(57)【要約】【課題】仮想３次元空間内に配置される画像オブジェクトとその画像オブジェクトに対応付けられた音により構成されるコンテンツを効率良く作成することを可能にする。【解決手段】以下の表示制御手段、設定手段および書き込み手段を有する音響特性パラメータ編集装置を提供する。表示制御手段は、画像オブジェクトを表示装置に表示させる。設定手段は、表示装置の表示画面における画像オブジェクトの奥行方向の位置に応じた音響特性を表す音響特性パラメータを設定する。書き込み手段は、設定手段により設定された音響パラメータを、奥行方向の位置と対応付けて記憶装置へ書き込む。【選択図】図１
2018139343.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御手段と、
前記表示装置の表示画面における前記画像オブジェクトの奥行方向の位置に応じた音響特性を表す音響特性パラメータを設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された音響パラメータを、前記奥行方向の位置と対応付けて記憶装置へ書き込む書き込み手段と、
を有する音響特性パラメータ編集装置。
【請求項２】
前記音響特性は、距離減衰特性、残響特性および周波数特性のうちの少なくとも１つであることを特徴とする請求項１に記載の音響特性パラメータ編集装置。
【請求項３】
前記表示制御手段は、予め定められた軌跡に沿って前記画像オブジェクトを移動させつつ前記表示装置に表示させ、
前記画像オブジェクトに予め対応付けられた音を、前記記憶装置の記憶内容にしたがって前記奥行方向の位置に応じた音響特性の調整を施しつつ再生する音再生制御手段をさらに有する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の音響特性パラメータ編集装置。
【請求項４】
画像オブジェクトを表示装置に表示させる表示ステップと、
前記表示装置の表示画面における前記画像オブジェクトの奥行方向の位置に応じた音響特性を表す音響特性パラメータを設定する設定ステップと、
前記設定ステップにて設定された音響パラメータを、前記奥行方向の位置と対応付けて記憶装置へ書き込む書き込みステップと、
を有することを特徴とする音響特性パラメータ編集方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想３次元空間内に配置される画像オブジェクトとその画像オブジェクトに対応付けられた音により構成されるコンテンツの作成を支援する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
このようなコンテンツの一例としてはコンピュータゲームが挙げられる。コンピュータゲームのシーンは、所定の軌跡に沿って仮想３次元空間内を移動する画像オブジェクト（例えば、ゲームキャラクタの画像）とその画像オブジェクトに対応付けられた音（例えば、ゲームキャラクタの音声）で構成される。この種のコンテンツでは、臨場感の制御やリアルさの向上のために、画像オブジェクトに対応する音を再生する際に距離減衰特性や残響特性、周波数特性などの音響特性を視聴者から見た画像オブジェクトの奥行方向の位置に応じて調整することが重要となる。例えば距離減衰特性の調整であれば、画像オブジェクトが視聴者に近づくにつれて、画像オブジェクトに対応する音の音源を点音源→線音源→面音源と変更したり（特許文献１参照）、奥行方向の画像オブジェクトの位置とその位置に応じた音量ゲインとを対応付ける距離減衰カーブを予め設計しておき、その距離減衰カーブにしたがって再生音量を調整する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−２６７６７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、画像オブジェクトの奥行方向の位置が視聴者に近づくにつれて音源を点音源→線音源→面音源に変更する態様では、音源の切り替え制御が大変であり、コンテンツを効率良く作成することができないという問題があった。距離減衰カーブを用いる態様についても同様に、コンテンツを効率良く作成することができないといった問題があった。その理由は次の通りである。一般に、距離減衰カーブの設計は、視聴者から見て最も手前の位置から最奥の位置までの複数の位置の各々にその位置に応じた音量ゲインを示す値を対応付けることで実現される。しかし、音量ゲインは一般にデシベル表示であるため、基準からの相対値しか判らず、直感的に理解しづらい。このため、専門知識が無い者が距離減衰カーブを一回の作業で適切に設計することは難しく、所望の距離減衰カーブが得られるまでトライアル＆エラーで設計を繰り返さなければならず、効率良くコンテンツを作成することはできなかったのである。このようなトライアル＆エラーによる設計の繰り返しは、残響特性や周波数特性など距離減衰特性以外の音響特性についても同様であった。特に、コンピュータゲームではキャラクタがプレイヤに対して急激に接近するといった演出が行われる場合も多く、そのような演出の為されるシーンについては音響特性が急峻に変化するように他のシーンとは別個に音響特性を設計する必要がある。このため、コンピュータゲーム製作者には、音響特性の設計を効率良く行いたいといったニーズがあったが、そのようなニーズに応える技術は従来なかった。
【０００５】
本発明は以上に説明した課題に鑑みて為されたものであり、仮想３次元空間内に配置される画像オブジェクトとその画像オブジェクトに対応付けられた音により構成されるコンテンツを効率良く作成することを可能にする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明は、以下の表示制御手段、設定手段および書込み手段を有する音響特性パラメータ編集装置、を提供する。表示制御手段は、画像オブジェクトを表示装置に表示させる。設定手段は、表示装置の表示画面における画像オブジェクトの奥行方向の位置に応じた音響特性を表す音響特性パラメータを設定する。書き込み手段は、設定手段により設定された音響パラメータを、上記奥行方向の位置と対応付けて記憶装置へ書き込む。
【０００７】
画像オブジェクトの具体例としては、例えばコンピュータゲームにおけるゲームキャラクの画像が挙げられる。また、音響特性の具体例としては、距離減衰特性、残響特性および周波数特性の何れか、或いはこれらのうちの複数の組み合わせが考えられる。本発明によれば、仮想３次元空間内に配置される画像オブジェクトとその画像オブジェクトに対応する音により構成されるコンテンツを作成する際に、表示装置に画像オブジェクトを表示させ、表示画面における当該画像オブジェクトの奥行方向の位置を視覚的に確認しつつ、音響特性を編集することが可能になり、コンテンツ作成効率を向上させることが可能になる。
【０００８】
より好ましい態様としては、表示制御手段は、予め定められた軌跡に沿って画像オブジェクトを移動させつつ表示装置に表示させ、上記音響特性パラメータ編集装置は、画像オブジェクトに予め対応付けられた音を、記憶装置の記憶内容にしたがって奥行方向の位置に応じた音響特性の調整を施しつつ再生する音再生制御手段をさらに有する態様が考えられる。このような態様によれば、画像オブジェクトを移動に伴う奥行方向の位置の変化と音響特性の変化の同期具合を視覚および聴覚を通じて感覚的に確認しつつ音響特性を編集することが可能になる。
【０００９】
また、上記課題を解決するために、本発明は、以下の表示ステップ、設定ステップおよび書き込みステップを有することを特徴とする音響特パラメータ編集方法を提供する。表示ステップは、画像オブジェクトを表示装置に表示させるステップである。設定ステップは、表示装置の表示画面における画像オブジェクトの奥行方向の位置に応じた音響特性を表す音響特性パラメータを設定するステップである。書き込みステップは、設定ステップにて設定された音響パラメータを、上記奥行方向の位置と対応付けて記憶装置へ書き込むステップである。このような音響特性パラメータ編集方法によっても、コンテンツの作成効率を向上させることが可能になる。
【００１０】
また、本発明の別の態様としては、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの一般的なコンピュータに上記表示ステップ、設定ステップおよび書き込みステップを実行させるプログラムを提供する態様が考えられる。このプログラムにしたがって、コンピュータを作動させることで当該コンピュータに上記音響特性パラメータ編集方法を実行させることができるからである。同様に、コンピュータを、上記表示制御手段、設定手段および書き込み手段として機能させるプログラム、を提供する態様も考えられる。このプログラムにしたがってコンピュータを作動させることで、当該コンピュータを本発明の音響特性パラメータ編集装置として機能させることができるからである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態による音響特性パラメータ編集装置２０を含むゲーム開発システムの構成例を示すブロック図である。
【図２】音響特性パラメータ編集装置２０の機能ブロック図である。
【図３】音響特性パラメータ編集装置２０の表示部２３０ａに表示される音響特性パラメータ編集画面の一例を示す図である。
【図４】音響特性パラメータ編集装置２０の制御部２１０が音響特性パラメータ編集プログラムにしたがって実行する音響特性パラメータ編集方法の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を説明する。
図１は、本発明の一実施形態による音響特性パラメータ編集装置２０を含むゲーム開発システムの構成例を示すブロック図である。図１に示すゲーム開発システムは、ゲーム専用機向け或いはスマートフォン向けのゲームソフトウェアを開発するためのコンピュータシステムである。図１に示すように、このゲーム開発システムには、ゲーム開発機１０と、通信路３０を介して通信する音響特性パラメータ編集装置２０とが含まれている。通信路３０はＷｉ−Ｆｉ等による無線通信路であっても良いし、ＵＳＢ（Universal Serial
Bus）ケーブルなどの通信線を用いた有線通信路であっても良い。
【００１３】
ゲーム開発機１０は例えばパーソナルコンピュータである。ゲーム開発機１０には、コンピュータゲームのソースコードや各種データを作成する際に用いられるゲーム開発ソフトウェアがインストールされており、ゲーム開発機１０には、ゲーム開発ソフトウェアを用いて作成されたソースコードや各種データが記憶される。ゲーム開発ソフトウェアを用いて作成されるデータの具体例は、ゲームキャラクタの画像を表す画像データ（以下、画像オブジェクトデータ）、コンピュータゲームにおけるシーンの背景となる仮想３次元空間を表す画像データ（以下、背景データ）、キャラクタの音声を表す音データ、コンピュータゲームのシーンにおけるゲームキャラクタの移動軌跡を表す軌跡データ、ゲームキャラクタの奥行方向の位置に応じた音響特性を表す音響特性パラメータを、その位置に対応付けて記憶するパラメータテーブル等である。
【００１４】
本実施形態では、パラメータテーブルは、ゲーム開発ソフトウェア内のｐｌｕｇ−ｉｎの中にある。ｐｌｕｇ−ｉｎは、従来と同じ方法、すなわち、キャラクタの奥行方向の位置を示すデータとその位置に応じた音響特性を示すデータとを対応付けて書き込むといった方法で、パラメータテーブルの新規作成や編集を実現するソフトウェア（ゲーム開発ソフトウェアに含まれるサブルーチンプログラム）である。しかし、このような方法では効率が悪いことは前述した通りである。本実施形態のｐｌｕｇ−ｉｎは、上記パラメータテーブルを音響特性パラメータ編集装置２０へ送信し、編集後のパラメータテーブルを音響特性パラメータ編集装置２０から受信して自身のパラメータテーブルを上書き更新する機能を備えている。なお、本実施形態のｐｌｕｇ−ｉｎは、パラメータテーブルの他に画像オブジェクトデータ、背景データ、音データおよび軌跡データを音響特性パラメータ編集装置２０へ送信する機能も備えている。音響特性パラメータ編集装置２０は、上記パラメータテーブルの編集を支援し、コンピュータゲームの作成効率を向上させるための装置である。本実施形態では音響特性パラメータ編集装置２０としてタブレット端末を用いるがパーソナルコンピュータを用いても勿論良い。以下、編集対象の音響特性が距離減衰特性である場合、すなわち、パラメータテーブルの格納内容が距離減衰カーブを表す場合を例にとって、音響特性パラメータ編集装置２０の構成を説明する。
【００１５】
図１に示すように、音響特性パラメータ編集装置２０は、制御部２１０、通信インターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記）部２２０、ユーザＩ／Ｆ部２３０、記憶部２４０、およびこれら構成要素間のデータ授受を仲介するバス２５０を有する。
【００１６】
制御部２１０は例えばＣＰＵである。制御部２１０は記憶部２４０に記憶されているプログラムにしたがって作動することにより、音響特性パラメータ編集装置２０の制御中枢として機能する。通信Ｉ／Ｆ部２２０は、通信路３０を介して送信されてくるデータを受信して制御部２１０へ引き渡す一方、制御部２１０から与えられたデータを通信路３０へ送出する。通信路３０が有線通信路である場合にはＵＳＢ−ＩＦ回路で通信Ｉ／Ｆ部２２０を構成すれば良く、通信路３０が無線通信路である場合には無線通信回路で通信Ｉ／Ｆ部２２０を構成すれば良い。制御部２１０は、ゲーム開発機１０のｐｌｕｇ−ｉｎ、通信路３０および通信Ｉ／Ｆ部２２０を介して、ゲーム開発機１０から画像オブジェクトデータ、背景データ、軌跡データ、音データ、およびパラメータテーブルを取得して記憶部２４０に書き込む。
【００１７】
ユーザＩ／Ｆ部２３０は、図１に示すように、表示部２３０ａと操作部２３０ｂと音再生部２３０ｃとを有する。表示部２３０ａは、液晶パネルとその駆動回路である。表示部２３０ａは、制御部２１０による制御の下、各種画像を表示する。表示部２３０ａに表示される画像の一例としては、音響特性パラメータ編集画面の画像が挙げられる。詳細については後述するが、音響特性パラメータ編集画面は、パラメータテーブルを編集するための操作の実行を促す画面である。操作部２３０ｂは、表示部２３０ａの液晶パネルに貼り付けられた透明なシート状のタッチセンサである。操作部２３０ｂは、表示部２３０ａとともに所謂タッチパネルを形成する。操作部２３０ｂに対してタップやフリック等の操作が為されると、操作部２３０ｂはその操作内容を表すデータを制御部２１０へ出力する。これにより、操作部２３０ｂに対して為された操作の内容が制御部２１０に伝達される。音再生部２３０ｃはスピーカを含み、制御部２１０から与えられる音データに応じた音を出力する。
【００１８】
記憶部２４０は、図１に示すように揮発性記憶部２４２と不揮発性記憶部２４４を含む。揮発性記憶部２４２は例えばＲＡＭ（Random Access Memory）である。揮発性記憶部２４２は、各種プログラムを実行する際のワークエリアとして制御部２１０によって利用される。不揮発性記憶部２４４は例えばフラッシュＲＯＭ（Read Only Memory）である。不揮発性記憶部２４４には、ＯＳ（Operating System）を実現するためのカーネルプログラム、ブラウザ、メーラ（図１では、何れも図示略）の他、本実施形態の特徴を顕著に示す音響特性パラメータ編集プログラムが予め格納されている。
【００１９】
音響特性パラメータ編集装置２０の電源（図１では図示略）が投入されると、制御部２１０はカーネルプログラムを不揮発性記憶部２４４から揮発性記憶部２４２へ読み出し、当該カーネルプログラムを実行する。カーネルプログラムにしたがって作動し、ＯＳを実現している状態の制御部２１０は、操作部２３０ｂに対する操作によって実行を指示されたプログラムを不揮発性記憶部２４４から揮発性記憶部２４２へ読み出し、その実行を開始する。例えば、音響特性パラメータ編集プログラムの実行を指示された場合には、制御部２１０は音響特性パラメータ編集プログラムを不揮発性記憶部２４４から揮発性記憶部２４２へ読み出し、その実行を開始する。音響特性パラメータ編集プログラムにしたがって作動している制御部２１０は、画像オブジェクトデータ、背景データ、軌跡データ、音データ、およびパラメータテーブルをゲーム開発機１０から取得して揮発性記憶部２４２に書き込むとともに、表示制御手段、設定手段、書き込み手段および音再生制御手段として機能する。
【００２０】
図２は、表示制御手段、設定手段、書き込み手段、および音再生制御手段の役割を説明するための機能ブロック図である。表示制御手段は、前述した音響特性パラメータ編集画面を表示部２３０ａに表示させる。図３は、音響特性パラメータ編集画面の一例を示す図である。音響特性パラメータ編集画面は、図３に示すように、背景データの表す背景画像ＢＧ（本実施形態では、奥行き方向に延びる通路の画像）に、画像オブジェクトデータの表す画像オブジェクトＧＯ（本実施形態では、星形のゲームキャラクタの画像）を重ね、さらに仮想操作子Ｓ１〜Ｓ４を配置して構成される。
【００２１】
図３に示すように、仮想操作子Ｓ１およびＳ２はスライダを模した仮想操作子であり、仮想操作子Ｓ３およびＳ４はボタンを模した仮想操作子である。音響特性パラメータ編集装置２０のユーザ（例えばコンピュータゲーム製作者）は、操作部２３０ｂに対するタップ操作等により、仮想操作子Ｓ１〜Ｓ４の操作を行うことができる。仮想操作子Ｓ１は、画像オブジェクトＧＯの奥行方向の位置をユーザに指定させるための仮想操作子である。仮想操作子Ｓ１の上端は最奥の位置に、同下端は最も手前の位置に対応する。音響特性パラメータ編集装置２０のユーザは、仮想操作子Ｓ１を操作することで、画像オブジェクトＧＯの奥行方向の位置を最奥の位置から最も手前の位置の間で任意に指定することができる。
【００２２】
仮想操作子Ｓ２は、仮想操作子Ｓ１の示す位置に画像オブジェクトＧＯがあるときの音の音量ゲインの値を表すとともに、その音量ゲインをユーザに調整させるための仮想操作子である。仮想操作子Ｓ２の上端は音量ゲインの最大値に、同下端は音量ゲインの最小値に対応する。図３には、画像オブジェクトＧＯが最も手前に位置し、その位置における音量ゲインが最大である様子が例示されている。
【００２３】
仮想操作子Ｓ３は、軌跡データの示す軌跡に沿って画像オブジェクトＧＯを一定の速度で移動させることをユーザに指示させるための仮想操作子である。仮想操作子Ｓ３に対する操作が為されると、表示制御手段は、軌跡データの示す軌跡（例えば、背景画像ＢＧの表す通路に沿って最も手前の位置から最奥の位置へ至る軌跡）に沿って画像オブジェクトＧＯを移動させる制御を行う。そして、仮想操作子Ｓ４は、音量ゲインの設定をユーザに指示させるための操作子である。
【００２４】
設定手段は、音響特性パラメータ編集画面における画像オブジェクトＧＯの奥行方向の位置に応じた音響特性を表す音響特性パラメータを設定する。より詳細に説明すると、仮想操作子Ｓ４に対するタップ操作が為されると、設定手段は、当該タップ操作の為された時点の仮想操作子Ｓ１の示す奥行方向の位置および仮想操作子Ｓ２の示す音量ゲインを書き込み手段に与える。
【００２５】
書き込み手段は、設定手段から与えられた音量ゲインおよび奥行方向の位置を、互いに対応付けてパラメータテーブルへ書き込む。例えば、設定手段から与えられた位置と同じ位置がパラメータテーブルに格納されている場合には、当該位置に対応付けてパラメータテーブルに格納されている音量ゲインを設定手段から与えられた音量ゲインで上書きすれば良い。これに対して、設定手段から与えられた位置と同じ位置がパラメータテーブルに格納されていなければ、設定手段から与えられた位置と音量ゲインとを対応付けてパラメータテーブルに追記すれば良い。なお、パラメータテーブルに位置および音量ゲインを書き込む際には、当該位置の前後で音量ゲインが滑らかに変化するように、当該前後の位置における音量ゲインの調整や、位置および音量ゲインの補間を行うようにしても良い。
【００２６】
音再生制御手段は、仮想操作子Ｓ３の操作を契機として、揮発性記憶部２４２に格納されているパラメータテーブルの格納内容にしたがって画像オブジェクトＧＯの奥行方向の表示位置に応じた音量ゲインを調整しつつ、音量ゲインを調整済の音データを音再生部２３０ｃに与える。
以上が音響特性パラメータ編集装置２０の構成である。
【００２７】
音響特性パラメータ編集装置２０を用いたパラメータテーブルの編集は以下の要領で行われる。音響特性パラメータ編集装置２０のユーザは、まず、操作部２３０ｂに対する操作により、音響特性パラメータ編集プログラムの実行を指示する。この操作に応じて、制御部２１０は、音響特性パラメータ編集プログラムを不揮発性記憶部２４４から揮発性記憶部２４２へ読み出し、当該プログラムの実行を開始する。図４は、音響特性パラメータ編集プログラムにしたがって制御部２１０が実行する音響特性パラメータ編集方法の流れを示すフローチャートである。図４に示すように、制御部２１０は、まず、表示ステップＳＡ１００の処理を実行する。この表示ステップＳＡ１００では、制御部２１０は、通信Ｉ／Ｆ部２２０を介してゲーム開発機１０と通信し、画像オブジェクトデータ等を取得し、取得したデータに応じて音響特性パラメータ編集画面（図３参照）を表示部２３０ａに表示する。
【００２８】
音響特性パラメータ編集画面を視認したユーザは、仮想操作子Ｓ３に対する操作を行うことで、現時点のパラメータテーブルの格納内容の表す距離減衰特性を視覚および聴覚を通じて直観的に確認することができる。より詳細に説明すると、制御部２１０は仮想操作子Ｓ３に対する操作を契機として、軌跡データの表す軌跡に沿って画像オブジェクトＧＯを最も手前の位置から最奥の位置まで順次移動させるとともに、音量ゲインをパラメータテーブルの格納内容および画像オブジェクトＧＯの奥行方向の位置に応じて調整しつつ音データの表す音を音再生部２３０ｃに再生させる。また、制御部２１０は、画像オブジェクトＧＯの移動に併せて仮想操作子Ｓ１の表示位置を更新し、音量ゲインの変動に合わせて仮想操作子Ｓ２の表示位置を更新する。これにより、音響特性パラメータ編集装置２０のユーザは、現時点のパラメータテーブルの格納内容の適否、すなわち、画像オブジェクトＧＯの奥行方向の位置の変化と音響特性（距離減衰特性）の変化の同期具合を視覚および聴覚を通じて感覚的に確認することができる。
【００２９】
上記の要領でパラメータテーブルの格納内容の適否を確認した結果、例えば、距離減衰が大きすぎる（或いは小さすぎる）と感じられる位置があった場合には、音響特性パラメータ編集装置２０のユーザは、設定ステップＳＡ１１０（図４参照）の操作を行う。設定ステップＳＡ１１０では、ユーザは、仮想操作子Ｓ１を操作して画像オブジェクトＧＯの該当位置への移動を指示し、その位置における音量ゲインの引き下げ（或いは引き上げ）を仮想操作子Ｓ２に対する操作により指示する。制御部２１０は、仮想操作子Ｓ１に対する操作に応じて当該仮想操作子Ｓ１の表示位置を更新し、さらに画像オブジェクトＧＯの表示位置を更新する。また、制御部２１０は、仮想操作子Ｓ２に対する操作に応じて当該仮想操作子の表示位置（すなわち、音量ゲインの大きさ）を更新する。これにより、表示部２３０ａの表示画面における画像オブジェクトの奥行方向の位置に応じた音響特性を表す音響特性パラメータが設定される。なお、仮想操作子Ｓ３に対する操作により、軌跡データの示す軌跡に沿って画像オブジェクトＧＯを移動させている途中で、再度、仮想操作子Ｓ３に対する操作が為された場合には、当該操作が為された時点で画像オブジェクトＧＯの移動を停止させても良い。また、引き下げ（或いは引き上げ）後の音量ゲインの適否を即座かつ感覚的に確認できるように、仮想操作子Ｓ２に対する操作完了を契機として、画像オブジェクトＧＯに対応する音をその操作後の仮想操作子Ｓ２の位置に応じた音量ゲインでゲイン調整を施して再生する処理を制御部２１０に実行させても良い。
【００３０】
上記の要領で音量ゲインの調整を完了すると、音響特性パラメータ編集装置２０のユーザは、仮想操作子Ｓ４を操作してパラメータテーブルの格納内容の更新を指示する。仮想操作子Ｓ４に対する操作が為されると、制御部２１０は、書き込みステップＳＡ１２０（図４参照）に進み、当該操作が為された時点で仮想操作子Ｓ１が示している奥行方向の位置と仮想操作子Ｓ２が示している音量ゲインとをパラメータテーブルに書き込む。このようにして更新したパラメータテーブルの格納内容については、再度、仮想操作子Ｓ３を操作することでその適否を確認することができる。そして、音響特性パラメータ編集装置２０のユーザは、パラメータテーブルの格納内容に納得すると、通信Ｉ／Ｆ部２２０、通信路３０およびｐｌｕｇ−ｉｎ経由の通信により、編集後のパラメータテーブルをゲーム開発機１０へ書き戻し、パラメータテーブルの編集を完了する。
【００３１】
このように本実施形態によれば、コンピュータゲームの開発において、ゲームキャラクタの奥行方向の位置およびその位置に応じた音響特性（本実施形態では、距離減衰特性）を視覚および聴覚を通じて感覚的に確認しつつ、音響特性カーブ（本実施形態では、距離減衰カーブ）を設計できるので、従来のようにトライアル＆エラーを繰り返す必要はない。このため、本実施形態によれば、従来よりも効率良くコンピュータゲームを作成することが可能になる。
【００３２】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、この実施形態に以下の変形を加えても良い。
（１）上記実施形態では、編集対象の音響特性が距離減衰特性であったが、残響特性或いは周波数特性であっても良く、また、これらのうちの任意の複数であっても良い。複数種の音響特性の編集を可能にするには、仮想操作子Ｓ２に相当する仮想操作子を音響特性毎に設けておけば良い。
【００３３】
（２）上記実施形態では、コンピュータゲームの作成作業への本発明の適用例を説明した。しかし、本発明の適用対象は、コンピュータゲームの作成作業に限定されるものではない。仮想３次元空間に配置される画像オブジェクトとその画像オブジェクトに対応する音により構成されるコンテンツの作成作業に本発明を適用しても良い。このようなコンテンツの具体例としては、３ＤＣＧのアニメーション作品や拡張現実（Augmented Reality（AR））などが考えられる。
【００３４】
（３）上記実施形態では、表示ステップＳＡ１００の処理を実行する表示制御手段、設定ステップＳＡ１１０の処理を実行する設定手段、書き込みステップＳＡ１２０の処理を実行する書き込み手段、および音再生制御手段がソフトウェアモジュールで構成されていたが、これら各手段を電子回路などのハードウェアモジュールで構成し、それらハードウェアモジュールを組み合わせて本発明の音響特性パラメータ編集装置を構成しても良い。
【００３５】
（４）上記実施形態では、表示制御手段とその表示制御手段による制御対象の表示装置（上記実施形態では、表示部２３０ａ）とが同じ装置に設けられていたが、表示制御手段を有する装置と表示制御手段による制御対象の表示装置とが別個の装置であっても良い。同様に、書き込み手段を有する装置とその書き込み手段によるデータの書き込み先の記憶装置（上記実施形態では、揮発性記憶部２４２））とが別個の装置であっても良く、音再生制御手段を有する装置とその音再生制御手段により制御される音再生装置（上記実施形態では、音再生部２３０ｃ）とが別個の装置であっても良い。
【００３６】
（５）上記実施形態では、ゲーム開発機１０と音響特性パラメータ編集装置２０とが別個の装置である場合について説明したが、ゲーム開発機１０と音響特性パラメータ編集装置２０とが同一の装置であっても良い。具体的には、上記実施形態の音響特性パラメータ編集プログラムをゲーム開発環境におけるアプリケーションソフトウェアとしてゲーム開発機１０に記憶させておき、ゲーム開発機１０の制御部（ＣＰＵ）を当該音響特性パラメータ編集プログラムにしたがって作動させるようにすれば良い。このような態様においては、音響特性パラメータ編集装置２０はゲーム開発機１０でもあるのであるから、音響特性パラメータ編集装置２０は、画像オブジェクト、背景データ、パラメータテーブルおよび音データなどを他の装置から取得する必要はなく、自装置に記憶されているこれらデータを用いて上記実施形態の音響特性パラメータ編集方法を実行すれば良い。
【００３７】
また、ゲーム開発機１０は、インターネットなどの電気通信回線に接続された複数のコンピュータにより実現される態様、所謂クラウド態様であっても良く、また、音響特性パラメータ編集装置２０の書き込み手段によるデータの書き込み先の記憶装置についても、インターネットなどの電気通信回線に接続された複数の記憶装置により実現されるクラウド態様であっても良い。
【００３８】
（６）上記実施形態では、本発明の特徴を顕著に示す音響特性パラメータ編集プログラムが音響特性パラメータ編集装置２０の不揮発性記憶部２４４に予め記憶されていた。しかし、音響特性パラメータ編集プログラムを単体で提供しても良い。音響特性パラメータ編集プログラムの具体的な提供態様としてはフラッシュＲＯＭなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に書き込んで配布する態様や、インターネットなどの電気通信回線経由のダウンロードにより配布する態様が考えられる。このようして配布されるプログラムにしたがって、一般的なコンピュータを作動させることで当該コンピュータを本発明の音響特性パラメータ編集装置として機能させることができるからである。
【符号の説明】
【００３９】
１０…ゲーム開発機、２０…音響特性パラメータ編集装置、２１０…制御部、２２０…通信Ｉ／Ｆ部、２３０…ユーザＩ／Ｆ部、２３０ａ…表示部、２３０ｂ…操作部、２３０ｃ…音再生部、２４０…記憶部、２４２…揮発性記憶部、２４４…不揮発性記憶部、２５０…バス。
【図１】
2018139343.tif 000003
【図２】
2018139343.tif 000004
【図３】
2018139343.tif 000005
【図４】
2018139343.tif 000006