(57)【要約】【課題】いずれの操作手段を用いた演出が実行されるかについて期待感を維持する。【解決手段】少なくとも第１操作手段（例えば、スティックコントローラ１２２）および第２操作手段（例えば、プッシュボタン１２０）を備える。また、少なくとも第１位置（例えば、原点位置）と遊技者が操作可能な第２位置（例えば、進出位置）とに第１操作手段を移動させることが可能であり、操作手段を用いた演出を含む特定演出（例えば、スーパーリーチ演出）を実行可能である。そして、特定演出において第１操作手段と第２操作手段とのいずれの操作手段を用いるかにかかわらず、操作手段を用いた演出を実行する前に第１操作手段を第１位置に移動させる（例えば、原点復帰動作タイミングになると一律にスティックコントローラ１２２の原点復帰動作を実行する）。【選択図】図４２
2018139702.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記操作手段は、少なくとも第１操作手段および第２操作手段を含み、
少なくとも第１位置と遊技者が操作可能な第２位置とに前記第１操作手段を移動させることが可能な操作手段移動手段と、
前記操作手段を用いた演出を含む特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記操作手段移動手段は、前記特定演出において前記第１操作手段と前記第２操作手段とのいずれの操作手段を用いるかにかかわらず、前記操作手段を用いた演出を実行する前に前記第１操作手段を前記第１位置に移動させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（有利状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００６】
そのような遊技機において、操作手段を用いた演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、表示演出としてＳＰＳＰリーチ中にレバー演出を実行し、レバー演出が実行される前に操作レバー動作を伴う煽り演出を実行することが記載されている。また、表示演出としてボタン作動報知演出を実行し、ボタン操作前にボタンが飛び出すボタン作動演出を実行することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１６−１５９００９号公報（段落０５３１，０５４７、図６６、図７０）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、操作手段を用いた演出を実行する前に操作対象の操作手段が動作しており、いずれの操作手段を用いた演出が実行されるかが演出の実行前に認識されてしまう。そのため、いずれの操作手段を用いた演出が実行されるかについて期待感を維持することができず、操作手段を用いた演出の演出効果を高めることができない。
【０００９】
そこで、本発明は、いずれの操作手段を用いた演出が実行されるかについて期待感を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、スティックコントローラ１２２、プッシュボタン１２０）を備え、操作手段は、少なくとも第１操作手段（例えば、スティックコントローラ１２２）および第２操作手段（例えば、プッシュボタン１２０）を含み、少なくとも第１位置（例えば、図２に示す原点位置）と遊技者が操作可能な第２位置（例えば、図３に示す進出位置）とに第１操作手段を移動させることが可能な操作手段移動手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１０８，Ｓ８１１４を実行する部分）と、操作手段を用いた演出を含む特定演出（例えば、スーパーリーチ演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００２でスーパーリーチ演出を含むプロセステーブルを選択してステップＳ８００４，Ｓ８１０５を実行する部分）とを備え、操作手段移動手段は、特定演出において第１操作手段と第２操作手段とのいずれの操作手段を用いるかにかかわらず、操作手段を用いた演出を実行する前に第１操作手段を第１位置に移動させる（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８１０７，Ｓ８１０８を実行することによって、図４１および図４２に示すように、スティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーリーチ演出であるかプッシュボタン１２０の操作を伴うスーパーリーチ演出であるかに関係なく、原点復帰動作タイミングになると一律にスティックコントローラ１２２の原点復帰動作を実行する）ことを特徴とする。そのような構成によれば、いずれの操作手段を用いた演出が実行される場合であっても第１操作手段が第１位置に移動されるので、いずれの操作手段を用いた演出が実行されるかについて期待感を維持することができる。
【００１１】
（手段２）手段１において、特定演出実行手段によって第１操作手段を用いた特定演出が実行される場合には、特定演出実行手段によって第２操作手段を用いた特定演出が実行される場合と比較して期待度が高い（例えば、図１３（Ａ）および図１４に示すように、スティックコントローラ１２２の操作を伴う場合には、プッシュボタン１２０の操作を伴う場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように判定値が割り振られている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第１操作手段を用いた演出に対する期待感を高めることができる。
【００１２】
（手段３）手段１または手段２において、特定演出実行手段は、第１操作手段を用いた特定演出の実行が決定されている場合に、操作手段を用いた演出を実行する前に第１操作手段が第１位置に移動されなかった場合には、第２操作手段を用いた特定演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８１１０，Ｓ８１１３，Ｓ８１１６を実行することによって、変動パターンにおいてスティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーリーチ演出が指定されている場合であっても、操作受付期間が開始されるまでにスティックコントローラ１２２が原点位置まで移動動作を完了していない場合には、スティックコントローラ１２２の異常を検出したものとして、スティックコントローラ１２２の操作による激熱表示を行う制御をキャンセルし、プッシュボタン１２０の操作による激熱表示を行う制御に切り替えて処理を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、操作手段を用いた演出の演出効果が著しく低下することを防止することができる。
【００１３】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、第１操作手段の操作方法を説明するための説明演出（例えば、図３４（７）に示すスティックコントローラ説明画面を表示する）を実行可能な説明演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１１Ｉを実行する部分）を備え、説明演出実行手段は、第１操作手段の操作を伴うことなく説明演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８１１Ｅ，Ｓ８１１Ｇの処理が実行されることによって、プッシュボタン１２０の押圧操作のみにもとづいてスティックコントローラ説明画面を表示する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に第１操作手段の操作方法を説明するための説明演出を実行することができる。
【００１４】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、原点位置と該原点位置から離れた位置との間において動作可能に設けられた可動体（例えば、第１可動部３０２が横向きに傾倒する第１退避位置（図４７（Ａ）参照）と、第１退避から離れた位置において第１可動部３０２が縦向きに起立する第１演出位置（図４７（Ｂ）参照）との間で回動可能に設けられた第１可動役物３００や、演出表示装置５の側方に退避する第２退避位置（原点位置、初期位置、図４８（Ａ）参照）と演出表示装置５の前方における上下方向の略中央位置に配置され第２退避位置から離れた第２演出位置（図４８（Ｂ）参照）との間で往復移動可能に設けられた第２可動役物４００など）と、可動体を動作させるための駆動手段（例えば、第１可動役物駆動モータ３０３、第２可動役物駆動モータ４１１，４２１）と、駆動手段による可動体の動作を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１）とを備え、制御手段は、原点位置に可動体を位置させるための第１動作制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、第１動作制御として第２初期化処理のステップＳ４０５〜ステップＳ４１４の非検出時動作制御やステップＳ４２０〜ステップＳ４２８の検出時動作制御を実行する部分など）と、可動体が正常に動作可能であることを確認するための第２動作制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、第２動作制御として第２初期化処理のステップＳ５０１〜ステップＳ５１３の実動作確認用動作制御を実行する部分など）と、可動体による演出を行うための第３動作制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、第３動作制御として図柄の変動表示を実行している期間や大当り遊技状態において可動体演出を実行する制御など）とを行うことが可能であり、第２動作制御においては、第１速度と該第１速度よりも速い第２速度との範囲内において可動体が動作するように制御し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実動作確認用動作制御を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御する。）、第１動作制御においては、第２動作制御における第１速度以下の速度により可動体が動作するように制御する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）で可動役物が動作するように制御する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第１動作制御において、可動体はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。
【００１５】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン１２０、スティックコントローラ１２２、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等）と、検出手段に対応した特定表示（例えば、図５０、図５４〜図６０に示した小ボタン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出図柄変動中演出（ステップＳ８０２参照）などの処理を実行してボタン発展演出を実行する部分）とを備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当りとなる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、第１特定表示を表示した後、特定表示に作用する作用演出（例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより第２特定表示を表示可能（例えば、図５６（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後、図５６（Ｄ）や図５６（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＪＳ１や画像ＪＳ２を表示する弱作用演出が実行されることにより図５６（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示可能や、図５６（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示した後、図５７（Ｈ）や図５７（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図５７（Ｉ）に示すようにスティックＤ４を表示可能等）であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が向上する。
【００１６】
（手段７）手段１から手段６のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン１２０、スティックコントローラ１２２、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等）と、検出手段に対応した特定表示（例えば、図５０、図５４〜図６０に示した小ボタン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出図柄変動中演出（ステップＳ８０２参照）などの処理を実行してボタン発展演出を実行する部分）とを備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当りとなる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、検出手段による検出の非有効期間（例えば、図５１〜図６０に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を第２特定表示に変化させ（例えば、図５４（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ１を図５５（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ２を図５５（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３に変化させ）、検出手段による検出の有効期間（例えば、図５１〜図６０に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の第２特定表示（例えば、図５５（Ｊ）や図５５（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３や大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図５５（Ｋ）に示すように操作を促して図５５（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行されるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】スティックコントローラの移動動作を説明するための説明図である。
【図３】スティックコントローラの移動動作を説明するための説明図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２０】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３４】メニュー画面や説明画面の表示態様の具体例を示す説明図である。
【図３５】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３７】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３８】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４１】スーパーリーチ演出の演出タイミングを示すタイミングチャートである。
【図４２】スーパーリーチ演出の演出タイミングを示すタイミングチャートである。
【図４３】第２の実施の形態における第２初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】第２の実施の形態における第２初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】第２の実施の形態における非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。
【図４６】第２の実施の形態における非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作速度例を示す説明図である。
【図４７】第２の実施の形態における第１可動役物３００における実動作確認用動作制御の例を示す図である。
【図４８】第２の実施の形態における第２可動役物４００における実動作確認用動作制御の例を示す図である。
【図４９】第２の実施の形態における第３可動役物５００における実動作確認用動作制御の例を示す図である。
【図５０】第３の実施の形態におけるボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。
【図５１】第３の実施の形態におけるボタン発展演出における各種期間、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図５２】第３の実施の形態における具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図５３】第３の実施の形態における具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図５４】第３の実施の形態における画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図５５】第３の実施の形態における画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図５６】第３の実施の形態における画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図５７】第３の実施の形態における画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図５８】第３の実施の形態における画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図５９】第３の実施の形態における画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図６０】第３の実施の形態における画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２１】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３および図５を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３および図５を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図２、図３および図５を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３および図５を参照）が内蔵されている。
【００２２】
また、スティックコントローラ１２２の上方には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置におけるスティックコントローラ１２２の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３および図５を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、遊技領域７の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、遊技領域７において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２３】
また、打球供給皿（上皿）３の略中央付近には窪み部３ａが設けられている。この実施の形態では、スティックコントローラ１２２は、遊技盤６の盤面に対して前後方向に移動動作可能に構成されており、スティックコントローラ１２２が上皿の窪み部３ａにある状態の原点位置から前方（つまりは、遊技者側）に移動して所定の進出位置にまで移動動作することが可能である。
【００２４】
図２および図３は、スティックコントローラ１２２の移動動作を説明するための説明図である。図２および図３は、スティックコントローラ１２２および打球供給皿（上皿）３を含む部位をパチンコ遊技機１の右側面から見た図を表している。このうち、図２は、スティックコントローラ１２２が原点位置にある状態を示しており、図３は、スティックコントローラ１２２が進出位置にある状態を示している。
【００２５】
図２および図３に示すように、スティックコントローラ１２２は、操作部用モータ１２９によって移動動作可能な支持部１２７に取り付けられており、操作部用モータ１２９が正方向に駆動動作することによって支持部１２７が前方に移動動作するに従い、図２に示す原点位置から図３に示す進出位置まで移動動作する。また、スティックコントローラ１２２は、操作部用モータ１２９が逆方向に駆動動作することによって支持部１２７が後方に移動動作するに従い、図３に示す進出位置から図２に示す原点位置まで移動動作する。なお、支持部１２７には突起部１２７ａが設けられているとともに、上皿内部に原点位置センサ１２８（例えば、フォトセンサによって実現される）が設けられており、支持部１２の突起部１２７ａが原点位置センサ１２８によって検出されることによって、スティックコントローラ１２２が原点位置まで移動したことを検出することが可能である。
【００２６】
図２に示すように、スティックコントローラ１２２が原点位置にある状態では、スティックコントローラ１２２が上皿の窪み部３ａに近接しており、遊技者はスティックコントローラ１２２を握りにくく操作しにくい。一方、図３に示すように、スティックコントローラ１２２が進出位置にある状態では、遊技者はスティックコントローラ１２２を握りにやすく操作しやすい。
【００２７】
なお、スティックコントローラ１２２の上方に設けられているプッシュボタン１２０については、上方から押圧操作するものであるので、スティックコントローラ１２２が原点位置にある場合であっても進出位置にある場合であっても、容易に押圧操作可能である。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、プッシュボタン１２０を上皿に設けるように構成したりしてもよい。
【００２８】
また、この実施の形態では、原点位置ではスティックコントローラ１２２が上皿の窪み部３ａにある状態である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、スティックコントローラ１２２がパチンコ遊技機１内部に収納されて全く操作不可能になるように構成されたものであってもよい。
【００２９】
また、この実施の形態では、スティックコントローラ１２２が原点位置にあることを検出するための原点位置センサ１２８のみを設ける場合を示しているが、さらにスティックコントローラ１２２が進出位置にあることを検出するための位置センサ（例えば、フォトセンサによって実現される）も設けるように構成し、その位置センサからの検出信号にもとづいてスティックコントローラ１２２が進出位置の最終地点まで移動動作したことを検出できるように構成してもよい。
【００３０】
また、この実施の形態では、操作部用モータ１２９を駆動することによってスティックコントローラ１２２を原点位置や進出位置に移動動作させる場合を示しているが、そのような動作態様にかぎられない。例えば、進出位置への移動動作に関してはバネなどの弾性部材の弾性力によって移動動作させるようにし、原点位置への移動動作に関しては操作部用モータ１２９を駆動して移動動作させるように構成されたものであってもよい。
【００３１】
また、スティックコントローラ１２２の進出位置への移動動作の途中でガラス扉枠２が開放された場合には、進出位置への移動動作を停止し、スティックコントローラ１２２を再び原点位置に移動動作させるように構成してもよい。そのように構成すれば、移動動作中のスティックコントローラ１２２の思わぬ箇所に遊技者が接触する事故を防止したり、スティックコントローラ１２２など遊技機の故障が発生するのを防止したりすることができる。
【００３２】
なお、スティックコントローラ１２２は、例えば、図２に示す原点位置にある状態では位置がずれないようにロックされるように構成されていてもよいし、遊技者の手によって図２に示す原点位置と図３に示す進出位置との間を移動可能に構成されていてもよい。
【００３３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３４】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００３５】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００３６】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３７】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００３８】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３９】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００４０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００４１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４５】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４６】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４７】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４８】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４９】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部９ａと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部９ｂとが設けられている。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、第１保留記憶表示部９ａと第２保留記憶表示部９ｂとに代えて、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるように構成してもよい。
【００５０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５２】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００５３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００５４】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５６】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５７】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行（この実施の形態では、時短状態に移行）する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５８】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５９】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００６０】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００６１】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００６２】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５３０が内蔵されている。
【００６３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６５】
乱数回路５３０は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３０は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６８】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００６９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７０】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７１】
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ１２２が備えるトリガセンサ１２５や傾倒方向センサユニット１２３、バイブレータ用モータ１２６、およびプッシュボタン１２０が備えるプッシュセンサ１２４にも接続されているのであるが（図５参照）、図４では図示を省略している。
【００７２】
図５は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図５に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、原点位置センサ１２８からの検出信号を、入力ポート１０７を介して入力する。
【００７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介して操作部用モータ１２９に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を前後方向に移動動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８１】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【００８２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８３】
次に、遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００８６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１５参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【００９０】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００９１】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９３】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５３０を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５３０にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９８】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１００】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図７に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１１０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１１】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１３】
図８は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図８に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−２の変動パターンが用意されている。このうち、非リーチＰＡ１−１は、リーチを伴わず且つ擬似連や滑り演出も伴わない変動パターンであって、短縮変動でない通常変動用の変動パターン（本例では、変動時間１２．５０秒）である。また、非リーチＰＡ１−２は、リーチを伴わず且つ擬似連や滑り演出も伴わない変動パターンであって、通常変動よりも変動時間が短い短縮変動用の変動パターン（本例では、変動時間２．００秒）である。
【０１１４】
なお、この実施の形態では、図８に示すように、非リーチはずれとなる場合には擬似連や滑り演出を伴う変動パターンが含まれない場合を示しているが、非リーチはずれとなる場合にも擬似連や滑り演出を伴う変動パターンを設けるように構成してもよい。
【０１１５】
また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４の変動パターンが用意されている。なお、図８に示すように、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１１６】
また、図８に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−８、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図８において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図８に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−８を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０１１７】
また、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８の変動パターンは、スーパーリーチ演出を伴う変動パターンである。このうち、スーパーＰＡ３−１は、再変動３回目（最終変動）において、プッシュボタン１２０の操作を伴うスーパーリーチ演出が実行されるものの、プッシュボタン１２０の操作を行っても後述する激熱表示が行われずにスーパーリーチはずれとなる変動パターンである。また、スーパーＰＡ３−２は、再変動３回目（最終変動）において、プッシュボタン１２０の操作を伴うスーパーリーチ演出が実行され、プッシュボタン１２０の操作にもとづいて激熱表示が行われてスーパーリーチはずれとなる変動パターンである。また、スーパーＰＡ３−３は、再変動３回目（最終変動）において、スティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーリーチ演出が実行されるものの、スティックコントローラ１２２の操作を行っても激熱表示が行われずにスーパーリーチはずれとなる変動パターンである。また、スーパーＰＡ３−４は、再変動３回目（最終変動）において、スティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーリーチ演出が実行され、スティックコントローラ１２２の操作にもとづいて激熱表示が行われてスーパーリーチはずれとなる変動パターンである。
【０１１８】
また、スーパーＰＡ３−５は、再変動３回目（最終変動）において、プッシュボタン１２０の操作を伴うスーパーリーチ演出が実行されるものの、プッシュボタン１２０の操作を行っても激熱表示が行われずにスーパーリーチ大当りとなる変動パターンである。また、スーパーＰＡ３−６は、再変動３回目（最終変動）において、プッシュボタン１２０の操作を伴うスーパーリーチ演出が実行され、プッシュボタン１２０の操作にもとづいて激熱表示が行われてスーパーリーチ大当りとなる変動パターンである。また、スーパーＰＡ３−７は、再変動３回目（最終変動）において、スティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーリーチ演出が実行されるものの、スティックコントローラ１２２の操作を行っても激熱表示が行われずにスーパーリーチ大当りとなる変動パターンである。また、スーパーＰＡ３−８は、再変動３回目（最終変動）において、スティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーリーチ演出が実行され、スティックコントローラ１２２の操作にもとづいて激熱表示が行われてスーパーリーチ大当りとなる変動パターンである。
【０１１９】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出を実行する場合に、スティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０の操作によって激熱表示が表示される場合と何も表示されない場合とがあるように構成しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、スティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０の操作によって、期待度が高い激熱表示が表示される場合と、それよりも期待度が低い表示（例えば、「チャンスかも！」などの文字表示）が表示される場合とがあるように構成してもよい。また、例えば、スティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０の操作によって「大当り確定！」や「はずれ！」などの文字表示を表示するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０１２０】
また、上記のように、激熱表示や「チャンスかも！」などの文字表示など複数種類の表示を行うように構成する場合に、スティックコントローラ１２２とプッシュボタン１２０とのいずれの操作を行う場合であるかに応じて、いずれの種類の表示が表示されるかの割合が異なるように構成してもよい。例えば、プッシュボタン１２０による操作が行われた場合には「チャンスかも！」などの文字表示が表示されやすく、スティックコントローラ１２２による操作が行われた場合には激熱表示が表示されやすいように構成してもよい。
【０１２１】
また、この実施の形態では、変動パターンにおいて、スティックコントローラ１２２とプッシュボタン１２０とのいずれの操作手段を伴うかがあらかじめ指定され、激熱表示を表示するか否かがあらかじめ指定されている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動パターンではスーパーリーチ演出の実行を指定するのみで、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、スーパーリーチ演出を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信した場合に、乱数にもとづく抽選処理を実行して、スティックコントローラ１２２とプッシュボタン１２０とのいずれの操作手段を用いるかを決定したり、激熱表示を表示するか否かを決定したりするように構成してもよい。
【０１２２】
また、この実施の形態では、スーパーリーチ演出を実行する場合に必ず操作手段の操作を伴う場合を示しているが、操作手段の操作を伴わないスーパーリーチ演出の種類があるように構成してもよい。
【０１２３】
また、この実施の形態では、スーパーリーチ演出を実行する場合には必ず疑似連が実行される場合を示しているが、疑似連を実行せずにスーパーリーチ演出のみを実行する場合があるように構成してもよい。
【０１２４】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１２５】
図７に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２６】
図１０（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１０（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２７】
図１０（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図１０（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図１０（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図１０（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１２８】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５３０のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図１０（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図１０（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図１０（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２９】
なお、この実施の形態では、図１０（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１３０】
図１０（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図１０（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図１０（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１３１】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図１０（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して１個の判定値が割り当てられている（４０分の１の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１３２】
この実施の形態では、図１０（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１３３】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると時短状態が終了する（ステップＳ１６８，Ｓ１３７〜Ｓ１４０参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する（ステップＳ１３２参照）。
【０１３４】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ１３２参照）。
【０１３５】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ１３２参照）。
【０１３６】
なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ１５回（１５ラウンド）とし、大入賞口の開放時間のみ０．１秒と極めて短くするようにしてもよい。
【０１３７】
なお、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態（高確率状態）に移行されるのみで時短状態（高ベース状態）を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること（大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること）が好ましい。
【０１３８】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３９】
図１１（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４０】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４１】
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図１１（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図１１（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１４２】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４３】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、通常大当りや確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４４】
また、図１１（Ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図１１（Ｄ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０１４５】
図１２（Ａ）〜（Ｃ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。このうち、図１２（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図１２（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。また、図１２（Ｃ）は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４６】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−２、ノーマルＣＡ２−３〜ノーマルＣＡ２−４、スーパーＣＡ２−５の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４７】
図１３（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１４８】
図１４は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１４９】
図１３（Ａ）および図１４に示すように、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出が実行される場合には、後述する激熱表示が表示される場合には、激熱表示が表示されない場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように構成されている。具体的には、図１３（Ａ）に示すように、大当りとなる場合には、激熱表示が表示されるスーパーＰＡ３−６，ＰＡ３−８の変動パターンの割り振りが多くなっているのに対して、図１４に示すように、はずれとなる場合には、激熱表示が表示されるスーパーＰＡ３−２，ＰＡ３−４の変動パターンの割り振りが少なくなっている。
【０１５０】
また、図１３（Ａ）および図１４に示すように、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出が実行される場合には、スティックコントローラ１２２の操作を伴う場合には、プッシュボタン１２０の操作を伴う場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように構成されている。具体的には、図１３（Ａ）に示すように、大当りとなる場合には、スティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーＰＡ３−７，ＰＡ３−８の変動パターンの割り振りが多くなっているのに対して、図１４に示すように、はずれとなる場合には、スティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーＰＡ３−３，ＰＡ３−４の変動パターンの割り振りが少なくなっている。
【０１５１】
図１５および図１６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１５および図１６に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図８に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１５３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５４】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５５】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１５６】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５７】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１５８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。また、Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１５９】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１６０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１６１】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１６２】
なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド、第１保留記憶数減算指定コマンド、第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。
【０１６３】
（１）保留記憶情報として、１つのコマンドのみを送信し、その１つのコマンドにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１６４】
（２）保留記憶情報として、１つのコマンドのみを送信し、その１つのコマンドにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１６５】
（３）保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したか（第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したか）を指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１６６】
（４）保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したか（第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したか）を指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１６７】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１５および図１６に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６８】
図１７および図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１７０】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７２】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７３】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１７４】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２８参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１７５】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１７６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７７】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７８】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７９】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１８０】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８１】
図１９は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図１９（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図１９（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１８２】
まず、図１９（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８３】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５３０やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２０参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ａ）。なお、ステップＳ１２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１８４】
図２０は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図２０に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８５】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１５Ａ）。
【０１８６】
次に、図１９（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ｂ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５３０やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図２０参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ｂ）。なお、ステップＳ１２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１８８】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１５Ｂ）。
【０１８９】
図２１および図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１９０】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１９１】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４への入賞順に第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１９３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９４】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９５】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９６】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１９７】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）の順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０１９８】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図１０参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２００】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態や時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１０（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１０（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０１】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。
【０２０２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図１０（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１０（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図１０（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図１０（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２０３】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２０４】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図１０（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図１０（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図１０（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２０６】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０８】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２０９】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２１０】
図２３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ（図１１（Ａ）〜（Ｃ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２１１】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ（図１１（Ｄ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２１２】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では１００回）の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。
【０２１３】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１２（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２１４】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１２（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２１５】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９５のＹ）には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば（この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので（ステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）、ステップＳ９５でＹと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図１２（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ９９）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２１６】
この実施の形態では、ステップＳ９５〜Ｓ９９の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、図１２（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、図１２（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、後述するステップＳ１００の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−２が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−２の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０２の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１４参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１２（Ｃ）参照）と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１２（Ｂ）参照）とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９７、Ｓ９８またはＳ９９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１００の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１３参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１４参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０１）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０１の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。
【０２２０】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０６）。
【０２２１】
図２４は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１５参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２２２】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２２３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２２４】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２２５】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２２７】
図２６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし（ステップＳ１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２２８】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には１５回。「突然確変大当り」の場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３５）。また、大当り遊技における１ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として０．１秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として２９秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０２２９】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３７）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１３９）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０）。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４１）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する（ステップＳ１４２）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４３）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１４４）。また、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ０．１秒が、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４５）。
【０２３１】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６）。
【０２３２】
図２７は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１６４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２３４】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。
【０２３５】
通常大当りでなければ（すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる（ステップＳ１６９）とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１７０）。
【０２３６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２３７】
図２８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２３８】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２３９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２４０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２４３】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２４４】
図３０は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２４５】
図３１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２４６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２４７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２４８】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２４９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２５０】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６２１）。例えば、受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば大当り開始指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２５１】
図３２は、図２９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２５２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５３】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２５４】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２５５】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５６】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５７】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２５８】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５９】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６０】
図３３は、図３２に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。
【０２６１】
変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ（すなわち、変動パターンコマンドを受信しておらず、新たな演出図柄の変動表示を行えない場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、説明画面選択用のメニュー画面の表示中であるか否かを確認する（ステップＳ８１１Ａ）。メニュー画面の表示中でなければ（ステップＳ８１１ＡのＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９においてメニュー画面の表示を開始する制御を行う（ステップＳ８１１Ｂ）。この実施の形態では、スティックコントローラ１２２の使い方の説明画面を選択するための選択肢など複数の選択肢を含むメニュー画面が表示される。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、メニュー画面の表示を開始してからの経過時間を計測するためのメニュー表示中タイマをセットする（ステップＳ８１１Ｃ）。
【０２６２】
既にメニュー画面の表示中であれば（ステップＳ８１１ＡのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、メニュー画面の表示を開始してからの経過時間が所定の選択肢選択期間（例えば、３０秒間）を経過したか否かを確認する（ステップＳ８１１Ｄ）。なお、選択肢選択期間を経過したか否かは、例えば、ステップＳ８１１Ｃでセットされたメニュー表示中タイマの値を確認することによって判定できる。選択肢選択期間を経過していなければ（ステップＳ８１１ＤのＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０の押圧操作を検出したか否か（プッシュセンサ１２４からの操作検出信号を入力したか否か）を確認する（ステップＳ８１１Ｅ）。プッシュボタン１２０の押圧操作を検出していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、メニュー画面において、いずれの選択肢を選択中であるかを示す表示を更新する制御を行う（ステップＳ８１１Ｆ）。
【０２６３】
選択肢選択期間を経過していれば（ステップＳ８１１ＤのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０の押圧操作を検出したか否か（プッシュセンサ１２４からの操作検出信号を入力したか否か）を確認する（ステップＳ８１１Ｇ）。プッシュボタン１２０の押圧操作を検出していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、メニュー画面において現在選択中の選択肢がスティックコントローラ１２２の使い方の説明画面を選択するための選択肢である場合には（ステップＳ８１１ＨのＹ）、演出表示装置９において、スティックコントローラ１２２の使い方を説明するためのスティックコントローラ説明画面を表示する制御を行う（ステップＳ８１１Ｉ）。そして、ステップＳ８１１Ｋに移行する。
【０２６４】
一方、現在選択中の選択肢がスティックコントローラ１２２の使い方の説明画面を選択するための選択肢以外の選択肢である場合には（ステップＳ８１１ＨのＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、その選択肢に応じた説明画面を表示する制御を行う（ステップＳ８１１Ｊ）。そして、ステップＳ８１１Ｋに移行する。例えば、ステップＳ８１１Ｊでは、スーパーリーチ演出の説明画面を選択するための選択肢が選択中である場合には、スーパーリーチ演出を説明するためのスーパーリーチ演出説明画面を表示する制御を行ったり、各種予告演出の説明画面を選択するための選択肢が選択中である場合には、各種予告演出を説明するための予告演出説明画面を表示する制御を行ったりする。
【０２６５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、メニュー表示中タイマをクリアする（ステップＳ８１１Ｋ）。
【０２６６】
ステップＳ８１１で変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、変動パターンコマンドを受信していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示中であれば、メニュー画面やスーパーリーチ演出説明画面などを消去するとともに、セットされていれば、メニュー表示中タイマをクリアする（ステップＳ８１２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１４）。
【０２６７】
次に、メニュー画面や説明画面の表示態様の具体例について説明する。図３４は、メニュー画面や説明画面の表示態様の具体例を示す説明図である。なお、図３４において、（１）（２）（３）の順に演出画面の態様が遷移する。図３４（１）（２）において、演出図柄の最後の変動表示を終了した後、次の変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、図３４（３）に示すように、演出表示装置９において、スティックコントローラ１２２の使い方の説明画面を選択するための選択肢やスーパーリーチの説明画面を選択するための選択肢など複数の選択肢を含むメニュー画面の表示が開始される（ステップＳ８１１Ｂ参照）。なお、図３４に示す例では、メニュー画面において、選択中の選択肢が二重の矩形表示で表示され、それ以外の選択肢が一重の矩形表示で表示される場合が示されている。例えば、図３４（３）では、「スティックコントローラの説明」の選択肢が二重の矩形表示で表示されており、スティックコントローラ１２２の使い方の説明画面を選択するための選択肢が現在選択中であることがわかる。なお、演出図柄の最後の変動表示を終了した後直ちにメニュー画面を表示するのではなく、最後の変動表示を終了した後所定期間（例えば、３０秒間）を経過してからメニュー画面を表示するように構成してもよい。
【０２６８】
そして、図３４（３）〜（５）に示すように、所定の選択肢選択期間内であれば、プッシュボタン１２０の押圧操作を検出するごとに、メニュー画面において選択中の選択肢が順に変更される（ステップＳ８１１Ｅ，Ｓ８１１Ｆ参照）。例えば、図３４（４）では、プッシュボタン１２０の押圧操作を検出したことにもとづいて、選択中の選択肢が「スティックコントローラの説明」の選択肢から次の「スーパーリーチ」の説明の選択肢に変更されたことがわかる。
【０２６９】
そして、図３４（６），（７）に示すように、選択肢選択期間が経過した後にプッシュボタン１２０の押圧操作を検出すると、現在選択中の選択肢に決定されたものとして、演出表示装置９において、現在選択中の選択肢に応じた説明画面が表示される。図３４に示す例では、図３４（６）に示すように、「スティックコントローラの説明」の選択肢が選択されている状態でプッシュボタン１２０の押圧操作を検出したことにもとづいて、図３４（７）に示すように、演出表示装置９において、スティックコントローラ１２２の使い方を説明するためのスティックコントローラ説明画面が表示されたことがわかる（ステップＳ８１１Ｈ，Ｓ８１１Ｉ参照）。
【０２７０】
なお、図３４（７）に示すように、スティックコントローラ説明画面が表示されているときに、プッシュボタン１２０を押下するなどスティックコントローラ１２２以外の操作手段の操作が行われたことにもとづいて、スティックコントローラ説明画面を消去して、スティックコントローラ１２２の使い方の説明を終了するように構成してもよい。ただし、このように構成した場合であっても、スティックコントローラ説明画面が表示されているときに、スティックコントローラ１２２自体の操作を行ってもスティックコントローラ説明画面を消去しない（スティックコントローラ１２２の操作の検出は無効とする）ように構成することが望ましい。
【０２７１】
また、この実施の形態では、プッシュボタン１２０を操作して選択肢の選択および決定を行う場合を示しているが、そのような操作態様にかぎられない。例えば、操作手段として十字キーを備えるように構成した場合には、十字キーの操作にもとづいて選択肢の選択を行い、プッシュボタン１２０の操作にもとづいて選択肢の決定を行うように構成してもよい。
【０２７２】
図３５は、図３２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００１）。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２７３】
図３６は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３６に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２７４】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２７５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２７６】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄（この実施の形態では、奇数図柄）を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄（この実施の形態では、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０２７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００３）。
【０２７８】
図３７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２７９】
図３７に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２８０】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２８１】
また、演出図柄の変動表示中に予告演出（例えば、ステップアップ予告演出や、ボタン予告演出、役物予告演出、キャラクタ予告演出、群予告演出）を実行可能に構成してもよく、その場合、変動開始時に予告演出を実行することに決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、決定した予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
【０２８２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００４）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２８３】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２８４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００５）。
【０２８５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００６）。
【０２８６】
図３８および図３９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０２８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行中の変動表示がスーパーリーチ演出を伴うものであるか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。なお、スーパーリーチ演出を伴う変動表示であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで示される変動パターンがスーパーリーチ演出を伴うものであるか否かを確認することにより判定できる。スーパーリーチ演出を伴う変動表示でなければ、そのままステップＳ８１２７に移行する。
【０２８８】
スーパーリーチ演出を伴う変動表示であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の原点復帰動作タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０７）。なお、原点復帰動作タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００５でセットした変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。また、この実施の形態では、原点復帰動作タイミングは、スーパーリーチ演出の演出期間のうちの後半であって、後述する操作受付期間の開始前のタイミングに設定されているものとする。原点復帰動作タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作部用モータ１２９を逆方向に駆動し、スティックコントローラ１２２を原点位置（図２参照）まで移動動作させる制御を行う（ステップＳ８１０８）。
【０２８９】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出を実行する場合には、スティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーリーチ演出を実行する場合とプッシュボタン１２０の操作を伴うスーパーリーチ演出を実行する場合とがあるのであるが、ステップＳ８１０７，Ｓ８１０８の処理が実行されることによって、スティックコントローラ１２２の操作を伴う場合であるかプッシュボタン１２０の操作を伴う場合であるかに関係なく、一律に原点復帰動作タイミングとなればスティックコントローラ１２２を原点位置に移動動作させる制御が行われる。
【０２９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２またはプッシュボタン１２０の操作を受け付け可能な操作受付期間内であるか否かを確認する（ステップＳ８１０９）。なお、操作受付期間内であるか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００５でセットした変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。また、この実施の形態では、ステップＳ８１０８の処理によって（何らかの故障や不正行為がなければ）スティックコントローラ１２２が原点位置まで移動するまでに要する十分な時間が経過した後に、操作受付期間が開始されるように設定されているものとする。操作受付期間内でなければ、ステップＳ８１２３に移行する。
【０２９１】
操作受付期間内であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の異常を検出したことを示すスティックコントローラ異常フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１１０）。スティックコントローラ異常フラグがセットされていれば、ステップＳ８１２０に移行する。
【０２９２】
スティックコントローラ異常フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーリーチ演出であるか否かを確認する（ステップＳ８１１１）。例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで指定される変動パターンがスーパーＰＡ３−３，ＰＡ３−４，ＰＡ３−７，ＰＡ３−８であれば、スティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーリーチ演出であると判定できる。一方、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで指定される変動パターンがスーパーＰＡ３−１，ＰＡ３−２，ＰＡ３−５，ＰＡ３−６であれば、プッシュボタン１２０の操作を伴うスーパーリーチ演出であると判定できる。スティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーリーチ演出でなければ（すなわち、プッシュボタン１２０の操作を伴うスーパーリーチ演出であれば）、ステップＳ８１２０に移行する。
【０２９３】
スティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーリーチ演出であれば、スティックコントローラ１２２の進出位置（図３参照）までの移動動作を実行済みであることを示すＳＴ動作済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１１２）。ＳＴ動作済フラグがセットされていれば（すなわち、既にスティックコントローラ１２２の進出位置までの移動動作を実行済みであれば）、ステップＳ８１１７に移行する。ＳＴ動作済フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、原点位置センサ１２８からの検出信号を入力しているか否かを確認する（ステップＳ８１１３）。原点位置センサ１２８からの検出信号を入力していれば（すなわち、スティックコントローラ１２２が原点位置にある状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作部用モータ１２９を正方向に駆動し、スティックコントローラ１２２を進出位置（図３参照）まで移動動作させる制御を行う（ステップＳ８１１４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＳＴ動作済フラグをセットする（ステップＳ８１１５）。そして、ステップＳ８１１７に移行する。
【０２９４】
ステップＳ８１１３で原点位置センサ１２８からの検出信号を入力していなければ、ステップＳ８１０７，Ｓ８１０８の処理が実行されてスティックコントローラ１２２の原点復帰動作が行われたにもかかわらず、何らかの故障や不正行為により操作受付期間となるまでにスティックコントローラ１２２が原点位置まで移動しなかった場合である。この場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２に何らかの異常が発生したものと判断して、スティックコントローラ異常フラグをセットする（ステップＳ８１１６）。そして、ステップＳ８１２０に移行する。
【０２９５】
なお、ステップＳ８１１３でスティックコントローラ１２２が原点位置まで移動していないと判断した場合に、例えば、演出表示装置５において、「スティックコントローラから手を離して下さい！」などのエラーメッセージを表示するように構成してもよい。また、エラーメッセージを表示してから所定時間が経過しても未だにスティックコントローラ１２２が原点位置まで移動していなければ、第２段階のエラー制御としてエラー報知音を出力可能に構成してもよい。
【０２９６】
ＳＴ動作済フラグがセットされていた場合（ステップＳ８１１２のＹ）、またはステップＳ８１１５でＳＴ動作済フラグをセットした場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の傾倒動作を検出したか否か（傾倒方向センサユニット１２３からの操作検出信号を入力したか否か）を確認する（ステップＳ８１１７）。スティックコントローラ１２２の傾倒動作を検出していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、激熱表示を行うことが指定されている場合であるか否かを確認する（ステップＳ８１１８）。なお、激熱表示を行うことが指定されているか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで示される変動パターンが激熱表示を指定するもの（スーパーＰＡ３−４，ＰＡ３−８の変動パターン（図８参照））であるか否かを確認することにより判定できる。激熱表示を行うことが指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、激熱表示を表示する制御を行う（ステップＳ８１１９）。例えば、演出表示装置９において、「激熱！」などの文字表示を表示する制御を行う。そして、ステップＳ８１２３に移行する。
【０２９７】
スティックコントローラ異常フラグがセットされていた場合（ステップＳ８１１０のＹ）、プッシュボタン１２０の操作を伴うスーパーリーチ演出である場合（ステップＳ８１１１のＮ）、またはステップＳ８１１６でスティックコントローラ異常フラグをセットした場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０の押圧操作を検出したか否か（プッシュセンサ１２４からの操作検出信号を入力したか否か）を確認する（ステップＳ８１２０）。プッシュボタン１２０の押圧操作を検出していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、激熱表示を行うことが指定されている場合であるか否かを確認する（ステップＳ８１２１）。なお、激熱表示を行うことが指定されているか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで示される変動パターンが激熱表示を指定するもの（スーパーＰＡ３−２，ＰＡ３−４，ＰＡ３−６，ＰＡ３−８の変動パターン（図８参照））であるか否かを確認することにより判定できる。激熱表示を行うことが指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、激熱表示を表示する制御を行う（ステップＳ８１２２）。例えば、演出表示装置９において、「激熱！」などの文字表示を表示する制御を行う。そして、ステップＳ８１２３に移行する。
【０２９８】
なお、この実施の形態では、ステップＳ８１１０，Ｓ８１１３，Ｓ８１１６の処理が実行されることによって、変動パターンにおいてスティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーリーチ演出が指定されている場合であっても、操作受付期間が開始されるまでにスティックコントローラ１２２が原点位置まで移動動作を完了していない場合には、スティックコントローラ１２２の異常を検出したものとして、スティックコントローラ１２２の操作による激熱表示を行う制御をキャンセルし、プッシュボタン１２０の操作による激熱表示を行う制御に切り替えて処理を実行する。すなわち、操作受付期間が開始されるまでにスティックコントローラ１２２が原点位置まで移動動作を完了していないということは、スティックコントローラ１２２に何らかの故障が発生しているか、遊技者がスティックコントローラ１２２を手で押さえるなどの行為を行って不正にスティックコントローラ１２２の移動動作を妨げていることが考えられる。従って、この実施の形態では、スティックコントローラ１２２が原点位置に復帰していなければ、スティックコントローラ１２２に何らかの異常が発生したものとして、スティックコントローラ１２２の操作による激熱表示を行う制御をキャンセルし、プッシュボタン１２０の操作による激熱表示を行う制御に切り替えて処理を実行するように構成している。
【０２９９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作受付期間を終了したか否かを確認する（ステップＳ８１２３）。なお、操作受付期間を終了したか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００５でセットした変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。操作受付期間を終了していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、激熱表示を行うことが指定されている場合であるか否かを確認する（ステップＳ８１２４）。なお、激熱表示を行うことが指定されているか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで示される変動パターンが激熱表示を指定するもの（スーパーＰＡ３−２，ＰＡ３−４，ＰＡ３−６，ＰＡ３−８の変動パターン（図８参照））であるか否かを確認することにより判定できる。激熱表示を行うことが指定されている場合には（ステップＳ８１２４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まだ激熱表示が表示されていなければ、演出表示装置９において、激熱表示を表示する制御を行う（ステップＳ８１２５）。例えば、演出表示装置９において、「激熱！」などの文字表示を表示する制御を行う。一方、激熱表示を行うことが指定されていなければ（ステップＳ８１２４のＮ）、ステップＳ８１２６に移行する。
【０３００】
ステップＳ８１２３〜Ｓ８１２５の処理が実行されることによって、この実施の形態では、激熱表示を指定する変動パターンであるにもかかわらず、遊技者によって操作が行われなかった場合であっても、操作受付期間を終了したときに激熱表示を表示するように制御される。なお、激熱表示を指定する変動パターンであっても、遊技者によって操作が行われなかった場合には激熱表示を表示しないように構成してもよい。
【０３０１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８１２６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ異常フラグやＳＴ動作済フラグがセットされていれば、それらスティックコントローラ異常フラグやＳＴ動作済フラグをリセットする。
【０３０２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１２７）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１２８）。
【０３０３】
図４０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０３０４】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。
【０３０５】
次いで、ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１１に移行する。
【０３０６】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットする（ステップＳ８３０４）。
【０３０７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ８３０５）。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（大当り開始指定コマンド受信フラグ）や、小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０３０８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０３０９】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１１）。
【０３１０】
次に、スーパーリーチ演出の演出タイミングについて説明する。図４１および図４２は、スーパーリーチ演出の演出タイミングを示すタイミングチャートである。このうち、図４１は、スティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーリーチ演出の演出タイミングを示している。また、図４２は、プッシュボタン１２０の操作を伴うスーパーリーチ演出の演出タイミングを示している。
【０３１１】
まず、図４１を用いて、スティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーリーチ演出の演出タイミングについて説明する。図４１に示すように、スティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーリーチ演出を実行する場合、演出図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出の開始タイミングとなると（図４１に示すＴ１）、スーパーリーチ演出の実行を開始する。次いで、スーパーリーチ演出の後半の期間において、原点復帰動作タイミングになると（図４１に示すＴ２）、図４１に示すように、スティックコントローラ１２２の原点復帰動作を実行する（ステップＳ８１０７，Ｓ８１０８参照）。次いで、スティックコントローラ１２２の原点復帰動作を終了した後、操作受付期間が開始されると（図４１に示すＴ３）、スティックコントローラ１２２の進出位置への移動動作を実行する（ステップＳ８１１４参照）。そして、操作受付期間内（図４１に示すＴ３〜Ｔ５）において、スティックコントローラ１２２の傾倒操作が行われた場合には（図４１に示すＴ４）、変動パターンにおいて激熱表示が指定されていれば、図４１に示すように、演出表示装置９において激熱表示が表示される（ステップＳ８１１７〜Ｓ８１１９参照）。
【０３１２】
なお、変動パターンにおいて激熱表示が指定されていない場合には、図４１のＴ４において、スティックコントローラ１２２の傾倒操作が行われた場合であっても激熱表示は表示されない。また、変動パターンにおいて激熱表示が指定されている場合であっても、スティックコントローラ１２２による傾倒操作が行われなかった場合には、操作受付期間を終了したタイミングで（図４１のＴ５）、演出表示装置９において激熱表示が表示される（ステップＳ８１２３〜Ｓ８１２５参照）。なお、スティックコントローラ１２２による傾倒操作が行われなかった場合には、激熱表示が表示されないように構成してもよい。
【０３１３】
次に、図４２を用いて、プッシュボタン１２０の操作を伴うスーパーリーチ演出の演出タイミングについて説明する。図４２に示すように、プッシュボタン１２０の操作を伴うスーパーリーチ演出を実行する場合、演出図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出の開始タイミングとなると（図４２に示すＴ１）、スーパーリーチ演出の実行を開始する。次いで、スーパーリーチ演出の後半の期間において、原点復帰動作タイミングになると（図４２に示すＴ２）、図４２に示すように、スティックコントローラ１２２の原点復帰動作を実行する（ステップＳ８１０７，Ｓ８１０８参照）。次いで、スティックコントローラ１２２の原点復帰動作を終了した後、操作受付期間が開始され、操作受付期間内（図４２に示すＴ３〜Ｔ５）において、プッシュボタン１２０の押圧操作が行われた場合には（図４２に示すＴ４）、変動パターンにおいて激熱表示が指定されていれば、図４２に示すように、演出表示装置９において激熱表示が表示される（ステップＳ８１２０〜Ｓ８１２２参照）。
【０３１４】
なお、変動パターンにおいて激熱表示が指定されていない場合には、図４２のＴ４において、プッシュボタン１２０の押圧操作が行われた場合であっても激熱表示は表示されない。また、変動パターンにおいて激熱表示が指定されている場合であっても、プッシュボタン１２０の押圧操作が行われなかった場合には、操作受付期間を終了したタイミングで（図４２のＴ５）、演出表示装置９において激熱表示が表示される（ステップＳ８１２３〜Ｓ８１２５参照）。なお、プッシュボタン１２０の押圧操作が行われなかった場合には、激熱表示が表示されないように構成してもよい。
【０３１５】
図４１および図４２に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行される場合には、スティックコントローラ１２２の操作を伴う場合であってもプッシュボタン１２０の操作を伴う場合であっても、原点復帰動作タイミングになると一律にスティックコントローラ１２２の原点復帰動作が実行される。
【０３１６】
なお、この実施の形態では、図４１に示すように、スティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーリーチ演出を実行する場合において、操作受付期間が開始されてからスティックコントローラ１２２の進出位置への移動動作を実行する場合を示しているが、進出位置まで到達する前であっても、遊技者はスティックコントローラ１２２を握りにくく操作しにくいだけで、スティックコントローラ１２２自体の傾倒操作は可能であるものとする。
【０３１７】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、スティックコントローラ１２２が進出位置に到達するまでは、スティックコントローラ１２２を操作不能（または操作しても受け付けない）に構成してもよい。
【０３１８】
また、例えば、操作受付期間が開始される前にスティックコントローラ１２２の進出位置への移動動作を開始し、操作受付期間が開始されるときにはスティックコントローラ１２２が進出位置にあるように構成するようにしてもよい。
【０３１９】
また、この実施の形態では、図４１および図４２に示すように、操作受付期間が開始される直前にスティックコントローラ１２２の原点復帰動作を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチ演出の前半の段階でスティックコントローラ１２２の原点復帰動作を実行してもよいし、スーパーリーチ演出が開始される前にスティックコントローラ１２２の原点復帰動作を実行するように構成してもよい。
【０３２０】
また、この実施の形態では、記載を省略しているが、スティックコントローラ１２２を伴うスーパーリーチ演出を実行した場合には、スーパーリーチ演出を実行した後にスティックコントローラ１２２を再び原点位置に移動動作させるように構成することが望ましい。
【０３２１】
また、図４１および図４２において、スティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０の操作受付期間が開始される直前に、スティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０の操作検出が有効になることを示唆する示唆演出（例えば、スティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０の集光エフェクト表示）を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、スティックコントローラ１２２の操作受付期間の直前とプッシュボタン１２０の操作受付期間の直前とで、示唆演出の演出態様が異なるように構成したり、示唆演出の演出期間が異なるように構成したりしてもよい。例えば、スティックコントローラ１２２の操作受付期間の直前の方が、プッシュボタン１２０の操作受付期間の直前よりも、示唆演出の演出期間が長くなるように構成してもよい。
【０３２２】
また、上記のように示唆演出を実行可能に構成する場合に、スティックコントローラ１２２の操作受付期間の直前である場合には、示唆演出の実行中にスティックコントローラ１２２を進出位置まで移動させるように構成してもよい。
【０３２３】
また、例えば、スティックコントローラ１２２が進出位置にある状態を検出可能な位置センサ（例えば、フォトセンサ）を設けるように構成した場合には、スティックコントローラ１２２の進出位置への移動を検出してから、スティックコントローラ１２２の操作受付期間を開始するように構成してもよい。
【０３２４】
また、図４１および図４２において、原点復帰動作が開始されるＴ２に至るまでの期間のうちのいずれかのタイミングにおいて、Ｔ３のタイミングで行われるスティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０の操作を伴う演出とは異なる演出態様で、スティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０を用いた他の演出（例えば、スティックコントローラ１２２を振動動作させたり、スティックコントローラ１２２を通常よりも速い動作速度で進出位置に移動させた後すぐに原点位置に移動させたり（さらに、原点位置で傾倒動作させたり）、プッシュボタン１２０を振動動作させたり発光させたりする演出）を実行可能に構成し、これらの演出を実行する前ではスティックコントローラ１２２の原点復帰動作を行わないように構成してもよい。
【０３２５】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者が操作可能な操作手段（本例では、スティックコントローラ１２２、プッシュボタン１２０）を備え、操作手段は、少なくとも第１操作手段（本例では、スティックコントローラ１２２）および第２操作手段（本例では、プッシュボタン１２０）を含む。また、少なくとも第１位置（本例では、図２に示す原点位置）と遊技者が操作可能な第２位置（本例では、図３に示す進出位置）とに第１操作手段を移動させることが可能であり、操作手段を用いた演出を含む特定演出（本例では、スーパーリーチ演出）を実行可能である。そして、特定演出において第１操作手段と第２操作手段とのいずれの操作手段を用いるかにかかわらず、操作手段を用いた演出を実行する前に第１操作手段を第１位置に移動させる（本例では、図４１および図４２に示すように、スティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーリーチ演出であるかプッシュボタン１２０の操作を伴うスーパーリーチ演出であるかに関係なく、原点復帰動作タイミングになると一律にスティックコントローラ１２２の原点復帰動作を実行する）。そのため、いずれの操作手段を用いた演出が実行される場合であっても第１操作手段が第１位置に移動されるので、いずれの操作手段を用いた演出が実行されるかについて期待感を維持することができる。
【０３２６】
すなわち、特定演出において第１操作手段を用いる場合にのみ第１操作手段を第１位置に移動してしまったのでは、事前に第１操作手段を用いることが遊技者に認識されてしまい、いずれの操作手段を用いた演出が実行されるかについて期待感を維持することができない。そこで、この実施の形態では、特定演出においていずれの操作手段を用いる場合であっても一律に第１操作手段を第１位置に移動させるように構成しているので、そのようにいずれの操作手段を用いるかが事前に認識されることを防止し、いずれの操作手段を用いた演出が実行されるかについて期待感を維持できるようにしている。
【０３２７】
なお、この実施の形態では、第１操作手段がスティックコントローラ１２２であり、第２操作手段がプッシュボタン１２０である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、移動動作することによって操作可能な位置や操作不能または操作しにくい位置に移動するものであれば、第１操作手段はスティックコントローラ１２２にかぎらず、何らかの押圧操作可能なボタンや、十字キー、タッチパネルなど他の操作手段であってもよい。また、第２操作手段もプッシュボタン１２０にかぎらず、十字キーやタッチパネルなど他の操作手段であってもよい。
【０３２８】
また、遊技者が直接操作する操作手段を備えた遊技機にかぎらず、例えば、非接触型の赤外線センサやフォトセンサなどを用いて遊技者の動作を検出可能に構成された遊技機において、その赤外線センサやフォトセンサを原点位置や進出位置に移動動作させることにより、遊技者の動作を検出可能にしたり、遊技者の動作を検出不能または検出しにくい状態としたりする場合に、この実施の形態で示した構成を適用してもよい。
【０３２９】
また、この実施の形態では、特定演出がスーパーリーチ演出である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出として、スティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０の操作を伴う予告演出やミッション演出を実行する場合に適用するように構成してもよい。また、変動表示中の演出に適用する場合にかぎらず、例えば、特定演出として、大当り遊技中のスティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０の操作を伴う確変昇格演出を実行する場合に適用するように構成してもよく、そのように何らかの操作を伴う演出を特定演出として適用するように構成してもよい。なお、予告演出を特定演出として適用する場合には、スティックコントローラ１２２を用いる予告演出であることが認識されることを防止するため、スティックコントローラ１２２の原点復帰動作を行わないように構成してもよい。
【０３３０】
また、この実施の形態によれば、第１操作手段を用いた特定演出が実行される場合には、第２操作手段を用いた特定演出が実行される場合と比較して期待度が高い（本例では、図１３（Ａ）および図１４に示すように、スティックコントローラ１２２の操作を伴う場合には、プッシュボタン１２０の操作を伴う場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように判定値が割り振られている）。そのため、第１操作手段を用いた演出に対する期待感を高めることができる。
【０３３１】
なお、この実施の形態では、スティックコントローラ１２２の操作を伴う場合には大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、スティックコントローラ１２２の操作を伴う場合には、リーチに対する期待度（リーチ信頼度）が高くなったり、確変大当りに対する期待度（確変信頼度）が高くなったりするように構成してもよい。
【０３３２】
また、この実施の形態によれば、第１操作手段を用いた特定演出の実行が決定されている場合に、操作手段を用いた演出を実行する前に第１操作手段が第１位置に移動されなかった場合には、第２操作手段を用いた特定演出を実行可能である（本例では、ステップＳ８１１０，Ｓ８１１３，Ｓ８１１６の処理が実行されることによって、変動パターンにおいてスティックコントローラ１２２の操作を伴うスーパーリーチ演出が指定されている場合であっても、操作受付期間が開始されるまでにスティックコントローラ１２２が原点位置まで移動動作を完了していない場合には、スティックコントローラ１２２の異常を検出したものとして、スティックコントローラ１２２の操作による激熱表示を行う制御をキャンセルし、プッシュボタン１２０の操作による激熱表示を行う制御に切り替えて処理を実行する）。そのため、操作手段を用いた演出の演出効果が著しく低下することを防止することができる。
【０３３３】
また、この実施の形態によれば、第１操作手段の操作方法を説明するための説明演出（本例では、図３４（７）に示すスティックコントローラ説明画面を表示する）を実行可能である。また、この場合、そして、第１操作手段の操作を伴うことなく説明演出を実行する（本例では、ステップＳ８１１Ｅ，Ｓ８１１Ｇの処理が実行されることによって、プッシュボタン１２０の押圧操作のみにもとづいてスティックコントローラ説明画面を表示する）。そのため、好適に第１操作手段の操作方法を説明するための説明演出を実行することができる。
【０３３４】
なお、この実施の形態では、プッシュボタン１２０の押圧操作のみにもとづいてスティックコントローラ説明画面を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、十字キーやタッチパネルの操作のみにもとづいてスティックコントローラ説明画面を表示するように構成してもよく、スティックコントローラ説明画面を表示するためにスティックコントローラ１２２の傾倒操作を伴わないように構成されていればよい。
【０３３５】
また、この実施の形態では、変動表示中でない期間（例えば、客待ちデモンストレーション表示中の期間）にメニュー画面を表示してスティックコントローラ説明画面を表示可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示中のスーパーリーチ演出の直前のタイミングなどでスティックコントローラ説明画面を表示するように構成してもよく、スティックコントローラ説明画面の表示タイミングとして様々な態様が考えられる。また、例えば、スーパーリーチ演出の直前のタイミングでスティックコントローラ説明画面を表示する場合、何も操作を伴うことなく、そのままスティックコントローラ説明画面を表示するように構成してもよい。
【０３３６】
実施の形態２．
可動体の動作制御において、例えば、動作制御の種類に応じて可動体の動作速度を異ならせるように構成してもよい。以下、動作制御の種類に応じて可動体の動作速度を異ならせる第２の実施の形態について説明する。
【０３３７】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０３３８】
この実施の形態では、演出制御基板８０には、可動体としての第１可動役物３００、第２可動役物４００、第３可動役物５００が接続されており、該第１可動役物３００、第２可動役物４００、第３可動役物５００の動作が演出制御基板８０（演出制御用ＣＰＵ１０１）により制御される。
【０３３９】
具体的には、第１可動役物３００を駆動するための第１可動役物駆動モータ３０３、第１可動役物３００が原点位置に位置しているか否かを検出するための第１可動役物原点検出センサ３１６（フォトセンサ）、第２可動役物４００を駆動するための第２可動役物駆動モータ４１１，４２１、第２可動役物４００が原点位置に位置しているか否かを検出するための第２可動役物原点検出センサ４４０Ａ，４４０Ｂ（フォトセンサ）、第３可動役物５００を駆動するための第３可動役物駆動モータ５２０が接続されており、第１可動役物駆動モータ３０３、第２可動役物駆動モータ４１１，４２１、第３可動役物駆動モータ５２０の動作を制御することで、第１可動役物３００、第２可動役物４００、第３可動役物５００の動作を、演出制御基板８０（演出制御用ＣＰＵ１０１）が個別に制御することが可能とされているとともに、第１可動役物３００、第２可動役物４００、第３可動役物５００が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを、演出制御基板８０（演出制御用ＣＰＵ１０１）が検知できるようになっている。
【０３４０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンド（制御情報）に基づいて、演出図柄の変動表示制御や予告演出といった遊技に関連する各種演出を実行可能とされている。演出制御用ＣＰＵ１０１が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。そして演出制御用ＣＰＵ１０１は、これら予告演出を含む各種演出において、各可動役物（第１可動役物３００、第２可動役物４００、第３可動役物５００）を原点位置から演出位置まで動作させる可動体演出を実行可能としている。
【０３４１】
ここで、第１可動役物３００、第２可動役物４００、第３可動役物５００それぞれの構造について、図４７〜図４９に基づいて簡単に説明する。図４７は、第２の実施の形態における第１可動役物３００における実動作確認用動作制御の例を示す図である。図４８は、第２の実施の形態における第２可動役物４００における実動作確認用動作制御の例を示す図である。図４９は、第２の実施の形態における第３可動役物５００における実動作確認用動作制御の例を示す図である。
【０３４２】
図４７に示すように、第１可動役物３００は、遊技盤２と該遊技盤２の背面側に設けられる演出表示装置５との間における演出表示装置５の下方位置に設けられ、所定箇所に固設されたベース部３０１と、該ベース部３０１に対し回動可能に設けられた第１可動部３０２と、第１可動部３０２が横向きに傾倒する第１退避位置（原点位置、初期位置、図４７（Ａ）参照）と、第１退避から離れた位置において第１可動部３０２が縦向きに起立する第１演出位置（図４７（Ｂ）参照）と、の間で往復動作（回動）させる第１可動役物駆動モータ３０３と、を有する。尚、この実施の形態では、第１可動役物駆動モータ３０３としてステッピングモータが適用されている。
【０３４３】
ベース部３０１には、軸受孔３１０が貫通して形成されているとともに、該軸受孔３１０の周辺には、軸受孔３１０を中心とする円弧形状をなすガイド溝３１１が形成されている。ベース部３０１の背面における軸受孔３１０の右下方位置には第１可動役物駆動モータ３０３が背面に固設されており、ベース部３０１を貫通して前側に突出した駆動軸（図示略）の先端には、回転盤３１２が固着されている。
【０３４４】
回転盤３１２の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材３１３が突設されており、該軸部材３１３には、リンク部材３１４の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤３１２の周縁における軸部材３１３の反対側には被検出部３１５が突設されており、該被検出部３１５が回転盤３１２の下方に設けられた第１可動役物原点検出センサ３１６により検出されることで、演出制御用ＣＰＵ１０１は第１可動部３０２が傾倒位置（原点位置）に位置していることを特定できるようになっている。つまり、第１可動役物３００は後述する非検出時動作制御または検出時動作制御の対象となる動作対象役物とされている。
【０３４５】
尚、この実施の形態では、第１可動部３０２は、第１退避位置にあるときには演出表示装置５の表示画面の下方に退避し、第１退避位置から離れた第１演出位置において演出表示装置５の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている。
【０３４６】
第１可動部３０２は、ベース部３０１に対し回動可能に設けられた回動部材３２０に設けられ、例えば内蔵された発光体（図示略）により前面部が発光可能とされている。回動部材３２０は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔３１０に後側から挿入される回動軸３２５と、回動軸３２５の左側に突設されガイド溝３１１に後側から挿入される第１ガイド軸３２６と、回動軸３２５の右上に突設されガイド溝３１１に後側から挿入される第２ガイド軸３２７と、を有する。
【０３４７】
ガイド溝３１１を挿通してベース部３０１の前面側に突出した第２ガイド軸３２７の先端には、リンク部材３１４の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤３１２と回動部材３２０とはリンク部材３１４を介して連結されている。また、回動軸３２５の外周には、回動部材３２０を常時第１演出位置側へ向けて付勢するコイルバネ３２８が設けられている。
【０３４８】
このように構成された第１可動役物３００は、原点位置（初期位置）において、図４７（Ａ）に示すように第１可動部３０２が傾倒位置に位置する。そして、第１可動役物駆動モータ３０３により回転盤３１２が正面視時計周りに回動することにより、リンク部材３１４により第２ガイド軸３２７が下方に引かれることで、回動軸３２５を中心として正面視時計回りに約９０度回転し、第１可動部３０２が図４７（Ｂ）に示す第１演出位置である起立位置まで回転する。尚、第１退避位置から第１演出位置へ回動する際に、コイルバネ３２８の付勢力が作用するため、第１可動役物駆動モータ３０３にかかる負荷が軽減される。また、第１可動役物駆動モータ３０３を逆駆動させることで、第１退避位置から第１演出位置へ回動する。
【０３４９】
また、第１可動役物３００が第１退避位置へ移動したときに第１ガイド軸３２６がガイド溝３１１の一端に当接することにより、第１可動役物３００の正面視反時計回りの回動が規制され、第１可動役物３００が第１演出位置へ移動したときに第２ガイド軸３２７がガイド溝３１１の他端に当接することにより、第１可動役物３００の正面視時計回りの回動が規制されるようになっている。
【０３５０】
図４８に示すように、第２可動役物４００は、左右方向に延設され演出表示装置５の左右寸法よりも若干短寸をなす第２可動部４０１と、上下方向に延設され演出表示装置５の上下寸法よりもほぼ同寸をなす第２可動部４０２と、を有する。第２可動部４０１，４０２は、遊技盤２と演出表示装置５との間に設けられている。また、第２可動部４０２は、第２可動部４０１よりも後方の位置に設けられている。尚、第２可動部４０１は、後述する第２退避位置にあるときに、例えば、パチンコ遊技機１の機種名などが表示されたパネルであって演出表示装置５の上方位置における第２可動部４０１より前方位置に設けられたロゴパネル４５０により一部が隠蔽されるようになっている。
【０３５１】
第２可動部４０１の左端部には、上下方向を向くラックギヤ４１０が固定されており、該ラックギヤ４１０には、ステッピングモータからなる第２可動役物駆動モータ４１１の駆動軸に固着されたピニオンギヤ４１２が噛合されている。第２可動役物駆動モータ４１１は、演出表示装置５の左側方に設けられる図示しないベース部に固定されている。また、第２可動部４０１は、図示しない案内部材により上下方向に移動可能に案内されている。
【０３５２】
よって、第２可動部４０１は、第２可動役物駆動モータ４１１により、演出表示装置５の上方の第２退避位置（原点位置、初期位置、図４８（Ａ）において実線で示す位置参照）と、演出表示装置５の前方における上下方向の略中央位置に配置され第２退避位置から離れた第２演出位置（図４８（Ｂ）において２点鎖線で示す位置参照）と、の間で上下方向に往復移動可能とされている。
【０３５３】
また、第２可動部４０１の右側端部には被検出部４３０Ａが突設されており、該被検出部４３０Ａがベース部側に設けられた第２可動役物原点検出センサ４４０Ａにより検出されることで、演出制御用ＣＰＵ１０１は第２可動部４０１が第２退避位置（原点位置）に位置していることを特定できるようになっている。
【０３５４】
第２可動部４０２の上端部には、左右方向を向くラックギヤ４２０が固定されており、該ラックギヤ４２０には、ステッピングモータからなる第２可動役物駆動モータ４２１の駆動軸に固着されたピニオンギヤ４２２が噛合されている。第２可動役物駆動モータ４２１は、演出表示装置５の上方における左右方向の略中央位置にて図示しないベース部に固定されている。また、第２可動部４０２は、図示しない案内部材により上下方向に移動可能に案内されている。
【０３５５】
よって、第２可動部４０２は、第２可動役物駆動モータ４２１により、演出表示装置５の左方の第２退避位置（図４８（Ａ）において実線で示す位置参照）と、演出表示装置５の前方における左右方向の略中央位置に配置される第２演出位置（図４８（Ｂ）において２点鎖線で示す位置参照）と、の間で左右方向に往復移動可能とされている。
【０３５６】
また、第２可動部４０２の下端部には被検出部４３０Ｂが突設されており、該被検出部４３０Ｂがベース部側に設けられた第２可動役物原点検出センサ４４０Ｂにより検出されることで、演出制御用ＣＰＵ１０１は第２可動部４０２が第２退避位置（原点位置）に位置していることを特定できるようになっている。つまり、第２可動役物４００は後述する非検出時動作制御または検出時動作制御の対象となる動作対象役物とされている。
【０３５７】
このように構成された第２可動役物４００は、第２退避位置（原点位置、初期位置）において、図４８（Ａ）に示すように第２可動部４０１が演出表示装置５の上方、第２可動部４０２が演出表示装置５の左側方に位置する。そして、第２可動部４０１，４０２は、第２可動役物駆動モータ４１１，４２１を駆動させることにより図４８（Ｂ）に示す第２演出位置まで移動し、第２可動役物駆動モータ４１１，４２１を逆駆動させることにより第２演出位置から第２退避位置へ移動する。
【０３５８】
また、第２可動役物４００は、特に図示しないが、第２退避位置へ移動したときに第２可動部４０１，４０２の被規制部がベース部側の規制部に当接することで、第２可動役物４００の第２退避位置方向への移動が規制されるようになっている。
【０３５９】
図４９に示すように、第３可動役物５００は、遊技盤２と該遊技盤２の背面側に設けられる演出表示装置５との間における演出表示装置５の右側下部位置に一部が演出表示装置５に重畳するように設けられている。第３可動役物５００は、所定箇所に固設された正面視円形をなすベース部５０１と、該ベース部５０１に対し回動可能に設けられた第３可動部５０２と、第３可動部５０２を前後方向を向く回転軸５０３を中心として（回転）させる第３可動役物駆動モータ５２０と、を有する。尚、この実施の形態では、第３可動役物駆動モータ５２０としてステッピングモータが適用されている。
【０３６０】
ベース部５０１の背面における回転軸５０３の上方位置には第３可動役物駆動モータ５２０が設けられ、第３可動役物駆動モータ５２０の駆動軸５２０Ａの先端には第１ギヤ５０５が固着されている。第１ギヤ５０５には第２ギヤ５０６が噛合され、第２ギヤ５０６には、回転軸５０３の後端に固着された第３ギヤ５０７が噛合されており、第３可動役物駆動モータ５２０により第１ギヤ５０５が回転することで、該第１ギヤ５０５の回転力が第２ギヤ５０６と第３ギヤ５０７とを介して第３可動部５０２に伝達されることで、第３可動部５０２が回転軸５０３を中心として正転または逆転する。
【０３６１】
図４９（Ａ）に示すように、第３可動部５０２は、正面視円形をなし、前面に所定の模様が施されているとともに、内蔵された図示しない発光体により前面が発光可能に設けられている。このように第３可動部５０２は、正面視円形をなし、また、所定の模様には特に上下がないとともに、回転軸５０３を中心として回転するだけで所定位置から移動することがないので、原点位置を設けていない。よって、原点位置を検出する原点検出センサを有していない動作非対象役物とされている。
【０３６２】
図４３および図４４は、第２の実施の形態における第２初期化処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、図２９に示した演出制御メイン処理において、初期化処理（ステップＳ７０１参照）に加えて、第２初期化処理を実行する。なお、以下、第２初期化処理と区別するために、図２９に示した初期化処理（ステップＳ７０１参照）を第１初期化処理ともいう。
【０３６３】
第２初期化処理において演出制御用ＣＰＵ１０１は、先ず、設定データに基づいて最初に動作させる可動役物を特定する（Ｓ４０１）。設定データには、可動役物の順序データが含まれており、この実施の形態では、該順序として第１可動役物３００→第２可動役物４００→第３可動役物５００の順が予め設定されている。よって、最初にＳ４０１が実行されるときには、第１可動役物３００が対象の可動役物として特定されることになる。
【０３６４】
次いで、Ｓ４０１で特定した可動役物が原点検出を行うことが必要な原点検出対象役物であるか否かを判定する（Ｓ４０２）。
【０３６５】
この実施の形態において、これら原点検出を行うことが必要な原点検出対象役物としては、第１可動役物原点検出センサ３１６を有する第１可動役物３００と第２可動役物原点検出センサ４４０Ａ，４４０Ｂを有する第２可動役物４００が該当し、原点検出センサを有しない第３可動役物５００は該当しない。よって、Ｓ４０１で特定した可動役物が第１可動役物３００または第２可動役物４００である場合には、該判定において「Ｙ」と判定される一方、Ｓ４０１で特定した可動役物が第３可動役物５００である場合には、「Ｎ」と判定されることになる。
【０３６６】
Ｓ４０２において「Ｎ」と判定された場合にはＳ４３０に進む。一方、Ｓ４０２において「Ｙ」と判定された場合には、Ｓ４０３に進んで、動作対象役物に対応する原点検出センサの検出状態を特定し（Ｓ４０３）、原点検出センサが検出状態であるか否か、つまり、対象の可動役物が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定する（Ｓ４０４）。
【０３６７】
原点位置（初期位置）に位置していない場合（Ｓ４０４；Ｎ）には、Ｓ４０５に進んで、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに０をセットした後（Ｓ４０５）、動作対象役物を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度（図４５、図４６参照）と同じ動作速度で動作対象役物を動作させるための最低制御速度を設定し（Ｓ４０６）、動作対象役物の駆動モータ、例えば、動作対象役物が第１可動役物３００であれば、第１可動役物駆動モータ３０３を原点位置方向に駆動開始するとともに（Ｓ４０７）、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する（Ｓ４０８）。尚、非検出時動作期間タイマのタイマカウントは、例えば、第１初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。
【０３６８】
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する（Ｓ４０９、Ｓ４１１）。
【０３６９】
動作対象役物の駆動装置（例えば、第１可動役物駆動モータ３０３）を原点位置方向に駆動させることで動作対象役物が原点位置（初期位置）に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してＳ４３０に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても動作対象役物が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、Ｓ４１２に進んで、非検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ４１２）、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ４１３）。
【０３７０】
Ｓ４１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止し、当該動作対象役物の原点復帰エラーを記憶し（Ｓ４１４）、Ｓ４３０に進む。つまり、非検出時動作制御において動作対象役物が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、当該動作対象役物について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする（当該動作対象役物をデッドエンド状態する）ために原点復帰エラーを記憶し、Ｓ４３０に進む。
【０３７１】
尚、この実施の形態では、Ｓ４１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象役物をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ４１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、エラー処理を開始し、該エラー処理を実行することにより、第２初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がＳ５２に進むことなく中断され、演出制御基板８０（演出制御用ＣＰＵ１０１など）は起動しない状態（デットエンド状態）にするようにしてもよい。
【０３７２】
また、動作対象役物をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板８０（演出制御用ＣＰＵ１０１など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動役物を動作させることを示す入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても可動役物を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０３７３】
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してＳ４０６に戻り、再度、Ｓ４０６〜Ｓ４０８の処理を行うことにより、動作対象役物を、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度にて原点位置に移動させる動作（非検出時動作制御）を開始して、前述したＳ４０９、Ｓ４１１の監視状態に移行する。
【０３７４】
よって、Ｓ４１１にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し動作対象役物を原点位置（初期位置）に移動させる動作（非検出時動作制御）を実行している間に動作対象役物が原点位置（初期位置）にて検出した場合には、Ｓ４１４に進むことなく、Ｓ４３０に進むことになる。
【０３７５】
一方、上記したＳ４０４において「Ｙ」と判定されてＳ４２０に進んだ場合には、検出時動作回数カウンタに０をセットした後、検出時動作プロセスデータをセットし（Ｓ４２１ａ）、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントを開始する（Ｓ４２１ｂ）。尚、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第１初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。また、この実施の形態の検出時動作プロセスデータには、動作対象役物を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度（図４５、図４６参照）と同じ動作速度で動作対象役物を動作させるための最低制御速度が記述（設定）されている。
【０３７６】
次いで、セットされた検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作対象役物を動作させるとともに（Ｓ４２２）、プロセスデータが完了したか否かを判定し（Ｓ４２３）、プロセスデータが完了していない場合には、Ｓ４２２に戻り、動作対象役物を検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作させる。
【０３７７】
このように、検出時動作制御においては、検出時動作プロセスデータが完了するまで、検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づく最低速度、つまり、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度にて、原点位置（初期位置）から一旦離れ、該原点位置（初期位置）から離れた位置から原点位置（初期位置）に戻るという動作を行う（図４５参照）。尚、原点位置から離れた位置とは、原点位置の近傍位置、つまり、各原点センサにより各可動役物の被検出部を検出できない位置であって各演出位置よりも原点位置に近い所定位置（検出時動作位置）として設定されている。
【０３７８】
Ｓ４２３の判定において、セットされている検出時動作プロセスデータが完了したと判定した場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してＳ４２４に進んで、原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象役物が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定（確認）する。
【０３７９】
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、動作対象役物が原点位置（初期位置）に位置している場合にはＳ４３０に進む。
【０３８０】
一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象役物が原点位置（初期位置）に位置していない場合には、検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ４２６）、該加算後の検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ４２７）。検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、Ｓ４２８に進んで当該動作対象役物の原点復帰エラーを記憶し（Ｓ４２８）、Ｓ４３０に進む。つまり、検出時動作制御において動作対象役物が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、当該動作対象役物について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする（当該動作対象役物をデッドエンド状態する）ために原点復帰エラーを記憶し、Ｓ４３０に進む。
【０３８１】
尚、この実施の形態では、Ｓ４２７において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象役物をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ４１３において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、エラー処理を開始し、該エラー処理を実行することにより、第２初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がＳ５２に進むことなく中断され、演出制御基板８０は起動しない状態（デットエンド状態）にするようにしてもよい。
【０３８２】
また、動作対象役物をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板８０（演出制御用ＣＰＵ１０１など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動役物を動作させる入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても可動役物を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０３８３】
Ｓ４０２で「Ｎ］と判定された場合、Ｓ４０９で「Ｙ」と判定された場合、もしくはＳ４２４で「Ｙ」と判定された場合に実行するＳ４３０においては、可動役物のうちで未だ動作対象としていない残りの可動役物が存在するか否かを判定し、残りの可動役物が存在しない場合（具体的には、動作対象役物が第３可動役物５００である場合）には、図４４に示す実動作確認用動作制御を行う処理に移行する。一方、残りの可動役物が存在する場合には、Ｓ１３１に進んで、次に動作させる可動役物を特定した後、Ｓ４０２に戻って、該特定した動作対象役物について、Ｓ４０２以降の上記した処理を同様に実行する。
【０３８４】
尚、動作対象役物が第１可動役物３００である場合にＳ１３１が実行される場合には、設定データに基づいて第２可動役物４００が動作対象役物として特定され、動作対象役物が第２可動役物４００である場合にＳ１３１が実行される場合には、設定データに基づいて第３可動役物５００が動作対象役物として特定される。
【０３８５】
次に図４４に示す処理について説明すると、図４４に示すＳ５００において演出制御用ＣＰＵ１０１は、先ず、前述のＳ４０１と同様に、設定データに基づいて最初に動作確認する可動役物（確認対象役物）を特定する（Ｓ５００)。次いで、当該対象役物の原点復帰エラーの記憶が有るか否かを判定する（Ｓ５０１)。
【０３８６】
確認対象役物の原点復帰エラーの記憶が有る場合は、Ｓ５０２ａ〜Ｓ５１３までの処理を実行することなくＳ５２０に進む。このようにすることで、この実施の形態では、これら非検出時動作制御や検出時動作制御において原点復帰エラーと判定された可動役物については実動作確認用動作制御を行わないようになっている。
【０３８７】
一方、確認対象役物の原点復帰エラーの記憶が無い場合は、Ｓ５０２ａに進んで、確認対象役物に対応する実動作確認用プロセスデータをセットする。つまり、確認対象役物が第１可動役物３００であれば、第１可動役物３００の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象役物が第２可動役物４００であれば、第２可動役物４００の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象役物が第３可動役物５００であれば、第３可動役物５００の実動作確認用プロセスデータをセットする。尚、これら各実動作確認用プロセスデータには、演出において当該可動役物が可動体演出において実際に行う動作と同一の動作を行うように制御速度等が記述（設定）されている。
【０３８８】
次いで、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントを開始する（Ｓ５０２ｂ）。尚、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第１初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。
【０３８９】
そして、セットされた実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象役物を動作させるとともに（Ｓ５０３）、プロセスデータが完了したか否かを判定し（Ｓ５０４）、プロセスデータが完了していない場合には、Ｓ５０３に戻り、確認対象役物を、その時点の実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて動作させる。
【０３９０】
このように、実動作確認用プロセスデータが完了するまで、実動作確認用プロセスデータに実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象役物を動作させることにより、確認対象役物の制御速度を、時系列的に順次変更して、可動体演出において当該可動役物を実際に動作させる際に設定する制御速度と同一の加速または減速を行うことができる。
【０３９１】
そして、Ｓ５０４の判定において、セットされている実動作確認用プロセスデータが完了したと判定した場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止し、当該対象役物は原点対象役物であるか否かを判定する（Ｓ５０４ａ）。当該対象役物が原点検出対象役物でなければ、つまり、第３可動役物５００であればＳ５２０に進み、当該対象役物が第３可動役物５００であれば、Ｓ５２２に進む。一方、当該対象役物が原点検出対象役物であれば、つまり、第１可動役物３００または第２可動役物４００であれば原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象役物が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定（確認）する（Ｓ５０５）。
【０３９２】
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、確認対象役物が原点位置（初期位置）に位置している場合にはＳ５２０に進む。一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、確認対象役物が原点位置（初期位置）に位置していない場合には、前述した非検出時動作制御を（図４３参照）を行って対象役物を原点位置（初期位置）に位置させるためにＳ５０６〜Ｓ５１３の処理を行う。
【０３９３】
具体的には、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに０をセットした後（Ｓ５０６）、制御速度として実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度と同じ動作速度で動作対象役物を動作させるための最低制御速度を設定し（Ｓ５０７）、確認対象役物の駆動装置、例えば、確認対象役物が第１可動役物３００であれば、第１可動役物駆動モータ３０３を原点位置（初期位置）方向に駆動開始するとともに（Ｓ５０８）、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する（Ｓ５０９）。
【０３９４】
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する（Ｓ５１０、Ｓ５１１）。
【０３９５】
対象役物の駆動装置（例えば、第１可動役物駆動モータ３０３）を原点位置（初期位置）方向に駆動させることで対象役物が原点位置（初期位置）に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、Ｓ５１０にて「Ｙ」と判定されてＳ５２０に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても確認対象役物が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、Ｓ５１２に進んで、非検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ５１２）、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ５１３）。
【０３９６】
非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、Ｓ５２０に進む。尚、この実施の形態では、Ｓ５１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象役物をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ５１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、当該動作対象役物の原点復帰エラーを記憶し、当該動作対象役物について以後は実動作を実行しないようにするようにしてもよい。あるいは、エラー処理を開始し、該エラー処理を実行することにより、第２初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がＳ５２に進むことなく中断され、演出制御基板８０は起動しない状態（デットエンド状態）にするようにしてもよい。
【０３９７】
また、動作対象役物をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板８０（演出制御用ＣＰＵ１０１など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動役物を動作させる入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても可動役物を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０３９８】
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、Ｓ５０７に戻り、再度、Ｓ５０７、Ｓ５０８、Ｓ５０９の処理を行うことにより、確認対象役物を、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度にて原点位置（初期位置）に移動させる動作（原点復帰時動作）を開始して、前述したＳ５１０、Ｓ５１１の監視状態に移行する。
【０３９９】
よって、Ｓ５１１にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し対象役物を原点位置（初期位置）に移動させる動作（非検出時動作制御）を実行している間に対象役物が原点位置（初期位置）にて検出された場合には、Ｓ５２０に進むことになる。
【０４００】
Ｓ５０１で「Ｙ」と判定された場合、Ｓ５０４ａで「Ｎ」と判定された場合、Ｓ５０５で「Ｙ」と判定された場合、もしくはＳ５１０で「Ｙ」と判定された場合に実行するＳ５２０においては、可動役物のうちで未だ動作確認の確認対象としていない残りの可動役物が存在するか否かを判定し、残りの可動役物が存在しない場合（具体的には、動作確認の対象役物が第３可動役物５００である場合）には、Ｓ４１４やＳ４２８で記憶したエラーの記録をクリア（Ｓ５２２）して、当該処理を終了する一方、残りの可動役物が存在する場合には、Ｓ５２１に進んで、次に動作確認する可動役物を特定した後、Ｓ５０１に戻って、該特定した対象役物について、Ｓ５０１以降の上記した処理を同様に実行する。
【０４０１】
ここで、これら図４３、図４４に示す第２初期化処理が実行されることによる可動役物の動作態様及び制御内容について、図４５、図４６を用いて説明する。図４５は、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が行う非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図４６は、第２の実施の形態における（Ａ）は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、（Ｂ）は検出時動作制御における制御速度を示す説明図、（Ｃ）は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。
【０４０２】
尚、図４５及び図４６においては、原点検出対象役物である第１可動役物３００及び第２可動役物４００における非検出時動作制御（ショート初期化動作制御）、検出時動作制御（ショート初期化動作制御）及び実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）についてのみ説明し、原点検出対象役物でない第３可動役物５００についての説明は省略することとする。また、第１可動役物３００の第１可動部３０２の往復動作距離（回動範囲）と第２可動役物４００の第２可動部４０１，４０２それぞれの往復動作距離（移動範囲）とは同一ではないが、説明の便宜上、同一の概念図を用いて説明することとする。
【０４０３】
図４５に示すように、第１可動役物３００の第１可動部３０２及び第２可動役物４００の第２可動部４０１，４０２は、それぞれ原点位置（退避位置、初期位置）と演出位置との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、前述した可動体演出等において実際に行う実動作とされている。
【０４０４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２初期化処理を実行したときに可動役物の被検出部が原点検出センサにより検出されない場合、つまり、可動役物が何らかの理由（例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合（例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動役物の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった役物エラー（動作異常）が発生した場合など）、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など）により原点位置以外の位置（例えば、図４５における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と演出位置との間の所定位置）にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動役物は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動役物を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。
【０４０５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２初期化処理を実行したときに第１可動役物３００の第１可動部３０２や第２可動役物４００の第２可動部４０１，４０２の被検出部が原点検出センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。
【０４０６】
例えば、被検出部が原点検出センサにより確実に検出されるように、被検出部が原点検出センサにより検出されたときから可動役物の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲（例えば、遊び）が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点検出センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、被検出部が原点検出センサにより検出されていても、可動役物をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行う。
【０４０７】
この検出時動作制御は、原点検出センサによる被検出部の検出状態を一旦解除するために可動役物を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、可動役物を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、実動作よりも短い距離で往復動作させる。
【０４０８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２初期化処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、実動作確認用動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動役物が各種演出等において実際に行う実動作と同一の動作とされている。
【０４０９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１が非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図４６（Ａ）、図４６（Ｂ）、図４６（Ｃ）にて示す速度は、演出制御用ＣＰＵ１０１が各可動役物を動作させるために設定する制御速度であって、可動役物の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動役物を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合（例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間）や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動役物を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動役物に対し同一の制御速度を設定しても、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動役物の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動役物を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動役物に対し同一の制御速度を設定しても、各可動役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動役物の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。
【０４１０】
図４６（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて確認対象役物を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動役物が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動役物の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各可動役物の可動体演出を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で各可動役物が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で各可動役物が動作するように制御する。
【０４１１】
すなわち、上記第１速度としての最低速度や第２速度としての最高速度は、可動役物の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動役物を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動役物を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。
【０４１２】
ここで、可動役物の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動役物を確実に減速させてから原点検出センサにより被検出部が検出されるようにしている。
【０４１３】
図４６（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、検出時動作制御を実行する場合、原点位置から演出位置まで移動させる期間及び演出位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて可動役物が動作するように制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１動作制御としての検出時動作制御における最高速度が、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（この実施の形態では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動役物を動作させる制御を行う。
【０４１４】
また、検出時動作制御の場合、実動作確認用動作制御に比べて可動役物の動作距離が短いため、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動役物が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動役物等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
【０４１５】
また、図４６（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて動作するように制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１動作制御としての非検出時動作制御における最高速度（最大動作速度）が、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（この実施の形態では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動役物を動作させる制御を行う。
【０４１６】
この場合、可動役物は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動役物が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動役物が原点位置に復帰したときに原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動役物が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動役物等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
【０４１７】
このようにこの実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて常に単一（一定）の動作速度で可動役物が動作するように制御を行う。そしてこれら最低速度は、各可動役物に対応する実動作確認用動作制御における最低速度であり、各可動役物に共通する動作速度ではないので、各可動役物における最低速度は異なる場合がある。
【０４１８】
具体的には、第１可動役物３００の第１可動部３０２と第２可動役物４００の第２可動部４０１，４０２とは、図４７及び図４８に示すように、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも可動役物の実際の動作速度は異なる。また、各可動役物に対し異なる制御速度を設定した場合においても可動役物の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各可動役物に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、可動役物に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の可動役物を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。
【０４１９】
以上説明したように、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機１にあっては、第１可動部３０２が横向きに傾倒する第１退避位置（図４７（Ａ）参照）と、第１退避から離れた位置において第１可動部３０２が縦向きに起立する第１演出位置（図４７（Ｂ）参照）との間で回動可能に設けられた第１可動役物３００や、演出表示装置５の側方に退避する第２退避位置（原点位置、初期位置、図４８（Ａ）参照）と演出表示装置５の前方における上下方向の略中央位置に配置され第２退避位置から離れた第２演出位置（図４８（Ｂ）参照）との間で往復移動可能に設けられた第２可動役物４００と、可動役物を動作させるための駆動手段としての第１可動役物駆動モータ３０３、第２可動役物駆動モータ４１１，４２１と、第１可動役物駆動モータ３０３や第２可動役物駆動モータ４１１，４２１による可動役物の動作を制御する制御手段としての演出制御用ＣＰＵ１０１と、を備え、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御と、可動役物が正常に動作可能であることを確認するための第２動作制御としての実動作確認用動作制御と、可動役物による可動体演出を行うための第３動作制御と、を実行可能であり、実動作確認用動作制御を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御し、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御する。
【０４２０】
このようにすることで、第１動作制御において、可動役物はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。具体的には、非検出時動作制御や検出時動作制御では、実動作確認用動作制御に比べて可動役物を原点位置まで移動させる距離が短い場合があるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における最低速度とすることで、被検出部を検出手段により確実に検出させることができるとともに、可動役物を高速で移動させたまま移動規制された衝撃で破損することを回避できる。
【０４２１】
なお、この実施の形態で示した構成を随時第１の実施の形態で示した構成と組み合わせて実行することが可能である。例えば、図４３および図４４に示した第２初期化処理において、第１の実施の形態で示したスティックコントローラ１２２の初期動作も実行するように構成してもよい。そして、初期動作の種類や演出に伴ってスティックコントローラ１２２を動作させる場合であるかによって、スティックコントローラ１２２の移動動作の動作速度を異ならせるように構成してもよい。
【０４２２】
また、上記のようにスティックコントローラ１２２の初期動作を行う場合に適用する場合、例えば、ガラス扉枠２の開放中である場合には、第２初期化処理においてスティックコントローラ１２２の初期動作を行わないように構成してもよい。また、例えば、ガラス扉枠２の閉鎖を待ってからスティックコントローラ１２２の原点復帰動作を行ったり、スティックコントローラ１２２の初期動作を完全には実行せず原点位置に復帰させる動作のみを実行するように構成したりしてもよい。
【０４２３】
実施の形態３．
操作手段などの検出手段を備える場合に、その検出手段に対応した特定表示を行うように構成してもよい。以下、検出手段に対応した特定表示を行うように構成した第３の実施の形態について説明する。
【０４２４】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４２５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、ボタン発展演出を実行する。ボタン発展演出とは、ボタン等（プッシュボタン１２０、スティックコントローラ１２２）に対応する画像（プッシュボタン１２０を模したボタン画像、スティックコントローラ１２２を模したスティックコントローラ画像）を変化（発展）させる演出である。以下、ボタン等に対応する画像を「ボタン等画像」又は「ボタン等表示」と称する場合がある。
【０４２６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン発展演出として、一の種類のボタン等画像の表示態様を変化させたり（例えばボタン画像の表示態様（表示色、表示サイズ）を変化させたり）、一の種類のボタン等画像を他の種類のボタン等画像に変化させたり（例えばボタン画像をスティックコントローラ画像）に変化させたりする。
【０４２７】
なお、以下の説明において、ボタン等画像として、プッシュボタン１２０を模した小さいサイズの白色のボタン画像を「小ボタン（白）」又は「第１態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン１２０を模した大きいサイズの白色のボタン画像を「大ボタン（白）」又は「第２態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン１２０を模した大きいサイズの赤色のボタン画像を「大ボタン（赤）」又は「第３態様」と称する場合がある。また、スティックコントローラ１２２を模したスティックコントローラ画像を「スティック」又は「第４態様」と称する場合がある。
【０４２８】
図５０は、第３の実施の形態におけるボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。ボタン発展演出パターンは、ボタン発展演出の演出態様（表示態様）を示すものである。ボタン発展演出カテゴリは、ボタン発展演出パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、ボタン発展演出カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上のボタン発展演出パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０４２９】
図５０において、「当初」は、当初の表示である。「最終」は、最終的な表示である。「タイミング１」は、ボタン等画像が変化し得る１回目のタイミングである。「タイミング２」は、ボタン等画像が変化し得る２回目のタイミングである。「タイミング３」は、ボタン等画像が変化し得る３回目のタイミングである。なお、変動パターンに応じて、「タイミング１」、「タイミング２」、「タイミング３」は異なっていてもよい。
【０４３０】
また、図５０において（他図においても同様）、「変化無」は、ボタン等画像の変化がない旨を表している。「弱変化」は、ボタン等画像の１段階の変化（１段階変化）がある旨を表している。具体的には、「弱変化（第１→第２）」は、「第１態様」から「第２態様」への１段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「大ボタン（白）」への変化がある旨を表している。「弱変化（第２→第３）」は、「第２態様」から「第３態様」への１段階変化、即ち「大ボタン（白）」から「大ボタン（赤）」への変化がある旨を表している。「弱変化（第３→第４）」は、「第３態様」から「第４態様」への１段階変化、即ち「大ボタン（赤）」から「スティック」への変化がある旨を表している。「中変化」は、ボタン等画像の２段階の変化（２段階変化）がある旨を表している。具体的には、「中変化（第１→第３）」は、「第１態様」から「第３態様」への２段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「大ボタン（赤）」への変化がある旨を表している。「中変化（第２→第４）」は、「第２態様」から「第４態様」への２段階変化、即ち「大ボタン（白）」から「スティック」への変化がある旨を表している。「強変化」は、ボタン等画像の３段階の変化（３段階変化）がある旨を表している。具体的には、「強変化（第１→第４）」は、「第１態様」から「第４態様」への３段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「スティック」への変化がある旨を表している。
【０４３１】
図５０において、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」は、３つのタイミング（タイミング１、２、３）のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第１態様（小ボタン（白））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」には、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」が属している。
【０４３２】
なお、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１、タイミング２、タイミング３のいずれにおいても変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「当初」、即ち「タイミング１」以前）も第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）も第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）も第４の期間（「最終」、即ち「タイミング３」以降）も「第１態様（小ボタン（白））」となる。
【０４３３】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第２態様（大ボタン（白））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」には、タイミング１において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」と、タイミング２において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−２」と、タイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−３」とが属している。
【０４３４】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において弱変化し、タイミング２やタイミング３において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）や第４の期間（「タイミング３」以降）では「第２態様（大ボタン（白））」となる。
【０４３５】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第３態様（大ボタン（赤））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」には、タイミング１及びタイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」と、タイミング２及びタイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」とが属している。
【０４３６】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１やタイミング３において弱変化し、タイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第３態様（大ボタン（赤））」となる。
【０４３７】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つのタイミングにおいて、ボタン等画像が中変化し、「最終」が「第３態様（大ボタン（赤））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」には、タイミング１において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」と、タイミング２において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−２」と、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−３」とが属している。
【０４３８】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において中変化し、タイミング２やタイミング３において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）や第４の期間（「タイミング３」以降）では「第３態様（大ボタン（赤））」となる。
【０４３９】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」には、タイミング１において中変化、タイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」と、タイミング２において中変化、タイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−２」とが属している。
【０４４０】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において中変化し、タイミング３において弱変化し、タイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第３態様（大ボタン（赤））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第４態様（スティック）」となる。
【０４４１】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」には、タイミング１において弱変化、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」と、タイミング２において弱変化、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−２」とが属している。
【０４４２】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において弱変化し、タイミング３において中変化し、タイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第４態様（スティック）」となる。
【０４４３】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つ（本実施形態ではタイミング３）のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」には、タイミング３において強変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」が属している。
【０４４４】
ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング３において強変化し、タイミング１やタイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第４態様（スティック）」となる。
【０４４５】
図５１（Ａ）は、ボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図５１（Ａ）について説明する前に、図５１〜図６０に示した「Ｔ１」〜「Ｔ１４」について説明する。「Ｔ１」は変動の開始タイミングを表している。「Ｔ１４」は、変動の終了タイミングを表している。「Ｔ２」は、リーチになるタイミングを表している。「Ｔ３」は、スーパーリーチに発展するタイミングを表している。「Ｔ３」から発展したスーパーリーチは「Ｔ１３」に終了する。つまり、「Ｔ１３」は、スーパーリーチの結果（勝敗等）が表示（報知）されるタイミングを表している。
【０４４６】
「Ｔ４」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「Ｔ４」から表示されるボタン等画像は「Ｔ１３」に消去される。つまり、「Ｔ４」〜「Ｔ１３」は、ボタン等表示期間（ボタン等画像の表示期間）である。
【０４４７】
「Ｔ６」は、図５０の「タイミング１」を表している。「Ｔ８」は、図５０の「タイミング２」を表している。「Ｔ１０」は、図５０の「タイミング３」を表している。「Ｔ５」は、タイミング１（Ｔ６）におけるボタン等画像の変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ５」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ６」に終了する。つまり、「Ｔ５」〜「Ｔ６」は、タイミング１におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「Ｔ７」は、タイミング２（Ｔ８）におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ７」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ８」に終了する。つまり、「Ｔ７」〜「Ｔ８」は、タイミング２におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「Ｔ９」は、タイミング３（Ｔ１０）におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ９」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ１０」に終了する。つまり、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」は、タイミング３におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。なお、「Ｔ１１」及び「Ｔ１２」については後述する。
【０４４８】
図５１（Ａ）に示すように、ボタン等表示期間（Ｔ４〜Ｔ１３）のうちの一部の期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）がボタン等（プッシュボタン１２０、スティックコントローラ１２２）の有効期間（操作が有効である期間）であり、他の期間（Ｔ４〜Ｔ１１）はボタン等の非有効期間（操作が有効ではない期間）である。つまり、「Ｔ１１」は、ボタン等の操作が有効になるタイミングを表している。非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には、非有効期間中である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する。なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）には、「規制線」を表示しない。つまり、「Ｔ１１」にて「規制線」は消去される。
【０４４９】
ボタン等表示期間（Ｔ４〜Ｔ１３）に続く期間（Ｔ１３〜Ｔ１４）は、結果（勝敗等）を表示する期間である。より詳細には、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に操作がなかった場合には有効期間が終了するときに（Ｔ１３）、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示期間に続く期間（Ｔ１３〜Ｔ１４）において結果が表示される。一方、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期間は終了する。なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）のボタン等画像の表示し、ボタン等画像が消去された後に結果（勝敗等）を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある。
【０４５０】
図５１（Ｂ）〜図５３（Ｂ）の夫々は、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【０４５１】
（具体例１）  図５１（Ｂ）は、具体例１におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例１では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出（キャラ登場）」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定したものとする。上記決定内容は、例えば、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１参照）においてセットされ、図５１（Ｂ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０４５２】
具体例１にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）も第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）も第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）も第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）も小ボタン（白）となり（図５０参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例１では、図５１（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例１では、タイミング２（変化無）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ７」〜「Ｔ８」においてキャラクタを登場させるがボタン等画像を変化させていない（失敗演出）。
【０４５３】
（具体例２）  図５２（Ａ）は、具体例２におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例２では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ２−１」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ２−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ２−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、例えば、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１参照）においてセットされ、図５２（Ａ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０４５４】
具体例２にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）や第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第２態様（大ボタン（白））」となり（図５０参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例２では、図５２（Ａ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例２では、タイミング１（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ５」〜「Ｔ６」においてキャラクタを登場させて「Ｔ６」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。また、具体例２では、タイミング３（変化無）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」においてキャラクタを登場させるが「Ｔ１０」においてボタン等画像を変化させていない（失敗演出）。
【０４５５】
（具体例３）  図５２（Ｂ）は、具体例３におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例３では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ３ａ−２」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ３ａ−２」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ３ａ−２」では「弱変化（第２→第３）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、例えば、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１参照）においてセットされ、図５２（Ｂ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０４５６】
具体例３にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第３態様（大ボタン（赤））」となり（図５０参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例３では、図５２（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例３では、タイミング２（弱変化）に対して「作用演出無」を決定したため、「Ｔ７」〜「Ｔ８」においてキャラクタを登場させずに「Ｔ８」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている。また、具体例３では、タイミング３（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」においてキャラクタを登場させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第２態様（大ボタン（白））」から「第３態様（大ボタン（赤））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。
【０４５７】
（具体例４）  図５３（Ａ）は、具体例４におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例４では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ４ｂ−１」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ４ｂ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ４ｂ−１」では「中変化（第２→第４）」）に対するボタン等作用演出について「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、例えば、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１参照）においてセットされ、図５３（Ａ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０４５８】
具体例４にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第４態様（スティック）」となり（図５０参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例４では、図５３（Ａ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例４では、タイミング１（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ５」〜「Ｔ６」においてキャラクタを登場させて「Ｔ６」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。また、具体例４では、タイミング３（中変化）に対して「中作用演出（大砲）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」において大砲を出現させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第２態様（大ボタン（白））」から「第４態様（スティック）」に変化（２段階変化）させている（成功演出）。
【０４５９】
（具体例５）  図５３（Ｂ）は、具体例５におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例５では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を決定し（Ｓ５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」を決定し（Ｓ５５３）、タイミング１（「ＢＨ４ｃ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング２（「ＢＨ４ｃ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ５５４）、タイミング３（「ＢＨ４ｃ−１」では「強変化（第１→第４）」）に対するボタン等作用演出について「強作用演出」を決定したものとする。
【０４６０】
具体例５にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第４態様（スティック）」となり（図５０参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例５では、図５３（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例５では、タイミング３（強変化）に対して「強作用演出（落雷）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」において雷雲を出現させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第４態様（スティック）」に変化（３段階変化）させている（成功演出）。
【０４６１】
図５４〜図６０は、演出表示装置９の表示領域における表示動作例を示す図である。なお、図５４〜図６０において、キャラＣ１はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場する味方キャラ、キャラＣ２はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラＣ３はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。
【０４６２】
図５４及び図５５は、図５２（Ｂ）に示した具体例３（Ｔ２以降）の表示動作例を表している。具体的には、図５４（Ａ）→図５４（Ｂ）→図５４（Ｃ）→図５４（Ｄ）→図５４（Ｅ）→図５４（Ｆ）→図５５（Ｇ）→図５５（Ｈ）→図５５（Ｉ）→図５５（Ｊ）→図５５（Ｋ）→図５５（Ｌ）→図５５（Ｍ）というように遷移する。図５４（Ａ）は、リーチになった場面（Ｔ２）である。図５４（Ｂ）は、スーパーリーチαになった場面（Ｔ３）である。図５４（Ｃ）は、小ボタン（白）Ｄ１の表示が開始された場面（Ｔ４）である。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図５４（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０４６３】
図５４（Ｄ）は、タイミング１における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ５）である。具体例３ではタイミング１における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図５４（Ｄ）では、図５４（Ｃ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。図５４（Ｅ）は、タイミング１における変化等が行われる場面（Ｔ６）である。具体例３ではタイミング１における変化はないため、図５４（Ｅ）では、図５４（Ｄ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。
【０４６４】
図５４（Ｆ）は、タイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ７）である。具体例３ではタイミング２における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図５４（Ｆ）では、図５４（Ｅ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。図５５（Ｇ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例３ではタイミング２において弱変化となるため、図５５（Ｇ）では、小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図５５（Ｇ）では、大ボタン（白）Ｄ２に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０４６５】
図５５（Ｈ）は、タイミング３における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例３ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図５５（Ｈ）では、弱作用演出としてキャラＪＳ（符号「ＪＳ」は非図示。以下同様）が祈る画像ＪＳ１が表示されている。図５５（Ｉ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例３ではタイミング３において弱変化となるため、図５５（Ｉ）では、大ボタン（白）Ｄ２が大ボタン（赤）Ｄ３に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図５５（Ｉ）では、大ボタン（赤）Ｄ３に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図５５（Ｉ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２も表示されている。
【０４６６】
図５５（Ｊ）は、大ボタン（赤）Ｄ３に対応する操作（プッシュボタン１２０の操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図５５（Ｊ）では、規制線Ｋが表示されていない。図５５（Ｋ）は、図５５（Ｊ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン１２０の操作を促すため、図５５（Ｊ）では表示領域の右下に表示していた大ボタン（赤）Ｄ３を、図５５（Ｋ）では大ボタン（赤）Ｄ３Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図５５（Ｋ）において、残り有効期間の分量を報知等する情報（ゲージ、数値）を表示するようにしてもよい。図５７（Ｋ）、図５８（Ｅ）、図５９（Ｅ）、図６０（Ｅ）においても同様である。なお、図５２（Ｂ）では、図示の都合上、Ｔ１２の位置をＴ１１の位置から離して記載している。図５１（Ｂ）等の他図でも同様である。
【０４６７】
図５５（Ｌ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン１２０を操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン１２０を操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例３では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラＣ１が勝利している。つまり、大ボタン（赤）Ｄ３（大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン１２０の操作）の結果として、勝敗（キャラＣ１の勝利）を報知している。なお、図５５（Ｌ）では、遊技者がプッシュボタン１２０を操作しなかった場合として、Ｔ１３と記載している。他図でも同様である。図５５（Ｍ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図５５（Ｍ）の直後にはファンファーレ演出が実行される。
【０４６８】
図５６及び図５７は、図５３（Ａ）に示した具体例４（Ｔ２以降）の表示動作例を表している。具体的には、図５６（Ａ）→図５６（Ｂ）→図５６（Ｃ）→図５６（Ｄ）→図５６（Ｅ）→図５６（Ｆ）→図５７（Ｇ）→図５７（Ｈ）→図５７（Ｉ）→図５７（Ｊ）→図５７（Ｋ）→図５７（Ｌ）→図５７（Ｍ）というように遷移する。図５６（Ａ）は、リーチになった場面（Ｔ２）である。図５６（Ｂ）は、スーパーリーチβになった場面（Ｔ３）である。図５６（Ｃ）は、小ボタン（白）Ｄ１の表示が開始された場面（Ｔ４）である。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図５６（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０４６９】
図５６（Ｄ）は、タイミング１における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ５）である。具体例４ではタイミング１における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図５６（Ｄ）では、弱作用演出としてキャラＪＳが祈る画像ＪＳ１が表示されている。図５６（Ｅ）は、タイミング１における変化等が行われる場面（Ｔ６）である。具体例４ではタイミング１において弱変化となるため、図５６（Ｅ）では、小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図５６（Ｅ）では、大ボタン（白）Ｄ２に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図５６（Ｅ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２も表示されている。
【０４７０】
図５６（Ｆ）は、タイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ７）である。具体例４ではタイミング２における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図５６（Ｆ）では、図５６（Ｅ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ３の動作を除く）となっている。図５７（Ｇ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例４ではタイミング２における変化はないため、図５７（Ｇ）では、図５６（Ｆ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ３の動作を除く）となっている。
【０４７１】
図５７（Ｈ）は、タイミング３における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例４ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出（大砲）が実行されるため、図５７（Ｈ）では、中作用演出として大砲の画像ＴＳ１が表示されている。図５７（Ｉ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例４ではタイミング３において中変化となるため、図５７（Ｉ）では、大ボタン（白）Ｄ２がスティックＤ４に変化（２段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図５７（Ｉ）では、スティックＤ４に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図５７（Ｉ）では、発砲の煙の画像ＴＳ２や命中時の衝撃の画像ＴＳ３も表示されている。なお、中作用演出において変化しない場合（つまり失敗演出である場合）には、例えば、発砲しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。
【０４７２】
図５７（Ｊ）は、スティックＤ４に対応する操作（スティックコントローラ１２２の操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図５７（Ｊ）では、規制線Ｋが表示されていない。図５７（Ｋ）は、図５７（Ｊ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にスティックコントローラ１２２の操作を促すため、図５７（Ｊ）では表示領域の右下に表示していたスティックＤ４を、図５７（Ｋ）ではスティックＤ４Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０４７３】
図５７（Ｌ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がスティックコントローラ１２２を操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がスティックコントローラ１２２を操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例４では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラＣ１が勝利している。つまり、スティックＤ４（スティックＤ４Ｕ）に対応する操作（スティックコントローラ１２２の操作）の結果として、勝敗（キャラＣ１の勝利）を報知している。図５７（Ｍ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図５７（Ｍ）の直後にはファンファーレ演出が実行される。
【０４７４】
図５８は、図５１（Ｂ）に示した具体例１（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図５８（Ａ）→図５８（Ｂ）→図５８（Ｃ）→図５８（Ｄ）→図５８（Ｅ）→図５８（Ｆ）→図５８（Ｇ）というように遷移する。図５８（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例１ではタイミング２における変化はないため、図５８（Ａ）では、タイミング１以降と同様、小ボタン（白）Ｄ１が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図５８（Ａ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。なお、具体例１ではタイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるが、タイミング２における変化はないため（つまり失敗演出であるため）、図５８（Ａ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２は表示されていない。
【０４７５】
図５８（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例１ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図５８（Ｂ）では、図５８（Ａ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。図５８（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例１ではタイミング３における変化はないため、図５８（Ｃ）では、図５８（Ｂ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。
【０４７６】
図５８（Ｄ）は、小ボタン（白）Ｄ１に対応する操作（プッシュボタン１２０の操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図５８（Ｄ）では、規制線Ｋが表示されていない。図５８（Ｅ）は、図５８（Ｄ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン１２０の操作を促すため、図５８（Ｄ）では表示領域の右下に表示していた小ボタン（白）Ｄ１を、図５８（Ｅ）では小ボタン（白）Ｄ１Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０４７７】
図５８（Ｆ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン１２０を操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン１２０を操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例１では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラＣ２が勝利している。つまり、小ボタン（白）Ｄ１（小ボタン（白）Ｄ１Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン１２０の操作）の結果として、勝敗（キャラＣ２の勝利）を報知している。図５８（Ｇ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図５８（Ｇ）の直後には次の可変表示が実行される。
【０４７８】
図５９は、図５２（Ａ）に示した具体例２（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図５９（Ａ）→図５９（Ｂ）→図５９（Ｃ）→図５９（Ｄ）→図５９（Ｅ）→図５９（Ｆ）→図５９（Ｇ）というように遷移する。図５９（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例２ではタイミング２における変化はないため、図５９（Ａ）では、タイミング１以降と同様、大ボタン（白）Ｄ２が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図５９（Ａ）では、大ボタン（白）Ｄ２に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０４７９】
図５９（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例２ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図５９（Ｂ）では、弱作用演出としてキャラＪＳが祈る画像ＪＳ１が表示されている。図５９（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例２ではタイミング３における変化はないため、図５９（Ｃ）では、図５９（Ｂ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。なお、失敗演出であるため、図５９（Ｃ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２は表示されていない。
【０４８０】
図５９（Ｄ）は、大ボタン（白）Ｄ２に対応する操作（プッシュボタン１２０の操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図５９（Ｄ）では、規制線Ｋが表示されていない。図５９（Ｅ）は、図５９（Ｄ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン１２０の操作を促すため、図５９（Ｄ）では表示領域の右下に表示していた大ボタン（白）Ｄ２を、図５９（Ｅ）では大ボタン（白）Ｄ２Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０４８１】
図５９（Ｆ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン１２０を操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン１２０を操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例２では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラＣ２が勝利している。つまり、大ボタン（白）Ｄ２（大ボタン（白）Ｄ２Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン１２０の操作）の結果として、勝敗（キャラＣ２の勝利）を報知している。図５９（Ｇ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図５９（Ｇ）の直後には次の可変表示が実行される。
【０４８２】
図６０は、図５３（Ｂ）に示した具体例５（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図６０（Ａ）→図６０（Ｂ）→図６０（Ｃ）→図６０（Ｄ）→図６０（Ｅ）→図６０（Ｆ）→図６０（Ｇ）というように遷移する。図６０（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例２ではタイミング２における変化はないため、図６０（Ａ）では、タイミング１以降と同様、小ボタン（白）Ｄ１が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図６０（Ａ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０４８３】
図６０（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例５ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として強作用演出（落雷）が実行されるため、図６０（Ｂ）では、強作用演出として雷雲の画像ＫＳ１が表示されている。図６０（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例５ではタイミング３において強変化となるため、図６０（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ１がスティックＤ４に変化（３段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図６０（Ｃ）では、スティックＤ４に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図６０（Ｃ）では、稲妻の画像ＫＳ２や命中時の衝撃の画像ＫＳ３も表示されている。なお、強作用演出において変化しない場合（つまり失敗演出である場合）には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。
【０４８４】
図６０（Ｄ）〜図６０（Ｇ）は、図５７（Ｊ）〜図５７（Ｍ）と同様であるため、説明を省略する。
【０４８５】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン１２０、スティックコントローラ１２２等）と、検出手段に対応した特定表示（例えば、図５０、図５４〜図６０に示した小ボタン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）等）と、を備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当りとなる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、第１特定表示を表示した後、特定表示に作用する作用演出（例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより第２特定表示を表示可能（例えば、図５６（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後、図５６（Ｄ）や図５６（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＪＳ１や画像ＪＳ２を表示する弱作用演出が実行されることにより図５６（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示可能や、図５６（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示した後、図５７（Ｈ）や図５７（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図５７（Ｉ）に示すようにスティックＤ４を表示可能等）である。そのため、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化することで演出が分かり易く、演出効果が向上する。
【０４８６】
また、この実施の形態によれば、検出手段による検出の非有効期間（例えば、図５１〜図６０に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、第１特定表示を表示した後に作用演出が実行されることにより当該第１特定表示を第２特定表示に変化させ（例えば、図５６（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示した後、図５７（Ｈ）や図５７（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図５７（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２をスティックＤ４に変化させ）、検出手段による検出の有効期間（例えば、図５１〜図６０に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、第２特定表示（例えば、図５７（Ｊ）や図５７（Ｋ）に示すようにスティックＤ４やスティックＤ４Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図５７（Ｋ）に示すように操作を促して図５７（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行される。そのため、有効期間前の期待感を高めることができる。また、非有効期間中に特定表示を変化させるので変化を見せることができ、演出効果が向上する。
【０４８７】
なお、この実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、演出図柄変動中演出（ステップＳ８０２参照）などの処理を実行してボタン発展演出を実行することによって、特定表示を表示する。
【０４８８】
また、この実施の形態で示した構成を随時第１の実施の形態で示した構成と組み合わせて実行することが可能である。例えば、第１の実施の形態で示した第１操作手段としてのスティックコントローラ１２２と第２操作手段としてのプッシュボタン１２０とを検出手段として適用し、これら第１操作手段や第２操作手段に対応した特定表示を表示するように構成してもよい。
【０４８９】
また、上記に示した第１の実施の形態〜第３の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。すなわち、上記に示した第１の実施の形態〜第３の実施の形態のうちのいずれか複数の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせたり、全ての実施の形態で示した構成を組み合わせて遊技機を構成するようにしてもよい。
【０４９０】
なお、上記の各実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４９１】
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４９２】
また、上記の各実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４９３】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４９４】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０４９５】
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０４９６】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４９７】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置（メイン表示装置）
９ａ    第１保留記憶表示部
９ｂ    第２保留記憶表示部
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１２０  プッシュボタン
１２２  スティックコントローラ
１２３  傾倒方向センサユニット
１２４  プッシュセンサ
１２８  原点位置センサ
１２９  操作部用モータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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