(57)【要約】      （修正有）【課題】アイテムにダブり発生した場合であっても効果的にプレイヤの興味を維持する。【解決手段】オンラインゲーム用のゲームサーバ１０は，複数のアイテムを記憶するアイテムデータ記憶部１２と，各プレイヤが使用可能なアイテムを記憶するプレイヤデータ記憶部１３とを備え，プレイヤに付与するアイテムを決定する。アイテムデータ記憶部は，プレイヤに付与されるアイテムを所定の特殊ポイントと関連付けて記憶するとともに，ゲームにおける特典をそれをプレイヤが使用可能になる所定の特殊ポイントの閾値と関連付けて記憶している。プレイヤデータ記憶部は，プレイヤに付与されたアイテムを記憶している。ゲームサーバは，プレイヤデータ記憶部に記憶されているアイテムの特殊ポイントに基づいた計算値が所定の閾値を超えたことを条件として，当該閾値に対応する特典をプレイヤに付与する。【選択図】図２
2018057713.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報通信回線を介してプレイヤのゲーム端末に接続されたゲームサーバであって，
前記ゲームサーバは，
ゲームで使用される複数のアイテムに関する情報を記憶するアイテムデータ記憶部と，
前記ゲームで各プレイヤが使用可能なアイテムに関する情報を記憶するプレイヤデータ記憶部と，
前記アイテムをプレイヤに付与するアイテム付与部と，を備え，
前記アイテムデータ記憶部は，
前記アイテムのうち少なくとも前記アイテム付与部によって付与されるものを，所定の特殊ポイントと関連付けて記憶するとともに，
前記ゲームにおける特典を，それをプレイヤが使用可能になる所定の特殊ポイントの閾値と関連付けて記憶しており，
前記プレイヤデータ記憶部は，
プレイヤごとに前記アイテム付与部によって付与されたアイテムに関する情報を記憶しており，
前記ゲームサーバは，
前記プレイヤデータ記憶部に記憶されている前記アイテムの特殊ポイントに基づいた計算値が所定の閾値を超えたことを条件として，当該閾値に対応する特典をプレイヤに付与する特典付与部を，さらに備える
ゲームサーバ。
【請求項２】
前記特殊ポイントは，複数種類存在しており，
前記アイテムは，一又は複数のアイテムごとに関連付けられた特殊ポイントの種類が異なり，
前記特典は，それをプレイヤが使用可能になるための特殊ポイントの種類が異なり，
前記特典付与部は，同種の特殊ポイントに基づいて計算値を求める
請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記ゲームサーバは，
前記ゲーム端末からアイテムの取得要求を受信する受信部と，
あるプレイヤから前記取得要求を受信した場合に，前記アイテムデータ記憶部に記憶されているアイテムの中から，当該プレイヤに付与するアイテムを抽選により決定する抽選制御部と，をさらに備え，
前記アイテム付与部は，前記抽選により決定されたアイテムをプレイヤに付与し，
前記特典付与部は，前記抽選ではプレイヤに付与されないものを前記特典としてプレイヤに付与する
請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記プレイヤデータ記憶部は，プレイヤごとにアイテムの使用頻度に関する情報を記憶しており，
前記アイテムデータ記憶部は，アイテムごとにゲーム内でのイベントが発生する使用頻度の条件を記憶しており，
前記ゲームサーバは，前記プレイヤデータ記憶部に記憶されている前記アイテムの使用頻度に関する情報が，前記アイテムデータ記憶部に記憶されているイベントの発生条件を満たしたことを条件として，当該イベントを実行するゲーム制御部を，さらに備える
請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
情報通信回線を介してプレイヤのゲーム端末に接続されたゲームサーバにより行われるゲームの制御方法であって，
前記ゲームサーバは，
ゲームで使用される複数のアイテムに関する情報を記憶するアイテムデータ記憶部と，
前記ゲームで各プレイヤが使用可能なアイテムに関する情報を記憶するプレイヤデータ記憶部と，を備え，
前記アイテムデータ記憶部は，
前記アイテムのうち少なくとも前記アイテム付与部によって付与されるものを，所定の特殊ポイントと関連付けて記憶するとともに，
前記ゲームにおける特典を，それをプレイヤが使用可能になる所定の特殊ポイントの閾値と関連付けて記憶しており，
前記プレイヤデータ記憶部は，
プレイヤごとに前記アイテム付与部によって付与されたアイテムに関する情報を記憶しており，
前記ゲームの制御方法は，
前記ゲームサーバが，前記アイテムをプレイヤに付与する工程と，
前記ゲームサーバが，前記プレイヤデータ記憶部に記憶されている前記アイテムの特殊ポイントに基づいた計算値が所定の閾値を超えたことを条件として，当該閾値に対応する特典をプレイヤに付与する工程と，を含む
ゲームの制御方法。
【請求項６】
情報通信回線を介して相互に接続されたプレイヤのゲーム端末とゲームサーバとを備えるゲームシステムであって，
ゲームで使用される複数のアイテムに関する情報を記憶するアイテムデータ記憶部と，
ゲームで各プレイヤが使用可能なアイテムに関する情報を記憶するプレイヤデータ記憶部と，
前記アイテムをプレイヤに付与するアイテム付与部と，を備え，
前記アイテムデータ記憶部は，
前記アイテムのうち少なくとも前記アイテム付与部によって付与されるものを，所定の特殊ポイントと関連付けて記憶するとともに，
前記ゲームにおける特典を，それをプレイヤが使用可能になる所定の特殊ポイントの閾値と関連付けて記憶しており，
前記プレイヤデータ記憶部は，
プレイヤごとに前記アイテム付与部によって付与されたアイテムに関する情報を記憶しており，
前記ゲームシステムは，
前記プレイヤデータ記憶部に記憶されている前記アイテムの特殊ポイントに基づいた計算値が所定の閾値を超えたことを条件として，当該閾値に対応する特典をプレイヤに付与する特典付与部を，さらに備える
ゲームシステム。
【請求項７】
コンピュータを，請求項６に記載のゲームシステムにおける前記ゲーム端末として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項８】
ゲームで使用される複数のアイテムに関する情報を記憶するアイテムデータ記憶部と，
前記ゲームで各プレイヤが使用可能なアイテムに関する情報を記憶するプレイヤデータ記憶部と，
前記アイテムをプレイヤに付与するアイテム付与部と，を備え，
前記アイテムデータ記憶部は，
前記アイテムのうち少なくとも前記アイテム付与部によって付与されるものを，所定の特殊ポイントと関連付けて記憶するとともに，
前記ゲームにおける特典を，それをプレイヤが使用可能になる所定の特殊ポイントの閾値と関連付けて記憶しており，
前記プレイヤデータ記憶部は，
プレイヤごとに前記アイテム付与部によって付与されたアイテムに関する情報を記憶しており，
前記プレイヤデータ記憶部に記憶されている前記アイテムの特殊ポイントに基づいた計算値が所定の閾値を超えたことを条件として，当該閾値に対応する特典をプレイヤに付与する特典付与部を，さらに備える
ゲーム装置として，コンピュータを機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，ゲームのプレイヤに対してアイテムを付与することのできるゲームサーバ，ゲーム制御方法，ゲームシステム，及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年，特定のサービス提供者によって運営されるオンラインゲームが普及している。オンラインゲームでは，サービス提供者が管理するゲームサーバとプレイヤが保持するゲーム端末とがインターネットなどの情報通信回線を通じて相互に接続されており，ゲーム端末はゲームサーバから送られてくる制御情報をもとにゲームを実行する。オンラインゲームには，例えば，ゲーム端末が備えるウェブブラウザ上で実行されるものと，ゲーム端末にダウンロードされた専用のアプリケーションプログラムによって実行されるものがある。
【０００３】
上記のオンラインゲームでは，ゲーム内において様々なアイテムがプレイヤに付与される。ゲーム内でプレイヤに付与されるアイテムとしては，例えば，抽選によってプレイヤに付与されるもの，クエスト中に敵がドロップするもの，クエスト内の宝箱を開けることで獲得できるもの，課金およびゲーム内通貨で任意に購入することができるもの，クエストの達成によって付与されるもの，ログインボーナスとして獲得できるものなど，ゲームの仕様に応じた様々なアイテムが存在する。特に，近年のオンラインゲームシステムには，ゲーム内で使用可能なアイテムをプレイヤがランダムに取得可能なアイテム抽選機能が設けられている場合がある（特許文献１等）。このアイテム抽選機能は，日本では慣用的に「ガチャ」と称される場合もある。抽選で入手できるアイテムにはゲームの内容に応じて様々なものがあり，例えば，ゲームのキャラクタや，キャラクタに装備させる装備品，あるいはゲームのステージなどがある。また，アイテム抽選機能には，プレイヤに課金せずにプレイヤが抽選を実行できる場合（無料抽選）と，プレイヤに対する実質的な課金を条件としてプレイヤが抽選を実行できる場合（有料抽選）とがある。一般的に，有料抽選では，アイテムの中で希少価値が高い，いわゆるレアアイテムを取得できる確率が高く設定されている。一方で，無料抽選では，レアアイテムを取得できる確率が相対的に低く設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０７５１６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで，ゲーム内で使用可能なアイテムは有限であることから，あるプレイヤに対して同じ種類のアイテムが複数個付与される場合がある。このようにプレイヤが同じアイテムを複数個所持することを，一般的に，アイテムが“ダブる”という。特に，アイテムの抽選機能では，有料抽選と無料抽選でレアアイテムを取得できる確率に差があるものの，基本的には，一定のアイテム群の中からランダムで決定されたアイテムがプレイヤに付与される。このため，抽選機能を通じてアイテムを取得する回数が増えるほど，プレイヤが同じアイテムを入手する可能性が高くなる。
【０００６】
プレイヤに付与するアイテムがダブるという現象は，ゲームの仕様上，必然的に発生しうる。しかしながら，アイテムがダブる回数が増えると，ゲームに対するプレイヤのモチベーションの低下を招くおそれがある。特に，抽選機能によってプレイヤにアイテムを付与するシステムにおいて，抽選で付与されたアイテムがダブる回数が増えると，抽選を行うことに対するプレイヤのモチベーションが低下し，その結果，ゲーム全体に対するプレイヤの興味が次第に失われてしまう傾向が強い。さらに，プレイヤが有料抽選を実行して入手したアイテムがダブってしまった場合，そのプレイヤが落胆する度合いはより大きくなる。そこで，例えば，抽選によってプレイヤが二度以上同じアイテムを入手しないように，抽選で付与するアイテムの種類をゲームサーバが制御するということも考えられる。しかし，そのように抽選機能を制御した場合，プレイヤがアイテムを揃えやすくなるため，ゲームの面白みが少なくなってプレイヤがゲームに飽きてしまう時期が早まりこととなり，却ってゲームをプレイし続けるモチベーションを低下させるおそれがある。
【０００７】
従って，本発明は，アイテムにダブり発生した場合であっても効果的にプレイヤの興味を維持することのできるゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の発明者は，上記従来技術の問題を解決する手段について鋭意検討した結果，ゲーム内でプレイヤに付与されるアイテムに特殊ポイントを割り当て，特殊ポイントの蓄積に応じて所定の特典をプレイヤに付与することで，アイテムにダブり発生した場合であっても，ゲームに対するプレイヤの興味を維持することができるという知見を得た。そして，このような知見に基づけば従来技術の問題を解決できることに想到し，本発明を完成させた。具体的に説明すると，本発明は以下の構成又は工程を有する。
【０００９】
本発明の第１の側面は，ゲームサーバに関する。ゲームサーバは，インターネットなどの情報通信回線を介してプレイヤのゲーム端末に接続されたコンピュータ装置である。
ゲームサーバは，アイテムデータ記憶部と，プレイヤデータ記憶部と，受信部と，抽選制御部と，アイテム付与部とを有する。
アイテムデータ記憶部は，ゲームで使用される複数のアイテムに関する情報を記憶する。ここにいう「アイテム」は，ゲーム内でプレイヤが使用可能なものであれば特に限定されず，ゲームの態様に応じて様々なものをアイテムとすることができる。アイテムの例は，キャラクタや，キャラクタの装備品，キャラクタのスキル／アビリティ，ゲームのステージ，デジタルカードなどである。
プレイヤデータ記憶部は，ゲームで各プレイヤが使用可能なアイテムに関する情報を記憶する。ここに記憶されているアイテムは，プレイヤに付与されたものである。
アイテム付与部は，アイテムをプレイヤに付与する。つまり，アイテム付与部は，所定のアイテムに関する情報を，プレイヤが使用可能なものであるとしてプレイヤデータ記憶部に記憶する処理を行う。また，アイテム付与部によってプレイヤに付与されるアイテムとしては，例えば，抽選によってプレイヤに付与されるもの，クエスト中に敵がドロップするもの，クエスト内の宝箱を開けることで獲得できるもの，課金およびゲーム内通貨で任意に購入することができるもの，クエストの達成によって付与されるもの，ログインボーナスとして獲得できるものなど，ゲームの仕様に応じた様々なアイテムが存在する。
【００１０】
ここで，本発明のゲームサーバにおいて，アイテムデータ記憶部は，複数のアイテムのうち少なくともアイテム付与部によって付与されるものを，所定の特殊ポイントと関連付けて記憶している。つまり，アイテムごとに所定の特殊ポイントが割り当てられていることとなる。ここにいう「特殊ポイント」とは，アイテム本来の用途・機能に関する通常のポイントやパラメータではなく，この通常のポイントやパラメータとは別途設けられた特典解放用途専用のポイントである。
また，アイテムデータ記憶部は，ゲームにおける特典を，それをプレイヤが使用可能になる所定の特殊ポイントの閾値と関連付けて記憶している。つまり，特典ごとにそれを解放するための条件（特殊ポイントの閾値）が割り当られていることとなる。また，プレイヤデータ記憶部は，プレイヤごとにアイテム付与部によって付与されたアイテムに関する情報を記憶している。
【００１１】
このような構成において，ゲームサーバは，さらに，特典付与部を備える。特典付与部は，プレイヤデータ記憶部に記憶されているアイテムの特殊ポイントに基づいた計算値が所定の閾値を超えたことを条件として，当該閾値に対応する特典をプレイヤに付与する。特殊ポイントの計算値は，特殊ポイントを合算することにより求められる値であってもよいし，その他特殊ポイントを乗算，除算，その他の演算式で計算して求められる値であってもよい。アイテム付与部は，解放条件を満たした特典に関する情報を，プレイヤが使用可能なものであるとしてプレイヤデータ記憶部に記憶する処理を行う。「特典」には，ゲームで使用できるアイテムの他に，例えば，ゲーム内で与えられる効果やゲーム内通貨がある。なお，「効果」としては，例えば，キャラクタの攻撃力や防御力などのパラメータ上昇させることなど，ゲームの進行を有利にする様々な効果が挙げられる。また，特典付与部は，特殊ポイントが所定の閾値を超えた時点で自動的に特典をプレイヤに付与することとしてもよいし，プレイヤが保有する特殊ポイントの消費と引き換えに特典の入手を希望した（選択した）ときに当該プレイヤに対して特典を付与することとしてもよい。
【００１２】
上記構成のように，アイテム付与部によってプレイヤに付与されるアイテムに特殊ポイントを割り当てておく。これにより，ゲーム内で付与されたアイテムにダブりが生じた場合であっても，特殊ポイントが蓄積されることとなるため，ダブってしまったアイテムも無駄になることはない。そして，蓄積された特殊ポイントに応じて，プレイヤに特典を付与する。このように，ダブってしまったアイテムを有効活用できるようにすることで，ゲームに対するプレイヤのモチベーションを維持することができる。むしろ，ゲームに対するプレイヤの興味を喚起することが可能となる。
【００１３】
本発明に係るゲームサーバにおいて，特殊ポイントは，複数種類存在していることが好ましい。この場合に，アイテムは，一又は複数の抽選アイテムごとに関連付けられた特殊ポイントの種類が異なる。また，特典は，それをプレイヤが使用可能になるための特殊ポイントの種類が異なる。さらに，特典付与部は，同種の特殊ポイントに基づいて計算値を求める。例えば，あるアイテムには特殊ポイントＡが割り当てられ，別のアイテムには別種の特殊ポイントＢが割り当てられる。また，ある特典は，特殊ポイントＡの合算値が所定の閾値を超えたときに使用可能となり，別の特典は，特殊ポイントＢの合算値が所定の閾値を超えたときに使用可能となる。
【００１４】
上記構成のように，アイテムに割り当てられる特殊ポイントの種類が複数存在することにより，アイテムを集める楽しさをさらに増大させることができる。また，同種の特殊ポイントが割り当てられたアイテムと特典には，ゲームのストーリ上の関連性を持たせることができるため，ゲームの嗜好性が高まる。例えば，織田信長軍（日本の有名な武将の軍隊）に属するキャラクタを集めて織田信長軍用のステージに挑戦するといったようなストーリ性をゲームに反映させることができる。また，例えば，織田信長群のファンのプレイヤは，織田信長群系のアイテムをゲーム内で購入したり集めたりすることで，織田信長軍用のステージステージを開放していくといった楽しみに繋がる。
【００１５】
本発明に係るゲームサーバは，さらに，受信部と抽選制御部を備えることが好ましい。
受信部は，ゲーム端末からアイテムの取得要求を受信する。なお，この際，ゲーム端末からは，プレイヤのＩＤ情報がゲームサーバに送信されているため，ゲームサーバは，このプレイヤのＩＤ情報とともにアイテムの取得要求を受信することとなる。
抽選制御部は，あるプレイヤからアイテムの取得要求を受信した場合に，アイテムデータ記憶部に記憶されているアイテムの中から当該プレイヤに付与するアイテムを抽選により決定する。抽選制御部は，完全にランダムにアイテムを決定することとしてもよいし，所定のアルゴリズムに従ってアイテムを決定してもよい。
このような構成において，アイテム付与部は，抽選により決定されたアイテムをプレイヤに付与する。また，特典付与部は，抽選ではプレイヤに付与されないものを特典としてプレイヤに付与する。
【００１６】
上記構成のように，抽選で付与されるアイテム（抽選アイテム）に特殊ポイントを割り当てておくことで，抽選で入手できるアイテムにダブりが生じた場合であっても，特殊ポイントが蓄積されることとなるため，ダブってしまったアイテムが無駄になることはない。このように，ダブってしまった抽選アイテムを有効活用できるようにすることで，抽選機能を実行することについてプレイヤのモチベーションを維持することができる。特に，抽選アイテムに付与された特殊ポイントが蓄積に応じて，抽選では入手できない特典をプレイヤに付与することで，抽選機能に対するプレイヤの興味を喚起することが可能となる。また，抽選アイテムは，プレイヤがゲーム内で使用するアイテム（キャラクタ，デジタルカード，キャラクタの装備品，スキル，アビリティなど）であり，特典は，その抽選アイテムを使用して攻略するゲームのステージであることが好ましい。このように，抽選で入手できる抽選アイテムと抽選では入手できない特典（ステージ）の種類を分けることで，抽選でアイテムを入手して特殊なステージを解放し，そのステージを攻略しようというようなプレイヤの関心を喚起できる。このため，ゲームの面白みがさらに向上する。
【００１７】
また，本発明によれば，抽選により抽選アイテムを決定する処理を簡素化した（例えば完全なランダムにした）場合であっても，効果的にプレイヤの興味を維持できるため，抽選機能の実行時にゲームサーバに掛かる負荷を低減できる。例えば，プレイヤの興味を維持するために，プレイヤが既に所有しているアイテムとのダブリが少なくなるように抽選機能を制御することも考えられるが，そのような場合にはアルゴリズムが複雑化して，ゲームサーバに掛かる負荷が増大する。このような場合，プレイヤからのゲームサーバにアクセスが集中すると，抽選機能の実行に遅延が生じたり，抽選機能が一時的にダウンする恐れもある。本発明によれば，このような問題も同時に解決できる。
【００１８】
本発明に係るゲームサーバは，さらに，プレイヤからの課金指示に従って課金処理が行われたかを確認する課金制御部をさらに備えることが好ましい。具体的には，課金制御部は，外部の課金サーバと通信を行ってプレイヤによる課金の有無を確認する。この場合，抽選制御部は，前記課金処理が行われた後に，課金指示を行ったプレイヤに付与するアイテムを抽選により決定する。
【００１９】
前述したとおり，プレイヤが課金を伴う有料抽選を実行して入手したアイテムがダブってしまった場合，そのプレイヤが落胆する度合いはより大きいものといえる。そこで，例えば，有料抽選により入手できる抽選アイテムにはより大きい値の特殊ポイントを割り当てるなどの設定を行うことで，有料抽選を行うプレイヤのモチベーションを維持することができる。
【００２０】
本発明に係るゲームサーバにおいて，プレイヤデータ記憶部は，プレイヤごとにアイテムの使用頻度に関する情報を記憶していることが好ましい。また，アイテムデータ記憶部は，アイテムごとにゲーム内でのイベントが発生する使用頻度の条件を記憶していることが好ましい。この場合において，ゲームサーバは，プレイヤデータ記憶部に記憶されているアイテムの使用頻度に関する情報が，アイテムデータ記憶部に記憶されているイベントの発生条件を満たしたことを条件として，当該イベントを実行するゲーム制御部をさらに備える。具体的には，ゲーム制御部は，アイテムの使用頻度が一定以下である場合に，そのアイテムに関するイベントを発生させることが好ましい。
【００２１】
上記構成のように，各アイテムの使用頻度に応じてイベントが発生するように制御することで，プレイヤに付与されたアイテムがダブってしまった場合であっても，そのアイテムをプレイヤが所持することが無意味でなくなる。特に，ダブリが発生しているアイテムはプレイヤによる使用頻度が低くなると考えられるが，このアイテムの使用頻度が一定以下となったときに特殊なイベントを発生させ，そのイベントをプレイヤがクリアしたときに当該プレイヤに報酬を与えるようにすれば，プレイヤはダブってしまったアイテムであってもゲームの進行上で有効活用することができるようになる。このように，使用頻度の低いアイテムであってもプレイヤは積極的にそれを収集するようになるため，抽選機能に対するプレイヤの興味を喚起することができる。
【００２２】
本発明の第２の側面は，情報通信回線を介してプレイヤのゲーム端末に接続されたゲームサーバにより行われるゲームの制御方法に関する。
ゲームサーバは，ゲームで使用される複数のアイテムに関する情報を記憶するアイテムデータ記憶部と，ゲームで各プレイヤが使用可能なアイテムに関する情報を記憶するプレイヤデータ記憶部とを備える。アイテムデータ記憶部は，アイテムのうち少なくとも前記アイテム付与部によって付与されるものを，所定の特殊ポイントと関連付けて記憶するとともに，ゲームにおける特典を，それをプレイヤが使用可能になる所定の特殊ポイントの閾値と関連付けて記憶している。プレイヤデータ記憶部は，プレイヤごとに付与されたアイテムに関する情報を記憶している。
本発明に係るゲームの制御方法では，まず，ゲームサーバが，アイテムをプレイヤに付与する（アイテム付与工程）。次に，ゲームサーバが，プレイヤデータ記憶部に記憶されているアイテムの特殊ポイントに基づいた計算値が所定の閾値を超えたことを条件として，当該閾値に対応する特典をプレイヤに付与する（特典付与工程）。
【００２３】
本発明の第３の側面は，情報通信回線を介して相互に接続されたプレイヤのゲーム端末とゲームサーバとを備えるゲームシステムに関する。ゲーム端末の例は，スマートフォン，タブレット型端末，ポータブルゲーム機器，又はラップトップコンピュータのような携帯型情報端末である。
ゲームシステムは，ゲームで使用される複数のアイテムに関する情報を記憶するアイテムデータ記憶部と，ゲームで各プレイヤが使用可能なアイテムに関する情報を記憶するプレイヤデータ記憶部と，アイテムをプレイヤに付与するアイテム付与部と，を備える。アイテムデータ記憶部は，アイテムのうち少なくともアイテム付与部によって付与されるものを，所定の特殊ポイントと関連付けて記憶するとともに，ゲームにおける特典を，それをプレイヤが使用可能になる所定の特殊ポイントの閾値と関連付けて記憶している。プレイヤデータ記憶部は，プレイヤごとにアイテム付与部によって付与されたアイテムに関する情報を記憶している。ゲームシステムは，プレイヤデータ記憶部に記憶されているアイテムの特殊ポイントに基づいた計算値が所定の閾値を超えたことを条件として，当該閾値に対応する特典をプレイヤに付与する特典付与部を，さらに備える。
【００２４】
本発明の第４の側面は，コンピュータ（具体的には携帯型情報端末）を前述した第３の側面に係るゲームシステムにおけるゲーム端末として機能させるためのゲームプログラムに関する。すなわち，本発明に係るゲームプログラムは，第３の側面に係るゲームシステムにおいて，携帯型情報端末を，アイテムの取得要求を生成する制御部と，アイテムの取得要求をゲームサーバに送信する送信部とを備えるゲーム端末として機能させる。ゲームプログラムは，インターネットを介して携帯型情報端末にダウンロード及びインストールされるものであってもよいし，記録媒体に記録されたものであってもよい。また，本発明は，上記ゲームプログラムを格納した記録媒体であってもよい。
【００２５】
本発明の第５の側面は，コンピュータをゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムである。ゲーム装置は，ゲームで使用される複数のアイテムに関する情報を記憶するアイテムデータ記憶部と，ゲームで各プレイヤが使用可能なアイテムに関する情報を記憶するプレイヤデータ記憶部と，アイテムをプレイヤに付与するアイテム付与部と，を備える。アイテムデータ記憶部は，アイテムのうち少なくともアイテム付与部によって付与されるものを，所定の特殊ポイントと関連付けて記憶するとともに，ゲームにおける特典を，それをプレイヤが使用可能になる所定の特殊ポイントの閾値と関連付けて記憶している。プレイヤデータ記憶部は，プレイヤごとにアイテム付与部によって付与されたアイテムに関する情報を記憶している。ゲーム装置は，プレイヤデータ記憶部に記憶されているアイテムの特殊ポイントに基づいた計算値が所定の閾値を超えたことを条件として，当該閾値に対応する特典をプレイヤに付与する特典付与部を，さらに備える。本発明に係るゲームプログラムは，コンピュータ（例えば家庭用のゲーム用コンピュータや汎用的な携帯型情報端末）を，上記したゲーム装置として機能させるものである。また，本発明の別の側面は，ここに記載したゲーム装置として捉えることもできる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば，アイテムにダブり発生した場合であっても効果的にプレイヤの興味を維持することのできるゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】図１は，本発明に係るゲームシステムの全体構成の一例を示した概念図である。
【図２】図２は，本発明に係るゲームシステムの機能構成の一例を示したブロック図である。
【図３】図３は，アイテムデータ記憶部の構成の一例を示している。
【図４】図４は，プレイヤデータ記憶部の構成の一例を示している。
【図５】図５は，プレイヤデータ記憶部の構成の一例を示している。
【図６】図６は，課金抽選処理の一例を示したフロー図である。
【図７】図７は，抽選でキャラクタを集めることによりステージが解放される実施例を示した概念図である。
【図８】図８は，アイテムの使用頻度に応じて発生するイベントの一例を示したフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下，図面を用いて本発明を実施するための形態について説明する。本願明細書では，主として，アイテムを抽選によってプレイヤに付与するオンラインゲームシステムを中心に説明を行う。ただし，本発明は，以下に説明する形態に限定されるものではなく，以下の形態から当業者が自明な範囲で適宜変更したものも含む。
【００２９】
図１は，課金抽選機能を備えたオンラインゲーム（ゲーム）を実行するゲームシステム１００の全体構成の一例を示している。図１に示されるように，ゲームシステム１００は，ゲームサーバ１０と，複数のゲーム端末２０と，課金サーバ３０とを備えており，これらの各種装置がインターネットなどの情報通信回線を通じて相互に情報の授受ができるように接続されている。本発明が提供するオンラインゲームには，ゲーム端末２０が備えるウェブブラウザ上で実行されるものと，ゲーム端末２０にダウンロードされた専用のアプリケーションプログラムによって実行されるものが含まれる。
【００３０】
本発明のゲームシステム１００では，ゲーム端末２０を介してプレイヤからアイテムの取得要求がなされたときに，ゲームサーバ１０において抽選機能が実行され，抽選結果に応じたアイテムがプレイヤに付与される。ここにいう「アイテム」は，ゲーム内でプレイヤが使用可能なものであれば特に限定されず，ゲームの態様に応じて様々なものがアイテムとなる。アイテムの例は，キャラクタや，キャラクタの装備品，キャラクタのスキル／アビリティ，ゲームのステージ，デジタルカードなどである。なお，アイテムのプレイヤへの付与とは，ゲーム内でプレイヤが，そのアイテムを使用可能な状態にすることを意味する。
【００３１】
ゲームサーバ１０は，課金抽選機能を含むオンラインゲームを実行するサーバ型のコンピュータである。ゲームサーバ１０は，オンラインゲームの運営者によって管理されている。ゲームサーバ１０は，一台のコンピュータによって構築されたものであってもよいし，複数のコンピュータをネットワーク接続することによって構築されたものであってもよい。つまり，ゲームサーバ１０の機能を，複数のコンピュータに分散させることも可能である。
【００３２】
ゲーム端末２０は，一又は複数のゲームを実行できるように構成された装置であり，オンラインゲームのプレイヤによって操作される。ゲーム端末２０の例は，携帯型情報端末である。携帯型情報端末の代表例は，スマートフォン，タブレット型端末，ポータブルゲーム機器，及びラップトップコンピュータである。ゲーム端末２０は，通信事業者の無線基地局を介してインターネットに接続されている。本発明において，ゲーム端末２０は多数存在することが想定されている。
【００３３】
課金サーバ３０は，ゲームサーバ１０（場合によってはゲーム端末２０）からの課金要求に応じて，オンラインゲーム内での課金処理を行うサーバである。ゲームサーバ１０の管理者と課金サーバ３０の管理者は，事業主体が異なっていてもよいし，同じであってもよい。課金サーバ３０は，ゲーム端末２０を所持するプレイヤからの課金指示に従って課金処理を行う。課金処理が完了すると，課金サーバ３０は，課金された金額や課金したプレイヤに関する情報をゲームサーバ１０へと通知する。
【００３４】
図２は，ゲームシステムを構成するゲームサーバ１０とゲーム端末２０の機能構成の例を示したブロック図である。図２では，ブロック図を簡易化するために，一台のゲーム端末２０を例に挙げて示している。ただし，本システムにおいて，ゲーム端末２０は複数台存在していてもよい。
【００３５】
図２に示されるように，ゲームサーバ１０は，ゲーム処理部１１，アイテムデータ記憶部１２，プレイヤデータ記憶部１３，受信部１４，及び送信部１５を有している。図２に示したゲームサーバ１０の機能構成は，説明の簡略化のため，プレイヤからのアイテム取得要求に応じて抽選によりアイテムを決定し，ここで決定したアイテムをプレイヤに付与するための機能を中心に示している。しかし，ゲームサーバ１０は，ここに挙げた抽選機能を実行するための機能構成に限らず，オンラインゲームをプレイヤに提供するために必要な種々の機能構成を備えている。
【００３６】
まず，ゲーム処理部１１は，ゲームサーバ１０が備える他の要素１２〜１５の全体制御を行う。ゲーム処理部１１としては，ＣＰＵ又はＧＰＵといったプロセッサを利用することができる。ゲーム処理部１１は，記憶部に記憶されているゲーム進行制御プログラムを読み出し，このゲーム進行制御プログラムに従って他の要素を制御することにより，ゲームを進行する。ゲーム処理部１１は，後述するアイテムデータ記憶部１２及びプレイヤデータ記憶部１３にアクセスし，各記憶部１２，１３を検索して各種の情報を抽出したり，各記憶部１２，１３に記憶されている情報を更新したりすることができる。また，ゲーム処理部１１は，ゲーム端末２０でゲームを実行するのに必要な制御情報を生成して，送信部１５を介してこのゲームの制御情報を送信することもできる。このため，ゲームサーバ１０のゲーム処理部１１は，本システムにおけるゲーム端末２０を制御する機能も担っている。
【００３７】
また，図２には，ゲーム処理部１１が有する代表的な機能構成を示している。すなわち，ゲーム処理部１１は，課金制御部１１ａ，抽選制御部１１ｂ，アイテム付与部１１ｃ，特典付与部１１ｄ，及びゲーム制御部１１ｅを有する。これらの要素１１ａ〜１１ｅは，ゲーム処理部１１（すなわちプロセッサ）が備える機能の一部である。ゲーム処理部１１が備える各要素１１ａ〜１１ｅの詳細については，図６に示したフロー図を参照して後述する。
【００３８】
アイテムデータ記憶部１２は，ゲーム内で使用されるアイテムに関する情報を記憶する。アイテムデータ記憶部１２の例は，データベースである。本実施形態に係るシステムにおいて，アイテムには，「抽選アイテム」と「特典アイテム」の２種類が含まれる。「抽選アイテム」は，抽選でプレイヤに付与されるアイテムである。「特典アイテム」は，抽選ではプレイヤに付与されないアイテムのうち，特殊ポイントに応じた解放条件が関連付けられたものである。特典アイテムは，特殊ポイントの蓄積に応じた特典としてプレイヤに付与される。
【００３９】
なお，本発明におけるアイテムには，上記抽選アイテムと特典アイテム以外のものが含まれてもよい。例えば，抽選でプレイヤに付与されないアイテムであって，特殊ポイントに応じた解放条件が関連付けられていないもの（非抽選非特典アイテム）が存在していてもよい。このような非抽選非特典アイテムは，例えば，抽選以外の別のイベントでプレイヤに付与される。例えば，非抽選非特典アイテムとしては，クエスト中に敵がドロップするもの，クエスト内の宝箱を開けることで獲得できるもの，課金およびゲーム内通貨で任意に購入することができるもの，クエストの達成によって付与されるもの，ログインボーナスとして獲得できるものなどが挙げられる。アイテムデータ記憶部１２には，このような非抽選非特典アイテムに関する情報も記憶されていてもよい。なお，本発明の別の実施形態においては，このような非抽選非特典アイテムに特殊ポイントを割り当てることも当然に可能である。
【００４０】
アイテムデータ記憶部１２は，抽選アイテムテーブル１２ａと特典アイテムテーブル１２ｂとを有している。抽選アイテムテーブル１２ａは，抽選アイテムに関する情報を一覧的に管理したものである。特典アイテムテーブル１２ｂは，特典アイテムに関する情報を一覧的に管理したものである。図３には，抽選アイテムテーブル１２ａと特典アイテムテーブル１２ｂの一例が示されている。
【００４１】
図３に示されるように，抽選アイテムテーブル１２ａは，それぞれの抽選アイテムに関する情報とともに，各抽選アイテムに割り当てられた特殊ポイントを記憶している。抽選アイテムテーブル１２ａに記憶される情報は，アイテムの種別に応じて異なる。ここでは，抽選アイテムとして，ゲームのステージ，キャラクタ，及び装備品を例に挙げて説明する。図３に示した例では，抽選アイテムテーブル１２ａが，ステージテーブルと，キャラクタテーブルと，装備品テーブルとに分けられているといえる。
【００４２】
抽選アイテムテーブル１２ａは，例えば，アイテムＩＤフィールド，名称フィールド，ステージデータ／ステータスフィールド，画像フィールド，及び特殊ポイントフィールドを有する。この例では，アイテムＩＤフィールドが，主キー項目となる。アイテムＩＤフィールドには，アイテム固有のＩＤが格納される。図示した例では，アイテムの種別（ステージ，キャラクタ，装備品）に応じて割り振られるＩＤのヘッダが異なっている。名称フィールドには，各アイテムの名称が格納される。ステージテーブルのステージデータフィールドには，例えばステージのクリア条件やステージクリア後に獲得できる報酬など，ゲームのステージに関する各種のデータが格納される。キャラクタテーブルのステータスフィールドには，例えばキャラクタの強さや，特殊能力（アビリティ／スキル），説明文など，プレイヤがゲームで使用可能なキャラクタのステータスに関する各種のデータが格納される。装備品テーブルのステータスフィールドには，例えば装備品の強さや，特殊能力，説明文など，プレイヤがゲームで使用可能な装備品のステータスに関する各種のデータが格納される。なお，装備品はキャラクタに装備させるアイテムである。画像フィールドには，ステージ，キャラクタ，又は装備品に関する画像のデータ（又はそのリンクアドレス）が格納される。
【００４３】
ここで，抽選アイテムテーブル１２ａには，特殊ポイントフィールドが設けられている。特殊ポイントフィールドには，各抽選アイテムに割り当てられた特殊ポイントが格納される。特殊ポイントとは，詳しくは後述するように，それを蓄積することで特典アイテムがゲームで使用可能になるポイントである。また，特殊ポイントは，一種類だけではなく，複数の種類がある。図３では，「Ａ」種の特殊ポイント，「Ｂ」種の特殊ポイント，及び「Ｃ」種の特殊ポイントの３種類の特殊ポイントを示している。このように抽選アイテムテーブル１２ａでは，各抽選アイテムについて，特殊ポイントが種類分けして格納されている。なお，どの抽選アイテムに，どの種類の特殊ポイントを，どの程度の値で割り当てるかは，オンラインゲームの運営者が自由に調整することができる。なお，ここにいう「特殊ポイント」とは，アイテム本来の用途・機能に関する通常のポイントやパラメータではなく，この通常のポイントやパラメータとは別途設けられた特典解放用途専用のポイントである。図３に示した例で説明すると，各アイテムに割り当てられた「ステージデータ」や「ステータス」が，通常のポイントやパラメータに相当し，これとは別に「特殊ポイント」が各アイテムに割り当てられている。一般的なゲームでは，例えば，１０個（１０ｐｔ）集めると１ｕｐするコインといったようなアイテムがよく知られているが，この１つのコインに割り当てられている１ｐｔは通常のポイントであり，本発明にいう「特殊ポイント」とは異なるものである。
【００４４】
また，抽選アイテムテーブル１２ａのキャラクタテーブルには，各キャラクタについて，反乱の有無と，その反乱条件（使用頻度条件）が記憶されている。詳しくは後述するが，抽選アイテムとしてのキャラクタうち，反乱することがあると設定されているもの（敵対キャラクタ）は，プレイヤによる使用頻度が反乱条件以下となったときに，プレイヤに対して反乱することがある。つまり，キャラクタの使用頻度が，抽選アイテムテーブル１２ａに記憶されている反乱条件を下回ると，そのキャラクタが反乱するというゲーム上のイベントが発生する。
【００４５】
また，抽選アイテムテーブル１２ａには，各抽選アイテムについて当選確率に関する情報が記録されていてもよい。当選確率の低い抽選アイテムは，希少価値の高いアイテム（いわゆるレアアイテム）となる。当選確率に関する情報は，後述する抽選処理において利用される。
【００４６】
図３に示されるように，特典アイテムテーブル１２ｂは，それぞれの特典アイテムに関する情報とともに，この特典アイテムをゲーム内でプレイヤに使用可能とするための解放条件を記憶している。前述した抽選アイテムテーブル１２ａと同様に，特典アイテムテーブル１２ｂに記憶される情報は，アイテムの種別に応じて異なる。ここでは，特典アイテムとして，ゲームのステージ，キャラクタ，及び装備品が例に挙げられている。図３に示した例では，特典アイテムテーブル１２ｂも，抽選アイテムテーブル１２ａと同様に，ステージテーブルと，キャラクタテーブルと，装備品テーブルとに分けられているといえる。
【００４７】
なお，図３の例では，抽選アイテムと特典アイテムが，それぞれステージ，キャラクタ，及び装備品を含んでいる例を示しているが，本発明は，このように抽選アイテムと特典アイテムとが同じ種別のアイテムであるものに限定されることはない。例えば，抽選アイテムは，プレイヤがゲーム内で使用するアイテム（キャラクタ及びその装備品）であり，特典アイテムは，その抽選アイテムを使用して攻略するゲームのステージであるといったように，抽選アイテムと特典アイテムは分けられていてもよい。抽選アイテムとしてしか入手できないアイテムと，特典アイテムとしてしか入手できないアイテムが分けられていることで，プレイヤの興味をより惹きつけることができる。
【００４８】
特典アイテムテーブル１２ｂは，例えば，アイテムＩＤフィールド，名称フィールド，ステージデータ／ステータスフィールド，画像フィールド，及び解放条件フィールドを有する。特典アイテムテーブル１２ｂにおけるアイテムＩＤフィールド，名称フィールド，ステージデータ／ステータスフィールド，画像フィールドは，前述した抽選アイテムテーブル１２ａと同趣旨のものである。
【００４９】
また，特典アイテムテーブル１２ｂには，解放条件フィールドが設けられている。解放条件フィールドには，各特典アイテムをゲーム内で使用するための解放条件として，特殊ポイントの閾値が格納される。特典アイテムは，プレイヤの保有する特殊ポイントの合計値が，この解放条件フィールドに格納された特殊ポイントの閾値を上回ることで，そのプレイヤがゲーム内で使用できるようになる。また，前述したとおり，特殊ポイントは，一種類だけではなく，複数の種類がある。このため，特典アイテムの解放条件についても，特殊ポイントの種類が規定されている。例えば，ステージＩＤ：ＳＳ０００１のステージは，「Ａ」種の特殊ポイントが１５０まで蓄積されたときに解放されるようになっており，他方でステージＩＤ：ＳＳ０００２のステージは，「Ｂ」種の特殊ポイントが２５０まで蓄積されたときに解放されるようになっている。このように，特典アイテムは，それぞれ解放に必要な特殊ポイントの種類が異なる。なお，特典アイテムの解放条件として，どの種類の特殊ポイントを，どの程度の値で割り当てるかは，オンラインゲームの運営者が自由に調整することができる。
【００５０】
また，特典アイテムテーブル１２ｂには，解放条件とともに付加条件が記憶されている場合がある。ただし，この付加条件は必須ではない。例えば，図３に示した例では，特典アイテムの解放条件に「ダブリのみ」という付加条件が加えられている。この「ダブリのみ」の付加条件は，プレイヤが抽選により入手した抽選アイテムのうち，既に入手済みの抽選アイテムと同じ抽選アイテムの特殊ポイントのみを計算するということを意味する。そして，このようにしてダブりが生じている抽選アイテムの特殊ポイントの合計値を求めて，その合計値が解放条件フィールドに格納されたポイントの閾値を超えている場合に，その閾値に対応付けられた特典アイテムが解放される。
【００５１】
続いて，プレイヤデータ記憶部１３は，本システムが提供するオンラインゲームゲームのプレイヤに関する情報と，各プレイヤが使用可能なアイテムに関する情報を記憶する。プレイヤデータ記憶部１３の例は，データベースである。図２に示されるように，プレイヤデータ記憶部１３は，個人データテーブル１３ａと，取得アイテムテーブル１３ｂと，使用可能アイテムテーブル１３ｃとを有している。個人データテーブル１３ａは，複数のプレイヤに関する情報を一覧的に管理したものである。取得アイテムテーブル１３ｂは，各プレイヤが抽選により取得した抽選アイテムに関する情報を一覧的に管理したものである。使用可能アイテムテーブル１３ｃは，各プレイヤがゲーム内で使用可能なアイテム（抽選アイテム，特典アイテム，非抽選非特典アイテムを含む）を一覧的に管理したものである。図４には，個人データテーブル１３ａと取得アイテムテーブル１３ｂの一例が示されており，図５には，使用可能アイテムテーブル１３ｃの一例が示されている。
【００５２】
図４に示されるように，個人データテーブル１３ａは，複数のプレイヤのそれぞれについて，プレイヤを特定するＩＤとともに，名前や個人データなどが記憶されている。個人データテーブル１３ａは，例えば，プレイヤＩＤフィールド，名前フィールド，個人データフィールド，画像フィールド，及び支払情報フィールドを有する。プレイヤＩＤフィールドには，プレイヤを識別するためのプレイヤ固有のＩＤが格納される。名前フィールドには，プレイヤの氏名又はニックネームが格納される。個人データフィールドには，プレイヤの連絡先（電話番号，住所）や，性別，職業，ログインパスワード，ゲームのプレイ履歴など，プレイヤに関する任意の個人情報を格納することができる。画像フィールドには，プレイヤが任意に選択したアイコン画像やアバター画像のデータ（又はそのリンクアドレス）が格納される。支払情報フィールドには，課金時におけるプレイヤ個人の引落口座やクレジットカードに関する情報など，課金処理に必要な情報が格納される。なお，個人データテーブル１３ａには，ここに挙げた情報に限らず，オンラインゲームの実行に必要なプレイヤに関する種々の情報を記憶しておくことができる。
【００５３】
図４に示されるように，取得アイテムテーブル１３ｂは，プレイヤのそれぞれについて用意されるものであり，各プレイヤが抽選によって取得した抽選アイテムに関する情報が記憶される。また，取得アイテムテーブル１３ｂには，各抽選アイテムの特殊ポイントを転記しておき，特殊ポイントの種類ごとにそのポイントの合計値を計算できるようにしてもよい。具体的に説明すると，取得アイテムテーブル１３ｂは，例えば，アイテムＩＤフィールド，取得日フィールド，及び特殊ポイントフィールドを有する。取得アイテムテーブル１３ｂのアイテムＩＤフィールドには，各プレイヤが抽選で取得したアイテムのアイテムＩＤが格納される。ここに格納されるアイテムＩＤは，抽選アイテムテーブル１２ａに記憶されているものに対応している。このため，ゲームサーバ１０は，取得アイテムテーブル１３ｂのアイテムＩＤフィールドに記憶されたアイテムＩＤを参照すれば，そのＩＤに対応した抽選アイテムに関する種々の情報を，抽選アイテムテーブル１２ａから引き出すことができる。取得日フィールドには，プレイヤが抽選アイテムを取得した日時が格納される。特殊ポイントフィールドには，抽選アイテムごとに割り当てられた特殊ポイントが格納される。取得アイテムテーブル１３ｂの特殊ポイントフィールドは，抽選アイテムテーブル１２ａの特殊ポイントフィールドを転記したものであるため，省略することもできる。取得アイテムテーブル１３ｂには，基本的に，プレイヤが抽選によって取得した抽選アイテムが全て格納される。このため，図４に示されるように，ダブリが発生している抽選アイテムについても，取得アイテムテーブル１３ｂに記憶されることとなる。
【００５４】
また，図４には，概念的に，取得アイテムテーブル１３ｂに記録された特殊ポイントの計算表を示している。図４に示されるように，特殊ポイントは，その種類ごとに合算される。取得アイテムテーブル１３ｂには，Ａ，Ｂ，及びＣの３種の特殊ポイントが記録されているため，計算表においてもＡ，Ｂ，及びＣの３種類に分けて特殊ポイントが合算されている。また，図４には，ダブった抽選アイテムの特殊ポイントのみを合計する計算表も示されている。図４に示した取得アイテムテーブル１３ｂでは，ダブった抽選アイテムのアイテムＩＤが右詰めに表示されている。ダブり用の計算表では，この右詰めの抽選アイテムの特殊ポイントのみが合計される。なお，このダブり用の計算表は，図３に示した特典アイテムテーブル１２ｂにおいて付加条件に「ダブリのみ」と記録されている特典アイテムの解放条件を判定するときに利用される。ただし，ダブり用の計算は，本発明において必須ではない。
【００５５】
図５に示されるように，使用可能アイテムテーブル１３ｃは，プレイヤのそれぞれについて用意されるものであり，各プレイヤがゲーム内で使用可能なアイテムに関する情報が記憶される。つまり，ここに記録されているアイテムは，ゲームサーバ１０により各プレイヤに付与されたものであるといえる。使用可能アイテムテーブル１３ｃは，アイテムＩＤフィールド，使用可能期間フィールド，種別フィールド，及び使用頻度フィールドを有する。アイテムＩＤフィールドには，各プレイヤがゲーム内で使用可能なアイテムのアイテムＩＤが格納される。図５に示した例では，使用可能アイテムテーブル１３ｃのアイテムＩＤフィールドに，ダブったアイテムのＩＤは記録されないようになっている。これは，ダブったアイテムを重ねて使用できないゲームを想定しているためである。ただし，ダブったアイテムを重ねて使用できるゲームを想定した場合には，使用可能アイテムテーブル１３ｃのアイテムＩＤフィールドにダブったアイテムをそのまま全て記録しておけばよい。使用可能期間フィールドには，プレイヤがアイテムを使用できる期間に関する情報を格納することができる。使用可能期間フィールドに格納された期間を過ぎると，そのアイテムはゲーム内で使用できなくなる。ただし，使用可能期間フィールドは必須ではない。また，使用可能期間フィールドに加えて又はこれに代えて，アイテムの使用可能な上限回数を格納するフィールドを設けてもよい。種別フィールドには，抽選アイテム，特典アイテム，又は非抽選非特典アイテムを区別するための情報が格納される。ただし，種別フィールドは必須ではない。使用頻度フィールドには，プレイヤがそのアイテムをゲーム内で使用した頻度に関する情報が格納される。例えば，使用頻度に関する情報としては，今までプレイヤがアイテムを使用した回数や，使用日時，あるいは所定期間内（例：１ヶ月以内）にアイテムを使用した回数に関する情報が含まれる。この使用頻度フィールドに記録される情報は，後述する反乱イベント処理（図８）で利用される。使用可能アイテムテーブル１３ｃの使用頻度フィールドに記憶されている情報は，例えばプレイヤがアイテムを使用したときにゲームサーバ２０のゲーム処理部１１によって更新される。
【００５６】
ゲームサーバ１０の受信部１４及び送信部１５は，このゲームサーバ１０とゲーム端末２０との間で，インターネットを介した情報の授受を行うための要素である。本発明において，ゲームサーバ１０の受信部１４は，ゲーム端末２０から送信されたアイテムの取得要求やプレイヤのＩＤ情報を受信する。受信部１４は，受信した各種の情報をゲーム処理部１１に伝達する。送信部１５は，ゲーム処理部１１で生成されたゲームの制御情報を，インターネットを介してゲーム端末２０へと送信する。
【００５７】
続いて，図２に戻り，ゲーム端末２０の機能構成について説明する。図２に示されるように，ゲーム端末２０は，制御部２１，記憶部２２，入力部２３，出力部２４，受信部２５，及び送信部２６を有している。なお，図２では，ゲーム端末２０の機能構成として一般的なものを例示している。本システムに含まれる複数のゲーム端末２０は，すべてが同じ構成を有している必要はなく，それぞれ異なる構成を有していてもよい。また，複数のゲーム端末２０は，それぞれ機種が異なっていてもよい。
【００５８】
制御部２１は，ゲーム端末２０が備える他の要素２２〜２６を制御して，ゲームを実行するための演算処理を行う。制御部２１としては，ＣＰＵ又はＧＰＵといったプロセッサを利用することができる。制御部２１は，記憶部２２に記憶されているゲーム端末用のゲームプログラムを読み出し，このゲーム端末用のゲームプログラムに従って他の要素を制御することにより，ゲームを実行する。具体的に，ゲーム端末２０の制御部２１は，受信部２５を介してゲームサーバ１０から受け取ったゲームの制御情報を利用し，ゲーム端末用のゲームプログラムに従ってゲームを実行する。また，制御部２１は，ゲーム端末用のゲームプログラムに従った演算結果を，記憶部２２に適宜書き込んだり，記憶部２２から読み出したりすることができる。
【００５９】
ゲーム端末２０の記憶部２２は，ゲームの実行等に用いられる情報を記憶するための要素である。具体的に，記憶部２２は，各種ゲームを実行するための一又は複数のゲーム端末用のゲームプログラムを記憶している。記憶部２２のストレージ機能は，例えばＨＤＤ及びＳＤＤといった不揮発性メモリによって実現できる。また，記憶部２２は，制御部２１による演算処理の途中経過などを書き込む又は読み出すためのメモリとしての機能を有していてもよい。記憶部２２のメモリ機能は，ＲＡＭやＤＲＡＭといった揮発性メモリにより実現できる。また，ゲーム端末２０の記憶部２２には，そのゲーム端末固有の筐体ＩＤと，ゲームプレイヤ固有のプレイヤＩＤが記憶されている。筐体ＩＤは，各ゲーム端末２０を識別するための識別情報である。プレイヤＩＤは，前述したとおりゲームのプレイヤを識別するための識別情報である。ゲーム端末用のゲームプログラムに従って実行されるゲームの種類は，特に限定されず，公知のゲームを採用することができる。ゲームの例は，カードゲーム，パズルゲーム，シューティングゲーム，シミュレーションゲーム，及び対戦ゲームである。
【００６０】
入力部２３は，プレイヤからゲームに関する操作情報の入力を受け付けるための要素である。入力部２３を介して入力された操作情報は，制御部２１へと伝達され，ゲームの制御に利用される。入力部２３は，公知のゲーム機に利用されている種々のコントローラを採用することができる。入力部２３の例は，タッチパネル，レバー，カーソル，ボタン，カードリーダ，センサ，カメラ，及びマイクロフォンであるが，これらに限定されない。また，入力部２３を構成するタッチパネルは，出力部２４を構成するディスプレイと共に，タッチパネルディスプレイを構成していてもよい。
【００６１】
出力部２４は，ゲームに関する出力情報を出力するための要素である。つまり，制御部２１で演算処理された情報は，出力部２４によって出力される。出力部２４は，公知のゲーム機に利用されている種々の外部出力装置を採用することができる。出力部２４の例は，ディスプレイ，スピーカ，フラッシュライト，及びバイブレータであるが，これらに限定されない。前述のとおり，ディスプレイは，タッチパネルディスプレイであってもよい。出力部２４は，制御部２１の制御に従って，種々の情報を出力できる。
【００６２】
ゲーム端末２０の受信部２５及び送信部２６は，ゲーム端末２０とゲームサーバ１０との間で，インターネットを介した情報の授受を行うための要素である。受信部２５は，ゲームサーバ１０から各種の情報を受信して，これを制御部２１へと伝達する。送信部２６は，制御部２１の制御に従って，各種の情報をゲームサーバ１０へと送信する。具体的には，ゲーム端末２０は，入力部２３を介してプレイヤからアイテム取得の指示が入力されたときに，制御部２１においてアイテム取得要求を生成し，このアイテム取得要求を送信部２６からゲームサーバ１０に向けて送信する。
【００６３】
なお，ゲーム端末２０は，上記した機能構成の他にも，通常のスマートフォンが有している種々の構成を備えることができる。例えば，ゲーム端末２０は，自己の位置座標を特定するためのＧＰＳセンサや，自己の向き移動速度を検出するためのジャイロセンサや加速度センサを備えることができる。
【００６４】
続いて，図６を参照して，ゲームサーバ１０が行う課金抽選処理を，ゲーム処理部１１の機能構成とあわせて説明する。
【００６５】
図６に示されるように，まず，ゲームサーバ１０の受信部１４は，ゲーム端末２０から送信されたアイテムの取得要求を受信する（ステップＳ１）。アイテムの取得に課金が必要となる場合には，このアイテム取得要求にはプレイからの課金指示情報が含まれる。また，アイテムの取得要求は，アイテム取得の指示をゲーム端末２０に入力したプレイヤ（以下「当該プレイヤ」）を特定するプレイヤＩＤとともに，ゲーム端末２０からゲームサーバ１０へと送られる。ゲームサーバ１０の受信部１４は，ここで受信したアイテム取得要求と当該プレイヤのプレイヤＩＤをゲーム処理部１１へと伝達する。
【００６６】
ゲーム処理部１１は，アイテム取得要求を受け取ると，課金制御部１１ａにより，課金サーバ３０と通信を行い，課金処理が完了したか否かを確認する（ステップＳ２）。具体的説明すると，課金制御部１１ａは，当該プレイヤからの課金指示に従って課金処理を制御する。課金制御部１１ａは，課金指示をした当該プレイヤの支払情報を課金サーバ３０に通知する。当該プレイヤの支払情報は，ゲーム端末２０から直接ゲームサーバ１０に入力されるものを用いてもよいし，プレイヤデータ記憶部１３の個人データテーブル１３ａに既に登録されているものを読み出して用いてもよい。課金サーバ３０は，課金制御部１１ａから通知された当該プレイヤの支払情報に基づき，特定のクレジット番号や口座番号を用いて所定額を引き落とすよう課金処理を行う。その後，課金サーバ３０は，所定の課金処理が完了した旨を課金制御部１１ａに通知する。これにより，課金制御部１１ａは，課金サーバ３０によって課金処理が行われたことを確認できる。
【００６７】
課金処理が完了すると，ゲーム処理部１１の抽選制御部１１ｂは，課金を行った当該プレイヤに付与する抽選アイテムを抽選により決定する（ステップＳ３）。アイテムデータ記憶部１２の抽選アイテムテーブル１２ａには，抽選によりプレイヤに付与できるアイテムが一覧的に管理されている。抽選制御部１１ｂは，抽選アイテムテーブル１２ａに記憶されている抽選アイテムの中から，抽選で１つの抽選アイテム（場合によっては複数の抽選アイテム）を決定する。このとき，抽選制御部１１ｂは，完全にランダムで抽選アイテムを決定することとしてもよい。また，抽選制御部１１ｂは，抽選アイテムテーブル１２ａに記録されている当選確率に従って，抽選アイテムを決定することもできる。
【００６８】
抽選アイテムが決定すると，ゲーム処理部１１のアイテム付与部１１ｃは，ここで決定した抽選アイテムを当該プレイヤに付与する（ステップＳ４）。具体的には，アイテム付与部１１ｃは，抽選により決定した抽選アイテムに関する情報を，当該プレイヤの取得アイテムテーブル１３ｂ及び使用可能アイテムテーブル１３ｃに書き込む処理を行う。当該プレイヤは，自己の使用可能アイテムテーブル１３ｃに記録されている抽選アイテムを，ゲームの中で使用することができる。なお，付与された抽選アイテムを，プレイヤがゲーム内で使用したり，合成したり，捨てたりして消費した場合（使用可能ではなくした場合）であっても，プレイヤが保有する特殊ポイントは減算されない。つまり，抽選アイテムをプレイヤがゲーム内で消費した場合，その抽選アイテムは使用可能アイテムテーブル１３ｃから削除されることとなるが，その抽選アイテムを取得した履歴は取得アイテムテーブル１３ｂに残り続けることとなる。
【００６９】
その後，ゲーム処理部１１の特典付与部１１ｄは，当該プレイヤの取得アイテムテーブル１３ｂに記録されている抽選アイテムの特殊ポイントを計算する（ステップＳ５）。具体的には，特典付与部１１ｄは，図４に示された計算表を更新（又は作成）する処理を行う。すなわち，特典付与部１１ｄは，特殊ポイントの種類（Ａ〜Ｃ）ごとに，取得アイテムテーブル１３ｂに記録されている抽選アイテムの特殊ポイントを合算する。これにより，どの種類の特殊ポイントがどの程度蓄積したかを求めることができる。このように，抽選アイテムに対応付けられている特殊ポイントは，その抽選アイテムがプレイヤに付与されたタイミングで，プレイヤの保有する特殊ポイントに加算されることとなる。また，特典付与部１１ｄは，ダブり用の計算表も更新（又は作成）する。ダブり用の計算表では，取得アイテムテーブル１３ｂに記録されている抽選アイテムのうち，ダブりが生じている抽選アイテムの特殊ポイントが合算される。
【００７０】
続いて，特典付与部１１ｄは，当該プレイヤの取得アイテムテーブル１３ｂを参照して，特殊ポイントの合計値が，特典アイテムテーブル１２ｂに記録されている特典アイテムの解放条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ６）。前述したとおり，特典アイテムテーブル１２ｂには，それぞれの特典アイテムについて，それをプレイヤが使用可能となる解放条件として，特殊ポイントの閾値が記録されている。このため，特典付与部１１ｄは，ステップＳ５で求めた特殊ポイントの合計値が，特典アイテムテーブル１２ｂに記録されている特殊ポイントの閾値を超えているかどうかを判断すればよい。例を挙げて説明すると，図４に示された当該プレイヤ（ＩＤ：Ｐ０００１）の取得アイテムテーブル１３ｂにおいては，「Ａ」種の特殊ポイントの合計値が１５０となっている。この「Ａ」種の特殊ポイントの合計値は，図３に示された特典アイテムテーブル１２ｂのうち，ステージＩＤ：ＳＳ０００１のステージの解放条件を満たしている。同様に，「Ｃ」種の特殊ポイントの合計値は１３０であり，これはキャラクタＩＤ：ＳＣ０００１のキャラクタの解放条件を満たしている。さらに，図４に示されたダブり用の計算表においては，「Ｃ」種の特殊ポイントの合計値が８０であり，これは「ダブりのみ」の付加条件が加わった装備ＩＤ：ＳＥ０００２の装備品の解放条件を満たしている。このため，この例では，ステージＩＤ：ＳＳ０００１のステージ，キャラクタＩＤ：ＳＣ０００１のキャラクタ，及び装備ＩＤ：ＳＥ０００２の装備品の３種の特典アイテムが，当該プレイヤに使用可能なものとして解放される。このように，特殊ポイントの合計値がいずれの特典アイテムの解放条件を満たした場合，ステップＳ７へと移行する。なお，なお，特殊ポイントの合計値がいずれの特典アイテムの解放条件を満たさない場合，ステップＳ７へは移行せず，課金抽選処理が終了する。
【００７１】
続いて，特典付与部１１ｄは，ステップＳ６で解放条件を満たした特典アイテムを，当該プレイヤに付与する（ステップＳ７）。具体的には，特典付与部１１ｄは，解放条件を満たした特典アイテムに関する情報を，当該プレイヤの使用可能アイテムテーブル１３ｃに書き込む処理を行う。特典アイテムをプレイヤに付与するタイミングは，特に限定されない。例えば，特典付与部１１ｄは，特殊ポイントが所定の閾値を超えた時点で，自動的に特典アイテムを当該プレイヤに付与することとしてもよい。また，特典付与部１１ｄは，当該プレイヤが自身の保有する特殊ポイントの消費と引き換えに特典アイテムの入手を希望した（選択した）ときに，当該プレイヤに対して特典を付与することとしてもよい。当該プレイヤは，自己の使用可能アイテムテーブル１３ｃに記録されている特典アイテムを，ゲームの中で使用することができる。ステップＳ７で，課金抽選処理は終了する。
【００７２】
図７は，参考として，課金抽選処理の実施例を示している。図７は，プレイヤが抽選を行うことで，「オダノブナガ」，「オイチ」，「トヨトミヒデヨシ」，及び「ウエスギケンシン」というキャラクタアイテムを，抽選アイテムとして入手した例を示している。なお，これらのキャラクタは日本の有名な武将である。「オダノブナガ」，「オイチ」，「トヨトミヒデヨシ」，及び「ウエスギケンシン」には，特殊ポイントとして，それぞれ，５織田ＳＰ，３織田ＳＰ，２織田ＳＰ，及び５上杉ＳＰが割り当てられている。プレイヤが入手した織田ＳＰを合計すると，１０織田ＳＰとなる。また，プレイヤが入手した上杉ＳＰは，５上杉ＳＰである。特典アイテムテーブルには，特典アイテムとして，織田ステージその１〜その３及び上杉ステージその１〜その３が含まれている。プレイヤが入手した１０織田ＳＰは，織田ステージその１（５織田ＳＰ）と織田ステージその２（１０織田ＳＰ）の解放条件を満たしているため，これらのステージがプレイヤに使用可能なものとして解放される。また，プレイヤが入手した５上杉ＳＰは，上杉ステージその１（５上杉ＳＰ）の解放条件を満たしているため，このステージがプレイヤに使用可能なものとして解放される。
【００７３】
図２に戻って説明すると，ゲームサーバ１０のゲーム処理部１１におけるゲーム制御部１１ｅは，プレイヤデータ記憶部１３の使用可能アイテムテーブル１３ｃに記憶されている情報を参照して，オンラインゲームを実行するための制御情報を生成する。すなわち，使用可能アイテムテーブル１３ｃには，抽選アイテムと特典アイテムなど，各プレイヤがゲーム内で使用可能なアイテムに関する情報が記録されている。このため，ゲーム制御部１１ｅは，使用可能アイテムテーブル１３ｃを参照すれば，プレイヤごとにオンラインゲームを進めるための制御情報を生成できる。そして，ゲーム制御部１１ｅは，ここで生成した制御情報を，送信部１５を介してゲーム端末２０に送信する。ゲーム端末２０の制御部２１は，記憶部２２に記憶されているゲームプログラムに従い，ゲームサーバ１０から受信した制御情報を使用して，ゲームを実行する。このようにして，プレイヤ毎のゲームの進捗状況応じたオンラインゲームを実行できる。
【００７４】
ここで説明した実施形態のように，本発明では，抽選アイテムに特殊ポイントを割り当てておく。これにより，抽選で入手できる抽選アイテムにダブりが生じた場合であっても，特殊ポイントが蓄積されることとなるため，ダブってしまった抽選アイテムも無駄になることがない。そして，本発明は，蓄積された特殊ポイントに応じて，プレイヤに特典アイテムを付与する。このように，ダブってしまった抽選アイテムを有効活用できるようにすることで，抽選機能を実行することについてプレイヤのモチベーションを維持することができる。むしろ，抽選機能に対するプレイヤの興味を喚起することも可能となる。よって，本発明によれば，抽選機能を通じて入手したアイテムにダブり発生した場合であっても，効果的にプレイヤの興味を維持することができる。
【００７５】
続いて，図８を参照して，ゲームサーバ１０が行う反乱イベント処理について説明する。反乱イベントとは，プレイヤが使用可能なキャラクタのうち，プレイヤによる使用頻度の低いものが反乱を起こし，プレイヤに敵対するという主旨のイベントである。反乱イベントが発生すると，プレイヤが使用可能なキャラクタと反乱を起こした敵対キャラクタとの対戦がゲーム内で開始する。そして，プレイヤが敵対キャラクタを倒して反乱イベントをクリアすると，そのイベントに応じた報酬（ゲーム内の仮想通貨，経験値，種々のアイテム等）がプレイヤに与えられる。なお，このような反乱イベント処理は，任意のものであり，本発明において必須のものではない。
【００７６】
図８に示されるように，ゲームサーバ１０のゲーム制御部１１ｅは，あるプレイヤの使用可能アイテムテーブル１３ｃと抽選アイテムテーブル１２ａとを参照し，プレイヤが所持する（使用可能な）キャラクタ（アイテム）の使用頻度が，当該キャラクタの反乱条件を満たしたか否か判断する（ステップＳ８）。具体的には，使用可能アイテムテーブル１３ｃには，各アイテムについて，プレイヤの使用頻度に関する情報が記録されている。また，抽選アイテムテーブル１２ａには，キャラクタアイテムについて，反乱の有無と反乱条件に関する情報が記録されている。特に，抽選アイテムテーブル１２ａには，反乱条件として，キャラクタの使用頻度の閾値が格納されており，このキャラクタの使用頻度がこの閾値を下回ると当該キャラクタの反乱イベントが発生するように設定されている。このため，ゲーム制御部１１ｅは，使用可能アイテムテーブル１３ｃに記録されているキャラクタの使用頻度と，抽選アイテムテーブル１２ａに記録されている反乱条件を参照して，キャラクタの反乱条件を満たしたか否か判断する。ゲーム制御部１１ｅは，ステップＳ８で反乱条件を満たしたと判断した場合はステップＳ９へと進み，反乱条件を満たしていないと判断した場合は反乱イベント処理を終了させる。なお，このステップＳ１の処理は，ゲーム制御部１１ｅが定期的に行う。
【００７７】
次に，ゲーム制御部１１ｅは，反乱条件を満たしたキャラクタ（以下「敵対キャラクタ」）に関する反乱イベントを発生させる（ステップＳ９）。すなわち，ゲームサーバ１０のゲーム処理部１１ｅは，反乱イベントに関するオンラインゲームを実行するための制御情報を生成し，これをゲーム端末２０に送信する。ゲーム端末２０の制御部２１は，ゲームサーバ１０から受け取った制御情報に基づいて，反乱イベントに関するオンラインゲームを実行する。ゲーム端末２０で実行されるゲームの状況や結果は，適宜ゲームサーバ１０へと送信される。反乱イベントの態様は特に限定されないが，プレイヤが敵対キャラクタと対戦する形式のミニゲームであることが好ましい。このようなミニゲーム処理は，公知のものを適宜利用できる。
【００７８】
次に，ゲーム制御部１１ｅは，ステップＳ９で発生した反乱イベントをプレイヤがクリアできたかどうかを判断する（ステップＳ１０）。クリア条件は，反乱イベントに応じて任意に設定できる。一般的には，プレイヤが使用可能なキャラクタと敵対キャラクタとが所定のゲームルールに従って対戦し，プレイヤのキャラクタが敵対キャラクタに処理したかどうかを判断する。ゲーム制御部１１ｅは，ステップＳ９においてプレイヤが反乱イベントをクリアしたと判断した場合はステップＳ１０へと進み，プレイヤが反乱イベントをクリアできなかったと判断した場合はステップＳ１２へと進む。
【００７９】
次に，ゲーム制御部１１ｅは，ステップＳ９でプレイヤがクリアした反乱イベントに応じて，当該プレイヤに報酬を付与する処理を行う（ステップＳ１１）。ゲーム制御部１１ｅが与える報酬の内容は，特に限定されない。例えば，報酬の例は，プレイヤがゲーム内で使用できる仮想通貨や，キャラクタをレベルアップさせるための経験値，あるいは種々のアイテムである。
【００８０】
次に，ゲーム制御部１１ｅは，反乱イベントを発生させたキャラクタについて，使用可能アイテムテーブル１３ｃに記録されている使用頻度に関する情報を更新する（ステップＳ１２）。具体的には，キャラクタが反乱イベントを発生させたことを，当該キャラクタの使用とみなして，使用可能アイテムテーブル１３ｃの使用頻度を更新する。これにより，反乱を発生させたキャラクタについては使用頻度が高くなるため，次に反乱条件を満たすまで，そのキャラクタについての反乱イベントは発生しない。使用頻度を更新する処理が完了した後，ゲーム制御部１１ｅは，反乱イベント処理を終了させる。
【００８１】
上記の実施形態では，抽選アイテムのキャラクタしか反乱を起こさない仕様になっている。ただし，特典アイテムのキャラクタが反乱を起こすような仕様とすることもできる。本発明では，上記実施形態のように，少なくとも抽選アイテムのキャラクタが反乱を起こすものであることが好ましい。抽選アイテムは，抽選によりランダムにプレイヤに付与されるため，ダブりが生じてしまう可能性が高いものである。このような抽選アイテムのダブリが多数発生すると，抽選を実行することに対するプレイヤのモチベーションの低下を招くおそれがある。これに対して，前述したように，ダブりが生じており使用頻度の低い抽選アイテムが定期的に反乱イベントを発生させるようにし，また，この反乱イベントをクリアしたときにプレイヤに対して一定の報酬を与えるようにすることで，ダブリが発生した抽選アイテムにもゲーム内での利用価値が生まれる。従って，反乱イベント機能を本発明のゲームシステムに組み込むことで，抽選アイテムのダブリが生じた場合でも，プレイヤにゲーム内での楽しみを与えることができ，プレイヤのモチベーションを維持又は向上させることができる。
【００８２】
以上，本願明細書では，本発明の内容を表現するために，図面を参照しながら本発明の実施形態の説明を行った。ただし，本発明は，上記実施形態に限定されるものではなく，本願明細書に記載された事項に基づいて当業者が自明な変更形態や改良形態を包含するものである。
【００８３】
例えば，上記の実施形態では，抽選機能によってプレイヤに付与されるアイテムについて特殊ポイントが割り当てられており，この抽選アイテムを集めることで特殊ポイントが蓄積し，プレイヤに特典アイテムが付与される。ただし，特殊ポイントは，抽選機能によってアイテムだけでなく，ゲーム内においてプレイヤに付与される他のアイテムにも割り当てることが可能である。例えば，特殊ポイントを割り当てることのできるアイテムとしては，クエスト中に敵がドロップするもの，クエスト内の宝箱を開けることで獲得できるもの，課金およびゲーム内通貨で任意に購入することができるもの，クエストの達成によって付与されるもの，ログインボーナスとして獲得できるものなどが挙げられる。これらのアイテムを収集することによっても，特殊ポイントが蓄積し，特典アイテムがプレイヤに付与されることとしてもよい。
【００８４】
また，特殊ポイントの蓄積によりプレイヤに付与される特典は，ゲーム内のアイテムに限定されない。例えば，特典としては，ゲーム内で使用できる仮想通貨であってもよいし，プレイヤやキャラクタのレベルを向上させるための経験値であってもよい。特典は，ゲーム内のキャラクタの攻撃力や防御力を一時的又は恒常的に高めるといったような，ゲーム上の効果であってもよい。また，特典は，プレイヤに特定の画像データをダウンロードする権限を与えたり，あるいはプレイヤに特殊な動画を閲覧させる権限を与えるといったような，権限の付与であってもよい。このように，本発明においては，特典の態様は特に限定されず，プレイヤに対して与えるゲーム上の様々な特典が含まれる。
【００８５】
また，本発明においては，上記実施形態においてゲームサーバで実行されている機能の一部又は全部をゲーム端末（ゲーム装置）が実行するようにしてもよい。例えば，ゲームサーバのないゲーム装置単体（スタンドアローン）であっても，本発明は実施可能である。この場合，プレイヤデータは，少なくとも１ユーザを管理すればよい。また，例えば，ゲーム端末が抽選機能を備え，当選したアイテムに関する情報をゲーム端末からゲームサーバに送信し，この情報に基づいてゲームサーバがプレイヤに対してアイテムを付与する処理を行うということも可能である。
【産業上の利用可能性】
【００８６】
本発明は，本発明は，ゲームのプレイヤに対して抽選によりアイテムを付与することのできるゲームサーバ，ゲーム制御方法，ゲームシステム，及びゲームプログラムに関する。このため，本発明は，ゲーム産業やエンターテイメント産業において好適に利用し得る。
【符号の説明】
【００８７】
１０…ゲームサーバ              １１…ゲーム処理部
１１ａ…課金制御部              １１ｂ…抽選制御部
１１ｃ…アイテム付与部          １１ｄ…特典付与部
１１ｅ…ゲーム制御部            １２…アイテムデータ記憶部
１２ａ…抽選アイテムテーブル    １２ｂ…特典アイテムテーブル
１３…プレイヤデータ記憶部      １３ａ…個人データテーブル
１３ｂ…取得アイテムテーブル    １３ｃ…使用可能アイテムテーブル
１４…受信部                    １５…送信部
２０…ゲーム端末                ２１…制御部
２２…記憶部                    ２３…入力部
２４…出力部                    ２５…受信部
２６…送信部                    ３０…課金サーバ
１００…ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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