(57)【要約】【課題】演出装置の初期動作をより確実に確認することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】（ａ）に示すように、時間ｔ１で可動演出装置５の初期動作を確認後に、時間ｔ２で可動役物１１５の初期動作を確認する。可動役物１１５用の検出部の検出結果が演出制御部のＣＰＵに出力され、それに応じてモータの駆動制御が実行される。初期動作の途中（時間ｔ１’）で可動演出装置５のモータが停止した場合、（ｂ）に示すように、時間ｔ２のタイミングで可動役物１１５の初期動作を開始する。可動役物１１５の初期動作は、可動演出装置５の初期動作の結果にかかわらず、実行される。【選択図】図４１
2018157937.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の状態と当該第１の状態よりも進出した第２の状態とを持つ第１可動体と、
前記第１可動体以外の第２可動体と、
前記第１可動体の状態を検知可能であり、前記第２可動体の状態を検知可能である検知手段と、
前記検知手段による検知結果が所定の場合、前記第２可動体が作動する処理を所定回数行う一方で、前記第１可動体を作動する処理を行わず又は当該第１可動体の処理を当該第２可動体の場合よりも少ない回数行うことが可能な制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機において、動くことにより遊技演出を行う可動体を具備した演出用可動装置が外部に露出する枠体に設置され、その可動範囲は、遊技領域を含めた遊技関係領域の前面範囲に亘って設けられる透過性前枠の前面に及ぶように設定される構成が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２４６７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、パチンコ遊技機が備える複数の演出装置の各々について所定の場合に行う初期動作は、設置条件や動作条件等が異なる場合、そのような条件を考慮する必要がある。
本発明は、演出装置の初期動作をより確実に確認可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、第１の状態（例えば原点位置の状態）と当該第１の状態（例えば原点位置の状態）よりも進出した第２の状態（例えば可動位置の状態）とを持つ第１可動体（例えば可動演出装置５）と、前記第１可動体（例えば可動演出装置５）以外の第２可動体（例えば可動役物１１５）と、前記第１可動体（例えば可動演出装置５）の状態を検知可能であり、前記第２可動体（例えば可動役物１１５）の状態を検知可能である検知手段（例えば、原点位置検出部５６１や可動位置検出部５６２、可動役物１１５の検出部など）と、前記検知手段（例えば、原点位置検出部５６１や可動位置検出部５６２、可動役物１１５の検出部など）による検知結果が所定の場合、前記第２可動体（例えば可動役物１１５）が作動する処理を所定回数行う一方で、前記第１可動体（例えば可動演出装置５）を作動する処理を行わず又は当該第１可動体（例えば可動演出装置５）の処理を当該第２可動体（例えば可動役物１１５）の場合よりも少ない回数行うことが可能な制御手段（例えば、演出制御部３００のＣＰＵ３０１）と、を備えることを特徴とする遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）である。
【０００６】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出装置の初期動作をより確実に確認が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の左下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図２１】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図２２】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２３】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２４−１】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４−２】コマンドの構成を示す図であり、（ａ）はコマンドのデータ構造を示す図であり、（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す図である。
【図２４−３】ＲＡＭにおけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
【図２４−４】出力制御部による出力処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２６】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２８】図２６の事前判定演出選択処理および演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】図２６の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】図２６の大当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】図２６のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】図２６の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図３４】可動演出装置を説明する図であり、（ａ）は可動体が可動位置にある状態を示す正面図であり、（ｂ）は可動体が原点位置にある状態を示す正面図である。
【図３５】可動演出装置を説明する図であり、（ａ）は可動体が収納位置にある状態を示す正面図であり、（ｂ）は可動体を可動する移動機構の概要を説明する説明図である。
【図３６】移動機構の第１の移動機構を説明する分解斜視図である。
【図３７】移動機構の第１の移動機構の組立状態を示す斜視図である。
【図３８】移動機構の第２の移動機構を説明する分解斜視図である。
【図３９】移動機構の第２の移動機構を説明する可動演出装置の背面図であり、（ａ）は原点位置ないし可動位置の場合、（ｂ）は収納位置の場合を示す。
【図４０】可動演出装置における初期動作制御を説明するフローチャートである。
【図４１】初期動作における可動演出装置および可動役物の制御を説明するタイムチャートであり、（ａ）は可動演出装置が正常の場合、（ｂ）は可動演出装置が正常でない場合を示す。
【図４２】可動演出装置が画像表示部と連携する第１の演出を説明する図であり、（ａ）、（ｂ）および（ｃ）の順で特徴的な場面を時系列に示す。
【図４３】可動演出装置が画像表示部と連携する第２の演出を説明する図であり、（ａ）、（ｂ）および（ｃ）の順で特徴的な場面を時系列に示す。
【図４４】可動演出装置が画像表示部と連携する第３の演出を説明する図であり、（ａ）、（ｂ）および（ｃ）の順で特徴的な場面を時系列に示す。
【図４５】可動演出装置が画像表示部と連携する第４の演出を説明する図であり、（ａ）、（ｂ）および（ｃ）の順で特徴的な場面を時系列に示す。
【図４６】役物ユニットの球流れを説明するブロック図である。
【図４７】役物ユニットを説明する正面図である。
【図４８】第４の連携演出を制御する処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１０】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
また、枠部材１５０には、各種の演出に用いられる可動演出装置５を備えている。
【００１１】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１２】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１３】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１４】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。なお、上記の低確率状態と高確率状態の他に、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態よりも高く高確率状態よりも低い中確率状態を設定することも可能である。この場合、パチンコ遊技機１００は、所定の条件に基づいて低確率状態、中確率状態および高確率状態のいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、特別図柄変動時間および普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ１２３の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
【００１５】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。そして、大入賞口１２５には、大入賞口１２５を開閉する大入賞口扉１２５Ｄが設けられている。以下の説明において、大入賞口扉１２５Ｄの開閉状態や開閉動作のことを、便宜的に、大入賞口１２５の開閉状態や開閉動作として説明する場合がある。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１６】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１７】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１８】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００１９】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の左下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２０】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２１】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２２】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【００２３】
なお、状態表示器２２４が表示するパチンコ遊技機１００の状態は上記の例に限らず、他の状態を表示することができる。例えばパチンコ遊技機１００の状態として低確率状態よりも当選確率が高く高確率状態よりは当選確率が低い中確率状態が設定される場合、状態表示器２２４は、中確率状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。
【００２４】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口１２５の作動ラウンド数が表示される。
【００２５】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２６】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図４は、本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【００２７】
図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２８】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００２９】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００３０】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３１】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップの作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部３００に送る。
【００３２】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３３】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５の大入賞口扉１２５Ｄを閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口扉開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３４】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３５】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口扉開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３６】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３７】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３８】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３９】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００４０】
さらに、演出制御部３００には、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、が接続されている。
【００４１】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、図４に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１４と、ＣＧＲＯＭ３１５と、ＳＮＤＲＯＭ３１６とを備えている。
【００４２】
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、ＣＧＲＯＭ３１５には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に事前判定演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＳＮＤＲＯＭ３１６には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
ＣＰＵ３１１は、演出制御部３００から送られた保留数コマンドもしくは変動演出開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのＶＤＰ３１４への送信などを行う。
【００４３】
ＶＤＰ３１４は、ＣＰＵ３１１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６にそれぞれ記憶された画像データや音響データを読み出す。さらには、ＶＤＰ３１４は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、ＶＤＰ３１４は、描画処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、ＶＤＰ３１４は、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、ＶＤＰ３１４が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【００４４】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作、可動演出装置５の動作等を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５や可動演出装置５の動作を制御する。
【００４５】
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５および可動演出装置５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５および可動演出装置５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４６】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００４７】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図５は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図５に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４８】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００４９】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図２０に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００５０】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００５１】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００５２】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００５３】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５４】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、後述する図２０（ｄ）に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００５５】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５を開放する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００５６】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５７】
図６は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）６０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ６０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ６０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ６０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００５８】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ６０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ６０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ６０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ６０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ６０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ６０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、ＲＡＭ３１３、ＲＡＭ３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５９】
復帰処理（Ｓ６０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ６０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ６１０）、割り込み禁止（Ｓ６１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ６１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ６１０）および割り込み禁止（Ｓ６１１）は、このループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ６１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ６１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００６０】
図７は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ７０１）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０２）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ７０３）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ７０４）、無限ループに移行する。
【００６１】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００６２】
図８は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図６に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ６１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図８に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ８０１〜Ｓ８０６）。
【００６３】
乱数更新処理（Ｓ８０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６４】
スイッチ処理（Ｓ８０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６５】
図柄処理（Ｓ８０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２および普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６６】
電動役物処理（Ｓ８０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６７】
賞球処理（Ｓ８０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００６８】
出力処理（Ｓ８０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ８０２からＳ８０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ８０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６９】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ８０２〜Ｓ８０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００７０】
本実施の形態では、図８に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ８０２〜Ｓ８０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００７１】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図６乃至図８を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図６乃至図８に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図６乃至図８を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００７２】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００７３】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図８に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ８０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図９）およびゲートスイッチ処理（図１０）で取得され、特別図柄処理（図１１）や普通図柄処理（図１６）で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値（例えば、後述する図２０（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図６に示す基本処理に戻った後、Ｓ６１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７４】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図９は、図８のＳ８０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図９を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０２）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ９０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７５】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９０３）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００７６】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９０４）。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも前にその乱数の判定を行う（事前判定）処理である。
【００７７】
そして、本実施の形態の演出制御部３００は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果（事前判定結果）に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する事前判定演出を行うことができる。この事前判定演出は、例えば、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）の発生に応じて、画像表示部１１４に表示される保留表示演出（後述）等を用いて行われる。この事前判定に基づく事前判定演出により、事前判定演出に係る事前判定に対応する保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果が遊技者に示唆される。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。事前判定に基づく事前判定演出の詳細については後述する。
【００７８】
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ９０５）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９０４の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９０５による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９０７）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７９】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図９を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０８）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に、遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０９）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ９０９でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８０】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ９０９でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ９０３と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００８１】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ９０４と同様である。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ９１２）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９１１の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９１３）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９１２による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９１４）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８２】
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図１０は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ１００１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ１００２）。図１０に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ１００２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００８３】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ１００２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ１００３）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００８４】
次に、遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ１００４）。
Ｓ１００４で保留数Ｇの値が加算された後、遊技制御部２００は、Ｓ１００４による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１００５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００８５】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図１１は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００８６】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ１１０１でＹｅｓ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１１０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ１１０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図９参照）に関する処理を行う（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００８７】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ１１０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ１１０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ１１０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ１１０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ１１０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ１１０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ１１１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行っている（Ｓ８０３〜Ｓ８０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００８８】
Ｓ１１０４またはＳ１１０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ１１０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ１１１６、図１５参照）においてセットされる。
【００８９】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ１１０８、Ｓ１１０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００９０】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１１）。Ｓ１１１１でセットされた変動開始コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９１】
Ｓ１１０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ１１０２でＹｅｓ）、またはＳ１１１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１１１２）。すなわち、Ｓ１１１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１１０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１１１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００９２】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ１１１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ１１０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ１１１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ１１１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ１１１４でセットされた変動停止コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９３】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図１２は、大当たり判定処理（図１１のＳ１１０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ１２０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ１２０２、Ｓ１２０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図２０（ａ）参照）。
【００９４】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ１２０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ１２０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図２０（ｂ）参照）。
【００９５】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０４）。
【００９６】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ１２０２でＮｏ、Ｓ１２０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０６）。
【００９７】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ１２０２、Ｓ１２０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０７）。
【００９８】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１３は、変動パターン選択処理（図１１のＳ１１０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ１３０１）。そして、大当たり判定処理（図１２）のＳ１２０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１３０２）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０３）。
【００９９】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１３０４）。リーチ演出を行うか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図２０（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１３０５でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０６）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１３０５でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０７）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３秒、７秒、１３秒、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【０１００】
次に、変動パターン選択部２３５は、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１３０３、Ｓ１３０６、Ｓ１３０７でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１３０８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短状態か時短無し状態か、および高確率状態か低確率状態か）、特別図柄抽選の結果（大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か）等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【０１０１】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１３０８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０９）。Ｓ１３０９でセットされた変動パターンの設定情報は、図１１のＳ１１１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【０１０２】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１４は、停止中処理（図１１のＳ１１１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１４０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で行われる。
【０１０３】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０１でＮｏ）またはＳ１４０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０２で減算した後の抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１４０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、高確フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０５）。なお、この高確フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、高確フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【０１０４】
高確フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１４０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１４０７でＹｅｓ）、高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０８）。なお、高確フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で行われる。
【０１０５】
高確フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０５でＮｏ）またはＳ１４０８で高確フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０６で減算した後の抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１４０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１４０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（Ｓ１４１０）。
【０１０６】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図１２）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図２０（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、Ｓ１４０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１４０９でＮｏである。
【０１０７】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１４１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【０１０８】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１４１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【０１０９】
Ｓ１４１１またはＳ１４１２で大当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１４１３）。また、遊技制御部２００は、Ｓ１４０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１４０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。同様に、Ｓ１４０５において高確フラグがＯＮであって、Ｓ１４０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。
【０１１０】
Ｓ１４１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１４１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１４１１、Ｓ１４１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、大当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（Ｓ１４１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１１】
これに対し、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１４０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１４１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１４１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（Ｓ１４１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【０１１２】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１５は、客待ち設定処理（図１１のＳ１１１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１５０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１１３】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１５０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１５０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１５０３）。Ｓ１５０２でセットされた客待ちコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【０１１４】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１６は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１９）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【０１１５】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１６０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１６０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図１０参照）が１以上か判断する（Ｓ１６０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１６０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１１６】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１６０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算する（Ｓ１６０４）。そして、普通図柄判定部２３２が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。当選したか否かは、図１０のＳ１００３で取得した当たり乱数の値が、後述する図２０（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【０１１７】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１６０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【０１１８】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１６０７）。この変動時間は、図１４におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、後述の図１８におけるＳ１８０４、Ｓ１８０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１６０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１６０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１６０８）。なお、普通図柄の変動パターンを抽選により決定することもできる。この場合、例えば、遊技球がゲート１２４を通過した際に、乱数取得部２３１が普通図柄の変動パターン乱数値を取得し、Ｓ１６０７において、普通図柄変動制御部２３６が普通図柄の変動パターン乱数値を判定することにより、変動時間が設定される。
【０１１９】
Ｓ１６０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１６０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１６０９）。すなわち、Ｓ１６０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１６０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１６０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１２０】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ１６０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１６１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１６０５の判定結果が当選であったか否かを判断する（Ｓ１６１１）。当選であったならば（Ｓ１６１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１６１２）。一方、抽選にはずれたならば（Ｓ１６１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１２１】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１７は、図８のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１７０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０１でＮｏ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１７０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１４）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１７０２）。
【０１２２】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１７０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１７０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１７０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い（Ｓ１７０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１７０５）、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１７０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（Ｓ１７０７）。
【０１２３】
Ｓ１７０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口１２５の作動を複数回（複数ラウンド）連続して行うことが規定されている。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１２４】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１２５】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１２６】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１７０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１７０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１７０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１７０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１７０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１７０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（Ｓ１７１０）。
【０１２７】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１７０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１７１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１１でＮｏ）。
【０１２８】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１７１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１７１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１７１３）。このエンディングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１２９】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１７１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１７１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１７１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１７１８）、大当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１３０】
Ｓ１７０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１７０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１７１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１７１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１７１７以降の動作を実行する。
【０１３１】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１７１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１７１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１７１６でＮｏ）、上記Ｓ１７０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１７１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１７０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１３２】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１７１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１７１８）の内容を図１８に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１７のＳ１７０１で大当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１８に示すように、遊技制御部２００は、まず、その大当たりの種類を判断する（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３、Ｓ１８０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図１２）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図１２）のＳ１２０２、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５と概ね同様であるので、Ｓ１２０２、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５の判断結果を用いても良い。
【０１３３】
小当たりである場合（Ｓ１８０１でＹｅｓ）、遊技状態は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
大当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１８０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１８０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３４】
一方、大当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、１８０２でＹｅｓ、Ｓ１８０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、高確フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３５】
大当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２でＮｏ、Ｓ１８０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１８０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１８０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、高確フラグをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１８１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３６】
一方、大当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、高確フラグのみをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（Ｓ１８１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３７】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１９は、図８のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１９０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１９０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０２）。
【０１３８】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１９０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１９０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１９０４）。ここで、作動パターンは、図１４におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、図１８におけるＳ１８０４、Ｓ１８０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１９０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。なお、時短フラグがＯＮの場合またはＯＦＦの場合における電動チューリップ１２３の作動パターン（補助遊技の種類）を複数用意し、普通図柄処理（図１６参照）で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。
【０１３９】
Ｓ１９０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１９０２でＹｅｓ）、またはＳ１９０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１９０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１９０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０６）。
【０１４０】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図１２）、変動パターン選択処理（図１３）、普通図柄処理（図１６）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図２０は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図２０（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図２０（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図２０（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図２０（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１４１】
図２０（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の場合の大当たりと大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１４２】
図２０（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１４３】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１４４】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１４５】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１４６】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１４７】
以上のように、図２０（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１４８】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図２０（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部１１４において行われる演出である。以下、リーチ演出を行わない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出をリーチ有り演出とも呼ぶ。
【０１４９】
多くの場合、特別図柄変動時には、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２（以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器２２１、２２２と記載）の表示制御に連動させて、画像表示部１１４において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。そして、特別図柄表示器２２１、２２２における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部１１４に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄の変動表示の開始（装飾図柄のスクロール開始）から所定時間経過後、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。
【０１５０】
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して次のような動作が行われる。まず、装飾図柄のスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示される。次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出では、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるＳＰ（スーパー）リーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる場合がある。また、後述する図２１に示すように、本実施の形態では、変動時間がより長い（例えば９０秒や６０秒）場合に、ＳＰリーチやＳＰ・ＳＰリーチ演出を実行するように設定している。なお、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示する。
【０１５１】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１５２】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図２０（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、９／１０の確率で当選する。
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容（電動チューリップ１２３の開放パターン）が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数（図１７（ｂ）参照）と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１により、ゲートスイッチ処理（図７参照）で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部２３２により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図２０の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１５３】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１３に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図２１は、図１３に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図２１には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無状態の場合に選択される設定例を示している。
【０１５４】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在する。そして、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関して、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
【０１５５】
図２１に示すように、変動パターンＡ〜Ｄは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１３のＳ１３０２でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。また、変動パターンＥ〜Ｈは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合（図１３のＳ１３０５でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。そして、変動パターンＩ〜Ｋは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合（図１３のＳ１３０５でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ〜Ｄが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１５６】
図２１に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１３のＳ１３０２でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、４種類の変動パターンＡ〜Ｄが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１３のＳ１３０２でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、７種類の変動パターンＥ〜Ｋが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、
変動パターンＤが１５秒、変動パターンＥが９０秒、変動パターンＦが６０秒、変動パターンＧが３０秒、変動パターンＨが１５秒、変動パターンＩが１３秒、変動パターンＪが７秒、変動パターンＫが３秒にそれぞれ設定されている。
【０１５７】
また、図２１に示すように、乱数（変動パターン乱数）の値の範囲は、何れも０〜２４９の２５０個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンＡには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＢには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＣには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＤには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｄのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、次に高い割合で変動パターンＣが選択され、最も低い割合で変動パターンＤが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１５８】
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンＥには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＦには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＧには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＨには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンＥ〜Ｈのうち、最も高い割合で変動パターンＨが選択され、次に高い割合で変動パターンＧが選択され、次に高い割合で変動パターンＦが選択され、最も低い割合で変動パターンＥが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１５９】
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンＩ〜Ｋには、２５０個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンＩは保留数が０個であるとき、変動パターンＪは保留数が１または２個であるとき、変動パターンＫは保留数が３個または４個であるときに、それぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１６０】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１６１】
〔事前判定に基づく事前判定演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
続いて、事前判定に基づく事前判定演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３の構成について説明する。
図２２は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２２（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図２２（ｂ）は、図２２（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１６２】
図２２（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１６３】
また、図２２（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
【０１６４】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１６５】
図２３は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２３（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図２３（ｂ）は、図２３（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図２３（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１６６】
また、図２３（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて事前判定演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御部３００において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく事前判定演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、事前判定演出を行う場合には報知フラグをＯＮとし、事前判定演出を行わない場合には報知フラグをＯＦＦとする。例えば上記３つの保留球のうち３番目の保留球に対して事前判定演出を行う場合は、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０１６７】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部２３４の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、事前判定結果を予告（示唆）するための事前判定演出を行う演出制御手段である。
【０１６８】
また、特に図示しないが、図２２（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図１１参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か（および小当たりしたか否か）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン（変動時間）の内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球（保留球）に対応する保留に関する情報（以下、保留情報）と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０１６９】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部２００では、図２０や図２１を参照しながら説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
【０１７０】
図２４−１は、本実施の形態に係る事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１）の内容を示すフローチャートである。
図２４−１に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ２４０１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ２４０１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０２）。一方、Ｓ２４０１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０３）。
【０１７１】
Ｓ２４０２またはＳ２４０３の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ２４０４）、時短状態であると判断すると（Ｓ２４０４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０６）。
一方、Ｓ２４０４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０８）。
【０１７２】
この後、遊技制御部２００は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ２４０９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ２４１０）。
【０１７３】
ここで、上述の事前判定は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブル（図２０参照）と同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定（図１２のＳ１２０１参照）と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理（図１１参照）で用いた大当たり判定処理のサブルーチン（図１１のＳ１１０８および図１２参照）を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【０１７４】
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能（サブルーチン）を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
【０１７５】
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定（大当たりか否か）についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、事前判定（先読み）を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と変動パターンテーブル（図２１参照）とを用いて行われる（図１１のＳ１１０９および図１３参照）。したがって、変動パターンの事前判定においても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の事前判定テーブルを用いて、選択される変動パターンを事前判定することができる。
【０１７６】
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを事前判定するために、特別図柄処理（図１１参照）で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン（図１１のＳ１１０９および図１３参照）を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の事前判定に用いる事前判定テーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の事前判定に関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
【０１７７】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機１００の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口１２１、１２２への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部３００において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする（禁則）制御等を行っても構わない。
【０１７８】
〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンド（演出制御用コマンドおよび設定用コマンド）の構成および伝送方式について説明する。
図２４−２は、コマンドの構成を示す図である。図２４−２（ａ）はコマンドのデータ構造を示し、図２４−２（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す。
【０１７９】
図２４−２（ａ）に示すように、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドは、１コマンドが２バイトで構成される。このコマンドは、第１データ部としての１バイトの「コード」と、第２データ部としての１バイトの「データ」で構成されている。「コード」は、コマンドの種類を示し、「データ」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、１本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。なお、より一般的には、第１データ部である「コード」は、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定され、第２データ部である「データ」は、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている。
【０１８０】
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々の先頭には１ビットのスタートビット（図中、「Ｓ」と記載されたビット）が設けられ、最後尾には１ビットのエンドビット（図中、「Ｅ」と記載されたビット）が設けられる。また、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々には１ビットのパリティビット（図中、「Ｐ」と記載されたビット）が設けられる。
【０１８１】
図２４−２（ａ）に示したように、コマンドを構成する「コード」と「データ」とは、どちらも１バイト（８ビット）のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード」および「データ」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部３００において、受信したデータ列がコマンドの「コード」であるのか「データ」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード」を構成する８ビット値の特定箇所の値と、「データ」を構成する８ビット値のうち「コード」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
【０１８２】
図２４−２（ｂ）に示す例では、「コード」および「データ」のそれぞれの先頭の１ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「１」とし、「データ」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「０」とする。これにより、演出制御部３００は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の１ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード」か「データ」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード」と「データ」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。
【０１８３】
ここで、「コード」は先頭の１ビットの値が「１」に特定されているので、「コード」が取り得る値の範囲は、１０００００００Ｂ（＝８０Ｈ）から１１１１１１１１Ｂ（＝ＦＦＨ）までの１２８個である。なお、各値に付された文字「Ｂ」は２進数表記であることを示し、文字「Ｈ」は１６進数表記であることを示す。また、「データ」は先頭の１ビットの値が「０」に特定されているので、「データ」が取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの１２８個である。すなわち、図２４−２（ａ）、（ｂ）に示す構成によれば、各々１２８種類の値を取り得る、１２８種類のコマンドを設定することができる。
【０１８４】
ところで、パチンコ遊技機１００では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ」は、上記の１２８個では不足することもあり得る。一方、コマンドの種類を示す「コード」は、通常、上記の１２８個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード」のビット列の一部を、「データ」の値を記述するために用いることが考えられる。
【０１８５】
例えば、「コード」の最後尾の１ビットを「データ」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード」および「データ」を構成する８ビットのビット列における各ビットを、第１ビット〜第８ビットと呼ぶ。また、「コード」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示す「コード」の値を「コード値」と呼び、「データ」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示す「データ」の値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード」のビット列のうち、第１ビットから第７ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ」のビット列の全て（第１ビットから第８ビットまで）と、「コード」の第８ビットとを用いて記述される。
【０１８６】
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「１」に特定されており、全体で７ビットのサイズであるので、１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個である。また、データ値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「０」に特定された「データ」の８ビットで表現される１２８個と「コード」の第８ビットの値「０」、「１」とを合わせて、２５６個である。したがって、データ値として２５６種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。
【０１８７】
なお、「コード」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード」の第７ビットおよび第８ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、第１データ部である「コード」を構成する所定のビットと、第２データ部である「データ」を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータ（データ値）が記録される。そして、第１データ部である「コード」における上記の所定のビットを除く残りのビットを用いて、所定の種類のデータ（データ値）とは異なる他の種類のデータ（コード値）が記録される。言い換えると、第２データ部である「データ」を構成するａビットと、第１データ部である「コード」を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）とを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータ値が記録される。
【０１８８】
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「第１データ」と「第２データ」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を８ビットとすれば、合計で１６ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「第１データ」と「第２データ」とを識別するために、８ビットのビット列のうち第２ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「第１データ」の第１ビットおよび第２ビットを「００Ｂ」とし、「第２データ」の第１ビットおよび第２ビットは「０１Ｂ」とすることができる。なお、第１ビットは、「コード」と識別するためのフラグとして値「０」となっている。すなわち、第２データ部である「データ」は、個々のデータ値を表すビット列（「第１データ」、「第２データ」、……）のサイズである８ビットごとに（より一般的には、上記ａビットごとに）、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
【０１８９】
このように構成すると、「第１データ」の取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から００１１１１１１Ｂ（＝３ＦＨ）までの６４個であり、「第２データ」の取り得る値の範囲は、０１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個であるので、合計で４０９６（＝６４×６４）個となる。なお、ここでは、「コード」と「データ」（「第１データ」および「第２データ」）を識別するためのフラグとして第１ビットを用い、「第１データ」と「第２データ」とを識別するためのフラグとして第２ビットを用いることとしたが、第１、第２ビットを用いて４種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード」は第１、第２ビットの値を「１１Ｂ」とし、「データ」は第１、第２ビットの値を「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」の何れかとすることが考えられる。
【０１９０】
〔遊技制御部のＲＡＭにおけるコマンド出力のための構成例〕
図２４−３は、ＲＡＭ２０３におけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
図２４−３に示すように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３は、図８に示した主制御処理等の各種の処理により生成される個々のコマンドが割り当てられたコマンド格納領域（記憶領域）を有する。図２４−３に示す例では、領域０１から領域０３１までの３１個のコマンド格納領域がＲＡＭ２０３に設定されている。ここで、各コマンド格納領域に対するコマンドの割り当ては、必ずしも１対１の対応関係とはならない。例えば、同時に生成されることがない複数のコマンドを、同一のコマンド格納領域に割り当てることが可能である。図２４−３に示す例では、領域０１、領域０９、領域０１２、領域０１９、領域０２０、領域０２１、領域０２２、領域０２３、領域０３０に対して複数のコマンドが割り当てられており、その他のコマンド格納領域にはそれぞれ１個ずつのコマンドが割り当てられている。
【０１９１】
図２４−３に示す例において、領域０１には、電源投入に関するコマンドが割り当てられている。電源投入に関するコマンドには、ＲＡＭクリア時の電源投入を制御するコマンドと、復旧時の電源投入を制御するコマンドとがある。これらのコマンドは、生成される場面が異なるので同時に生成されることがなく、いずれも領域０１に割り当てられている。
【０１９２】
領域０２〜領域０４には、第１始動口１２１への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口１入賞」と記載）が割り当てられている。第１始動口１２１への入賞に関するコマンドの一つは、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定（図９のＳ９０４参照）における判定（先読み）結果を示すコマンド（図では「特図１図柄先読み」と記載）であり、領域０２に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み（事前判定）結果を示すコマンド（図では「特図１変動パターン先読み」と記載）であり、領域０３に割り当てられている。さらに他の一つは、第１始動口１２１への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図１保留（＋１）」と記載）であり、領域０４に割り当てられている。
【０１９３】
領域０５〜領域０７には、第２始動口１２２への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口２入賞」と記載）が割り当てられている。第２始動口１２２への入賞に関するコマンドの一つは、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定（図９のＳ９１１参照）における判定結果を示すコマンド（図では「特図２図柄先読み」と記載）であり、領域０５に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み結果を示すコマンド（図では「特図２変動パターン先読み」と記載）であり、領域０６に割り当てられている。さらに他の一つは、第２始動口１２２への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図２保留（＋１）」と記載）であり、領域０７に割り当てられている。
【０１９４】
領域０８〜領域０１０には、普通図柄抽選に関する５つのコマンド（図では、それぞれ「普図保留」、「普図種類」、「普図確定」、「普図開閉」、「普図保留」と記載）が割り当てられている。普通図柄抽選に関するコマンドのうち、「普図保留」コマンドの一つは、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき普通図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「普図保留（＋１）」と記載）であり、領域０８に割り当てられている。「普図種類」コマンドは、普通図柄抽選において、判定結果を表す普通図柄を指定し、普通図柄表示器２２３の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「普通図柄変動開始」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図確定」コマンドは、普通図柄抽選において、普通図柄表示器２２３を停止表示させ、普通図柄抽選の判定結果を表す普通図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「普通図柄確定」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図開閉」コマンドは、普通図柄抽選の判定結果に基づき普通電動役物である電動チューリップ１２３を作動させること（補助遊技）を示すコマンド（図では「普電開放・閉鎖」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図保留」コマンドの他の一つは、普通図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「普図保留（−１）」と記載）であり、領域０１０に割り当てられている。
【０１９５】
ここで、普通図柄抽選の処理において、普通図柄の変動表示、普通図柄の停止表示、補助遊技による電動チューリップ１２３の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、電動チューリップ１２３の作動中に他の遊技球がゲート１２４を通過したことに基づく普通図柄の変動表示が開始されることはない（図１６参照）。そのため、上記の「普図種類」、「普図確定」、「普電開閉」の３種類のコマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図２４−３に示す例では、これら３種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域０９）に割り当てている。
【０１９６】
領域０１１〜領域０１４には、特別図柄抽選に関する９つのコマンド（図では、「特図変動」、「特図特電」と記載）が割り当てられている。特別図柄抽選に関するコマンドのうち、「特図変動」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００の現在の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）を示すコマンド（図では「遊技状態」と記載）であり、領域０１１に割り当てられている。「特図変動」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選において、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を指定し、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「特図指定」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選において行われる特別図柄変動の変動パターンを特定するコマンド（図では「変動パターン」と記載）であり、領域０１３に割り当てられる。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「特図保留（−１）」と記載）であり、領域０１４に割り当てられている。
【０１９７】
一方、「特図特電」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを示すコマンド（図では「客待ち」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選の判定結果に基づき特別電動役物である大入賞口１２５を作動させること（特別遊技、大当たり遊技）を示すコマンド（図では「特電開放」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のオープニング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＯＰ」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のエンディング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＥＤ」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２を停止表示させ、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「特図確定」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。
【０１９８】
ここで、特別図柄抽選の処理において、特別図柄の変動表示、特別図柄の停止表示、特別遊技による大入賞口１２５の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、特別遊技の実行中に他の遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることはない（図１１参照）。また、大当たり遊技では、オープニング動作、大入賞口１２５の作動、エンディング動作が、一連の操作として順次実行される。そのため、上記の「特図変動」コマンドにおける「特図指定」コマンドおよび５種類の「特図特電」コマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図２４−３に示す例では、これら６種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域０１２）に割り当てている。
【０１９９】
領域０１５〜領域０１８には、スイッチ検出に関する４つのコマンド（図では「スイッチ通過」と記載）が割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの一つは、遊技領域１１１の左側のゲート１２４Ｌを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「左ゲート通過」と記載）であり、領域０１５に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの他の一つは、遊技領域１１１の右側のゲート１２４Ｒを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「右ゲート通過」と記載）であり、領域０１６に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「始動口ＳＷ２通過（電チュー）」と記載）であり、領域０１７に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、大入賞口１２５に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「大入賞口入賞」と記載）であり、領域０１８に割り当てられている。
【０２００】
領域０１９〜領域０３０には、エラーに関するコマンド（図では「エラー」と記載）が割り当てられている。パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００が検出するエラーとしては、例えば、払出球が皿１５３（図１、図２（ｂ）参照）に一杯になったことを示す満タンエラー、枠部材１５０の前面枠が開状態となっていることを示す扉開放エラー、払い出しユニットによる遊技球の払い出しができなくなったことを示す払い出しエラー、ゲートスイッチ２１４や始動口スイッチ２１１、２１２等の各種の検知スイッチが未接続となっていることを示すスイッチ未接続エラー等がある。図２４−３に示す例では、これらのエラーが、それぞれ領域０１９〜領域０２３に割り当てられている。また、エラーごとに、各エラーが発生したことを示すコマンド（図では「〜エラー開始」と記載）と、各エラーが解消したことを示すコマンド（図では「〜エラー終了」と記載）とが、同一のコマンド格納領域に割り当てられている。
【０２０１】
この他、パチンコ遊技機１００の仕様や機能に応じて種々の制御項目やエラー項目を設定し、制御項目に応じたコマンド、エラーが発生したことを示すコマンド、エラーの種類によってはエラーが解消したことを示すコマンド等を生成するように構成して良い。そして、これらのコマンドを、コマンド格納領域に適宜割り当てることができる。図２４−３に示す例では、領域０２４〜領域０３０に、種々のエラーに関するコマンドが個別に割り当てられている。また、領域０３１に、特定の入賞を検出して通知するためのコマンド（図では「入賞通知指定」と記載）が割り当てられている。
【０２０２】
以上のように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域は、１つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図８に示した主制御処理において、遊技制御部２００は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、１サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第１始動口１２１や第２始動口１２２への入賞がないときは、上記の始動口１２１、１２２への入賞に関するコマンドや「特図変動」コマンドは生成されない。また、普通図柄抽選に関するコマンドのうちの「普図開閉」コマンドや「特図特電」コマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーの発生に関するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理（図８のＳ８０６参照）が行われる際には、通常、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
【０２０３】
〔コマンドの出力動作〕
図２４−４は、出力制御部２４０による出力処理の内容を示すフローチャートである。
本実施の形態では、出力制御部２４０は、図２４−３に示したＲＡＭ２０３のコマンド格納領域の上から順に（領域番号の順に）着目し、各コマンド格納領域に格納されているコマンドを出力する。
【０２０４】
図２４−４に示すように、遊技制御部２００の出力制御部２４０は、まず、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、先頭のコマンド格納領域（図２４−３に示す例では領域０１）に着目し（Ｓ２４１１）、コマンドが格納されているか否かを調べる（Ｓ２４１２）。そして、コマンドが格納されているならば（Ｓ２４１２でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部３００へ出力する（Ｓ２４１３）。
【０２０５】
着目したコマンド格納領域（初期的には領域０１）にコマンドが格納されていなかった場合（Ｓ２４１２でＮｏ）、またはＳ２４１３でコマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部２４０は、次の領域番号のコマンド格納領域が有るか否かを調べる（Ｓ２４１４）。次のコマンド格納領域が有る場合（Ｓ２４１４でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、そのコマンド格納領域に着目し（Ｓ２４１５）、Ｓ２４１２へ戻って、コマンドの有無の確認（Ｓ２４１２）、出力（Ｓ２４１３）を繰り返す。そして、最後のコマンド格納領域（図２４−３に示す例では領域０３１）に対して処理を行ったならば、次の領域番号のコマンド格納領域が無いので（Ｓ２４１４でＮｏ）、出力処理を終了する。
【０２０６】
〔コマンドの出力順の設定〕
主制御処理においては、図９乃至図１９を参照して説明した各処理においてコマンドが生成されると、通常、直ちに生成されたコマンドがＲＡＭ２０３の対応するコマンド格納領域に格納される。すなわち、コマンド格納領域へのコマンドの格納は、一般に、コマンドが生成された順に行われる。
一方、図２４−４を参照して説明したように、出力制御部２４０による出力処理では、一定の順序（上記の例では領域番号の順）で各コマンド格納領域に着目し、格納されているコマンドを出力する。すなわち、コマンドの出力は、コマンドが生成された順に関わらず、予め定められた特定の順序で行われる。これは、コマンドに基づく演出制御部３００の演出制御において混乱を防ぐために、特定のコマンドに関しては特定の順序で演出制御部３００に送信されることが望ましい場合があるためである。すなわち、演出制御部３００は遊技制御部２００から受信した順にコマンドに基づく演出制御を実行するため、コマンドを受信する順番が異なることによって、演出制御に矛盾が生じる等の混乱が生じる場合があるので、これを防止する必要がある。
【０２０７】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図２５は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図２５（ａ）に示すメイン処理と、図２５（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図２５（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ２５０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ２５０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ２５０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０２０８】
割り込み処理は、Ｓ２５０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図２５（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ２５１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ２５１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ２５１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５や可動演出装置５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０２０９】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２６は、コマンド受信処理（図２５（ｂ）のＳ２５１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図９に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ９０６、Ｓ９０７、Ｓ９１３、Ｓ９１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算する（Ｓ２６０２）。さらに、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出選択処理を行う（Ｓ２６０３）。なお、事前判定演出選択処理の内容については後に説明する。
【０２１０】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図１１に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１１）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２６０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２６０５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図２５（ａ）に示すメイン処理のＳ２５０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１１】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２６０１およびＳ２６０４でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図１１に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２６０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２６０７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０２１２】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４およびＳ２６０６でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６０８）。このオープニングコマンドは、図１４に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１４１８）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２６０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２６０９）。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１３】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６およびＳ２６０８でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６１０）。このエンディングコマンドは、図１７に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１７１３）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２６１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２６１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１４】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６、Ｓ２６０８およびＳ２６１０でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２６１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０２１５】
図２７は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図２０（ｂ）に示したものと同様である。何れの大当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２７に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。後述するように、パラメータＭの値は、特別図柄変動が行われ、停止する度に１ずつ減算される。
【０２１６】
図２８は、図２６の事前判定演出選択処理（Ｓ２６０３）および演出選択処理（Ｓ２６０５）の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、遊技制御部２００から受信した事前判定結果コマンドを解析する（Ｓ２８０１）。さらに、演出制御部３００は、遊技制御部２００から受信した保留数増加コマンドを解析する（Ｓ２８０２）。そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン（事前判定演出パターン）を選択する（Ｓ２８０３）。
【０２１７】
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、保留球数を表す表示を、表示器１３０の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９に表示する（図２参照）と共に、画像表示部１１４に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う（保留表示演出）。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。
【０２１８】
なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な事前判定演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部１１４に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
【０２１９】
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動に伴って実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図９参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る事前判定演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる事前判定演出（連続予告演出）を行っても良い。
【０２２０】
そして、演出制御部３００は、加算後の保留数の値と、事前判定演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８０４）。なお、保留数コマンドには、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、事前判定演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０２２１】
演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２８１１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２８１２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２８１３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する（Ｓ２８１４）。
【０２２２】
最後に、演出制御部３００は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８１５）。なお、変動演出開始コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は変動演出開始コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、変動演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０２２３】
詳述しないが、Ｓ２８１４における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図２５（ａ）のＳ２５０３において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および事前判定演出等が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０２２４】
図２９は、図２６の変動演出終了中処理（Ｓ２６０７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２９０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（Ｓ２９０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりか否かを判断する（Ｓ２９０３）。大当たりまたは小当たりである場合は（Ｓ２９０３でＹｅｓ）、その大当たりの種類または小当たりに応じて、図２７に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（Ｓ２９０４）。
【０２２５】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりでない場合（Ｓ２９０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（Ｓ２９０５）。モードフラグが０でない場合（Ｓ２９０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（Ｓ２９０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（Ｓ２９０７）。すなわち、パラメータＭの値は、変動停止コマンドを受信した際に０となっていない限り、変動停止コマンドを受信する度に（すなわち特別図柄変動が停止する度に）１ずつ減算される。Ｍの値が０になったならば（Ｓ２９０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（Ｓ２９０８）。
【０２２６】
Ｓ２９０５でモードフラグが０であった場合（Ｓ２９０５でＹｅｓ）、Ｓ２９０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（Ｓ２９０７でＮｏ）、またはＳ２９０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはＳ２９０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２９０９）。ここで、図２７を参照すると、Ｓ２９０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは大当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、Ｓ２９０５でモードフラグが０であった場合およびＳ２９０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、Ｓ２９０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０２２７】
図３０は、図２６の大当たり演出選択処理（Ｓ２６０９）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（Ｓ３００１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（大当たり演出パターン）を選択する（Ｓ３００２）。そして、演出制御部３００は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、大当たり演出選択処理を終了する（Ｓ３００３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、大当たり演出パターンの選択（Ｓ３００２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０２２８】
図３１は、図２６のエンディング演出選択処理（Ｓ２６１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（Ｓ３１０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ３１０２）。そして、演出制御部３００は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ３１０３）。なお、エンディング演出パターンの選択（Ｓ３１０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０２２９】
図３２は、図２６の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２６１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３２０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ３２０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ３２０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（Ｓ３２０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ３２０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ３２０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ３２０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０２３０】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ３２０４でＹｅｓまたはＳ３２０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ３２０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ３２０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ３２０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ３２０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ３２０７）。
【０２３１】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０２３２】
図３３は、演出ボタン処理（図２５（ｂ）のＳ２５１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ３３０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０２３３】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ３３０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ３３０２）。
【０２３４】
この後、演出制御部３００は、図２５（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ２５１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５や可動演出装置５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０２３５】
〔可動演出装置５について〕
次に、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００が備える可動枠演出装置ないし可動演出装置５（図４参照）について説明する。かかる可動演出装置５は、主に動き演出を含む演出を担うものであり、変動および停止により大当たり判定結果を報知する変動演出や大当たり遊技中に行われる大当たり演出、時短状態が終了した場合に行われる時短終了後演出等の際、所定の演出を行う。また、可動枠演出装置５は、電源投入時等に作動を確認するための初期動作を行う。
【０２３６】
図３４および図３５は、可動演出装置５を説明する図であり、可動演出装置５が備える可動体５２の移動を説明する図である。より詳細には、図３４（ａ）は、可動体５２が可動位置（最大可動位置。最大突出位置）にある状態を示し、同図（ｂ）は、可動体５２が原点位置にある状態を示し、図３５（ａ）は、可動体５２が収納位置にある状態を示す。これら図３４（ａ）、（ｂ）および図３５（ａ）では、可動演出装置５を単体で示す。また、図３５（ｂ）は、可動体５２を可動する移動機構５３の概要を説明する説明図である。
図３４および図３５に示すように、可動演出装置５は、本体５１と、本体５１に対して図３４（ｂ）に示す原点位置と同図（ａ）に示す可動位置とに変位可能な可動体５２と、可動体５２を可動する移動機構５３と、を備えている。
【０２３７】
このような可動演出装置５は、パチンコ遊技機１００の上部に配設されるものであり、その下方には画像表示部１１４の表示面が位置する（図１参照）。可動演出装置５は、いわゆる枠役物である。なお、可動役物１１５はいわゆる盤役物である。
なお、可動体５２が図３５（ａ）に示す収納位置である場合、遊技球等の異物を可動演出装置５に投入されるおそれがあるが、そのような異物が自重等によって排出される構造を採用することが考えられる。
収納位置について付言すると、可動体５２が収納位置にあるのは、工場出荷の際やホール店内での台移動等の特定状況に限られる。すなわち、本実施の形態では、出荷等の状態では、可動体５２は駆動源による可動範囲の外にあり、出荷位置を検出する検出部を備えていないが、初期動作制御では、このような構成に限られない。
【０２３８】
〔可動演出装置５の本体５１について〕
可動演出装置５の本体５１は、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０（図１参照）に配設されている。より詳細に説明すると、枠部材１５０は、遊技盤１１０を保持する遊技盤保持枠と、遊技盤１１０と遊技者とを仕切る透明板を遊技盤１１０に対する所定位置に保持する透明板保持枠と、を含んで構成されている。そして、本実施の形態では、可動演出装置５の本体５１は、上述の透明板保持枠に取り付けられるものであり、透明板保持枠を開けると可動演出装置５が随伴する。
なお、可動演出装置５の本体５１を透明板保持枠ではなく遊技盤保持枠に取り付ける例も考えられ、また、可動演出装置５の一部を透明板保持枠に取り付け、残部を遊技盤保持枠に取り付ける例も考えられる。
【０２３９】
〔可動演出装置５の可動体５２について〕
可動演出装置５の可動体５２は、原点位置では図３４（ｂ）に示すように、上部が本体５１から上側に突出しており、原点位置から可動位置に移行すると、同図（ａ）に示すように、本体５１からの突出量が変わる。より詳細には、同図（ｂ）に示す原点位置であっても同図（ａ）に示す可動位置であっても、可動体５２の上部は、本体５１から上側に突出しており、可動位置の場合における可動体５２の突出量は、原点位置の場合に比べて大きい。
言い換えると、可動体５２は、図３４（ｂ）に示す原点位置、同図（ａ）に示す可動位置および、図３４（ａ）に示す収納位置のいずれであっても、外部に露出する部分があり、例えば遊技者が触ることが可能である。
【０２４０】
また、可動体５２の前面には、装飾領域が施されており、本実施の形態では、笑顔を想起可能なように装飾領域が構成されている。そして、図３３（ａ）に示す可動位置では、装飾領域の全体が現れ、視認可能になる。また、同図（ｂ）に示す原点位置では、かかる装飾領域の一部が視認可能なように構成する例のほか、装飾領域の全体が視認困難なように構成する例も考えられる。
このように、原点位置から可動位置に移行する場合や可動位置から原点位置に移行する場合には、可動体５２の本体５１に対する突出量が変化し、装飾領域の見え方が変わる。
【０２４１】
付言すると、遊技している遊技者の上側に位置する可動体５２は、装飾領域が遊技者に向くように前傾し、下向きに傾いている。言い換えると、可動体５２の装飾領域における上部が遊技者側に迫り出している。このため、遊技中の遊技者が視線をあげると、可動体５２の装飾領域が容易に視認可能である。可動体５２は、図３３（ｂ）に示す原点位置よりも同図（ａ）に示す可動位置の方が遊技者から離れて位置することになる。
そして、本実施の形態では、可動体５２の姿勢を維持した状態で昇降可能である。すなわち、前傾角度をそのままに昇降する。なお、これに限られず、可動体５２の姿勢が上下方向における位置に応じて変わる例も考えられる。
また、可動体５２の動きの態様として、本実施の形態では、上昇および下降の昇降動作を行う態様を採用するが、これ以外の動き、例えば正面視で前後方向に動く態様、回転する態様等を採用する例も考えられる。
【０２４２】
可動体５２は、移動機構５３によって本体５１に対して移動可能であり、本実施の形態では、さらに、図３５（ａ）に示す収納位置にも変位させることが可能である。言い換えると、可動体５２は、移動機構５３によって少なくとも二つの位置（原点位置および可動位置）に変位可能である。
可動体５２は、図３５（ａ）に示すように、収納位置では下部が本体５１から下側に突出し、上部が本体５１から上側に突出していない。すなわち、可動体５２の収納位置は、原点位置よりも下側である。図３４（ａ）、（ｂ）および図３５（ａ）に示すように、可動位置は原点位置に対して上側に位置し（突出状態）、収納位置は原点位置に対して下側に位置する。
【０２４３】
このように、原点位置と可動位置との間の動き演出により、可動体５２による斬新な演出を実現可能である。また、原点位置と収納位置との間の動き、ないし可動位置と収納位置との間の動きを、演出として見せる態様が考えられる。
なお、可動演出装置５の可動体５２による演出として、このような動き演出のほか、発光による光演出や、画像を表示可能な小型の画像表示部（不図示）を搭載することで画像演出を含ませることが考えられる。なお、可動体５２による光演出を、可動演出装置５の本体５１で行われる光演出と連動ないし関連付けて行うことも考えられる。
【０２４４】
〔可動演出装置５の移動機構５３について〕
ここで、このような可動体５２を移動させるための移動機構５３を、駆動源の駆動力により変位可能に構成する例（第１の例）のほか、手動により変位可能に構成する例（第２の例）が考えられる。
また、移動機構５３（例えば図３６参照）を、駆動源の駆動力により変位可能であると共に手動によっても変位可能に構成する例（第３の例）が考えられる。より詳細には、二つの位置の間を、駆動源の駆動力により変位可能であるが手動によっても変位可能な例（第４の例）を挙げることができる。また、複数の位置のうち二つの位置の間における第１区間が、駆動源の駆動力により変位可能であり、他の区間である第２区間が手動により変位可能であるように移動機構５３を構成する例（第５の例）が考えられる。
本実施の形態では、移動機構５３として、上述した第５の例を採用する。すなわち、移動機構５３は、図３４（ｂ）に示す原点位置、図３４（ａ）に示す可動位置および、図３５（ａ）に示す収納位置という三つの位置のうち、原点位置と可動位置との間の区間を上述の第１の区間とし、駆動源の駆動力により可動体５２を変位可能であり、また、原点位置と収納位置との間の区間を上述の第２の区間とし、手動により可動体５２を変位可能である。
【０２４５】
より詳細には、図３５（ｂ）に示すように、可動演出装置５の移動機構５３は、第１の区間すなわち図３４（ｂ）に示す原点位置と図３４（ａ）に示す可動位置との間の区間で可動体５２を変位させる第１の移動機構５３１と、第２の区間すなわち原点位置と図３５（ａ）に示す収納位置との間の区間で可動体５２を変位させる第２の移動機構５３２と、を含む。
具体的には、本実施の形態では、図３５（ｂ）に示すように、第２の移動機構５３２は、可動体５２および第１の移動機構５３１を移動可能であり、そのように第２の移動機構５３２により移動可能な第１の移動機構５３１が、可動体５２を移動可能である。
可動演出装置５の移動機構５３についてのより具体的な構成は後述する。
【０２４６】
〔移動機構５３の具体的な構成〕
次に、可動体５２を本体５１に対して移動する移動機構５３の具体的な構成について説明する。かかる移動機構５３は、第１の移動機構５３１および第２の移動機構５３２を含む。以下、第１の移動機構５３１を説明した後に第２の移動機構５３２を説明する。
【０２４７】
〔移動機構５３の第１の移動機構５３１について〕
図３６は、移動機構５３の第１の移動機構５３１を説明する分解斜視図であり、図３７は、組立状態を示す斜視図である。なお、図３７は、可動体５２が原点位置（図３４（ｂ）参照）にある場合を示す。
図３６および図３７に示すように、移動機構５３の第１の移動機構５３１は、ランプ制御部３２０（図）による制御下で駆動力を発生するモータ５３１ａを含んで構成されている。かかるモータ５３１ａの駆動力は、可動体５２を第２の移動機構５３２に対して移動するために用いられる。
そして、第１の移動機構５３１は、モータ５３１ａの出力軸と一端で連結されキーで固定される自在継手５３１ｂと、自在継手５３１ｂの他端と連結されるウォームギア５３１ｃと、を含んで構成されている。また、第１の移動機構５３１は、ウォームギア５３１ｃと噛合するウォームホイールギア５３１ｄと、ウォームホイールギア５３１ｄと同軸に配設されるクラッチギア５３１ｅと、クラッチギア５３１ｅと噛合するピニオン５３１ｆと、を含んで構成されている。また、第１の移動機構５３１は、可動体５２側に形成されピニオン５３１ｆと噛合するラック５３１ｇを含んで構成されている。かかるラック５３１ｇは、上下方向（図３４（ａ）（ｂ）ないし図３５（ａ）も参照）に延びるように形成されている。
【０２４８】
また、第１の移動機構５３１は、上述のウォームホイールギア５３１ｄにおけるクラッチギア５３１ｅ側の周面ないし端面に形成された端面ギア５３１ｄ１と、上述のクラッチギア５３１ｅにおけるウォームホイールギア５３１ｄ側の周面ないし端面に形成された端面ギア５３１ｅ１と、を含んで構成されている。ウォームホイールギア５３１ｄの端面ギア５３１ｄ１およびクラッチギア５３１ｅの端面ギア５３１ｅ１は、互いに噛合可能に形成されている。
さらに説明すると、ウォームホイールギア５３１ｄおよびクラッチギア５３１ｅは、共通の回転軸５４１ａにより回転可能に保持されており、かかる回転軸５４１ａに通された圧縮コイルバネ５４１ｂがベアリング５４１ｃに当接されている。かかるベアリング５４１ｃがカバー部材５４１ｄで保持されることで、圧縮コイルバネ５４１ｂの付勢力により、クラッチギア５３１ｅがウォームホイールギア５３１ｄに押圧される。このような付勢力により、ウォームホイールギア５３１ｄの端面ギア５３１ｄ１とクラッチギア５３１ｅの端面ギア５３１ｅ１とが噛合することになり、噛み合い構造が形成される。
このような噛み合い構造すなわち所謂ドッグクラッチを第１の移動機構５３１が備えることにより、モータ５３１ａの駆動力による可動体５２の移動方向への移動を妨害するような外力が作用した場合、圧縮コイルバネ５４１ｂの付勢力に抗してクラッチギア５３１ｅがウォームホイールギア５３１ｄから離れる方向に移動する。このため、ウォームホイールギア５３１ｄの端面ギア５３１ｄ１とクラッチギア５３１ｅの端面ギア５３１ｅ１との噛合が解除され、これにより、可動体５２の移動方向とは反対の方向が許容される。したがって、可動体５２の移動を妨げるような行為が行われたとしても、第１の移動機構５３１が破損するような事態の発生を防止可能である。
【０２４９】
ここで、可動体５２が、上述した原点位置（図３４（ｂ）参照）か可動位置（同図（ａ）参照）にいることを検出するための構成を説明する。なお、上述したように、ここにいう可動位置は、最大可動位置である。
第１の移動機構５３１は、可動体５２の位置を検出するための被検出部５５１を備え、また、第２の移動機構５３２は、可動体５２が原点位置にあることを検出する原点位置検出部５６１と、可動体５２が可動位置にあることを検出する可動位置検出部５６２と、を備えている。
すなわち、被検出部５５１が持つ被検出片５５１ａが原点位置検出部５６１により検出される場合、可動体５２は原点位置（図３４（ｂ）参照）にあり、また、被検出片５５１ａが可動位置検出部５６２により検出される場合、可動体５２は可動位置（図３４（ａ）参照）にある。図３７では、原点位置検出部５６１が被検出部５５１の被検出片５５１ａを検出する状態であることから、可動体５２が原点位置にある場合（図３４（ｂ）参照）を示す。
【０２５０】
なお、本実施の形態では、可動体５２が収納位置（図３５（ａ）参照）にあることを検出する構成を備えないが、例えば、収納位置の場合に第１の移動機構５３１の位置を検出する検出部（不図示）を備える例も考えられる。
付言すると、本実施の形態では、可動体５２が収納位置にあることを直接的に検出する構成を備えないものの、上述したように、可動体５２が原点位置（図３４（ｂ）参照）になく可動位置（同図（ａ）参照）にもないことを検出することが可能である。そのため、可動体５２を第１の移動機構５３１により移動する場合、可動体５２が原点位置にも可動位置にもないことを検知した場合には、収納位置にあるかもしれないという前提でモータ制御を行うことが可能である。そのような制御の詳細は後述する。
【０２５１】
〔移動機構５３の第２の移動機構５３２について〕
図３８は、移動機構５３の第２の移動機構５３２を説明する分解斜視図である。図３９は、移動機構５３の第２の移動機構５３２を説明する可動演出装置５の背面図であり、図３９の（ａ）および（ｂ）のうち（ａ）は原点位置（図３４（ｂ）参照）ないし可動位置（同図（ａ）参照）の場合、（ｂ）は収納位置（図３５（ａ）参照）の場合をそれぞれ示す。
図３８および図３９に示すように、第２の移動機構５３２は、立設して配設され可動体５２（図３４ないし図３５参照）が取り付けられる立設部５３２ａと、立設部５３２ａの左側及び右側に取り付けられる一対の摺動部５３２ｂと、本体５１に取り付けられ、摺動部５３２ｂと摺動することで立設部５３２ａを上下方向に案内する一対の案内部５３２ｃと、を備えている。立設部５３２ａは、可動体５２を載置する載置部５３２ａ１を持つ。
【０２５２】
また、第２の移動機構５３２は、立設部５３２ａの後ろ側に位置し、本体５１に取り付けられる背後部５３２ｄと、背後部５３２ｄに対して立設部５３２ａを互いに連結する連結部５３２ｅと、を備えている。連結部５３２ｅは、長手形状に形成されており、一端部５３２ｅ１が背後部５３２ｄに回転可能に取り付けられ、他端部５３２ｅ２が立設部５３２ａと回転可能に取り付けられる。上述の立設部５３２ａは、斜めに上下方向に延びる切欠き部５３２ａ２を持ち、そして、立設部５３２ａの切欠き部５３２ａ２に沿って連結部５３２ｅの他端部５３２ｅ２が移動可能である。
【０２５３】
このように、第２の移動機構５３２は、固定側である本体５１に取り付けられる案内部５３２ａおよび背後部５３２ｄを備え、かつ、かかる案内部５３２ａおよび背後部５３２ｄに対して、立設部５３２ａが昇降するための摺動部５３２ｂおよび連結部５３２ｅを備える。
【０２５４】
さらに説明すると、図３９に示すように、連結部５３２ｅの一端部５３２ｅ１を中心とする連結部５３２ｅの回転で連結部５３２ｅの姿勢が変わることで、立設部５３２ａが上側に位置したり下側に位置したりして変位する。すなわち、図３９（ａ）に示すように、連結部５３２ｅが横方向に延びる場合、立設部５３２ａに取り付けられた可動体５２は、原点位置にある（図３４（ｂ）参照）。また、図３９（ｂ）に示すように、連結部５３２ｅが同図（ａ）と比べて縦方向に延びるようになった場合、立設部５３２ａに取り付けられた可動体５２は、収納位置にある（図３５（ａ）参照）。
上述したように、このような原点位置と収納位置との切り換えは、モータ駆動で行われるのではなく手動で行われるが、これに限られず、モータ駆動で行う例も考えられる。
【０２５５】
ここで、可動演出装置５は、遊技制御部２００のＣＰＵ２０１（図３参照）からのコマンドに応じた演出制御部３００のＣＰＵ３０１により制御される。すなわち、演出制御部３００のＣＰＵ３０１は、ＣＰＵ２０１から変動開始コマンド等を受信すると、遊技に伴う演出を行うための各種の演出装置に対する制御を行う。また、演出制御部３００のＣＰＵ３０１は、電源ＯＮに伴うＣＰＵ２０１から例えば電源投入時コマンド（電源投入時指定コマンドないし復旧コマンド）等を受信すると、作動確認するための各種の演出装置に対する制御を行う。
このように、各種の演出装置は、演出として動作するほか（演出動作）、電源投入時等に作動確認のために動作する（確認動作ないし初期動作。各役物イニシャライズ）。
【０２５６】
〔可動演出装置５の初期動作制御〕
まず、可動演出装置５における初期動作（確認動作）の際の制御（シーケンス）について説明する。なお、かかる初期動作制御（確認動作制御）は、ホール店の店員による所定操作例えば、スイッチング電源（不図示）のＲＡＭクリアスイッチ（不図示）が押されたままで電源スイッチ（不図示）をＯＮにした場合に遊技制御部２００から出力されるＲＡＭクリア受付コマンドを演出制御部３００が受信したことを契機に行われるものではないが、これを契機に行うものであってもよい。
また、電源投入時における初期動作制御は、ＲＡＭクリア受付コマンドを演出制御部３００が受信したことを契機に行われるものであって、電源投入時コマンドを演出制御部３００が受信しても行われないものとしてもよい。
【０２５７】
図４０は、可動演出装置５における初期動作制御を説明するフローチャートである。なお、初期動作制御は、原点位置検出部５６１および／または可動位置検出部５６２の検出を基に、演出制御部３００のＣＰＵ３０１（図３参照）ないしランプ制御部３２０のＣＰＵ３２１（図４参照）により行われるものである。また、本実施の形態では、可動演出装置５の初期動作が可動役物１１５の初期動作よりも先に行われるが、これに限られず、逆の順番で行われる例も考えられ、同時に行われる例も考えられる。
図４０に示す処理手順において、電源投入時コマンドを受信すると（Ｓ４００１）、可動演出装置５の初期動作を確認すべく、演出制御部３００のＣＰＵ３０１は、モータ５３１ａ（図３６または図３７参照）が作動し（Ｓ４００２）、センサ検知信号を受信したか否かを確認する（Ｓ４００３）。すなわち、ＣＰＵ３０１は、原点位置検出部５６１または可動位置検出部５６２からのオン検出（ないし）を確認する（Ｓ４００３）。ここにいうオン検出は、第１の移動機構５３１における被検出部５５１の被検出片５５１ａ（図３６または図３７参照）を原点位置検出部５６１と可動位置検出部５６２のいずれかが検出したことをいい、かかるオン検出がなされると可動体５２が原点位置（図３４（ｂ）参照）または可動位置（同図（ａ）参照）にいることを確認できる。
【０２５８】
センサ検知信号を受信しない場合（Ｓ４００３でＮｏ）、ＣＰＵ３０１は、変数Ｎに１を加算し（Ｓ４００４）、さらに変数Ｎが閾値Ｓよりも大きいか否かを判断する（Ｓ４００５）。変数Ｎが閾値Ｓよりも大きい場合すなわちＮ＞Ｓの場合（Ｓ４００５でＹｅｓ）、ＣＰＵ３０１は、モータ５３１ａ（図３６または図３７参照）を停止させると共に（Ｓ４００６）、エラー処理を行う（Ｓ４００７）。
このようなセンサ検知信号を受信しない場合（Ｓ４００３でＮｏ）には、可動体５２が収納位置（図３５（ａ）参照）にあることが想定される。さらに説明すると、本実施の形態では、収納位置では、モータ５３１ａの駆動力では可動体５２の上昇動作を行うことが困難なように構成されている（物理的な干渉による事情）。そのため、可動体５２の最大可動位置を検出する可動位置検出部５６２による検出が所定回数ない場合には、モータ５３１ａを停止し、エラー処理を行うようにしている。こうして、電源投入時の可動体５２位置エラーに対応している。
【０２５９】
なお、上述したように、収納位置から原点位置（図３４（ｂ）参照）への移動は手動で行われる構成を本実施の形態で採用することから、モータ５３１ａの停止を行うが、手動ではなく駆動源の駆動力により行う構成であっても、このような制御を採用する例が考えられる。また、上述したように、可動体５２が収納位置にあることを検知する検知部を備えない構成を採用することから、このような初期動作制御を行うが、そのような検知部を備える構成を採用する場合であっても、初期動作制御を行う例が考えられる。
付言すると、モータ５３１ａを停止しエラー処理を行う場合、他の役物（例えば可動役物１１５等の盤役物）の確認動作をしないないし中断するという制御を採用することが考えられ、また、可動演出装置５の初期動作の結果とは関係なく、他の役物の確認動作を実行ないし継続する制御を採用する制御を採用することも考えられる。
【０２６０】
センサ検知信号を受信した場合（Ｓ４００３でＹｅｓ）、初期動作制御の処理を終了する。さらに説明すると、かかるセンサ検知信号の受信としては、可動位置検出部５６２による検出とするのが好ましいが、原点位置検出部５６１による検出とすることも考えられる。また、センサ検知信号を受信したときに変数Ｎを初期化することも好ましい。また、
また、変数Ｎが閾値Ｓよりも大きくない場合すなわちＮ＜ＳまたはＮ＝Ｓの場合（Ｓ４００５でＮｏ）、Ｓ４００３に戻る。
【０２６１】
上述したＳ４００５の判断で用いられる閾値Ｓとしては、例えば「０」とする場合が考えられ、かかる場合（Ｓ＝０）には、所定のタイミングで行われるセンサ検知信号の確認回数が１回だけであり、その際にセンサ検知信号を受信しないと、エラー処理が行われる。また、閾値Ｓを例えば「２」とする場合が考えられ、かかる場合（Ｓ＝２）には、時間間隔をあけて行われるセンサ検知信号の確認回数が３回であり、３回連続してセンサ検知信号を受信しないと、エラー処理が行われる。
上述したＳ４００７でのエラー処理は、例えば、枠ランプ１５７が赤色点灯し、盤ランプ１１６が全消灯し、画像表示部１１４の表示面にその旨（例えば、可動演出装置５がエラー状態であること）を表示すること（エラー表示）が含まれる。また、ここにいうエラー処理には、リトライ動作を含まない。すなわち、変数Ｎ＞閾値Ｓの場合には、可動演出装置５を再動作させず、停止させておく。
このようなエラーの解除は、いったん電源オフにした後に再び電源をオンにする電断操作により行われる。
なお、可動役物１１５等の盤役物についての初期動作制御におけるエラー処理では、エラー表示を行わず、所定時間経過等の条件を満たすことで行われるリトライ動作を含ませることが考えられる。また、エラー表示を行うと共にリトライ動作を行うことも考えられる。
付言すると、図４０を用いて、電源オン時の初期動作制御について説明したが、演出制御に適用することも考えられる。そのような場合に、初期動作制御におけるエラー表示の代わりに、演出画像および／または演出音を出力する例が考えられる。すなわち、遊技者が触ることが可能な可動演出装置５においてリトライ動作が行われる場合、遊技者による外力でリトライ動作することになったかもしれないことから、遊技者に対して注意を喚起する画像および／または音響を出力する例である。
【０２６２】
ここで、可動演出装置５における初期動作制御と可動役物１１５における初期動作制御との関係を説明する。可動役物１１５は、可動役物１１５の位置ないし状態を検知するセンサ（不図示）からの信号を基に初期動作を実行する。すなわち、演出制御部３００のＣＰＵ３０１（図３参照）ないしランプ制御部３２０のＣＰＵ３２１（図４参照）は、可動役物１１５の動作前ないし動作中における不図示のセンサからの信号の受信ないし非受信に応じて、初期動作制御の処理を行う。
例えば、可動役物１１５の初期動作が原点位置から演出位置に動いた後に原点位置に戻る態様である場合について説明する。動作前の可動役物１１５が原点位置にある場合、原点位置からの初期動作が実行される。その一方で、動作前の可動役物１１５が原点位置にない場合、原点位置になるように可動役物１１５を駆動する復帰動作が開始される。復帰動作により可動役物１１５が原点位置にある場合は初期動作が実行される。しかしながら、復帰動作によっても原点復帰しない場合には、原点位置の検出があるまで所定回数のリトライ動作（再度の復帰動作。再動作）を実行する。所定回数のリトライ動作によっても原点復帰しない場合は、リトライ動作を停止してエラー表示を行う。
なお、このような可動役物１１５における初期動作制御は、動作前の原点位置の検出を省略する場合にも応用可能である。例えば、動作前の可動役物１１５が何処にあるかを問わず、原点位置から演出位置の方向への駆動を開始する場合を挙げることができる。初期動作中に演出位置の検出がある場合は、逆方向の駆動により可動役物１１５を原点位置に戻して初期動作を終了する。演出位置の検出がない場合または演出位置の検出後に原点位置の検出がない場合は、所定回数のリトライ動作を実行する。それでも検出がなければ、リトライ動作を停止してエラー表示を行う。
【０２６３】
さらに説明すると、可動役物１１５の場合のリトライ動作回数は、可動演出装置５がリトライ動作する場合のリトライ動作回数と同じ値とすることが考えられるほか、互いに異なる値とすることが考えられる。例えば、可動演出装置５のリトライ動作回数は、可動役物１１５のリトライ動作回数よりも少ない場合や、可動役物１１５のリトライ動作回数よりも多い場合である。このようなリトライ動作回数の設定は、例えば可動演出装置５と可動役物１１５とで異なる駆動機構ないし駆動系であることによることが考えられる。より詳細には、可動演出装置５の駆動系がリトライ動作の回数を抑制すべき事情があり可動役物１１５にはそのような事情がない等の場合には、可動演出装置５のリトライ動作回数を可動役物１１５のリトライ動作回数よりも少なく設定する。
【０２６４】
図４１は、初期動作における可動演出装置５および可動役物１１５の制御を説明するタイムチャートであり、（ａ）は可動演出装置５が正常の場合を示し、（ｂ）は可動演出装置５が正常でない場合を示す。
図４１（ａ）に示す場合には、枠役物としての可動演出装置５の初期動作を確認できた後に、盤役物としての可動役物１１５の初期動作を確認する。すなわち、可動演出装置５が時間ｔ１で初期動作を開始し、時間ｔ２で初期動作の確認が終わると、同時間ｔ２で可動役物１１５の初期動作を開始し、時間ｔ３で初期動作の確認を終える。可動役物１１５は、不図示のモータの駆動力により駆動され、不図示の検出部の検出結果に従って駆動制御される。すなわち、可動役物１１５用の検出部（不図示）の検出結果が演出制御部３００のＣＰＵ３０１（図３参照）ないしランプ制御部３２０のＣＰＵ３２１（図４参照）に出力され、それに応じてモータ（不図示）の駆動制御が実行される。
なお、可動役物１１５の初期動作開始のタイミングが時間ｔ２である場合を説明したが、これよりも遅いタイミングで可動役物１１５の初期動作を開始する例や、逆にこれよりも早いタイミングで可動役物１１５の初期動作を開始する例が考えられる。
【０２６５】
図４１（ｂ）に示す場合は、可動演出装置５の初期動作を確認できなかった場合である。すなわち、初期動作の途中（時間ｔ１’）で可動演出装置５のモータ５３１ａ（例えば図３６参照）が停止した場合である（図４０のＳ４００６参照）。かかる場合であっても、時間ｔ２のタイミングで可動役物１１５の初期動作を開始する。
このように、盤役物の初期動作は、枠役物の初期動作の結果にかかわらず、実行される。なお、上述したように、可動演出装置５の初期動作が途中で終了してエラー処理が行われる場合、枠ランプ１５７の赤色点灯、盤ランプ１１６の全消灯および画像表示部１１４でのエラー表示が行われる。
【０２６６】
なお、上述した可動演出装置５は、可動体５２が可動位置の場合には島設備側の表示部を見え難くなったり島設備側の操作部を操作し難くなったりすることが想定される。そのため、可動体５２が可動位置（図３４（ａ）参照）の場合、演出キー１６２（図２（ｂ）参照）を例えば長押しすることで可動体５２が原点位置（図３４（ｂ）参照）に戻る制御を実行する例が考えられる（兼用スイッチによる操作）。また、可動体５２を原点位置に戻すための専用操作部を配設しておく例も考えられる。
さらに説明すると、遊技者の操作による原点位置戻りの場合であっても、可動体５２の発光演出が継続される制御が考えられる。
付言すると、このような可動体５２が原点位置に戻ることで、可動体５２による次の動き演出が行われるまで原点位置のままであり、可動位置には移動しない制御を行うことが考えられる。
【０２６７】
また、可動演出装置５の初期動作中に、例えば扉（透明板保持枠）が開けられた場合にエラー処理を行う例が考えられる。その場合にも、盤役物の初期動作を実行する制御を採用することが考えられる。
また、図４１では、盤役物として可動役物１１５の初期動作制御の場合を説明したが、これに限られず、ハンドル１５１に設けられるエア装置や、演出ボタン１６１が突出する場合のモータ等の初期動作制御にも適用することが考えられる。
【０２６８】
〔可動演出装置５が画像表示部１１４と連携する演出について〕
次に、可動演出装置５が画像表示部１１４と連携する種々の演出態様について説明する。かかる連携演出に必要な構成を確認的に説明する。上述したように、可動演出装置５は、原点位置（図３４（ｂ）参照）と最大可動位置ないし可動位置（同図（ａ）参照）とに移行可能であり、これにより動き演出を担うことが可能である。また、可動演出装置５は、自身が持つ発光源（例えばＬＥＤ等）により発光演出の一部を担うことが可能である。
また、透光役物装置５の下方には、画像表示部１１４の表示面が位置する。言い換えると、透光役物装置５と画像表示部１１４とは、上下方向において互いに離れて位置する。すなわち、透光役物装置５の領域と画像表示部１１４の領域とが互いに連続しているものではない。
かかる連携演出は、上述したように、変動および停止により大当たり判定結果を報知する変動演出や大当たり遊技中に行われる大当たり演出、時短状態が終了した場合に行われる時短終了後演出等の際に行われる。
また、かかる連携演出は、大当たりが高確率状態に移行するものであることを報知する昇格演出、保留球について大当たり判定の前に行う事前判定の結果を示唆ないし報知する事前判定演出ないし連続予告演出、装飾図柄画像を変動表示させて完全に停止する前に遊技者に変動が擬似的に停止したように見せかける態様（仮停止）で変動表示を繰り返す疑似連演出に用いることも考えられる。
【０２６９】
〔第１の連携演出〕
図４２は、可動演出装置５が画像表示部１１４と連携する第１の演出（第１の連携演出）を説明する図であり、（ａ）、（ｂ）および（ｃ）の順で第１の連携演出の特徴的な場面を時系列に示す。第１の連携演出は、画像表示部１１４による画像演出に可動演出装置５の可動体５２による動き演出や発光演出等が付加されることで実行される。なお、説明の便宜のために、図４２において可動演出装置５、可動体５２および画像表示部１１４のみを図示することとする。
ここにいう第１の連携演出は、図４２（ａ）に示すように、画像表示部１１４で装飾図柄の変動演出が行われている際、原点位置（図３４（ｂ）参照）の可動体５２が消灯状態から点灯状態に移行することで発光演出を開始する。
【０２７０】
その後、画像表示部１１４では、装飾図柄が例えばリーチになり、リーチ有り演出ないしリーチ時変動演出が開始され、通常の変動演出では表示されないような画像が表示される。具体的には、図４２（ｂ）に示す例では、画像表示部１１４に、下から上に上昇していく流れの画像（上昇画像）が表示される。このような流れは、例えば竜巻のような気流やエネルギーの流れを視覚化したものであり、遊技者にとって有利な状態になるかもしれないという何かが始まる予兆を示す予兆演出の一つである。すなわち、上下方向において画像表示部１１４の上側に位置する可動演出装置５の可動体５２に向けて、画像表示部１１４に表示される画像によりエネルギーが供給されて集まっていくような印象を持つ演出であるといえる。
【０２７１】
さらに説明すると、図４２（ｂ）に示す例では、画像表示部１１４には上に向かうような画像が表示されていることから、遊技者の目線が上に向かうことが期待される。遊技者は、遊技中には、画像表示部１１４を注視している場合が多いことから、可動体５２の演出に注意が向かず、可動体５２が可動位置に移行しても遊技者が気づかないことが想定される。そのため、画像表示部１１４の演出を遊技者が無意識に可動体５２に注意を向けることが可能なような画像とし、画像表示部１１４の演出と絡めて可動演出装置５の可動体５２の動作を実行する。
【０２７２】
また、可動演出装置５の可動体５２では、図４２（ｂ）に示すように、発光演出が継続されている。なお、発光演出をいったん停止する例も考えられる。
ここで、図４２（ｂ）では図示していないが、このような発光演出に加えて、可動体５２が他の演出を付加する例（付加演出）が考えられる。
例えば、可動体５２が原点位置（図３４（ｂ）参照）から上昇する演出である。さらに説明すると、可動体５２は、可動位置（同図（ａ）参照）までは上昇せず、原点位置と可動位置との間に位置する中間位置まで上昇する。中間位置まで上昇した可動体５２は下降し始め、原点位置または、原点位置の手前の位置まで下降する。可動体５２がこのような上昇と下降を繰り返す演出を行う。すなわち、原点位置と可動位置との間の区間を移動するのではなく、それよりも短いストローク（距離）の昇降動作を繰り返す揺動運動である。このような揺動運動は、変動演出における遊技者の期待がさらに高まっていくことを意図するものである。
また、可動体５２の付加演出として、可動体５２が原点位置または、揺動運動と共に、発光演出の内容が変わる演出である。さらに説明すると、可動体５２が点滅する発光演出を行う例や、発光の色が変わる発光演出を行う例、可動体５２における発光領域が変わっていく発光演出を行う例等が考えられる。
【０２７３】
なお、特別図柄の変動および停止を示唆する変動演出において、図４２（ａ）に示す装飾図柄と同様の役割を担う表示器（不図示）を配設している。かかる表示器では、特別図柄の変動および停止に応じて異なる態様で発光するものである。
不図示の表示器による発光ないし表示は、３つの装飾図柄（第１図柄、第２図柄および第３図柄）に対し、所謂第４図柄と呼ばれる場合がある。このような第４図柄を用いることで、画像表示部１１４に装飾図柄の表示を省略しても変動演出がまだ継続されていることが明らかになる。このため、第４図柄を利用すると、画像表示部１１４における演出表示領域をより広く確保することが可能になり、変動演出の完成度を高めることが可能になる。
付言すると、このような第４図柄を用いず、画像表示部１１４に装飾図柄を小さく表示する例も考えられる。
【０２７４】
さらに、図４２（ｃ）に示す場面では、可動演出装置５の可動体５２は、発光演出を継続しながら、ついに可動位置（最大可動位置）まで上昇する。そして、可動体５２は、可動位置をそのまま維持することで、遊技者に有利な状態に移行する可能性が一層高いことを示唆する演出を行う。また、可動体５２を、可動位置付近で細かく昇降する動きをしてさらに一連の演出が次の段階に移行することを示唆する演出を行うことも考えられる。
【０２７５】
そして、画像表示部１１４では、図４２（ｃ）に示すように、同図（ｂ）とは異なる画像演出が行われる。すなわち、画像表示部１１４には、上から下に放射状に延びる直線状の流れの画像が表示されている。このような画像は、画像表示部１１４における上側に集まるというよりも、下向きに流れていることを認識し易いものになっている。すなわち、上方に突出した可動体５２から、光ないしエネルギーが放出され広がっているような印象を持つ演出であるといえる。
なお、図４２（ｃ）に示す場面で、可動体５２の突出に伴って特殊音を出力する演出例が考えられる。
【０２７６】
図４２（ｃ）に示す演出に続いて、画像表示部１１４において、例えば装飾図柄の数字が揃って大当たりであることを報知する演出を行う。
さらに説明すると、図４２に示す第１の連携演出は、必ず同図の（ａ）〜（ｃ）を行うことに限られず、同図（ａ）だけで装飾図柄が停止しハズレを報知する演出例や、同図（ａ）の後に同図（ｂ）を行ったにもかかわらず同図（ｃ）に移行しないまま装飾図柄が停止してハズレを報知する演出態様の例が考えられる。このような図４２（ａ）または（ｂ）だけのハズレ報知演出の態様は、可動体５２が原点位置のままである。その一方で、大当たり報知演出の態様では、可動体５２が原点位置ではなく可動位置である。
この意味において、可動体５２が原点位置の場合よりも、可動位置の場合の方が熱い演出であり、遊技者の期待度が高くなるように設計されている。
【０２７７】
上述したように、可動体５２が原点位置の場合と可動位置の場合とで異なる演出態様となるようにしているが、ここにいう異なる演出態様としては、これに限られず、例えば発光演出に応用することが考えられる。例えば、可動体５２が原点位置の場合には、可動体５２および／または枠ランプ１５７（図１参照）が単色光例えば赤色であるのに対し、可動体５２が可動位置の場合には可動体５２および／または枠ランプ１５７がレインボー色になる発光演出である。
このような付加的な発光演出は、可動位置の場合に必ず行い、原点位置の場合は行わない例のほか、演出制御部３００による演出抽選で決定する例が考えられる。そのような演出抽選は、可動体５２が可動位置の場合には、原点位置の場合よりも付加的な発光演出を実行する確率が高くなるようにする。したがって、可動体５２が可動位置の場合には、原点位置の場合よりも装飾性を増し易い演出を行う可能性が高い。言い換えると、可動体５２が通常よりも突出している場合には、遊技者が華やぐ印象を持ち易い演出を行う可能性が高い。
【０２７８】
〔第２の連携演出〕
図４３は、可動演出装置５が画像表示部１１４と連携する第２の演出（第２の連携演出）を説明する図であり、（ａ）、（ｂ）および（ｃ）の順で第２の連携演出の特徴的な場面を時系列に示す。なお、図４３の第２の連携演出は、上述した第１の連携演出（図４２参照）と共通する事項がある。具体的には、図４３（ａ）および（ｂ）は、図４２（ａ）および（ｂ）に相当する。そのため、図４３（ａ）および（ｂ）の説明を省略することがある。
第２の連携演出では、例えば変動演出において、図４３（ａ）に示すように、可動演出装置５の可動体５２が原点位置の状態で発光演出が行われる場合、同図（ｂ）に示すように、通常の変動演出では現れる可能性が高くない画像が画像表示部１１４に表示されている。
【０２７９】
その後の第２の連携演出では、第１の連携演出の場合（図４２参照）とは異なり、図４３（ｃ）に示すように、画像表示部１１４において装飾図柄の変動表示が停止し、図柄が揃わずにハズレであることが報知されている。なお、可動体５２の発光演出は停止しているが、継続する例も考えられる。例えば、図４３（ｃ）に示す図柄停止は仮停止であり、その後に変動が再開される疑似連演出の場合である。すなわち、遊技者は、画像表示部１１４の装飾画像では分かり難いものの、可動体５２の演出態様を確認することで、次の変動演出があることを認識することが可能になる。
【０２８０】
〔第３の連携演出〕
図４４は、可動演出装置５が画像表示部１１４と連携する第３の演出（第３の連携演出）を説明する図であり、（ａ）、（ｂ）および（ｃ）の順で第３の連携演出の特徴的な場面を時系列に示す。なお、図４４（ａ）の前の段階では、例えば図４２（ａ）の変動演出を実行している。
図４４（ａ）に示す場面では、例えば変動演出において、画像表示部１１４では、通常の演出では表示される可能性が高くない画像が表示されている。図４４（ａ）に示す画像は、図４２および図４３の場合とは異なるものである。より詳細には、図４４（ａ）では、エネルギー塊が画像表示部１１４に表示され、これにより、エネルギー塊が可動体５２の近くに存在するような演出が行われる。
また、図４４（ａ）に示す場面では、可動体５２が原点位置（図３４（ｂ）参照）で発光演出を実行している。
【０２８１】
その後、図４４（ｂ）に示すように、画像表示部１１４の表示面には何も表示されておらず、黒色状態である（暗転）。なお、このような画像表示部１１４での暗転演出では、可動体５２が消灯し、さらに盤ランプ１１６および／または枠ランプ１５７が消灯することで（盤面暗転および／または枠暗転）、画像表示部１１４の暗転演出に統一感を出している。
このような暗転演出を行うことで、それまで可動体５２および画像表示部１１４による演出により高まっていた遊技者の期待感が削がれてしまうことが想定される。また、逆に、通常では実行され難い暗転演出の実行により、期待をもつ遊技者もある。しかしながら、可動体５２も演出が中止していることもあり、一般的には、変動演出の今後の展開に不安を覚え、遊技者は緊張状態になって次の演出を見守ることになる。このように、連携演出によって遊技中の遊技者が集中力を維持ないし回復させることが可能になる。
【０２８２】
さらに、図４４（ｃ）に示すように、可動体５２が可動位置まで上昇すると共に発光演出を開始し、画像表示部１１４が放射画像を表示する。また、それまで消灯していた盤ランプ１１６および／または枠ランプ１５７も点灯する。このように、暗転演出から、パチンコ遊技機１００から発せられる光量が一気に上がる演出に切り換わることにより、遊技者の期待感が一気に高まるようになる。
なお、図４４（ｃ）の演出態様は、上述した図４２（ｃ）の場合と同じものであるが、異なる演出態様とすることも考えられる。
【０２８３】
〔第４の連携演出〕
図４５は、可動演出装置５が画像表示部１１４と連携する第４の演出（第４の連携演出）を説明する図であり、（ａ）、（ｂ）および（ｃ）の順で第４の連携演出の特徴的な場面を時系列に示す。なお、第４の連携演出は、可動体５２が発光演出に加えて他の演出を付加する例としての既述の付加演出である。
図４５（ａ）に示す場面では、画像表示部１１４で装飾図柄の変動演出が行われている際、原点位置（図３４（ｂ）参照）の可動体５２が消灯状態から点灯状態に移行することで発光演出を開始する。その後、図４５（ｂ）に示すように、可動体５２は、変動演出中に発光演出をしながら、原点位置と可動位置（図３４（ａ））との間に位置する中間位置まで上昇する。そして、可動体５２が中間位置まで上昇すると、次に、図４５（ｃ）に示すように、変動演出が行われている際に原点位置まで下降する。
第４の連携演出では、このような可動体５２の上昇動作と下降動作が繰り返される。すなわち、第４の連携演出では、可動体５２は、原点位置と中間位置との間での上昇および下降を繰り返す動作を行う。言い換えると、第４の連携演出では、可動体５２は、可動位置（図３４（ａ））までの上昇はせず、可動位置に至る途中で下降し始める。原点位置でも中間位置でも可動体５２は突出しており、このため、可動体５２は枠部材１５０（図１参照）に対する突出量が変わるように昇降動作していることになる。
【０２８４】
かかる付加演出では、可動体５２は高さ方向の動きがゆっくりとした略一定になるように、モータ５３１ａ（図３６参照）が駆動制御される。なお、このような駆動制御の例に限られず、上述の第１の連携演出ないし第３の連携演出の場合のように、比較的速い一定速度で上昇および下降する例が考えられる。また、上昇する場合と下降する場合の速度が互いに異なる例（上昇速度が速く下降速度が遅い例、上昇速度が遅く下降速度が速い例）が考えられ、予め定められたタイミングないし任意のタイミングで速度が変わる例も考えられる。
なお、第４の連携演出では、上述したように、可動体５２の突出量が変わるように昇降動作するものであるが、これに限られず、可動体５２が完全に隠れている状態と可動体５２が登場する登場状態とを繰り返す出没動作を行う場合に適用することが考えられる。
【０２８５】
可動体５２による発光演出および／または昇降演出（可動体５２による演出）は、所定演出ないし遊技状態における所定のタイミングで開始し、また、所定のタイミングで終了する。
可動体５２による演出が、変動演出が始まるタイミングまたはその後の所定のタイミングで開始し、変動演出が終わるタイミングまたはその前の所定のタイミングで可動体５２による演出が終了する例がある。このように、１つの図柄変動（ないし変動演出）内で可動体５２による演出の開始および停止が行われる例のほか、可動体５２による演出が開始される図柄変動（ないし変動演出）と可動体５２による演出が終了する図柄変動（ないし変動演出）とが違う例も考えられる。すなわち、複数の図柄変動にわたって可動体５２による演出が行われる例である。
なお、疑似連演出の全体を１つの図柄変動と扱う場合が考えられ、また、疑似連演出の各々を１つの図柄変動と扱う場合も考えられる。すなわち、後者の場合は、図柄変動の単位を、疑似連演出の各々とする場合（すなわち、仮停止で区切る考え方）である。
【０２８６】
また、可動体５２による演出が、遊技者に有利な遊技状態（例えば時短状態または高確率状態）から通常の状態（例えば非時短状態または低確率状態）に移行したら開始され、変動演出が行われた回転数が所定の値になったら終了する例がある。また、可動体５２による演出の終了タイミングとして、客待ち演出が実行される場合を挙げることができ、遊技者に有利な遊技状態になるかもしれないという熱い演出が開始される場合や当たり遊技（大当たり遊技ないし小当たり遊技）が開始される場合等を挙げることができる。また、事前判定演出（図２８参照）を行う際に可動体５２による演出を終了する場合を挙げることができる。
なお、時短状態と非時短状態のうち、遊技者に有利な遊技状態が非時短状態の場合には、非時短状態から時短状態に移行した場合に、可動体５２による演出が開始されることが考えられ、時短状態から非時短状態に移行した場合または他の条件で可動体５２による演出が終了することが考えられる。
【０２８７】
また、遊技者が所定の操作を行った場合、可動体５２による演出が変更される例が考えられる。遊技者が例えば演出ボタン１６１（図２（ｂ）参照）を長押しすると、それまで発光演出をしながら昇降動作していた可動体５２において、昇降動作が停止し発光演出が継続される例や、昇降動作および発光演出が停止する例、昇降動作が継続され発光演出が停止される例が考えられる。昇降動作が停止する場合としては、可動体５２が原点位置に戻って停止する例や、長押しされたときの位置で可動体５２が停止する例、可動体５２が中間位置で停止する例、可動体５２が中間位置よりもさらに上昇し可動位置で停止する例が考えられる。
また、発光演出が継続される場合には、発光演出の態様が変更される例が考えられる。発光量が変更されたり発光色が変更されたり発光態様が変更されたりする例である。より具体的には、発光量が変更される場合としては、所定の操作が行われると暗くなる例や逆に明るくなる例である。また、発光色が変更される場合としては、所定の操作が行われると、例えばそれまでの白色から青色に変更される例である。また、発光態様が変更される場合としては、所定の操作が行われると、点灯から点滅に変更される例である。なお、これらの例は、その一例であり、これに限定されず、例えば例示したものとは逆の変更等も考えられる。
【０２８８】
付加演出におけるモータ５３１ａ（図３６参照）の制御について説明する。付加演出において、被検出部５５１の被検出片５５１ａが原点位置検出部５６１により検出される位置（図３７参照）から上昇し始めるように、モータ５３１ａが一方向に作動し、所定ステップ数の作動をすると、今度は、逆方向に作動し、原点位置検出部５６１の検出があるまでモータ５３１ａの作動を維持する。可動体５２が上昇する際には、被検出片５５１ａが可動位置検出部５６２により検出される位置の手前で上昇動作を終える。
このように、可動体５２の上昇時にはステップ数ないし作動時間でモータ５３１ａの制御を行い、下降時には原点位置検出部５６１の検出結果でモータ５３１ａの制御を行う。言い換えると、可動体５２が上昇から下降に変わるのは、ステップ数ないし作動時間が所定の場合に達したことであり、また、可動体５２が下降から上昇に変わるのは、センサ検出があった場合である。このような可動体５２の動き制御は、一方向の動きから他方向の動きへの切り換えの契機と、他方向の動きから一方向の動きへの切り換えの契機とが互いに異なるものであるといえる。
【０２８９】
〔第４の連携演出の応用例〕
次に、上述した第４の連携演出を応用する場合（応用例）について説明する。
ここにいう応用例では、当たり遊技（大入賞口１２５の作動）が終了した後の時短状態が終了した場合に可動体５２の昇降演出が開始される。上述の時短終了後演出である。なお、可動体５２による演出として昇降演出の場合を説明するが、発光演出についても同様に応用することが考えられる。
【０２９０】
ここで、応用例（時短終了後演出）における遊技性について説明する。
遊技開始時には、遊技領域１１１（図１参照）の左側領域に遊技球が流下するように遊技者がパチンコ遊技機１００のハンドル１５１を操作することにより（左打ち）、第１始動口１２１（図１参照）への入球が可能になる。なお、図１を参照すると、遊技領域１１１には、ゲート１２４Ｌおよびゲート１２４Ｒが配設されているが、ゲート１２４Ｌを備える一方でゲート１２４Ｒを備えない構成を採用することが可能であり、以下、そのような構成を採用する場合を説明する。なお、図１に示すゲート１２４Ｒを「ゲート１２４」と省略することがある。
第１始動口１２１の入球が第１始動口スイッチ２１１（図３参照）により検出されると、特別図柄判定部２３４（図５参照）による特別図柄抽選が行われる。特別図柄抽選が大当たりの場合には、大入賞口１２５の大入賞口扉１２５Ｄ（図１参照）が連続作動する大当たり遊技が開始され、その際、演出制御部３００により画像／音響制御部３１０を介して画像表示部１１４に、遊技領域１１１の右側領域に遊技球が流下するハンドル操作（右打ち）を求める画像が表示される。大入賞口１２５は、遊技領域１１１の右側領域に位置するからである。これに応じて遊技球が発射されることで、大入賞口１２５への入球が可能になる。
【０２９１】
大入賞口１２５における大入賞口扉１２５Ｄの開放回数が所定数に達して大当たり遊技が終了すると、低確率状態の時短状態に移行する。より詳細には、時短状態として、複数設定されており、所定割合でいずれの時短状態に移行するかの制御が行われる。なお、単一の時短状態が設定される遊技性とすることも考えられる。
本応用例では、時短回数が所定数である時短状態（第１時短状態）と、それよりも時短回数が多い時短状態（第２時短状態）のいずれかに移行する。第１時短状態では４回の時短であり、第２時短状態は６回の時短である。
【０２９２】
そして、本応用例では、確変状態や時短状態での大当たりでない初当たりの場合（通常の状態で大当たりした場合）には、短い時短状態である第１時短状態に移行する割合が相対的に高く、長い時短状態である第２時短状態に移行する割合は相対的に低いように、上述の所定割合が設定されている。また、確変状態ないし時短状態で大当たりした場合すなわち初当たり後の大当たりの場合には、初当たりの場合とは逆であり、第１時短状態になる割合が相対的に低く、第２時短状態になる割合は相対的に高くなるように、上述の所定割合が設定されている。
このように、本応用例では、どのような状態で大当たりしたのかに応じて、複数の時短状態の各々に対する選択割合が異なるように設定されている（動的変化の設定）。なお、これに限られず、大当たりが初当たりの場合の所定割合と初当たり以外の場合の所定割合とが互いに同じように設定すること（常に一定割合とされる場合）も考えられる（静的変化の設定）。例えば、大当たり遊技後の時短状態に移行する場合、第１時短状態に移行する選択割合と第２時短状態に移行する選択割合とを互いに均等ないし略均等とする場合（５０％、５０％）が考えられる。また、第１時短状態に移行する場合の選択割合が第２時短状態に移行する場合の選択割合よりも高い場合（例えば６０％と４０％）が考えられ、逆に、第１時短状態に移行する場合の選択割合が第２時短状態に移行する場合の選択割合よりも低い場合（例えば４０％と６０％）も考えられる。また、大当たりに係る入賞タイミングで取得した乱数を用いた抽選（乱数抽選）により、上述した動的変化の設定とするか上述した静的変化の設定とするかの決定を行う例も考えられる。
【０２９３】
時短状態では、ゲート１２４Ｒ、第２始動口１２２および電動チューリップ１２３が配設される遊技領域１１１の右側領域に向けた遊技球の発射が求められ、そのような報知が行われる。すなわち、大当たり後の時短状態でも右打ちであり、大当たり遊技後に左打ちに戻さずに右打ちすることになる。
さらに説明すると、ゲート１２４Ｒ通過による電動チューリップ１２３が開状態になることで第２始動口１２２に入球し易くなる。第２始動口１２２の入球が第２始動口スイッチ２１２（図３参照）により検出されると、特別図柄判定部２３４（図５参照）による特別図柄抽選が行われる。本応用例では、第１始動口１２１入球の場合のテーブルと第２始動口１２２入球の場合のテーブルとが互いに異なるものであり、第２始動口１２２入球による特別図柄抽選の場合には、小当たりに当選し易い確率に設定されている。そして、特別図柄抽選が小当たりの場合には、大入賞口扉１２５Ｄが開放動作する小当たり遊技が行われる。このような小当たり遊技において、大入賞口１２５に入球すると、大入賞口１２５の領域内に設定されているＶ入賞用スイッチＯＮをさせることが可能になる。Ｖ入賞用スイッチＯＮになると、大入賞口扉１２５Ｄ（図１参照）が連続作動する大当たり遊技が開始される（連荘）。なお、本応用例では、第２始動口の特別図柄抽選テーブルに大当たりがなく、小当たりの確率が高くなるように設定されているが、大当たりへの当選が可能なようにする例も考えられる。
【０２９４】
小当たりを介した大当たり遊技が終了すると、本応用例では、第２時短状態に移行する。なお、このような大当たり遊技後には常に第２時短状態に移行する場合のほか、所定割合で第１時短状態と第２時短状態のいずれに移行するかを制御する例が考えられる。かかる制御例の場合、第１時短状態よりも第２時短状態に移行し易いように選択割合を設定する例が考えられ、また、逆の場合、さらには均等ないし略均等の割合とする例も考えられる。
なお、小当たりを介した大当たり遊技後の時短状態では、変動演出を行う時間（変動時間）が比較的長くなるように設定される。その一方で、時短状態が終わる最後の数回にわたり変動演出は、比較的短くなるように設定される。すなわち、数回の変動演出に係る特別図柄抽選の結果に小当たりが含まれる場合には、はずれ演出を省略して当たり演出が行われる一方で、はずれだけの場合には、はずれ演出が行われる。小当たりの場合には、小当たり遊技中にＶ入賞することにより大当たり遊技に移行する。
本応用例では、時短状態である変動回数が設定されているが、次の小当たりに当選するまで時短状態が継続する例も考えられる。
【０２９５】
次に、応用例（可動演出装置５の可動体５２による時短終了後演出）における上述の遊技性を実現する構成例について説明する。かかる構成例では、遊技盤１１０の役物の少なくとも一部が取り付けられる役物ユニット１０により上述の遊技性を実現する。かかる役物ユニット１０は、遊技盤１１０が備える樹脂製の遊技盤本体に取り付けられるものである。
なお、役物ユニット１０は、特別電動役物として、上述した大入賞口１２５（以下、第１大入賞口１２５という）のほかに、第２大入賞口１２７を備えるものである。また、第２大入賞口１２７への遊技球の入賞を検出する第２大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２２７を備えるものである。第１大入賞口１２５は、上述した小当たり遊技の場合に作動するものであり、第２大入賞口１２７は、大当たり遊技の場合に作動するものである。なお、第１大入賞口１２５および第２大入賞口１２７を、大入賞口１２５、１２７ないし大入賞口１２５ということがある。
以下、役物ユニット１０における球流れを説明した後に、役物ユニット１０の具体的な構成を説明する。
【０２９６】
〔役物ユニット１０の球流れ〕
役物ユニット１０が備える役物に関連する球流れを、図４６を用いて説明する。
図４６は、役物ユニット１０の球流れを説明するブロック図である。なお、役物ユニット１０における球流れは、役物ユニット１０の内部に形成されるものである。より詳細には、役物ユニット１０における球流れの一部を遊技くぎで構成することも可能であるが、その大部分は、樹脂成形品により区画される通路ないし誘導部材により形成される通路で構成可能である。
図４６に示すように、役物ユニット１０の入り口１０ａａから入った遊技球は、分岐部１０ｂａにてゲート１２４（ゲート１２４Ｒ）を通過するルートか、ゲート１２４を通過しないルートに分けられる。ゲート１２４を通過するとそれをゲートＳＷ２１４が検知し、その信号が遊技制御部２００に送信される（図３参照）。ゲート１２４の通過は、上述したように、普通図柄抽選が行われる契機となるものであり（普図抽選用ゲート）、また、条件装置が作動したときに役物連続作動装置が作動する契機となるものである（役連作動用ゲート）。
ゲート１２４を通過しないルートの場合には、そのまま出口１０ａｂに向かい、可変入賞口には向かわない。付言すると、出口１０ａｂに向かう途中に可変入賞口を設ける変形例が考えられる。
なお、本実施の形態では、出口１０ａｂから出た遊技球は排出口１１７（図１も参照）から排出される構成を採用するが、例えば普通入賞口１２６等の他の役物に入球可能な例も考えられる。
【０２９７】
遊技球が分岐部１０ｂａでゲート１２４を通過するルートを流下する場合、可変入賞口に向けて進む。かかるルートを流下することで、可変入賞口に入賞する場合と可変入賞口に入賞しない場合とがある。すなわち、第１大入賞口１２５の大入賞口扉１２５Ｄが開状態の場合に第１大入賞口１２５に入球可能であり、閉状態の場合には第１大入賞口１２５に入球困難である。第１大入賞口１２５に入球すると、それを検知した第１大入賞口ＳＷ２１５により信号が遊技制御部２００に送信される（図３参照）。
第１大入賞口１２５に入球した遊技球は、第１大入賞口１２５の内部において２つの開口部１２５ａ、１２５ｂのいずれかに進むことになる。すなわち、分岐部１０ｂｂでは、異なる２つのルートが設定されており、いずれかのルートに振り分けられる。一方のルートは、第１大入賞口１２５内の正面視左側の第１開口部１２５ａに進むものであり、他方のルートは、正面視右側の第２開口部１２５ｂに進むものである。第１大入賞口１２５に入球した遊技球が第１開口部１２５ａに進む場合と第２開口部１２５ｂに進む場合とで、大当たり遊技後の遊技状態が異なる。
本実施の形態では、第１開口部１２５ａに遊技球が入球すると大当たりになり、第２開口部１２５ｂに遊技球が入球すると大当たりにならない。
【０２９８】
ゲート１２４を通過したものの第１大入賞口１２５に入球しない遊技球は、次に第２大入賞口１２７に向かって流下する。第２大入賞口１２７の大入賞口蓋ないし大入賞口扉１２７Ｄが開状態の場合に第２大入賞口１２７に入球可能であり、入球すると、第２大入賞口ＳＷ２２７により信号が遊技制御部２００に送信される（図３参照）。
【０２９９】
第２大入賞口１２７に入球しない遊技球は、電動チューリップ１２３に向かう。上述したように、電動チューリップ１２３が開状態になることで、遊技球は第２始動口１２２に入球可能になる。なお、第２始動口１２２の入球を検知した第２始動口スイッチ２１２により信号が遊技制御部２００に送信される（図３参照）。
第２大入賞口１２７および第２始動口１２２のいずれにも入球しない遊技球は、出口１０ａｂとは異なる別の出口１０ａｃから出て、例えば排出口１１７（図１も参照）から排出される。
【０３００】
なお、ゲート１２４を通過しない場合に通るルートには、遊技球の速度を減じて略定速で流下する減速部が形成されている。また、ゲート１２４を通過した遊技球が通るルートにも、減速部が形成されている。
このような減速部は、例えば遊技球の勢いを弱めて球通路部材の破損を防止するために用いられたり、入賞口への入賞数がより多くなるように遊技球を所定領域に滞在させるために用いられたりする。
【０３０１】
〔役物ユニット１０の具体的な構成〕
次に、役物ユニット１０の具体的な構成について説明する。すなわち、上述の図４６に示す球流れを実現する具体例を、図４７を用いて説明する。
なお、本実施の形態では、役物ユニット１０は、遊技領域１１１の右側に配置される。すなわち、役物ユニット１０は、右打ちされた場合の球通路を形成する。
【０３０２】
図４７は、役物ユニット１０を説明する正面図であり、球通路に関する内部構造を破線で図示する。なお、役物ユニット１０の一部を構成する大入賞口ユニット１は上述のとおり、センター役物２、２’の一部を構成するものであるが、役物ユニット１０の一部を構成する下大入賞口ユニット３は、センター役物２、２’の一部を構成するものではない。
図４７に示すように、役物ユニット１０は、上述の大入賞口ユニット１と、大入賞口ユニット１の下側に位置する下大入賞口ユニット３と、を備える。そして、本実施の形態では、大入賞口ユニット１にはゲート１２４および第１大入賞口１２５（例えば図１参照）が配設され、また、下大入賞口ユニット３に第２大入賞口１２７および電動チューリップ１２３（例えば図１参照）が配設されている。なお、大入賞口ユニット１の本体部１１ａには、これら種々の役物が配設されている一方で、本体部１１ａの前側を覆う透明樹脂製の前面板１１ｂには、役物が配設されていない。前面板１１ｂの本体部１１ａに面する裏面に、球通路のための形状部が形成されている。
【０３０３】
より詳細に説明する。役物ユニット１０の大入賞口ユニット１は、図４７に示すように、ゲート１２４（図１も参照）を通過する遊技球を検出するゲートＳＷ２１４（図３も参照）と、第１大入賞口１２５の一部を構成する大入賞口蓋ないし大入賞口扉１２５Ｄと、第１大入賞口１２５に入球した遊技球を検出する第１大入賞口ＳＷ２１５（図３も参照）と、を備える。
かかるゲート１２４は、上述したように、遊技状態に応じて普図抽選用ゲートとなったり役連作動用ゲートとなったりするものである。そして、役物ユニット１０は、ゲート１２４を通過したことをゲートＳＷ２１４により検出された遊技球が大入賞口１２５、１２７に向かう際に流下する案内部１２を持つ。案内部１２は、ゲート１２４の下流側に位置する。
【０３０４】
ここにいう案内部１２は、ゲート１２４を通り過ぎた遊技球が第２始動口１２２の電動チューリップ１２３に向かう案内部でもある。すなわち、ブロック部材ないし樹脂台板としての大入賞口ユニット１ないし下大入賞口ユニット３は、ゲート１２４を通った遊技球が大入賞口１２５、１２７や電動チューリップ１２３等の可変入賞口に向かう案内部１２を持つ。
また、本実施の形態では、案内部１２を樹脂台板に形成する構成を採用する。すなわち、本実施の形態では、遊技くぎ以外の樹脂台板で案内部１２を構成している。これにより、遊技くぎで案内部１２を構成する場合に比べて、遊技くぎの調整による機種開発時に設定された遊技性を確保することが可能になる。なお、出荷後にホール店での調整が困難な構造の遊技くぎや誘導部材により案内部１２を構成する例も考えられる。
【０３０５】
さらに説明すると、役物ユニット１０の案内部１２は、ゲート１２４通過後の遊技球を正面視左へ下り傾斜した後に右傾斜する折り返し部１２ａを含んで形成される。これにより、役物ユニット１０における球通路を長く確保することが可能になる。また、このような下り傾斜で左右方向に折り返す折り返し部１２ａを一つ設ける例のほか、複数設ける例が考えられる。
また、ゲート１２４と第１大入賞口１２５との位置が近いものの、両者をつなぐ球通路が湾曲して回り道になっている。滞留時間の調整や移動距離の調整等を通じて機種開発時における可変入賞口に対する遊技球の入球度合いを設定するための構造として有用である。
【０３０６】
大入賞口ユニット１の大入賞口扉１２５Ｄは、駆動部の駆動力により開閉動作を行うものであり、突出状態と引っ込み状態とを切り換え可能に構成されている。すなわち、大入賞口扉１２５Ｄが突出状態の場合に第１大入賞口１２５は閉鎖状態であり、大入賞口扉１２５Ｄが引っ込み状態の場合には第１大入賞口１２５は開放状態である。そして、大入賞口扉１２５Ｄが突出状態の場合、遊技球は大入賞口扉１２５Ｄの上面を流下していく一方で、第１大入賞口扉１２５Ｄが引っ込み状態の場合には、遊技球は落下して第１大入賞口１２５に入賞する。このように、大入賞口扉１２５Ｄは、閉鎖状態で大入賞口ユニット１の球通路の一部を担う一方で、開放状態では大入賞口ユニット１の球通路の一部を担わない。
【０３０７】
また、大入賞口ユニット１は、第１大入賞口１２５に入球した遊技球がいずれかに進入することになる第１開口部１２５ａおよび第２開口部１２５ｂを備える。本実施の形態では、正面視右側の第２開口部１２５ｂに遊技球が進入すると大当たりになり、第１開口部１２５ａに遊技球が進入すると大当たりにならない。
【０３０８】
また、役物ユニット１０の大入賞口ユニット１は、図４７に示すように、ゲート１２４を通過した後に第１大入賞口１２５に入球しなかった遊技球を排出する出口１０ｃａを備える。大入賞口ユニット１の出口１０ｃａから出た遊技球は、下流側の下大入賞口ユニット３が備える入り口１０ｃｂ、１０ｃｃに入ることが可能である。入り口１０ｃｂ、１０ｃｃは、互いに並んで位置する。すなわち、大入賞口ユニット１の出口１０ｃａから出た遊技球は、下大入賞口ユニット３の入り口１０ｃｂと入り口１０ｃｃのいずれか一方に入る。
なお、大入賞口ユニット１側の出口１０ｃａと下大入賞口ユニット３側の入り口１０ｃｂ、１０ｃｃとの間に、大入賞口ユニット１の外部であると共に下大入賞口ユニット３の外部でもある接続空間１０ｄが形成されている。かかる接続空間１０ｄには、例えば複数の遊技くぎないし、遊技くぎ以外の誘導部を配設することで、遊技球の流下方向が変化するような構成が考えられる。
【０３０９】
図４７に示すように、下大入賞口ユニット３は、入り口１０ｃｂ、１０ｃｃから入った遊技球が出る出口１０ａｃを備えるほか、出口１０ａｃの下方に位置する別の出口１０ｃｄを備える。入り口１０ｃｂから入った遊技球は、出口１０ａｃまたは出口１０ｃｄから出ることになり、また、入り口１０ｃｃから入った遊技球は、出口１０ｃｄから出ることになる。すなわち、入り口１０ｃｂからの遊技球は、第２始動口１２２または第２大入賞口１２７に入球可能なルートを通って出口１０ａｃから出るか、第２始動口１２２に入球可能であるものの第２大入賞口１２７に入球可能ではないルートを通った後、出口１０ｃｄから出る。
【０３１０】
役物ユニット１０の下大入賞口ユニット３は、図４７に示すように、第２大入賞口１２７の一部を構成する大入賞口蓋ないし大入賞口扉１２７Ｄと、第２大入賞口１２７に入球した遊技球を検出する第２大入賞口ＳＷ２２７と、を備える。また、下大入賞口ユニット３は、第２始動口１２２の入り口に位置する電動チューリップ１２３の電チュー蓋ないし電チュー扉１２３Ｄと、第２始動口１２２に入球した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２１２（図３も参照）と、を備える。
【０３１１】
かかる大入賞口扉１２５Ｄおよび電チュー扉１２３Ｄは、駆動部の駆動力により開閉動作を行うものであり、突出状態と引っ込み状態とを切り換え可能に構成されている。
すなわち、大入賞口扉１２７Ｄが突出状態の場合に第２大入賞口１２７は閉鎖状態であり、引っ込み状態の場合には第２大入賞口１２７は開放状態である。そして、大入賞口扉１２７Ｄが突出状態の場合、遊技球は大入賞口扉１２７Ｄの上面を流下していく一方で、引っ込み状態の場合には、遊技球は落下して第２大入賞口１２７に入賞する。
また、電チュー扉１２３Ｄが突出状態の場合に第２始動口１２２への入球が可能な状態であり、引っ込み状態の場合には第２始動口１２２への入球が困難な状態である。そして、電チュー扉１２３Ｄが突出状態の場合、遊技球は電チュー扉１２３Ｄの上面を流下していく一方で、引っ込み状態の場合には、遊技球は落下して第２始動口１２２に入賞する。
【０３１２】
下大入賞口ユニット３は、正面視左端に第１始動口１２１を備える。なお、本実施の形態では、第１始動口１２１への入球を検知する第２始動口ＳＷ２１２（図３参照）を備えていないが、これに限られず、第２始動口ＳＷ２１２を備える例も考えられる。
【０３１３】
ここで、役物ユニット１０に設けられる可変入賞口としては、第１大入賞口１２５、第２大入賞口１２７、第２始動口１２２のほか、第１大入賞口１２５内に位置する第１開口部１２５ａである。そして、第１大入賞口１２５は大入賞口扉１２５Ｄを持ち、第２大入賞口１２７は大入賞口扉１２７Ｄを持ち、第２始動口１２２は電動チューリップ１２３の電チュー扉１２３Ｄを持つ。また、第１開口部１２５ａは、開閉可能な振り分け扉１４Ｄを持つ。
このように、役物ユニット１０が備える可変入賞口はすべて、盤面を交差する方向にスライド移動して開閉する扉の形式（所謂シャッター）である。すなわち、回転することで開閉する形式ではない。このため、数多くの可変入賞口を備える役物ユニット１０をコンパクトに構成することが可能である。また、機構の統一化によるコストダウンを実現することが可能である。
【０３１４】
応用例における可動演出装置５の可動体５２（例えば図３４参照）による演出を制御する処理手順について説明する。すなわち、可動体５２が原点位置と中間位置との間の昇降を繰り返す第４の連携演出（図４５参照）を開始するタイミングおよび終了するタイミングを説明する。
図４８は、可動体５２による第４の連携演出（図４５参照）を制御する処理内容を示すフローチャートであり、可動体作動処理の処理手順例を示す。
可動体作動処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを基に、時短が終了したか否かを判断する（Ｓ４８０１）。すなわち、時短状態から非時短状態に移行するか否かを判断する。時短が終了すると開始される時短終了後演出の開始タイミングを判断するものである。なお、時短が終了したことは遊技者が認識可能なものないし容易に認識できるものであり、可動体作動処理は、そのような遊技状態の変更に伴って行われる。
ここにいう時短は、上述したように、大当たり遊技後に移行する時短状態であり、具体的には、第１時短状態と第２時短状態にいずれも含まれる。なお、Ｓ４８０１の判断を、第１時短状態と第２時短状態のうちいずれか一方の時短が終了する場合ではなく、予め定められたいずれか一方の時短（例えば、時短回数がより多い第２時短状態）が終了する場合とする例が考えられる。
【０３１５】
時短が終了する場合（Ｓ４８０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、可動体５２の作動を開始すると共に、特別図柄抽選結果の報知に際し行われる変動の回転数すなわち変動演出を行う回転数の計測を開始する（Ｓ４８０２）。すなわち、原点位置の可動体５２が中間位置まで上昇し始め、中間位置に達したら原点位置まで下降し始める。このようなストローク（移動距離）の短い上昇および下降の動作を繰り返し行う。
このような昇降動作は、可動体５２が比較的ゆっくりとした速度で実行する例が考えられ、また、上昇速度と下降速度とを互いに同じとする例（定速動作）や、上昇速度と下降速度とが互いに異なる例（変速動作）が考えられる。また、昇降動作の途中の所定位置ないし所定のタイミングで可動体５２が仮停止する例（変則動作）も考えられる。
【０３１６】
時短が終了しない場合（Ｓ４８０１でＮｏ）または上述したＳ４８０２を行うと、Ｓ４８０２で計測開始した回転数が所定回転数に到達したか否かを判断する（Ｓ４８０３）。ここにいう所定回転数としては、例えば２０回転数の閾値を採用することが考えられる。すなわち、第１時短状態が終了する場合と第２時短状態が終了する場合とで閾値を変えない制御例である。なお、第１時短状態が終了する場合と第２時短状態が終了する場合とで互いに閾値が変わるように制御することが考えられる。すなわち、所定条件に応じて閾値を採択する例である。
【０３１７】
所定回転数に到達した場合（Ｓ４８０３でＹｅｓ）、演出制御部３００は、可動体５２の上昇および下降の動作を停止させる（Ｓ４８０４）。すなわち、可動体５２を原点位置まで戻す制御を行い、原点位置で停止させる。原点位置で停止すると、それまで行っていた可動体５２による発光演出が停止されるが、発光演出を継続する例や、他の発光態様での発光演出を行う例が考えられる。
なお、このような発光演出は、枠ランプ１５７の発光態様（例えば点滅パターン、発光色など）と合わせた態様とする例のほか、枠ランプ１５７の発光態様とは異なる態様とする例が考えられる。
【０３１８】
このような戻し制御として、中間位置で下降するのではなく、他の位置で下降し始める例が考えられる。ここにいう他の位置として、例えば、可動位置（図３４（ａ）参照）を挙げることができ、また、可動位置でもなく中間位置でもない他の位置とすることが考えられる。
さらに説明すると、上述の戻し制御として、上昇している可動体５２を中間位置に達した後に下降して原点位置に戻す例が考えられ、また、上昇している可動体５２を中間位置に達する前に下降させて原点位置に戻す例が考えられる。後者を採用する場合、上昇から下降へと円滑に行う態様が考えられ、上昇と下降との間に比較的長めの停止状態とする態様も考えられる。また、停止状態の代わりに、他の動作例えば小刻みに動くような態様も考えられる。
【０３１９】
また、Ｓ４８０４における可動体５２の作動停止は、所定回転数に到達した場合（Ｓ４８０３でＹｅｓ）のほか、所定回転数に到達していなくても（Ｓ４８０３でＮｏ）客待ち演出が開始される場合（Ｓ４８０５でＹｅｓ）にも実行される。すなわち、演出制御部３００は、客待ち演出が開始されるか否かを判断し（Ｓ４８０５）、客待ち演出が実行されると判断する場合（Ｓ４８０５でＹｅｓ）、可動体５２の昇降および下降の動作を停止させる（Ｓ４８０４）。
ここにいう客待ち演出は、演出制御部３００が客待ちコマンドを受信してから所定時間が経過しても変動演出を実行しない場合に行われるものである（図３２参照）。このように、客待ち演出は遊技者による遊技が行われていないと判断される場合に実行されるものであり、客待ち演出の実行に伴って可動体５２による昇降動作を停止させることで可動体５２を駆動する駆動源の負担を軽減させることが可能になる。
【０３２０】
また、Ｓ４８０４における可動体５２の作動停止は、さらに、所定操作が行われる場合（Ｓ４８０６でＹｅｓ）にも実行される。すなわち、所定回転数に到達しておらず（Ｓ４８０３でＮｏ）、客待ち演出が開始していなくても（Ｓ４８０５でＮｏ）、所定操作が行われると、可動体５２を作動停止させる。より具体的には、演出制御部３００は、所定操作が行われたか否かを判断し（Ｓ４８０６）、所定操作が行われたと判断する場合（Ｓ４８０６でＹｅｓ）、可動体５２の昇降および下降の動作を停止させる（Ｓ４８０４）。
ここにいう所定操作は、パチンコ遊技機１００が備える操作部が遊技者により操作された場合を指し、例えば演出ボタン１６１（図２（ｂ）参照）の押し操作（長押し操作）、演出キー１６２（同図参照）の所定のキー操作等を挙げることができる。付言すると、所定操作が行われた場合でも、可動体５２の昇降および下降の動作を停止させない例も考えられる。
【０３２１】
なお、可動体作動処理における可動体５２の昇降動作（時短終了後演出）は、可動体５２の発光演出を伴うものであり、可動体５２の作動開始（Ｓ４８０２）に伴って発光演出を実行し、可動体５２の作動停止（Ｓ４８０４）に伴って発光演出を終了する。より詳細には、原点位置の可動体５２が発光演出を開始して作動開始（Ｓ４８０２）し、可動体５２が原点位置に戻ったときに（Ｓ４８０４）、発光演出を終了する。
【０３２２】
付言すると、可動体５２が作動停止する３つの要因のいずれの場合も、可動体５２の停止制御を同じ態様とする例のほか、要因に応じて可動体５２の停止制御を異なる態様とする例も考えられる。すなわち、所定回転数に到達した場合（Ｓ４８０３でＹｅｓ）、客待ち演出を開始した場合（Ｓ４８０５でＹｅｓ）および所定操作があった場合（Ｓ４８０６でＹｅｓ）のいずれも同じ停止制御を行う例であり、また、それぞれで異なる停止制御やこれらの一つが他と異なる停止制御を行う例である。かかる停止制御の内容は、上述したとおりである。
【０３２３】
ここで、上述した本応用例（可動演出装置５の可動体５２による時短終了後演出）について種々の変形例が考えられる。
例えば、所定回転数に到達する前に可動体５２が作動停止された場合、その後に変動演出が開始されることを契機に可動体５２の作動を再開する制御が考えられる。すなわち、客待ち演出の開始（Ｓ４８０５でＹｅｓ）または所定操作（Ｓ４８０６でＹｅｓ）によって作動停止した可動体５２は、変動演出が開始される場合、作動を再開すると共に変動演出の回転数計測を再開し、作動停止前の回転数に加算していく。そして、所定回転数に到達すると、可動体５２は作動停止する。このように、可動体５２は、所定回転数に達する前に作動停止すると、その後の変動演出に伴って残りの回転数分だけの作動を行う。
【０３２４】
また、可動体５２による時短終了後演出が実行されている場合、特別図柄抽選の結果が遊技者に有利なものであるかもしれないと遊技者に思わせる演出であるリーチ演出等が実行される際に、短いストロークの昇降動作を行っている可動体５２がいったん原点位置（図３４（ｂ）参照）に戻って収容される制御例が考えられる。リーチ演出等は、特有な演出が行われると共に比較的長い変動時間が設定される場合が多いことから、遊技者がリーチ演出に集中できるように、可動体５２の昇降演出を中止する。
かかる制御例では、可動体５２の作動再開のタイミングとして、リーチ演出等が終了した場合を挙げることができる。
【０３２５】
また、可動体５２の駆動源が作動していても何らかの理由により原点位置検出部５６１または可動位置検出部５６２による可動体５２の位置検出を行えない場合、一般的には、リトライ動作を行う。すなわち、可動体５２がいったん原点位置に戻る動作を行い、原点位置検出部５６１による検出を試みる。このような試みを何度か行うことで可動体５２の原点位置検出ができれば作動を再開し、また、所定回数の試みを行っても可動体５２の原点位置検出ができなければ、エラー処理（例えば、可動体５２の停止およびエラー報知）を行う。
しかしながら、可動体５２が短いストロークの昇降動作（可動体５２による時短終了後演出）を行っている場合に、原点位置検出部５６１による位置検出ができないときであっても、リトライ動作を行わない制御例を採用する。可動体５２は、遊技者が触ることが可能であり、実際に遊技者が可動体５２に対して外力を加えるおそれがあることから、リトライ動作せず、停止する。すなわち、時短終了後演出中には、可動体５２の復旧動作を行わない。
このような制御例を採用する理由として、遊技者による遊技に直接的な影響を与えることがないということも挙げることができる。
なお、かかる制御例ではなく、時短終了後演出中にもリトライ動作を行う制御例も考えられる。例えば、可動体５２が原点位置にあるべきでない時点で原点位置検出部５６１による検出があった場合であっても、そのまま作動を継続する。
【０３２６】
〔可動演出装置５等の初期動作制御の意義〕
ここで、パチンコ遊技機１００が備える複数の演出装置の各々について所定の場合に行う初期動作は、設置条件や動作条件等が異なる場合、そのような条件を考慮する必要がある。
そこで、演出装置の初期動作をより確実に確認可能にするために、以下の構成を採用する。
◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、第１の状態（例えば原点位置の状態）と当該第１の状態（例えば原点位置の状態）よりも進出した第２の状態（例えば可動位置の状態）とを持つ第１可動体（例えば可動演出装置５）と、前記第１可動体（例えば可動演出装置５）以外の第２可動体（例えば可動役物１１５）と、前記第１可動体（例えば可動演出装置５）の状態を検知可能であり、前記第２可動体（例えば可動役物１１５）の状態を検知可能である検知手段（例えば、原点位置検出部５６１や可動位置検出部５６２、可動役物１１５の検出部など）と、前記検知手段（例えば、原点位置検出部５６１や可動位置検出部５６２、可動役物１１５の検出部など）による検知結果が所定の場合、前記第２可動体（例えば可動役物１１５）が作動する処理を所定回数行う一方で、前記第１可動体（例えば可動演出装置５）を作動する処理を行わず又は当該第１可動体（例えば可動演出装置５）の処理を当該第２可動体（例えば可動役物１１５）の場合よりも少ない回数行うことが可能な制御手段（例えば、演出制御部３００のＣＰＵ３０１）と、を備えることを特徴とする遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）である。
【０３２７】
〔可動演出装置５を用いる演出態様の意義〕
ここで、複数の演出装置が演出の一部を担うことで一体感のある演出を実現することが可能になるが、従来から提案されている構成では、遊技者の集中力等の維持を十分に図ることが困難であった。
そこで、遊技の興趣性を更に高めることを可能にするために、以下の構成を採用する。
◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、所定の演出を行う演出手段（例えば画像表示部１１４、枠ランプ１５７）と、収容状態（例えば原点位置の状態）になり突出状態（例えば可動位置の状態）になる可動体（例えば可動体５２）と、を備え、前記演出手段（例えば画像表示部１１４、枠ランプ１５７）は、前記可動体（例えば可動体５２）が前記収容状態（例えば原点位置の状態）から前記突出状態（例えば可動位置の状態）に変更する際、当該収容状態（例えば原点位置の状態）が維持される場合に表示される態様とは異なる態様で前記所定の演出を行う、ことを特徴とするものである。
ここで、前記可動体（例えば可動体５２）が前記突出状態（例えば可動位置の状態）の場合に行われる前記所定の演出は、前記収容状態（例えば原点位置の状態）の場合よりも遊技者が華やぐ印象を持ち易いものである、ことを特徴とすることができる。
【０３２８】
〔可動演出装置５の可動体５２による時短終了後演出の意義〕
ここで、演出装置による演出態様を新規なものとすることで遊技の楽しさを提供することが可能になるが、従来から提案されている構成では、遊技者の集中力等の維持を十分に図ることが困難であった。
そこで、遊技の興趣性を更に高めることを可能にするために、以下の構成を採用する。
◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、第１状態（例えば原点位置の状態）になり当該第１状態（例えば原点位置の状態）とは異なる第２状態（例えば中間位置の状態）になる可動体（例えば可動体５２）を備え、前記可動体（例えば可動体５２）は、所定条件（例えば時短状態から非時短状態に移行すること）を満たすと前記第１状態（例えば原点位置の状態）と前記第２状態（例えば中間位置の状態）と間の変更を繰り返す遷移動作を行う、ことを特徴とする遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）である。
ここで、前記可動体（例えば可動体５２）は、大当たり判定を受ける権利が保留される保留球の情報を所定時間保持しない場合に前記遷移動作を停止して前記第１状態（例えば原点位置の状態）になる、ことを特徴とすることができる。
【０３２９】
〔本実施の形態の変形例〕
さて、上記の説明においては、可動演出装置５がパチンコ遊技機１００に設けられることを詳細に説明したが、パチンコ遊技機１００以外の遊技機に設けられてもよい。
例えば、スロットマシンに可動演出装置５が設けられてもよい。
さらに説明をすると、図示を省略するが、ここにいうスロットマシンは、回転しながら複数種類の図柄を例えば上から下へと循環させるように表示するリールと、メダルが投入されるメダル投入口と、リールの回転を開始させるために操作される操作レバーと、リールの回転を停止させるために操作されるストップボタンと、メダルが払い出されるメダル払出口と、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う液晶ディスプレイと、液晶ディスプレイの前面を覆う透明板とを備えるものである。
【０３３０】
また、このスロットマシンは、マシン本体の上部に可動演出装置５を備える。また、スロットマシンは、液晶ディスプレイと透明板との間の前後方向における空間に可動演出装置５を備える例も考えられる。そして、可動演出装置５は、上述した動き演出の演出を実行する。
【０３３１】
以上、本書にて可動演出装置５における種々の構造や制御等について説明したが、説明した内容の全部または一部を他の構造や制御等に応用ないし組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。また、種々の変形例についても言及したが、かかる変形例の内容を他の構造や制御等に応用ないし組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。
【０３３２】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００の主制御処理において、主制御処理の各処理で生成されたコマンドを最後にまとめて演出制御部３００へ出力する動作について説明した（図８参照）。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部２００により初期的に実行される基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部３００へ出力するために、主制御処理で用いられる出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出して実行することについて説明した（図６参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドを「コード部」と「データ部」とで構成し、各々の先頭ビットに識別用のフラグを設けることについて説明した（図２４−２参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドの「コード部」の一部を、データ値を記述するために用いる構成について説明した。
【０３３３】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部２００により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部３００へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、一連の前記主制御処理を１サイクル実行する度に、当該１サイクルの実行により生成された前記データを、当該１サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶させ、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３３４】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する１または複数の第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）を呼び出して実行する部分と、前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）の実行により生成されたデータを前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して実行する部分と、を含み、前記特別処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記主制御処理における前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３３５】
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させるため、第１データ部である「コード」の所定のビットと、第２データ部である「データ」の所定のビットを、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグとして用いた。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、先頭の１ビットの値を認識することにより、第１データ部と第２データ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データの前記第２データ部（例えば、「データ」）は、先頭からａビットごとに、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第２データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り分けて、各々が第２データ部であることを識別することが容易となる。
【０３３６】
◆また、本実施の形態では、実行対象の変動パターンを特定するコマンドを送信する場合のように、大きなサイズのデータを送る必要がある場合にも、遊技制御手段から演出制御手段へ送られるデータ全体のサイズの増大を抑制するため、第１データ部である「コード」の所定のビットをデータ値を記述するために用い、「コード」の一部と第２データ部である「データ」とでデータ値を記述する手法を提案した。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成する所定のビットと、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータが記録され、当該第１データ部（例えば、「コード」）における当該所定のビットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータが記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ａビットのサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）と、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するａビットとを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータが記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第１データ部および第２データ部の合計サイズを変えることなく、第２データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能となるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送されるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
【０３３７】
なお、パチンコ遊技機１００（図１参照）は遊技機の一例である。遊技制御部２００（図３参照）は遊技制御手段の一例である。演出制御部３００（図３参照）は演出制御手段の一例である。出力制御部２４０（図５参照）は出力手段の一例である。ＲＡＭ２０３（図３参照）は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。
【符号の説明】
【０３３８】
５…可動演出装置（第１可動体の一例）
１１５…可動役物（第２可動体の一例）
３０１…ＣＰＵ（制御手段の一例）
５６１…原点位置検出部（検知手段の一例）
５６２…可動位置検出部（検知手段の一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２４−３】
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【図２４−４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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