(57)【要約】【課題】操作部に対する操作が行われた場合、当該操作が受け付けられたか否かを容易に判断することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技者が操作する操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、演出実行手段は、操作手段に対する操作を促す演出を実行しない期間において所定の条件が成立しなかった第一の場合には、操作手段に対する操作が行われたことに基づいて、特典付与に係わらない第一の演出を実行する一方、上記期間において上記所定の条件が成立した第二の場合には、操作手段に対する操作が行われたことに基づいて、特典付与に係わる第二の演出を実行する。【選択図】図１０
2018139850.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作する操作手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記特典の付与に関連する演出である第一の演出、及び前記特典の付与に関連しない演出である第二の演出を前記演出手段に実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、
第一の期間において前記操作手段に対する操作を促す促進演出を実行させないものであって、
前記第一の期間において所定の条件が成立している第一の場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一の演出及び前記第二の演出の両方を実行させる一方、
前記第一の期間において前記所定の条件が成立していない第二の場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第二の演出を実行させるものであり、
前記第一の演出は、前記第二の演出を実行している期間において終期を迎える演出であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の期間とは異なる第二の期間において、前記促進演出を実行させるものであって、
前記第二の期間における前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記所定の条件が成立しているか否かに関わらず、前記第二の演出を実行させるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記演出手段は、音を出力する音出力手段を含み、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作される前後に跨って、前記第二の演出を、前記音出力手段に所定のＢＧＭを所定の音量で出力させる音声演出として実行させることが可能であり、
前記第一の期間又は前記第二の期間において、前記音出力手段に第一の音量で前記音声演出を実行させている最中に、前記操作手段が操作された場合には、前記音出力手段に前記第一の音量よりも大きい第二の音量で前記音声演出を実行させるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２記載の遊技台であって、
前記第一の音量は、消音の音量であることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項２又は３記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出を、前記音出力手段に前記特典の付与を示す音声を一定の音量で出力させる特典音声演出として実行させることが可能であり、
前記第一の期間又は前記第二の期間の前記第一の場合において、前記操作手段が操作された場合には、前記音出力手段に前記特典音声演出を実行させるとともに、前記音出力手段に前記第一の音量から前記第二の音量へフェードインさせて前記音声演出を実行させるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技台には、遊技者が操作部を操作することにより、特典の付与に関する演出（以下、特典付与演出という）を実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１８７３３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような操作部に対する操作に基づいて特典付与演出を実行する場合には、操作部に対する操作を促す演出（以下、操作促進演出という）を実行し、遊技者に当該操作を促すのが一般的であるが、遊技者の興趣をさらに向上させるため、この操作促進演出を敢えて実行しない方法が考えられる。
【０００５】
しかしながら、上記特典付与演出は、操作部に対する操作に基づいて必ずしも実行されるものではなく、特典が付与される場合にのみ実行され、特典が付与されない場合には実行されない。したがって、このような操作促進演出を実行しない方法を採用すると、操作部に対する操作を行っても、操作部に対する操作が受け付けられたのか否かを遊技者は判断することができないという問題がある。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、遊技者が、操作部に対する操作を行った場合、当該操作が受け付けられたか否かを容易に判断することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技者が操作する操作手段と、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、前記演出制御手段は、前記特典の付与に関連する演出である第一の演出、及び前記特典の付与に関連しない演出である第二の演出を前記演出手段に実行させることが可能であり、前記演出制御手段は、第一の期間において前記操作手段に対する操作を促す促進演出を実行させないものであって、前記第一の期間において所定の条件が成立している第一の場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一の演出及び前記第二の演出の両方を実行させる一方、前記第一の期間において前記所定の条件が成立していない第二の場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第二の演出を実行させるものであり、前記第一の演出は、前記第二の演出を実行している期間において終期を迎える演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の期間とは異なる第二の期間において、前記促進演出を実行させるものであって、前記第二の期間における前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記所定の条件が成立しているか否かに関わらず、前記第二の演出を実行させるものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技台によれば、遊技者が、操作部に対する操作を行った場合、当該操作が受け付けられたか否かを容易に判断することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出数を示した図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連続演出の内容を説明する図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのタッチスイッチに対する操作の有効期間を説明する図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシークレット操作受付時の演出の概要を説明する図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の演出態様を説明する図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１２のステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１４】図１３のステップＳ２０２のＡＴ関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】図１３のステップＳ２０３の操作条件報知演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１６】図１２のステップＳ１０８のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１７】図１２のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ６０２のＡＴモード終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１９のステップＳ１００４の各種遊技処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】図２１のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図２２のステップＳ２３０２の内部当選コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図２２のステップＳ２３０４の停止ボタン操作終了コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】図２２のステップＳ２３０６の入賞判定コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図２２のステップＳ２３０８のメダル投入コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】図２２のステップＳ２３１１のタッチスイッチ操作受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理、及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのオープン操作受付時の演出の概要を説明する図である（変形例）。
【図３０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのタッチスイッチ操作受付時の演出の概要を説明する図である（変形例）。
【図３１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのタッチスイッチ操作受付時の演出の概要を説明する図である（変形例）。
【図３２】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
本実施形態のスロットマシン１００は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン（以下、有効ラインともいう）は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。
【００１７】
図２は、図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域２、５、８によって構成される中段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ１）、表示領域３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ２）、表示領域１、５、９によって構成される右下がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ３）の３本の入賞ラインが設定されている。
【００１８】
本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用の遊技台であり、メダルの投入枚数（ベット数）が規定枚数（３枚）に達すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については３ラインに限定されるものではない。例えば、上記３ラインに、表示領域１、４、７によって構成される上段水平入賞ラインを加えた４ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、また、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１９】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、又は、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２０】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２１】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、メダル投入（投入操作）とは両者を含む意味である。
【００２２】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、遊技者に有利な遊技結果を得るための操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作条件報知装置としても機能する。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、及び払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２３】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２５】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序又は押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」又は単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」又は単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２６】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２７】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２８】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２９】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３０】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、遊技者に有利な遊技結果を得るための操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作条件報知装置としても機能する。
【００３１】
また、図柄表示窓１１３の上方、かつ演出装置１６０（演出画像表示装置１５７）の下方の略中央位置にタッチスイッチ１９１が配設されている。本実施形態では、所定の条件が成立した場合に、遊技者がタッチスイッチ１９１に触れると、所定の演出が実行されるようになっている（これについては後述する）。
【００３２】
なお、本実施形態のタッチスイッチ１９１は、静電容量方式のタッチスイッチであるが、これに限定されない。遊技者が触れたことにより動作するのであれば、例えば、抵抗膜方式や光学方式（赤外線など）のタッチスイッチなどいずれの方式でもよい。
【００３３】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３４】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３５】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３６】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３７】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３８】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３９】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、及びストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４０】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、及びベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４１】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、及びリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４２】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４３】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４４】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４５】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４６】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプ及びスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４８】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ５４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５０】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタ１６３の位置を検出するシャッタセンサ４２８、タッチスイッチ１９１に対する操作を検出するタッチセンサ４３０が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８及びタッチセンサ４３０の状態を監視している。
【００５１】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【００５２】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５３】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５４】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５５】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５６】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置（図柄位置）を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００５７】
＜役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。同図は役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出数を示した図である。なお、特別役はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役（例えば、特別役、再遊技役）の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれる。
【００５８】
スロットマシン１００の役は、特別役（ボーナス役）と、一般役に大別することができる。本実施形態の一般役には、再遊技役の再遊技役１（リプレイ）、再遊技役２（昇格リプレイ）及び再遊技役３（転落リプレイ）と、小役の小役１（スイカ）、小役２（チェリー）及び小役３（ベル）と、がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５９】
特別役（ボーナス役）は、入賞により特別遊技である特別役遊技状態（後述する図６（ａ）参照）が開始される作動役である。特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組合せは、「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」、「セブン２図柄−セブン２図柄−セブン２図柄」であり、特別役２（ＲＢ）に対応する図柄組合せは、「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」である。
【００６０】
また、本実施形態では特別役についてフラグ持越しを行う。すなわち、特別役に内部当選すると、これを示すフラグ（以下、特別役フラグという）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において内部当選した特別役に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降で特別役に内部当選中（後述する図６の特別役内部当選状態）となり、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが揃って入賞できる状態にある。
【００６１】
なお、特別役１（ＢＢ）に入賞することにより開始される特別役遊技状態（ＲＴ１）は、２４０枚を超えるメダルの払出があると、当該遊技状態を終了し、特別役２（ＲＢ）に入賞することにより開始される特別役遊技状態（ＲＴ１）は、６０枚を超えるメダルの払出があると、当該遊技状態を終了する。
【００６２】
再遊技役（リプレイ）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技役が入賞した場合、主制御部３００は、前回の賭け枚数と同じ賭け枚数を自動的に投入する。再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」であり、再遊技役２（昇格リプレイ）に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」であり、再遊技役３（転落リプレイ）に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」である。
【００６３】
再遊技役２（昇格リプレイ）及び再遊技役３（転落リプレイ）は、遊技状態の移行を伴う役であり、後述する再遊技低確率状態において再遊技役２（昇格リプレイ）に入賞した場合には、後述する再遊技高確率状態に移行し、再遊技高確率状態において再遊技役３（転落リプレイ）に入賞した場合には、再遊技低確率状態に移行する。詳しくは後述するが、再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも有利な遊技状態であるから、再遊技低確率状態における再遊技役２（昇格リプレイ）の入賞は、有利な遊技状態への移行であり、再遊技高確率状態における再遊技役３（転落リプレイ）の入賞は、不利な遊技状態への移行である。
【００６４】
小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。小役１（スイカ）に対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、小役２（チェリー）に対応する図柄組合せは、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」、小役３（ベル）に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６５】
なお、小役３（ベル）は、所定の遊技状態においては、内部当選しても所定の操作条件（停止操作の操作順序や操作タイミングなど）を満たさないと入賞しないようになっている。
【００６６】
＜主制御部の遊技状態の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００６７】
スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態（以下、ＲＴモードともいう）は、図６（ａ）に示すように、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）と、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）と、特別役内部当選状態（ＲＴ２モード）と、特別役遊技状態（ＲＴ１モード）と、に大別することができる。
【００６８】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
【００６９】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、初期状態のほか、特別役遊技状態（ＲＴ１）が終了した場合、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において再遊技役３（転落リプレイ）に入賞した場合に開始される。また、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行し、特別役に入賞した場合には、特別役遊技状態（ＲＴ１）に移行し、再遊技役２（昇格リプレイ）に入賞した場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行する。
【００７０】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ３）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ３）は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態（ＲＴ０）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率状態（ＲＴ３）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【００７１】
再遊技高確率状態（ＲＴ３）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、再遊技役２（昇格リプレイ）に入賞した場合に開始される。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行し、特別役に入賞した場合には、特別役遊技状態（ＲＴ１）に移行し、再遊技役２（転落リプレイ）に入賞した場合には、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００７２】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
【００７３】
この特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）又は再遊技高確率状態（ＲＴ３）において、特別役に内部当選した場合に開始される。また、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、特別役遊技状態（ＲＴ１）に移行する。
【００７４】
＜特別役遊技状態（ＲＴ１）＞
本実施形態の特別役遊技状態（ＲＴ１）は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
【００７５】
特別役遊技状態（ＲＴ１）は、特別役内部当選状態（ＲＴ２）において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、特別役遊技状態（ＲＴ１）は、遊技中に予め定められた規定枚数（特別役１入賞による特別役遊技状態（ＲＴ１）は２４０枚、特別役２入賞による特別役遊技状態（ＲＴ１）は６０枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００７６】
なお、スロットマシン１００の主制御部３００は、図６（ａ）に示した遊技状態（ＲＴモード）の遷移を制御するほか、ＡＴ（アシストタイム）に関する遊技状態（演出モードという）の遷移も制御している。本実施形態の演出モードは、図６（ｂ）に示すように、通常モードと、ＡＴ前兆モードと、ＡＴモードと、に大別することができる。
【００７７】
ＡＴモードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法（操作タイミング及び操作順序のうちの少なくともいずれか一方で構成されるもの）を報知する演出（以下、操作条件報知演出ともいう）が実行される遊技状態をいう。この遊技状態は複数遊技にわたって設定される。すなわち、ＡＴモードとは、利益（メダル）の獲得を容易にする特典が付与された状態であり、遊技者にとって有利な状態である。一方、通常モード及びＡＴ前兆モードは、操作条件報知演出が実行されない遊技状態である。
【００７８】
本実施形態では、通常モードにおいて小役１又は２に内部当選した場合に実行されるＡＴ初当たり抽選に当選したときに、演出モードはＡＴ前兆モードに設定される。そして、ＡＴ前兆モードにおいて所定ゲーム数を消化したときに、演出モードはＡＴモードに設定され、初期のＡＴゲーム数として５０ゲームが付与される。なお、ＡＴにおいて小役１又は２に内部当選した場合に実行されるＡＴ上乗せ権利抽選に当選したときには、当選したＡＴゲーム数がさらに付与される。
【００７９】
ＡＴモードは、ＡＴモードのゲーム数（ＡＴゲーム数）を全て消化し、ＡＴゲーム数が０になった場合に、演出モードは通常モードに設定される。なお、詳しくは後述するが、ＡＴゲーム数には、ＡＴモードの初期設定時に付与される初期ゲーム数のほか、上乗せゲーム数（ＡＴモードにおいて所定の条件が成立した場合に別途付与される）も加算されるものであり、この合計のＡＴゲーム数が０の場合に通常モードに設定される。
【００８０】
本実施形態では、ＡＴモードにおいて、「再遊技役１＋２」、「再遊技役１＋３」、「小役３Ａ」（以下、この３つの役を「操作順序役」という）のいずれかに内部当選した場合、払出枚数表示器１２７や演出画像表示装置１５７を用いて、正解の操作順序を報知する操作条件報知演出を実行する。
【００８１】
＜役の内部当選確率＞
次に、図７を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、図７は、設定Ｎにおける役の内部当選確率の一例をＲＴモード（遊技状態）別に示した図である。
【００８２】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役を対応付けている。後述する入賞役の内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定し、いずれの役にも対応しない値であった場合にはハズレとする。遊技店の係員等は、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６から設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、必ずしも設定ごとに抽選データを異ならせる必要はない。
【００８３】
本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技役１と再遊技役２に同時に当選する「特別役１＋２」、再遊技役１と再遊技役３に同時に当選する「再遊技役１＋３」、特別役１と小役１に同時に当選する「特別役１＋小役１」、特別役２と小役１に同時に当選する「特別役２＋小役１」、特別役１と小役２に同時に当選する「特別役１＋小役２」、特別役２と小役２に同時に当選する「特別役２＋小役２」を設けている。
【００８４】
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、ＲＴ０において「再遊技役１＋２」に内部当選した場合、正解の停止操作をしたときには、有効ライン上に再遊技役２（昇格リプレイ）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技役２が入賞する）、不正解の停止操作をしたときには、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技役１が入賞する）。すなわち、ＲＴ０において「再遊技役１＋２」に内部当選し、かつ正解の停止操作をした場合には、再遊技役２（昇格リプレイ）に入賞するので、より有利な遊技状態であるＲＴ３に移行することになる。
【００８５】
同様にして、ＲＴ３において「再遊技役１＋２」に内部当選した場合、正解の停止操作をしたときには、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技役１が入賞する）、不正解の停止操作をしたときには、有効ライン上に再遊技役３（転落リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技役３が入賞する）。すなわち、ＲＴ３において「再遊技役１＋３」に内部当選し、かつ不正解の停止操作をした場合には、再遊技役３（転落リプレイ）に入賞するので、より不利な遊技状態であるＲＴ０に移行することになる。
【００８６】
また、ＲＴ０、ＲＴ２又はＲＴ３において「小役３Ａ」に内部当選した場合、正解の停止操作をしたときには、有効ライン上に小役３（ベル）に対応する図柄組合せが揃い（小役３が入賞する）、不正解の停止操作をしたときには、有効ライン上に小役３（ベル）に対応する図柄組合せが揃わない。すなわち、Ｔ０、ＲＴ２又はＲＴ３において「小役３Ａ」に内部当選し、かつ正解の停止操作をした場合には、小役３（ベル）に入賞するので、１２枚のメダルは払い出されることになる。
【００８７】
ここで、本実施形態における「正解の停止操作」とは、第１停止操作から第３停止操作までの停止操作順序のことであり、６種類の操作順序のうちの一つが抽選により正解の停止操作として設定される。具体的には、「左中右」（以下、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を「左中右」のように略記する）、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」のうちの一つが正解の停止操作として設定される。
【００８８】
なお、本実施形態では、「小役３Ａ」に内部当選した場合、「小役３Ａ」に内部当選した後、６種類の操作順序のうちのいずれか一つが当確率で当選する抽選により正解の停止操作を決定しているが、正解の停止操作の決定方法はこれに限定されない。正解の停止操作ごとに異なる条件装置を設け、入賞役内部抽選処理において正解の停止操作を決定するようにしてもよい。
【００８９】
一方、ＲＴ１において「小役３Ｂ」に内部当選した場合には、停止操作の内容に係わらず（上記６種類の操作順序のいずれであっても）、有効ライン上に小役３（ベル）に対応する図柄組合せが揃う（小役３が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００９０】
本実施形態の抽選データについて具体的に説明すると、ＲＴ０（再遊技低確率状態）では、「ＲＴ０」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。ＲＴ０において内部当選する役（作動する条件装置）には、特別役１、特別役２、再遊技役１、再遊技役１＋２、小役１、小役２、小役３Ａ、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２の条件装置がある。なお、いずれの役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組合せは表示されない。例えば、ＲＴ０において「特別役１」に内部当選する確率は、８／６５５３６であり、「再遊技役１」に内部当選する確率は、３０００／６５５３６である。
【００９１】
同様にして、ＲＴ１（特別遊技状態）では、「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。ＲＴ１において内部当選する役（作動する条件装置）は、小役３Ｂの条件装置だけがあり、ＲＴ１において「小役３Ｂ」に内部当選する確率は６５５３６／６５５３６（＝１００％）である。また、「小役３Ｂ」は操作順序を問わず「小役３」に入賞する役であるから、ＲＴ１（特別遊技状態）では毎遊技「小役３」に入賞し、１２枚のメダルが払い出される。そのため、本実施形態では、特別役１入賞によるＲＴ１（特別遊技状態）は、２１回の遊技を行うと終了し、特別役２入賞によるＲＴ１（特別遊技状態）は、６回の遊技を行うと終了する。
【００９２】
また、ＲＴ２（特別役内部当選状態）では、「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。ＲＴ２において内部当選する役（作動する条件装置）には、再遊技役１、小役１、小役２、小役３Ａの条件装置がある。なお、いずれの役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組合せは表示されない。
【００９３】
また、ＲＴ３（再遊技高確率状態）では、「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。ＲＴ３（再遊技高確率状態）において内部当選する役（作動する条件装置）には、特別役１、特別役２、再遊技役１、再遊技役１＋３、小役１、小役２、小役３Ａ、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２の条件装置がある。なお、いずれの役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組合せは表示されない。
【００９４】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件（例えば、入賞役内部抽選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
【００９５】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００９６】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００９７】
例えば、小役１（スイカ）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン１１４に停止しない。同様にして、小役２（チェリー）に内部当選した場合にも、ストップボタン１３７を操作するタイミングが好適でないと、チェリー図柄は入賞ライン１１４に停止しない。すなわち、小役１（スイカ）及び小役２（チェリー）は、操作タイミングによって取りこぼしが生じる役である。
【００９８】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに関わらず１００％入賞することになる。
【００９９】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０１００】
＜演出の概要＞
次に、図８〜図１１を用いて、本実施形態の主なる演出について説明する。具体的には、連続演出、シークレット操作受付演出、及びボーナス当選確定演出、及び操作条件報知演出について説明する。
【０１０１】
＜連続演出＞
連続演出とは、複数のゲームに亘って展開される連続的なストーリーがある演出をいい、本実施形態では、この連続する複数ゲームにおいて、特別役（ボーナス）の内部当選を期待させる期待感演出を実行する。なお、期待感演出とは、遊技者にとって有利な決定（例えば、内部抽選結果など）、及び有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する演出をいう。連続演出では、最終ゲームにおいて有利な決定が下されたか否かの結果判定を行う。
【０１０２】
本実施形態では、入賞役内部抽選処理において、特別役（単独役及び重複役の双方を含み、具体的には、特別役１、特別役２、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２のいずれか）に内部当選した場合、又は単独役としての小役１（スイカ）若しくは小役２（チェリー）に内部当選した場合に、次ゲームから５ゲームに亘る連続演出を実行する。より詳しくは、（１）特別役に内部当選した場合には、真の連続演出を実行し、連続演出の最終ゲームにおいて、特別役に当選した旨を示唆する報知（成功報知）を実行する一方、（２）小役１（スイカ）又は小役２（チェリー）に内部当選した場合には、偽（ガセ）の連続演出を実行し、連続演出の最終ゲームにおいて、特別役に非当選だった旨を示唆する報知（失敗報知）を実行する。
【０１０３】
図８（ａ）は、連続演出の演出パターンの一覧を示す表である。真の連続演出を実行する場合には、抽選（以下、真の連続演出パターン抽選という）により連続演出パターンＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ又はＥの中からいずれか１つが選択され、偽の連続演出を実行する場合には、抽選（以下、偽の連続演出パターン抽選という）により連続演出パターンＦ、Ｇ、Ｈ又はＩの中からいずれか１つが選択される。例えば、真の連続演出パターン抽選では、連続演出パターンＡが１０％、連続演出パターンＢが１５％、連続演出パターンＣが２０％、連続演出パターンＤが４０％、連続演出パターンＥが１５％の確率でそれぞれ選択される。
【０１０４】
ここで、連続演出パターンＡとＦ、ＢとＧ、ＣとＨ、ＤとＩは、１ゲーム目から４ゲーム目までは同一の演出内容であり、最終ゲームである５ゲーム目の結果判定（特別役に内部当選したか否かの結果判定であり、成功報知か失敗報知）のみが異なっている。したがって、後述するように、偽の連続演出の実行途中で特別役に内部当選して、偽の連続演出を真の連続演出に書き換えて実行する場合には、演出パターンの書き換えは容易となっている。なお、連続演出パターンＥは、１ゲーム目から特別役に内部当選したことが把握可能な演出としているので、連動演出パターンＥに対応する偽の連続演出パターンは存在しない。
【０１０５】
また、本実施形態では、真の連続演出を実行中にタッチスイッチ１９１に対する操作を受け付けた場合には、所定の確率（詳しくは、後述するボーナス当選確定演出実行抽選において当選した場合）で特別役の内部当選の確定音をスピーカ２７２、２７７から出力する演出（以下、ボーナス当選確定演出という）を実行する。なお、ボーナス当選確定演出実行抽選は、真の連続演出を実行中において全停止操作が終了した場合に実行される抽選であり、タッチスイッチ１９１に対する操作は、この全停止操作以後に有効となる。
【０１０６】
図８（ｂ）は、真の連続演出を実行する場合のボーナス確定演出の実行確率を示す表である。例えば、連続演出パターンＡが選択された場合には、１ゲーム目においてタッチスイッチ１９１に対する操作を受け付けた場合には、２．５％、２ゲーム目においてタッチスイッチ１９１に対する操作を受け付けた場合には、５％、３ゲーム目においてタッチスイッチ１９１に対する操作を受け付けた場合には、７．５％、４ゲーム目においてタッチスイッチ１９１に対する操作を受け付けた場合には、１０％の確率、５ゲーム目においてタッチスイッチ１９１に対する操作を受け付けた場合には、０％の確率、でそれぞれボーナス当選確定演出を実行する。
【０１０７】
なお、いずれの演出パターンのときも５ゲーム目のボーナス当選確定演出の実行確率が０である。これは、連続演出の５ゲーム（最終ゲーム）では、第３停止操作以降に結果表示（成功報知）を行うため、最終ゲームにおいてボーナス当選確定演出を実行する必要はないからである。また、連続演出パターンＥは、上述したように１ゲーム目から特別役に内部当選したことが報知される演出なので、遊技者に連続演出を最後まで見てもらうべく、極力ボーナス当選確定演出を実行しないようにしており、４ゲーム目以外の実行確率を０としている。
【０１０８】
また、本実施形態では、ボーナス当選確定演出が１回実行されると、その後、ボーナス当選確定演出が実行されることはない。すなわち、ボーナス当選確定演出が１回実行されると、図８（ｂ）に示された表の次ゲーム以降の数値は０に置換される。勿論、これとは別に、ボーナス当選確定演出が１回実行された後もボーナス当選確定演出を実行可能な構成としてもよい。
【０１０９】
また、連続演出の演出パターンは上述した演出パターンに限定されるものではなく、各演出パターンの選択確率も、図８（ａ）に示した表の数値に限定されるものではない。また、真の連続演出の実行中におけるボーナス当選確定演出の実行確率も、図８（ｂ）に示した表の数値に限定されるものではない。
【０１１０】
＜タッチスイッチに対する操作の有効期間＞
次に、図９を用いて、タッチスイッチ１９１に対する操作（以下、タッチスイッチ操作と略す場合がある）の有効期間（以下、タッチ操作有効期間という）について説明する。本実施形態のタッチスイッチ１９１は、図９に示すように、連続演出（真の連続演出、偽の連続演出）を実行中において、連続演出のｎ（ｎは１以上４以下の整数）ゲーム目の第３停止操作の時点ｔ１から連続演出の（ｎ＋１）ゲーム目のメダル投入操作の時点ｔ２までの間をタッチ操作有効期間とし、タッチスイッチ操作を受け付けるようにしている。なお、タッチ操作有効期間においてタッチスイッチ操作を受け付けたときには、以後、タッチスイッチ操作は無効となる。すなわち、本実施形態において、タッチスイッチ操作が有効な状態は、（１）タッチ操作有効期間においてタッチスイッチ操作が行われた場合は、時点ｔ１からタッチスイッチ操作が行われた時点ｔ３まで、（２）タッチ操作有効期間においてタッチスイッチ操作が行われなかった場合は、時点ｔ１から時点ｔ２まで、となる。
【０１１１】
なお、図示していないが、連続演出のｎゲーム目において再遊技役に入賞した場合には、連続演出のｎゲーム目の第３停止操作の時点ｔ１から連続演出の（ｎ＋１）ゲーム目のスタートレバー操作の時点までの間がタッチ操作有効期間となる。
【０１１２】
また、本実施形態では、遊技者の興趣をより向上させるため、タッチ操作有効期間において、このタッチスイッチ操作を促すような演出（以下、タッチスイッチ操作促進演出という。例えば、「タッチスイッチを押せ！」などの文言を演出画像表示装置１５７の画面上に表示する演出など）を実行しない。ここで、タッチスイッチ操作促進演出とは、タッチスイッチ１９１に対する操作が促されているということを遊技者が認識可能な演出であればよく、例えば、演出画像表示装置１５７の画像演出、各種ランプ４２０を発光させる演出、スピーカ２７２、２７７から音声を出力する演出などで構成される。本実施形態では、このようなタッチスイッチ操作促進演出を実行しない状況下におけるタッチスイッチ操作を「シークレット操作」と呼ぶ。
【０１１３】
このように本実施形態では、タッチスイッチ操作をシークレット操作とすることにより、タッチスイッチ操作に基づいてボーナス当選確定演出が実行される場合があるという事実を知っている遊技者にのみ特典に係わる演出を認識させることが可能であるため、遊技者の興趣をより向上させることができる。
【０１１４】
＜シークレット操作受付時の演出＞
次に、図１０を用いて、シークレット操作受付時の演出について説明する。図１０は、タッチスイッチ操作促進演出を実行しない状況下においてシークレット操作を受け付けた場合に実行される演出のタイムチャートである。本実施形態では、タッチスイッチ操作促進演出を実行しない状況下においてシークレット操作を受け付けた場合、タッチスイッチ１９１に対する操作が行われたことを示すランプ演出（具体的には、サイドランプ１４４を所定の点灯態様にて点灯させるランプ演出。以下、シークレット操作受付演出という）を実行するようになっている。なお、以下においては、シークレット操作受付演出をタッチスイッチ操作受付に基づく第二の演出、ボーナス当選確定演出をタッチスイッチ操作受付に基づく第一の演出と略記する場合がある。
【０１１５】
図１０（ａ）は、シークレット操作受付時にボーナス当選確定演出を実行する場合のタイムチャートである。すなわち、実行中の連続演出は、真の連続演出であり、かつボーナス当選確定演出実行抽選に当選した場合を示している。
【０１１６】
この場合には、図１０（ａ）に示すように、タッチスイッチ１９１に対する操作を行った時点ｔＡからシークレット操作受付演出及びボーナス当選確定演出の双方を実行開始する。シークレット操作受付演出は、遊技者の操作に依存する演出時間を有しており、タッチスイッチ１９１に対する操作を行った時点ｔＡから次遊技におけるメダル投入操作の時点ｔＣまで実行される。一方、ボーナス当選確定演出の演出時間は、予め定められた固定時間Ｌ２（具体的には、数秒）を有しているので、ボーナス当選確定演出は、時点ｔＡから時間Ｌ２が経過した時点ｔＢにおいて終了する。したがって、大概の場合、シークレット操作受付演出の実行時間Ｌ１は、ボーナス当選確定演出の実行時間Ｌ２よりも長くなる。
【０１１７】
なお、図示していないが、今回の遊技において再遊技役に入賞した場合には、シークレット操作受付演出の実行時間Ｌ１は、タッチスイッチ１９１に対する操作を行った時点ｔＡから次遊技におけるスタートレバー操作の時点までとなる。
【０１１８】
図１０（ｂ）は、シークレット操作受付時にボーナス当選確定演出を実行しない場合のタイムチャートである。すなわち、（１）実行中の連続演出は、真の連続演出であり、かつボーナス当選確定演出実行抽選に非当選だった場合、又は（２）実行中の連続演出は、偽の連続演出の場合、を示している。
【０１１９】
この場合には、図１０（ｂ）に示すように、タッチスイッチ１９１に対する操作を行った時点ｔＡからシークレット操作受付演出を実行開始する。シークレット操作受付演出は、タッチスイッチ１９１に対する操作を行った時点ｔＡから開始され、時点ｔＡから時間Ｌ１が経過した時点ｔＣにおいて終了する。
【０１２０】
以上、本実施形態では、タッチスイッチ操作（シークレット操作）を受け付けた場合、ボーナス当選確定演出を実行しない場合であっても、シークレット操作受付演出を実行するので、タッチスイッチ操作（シークレット操作）を受け付けた場合には、ボーナス当選確定演出又はシークレット操作受付演出のいずれか一方の演出が実行されることとなる。そのため、遊技者は、自らが行ったタッチスイッチ操作（シークレット操作）が正しく受け付けられているか否かを容易に判断することができる。すなわち、タッチスイッチ１９１が故障していないことを容易に把握することができる。
【０１２１】
より詳しくは、タッチスイッチ操作（シークレット操作）を受け付けたときにボーナス当選確定演出を実行するか否かに係わらず、確実にシークレット操作受付演出を実行するようにしているので、遊技者は、ボーナス当選確定演出を実行しない場合であっても、シークレット操作受付演出がタッチスイッチ操作（シークレット操作）に基づく演出であることを認識することができる。
【０１２２】
また、本実施形態では、タッチスイッチ操作に基づいて、シークレット操作受付演出及びボーナス当選確定演出の双方を実行する場合、図１０（ａ）に示すように、シークレット操作受付演出の実行期間Ｌ１＞ボーナス当選確定演出の実行期間Ｌ２であり、シークレット操作受付演出だけを実行している期間Ｌ３、つまり、ボーナス当選確定演出の実行終了後にシークレット操作受付演出を実行する期間Ｌ３が存在する構成としている。このような構成を採用することにより、実行当初、ボーナス当選確定演出に気を取られていた遊技者にも、シークレット操作受付演出が実行されていることを気づかせることができるので、シークレット操作受付演出がタッチスイッチ操作（シークレット操作）に基づく演出であることを明確に認識させることができる。
【０１２３】
勿論、図１０（ａ）に示した場合とは異なり、シークレット操作受付演出だけを実行している期間Ｌ３が存在しない構成、ボーナス当選確定演出の実行終了後にシークレット操作受付演出を実行する期間Ｌ３が存在しない構成、つまり、ボーナス当選確定演出とシークレット操作受付演出が同時に終了したり、先にシークレット操作受付演出が終了したりするような構成としてもよい。
【０１２４】
また、本実施形態では、タッチスイッチ操作に基づいて、シークレット操作受付演出及びボーナス当選確定演出の双方を同時に実行開始したが、これに限定されない。タッチスイッチ操作に基づいて、シークレット操作受付演出及びボーナス当選確定演出の双方を実行開始するのであれば、実行開始の順序及び実行開始のタイミングは問わない。遊技者にタッチスイッチ操作を契機として両演出が実行されていると認識されればよいからである。
【０１２５】
＜操作条件報知演出＞
操作条件報知演出は、ＡＴモードにおいて操作順序役に内部当選した場合に実行される演出であり、払出枚数表示器１２７及び演出画像表示装置１５７に正解の操作順序を表示する演出である。したがって、遊技者は、操作条件報知演出が報知する操作順序に従った停止操作を行えば、有利な遊技結果を得ることができる（メダルを獲得できたり、有利な遊技状態に移行できたり、有利な遊技状態を維持できたりする）。
【０１２６】
図１１は、操作条件報知演出の演出態様の一部を示す図であり、払出枚数表示器１２７表示態様を示している。例えば、「左中右」の操作順序に対しては、数字の「１」を表示し、「右中左」の操作順序に対しては、数字の「６」を表示する。遊技者は、デモ時の解説画像や遊技説明等から操作順序と数値の対応関係を理解済みなので、この数字を見ることにより正解の操作順序を把握することができる。
【０１２７】
なお、演出画像表示装置１５７を用いた操作条件報知演出の演出態様の図示は省略するが、遊技者が容易に停止操作の順序を把握可能な態様を用いるものであり、例えば、「左中右」の操作順序に対しては、演出画像表示装置１５７の画面上に左から「１２３」の数字を表示する。
【０１２８】
なお、本実施形態の操作条件報知演出は、７セグである払出枚数表示器１２７、液晶表示装置である演出画像表示装置１５７を用いて行われたが、操作条件報知演出の演出装置はこれに限定されない。操作順序を示唆可能な報知態様を実現できるのであれば、いずれの演出装置でもよく、例えば、複数のランプの点灯態様に基づいて正解の操作順序を報知するようにしてもよい。
【０１２９】
以下、上述した演出に関する制御を中心に、スロットマシン１００の動作について説明する。
【０１３０】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１２を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３１】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１３２】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、ステップＳ１０１では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１３３】
ステップＳ１０２では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン１３０〜１３２による電子的なメダル投入操作、又は、メダル投入口１４１からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路３２０による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【０１３４】
また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックをセンサ回路３２０の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１３５】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ラインを確定する。
【０１３６】
ステップＳ１０４では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１３７】
ステップＳ１０５では、入賞役の内部抽選処理を行う入賞役内部抽選処理（詳しくは後述）を行う。
【０１３８】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の入賞役内部抽選の結果等に基づき、全リール１１０〜１１２に対してリール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、リール１１０〜１１２の各図柄位置に対して引込み図柄数が対応付けられたデータであり、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１３９】
ステップＳ１０７では、スタート操作に基づいて、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
【０１４０】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理（詳しくは後述）を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。また、このステップＳ１０８では、停止操作の受付を示す停止操作受付コマンド（第１停止操作に対しては第１停止操作受付コマンド、第２停止操作に対しては第２停止操作受付コマンド、第３停止操作に対しては第３停止操作受付コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１４１】
ステップＳ１０９では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役１（スイカ）入賞と判定し、有効化された入賞ライン上に「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」が揃っていたならば特別役１（ＢＢ）入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１４２】
ステップＳ１１０では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップＳ１１０では、第１副制御部４００に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
【０１４３】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理（詳しくは後述する）を行う。
【０１４４】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１９のステップＳ１００６）において送信される。
【０１４５】
＜入賞役内部抽選処理＞
次に、図１３を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。図１３は、図１２のステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１４６】
ステップＳ２０１では、入賞役内部抽選を行う。入賞役内部抽選では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブル（図７参照）を読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。
【０１４７】
ステップＳ２０２では、ＡＴモードの設定に関連するＡＴ関連処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１４８】
ステップＳ２０３では、操作条件報知演出の設定に関する操作条件報知演出設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１４９】
ステップＳ２０４では、入賞役内部抽選の結果、及びＡＴ関連処理の結果（ＡＴに関する情報であり、演出モード、ＡＴ上乗せゲーム数など）を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、小役１（スイカ）に内部当選した場合には、小役１（スイカ）に内部当選したことを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（入賞役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１５０】
＜ＡＴモード関連処理＞
次に、図１４を用いて、ＡＴモード関連処理について説明する。図１４は、図１３のステップＳ２０２のＡＴモード関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５１】
ステップＳ３０１では、ＡＴ前兆フラグがオンであるか否かを判定する。ＡＴ前兆フラグは、演出モードがＡＴ前兆モードにあるか否かを判定するフラグであり、ＡＴ前兆フラグがオンの場合には、演出モードはＡＴ前兆モードにあり、ＡＴ前兆フラグがオフの場合には、演出モードはＡＴ前兆モードにない。ＡＴ前兆フラグがオンである場合には、ステップＳ３１４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０２に進む。
【０１５２】
ステップＳ３０２では、ＡＴフラグがオンであるか否かを判定する。ＡＴフラグは、演出モードがＡＴモードにあるか否かを判定するフラグであり、ＡＴフラグがオンの場合には、演出モードはＡＴモードにあり、ＡＴフラグがオフの場合には、演出モードはＡＴモードにない。ＡＴフラグがオンである場合には、ステップＳ３０３に進み、そうでない場合、つまり、演出モードが通常モードにある場合には、ステップＳ３０８に進む。
【０１５３】
演出モードがＡＴモードにあるステップＳ３０３では、入賞役内部抽選において小役１又は小役２のいずれかに内部当選したか否かを判定する。小役１又は小役２のいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ３０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０７に進む。
【０１５４】
ステップＳ３０４では、遊技状態（ＲＴモード）が再遊技高確率状態（ＲＴ３）にあるか否かを判定する。ＲＴモードがＲＴ３にある場合には、ステップＳ３０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０７に進む。
【０１５５】
ステップＳ３０５では、ＡＴ上乗せ権利抽選を行う。すなわち、ＡＴモードかつＲＴ３にあり、入賞役内部抽選において小役１又は２のいずれかに内部当選した場合には、ＡＴゲーム数を上乗せするためのＡＴ上乗せ権利抽選を行う。本実施形態のＡＴ上乗せ権利抽選では、０、５、１０、３０、５０、１００、３００の中からいずれかの値を抽選により決定する。
【０１５６】
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０５のＡＴ上乗せ権利抽選の結果、決定された上乗せゲーム数を現在のＡＴゲーム数（残ＡＴゲーム数）に加算する処理を行う。
【０１５７】
ステップＳ３０７では、演出モードがＡＴモードにあるので、現在のＡＴゲーム数（残ＡＴゲーム数）から１減算し、ＡＴ関連処理を終了する。
【０１５８】
一方、演出モードが通常モードにあるステップＳ３０８では、入賞役内部抽選において小役１又は小役２のいずれかに内部当選したか否かを判定する。小役１又は小役２のいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ３０９に進み、そうでない場合には、ＡＴ関連処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ３０９では、ＡＴ初当り権利抽選を行う。すなわち、通常モードにあり、入賞役内部抽選において小役１又は２のいずれかに内部当選した場合には、ＡＴモードを付与するか否かを決定するＡＴ初当り権利抽選を行う。
【０１６０】
ステップＳ３１０では、ステップＳ３０９のＡＴ初当り権利抽選において当選したか否かを判定する。ＡＴ初当り権利抽選において当選した場合には、ステップＳ３１１に進み、そうでない場合には、ＡＴ関連処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ３１１では、ＡＴモードの前に実行されるＡＴ前兆モードのゲーム数（以下、前兆ゲーム数）を抽選により決定する前兆ゲーム数抽選を行う。本実施形態の前兆ゲーム数抽選では、１〜３２の中のいずれかの数値が前兆ゲーム数として選択される。
【０１６２】
ステップＳ３１２では、ステップＳ３１１で決定された数値を前兆ゲーム数として設定する。
【０１６３】
ステップＳ３１３では、ＡＴ前兆フラグをオンに設定し、演出モードをＡＴ前兆モードに設定する。ステップＳ３１３の処理終了後は、ＡＴ関連処理を終了する。
【０１６４】
また、演出モードがＡＴ前兆モードにあるステップＳ３１４では、現在の前兆ゲーム数（残前兆ゲーム数）から１減算する。
【０１６５】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３１４において減算された残前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。残前兆ゲーム数が０である場合には、ステップＳ３１６に進み、そうでない場合には、ＡＴ関連処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ３１６では、ＡＴ前兆モードの全ゲーム数を消化したので、ＡＴフラグをオンに設定し、演出モードをＡＴモードに設定する。
【０１６７】
ステップＳ３１７では、ＡＴゲーム数に初期値５０を設定する。
【０１６８】
ステップＳ３１８では、ＡＴ前兆フラグをオフに設定し、ＡＴ関連処理を終了する。
【０１６９】
なお、図１４のフローチャートには図示していないが、本実施形態では、ＡＴ前兆モードにおいて特別役に内部当選した場合、前兆ゲーム数の減算を中止し、当該特別役の入賞に基づく特別遊技状態（ＲＴ１）が終了した後に前兆ゲーム数の減算を再開する構成としている。しかしながら、これとは別に、ＡＴ前兆モードにおいて特別役に内部当選した場合に、前兆ゲーム数の減算を継続してもよい。
【０１７０】
＜操作条件報知演出設定処理＞
次に、図１５を用いて、操作条件報知演出設定処理について説明する。図１５は、図１３のステップＳ２０３の操作条件報知演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７１】
ステップＳ４０１では、ＡＴフラグはオンであるか否かを判定する。ＡＴフラグがオンである場合には、ステップＳ４０２に進み、そうでない場合には、操作条件報知演出設定処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ４０２では、入賞役内部抽選において操作順序役、つまり小役３Ａ、再遊技役１＋２、又は再遊技役１＋３のいずれかが内部当選したか否かを判定する。入賞役内部抽選において操作順序役が内部当選した場合には、ステップＳ４０３に進み、そうでない場合には、操作条件報知演出設定処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ４０３では、主制御部３００による操作条件報知演出の設定を行う。この結果、主制御部３００による操作条件報知演出が実行され、正解の操作順序を示す数値が払出枚数表示器１２７上に表示される（図１１参照）。
【０１７４】
＜リール停止制御処理＞
次に、図１６を用いて、リール停止制御処理について説明する。図１６は、図１２のステップＳ１０８のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７５】
ステップＳ５０１では、第１停止リールに対する準備処理（第１停止準備処理）を行う。詳しくは、第１停止操作を受け付ける前に選択されたリール停止データに基づいて全リール１１０〜１１２の引込みデータの設定を行う。
【０１７６】
ステップＳ５０２では、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかに対する操作を受け付けたか否かを判定する。ストップボタン１３７〜１３９のいずれかに対する操作を受け付けた場合には、ステップＳ５０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０２を繰り返す。
【０１７７】
ステップＳ５０３では、現在、停止しているリール数（停止リール数）は１つであるか否かを判定する。停止リール数が１つの場合には、ステップＳ５０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０５に進む。
【０１７８】
ステップＳ５０４では、第２停止リールに対する準備処理（第２停止準備処理）を行う。詳しくは、第２停止操作を受け付ける前に選択されたリール停止データに基づいて停止していない残り２つのリール１１０〜１１２の引込みデータの設定を行う。
【０１７９】
ステップＳ５０５では、停止リール数は２つであるか否かを判定する。停止リール数が２つの場合には、ステップＳ５０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０７に進む。
【０１８０】
ステップＳ５０６では、第３停止リールに対する準備処理（第３停止準備処理）を行う。詳しくは、第３停止操作を受け付ける前に選択されたリール停止データに基づいて停止していない残りの１つのリール１１０〜１１２の引込みデータの設定を行う。
【０１８１】
ステップＳ５０７では、全リール１１０〜１１２が停止したか否かを判定する。全リール１１０〜１１２が停止した場合には、ステップＳ５０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０２に戻る。
【０１８２】
ステップＳ５０８では、全ストップボタン１３７〜１３９に対する操作が終了したか否かを判定する。全リール１１０〜１１２が停止し、かつ全ストップボタン１３７〜１３９に対する操作が終了した場合には、ステップＳ５０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０８に戻る。
【０１８３】
ステップＳ５０９では、全ストップボタン１３７〜１３９に対する操作が終了したことを示す停止ボタン操作終了コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１８４】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１７を用いて、遊技状態制御処理について説明する。図１７は、図１２のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８５】
ステップＳ６０１では、ＲＴモードの遷移に関するＲＴモード更新処理を実行する。例えば、特別役入賞の場合には次回から特別役遊技状態（ＲＴ１）を開始できるように準備する。
【０１８６】
ステップＳ６０２では、演出モードにおけるＡＴモードの終了に関するＡＴモード終了処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１８７】
ステップＳ６０３では、遊技状態（ＲＴモード、演出モード）を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１８８】
＜ＡＴモード終了処理＞              
次に、図１８を用いて、ＡＴモード終了処理について説明する。図１８は、図１７のステップＳ６０２のＡＴモード終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８９】
ステップＳ７０１では、ＡＴフラグがオンであるか否かを判定する。ＡＴフラグがオンである場合には、ステップＳ７０２に進み、そうでない場合には、ＡＴモード終了処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ７０２では、ＡＴモードのＡＴゲーム数は０であるか否かを判定する。ＡＴモードのＡＴゲーム数は０である場合には、ステップＳ７０３に進み、そうでない場合には、ＡＴモード終了処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ７０３では、ＡＴモードのＡＴゲーム数は０であるので、ＡＴフラグをオフに設定する。この結果、演出モードは通常モードに設定される。
【０１９２】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１９を用いて、主制御部３００のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１９４】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１９５】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１９６】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。例えば、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサの信号状態記憶領域に記憶された情報に基づいてストップボタン１３７〜１３９に対して操作が行われたか否かを検知する。
【０１９７】
ステップＳ１００４では、取得した割込制御状態に従って各種遊技処理（詳しくは後述）を行う。
【０１９８】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１９９】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種の送信準備のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴うストップボタン操作コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示す遊技状態コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０２００】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２０１】
ステップＳ１００７では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０２０２】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０２０３】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０２０４】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２０５】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２０６】
＜各種遊技処理＞
次に、図２０を用いて、各種遊技処理について説明する。図２０は、図１９のステップＳ１００４の各種遊技処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０７】
ステップＳ１１０１では、取得した割込制御状態が「メダルセレクタ処理状態」であるか否かを判定する。割込制御状態が「メダルセレクタ処理状態」である場合には、ステップＳ１１０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０５に進む。
【０２０８】
ステップＳ１１０２では、メダル投入操作を受け付けたか否かを判定する。メダル投入操作を受け付けた場合には、ステップＳ１１０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０４に進む。
【０２０９】
ステップＳ１１０３では、メダルが投入されたこと及びベット数を示すメダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０２１０】
ステップＳ１１０４では、割込制御状態が「メダルセレクタ処理状態」にある場合のその他の処理を行う。例えば、メダル投入に関するエラー処理（メダル詰まりエラーなどのエラー判定処理）、メダルブロッカの制御（貯留数＋ベット数が最大貯留数（例えば、５０枚）＋最大ベット数に達した場合には、メダルブロッカの受付を無効状態とする）などの処理を行う。
【０２１１】
ステップＳ１１０５では、その他の割込制御状態に応じた処理を行う。例えば、割込制御状態が「基本処理状態」にある場合には、所定のＲＷＭエリアのデータを消去したり、メダル払出装置１８０の駆動を停止したり、メダルブロッカを返却状態に設定する。また、割込制御状態が「メダル払出受付処理状態」にある場合には、払出要求枚数に応じた払出処理を行う。また、割込制御状態が「リール制御状態」にある場合には、リール制御状態（停止制御状態、加速制御状態、定速制御状態、引込み制御状態、ブレーキ制御状態）に応じたリール制御処理を実行する。具体的には、リール制御状態が「加速制御状態」にある場合には、加速制御処理を実行する。加速制御処理では、加速用の励磁切替パターンでリール１１０〜１１２を加速させ、所定の速度（定速）に達した場合に各リール１１０〜１１２のリール制御状態を「定速制御状態」に設定して、処理を終了する。また、リール制御状態が「定速制御状態」にある場合には、定速制御処理を実行する。定速制御処理では、定速でリール１１０〜１１２を回転させながら、一周する毎に図柄の位置を確認するとともに、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかの操作が行われた場合には、操作されたストップボタン１３７〜１３９に対応したリール１１０〜１１２のリール制御状態を「引込制御状態」に設定して、処理を終了する。また、リール制御状態が「引込制御状態」にある場合には、引込制御処理を実行する。引込制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９が操作されたタイミングと内部当選役に基づいて停止目標位置（引込みコマ数）を決定し、決定した停止目標位置まで定速を維持させる。次いで、引込制御処理では、操作されたストップボタン１３７〜１３９に対応したリール１１０〜１１２が停止目標位置に達したときにブレーキカウンタに所定値を設定し、当該リール１１０〜１１２のリール制御状態を「ブレーキ制御状態」に設定して、処理を終了する。
【０２１２】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図２１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２１（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２１（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２１（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２１３】
まず、図２１（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０２１４】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０２１５】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０２１６】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２１７】
ステップＳ２００４では、コマンド処理を実行する。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２１８】
ステップＳ２００５では、演出制御処理（詳しくは後述する）を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２１９】
ステップＳ２００６では、ステップＳ２００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２２０】
ステップＳ２００７では、ステップＳ２００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２２１】
ステップＳ２００８では、ステップＳ２００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２２２】
ステップＳ２００９では、ステップＳ２００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。
【０２２３】
次に、図２１（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２２４】
次に、図２１（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２２５】
ステップＳ２２０１では、図２１（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２２６】
ステップＳ２２０２では、ステップＳ２００９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。本実施形態では、タッチスイッチ１９１に設けられたタッチセンサ４３０の状態を更新し、タッチスイッチ１９１に対する操作を検出する。
【０２２７】
＜演出制御処理＞
次に、図２２を用いて、演出制御処理について説明する。図２２は、図２１（ａ）のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２８】
ステップＳ２３０１では、主制御部３００から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する。内部当選コマンドを受信した場合には、ステップＳ２３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０３に進む。
【０２２９】
ステップＳ２３０２では、内部当選コマンド受付時処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２３０】
ステップＳ２３０３では、主制御部３００から停止ボタン操作終了コマンドを受信したか否かを判定する。停止ボタン操作終了コマンドを受信した場合には、ステップＳ２３０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０５に進む。
【０２３１】
ステップＳ２３０４では、停止ボタン操作終了コマンド受付時処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２３２】
ステップＳ２３０５では、主制御部３００から入賞判定コマンドを受信したか否かを判定する。入賞判定コマンドを受信した場合には、ステップＳ２３０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０７に進む。
【０２３３】
ステップＳ２３０６では、入賞判定コマンド受付時処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２３４】
ステップＳ２３０７では、主制御部３００からメダル投入コマンドを受信したか否かを判定する。メダル投入コマンドを受信した場合には、ステップＳ２３０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０９に進む。
【０２３５】
ステップＳ２３０８では、メダル投入コマンド受付時処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２３６】
ステップＳ２３０９では、主制御部３００から受信したその他のコマンドに基づいた、その他のコマンド受付時処理を実行する。
【０２３７】
ステップＳ２３１０では、タッチスイッチ１９１は有効状態にあるか否かを判定する。タッチスイッチ１９１が有効状態にある場合には、ステップＳ２３１１に進み、そうでない場合には、演出制御処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ２３１１では、タッチスイッチ操作受付時処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２３９】
＜内部当選コマンド受付時処理＞
次に、図２３を用いて、内部当選コマンド受付時処理について説明する。図２３は、図２２のステップＳ２３０２の内部当選コマンド受付時処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２４０】
ステップＳ２４０１では、受信した内部当選コマンドに基づいて、当該ゲームにおいて特別役（詳しくは、図７に示す条件装置のうち、特別役１、特別役２、特別役１＋小役１、特別役２＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役２のいずれか）に内部当選したか否かを判定する。特別役に内部当選した場合には、ステップＳ２４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０９に進む。
【０２４１】
ステップＳ２４０２では、連続演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。連続演出実行フラグは、連続演出を実行している状態にあるか否かを示すフラグであり、連続演出実行フラグがオンの場合は、連続演出を実行している状態、連続演出実行フラグがオフの場合は、連続演出を実行していない状態を示す。連続演出実行フラグがオンである場合には、ステップＳ２４０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０３に進む。
【０２４２】
ステップＳ２４０３では、当該遊技において特別役に内部当選しているので、真の連続演出パターン抽選を行う（図８（ａ）参照）。
【０２４３】
ステップＳ２４０４では、ステップＳ２４０３の真の連続演出パターン抽選において決定された連続演出パターンの演出データを設定する。具体的には、連続演出パターンＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ又はＥの中からいずれかの演出データが設定される。
【０２４４】
ステップＳ２４０５では、連続演出待機フラグをオンに設定する。連続演出待機フラグは、連続演出の実行が予約されている状態か否かを示すフラグであり、連続演出待機フラグがオンの場合には、連続演出の実行が予約されており、未だ実行されていない状態であることを示し、連続演出待機フラグがオフの場合には、上記状態でないことを示す。
【０２４５】
ステップＳ２４０６では、連続演出を実行中であるので、連続演出のゲーム数（以下、連続演出ゲーム数という）を１減算する。ここで、連続演出ゲーム数は、連続演出を実行開始する条件が成立した場合に、初期値５が設定される（後述する図２７のメダル投入コマンド受付時処理のステップＳ２８１１参照）。なお、ステップＳ２４０６において実行中の連続演出は、偽（ガセ）の連続演出である。本実施形態の特別役内部当選状態（ＲＴ２）においては特別役に内部当選することはないので（図７参照）、特別役に内部当選して真の連続演出を実行開始した後に、上記ステップＳ２４０１においてＹＥＳとなることはないからである。
【０２４６】
ステップＳ２４０７では、ステップＳ２４０６において減算された連続演出ゲーム数が０であるか否かを判定する。連続演出ゲーム数が０である場合には、ステップＳ２４０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０８に進む。
【０２４７】
ステップＳ２４０８では、実行中の連続演出の結果を変更する処理を行う。詳しくは、偽（ガセ）の連続演出を実行中に特別役に内部当選したので、偽（ガセ）の連続演出の結果を真の連続演出の結果に変更する処理を行う。具体的には、対応関係にある真の連続演出と偽（ガセ）の連続演出は、最終ゲーム（５ゲーム）の結果判定だけが異なり、その他の内容は同一であるため、最終ゲーム（５ゲーム）の内容を「特別役に非当選だった旨を示唆する報知（失敗報知）」から「特別役に当選した旨を示唆する報知（成功報知）」に変更する。
【０２４８】
なお、連続演出ゲーム数が０の場合には（ステップＳ２４０７：ＹＥＳ）、当該ゲームで偽の連続演出が終了するので、次ゲームから真の連続演出を実行すべく、新たに真の連続演出パターン抽選を行い、決定された演出パターンに基づいて真の連続演出の演出データを設定する（ステップＳ２４０３〜Ｓ２４０５）。
【０２４９】
このように本実施形態では、連続演出を実行していないときに特別役に内部当選した場合には（ステップＳ２４０２：ＮＯ）、真の連続演出パターン抽選が実行され、真の連続演出の演出データが設定される。なお、真の連続演出が実行開始されるのは、次ゲームのメダル投入操作時である（後述する図２７のメダル投入コマンド受付時処理のステップＳ２８１０、Ｓ２８１３）。
【０２５０】
一方、連続演出を実行しているときに特別役に内部当選した場合には（ステップＳ２４０２：ＹＥＳ）、（１）当該ゲームで連続演出が終了するときには（ステップＳ２４０７：ＹＥＳ）、新たに真の連続演出パターン抽選が実行され、真の連続演出の演出データが設定されるが、（２）当該ゲームで連続演出が終了しないときには（ステップＳ２４０７：ＮＯ）、連続演出の最終ゲームの結果だけを変更する（ステップＳ２４０８）。
【０２５１】
ステップＳ２４０９では、受信した内部当選コマンドに基づいて、当該ゲームにおいて小役１又は２（詳しくは、図７に示す条件装置のうち、小役１、小役２のいずれか）に内部当選したか否かを判定する。小役１又は２に内部当選した場合には、ステップＳ２４１４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４１０に進む。
【０２５２】
ステップＳ２４１０では、連続演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。連続演出実行フラグがオンである場合には、ステップＳ２４１１に進み、そうでない場合には、内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０２５３】
ステップＳ２４１１では、連続演出を実行中であるので、連続演出ゲーム数を１減算する。
【０２５４】
ステップＳ２４１２では、ステップＳ２４１１において減算された連続演出ゲーム数が０であるか否かを判定する。連続演出ゲーム数が０である場合には、ステップＳ２４１３に進み、そうでない場合には、内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ２４１３では、当該ゲームにおいて連続演出は終了するので、連続演出実行フラグをオフに設定する。
【０２５６】
ステップＳ２４１４では、連続演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。連続演出実行フラグがオンである場合には、ステップＳ２４１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４１５に進む。
【０２５７】
ステップＳ２４１５では、当該遊技において特別役に内部当選せず、小役１又は２に内部当選しているので、偽の連続演出パターン抽選を行う（図８（ａ）参照）。
【０２５８】
ステップＳ２４１６では、ステップＳ２４１５の偽の連続演出パターン抽選において決定された連続演出パターンの演出データを設定する。具体的には、連続演出パターンＦ、Ｇ、Ｈ、又はＩの中からいずれかの演出データが設定される。
【０２５９】
ステップＳ２４１７では、連続演出待機フラグをオンに設定する。
【０２６０】
このように本実施形態では、連続演出を実行していないときに小役１又は２に内部当選した場合には（ステップＳ２４１４：ＮＯ）、偽の連続演出パターン抽選が実行され、偽の連続演出の演出データが設定される。なお、偽の連続演出が実行開始されるのは、次ゲームのメダル投入操作時である（後述する図２７のメダル投入コマンド受付時処理のステップＳ２８１０、Ｓ２８１３）。
【０２６１】
一方、連続演出を実行しているときに小役１又は２に内部当選した場合には（ステップＳ２４１４：ＹＥＳ）、偽の連続演出パターン抽選が実行されず、現在、実行中の連続演出をそのまま継続する（ステップＳ２４１１〜Ｓ２４１３）。
【０２６２】
＜停止ボタン操作終了コマンド受付時処理＞
次に、図２４を用いて、停止ボタン操作終了コマンド受付時処理について説明する。図２４は、図２２のステップＳ２３０４の停止ボタン操作終了コマンド受付時処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２６３】
ステップＳ２５０１では、連続演出実行フラグはオンであるか否かを判定する。連続演出実行フラグはオンである場合には、ステップＳ２５０２に進み、そうでない場合には、停止ボタン操作終了コマンド受付時処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ２５０２では、ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグがオンであるか否かを判定する。ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグとは、特別役に内部当選した場合に実行される真の連続演出において未だにボーナス当選確定演出が実行されていないか否かを示すフラグであり、ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグがオンの場合には、真の連続演出において未だにボーナス当選確定演出を実行していない状態を示し、ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグがオフの場合には、上記状態以外を示している。本実施形態では、真の連続演出の実行開始時にボーナス当選確定演出・抽選待機フラグがオンに設定される（後述する図２７のメダル投入コマンド受付時処理のステップ２８０９参照）。ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグがオンである場合には、ステップＳ２５０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０６に進む。
【０２６５】
ステップＳ２５０３では、ボーナス当選確定演出を実行するか否かを決定するボーナス当選確定演出実行抽選を行う（図８（ｂ）参照）。
【０２６６】
ステップＳ２５０４では、ステップＳ２５０３で実行されたボーナス当選確定演出実行抽選において当選したか否かを判定する。ボーナス当選確定演出実行抽選において当選した場合には、ステップＳ２５０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０６に進む。
【０２６７】
ステップＳ２５０５では、ボーナス当選確定演出実行抽選において当選したので、ボーナス当選確定演出・実行待機フラグをオンに設定する。ボーナス当選確定演出・実行待機フラグとは、ボーナス当選確定演出を実行可能な状態にあるか否かを示すフラグであり、ボーナス当選確定演出・実行待機フラグがオンの場合には、ボーナス当選確定演出を実行可能な状態を示し、ボーナス当選確定演出・実行待機フラグがオフの場合には、ボーナス当選確定演出を実行不可な状態を示す。なお、本実施形態では、ボーナス当選確定演出・実行待機フラグがオンに設定された場合、その後のタッチスイッチ操作に基づいて、ボーナス当選確定演出を実行開始する（後述する図２６のタッチセンサ受付時処理のステップＳ２７０２、Ｓ２７０５参照）。
【０２６８】
ステップＳ２５０６では、全停止操作が終了したので、タッチスイッチ操作を有効な状態とする（図９の時点ｔ１参照）。すなわち、本実施形態では、ボーナス当選確定演出を実行開始するか否かに係わらず、全停止操作が終了したときにタッチスイッチ操作を有効な状態とする。
【０２６９】
＜入賞判定コマンド受付時処理＞
次に、図２５を用いて、入賞判定コマンド受付時処理について説明する。図２５は、図２２のステップＳ２３０６の入賞判定コマンド受付時処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２７０】
ステップＳ２６０１では、受信した入賞判定コマンドの内容に基づいて、当該ゲームにおいて特別役（詳しくは、特別役１、特別役２のいずれか）に入賞したか否かを判定する。特別役に入賞した場合には、ステップＳ２６０２に進み、そうでない場合には、入賞判定コマンド受付時処理を終了する。
【０２７１】
ステップＳ２６０２では、連続演出待機フラグがオンであるか否かを判定する。連続演出待機フラグがオンである場合には、ステップＳ２６０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０４に進む。
【０２７２】
ステップＳ２６０３では、当該ゲームにおいて特別役に入賞し、次ゲーム以降において連続演出を実行する必要がなくなったので、連続演出待機フラグをオフに設定する。
【０２７３】
ステップＳ２６０４では、連続演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。連続演出実行フラグがオンである場合には、ステップＳ２６０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０６に進む。
【０２７４】
ステップＳ２６０５では、当該ゲームにおいて特別役に入賞し、次ゲーム以降において連続演出を実行する必要がなくなったので、連続演出実行フラグをオフに設定する。
【０２７５】
ステップＳ２６０６では、ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグがオンであるか否かを判定する。ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグがオンである場合には、ステップＳ２６０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０８に進む。
【０２７６】
ステップＳ２６０７では、当該ゲームにおいて特別役に入賞し、以後、ボーナス当選確定演出を実行する必要がなくなったので、ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグをオフに設定する。
【０２７７】
ステップＳ２６０８では、ボーナス当選確定演出・実行待機フラグがオンであるか否かを判定する。ボーナス当選確定演出・実行待機フラグがオンである場合には、ステップＳ２６０９に進み、そうでない場合には、入賞判定コマンド受付時処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ２６０９では、当該ゲームにおいて特別役に入賞し、以後、ボーナス当選確定演出を実行する必要がなくなったので、ボーナス当選確定演出・実行待機フラグをオフに設定する。
【０２７９】
このように特別役に入賞した場合には、以後、連続演出やボーナス当選確定演出が実行されることはない。
【０２８０】
＜タッチスイッチ操作受付時処理＞
次に、図２６を用いて、タッチスイッチ操作受付時処理について説明する。図２６は、図２２のステップＳ２３１１のタッチスイッチ操作受付時処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２８１】
ステップＳ２７０１では、タッチスイッチ操作が行われた否かを判定する。タッチスイッチ操作が行われた場合には、ステップＳ２７０２に進み、そうでない場合には、タッチスイッチ操作受付時処理を終了する。
【０２８２】
ステップＳ２７０２では、ボーナス当選確定演出・実行待機フラグがオンであるか否かを判定する。ボーナス当選確定演出・実行待機フラグがオンである場合には、ステップＳ２７０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２７０６に進む。
【０２８３】
ステップＳ２７０３では、ボーナス当選確定演出・実行待機フラグをオフに設定し、次いで、ステップＳ２７０４では、ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグをオフに設定し、次いで、ステップＳ２７０５では、ボーナス当選確定演出を実行開始する制御を行う。
【０２８４】
このように本実施形態では、ボーナス当選確定演出を実行可能な状態においてタッチスイッチ操作を受け付けた場合には、ボーナス当選確定演出の実行を開始する。この結果、スピーカ２７２、２７７を介してボーナス当選の確定音を出力するボーナス当選確定演出が実行開始される（図１０（ａ）の時点ｔＡ参照）。
【０２８５】
ステップＳ２７０６では、シークレット操作受付演出を実行開始する制御を行う。
【０２８６】
このように本実施形態では、タッチスイッチ操作を受け付けた場合には、ボーナス当選確定演出の実行有無の関わらず、シークレット操作受付演出の実行を開始する。この結果、サイドランプ１４４のランプを所定の態様にて点灯させたシークレット操作受付演出が実行開始される（図１０（ａ）及び（ｂ）の時点ｔＡ参照）。
【０２８７】
ステップＳ２７０７では、タッチセンサ操作が受け付けられたので、タッチセンサ操作を無効な状態とする（図９の時点ｔ３参照）。
【０２８８】
＜メダル投入コマンド受付時処理＞
次に、図２７を用いて、メダル投入コマンド受付時処理について説明する。図２７は、図２２のステップＳ２３０８のメダル投入コマンド受付時処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２８９】
ステップＳ２８０１では、連続演出実行フラグはオンであるか否かを判定する。連続演出実行フラグがオンである場合には、ステップＳ２８０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０７に進む。
【０２９０】
ステップＳ２８０２では、連続演出を実行中にメダル投入操作があったので、タッチスイッチ操作を無効な状態とする（図９の時点ｔ２参照）。
【０２９１】
ステップＳ２８０３では、ボーナス当選確定演出実行待機フラグはオンであるか否かを判定する。ボーナス当選確定演出実行待機フラグがオンである場合には、ステップＳ２８０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０５に進む。
【０２９２】
ステップＳ２８０４では、ボーナス当選確定演出実行待機フラグをオフに設定する。すなわち、タッチスイッチ操作に基づいてボーナス当選確定演出を実行する状態にあったが、タッチスイッチ操作が行われず次遊技のメダル投入操作があったので、ボーナス当選確定演出を実行可能な状態を破棄する。
【０２９３】
ステップＳ２８０５では、シークレット操作受付演出を実行中であるか否かを判定する。シークレット操作受付演出を実行中である場合には、ステップＳ２８０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８１４に進む。
【０２９４】
ステップＳ２８０６では、シークレット操作受付演出を実行中にメダル投入操作が行われたので、実行中のシークレット操作受付演出を終了させる（図１０の時点ｔＣ参照）。すなわち、シークレット操作受付演出を実行中において最初のメダル投入操作が行われたときには、サイドランプ１４４を用いたシークレット操作受付演出（ランプ演出）は終了する。ステップＳ２８０６の処理終了後はステップＳ２８１４に進む。
【０２９５】
一方、ステップＳ２８０７では、連続演出待機フラグはオンであるか否かを判定する。連続演出待機フラグがオンである場合には、ステップＳ２８０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８１４に進む。
【０２９６】
ステップＳ２８０８では、遊技状態（ＲＴモード）は特別役内部当選状態（ＲＴ２）であるか否かを判定する。遊技状態（ＲＴモード）は特別役内部当選状態（ＲＴ２）である場合には、ステップＳ２８０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８１０に進む。
【０２９７】
ステップＳ２８０９では、ＲＴ２かつ連続演出の実行が予約されている状態にあるので、ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグをオンに設定する。すなわち、特別役内部当選状態（ＲＴ２）においてのみボーナス当選確定演出の実行は可能である。
【０２９８】
ステップＳ２８１０からステップＳ２８１３では、連続演出の実行が予約されている状態においてメダル投入操作が行われたので、連続演出の実行を開始すべく処理を順次行う。すなわち、ステップＳ２８１０では、連続演出実行フラグをオンに設定し、次いで、ステップＳ２８１１では、連続演出ゲーム数に初期値５を設定し、次いで、ステップＳ２８１２では、連続演出待機フラグをオフに設定し、次いで、ステップＳ２８１３では、連続演出を実行開始する制御を行う。この結果、演出画像表示装置１５７などを用いた５ゲームに亘る連続演出が実行開始される。ステップＳ２８１３の処理終了後はステップＳ２８１４に進む。
【０２９９】
このように本実施形態では、特別役、小役１又は小役２に内部当選したゲームの次のゲームのメダル投入操作に基づいて、連続演出を実行開始する。
【０３００】
ステップＳ２８１４では、その他のメダル投入コマンド受付時処理を実行する。
【０３０１】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図２８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０３０２】
まず、図２８（ａ）のステップＳ３００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３０３】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０３０４】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０３０５】
ステップＳ３００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３０６】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データに関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０３０７】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ３００２へ戻る。
【０３０８】
次に、図２８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０３０９】
コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３１０】
次に、２８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３１１】
ステップＳ３２０１では、図２８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３１２】
ステップＳ３２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３１３】
次に、図２８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ３００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０３１４】
ステップＳ３３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０３１５】
ステップＳ３３０２では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３１６】
ステップＳ３３０３では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ３３０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａ又はＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３１７】
ステップＳ３３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３１８】
ステップＳ３３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合は、ステップＳ３３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０３１９】
ステップＳ３３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３２０】
＜その他の変形例＞
上記実施形態では、連続演出を実行中の今回の遊技において再遊技役に入賞した場合には、シークレット操作を受け付け可能としたが（段落［０１１１］参照）、これとは別に、連続演出を実行中の今回の遊技において再遊技役に入賞した場合には、シークレット操作を受け付け不可としてもよい。
【０３２１】
また、上記実施形態では、特典をボーナスとしているが、これに限らず、例えば、再遊技高確率状態、再遊技高確率状態の一つ手前の状態である再遊技高確率準備状態、ＡＴモード及びＡＴモードが付与され易いＡＴモード高確率状態としてもよい。
【０３２２】
また、上記実施形態では、連続演出を、特別役（ボーナス）入賞を期待させる期待感演出として実行しているが、これに限定されない。連続演出は、遊技者にとって有利な決定や有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する演出であればよく、例えば、ＡＴ権利の付与や再遊技高確率状態への移行などを示唆する演出としてもよい。
【０３２３】
また、上記実施形態では、真の連続演出を実行中において、ボーナス当選確定演出実行抽選に当選した場合にボーナス当選確定演出を実行したが、ボーナス当選確定演出を実行する条件はこれに限定されない。例えば、真の連続演出を実行中においてタッチスイッチ１９１に対する操作を受け付けた場合には、ボーナス当選確定演出実行抽選を行わずに、必ずボーナス当選確定演出を実行するようにしてもよい。
【０３２４】
また、上記実施形態では、一度の連続演出中に複数回のボーナス当選確定演出を実行しない構成としているが、これに限定されない。例えば、一度の連続演出中に何度でもボーナス当選確定演出を実行することが可能な構成としてもよい。
【０３２５】
また、上記実施形態では、シークレット操作を受け付けた際に特典が付与されることを示す演出を実行するか否かを決定する条件として、ボーナスが内部当選し、かつ連続演出中であることを採用しているが、これに限定されない。例えば、これらの条件のうちのいずれか一方だけを条件として採用してもよく、また、これらの条件のうちの全てを条件として採用せずに他の条件を採用してもよく、少なくとも特典の付与が確定していることを条件として採用すればよい。
【０３２６】
また、上記実施形態では、シークレット操作を受け付けた際に特典が付与されることを示す演出を実行する構成を採用しているが、これに限らず、特典が付与されないことを示す演出を実行する構成を採用してもよい。すなわち、特典が付与されるか否かを示す演出を採用すればよい。なお、特典が付与されないことを示す演出を実行するか否かを決定する条件としては、少なくとも特典の付与が確定していないことを採用すればよい。
【０３２７】
また、上記実施形態では、遊技者にボーナス当選確定演出及びシークレット操作受付演出を認識させ易くするため、タッチ操作有効期間を、連続演出を実行中の今回の遊技における第３停止操作の時点ｔ１から次回の遊技におけるメダル投入操作の時点ｔ２までの間としたが、タッチ操作有効期間はこれに限定されない。例えば、スタートレバー操作の時点から第１停止操作の時点までをタッチ操作有効期間としてもよい。
【０３２８】
また、上記実施形態では、タッチスイッチ１９１に対する操作をシークレット操作としているが、シークレット操作の対象となる操作スイッチはこれに限定されない。遊技者が操作可能なボタンやスイッチなどの操作部であればいずれでもよく、例えば、演出用ボタン、メダル投入ボタン１３０〜１３２、スタートレバー１３５でもよい。また、非接触の近接センサを用いた操作スイッチでもよく、遊技者が操作可能なオブジェクト（例えば、剣、バイクのスロットルなど）を模した装飾部材を操作スイッチとして用いてもよい。
【０３２９】
また、上記実施形態では、主制御部において特典の管理を行い、副制御部において管理されている操作部の操作によって演出を実行する構成としていたが、管理する制御部の対応関係はこれに限定されない。例えば、主制御部において特典とシークレット操作の対象となる操作部の管理の両方を行う構成であってもよく、また、副制御部において特典の管理を行い、主制御部においてシークレット操作の対象となる操作部の管理を行うでもよく、さらには、副制御部において特典とシークレット操作の対象となる操作部の管理の両方を行う構成であってもよい。
【０３３０】
また、上記実施形態では、タッチスイッチ操作促進演出を実行しない構成としているが、タッチスイッチ操作促進演出を実行する場合がある構成としてもよい。この場合においても、タッチスイッチ操作に基づいてボーナス当選確定演出が実行される場合があるという事実を知っている遊技者の興趣を向上させるという効果は変わらないからである。
【０３３１】
また、 タッチスイッチ操作に対応した操作部が外観から容易に判別することが困難な構成を採用した場合には、タッチスイッチ操作で使用する操作部の操作促進演出を実行する場合がある構成とすることにより、タッチスイッチ操作で使用する操作部の位置や操作方法を遊技者に知らせることができる。
【０３３２】
なお、タッチスイッチ操作促進演出を実行する場合のタッチスイッチ操作はシークレット操作ではないので、タッチスイッチ操作促進演出を実行する状況下におけるタッチスイッチ操作を「オープン操作」と呼ぶ。そして、このオープン操作を受け付けた場合のタッチスイッチ１９１に対する操作が行われたことを示すランプ演出を「オープン操作受付演出」という。したがって、タッチスイッチ操作促進演出を実行する場合がある構成とした場合には、シークレット操作受付演出及びオープン操作受付演出の双方が第二の演出に相当する。ここで、オープン操作の有効期間は特に限定されないが、シークレット操作の場合と同様に、連続演出を実行中において、連続演出のｎ（ｎは１以上４以下の整数）ゲーム目の第３停止操作の時点ｔ１から連続演出の（ｎ＋１）ゲーム目のメダル投入操作の時点ｔ２（再遊技役に入賞した場合にはスタートレバー操作の時点）までの間をタッチ操作有効期間とするのが好適である。
【０３３３】
図２９は、タッチスイッチ操作促進演出を実行する状況下においてオープン操作を受け付けた場合に実行される演出のタイムチャートである。図２９（ａ）は、オープン操作受付時にボーナス当選確定演出を実行する場合のタイムチャートであり、図２９（ｂ）は、オープン操作受付時にボーナス当選確定演出を実行しない場合のタイムチャートである。タッチスイッチ操作促進演出を実行する状況下においてタッチスイッチ操作を受け付けた場合に実行される演出（オープン操作受付演出、ボーナス当選確定演出）の動作は、タッチスイッチ操作促進演出を実行しない状況下においてタッチスイッチ操作を受け付けた場合に実行される演出（シークレット操作受付演出、ボーナス当選確定演出）の動作と同一である（図１０（ａ）及び（ｂ）参照）。
【０３３４】
なお、本変形例では、オープン操作受付演出とシークレット操作受付演出の演出内容を同一、オープン操作に基づくボーナス当選確定演出とシークレット操作に基づくボーナス当選確定演出の演出内容を同一としたが、これに限定されない。例えば、ボーナス当選確定演出は、ボーナス当選確定を示す演出であればいずれでもよく、オープン操作に基づくボーナス当選確定演出とシークレット操作に基づくボーナス当選確定演出を異なる演出としてもよい。
【０３３５】
また、上記実施形態及び上記変形例では、シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）は、タッチスイッチ操作に基づいてサイドランプ１４４を点灯させるランプ点灯演出を実行開始した。すなわち、サイドランプ１４４は、タッチスイッチ操作の時点ｔＡ前は非点灯である０％、時点ｔＡ以降は１００％の輝度となるように点灯制御した。しかしながら、シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）の輝度変化はこれに限定されない。例えば、図３０に示すように、時点ｔＡ前から第一の輝度（例えば、１００％の輝度）で点灯されていたサイドランプ１４４を、所定の条件の成立（例えば、所定時間の経過）に基づいて第二の輝度（例えば、５０％の輝度）の状態とした後、タッチスイッチ操作に基づいて時点ｔＡ以降は１００％の輝度となるように点灯制御してもよい。シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）は、ボーナス当選確定演出（第一の演出）に比べて、タッチスイッチ操作に基づく演出量の変化が小さいので、当該変化によりシークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）に目を奪われることはない。すなわち、タッチスイッチ操作を受け付けたときにシークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）とボーナス当選確定演出（第一の演出）の両方を実行する場合がある構成を採用した場合であっても、ボーナス当選確定演出（第一の演出）がシークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）の変化態様に邪魔をされることがなく、遊技者をボーナス当選確定演出（第一の演出）に注目させることができる。
【０３３６】
なお、図３０に示した例では、シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）の時点ｔＡ前の第二の輝度を５０％（以下、時点ｔＡ前（直近）の演出装置の出力量を「第一の出力量」という）、時点ｔＡ以降の輝度を１００％（以下、時点ｔＡ以降の演出装置の出力量を「第二の出力量」という）としたが、これに限定されない。第一の出力量が０％でなければよいので、０＜第一の出力量≦１００％、かつ０＜第二の出力量≦１００％、かつ第一の出力量≠第二の出力量であればよい。したがって、図３０に示すように、第一の出力量＜第二の出力量に限定されず、第一の出力量＞第二の出力量としてもよい。
【０３３７】
また、シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）をスピーカ２７２、２７７から音声を出力させる音声出力演出としてもよい。すなわち、時点ｔＡ前から第一の音量（例えば、１００％の音量）で出力されていた音声を、所定の条件の成立（例えば、所定時間の経過）に基づいて第二の音量（例えば、５０％の音量）の状態とした後、タッチスイッチ操作に基づいて時点ｔＡ以降は１００％の音量となるように音出力制御するようにしてもよい。この場合にも０＜第一の出力量≦１００％、かつ０＜第二の出力量≦１００％、かつ第一の出力量≠第二の出力量が成り立つものである。なお、スピーカ２７２、２７７から出力されるデフォルトの音量を遊技者が設定可能な遊技台の場合には、時点ｔＡ前の音量と時点ｔＡ以降の音量の組合せパターンを複数用意し、遊技者が選択できるようにしてもよい。
【０３３８】
図３１は、シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）をサイドランプ１４４を用いたランプ点灯演出とした場合であって、時点ｔＡ前から所定の輝度（例えば、１００％の輝度）で出力されていた音声を所定の条件の成立（例えば、所定時間の経過）に基づいて非点灯（０％の輝度）の状態とした後、タッチスイッチ操作に基づいて時点ｔＡ以降は徐々に輝度を大きくしていき１００％の輝度となるように点灯制御する場合のタイムチャートである。
【０３３９】
シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）は、ボーナス当選確定演出（第一の演出）に比べて、タッチスイッチ操作に基づく演出量の変化割合が小さいので、シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）がボーナス当選確定演出（第一の演出）の邪魔をすることなく、遊技者をボーナス当選確定演出（第一の演出）に注目させることができる。すなわち、遊技者は、タッチスイッチ操作の直後は、まず、ボーナス当選確定演出（第一の演出）に注目するが、その後、シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）のランプ点灯が徐々に明るくなっていくので、シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）の存在にも気づくことになる。
【０３４０】
また、図３１を、シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）をスピーカ２７２、２７７から音声を出力させる音声出力演出とした場合であって、時点ｔＡ前から所定の音量（例えば、１００％の音量）で出力されていた音声を所定の条件の成立（例えば、所定時間の経過）に基づいて消音（０％の音量）の状態とした後、タッチスイッチ操作に基づいて時点ｔＡ以降は徐々に音量を大きくしていき１００％の音量となるように音出力制御する場合のタイムチャートとしてもよい。
【０３４１】
ここで、シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）は、状態を示す音、例えば、ＢＧＭ、歌詞ありの楽曲、歌詞なしの楽曲などであり、ボーナス当選確定演出（第一の演出）は、ボーナス当選確定を示す音、例えば、ボーナス当選確定を示す特定のセリフ、ボーナス当選確定を示す特別音などである。
【０３４２】
シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）は、ボーナス当選確定演出（第一の演出）に比べて、タッチスイッチ操作に基づく音量の変化割合が小さいので、シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）がボーナス当選確定演出（第一の演出）の邪魔をすることなく、遊技者をボーナス当選確定演出（第一の演出）に注目させることができる。すなわち、遊技者は、タッチスイッチ操作の直後は、まず、ボーナス当選確定演出（第一の演出）に注目するが、その後、シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）の音量がフェードインしていくので、シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）の存在にも気づくことになる。
【０３４３】
なお、図３１に示した例では、所定の条件の成立に基づいて、シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）を非点灯（０％の輝度）又は消音（０％の音量）の状態としたが、変化前の所定の輝度又は音量よりも小さい輝度又は音量であれば、非点灯又は消音に限定されない。例えば、所定の輝度を１００％とした場合には、２０％や５０％などの輝度の状態とするのでもよいし、所定の音量を１００％とした場合には、２０％や５０％などの音量の状態とするのでもよい。勿論、この場合にも、タッチスイッチ操作に基づいて時点ｔＡ以降は徐々に輝度又は音量を大きくしていき１００％の輝度又は音量となるようにする。
【０３４４】
なお、上記実施形態及び上記変形例では、タッチスイッチ操作（シークレット操作又はオープン操作）を受け付けた場合、確実に実行される「第二の演出」を「シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出」とし、所定の確率で実行される「第一の演出」をボーナス当選確定演出とした。しかしながら、第二の演出はシークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出に限定されるものではなく、第一の演出はボーナス当選確定演出に限定されるものではない。広義には、第二の演出は、特典に係わらない演出であればよく、遊技者が五感（視覚、聴覚など）を使って感じられる演出であればいずれでもよい。同様にして、広義には、第一の演出は、特典に係わる演出であればよく、例えば、期待度の高い状態でのみ実行される演出、遊技者に有利な特典付与の可能性を示唆する演出などでもよい。
【０３４５】
また、上記実施形態及び上記変形例では、シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）、及びボーナス当選確定演出（第一の演出）をランプ、スピーカによって実行される演出としたが、シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出、及びボーナス当選確定演出を実行する演出手段はこれに限定されない。例えば、液晶で画像や映像を表示する演出であってもよく、また、遊技者によって操作される操作部が振動する演出や、演出用役物の動作による演出であってもよい。
【０３４６】
なお、上記実施形態及び上記変形例にて、シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）及びボーナス当選確定演出（第一の演出）の実行開始タイミング、終了タイミング、変化量等について種々記載したが、上記例に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の組合せを採用することは可能である。例えば、タッチスイッチ操作を受け付けてボーナス当選確定演出（第一の演出）を実行する場合には、シークレット操作受付演出又はオープン操作受付演出（第二の演出）を実行しないようにしてもよい。タッチスイッチ操作を受け付けた場合に、シークレット操作受付演出若しくはオープン操作受付演出（第二の演出）、又はボーナス当選確定演出（第一の演出）のいずれか一方の演出が実行されるので、これにより、遊技者は、タッチスイッチ操作が受け付けられたか否かを判断することができる。
【０３４７】
＜その他の遊技台＞
また、上記実施形態においては、スロットマシンのタッチスイッチ１９１など所定の演出ボタンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台の演出装置にも適用可能である。さらに、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０３４８】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０３４９】
例えば、図３２に示すような「所定の遊技領域１００２に遊技球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口１００６と、始動入賞口１００６に入球した遊技球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段１０１２（又は遊技球に相当する対価を付与する付与手段）と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、検知手段１００８により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」に所定の演出ボタンを設けてもよく、この所定の演出ボタンに対して本発明を適用してもよい。この場合、例えば、図柄の変動によって大当たりを期待させるアクション中に上記シークレット操作に基づく演出を実行するようにしてもよい。
【０３５０】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、本発明の実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、遊技者が操作する操作手段（例えば、タッチスイッチ１９１など）と、演出手段（例えば、各種ランプ３３６、４２０、スピーカ２７２、２７７、演出画像表示装置１５７など）と、前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典（例えば、ボーナスなど）を付与可能な遊技台であって、前記演出制御手段は、前記特典の付与に関連する演出である第一の演出（例えば、ボーナス当選確定演出）、及び前記特典の付与に関連しない演出である第二の演出（例えば、シークレット操作受付演出、オープン操作受付演出）を前記演出手段に実行させることが可能であり、前記演出制御手段は、第一の期間（例えば、タッチスイッチ操作促進演出を実行しない状況下）において前記操作手段に対する操作を促す促進演出（例えば、タッチスイッチ操作促進演出など）を実行させないものであって、前記第一の期間において所定の条件が成立している第一の場合（例えば、特別役に内部当選し、かつボーナス当選確定演出実行抽選に当選した場合）には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一の演出及び前記第二の演出の両方を実行させる一方、前記第一の期間において前記所定の条件が成立していない第二の場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第二の演出を実行させるものであり、前記第一の演出は、前記第二の演出を実行している期間において終期を迎える演出であり（例えば、図１０（ａ）及び図２９（ａ）の時点ｔＢ、ｔＣなど）、前記演出制御手段は、前記第一の期間とは異なる第二の期間（例えば、タッチスイッチ操作促進演出を実行する状況下）において、前記促進演出を実行させるものであって、前記第二の期間における前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記所定の条件が成立しているか否かに関わらず、前記第二の演出を実行させるものである、ことを基本的構成とする。
【０３５１】
この基本的構成によれば、遊技者が、操作手段に対する操作を促す促進演出を実行しない期間であっても、操作手段に対する操作に対して、当該操作が受け付けられたか否かを容易に判断することができる。すなわち、遊技者は、操作手段が故障していないことを確認することができるとともに、自分の行った操作がシークレット操作（操作手段に対する操作を促す演出を実行しない期間における操作）として正しいか否かを判断することができる。また、外観から容易に判別することが困難な構成を採用した場合には、促進演出を実行する期間において、操作手段で使用する操作部の位置や操作方法を遊技者に知らせることができる。さらに、第一の演出の終了後にも第二の演出は実行されるので、遊技者が第一の演出に気を取られていたとしても、遊技者を第二の演出に注目させることができる。
【０３５２】
上記基本的構成において、前記演出手段は、音を出力する音出力手段（例えば、スピーカ２７２、２７７など）を含み、前記演出制御手段は、前記操作手段が操作される前後に跨って、前記第二の演出を、前記音出力手段に所定のＢＧＭを所定の音量で出力させる音声演出として実行させることが可能であり、前記第一の期間又は前記第二の期間において、前記音出力手段に第一の音量（例えば、音量５０％など）で前記音声演出を実行させている最中に、前記操作手段が操作された場合には、前記音出力手段に前記第一の音量よりも大きい第二の音量（例えば、音量１００％など）で前記音声演出を実行させるものである、ことを好適な第１の構成とする。
【０３５３】
この好適な第１の構成によれば、第二の演出をＢＧＭ音としているので、演出構成を阻害することなく、ＢＧＭ音の音量変化に基づいて、操作手段に対する操作が受け付けられたか否かを容易に判断することができる。
【０３５４】
また、上記好適な第１の構成において、前記第一の音量は、消音の音量（例えば、音量０％）である、ことを好適な第２の構成とする。
【０３５５】
この好適な第２の構成によれば、ＢＧＭ音が消音状態から変化するので、操作手段に対する操作が受け付けられたか否かの判断がさらに容易になる。
【０３５６】
また、上記好適な第１の構成又は第２の構成において、前記演出制御手段は、前記第一の演出を、前記音出力手段に前記特典の付与を示す音声を一定の音量（例えば、１００％の音量）で出力させる特典音声演出として実行させることが可能であり、前記第一の期間又は前記第二の期間の前記第一の場合において、前記操作手段が操作された場合には、前記音出力手段に前記特典音声演出を実行させるとともに、前記音出力手段に前記第一の音量から前記第二の音量へフェードインさせて前記音声演出を実行させるものである（例えば、図３１の時点ｔＡ以降）、ことを好適な第３の構成とする。
【０３５７】
この好適な第３の構成によれば、操作手段が操作された場合、遊技者を第一の演出に注目させることができるとともに、その後、第二の演出のＢＧＭ音がフェードインされるので、遊技者を第二の演出の存在に気づかせることができる。
【０３５８】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０３５９】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１９１  タッチスイッチ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１５７  液晶表示装置（演出画像表示装置）
２７２、２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
【図１】
2018139850.tif 000003
【図２】
2018139850.tif 000004
【図３】
2018139850.tif 000005
【図４】
2018139850.tif 000006
【図５】
2018139850.tif 000007
【図６】
2018139850.tif 000008
【図７】
2018139850.tif 000009
【図８】
2018139850.tif 000010
【図９】
2018139850.tif 000011
【図１０】
2018139850.tif 000012
【図１１】
2018139850.tif 000013
【図１２】
2018139850.tif 000014
【図１３】
2018139850.tif 000015
【図１４】
2018139850.tif 000016
【図１５】
2018139850.tif 000017
【図１６】
2018139850.tif 000018
【図１７】
2018139850.tif 000019
【図１８】
2018139850.tif 000020
【図１９】
2018139850.tif 000021
【図２０】
2018139850.tif 000022
【図２１】
2018139850.tif 000023
【図２２】
2018139850.tif 000024
【図２３】
2018139850.tif 000025
【図２４】
2018139850.tif 000026
【図２５】
2018139850.tif 000027
【図２６】
2018139850.tif 000028
【図２７】
2018139850.tif 000029
【図２８】
2018139850.tif 000030
【図２９】
2018139850.tif 000031
【図３０】
2018139850.tif 000032
【図３１】
2018139850.tif 000033
【図３２】
2018139850.tif 000034
【手続補正書】
【提出日】平成29年3月15日(2017.3.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技者が操作する操作手段と、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、前記演出制御手段は、前記特典の付与に関連する演出である第一の演出、及び前記特典の付与に関連しない演出である第二の演出を前記演出手段に実行させることが可能なものであり、前記演出制御手段は、第一の期間において前記操作手段に対する操作を促す促進演出を実行させないものであって、前記第一の期間において所定の条件が成立している第一の場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一の演出及び前記第二の演出の両方を実行させる一方、前記第一の期間において前記所定の条件が成立していない第二の場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第二の演出を実行させるものであり、前記第一の演出は、前記第二の演出を実行している期間において終期を迎える演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の期間とは異なる第二の期間において、前記促進演出を実行させるものであって、前記第二の期間における前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記所定の条件が成立しているか否かに関わらず、前記第二の演出を実行させるものである、ことを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作する操作手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記特典の付与に関連する演出である第一の演出、及び前記特典の付与に関連しない演出である第二の演出を前記演出手段に実行させることが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
第一の期間において前記操作手段に対する操作を促す促進演出を実行させないものであって、
前記第一の期間において所定の条件が成立している第一の場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一の演出及び前記第二の演出の両方を実行させる一方、
前記第一の期間において前記所定の条件が成立していない第二の場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第二の演出を実行させるものであり、
前記第一の演出は、前記第二の演出を実行している期間において終期を迎える演出であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の期間とは異なる第二の期間において、前記促進演出を実行させるものであって、
前記第二の期間における前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記所定の条件が成立しているか否かに関わらず、前記第二の演出を実行させるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記演出手段は、音を出力する音出力手段を含み、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作される前後に跨って、前記第二の演出を、前記音出力手段に所定のＢＧＭを所定の音量で出力させる音声演出として実行させることが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記第一の期間又は前記第二の期間において、前記音出力手段に第一の音量で前記音声演出を実行させている最中に、前記操作手段が操作された場合には、前記音出力手段に前記第一の音量よりも大きい第二の音量で前記音声演出を実行させるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２記載の遊技台であって、
前記第一の音量は、消音の音量であることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項２又は３記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出を、前記音出力手段に前記特典の付与を示す音声を一定の音量で出力させる特典音声演出として実行させることが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記第一の期間の前記第一の場合又は前記第二の期間の前記第一の場合において、前記操作手段が操作された場合には、前記音出力手段に前記特典音声演出を実行させるとともに、前記音出力手段に前記第一の音量から前記第二の音量へフェードインさせて前記音声演出を実行させるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【手続補正書】
【提出日】平成29年10月24日(2017.10.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技者が操作する操作手段と、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、前記演出制御手段は、前記特典の付与に関連する演出である第一の演出、及び前記特典の付与に関連しない演出である第二の演出を前記演出手段に実行させることが可能なものであり、前記操作手段に対する操作の受け付けが有効な第一の期間を有し、前記演出制御手段は、前記第一の期間において前記操作手段に対する操作を促す促進演出を実行させないものであって、前記第一の期間において前記特典の付与に関する遊技者に有利な所定の条件が成立している場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一の演出を実行させることが可能であるとともに前記第二の演出を実行させる一方、前記第一の期間において前記所定の条件が成立していない場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一の演出を実行させずに前記第二の演出を実行させるものであり、前記第一の演出は、前記第二の演出を実行している期間において終期を迎える演出であり、前記操作手段に対する操作の受け付けが有効な期間であって、前記第一の期間とは異なる第二の期間を有し、前記演出制御手段は、前記第二の期間において前記促進演出を実行させるものであって、前記第二の期間における前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記所定の条件が成立しているか否かに関わらず、前記第二の演出を実行させるものである、ことを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作する操作手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記特典の付与に関連する演出である第一の演出、及び前記特典の付与に関連しない演出である第二の演出を前記演出手段に実行させることが可能なものであり、
前記操作手段に対する操作の受け付けが有効な第一の期間を有し、
前記演出制御手段は、
前記第一の期間において前記操作手段に対する操作を促す促進演出を実行させないものであって、
前記第一の期間において前記特典の付与に関する遊技者に有利な所定の条件が成立している場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一の演出を実行させることが可能であるとともに前記第二の演出を実行させる一方、
前記第一の期間において前記所定の条件が成立していない場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一の演出を実行させずに前記第二の演出を実行させるものであり、
前記第一の演出は、前記第二の演出を実行している期間において終期を迎える演出であり、
前記操作手段に対する操作の受け付けが有効な期間であって、前記第一の期間とは異なる第二の期間を有し、
前記演出制御手段は、
前記第二の期間において前記促進演出を実行させるものであって、
前記第二の期間における前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記所定の条件が成立しているか否かに関わらず、前記第二の演出を実行させるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記演出手段は、音を出力する音出力手段を含み、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作される前に、前記音出力手段に所定のＢＧＭを所定の音量で出力させる音声演出を実行させることが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記第一の期間又は前記第二の期間において、前記音出力手段に第一の音量で前記音声演出を実行させている最中に、前記操作手段が操作された場合には、前記第二の演出として前記音出力手段に前記第一の音量よりも大きい第二の音量で前記音声演出を実行させるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２記載の遊技台であって、
前記第一の音量は、消音の音量であることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記操作手段は、タッチスイッチである、
ことを特徴とする遊技台。