通口センサ６４１で遊技球が検出された場合より、有利な特別遊技が決定される。そして、遊技用装置５００により、最初の遊技球が第１挿通口６６２へ流下する位置に転動したとしても、それ以降の遊技球が第３挿通口６６４へ流下する位置へ転動する可能性がなくなり、有利な特別遊技が決定される可能性が高まるので、最初の遊技球が無駄にならないとともに、有利な特別遊技が決定される可能性が残るので、有利な特別遊技が決定されることへの遊技者の期待感を維持できる。したがって、Ｖ入賞口５１４に入賞した複数の遊技球により、遊技の興趣をより向上可能な遊技機を提供できる。
【０４１５】
以上、第１実施形態から第３実施形態を用いて、本発明に係るパチンコ遊技機１について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、各手段の具体的構成については任意に変更することができる。
【０４１６】
また、第１実施形態から第３実施形態の各構成は、矛盾が生じない限り、任意に組み合わせることができる。例えば、第３実施形態における遊技用装置５００を、第１実施形態や第２実施形態のパチンコ遊技機１に設けてもよい。この場合、例えば、第１実施形態や第２実施形態のパチンコ遊技機１における特別遊技状態において、第３実施形態で説明した構成により決定されたラウンド数を、上乗せしたり、第１実施形態や第２実施形態で説明した特別遊技状態とは、別に、第３実施形態で説明した特別遊技状態を実行可能としてもよい。
【０４１７】
［付記１］
付記１の遊技機は以下の通りである。
［背景技術］
【０４１８】
従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示手段において識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する。また、パチンコ遊技機は、特別遊技状態が終了した後に、特別遊技状態へ移行する確率が通常よりも高くなる遊技状態に移行する場合もある。
【０４１９】
このような遊技機として、大入賞口への入賞数が規定数を超えると、オーバー入賞報知画像表示コマンドを画像音声制御用ＭＰＵへ送信し、画像音声制御用ＭＰＵが、オーバー入賞報知画像表示コマンドを受信する度に、オーバー入賞報知画像を演出表示器に表示するパチンコ機が開示されている（特許文献１を参照）。このようなパチンコ機によれば、オーバー入賞報知画像を見た遊技者は、大入賞口の入賞数が規定数を超えたことと、規定数を超えた数とを容易に知ることができる。
［先行技術文献］
［特許文献］
【０４２０】
［特許文献１］特開２０１５−１１２２３９号公報
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０４２１】
しかしながら、上記特許文献１のパチンコ機では、入賞数が規定数を超えるオーバー入賞することにより、オーバー入賞報知画像を演出表示器に表示するものの、オーバー入賞が発生したことを報知するのみで、面白みにかける問題があった。
【０４２２】
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、オーバー入賞した場合に、入賞数が規定数以内の場合の演出とは異なる演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【０４２３】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０等）と、所定の表示制御を実行可能な表示装置（例えば、液晶表示装置５０等）と、前記表示装置を制御可能な表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１等）と、前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域（例えば、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ等）と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３等）と、前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技を発生するか否かを判定する特定遊技判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１等）と、前記特定遊技判定手段による判定結果に基づいて前記特定遊技を実行可能な特定遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１等）と、前記始動情報に基づいて決定された識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（例えば、特別図柄表示装置４２１等）と、前記識別情報の変動パターンを、予め定められた複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンに決定する変動パターン決定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１等）と、を備えた遊技機であって、
前記始動情報記憶手段は、前記始動情報を所定の数を上限として記憶可能であるとともに、前記識別情報表示手段による前記識別情報の変動開始又は変動停止に伴って記憶されている始動情報を更新可能であり、
前記変動パターン決定手段は、前記始動情報記憶手段に記憶された前記始動情報に対応して前記変動パターンを決定可能であり、
前記表示制御手段は、決定された前記変動パターンに応じた表示制御を実行可能であり、
前記変動パターン決定手段は、前記始動情報記憶手段に前記所定の数の前記始動情報が記憶されている状態で前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて、複数の前記変動パターンの中から、前記所定の数の始動情報が記憶されている状態で前記通過領域を遊技球が通過した場合以外では選択されない特定の変動パターンを決定可能であることを特徴とする。
【０４２４】
このような構成の遊技機は、遊技盤と、表示装置と、表示制御手段と、通過領域と、始動情報記憶手段と、特定遊技判定手段と、特定遊技制御手段と、識別情報表示手段と、変動パターン決定手段と、を備える。遊技盤は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する。表示装置は、所定の表示制御を実行可能である。表示制御手段は、表示装置を制御可能である。通過領域は、遊技領域において遊技媒体が通過可能である。始動情報記憶手段は、通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能である。特定遊技判定手段は、始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技を発生するか否かを判定する。特定遊技制御手段は、特定遊技判定手段による判定結果に基づいて特定遊技を実行可能である。識別情報表示手段は、始動情報に基づいて決定された識別情報を変動表示及び停止表示可能である。変動パターン決定手段は、識別情報の変動パターンを、予め定められた複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンに決定する。
そして、始動情報記憶手段は、始動情報を所定の数を上限として記憶可能であるとともに、識別情報表示手段による識別情報の変動開始又は変動停止に伴って記憶されている始動情報を更新可能である。変動パターン決定手段は、始動情報記憶手段に記憶された始動情報に対応して変動パターンを決定可能である。表示制御手段は、決定された変動パターンに応じた表示制御を実行可能である。
また、変動パターン決定手段は、始動情報記憶手段に所定の数の始動情報が記憶されている状態で通過領域を遊技球が通過したことに基づいて、複数の変動パターンの中から、所定の数の始動情報が記憶されている状態で通過領域を遊技球が通過した場合以外では選択されない特定の変動パターンを決定可能である。
【０４２５】
これにより、通過領域を遊技媒体が通過したことに基づく始動情報の記憶可能上限数を超える始動入賞が発生した場合に、記憶可能上限数以内の始動入賞が発生した場合には選択されない特定の変動パターンに基づく演出が実行される。このため、遊技者は、特定の変動パターンに基づく演出を見たくない場合は通過領域に遊技媒体を通過させない（例えば、遊技領域への遊技媒体の発射を停止させる等）等して、好みにより特定の変動パターンに基づく演出を実行するか否かを選択できる。したがって、オーバー入賞した場合に、入賞数が規定数以内の場合の演出とは異なる演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供できる。
【０４２６】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記変動パターン決定手段は、前記特定の変動バターンが決定されていない場合、前記変動表示の開始時に前記変動パターンを決定することを特徴とする。
【０４２７】
これにより、始動情報が記憶可能上限数以内の場合には、変動表示の開始時まで変動パターンを決定しないので、例えば、実行する変動パターンを決定した後に、始動情報の記憶可能上限数を超える始動入賞が発生し、特定の変動パターンに書き換えるような無駄な処理を省くことができる。したがって、制御負荷を抑えつつ、オーバー入賞した場合に、入賞数が規定数以内の場合の演出とは異なる演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供できる。
［発明の効果］
【０４２８】
本発明によれば、オーバー入賞した場合に、入賞数が規定数以内の場合の演出とは異なる演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供できる。
【０４２９】
［付記２］
付記２の遊技機は以下の通りである。
［背景技術］
【０４３０】
従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示手段において識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する。また、パチンコ遊技機は、特別遊技状態が終了した後に、特別遊技状態へ移行する確率が通常よりも高くなる遊技状態に移行する場合もある。
【０４３１】
このような遊技機として、大入賞口への入賞数が規定数を超えると、オーバー入賞報知画像表示コマンドを画像音声制御用ＭＰＵへ送信し、画像音声制御用ＭＰＵが、オーバー入賞報知画像表示コマンドを受信する度に、オーバー入賞報知画像を演出表示器に表示するパチンコ機が開示されている（特許文献１を参照）。このようなパチンコ機によれば、オーバー入賞報知画像を見た遊技者は、大入賞口の入賞数が規定数を超えたことと、規定数を超えた数とを容易に知ることができる。
［先行技術文献］
［特許文献］
【０４３２】
［特許文献１］特開２０１５−１１２２３９号公報
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０４３３】
しかしながら、上記特許文献１のパチンコ機では、入賞数が規定数を超えるオーバー入賞することにより、オーバー入賞報知画像を演出表示器に表示するものの、オーバー入賞が発生したことを報知するのみで、面白みにかける問題があった。
【０４３４】
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、オーバー入賞した場合に、入賞数が規定数以内の場合の演出とは異なる演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【０４３５】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０等）と、所定の演出装置（例えば、液晶表示装置５０等）を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１等）と、前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域（例えば、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ等）と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３等）と、前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技を発生するか否かを判定する特定遊技判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１等）と、前記特定遊技判定手段による判定結果に基づいて前記特定遊技を実行可能な特定遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１等）と、前記始動情報に基づいて決定された識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（例えば、液晶表示装置５０等）と、を備えた遊技機であって、
前記始動情報記憶手段は、前記始動情報を所定の数を上限として記憶可能であるともに、前記識別情報表示手段による前記識別情報の変動開始又は変動停止に伴って記憶されている始動情報を更新可能であり、
前記演出制御手段は、前記始動情報記憶手段に前記特定遊技判定手段によって前記特定遊技を発生すると判定される特定の始動情報が記憶されており、かつ、前記始動情報記憶手段に前記所定の数の始動情報が記憶されている状態で前記通過領域を特定の数の遊技球が通過したことに基づき前記特定遊技が発生することを報知する予告演出を実行可能であることを特徴とする。
【０４３６】
このような構成の遊技機は、遊技盤と、演出制御手段と、通過領域と、始動情報記憶手段と、特定遊技判定手段と、特定遊技制御手段と、識別情報表示手段と、を備える。遊技盤は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する。演出制御手段は、所定の演出装置を制御可能である。通過領域は、遊技領域において遊技媒体が通過可能である。始動情報記憶手段は、通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能である。特定遊技判定手段は、始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技を発生するか否かを判定する。特定遊技制御手段は、特定遊技判定手段による判定結果に基づいて特定遊技を実行可能である。識別情報表示手段は、始動情報に基づいて決定された識別情報を変動表示及び停止表示可能である。
そして、始動情報記憶手段は、始動情報を所定の数を上限として記憶可能であるともに、識別情報表示手段による識別情報の変動開始又は変動停止に伴って記憶されている始動情報を更新可能である。
また、演出制御手段は、始動情報記憶手段に特定遊技判定手段によって特定遊技を発生すると判定される特定の始動情報が記憶されており、かつ、始動情報記憶手段に所定の数の始動情報が記憶されている状態で通過領域を特定の数の遊技球が通過したことに基づき特定遊技が発生することを報知する予告演出を実行可能である。
【０４３７】
これにより、特定遊技を発生すると判定される特定の始動情報が記憶されており、かつ、通過領域を遊技媒体が通過したことに基づく始動情報の記憶可能上限数を超える始動入賞が発生した場合に、記憶可能上限数以内の始動入賞が発生した場合には実行されない、特定遊技が発生することを報知する予告演出が実行される。このため、遊技者は、予告演出を見たくない場合は通過領域に遊技媒体を通過させない（例えば、遊技領域への遊技媒体の発射を停止させる等）等して、好みにより予告演出を実行するか否かを選択できる。したがって、オーバー入賞した場合に、入賞数が規定数以内の場合の演出とは異なる演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供できる。
【０４３８】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記演出制御手段は、前記始動情報記憶手段に前記所定の数の始動情報が記憶されている状態で前記通過領域を特定の数の遊技球が通過したタイミングで前記予告演出を開始することを特徴とする。
【０４３９】
これにより、遊技者は、所定の数の始動情報が記憶されている状態において、更に通過領域に遊技媒体を通過させるか否かにより、予告演出が実行されるタイミングを選択できるので、演出状況などに応じて予告演出を実行させるタイミングを選択できる。したがって、オーバー入賞した場合に、遊技者の技量に応じて、入賞数が規定数以内の場合の演出とは異なる演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供できる。
【０４４０】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記演出装置は、画像表示装置を含み、
前記演出制御手段は、
前記画像表示装置に、前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に対応する始動情報画像を表示可能であり、
前記始動情報記憶手段に前記所定の数の始動情報が記憶されている状態で前記通過領域を特定の数の遊技球が通過したことに基づき前記始動情報画像の表示態様を変更可能であることを特徴とする。
【０４４１】
これにより、所定の数の始動情報が記憶されている状態において、更に通過領域を通過した遊技媒体が特定の数の場合に、始動情報画像の表示態様を変更することで、表示されている始動情報画像が始動入賞の状況によってランダムに変更され、多様な演出を実現できる。したがって、オーバー入賞した場合に、入賞数が規定数以内の場合の演出とは異なる多様な演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供できる。
【０４４２】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記演出制御手段は、
前記特定の始動情報に基づく識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づく先読み予告演出を実行可能であり、
前記始動情報記憶手段に前記所定の数の始動情報が記憶されている状態で前記通過領域を特定の数の遊技球が通過したことに基づき前記先読み予告演出を実行することを特徴とする。
【０４４３】
これにより、所定の数の始動情報が記憶されている状態において、更に通過領域を通過した遊技媒体が特定の数の場合に、特定の始動情報に基づく先読み予告演出を実行する。このため、記憶可能上限数を超える始動入賞が発生した場合に、先読み予告演出が実行されるので、オーバー入賞が発生した場合、最大保留の状態から演出を実行できるので多彩な演出が実行可能となる。したがって、オーバー入賞した場合に、入賞数が規定数以内の場合の演出とは異なる多彩な演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供できる。
［発明の効果］
【０４４４】
本発明によれば、オーバー入賞した場合に、入賞数が規定数以内の場合の演出とは異なる演出を実行することで、面白みのある演出をすることが可能な遊技機を提供できる。
【０４４５】
［付記３］
付記３の遊技機は以下の通りである。
［背景技術］
【０４４６】
従来、所定期間開閉する入球装置の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技を発生させ、特別遊技のラウンド数を決定するパチンコ遊技機が知られている。
【０４４７】
このような遊技機として、大入賞口作動ソレノイドにより開放される大入賞口への入賞を経てＶゾーン入賞がスイッチにより検出され、大当り連続回数（ラウンド数）が設定され、大当り状態が開始されるパチンコ機が開示されている（特許文献１を参照）。
［先行技術文献］
［特許文献］
【０４４８】
［特許文献１］特開２００５−２３７４７７号公報
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【０４４９】
しかしながら、上記特許文献１のパチンコ機では、Ｖゾーン（特定領域）に複数の遊技球が流入した場合、抽選に用いられるのは最初に特定領域に流入し、スイッチに検出された遊技球のみであり、その他の遊技球が無駄になっていた。
【０４５０】
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、特定領域に入賞した複数の遊技球により、遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
【０４５１】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）は、
遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域４１Ａ等）を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０Ａ等）と、所定の演出装置（例えば、液晶表示装置５０等）を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１等）と、遊技球が入賞し易い第１の位置と遊技球が入賞し難い第２の位置に変位可能な変位部材（例えば、羽根部材５１０等）を備えた入球装置（例えば、遊技用装置５００等）と、前記変位部材を制御可能な入球装置制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１等）と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な第１の通過領域（例えば、始動口５０１等）と、前記第１の通過領域を遊技球が通過したことに基づいて前記変位部材を前記第１の位置から前記第２の位置に変位する特定状態に制御可能な特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１等）と、前記入球装置内に設けられ、少なくとも第２の通過領域（例えば、第３挿通口５２４等）及び第３の通過領域（例えば、第１挿通口５２２、第２挿通口５２３等）を含む複数の入球装置内通過領域と、前記複数の入球装置内通過領域のそれぞれを通過した遊技球を検出する複数の検出手段（例えば、第１挿通口センサ６４１、第２挿通口センサ６４２及び第３挿通口センサ６４３等）と、前記複数の検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、有利度合いの異なる複数種類の特別遊技のうち１の特別遊技を発生させる特別遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１等）と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技制御手段は、
前記複数の検出手段のうち、前記第２の通過領域に配された第１の検出手段（例えば、第２挿通口センサ６４２、第３挿通口センサ６４３等）により遊技球を検出した場合には、前記第３の通過領域に配された第２の検出手段（例えば、第１挿通口センサ６４１等）により遊技球を検出した場合より有利な選択率で、複数種類の特別遊技の中から遊技者にとってより有利である特別遊技の種別を決定可能であり、
所定期間内に前記複数の検出手段のうち２つ以上の検出手段により遊技球が検出された場合には、先に検出された検出手段の検出結果に基づいて前記特別遊技の種別を決定し、
少なくとも前記第３の通過領域と前記第２の検出手段との間において、前記第３の通過領域を通過した遊技球が前記第２の検出手段に検出されるまでの時間を調整する調整手段（例えば、第１シャッタ５２２ａ、等）を、更に備えたことを特徴とする。
【０４５２】
このような構成の遊技機は、遊技盤と、演出制御手段と、入球装置と、入球装置制御手段と、第１の通過領域と、特定状態制御手段と、複数の入球装置内通過領域と、複数の検出手段と、特別遊技制御手段と、調整手段と、を備える。遊技盤は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する。演出制御手段は、所定の演出装置を制御可能である。入球装置は、遊技球が入賞し易い第１の位置と遊技球が入賞し難い第２の位置に変位可能な変位部材を備える。入球装置制御手段は、変位部材を制御可能である。第１の通過領域は、遊技領域において遊技球が通過可能である。特定状態制御手段は、第１の通過領域を遊技球が通過したことに基づいて変位部材を第１の位置から第２の位置に変位する特定状態に制御可能である。複数の入球装置内通過領域は、入球装置内に設けられ、少なくとも第２の通過領域及び第３の通過領域を含む。複数の検出手段は、複数の入球装置内通過領域のそれぞれを通過した遊技球を検出する。特別遊技制御手段は、複数の検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、有利度合いの異なる複数種類の特別遊技のうち１の特別遊技を発生させる。特別遊技制御手段は、複数の検出手段のうち、第２の通過領域に配された第１の検出手段により遊技球を検出した場合には、第３の通過領域に配された第２の検出手段により遊技球を検出した場合より有利な選択率で、複数種類の特別遊技の中から遊技者にとってより有利である特別遊技の種別を決定可能であり、所定期間内に複数の検出手段のうち２つ以上の検出手段により遊技球が検出された場合には、先に検出された検出手段の検出結果に基づいて特別遊技の種別を決定する。
そして、調整手段は、少なくとも第３の通過領域と第２の検出手段との間において、第３の通過領域を通過した遊技球が第２の検出手段に検出されるまでの時間を調整する。
【０４５３】
これにより、先に第１の検出手段で遊技球が検出された方が、先に第２の検出手段に遊技球が検出された場合より、有利な選択率で、特別遊技の種別が決定される可能性が高い。そして、調整手段により、第２の検出手段での検出時間を調整することが可能である。このため、複数の遊技球が入球装置に入球し、１つ目の遊技球が不利な第３の通過領域を通過した場合、第２の検出手段に検出されるまでの時間を長く調整でき、２つ目以降の遊技球が有利な第１の検出手段に検出される可能性が高まるため、入球装置に複数の遊技球が入球することで遊技者に有利となる可能性が高まり、興趣向上となる。したがって、特定領域に入賞した複数の遊技球により、遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供できる。
【０４５４】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記入球装置内の前記入球装置内通過領域が備えられた特別領域（例えば、第１挿通口５２２、第２挿通口５２３及び第３挿通口５２４等）の上流側に、前記特別領域に流入する遊技球を検出する特別領域検出手段（例えば、Ｖ入賞検出センサ６２２等）を、備え、
前記調整手段は、遊技球の通過を停止又は遊技球の通過の速度を減速させる調整部（例えば、第１シャッタ５２２ａ、第２シャッタ５２３ａ等）を含む調整装置（例えば、振分け装置５２０等）であり、
前記調整装置を制御する調整装置制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１等）を備え、
前記調整装置制御手段は、１回の前記第１の通過領域の通過に基づく前記変位部材の変位制御を実行している間に、前記特別領域検出手段により複数の遊技球が検出された場合、前記調整部を制御することにより遊技球の通過を停止又は遊技球の通過の速度を減速させることを特徴とする。
【０４５５】
このような構成の遊技機は、特別領域検出手段と、調整装置制御手段と、を更に備える。特別領域検出手段は、入球装置内の入球装置内通過領域が備えられた特別領域の上流側に、特別領域に流入する遊技球を検出する。また、調整手段は、遊技球の通過を停止又は遊技球の通過の速度を減速させる調整部を含む調整装置である。そして、調整装置制御手段は、調整装置を制御し、１回の第１の通過領域の通過に基づく変位部材の変位制御を実行している間に、特別領域検出手段により複数の遊技球が検出された場合、調整部を制御することにより遊技球の通過を停止又は遊技球の通過の速度を減速させる。
【０４５６】
これにより、調整部に遊技球の停止又は減速させるためには、変位部材の変位制御中に特別領域の上流側で、特別領域検出手段によって複数の遊技球を検知させる必要があるため、調整部の他にも、遊技者に注目させるべきポイントが増えるので、遊技の興趣が高まる。したがって、特定領域に入賞した複数の遊技球により、遊技の興趣をより向上可能な遊技機を提供できる。
【０４５７】
本発明の遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）は、
遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域４１Ａ等）を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０Ａ等）と、所定の演出装置（例えば、液晶表示装置５０等）を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１等）と、遊技球が入賞し易い第１の位置と遊技球が入賞し難い第２の位置に変位可能な変位部材（例えば、羽根部材５１０等）を備えた入球装置（例えば、遊技用装置５００等）と、前記変位部材を制御可能な入球装置制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１等）と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な第１の通過領城（例えば、始動口５０１等）と、前記第１の通過領域を遊技球が通過したこと に基づいて前記変位部材を前記第１の位置から前記第２の位置に変位する特定状態に制御可能な特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１等）と、前記入球装置内に設けられ、少なくとも第２の通過領域（例えば、第３挿通口６６４等）及び第３の通過領域（例えば、第１挿通口６６２等）を含む複数の入球装置内通過領域と、前記複数の入球装置内通過領域のそれぞれを通過した遊技球を検出する複数の検出手段（例えば、第１挿通口センサ６４１、第２挿通口センサ６４２及び第３挿通口センサ６４３等）と、前記複数の検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、有利度合いの異なる複数種類の特別遊技のうち１の特別遊技を発生させる特別遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１等）と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技制御手段は、
前記複数の検出手段のうち、前記第２の通過領域に配された第１の検出手段により遊技球を検知した場合には、前記第３の通過領域に配された第２の検出手段により遊技球を検出した場合より有利な特別遊技を決定可能であり、
所定期間内に前記複数の検出手段のうち２以上の検出手段により遊技球が検出された場合には、より有利な特別遊技を決定する検出手段の検出結果に基づいて前記特別遊技の種別を決定し、
前記入球装置は、少なくとも前記第３の通過領域に流入した遊技球の流下を阻止することで、当該流入した遊技球によって他の遊技球の転動方向を前記第３の通過領域以外の方向へ変更可能な通過阻止手段（例えば、振分け装置６６０等）を備えたことを特徴とする。
【０４５８】
このような構成の遊技機は、遊技盤と、演出制御手段と、入球装置と、入球装置制御手段と、第１の通過領域と、特定状態制御手段と、複数の入球装置内通過領域と、複数の検出手段と、特別遊技制御手段と、を備える。遊技盤は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する。演出制御手段は、所定の演出装置を制御可能である。入球装置は、遊技球が入賞し易い第１の位置と遊技球が入賞し難い第２の位置に変位可能な変位部材を備える。入球装置制御手段は、変位部材を制御可能である。第１の通過領域は、遊技領域において遊技球が通過可能である。特定状態制御手段は、第１の通過領域を遊技球が通過したことに基づいて変位部材を第１の位置から第２の位置に変位する特定状態に制御可能である。複数の入球装置内通過領域は、入球装置内に設けられ、少なくとも第２の通過領域及び第３の通過領域を含む。複数の検出手段は、複数の入球装置内通過領域のそれぞれを通過した遊技球を検出する。特別遊技制御手段は、複数の検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、有利度合いの異なる複数種類の特別遊技のうち１の特別遊技を発生させる。特別遊技制御手段は、複数の検出手段のうち、第２の通過領域に配された第１の検出手段により遊技球を検出した場合には、第３の通過領域に配された第２の検出手段により遊技球を検出した場合より有利な特別遊技を決定可能であり、所定期間内に複数の検出手段のうち２つ以上の検出手段により遊技球が検出された場合には、より有利な特別遊技を決定する検出手段の検出結果に基づいて特別遊技の種別を決定する。
そして、入球装置は、少なくとも第３の通過領域に流入した遊技球の流下を阻止することで、当該流入した遊技球によって他の遊技球の転動方向を第３の通過領域以外の方向へ変更可能な通過阻止手段を備える。
【０４５９】
これにより、第２の通過領域に配された第１の検出手段で遊技球が検出された方が、第３の通過領域に配された第２の検出手段で遊技球が検出された場合より、有利な特別遊技が決定される。そして、入球装置により、最初の遊技球が第３の通過領域へ流下する位置に転動したとしても、それ以降の遊技球が第３の通過領域へ流下する位置へ転動する可能性がなくなり、有利な特別遊技が決定される可能性が高まるので、最初の遊技球が無駄にならないとともに、有利な特別遊技が決定される可能性が残るので、有利な特別遊技が決定されることへの遊技者の期待感を維持できる。したがって、特定領域に入賞した複数の遊技球により、遊技の興趣をより向上可能な遊技機を提供できる。
［発明の効果］
【０４６０】
本発明によれば、特定領域に入賞した複数の遊技球により、遊技の興趣をより向上可能な遊技機を提供できる。
【符号の説明】
【０４６１】
１  パチンコ遊技機
４０，４０Ａ  遊技盤
４１Ａ  遊技領域
５０  液晶表示装置
１０１  メインＣＰＵ
１０３  メインＲＡＭ
２０１  サブＣＰＵ
４１４ａ  第１始動口
４１４ｂ  第２始動口
４２１  特別図柄表示装置
５００  遊技用装置
５０１  始動口
５１０  羽根部材
５２０，６６０  振分け装置
５２２，６６２  第１挿通口
５２２ａ  第１シャッタ
５２４，６６４  第３挿通口
６２２  Ｖ入賞検出センサ
６４１  第１挿通口センサ
６４２  第２挿通口センサ
６４３  第３挿通口センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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