(57)【要約】【課題】本発明は、ユーザの操作の手間を低減しつつ、全天球画像の注目領域をわかりやすく提示することができる情報処理装置を提供することを目的とする。【解決手段】本発明によれば、全天球画像において、ユーザが指定する視点をその指定順に登録する視点管理部と、全天球画像における第１の視点から該第１の視点の次に指定された第２の視点を補間する経路に沿って視点を遷移させる視点制御部と、遷移する各視点を中心とした部分画像を生成する演算部と、生成された複数の部分画像を視点の遷移順に繋ぎ合わせたアニメーション表示を実行する制御部と、を含む情報処理装置が提供される。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
全天球画像において、ユーザが指定する視点をその指定順に登録する視点管理部と、
全天球画像における第１の視点と該第１の視点の次に指定された第２の視点の間を補間する経路に沿って視点を遷移させる視点制御部と、
遷移する各視点を中心とした部分画像を生成する演算部と、
生成された複数の部分画像を視点の遷移順に繋ぎ合わせたアニメーション表示を実行する制御部と、
を含む情報処理装置。
【請求項２】
前記視点管理部は、
ユーザが指定する視点とユーザが指定する画角を紐付けて登録し、
前記演算部は、
ユーザが指定した視点に紐付いた前記画角に基づいて前記部分画像を生成する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記視点管理部は、
ユーザが指定する視点とユーザが指定する視点の遷移速度または遷移時間を紐付けて登録し、
前記視点制御部は、
ユーザが指定した前記遷移速度または前記遷移時間に基づいて前記視点を遷移させる、
請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記視点管理部は、
ユーザが指定する視点とユーザが指定する視点の遷移方向を紐付けて登録し、
前記視点制御部は、
ユーザが指定した前記遷移方向に基づいて決定される前記経路に沿って前記視点を遷移させる、
請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
生成された前記複数の部分画像を動画データに変換する動画データ生成部を含む、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
ユーザが指定した前記視点に対応するアイコンをサムネイル表示する表示部を含む、
請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記表示部は、
ユーザが指定した前記視点および該視点に紐付いて登録された情報の編集を受け付ける、
請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記表示部は、
１以上の背景音声を選択可能に表示し、
前記動画データ生成部は、
ユーザが選択した前記背景音声を前記動画データに合成する、
請求項６または７に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記表示部は、
１以上のクロップ領域を選択可能に表示し、
前記動画データ生成部は、
前記複数の部分画像を繋ぎ合わせたアニメーションをユーザが選択した前記クロップ領域に基づいてクロップする、
請求項６〜８のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記情報処理装置は、
全天球画像における２以上の視点を順序付けて登録したプリセットデータを１以上保持し、
前記表示部は、
１以上の前記プリセットデータを選択可能に表示し、
前記視点制御部は、
ユーザが選択した前記プリセットデータに登録された第１の視点と該第１の視点の次順の第２の視点の間を補間する経路に沿って視点を遷移させる、
請求項６〜９のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記プリセットデータは、各前記視点に紐付けて登録された画角を含み、
前記演算部は、
ユーザが選択した前記プリセットデータに登録された前記視点に紐付いた前記画角に基づいて前記部分画像を生成する、
請求項１０に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記表示部は、
ユーザが選択した前記プリセットデータに登録された最後順の視点および該視点に紐付いた画角の変更を受け付け、
前記視点制御部は、
前記最後順の視点が変更された場合、変更後の最後順の視点に基づいて補間した経路に沿って視点を遷移させ、
前記演算部は、
前記最後順の視点に紐付いた画角が変更された場合、変更後の画角に基づいて前記部分画像を生成する、
請求項１１に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記表示部は、
前記部分画像を表示画面に投影して表示する際の投影方式の選択を受け付け、
前記視点管理部は、
ユーザが指定する視点と選択された投影方式で投影するための投影情報とを紐付けて登録し、
前記演算部は、
ユーザが指定した視点に紐付いた前記投影情報に基づいて前記部分画像を生成する、
請求項６〜１２のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
前記視点管理部は、
前記第１の視点と前記第２の視点とで異なる投影方式の投影情報を紐付けて登録し、
前記演算部は、
前記第１の視点に紐付いた投影情報と前記第２の視点に紐付いた投影情報とに基づいて、前記第１の視点から前記第２の視点へ遷移する各視点を中心とした部分画像を生成する、
請求項１３に記載の情報処理装置。
【請求項１５】
前記視点管理部は、
前記投影情報として、全天球画像を三次元物体の表面に貼り付け、撮像装置で撮像して前記部分画像を取得する場合の該撮像装置の画角と、該撮像装置の位置情報と、該撮像装置の上方向を示す情報と、該撮像装置の注視点の位置を示す注視点情報とを登録する、
請求項１３または１４に記載の情報処理装置。
【請求項１６】
前記演算部は、
ユーザが指定する視点とユーザが指定する画角と視点を指定する際の全天球画像の上方向の情報と選択された投影方式とに基づいて、前記撮像装置の画角と、該撮像装置の位置情報と、該撮像装置の上方向を示す情報と、該撮像装置の注視点の位置を示す注視点情報とを生成する、
請求項１５に記載の情報処理装置。
【請求項１７】
コンピュータを、
全天球画像において、ユーザが指定する視点をその指定順に登録する視点管理手段、
全天球画像における第１の視点と該第１の視点の次に指定された第２の視点の間を補間する経路に沿って視点を遷移させる視点制御手段、
遷移する各視点を中心とした部分画像を生成する演算手段、
生成された複数の部分画像を視点の遷移順に繋ぎ合わせたアニメーション表示を実行する制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１８】
前記コンピュータを、さらに、
生成された前記複数の部分画像を動画データに変換する動画データ生成手段、
として機能させるための請求項１７に記載のプログラム。
【請求項１９】
ユーザが指定した前記視点に対応するアイコンをサムネイル表示する表示手段を含む、
請求項１８に記載のプログラム。
【請求項２０】
前記表示手段は、
１以上の背景音声を選択可能に表示し、
前記動画データ生成手段は、
ユーザが選択した前記背景音声を前記動画データに合成する、
請求項１９に記載のプログラム。
【請求項２１】
前記表示手段は、
１以上のクロップ領域を選択可能に表示し、
前記動画データ生成手段は、
前記複数の部分画像を繋ぎ合わせたアニメーションをユーザが選択した前記クロップ領域に基づいてクロップする、
請求項１９または２０に記載のプログラム。
【請求項２２】
前記表示手段は、
全天球画像における２以上の視点を順序付けて登録した１以上のプリセットデータを選択可能に表示し、
前記視点制御手段は、
ユーザが選択した前記プリセットデータに登録された第１の視点と該第１の視点の次順の第２の視点の間を補間する経路に沿って視点を遷移させる、
請求項１９〜２１のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項２３】
前記プリセットデータは、各前記視点に紐付けて登録された画角を含み、
前記演算手段は、
ユーザが選択した前記プリセットデータに登録された前記視点に紐付いた前記画角に基づいて前記部分画像を生成する、
請求項２２に記載のプログラム。
【請求項２４】
前記表示手段は、
ユーザが選択した前記プリセットデータに登録された最後順の視点および該視点に紐付いた画角の変更を受け付け、
前記視点制御手段は、
前記最後順の視点が変更された場合、変更後の最後順の視点に基づいて補間した経路に沿って視点を遷移させ、
前記演算手段は、
前記最後順の視点に紐付いた画角が変更された場合、変更後の画角に基づいて前記部分画像を生成する、
請求項２３に記載のプログラム。
【請求項２５】
前記表示手段は、
前記部分画像を表示画面に投影して表示する際の投影方式の選択を受け付け、
前記視点管理手段は、
ユーザが指定する視点と選択された投影方式で投影するための投影情報とを紐付けて登録し、
前記演算手段は、
ユーザが指定した視点に紐付いた前記投影情報に基づいて前記部分画像を生成する、
請求項１９〜２４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項２６】
前記視点管理手段は、
前記第１の視点と前記第２の視点とで異なる投影方式の投影情報を紐付けて登録し、
前記演算手段は、
前記第１の視点に紐付いた投影情報と前記第２の視点に紐付いた投影情報とに基づいて、前記第１の視点から前記第２の視点へ遷移する各視点を中心とした部分画像を生成する、
請求項２５に記載のプログラム。
【請求項２７】
前記視点管理手段は、
前記投影情報として、全天球画像を三次元物体の表面に貼り付け、撮像装置で撮像して前記部分画像を取得する場合の該撮像装置の画角と、該撮像装置の位置情報と、該撮像装置の上方向を示す情報と、該撮像装置の注視点の位置を示す注視点情報とを登録する、
請求項２５または２６に記載のプログラム。
【請求項２８】
前記演算手段は、
ユーザが指定する視点とユーザが指定する画角と視点を指定する際の全天球画像の上方向の情報と選択された投影方式とに基づいて、前記撮像装置の画角と、該撮像装置の位置情報と、該撮像装置の上方向を示す情報と、該撮像装置の注視点の位置を示す注視点情報とを生成する、
請求項２７に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、全天球カメラの普及に伴って、撮影地点の全方位を撮影した全天球画像を、専用ビューワを用いて鑑賞する機会が増えてきている。ここで、全天球画像の専用ビューワとは、全天球画像を所定の３次元オブジェクトの表面にマッピングして３次元モデルを生成し、ユーザの表示範囲変更操作（パン・チルト・ズーム）に応じて、全天球画像の３次元モデルの一部の領域を射影変換した２次元画像を表示するアプリケーションである。
【０００３】
ここで、従来の専用ビューワを使用して、全天球画像の中の注目領域を探索しようとする場合、ユーザは、手動操作（パン・チルト・ズーム）を行って表示領域を変更しながら全天球画像の全体を目で追って確認しなければならなかった。
【０００４】
この点につき、特開２０１５−１８０１３号公報（特許文献１）は、全天球画像の中に含まれる注目領域を予めサムネイル化して一覧表示し、サムネイルが選択されたことに連動して、対応する注目領域を全体表示する表示制御装置を開示する。
【０００５】
特許文献１の表示制御装置によれば、全天球画像の注目領域を探索する手間が省けるが、一方で、サムネイルを手動で選択するという手間が依然として残り、その手間は、注目領域の数が増えるにつれて増える。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、ユーザの操作の手間を低減しつつ、全天球画像の注目領域をわかりやすく提示することができる情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明者らは、ユーザの操作の手間を低減しつつ、全天球画像の注目領域をわかりやすく提示することができる情報処理装置の構成につき鋭意検討した結果、以下の構成に想到し、本発明に至ったのである。
【０００８】
すなわち、本発明によれば、全天球画像において、ユーザが指定する視点をその指定順に登録する視点管理部と、全天球画像における第１の視点と該第１の視点の次に指定された第２の視点の間を補間する経路に沿って視点を遷移させる視点制御部と、遷移する各視点を中心とした部分画像を生成する演算部と、生成された複数の部分画像を視点の遷移順に繋ぎ合わせたアニメーション表示を実行する制御部と、を含む情報処理装置が提供される。
【発明の効果】
【０００９】
上述したように、本発明によれば、ユーザの操作の手間を低減しつつ、全天球画像の注目領域をわかりやすく提示することができる情報処理装置が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態の情報処理装置を含む撮像システムの構成例を示す図。
【図２】本実施形態の情報処理装置のハードウェア構成図。
【図３】第１実施形態の情報処理装置の外観図。
【図４】第１実施形態の情報処理装置の機能ブロック図。
【図５】部分画像を説明するための図。
【図６】視点登録時のアプリ画面を示す図。
【図７】視点登録時のアプリ画面を示す図。
【図８】プレビュー再生時のアニメーションを示す図。
【図９】視点登録時の部分画像を示す図。
【図１０】視点編集時のアプリ画面を示す図。
【図１１】詳細設定時のアプリ画面を示す図。
【図１２】動画生成時のアプリ画面を示す図。
【図１３】視点登録時に実行される処理を示すシーケンス図。
【図１４】視点情報管理テーブルを示す図。
【図１５】プレビュー再生時に実行される処理を示すシーケンス図。
【図１６】第２実施形態の視点登録時のアプリ画面を示す図。
【図１７】遷移方向の設定を説明するための図。
【図１８】プリセットデータを示す図。
【図１９】プリセットデータ利用時のアプリ画面を示す図。
【図２０】プリセットデータ利用時のアプリ画面を示す図。
【図２１】プリセットデータ利用時のアプリ画面を示す図。
【図２２】プリセットデータ利用時のアプリ画面を示す図。
【図２３】映像表現を変更するために使用されるパラメータについて説明する図。
【図２４】プロジェクションタイプの例を示す図。
【図２５】プロジェクションタイプの例を示す図。
【図２６】プロジェクションタイプの例を示す図。
【図２７】プロジェクションタイプ設定時のアプリ画面を示す図。
【図２８】視点登録時に実行される処理を示すシーケンス図。
【図２９】プロジェクションタイプ間のアニメーションの遷移について説明する図。
【図３０】プロジェクションタイプ間のアニメーションの遷移について説明する図。
【図３１】プロジェクションタイプ間のアニメーションの遷移について説明する図。
【図３２】プレビュー再生時に実行される処理を示すシーケンス図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明を、実施形態をもって説明するが、本発明は後述する実施形態に限定されるものではない。なお、以下に参照する各図においては、共通する要素について同じ符号を用い、適宜、その説明を省略するものとする。
【００１２】
図１は、本実施形態の情報処理装置１００を含む撮像システムの構成例を示す。撮像システムは、少なくとも１つの情報処理装置１００と、少なくとも１つの撮像装置１１０とを含み、互いに通信可能に接続されている。図１に示す例では、３つの情報処理装置１００ａ〜１００ｃと、１つの撮像装置１１０とで構成され、３つの情報処理装置１００ａ〜１００ｃのそれぞれと、撮像装置１１０とが無線接続されている。
【００１３】
撮像装置１１０としては、全天球画像を撮像する全天球カメラを用いることができる。ここで、“全天球画像”とは、一度の撮像で全天球カメラを中心として概ね全方位を撮像した画像である。全天球画像は、必ずしも３６０°の全方位を撮像した画像でなくてもよく、例えば全天球カメラの持ち手の部分がある数度あるいは数十度の方位を除く画像も含まれる。全天球カメラは、ハードウェアとして、少なくとも２つの魚眼レンズ、少なくとも２つの撮像素子、コントローラ、通信インタフェースを含む。
【００１４】
魚眼レンズは、１８０°以上の画角を有する。画角は、カメラで撮像される画像の範囲を角度で表したものである。撮像素子は、魚眼レンズにより光が集光する位置（結像位置）に配置され、集光された光により形成される光学像を電気信号の画像データに変換して出力する。撮像素子としては、ＣＭＯＳセンサやＣＣＤセンサなどの画像センサを用いることができる。
【００１５】
撮像装置１１０は、例えば２つの魚眼レンズと、２つの撮像素子とを含み、２つの魚眼レンズは、互いに背面対向して配置され、互いに１８０°以上の方位を撮像した画像（半球画像）を撮像する。
【００１６】
コントローラは、各半球画像に対して所定の処理を行い、２つの半球画像を繋ぎ合わせて全天球画像を生成し、通信インタフェースを介して全天球画像を要求する情報処理装置１００ａ〜１００ｃへ送信する。なお、全天球カメラについて簡単に説明したが、本発明とは直接関係しないので、これ以上の詳細なハードウェア構成や機能などについては説明を省略する。
【００１７】
３つの情報処理装置１００ａ〜１００ｃは、撮像装置１１０と無線通信を行い、撮像装置１１０により撮像された全天球画像を、撮像装置１１０から取得し、表示する。したがって、情報処理装置１００ａ〜１００ｃは、撮像装置１１０との間で無線通信を行い、取得した全天球画像を表示し、その全天球画像に対して所定の処理を実行することができる装置であれば、いかなる装置であってもよい。図１に示す例では、情報処理装置１００ａが、スマートフォンとされ、情報処理装置１００ｂが、タブレットＰＣとされ、情報処理装置１００ｃが、ノートＰＣとされている。情報処理装置１００は、これらの装置に限られるものではなく、デスクトップＰＣ、デジタルカメラ、プロジェクタ、電子黒板、ＭＦＰ(Multifunction Peripheral)などであってもよい。
【００１８】
図１に示す例では、３つの情報処理装置１００ａ〜１００ｃと、撮像装置１１０とが無線ＬＡＮ等により無線接続されているが、これに限られるものではなく、ケーブルなどを使用して有線接続されていてもよい。また、３つの情報処理装置１００ａ〜１００ｃと、撮像装置１１０とは、無線または有線により直接接続されることに限られるものではなく、インターネットなどのネットワークを介して接続されていてもよい。
【００１９】
システム構成は以上の通りであるが、次に図２を参照して、本実施形態の情報処理装置１００のハードウェア構成について説明する。図１に示す情報処理装置１００ａ〜１００ｃのいずれも、図２に示すハードウェア構成を採用することができる。
【００２０】
情報処理装置１００は、装置全体の動作を制御するプロセッサ１０と、ブートプログラムやファームウェアプログラムなどを保存するＲＯＭ１２と、プログラムの実行空間を提供するＲＡＭ１３と、情報処理装置１００を後述する各手段として機能させるためのプログラムやオペレーティングシステム（ＯＳ）などを保存するための補助記憶装置１４と、ディスプレイ１８などを接続するための入出力インタフェース１５と、撮像装置１１０との間で通信を行うための通信インタフェース１６とを備えている。
【００２１】
プロセッサ１０は、補助記憶装置１４からプログラムを読み出して実行し、通信インタフェース１６を介して撮像装置１１０に対して全天球画像の取得を要求する。また、プロセッサ１０は、プログラムの実行の下で、通信インタフェース１６を介して取得した全天球画像を、ＲＡＭ１３や補助記憶装置１４に保存し、ディスプレイ１８に表示し、全天球画像に対して所定の処理を実行する。これらの詳細については後述する。
【００２２】
（第１実施形態）
図３は、本発明の第１実施形態である情報処理装置１００の外観を示す。本実施形態の情報処理装置１００は、ディスプレイ１８を備える情報処理装置であり、上記の所定の処理を実行するためにプログラムとして、全天球画像に含まれる任意の領域を連続的に表示する動画を生成するためのアプリケーション・プログラム（以下、専用アプリという）がインストールされている。なお、図３に示す例では、情報処理装置１００として、スマートフォンを示しているが、情報処理装置１００は、スマートフォンに限定されるものではなく、上述したタブレットＰＣ、ノートＰＣ、デスクトップＰＣなどであってもよい。以下では、情報処理装置１００として、スマートフォンを採用した場合を例にとって説明を行うものとする。
【００２３】
図３に示すように、専用アプリの操作画面は、領域２０と、領域２２と、領域２３とを含んで構成されている。ここで、領域２０には、全天球画像（３次元モデル）の一部の領域を射影変換した２次元画像が表示されるようになっている。また、領域２２には、登録視点（後述する）のサムネイルが表示されるようになっている。さらに、領域２３には、遷移速度（後述する）を設定するためのスライダーと、生成した動画をプレビュー再生するための「プレビュー」ボタンと、登録視点（後述する）を削除するための「削除」ボタンと、生成した動画を保存するための「保存」ボタンと、詳細設定を行うための「詳細設定」ボタンといった各種操作ボタンが表示されるようになっている。
【００２４】
続いて、図４に示す機能ブロック図に基づいて、情報処理装置１００の機能構成を説明する。情報処理装置１００は、プロセッサ１０が上述した専用アプリを実行することで、情報処理装置１００を各手段として機能させることから、専用アプリを実行する情報処理装置１００は、各手段を備えているということができる。ここでは、専用アプリの実行により各手段として機能させることとして説明するが、これに限られるものではなく、一部または全部の機能について専用の回路などのハードウェアで実現してもよい。
【００２５】
図４に示すように、情報処理装置１００は、上記の各手段として、表示部１０２と、制御部１０３と、演算部１０４と、視点管理部１０５と、視点制御部１０６と、動画データ生成部１０７とを含み、さらにＲＡＭ１３や補助記憶装置１４により実現される記憶領域１０８を含んで構成される。
【００２６】
表示部１０２は、ディスプレイ１８に表示する画像を生成するとともに、ディスプレイ１８にＵＩを表示して、ユーザの操作を受け付ける手段である。
【００２７】
視点管理部１０５は、全天球画像を所定の３次元オブジェクトの表面（例えば、球体の内面）にマッピングした３次元モデルにおいて、ユーザが指定する視点をその指定順に登録・管理する手段である。
【００２８】
視点制御部１０６は、全天球画像の３次元モデルにおいて、第１の視点から当該第１の視点の次に指定された第２の視点を補間する経路に沿って視点を遷移させる手段である。
【００２９】
演算部１０４は、各種画像処理や幾何学演算を実行する手段であり、上記経路上を遷移する各視点を中心とした部分画像を生成する手段である。ここで、本実施形態における“部分画像”とは、全天球画像の３次元モデル上の任意の視点を画像の中心とする一部の領域を射影変換した２次元画像を意味する。
【００３０】
制御部１０３は、生成された複数の部分画像を視点の遷移順に繋ぎ合わせたアニメーション表示を実行する手段である。
【００３１】
動画データ生成部１０７は、生成された複数の部分画像を汎用ファイル形式の動画データに変換する手段である。
【００３２】
記憶領域１０８は、各種データを記憶する手段である。
【００３３】
以上、情報処理装置１００の機能構成について説明してきたが、続いて、本実施形態の専用アプリの使用方法を説明する。
【００３４】
本実施形態の情報処理装置１００の表示部１０２は、スマートフォンのディスプレイ画面（タッチパネル）の領域２０に演算部１０４が生成した部分画像を表示し、領域２０に対するユーザの操作に応じて、全天球画像上の視点および画角の変更（パン・チルト・ズームイン・ズームアウト）を受け付ける。図５（ａ）〜（ｄ）は、ユーザの操作に応じて、パン・チルト・ズームイン・ズームアウトされた部分画像を例示的に示す。
【００３５】
本実施形態の専用アプリの使用にあたり、まず、ユーザは、図６（ａ）に示すように、長押しあるいはダブルタップなどの所定の操作によって、領域２０に表示される部分画像内の所望の位置を１番目の視点（視点１）として指定する。これを受けて、アプリ画面は、図６（ｂ）に示す状態に遷移し、部分画像内のユーザが指定した位置に、視点１が登録されたことを示すアイコン２１が表示されるともに、領域２２に、視点１を呼び出すためのアイコン２４がサムネイル表示される。
【００３６】
続いて、ユーザは、領域２０を操作して視点を変更し、別の部分画像を表示させた後に、図７（ａ）に示すように、当該部分画像内の所望の位置を２番目の視点（視点２）として指定する。これを受けて、アプリ画面は、図７（ｂ）に示す状態に遷移し、部分画像内のユーザが指定した位置に、視点２が登録されたことを示すアイコン２１が表示されるともに、領域２２の先ほどのアイコン２４の隣に、視点２を呼び出すためのアイコン２５がサムネイル表示される。
【００３７】
ここで、本実施形態では、登録した視点（以下、登録視点という場合がある）が２点以上になると、２点の登録視点を繋ぎ合わせてアニメーションとしてプレビュー再生することができるようになっている。
【００３８】
上述した例では、図７（ｂ）に示すアプリ画面において、ユーザが領域２３に表示される「プレビュー」ボタンを選択すると、図８に示すようなアニメーションが領域２０に再生表示される。このプレビュー再生により、ユーザは、全天球画像のアニメーションが意図したものとなっているか否かを確認することができる。なお、視点２までアニメーションの再生表示が終了すると再生開始アイコン３０が表示される。この再生開始アイコン３０をタップすることにより、アニメーションのプレビューを再度実行するようにしてもよい。
【００３９】
本実施形態では、上述したように「視点１」と「視点２」という２つの視点（始点と終点）が登録された状態が最小構成となり、これ以降は、直近に登録された視点（終点）を次の始点と見立てて、新たな視点（終点）を登録する、という手順を繰り返すことによって登録視点を増やすことができる。なお、アプリケーションがアニメーション最初の起点（視点）をデフォルトで登録するようにしてもよく、その場合は、ユーザが最低１つの視点を指定すれば最小構成が成立する。
【００４０】
例えば、上述した２つの「視点１」、「視点２」に続けて、図９に示すような４つの視点（「視点３」、「視点４」、「視点５」、「視点６」）を追加することができる。なお、視点を登録する際には、領域２０に表示される部分画像に対して、ズームイン・ズームアウト操作を行って画角を変更することができる。このように、画角の異なる視点を登録することにより、ズームイン・ズームアウトの演出をアニメーションの中に盛り込むことができるようになる。
【００４１】
図１０（ａ）は、上述した６つの視点（視点１〜６）を登録した後のアプリ画面を示す。この場合、領域２２には、６つの視点に対応する６つのアイコンがサムネイル表示されている。
【００４２】
本実施形態では、このように３つ以上の視点が登録されている場合には、最初の登録視点と最後の登録視点を除く任意の視点を始点として、途中からプレビュー再生することができるようになっており、これにより、アニメーションの確認時間を短縮することができる。
【００４３】
さらに、本実施形態では、領域２２にサムネイル表示される視点のアイコンを介して各視点を呼び出し、その内容を編集することができるようになっている。
【００４４】
例えば、図１０（ｂ）に示すように、ユーザが「視点４」のアイコンを選択すると、領域２０の表示が、「視点４」を中心とした部分画像に切り替わる。これを受けて、ユーザは、切り替わった部分画像を操作することによって、図１０（ｂ）、（ｃ）に示すように、４番目の視点の内容を編集することができる。なお、図１０（ｂ）、（ｃ）は、登録視点の座標を変更するケースを例示したが、同様の手順で視点を呼び出すことにより、視点に紐付いたその他のパラメータの編集を行うこともできる。
【００４５】
さらに、任意の視点のアイコンを選択した後に、領域２３に表示される「削除」ボタンを選択することによって、当該視点を削除することもできる。さらに、任意の視点のアイコンを選択した後に、領域２３に表示されるスライダーで「遷移速度（後述する）」を変更することもできる。
【００４６】
さらに、本実施形態では、図１１（ａ）に示すように、ユーザが領域２３に表示される「詳細設定」ボタンを選択すると、アプリ画面が図１１（ｂ）に示す詳細設定画面に遷移する。図１１（ｂ）に示すように、詳細設定画面は、領域２６と、領域２７と、領域２８とを含んで構成されている。
【００４７】
領域２６には、遷移速度を設定するためのスライダーと、遷移時間を設定するための数値入力ボックスが、各登録視点に対応付けられており、両者がラジオボタンによって択一的に選択されるようになっている。これにより、ユーザは、視点の遷移態様を、遷移速度または遷移時間で調整できるようになる。
【００４８】
ここで、“遷移速度”とは、全天球画像の３次元モデルにおける第１の視点と当該第１の視点の次に指定された第２の視点の間を補間する経路に沿って視点を遷移させる速度を意味し、“遷移時間”とは、視点が第１の視点から出発して第２の視点に至るまでに要する時間を意味する。
【００４９】
さらに、領域２６には、イージングカーブを選択するためのプルダウンメニューが各登録視点に対応付けられており、これにより、ユーザは、視点の遷移態様をイージングカーブを用いて演出することができるようになる。ここで、イージングカーブとは、アニメーションの速度の時間変化を示すカーブであり、「linear」を設定した場合には、一定の速度で視点間を遷移する演出となり、「easeIn」を設定した場合には、始めゆっくり遷移して徐々に加速した後に一定の速度となる演出となり、「easeOut」を設定した場合には、「easeIn」の逆の演出となり、「easeInOut」が設定された場合には、「easeIn」と「easeOut」を併せたような演出となる。
【００５０】
本実施形態では、上述した各パラメータを「視点パラメータ」と呼ぶ。本実施形態では、各視点パラメータを視点間毎に個別的に設定することで、変化に富んだダイナミックなアニメーション表示を実行することが可能になる。
【００５１】
一方、領域２７には、「全体設定」を選択するためのアイコンが表示されており、当該アイコンに対して、遷移速度を設定するためのスライダーと、遷移時間を設定するための数値入力ボックスと、イージングカーブを選択するためのプルダウンメニューが対応付けられている。「全体設定」を選択した場合、上述した各パラメータは、最初の視点から最後の視点に至る全体に対して適用されるので、アニメーション全体に統一感が生まれ、自然な挙動を演出することができる。「全体設定」は、例えば、同一方向に回転し続ける様なアニメーション表示を実行したい、といった場合に適している。
【００５２】
さらに、領域２８には、視点パラメータのプリセット（プリセット１〜５）を選択するためのアイコンが表示されている。本実施形態では、事前に、代表的な視点の遷移パターン（遷移経路）とこれに対応する視点パラメータの１以上のセットをプリセットデータとして用意し、記憶領域１０８に保持しておくことができる。ユーザが領域２８に表示されるアイコンを選択した場合、当該アイコンに対応するプリセットデータが記憶領域１０８から読み出され、それがユーザが読み込んだ全天球画像に適用されることにより、アニメーション表示が自動的に実行される。そして、この場合も、各視点を呼び出すためのアイコンが領域２２にサムネイル表示される。この場合、ユーザは、プリセットデータに基づいて自動実行されたアニメーションをそのまま利用してもよいし、領域２２に表示される任意の視点を編集してアニメーションをカスタマイズすることもできる。さらに、別の実施形態では、ユーザが作成したアニメーション表示に対応する視点パラメータのセットをプリセットとして記憶領域１０８に保存して再利用できるようにしてもよい。
【００５３】
さらに、本実施形態では、ユーザは、図１２（ａ）に示すように、領域２３に表示される「保存」ボタンを選択すると、アプリ画面は、図１２（ｂ）に示す状態に遷移する。この間、上述した手順で表示方法が作成されたアニメーションが表示画面のサイズでクロップされ、MPEGやAVIといった汎用的な動画ファイル形式の動画データに変換され、記憶領域１０８に保存される。なお、別の実施形態では、アニメーションを表示画面のサイズ以外の任意のクロップ領域でクロップしてもよく、また、アニメーションに任意の背景音声を合成してもよい。
【００５４】
このようにして汎用ファイル形式に変換された動画は、全天球画像の専用ビューワがなくても、標準的な動画再生アプリケーションで簡単に再生することができる。図１２（ｃ）は、変換された動画が標準的な動画再生アプリケーションで再生される様子を示す。よって、本実施形態によれば、全天球画像に基づいて作成された視点間を移動する部分画像を汎用的な動画ファイル形式に変換した動画像を動画投稿サイトに投稿したり、ＳＮＳで共有したりすることができる。
【００５５】
以上、本実施形態の専用アプリの使用方法について説明してきたが、続いて、情報処理装置１００の上述した各手段（図４参照）が実行する具体的な処理の内容を説明する。ここでは、まず、情報処理装置１００が視点登録時に実行する処理の内容を図１３に示すシーケンス図に基づいて説明する。
【００５６】
まず、ユーザが上述した手順で視点を登録する操作を行うと（Ｓ１）、これに応答して、表示部１０２は、下記（１）および（２）の視点パラメータを読み込んで取得する（Ｓ２）。
（１）現在設定されている遷移速度または遷移時間
（２）現在設定されているイージングカーブ
【００５７】
次に、表示部１０２は、Ｓ２で取得したパラメータを引数として、ユーザより視点登録が要求されたことを制御部１０３に通知する（Ｓ３）。これを受けて、制御部１０３は、演算部１０４に対して、ユーザが指定した視点の画像座標（ｘ，ｙ）に対応する視点の球面座標（θ，φ）の計算を命令して、その計算結果を取得し（Ｓ４）、現在の表示倍率（初期画角に対するズーム倍率）の計算を命令して、その計算結果を取得する（Ｓ５）。
【００５８】
次に、制御部１０３は、表示部１０２から取得した上記（１）および（２）の視点パラメータと、演算部１０４から取得した視点座標（θ，φ）および表示倍率とを併せて、視点管理部１０５に通知して、新規の視点の登録を要求する（Ｓ６）。
【００５９】
これを受けて、視点管理部１０５は、図１４（ａ）に示す視点情報管理テーブル５００を新規に生成して、制御部１０３から通知された各値を登録する。図１４（ａ）に示すように、視点情報管理テーブル５００は、登録視点のインデックスを格納するためのフィールド５０１と、登録視点の水平角（θ）を格納するためのフィールド５０２と、登録視点の仰角（φ）を格納するためのフィールド５０３と、表示倍率を格納するためのフィールド５０４と、遷移速度を格納するためのフィールド５０５と、遷移時間を格納するためのフィールド５０６と、イージングカーブを格納するためのフィールド５０７とを含んで構成されており、視点管理部１０５は、Ｓ６で制御部１０３から通知された各値（以下、視点情報という）を該当するフィールドに格納する。
【００６０】
視点の登録が完了したことを受けて、制御部１０３は、登録視点のサムネイルアイコンを表示部１０２に返す（Ｓ７）。これを受けて、表示部１０２が当該アイコンを領域２２にサムネイル表示して（Ｓ８）、視点登録が完了したことをユーザに示す。
【００６１】
以降、ユーザが視点登録操作を行う度に、上述したＳ１〜Ｓ８の処理が繰り返し実行され、これに伴って、視点情報管理テーブル５００に、ユーザが指定する視点がその指定順に登録される。図１４（ｂ）は、６つの視点が登録された後の視点情報管理テーブル５００を例示する。なお、直近の登録視点は、その時点の終点となり、終点に対応するレコードのフィールド５０５〜５０７には、値が無いことを表す情報（NONE）が格納される。本実施形態では、視点情報管理テーブル５００は、全天球画像のメタデータとして対応付けられた状態で記憶領域１０８に保存される。
【００６２】
なお、上述した視点の編集操作に応答して、視点情報管理テーブル５００の各フィールドの値が更新されることはいうまでもない。また、視点情報管理テーブル５００は、全天球画像のメタデータとして使用する用途の他に、視点情報管理テーブル５００の内容を単体でプリセットデータとして登録することもできる。さらに、視点情報管理テーブル５００を、全天球画像と対応付けた状態、あるいは、それ単体で、外部のデータベースに出力することもできる。
【００６３】
以上、情報処理装置１００が視点登録時に実行する処理について説明してきたが、続いて、情報処理装置１００がプレビュー再生時に実行する処理の内容を図１５に示すシーケンス図に基づいて説明する。
【００６４】
まず、ユーザが上述した手順でプレビュー再生の操作を行うと（Ｓ１）、これを受けて、表示部１０２は、ユーザよりアニメーションの再生が要求されたことを制御部１０３に通知する（Ｓ２）。
【００６５】
これを受けて、制御部１０３は、該当する全天球画像に係る視点情報を視点管理部１０５に要求し、視点管理部１０５から、該当する全天球画像に対応付けて記憶領域１０８に保存されている視点情報管理テーブル５００に格納された視点情報のセットを取得する（Ｓ３）。
【００６６】
次に、制御部１０３は、１番目の登録視点（始点）と２番目の登録視点（終点）に係る視点情報のセットを引数として、視点制御部１０６にアニメーションの制御の開始を要求する（Ｓ４）。
【００６７】
これを受けて、視点制御部１０６は、１番目の登録視点（始点）から２番目の登録視点（終点）の間を補間する経路に沿って視点を遷移させる制御を実施する。具体的には、２つの登録視点間の距離と、１番目の登録視点（始点）から２番目の登録視点（終点）に遷移する遷移速度または遷移時間（１番目の登録視点に係る視点パラメータ）に基づいて、フレーム（アニメーションを構成する個々の部分画像）毎の視点の変位量を算出する（Ｓ５）。なお、Ｓ５では、１番目の登録視点（始点）と２番目の登録視点（終点）の間の最短距離を補間して視点が遷移するという前提で、視点の変位量を算出する。
【００６８】
フレーム毎の視点の変位量の算出を終えると、視点制御部１０６は、制御部１０３に対してアニメーションの開始を通知する（Ｓ６）。その後、視点制御部１０６は、フレーム数にフレーム期間を乗じた値が遷移時間を超えるまでの間、制御部１０３に対して、フレーム毎に視点の変位量を通知することを繰り返す（Ｓ７）。
【００６９】
一方、視点制御部１０６から視点の変位量を通知されたことを受けて、制御部１０３は、演算部１０４に視点移動の演算処理を要求し、その演算結果として、変位した視点を中心とする部分画像を取得する（Ｓ９）。これを受けて、制御部１０３は、Ｓ９で取得した部分画像を表示部１０２に渡して、表示の更新を要求する（Ｓ１０）。
【００７０】
一方、フレーム数にフレーム期間を乗じた値が遷移時間を超えた時点で、視点制御部１０６は、１番目の登録視点（始点）から２番目の登録視点（終点）に至るアニメーションが終了したことを制御部１０３に通知し（Ｓ８）、後処理とともに次の遷移の処理へと移行する。以後、登録している視点のセット（始点と終点）の数だけＳ４〜Ｓ１０の処理が繰り返し実行され、アニメーション回数が登録視点の総数に達した時点で、制御部１０３がアニメーション完了を表示部１０２に通知する（Ｓ１１）。
【００７１】
以上の手順により、制御部１０３は、演算部１０４が生成した複数の部分画像を視点の遷移順に繋ぎ合わせたアニメーションを実行する。
【００７２】
なお、本実施形態では、視点の補間に加えて、２つの登録視点間で画角を補間して遷移することが好ましい。この場合、視点制御部１０６は、２つの登録視点間の表示倍率の差分からフレーム毎の画角の変位量を算出し、演算部１０４は、算出された画角の変位量に基づいてフレーム毎に画角が変化した部分画像を生成する。これにより、アニメーションにおいて、なめらかなズームイン・ズームアウト表現が可能になる。
【００７３】
さらに、動画データ生成部１０７は、演算部１０４が生成した複数の部分画像をMPEGやAVIといった汎用的な動画ファイル形式の動画データに変換して、記憶領域１０８に保存する。
【００７４】
以上、説明したように、本実施形態によれば、ユーザに視点の探索や選択の手間をかけること無く、全天球画像の注目領域を動画でわかりやすく提示することができる。
【００７５】
以上、本発明の第１実施形態を説明してきたが、続いて、本発明の第２実施形態を説明する。なお、以下では、第１実施形態の内容と共通する部分の説明を省略し、専ら、第１実施形態との相違点のみを説明するものとする。
【００７６】
（第２実施形態）
先に説明した第１実施形態では第１の登録視点（始点）と第２の登録視点（終点）の間の最短距離を補間して視点が遷移するという前提に立って、視点制御部１０６が視点の変位量を算出していたが、第２実施形態では、視点が遷移する方向を視点パラメータとしてユーザが設定できる点で第１実施形態と異なる。
【００７７】
第２実施形態では、図１６（ａ）に示すように、ユーザが領域２０に表示される部分画像内に視点を指定すると、アプリ画面は、図１６（ｂ）に示す状態に遷移し、部分画像内に視点が登録されたことを示すアイコン２９が表示される。
【００７８】
このアイコン２９は、部分画像の上下方向（チルト方向）および左右方向（パン方向）を指定するための４つの矢印型の方向指示ボタンを備えており、図１６（ｃ）に示すように、ユーザがいずれかの方向指示ボタンを選択したことに応答して、次に登録される視点に遷移する遷移方向が設定されるようになっている。なお、図１６では、上下左右の四方向を指示する方向指示ボタンを例示したが、八方向など、遷移方向をより細かく設定できるようにしてもよい。また、方向指示ボタンは２つ目以降の視点の登録時に矢印の向きを登録中の視点に向かうように表示して、１つ前の視点から登録中の視点に対してどの方向で視点を遷移するかを指定するようにしてもよい。
【００７９】
図１７（ａ）〜（ｄ）は、アイコン２９における方向指示ボタンの選択と、第１の登録視点から第２の登録視点に至る遷移方向の対応関係を示す。第２実施形態では、視点を登録時に、遷移方向の指定を受け付けることによって、図１７に示すように、視点の遷移経路につき、最短の経路に加えて、遠回りの経路を設定することができ、アニメーションの演出バリエーションが豊富になる。
【００８０】
なお、第２実施形態では、視点登録時に設定される遷移方向が視点パラメータとして、視点情報管理テーブルに登録される。図１４（ｃ）は、第２実施形態で作成される視点情報管理テーブル５５０を示す。図１４（ｃ）に示すように、視点情報管理テーブル５５０は、上述したフィールド５０１〜５０７に加えて、遷移方向を格納するためのフィールド５０８を備えている。
【００８１】
以上、本発明の第２実施形態を説明してきたが、続いて、本発明の第３実施形態を説明する。なお、以下では、先の実施形態の内容と共通する部分の説明を省略し、専ら、相違点のみを説明するものとする。
【００８２】
（第３実施形態）
先の実施形態では、（１）プリセットデータを用いたアニメーションの自動実行、（２）アニメーションのクロップ、（３）アニメーションと背景音声の合成、について概略的に述べたが、第３実施形態では、他の実装例に基づいて上記（１）〜（３）を具体的に説明する。
【００８３】
図１８（ａ）は、本実施形態のプリセットデータ６００を示す。本実施形態のプリセットデータ６００は、全天球画像における２以上の視点を順序付けて登録したものであり、アニメーションの生成において、視点情報管理テーブル５００（図１４参照）と同等の役割を果たすデータである。本実施形態では、１以上のプリセットデータ６００が記憶領域１０８に保持されていることを前提とする。
【００８４】
図１８（ａ）に示すように、プリセットデータ６００は、登録視点のインデックスを格納するためのフィールド６０１と、登録視点の水平角（θ）を格納するためのフィールド６０２と、登録視点の仰角（φ）を格納するためのフィールド６０３と、表示倍率（初期画角に対するズーム倍率）を格納するためのフィールド６０４とを含んで構成されている。なお、本実施形態では、プリセットデータ６００を用いる場合に、先に説明した「全体設定」と同様に、視点の全体に対して共通の「遷移速度」および「イージングカーブ」を適用するため、プリセットデータ６００には、「遷移速度」および「イージングカーブ」が登録されない。
【００８５】
また、本実施形態においては、１以上の「クロップ領域」が記憶領域１０８に保持されていることを前提とする。ここでいう「クロップ領域」とは、生成したアニメーション画像をクロップする領域を定義するための矩形フレームであり、本実施形態では、任意のアスペクト比を持った矩形フレームを「クロップ領域」として登録することができる。
【００８６】
さらに、本実施形態においては、１以上の「背景音声」が記憶領域１０８に保持されていることを前提とする。ここでいう「背景音声」とは、任意の音声データであり、好ましい実施形態では、ユーザが所望の音声データを「背景音声」として登録できるようにしてもよい。
【００８７】
図１９（ａ）は、本実施形態におけるアプリ画面を示す。図１９（ａ）に示すように、本実施形態では、アプリ画面の領域２３に、プリセットデータを呼び出すための「プリセット」ボタンが表示され、ユーザが「プリセット」ボタンを選択すると、アプリ画面は、図１９（ｂ）に示すプリセット利用画面に遷移するようになっている。
【００８８】
図１９（ｂ）に示すように、本実施形態のプリセット利用画面は、領域４０と、領域４２と、領域４３と、領域４４とを含んで構成されている。本実施形態では、領域４０に全天球画像の部分画像が表示される。また、領域４３には、プリセットデータ６００を呼び出すための「プリセット」ボタンと、背景音声を呼び出すための「サウンド」ボタンと、クロップ領域を呼び出すための「クロップ」ボタンと、遷移速度を設定するための「遷移速度」ボタンが表示されている。さらに、領域４４には、プレビュー再生を要求するための「プレビュー」ボタンと、生成した動画を保存するための「保存」ボタンが表示されている。なお、領域４２は、領域４３に表示された各ボタンに対応するＵＩが表示される領域となる。
【００８９】
本実施形態では、ユーザが「プリセット」ボタンを選択すると、図２０（ａ）に示すように、記憶領域１０８に保持されているプリセットデータ６００に対応するアイコンが領域４２に選択可能に表示される。これを受けて、ユーザがいずれかのアイコンを選択すると、当該アイコンに対応するプリセットデータ６００が記憶領域１０８から読み出され、一時記憶にセットされる。なお、図２０（ａ）に示す例では、各アイコンにプリセットデータ６００の内容を抽象化したイメージが表示されている。
【００９０】
また、ユーザが「サウンド」ボタンを選択すると、図２０（ｂ）に示すように、記憶領域１０８に保持された背景音声に対応するアイコンが領域４２に選択可能に表示される。ユーザがいずれかのアイコンを選択した場合、記憶領域１０８から対応する音声データが読み出され、背景音声として設定される。なお、ユーザが背景音声を選択しない場合は、デフォルト値（無音）が設定される。
【００９１】
また、ユーザが「遷移速度」ボタンを選択すると、図２０（ｃ）に示すように、遷移速度を設定するためのスライダーが領域４２に表示される。ユーザがこのスライダーを操作して遷移速度を指定した場合、指定された遷移速度がアニメーションを生成する際の視点の遷移速度として設定される。なお、ユーザが遷移速度を指定しない場合は、デフォルト値（所定の遷移速度）が設定される。また、イージングカーブについては、常にデフォルト値（例えば、「linear」）が設定される。
【００９２】
さらに、ユーザが「クロップ」ボタンを選択すると、図２１（ａ）に示すように、記憶領域１０８に保持されたクロップ領域に対応するアイコンが領域４２に選択可能に表示される。これを受けて、ユーザがいずれかのアイコンを選択した場合、記憶領域１０８から対応する矩形パターンが読み出され、クロップ領域として設定される。
【００９３】
例えば、ユーザがクロップ領域として「２：１」を選択した場合、アニメーションは、図２１（ｂ）に示す態様でクロップされる。また、ユーザがクロップ領域として「フリー」を選択した場合、図２１（ｃ）に示すように、領域４０上に矩形の枠４５が表示される。ここで、枠４５は、その大きさが可変となっており、ユーザが手動で枠４５の大きさを任意に変えることによって、クロップ領域を自由に設定できるようになっている。なお、ユーザがクロップ領域を選択しない場合は、デフォルト値（例えば、表示画面のサイズ）が設定される。
【００９４】
本実施形態では、ユーザは、必要に応じて、上述した各値（「プリセットデータ」、「背景音声」、「遷移速度」、「クロップ領域」）を何度でも設定し直すことができ、その度にプレビュー再生することができる。
【００９５】
例えば、図２２（ａ）に示すように、ユーザが領域４２に表示されたアイコンＱを選択した後に、「プレビュー」ボタンを選択すると、これに応答して、制御部１０３が、視点管理部１０５を介して記憶領域１０８からアイコンＱに対応するプリセットデータ６００を取得する。その後、取得されたプリセットデータ６００に格納された視点と表示倍率（画角）のセットに基づき、制御部１０３、視点制御部１０６、演算部１０４および表示部１０２が協働してプレビュー再生（アニメーション表示）を実行する。なお、プレビュー再生時に実行される処理の内容は、視点情報管理テーブル５００の代わりにプリセットデータ６００が用いる点を除いて、図１５で説明した内容と実質的に同じなので、ここでは詳細な説明を省略する。
【００９６】
図２２（ｂ）は、プレビュー再生が終了した時点の画面を示す。このとき、領域４０には、アニメーションの最終フレーム画像が停止した状態で映し出される。ここで、このアニメーションを動画投稿サイトやＳＮＳに公開して評価を受けることを考えた場合、視聴者が最後に目にすることになる最終フレーム画像の印象が、そのアニメーションに対する評価を決定づける可能性がある。また、公開されるアニメーションのサムネイルに最終フレーム画像が使用されることも少なくない。
【００９７】
ここで、プリセットデータ６００を利用する場合、アニメーションの最終フレーム画像は、そのプリセットデータ６００の最後順に登録された視点と画角によって決まるが、そのようにして偶然的に決まった最終フレーム画像の内容が必ずしもユーザの希望に添うものになるとは限らない。例えば、アニメーション全体が非常に興味深いものであったとしても、その最終フレーム画像がたまたま特徴に乏しい画像であった場合、ネガティブな印象が視聴者に残る可能性があり、また、特徴に乏しい画像がサムネイルになったのでは、視聴者の興味を十分に引きつけられない可能性がある。
【００９８】
この点につき、本実施形態では、図２２（ｂ）に示すように、プレビュー再生終了時に、領域４０に終点調整ボタン５０が表示される。ユーザは、この終点調整ボタン５０を選択することによって、アニメーションの最終フレーム画像を所望の内容に変更することができるようになる。
【００９９】
ユーザが終点調整ボタン５０を選択した場合、表示部１０２は、プリセットデータ６００に登録された最後順の視点と当該視点に紐付いた画角の変更を受け付けるために、領域４０を、ユーザの画面操作（パン・チルト・ズームイン・ズームアウト）を受け付ける状態に遷移させる。これを受けて、ユーザが、図２２（ｃ）に示すように、領域４０を操作して新たな視点および画角を指定すると、制御部１０３は、その時点で一時記憶にセットされているプリセットデータ６００に登録された最後順の視点および当該視点に紐付いた画角を、ユーザが新たに指定した視点および画角に置き換えて更新する。図１８（ｂ）は、プリセットデータ６００に登録された最後順の視点６の座標と表示倍率（画角）の値が置き換わった様子を示す。このとき、新たな視点が登録されたことを示すアイコン２１が領域４０に表示される。なお、ユーザが終点調整ボタン５０を選択した場合に実行される処理は、先の実施形態において、視点のアイコンを選択して視点の内容を編集する際に実行される処理（図１０参照）と実質的に同じなので、ここでは詳細な説明を省略する
【０１００】
このタイミングで、ユーザが「プレビュー」ボタンを選択すると、更新後のプリセットデータ６００に基づいてアニメーションが生成される。すなわち、この場合、視点制御部１０６は、変更された最後順の視点に基づいて補間した経路に沿って視点を遷移させ、演算部１０４は、変更された経路に沿って遷移する視点ならびに変更された最後順の画角に基づいて部分画像を生成し、制御部１０３は、そのようにして生成された複数の部分画像を繋ぎ合わせたアニメーションを領域４０に表示する。このとき、制御部１０３は、その時点で設定されているクロップ領域に基づいてアニメーションをクロップし、その時点で背景音声が設定されている場合は、その背景音声をアニメーションと同期して再生する。
【０１０１】
一方、このタイミングで、ユーザが「保存」ボタンを選択すると、動画データ生成部１０７は、上述したのと同様の手順で作成された複数の部分画像を汎用的な動画ファイル形式の動画データに変換して、記憶領域１０８に保存する。このとき、動画データ生成部１０７は、その時点でクロップ領域が設定されているクロップ領域に基づいてアニメーションをクロップし、その時点で背景音声が設定されている場合は、その背景音声を動画データに合成する。
【０１０２】
以上、説明したように、本実施形態によれば、予め用意されたプリセットデータを利用することで簡単に全天球画像の注目領域を提示する動画を生成することができる。また、本実施形態によれば、プリセットデータを利用する場合であっても、動画の最後を意図した画像で締めくくることができるようになる。
【０１０３】
ここまで本発明の第３実施形態を説明してきたが、続いて、本発明の第４実施形態を説明する。なお、以下では、先の実施形態の内容と共通する部分の説明を省略し、専ら、相違点のみを説明するものとする。
【０１０４】
（第４実施形態）
先に説明した第１実施形態から第３実施形態までは、全天球画像における視点や画角といったパラメータを変更することにより、多くの映像表現を可能にしている。しかしながら、パラメータは、これらに限られるものではなく、これら以外のパラメータも調整することで、例えば投影方式（プロジェクションタイプ）を変えることができ、躍動感のある（ダイナミックな）映像表現が可能となる。
【０１０５】
プロジェクションタイプは、３次元物体（３次元オブジェクト）の表面（例えば球体の内面）に貼り付けられる（マッピングされる）全天球画像を２次元平面上に表現する方法であり、地図投影法に類似するものである。プロジェクションタイプについて説明する前に、映像表現を変更するためのパラメータについて説明する。
【０１０６】
全天球画像は、所定の３次元オブジェクトの表面にマッピングされる。図２３は、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３つの軸で表される３次元空間のうちのＹ軸とＺ軸で表される２次元平面上に球体２００を表現した図である。なお、Ｙ軸は、高さ方向（鉛直方向）で、Ｚ軸は、地面に対して平行な水平方向の１つである。図２３では、球体２００の中心を原点２０１とし、原点２０１を通るＺ軸上の球体２００の外側に、部分画像を生成するために該部分画像を撮像して取得するカメラ２０２が配置されている。これらの球体２００、カメラ２０２は、仮想的なものである。
【０１０７】
パラメータには、第１実施形態から第３実施形態で説明したように、部分画像内の所望の位置として指定される視点と、カメラ２０２の視野範囲の角度を示す画角αがある。
【０１０８】
パラメータには、そのほか、図２３に示すようなカメラ２０２の位置を示す情報であるカメラ座標、カメラ２０２の上方向を示す情報である該上方向をベクトルで表現したカメラＵＰ、カメラ２０２が注目している位置（注視点）を示す情報であるカメラ注視点座標、全天球画像をマッピングする３次元オブジェクトである球体２００の半径などがある。
【０１０９】
これらのパラメータは一例であり、その他のパラメータを含んでいてもよい。なお、これらのパラメータは、プロジェクションタイプを変えるために必要なパラメータである。
【０１１０】
図２３に示す例では、球体２００の半径が１、注視点が球体２００の原点２０１、画角αが１２０°、カメラ座標が（０，０，−１．８）、カメラＵＰが（０，１，０）に設定されている。
【０１１１】
実際に、プロジェクションタイプとしてどのようなものがあるかについて、図２４〜図２６を参照して説明する。なお、図２４〜図２６に示すプロジェクションタイプは、一例であるため、これらのタイプに限定されるものではない。以下、図２３に示した例と同様、全天球画像は、球体２００の表面にマッピングされているものとし、球体２００の半径を１、球体２００の中心を原点２０１とし、Ｙ軸とＺ軸で表される２次元平面上に球体２００を表現した図を使用して説明する。
【０１１２】
図２４は、球体２００の外側にカメラ２０２を配置して見ている状態を表現するプロジェクションタイプ（第１のタイプ）を示す。第１のタイプは、ミラーボールの表面に広範囲の画像（パノラマ画像）を貼り付けたような映像を表現することができる。
【０１１３】
第１のタイプは、図２４（ａ）に示すように、注視点を球体２００の中心を示す原点２０１とし、カメラ２０２が球体２００の外側のＺ軸上に原点２０１から球体２００の半径より大きい、例えば１．８ほど離れた位置にあり、画角が、例えば１２０°とされる。このため、パラメータは、図２４（ｂ）に示すように、画角１２０°、カメラ注視点座標（０，０，０）、カメラ座標（０，０，−１．８）、カメラＵＰ（０，１，０）とされる。
【０１１４】
図２５は、カメラ２０２のＹ座標を球体２００の半径と同等にし、球体２００の内部全体を上から見下ろした状態を表現するプロジェクションタイプ（第２のタイプ）を示す。第２のタイプは、小さな惑星の上に人や建物などが立っているような映像を表現することができる。
【０１１５】
第２のタイプは、図２５（ａ）に示すように、限りなく境界に近い球体２００の内側にカメラ２０２を配置し、画角を超広角（１７０°以上）とし、注視点を原点２０１とする。このため、パラメータは、図２５（ｂ）に示すように、例えば画角が１７０°とされ、カメラ注視点座標（０，０，０）、カメラ座標（０，１，０）、カメラＵＰ（０，０，１）とされる。
【０１１６】
図２６は、原点２０１にカメラ２０２を配置し、原点２０１から球体２００を見ている状態を表現するプロジェクションタイプ（第３のタイプ）を示す。第３のタイプは、中心から周囲に向かって放射状に引き伸ばしたイメージを表現することができる。
【０１１７】
第３のタイプは、図２６（ａ）に示すように、原点２０１にカメラ２０２を配置し、球体２００の表面を表す円周とＺ軸との交点を注視点とする。このため、パラメータは、図２６（ｂ）に示すように、例えば画角が２０５°とされ、カメラ注視点座標（０，０，１）、カメラ座標（０，０，０）、カメラＵＰ（０，１，０）とされる。
【０１１８】
第１実施形態から第３実施形態までは、プロジェクションタイプを、例えば第１のタイプとして視点１、視点２、…を登録し、２点の登録視点を繋ぎ合わせてアニメーションとしてプレビュー再生を実行している。したがって、どの視点でも、プロジェクションタイプが同一である。また、注視点も、原点２０１であるため、パラメータとして考慮していない。
【０１１９】
第４実施形態では、視点１については第１のタイプ、視点２については第２のタイプといったように、異なるプロジェクションタイプで各視点や各注視点などを登録し、視点や注視点などの遷移に伴ってプロジェクションタイプが変更されるようにプレビュー再生を実行する。
【０１２０】
図２７を参照して、プロジェクションタイプを選択する方法について説明する。ユーザは、表示する全天球画像のファイルを選択し、任意のプロジェクションタイプの部分画像を表示させた後、表示された部分画像の領域２０に対してパン・チルト・ズームイン・ズームアウトなどの操作を行う前に、必要に応じて、図２７（ａ）に示すスマートフォンのディスプレイ画面（タッチパネル）の領域２３に表示される「タイプ選択」ボタンを選択し、図２７（ｂ）に示すプロジェクションタイプを選択する画面に切り替える。
【０１２１】
ユーザは、図２７（ｂ）に示す画面の領域４６に表示される「第１のタイプ」、「第２のタイプ」、「第３のタイプ」のうちの１つのボタンを選択する。任意のプロジェクションタイプは、デフォルトで設定されたプロジェクションタイプで、ユーザは、任意のプロジェクションタイプ以外のプロジェクションタイプで視点の登録を行いたい場合に、所望するプロジェクションタイプを選択することができる。図２７（ｂ）に示す例では、「第２のタイプ」を選択している。選択後は、選択されたプロジェクションタイプの部分画像に切り替わり、その部分画像が表示される領域２０の上側にある元の画面に戻るボタン５１を押下し、図２７（ａ）に示す画面に戻ることができる。
【０１２２】
本実施形態の情報処理装置１００では、表示部１０２が、ユーザの操作に応じて、プロジェクションタイプの選択を受け付ける。表示部１０２は、現在表示している部分画像を、選択されたプロジェクションタイプの部分画像に切り替えて更新する。なお、プロジェクションタイプが選択されず、プロジェクションタイプが変更されない場合は、この処理は実行されない。
【０１２３】
詳細には、表示部１０２は、プロジェクションタイプの選択を受け付け、図２４（ｂ）、図２５（ｂ）、図２６（ｂ）に示したような投影情報としてのパラメータのうちの、選択されたプロジェクションタイプで投影するための当該タイプと紐付けられたパラメータを取得し、取得したパラメータを使用して、選択されたプロジェクションタイプの部分画像を生成し、現在表示している部分画像から生成した部分画像に切り替える。
【０１２４】
その後、ユーザは、第１実施形態から第３実施形態と同様に、長押しあるいはダブルタップなどの所定の操作によって、領域２０に表示される部分画像内の所望の位置を視点１として指定する。視点１を指定する際、ズームインまたはズームアウトし、表示倍率を変更してもよい。これを受けて、アプリ画面は、部分画像内のユーザが指定した位置に、視点１が登録されたことを示すアイコンを表示するとともに、領域２２に、視点１を呼び出すためのアイコンをサムネイル表示する。
【０１２５】
続いて、ユーザは、必要に応じて、領域２３に表示される「ビュー選択」ボタンを選択し、画面を切り替え、領域４６に表示される「第１のタイプ」、「第２のタイプ」、「第３のタイプ」のうちの１つのボタンを選択する。表示部１０２は、現在表示している部分画像を選択されたプロジェクションタイプの部分画像に切り替えて更新する。この場合も、プロジェクションタイプが選択されず、プロジェクションタイプが変更されない場合は、この処理は実行されない。
【０１２６】
その後、ユーザは、表示された部分画像内の所望の位置を視点２として指定する。視点２を指定する際、ズームインまたはズームアウトし、表示倍率を変更してもよい。これを受けて、アプリ画面は、その部分画像内のユーザが指定した位置に、視点２が登録されたことを示すアイコンを表示するとともに、領域２２に、視点２を呼び出すためのアイコンをサムネイル表示する。
【０１２７】
このような操作を繰り返し、視点１、視点２に続けて、視点３、視点４、…を追加することができる。この場合も、登録視点が２点以上になると、２点の登録視点を繋ぎ合わせてアニメーションとしてプレビュー再生することができる。
【０１２８】
ここで、情報処理装置１００が視点登録時に実行する処理の内容を図２８に示すシーケンス図に基づいて説明する。ユーザは、視点を登録する操作を行う前に、プロジェクションタイプを選択する（Ｓ１）。これに応答して、表示部１０２は、選択されたプロジェクションタイプに紐付けられたパラメータを取得する。
【０１２９】
パラメータは、プロジェクションタイプ毎に設定された部分画像を表示するために使用されるカメラ座標などの値で、視点管理部１０５によりテーブルを使用して管理される。テーブルは、具体的には図２４（ｂ）、図２５（ｂ）、図２６（ｂ）に示すようなテーブルである。したがって、表示部１０２は、視点管理部１０５に対して選択されたプロジェクションタイプを通知し、通知したプロジェクションタイプに紐付けられたパラメータを取得する。このパラメータは、予め設定されたカメラ座標などの初期値（デフォルト値）である。
【０１３０】
選択されたプロジェクションタイプが第１のタイプで、パラメータとしてカメラ座標、画角、カメラ注視点座標、カメラＵＰを取得した場合、表示部１０２は、当該半径の球体２００の表面に全天球画像をマッピングし、当該カメラ座標にカメラ２０２を配置し、当該カメラＵＰの方向をカメラ２０２の上方向とし、当該画角で、当該カメラ注視点座標に焦点を合わせた部分画像を生成し、現在表示している部分画像から生成した部分画像に切り替えて更新する。
【０１３１】
ユーザによる視点を登録する操作（Ｓ３）から現在の表示倍率の計算結果の取得（Ｓ７）までは、図１１に示したＳ１からＳ５までの処理と同様であるため、ここでは説明を省略する。視点を登録する操作では、視点を変更し、表示倍率も変更するため、Ｓ６で視点座標を算出し、Ｓ７で表示倍率を算出している。視点を登録する操作では、視点の変更などによって、カメラ２０２の上方向やカメラ座標が変わるため、これらも算出しなければならない。
【０１３２】
そこで、制御部１０３は、演算部１０４に対して、カメラＵＰの計算を命令して、その計算結果を取得する（Ｓ８）。カメラＵＰは、視点を指定する際の全天球画像の上方向の情報と、Ｓ６で算出された視点座標（視点の球面座標）と、カメラ注視点座標とに基づき算出される。カメラ注視点座標は、第１のタイプ、第２のタイプについては球体２００の原点２０１の座標（０，０，０）であるため、算出する必要はないが、第３のタイプについては、原点２０１から視点座標に基づいて決定されるカメラ２０２が見る方向に延びる直線と球体２００の表面を表す円周とが交差する点の座標として算出される。カメラＵＰは、カメラ２０２が見る方向に延びる直線に対して垂直な方向であって、画像の上方向をカメラの上方向としたベクトルとして算出される。カメラ注視点座標を計算する必要がある場合、ここで計算を命令し、その計算結果を取得することができる。
【０１３３】
制御部１０３は、演算部１０４に対して、カメラ座標の計算を命令して、その計算結果を取得する（Ｓ９）。カメラ座標は、Ｓ６で算出された視点座標と、Ｓ７で算出された表示倍率と、カメラ注視点座標とに基づき算出される。表示倍率は、その倍率に応じて画角を変化させ、画角に応じて注視点からカメラ２０２までの距離を決定する焦点距離を変化させる。このため、カメラ座標は、例えば表示倍率から、注視点からカメラ２０２までの距離を算出し、視点座標に基づいて決定されるカメラ２０２が見る方向とその距離とから算出することができる。なお、ここで例示した算出方法は一例であるため、カメラＵＰおよびカメラ座標を算出することができれば、これらの方法に限定されるものではない。
【０１３４】
その後は、図１１に示したＳ６からＳ８までの処理と同様であるため、ここでは説明を省略する。なお、パラメータ登録（Ｓ１０）では、視点管理部１０５が各値を視点情報管理テーブルに登録するが、第４実施形態における視点情報管理テーブルは、選択されたプロジェクションタイプ、カメラＵＰ、カメラ座標、カメラ注視点座標を格納するためのフィールドを含み、選択されたタイプ、算出された各値を該当するフィールドに格納する。画角については、初期画角に対するズーム倍率である表示倍率として格納することもできるし、表示倍率とは別に画角の値を格納してもよい。
【０１３５】
以降、ユーザが視点登録操作を行う度に、Ｓ１〜Ｓ１２の処理が繰り返し実行され、これに伴って、視点管理テーブルに、ユーザが指定する視点がその指定順に登録される。
【０１３６】
次に、視点を登録した後に、プロジェクションタイプが異なる２つの登録視点間でプレビュー再生する際の視点の遷移について、図２９〜図３１を参照して説明する。
【０１３７】
図２９は、第１のタイプに設定した視点１から第２のタイプに設定した視点２への遷移について説明する図である。図２９（ａ）中、「Ａ」は、第１のタイプを示す図２４（ａ）と同様の状態で、「Ｃ」は、第２のタイプを示す図２５（ａ）と同様の状態である。「Ｂ」は、遷移途中の状態である。図２９〜図３１においては、説明を容易にするために、「Ｂ」における視点が、「Ａ」における視点１と「Ｃ」における視点２の中間の位置にあるものして説明する。
【０１３８】
「Ａ」の状態から「Ｃ」の状態に遷移する場合、いずれの状態も注視点は同じ位置（原点２０１）となるが、画角、カメラ座標、カメラＵＰは変化する。このため、視点間を補間する経路に沿って視点を遷移させるとともに、画角、カメラ座標、カメラＵＰも視点間で補間して遷移させる。
【０１３９】
「Ａ」、「Ｃ」の状態におけるパラメータは、図２４（ｂ）、図２５（ｂ）に示したパラメータと同じであるため、ここでは説明を省略する。遷移途中の状態における画角は、視点制御部１０６により「Ａ」、「Ｃ」の状態における画角を用いて算出される。具体的には、視点制御部１０６が、視点１における画角と視点２における画角との差分に基づいて、フレーム毎の画角の変位量を算出する。
【０１４０】
図２９（ｂ）に示すように、「Ａ」の状態の視点１における画角が１２０°で、「Ｃ」の状態の視点２における画角が１７０°であるため、その差分は５０°である。「Ｂ」の状態に遷移したときの画角は、視点１における画角に、視点１から中間の位置までのフレーム数の画角の変位量の和を加算することにより算出される。この例では、視点１における画角１２０°に、当該変位量の和である、差分５０°の半分の２５°を加算して１４５°と算出される。
【０１４１】
遷移途中の状態におけるカメラ座標は、視点制御部１０６により「Ａ」、「Ｃ」の状態におけるカメラ座標を用いて算出される。具体的には、視点制御部１０６が、視点１におけるカメラ座標と視点２におけるカメラ座標との間の距離に基づいて、フレーム毎のカメラ座標の変位量を算出する。
【０１４２】
「Ｂ」の状態に遷移したときの座標は、視点１におけるカメラ座標に、視点１から中間の位置までのフレーム数のカメラ座標の変位量の和を加算することにより算出される。この例では、視点１のカメラ座標（０，０，−１．８）に、変位量の和である、視点１と視点２の間のＹ軸方向の距離１、Ｚ軸方向の距離１．８の半分の０．５、０．９を変位するｙ座標、ｚ座標につき加算し、（０，０．５，−０．９）と算出される。両方を加算するのは、視点１から視点２に向けてｙ座標も、ｚ座標も値が大きくなる方向に遷移するからである。
【０１４３】
遷移途中の状態におけるカメラＵＰは、視点制御部１０６により「Ａ」、「Ｃ」の状態におけるカメラＵＰを用いて算出される。具体的には、視点制御部１０６が、視点１におけるカメラＵＰと視点２におけるカメラＵＰとから得られる回転角度に基づいて、フレーム毎のカメラＵＰの変位量を算出する。
【０１４４】
「Ｂ」の状態に遷移したときのカメラＵＰは、視点１におけるカメラＵＰに、視点１から中間の位置までのフレーム数のカメラＵＰの変位量の和を加算、もしくは減算、またはその両方を行うことにより算出される。図２９（ｂ）に示すように、視点１におけるカメラＵＰが（０，１，０）で、視点２におけるカメラＵＰが（０，０，１）であるため、カメラ２０２の上向き方向はＹ軸方向からＺ軸方向に９０°回転していることを示す。この例では、カメラＵＰ（０，１，０）に、変位量の和である、回転角度９０°の半分の４５°に相当する０．５、０．５を変位するｙ座標につき減算し、ｚ座標につき加算し、（０，０．５，０．５）と算出される。ｙ座標を減算し、ｚ座標を加算するのは、視点１から視点２に向けてｙ座標は小さく、ｚ座標は値が大きくなる方向に遷移するからである。
【０１４５】
図３０は、第２のタイプに設定した視点１から第３のタイプに設定した視点２への遷移について説明する図である。図３０（ａ）中、「Ａ」は、第２のタイプを示す図２５（ａ）と同様の状態で、「Ｃ」は、第３のタイプを示す図２６（ａ）と同様の状態である。「Ｂ」は、遷移途中の状態である。
【０１４６】
「Ａ」の状態から「Ｃ」の状態に遷移する場合、画角、カメラ座標、カメラＵＰ、カメラ注視点座標のすべてが変化する。このため、視点間を補間する経路に沿って視点を遷移させるとともに、画角、カメラ座標、カメラＵＰ、カメラ注視点座標も視点間で補間して遷移させる。
【０１４７】
「Ａ」、「Ｃ」の状態におけるパラメータは、図２５（ｂ）、図２６（ｂ）に示したパラメータと同じであるため、ここでは説明を省略する。遷移途中の状態における画角は、視点制御部１０６により「Ａ」、「Ｃ」の状態における画角を用いて、図２９を参照して説明した方法と同様の方法で算出される。
【０１４８】
この例では、「Ｂ」の状態に遷移したときの画角は、視点１における画角１７０°に、変位量の和である、差分３５°の半分の１７．５°を加算して１８７．５°と算出される。
【０１４９】
遷移途中の状態におけるカメラ座標は、視点制御部１０６により「Ａ」、「Ｃ」の状態におけるカメラ座標を用いて、図２９を参照して説明した方法と同様の方法で算出される。
【０１５０】
この例では、「Ｂ」の状態に遷移したときのカメラ座標は、視点１のカメラ座標（０，１，０）に、変位量の和である、視点１と視点２の間のＹ軸方向の距離１の半分の０．５を変位するｙ座標につき減算し、（０，０．５，０）と算出される。
【０１５１】
遷移途中の状態におけるカメラＵＰは、視点制御部１０６により「Ａ」、「Ｃ」の状態におけるカメラＵＰの値を用いて、図２９を参照して説明した方法と同様の方法で算出される。
【０１５２】
図３０（ｂ）に示すように、視点１におけるカメラＵＰが（０，０，１）で、視点２におけるカメラＵＰが（０，１，０）であるため、カメラ２０２の上向き方向はＺ軸方向からＹ軸方向に９０°回転していることを示す。この例では、カメラＵＰ（０，０，１）に、変位量の和である、回転角度９０°の半分の４５°に相当する０．５、０．５を変位するｙ座標につき加算し、ｚ座標につき減算し、（０，０．５，０．５）と算出される。
【０１５３】
遷移途中の状態におけるカメラ注視点座標は、視点制御部１０６により「Ａ」、「Ｃ」の状態におけるカメラ注視点座標を用いて算出される。具体的には、視点制御部１０６が、視点１における注視点１と視点２における注視点２の距離に基づいて、フレーム毎の注視点の変位量を算出する。
【０１５４】
「Ｂ」の状態に遷移したときのカメラ注視点座標は、視点１におけるカメラ注視点座標（０，０，０）に、変位量の和である、視点１における注視点と視点２における注視点のＺ軸方向の距離１の半分の０．５を変位するｚ座標につき加算し、（０，０，０．５）と算出される。
【０１５５】
図３１は、第３のタイプに設定した視点１から第１のタイプに設定した視点２への遷移について説明する図である。図３１（ａ）中、「Ａ」は、第３のタイプを示す図２６（ａ）と同様の状態で、「Ｃ」は、第１のタイプを示す図２４（ａ）と同様の状態である。「Ｂ」は、遷移途中の状態である。
【０１５６】
「Ａ」の状態から「Ｃ」の状態に遷移する場合、いずれの状態もカメラＵＰは同じであるが、画角、カメラ座標、注視点は変化する。このため、視点間を補間する経路に沿って視点を遷移させるとともに、画角、カメラ座標、カメラ注視点座標を視点間で補間して遷移させる。
【０１５７】
「Ａ」、「Ｃ」の状態におけるパラメータは、図２６（ｂ）、図２４（ｂ）に示したパラメータと同じであるため、ここでは説明を省略する。遷移途中の状態における画角は、視点制御部１０６により「Ａ」、「Ｃ」の状態における画角を用いて、図２９を参照して説明した方法と同様の方法で算出される。
【０１５８】
この例では、「Ｂ」の状態に遷移したときの画角は、視点１における画角２０５°に、変位量の和である、差分８５°の半分の４２．５°を減算して１６２．５°として算出される。
【０１５９】
遷移途中の状態におけるカメラ座標は、視点制御部１０６により「Ａ」、「Ｃ」の状態におけるカメラ座標を用いて、図２９を参照して説明した方法と同様の方法で算出される。
【０１６０】
この例では、「Ｂ」の状態に遷移したときのカメラ座標は、視点１のカメラ座標（０，０，０）に、変位量の和である、視点１と視点２の間のＺ軸方向の距離１．８の半分の０．９を減算し、（０，０，−０．９）と算出される。
【０１６１】
遷移途中の状態におけるカメラ注視点座標は、視点制御部１０６により「Ａ」、「Ｃ」の状態におけるカメラ注視点座標を用いて、図３０を参照して説明した方法と同様の方法で算出される。
【０１６２】
この例では、「Ｂ」の状態に遷移したときのカメラ注視点座標は、視点１におけるカメラ注視点座標（０，０，１）に、視点１における注視点と視点２における注視点の間のＺ軸方向の距離１の半分の０．５をｚ座標につき減算し、（０，０，０．５）として算出される。
【０１６３】
図２９〜図３１を参照して、第１のタイプから第２のタイプへ、第２のタイプから第３のタイプへ、第３のタイプから第２のタイプへ遷移する例について説明してきたが、それ以外の第２のタイプから第１のタイプへ、第３のタイプから第２のタイプへ、第１のタイプから第３のタイプへ遷移する場合なども同様にしてフレーム毎に画角、カメラ座標、カメラＵＰ、カメラ注視点座標が変化した部分画像を生成し、アニメーションにおいて、滑らかな視点、注視点、カメラＵＰの遷移やズームイン・ズームアウト表現が可能となる。また、タイプの変更により、全天球画像を使用したダイナミックな映像表現が可能となる。
【０１６４】
ここで、情報処理装置１００がプレビュー再生時に実行する処理の内容を図３２に示すシーケンス図に基づいて説明する。プレビュー再生時の処理は、図１３に示した第１実施形態における処理とほぼ同様であるが、Ｓ５、Ｓ７における処理のみが異なるため、ここではＳ５、Ｓ７における処理のみを説明する。
【０１６５】
Ｓ５では、視点制御部１０６が、１番目の登録視点（始点）から２番目の登録視点（終点）の間を補間する経路に沿って視点を遷移させる制御を実施する。その制御において、上記のようにしてフレーム毎の視点の変位量を算出するとともに、始点と終点に登録されたプロジェクションタイプに応じて、フレーム毎の画角、カメラ座標、カメラＵＰ、カメラ注視点座標の変位量を算出する。
【０１６６】
Ｓ７では、視点制御部１０６が、フレーム数にフレーム期間を乗じた値が遷移時間を超えるまでの間、制御部１０３に対して、フレーム毎に視点の変位量、始点と終点に登録されたプロジェクションタイプに応じた画角、カメラ座標、カメラＵＰ、カメラ注視点座標の変位量を通知することを繰り返す。このとき、変位方向、すなわち加算するのか、減算するのかも通知することができる。
【０１６７】
このようにして登録視点間でプロジェクションタイプを変えることで、視点変更や画角変更だけでは表現できないような多様な全天球の映像表現が可能となる。
【０１６８】
なお、第４実施形態においても、第２実施形態で説明した視点が遷移する方向を視点パラメータとしてユーザが設定し、その設定した方向に視点を遷移させることができる。また、第４実施形態においても、第３実施形態で説明したプリセットデータを用いてアニメーションを自動実行させ、アニメーションをクロップし、アニメーションと背景音声を合成して再生させることが可能である。
【０１６９】
上述した実施形態の各機能は、Ｃ、Ｃ＋＋、Ｃ＃、Ｊａｖａ（登録商標）などで記述されたプログラムにより実現でき、本実施形態のプログラムは、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ、フレキシブルディスク、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭなどの記録媒体に格納して頒布することができ、また他の装置が可能な形式でネットワークを介して伝送することができる。
【０１７０】
以上、本発明について実施形態をもって説明してきたが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、当業者が推考しうる実施態様の範囲内において、本発明の作用・効果を奏する限り、本発明の範囲に含まれるものである。
【符号の説明】
【０１７１】
１０…プロセッサ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…補助記憶装置
１５…入出力インタフェース
１６…ネットワーク・インターフェース
１８…ディスプレイ
２０…領域
２１,２４,２５,２９…アイコン
２２,２３,２６,２７,２８…領域
４０,４２,４３,４４,４６…領域
５０…終点調整ボタン
５１…戻るボタン
３０…再生開始アイコン
１００,１００ａ,１００ｂ,１００ｃ…情報処理装置
１０２…表示部
１０３…制御部
１０４…演算部
１０５…視点管理部
１０６…視点制御部
１０７…動画データ生成部
１０８…記憶領域
１１０…撮像装置
２００…球体
２０１…原点
２０２…カメラ
５００…視点情報管理テーブル
５０１,５０２,５０３,５０４,５０５,５０６,５０７,５０８…フィールド
５５０…視点情報管理テーブル
６００…プリセットデータ
６０１,６０２,６０３,６０４…フィールド
【先行技術文献】
【特許文献】
【０１７２】
【特許文献１】特開２０１５−１８０１３号公報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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