(57)【要約】【課題】ゲーム状況が誤認識されることを回避可能とする。【解決手段】ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、表示装置４１と、可動部材（役物Ｙ）と、表示装置４１および可動部材による演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、複数の識別図柄の変動表示と停止表示とを行う第１変動表示演出（大飾り変動表示ゲームＺ１）および第２変動表示演出（小飾り変動表示ゲームＺ２）を表示装置４１に表示可能であり、第１変動表示演出と第２変動表示演出との双方を表示している際に、第２変動表示演出を視認困難にさせる所定演出を、可動部材を動作させることによって実行可能であり、所定演出を表示している間、第１変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させる。【選択図】図７９
2018149364.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
表示装置と、
可動部材と、
前記表示装置および前記可動部材による演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
複数の識別図柄の変動表示と停止表示とを行う第１変動表示演出および第２変動表示演出を前記表示装置に表示可能であり、
前記第１変動表示演出と前記第２変動表示演出との双方を表示している際に、前記第２変動表示演出を視認困難にさせる所定演出を、前記可動部材を動作させることによって実行可能であり、
前記所定演出を表示している間、前記第１変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記識別図柄は、枠画像と識別画像とキャラクタ画像とにより構成され、
前記演出制御手段は、前記所定演出を実行している間、前記第１変動表示演出において、前記識別図柄のうちの前記識別画像および前記キャラクタ画像の何れか一方の表示態様と前記枠画像の表示態様とを変化させずに、当該識別図柄のうちの前記識別画像および前記キャラクタ画像の何れか他方の表示態様を変化させることによって、前記第１変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記所定演出を実行している間、前記第１変動表示演出において、同一の前記識別図柄を識別可能な速さで変動表示することによって、前記第１変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記所定演出を実行している間、前記第１変動表示演出において、前記識別図柄の停止表示と前記識別図柄の変動表示とを同時に行うことによって、前記第１変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別図柄を表示する識別図柄表示領域を備えた表示手段と、所定の始動条件が成立したことを条件に実行されるゲームに対応して表示手段に表示する識別図柄を変動表示させ、所定の変動時間が経過した後、大当り判定結果に応じた識別図柄を停止表示させる表示制御を行う表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、識別図柄が視認不能とされている間に、識別図柄よりも小さい表示態様で、かつ識別図柄の変動に同期して表示され、ゲームの変動状況を遊技者が認識可能となるように識別図柄に対応する表示態様で表示される縮小図柄を表示制御可能な縮小図柄表示制御手段を有する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１８３２０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機においては、縮小図柄が視認困難な状態になると、遊技者がゲーム状況（ゲームの変動状況）を誤認識してしまう虞があった。
そこで、本発明の目的は、ゲーム状況が誤認識されることを回避可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
表示装置と、
可動部材と、
前記表示装置および前記可動部材による演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
複数の識別図柄の変動表示と停止表示とを行う第１変動表示演出および第２変動表示演出を前記表示装置に表示可能であり、
前記第１変動表示演出と前記第２変動表示演出との双方を表示している際に、前記第２変動表示演出を視認困難にさせる所定演出を、前記可動部材を動作させることによって実行可能であり、
前記所定演出を表示している間、前記第１変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させることを特徴とする。
【０００６】
請求項１に記載の発明によれば、第２変動表示演出が視認困難な状態になっている間、第１変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様が変化しているため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができる。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記識別図柄は、枠画像と識別画像とキャラクタ画像とにより構成され、
前記演出制御手段は、前記所定演出を実行している間、前記第１変動表示演出において、前記識別図柄のうちの前記識別画像および前記キャラクタ画像の何れか一方の表示態様と前記枠画像の表示態様とを変化させずに、当該識別図柄のうちの前記識別画像および前記キャラクタ画像の何れか他方の表示態様を変化させることによって、前記第１変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させることを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記所定演出を実行している間、前記第１変動表示演出において、同一の前記識別図柄を識別可能な速さで変動表示することによって、前記第１変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させることを特徴とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記所定演出を実行している間、前記第１変動表示演出において、前記識別図柄の停止表示と前記識別図柄の変動表示とを同時に行うことによって、前記第１変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させることを特徴とする。
【００１２】
請求項４に記載の発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技盤の斜視図である。
【図４】演出操作部の詳細を説明する図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図８】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図９】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１０】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１２】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１４】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１５】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１８】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１９】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２０】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図２１】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図２２】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図変動中処理移行設定処理（特図１）を説明するフローチャートである。
【図３０】特図変動中処理移行設定処理（特図２）を説明するフローチャートである。
【図３１】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３２】特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図３３】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図３４】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図３５】高確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図３６】演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。
【図３７】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３８】小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３９】ファンファーレ／インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図４０】大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４１】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図４２】大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４３】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図４４】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図４５】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図４７】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図４８】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図４９】特図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５０】（ａ）は小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５１】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図５２】小当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５３】小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５４】（ａ）は小当り残存球処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５５】小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図５６】特図普段処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図５７】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図５８】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図５９】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図６０】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図６１】“ＳＴ中リーチ演出制御”の一例を説明する図である。
【図６２】“ＳＴ中リーチ演出制御”の一例を説明する図である。
【図６３】“ＳＴ中リーチ演出制御”の一例を説明する図である。
【図６４】“ＳＴ中リーチ演出制御”の一例を説明する図である。
【図６５】“演出ポイント制御”の一例を説明する図である。
【図６６】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図６７】演出ポイント制御処理を説明するフローチャートである。
【図６８】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図６９】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図７０】図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図７１】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図７２】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図７３】変動演出内容決定処理を説明するフローチャートである。
【図７４】“ＳＴ中リーチ演出制御”の変形例を説明する図である。
【図７５】本発明の連続予告演出を説明するタイミングチャートである。
【図７６】本発明の連続予告演出を説明する図である。
【図７７】本発明の連続予告演出を説明する図である。
【図７８】従来のリーチ図柄報知演出を説明する図である。
【図７９】本発明のリーチ図柄報知演出を説明する図である。
【図８０】本発明のリーチ図柄報知演出を説明する図である。
【図８１】本発明のリーチ図柄報知演出を説明する図である。
【図８２】本発明のリーチ図柄報知演出を説明する図である。
【図８３】変形例９の遊技機の正面図である。
【図８４】変形例９の遊技機の正面図である。
【図８５】変形例９の遊技機の正面図である。
【図８６】関連演出（ライン演出）を説明する図である。
【図８７】関連演出（ライン演出）を説明する図である。
【図８８】関連演出（ライン演出）を説明する図である。
【図８９】関連演出（ライン演出）を説明する図である。
【図９０】関連演出（ライン演出）の変形例を説明する図である。
【図９１】ハート型部材を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１６】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１７】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１８】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける演出操作部５５０が設けられている。この演出操作部５５０は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５であり、さらに、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。また、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１９】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部５５０を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００２０】
次に、図２及び図３を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２及び図３は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２１】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２２】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置（可動演出部材）４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けてのスライド移動動作（落下動作）が可能であるとともに、回転動作が可能となっている。
【００２３】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の左方には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図５参照）により検出される。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図５参照）により検出される。
【００２４】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図５参照）により検出される。
【００２５】
また、始動入賞口３６の左方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な開閉扉３７ｂを備えており、この開閉扉３７ｂは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図５参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図５参照）により検出される。
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２６】
さらに、普図始動ゲート３４の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
特別変動入賞装置３８は、上端側が左側に倒れる方向に回動して開放可能になっている可動部材（図示省略）を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図５参照）により駆動される可動部材によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図５参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【００２７】
ここで、本実施形態の遊技機１０においては、センターケース４０の左部にワープ装置４２が設けられている。ワープ装置４２は、センターケース４０の外側の遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した流入口４２ａと、流入口４２ａに流入した遊技球をステージ４２ｂへ誘導する筒状のワープ流路とを有し、当該ワープ流路を流下した遊技球はステージ４２ｂの左端へ誘導される。
【００２８】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１ａ及び第２特図変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５１ｂと、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５２と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５３，５４，５５とを備える。
【００３０】
また、一括表示装置５０には、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時短状態報知部）５７、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。なお、一括表示装置５０には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
【００３１】
特図１表示器５１ａと特図２表示器５１ｂにおける特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３２】
普図表示器５２は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。
【００３３】
また、普図保留表示器５５は、普図表示器５２の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
【００３４】
特図１保留表示器５３は、特図１表示器５１ａにおいて表示される第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶（特図１保留）の数を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
【００３５】
特図２保留表示器５４は、特図２表示器５１ｂにおいて表示される第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶（特図２保留）の数を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
【００３６】
第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５７は、ＬＥＤランプ等で構成され、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状態にする。
【００３７】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３８】
ラウンド表示部５９は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。
【００３９】
図４には、演出操作部５５０の詳細を示した。図４（ａ）は、演出操作部５５０の平面図である。本実施形態の演出操作部５５０は、図４（ａ）に示すように、演出ボタン（プッシュボタン）２５と、演出ボタン（プッシュボタン）２５の上面に設けられたタッチパネル２９と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部５５０は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能（タッチパネル機能）を有している。
【００４０】
そして、演出制御基板（演出制御装置）３００から演出操作部５５０へは、感度設定データやＬＥＤ輝度データなどが送信され、演出操作部５５０から演出制御基板（演出制御装置）３００へは、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａからのプッシュボタン信号（押圧検出信号）やタッチパネル２９が備えるタッチセンサ２９ａからのタッチＯＮ／ＯＦＦ信号（接触／非接触検出信号）が出力されるよう構成されている。
【００４１】
本実施形態の場合、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａで、演出操作部５５０の上面に対する押圧操作（演出操作部５５０の上面を押して演出操作部５５０を押し下げる操作）を検出する。また、演出操作部５５０の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル２９が備えるタッチセンサで、演出操作部５５０の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。
【００４２】
具体的には、図４（ｂ）に示すように、複数のポイントとして、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと、「Ｐａ」ポイントと、の９つのポイントが設けられている。より具体的には、演出操作部５５０上面の中央部に設けられた「ＴＳＷ４」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの左側に設けられた「ＴＳＷ１」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも奥側（遊技盤３０側）に設けられた「ＴＳＷ３」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの右側に設けられた「ＴＳＷ６」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも手前側（遊技者側）に設けられた「ＴＳＷ８」ポイントと、「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ３」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ２」ポイントと、「ＴＳＷ３」ポイントと「ＴＳＷ６」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ５」ポイントと、「ＴＳＷ６」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ７」ポイントと、「ＴＳＷ８」ポイントと「ＴＳＷ１」ポイントとの間に設けられた「Ｐａ」ポイントと、が設けられている。なお、ポイントの数は、９つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図４（ｂ）では、便宜上、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」の各ポイントにそれぞれ「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」と表記しているが、本実施形態の演出操作部５５０には、図４（ａ）に示すように、このような表記はない。
【００４３】
タッチパネル２９のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントの８つのポイントであり、「Ｐａ」ポイントでは接触操作を検出しない。もちろん「Ｐａ」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと「Ｐａ」ポイントとの９つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のＬＥＤ（本実施形態の場合、フルカラーＬＥＤ）が配置されている。
【００４４】
「Ｐａ」ポイントは、例えば、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを一発告知用の告知ランプとして使用することや、演出操作部５５０上面の各ポイントのＬＥＤをルーレットのように順次点灯させ「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを“当確（または確変確定）”ポイントに使用すること、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出に用いることができる。
【００４５】
ここで、演出操作部５５０の上面を光らせるためのＬＥＤ（具体的には、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントや「Ｐａ」ポイントなどに配置されたＬＥＤ）の点灯輝度は、輝度調整（ホール設定、遊技者調整とも）の対象からは除外されている。すなわち、当該ＬＥＤの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは、タッチＯＮ状態（接触状態）が所定時間（例えば、約３５秒間（基本設定））継続すると、強制的にタッチＯＦＦする機能（タッチＯＮ信号の出力を停止して、タッチＯＦＦ信号を出力する機能）を有している。すなわち、タッチセンサ（タッチ検知ＩＣ）は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。
【００４６】
このような演出操作部５５０で検出する遊技者の操作としては、例えば図４（ｃ）に示す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部５５０の押下を１回行う操作であり、「連打」は演出操作部５５０の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し」は演出操作部５５０を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッチパネル２９に触れる操作である。「「Ｐａ」操作（ＴＳＷ１ｏｒ８）＋長押し」は、「Ｐａ」ポイント又はこれに隣接する「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの２つのポイントの一方（或いは、両方）に接触した状態で長押しする操作であり、「フリック」はタッチパネル２９に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もちろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。
【００４７】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図５参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４８】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図５参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５５に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４９】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５２で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５２を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の開閉扉３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５０】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図５参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５３、特図２保留表示器５４）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００５１】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１ａ（変動表示装置）又は特図２表示器５１ｂ（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１ａ若しくは特図２表示器５１ｂの表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１ａ若しくは特図２表示器５１ｂの表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
【００５２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５３】
なお、特図１表示器５１ａ、特図２表示器５１ｂは、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１ａ、特図２表示器５１ｂを備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行（優先して実行）されるようになっている。
【００５４】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５５】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５６】
図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５７】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５８】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５９】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６０】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６１】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６２】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６３】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６４】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００６５】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００６７】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）が設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６８】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６９】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００７０】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７１】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７２】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００７３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００７４】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７５】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００７６】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００７７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７８】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７９】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８１】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の開閉扉３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００８３】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００８４】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００８６】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００８８】
次に、図６を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８９】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００９０】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００９１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００９２】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００９３】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００９４】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００９５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００９７】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００９８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１００】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５２に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉扉３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（開閉扉３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０１】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【０１０２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１ａや特図２表示器５１ｂに、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１０３】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１０４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１ａや特図２表示器５１ｂに特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の可動部材を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１ａや特図２表示器５１ｂにはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１０６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図当り確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては開閉扉３７ｂを開放しないように普図当り確率が０に設定されている。
【０１０７】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、例えば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【０１０８】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図当り確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、０／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【０１０９】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１１０】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図７及び図８に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１１】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図７及び図８に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１１２】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１１３】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１１４】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１１５】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１１６】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１１７】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１１８】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１１９】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１２０】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図８のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１２１】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図８のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１２２】
図８のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１２３】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１２４】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２５】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１２６】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２７】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１２８】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２９】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３０】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１３１】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１３２】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１３３】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１３４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１３５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１３６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１３８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１３９】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１４０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１４１】
図１０に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１４２】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１４３】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０１４４】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０１４５】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１４６】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１４７】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１４８】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０１４９】
その後、特図１表示器５１ａの変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１表示器５１ａに係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、特図２表示器５１ｂの変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２表示器５１ｂに係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１５０】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１５１】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図１１に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０５）を行う。
【０１５２】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０６）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０７）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０８）。
ステップＡ１０８にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０８；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１０８にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０８；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１０９）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１０９；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１１の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１０９にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１０９；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１０）。
【０１５３】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１５４】
ステップＡ１１０にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１０；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１０にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１０；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１５５】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２、Ａ１０７）の詳細について説明する。図１２に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ１２４）。
【０１５６】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５）。そして、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０１５７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０５、Ａ１１２）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１５８】
図１３に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０１５９】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０１６０】
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１４２）。
ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１４２；Ｎ）には、ステップＡ１４５の処理に移行する。
一方、ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１４２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４４）。
【０１６１】
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１６２】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１６３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１６４】
図１４に示すように、まず、ステップＡ１３７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５１）。
ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５１；Ｎ）には、ステップＡ１５４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５１；Ｙ）には、特図時短中であるかを判定する（ステップＡ１５２）。
【０１６５】
ステップＡ１５２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１５２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１５２；Ｎ）には、大当り中または小当り中であるかを判定する（ステップＡ１５３）。
ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＡ１５３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステップＡ１５３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５４）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、ステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５７）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０１６６】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５８）。
ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５８；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５８；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、ステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６２）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０１６７】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１６６）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１６７）。
【０１６８】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１６９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１６６における特図情報設定処理、ステップＡ１６７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１６９】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１７０】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１７１】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図１５に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０２）。
大入賞口残存球処理中である場合は（ステップＡ２０２；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は（ステップＡ２０５；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「８」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０３）。
小当り中処理中である場合は（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合（ステップＡ２０３；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「９」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０４）。
特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０１７２】
小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２０４；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。
そして、入賞カウンタに「０」をセットして（ステップＡ２０５）、大入賞口スイッチ１（一方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２０６）。
【０１７３】
大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＡ２０６；Ｎ）は、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２１０）。また、大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＡ２０６；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０８）を行う。そして、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２０９）、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２１０）。
【０１７４】
大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＡ２１０；Ｎ）は、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。また、大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＡ２１０；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２１１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２１２）を行う。そして、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２１３）、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。
【０１７５】
入賞カウンタの値が「０」であるかの判定（ステップＡ２６８）において、入賞カウンタの値が「０」である場合（ステップＡ２１４；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が「０」でない場合（ステップＡ２１４；Ｎ）は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１５）。
大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２１５；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２１５；Ｎ）は、小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１６）。
小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２１６；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２１６；Ｎ）は、入賞カウンタの値（１又は２）を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２１７）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＡ２１８）。
【０１７６】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２１８；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２１８；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２１９）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２２０）、小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２２１）。小当り中処理中でない場合（ステップＡ２２１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合（ステップＡ２２１；Ｙ）は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＡ２２２）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０１７７】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図１６に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１２）。
【０１７８】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１７９】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）を行い、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０４）を行う。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８０】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１８１】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）、後述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）の詳細について説明する。図１７に示すように、特図普段処理移行設定処理１では、まず、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ３２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＡ３２２）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３２３）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３２４）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０１８２】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図１８に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０１８３】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１８４】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１８に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０１８５】
図１９に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０１８６】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１８７】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図２０には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（ステップＡ３５１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３５２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３５４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３５５）を行う。
【０１８８】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３５６；Ｙ）は、ステップＡ３５２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３５７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３５６；Ｎ）は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ３５８）を行う。
【０１８９】
そして、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りである場合（ステップＡ３５９；Ｙ）は、ステップＡ３５１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りでない場合（ステップＡ３５９；Ｎ）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第１特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０１９０】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図２１には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３７２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３７２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３７４）を行う。
【０１９１】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３７５；Ｙ）は、ステップＡ３７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７５）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３７５；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第２特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０１９２】
〔大当り判定処理〕
図２２には、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ１５４、Ａ３５５、Ａ３７４）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０１９３】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３８３）。
【０１９４】
そして、高確率状態である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。
【０１９５】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８８）、大当り判定処理を終了する。
【０１９６】
〔小当り判定処理〕
図２３には、上述の特図保留情報判定処理及び大当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（ステップＡ１５９、Ａ３５８）を示した。この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３９１）。なお、大当り判定と同一の乱数（大当り乱数）を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
【０１９７】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＡ３９１；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ３９１；Ｎ）は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３９２）。
【０１９８】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ３９２；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３９２；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＡ３９４）、小当り判定処理を終了する。
【０１９９】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図２４には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ４０１）、大当りである場合（ステップＡ４０１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４０２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４０３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４０４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２００】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１ａ）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４０７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４０８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４０９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類（大当り図柄の種類、又は小当り）に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図１における大当りのうち特定の大当り図柄（例えば、６Ｒ確変図柄）となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２０１】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ４０１；Ｎ）は、小当りフラグが小当りかを判定し（ステップＡ４１０）、小当りである場合（ステップＡ４１１；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４１２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４１３）。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４１５）。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２０２】
また、小当りフラグが小当りでない場合（ステップＡ４１０；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４１６）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２０３】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４１９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４２０）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＡ４２２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４２３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２０４】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図２５には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を示した。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＡ４３１）、大当りである場合（ステップＡ４３１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４３２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４３４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２０５】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５１ｂ）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４３７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４３８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４３９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図２における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。
【０２０６】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４３１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４４０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４４１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２０７】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４４３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４４４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４４５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４４６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２０８】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２０９】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ１６６、Ａ３３４、Ａ３４４）の詳細について説明する。本実施形態の場合、確率状態（低／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２１０】
図２６に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５３）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４５４）。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４５５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ４５６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２１１】
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５８）。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４６０）。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４６１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ４６２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０２１２】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、及び特図２変動開始における変動パターン設定処理（ステップＡ１６７、Ａ３３６、Ａ３４６）の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２１３】
図２７に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０２１４】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＡ４７４）、はずれである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。また、はずれでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＡ４７６）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。
【０２１５】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。そして、振り分け処理（ステップＡ４７９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２１６】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４８１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４８２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４８３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ４８４）。その後、振り分け処理（ステップＡ４８５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４８６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０２１７】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７、Ａ３４７）の詳細について説明する。図２８に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４９１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４９５）。
【０２１８】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４９８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ５００）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（ステップＡ５０１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ５０２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０３）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＡ５０４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２１９】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２２０】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２２１】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
図２９には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１０）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図１）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５１２）。
【０２２２】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５１３）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５１４）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５１５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１ａの点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは５２ｍｓ）を設定して（ステップＡ５１６）、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０２２３】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
図３０には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３０５）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図２）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５２２）。
【０２２４】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５２３）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５２４）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５２５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５１ｂの点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１０４ｍｓ）を設定して（ステップＡ５２６）、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０２２５】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図３１に示すように、特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０１）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０２）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０２２６】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
図３２には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（ステップＡ６１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６１２）。
【０２２７】
次に、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１３）、特図２の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６１４）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ６１５）。その後、特図１表示器５１ａにおける特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１ａでの変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１６）、特図２表示器５１ｂにおける特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５１ｂでの変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１７）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０２２８】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図３３及び図３４に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ７０２）を行う。
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ７０４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。
【０２２９】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行う。
【０２３０】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１６」又は「６」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０２３１】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。続けて、ラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）を行う。
【０２３２】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。本実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。
【０２３３】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７００ｍ秒、７７００ｍ秒又は３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０２３４】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置３８を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
【０２３５】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＡ７２５）。
ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ７２８）。
【０２３６】
ステップＡ７２８にて、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＡ７２８；Ｎ）には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３２）を行って、ステップＡ７３３の処理に移行する。
また、ステップＡ７２８にて、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＡ７２８；Ｙ）には、ステップＡ７３３の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機１０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２３７】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２５；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７３５）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３６）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７３７）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＡ７３８）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＡ７３８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＡ７３８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＡ７３９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４０）を行った後に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０２３８】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６、Ａ７３５）の詳細について説明する。図３５に示すように、高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中（高確率状態中）であるかを判定する（ステップＡ７５１）。特図高確率中でない場合（ステップＡ７５１；Ｎ）は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中である場合（ステップＡ７５１；Ｙ）は、高確率変動回数を−１更新して（ステップＡ７５２）、高確率変動回数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７５３）。
【０２３９】
高確率変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５３；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が「０」となった場合（ステップＡ７５３；Ｙ）には、高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７５４）、高確率終了に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブする。
次いで、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。なお、「高確率＆時短あり」の状態と「高確率＆時短なし」の状態とがあり、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。
【０２４０】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ７５７）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７５８）。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブして（ステップＡ７５９）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０２４１】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７、Ａ７３６）の詳細について説明する。図３６に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（ステップＡ７７１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＡ７７１；Ｙ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【０２４２】
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＡ７７１；Ｎ）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（ステップＡ７７２）、演出残り回転数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７７３）。演出残り回転数が「０」となっていない場合（ステップＡ７７３；Ｎ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「０」となった場合（ステップＡ７７３；Ｙ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ７７４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ７７５）。
【０２４３】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、ＲＷＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ６７７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ６７８）。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ７７９）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する（ステップＡ７８０）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ７８０；Ｙ）、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０２４４】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ７８０；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ７８２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８２）を行う。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ７８３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８４）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して（ステップＡ７８５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８６）を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２４５】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）の詳細について説明する。図３７に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ７９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７９２）。
【０２４６】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力）、大当り４信号をＯＮ（大当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７９３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９４）。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ７９５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ７９６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７９７）。
【０２４７】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ７９８）、高確率状態の表示に係る遊技盤３０に設けた遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５８）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７９９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ８００）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ８０１）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする（ステップＡ８０２）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０２４８】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブして（ステップＡ８０３）、演出残り回転数領域をクリアする（ステップＡ８０４）。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブして（ステップＡ８０５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０２４９】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）の詳細について説明する。
図３８に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＡ８１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８１２）。
【０２５０】
次いで、小当りファンファーレ時間（例えば０．３秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８１３）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ８１４）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１５）。
【０２５１】
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ８１６）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＡ８１７）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。
【０２５２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図３９に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ９０１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ９０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ９０３）を行う。
【０２５３】
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ９０４）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ９０５）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ９０６）。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ９０６；Ｙ）は、短開放用の大入賞口開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０７）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ９０６；Ｎ）は、長開放用の大入賞口開放時間（例えば２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０８）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２５４】
ここで、本実施形態においては、大当りパターンとして、（１）６Ｒ、大入賞口開放情報１（全て短開放）、（２）１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）、（３）１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜６Ｒは長開放、７〜１６Ｒは短開放）、（４）６Ｒ、大入賞口開放情報４（全て長開放）、（５）１６Ｒ、大入賞口開放情報５（全て長開放）、（６）１６Ｒ、大入賞口開放情報６（１〜８Ｒは長開放、９〜１６Ｒは短開放）、（７）１６Ｒ、大入賞口開放情報７（１〜６Ｒは長開放、７〜１６Ｒは短開放）が設定されている。
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報１データと開放切替判定値「０」とが、大入賞口開放情報２データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報３データと開放切替判定値「６」とが、大入賞口開放情報４データと開放切替判定値「６」とが、大入賞口開放情報５データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報６データと開放切替判定値「８」とが、大入賞口開放情報７データと開放切替判定値「６」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
【０２５５】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図４０には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ９１１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９１２）。その後、大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ９１３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ９１４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ９１５）、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
【０２５６】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図４１に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１００１）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ１００１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１００２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ１００３）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ１００４）。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１００４；Ｙ）には、短閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．４秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００５）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２５７】
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１００４；Ｎ）には、長閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００６）、インターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２５８】
一方、最終ラウンドである場合（ステップＡ１００１；Ｙ）は、最終用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００８）、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ１００９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２５９】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図４２には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定して（ステップＡ１０２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１０２２）。そして、特別変動入賞装置３８の可動部材を閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０２３）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０２６０】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図４３に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１１０１）。
【０２６１】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１１０２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ１１０３）、通常用のインターバル時間（例えば０．１秒）を設定する（ステップＡ１１０４）。
次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定し（ステップＡ１１０５）、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１１０５；Ｙ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１１０５；Ｎ）には、大入賞口開放情報はランクダウン演出系の値であるかを判定する（ステップＡ１１０６）。
【０２６２】
ここで、ランクダウン演出とは、大当りラウンドが継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を実行し、該ラウンド継続報知演出において大当りラウンドが継続されないことを報知する演出が該当する。具体的には、大当りパターンとして、「１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）」と「１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜６Ｒは長開放、７〜１６Ｒは短開放）」との何れかが選択された場合に、大当りラウンドの１Ｒ〜５Ｒまで表示装置４１の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、６Ｒ目でラウンド継続報知演出を実行する。選択された大当りパターンが「１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、７Ｒ目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放され、選択された大当りパターンが「１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜６Ｒは長開放、７〜１６Ｒは短開放）」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続が報知され、７Ｒ目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。
【０２６３】
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合（ステップＡ１１０６；Ｎ）は、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合（ステップＡ１１０６；Ｙ）は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値（例えば、６Ｒ）であるかを判定する（ステップＡ１１０７）。
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合（ステップＡ１１０７；Ｎ）は、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合（ステップＡ１１０７；Ｙ）、例えばラウンド数が６Ｒである場合は、ランクダウン演出用のインターバル時間（例えば３．６秒）を設定して（ステップＡ１１０８）、ステップＡ１１０９の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は１種類に限らず、例えば６Ｒと８Ｒというように複数種類設けても良い。
【０２６４】
そして、ステップＡ１１０４又はＡ１１０８にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１０９）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２６５】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ１１０１；Ｙ）は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１１１１）、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して（ステップＡ１１１２）、設定したエンディング時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１１１３）。その後、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２６６】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
図４４には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ１１２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ１１２２）。
次に、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１１２３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０２６７】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図４５には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ１１３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１３２）。その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１１３３）。
【０２６８】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３４）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＡ１１３５）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＡ１１３６）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３７）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＡ１１３８）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０２６９】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図４６に示すように、この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する（ステップＡ１２０１）。
時短作動データでない場合（ステップＡ１２０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ９０２）、時短作動データである場合（ステップＡ１２０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行う（ステップＡ９０３）。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１２０４）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１２０５）。
【０２７０】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ１２０６）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１２０７）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１２０８）。
【０２７１】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１２０９）、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１１）を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる（所謂ＳＴ状態）ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードＡ」、「高確率・時短あり・演出モードＢ」、「高確率・時短あり・演出モードＣ」、「高確率・時短なし・演出モードＡ」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードＡ」、「低確率・時短なし・演出モードＢ」、「低確率・時短なし・演出モードＣ」がある。
【０２７２】
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１２１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ１２１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１５）を行って、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ１２１６）、大当り終了処理を終了する。
【０２７３】
〔大当り終了設定処理１〕
図４７には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短状態なしに関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２２１）、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２２）。
【０２７４】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（ステップＡ１２２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ１２２４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ１２２５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブして（ステップＡ１２２６）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０２７５】
〔大当り終了設定処理２〕
図４８には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短状態の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３１）。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３２）。
【０２７６】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（ステップＡ１２３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＡ１２３４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ１２３５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブして（ステップＡ１２５６）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０２７７】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って時短状態を発生可能な時短状態発生手段をなす。そして、時短状態においては、当該時短状態でない場合よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易となるように普通変動入賞装置３７の動作を制御するとともに、当該時短状態でない場合よりも第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの変動時間を短縮するように構成されていることとなる。
【０２７８】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
図４９には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１６）を示した。この特図普段処理移行設定処理２においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ１２４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１２４２）。
【０２７９】
その後、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２４３）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ、特別図柄２当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２４４）。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ１２４６）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１２４７）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４８）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１２４９）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０２８０】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図５０（ａ）に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）を行う。
【０２８１】
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）の詳細について説明する。図５０（ｂ）に示すように、小当り中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「８」を設定して（ステップＡ１３１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１３１２）。
【０２８２】
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１３１３）、小当り動作の開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１４）。
次いで、特別変動入賞装置３８の可動部材を開放するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１５）。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１３１６）、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値（例えば「０」）をセーブして（ステップＡ１３１７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
【０２８３】
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＡ１６）の詳細について説明する。図５１に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして（ステップＡ１４０１）、ロードした値が小当り動作終了値（例えば「６」）以上であるかを判定する（ステップＡ１４０２）。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合（ステップＡ１４０２；Ｎ）には、小当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＡ１４０３）、小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）を行って、小当り中処理を終了する。
【０２８４】
一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合（ステップＡ１４０２；Ｙ）には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１４０５）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１４０６）。これにより、特図高確率中での小当りかを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合（ステップＡ１４０６；Ｙ）には、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場（ステップＡ１４０６；Ｎ）には、小当り終了画面のコマンドを準備し（ステップＡ１４０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４０８）を行って、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を終了する。
【０２８５】
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）の詳細について説明する。図５２に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポインタ（小当り中制御ポインタ）に応じて分岐処理（ステップＡ１４１１）を行う。
【０２８６】
ステップＡ１４１１にて、制御ポインタが「０」，「２」，「４」の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間（例えば１５００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４１２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＡ１４１３）、小当り動作移行設定処理を終了する。
また、ステップＡ１４１１にて、制御ポインタが「１」，「３」，「５」の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間（例えば２００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４１４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ１４１５）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０２８７】
ここで、本実施形態の場合、３００ｍ秒の小当りファンファーレ時間の後に、２００ｍ秒の開放と１５００ｍ秒の閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。
具体的には、１回目の２００ｍ秒開放の終了時（すなわち、１回目の２００ｍ秒開放から１回目の１５００ｍ秒閉鎖への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが「０」に更新され、１回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時（すなわち、１回目の１５００ｍ秒閉鎖から２回目の２００ｍ秒開放への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが「１」に更新され、２回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「２」に更新され、２回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「３」に更新され、３回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「４」に更新され、３回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「５」に更新される。そして、４回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「６」に更新され、１９００ｍ秒の小当り残存球時間と、その後の１００ｍ秒の小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、４回目の２００ｍ秒開放の後に、２０００ｍ秒間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は２０００ｍ秒となる。
【０２８８】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）の詳細について説明する。図５３に示すように、小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「９」を設定して（ステップＡ１４２１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１４２２）。
次いで、小当り残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４２３）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＡ１４２４）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０２８９】
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ１７）の詳細について説明する。図５４（ａ）に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）を行う。
【０２９０】
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）の詳細について説明する。図５４（ｂ）に示すように、小当り終了処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「１０」を設定して（ステップＡ１５１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１５１２）。
【０２９１】
次いで、小当りエンディング時間（例えば０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１５１３）、小当り動作の終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１５１４）。
次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１５１５）、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア（例えば０クリア）して（ステップＡ１５１６）、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０２９２】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１８）の詳細について説明する。図５５に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６０１）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１６０２）。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６０２；Ｎ）は、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１６０３）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１６０４）。
【０２９３】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、ＲＡＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１６０６）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１６０７）。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１６０８）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する（ステップＡ１６０９）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ１６０９；Ｙ）は、ステップＡ１６１６の処理に移行する。
【０２９４】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ１６０９；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１６１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１１）を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１６１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して（ステップＡ１６１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１５）を行う。
次いで、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６１６）を行い、小当り終了処理を終了する。
【０２９５】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６１６）の詳細について説明する。図５６に示すように、特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＡ１６３１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１６３２）。
【０２９６】
次いで、小当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１６３３）、小当りの終了に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１６３４）。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１６３５）、演出モード移行情報領域の情報をクリアして（ステップＡ１６３６）、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする（ステップＡ１６３７）。
次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１６３８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０２９７】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図５７に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００１）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００２）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００２；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００１）に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００２；Ｎ）は、コマンドデータ（MODE）を演出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＡ２００３）。
【０２９８】
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００４）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００５）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００５；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００４）に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００５；Ｎ）は、コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き込んで（ステップＡ２００６）、演出コマンド設定処理を終了する。
なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。
【０２９９】
〔図柄変動制御処理〕
図５８に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ２０，Ａ２２）、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄（第１特図、第２特図等）や普通図柄（普図）の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０３００】
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及び普図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする（ステップＡ２１０１）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル２（停止用）のアドレス、表示テーブル１（変動用）のアドレスが定義されている。
【０３０１】
制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合（ステップＡ２１０２；Ｙ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＡ２１０３）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用）のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−１更新し（ステップＡ２１０４）、更新後の点滅制御タイマが「０」であるかを判定して（ステップＡ２１０５）、更新後の点滅制御タイマが「０」でない場合（ステップＡ２１０５；Ｎ）は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３０２】
また、更新後の点滅制御タイマが「０」である場合（ステップＡ２１０５；Ｙ）は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし（ステップＡ２１０６）、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で＋１更新して（ステップＡ２１０７）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３０３】
一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合（ステップＡ２１０２；Ｎ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ２１０９）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停止用）のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ２１１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３０４】
ステップＡ２１０６でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、第１特図（第１特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として５２ｍｓに相当する値が定義されており、第２特図（第２特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として１０４ｍｓに相当する値が定義されており、普図（普図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として５２ｍｓに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置５０において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。
【０３０５】
また、ステップＡ２１０７における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップＡ２１０７において変動図柄番号を＋１更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を０にするようにされており、変動図柄番号は０〜（変動図柄番号上限判定値−１）の範囲で順次更新される。ステップＡ２１０８、Ａ２１１１ではこの変動図柄番号に応じた表示データ（点灯パターン）を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新（変更）が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
【０３０６】
ここでは、第１特図（第１特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として８が定義されており、変動図柄番号を０〜７の範囲で更新可能である。よって、第１特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図１変動中表示は８回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、第２特図（第２特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として２が定義されており、変動図柄番号を０と１で交互に更新可能である。よって、第２特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図２変動中表示は２回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、普図（普図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として４が定義されており、変動図柄番号を０〜３の範囲で更新可能である。よって、普図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する普図変動中表示は４回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。
【０３０７】
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置５０において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。
【０３０８】
〔振り分け処理〕
図５９には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４７６、Ａ４７９、Ａ４８５）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて、後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターン（後半変動番号）を選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの前半変動パターン（前半変動番号）を選択したりするための処理である。
【０３０９】
この振り分け処理では、まず、対象の選択テーブル（ステップＡ４７２にて準備した後半変動グループテーブル、ステップＡ４７７にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップＡ４８３にて準備した前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（ステップＡ２２０１）。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３１０】
そして、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２２０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２２０７）、振り分け処理を終了する。
一方、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２２０２；Ｎ）は、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２２０３）。
【０３１１】
続けて、ステップＡ４７３やＡ４７８やＡ４８４にて準備した乱数値（変動パターン乱数１や変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ２２０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２２０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ２２０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２２０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２２０６）、ステップＡ２２０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３１２】
すなわち、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＡ２２０３）、その後、前回のステップＡ２２０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（ステップＡ２２０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２２０５）。
上記の処理をステップＡ２２０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステップＡ２２０５；Ｙ）するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）が選択される。
そして、ステップＡ２２０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（ステップＡ２２０５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２２０７）、振り分け処理を終了する。
【０３１３】
〔２バイト振り分け処理〕
図６０には、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０３１４】
この２バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル（ステップＡ４７２にて準備した後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（ステップＡ２３０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３１５】
そして、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２３０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２３０２；Ｎ）は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２３０３）。
【０３１６】
続けて、ステップＡ４７３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ２３０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２３０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ２３０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２３０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２３０６）、ステップＡ２３０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＡ２３０３）、その後、前回のステップＡ２３０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（ステップＡ２３０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２３０５）。
【０３１７】
上記の処理をステップＡ２３０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステップＡ２３０５；Ｙ）するまで実行する。これにより、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。
そして、ステップＡ２３０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（ステップＡ２３０５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
図５９に示す振り分け処理の構成と、図６０に示す２バイト振り分け処理の構成とは、基本的に同じであるが、振り分けに使用する乱数のサイズが１バイトであるか、２バイトであるかという点で異なるため、計算するためのプログラム命令が異なっている。
【０３１８】
［ＳＴ中リーチ演出制御］
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする“ＳＴ中リーチ演出制御”について説明する。
【０３１９】
本実施形態の遊技機１０において、遊技制御装置１００は、特別遊技状態の終了後に、特定遊技状態として、一定の回転数のみ高確率状態が設定されるスペシャルタイム（ＳＴ）を発生可能となっている。そして、演出制御装置３００は、スペシャルタイムにおいては、リーチ演出のうちの、結果がはずれとなるリーチ演出（以下「ハズレリーチ演出」という。）を所定の上限回数実行した後は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ、リーチ演出を実行するように構成されている。すなわち、スペシャルタイムにおいては、ハズレリーチ演出が上限回数実行されると、その後に実行されるリーチ演出は必ず、結果が大当りとなるリーチ演出（以下「アタリリーチ演出」という。））になる。
【０３２０】
図６１を用いて、本実施形態における“ＳＴ中リーチ演出制御”の一例を説明する。具体的には、図６１は、ハズレリーチ演出の上限回数が３回である場合の表示の一例を示す図である。
演出制御装置３００は、少なくともスペシャルタイムの開始から終了までの間、表示装置４１の表示領域の所定部分（図６１に示す例では、表示領域の下部）にメータ表示Ｍを表示し、当該メータ表示Ｍによって、スペシャルタイムにおいてリーチ演出を実行した回数（以下「ＳＴ中リーチ実行済み回数」という。）を報知するように構成されている。
ハズレリーチ演出の上限回数が３回である場合、スペシャルタイムにおいては、ハズレリーチ演出が３回実行されると、その後に実行されるリーチ演出は必ずアタリリーチ演出になる。
【０３２１】
具体的には、演出制御装置３００は、まず、図６１（ａ）〜（ｃ）に示すように、１回目のハズレリーチ演出として、主人公キャラクタ（自キャラクタ）が敵キャラクタと戦って負けるバトル演出を実行する。そして、１回目のハズレリーチ演出が終了すると、ＳＴ中リーチ実行済み回数が１回（ハズレリーチ演出の上限回数までの残り回数は２回）になるため、メータ表示Ｍのメータレベルを「レベル０」から「レベル１」へと変化させる。
次いで、図６１（ｄ），（ｅ）に示すように、２回目のハズレリーチ演出として、主人公キャラクタが負けるバトル演出を実行する。そして、２回目のハズレリーチ演出が終了すると、ＳＴ中リーチ実行済み回数が２回（ハズレリーチ演出の残り回数は１回）になるため、メータ表示Ｍのメータレベルを「レベル１」から「レベル２」へと変化させる。
次いで、図６１（ｆ），（ｇ）に示すように、３回目のハズレリーチ演出として、主人公キャラクタが負けるバトル演出を実行する。そして、３回目のハズレリーチ演出が終了すると、ＳＴ中リーチ実行済み回数が３回（ハズレリーチ演出の残り回数は０回）になるため、メータ表示Ｍのメータレベルを「レベル２」から「レベル３」へと変化させる。
そして、図６１（ｈ），（ｉ）に示すように、アタリリーチ演出として、主人公キャラクタが勝つバトル演出を実行して、図６１（ｊ）に示すように、当りの結果態様（特別結果態様）を停止表示する。
【０３２２】
本実施形態では、スペシャルタイム中に実行するリーチ演出の演出態様として複数の演出態様が設けられており、当該複数の演出態様が出現する順番は予め決まっている。
具体的には、本実施形態の場合、図６１に示すように、ハズレリーチ演出の演出態様として、第１キャラクタ（パンチの数が１つの主人公キャラクタ）が登場する「演出態様Ａ」、第２キャラクタ（パンチの数が２つの主人公キャラクタ）が登場する「演出態様Ｂ」、および第３キャラクタ（パンチの数が３つの主人公キャラクタ）が登場する「演出態様Ｃ」が設けられており、アタリリーチ演出の演出態様として、第４キャラクタ（パンチの数が３つで光っている主人公キャラクタ）が登場する「演出態様Ｄ」が設けられている。そして、これらの演出態様は「演出態様Ａ」→「演出態様Ｂ」→「演出態様Ｃ」→「演出態様Ｄ」の順番に出現する。
【０３２３】
また、本実施形態では、ハズレリーチ演出の上限回数までの残り回数と、リーチ演出の演出態様とが対応付けられている。すなわち、メータ表示Ｍのメータレベルと、スペシャルタイム中に実行するリーチ演出で登場するキャラクタとが対応付けられている。
具体的には、本実施形態の場合、図６１に示すように、ハズレリーチ演出の残り回数が３回である場合には、「演出態様Ａ」のリーチ演出（１回目のハズレリーチ演出）を実行している。１回目のハズレリーチ演出の実行中におけるメータ表示Ｍのメータレベルは「レベル０」であるため、「レベル０」と、「演出態様Ａ」のリーチ演出で登場する第１キャラクタとが対応付けられている。
また、ハズレリーチ演出の残り回数が２回である場合には、「演出態様Ｂ」のリーチ演出（２回目のハズレリーチ演出）を実行している。２回目のハズレリーチ演出の実行中におけるメータ表示Ｍのメータレベルは「レベル１」であるため、「レベル１」と、「演出態様Ｂ」のリーチ演出で登場する第２キャラクタとが対応付けられている。
【０３２４】
また、ハズレリーチ演出の残り回数が１回である場合には、「演出態様Ｃ」のリーチ演出（３回目のハズレリーチ演出）を実行している。３回目のハズレリーチ演出の実行中におけるメータ表示Ｍのメータレベルは「レベル２」であるため、「レベル２」と、「演出態様Ｃ」のリーチ演出で登場する第３キャラクタとが対応付けられている。
また、ハズレリーチ演出の残り回数が０回である場合には、「演出態様Ｄ」のリーチ演出（アタリリーチ演出）を実行している。アタリリーチ演出の実行中におけるメータ表示Ｍのメータレベルは「レベル３」であるため、「レベル３」と、「演出態様Ｄ」のリーチ演出で登場する第４キャラクタとが対応付けられている。
このように、主人公キャラクタが負ければ負けるほど、メータレベルが上がり、メータレベルが上がる（ＳＴ中リーチ実行済み回数が増加する）につれて、パンチの数を増やしたり光らせたりして主人公キャラクタが強くなっていくように見せるようになっている。これにより、ＳＴ中リーチ実行済み回数の増加（ハズレリーチ演出の残り回数の減少）に伴い、遊技者の大当りへの期待感を向上させることが可能となる。
【０３２５】
また、本実施形態では、例えば図６２に示すように、ハズレリーチ演出の上限回数（リーチ回数天井）として、特別遊技状態が発生する際に停止表示された大当り図柄に応じた回数を設定するように構成されている。
ここで、前述したように、ハズレリーチ演出の上限回数までの残り回数と、リーチ演出の演出態様とは対応付けられている。
【０３２６】
したがって、ハズレリーチ演出の上限回数が３回である場合（例えば、スペシャルタイム直前の特別遊技状態が発生する際に停止表示された大当り図柄が「２」、「４」、「６」、または「８」であった場合（図６２参照））には、当該スペシャルタイムの開始時点におけるハズレリーチ演出の残り回数は３回であるため、「演出態様Ａ」のリーチ演出（１回目のハズレリーチ演出）から開始する。そして、１回目のハズレリーチ演出→２回目のハズレリーチ演出→３回目のハズレリーチ演出→アタリリーチ演出の順にリーチ演出を実行する。
これに対し、ハズレリーチ演出の上限回数が２回である場合（例えば、スペシャルタイム直前の特別遊技状態が発生する際に停止表示された大当り図柄が「１」、「３」、「５」、または「９」であった場合（図６２参照））には、当該スペシャルタイムの開始時点におけるハズレリーチ演出の残り回数は２回であるため、１回目のハズレリーチ演出を飛ばして、「演出態様Ｂ」のリーチ演出（２回目のハズレリーチ演出）から開始する。そして、２回目のハズレリーチ演出→３回目のハズレリーチ演出→アタリリーチ演出の順にリーチ演出を実行する。
また、ハズレリーチ演出の上限回数が１回である場合（例えば、スペシャルタイム直前の特別遊技状態が発生する際に停止表示された大当り図柄が「７」または「特殊図柄（例えば、プレミア演出等の期待度が高い演出が実行される場合に揃う図柄、特図始動記憶内に特別結果となる特図始動記憶があることを示唆する場合に揃う図柄等）」であった場合（図６２参照））には、当該スペシャルタイムの開始時点におけるハズレリーチ演出の残り回数は１回であるため、１回目および２回目のハズレリーチ演出を飛ばして、「演出態様Ｃ」のリーチ演出（３回目のハズレリーチ演出）から開始する。そして、３回目のハズレリーチ演出→アタリリーチ演出の順にリーチ演出を実行する。
【０３２７】
また、前述したように、メータ表示Ｍのメータレベルと、スペシャルタイム中に実行するリーチ演出で登場するキャラクタとは対応付けられている。
したがって、ハズレリーチ演出の上限回数が３回である場合には、「演出態様Ａ」のリーチ演出（１回目のハズレリーチ演出）から開始するため、メータ表示Ｍのメータレベルは、「演出態様Ａ」のリーチ演出で登場する第１キャラクタに対応する「レベル０」から開始する。
また、ハズレリーチ演出の上限回数が２回である場合には、「演出態様Ｂ」のリーチ演出（２回目のハズレリーチ演出）から開始するため、メータ表示Ｍのメータレベルは、「演出態様Ｂ」のリーチ演出で登場する第２キャラクタに対応する「レベル１」から開始する。
また、ハズレリーチ演出の上限回数が１回である場合には、「演出態様Ｃ」のリーチ演出（３回目のハズレリーチ演出）から開始するため、メータ表示Ｍのメータレベルは、「演出態様Ｃ」のリーチ演出で登場する第３キャラクタに対応する「レベル２」から開始する。
【０３２８】
すなわち、ハズレリーチ演出の上限回数が１回または２回である場合には、メータ表示Ｍのメータレベルを所望のレベル（「レベル２」または「レベル１」）まで上げた状態で、スペシャルタイムにおける最初のリーチ演出を開始する。
メータレベルを所望のレベルまで上げるタイミングは、スペシャルタイムにおける最初のリーチ演出の開始前であれば、適宜選択可能であり、例えば、当該スペシャルタイムの開始時であっても良いし、当該スペシャルタイム直前の特別遊技状態中であっても良い。また、メータレベルを所望のレベルまで上げるタイミングとして複数のタイミングを設けておき、当該スペシャルタイム直前の特別遊技状態の開始時等に、当該複数のタイミングのうちの何れを採用するかを、抽選等によって決定するように構成することも可能である。
【０３２９】
特別遊技状態中にメータレベルを所望のレベルまで上げる場合、例えば図６３（ａ），（ｂ）に示すように次のラウンドに移行したときに上げても良いし、最終ラウンド中に上げても良いし、例えば図６３（ｃ）に示すように特別遊技状態終了画面の表示中に上げても良い。また、特別遊技状態中にメータ表示Ｍの周囲を光らせても良い。図６３に示す例では、大当り図柄が「７」であり、ハズレリーチ演出の上限回数が１回（図６２参照）、すなわち所望のレベルが「レベル２」であるため、特別遊技状態中にメータ表示Ｍのメータレベルが「レベル２」まで上がっている。
【０３３０】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から特図変動表示ゲームの開始に関する情報として「結果：はずれ、リーチ：有」を示すコマンドを受信した場合には、ハズレリーチ演出（リーチの発生を伴うはずれ演出）を行い、「結果：当り、リーチ：有」を示すコマンドを受信した場合には、アタリリーチ演出（リーチの発生を伴う当り演出）を行う。一方、「結果：はずれ、リーチ：無」を示すコマンドを受信した場合には、リーチの発生を伴わないはずれ演出を行い、「結果：当り、リーチ：無」を示すコマンドを受信した場合には、リーチの発生を伴わない当り演出を行う。しかしながら、スペシャルタイムにおいては、遊技制御装置１００からのコマンドに従ってリーチ演出を行うと、ルール（ハズレリーチ演出を上限回数実行した後は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ、リーチ演出を実行するというルール）に違反してしまう場合がある。
【０３３１】
図６４を用いて、本実施形態における“ＳＴ中リーチ演出制御”の一例を説明する。具体的には、図６４は、ハズレリーチ演出の上限回数が２回である場合の一例を示す図である。
ハズレリーチ演出の上限回数が２回である場合、スペシャルタイムにおいて、リーチ演出は「演出態様Ｂ」のリーチ演出（２回目のハズレリーチ演出）から開始し、メータ表示Ｍのメータレベルは「レベル１」から開始する。また、ハズレリーチ演出の上限回数が２回である場合、スペシャルタイムにおいては、ハズレリーチ演出を２回実行した後のリーチ演出を必ずアタリリーチ演出にすれば、ルール違反にならない。
【０３３２】
図６４（ａ）に示すように、遊技制御装置１００から「結果：はずれ、リーチ：有」を示すコマンドを２回受信した後に、「結果：当り、リーチ：有」を示すコマンドを受信した場合には、ハズレリーチ演出を２回実行した後のリーチ演出は、アタリリーチ演出になる。したがって、この場合は、遊技制御装置１００からのコマンドに従ってリーチ演出を行っても、ルール違反にならない。
【０３３３】
一方、遊技制御装置１００から「結果：はずれ、リーチ：有」を示すコマンドを３回受信した後に、「結果：当り、リーチ：有」を示すコマンドを受信した場合には、ハズレリーチ演出を２回実行した後のリーチ演出は、ハズレリーチ演出になる。したがって、この場合は、遊技制御装置１００からのコマンドに従ってリーチ演出を行うと、ルール違反になってしまう。
そこで、本実施形態では、図６４（ｂ）に示すように、ハズレリーチ演出を上限回数（この例では２回）実行した後は、遊技制御装置１００から「結果：はずれ、リーチ：有」を示すコマンドを受信しても、当該コマンドに従わずにリーチの発生を伴わないはずれ演出を実行する。これにより、ハズレリーチ演出を上限回数実行した後のリーチ演出は、アタリリーチ演出になるため、ルール違反を回避することができる。
演出制御装置３００は、リーチの発生を伴わないはずれ演出として、例えば、リーチ発生に対する遊技者の期待感を煽って、結局リーチを発生させないような変動表示演出（具体的には、例えば、変動開始後、まず、左変動表示領域に、飾り特別図柄（例えば「５」）を停止表示し、次いで、右変動表示領域に、左変動表示領域で停止表示されているのと同じ飾り特別図柄を一旦停止表示し、その後、右変動表示領域に停止表示されている飾り特別図柄が滑る（例えば「５」から「６」に滑る）ような演出）を行い、当該演出が終了しても、メータ表示Ｍのメータレベルを変化させないように構成されている。すなわち、スペシャルタイムにおいては、バトル演出（リーチ演出）が実行されたときのみ、メータレベルが変化する。
【０３３４】
ここで、遊技制御装置１００からのコマンドに従わずにリーチの発生を伴わないはずれ演出を実行する際、当該演出の演出時間を、遊技制御装置１００によって指定された変動時間（特図変動表示ゲームの実行時間）に一致させる必要がある。そのため、演出制御装置３００は、当該演出中に、所定の表示（例えば、リーチ発生に対する遊技者の期待感を煽って、結局リーチを発生させないような変動表示）を出現させる等して演出時間を稼ぐことによって、当該演出の演出時間を、変動時間に一致させるように構成されている。すなわち、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からのコマンドに従わずにリーチの発生を伴わないはずれ演出を実行する際、遊技制御装置１００からのコマンドによって指定されるリーチ状態の発生の有無には従わないが、遊技制御装置１００からのコマンドによって指定される変動時間等には従うように構成されている。
【０３３５】
また、ハズレリーチ演出を上限回数実行する前に、遊技制御装置１００から「結果：当り、リーチ：有」を示すコマンドを受信した場合には、遊技制御装置１００からのコマンドに従ってリーチ演出を行うと、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができない。
そこで、本実施形態では、図６４（ｃ）に示すように、ハズレリーチ演出を上限回数（この例では２回）実行する前に、遊技制御装置１００から「結果：当り、リーチ：有」を示すコマンドを受信した場合には、当該コマンドに従ってアタリリーチ演出を実行する前に、擬似連演出（特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う演出）を実行し、この擬似連演出においてハズレリーチ演出を残り回数分実行する。これにより、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができる。
【０３３６】
なお、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができなくても、ルール（ハズレリーチ演出を上限回数実行した後は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ、リーチ演出を実行するというルール）違反にならない。また、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができなくても、遊技の興趣を削ぐことにはならない。よって、ハズレリーチ演出を上限回数実行する前に、遊技制御装置１００から「結果：当り、リーチ：有」を示すコマンドを受信した場合には、擬似連演出を行わずにアタリリーチ演出を実行しても良い。その際、例えばアタリリーチ演出の実行中に、メータ表示Ｍのメータレベルを「レベル３」まで上げる演出等を行っても良い。
また、ハズレリーチ演出を上限回数実行する前に、遊技制御装置１００から「結果：当り、リーチ：有」を示すコマンドを受信した場合には、当該コマンドを受信した時点で、擬似連演出を行った後（すなわち、上限回数分のハズレリーチ演出を実行した後）にアタリリーチ演出を実行するか、或いは、擬似連演出を行わず（すなわち、上限回数分のハズレリーチ演出を実行せず）にアタリリーチ演出を実行するかを、抽選等によって決定するように構成することも可能である。
【０３３７】
以上説明した“ＳＴ中リーチ演出制御”を実行可能な遊技機１０によれば、ゲーム（本実施形態の場合、特図変動表示ゲーム）の結果が予め定められた特別結果（本実施形態の場合、大当り結果）となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、特別遊技状態の終了後の所定期間（本実施形態の場合、スペシャルタイム）において所定の遊技イベント（本実施形態の場合、リーチ演出）を実行した回数を報知する報知表示（本実施形態の場合、メータ表示Ｍ）を実行可能である。
【０３３８】
したがって、特別遊技状態の終了後の所定期間（スペシャルタイム）に遊技イベント（リーチ演出）を実行可能であるとともに、報知表示（メータ表示Ｍ）によって当該遊技イベントを実行した回数を報知可能であるため、特別遊技状態の終了後の所定期間中における遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、“特別結果”を「大当り結果」とし、“特別遊技状態”を「大当り状態（大当り遊技状態）」としたが、“特別結果”は「大当り結果」だけでなく、「小当り結果」や「潜伏確変結果」を含んでいても良い。例えば、“特別結果”が「大当り結果または小当り結果」である場合、“特別遊技状態”は「大当り状態（大当り遊技状態）または小当り状態（小当り遊技状態）」となる。また、特別遊技状態が大当り状態である場合には、ハズレリーチ演出の上限回数として、大当り図柄に応じた回数が設定され、特別遊技状態が小当り状態である場合には、ハズレリーチ演出の上限回数として、小当り図柄に応じた回数が設定される。
また、報知表示は、表示装置４１に表示されるメータ表示Ｍに限定されるものではなく、適宜変更可能であり、例えば表示装置４１に表示されるセグメント表示等であっても良い。
【０３３９】
また、以上説明した“ＳＴ中リーチ演出制御”を実行可能な遊技機１０によれば、特別遊技状態の終了後の所定期間は、一定回数のゲームが実行される期間であり、当該所定期間では、特別遊技状態の発生確率を、当該所定期間でない場合よりも高確率とする高確率状態が設定されるように構成することが可能である。すなわち、特別遊技状態の終了後の所定期間は、スペシャルタイムが発生する期間とするように構成することが可能である。
【０３４０】
このように構成することによって、いわゆるスペシャルタイムの最中における遊技の興趣を高めることができる。
なお、特別遊技状態の終了後の所定期間は、スペシャルタイムが発生する期間に限定されるものではなく、適宜変更可能である。具体的には、特別遊技状態の終了後の所定期間は、例えば、潜伏確変状態（普図当り確率は低確率状態で大当り確率は高確率状態）が発生した後に発生する特定モード（大当り確率が高確率状態であることを示唆するようなモード）や、大当り確率が低確率状態である場合に発生する専用モード（大当り確率が高確率状態である場合と同じ演出が実行されるモード）などの所定のモードが発生する期間であっても良い。
【０３４１】
また、以上説明した“ＳＴ中リーチ演出制御”を実行可能な遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態の終了後の所定期間においては、所定の遊技イベントを上限回数実行した後は、ゲームの結果が特別結果となる場合にのみ、所定の遊技イベントを実行するように構成することが可能である。
【０３４２】
このように構成することによって、遊技イベントに期待感を持たせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。上限回数を設けることで、遊技イベントを実行した回数が上限回数に到達するまでは、遊技イベントが実行される毎に、特別結果の導出に徐々に近づいているような印象を与えることができるとともに、遊技イベントを実行した回数が上限回数に到達した後は、次に実行される遊技イベントによって特別結果の導出を報知することができるため、遊技イベントに期待感を持たせることができる。
【０３４３】
また、以上説明した“ＳＴ中リーチ演出制御”を実行可能な遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示する変動表示演出（本実施形態の場合、飾り特図変動表示ゲーム）を表示装置４１に表示可能であるとともに、ゲームの結果が特別結果となる場合に、変動表示演出の結果態様として特別結果態様を導出可能であり、所定の遊技イベントは、変動表示演出において最後に停止表示する識別情報次第で結果態様が特別結果態様となりうるリーチ状態が演出として表示されるリーチ演出であり、特別遊技状態の終了後の所定期間においては、リーチ演出のうちの、結果態様が特別結果態様とならないリーチ演出（ハズレリーチ演出）を上限回数実行した後は、ゲームの結果が特別結果となる場合にのみ、リーチ演出を実行するように構成することが可能である。
【０３４４】
このように構成することによって、リーチ演出に期待感を持たせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。上限回数を設けることで、リーチ演出を実行した回数が上限回数に到達するまでは、リーチ演出（ハズレリーチ演出）が実行される毎に、特別結果の導出に徐々に近づいている印象を与えることができるとともに、リーチ演出を実行した回数が上限回数に到達した後は、次に実行される遊技イベント（アタリリーチ演出）によって特別結果の導出を報知することができるため、リーチ演出に期待感を持たせることができる。すなわち、アタリリーチ演出だけでなく、ハズレリーチ演出にも期待感を持たせることができる。
なお、遊技イベントは、リーチ演出に限定されるものではなく、適宜変更可能である。具体的には、遊技イベントは、例えば、ミッション演出（遊技者に一定期間で一定条件を課す演出）や、ミニゲーム演出（遊技者の演出ボタン２５への操作に基づいて表示装置４１の表示内容を変化させる等する、遊技の実行を伴わない演出）などであっても良い。遊技イベントがミッション演出である場合、例えば、一定条件を満たしてミッションが達成されるとメータレベルが増加する。さらに、上限回数に応じて、２段階や３段階のミッション演出を行っても良い。また、遊技イベントがミニゲーム演出である場合、ミニゲームの結果に応じてメータレベルが増加する。
【０３４５】
また、以上説明した“ＳＴ中リーチ演出制御”を実行可能な遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、複数の回数のうちから選択した回数を上限回数として設定し、特別遊技状態の発生中、或いは、特別遊技状態の終了後の所定期間の開始時に、設定した上限回数に応じて報知表示を変化させることによって、当該上限回数を遊技者に認識可能とさせるように構成することが可能である。
【０３４６】
このように構成することによって、上限回数自体に対しても興味を抱かせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。上限回数を一律にするのではなく変化させるとともに、上限回数を遊技者に認識可能とさせることで、上限回数によって特別結果が導出されるまでの期間の長短が示唆されているような印象を与える（例えば上限回数が小さいほど特別結果がすぐに導出されるような印象を与える）ことができるため、上限回数自体（すなわち、上限回数の大小）に対しても興味を抱かせることができる。
なお、上限回数（本実施形態の場合、ハズレリーチ演出の上限回数）を、大当り図柄に応じて変化させるようにしたが、これに限定されるものではなく、上限回数は、例えば、大当り図柄にかかわらず一律であっても良いし、大当り図柄以外のファクターに応じて変化するようにしても良い。
【０３４７】
［演出ポイント制御］
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする“演出ポイント制御”について説明する。
【０３４８】
本実施形態の遊技機１０においては、例えば図２および図３に示すように、センターケース４０の下方右側に配置されている一般入賞口３５と、始動入賞口３６との間にポイントゲート８０が配置されているとともに、ポイントゲート８０の下方に、獲得ポイント数報知器８１が配置されている。ポイントゲート８０を通過した遊技球は、演出制御装置３００が備えるポイントゲートスイッチ（図示省略）によって検出される。そして、演出制御装置３００は、ポイントゲートスイッチが遊技球を検出した場合に、所定のポイントをポイント数に加算して、獲得ポイント数報知器８１の表示を更新するように構成されている。また、演出制御装置３００は、ポイントゲートスイッチが遊技球を検出する度に、スピーカ１９ａ，１９ｂから特定の効果音を出力したり、所定の装飾ランプを点灯させたりすることによって、遊技球がポイントゲート８０を通過したことを遊技者に報知するように構成されている。
【０３４９】
演出制御装置３００は、図６５（ａ）に示すように、遊技機１０の状態が通常状態（特殊状態以外の状態）である際に、遊技球がポイントゲート８０を通過した場合には、通過した遊技球１個あたり１ポイントを付与する。また、遊技機１０の状態が特殊状態である際に、遊技球がポイントゲート８０を通過した場合には、通過した遊技球１個あたり３ポイントを付与するように構成されている。
ここで、特殊状態とは、例えば、小当り遊技状態、特別結果態様が導出される確率の状態を報知しない状態（いわゆる潜伏遊技状態）、始動記憶数が上限数に達している状態などである。
なお、通過した遊技球１個あたりに付与するポイントは、図６５（ａ）に示すものに限定されず、適宜変更可能である。
【０３５０】
そして、演出制御装置３００は、獲得ポイント数が規定数に到達した場合に、演出態様を変化させるように構成されている。
具体的には、例えば図６５（ｂ）に示すように、獲得ポイント数が規定数のうちの「１０」に到達した場合には、演出態様を「演出態様ア（デフォルトの演出態様）」から「演出態様イ」に変化させ、獲得ポイント数が規定数のうちの「３０」に到達した場合には、演出態様を「演出態様イ」から「演出態様ウ」に変化させ、獲得ポイント数が規定数のうちの「１００」に到達した場合には、演出態様を「演出態様ウ」から「演出態様エ」に変化させる。演出態様の変化によって、スピーカ１９ａ，１９ｂから出力されるＢＧＭが変化したり、表示装置４１に表示されている背景画像が変化したり、表示装置４１に表示されているキャラクタの服、アクセサリー、髪型等やキャラクタ自体が変化したり、飾り特別図柄が変化したりする。このように、遊技者は、獲得ポイント数を貯めることによって、演出態様をカスタマイズすることができる。
なお、規定数の値や個数は、図６５（ｂ）に示すものに限定されず、適宜変更可能である。
【０３５１】
従来、演出態様をカスタマイズする方法として、携帯電話との連動サービスを適用した方法が知られている。しかしながら、この方法の場合、遊技者は、携帯電話との連動サービスに登録しなければならないため、遊技者によっては煩わしく感じる場合があった。これに対し、本実施形態の場合は、このような登録を行うことなく演出態様をカスタマイズできるため、幅広い遊技者に対応することが可能となる。
【０３５２】
また、本実施形態の場合、ポイントゲート８０は、始動入賞口３６の近傍、具体的には始動入賞口３６に入賞しなかったこぼれ球の多くが当該ポイントゲート８０を通過する位置に設置されている。よって、始動入賞口３６に入賞しなかった遊技球によってポイントを貯めることができるため、遊技者に、遊技球が始動入賞口３６になかなか入賞しないという喪失感や不快感を与え難く、飽きずに継続して遊技を行わせることが可能となる。
【０３５３】
なお、ポイントゲート８０や獲得ポイント数報知器８１の設置場所は、適宜変更可能である。
例えば、ワープ装置４２の近傍に、ポイントゲート８０および獲得ポイント数報知器８１を設置しても良い。この場合、ポイントが貯まりにくくなるが、その分、１ポイントの価値が高まるため、ポイントゲート８０に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０３５４】
また、例えば、ワープ装置４２が有するワープ流路内に、ポイントゲート８０を設置するとともに、ポイントゲート８０から離れた位置に、獲得ポイント数報知器８１を設置しても良い。この場合、ポイントが貯まりにくくなるが、その分、１ポイントの価値が高まるため、ポイントゲート８０に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。また、獲得ポイント数報知器８１をポイントゲート８０から離れた位置に配置することで、ポイントゲート８０に邪魔されることなく獲得ポイント数報知器８１に表示されているポイント数を確認することができる。また、獲得ポイント数報知器８１とポイントゲート８０を離間して配置することで、遊技者の視線が大きく移動するため、遊技領域３２全体を見渡すきっかけとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０３５５】
また、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の近傍に、ポイントゲート８０および獲得ポイント数報知器８１を設置しても良い。この場合、ポイントゲート８０を、大入賞口に入賞しなかったこぼれ球が当該ポイントゲート８０に流入する位置に設置して、大入賞口に入賞しなかった遊技球によってポイントを貯めることができるようにすることで、大入賞口に入賞しなかったことへの落胆・不快感を軽減することができる。
また、普図始動ゲート３４の近傍に、ポイントゲート８０および獲得ポイント数報知器８１を設置しても良い。この場合、多くの遊技球がポイントゲート８０を通過することになるため、遊技者は、多くのポイントを獲得でき、変動表示ゲーム以外でも楽しむことができる。
【０３５６】
以上説明した“演出ポイント制御”を実行可能な遊技機１０によれば、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、所定のポイント付与条件の成立（本実施形態の場合、遊技球のポイントゲート８０への流入）に基づき、遊技者にポイントを付与可能なポイント付与手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、ポイント付与手段により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、演出の演出態様を変更可能である。
したがって、ポイントを貯めることで演出態様が変更されるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０３５７】
以上のように演出を使用可能とする処理を含めて演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図６６に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
【０３５８】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図６６に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０３５９】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出操作部５５０（演出ボタン２５やタッチパネル２９）の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出操作部５５０からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出操作部５５０からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０３６０】
次いで、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更、演出を使用可能とする設定などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。
次いで、演出ポイント制御処理（ステップＣ１１）を行って、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１２）を行う。
【０３６１】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１３）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１４）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１５）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０３６２】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１６）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１６で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１６；Ｎ）には、ステップＣ１６の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１６で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１６；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１７）。
【０３６３】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１８）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１９）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ２０）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０３６４】
〔演出ポイント制御処理〕
次に、上述のメイン処理における演出ポイント制御処理（ステップＣ１１）の詳細について説明する。この演出ポイント制御処理にて、上述の“演出ポイント制御”を行う。
【０３６５】
図６７に示すように、演出ポイント制御処理では、まず、遊技球がポイントゲート８０を通過したか否か判定する（ステップＣ１０１）。
ステップＣ１０１で、遊技球がポイントゲート８０を通過していないと判定した場合（ステップＣ１０１；Ｎ）には、演出ポイント制御処理を終了する。
一方、ステップＣ１０１で、遊技球がポイントゲート８０を通過したと判定した場合（ステップＣ１０１；Ｙ）、すなわちポイントゲートスイッチが遊技球を検出した場合には、遊技機の状態に対応するポイントをポイント数に加算して（ステップＣ１０２）、演出ポイント制御処理を終了する。具体的には、本実施形態の場合、図６５（ａ）に示すように、遊技機１０の状態が通常状態である際には、ポイントゲート８０を通過した遊技球１個あたり１ポイントをポイント数に加算し、遊技機１０の状態が特殊状態である際には、ポイントゲート８０を通過した遊技球１個あたり３ポイントをポイント数に加算する。
【０３６６】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＣ１３）の詳細について説明する。
【０３６７】
図６８に示すように、受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ３０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ３０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ３０２；Ｎ）は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、コマンド受信数が０でないと判定した場合（ステップＣ３０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ３０３）。
【０３６８】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ３０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ３０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ３０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０３６９】
ステップＣ３０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ３０６；Ｎ）には、ステップＣ３０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ３０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ３０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ３０８）を行う。
【０３７０】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ３０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ３１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ３１０；Ｎ）には、ステップＣ３０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ３１０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０３７１】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ３０８）の詳細について説明する。
【０３７２】
図６９に示すように、受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ３２１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３２２、ステップＣ３２３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ３２２；Ｙ、ステップＣ３２３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ３２４）。
【０３７３】
また、ステップＣ３２２、ステップＣ３２３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ３２２；Ｎ、ステップＣ３２３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ３２４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ３２４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３７４】
ステップＣ３２４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ３２４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３２５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ３２５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ３２６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３７５】
また、ステップＣ３２５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ３２５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３２７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ３２７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ３２８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３７６】
また、ステップＣ３２７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ３２７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３２９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ３２９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ３３０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３７７】
また、ステップＣ３２９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ３２９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３３１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ３３１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ３３２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３７８】
また、ステップＣ３３１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ３３１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３３３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ３３３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ３３４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３７９】
また、ステップＣ３３３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ３３３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３３５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ３３５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ３３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ３３５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ３３５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３８０】
なお、単発系コマンド処理（ステップＣ３３２）には、特図１保留（第１始動記憶）に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した特図１保留に関する処理を行う特図１保留情報設定処理や、特図２保留（第２始動記憶）に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した特図２保留に関する処理を行う特図２保留情報設定処理が含まれる。これらの特図１保留情報設定処理及び特図２保留情報設定処理では、発生した保留に対応する飾り特図始動記憶表示を表示装置４１に表示する処理などを行う。すなわち、演出制御装置３００が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶報知手段をなす。
【０３８１】
また、先読み演出（先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（或いはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド、及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０３８２】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理（ステップＣ３３０）の詳細について説明する。
【０３８３】
図７０に示すように、図柄系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥに対応する特図種別（特図１か特図２の何れか）を設定し（ステップＣ７０１）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組み合わせに対応する図柄種別を設定してセーブし（ステップＣ７０２）、図柄系コマンド処理を終了する。
【０３８４】
図柄種別とは、はずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄、１６Ｒ通常大当り図柄、６Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄等の図柄のカテゴリであり、ＡＣＴのデータと対応付けられている。特図１と特図２で図柄の割合が変わるので（確変割合は同じ）、ＭＯＤＥ毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、複数ある図柄種別設定テーブルからＭＯＤＥのデータに対応するものを選択し、さらに当該テーブルを参照してＡＣＴに対応する図柄種別を設定する。
【０３８５】
〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ３２６）の詳細について説明する。
【０３８６】
図７１に示すように、変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ８０１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ７０１で設定される情報である。
【０３８７】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ８０１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ８０１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（ステップＣ８０２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ８０３）。
【０３８８】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ８０３；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ８０３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ８０４）。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄、１６Ｒ通常大当り図柄、６Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０３８９】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ８０４）では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ８０５）。
【０３９０】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ８０６）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステップＣ８０７）、変動系コマンド処理を終了する。
【０３９１】
〔変動演出設定処理〕
次に、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ８０５）の詳細について説明する。
【０３９２】
図７２に示すように、変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する（ステップＣ８１１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（ステップＣ８１１；Ｙ）は、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、及び演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ８１２）。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。また、演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
【０３９３】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ８１３）。これにより、リーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ８１６）。
【０３９４】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ８１１；Ｎ）は、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ８１４）。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ８１５）、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ８１６）。
【０３９５】
次に、ステップＣ８１７からステップＣ８１９により後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
【０３９６】
まず、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ８１７）。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ８１８）、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ８１９）。
【０３９７】
次いで、変動演出の内容を決定する変動演出内容決定処理を行う（ステップＣ８２０）。
次いで、ステップＣ８１９で行った予告抽選の結果に対応する演出の内容を決定して（ステップＣ８２１）、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を構成する停止図柄を設定する停止図柄設定処理を行う（ステップＣ８２２）。
次いで、ステップＣ８２０で決定した変動演出の内容に基づいて、変動演出の表示設定を行い（ステップＣ８２３）、ステップＣ８２１で決定した演出の内容に基づいて、予告演出の表示設定を行う（ステップＣ８２４）。
次いで、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う（ステップＣ８２５）。これにより、今回実行する飾り特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示が減少するアニメ（動画）が設定される。
【０３９８】
次いで、スピーカ１９ａ，１９ｂから出力するＢＧＭの種類を示す音声番号や、装飾ランプ等による演出の種類を示す装飾番号を設定する（ステップＣ８２６）。
次いで、特図種別に対応する飾り特図変動表示ゲームの表示設定を行って（ステップＣ８２７）、変動演出設定処理を終了する。
【０３９９】
〔変動演出内容決定処理〕
次に、上述の変動演出設定処理における変動演出内容決定処理（ステップＣ８２０）の詳細について説明する。この変動演出内容決定処理にて、上述の“ＳＴ中リーチ演出制御”を行う。
【０４００】
図７３に示すように、変動演出内容決定処理では、まず、ＳＴ中フラグがセットされているか否か判定する（ステップＣ８３１）。
ＳＴ中フラグがセットされていると判定した場合（ステップＣ８３１；Ｙ）、すなわちスペシャルタイム中である場合には、今回実行する飾り特図変動表示ゲームでスペシャルタイムが終了するか否か判定する（ステップＣ８３５）。
一方、ＳＴ中フラグがセットされていないと判定した場合（ステップＣ８３１；Ｎ）には、今回実行する飾り特図変動表示ゲームからスペシャルタイムが開始するか否か判定する（ステップＣ８３２）。
【０４０１】
今回からスペシャルタイムが開始しないと判定した場合（ステップＣ８３２；Ｎ）には、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定して（ステップＣ８４５）、変動演出内容決定処理を終了する。変動コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴ）から、変動時間や、ゲームの結果、リーチの有無、リーチ有の場合には主なリーチ内容などが分かるため、それに基づいて、変動演出の内容（演出態様）を決定する。
一方、今回からスペシャルタイムが開始すると判定した場合（ステップＣ８３２；Ｙ）には、ハズレリーチ演出の上限回数までの残り回数をカウントする残り回数カウンタに、大当り図柄に対応する上限回数（リーチ回数天井）をセットし（ステップＣ８３３）、ＳＴ中フラグをセットして（ステップＣ８３４）、今回実行する飾り特図変動表示ゲームでスペシャルタイムが終了するか否か判定する（ステップＣ８３５）。
【０４０２】
今回でスペシャルタイムが終了しないと判定した場合（ステップＣ８３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥ、ＡＣＴは「結果：当り、リーチ：有」を示すコマンドであるか否か判定する（ステップＣ８３７）。
一方、今回でスペシャルタイムが終了すると判定した場合（ステップＣ８３５；Ｙ）には、ＳＴ中フラグをクリアして（ステップＣ８３６）、ＭＯＤＥ、ＡＣＴは「結果：当り、リーチ：有」を示すコマンドであるか否か判定する（ステップＣ８３７）。
【０４０３】
ＭＯＤＥ、ＡＣＴは「結果：当り、リーチ：有」を示すコマンドであると判定した場合（ステップＣ８３７；Ｙ）には、ＭＯＤＥ、ＡＣＴ、および残り回数（残り回数カウンタの値）に対応する変動演出の内容を決定し（ステップＣ８３８）、残り回数カウンタに「０」をセットして（ステップＣ８３９）、変動演出内容決定処理を終了する。ステップＣ８３８の時点で残り回数カウンタの値が「０」である場合、当該ステップＣ８３８では、アタリリーチ演出を実行するための変動演出の内容が決定される。また、ステップＣ８３８の時点で残り回数カウンタの値が「０」以外である場合、当該ステップＣ８３８では、例えば、ハズレリーチ演出を残り回数分実行する擬似連演出と、その後のアタリリーチ演出とを実行するための変動演出の内容が決定される（図６４（ｃ）参照）。
一方、ＭＯＤＥ、ＡＣＴは「結果：当り、リーチ：有」を示すコマンドでないと判定した場合（ステップＣ８３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥ、ＡＣＴは「結果：はずれ、リーチ：有」を示すコマンドであるか否か判定する（ステップＣ８４０）。
【０４０４】
ＭＯＤＥ、ＡＣＴは「結果：はずれ、リーチ：有」を示すコマンドでないと判定した場合（ステップＣ８４０；Ｎ）、すなわちＭＯＤＥ、ＡＣＴが「結果：はずれ、リーチ：無」を示すコマンドや「結果：当り、リーチ：無」を示すコマンドである場合には、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定して（ステップＣ８４５）、変動演出内容決定処理を終了する。
一方、ＭＯＤＥ、ＡＣＴは「結果：はずれ、リーチ：有」を示すコマンドであると判定した場合（ステップＣ８４０；Ｙ）には、残り回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する（ステップＣ８４１）。
【０４０５】
残り回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合（ステップＣ８４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥ、ＡＣＴ、および残り回数（残り回数カウンタの値）に対応する変動演出の内容を決定し（ステップＣ８４２）、残り回数カウンタを−１更新して（ステップＣ８４３）、変動演出内容決定処理を終了する。ステップＣ８４２では、残り回数カウンタの値が「３」である場合、１回目のハズレリーチ演出を実行するための変動演出の内容が決定され、残り回数カウンタの値が「２」である場合、２回目のハズレリーチ演出を実行するための変動演出の内容が決定され、残り回数カウンタの値が「１」である場合、３回目のハズレリーチ演出を実行するための変動演出の内容が決定される。
【０４０６】
一方、残り回数カウンタの値が「０」であると判定した場合（ステップＣ８４１；Ｙ）、すなわち上限回数分のハズレリーチ演出を実行済みである場合には、「リーチ：有」を「リーチ：無」に変更したＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定して（ステップＣ８４４）、変動演出内容決定処理を終了する。ステップＣ８４１で残り回数カウンタの値が「０」であると判定した場合、このまま遊技制御装置１００からのコマンド（すなわち「結果：はずれ、リーチ：有」を示すコマンド）に従って演出を行うと、ハズレリーチ演出を上限回数実行した後のリーチ演出がハズレリーチ演出になり、ルール（ハズレリーチ演出を上限回数実行した後は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ、リーチ演出を実行するというルール）に違反してしまう。したがって、ステップＣ８４４では、リーチの発生を伴うはずれ演出（ハズレリーチ演出）を実行するための変動演出の内容に替えて、リーチの発生を伴わないはずれ演出を実行するための変動演出の内容が決定される（図６４（ｂ）参照）。
【０４０７】
＜変形例１＞
遊技制御装置１００からの先読み結果に基づいて“ＳＴ中リーチ演出制御”を行うことも可能である。
具体的には、演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの開始に関する情報として「結果：当り、リーチ：有」を示すコマンドを遊技制御装置１００から受信する前に、当該特図変動表示ゲームの先読み結果を遊技制御装置１００から受信した場合には、当該特図変動表示ゲームの開始までに、ハズレリーチ演出の残り回数をできるだけ減らすべく、ハズレリーチ演出を強制的に実行するように構成することも可能である。
【０４０８】
例えば、図７４に示すように、演出制御装置３００は、スペシャルタイムにおける最初の特図変動表示ゲーム（１回目の特図変動表示ゲーム）に対応する飾り特図変動表示ゲームの実行中に、遊技制御装置１００から、４回目の特図変動表示ゲームの先読み結果として「結果：当り、リーチ：有」を示すコマンドを受信したとする。この場合、４回目の特図変動表示ゲームの開始までに、ハズレリーチ演出の残り回数をできるだけ減らすべく、２回目や３回目の特図変動表示ゲームの開始に関する情報として「結果：はずれ、リーチ：無」を示すコマンドを受信した場合には、当該コマンドに従わずに、ハズレリーチ演出を行う。
【０４０９】
なお、対象の特図変動表示ゲーム（図７４に示す例の場合、４回目の特図変動表示ゲーム）の先読み結果を受信してから当該対象の特図変動表示ゲームを開始するまでの間の変動回数（特図変動表示ゲームが実行される回数）が、ハズレリーチ演出の残り回数（当該先読み結果を受信した時点における残り回数）よりも多い場合や、図７４に示す例のようにハズレリーチ演出の残り回数（当該先読み結果を受信した時点における残り回数）と同数である場合には、強制的にハズレリーチ演出を実行することで、当該対象の特図変動表示ゲームの開始までに、ハズレリーチ演出の残り回数を「０回」にすることができる。
一方、対象の特図変動表示ゲームの先読み結果を受信してから当該対象の特図変動表示ゲームを開始するまでの間の変動回数が、ハズレリーチ演出の残り回数よりも少ない場合には、強制的にハズレリーチ演出を実行することで、当該対象の特図変動表示ゲームの開始までに、ハズレリーチ演出の残り回数を減少させることはできるが、「０回」にすることはできない。すなわち、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができない。このように、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができない場合には、図６４（ｃ）に示すように、アタリリーチ演出を実行する前に擬似連演出を行い、この擬似連演出においてハズレリーチ演出を残り回数分実行しても良い。
【０４１０】
＜変形例２＞
スペシャルタイムの終了に近づくほど、ハズレリーチ演出の発生率を高くすることも可能である。
具体的には、演出制御装置３００は、スペシャルタイムの開始から終了までの期間を複数の時期（例えば「序盤」、「中盤」、「終盤」の３つの時期）に分けて、スペシャルタイムの終了に近い時期ほど、ハズレリーチ演出の発生率（すなわち「結果：はずれ、リーチ：有」を示すコマンドに従う確率）を高くするように構成することも可能である。
【０４１１】
前述した実施形態では、図６４（ｂ）に示すように、ハズレリーチ演出を上限回数実行した後は、「結果：はずれ、リーチ：有」を示すコマンドを受信しても、当該コマンドに従わずにリーチの発生を伴わないはずれ演出を実行するように構成した。しかし、この場合、ハズレリーチ演出を上限回数実行してから、アタリリーチ演出を実行するまでの期間が長いと、向上した大当りへの期待感が低下してしまう可能性がある。
そこで、例えば、「結果：はずれ、リーチ：有」を示すコマンドを受信した際に、当該コマンドに従うか否か決定するための抽選を行い、当該抽選に当選した場合に当該コマンドに従ってハズレリーチ演出を実行する。そして、この抽選の当選確率を、スペシャルタイムの終了に近い時期ほど高くなるように設定することによって、スペシャルタイムの終了に近い時期ほど、ハズレリーチ演出の発生率を高くすることで、期待感の低下を抑制することが可能となる。
なお、スペシャルタイムの終了に近づくほど、ハズレリーチ演出の発生率を高くすることで、アタリリーチ演出を実行する前に、上限回数分のハズレリーチ演出を実行することができない場合には、図６４（ｃ）に示すように、アタリリーチ演出を実行する前に擬似連演出を行い、この擬似連演出においてハズレリーチ演出を残り回数分実行しても良い。
【０４１２】
＜変形例３＞
特別遊技状態中に、スペシャルタイム中に実行するリーチ演出で登場するキャラクタ（例えば、第１〜第４キャラクタ）を表示装置４１に表示することも可能である。
【０４１３】
具体的には、演出制御装置３００は、スペシャルタイムにおいて特図変動表示ゲームを実行する回数（以下「ＳＴ回数」という。）と、スペシャルタイム中に実行するリーチ演出で登場するキャラクタ（主人公キャラクタ）とを対応付けておき、特別遊技状態中に、当該特別遊技状態の終了後に発生するスペシャルタイムのＳＴ回数に対応するキャラクタを表示するように構成することも可能である。
例えば、第１キャラクタとＳＴ回数「２０回」とを対応付けておき、第２キャラクタとＳＴ回数「４０回」とを対応付けておき、第３キャラクタとＳＴ回数「６０回」とを対応付けておき、第４キャラクタとＳＴ回数「８０回」とを対応付けておく。そして、特別遊技状態の終了後に発生するスペシャルタイムのＳＴ回数が、例えば「６０回」である場合には、当該特別遊技状態中に第３キャラクタを表示する。これにより、特別遊技状態中に、当該特別遊技状態の終了後に発生するスペシャルタイムのＳＴ回数を示唆することが可能となる。また、特別遊技状態の終了後に発生するスペシャルタイムのＳＴ回数が、例えば「６０回」である場合、当該特別遊技状態中に主人公キャラクタを第１キャラクタ→第２キャラクタ→第３キャラクタの順に表示すると、ＳＴ回数が増えていくように見せることができるため、ＳＴ回数を示唆できるだけでなく、期待感を高めることもできる。
【０４１４】
また、演出制御装置３００は、特別遊技状態中に、スペシャルタイム中に実行するリーチ演出で登場するキャラクタ（主人公キャラクタ）が敵キャラクタと戦うバトル演出を行い、バトルの結果（主人公キャラクタの勝ち、負け、引き分け）に応じて、メータ表示Ｍのメータレベルを上げ下げするように構成することも可能である。
例えば、所定のラウンド毎（例えば４ラウンド毎）にバトル演出を行い、主人公キャラクタが勝つとメータレベルを上げ、引き分けるとメータレベルを変化させず、負けるとメータレベルを下げることによって、最終的（すなわち特別遊技状態の終了時）に、メータレベルを所望のレベルまで上げる。これにより、スペシャルタイム中の演出（本実施形態の場合、バトル演出）に関連する演出を、特別遊技状態中に行うことが可能となる。
なお、特別遊技状態中に実行するバトル演出は、ハズレリーチ演出の上限回数が３回である場合にも実行可能であり、その場合には、メータ表示Ｍのメータレベルが最終的（すなわち特別遊技状態の終了時）に「レベル０」となるように主人公キャラクタの勝ち、負け、引き分けを出現させる。
【０４１５】
＜変形例４＞
ＳＴ中リーチ実行済み回数等を報知する報知表示は、メータ表示Ｍやセグメント表示などの表示装置４１を用いた報知表示に限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、枠装飾装置１８やセンターケース４０などに設けられたＬＥＤランプによって、ＳＴ中リーチ実行済み回数等を報知しても良い。なお、表示装置４１を用いた報知表示と、ＬＥＤランプを用いた報知表示との両方で、ＳＴ中リーチ実行済み回数等を報知することも可能である。
【０４１６】
＜変形例５＞
演出制御装置３００が“ＳＴ中リーチ演出制御”を行うのではなく、遊技制御装置１００が“ＳＴ中リーチ演出制御”を行うことも可能である。
具体的には、遊技制御装置１００は、ＳＴ中リーチ実行済み回数を管理するとともに、当該ＳＴ中リーチ実行済み回数やハズレリーチ演出の上限回数に応じて変動パターンテーブルを変更することによって、ルール（ハズレリーチ演出を上限回数実行した後は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ、リーチ演出を実行するというルール）に違反しないように、演出制御装置３００にコマンドを送信するよう構成することも可能である。
【０４１７】
＜変形例６＞
ハズレリーチ演出として、主人公キャラクタが負けるパターンのバトル演出だけでなく、主人公キャラクタが引き分けるパターンのバトル演出を行うことも可能である。
例えば、スペシャルタイムにおける最初のリーチ演出が開始するまでに、メータ表示Ｍのメータレベルを所望のレベルよりも高いレベルまで上げておき、ハズレリーチ演出として、負けるパターンのバトル演出を実行した場合にはメータレベルを上げるが、引き分けるパターンのバトル演出を実行した場合にはメータレベルを変化させないように構成することも可能である。具体的には、例えば、所望のレベルが「レベル１」である場合（すなわち、ハズレリーチ演出の上限回数が２回である場合）に、メータレベルを「レベル２」まで上げておき、アタリリーチ演出を実行する前に、ハズレリーチ演出として、引き分けるパターンのバトル演出と負けるパターンのバトル演出をそれぞれ１回ずつ行えば、上限回数分のハズレリーチ演出を実行したことになるとともに、アタリリーチ演出の実行前までにメータレベルを「レベル３」まで上げることができる。
【０４１８】
＜変形例７＞
遊技イベントは、リーチ演出に限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、リーチ演出以外の演出を、遊技イベントとすることも可能である。
例えば、演出制御装置３００は、スペシャルタイム中に、ハズレリーチ演出として、主人公キャラクタが勝つパターンのバトル演出と、主人公キャラクタが引き分けるパターンのバトル演出と、主人公キャラクタが負けるパターンのバトル演出とを実行する。そして、これらのバトル演出のうちの、主人公キャラクタが勝つパターンのバトル演出のみを遊技イベントとし、主人公キャラクタが勝つパターンのバトル演出を実行した場合に、メータ表示Ｍのメータレベルを上げ、主人公キャラクタが引き分けるパターンや負けるパターンのバトル演出を実行した場合には、メータレベルを変化させないように構成することも可能である。
この場合、演出制御装置３００は、例えば、遊技制御装置１００からの「結果：はずれ、リーチ：有」を示すコマンドに従ってハズレリーチ演出を行い、そのハズレリーチ演出にて遊技イベント（主人公キャラクタが勝つパターンのバトル演出）を行うか否かを、遊技イベントの実行済み回数や上限回数に応じて選択する。
【０４１９】
＜変形例８＞
演出制御装置３００は、先読み演出として、予告対象となる特定の始動記憶（対象始動記憶）に基づく特図変動表示ゲームまでの複数の特図変動表示ゲームに亘り、連続的な演出を行う連続予告演出を実行することも可能である。
また、演出制御装置３００は、リーチ演出の開始を報知するリーチ開始演出として、リーチ図柄を報知するために当該リーチ図柄を一時的に停止表示するリーチ図柄報知演出を実行することも可能である。
【０４２０】
まず、本変形例における連続予告演出について説明する。
演出制御装置３００は、飾り特図変動表示ゲームとして、図７６（ａ）に示すように、表示装置４１の表示画面の中央部に表示される飾り特図変動表示ゲームＺ１と、表示装置４１の表示画面の隅部（本変形例では右上隅部）に表示される飾り特図変動表示ゲームＺ２と、を実行可能である。
一般的に、表示装置４１の表示画面の隅部に表示される飾り特図変動表示ゲームＺ２用の識別図柄（飾り特別図柄）は、表示装置４１の表示画面の中央部に表示される飾り特図変動表示ゲームＺ１用の識別図柄（飾り特別図柄）よりも小さい。よって、以下、表示装置４１の表示画面の隅部に表示される飾り特図変動表示ゲームＺ２を「小飾り変動表示ゲームＺ２」といい、表示装置４１の表示画面の中央部に表示される飾り特図変動表示ゲームＺ１を「大飾り変動表示ゲームＺ１」という。
【０４２１】
大飾り変動表示ゲームＺ１は、特図変動表示ゲームを演出するために表示される。一方、小飾り変動表示ゲームＺ２は、特図変動表示ゲームの変動状況を遊技者に認識させるために表示され、大飾り変動表示ゲームＺ１が演出等で非表示となっている際にも表示され続ける。例えば、図６１に示す例では、大飾り変動表示ゲームＺ１がバトル演出によって非表示となっており、小飾り変動表示ゲームＺ２が表示画面の隅部（図６１に示す例では左上隅部）に表示されている。また、連続予告演出によって大飾り変動表示ゲームＺ１が非表示となる際にも、小飾り変動表示ゲームＺ２は表示され続ける。その具体例を、図７５〜図７７を用いて説明する。
図７５における、「小図柄変動表示」は小飾り変動表示ゲームＺ２用の識別図柄の変動表示のことであり、「大図柄変動表示」は大飾り変動表示ゲームＺ１用の識別図柄の変動表示のことであり、「小図柄停止表示」は小飾り変動表示ゲームＺ２用の識別図柄の停止表示のことであり、「大図柄停止表示」は大飾り変動表示ゲームＺ１用の識別図柄の停止表示のことである。
【０４２２】
図７５に示すように、演出制御装置３００が、連続予告演出を実行していない状態で、第２特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームとして、大飾り変動表示ゲームＺ１と小飾り変動表示ゲームＺ２との双方を実行していたとする（図７６（ａ）参照）。その際に、３つ目の第２特図変動表示ゲームの始動記憶が発生し（ｔ１１）、当該３つ目の始動記憶についての先読み処理の結果、当該３つ目の始動記憶を対象始動記憶として連続予告演出を行うことが決定されると、演出制御装置３００は、連続予告フラグをＯＮする（ステップｔ１２）。
以下、当該３つ目の始動記憶を「始動記憶Ａ」といい、当該３つ目の始動記憶の１つ前の始動記憶を「始動記憶Ｂ」といい、当該３つ目の始動記憶の２つ前の始動記憶を「始動記憶Ｃ」といい、当該３つ目の始動記憶の３つ前の始動記憶を「始動記憶Ｄ」という。したがって、この例において、当該３つ目の始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームは、始動記憶Ｄに基づく第２特図変動表示ゲームである。
【０４２３】
連続予告フラグは、表示装置４１の表示画面の中央部にて、大飾り変動表示ゲームＺ１を実行するか連続予告演出を実行するかを決定するために用いられる。具体的には、本変形例の場合、演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの開始時に連続予告フラグがＯＮであるか否か判定し、連続予告フラグがＯＦＦである場合には、表示画面の中央部にて大飾り変動表示ゲームＺ１を実行し、連続予告フラグがＯＮである場合には、表示画面の中央部にて連続予告演出を実行する。また、本変形例の場合、演出制御装置３００は、開始される特図変動標示ゲームが対象始動記憶（この例では始動記憶Ａ）に基づくゲームである場合には、連続予告フラグをＯＦＦするとともに、表示画面の中央部にて連続予告演出を実行するよう構成されている。
【０４２４】
なお、大図柄（すなわち、大飾り変動表示ゲームＺ１用の識別図柄）の変動表示態様は、図７６（ａ）に示す態様、すなわち縦軸回転表示に限定されず、適宜変更可能であり、例えばスクロール表示であってもよい。また、小図柄（すなわち、小飾り変動表示ゲームＺ２用の識別図柄）の変動表示態様も、図７６（ａ）に示す態様、すなわち縦スクロール表示に限定されず、適宜変更可能であり、例えば軸回転表示であってもよい。
次いで、演出制御装置３００は、表示画面の中央部にて大図柄の停止表示を行うとともに、表示画面の隅部にて小図柄の停止表示を行うことによって、始動記憶Ｄに基づく第２特図変動表示ゲームの結果を報知する結果報知演出を実行する（ｔ１３。図７６（ｂ）参照）。図７６（ｂ）に示す結果報知演出において、大飾り変動表示ゲームＺ１の結果態様として停止表示される確定図柄と、小飾り変動表示ゲームＺ２の結果態様として停止表示される確定図柄とは、同一（この例では「３２１」）になっている。
【０４２５】
次いで、演出制御装置３００は、始動記憶Ｃに基づく第２特図変動表示ゲームの開始時に、当該始動記憶Ｃが対象始動記憶であるか否か判定し、対象始動記憶ではないため、連続予告フラグがＯＮであるか否か判定する。そして、連続予告フラグがＯＮであるため、始動記憶Ｃに基づく第２特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームとして小飾り変動表示ゲームＺ２のみを実行するとともに、表示画面の中央部に連続予告表示（この例では「オニキュンソード」という表示）を表示する（ｔ１４。図７６（ｃ）参照）。
次いで、演出制御装置３００は、表示画面の隅部にて小図柄の停止表示を行い（ｔ１５）、その後、表示画面の中央部にて連続予告表示を消去して大図柄の停止表示を行う（ｔ１６）。これにより、始動記憶Ｃに基づく第２特図変動表示ゲームの結果を報知する結果報知演出を実行する（図７６（ｄ）参照）。図７６（ｄ）に示す結果報知演出においても、大飾り変動表示ゲームＺ１の結果態様として停止表示される確定図柄と、小飾り変動表示ゲームＺ２の結果態様として停止表示される確定図柄とは、同一（この例では「２４３」）になっている。
【０４２６】
次いで、演出制御装置３００は、始動記憶Ｂに基づく第２特図変動表示ゲームの開始時に、当該始動記憶Ｂが対象始動記憶であるか否か判定し、対象始動記憶ではないため、連続予告フラグがＯＮであるか否か判定する。そして、連続予告フラグがＯＮであるため、始動記憶Ｂに基づく第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームとして小飾り変動表示ゲームＺ２のみを実行するとともに、表示画面の中央部に連続予告表示を表示する（ｔ１７。図７６（ｅ）参照）。
次いで、演出制御装置３００は、表示画面の隅部にて小図柄の停止表示を行い（ｔ１８）、その後、表示画面の中央部にて連続予告表示を消去して大図柄の停止表示を行う（ｔ１９）。これにより、始動記憶Ｂに基づく第２特図変動表示ゲームの結果を報知する結果報知演出を実行する（図７６（ｆ）参照）。図７６（ｆ）に示す結果報知演出においても、大飾り変動表示ゲームＺ１の結果態様として停止表示される確定図柄と、小飾り変動表示ゲームＺ２の結果態様として停止表示される確定図柄とは、同一（この例では「４１３」）になっている。
【０４２７】
次いで、演出制御装置３００は、始動記憶Ａに基づく第２特図変動表示ゲームの開始時に、当該始動記憶Ａが対象始動記憶であるか否か判定し、対象始動記憶であるため、連続予告フラグをＯＦＦし、始動記憶Ａに基づく第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームとして小飾り変動表示ゲームＺ２のみを実行するとともに、表示画面の中央部に連続予告表示を表示する（ｔ２０。図７７（ａ）参照）。この始動記憶Ａに基づく第２特図変動表示ゲームにおいては、リーチ演出が実行され、結果が大当りになるとする。
次いで、演出制御装置３００は、リーチ演出を実行するタイミングになると、大飾り変動表示ゲームＺ１を、連続予告表示に替えて表示画面の中央部に表示する（ｔ２１。図７７（ｂ）参照）。
【０４２８】
次いで、演出制御装置３００は、表示画面の中央部にて大図柄の停止表示を行うとともに、表示画面の隅部にて小図柄の停止表示を行うことによって、始動記憶Ａに基づく第２特図変動表示ゲームの結果を報知する結果報知演出を実行する（ｔ２２。図７７（ｃ）参照）。図７７（ｃ）に示す結果報知演出においても、大飾り変動表示ゲームＺ１の結果態様として停止表示される確定図柄と、小飾り変動表示ゲームＺ２の結果態様として停止表示される確定図柄とは、同一（この例では「１１１」）になっている。
このように、小飾り変動表示ゲームＺ２を、大飾り変動表示ゲームＺ１が非表示となる間（この例では、連続予告表示が表示されている間）も表示し続けることで、遊技者は、特図変動表示ゲームの変動状況として、常に正確な変動状況を把握できるため、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう等の不都合を回避することができる。
【０４２９】
また、小飾り変動表示ゲームＺ２を表示することで、大飾り変動表示ゲームＺ１の非表示が可能となるため、連続予告演出の連続性、すなわち続けて予告表示が表示される状態を確保することができ、遊技の興趣を高めることができる。
特に、本変形例のように、連続予告演出を実行している状態における大図柄停止表示の期間（ｔ１６からｔ１７までの期間、ｔ１９からｔ２０までの期間）が、連続予告演出を実行していない状態における大図柄停止表示の期間（ｔ１３からｔ１４までの期間）よりも短い場合には、連続予告演出の連続性を効果的に確保することが可能となる。
【０４３０】
次に、本変形例におけるリーチ図柄報知演出について説明する。
小飾り変動表示ゲームＺ２は特図変動表示ゲームの変動状況を遊技者に認識させるためのものであるため、小飾り変動表示ゲームＺ２が視認困難な状態になると、場合によっては、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう虞がある。
特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう虞がある場合の具体例を、図７８を用いて説明する。
演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームとして、例えば図７８（ａ）に示すように、大飾り変動表示ゲームＺ１と小飾り変動表示ゲームＺ２との双方を実行する。当該特図変動表示ゲームにおいては、リーチ演出が実行されるとする。
次いで、リーチ演出の開始を報知するリーチ開始演出として、例えば図７８（ｂ）に示すように、大飾り変動表示ゲームＺ１用のリーチ図柄（この例では左図柄および右図柄）を一時的に停止表示するリーチ図柄報知演出と、大飾り変動表示ゲームＺ１用のリーチ図柄を第１サイズ（通常サイズ）よりも大きな第２サイズで表示するリーチ図柄拡大演出との双方を実行する。
【０４３１】
次いで、例えば図７８（ｃ）に示すように、リーチ演出を実行し、その後、例えば図７８（ｄ）に示すように、当該特図変動表示ゲームの結果を報知する結果報知演出を実行する。図７８（ｃ）に示すリーチ演出においては、大飾り変動表示ゲームＺ１用のリーチ図柄が、第１サイズ（通常サイズ）に戻って、仮停止表示（ここでは定位置で揺動表示）されている。また、図７８（ｄ）に示す結果報知演出においては、大飾り変動表示ゲームＺ１用の確定図柄（停止図柄）と、小飾り変動表示ゲームＺ２用の確定図柄（停止図柄）とが、同一（この例では「１２１」）になっている。
ここで、「停止表示」とは、識別図柄を所定時間（例えば０．５秒）以上完全に停止させることであり、「仮停止表示」とは、一見すると停止しているように見える状態で、識別図柄の表示態様を連続的に変化させることである。また、本願における「連続的に変化」とは、所定時間（例えば０．５秒）未満の間隔で変化させる（切り替える）ことである。
【０４３２】
リーチ図柄拡大演出が実行されている間は、例えば図７８（ｂ）に示すように、大飾り変動表示ゲームＺ１用のリーチ図柄が拡大表示されるため、小飾り変動表示ゲームＺ２が視認困難な状態になる。小飾り変動表示ゲームＺ２が視認困難な状態になると、特図変動表示ゲームの変動状況が、小飾り変動表示ゲームＺ２ではなく大飾り変動表示ゲームＺ１に基づき判断される場合が生じ得る。しかしながら、その場合に、リーチ図柄報知演出も実行していると、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう虞がある。
すなわち、リーチ図柄報知演出が実行されている間は、例えば図７８（ｂ）に示すように、大飾り変動表示ゲームＺ１用のリーチ図柄が停止表示される。さらに、リーチ図柄報知演出では、リーチ図柄以外の図柄（この例では中図柄。以下「非リーチ図柄」という。）は、識別困難な速さで変動表示され続けるか、あるいは、リーチ図柄の停止表示を強調するために消去される。そのため、リーチ図柄報知演出が実行されている間、大飾り変動表示ゲームＺ１に基づき特図変動表示ゲームの変動状況が判断されると、特図変動表示ゲームは変動中でない（すなわち、特図変動表示ゲームは結果表示中である）と誤認識されてしまう虞がある。
【０４３３】
したがって、リーチ図柄報知演出のような“大飾り変動表示ゲームＺ１用のリーチ図柄が停止表示されて、大飾り変動表示ゲームＺ１用の非リーチ図柄が消去される（あるいは、非リーチ図柄が識別困難な速さで変動表示され続ける）演出”とともに、リーチ図柄拡大演出のような“小飾り変動表示ゲームＺ２を視認困難にさせる演出”を実行すると、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう虞がある。
なお、図７８（ｂ）に示すリーチ図柄拡大演出では、大飾り変動表示ゲームＺ１用のリーチ図柄の表示領域が、小飾り変動表示ゲームＺ２の表示領域の少なくとも一部に重複しているが、これに限ることはなく、大飾り変動表示ゲームＺ１用のリーチ図柄によって小飾り変動表示ゲームＺ２が視認困難となるのであれば、大飾り変動表示ゲームＺ１用のリーチ図柄の表示領域は、小飾り変動表示ゲームＺ２の表示領域に重複しなくてもよい。すなわち、リーチ図柄拡大演出時におけるリーチ図柄の表示領域の位置やサイズは、適宜変更可能である。
【０４３４】
また、大図柄（すなわち、大飾り変動表示ゲームＺ１用の識別図柄）の変動表示態様は、図７８に示す態様、すなわち縦スクロール表示に限定されず、適宜変更可能であり、例えば軸回転表示であってもよい。また、小図柄（すなわち、小飾り変動表示ゲームＺ２用の識別図柄）の変動表示態様も、図７８に示す態様、すなわち縦スクロール表示に限定されず、適宜変更可能であり、例えば軸回転表示であってもよい。図７９〜図８２に示す例においても同様である。
また、小飾り変動表示ゲームＺ２を視認困難にさせる演出は、リーチ図柄拡大演出に限ることはなく、例えば、図７８（ｅ）に示すような演出、具体的にはエフェクトＸを表示するエフェクト表示演出や、図７８（ｆ）に示すような演出、具体的には盤演出装置４４の一種である役物Ｙを動作させる役物動作演出などであってもよい。
【０４３５】
図７８（ｅ）に示すエフェクト表示演出では、エフェクト表示Ｘの表示領域が、小飾り変動表示ゲームＺ２の表示領域の少なくとも一部に重複しているが、これに限ることはなく、エフェクト表示Ｘによって小飾り変動表示ゲームＺ２が視認困難となるのであれば、エフェクト表示Ｘの表示領域の位置やサイズは適宜変更可能である。
また、エフェクト表示演出と同時に、リーチ図柄拡大演出を実行することも可能である。エフェクト表示演出とリーチ図柄拡大演出とを同時に実行する場合、エフェクト表示Ｘおよび大飾り変動表示ゲームＺ１用のリーチ図柄の何れか一方によって小飾り変動表示ゲームＺ２が視認困難となればよい。
【０４３６】
図７８（ｆ）に示す役物動作演出では、図２や図３に示す盤演出装置４４に加えて（あるいは替えて）設けられた役物Ｙが、小飾り変動表示ゲームＺ２の表示領域と前後に重ならない位置から、小飾り変動表示ゲームＺ２の表示領域の少なくとも一部と前後に重なる位置（すなわち、小飾り変動表示ゲームＺ２の表示領域の少なくとも一部に対する前方からの視認を遮蔽可能な位置）まで移動しているが、これに限ることはなく、役物Ｙによって小飾り変動表示ゲームＺ２が視認困難となるのであれば、役物Ｙの動作態様は適宜変更可能である。
また、役物動作演出と同時に、リーチ図柄拡大演出を実行することも可能である。役物動作演出とリーチ図柄拡大演出とを同時に実行する場合、役物Ｙおよび大飾り変動表示ゲームＺ１用のリーチ図柄の何れか一方によって小飾り変動表示ゲームＺ２が視認困難となればよい。
また、役物動作演出と同時に、リーチ図柄拡大演出およびエフェクト表示演出を実行することも可能である。役物動作演出とリーチ図柄拡大演出とエフェクト表示演出とを同時に実行する場合、役物Ｙ、大飾り変動表示ゲームＺ１用のリーチ図柄、およびエフェクト表示Ｘの何れかによって小飾り変動表示ゲームＺ２が視認困難となればよい。
無論、役物動作演出は、役物Ｙを動作させる演出ではなく、図２や図３に示す盤演出装置４４等を動作させる演出であってもよい。
【０４３７】
なお、小飾り変動表示ゲームＺ２を視認困難にさせる演出は、リーチ開始演出中だけでなくリーチ演出中にも実行可能であり、リーチ演出中に小飾り変動表示ゲームＺ２が視認困難となる場合には、大飾り変動表示ゲームＺ１用のリーチ図柄を仮停止表示する際に、当該リーチ図柄を通常の仮停止表示よりも大きな変化量で変化させる。これにより、リーチ演出中に、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう等の不都合を回避することができる。
【０４３８】
このように、リーチ図柄報知演出とともに小飾り変動表示ゲームＺ２を視認困難にさせる演出を実行すると、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されてしまう虞がある。
そこで、本変形例では、リーチ図柄報知演出として、図７９〜図８２に示すように、当該リーチ図柄報知演出とともに小飾り変動表示ゲームＺ２を視認困難にさせる演出を実行しても、特図変動表示ゲームの変動状況が誤認識されることのない演出、すなわち、大飾り変動表示ゲームＺ１だけで、正確な変動状況を把握させることのできる演出を実行する。
なお、図７９〜図８２に示す例では、小飾り変動表示ゲームＺ２を視認困難にさせる演出としてリーチ図柄拡大演出を実行しているが、小飾り変動表示ゲームＺ２を視認困難にさせる演出としてその他の演出（エフェクト表示演出や役物動作演出など）を実行する場合も、リーチ図柄報知演出として図７９〜図８２に示す演出と同様の演出を行うことが可能である。
【０４３９】
図７９に示すリーチ図柄報知演出では、大飾り変動表示ゲームＺ１用のリーチ図柄を構成する枠画像Ｚ１１、数字画像Ｚ１２、およびキャラクタ画像Ｚ１３のうち、枠画像Ｚ１１およびキャラクタ画像Ｚ１３の表示態様は変化せずに、数字画像Ｚ１２の表示態様のみが変化している。
具体的には、例えば、図７９（ａ）に示すように、数字画像Ｚ１２を変動表示（この例では縦軸回転表示）したり、図７９（ｂ）に示すように、数字画像Ｚ１２の色を連続的に変化させたり、図７９（ｃ）に示すように、数字画像Ｚ１２を拡縮して、枠画像Ｚ１１の表示面積に対する数字画像Ｚ１２の表示面積の比率を連続的に変化させたりしている。
【０４４０】
このように、図７９に示すリーチ図柄報知演出では、枠画像Ｚ１１およびキャラクタ画像Ｚ１３が停止表示されるため、従来のリーチ図柄報知演出（すなわち、リーチ図柄全体を停止表示する演出。図７８（ｂ），（ｅ），（ｆ）参照）と同等のインパクトを遊技者に与えることができる。さらに、図７９に示すリーチ図柄報知演出の実行中は、数字画像Ｚ１２の表示態様が変化しているため、遊技者は、大飾り変動表示ゲームＺ１に基づいて、特図変動表示ゲームが変動中であると認識することができる。すなわち、大飾り変動表示ゲームＺ１だけで、正確な変動状況を把握させることができる。
なお、数字画像Ｚ１２の表示態様を変化させる方法は、図７９（ａ）〜（ｃ）に示す方法に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、数字画像Ｚ１２における数を表すのに用いる記号や文字を、例えばアラビア数字→漢数字→…といったように連続的に変化させる方法であってもよい。
【０４４１】
図８０に示すリーチ図柄報知演出では、大飾り変動表示ゲームＺ１用のリーチ図柄を構成する枠画像Ｚ１１、数字画像Ｚ１２、およびキャラクタ画像Ｚ１３のうち、枠画像Ｚ１１および数字画像Ｚ１２の表示態様は変化せずに、キャラクタ画像Ｚ１３の表示態様のみが変化している。
具体的には、例えば、図８０（ａ）に示すように、キャラクタ画像Ｚ１３を変動表示（この例では縦軸回転表示）したり、図８０（ｂ）に示すように、キャラクタ画像Ｚ１３におけるキャラクタの表情を、例えば笑顔→泣き顔→…といったように連続的に変化させたり、図８０（ｃ）に示すように、キャラクタ画像Ｚ１３を拡縮して、枠画像Ｚ１１の表示面積に対するキャラクタ画像Ｚ１３の表示面積の比率を連続的に変化させたりしている。
【０４４２】
このように、図８０に示すリーチ図柄報知演出では、枠画像Ｚ１１および数字画像Ｚ１２が停止表示されるため、従来のリーチ図柄報知演出（すなわち、リーチ図柄全体を停止表示する演出。図７８（ｂ），（ｅ），（ｆ）参照）と同等のインパクトを遊技者に与えることができる。さらに、図８０に示すリーチ図柄報知演出の実行中は、キャラクタ画像Ｚ１３の表示態様が変化しているため、遊技者は、大飾り変動表示ゲームＺ１に基づいて、特図変動表示ゲームは変動中であると認識することができる。すなわち、大飾り変動表示ゲームＺ１だけで、正確な変動状況を把握させることができる。
なお、キャラクタ画像Ｚ１３の表示態様を変化させる方法は、図８０（ａ）〜（ｃ）に示す方法に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、キャラクタ画像Ｚ１３の色を連続的に変化させる方法であってもよい。
【０４４３】
図８１に示すリーチ図柄報知演出では、大飾り変動表示ゲームＺ１用の２つのリーチ図柄、すなわち第１リーチ図柄および第２リーチ図柄が同時に停止表示されないように、第１リーチ図柄と第２リーチ図柄とで停止表示タイミングが異なっている。
具体的には、例えば、まず、図８１（ａ）に示すように、第１リーチ図柄（この例では左図柄）を表示して第１サイズ（通常サイズ）から第２サイズへと徐々に拡大する。次いで、図８１（ｂ）に示すように、第１リーチ図柄のサイズが第２サイズに達する前に、第２リーチ図柄（この例では右図柄）を表示して第１サイズ（通常サイズ）から第２サイズへと徐々に拡大する。次いで、図８１（ｃ）に示すように、第１リーチ図柄のサイズが第２サイズに達すると、当該第１リーチ図柄を停止表示する。次いで、第２リーチ図柄のサイズが第２サイズに達する前に、第１リーチ図柄を第２サイズから第１サイズ（通常サイズ）へと徐々に縮小する。
【０４４４】
次いで、図８１（ｄ）に示すように、第２リーチ図柄のサイズが第２サイズに達すると、当該第２リーチ図柄を停止表示する。次いで、第１リーチ図柄のサイズが第１サイズ（通常サイズ）に達する前に、第２リーチ図柄を第２サイズから第１サイズ（通常サイズ）へと徐々に縮小する。次いで、図８１（ｅ）に示すように、第１リーチ図柄のサイズが第１サイズ（通常サイズ）に達すると、当該第１リーチ図柄を停止表示する。そして、第２リーチ図柄のサイズが第１サイズ（通常サイズ）に達すると、図８１（ｆ）に示すように、リーチ演出を開始して、第１リーチ図柄および第２リーチ図柄を仮停止表示する。
【０４４５】
このように、図８１に示すリーチ図柄報知演出では、２つのリーチ図柄が、停止表示タイミングは異なるものの、停止表示されるため、従来のリーチ図柄報知演出（すなわち、２つのリーチ図柄を同時に停止表示する演出。図７８（ｂ），（ｅ），（ｆ）参照）と同等のインパクトを遊技者に与えることができる。さらに、図８１に示すリーチ図柄報知演出の実行中は、２つのリーチ図柄のうちの少なくとも一方の表示態様が変化しているため、遊技者は、大飾り変動表示ゲームＺ１に基づいて、特図変動表示ゲームが変動中であると認識することができる。すなわち、大飾り変動表示ゲームＺ１だけで、正確な変動状況を把握させることができる。
なお、第１リーチ図柄および第２リーチ図柄の停止表示タイミングは、図８１に示すタイミングに限定されず、適宜変更可能である。
【０４４６】
また、図８１に示すリーチ図柄報知演出において、非リーチ図柄を消去するタイミングは、第１リーチ図柄の表示開始タイミング（図８１（ａ）参照）と同時に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、第２リーチ図柄の表示開始タイミング（図８１（ｂ）参照）と同時であってもよい。また、非リーチ図柄は、消去せずに、識別困難な速さで変動表示してもよい。
また、第１リーチ図柄および第２リーチ図柄の表示開始タイミングは、図８１に示すタイミングに限定されず、適宜変更可能であり、例えば同時であってもよい。すなわち、図８１（ａ）においては、第２リーチ図柄が停止表示（あるいは、仮停止表示）されていてもよい。
また、図８１に示すリーチ図柄報知演出では、先に第１サイズ（通常サイズ）に戻った第１リーチ図柄を、第２リーチ図柄が第１サイズに戻るまでの間、停止表示するようにしたが、これに限定されず、例えば、先に第１サイズ（通常サイズ）に戻った第１リーチ図柄を仮停止表示してもよい。すなわち、図８１（ｅ）においては、第１リーチ図柄が仮停止表示されていてもよい。これにより、特図変動表示ゲームが変動中であることをよりアピールすることができるため、誤認識をより効果的に回避することが可能となる。
【０４４７】
図８２（ａ）に示すリーチ図柄報知演出では、大飾り変動表示ゲームＺ１用のリーチ図柄が識別可能な速さで変動表示されている。
このように、図８２（ａ）に示すリーチ図柄報知演出では、リーチ図柄が、停止表示されないものの、識別可能な速さで変動表示されるため、従来のリーチ図柄報知演出（すなわち、リーチ図柄を停止表示する演出。図７８（ｂ），（ｅ），（ｆ）参照）と同等のインパクトを遊技者に与えることができる。さらに、図８２（ａ）に示すリーチ図柄報知演出の実行中は、リーチ図柄が変動表示されているため、遊技者は、大飾り変動表示ゲームＺ１に基づいて、特図変動表示ゲームが変動中であると認識することができる。すなわち、大飾り変動表示ゲームＺ１だけで、正確な変動状況を把握させることができる。
なお、リーチ図柄の変動表示態様は、図８２（ａ）に示す態様、すなわち縦スクロール表示に限定されず、適宜変更可能であり、例えば軸回転表示であってもよい。
【０４４８】
図８２（ｂ），（ｃ），（ｄ）に示すリーチ図柄報知演出では、大飾り変動表示ゲームＺ１用のリーチ図柄（この例では左図柄および右図柄）が停止表示されているとともに、大飾り変動表示ゲームＺ１用の非リーチ図柄（この例では中図柄）が識別可能な速さで変動表示されている。
非リーチ図柄は、図８２（ｂ），（ｄ）に示すようにリーチ図柄よりも奥側に表示してもよいし、図８２（ｃ）に示すようにリーチ図柄よりも手前側に表示してもよい。図８２（ｂ）と図８２（ｄ）との違いは、図８２（ｂ）では、非リーチ図柄を背景画像よりも手前側に表示しており、図８２（ｄ）では、非リーチ図柄を背景画像として表示している点である。
【０４４９】
ここで、「非リーチ図柄をリーチ図柄よりも奥側に表示する」とは、非リーチ図柄のうちのリーチ図柄と表示位置が一致する部分が、当該リーチ図柄によって隠される（すなわち、非リーチ図柄の一部が、リーチ図柄によって非表示状態となる）ように表示することである。
また、「非リーチ図柄をリーチ図柄よりも手前側に表示する」とは、非リーチ図柄によって、リーチ図柄のうちの当該非リーチ図柄と表示位置が一致する部分が隠される（すなわち、非リーチ図柄によって、リーチ図柄の一部が非表示状態となる）ように表示することである。同様に、「非リーチ図柄を背景画像よりも手前側に表示する」とは、非リーチ図柄によって、背景画像のうちの当該非リーチ図柄と表示位置が一致する部分が隠される（すなわち、非リーチ図柄によって、背景画像の一部が非表示状態となる）ように表示することである。
【０４５０】
このように、図８２（ｂ），（ｃ），（ｄ）に示すリーチ図柄報知演出では、リーチ図柄が停止表示されるため、従来のリーチ図柄報知演出（すなわち、リーチ図柄を停止表示する演出。図７８（ｂ），（ｅ），（ｆ）参照）と同等のインパクトを遊技者に与えることができる。さらに、図８２（ｂ），（ｃ），（ｄ）に示すリーチ図柄報知演出の実行中は、非リーチ図柄が識別可能な速さで変動表示されているため（すなわち、非リーチ図柄が識別困難な速さで変動表示されている場合には、非リーチ図柄が表示されていないと勘違いされる虞があるが、その虞がないため）、遊技者は、大飾り変動表示ゲームＺ１に基づいて、特図変動表示ゲームが変動中であると認識することができる。すなわち、大飾り変動表示ゲームＺ１だけで、正確な変動状況を把握させることができる。
なお、非リーチ図柄の変動表示態様は、図８２（ｂ），（ｃ），（ｄ）に示す態様、すなわち縦スクロール表示に限定されず、適宜変更可能であり、例えば軸回転表示であってもよい。また、リーチ図柄の停止表示を強調するために、非リーチ図柄を、例えばデフォルト色よりも薄い色で表示してもよい。
また、図８２（ｂ），（ｃ），（ｄ）に示すリーチ図柄報知演出の実行中、リーチ図柄を停止表示するようにしたが、これに限定されず、例えば、リーチ図柄を仮停止表示してもよい。すなわち、図８２（ｂ），（ｃ），（ｄ）においては、リーチ図柄が仮停止表示されていてもよい。これにより、特図変動表示ゲームが変動中であることをよりアピールすることができるため、誤認識をより効果的に回避することが可能となる。
【０４５１】
図８２（ｅ）に示すリーチ図柄報知演出では、大飾り変動表示ゲームＺ１用のリーチ図柄（この例では左図柄および右図柄）が停止表示されているとともに、大飾り変動表示ゲームＺ１用の非リーチ図柄（この例では中図柄）がリーチ形成図柄の周囲を移動しながら識別可能な速さで変動表示されている。
このように、図８２（ｅ）に示すリーチ図柄報知演出では、リーチ図柄が停止表示されるため、従来のリーチ図柄報知演出（すなわち、リーチ図柄を停止表示する演出。図７８（ｂ），（ｅ），（ｆ）参照）と同等のインパクトを遊技者に与えることができる。さらに、図８２（ｅ）に示すリーチ図柄報知演出の実行中は、非リーチ図柄が識別可能な速さで変動表示されているため（すなわち、非リーチ図柄が識別困難な速さで変動表示されている場合には、非リーチ図柄が表示されていないと勘違いされる虞があるが、その虞がないため）、遊技者は、大飾り変動表示ゲームＺ１に基づいて、特図変動表示ゲームが変動中であると認識することができる。すなわち、大飾り変動表示ゲームＺ１だけで、正確な変動状況を把握させることができる。
【０４５２】
なお、図８２（ｅ）に示すリーチ図柄報知演出では、１つの非リーチ図柄がリーチ形成図柄の周囲を移動しているが、これに限定されず、例えば、複数の非リーチ図柄がリーチ形成図柄の周囲を移動してもよい。これにより、特図変動表示ゲームが変動中であることをよりアピールすることができるため、誤認識をより効果的に回避することが可能となる。
また、非リーチ図柄の移動態様は、図８２（ｅ）に示す態様に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、非リーチ図柄を表示装置４１の表示画面の縁に沿って移動させてもよい。また、リーチ図柄の停止表示を強調するために、非リーチ図柄を、例えばデフォルト色よりも薄い色で表示してもよい。
また、図８２（ｅ）に示すリーチ図柄報知演出の実行中、リーチ図柄を停止表示するようにしたが、これに限定されず、例えば、リーチ図柄を仮停止表示してもよい。すなわち、図８２（ｅ）においては、リーチ図柄が仮停止表示されていてもよい。これにより、特図変動表示ゲームが変動中であることをよりアピールすることができるため、誤認識をより効果的に回避することが可能となる。
【０４５３】
以上、図７９〜図８２を用いて、複数種類のリーチ図柄報知演出を説明したが、これら複数種類のリーチ図柄報知演出のうちの何れか一つのみを実行可能に構成されていてもよいし、例えば、演出制御装置３００が、複数種類のリーチ図柄報知演出のうちの何れを実行するかを、所定の振り分け率に応じて選択するように構成されていてもよい。
また、リーチ図柄報知演出とともに実行する小飾り変動表示ゲームＺ２を視認困難にさせる演出についても、複数種類の当該演出（リーチ図柄拡大演出（図７８（ｂ）参照）、エフェクト表示演出（図７８（ｅ）参照）、役物動作演出（図７８（ｆ）参照）等）のうちの何れか一つのみを実行可能に構成されていてもよいし、例えば、演出制御装置３００が、複数種類の当該演出のうちの何れを実行するかを、所定の振り分け率に応じて選択するように構成されていてもよい。
【０４５４】
以上説明した本変形例の遊技機１０によれば、ゲーム（本変形例の場合、特図変動表示ゲーム）の結果が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、表示装置４１と、表示装置４１による演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、複数の識別図柄を変動表示する第１変動表示演出（本変形例の場合、大飾り変動表示ゲームＺ１）および第２変動表示演出（本変形例の場合、小飾り変動表示ゲームＺ２）を表示装置４１に表示可能であり、第１変動表示演出と第２変動表示演出との双方を表示している際に、第２変動表示演出を視認困難にさせる所定演出（小飾り変動表示ゲームＺ２を視認困難にさせる演出）を表示装置４１に表示可能であり（図７８（ｂ），（ｅ）参照）、所定演出を表示している間、第１変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させる構成となっている（図７９〜図８２参照）。
【０４５５】
具体的には、本変形例において「第１変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部」は、図７９に示す例では数字画像Ｚ１２であり、図８０に示す例ではキャラクタ画像Ｚ１３であり、図８１に示す例では２つのリーチ図柄の何れか一方であり、図８２（ａ）に示す例ではリーチ図柄であり、図８２（ｂ），（ｃ），（ｄ），（ｅ）に示す例では非リーチ図柄である。
したがって、第２変動表示演出（小飾り変動表示ゲームＺ２）が視認困難な状態になっている間、第１変動表示演出（大飾り変動表示ゲームＺ１）用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様が変化しているため、ゲーム状況（特図変動表示ゲームの変動状況）が誤認識されることを回避することができる。
【０４５６】
また、以上説明した本変形例の遊技機１０によれば、第２変動表示演出（小飾り変動表示ゲームＺ２）用の識別図柄は、第１変動表示演出（大飾り変動表示ゲームＺ１）用の識別図柄よりも小さい構成とすることが可能である。
このように構成することによって、縮小図柄（小図柄）が視認困難な状態になっている間、第１変動表示演出（大飾り変動表示ゲームＺ１）用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様が変化しているため、ゲーム状況（特図変動表示ゲームの変動状況）が誤認識されることを回避することができる。
【０４５７】
また、以上説明した本変形例の遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定演出（小飾り変動表示ゲームＺ２を視認困難にさせる演出）として、第１変動表示演出用の識別図柄を拡大表示する演出（リーチ図柄拡大演出）を実行可能である構成とすることが可能である（図７８（ｂ）参照）。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
【０４５８】
また、以上説明した本変形例の遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定演出（小飾り変動表示ゲームＺ２を視認困難にさせる演出）として、エフェクト表示Ｘを表示する演出（エフェクト表示演出）を実行可能である構成とすることが可能である（図７８（ｅ）参照）。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
【０４５９】
また、以上説明した本変形例の遊技機１０によれば、ゲーム（本変形例の場合、特図変動表示ゲーム）の結果が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、表示装置４１と、可動部材（役物Ｙ）と、表示装置４１および可動部材による演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、複数の識別図柄の変動表示と停止表示とを行う第１変動表示演出（本変形例の場合、大飾り変動表示ゲームＺ１）および第２変動表示演出（本変形例の場合、小飾り変動表示ゲームＺ２）を表示装置４１に表示可能であり、第１変動表示演出と第２変動表示演出との双方を表示している際に、第２変動表示演出を視認困難にさせる所定演出（小飾り変動表示ゲームＺ２を視認困難にさせる演出）を、可動部材を動作させることによって実行可能であり（図７８（ｆ）参照）、所定演出を表示している間、第１変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させる構成となっている（図７９〜図８２参照）。
【０４６０】
具体的には、本変形例において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定演出（小飾り変動表示ゲームＺ２を視認困難にさせる演出）として、第２変動表示演出（小飾り変動表示ゲームＺ２）用の表示の少なくとも一部に対する前方からの視認を遮蔽可能な位置へと可動部材（役物Ｙ）を移動させる演出（役物動作演出）を実行可能である（図７８（ｆ）参照）。
したがって、第２変動表示演出（小飾り変動表示ゲームＺ２）が視認困難な状態になっている間、第１変動表示演出（大飾り変動表示ゲームＺ１）用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様が変化しているため、ゲーム状況（特図変動表示ゲームの変動状況）が誤認識されることを回避することができる。
【０４６１】
また、以上説明した本変形例の遊技機１０によれば、識別図柄は、枠画像Ｚ１１と識別画像（数字画像Ｚ１２）とキャラクタ画像Ｚ１３とにより構成され、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定演出（小飾り変動表示ゲームＺ２を視認困難にさせる演出）を実行している間、第１変動表示演出（大飾り変動表示ゲームＺ１）において、識別図柄のうちの識別画像（数字画像Ｚ１２）およびキャラクタ画像Ｚ１３の何れか一方の表示態様と枠画像Ｚ１１の表示態様とを変化させずに、当該識別図柄のうちの識別画像（数字画像Ｚ１２）およびキャラクタ画像Ｚ１３の何れか他方の表示態様を変化させることによって、第１変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させる構成とすることが可能である（図７９および図８０参照）。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
なお、識別画像は、数字画像Ｚ１２に限定されるものではなく、例えば、数字以外の記号や文字の画像であってもよい。
【０４６２】
また、以上説明した本変形例の遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定演出（小飾り変動表示ゲームＺ２を視認困難にさせる演出）を実行している間、第１変動表示演出（大飾り変動表示ゲームＺ１）において、同一の識別図柄（本変形例の場合、リーチ図柄）を識別可能な速さで変動表示することによって、第１変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させる構成とすることが可能である（図８２（ａ）参照）。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
【０４６３】
また、以上説明した本変形例の遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定演出（小飾り変動表示ゲームＺ２を視認困難にさせる演出）を実行している間、第１変動表示演出（大飾り変動表示ゲームＺ１）において、識別図柄の停止表示と識別図柄の変動表示とを同時に行うことによって、第１変動表示演出用の表示のうちの少なくとも一部の表示態様を変化させる構成とすることが可能である。
具体的には、本変形例において「識別図柄の停止表示と識別図柄の変動表示とを同時に行う」は、図８１に示す例では２つのリーチ図柄の何れか一方の停止表示と何れか他方の変動表示とを同時に行うことであり、図８２（ｂ），（ｃ），（ｄ），（ｅ）に示す例ではリーチ図柄の停止表示と非リーチ図柄の変動表示とを同時に行うことである。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
【０４６４】
また、以上説明した本変形例の遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、複数の識別図柄を変動表示して、ゲーム（本変形例の場合、特図変動表示ゲーム）の結果に応じた確定図柄を停止表示する第１変動表示演出（本変形例の場合、大飾り変動表示ゲームＺ１）および第２変動表示演出（本変形例の場合、小飾り変動表示ゲームＺ２）を表示装置４１に表示可能であり、第１変動表示演出において停止表示する確定図柄と、第２変動表示演出において停止表示する確定図柄と、を同一にする構成とすることが可能である（図７７（ｃ）、図７８（ｄ）参照）。
このように構成することによって、大当りのオープニング演出（すなわち、特別遊技状態の開始を報知する演出）を、変動表示演出中に実行することができる。したがって、第１変動表示演出（大飾り変動表示ゲームＺ１）がオープニング演出の妨げにならず、かつ、ファンファーレ演出へとスムーズに移行することが可能となる。具体的には、大飾り変動表示ゲームＺ１用の確定図柄と、小飾り変動表示ゲームＺ２用の確定図柄と、を同一にすることによって、小飾り変動表示ゲームＺ２用の確定図柄をオープニング演出中に表示することで確定図柄を明示しておくことができる。その結果、大飾り変動表示ゲームＺ１用の確定図柄を停止表示する時間を最小にすることができるため、大飾り変動表示ゲームＺ１がオープニング演出の妨げにならず、かつ、ファンファーレ演出へとスムーズに移行することが可能となる。
また、オープニング演出を、変動表示演出の後に行うファンファーレ演出中ではなく、変動表示演出中に実行するため、ファンファーレ演出（ファンファーレ時間）を短くすること、すなわち大当り遊技開始までの時間を短くすることができる。
すなわち、このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができ、大当り発生を遊技者に明確に伝えることができ、かつ、遊技者が待ち望んでいる大当り遊技までの時間を短縮することが可能となる。
【０４６５】
＜変形例９＞
演出制御装置３００は、遊技盤３０に設けられた発光部（盤発光部４６ａ（後述）等）と、前面枠１２またはガラス枠１５に設けられた発光部（枠発光部１８ａ（後述）等）と、表示装置４１と、盤演出装置４４と、のうちの少なくとも２つを関連させた関連演出を行うことも可能である。本変形例では、関連演出として、ライン演出を実行する。当該ライン演出は、例えば、大当り確定を報知する一発告知演出として実行される。
【０４６６】
本変形例の遊技機１０は、図２や図３に示す盤演出装置４４に替えて、図８３〜図８５に示す盤演出装置４４を備えている。
当該盤演出装置４４は、ハート型部材４４ａと、ハート型部材４４ａの後面側に取り付けられた複数本（本変形例では２本）の棒状部材４４ｂと、を備えている。そして、当該盤演出装置４４は、表示装置４１の前方において上下にスライド移動可能に構成されており、表示装置４１の表示画面の上部と前後に重なる第１状態（図８４に示す状態）と、表示装置４１の表示画面の中央部と前後に重なる第２状態（図８３に示す状態）と、に変換可能となっている。
複数本の棒状部材４４ｂは、それぞれの長尺方向中央部が、回動自在にハート型部材４４ａに連結されており、ハート型部材４４ａおよび当該ハート型部材４４ａを支持する支持部材によって隠蔽された隠蔽状態（図８３に示す状態）と、ハート型部材４４ａを中心として放射状に延在する放射状態（図８５に示す状態）と、に変換可能となっている。棒状部材４４ｂは、複数の発光素子を内蔵しており、発光による装飾ができるようになっている。
【０４６７】
さらに、本変形例の遊技機１０は、図８３〜図８５に示すように、盤装飾装置４６の一種である盤発光部４６ａを備えており、当該盤発光部４６ａの近傍に、獲得ポイント数報知器８１が配置されている。なお、本変形例において、盤発光部４６ａは、Ｇ字形状をなしているが、盤発光部４６ａの形状は適宜変更可能である。
盤発光部４６ａは、複数の発光素子（例えばフルカラーＬＥＤ）を内蔵しており、発光による装飾ができるようになっている。
盤発光部４６ａに設けられた複数の発光素子は、図８６に示すように、放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域に配置される発光素子（図８６において黒塗りの四角で示す発光素子）と、放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域以外の領域に配置される発光素子（図８６において白塗りの四角で示す発光素子）と、に分類することができる。すなわち、盤発光部４６ａは、放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域に配置される一または複数の発光素子からなる第１盤発光素子群と、放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域以外の領域に配置される一または複数の発光素子からなる第２盤発光素子群と、を備えている。
【０４６８】
また、枠装飾装置１８の一種である枠発光部１８ａ（図８３〜図８５参照）も、複数の発光素子（例えばフルカラーＬＥＤ）を内蔵しており、発光による装飾ができるようになっている。
枠発光部１８ａに設けられた複数の発光素子も、図８６に示すように、放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域に配置される発光素子（図８６において黒塗りの四角で示す発光素子）と、放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域以外の領域に配置される発光素子（図８６において白塗りの四角で示す発光素子）と、に分類することができる。すなわち、枠発光部１８ａは、放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域に配置される一または複数の発光素子からなる第１枠発光素子群と、放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域以外の領域に配置される一または複数の発光素子からなる第２枠発光素子群と、を備えている。
【０４６９】
盤発光部４６ａにおいては、第１盤発光素子群を発光制御する系統と、第２盤発光素子群を発光制御する系統とが、別系統になっている。すなわち、第１盤発光素子群と第２盤発光素子群とは互いに異なる発光態様で発光できるよう構成されている。
枠発光部１８ａにおいても同様に、第１枠発光素子群を発光制御する系統と、第２枠発光素子群を発光制御する系統とが、別系統になっている。すなわち、第１枠発光素子群と第２枠発光素子群とは互いに異なる発光態様で発光できるよう構成されている。
ここで、第１発光素子群（第１盤発光素子群および第１枠発光素子群）をなす発光素子は、ライン演出時およびライン演出以外の演出時に発光する発光素子であり、第２発光素子群（第２盤発光素子群および第２枠発光素子群）をなす発光素子は、ライン演出以外の演出時にのみ発光する発光素子である。
図８６においては、盤発光部４６ａの前面カバー部材および枠発光部１８ａの前面カバー部材の図示を省略している。
【０４７０】
演出制御装置３００は、例えば、獲得ポイント数報知器８１を装飾するための演出として、当該獲得ポイント数報知器８１を取り囲む盤発光部４６ａの第１盤発光素子群および第２盤発光素子群を発光させる発光演出を実行する。ここで、獲得ポイント数報知器８１にはポイント数が常時表示されているとする。
ライン演出の開始タイミングになると、演出制御装置３００は、盤演出装置４４が第２状態（図８３に示す状態）でなければ盤演出装置４４を第１状態（図８４に示す状態）から第２状態に変換する。次いで、盤演出装置４４の各棒状部材４４ｂの発光素子が発光していなければ発光させて、当該各棒状部材４４ｂを隠蔽状態（図８３に示す状態）から放射状態（図８５に示す状態）へと変換する。次いで、図８７に示すように、放射状態の各棒状部材４４ｂと連続性を有するように表示装置４１にラインＬを表示し、かつ、盤発光部４６ａの第２盤発光素子群を発光させずに第１盤発光素子群を発光させるとともに、枠発光部１８ａの第２枠発光素子群を発光させずに第１枠発光素子群を発光させることによって、ハート型部材４４ａを中心として放射状に直線を描くライン演出を実行する。当該ライン演出においては、各棒状部材４４ｂの発光素子の発光色と、ラインＬの表示色と、盤発光部４６ａの第１盤発光素子群の発光色と、枠発光部１８ａの第１枠発光素子群の発光色と、は略同一であることが好ましい。
【０４７１】
このように、獲得ポイント数報知器８１を取り囲む盤発光部４６ａが、当該盤発光部４６ａの全発光素子が発光している状態から、当該盤発光部４６ａの第１盤発光素子群のみが発光している状態へと移行することによって、常時表示を行っている獲得ポイント数報知器８１から、ライン演出へと遊技者の意識が向くように促すことができる。
図８７においては、盤発光部４６ａにおける放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域と、枠発光部１８ａにおける放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域とに、斜め格子ハッチングを付している。すなわち、図８７において、盤発光部４６ａのうちの斜め格子ハッチングが付された部分と、枠発光部１８ａのうちの斜め格子ハッチングが付された部分とは、ライン演出の際に発光する部分である。
【０４７２】
図８７では、便宜上、遊技盤３０に設けられた複数の発光部のうちの盤発光部４６ａのみに、斜め格子ハッチングを付しているが、無論、遊技盤３０に設けられた複数の発光部のうちの盤発光部４６ａ以外の発光部も、第１盤発光素子群および第２盤発光素子群を備え、放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域（すなわち第１盤発光素子群）が、ライン演出の際に発光してもよい。また、図８７では、便宜上、前面枠１２およびガラス枠１５に設けられた複数の発光部のうちの枠発光部１８ａのみに、斜め格子ハッチングを付しているが、無論、前面枠１２およびガラス枠１５に設けられた複数の発光部のうちの枠発光部１８ａ以外の発光部も、第１枠発光素子群および第２枠発光素子群を備え、放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域（すなわち第１枠発光素子群）が、ライン演出の際に発光してもよい。図８８および図８９においても同様である。
【０４７３】
なお、演出制御装置３００は、盤発光部４６ａによる発光演出（すなわち、盤発光部４６ａの全発光素子を発光させる演出）の演出態様にかかわらず、発光演出を中断してライン演出を実行するようにしてもよいし、発光演出の演出態様が特定の演出態様でない場合には発光演出を中断してライン演出を実行するとともに、発光演出の演出態様が特定の演出態様である場合には発光演出を中断せずにライン演出を実行するようにしてもよい。ここで、「特定の演出態様」とは、例えば、盤発光部４６ａを特定の色（例えば虹色）で発光させる態様等である。また、発光演出を中断してライン演出を実行する場合、当該ライン演出は、盤発光部４６ａと枠発光部１８ａと表示装置４１と盤演出装置４４とのうちの少なくとも２つを関連させた関連演出になるが、発光演出を中断せずにライン演出を実行する場合、盤発光部４６ａでは発光演出が継続しているため、当該ライン演出は、枠発光部１８ａと表示装置４１と盤演出装置４４とのうちの少なくとも２つを関連させた関連演出になる。
【０４７４】
また、本変形例では、獲得ポイント数報知器８１にはポイント数が常時表示されていることとしたが、これに限ることはなく、例えば、ライン演出（具体的には、発光演出を中断して実行するライン演出）中は獲得ポイント数報知器８１を非表示としてもよい。ポイントの加算は、獲得ポイント数報知器８１が非表示となっている間も行うことが好ましい。
【０４７５】
また、第１発光素子群（第１盤発光素子群および第１枠発光素子群）をなす発光素子は、ライン演出時およびライン演出以外の演出時に発光する発光素子ではなく、ライン演出時にのみ発光する発光素子であってもよい。
この場合、図９０に示すように、盤発光部４６ａのうち、放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域には、第１盤発光素子群をなす発光素子（図９０において黒塗りの四角で示す発光素子）と、第２盤発光素子群をなす発光素子（図９０において白塗りの四角で示す発光素子）と、の両方が配置され、枠発光部１８ａのうち、放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域には、第１枠発光素子群をなす発光素子（図９０において黒塗りの四角で示す発光素子）と、第２枠発光素子群をなす発光素子（図９０において白塗りの四角で示す発光素子）と、の両方が配置される。これにより、第１発光素子群をなす発光素子として単色ＬＥＤ（例えば白色ＬＥＤ）を用いるとともに第２発光素子群をなす発光素子としてフルカラーＬＥＤを用いる等、第１発光素子群をなす発光素子と、第２発光素子群をなす発光素子と、の種類を異ならせることができる。
このように、第１発光素子群をなす発光素子をライン演出専用の発光素子とすることによって、第１発光素子群をなす発光素子の使用頻度を抑えることができるため、効果的なライン演出を実行できる状態の維持期間を長期化することが可能となる。すなわち、第１発光素子群をなす発光素子の消耗・劣化によって第１発光素子群が発光しない等の不具合が発生すると、効果的なライン演出を実行できない状態になって、遊技の興趣が低下してしまう虞があるが、第１発光素子群をなす発光素子の使用頻度を抑えることで、当該不具合が発生しにくくなるため、効果的なライン演出を実行できる状態を長期に亘って維持することが可能となり、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４７６】
また、ライン演出の際、盤発光部４６ａの第２盤発光素子群を発光させずに第１盤発光素子群を発光させることとしたが、これに限ることはなく、第１盤発光素子群と第２盤発光素子群とを異なる発光色で発光させるようにしてもよい。すなわち、第１盤発光素子群を、各棒状部材４４ｂの発光素子の発光色やラインＬの表示色と略同一の色で発光させるとともに、第２盤発光素子群を、各棒状部材４４ｂの発光素子の発光色やラインＬの表示色と異なる色で発光させるようにしてもよい。枠発光部１８ａについても同様である。
【０４７７】
また、盤発光部４６ａに、第１盤発光素子群が配置されている領域と第２盤発光素子群が配置されている領域とを隔てる遮光性の隔壁を設けるよう構成することも可能である。このように構成することによって、ライン演出の際に盤発光部４６ａの第２盤発光素子群を発光させずに第１盤発光素子群を発光させる場合には、第１盤発光素子群からの光が第２盤発光素子群の配置領域へと拡散しないため、盤発光部４６ａにおいて、よりくっきりとしたライン表示を行うことが可能となる。また、ライン演出の際に第１盤発光素子群と第２盤発光素子群とを異なる発光色で発光させる場合には、第１盤発光素子群からの光と第２盤発光素子群からの光とが混ざらないため、盤発光部４６ａにおいて、よりくっきりとしたライン表示を行うことが可能となる。枠発光部１８ａについても同様である。
【０４７８】
また、盤演出装置４４の棒状部材４４ｂは、放射状態（図８５に示す状態）を維持しながら、ハート型部材４４ａを中心に回転自在であってもよい。
また、棒状部材４４ｂが、放射状態（図８５に示す状態）を維持しながらハート型部材４４ａを中心に回転自在である場合、盤発光部４６ａが備える複数の発光素子のうちの少なくとも一部は、第１盤発光素子群および第２盤発光素子群の何れにもなり得るよう構成されていることが好ましい。枠発光部１８ａについても同様である。このように構成することによって、ライン演出中に棒状部材４４ｂを回転させることが可能となる。すなわち、ライン演出中に棒状部材４４ｂが回転すると、図８７〜図８９に示すように、棒状部材４４ｂの回転に伴って当該棒状部材４４ｂの延長線上の領域が変化するため、ラインＬの表示位置等や、第１盤発光素子群をなす発光素子や、第１枠発光素子群をなす発光素子を、棒状部材４４ｂの回転に伴い変更していく必要があるが、盤発光部４６ａが備える複数の発光素子のうちの少なくとも一部を、第１盤発光素子群および第２盤発光素子群の何れにもなり得るよう構成するとともに、枠発光部１８ａが備える複数の発光素子のうちの少なくとも一部を、第１枠発光素子群および第２枠発光素子群の何れにもなり得るよう構成することで、棒状部材４４ｂの回転に伴って、第１盤発光素子群をなす発光素子や第１枠発光素子群をなす発光素子を変更（すなわち、発光させる発光素子を変更）していくことが可能となる。
【０４７９】
ここで、ライン演出中に棒状部材４４ｂが回転して、一括表示装置５０の一部が、当該棒状部材４４ｂの延長線上の領域となった場合（例えば図８８に示す場合）であって、当該一括表示装置５０が、ラインＬと、遊技盤３０に設けられた発光部（第１盤発光素子群および第２盤発光素子群を有する発光部）と、前面枠１２またはガラス枠１５に設けられた発光部（第１枠発光素子群および第２枠発光素子群を有する発光部）と、のうちの何れか２つの間に配置される場合であっても、一直線上の発光である（すなわち、直線が描かれている）と認識できるようになっている。
無論、図９０に示す例の場合、すなわち第１発光素子群（第１盤発光素子群および第１枠発光素子群）をなす発光素子が、ライン演出時にのみ発光する発光素子である場合にも、ライン演出中に棒状部材４４ｂが回転させ、それに伴い、ラインＬの表示位置等や発光させる発光素子を変更していくよう構成することが可能である。この場合、第１発光素子群をなす発光素子（例えば単色ＬＥＤ）を遊技盤３０やガラス枠１５などに所定の間隔で配置することで、棒状部材４４ｂの回転に伴って、第１発光素子群をなす発光素子の中で発光させる発光素子を変更していくことが可能となる。
【０４８０】
また、ライン演出は、ハート型部材４４ａを中心として放射状に直線を描く演出に限ることはなく、遊技盤３０に設けられた発光部（盤発光部４６ａ等）と、前面枠１２またはガラス枠１５に設けられた発光部（枠発光部１８ａ等）と、表示装置４１と、盤演出装置４４と、のうちの少なくとも２つを用いて所定のラインを描く演出であれば、適宜変更可能であり、例えば、ハート状のラインを描く演出であってもよい。
また、関連演出は、ライン演出に限ることはなく、遊技盤３０に設けられた発光部（盤発光部４６ａ等）と、前面枠１２またはガラス枠１５に設けられた発光部（枠発光部１８ａ等）と、表示装置４１と、盤演出装置４４と、のうちの少なくとも２つを関連させた演出であれば、適宜変更可能であり、例えば、所定の形状を描く演出（具体的には、例えば、ラインを描くとともに、ラインによって囲まれた領域を塗りつぶす演出）であってもよい。
また、第１発光素子群（第１盤発光素子群および第１枠発光素子群）をなす発光素子は、放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域に配置される発光素子のみではなく、放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域以外の領域に配置される発光素子および放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域以外の領域に配置される発光素子の何れかであってもよいし、放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域以外の領域に配置される発光素子のみであってもよい。
【０４８１】
ところで、本変形例において、小飾り変動表示ゲームＺ２が表示装置４１の表示画面の左上隅部または右上隅部に表示されている場合、盤演出装置４４は、第１状態（図８４に示す状態）である際には、当該小飾り変動表示ゲームＺ２の表示領域と前後に重ならない位置にあり、第２状態（図８３に示す状態）である際には、当該小飾り変動表示ゲームＺ２の表示領域の少なくとも一部と前後に重なる位置（すなわち、当該小飾り変動表示ゲームＺ２の表示領域の少なくとも一部に対する前方からの視認を遮蔽可能な位置）にある。
また、小飾り変動表示ゲームＺ２は表示されているが、大飾り変動表示ゲームＺ１は表示されていない場合、ゲーム状況（特図変動表示ゲームの変動状況）が誤認識されることを回避するために、盤演出装置４４が、小飾り変動表示ゲームＺ２の表示領域の少なくとも一部と前後に重なる期間の長さは、所定時間（例えば１０秒）未満となるよう設定されている。
ここで、「小飾り変動表示ゲームＺ２の表示領域の少なくとも一部と前後に重なる期間」には、盤演出装置４４が第２状態である期間だけでなく、第１状態から第２状態へと変換している最中や第２状態から第１状態へと変換している最中の期間も含むこととする。
無論、小飾り変動表示ゲームＺ２および大飾り変動表示ゲームＺ１が表示されている場合にも、盤演出装置４４が、小飾り変動表示ゲームＺ２の表示領域の少なくとも一部と前後に重なる期間の長さを、所定時間未満となるよう設定してもよい。
【０４８２】
図９０（ａ）に示すように、盤演出装置４４のハート型部材４４ａは、下端部４４ａ１が、当該ハート型部材４４ａ全体の形状と同じハート型になっている。
ハート型部材４４ａは、複数の発光素子（例えばフルカラーＬＥＤ）を内蔵しており、発光による装飾ができるようになっている。具体的には、図９０（ｂ）に示すように、ハート型部材４４ａのうちの下端部４４ａ１には、一または複数個（本変形例では１個）の発光素子が配置され、ハート型部材４４ａのうちの下端部４４ａ１以外の部分には、複数個の発光素子が配置されている。図９０（ｂ）においては、ハート型部材４４ａの前面カバー部材の図示を省略しており、二点鎖線で囲んだ部分が下端部４４ａ１に相当する。
また、ハート型部材４４ａにおいては、下端部４４ａ１に配置されている発光素子を発光制御する系統と、下端部４４ａ１以外の部分に配置されている発光素子を発光制御する系統とが、別系統になっている。すなわち、ハート型部材４４ａのうちの下端部４４ａ１に配置されている発光素子と、ハート型部材４４ａのうちの下端部４４ａ１以外の部分に配置されている発光素子とは、互いに異なる発光態様で発光できるよう構成されている。
【０４８３】
本変形例において、演出制御装置３００は、特定の演出のときには、ハート型部材４４ａのうちの下端部４４ａ１以外の部分に配置されている発光素子だけでなく、ハート型部材４４ａのうちの下端部４４ａ１に配置されている発光素子も発光させ、特定の演出以外の演出のときには、ハート型部材４４ａのうちの下端部４４ａ１以外の部分に配置されている発光素子のみを発光させるよう構成されている。したがって、下端部４４ａ１は、特定の演出のときには、当該下端部４４ａ１に配置されている発光素子からの光によって輝いているように見え、特定の演出以外の演出のときには、当該下端部４４ａ１に配置されている発光素子以外からの光によって輝いているように見える。
具体的には、例えば、演出制御装置３００は、特定の演出において、まず、盤演出装置４４を第１状態（図８４に示す状態）から第２状態（図８３に示す状態）に変換し、盤演出装置４４が第２状態になると、ハート型部材４４ａのうちの下端部４４ａ１に配置されている発光素子の発光を開始する。次いで、盤演出装置４４を第２状態から第１状態に変換し、盤演出装置４４が第１状態になると、ハート型部材４４ａのうちの下端部４４ａ１に配置されている発光素子の発光を終了する。
【０４８４】
ここで、「特定の演出」とは、例えば、擬似連演出や、大当りを報知する結果報知演出や、大当り時に実行する演出、連続予告演出（例えば、予告対象となる始動記憶の発生に基づき発光し、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行中まで発光する演出）などである。
また、「当該下端部４４ａ１に配置されている発光素子以外からの光」とは、ハート型部材４４ａのうちの下端部４４ａ１以外の部分に配置されている発光素子からの光や、表示装置４１からの光などである。
このように構成することによって、ハート型部材４４ａのうちの下端部４４ａ１の輝き度合いを変化させることができるとともに、当該輝き度合いが大きい場合の遊技者の期待感を向上させることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０４８５】
また、ハート型部材４４ａも、盤発光部４６ａや枠発光部１８ａと同様に、ライン演出中にライン発光するよう構成することが可能である。
この場合、図９１（ｃ）に示すように、ハート型部材４４ａに、放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域に配置される一または複数の発光素子からなる第１発光素子群（図９１（ｃ）において黒塗りの四角で示す発光素子）と、放射状態の棒状部材４４ｂの延長線上の領域以外の領域に配置される一または複数の発光素子からなる第２発光素子群（図９１（ｃ）において白塗りの四角で示す発光素子）と、を設ける。そして、演出制御装置３００は、ライン演出のときには、第１発光素子群をなす発光素子の全部を発光させ、特定の演出のときには、第２発光素子群をなす発光素子の全部を発光させ、特定の演出およびライン演出以外の演出のときには、第２発光素子群をなす発光素子のうちの下端部４４ａ１以外の部分に配置されている発光素子を発光させる。
【０４８６】
以上説明した本変形例の遊技機１０によれば、発光部（盤発光部４６ａ）を備える遊技機において、表示装置４１と、発光部および表示装置４１による演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、発光部は、一または複数の発光素子からなる第１発光素子群（第１盤発光素子群）と、当該第１発光素子群と異なる第２発光素子群（第２盤発光素子群）と、を備え、演出制御手段は、第１発光素子群および第２発光素子群を発光させることによって、発光部全体が発光する発光演出を実行可能であり、かつ、第２発光素子群を発光させずに第１発光素子群を発光させるとともに、所定表示（本変形例の場合、ラインＬ）を表示装置４１に表示することによって、発光部と表示装置４１とを関連させた関連演出（本変形例の場合、ライン演出）を実行可能である構成となっている（図８７参照）。
【０４８７】
したがって、発光部（盤発光部４６ａ）を、当該発光部の形状を利用した演出（発光演出）だけでなく、当該発光部の形状を利用した演出以外の演出（関連演出）にも用いることができるため、当該発光部を用いて多彩な演出を実行することができる。
なお、当該構成は、遊技盤３０に配設された発光部であれば、盤発光部４６ａ以外の発光部にも適用可能である。
さらに、当該構成は、遊技機１０に設けられた発光部であれば、遊技盤３０に配設された発光部以外の発光部にも適用可能である。
また、図９０に示す例の場合、演出制御手段は、発光演出として、“第２発光素子群を発光させることによって発光部全体が発光する演出”を実行する。
【０４８８】
また、以上説明した本変形例の遊技機１０によれば、第１発光素子群（第１盤発光素子群）は、所定表示（ラインＬ）の延長線上の領域内に配置された発光素子からなる構成とすることが可能である（図８７参照）。
このように構成することによって、関連演出を実行した場合に、発光部（盤発光部４６ａ）と表示装置４１とを関連させていることが明確になる。
【０４８９】
また、以上説明した本変形例の遊技機１０によれば、所定のポイント付与条件の成立（本変形例の場合、遊技球のポイントゲート８０への流入）に基づき、遊技者にポイントを付与可能なポイント付与手段（演出制御装置３００）と、ポイント付与手段によって付与されたポイント数を表示するポイント数表示部（獲得ポイント数報知器８１）と、を備え、ポイント数表示部は、発光部（盤発光部４６ａ）の近傍に配設され、少なくとも発光演出中にポイント数を表示する構成とすることが可能である。
このように構成することによって、発光演出を実行することで、ポイント数表示部（獲得ポイント数報知器８１）に表示されているポイント数へと遊技者の意識が向くように促すことができる。
【０４９０】
また、以上説明した本変形例の遊技機１０によれば、発光部（盤発光部４６ａ）を備える遊技機において、発光素子を有する可動部材（棒状部材４４ｂ）と、発光部および可動部材による演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、第１発光素子群および第２発光素子群を発光させることによって、発光部全体が発光する発光演出を実行可能であり、かつ、第２発光素子群を発光させずに第１発光素子群を発光させるとともに、可動部材が有する発光素子を発光させることによって、発光部と可動部材とを関連させた関連演出（本変形例の場合、ライン演出）を実行可能である構成となっている（図８７参照）。
【０４９１】
したがって、発光部（盤発光部４６ａ）を、当該発光部の形状を利用した演出（発光演出）だけでなく、当該発光部の形状を利用した演出以外の演出（関連演出）にも用いることができるため、当該発光部を用いて多彩な演出を実行することができる。
なお、当該構成は、遊技盤３０に配設された発光部であれば、盤発光部４６ａ以外の発光部にも適用可能である。
さらに、当該構成は、遊技機１０に設けられた発光部であれば、遊技盤３０に配設された発光部以外の発光部にも適用可能である。
また、図９０に示す例の場合、演出制御手段は、発光演出として、“第２発光素子群を発光させることによって発光部全体が発光する演出”を実行する。
【０４９２】
また、以上説明した本変形例の遊技機１０によれば、第１発光素子群（第１盤発光素子群）は、関連演出中の可動部材（棒状部材４４ｂ）の延長線上の領域内に配置された発光素子からなる構成とすることが可能である（図８６および図８７参照）。
このように構成することによって、関連演出を実行した場合に、発光部（盤発光部４６ａ）と可動部材（棒状部材４４ｂ）とを関連させていることが明確になる。
【０４９３】
また、以上説明した本変形例の遊技機１０によれば、発光部（盤発光部４６ａ）が備える複数の発光素子のうちの少なくとも一部は、第１発光素子群（第１盤発光素子群）および第２発光素子群（第２盤発光素子群）の何れにもなり得るよう構成され、演出制御手段（演出制御装置３００）は、関連演出中に可動部材（棒状部材４４ｂ）を動作させるとともに、当該動作（本変形例の場合、回転動作）に応じて第１発光素子群をなす発光素子を切替可能である構成とすることが可能である（図８７〜図８９参照）。
このように構成することによって、関連演出として、動きのある演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０４９４】
また、以上説明した本変形例の遊技機１０によれば、本体枠（前面枠１２）と、本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠（ガラス枠１５）と、透明部材保持枠に配設された発光部（枠発光部１８ａ）と、を備える遊技機において、表示装置４１と、発光部および表示装置４１による演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、発光部は、一または複数の発光素子からなる第１発光素子群（第１枠発光素子群）と、当該第１発光素子群と異なる第２発光素子群（第２枠発光素子群）と、を備え、演出制御手段は、第１発光素子群および第２発光素子群を発光させることによって、発光部全体が発光する発光演出を実行可能であり、かつ、第２発光素子群を発光させずに第１発光素子群を発光させるとともに、所定表示（本変形例の場合、ラインＬ）を表示装置４１に表示することによって、発光部と表示装置４１とを関連させた関連演出（本変形例の場合、ライン演出）を実行可能である構成となっている（図８７参照）。
【０４９５】
したがって、発光部（枠発光部１８ａ）を、当該発光部の形状を利用した演出（発光演出）だけでなく、当該発光部の形状を利用した演出以外の演出（関連演出）にも用いることができるため、当該発光部を用いて多彩な演出を実行することができる。
なお、当該構成は、透明部材保持枠に配設された発光部であれば、枠発光部１８ａ以外の発光部にも適用可能である。
また、図９０に示す例の場合、演出制御手段は、発光演出として、“第２発光素子群を発光させることによって発光部全体が発光する演出”を実行する。
【０４９６】
また、以上説明した本変形例の遊技機１０によれば、本体枠（前面枠１２）と、本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠（ガラス枠１５）と、透明部材保持枠に配設された発光部（枠発光部１８ａ）と、を備える遊技機において、発光素子を有する可動部材（棒状部材４４ｂ）と、発光部および可動部材による演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、第１発光素子群および第２発光素子群を発光させることによって、発光部全体が発光する発光演出を実行可能であり、かつ、第２発光素子群を発光させずに第１発光素子群を発光させるとともに、可動部材が有する発光素子を発光させることによって、発光部と可動部材とを関連させた関連演出（本変形例の場合、ライン演出）を実行可能である構成となっている（図８７参照）。
【０４９７】
したがって、発光部（枠発光部１８ａ等）を、当該発光部の形状を利用した演出（発光演出）だけでなく、当該発光部の形状を利用した演出以外の演出（関連演出）にも用いることができるため、当該発光部を用いて多彩な演出を実行することができる。
なお、当該構成は、透明部材保持枠に配設された発光部であれば、枠発光部１８ａ以外の発光部にも適用可能である。
また、図９０に示す例の場合、演出制御手段は、発光演出として、“第２発光素子群を発光させることによって発光部全体が発光する演出”を実行する。
【０４９８】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０４９９】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５００】
１０  遊技機
１２  前面枠（本体枠）
１５  ガラス枠（透明板保持枠）
１８ａ  枠発光部（発光部）
３０  遊技盤
４１  表示装置
４４ｂ  棒状部材（可動部材）
４６ａ  盤発光部（発光部）
８１  獲得ポイント数報知器（ポイント数表示部）
３００  演出制御装置（演出制御手段、ポイント付与手段）
Ｌ  ライン（所定表示）
Ｘ  エフェクト表示
Ｙ  役物（可動部材）
Ｚ１  大飾り変動表示ゲーム（第１変動表示演出）
Ｚ２  小飾り変動表示ゲーム（第２変動表示演出）
Ｚ１１  枠画像
Ｚ１２  数字画像（識別画像）
Ｚ１３  キャラクタ画像
【図１】
2018149364.tif 000003
【図２】
2018149364.tif 000004
【図３】
2018149364.tif 000005
【図４】
2018149364.tif 000006
【図５】
2018149364.tif 000007
【図６】
2018149364.tif 000008
【図７】
2018149364.tif 000009
【図８】
2018149364.tif 000010
【図９】
2018149364.tif 000011
【図１０】
2018149364.tif 000012
【図１１】
2018149364.tif 000013
【図１２】
2018149364.tif 000014
【図１３】
2018149364.tif 000015
【図１４】
2018149364.tif 000016
【図１５】
2018149364.tif 000017
【図１６】
2018149364.tif 000018
【図１７】
2018149364.tif 000019
【図１８】
2018149364.tif 000020
【図１９】
2018149364.tif 000021
【図２０】
2018149364.tif 000022
【図２１】
2018149364.tif 000023
【図２２】
2018149364.tif 000024
【図２３】
2018149364.tif 000025
【図２４】
2018149364.tif 000026
【図２５】
2018149364.tif 000027
【図２６】
2018149364.tif 000028
【図２７】
2018149364.tif 000029
【図２８】
2018149364.tif 000030
【図２９】
2018149364.tif 000031
【図３０】
2018149364.tif 000032
【図３１】
2018149364.tif 000033
【図３２】
2018149364.tif 000034
【図３３】
2018149364.tif 000035
【図３４】
2018149364.tif 000036
【図３５】
2018149364.tif 000037
【図３６】
2018149364.tif 000038
【図３７】
2018149364.tif 000039
【図３８】
2018149364.tif 000040
【図３９】
2018149364.tif 000041
【図４０】
2018149364.tif 000042
【図４１】
2018149364.tif 000043
【図４２】
2018149364.tif 000044
【図４３】
2018149364.tif 000045
【図４４】
2018149364.tif 000046
【図４５】
2018149364.tif 000047
【図４６】
2018149364.tif 000048
【図４７】
2018149364.tif 000049
【図４８】
2018149364.tif 000050
【図４９】
2018149364.tif 000051
【図５０】
2018149364.tif 000052
【図５１】
2018149364.tif 000053
【図５２】
2018149364.tif 000054
【図５３】
2018149364.tif 000055
【図５４】
2018149364.tif 000056
【図５５】
2018149364.tif 000057
【図５６】
2018149364.tif 000058
【図５７】
2018149364.tif 000059
【図５８】
2018149364.tif 000060
【図５９】
2018149364.tif 000061
【図６０】
2018149364.tif 000062
【図６１】
2018149364.tif 000063
【図６２】
2018149364.tif 000064
【図６３】
2018149364.tif 000065
【図６４】
2018149364.tif 000066
【図６５】
2018149364.tif 000067
【図６６】
2018149364.tif 000068
【図６７】
2018149364.tif 000069
【図６８】
2018149364.tif 000070
【図６９】
2018149364.tif 000071
【図７０】
2018149364.tif 000072
【図７１】
2018149364.tif 000073
【図７２】
2018149364.tif 000074
【図７３】
2018149364.tif 000075
【図７４】
2018149364.tif 000076
【図７５】
2018149364.tif 000077
【図７６】
2018149364.tif 000078
【図７７】
2018149364.tif 000079
【図７８】
2018149364.tif 000080
【図７９】
2018149364.tif 000081
【図８０】
2018149364.tif 000082
【図８１】
2018149364.tif 000083
【図８２】
2018149364.tif 000084
【図８３】
2018149364.tif 000085
【図８４】
2018149364.tif 000086
【図８５】
2018149364.tif 000087
【図８６】
2018149364.tif 000088
【図８７】
2018149364.tif 000089
【図８８】
2018149364.tif 000090
【図８９】
2018149364.tif 000091
【図９０】
2018149364.tif 000092
【図９１】
2018149364.tif 000093
【手続補正書】
【提出日】平成30年7月2日(2018.7.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
従来、識別図柄を表示する識別図柄表示領域を備えた表示手段と、所定の始動条件が成立したことを条件に実行されるゲームに対応して表示手段に表示する識別図柄を変動表示させ、所定の変動時間が経過した後、大当り判定結果に応じた識別図柄を停止表示させる表示制御を行う表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、識別図柄よりも小さい表示態様で、かつ識別図柄の変動に同期して表示され、ゲームの変動状況を遊技者が認識可能となるように識別図柄に対応する表示態様で表示される縮小図柄を表示制御可能な縮小図柄表示制御手段を有する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技の興趣が低下してしまう虞があった。
そこで、本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
表示装置と、
前記表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ゲームの実行中に、複数の識別図柄の変動表示を行う第１変動表示演出および第２変動表示演出を前記表示装置に表示可能であり、
前記第１変動表示演出における前記識別図柄を、第１表示態様と第２表示態様と第３表示態様とのいずれかで表示可能であることを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
表示装置と、
前記表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記ゲームの実行中に、複数の識別図柄の変動表示を行う第１変動表示演出および第２変動表示演出を前記表示装置に表示可能であり、
前記第１変動表示演出における前記識別図柄を、第１表示態様と第２表示態様と第３表示態様とのいずれかで表示可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示装置の中央側に動作可能な可動部材を更に備え、
前記演出制御手段は、前記可動部材を動作させることによって所定演出を実行可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。