(57)【要約】【課題】簡単な操作で所望する楽曲を聴く。【解決手段】遊技機１００は、複数の楽曲を保持する楽曲保持手段と、複数の楽曲から選択された楽曲を特定するための楽曲情報を保持する楽曲情報保持手段と、遊技を進行することで生じる所定の条件を満たす度に、楽曲情報により特定される楽曲を再生する演出制御手段と、を備える。こうして、楽曲を選択するだけといった簡単な操作で、不本意な楽曲が強制的に再生されることなく、遊技者が所望する楽曲を適切に再生させることが可能となる。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の楽曲を保持する楽曲保持手段と、
前記複数の楽曲から選択された楽曲を特定するための楽曲情報を保持する楽曲情報保持手段と、
遊技を進行することで生じる所定の条件を満たす度に、前記楽曲情報により特定される楽曲を再生する演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記楽曲情報により、複数の楽曲とその再生順を特定することができ、
前記演出制御手段は、前記所定の条件を満たす度に、前記再生順に基づいて楽曲を特定し、特定した前記楽曲を再生することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の演出を保持する演出保持手段と、
前記複数の演出から選択された演出を特定するための演出情報を保持する演出情報保持手段と、
遊技を進行することで生じる所定の条件を満たす度に、前記演出情報により特定される演出を実行する演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるライン上である有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
また、このようなスロットマシンにおいては、視覚的および聴覚的な演出が実行され、遊技利益が付与されるか否かを画像で示唆したり、楽曲をＢＧＭとして再生したりしている。例えば、楽曲選択画像から遊技者が１の楽曲を選択すると、選択された楽曲が再生される技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−５６９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した特許文献１のようなスロットマシンでは、遊技者が所望する楽曲を比較的容易に試聴することが可能となる。また、ボーナス遊技等、所定の契機が訪れる度に、楽曲を切り換える仕様を採用している場合、特定の楽曲を繰り返し聴くことの倦怠感を払拭することができる。
【０００６】
しかし、選択可能な複数の楽曲は、その再生順が固定されているので、楽曲が切り換わった際に、所望する楽曲が再生されるとは限らず、遊技者は、不本意な楽曲を聴かなくてはならなかった。また、そのような不本意な楽曲を他の楽曲に切り換えるために、煩わしい楽曲変更操作を繰り返し行わなければならなかった。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑み、簡単な操作で所望する楽曲を聴くことが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数の楽曲を保持する楽曲保持手段と、前記複数の楽曲から選択された楽曲を特定するための楽曲情報を保持する楽曲情報保持手段と、遊技を進行することで生じる所定の条件を満たす度に、前記楽曲情報により特定される楽曲を再生する演出制御手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
前記楽曲情報により、複数の楽曲とその再生順を特定することができ、前記演出制御手段は、前記所定の条件を満たす度に、前記再生順に基づいて楽曲を特定し、特定した前記楽曲を再生してもよい。
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、複数の演出を保持する演出保持手段と、前記複数の演出から選択された演出を特定するための演出情報を保持する演出情報保持手段と、遊技を進行することで生じる所定の条件を満たす度に、前記演出情報により特定される演出を実行する演出制御手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、簡単な操作で所望する楽曲を聴くことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図７】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図８】楽曲選択画像を説明するための説明図である。
【図９】楽曲選択画像の他の例を説明するための説明図である。
【図１０】楽曲選択画像の他の例を説明するための説明図である。
【図１１】楽曲選択画像の他の例を説明するための説明図である。
【図１２】ボーナス遊技状態の種別と楽曲との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図１３】楽曲選択モードと楽曲編集モードとの切り換えについて説明するための説明図である。
【図１４】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１５】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図１６】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１７】入賞コマンド処理を示したフローチャートである。
【図１８】楽曲設定処理を示したフローチャートである。
【図１９】遊技システムの概略的な構成を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態の遷移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１５】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１６】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、演出スイッチ１３２等が配設されている。
【００１７】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数（例えば３枚）を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００１８】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【００１９】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００２０】
前面上扉１０４の上部右側には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３（ａ）のリールの図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２１】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを、その位置に応じて左から順にストップスイッチ１３０ａ、ストップスイッチ１３０ｂ、ストップスイッチ１３０ｃとする。
【００２２】
このように、ストップスイッチ１３０ａ、ストップスイッチ１３０ｂ、ストップスイッチ１３０ｃを通じた停止操作により、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃが停止する。ここでは、その停止態様を遊技者が把握できるように、図３（ｂ）のように、当選役の入賞を判定するための有効ラインが設けられている。有効ラインは５本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡ１とし、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡ２とし、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡ３とし、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＢ１とし、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＢ２として設定している。なお、単に「有効ライン」と記しているところは、特に断らない限り、有効ラインＡ１、Ａ２、Ａ３、Ｂ１、Ｂ２のいずれかを示している。
【００２３】
前面上扉１０４の下部略中央および前面下扉１０６の略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂが設けられている。遊技者は、上下独立した液晶表示部（上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂ）を通じて様々な演出を視認することができる。また、前面上扉１０４の左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２４】
また、図２に示すように、前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内の下部には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。
【００２５】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、上方液晶表示部１３８ａとストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面右側には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４にはメダルの払出枚数が表示される。
【００２６】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２７】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４（１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ）が回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２８】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００と、副制御基板２０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００２９】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３０】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６等の機能部を有する。
【００３１】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された１の当選役からなる当選種別、または、複数の当選役が重複した当選種別を含む複数種類の当選種別、ならびに、不当選のうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【００３２】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定の時間（ウェイト時間、例えば、４．１秒）より延長し、その間、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを多彩な態様（正転、逆転、停止を含む）で回転制御するリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることでも実現できる。
【００３３】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する払出枚数のメダルを払い出す。状態移行手段３１２は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいて遊技状態を移行する。かかる遊技状態については後程詳述する。
【００３４】
コマンド決定手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１６は、コマンド決定手段３１４が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３５】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３６】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００３７】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３８】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３９】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４０】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００４１】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂ、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。
【００４２】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂ、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。上記の主制御基板２００および副制御基板２０２を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技形態を詳述する。
【００４３】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。このうち遊技状態については、遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態（後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等）に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別または不当選（ハズレ）に対応するか判定する。
【００４４】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。具体的には、図５に示すように、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」といった複数のリプレイ役、当選役「小役１」〜「小役２２」といった複数の小役、当選役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」といった複数のボーナス役が設けられている。なお、当選役「小役３」、「小役４」、「小役９」、「小役１０」に示される「ＡＮＹ」は、対応する有効ライン上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態をボーナス遊技状態に遷移させることができる当選役である。
【００４５】
なお、上述したいずれかの当選役が含まれる当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ライン上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＲＢＢ」や当選役「ＣＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＲＢＢ」や当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００４６】
（遊技状態の遷移）
ここで、ＢＢ内部当選フラグについて、遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明する。ＢＢ内部当選フラグが成立すると、ＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図６の（１）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス役である当選役「ＲＢＢ」や当選役「ＣＢＢ」に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいて左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＲＢＢ」や当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ボーナス成立遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＲＢＢ」や当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＲＢＢ」や当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させると、図６の（２）に示すように、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば、当選役「ＲＢＢ」の場合２１０枚、当選役「ＣＢＢ」の場合１０５枚）を超えるメダルが払い出されると、図６の（３）に示すように、遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に移行する。ただし、当選役「ＲＢＢ」に基づくボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に移行した場合、ボーナス非成立遊技状態において、所定遊技数（例えば３０遊技）の間、リプレイ役の当選確率が高い（例えば当選確率＝１／１．４）、所謂ＲＴ（リプレイタイム）遊技が行われる。そして、ボーナス役に当選することなく所定遊技数が経過すると、ＲＴ遊技状態が終了し、同ボーナス非成立遊技状態においてリプレイ役の当選確率が低く（例えば当選確率＝１／７．３）なる。このように当選役「ＲＢＢ」については、ボーナス遊技状態後に所定遊技数のＲＴ遊技が特典として付与される。一方、当選役「ＣＢＢ」に基づくボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に移行した場合、このようなＲＴ遊技状態を経由することなく、リプレイ役の当選確率が低いボーナス非成立遊技状態に直接移行する。
【００４７】
そして、かかる当選役「ＲＢＢ」に基づくボーナス遊技状態後のＲＴ遊技状態において当選役「ＲＢＢ」に当選すると、再度、当選役「ＲＢＢ」に基づくボーナス成立遊技状態に移行し（これに伴い、ＲＴ遊技状態が終了し）、その当選役「ＲＢＢ」に基づくボーナス遊技状態終了後、再び所定遊技数のＲＴ遊技状態に移行する。また、ＲＴ遊技状態において当選役「ＣＢＢ」に当選した場合、再度、当選役「ＣＢＢ」に基づくボーナス成立遊技状態に移行する（これに伴い、ＲＴ遊技状態が終了する）が、その当選役「ＣＢＢ」に基づくボーナス遊技状態終了後は、ＲＴ遊技状態を経由することなく、リプレイ役の当選確率が低いボーナス非成立遊技状態に移行する。
【００４８】
（当選種別抽選テーブル）
図７は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったりする。図７は、各遊技状態（ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態）毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００４９】
かかる図７の当選種別抽選テーブルによると、当選種別には、それぞれ、１の当選役、または、重複した複数の当選役が含まれる。そして、当選種別抽選により、任意の当選種別に当選すると、その当選種別に含まれる当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に優先的に表示される。例えば、当選領域２の当選種別「リプレイ２」には、当選役「リプレイ１」と当選役「リプレイ２」が重複して含まれ、当選種別抽選により当選種別「リプレイ２」に当選すると、そのうち当選役「リプレイ１」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に優先的に表示される。図７の当選種別抽選テーブルに示す他の当選種別についても同様の停止制御がなされる。なお、当選種別抽選テーブルの当選領域０には、当選種別「不当選」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ライン上に表示されることなく、メダルの払い出し等が行われることはない。
【００５０】
（楽曲再生）
ところで、上述したように、前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。本実施形態では、スロットマシン１００において特徴的なコンテンツやキャラクタに関する複数の楽曲をサブＲＯＭ（楽曲保持手段）２０２ｂに保持しておき、所定の条件、例えば、ボーナス役に入賞することで、ボーナス遊技の間、サブＲＯＭ２０２ｂに保持された楽曲を再生する。このような楽曲の再生順は基本的に決まっているが、遊技者が楽曲を選択可能とする楽曲選択画像を設けている場合がある。
【００５１】
図８は、楽曲選択画像を説明するための説明図である。遊技者が楽曲の選択を希望し、１遊技の開始前（ストップスイッチ１３０の第３停止後からスタートスイッチ１２８が操作されるまで）に、演出スイッチ１３２を操作すると、演出制御手段３３４は、図８（ａ）に示すように、スロットマシン１００のコンテンツを示す演出画像３５０を上方液晶表示部１３８ａから下方液晶表示部１３８ｂに移動し、上方液晶表示部１３８ａには楽曲選択画像３５２を表示する。そして、楽曲選択画像３５２のうちの、楽曲を選択可能なモードである楽曲選択モードでは、図８（ｂ）に示すように、演出スイッチ１３２の左右スイッチによって、準備された３つのＤＩＳＣ１〜３（複数の楽曲の集合体）から１のＤＩＳＣ（ここではＤＩＳＣ１）を選択することができ、演出スイッチ１３２の上下スイッチによって、選択したＤＩＳＣに含まれる複数の楽曲の１の楽曲（ここでは楽曲２）にフォーカスを移動できる。このとき、演出制御手段３３４は、フォーカスされたＤＩＳＣ１の楽曲２を再生し、遊技者は楽曲２を試聴できる。そして、遊技者の演出スイッチ１３２への決定操作または遊技開始操作によって、当該ＤＩＳＣ１の楽曲２が設定される。ここで、ＤＩＳＣ１〜３は、それぞれ複数の楽曲およびその再生順が予め定められた楽曲の集合体であり、遊技者が楽曲や再生順を編集できない点で、後述するＤＩＳＣ４と異なる。また、楽曲選択モードは、楽曲の再生態様を示す楽曲モードの１選択肢であり、後述する楽曲編集モードと区別される。このような現在の楽曲モードがいずれであるかを示す情報は、サブＲＡＭ２０２ｃにモードフラグとして保持されている。したがって、楽曲選択モードが実行されている間は、モードフラグに、現在の楽曲モードが楽曲選択モードであることを示す情報が保持される。
【００５２】
このように楽曲が設定された後、所定のボーナス役（ここでは当選役「ＲＢＢ」）に入賞すると、そのボーナス遊技状態の間、演出制御手段３３４は、設定された楽曲とともに、その楽曲に対応付けられた演出画像（動画や静止画で構成されるプロモーションビデオ）を再生する。したがって、遊技者は、選択した楽曲（楽曲２）と演出画像とを、ボーナス遊技状態の間、繰り返し視聴することが可能となる。
【００５３】
しかし、上記の楽曲選択モードによって選択可能な複数の楽曲は、その再生順が固定されている。例えば、選択された楽曲がＤＩＳＣ１の楽曲２である場合、今回のボーナス遊技状態では楽曲２が再生されるが、次回のボーナス遊技状態では、その次の楽曲として予め定められている楽曲３が強制的に再生される。具体的に、ボーナス遊技状態に移行すると、演出制御手段３３４は、サブＲＡＭ２０２ｃから選択情報を参照し、楽曲２を特定する情報を読み出して楽曲２を再生する。このように楽曲２の再生が開始されると、演出制御手段３３４は、次回のボーナス遊技状態のため、選択情報に、楽曲２を特定する情報の代わりに、ＤＩＳＣ１で次の楽曲として定められた楽曲３を特定する情報を保持する。こうして、次のボーナス遊技状態では、楽曲３が再生されることとなる。ここで、選択情報は、再生順において次に再生する楽曲を特定する情報である。なお、選択情報の初期値はＤＩＳＣ１の楽曲１となる。このように、楽曲選択モードに設定されている間、演出制御手段３３４は、ボーナス遊技状態が開始される度に、選択情報を読み出し、ＤＩＳＣ１の楽曲２→楽曲３→楽曲４→楽曲５→楽曲６と再生し、ＤＩＳＣ１を構成する楽曲の最終楽曲に到達すると、次のＤＩＳＣ、すなわち、ＤＩＳＣ２を構成する楽曲のうち最初の楽曲を再生する。そして、ＤＩＳＣ２→ＤＩＳＣ３の最終楽曲に到達すると、演出制御手段３３４は、ＤＩＳＣ１に戻り、ＤＩＳＣ１を構成する楽曲のうち最初の楽曲を再生する。
【００５４】
したがって、遊技者は、楽曲選択モードによって楽曲を設定した後の、初回のボーナス遊技状態においては、所望する楽曲（楽曲２）を聴けるものの、次のボーナス遊技状態では不本意な楽曲（楽曲３）を聴かなくてはならない。ここで、遊技者が、同一の楽曲２を聴きたいと思った場合、再度、楽曲選択画像３５２を表示し、煩わしい楽曲変更操作を行うことになる。そこで、本実施形態では、簡単な操作で、遊技者が所望する楽曲を適切に再生させることを目的としている。
【００５５】
図９および図１０は、楽曲選択画像の他の例を説明するための説明図である。図８同様、遊技者が演出スイッチ１３２を操作することで、上方液晶表示部１３８ａに、図９（ａ）のような、楽曲選択画像３５２が表示される。ただし、ここでは、図８で説明した楽曲選択モードではなく、所望する楽曲を編集するモードである楽曲編集モードを実行する。楽曲編集モードが実行されている間は、モードフラグに、現在の楽曲モードが楽曲編集モードであることを示す情報が保持される。かかる楽曲編集モードでは、図９（ａ）に示すように、まず、演出スイッチ１３２の上下スイッチにより、楽曲を設定する位置として領域１がフォーカスされる。次に、図９（ｂ）に示すように、左右スイッチによって、準備された３つのＤＩＳＣから１のＤＩＳＣ（ここではＤＩＳＣ２）を選択してＤＩＳＣ表示位置に表示させ、演出スイッチ１３２の上下スイッチによって、選択したＤＩＳＣに含まれる複数の楽曲の１の楽曲（ここでは楽曲１２）にフォーカスを移動させる。このとき、演出制御手段３３４は、フォーカスされたＤＩＳＣ２の楽曲１２を再生し、遊技者は、フォーカスが位置している楽曲１２を試聴することができる。そして、遊技者の演出スイッチ１３２への決定操作または遊技開始操作によって、図９（ｃ）のようにＤＩＳＣ２の楽曲１２が領域１に設定される。このように設定された楽曲は、ＤＩＳＣ４を構成する楽曲として位置付けられる。ここで、ＤＩＳＣ４は、上述したＤＩＳＣ１〜３におけるいずれかの楽曲を抽出して対応付けることで、楽曲およびその再生順が編集可能な楽曲の集合体である。このとき、演出制御手段３３４は、設定された楽曲（楽曲１２）を特定するための楽曲情報（楽曲リスト）を生成し、サブＲＡＭ（楽曲情報保持手段）２０２ｃに保持する。ここで、楽曲情報は、少なくとも、複数の楽曲それぞれを特定可能な識別子と、楽曲を再生する再生順と、その再生順において次に再生する楽曲を特定する情報とを含んでいる。
【００５６】
このように、楽曲編集モードによって楽曲が設定された後、楽曲編集モードに設定されている（モードフラグが楽曲編集モードであることを示している）間に所定のボーナス役に入賞すると、そのボーナス遊技状態の間、演出制御手段３３４は、楽曲編集モードにおいて領域１に設定された楽曲、すなわち、サブＲＡＭ２０２ｃで保持される楽曲情報を参照し、楽曲情報により特定される楽曲（ここでは楽曲１２）と、その楽曲に対応付けられた演出画像とを再生する。こうして、遊技者は、選択した楽曲（楽曲１２）をボーナス遊技状態の間、繰り返し聴くことが可能となる。また、楽曲選択モードと異なり、楽曲編集モードにより楽曲が設定されていると、次回のボーナス遊技状態においても、他の楽曲に勝手に移行することなく、同一の楽曲（楽曲１２）および演出画像のみが繰り返し再生される。
【００５７】
続いて、楽曲を追加する例を挙げる。楽曲編集モードにおいて、図１０（ａ）に示すように、領域１に楽曲１２が既に設定されている状態では、演出スイッチ１３２の上下スイッチによって、まだ楽曲が設定されていない領域２がフォーカスされる。次に、図１０（ｂ）に示すように、左右スイッチによって、準備された３つのＤＩＳＣから１のＤＩＳＣ（ここではＤＩＳＣ３）を選択してＤＩＳＣ表示位置に表示させ、演出スイッチ１３２の上下スイッチによって、選択したＤＩＳＣに含まれる複数の楽曲の１の楽曲（ここでは楽曲２３）にフォーカスを移動させる。このとき、演出制御手段３３４は、フォーカスされたＤＩＳＣ３の楽曲２３を再生し、遊技者は、楽曲２３を試聴することができる。そして、遊技者の演出スイッチ１３２への決定操作または遊技開始操作によって、図１０（ｃ）のようにＤＩＳＣ３の楽曲２３が領域２に設定される。このとき、演出制御手段３３４は、既に設定されている楽曲（楽曲１２）と、新たに設定された楽曲（楽曲２３）とを、その再生順が特定できるように楽曲情報を生成し、サブＲＡＭ（楽曲情報保持手段）２０２ｃに保持する。
【００５８】
このように、楽曲編集モードによって楽曲が設定された後、楽曲編集モードに設定されている間にボーナス役に入賞すると、そのボーナス遊技状態の間、演出制御手段３３４は、領域１に設定された楽曲、すなわち、サブＲＡＭ２０２ｃで保持される楽曲情報を参照し、楽曲情報により特定される１曲目の楽曲（ここでは楽曲１２）と演出画像を再生する。遊技者は、選択した楽曲（楽曲１２）をボーナス遊技状態の間、繰り返し聴くことが可能となる。また、次にボーナス役に入賞すると、演出制御手段３３４は、領域２に設定された楽曲、すなわち、サブＲＡＭ２０２ｃで保持される楽曲情報を参照し、楽曲情報により特定される２曲目の楽曲（ここでは楽曲２３）と演出画像を再生する。遊技者は、選択した楽曲（楽曲２３）をボーナス遊技状態の間、繰り返し聴くことが可能となる。こうして、楽曲編集モードに設定されている間、ボーナス役が入賞する度に、楽曲１２と楽曲２３とが交互に特定され、それぞれ繰り返し再生されることとなる。
【００５９】
このように、楽曲編集モードにおいては、楽曲情報として、１または複数の楽曲と、その再生順とを設定することができる。そして、演出制御手段３３４は、ボーナス役に入賞する度に、設定された再生順に基づいて楽曲を特定し、特定した楽曲を再生する。なお、ここでは、楽曲選択画像３５２の楽曲編集モードにおいて、楽曲を設定する領域を５つ設け、最大５つの楽曲を設定することができる。しかし、設定できる楽曲の数が５つに限られないのは言うまでもない。また、ここでは、領域１→領域２→領域３→領域４→領域５の昇順に楽曲が設定される。また、一旦設定された全ての楽曲を楽曲情報から削除する場合、楽曲選択画像３５２のうち「全件削除」の文字が示された領域をフォーカスして決定操作を行い、一旦設定された任意の楽曲を楽曲情報から削除する場合、楽曲選択画像３５２のうち「選択削除」の文字が示された領域をフォーカスして決定操作を行い、さらに、所望する楽曲を選択する。
【００６０】
また、遊技者は、ボーナス非成立遊技状態やボーナス成立遊技状態のみならず、ボーナス遊技状態開始後でも、楽曲選択画像３５２を通じて楽曲を設定することができる。
【００６１】
図１１は、楽曲選択画像の他の例を説明するための説明図である。ボーナス遊技が開始されると、楽曲選択モードや楽曲編集モードで既に設定されている楽曲がスピーカ１４０から出力され、その楽曲に対応付けられた演出画像３５４が上方液晶表示部１３８ａに表示される。このようなボーナス遊技開始後に、遊技者が楽曲の選択を希望し、ボーナス遊技における遊技が実行される前に、演出スイッチ１３２を操作すると、図１１（ａ）に示すように、演出制御手段３３４は、演出画像３５４と並行して、下方液晶表示部１３８ｂに図１１（ｂ）に示す楽曲選択画像３５２を表示する。
【００６２】
ただし、ボーナス遊技状態において楽曲を設定する場合、図９、図１０と以下の点で、設定態様が異なる。すなわち、楽曲が選択される前の図９（ａ）や図１０（ａ）の状態では、既に再生されている楽曲および演出画像３５４が継続して再生される。そして、図９（ｂ）や図１０（ｂ）のように楽曲にフォーカスが移動すると、演出画像３５４の表示は維持されるが、既に再生されている楽曲は消音され、その代わりに、フォーカスされている楽曲が再生される。こうして、遊技者は、フォーカスを移動しつつ、その楽曲を試聴することができる。そして、図９（ｃ）や図１０（ｃ）のように、遊技者が演出スイッチ１３２への決定操作または遊技開始操作を行うと、新たに設定された楽曲およびその楽曲に対応付けられた演出画像３５４が再生される。
【００６３】
なお、ここでは、ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態のいずれにおいても楽曲選択モードおよび楽曲編集モードによる楽曲の設定ができる例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、その遊技状態によって、楽曲の設定が可能なモードが制限されるとしてもよい。例えば、ボーナス非成立遊技状態およびボーナス成立遊技状態では、楽曲編集モードによる楽曲の設定が可能であるが、楽曲選択モードによる楽曲の設定ができず、ボーナス遊技状態では、楽曲選択モードおよび楽曲編集モードのいずれによっても楽曲の設定ができるとしてもよい。この場合、ボーナス非成立遊技状態やボーナス成立遊技状態において楽曲編集モードが選択されない限り、次のボーナス遊技状態においては、選択情報に保持された、楽曲選択モードで既に設定されている楽曲がそのまま再生されることとなる。
【００６４】
図１２は、ボーナス遊技状態の種別と楽曲との関係を説明するためのタイミングチャートである。ここでは、楽曲情報として楽曲１２と楽曲２３とがその再生順で設定されているとする。図１２（ａ）のように、当選役「ＲＢＢ」が含まれる当選種別に当選し、当選役「ＲＢＢ」が入賞すると、当選役「ＲＢＢ」に基づくボーナス遊技状態が開始される。このとき、演出制御手段３３４は、サブＲＡＭ２０２ｃの楽曲情報を参照し、楽曲１２を再生する。ここでは、当選役「ＲＢＢ」に基づくボーナス遊技状態なので、ボーナス遊技状態終了後は所定遊技数のＲＴ遊技が行われる。そして、ボーナス遊技状態に引き続き、ＲＴ遊技状態でも楽曲１２が継続して再生される。このようにＲＴ遊技状態でも楽曲１２の再生を継続することで、遊技者に、ボーナス遊技状態が終了した喪失感を即座に与えることなく、ＲＴ遊技状態によってメダルの消費を抑えながら再度のボーナス遊技の当選に期待することができる。
【００６５】
このようなＲＴ遊技状態が終了し、それ以降のタイミングで、図１２（ｂ）のように、当選役「ＣＢＢ」が含まれる当選種別に当選したとする。そして、当選役「ＣＢＢ」が入賞すると、当選役「ＣＢＢ」に基づくボーナス遊技状態が開始される。しかし、当選役「ＣＢＢ」はメダルの払出枚数が少なく（遊技数も短く）、かつ、ボーナス遊技状態の後にＲＴ遊技も行われないので、十分な時間を要さない所定の楽曲（固定楽曲）が再生される。
【００６６】
続いて、図１２（ｃ）のように、当選役「ＲＢＢ」が含まれる当選種別に当選したとする。そして、当選役「ＲＢＢ」が入賞すると、当選役「ＲＢＢ」に基づくボーナス遊技状態が開始される。このとき、演出制御手段３３４は、サブＲＡＭ２０２ｃの楽曲情報を参照し、楽曲１２の次の楽曲である楽曲２３を再生する。ここでは、当選役「ＲＢＢ」に基づくボーナス遊技状態なので、ボーナス遊技状態終了後は所定遊技数のＲＴ遊技が行われる。ここで、ＲＴ遊技中に、再度、当選役「ＲＢＢ」が含まれる当選種別に当選し、当選役「ＲＢＢ」に基づくボーナス成立遊技状態への移行に伴い、ＲＴ遊技状態が終了したとする。かかるボーナス成立遊技状態においては、ＲＴ遊技状態に続き、楽曲２３が継続して再生される。そして、当選役「ＲＢＢ」が入賞すると、当選役「ＲＢＢ」に基づくボーナス遊技状態が開始される。このとき、演出制御手段３３４は、サブＲＡＭ２０２ｃの楽曲情報を参照し、改めて楽曲１２を再生する。
【００６７】
続いて、図１２（ｄ）のように、当選役「ＲＢＢ」が含まれる当選種別に当選したとする。そして、当選役「ＲＢＢ」が入賞すると、当選役「ＲＢＢ」に基づくボーナス遊技状態が開始される。このとき、演出制御手段３３４は、サブＲＡＭ２０２ｃの楽曲情報を参照し、楽曲１２の次の楽曲である楽曲２３を再生する。ここでは、当選役「ＲＢＢ」に基づくボーナス遊技状態なので、ボーナス遊技状態終了後は所定遊技数のＲＴ遊技が行われる。ここで、ＲＴ遊技中に、当選役「ＣＢＢ」が含まれる当選種別に当選し、当選役「ＣＢＢ」に基づくボーナス成立遊技状態への移行に伴い、ＲＴ遊技状態が終了したとする。かかるボーナス成立遊技状態においては、ＲＴ遊技状態に続き、楽曲２３が継続して再生される。ところで、上述したように当選役「ＣＢＢ」に基づくボーナス遊技状態では固定楽曲が採用されている。しかし、ＲＴ遊技中に当選役「ＣＢＢ」が入賞した後の当選役「ＣＢＢ」に基づくボーナス遊技状態においては、ＲＴ遊技中の楽曲、すなわち、楽曲２３が引き継がれ、継続的に再生される。こうして、遊技者は、当選役「ＲＢＢ」に基づくボーナス遊技状態から当選役「ＣＢＢ」に基づくボーナス遊技状態に亘って楽曲２３を繰り返し聴くことが可能となる。
【００６８】
図１３は、楽曲選択モードと楽曲編集モードとの切り換えについて説明するための説明図である。ここでは、楽曲情報として楽曲１２と楽曲２３とがその再生順で設定されているとする。楽曲選択モードでは、選択された楽曲から固定された再生順で楽曲が再生される。例えば、図１３（ａ）のように、ボーナス遊技毎に、選択情報が参照され、ＤＩＳＣ１の楽曲１→楽曲２→楽曲３といった順に再生されたとする。そして、楽曲３が再生された後、図１３（ｂ）のように、モードフラグを、楽曲選択モードであることを示す情報から楽曲編集モードであることを示す情報に変更することで楽曲選択モードを楽曲編集モードに切り換えると、楽曲情報が参照され、楽曲編集モードにおいて既に設定されている楽曲が、その再生順に再生される。したがって、ボーナス遊技毎に、ＤＩＳＣ２の楽曲１２→ＤＩＳＣ３の楽曲２３といった順に再生される。このとき、選択情報には、楽曲選択モードへの切り換えのため、楽曲選択モードにおいて固定されている再生順において、現在再生されている楽曲（例えば、楽曲２３）の次に再生される楽曲（例えば、楽曲２４）が設定される。
【００６９】
また、楽曲編集モードにおいて、楽曲２３が再生された後、図１３（ｃ）のように、モードフラグを、楽曲編集モードであることを示す情報から楽曲選択モードであることを示す情報に変更することで楽曲編集モードを楽曲選択モードに切り換えると、選択情報が参照され、前回再生された楽曲、すなわち楽曲２３から楽曲選択モードにおいて固定されている再生順に楽曲（楽曲２４）が再生される。したがって、ボーナス遊技毎に、ＤＩＳＣ３の楽曲２４→楽曲２５→楽曲２６といった順に再生される。
【００７０】
かかる楽曲選択モードと楽曲編集モードとの切り換え（モードフラグの変更）は、専用の操作で行うこともできるが、ＤＩＳＣの切り換えによっても可能である。すなわち、図８（ｂ）の楽曲選択画像３５２において、演出スイッチ１３２の右スイッチを操作することにより、ＤＩＳＣ１→ＤＩＳＣ２→ＤＩＳＣ３といった順にＤＩＳＣを切り換えることができるが、さらに、右スイッチを操作すると、楽曲編集モードへの切換コマンドが生成され、モードフラグが示す楽曲モードが、ＤＩＳＣ４に対応する楽曲編集モードに自動的に切り換わり、図９（ａ）の楽曲選択画像３５２となる。そして、さらに、演出スイッチ１３２の右スイッチを操作すると、楽曲選択モードへの切換コマンドが生成され、モードフラグが示す楽曲モードが、楽曲選択モードに切り換わって、図８（ｂ）の楽曲選択画像３５２に戻り、ＤＩＳＣ１が示される。また、演出スイッチ１３２の右スイッチのみならず、左スイッチに関しても同様にモードが切り換わり、ＤＩＳＣ１（楽曲選択モード）→ＤＩＳＣ４（楽曲編集モード）→ＤＩＳＣ３（楽曲選択モード）→ＤＩＳＣ２（楽曲選択モード）といった順に切り換わる。かかる構成により、演出スイッチ１３２を通じて簡易にモードを切り換えることができる。
【００７１】
以上説明したように楽曲編集モードを採用することで、楽曲を選択するだけといった簡単な操作で、不本意な楽曲が強制的に再生されることなく、遊技者が所望する１または複数の楽曲を適切に再生させることが可能となる。
【００７２】
なお、ここでは、楽曲編集モードにおける当選役「ＲＢＢ」の入賞に基づいて、演出制御手段３３４が、楽曲情報により特定される楽曲を再生する例を挙げて説明したが、楽曲を再生する条件は、当選役「ＲＢＢ」の入賞に限らず、他の当選役、例えば、当選役「ＣＢＢ」の入賞を条件に楽曲を再生してもよい。また、当選役の入賞に限らず、遊技の進行に付随する様々な契機に基づいて楽曲を再生してもよい。
【００７３】
また、ここでは、楽曲編集モードにおいて、予め準備された楽曲全てを選択できる例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、最初は選択可能な楽曲数が少なく、遊技の進行に応じて選択可能な楽曲数が増えるような仕様としてもよい。
【００７４】
また、ここでは、複数の楽曲から任意の楽曲を選択（編集）する例を挙げて説明したが、その対象は楽曲に限らず、上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂに表示される複数の画像パターンや、演出用ランプ１４２を通じた複数の発光パターン（点滅パターンや発光色を含む）といった演出を対象としてもよい。この場合、複数の演出をＲＯＭ（演出保持手段）２０２ｂが保持し、複数の演出から選択された演出を特定するための演出情報をＲＡＭ（演出情報保持手段）２０２ｃが保持する。ここで、演出情報は、少なくとも、複数の演出それぞれを特定可能な識別子と、演出を実行する実行順と、その実行順において次に実行する演出を特定する情報とを含んでいる。なお、楽曲と演出とは、互いに関連付けられて（同期して）実行されるとしてもよいし、それぞれ独立して（互いに依存せず）実行されるとしてもよい。
【００７５】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【００７６】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１４は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【００７７】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【００７８】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド決定手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００７９】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図７に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを選択するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、選択した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。なお、当選種別抽選により当選役「ＲＢＢ」または当選役「ＣＢＢ」に当選すると、状態移行手段３１２は、遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態に移行する。また、コマンド決定手段３１４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００８０】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【００８１】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、現在の遊技状態に基づいて、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド決定手段３１４は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【００８２】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３１４は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、当選役「ＲＢＢ」または当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ移行する。
【００８３】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ移行する。ただし、ボーナス遊技状態が当選役「ＲＢＢ」に基づくボーナス遊技状態であれば、所定遊技数のＲＴ遊技が実行される。このように、払出制御手段３１０は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド決定手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００８４】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【００８５】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図１５は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【００８６】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【００８７】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【００８８】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
【００８９】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行する演出実行処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。ここで、タイムテーブルは、どの操作契機において何の演出を実行するかを複数の操作契機毎に対応付けたテーブルである。この処理では、上方液晶表示部１３８ａや下方液晶表示部１３８ｂの表示画像を挿入したり切り換えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【００９０】
（ステップＳ１５００）
続いて、遊技者が楽曲の設定を所望すると、演出制御手段３３４は、楽曲選択画像３５２を通じて入力されたコマンドに従い楽曲を設定する。かかる楽曲設定処理Ｓ１５００は後程詳述する。
【００９１】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図１６は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【００９２】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【００９３】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりして、当該投入コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【００９４】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【００９５】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。また、当選種別コマンドにおいてリール演出が実行されることが示されていれば、そのリール演出に応じた演出を決定する。
【００９６】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段３３４は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
【００９７】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【００９８】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、タイムテーブルに設定された演出態様を変動させる。
【００９９】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１００】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。また、入賞コマンドがボーナス役の入賞を示していれば、その入賞に応じて楽曲を再生する。かかる入賞コマンド処理Ｓ１３０９は後程詳述する。
【０１０１】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１０２】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１０３】
（入賞コマンド処理Ｓ１３０９）
図１７は、上記ステップＳ１３０９の入賞コマンド処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１０４】
（ステップＳ１３０９−１）
まず、演出制御手段３３４は、入賞コマンドが当選役「ＲＢＢ」の入賞を示しているか否か判定する。その結果、当選役「ＲＢＢ」の入賞を示していれば、ステップＳ１３０９−２に処理を移し、当選役「ＲＢＢ」の入賞を示していなければ、ステップＳ１３０９−５に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ１３０９−２）
上記ステップＳ１３０９−１において入賞コマンドが当選役「ＲＢＢ」の入賞を示していると判定されれば、演出制御手段３３４は、モードフラグを参照し、現在の楽曲モードが楽曲選択モードであるか否か判定する。その結果、楽曲選択モードであれば、ステップＳ１３０９−３に処理を移し、楽曲選択モードでなければ、すなわち、楽曲編集モードあれば、ステップＳ１３０９−４に処理を移す。
【０１０６】
（ステップＳ１３０９−３）
上記ステップＳ１３０９−２において現在の楽曲モードが楽曲選択モードであると判定されれば、演出制御手段３３４は、サブＲＡＭ２０２ｃで保持される選択情報を参照し、楽曲選択モードにおいて設定された楽曲と演出画像の再生を開始する。
【０１０７】
（ステップＳ１３０９−４）
上記ステップＳ１３０９−２において現在の楽曲モードが楽曲選択モードではないと判定されれば、演出制御手段３３４は、サブＲＡＭ２０２ｃで保持される楽曲情報を参照し、楽曲情報により特定される楽曲と演出画像の再生を開始する。こうして楽曲編集モードにおいて設定された楽曲を再生することが可能となる。
【０１０８】
（ステップＳ１３０９−５）
続いて、演出制御手段３３４は、ＲＴ遊技が終了したか、または、ＲＴ遊技中に当選した当選役「ＣＢＢ」に基づくボーナス遊技状態が終了したか判定する。その結果、ＲＴ遊技が終了したか、または、ＲＴ遊技中に当選した当選役「ＣＢＢ」に基づくボーナス遊技状態が終了していれば、ステップＳ１３０９−６に処理を移し、いずれも満たしていなければ、当該入賞コマンド処理Ｓ１３０９を終了する。
【０１０９】
（ステップＳ１３０９−６）
上記ステップＳ１３０９−５においてＲＴ遊技が終了したか、または、ＲＴ遊技中に当選した当選役「ＣＢＢ」に基づくボーナス遊技状態（ＲＴ遊技は当選役「ＣＢＢ」の当選により終了している）が終了したと判定されれば、演出制御手段３３４は、楽曲の再生を終了し、当該入賞コマンド処理Ｓ１３０９を終了する。
【０１１０】
（楽曲設定処理Ｓ１５００）
図１８は、上記ステップＳ１５００の楽曲設定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１１１】
（ステップＳ１５０１）
まず、演出制御手段３３４は、楽曲選択画像３５２が表示され、かつ、モードフラグにおいて楽曲選択モードが選択されているか否か判定する。その結果、楽曲選択画像３５２が表示され、かつ、楽曲選択モードであれば、ステップＳ１５０２に処理を移し、楽曲選択モードでなければ、ステップＳ１５０３に処理を移す。
【０１１２】
（ステップＳ１５０２）
上記ステップＳ１５０１において楽曲選択画像３５２が表示され、かつ、楽曲選択モードであると判定されれば、演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２を通じた遊技者の操作に応じて、１の楽曲を設定して当該楽曲設定処理Ｓ１５００を終了する。こうして、次回、当選役「ＲＢＢ」に基づくボーナス遊技状態に移行したら、設定した楽曲を再生することが可能となる。
【０１１３】
（ステップＳ１５０３）
上記ステップＳ１５０１において楽曲選択画像３５２が表示されていない、または、楽曲選択画像３５２は表示されているが、楽曲選択モードではないと判定されれば、演出制御手段３３４は、楽曲選択画像３５２が表示され、かつ、モードフラグにおいて楽曲編集モードが選択されているか否か判定する。その結果、楽曲選択画像３５２が表示され、かつ、楽曲編集モードであれば、ステップＳ１５０４に処理を移し、楽曲編集モードでなければ、当該楽曲設定処理Ｓ１５００を終了する。
【０１１４】
（ステップＳ１５０４）
上記ステップＳ１５０３において楽曲選択画像３５２が表示され、かつ、楽曲編集モードであると判定されれば、演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２を通じた遊技者の操作に応じて、１の楽曲を特定するための楽曲情報を生成し、サブＲＡＭ２０２ｃに保持させる。
【０１１５】
（ステップＳ１５０５）
続いて、演出制御手段３３４は、楽曲編集モードによる楽曲の設定が完了したか否か、すなわち、所望する楽曲を全て設定したか否か判定する。その結果、楽曲編集モードによる楽曲の設定が完了していれば、当該楽曲設定処理Ｓ１５００を終了し、楽曲編集モードによる楽曲の設定が完了していなければ、ステップＳ１５０４からの処理を繰り返す。こうして、次回、当選役「ＲＢＢ」に基づくボーナス遊技状態に移行したら、設定した楽曲を再生することが可能となる。
【０１１６】
（他の実施形態）
図１９は、遊技システムＳの概略的な構成を示した説明図である。遊技システムＳは、スロットマシン１００と、情報端末１０と、通信基地局２０が含まれた通信網２１と、サーバ３０とを含んで構成され、スロットマシン１００における遊技結果とサーバ３０のＷｅｂサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
【０１１７】
上述したように、スロットマシン１００では、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に応じて、当選種別抽選を行うとともに、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて回転リールが順次停止され、有効ライン上に当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど遊技利益が遊技者に付与されることとなる。また、スロットマシン１００では、楽曲編集モードが選択されている場合、ボーナス遊技状態に移行すると、上記のように、楽曲情報により特定される楽曲が再生される。
【０１１８】
情報端末１０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局２０および通信網２１を介してサーバ３０との通信を確立することができる。また、情報端末１０は、スロットマシン１００から遊技情報を取得することが可能である。ここで、「遊技情報」は、楽曲情報により特定される楽曲、または、その楽曲を特定可能な識別子等の情報である。
【０１１９】
通信基地局２０は、通信網２１と接続され、情報端末１０と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局２０は、情報端末１０から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網２１を介してサーバ３０に送信する。なお、サーバ３０から情報端末１０にデータを送信する場合も、通信経路は逆であるものの同様である。
【０１２０】
通信網２１は、携帯電話網、インターネット、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線等で構成され、通信基地局２０を介して情報端末１０とサーバ３０とを通信接続する。
【０１２１】
サーバ３０は、Ｗｅｂサイトを管理し、情報端末１０が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Ｗｅｂサイト（ポータルサイト）は、サーバ３０により特定されるドメイン下にあるＷｅｂページ群を言う。
【０１２２】
当該遊技システムＳにおいて、遊技者は、例えば、任意のスロットマシン１００における遊技開始から遊技終了までの遊技情報等を、遊技者自身の情報端末１０に取り込み、サーバ３０に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ３０に蓄積された遊技情報を、情報端末１０において確認することができる。このような遊技システムＳで実行される一連の機能を「打−ＷＩＮ機能」と称することもある。
【０１２３】
したがって、遊技者は、一旦蓄積した遊技情報を再度スロットマシン１００に設定することで、再度の操作を行うことなく、所望する楽曲を聴くことが可能となる。
【０１２４】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１２５】
例えば、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１２６】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【０１２７】
また、上述した実施形態では、スロットマシン１００に適用する例を挙げて説明したが、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉部材と、所定条件が成立すると、開閉部材を開閉制御し、大入賞口が開放される複数回のラウンド遊技を含んで構成される大役遊技を実行する大入賞口制御手段と、を備える遊技機、所謂、パチンコ機に適用することもできる。
【符号の説明】
【０１２８】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２８  スタートスイッチ
１３０  ストップスイッチ
２００  主制御基板
２０２  副制御基板
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３０８  判定手段
３１０  払出制御手段
３１２  状態移行手段
３３４  演出制御手段
【図１】
2018057741.tif 000003
【図２】
2018057741.tif 000004
【図３】
2018057741.tif 000005
【図４】
2018057741.tif 000006
【図５】
2018057741.tif 000007
【図６】
2018057741.tif 000008
【図７】
2018057741.tif 000009
【図８】
2018057741.tif 000010
【図９】
2018057741.tif 000011
【図１０】
2018057741.tif 000012
【図１１】
2018057741.tif 000013
【図１２】
2018057741.tif 000014
【図１３】
2018057741.tif 000015
【図１４】
2018057741.tif 000016
【図１５】
2018057741.tif 000017
【図１６】
2018057741.tif 000018
【図１７】
2018057741.tif 000019
【図１８】
2018057741.tif 000020
【図１９】
2018057741.tif 000021