(57)【要約】【課題】趣向性の高い共闘プレイのゲームを提供することを目的とする。【解決手段】プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが、ゲームを実行可能なフィールドにいる敵キャラクタと対戦するゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム処理プログラムであって、前記フィールドの一部に設けられた対戦エリア内で敵キャラクタを包囲するように、前記対戦エリア内の複数の区域のうちの一の区域にプレイヤキャラクタを配置し、前記複数の区域のうちの一の区域又は他の区域に味方キャラクタを配置し、プレイヤの方向指示操作を受け付けると、前記プレイヤキャラクタを、配置した前記一の区域と異なる区域であって前記方向指示操作の方向に位置する区域に変位させる、ゲーム処理プログラムが提供される。【選択図】図８
2018057742.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが、ゲームを実行可能なフィールドにいる敵キャラクタと対戦するゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム処理プログラムであって、
前記フィールドの一部に設けられた対戦エリア内で敵キャラクタを包囲するように、前記対戦エリア内の複数の区域のうちの一の区域にプレイヤキャラクタを配置し、前記複数の区域のうちの一の区域又は他の区域に味方キャラクタを配置し、
プレイヤの方向指示操作を受け付けると、前記プレイヤキャラクタを、配置した前記一の区域と異なる区域であって前記方向指示操作の方向に位置する区域に変位させる、
ゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記対戦エリアは、第１のエリア及び第２のエリアを有し、
前記第１のエリア及び第２のエリアには、プレイヤキャラクタ又は味方キャラクタが配置されたときに実行可能な攻撃及び防御が予め設定されている、
請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記敵キャラクタは、前記対戦エリアの中央に配置され、
前記第１のエリアに配置されたプレイヤキャラクタ及び味方キャラクタは、敵キャラクタに対して攻撃することが可能であり、
前記第２のエリアに配置されたプレイヤキャラクタ及び味方キャラクタは、敵キャラクタが行う攻撃に対して防御することが可能である、
請求項２に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記第１のエリアは、前記第２のエリアの内側に位置し、
前記第１のエリアを分割した区域の数は、前記第２のエリアを分割した区域の数よりも少ない、
請求項２又は３に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記第２のエリアのうち、敵キャラクタの後方の区域に配置されたプレイヤキャラクタ又は味方キャラクタは、敵キャラクタに対する攻撃のサポート又は特殊な攻撃を行うことが可能である、
請求項４に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記第１のエリアに設定される防御力は、敵キャラクタの前方の区域、敵キャラクタの側方の区域、敵キャラクタの後方の区域の順に高く設定されている、
請求項４又は５に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項７】
前記第１のエリアに設定される攻撃力は、敵キャラクタの後方の区域、敵キャラクタの側方の区域、敵キャラクタの前方の区域の順に高く設定されている、
請求項４〜６のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項８】
前記フィールドに、複数の対戦エリアが設けられ、
敵キャラクタが、一の対戦エリアから他の対戦エリアに移動すると、前記一の対戦エリアを無効とし、前記他の対戦エリアを有効とし、
前記複数の対戦エリアのうち、有効となっている対戦エリアにて行われる対戦を有効とする、
請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項９】
プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが、ゲームを実行可能なフィールドにいる敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行するゲーム処理プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
前記フィールドの一部に設けられた対戦エリア内で敵キャラクタを包囲するように、前記対戦エリア内の複数の区域のうちの一の区域にプレイヤキャラクタを配置し、前記複数の区域のうちの一の区域又は他の区域に味方キャラクタを配置し、
プレイヤの方向指示操作を受け付けると、前記プレイヤキャラクタを、配置した前記一の区域と異なる区域であって前記方向指示操作の方向に位置する区域に変位させる、
ゲーム処理プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム処理プログラム及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、プレイヤの趣向性を高めるための技術が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１では、ゲームの進行中、所謂操作盤が画面に表示される。操作盤の内部は扇形の複数の区域に分割され、各区域には異なる種類のスキル（攻撃のための武器や攻撃の種類）が割り当てられている。プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタがいずれかの区域に移動すると、その区域がアクティブ状態となる。プレイヤキャラクタは、アクティブ状態の区域に割り当てられたスキルを使用して敵キャラクタを攻撃することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１２３０９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の操作盤は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが一対一で対戦するゲームにおいて、各区域においてプレイヤが使用可能なスキルを割り当てるためのものであり、共闘プレイの趣向性を高めるものではない。
【０００５】
共闘プレイは、プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが協力して敵キャラクタを倒すことを目的とするゲームであり、プレイヤキャラクタ及び味方キャラクタと敵キャラクタとの配置関係等から独自の攻撃スタイルを生み出せる。よって、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが一対一で対戦する対戦ゲームよりも攻撃スタイルが格段に増え、趣向性が高まる。
【０００６】
そこで、一側面では、本発明は、趣向性の高い共闘プレイのゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
一つの案では、プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが、ゲームを実行可能なフィールドにいる敵キャラクタと対戦するゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム処理プログラムであって、前記フィールドの一部に設けられた対戦エリア内で敵キャラクタを包囲するように、前記対戦エリア内の複数の区域のうちの一の区域にプレイヤキャラクタを配置し、前記複数の区域のうちの一の区域又は他の区域に味方キャラクタを配置し、プレイヤの方向指示操作を受け付けると、前記プレイヤキャラクタを、配置した前記一の区域と異なる区域であって前記方向指示操作の方向に位置する区域に変位させる、ゲーム処理プログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００８】
一側面によれば、趣向性の高い共闘プレイのゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態に係る端末のハードウェア構成の一例を示す図。
【図３】一実施形態に係る端末の機能構成の一例を示す図。
【図４】一実施形態に係る対戦エリア設定情報テーブルの一例を示す図。
【図５】一実施形態に係るフィールド内の対戦エリアの一例を示す図。
【図６】一実施形態に係る領域設定情報テーブルの一例を示す図。
【図７】一実施形態に係る位置情報テーブルの一例を示す図。
【図８】一実施形態に係る端末の画面の一例を示す図。
【図９】一実施形態に係る対戦エリアを説明するための図。
【図１０】一実施形態に係る特殊攻撃の画面の一例を示す図。
【図１１】一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図１２】一実施形態に係る敵キャラクタ移動時のゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図１３】一実施形態に係る位置制御処理の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１１】
［ゲーム処理システムの全体構成］
まず、本発明の一実施形態に係るゲーム処理システムの全体構成の一例について、図１を参照しながら説明する。本実施形態に係るゲーム処理システムは、端末１０ａ〜１０ｃ（以下、総称して「端末１０」ともいう。）及びサーバ２０を有する。端末１０ａ〜１０ｃとサーバ２０とは、ＷＡＮ（Wide  Area  Network）、ＬＡＮ（Local  Area  Network）等のネットワーク３０を介して接続されている。
【００１２】
端末１０ａ〜１０ｃには、それぞれオンライン対戦ゲームを行うためのゲーム処理プログラムがインストールされている。プレイヤは、端末１０ａ〜１０ｃを使用して互いに協力して敵キャラクタと戦うオンライン対戦ゲームを行う。その際、端末１０ａ〜１０ｃは、ゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（プレイヤキャラクタ、味方キャラクタ、アイテム等）等の情報を管理する。端末１０ａ〜１０ｃは、各プレイヤキャラクタの行動及び攻撃の描画処理及び音声処理を行い、各プレイヤキャラクタを仮想空間において敵キャラクタと対戦させる。これにより、端末１０ａ〜１０ｃのそれぞれが操作するプレイヤキャラクタが協力して敵キャラクタを攻撃する共闘プレイのゲームを楽しむことができる。
【００１３】
サーバ２０は、共闘プレイのゲームに参加している端末１０が操作するプレイヤキャラクタの位置が変化すると最新の位置情報を受信し、他の端末１０に転送する。これにより、複数の端末１０がゲームに参加するオンライン対戦ゲームにおいて、各端末１０により操作される各プレイヤキャラクタの仮想空間における最新の位置情報をサーバ２０を経由して取得することができる。これにより、画面上の味方キャラクタを、画面上の正しい位置に表示することができる。
【００１４】
端末１０は、プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが、ゲームを実行可能なフィールドにいる敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行する情報処理装置の一例である。情報処理装置の他の例としては、ゲーム機器、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等の携帯端末、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、画像生成装置等が挙げられる。
【００１５】
［端末のハードウェア構成］
次に、本実施形態に係る端末１０のハードウェア構成の一例について、図２を参照しながら説明する。本実施形態に係る端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３及びＨＤＤ（Hard Disk Drive）２４を有している。また、本実施形態に係る端末１０は、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ（インターフェース）２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、ディスプレイ２９、タッチパネル３５及びスピーカ３７を有している。各部は、それぞれがバスで相互に接続されている。
【００１６】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２には、プログラム及びデータが格納されている。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。
【００１７】
ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ＨＤＤ２４に格納されるプログラムには、端末１０の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアがある。ＨＤＤ２４には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、ＨＤＤ２４に、基本処理プログラム、ゲーム処理プログラム等の各種プログラム及び各種データが格納されている。
【００１８】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ２４から各種プログラム及び各種データをＲＡＭ２３上に読み出し、各種の処理を実行することで、端末１０の全体の制御や端末１０に搭載された機能を実現する。
【００１９】
外部Ｉ／Ｆ２６は、端末１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体２６ａなどがある。これにより、端末１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記録媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体２６ａの一例としては、ＣＤ（Compact Disk）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＳＤメモリカード（SD Memory card）又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等が挙げられる。
【００２０】
例えば、端末１０には、ゲーム処理プログラム等が格納された記録媒体２６ａを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部Ｉ／Ｆ２６により読み出されて、ＲＡＭ２３に読み込まれる。
【００２１】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれた各種のプログラムを処理し、グラフィックカード２５にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ２９に描画させる。グラフィックカード２５から出力される画像の一フレーム時間は、例えば１／３０〜１／６０秒である。グラフィックカード２５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に３０回〜６０回のフレームの画像が描画される。
【００２２】
また、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ３７から所定の音を出力させる。
【００２３】
ディスプレイ２９にはタッチパネル３５が積層されている。これにより、プレイヤによるタッチ操作を検出し、入力操作を行うことができる。この場合、タッチパネルにより検出されたタッチ位置の入力情報は、ＲＡＭ２３に格納される。ＣＰＵ２１はＲＡＭ２３に格納された入力情報に基づき、各種の演算処理を実行する。
【００２４】
通信Ｉ／Ｆ２７は、端末１０をネットワーク３０に接続するインターフェースである。また、通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の端末１０及びサーバ２０と通信を行う。
【００２５】
入力Ｉ／Ｆ２８は、端末１０のタッチパネル３５に接続するインターフェースである。プレイヤは、タップ操作を行うことでプレイヤキャラクタＰＣに攻撃を行わせたり、スワイプ操作を行うことでプレイヤキャラクタＰＣを所定の方向に移動させることができる。入力Ｉ／Ｆ２８は、入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に格納された入力情報に基づきプレイヤキャラクタＰＣの動作に関する各種の演算処理を実行する。
【００２６】
［情報処理装置の機能構成］
次に、本実施形態に係る端末１０の機能構成の一例について、図３を参照しながら説明する。端末１０は、受付部１１、ゲーム実行部１２、記録部１３、配置部１４、位置制御部１５、グラフィック処理部１６、サウンド処理部１７、表示部１８、音出力部１９及び通信部３６を有する。
【００２７】
受付部１１は、プレイヤのゲームに対する操作を受け付ける。例えば、受付部１１は、タッチパネル３５に対するタッチ操作を受け付ける。タッチ操作には、タップ操作、フリック操作、スワイプ操作、長押し操作等が含まれる。
【００２８】
ゲーム実行部１２は、プレイヤキャラクタと味方キャラクタとが共闘して敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行する。本実施形態にて実行されるゲームは通信ゲームであり、プレイヤは１人以上であり、プレイヤキャラクタと味方キャラクタとは合計で２キャラクタ以上である。以下では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを「プレイヤキャラクタＰＣ」という。同一ゲームに参加する他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタを「味方キャラクタＡＣ」という。オンラインで同ゲームに参加する他のプレイヤがいない場合、味方キャラクタは１以上の自動制御のノンプレイヤキャラクタとなる。
【００２９】
記録部１３は、対戦エリア設定情報テーブル３１、領域設定情報テーブル３２、位置情報テーブル３３の各テーブルを記録する。
【００３０】
（対戦エリア設定情報テーブル）
図４は、本実施形態に係る対戦エリア設定情報テーブル３１の一例である。対戦エリア設定情報テーブル３１には、対戦エリア毎の位置情報と有効フラグとが対応付けて記憶されている。図５に、フィールドＦＤ内で予め設定されている対戦エリアＡｒ１〜Ａｒ４（以下、総称して「対戦エリアＡｒ」ともいう。）の一例を示す。対戦エリアは、真円であることが好ましい。ただし、対戦エリアは、真円に限らず、楕円、四角形、多角形、その他の形状であってもよい。例えば、図５に示す対戦エリアＡｒは、内側エリア内の区域ａ９〜ａ１２と外側エリア内の区域ａ１〜ａ８とに分割されている。内側エリア内の区域数は、外側エリア内の区域数よりも少なくなるように設定されている。
【００３１】
なお、本実施形態では、対戦エリアＡｒは、内側エリア及び外側エリアを有する。しかしながら、内側エリア及び外側エリアに対戦エリアＡｒを分割することは一例であり、分け方はこれに限らない。例えば、内側エリアは第１のエリアの一例であり、外側エリアは第２のエリアの一例である。第１のエリアの他の例としては、上下エリアの一方及び前後エリアの一方であってもよい。第２のエリアの他の例としては、上下エリアの他方及び前後エリアの他方であってもよい。
【００３２】
対戦エリアＡｒは、ゲーム進行中のフィールドの一部の区域に予め設定されている。図４の対戦エリア設定情報テーブル３１の位置情報及び図５に示すように、対戦エリアＡｒ１は、フィールドＦＤの左上の領域に予め設定された、（ｘ１、ｙ１）を中心とした円形のエリアである。対戦エリアＡｒ２は、フィールドＦＤの右上の領域に予め設定された、（ｘ２、ｙ２）を中心とした円形のエリアである。対戦エリアＡｒ３は、フィールドＦＤの左下の領域に予め設定された、（ｘ３、ｙ３）を中心とした円形のエリアである。対戦エリアＡｒ４は、フィールドＦＤの右下の領域に予め設定されている、（ｘ４、ｙ４）を中心とした円形のエリアである。本実施形態では、図５に示すように複数の対戦エリアＡｒが予め設定されているが、これに限らず、対戦エリアは、敵キャラクタの位置に応じてゲーム中にフィールドＦＤの一部に生成するようにしてもよい。
【００３３】
図４に示す対戦エリア設定情報テーブル３１の有効フラグには、対応する対戦エリアが有効の場合にオンが設定され、無効の場合にオフが設定される。図４の有効フラグがオンに設定されている対戦エリアはＡｒ３である。よって、図５に示すようにでは、敵キャラクタＶＣ、プレイヤキャラクタＰＣ、味方キャラクタＡＣが存在する対戦エリアＡｒ３が有効であり、その他の対戦エリアＡｒ１，Ａｒ２，Ａｒ４は無効であることを示す。本実施形態では、有効となっている対戦エリアＡｒ３にて行われる対戦が有効になり、無効となっている対戦エリアＡｒ１，Ａｒ２，Ａｒ４にて行われる対戦は無効である。
【００３４】
図５では、敵キャラクタＶＣ、プレイヤキャラクタＰＣ、味方キャラクタＡＣが対戦エリアＡｒ３から対戦エリアＡｒ４に移動する状態が図示されている。この場合、対戦エリアＡｒ４に対応する、対戦エリア設定情報テーブル３１の有効フラグがオンに変更され、対戦エリアＡｒ３に対応する有効フラグがオフに変更される。
【００３５】
以上に説明したように、本実施形態に係る対戦ゲームでは、対戦エリアＡｒを設定することで、対戦領域をフィールドＦＤ内の一部に限定する。これにより、敵のキャラクタが逃げている場合に追いかける動作時間が長くならず、戦闘に集中できる。
【００３６】
また、本実施形態に係る対戦ゲームでは、敵キャラクタは、内側エリアの区域ａ９〜ａ１２の中央に配置される。内側エリアの区域ａ９〜ａ１２と外側エリアの区域ａ１〜ａ８とでは、いずれかのエリアの一区域に配置されるプレイヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＡＣが実行可能な攻撃力及び防御力が異なるように予め設定されている。これにより、対戦ゲームの戦術性を高めることができる。
【００３７】
対戦エリアの区域ａ１〜ａ１２のそれぞれにて実行可能な攻撃力及び防御力は、領域設定情報テーブル３２にて予め設定されている。図６は、本実施形態に係る領域設定情報テーブル３２の一例である。領域設定情報テーブル３２は、区域ａ１〜ａ１２毎の位置情報と、当該区域で行うことができる攻撃に関する情報と、特徴情報とが記憶されている。
【００３８】
外側エリアの区域ａ１〜ａ８に配置されたプレイヤキャラクタ又は味方キャラクタは、敵キャラクタが行う攻撃に対して防御することが可能である。例えば、外側エリアの区域ａ１は、外側前方（敵キャラクタＶＣの前方）の位置であり、その区域からの攻撃はできないが、敵キャラクタＶＣの攻撃を回避できる。区域ａ２〜ａ４，ａ７，ａ８も同様に、それらの区域からの攻撃はできないが、それらの区域では敵キャラクタＶＣの攻撃を回避できる。敵キャラクタＶＣの後方のエリアの区域ａ５、ａ６に配置されたプレイヤキャラクタ又は味方キャラクタは、敵キャラクタに対して攻撃のサポート又は特殊攻撃を行うことが可能である。また、敵キャラクタＶＣの攻撃を回避できる。攻撃のサポートとは、例えば、内側エリアで攻撃する味方キャラクタの体力の回復や背後からの防衛を行うことをいう。特殊攻撃とは、区域ａ５、ａ６にて可能な特別な攻撃であり、予め区域ａ５、ａ６毎に設定された特定の攻撃であってもよいし、複数の特殊攻撃からプレイヤが選択した攻撃であってもよい。
【００３９】
内側エリアの区域ａ９〜ａ１２に配置されたプレイヤキャラクタＰＣ又は味方キャラクタＡＣは、敵キャラクタＶＣに対して攻撃することが可能である。内側エリアの区域ａ９〜ａ１２に設定される防御力は、敵キャラクタＶＣの前方の区域ａ９が最も高く、敵キャラクタＶＣの側方の区域ａ１０，ａ１２が中程度、敵キャラクタＶＣの後方の区域ａ１１が最も弱くなる。逆に、内側エリアの区域ａ９〜ａ１２に設定される攻撃力は、敵キャラクタＶＣの後方の区域ａ１１が最も高く、敵キャラクタＶＣの側方の区域ａ１０，ａ１２が中程度、敵キャラクタＶＣの前方の区域ａ９が最も弱くなる。
【００４０】
図７は、本実施形態に係る位置情報テーブル３３の一例を示す。位置情報テーブル３３は、各区域に対応して各キャラクタがいる区域の位置を管理するためのテーブルである。例えば、図８の端末１０の画面の一例に示すように、本実施形態では、対戦エリアＡｒ内で敵キャラクタＶＣを包囲するように、対戦エリアＡｒ内の複数の区域のうちの一の区域（ここでは、区域ａ９）にプレイヤキャラクタＰＣが配置されている。また、複数の区域のうちの他の区域ａ５、ａ７、ａ８に味方キャラクタが配置されている。この状態では、位置情報テーブル３３には、区域ａ５，ａ７、ａ８に味方キャラクタＡＣ３、ＡＣ２、ＡＣ１がそれぞれ存在することを示す位置情報が記憶される。また、区域ａ９にプレイヤキャラクタＡＣ３が存在することを示す位置情報が記憶される。
【００４１】
なお、図８の端末１０の画面には、説明の便宜のために対戦エリアＡｒが破線にて示される。しかしながら、対戦エリアＡｒは、実際上は画面上には示されない仮想的なエリアである。
【００４２】
また、端末１０ａ〜１０ｃのそれぞれは、プレイヤキャラクタＡＣの位置情報を定期的に、又は特定のタイミングでサーバ２０に送信する。サーバ２０は、受信した位置情報を同一ゲームで共闘している他の端末１０に送信する。これにより、対戦ゲームに参加するすべての味方キャラクタの位置の整合をとることができる。
【００４３】
図３に戻り、配置部１４は、フィールドの一部に設けられた対戦エリアＡｒ内で敵キャラクタＶＣを包囲するように、対戦エリアＡｒ内の複数の区域のうちのいずれかにプレイヤキャラクタＰＣを配置する。また、配置部１４は対戦エリアＡｒ内の複数の区域のうちの、プレイヤキャラクタＰＣが配置されていない他の区域のいずれかに味方キャラクタＡＣを配置する。
【００４４】
位置制御部１５は、プレイヤの移動操作を受け付けると、プレイヤキャラクタＰＣを、配置した一の区域と異なる区域であって前記移動操作の方向に位置する区域に移動させる。ただし、位置制御部１５は、プレイヤの移動操作に限らず、プレイヤの方向を指示する方向指示操作を受け付けると、プレイヤキャラクタを、方向指示操作の方向に位置する区域に変位させるようにしてもよい。
【００４５】
また、位置制御部１５は、サーバ２０から他のプレイヤのプレイヤキャラクタの位置情報を受信すると、受信した位置情報に従い、対応する味方キャラクタＡＣが位置する区域を変更する。
【００４６】
グラフィック処理部１６は、表示部１８に接続され、ゲーム実行部１２から描画命令が出力されると、表示部１８にビデオ信号を出力する。これにより、表示部１８は、ゲームの進行に合わせて対戦ゲーム画像を表示する。
【００４７】
サウンド処理部１７は、音出力部１９に接続され、ゲーム実行部１２からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部１９にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部１９は、対戦ゲームの進行状況に応じたサウンドを出力する。
【００４８】
通信部３６は、他プレイヤの端末１０及びサーバ２０と通信する。通信部３６は、プレイヤキャラクタＰＣの位置が変更された場合、プレイヤキャラクタＰＣの位置情報をサーバ２０に送信する。
【００４９】
なお、ゲーム実行部１２、配置部１４、位置制御部１５及びサウンド処理部１７の機能は、例えば、端末１０にインストールされたゲーム処理プログラム３４がＣＰＵ２１に実行させる処理により実現される。
【００５０】
また、記録部１３の機能は、例えばＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４又はネットワークを介して端末１０に接続されるクラウド上のサーバ等により実現される。受付部１１の機能は、例えばタッチパネル３５により実現される。
【００５１】
表示部１８の機能は、例えばディスプレイ２９により実現される。音出力部１９の機能は、例えばスピーカ３７により実現される。グラフィック処理部１６の機能は、例えばグラフィックカード２５により実現される。通信部３６の機能は、例えば通信Ｉ／Ｆ２７により実現される。
【００５２】
なお、図３は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはハードウエアとソフトウエアとの組合せによって実現することができる。
【００５３】
(対戦エリア)
以上に説明したように、本実施形態では、図９に示すように、敵キャラクタＶＣを対戦エリアＡｒの中央に配置し、敵キャラクタＶＣを囲うように味方キャラクタを配置する円形の区域ａ１〜ａ１２が設定される。複数の区域の全ての区域に自プレイヤ又は味方プレイヤが配置されてもよいし、プレイヤが配置されない区域があってもよい。
【００５４】
プレイヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＡＣは、敵キャラクタＶＣを囲んで攻撃する。基本的には、図８に示すように、端末１０の画面の前方中央にいるキャラクタが、プレイヤキャラクタＰＣであり、プレイヤの操作対象となる。また、敵キャラクタＶＣは、プレイヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＡＣのうち、正面にいるキャラクタに向かって攻撃を仕掛ける。
【００５５】
例えば図８に示す各キャラクタの配置例では、プレイヤキャラクタＰＣは、区域ａ９に設定された高い防御力を活かして敵キャラクタＶＣの正面で敵キャラクタＶＣの注意を引きつけながら、敵キャラクタＶＣの攻撃をかわす。敵キャラクタＶＣの注意を前方に集めている間に、味方キャラクタＡＣ１，ＡＣ２が、敵キャラクタＶＣの側面に回り込み、攻撃可能部位を変化させて敵キャラクタＶＣを攻撃する。また、味方キャラクタＡＣ３が敵キャラクタの後ろから特殊攻撃や味方キャラクタの攻撃のサポートを行う。このようにして、敵キャラクタＶＣを囲む対戦エリアＡｒを設け、対戦エリアＡｒ内を分割した区域毎に攻撃力や防御力や攻撃レベルや攻撃の種類を変化させる。これによれば、プレイヤキャラクタを前後又は左右の隣接する区域や現在配置された一の区域と異なる区域に移動させることにより、味方キャラクタと協力可能な戦術を変えることで戦術性を高め、対戦ゲームの共闘プレイをより楽しむことができる。
【００５６】
図８に示すように、本実施形態に係る対戦ゲームでは、対戦エリアＡｒを斜め上側から俯瞰する３Ｄのゲーム環境において、プレイヤキャラクタを最も近距離の位置に表示することで、プレイヤは臨場感あるゲームを楽しむことができる。
【００５７】
なお、図８に示すように対戦エリアＡｒは、端末１０を縦持ちで使用することを前提として、画面の横幅とほぼ同じ又は少し小さい大きさを有する。これにより、プレイヤは一方の手で端末１０を保持し、他方の手でタッチ操作を行いながら、戦場が最大限に大きく表示された対戦エリアにおいて臨場感あるゲームを楽しむことができる。
【００５８】
(操作方法)
プレイヤは、タッチパネル３５に対してタッチ操作により端末１０を操作する。タッチ操作は、タッチパネル３５に指を接触させるタップ、タッチパネル３５に接触させた指を払うように動かすフリックあるいはタッチパネル３５に接触させた指を掃くように動かすスワイプ、所定時間以上指を接触させる長押し操作を含む。
【００５９】
例えば、本実施形態に係る対戦ゲームに対する操作には、プレイヤキャラクタＰＣを移動させるためのスワイプ操作がある。また、所定の特殊攻撃を行うために画面に表示されている武器を選択するタップ操作やプレイヤキャラクタを上空から攻撃させるためにジャンプさせるフリック操作等が用いられてもよい。本実施形態では、敵キャラクタＶＣとプレイヤキャラクタＰＣの初期位置との間には、２段階動作分のスペースが存在する。図９に示すように、プレイヤキャラクタＰＣが区域ａ２にいる状態で、プレイヤが敵キャラクタＶＣの方向に一回スワイプすると、矢印Ｍ３に示すようにプレイヤキャラクタＰＣは、区域ａ２からスワイプの方向に隣接する区域ａ９に移動し、攻撃が可能になる。プレイヤが、敵キャラクタＶＣの方向に更に一回スワイプすると、プレイヤキャラクタＰＣは更に敵キャラクタＶＣに近付き、より高い攻撃力をもつ攻撃が可能となる。プレイヤが、敵キャラクタＶＣと反対の方向にスワイプすると、プレイヤキャラクタＰＣは敵キャラクタＶＣから遠ざかり、これに応じて攻撃力が弱まる。
【００６０】
プレイヤキャラクタＰＣが区域ａ２にいる状態で、プレイヤが紙面の左方向にスワイプすると、矢印Ｍ１に示すようにプレイヤキャラクタＰＣは、左側に隣接する区域ａ８に移動する。プレイヤキャラクタＰＣが区域ａ１０にいる状態で、プレイヤが紙面の左方向にスワイプすると、矢印Ｍ２に示すようにプレイヤキャラクタＰＣは、左側に隣接する区域ａ１１に移動する。この動作により、敵キャラクタＶＣの攻撃を回避することができる。この際、プレイヤキャラクタＰＣは、スワイプ操作により区域がスワイプ方向にずれる（回転する）動作となるため、画面上にてプレイヤキャラクタＰＣをスムーズに動作させることができる。
【００６１】
プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＶＣの後ろの区域にいる状態で、プレイヤが前にスワイプすると、後ろから敵キャラクタＶＣを攻撃することができる。また、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＶＣの前の区域にいる状態で、プレイヤが後ろにスワイプすると、前から敵キャラクタＶＣを攻撃することができる。また、プレイヤが下にスワイプすると、プレイヤキャラクタＰＣは地下に潜ることができる。
【００６２】
（特殊攻撃の操作方法）
図１０に、本実施形態に係る特殊攻撃の画面の一例を示す。プレイヤがタッチパネル３５にて長押し操作を行うと、通常の攻撃とは異なる特殊攻撃のスキルに対する仮想コントローラが表示される。対戦ゲームの進行に当たり所定の値が累積されると、その値によって特殊攻撃のスキルが使用可能になる。図１０の例では、特殊攻撃のスキルは４種類あり、累積された値により太字で強調表示されているスキル５０，５１，５２は使用可能状態であるが、スキル５３は使用不可状態である。プレイヤがスキル５０，５１，５２のいずれかをタップすることで、スキルが選択され、選択した特殊攻撃が可能になる。なお、スタンプの表示等を用いて、味方キャラクタＡＣが共闘して上記プレイヤの特殊攻撃と攻撃のタイミングを合わせることで攻撃の強さを増大させることができる。
【００６３】
［ゲーム処理］
次に、本実施形態に係るゲーム処理について図１１を参照して説明する。図１１は、本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。本処理が開始されると、まず、配置部１４は、プレイヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＡＣを対戦エリアＡｒの初期位置に配置する（ステップＳ１０）。次に、受付部１１は、プレイヤキャラクタを移動させる操作入力（本実施形態では、スワイプ操作）があったか否かを判定する（ステップＳ１２）。受付部１１が、当該操作入力がなかったと判定した場合、ステップＳ１８に移行する。
【００６４】
一方、受付部１１が、当該入力操作があったと判定した場合、配置部１４は、プレイヤキャラクタＰＣを現在配置した一の区域と異なる区域であって、当該入力操作であるスワイプの方向に応じた区域に移動させる（ステップＳ１４）。スワイプの方向に位置する、現在配置した一の区域と異なる区域は、プレイヤキャラクタＰＣが現在配置された区域から前後又は左右に隣接する区域であってもよいし、プレイヤキャラクタＰＣが現在配置された区域から離れた区域であってもよい。
【００６５】
次に、表示部１８は、画面の対戦エリアＡｒの表示を回転させ、移動後の区域にいるプレイヤキャラクタＰＣを画面の中央に表示する（ステップＳ１６）。なお、ステップＳ１４及びステップＳ１６は同時に進行してもよい。例えば、プレイヤキャラクタＰＣが移動（転がりながらの回避動作等）をしている間、カメラが移動中のプレイヤキャラクタＰＣを追尾するような場合、ステップＳ１４及びステップＳ１６は同時に進行する。
【００６６】
次に、受付部１１は、攻撃を指示する操作入力があったか否かを判定する（ステップＳ１８）。受付部１１は、攻撃を指示する操作入力がなかったと判定した場合、ステップＳ２８に進む。一方、受付部１１は、攻撃を指示する操作入力があったと判定した場合、特殊攻撃が指定されたか否かを判定する（ステップＳ２０）。
【００６７】
受付部１１は、特殊攻撃が指定されたと判定した場合、ゲーム実行部１２は、指定された特殊攻撃を実行し（ステップＳ２２）、ステップＳ２６に進む。一方、受付部１１は、特殊攻撃が指定されなかったと判定した場合、ゲーム実行部１２は、プレイヤキャラクタＰＣの敵キャラクタＶＣに対する通常攻撃を実行し（ステップＳ２４）、ステップＳ２６に進む。通常攻撃では、ゲーム実行部１２は、例えば、プレイヤキャラクタＰＣの攻撃動作、敵キャラクタＶＣのやられ動作、攻撃演出等を制御する。
【００６８】
ステップＳ２６において、ゲーム実行部１２は、敵キャラクタＶＣのヒットポイントが０となったか否かを判断する。ゲーム実行部１２は、敵キャラクタＶＣのヒットポイントが０となっていると判定した場合、プレイヤが勝利したと判定し、本処理を終了する。
【００６９】
一方、ゲーム実行部１２は、敵キャラクタＶＣのヒットポイントが０となっていないと判定した場合、敵キャラクタＶＣの攻撃タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２８）。ゲーム実行部１２は、敵キャラクタの攻撃タイミングであると判定した場合、敵キャラクタＶＣのプレイヤキャラクタＰＣ又は味方キャラクタＡＣに対する攻撃を実行する（ステップＳ３０）。ゲーム実行部１２は、敵キャラクタの攻撃タイミングでないと判定した場合、ステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２以降の処理を続ける。
【００７０】
次に、ゲーム実行部１２は、味方キャラクタＡＣのヒットポイントが０となったか否かを判定する（ステップＳ３２）。ゲーム実行部１２は、味方キャラクタＡＣのヒットポイントが０となったと判定した場合、当該味方キャラクタＡＣを配置された区域に倒れた状態にする（ステップＳ３４）。一方、ゲーム実行部１２は、味方キャラクタＡＣのヒットポイントが０となっていないと判定した場合、ステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２以降の処理を続ける。
【００７１】
次に、ゲーム実行部１２は、倒れている味方キャラクタＡＣが回復したかを判定する(ステップＳ３６)。ゲーム実行部１２は、倒れている味方キャラクタＡＣが所定時間内に回復したと判定した場合、ステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２以降の処理を続ける。一方、ゲーム実行部１２は、倒れている味方キャラクタＡＣが所定時間内に上回復しなかったと判定した場合、ヒットポイントが０となった味方キャラクタＡＣが所定数に達したか否かを判定する（ステップＳ３８）。
【００７２】
ゲーム実行部１２は、ヒットポイントが０となった味方キャラクタＡＣが所定数に達していないと判定した場合、ステップＳ１２に戻り、ヒットポイントが０となった味方キャラクタＡＣが所定数に達するまで、ステップＳ１２〜Ｓ３８の処理を繰り返す。一方、ゲーム実行部１２は、ヒットポイントが０となった味方キャラクタＡＣが所定数に達したと判定した場合、プレイヤが敗北したと判定し、本処理を終了する。
(敵キャラクタ移動)
次に、敵キャラクタＶＣが移動した場合のゲーム処理について、図１２を参照しながら説明する。図１２は、本実施形態に係る敵キャラクタ移動時のゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図１２のゲーム処理は、図１１のゲーム処理と連動して又は非連動に実行される。
【００７３】
図１２の処理が開始されると、配置部１４は、敵キャラクタＶＣが移動したか否かを判定する（ステップＳ４０）。配置部１４は、敵キャラクタＶＣが移動していないと判定すると、本処理を終了する。一方、配置部１４は、敵キャラクタＶＣが移動したと判定すると、異なる対戦エリアＡｒに移動したかを判定する（ステップＳ４２）。配置部１４は、異なる対戦エリアＡｒに移動していないと判定した場合、ステップＳ４６に進む。
【００７４】
一方、配置部１４は、異なる対戦エリアＡｒに移動したと判定した場合、記録部１３は、移動後の対戦エリアＡｒを有効にし、移動前の対戦エリアＡｒを無効にする（ステップＳ４４）。具体的には、記録部１３は、対戦エリア設定情報テーブル３１の対応する対戦エリアの有効フラグを書き替える。例えば、図５に示すように、敵キャラクタＶＣが対戦エリアＡｒ３から対戦エリアＡｒ４に移動した場合、対戦エリア設定情報テーブル３１の対戦エリアＡｒ３に対応する有効フラグをオフに設定し、対戦エリアＡｒ４に対応する有効フラグをオンに設定する。
【００７５】
次に、配置部１４は、敵キャラクタＶＣの移動に応じて、プレイヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＡＣを、有効となった対戦エリアの区域に移動させ（ステップＳ４６）、本処理を終了する。
(位置制御)
最後に、味方キャラクタＡＣの位置制御処理について、図１３を参照しながら説明する。図１３は、本実施形態に係る位置制御処理の一例を示すフローチャートである。本処理は、対戦ゲームに参加する他プレイヤが操作する味方キャラクタが存在する場合に実行される。また、図１３の位置情報制御処理は、サーバ２０からのアクセスに応じて実行される。
【００７６】
本処理が開始されると、位置制御部１５は、サーバ２０から味方キャラクタＡＣの位置情報を取得したか否かを判定する(ステップＳ５０)。位置制御部１５は、サーバ２０から味方キャラクタＡＣの位置情報を取得していないと判定した場合、本処理を終了する。位置制御部１５が、サーバ２０から味方キャラクタＡＣの位置情報を取得したと判定した場合、配置部１４は、取得した位置情報に基づき、味方キャラクタＡＣを対戦エリアＡｒの該当区域に配置し(ステップＳ５２)、本処理を終了する。
【００７７】
以上に説明したように、本実施形態に係るゲーム処理システムによれば、敵キャラクタＶＣを中央に配置し、敵キャラクタＶＣを囲うように味方キャラクタを配置する円形領域の対戦エリアＡｒが設定される。円形領域の対戦エリアＡｒは、複数の区域に分割され、そのいずれかの区域にプレイヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＡＣが配置される。プレイヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＡＣは、敵キャラクタＶＣを囲んで攻撃する。これにより、敵キャラクタと対戦する際に戦術性の高い共闘プレイのゲームを実現することができる。
【００７８】
また、本実施形態に係るゲーム処理システムによれば、対戦エリアＡｒを設定することで、対戦可能なエリアをフィールドＦＤ内の一部に限定することができる。これにより、フィールドＦＤ内で敵キャラクタＶＣが逃げる場合にそれをプレイヤキャラクタが追いかける場面を減らすことができ、退屈せずに戦闘に集中できる。
【００７９】
以上、ゲーム処理プログラム及び情報処理装置を上記実施形態及び実施例により説明したが、本発明にかかるゲーム処理プログラム及び情報処理装置は上記実施形態及び実施例に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び実施例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【００８０】
例えば、対戦エリアＡｒを分割する区域数は、上記実施形態にて分割した数に限らない。例えば、敵キャラクタＶＣが大きい場合には対戦エリア内の区域数を増加させ、敵キャラクタＶＣが小さい場合には対戦エリア内の区域数を減少させるように制御してもよい。これによれば、一区域の面積が広くなってプレイヤキャラクタＰＣの隣接区域への移動量が増えることで、ゲームが退屈にならないようにすることができる。例えば、プレイヤキャラクタＰＣの移動量が多くならないように、対戦エリアＡｒの実際の大きさは、例えば、端末１０がスマートフォンである場合のスマートフォンの短辺の長さを考慮して、直径１０ｃｍ〜２０ｃｍに設定してもよい。
【００８１】
対戦エリアを分割する際、本実施形態では、内側エリアと外側エリアに分けて、各エリアを複数の区域に分割した。しかしながら、対戦エリアの分割方法は、これに限らず、内側エリアと外側エリアと中央エリアに分けて、各エリアを複数の区域に分割してもよい。内側エリアと外側エリアに分けずに、対戦エリアを複数の区域に分割してもよい。
【符号の説明】
【００８２】
１０  端末
１１  受付部
１２  ゲーム実行部
１３  記録部
１４  配置部
１５  位置制御部
１６  グラフィック処理部
１７  サウンド処理部
１８  表示部
１９  音出力部１９
２０  サーバ
２１  ＣＰＵ
２２  ＲＯＭ
２３  ＲＡＭ
２４  ＨＤＤ
２５  グラフィックカード
２６  外部Ｉ／Ｆ
２６ａ  記録媒体
２７  通信Ｉ／Ｆ
２８  入力Ｉ／Ｆ
２８ａ  メモリカード
２９  ディスプレイ
３１  対戦エリア設定情報テーブル
３２  領域設定情報テーブル
３３  位置情報テーブル
３４  ゲーム処理プログラム
３５  タッチパネル
３６  通信部
３７  スピーカ
【図１】
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【図２】
2018057742.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018057742.tif 000009
【図８】
2018057742.tif 000010
【図９】
2018057742.tif 000011
【図１０】
2018057742.tif 000012
【図１１】
2018057742.tif 000013
【図１２】
2018057742.tif 000014
【図１３】
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