(57)【要約】【課題】クレーンゲーム装置の設定情報を効果的に集約する。【解決手段】クレーンゲーム装置は、景品が載置されるゲームフィールドと、景品を把持するクレーンと、プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、操作にしたがってクレーンを駆動するクレーン制御部と、景品の取得成否を判定する移動判定部と、ゲームフィールドおよびクレーンの双方または一方に関する設定を含む装置情報を所定の暗号規則にしたがって符号化することにより二次元コードを生成するコード生成部と、二次元コードを画像表示させる画像表示部を備える。サーバは、各地のクレーンゲーム装置から装置情報を集約し、集約情報２１２に装置情報を登録することでクレーンゲーム装置の使用状況を管理する。【選択図】図６
2018157990.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第１領域と前記物品の移動先となる第２領域とを有するゲームフィールドと、
前記物品を把持するクレーンと、
プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、
前記操作にしたがって、前記クレーンを駆動するクレーン制御部と、
前記物品の前記第２領域への移動の成否を判定する移動判定部と、
前記ゲームフィールドおよび前記クレーンの双方または一方に関する設定を含む装置情報を所定の暗号規則にしたがって符号化することにより二次元コードを生成するコード生成部と、
前記二次元コードを画像表示させる画像表示部と、を備えることを特徴とする物品取得ゲーム装置。
【請求項２】
前記コード生成部は、前記設定に基づくプレイ結果も含めて前記二次元コードを生成することを特徴とする請求項１に記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項３】
前記コード生成部は、ゲームがプレイされるごとに装置情報を符号化して前記二次元コードに追記し、前記二次元コードに含まれる情報量が所定の閾値を超えるときには以前の装置情報を前記二次元コードから除外することを特徴とする請求項１または２に記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項４】
プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第１領域と前記物品の移動先となる第２領域とを有するゲームフィールドと、
前記物品を把持するクレーンと、
プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、
前記操作にしたがって、前記クレーンを駆動するクレーン制御部と、
前記物品の前記第２領域への移動の成否を判定する移動判定部と、
前記ゲームフィールドおよび前記クレーンの双方または一方に関する設定を含む装置情報を所定の近距離通信方式にしたがって無線送信する無線送信部と、を備えることを特徴とする物品取得ゲーム装置。
【請求項５】
通信ネットワークを介してサーバと接続され、
プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第１領域と前記物品の移動先となる第２領域とを有するゲームフィールドと、
前記物品を把持するクレーンと、
プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、
前記操作にしたがって、前記クレーンを駆動するクレーン制御部と、
前記物品の前記第２領域への移動の成否を判定する移動判定部と、
前記ゲームフィールドおよび前記クレーンの双方または一方に関する設定と前記設定に基づくプレイ結果を含む装置情報を前記サーバに送信する設定送信部と、を備えることを特徴とする物品取得ゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲームフィールドを撮像する撮像部、を更に備え、
前記設定送信部は、更に、前記設定がなされたときの前記ゲームフィールドの撮像画像を前記サーバに送信することを特徴とする請求項５に記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項７】
前記設定送信部は、前記第１の領域に載置される物品の物品情報も前記サーバに送信することを特徴とする請求項５または６に記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項８】
前記サーバ装置から演出データを受信する演出受信部と、
前記受信した演出データにしたがって演出を実行する演出実行部と、を更に備えることを特徴とする請求項５から７のいずれかに記載の物品取得ゲーム装置。
【請求項９】
サーバ、ユーザ端末および物品取得ゲーム装置を含み、
前記物品取得ゲーム装置は、
プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第１領域と前記物品の移動先となる第２領域とを有するゲームフィールドと、
前記物品を把持するクレーンと、
プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、
前記操作にしたがって、前記クレーンを駆動するクレーン制御部と、
前記物品の前記第２領域への移動の成否を判定する移動判定部と、
前記ゲームフィールドおよび前記クレーンの双方または一方に関する設定を含む装置情報を所定の暗号規則にしたがって符号化することにより二次元コードを生成するコード生成部と、
前記二次元コードを画像表示させる画像表示部と、を備え、
前記ユーザ端末は、内蔵するカメラにより前記二次元コードを撮像し、前記二次元コードに含まれる前記装置情報を前記サーバに送信することを特徴とする情報管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、景品等の物品を移動させて獲得する物品取得ゲーム、特に、物品取得ゲームの設定に関する。
【背景技術】
【０００２】
多くのゲームセンターには、クレーンゲーム装置（物品取得ゲーム装置）が設置されている。クレーンゲーム装置の筐体内にはステージ（ゲームフィールド）が設けられ、ぬいぐるみやお菓子などの景品（物品）が載置される。プレイヤは、横方向ボタンおよび縦方向ボタンを駆使してクレーンを操作する。クレーンで景品を掴み、落下口に景品を移動できれば、プレイヤは景品を獲得できる（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２２６７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
クレーンゲーム装置においてはさまざまな設定が可能である。具体的には、アームの把持力や移動速度の調整、落下口の位置、景品の種類や数、配置方法などが該当する。これらの設定は、ゲームセンターの運営者（オペレータ）に任されることが多い。通常、オペレータ自身も、いつ、どのような設定をしたのかを正確に管理できていない。この結果、有用な設定情報の多くが死蔵化あるいは消失していると考えられる。
【０００５】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、物品取得ゲーム装置の設定情報を効果的に集約するための技術、を提供するにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のある態様における物品取得ゲーム装置は、プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第１領域と物品の移動先となる第２領域とを有するゲームフィールドと、物品を把持するクレーンと、プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、操作にしたがって、クレーンを駆動するクレーン制御部と、物品の第２領域への移動の成否を判定する移動判定部と、ゲームフィールドおよびクレーンの双方または一方に関する設定を含む装置情報を所定の暗号規則にしたがって符号化することにより二次元コードを生成するコード生成部と、二次元コードを画像表示させる画像表示部と、を備える。
【０００７】
本発明の別の態様における物品取得ゲーム装置は、プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第１領域と物品の移動先となる第２領域とを有するゲームフィールドと、物品を把持するクレーンと、プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、操作にしたがって、クレーンを駆動するクレーン制御部と、物品の第２領域への移動の成否を判定する移動判定部と、ゲームフィールドおよびクレーンの双方または一方に関する設定を含む装置情報を所定の近距離通信方式にしたがって無線送信する無線送信部と、を備える。
【０００８】
本発明の別の態様における物品取得ゲーム装置は、通信ネットワークを介してサーバと接続される。
この装置は、プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第１領域と物品の移動先となる第２領域とを有するゲームフィールドと、物品を把持するクレーンと、プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、操作にしたがって、クレーンを駆動するクレーン制御部と、物品の第２領域への移動の成否を判定する移動判定部と、ゲームフィールドおよびクレーンの双方または一方に関する設定とその設定に基づくプレイ結果を含む装置情報をサーバに送信する設定送信部と、を備える。
【０００９】
本発明のある態様における情報管理システムは、サーバ、ユーザ端末および物品取得ゲーム装置を含む。
物品取得ゲーム装置は、プレイ空間に設けられ、獲得対象となる物品が載置される第１領域と物品の移動先となる第２領域とを有するゲームフィールドと、物品を把持するクレーンと、プレイヤからの操作を受け付ける操作部と、操作にしたがってクレーンを駆動するクレーン制御部と、物品の第２領域への移動の成否を判定する移動判定部と、ゲームフィールドおよびクレーンの双方または一方に関する設定を含む装置情報を所定の暗号規則にしたがって符号化することにより二次元コードを生成するコード生成部と、二次元コードを画像表示させる画像表示部を備える。
ユーザ端末は、内蔵するカメラにより二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれる装置情報をサーバに送信する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、物品取得ゲーム装置の設定情報を効率的に集めやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】クレーンゲーム装置の全体構成の概略図である。
【図３】第１実施形態におけるゲームシステムの機能ブロック図である。
【図４】装置情報のデータ構造図である。
【図５】二次元コードの模式図である。
【図６】集約情報のデータ構造図である。
【図７】第１実施形態における装置情報の送信過程を示すシーケンス図である。
【図８】第２実施形態におけるゲームシステムの機能ブロック図である。
【図９】第２実施形態における装置情報の送信過程を示すシーケンス図である。
【図１０】第３実施形態におけるゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１１】演出テーブルのデータ構造図である。
【図１２】第３実施形態における装置情報の送信過程を示すシーケンス図である。
【図１３】第３実施形態において景品の入替えに際して実行される処理過程を示すシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、第１〜第３実施形態の３つの実施形態に分けて本発明の実施態様について説明する。以下、「本実施形態」という用語は「第１実施形態」「第２実施形態」「第３実施形態」を特に区別しない意味で使用する。
【００１３】
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００（情報管理システム）においては、サーバ１０２に対して、複数のクレーンゲーム装置１０４ａ、１０４ｂ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「クレーンゲーム装置１０４」と総称する）、複数のユーザ端末１１０ａ・・・１１０ｍ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末１１０」と総称する）および店舗端末１０８がインターネット１０６を介して接続される。
【００１４】
本実施形態におけるユーザ端末１１０は、スマートフォンを想定している。ユーザ端末１１０は、タブレット端末やラップトップＰＣであってもよい。ユーザ端末１１０とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。
【００１５】
クレーンゲーム装置１０４は、遊園地やゲームセンターなどの遊戯施設に設置される。店舗端末１０８は、遊戯施設を運営するオペレータが使用するタブレット端末である。店舗端末１０８は、スマートフォンやラップトップＰＣ、デスクトップＰＣでもよい。
【００１６】
クレーンゲーム装置１０４のうち、クレーンゲーム装置１０４ａ〜１０４ｎはインターネット１０６を介してサーバ１０２等と接続されるが、クレーンゲーム装置１０４ｐはインターネット１０６とは接続されない。クレーンゲームは本質的にはスタンドアロンのゲーム性であるため、クレーンゲーム装置１０４がインターネット１０６と接続する必要性は薄い。しかし、今後はネットキャッチャー（後述）などの普及によりインターネット１０６との接続機能を搭載するクレーンゲーム装置１０４も増えてくるのではないかと予測される。その一方、インターネット１０６との接続機能を有さない従来設計のクレーンゲーム装置１０４も残存し続けると考えられる。
第１および第２実施形態においては、インターネット１０６との接続機能をもたないクレーンゲーム装置１０４ｐを対象とした情報収集方法について説明する。第３実施形態においては、インターネット１０６と接続する機能を有するクレーンゲーム装置１０４を想定した情報収集方法について説明する。
【００１７】
図２は、本実施形態におけるクレーンゲーム装置１０４の全体構成を概略的に示す図である。
クレーンゲーム装置１０４は、直方体形状の基台１１２と、基台１１２上に設けられた箱型の景品収容部１１４を備える。景品収容部１１４の内方にプレイ空間Ｓが形成され、景品載置台１１６（ゲームフィールド）が設けられている。景品載置台１１６上には、ぬいぐるみや雑貨等の景品Ｐが配置される。景品載置台１１６の上方にはクレーン１１８が設けられる。クレーン１１８は、プレイ空間Ｓの前後左右および上下に移動でき、景品Ｐを把持／解放する。
【００１８】
景品収容部１１４は、その前面および左右側面が透明なガラス張りとされている。外部からの景品Ｐの視認性が考慮されたものである。景品収容部１１４の後面（奥側面）には、モニタ１２０が設置される。モニタ１２０は、各種の演出画像を表示させる。クレーンゲーム装置１０４の天井面にはカメラ１２２が設置される。カメラ１２２は、景品載置台１１６を上方から撮像する。モニタ１２０は、カメラ１２２による撮像画像を表示させることもできる。
【００１９】
クレーンゲーム装置１０４の立柱１５０にはＬＥＤ（Light Emitting Diode）が配され、プレイ中に演出の一部として点灯する。景品収容部１１４の前面には扉１２４が設けられ、オペレータは景品Ｐを景品収容部１１４内に設置できる。
【００２０】
景品載置台１１６は、第１領域１２６と第２領域１２８に区画される。それぞれの区画エリアが取り外し可能なパネルにより構成される。いずれか一方のパネルを取り外すことにより、景品Ｐを落下させる落下口１３０を形成できる。第１領域１２６に景品Ｐが載置され、第２領域１２８に落下口１３０が形成される場合、プレイヤは景品Ｐを第１領域１２６から第２領域１２８（落下口１３０）に移動できれば、景品Ｐを取得できる。
【００２１】
基台１１２の内部には、落下口１３０から落下した景品Ｐを収容する景品ストック空間１３２が形成される。基台１１２の前面には、景品ストック空間１３２に落下した景品Ｐを取り出すための景品取出口１３４が形成される。
【００２２】
基台１１２の前面側には操作卓１３６が設けられている。操作卓１３６にはコイン投入口１３８、ＩＣ（Integrated Circuit）カードリーダ１４０、操作部１４２および設定表示部１４４が設けられる。ゲーム開始に際し、プレイヤは、コイン投入口１３８にコインを投入するか、ＩＣカードリーダ１４０に電子マネーがチャージされたＩＣカードをタッチする。後者の場合、電子マネーによる支払処理が実行されるが、公知の技術であるため、その詳細については説明を省略する。
【００２３】
操作部１４２は、プレイヤがクレーン１１８を移動させるための操作ボタン１４２ａ，１４２ｂを有する。操作部１４２は、プレイヤの操作に基づく入力信号を受け付ける「クレーン操作部」として機能する。操作ボタン１４２ａは、クレーン１１８を左右方向（Ｘ方向）に移動させるボタンであり、操作ボタン１４２ｂは、クレーン１１８を前後方向（Ｙ方向）に移動させるボタンである。変形例として、ジョイスティックによりクレーン１１８を前後左右に移動させてもよい。
【００２４】
設定表示部１４４にはタッチパネルが設置される。設定表示部１４４は、管理者がゲームの設定情報を入力する「設定入力部」として機能するとともに、操作部１４２の操作方法やゲーム結果など、ゲームに関する情報を表示させる「情報表示部」としても機能する。クレーンゲーム装置１０４は、そのほかにもスピーカ（不図示）や外部接続端子等を備える。
【００２５】
クレーン１１８は、景品Ｐを把持および解放可能なアーム１４６を有する。クレーン１１８はアーム１４６を開閉駆動するモータを含む。アーム１４６を開閉させることによって、景品Ｐを把持および解放する。
【００２６】
クレーン１１８は、景品収容部１１４の上部に設置された図示略のガイドレールに沿って移動可能であり、クレーン駆動部１４８により駆動される。クレーン駆動部１４８は、クレーン１１８を横方向（Ｘ方向）および縦方向（Ｙ方向）に駆動する移動機構と、上下方向（Ｚ方向）に駆動する昇降機構を含む。移動機構は、Ｘ方向モータおよびＹ方向モータを含む。昇降機構は、Ｚ方向モータを含む。クレーン駆動部１４８により、クレーン１１８をプレイ空間Ｓの任意の位置に移動させることができる。なお、このような駆動機構については公知であるため、その詳細な説明は省略する。
【００２７】
［第１実施形態］
第１実施形態においては、インターネット１０６との接続機能を有さないクレーンゲーム装置１０４を対象として説明する。第１実施形態におけるクレーンゲーム装置１０４は、装置情報を二次元コードに変換する。詳細は後述するが、装置情報とはクレーンゲーム装置１０４の各種設定をパッケージしたものである。クレーンゲーム装置１０４は、この二次元コードを設定表示部１４４に表示させる。ユーザ端末１１０は二次元コードを撮像し、二次元コード、より厳密には、二次元コードに含まれる装置情報をサーバ１０２に送信することにより、サーバ１０２はクレーンゲーム装置１０４の装置情報を取得する。
【００２８】
図３は、第１実施形態におけるゲームシステム１００の機能ブロック図である。
ゲームシステム１００に含まれるクレーンゲーム装置１０４、サーバ１０２、ユーザ端末１１０および店舗端末１０８の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
第２および第３実施形態においても同様である。
【００２９】
（クレーンゲーム装置１０４）
クレーンゲーム装置１０４は、ユーザインタフェース処理部１５２、機構部１５４、データ処理部１５６およびデータ格納部１５８を含む。
ユーザインタフェース処理部１５２は、各種の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。機構部１５４は、クレーン１１８や景品ストック空間１３２等の各種機構を駆動する。データ格納部１５８は各種データを格納する。データ処理部１５６は、ユーザインタフェース処理部１５２からの入力およびデータ格納部１５８に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１５６は、機構部１５４、ユーザインタフェース処理部１５２およびデータ格納部１５８のインタフェースとしても機能する。
【００３０】
ユーザインタフェース処理部１５２は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１６０と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１６２を含む。
【００３１】
入力部１６０は、設定入力部１６４とクレーン操作部１６６を含む。
設定入力部１６４は、設定表示部１４４を介してオペレータからの設定入力を受け付ける。クレーン操作部１６６は、操作部１４２を介してプレイヤからの操作入力を受け付ける。クレーンゲーム装置１０４には設定モードとプレイモードがある。設定モードにおいては、オペレータは後述の各種設定を行う。景品の搬入も設定モード中に行われる。プレイモードにおいては、プレイヤは操作部１４２を操作し、クレーンゲームをプレイする。
【００３２】
出力部１６２は、画像表示部１６８と音声出力部１７０を含む。画像表示部１６８は、モニタ１２０および設定表示部１４４に各種画像を表示させる。音声出力部１７０は音声を出力する。
【００３３】
機構部１５４は、クレーン駆動部１４８およびカメラ１２２（撮像部）を含む。上述したように、クレーンゲーム装置１０４の天井に設置されるカメラ１２２は、景品載置台１１６（ゲームフィールド）を撮像する。この撮像画像により、景品の配置や移動経過を把握できる。また、撮像画像をモニタ１２０に表示すれば、プレイヤはクレーン１１８と景品の位置関係をより正確に把握しやすくなる。クレーン駆動部１４８により、クレーン１１８の移動、把持・解放が実行されることは上述の通りである。
【００３４】
データ処理部１５６は、クレーン制御部１７２、移動判定部１７６およびコード生成部１８０を含む。
クレーン制御部１７２は、クレーン操作部１６６（操作部１４２）による操作指示にしたがって、クレーン駆動部１４８に移動・把持・解放を指示する。移動判定部１７６は、景品の落下口１３０が落下したか、いいかえれば、クレーンゲームの成否を判定する。コード生成部１８０は、後述の二次元コードを生成する。
【００３５】
データ格納部１５８は、ゲームプログラム格納部１８２と設定格納部１８４を含む。
ゲームプログラム格納部１８２は、クレーンゲームのゲームプログラムを格納する。設定格納部１８４は、設定およびゲームのプレイ結果などの使用状態に関する情報を格納する。
【００３６】
（ユーザ端末１１０）
ユーザ端末１１０は、ユーザインタフェース処理部１８６、データ処理部１８８、データ格納部１９０、カメラ１９２および通信部１９４を含む。
ユーザインタフェース処理部１８６は、タッチパネル等の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１９４は、サーバ１０２等との通信処理を担当する。データ格納部１９０は各種データを格納する。データ処理部１８８は、ユーザインタフェース処理部１８６からの入力、通信部１９４の受信データおよびデータ格納部１９０に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１８８は、カメラ１９２、ユーザインタフェース処理部１８６、通信部１９４およびデータ格納部１９０のインタフェースとしても機能する。
【００３７】
ユーザインタフェース処理部１８６は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１９６と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１９８を含む。
【００３８】
（サーバ１０２）
サーバ１０２は、データ処理部２００、データ格納部２０２および通信部２０４を含む。
通信部２０４は、ユーザ端末１１０、店舗端末１０８等との通信処理を担当する。データ格納部２０２は各種データを格納する。データ処理部２００は、通信部２０４の受信データおよびデータ格納部２０２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部２００は、通信部２０４およびデータ格納部２０２のインタフェースとしても機能する。
【００３９】
データ処理部２００は、データ分析部２０６を含む。データ分析部２０６は、後述の方法によりユーザ端末１１０から送信される装置情報を収集し、各クレーンゲーム装置１０４の使用状態を集約する（図６に関連して後に詳述）。
【００４０】
図４は、装置情報２０８のデータ構造図である。
図４に示す装置情報２０８は、クレーンゲーム装置１０４の各種設定とその設定に基づくクレーンゲームのプレイ結果を含む。第１実施形態におけるクレーンゲーム装置１０４は、ユーザ端末１１０を介して装置情報２０８をサーバ１０２に送信する。装置情報２０８には、クレーンゲーム装置１０４のＩＤである装置ＩＤ（以下、「ＵＩＤ」とも表記する）が含まれる。また、装置情報２０８は、装置情報２０８そのものを識別するＩＤ（通し番号）を含んでもよい。図４に示す装置情報２０８には、クレーンゲーム装置１０４の設定として、アーム１４６の把持力、サイズ、クレーン１１８の開始位置（ホームポジション）、アーム１４６の数が含まれる。また、落下口１３０の位置も設定の一部として含まれる。コード生成部１８０は、クレーンゲームがプレイされるごとに装置情報２０８を生成する。装置情報２０８は、プレイ日時と景品の取得成否などのプレイ結果も含む。
【００４１】
オペレータは、設定入力部１６４を介してクレーンゲーム装置１０４にさまざまな設定を施す。装置情報２０８は、設定の全部または一部を含む。装置情報２０８には、クレーン１１８の移動速度、景品の数、ワンプレイの料金、クレーン１１８の移動時間、アーム１４６の先端部（ツメ）の形状など、その他の設定情報が含まれてもよい。
装置情報２０８は、設定格納部１８４に格納される。
【００４２】
図５は、二次元コード２１０の模式図である。
図５に示す二次元コード２１０は、部分コードＤ１〜Ｄ５を含む。１つの装置情報２０８が１つの部分コードに対応する。コード生成部１８０は、所定の暗号規則により装置情報２０８を符号化することにより部分コードを生成する。部分コードの生成方法（暗号規則）は任意である。たとえば、装置情報２０８に含まれる情報を単に２進数表現してもよいし、共通鍵にて暗号化してもよい。いずれにしても、プレイヤが設定内容を認識不可能なフォーマットにて二次元コード２１０を生成することが望ましい。
【００４３】
コード生成部１８０は、クレーンゲームが実行されるごとに装置情報２０８を生成し、これを暗号化して部分コードを生成する。二次元コード２１０の上限サイズ（最大情報量）はあらかじめ決まっている。上限サイズ内であれば、コード生成部１８０は新たに生成した部分コードを二次元コード２１０に追加する。部分コードの合計情報量が二次元コード２１０の上限サイズを超えるときには、コード生成部１８０はもっとも古い部分コードを二次元コード２１０から削除し、新たな部分コードを二次元コード２１０に追加する。
【００４４】
たとえば、二次元コード２１０は合計２０個の部分コードを含有可能であるとする。そして、二次元コード２１０には部分コードＤ１〜Ｄ２０が含まれているとする。この状態において、クレーンゲームが実行されると、コード生成部１８０は部分コードＤ２１（装置情報２０８）を新たに生成する。コード生成部１８０は最古の部分コードＤ１を削除し、部分コードＤ２１を追加する。この結果、二次元コード２１０には部分コードＤ２〜Ｄ２１が含まれることになる。
【００４５】
画像表示部１６８は、クレーンゲームが実行完了するごとに、二次元コード２１０を設定表示部１４４に表示させる。プレイヤ、または、他のユーザはユーザ端末１１０のカメラ１９２により二次元コード２１０を撮像する。ユーザ端末１１０の通信部１９４は、装置情報２０８を含む二次元コード２１０のデータをサーバ１０２に送信する。このような制御方法により、インターネット１０６に接続されていないクレーンゲーム装置１０４の装置情報２０８であっても、ユーザ端末１１０の通信機能に依拠してサーバ１０２に集めることができる。
【００４６】
図６は、集約情報２１２のデータ構造図である。
集約情報２１２は、サーバ１０２のデータ格納部２０２に格納される。図６は、ＵＩＤ＝Ｕ００１のクレーンゲーム装置１０４（以下、「クレーンゲーム装置１０４（Ｕ００１）」のように表記する）の稼働状況を示す。集約情報２１２には、クレーンゲーム装置１０４（Ｕ００１）の設置場所、設定、景品、設定期間、稼働率および成功率が含まれる。ユーザ端末１１０は、二次元コード２１０をサーバ１０２に送信するときにユーザ端末１１０の位置情報も合わせて送信する。サーバ１０２のデータ分析部２０６は、この位置情報により各クレーンゲーム装置１０４がどこに設置されているかを推測できる。
【００４７】
ユーザ端末１１０は、二次元コード２１０を読み取った後、すぐにサーバ１０２に二次元コード２１０を送信するとは限らない。このため、読み取りから送信までの間にクレーンゲーム装置１０４が移動させられるかもしれない。サーバ１０２は、同一の装置ＩＤについて複数回送信分の位置情報を記憶しておけば、クレーンゲーム装置１０４の設置場所をより正確に把握できる。たとえば、同一の装置ＩＤについて複数回送信された位置情報について、データ分析部２０６により一致度合いの判定をし、一定距離以内の位置情報が所定の回数以上送信された時にそのときの位置情報を正式な「設置場所」として登録してもよい。データ分析部２０６は、あるクレーンゲーム装置１０４に対応して登録済みの位置情報と、そのクレーンゲーム装置１０４について新たに受信した位置情報の不一致が所定回数以上検出されたことを条件として、クレーンゲーム装置１０４が移動されたと判断し、位置情報を更新してもよい。
【００４８】
クレーンゲーム装置１０４の設定は設定ＩＤ（以下、「ＳＩＤ」とも表記する）により識別される。データ分析部２０６は、新たに受信した装置情報２０８に含まれる設定が既登録の設定にはない新規なものである場合、その設定に設定ＩＤを付与し、設定ＩＤと具体的な設定内容を対応づける。また、クレーンゲーム装置１０４に投入される景品は景品ＩＤ（以下、「ＧＩＤ」とも表記する）により識別される。オペレータは、景品を入れ替えるごとに店舗端末１０８から景品ＩＤを送信する。
【００４９】
設定期間は、各設定が維持された期間である。たとえば、３月２日のゲームプレイにより生成される装置情報２０８には設定Ａが含まれ、３月５日のゲームプレイにより生成される装置情報２０８においては設定Ａが設定Ｂに変化していれば、設定Ａの設定期間は「３日」となる。
【００５０】
稼働率は、各設定における単位期間あたりのプレイ回数である。稼働率が高いほどプレイ意欲を喚起できていると考えられる。いいかえれば、景品取得をプレイヤに期待させる設定になっていると考えられる。成功率は景品の取得に成功した率である。一般的には、稼働率が高く成功率が低いほど店舗にとって有利な設定と考えられる。一方、成功率が低すぎる場合にはいずれ稼働率も低下してしまうかもしれない。したがって、設定の巧拙だけではなく、どのような設定をどの程度の期間維持するかといったノウハウも、クレーンゲーム装置１０４の収益性を高める上では重要であると考えられる。
【００５１】
図６によれば、クレーンゲーム装置１０４（Ｕ００１）は、最初に、大阪の梅田（梅田の第１７エリア）に設置されている。設定（ＳＴ０１）、景品（Ｇ０１）の組み合わせは３．６日間継続され、このときの稼働率（１日あたりのプレイ回数）は１１３（回／日）、成功率は６．２％である。その後、設定（ＳＴ０１）は変わらないまま景品（Ｇ０１）から景品（Ｇ０２）に変更されている。この組み合わせは４．２日間継続され、稼働率は５７（回／日）、成功率は８．３（％）である。景品を入れ替えたことにより稼働率が低下し、成功率が高くなったことがわかる。景品（Ｇ０２）は景品（Ｇ０１）ほどの人気がなく、取得しやすい景品であると考えられる。
【００５２】
次に、設定（ＳＴ０２）に変更され、新たに景品（Ｇ０３）が導入されている。この組み合わせは７．７日間維持され、稼働率は２０５（回／日）に急上昇し、成功率は２．８％に低下している。
【００５３】
このクレーンゲーム装置１０４（Ｕ００１）は、梅田から徳島（徳島の第４エリア）に移動している。ここから、クレーンゲーム装置１０４（Ｕ００１）は、大阪梅田のゲームセンターから徳島市のゲームセンターに転売されたと推測できる。図６によれば、クレーンゲーム装置１０４（Ｕ００１）は中古品として梅田から徳島市に流れ、更に、阿南市に流れている。集約情報２１２により、クレーンゲーム装置１０４の中古品としての流通経路を追跡できる。
【００５４】
図７は、第１実施形態における装置情報２０８の送信過程を示すシーケンス図である。
クレーンゲームの実行完了後、コード生成部１８０は設定とその設定にともなうプレイ結果を含む装置情報２０８を生成し、二次元コード２１０を更新する（Ｓ１０）。上述したように二次元コード２１０の上限サイズを超過するときには古い部分コードが二次元コード２１０から除外される。画像表示部１６８は、更新後の二次元コード２１０を画面表示させる（Ｓ１２）。
【００５５】
プレイヤは、ユーザ端末１１０のカメラ１９２により二次元コード２１０を撮像する（Ｓ１４）。ユーザ端末１１０はＧＰＳ（Global Positioning System）等の既知の方法により位置を検出する（Ｓ１６）。ユーザ端末１１０の通信部１９４は、二次元コード２１０に含まれる１以上の部分コード（装置情報２０８）および位置情報をサーバ１０２に送信する（Ｓ１８）。サーバ１０２のデータ分析部２０６は、Ｓ１８において受信したデータに基づいて集約情報２１２を更新する（Ｓ２０）。
【００５６】
また、景品の入れ替えが行われたときには、店舗端末１０８は装置ＩＤ、入れ替え日時とともに景品ＩＤを含む景品情報（物品情報）をサーバ１０２に送信する（Ｓ２２）。サーバ１０２のデータ分析部２０６は、Ｓ２２において受信した景品情報に基づいて集約情報２１２を更新する（Ｓ２４）。
【００５７】
画像表示部１６８は、二次元コード２１０の表示時間を所定の制限時間、たとえば、１０秒間に制限してもよい。また、クレーンゲーム装置１０４を実際にプレイしていないプレイヤが二次元コード２１０を撮像してこれをサーバ１０２に送信してもよい。
【００５８】
このように、第１実施形態のクレーンゲーム装置１０４は、通信機能を有するユーザ端末１１０を利用して、装置情報２０８をサーバ１０２に送信できる。また、景品については、オペレータが景品入替え時に店舗端末１０８によりサーバ１０２に通知する。このため、通信機能を有さないクレーンゲーム装置１０４から効率的に装置情報２０８を集めることができる。
【００５９】
ユーザ端末１１０のデータ処理部１８８は、二次元コード２１０を復号することにより、装置情報２０８を抽出し、これをサーバ１０２に送信してもよい。あるいは、ユーザ端末１１０の通信部１９４は二次元コード２１０をそのままサーバ１０２に送信し、サーバ１０２のデータ分析部２０６が二次元コード２１０を復号することにより装置情報２０８を抽出してもよい。
【００６０】
装置情報２０８を送信したプレイヤに対し、さまざまな特典を与えてもよい。特典としては、クレーンゲーム装置１０４の無料プレイ券、クリアファイルやステッカーなどのノベルティ、アーケードゲームまたはネットワークゲームにて利用可能なアイテムなどのデジタルコンテンツなどが考えられる。サーバ１０２のデータ処理部２００は、ユーザ端末１１０にデジタルコンテンツとしての特典を付与する特典付与部（不図示）を備えてもよい。また、画像表示部１６８は、特典付与部が付与する特典の内容を二次元コード２１０と同一の画面に表示することで、ユーザが二次元コード２１０を撮像してこれをサーバ１０２に送信することを促してもよい。
【００６１】
プレイヤ１が部分データＤ１〜Ｄ２０を含む二次元コード２１０を送信したあと、二次元コード２１０が順次更新され、部分データＤ１１〜Ｄ３０を含む二次元コード２１０が生成されたとする。プレイヤ２がこの二次元コード２１０を送信したとき、サーバ１０２は部分データＤ１１〜Ｄ２０を重複取得することになる。データ分析部２０６は、この場合には２回目に取得された二次元コード２１０のうち部分データＤ１１〜Ｄ２０を無視し、部分データＤ２１〜Ｄ３０のみに基づいて集約情報２１２を更新すればよい。
【００６２】
コード生成部１８０は、二次元コード２１０がユーザ端末１１０のより撮像されたとき、二次元コード２１０に含まれるすべての部分データを削除してもよい。たとえば、コード生成部１８０は、ユーザ端末１１０のシャッター音がクレーンゲーム装置１０４の内蔵センサによる検出や、後述の第２実施形態で説明する近距離無線通信により、クレーンゲーム装置１０４がユーザ端末１１０による二次元コード２１０の送信を検知したとき、二次元コード２１０をリセット（更新）してもよい。このような制御方法により、部分データ（装置情報２０８）の重複送信を抑制してもよい。
【００６３】
［第２実施形態］
第２実施形態においても、インターネット１０６との接続機能を有さないクレーンゲーム装置１０４を対象として説明する。第２実施形態におけるクレーンゲーム装置１０４は、装置情報２０８を近距離無線通信により送信する。ここでいう近距離無線通信とは、数センチから１メートル程度の送信範囲を有する無線送信であり、ＮＦＣ（Near Field Communication）、Bluetooth（登録商標）、ＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）、ＩｒＤＡ（Infrared Data Association）などがその代表例である。ユーザ端末１１０は、近距離無線通信により装置情報２０８を受信し、インターネット１０６を介してサーバ１０２に装置情報を送信する。
【００６４】
図８は、第２実施形態におけるゲームシステム１００の機能ブロック図である。
図８において、図３の同一の符号を付された機能ブロックの役割は、図３に関連して説明したものと同様である。第２実施形態のクレーンゲーム装置１０４には、無線送信部２１４が追加される。無線送信部２１４は、コード生成部１８０により生成された装置情報２０８を近距離無線通信する。第２実施形態におけるコード生成部１８０は、装置情報２０８から二次元コード２１０を生成する必要はなく、図４に示した装置情報２０８をそのまま送信すればよい。また、二次元コード２１０と同様、無線送信部２１４は複数の装置情報２０８をパッケージ化してまとめて送信してもよい。
【００６５】
ユーザ端末１１０には、無線受信部２１６が追加される。無線受信部２１６は、無線送信部２１４から送信された装置情報２０８を受信する。通信部１９４は、無線受信部２１６が受信した装置情報２０８をサーバ１０２に送信する。
【００６６】
図９は、第２実施形態における装置情報２０８の送信過程を示すシーケンス図である。
クレーンゲームが実行されたとき、コード生成部１８０は装置情報２０８を生成する（Ｓ３０）。複数の２０８を含むデータパッケージとして送信データが形成されてもよい。また、第１実施形態と同様、データパッケージに上限サイズを設定する場合において、上限サイズを超過するときには古い装置情報２０８（部分コード）をデータパッケージから除外してもよい。無線送信部２１４は、装置情報２０８を近距離無線通信により送信する（Ｓ３２）。ユーザ端末１１０の無線受信部２１６は、装置情報２０８を受信する。
【００６７】
次に、ユーザ端末１１０は位置検出する（Ｓ３４）。ユーザ端末１１０の通信部１９４は、装置情報２０８および位置情報をサーバ１０２に送信する（Ｓ３６）。サーバ１０２のデータ分析部２０６は、Ｓ３６において受信したデータに基づいて集約情報２１２を更新する（Ｓ３８）。なお、景品入れ替え時の処理過程（Ｓ２２，Ｓ２４）は第１実施形態と同様である。集約情報２１２の内容は、第１実施形態について説明したものと同様である。
【００６８】
このように、第２実施形態のクレーンゲーム装置１０４も、通信機能を有するユーザ端末１１０を利用して、装置情報２０８をサーバ１０２に送信できる。第２実施形態の送信方式においても、サーバ１０２は、通信機能を有さないクレーンゲーム装置１０４から効率的に装置情報２０８を集めることができる。
【００６９】
［第３実施形態］
第３実施形態のクレーンゲーム装置１０４は、インターネット１０６との接続機能を有する。このため、第３実施形態におけるクレーンゲーム装置１０４は、ユーザ端末１１０の仲介がなくても、装置情報２０８をサーバ１０２に直接送信できる。したがって、第３実施形態におけるクレーンゲーム装置１０４は、設定およびプレイ結果に限らず、撮像画像のような大容量データをサーバ１０２に送信しやすい。
【００７０】
図１０は、第３実施形態におけるゲームシステム１００の機能ブロック図である。
図１０においても、図３の同一の符号を付された機能ブロックの役割は、図３に関連して説明したものと同様である。第３実施形態のクレーンゲーム装置１０４には、通信部２１８が追加される。通信部２１８は、サーバ１０２との通信処理を担当する。また、データ処理部１５６には演出実行部２２４が追加される。
【００７１】
通信部２１８は、設定送信部２２０と演出受信部２２２を含む。
設定送信部２２０は、装置情報２０８をサーバ１０２に送信する。設定送信部２２０は、装置情報２０８のほか、あるいは、装置情報２０８に含めて撮像画像も送信する。ここでいう撮像画像は静止画であってもよいしプレイ時の動画であってもよい。演出受信部２２２は、サーバ１０２から演出データを受信する。演出実行部２２４は演出データにしたがって出力部１６２により各種演出を実行する。演出については図１１に関連して後述する。
【００７２】
サーバ１０２のデータ処理部２００には、演出指定部２２８が追加される。後述の方法により、演出指定部２２８は景品に対応した演出データを選択する。
【００７３】
図１１は、演出テーブル２２６のデータ構造図である。
演出テーブル２２６は、サーバ１０２のデータ格納部２０２に格納される。演出テーブル２２６は景品ＩＤ（ＧＩＤ）と、演出データを識別する演出ＩＤ（以下、「ＤＩＤ」とも表記する）を対応付ける。演出データは、モニタ１２０において表示される画像、音声出力部１７０により出力される音声、立柱１５０の点灯方法などを定める。
【００７４】
図１１の演出テーブル２２６においては、景品（Ｇ０１）に対して演出データ（Ｄ０１）が対応付けられている。たとえば、景品（Ｇ０１）がテレビ番組Ｒに登場するキャラクタＱのぬいぐるみである場合には、演出データ（Ｄ０１）はキャラクタＱ１の画像や動画データであってもよい。テレビ番組Ｒがアニメーション番組であるときには、演出データ（Ｄ０１）にキャラクタＱの声優による音声が含まれてもよい。
【００７５】
第３実施形態においても、オペレータは、景品を入れ替えるとき、店舗端末１０８により景品ＩＤをサーバ１０２に送信する。演出指定部２２８は、演出テーブル２２６を参照し、景品ＩＤ（ＧＩＤ）に対応する演出データを特定する。データ格納部２０２には、演出ＩＤ（ＤＩＤ）と演出データが対応付けて保存されている。通信部２０４は、特定された演出データをクレーンゲーム装置１０４に送信し、演出実行部２２４はこの演出データを実行する。このような制御方法により、景品を入れ替えるとクレーンゲーム装置１０４の演出が自動的に景品に合わせたものに変更される。
【００７６】
図１２は、第３実施形態における装置情報２０８の送信過程を示すシーケンス図である。
クレーンゲームが実行されたとき、コード生成部１８０は装置情報２０８を生成する（Ｓ３９）。装置情報２０８は暗号化されてもよい。設定送信部２２０は装置情報２０８をサーバ１０２に送信する（Ｓ４０）。クレーンゲームの開始時の撮像画像またはクレーンゲームの経過を示す動画像も合わせて送信される。また、クレーンゲーム装置１０４は、位置情報を検出し、装置情報２０８とともに位置情報を送信する。サーバ１０２のデータ分析部２０６は、Ｓ４０において受信したデータに基づいて集約情報２１２を更新する（Ｓ４２）。集約情報２１２の内容は、第１実施形態について説明したものと同様である。
【００７７】
図１３は、第３実施形態において景品の入替えに際して実行される処理過程を示すシーケンス図である。
オペレータが景品入替えを店舗端末１０８に登録入力すると、店舗端末１０８は新たに設置された景品の景品ＩＤ（ＧＩＤ）をサーバ１０２に送信する（Ｓ５０）。サーバ１０２の通信部２０４が景品ＩＤを受信したとき、演出指定部２２８は景品ＩＤに対応する演出データを特定する（Ｓ５２）。サーバ１０２は、演出データをクレーンゲーム装置１０４に送信する（Ｓ５４）。演出受信部２２２は演出データを受信し、演出実行部２２４は新たな景品に対応する演出を実行する（Ｓ５６）。
【００７８】
第３実施形態のクレーンゲーム装置１０４は、ユーザ端末１１０に依拠しなくても、装置情報２０８をサーバ１０２に送信できる。また、第１実施形態および第２実施形態ほどのデータ量の制約を受けないため、設定やプレイ結果だけではなく、撮像画像も送信できる。このため、サーバ１０２においては、各店舗においてどのような景品配置がされているかを把握できる。また、景品の入替えにともなって演出を簡易かつ自動的に変更できるため、プレイヤに飽きられにくくなり、クレーンゲーム装置１０４の製品寿命を伸ばしやすくなる。
【００７９】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、クレーンゲーム装置１０４の設定情報や稼働率、成功率等のプレイ結果をサーバ１０２に集約できる。集約情報２１２は、どのような設定をしているのか、どのような景品に人気があるのか、どのような景品配置をしているのか、その結果として稼働率はどのように変化しているのか、などを示す貴重な情報である。
【００８０】
クレーンゲーム装置１０４のメーカーは集約情報２１２を製品開発に活かすことができる。たとえば、設定可能な２つのパラメータＰ１，Ｐ２のうち、パラメータＰ１（たとえば、アーム１４６の移動速度）がほとんど変更されていないときには、パラメータＰ１の設定機能は市場に求められていないと判断できる。また、パラメータＰ２（たとえば、アーム１４６の把持力）がクレーンゲーム装置１０４によって大きく、かつ、細かくばらついているときには、オペレータがパラメータＰ２を重視していることがわかる。この場合には、パラメータＰ２をより精緻に調整できるような製品にはニーズがあるのかもしれない。
【００８１】
現状、各オペレータの設定内容を集約する仕組みがないため、メーカーが不要と判断して廃止したパラメータがオペレータにとっては重要であったと後で判明することもある。サーバ１０２に装置情報２０８を集約することにより、市場（オペレータ）の潜在的なニーズをすくい上げることができるので、必要な機能と不要な機能を効率的に峻別できる。
【００８２】
また、多くのオペレータは試行錯誤しながらクレーンゲーム装置１０４を設定している。稼働率を高めるための設定情報をオペレータに提案できれば、オペレータは収益予測ができるためクレーンゲーム装置１０４の導入を決断しやすくなると考えられる。クレーンゲーム装置１０４のメーカーは、クレーンゲーム装置１０４だけでなく、その設定情報も合わせて提供してもよい。
【００８３】
クレーンゲーム装置１０４は、転売されることも多い。現状では、メーカーにとって、販売後のクレーンゲーム装置１０４がどこでどのように使われているのかを把握するのは極めて困難である。これは、クレーンゲームの多くがインターネット１０６と接続していないことも理由の一つである。本実施形態によれば、クレーンゲーム装置１０４の位置情報を適宜受信できるため、メーカーは販売後のクレーンゲーム装置１０４の流通経路を追跡しやすくなる。クレーンゲーム装置１０４の中には想定以上に長く使用され続けるものもある。ロングセラーのクレーンゲーム装置１０４を特定し、そのようなクレーンゲーム装置１０４の何がよかったのか（ヒット要因）を分析することは、クレーンゲーム装置１０４の開発にとって有用であると考えられる。
【００８４】
また、クレーンゲーム装置１０４の稼働率を把握できれば、中古のクレーンゲーム装置１０４の損耗率（たとえば、累計使用時間）を把握できる。中古車の価値（価格）が走行距離によって変化するように、中古のクレーンゲーム装置１０４についても損耗率に基づく適正な販売価格を設定しやすくなる。クレーンゲーム装置１０４の健全な中古市場を育成することは、クレーンゲームのプレイヤ層拡大にも寄与すると考えられる。
【００８５】
クレーンゲーム装置１０４を設置する店舗も、他店の設定情報を導入することでクレーンゲーム装置１０４の収益性を高めやすくなる。また、自らの設定履歴をサーバ１０２にて管理できるため、どういう設定をしたときにどのような稼働率や成功率であったかを自己分析できる。サーバ１０２への装置情報２０８の集約を促すインセンティブを付与してもよい。たとえば、サーバ１０２のデータ収集に協力する友好的な店舗に対しては新規のクレーンゲーム装置１０４を割引価格にて提供してもよい。
【００８６】
本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００８７】
景品の配置方法は、中央に集中する「中央集中型」、ゲームフィールドの四隅の１つに固められる「角部集中型」、全体的に分散する「分散型」などの類型化がなされてもよい。クレーンゲーム装置１０４のデータ処理部１５６は画像認識部（図示せず）を備え、撮像画像を画像処理することにより、景品配置がいずれの類型に当てはまるかを判断してもよい。そして、この類型を装置情報２０８の一部として送信してもよい。
【００８８】
クレーンゲーム装置１０４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）端子等の外部接続端子を備えることにより、装置情報２０８を直接外部媒体に送出してもよい。オペレータは、装置情報２０８や撮像画像を外部接続端子から店舗端末１０８に読み出した上でサーバ１０２に送信してもよい。
【００８９】
第１および第２の実施形態において、装置情報２０８の収集に協力したプレイヤに対しては、サーバ１０２はさまざまな特典を提供してもよい。この特典として、たとえば、他のアーケードゲームやスマートフォンによるネットワークゲームで利用可能なアイテムを付与してもよい。このような制御方法によれば、装置情報２０８の収集を促すだけでなく、クレーンゲーム装置１０４のプレイヤを他のゲームに誘導しやすくなる。
【００９０】
サーバ１０２の運営者（メーカー）は、優秀なオペレータ、たとえば、高い稼働率を実現したオペレータを表彰してもよい。また、そのようなオペレータの設定情報に対して対価を支払うことにより、「設定の妙」を競わせる仕組みを提供してもよい。
【００９１】
第１の実施形態において、店舗端末１０８が二次元コード２１０をサーバ１０２に送信してもよい。第２の実施形態でも同様である。
【００９２】
第３の実施形態における送信方法は、いわゆるネットキャッチャーにも応用可能である。ネットキャッチャーは、プレイヤがＰＣから操作情報を送信することで遠隔地にあるクレーンゲーム装置１０４のクレーン１１８を操作するクレーンゲームである。プレイヤが取得した景品はプレイヤに郵送される。この場合にも、ネットキャッチャーに適した設定方法があると考えられる。
【符号の説明】
【００９３】
１００  ゲームシステム、１０２  サーバ、１０４  クレーンゲーム装置、１０６  インターネット、１０８  店舗端末、１１０  ユーザ端末、１１２  基台、１１４  景品収容部、１１６  景品載置台、１１８  クレーン、１２０  モニタ、１２２  カメラ、１２４  扉、１２６  第１領域、１２８  第２領域、１３０  落下口、１３２  景品ストック空間、１３４  景品取出口、１３６  操作卓、１３８  コイン投入口、１４０  ＩＣカードリーダ、１４２  操作部、１４２ａ  操作ボタン、１４２ｂ  操作ボタン、１４４  設定表示部、１４６  アーム、１４８  クレーン駆動部、１５０  立柱、１５２  ユーザインタフェース処理部、１５４  機構部、１５６  データ処理部、１５８  データ格納部、１６０  入力部、１６２  出力部、１６４  設定入力部、１６６  クレーン操作部、１６８  画像表示部、１７０  音声出力部、１７２  クレーン制御部、１７４  移動判定部、１８０  コード生成部、１８２  ゲームプログラム格納部、１８４  設定格納部、１８６  ユーザインタフェース処理部、１８８  データ処理部、１９０  データ格納部、１９２  カメラ、１９４  通信部、１９６  入力部、１９８  出力部、２００  データ処理部、２０２  データ格納部、２０４  通信部、２０６  データ分析部、２０８  装置情報、２１０  二次元コード、２１２  集約情報、２１４  無線送信部、２１６  無線受信部、２１８  通信部、２２０  設定送信部、２２２  演出受信部、２２４  演出実行部、２２６  演出テーブル、２２８  演出指定部
【図１】
2018157990.tif 000003
【図２】
2018157990.tif 000004
【図３】
2018157990.tif 000005
【図４】
2018157990.tif 000006
【図５】
2018157990.tif 000007
【図６】
2018157990.tif 000008
【図７】
2018157990.tif 000009
【図８】
2018157990.tif 000010
【図９】
2018157990.tif 000011
【図１０】
2018157990.tif 000012
【図１１】
2018157990.tif 000013
【図１２】
2018157990.tif 000014
【図１３】
2018157990.tif 000015