(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高める。【解決手段】始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機１０において、特別結果には複数種類があり、遊技機の外部へ情報を出力する出力手段（遊技制御装置１００）を備える。そして、出力手段は、導出された特別結果の種類を判別可能とする情報である判別情報の出力を、特別遊技状態の開始時より後の所定タイミングから開始する。【選択図】図１３
2018139639.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別結果には複数種類があり、
遊技機の外部へ情報を出力する出力手段を備え、
前記出力手段は、
導出された前記特別結果の種類を判別可能とする情報である判別情報の出力を、前記特別遊技状態の開始時より後の所定タイミングから開始するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記出力手段は、
導出された前記特別結果の種類に応じたタイミングで前記判別情報の出力を開始することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
導出された前記特別結果の種類に応じて前記特別遊技状態の実行態様が決定されるように構成され、
前記特別遊技状態の開始から所定期間は所定の複数種類の前記特別結果について共通の実行態様とし、前記所定期間の経過後は前記所定の複数種類の特別結果に応じた実行態様となるように構成され、
前記出力手段は、
前記所定タイミングを前記所定期間の経過以降のタイミングとすることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技の演出を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態の開始から前記所定期間は所定の複数種類の前記特別結果について前記共通の実行態様として共通演出を実行し、前記所定期間の経過後は前記所定の複数種類の特別結果に応じた実行態様として、前記所定の複数種類の特別結果に応じた演出を実行可能であることを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置と、
前記特別遊技状態において前記特別変動入賞装置の動作制御を行う動作制御手段と、を備え、
前記動作制御手段は、
前記特別変動入賞装置を予め定められた態様で開放するラウンドを、前記特別遊技状態の開始から所定期間経過後から前記特別結果に応じた回数実行するように構成され、
前記出力手段は、
所定の前記ラウンドの開始を前記所定タイミングとして前記判別情報の出力を開始するようにしたことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置と、
前記特別遊技状態において前記特別変動入賞装置の動作制御を行う動作制御手段と、を備え、
前記出力手段は、
前記動作制御手段が前記特別変動入賞装置の閉動作又は開動作を行うタイミングを前記所定のタイミングとして前記判別情報の出力を開始するようにしたことを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記出力手段は、
前記判別情報とは別に、前記特別遊技状態が実行中である旨の情報の出力を、前記特別遊技状態の開始時から開始するようにしたことを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機においては、遊技領域が形成された遊技盤に液晶表示器等からなる画像表示部を設け、画像表示部において所定ゲームを行い、そのゲームの結果が特定の結果態様となると、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態が発生するものが一般的である。そして、このような遊技機において、遊技機の外部の外部装置に特別遊技状態の発生に関する大当り情報を出力し、外部装置での大当りの報知を可能とする遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１４０４６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技機における報知よりも先に外部装置による報知から遊技者が特別結果に関する情報を把握できてしまい、遊技機での演出による興趣の向上を図ることができなかった。本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別結果には複数種類があり、
遊技機の外部へ情報を出力する出力手段を備え、
前記出力手段は、
導出された前記特別結果の種類を判別可能とする情報である判別情報の出力を、前記特別遊技状態の開始時より後の所定タイミングから開始するようにしたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】一括表示装置の詳細を説明する図である。
【図４】特別変動入賞装置の正面図である。
【図５】特別変動入賞装置の上面図である。
【図６】開閉部材の動作を説明する図であって、（ａ）閉状態、（ｂ）開状態である。
【図７】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図８】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図９】特別遊技状態の実行態様を説明する図である。
【図１０】特別変動入賞装置の開放態様を説明する図である。
【図１１】特別遊技状態の実行態様を説明する図である。
【図１２】特別遊技状態の実行態様を説明する図である。
【図１３】特別遊技状態の実行態様を説明する図である。
【図１４】特別遊技状態の実行態様を説明する図である。
【図１５】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１６】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１７】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１８】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図１９】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図２０】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図２１】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２２】出力処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２４】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図２６】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２８】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図３０】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図３１】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３２】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３３】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３６】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図３７】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図３８】時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図３９】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図４０】小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図４１】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図４２】大入賞口開放中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図４３】大入賞口開放中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図４４】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図４５】大当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図４７】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図４８】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図４９】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５０】特図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５１】小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。
【図５２】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図５３】小当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５４】小当り残存球処理を説明するフローチャートである。
【図５５】小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図５６】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図５７】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図５８】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図５９】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図６０】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図６１】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図６２】大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図６３】第１変形例での特別遊技状態の実行態様を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【０００９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１０】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１２】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１４】
遊技盤３０の表面には、外周壁３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及び外周壁３１に囲繞されて構成される。また、遊技領域３２の左側には、外周壁３１に沿って設けられ、発射された遊技球を遊技領域３２の所定位置まで誘導する誘導路４９０を形成する誘導壁４９１が設けられている。
【００１５】
遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１６】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１７】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図７参照）により検出される。また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下部に配された特別変動入賞装置３８の右下部には一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図７参照）により検出される。
【００１８】
センターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）及び第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口９７（始動入賞口、始動入賞領域）を備える入賞装置９０が設けられている。この入賞装置９０は、上部の流入口９１に流入した遊技球を内部で第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分ける振分部材９２を備えている。この振分部材９２は前後方向に沿った回動軸を中心として回動可能であり、流入する遊技球の重みにより傾倒する方向が変化し、左側の第１始動入賞口３６と右側の第２始動入賞口９７とに交互に遊技球を振り分けるようになっている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図７参照）により検出され、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球は、始動口３スイッチ９７ａ（図７参照）により検出される。また、入賞装置９０の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００１９】
また、センターケース４０の右部には、第２特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図７参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図７参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。
【００２０】
普通変動入賞装置３７の右方には、前側が透明なカバーで覆われ上下に連通する流下路６１５が形成され、普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路６１５を通って下方へ流下する。この流下路６１５の下方には誘導部６１６が設けられている。誘導部６１６は上面６１７が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面６１７で受け止め、特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。また、誘導部６１６には特図変動表示ゲームに関する情報を表示する情報表示装置６３０が設けられている。
【００２１】
この情報表示装置６３０は、第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶の数を表示する第１情報表示部、第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶の数を表示する第２情報表示部を備える。また、表示装置４１で第１〜第３図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第４図柄により第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームを表示する第３情報表示部や、表示装置４１で第１〜第３図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第４図柄により第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームを表示する第４情報表示部を備える。
【００２２】
第１情報表示部と第２情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成され、第３情報表示部と第４情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で構成されている。第２表示装置にはこれらの六つの発光部材が三つずつ左右に二列で並んで配されている。右列の上部二つの発光部材は第１情報表示部を構成し、左列の上部二つの発光部材は第２情報表示部を構成している。また、右列の下部一つの発光部材は第３情報表示部を構成し、左列の下部一つの発光部材は第４情報表示部を構成している。
【００２３】
第１情報表示部と第２情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成されているが、それぞれの情報表示部の周囲には二つの発光部材が関連していることがわかるような意匠が施されており、一見して二つの発光部材で一つの情報表示部が構成されていることがわかるようになっている。また、第３情報表示部と第４情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で構成されているが、これらの情報表示部の周囲の意匠はそれぞれ独立していることがわかるような意匠とされており、一見して一つの発光部材で情報表示部が構成されていることがわかるようになっている。なお、発光部材の周囲の意匠は遊技機全体の意匠と一体感のあるものとされ、美観を損なわないようにされている。また、発光部材の周囲の意匠は、シールなどを貼付したものではなく誘導部６１６を構成する部材に成形されたものであり、製造の際の手間やコストを削減できる。
【００２４】
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（下大入賞口）３８が配設されている。第１特別変動入賞装置３８の構成の詳細については後述するが、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材９９０が下大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材９９０が退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち第１特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド３８ｂ（図７参照）により駆動される開閉部材９９０によって開閉される下大入賞口を備え、特別遊技状態（大当りに基づく第１特別遊技状態や小当りに基づく第２特別遊技状態）中は、下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、下大入賞口の内部（入賞領域）には、当該下大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図７参照）が配設されている。
【００２５】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の左側部分には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（上大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３８は、下端を中心として上端側が左側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な開閉扉３９ｃを備えており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって上大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド３９ｂ（図７参照）により駆動される開閉扉３９ｃによって開閉される上大入賞口を備え、特別遊技状態（大当りに基づく第１特別遊技状態や小当りに基づく第２特別遊技状態）中は、上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、上大入賞口の内部（入賞領域）には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３９ａ（図７参照）が配設されている。
【００２６】
また、第２特別変動入賞装置３９には、開閉扉３９ｃに隣接して開放報知手段３９ｄが設けられている。この開放報知手段３９ｄはＬＥＤを備えており、第２特別変動入賞装置３９が開放される際に点灯することで開放を報知するものである。すなわち、第２特別変動入賞装置３９を狙うための発射態様（左打ち）を報知する第２報知手段をなすものである。なお、遊技の状況によっては第２特別変動入賞装置３９が開放される際に点灯しないこともある。
【００２７】
また、センターケース４０の右側部分には、大当りに関連する報知を実行可能な当り報知部４３が設けられている。この当り報知部４３はＬＥＤを備えており、大当りに関連する報知として第１特別遊技状態中である場合に点灯可能であり、第１特別遊技状態であることを報知可能となっている。なお、第１特別遊技状態中であっても遊技の状況によっては点灯しないこともある。また、大当りに関連する報知として、特別結果となる特図変動表示ゲームの実行中や、特別結果となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が存在する場合に点灯可能であり、第１特別遊技状態の発生を確定的に予告する予告表示部としても機能する。なお、開放報知手段３９ｄや当り報知部４３は、発光により報知を行うものに限られず、役物の動作や液晶表示等によって報知するものであっても良い。
【００２８】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで入賞装置９０の第１始動入賞口３６や第２始動入賞口９７、一般入賞口３５、第２特別変動入賞装置３９への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。
【００２９】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３０】
一括表示装置５０は、図３に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１（Ｄ１）及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２（Ｄ２）と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器５４（Ｄ１１、Ｄ１２）、特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器５５（Ｄ１３、Ｄ１４）、とを備える。
【００３１】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（第２特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０（Ｄ３〜Ｄ７）、時短状態（普電サポート中、特定遊技状態中）であるかを報知する第１遊技状態表示部７６（Ｄ９）、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技状況に対応した打ち方を報知する第１報知手段をなす第２遊技状態表示部７７（Ｄ８）が設けられている。また、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）７８（Ｄ１７）が設けられている。また、一括表示装置５０には、普図変動表示ゲーム用の普図表示器７４（Ｄ１０、Ｄ１８）、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器７５（Ｄ１５、Ｄ１６）を備える。
【００３２】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームにおいては、図３（ｂ）に示すように、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。また、特図変動表示ゲームを表示するための複数の識別情報（特図、特別図柄）を順次表示することで変動中であることを表示しても良い。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３３】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（第１始動記憶数＝保留数）を、図３（ｃ）に示すように複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる普通変動入賞装置３７への入賞球数のうち未消化の球数（第２始動記憶数＝保留数）を、図３（ｃ）に示すように複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。ラウンド表示部６０はＬＥＤランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、図３（ｄ）に示すように特別遊技状態中には結果に応じて選択されたラウンド数に対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３４】
第１遊技状態表示部７６は、図３（ｅ）に示すように、時短状態である場合はＬＥＤを点灯し、時短状態でない場合はＬＥＤを消灯する。第２遊技状態表示部７７は、図３（ｅ）に示すように、左打ちの遊技状況の場合（通常打ち時）にはＬＥＤを消灯状態にし、右打ちの遊技状況の場合（右打ち時）にはＬＥＤを点灯状態にする。第３遊技状態表示部７８は、図３（ｅ）に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはＬＥＤを点灯し、高確率状態でない場合はＬＥＤを消灯状態にする。
【００３５】
普図表示器７４における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、図３（ｇ）に示す変動用図柄番号を交互に変更して二つのＬＥＤを交互に点灯して変動中であることを表示する。そして、結果が当りの場合は当り種類に応じた点灯態様で点灯して当りであることを示し、結果がはずれの場合は二つのＬＥＤを消灯してはずれであることを示すようになっている。普図保留表示器７５は、普図表示器７４の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の通過球数のうち未消化の球数（普図始動記憶数＝保留数）を、図３（ｆ）に示すように複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。
【００３６】
次に第１特別変動入賞装置３８の構成について説明する。図２、図４〜図６に示すように第１特別変動入賞装置３８は、遊技盤本体８０の前面に沿って配される流路後壁９６２と、当該流路後壁９６２の前側に配される流路前壁９５２とに挟まれて、遊技球が一列で流下可能な流下路３８ｆを備える。この流下路３８ｆは、前面側から見て左へ下るように傾斜しており、遊技球は一列で左方へ向かって一列に流下するようになっている。
【００３７】
図５、図６に示すように、この流下路３８ｆの略中央部分の底面は、前後方向にスライド可能な開閉部材９９０により構成されている。開閉部材９９０は、図５、図６（ａ）に示すように前方へ突出して第１特別変動入賞装置３８（下大入賞口３８ｄ）に遊技球が入賞できない状態である閉状態と、図６（ｂ）に示すように後方へ退避して下大入賞口３８ｄへ遊技球が入賞可能な状態である開状態と、に変換可能となっている。すなわち流下路３８ｆを流下する遊技球は、開閉部材９９０が閉状態である場合には開閉部材９９０の上面を流下して下大入賞口３８ｄを通過し、開閉部材９９０が開状態である場合には下大入賞口へ流入するようになっている。なお、開閉部材９９０が閉状態である場合に流路前壁９５２との間には隙間が存在するが、遊技球が流入できない程度の隙間である。
【００３８】
この第１特別変動入賞装置３８は、流路前壁９５２を備える前壁部材９５０と、流路後壁９６２を備える後壁部材９６０と、開閉部材９９０などが取り付けられる本体部９７０と、本体部９７０の裏面を覆うカバー部材９７９と、を備える。
【００３９】
前壁部材９５０は、板状の前面部９５１を備えている。前面部９５１の前面はガラス枠１５のカバーガラス１４の裏面に近接して配されるようになっていて、この前面の前方を遊技球が流下することはないようにされる。また、前面部９５１の前面は遊技者から視認可能な面であり、装飾が施されているとともに一部が光を透過可能なレンズとされている。この前壁部材９５０の裏面には装飾手段として図示しないＬＥＤが配されるようになっており、光によって第１特別変動入賞装置３８を装飾することが可能となっている。なお、第１特別変動入賞装置３８を装飾する光の色は、一括表示装置５０の発光色とは異なる色とされており、隣接する一括表示装置５０の表示がわかりにくくなることを防止している。また、板状の前面部９５１の上部は、流下路３８ｆの前側の側壁をなす流路前壁９５２となっている。
【００４０】
図５に示すように流路前壁９５２の裏面側には、後方に突出する複数の前壁突出部９５４が設けられている。この前壁突出部９５４は、左右の側面が斜面となった三角柱状の突出部で、開閉部材９９０に複数設けられた突出部９９２のそれぞれの前方に、突出部９９２に対してわずかに上流側に位置するように設けられている。この前壁突出部９５４と突出部９９２は、後述するように流下路３８ｆを流下する遊技球を蛇行させるために、左方へ流下する遊技球を後方へ誘導する機能を有する。すなわち流下路３８ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。前壁突出部９５４がわずかに上流側に位置することで、左方へ流下する遊技球が前壁突出部９５４で後方へ誘導された後に突出部９９２でさらに後方へ誘導されるようになり、効果的に遊技球を誘導できるようにされている。
【００４１】
また、流路後壁９６２の前面側には、前方に突出する複数の後壁突出部９６４が設けられている。図５に示すように後壁突出部９６４は、左右の側面が斜面となった三角柱状の突出部で、開閉部材９９０に複数設けられた凹部９９３に隣接する位置に設けられている。後壁突出部９６４と凹部９９３は、後述するように流下路３８ｆを流下する遊技球を蛇行させるために、左方へ流下する遊技球を前方へ誘導する機能を有する。すなわち流下路３８ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。後壁突出部９６４が凹部９９３に隣接して設けられていることで、凹部９９３が設けられていない部分で遊技球が流下路３８ｆの右側部分を流下することを防止でき、確実に遊技球を蛇行させることが可能となる。
【００４２】
流下路３８ｆを右から左へ流下する遊技球は、まず最も上流側に位置する後壁突出部９６４により斜め前側へ誘導され、開閉部材９９０における流路形成部９９１に流入する。そして、前壁突出部９５４により斜め後方へ誘導されるとともに開閉部材９９０の突出部９９２により斜め後方へ誘導されて凹部９９３へ流入する。凹部９９３に流入した遊技球は、下流側へ向けて斜めに形成された凹部９９３の下流側の側面や、下流側に隣接する前壁突出部９５４により再び斜め前方へ誘導される。
【００４３】
以降、前壁突出部９５４と突出部９９２による斜め後方への誘導と、凹部９９３や後壁突出部９６４による斜め前方への誘導が繰り返され、流下路３８ｆを流下する遊技球は前後に蛇行しながら流下するようになる。これにより、流下路３８ｆに前壁突出部９５４や後壁突出部９６４、突出部９９２、凹部９９３などの起伏がなく直線的に流下する場合よりも開閉部材９９０の上に滞留する時間が長くなることとなる。このため、開閉部材９９０の上に遊技球が常に存在する状態となり、第１特別変動入賞装置３８の開放時間が短い場合であっても開閉部材９９０を開放した際に開閉部材９９０の上に存在している遊技球が落下して下大入賞口３８ｄに入賞する可能性が高く、短い開放であっても遊技者に入賞に対する期待感を持たせることができる。なお、短開放となるラウンド前において特別変動入賞装置３８を閉状態とするインターバル時間について、遊技球が開閉部材９９０の上で滞留した状態となるのに必要な時間を確保しておくことが好ましい。
【００４４】
なお、流下路３８ｆに起伏として前壁突出部９５４や後壁突出部９６４、突出部９９２、凹部９９３を設けたが、これ以外のものであっても良い。例えば、起伏として開閉部材９９０の上面に蛇行する溝を形成し、遊技球が溝に沿って蛇行しながら流下するようにしても良い。また、起伏として開閉部材９９０の上面に流下方向と略直交するようにリブ状の突出部や溝を設けて、遊技球が流下する際に突出部や溝によって上下方向に動かされながら流下するようにしても良い。
【００４５】
また、特別変動入賞装置３８は、前後方向にスライド移動する開閉部材９９０により開閉するものとしたが、閉状態では下大入賞口３８ｄを覆うように上面が平行な状態となり、開状態とする場合には下方へ回動するような構成としても良い。
【００４６】
図７は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４７】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４８】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４９】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５０】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５１】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５２】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５３】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５４】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００５５】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様（ぞろ目又はぞろ目以外であって特定の識別情報の並び順）となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報で停止した状態又は特定の識別情報の並び順の条件を満たしている状態）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５７】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５８】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５９】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態（普電サポート状態））、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６０】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６１】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の下大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上大入賞口スイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６２】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下大入賞口スイッチ３８ａ及び上大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００６３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００６４】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６５】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００６６】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００６７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６８】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６９】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００７０】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７１】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（下大入賞口ソレノイド）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（上大入賞口ソレノイド）３９ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００７３】
また、出力部１３０には、大当り情報（大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号及び大当り４信号）など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技機の外部へ情報を出力する出力手段をなす。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される下大入賞口ソレノイド３８ｂ、上大入賞口ソレノイド３９ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００７６】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４５０へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置４５０との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００７８】
次に、図８を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７９】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００８０】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００８１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００８２】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００８３】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００８４】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００８５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６（開放報知手段３９ｄや当り報知部４３を含む）や情報表示装置６３０を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３が設けられている。また、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。本実施形態の遊技機では、盤演出装置４４として、第１下可動部材７４０、７４１、第２下可動部材７７０、可動部材ユニット８２０、第１上可動部材８４８、第２上可動部材８６０、第１中央可動演出部材９００、第２中央可動演出部材９１０、第３中央可動演出部材９２０及び第４中央可動演出部材９３０が設けられている。
【００８７】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００８８】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４の初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００８９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００９１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図７参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００９２】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図７参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数（例えば、４個）未満ならば普図始動記憶数を加算（＋１）してＲＯＭ１１１Ｂに普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっている。
【００９３】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００９４】
また、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置５０に設けられた普図表示器に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器を表示装置４１で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
【００９５】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器に特別の結果態様をなす第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
【００９６】
また、第１始動入賞口３６への入賞球、第２始動入賞口９７への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａによって検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第１始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶するとともに、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第２始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶する。第１始動入賞口３６や第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第１始動記憶や第２始動記憶としてＲＡＭ１１１Ｂに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図１保留表示器や特図２保留表示器に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。さらに情報表示装置６３０でも表示される。
【００９７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。
【００９８】
そして、第１特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図１表示器５１（変動表示装置）で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図１変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する第１特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第２特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図２表示器５２（変動表示装置）で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図２変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する第２特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００９９】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１（変動表示装置）や情報表示装置６３０で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１００】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。また、情報表示装置６３０における飾り特図変動表示ゲームは、変動表示中は発光部材を点滅させ、停止時間となると発光部材を特図変動表示ゲームの結果に対応した発光態様（点灯、点滅、消灯など）とする。すなわち発光部材の発光態様で構成される飾り特別図柄（第４図柄）により結果態様を表示する。
【０１０１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当りや小当り）の場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態（大当りに基づく第１特別遊技状態や小当りに基づく第２特別遊技状態）を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置４１や情報表示装置６３０に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。
【０１０２】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、例えば、下大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉部材９９０を開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御や、上大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｂを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、第１特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１０４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、第１特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が０に設定されている。
【０１０５】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、例えば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【０１０６】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動時間よりも短い第２変動時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【０１０７】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１０８】
なお、特図１表示器５１と特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、本実施形態の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【０１０９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下大入賞口スイッチ３８ａ、上大入賞口スイッチ３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０１１０】
図９、図１０には、特別遊技状態における第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９の動作を示した。特別結果の種類には大当りと小当りがあり、大当りには１６Ｒ確変Ａ〜Ｄ、６Ｒ確変Ａ、６Ｒ確変Ｂ、６Ｒ通常の６種類があり、大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り種類の数字はラウンド数を示し、確変とは第１特別遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）となることを示し、通常とは第１特別遊技状態の終了後に通常確率状態（低確率状態）となることを示している。
【０１１１】
また、小当りには小当りＡ、小当りＢの２種類があり、小当り図柄乱数に基づき選択される。小当りに基づく第２特別遊技状態では大当りに基づく第１特別遊技状態と同様に第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置が開放される。ただし、大当りは条件装置の作動を伴う特別結果（第１特別結果）であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果（第２特別結果）である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１１２】
図９には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。なお、開放態様の詳細は図１０に示している。図９（ａ）に示すように１６Ｒ確変Ａでは、１ラウンド目に第２特別変動入賞装置３９（上大入賞口）を上Ａ開放の開放態様で動作し、２ラウンド目は第１特別変動入賞装置３８（下第入賞口）を下Ｄ開放の開放態様で動作する。そして、３ラウンド目以降は、第１特別変動入賞装置３８を下Ｅ開放の開放態様で動作する。
【０１１３】
図９（ｂ）に示すように１６Ｒ確変Ｂは１〜６ラウンド目までは１６Ｒ確変Ａと同様の開放態様である。７ラウンド目以降は第１特別変動入賞装置３８を下Ｆ開放の開放態様で動作する。また、図９（ｃ）に示すように６Ｒ確変Ａは、１〜６ラウンド目まで１６Ｒ確変Ａ及びＢと同様の開放態様である。１６Ｒ確変Ｂの７ラウンド目以降は、短開放（ここでは１００ｍｓ）のみを行う下Ｆ開放であって入賞の可能性が低いことから、１６Ｒ確変Ｂと６Ｒ確変Ａとで獲得が期待される賞球数は略同じである。なお、１６Ｒ確変Ａ、１６Ｒ確変Ｂ及び６Ｒ確変Ａは、１〜６ラウンド目まで開放態様は同じであり、動作だけからこれらを判別することは困難である。ただし、演出を異なるものとした場合は判別可能となる。
【０１１４】
図９（ｄ）に示すように１６Ｒ確変Ｃは、１ラウンド目に第２特別変動入賞装置３９を上Ｂ開放の開放態様で動作し、２ラウンド目以降は１６Ｒ確変Ａと同様の開放態様で動作する。図９（ｅ）に示すように１６Ｒ確変Ｄは１〜６ラウンド目までは１６Ｒ確変Ｃと同様の開放態様である。７ラウンド目以降は第１特別変動入賞装置３８を下Ｆ開放の開放態様で動作する。また、図９（ｆ）に示すように６Ｒ確変Ｂは、１〜６ラウンド目まで１６Ｒ確変Ｃ及びＤと同様の開放態様である。１６Ｒ確変Ｄの７ラウンド目以降は、短開放（ここでは１００ｍｓ）のみを行う下Ｆ開放であって入賞の可能性が低いことから、１６Ｒ確変Ｄと６Ｒ確変Ｂとで獲得が期待される賞球数は略同じである。なお、１６Ｒ確変Ｃ、１６Ｒ確変Ｄ及び６Ｒ確変Ｂは、１〜６ラウンド目まで開放態様は同じであり、動作だけからこれらを判別することは困難である。ただし、演出を異なるものとした場合は判別可能となる。
【０１１５】
図９（ｇ）に示すように小当りＡでは、第２特別変動入賞装置３９を上Ｃ開放の開放態様で動作する。後述するように上Ｃ開放は上Ｂ開放の動作を途中まで行う動作である。また、１６Ｒ確変Ｃ、１６Ｒ確変Ｄ、６Ｒ確変Ｂ及び小当りＡについては、特別遊技状態の開始から共通の演出を行うようになっており、第２特別変動入賞装置３９が同じ動作を行い、かつ、共通の演出を行っている期間ではこれらの当りを判別することは困難である。また、図９（ｈ）に示すように小当りＢでは第１特別変動入賞装置３８を下Ｇ開放の開放態様で動作する。
【０１１６】
図１０には、各開放態様の詳細を示した。図１０（ａ）に示すように上Ａ開放では、ラウンドの開始に伴い第２特別変動入賞装置３９を開放し（ｔ１１）、１００ｍｓの開放可能時間が経過すると第２特別変動入賞装置３９を閉鎖してラウンドを終了する（ｔ１２）。なお、所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞した場合もラウンドが終了することとなるが、開放可能時間が短いため所定個数の入賞が発生することは稀であり基本的には開放可能時間の経過に伴いラウンドが終了する。上Ａ開放が行われたラウンドの後のインターバル期間としては７９００ｍｓが設定され、このインターバル期間の経過に伴い次のラウンドが開始される。なお、インターバル期間の長さは残存球処理時間とインターバル時間を合わせた長さである。
【０１１７】
図１０（ｂ）に示すように上Ｂ開放では、ラウンドの開始に伴い第２特別変動入賞装置３９を開放し（ｔ２１）、１００ｍｓの開放可能時間が経過すると第２特別変動入賞装置３９を一旦閉鎖する（ｔ２２）。その後、９９００ｍｓの閉鎖（ｔ２２〜ｔ２３）、１５００ｍｓの開放（ｔ２３〜ｔ２４）、９９００ｍｓの閉鎖（ｔ２４〜ｔ２５）、１００ｍｓの開放（ｔ２３〜ｔ２６）、７０００ｍｓの閉鎖（ｔ２６〜ｔ２７）、１００ｍｓの開放（ｔ２７〜ｔ２８）を行ってラウンドを終了する（ｔ２８）。なお、所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞した場合もラウンドが終了することとなるが、開放可能時間が短いため所定個数の入賞が発生することは稀であり基本的には開放可能時間の経過に伴いラウンドが終了する。上Ｂ開放が行われたラウンドの後のインターバル期間としては７９００ｍｓが設定される。
【０１１８】
図１０（ｃ）に示すように小当りＡの場合に選択される上Ｃ開放では、上Ｂ開放のｔ２１〜ｔ２６までの動作と同じ動作（ｔ３１〜ｔ３６）を行ってラウンドを終了する。なお、所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞した場合もラウンドが終了することとなるが、開放可能時間が短いため所定個数の入賞が発生することは稀であり基本的には開放可能時間の経過に伴いラウンドが終了する。上Ｃ開放が行われたラウンドの後はエンディング期間として１００００ｍｓが設定され、このエンディング期間の経過に伴い第２特別遊技状態が終了する。なお、エンディング期間の長さは残存球処理時間とエンディング時間を合わせた長さである。
【０１１９】
図１０（ｄ）に示すように下Ｄ開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動入賞装置３８を開放し（ｔ４１）、１００ｍｓの開放可能時間が経過すると第１特別変動入賞装置３８を一旦閉鎖する（ｔ４２）。その後、３９００ｍｓの閉鎖（ｔ４２〜ｔ４３）の後に再び２４９００ｍｓの開放（ｔ４３〜ｔ４４）を行ってラウンドを終了する。なお、所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞した場合もラウンドが終了する。最初の開放である第１開放（ｔ４１〜ｔ４２）は、開放可能時間が短いため所定個数の入賞が発生することは稀であり、２回目の開放である第２開放（ｔ４３〜ｔ４４）で所定個数の遊技球が入賞するか開放可能時間が経過することに伴いラウンドが終了することとなる。下Ｄ開放が行われたラウンドの後のインターバル期間としては１０００ｍｓが設定される。
【０１２０】
図１０（ｅ）に示すように下Ｅ開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動入賞装置３８を開放し（ｔ５１）、２５０００ｍｓの開放可能時間が経過すると第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドを終了する（ｔ５２）。なお、所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞した場合もラウンドが終了する。下Ｅ開放が行われたラウンドが最終ラウンドでなければインターバル期間として１０００ｍｓが設定される。また、最終ラウンドである場合にはエンディング期間として１６０００ｍｓが設定される。
【０１２１】
図１０（ｆ）に示すように下Ｆ開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動入賞装置３８を開放し（ｔ６１）、１００ｍｓの開放可能時間が経過すると第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドを終了する（ｔ６２）。なお、所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞した場合もラウンドが終了することとなるが、開放可能時間が短いため所定個数の入賞が発生することは稀であり基本的には開放可能時間の経過に伴いラウンドが終了する。下Ｆ開放が行われたラウンドが最終ラウンドでなければインターバル期間として１０００ｍｓが設定される。また、第１特別遊技状態である場合の最終ラウンドであればエンディング期間として１６０００ｍｓが設定される。また、第２特別遊技状態である場合はエンディング期間として７０００ｍｓが設定される。
【０１２２】
図１１から図１４には、特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放態様、演出の実行態様、遊技機１０の外部の装置である外部装置へ出力される外部情報の出力態様の一例を示した。なお、外部装置には、遊技店に設置されて遊技機の情報を管理するためのホールコンピュータや、遊技機の側方に隣接して設けられて貸球の処理等を行う台間機、遊技機１０の上方に設けられて特図変動表示ゲームの実行回数や特別遊技状態の実行回数などを表示する遊技情報表示装置などが含まれる。
【０１２３】
図中において変動表示ゲームには、遊技制御装置１００が制御する特図変動表示ゲームと、遊技制御装置１００からの情報に基づき演出制御装置３００が制御する飾り特図変動表示ゲームの両方を含む。また、遊技状態は、遊技制御装置１００が把握する遊技状態である。演出は演出制御装置３００によって制御される表示装置４１やランプ、ＬＥＤ及び音声による演出である。
【０１２４】
また、開放報知手段は第２特別変動入賞装置３９に設けられ、演出制御装置３００に制御されて当該第２特別変動入賞装置３９を狙うことを報知可能な開放報知手段３９ｄである。また、右打ち指示表示は、演出制御装置３００に制御される表示装置４１において行われる右打ちを指示する表示であって遊技球の発射態様を報知するものである。右打ち指示表示を表示装置４１とは別の表示装置において行うようにしても良い。また、右打ち報知は一括表示装置５０における第２遊技状態表示部７７での報知である。すなわち、遊技制御装置１００が制御する一括表示装置５０の第２遊技状態表示部７７が発射態様を報知する第１報知手段をなし、演出制御装置３００により制御される開放報知手段３９ｄが発射態様を報知する第２報知手段をなすものである。また、演出制御装置３００により制御される表示装置４１で表示する右打ち指示表示が発射態様を報知する第３報知手段をなすものである。また、当り報知部は、遊技盤３０に設けられ第１特別遊技状態中であることを報知可能な当り報知部４３である。
【０１２５】
また、特別遊技状態に関する外部情報には大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号及び大当り４信号がある。大当り１信号及び大当り３信号は、大当りに基づく第１特別遊技状態中と小当りＡに基づく第２特別遊技状態中に出力される（ＯＮ状態とされる）。小当りＡについてはその開放態様（上Ｃ開放）から入賞の可能性があるため大当り１信号を出力するが、小当りＢについてはほとんど入賞の可能性がないことから大当り１信号は出力しない。大当り２信号は、第１特別遊技状態中及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態中（普電サポート中）に出力され、第２特別遊技状態中には出力されない。大当り４信号は、第１特別遊技状態中に出力され、第２特別遊技状態中には出力されない。外部装置では大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号及び大当り４信号に基づき特別遊技状態の実行の有無や種類、時短状態の有無を把握し、情報の表示等を行うようにしている。
【０１２６】
図１１には、結果が１６Ｒ確変Ａ、１６Ｒ確変Ｂ及び６Ｒ確変Ａである場合の例を示した。これらの結果となる特図変動表示ゲームが変動表示されている状態（ｔ１０１まで）では、第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９は閉状態となっている。また、遊技制御装置１００では遊技状態が変動表示中とされ、演出は変動表示中に対応した変動演出が実行される。また、第２特別変動入賞装置３９を狙うことを指示する報知が可能な開放報知手段３９ｄは消灯して報知をしない状態とされる。
【０１２７】
さらに、右打ち指示表示や第２遊技状態表示部７７での右打ち報知は遊技状況に応じた表示とされ、左打ちの遊技状況である通常遊技状態（普電サポート中（確変状態や時短状態）でなく、特別遊技状態でもない状態）であれば非表示及び消灯とされ、右打ちの遊技状況である普電サポート中であれば表示及び点灯とされる。また、当り報知部４３では第１特別遊技状態中でないため消灯して報知をしない状態とされる。なお、この例では当り報知部４３の点灯による予告表示はされていないものとする。
【０１２８】
特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、変動表示が終了して結果を表示する停止表示時間が開始される（ｔ１０１）。これに伴い遊技制御装置１００での遊技状態は停止表示状態となり、演出として停止結果を報知する結果報知演出が開始される。
【０１２９】
その後、停止表示時間が終了すると特別遊技状態が開始される（ｔ１０２）。特別遊技状態の開始に伴い、遊技制御装置１００での遊技状態はファンファーレ状態（ｔ１０２〜ｔ１０３）となる。演出は結果報知演出が当該ファンファーレ状態の終了まで継続される。また、ファンファーレ状態では第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９は閉状態となっており、開放報知手段３９ｄは消灯して報知しない状態のままとされる。また、当り報知部４３では特別遊技状態の開始（ｔ１０２）に伴い点灯状態とされて第１特別遊技状態中であることを報知する状態となる。
【０１３０】
右打ち指示表示や右打ち報知については、ファンファーレ状態の後の１ラウンド目が左打ちで狙う第２特別変動入賞装置３９を開放するラウンドであるので、ファンファーレ状態の開始に伴い左打ちを指示する状態とされる（ｔ１０２）。すなわち、特別遊技状態の開始前の遊技状況が左打ちの遊技状況であれば右打ち指示報知の非表示及び右打ち報知の消灯がそのまま継続される。また、特別遊技状態の開始前の遊技状況が右打ちの遊技状況であれば特別遊技状態の開始に伴い右打ち指示報知が非表示とされるとともに右打ち報知が消灯される。この報知状態は右打ちの遊技状況となる２ラウンド目の開始まで継続される。
【０１３１】
大当り１信号、大当り２信号及び大当り４信号については、特別遊技状態が開始（ｔ１０２）されても出力されない状態のままとされる。これに対して大当り３信号については特別遊技状態の開始時（ｔ１０２）から出力される。外部装置では大当り３信号を使用すればこの時点から特別遊技状態の実行を把握可能となる。
【０１３２】
その後、ファンファーレ状態が終了すると遊技制御装置１００での遊技状態は１ラウンド目となる（ｔ１０３〜ｔ１０４）。これに伴い第２特別変動入賞装置３９が開状態とされる。この例では結果が１６Ｒ確変Ａ、１６Ｒ確変Ｂ及び６Ｒ確変Ａである場合であるので、１ラウンド目は上Ａ開放とされる。
【０１３３】
また、１ラウンド目の開始に伴い演出として特別遊技状態の開始を報知するファンファーレ演出が開始される（ｔ１０３）。１ラウンド目は上Ａ開放であって第２特別変動入賞装置３９を短開放するのみであってほとんど入賞の可能性がないため、第２特別変動入賞装置３９の開放を遊技者に意識させないためにラウンド演出ではなくファンファーレ演出を行うようにしている。また、同様に第２特別変動入賞装置３９をの開放を遊技者に意識させないために開放報知手段３９ｄでは消灯状態を維持して、第２特別変動入賞装置３９を狙うことを指示する報知を行わないようにしている。すなわち、第２報知手段をなす開放報知手段３９ｄは、第２特別変動入賞装置３９の開放態様が上Ａ開放である場合には発射態様の指示を行わないようにしている。
【０１３４】
特に、右打ちの遊技状況で特別結果が導出された場合には、ほとんど入賞の可能性がない１ラウンド目のために左打ちに戻し、その後の２ラウンド目から再び右打ちにすることは、操作が煩雑であるとともに無駄な遊技球の発射が行われてしまうこととなる。このため、演出上では１ラウンド目を意識させないようにしている。右打ち指示表示や右打ち報知については遊技状況に応じて左打ちに対応した表示としているが、右打ち指示表示における左打ちに対応した報知は発射方向の表示を行わないというものであり、また、右打ち報知での報知はそれほど目立たない表示であって左打ちを強く意識させるものではない。
【０１３５】
この１ラウンド目の終了に伴い第２特別変動入賞装置３９が閉状態とされ、遊技制御装置１００での遊技状態はインターバル状態となる（ｔ１０４〜ｔ１０５）。演出はインターバル状態でもファンファーレ演出が継続される。また、開放報知手段３９ｄ、右打ち指示表示、右打ち報知及び当り報知部４３も１ラウンド目での状態が維持される。
【０１３６】
そして、インターバル状態の終了に伴い、遊技制御装置１００での遊技状態は２ラウンド目となる（ｔ１０５〜ｔ１０８）。これに伴い第１特別変動入賞装置３８が開状態とされる。この例では２ラウンド目は下Ｄ開放とされる。すなわち、この２ラウンド目は、当該ラウンドが開始されることにより開放される特別変動入賞装置が変更されるラウンドである特定ラウンドをなす。
【０１３７】
下Ｄ開放は、第１特別変動入賞装置３８を第１開放時間（ｔ１０５〜ｔ１０６）にわたり開放する第１開放の後に所定の閉鎖時間（ｔ１０６〜ｔ１０７）にわたり閉鎖し、この閉鎖時間の経過後に第２開放時間（ｔ１０７〜ｔ１０８）にわたり開放する第２開放を行う特定開放態様となっている。この第１開放時間と閉鎖時間にわたり演出として右打ちを指示する右打ち指示演出が行われる（ｔ１０５〜ｔ１０７）。さらに、２ラウンド目の開始に伴い、右打ち指示表示や右打ち報知も右打ちを示す状態とされる。
【０１３８】
このように第１開放を行うことで、動作により開放される特別変動入賞装置を遊技者に意識させることができ、さらに右打ち指示演出や右打ち指示表示及び右打ち報知を開始することで、第１特別変動入賞装置３８を狙うべきことを遊技者に意識させることができる。また、第１開放の後に一旦閉鎖状態とすることで、遊技者が第１特別変動入賞装置３８を狙うべきことを認識して右打ちに変更するための猶予期間を設けることができる。
【０１３９】
すなわち、第１特別変動入賞装置３８を開放したまま右打ち指示演出を行うと、第１特別変動入賞装置３８を狙うべきことを認識するまでの間に開放可能時間を消費してしまうが、猶予期間を設けて当該猶予期間が経過した後に第２開放を行うことで、遊技者が確実に利益を得ることができるようになる。また、この第２開放の開始に伴い、演出としてラウンド演出を開始し（ｔ１０７）、第２開放の開始から２ラウンド目が開始したかのような印象を与えるようにしている。
【０１４０】
また、大当り１信号、大当り２信号及び大当り４信号については２ラウンド目の開始から出力を開始するようにしている。すなわち、演出の見た目上で第１特別遊技状態であることが明確に認識できるようになってからこれらの大当り信号を出力するようにしている。これにより、外部装置において大当り１信号、大当り２信号及び大当り４信号に基づき第１特別遊技状態の開始を報知するようにすれば、遊技機での演出と外部装置での報知が一致するようになる。なお、大当り３信号については特別遊技状態の開始時から出力されるので、この信号から外部装置で特別遊技状態の開始タイミングを正確に把握することも可能である。
【０１４１】
すなわち、特別遊技状態の開始時より後の所定タイミングである２ラウンド目の開始時（ｔ１０５）に、特別遊技状態が実行中である旨の情報である第１外部情報の出力が開始されている。また、この情報は、導出された特別結果の種類を判別可能とする判別情報としても機能する。また、第１外部情報や判別情報とは別に、特別遊技状態が実行中である旨の情報である第２外部情報の出力を、特別遊技状態の開始時から開始していることとなる。
【０１４２】
図１２には、結果が小当りＢである場合の例を示した。小当りＢとなる特図変動表示ゲームの変動表示時間の終了までは図１１の場合と同様である。そして、変動表示時間が終了すると、変動表示が終了して結果を表示する停止表示時間が開始される（ｔ１２１）。これに伴い遊技制御装置１００での遊技状態は停止表示状態となり、演出として停止結果を報知する結果報知演出が開始される。
【０１４３】
この停止表示時間が終了すると特別遊技状態として第２特別遊技状態が開始される（ｔ１２２）。この第２特別遊技状態の開始に伴い、遊技制御装置１００での遊技状態はファンファーレ状態（ｔ１２２〜ｔ１２３）となり、その後に１ラウンド目となって第１特別変動入賞装置３８の開放が行われる（ｔ１２３〜ｔ１２４）。そして、１ラウンド目が終了すると第１特別変動入賞装置３８が閉鎖されてエンディング状態（ｔ１２４〜ｔ１２５）となり、このエンディング状態の終了に伴い第２特別遊技状態が終了する（ｔ１２５）。
【０１４４】
小当りＢの場合の演出としては、停止表示時間の開始（ｔ１２１）から第２特別遊技状態の終了（ｔ１２５）までの期間にわたり結果報知演出を行う。ここでの結果報知演出は停止結果を表示したままの状態を維持するものである。小当りＢでの第１特別変動入賞装置３８の開放時間は僅かな時間であってほとんど入賞の可能性がないため、停止結果を表示する結果報知演出を行うのみとして、単に停止時間が長くなったかのように思わせて第１特別変動入賞装置３８の開放を遊技者に意識させないようにしている。
【０１４５】
また、開放報知手段３９ｄは第２特別変動入賞装置３９を開放しないため消灯状態を維持する。また、右打ち指示表示については、第２特別遊技状態の終了まで小当りＢ発生時の状態が維持される。小当りＢに基づく第２特別遊技状態では、第１特別変動入賞装置３８が開放されるため、右打ちの遊技状況であるが、小当り発生時の遊技状態が左打ちの遊技状況である通常遊技状態である場合に、ほとんど入賞の可能性がないにも関わらず右打ちを指示すると、操作が煩雑であるとともに無駄な遊技球の発射が行われてしまうこととなる。このため、通常遊技状態で小当りＢが発生した場合には、第３報知手段をなす右打ち指示表示については右打ちの遊技状況ではあるが右打ちの報知をしないようにしている。
【０１４６】
これに対して右打ち報知は第２特別遊技状態中においては右打ちを示す状態とする。すなわち、第１報知手段をなす右打ち報知は遊技状況に係らず常に報知を行う。右打ち指示表示における左打ちに対応した報知は発射方向の表示を行わないものであるので右打ちの遊技状況であっても問題はない。また、右打ち報知での報知はそれほど目立たない表示であるので遊技者に右打ちを強く意識させるものではない。
【０１４７】
また、当り報知部４３でも報知は行わず、特別遊技状態であることを意識させないようにしている。なお、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号及び大当り４信号は、小当りＢに基づく第２特別遊技状態中はいずれも出力されない。もちろん特別遊技状態であることを判別可能な情報を出力しても良いしい、小当りＢの発生を判別可能な情報を出力するようにしても良い。
【０１４８】
図１３には、結果が１６Ｒ確変Ｃ、１６Ｒ確変Ｄ及び６Ｒ確変Ｂである場合の例を示した。これらの結果となる特図変動表示ゲームが変動表示されている状態（ｔ１３１まで）では、図１１に示した場合と同様である。そして、特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、変動表示が終了して結果を表示する停止表示時間が開始される（ｔ１０１）。これに伴い遊技制御装置１００での遊技状態は停止表示状態となり、演出として停止結果を報知する結果報知演出が開始される。
【０１４９】
その後、停止表示時間が終了すると特別遊技状態が開始される（ｔ１３２）。特別遊技状態の開始に伴い、遊技制御装置１００での遊技状態はファンファーレ状態（ｔ１３２〜ｔ１３３）となる。演出は結果報知演出が当該ファンファーレ状態の終了まで継続される。
【０１５０】
右打ち指示表示や右打ち報知については、ファンファーレ状態の後の１ラウンド目が左打ちで狙う第２特別変動入賞装置３９を開放するラウンドであるので、ファンファーレ状態の遊技状況の開始に伴い左打ちを指示する状態とされる（ｔ１３２）。この状態は右打ちの遊技状況となる２ラウンド目の開始まで継続される。これに対して、第２特別変動入賞装置３９を狙うことを報知する開放報知手段３９ｄは、ファンファーレ状態では消灯して報知しない状態とされる。また、当り報知部４３では消灯状態が維持される。第１特別遊技状態中ではあるがこの期間では小当りＡとの判別を困難とする状態とされているため、当り報知部４３での報知を行わないようにして第１特別遊技状態であることを把握困難としている。
【０１５１】
大当り１信号、大当り２信号及び大当り４信号については、特別遊技状態が開始（ｔ１３２）されても出力されない状態のままとされる。これに対して大当り３信号については特別遊技状態の開始時（ｔ１３２）から出力される。外部装置では大当り３信号を使用すればこの時点から特別遊技状態の実行を把握可能となる。
【０１５２】
その後、ファンファーレ状態が終了すると遊技制御装置１００での遊技状態は１ラウンド目となる（ｔ１３３〜ｔ１４１）。これに伴い第２特別変動入賞装置３９が開状態とされる。この例では結果が１６Ｒ確変Ｃ、１６Ｒ確変Ｄ及び６Ｒ確変Ｂである場合であるので、１ラウンド目は上Ｂ開放とされる。
【０１５３】
また、１ラウンド目の開始に伴い演出として特定演出が開始される。特定演出は、大当りと小当りの何れであるかを報知する演出である。この特定演出では、まず、導入演出（ｔ１３３〜ｔ１３６）を行う。導入演出は後に続く振分演出の説明などを行うものである。振分演出（ｔ１３６〜ｔ１３９）は大当りと小当りの何れであるかを振り分ける演出を行うものであり、結果演出（ｔ１３９〜ｔ１４０）は大当りと小当りの何れであるかの結果を報知するものである。
【０１５４】
振分演出としては、後述するように表示装置４１の表示においてクルーン上を転動する遊技球によって振り分けられるような演出を行うクルーン演出と、表示装置４１に表示したルーレットによって振り分けられるような演出を行うルーレット演出とがある。導入演出の期間において第２特別変動入賞装置３９への入賞があった場合にはクルーン演出を行い、入賞がなかった場合はルーレット演出を行う。これにより、第２特別変動入賞装置３９へ入賞した遊技球により大当りの抽選が行われているかのような印象を与え、あたかも第２特別変動入賞装置３９が極めて高確率で大当りを発生する始動入賞口であるかのように見せることが可能となる。
【０１５５】
導入演出の前半（ｔ１３３〜ｔ１３５）においては第２特別変動入賞装置３９へ入賞させるとクルーン演出で振り分けが行われる旨の説明が行われる。そして、導入演出の後半（ｔ１３５〜ｔ１３６）では、第２特別変動入賞装置３９への入賞を促す演出が行われる。この導入演出の前半（ｔ１３３〜ｔ１３５）では、第２特別変動入賞装置３９を第１開放時間（ｔ１３３〜ｔ１３４）にわたり開放する第１開放の後に所定の閉鎖時間（ｔ１３４〜ｔ１３５）にわたり閉鎖する。そして、導入演出の後半（ｔ１３５〜ｔ１３６）では、第２開放時間（ｔ１３５〜ｔ１３６）にわたり開放する第２開放を行うようになっている。すなわち、導入演出の期間においては第２特別変動入賞装置３９を特定開放態様で動作するようになっている。
【０１５６】
これにより、図１１の２ラウンド目と同様に、第１開放での動作により開放される特別変動入賞装置を遊技者に意識させることができるようになる。また、第１開放の後に一旦閉鎖状態とすることで、開放可能時間を消費せずに遊技者が第２特別変動入賞装置３９を狙うべきことを認識して左打ちをするための猶予期間を設けることができる。そして、この猶予期間が経過した後に第２開放を行うことで、遊技者が確実に第２特別変動入賞装置３９へ入賞させることができるようになる。
【０１５７】
また、開放報知手段３９ｄは、第２開放の期間でのみ点灯状態として第２特別変動入賞装置３９を狙うことを報知する。１ラウンド目においては第２特別変動入賞装置３９が開放するので、第２特別変動入賞装置３９を狙うべき遊技状況ではあるが、開放報知手段３９ｄによる報知は第２特別変動入賞装置３９への入賞の可能性が高い第２開放の期間のみとし、その他の状態では報知を行わないようにしている。
【０１５８】
導入演出の後に振分演出が行われ（ｔ１３６〜ｔ１３９）、その後、結果演出が行われる（ｔ１３９〜ｔ１４０）。この例では特定演出において大当りであることを報知する結果演出が行われることとなる。また、大当りであることを報知する結果演出の開始に伴い、大当りであることが明確に認識可能な状態となるので、この時点から当り報知部４３の点灯を開始し第１特別遊技状態であることを報知する（ｔ１３９）。大当りであることを報知する結果演出を行った後にファンファーレ演出が行われる（ｔ１４０〜ｔ１４１）。これにより、特定演出の終了時（ｔ１４０）から特別遊技状態が開始したかのように見せることができる。
【０１５９】
ファンファーレ演出は１ラウンド目の終了（ｔ１４１）をまたぎ、１ラウンド目の後のインターバル状態の終了（ｔ１４２）まで継続され、インターバル状態の終了に伴い、２ラウンド目が開始される（ｔ１４２）。これに伴い遊技制御装置１００での遊技状態は２ラウンド目となり、第１特別変動入賞装置３８が開状態とされる。２ラウンド目における演出等は図１１と同様であって、このラウンドから発射方向が左打ちから右打ちに変更されるので、特定開放態様での動作と右打ち指示演出を行う。
【０１６０】
また、大当り１信号、大当り２信号及び大当り４信号については２ラウンド目の開始から出力を開始するようにしている。すなわち、演出の見た目上で第１特別遊技状態であることが明確に認識できるようになってからこれらの大当り信号を出力するようにしている。これにより、外部装置において大当り１信号、大当り２信号及び大当り４信号に基づき第１特別遊技状態の開始を報知するようにすれば、遊技機での演出と外部装置での報知が一致するようになる。なお、大当り３信号については特別遊技状態の開始時から出力されるので、この信号から外部装置で特別遊技状態の開始タイミングを正確に把握することも可能である。
【０１６１】
図１４には、結果が小当りＡである場合の例を示した。この場合は１ラウンド目が上Ｃ開放とされるが、少なくともこの１ラウンド目が終了するまで（ｔ１５８）は図１３と同様である。そして、１ラウンド目が終了すると第２特別変動入賞装置３９が閉鎖され、遊技制御装置１００での遊技状態はエンディング状態（ｔ１５９〜ｔ１６１）となり、このエンディング状態の終了に伴い第２特別遊技状態が終了する（ｔ１６１）。
【０１６２】
遊技制御装置１００での遊技状態がエンディング状態となっても演出では図１３と同様の振分演出が行われており、この振分演出の終了（ｔ１５９）までは第２特別変動入賞装置３９の動作や演出から大当りと小当りを判別することは困難である。なお、一括装置５０の特図表示器では結果に応じた結果態様が表示されていることから、判別は可能である。よって、少なくともここまでは１６Ｒ確変Ｃ、１６Ｒ確変Ｄ及び６Ｒ確変Ｂと小当りＡを判別することは困難である。
【０１６３】
振分演出が終了すると結果演出が開始される（ｔ１５９）。この例では小当りであることを報知する結果演出が行われ（ｔ１５９〜ｔ１６０）、この演出により遊技者が明確に小当りであることを認識可能となる。また、この例では小当りであるので当り報知部４３は消灯状態が継続される。
【０１６４】
また、結果演出の開始に伴い、大当り１信号の出力が開始される（ｔ１５９）。すなわち、演出の見た目上で第２特別遊技状態であることが明確に認識できるようになってから大当り１信号が出力されるようにしている。これにより、外部装置において大当り１信号の出力開始に伴い第２特別遊技状態の開始を報知するようにすれば、遊技機での演出における報知と外部装置での報知が一致するようになる。なお、小当りであるので大当り２信号については出力されず、このことから特別結果の種類を把握可能となる。
【０１６５】
すなわち、図１３の場合は特別遊技状態の開始時より後の所定タイミングである２ラウンド目の開始時であって右打ち指示演出の開始時に（ｔ１４２）、図１４の場合は特別遊技状態の開始時より後の所定タイミングである結果演出の開始時（ｔ１５９）に、特別遊技状態が実行中である旨の情報である第１外部情報と、導出された特別結果の種類を判別可能とする情報である判別情報の出力が開始されていることとなる。いずれの出力タイミングも所定の演出の開始タイミングとされている。また、大当りの場合と小当りの場合では、第１外部情報や判別情報の特別遊技状態の開始からの出力タイミングが異なっており、このことからも大当りと小当りを判別可能である。
【０１６６】
また、大当り３信号については第２特別遊技状態の開始から出力されているので、外部装置で第２特別遊技状態の開始タイミングを正確に把握することも可能である。すなわち、第１外部情報や判別情報とは別に、特別遊技状態が実行中である旨の情報である第２外部情報の出力を、特別遊技状態の開始時から開始するようにしていることとなる。
【０１６７】
結果演出が終了すると結果報知演出となり、小当り発生時に導出された結果態様を表示する状態となる（ｔ１６０）。その後、エンディング状態の終了に伴い次の特図変動表示ゲームが開始される（ｔ１６１）。また、第２特別遊技状態の終了に伴い大当り１信号及び大当り３信号の出力を終了する。なお、確変状態や時短状態で小当りが発生した場合は、時短動作状態が継続するので大当り１信号の出力は継続される。
【０１６８】
図１５〜図１８には、表示装置４１での表示の一例を示した。図１５に示すように表示装置４１の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第１飾りゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。表示領域の左上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第２飾りゲームを表示する第２飾りゲーム表示部８８が設けられている。この第２飾りゲーム表示部８８に表示される第２飾りゲームは、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に表示される第１飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示するようになっている。
【０１６９】
また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記憶表示部８３が設けられる。記憶表示部８３には、第１始動記憶を表示する第１記憶表示部８３ａと、第２始動記憶を表示する第２記憶表示部８３ｂとが設けられている。第１記憶表示部８３ａに表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは３つの第１始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。
【０１７０】
また、それぞれの始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。なお、図１５（ａ）では、消化順序が１番目の第１始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み演出が行われている。また、第２記憶表示部８３ｂでは第１記憶表示部８３ａと同様に第２始動記憶と一対一に対応した飾り特図始動記憶表示を表示する。ここでは第２始動記憶が０であることを示している。
【０１７１】
第１記憶表示部８３ａの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４には、特図変動表示ゲームの開始時に第１記憶表示部８３ａ又は第２記憶表示部８３ｂの左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
【０１７２】
表示領域の右上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部８６が設けられる。この始動記憶数表示部８６には、第１始動記憶の数を表示する第１始動記憶数表示部８６ａと、第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示部８６ｂとが設けられている。
【０１７３】
図１５（ａ）に示す状態から第１始動記憶が消化されて減少すると、図１５（ｂ）に示すように第１記憶表示部８３ａの左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８４へ流入する表示が行われる。ここでは、実行中記憶表示部８４においても先読み演出と同様の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。また、始動記憶数表示部８６では、第１始動記憶数表示部８６ａの数値が１つ減少する。
【０１７４】
そして、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報の変動表示が開始される。また、第２飾りゲーム表示部８８においても第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が開始される。
【０１７５】
その後、まず、図１５（ｃ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の左変動表示領域で識別情報が仮停止する。仮停止している状態では識別情報が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示されている。また、第２飾りゲーム表示部８８では左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が継続される。次に、図１５（ｄ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の右変動表示領域で識別情報が仮停止する。ここでは、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が停止して特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様であるリーチ状態となっており、リーチ演出が開始される。もちろん左変動表示領域と右変動表示領域が停止した時点で特別結果態様となる表示条件からはずれてリーチ状態とならない場合もある。また、第２飾りゲーム表示部８８では左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が継続される。このようにリーチ状態で右変動表示領域が仮停止するまでが前半変動であり、以降が後半変動となる。
【０１７６】
そして、図１５（ｅ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の中変動表示領域で識別情報が仮停止し、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の全ての変動表示領域で識別情報が仮停止した状態となる。なお、仮停止している状態は変動表示中と同等であり、ここでは未だ変動表示中の状態である。また、第２飾りゲーム表示部８８では左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が継続される。
【０１７７】
その後、変動時間が終了すると図１５（ｆ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の識別情報が停止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。第２飾りゲーム表示部８８でも左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が終了して識別情報が停止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。すなわち、第１飾りゲームと第２飾りゲームは、第１飾りゲームで一の変動表示領域で識別情報が仮停止した時点から変動表示が終了して識別情報が停止した状態となるまでは非同期となる。
【０１７８】
さらに、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。これに伴い図１５（ｇ）に示すように実行中記憶表示部８４の表示が消去され、次の飾り特図変動表示ゲームを開始可能な状態となる。なお、図１５（ｇ）の状態で始動記憶がなければ客待ち状態となる。また、図１５（ｇ）の状態で結果が特別結果であれば特別遊技状態となる。
【０１７９】
図１６〜図１８には、特定演出を実行する図１３、図１４の例に沿った表示装置４１での表示の一例を示した。図１６（ａ）に示すように変動表示している状態から、図１６（ｂ）に示すように左変動表示領域と右変動表示領域の識別情報が仮停止した状態となり、図１６（ｃ）に示すように中変動表示領域の識別情報が仮停止し、図１６（ｄ）に示すように変動表示が終了して結果が停止表示される（図１３のｔ１３１、図１４のｔ１５１）。
【０１８０】
ここでは、「２始１」の結果態様が停止表示されているが、この結果態様は第１飾りゲームにおいて１６Ｒ確変Ｃ，１６Ｒ確変Ｄ、６Ｒ確変Ｂ及び小当りＡの場合に共通して用いられる特別結果態様である共通特別結果態様であって、特別結果態様から当りの種類が判別できないようにしている。よって、図１６（ｂ）及び（ｃ）の状態でも特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様であるリーチ状態である。また、「始」の識別情報は、共通特別結果態様を導出可能なリーチ演出の開始から結果態様の表示の終了までの期間において「４」の識別情報に替えて用いられる識別情報である。なお、第２飾りゲームでは「４」の識別情報を用いて共通特別結果態様は「２４１」とされている。
【０１８１】
停止表示時間（図１３のｔ１３１〜ｔ１３２、図１４のｔ１５１〜ｔ１５２）にわたり図１６（ｄ）に示すような表示がなされた後に特別遊技状態が開始され、遊技制御装置１００での遊技状態はファンファーレ状態（図１３のｔ１３２〜ｔ１３３、図１４のｔ１５２〜ｔ１５３）となって図１６（ｅ）に示すような演出表示が行われる。この図１６（ｄ）、（ｅ）の表示は共通特別結果態様に対応した結果報知演出をなすものである（図１３のｔ１３１〜ｔ１３３、図１４のｔ１５１〜ｔ１５３）。
【０１８２】
次に、特定演出が開始される。まず、導入演出の前半（図１３のｔ１３３〜ｔ１３５、図１４のｔ１５３〜ｔ１５５）において、図１６（ｆ）に示すようにクルーン演出においてＶの穴に遊技球が流入する演出が行われれば大当りである旨の説明表示が行われる。この際には第２特別変動入賞装置３９の第１開放が行われることで、表示装置４１での表示と併せて入賞させるべき特別変動入賞装置を示すようになっている。なお、第２特別変動入賞装置３９が開放して第２特別変動入賞装置３９を狙うべき遊技状況ではあるが、この時点では入賞できるほどの時間にわたり開放しないため第２特別変動入賞装置３９を狙うことを報知する開放報知手段３９ｄは点灯せずに報知が行われていない状態のままとなる。
【０１８３】
その後、導入演出の後半（図１３のｔ１３５〜ｔ１３６、図１４のｔ１５５〜ｔ１５６）において第２特別変動入賞装置３９の第２開放を行い、図１６（ｇ）に示すように第２特別変動入賞装置３９への入賞を促す表示を行うとともに、開放報知手段３９ｄを点灯（ここでは網掛けで示す）させて第２特別変動入賞装置３９を開放する。
【０１８４】
そして、第２特別変動入賞装置３９への入賞があれば、振分演出（図１３のｔ１３６〜ｔ１３９、図１４のｔ１５６〜ｔ１５９）として図１７に示すようなクルーン演出を行う。このクルーン演出では、まず、図１７（ａ）、（ｂ）に示すようにクルーン上を遊技球が転動する画像を表示する。この際に図１７（ｂ）に示すように第２特別変動入賞装置３９が開放されて第２特別変動入賞装置３９を狙うべき遊技状況となっているが、入賞できるほどの時間にわたり開放しないため第２特別変動入賞装置３９を狙うことを報知する開放報知手段３９ｄは点灯せずに報知が行われていない状態のままとし、表示装置４１における振分演出への意識をそらさないようにしている。
【０１８５】
振分演出が終了すると結果演出が行われる（図１３のｔ１３９〜ｔ１４０、図１４のｔ１５９〜ｔ１６０）。振分演出までは複数種類の特別結果について共通の共通演出であり、この結果演出から複数種類の特別結果に応じた個別の演出となる。結果が大当りであれば図１７（ｃ）に示すようにＶの穴へ遊技球が流入する演出が行われ、図１７（ｄ）に示すようなファンファーレ演出（図１３のｔ１４０〜ｔ１４２）が行われる。また、このファンファーレ演出において第２飾りゲーム表示部８８に大当りを示す特別結果態様として「５５５」の結果態様が表示される。「５５５」の結果態様は１６Ｒ確変Ｃ、１６Ｒ確変Ｄ及び６Ｒ確変Ｂで共通の結果態様であり、この時点ではいずれの特別結果であるかを明確に報知せずに後に報知を行うようにしている。もちろん、この時点でいずれの特別結果であるかを報知するようにしても良い。
【０１８６】
大当りの場合はこのファンファーレ演出が終了して２ラウンド目が開始される場合に特別遊技状態が実行中である旨の情報である第１外部情報や、導出された特別結果の種類を判別可能とする情報である判別情報の出力が開始され、外部装置ではこの情報を用いて大当りの発生を報知可能となる。
【０１８７】
一方、結果が小当りであれば図１７（ｅ）に示すようにＶ以外の穴へ遊技球が流入する演出が行われ、図１７（ｆ）に示すように結果報知演出となる（図１４のｔ１６０〜ｔ１６１）。この結果報知演出では、第２特別遊技状態の開始直前の結果態様を表示する状態となるが、第１飾りゲームにおける共通特別結果態様では「始」の識別情報に替えて「４」の識別情報を用い、はずれである印象を持たせるようにしている。なお、特別結果が導出された際の「２始１」の結果態様を表示するようにしても良い。
【０１８８】
また、小当りの場合は図１７（ｅ）に示すような結果演出の開始時に特別遊技状態が実行中である旨の情報である第１外部情報や、導出された特別結果の種類を判別可能とする情報である判別情報の出力が開始され、外部装置ではこの情報を用いて小当りの発生を報知可能となる。
【０１８９】
また、導入演出において第２特別変動入賞装置３９への入賞がなければ、振分演出（図１３のｔ１３６〜ｔ１３９、図１４のｔ１５６〜ｔ１５９）として図１８に示すようなルーレット演出が行われる。このルーレット演出では、まず、図１８（ａ）に示すように矢印の位置にＶと示された領域が停止すれば大当りである旨の説明が行われ、図１０（ｂ）に示すようにルーレットが回転する画像を表示する。この際にも図１８（ｂ）に示すように第２特別変動入賞装置３９が開放されて第２特別変動入賞装置３９を狙うべき遊技状況となっているが、入賞できるほどの時間にわたり開放しないため第２特別変動入賞装置３９を狙うことを報知する開放報知手段３９ｄは点灯せずに報知が行われていない状態のままとし、表示装置４１における振分演出への意識をそらさないようにしている。
【０１９０】
振分演出が終了すると結果演出が行われる（図１３のｔ１３９〜ｔ１４０、図１４のｔ１５９〜ｔ１６０）。結果が大当りであれば図１８（ｃ）に示すようにＶと示された領域が矢印の位置で停止する演出が行われ、図１８（ｄ）に示すようなファンファーレ演出（図１３のｔ１４０〜ｔ１４２）が行われる。一方、結果が小当りであれば図１８（ｅ）に示すようにＶと示された領域以外の領域が矢印の位置で停止する演出が行われ、図１８（ｆ）に示すように結果報知演出となる（図１４のｔ１６０〜ｔ１６１）。
【０１９１】
なお、特別遊技状態が実行中である旨の情報である第１外部情報や、導出された特別結果の種類を判別可能とする情報である判別情報の出力は、特別遊技状態の開始時より後の所定タイミングから開始すればよく、上述したタイミングに限られるものではない。特別遊技状態の開始時より後の所定タイミングから開始することで、遊技機１０の上方に設けられて特図変動表示ゲームの実行回数や特別遊技状態の実行回数などを表示する遊技情報表示装置での特別遊技状態の報知が、遊技機における特別遊技状態の演出の開始に先立って行われてしまうこと防止できる。これについては特別結果の種類を振り分ける特定演出の実行の有無にかかわらず奏する効果である。そして、特に特定演出で結果が判明するタイミングよりも後のタイミングから出力することで、遊技情報表示装置の表示から特別結果の種類が判明してしまうことを防止できる。特定演出で結果が判明するタイミングよりも後のタイミングであればどのタイミングであっても良い。
【０１９２】
また、導出された特別結果の種類を判別可能とする情報である判別情報について、本実施形態では大当りと小当りの判別を可能としたが、大当りの種類や小当りの種類などより詳細な判別ができるようにしても良い。例えば、各大当り信号の出力の有無や出力開始タイミング等により種類を判別できるようにすれば良い。
【０１９３】
また、第２特別変動入賞装置３９を狙うことを報知する開放報知手段３９ｄを設けたが、第１特別変動入賞装置３８を狙うことを報知する報知手段や、入賞装置９０を狙うことを報知する報知手段などを設けても良い。すなわち、遊技球を検出可能な検出部について、当該検出部を狙うべきことを報知可能な報知手段を設けても良い。そして、これらの報知手段についても対応する検出部を狙うべき遊技状況ではあるが報知を行わない期間を設けるようにしても良い。
【０１９４】
以上のことから、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技機１０の外部へ情報を出力する出力手段（遊技制御装置１００）を備え、出力手段は、特別遊技状態が実行中である旨の情報である第１外部情報の出力及び／又は特別結果の種類を判別可能とする情報である判別情報の出力を、特別遊技状態の開始時より後の所定タイミングから開始するようにしたこととなる。したがって、遊技機における報知よりも先に外部装置による報知から遊技者が特別遊技状態に関する情報を把握してしまうことを防止でき、遊技の興趣を高めることができる。
【０１９５】
また、出力手段は、導出された特別結果の種類に応じたタイミングで第１外部情報及び／又は判別情報の出力を開始するようにしたこととなる。したがって、出力タイミングから特別結果の種類を把握可能となる。
【０１９６】
また、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）と、特別遊技状態において特別変動入賞装置の動作制御を行う動作制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、動作制御手段は、特別変動入賞装置を予め定められた態様で開放するラウンドを、特別遊技状態の開始から所定期間経過後から特別結果に応じた回数実行するように構成され、出力手段は、所定のラウンドの開始を所定タイミングとして第１外部情報及び／又は判別情報の出力を開始するようにしたこととなる。したがって、特別変動入賞装置の開放と合わせて外部装置での報知が開始可能となり、違和感のない報知が可能となる。また、特別変動入賞装置の開放の制御と併せて外部情報の出力制御を行うことができ、制御の負担を軽減することができる。
【０１９７】
また、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）と、特別遊技状態において特別変動入賞装置の動作制御を行う動作制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、出力手段は、動作制御手段が特別変動入賞装置の閉動作又は開動作を行うタイミングを所定のタイミングとして第１外部情報及び／又は判別情報の出力を開始するようにしたこととなる。したがって、特別変動入賞装置の開放又は閉鎖と合わせて外部装置での報知が開始可能となり、違和感のない報知が可能となる。また、特別変動入賞装置の開放又は閉鎖の制御と併せて外部情報の出力制御を行うことができ、制御の負担を軽減することができる。
【０１９８】
また、出力手段は、第１外部情報及び／又は判別情報とは別に、特別遊技状態が実行中である旨の情報である第２外部情報の出力を、特別遊技状態の開始時から開始するようにしたこととなる。したがって、外部装置で第２外部情報を使用すれば特別遊技状態の開始を把握可能となる。
【０１９９】
また、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、特別遊技状態の開始時より後の所定タイミングから、特別遊技状態に関する所定の演出を開始し、出力手段は、特別遊技状態が実行中である旨の情報である第１外部情報及び／又は判別情報の出力を、所定タイミング以降から開始するようにしたこととなる。したがって、遊技機における演出よりも先に外部装置による報知から遊技者が特別遊技状態に関する情報を把握してしまうことを防止でき、遊技の興趣を高めることができる。
【０２００】
また、特別結果には複数種類があり、導出された特別結果の種類に応じて特別遊技状態の実行態様が決定されるように構成され、演出制御手段は、特別遊技状態の開始から所定タイミングまでは所定の複数種類の特別結果について共通演出を実行し、所定タイミングからは所定の演出として所定の複数種類の特別結果に応じた演出を実行可能であることとなる。したがって、遊技機における演出よりも先に外部装置による報知から遊技者が特別遊技状態に関する情報を把握してしまうことを防止でき、遊技の興趣を高めることができる。
【０２０１】
また、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置をなす第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９と、特別遊技状態において第１特別変動入賞装置及び第２特別変動入賞装置の動作制御を行う動作制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、動作制御手段は、特別遊技状態におけるラウンド毎に第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９のうちの一方を開放するように制御し、特別遊技状態における初回のラウンドと、２回目以降のラウンドであって当該ラウンドが開始されることにより開放する特別変動入賞装置が変更されるラウンドである特定ラウンドと、のいずれか一方又は両方において、当該ラウンドの開始に伴い第１開放時間にわたり開放する第１開放を行った後に所定の閉鎖時間にわたり閉鎖し、当該閉鎖時間の経過後に第２開放時間にわたり開放する第２開放を行う開放態様である特定開放態様を実行するようにしたこととなる。したがって、遊技者に対して狙うべき特別変動入賞装置を確実に知らせることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２０２】
また、狙うべき特別変動入賞装置への遊技球の発射態様を指示する指示手段（演出制御装置３００）を備え、指示手段は、特定開放態様が実行されるラウンドにおける第２開放の開始までに、狙うべき特別変動入賞装置への遊技球の発射態様を指示するようにしたこととなる。したがって、遊技者に対して狙うべき特別変動入賞装置を確実に知らせることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２０３】
また、動作制御手段は、第１開放時間を第２開放時間よりも短い時間とすることとなる。したがって、遊技者に対して狙うべき特別変動入賞装置を確実に知らせることが可能となるとともに、入賞させるための十分な期間を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２０４】
また、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機１０において、遊技球が流下可能な遊技領域３２と、遊技領域３２に設けられ遊技球を検出可能な複数の検出部（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）と、遊技状況に応じて決定される狙うべき検出部を狙うための遊技球の発射態様を報知する第１報知手段（遊技制御装置１００、第２遊技状態表示部７７）及び第２報知手段（演出制御装置３００、開放報知手段３９ｄ）と、を備え、第１報知手段は、遊技状況に係らず常に報知を行い、第２報知手段は、遊技状況に応じて発射態様の指示を実行しないことが可能であることとなる。したがって、遊技の状況に応じた報知が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２０５】
また、遊技状況に応じて決定される狙うべき検出部を狙うための遊技球の発射態様を報知する第３報知手段（演出制御装置３００、表示装置４１）を備え、第３報知手段は、遊技状況に応じて発射態様の指示を実行しないことが可能であることとなる。したがって、遊技の状況に応じた報知が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２０６】
また、検出部として、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置をなす第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９と、特別遊技状態において第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９の動作制御を行う動作制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９は、一方が遊技領域３２の左側に配され、他方が遊技領域３２の右側に配され、動作制御手段は、特別遊技状態におけるラウンド毎に第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９のうちの一方を開放するように制御し、第１報知手段は、特別遊技状態において開放される特別変動入賞装置を狙うための遊技球の発射態様の指示を常に行い、第２報知手段及び／又は第３報知手段は、特別変動入賞装置が所定の開放態様である場合にのみ遊技球の発射態様の指示を行うようにしたこととなる。したがって、遊技の状況に応じた報知が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２０７】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１９及び図２０に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図２１に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０２０８】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１９及び図２０に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０２０９】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０２１０】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０２１１】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０２１２】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０２１３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０２１４】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０２１５】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０２１６】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０２１７】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図２０のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０２１８】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図２０のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０２１９】
図２０のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、遊技盤３０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器、第３遊技状態表示部７８）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、まず、機種指定コマンドを送信し、さらに特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、停電復旧コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０２２０】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、まず、機種指定コマンドを送信し、さらに、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。すなわち、停電復旧の場合もＲＡＭが初期化された場合も機種指定コマンドが演出制御装置３００に対して最初に送信されるようになっており、この機種指定コマンドが遊技機の電源投入後に演出制御装置３００に対して最初に送信される情報となる。
【０２２１】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０２２２】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０２２３】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０２２４】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０２２５】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０２２６】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０２２７】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０２２８】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０２２９】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０２３０】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０２３１】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０２３２】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０２３３】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図２１に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図２１のタイマ割込み処理が開始される。
【０２３４】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（下大入賞口ソレノイド３８ｂ、上大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０２３５】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下大入賞口スイッチ３８ａ、上大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０２３６】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０２３７】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０２３８】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ１０４）の詳細について説明する。図２２に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力する出力ポート１３５にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１６１）。次に、普電ソレノイド３７ｃや下大入賞口ソレノイド３８ｂ、上大入賞口ソレノイド３９ｂのデータを出力する出力ポート１３４に出力するデータを合成し、出力する（ステップＳ１６２）。
【０２３９】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＳ１６３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ１６４）。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は０から３の範囲で＋１更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して（ステップＳ１６５）、合成したデータ（例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ）をデジット・外部情報出力用の出力ポート１３６に出力する（ステップＳ１６６）。
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ１６７）、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート１３５に出力する（ステップＳ１６８）。これにより、一括表示装置５０に設けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。
【０２４０】
続いて、外部情報の各種出力データを合成し（ステップＳ１６９）、合成したデータ（例えば、「大当り１信号」のデータ、「大当り２信号」のデータ、「大当り３信号」のデータ、「大当り４信号」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ）と発射許可の出力データを合成して（ステップＳ１７０）、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート１３７へ出力する（ステップＳ１７１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７３）。
【０２４１】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７４）。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＳ１７６）、出力処理を終了する。
【０２４２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２４３】
図２３に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０２４４】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下大入賞口スイッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３８内に設けられた上大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０２４５】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０２４６】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０２４７】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０２４８】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０２４９】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０２５０】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０２５１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２５２】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０２５３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図２４に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図１の始動口である第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
【０２５４】
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０２５５】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（第１始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は右打ちの遊技状況となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。次いで、第１始動口（第１始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０２５６】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口２スイッチ３７ａ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図２の始動口である第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
【０２５７】
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、ステップＡ１１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０２５８】
ステップＡ１１３では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば、５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２５９】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でないと判定した場合（ステップＡ１１３；Ｎ）は、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行った後、ステップＡ１１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中であると判定した場合（ステップＡ１１３；Ｙ）は、ステップＡ１１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２６０】
次に、第３始動口（第２始動入賞口９７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１１６）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１７）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口３スイッチ９７ａ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図２の始動口である第３始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１８）。ステップＡ１１８にて、第３始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１８；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップＡ１１８にて、第３始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１８；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１１９）。
【０２６１】
ステップＡ１１９にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１１９；Ｎ）には、ステップＡ１２２の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１９にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１１９；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１２０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１２０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第３始動口（第２始動入賞口９７）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は右打ちの遊技状況となるが、時短状態中に第３始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。次いで、第３始動口（第２始動入賞口９７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１２２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２３）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２６２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８，Ａ１１５，Ａ１２３）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２６３】
図２５に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１４１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１４２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１４３）。
【０２６４】
出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１４３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１４４）、ステップＡ１４５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１４３；Ｙ）は、ステップＡ１４５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して、セーブしないよう構成されている。
【０２６５】
次に、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１４５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１４５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２６６】
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１４５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１４６）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１４９）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１５０）、ステップＡ１０２，Ａ１１０，Ａ１１７のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５１）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１５２）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５３）。この大当り図柄乱数は、特図保留情報判定処理（ステップＡ１６０）で使用する。
【０２６７】
次いで、変動パターン乱数（本実施形態の場合、変動パターン乱数１から３）を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブし（ステップＡ１５４）、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１５６）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５７）。ステップＡ１５８では、特図１保留数と特図２保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレス（保留１から８までの何れかの場所）を算出し（ステップＡ１５８）、算出した領域に対象（特図１または特図２）の変動順序フラグをセーブし（ステップＡ１５９）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１６０）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２６８】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、特図１の始動口である第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、特図２の始動口である第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２６９】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１６０）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２７０】
図２６に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１６１）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１６２；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６３）、ステップＡ１５２にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６４）、ステップＡ１７１の処理に移行する。
【０２７１】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１６２；Ｎ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１６６）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６７；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１７０）、ステップＡ１７１の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６７；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６８）、ステップＡ１５６にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６９）、ステップＡ１７１の処理に移行する。
【０２７２】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１７１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１７２）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１７３）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１７４）。
【０２７３】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１７５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１７６）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１７３における特図情報設定処理、ステップＡ１７４における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２７４】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２７５】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２７６】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図２７に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０２）。
【０２７７】
大入賞口残存球処理中である場合は（ステップＡ２０２；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は（ステップＡ２０５；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「８」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０３）。小当り中処理中である場合は（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合（ステップＡ２０３；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「９」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０４）。特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０２７８】
小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２０４；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。そして、入賞カウンタに「０」をセットして（ステップＡ２０５）、大入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＡ２０６）。
【０２７９】
大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＡ２０６；Ｎ）は、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。また、大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＡ２０６；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０８）を行う。そして、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２０９）、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。
【０２８０】
入賞カウンタの値が「０」であるかの判定（ステップＡ２１４）において、入賞カウンタの値が「０」である場合（ステップＡ２１４；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が「０」でない場合（ステップＡ２１４；Ｎ）は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１５）。大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２１５；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２１５；Ｎ）は、小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１６）。小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２１６；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２１６；Ｎ）は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２１７）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＡ２１８）。
【０２８１】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２１８；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２１８；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２１９）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２２０）、大入賞口制御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセーブし（ステップＡ２２１）、小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２２１）。小当り中処理中でない場合（ステップＡ２２２；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合（ステップＡ２２２；Ｙ）は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＡ２２３）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０２８２】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図２８に示すように、特図普段処理では、先ず、特図１保留数及び特図２保留数は共に「０」であるか判定する（ステップＡ３０１）。ステップＡ３０１で、特図１保留数及び特図２保留数は共に「０」でないと判定した場合（ステップＡ３０１；Ｎ）には、変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）からフラグをロードして（ステップＡ３０２）、今回の変動が特図１の変動であるか判定する（ステップＡ３０３）。
【０２８３】
ステップＡ３０３で、今回の変動が特図１の変動であると判定した場合（ステップＡ３０３；Ｙ）には、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０５）を行い、特図１変動開始処理（ステップＡ３０６）を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図１保留数は−１更新されていないが、ステップＡ３０４では、−１更新された値に対応するコマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。
【０２８４】
一方、ステップＡ３０３で、今回の変動が特図１の変動でないと判定した場合（ステップＡ３０３；Ｎ）、すなわち今回の変動が特図２の変動である場合には、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０８）を行い、特図２変動開始処理（ステップＡ３０９）を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図２保留数は−１更新されていないが、ステップＡ３０７では、−１更新された値に対応するコマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。
【０２８５】
また、ステップＡ３０１で、特図１保留数及び特図２保留数は共に「０」であると判定した場合（ステップＡ３０１；Ｙ）には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１０）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１０；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１１）。続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１３）を行う。
【０２８６】
次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＡ３１４）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして（ステップＡ３１５）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３１６）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３１７）、特図普段処理を終了する。
【０２８７】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０６）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図２９に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３２１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０２８８】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３２５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３２６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３２７）を行う。次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３２８）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ３２９）。
【０２８９】
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３３０）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３１）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３３２）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、５２ｍ秒）をセーブし（ステップＡ３３３）、特図１変動図柄番号領域に初期値（例えば、０）をセーブして（ステップＡ３３４）、特図１変動開始処理を終了する。
【０２９０】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図３０には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（ステップＡ３６１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３６２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３６３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３６４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３６５）を行う。
【０２９１】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３６５）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３６６；Ｙ）は、ステップＡ３６２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３６５）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３６６；Ｎ）は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ３６８）を行う。
【０２９２】
そして、小当り判定処理（ステップＡ３６８）の判定結果が小当りである場合（ステップＡ３６９；Ｙ）は、ステップＡ３６１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＡ３６８）の判定結果が小当りでない場合（ステップＡ３６９；Ｎ）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２９３】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図３１には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ４０１）、大当りである場合（ステップＡ４０１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４０２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４０３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４０４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２９４】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４０７）、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして（ステップＡ４０８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４０９）。
【０２９５】
これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類（大当り図柄の種類、又は小当り）に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。例えば移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２９６】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ４０１；Ｎ）は、小当りフラグが小当りかを判定し（ステップＡ４１０）、小当りである場合（ステップＡ４１０；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４１２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４１３）。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４１５）。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２９７】
また、小当りフラグが小当りでない場合（ステップＡ４１０；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４１６）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２９８】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４１９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４２０）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＡ４２２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４２３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２９９】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ１７３、Ａ３２４）の詳細について説明する。本実施形態の場合、確率状態（低／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０３００】
図３２に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５３）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４５４）。
【０３０１】
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４５５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ４５６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０３０２】
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５８）。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４６０）。
【０３０３】
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４６１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ４６２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０３０４】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ１７４、Ａ３２６）の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０３０５】
図３３に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０３０６】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＡ４７４）、はずれである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。また、はずれでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＡ４７６）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。
【０３０７】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。そして、振り分け処理（ステップＡ４７９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０３０８】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４８１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４８２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４８３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ４８４）。その後、振り分け処理（ステップＡ４８５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４８６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０３０９】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３２７）の詳細について説明する。図３４に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４９１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４９５）。
【０３１０】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４９８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ５００）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（ステップＡ５０１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ５０２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０３）、シフト後の空き領域をクリアする（ステップＡ５０４）。さらに、変動順序フラグ格納領域をシフトし（ステップＡ５０５）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＡ５０６）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３１１】
なお、特図２変動開始処理（ステップＡ３０９）については、図２９〜図３４に示した特図１変動開始処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（第１始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０３１２】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３１３】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図３５に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備して（ステップＡ６０１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６０２）を行う。次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０３）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０４）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として１０００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として１０００ｍ秒を設定する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止表示時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０３１４】
そして、処理番号として特図表示中処理にかかる「２」を設定し（ステップＡ６０５）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６０６）。さらに、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６０７）、特図２の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６０８）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば、２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ６０９）。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１０）、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１１）、特図変動中処理を終了する。
【０３１５】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図３６及び図３７に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理又は特図２変動開始処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ７０２）を行う。
【０３１６】
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ７０４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。
【０３１７】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行う。
【０３１８】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１６」又は「６」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０３１９】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）を行う。
【０３２０】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。本実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と遊技状態とで決まる。例えば、大当り２信号は時短状態中での大当り時であればＯＮが継続され、それ以外ではＯＦＦが継続される。また、大当り３信号はＯＮとなる。大当り１信号及び大当り４信号はこの時点ではＯＦＦのままとされる。
【０３２１】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０３２２】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（ここでは第２特別変動入賞装置３９）の大入賞口不正入賞数領域（上大入賞口不正入賞数領域）をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域（上大入賞口不正監視期間フラグ領域）に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
【０３２３】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＡ７２５）。ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）には、時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）を行う。
【０３２４】
そして、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３２）を行って、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０３２５】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２５；Ｎ）には、時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ７３５）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３６）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７３７）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＡ７３８）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
【０３２６】
ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＡ７３８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。一方、ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＡ７３８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＡ７３９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４０）を行った後に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０３２７】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ７２６、Ａ７３５）の詳細について説明する。図３８に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、特図時短中（時短状態中）であるかを判定する（ステップＡ７５１）。特図時短中でない場合（ステップＡ７５１；Ｎ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合（ステップＡ７５１；Ｙ）は、特図高確率中（高確率状態中）であるかを判定する（ステップＡ７５２）。特図高確率中でない場合（ステップＡ７５２；Ｎ）は、ステップＡ７５７に移行する。また、特図高確率中である場合（ステップＡ７５２；Ｙ）は、高確率変動回数を−１更新して（ステップＡ７５３）、高確率変動回数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７５４）。
【０３２８】
高確率変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５４；Ｎ）は、ステップＡ７５７に移行する。また、高確率変動回数が「０」となった場合（ステップＡ７５４；Ｙ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合は、高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７５５）、ステップＡ７５７に移行する。
【０３２９】
次に、時間短縮変動回数を−１更新して（ステップＡ７５７）、時間短縮変動回数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７５８）。時間短縮変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５８；Ｎ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「０」となった場合（ステップＡ７５８；Ｙ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７５９）。
【０３３０】
次いで、高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７６０）。なお、本実施形態の遊技機では、高確率状態も時短状態も同じ回数の特図変動表示ゲームを実行することにより終了するようになっているので、高確率変動回数が０となった場合には時間短縮変動回数も０となって、高確率状態と時短状態が同時に終了するようになっている。ステップＡ７６０では、例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦに設定する。なお、特図が高確率状態中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。
【０３３１】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＡ７６１）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ７６２）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ７６３）。さらに、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７６４）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部７７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７６５）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０３３２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）の詳細について説明する。図３９に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ７９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７９２）。
【０３３３】
次に、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９４）。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ７９５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ７９６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７９７）。
【０３３４】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ７９８）、高確率状態の表示に係る遊技盤３０に設けた遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７９９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ８００）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ８０１）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする（ステップＡ８０２）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０３３５】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ８０３）、演出残り回転数領域をクリアして（ステップＡ８０４）、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（ステップＡ８０５）。そして、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部７７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８０７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０３３６】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）の詳細について説明する。図４０に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＡ８１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８１２）。
【０３３７】
次いで、種類が小当りＡであるかを判定する（ステップＡ８１３）。小当りＡである場合（ステップＡ８１３；Ｙ）は、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１４）。ここでは大当り３信号をＯＮとする。そして、外部情報の出力タイミングを制御するための外部情報出力タイマ領域に初期値（ここでは２６０００ｍｓに相当する値）を設定する（ステップＡ８１５）。これにより、大当り１信号が第２特別遊技状態の開始から２６０００ｍｓ後に出力されるようになる。
【０３３８】
その後、小当りファンファーレ時間（ここでは５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８１６）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１７）。次いで、上大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＡ８１８）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ８１９）。次いで、左打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８２０）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部７７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８２１）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。
【０３３９】
一方、小当りＡでない場合（ステップＡ８１３；Ｎ）、すなわち小当りＢである場合は、小当りファンファーレ時間（ここでは１００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８２２）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８２３）。
【０３４０】
次いで、下大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＡ８２４）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ８２５）。次いで、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８２６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部７７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８２７）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。
【０３４１】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図４１に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ８４１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ８４２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ８４３）を行う。
【０３４２】
その後、大入賞口開放テーブルを設定し（ステップＡ８４４）、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放データを取得してセーブする（ステップＡ８４５）。大入賞口開放データは、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れを開放するかや、開放時間等の開放態様を示すデータである。
【０３４３】
その後、大入賞口開放データに対応する大入賞口開放時間（ここでは１００ｍｓ又は２５０００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８４６）、大入賞口開放データに対応する当り開始ポインタ値を取得して特図当り中制御ポインタ領域にセーブする（ステップＡ８４７）。さらに、大入賞口開放データに対応する当り終了ポインタ値を取得して特図当り終了ポインタ領域にセーブし（ステップＡ８４８）、１ラウンド目の開始であるかを判定する（ステップＡ８４９）。
【０３４４】
そして、１ラウンド目の開始である場合（ステップＡ８４９；Ｙ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理１を行い（ステップＡ８５０）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。また、１ラウンド目の開始でない場合（ステップＡ８４９；Ｎ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理２を行い（ステップＡ８５１）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０３４５】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
図４２には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理１（ステップＡ８５０）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理１においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ８７１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８７２）。その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ８７３）、上大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８７４）。
【０３４６】
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブして（ステップＡ８７５）、上大入賞口作動中情報を上大入賞口状態フラグ領域にセーブする（ステップＡ８７６）。次に、上大入賞口不正入賞数領域を０クリアし（ステップＡ８７７）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＡ８７８）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【０３４７】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
図４３には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理２（ステップＡ８５１）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理２においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ８８１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８８２）。その後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ８８３）、下大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物２作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８８４）。
【０３４８】
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブして（ステップＡ８８５）、下大入賞口作動中情報を下大入賞口状態フラグ領域にセーブする（ステップＡ８８６）。次に、下大入賞口不正入賞数領域を０クリアし（ステップＡ８８７）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ８８８）。
【０３４９】
次に、２ラウンド目の開始であるかを判定し（ステップＡ８８９）、２ラウンド目の開始である場合（ステップＡ８８９；Ｙ）は、大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ８９０）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を終了する。ここでは大当り１信号、大当り２信号、大当り４信号をＯＮとする。
【０３５０】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図４４に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放データは開閉するパターンであるかを判定する（ステップＡ９０１）。開閉するパターンとは一のラウンド中に開閉を行う開放パターンであり、本実施形態では上Ｂ開放及び下Ｄ開放（図１０参照）である。なお、上Ｃ開放については小当り中処理により制御を行う。大入賞口開放データは開閉するパターンである場合（ステップＡ９０１；Ｙ）は、特図当り中制御ポインタをロードして準備し（ステップＡ９０２）、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上であるかを判定する（ステップＡ９０３）。
【０３５１】
そして、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上でない場合（ステップＡ９０３；Ｎ）、すなわち、現在実行中のラウンドにおいてまだ開閉動作を行う場合は、大当り動作移行設定処理を行い（ステップＡ９０４）、特図当り中制御ポインタ領域の値を＋１更新し（ステップＡ９０５）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３５２】
図４５に示すように大当り動作移行設定処理では、特図当り中制御ポインタによる分岐処理を行う（ステップＡ９２１）。特図当り中制御ポインタの値が０、２及び４である場合は、特図当り中制御ポインタ領域の値に応じたウェイト時間（ここでは９９００ｍｓ又は７０００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９２２）、第２特別変動入賞装置３９を閉状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オフデータをセーブして（ステップＡ９２３）、大当り動作移行設定処理を終了する。
【０３５３】
また、特図当り中制御ポインタの値が１、３及び５である場合は、特図当り中制御ポインタ領域の値に応じた開放時間（ここでは１００ｍｓ又は１５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９２４）、第２特別変動入賞装置３９を開状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＡ９２５）、大当り動作移行設定処理を終了する。
【０３５４】
また、特図当り中制御ポインタの値が７である場合は、特図当り中制御ポインタ領域の値に応じたウェイト時間（ここでは３９００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９２６）、第１特別変動入賞装置３８を閉状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オフデータをセーブして（ステップＡ９２７）、大当り動作移行設定処理を終了する。
【０３５５】
また、特図当り中制御ポインタの値が８である場合は、特図当り中制御ポインタ領域の値に応じた開放時間（ここでは２４９００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９２８）、第１特別変動入賞装置３８を開状態とするために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＡ９２９）、大当り動作移行設定処理を終了する。
【０３５６】
図４４に戻り、大入賞口開放データは開閉するパターンでない場合（ステップＡ９０１；Ｎ）や、ロードした値が特図当り終了ポインタの値以上である場合（ステップＡ９０３；Ｙ）は、大入賞口開放データとラウンド数に対応する残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０６）、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ９０７）。
【０３５７】
そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ９０７；Ｎ）は、インターバルコマンドを準備して（ステップＡ９０８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ９０９）、ステップＡ９１２に移行する。また、最終ラウンドである場合（ステップＡ９０７；Ｙ）は、エンディングコマンドを準備して（ステップＡ９１０）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ９１１）、ステップＡ９１２に移行する。
【０３５８】
そして、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定して（ステップＡ９１２）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＡ９１３）、第１特別変動入賞装置３８の開閉部材９９０又は第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを閉鎖するために、下大入賞口ソレノイド３８ｂ及び上大入賞口ソレノイド３９ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ９１４）、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップＡ９１６では、下大入賞口ソレノイド３８ｂ及び上大入賞口ソレノイド３９ｂのオフデータを設定するようにしているが、開放中の特別変動入賞装置の大入賞口ソレノイドのオフデータのみを設定するようにしても良い。
【０３５９】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図４６に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ９５１）。
【０３６０】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ９５１；Ｙ）は、大入賞口開放データとラウンド数に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ９５２）。なお、図１０に示したエンディング期間の時間値は、上述の残存球処理時間とここで設定されるエンディング時間を合算した値である。
【０３６１】
次に、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定して（ステップＡ９５３）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９５４）。その後、大入賞口（第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９５５）。
【０３６２】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ９５６）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＡ９５７）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＡ９５８）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＡ９５９）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアする（ステップＡ９６０）。さらに、特図当り中制御ポインタ領域をクリアし（ステップＡ９６１）、特図当り終了ポインタ領域をクリアして（ステップＡ９６２）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３６３】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ９５１；Ｎ）は、大入賞口開放データとラウンド数に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ９６３）。なお、図１０に示したインターバル期間の時間値は、上述の残存球処理時間とここで設定されるインターバル時間を合算した値である。
【０３６４】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定して（ステップＡ９６４）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ９６５）。次に、大入賞口（第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ９６６）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３６５】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図４７に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する（ステップＡ１２０１）。
【０３６６】
高確率データでない場合（ステップＡ１２０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ１２０２）、高確率データである場合（ステップＡ１２０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行って（ステップＡ１２０３）、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１２０４）、コマンド設定処理（ステップＡ１２０５）を行う。
【０３６７】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する（ステップＡ１２０６）。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ１２０７）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし（ステップＡ１２０８）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１２０９）。
【０３６８】
その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（ステップＡ１２１０）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして（ステップＡ１２１１）、コマンド設定処理（ステップＡ１２１２）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ１２１３）、大当り終了処理を終了する。
【０３６９】
〔大当り終了設定処理１〕
図４８には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２１）。ここでは大当り２信号をＯＮとする。次に、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１２２２）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブして（ステップＡ１２２３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短フラグをセーブする（ステップＡ１２２４）。
【０３７０】
その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし（ステップＡ１２２５）、時間短縮変動回数領域に初期値（例えば１００）をセーブする（ステップＡ１２２６）。さらに、高確率変動回数領域を０クリアし（ステップＡ１２２７）、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブて（ステップＡ１２２８）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３７１】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に初期値（例えば１００）をセットすることで、所定回数（例えば１００回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０３７２】
〔大当り終了設定処理２〕
図４９には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３１）。ここでは大当り２信号をＯＮとする。次に、高確率及び時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１２３２）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブして（ステップＡ１２３３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短フラグをセーブする（ステップＡ１２３４）。
【０３７３】
その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＡ１２３５）、時間短縮変動回数領域に初期値（例えば１００）をセーブする（ステップＡ１２３６）。さらに、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００）をセーブし（ステップＡ１２３７）、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブて（ステップＡ１２３８）、大当り終了設定処理２を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、所定回数（例えば１００回）の特図変動表示ゲームの実行により高確率状態及び時短状態が終了するようになる。
【０３７４】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態とする期間を延長する特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
【０３７５】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
図５０には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１９）を示した。この特図普段処理移行設定処理２においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ１２４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１２４２）。
【０３７６】
その後、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２４３）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ、特別図柄２当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２４４）。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ１２４６）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１２４７）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４８）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１２４９）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０３７７】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図５１に示すように小当りファンファーレ中処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「８」を設定して（ステップＡ１３１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１３１２）。
【０３７８】
次いで、小当り遊技における最初の大入賞口の開放時間（ここでは１００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１３１３）、小当り動作の開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１４）。そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１３１５）、種類が小当りＡであるかを判定する（ステップＡ１３１６）。
【０３７９】
種類が小当りＡである場合（ステップＡ１３１６；Ｙ）は、特図当り中制御ポインタ領域に小当りＡ動作初期値（ここでは０）をセーブする（ステップＡ１３１７）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＡ１３１８）、上大入賞口作動中情報を上大入賞口状態フラグ領域にセーブして（ステップＡ１３１９）、小当りファンファーレ中処理を終了する。
【０３８０】
一方、種類が小当りＡでない場合（ステップＡ１３１６；Ｎ）、すなわち小当りＢである場合は、特図当り中制御ポインタ領域に小当りＢ動作初期値（ここでは４）をセーブする（ステップＡ１３２０）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＡ１３２１）、下大入賞口作動中情報を下大入賞口状態フラグ領域にセーブして（ステップＡ１３２２）、小当りファンファーレ中処理を終了する。
【０３８１】
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＡ１６）の詳細について説明する。図５２に示すように、小当り中処理では、まず、特図当り中制御ポインタの値をロードして（ステップＡ１４０１）、ロードした値が小当り動作終了値（例えば「４」）以上であるかを判定する（ステップＡ１４０２）。ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合（ステップＡ１４０２；Ｎ）には、小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０３）を行って、特図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＡ１４０４）、小当り中処理を終了する。
【０３８２】
一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合（ステップＡ１４０２；Ｙ）には、処理番号として小当り残存球処理にかかる「９」を設定して（ステップＡ１４０４）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１４０５）。次いで、小当り残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４０６）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＡ１４０７）、小当り中処理を終了する。
【０３８３】
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０３）の詳細について説明する。図５３に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポインタ（特図当り中制御ポインタ）に応じて分岐処理（ステップＡ１４１１）を行う。
【０３８４】
ステップＡ１４１１にて、制御ポインタが０又は２の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間（ここでは９９００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４１２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＡ１４１３）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０３８５】
また、ステップＡ１４１１にて、制御ポインタが１又は３の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間（ここでは１００ｍｓ又は１５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４１４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ１４１５）、小当り動作移行設定処理を終了する。これにより、図１０に示した上Ｃ開放の制御が行われることとなる。
【０３８６】
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ１７）の詳細について説明する。図５４に示すように小当り残存球処理では、まず、小当り種類に対応する小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１５１１）。なお、図１０に示したエンディング期間の時間値は、上述の小当り残存球処理時間とここで設定される小当りエンディング時間を合算した値である。次に、処理番号として小当り終了処理にかかる「１０」を設定して（ステップＡ１５１２）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１５１３）。
【０３８７】
次いで、小当り動作の終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１５１４）、大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ１５１５）。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし（ステップＡ１５１６）、特図当り中制御ポインタ領域の情報をクリア（例えば０クリア）して（ステップＡ１５１７）、小当り残存球処理を終了する。
【０３８８】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１８）の詳細について説明する。図５５に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６０１）、ロードしたフラグが普電サポート中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１６０２）。ロードしたフラグが普電サポート中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６０２；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１６０３）、右打ち中の表示ＬＥＤ（第２遊技状態表示部７７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ１６０４）、ステップＡ１６０７に移行する。
【０３８９】
また、ロードしたフラグが普電サポート中に関するフラグである場合（ステップＡ１６０２；Ｙ）は、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１６０５）、右打ち中の表示ＬＥＤ（第２遊技状態表示部７７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ１６０６）、ステップＡ１６０７に移行する。
【０３９０】
次に、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＡ１６０７）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１６０８）。次いで、小当りの終了に関する信号（ここでは大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１６０９）、小当りの終了に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１６１０）。
【０３９１】
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１６１１）、演出モード移行情報領域の情報をクリアして（ステップＡ１６１２）、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする（ステップＡ１６１３）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１６１４）、小当り終了処理を終了する。
【０３９２】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１２）の詳細について説明する。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器７５、第１遊技状態表示部７６、第２遊技状態表示部７７、第３遊技状態表示部７８、ラウンド表示部６０を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０３９３】
図５６に示すように、セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、点滅制御タイマを＋１更新して（ステップＳ５０１）、点滅制御タイマの特定ビットが１か否かによって、出力オンタイミングであるかを判定する（ステップＳ５０２）。本実施形態では、点滅制御タイマのビット５が１である場合に出力オンタイミングであると判定することで、１２８ｍ秒の点滅周期を作っている。
【０３９４】
出力オンタイミングである場合（ステップＳ５０２；Ｙ）は、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数表示テーブル１，２のうちの、普図保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５０３）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５０２；Ｎ）は、普図保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５０４）。そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた普図保留表示器用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０５）。本実施形態では、普図保留数が「０」〜「２」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。
【０３９５】
次に、出力オンタイミングであるかを判定し（ステップＳ５０６）、出力オンタイミングである場合（ステップＳ５０６；Ｙ）は、特図１保留表示器での表示態様が規定された特図１保留数表示テーブル１，２のうちの、特図１保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５０７）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５０６；Ｎ）は、特図１保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５０８）。そして、設定した特図１保留数表示テーブルから特図１保留数に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた特図１保留表示器用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０９）。
【０３９６】
その後、出力オンタイミングであるかを判定し（ステップＳ５１０）、出力オンタイミングである場合（ステップＳ５１０；Ｙ）は、特図２保留表示器での表示態様が規定された特図２保留数表示テーブル１，２のうちの、特図２保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５１１）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５１０；Ｎ）は、特図２保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５１２）。そして、設定した特図２保留数表示テーブルから特図２保留数に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた特図２保留表示器用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１３）。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して（ステップＳ５１４）、ラウンド表示ＬＥＤポインタに対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられたラウンド表示部用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１５）。
【０３９７】
次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第１遊技状態表示部７６での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定して（ステップＳ５１６）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた第１遊技状態表示部７６用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１７）。本実施形態では、１個のＬＥＤからなる第１遊技状態表示部７６を、通常中には消灯させ、特図時短中（普電サポート中）には点灯させるよう構成されている。
【０３９８】
その後、右打ちの遊技状況であることを報知する第２遊技状態表示部７７での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定して（ステップＳ５１８）、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得し、ＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられた第２遊技状態表示部７７用のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１９）。本実施形態では、１個のＬＥＤからなる第２遊技状態表示部７７を、通常打ち（左打ち）時には消灯させ、右打ち時には点灯させるよう構成されている。
【０３９９】
そして、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっている場合にオンとされる高確率報知フラグがオンであるかを判定し（ステップＳ５２０）、高確率報知フラグがオンであれば（ステップＳ５２０；Ｙ）、高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示部７８）のオフデータをセグメント領域にセーブして、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０４００】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１１４）の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）、磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０４０１】
図５７及び図５８に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく（ステップＳ８０１；Ｎ）、本体枠開放エラーの発生中でもない場合（ステップＳ８０２；Ｎ）には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７の処理に移行する。
【０４０２】
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０１；Ｙ）、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０２；Ｙ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７の処理に移行する。
【０４０３】
そして、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍ秒）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてＲＡＭクリアで起動したときのＲＡＭ初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８０８）。
【０４０４】
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８０８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０９）、ステップＳ８１０の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８０８；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップＳ８０９の処理を行わずに、ステップＳ８１０の処理に移行する。
【０４０５】
そして、磁石不正の発生中である場合（ステップＳ８１０；Ｙ）、盤電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１１；Ｙ）、枠電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１２；Ｙ）、普電不正の発生中である場合（ステップＳ８１３；Ｙ）、あるいは、大入賞口不正の発生中である場合（ステップＳ８１４；Ｙ）は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１６）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１７）、ステップＳ８１８の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【０４０６】
一方、磁石不正の発生中でもなく（ステップＳ８１０；Ｎ）、盤電波不正の発生中でもなく（ステップＳ８１１；Ｎ）、枠電波不正の発生中でもなく（ステップＳ８１２；Ｎ）、普電不正の発生中でもなく（ステップＳ８１３；Ｎ）、大入賞口不正の発生中でもない場合（ステップＳ８１４；Ｎ）は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１５）、ステップＳ８１８の処理に移行する。
【０４０７】
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８１８）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＳ８１９）を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８２０）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８２１）。
【０４０８】
図柄確定回数制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８２１；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２２）、ステップＳ８２４に移行する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８２１；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２３）、ステップＳ８２４に移行する。
【０４０９】
次に、小当りＡの場合に外部情報の出力タイミングを制御するための外部情報出力タイマが「０」であるかを判定する（ステップＳ８２４）。外部情報出力タイマが「０」である場合（ステップＳ８２４；Ｙ）は、外部情報編集処理を終了する。また、外部情報出力タイマが「０」でない場合（ステップＳ８２４；Ｎ）は、外部情報出力タイマを−１更新する（ステップＳ８２５）。なお、外部情報出力タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、外部情報出力タイマの値が「０」となったかを判定する（ステップＳ８２６）。
【０４１０】
外部情報出力タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８２６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、外部情報編集処理を終了する。また、外部情報出力タイマの値が「０」となった場合（ステップＳ８２６；Ｙ）、すなわちタイムアップした場合は、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８２７）、外部情報編集処理を終了する。ここでは大当り１信号をＯＮとする。これにより、大当り１信号が小当りＡに基づく第２特別遊技状態の開始から所定時間の経過後（ここでは２６０００ｍｓ後）に出力されるようになる。
【０４１１】
このように外部情報出力タイマによって外部情報の出力タイミングを制御することで、任意のタイミングで外部情報を出力するように設定することができる。ここでは小当りＡの開始に関する信号を第２特別遊技状態の開始から所定時間の経過後に出力するようにしているが、このタイミングは特定演出において小当りＡであることが判明する結果演出の開始タイミングである。このタイミングまで外部情報の出力を待機することで、遊技機に隣接して設けられた外部装置の表示により遊技者が小当りであることを把握できてしまうことを防止できる。
【０４１２】
なお、小当りＡと途中まで同じ動作態様及び演出態様とする大当りの場合は、特定演出において大当りであることが判明するタイミングよりも後の２ラウンド目から大当りの開始に関する信号を出力するようにしている。２ラウンド目から出力するようにすることで、特図ゲーム処理タイマのタイムアップに伴い外部情報を出力させるように設定でき、別途の外部情報出力タイマを用いなくてもよいため、制御の負担を軽減することができる。もちろん小当りＡの場合と同様に特定演出において大当りであることが判明するタイミングから外部情報を出力するようにしても良い。
【０４１３】
また、別途の外部情報出力タイマを設けるようにしたが、特図ゲーム処理タイマなどの他の処理で用いるタイマの値を監視して同様の制御を行うようにしても良い。また、小当りの開始に関する信号に限られず、大当りの開始に関する信号などの他の外部情報についても外部情報出力タイマによって出力タイミングを制御するようにしても良い。
【０４１４】
〔メイン処理〕
次に、演出を制御する演出制御装置３００での制御について説明する。上述のような演出を行うために本実施形態の遊技機では、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって図５９に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。図５９に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０４１５】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０４１６】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０４１７】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０４１８】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１７）。
【０４１９】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行う。そして、可動演出装置の初期動作の設定を行う初期動作処理を行い（ステップＣ２０）、演出モードを管理するための演出モード管理処理を行って（ステップＣ２１）、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０４２０】
〔受信コマンドチェック処理〕
図６０には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。
【０４２１】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０４２２】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。
【０４２３】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０４２４】
〔受信コマンド解析処理〕
図６１には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３４）。
【０４２５】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４２６】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４２７】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４２８】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４２９】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４３０】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４３１】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４３２】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（或いはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０４３３】
〔大当り系コマンド処理〕
図６２には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥはファンファーレであるかを判定する（ステップＣ４０１）。すなわち、受信したコマンドが図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドや小当りファンファーレコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはファンファーレである場合（ステップＣ４０１；Ｙ）は、大当り種類や小当り種類に応じたファンファーレ状態時における表示画像の設定などを行うファンファーレ演出設定処理を行い（ステップＣ４０２）、Ｐ機状態をファンファーレ中に設定して（ステップＣ４０３）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０４３４】
ＭＯＤＥはファンファーレでない場合（ステップＣ４０１；Ｎ）は、ＭＯＤＥはラウンドであるかを判定する（ステップＣ４０４）。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはラウンドである場合（ステップＣ４０４；Ｙ）は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラウンド演出設定処理を行い（ステップＣ４０５）、Ｐ機状態をラウンド中に設定し（ステップＣ４０６）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０４３５】
ＭＯＤＥはラウンドでない場合（ステップＣ４０４；Ｎ）は、ＭＯＤＥはインターバルであるかを判定する（ステップＣ４０７）。すなわち、受信したコマンドがラウンド間のインターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはインターバルである場合（ステップＣ４０７；Ｙ）は、大当り種類や小当り種類、ラウンド数に応じたインターバル状態時における演出の設定を行うインターバル演出設定処理を行い（ステップＣ４０８）、Ｐ機状態をインターバル中に設定し（ステップＣ４０９）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはインターバルでない場合（ステップＣ４０７；Ｎ）は、ＭＯＤＥはエンディングであるかを判定する（ステップＣ４１０）。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンディングに関するエンディングコマンドであるかを判定する。
【０４３６】
ＭＯＤＥはエンディングである場合（ステップＣ４１０；Ｙ）は、例えば、特別遊技状態の終了後に高確率状態になる場合には、高確率状態となる旨の報知を行う画面情報を設定するなど、大当り終了後の遊技状態に対応する画面情報の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い（ステップＣ４１１）、Ｐ機状態をエンディング中に設定し（ステップＣ４１２）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはエンディングでない場合（ステップＣ４１０；Ｎ）は、ＭＯＤＥはカウントであるかを判定する（ステップＣ４１３）。すなわち、受信したコマンドが第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９への入賞に基づく大入賞口カウントコマンドであるかを判定する。
【０４３７】
ＭＯＤＥはカウントでない場合（ステップＣ４１３；Ｎ）は、大当り系コマンド処理を終了する。ＭＯＤＥはカウントである場合（ステップＣ４１３；Ｙ）は、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９への入賞に対応した演出を設定するカウント演出設定処理（ステップＣ４１４）を行い、大当り系コマンド処理を終了する。
【０４３８】
ファンファーレ演出設定処理（ステップＣ４０２）、ラウンド演出設定処理（ステップＣ４０５）、インターバル演出設定処理（ステップＣ４０８）では、大当り種類や小当り種類、ラウンド数に応じた演出を設定する。これにより、特に図１１〜図１４に示したような演出や右打ち指示表示の表示の設定、開放報知手段３９ｄや当り報知部４３の点灯、消灯の設定が行われる。
【０４３９】
〔第１変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、発射方向の指示の開始タイミングが異なる。図６３には、特別遊技状態における発射方向の報知の一例について示した。図６３（ａ）には、図１３に示したように結果が１６Ｒ確変Ｃ、１６Ｒ確変Ｄ及び６Ｒ確変Ｂである場合について示した。
【０４４０】
この場合、ファンファーレ状態の後の１ラウンド目が左打ちで狙う第２特別変動入賞装置３９を開放するラウンドであるので、ファンファーレ状態の開始に伴い開放報知手段３９ｄが第２特別変動入賞装置３９を狙うことを報知する状態（左打ちを指示する状態）とされる（ｔ１３２）。このように第２特別変動入賞装置３９が開放されるよりも前から報知を開始することで、遊技者が確実に入賞させることが可能となる。
【０４４１】
この開放報知手段３９ｄによる報知は、第２特別変動入賞装置３９が開放される１ラウンド目の終了まで継続される。すなわち、２ラウンド目は第１特別変動入賞装置３８が開放されることから右打ちとなるため、この２ラウンド目が開始される前のインターバル状態の開始で開放報知手段３９ｄによる報知が終了するようにしている。これにより、第２特別変動入賞装置３９の開放が終了した後に無駄に遊技球を発射することを防止できる。
【０４４２】
右打ち指示表示では、ファンファーレ状態の後の１ラウンド目が左打ちで狙う第２特別変動入賞装置３９を開放するラウンドであるので、ファンファーレ状態の開始に伴い左打ちに対応した状態とされる（ｔ１３２）。これにより、特別遊技状態の開始前の遊技状態が右打ちをする遊技状態であった場合に、第２特別変動入賞装置３９が開放されるよりも前から左打ちに戻すことができて遊技者が確実に入賞させることが可能となる。なお、特別結果の導出時（ｔ１３１）から左打ちに対応した状態としても良い。
【０４４３】
そして、第１特別変動入賞装置３８が開放されて右打ちとなる２ラウンド目の開始よりも前のインターバル状態の開始時から右打ちを指示する状態とされる。第１特別変動入賞装置３９が開放されるよりも前から右打ち報知を開始することで、遊技者が確実に入賞させることが可能となる。
【０４４４】
一括表示装置５０における第２遊技状態表示部７７での右打ち報知は、特別遊技状態の開始時に左打ちを指示する状態とされ、２ラウンド目の開始時に右打ちを指示する状態とされる。すなわち、右打ち報知では遊技状況に対応した報知が行われる。
【０４４５】
図６３（ｂ）には、特別遊技状態が終了する際の例を示した。開放報知手段３９ｄによる報知は、第２特別変動入賞装置３９が開放されないため報知を行わない状態が継続される。仮に１６ラウンド目が第２特別変動入賞装置３９を開放するラウンドであった場合には、１６ラウンド目においては第２特別変動入賞装置３９を狙うことを報知する状態とし、１６ラウンド目が終了してエンディング状態が開始される際に報知を終了するようにする（ｔ１７３）。これにより、第２特別変動入賞装置３９の開放が終了した後に無駄に遊技球を発射することを防止できる。
【０４４６】
右打ち指示表示は、１６ラウンド目の終了までは第１特別変動入賞装置３８が開放されるため、右打ちを指示する状態とされる。そして、１６ラウンド目が終了してエンディング状態が開始されると（ｔ１７３）、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームにおける発射方向に対応した表示とされる。ここでは特別遊技状態の終了後は必ず普電サポート状態となるため右打ちを指示する状態が継続されるが、特別遊技状態の終了後に普電サポート状態とならない場合がある場合には、このエンディング状態の開始から左打ちを指示する状態とする。
【０４４７】
また、右打ち報知についても、特別遊技状態の終了後は必ず普電サポート状態となるため右打ちを指示する状態が継続されるが、特別遊技状態の終了後に普電サポート状態とならない場合がある場合には、特別遊技状態の終了（ｔ１７４）から左打ちを指示する状態とする。すなわち、右打ち報知では遊技状況に対応した報知が行われるようにする。
【０４４８】
以上のように、遊技状況が変化して狙うべき検出部が変更されることが予定されている場合に、当該予定されているタイミングよりも前から当該変更後の狙うべき検出部に応じた発射態様を指示可能であることで、遊技者に発射方向を変更するための猶予を与え、確実に利益を得られるようにすることができる。なお、発射方向が変化する前から変化後の発射方向を報知する場合、すなわち右打ち報知での報知と異なる発射方向の報知を行う場合には、当該報知が変化後の発射方向を報知していることを示す予告報知を併せて行うようにしても良い。また、予告報知では、発射方向が変更されるまでの残り時間の報知を行うようにしても良い。
【０４４９】
以上のことから、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機１０において、遊技球が流下可能な遊技領域３２と、遊技領域３２に設けられ遊技球を検出可能な複数の検出部（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）と、遊技状況に応じて、狙うべき検出部への遊技球の発射態様を指示する報知手段（遊技制御装置１００、第２遊技状態表示部７７、演出制御装置３００、開放報知手段３９ｄ、表示装置４１）と、を備え、報知手段は、遊技状況が変化して狙うべき検出部が変更されることが予定されている場合に、当該予定されているタイミングよりも前から当該変更後の狙うべき検出部に応じた発射態様を指示可能であることととなる。したがって、遊技者に発射方向を変更するための猶予を与え、確実に利益を得られるようにすることができる。
【０４５０】
また、検出部として、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置をなす第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９と、特別遊技状態において第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９の動作制御を行う動作制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、動作制御手段は、特別遊技状態におけるラウンド毎に第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９のうちの一方を開放するように制御し、報知手段は、特別遊技状態における初回のラウンドと、２回目以降のラウンドであって当該ラウンドが開始されることにより開放する特別変動入賞装置が変更されるラウンドである特定ラウンドと、のいずれか一方又は両方において、当該ラウンドの開始よりも前から当該ラウンドで狙うべき特別変動入賞装置に応じた発射態様を指示可能であることとなる。
【０４５１】
また、報知手段は、特定ラウンドの直前のラウンドにおける特別変動入賞装置の開放がすべて終了した後から当該特定ラウンドで狙うべき特別変動入賞装置に応じた発射態様を指示可能であることとなる。
【０４５２】
また、検出部として、特別遊技状態において遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置を備え、報知手段は、特別遊技状態における特別変動入賞装置の開放がすべて終了してからゲームが開始されるまでの間に、ゲームの実行中における発射態様を指示可能であることとなる。
【０４５３】
また、報知手段は、遊技状況が変化して狙うべき検出部が変更されることが予定されている場合に、当該予定されているタイミングよりも前から当該変更後の狙うべき検出部に応じた発射態様を指示する場合には、当該予定されているタイミングからの発射態様を指示していることを示す予定報知を行うようにしたこととなる。
【０４５４】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０４５５】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４５６】
１０  遊技機
３８  第１特別変動入賞装置（特別変動入賞装置）
３９  第２特別変動入賞装置（特別変動入賞装置）
１００  遊技制御装置（出力手段、動作制御手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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