(57)【要約】【課題】有利遊技状態における特定遊技の遊技性を高めた遊技機の提供。【解決手段】  複数のリール３Ｌ〜３Ｒと、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御するリール制御手段１１０と、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段１１０と、役のうち特定役に当選したことに基づいて、非有利遊技状態から当該非有利遊技状態よりも遊技者が有利な有利遊技状態へ移行させ、所定の終了条件の成立により当該有利遊技状態を終了させることが可能な有利遊技状態制御手段１３０と、有利遊技状態において、役の入賞を容易にする報知演出の実行を制御する演出制御手段５１０とを備える遊技機であって、有利遊技状態制御手段１３０は、有利遊技状態での特定遊技において、有利遊技状態とは異なる有利遊技状態の処理に供する特別遊技状態への移行に係る処理を行う。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールと、
前記リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記役のうち特定役に当選したことに基づいて、非有利遊技状態から当該非有利遊技状態よりも遊技者が有利な有利遊技状態へ移行させ、所定の終了条件の成立により当該有利遊技状態を終了させることが可能な有利遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態において、役の入賞を容易にする報知演出の実行を制御する演出制御手段とを備える遊技機であって、
有利遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態での特定遊技において、前記有利遊技状態とは異なる前記有利遊技状態の処理に供する特別遊技状態への移行に係る処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技から前記特別遊技状態への移行に係る処理は、前記特定遊技ではない非特定遊技から前記特別遊技状態への移行に係る処理よりも少ないものとすることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技において前記特定役の当選に基づいて、前記特別遊技状態への移行を確定するものとすることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機等の遊技機には、遊技媒体であるメダルの獲得を補助する目的として回胴（リール）の停止順等を指示する指示（アシスト）機能を有するものがあり、アシスト機能が発揮された遊技者に有利な状態（有利遊技状態）であるＡＴ（アシストタイム）状態において当該指示に従って遊技を行うことにより、出玉率を向上させることができるものがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２２３２５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ＡＴ状態へ移行すると比較的短時間で多くのメダルを獲得することができるが、ＡＴ状態はその性質上、移行確率が高く設定されていないため、一旦ＡＴ状態が終了してしまうと、次のＡＴ状態の移行まで相当の時間を要することがあり、遊技者は、ＡＴ状態の最終遊技（特定遊技）まで、ＡＴ状態がより長く継続することを望みながら遊技を行う。
【０００５】
本発明は、有利遊技状態における特定遊技の遊技性を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、複数のリールと、前記リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記役のうち特定役に当選したことに基づいて、非有利遊技状態から当該非有利遊技状態よりも遊技者が有利な有利遊技状態へ移行させ、所定の終了条件の成立により当該有利遊技状態を終了させることが可能な有利遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態において、役の入賞を容易にする報知演出の実行を制御する演出制御手段とを備える遊技機であって、有利遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態での特定遊技において、前記有利遊技状態とは異なる前記有利遊技状態の処理に供する特別遊技状態への移行に係る処理を行う。
【０００７】
第１の発明では、例えば、有利遊技状態（例えば演出により役の入賞を補助する状態（ＡＴ状態））における特定遊技（例えば最終遊技）で、ＡＴ状態を有利な状態とすること（例えば、ＡＴ状態に係る遊技回数を大幅に増加させること）が可能な遊技状態である特別遊技状態へ移行する契機を設けることで、遊技者が特定遊技まで期待感を維持させることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明において、前記特定遊技から前記特別遊技状態への移行に係る処理は、前記特定遊技ではない非特定遊技から前記特別遊技状態への移行に係る処理よりも少ないものとする。
【０００９】
第２の発明では、例えば、非特定遊技状態では複数回の抽選（処理）を経て特別遊技状態に移行可能なものである場合において、特定遊技状態では非特定遊技状態よりも少ない（例えば「一回」）の抽選で特別遊技状態に移行可能とすることによって、特定遊技状態において、より早く、かつ容易に特別遊技状態へ移行可能として遊技者に有利なものとし、かつ処理を減らすことにより、有利遊技状態制御手段の処理負担の軽減を図ることができる。
【００１０】
第３の発明は、第１の発明又は第２の発明において、前記特定遊技において前記特定役の当選に基づいて、前記特別遊技状態への移行を確定する。
【００１１】
第３の発明では、例えば、非特定遊技では、特定役に当選したとしても特別遊技状態への移行に係る抽選がはずれる場合があっても、特定遊技では確実に移行することになるため、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、有利遊技状態における特定遊技の遊技性を高めることを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、スロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図３】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルの構成を説明するための図である。
【図４】同じく、スロットマシンの遊技状態と遊技状態の移行契機を説明するための図である。
【図５】同じく、スロットマシンの遊技状態と遊技状態の移行契機を説明するための図である。
【図６】同じく、スロットマシンのＡＴ状態における上乗せに係る抽選テーブルの構成を説明するための図である。
【図７】同じく、スロットマシンの第２ＰＺ準備状態抽選テーブルの構成を説明するための図である。
【図８】同じく、スロットマシンのＡＴ状態における主要な処理を説明するためのフロー図である。
【図９】同じく、スロットマシンのＡＴ状態における主要な処理を説明するためのフロー図である。
【図１０】同じく、スロットマシンのＡＴ状態における主要な処理を説明するためのフロー図である。
【図１１】同じく、スロットマシンのＡＴ状態における主要な処理を説明するためのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の遊技機であるスロットマシンＳの一実施形態を、添付図面の図１〜１１を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。また、以下の説明においてスロットマシンＳの各部の基準となる方向は、そのスロットマシンＳの正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００１５】
（スロットマシンＳの外部構成）
本実施形態のスロットマシンＳは、遊技媒体（例えばメダル）を投入又は払出し可能であって、図１に示すように、箱型の筐体１と、筐体１の前側の開口部を開閉可能な前扉２と、筐体１内に収容され複数種類の図柄が付された左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３Ｌ〜３Ｒともいう）とを備えている。
【００１６】
前扉２の前面には、筐体１内に収容されるリール３Ｌ〜３Ｒの各図柄を、上段位置ＵＰ、中段位置ＭＰ、下段位置ＤＰにおいて前方から視認可能とする表示窓４と、表示窓４の下方にあって後述するクレジットメダルの数（最大で５０枚に制限）を表示するクレジット数表示器、及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８とが設けられている。
【００１７】
前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、メダルを投入可能であって、投入されたメダルの通過によりオン状態に切り替わるメダル検出スイッチ９ａ（図２参照）を内蔵したメダル投入口９と、押下操作により内蔵されたベットスイッチ１０ａ（図２参照）がオン状態に切り替わることに基づいて、後述するクレジットメダルから１回の遊技を行うためのメダルの枚数（以下、規定投入数という）を設定（以下、ベットという）して、遊技開始準備状態とするベットボタン１０と、後述する演出表示装置５に表示させたメニュー画面から所定の操作により、任意の機能を呼び出すことができるジョグダイヤルＪＤとが設けられている。
【００１８】
ここで、クレジットメダルとは、スロットマシンＳにおいてメダルのクレジットが許可されている場合（例えばベットボタン１０の長押しで許否の切り替え可能）において、メダル投入口９にメダルが投入されたこと等に基づいて、後述するメインメモリ２００（図３参照）のクレジットメダル記憶手段（図示省略）に記憶されるメダル情報（メダル１枚につき１クレジット）のことである。
【００１９】
また、図１に示すように、操作部ＯＰの前面には、前方に突出するように設けられ、遊技開始準備状態において、押下操作により内蔵されたスタートスイッチ１５ａ（図２参照）がオン状態に切り替わることに基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動可能とするスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、押下操作により内蔵されたストップスイッチ１６ａ（図２参照）がオン状態に切り替わることに基づいて、回転中のリール３Ｌ〜３Ｒをそれぞれ停止可能な左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、及び右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒともいう）とが設けられる。さらには、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられる。
【００２０】
前扉２における表示窓４の上方には、演出装置６００（図２参照）を構成する、複数種類の動画又は静止画像（メニュー画面に係る画像を含む）を表示可能な演出表示装置５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７とが設けられており、遊技に係る情報の報知や演出の実行が可能となっている。
【００２１】
表示窓４には、左右方向に１本の入賞判定ラインＬが設定されている。入賞判定ラインＬは、規定投入数（例えば「３枚」）のメダルが投入されることにより有効となる。入賞判定ラインＬ上に、役に対応する図柄の組合せ、換言すると役の入賞形態を示す図柄の組合せ（以下、単に役に係る図柄組合せともいう）が停止表示されると、入賞と判断されて当該役の入賞に対応する処理が後述のように実行される。
【００２２】
（スロットマシンＳの内部構成）
筐体１の内部には、リール３Ｌ〜３Ｒ及びリール３Ｌ〜３Ｒを回転させるための駆動源（例えばステッピングモータ（図示省略））を含むリールユニット３０（図２参照）と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、貯留しているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２（図２参照）と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源装置（図示省略）と、後述するメイン基板１００と、サブ基板５００（ともに図２参照）とが設けられる。メイン基板１００とサブ基板５００は、メイン基板１００のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。
【００２３】
リールユニット３０におけるリール３Ｌ〜３Ｒは、外周面が回転方向へ２１つの領域（当該領域を「コマ」という）に区画され（図示省略）、当該区画された領域には複数種類の図柄（例えば、後述するリプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、ボーナス図柄等）が予め定められた順番で配列されている。
【００２４】
なお、本明細書において、スタートレバー１５の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、入賞判定ラインＬ上に表示された役に係る図柄組合せに基づく処理が完了するまでを単位遊技、すなわち１遊技（１ゲーム、以下単位を「Ｇ」とする）として説明する。
【００２５】
（メイン基板１００）
次に、図２を参照して本実施形態のスロットマシンＳのメイン基板１００による制御について説明する。
メイン基板１００は、遊技を統括的に制御する制御基板であって、メダル検出スイッチ９ａ、ベットスイッチ１０ａ、スタートスイッチ１５ａ、又はストップスイッチ１６ａからのオン信号（オン状態に切り替わった際の信号）を受信することで、遊技を進行させるための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、リールユニット３０やホッパーユニット３２等の出力動作の制御を行う。
このメイン基板１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００２６】
具体的には、図２に示すように、メイン基板１００は、遊技制御手段１１０と、ＣＺ管理手段１２０、ＡＴ管理手段（有利遊技状態制御手段）１３０と、メインメモリ２００とを含んで構成される。
【００２７】
ここで、メインメモリ２００は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶されているＲＯＭと、メイン基板１００で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。具体的にメインメモリ２００には、遊技制御手段１１０等が処理に要する情報を格納するための記憶領域として、例えば、内部抽選テーブル記憶手段２０１、メインフラグ記憶手段２０２、ＣＺ抽選テーブル２０３、ＣＺ終了判定カウンタ２０４、通常ＡＴ抽選テーブル２０５Ａ、特別ＡＴ抽選テーブル２０５Ｂ、共通ＰＺ継続ゲーム数テーブル２０６、共通ＰＺ終了判定カウンタ２０７、共通ＰＺ上乗せゲーム数テーブル２０８、通常上乗せゲーム数テーブル２０９、ＡＴ終了判定カウンタ２１０、第２ＰＺ状態通常抽選テーブル２１１、第２ＰＺ状態特別抽選テーブル２１２、第２ＰＺ準備状態終了判定カウンタ２１３、第２ＰＺ移行抽選テーブル２１４等が記憶されている。
【００２８】
まず、スロットマシンＳは、電源装置の電源スイッチ（図示省略）がオンにされて、電源が投入されたときに、電源投入時処理が行われる。この電源投入時処理では、上述のＲＡＭのリードライトチェック処理等の各種のイニシャル処理が行われる。電源投入時処理が終了すると、スロットマシンＳは遊技可能な状態（投入されたメダルの受付け（検出）又はベットが有効）となる。
【００２９】
（遊技制御手段１１０）
遊技制御手段１１０は、遊技の進行管理を行う。
具体的には、電源投入時処理後において、規定投入数（例えば「３枚」）のメダルがメダル投入口９に投入されたこと又はクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー１５への操作及び入賞判定ラインＬを有効にする処理を行い、スロットマシンＳを遊技開始準備状態とする。続いて、スタートレバー１５の押下操作（遊技開始操作）を契機に、遊技が開始され、リール３Ｌ〜３Ｒを回転制御するとともに、後述する内部抽選を実行し、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件として、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効化する処理を行う。続いて、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作（停止操作）されると、内部抽選の結果に応じた停止位置にリール３Ｌ〜３Ｒが停止するように、メインメモリ２００に記憶されている停止制御テーブル（図示省略）を参照等して停止制御する。そして、メインメモリ２００に記憶されている入賞判定テーブル（図示省略）を参照して当選した役に係る図柄組合せが入賞判定ラインＬ上に表示されたか否かを判断し、当選した役に係る図柄組合せが表示されたこと（遊技結果）に基づいて当該役が入賞したと判断した場合は、所定の処理として役の配当（役が入賞した際のメダルの払出数）に応じた枚数のメダルをホッパーユニット３２に払出させる制御（ボーナスが入賞した場合はメダルを払出させる制御を行わずボーナスを作動させる制御）を行い、メダルをメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出させて遊技が終了する。
【００３０】
また、遊技制御手段１１０は、後述する役のうちリプレイが入賞したことに基づいて、遊技者が所持するメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技の際の投入数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理（所定の処理）を行う。
【００３１】
遊技制御手段１１０は、内部抽選や遊技状態等の上記処理の結果に係る情報等をコマンド信号としてサブ基板５００へ送信する。
【００３２】
以下、遊技制御手段１１０が行う主な処理及び制御について詳説する。
（内部抽選）
遊技制御手段（内部抽選手段）１１０は、スタートレバー１５の押下操作を契機に、メイン基板１００に設けられた乱数生成手段（図示省略）により生成された乱数値（０〜６５５３５：「０」を値として含む）を取得し、取得した乱数値に基づいて、メインメモリ２００に記憶されている内部抽選テーブル記憶手段２０１に記憶されている複数の内部抽選テーブルＴ１〜Ｔ４（図３参照）から後述する遊技状態に応じた１の内部抽選テーブルを参照し、当該内部抽選テーブルの役に係る情報が格納された記憶領域の値と照合して、役の当否を決定する内部抽選を行う。
【００３３】
図３に示すように、参照される内部抽選テーブルには、上記の乱数値の範囲に対応した値（例えば０〜６５５３５）に対して、小役、リプレイ、ビッグボーナスなどの各種の役及びこれらの役に当選しないはずれ（不当選）のいずれかが対応するように設定されている。
【００３４】
小役には、例えば、ベルをモチーフとしたベル図柄から構成される図柄組合せからなる「ベル役」、少なくともリール３Ｌ上において、さくらんぼをモチーフとしたチェリー図柄が表示される図柄組合せからなる「チェリー役」、西瓜をモチーフとしたスイカ図柄から構成される図柄組合せからなる「スイカ役」、各図柄の適当な組合せの図柄組合せからなる複数の「特殊小役」が設定されており、それぞれ配当や、入賞形態を示す図柄組合せの数が異なる場合があるように設定されている。
【００３５】
なお、チェリー役及びスイカ役（以下、まとめて特定役ともいう）は、当選確率がベル役やリプレイ（以下、まとめて通常役ともいう）よりも低く設定されており、後述するＡＴ状態等の有利遊技状態への移行抽選（後述するＡＴ抽選）や、ＡＴ遊技中の上乗せ抽選の契機役として設定されている。
【００３６】
ここで、特定役には契機役として遊技を有利に行うことができる貢献度合いに応じて、強特定役、中特定役、及び弱特定役が設定されており、特定役に当選した場合に、弱特定役＜中特定役＜強特定役の順で、後述するＡＴ抽選に当選しやすくしたり、上乗せ抽選で多くの遊技回数を上乗せし易く設定されている。
【００３７】
また、特定役であるチェリー役又はスイカ役の入賞態様（リール３が停止した際の表示窓４内の図柄の並び方）により、強特定役、中特定役、弱特定役のいずれかが対応するように設定されている。遊技者は特定役の入賞態様により、役の強さ（当選期待度）を認識することができる。
【００３８】
例えば、スイカ役においては、強特定役（強スイカ役ともいう）として当選した場合には、リール３Ｌ〜３Ｒの各上段位置ＵＰにスイカ図柄が表示され、中特定役（中スイカ役ともいう）として当選した場合には、リール３Ｌ〜３Ｒの各中段位置ＭＰにスイカ図柄が表示され、弱特定役（弱スイカ役ともいう）として当選した場合には、リール３Ｌ〜３Ｒの各下段位置ＤＰにスイカ図柄が表示されるようになっている。
【００３９】
また、チェリー役においては、強特定役（強チェリー役ともいう）として当選した場合には、少なくとも、リール３Ｌの上段位置ＵＰにチェリー図柄が表示され、中特定役（中チェリー役ともいう）として当選した場合には、少なくとも、リール３Ｌの中段位置ＭＰにチェリー図柄が表示され、弱特定役（弱チェリー役ともいう）として当選した場合には、少なくとも、リール３Ｌの下段位置ＤＰにチェリー図柄が表示されるようになっている。なお、リール３Ｌにおいて、チェリー図柄は後述する引き込み範囲内の間隔で配置されていないため、遊技者がチェリー図柄を表示窓４内の各位置を狙って停止操作する必要があり、停止操作のタイミングによっては、上述する当選役に対応した位置にチェリー図柄が停止しない場合がある。
【００４０】
また、図３に示すように、内部抽選テーブル（内部抽選テーブルＴ４を除く）には、１回の内部抽選で複数種類の小役（例えば、ベル役及び特殊小役）が同時に当選するように同一の値に対して複数種類の小役が対応づけられる当選領域として複数種類の「打順小役１〜６」が設定されており、当選した打順小役の種類によって、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて入賞する小役が異なるよう（例えば、ベル又は特殊小役のいずれか一方が入賞するよう）に設定されている。
【００４１】
また、リプレイとして、リプレイＡ〜Ｄが設定されている。
図３に示すように、内部抽選テーブル（内部抽選テーブルＴ４を除く）には、リプレイＡ及びＢがストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に関係なく入賞する通常リプレイとして設定されている。
【００４２】
また、内部抽選テーブル（内部抽選テーブルＴ４を除く）には、１回の内部抽選でリプレイＡ〜Ｄが同時に当選するように同一の値に対してリプレイＡ〜Ｄが対応づけられる当選領域として「打順リプレイ」が設定されており、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて入賞するリプレイが異なるように（リプレイＡ〜Ｄのいずれか一つが入賞するように）設定されている。
【００４３】
また、ボーナスとして、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が設定されている。本実施形態のスロットマシンＳのビッグボーナスは、入賞すると、即レギュラーボーナス（ＲＢ）が作動してＲＢ状態となって、ビッグボーナスの終了条件を満たして終了するまでＲＢ状態が維持される。
【００４４】
図３に示す内部抽選テーブルＴ１〜Ｔ４は、後述する遊技状態（通常状態、ボーナス内部状態、及びボーナス状態）にそれぞれ対応するように設定されており、通常状態に対応する内部抽選テーブルＴ１及びＴ２には、ビッグボーナスが抽選対象として設定されているが、ボーナス内部状態に対応する内部抽選テーブルＴ３及びボーナス状態に対応する内部抽選テーブルＴ４には、ビッグボーナスが抽選対象から除外されている。
【００４５】
さらに、内部抽選テーブルＴ１〜Ｔ３には、上述のように複数種類の打順小役がそれぞれ当選する場合や打順リプレイが当選する場合があるように設定されており、内部抽選テーブルＴ４は１００％ベル役が当選するように設定されている。また、内部抽選テーブルＴ１〜Ｔ３には、特定役である強チェリー役、中チェリー役、並びに小チェリー役及び強スイカ役、中スイカ役、並びに小スイカ役がそれぞれ単独で当選する場合があるように、各役に対してそれぞれの値が設定される。
【００４６】
（リール制御処理）
遊技制御手段（リール制御手段）１１０は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
【００４７】
リール制御処理では、遊技開始準備状態において、スタートレバー１５の押下操作に基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒを所定の回転速度（例えば約８０ｒｐｍ）で定常回転させるリール回転制御と、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作に基づいて、定常回転中のリール３Ｌ〜３Ｒを内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御とを行うことで、リール３Ｌ〜３Ｒに付された図柄を変動、停止させている。
【００４８】
リール停止制御において回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置は、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数（０コマから４コマの５コマ間）の引き込み範囲で決定される。
【００４９】
したがって、各リール３Ｌ〜３Ｒの外周面において５コマ以内に配列されている図柄については、どのタイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下されたとしても、入賞判定ラインＬ上に表示させることができる。本実施形態のスロットマシンＳでは、スイカ役、ベル役とリプレイＡ〜Ｄに係る図柄は各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて引き込み範囲内の間隔で配置されているため、スイカ役、ベル役とリプレイＡ〜Ｄは当選すれば必ず入賞させることができる役となっている。
【００５０】
一方、上述のようにチェリー図柄はリール３Ｌにおいて引き込み範囲内の間隔で配置されていないため、チェリー役は当選してもリール３Ｌの停止タイミングによっては、役に係る図柄組合せを表示できず、入賞しない場合がある役となっている。
【００５１】
本実施形態のスロットマシンＳでは、遊技制御手段１１０は、打順小役や打順リプレイが当選した際、リール停止制御を適宜行うことにより、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順、換言するとリール３Ｌ〜３Ｒの停止操作順序に応じて、リール（図柄）の停止位置を決定して入賞する役が異なるように制御している。
【００５２】
ここで、打順小役には、予め正解押し順と不正解押し順とがそれぞれ設定されており、内部抽選で、打順小役に当選した際、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずベル役が入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御され、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役が入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
【００５３】
なお、ベル役（例えば、配当が１２枚）は、特殊小役（例えば、配当が１枚）よりも配当が多く設定されているため、遊技者は、打順小役当選時に正解押し順で操作することによって、不正解押し順で操作した場合よりもメダルを多く獲得することができるようになっている。
【００５４】
一方、特殊小役の入賞に基づいて、後述するリプレイの抽選状態が、リプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態へ転落するようになっている。
【００５５】
打順リプレイには、打順小役のような正解押し順等が設定されていないが、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて、遊技状態の変動に影響を及ぼすことがないリプレイＡ及びＢ（通常リプレイ）や、後述するリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態へ移行（転落）する契機となるリプレイＣ（転落リプレイ）や、同じくリプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態へ移行（昇格）する契機となるリプレイＤ（昇格リプレイ）が、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
【００５６】
（遊技状態移行制御）
遊技制御手段１１０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス内部状態、及びボーナス状態の間でそれぞれ遊技状態を移行させる（開始させ、終了させる）遊技状態移行制御を行う。
なお、本明細書では、後述するＣＺ状態及びＡＴ状態等も遊技状態として取り扱うが、便宜上管理主体をそれぞれ分けて説明する。したがって、遊技制御手段１１０がＣＺ状態やＡＴ状態を管理するようにしてもよい。
【００５７】
図４に示すように、遊技状態移行制御では、通常状態を初期状態とし、通常状態において内部抽選によるビッグボーナスの当選を契機にボーナス内部状態へ移行させ、さらに、ボーナス内部状態においてビッグボーナスの入賞を契機にボーナス状態へ移行させ、ボーナス状態においてメダルの払出数の合計が予め定められた所定枚数（例えば「２００枚」）を超えたことを契機としてボーナス状態を終了させて、通常状態へ移行させる。なお、ボーナス状態は、１００％ベル役が当選するように設定された内部抽選テーブルＴ４を参照して内部抽選を行っており、短時間で多くのメダルを払出すことができる有利な遊技状態（有利遊技状態）となっている。
【００５８】
ここで、各遊技状態では、リプレイの当選確率がそれぞれ異なるように、それぞれリプレイの抽選状態が設定されている。
例えば、通常状態に対応するリプレイの抽選状態として、リプレイ低確率状態（リプレイの当選確率が例えば「１／７．３」）とリプレイ高確率状態（リプレイの当選確率が例えば「１／２．２」）とが互いに移行可能に設定されている。また、ボーナス内部状態に対応するリプレイの抽選状態にとして、リプレイ低確率状態が、ボーナス状態に対応するリプレイの抽選状態にとして、リプレイ無抽選状態がそれぞれ設定されている。各遊技状態のリプレイの抽選確率は、各遊技状態に対応する内部抽選テーブルのリプレイの当選確率により決定される。
【００５９】
図４に示すように、遊技制御手段１１０は、リプレイの抽選状態を、通常状態におけるリプレイ低確率状態においてリプレイＤの入賞を契機にリプレイ高確率状態に移行し、リプレイ高確率状態においてリプレイＣ又は特殊小役の入賞を契機にリプレイ低確率状態に移行する制御を行う。
【００６０】
なお、遊技制御手段１１０は、メインメモリ２００に記憶されているメインフラグ記憶手段２０１に、遊技状態やリプレイの抽選状態に対応するフラグを設定又は削除することによって、各遊技状態又は各リプレイの抽選状態（例えば、通常状態におけるリプレイ高確率状態及びリプレイ低確率状態）を移行（設定）するような制御を行っており、これに付随して各遊技状態において参照される内部抽選テーブルが決定される。
【００６１】
（ＣＺ管理手段１２０）
ＣＺ管理手段（チャンスゾーン管理手段）１２０は、ＡＴ抽選の当選確率が向上するチャンスゾーン状態（以下、ＣＺ状態という）を管理する。
【００６２】
ＣＺ状態では、特定役であるチェリー役又はスイカ役の当選に基づくＡＴ抽選の当選確率が、通常状態（ＣＺ状態ではない非ＣＺ状態）で行われる場合のＮ倍（Ｎ＞１、例えば「２倍」）に向上するとともに、通常役であるベル役やリプレイでもＡＴ抽選を行うように設定されており、非ＣＺ状態よりもＡＴ状態に移行し易い遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００６３】
図５に示すように、ＣＺ管理手段１２０は、遊技状態がＡＴ状態ではない非ＡＴ状態（非有利遊技状態）でかつ非ＣＺ状態において、内部抽選で特定役であるチェリー役又はスイカ役が当選したことを契機に、ＣＺ状態に移行させる（当選）か否（非当選）かを決定するためのＣＺ抽選（チャンスゾーン抽選）を、メインメモリ２００に記憶されているＣＺ抽選テーブル２０３を参照して行う。特定役当選時のＣＺ抽選の当選確率は、弱特定役＜中特定役＜強特定役の順で高くなるように設定されている。
【００６４】
ＣＺ管理手段１２０は、ＣＺ抽選の当選に基づいて、メインメモリ２００に記憶されているＣＺ終了判定カウンタ２０４に予め定められた値（例えば「１０」）を設定するとともに、遊技状態をＣＺ状態に移行（設定）する制御を行う。これにより、例えば１０Ｇ継続するＣＺ状態が開始可能状態となる。そして、ＣＺ管理手段１２０は、ＣＺ状態に係る遊技（ＣＺ遊技）を開始して、ＣＺ遊技が行われる毎にＣＺ終了判定カウンタ２０４のカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行う。ＣＺ管理手段１２０は、ＣＺ終了判定カウンタ２０４のカウント値が「０」に達したことを契機に、非ＣＺ状態に設定しＣＺ遊技を終了させる制御を行う。
【００６５】
ＣＺ管理手段１２０は、メインメモリ２００のメインフラグ記憶手段２０２に対するＣＺフラグの設定及び削除により、ＣＺ状態及び非ＣＺ状態の切替え（ＣＺ状態の開始及び終了）を行う。
【００６６】
（ＡＴ管理手段１３０）
ＡＴ管理手段（有利遊技状態制御手段）１３０は、図４，５に示すように、後述するアシスト機能が発揮されるＡＴ準備状態及びＡＴ状態（アシストタイム状態、有利遊技状態）と、アシスト機能が発揮されない非ＡＴ状態（非有利遊技状態）の間でそれぞれ遊技状態を移行させる（開始させ、終了させる）制御を行う。さらに、ＡＴ状態においては、遊技回数をまとめて上乗せ（加算）することが可能な上乗せゾーン状態（第１ＰＺ状態、第２ＰＺ状態）や、第２ＰＺ状態（特別遊技状態）の直前の遊技状態である第２ＰＺ状態の準備状態（後述する第２ＰＺ準備状態）へ移行させる制御を行う。
【００６７】
ＡＴ管理手段１３０は、非ＡＴ状態でかつ非ＣＺ状態において、内部抽選で特定役であるチェリー役又はスイカ役が当選したことに基づいて、メインメモリ２００に記憶されている通常ＡＴ抽選テーブル２０５Ａを参照してＡＴ準備状態に移行させる（当選）か否（非当選）かを決定するためのＡＴ抽選を行う。
【００６８】
また、ＡＴ管理手段１３０は、ＣＺ状態において、内部抽選で通常役であるベル役若しくはリプレイ又は特定役であるチェリー役若しくはスイカ役が当選したことに基づいて、メインメモリ２００に記憶されている通常ＡＴ抽選テーブル２０５Ａよりも当選確率が優遇されているＣＺ用の特別ＡＴ抽選テーブル２０５Ｂを参照してＡＴ抽選を行う。特定役当選時のＡＴ抽選の当選確率は、弱特定役＜中特定役＜強特定役の順で高くなるように設定されている。
【００６９】
ここで、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態や、ＡＴ状態中の上乗せゾーン状態である第１ＰＺ状態、第２ＰＺ状態等は全てアシスト機能が発揮される状態となっている。例えば、これらの状態において、打順小役や打順リプレイが当選した場合には、後述する演出制御手段５１０が、ＡＴ管理手段１３０（メイン基板１００）からのコマンド信号に基づいて、所定の役（ベル役やリプレイＤ等）の入賞を容易とするように補助する特別演出（後述する第１特別演出、第２特別演出）を演出表示装置５やスピーカ６、又は演出ランプ７等に実行させる制御を行う。具体的に各遊技状態について以下に説明する。
【００７０】
（ＡＴ準備状態）
ＡＴ準備状態は、図４，５に示すように、非ＡＴ状態である通常状態、又はＣＺ状態から移行可能であるとともに、ＡＴ状態へ移行させるためのＡＴ状態の直前の遊技状態であって、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態となっている。
【００７１】
ＡＴ準備状態では、打順小役が当選した遊技において、後述する第１特別演出として、特殊小役の入賞を回避して、ベル役を入賞させる正解押し順を報知することによって、特殊小役よりも配当が高いベル役を入賞させ易い状態となっている。
【００７２】
また、ＡＴ準備状態では、打順リプレイが当選した遊技において、後述する第２特別演出として、リプレイＡ、Ｂ、Ｄのいずれかを入賞させる押し順を報知することによって、リプレイＤ（昇格リプレイ）の入賞を容易として、リプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態へ移行（昇格）させ易い状態となっている。
【００７３】
（ＡＴ状態）
ＡＴ状態は、図４，５に示すように、通常状態においてＡＴ準備状態から移行可能な遊技状態であって、リプレイの抽選確率がリプレイ高確率状態となっている。
【００７４】
ＡＴ状態では、打順小役や打順リプレイが当選した遊技において、ＡＴ準備状態と同様の処理を行うことによって、特殊小役の入賞を回避して配当が高いベル役を入賞させ易い状態とするとともに、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に維持し易い状態となっている。
【００７５】
これにより、ＡＴ状態では、メダルを消費し難く、かつメダルを獲得し易い遊技者に有利な遊技（有利遊技）を行うことができるようになっている。このように、ＡＴ状態が設定され、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定された状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）状態ともいう（図４参照）。
【００７６】
ＡＴ管理手段１３０は、メインメモリ２００のメインフラグ記憶手段２０２に対するＡＴフラグの設定及び削除により、ＡＴ状態及びＡＴ準備状態と非ＡＴ状態との切替え、換言するとアシスト機能のオン／オフの切り替えを行う。
【００７７】
ＡＴ管理手段１３０は、ＡＴ抽選の当選に基づいてＡＴフラグを設定して遊技状態をＡＴ準備状態とし、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態へ移行したことに基づいて遊技状態をＡＴ準備状態からＡＴ状態へ移行させる制御を行う。
【００７８】
ＡＴ管理手段１３０は、ＡＴ遊技の初期ゲーム数を決める後述する第１ＰＺ状態の終了後からＡＴ遊技を開始し、ＡＴ遊技が行われる毎に第１ＰＺ状態で決定したＡＴ終了判定カウンタ２１０のカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行う。なおデクリメント処理は、遊技において他の全ての処理が終了した後に実行される。本説明において、「ＡＴ遊技」は、ＡＴ終了判定カウンタ２１０により遊技回数が管理されたＡＴ状態に係る遊技のことをいう。
【００７９】
図４に示すように、ＡＴ管理手段１３０は、デクリメント処理の結果、ＡＴ終了判定カウンタ２１０のカウント値が「０」に達したこと（所定の終了条件を満たしたこと）に基づいて、ＡＴフラグを削除して非ＡＴ状態に設定しＡＴ状態（ＡＴ遊技）を終了させる。
【００８０】
このようにＡＴ遊技は、ＡＴ遊技開始から、後述する第１ＰＺ状態のゲーム数抽選により決定した初期ゲーム数（後述する上乗せがされた場合には上乗せ処理された遊技を含む）を消化して終了するまでを１セットとして管理されている。
【００８１】
なお、ＡＴ管理手段１３０は、ＡＴ遊技においてビッグボーナスが入賞した場合にはＡＴ状態を一旦終了（中断）させる。この場合、ＡＴ状態終了（中断）前のＡＴ終了判定カウンタ２１０のカウント値を持ち越して、ビッグボーナス終了後に再びＡＴ準備状態を経てＡＴ遊技を開始させ、残りのカウント値分の遊技を行うことが可能となっている。
【００８２】
（通常上乗せ処理）
ＡＴ管理手段１３０は、ＡＴ準備状態又はＡＴ状態において、ＡＴ遊技回数を上乗せするために、特定役であるチェリー役又はスイカ役等が当選したことに基づいて、メインメモリ２００に記憶されている通常上乗せゲーム数テーブル２０９を参照して通常上乗せ抽選を行い、通常上乗せ抽選に当選した値をＡＴ終了判定カウンタ２１０のカウント値に加算（上乗せ）する通常上乗せ処理を行う。
【００８３】
図６（ａ）に示すように、通常上乗せゲーム数テーブル２０９は、通常上乗せ抽選の契機役として特定役のみが設定されており、通常上乗せ抽選において契機役に当選した場合には、弱特定役＜中特定役＜強特定役の順で多くのゲーム数が上乗せされ易いように設定されている。
【００８４】
（第１ＰＺ状態）
ＡＴ管理手段１３０は、ＡＴ準備状態からＡＴ状態へ移行したことを契機に、ＡＴ遊技の初期ゲーム数を決定するための第１ＰＺ状態（第１上乗せゾーン状態、図５参照）に係る制御を行う。
【００８５】
図５に示すように、第１ＰＺ状態は、ＡＴ準備状態から移行可能な遊技状態であって、例えば４Ｇ〜８Ｇ継続して上乗せ抽選が行われ易い遊技状態である。
【００８６】
具体的に、第１ＰＺ状態は、ＡＴ準備状態におけるリプレイＤの入賞に基づいて、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に昇格したことを契機に、昇格したゲームの次の遊技においてＡＴ状態とともに開始される。
【００８７】
ＡＴ管理手段１３０は、第１ＰＺ状態の開始ゲームで、図２に示すメインメモリ２００に記憶されている共通ＰＺ継続ゲーム数テーブル２０６を参照して、第１ＰＺ状態の継続ゲーム数を４Ｇ〜８Ｇの間で決定するゲーム数抽選を行う。
【００８８】
図６（ｂ）に示すように、共通ＰＺ継続ゲーム数テーブル２０６は、継続ゲーム数が多くなるほど抽選確率が低くなるように設定されている。
【００８９】
ＡＴ管理手段１３０は、ゲーム数抽選で決定した値（例えば「５」）をメインメモリ２００に記憶されている共通ＰＺ終了判定カウンタ２０７のカウント値として設定して、例えば５Ｇ継続する第１ＰＺ状態を開始可能状態とし、第１ＰＺ状態に係る遊技が行われる毎に共通ＰＺ終了判定カウンタ２０７のカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行い、カウント値が「０」に達したことを契機に第１ＰＺ状態を終了させる制御を行う。
【００９０】
ＡＴ管理手段１３０は、メインメモリ２００のメインフラグ記憶手段２０２に対する第１ＰＺフラグの設定及び削除により、第１ＰＺ状態の開始及び終了を制御する。
【００９１】
ＡＴ管理手段１３０は、第１ＰＺ状態の遊技毎に、当選役（通常役、弱特定役、中特定役、強特定役）に応じて上乗せゲーム数が定められメインメモリ２００（図２参照）に記憶されている共通ＰＺ上乗せゲーム数テーブル２０８を参照して、上乗せゲーム数を決定する第１上乗せ抽選を行う。
【００９２】
図６（ｃ）に示すように、共通ＰＺ上乗せゲーム数テーブル２０８は、第１上乗せ抽選の契機役として通常役及び特定役が設定されており、第１上乗せ抽選において契機役に当選した場合には、通常役＜弱特定役＜中特定役＜強特定役の順で多くのゲーム数が上乗せされ易いように設定されている。
【００９３】
ＡＴ管理手段１３０は、第１上乗せ抽選の結果当選した値を、随時ＡＴ終了判定カウンタ２１０のカウント値として加算する。
【００９４】
ＡＴ管理手段１３０は、第１ＰＺ状態の最終ゲーム（共通ＰＺ終了判定カウンタ２０７のカウント値が「０」に達したゲーム）において、上乗せ（加算）されたＡＴ終了判定カウンタ２１０のカウント値（例えば「５０」）であるＡＴ遊技の初期ゲーム数（例えば「５０Ｇ」）を確定するとともに、５０Ｇ継続するＡＴ遊技の開始可能状態とする。
【００９５】
さらに、本実施形態のスロットマシンＳでは、ＡＴ状態において、上述の通常上乗せ抽選よりも多くのＡＴ遊技回数を上乗せすることが可能な遊技が継続する遊技状態として第２上乗せゾーン状態（以下、第２ＰＺ状態ともいう）が、第２ＰＺ状態の準備状態である第２上乗せゾーン準備状態（以下、第２ＰＺ準備状態ともいう）とともに設けられている（図５参照）。
【００９６】
（第２ＰＺ準備状態）
ＡＴ管理手段１３０は、特定のゲーム数（例えば「７Ｇ」）継続する第２ＰＺ状態（第２上乗せゾーン状態）への移行契機に係る処理である第２ＰＺ移行抽選が行われる第２ＰＺ準備状態（第２上乗せゾーン準備状態、図５参照）に係る制御を行う。
【００９７】
図５に示すように、第２ＰＺ準備状態は、ＡＴ状態における特定遊技（例えばＡＴ遊技の最終ゲーム、以下、特定ＡＴ遊技という）又は特定遊技ではない通常のＡＴ遊技（以下、通常ＡＴ遊技という）から移行可能な遊技状態であって、通常ＡＴ遊技よりも特定ＡＴ遊技からの第２ＰＺ準備状態及び第２ＰＺ状態への移行が容易となるように処理が行われる。
【００９８】
ＡＴ管理手段１３０は、遊技状態を第２ＰＺ準備状態へ移行させるための第２ＰＺ準備状態抽選（特別遊技状態準備状態抽選）の事前処理として、現時点でのＡＴ遊技が特定遊技（例えば最終ゲーム）か否かを判断するために、ＡＴ遊技において毎遊技、当該遊技におけるデクリメント処理前（例えば、遊技開始操作を契機）に、ＡＴ終了判定カウンタ２１０のカウント値が特定遊技に対応する値（例えば「１」）か否かを判断する特定遊技判定処理を行う。
【００９９】
ＡＴ管理手段１３０は、特定遊技判定処理の結果、ＡＴ終了判定カウンタ２１０のカウント値が特定遊技に対応する値（例えば「１」）ではないと判断した場合は、当該遊技を通常ＡＴ遊技と判断し、内部抽選で特定役であるチェリー役又はスイカ役が当選したことに基づいて、図２に示すメインメモリ２００に記憶されている第２ＰＺ状態通常抽選テーブル２１１を参照して第２ＰＺ準備状態に移行させるか否かを決定する第２ＰＺ準備状態通常抽選を行う。
【０１００】
一方、ＡＴ管理手段１３０は、特定遊技判定処理の結果、ＡＴ終了判定カウンタ２１０のカウント値が「１」であると判断した場合は、当該遊技を特定ＡＴ遊技であるＡＴ遊技の最終ゲームであると判断し、内部抽選で特定役であるチェリー役又はスイカ役が当選したことに基づいて、図２に示すメインメモリ２００に記憶されている第２ＰＺ状態通常抽選テーブル２１１よりも有利に設定された第２ＰＺ状態特別抽選テーブル２１２を参照して第２ＰＺ準備状態又は第２ＰＺ状態に移行させるか否かを決定する第２ＰＺ準備状態特別抽選を行う（第２ＰＺ準備状態通常抽選及び第２ＰＺ準備状態特別抽選をまとめて第２ＰＺ準備状態抽選ともいう。）
【０１０１】
図７に示すように、第２ＰＺ状態通常抽選テーブル２１１及び第２ＰＺ状態特別抽選テーブル２１２（まとめて第２ＰＺ準備状態抽選テーブルともいう）には、第２ＰＺ準備状態抽選の抽選態様として、例えば、遊技内で所定のミッションが課され、当該ミッションに成功する場合（ミッション成功に当選）及び失敗する場合（ミッション失敗に当選）と、ミッションが課されない場合（不当選）の３つが設けられている。
【０１０２】
具体的に、図７（ａ）に示すように、第２ＰＺ状態通常抽選テーブル２１１では、内部抽選で通常役が当選した場合には、ミッション成功及び失敗の当選確率がそれぞれ１％、不当選の確率が９８％に設定されており、弱特定役が当選した場合には、ミッション成功及び失敗の当選確率がそれぞれ１０％、不当選の確率が８０％に設定されており、中特定役が当選した場合には、ミッション成功及び失敗の当選確率がそれぞれ２０％、不当選の確率が６０％に設定されており、強特定役が当選した場合には、ミッションの成功及び失敗の当選確率がそれぞれ５０％、不当選の確率が０％に設定されている。
【０１０３】
図７（ｂ）に示すように、第２ＰＺ状態特別抽選テーブル２１２では、内部抽選でどの役に当選したとしても、ミッションに失敗に当選することがなく（ミッション失敗確率が０％に設定されており）、通常役が当選した場合には、ミッション成功の当選確率が１０％、不当選の確率が９０％に設定されており、弱特定役、中特定役又は強特定役のいずれかが当選した場合には、ミッション成功の当選確率が１００％（不当選の確率が０％）に設定されているように、第２ＰＺ状態通常抽選テーブル２１１よりも有利に設定されている。
【０１０４】
すなわち、ＡＴ管理手段１３０は、第２ＰＺ状態特別抽選テーブル２１２を参照して第２ＰＺ準備状態特別抽選を実行した場合、換言すると、特定遊技（最終ゲーム）においては、特定役の当選により必ずミッションに成功するだけではなく、いずれの役であってもミッションに突入しさえすれば、必ずミッションに成功するようになっている。
【０１０５】
図５に示すように、ＡＴ管理手段１３０は、通常ＡＴ遊技において第２ＰＺ準備状態抽選における「ミッションの成功」の当選を契機に、メインフラグ記憶手段２０２に第２ＰＺ準備状態フラグを設定して、遊技状態を第２ＰＺ準備状態へ移行させる制御を行うとともに、第２ＰＺ準備状態への移行を契機に、ＡＴ終了判定カウンタ２１０のカウント値のデクリメント処理を停止制御して、遊技の実行によるＡＴ遊技回数の減算を停止する。
【０１０６】
また、ＡＴ管理手段１３０は、ＡＴ遊技の最終ゲーム（特定ＡＴ遊技）において、第２ＰＺ準備状態特別抽選おける「ミッションの成功」に当選した場合には、後述する第２ＰＺ移行抽選を行うことなく、必ず第２ＰＺ状態に移行させる制御を行うとともに、第２ＰＺ状態への移行を契機に、ＡＴ終了判定カウンタ２１０のカウント値のデクリメント処理を停止制御して、遊技の実行によるＡＴ遊技回数の減算を停止する。
【０１０７】
したがって、ＡＴ遊技の最終ゲーム（特定ＡＴ遊技）においては、第２ＰＺ準備状態抽選が優遇されるだけではなく、ミッション成功に当選した場合には、移行する第２ＰＺ準備状態において第２ＰＺ移行抽選を行うことなく必ず第２ＰＺ状態へ移行可能な特別に有利な遊技となっている。
【０１０８】
なお、ＡＴ管理手段１３０は、第２ＰＺ準備状態抽選における「ミッションの失敗」の当選を契機に、第２ＰＺ準備状態抽選における「ミッションの成功」の当選確率を向上させた所定の遊技回数継続する有利ゾーン（図示省略）へ移行させる制御を行う。
【０１０９】
ＡＴ管理手段１３０は、第２ＰＺ準備状態フラグが設定された次の遊技（第２ＰＺ準備状態の最初のゲーム）において遊技開始操作が行われたことを契機に、第２ＰＺ準備状態を開始して、メインメモリ２００に記憶されている第２ＰＺ準備状態終了判定カウンタ２１３に、予め定められた値（例えば「７」）をカウント値として設定するとともに、メインメモリ２００に記憶されている第２ＰＺ移行抽選テーブル２１４を参照して、第２ＰＺ状態に移行させるか否かを決定する第２ＰＺ移行抽選を行う。
【０１１０】
ＡＴ管理手段１３０は、第２ＰＺ移行抽選に当選した場合には、メインフラグ記憶手段２０１に第２ＰＺフラグを設定し、不当選の場合にはいずれの処理も行わない。
【０１１１】
ＡＴ管理手段１３０は、第２ＰＺ準備状態において遊技が行われる毎に第２ＰＺ準備状態終了判定カウンタ２１３のカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行う。
【０１１２】
また、ＡＴ管理手段１３０は、第２ＰＺ準備状態の最初のゲームの際に行われる第２ＰＺ移行抽選に不当選の場合には、第２ＰＺ準備状態における次ゲーム以降において、内部抽選で特定役等が当選したことに基づいて、第２ＰＺ移行抽選の結果を書き換えるための書き換え抽選を行い、書き換え抽選に当選した場合には、第２ＰＺ移行抽選の結果を不当選から当選に書き換える（第２ＰＺフラグを設定する）書き換え処理を行う。ＡＴ管理手段１３０は、第２ＰＺ移行抽選の当否を判断するために、メインフラグ記憶手段２０１に対する第２ＰＺフラグの設定の有無を判断するフラグ判定処理を行い、第２ＰＺフラグが非設定の場合に書き換え抽選を行い、書き換え抽選に当選した場合に書き換え処理を行う。
【０１１３】
図５に示すように、ＡＴ管理手段１３０は、第２ＰＺ準備状態においてデクリメント処理の結果、第２ＰＺ準備状態終了判定カウンタ２１３のカウント値が「０」に達したことに基づいて、メインフラグ記憶手段２０１から第２ＰＺ準備状態フラグを削除して第２ＰＺ準備状態を終了させ、メインフラグ記憶手段２０１に第２ＰＺフラグが設定されている（設定中の）場合には、遊技状態を第２ＰＺ状態へ移行させ、第２ＰＺフラグが設定されていない（未設定の）場合には、ＡＴ遊技を再開して、ＡＴ終了判定カウンタ２１０のカウント値のデクリメント処理の停止状態を解除するように制御して、遊技の実行によるＡＴ遊技回数の減算を開始する。
【０１１４】
（第２ＰＺ状態）
ＡＴ管理手段１３０は、第１ＰＺ状態と同様、４Ｇ〜８Ｇ継続して上乗せ抽選が行われ易い第２ＰＺ状態（特別遊技状態、第２上乗せゾーン状態、図５参照）に係る制御を行う。
【０１１５】
図５に示すように、第２ＰＺ状態は、第２ＰＺ準備状態の第２ＰＺ移行抽選の当選又は書き換え処理に基づいて移行する場合と、特定ＡＴ遊技（例えばＡＴ遊技の最終ゲーム）における第２ＰＺ準備状態特別抽選の当選に基づいて移行する場合とがある。
【０１１６】
ＡＴ管理手段１３０は、第２ＰＺ状態において上述の第１ＰＺ状態と同様の処理を行う。すなわち、ＡＴ管理手段１３０は、共通ＰＺ継続ゲーム数テーブル２０６を参照して第２ＰＺ状態の継続ゲーム数を抽選し、当選した継続ゲーム数（例えば「７」）をメインメモリ２００に記憶されている共通ＰＺ終了判定カウンタ２０７にカウント値に設定する。これにより、例えば７Ｇ継続する第２ＰＺ状態が開始可能状態となる。
【０１１７】
そして、ＡＴ管理手段１３０は、第２ＰＺ状態において遊技が行われる毎に、共通ＰＺ上乗せゲーム数テーブル２０８を参照して一遊技ごとに加算する上乗せゲーム数を抽選する第２上乗せ抽選を実行するとともに、共通ＰＺ終了判定カウンタ２０７のカウント値をデクリメントする処理を行う。
【０１１８】
ＡＴ管理手段１３０は、第２上乗せ抽選の結果当選した値を、随時ＡＴ終了判定カウンタ２１０のカウント値として加算する。
【０１１９】
図５に示すように、ＡＴ管理手段１３０は、共通ＰＺ終了判定カウンタ２０７のカウント値が「０」に達したことに基づいて、第２ＰＺフラグを削除し第２ＰＺ状態を終了させ、ＡＴ遊技を再開して、ＡＴ終了判定カウンタ２１０のカウント値のデクリメントの停止状態を解除するように制御して、遊技の進行によるＡＴ遊技回数の減算を開始する。
【０１２０】
ＡＴ管理手段１３０は、後述する演出制御手段５１０がＡＴ準備状態、ＡＴ状態、第１ＰＺ状態、第２ＰＺ準備状態、第２ＰＺ状態に係る演出を行うために必要なコマンド信号を適時にサブ基板５００へ送信する。
【０１２１】
（演出処理）
次に、本実施形態のスロットマシンＳの演出処理について説明する。演出全般の制御はサブ基板５００が行う。サブ基板５００の機能は、メイン基板１００と同様、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【０１２２】
（サブ基板５００）
サブ基板５００は、メイン基板１００からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出装置６００（図２参照）による演出等の出力動作の制御を行う。
【０１２３】
具体的に、図２に示すように、サブ基板５００は、演出制御手段５１０と、サブメモリ５９０とを含んで構成されている。
ここで、サブメモリ５９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおける演出に係るプログラムや情報が記憶されているＲＯＭと、サブ基板５００で生成される演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。具体的に、サブメモリ５９０は、サブ基板５００に設けられた各手段がそれぞれの処理に要する情報や、処理の結果に係る情報等を記憶するためのテーブル等が設定されている。
【０１２４】
（演出制御手段５１０）
演出制御手段５１０は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、所定の契機で複数種類の演出状態から上述の遊技状態に応じた演出状態を設定（移行）する制御を行う。
【０１２５】
例えば、演出状態として、通常状態（非ＡＴ状態でかつ非ＣＺ状態）に対応する通常演出状態と、ボーナス内部状態に対応するボーナス当選演出状態と、ボーナス状態に対応するボーナス演出状態と、ＣＺ状態に対応するＣＺ演出状態と、ＡＴ準備状態に対応するＡＴ準備演出状態と、第１ＰＺ状態に対応する第１ＰＺ演出状態と、ＡＴ状態に対応するＡＴ演出状態と、第２ＰＺ準備状態に対応する第２ＰＺ準備演出状態と、第２ＰＺ状態に対応する第２ＰＺ演出状態等がそれぞれ設定されている。
【０１２６】
具体的に、演出制御手段５１０は、メイン基板１００からの遊技状態等に係るコマンド信号に基づいて、サブメモリ５９０に設定されたサブフラグ記憶手段（図示省略）に、演出状態に対応するフラグを設定又は削除することによって、遊技状態に応じた演出状態に設定する制御を行う。
【０１２７】
例えば、演出制御手段５１０は、演出状態が通常演出状態の場合、本実施形態のスロットマシンＳのキャラクタ等を用いて役の当選、入賞等を示唆したり、ＡＴ抽選又はＣＺ抽選の当選を示唆する前兆演出や、有利遊技状態への移行の確定を表示する確定演出等を実行する制御を行う。
【０１２８】
また、演出制御手段５１０は、演出状態がボーナス当選演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で、ビッグボーナスが入賞するまで継続的にビッグボーナスの当選を報知し、演出状態がボーナス演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を報知する演出や、ビッグボーナスで獲得したメダルの払出数を表示する演出を実行する制御を行う。
【０１２９】
また、演出制御手段５１０は、演出状態がＣＺ演出状態の場合、ＡＴ抽選の当選確率が高いことを示唆する特殊演出を実行するとともに、ＣＺ遊技の残り遊技回数を示唆する演出を実行する制御を行う。
【０１３０】
演出制御手段５１０は、演出状態がＡＴ準備演出状態の場合、上述のようにメダルを減り難くすべく、特殊小役よりもベル役を優先して入賞させ、またリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態へ誘導させるために、第１特別演出及び第２特別演出を行う。
【０１３１】
具体的には、演出制御手段５１０は、メイン基板１００からの打順小役の当選に係るコマンド信号に基づいて、当選した打順小役において特殊小役の入賞を回避させるとともに、ベル役が入賞可能な正解押し順を、演出装置６００である演出表示装置５やスピーカ６や演出ランプ７に報知させる第１特別演出を行う。ＡＴ準備演出状態においては、これらの特別演出によりベル役の入賞を容易として、少なくともメダルが減り難い状態を維持可能となっている。
【０１３２】
また、演出制御手段５１０は、メイン基板１００からの打順リプレイの当選に係るコマンド信号に基づいて、当選した打順リプレイにおいて転落リプレイ（リプレイＣ）の入賞を回避するとともに、昇格リプレイ（リプレイＤ）が入賞可能な押し順含む押し順を、演出装置６００である演出表示装置５やスピーカ６や演出ランプ７に報知させる第２特別演出を行う。
また、ＡＴ準備演出状態では「準備中」等のＡＴ状態開始前の状態を示唆する表示演出を行う。
【０１３３】
演出制御手段５１０は、演出状態が第１ＰＺ演出状態の場合、最初の遊技で、ＡＴ遊技の初期ゲーム数を決定する状態である旨を示唆し、毎遊技行われる第１上乗せ抽選に合わせた演出や、第１ＰＺ状態の残り遊技回数を示唆する演出を実行するとともに、第１ＰＺ状態の最終ゲームで上乗せ抽選の結果（初期ゲーム数）を報知する演出を実行する制御を行う。
【０１３４】
演出制御手段５１０は、演出状態がＡＴ演出状態の場合、ＡＴ状態で遊技が行われる特別感を表現した演出を実行するとともに、ＡＴ準備演出状態と同様、メイン基板１００からのコマンド信号に基づいて当選した打順小役に係る第１特別演出や当選した打順リプレイに係る第２特別演出を行う。
また、通常演出状態と同様、特別演出以外にもリプレイ、小役又はビッグボーナスの当選を示唆する演出、ＡＴ遊技の残り遊技回数等を実行する制御を行う。
【０１３５】
また、ＡＴ演出状態では、演出制御手段５１０は、通常上乗せ抽選等に当選した旨や、第２ＰＺ準備状態抽選のミッション成功やミッション失敗に係る当選又は不当選の旨を演出表示装置５に表示させる制御を行う。
【０１３６】
演出制御手段５１０は、演出状態が第２ＰＺ準備演出状態の場合、第２ＰＺ移行抽選が行われる特別感を表現した演出を実行するとともに、第２ＰＺ準備状態の残り遊技回数を示唆する演出を実行する制御を行う。そして、第２ＰＺ準備状態の所定の遊技（例えば最終ゲーム）で第２ＰＺ移行抽選に当選又ははずれた旨を演出表示装置５に表示させる制御を行う。
【０１３７】
演出制御手段５１０は、演出状態が第２ＰＺ演出状態の場合、第１ＰＺ演出状態とは異なる態様で毎遊技行われる第２上乗せ抽選に合わせた演出や、第２ＰＺ状態の残り遊技回数を示唆する演出を実行するとともに、第２ＰＺ状態の最終ゲームで上乗せ抽選の結果を示唆する演出を実行する制御を行う。
【０１３８】
また、演出制御手段５１０は、メイン基板１００からの役の当選や入賞等に係るコマンド信号、及び演出状態に基づいて、演出データが記憶されているサブメモリ５９０の演出データ記憶領域（図示省略）を参照し、演出装置６００の一つである演出表示装置５を介して行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出、又は演出ランプ７等を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
【０１３９】
（ＡＴ遊技に係る主要な流れ）
図８〜１１を参照して、スロットマシンＳのＡＴ遊技における主要な処理の流れについて説明する。
図８に示すように、ＡＴ遊技において、遊技開始操作がされると（ステップＳ１００でＹＥＳ）、ＡＴ管理手段１３０は、当該ＡＴ遊技が、特定ＡＴ遊技（ＡＴ遊技の最終ゲーム）か通常ＡＴ遊技（ＡＴ遊技の最終ゲームではないか）を判定する特定遊技判定処理を行う（ステップＳ１０５）。ＡＴ管理手段１３０は、ＡＴ遊技の最終ゲームではないと判定した（ステップＳ１１０でＮＯ）遊技において、内部抽選で（ステップＳ１１５）リプレイやベル役等の通常役又はチェリー役又はスイカ役等の特定役が当選した場合には（ステップＳ１２０でＹＥＳ）、第２ＰＺ準備状態へ移行するための第２ＰＺ準備状態通常抽選を実行し（ステップＳ１２５）、その結果、ミッション成功に当選した場合には（ステップＳ１３０でＹＥＳ）、メインフラグ記憶手段２０１に第２ＰＺ準備状態フラグを設定して（ステップＳ１３５）、第２ＰＺ準備状態へ移行する。
ステップＳ１００においてＮＯの場合には、同処理を繰り返す。また、ステップＳ１２０、Ｓ１３０でＮＯの場合には、第２ＰＺ準備状態フラグを設定せずに処理を終了する。すなわち、ＡＴ遊技を継続させる。
【０１４０】
図９に示すように、第２ＰＺ準備状態の１回目の遊技において遊技開始操作が行われて遊技が開始されると、内部抽選（ステップＳ２００）及び第２ＰＺ移行抽選が実行され（ステップＳ２１０）、第２ＰＺ移行抽選に当選した場合は（ステップＳ２２０でＹＥＳ）、メインフラグ記憶手段２０１に第２ＰＺフラグを設定し（ステップＳ２３０）、払出し等の所定の処理を行い（ステップＳ２４０）、第２ＰＺ準備状態の１回目の遊技が終了する。一方、第２ＰＺ移行抽選に当選しなかった場合は（ステップＳ２２０でＮＯ）、フラグ設定に係る処理は行わず、所定の処理を行い（ステップＳ２４０）、第２ＰＺ準備状態の１回目の遊技が終了する。
【０１４１】
図１０に示すように、第２ＰＺ準備状態の２回目の遊技において遊技開始操作が行われて遊技が開始されると、内部抽選（ステップＳ３００）が行われ、特定役が当選した場合（ステップＳ３０５でＹＥＳ）、ＡＴ管理手段１３０は、メインフラグ記憶手段２０１に第２ＰＺフラグが設定されているか否かを判断するフラグ判定処理を行う（ステップＳ３１０）。ＡＴ管理手段１３０は、第２ＰＺフラグが設定されていないと判断した場合は（ステップＳ３１５でＮＯ）、第２ＰＺ移行抽選のはずれの結果を当選に書き換えるための書き換え抽選を実行し（ステップＳ３２０）、書き換え抽選に当選した場合は（ステップＳ３２５でＹＥＳ）、メインフラグ記憶手段２０１に第２ＰＺフラグを設定する（ステップＳ３３０）。
【０１４２】
そして、ＡＴ管理手段１３０は、第２ＰＺ準備状態の最終ゲーム（第２ＰＺ準備状態終了判定カウンタ２１３のカウント値が「０」）の場合に（ステップＳ３３５でＹＥＳ）、メインフラグ記憶手段２０１に第２ＰＺ準備状態フラグを削除し（ステップＳ３４０）、払出し等の所定の処理を行い（ステップＳ３４５）、第２ＰＺ準備状態の２回目以降の遊技が終了する。
なお、ＡＴ管理手段１３０は、第２ＰＺ準備状態フラグを削除した際に、第２ＰＺフラグが設定されていると判断した場合は、次の遊技から第２ＰＺ状態を開始する。
【０１４３】
一方、図８において、特定遊技判定処理（ステップＳ１０５）の結果、ＡＴ遊技の最終ゲームと判定されて（ステップＳ１１０でＹＥＳ）、図１１に示すように内部抽選で（ステップＳ１５０）特定役が当選した場合（ステップＳ１５５でＹＥＳ）、ＡＴ管理手段１３０は、第２ＰＺ状態特別抽選テーブル２１２を参照した当選確率１００％の第２ＰＺ準備状態特別抽選を行う（ステップＳ１６０）。ＡＴ管理手段１３０は、第２ＰＺ準備状態特別抽選の当選に基づいて、第２ＰＺ準備状態に係る処理を行わず、メインフラグ記憶手段２０１に第２ＰＺフラグを設定する（ステップＳ１６５）。
【０１４４】
一方、内部抽選（ステップＳ１５０）により特定役が当選せず（ステップＳ１５５でＮＯ）、通常役に当選した場合（ステップＳ１７０でＹＥＳ）、ＡＴ管理手段１３０は、第２ＰＺ状態特別抽選テーブル２１２を参照した当選確率１０％（はずれ確率９０％）の第２ＰＺ準備状態特別抽選を行い（ステップＳ１７５）、当選した場合には、ＡＴ管理手段１３０は、第２ＰＺ準備状態に係る処理を行わず、メインフラグ記憶手段２０１に第２ＰＺフラグを設定し（ステップＳ１６５）、はずれた場合には、メインフラグ記憶手段２０１に第２ＰＺフラグを設定せずに、ＡＴフラグを削除して（ステップＳ１８０）、ＡＴ状態を終了させる。
なお、ＡＴ管理手段１３０は、第２ＰＺフラグを設定した次の遊技から第２ＰＺ状態を開始する。
【０１４５】
以上により、ＡＴ遊技の特定遊技である最終ゲームにおいて、最終ゲームではない状態よりも有利に設定された抽選テーブルを参照して第２ＰＺ準備状態特別抽選を行うことにより、より有利に抽選を受けることができる。また、最終ゲームではない状態では、第２ＰＺ準備状態抽選及び第２ＰＺ移行抽選の両方に当選しなければ第２ＰＺ状態への移行することができないが、ＡＴ遊技の最終ゲームでは、第２ＰＺ準備状態抽選のみの当選で第２ＰＺ状態へ移行されるようになっており、ＡＴ遊技の最終ゲームという特定遊技をこのような遊技態様とすることにより遊技の興趣の向上を図るとともに、メイン基板１００の処理負担の軽減を図ることができる。
【０１４６】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、これらの実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
【０１４７】
（変形例１）
上述の実施形態では、強特定役、中特定役、弱特定役を、特定役であるスイカ役及びチェリー役の表示窓４内での表示態様の違いにより区別して設けているが、これに限定されず、各特定役に対応するように役をそれぞれ設定するようにしてもよい。例えば、役として、チャンスリプレイ（図示省略）＞チェリー役＞スイカ役の順で当選確率が設定されている場合、チャンスリプレイを強特定役とし、チェリー役を中特定役とし、スイカ役を弱特定役として設定する。
【０１４８】
（変形例２）
上述の実施形態では、特定遊技を、ＡＴ遊技の最終ゲームと設定しているが、これに限定されず、ＡＴ遊技中の予め定められたゲーム数に設定してもよい。例えば、ＡＴ遊技の初期ゲーム数の半分のゲーム数（ＡＴ遊技の初期ゲーム数が３０Ｇの場合は１５Ｇ目）のように、規則性を持たせたゲーム数を特定遊技として設定する。また、特定遊技は、一回に限らず、複数ゲームに亘って連続的または非連続的に設定するようにしてもよい。さらに、所定の契機で特定遊技のゲーム数、継続ゲーム数、連続的、非連続的等を決定する抽選を行うようにしてもよい。これらの特定遊技の状態により、特定遊技の有利度合い（特定遊技中の抽選の有利度）を変化させてもよい。
【０１４９】
（変形例３）
上述の実施形態では、ＡＴ管理手段１３０は、第２ＰＺ状態においては、ＡＴ遊技の初期ゲーム数を決定するための第１ＰＺ状態と同様の処理（抽選等）を行うようにしているが、これに限定されず、第１ＰＺ状態よりも当選確率や上乗せゲーム数を優遇するようにして、第１ＰＺ状態とは異なるように処理を行うようにしてもよい。
【０１５０】
（変形例４）
上記実施形態では、ＡＴ遊技回数を上乗せするために、通常上乗せゲーム数テーブル２０９を参照して通常上乗せ抽選を行っているが、これに限定されず、ＡＴ遊技における特定遊技用（最終ゲーム用）に、通常上乗せゲーム数テーブル２０９よりもより多くの上乗せゲーム数が当選し易い特定ゲーム用上乗せゲーム数テーブル（図示省略）を参照して特別上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
【０１５１】
（変形例５）
上記実施形態では、ＡＴ遊技は遊技回数で管理されているが、これに限定されず、ＡＴ遊技時のメダルの払出数で管理してもよい。すなわち、ＡＴ遊技の終了条件をＡＴ遊技時のメダルの総払出数で決定してもよい。これにより、ＡＴ遊技においてメダルの払出可能数を増加させることによって、ＡＴ遊技の遊技回数を増加させることができる。
【０１５２】
この場合、遊技回数を管理するための抽選等の処理に代えて、適宜メダルの払出数を管理するための抽選等の処理を行う。
【０１５３】
（変形例６）
上述の実施形態では、遊技制御手段１１０が、メダル受付処理、内部抽選、リール制御処理、入賞判定処理、リプレイ処理、払出処理、遊技状態移行処理等を行っているが、それに限定されず、処理毎に手段を対応するように設けてもよい。例えば、メダル受付処理は投入受付手段が行い、内部抽選は内部抽選手段が行い、リール制御処理はリール制御手段が行い、入賞判定処理は入賞判定手段が行い、リプレイ処理はリプレイ処理手段が行い、払出処理は払出制御手段が行い、遊技状態移行処理は遊技状態制御手段が行うようにする。
【符号の説明】
【０１５４】
３  リール、５  演出表示装置、１００  メイン基板、１１０  遊技状態制御手段、１２０  ＣＺ管理手段、１３０  ＡＴ管理手段、
２００  メインメモリ、２０１  内部抽選テーブル記憶手段、２０２  メインフラグ記憶手段、２０３  ＣＺ抽選テーブル、２０４  ＣＺ終了判定カウンタ、２０５Ａ  通常ＡＴ抽選テーブル、２０５Ｂ  特別ＡＴ抽選テーブル、２０６  共通ＰＺ継続ゲーム数テーブル、２０７  共通ＰＺ終了判定カウンタ、２０８  共通ＰＺ上乗せゲーム数テーブル、２０９  通常上乗せゲーム数テーブル、２１０  ＡＴ終了判定カウンタ、２１１  第２ＰＺ状態通常抽選テーブル、２１２  第２ＰＺ状態特別抽選テーブル、２１３  第２ＰＺ準備状態終了判定カウンタ、２１４  第２ＰＺ移行抽選テーブル
５００  サブ基板、５１０  演出制御手段、５９０  サブメモリ、６００  演出装置
Ｓ  スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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