(57)【要約】【課題】キャラクタが登場するゲームとオブジェクトを操作するゲームとの連動性を向上することが可能なプログラム及びサーバを提供すること。【解決手段】複数のキャラクタから選択されたキャラクタを育成対象キャラクタとして設定し、育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させる。オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行う。オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づきアイテムを生成又は選択し、生成又は選択されたアイテムに基づいて、育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの成長度に関するパラメータを更新する処理を行う。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作入力に基づいてキャラクタを育成する育成ゲームを実行するためのプログラムであって、
複数のキャラクタから選択されたキャラクタを育成対象キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づきアイテムを生成又は選択するアイテム生成部と、
生成又は選択された前記アイテムに基づいて、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの成長度に関するパラメータを更新する処理を行うパラメータ更新部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ設定部は、
選択された複数のキャラクタを前記育成対象キャラクタとして設定し、
前記オブジェクト制御部は、
前記育成対象キャラクタとして設定された複数のキャラクタのそれぞれの前記複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記オブジェクト制御部は、
前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの前記パラメータに基づいて、前記複数のオブジェクトの種類、種類毎の数及び配置位置の少なくとも１つを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記オブジェクト制御部は、
プレーヤの操作入力に応じて、表示させた前記複数のオブジェクトの少なくとも一部を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記オブジェクト制御部は、
プレーヤの操作入力に応じて、当該操作入力の種別に対応する種類のオブジェクトが増加又は減少するように、前記複数のオブジェクトの少なくとも一部を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
情報処理端末とネットワークを介して接続され、前記情報処理端末から受信した操作入力に基づいてキャラクタを育成する育成ゲームを実行するためのサーバであって、
複数のキャラクタから選択されたキャラクタを育成対象キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づきアイテムを生成又は選択するアイテム生成部と、
生成又は選択された前記アイテムに基づいて、前記育成対象キャラクタとして設定され
たキャラクタの成長度に関するパラメータを更新する処理を行うパラメータ更新部とを含み、
前記キャラクタ設定部は、
選択された複数のキャラクタを前記育成対象キャラクタとして設定し、
前記オブジェクト制御部は、
前記育成対象キャラクタとして設定された複数のキャラクタのそれぞれの前記複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させる制御を行うことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム（ソーシャルゲーム）がユーザに提供されている（例えば、特許文献１を参照）。このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、対戦ゲームのようなメインゲームにパズルゲーム（複数のオブジェクトを表示させ、オブジェクトを選択等する操作入力に応じて所定の条件を満たすオブジェクトを消去するゲーム）を組み合わせ、パズルゲームを通じてメインゲームを行うものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
メインゲームにパズルゲームを組み合わせた従来のゲームでは、パズルゲームの結果をメインゲームに反映させるような仕組みはあるものの、メインゲームに登場するキャラクタがパズルゲームに影響を与えるような仕組みはなく、メインゲームとパズルゲームの連動性が乏しかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタが登場するゲームとオブジェクトを操作するゲームとの連動性を向上することが可能なプログラム及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤの操作入力に基づいてキャラクタを育成する育成ゲームを実行するためのプログラムであって、
複数のキャラクタから選択されたキャラクタを育成対象キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づきアイテムを生成又は選択するアイテム生成部と、
生成又は選択された前記アイテムに基づいて、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの成長度に関するパラメータを更新する処理を行うパラメータ更新部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続され、前記情報処理端末から受信した操作入力に基づいてキャラクタを育成する育成ゲームを実行するためのサーバであって、上記
各部を含むサーバに関する。
【０００８】
本発明によれば、育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき複数のオブジェクトが決定され、当該オブジェクトを選択又は移動する操作に応じて生成又は選択されたアイテムに基づき育成対象キャラクタの成長度が更新されるため、キャラクタを育成するゲームとオブジェクトを操作するゲームとの連動性が高いゲームを実現することができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記オブジェクト制御部は、
前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの前記パラメータに基づいて、前記複数のオブジェクトの種類、種類毎の数及び配置位置の少なくとも１つを決定してもよい。
【００１０】
本発明によれば、育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの成長度に基づき複数のオブジェクトの種類、種類毎の数及び配置位置の少なくとも１つが決定され、当該オブジェクトを選択又は移動する操作に応じて生成又は選択されたアイテムに基づき育成対象キャラクタの成長度が更新されるため、キャラクタを育成するゲームとオブジェクトを操作するゲームとの連動性が高いゲームを実現することができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記オブジェクト制御部は、
互いに隣接する同一種類の複数のオブジェクトを選択する操作入力が行われた場合に、当該複数のオブジェクトを消去する制御を行い、
前記アイテム生成部は、
前記選択されたオブジェクトの数、及び前記複数のオブジェクトの選択にかかった時間の少なくとも一方に基づき前記アイテムを生成又は選択してもよい。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記オブジェクト制御部は、
前記複数のオブジェクトを消去した場合に、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの更新後の前記パラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを追加して表示させる制御を行ってもよい。
【００１３】
本発明によれば、育成対象キャラクタの更新後の成長度に基づき追加して表示されるオブジェクトが決定されるため、キャラクタを育成するゲームとオブジェクトを操作するゲームとの連動性を更に向上することができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記キャラクタ設定部は、
選択された複数のキャラクタを前記育成対象キャラクタとして設定し、
前記オブジェクト制御部は、
前記育成対象キャラクタとして設定された複数のキャラクタのそれぞれの前記複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させる制御を行ってもよい。
【００１５】
本発明によれば、複数のキャラクタを育成するゲームとオブジェクトを操作するゲームとの連動性が高いゲームを実現することができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記オブジェクト制御部は、
プレーヤの操作入力に応じて、表示させた前記複数のオブジェクトの少なくとも一部を変更してもよい。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤは、複数のオブジェクトの配置が気に入らない場合に変更することができる。
【００１８】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記オブジェクト制御部は、
プレーヤの操作入力に応じて、当該操作入力の種別に対応する種類のオブジェクトが増加又は減少するように、前記複数のオブジェクトの少なくとも一部を変更してもよい。
【００１９】
本発明によれば、プレーヤは、特定の種類のオブジェクトを増加又は減少させることができる。
【００２０】
（８）本発明は、
複数のキャラクタから選択されたキャラクタを対象キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づいて、前記対象キャラクタとして設定されたキャラクタのパラメータを更新する処理を行うパラメータ更新部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【００２１】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続され、前記情報処理端末から受信した操作入力に基づいてゲームを実行するためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
【００２２】
本発明によれば、対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき複数のオブジェクトが決定され、当該オブジェクトを選択又は移動する操作に応じて対象キャラクタのパラメータが更新されるため、キャラクタが登場するゲームとオブジェクトを操作するゲームとの連動性が高いゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図８】育成対象オブジェクトのパラメータを格納するテーブル情報の一例を示す図。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）は、アイテムの生成について説明するための図。
【図１０】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２５】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（ゲーム装置）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２６】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２７】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
【００２８】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２９】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３０】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３１】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、キャラクタに設定されたパラメータや、生成又は選択されたアイテムに関する情報をゲームパラメータとして記憶する。
【００３２】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３３】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３４】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３５】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３６】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３７】
処理部１００は、キャラクタ設定部１１０、オブジェクト制御部１１２、アイテム生成部１１４、パラメータ更新部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３８】
キャラクタ設定部１１０は、複数のキャラクタから選択されたキャラクタを育成対象キャラクタ（対象キャラクタの一例）として設定する処理を行う。また、キャラクタ設定部１１０は、選択された複数のキャラクタを前記育成対象キャラクタとして設定してもよい。また、キャラクタ設定部１１０は、入力部１５０からの操作入力に基づいて、プレーヤにより選択された１つ又は複数のキャラクタを育成対象キャラクタとして設定してもよいし、操作入力によらずに決定（例えば、ランダム又は抽選により決定）した１つ又は複数のキャラクタを育成対象キャラクタとして設定してもよい。
【００３９】
オブジェクト制御部１１２は、前記育成対象キャラクタとして設定された１つ又は複数のキャラクタの複数のパラメータに基づき複数のオブジェクトを決定し、決定した複数のオブジェクトを表示部１９０に表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行う。例えば、オブジェクト制御部１１２は、オブジェクトを選択する操作入力に基づいて、選択された複数のオブジェクトの種類（属性）、数或いは位置関係が所定の条件を満たしたか否かを判断してもよいし、オブジェクトを移動する操作入力に基づいて、オブジェクトが移動された結果、複数のオブジェクトの属性、数或いは位置関係が所定の条件を満たしたか否かを判断してもよい。ここで、オブジェクトの移動とは、オブジェクトそのものの位置を移動させる場合と、オブジェクトの向きや配置の順番を変更する場合とを含む。
【００４０】
また、オブジェクト制御部１１２は、オブジェクトを消去した場合に、消去したオブジェクトと同数のオブジェクトを追加して表示させる制御を行ってもよい。また、オブジェクト制御部１１２は、互いに隣接する同一種類の複数のオブジェクトを選択する操作入力が行われた場合に、当該複数のオブジェクトを消去する制御を行ってもよい。また、オブジェクト制御部１１２は、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの成長度に関する複数のパラメータに基づいて、前記複数のオブジェクトの種類、種類毎の数及び配置位置の少なくとも１つを決定してもよい。
【００４１】
また、オブジェクト制御部１１２は、入力部１５０からの操作入力に応じて、表示させ
た前記複数のオブジェクトの少なくとも一部を変更する制御を行ってもよい。また、オブジェクト制御部１１２は、入力部１５０からの操作入力に応じて、当該操作入力の種別に対応する種類のオブジェクトが増加又は減少するように、前記複数のオブジェクトの少なくとも一部を変更する制御を行ってもよい。
【００４２】
アイテム生成部１１４は、オブジェクト制御部１１２によって前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づきアイテムを生成する処理を行う。また、アイテム生成部１１４は、消去されたオブジェクトに基づいて、予め用意された複数のアイテムから１つのアイテムを選択する処理を行ってもよい。例えば、アイテム生成部１１４は、消去されたオブジェクトの種類、数、又は消去されるまでにかかった時間に応じたアイテムを生成又は選択してもよい。また、アイテム生成部１１４は、前記選択されたオブジェクトの数、及び前記複数のオブジェクトの選択にかかった時間の少なくとも一方に基づき前記アイテムを生成又は選択してもよい。
【００４３】
パラメータ更新部１１６は、オブジェクト制御部１１２によって前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づいて、前記対象キャラクタとして設定されたキャラクタのパラメータ（例えば、体力値（ヒットポイント）、攻撃力、防御力、経験値、レベル、成長度等に関するパラメータ）を更新する処理を行う。
【００４４】
また、パラメータ更新部１１６は、アイテム生成部１１４によって生成又は選択された前記アイテムに基づいて、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの成長度に関する１つ又は複数のパラメータを更新する処理を行ってもよい。また、パラメータ更新部１１６は、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの成長度に関する複数のパラメータのうち、生成又は選択された前記アイテムのパラメータの種類や属性に対応するパラメータを更新してもよい。また、パラメータ更新部１１６は、アイテム生成部１１４によってアイテムが生成又は選択された後、当該アイテムの消費を指示する操作入力があった場合に、当該アイテムに基づき前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタのパラメータを更新してもよい。
【００４５】
また、オブジェクト制御部１１２は、前記複数のオブジェクトを消去した場合に、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの更新後の前記パラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを追加して表示させる制御を行ってもよい。
【００４６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（対象キャラクタ（育成対象キャラクタ）、複数のオブジェクト、アイテム等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４７】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４８】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００４９】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（サーバ）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ
、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の情報処理端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（情報処理端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理（キャラクタ設定処理、オブジェクト制御処理、アイテム生成処理、パラメータ更新処理）を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００５０】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５１】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤの操作入力に基づいてキャラクタを育成する育成ゲーム（対象キャラクタに対して作用を及ぼすゲームの一例）を実行するように構成されている。
【００５２】
図３〜図７、図１０〜図１３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５３】
図３に示すように、ゲーム画面ＧＩの第１領域Ａ１には、ゲームフィールド（ゲーム空間）に配置された育成対象キャラクタＴＣ（対象キャラクタの一例）が表示される。育成対象キャラクタＴＣは、プレーヤが保有するキャラクタのうち、プレーヤによって選択され、育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタである。なお、プレーヤの操作入力によらず、複数のキャラクタから自動（例えば、抽選）で選択したキャラクタを育成対象キャラクタとして設定してもよい。
【００５４】
また、ゲーム画面ＧＩの第２領域Ａ２には、パズルゲーム用の複数のオブジェクトＯＢ（ピース、ブロック或いはパネルと呼称してもよい）が並べて表示される。オブジェクトＯＢの種類は複数種類ある。図３に示す例では、複数種類のオブジェクトＯＢとして、育成対象キャラクタＴＣに食事を与えるための食事オブジェクトＯＢｆと、育成対象キャラクタＴＣに薬を与えるための薬オブジェクトＯＢｄと、育成対象キャラクタＴＣのトイレを済ませるためのトイレオブジェクトＯＢｔと、育成対象キャラクタＴＣの体力を向上させるための運動オブジェクトＯＢｍと、育成対象キャラクタＴＣの知力を向上させるための勉強オブジェクトＯＢｓの５種類のオブジェクトが用意されている。
【００５５】
第２領域Ａ２において、互いに隣接する同一種類の所定数（例えば、３個）以上のオブジェクトＯＢを選択する操作入力が行われると、選択された当該所定数以上のオブジェクトＯＢ（所定の条件を満たしたオブジェクトの一例）は第２領域Ａ２から消去され、消去されたオブジェクトＯＢと同数のオブジェクトが第２領域Ａ２に追加して配置される。
【００５６】
また、第２領域Ａ２からオブジェクトＯＢが消去されると、消去されたオブジェクトＯＢの種類に対応するアイテムが生成される。例えば、食事オブジェクトＯＢｆが消去された場合には、食事アイテムが生成され、薬オブジェクトＯＢｄが消去された場合には、薬アイテムが生成され、トイレオブジェクトＯＢｔが消去された場合にはトイレアイテムが生成され、運動オブジェクトＯＢｍが消去された場合には運動アイテムが生成され、勉強オブジェクトＯＢｓが生成された場合には、勉強アイテムが生成される。生成されたアイ
テムは育成対象キャラクタＴＣに与えられ、与えられたアイテムにより育成対象キャラクタＴＣの成長度に関するパラメータが更新される。
【００５７】
すなわち、図４に示すように、プレーヤは、指先をタッチパネルに接触させた状態で移動させて、指先を、互いに隣接する同一種類の所定数以上のオブジェクトＯＢに順次重ねる（当該オブジェクトＯＢを一筆書きの要領でなぞる）操作を行うことで、当該同一種類の所定数以上のオブジェクトＯＢを選択することができる。
【００５８】
図４に示す例では、指先を図中点線で示す軌跡ＴＲに沿って移動させた結果、６個の食事オブジェクトＯＢｆが選択されている。この場合には、図５に示すように、当該６個の食事オブジェクトＯＢｆは第２領域Ａ２から消去され、食事オブジェクトＯＢｆに対応する食事アイテムＩＴｆが生成される。なお、生成された食事アイテムＩＴｆは、第２領域Ａ２に表示され、その後、第１領域Ａ１に移動して育成対象キャラクタＴＣに与えられる。続いて、図６に示すように、当該消去によって生じる領域は、消去されたオブジェクトＯＢの上方向に存在するオブジェクトＯＢが下方向にシフトすることで詰められ、図７に示すように、当該シフトによって生じる領域には、新たなオブジェクトＯＢ（ここでは、６個のオブジェクトＯＢ）が追加して配置される。
【００５９】
図８は、育成対象キャラクタＴＣのパラメータを格納するテーブル情報の一例を示す図である。図８に示すテーブル情報２００は、記憶部１７０に記憶され、各キャラクタ２１０に対応付けて設定された、キャラクタの成長度に関する複数のパラメータ２２０を格納する。図８に示す例では、複数のパラメータ２２０として、体力系パラメータ２２１、頭脳系パラメータ２２２、空腹度パラメータ２２３、健康度パラメータ２２４、排泄度パラメータ２２５がキャラクタ２１０に設定されている。
【００６０】
体力系パラメータ２２１は、キャラクタ２１０のタイプが「体力系」である場合に設定されるパラメータであり、キャラクタ２１０の成長に応じて増加し、運動オブジェクトＯＢｍに対応する運動アイテムが与えられると増加するパラメータである。
【００６１】
頭脳系パラメータ２２２は、キャラクタ２１０のタイプが「頭脳系」である場合に設定されるパラメータであり、キャラクタ２１０の成長に応じて増加し、勉強オブジェクトＯＢｓに対応する勉強アイテムが与えられると増加するパラメータである。
【００６２】
図８に示す例では、キャラクタ「Ａ」は「体力系」タイプであるため、キャラクタ「Ａ」には頭脳系パラメータ２２２が設定されておらず、また、キャラクタ「Ｂ」は「頭脳系」タイプであるためキャラクタ「Ｂ」には体力系パラメータ２２１が設定されていない。
【００６３】
空腹度パラメータ２２３は、キャラクタ２１０の空腹状態を示すパラメータ（空腹状態であるほど値が高くなるパラメータ）であり、時間経過に応じて増加し、食事オブジェクトＯＢｆに対応する食事アイテムが与えられると減少するパラメータである。
【００６４】
また、健康度パラメータ２２４は、キャラクタ２１０の健康状態を示すパラメータ（健康状態が悪いほど値が低くなるパラメータ）であり、キャラクタ２１０が病気に罹ると減少し、薬オブジェクトＯＢｄに対応する薬アイテムが与えられると増加するパラメータである。
【００６５】
また、排泄度パラメータ２２５は、キャラクタ２１０の排泄欲の高さを示すパラメータ（排泄欲が高まるほど値が高くなるパラメータ）であり、食事後の時間経過に応じて増加し、トイレオブジェクトＯＢｔに対応するトイレアイテムが与えられると減少するパラメータである。
【００６６】
なお、空腹度パラメータ２２３、健康度パラメータ２２４及び排泄度パラメータ２２５は、それぞれ、最小値が０、最大値が１００であるとする。また、図８の例では、育成対象キャラクタＴＣとしてキャラクタ「Ａ」が設定されているため、図８に示すように、キャラクタ「Ｂ」には、頭脳系パラメータ２２２以外のパラメータが設定されていない。
【００６７】
このように、育成対象キャラクタＴＣのパラメータは、生成されたアイテムＩＴが、運動アイテムである場合には体力系パラメータ２２１が増加し、食事アイテムである場合には空腹度パラメータ２２３が減少し、薬アイテムである場合いは健康度パラメータ２２４が増加し、トイレアイテムである場合には排泄度パラメータ２２５が減少するように更新される。
【００６８】
なお、育成対象キャラクタＴＣは「体力系」タイプであるため、勉強アイテムの生成によって育成対象キャラクタＴＣのパラメータは更新されない。また、育成対象キャラクタＴＣが「体力系」タイプである場合には、勉強オブジェクトＯＢｓを第２領域Ａ２に配置しないようにし、育成対象キャラクタＴＣが「頭脳系」タイプである場合には、運動オブジェクトＯＢｍを第２領域Ａ２に配置しないようにしてもよい。
【００６９】
ここで、本実施形態では、アイテムＩＴによって更新されるパラメータの更新量（変化量）は、アイテムＩＴが生成される際に選択（消去）されたオブジェクトＯＢの数及び当該複数のオブジェクトＯＢの選択にかかった時間（Ｎ個のオブジェクトＯＢが選択された場合、１個目のオブジェクトＯＢが選択されてから、Ｎ個目のオブジェクトＯＢが選択されるまでの経過時間）に基づき決定される。すなわち、選択されたオブジェクトＯＢの数が多いほど、また、オブジェクトＯＢの選択にかかった時間が短いほど、パラメータの更新量が大きくなる。
【００７０】
例えば、図９（Ａ）に示すように、オブジェクトＯＢの数に対応付けて、パラメータの更新量を格納するテーブル情報を記憶部１７０に記憶しておく。ここでは、オブジェクトＯＢの数が多いほど更新量を大きい値としている。そして、当該テーブル情報を参照して、選択されたオブジェクトＯＢに対応する更新量を取得して、取得した更新量を生成されたアイテムＩＴに設定する。
【００７１】
また、図９（Ｂ）に示すように、オブジェクトＯＢの選択にかかった時間に対応付けて、係数を格納するテーブル情報を記憶部１７０に記憶しておく。ここでは、選択にかかった時間が短いほど、係数を大きい値としている。そして、当該テーブル情報を参照して、オブジェクトＯＢの選択にかかった時間に対応する係数を取得し、生成したアイテムＩＴに設定された更新量に、取得した係数を掛けて更新量を補正する。そして、補正された更新量だけ、育成対象キャラクタＴＣのパラメータを更新する。
【００７２】
例えば、図４、図５に示す例では、食事オブジェクトＯＢｆが６個選択されているため、生成した食事アイテムＩＴｆに設定される更新量は「３５」となり、この更新量に、食事オブジェクトＯＢｆの選択にかかった時間に対応する係数を掛けた値だけ、育成対象キャラクタＴＣの空腹度パラメータ２２３が減少する。
【００７３】
また、本実施形態では、選択（消去）されたオブジェクトＯＢの数や、オブジェクトＯＢの選択にかかった時間に応じて、異なる表示態様のアイテムＩＴを表示する。例えば、選択されたオブジェクトＯＢの数が多いほど、表示サイズの大きなアイテムＩＴを生成する。また、選択されたオブジェクトＯＢの数に応じた個数のアイテムＩＴを生成するようにしてもよい。例えば、図４に示すように、６個の食事オブジェクトＯＢｆが選択された場合には、図１０に示すように、６個の食事アイテムＩＴｆを表示する。なお、選択され
たオブジェクトＯＢの数と、生成するアイテムＩＴの数を一致させなくてもよい。また、オブジェクトＯＢの選択にかかった時間が短いほど、より品質が高いことを表現するアイテムＩＴを生成するようにしてもよい。図１１に示す例では、食事アイテムＩＴｆとして光り輝く苺を表示することで、この食事アイテムＩＴｆの品質が高いことを表現している。
【００７４】
ここで、本実施形態では、育成対象キャラクタＴＣの複数のパラメータに基づいて、第２領域Ａ２に配置（表示）する複数のオブジェクトＯＢを決定する。すなわち、ゲーム開始時に、図８に示すようなテーブル情報２００（複数のパラメータ２２０）を参照して、育成対象キャラクタＴＣに必要なアイテムＩＴを特定し、特定したアイテムＩＴに対応する種類のオブジェクトＯＢが多く配置されるように、また、当該種類のオブジェクトＯＢが互いに隣接して配置されるように、第２領域Ａ２に配置する複数のオブジェクトＯＢの種類、種類毎の数、配置位置を決定する。
【００７５】
すなわち、育成対象キャラクタＴＣが、「体力系」タイプである場合には、運動アイテムが必要なため運動オブジェクトＯＢｍの数を多くし（及び／又は、互いに隣接するような配置位置とし）、「頭脳系」タイプである場合には、勉強アイテムが必要なため勉強オブジェクトＯＢｓの数を多くする。
【００７６】
また、ゲーム開始時に、育成対象キャラクタＴＣの空腹度パラメータ２２３が高い場合には、食事アイテムが必要なため食事オブジェクトＯＢｆの数を多くし、健康度パラメータ２２４が低い場合には、薬アイテムが必要なため薬オブジェクトＯＢｄの数を多くし、排泄度パラメータ２２５が高い場合には、トイレアイテムが必要なためトイレオブジェクトＯＢｔの数を多くする。
【００７７】
例えば、育成対象キャラクタＴＣのパラメータが図８に示す状況であった場合には、空腹度パラメータ２２３、健康度パラメータ２２４及び排泄度パラメータ２２５のうち、空腹度パラメータ２２３が最も限界値に近い（空腹状態の上限に近い）ため、食事オブジェクトＯＢｆの数が多くなるようにする。また、育成対象キャラクタＴＣであるキャラクタ「Ａ」は「体力系」タイプであるから、運動オブジェクトＯＢｍの数を多くする。このようにすると、プレーヤが育成対象キャラクタＴＣに必要なアイテムＩＴを生成し易いゲーム状況とすることができる。
【００７８】
例えば、第２領域Ａ２に配置される３９個のオブジェクトＯＢのうち、２／３（２６個）のオブジェクトＯＢの種類をランダムに（抽選により）決定し、残りの１／３（１３個）のオブジェクトＯＢの種類が、食事オブジェクトＯＢｆと運動オブジェクトＯＢｍとなるように決定する。この際、複数の食事オブジェクトＯＢｆ同士、及び運動オブジェクトＯＢｍ同士は、互いに配置位置が近くなるように配置する。
【００７９】
また、本実施形態では、複数のオブジェクトＯＢが消去された場合も同様に、育成対象キャラクタＴＣの複数のパラメータに基づいて、第２領域Ａ２に追加して配置（表示）する複数のオブジェクトＯＢを決定する。すなわち、図８に示すようなテーブル情報２００を参照して、育成対象キャラクタＴＣに必要なアイテムＩＴを特定し、特定したアイテムＩＴに対応する種類のオブジェクトＯＢが多く追加して配置されるように、また、当該種類のオブジェクトＯＢが互いに隣接して配置されるように、第２領域Ａ２に追加して配置する複数のオブジェクトＯＢの種類、種類毎の数、配置位置を決定する。
【００８０】
また、このとき参照される育成対象キャラクタＴＣのパラメータは、オブジェクトＯＢの消去によって生成されたアイテムＩＴによって更新された後のパラメータとする。例えば、図８に示す例において、食事オブジェクトＯＢｆの消去によって食事アイテムＩＴｆ
が生成されて空腹度パラメータ２２３が「５０」となった場合には、空腹度パラメータ２２３、健康度パラメータ２２４及び排泄度パラメータ２２５のうち、排泄度パラメータ２２５が最も限界値に近くなるため、トイレオブジェクトＯＢｔが多く追加して配置されるようにする。例えば、図５に示す例では、第２領域Ａ２に追加して配置される６個のオブジェクトの一部又は全部が、トイレオブジェクトＯＢｔと運動オブジェクトＯＢｍとなるように決定する。
【００８１】
このように、本実施形態によれば、育成対象キャラクタＴＣの複数のパラメータがパズルゲームに反映されるような仕組み（育成対象キャラクタＴＣの複数のパラメータに応じて第２領域Ａ２に表示される複数のオブジェクトＯＢが変化する仕組み）を導入することで、育成対象キャラクタＴＣを育成するゲームとオブジェクトＯＢを操作するゲームとの連動性を向上することができる。
【００８２】
なお、上記説明では、アイテムＩＴが生成されたタイミングで、当該アイテムＩＴが使用される（当該アイテムＩＴによって育成対象キャラクタＴＣのパラメータが更新される）場合について説明したが、生成されたアイテムＩＴをストックしておき、ストックしたアイテムＩＴを使用する操作入力があった場合に、当該アイテムを使用するようにしてもよい。図１２に示す例では、食事オブジェクトＯＢｆの消去によって生成された食事アイテムＩＴｆをゲーム画面ＧＩの第３領域Ａ３に表示しておき、第３領域Ａ３に表示されたアイテムＩＴを選択する操作入力（例えば、タップ操作）があった場合に、当該アイテムＩＴに応じて育成対象キャラクタＴＣのパラメータを更新するようにしている。
【００８３】
また、上記説明では、選択された１つのキャラクタを育成対象キャラクタＴＣとして設定する場合について説明したが、選択された複数のキャラクタを育成対象キャラクタＴＣとして設定してもよい。この場合には、複数の育成対象キャラクタＴＣのそれぞれの複数のパラメータに基づいて、第２領域Ａ２に配置する（及び、追加して配置する）複数のオブジェクトの種類、配置位置を決定する。すなわち、複数の育成対象キャラクタＴＣのそれぞれのタイプに対応する種類のオブジェクトＯＢが多く配置されるように、また、複数の育成対象キャラクタＴＣのそれぞれの空腹度パラメータ２２３、健康度パラメータ２２４及び排泄度パラメータ２２５を参照して、必要なアイテムＩＴを特定し、特定したアイテムＩＴに対応する種類のオブジェクトＯＢが多く配置されるように決定する。また、複数の育成対象キャラクタＴＣのそれぞれの空腹度パラメータ２２３、健康度パラメータ２２４及び排泄度パラメータ２２５のうち、最も限界値に近いパラメータに対応するオブジェクトＯＢを優先して配置するようにしてもよい。
【００８４】
また、本実施形態では、プレーヤの操作入力に基づいて、第２領域Ａ２に表示された複数のオブジェクトＯＢの少なくとも一部を変更するように構成してもよい。例えば、ゲーム画面ＧＩに、オブジェクトＯＢの配置を変更するためのボタンを表示し、プレーヤが当該ボタンをタップする操作入力を行った場合に、第２領域Ａ２に配置する複数のオブジェクトＯＢの種類、配置位置を再度決定（再配置）する。第２領域Ａ２に配置する複数のオブジェクトＯＢの一部を育成対象キャラクタＴＣの複数のパラメータに基づき決定し、残りのオブジェクトＯＢをランダムに決定する場合には、ランダムに決定する部分については毎回変わるため、再配置しても複数のオブジェクトＯＢの種類、配置位置は同じものとはならない。このようにすると、プレーヤは、第２領域Ａ２における複数のオブジェクトＯＢの配置が気に入らない場合に、当該ボタンをタップすることで、複数のオブジェクトＯＢの配置を変更することができる。
【００８５】
また、本実施形態では、操作入力の種別に対応する種類のオブジェクトＯＢが増加又は減少するように、第２領域Ａ２に表示された複数のオブジェクトＯＢの少なくとも一部を変更するように構成してもよい。例えば、図１３に示すように、ゲーム画面ＧＩに、右矢
印を表すボタンＲＢと、左矢印を表すボタンＬＢとを表示し、プレーヤがボタンＲＢをタップする操作入力を行った場合には、運動オブジェクトＯＢｍを増加し（第２領域Ａ２に表示された一部のオブジェクトＯＢを運動オブジェクトＯＢｍに置き換える）、プレーヤがボタンＬＢをタップする操作入力を行った場合には、勉強オブジェクトＯＢｓを増加する（第２領域Ａ２に表示された一部のオブジェクトＯＢを勉強オブジェクトＯＢｓに置き換える）。また、ボタンＲＢ又はボタンＬＢの操作に応じて、育成対象キャラクタＴＣのタイプに対応するオブジェクトＯＢを増加又は減少するようにしてもよい。例えば、育成対象キャラクタＴＣが「体力系」タイプである場合には、ボタンＲＢの操作によって運動オブジェクトＯＢｍを増加し、ボタンＬＢの操作によって運動オブジェクトＯＢｍを減少する（第２領域Ａ２に表示された一部又は全部の運動オブジェクトＯＢｍを他の種類のオブジェクトＯＢに置き換える）ようにしてもよい。このようにすると、第２領域Ａ２において特定の種類のオブジェクトＯＢを増加させたり減少させたりすることができる。
【００８６】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１４のフローチャートを用いて説明する。
【００８７】
まず、キャラクタ設定部１１０は、育成対象キャラクタを設定する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１０）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１０のＹ）には、当該操作入力に基づいて、選択されたキャラクタを育成対象キャラクタＴＣとして設定する（ステップＳ１２）。
【００８８】
次に、オブジェクト制御部１１２は、テーブル情報２００を参照して、育成対象キャラクタＴＣの複数のパラメータに基づいて、第２領域Ａ２に配置する複数のオブジェクトＯＢの種類及び配置位置を決定し（ステップＳ１４）、決定した複数のオブジェクトを第２領域Ａ２に配置する制御を行う（ステップＳ１６）。次に、オブジェクト制御部１１２は、オブジェクトＯＢの配置を変更する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１８）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１８のＹ）には、ステップＳ１４に移行し、当該操作入力がなかった場合（ステップＳ１８のＮ）には、ステップＳ２０に移行する。
【００８９】
次に、オブジェクト制御部１１２は、オブジェクトＯＢを選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ２０）、当該操作入力があった場合（ステップＳ２０のＹ）には、選択されたオブジェクトＯＢが所定の条件を満たすか否かを判断し（ステップＳ２２）、所定の条件を満たす場合（ステップＳ２２のＹ）には、選択されたオブジェクトＯＢを第２領域Ａ２から消去する制御を行う（ステップ２４）。オブジェクトＯＢの配置を変更する操作入力がなかった場合（ステップＳ２０のＮ）、及び選択されたオブジェクトＯＢが所定の条件を満たさない場合（ステップＳ２２のＮ）には、ステップＳ３４に移行する。
【００９０】
次に、アイテム生成部１１４は、選択（消去）されたオブジェクトＯＢの種類、数、選択に要した時間に基づきアイテムＩＴを生成する（ステップＳ２６）。すなわち、アイテム生成部１１４は、選択（消去）されたオブジェクトＯＢの種類に応じた種類のアイテムＩＴであって、選択（消去）されたオブジェクトＯＢの数及び選択に要した時間に応じた更新量（パラメータ）を有するアイテムＩＴを生成してゲーム画面ＧＩに表示させる処理を行う。
【００９１】
次に、パラメータ更新部１１６は、生成されたアイテムＩＴに基づき育成対象キャラクタＴＣのパラメータを更新する（ステップＳ２８）。すなわち、パラメータ更新部１１６は、育成対象キャラクタＴＣの複数のパラメータ（テーブル情報２００に格納された体力系パラメータ２２１、頭脳系パラメータ２２２、空腹度パラメータ２２３、健康度パラメ
ータ２２４及び排泄度パラメータ２２５）のうち、生成されたアイテムＩＴの種類に対応するパラメータを、生成されたアイテムＩＴに設定された更新量だけ更新する。
【００９２】
次に、オブジェクト制御部１１２は、テーブル情報２００を参照して、育成対象キャラクタＴＣの複数のパラメータに基づいて、第２領域Ａ２に追加して配置する複数（消去されたオブジェクトＯＢの数と同数）のオブジェクトＯＢの種類を決定し（ステップＳ３０）、決定した複数のオブジェクトを第２領域Ａ２に追加して配置する制御を行う（ステップＳ３２）。
【００９３】
次に、処理部１００は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ３４）、処理を継続する場合（ステップＳ３４のＹ）には、ステップＳ２０に移行する。例えば、処理部１００は、ゲーム開始からの経過時間が所定時間に達した場合や、生成したアイテムＩＴの数が所定数に達した場合に、ゲーム終了条件が満たされたと判断してゲーム処理を終了し、それ以外の場合にゲーム処理を継続する。また、ゲーム終了条件が満たされた場合であっても、ゲーム内通貨（或いは所定のゲームポイント）の消費と引き換えにゲームを継続するようにしてもよい。
【００９４】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００９５】
例えば、上記実施形態では、本発明を、キャラクタを育成する育成ゲームに適用した場合について説明したが、本発明は、これに限られない。本発明は、操作入力に基づいて対象キャラクタに作用を及ぼすゲーム（例えば、敵キャラクタを攻撃する対戦ゲーム）に適用することができる。本発明を対戦ゲームに適用する場合には、敵キャラクタのパラメータ（例えば、種類、属性、攻撃力、防御力、ヒットポイント）に基づいて、配置する複数のオブジェクトを決定し、プレーヤの選択入力に基づきオブジェクトが消去された場合に、敵キャラクタに対する攻撃を実行し、消去されたオブジェクトの種類や数に応じて敵キャラクタのパラメータ（例えば、ヒットポイント）を更新する。例えば、敵キャラクタを攻撃する１つ又は複数のプレーヤキャラクタが設定され、消去されたオブジェクトの種類に対応する属性を有するプレーヤキャラクタが攻撃を実行し、敵キャラクタの属性と攻撃を実行するプレーヤキャラクタの属性に応じて敵キャラクタに与えるダメージ量（ヒットポイント）が異なる場合に、敵キャラクタの属性に基づいて、当該敵キャラクタに大きなダメージを与えられるプレーヤキャラクタに対応する種類のオブジェクトが多く配置されるように、配置する複数のオブジェクトを決定する。
【符号の説明】
【００９６】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  キャラクタ設定部、１１２  オブジェクト制御部、１１４  アイテム生成部、１１６  パラメータ更新部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2018149402.tif 000003
【図２】
2018149402.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2018149402.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018149402.tif 000009
【図８】
2018149402.tif 000010
【図９】
2018149402.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2018149402.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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