(57)【要約】      （修正有）【課題】新しい態様のブロックの移動方法とし、面白さを向上したブロックゲームを提供する。【解決手段】本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作を受け付ける操作受付部３０２と、ゲームの画面に表示されるブロックを制御する表示制御部であって、第１キャラクタ領域または当該第１キャラクタ領域に連結されたブロックに対して、他のブロックを連結する連結部３１１と、ゲームの進行状況がブロック補充条件を満たす場合に、所定の領域に向かって少なくとも２つの方向から移動するブロックを補充して、連結部に当該ブロックを連結させる補充部３１３と、操作受付部３０２によって、連結部３１１によって連結されているブロックから消去条件を満たすブロックが選択された場合に、選択されたブロックを消去する消去操作を行う消去部と、を含む表示制御部として、コンピュータを機能させるためのプログラムである。【選択図】図２９
2018149022.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作を受け付ける操作受付部と、
ゲームの画面に表示されるブロックを制御する表示制御部であって、
第１キャラクタ領域または当該第１キャラクタ領域に連結されたブロックに対して、他のブロックを連結する連結部と、
ゲームの進行状況がブロック補充条件を満たす場合に、所定の領域に向かって少なくとも２つの方向から移動するブロックを補充して、前記連結部に当該ブロックを連結させる補充部と、
前記操作受付部によって、前記連結部によって連結されているブロックから消去条件を満たすブロックが選択された場合に、前記選択されたブロックを消去する消去操作を行う消去部と、を含む表示制御部として、
コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ブロック補充条件は、前回の補充操作から一定の期間が経過したことである請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ブロック補充条件は、ブロックの残存数が閾値以下になったことである請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ブロック補充条件は、前回の補充操作以降に消去されたブロックの個数が閾値を超えたことである請求項１に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ブロック補充条件は、前記プレイヤの所定の操作を受け付けたことである請求項１に記載のプログラム。
【請求項６】
前記消去条件は、連結した複数のブロックを連続して選択したことである請求項１に記載のプログラム。
【請求項７】
前記消去条件は、複数のブロックを個別に選択したことである請求項１に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ブロックが連結される領域は、前記第１キャラクタ領域を囲む領域である請求項１に記載のプログラム。
【請求項９】
前記表示制御部は、敵キャラクタ制御部をさらに有し、
前記敵キャラクタ制御部は、前記連結されたブロックを通路として、敵キャラクタが移動することを制御する請求項１に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記敵キャラクタ制御部は、前記敵キャラクタを、前記第１キャラクタ領域に向かって移動させる請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記敵キャラクタは、前記第１キャラクタ領域と離れた第２キャラクタ領域に位置する第１敵キャラクタを含み、
前記第１敵キャラクタが、前記第２キャラクタ領域から移動して前記第１キャラクタ領域に到達すると、前記敵キャラクタ制御部は第１処理を行う請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記第１処理は、前記第１キャラクタ領域を、前記第２キャラクタ領域と離れる方向に移動させる処理を含む請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記敵キャラクタは、ブロック上に出現する第２敵キャラクタを含み、
前記第２敵キャラクタが前記第１キャラクタ領域に到達すると、前記敵キャラクタ制御部は第１パラメータを用いた第２処理を行う請求項９に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記消去部は、前記消去操作によって消去されたブロックに応じた処理を実行する請求項１に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記消去部は、前記消去操作が実行された場合、前記第１キャラクタ領域から切り離されたブロックを、前記第２キャラクタ領域に向かって移動させる請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記消去部は、前記消去操作が実行された場合、前記第１キャラクタ領域から切り離されたブロックをさらに消去する請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記消去部は、前記消去操作が実行された場合、前記消去されたブロックの個数に応じて変化する第２パラメータを用いた第３処理を行う請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記敵キャラクタ制御部は、前記消去されたブロックに位置する敵キャラクタを消滅させる請求項１０に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム画面を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画面の上方から積層されたブロックを順次出現させて、ゲーム画面の下方から別のブロックを移動させることで、ブロックを所定の条件を満たす配置する。これにより、複数のブロックを消滅させるブロックゲームが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１６５９０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のブロックゲームは、ゲーム画面に出現するブロックの移動方法や、またブロックを消滅させる条件が単純であった。
【０００５】
上記問題に鑑み、本発明は、新しい態様のブロックの移動方法とし、面白さを向上したブロックゲームを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作を受け付ける操作受付部と、ゲームの画面に表示されるブロックを制御する表示制御部であって、第１キャラクタ領域または当該第１キャラクタ領域に連結されたブロックに対して、他のブロックを連結する連結部と、ゲームの進行状況がブロック補充条件を満たす場合に、所定の領域に向かって少なくとも２つの方向から移動するブロックを補充して、連結部に当該ブロックを連結させる補充部と、操作受付部によって、連結部によって連結されているブロックから消去条件を満たすブロックが選択された場合に、選択されたブロックを消去する消去操作を行う消去部と、を含む表示制御部として、コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
ブロック補充条件は、前回の補充操作から一定の期間が経過したことである。
【０００８】
ブロック補充条件は、ブロックの残存数が閾値以下になったことである。
【０００９】
ブロック補充条件は、前回の補充操作以降に消去されたブロックの個数が閾値を超えたことである。
【００１０】
ブロック補充条件は、プレイヤの所定の操作を受け付けたことである。
【００１１】
消去条件は、連結した複数のブロックを連続して選択したことである。
【００１２】
消去条件は、複数のブロックを個別に選択したことである。
【００１３】
ブロックが連結される領域は、第１キャラクタ領域を囲む領域である。
【００１４】
表示制御部は、敵キャラクタ制御部をさらに有し、敵キャラクタ制御部は、連結されたブロックを通路として、敵キャラクタが移動することを制御する。
【００１５】
敵キャラクタ制御部は、敵キャラクタを、第１キャラクタ領域に向かって移動させる。
【００１６】
敵キャラクタは、第１キャラクタ領域と離れた第２キャラクタ領域に位置する第１敵キャラクタを含み、第１敵キャラクタが、第２キャラクタ領域から移動して第１キャラクタ領域に到達すると、敵キャラクタ制御部は第１処理を行う。
【００１７】
第１処理は、第１キャラクタ領域を、第２キャラクタ領域と離れる方向に移動させる処理を含む。
【００１８】
敵キャラクタは、ブロック上に出現する第２敵キャラクタを含み、第２敵キャラクタが第１キャラクタ領域に到達すると、敵キャラクタ制御部は第１パラメータを用いた第２処理を行う。
【００１９】
消去部は、消去操作によって消去されたブロックに応じた処理を実行する。
【００２０】
消去部は、消去操作が実行された場合、第１キャラクタ領域から切り離されたブロックを、第２キャラクタ領域に向かって移動させる。
【００２１】
消去部は、消去操作が実行された場合、第１キャラクタ領域から切り離されたブロックをさらに消去する。
【００２２】
消去部は、消去操作が実行された場合、消去されたブロックの個数に応じて変化する第２パラメータを用いた第３処理を行う。
【００２３】
敵キャラクタ制御部は、消去されたブロックに位置する敵キャラクタを消滅させる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態に係る通信システムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る通信装置の外観を表す概略図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係る制御部の一例を説明するブロック図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態を、図面等を参照しながら説明する。但し、本発明は多くの異なる態様で実施することが可能であり、以下に例示する実施の形態の記載内容に限定して解釈されるものではない。また、図面は説明をより明確にするため、実際の態様に比べ、各部の幅、厚さ、形状等について模式的に表される場合があるが、あくまで一例であって、本発明の解釈を限定するものではない。また、本明細書と各図において、既出の図に関して前述したものと同様の要素には、同一の符号を付して、詳細な説明を適宜省略することがある。
【００２６】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態における通信システムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００２７】
図１に、通信システム１０の構成を表すブロック図を示す。通信システム１０は、インターネット、通信回線などのネットワーク１２に接続されたサーバ１１と、複数の通信装置１３と、を有する。
【００２８】
図１において、サーバ１１は、１つの装置として図示しているが、複数の装置で構成されていてもよい。サーバ１１は、ネットワーク１２を介して、通信装置１３にアプリケーションプログラムを提供する。また、サーバ１１は、ネットワーク１２を介して、通信装置１３に各種のサービスを提供する。各種のサービスとして、例えば、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）が含まれていてもよい。
【００２９】
通信装置１３は、例えば、携帯電話、携帯型ゲーム機、又はパーソナルコンピュータであってもよい。また、通信装置１３は、携帯型の端末に限らず、据え置き型の端末であってもよい。なお、複数の通信装置１３は互いに通信が可能である。本実施形態において、通信装置１３を、スマートフォンとして説明する。
【００３０】
［通信装置１３のハードウェア構成］
図２に、通信装置１３の外観を表す概略図を示す。通信装置１３には、制御部２１、記憶部２２、表示部２４、タッチセンサ２５、及び通信モジュール２８が設けられている。なお、図示していないが、通信装置１３に、スピーカ、マイクロフォン、カメラ、加速度センサ、操作ボタン、ヘッドフォン端子、メモリカードスロットなど、別の構成が備えられていてもよい。
【００３１】
制御部２１は、ＣＰＵなどの演算処理装置及びＲＡＭなどの記憶装置を備える。制御部２１は、記憶部２２に記憶されたプログラムをＣＰＵにより実行して、各種機能を通信装置１３にて実現させる。通信装置１３の各構成から出力される信号は、プログラムの実行により実現される機能に応じて使用される。プログラムの実行により実現される機能には、後述する表示部２４の表示制御やタッチセンサ２５の操作受付を含む。
【００３２】
記憶部２２は、不揮発性メモリ、ハードディスクなどの記憶装置である。記憶部２２には、プログラムが記憶される。本発明に係るアプリケーションプログラム（以下、単にプログラムという）は、ネットワーク経由で通信装置１３にダウンロードされて、記憶部２２に記憶される。なお、プログラムは、記憶部２２に予め記憶されていてもよい。また、プログラムは、磁気記憶媒体、光記憶媒体、光磁気記憶媒体、半導体メモリなどのコンピュータが読み取り可能な記録媒体に記憶された状態であってもよい。この場合には、通信装置１３は、記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。
【００３３】
表示部２４は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイなどの表示デバイスである。表示部２４は、制御部２１の制御に基づいて、各種の表示画面を表示する。また、タッチセンサ２５は、プレイヤの操作を受け付けて、操作に応じた信号を制御部２１に出力する装置である。プレイヤの操作は、例えば、表示部２４に表示される表示画面の位置に対応した部分に、プレイヤの指やスタイラスペンにより接触し、又はマウスなどで操作することによって行われる。以下の説明において、このように表示画面の位置に対応した部分に接触することを、「表示画面を操作する」と表現する場合がある。
【００３４】
通信モジュール２８は、制御部２１の制御により、ネットワーク１２と接続して、ネットワーク１２に接続されたサーバ１１や他の通信装置など他の装置と情報の送受信を行う。
【００３５】
［ゲーム概要］
次に、本実施形態に係るプログラムの実行によって実現されるゲームについて、図面を参照して説明する。図３に、プログラムが実行されることによって、表示部２４に表示される表示画面２０１の一例を示す。
【００３６】
図３に示すように、表示画面２０１には、プレイヤキャラクタ領域２０２（第１キャラクタ領域とも記す）と、プレイヤキャラクタ領域２０２上に配置されたプレイヤキャラクタ２０３とが表示される。プレイヤキャラクタ領域２０２の周りには、プレイヤキャラクタ領域２０２を囲むように連結領域を構成する複数のブロック（ブロック２１１ａ、ブロック２１１ｂ、ブロック２１１ｃ、ブロック２１３ａ、ブロック２１４ａ、ブロック２１４ｂ）が配置されている。また、プレイヤキャラクタ領域２０２と離れた領域には、敵キャラクタ領域２０４（第２キャラクタ領域ともいう）が配置されており、敵キャラクタ領域２０４上には、第１敵キャラクタ２０５が配置されている。また、プレイヤキャラクタ領域２０２と離れたブロック２１２ａ上には、第２敵キャラクタ２０６が配置されており、ブロック２１２ｂ上には、第２敵キャラクタ２０７が配置されている。なお、プレイヤキャラクタ領域２０２に連結されたブロックを、連結領域という。
【００３７】
表示画面２０１に表示される複数のブロックは、複数の種類を有する。複数のブロックは、色、模様、形状などの要素によって区別される。例えば、色と形状が同じブロックは、同じ種類のブロックとしてみなす。本実施形態では、模様によってブロックの種類を表しており、同じ模様のブロックは、同じ種類のブロックとみなす。また、ブロックの種類は、４種類に限定されない。ブロックの種類は、少なくとも２種類以上あればよい。制御部２１において、ブロックの種類を適宜変更することで、ゲームの難易度を変化させることができる。ブロックの種類は、プレイヤがゲームの設定画面を操作することにより、変更することができる。例えば、プレイヤは、ゲームの設定画面において、ブロックの種類を、２種類、３種類、４種類、５種類のいずれかを選ぶことができる。ブロックの種類は増加するほど、ゲームの難易度が高くなる。
【００３８】
プレイヤは、表示画面２０１に表示された少なくとも２以上のブロックを選択する。プレイヤが選択する複数のブロックは、同じ種類のブロックとする。ブロックを選択する操作とは、プレイヤの入力操作によりブロックが選択され、入力操作に応じた信号が制御部によって検出されることをいう。本実施形態では、表示画面２０１に表示されたブロックに対応する位置で、プレイヤが指でタッチセンサをタップ又はドラッグするなどの入力操作を、ブロックを選択する操作とする。プレイヤが１つのブロックを選択する場合には、プレイヤが表示画面２０１に表示されたブロックを指でタップすることで、１つのブロックを選択することができる。例えば、ブロック２１３ａを選択する場合には、プレイヤが表示画面２０１に表示されたブロック２１３ａを指でタップすることで、ブロック２１３ａを選択することができる。
【００３９】
また、プレイヤが複数のブロックを選択する場合には、プレイヤは、表示画面２０１に表示された複数のブロックのうち１つのブロックに指でタッチする。そのまま、他のブロックの位置に沿って指でドラッグする。最後に選択するべきブロックの位置に到達したとき、ブロックから指を離すことで、複数のブロックを選択することができる。プレイヤが、図３に示す複数のブロック２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｄを選択する場合には、プレイヤが表示画面２０１に表示されたブロック２１１ａを指でタッチする。そのまま、図３に示す矢印のように指でドラッグする。最後に選択するべきブロック２１１ｄの位置に到達したとき、ブロック２１１ｄから指を離すことで、複数のブロック２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｄを選択することができる。
【００４０】
制御部２１は、複数のブロックを選択する信号を検知すると、当該信号に基づいて選択された複数のブロックが消去条件を満たすか否かを判定する。ブロックの消去条件として、例えば、連結した複数のブロックを連続して選択したか、また連結した複数のブロックが同じ種類のブロックであるか、などが挙げられる。制御部２１は、選択された複数のブロックが消去条件を満たす場合には、選択された複数のブロックの消去操作を行い、表示画面２０１から消去する。また、選択された複数のブロックが消去条件を満たさない場合には、選択された複数のブロックの消去操作は行わず、表示画面２０１に表示されたままとする。例えば、消去条件として、連結した同じ種類のブロックを３つ以上選択する、とした場合、連結した同じ種類のブロックを２つ選択しても消去条件は満たせない。また、連結した異なる種類のブロックを３つ以上選択しても消去条件は満たせない。制御部２１において、選択したブロックを消去する消去条件を適宜変更することで、ゲームの難易度を変化させることができる。消去条件は、プレイヤがゲームの設定画面を操作することにより、変更することができる。例えば、プレイヤは、ゲームの設定画面において、連結した同じ種類のブロックを２つ以上選択する場合、３つ以上選択する場合、４つ以上選択する場合、５つ以上選択する場合、のいずれかを選ぶことができるようにしてもよいし、プレイヤのレベルの上昇に応じてゲームの難易度が上がる構成としてもよい。消去条件として、選択するブロックの数が増加するほど、ゲームの難易度が高くなる。
【００４１】
ここで、プレイヤキャラクタ領域２０２に連結されるブロックは、適宜補充することができる。プレイヤによるゲームの進行状況が、ブロックの補充条件を満たすことで、追加のブロックを所定の領域に補充することができる。所定の領域とは、プレイヤキャラクタ領域２０２又は連結領域を囲む領域をさす。ブロックの補充条件として、表示画面２０１に表示されたブロック補充ボタンを、プレイヤがタップすることが挙げられる。補充条件を満たす場合には、ブロックの補充操作を行う。ブロックの補充操作とは、少なくとも２方向から複数のブロックが移動することをいう。補充されたブロックの進行方向に、プレイヤキャラクタ領域２０２又は連結領域があれば、補充されたブロックは、プレイヤキャラクタ領域２０２又は連結領域に連結される。また、補充されたブロックの進行方向に、プレイヤキャラクタ領域２０２又は連結領域がなければ、表示画面２０１から消える。プレイヤは、ブロックの補充と、ブロックの消去を繰り返すことでゲームを進めていく。
【００４２】
プレイヤは、表示画面２０１に表示された少なくとも２以上のブロックを選択する操作をゲームの終了条件を満たすまで繰り返す。ゲーム終了条件として、例えば、一定時間が経過した後、が挙げられる。ゲーム終了条件を満たすことで、ゲームは終了となる。
【００４３】
次に、表示画面２０１に表示される敵キャラクタについて説明する。本実施形態に係る敵キャラクタは、第１敵キャラクタ２０５と、第２敵キャラクタ２０６、２０７とを含む。第１敵キャラクタ２０５は、連結領域を通路として移動する。プレイヤキャラクタ領域２０２と、敵キャラクタ領域２０４とが、連結領域によって連結された場合、第１敵キャラクタ２０５は、プレイヤキャラクタ領域２０２に向かって移動する。第１敵キャラクタ２０５が、プレイヤキャラクタ領域２０２に到達すると、制御部２１は第１処理を行う。第１処理として、プレイヤキャラクタ領域２０２を、敵キャラクタ領域２０４と離れる方向に移動させる処理が挙げられる。
【００４４】
また、第２敵キャラクタ２０６、２０７は、連結領域上に出現する。また、第２敵キャラクタ２０６、２０７も、連結領域を通路として移動する。第２敵キャラクタ２０６、２０７がプレイヤキャラクタ領域２０２に到達すると、制御部２１は第２処理を行う。第２処理として、第１パラメータを用いて、プレイヤキャラクタにダメージを与えることが挙げられる。また、プレイヤによって消去されたブロック上に、第２敵キャラクタ２０６、２０７が存在する場合、ブロックの消去と共に第２敵キャラクタ２０６、２０７も消滅する。
【００４５】
また、消去操作が実行された場合、制御部２１は、消去されたブロックの個数に応じて第２パラメータを用いた第３処理を行ってもよい。第３処理として、第１敵キャラクタ２０５にダメージを与えることが挙げられる。
【００４６】
なお、本実施形態では、敵キャラクタを２種類として説明したが、本発明はこれに限定されず、１種類としても良いし、３種類以上としてもよい。また、第２敵キャラクタが複数存在するとして説明したが、単数としてもよい。制御部２１において、敵キャラクタの種類や数を適宜変更することで、ゲームの難易度を変化させることができる。敵キャラクタの種類や数は、プレイヤがゲームの設定画面を操作することにより、変更することができるようにしてもよいし、プレイヤのレベルの上昇に応じてゲームの難易度が上がる構成としてもよい。敵キャラクタの種類や数が増えるほど、ゲームの難易度が高くなる。
【００４７】
［基本操作］
次に、本発明に係るプログラムにより実行される処理について、フローチャートとゲーム画面の一例を用いて説明する。
【００４８】
図４に、ブロック制御処理を行うフローチャートを示す。また、図５乃至図１４に、図４に示すフローチャートに対応する表示画面を示す。
【００４９】
図４に示すように、まず、ゲームが開始される。ゲームが開始された時点での表示画面２０１を、図５に示す。本実施形態において、ゲームが開始された時点での表示画面２０１には、プレイヤキャラクタ領域２０２が表示されており、プレイヤキャラクタ領域２０２上には、プレイヤキャラクタ２０３が配置されている。また、プレイヤキャラクタ領域２０２から離れた領域には、敵キャラクタ領域２０４が表示されており、敵キャラクタ領域２０４上には、第１敵キャラクタ２０５が配置されている。
【００５０】
次に、図４のステップＳ１０１に示すように、プレイヤキャラクタ領域に複数のブロックが連結される。図４のステップＳ１０１に対応する表示画面２０１を、図６に示す。本実施形態において、ゲームが開始されると、少なくとも２方向から複数のブロックが移動し、プレイヤキャラクタ領域２０２に連結される。このとき、複数のブロックは、プレイヤキャラクタ領域２０２を囲むように連結される。なお、連結されるブロックの数や種類には、特に制限はない。プレイヤキャラクタ領域２０２にブロックが連結されることで連結領域を形成する。
【００５１】
図６において、ブロック２２２ａ、ブロック２２２ｂ、ブロック２２３ａ、ブロック２２４ａは、順番に移動してプレイヤキャラクタ領域２０２に連結されてもよい。また、ブロック２２２ａ、ブロック２２２ｂ、ブロック２２３ａ、ブロック２２４ａは、同時に移動してプレイヤキャラクタ領域２０２に連結されてもよい。また、複数のブロックが連結されたまま移動してプレイヤキャラクタ領域２０２に連結されてもよい。また、補充された複数のブロックの全てが、プレイヤキャラクタ領域２０２に連結されなくてもよい。なお、ブロックの進行方向に、連結されるブロックが存在しない場合には、ブロックは表示画面２０１から消えてもよい。
【００５２】
次に、図４のステップＳ１０２に示すように、連結領域のブロックに対して、プレイヤが少なくとも２以上のブロックを選択する。図４のステップＳ１０２に示すように、選択された複数のブロックが、選択操作に該当するか否かを判定する。選択操作とは、例えば、複数のブロックをドラッグする操作が挙げられる。ここでは、１つのブロックをタップする操作は、選択操作に含まれない。選択操作に該当する場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０６に進み、該当しない場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）にはステップＳ１０３に進む。図７では、消去要件を満たすブロックがないため、プレイヤはブロックの選択を行わない。そのため、ここでは、選択操作に該当しないとして、次のステップＳ１０３に進む。また、Ｓ１０１に続いて選択操作が行われなかった場合も、ステップＳ１０３に進む。
【００５３】
次に、図４のステップＳ１０３に示すように、ブロック補充条件を満たすと、ステップＳ１０４に進む。ブロック補充条件とは、例えば、プレイヤの所定の操作を受け付けたかである。また、プレイヤの所定の操作とは、例えば、図８に示すように、表示画面２０１に表示されたブロック補充ボタン２０８を、プレイヤがタップすることが挙げられる。
【００５４】
次に、図４のステップＳ１０４に示すように、プレイヤキャラクタ領域２０２に連結したブロックに、さらにブロックが補充される。図４のステップＳ１０４に対応する表示画面２０１を、図９に示す。図９に示すように、少なくとも２方向から複数のブロック（ブロック２２１ａ、２２２ｃ、ブロック２２２ｄ、ブロック２２３ｂ、ブロック２２４ｂ）が移動し、プレイヤキャラクタ領域２０２に連結されたブロックに連結される。
【００５５】
次に、図４のステップＳ１０５に示すように、ゲーム終了条件を満たすか否かを判定する。ゲーム終了条件とは、例えば、消去したブロックの数が閾値を超えたか、が挙げられる。図４に示すステップＳ１０５に対応する表示画面を、図１０に示す。図１０では、消去したブロックの数が閾値を超えた場合を示している。図１０に、表示画面２０１の下方に、第３パラメータ２６１のゲージを示す。第３パラメータとは、プレイヤが消去したブロックの数とする。図１０では、プレイヤが消去したブロックの数が増加して、ゲージがフルになることで、ゲームが終了する場合について示している。または、プレイヤが消去したブロックの数が減少して、ゲージが０になった場合、ゲームが終了するとしてもよい。なお、ゲーム終了条件を、一定の時間が経過した後か、または、選択操作や消去操作がないまま表示画面２０１がブロックで埋め尽くされた場合、としてもよい。ゲーム終了条件を満たす（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）と判定された場合には、ゲームは終了となる。また、ゲーム終了条件を満たさない（ステップＳ１０５；Ｎｏ）と判定された場合には、ステップＳ１０２に進む。
【００５６】
以上説明したように、ステップＳ１０２、ステップＳ１０５において、それぞれが条件を満たさない場合には、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４、ステップＳ１０５が繰り返される。
【００５７】
次に、ステップＳ１０２において、選択操作があった場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）について説明する。ステップＳ１０２において、選択操作があった場合、ステップＳ１０６に進む。
【００５８】
ステップＳ１０６においては、選択操作に該当する複数のブロックが第１消去条件を満たすか否かを判定する。第１消去条件とは、例えば、連結した複数のブロックを連続して選択したかである。図４のステップＳ１０６に対応する表示画面２０１を、図１１に示す。図１１の矢印で示すように、プレイヤが、ブロック２２１ｂからブロック２２１ｄに向かって指でドラッグする。ブロック２２１ｂ、２２１ｃ、２２１ｄは３つ連続したブロックであるため、制御部２１にて第１消去条件を満たすと判定される。なお、第１消去条件として、連結した複数のブロックが同じ種類のブロックであるかとしてもよい。第１消去条件を満たす場合（ステップＳ１０６；Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０７に進み、満たさない場合（ステップＳ１０６；Ｎｏ）には、ステップＳ１０３に進む。
【００５９】
次に、図４のステップＳ１０７に示すように、第１消去条件を満たすと判定された場合には、選択されたブロックに対して第１消去操作を行う。第１消去操作が行われたブロックは、表示画面２０１から消去される。図４のステップＳ１０７に対応する表示画面を、図１２に示す。図１２に示すように、消去操作が行われたブロック２２１ｂ、２２１ｃ、２２１ｄは、表示画面２０１から消去される。図１２では、消去された２２１ｂ、２２１ｃ、２２１ｄを点線で示している。第１消去操作を行った後、ステップＳ１０８に進む。
【００６０】
次に、図４のステップＳ１０８に示すように、第２消去条件を満たすか否かを判定する。第２消去条件とは、第１消去操作によって、選択されたブロックが消去されたことで、プレイヤキャラクタ領域２０２又は連結領域と切り離されたブロックがあるか否かである。図４に示すステップＳ１０８に対応する表示画面２０１を、図１３に示す。図１３に示すように、複数のブロック２２１ｅ、２２２ｄ、２２２ｅ、２２３ｃ、２２３ｄは、プレイヤキャラクタ領域２０２及び連結領域から切り離された状態にあるため、第２消去条件を満たすと判定される。なお、第２消去条件を満たすブロックは、少なくとも１つあればよい。第２消去条件を満たす場合（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０９に進み、満たさない場合（ステップＳ１０８；Ｎｏ）にはステップＳ１０３に進む。
【００６１】
次に、図４のステップＳ１０９に示すように、第２消去条件を満たすと判定された場合には、プレイヤキャラクタ領域２０２から切り離されたブロックに対して第２消去操作を行う。第２消去操作が行われたブロックは表示画面２０１から消去される。図４のステップＳ１０９に対応する表示画面を、図１４に示す。図１４に示すように、第２消去操作が行われたブロック２２１ｅ、２２２ｄ、２２２ｅ、２２３ｃ、２２３ｄは、表示画面２０１から消去される。図１４では、消去されたブロック２２１ｅ、２２２ｄ、２２２ｅ、２２３ｃ、２２３ｄを点線で示している。第２消去操作を行った後、ゲーム終了条件を満たすか否かの判定を行うステップＳ１０５に進む。
【００６２】
以上説明したように、プレイヤキャラクタ領域又は連結領域に連結されるブロックを、２方向以上とすることで、面白さを向上したブロックゲームを提供することができる。
【００６３】
［敵キャラクタの操作］
次に、表示画面２０１に表示される敵キャラクタについて説明する。まず、敵キャラクタとして、第１敵キャラクタの制御処理について説明する。図１５に、第１敵キャラクタの制御処理を行うフローチャートを示す。また、図１６乃至図２２に、図１５に示すフローチャートに対応する表示画面を示す。
【００６４】
図１５に示すように、まずゲームが開始される。ゲームが開始された時点での表示画面２０１は、図５と同様であるため、図示を省略する。
【００６５】
ゲームが開始されると、図１５のステップＳ４０１に示すように、プレイヤキャラクタ領域２０２と敵キャラクタ領域２０４とが複数のブロックによって連結されているか否かを判定する。図１５のステップＳ４０１に対応する表示画面２０１を、図１６に示す。図１６では、ゲームが進行し、プレイヤキャラクタ領域２０２と敵キャラクタ領域２０４とが連結領域によって連結されている様子を示している。プレイヤキャラクタ領域２０２と敵キャラクタ領域２０４とが連結領域によって連結されている場合（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）には、ステップＳ４０２に進む。また、プレイヤキャラクタ領域２０２と敵キャラクタ領域２０４とが連結領域によって連結されていない場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）には、ステップＳ４０１の前に戻る。ここでは、プレイヤキャラクタ領域２０２と敵キャラクタ領域２０４とが連結領域によって連結されているとして、ステップＳ４０２に進む。
【００６６】
次に、図１５のステップＳ４０２に示すように、第１敵キャラクタ２０５は、連結されたブロックを通路として移動を開始する。このとき、第１敵キャラクタ２０５が進む方向は、プレイヤキャラクタ領域２０２に向かっていればよく、直進しなくてもよい。
【００６７】
次に、図１５のステップＳ４０３に示すように、第１敵キャラクタ２０５の進行方向に、ブロックがあるか否かを判定する。第１敵キャラクタ２０５の進行方向に、ブロックがある場合（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）には、第１敵キャラクタ２０５は、ステップＳ４０４に進む。また、第１敵キャラクタ２０５の進行方向に、ブロックがない場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）には、ステップＳ４０６に進む。ここでは、第１敵キャラクタ２０５の進行方向に、ブロックがあるとして、ステップＳ４０４に進む。
【００６８】
次に、図１５のステップＳ４０４に示すように、第１敵キャラクタ２０５が、プレイヤキャラクタ領域２０２に到達したか、否かを判定する。図１５のステップＳ４０４に対応する表示画面２０１を、図１７に示す。図１７に、第１敵キャラクタ２０５が、プレイヤキャラクタ領域２０２に到達した様子を示す。第１敵キャラクタ２０５が、プレイヤキャラクタ領域２０２に到達した場合（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）には、ステップＳ４０５に進み、プレイヤキャラクタ領域２０２に到達していない場合（ステップＳ４０４；Ｎｏ）は、ステップＳ４０１に進む。ここでは、第１敵キャラクタ２０５が、プレイヤキャラクタ領域２０２に到達したとして、ステップＳ４０５に進む。
【００６９】
次に、図１５のステップＳ４０５に示すように、第１敵キャラクタ２０５が、プレイヤキャラクタ領域２０２に到達すると、制御部２１は第１処理を行う。第１処理として、例えば、プレイヤキャラクタ領域２０２及びプレイヤキャラクタ２０３を、敵キャラクタ領域２０４と離れる方向に移動させる処理が挙げられる。図１５のステップＳ４０５に対応する表示画面２０１を、図１８に示す。図１８に示すように、第１処理により、プレイヤキャラクタ領域２０２及びプレイヤキャラクタ２０３が、敵キャラクタ領域２０４と離れる方向に移動する。これにより、第１敵キャラクタ２０５が、敵キャラクタ領域からプレイヤキャラクタ領域２０２に到達するまでの距離が長くなる。
【００７０】
次に、図１５のステップＳ４０６に示すように、第１敵キャラクタ２０５は、敵キャラクタ領域２０４に戻る。なお、第１敵キャラクタ２０５が、敵キャラクタ領域２０４に戻る際には、プレイヤキャラクタ２０３と敵キャラクタ領域２０４とが、複数のブロックによって接続されていなくてもよい。
【００７１】
次に、図１５のステップＳ４０７に示すように、ゲームの終了条件を満たすか否かを判定する。ゲームの終了条件については、図４のステップＳ１０５と同様であるため、詳細な説明は省略する。ゲーム終了条件を満たす場合（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）には、ゲームは終了となる。また、ゲーム終了条件を満たさない場合（ステップＳ４０７；Ｎｏ）には、ステップＳ４０１に進み、ゲーム終了条件を満たすまで一連の処理を行う。
【００７２】
ここで、ステップＳ４０３において、第１敵キャラクタ２０５の進行方向にブロックがない場合（ステップＳ４０３；Ｎｏ）について説明する。この場合は、第１敵キャラクタ２０５が移動を開始した後、プレイヤキャラクタ領域２０２と敵キャラクタ領域２０４とを連結する連結領域のうち、いずれかのブロックがプレイヤによって消去された場合である。ステップＳ４０３において、進行方向にブロックがない場合について、図１９に示す。図１９に、プレイヤキャラクタ領域２０２と敵キャラクタ領域２０４との間の連結領域を構成する複数のブロック２３１ａ、２３１ｂ、２３１ｃが消去されている様子を示す。複数のブロック２３１ａ、２３１ｂ、２３１ｃが消去されることで、プレイヤキャラクタ領域２０２及び連結領域と敵キャラクタ領域２０４とが切り離される。これにより、第１敵キャラクタ２０５が、プレイヤキャラクタ領域２０２に向かって移動できなくなる。この場合には、第１敵キャラクタ２０５は、図１９の矢印に示すように、敵キャラクタ領域２０４に戻ることになる。または、第１敵キャラクタ２０５は、第１敵キャラクタ２０５が配置されるブロックと、プレイヤキャラクタ領域２０２及び連結領域と、ブロックで連結されるまで、その場で留まっていてもよい。
【００７３】
次に、ステップＳ４０５における第１処理について説明する。第１処理が行われると、プレイヤキャラクタ領域２０２と敵キャラクタ領域２０４との距離が長くなる。つまり、第１敵キャラクタ２０５が、プレイヤキャラクタ領域２０２に到達するまでの時間が長くなる。
【００７４】
例えば、第１処理が行われた後、再びステップＳ４０１から処理が始まり、ステップＳ４０２において、第１敵キャラクタが移動を開始したとする。第１処理が行われることにより、プレイヤは、第１敵キャラクタ２０５がプレイヤキャラクタ領域２０２に到達する前に、プレイヤキャラクタ領域２０２及び連結領域と敵キャラクタ領域２０４とを切り離す消去操作を行いやすくなる。このため、第１敵キャラクタ２０５が、プレイヤキャラクタ領域２０２に到達する確率を低減することができる。つまり、第１処理が行われることにより、ゲームの難易度を低減することができる。
【００７５】
次に、図４に示すブロック制御処理を行うフローチャートにおいて、ステップＳ１０７に示す第１消去操作が実行された場合の第３処理について説明する。
【００７６】
第３処理とは、第２パラメータを用いて第１敵キャラクタ２０５にダメージを与えることが挙げられる。この場合、第２パラメータは、例えば、第１敵キャラクタのダメージ量とする。図２０に、第１敵キャラクタ２０５が、第２パラメータ２０９を有する様子について示す。図２０に示すように、第２パラメータ２０９の初期状態は、ゲージがフルの状態である。プレイヤは、図２０の矢印に示すように、複数のブロック２４１ａ、２４１ｂ、２４１ｃ、２４１ｄ、２４１ｅを選択する。
【００７７】
図２１に示すように、第１消去条件を満たすと、選択された複数のブロック２４１ａ、２４１ｂ、２４１ｃ、２４１ｄ、２４１ｅは消去される。ブロックが消去された数に応じて、ダメージ量が増加する。つまり、第２パラメータ２０９のゲージは、減少する。さらに、複数のブロックが消去されることにより、第１キャラクタ領域と切り離された複数のブロックが存在している。
【００７８】
次に、図２２に示すように、第１キャラクタ領域と切り離された複数のブロックは、第２消去条件を満たすため、第２消去操作が行われる。そのため、複数のブロック２４１ｆ、２４１ｇ、２４２ａ、２４３ａ、２４３ｂは消去される。これによっても、第２パラメータ２０９は、ブロックが消去された数に応じて、ゲージが減少する。
【００７９】
このように、図４のステップＳ１０７に示す第１消去操作が実行された場合、消去されたブロックの個数に応じて変化する第２パラメータを用いた第３処理を行ってもよい。図４のステップＳ１０９に示す第２消去操作が実行された場合、消去されたブロックの個数に応じて変化する第２パラメータを用いた第３処理を行ってもよい。また、第２パラメータを用いた第３処理を行う場合には、ゲームの終了条件を、第１敵キャラクタ２０５の第２パラメータが減少し、ゲージが０になったとき、としてもよい。
【００８０】
次に、敵キャラクタとして、第２敵キャラクタの制御処理について説明する。図２３に、第２敵キャラクタの制御処理を行うフローチャートを示す。また、図２４乃至図２８に、図２３に示すフローチャートに対応する表示画面を示す。
【００８１】
ゲームが始まると、ゲームの進行状況に応じて、第２敵キャラクタが、第１キャラクタ領域と連結されたブロック上に出現する。図２３の敵キャラクタ出現に対応する表示画面２０１を、図２４に示す。図２４は、プレイヤキャラクタ領域２０２と、連結領域で連結されたブロック２５１ｇ、２５２ａ、２５３ａ、２５４ａとを示している。また、ブロック２５１ｇ、２５２ａ、２５３ａ、２５４ａ上には、それぞれ第２敵キャラクタ２１６、２０６、２１７、２０７が出現している。第２敵キャラクタは、１つずつ出現してもよいし、複数同時に出現してもよい。また、第２敵キャラクタは、一定時間の経過後に、連結領域を構成するいずれのブロック上に出現してもよいし、ブロックの補充と共に、補充されたブロック上に出現してもよい。
【００８２】
ここで、第２敵キャラクタ２１７に着目して説明する。図２３のステップＳ５０１に示すように、第２敵キャラクタ２１７は、連結領域を通路として移動を開始する。図２３のステップＳ５０１に対応する表示画面２０１を、図２５に示す。図２５に示すように、第２敵キャラクタ２１７が進む方向は、プレイヤキャラクタ領域２０２に向かっていればよく、直進しなくてもよい。
【００８３】
次に、図２３のステップＳ５０２に示すように、プレイヤによる消去操作があるか否かを判定する。ここでの消去操作は、第１消去操作と第２消去操作のどちらでもよい。図２３のステップＳ５０２に対応する表示画面２０１を、図２６に示す。図２６では、プレイヤによって複数のブロック２５１ａ、２５１ｂ、２５１ｃ、２５１ｄ、２５１ｅが選択され、第１消去操作が行われた様子を示す。プレイヤによる消去操作がある場合（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）には、ステップＳ５０３に進む。また、プレイヤによる消去操作がない場合（ステップＳ５０１；Ｎｏ）には、ステップＳ５０１に進む。ここでは、プレイヤによる消去操作があるとして、ステップＳ５０３に進む。
【００８４】
次に、図２３のステップＳ５０３に示すように、消去されたブロック上に、第２敵キャラクタが存在するか否かを判定する。図２３のステップＳ５０３に対応する表示画面２０１を、図２７に示す。図２７に示すように、第２敵キャラクタ２１７は、消去されたブロック２５１上に存在する。消去されたブロック上に、第２敵キャラクタが存在する場合（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）には、ＥＮＤに進む。また、第２敵キャラクタが存在しない場合（ステップＳ５０３；Ｎｏ）には、ステップＳ５０４に進む。ここでは、消去されたブロック上に、第２敵キャラクタが存在するとして、ＥＮＤに進む。処理がＥＮＤに進むと、第２敵キャラクタ２１７は消滅する。
【００８５】
図２７において、第１消去操作によって、プレイヤキャラクタ領域２０２及び連結領域から切り離された複数のブロック２５１ｆ、２５１ｇ、２５２ｂ、２５３ａ、２５３ｂが存在している。ここで、図２７において、第２敵キャラクタ２１６に着目すると、第２敵キャラクタ２１６は、プレイヤキャラクタ領域２０２から切り離されたブロック２５２ａ上に存在している。図２８に示すように、複数のブロック２５１ｆ、２５１ｇ、２５２ｂ、２５３ａ、２５３ｂは、第２消去操作によって消去される。第２敵キャラクタ２１６は、第２消去操作によって消去されたブロック２５３ａ上に存在することになるため、第２敵キャラクタ２１６も、消滅する。
【００８６】
次に、図２３のステップＳ５０４に示すように、第２敵キャラクタがプレイヤキャラクタ領域２０２に到達したか否かを判定する。第２敵キャラクタがプレイヤキャラクタ領域２０２に到達した場合（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）には、ステップＳ５０５に進む。また、第２敵キャラクタがプレイヤキャラクタ領域に到達していない場合（ステップＳ５０４；Ｎｏ）には、ステップＳ５０１に進む。
【００８７】
次に、図２３のステップＳ５０５に示すように、第２敵キャラクタが、プレイヤキャラクタ領域２０２に到達すると、制御部２１は第１パラメータを用いた第２処理を行う。第２処理として、例えば、プレイヤキャラクタ２０３にダメージを与えることが挙げられる。この場合、第１パラメータは、例えば、プレイヤキャラクタのダメージ量とする。
【００８８】
以上のようにして、第１敵キャラクタ及び第２敵キャラクタを制御することで、プレイヤはブロックの消去操作だけでなく、第１敵キャラクタ及び第２敵キャラクタについても対処が必要になるため、ゲームの難易度を高めることができる。これにより、ゲームの面白さを向上させることができる。
【００８９】
［制御部の構成］
図２９に、記憶部に記憶されたゲームのプログラムを実行することにより、実現される制御部２１の構成を示す。
【００９０】
制御部２１は、ゲームのプログラムが格納された記憶部からプログラムを読み出して実行し、タッチセンサが受け付けたプレイヤからの入力に基づいて、ゲームを進行させる。
【００９１】
制御部２１は、表示制御部３０１と、操作受付部３０２と、を有する。表示制御部３０１は、プレイヤキャラクタ領域に配置されるプレイヤキャラクタを表示画面２０１に表示する。操作受付部３０２は、表示画面に対するプレイヤからの操作をタッチセンサ２５からの操作を介して受け付け、検出された信号を制御部２１に出力する。
【００９２】
連結部３１１は、プレイヤキャラクタ領域２０２又は連結領域に、複数のブロックを連結する。ゲームが開始されると、少なくとも２方向から複数のブロックが移動し、複数のブロックがプレイヤキャラクタ領域２０２に連結される。このとき、複数のブロックは、プレイヤキャラクタ領域２０２を囲むように連結される。また、連結部３１１は、ゲームの進行状況に応じて、プレイヤキャラクタ領域２０２に連結された連結領域に対して、他のブロックを連結することができる。プレイヤキャラクタ領域２０２又は連結領域に、他のブロックを連結する処理は、図４に示すステップＳ１０１の処理に対応する。
【００９３】
補充条件判定部３１２は、プレイヤのゲームの進行状況がブロックの補充条件を満たすか否かを判定する。プレイヤのゲームの進行状況がブロックの補充条件を満たすか否かを判定する処理は、図４に示すステップＳ１０３の処理に対応する。
【００９４】
補充部３１３は、補充条件判定部３１２により所定の条件を満たすと判定された場合、少なくとも２方向からブロックを補充する。補充条件判定部３１２により所定の条件を満たすと判定された場合、少なくとも２方向からブロックを補充する処理は、図４に示すステップＳ１０４の処理に対応する。
【００９５】
選択操作判定部３１４は、プレイヤが複数のブロックを選択した際に、選択操作に該当するか否かを判定する。プレイヤが複数のブロックを選択した際に、選択操作に該当するか否かを判定する処理は、図４に示すステップＳ１０２の処理に対応する。
【００９６】
第１消去条件判定部３１５は、プレイヤが複数のブロックを選択した際に、第１消去条件を満たすか否かを判定する。プレイヤが複数のブロックを選択した際に、第１消去条件を満たすか否かを判定する処理は、図４に示すステップＳ１０６の処理に対応する。
【００９７】
第１消去部３１６は、第１消去条件判定部３１５により所定の条件を満たすと判定された場合、選択された複数のブロックを消去する消去操作を行う。第１消去条件判定部３１５により所定の条件を満たすと判定された場合、選択された複数のブロックを消去する処理は、図４に示すステップＳ１０７の処理に対応する。
【００９８】
第２消去条件判定部３１７は、第１消去部３１６により、複数のブロック消去された場合、第２消去条件を満たすか否かを判定する。第１消去部３１６により、複数のブロック消去された場合、第２消去条件を満たすか否かを判定する処理は、図４に示すステップＳ１０８の処理に対応する。
【００９９】
第２消去部３１８は、第２消去条件判定部により所定の条件を満たすと判定された場合、プレイヤキャラクタ領域２０２及び連結領域から切り離されたブロックを消去する。第２消去条件判定部により所定の条件を満たすと判定された場合、プレイヤキャラクタ領域２０２及び連結領域から切り離されたブロックを消去する処理は、図４に示すステップＳ１０９の処理に対応する。
【０１００】
終了判定部３１９は、ゲームの進行状況がゲーム終了条件を満たすか否かを判定する。ゲームの進行状況がゲーム終了条件を満たすか否かを判定する処理は、図４に示すステップＳ１０５の処理に対応する。
【０１０１】
敵キャラクタ制御部３２０は、敵キャラクタの動きを制御する。敵キャラクタとして、第１敵キャラクタ及び第２敵キャラクタを含む。
【０１０２】
また、敵キャラクタ制御部３２０は、第１敵キャラクタが、敵キャラクタ領域２０４から移動して、プレイヤキャラクタ領域２０２に到達すると、第１処理を行う。第１処理として、プレイヤキャラクタ領域２０２及びプレイヤキャラクタ２０３を敵キャラクタ領域２０４と離れる方向に移動させる処理を行う。また、敵キャラクタ制御部３２０は、第２敵キャラクタが、出現したブロックから移動して、プレイヤキャラクタ領域２０２に到達すると、第１パラメータを用いた第２処理を行ってもよい。第１パラメータは、例えばプレイヤキャラクタのダメージ量とする。このとき、第２処理は、プレイヤキャラクタにダメージを与える処理とする。なお、第１消去部３１６により、消去されたブロックに、第２敵キャラクタが位置する場合には、敵キャラクタ制御部３２０は、第２敵キャラクタを消滅させる。また、第２消去部３１８により消去されたブロックに、第２敵キャラクタが位置する場合には、敵キャラクタ制御部３２０は、第２敵キャラクタを消滅させる。
【０１０３】
移動処理部３２１は、第１消去操作により、プレイヤキャラクタ領域２０２又は連結領域と切り離されたブロックを移動させる。なお、移動処理部３２１は、省略することもできる。
【０１０４】
［変形例１］
次に、本発明に係るプログラムの変形例について説明する。
【０１０５】
基本操作において、ブロックの補充条件として、プレイヤが、表示画面２０１に表示されたブロック補充ボタンをタップする例を説明したが、これに限定されない。補充条件として、ゲームの開始後または前回の補充操作から一定の期間が経過した後にブロックを補充する、としてもよい。また、表示画面２０１に表示されるブロックの残存数が、閾値以下になったらブロックを補充する、としてもよい。また、前回の補充操作以降に消去されたブロックの個数が閾値を超えたらブロックを補充する、としてもよい。ブロック補充条件は、いずれか一つに限定されることはなく、複数の条件を組み合わせて設定することができる。
【０１０６】
選択操作として、複数のブロックを連続して選択する際に、ドラッグする方向は、特に限定されない。様々な方向にドラッグすることができる。また、選択操作として、連結した複数のブロックを連続して選択する例について説明したが、これに限定されない。選択操作として、一定時間内に複数のブロックを個別に選択する、としてもよい。
【０１０７】
選択操作として、複数のブロックを個別に選択してもよい。例えば、同じ種類の複数のブロックを個別に選択する。このとき、複数のブロックは連結していなくてもよい。つまり、プレイヤは、表示画面２０１に表示された同じ種類のブロックを順番にタップする。プレイヤにより、複数のブロックが選択される。
【０１０８】
また、第１消去操作を行った後、第２消去条件判定及び第２消去操作を行う例について説明したが、これに限定されない。第１消去操作により、プレイヤキャラクタ領域２０２及び連結領域と切り離されたブロックを移動させる処理を行ってもよい。
【０１０９】
第１消去操作により、プレイヤキャラクタ領域２０２及び連結領域と切り離されたブロックを移動させる処理について、図３０を参照して説明する。図３０では、選択されたブロック２６１ａ、２６３ａに第１消去操作が行われ、消去された様子を示す。なお、消去されたブロック２６１ａ、２６３ａについては、点線で示している。また、第１消去操作を行うことにより、プレイヤキャラクタ領域２０２及び連結領域と切り離されたブロック２６２ａ、２６４ａが存在する。このブロック２６２ａ、２６４ａに対して、プレイヤキャラクタ領域２０２及び連結領域に向かって移動させる処理を行う。具体的には、実線の矢印で示す方向に移動させる。
【０１１０】
基本操作では、第２消去条件及び第２消去操作について説明したが、これに限定されず、第２消去条件及び第２消去操作については、省略することもできる。
【０１１１】
また、図１５のステップＳ４０５における第１処理として、プレイヤキャラクタ領域２０２が、敵キャラクタ領域２０４から離れる方向に移動することについて説明したが、これに限定されない。例えば、第１パラメータを用いて、第１処理を行ってもよい。第１パラメータとして、プレイヤキャラクタのダメージ量とする。また、第１処理は、プレイヤキャラクタにダメージを与える処理としてもよい。この場合の第１処理も、図２９に示す敵キャラクタ制御部３２０によって行われる。
【０１１２】
［変形例２］
次に、少なくとも２人以上のプレイヤが同時にゲームを行う対戦型ゲームのプログラムについて説明する。
【０１１３】
図１に示す通信システム１０において、サーバ１１からネットワーク１２を介して、複数の通信装置１３に、プログラムを同時に提供する。複数の通信装置１３に、プログラムが提供されると、各プレイヤは通信装置１３で同時にゲームを開始する。各プレイヤは、通信装置１３でゲームを各自で行い、先にゲーム終了になったプレイヤが負けとなり、最後まで残ったプレイヤが勝ちとなる。
【０１１４】
対戦型ゲームのプログラムが実行されることによって、通信装置１３の表示部２４に表示される表示画面の例について、図３１及び図３２に示す。図３１に、プレイヤの通信装置１３の表示部２４に表示される表示画面を示し、図３２に、他のプレイヤの通信装置１３の表示部２４に表示される表示画面を示す。
【０１１５】
図３１に示すように、表示画面２０１には、プレイヤキャラクタ領域２０２と、プレイヤキャラクタ領域２０２上に配置されたプレイヤキャラクタ２０３と、が表示される。また、プレイヤキャラクタ２０３の周りには、プレイヤキャラクタ２０３を囲むように連結領域の複数のブロックが配置される。また、プレイヤキャラクタ領域２０２と離れた領域には、第１パラメータ２８１が配置されている。第１パラメータ２８１は、プレイヤキャラクタ２０３のダメージ量を表している。なお、対戦型ゲームプログラムでは、敵キャラクタ領域２０４と、第１敵キャラクタ２０５は、表示されない。
【０１１６】
プレイヤは、複数のブロックを選択することで、複数のブロックを消去する操作を行う。複数のブロックを消去することで、同時にゲームを行っている他のプレイヤに、第４パラメータを用いた第４処理を行うことができる。第４パラメータとは、他のプレイヤが操作する通信装置１３の表示画面２０１に表示されたプレイヤキャラクタのダメージ量とする。例えば、第４処理として、プレイヤが消去したブロックの数に応じて、第４パラメータのゲージを減少させることができる。なお、３人以上のプレイヤが同時にゲームを行う場合、ランダムで誰か一人に第４処理を行ってもよいし、複数人に同時に第４処理を行ってもよい。
【０１１７】
図３２に示すように、他のプレイヤが操作する通信装置１３の表示画面６０１には、プレイヤキャラクタ領域６０２と、プレイヤキャラクタ領域６０２上に配置されたプレイヤキャラクタ６０３と、が表示される。また、プレイヤキャラクタ６０３の周りには、プレイヤキャラクタ６０３を囲むように複数のブロックが配置される。また、プレイヤキャラクタ領域６０２と離れた領域には、第４パラメータ６７１が配置されている。第４パラメータ６７１は、プレイヤキャラクタ６０３のダメージ量を表している。
【０１１８】
また、第４処理として、他のプレイヤが操作する通信装置１３の表示画面６０１に、第２敵キャラクタ６０６を出現させてもよい。第２敵キャラクタ６０６は、連結されたブロックを通路として移動する。第２敵キャラクタ６０６がプレイヤキャラクタ領域６０２に到達すると、第４パラメータ６７１のゲージが減少する。
【０１１９】
さらに、第４処理として、他のプレイヤが操作する通信装置１３の表示画面６０１に、妨害ブロックを表示させてもよい。妨害ブロックとは、プレイヤが選択して消去することができるブロック（以下、通常ブロックとも呼ぶ）とは異なり、プレイヤが選択しても消去することができないブロックである。妨害ブロック６５１ａ、６５１ｂは、通常ブロックと同様に、プレイヤキャラクタ領域６０２に向かって、少なくとも２つの方向から移動する。妨害ブロック６５１ａ、６５１ｂは、例えば、所定時間経過後に爆発することで、第４パラメータ６７１のゲージを減少させることができる。
【０１２０】
他のプレイヤが操作する通信装置１３の表示画面６０１に、出現する予定の妨害ブロックの数が表示されていてもよい。図３２では、表示画面の左上に、妨害ブロック表示ボックス６８１を示している。妨害ブロック表示ボックス６８１は、出現する予定の妨害ブロックを示している。図３２では、所定時間経過後に、４つの妨害ブロックが出現することを表している。他のプレイヤは、表示画面６０１の左上を確認することで、出現する予定の妨害ブロックの数を知ることができる。出現する予定の妨害ブロックは、所定時間経過後に、プレイヤキャラクタ領域６０２又はその連結領域に向かって、少なくとも２つの方向から移動する。なお、所定時間経過前に、他のプレイヤが通常ブロックを所定数消去することができれば、出現する予定の妨害ブロックを減少させることができるとしてもよい。
【０１２１】
対戦型ゲームでは、各プレイヤは、スキルを発動することができる。スキルとは、ゲームの展開に影響を与えるものであり、プレイヤキャラクタ固有の技能、能力、又は効果である。プレイヤキャラクタのスキルが発動すると、当該スキルに関連する処理が行われる。プレイヤは、ゲームを有利に進めるために、プレイヤキャラクタのスキルを発動させる。
【０１２２】
発動するスキルの一例として、同じ種類のブロックを所定数消去した場合に、第１パラメータ２８１のゲージを増加させることができる。また、異なる種類のブロックを、同じ種類のブロックに変更することができる。また、所定時間、他のプレイヤから、攻撃されることを防ぐことができる。また、他のプレイヤに、与えるダメージの量をｎ倍にすることができる。このように、スキルを発動させることで、プレイヤは、ゲームを有利に進めることができる。
【０１２３】
バトルロイヤルの終了条件は、例えば、プレイヤの第１パラメータ２８１が０になる場合と、他のプレイヤの全員の第４パラメータ６７１のゲージが０となり、プレイヤの第１パラメータ２８１が０ではない場合と、があるが、所定時間の経過なども終了条件としうる。また、バトルロイヤルの終了条件として、所定時間経過毎に、第１パラメータ２８１が最も少ないプレイヤが脱落して行き、プレイヤが一人になった場合に、バトルロイヤルが終了するとしてもよい。
【０１２４】
本発明に係る対戦型ゲームのプログラムによれば、少なくとも２人以上のプレイヤが同時にゲームを行うことができ、ゲーム性を複雑化することができる。
【０１２５】
以上、本発明の好ましい態様を説明した。しかし、これらは単なる例示に過ぎず、本発明の技術的範囲はそれらには限定されない。当業者であれば、本発明の要旨を逸脱することなく、種々の変更が可能であろう。よって、それらの変更も当然に、本発明の技術的範囲に属すると解されるべきである。
【符号の説明】
【０１２６】
１０：通信システム、１１：サーバ、１２：ネットワーク、１３：通信装置、２１：制御部、２２：記憶部、２４：表示部、２５：タッチセンサ、２８：通信モジュール、２０１：表示画面、２０２：プレイヤキャラクタ領域、２０３：プレイヤキャラクタ、２０４：敵キャラクタ領域、２０５：第１敵キャラクタ、２０６：第２敵キャラクタ、２０７：第２敵キャラクタ、２０８：ブロック補充ボタン、２０９：第２パラメータ、２１１ａ〜２１１ｄ：ブロック、２１２ａ：ブロック、２１３ａ：ブロック、２１４ａ：ブロック、２１６：第２敵キャラクタ、２１７：第２敵キャラクタ、２２１ａ〜２２１ｅ：ブロック、２２２ａ〜２２２ｄ：ブロック、２２３ａ〜２２３ｄ：ブロック、２２４ａ、２２４ｂ：ブロック、２３１ａ〜２３１ｃ：ブロック、２４１ａ〜２４１ｇ：ブロック、２４２ａ：ブロック、２４３ａ、２４３ｂ：ブロック、２５１ａ〜２５１ｇ：ブロック、２５２ａ、２５２ｂ：ブロック、２５３ａ〜２５３ｃ：ブロック、ブロック：２５４ａ、２８１：第１パラメータ、３０１：表示制御部、３０２：操作受付部、３１１：連結部、３１２：補充条件判定部、３１３：補充部、３１４：選択操作判定部、３１５：第１消去条件判定部、３１６：第１消去部、３１７：第２消去条件判定部、３１８：第２消去部、３１９：終了判定部、３２０：敵キャラクタ制御部、３２１：移動処理部、６０１：表示画面、６０２：プレイヤキャラクタ領域、６０３：プレイヤキャラクタ、６０６：第２敵キャラクタ、６５１ｂ：妨害ブロック、６５１ｃ：妨害ブロック、６７１：第４パラメータ、６８１：妨害ブロック表示ボックス。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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