(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者に不満を抱かせないように、遊技情報を表示するスロットマシンを提供する。【解決手段】リプレイの導出により前記賭数が設定された状態でメニュー操作が実行されたときには、メニュー画面を表示可能であり、賭数設定動作の実行により賭数が設定された状態でメニュー操作が実行されたときには、メニュー画面を表示しない。【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技に関する遊技情報を、該遊技情報を表示するための所定動作が遊技者により実行されたときに表示可能な表示手段と、
遊技を開始可能とするための賭数を設定する賭数設定手段とを備え、
前記賭数設定手段は、
再遊技表示結果が導出されたときには、前記賭数を設定するための特定動作が遊技者により実行されなくても、前記賭数を設定し、
前記再遊技表示結果とは異なる表示結果が導出されたときには、前記特定動作が遊技者により実行されることで、前記賭数を設定可能であり、
前記表示手段は、
前記再遊技表示結果の導出により前記賭数が設定された状態で前記所定動作が実行されたときには、前記遊技情報を表示可能であり、
前記特定動作の実行により前記賭数が設定された状態で前記所定動作が実行されたときには、前記遊技情報を表示しない、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始する。遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
従来から、遊技に関する遊技情報としてメニュー画面を表示するスロットマシンがあった。該メニュー画面は、演出などの設定を遊技者により変更可能な画面である。該スロットマシンは、ゲーム終了後から、遊技者により賭数が設定されるまでの期間においてメニュー画面を表示可能であった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−２６０６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に開示されたスロットマシンにおいては、遊技に関する遊技情報の表示に関して、遊技者により賭数が設定された場合については何ら鑑みられていなかった。したがって、たとえば、遊技者にとって遊技情報を表示させる必要性が低い状況であっても遊技情報が表示されてしまう場合などがあり、遊技者に不満を抱かせる虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に不満を抱かせないように、遊技情報を表示するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技に関する遊技情報（たとえば、図１４に示すメニュー画面）を、該遊技情報を表示するための所定動作（たとえば、演出用スイッチ５６への操作）が遊技者により実行されたときに表示可能な表示手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
遊技を開始可能とするための賭数（たとえば、３枚の賭数）を設定する賭数設定手段（たとえば、メイン制御部４１）とを備え、
前記賭数設定手段は、
再遊技表示結果（たとえば、リプレイ）が導出されたときには、前記賭数を設定するための特定動作（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作、およびメダル投入）が遊技者により実行されなくても、前記賭数を設定し（たとえば、自動ＢＥＴが実行され）、
前記再遊技表示結果とは異なる表示結果（たとえば、リプレイとは異なる表示結果）が導出されたときには、前記特定動作（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作、およびメダル投入）が遊技者により実行されることで、前記賭数を設定可能であり、
前記表示手段は、
前記再遊技表示結果の導出により前記賭数が設定された状態で前記所定動作が実行されたときには、前記遊技情報を表示可能であり（たとえば、図１７（Ａ）および図１７（Ｂ）に示すように、リプレイの導出により自動ＢＥＴが実行された状態で、演出用スイッチ５６が操作されると、メニュー画面を表示可能であり）、
前記特定動作の実行により前記賭数が設定された状態で前記所定動作が実行されたときには、前記遊技情報を表示しない（たとえば、図１７（Ｃ）〜図１７（Ｅ）に示すように、リプレイとは異なる表示結果が導出されて賭数設定動作が実行された状態では、演出用スイッチ５６が操作されても、メニュー画面は表示されない）。
【０００９】
このような構成によれば、特定動作の実行により賭数が設定された状態とは、遊技を開始可能とする賭数を設定するための特定動作を遊技者自身が実行した状態である。このように遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者にとって、遊技情報を表示可能とする必要性は低い。したがって、該遊技者が誤って所定動作を実行したとしても、遊技情報を表示しないようにすることで必要性が低い遊技情報が表示されてしまうといった不満を該遊技者に抱かせることを防止できる。
【００１０】
また、再遊技表示結果の導出により賭数が設定された状態とは、遊技を開始可能とするための特定動作を遊技者自身が実行していない状態である。このように遊技を開始可能とするための準備を行っていない遊技者は、その後、遊技を続行するか否かが不明であるため、遊技情報を表示可能とする必要性が高い。したがって、再遊技表示結果の導出により賭数が設定された状態では遊技情報を表示可能とすることで、遊技情報を確認したい遊技者は所定動作を実行することで遊技情報を表示させることができることから、遊技情報を確認したいのに遊技情報が表示されないといった不満を該遊技者に抱かせることを防止できる。以上により、表示手段は、遊技者に不満を抱かせないように、遊技情報を表示することができる。
【００１１】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
賭数を設定するために操作される賭数操作手段（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）をさらに備え、
前記特定動作は、賭数操作手段への操作を含む（賭設設定動作には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作を含む）。
【００１２】
このような構成によれば、賭数操作手段を操作することにより遊技を開始可能とするための賭数が設定される。したがって、遊技者の利便性を向上させることができる。
【００１３】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する価値記憶手段（たとえば、クレジット）をさらに備え、
前記賭数設定手段は、前記価値記憶手段に記憶されている遊技用価値の量が遊技を開始可能とするための所定数の賭数に対応する量に満たないときでも、前記賭数操作手段が操作されたときに、当該遊技用価値の量に対応する前記所定数未満の賭数を設定可能であり（たとえば、クレジットの値が１または２であるときに、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときには、該クレジットの値に対応する値が賭数として設定され）、
前記表示手段は、前記所定数未満の賭数が前記賭数操作手段の操作により設定された状態で、前記所定動作が実行されたときには前記遊技情報を表示しない（たとえば、図１３のＳ９２Ａで説明したように、ＭＡＸＢＥＴ操作により、１枚または２枚のメダルが賭数として設定された場合には（Ｓ９２ＡのＹＥＳ）、Ｓ９１のメニュースイッチが操作されても、Ｓ９３のメニュー画面表示は実行されない）。
【００１４】
このような構成によれば、価値記憶手段に記憶されている遊技用価値の量が遊技を開始可能とするための所定数の賭数に対応する量に満たないときでも、賭数操作手段が操作されたときに、当該遊技用価値の量に対応する所定数未満の賭数が設定される。この場合には、遊技者は遊技を開始しようとするための準備を行ったということであり、遊技情報を表示可能とする必要性は低い。したがって、該遊技者が誤って所定動作を実行したとしても、遊技情報を表示しないようにすることで必要性が低い遊技情報が表示されてしまうといった不満を該遊技者に抱かせることを防止できる。
【００１５】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかのスロットマシンにおいて、
遊技媒体が投入される投入部（たとえば、メダル投入部４）をさらに備え、
前記特定動作は、前記投入部への遊技媒体の投入を含む（賭数設定動作には、メダル投入部４からのメダル投入を含む）。
【００１６】
このような構成によれば、投入部へ遊技媒体の投入することにより遊技を開始可能とするための賭数が設定される。したがって、遊技者の利便性を向上させることができる。
【００１７】
（５）  上記（４）のスロットマシンにおいて、
前記賭数設定手段は、前記投入部から投入された遊技媒体の数が遊技を開始可能とするための所定数の賭数に対応する数に満たないときでも、当該遊技媒体の数に対応する前記所定数未満の賭数を設定可能であり（たとえば、投入されたメダル枚数が１または２であるときに、該投入されたメダル枚数に対応する値が賭数として設定され）、
前記表示手段は、前記所定数未満の賭数が遊技媒体の投入により設定された状態で、前記所定動作が実行されたときには前記遊技情報を表示しない（たとえば、図１３のＳ９２Ａで説明したように、メダル投入により、１枚または２枚のメダルが賭数として設定された場合には（Ｓ９２ＡのＹＥＳ）、Ｓ９１のメニュースイッチが操作されても、Ｓ９３のメニュー画面表示は実行されない）。
【００１８】
このような構成によれば、投入部から投入された遊技媒体の数が遊技を開始可能とするための所定数の賭数に対応する数に満たないときでも、当該遊技媒体の数に対応する所定数未満の賭数が設定される。この場合には、遊技者は遊技を開始しようとするための準備を行ったということであり、遊技情報を表示可能とする必要性は低い。したがって、該遊技者が誤って所定動作を実行したとしても、遊技情報を表示しないようにすることで必要性が低い遊技情報が表示されてしまうといった不満を該遊技者に抱かせることを防止できる。
【００１９】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記遊技情報を表示する表示処理を実行するための操作に用いられる一方、当該表示処理以外の処理を実行するための操作には用いられない操作手段（たとえば、変形例で説明するように、メニュー画面を表示するための操作のみに用いられるメニュー画面表示用スイッチ）をさらに備え、
前記所定動作は、前記操作手段への操作を含む（たとえば、メニュー画面表示用スイッチが操作されたときに、メニュー画面が表示される）。
【００２０】
このような構成によれば、遊技者が遊技情報を表示させたいときには、操作手段を操作すればよいので、遊技者の利便性を向上させることができる。
【００２１】
（７）  上記（１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者により操作可能な操作手段（たとえば、演出用スイッチ５６）と、
演出（たとえば、図２１（Ｅ）に示す操作促進演出）を実行可能な演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記演出実行手段は、前記演出の実行中に前記操作手段が操作されたときに、当該演出を進行させ（たとえば、図２１（Ｅ）示す操作促進演出の実行中に、演出用スイッチ５６が操作されたときには、図２１（Ｆ）に示す結果演出に進行し）、
前記表示手段は、前記演出が実行されていないときに前記操作手段が操作されたときに、前記遊技情報を表示可能とする（たとえば、図２１（Ｆ）〜図２１（Ｇ）に示すように、操作促進演出が終了した後に、演出用スイッチ５６が操作されたときに、メニュー画面が表示される）。
【００２２】
このような構成によれば、１の操作手段により、所定演出を進行させる機能と遊技情報を表示させる機能とを兼用させることができることから、操作手段の数を増やさないようにすることができる。
【００２３】
（８）  上記（１）〜（７）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記表示手段は、遊技が実行されていない非遊技状態のときであっても、前記遊技情報を表示可能である（たとえば、図１８のメニュー操作のラインに示すように、リプレイとは異なる表示結果が導出したときにはデモ状態中にメニュー操作が実行されたときにメニュー画面が表示可能であり、リプレイが導出したときには、次のゲームフラグがセットされるまでの状態中においてメニュー操作が実行されたときにメニュー画面が表示可能である）。
【００２４】
このような構成によれば、再遊技表示結果の導出により遊技を開始可能とするための賭数が設定された状態に加え、遊技が実行されていない非遊技状態でも、遊技情報を表示可能であることから、遊技者の利便性を向上させることができる。
【００２５】
（９）  上記（１）〜（８）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記遊技情報は、第１遊技情報（たとえば、図２３（Ｂ）に示すメニュー画面）と、第２遊技情報（たとえば、図２３（Ｃ）に示す演出設定画面）とを含み、
前記所定動作は、第１所定動作（たとえば、演出用スイッチ５６への操作）と、第２所定動作（たとえば、「演出設定」の項目を選択し、かつ該「演出設定」の項目を決定する操作）と、第３所定動作（たとえば、右スイッチ７０ｂへの操作）とを含み、
前記表示手段は、
前記再遊技表示結果の導出により前記賭数が設定された状態で、
前記第１所定動作が遊技者により実行されたときに、前記第１遊技情報を表示可能であり（たとえば、図２３（Ａ）および図２３（Ｂ）に示すように、リプレイの導出により自動ＢＥＴが実行された状態で、演出用スイッチ５６が操作されると、メニュー画面を表示可能であり）、
前記第１遊技情報の表示中に前記第２所定動作が遊技者により実行されたときに、前記第２遊技情報を表示可能であり（たとえば、図２３（Ｂ）および図２３（Ｃ）に示すように、メニュー画面の表示中に、「演出設定」の項目を選択し、かつ該「演出設定」の項目を決定する操作が実行されると、演出設定画面を表示可能であり）、
前記第３所定動作が遊技者により実行されたときに、前記第２遊技情報を表示可能であり（たとえば、図２３（Ａ）および図２３（Ｃ）に示すように、リプレイの導出により自動ＢＥＴが実行された状態で、右スイッチ７０ｂが操作されると、演出設定画面を表示可能であり）、
前記特定動作の実行により前記賭数が設定された状態で、前記第１所定動作と、前記第２所定動作と、前記第３所定動作とのうちいずれが遊技者により実行されたとしても、前記第１遊技情報および前記第２遊技情報のいずれも表示しない（たとえば、図２３（Ｅ）および図２３（Ｆ）に示すように、演出用スイッチ５６および右スイッチ７０ｂのいずれが操作されても、メニュー画面および演出設定画面は表示されない）。
【００２６】
このような構成によれば、遊技を開始可能とするための準備を行っていない遊技者による第１所定動作の実行により、第１遊技情報を表示させることができ、該第１遊技情報の表示中に第２所定動作の実行により、第２遊技情報をさせることができる。したがって、該遊技者に第１遊技情報および第２遊技情報を視認させることができる。また、第３所定動作が該遊技者により実行されたときに、第１遊技情報を表示させずに、直接、第２遊技情報を表示させることができる。したがって、たとえば、該遊技者は、第１遊技情報を視認したくない場合には、第１遊技情報を表示させる手間を省くことができることから、該遊技者の利便性を向上させることができる。
【００２７】
一方、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者にとって、第１遊技情報および第２遊技情報を表示可能とする必要性は低い。したがって、該遊技者が誤って第１所定動作および第３所定動作のうちのいずれを実行したとしても、第１遊技情報および第２遊技情報のいずれも表示しないようにすることで必要性が低い第１遊技情報および第２遊技情報が表示されてしまうといった不満を該遊技者に抱かせることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】店側設定スイッチを示す図である。
【図５】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が実行する入賞時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行する払出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】サブ制御部が実行するメニュー画面移行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メニュー画面を示す図である。
【図１５】音量および光量を設定するための演出設定画面を示す図である。
【図１６】店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係を示す図である。
【図１７】メニュー画面の表示を示す図である。
【図１８】メニュー画面への移行および精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。
【図１９】非ゲーム状態に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。
【図２０】メニュー画面の終了に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。
【図２１】演出実行中の演出用スイッチの機能を説明するための図である。
【図２２】変形例に係る初期化処理について説明するためのタイミングチャートである。
【図２３】メニュー画面の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００３０】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図２は、リールの図柄配列を示す図である。図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられ、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認可能となる。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００３１】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出用スイッチ５６などが設けられている。演出用スイッチ５６は、メニュー画面（図１４参照）を表示させることなどが可能なスイッチである（図２１も参照）。なお、以下では、メニュー画面を表示させる操作（演出用スイッチ５６への操作）を「メニュー操作」ともいう。
【００３２】
なお、以下では、クレジットおよび設定済の賭数を精算する際の遊技者による精算スイッチ１０の操作を精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレイ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるものであってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。
【００３３】
前面扉１ｂには、メニュー画面のメニューを選択するためのメニュースイッチ７０が設けられている。メニュースイッチ７０は、上スイッチ７０ａと、右スイッチ７０ｂと、下スイッチ７０ｃと、左スイッチ７０ｄとを含む。メニュースイッチ７０は、前面扉１ｂの前面側（つまり、前面扉１ｂの外側）に設けられているため、前面扉１ｂが閉鎖されたときにはスロットマシン１の前面側に位置することになる。このため、スロットマシン１で遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。
【００３４】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、およびスピーカ５３，５４が設けられている。
【００３５】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウエイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３６】
図３は、スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。図３に示すように、前面扉１ｂの内側には、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド（図示略）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ（流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側に配置）を有するメダルセレクタ（図示略）が設けられている。
【００３７】
前面扉１ｂの内側には、遊技中の演出態様の基準となる設定を行うための店側設定スイッチ６０が設けられている。店員は、前面扉１ｂを開放するための鍵を所有するため、前面扉１ｂを開放することによって、店側設定スイッチ６０を外部から操作可能である。一方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉１ｂを開放することができないため、店側設定スイッチ６０を操作できない。つまり、店側設定スイッチ６０は、スロットマシン１が設置される遊技店用の操作手段である。店員は、店側設定スイッチ６０を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の基準となる設定をすることができる。
【００３８】
図４は、店側設定スイッチ６０を示す図である。図４に示すように、店側設定スイッチ６０は、「０」〜「Ｆ」までの計１６個のチャンネルを切り替えるスイッチである。店員は、ツマミ６１を回動操作することで、これらチャンネルを切り替えることができる。各チャンネル「０」〜「Ｆ」に対しては、演出における音量および光量の大きさが段階分けされている。チャンネル「０」〜「Ｆ」に対応する音量の段階を第１音量段階と称し、チャンネル「０」〜「Ｆ」に対応する光量の段階を第１光量段階とも称する。たとえば、チャンネルが「０」であれば、最小の音量に設定される第１音量段階と最小の光量に設定される第１光量段階とに設定される。チャンネルが「Ｆ」であれば、最大の音量に設定される第１音量段階と最大の光量に設定される第１光量段階とに設定される。
【００３９】
なお、店側設定スイッチ６０の操作に基づき店員が設定する音量および光量の大きさに対する段階を第１音量段階および第１光量段階と称するのに対して、演出用スイッチ５６を操作することによってメニュー画面に移行することで遊技者が設定可能な音量および光量の大きさに対する段階を第２音量段階および第２光量段階とも称する。
【００４０】
なお、以下では、店員による店側設定スイッチ６０の操作を総称して設定操作ともいう。つまり、設定操作とは、店員によって行われる操作であって、音量設定や光量設定といった演出設定を行うための操作である。
【００４１】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４２】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００４３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００４４】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００４５】
メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０への操作を検出する。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作、およびメニュースイッチ７０の操作を検出する。なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００４６】
また、ＡＴは、メイン制御部４１によって制御され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（押し順、操作タイミング）を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態である。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるＡＴゲームの付与に関するＡＴ抽選を実行する。たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴゲームを付与するか否か、およびＡＴゲームを付与する場合の付与数（ＡＴゲーム数）をＡＴ抽選で決定する。
【００４７】
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴ当選した場合、付与したＡＴゲーム数をＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。そして、メイン制御部４１は、記憶しているＡＴゲーム数に亘って、ＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ中において押し順ベルや押し順リプレイといった押し順役に当選したときに、当選した押し順役に対応しかつ遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作態様をナビ演出によって報知する。よって、ＡＴに制御されることで、遊技者は、メダルの純増枚数を増やし易くなる。また、メイン制御部４１は、ＡＴ中において、上乗せ抽選を実行することもある。上乗せ抽選とは、すでに付与済みのＡＴゲーム数に上乗せしてＡＴゲーム数を付与するための抽選である。上乗当選したときには、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたＡＴゲーム数に、付与されたＡＴゲーム数が上乗せされる。
【００４８】
［ゲーム処理］
図５は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。図５に示すように、メイン制御部４１は、賭数設定などを実行するＢＥＴ処理（Ｓ１）、表示結果の導出を許容するか否か）否かを決定する内部抽選処理（Ｓ２）、ストップスイッチの操作を検出したことに基づき、対応するリールの回転を停止させるリール回転処理（Ｓ３）、各リールに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定処理（Ｓ４）、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルをメダル払出口９から払い出す入賞時処理（Ｓ５）、および実行中のゲームを終了させるためのゲーム終了時処理（Ｓ６）を実行する。
【００４９】
［ＢＥＴ処理］
図６〜図８は、メイン制御部４１が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。図６に示すように、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（Ｓ１１）。そして、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた規定数をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓ１２）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ１３）。
【００５０】
メイン制御部４１は、当該ゲームがリプレイゲームであると判定した場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、ＢＥＴカウンタの値を１加算した後（Ｓ１４）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照して、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する（Ｓ１５）。そして、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（Ｓ１５でＮＯ）、Ｓ１４のステップに戻る一方で、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば（Ｓ１５でＹＥＳ）、クレジットの値に応じてメダルの投入の可否を判定する投入可否判定処理を実行する（Ｓ１６）。
【００５１】
また、メイン制御部４１は、Ｓ１３のステップにおいて、当該ゲームがリプレイゲームでないと判定すれば（Ｓ１３でＮＯ）、Ｓ１６のステップに進み、投入可否判定処理を実行する。
【００５２】
メイン制御部４１は、Ｓ１６のステップにおいて投入可否判定処理を実行した後、ポート入力処理において取得された設定キースイッチに対応する入力ポートの状態を参照し、設定キースイッチがＯＮの状態であるか否かを判定し（Ｓ１７）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば（Ｓ１７でＹＥＳ）、確認のために設定値を表示する設定確認処理を実行する（Ｓ１８）。
【００５３】
そして、メイン制御部４１は、Ｓ１８のステップにおいて設定確認処理が終了した後、またはＳ１７のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮでないと判定した場合（Ｓ１７でＮＯ）、図７に示すＳ２１のステップに進み、メダルの投入を判定するメダル投入判定処理を実行する。メダル投入判定処理は、投入メダルの通過が検出された場合において、ＢＥＴカウンタが規定数（本実施形態では、３）でない場合には、ＢＥＴカウンタを通過が検出された投入メダルの数分増加させる処理である。そして、ＢＥＴカウンタが規定数に到達した場合には、クレジットカウンタを増加させる。
【００５４】
メイン制御部４１は、Ｓ２１のステップにおいてメダル投入判定処理を実行した後は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている確定データを参照して、スタートスイッチ７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、および精算スイッチ１０のいずれかがＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化したか否かを各スイッチの確定データに基づいて判定し（Ｓ２２、Ｓ３１、Ｓ３２）、いずれのスイッチもＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化していないと判定した場合は、Ｓ１７のステップに戻る。
【００５５】
メイン制御部４１は、Ｓ２２のステップにおいて、スタートスイッチ７がＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化したと判定した場合（Ｓ２２でＹＥＳ）、他のスイッチがＯＮの状態か否かを各スイッチの確定データに基づいて判定し（Ｓ２３）、他のスイッチがＯＮでないと判定した場合（Ｓ２３でＮＯ）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓ２４）メイン制御部４１は、Ｓ２３のステップにおいて他のスイッチがＯＮの状態であると判定した場合（Ｓ２３でＹＥＳ）、またはＳ２４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数に達していないと判定した場合（Ｓ２４でＮＯ）、Ｓ１７のステップに戻る。
【００５６】
一方、メイン制御部４１は、Ｓ２３のステップにおいて他のスイッチがＯＮの状態でないと判定し（Ｓ２３でＮＯ）、かつＳ２４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数に達している場合（Ｓ２４でＹＥＳ）、ＲＡＭ４１ｃの抽選用ワークに、乱数格納ワークの値を設定し（Ｓ２５）、投入可能フラグをクリアし（Ｓ２６）、流路切替ソレノイドに対応する出力ポートの値をＯＦＦを示す値とし（Ｓ２７）、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止するとともに、投入要求ＬＥＤ１７をＯＦＦの状態に設定する（Ｓ２８）。そして、所定期間（本実施の形態では、５００ｍｓ）にわたり投入メダルセンサによるメダル詰りエラーの検出を無効化するための検出時間無効化タイマを設定し（Ｓ２９）、ゲーム開始時の設定を実行する（Ｓ３０）。
【００５７】
Ｓ３０において、メイン制御部４１は、ゲーム中であることを示すゲーム中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする。さらに、メイン制御部４１は、ゲーム中フラグがセットされている旨を特定可能なゲーム中コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からゲーム中コマンドを受信すると、ゲーム中であることを示すゲーム中フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする。つまり、賭数設定後にスタートスイッチ７が操作されたときに、メイン制御部４１およびサブ制御部９１においてゲーム中フラグがセットされる。その後、メイン制御部４１は、ＢＥＴ処理を終了してメイン処理に復帰する。
【００５８】
メイン制御部４１は、Ｓ３１のステップにおいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化したと判定した場合（Ｓ３１でＹＥＳ）、図８に示すＳ４１のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達しているか否かを判定する（Ｓ４１）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達していない場合（Ｓ４１ＮＯ）、クレジットカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ４２）。メイン制御部４１は、Ｓ４２のステップにおいて、クレジットカウンタの値が０でない場合（Ｓ４２でＮＯ）、クレジットカウンタを１減算し（Ｓ４３）、ＢＥＴカウンタを１加算して（Ｓ４４）、Ｓ４１のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するか、クレジットカウンタの値が０となるまで、Ｓ４１〜Ｓ４４の処理を繰り返し実行する。
【００５９】
そして、メイン制御部４１は、Ｓ４１のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数に達していると判定した場合（Ｓ４１でＹＥＳ）、またはＳ４２のステップにおいて、クレジットカウンタの値が０であると判定した場合（Ｓ４２でＹＥＳ）、Ｓ１７のステップに戻る。
【００６０】
メイン制御部４１は、Ｓ３２のステップにおいて、精算スイッチ１０がＯＦＦの状態からＯＮの状態に変化したと判定した場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、クレジットまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する精算処理を実行する（Ｓ３３）。そして、メイン制御部４１は、精算処理が終了した後、Ｓ１７のステップに戻る。
【００６１】
このように、賭数が設定される条件は、遊技者により賭数設定動作が実行されるという条件と、リプレイが導出されることにより自動ＢＥＴが実行されるという条件とを含む。賭数設定動作とは、ＢＥＴカウンタが３未満である状況においてメダルを投入するという動作と、クレジットが１以上である場合でのＭＡＸＢＥＴスイッチ７への操作とを含む。自動ＢＥＴとは、該賭数設定動作が実行されなくても、１ゲームを開始可能な賭数（つまり、３）が設定されることをいう。このように、クレジットが３以上ある状況においてＭＡＸＢＥＴスイッチ７を操作することにより遊技を開始可能とするための賭数が設定される。したがって、遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダル投入部へメダルを投入することにより賭数を設定させることができる。したがって、遊技者の利便性を向上させることができる。
【００６２】
［精算処理］
図９は、メイン制御部４１が実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。図９に示すように、メイン制御部４１は、精算時の払出中であることを示す精算時払出フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓ５１）。なお、メイン制御部４１は、精算時払出フラグをセットした場合、一定間隔（たとえば、０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（後述する図１１の払出処理）において、メダル払出口９からメダルを払い出す。これにより、遊技者による精算操作に基づきメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００６３】
メイン制御部４１は、クレジット表示器１１を更新するためのクレジット表示器更新フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓ５２）。メイン制御部４１は、クレジット表示器更新フラグをセットした場合、タイマ割込処理において、クレジット表示器１１を更新して表示を初期化（たとえば、０を表示）する。これにより、クレジットの精算に伴ってクレジット表示器１１の表示が初期化される。
【００６４】
メイン制御部４１は、ＢＥＴＬＥＤを更新するためのＢＥＴＬＥＤ更新フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓ５３）。メイン制御部４１は、ＢＥＴＬＥＤ更新フラグをセットした場合、タイマ割込処理において、ＢＥＴＬＥＤを更新して表示を初期化（たとえば、０を表示）する。これにより、賭数の精算に伴ってＢＥＴＬＥＤの表示が初期化される。その後、メイン制御部４１は、精算処理を終了する。
【００６５】
［入賞時処理］
図１０は、メイン制御部４１が実行する入賞時処理の制御内容（Ｓ５）を示すフローチャートである。図１０に示すように、メイン制御部４１は、小役が入賞したか否かを判定する（Ｓ６１）。メイン制御部４１は、小役が入賞した場合（Ｓ６１でＹＥＳ）、小役入賞の発生に伴う払出枚数とすでに記憶されたクレジット数との合計数が上限数の５０を超えるか否かを判定する（Ｓ６２）。
【００６６】
メイン制御部４１は、合計数が上限数の５０を超える場合（Ｓ６２でＹＥＳ）、入賞時の払出中であることを示す入賞時払出フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓ６３）。なお、メイン制御部４１は、入賞時払出フラグをセットした場合、タイマ割込処理（後述する図１１の払出処理）において、メダル払出口９からメダルを払い出す。これにより、入賞に基づきメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００６７】
メイン制御部４１は、Ｓ６３のステップの後、あるいは合計数が上限数の５０を超えない場合（Ｓ６２でＮＯ）、クレジット表示器１１を更新するためのクレジット表示器更新フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓ６４）。メイン制御部４１は、クレジット表示器更新フラグをセットした場合、タイマ割込処理において、クレジット表示器１１における表示値を、入賞に伴って払い出されたメダル枚数が加算された後の表示値に更新する。これにより、小役入賞に伴ってクレジット表示器１１の表示が更新される。
【００６８】
メイン制御部４１は、Ｓ６４のステップの後、あるいは小役が入賞しなかった場合（Ｓ６１でＮＯ）、遊技補助表示器１２を更新するための遊技補助表示器更新フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓ６５）。メイン制御部４１は、遊技補助表示器更新フラグをセットした場合、タイマ割込処理において、遊技補助表示器１２における表示値を、入賞の有無に応じたメダル枚数を示す表示値に更新する。これにより、入賞の有無に応じて遊技補助表示器１２の表示が更新される。その後、メイン制御部４１は、精算処理を終了する。
【００６９】
［払出処理］
図１１は、メイン制御部４１が実行する払出処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部４１は、タイマ割込処理において、払出処理を実行する。図１１に示すように、メイン制御部４１は、精算時払出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ７１）。メイン制御部４１は、精算時払出フラグがセットされていない場合（Ｓ７１でＮＯ）、入賞時払出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ７２）。メイン制御部４１は、入賞時払出フラグがセットされていない場合（Ｓ７２でＮＯ）、払出処理を終了する。
【００７０】
一方、メイン制御部４１は、精算時払出フラグがセットされている場合（Ｓ７１でＹＥＳ）、あるいは入賞時払出フラグがセットされている場合（Ｓ７２でＹＥＳ）、ホッパーモータ信号を出力する（Ｓ７３）。ホッパーモータ信号とは、筐体１ａの内部に設けられたホッパーモータ（図示略）を駆動させることで、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９から払い出させるための信号である。ホッパーモータは、メイン制御部４１からホッパーモータ信号を受信すると、精算あるいは入賞に応じた枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。これにより、精算あるいは入賞に伴ってメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００７１】
その後、メイン制御部４１は、セットされていた精算時払出フラグあるいは入賞時払出フラグをクリアし（Ｓ７４）、払出処理を終了する。
【００７２】
［ゲーム終了時処理］
図１２は、メイン制御部４１が実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。図１２に示すように、メイン制御部４１は、入賞時払出フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８１）。つまり、メイン制御部４１は、入賞に伴うメダルの払い出しが終了しているか否かを判定する。
【００７３】
メイン制御部４１は、入賞時払出フラグがセットされている場合（Ｓ８１でＹＥＳ）、つまり、未だ入賞に伴うメダルの払い出しが終了していない場合、再度Ｓ８１のステップを実行する。一方、メイン制御部４１は、入賞時払出フラグがセットされていない場合（Ｓ８１でＮＯ）、つまり、すでに入賞に伴うメダルの払い出しが終了している場合、セットされていたゲーム中フラグをクリアする（Ｓ８２）。なお、メイン制御部４１は、小役の入賞が発生しておらず入賞時払出フラグがセットされていない場合であっても、セットされていたゲーム中フラグをクリアする（Ｓ８２）。
【００７４】
さらに、メイン制御部４１は、ゲーム中フラグがクリアした旨を特定可能なクリアコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からクリアコマンドを受信すると、セットされていたゲーム中フラグをクリアする。このように、たとえば、入賞に伴うメダルの払い出しが終了した後、ゲーム中フラグがクリアされる。その後、メイン制御部４１は、ゲーム終了時処理を終了する。
【００７５】
このように、本実施の形態においては、賭数設定後にスタートスイッチ７が操作されたときにメイン制御部４１およびサブ制御部９１ともにゲーム中フラグをセットし、入賞に伴うメダルの払い出しが終了したときにメイン制御部４１およびサブ制御部９１ともにゲーム中フラグをクリアする。このため、メダルの払出中を含むゲーム中においては、ゲーム中フラグがセットされる。よって、小役が入賞した場合のゲーム中とは、スタートスイッチ７が操作されてから入賞に伴うメダルの払い出しが終了するまでの期間になる。また、小役が入賞しなかった場合のゲーム中とは、スタートスイッチ７が操作されてから全てのリールが停止して図柄組合せが導出するまでの期間になる。
【００７６】
［メニュー画面移行処理］
図１３は、サブ制御部９１が実行するメニュー画面移行処理の制御内容を示すフローチャートである。図１３の処理は、一定間隔（たとえば、０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理である。図１３に示すように、サブ制御部９１は、メニュー操作がされたか否かを判定する（Ｓ９１）。サブ制御部９１は、メニュー操作がされていない場合（Ｓ９１でＮＯ）、メニュー画面移行処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、メニュー操作がされた場合（Ｓ９１でＹＥＳ）、ゲーム中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９２）。つまり、サブ制御部９１は、払出中を含むゲーム中であるか否かを判定する。
【００７７】
サブ制御部９１は、ゲーム中フラグがセットされている、つまり、ゲーム中であると判定した場合（Ｓ９２でＹＥＳ）、メニュー画面移行処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ゲーム中フラグがセットされていない、つまり、ゲーム中でないと判定した場合（Ｓ９２でＮＯ）、Ｓ９２Ａに進む。
【００７８】
Ｓ９２Ａでは、サブ制御部９１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作（以下、ＭＡＸＢＥＴ操作とも称する）、または、メダル投入部４からメダルが投入されることにより、１枚以上のメダルがＢＥＴされているか否かを判定する。
【００７９】
ここで、クレジットの数が０の場合には、ＭＡＸＢＥＴ操作されたとしても、賭数設定されない。クレジットの数が１の場合において、ＭＡＸＢＥＴ操作されたときには、１枚の賭数が設定される。クレジットの数が２の場合において、ＭＡＸＢＥＴ操作されたときには、２枚の賭数が設定される。なお、１枚または２枚の賭数が設定されたとしても、ゲームを開始可能とする賭数（本実施形態では、３）には満たないので、ゲームを開始することはできない。クレジットの数が３以上である場合において、ＭＡＸＢＥＴ操作されたときには、３枚の賭数が設定される。なお、３枚の賭数が設定された場合には、ゲームを開始可能な状態となる。
【００８０】
このように、クレジットの数が１以上である場合においては、ＭＡＸＢＥＴ操作は有効となる。一方、クレジットの数が０である場合においては、ＭＡＸＢＥＴ操作は無効となる。
【００８１】
また、何ら賭数が設定されていない状態で、メダルが投入された場合には、クレジットの数に関わらず、投入されたメダルの枚数分の賭数が設定される。たとえば、何ら賭数が設定されていない状態で、２枚のメダルが投入された場合には、クレジットの数に関わらず、２枚の賭数が設定される。
【００８２】
このようにＳ９２ＡでＹＥＳと判定される場合とは、「３枚の賭数クレジットの数が１以上である状況においてＭＡＸＢＥＴ操作された場合」、および「１枚以上のメダルが投入された場合」である。また、Ｓ９２ＡでＮＯと判定される場合とは、「賭数が１枚も設定されていないと判定される場合」である。Ｓ９２ＡでＹＥＳと判定された場合には、メニュー画面移行処理を終了する。Ｓ９２ＡでＮＯと判定された場合には、メニュー画面に移行する（Ｓ９３）。このとき、サブ制御部９１は、液晶表示器５１にメニュー画面を表示する。その後、サブ制御部９１は、メニュー画面移行処理を終了する。
【００８３】
［メニュー画面］
図１４を参照しながらメニュー画面について説明する。図１４は、メニュー画面を示す図である。スロットマシン１では、ゲーム中以外の期間においてメニュー操作が実行されると、液晶表示器５１の全表示領域にメニュー画面が表示される。なお、変形例として、メニュー画面が表示される領域は、液晶表示器５１の全表示領域の一部としてもよい。
【００８４】
図１４の例でのメニュー画面では、「配当表」、「データ蓄積」、「演出設定」、「遊技データ」、「ゲームフロー」、および「メニュー終了」といった各項目が選択可能に表示される。図１４の例では、人間の指の形状であるポインタが表示される。該ポインタは、選択されている項目に重畳されるように表示される。図１４の例では、「配当表」が選択されている状態を示している。
【００８５】
メニュー画面が表示されている状態では、メニュースイッチ７０の各スイッチの操作に応じて、ポインタを移動可能である。たとえば、右スイッチ７０ｂが操作されたときには、ポインタを右に移動させることができる。また、項目が選択されている状態で、演出用スイッチ５６が操作されると、該選択されている項目が決定される。
【００８６】
次に、メニュー画面で表示されている主な項目について説明する。遊技者は、メニュー画面において「データ蓄積」を選択して決定することで、遊技履歴を確認することができる。たとえば、遊技者が、「データ蓄積」を決定し、「２次元コード作成」の項目（図示せず）を選択して決定すると、液晶表示器５１に２次元コードが表示される。具体的に、サブ制御部９１は、遊技履歴を読み込み可能な２次元コードを生成し、液晶表示器５１の画面上に表示する。そして、携帯端末１０００によって２次元コードが撮像されると、２次元コードのコード情報に基づき携帯端末１０００によって遊技履歴が読み込まれる。携帯端末１０００によって読み込まれた遊技履歴は、携帯端末１０００から管理サーバ（図示略）に送信される。これにより、遊技履歴が管理サーバに蓄積されて記憶される。
【００８７】
また、遊技者は、２次元コードが作成されたゲームまでの遊技履歴を引継いで、次回以降のゲームを遊技できる。たとえば、遊技者がデータ蓄積を決定し、「パスワード入力」の項目（図示せず）を選択して決定すると、パスワード入力画面が表示される。遊技者は、該パスワード入力画面において予めパスワードを入力しておくことで、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが可能である。該遊技履歴には、たとえば、ボーナスの入賞回数、有利状態の制御回数、消化ゲーム数、払出枚数、および純増枚数などが含まれる。
【００８８】
また、遊技者は、メニュー画面において「遊技データ」を選択して決定することで、液晶表示器５１の画面上において所定期間（たとえば、１日）の遊技履歴（ボーナスの入賞回数、有利状態の制御回数、消化ゲーム数、払出枚数、および純増枚数など）を確認することができる。
【００８９】
また、遊技者は、メニュー画面において「演出設定」を選択して決定することで、演出の様々な要素を設定することができる。演出設定は、「演出中の音量設定」と、「演出中の光量設定」とを含む。このように、遊技者は、演出の音量および光量を設定することができる。
【００９０】
ここで、図１５は、音量および光量を設定するための演出設定画面を示す図である。なお、演出設定画面は、設定されていた音量および光量を変更または調整するための画面であることから、該演出設定画面は、「音量および光量を変更するための画面」、または、「音量および光量を調整するための画面」ともいえる。遊技者がメニュー画面において「演出設定」を選択して決定すると、図１５に示す演出設定画面が液晶表示器５１に表示される。図１５に示す演出設定画面では、遊技者は、メニュースイッチ７０を用いた所定の変更操作を行うことによって第２音量段階、および第２光量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、右スイッチ７０ｂを操作することによって強調表示を右に移動させて第２音量段階を上げることができる一方で、左スイッチ７０ｄを操作することによって強調表示を左に移動させて第２音量段階を下げることができる。
【００９１】
図１６を参照しながら、店側設定スイッチ６０の状態（すなわち設定されているチャンネル）と、音量および光量との関係を説明する。図１６は、店側設定スイッチ６０の状態と音量および光量との関係を示す図である。
【００９２】
店側設定スイッチ６０のチャンネルは、「０」〜「Ｆ」の１６段階に分かれている。つまり、店員が設定する音量および光量の段階（第１音量段階、第１光量段階に対応）は、１６段階に分かれている。さらに、店側設定スイッチ６０の各チャンネルに対して、デフォルト値（初期値）が設定されている。このデフォルト値は、演出設定画面が表示されたときに最初に強調表示（初期表示ともいう）される。なお、遊技者によって設定された第２音量段階や第２光量段階の値をカスタム値ともいう。
【００９３】
また、図１６における実際の音量範囲の欄における括弧内の数字は、遊技者が設定する第２音量段階に対応する音量表示である。つまり、図１５の音量設定領域５２ａにおける数字に対応している。また、図１６における実際の光量範囲は、遊技者が設定する第２光量段階に対応する光量表示の範囲と一致する。つまり、図１５の光量設定領域５２ｂにおける数字に対応している。なお、実際の光量範囲の値は大きいほど、光量が大きくなる。
【００９４】
たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「０」に切り替えられた場合は、音量のデフォルト値（初期表示）が「２」になり、実際の音量範囲は２〜１４になり、光量のデフォルト値（初期表示）が「３０％」になり、実際の光量は「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定される。
【００９５】
また、図１５において、「メニュー終了」の項目が選択されてかつ決定されると、メニュー画面の表示が終了する。以下では、メニュー画面表示中に、「「メニュー終了」の項目を選択し、かつ決定する」という操作を「第１操作」という。本実施形態では、第１操作のみならず第２操作でもメニュー画面の表示は終了する。該第２操作とは、たとえば、他のスイッチへの操作である。該他のスイッチとは何れであってもよい。他のスイッチとは、たとえば、遊技を進行させるスイッチとしてもよい。該遊技を進行させるスイッチとは、たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６や、スタートスイッチ７である。このような構成によれば、第１操作および第２操作のうちのいずれかの操作が実行されることにより、メニュー画面を閉じることができるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
【００９６】
このように、メニュー画面は、遊技履歴、演出設定に関わる数値などを表示可能であることから、該メニュー画面は、遊技に関する情報を表示する画面であるといえる。
【００９７】
[演出設定の初期化]
本実施の形態において、サブ制御部９１は、遊技者によって行われた音量設定や光量設定を初期化する初期化処理を実行する。初期化処理とは、遊技者により設定された第２音量段階や第２光量段階の値を、店員による店側設定スイッチ６０の操作に基づき設定された第１音量段階や第１光量段階のデフォルト値に戻す処理である。
【００９８】
たとえば、店員による店側設定スイッチ６０の操作によってチャンネルが「２」に設定されている場合（この場合、第１音量段階のデフォルト値は「４」）、音量設定が初期化されたときには、遊技者によって第２音量段階が「２」〜「１４」のいずれに設定されていても、第２音量段階の設定が、デフォルト値である「４」に変更される。また、たとえば、店員による店側設定スイッチ６０の操作によってチャンネルが「２」に設定されている場合（この場合、第１光量段階のデフォルト値は「６５％」）、光量設定が初期化されたときには、遊技者によって第２光量段階が「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれに設定されていても、第２光量段階の設定が、デフォルト値である「６５％」に変更される。
【００９９】
［メニュー画面の表示について］
次に、図１７を用いて、メニュー画面の表示について説明する。図１７（Ａ）〜（Ｅ）それぞれにおいて、液晶表示器５１と、リール３と、ＢＥＴＬＥＤとが示されている。また、ハッチングが付加されたＢＥＴＬＥＤは、該ＢＥＴＬＥＤが発光していることを示し、ハッチングが付加されてないＢＥＴＬＥＤは、該ＢＥＴＬＥＤが消灯していることを示す。
【０１００】
図１７（Ａ）は、キャラＡが表示されるキャラ演出が実行されている（メニュー画面が表示されていない）場合において、リプレイが導出された場合を示す図である。この場合には、自動ＢＥＴが実行される。また、該自動ＢＥＴの実行により、３の賭数が設定されることにより賭数設定済状態に制御されるとともに、図１７（Ａ）に示すように、３つのＢＥＴＬＥＤが点灯する。賭数が設定されている状態で、演出用スイッチ５６が操作されると、図１７（Ｂ）に示すように、メニュー画面が表示される。また、このメニュー画面の表示により、表示されていたキャラＡは表示されなくなる。
【０１０１】
図１７（Ｃ）は、キャラＡが表示されるキャラ演出が実行されている場合において、リプレイとは異なる表示結果が導出された場合を示す図である。なお、図１７（Ｃ）の例では、リプレイとは異なる表示結果として、ベル揃いが導出された場合を示している。この場合には、自動ＢＥＴが実行されない。遊技者の賭数設定動作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作、または、メダル投入）により、図１７（Ｄ）に示すように、賭数設定済状態となる。図１７（Ｄ）の例では、３の賭数が設定された状態となる。遊技者の賭数設定動作により、賭数設定済状態となった場合には、演出用スイッチ５６が操作されても、図１７（Ｅ）に示すように、メニュー画面は表示されない。また、メニュー画面が表示されないことにより、キャラＡの表示は継続される。
【０１０２】
図１７（Ｃ）〜図１７（Ｅ）に示すように、リプレイとは異なる表示結果が導出されて、賭数設定動作の実行により賭数が設定された状態ではメニュー操作が実行されてもメニュー画面は表示されない。ところで、遊技者による賭数設定動作の実行により賭数が設定された状態とは、遊技を開始可能とする賭数を設定するための賭数設定動作を遊技者自身が実行した状態である。このように遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者（遊技を開始する意志がある遊技者）にとって、メニュー画面を表示可能とする必要性は低い。したがって、該遊技者が誤ってメニュー操作を実行したとしても、メニュー画面を表示しないようにすることで必要性が低いメニュー画面が表示されてしまうといった不満を該遊技者に抱かせることを防止できる。
【０１０３】
次に、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者（遊技を開始する意志がある遊技者）にとってメニュー画面を表示可能とする必要性が低い理由について説明する。まず、第１の理由について説明すると、本実施の形態では、図１４に示すように、遊技者はメニュー画面中の「演出設定」を選択することにより、音量設定や光量設定などの演出設定を行うことが可能である。一般的に、遊技者が現状の演出設定に不満がある場合には、該遊技者は、遊技を開始しようとするための準備を行う前に、演出設定を変更する。換言すると、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者（遊技を開始する意志がある遊技者）にとっては、現状の演出設定に満足しているといえる。このように、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者にとって、演出設定を変更する必要性は低いことから、メニュー画面を表示可能とする必要性は低い。
【０１０４】
次に、第２の理由について説明すると、本実施の形態では、図１４に示すように、遊技者はメニュー画面中の「遊技データ」を選択することにより、本日の遊技履歴を表示させることができる。一般的に、遊技者が本日の遊技履歴を視認したい場合には、該遊技者は、遊技を開始しようとするための準備を行う前に、該遊技履歴を表示させる。換言すると、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者（遊技を開始する意志がある遊技者）は、本日の遊技履歴を視認する可能性が低いといえる。このように、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者にとって、本日の遊技履歴を表示する必要性は低いことから、メニュー画面を表示可能とする必要性は低い。
【０１０５】
次に、第３の理由について説明すると、本実施の形態では、図１４に示すように、遊技者はメニュー画面中の「データ蓄積」を選択することにより、遊技履歴を読み込み可能な２次元コードを表示させ、携帯端末１０００によって２次元コードが撮像されると、２次元コードのコード情報に基づき携帯端末１０００によって遊技履歴が表示される。また、遊技者は、遊技をやめる際には、２次元コードが作成されたゲームまでの遊技履歴を引継いで、次回以降のゲームを遊技できる。遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者（遊技を開始する意志がある遊技者）は、該遊技履歴を視認する可能性、および遊技をやめる可能性は低いといえる。このように、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者にとって、該２次元コードを表示する必要性は低いことから、メニュー画面を表示可能とする必要性は低い。
【０１０６】
また、本実施形態では、メニュー画面は液晶表示器５１の全表示領域に表示される。したがって、たとえば、液晶表示器５１に何らかの情報（たとえば、図１７に示すキャラＡ）が表示されている状態で、メニュー画面が表示されてしまうと、表示されていた情報を遊技者は視認できなくなってしまう。仮に、賭数設定動作の実行により賭数が設定された状態でメニュー操作が実行されたときに、メニュー画面が表示される構成の場合には、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者が誤ってメニュー操作を実行することにより、メニュー画面が表示されてしまい、その結果、表示されていた情報（たとえば、キャラＡ）を遊技者は視認できなくなってしまう。そうすると、遊技を開始する意志がある遊技者には、表示されていた情報（たとえば、キャラＡ）が視認できなくなったことに対して不満を感じさせてしまう。これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、図１７（Ｃ）〜図１７（Ｅ）で説明した通り、賭数設定動作の実行により賭数が設定された状態でメニュー操作が実行されても、メニュー画面が表示されないことから、このような不満を感じさせることを防止できる。
【０１０７】
また、図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）に示すように、リプレイが導出されて、自動ＢＥＴにより賭数が設定された状態ではメニュー操作が実行されたときにはメニュー画面は表示される。リプレイの導出により賭数が設定された状態とは、遊技を開始可能とするための賭数設定動作を遊技者自身が実行していない状態である。このように遊技を開始可能とするための準備を行っていない遊技者は、その後、遊技を開始するか否かが不明であるため、メニュー画面を表示可能とする必要性が高い。したがって、再遊技表示結果の導出により賭数が設定された状態ではメニュー画面を表示可能とすることで、メニュー画面を確認したい遊技者は所定動作を実行することでメニュー画面を表示させることができることから、メニュー画面を確認したいのにメニュー画面が表示されないといった不満を該遊技者に抱かせることを防止できる。
【０１０８】
次に、遊技を開始するか否かが不明である遊技者（遊技を開始する意志があるか否かが不明である遊技者）にとってメニュー画面を表示可能とする必要性が高い理由について説明する。まず、第１の理由について説明すると、遊技を開始するか否かが不明である遊技者にとっては、現状の演出設定に満足しているか否かが不明であるといえる。このように、遊技を開始するか否かが不明である遊技者が、演出設定を変更する場合があることから、メニュー画面を表示可能とする必要性は高い。
【０１０９】
次に、第２の理由について説明すると、遊技を開始するか否かが不明である遊技者は、本日の遊技履歴を視認するか否かが不明であるといえる。このように、遊技を開始するか否かが不明である遊技者が、本日の遊技履歴および２次元コードを表示する場合があることから、メニュー画面を表示可能とする必要性は高い。
【０１１０】
以上から、本実施形態のスロットマシンは、遊技者に不満を抱かせないように、メニュー画面を表示することができる。
【０１１１】
また、図１３のＳ９２Ａでも説明したように、クレジットの値が遊技を開始可能とするための規定数（本実施形態では３）に対応する量（たとえば、１または２）に満たないときでも、ＭＡＸＢＥＴ操作されたときには有効な操作となることから、クレジットの値に対応する規定数未満の賭数を設定可能である。また、ＭＡＸＢＥＴ操作により、規定数未満の賭数が設定された場合には、Ｓ９２ＡではＹＥＳと判定されることから、メニュー画面は表示されない（Ｓ９３の処理は実行されない）。
【０１１２】
遊技を開始可能とするための規定数に対応する量に、クレジットの値が満たないときでも、ＭＡＸＢＥＴ操作した遊技者とは、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者であるといえる。該遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者にとって、メニュー画面を表示可能とする必要性は低い。したがって、該遊技者が誤ってメニュー操作を実行したとしても、メニュー画面を表示しないようにすることで必要性が低いメニュー画面が表示されてしまうといった不満を該遊技者に抱かせることを防止できる。
【０１１３】
また、クレジットの数が０である場合において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されても、賭数は設定されない。したがって、クレジットの数が０である場合におけるＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作は無効な操作といえる。このような無効なＭＡＸＢＥＴ操作を行なった遊技者は、遊技を開始するか否かが不明であることから、メニュー操作が実行されたときには、メニュー画面は表示される。
【０１１４】
また、図１３のＳ９２Ａでも説明したように、メダル投入部４から投入されたメダルの数が遊技を開始可能とするための規定数（本実施形態では３）に対応する数に満たないときでも（たとえば、１枚または２枚のメダルが投入されたときでも）、当該投入されたメダル数に対応する所定数未満の賭数を設定可能である。また、該メダル投入により、規定数未満の賭数が設定された場合には、Ｓ９２ＡではＹＥＳと判定されることから、メニュー画面は表示されない（Ｓ９３の処理は実行されない）。
【０１１５】
遊技を開始可能とするための規定数に対応する量に満たないメダル枚数を投入した遊技者とは、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者であるといえる。該遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者にとって、メニュー画面を表示可能とする必要性は低い。したがって、該遊技者が誤ってメニュー操作を実行したとしても、メニュー画面を表示しないようにすることで必要性が低いメニュー画面が表示されてしまうといった不満を該遊技者に抱かせることを防止できる。
【０１１６】
[メニュー画面への移行および精算操作に基づく初期化]
図１８は、メニュー画面への移行および精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図１８に示すタイミングチャートには、精算操作が有効に受け付けられる期間を示すラインと、メイン制御部４１によって精算終了コマンドが出力されたタイミングを示すラインとが含まれる。また、リプレイとは異なる表示結果が導出されたとき（図１８では、「非リプレイ入賞時」と示す。）と、リプレイ入賞したときそれぞれにおいて、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインと、メニュー操作が有効に受け付けられる期間を示すラインとが含まれる。
【０１１７】
図１８に示すように、タイミングｔ１でゲームが開始されると（スタートスイッチ７が操作されると）、メイン制御部４１およびサブ制御部９１においてゲーム中フラグがセットされる。このとき、サブ制御部９１によるメニュー操作の受け付けは、有効から無効に切り替わる。その後、タイミングｔ２でゲームが終了すると、メイン制御部４１およびサブ制御部９１においてゲーム中フラグがクリアされる。このとき、サブ制御部９１によるメニュー操作の受け付けは、無効から有効に切り替わる。このように、払出中を含むゲーム中においては、メニュー操作が有効に受け付けられないため、遊技者が演出用スイッチ５６を操作しても、液晶表示器５１にメニュー画面が表示されない。
【０１１８】
また、タイミングｔ１でゲーム中フラグがセットされると、メイン制御部４１による精算操作の受け付けが有効から無効に切り替わる。その後、タイミングｔ２でゲーム中フラグがクリアされると、メイン制御部４１による精算操作の受け付けが無効から有効に切り替わる。このように、ゲーム中においては、精算操作が有効に受け付けられないため、遊技者が精算スイッチ１０を操作しても、クレジットおよび賭数設定に用いられたメダルが精算されない。タイミングｔ２でゲーム中フラグがクリアされた以降の非ゲーム中においては、メニュー操作の受け付けおよび精算操作の受け付けが再び有効になる。また、タイミングｔ３で精算操作された場合、タイミングｔ４からタイミングｔ５までの期間に亘って精算（メダルの払出）が行われる。該精算が終了すると、タイミングｔ５において、メイン制御部４１からサブ制御部９１に精算終了コマンドが出力される。
【０１１９】
次に、非リプレイ入賞時の処理について説明する。非リプレイ入賞時の処理時において、賭数設定動作が実行されたときには、賭数が設定された状態である賭数設定済状態に制御される。図１７（Ｃ）〜図１７（Ｅ）でも説明したように、賭数設定動作の実行に基づく賭数設定済状態では、メニュー操作されても、メニュー画面は表示されない（メニュー画面に移行不可能である）。また、タイミングｔ４〜ｔ５までの精算中においては、メニュー操作の受け付けが有効である。このため、精算中においては、遊技者がメニュー操作を行った場合、液晶表示器５１にメニュー画面が表示される。また、タイミングｔ５以降では、メダル投入されるまで、メニュー画面に移行可能となる（メニュー操作されると、メニュー画面は表示される）。
【０１２０】
このように、遊技者は、払出中を含むゲーム中においては、メニュー操作を行ったとしてもメニュー画面を液晶表示器５１に表示させることができず、遊技履歴の閲覧や音量および光量の設定をすることができない。このため、遊技者は、ゲームに集中することができる。一方、遊技者は、精算中においては、メニュー操作を行うことでメニュー画面を液晶表示器５１に表示させて、遊技履歴の閲覧や音量および光量の設定をすることができる。遊技者がスロットマシンに精算を実行させる場合には、該遊技者は、スロットマシンでの遊技を終了する可能性が高いといえる。また、一般的に、スロットマシンでの遊技を終了する際には、該スロットマシンでの遊技履歴を視認したい遊技者は多い。そうすると、精算中に、該スロットマシンでの遊技履歴を表示させる必要性は高い。したがって、このような精算中においてはメニュー画面を表示可能としているため、遊技者にとっての利便性が向上する。
【０１２１】
次に、リプレイ入賞時の処理について説明する。リプレイ入賞に基づく自動ＢＥＴが実行されたときには、賭数が設定された状態である賭数設定済状態に制御される。図１７（Ａ）、および図１７（Ｂ）でも説明したように、リプレイの導出に基づく自動ＢＥＴによる賭数設定済状態では、メニュー操作されたときに、メニュー画面が表示される。また、タイミングｔ４〜ｔ５までの精算中においては、メニュー操作の受け付けが有効である。このため、精算中においては、遊技者がメニュー操作を行った場合、液晶表示器５１にメニュー画面が表示される。また、タイミングｔ５以降では、次のゲームフラグがセットされるまで（レバーオン操作されるまで）、メニュー画面に移行可能となる（メニュー操作されると、メニュー画面は表示される）。また、リプレイ入賞したときにおいて、精算処理が実行されたとしても、該リプレイ入賞に基づく自動ＢＥＴによる賭数設定は維持される。
【０１２２】
また、演出設定が初期化されるタイミングとしては、たとえば、遊技者によって精算操作された直後が考えられる。これは、精算操作されたときには、通常、遊技者が入れ替わると予想されるからである。しかし、実際には、精算操作された後でも、遊技者が入れ替わらない場合もあり、この場合には再びその遊技者が演出設定を行わなければならない。その結果、遊技者に不満を与えてしまうおそれがある。このため、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することが望まれる。
【０１２３】
そこで、本実施の形態におけるスロットマシン１は、遊技者に不満を与えることなく、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化できるタイミングで、演出設定を初期化する。
【０１２４】
たとえば、タイミングｔ４で精算操作されたときには、まだ遊技者が入れ替わらない可能性があるため、リプレイ入賞の有無にかかわらず演出設定は初期化されない。その後、精算が終了すると、タイミングｔ５において、メイン制御部４１からサブ制御部９１に精算終了コマンドが出力される。
【０１２５】
非リプレイ入賞時においてはＢＥＴがないため、メイン制御部４１から精算終了コマンドが出力されると、タイミングｔ６でサブ制御部９１によってデモ状態に制御される。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が３周するタイミングｔ７になると、演出設定の初期化が行われる。
【０１２６】
一方、リプレイ入賞時においては自動ＢＥＴされるため、メイン制御部４１から精算終了コマンドが出力されても、タイミングｔ５でサブ制御部９１によってデモ状態に制御されない。さらに、その後においても賭数が設定されている限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。
【０１２７】
このように、本実施の形態においては、遊技者によって精算操作が行われたタイミングｔ４では音量設定を含む演出設定の初期化が行われずに、精算終了コマンドが出力されてからデモ状態が３周（約３分間）経過後のタイミングｔ７で初期化が行われる。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算終了コマンドが出力されてからデモ状態が３周（約３分間）経過するまでは演出設定を維持することができ、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
【０１２８】
リプレイ入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われてもデモ状態に制御されない。その結果、タイミングｔ７になっても音量設定を含む演出設定の初期化が行われない。このため、リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。また、リプレイ入賞したときに精算操作が行われても、該リプレイ入賞に基づく自動ＢＥＴによる賭数設定は維持される。したがって、該精算操作が行われたとしても、遊技者は遊技を続行する場合があり、この場合には、該遊技者は設定されている演出設定に満足しているといえる。よって、リプレイ入賞したときに精算操作が行われても、演出設定の初期化を行わないことにより、演出設定を維持することができる。したがって、設定されている演出設定に満足している遊技者に不満を抱かせないようにすることができる。
【０１２９】
一方、リプレイ入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われてデモ状態が３周（約３分間）経過したタイミングｔ７で初期化が行われる。また、精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある。したがって、入れ替わった後の遊技者には、初期化された演出設定で遊技を行わせることができる。よって、遊技者（入れ替わる前の遊技者）によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
【０１３０】
また、リプレイ入賞が発生しているときに精算操作が行われた場合には、次の遊技を続行できることから遊技者は入れ替わらない可能性が高い。したがって、リプレイ入賞が発生しているときに精算操作が行われた場合には、タイミングｔ７になった以降であっても演出設定が維持されるため、遊技者は、再び演出設定を行うことなく遊技を続けることができる。
【０１３１】
初期化が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。より具体的には、初期化によって、遊技者によって設定された第２音量段階や第２光量段階の値が、店員によって設定された第１音量段階や第１光量段階のデフォルト値に戻される。このため、初期化が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
【０１３２】
また、本実施の形態においては、店員によって演出設定が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。より具体的には、店員によって演出設定が行われたときには、遊技者によって設定された第２音量段階や第２光量段階の値が、店員によって設定された第１音量段階や第１光量段階のデフォルト値に戻される。このため、店員によって演出設定が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
【０１３３】
また、図１８のタイミングｔ５に示すように、リプレイとは異なる表示結果が導出したときには、デモ状態中であっても、メダル投入されるまでは、メニュー操作によりメニュー画面に移行可能である。また、リプレイが導出したときには、ゲームが実行されていない状態（たとえば、リールが回転していない状態）であっても、次のゲームフラグがセットされるまでは、メニュー操作によりメニュー画面に移行可能である。したがって、リプレイの導出により遊技を開始可能とするための賭数が設定された状態に加え、遊技が実行されていない非遊技状態（デモ状態およびリールが回転していない状態）でも、メニュー画面を表示可能であることから、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１３４】
[非ゲーム状態に基づく初期化]
図１９は、非ゲーム状態に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図１９に示すタイミングチャートには、単位遊技（１ゲーム）が終了したタイミングを示すラインと、デモコマンド出力されたタイミングを示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれＢＥＴなしの場合と、ＢＥＴありの場合とに分けられる。なお、ＢＥＴありの場合としては、遊技者による賭数設定操作によって賭数が設定されている場合と、前回ゲームでリプレイ入賞が発生したことに基づき賭数が自動設定されている場合とがある。図１９に示す例は、遊技者によって賭数設定された場合、およびリプレイ入賞の発生によって自動で賭数設定された場合のいずれにおいても適用される。
【０１３５】
図１９に示すように、タイミングｔ１で１ゲームが終了した後、メイン制御部４１によって時間が計時される。この計時は、メイン制御部４１が備える図示しないＲＴＣ（real  time  clock）によって行われる。
【０１３６】
ＢＥＴがない場合、ゲームが終了した後、１分間経過したタイミングｔ２でメイン制御部４１からサブ制御部９１にデモコマンドが出力される。メイン制御部４１からデモコマンドが出力されると、タイミングｔ３でサブ制御部９１によってデモ状態に制御される。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が３周するタイミングｔ６になると、演出設定の初期化が行われる。
【０１３７】
一方、ＢＥＴがある場合、ゲームが終了した後、１分間経過しても、タイミングｔ２でメイン制御部４１からサブ制御部９１にデモコマンドが出力されない。このため、タイミングｔ３でサブ制御部９１によってデモ状態に制御されない。さらに、その後においてもＢＥＴがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。
【０１３８】
このように、ＢＥＴがある場合、非遊技状態になってから１分間経過してもデモ状態に制御されない。その結果、タイミングｔ６になっても演出設定の初期化が行われない。このため、ＢＥＴがあるときのように遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、ＢＥＴがない場合、非遊技状態になってから１分間経過した以降のタイミングｔ３でデモ状態に制御されるとともに、デモ状態が３周（約３分間）経過したタイミングｔ６で初期化が行われる。このため、ＢＥＴがないときのように遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
【０１３９】
また、図１８および図１９に示すように、遊技者によって精算操作が行われて精算終了コマンドが出力されてから初期化されるまでの期間は、遊技が終了した以降の初期化されるまでの期間と同じである。より具体的には、遊技者によって精算操作が行われたときには、精算終了コマンドが出力されてからデモ状態に制御され、そのデモ状態が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化される。一方、遊技が終了してから遊技が行われない状態が１分間経過してデモ状態に制御されたときには、そのデモ状態が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化される。このように、遊技者によって精算操作されてデモ状態に制御されたとき、非遊技状態でデモ状態に制御されたときのいずれであっても、デモ状態が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化される。このため、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
【０１４０】
[メニュー画面の終了に基づく初期化]
図２０は、メニュー画面の終了に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図２０に示すタイミングチャートには、メニュー画面の表示有無を示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。
【０１４１】
図２０に示すように、メニュー画面の表示中は遊技者によって演出設定可能な期間であるため、デモ状態に制御されない。タイミングｔ１でメニュー画面の表示が終了すると、デモ状態に制御される。そして、デモ演出が３周するタイミングｔ４になると、演出設定の初期化が行われる。
【０１４２】
このように、メニュー画面の表示によって演出設定可能な期間ではデモ状態に制御されることがなく、メニュー画面の表示が終了してデモ状態に制御され、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化される。このため、演出設定している間に演出設定が初期化されてしまうことがなく、遊技者に不満を与えることがない。
【０１４３】
［演出実行中の演出用スイッチ５６について］
次に、演出実行中の演出用スイッチ５６の機能について説明する。図２１は、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選を実行し、該特典抽選によりＡＴに制御されるか否かを煽る煽り演出がサブ制御部９１により実行された場合を説明するものである。該煽り演出は、１ゲーム内で実行される演出としてもよく、複数ゲームに亘って実行される連続演出としてもよい。
【０１４４】
図２１（Ａ）に示すようにレバーオン操作時に該煽り演出は実行される。図２１（Ａ）の例では、味方であるキャラＡと敵キャラとが対立している画面が表示される。該画面が表示されている状態において、第１停止操作が実行されると、図２１（Ｂ）に示すようにキャラＡが敵キャラを殴打している画面に切替る。該画面が表示されている状態において、第２停止操作が実行されると、図２１（Ｂ）に示すように敵キャラがキャラＡを殴打している画面に切替る。該画面が表示されている状態において、第３停止操作が実行されると、図２１（Ｃ）に示すように、キャラＡと敵キャラとが互いに突進している画面に切替る。該画面が表示されたときから所定時間経過後（たとえば、２秒後）に、図２１（Ｅ）に示すように、演出用スイッチ５６の操作を促進する促進演出が実行される。図２１（Ｅ）の例での該促進演出は、演出用スイッチ５６を模倣した画像を表示する演出である。
【０１４５】
該促進演出の実行中に、演出用スイッチ５６が操作されたときに、結果演出が実行される。結果演出とは、ＡＴ抽選の結果を報知する結果演出であり、ＡＴ当選した場合には、「ＷＩＮ」という文字と、付与されたＡＴゲーム数とを表示し、特典が付与されなかった場合には、「ＬＯＳＥ」という文字を表示する。図２１（Ｆ）の例では、結果演出として、「ＷＩＮ！」という文字と、「１００Ｇ獲得！」という文字、つまり、付与されたＡＴゲームが１００Ｇであることを示す文字とが表示される。このように、演出用スイッチ５６は、メニュー画面を表示する操作部と兼用されているが、一連の演出（煽り演出、促進演出、および結果演出）の実行中に、該演出用スイッチ５６が操作されても、メニュー画面は表示されない。
【０１４６】
その後、図２１（Ｇ）に示すように、結果演出が開始されたタイミングから所定時間（図２１の例では、５秒間）経過時に、メニュー画面移行可能状態に制御される。メニュー画面移行可能状態とは、演出用スイッチ５６が操作されたときにメニュー画面が表示される状態である。図２１（Ｈ）に示すように、メニュー画面移行可能状態中に、演出用スイッチ５６が操作されると、メニュー画面は表示される。該メニュー画面の表示が終了すると、再び、図２１（Ｆ）の画面が表示される。
【０１４７】
なお、図２１（Ｅ）の画面が表示されている状態において、演出用スイッチ５６を操作せずに、次のゲームの開始に関連する動作（たとえば、賭数設定動作またはレバーオン操作）が実行されたときには、図２１（Ｆ）の画面が表示されずに、１００ゲームのＡＴゲームが付与されたＡＴに制御された状態で遊技が開始する。
【０１４８】
このように、１の操作部（演出用スイッチ５６）により、演出を進行させる機能（つまり、促進演出から結果演出に進行させる機能）と、メニュー画面を表示させる機能とを兼用させることができることから、操作部の数を増やさないようにすることができる。
【０１４９】
また、図２１（Ｇ）および図２１（Ｈ）に示すように、結果演出が開始されたタイミングから所定時間（５秒間）経過しないと、メニュー画面移行可能状態に制御されない。したがって、結果演出の実行時間を少なくとも５秒間は確保することができる。よって、メニュー画面の表示により、結果演出を遊技者が視認できなくなってしまうことを防止できる。
【０１５０】
次に、図２１の変形例を説明する。図２１の例では、メニュー画面移行可能状態への制御タイミングは、結果演出の開始タイミングから所定時間（５秒）経過したタイミングに実行されるとして説明した。しかしながら、該制御タイミングは、他のタイミングとしてもよい。たとえば、該制御タイミングは、結果演出の開始タイミングとしてもよい。このような構成によれば、促進演出の終了と同時に、遊技者は、メニュー画面を表示させることができることから、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１５１】
また、結果演出の開始タイミングは、結果演出が完全に終了したタイミングとしてもよい。結果演出は終了すると共に、次の演出が実行される。該次の演出とは、たとえば、ＡＴ当選の場合には、ＡＴに関連する演出であり、ＡＴ非当選の場合には、通常演出となる。このように、該制御タイミングは、結果演出が完全に終了したタイミングとすることにより、メニュー画面の表示で結果演出を遊技者が視認できなくなってしまうことを防止できる。
【０１５２】
［本実施の形態に係るスロットマシン１の主な構成］
スロットマシン１においては、図７に示すように、スタートスイッチ７が操作されたときにメイン制御部４１およびサブ制御部９１によってゲーム中フラグがセットされる。そして、図１２に示すように、払い出しが終了した後にメイン制御部４１およびサブ制御部９１によってゲーム中フラグがクリアされる。図１３および図１８に示すように、サブ制御部９１は、遊技者によってメニュー操作が行われたとしても、ゲーム中フラグがセットされている期間、すなわち払出中を含むゲーム中であるときにはメニュー画面に移行しない。このため、遊技者は、ゲームに集中することができる。一方、図１８に示すように、非ゲーム中においては遊技者の精算操作に基づき精算することが可能であり、精算中に遊技者によってメニュー操作が行われたときにはメニュー画面に移行する。このため、遊技者にとっての利便性が向上する。
【０１５３】
また、図１４に示すように、遊技者は、メニュー画面において、「データ蓄積」あるいは「遊技データ」を選択して決定することで、ボーナスの入賞回数、有利状態の制御回数、消化ゲーム数、払出枚数、純増枚数、および小役入賞回数など、本日あるいは過去のゲームにおける遊技の結果を遊技履歴として確認することができる。ここで、遊技者は、ゲームを終了する可能性のあるときに精算操作を行う可能性があり、同じくゲームを終了する可能性のある精算中において精算操作を行うことで遊技履歴を液晶表示器５１に表示させることができるため、遊技者にとっての利便性が向上する。
【０１５４】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃ）と、
遊技者による設定操作に基づき演出設定（たとえば、第２音量段階および第２光量段階の設定）を行う演出設定手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段（たとえば、精算スイッチ１０）と、
前記初期化手段は、遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる再遊技入賞（たとえば、リプレイ入賞）が発生しているとき（たとえば、リプレイ入賞時）には、遊技者によって前記精算操作が行われて所定期間（たとえば、図１８に示すリプレイ入賞時におけるタイミングｔ４〜ｔ７の期間）経過後に前記初期化を行わない一方で、前記再遊技入賞が発生していないとき（たとえば、非リプレイ入賞時）には、遊技者によって前記精算操作が行われて前記所定期間（たとえば、図１８に示す非リプレイ入賞時におけるタイミングｔ４〜ｔ７のデモ３周分の期間）経過後に前記初期化を行う。
【０１５５】
このような構成によれば、遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能な再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過しても演出設定の初期化が行われない。このため、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、演出設定を維持することができる。一方、再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過後に初期化が行われる。このため、再遊技入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
【０１５６】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１５７】
［演出用スイッチについて］
本実施形態では、図２１で説明したように、１の操作部（演出用スイッチ５６）により、演出を進行させる機能（つまり、促進演出から結果演出に進行させる機能）と、メニュー画面を表示させる機能とを兼用させるとして説明した。しかしながら、演出を進行させるスイッチと、メニュー画面を表示させるスイッチとを個別に設けるようにしてもよい。たとえば、図１において、演出用スイッチ５６の他に、メニュー画面表示用スイッチ（図示せず）を設けるようにしてもよい。メニュー画面表示用スイッチは、メニュー画面を表示するための操作のみに用いられるスイッチである。つまり、メニュー画面表示用スイッチは、メニュー画面を表示する表示処理を実行するための操作に用いられる一方、当該表示処理以外の処理を実行するための操作には用いられないものとなる。このような構成によれば、遊技者がメニュー画面を表示させたいときには、メニュー画面表示用スイッチを操作すればよいので、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１５８】
［遊技者の動作について］
本実施形態では、賭数を設定するための賭数設定動作として、メダル投入およびＭＡＸＢＥＴスイッチへの操作を例示した。また、メニュー画面を表示するためのメニュー画面表示動作として、メニュー操作を例示した。しかしながら、賭数設定動作とメニュー画面表示動作とのうち少なくとも１つは他の動作を含むようにしてもよい。
【０１５９】
スロットマシンが、たとえば、遊技者の体の一部（たとえば、手）を検出するセンサを備える場合には、他の動作とは、たとえば、遊技者に対して「センサに遊技者の体の一部を検出させる動作」としてもよい。また、スロットマシンが、たとえば、遊技者の音声を認識する音声認識装置を備える場合には、他の動作とは、「遊技者の発生動作」としてもよい。
【０１６０】
たとえば、賭数設定動作に他の動作が含まれる構成において、スロットマシンが該他の動作を検出した場合には、賭数が設定される。また、メニュー画面表示動作に他の動作が含まれる構成において、スロットマシンが該他の動作を検出した場合には、メニュー画面が表示される。
【０１６１】
このような構成によれば、他の動作により、賭数の設定、およびメニュー画面の表示を実行させることができることから、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１６２】
［メニュー画面について］
本実施形態では、図１４に示したように、遊技に関する遊技情報を表示する遊技情報画面として、複数の選択肢が表示されるメニュー画面を例示した。しかしながら、遊技情報画面は他の画面であってもよい。たとえば、遊技情報画面は、選択肢が表示されずに、図１４で説明した各選択肢のうちいずれか１の選択肢に関する情報が表示される画面としてもよい。たとえば、遊技情報画面は、音量設定のみが可能な画面としてもよい。このような構成によれば、遊技者による選択肢を選択する処理を行わなくてもよいことから、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１６３】
［ＭＡＸＢＥＴスイッチについて］
本実施形態では、賭数を設定するための操作部として、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を例示した。しかしながら、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６に替えて、または、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６とは別に１枚ＢＥＴスイッチを備えるようにしてもよい。１枚ＢＥＴスイッチは、クレジットが１以上ある場合において、１枚の賭数を設定するためのスイッチである。このような１枚ＢＥＴスイッチを備えるスロットマシンにおいては、賭数設定動作に該１枚ＢＥＴスイッチへの操作を含めるようにしてもよい。
【０１６４】
[ゲーム中について]
本実施の形態においては、スタートスイッチ７が操作されたときにメイン制御部４１およびサブ制御部９１がゲーム中フラグをセットしていたが、これに限らず、賭数設定されたときにメイン制御部４１およびサブ制御部９１がゲーム中フラグをセットしてもよい。この場合、小役が入賞した場合のゲーム中とは、賭数設定されてから入賞に伴うメダルの払い出しが終了するまでの期間になる。また、小役が入賞しなかった場合のゲーム中とは、賭数設定されてから全てのリールが停止して図柄組合せが導出するまでの期間になる。
【０１６５】
[メニュー画面への移行について]
本実施の形態においては、サブ制御部９１によって検出される演出用スイッチ５６の操作によってメニュー画面に移行するようになっていたが、これに限らない。たとえば、メイン制御部４１によって検出される所定スイッチの操作によってメニュー画面に移行するようにしてもよい。たとえば、所定スイッチの一例としては、メニュースイッチ７０、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、およびストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒなど、ゲームの進行に関わるスイッチが挙げられる。たとえば、ゲーム中においては、これらゲームの進行に関わるスイッチが操作されるとゲームの進行の妨げになってしまうため、操作されたとしてもメニュー画面に移行しないものであってもよい。一方、非ゲーム中においては、これらゲームの進行に関わるスイッチが操作されたときにメニュー画面に移行するものであってもよい。
【０１６６】
[デモ状態への移行について]
本実施の形態においては、精算が終了した後にメイン制御部４１が精算終了コマンドを送信し、サブ制御部９１は、精算終了コマンドを受信してからデモ状態に制御するものであった。しかし、これに限らず、サブ制御部９１は、精算終了コマンドを受信してから所定期間（たとえば、１分間）経過後にデモ状態に制御してもよい。また、精算操作されたときにメイン制御部４１が精算開始コマンドを送信し、サブ制御部９１は、精算開始コマンドを受信してから所定期間（たとえば、５分間）経過後にデモ状態に制御してもよい。
【０１６７】
[遊技履歴について]
本実施の形態においては、遊技履歴として、ボーナスの入賞回数、ＡＴやＣＺの制御回数、消化ゲーム数、払出枚数、および純増枚数などが、メニュー画面を介して表示されるものであった。しかし、これに限らず、遊技履歴には、遊技中あるいは予め提示された課題（所謂ミッション）の達成状況の履歴などが含まれてもよい。
【０１６８】
[初期化処理について]
本実施の形態においては、図１８に示すように、精算操作されてからデモ状態に制御され、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに行われるものに限らない。
【０１６９】
たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から精算終了コマンドを受信してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間（たとえば、３分間）に達したときに初期化処理を実行してもよい。この計時は、サブ制御部９１が備える図示しないＲＴＣによって行われる。
【０１７０】
このようにすれば、精算終了コマンドが出力されてから計時された時間が所定時間（たとえば、３分間）に達したときに演出設定の初期化が行われるため、精算操作後に遊技者が入れ替わる場合、および精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合のいずれも考慮された適切な時間だけ演出設定を維持することができる。たとえば、精算操作後に５分間経過したときには遊技者が概ね入れ替わる場合、所定時間を５分間に設定すればよい。
【０１７１】
本実施の形態においては、図１９に示すように、サブ制御部９１がデモコマンドを受信してからデモ状態に制御され、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに行われるものに限らない。
【０１７２】
たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からデモコマンドを受信してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間（たとえば、３分間）に達したときに初期化処理を実行してもよい。
【０１７３】
本実施の形態においては、図２０に示すように、メニュー画面の表示が終了した後に制御されるデモ状態において、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに演出設定が初期化されるものであった。しかし、演出設定の初期化は、デモ演出が３周（約３分間）経過したときに行われるものに限らない。
【０１７４】
たとえば、サブ制御部９１は、演出設定画面の表示が終了してからの時間を計時し、計時した時間が所定時間（たとえば、２分間）に達したときに初期化処理を実行してもよい。
【０１７５】
さらに、サブ制御部９１は、図２２に示すように、初期化処理を実行してもよい。図２２は、変形例に係る初期化処理について説明するためのタイミングチャートである。図２２に示すタイミングチャートには、演出設定画面の表示有無を示すラインと、演出の設定操作が行われたタイミングを示すラインと、計時のタイミングおよびその期間を示すラインと、演出設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。
【０１７６】
図２２に示す変形例においては、サブ制御部９１によって計時された時間が特定時間（たとえば、３分間）経過したときに演出設定画面の表示が終了する。但し、計時された時間が特定時間（たとえば、３分間）に達する前に設定操作されたときには、サブ制御部９１によって再び時間が計時される。さらに、演出設定画面の表示が終了してから所定時間（たとえば、２分間）経過したときに演出設定が初期化される。
【０１７７】
たとえば、図２２に示すように、サブ制御部９１は、演出設定画面が表示されたタイミングｔ１からの時間を計時する。その後、タイミングｔ２で設定操作されると、サブ制御部９１は、時間の計時を初期化して、その直後のタイミングｔ３で再び時間を計時する。計時された時間が特定時間（たとえば、３分間）に達するタイミングｔ４で、演出設定画面の表示が終了する。その後、演出設定画面の表示が終了してから所定時間（たとえば、２分間）経過したタイミングｔ５で、演出設定が初期化される。
【０１７８】
このように、演出設定画面の表示が終了した後に計時された時間が所定時間（たとえば、２分間）に達することで演出設定が初期化されるため、演出設定している間に演出設定が初期化されてしまうことがなく、遊技者に不満を与えることがない。
【０１７９】
なお、上述した本実施の形態および変形例において、演出設定画面の終了は、演出設定画面が表示されてから特定時間（たとえば、３分間）経過したときや、あるいは設定操作されてから特定時間（たとえば、３分間）経過したときに限らない。たとえば、演出設定画面は、メニュースイッチ７０などのスイッチが遊技者によって操作されたときに終了するものであってもよい。この場合においても、演出設定画面が終了してからの時間が所定時間（たとえば、２分間）に達したときに初期化処理が実行されてもよい。
【０１８０】
また、本実施の形態においては、図１９に示すように、メイン制御部４１が遊技終了後の時間（１分間）を計時し、１分間経過したときにデモコマンドをサブ制御部９１に送信するものであった。そして、サブ制御部９１は、デモコマンドを受信したときにデモ状態に制御可能であった。しかし、このような処理態様に限らない。
【０１８１】
たとえば、メイン制御部４１は、遊技が終了したときに一旦デモコマンドをサブ制御部９１に送信し、その後、デモコマンドを送信してからの時間（１分間）を計時し、１分間経過したときに初期化コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい。そして、サブ制御部９１は、初期化コマンドを受信したときにデモ状態に制御してもよい。
【０１８２】
あるいは、メイン制御部４１は、遊技が終了したときにデモコマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１は、デモコマンドを受信してからの時間（１分間）を計時し、１分間経過したときにデモ状態に制御してもよい。
【０１８３】
［ゲームが終了したときからデモ状態に制御されるまでの期間］
前述では、ゲームが終了したときからデモ状態に制御されるまでの期間は、図１９などでも説明したように、１分間であるとして説明した。しかしながら、該期間は、如何なる期間であってもよい。仮に、ゲームが終了して直ぐにデモ状態に制御されてしまうと、遊技者は、ゲームが終了したとき（第３停止されたとき）に実行されていた演出の余韻などを楽しめなくなってしまう。そこで、該期間は、たとえば、ゲームが終了したときに実行されていた演出の余韻を遊技者に楽しませる程度の期間であれば、如何なる期間であってもよい。たとえば、該期間は、３０秒間としてもよい。
【０１８４】
［メニュー画面の終了について］
本実施形態では、メニュー画面を閉じるための操作は、メニュー画面中の「メニュー終了」の項目を選択し、かつ決定するという第１操作と、他のスイッチへの操作（第２操作）とを含むとして説明した。しかしながら、変形例として、メニュー画面を閉じるための操作は、第１操作のみとし、第２操作は含まないようにしてもよい。このような構成のスロットマシンであれば、メニュー画面を閉じるための操作が第１操作と第２操作とを含むスロットマシンと比較して、メニュー画面を閉じるための処理負担を軽減できる。
【０１８５】
また、このような構成を採用した場合において、仮に、賭数設定動作の実行により賭数が設定された状態でメニュー操作が実行されたときに、メニュー画面が表示される構成の場合には、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者が誤ってメニュー操作を実行することにより、メニュー画面が表示されてしまうことになる。この場合において、遊技者が遊技を開始しようとした場合には、該遊技者は、煩雑な第１操作（「メニュー終了」の項目を選択し、かつ決定するという操作）を実行する必要があるため、遊技の進行の妨げになってしまう。これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、図１７（Ｃ）〜図１７（Ｅ）で説明した通り、賭数設定動作の実行により賭数が設定された状態でメニュー操作が実行されても、メニュー画面が表示されないことから、遊技者の遊技の進行の妨げが生じてしまうことを防止できる。
【０１８６】
［演出設定について］
本実施の形態においては、店員および遊技者は、演出設定として、音量および光量を設定できるものであった。しかし、演出設定できるものは音量および光量に限らない。
【０１８７】
たとえば、メイン側の設定として、店員および遊技者は、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒなどの各種操作手段を操作するときの圧力（押圧）や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求ＬＥＤ１７やスタート有効ＬＥＤなどの各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。また、サブ側の設定として、店員および遊技者は、演出用スイッチ５６などの各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。また、店員および遊技者は、演出モードを設定できるものであってもよいし、設定した演出モードに登場するキャラクタや音楽などを設定できるものであってもよい。さらに、店員および遊技者は、節電モードに設定できるものであってもよい。これらいずれの演出設定においても、遊技者によって設定された内容は、初期化されることで店員によって設定された初期の内容に変更されるものであってもよい。
【０１８８】
本実施の形態においては、店員によって演出設定時に操作される操作手段として、店側設定スイッチ６０が設けられていた。しかし、店員によって演出設定時に操作される操作手段は、その他の手段が用いられてもよい。
【０１８９】
たとえば、筐体内部に設けられたスイッチを操作したりキーを回したりすることによって管理者モードに移行し、当該管理者モード中では液晶表示器５１に演出設定用の画面が表示されてもよい。そして、店員は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒなどを操作することで演出設定できるものであってもよい。
【０１９０】
本実施の形態においては、遊技者によって演出設定時に操作される操作手段として、演出用スイッチ５６が設けられていた。しかし、遊技者によって演出設定時に操作される操作手段は、その他の手段が用いられてもよい。
【０１９１】
たとえば、メニュースイッチ７０を用いて演出設定できるものであってもよいし、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒなどの遊技中に遊技者が操作する操作手段を用いて演出設定できるものであってもよい。なお、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを用いる場合、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを特殊な順番で操作することによって、演出設定できるものであってもよい。
【０１９２】
［メニュー画面の遷移の変形例］
次に、図２３を用いて、メニュー画面の遷移の変形例を説明する。図２３（Ａ）は、キャラＡが表示されるキャラ演出が実行されている（メニュー画面が表示されていない）場合において、リプレイが導出された場合を示す図である。この場合には、自動ＢＥＴが実行される。また、該自動ＢＥＴの実行により、３の賭数が設定されることにより賭数設定済状態に制御されるとともに、図２３（Ａ）に示すように、３つのＢＥＴＬＥＤが点灯する。賭数が設定されている状態で、演出用スイッチ５６が操作されると、図２３（Ｂ）に示すように、メニュー画面が表示される。該メニュー画面の表示中に、「演出設定」の項目が選択され、かつ該「演出設定」の項目が決定されると、図２３（Ｃ）に示すように、演出設定画面が表示される。
【０１９３】
また、図２３（Ａ）の状態において、演出用スイッチ５６とは異なるスイッチが操作されると、メニュー画面を表示せずに、直接、演出設定画面を表示させる。「演出用スイッチ５６とは異なるスイッチ」は、「遊技を進行させるスイッチ以外のスイッチ」とすることが好ましい。「遊技を進行させるスイッチ」とは、たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、およびストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃなどである。本変形例では、演出用スイッチ５６とは異なるスイッチは、右スイッチ７０ｂとするが、他のスイッチとしてもよい。たとえば、左スイッチ７０ｄとしてもよい。
【０１９４】
このような構成によれば、リプレイが導出されて、自動ＢＥＴにより賭数が設定された状態であり、かつメニュー画面が表示されていない場合において、演出用スイッチ５６の操作により、図１７（Ｂ）に示すように、メニュー画面を表示させることができる。さらに、該メニュー画面の表示中に、「演出設定」の項目を選択し、かつ該「演出設定」の項目を決定することにより、図１７（Ｃ）に示すように、演出設定画面をさせることができる。また、自動ＢＥＴにより賭数が設定された状態であり、かつメニュー画面が表示されていない場合において、右スイッチ７０ｂが操作されると、メニュー画面を表示せずに、直接、演出直接画面を表示させる。
【０１９５】
このような構成によれば、遊技を開始可能とするための準備を行っていない遊技者に、メニュー画面および演出設定画面を視認させることができる。また、右スイッチ７０ｂが該遊技者により実行されたときに、メニュー画面を表示させずに、直接、演出設定画面を表示させることができる。したがって、たとえば、該遊技者が、メニュー画面を視認したくない場合には、メニュー画面を表示させる手間を省くことができることから、該遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１９６】
図２３（Ｄ）は、キャラＡが表示されるキャラ演出が実行されている場合において、リプレイとは異なる表示結果が導出された場合を示す図である。なお、図２３（Ｄ）の例では、リプレイとは異なる表示結果として、ベル揃いが導出された場合を示している。この場合には、自動ＢＥＴが実行されない。遊技者の賭数設定動作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作、または、メダル投入）により、図２３（Ｅ）に示すように、賭数設定済状態となる。図２３（Ｅ）の例では、３の賭数が設定された状態となる。遊技者の賭数設定動作により、賭数設定済状態となった場合には、演出用スイッチ５６および右スイッチ７０ｂが操作されても、図２３（Ｆ）に示すように、メニュー画面および演出設定画面のいずれも表示されない。また、メニュー画面および演出設定画面のいずれも表示されないことにより、キャラＡの表示は継続される。
【０１９７】
図２３（Ｄ）〜図２３（Ｆ）に示すように、リプレイとは異なる表示結果が導出されて、賭数設定動作の実行により賭数が設定された状態では演出用スイッチ５６および右スイッチ７０ｂが操作されても、メニュー画面および演出設定画面のいずれも表示されない。したがって、遊技を開始しようとするための準備を行った遊技者（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作、または、メダル投入を実行した遊技者）にとって、メニュー画面および演出設定画面を表示可能とする必要性は低い。したがって、該遊技者が誤って演出用スイッチ５６または右スイッチ７０ｂメニュー操作が操作されても、メニュー画面および演出設定画面のいずれも表示しないようにすることで必要性が低い画面が表示されてしまうといった不満を該遊技者に抱かせることを防止できる。
【０１９８】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１９９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２００】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  払出数表示部、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、６０  店側設定スイッチ、７０  メニュースイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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