(57)【要約】【課題】アミューズメント施設内のゲーム装置を実際に利用するまでの待機時間を短縮する。【解決手段】本発明は、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けられたユーザー情報を記憶する記憶部、ユーザー情報に設定された複数ユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出するユーザー選出部、前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた生体データをユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを、通信ネットワークを介して受信する装置通信部、アミューズメント施設に位置するユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較してユーザー認証を行なうユーザー認証部を備えたゲーム装置を備えた認証システムである。【選択図】図１
2018157947.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アミューズメント施設内のゲーム装置でユーザー認証を行なうための認証システムであって、
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設に入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数ユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
アミューズメント施設に位置するユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、及び、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、ユーザー認証を行なうユーザー認証部を備えたゲーム装置と、
を備えたことを特徴とする認証システム。
【請求項２】
アミューズメント施設内のゲーム装置でユーザー認証を行なうための認証システムであって、
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設内のゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数ユーザーの中から前記ゲーム装置に近接したユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
ゲーム装置に近接したユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、及び、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、ユーザー認証を行なうユーザー認証部を備えたゲーム装置と、
を備えたことを特徴とする認証システム。
【請求項３】
アミューズメント施設内のゲーム装置でユーザー認証を行なうための認証システムであって、
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設に対応付けた施設エリアに入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定されたユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出し、かつ、アミューズメント施設内のゲーム装置に対応付けた装置エリアに入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設に位置するユーザーの中から前記ゲーム装置に近接するユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
ゲーム装置に近接したユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、及び、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、ユーザー認証を行なうユーザー認証部を備えたゲーム装置と、
を備えたことを特徴とする認証システム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の認証システムであって、
前記通信部は、当該ゲーム装置にてユーザー認証が行われる前に、前記ユーザー情報から取得した前記認証データを送信する、
ことを特徴とする認証システム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の認証システムであって、
前記記憶部が記憶するユーザー情報には、ユーザーが過去に利用したゲーム装置に関する履歴情報が各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記ユーザー選出部は、選出された前記アミューズメント施設に位置するユーザー、又は、選出された前記アミューズメント施設内のゲーム装置に近接するユーザーの中から、前記ゲーム装置を過去に利用したことのあるユーザーを選出し、
前記通信部は、選出された前記ゲーム装置を過去に利用したことのあるユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる当該ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する、
ことを特徴とする認証システム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載の認証システムであって、
前記記憶部には、ユーザーの利用状況が各ゲーム装置に関連付けて設定された装置情報が記憶されており、
前記通信部は、当該ゲーム装置の利用状況に基づいて、前記ユーザー情報から取得した前記認証データを送信する、
ことを特徴とする認証システム。
【請求項７】
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設に入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数ユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出するユーザー選出部と、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバー。
【請求項８】
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設内のゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定されたユーザーの中から前記ゲーム装置に近接したユーザーを選出するユーザー選出部と、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバー。
【請求項９】
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設に対応付けた施設エリアに入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定されたユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出し、かつ、前記アミューズメント施設内のゲーム装置に対応付けた装置エリアに入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設に位置するユーザーの中から前記ゲーム装置に近接するユーザーを選出するユーザー選出部と、
選出された前記ゲーム装置に近接するユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる当該ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバー。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、認証システム、及び、サーバーに関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設に入場したユーザーが自己の所持する非接触ＩＣカードに記憶された識別データをそのアミューズメント施設内のゲーム装置に読み取らせることによってユーザー認証を行なう認証システムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１４７９４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような認証システムでは、アミューズメント施設内のゲーム装置が非接触ＩＣカードの識別データを読み取った後にサーバーからネットワークを介して認証データを受け取ることになるため、ユーザー認証が完了するまでに時間がかかり、アミューズメント施設内のゲーム装置を実際に利用できるようなるまでの待機時間も長くなってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、アミューズメント施設内のゲーム装置を実際に利用できるようなるまでの待機時間を短縮することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
アミューズメント施設内のゲーム装置でユーザー認証を行なうための認証システムであって、
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設に入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数ユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
アミューズメント施設に位置するユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、及び、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、ユーザー認証を行なうユーザー認証部を備えたゲーム装置と、
を備えたことを特徴とする認証システムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】本実施形態に係る認証システム１の一例を示すネットワーク構成図である。
【図２】本実施形態に係るサーバー１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】履歴情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】施設情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】装置情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】本実施形態に係るゲーム装置２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態に係るユーザー端末５０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図９】アミューズメント施設３に入場したユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】施設内のゲーム装置２０に近接するユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】ユーザー認証に関する処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、アミューズメント施設内のゲーム装置でユーザー認証を行なうための認証システムであって、
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設に入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数ユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
アミューズメント施設に位置するユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、及び、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、ユーザー認証を行なうユーザー認証部を備えたゲーム装置と、
を備えたことを特徴とする認証システムである。
このような認証システムによれば、アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にユーザー認証を行なうユーザーを特定する際に、ユーザー情報に設定された全てのユーザーではなく、そのユーザー情報に設定された全てのユーザーの中から絞り込んだ一部のユーザー（選出されたアミューズメント施設に位置するユーザー）についてサーチを行なえばよいので、ユーザー認証を早く完了させることができるようになる。その結果、アミューズメント施設内のゲーム装置を実際に利用できるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
【０００８】
また、アミューズメント施設内のゲーム装置でユーザー認証を行なうための認証システムであって、
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設内のゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数ユーザーの中から前記ゲーム装置に近接したユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
ゲーム装置に近接したユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、及び、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、ユーザー認証を行なうユーザー認証部を備えたゲーム装置と、
を備えたことを特徴とする認証システムである。
このような認証システムによれば、アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にユーザー認証を行なうユーザーを特定する際に、ユーザー情報に設定された全てのユーザーではなく、そのユーザー情報に設定された全てのユーザーの中から絞り込んだ一部のユーザー（選出されたゲーム装置に近接したユーザー）についてサーチを行なえばよいので、ユーザー認証を早く完了させることができるようになる。その結果、アミューズメント施設内のゲーム装置を実際に利用できるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
【０００９】
また、アミューズメント施設内のゲーム装置でユーザー認証を行なうための認証システムであって、
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設に対応付けた施設エリアに入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定されたユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出し、かつ、アミューズメント施設内のゲーム装置に対応付けた装置エリアに入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設に位置するユーザーの中から前記ゲーム装置に近接するユーザーを選出するユーザー選出部、及び、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を備えたサーバーと、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
ゲーム装置に近接したユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、及び、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、ユーザー認証を行なうユーザー認証部を備えたゲーム装置と、
を備えたことを特徴とする認証システムである。
このような認証システムによれば、アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にユーザー認証を行なうユーザーを特定する際に、ユーザー情報に設定された全てのユーザーではなく、そのユーザー情報に設定された全てのユーザーの中から段階的に絞り込んだ一部のユーザー（選出されたゲーム装置に近接したユーザー）についてサーチを行なえばよいので、ユーザー認証を早く完了させることができるようになる。その結果、アミューズメント施設内のゲーム装置を実際に利用できるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
【００１０】
また、かかる認証システムであって、
前記通信部は、当該ゲーム装置にてユーザー認証が行われる前に、前記ユーザー情報から取得した前記認証データを送信することとしても良い。
このような認証システムによれば、アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にユーザー認証を行なうときには、そのユーザーに関連付けられた認証データを当該ゲーム装置が事前に取得していることになるので、ユーザー認証をより早く完了させることができるようになる。
【００１１】
また、かかる認証システムであって、
前記記憶部が記憶するユーザー情報には、ユーザーが過去に利用したゲーム装置に関する履歴情報が各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記ユーザー選出部は、選出された前記アミューズメント施設に位置するユーザー、又は、選出された前記アミューズメント施設内のゲーム装置に近接するユーザーの中から、前記ゲーム装置を過去に利用したことのあるユーザーを選出し、
前記通信部は、選出された前記ゲーム装置を過去に利用したことのあるユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる当該ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信することとしても良い。
このような認証システムによれば、アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にユーザー認証を行なうユーザーを特定する際に、過去の利用状況から当該ゲーム装置を実際に利用する可能性の高いユーザーに絞り込んでサーチを行なうことができるので、ユーザー認証をより早く完了させることが可能となる。
【００１２】
また、かかる認証システムであって、
前記記憶部には、ユーザーの利用状況が各ゲーム装置に関連付けて設定された装置情報が記憶されており、
前記通信部は、当該ゲーム装置の利用状況に基づいて、前記ユーザー情報から取得した前記認証データを送信することとしても良い。
このような認証システムによれば、ゲーム装置が利用されていない空き状況に合わせて効率良くデータ送信することができる。
【００１３】
次に、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設に入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数ユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出するユーザー選出部と、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記アミューズメント施設内のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
このようなサーバーによれば、ユーザー認証が行われるアミューズメント施設内のゲーム装置に対し、ユーザー情報に設定された全てのユーザーの中から絞り込んだ一部のユーザー（選出されたアミューズメント施設に位置するユーザー）の認証データを送信することで、ユーザー認証を早く完了させることができる。その結果、アミューズメント施設内のゲーム装置を実際に利用できるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
【００１４】
また、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設内のゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定されたユーザーの中から前記ゲーム装置に近接したユーザーを選出するユーザー選出部と、
前記ユーザー選出部が選出した前記ユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる前記ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
このようなサーバーによれば、ユーザー認証が行われるアミューズメント施設内のゲーム装置に対し、ユーザー情報に設定された全てのユーザーの中から絞り込んだ一部のユーザー（選出されたゲーム装置に近接したユーザー）の認証データを送信することで、ユーザー認証を早く完了させることができる。その結果、アミューズメント施設内のゲーム装置を実際に利用できるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
【００１５】
また、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設に対応付けた施設エリアに入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定されたユーザーの中から前記アミューズメント施設に位置するユーザーを選出し、かつ、前記アミューズメント施設内のゲーム装置に対応付けた装置エリアに入ったユーザーが所持するユーザー端末が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設に位置するユーザーの中から前記ゲーム装置に近接するユーザーを選出するユーザー選出部と、
選出された前記ゲーム装置に近接するユーザーに関連付けられた認証データを前記ユーザー情報から取得し、ユーザー認証が行われる当該ゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
このようなサーバーによれば、ユーザー認証が行われるアミューズメント施設内のゲーム装置に対し、ユーザー情報に設定された全てのユーザーの中から段階的に絞り込んだ一部のユーザー（選出されたゲーム装置に近接したユーザー）の認証データを送信することで、ユーザー認証を早く完了させることができる。その結果、アミューズメント施設内のゲーム装置を実際に利用できるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
【００１６】
＝＝＝実施形態＝＝＝
以下の実施形態では、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置においてユーザー認証が行われる認証システムを例に挙げて具体的に説明する。なお、本発明は、アミューズメント施設に限られるものではなく、様々な施設内の各種装置でユーザー認証を行なう認証システムに広く適用できる。
【００１７】
＜＜認証システム１の構成＞＞
図１は、本実施形態に係る認証システム１の一例を示すネットワーク構成図である。
本実施形態に係る認証システム１において、アミューズメント施設３に入場したユーザーは、その施設内のゲーム装置２０でユーザー認証を行なった後に、そのゲーム装置２０を利用してゲームサービスの提供を受けることができる。
【００１８】
本実施形態に係る認証システム１では、サーバー１０と、１又は複数のアミューズメント施設３に設置された１又は複数のゲーム装置２０と、そのアミューズメント施設３に入場した１又は複数のユーザーが所持するユーザー端末５０とが、ネットワークを介して情報通信可能に接続される。
【００１９】
サーバー１０は、ゲーム装置２０でユーザーにより行われるユーザー認証やゲームの管理や制御等を行うと共に、ユーザー端末５０でユーザーにより行われる各種アプリの管理や制御等を行う。このサーバー１０は通信ネットワーク２を介してアミューズメント施設３の通信ネットワーク４と接続される。
【００２０】
通信ネットワーク２は、アミューズメント施設３の外部ネットワークを形成するものであって、インターネットや移動無線通信網等を含む。通信ネットワーク４は、アミューズメント施設３の内部ネットワークを形成するものであって、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、ＷｉＦｉ（登録商標）等による無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等による近距離無線ネットワーク等を含む。
【００２１】
アクセスポイント５は、無線ＬＡＮの中継装置としてデータの送受信を行うものであって、無線ＬＡＮと有線ＬＡＮを相互変換する機能や、複数のユーザー端末５０が同時にネットワーク接続できるようにするためのルータ機能等を有する。アクセスポイント５の電波受信エリアは、アミューズメント施設３に対応付けられた施設エリア６に設定されている。そのため、アクセスポイント５は施設エリア６に入ったユーザー端末５０と無線接続を行う。これにより、ユーザー端末５０の情報をどのアミューズメント施設３のアクセスポイント５から取得したかにより、そのユーザー端末５０がどのアミューズメント施設３に位置するかをサーバー１０が管理することができる。
【００２２】
ゲーム装置２０は、ユーザーにゲームプレイさせる装置であって、アミューズメント施設内の通信ネットワーク４及びアミューズメント施設外の通信ネットワーク２を介してサーバー１０と情報通信可能に接続される。また、ゲーム装置２０はＢｌｕｅｔｏｏｔｈを用いてビーコン情報を周囲に発信することができる。そして、ゲーム装置２０に対応付けられた装置エリア７は、ビーコン情報の電波受信エリアに設定されている。そのため、ゲーム装置２０は装置エリア７にてビーコン情報を受信したユーザー端末５０と近距離無線接続を行う。これにより、ゲーム装置２０と近距離無線接続したユーザー端末５０の情報をどのアミューズメント施設３のアクセスポイント５から取得したかにより、そのユーザー端末５０がどのアミューズメント施設３に設置されたどのゲーム装置２０に近接するかをサーバー１０が管理することができる。
【００２３】
ユーザー端末５０は、ユーザーが操作するスマートフォン等の端末装置であって、アクセスポイント５を経由することで、アミューズメント施設内の通信ネットワーク４及びアミューズメント施設外の通信ネットワーク２を介してサーバー１０と情報通信可能に接続される。また、ユーザー端末５０は、通信ネットワーク４（近距離無線ネットワーク）を介してゲーム装置２０と情報通信可能に接続される。
【００２４】
＜＜サーバー１０の構成＞＞
図２は、本実施形態に係るサーバー１０の機能上の構成を示すブロック図である。
サーバー１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。
【００２５】
本実施形態におけるサーバー１０は、図２に示すように、サーバー制御部１１と、サーバー記憶部１２と、サーバー入力部１３と、サーバー表示部１４と、サーバー通信部１５を有している。
【００２６】
サーバー制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態におけるサーバー制御部１１は、管理部１１１と、ユーザー選出部１１２を備えている。
【００２７】
管理部１１１は、各種情報を管理する機能を有している。本実施形態における管理部１１１は、アミューズメント施設３に入場したユーザーや、ゲーム装置２０に近接したユーザー等を定期的又は所定のタイミングで管理する。また、本実施形態における管理部１１１は、アミューズメント施設３におけるゲーム装置２０の利用状況（例えば、空き状況等）を定期的又は所定のタイミングで管理する。
【００２８】
ユーザー選出部１１２は、予めに設定された全部のユーザーの中から一部のユーザーを選出（特定）する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるユーザー選出部１１２は、アミューズメント施設３に入場したユーザーが所持するユーザー端末５０がネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、ユーザー情報に予め設定された複数ユーザーの中からその施設に位置するユーザーを選出する。そして、ユーザー選出部１１２は、アミューズメント施設３のゲーム装置２０に近接したユーザーが所持するユーザー端末５０が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、先に選出されたアミューズメント施設３に位置するユーザーの中からそのゲーム装置２０に近接したユーザーを選出する。
【００２９】
サーバー記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、サーバー制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態におけるサーバー記憶部１２は、ユーザーに関する情報であるユーザー情報と、アミューズメント施設に関する情報である施設情報を少なくとも記憶している。
【００３０】
図３は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。このユーザー情報は、ユーザーＩＤ、ユーザー名、ホームショップ、認証データ、履歴情報、端末ＩＤ、メールアドレス等の項目を有している。ユーザーＩＤは、会員ユーザーを識別するための識別情報である。ユーザー名は、会員ユーザーの表示名を示す情報である。ホームショップは、ユーザーの拠点となる施設を示す情報である。認証データは、ユーザー認証に使用される個人を識別するための情報である。ここでは、人体から得られた生体データ（例えば、顔、指紋、指先の静脈パターン等に対応する画像データ等）が設定されている。履歴情報は、ユーザーのプレイ履歴に関する情報である。ユーザー端末ＩＤは、ユーザーが所持するユーザー端末５０を識別するための識別情報であって、ＭＡＣアドレス等のように端末固有の識別情報（端末ＩＤ）である。メールアドレスは、ユーザーに電子メールを送信するときのアドレス情報である。
【００３１】
図４は、履歴情報のデータ構造例を示す図である。この履歴情報は、履歴ＩＤ、施設ＩＤ、装置ＩＤ、ゲーム開始日時、ゲーム終了日時、スコア、ゲームデータ等の項目を有している。履歴ＩＤは、プレイ履歴を識別する識別情報である。施設ＩＤは、過去にゲームプレイが行なわれた施設を識別する情報である。装置ＩＤは、過去にゲームプレイで利用されたゲーム装置２０を識別する情報である。ゲーム開始日時は、ゲームプレイが開始された日時を示す情報である。ゲーム終了日時は、ゲームプレイが終了した日時を示す情報である。スコアは、プレイヤーのゲームスコアを示す情報である。ゲームデータは、過去にプレイしたゲームの進行状態を保存したデータである。
【００３２】
図５は、施設情報のデータ構造例を示す図である。この施設情報は、施設ＩＤ、施設名、アクセスポイントＩＤ、入場ユーザーリスト、装置情報の項目を有している。施設ＩＤは、全国に存在するアミューズメント施設３を識別する識別情報である。施設名は、アミューズメント施設３の表示名を示す情報である。アクセスポイントＩＤは、アミューズメント施設３に設置されたアクセスポイント５を識別する識別情報であって、ＢＳＳＩＤ(Basic Service Set Identifier)等のように端末固有の識別情報（端末ＩＤ）である。入場ユーザーリストは、アミューズメント施設３に入ったユーザー（以下、「入場ユーザー」とも呼ぶ）のリストであり、そのユーザーの所持するユーザー端末５０の端末ＩＤが含まれている。なお、このリストは定期的又は所定のタイミングで更新される。装置情報は、アミューズメント施設３に設置されたゲーム装置２０に関する情報である。
【００３３】
図６は、装置情報のデータ構造例を示す図である。この装置情報は、装置ＩＤ、装置名、ビーコンＩＤ、近接ユーザーリスト、利用状況の項目を有している。装置ＩＤは、アミューズメント施設３に設置されるゲーム装置２０を識別する識別情報である。装置名は、ゲーム装置２０の表示名を示す情報である。ビーコンＩＤは、ゲーム装置２０が備えるビーコン発信機を識別する識別情報であって、ＵＵＩＤ（Universally Unique Identifier)等のように機器固有の識別情報（機器ＩＤ）である。近接ユーザーリストは、ゲーム装置２０に近接したユーザー（以下、「近接ユーザー」とも呼ぶ）のリストであり、そのユーザーの所持するユーザー端末５０の端末ＩＤが含まれている。なお、このリストは定期的又は所定のタイミングで更新される。利用状況は、ゲーム装置２０が利用されていない空き状態であるか否かを示す情報である。
【００３４】
サーバー入力部１３は、システム管理者等が各種データを入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。なお、サーバー１０においては、サーバー入力部１３を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００３５】
サーバー表示部１４は、サーバー制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。なお、サーバー１０においては、サーバー表示部１４を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００３６】
サーバー通信部１５は、アミューズメント施設３に設置されたゲーム装置２０及びユーザー端末５０との間で通信を行うためのものであり、ゲーム装置２０及びユーザー端末５０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、サーバー制御部１１の指令に応じて各種データや信号をゲーム装置２０及びユーザー端末５０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００３７】
＜＜ゲーム装置２０の構成＞＞
図７は、本実施形態に係るゲーム装置２０の機能上の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係るゲーム装置２０は、アミューズメント施設３内に設置され、ユーザーの操作に応答してゲームを実行する装置である。このゲーム装置２０は、ゲームプレイの開始前に、人体から得た生体データを利用してユーザー認証を行なう。
【００３８】
本実施形態におけるゲーム装置２０は、図７に示すように、装置制御部２１と、装置記憶部２２と、装置操作部２３と、装置表示部２４と、装置通信部２５と、音声出力部２６と、認証データ入力部２７と、プレイ料金決済部２８を有している。
【００３９】
装置制御部２１は、ゲーム装置２０全体の制御を行うためのものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。
【００４０】
本実施形態における装置制御部２１は、ユーザー認証部２１１と、ゲーム進行部２１２と、画面表示処理部２１３等を有している。ユーザー認証部２１１は、ユーザー認証処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるユーザー認証部２１１は、人体から得られる生体データを使用してユーザー認証を行なう。ゲーム進行部２１２は、ゲーム進行処理を実行する機能を有している。画面表示処理部２１３は、操作画面やゲーム画面等の画面表示処理を実行する機能を有している。
【００４１】
装置記憶部２２は、ゲーム装置２０において必要となる各種プログラムや各種情報が記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、装置制御部２１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）を有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。
【００４２】
本実施形態における装置記憶部２２は、装置情報（ゲーム装置２０の装置ＩＤ、ゲーム装置２０が備えるビーコン発信機のビーコンＩＤ等）や、ユーザー情報（ユーザーＩＤ、ユーザー端末５０の端末ＩＤ、生体データ、ゲームデータ等）等を記憶する。なお、近接ユーザーのユーザー情報（生体データ等）については、ユーザー認証を行なう前に、予めストックすることができる。
【００４３】
装置操作部２３は、ユーザー等が各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。本実施形態では、ユーザーがゲームの種類を選択する場合やプレイヤーキャラクターを動作させる場合等にゲーム操作部２３を使用する。
【００４４】
装置表示部２４は、装置制御部２１からの指令に基づきゲームの進行に合わせてゲーム画面を表示したりユーザー認証の進行に合わせて操作画面を表示したりするためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００４５】
装置通信部２５は、サーバー１０との間で通信を行うためのものであり、サーバー１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、装置制御部２１の指令に応じて各種データや信号をサーバー１０へ送信する送信部として機能とを有している。また、装置通信部２５は、ユーザー端末５０との間で近距離無線通信を行うためのものであり、ユーザー端末５０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、装置制御部２１の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末５０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００４６】
本実施形態における装置通信部２５は、ＢＬＥ（Bluetooth Low Energy）に基づく低消費電力の近距離無線通信を用いてビーコンＩＤを含むビーコン情報を発信するビーコン発信機を有している。ビーコン発信機は、ゲーム装置２０に対応付けられた装置エリア７が電波受信エリアに設定されているため、その装置エリア７をカバーするようにビーコン情報を一定間隔で繰り返し発信する。そして、その装置エリア７に入ったユーザー端末５０はビーコン情報を受信してペアリングを行わずに近距離無線接続することができる。
【００４７】
音声出力部２６は、装置制御部２１から出力された音楽、音声、効果音等の音声信号（音声情報）を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力するものである。例えば、スピーカー等によって実現される。
【００４８】
認証データ入力部２７は、ユーザー認証を行なうためにユーザーによって入力された認証データを取得するものである。本実施形態では、認証データの一例として人体から得られる生体データ（例えば、顔、指紋、指先の静脈パターン等）がユーザーによって入力される。本実施形態における認証データ入力部２７は、ユーザーの顔、指紋、指の静脈パターン等を画像として読み取るセンサーを有している。なお、ユーザーによる入力には、ユーザーの意識的な入力だけでなく、無意識的な入力も含まれる。例えば、顔認証を行なう場合に、ユーザーがセンサーの読み取り範囲に意識的に顔を近づけることによってデータ入力してもよいし、ゲーム装置に着座したユーザーの顔の位置が読み取りセンサーの読み取り範囲に含まれるように設定することによって、ユーザーが着座するだけで（センサーを意識しない状態で）データ入力を行なってもよい。
【００４９】
プレイ料金決済部２８は、プレイ料金の決済処理を実行する。プレイ料金決済部２８は、ユーザーがコインの投入やＩＣカードの電子マネー機能によって１プレイ分の料金を支払うことによって決済が完了すると、装置制御部２１に対してゲーム処理の実行開始を要求する。
【００５０】
＜＜ユーザー端末５０の構成＞＞
図８は、本実施形態に係るユーザー端末５０の機能上の構成を示すブロック図である。
【００５１】
本実施形態に係るユーザー端末５０は、ユーザーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等）である。
【００５２】
本実施形態におけるユーザー端末５０は、図８に示すように、端末制御部５１と、端末記憶部５２と、端末操作部５３と、端末表示部５４と、端末通信部５５を有している。
【００５３】
端末制御部５１は、ユーザー端末５０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における端末制御部５１は、ユーザー認証に関連する各種アプリを実行する機能と、操作画面、アプリ画面、ブラウザ画面等の画面表示処理を実行する機能等を有している。
【００５４】
端末記憶部５２は、ユーザー端末５０において必要となる各種アプリや各種情報が記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭと、端末制御部５１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭを有している。本実施形態における端末記憶部５２は、ユーザーのメールアドレスやユーザー端末５０の端末ＩＤ等を記憶している。
【００５５】
端末操作部５３は、ユーザー端末５０を操作するユーザーからの操作を受け付けるためのものである。本実施形態における端末操作部５３は、タッチパネルを備えており、ユーザーからのタップ、スワイプ、フリック操作などのタッチパネルに特有な操作を受け付けることができる。
【００５６】
端末表示部５４は、端末制御部５１からの指令に基づき各種アプリの進行に合わせて操作画面を表示したりブラウザ機能によってＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等の言語で記述されたＷｅｂページを表示したりするためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ等によって実現される。
【００５７】
端末通信部５５は、サーバー１０との間で通信を行うためのものであり、サーバー１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部５１の指令に応じて各種データや信号をサーバー１０へ送信する送信部として機能とを有している。また、端末通信部５５は、ゲーム装置２０との間で近距離無線通信を行うためのものであり、ゲーム装置２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部５１の指令に応じて各種データや信号をゲーム装置２０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００５８】
本実施形態における端末通信部５５は、ＢＬＥを用いた近距離無線通信によってゲーム装置２０が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信して近距離無線接続することができる。
【００５９】
なお、ユーザー端末５０は、端末操作部５３や端末表示部５４等を省略し、アミューズメント施設３への入場や、その施設内のゲーム装置２０でのユーザー認証をするために必要な機能のみを有したもの（例えば、アミューズメント施設にて貸与される施設専用端末）も含む。
【００６０】
＜＜認証システム１の動作について＞＞
本実施形態にかかる認証システム１の動作例について説明する。この認証システム１では、ユーザー端末５０を所持したユーザーがアミューズメント施設３に入ると、そのユーザー端末５０がアクセスポイント５を経由してネットワークに接続されることで、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーとしてサーバー１０に選出される。
【００６１】
その後、入場ユーザーが施設内のゲーム装置２０に近寄ると、その入場ユーザーの所持するユーザー端末５０が、そのゲーム装置２０との間で近距離無線接続された後に、アクセスポイント５を経由してネットワークに接続されることで、すべての入場ユーザーの中から近接ユーザーとしてサーバー１０に選出される。
【００６２】
そして、その近接ユーザーがその近寄ったゲーム装置２０において実際にユーザー認証を行なう前に先立って、サーバー１０が当該ゲーム装置２０に対してその近接ユーザーの認証データを送信する。
【００６３】
このようにして、施設内のゲーム装置２０を利用する可能性の高いユーザーを段階的に絞り込んだ後に、その施設内のゲーム装置２０にて実際にユーザー認証を行なうユーザーを特定することができる。そのため、すべての会員ユーザーの中からサーチするよりも早くユーザーを特定することができるので、ユーザー認証も早く完了させることができるようになる。その結果、施設内のゲーム装置２０で実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することができる。
【００６４】
さらに、施設内のゲーム装置２０に近接ユーザーの認証データを予め取得させることで、実際にユーザー認証を行なうときにはサーバー１０にアクセスしてその認証データを取得する必要がなくなる。そのため、ユーザー認証を早く完了させることができるようになる。その結果、施設内のゲーム装置２０で実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間をより短縮することができる。
【００６５】
＜アミューズメント施設３に入場したユーザーの選出＞
図９は、アミューズメント施設３に入場したユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。
【００６６】
ユーザー端末５０を所持したユーザーがアミューズメント施設３に対応付けられた施設エリア６に移動すると、その入場ユーザーのユーザー端末５０はＷｉＦｉを用いて施設内のアクセスポイント５から識別データであるアクセスポイントＩＤ（端末ＩＤ）等を受信する。そして、その入場ユーザーのユーザー端末５０は、アクセスポイント５からアクセスポイントＩＤ等を受信すると、施設用アプリが起動されアクセスポイント５を経由して通信ネットワーク４（無線ＬＡＮネットワーク）に接続する（ステップＳ１０１）。
【００６７】
次いで、ユーザー端末５０は、その受信したアクセスポイント５のアクセスポイントＩＤ及び自分自身のユーザー端末の識別データである端末ＩＤ等を、施設内のアクセスポイント５を中継し通信ネットワーク４（無線ＬＡＮネットワーク、有線ＬＡＮネットワーク）及び通信ネットワーク２を介してサーバー１０に送信する（ステップＳ１０２）。
【００６８】
次いで、サーバー１０は、そのユーザー端末５０から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部１２が記憶する施設情報に設定された全国のアミューズメント施設の中から、そのユーザー端末５０が位置するアミューズメント施設３を特定する（ステップＳ１０３）。
【００６９】
具体的には、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、図５に示す施設情報を参照することにより、そのユーザー端末５０から受信したアクセスポイントＩＤ（端末ＩＤ）が関連付けられたアミューズメント施設を特定する。
【００７０】
次いで、サーバー１０は、そのユーザー端末５０から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部１２が記憶するユーザー情報に設定されたすべての会員ユーザーの中から、その特定されたアミューズメント施設に位置するユーザーを入場ユーザーとして選出する（ステップＳ１０４）。
【００７１】
具体的には、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、図３に示すユーザー情報を参照することにより、すべての会員ユーザーの中から、そのユーザー端末５０から受信した端末ＩＤが関連付けられたユーザーを選出する。
【００７２】
次いで、サーバー１０は、このようにしてすべての会員ユーザーの中から入場ユーザーが選出されると、サーバー記憶部１２が記憶する施設情報に設定されたその特定されたアミューズメント施設の入場ユーザーリストについて更新を行なう（ステップＳ１０５）。
【００７３】
具体的には、サーバー１０の管理部１１１は、図５に示す施設情報から上述したステップＳ１０３の処理によって特定されたアミューズメント施設の入場ユーザーリストを取得して、上述したステップＳ１０４の処理によって選出されたユーザーをその施設の入場ユーザーとして新たにリストアップする。
【００７４】
以上のように、本実施形態における認証システム１では、ＷｉＦｉによる無線通信を用いて各アミューズメント施設にそれぞれ対応するアクセスポイントの電波受信エリアに存在する１又は複数のユーザー端末５０を定期的又は所定のタイミングでスキャンすることによって、アミューズメント施設ごとに、サーバー記憶部１２が記憶するユーザー情報に設定されたすべての会員ユーザーの中から、現時点においてその施設内に存在するユーザーを選出してリストアップすることができるようになっている。
【００７５】
＜施設内のゲーム装置２０に近接するユーザーの選出＞
図１０は、施設内のゲーム装置２０に近接するユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。
【００７６】
ユーザー端末５０を所持した入場ユーザーがアミューズメント施設３内のゲーム装置２０に対応付けられた装置エリア７に移動すると、その入場ユーザーのユーザー端末５０はＢＬＥを用いた近距離無線通信によってゲーム装置２０が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信する。そして、その入場ユーザーのユーザー端末５０は、ゲーム装置２０が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信すると、施設用アプリに従って通信ネットワーク４（近距離無線ネットワーク）に接続する（ステップＳ２０１）。
【００７７】
次いで、ユーザー端末５０は、その受信したビーコン情報に含まれるビーコンＩＤ（機器ＩＤ）、自分自身のユーザー端末の識別データである端末ＩＤ、及びアクセスポイント５のアクセスポイントＩＤ等を、施設内のアクセスポイント５を中継し通信ネットワーク４（無線ＬＡＮネットワーク、有線ＬＡＮネットワーク）及び通信ネットワーク２を介してサーバー１０に送信する（ステップＳ２０２）。
【００７８】
次いで、サーバー１０は、そのユーザー端末５０から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部１２が記憶する施設情報に設定された全国のアミューズメント施設の中から、そのユーザー端末５０が位置するアミューズメント施設３を特定する（ステップＳ２０３）。
【００７９】
具体的には、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、図５に示す施設情報を参照することにより、そのユーザー端末５０から受信したアクセスポイントＩＤ（端末ＩＤ）が関連付けられたアミューズメント施設を特定する。
【００８０】
次いで、サーバー１０は、そのユーザー端末５０から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部１２が記憶する装置情報に設定された店舗内のすべてのゲーム装置の中から、そのユーザー端末５０が近接するゲーム装置２０を特定する（ステップＳ２０４）。
【００８１】
具体的には、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、図５に示す施設情報から上述したステップＳ２０３の処理によって特定されたアミューズメント施設３に関連付けられた装置情報を取得する。そして、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、図６に示す装置情報を参照することにより、そのユーザー端末５０から受信したビーコンＩＤが関連付けられたその施設内のゲーム装置２０を特定する。
【００８２】
次いで、サーバー１０は、そのユーザー端末５０から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部１２が記憶する施設情報に設定された入場ユーザーリストの中から、その特定されたアミューズメント施設内のゲーム装置に近接するユーザーを近接ユーザーとして選出する（ステップＳ２０５）。
【００８３】
具体的には、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、図５に示す施設情報から上述したステップＳ２０３の処理によって特定されたアミューズメント施設３に関連付けられた入場ユーザーリストを取得する。そして、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、その取得した入場ユーザーリストに設定されたすべての入場ユーザーの中から、そのユーザー端末５０から受信した端末ＩＤが関連付けられたユーザーを選出する。
【００８４】
このように、すべての会員ユーザーの中からサーチするよりも、既に絞り込んだすべての入場ユーザーの中からサーチする方が、近接ユーザーを早く特定することができるので効率が良い。
【００８５】
次いで、サーバー１０は、このようにしてすべての入場ユーザーの中から近接ユーザーが選出されると、サーバー記憶部１２が記憶する装置情報に設定されたその特定されたゲーム装置の近接ユーザーリストについて更新を行なう（ステップＳ２０６）。
【００８６】
具体的には、サーバー１０の管理部１１１は、図６に示す装置情報から上述したステップＳ２０４の処理によって特定されたゲーム装置の近接ユーザーリストを取得して、上述したステップＳ２０５の処理によって選出されたユーザーをそのゲーム装置の近接ユーザーとして新たにリストアップする。
【００８７】
以上のように、本実施形態における認証システム１では、ＢＬＥによる近距離無線通信を用いて各アミューズメント施設内のゲーム装置にそれぞれ対応する電波受信エリアに存在する１又は複数のユーザー端末５０を定期的又は所定のタイミングでスキャンすることによって、アミューズメント施設ごとに、サーバー記憶部１２が記憶する施設情報に設定されたすべての入場ユーザーの中から、現時点においてその施設内のゲーム装置に近接するユーザーを選出してリストアップすることができるようになっている。
【００８８】
＜ユーザー認証＞
図１１は、ユーザー認証に関する処理を説明するためのフローチャートである。
サーバー１０のサーバー通信部１５は、図６に示す装置情報に設定された近接ユーザーリストが更新されると、図３に示すユーザー情報からその近接ユーザーリストに含まれる近接ユーザーの生体データや近接ユーザーが近接している当該ゲーム装置のゲームデータ等をそれぞれ取得する。そして、サーバー１０のサーバー通信部１５は、その取得したデータを近接ユーザーリストに含まれるユーザーが近接しているゲーム装置２０に送信する（ステップＳ３０１）。
【００８９】
次いで、ゲーム装置２０の装置通信部２５は、サーバー１０から送信されたデータを受信すると、その受信したデータを装置記憶部２２に記憶することをゲーム装置２０の装置制御部２１に対し要求する。ゲーム装置２０の装置制御部２１は、ゲーム装置２０の装置通信部２５からの要求を受け付けると、サーバー１０から送信された近接ユーザーの生体データやゲームデータ等を装置記憶部２２に記憶させる（ステップＳ３０２）。
【００９０】
これにより、現時点における近接ユーザーリストに含まれる近接ユーザーの生体データやゲームデータ等が、アミューズメント施設内のゲーム装置２０においてストックされることになる。
【００９１】
次いで、ゲーム装置２０のプレイ料金決済部２８は、いずれかの近接ユーザーがコインの投入やＩＣカードの電子マネー機能によって１プレイ分の料金を支払うことによって決済が完了したか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【００９２】
この判定の結果、１プレイ分の料金が支払われず決済が完了していないと判定された場合には（ステップＳ３０３：ＮＯ）、決済が完了するまで待機する。その一方で、１プレイ分の料金が支払われて決済が完了したと判定された場合には（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、ゲーム装置２０のプレイ料金決済部２８は、ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２にゲーム処理の実行開始を要求する。ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、プレイ料金決済部２８からの要求を受け付けると、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１に対してユーザー認証処理の実行を要求する。
【００９３】
次いで、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、１プレイ分の料金を支払うことによって決済が完了すると、ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２からの要求を受け付け、ゲーム開始前にそのプレイ料金を支払った近接ユーザーについてユーザー認証を行なう（ステップＳ３０４）。
【００９４】
具体的には、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、近接ユーザーによって入力された生体データをゲーム装置２０の認証データ入力部２７が取得すると、その生体データを受け取る。そして、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、認証データ入力部２７が取得した近接ユーザーの生体データと、上述したステップＳ３０２の処理によって装置記憶部２２に予めストックされている近接ユーザーリストの生体データとを比較して照合することにより、生体認証を行なう。このように、ユーザー認証時にサーバー１０にアクセスしてその近接ユーザーの生体データを取得する必要がないので、ユーザー認証を早く完了させることができ、ゲームプレイできるようなるまでの待機時間をより短縮することができる。
【００９５】
次いで、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、成功したか否かを判定し（ステップＳ３０５）、認証に失敗した場合には（ステップＳ３０５：ＮＯ）、この処理を終了してゲーム処理へ移行する。その一方で、認証に成功した場合には（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、次のステップＳ３０６へ処理を進める。
【００９６】
次いで、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、ユーザー認証に成功した場合に、正しく認証された近接ユーザーのゲームデータをこれから開始するゲームに反映させることを、ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２に対し要求する（ステップＳ３０６）。
【００９７】
そして、ゲーム装置２０のゲーム進行部２１２は、そのユーザー認証部２１１からの要求を受け付けると、装置記憶部２２に予めストックされている近接ユーザーリストから正しく認証された近接ユーザーのゲームデータを取得してゲームに反映させる。この場合においても、ユーザー認証終了後にサーバー１０にアクセスしてその正しく認証された近接ユーザーのゲームデータを取得する必要がないので、ゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
【００９８】
以上のとおり、本実施形態に係る認証システム１によれば、アミューズメント施設内のゲーム装置２０を利用する可能性の高い近接ユーザーに絞り込んで行くことで、そのゲーム装置２０にて実際にユーザー認証を行なう近接ユーザーを早期に特定することができる。そのため、ユーザー認証も早く完了させることができるようになるので、アミューズメント施設内のゲーム装置２０で実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間も短縮することが可能となる。さらに、そのゲーム装置２０に近接ユーザーの認証データ等を予めストックしておくことで、実際に近接ユーザーのユーザー認証を行なうときにはサーバー１０にアクセスする必要がなくなる。そのため、ユーザー認証をより早く完了させることができるようになるので、実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間もより短縮することが可能となる。
【００９９】
＝＝＝その他＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１００】
＜近接ユーザーリスト＞
前述の実施形態では、上述したステップＳ３０１の処理において、サーバー１０のサーバー通信部１５は、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーのユーザーデータ（認証データ、ゲームデータ等）を、それらユーザーが近接している当該ゲーム装置２０に対して送信してもよいし、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーから所定条件によって絞り込んだ一部の近接ユーザーのみのユーザーデータを、それらユーザーが近接している当該ゲーム装置２０に対して送信してもよい。
例えば、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、サーバー記憶部１２が記憶する履歴情報を参照して、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーの中から、当該ゲーム装置２０で過去にゲームプレイしたことのある近接ユーザーを選出する。そして、サーバー１０のサーバー通信部１５は、当該ゲーム装置２０で過去にゲームプレイしたことのある近接ユーザーのユーザーデータ（認証データ、ゲームデータ等）を、当該ゲーム装置２０に対して送信してもよい。これにより、アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にユーザー認証を行なう近接ユーザーを特定する際に、過去の利用状況から当該ゲーム装置を実際に利用する可能性の高い近接ユーザーに絞り込んでサーチを行なうことができるので、ユーザー認証をより早く完了させることが可能となる。
【０１０１】
また、前述の実施形態では、上述したステップＳ３０１の処理において、サーバー１０のサーバー通信部１５は、近接ユーザーリストに含まれる近接ユーザーのユーザーデータ（認証データ、ゲームデータ等）を、それらユーザーが近接している当該ゲーム装置２０に対して送信する際に、当該ゲーム装置２０利用状況に基づいてデータ送信することも可能である。
例えば、サーバー１０のサーバー通信部１５は、サーバー記憶部１２が記憶する装置情報を参照して、誰もゲームプレイしていない「空き状態」である場合に限り、近接ユーザーリストに含まれる近接ユーザーのユーザーデータ（認証データ、ゲームデータ等）を送信することも可能である。
【０１０２】
＜ユーザー選出部＞
前述の実施形態では、サーバー１０のユーザー選出部１１２が、第１の無線通信（つまり、前述の実施形態におけるアクセスポイント５によるユーザー端末との無線通信）の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーを選出した後に、第２の無線通信（つまり、前述の実施形態におけるゲーム装置２０によるユーザー端末との無線通信であって、第１の無線通信よりも電波受信エリアが小さい近距離無線通信）によって、先に選出されたすべての入場ユーザーの中からゲーム装置に近寄った近接ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、入場ユーザーを選出することを省略することで（段階的な絞り込みを行なわずに）、近距離無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内のゲーム装置に近寄った近接ユーザーのみを選出することも可能である。
また例えば、近接ユーザーを選出することを省略することで（段階的な絞り込みを行なわずに）、無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーのみを選出することも可能である。この場合には、サーバー１０のサーバー通信部１５は、入場ユーザーリストに含まれる入場ユーザーのユーザーデータ（認証データ、ゲームデータ等）を、その施設内のゲーム装置すべてに対して事前送信してもよい。
【０１０３】
また、前述の実施形態では、サーバー１０のユーザー選出部１１２が、ＷｉＦｉによる無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、測位衛星等を用いたＧＰＳ（Global Positioning System）通信の利用や、ＢＬＥによる近距離無線通信の利用によって入場ユーザーを選出してもよい。また例えば、アミューズメント施設３の出入口付近に設置されたカードリーダにユーザーが所持するＩＣカード等をかざすことで、入場ユーザーを選出してもよい。
【０１０４】
また、前述の実施形態では、サーバー１０のユーザー選出部１１２が、ＢＬＥによる近距離無線通信の利用によって、先に選出されたすべての入場ユーザーの中からゲーム装置に近寄った近接ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、測位衛星等を用いたＧＰＳ（Global Positioning System）通信の利用、赤外線通信の利用、ＮＦＣ（Near Field Communication）による近距離無線通信の利用によって近接ユーザーを選出してもよい。また例えば、ゲーム装置２０の周囲付近に設置されたカードリーダにユーザーが所持するＩＣカード等をかざすことで、近接ユーザーを選出してもよい。
【０１０５】
＜サーバー＞
前述の実施形態では、サーバーの一例として１台のサーバー１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、サーバーの一例として複数台のサーバー１０を備えたゲームシステム１としても良い。例えば、サーバー１０を、ゲームサーバーや管理サーバー等に分けて機能を分散させても良い。
【０１０６】
＜ゲーム装置＞
前述の実施形態では、サーバー１０のユーザー選出部１１２が先に選出されたすべての入場ユーザーの中から施設内のゲーム装置２０に近寄った近接ユーザーを選出した後に、サーバー１０のサーバー制御部１１がその近接ユーザーに合わせてその施設内のゲーム装置２０の動作を制御することも可能である。
【０１０７】
例えば、複数種類の中からいずれかのゲームをユーザーに選択させた上でプレイさせるゲーム装置２０である場合、サーバー１０のサーバー制御部１１が、そのゲーム装置２０に近寄った近接ユーザーを選出すると、その選出された近接ユーザーに対して予め登録された種類のゲームを起動させる指令をそのゲーム装置２０に対して送信する。これにより、近接ユーザーがゲーム装置２０で実際にプレイする前に、その近接ユーザーに合わせたゲーム選択を自動的に完了させることができる。
【０１０８】
また例えば、モーター等を駆動によって縦型モニタから横型モニタに変更可能なゲーム装置２０である場合、サーバー１０のサーバー制御部１１が、そのゲーム装置２０に近寄った近接ユーザーを選出すると、その選出された近接ユーザーに対して予め登録されたモニタ型となるように指令をそのゲーム装置２０に対して送信する。これにより、近接ユーザーがゲーム装置２０で実際にプレイする前に、その近接ユーザーに合わせたモニタ型に自動変更することができる。
【０１０９】
また例えば、複数種類の操作部を備えたゲーム装置２０である場合、サーバー１０のサーバー制御部１１が、そのゲーム装置２０に近寄った近接ユーザーを選出すると、その選出された近接ユーザーに対して予め登録された操作部となるように指令をそのゲーム装置２０に対して送信する。これにより、近接ユーザーがゲーム装置２０で実際にプレイする前に、その近接ユーザーに合わせた操作部に自動的に切り替えることができる。
【符号の説明】
【０１１０】
１  認証システム
２  通信ネットワーク
３  アミューズメント施設
４  通信ネットワーク
５  アクセスポイント
６  施設エリア
７  装置エリア
１０  サーバー
１１  サーバー制御部
１２  サーバー記憶部
１３  サーバー入力部
１４  サーバー表示部
１５  サーバー通信部
２０  ゲーム装置
２１  装置制御部
２２  装置記憶部
２３  装置操作部
２４  装置表示部
２５  装置通信部
２６  音声出力部
２７  認証データ入力部
２８  プレイ料金決済部
５０  ユーザー端末
５１  端末制御部
５２  端末記憶部
５３  端末操作部
５４  端末表示部
５５  端末通信部
１１１  管理部
１１２  ユーザー選出部
２１１  ユーザー認証部
２１２  ゲーム進行部
２１３  画面表示処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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