(57)【要約】【課題】経路巡りとゲームのイベント発生とを融合させたシステムにおいて適切なイベント制御等を実現できるゲームシステム及びプログラム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、経路を移動するプレーヤに対して、プレーヤの前記位置情報に応じて、経路のポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部を含む。ゲーム処理部は、プレーヤが経路のポイント順に移動するポイント順移動の場合と、経路の１又は複数のポイントを飛ばして移動するポイント飛ばし移動の場合とで、異なるイベント制御を行う、或いはゲーム結果を異ならせる演算処理を行う。【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、
所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、
前記経路を移動するプレーヤに対して、前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記経路のポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが前記経路のポイント順に移動するポイント順移動の場合と、前記経路の１又は複数のポイントを飛ばして移動するポイント飛ばし移動の場合とで、異なる前記イベント制御を行う、或いはゲーム結果を異ならせる演算処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
前記ポイント飛ばし移動の状況を判定し、判定結果に応じた前記イベント制御を行う、或いは前記判定結果に応じた前記ゲーム結果の演算処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ゲーム処理部は、
前記ポイント飛ばし移動の状況の判定として、前記ポイント飛ばし移動の移動距離、移動時間、飛ばしポイント数又は飛ばし方向を判定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤの経路巡りのゲームの達成度を評価する前記ゲーム結果の演算処理を行い、前記ポイント飛ばし移動の場合と、前記ポイント順移動の場合とで、前記達成度の評価を異ならせることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記経路に対して少なくとも１つのゲーム要素を設定し、前記経路のポイントに対応するイベントとして、前記経路に設定された前記ゲーム要素のイベントを発生することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５において、
前記ゲーム要素はキャラクタであり、
前記ゲーム処理部は、
前記経路に対して、少なくとも１つの前記キャラクタを設定し、前記経路のポイントに対応するイベントとして、前記経路に設定された前記キャラクタのイベントを発生することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項５又は６において、
前記ゲーム処理部は、
前記ポイント飛ばし移動が行われた場合に、前記ポイント飛ばし移動の以降のポイントにおいて、飛ばされたポイントに対応する前記ゲーム要素のイベントを発生することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記設定部は、
地図情報に基づき選択された地域に対して、前記プレーヤの入力情報に基づき又はコンピュータによる自動設定により、複数のポイントを設定し、設定された前記複数のポイントに基づいて、前記複数のポイントを巡るための前記経路を設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記設定部は、
前記経路のスタートポイントとゴールポイントと、前記スタートポイントと前記ゴールポイントの間の中間ポイントを設定し、
前記ゲーム処理部は、
前記スタートポイントと前記中間ポイントの間の前半経路での前記プレーヤの経路巡りのゲームの状況に応じて、前記中間ポイントと前記ゴールポイントの間の後半経路での前記イベント制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記プレーヤの移動に対して制限時間が設定されており、
前記ゲーム処理部は、
前記制限時間内での時間経過に応じた前記イベント制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記経路のポイント間での前記プレーヤの移動情報に応じた前記イベント制御を行うこと特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記プレーヤの前記移動情報は、前記経路のポイント間での前記プレーヤの移動速度、移動距離、移動時間又はポイント滞在時間であり、
前記ゲーム処理部は、
前記移動速度、前記移動距離、前記移動時間又は前記ポイント滞在時間に応じた前記イベント制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、
所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、
前記経路を移動するプレーヤに対して、前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記経路のポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが前記経路のポイント順に移動するポイント順移動の場合と、前記経路の１又は複数のポイントを飛ばして移動するポイント飛ばし移動の場合とで、異なる前記イベント制御を行う、或いはゲーム結果を異ならせる演算処理を行うことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ＧＰＳ等により位置情報が取得可能な端末装置を用いてユーザの位置情報を取得し、取得された位置情報を利用した様々なサービスを提供する情報処理装置が知られている。このような情報処理装置としては、ＧＰＳ等により取得された位置情報を利用してスタンプラリーを実現する装置が知られている。例えば特許文献１には、メッセンジャーを利用してリアル世界と仮想世界を融合させてスタンプラリーを実現する技術が開示されている。
【０００３】
また、近年、位置情報ゲームと呼ばれるゲームも脚光を浴びている。この位置情報ゲームでは、例えばプレーヤが現実世界の地域を歩き回ると、プレーヤの位置に対応する場所に仮想空間のキャラクタが出現する。そしてプレーヤは、当該キャラクタを獲得するゲームを楽しむ。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１８４８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ＧＰＳ等で取得された位置情報を利用するスタンプラリーのシステムでは、ユーザは、予め決められたスタンプラリーの経路を巡るだけであり、経路巡りとゲームのイベントを融合させるような技術については提案されていなかった。
【０００６】
また位置情報ゲームでは、プレーヤが巡る経路が限定されていないため、予期せぬ場所をプレーヤが歩き回ることで、安全上、好ましくない事態が生じてしまうなどの問題があった。
【０００７】
本発明の幾つかの態様によれば、経路巡りとゲームのイベント発生とを融合させたシステムにおいて適切なイベント制御等を実現できるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、前記経路を移動するプレーヤに対して、前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記経路のポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部と、を含み、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤが前記経路のポイント順に移動するポイント順移動の場合と、前記経路の１又は複数のポイントを飛ばして移動するポイント飛ばし移動の場合とで、異なる前記イベント制御を行う、或いはゲーム結果を異ならせる演算処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００９】
本発明の一態様によれば、プレーヤの位置情報が取得され、地域に設定された複数のポイントを巡るための経路が設定される。そして経路を移動するプレーヤに対して、経路のポイントに対応するイベントが発生する。この場合に本発明の一態様では、ポイント順移動の場合とポイント飛ばし移動の場合とで、異なるイベント制御が行われたり、ゲーム結果を異ならせる演算処理が行われる。このようにすれば、プレーヤが、経路のポイントを飛ばして移動してしまった場合にも、それに応じた適切なイベント制御を実現したり、適切なゲーム結果の演算処理を実現できる。従って、経路巡りとゲームのイベント発生とを融合させたシステムにおいて適切なイベント制御等の実現が可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記ポイント飛ばし移動の状況を判定し、判定結果に応じた前記イベント制御を行う、或いは前記判定結果に応じた前記ゲーム結果の演算処理を行ってもよい。
【００１１】
このようにすれば、ポイント飛ばし移動の状況を反映させたイベント制御やゲーム結果の演算処理を実現できるようになる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記ポイント飛ばし移動の状況の判定として、前記ポイント飛ばし移動の移動距離、移動時間、飛ばしポイント数又は飛ばし方向を判定してもよい。
【００１３】
このようにすれば、ポイント飛ばし移動の移動距離、移動時間、飛ばしポイント数又は飛ばし方向を判定することで、ポイント飛ばし移動の状況を反映させたイベント制御やゲーム結果の演算処理を実現できるようになる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤの経路巡りのゲームの達成度を評価する前記ゲーム結果の演算処理を行い、前記ポイント飛ばし移動の場合と、前記ポイント順移動の場合とで、前記達成度の評価を異ならせてもよい。
【００１５】
このようにすれば、ポイント飛ばし移動の場合には、ポイント順移動の場合に比べて、達成度の評価が異なる評価結果になるため、プレーヤに対して適切な移動を行うことなどを促すことが可能になる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記経路に対して少なくとも１つのゲーム要素を設定し、前記経路のポイントに対応するイベントとして、前記経路に設定された前記ゲーム要素のイベントを発生してもよい。
【００１７】
このようにすれば、プレーヤが経路を移動すると、経路のポイントにおいて、経路に設定されたゲーム要素を用いたイベントが発生するようになるため、ゲームへのプレーヤの熱中度や没入度を高めることが可能になる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記ゲーム要素はキャラクタであり、前記ゲーム処理部は、前記経路に対して、少なくとも１つの前記キャラクタを設定し、前記経路のポイントに対応するイベントとして、前記経路に設定された前記キャラクタのイベントを発生してもよい。
【００１９】
このようにすれば、プレーヤが経路を移動すると、経路のポイントにおいて、経路に設定されたキャラクタを用いたイベントが発生するようになるため、当該キャラクタを用いた好適なゲームの実現が可能になる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記ポイント飛ばし移動が行われた場合に、前記ポイント飛ばし移動の以降のポイントにおいて、飛ばされたポイントに対応する前記ゲーム要素のイベントを発生してもよい。
【００２１】
このようにすれば、ポイント飛ばし移動が行われて、ポイントが飛ばされた場合にも、以降のポイントにおいて、飛ばされたポイントに対応するゲーム要素を用いたイベントを発生できるようになる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記設定部は、地図情報に基づき選択された地域に対して、前記プレーヤの入力情報に基づき又はコンピュータによる自動設定により、複数のポイントを設定し、設定された前記複数のポイントに基づいて、前記複数のポイントを巡るための前記経路を設定してもよい。
【００２３】
このようにすれば、地図情報に基づき選択された地域に対して複数のポイントを設定し、設定された複数のポイントに基づく経路を設定して、当該複数のポイントを巡るようなゲームを実現できるようになる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記設定部は、前記経路のスタートポイントとゴールポイントと、前記スタートポイントと前記ゴールポイントの間の中間ポイントを設定し、前記ゲーム処理部は、前記スタートポイントと前記中間ポイントの間の前半経路での前記プレーヤの経路巡りのゲームの状況に応じて、前記中間ポイントと前記ゴールポイントの間の後半経路での前記イベント制御を行ってもよい。
【００２５】
このようにすれば、前半経路のゲーム状況を反映させた後半経路でのイベント制御を実現できるようになる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記プレーヤの移動に対して制限時間が設定されており、前記ゲーム処理部は、前記制限時間内での時間経過に応じた前記イベント制御を行ってもよい。
【００２７】
このようにすれば、制限時間内での時間経過に応じた適切なイベント制御を実現できるようになる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記経路のポイントに対応するイベントとして、ゲーム要素の出現イベント、ゲーム要素の獲得イベント、ゲーム要素のパラメータ情報の変更イベント、仮想抽選器の抽選イベント、又は仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントを発生してもよい。
【００２９】
このように、経路のポイントにおいて発生させるイベントとしては、様々なイベントを想定できる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記経路のポイント間での前記プレーヤの移動情報に応じた前記イベント制御を行ってもよい。
【００３１】
このようにすれば、経路のポイント間でのプレーヤの状況を反映させた適切なイベント制御を実現できるようになる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記プレーヤの前記移動情報は、前記経路のポイント間での前記プレーヤの移動速度、移動距離、移動時間又はポイント滞在時間であり、前記ゲーム処理部は、前記移動速度、前記移動距離、前記移動時間又は前記ポイント滞在時間に応じた前記イベント制御を行ってもよい。
【００３３】
このようにすれば、経路のポイント間でのプレーヤの移動速度、移動距離、移動時間又はポイント滞在時間を反映させた適切なイベント制御を実現できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態の端末装置の構成例。
【図４】図４（Ａ）、図４（Ｂ）はポイント、経路の設定手法の説明図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）は経路へのキャラクタの設定手法の説明図。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）は複数のポイントを用いた経路設定手法の説明図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）はポイント情報、経路情報の例。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）はイベント情報、経路選択画面の例。
【図９】経路のポイントでのイベント制御手法の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）は経路のポイントで発生するイベントの様々な例についての説明図。
【図１１】前半経路と後半経路でのイベント制御手法の説明図。
【図１２】本実施形態の全体的な処理例を示すフローチャート。
【図１３】図１３（Ａ）〜図１３（Ｃ）はポイント順移動、ポイント飛ばし移動の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）はポイント飛ばし移動でのイベント制御手法の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）はポイント順移動とポイント飛ばし移動とでゲーム結果を異ならせる手法の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）は飛ばされたポイントのキャラクタのイベントを発生する手法の説明図。
【図１７】ポイント飛ばし移動でのイベント制御の処理例を示すフローチャート。
【図１８】図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）はサブのポイントの設定手法の説明図。
【図１９】図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）は経路等とサブのポイントの距離に応じてサブポイントイベントのイベント制御を異ならせる手法の説明図。
【図２０】図２０（Ａ）〜図２０（Ｃ）はサブポイントイベントが発生したか否かに応じてサブポイントイベント以降のイベント制御を異ならせる手法の説明図。
【図２１】ポイント間でのプレーヤの移動情報に応じたイベント制御手法の説明図。
【図２２】図２２（Ａ）〜図２２（Ｃ）はポイント間でのプレーヤの移動速度、移動距離、移動時間に応じたイベント制御手法の説明図。
【図２３】図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）はポイント間でのプレーヤの移動速度、ポイント滞在時間に応じたイベント制御手法の説明図。
【図２４】ポイント間でのプレーヤのポイント滞在時間に応じたイベント制御の処理例を示すフローチャート。
【図２５】図２５（Ａ）、図２５（Ｂ）はポイント間でのプレーヤの移動情報に応じたイベント発生、イベント削除の手法の説明図。
【図２６】図２６（Ａ）〜図２６（Ｄ）はポイント間でのプレーヤの移動情報とプレーヤの行動結果に応じたイベント制御手法の説明図。
【図２７】ポイント間でのプレーヤの移動情報に応じたイベント発生、イベント削除のイベント制御の処理例を示すフローチャート。
【図２８】制限時間、制限距離に対するポイント間でのプレーヤの移動時間、移動距離に応じたイベント制御の処理例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３６】
１．ゲームシステム
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｅ）を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
【００３７】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（ゲームシステム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。また、以下では、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置を、適宜、端末装置ＴＭと記載する。
【００３８】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置ＴＭによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。
【００３９】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００４０】
端末装置ＴＭ（プレーヤ端末、ユーザ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えば図１（Ｂ）に示す携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、図１（Ｃ）に示す携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）に示す家庭用ゲーム装置（据え置き型）、或いは図１（Ｅ）に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置ＴＭとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器（ＨＭＤ、ウォッチ型機器等）を用いてもよい。
【００４１】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム５００の処理部６００の各処理は、後述する図３の端末装置ＴＭの処理部１００により実現してもよいし、サーバシステム５００の処理部６００と端末装置ＴＭの処理部１００の分散処理により実現してもよい。
【００４２】
処理部６００（プロセッサ）は、記憶部６７０（データベース）に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。
【００４３】
処理部６００（処理部１００）の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された１又は複数の回路装置（例えばＩＣ等）や、１又は複数の回路素子（例えば抵抗、キャパシタ等）で構成することもできる。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー（記憶部６７０、１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部６００（処理部１００）の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００４４】
処理部６００は、入力処理部６０２、演算処理部６１０、出力処理部６４０を含む。演算処理部６１０は、位置情報取得部６１１、設定部６１２、ゲーム処理部６１３、認証処理部６１７、課金処理部６１８、管理処理部６１９、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。ゲーム処理部６１３はイベント制御部６１４を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリー）により実現できる。
【００４５】
入力処理部６０２は、操作部６６０により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部６７０から情報を読み出す処理や、通信部６９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部６０２は、操作部６６０で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部６７０から読み出す処理や、サーバシステム５００の外部装置（端末装置、他のサーバシステム等）からネットワーク５１０を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。
【００４６】
演算処理部６１０は、各種の演算処理を行う。例えば位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。
【００４７】
位置情報取得部６１１、設定部６１２（位置情報取得処理、設定処理のプログラムモジュール）は、各々、位置情報取得処理、経路等の設定処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。
【００４８】
ゲーム処理部６１３（ゲーム処理のプログラムモジュール）はゲーム処理を行う。ゲーム処理は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などである。或いはゲーム処理として、オブジェクト空間に複数のオブジェクトを配置設定するオブジェクト空間設定処理、オブジェクト空間において移動体を移動（又は動作）させる移動体処理、オブジェクト空間において所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御処理、プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算処理などを行うようにしてもよい。
【００４９】
認証処理部６１７はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置ＴＭを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部６１８は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１８の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。管理処理部６１９は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００５０】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドプレーヤの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１９は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００５１】
表示処理部６２０（表示処理のプログラムモジュール）は、端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部６３０（音処理のプログラムモジュール）は、端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置ＴＭ等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置ＴＭが画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００５２】
出力処理部６４０は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部６４０は、記憶部６７０に情報を書き込む処理や、通信部６９６を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部６４０は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部６７０に書き込む処理や、サーバシステム５００の外部装置（端末装置、他のサーバシステム等）に対してネットワーク５１０を介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００５３】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００５４】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。
【００５５】
記憶部６７０は、ポイント情報記憶部６７２、経路情報記憶部６７３、ゲーム情報記憶部６７４、マップ情報記憶部６７５、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ポイント情報記憶部６７２は、地域に設定される複数のポイントの情報を記憶する。例えばポイント情報記憶部６７２は、ポイントＩＤに対して、ポイントの位置や検出範囲情報や各種のフラグが関連づけられた情報を、ポイント情報として記憶する。経路情報記憶部６７３は、複数のポイントを巡るための経路の情報を記憶する。例えば経路情報記憶部６７３は、経路を構成する複数のポイントのリスト情報などを記憶する。ゲーム情報記憶部６７４は、ゲーム処理に使用するゲームパラメータ、キャラクタ又はアイテムの情報などを含むゲーム情報を記憶する。ゲーム情報記憶部６７４は、ゲームにおいて発生するイベントの情報についても記憶する。マップ情報記憶部６７５は、地図情報であるマップ情報を記憶する。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１８により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報（ユーザＩＤ）に対応づけられる。
【００５６】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ）、ＨＤＤ、半導体メモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００５７】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５８】
図３に本実施形態の端末装置ＴＭ（プレーヤ端末、クライアント装置、ゲーム装置）の構成例を示す。なお、端末装置ＴＭの構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５９】
端末装置ＴＭは、処理部１００、操作部１６０、撮像部１６２、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００６０】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は、前述した図２の処理部６００と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。
【００６１】
処理部１００は、入力処理部１０２、演算処理部１１０、出力処理部１４０を含む。演算処理部１１０は、位置情報検出部１１１、設定部１１２、ゲーム処理部１１３、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。
【００６２】
入力処理部１０２は、操作部１６０により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部１７０から情報を読み出す処理や、通信部１９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部１０２は、操作部１６０で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を記憶部１７０から読み出す処理や、端末装置ＴＭの外部装置（サーバシステム、他の端末装置等）からネットワーク５１０を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。位置情報検出部１１１、設定部１１２、ゲーム処理部１１３は、各々、位置情報検出処理、経路等の設定処理、ゲーム処理を行う。表示処理部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部１００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部１９０に表示する処理を行う。音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、又は音声などが音出力部１９２から出力されるようになる。なお、本実施形態の位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム５００と端末装置ＴＭのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。例えばネットワークを利用しないスタンドアローンのゲームシステムの場合には、ゲームシステムである端末装置ＴＭにより本実施形態の各処理が行われる。
【００６３】
操作部１６０は、プレーヤが、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００６４】
撮像部１６２（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００６５】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、ポイント情報記憶部１７２、経路情報記憶部１７３、ゲーム情報記憶部１７４を含む。
【００６６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００６７】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６８】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００６９】
通信部１９６は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００７０】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００７１】
そして本実施形態では図２に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム５００（或いは端末装置ＴＭ）が、位置情報取得部６１１（位置情報検出部１１１）、設定部６１２（設定部１１２）、ゲーム処理部６１３（ゲーム処理部１１３）を含む。なお以下では、本実施形態のゲームシステムがサーバシステム５００により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、ゲームシステムを端末装置ＴＭにより実現したり、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。
【００７２】
位置情報取得部６１１は、プレーヤ（ユーザ）の位置情報を取得する。例えば本実施形態では、端末装置（ＴＭ）が位置情報の検出が可能な装置になっている。例えば図３の位置情報検出部１１１が位置情報を検出する。そしてサーバシステム５００は、各端末装置で検出された位置情報を受信する。これにより位置情報取得部６１１は、各端末装置のプレーヤの位置情報を取得できる。ここで端末装置は、例えばプレーヤが所持可能な携帯型の情報端末装置である。携帯型の情報端末装置は、例えば携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、携帯型ゲーム装置、タブレット型ＰＣ等である。或いは端末装置はウェアラブル機器であってもよい。
【００７３】
ここで位置情報の検出手法としては、ＧＰＳを用いる手法、ワイファイ（Ｗｉ−Ｆｉ（登録商標））を用いる手法、セルベース測位手法、或いはブルートゥースのビーコン（iBeacon（登録商標））を用いる手法などの種々の手法を想定できる。ＧＰＳを用いる手法では、複数のＧＰＳ衛星から送信されている電波を受信することで位置を特定する。ワイファイを用いる手法では、ワイファイのアクセスポイントのＭＡＣアドレスと位置情報のデータベースを使用して、現在の位置を特定する。セルベース測定手法では、スマートフォン、携帯電話機等の携帯型通信端末の周囲にある基地局等を利用して位置を特定する。ブルートゥース（ＢＬＥ）のビーコンを用いる手法では、店舗、施設等に設置された発信側のビーコン端末から送信されたアドバタイズメントのパケットを、端末装置が受信し、当該パケットに含まれるＩＤ情報を利用して位置を特定する。端末装置の位置情報検出部１１１は、これらの手法により端末装置の位置情報を検出する。そしてサーバシステム５００の位置情報取得部６１１はこのように検出された端末装置の位置情報を、プレーヤの位置情報として取得する。なおサーバシステム５００の位置情報取得部６１１が直接にプレーヤの位置情報を取得するようにしてもよい。
【００７４】
設定部６１２（設定部１１２。以下、同様）は、各種の設定処理を行う。例えば設定部６１２は、経路の設定処理を行う。具体的には、所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する処理を行う。ここで、地域は現実世界のエリアである。各地域には複数のポイントが設定される。例えば各地域への複数のポイントの設定は、例えばゲームシステムの運営側が行う。或いは、各地域への複数のポイントの設定を、プレーヤの入力情報に基づき行ったり、コンピュータによる自動設定により行ってもよい。そして、これらの複数のポイントを用いて経路が設定される。経路は、プレーヤが移動することを想定されるルートである。ここでは、地域に設定された複数のポイントを巡るための経路が、設定部６１２により設定される。設定された経路の情報は、例えば経路情報記憶部６７３に記憶される。経路を構成する複数のポイントの位置情報などのポイント情報は、例えばポイント情報記憶部６７２に記憶される。なお経路の情報とポイントの情報が一体となったデータ構造の形式で記憶部６７０に記憶するようにしてもよい。また経路の情報を必ずしも作成する必要はなく、複数のポイントの情報だけを用いて経路の設定を行ってもよい。例えば経路は、経路そのもののデータとしては実在しないような仮想的な経路であってもよい。
【００７５】
ゲーム処理部６１３（ゲーム処理部１１３。以下、同様）は、各種のイベントを発生するイベント制御を行う。具体的には、ゲーム処理部６１３は、経路を移動するプレーヤに対して、プレーヤの位置情報に応じて、経路のポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行う。
【００７６】
例えばプレーヤが、複数のポイントで構成される経路を移動すると、ゲーム処理部６１３は、プレーヤの位置に対応する経路のポイントにおいて、当該ポイントに関連づけられたイベントの制御を行う。例えばゲーム処理部６１３は、プレーヤが、ポイントに対応する場所に位置することが検出された場合に、当該ポイントに関連づけられたイベントを発生させるなどのイベント制御を行う。プレーヤがポイントに対応する場所に位置するか否かは、ポイントに対して設定された検出範囲内に、プレーヤが位置するか否かを、プレーヤの位置情報に基づき検出すればよい。この検出範囲は、ポイントを内包するように設定された所与の大きさの範囲である。例えばポイントを中心点（基準点）とするような範囲である。この検出範囲の大きさ（広さ）は、固定であってもよいし、可変であってもよい。例えばプレーヤが屋外で移動する場合には、検出範囲を広い範囲に設定し、プレーヤが屋内で移動する場合には、屋外の場合に比べて検出範囲を狭い範囲に設定すればよい。またプレーヤのゲームレベルやゲーム状況（ゲームの進行度合い。ゲームが序盤か終盤か）に応じて検出範囲を可変に設定してもよい。例えばプレーヤのゲームレベルが低い場合には、例えば検出範囲を広くし、プレーヤのゲームレベルが高い場合には、例えば検出範囲を狭くする。またプレーヤのゲーム状況を有利な状況に設定する場合には、例えば検出範囲を広くし、不利な設定にする場合には、例えば検出範囲を狭くする。またゲーム処理において発生するイベントは、イベントが発生する各ポイント（ポイントＩＤ）に対応づけて、記憶部６７０（ゲーム情報記憶部６７４）に記憶すればよい。なお、イベント発生等のイベント制御は、ゲーム処理部６１３のイベント制御部６１４が行う。イベント制御は、例えばイベントの発生の制御であってもよいし、イベントの削除の制御、或いはイベント内容の変更の制御などであってもよい。
【００７７】
そして本実施形態ではゲーム処理部６１３は、ポイント順移動の場合と、ポイント飛ばし移動の場合とで、異なるイベント制御を行う。或いはゲーム処理部６１３は、ポイント順移動の場合と、ポイント飛ばし移動の場合とで、ゲーム結果を異ならせる演算処理を行う。具体的にはゲーム処理部６１３は、ポイント飛ばし移動の場合は、ポイント順移動の場合に比べて、ゲーム結果がより劣るゲーム結果となるような、ゲーム結果の演算処理を行う。
【００７８】
ここで、ポイント順移動は、例えばプレーヤが経路のポイント順に移動する移動態様である。例えばポイント順移動は、第ｊのポイントの次に第ｊ＋１（ｊは１以上の整数）のポイントに移動するというような移動態様である。具体的には、経路が第１〜第Ｍ（Ｍは２以上の整数）のポイントを含む場合に、第１のポイントの次に第２のポイントに移動し、第２のポイントの次に第３のポイントに移動し・・・・第ｊのポイントの次に第ｊ＋１のポイントに移動し・・・・第Ｍ−１のポイントの次に第Ｍのポイントに移動するような移動態様が、ポイント順移動である。例えば経路情報記憶部６７３が、ポイントのリスト情報を経路情報として記憶する場合には、そのリスト情報でのポイントのリストの順での移動が、ポイント順移動である。一方、ポイント飛ばし移動は、経路の１又は複数のポイントを飛ばして移動する移動態様である。例えばポイント飛ばし移動は、ポイント順移動での１又は複数のポイントを飛ばして移動（バイパス移動）する移動態様である。またイベント制御を異ならせるとは、例えばイベントの発生の制御やイベントの削除の制御やイベントの内容の制御などを異ならせることである。またゲーム結果は、例えばプレーヤのゲーム成績やゲーム成果であり、ゲーム成績、ゲーム成果は、ゲームの各段階での中間的なゲーム成績、ゲーム成果であってもよいし、最終的なゲーム成績、ゲーム成果であってもよい。
【００７９】
またゲーム処理部６１３は、ポイント飛ばし移動の状況を判定し、当該状況の判定結果に応じたイベント制御を行う。例えば、ポイント飛ばし移動の状況の判定結果に応じて、異なるイベント制御を行う。またゲーム処理部６１３は、ポイント飛ばし移動の状況の判定結果に応じたゲーム結果の演算処理を行う。例えば、ポイント飛ばし移動の状況の判定結果に応じて、ゲーム結果が異なるようなゲーム結果の演算処理を行う。
【００８０】
例えばゲーム処理部６１３は、ポイント飛ばし移動の状況の判定として、ポイント飛ばし移動の移動距離、移動時間、飛ばしポイント数又は飛ばし方向を判定する。例えばゲーム処理部６１３は、ポイント飛ばし移動が行われた場合のプレーヤの移動経路における移動距離や、その移動経路でのプレーヤの移動時間や、ポイント飛ばし移動により飛ばしたポイントの数や、どの方向でポイントを飛ばしたかの飛ばし方向（経路に沿った方向か、経路に直交する方向か）に基づいて、ポイント飛ばし移動の状況の判定処理を行う。そしてゲーム処理部６１３は、ポイント飛ばし移動の移動距離、移動時間、飛ばしポイント数又は飛ばし方向の判定結果に応じたイベント制御や、当該判定結果に応じたゲーム結果の演算処理を行う。
【００８１】
またゲーム処理部６１３は、プレーヤの経路巡りのゲームの達成度を評価するゲーム結果の演算処理を行う。この達成度は、発生したイベントの数、イベントのクリア条件をクリアしたか否か、又は発生したイベントでのプレーヤの行動結果などに基づいて評価できる。そしてゲーム処理部６１３は、ポイント飛ばし移動の場合と、ポイント順移動の場合とで、達成度の評価を異ならせる。一例としては、ポイント飛ばし移動の場合は、ポイント順移動の場合に比べて、達成度を低く評価する。或いは逆に、ポイント飛ばし移動の場合は、ポイント順移動の場合に比べて、達成度を高く評価してもよい。
【００８２】
またゲーム処理部６１３は、経路に対して少なくとも１つのゲーム要素を設定する。例えば経路やポイントの情報にゲーム要素の情報を関連づける。そして経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたゲーム要素のイベントを発生する。経路へのゲーム要素の設定手法としては、種々の手法を想定できる。例えば１つの経路に複数のゲーム要素を設定してもよい。この場合は、経路の各ポイントで出現するゲーム要素を異ならせてもよい。即ち、複数のゲーム要素の中から選択されたゲーム要素を、各ポイントにおいて出現させてもよい。或いは、第１の経路と第２の経路に設定されるゲーム要素を互いに異ならせてもよい。例えば第１の経路には第１のゲーム要素又は第１のゲーム要素群を設定し、第２の経路には、第１のゲーム要素とは異なる第２のゲーム要素、或いは第１のゲーム要素群とは異なる第２のゲーム要素群を設定してもよい。経路の数が３以上である場合も同様である。
【００８３】
またゲーム要素は、ゲームを構成する要素であり、例えばゲームにおいて表示されるゲーム表示物である。或いはゲーム要素は、音声等を出力する音源（例えば会話音源、セリフ音源、ゲーム効果音の音源等）であってもよい。例えばゲーム要素の１つはキャラクタである。キャラクタは、人、モンスター、動物、ロボット、車、電車、飛行機又は船等を表象するものである。キャラクタは、ゲーム表示物であってもよいし、音声だけを出力する音源（音出力物）であってもよい。またキャラクタは、キャラクタ性を有するようなアイテムであってもよい。またゲーム要素は、ゲームのアイテム、仮想抽選器（ガチャ等）、ゲームに用いられる楽器、又はゲームカードなどであってもよい。
【００８４】
例えばゲーム要素がキャラクタである場合に、ゲーム処理部６１３は、経路に対して、少なくとも１つのキャラクタを設定する。そして経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたキャラクタのイベントを発生する。このイベントは、キャラクタの表示物によるイベントであってもよいし、キャラクタの音声の音源によるイベントであってもよい。
【００８５】
またゲーム処理部６１３は、ポイント飛ばし移動が行われた場合に、ポイント飛ばし移動の以降のポイントにおいて、飛ばされたポイントに対応するゲーム要素のイベントを発生する。例えばポイント飛ばし移動の以降のポイントにおいて、飛ばされたポイントに対応するキャラクタのイベントを発生する。ポイント飛ばし移動の以降のポイントは、飛ばされたポイントに続くポイント（後続のポイント）などである。またポイント飛ばし移動の以降のポイントにおいて、飛ばされたポイントに対応するゲーム要素のイベントを発生するとは、例えば、飛ばされたポイントに登場するキャラクタ等のゲーム要素を、ポイント飛ばし移動の以降のポイントにおいても出現させることなどである。
【００８６】
また設定部６１２は、地図情報（地図画面）に基づき選択された地域に対して、複数のポイントを設定する。例えばプレーヤの入力情報に基づき又はコンピュータによる自動設定により、複数のポイントを設定する。そして設定部６１２は、設定された複数のポイントに基づいて、複数のポイントを巡るための経路を設定する。例えば設定部６１２は、ポイント情報記憶部６７２にその情報が記憶される複数のポイントの中から、経路を構成するポイントを選択する。そして、選択された複数のポイントに基づいて、当該複数のポイントを巡るための経路を設定する。
【００８７】
また設定部６１２は、経路のスタートポイントとゴールポイントと、スタートポイントとゴールポイントの間の中間ポイントを設定する。例えばポイント情報記憶部６７２にその情報が記憶される複数のポイントの中から、スタートポイントとゴールポイントと中間ポイントを設定（選択）する。この中間ポイントは中間ゴールポイントであってもよい。そしてゲーム処理部６１３は、スタートポイントと中間ポイントの間の前半経路でのプレーヤの経路巡りゲームの状況に応じて、中間ポイントとゴールポイントの間の後半経路でのイベント制御を行う。ここで前半経路は経路の往路であってもよく、後半経路は経路の復路であってもよい。前半経路でのプレーヤの経路巡りゲームの状況は、当該ゲームのゲーム結果などで判断できる。例えば前半経路での当該ゲームの達成度、ゲームに要した時間、或いは制限時間に間に合ったか否かなどにより、当該ゲームの状況を判断できる。そして、当該ゲームの状況の判断結果に基づいて、後半経路でのイベント制御を行う。例えば判断結果に応じた、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。
【００８８】
また本実施形態では、プレーヤの移動に対して制限時間が設定されている。この制限時間は、経路の全体に対する制限時間であってもよいし、経路の前半経路、後半経路などに対する制限時間であってもよいし、経路のポイント間での制限時間であってもよい。そしてゲーム処理部６１３は、制限時間内での時間経過に応じたイベント制御を行う。例えば制限時間内での時間経過に応じた、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。例えば制限時間に間に合ったか否かに応じた、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。
【００８９】
またゲーム処理部６１３は、経路のポイントに対応するイベントとして、ゲーム要素（キャラクタ、アイテム、ゲームカード、楽器又は仮想抽選器等。以下、同様）の出現イベント、ゲーム要素の獲得イベント、ゲーム要素のパラメータ情報の変更イベント、仮想抽選器の抽選イベント、又は仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントを発生する。ゲーム要素の出現イベントは、例えばプレーヤがポイントに対応する場所（例えばポイントの検出範囲内の場所）に位置する場合に、ゲーム要素を出現させるイベントである。出現するゲーム要素は、ゲーム要素に対応する表示物であってもよいし、ゲーム要素に対応する声源であってもよい。また、ゲーム要素の獲得イベントは、例えばプレーヤがポイントに対応する場所に位置する場合に、プレーヤにゲーム要素を獲得させるためのゲームイベントである。この獲得イベントは、例えばプレーヤのキャラクタ等のゲーム要素と、出現した敵キャラクタ等のゲーム要素の対戦イベントであってもよい。或いは所与の獲得条件が満たされた場合に、ゲーム要素をプレーヤの所持物として獲得させるようなイベントであってもよい。またゲーム要素のパラメータ情報の変更イベントは、キャラクタ又はアイテム等のゲーム要素の各種のパラメータの値や態様等を変更するイベントである。またゲーム要素のパラメータは、キャラクタ又はアイテム等のゲーム要素の能力（攻撃力、守備力、魔法力等）、ステータス（体力、ヒットポイント、耐久値等）、属性又は状態等を表すパラメータである。またアイテムとしては、武器、防具等の装備品や、体力回復や装飾用等の道具などの種々のゲームアイテムを想定できる。また仮想抽選器の抽選イベントは、例えばプレーヤがポイントに対応する場所に位置する場合に、ポイントに対応する仮想抽選器の抽選処理を行って、プレーヤにレアアイテム等のアイテムを獲得させるイベントである。また仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントは、仮想抽選器の各種パラメータの値や態様等を変更するイベントである。より具体的には、仮想抽選器の当たり確率等を変更するイベントである。
【００９０】
またゲーム処理部６１３は、経路のポイント間でのプレーヤの移動情報に応じたイベント制御を行う。移動情報は、プレーヤの移動についての状態（停止状態も含む）を表す情報である。例えばゲーム処理部６１３は、経路の第ｉのポイントと次の第ｉ＋１のポイント（ｉは１以上の整数）の間でのプレーヤの移動情報（移動状態情報）に応じたイベント制御を行う。例えばプレーヤの移動情報に応じた、イベントの発生、イベントの削除又はイベント内容の変更の制御などを行う。
【００９１】
プレーヤの移動情報は、例えば経路のポイント間でのプレーヤの移動速度、移動距離、移動時間又はポイント滞在時間（停止時間）などである。そしてゲーム処理部６１３は、ポイント間でのプレーヤの移動速度、移動距離、移動時間又はポイント滞在時間に応じたイベント制御を行う。例えばゲーム処理部６１３は、移動速度、移動距離、移動時間又はポイント滞在時間に応じた、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。なお、移動速度、移動距離、移動時間及びポイント滞在時間のうちの２つ以上を用いて、イベント制御を行ってもよい。
【００９２】
ここでポイント間でのプレーヤの移動速度は、ポイント間でのプレーヤの移動の例えば平均速度である。或いは移動速度はポイント間での移動の代表的な速度（例えば最大速度、又はポイント間の所与の区間での速度等）であってもよい。ポイント間でのプレーヤの移動距離は、例えばポイント間でのプレーヤの移動経路の距離（長さ）である。ポイント間でのプレーヤの移動時間は、ポイント間の移動に要した時間であり、例えば上記の移動経路での移動時間である。なお移動速度は、移動距離と移動時間とにより特定されるものであってもよい。ポイント滞在時間は、ポイントやポイント間でのプレーヤの滞在時間（停止時間）を表す情報である。例えばポイント滞在時間（プレーヤ滞在時間、プレーヤ停止時間）は、第ｉのポイントでのイベント発生タイミングからの経過時間により特定できる。
【００９３】
またゲーム処理部６１３は、経路の第ｉのポイントに対応するイベントの発生後、次の第ｉ＋１のポイントに対応するイベントが発生することなく経過した経過時間を、ポイント滞在時間（プレーヤ滞在時間）として、ポイント滞在時間に応じたイベント制御を行う。例えば第ｉのポイントでのイベント発生タイミングで、タイマー等による経過時間の計時を開始する。そして第ｉのポイントでのイベント発生タイミングから所与の時間が経過しても、次の第ｉ＋１のポイントのイベントが発生していない場合（第ｉ＋１のポイントにプレーヤが到着してない場合）には、プレーヤがポイントやポイント間で滞在していると判断する。そしてゲーム処理部６１３は、そのときの経過時間（タイマー等により計時された時間）をポイント滞在時間として、ポイント滞在時間に応じたイベント制御を行う。
【００９４】
またゲーム処理部６１３は、経路のポイント間でのプレーヤの移動情報に応じて、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。例えば移動情報に応じて、所与のイベントを発生したり、以降のイベントを削除したり、以降のイベントの内容を変更する制御を行う。
【００９５】
具体的にはゲーム処理部６１３は、経路の第ｉのポイントと第ｉ＋１のポイントの間でのプレーヤの移動情報に応じて、第ｉのポイントと第ｉ＋１のポイントの間又は第ｉ＋１のポイント以降での、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。例えばゲーム処理部６１３は、プレーヤの移動情報に応じて、第ｉのポイントと第ｉ＋１のポイントの間でのイベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。或いは、第ｉ＋１のポイントでのイベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。或いは、第ｉ＋２のポイント等でのイベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。
【００９６】
またゲーム処理部６１３は、イベントを発生する新たなポイントを設定することで、イベント発生を行ってもよい。例えばサブのポイントをメインのポイントに変更し、変更後のメインのポイントでイベントを発生することで、移動情報に応じたイベント発生を行ってもよい。
【００９７】
またゲーム処理部６１３は、経路のポイント間でのプレーヤの移動情報と、経路のポイントでのプレーヤの行動結果とに応じた、イベント制御を行う。即ち、ポイント間でのプレーヤの移動情報に加えて、経路のポイントでのプレーヤの行動結果も用いて、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。例えばゲーム処理部６１３は、第ｉのポイントと第ｉ＋１のポイントの間でのプレーヤの移動情報と、第ｉのポイントでのプレーヤの行動結果に基づいて、例えば第ｉ＋１のポイント以降でのイベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。プレーヤの行動結果は、例えば第ｉのポイントで発生するイベントのゲームでのプレーヤのゲーム結果（例えば対戦結果、ゲーム成績等）などである。或いは、第ｉのポイントで発生するイベントが、キャラクタ又はアイテム等のゲーム要素の獲得イベントである場合には、プレーヤの行動結果は、ゲーム要素の獲得についての結果である。第ｉのポイントで発生するイベントが、仮想抽選器（ガチャ等）による抽選イベントである場合には、プレーヤの行動結果は抽選イベントの抽選結果である。
【００９８】
また経路のポイント間のプレーヤの移動に対して、制限時間又は制限距離が設定されていたとする。この制限時間、制限距離は、ポイント間のプレーヤの移動時間、移動距離に対する制限時間、制限距離である。この場合にゲーム処理部６１３は、制限時間に対するプレーヤの移動時間、又は制限距離に対するプレーヤの移動距離に応じた、イベント制御を行う。例えばゲーム処理部６１３は、制限時間に対するプレーヤの移動時間の割合である時間割合を求める。そして、この時間割合に応じたイベント制御を行う。例えば時間割合が小さいほど、プレーヤがより有利になったり、優遇されるようなイベント制御を行う。またゲーム処理部６１３は、制限距離に対するプレーヤの移動距離の割合である距離割合を求める。そして、この距離割合に応じたイベント制御を行う。例えば距離割合が小さいほど、プレーヤがより有利になったり、優遇されるようなイベント制御を行う。なお、時間割合と距離割合の両方に応じたイベント制御を行ってもよい。
【００９９】
また設定部６１２は、経路に沿ったメインのポイントと、サブのポイントを設定する。サブのポイントとしては、例えばメインのポイント以外のポイント（例えばメインのポイント以外のポイントのうちの一部又は全部のポイント）を用いることができる。サブのポイントは、経路に沿わないポイント（経路から所与の距離以上離れたポイント）であってもよいし、経路に沿ったポイント（経路上のポイント）であってもよい。例えば設定部６１２は、ポイント情報記憶部６７２に記憶される複数のポイントのうち、経路に沿ったメインのイベントを発生させるポイントを、メインのポイントとして設定する。そしてメインのポイントに設定されていないポイントを、サブのポイントに設定することができる。例えば設定部６１２は、複数のポイントの中から選択したポイントをメインのポイントに設定して、経路を設定し、メインのポイント以外のポイントをサブのポイントに設定する。
【０１００】
そしてゲーム処理部６１３は、プレーヤの位置情報に応じて、サブのポイントに対応するサブポイントイベントを発生するイベント制御を行う。例えばイベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。例えばゲーム処理部６１３は、プレーヤが、サブのポイントに対応する場所に位置することが検出された場合に、サブのポイントに関連づけられたサブポイントイベントを発生させるなどのイベント制御を行う。プレーヤがサブのポイントに対応する場所に位置するか否かは、サブのポイントに対して設定された検出範囲内に、プレーヤが位置するか否かを、プレーヤの位置情報に基づいて検出すればよい。この検出範囲は、サブのポイントを内包するように設定された所与の大きさの範囲である。
【０１０１】
またゲーム処理部６１３は、サブポイントイベントとして、プレーヤを経路側に戻すためのイベントを発生する。ここで、プレーヤを経路側に戻すためのサブポイントイベントは、例えば経路側に戻ることをプレーヤに指示（促す）する指示情報（警告情報）を出力（発生）するイベントである。この指示情報は、画像情報又は音声情報である。例えば指示情報は、キャラクタ等のゲーム要素の画像情報又は音声情報である。例えば経路側に戻るように、キャラクタの画像や音声を用いて指示（促す、警告）する。またプレーヤを経路側に戻すためのサブポイントイベントは、例えば端末装置を振動させたり、端末装置の画面を光らせるイベントであってもよい。例えば端末装置を振動させる情報や画面を光らせる情報を指示情報（警告情報）として当該イベントにおいて出力する。
【０１０２】
またゲーム処理部６１３は、経路又はメインのポイントとサブのポイントとの距離に応じて、サブポイントイベントのイベント制御を異ならせてもよい。経路又はメインのポイントとサブのポイントとの距離が近い場合（第１の距離の場合）には、プレーヤを経路側に戻すための指示情報（警告情報）として、指示度合い（警告度合い）が低い第１の指示情報（画像情報、音声情報、振動情報又は発光情報等）を、当該サブポイントイベントにおいて出力する。経路又はメインのポイントとサブのポイントとの距離が遠い場合（第１の距離よりも長い第２の距離の場合）には、プレーヤを経路側に戻すための指示情報（警告情報）として、第１の指示情報よりも指示度合い（警告度合い）が高い第２の指示情報（画像情報、音声情報、振動情報又は発光情報等）を、当該サブポイントイベントにおいて出力する。
【０１０３】
またゲーム処理部６１３は、サブポイントイベントが発生したか否かに応じて、サブポイントイベント以降に発生するイベントのイベント制御を異ならせてもよい。例えばサブポイントイベントが発生した場合と、サブポイントイベントが発生しなかった場合とで、サブポイントイベント以降でのイベント発生の制御、イベント削除の制御、又はイベント内容の変更の制御等を行う。
【０１０４】
そしてゲーム処理部６１３は、サブポイントイベント以降に発生するイベントでは、サブポイントイベントの内容を反映させたイベント制御を行う。例えば、サブポイントイベントで出現するキャラクタ等のゲーム要素が、サブポイントイベント以降に発生するイベントにおいて出現するようなイベント制御を行う。
【０１０５】
なお以上では、本実施形態の位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、表示処理、音処理等を、図２のサーバシステム５００が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態の位置情報取得処理、設定処理、ゲーム処理、表示処理、音処理等の一部又は全部を図３の端末装置ＴＭが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置ＴＭ（或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム）が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。
【０１０６】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下では、経路のポイントで発生するイベントが、キャラクタの出現イベント（キャラクタの音声出力イベント、画像出力イベント）である場合を主に例にとり説明するが、本実施形態のイベントはこれに限定されない。経路のポイントに対応するイベントは、キャラクタ以外のゲーム要素（アイテム、ゲームカード、仮想抽選器又は楽器等）が出現するイベント、ゲーム要素の獲得イベント、ゲーム要素のパラメータ情報の変更イベント、仮想抽選器の抽選イベント、又は仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントなどであってもよい。
【０１０７】
２．１  ポイント、経路の設定、イベント制御
図４（Ａ）、図４（Ｂ）はポイント、経路の設定手法の一例の説明図である。例えば本実施形態では、地図情報（地図画面）に基づき地域が選択される。例えば図４（Ａ）の地図情報（例えば首都圏の地図情報）には複数の地域ＡＲ１〜ＡＲ２０が設定されている。図４（Ａ）では、例えば電車（例えば山手線）の駅に対応するエリア（現実世界のエリア）が地域ＡＲ１〜ＡＲ２０として設定されている。本実施形態では、図４（Ａ）のような地図情報に基づき、プレーヤがゲームプレイ（例えば経路巡りのゲームプレイ）を行う地域が選択される。この地域の選択は、プレーヤの入力情報に基づく選択であってもよいし、コンピュータによる自動選択であってもよい。或いはプレーヤがゲームプレイを行う地域は予め選択されているものであってもよい。
【０１０８】
そして本実施形態では、地図情報に基づき選択された地域に対して、複数のポイントが設定される。例えばプレーヤの入力情報に基づき又はコンピュータによる自動設定により、複数のポイントが設定される。なお複数のポイントは、例えばゲームシステムの運営者等により予め地域に対して設定されていてもよい。そして設定された複数のポイントに基づいて、複数のポイントを巡るための経路が設定される。例えば図５（Ｂ）では、地域の駅の近くに複数のポイントが設定され、これらの複数のポイントを巡るための経路ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３が設定されている。図４（Ｂ）の地域は、図４（Ａ）の地図情報（地図画面）に設定された複数の地域ＡＲ１〜ＡＲ２０の中から選択された地域である。
【０１０９】
図４（Ａ）の経路ＲＴ１は、ポイントＰＳＴをスタートポイントとして、ポイントＰＡ１、ＰＡ２、ＰＡ３、ＰＡ４、ＰＡ５、ＰＡ６の順で巡って、ポイントＰＧＬをゴールポイントとする経路である。即ち、経路ＲＴ１は、ポイントＰＳＴ、ＰＡ１〜ＰＡ６、ＰＧＬを巡るための経路である。経路ＲＴ２は、ポイントＰＳＴをスタートポイントとして、ポイントＰＢ１、ＰＢ２、ＰＢ３、ＰＢ４、ＰＢ５、ＰＢ６の順で巡って、ポイントＰＧＬをゴールポインとする経路である。即ち、経路ＲＴ２は、ポイントＰＳＴ、ＰＢ１〜ＰＢ６、ＰＧＬを巡るための経路である。経路ＲＴ３も同様である。このように図４（Ｂ）では、所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３が設定されている。
【０１１０】
なお図４（Ｂ）では、経路ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３のスタートポイントやゴールポイントが同じポイントに設定されているが、スタートポイントやゴールポイントが互いに異なるポイントに設定されていてもよい。
【０１１１】
本実施形態では、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の各経路のポイントにおいてイベントが発生する。経路に沿って移動するプレーヤは、このように経路の各ポイントで発生するイベントを楽しむゲーム（経路巡りのゲーム）をプレイする。
【０１１２】
具体的には本実施形態では、経路（ＲＴ１等）を移動するプレーヤに対して、プレーヤの位置情報に応じて、経路のポイント（ＰＳＴ、ＰＡ１〜ＰＡ６、ＰＧＬ等）に対応するイベントを発生する。例えば、プレーヤは、携帯型情報端末装置（スマートフォン、携帯型ゲーム装置等）などの端末装置を所持して、選択した経路を移動する。そして経路を移動するプレーヤが、ポイントに対応する場所に位置することが検出されると、そのポイントに関連づけられたイベントが発生する。例えばイベントに対応する音声が端末装置から出力されたり、イベントに対応する画像が端末装置の表示部に表示される。例えばポイントに対して、ポイント（ポイント位置）を内包する検出範囲が設定されており、プレーヤの位置情報に基づいて、プレーヤが検出範囲に入ったことが検出されると、そのポイントに対応するイベントが発生する。検出範囲は、ポイントを中心とした例えば円形状等の範囲である。なお検出範囲の形状は円形状には限定されず、矩形等の他の形状であってもよい。
【０１１３】
プレーヤの位置情報は、例えば、プレーヤが所持する、位置情報の検出が可能な端末装置により取得される。プレーヤの位置情報は、例えばＧＰＳを用いる手法、ワイファイを用いる手法、セルベース測位手法、或いはブルートゥースのビーコンを用いる手法などにより取得できる。例えば屋外の経路である場合には、ＧＰＳ等を用いる手法が望ましい。一方、屋内の経路の場合には、ブルートゥース等のビーコンを用いる手法を採用できる。例えば屋内の店舗や施設にビーコン端末を設置し、そのビーコン端末からのパケットに含まれる、店舗や施設を特定するためのＩＤ情報を用いて、プレーヤの位置情報を特定する。
【０１１４】
なお、経路が屋外である場合のポイントの検出範囲である屋外用検出範囲と、経路が屋内である場合のポイントの検出範囲である屋内用検出範囲は、その大きさ等を異ならせることが望ましい。例えば屋外用検出範囲は、屋内用検出範囲よりも広くすることが望ましい。屋外用検出範囲は直径が例えば１０ｍ以上となるような範囲に設定する。一方、屋内用検出範囲は直径が例えば５ｍ以下となるような範囲に設定する。
【０１１５】
また本実施形態では、経路に対して少なくとも１つのゲーム要素が設定される。そして経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたゲーム要素のイベントを発生させる。ここでゲーム要素は例えばキャラクタである。
【０１１６】
図５（Ａ）、図５（Ｂ）は経路へのキャラクタ（広義にはゲーム要素）の設定手法の説明図である。例えば図５（Ａ）では１つの経路に対して複数のキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３が設定されている。これらのキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３は例えば現実世界やアニメでのアイドルを表象したキャラクタである。例えば前述の図４（Ｂ）でプレーヤが経路ＲＴ１を移動した場合には、経路ＲＴ１の各ポイントにおいて、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３の中から選択された１又は複数のキャラクタが出現するイベントが発生する。例えば選択されたキャラクタの音声が、プレーヤが所持する端末装置のスピーカやヘッドフォン端子から出力されるイベントが発生する。或いは、選択されたキャラクタの画像が、端末装置の表示部に表示されるイベントが発生する。
【０１１７】
第１のプレーヤはキャラクタＣＨ１を好み、第２のプレーヤはキャラクタＣＨ２を好むというように、プレーヤごとに好み、嗜好が異なる。このため、１人のキャラクタだけしか登場しないと、そのキャラクタがプレーヤの好みではなかった場合（そのキャラクタのファンではなかった場合）に、プレーヤのゲームプレイ意欲が減退してしまう。
【０１１８】
この点、図５（Ａ）の手法によれば、経路の各ポイントにおいて、ポイントに応じて異なるキャラクタが出現するようになる。従って、様々な好み、嗜好のプレーヤに対応することができ、プレーヤのゲームプレイ意欲が減退してしまうような事態を防止できる。
【０１１９】
なお図５（Ａ）では、ゲームの達成度、イベント発生数、ゲームの制限時間などが表示されている。達成度は、経路のポイントを巡るゲームの達成度である。例えば経路の各ポイントで適正にイベントを発生させることで、達成度が上昇する。イベント発生数は、経路で発生したイベントの数である。イベント発生数が多いほど、達成度も上昇する。またこのゲームでは、例えばスタートポイントからゴールポイントに到着するまでの時間に、制限時間が設定されている。プレーヤは制限時間内にゴールポイントに到着することが要求される。なお、後述するようにスタートポイントとゴールポイントの間の中間ポイントの到着に対して制限時間を設定してもよい。
【０１２０】
一方、図５（Ｂ）では、経路ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３に対して異なるキャラクタが設定されている。例えば経路ＲＴ１にはキャラクタＣＨ１が設定され、経路ＲＴ２にはキャラクタＣＨ２が設定され、経路ＲＴ３にはキャラクタＣＨ３が設定されている。
【０１２１】
そしてプレーヤが図５（Ｂ）の経路選択画面において経路ＲＴ１を選択すると、プレーヤのエスコート・キャラクタとしてキャラクタＣＨ１が選択される。これにより、プレーヤが図４（Ｂ）の経路ＲＴ１を移動した場合に、経路ＲＴ１の各ポイントにおいて、キャラクタＣＨ１が出現するイベントが発生する。例えば各ポイントにおいてキャラクタＣＨ１の音声が出力されたり、キャラクタＣＨ１の画像が表示されるイベントが発生する。
【０１２２】
一方、プレーヤが図５（Ｂ）の経路選択画面において経路ＲＴ２を選択すると、プレーヤのエスコート・キャラクタとしてキャラクタＣＨ２が選択される。これにより、プレーヤが図４（Ｂ）の経路ＲＴ２を移動した場合に、経路ＲＴ２の各ポイントにおいて、キャラクタＣＨ２が出現するイベントが発生する。例えば各ポイントにおいてキャラクタＣＨ２の音声が出力されたり、キャラクタＣＨ２の画像が表示されるイベントが発生する。同様にプレーヤが経路ＲＴ３を選択した場合には経路ＲＴ３の各ポイントにおいてキャラクタＣＨ３の音声が出力されたり画像が表示される。
【０１２３】
このようにすれば、各プレーヤは、自身が好むキャラクタが設定された経路を選択することで、経路の各ポイントで、自身の好みのキャラクタが出現するようになり、当該プレーヤの好み、嗜好に対応することが可能になる。
【０１２４】
図６（Ａ）、図６（Ｂ）は、複数のポイントを用いた経路の設定手法の一例についての説明図である。例えば図６（Ａ）のポイントＰ１１〜Ｐ５５の情報は、図２のポイント情報記憶部６７２に記憶されている。これらのポイントＰ１１〜Ｐ５５は、図４（Ｂ）で説明したように地域の各地点に設定される。一例としては、店舗、施設、交差点、公園、トイレ、駐車場、交番、電柱又は木などの種々の地点にこれらのポイントが設定される。そして、本実施形態ではこれらのポイントＰ１１〜Ｐ５５の中から選択されたポイントにより経路が設定される。例えばポイントＰ１１、Ｐ２１、Ｐ３１、Ｐ４１、Ｐ５１、Ｐ５２、Ｐ５３、Ｐ５４、Ｐ５５を選択することで、経路ＲＴ１が設定される。この場合にポイントＰ１１がスタートポイントになり、ポイントＰ５５がゴールポイントになる。またポイントＰ１１、Ｐ１２、Ｐ１３、Ｐ１４、Ｐ１５、Ｐ２５、Ｐ３５、Ｐ４５、Ｐ５５を選択することで、経路ＲＴ２が設定される。この場合にもポイントＰ１１がスタートポイントになり、ポイントＰ５５がゴールポイントになる。経路ＲＴ３についても同様である。なおスタートポイントやゴールポイントは経路毎に異ならせてもよい。
【０１２５】
ここで図６（Ａ）では、経路上のポイントの全てを、経路のポイントに設定して、イベントを発生させているが、本実施形態はこれに限定されない。例えば図６（Ｂ）において、ポイントＰ２１、Ｐ４１、Ｐ５２、Ｐ５４は経路ＲＴ４上のポイントであるが、経路ＲＴ４のポイントには設定されていない。即ち、図６（Ｂ）では、ポイントＰ１１、Ｐ３１、Ｐ５１、Ｐ５３、Ｐ５５が経路のポイントとして設定され、これらの各ポイントにおいてイベントが発生する。
【０１２６】
なお、図６（Ｂ）において、ポイントＰ１１、Ｐ３１、Ｐ５１、Ｐ５３、Ｐ５５を後述するメインのポイントに設定し、ポイントＰ２１、Ｐ４１、Ｐ５２、Ｐ５４を後述するサブのポイントに設定してもよい。メインのポイントでは、経路のメインのイベントであるメインポイントイベントが発生する。一方、サブのポイントでは、サブのイベントであるサブポイントイベントが発生する。サブのポイントは、例えばメインのポイント以外のポイントの中から選択されるポイントである。例えば図６（Ａ）では、ポイントＰ２４、Ｐ３２、Ｐ４２、Ｐ４３などをサブのポイントとして設定できる。
【０１２７】
図７（Ａ）はポイント情報の一例である。このポイント情報は例えば図２のポイント情報記憶部６７２に記憶される。図７（Ａ）のポイント情報では、例えばポイントＩＤ（ポイント識別情報）に対して、ポイントの名称、位置、検出範囲情報、メイン／サブフラグ、種別、又は各種属性情報などが対応づけられている。ポイントの名称は、例えばポイントが設定されている地点の名称等を表す情報（例えば店舗名、施設名等）である。ポイントの位置は、ＧＰＳ等により検出される情報である。検出範囲情報は、ポイントに設定される検出範囲を規定するための情報（例えば大きさ）である。メイン／、サブフラグは、ポイントをメインのポイントとして使用するか、サブのポイントとして使用するかを切り替えるためのフラグである。ポイントの種別はポイントの種類（例えば屋外のポイント、屋内のポイント等）を指定する情報である。属性情報は、これら以外の各種の情報である。
【０１２８】
図７（Ｂ）は経路情報の一例である。この経路情報は例えば図２の経路情報記憶部６７３に記憶される。この経路情報では、例えば経路ＩＤ（経路識別情報）に対して、その経路のポイントのリスト情報などが対応づけられている。この経路情報を用いることで、当該経路を構成するポイントやポイントの順番を特定できる。
【０１２９】
図８（Ａ）は、イベント情報の一例である。このイベント情報では、イベントＩＤ（イベント識別情報）に対して、イベント内容（音声、画像情報等）、そのイベントが発生するポイントのポイントＩＤなどが対応づけられている。
【０１３０】
なお、ポイント情報、経路情報、イベント情報のデータ構造は図７（Ａ）、図７（Ｂ）、図８（Ａ）に例示されたものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０１３１】
図８（Ｂ）は経路の選択画面の一例である。例えば図８（Ｂ）のＡ１に示すように、システム側（運営者側）により、予め複数の経路が用意されている。例えばラーメン店めぐりの経路、アニメ聖地めぐりの経路、スイーツ店めぐりの経路などである。例えばラーメン店めぐりの経路では、地域にある各ラーメン店にポイントが設定される。アニメ聖地めぐりの経路では、地域の各アニメ聖地にポイントが設定される。スイーツ店めぐりの経路では、地域の各スイーツ店にポイントが設定される。例えば図８（Ｂ）のＡ１でユーザがアニメ聖地めぐりの経路を選択して、Ａ２のゲーム開始のアイコンを選択すると、アニメ聖地めぐりのゲームが開始する。プレーヤは、経路のポイントである各アニメ聖地を探しながら経路を移動する。各アニメ聖地のポイントでは、そのアニメ聖地に対応するようなイベントが発生する。例えばそのアニメ聖地に対応するキャラクタなどが出現するイベントが発生する。
【０１３２】
この場合に、経路に設定された店舗、施設とゲームシステムの運営側とで広告契約等を結んでおく。そして、プレーヤが経路のポイントの店舗、施設を訪れて、食事をしたり、商品を購入するなどすると、プレーヤが店舗、施設で支払った額の一部を、広告料等として、ゲームシステムの運営側にペイバックしてもよい。
【０１３３】
図９は、経路のポイントでのイベント制御手法についての説明図である。図９では、ポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３による経路ＲＴが設定されている。プレーヤは、ポイントＰ１の次にポイントＰ２、ポイントＰ２の次にポイントＰ３というように、ポイント順に移動する。そしてポイントＰ１ではキャラクタＣＨ１が出現するイベントが発生し、ポイントＰ２ではキャラクタＣＨ２が出現するイベントが発生し、ポイントＰ３ではキャラクタＣＨ３が出現するイベントが発生する。即ち図９では、図５（Ａ）で説明したように１つの経路ＲＴに対して複数のキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３が設定されており、これらのキャラクタから選択されたキャラクタが、各ポイントにおいて出現する。
【０１３４】
具体的にはポイントＰ１では、「大通りの方へ行こう」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力されるイベントが発生する。このセリフの出力は、セリフの音声の出力であってもよいし、セリフのテキスト等の画像の出力であってもよい。例えば音声の出力の場合には、プレーヤが所持する端末装置のスピーカやヘッドフォン端子から、キャラクタＣＨ１の「大通りの方へ行こう」という音声が出力される。画像の出力の場合には、端末装置の表示部に、「大通りの方へ行こう」というテキストやキャラクタＣＨ１の画像などが表示される。なお、この際に、セリフの内容に応じてキャラクタＣＨ１のモーションが変化するような画像を表示してもよい。
【０１３５】
プレーヤが経路ＲＴを移動して、ポイントＰ２に到着すると、「大通りに到着。右の方に行ったはず」というキャラクタＣＨ２のセリフが出力されるイベントが発生する。このゲームでは、例えば特定のペットや人を、プレーヤとゲーム空間のキャラクタとで追いかけるというシナリオ要素が盛り込まれている。ここでは、特定のペットや人が右の方に行ったことが、セリフによりプレーヤに知らされている。そしてプレーヤが経路ＲＴを更に移動して、ポイントＰ３に到着すると、「あっちに行ったみたい。大きな木がめじるしだよ」というキャラクタＣＨ３のセルフが出力されるイベントが発生する。このようにプレーヤは、キャラクタのセリフの指示等にしたがって、経路を移動する。
【０１３６】
ここで各ポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３にはイベントのクリアの条件がＣＤ１、ＣＤ２、ＣＤ３が設定されている。キャラクタの指示に従って、ポイントに無事に到着することなどにより、各条件がクリアされる。そして条件がクリアされることで、図５（Ａ）で説明した達成度が上昇して行く。この場合にＣＤ１、ＣＤ２、ＣＤ３の各条件がクリアされる毎に、達成度を上昇させてもよいし、例えばＣＤ１とＣＤ２、ＣＤ２とＣＤ３というように２つの条件がクリアされる毎に、達成度を上昇させてもよい。
【０１３７】
またキャラクタのセリフ出力などの少ない情報だけで、プレーヤが正確に経路ＲＴを辿ることは難しいと考えられる。このため図９に示すように、例えばポイントＰ３に加えてＰ３’というような補助のポイントを、ポイントＰ３の周辺に設定してもよい。この補助のポイントＰ３’には、ポイントＰ３の条件ＣＤ３と同一又は類似の条件ＣＤ３’が設定されている。このようにすれば、プレーヤが経路ＲＴを少しだけ外れてしまい、ポイントＰ３ではなくポイントＰ３’を通った場合にも、ゲームのシナリオを適切に進めることが可能になる。
【０１３８】
なお本実施形態において各ポイントで発生するイベントとしては種々のイベントを想定できる。例えば、経路の各ポイントでのイベントとしては、ゲーム要素の出現イベント、ゲーム要素の獲得イベント、ゲーム要素のパラメータ情報の変更イベント、仮想抽選器の抽選イベント、又は仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベント等がある。
【０１３９】
例えば図１０（Ａ）では、経路ＲＴのポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４にキャラクタＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３、ＣＭ４が配置されている。プレーヤが経路ＲＴを移動して、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４の各ポイントに到着すると、各ポイントに配置されたキャラクタＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３、ＣＭ４が出現する。即ち、ゲーム要素であるキャラクタの出現イベントが発生する。また、これらのキャラクタＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３、ＣＭ４と、例えばプレーヤの所持キャラクタとの対戦のイベントも発生する。そしてプレーヤが勝利することで、キャラクタＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３、ＣＭ４やその所持アイテムなどを、プレーヤが獲得できるようになる。即ち、ゲーム要素であるキャラクタやアイテムの獲得イベントが発生する。また対戦に勝利すると、プレーヤの所持キャラクタのパラメータ情報が変更される。例えばプレーヤの所持キャラクタの経験値などのパラメータ値が上昇する。このように、ゲーム要素である所持キャラクタのパラメータ情報の変更イベントも発生する。
【０１４０】
また図１０（Ｂ）では、経路ＲＴのポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４にアイテムＩＴ１、ＩＴ２、ＩＴ３、ＩＴ４が配置されている。プレーヤが、経路を間違わずに各ポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４に無事に到着すると、これらのアイテムＩＴ１、ＩＴ２、ＩＴ３、ＩＴ４が出現し、プレーヤはこれらのアイテムを獲得できるようになる。即ち、ゲーム要素であるアイテムの出現イベントや獲得イベントが発生する。この場合に、各ポイントでの他のイベントをクリアしたことなどを条件に、アイテムＩＴ１、ＩＴ２、ＩＴ３、ＩＴ４を獲得できるようにしてもよい。或いは、当該他のイベントをクリアしたか否かや、そのクリア度に応じて、アイテムＩＴ１、ＩＴ２、ＩＴ３、ＩＴ４のパラメータ情報を変更してもよい。即ち、ゲーム要素であるアイテムのパラメータ情報の変更イベントが発生する。
【０１４１】
また図１０（Ｃ）では、経路ＲＴのポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４にゲーム要素であるガチャ等の仮想抽選器ＧＡ１、ＧＡ２、ＧＡ３、ＧＡ４が配置されている。プレーヤが各ポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４に到着すると、これらの仮想抽選器ＧＡ１、ＧＡ２、ＧＡ３、ＧＡ４の抽選プレイが可能になる。即ち、仮想抽選器の抽選イベントが発生する。この場合に、各ポイントでの他のイベントをクリアしたことなどを条件に、仮想抽選器のパラメータ情報を変更してもよい。具体的には仮想抽選器でのレアアイテムの当たり確率を変更する。或いは、仮想抽選器で当たるレアアイテムの種類などを変更してもよい。即ち、仮想抽選器のパラメータ情報の変更イベントが発生する。
【０１４２】
また本実施形態では、図１１に示すように、経路として前半経路ＲＴＦ（例えば往路）と後半経路ＲＴＬ（例えば復路）を設定してもよい。例えば経路のスタートのポイントＰＳＴとゴールのポイントＰＧＬを設定する。またスタートのポイントＰＳＴとゴールのポイントＰＧＬの間の中間ポイントＰＦＭを設定する。この中間ポイントＰＦＭは中間ゴールでもある。そして、スタートのポイントＰＳＴと中間ポイントＰＦＭの間が、前半経路ＲＴＦであり、中間ポイントとゴールのポイントＰＧＬの間が、後半経路ＲＴＬである。
【０１４３】
例えばスタートのポイントＰＳＴでは、「行くわよ」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力（音声出力及び画像出力の少なくとも一方。以下、同様）されるイベントＥＳが発生する。これによりプレーヤは経路での移動を開始する。
【０１４４】
そして本実施形態ではプレーヤの移動に対して制限時間が設定されており、制限時間内での時間経過に応じたイベント制御が行われる。
【０１４５】
例えば図１１では、前半経路ＲＴＦに対して制限時間ＴＬＦが設定され、後半経路ＲＴＬに対して制限時間ＴＬＬが設定されている。例えば前半経路ＲＴＦでのプレーヤの移動が遅く、制限時間ＴＬＦを越えそうな状況になると、例えばポイントＰＦ２で「遅れてるわよ。がんばって」というキャラクタＣＨ２のセリフが出力されるイベントＥＦ２が発生する。またプレーヤが、制限時間ＴＬＦ内に中間ポイントＰＦＭに到着できないと、「残念。前半戦タイムアップ」というキャラクタＣＨ３のセリフが出力されるイベントＥＴＦが発生する。
【０１４６】
このように本実施形態では、制限時間ＴＬＦ内での時間経過に応じたイベント制御が行われている。即ち、制限時間ＴＬＦに間に合わなくなりそうな時間の経過になると、イベントＥＦ２が発生する。また制限時間ＴＬＦに実際に間に合わなくなってしまうと、イベントＥＴＦが発生する。また後半経路ＲＴＬにおいても、制限時間ＴＬＬに間に合わないような状況になると、例えば「ライブがはじまるから急いで」というような仮想的な電話がプレーヤの端末装置にかかってくるイベントＥＴＬが発生する。この仮想的な電話のイベントは、現実に電話がかかってくるのではなく、電話のような音声が端末装置から出力されるイベントである。このように後半経路ＲＴＬにおいても、制限時間ＴＬＦ内での時間経過に応じたイベント制御が行われている。このようにすれば、制限時間内での時間経過に応じた適切なイベント制御を実現できるようになる。
【０１４７】
また本実施形態では、前半経路ＲＴＦでのプレーヤの経路巡りのゲームの状況に応じて、後半経路ＲＴＬでのイベント制御を行う。例えば前半経路ＲＴＦでのゲームの達成状況、或いは前半経路ＲＴＦでのプレーヤのポイントの通過状況などに応じて、後半経路ＲＴＬでのイベント発生、イベント削除、又はイベント内容の変更の制御を行う。ここで前半経路ＲＴＦでのゲームの達成状況は、例えば図５（Ａ）の達成度で表されるものや、前半経路ＲＴＦでの制限時間ＴＬＦのクリアの状況などである。前半経路ＲＴＦでのプレーヤのポイントの通過状況は、前半経路ＲＴＦでのプレーヤの移動速度、移動時間又は移動距離などである。
【０１４８】
例えば図１１において、プレーヤが前半経路ＲＴＦの制限時間ＴＬＦに間に合わなかったようなゲーム状況（達成状況）の場合には、前述したイベントＥＴＦが発生する。そしてこのような前半経路ＲＴＦのゲーム状況（達成状況）の場合には、後半経路ＲＴＬのポイントＰＬ１において、「後半戦ファイト」というキャラクタＣＨ３のセリフが出力されるイベントＥＬ１が発生する。このイベントＥＬ１は、前半経路ＲＴＦの制限時間ＴＬＦに間に合わなかったプレーヤを励まして元気づけるイベントである。
【０１４９】
このように本実施形態では、前半経路ＲＴＦのゲーム状況（制限時間ＴＬＦに間に合わなかったという達成状況）に応じて、プレーヤを励ますイベントＥＬ１が発生しており、前半経路ＲＴＦのゲーム状況に応じて、後半経路ＲＴＬでのイベント制御が行われている。これにより、前半経路ＲＴＦのゲーム状況を反映させた後半経路ＲＴＬでのイベント制御を実現できるようになる。
【０１５０】
図１２は本実施形態の全体的な処理例を示すフローチャートである。まず地域選択画面を表示する（ステップＳ１）。例えば図４（Ａ）に示すような地域選択画面（地図情報）をプレーヤの端末装置に表示する。そしてプレーヤが地域を選択したか否かを判断し（ステップＳ２）、選択した場合には選択された地域に対応するポイント情報を読み出す（ステップＳ３）。例えば図４（Ａ）において、プレーヤが地域ＡＲ１〜ＡＲ２０の中から所望の地域を選択すると、その地域に設定されたポイントの情報を、図２のポイント情報記憶部６７２から読み出す。そしてプレーヤの入力情報又は自動設定により、複数のポイントと複数のポイントを巡る経路を設定する（ステップＳ４）。例えば図４（Ｂ）に示すような経路ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３を設定する。
【０１５１】
次に、プレーヤがゲームを開始したか否かを判断する（ステップＳ５）。例えば図５（Ｂ）において、プレーヤが自身が好むキャラクタ（例えばＣＨ１）に対応する経路（例えばＲＴ１）を選択して、ゲームの開始を指示すると、ゲームが開始する。
【０１５２】
ゲームが開始すると、プレーヤの位置情報が取得される（ステップＳ６）。例えば位置情報の検出が可能なプレーヤの端末装置により、ＧＰＳ、ワイファイ、セルベース測位又はブルートゥースのビーコンなどを利用することで、プレーヤの位置情報が取得される。そしてプレーヤの位置が、経路のポイントの検出範囲内か否かを判断する（ステップＳ７）。即ち、取得された位置情報に基づいて、経路のポイントの検出範囲にプレーヤが位置するか否かを判断する。そして、ポイントの検出範囲内にプレーヤが位置する場合には、当該ポイントに対応するイベントを発生する（ステップＳ８）。例えば図９のようなイベントを発生する。そして、ゲーム終了か否かを判断し（ステップＳ９）、例えばプレーヤがゴールポイントに到着したり、制限時間を過ぎてしまった場合には、ゲーム終了と判断して、処理を終了する。
【０１５３】
２．２  ポイント飛ばし移動
上述したように本実施形態では、プレーヤは経路を移動して各ポイントで発生するイベントを楽しむゲームをプレイできる。しかしながら、プレーヤは、経路に設定された各ポイントの実際の位置を、視覚的に確実に認識することは難しい。このため、プレーヤが経路から外れて移動してしまうような事態が生じてしまう。また、プレーヤは現実世界の地域において自由に移動できるため、プレーヤが例えば意図的に経路から離れて寄り道するなどの事態が生じてしまう。
【０１５４】
例えば前述したスタンプラリーなどのシステムでは、スタンプラリーのコースを正確に回って、各スポットで適切にスタンプを押して収集することを目的としているため、このような事態が生じることは少なく、このような事態を殆ど想定していない。
【０１５５】
これに対して、本実施形態では、経路の各ポイントでイベントを発生させて、それを楽しむことを目的としているため、経路を正確に回ることに対するプレーヤも目的意識が低く、上記のような事態が頻繁に生じてしまう。
【０１５６】
そして、このような事態が生じた場合に、何ら工夫を施さないと、各ポイントでの適切なイベント制御ができなくなってしまう。これにより、プレーヤの感覚とは異なるようなイベントが発生してしまったり、ゲームのシナリオとは矛盾するようなイベントが発生してしまい、プレーヤのゲームプレイ意欲を削いでしまうおそれがある。
【０１５７】
このような事態を防止するために本実施形態では、ポイント順移動の場合とポイント飛ばし移動の場合とで、異なるイベント制御を行ったり、ゲーム結果を異ならせる演算処理を行う。
【０１５８】
図１３（Ａ）はポイント順移動を示す図である。ポイント順移動は、プレーヤが経路のポイント順に移動する移動態様であり、本実施形態のゲームにおいて、プレーヤの通常の移動態様として想定されている移動である。即ち図１３（Ａ）に示すように、このポイント順移動では、プレーヤは、ポイントＰ１の次にポイントＰ２に移動し、ポイントＰ２の次にポイントＰ３に移動し、ポイントＰ３の次にポイントＰ４に移動し、ポイントＰ４の次にポイントＰ５に移動するというように、経路ＲＴのポイント順（Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５の順）に移動する。即ち、経路ＲＴのポイントを飛ばすことなく移動する。そして前述したように、プレーヤの経路ＲＴでの移動に伴い、各ポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５においてイベントＥＶ１、ＥＶ２、ＥＶ３、ＥＶ４、ＥＶ５が発生する。このようにポイント順にイベントＥＶ１、ＥＶ２、ＥＶ３、ＥＶ４、ＥＶ５が発生することで、図９で説明したようにゲームのシナリオに沿った適正なイベント制御が実現される。
【０１５９】
一方、図１３（Ｂ）、図１３（Ｃ）はポイント飛ばし移動の例を示す図である。ポイント飛ばし移動は、経路の１又は複数のポイントを飛ばして移動する移動態様である。例えば図１３（Ｂ）では、プレーヤは、ポイントＰ１、Ｐ２まではポイント順移動で経路ＲＴを移動しているが、ポイントＰ３を飛ばしてしまい、ポイントＰ２の次にポイントＰ４に移動している。即ち１つのポイントＰ３を飛ばしている。また図１３（Ｃ）では、ポイントＰ３及びＰ４を飛ばしてしまい、ポイントＰ２の次にポイントＰ５に移動している。即ち２つのポイントＰ３及びＰ４を飛ばしている。なおポイント飛ばし移動は３個以上のポイントを飛ばすものであってもよい。
【０１６０】
図１３（Ｂ）のようなポイント飛ばし移動が行われると、図１３（Ａ）のポイント順移動で発生してたイベントＥＶ３が発生しなくなってしまう。また図１３（Ｃ）のようなポイント飛ばし移動が行われると、図１３（Ａ）のポイント順移動で発生してたイベントＥＶ３及びＥＶ４の両方が発生しなくなってしまう。このように経路ＲＴの途中のイベントＥＶ３やＥＶ４が発生しなくなってしまうと、経路に設定されたシナリオ進行が崩れて、シナリオ進行が破綻してしまうおそれがある。またプレーヤが不自然さを感じたり、それ以上ゲームを進めなくなったりする事態が生じて、プレーヤのゲームプレイの意欲を削いでしまう。図９を例にとれば、プレーヤがポイントＰ２を飛ばすポイント飛ばし移動を行って、ポイントＰ２でのイベントが発生しないと、特定のペットや人を追うというシナリオ進行が崩れてしまう。例えばプレーヤは、ポイントＰ２を飛ばしてしまうことで、ポイントＰ２のイベントでのキャラクタＣＨ２のセリフを聞けなくなってしまう。これにより、特定のペットや人を追うことについてのヒントを失うなどして、シナリオ進行がわからなくなり、途方に暮れるなどの事態が生じ、プレーヤのゲームプレイの意欲が大きく減退してしまう。
【０１６１】
そこで本実施形態では、このようなポイント飛ばし移動が発生した場合には、ポイント順移動の場合とは異なるイベント制御を行う、図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）は、ポイント飛ばし移動の場合のイベント制御の例を示す図である。
【０１６２】
例えば図１４（Ａ）では、ポイントＰ３を飛ばしてしまうポイント飛ばし移動が行われている。この場合には「こっちには何も無いみたいだよ」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力されるイベントＥＶＫが発生する。即ち、ポイント飛ばし移動が発生した場合には、ポイント順移動では発生しなかった新たなイベントＥＶＫを発生しており、ポイント順移動の場合とは異なるイベント制御が行われている。そしてこのイベントＥＶＫのセリフを聞いたプレーヤ（或いはセリフを見たプレーヤ。以下、同様）は、経路ＲＴから間違った方向に移動していることに気づき、図１４（Ａ）に示すように経路ＲＴ側に戻るようになる。これにより、ポイント飛ばし移動を原因としたゲーム進行（シナリオ進行）の乱れを最小限に抑えることが可能になる。またプレーヤが、飛ばしてしまったポイントＰ３に戻ることも期待できるようになる。
【０１６３】
また図１４（Ｂ）では、ポイント飛ばし移動から戻って来たプレーヤに対して、「よく戻ったね」というキャラクタＣＨ３のセリフが出力されるイベントＥＫ４が発生している。即ち、ポイント飛ばし移動が発生した場合には、ポイント順移動でのポイントＰ４のイベントＥＶ４とは異なる内容のイベントＥＫ４が発生しており、ポイント順移動の場合とは異なるイベント制御が行われている。例えば、このイベントＥＫ４において、キャラクタＣＨ３が、ポイントＰ３でプレーヤに伝えるべき情報やそのヒントのセリフを言えば、ゲーム進行が崩れてしまうのを防止できるようになる。
【０１６４】
このように本実施形態では、ポイント順移動の場合とポイント飛ばし移動の場合とで、異なるイベント制御を行っている。即ち、図１４（Ａ）に示すように新たなイベントを発生したり、図１４（Ｂ）に示すようにイベント内容を変更している。
【０１６５】
また本実施形態では、ポイント飛ばし移動の状況を判定し、その判定結果に応じたイベント制御を行っている。具体的には、ポイント飛ばし移動の状況の判定として、ポイント飛ばし移動の移動距離、移動時間、飛ばしポイント数又は飛ばし方向を判定し、その判定結果に応じたイベント制御を行っている。
【０１６６】
例えば図１４（Ｂ）のポイント飛ばし移動でのプレーヤの移動距離はＬＫ１であり、移動時間はＴＫ１である。また図１４（Ｂ）での飛ばしポイント数は１つである。一方、図１４（Ｃ）のポイント飛ばし移動でのプレーヤの移動距離はＬＫ２であり、移動時間はＴＫ２であり、図１４（Ｂ）の移動距離ＬＫ１、移動時間ＴＫ１よりも長くなっている。また図１４（Ｃ）での飛ばしポイント数は２であり、図１４（Ｂ）の飛ばしポイント数よりも多くなっている。
【０１６７】
この場合に本実施形態では、ポイント飛ばし移動の移動距離（ＬＫ１、ＬＫ２）や、移動時間（ＴＫ１、ＴＫ２）や、飛ばしポイント数（１つ或いは２つ）を判定し、その判定結果に応じたイベント制御を行っている。
【０１６８】
例えば図１４（Ｂ）のように、ポイント飛ばし移動の移動距離ＬＫ１、移動時間ＴＫ１が短かったり、飛ばしポイント数が少ないという判定結果の場合には、例えば１人のキャラクタＣＨ３が、単に「よく戻ったね」と言うセリフが出力されるイベントＥＫ４が発生する。
【０１６９】
一方、図１４（Ｃ）のように、ポイント飛ばし移動の移動距離ＬＫ２、移動時間ＴＫ２が長かったり、飛ばしポイント数が多いという判定結果の場合には、例えば３人のキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３が全員で、「上手く回れなかったね。時間もだいぶロスしたよ。みんなで応援するからがんばって」と言うセリフが出力されるイベントＥＫ５が発生する。即ち、ポイント飛ばし移動で遠回りしてしまったことや、時間をロスしてしまったことをプレーヤに伝えるイベントが発生する。また、時間をロスしてしまったプレーヤを、３人のキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３が全員で励ますようなイベントが発生する。
【０１７０】
このように本実施形態では、図１４（Ｂ）、図１４（Ｃ）に示すように、ポイント飛ばし移動の状況の判定結果を反映させた、適切なイベント制御を実現している。
【０１７１】
また本実施形態では、ポイント順移動の場合と、ポイント飛ばし移動の場合とで、ゲーム結果を異ならせる演算処理を行っている。具体的には、プレーヤの経路巡りのゲームの達成度を評価するゲーム結果の演算処理を行い、ポイント飛ばし移動の場合と、ポイント順移動の場合とで、達成度の評価を異ならせている。
【０１７２】
例えば図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）は、プレーヤのゲーム結果の演算処理を説明する図である。ここでは、プレーヤの経路巡りのゲームの達成度を評価するゲーム結果の演算処理が行われている。即ち、プレーヤのゲーム結果として、プレーヤのゲームの達成度を演算する処理が行われている。
【０１７３】
そして図１５（Ａ）のポイント順移動の場合には、ポイントＰ１〜Ｐ５での条件（図９のＣＤ１〜ＣＤ３）がクリアされる毎に、プレーヤのゲーム結果である達成度が上昇している。
【０１７４】
これに対して図１５（Ｂ）では、ポイントＰ３を飛ばすポイント飛ばし移動が行われているため、ポイントＰ３においては達成度が上昇しないようにする演算処理を行っている。また図１５（Ｃ）では、ポイントＰ３、Ｐ４を飛ばすポイント飛ばし移動が行われているため、ポイントＰ３、Ｐ４においては達成度が上昇しないようにする演算処理を行っている。
【０１７５】
このように本実施形態では、図１５（Ａ）のポイント順移動の場合と、図１５（Ｂ）、図１５（Ｃ）のポイント飛ばし移動の場合とで、ゲーム結果である達成度が異なるような演算処理を行っている。このようにすれば、プレーヤは、ポイント飛ばし移動をしてしまうと、達成度等のゲーム結果が悪い結果になってしまうため、なるべくポイント飛ばし移動を行わないように振る舞うようになる。従って、プレーヤが例えば意図的に経路から離れて寄り道してしまうような事態を防止できる。
【０１７６】
また本実施形態では、ポイント飛ばし移動の移動距離、移動時間又は飛ばしポイント数などのポイント飛ばし移動の状況を判定し、判定結果に応じたゲーム結果の演算処理を行っている。
【０１７７】
例えば図１５（Ｂ）では、ポイント飛ばし移動の移動距離ＬＫ１、移動時間ＴＫ１が短く、飛ばしポイント数も１個というように少ないという判定結果になる。これに対して図１５（Ｃ）では、ポイント飛ばし移動の移動距離ＬＫ２、移動時間ＴＫ２が長く、飛ばしポイント数も２個というように多いという判定結果になる。そして図１５（Ｃ）のように移動距離ＬＫ２、移動時間ＴＫ２が長く、飛ばしポイント数が多いという判定結果の場合には、図１５（Ｂ）の判定結果の場合に比べて、ゲーム結果である達成度の上昇率が少なくなる。
【０１７８】
このように本実施形態では、図１５（Ｂ）、図１５（Ｃ）に示すように、ポイント飛ばし移動の状況の判定結果を反映させた、適切なゲーム結果の演算処理を実現している。
【０１７９】
また本実施形態では、図５（Ａ）、図５（Ｂ）で説明したように、経路に対してキャラクタ（ゲーム要素）を設定し、経路のポイントに対応するイベントとして、経路に設定されたキャラクタのイベントを発生している。
【０１８０】
例えば図１６（Ａ）では、経路ＲＴに対してキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３が設定されている。そして図１６（Ａ）のようにポイント順移動を行った場合には、ポイントＰ２では、キャラクタＣＨ１が「こっち、こっち」と言うイベントＥＶ２が発生する。ポイントＰ３では、キャラクタＣＨ２が「この店に入ろう」と言うイベントＥＶ３が発生する。ポイントＰ４では、キャラクタＣＨ３が「ここで食べよう」と言うイベントＥＶ４が発生する。
【０１８１】
一方、図１６（Ｂ）では、ポイントＰ３が飛ばされるポイント飛ばし移動が行われている。この場合に、経路ＲＴのポイントＰ４に戻ったプレーヤに対して、キャラクタＣＨ２が「あのお店、お気に入りだったのに。しょうがないここで食べよう」と言うイベントＥＫ４が発生している。
【０１８２】
このように本実施形態では、ポイント飛ばし移動が行われた場合に、ポイント飛ばし移動の以降のポイントＰ４において、飛ばされたポイントＰ３に対応するキャラクタＣＨ２（ゲーム要素）のイベントを発生している。
【０１８３】
即ち、図１６（Ａ）のポイント順移動では、ポイントＰ４ではキャラクタＣＨ３のセリフが出力されている。これに対して図１６（Ｂ）のポイント飛ばし移動では、キャラクタＣＨ３の代わりにキャラクタＣＨ２のセリフが出力されている。
【０１８４】
このキャラクタＣＨ２は、図１６（Ａ）のポイント順移動ではポイントＰ３で、そのセリフが出力されている。そして図１６（Ｂ）のポイント飛ばし移動では、このポイントＰ３が飛ばされているため、ポイントＰ４において、このポイントＰ３に対応するキャラクタＣＨ２のセリフを出力している。
【０１８５】
このようにすれば、飛ばされてしまったポイントＰ３に対応するキャラクタＣＨ２のセリフが、経路ＲＴ側に戻って来たプレーヤに対して出力されるようになる。従って、例えばプレーヤがキャラクタＣＨ２の事を気に入っていた場合に、ポイント飛ばしによりこのキャラクタＣＨ２のセリフを聞けなくなってしまうような事態を防止でき、プレーヤのゲームプレイの意欲が減退してしまうのを防止できる。
【０１８６】
また図１６（Ｂ）に示すように、ポイントＰ４においてキャラクタＣＨ２は、飛ばされてしまったポイントＰ３に対応する店の件について喋っている。従って、ポイントＰ３が飛ばされてしまったとしても、そのポイントＰ３に対応する店の情報について、プレーヤに伝わるようになるため、プレーヤが不自然さを感じないスムーズなゲーム進行を実現できる。またポイント飛ばしにより、ゲーム進行（シナリオ進行）に破綻が生じてしまうような事態も防止できるようになる。
【０１８７】
図１７は、ポイント飛ばし移動でのイベント制御の処理例を示すフローチャートである。まず、プレーヤが、経路のポイントを飛ばして移動するポイント飛ばし移動を行ったか否かを判定する（ステップＳ１１）。この判定は、例えば、プレーヤが実際に移動したポイント列（ポイント順番）と、図７（Ｂ）の経路情報のポイントリストにおけるポイント列（ポイント順番）との比較処理を行うことで判断できる。例えばこの比較処理により、ポイントリストにおけるポイント列には存在するのに、プレーヤが実際に移動したポイント列では抜けているようなポイントがあれば、そのポイントが飛ばされたポイントであると判断でき、ポイント飛ばし移動が発生したと判定できる。
【０１８８】
次にポイント飛ばし移動の移動距離、移動時間又は飛ばしポイント数等のポイント飛ばし移動状況の判定を行う（ステップＳ１２）。そして、ポイント飛ばし移動状況の判定結果に応じたイベント制御やゲーム結果の演算処理を実行する（ステップＳ１３）。即ち、図１４（Ｂ）、図１４（Ｃ）に示すようなイベント制御や、図１５（Ｂ）、図１５（Ｃ）に示すようなゲーム結果である達成度の演算処理を実行する。
【０１８９】
２．３  サブポイント
本実施形態では、経路に沿ったメインのポイントと、サブのポイントを設定する手法を採用している。そしてプレーヤの位置情報に応じて、サブのポイントに対応するサブポイントイベントを発生するイベント制御を行う。例えばプレーヤが、サブのポイントに対応する場所に位置することが検出された場合に、サブポイントイベントを発生する。
【０１９０】
例えば図１８（Ａ）では、経路ＲＴに沿ったポイントＰ１、Ｐ２がメインのポイントに設定されている。そしてメインのポイントＰ１、Ｐ２では、メインポイントのイベントＥＶ１、ＥＶ２が発生する。
【０１９１】
また図１８（Ａ）に示すように、例えば経路ＲＴから離れた位置にサブのポイントＰＳが設定されている。そしてサブのポイントＰＳでは、サブポイントイベントＥＶＳが発生する。
【０１９２】
図１８（Ｂ）、図１８（Ｃ）はメインのポイントとサブのポイントの設定手法の一例の説明図である。図１８（Ｂ）では、経路ＲＴに沿ったポイントＰ１１、Ｐ２１、Ｐ３１、Ｐ４１、Ｐ４２、Ｐ４３、Ｐ４４がメインのポイントに設定されている。この場合に例えば図１８（Ｂ）のＢ１に示すように、メインのポイントＰ１１〜Ｐ４４以外のポイントＰ１２、Ｐ１３、Ｐ１４、Ｐ２２、Ｐ２３、Ｐ２４、Ｐ３２、Ｐ３３、Ｐ３４をサブのポイントに設定できる。或いは、Ｂ２に示すように、Ｂ１に示すポイントのうち、経路ＲＴから、より離れているポイントＰ１３、Ｐ１４、Ｐ２３、Ｐ２４だけを、サブのポイントに設定してもよい。
【０１９３】
また、サブのポイントは、経路ＲＴから離れているポイントである必要はなく、経路ＲＴに沿ったポイントであってもよい。例えば図１８（Ｃ）では、経路ＲＴに沿ったポイントＰ１１、Ｐ４１、Ｐ４４がメインのポイントに設定されている。これらのポイントＰ１１、Ｐ４１、Ｐ４４では、メインポイントイベントが発生する。一方、Ｂ３に示すポイントＰ２１、Ｐ３１や、Ｂ４に示すポイントＰ４２、Ｐ４３は、経路ＲＴに沿ったポイントであるが、メインのポイントではなく、サブのポイントに設定されている。そして、ポイントＰ２１、Ｐ３１、Ｐ４２、Ｐ４３ではサブポイントイベントが発生する。このようにサブのポイントの設定としては、様々な設定態様を想定できる。
【０１９４】
また本実施形態では、サブポイントイベントとして、プレーヤを経路側に戻すためのイベントを発生する。
【０１９５】
例えば図１９（Ａ）では、経路ＲＴに沿ってメインのポイントＰ１、Ｐ２が設定されると共に、経路ＲＴから離れた位置にサブのポイントＰＳが設定されている。そして、このサブのポイントＰＳの位置にプレーヤが来た場合には、例えば「元の場所に戻って」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力されるサブポイントイベントＥＶＳが発生する。即ち、プレーヤを経路ＲＴ側に戻すためのイベントが発生している。
【０１９６】
このようにすれば、経路ＲＴから外れた位置に移動してしまったキャラクタを、経路ＲＴ側に呼び寄せることが可能になる。
【０１９７】
また本実施形態では、経路又はメインのポイントとサブのポイントとの距離に応じて、サブポイントイベントのイベント制御を異ならせている。
【０１９８】
例えば図１９（Ｂ）では、図１９（Ａ）よりも、経路ＲＴから更に離れた位置にサブのポイントＰＳが設定されている。例えば経路ＲＴとサブのポイントＰＳとの距離をＬＲとし、メインのポイントＰ１、Ｐ２とサブのポイントＰＳとの距離をＬ１、Ｌ２とする。この場合に、図１９（Ｂ）では、図１９（Ａ）に比べて、距離ＬＲ、Ｌ１、Ｌ２が長くなっている。
【０１９９】
そして、このような経路ＲＴやメインのポイントＰ１、Ｐ２から遠いサブのポイントＰＳの位置にプレーヤが来た場合には、例えば「こっちに行くと失格になるよ。元の道にもどって」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力されるサブポイントイベントＥＶＳが発生する。即ち、図１９（Ｂ）でも、プレーヤを経路ＲＴ側に戻すためのサブポイントイベントＥＶＳが発生しているが、図１９（Ａ）と図１９（Ｂ）とでは、サブポイントイベントＥＶＳの内容が異なっている。即ち図１９（Ｂ）のサブポイントイベントＥＶＳでは、図１９（Ａ）に比べて、より警告度の高いセリフが出力されている。
【０２００】
このように本実施形態では、経路ＲＴ又はメインのポイントＰ１、Ｐ２とサブのポイントＰＳとの距離ＬＲ、Ｌ１、Ｌ２に応じて、サブポイントイベントの内容を異ならせており、イベント制御を異ならせている。このようにすることで、経路ＲＴが大きく外れたプレーヤに対して、警告度の高いセリフを出力して、経路ＲＴ側に強く呼び戻すことが可能になる。
【０２０１】
また本実施形態では、サブポイントイベントが発生したか否かに応じて、サブポイントイベント以降に発生するイベントのイベント制御を異ならせている。またサブポイントイベント以降に発生するイベントでは、サブポイントイベントの内容を反映させたイベント制御を行う。
【０２０２】
例えば図２０（Ａ）では、経路ＲＴのメインのポイントＰ１では、「こっち、こっち」というセリフが出力されるイベントＥＶ１が発生し、メインのポイントＰ２では、「この店に入ろう」というセリフが出力されるイベントＥＶ２が発生している。これらのイベントＥＶ１、ＥＶ２はメインポイントイベントである。
【０２０３】
一方、図２０（Ｂ）では、プレーヤが経路ＲＴから外れて移動してしまい、サブのポイントＰＳの位置に来てしまっている。この場合に「元の道に戻って」という警告のセリフが出力されるサブポイントイベントＥＶＳが発生し、これによりプレーヤは、経路ＲＴの方に戻るようになる。
【０２０４】
そして図２０（Ｃ）では、経路ＲＴの方に戻ったプレーヤが、経路ＲＴのメインのポイントＰ２に到着している。この場合に「よく戻ったね」というキャラクタＣＨ２のセリフが出力された後、「遅れちゃったけれど、この店に入ろう」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力されるイベントＥＶ２が発生する。
【０２０５】
例えばサブポイントイベントＥＶＳが発生していない図２０（Ａ）の場合には、ポイントＰ２では「この店に入ろう」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力されている。
【０２０６】
これに対して、サブポイントイベントＥＶＳが発生している図２０（Ｃ）の場合には、ポイントＰ２では「遅れちゃったけれど、この店に入ろう」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力されており、図２０（Ａ）の場合と、イベントＥＶ２の内容が異なっている。即ち、サブポイントイベントＥＶＳが発生したか否かに応じて、サブポイントイベントＥＶＳ以降に発生するイベントＥＶ２のイベント制御が異なっている。具体的にはキャラクタＣＨ２のセリフの内容が異なっており、イベント内容が変更されている。
【０２０７】
このようにすれば、図２０（Ｃ）に示すように、サブポイントイベントが発生した場合には、サブポイントイベントの発生を反映させたイベント制御を実現できるようになる。
【０２０８】
また図２０（Ｂ）のサブポイントイベントＥＶＳでは、キャラクタＣＨ２による「元の道に戻って」というセリフが出力されており、図２０（Ｃ）のイベントＥＶ２でも、同じキャラクタＣＨ２による「よく戻ったね」というセリフが出力されている。
【０２０９】
即ち、図２０（Ａ）の場合には、イベントＥＶ２においてキャラクタＣＨ２は出現しないが、図２０（Ｃ）では、イベントＥＶ２において、サブポイントイベントＥＶＳでセリフを喋ったキャラクタＣＨ２が出現している。そしてイベントＥＶ２でのキャラクタＣＨ２のセリフの内容である「よく戻ったね」も、サブポイントイベントＥＶＳでのセリフの内容である「元の道に戻って」を反映させた内容になっている。
【０２１０】
このように本実施形態では、サブポイントイベントＥＶＳ以降に発生するイベントＥＶ２において、サブポイントイベントＥＶＳの内容を反映させたイベント制御を行っている。即ち、イベントＥＶ２でのセリフに、サブポイントイベントＥＶＳでのセリフの内容を反映させている。このようにすれば、サブポイントイベントが発生した場合には、このサブポイントイベントの内容を反映させたイベント制御を実現できるようになる。
【０２１１】
なお、例えば図１４（Ａ）のポイント飛ばし移動において発生させるイベントＥＶＫは、上述したサブのポイントで発生するサブポイントイベントにより実現できる。即ち、プレーヤが経路ＲＴから外れてポイント飛ばし移動を行ってしまった場合に、経路ＲＴから離れた位置に設定されたサブのポイントにおいて、図１４（Ａ）のイベントＥＶＫとして、サブポイントイベントを発生させればよい。こうすることで、サブのポイントを有効活用して、ポイント飛ばし移動で経路を外れてしまったプレーヤを、経路ＲＴ側に呼び戻すことが可能になる。
【０２１２】
２．４  ポイント間の移動情報に応じたイベント制御
さて、前述したスタンプラリーなどのシステムでは、スタンプラリーのコースを正確に回って、各スポットで適切にスタンプを押して収集することを目的としている。このため、例えばスタンプを押す場所であるスポット間でのプレーヤの移動等の状況を考慮することは無かった。
【０２１３】
これに対して本実施形態では、プレーヤが経路を移動することで、各ポイントでイベントを発生させて楽しむようなゲームを実現している。この場合に、各イベントで発生するイベントに対して、プレーヤの状況が何ら反映されないと、ゲームの面白さを今ひとつ高めることができない。例えば、各ポイントでのキャラクタのセリフに、プレーヤの状況が反映されないと、予め用意されたセリフが単に再生されているだけのような印象を与えてしまい、ゲームへのプレーヤの没入度を高めることができない。
【０２１４】
また、プレーヤが経路巡りのゲームをプレイする場合に、経路でのプレーヤの移動速度が速すぎると、ゲームシステムの運営側が想定しているプレイタイムに比べて、あまりにも速い時間でゲームが終了してしまい、ゲームバランスが崩れてしまう。逆に、プレーヤの移動速度が想定した速度よりも遅いと、例えば制限時間内にゲームを終了できないプレーヤが続出するような事態が生じてしまい、ゲームシステムの運営等に支障が生じてしまう。
【０２１５】
そこで本実施形態では、経路のポイント間でのプレーヤの移動情報に応じたイベント制御を行うようにしている。これにより、ポイント間でのプレーヤの状況を反映させたイベントを発生させることが可能になり、ゲームへのプレーヤの没入度を大幅に向上できる。
【０２１６】
例えば図２１においてプレーヤＰＬは、ポイントＰ１、Ｐ２、Ｐ３に沿った経路を移動する。そして図２１では、ポイントＰ１、Ｐ２間でプレーヤＰＬが移動している。この場合にポイントＰ１、Ｐ２間でのプレーヤの移動情報に応じて、例えばポイントＰ２等でのイベント制御を行う。
【０２１７】
ここでプレーヤの移動情報は、例えば経路ＲＴのポイントＰ１、Ｐ２間でのプレーヤＰＬの移動速度、移動距離、移動時間又はポイント滞在時間などである。この場合に、ポイントＰ１、Ｐ２間でのプレーヤＰＬの移動速度、移動距離、移動時間又はポイント滞在時間に応じたイベント制御を行うようにする。
【０２１８】
例えば図２２（Ａ）では、ポイントＰ１とポイントＰ２の間（広義には第ｉのポイントと第ｉ＋１のポイントの間）において、プレーヤＰＬが速い移動速度で移動している。例えばプレーヤＰＬの移動速度が所与のしきい値以上の速度になっている。
【０２１９】
この場合に、例えばポイントＰ２において、速い移動速度を反映させたイベント制御を行う。具体的には図２２（Ａ）では、プレーヤＰＬがポイントＰ２に到着すると、「ゼーゼー。もう少しゆっくり行こうよ」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力される。即ち、プレーヤＰＬのエスコート・キャラクタとして同行しているキャラクタＣＨ１が、プレーヤＰＬの移動速度が速すぎて息を切らしている様子を知らせるようなセリフが出力される。このようなセリフが出力されることで、プレーヤＰＬは減速し、適正な移動速度で移動するようになる。これにより、適正なプレイタイムのゲームプレイにプレーヤＰＬを誘導できるようになる。
【０２２０】
また図２２（Ｂ）では、ポイントＰ１、Ｐ２間でのプレーヤＰＬの移動距離が長くなっている。例えばプレーヤＰＬの移動経路での移動距離が所与のしきい値以上の距離になっている。
【０２２１】
この場合には、例えばポイントＰ２等において、長い移動距離を反映させたイベント制御を行う。具体的には図２２（Ｂ）では、プレーヤＰＬがポイントＰ２に到着すると、「あちこち行くと、疲れちゃうよ」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力される。即ち、プレーヤＰＬがあちこち寄り道していることで移動距離が長くなっている事に対して、キャラクタＣＨ１が不満や心配事を言うようなセリフが出力される。このようなセリフが出力されることで、プレーヤＰＬは、寄り道をしないようになり、その後の各ポイント間を適正な移動距離で移動するようになる。これにより、プレーヤＰＬが、寄り道等が原因で制限時間に間に合わなくなるような事態が発生するのを防止できる。
【０２２２】
また図２２（Ｃ）では、ポイントＰ１、Ｐ２間でのプレーヤＰＬの移動時間が長くなっている。例えばプレーヤＰＬの移動経路での移動時間が所与のしきい値以上の時間の長さになっている。
【０２２３】
この場合には、例えばポイントＰ２等において、長い移動時間を反映させたイベント制御を行う。具体的には図２２（Ｃ）では、プレーヤＰＬがポイントＰ２に到着すると、「ちょっと遅くない？  時間に間に合わなくなってしまう」というキャラクタＣＨ１のセリフが出力される。即ち、プレーヤＰＬがゆっくりと時間をかけて移動している事に対して、キャラクタＣＨ１が不満や心配事を言うようなセリフが出力される。このようなセリフが出力されることで、プレーヤＰＬは、その後の各ポイント間ではあまり時間をかけないで移動するようになる。制限時間に間に合わなくなるような事態が発生するのを防止できる。
【０２２４】
また図２３（Ａ）では、ポイントＰ１、Ｐ２間でのプレーヤＰＬの移動速度が速く（移動距離、移動時間が短い）、ポイントＰ２に速い時間で到着している。この場合にポイントＰ２のイベントＥＶ２では、３人のキャラクタＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ３の全員が登場して、「素敵、がんばって」と言うセリフが出力されている。例えば経路を回るスピードが問われるようなゲームであれば、このような激励のセリフが出力されることで、プレーヤのゲームプレイの意欲を増すことが可能になる。
【０２２５】
また図２３（Ｂ）では、ポイントＰ１、Ｐ２間でのプレーヤのポイント滞在時間に応じたイベント制御が行われている。例えば図２３（Ｂ）では、プレーヤのポイント滞在時間が所与の経過時間より長くなると、キャラクタＣＨ２が鼻歌を歌うようなイベントＥＶＧが発生する。このイベントＥＶＧは、プレーヤＰＬがポイントＰ２に到着する前に発生するイベントであり、新たに発生するイベントである。例えばポイントＰ１でのイベントＥＶ１の発生後、所与の時間が経過すると、イベントＥＶＧが発生する。これにより、イベントＥＶ１でのキャラクタの音声を聞いた後、手持ち無沙汰になっているプレーヤＰＬに対して、イベントＥＶＧを発生して鼻歌を聞かせることで、手持ち無沙汰の解消が可能になる。なおイベントＥＶＧでは、例えば複数の鼻歌等の音声の中からランダムに選択された音声を出力するようにしてもよい。
【０２２６】
具体的には図２３（Ｂ）では、経路ＲＴのポイントＰ１（第ｉのポイント）に対応するイベントＥＶ１の発生後、次のポイントＰ２（第ｉ＋１のポイント）に対応するイベントＥＶ２が発生することなく経過した経過時間を、ポイント滞在時間として、ポイント滞在時間に応じたイベント制御を行っている。
【０２２７】
図２４は、このようなポイント間でのプレーヤのポイント滞在時間に応じたイベント制御の処理例を示すフローチャートである。
【０２２８】
まず、ポイントＰ１のイベントＥＶ１が発生したか否かを判断する（ステップＳ３１）。そしてイベントＥＶ１が発生した場合には、ポイントＰ２のイベントＥＶ２が発生したか否かを判断する（ステップＳ３２）。そしてイベントＥＶ２が発生していない場合には、イベントＥＶ１の発生タイミングから所与の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３３）。そして所与の時間が経過していない場合にはステップＳ３２に戻る。一方、所与の時間が経過した場合には、ポイント間用のイベントを発生する（ステップＳ３４）。即ち、図２３（Ｂ）に示すようなイベントＥＶＧを発生する。このようなイベントＥＶＧを発生することで、ポイント間で滞在しているプレーヤＰＬが手持ち無沙汰になってしまうなどの事態を防止できる。
【０２２９】
また本実施形態では、経路のポイント間でのプレーヤの移動情報に応じて、イベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行っている。具体的には、経路ＲＴのポイントＰ１（第ｉのポイント）とポイントＰ２（第ｉ＋１のポイント）の間でのプレーヤの移動情報に応じて、ポイントＰ１とＰ２の間（第ｉのポイントと第ｉ＋１のポイントの間）、或いは、ポイントＰ２以降（第ｉ＋１のポイント以降）でのイベント発生、イベント削除又はイベント内容の変更の制御を行う。また例えばイベントを発生する新たなポイントを設定することで、イベント発生を実現する。
【０２３０】
例えば図２５（Ａ）は、ポイントＰ１、Ｐ２間でのイベント発生の手法を説明する図である。即ち図２５（Ａ）では、ポイントＰ１、Ｐ２間でのプレーヤＰＬの移動情報に応じて、ポイントＰ１とＰ２の間で、イベントＥＶＰを発生している。具体的には、イベントＥＶＰを発生する新たなポイントＰＳを設定することで、イベントＥＶＰを発生する。このポイントＰＳの設定によるイベント発生は、例えば図１８（Ｃ）のＢ３、Ｂ４で説明したような、メインのポイント間でのサブのポイントの設定などにより実現できる。例えばポイントＰ１、Ｐ２をメインのポイントとした場合に、ポイントＰ１、Ｐ２を結ぶ経路上にあるサブのポイントＰＳを設定することで、ポイントＰ１、Ｐ２間でのイベントＥＶＰの発生を実現できる。
【０２３１】
例えばプレーヤＰＬの移動速度が速い場合（又は移動時間、移動距離が短い場合）に、ポイントＰ２の手前にポイントＰＳを設定することで、イベントＥＶＰを発生する。そして、このイベントＥＶＰとして、プレーヤＰＬの移動を減速させたり、減速を促すようなイベントを発生する。こうすることで、プレーヤＰＬの移動速度を適正な速度まで減速させることが可能になる。
【０２３２】
また図２５（Ｂ）はイベント削除の手法を説明する図である。即ち、図２５（Ｂ）では、ポイントＰ３を削除することで、ポイントＰ２以降でのイベント削除を実現している。即ちポイントＰ３を削除することで、ポイントＰ３で発生予定であったイベントＥＶ３を削除できる。
【０２３３】
例えばプレーヤＰＬの移動速度が遅い場合（又は移動時間、移動距離が長い場合）に、ポイントＰ３を削除して、イベントＥＶ３を発生させないようにする。このようにすれば、プレーヤＰＬは、ポイントＰ３でのイベントで時間を費やさなくて済むようになる。従って、例えばプレーヤＰＬが制限時間に間に合わないような場合に、イベントＥＶ３の削除によりプレーヤＰＬのプレイ時間を節約させて、制限時間に間に合わせることなどが可能になる。
【０２３４】
また本実施形態では、経路のポイント間でのプレーヤの移動情報と、経路のポイントでのプレーヤの行動結果とに応じた、イベント制御を行う。
【０２３５】
例えば図２６（Ａ）のゲームでは、プレーヤＰＬがポイントＰ１でレベル５のボスキャラクタに勝利すると、次のポイントＰ２において、ポイントＰ１でのボスキャラクタよりもレベルが高いレベル６のボスキャラクタが出現する。即ち、後半のポイントになるにつれて、順次にレベルの高いボスキャラクタが出現する。そして、ポイントＰ１でのプレーヤＰＬの行動（敵との対戦行動）の結果、ボスキャラクタに勝利すると、プレーヤは、そのボスキャラクタの所持アイテムを獲得できたり、そのボスキャラクタ自体の獲得が可能になる。レベルの高いボスキャラクタはそれ自体で価値が有り、またその所持アイテムも、よりレア度の高いアイテムとなっている。従って、プレーヤＰＬは、なるべく高いレベルのボスキャラクタを倒すことを目的としてゲームを進める。
【０２３６】
そして図２６（Ｂ）では、ポイントＰ１でのプレーヤＰＬの行動の結果、レベル５のボスキャラクタに勝利しており、且つ、ポイントＰ１、Ｐ２間を速い移動速度で移動している（又は移動距離や移動時間が短い）。この場合には図２６（Ａ）でポイントＰ２で出現するボスキャラクタよりもレベルが高いレベル７のボスキャラクタが、ポイントＰ２で出現する。従って、プレーヤＰＬは、より価値が高いボスキャラクタやアイテムの獲得が可能になる。
【０２３７】
一方、図２６（Ｃ）では、ポイントＰ１でのプレーヤＰＬの行動の結果、レベル５のボスキャラクタに敗戦しており、且つ、ポイントＰ１、Ｐ２間を遅い移動速度で移動している（又は移動距離や移動時間が長い）。この場合には、ポイントＰ２でレベル６のボスキャラクタが出現しないというペナルティがプレーヤＰＬに与えられる。この結果、プレーヤＰＬはポイントＰ２ではボスキャラクタやアイテムを獲得できなくなる。
【０２３８】
これに対して、図２６（Ｄ）では、ポイントＰ１でのプレーヤＰＬの行動の結果、レベル５のボスキャラクタに敗戦しているが、ポイントＰ１、Ｐ２間を速い移動速度で移動している（又は移動距離や移動時間が短い）。この場合には、レベル５での敗戦は帳消しになり、ポイントＰ２において、通常通りにレベル６のボスキャラクタが出現するようになる。従って、図２６（Ｃ）では獲得不可能であったポイントＰ２でのボスキャラクタやその所持アイテムを、図２６（Ｄ）では獲得可能になる。
【０２３９】
このように図２６（Ａ）〜図２６（Ｄ）では、経路のポイント間でのプレーヤの移動情報と、経路のポイントでのプレーヤの行動結果との両方に応じた、イベント制御を行っている。これにより従来では実現できなかったゲーム処理を実現できるようになり、ゲームの面白味等の向上を図れるようになる。
【０２４０】
図２７は、ポイント間でのプレーヤの移動情報に応じたイベント発生、イベント削除のイベント制御の処理例を示すフローチャートである。まず経路のポイント間でのプレーヤの移動速度、移動時間又はポイント滞在時間等の移動情報を取得する（ステップＳ４１）。プレーヤの移動情報は、移動速度、移動時間又はポイント滞在時間の少なくとも１つを含むものであればよく、これらの２つを含んでもよい。そしてポイント間でのプレーヤの移動情報が所与の条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ４２）。例えばプレーヤの移動速度が所与のしきい値の速度以上か否か（或いはしきい値の速度以下か否か）を判断する。或いはプレーヤの移動時間が所与のしきい値の時間以上か否か（或いはしきい値の時間以下か否か）を判断する。或いは、ポイント滞在時間が所与のしきい値の時間以上か否か（或いはしきい値の時間以下か否か）を判断する。そして、これらの所与の条件を満たした場合には、移動情報に応じたイベント発生、イベント削除、又はイベント内容の変更等のイベント制御を実行する（ステップＳ４３）。即ち図２１〜図２６（Ｄ）で説明したイベント制御を実行する。
【０２４１】
図２８は、制限時間、制限距離に対するポイント間でのプレーヤの移動時間、移動距離に応じたイベント制御の処理例を示すフローチャートである。まず、経路のポイント間でのプレーヤの移動速度、移動距離を取得する（ステップＳ５１）。そしてポイント間の制限時間に対するプレーヤの移動時間の割合である時間割合を求める（ステップＳ５２）。即ち、ポイント間の制限時間に対して、プレーヤがどの程度の時間を費やして移動したかを、当該時間割合により評価する。またポイント間の制限距離に対するプレーヤの移動距離の割合である距離割合を求める（ステップＳ５３）。即ち、ポイント間の制限距離に対して、プレーヤがどの程度の距離を移動したのかを、当該距離割合により評価する。そして、時間割合、距離割合に応じたイベント発生、イベント削除、又はイベント内容の変更等のイベント制御を実行する（ステップＳ５４）。例えば時間割合や距離割合が大きい場合と、小さい場合とで、イベント発生、イベント削除、又はイベント内容の変更などのイベント制御を異ならせる。例えば時間割合や距離割合が大きい場合には、制限時間に間に合わなくなるおそれがあるため、速く移動することをプレーヤに促すようなイベント制御を行う。一方、時間割合や距離割合が小さい場合には、制限時間に十分に間に合うことが予想されるため、それほど移動を急ぐ必要が無いことをプレーヤに通知するようなイベント制御を行う。
【０２４２】
このように本実施形態では、制限時間に対するプレーヤの移動時間や、制限距離に対するプレーヤの移動距離に応じた、イベント制御を行っている。これにより、制限時間に対するプレーヤの移動時間の時間割合や、制限距離に対するプレーヤの移動距離の距離割合に応じた最適なイベント制御を実現できるようになる。
【０２４３】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（ゲーム要素等）と共に記載された用語（キャラクタ・アイテム・ゲームカード・仮想抽選器等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、位置情報取得処理、経路等の設定処理、ゲーム処理、イベント制御処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０２４４】
ＴＭ１〜ＴＭｎ、ＴＭ  端末装置、
ＡＲ１〜ＡＲ２０  地域、ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３  経路、
ＰＳＴ、ＰＧＬ、ＰＡ１〜ＰＡ６、ＰＢ１〜ＰＢ６、ＰＣ１〜ＰＣ６  ポイント、
Ｐ１１〜Ｐ５５、Ｐ１〜Ｐ５、ＰＳ  ポイント、ＰＬ  プレーヤ、
ＣＨ１〜ＣＨ３、ＣＭ１〜ＣＭ４  キャラクタ、
ＩＴ１〜ＩＴ４  アイテム、ＧＡ１〜ＧＡ４  ガチャ、
ＥＶ１〜ＥＶ５、ＥＫ４、ＥＫ５、ＥＶＫ、ＥＶＳ、ＥＶＰ  イベント、
１００  処理部、１０２  入力処理部、１１０  演算処理部、１１１  位置情報検出部、
１１２  設定部、１１３  ゲーム処理部、１２０  表示処理部、１３０  音処理部、
１６０  操作部、１６２  撮像部、１７０  記憶部、１７２  ポイント情報記憶部、
１７３  経路情報記憶部、１７４  ゲーム情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、
１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  入力処理部、６１０  演算処理部、６１１  位置情報取得部、
６１２  設定部、６１３  ゲーム処理部、６１４  イベント制御部、
６１７  認証処理部、６１８  課金処理部、６１９  管理処理部、
６２０  表示処理部、６３０  音処理部、
６６０  操作部、６７０  記憶部、６７２  ポイント情報記憶部、
６７３  経路情報記憶部、６７４  ゲーム情報記憶部、６７５  マップ情報記憶部、
６７６  課金情報記憶部、６７８  プレーヤ情報記憶部、
６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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