(57)【要約】【課題】製造工程で基板を扱う際の作業性を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】透明基板５２の配線パターン５２４Ａにおける信号線５２４１Ａは、ＬＥＤ５２１１の信号線用端子ＳＴの形状に対応する部分を含む領域５２４６に接続し、電源線５２４４Ａは、電源線用端子ＰＴの形状に対応する部分を含む領域５２４７に接続する。信号線５２４１Ａは、分岐信号線５２４８ａ〜５２４８ｃにそれぞれ分岐する。電源線５２４４Ａと領域５２４７との間には、分岐電源線５２４９ａ〜５２４９ｅがそれぞれ形成されている。このように、ＬＥＤ５２１１に対する信号線５２４１Ａからの送信ラインが複数設定され、電源線５２４４Ａからの給電ラインも複数設定されている。また、このような複数の送信ラインおよび給電ラインは、ＬＥＤ５２１１〜ＬＥＤ５２１３に対して複数の方向となるように設定されている。【選択図】図４７
2018157900.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出装置を備える遊技機であって、
前記演出装置が有する基板は、
発光源と、
前記発光源が持つ各端子に接続する信号線および電源線と、
を備え、
前記信号線と前記電源線のうち少なくともいずれか一方は、前記端子に対して複数の方向から接続する、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技の進行に応じて所定の演出を行う可動役物に透明基板を搭載する構成が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−３４５８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、製造工程で基板を扱う作業は、基板の配線パターンに損傷を与えないように注意を払って行う必要があることから、作業性の向上を図ることが困難である。
本発明は、製造工程で基板を扱う際の作業性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、演出装置（例えば透光役物装置５）を備える遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、前記演出装置（例えば透光役物装置５）が有する基板（例えば透明基板５２）は、発光源（例えば第１のＬＥＤ５２１１、第２のＬＥＤ５２１２および第３のＬＥＤ５２１３）と、前記発光源（例えば第１のＬＥＤ５２１１、第２のＬＥＤ５２１２および第３のＬＥＤ５２１３）が持つ各端子（例えば、信号線用端子ＳＴ、電源線用端子ＰＴ）に接続する信号線（例えば、配線パターン５２４Ａの信号線５２４１〜５２４３）および電源線（例えば、電源線５２４４）と、を備え、前記信号線（例えば、配線パターン５２４Ａの信号線５２４１〜５２４３）と前記電源線（例えば、電源線５２４４）のうち少なくともいずれか一方は、前記端子（例えば、信号線用端子ＳＴ、電源線用端子ＰＴ）に対して複数の方向から接続する、ことを特徴とするものである。
【０００６】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、製造工程で基板を扱う際の作業性を向上させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の左下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図２１】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図２２】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２３】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２４−１】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４−２】コマンドの構成を示す図であり、（ａ）はコマンドのデータ構造を示す図であり、（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す図である。
【図２４−３】ＲＡＭにおけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
【図２４−４】出力制御部による出力処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２６】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２８】図２６の事前判定演出選択処理および演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】図２６の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】図２６の大当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】図２６のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】図２６の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図３４】透光役物装置を説明する正面図である。
【図３５】透光役物装置を説明する正面図である。
【図３６】透光役物装置の透光役物の分解斜視図である。
【図３７】透光役物の各種の発光態様を説明する正面図であり、（ａ）は第１の発光態様を示し、（ｂ）は第２の発光態様を示し、（ｃ）は第３の発光態様を示す。
【図３８】透明基板、導光板および台板の相対的な位置関係を説明する分解図である。
【図３９】可動演出体を透光役物装置と共に示す正面図であり、（ａ）は上端位置の場合を示し、（ｂ）は下端位置の場合を示す。
【図４０】透光役物装置が画像表示部と連携する第１の演出を説明する図であり、（ａ）は概略正面図、（ｂ）は概略分解斜視図である。
【図４１】透光役物装置が画像表示部と連携する第２の演出を説明する図であり、（ａ）は概略正面図、（ｂ）は概略分解斜視図である。
【図４２】透光役物装置が画像表示部と連携する第３の演出を説明する図であり、（ａ）は概略正面図、（ｂ）は概略分解斜視図である。
【図４３】透光役物装置が画像表示部と連携する第４の演出を説明する図であり、（ａ）および（ｂ）は概略正面図である。
【図４４】連携演出の応用例を説明する図であり、（ａ）〜（ｋ）で複数の演出パターンを示す。
【図４５】透明基板を説明する正面図であり、（ａ）は、透明基板単体を示し、（ｂ）は、接続端子を部分的に拡大して示す。
【図４６】透明基板の配線パターンを説明する図であり、（ａ）は、図４５の図示内容を模式化した模式図であり、（ｂ）は回路図である。
【図４７】透明基板の配線パターンを部分的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１０】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１１】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１２】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１３】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１４】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。なお、上記の低確率状態と高確率状態の他に、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態よりも高く高確率状態よりも低い中確率状態を設定することも可能である。この場合、パチンコ遊技機１００は、所定の条件に基づいて低確率状態、中確率状態および高確率状態のいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、特別図柄変動時間および普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ１２３の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
【００１５】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。そして、大入賞口１２５には、大入賞口１２５を開閉する大入賞口扉１２５Ｄが設けられている。以下の説明において、大入賞口扉１２５Ｄの開閉状態や開閉動作のことを、便宜的に、大入賞口１２５の開閉状態や開閉動作として説明する場合がある。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１６】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１７】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１８】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００１９】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の左下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２０】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２１】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２２】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【００２３】
なお、状態表示器２２４が表示するパチンコ遊技機１００の状態は上記の例に限らず、他の状態を表示することができる。例えばパチンコ遊技機１００の状態として低確率状態よりも当選確率が高く高確率状態よりは当選確率が低い中確率状態が設定される場合、状態表示器２２４は、中確率状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。
【００２４】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口１２５の作動ラウンド数が表示される。
【００２５】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２６】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図４は、本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【００２７】
図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２８】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００２９】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００３０】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３１】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップの作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部３００に送る。
【００３２】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３３】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５の大入賞口扉１２５Ｄを閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口扉開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３４】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３５】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口扉開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３６】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３７】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３８】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３９】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００４０】
さらに、演出制御部３００には、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、が接続されている。
【００４１】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、図４に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１４と、ＣＧＲＯＭ３１５と、ＳＮＤＲＯＭ３１６とを備えている。
【００４２】
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、ＣＧＲＯＭ３１５には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に事前判定演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＳＮＤＲＯＭ３１６には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
ＣＰＵ３１１は、演出制御部３００から送られた保留数コマンドもしくは変動演出開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのＶＤＰ３１４への送信などを行う。
【００４３】
ＶＤＰ３１４は、ＣＰＵ３１１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６にそれぞれ記憶された画像データや音響データを読み出す。さらには、ＶＤＰ３１４は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、ＶＤＰ３１４は、描画処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、ＶＤＰ３１４は、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、ＶＤＰ３１４が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【００４４】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
【００４５】
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４６】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００４７】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図５は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図５に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４８】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００４９】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図２０に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００５０】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００５１】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００５２】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００５３】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５４】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、後述する図２０（ｄ）に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００５５】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５を開放する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００５６】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５７】
図６は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）６０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ６０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ６０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ６０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００５８】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ６０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ６０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ６０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ６０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ６０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ６０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、ＲＡＭ３１３、ＲＡＭ３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５９】
復帰処理（Ｓ６０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ６０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ６１０）、割り込み禁止（Ｓ６１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ６１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ６１０）および割り込み禁止（Ｓ６１１）は、このループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ６１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ６１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００６０】
図７は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ７０１）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０２）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ７０３）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ７０４）、無限ループに移行する。
【００６１】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００６２】
図８は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図６に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ６１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図８に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ８０１〜Ｓ８０６）。
【００６３】
乱数更新処理（Ｓ８０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６４】
スイッチ処理（Ｓ８０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６５】
図柄処理（Ｓ８０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２および普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６６】
電動役物処理（Ｓ８０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６７】
賞球処理（Ｓ８０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００６８】
出力処理（Ｓ８０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ８０２からＳ８０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ８０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６９】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ８０２〜Ｓ８０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００７０】
本実施の形態では、図８に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ８０２〜Ｓ８０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００７１】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図６乃至図８を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図６乃至図８に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図６乃至図８を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００７２】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００７３】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図８に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ８０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図９）およびゲートスイッチ処理（図１０）で取得され、特別図柄処理（図１１）や普通図柄処理（図１６）で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値（例えば、後述する図２０（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図６に示す基本処理に戻った後、Ｓ６１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７４】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図９は、図８のＳ８０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図９を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０２）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ９０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７５】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９０３）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００７６】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９０４）。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも前にその乱数の判定を行う（事前判定）処理である。
【００７７】
そして、本実施の形態の演出制御部３００は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果（事前判定結果）に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する事前判定演出を行うことができる。この事前判定演出は、例えば、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）の発生に応じて、画像表示部１１４に表示される保留表示演出（後述）等を用いて行われる。この事前判定に基づく事前判定演出により、事前判定演出に係る事前判定に対応する保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果が遊技者に示唆される。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。事前判定に基づく事前判定演出の詳細については後述する。
【００７８】
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ９０５）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９０４の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９０５による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９０７）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７９】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図９を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０８）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に、遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０９）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ９０９でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８０】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ９０９でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ９０３と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００８１】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ９０４と同様である。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ９１２）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９１１の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９１３）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９１２による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９１４）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８２】
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図１０は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ１００１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ１００２）。図１０に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ１００２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００８３】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ１００２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ１００３）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００８４】
次に、遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ１００４）。
Ｓ１００４で保留数Ｇの値が加算された後、遊技制御部２００は、Ｓ１００４による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１００５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００８５】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図１１は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００８６】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ１１０１でＹｅｓ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１１０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ１１０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図９参照）に関する処理を行う（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００８７】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ１１０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ１１０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ１１０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ１１０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ１１０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ１１０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ１１１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行っている（Ｓ８０３〜Ｓ８０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００８８】
Ｓ１１０４またはＳ１１０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ１１０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ１１１６、図１５参照）においてセットされる。
【００８９】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ１１０８、Ｓ１１０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００９０】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１１）。Ｓ１１１１でセットされた変動開始コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９１】
Ｓ１１０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ１１０２でＹｅｓ）、またはＳ１１１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１１１２）。すなわち、Ｓ１１１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１１０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１１１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００９２】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ１１１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ１１０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ１１１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ１１１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ１１１４でセットされた変動停止コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９３】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図１２は、大当たり判定処理（図１１のＳ１１０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ１２０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ１２０２、Ｓ１２０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図２０（ａ）参照）。
【００９４】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ１２０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ１２０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図２０（ｂ）参照）。
【００９５】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０４）。
【００９６】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ１２０２でＮｏ、Ｓ１２０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０６）。
【００９７】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ１２０２、Ｓ１２０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０７）。
【００９８】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１３は、変動パターン選択処理（図１１のＳ１１０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ１３０１）。そして、大当たり判定処理（図１２）のＳ１２０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１３０２）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０３）。
【００９９】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１３０４）。リーチ演出を行うか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図２０（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１３０５でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０６）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１３０５でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０７）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３秒、７秒、１３秒、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【０１００】
次に、変動パターン選択部２３５は、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１３０３、Ｓ１３０６、Ｓ１３０７でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１３０８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短状態か時短無し状態か、および高確率状態か低確率状態か）、特別図柄抽選の結果（大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か）等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【０１０１】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１３０８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０９）。Ｓ１３０９でセットされた変動パターンの設定情報は、図１１のＳ１１１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【０１０２】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１４は、停止中処理（図１１のＳ１１１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１４０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で行われる。
【０１０３】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０１でＮｏ）またはＳ１４０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０２で減算した後の抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１４０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、高確フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０５）。なお、この高確フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、高確フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【０１０４】
高確フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１４０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１４０７でＹｅｓ）、高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０８）。なお、高確フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で行われる。
【０１０５】
高確フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０５でＮｏ）またはＳ１４０８で高確フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０６で減算した後の抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１４０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１４０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（Ｓ１４１０）。
【０１０６】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図１２）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図２０（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、Ｓ１４０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１４０９でＮｏである。
【０１０７】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１４１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【０１０８】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１４１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【０１０９】
Ｓ１４１１またはＳ１４１２で大当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１４１３）。また、遊技制御部２００は、Ｓ１４０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１４０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。同様に、Ｓ１４０５において高確フラグがＯＮであって、Ｓ１４０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。
【０１１０】
Ｓ１４１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１４１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１４１１、Ｓ１４１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、大当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（Ｓ１４１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１１】
これに対し、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１４０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１４１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１４１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（Ｓ１４１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【０１１２】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１５は、客待ち設定処理（図１１のＳ１１１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１５０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１１３】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１５０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１５０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１５０３）。Ｓ１５０２でセットされた客待ちコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【０１１４】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１６は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１９）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【０１１５】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１６０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１６０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図１０参照）が１以上か判断する（Ｓ１６０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１６０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１１６】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１６０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算する（Ｓ１６０４）。そして、普通図柄判定部２３２が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。当選したか否かは、図１０のＳ１００３で取得した当たり乱数の値が、後述する図２０（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【０１１７】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１６０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【０１１８】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１６０７）。この変動時間は、図１４におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、後述の図１８におけるＳ１８０４、Ｓ１８０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１６０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１６０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１６０８）。なお、普通図柄の変動パターンを抽選により決定することもできる。この場合、例えば、遊技球がゲート１２４を通過した際に、乱数取得部２３１が普通図柄の変動パターン乱数値を取得し、Ｓ１６０７において、普通図柄変動制御部２３６が普通図柄の変動パターン乱数値を判定することにより、変動時間が設定される。
【０１１９】
Ｓ１６０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１６０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１６０９）。すなわち、Ｓ１６０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１６０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１６０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１２０】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ１６０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１６１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１６０５の判定結果が当選であったか否かを判断する（Ｓ１６１１）。当選であったならば（Ｓ１６１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１６１２）。一方、抽選にはずれたならば（Ｓ１６１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１２１】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１７は、図８のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１７０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０１でＮｏ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１７０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１４）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１７０２）。
【０１２２】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１７０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１７０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１７０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い（Ｓ１７０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１７０５）、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１７０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（Ｓ１７０７）。
【０１２３】
Ｓ１７０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口１２５の作動を複数回（複数ラウンド）連続して行うことが規定されている。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１２４】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１２５】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１２６】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１７０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１７０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１７０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１７０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１７０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１７０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（Ｓ１７１０）。
【０１２７】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１７０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１７１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１１でＮｏ）。
【０１２８】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１７１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１７１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１７１３）。このエンディングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１２９】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１７１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１７１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１７１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１７１８）、大当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１３０】
Ｓ１７０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１７０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１７１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１７１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１７１７以降の動作を実行する。
【０１３１】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１７１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１７１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１７１６でＮｏ）、上記Ｓ１７０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１７１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１７０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１３２】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１７１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１７１８）の内容を図１８に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１７のＳ１７０１で大当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１８に示すように、遊技制御部２００は、まず、その大当たりの種類を判断する（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３、Ｓ１８０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図１２）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図１２）のＳ１２０２、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５と概ね同様であるので、Ｓ１２０２、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５の判断結果を用いても良い。
【０１３３】
小当たりである場合（Ｓ１８０１でＹｅｓ）、遊技状態は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
大当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１８０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１８０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３４】
一方、大当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、１８０２でＹｅｓ、Ｓ１８０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、高確フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３５】
大当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２でＮｏ、Ｓ１８０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１８０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１８０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、高確フラグをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１８１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３６】
一方、大当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、高確フラグのみをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（Ｓ１８１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３７】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１９は、図８のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１９０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１９０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０２）。
【０１３８】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１９０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１９０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１９０４）。ここで、作動パターンは、図１４におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、図１８におけるＳ１８０４、Ｓ１８０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１９０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。なお、時短フラグがＯＮの場合またはＯＦＦの場合における電動チューリップ１２３の作動パターン（補助遊技の種類）を複数用意し、普通図柄処理（図１６参照）で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。
【０１３９】
Ｓ１９０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１９０２でＹｅｓ）、またはＳ１９０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１９０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１９０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０６）。
【０１４０】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図１２）、変動パターン選択処理（図１３）、普通図柄処理（図１６）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図２０は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図２０（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図２０（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図２０（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図２０（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１４１】
図２０（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の場合の大当たりと大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１４２】
図２０（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１４３】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１４４】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１４５】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１４６】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１４７】
以上のように、図２０（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１４８】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図２０（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部１１４において行われる演出である。以下、リーチ演出を行わない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出をリーチ有り演出とも呼ぶ。
【０１４９】
多くの場合、特別図柄変動時には、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２（以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器２２１、２２２と記載）の表示制御に連動させて、画像表示部１１４において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。そして、特別図柄表示器２２１、２２２における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部１１４に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄の変動表示の開始（装飾図柄のスクロール開始）から所定時間経過後、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。
【０１５０】
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して次のような動作が行われる。まず、装飾図柄のスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示される。次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出では、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるＳＰ（スーパー）リーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる場合がある。また、後述する図２１に示すように、本実施の形態では、変動時間がより長い（例えば９０秒や６０秒）場合に、ＳＰリーチやＳＰ・ＳＰリーチ演出を実行するように設定している。なお、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示する。
【０１５１】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１５２】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図２０（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、９／１０の確率で当選する。
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容（電動チューリップ１２３の開放パターン）が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数（図１７（ｂ）参照）と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１により、ゲートスイッチ処理（図７参照）で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部２３２により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図２０の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１５３】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１３に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図２１は、図１３に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図２１には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無状態の場合に選択される設定例を示している。
【０１５４】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在する。そして、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関して、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
【０１５５】
図２１に示すように、変動パターンＡ〜Ｄは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１３のＳ１３０２でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。また、変動パターンＥ〜Ｈは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合（図１３のＳ１３０５でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。そして、変動パターンＩ〜Ｋは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合（図１３のＳ１３０５でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ〜Ｄが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１５６】
図２１に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１３のＳ１３０２でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、４種類の変動パターンＡ〜Ｄが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１３のＳ１３０２でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、７種類の変動パターンＥ〜Ｋが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、
変動パターンＤが１５秒、変動パターンＥが９０秒、変動パターンＦが６０秒、変動パターンＧが３０秒、変動パターンＨが１５秒、変動パターンＩが１３秒、変動パターンＪが７秒、変動パターンＫが３秒にそれぞれ設定されている。
【０１５７】
また、図２１に示すように、乱数（変動パターン乱数）の値の範囲は、何れも０〜２４９の２５０個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンＡには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＢには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＣには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＤには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｄのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、次に高い割合で変動パターンＣが選択され、最も低い割合で変動パターンＤが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１５８】
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンＥには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＦには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＧには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＨには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンＥ〜Ｈのうち、最も高い割合で変動パターンＨが選択され、次に高い割合で変動パターンＧが選択され、次に高い割合で変動パターンＦが選択され、最も低い割合で変動パターンＥが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１５９】
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンＩ〜Ｋには、２５０個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンＩは保留数が０個であるとき、変動パターンＪは保留数が１または２個であるとき、変動パターンＫは保留数が３個または４個であるときに、それぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１６０】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１６１】
〔事前判定に基づく事前判定演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
続いて、事前判定に基づく事前判定演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３の構成について説明する。
図２２は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２２（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図２２（ｂ）は、図２２（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１６２】
図２２（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１６３】
また、図２２（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
【０１６４】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１６５】
図２３は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２３（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図２３（ｂ）は、図２３（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図２３（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１６６】
また、図２３（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて事前判定演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御部３００において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく事前判定演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、事前判定演出を行う場合には報知フラグをＯＮとし、事前判定演出を行わない場合には報知フラグをＯＦＦとする。例えば上記３つの保留球のうち３番目の保留球に対して事前判定演出を行う場合は、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０１６７】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部２３４の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、事前判定結果を予告（示唆）するための事前判定演出を行う演出制御手段である。
【０１６８】
また、特に図示しないが、図２２（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図１１参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か（および小当たりしたか否か）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン（変動時間）の内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球（保留球）に対応する保留に関する情報（以下、保留情報）と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０１６９】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部２００では、図２０や図２１を参照しながら説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
【０１７０】
図２４−１は、本実施の形態に係る事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１）の内容を示すフローチャートである。
図２４−１に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ２４０１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ２４０１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０２）。一方、Ｓ２４０１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０３）。
【０１７１】
Ｓ２４０２またはＳ２４０３の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ２４０４）、時短状態であると判断すると（Ｓ２４０４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０６）。
一方、Ｓ２４０４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０８）。
【０１７２】
この後、遊技制御部２００は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ２４０９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ２４１０）。
【０１７３】
ここで、上述の事前判定は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブル（図２０参照）と同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定（図１２のＳ１２０１参照）と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理（図１１参照）で用いた大当たり判定処理のサブルーチン（図１１のＳ１１０８および図１２参照）を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【０１７４】
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能（サブルーチン）を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
【０１７５】
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定（大当たりか否か）についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、事前判定（先読み）を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と変動パターンテーブル（図２１参照）とを用いて行われる（図１１のＳ１１０９および図１３参照）。したがって、変動パターンの事前判定においても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の事前判定テーブルを用いて、選択される変動パターンを事前判定することができる。
【０１７６】
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを事前判定するために、特別図柄処理（図１１参照）で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン（図１１のＳ１１０９および図１３参照）を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の事前判定に用いる事前判定テーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の事前判定に関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
【０１７７】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機１００の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口１２１、１２２への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部３００において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする（禁則）制御等を行っても構わない。
【０１７８】
〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンド（演出制御用コマンドおよび設定用コマンド）の構成および伝送方式について説明する。
図２４−２は、コマンドの構成を示す図である。図２４−２（ａ）はコマンドのデータ構造を示し、図２４−２（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す。
【０１７９】
図２４−２（ａ）に示すように、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドは、１コマンドが２バイトで構成される。このコマンドは、第１データ部としての１バイトの「コード」と、第２データ部としての１バイトの「データ」で構成されている。「コード」は、コマンドの種類を示し、「データ」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、１本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。なお、より一般的には、第１データ部である「コード」は、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定され、第２データ部である「データ」は、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている。
【０１８０】
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々の先頭には１ビットのスタートビット（図中、「Ｓ」と記載されたビット）が設けられ、最後尾には１ビットのエンドビット（図中、「Ｅ」と記載されたビット）が設けられる。また、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々には１ビットのパリティビット（図中、「Ｐ」と記載されたビット）が設けられる。
【０１８１】
図２４−２（ａ）に示したように、コマンドを構成する「コード」と「データ」とは、どちらも１バイト（８ビット）のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード」および「データ」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部３００において、受信したデータ列がコマンドの「コード」であるのか「データ」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード」を構成する８ビット値の特定箇所の値と、「データ」を構成する８ビット値のうち「コード」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
【０１８２】
図２４−２（ｂ）に示す例では、「コード」および「データ」のそれぞれの先頭の１ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「１」とし、「データ」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「０」とする。これにより、演出制御部３００は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の１ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード」か「データ」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード」と「データ」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。
【０１８３】
ここで、「コード」は先頭の１ビットの値が「１」に特定されているので、「コード」が取り得る値の範囲は、１０００００００Ｂ（＝８０Ｈ）から１１１１１１１１Ｂ（＝ＦＦＨ）までの１２８個である。なお、各値に付された文字「Ｂ」は２進数表記であることを示し、文字「Ｈ」は１６進数表記であることを示す。また、「データ」は先頭の１ビットの値が「０」に特定されているので、「データ」が取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの１２８個である。すなわち、図２４−２（ａ）、（ｂ）に示す構成によれば、各々１２８種類の値を取り得る、１２８種類のコマンドを設定することができる。
【０１８４】
ところで、パチンコ遊技機１００では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ」は、上記の１２８個では不足することもあり得る。一方、コマンドの種類を示す「コード」は、通常、上記の１２８個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード」のビット列の一部を、「データ」の値を記述するために用いることが考えられる。
【０１８５】
例えば、「コード」の最後尾の１ビットを「データ」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード」および「データ」を構成する８ビットのビット列における各ビットを、第１ビット〜第８ビットと呼ぶ。また、「コード」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示す「コード」の値を「コード値」と呼び、「データ」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示す「データ」の値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード」のビット列のうち、第１ビットから第７ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ」のビット列の全て（第１ビットから第８ビットまで）と、「コード」の第８ビットとを用いて記述される。
【０１８６】
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「１」に特定されており、全体で７ビットのサイズであるので、１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個である。また、データ値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「０」に特定された「データ」の８ビットで表現される１２８個と「コード」の第８ビットの値「０」、「１」とを合わせて、２５６個である。したがって、データ値として２５６種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。
【０１８７】
なお、「コード」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード」の第７ビットおよび第８ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、第１データ部である「コード」を構成する所定のビットと、第２データ部である「データ」を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータ（データ値）が記録される。そして、第１データ部である「コード」における上記の所定のビットを除く残りのビットを用いて、所定の種類のデータ（データ値）とは異なる他の種類のデータ（コード値）が記録される。言い換えると、第２データ部である「データ」を構成するａビットと、第１データ部である「コード」を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）とを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータ値が記録される。
【０１８８】
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「第１データ」と「第２データ」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を８ビットとすれば、合計で１６ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「第１データ」と「第２データ」とを識別するために、８ビットのビット列のうち第２ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「第１データ」の第１ビットおよび第２ビットを「００Ｂ」とし、「第２データ」の第１ビットおよび第２ビットは「０１Ｂ」とすることができる。なお、第１ビットは、「コード」と識別するためのフラグとして値「０」となっている。すなわち、第２データ部である「データ」は、個々のデータ値を表すビット列（「第１データ」、「第２データ」、……）のサイズである８ビットごとに（より一般的には、上記ａビットごとに）、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
【０１８９】
このように構成すると、「第１データ」の取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から００１１１１１１Ｂ（＝３ＦＨ）までの６４個であり、「第２データ」の取り得る値の範囲は、０１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個であるので、合計で４０９６（＝６４×６４）個となる。なお、ここでは、「コード」と「データ」（「第１データ」および「第２データ」）を識別するためのフラグとして第１ビットを用い、「第１データ」と「第２データ」とを識別するためのフラグとして第２ビットを用いることとしたが、第１、第２ビットを用いて４種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード」は第１、第２ビットの値を「１１Ｂ」とし、「データ」は第１、第２ビットの値を「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」の何れかとすることが考えられる。
【０１９０】
〔遊技制御部のＲＡＭにおけるコマンド出力のための構成例〕
図２４−３は、ＲＡＭ２０３におけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
図２４−３に示すように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３は、図８に示した主制御処理等の各種の処理により生成される個々のコマンドが割り当てられたコマンド格納領域（記憶領域）を有する。図２４−３に示す例では、領域０１から領域０３１までの３１個のコマンド格納領域がＲＡＭ２０３に設定されている。ここで、各コマンド格納領域に対するコマンドの割り当ては、必ずしも１対１の対応関係とはならない。例えば、同時に生成されることがない複数のコマンドを、同一のコマンド格納領域に割り当てることが可能である。図２４−３に示す例では、領域０１、領域０９、領域０１２、領域０１９、領域０２０、領域０２１、領域０２２、領域０２３、領域０３０に対して複数のコマンドが割り当てられており、その他のコマンド格納領域にはそれぞれ１個ずつのコマンドが割り当てられている。
【０１９１】
図２４−３に示す例において、領域０１には、電源投入に関するコマンドが割り当てられている。電源投入に関するコマンドには、ＲＡＭクリア時の電源投入を制御するコマンドと、復旧時の電源投入を制御するコマンドとがある。これらのコマンドは、生成される場面が異なるので同時に生成されることがなく、いずれも領域０１に割り当てられている。
【０１９２】
領域０２〜領域０４には、第１始動口１２１への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口１入賞」と記載）が割り当てられている。第１始動口１２１への入賞に関するコマンドの一つは、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定（図９のＳ９０４参照）における判定（先読み）結果を示すコマンド（図では「特図１図柄先読み」と記載）であり、領域０２に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み（事前判定）結果を示すコマンド（図では「特図１変動パターン先読み」と記載）であり、領域０３に割り当てられている。さらに他の一つは、第１始動口１２１への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図１保留（＋１）」と記載）であり、領域０４に割り当てられている。
【０１９３】
領域０５〜領域０７には、第２始動口１２２への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口２入賞」と記載）が割り当てられている。第２始動口１２２への入賞に関するコマンドの一つは、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定（図９のＳ９１１参照）における判定結果を示すコマンド（図では「特図２図柄先読み」と記載）であり、領域０５に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み結果を示すコマンド（図では「特図２変動パターン先読み」と記載）であり、領域０６に割り当てられている。さらに他の一つは、第２始動口１２２への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図２保留（＋１）」と記載）であり、領域０７に割り当てられている。
【０１９４】
領域０８〜領域０１０には、普通図柄抽選に関する５つのコマンド（図では、それぞれ「普図保留」、「普図種類」、「普図確定」、「普図開閉」、「普図保留」と記載）が割り当てられている。普通図柄抽選に関するコマンドのうち、「普図保留」コマンドの一つは、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき普通図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「普図保留（＋１）」と記載）であり、領域０８に割り当てられている。「普図種類」コマンドは、普通図柄抽選において、判定結果を表す普通図柄を指定し、普通図柄表示器２２３の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「普通図柄変動開始」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図確定」コマンドは、普通図柄抽選において、普通図柄表示器２２３を停止表示させ、普通図柄抽選の判定結果を表す普通図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「普通図柄確定」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図開閉」コマンドは、普通図柄抽選の判定結果に基づき普通電動役物である電動チューリップ１２３を作動させること（補助遊技）を示すコマンド（図では「普電開放・閉鎖」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図保留」コマンドの他の一つは、普通図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「普図保留（−１）」と記載）であり、領域０１０に割り当てられている。
【０１９５】
ここで、普通図柄抽選の処理において、普通図柄の変動表示、普通図柄の停止表示、補助遊技による電動チューリップ１２３の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、電動チューリップ１２３の作動中に他の遊技球がゲート１２４を通過したことに基づく普通図柄の変動表示が開始されることはない（図１６参照）。そのため、上記の「普図種類」、「普図確定」、「普電開閉」の３種類のコマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図２４−３に示す例では、これら３種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域０９）に割り当てている。
【０１９６】
領域０１１〜領域０１４には、特別図柄抽選に関する９つのコマンド（図では、「特図変動」、「特図特電」と記載）が割り当てられている。特別図柄抽選に関するコマンドのうち、「特図変動」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００の現在の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）を示すコマンド（図では「遊技状態」と記載）であり、領域０１１に割り当てられている。「特図変動」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選において、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を指定し、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「特図指定」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選において行われる特別図柄変動の変動パターンを特定するコマンド（図では「変動パターン」と記載）であり、領域０１３に割り当てられる。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「特図保留（−１）」と記載）であり、領域０１４に割り当てられている。
【０１９７】
一方、「特図特電」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを示すコマンド（図では「客待ち」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選の判定結果に基づき特別電動役物である大入賞口１２５を作動させること（特別遊技、大当たり遊技）を示すコマンド（図では「特電開放」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のオープニング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＯＰ」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のエンディング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＥＤ」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２を停止表示させ、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「特図確定」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。
【０１９８】
ここで、特別図柄抽選の処理において、特別図柄の変動表示、特別図柄の停止表示、特別遊技による大入賞口１２５の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、特別遊技の実行中に他の遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることはない（図１１参照）。また、大当たり遊技では、オープニング動作、大入賞口１２５の作動、エンディング動作が、一連の操作として順次実行される。そのため、上記の「特図変動」コマンドにおける「特図指定」コマンドおよび５種類の「特図特電」コマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図２４−３に示す例では、これら６種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域０１２）に割り当てている。
【０１９９】
領域０１５〜領域０１８には、スイッチ検出に関する４つのコマンド（図では「スイッチ通過」と記載）が割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの一つは、遊技領域１１１の左側のゲート１２４Ｌを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「左ゲート通過」と記載）であり、領域０１５に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの他の一つは、遊技領域１１１の右側のゲート１２４Ｒを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「右ゲート通過」と記載）であり、領域０１６に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「始動口ＳＷ２通過（電チュー）」と記載）であり、領域０１７に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、大入賞口１２５に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「大入賞口入賞」と記載）であり、領域０１８に割り当てられている。
【０２００】
領域０１９〜領域０３０には、エラーに関するコマンド（図では「エラー」と記載）が割り当てられている。パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００が検出するエラーとしては、例えば、払出球が皿１５３（図１、図２（ｂ）参照）に一杯になったことを示す満タンエラー、枠部材１５０の前面枠が開状態となっていることを示す扉開放エラー、払い出しユニットによる遊技球の払い出しができなくなったことを示す払い出しエラー、ゲートスイッチ２１４や始動口スイッチ２１１、２１２等の各種の検知スイッチが未接続となっていることを示すスイッチ未接続エラー等がある。図２４−３に示す例では、これらのエラーが、それぞれ領域０１９〜領域０２３に割り当てられている。また、エラーごとに、各エラーが発生したことを示すコマンド（図では「〜エラー開始」と記載）と、各エラーが解消したことを示すコマンド（図では「〜エラー終了」と記載）とが、同一のコマンド格納領域に割り当てられている。
【０２０１】
この他、パチンコ遊技機１００の仕様や機能に応じて種々の制御項目やエラー項目を設定し、制御項目に応じたコマンド、エラーが発生したことを示すコマンド、エラーの種類によってはエラーが解消したことを示すコマンド等を生成するように構成して良い。そして、これらのコマンドを、コマンド格納領域に適宜割り当てることができる。図２４−３に示す例では、領域０２４〜領域０３０に、種々のエラーに関するコマンドが個別に割り当てられている。また、領域０３１に、特定の入賞を検出して通知するためのコマンド（図では「入賞通知指定」と記載）が割り当てられている。
【０２０２】
以上のように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域は、１つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図８に示した主制御処理において、遊技制御部２００は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、１サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第１始動口１２１や第２始動口１２２への入賞がないときは、上記の始動口１２１、１２２への入賞に関するコマンドや「特図変動」コマンドは生成されない。また、普通図柄抽選に関するコマンドのうちの「普図開閉」コマンドや「特図特電」コマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーの発生に関するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理（図８のＳ８０６参照）が行われる際には、通常、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
【０２０３】
〔コマンドの出力動作〕
図２４−４は、出力制御部２４０による出力処理の内容を示すフローチャートである。
本実施の形態では、出力制御部２４０は、図２４−３に示したＲＡＭ２０３のコマンド格納領域の上から順に（領域番号の順に）着目し、各コマンド格納領域に格納されているコマンドを出力する。
【０２０４】
図２４−４に示すように、遊技制御部２００の出力制御部２４０は、まず、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、先頭のコマンド格納領域（図２４−３に示す例では領域０１）に着目し（Ｓ２４１１）、コマンドが格納されているか否かを調べる（Ｓ２４１２）。そして、コマンドが格納されているならば（Ｓ２４１２でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部３００へ出力する（Ｓ２４１３）。
【０２０５】
着目したコマンド格納領域（初期的には領域０１）にコマンドが格納されていなかった場合（Ｓ２４１２でＮｏ）、またはＳ２４１３でコマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部２４０は、次の領域番号のコマンド格納領域が有るか否かを調べる（Ｓ２４１４）。次のコマンド格納領域が有る場合（Ｓ２４１４でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、そのコマンド格納領域に着目し（Ｓ２４１５）、Ｓ２４１２へ戻って、コマンドの有無の確認（Ｓ２４１２）、出力（Ｓ２４１３）を繰り返す。そして、最後のコマンド格納領域（図２４−３に示す例では領域０３１）に対して処理を行ったならば、次の領域番号のコマンド格納領域が無いので（Ｓ２４１４でＮｏ）、出力処理を終了する。
【０２０６】
〔コマンドの出力順の設定〕
主制御処理においては、図９乃至図１９を参照して説明した各処理においてコマンドが生成されると、通常、直ちに生成されたコマンドがＲＡＭ２０３の対応するコマンド格納領域に格納される。すなわち、コマンド格納領域へのコマンドの格納は、一般に、コマンドが生成された順に行われる。
一方、図２４−４を参照して説明したように、出力制御部２４０による出力処理では、一定の順序（上記の例では領域番号の順）で各コマンド格納領域に着目し、格納されているコマンドを出力する。すなわち、コマンドの出力は、コマンドが生成された順に関わらず、予め定められた特定の順序で行われる。これは、コマンドに基づく演出制御部３００の演出制御において混乱を防ぐために、特定のコマンドに関しては特定の順序で演出制御部３００に送信されることが望ましい場合があるためである。すなわち、演出制御部３００は遊技制御部２００から受信した順にコマンドに基づく演出制御を実行するため、コマンドを受信する順番が異なることによって、演出制御に矛盾が生じる等の混乱が生じる場合があるので、これを防止する必要がある。
【０２０７】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図２５は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図２５（ａ）に示すメイン処理と、図２５（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図２５（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ２５０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ２５０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ２５０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０２０８】
割り込み処理は、Ｓ２５０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図２５（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ２５１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ２５１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ２５１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０２０９】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２６は、コマンド受信処理（図２５（ｂ）のＳ２５１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図９に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ９０６、Ｓ９０７、Ｓ９１３、Ｓ９１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算する（Ｓ２６０２）。さらに、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出選択処理を行う（Ｓ２６０３）。なお、事前判定演出選択処理の内容については後に説明する。
【０２１０】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図１１に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１１）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２６０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２６０５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図２５（ａ）に示すメイン処理のＳ２５０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１１】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２６０１およびＳ２６０４でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図１１に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２６０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２６０７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０２１２】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４およびＳ２６０６でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６０８）。このオープニングコマンドは、図１４に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１４１８）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２６０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２６０９）。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１３】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６およびＳ２６０８でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６１０）。このエンディングコマンドは、図１７に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１７１３）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２６１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２６１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１４】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６、Ｓ２６０８およびＳ２６１０でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２６１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０２１５】
図２７は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図２０（ｂ）に示したものと同様である。何れの大当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２７に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。後述するように、パラメータＭの値は、特別図柄変動が行われ、停止する度に１ずつ減算される。
【０２１６】
図２８は、図２６の事前判定演出選択処理（Ｓ２６０３）および演出選択処理（Ｓ２６０５）の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、遊技制御部２００から受信した事前判定結果コマンドを解析する（Ｓ２８０１）。さらに、演出制御部３００は、遊技制御部２００から受信した保留数増加コマンドを解析する（Ｓ２８０２）。そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン（事前判定演出パターン）を選択する（Ｓ２８０３）。
【０２１７】
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、保留球数を表す表示を、表示器１３０の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９に表示する（図２参照）と共に、画像表示部１１４に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う（保留表示演出）。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。
【０２１８】
なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な事前判定演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部１１４に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
【０２１９】
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動に伴って実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図９参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る事前判定演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる事前判定演出（連続予告演出）を行っても良い。
【０２２０】
そして、演出制御部３００は、加算後の保留数の値と、事前判定演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８０４）。なお、保留数コマンドには、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、事前判定演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０２２１】
演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２８１１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２８１２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２８１３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する（Ｓ２８１４）。
【０２２２】
最後に、演出制御部３００は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８１５）。なお、変動演出開始コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は変動演出開始コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、変動演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０２２３】
詳述しないが、Ｓ２８１４における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図２５（ａ）のＳ２５０３において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および事前判定演出等が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０２２４】
図２９は、図２６の変動演出終了中処理（Ｓ２６０７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２９０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（Ｓ２９０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりか否かを判断する（Ｓ２９０３）。大当たりまたは小当たりである場合は（Ｓ２９０３でＹｅｓ）、その大当たりの種類または小当たりに応じて、図２７に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（Ｓ２９０４）。
【０２２５】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりでない場合（Ｓ２９０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（Ｓ２９０５）。モードフラグが０でない場合（Ｓ２９０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（Ｓ２９０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（Ｓ２９０７）。すなわち、パラメータＭの値は、変動停止コマンドを受信した際に０となっていない限り、変動停止コマンドを受信する度に（すなわち特別図柄変動が停止する度に）１ずつ減算される。Ｍの値が０になったならば（Ｓ２９０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（Ｓ２９０８）。
【０２２６】
Ｓ２９０５でモードフラグが０であった場合（Ｓ２９０５でＹｅｓ）、Ｓ２９０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（Ｓ２９０７でＮｏ）、またはＳ２９０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはＳ２９０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２９０９）。ここで、図２７を参照すると、Ｓ２９０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは大当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、Ｓ２９０５でモードフラグが０であった場合およびＳ２９０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、Ｓ２９０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０２２７】
図３０は、図２６の大当たり演出選択処理（Ｓ２６０９）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（Ｓ３００１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（大当たり演出パターン）を選択する（Ｓ３００２）。そして、演出制御部３００は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、大当たり演出選択処理を終了する（Ｓ３００３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、大当たり演出パターンの選択（Ｓ３００２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０２２８】
図３１は、図２６のエンディング演出選択処理（Ｓ２６１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（Ｓ３１０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ３１０２）。そして、演出制御部３００は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ３１０３）。なお、エンディング演出パターンの選択（Ｓ３１０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０２２９】
図３２は、図２６の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２６１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３２０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ３２０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ３２０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（Ｓ３２０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ３２０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ３２０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ３２０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０２３０】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ３２０４でＹｅｓまたはＳ３２０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ３２０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ３２０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ３２０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ３２０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ３２０７）。
【０２３１】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０２３２】
図３３は、演出ボタン処理（図２５（ｂ）のＳ２５１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ３３０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０２３３】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ３３０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ３３０２）。
【０２３４】
この後、演出制御部３００は、図２５（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ２５１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０２３５】
〔可動役物１１５としての透光役物装置５について〕
次に、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００が備える上述の可動役物１１５としての透光役物装置５について説明する。かかる透光役物装置５は、主に動き演出および発光演出を含む演出を担うものであり、変動および停止により大当たり判定結果を報知する変動演出や大当たり遊技中に行われる大当たり演出等の際、所定の演出を行う。また、透光役物装置５は、電源投入時等に作動を確認するための初期動作を行う。
【０２３６】
図３４および図３５は、透光役物装置５を説明する正面図である。より詳細には、図３４は、分散状態を示す透光役物装置５の概略正面図で、図３５は、集合状態を示す透光役物装置５の概略正面図である。
図３４または図３５に示すように、透光役物装置５は、画像表示部１１４の表示面（例えば液晶画面）の前に位置する透光役物５１Ａ，５１Ｂ，５１Ｃ，５１Ｄ，５１Ｅ，５１Ｆ，５１Ｇ，５１Ｈを備えている。すなわち、透光役物装置５は、これら複数の透光役物５１Ａ〜５１Ｈで構成される透光役物群を備えている。
これら透光役物５１Ａ〜５１Ｈの各々は、画像表示部１１４の表示面に略平行な方向にスライド移動可能であり、画像表示部１１４を覆うことが可能である。また、これら透光役物５１Ａ〜５１Ｈは背後からの光を透過可能な部分（例えば透光する樹脂板等）を持ち、画像表示部１１４の表示面が透光役物５１Ａ〜５１Ｈにより覆われたときにも、画像表示部１１４の画像を視認可能である。
なお、透光役物装置５は、透光役物５１Ａ〜５１Ｈの下側に位置するシルエット演出装置７を備えている。かかるシルエット演出装置７は、後ろからの光によって所定のシルエット演出を行うものである。
【０２３７】
〔透光役物装置５の動きについて〕
さらに説明すると、透光役物装置５は、図３４に示すように、透光役物５１Ａ〜５１Ｈの各々が分散している状態である分散状態（動き演出待機状態）と、図３５に示すように、透光役物５１Ａ〜５１Ｈの各々が集合する状態である集合状態（動き演出実行状態）と、に切り換え可能である。
より詳細には、上述した分散状態の場合、透光役物５１Ａ〜５１Ｈの各々が画像表示部１１４の表示面の周縁寄り（中央以外の位置）に円周状に散在するように並べられる。また、上述した集合状態の場合には、透光役物５１Ａ〜５１Ｈの各々が画像表示部１１４の表示面の中央位置に集まって合体するように並べられる。
言い換えると、分散状態の場合には、透光役物５１Ａ〜５１Ｈの各々が画像表示部１１４の中央位置から退避し、集合状態の場合に、画像表示部１１４の中央位置に移動する。
【０２３８】
透光役物装置５が分散状態である場合には、透光役物５１Ａ〜５１Ｈによって画像表示部１１４の表示面が覆われる覆い領域が部分的に存在し、覆われていない非覆い領域も存在する。その一方で、集合状態の場合には、分散状態に比べて覆い領域が広くなり、非覆い領域が狭くなる。集合状態では、透光役物５１Ａ〜５１Ｈによって画像表示部１１４の表示面のほぼ全体が覆われる。言い換えると、分散状態の場合でも集合状態の場合でも、画像表示部１１４の表示面を部分的に覆っており、覆い領域が存在する。
なお、透光役物５１Ａ〜５１Ｈの各々は透過可能な部分を持つことから、覆い領域であっても、画像表示部１１４の表示面に表示される画像を視認可能である。より具体的には、覆い領域は、非覆い領域よりも画像表示部１１４の光量が減少するものの、画像表示部１１４の表示面に表示される画像を十分に視認できる。言い換えると、覆い領域では、画像表示部１１４の表示面の眩しさが軽減される。
【０２３９】
透光役物装置５における分散状態と集合状態との間の切り換えは、ランプ制御部３２０（図４参照）の制御により作動する不図示のモータ（ステッピングモータ）の駆動力で実行される。すなわち、ランプ制御部３２０は、遊技制御部２００からのコマンドを演出制御部３００が受信することで送信される制御信号に基づいて不図示のモータを駆動する。言い換えると、分散状態の透光役物装置５は、所定条件を満たすと、集合状態に切り換えられる。
【０２４０】
ここで、透光役物装置５の透光役物５１Ａは、後述するように、透明部材である透明基板５２、導光板５３および台板５４を備えるが（例えば図３６参照）、かかる透明基板５２、導光板５３および台板５４が積層することで透光領域５１１Ａが形成される。また、透光役物５１Ａは、後述するように、非透明部材のフレーム部材５６を備えるが（例えば図３６参照）、かかるフレーム部材５６により非透光領域５１２Ａが形成される。このように、透光役物５１Ａは、透光領域５１１Ａおよび非透光領域５１２Ａを持つ。
そして、透光領域５１１Ａと非透光領域５１２Ａとが一体で動く構成と、透光領域５１１Ａと非透光領域５１２Ａとが別々に動く構成が、考えられる。後者の場合には、透光領域５１１Ａと非透光領域５１２Ａの一方が他方に対して可動な構成である。かかる構成の場合には、分散状態における透光領域５１１Ａと非透光領域５１２Ａとの相対的な姿勢（分散状態の相対的な姿勢）と、集合状態における透光領域５１１Ａと非透光領域５１２Ａとの相対的な姿勢（集合状態における相対的な姿勢）と、が互いに異なるようになる。
さらに説明すると、透光役物装置５において、透光役物５１Ａ以外の他の透光役物５１Ｂ〜５１Ｃの各々は、透光役物５１Ａと同じく、透光領域５１１Ｂ〜５１１Ｈおよび非透光領域５１２Ｂ〜５１２Ｈを持つ。そして、透光領域５１１Ａ〜５１１Ｈは、分散したり（図３４参照）、集合したりする（図３５参照）。また、非透光領域５１２Ａ〜５１２Ｈは、分散したり（図３４参照）、集合したりする（図３５参照）。
このため、分散状態の相対的な姿勢と集合状態における相対的な姿勢とが互いに異なる上述の場合、透光役物装置５において透光領域５１１Ａ〜５１１Ｈに着目すると、分散状態と集合状態とで態様が互いに異なる。また、非透光領域５１２Ａ〜５１２Ｈも分散状態と集合状態とで態様が互いに異なる。
いま、集合状態の透光領域５１１Ａを「第１の態様」とし、集合状態の非透光領域５１２Ａを「第２の態様」とすると、所定条件を満たす場合、所定条件を満たす前には存在（形成）していなかった第１の態様（集合状態の透光領域５１１Ａ）と第２の態様（集合状態の非透光領域５１２Ａ）が完成すると認識できる。さらに、集合状態の透光領域５１１Ａ〜５１１Ｈおよび非透光領域５１２Ａ〜５１２Ｈが互いに集まることで、「第３の態様」が完成すると認識できる。なお、非透光領域５１２Ａ〜５１２Ｈは、分散状態では遊技者に視認困難である一方で、集合状態では遊技者に視認容易になる。
付言すると、このような第１の態様、第２の態様および第３の態様における透光領域５１１Ａと非透光領域５１２Ａの関係は、透光／非透光の別で分ける場合のほか、他の観点例えば可動領域の別で分ける場合も考えられる。
【０２４１】
〔透光役物装置５の変形例ないし応用例〕
ここで、本実施の形態に係る透光役物装置５は、透光役物５１Ａ〜５１Ｈの位置により分散状態と集合状態という２つの状態を切り替え可能であるが、透光役物５１Ａ〜５１Ｈの制御によって他の態様とすることも考えられる。例えば、透光役物５１Ａ〜５１Ｈを複数にグループ分け（群分け）し、それぞれについて別々の状態とする態様である。グループ分けとしては、右側と左側とにグループ分けする場合や、上側と下側とにグループ分けする場合、円周方向に関し一つ飛ばしで交互にグループ分けする場合等が考えられる。その一例としては、正面視右側に位置する透光役物５１Ａ〜５１Ｄと左側に位置する残りの透光役物５１Ｅ〜５１Ｈとにグループ分けし、一方が集合し他方が分散する態様をあげることができる。
透光役物５１Ａ〜５１Ｈの各々が移動する際に他の部材と干渉する場合には、このようなグループ分けが制約されるものの、動きの順番を制御することで、実現することも考えられる。
【０２４２】
また、本実施の形態に係る透光役物装置５は、集合状態における透光役物５１Ａ〜５１Ｈの集合位置は画像表示部１１４の表示面における中央位置であるが、これに限られず、中央位置以外の所定位置（例えば中央位置から一方向にずれた位置）を集合位置とする例も考えられる。
【０２４３】
また、本実施の形態に係る透光役物装置５は、透光役物５１Ａ〜５１Ｈが画像表示部１１４の表示面の前を覆うように配置されるが、これに限られない。
例えば、画像表示部１１４とは別に可動の画像表示部（不図示）を備える場合において、透光役物５１Ａ〜５１Ｈが別の画像表示部（不図示）も覆うように配置する例も考えられる。すなわち、別の画像表示部（不図示）が画像表示部１１４と透光役物５１Ａ〜５１Ｈとの間に位置する例である。
また、透光役物５１Ａ〜５１Ｈを、画像表示部１１４と別の画像表示部（不図示）との間に配置し、別の画像表示部（不図示）を覆わないようにする例も考えられる。
【０２４４】
透光役物装置５は、透光役物５１Ａ〜５１Ｈのうちの一部または全部が連動して作動する動作を実行可能な不図示の駆動機構を備える。かかる駆動機構は、透光役物５１Ａ〜５１Ｈを透光役物５１Ａ〜５１Ｈの数よりも少ない数のモータで駆動するための機構、例えば回転運動から直線運動に変換するラックピニオンや、線状に往復運動する方向を定めるために部材に形成される長孔等の周知慣用の技術を用いることができる。
なお、透光役物５１Ａ〜５１Ｈと同じ数のモータを用い、各々を１個のモータで駆動する構成例も考えられる。かかる構成例の場合には、駆動機構を簡素にすることが可能になり、また、透光役物５１Ａ〜５１Ｈの各々を独立して作動させる動き演出を容易に実現することができる。
【０２４５】
〔透光役物装置５が備える透光役物５１Ａ〜５１Ｈの構成〕
次に、透光役物５１Ａ〜５１Ｈの構成について説明する。なお、透光役物５１Ａ〜５１Ｈの基本的な構成は共通することから、代表して透光役物５１Ａの構成を説明し、他の透光役物５１Ｂ〜５１Ｈの構成説明を省略することとする。
【０２４６】
〔透光役物５１Ａの構成〕
図３６は、透光役物装置５の透光役物５１Ａの分解斜視図であり、透光役物５１Ａの前側から見下ろした状態の図である。
図３６に示すように、透光役物５１Ａは、演出用の光源ないし発光源として複数（本実施の形態では３個）のチップＬＥＤ（ＬＥＤデバイス）であるＬＥＤ５２１等の電子部品が実装される透明基板５２と、透明基板５２のＬＥＤ実装面側に位置するレンズないし導光板５３と、透明基板５２のＬＥＤ実装面とは反対の面側に位置するレンズベースないし台板５４と、を備えている。これら透明基板５２、導光板５３および台板５４はいずれも、光を透過する透明部材である。したがって、透明基板５２、導光板５３および台板５４が重ね合わされた状態ないし積層された状態であっても、透光役物５１Ａの一面から反対側の他面に光が透過可能であり、透けて見える。なお、透明部材を無色透明のものとする場合のほか、有色透明のものとする場合も考えられる。
このように、透光役物装置５は、画像表示部１１４の前を透明基板５２が視認可能な状態で覆う。
【０２４７】
透明基板５２は、薄いフィルム状の透明フレキシブル基板であり、容易に変形可能である。そして、透光役物５１Ａは、画像表示部１１４に対して可動する可動体であることから（図３４および図３５参照）、動き演出の際に透明基板５２が損傷しないように保護する必要があり、あるいは、透明基板５２が電気的な接続を失わないようにする必要がある。
そこで、本実施の形態では、透光役物５１Ａにおいて、フィルム状の透明基板５２を導光板５３および台板５４という２枚の透明樹脂板で挟み込む挟み込み構造（三層構造ないしサンドイッチ構造）を採用する。すなわち、可動の透明基板５２を剥き出しにせず、透光部材で保護する構造である。
言い換えると、透明基板５２はフレキシブル基板であることから、透明基板５２自身ではＬＥＤ５２１の発光方向を定めることが困難な程度に変形してしまう。そのため、導光板５３および台板５４によって透明基板５２のたわみを防止し、透明基板５２に実装されたＬＥＤ５２１の発光方向が定まるように、透明基板５２を保持する保持構造を採用する。
なお、透明基板５２を、板状でリジッドの透明部材で構成する例も考えられ、そのような例の場合には、例えば導光板５３を省略したり台板５４を省略したりその両者を省略したりすることが可能である。
【０２４８】
さらに説明すると、このような透明基板５２の保護等ないし発光方向の規定という作用に着目すると、透明基板５２の両面に別部材を配設する本実施の形態のような構成に限られない。例えば、透明基板５２のＬＥＤ実装面側とその反対の面側のいずれか一方に別部材を配設する構成である。より具体的には、透明基板５２と導光板５３とを含んで構成する一方で台板５４を省略する場合であり、または、透明基板５２と台板５４とを含んで構成する一方で導光板５３を省略する場合である。
このような透明基板５２の片面（部品実装面ないし部品搭載面、またはその反対側の面）だけに別部材（導光板５３または台板５４）を配設する場合には、透明な接着剤や接着テープ（いずれも不図示）を用いてより確実に一体化することが考えられる。付言すると、このような接着材や接着テープは、透明性を失ったり透明度に差ができたりするおそれがある場合には、遊技者の目に付きにくい箇所に設けることが好ましい。
【０２４９】
なお、透明基板５２の一面に別部材を配設する場合、他の面に、固定の透明部材を設ける例が考えられる。すなわち、移動側である透明基板５２および別部材（導光板５３または台板５４）が、固定の透明部材に対して可動し、かつ、固定の透明部材が透光役物５１Ａの可動範囲を含む領域に延在する例である。
【０２５０】
透光役物５１Ａの構成説明を続ける。
図３６に示すように、透光役物５１Ａは、上述の透明基板５２、導光板５３および台板５４のほか、導光板５３に光を照射する複数のＬＥＤ５５１を搭載ないし実装する照射基板５５と、照射基板５５のＬＥＤ実装面側に位置するフレーム部材５６と、照射基板５５のＬＥＤ実装面とは反対の面側に位置するアーム部材５７と、を備えている。すなわち、照射基板５５を、フレーム部材５６とアーム部材５７とで挟持する。
さらに説明すると、上述の透明基板５２、導光板５３および台板５４が積層された状態でフレーム部材５６とアーム部材５７とで挟持されることで一体化される。フレーム部材５６とアーム部材５７とは、互いにねじ締結される。透光役物５１Ａは、アーム部材５７が透明基板５２、導光板５３および台板５４に対して相対移動をしない構成を採用するが、透光役物５１Ａ〜５１Ｈの一部または全部が、透明基板５２、導光板５３および台板５４に対して相対移動をする構成とすることが考えられる。
【０２５１】
なお、照射基板５５は、透明基板５２を中継する中継基板としての機能を持つ。また、透明基板５２を照射基板５５と接続する場合、透明基板５２の接続端子５２３を照射基板５５のコネクタ（不図示）に直挿しする。かかるコネクタ（不図示）は、照射基板５５のＬＥＤ実装面とは反対の側の面に実装されている。
【０２５２】
照射基板５５のＬＥＤ５５１は、演出用の光源ないし発光源であり、具体的には、導光板５３の方向に発光する。導光板５３には、規則的に配列されたドット状（点状）の凹部が形成されており、かかるドット状の凹部が、照射基板５５のＬＥＤ５５１からの光を前側に反射することで、導光板５３が点発光する。なお、導光板５３は、裏面に複数の凹部が形成され、表面には凹部が形成されておらず平滑に形成されている。
このようなドット状の凹部は略全面に形成されていることから、ＬＥＤ５５１の光によって導光板５３が全面で光る（全面的な点発光）。導光板５３は、ＬＥＤ５５１からの光が凹部で反射して正面視で光るように見えるほか（点発光）、縁部でＬＥＤ５５１からの光が反射して正面視で光るように見える（エッジ発光ないし、へり発光）。
本実施の形態では、複数の凹部が導光板５３の裏面に形成されているが、これに限られず、複数の凹部を裏面の代わりに表面に形成する例や、裏面および表面の両面に形成する例が考えられる。また、反射する部分を凹部ではなく、外方に突出する凸部とする例も考えられる。
なお、本実施の形態では、照射基板５５、フレーム部材５６およびアーム部材５７はいずれも、光を透過しない部材であるが、光を透過する透明部材とする例も考えられる。
【０２５３】
また、透光役物５１Ａは、アーム部材５７に取り付けられる押さえ部材５８と、押さえ部材５８の配線材を押さえる部分に貼付されるクッションシート５９と、を備えている。なお、アーム部材５７は、不図示の駆動機構と連結するものであり、その連結部分に抜止めブッシュが装着される。
【０２５４】
ここで、透明基板５２のＬＥＤ５２１および照射基板５５のＬＥＤ５５１を、単色の光（例えば、白色）を発光することが可能なものや、複数の異なる色（例えば、白色、赤色、緑色、青色の全４色）の光を発光することが可能なものを用いることができる。本実施の形態では、透明基板５２のＬＥＤ５２１が白色単色の発光であり、照射基板５５のＬＥＤ５５１は複数色発光が可能なものである。
付言すると、透明基板５２のＬＥＤ５２１および照射基板５５のＬＥＤ５５１として、発光面に指向性のある拡散板を有する比較的高価なもの（白色発光）や、そのような拡散板を有しない比較的安価なもの（ＲＧＢ発光）を用いることが考えられる。前者の白色発光タイプは、１つのＬＥＤで赤・緑・青の蛍光体を励起させて白色を発色させる。また、後者のＲＧＢ発光タイプでは、ＬＥＤの各々が赤色を発光するチップと緑色を発光するチップと青色を発光するチップとの各光を混合して白色を発光させ、また、赤色、緑色、青色を発光させる。
【０２５５】
また、透明基板５２のＬＥＤ５２１は、透明基板５２のＬＥＤ実装面と略平行に延びる面を発光面としている。このため、透明基板５２のＬＥＤ５２１からの光は、いわゆる縦発光であり、透明基板５２のＬＥＤ実装面から遠ざかる方向に向かう。
また、照射基板５５のＬＥＤ５５１は、照射基板５５のＬＥＤ実装面からＬＥＤ実装面と離間する方向に延びる面を発光面とする所謂サイドＬＥＤないし側方ＬＥＤである。このため、照射基板５５のＬＥＤ５５１からの光は、いわゆる横発光であり、照射基板５５のＬＥＤ実装面に沿う方向に向かう。
このように、透明基板５２のＬＥＤ５２１と照射基板５５のＬＥＤ５５１とは、発光色が異なると共に発光方向も異なる。
【０２５６】
〔透光役物５１Ａの発光態様〕
次に、透光役物５１Ａの発光態様について説明する。
図３７は、透光役物５１Ａの各種の発光態様を説明する正面図であり、最も手前に位置する部材は導光板５３になる。図３７では、説明の便宜のために、透明基板５２、導光板５３、台板５４および照射基板５５を図示し、フレーム部材５６、アーム部材５７および押さえ部材５８の図示（図３６参照）を省略している。
図３７（ａ）は第１の発光態様を示し、（ｂ）は第２の発光態様を示し、（ｃ）は第３の発光態様を示す。なお、これら各種の発光態様は、ランプ制御部３２０のＣＰＵ３２１（図４参照）が行う透明基板５２のＬＥＤ５２１と照射基板５５のＬＥＤ５５１の点灯／消灯制御により実現される。
図３７（ａ）に示す第１の発光態様の場合、透明基板５２のＬＥＤ５２１が発光し（ＬＥＤ５２１を実線で図示）、照射基板５５のＬＥＤ５５１が発光しない。このため、透光役物５１Ａにおいて、透明基板５２のＬＥＤ５２１だけが明るく光る。
【０２５７】
また、図３７（ｂ）に示す第２の発光態様の場合、上述した第１の発光態様とは逆に、照射基板５５のＬＥＤ５５１が発光する一方で透明基板５２のＬＥＤ５２１は発光しない（ＬＥＤ５２１を破線で図示）。このため、導光板５３の複数の凹部が照射基板５５のＬＥＤ５５１（サイドＬＥＤ）の光を反射して光ると共に（ドット柄での発光態様。点発光）、導光板５３の周縁部も反射して光る。なお、第２の発光態様の場合とは異なるが、ドット柄の印刷を導光板５３、透明基板５２ないし台板５４のいずれかに施す例が考えられる。
【０２５８】
また、図３７（ｃ）に示す第３の発光態様は、透明基板５２のＬＥＤ５２１と照射基板５５のＬＥＤ５５１のいずれも発光することで実現される。このため、透光役物５１Ａにおいて、透明基板５２のＬＥＤ５２１が光ると共に（ＬＥＤ５２１を実線で図示）、照射基板５５のＬＥＤ５５１の光を受けて導光板５３も光る。すなわち、透明基板５２のＬＥＤ５２１が面で光り、導光板５３の凹部が点で光る。
【０２５９】
このように、透光役物５１Ａにおいて、面で光るドット柄の導光板５３とＬＥＤ５２１で点発光する透明基板５２とが積層する構成を採用する。そして、このような透光役物５１Ａの各種の発光態様は、上述した分散状態（図３４参照）で行うことができ、また、集合状態（図３５参照）でも行うことができる。より詳細には、透光役物装置５において、透光役物５１Ａのほかに、他の透光役物５１Ｂ〜５１Ｈも同じ発光態様を行うことができる。
さらに説明すると、上述したように、透光役物５１Ａ〜５１Ｈは、透光役物装置５の背後にある画像表示部１１４の光を透過する。このため、透光役物５１Ａ〜５１Ｈによる第１の発光態様、第２の発光態様および第３の発光態様の各々の場合において、画像表示部１１４の表示内容（発光態様）と組み合わせることが可能である。すなわち、透光役物装置５の透光役物５１Ａ〜５１Ｈと画像表示部１１４との組み合わせにより、さらに多様な発光態様を実現することが可能である。
なお、透光役物装置５が分散状態の場合に透光役物５１Ａ〜５１Ｈの各々のＬＥＤが個々に点灯し、集合状態の場合に透光役物５１Ａ〜５１Ｈの各々のＬＥＤが連携して点灯する演出を行うことが可能である。
【０２６０】
〔透明基板５２、導光板５３および台板５４の相対的な位置関係〕
次に、透光役物５１Ａの透明基板５２、導光板５３および台板５４の位置決め構成を説明することで、相対的な位置関係を説明する。
図３８は、透明基板５２、導光板５３および台板５４の相対的な位置関係を説明する分解図である。なお、同図では、分かり易くするために、薄いフィルム状の透明基板５２を比較的厚く図示している。
図３８に示すように、台板５４は、周縁部に部分的に形成された高さｈ１のリブ５４１と、透明基板５２と係合可能な係合凸部５４２と、を有する。より詳細には、台板５４のリブ５４１は、導光板５３の周縁部と部分的に接触するように形成されており、台板５４のリブ５４１が導光板５３と当接することで、透光役物５１Ａの厚さ方向に関し、導光板５３と台板５４との相対的な位置関係が規定される。すなわち、台板５４は、導光板５３との間に透明基板５２を収容するための空間を形成するスペーサ部としてのリブ５４１を持つ。
また、台板５４の係合凸部５４２は、透明基板５２に形成された係合穴部５２２と対応するように形成されている。そして、台板５４の係合凸部５４２が透明基板５２の係合穴部５２２と係合することで、透明基板５２の台板５４に対する位置決めが行われる。このように、透明基板５２は、台板５４に対する位置決めに用いられる上述の係合穴部５２２を持つ。
【０２６１】
導光板５３は、裏面に形成されたボス５３１を有する。導光板５３のボス５３１は、透明基板５２のＬＥＤ実装面にあてられる。すなわち、導光板５３は、透明基板５２を部分的に押さえる。
さらに説明すると、導光板５３のボス５３１は、高さｈ３となるように形成されている。かかるボス５３１の高さｈ３は、透明基板５２に実装されているＬＥＤ５２１の高さｈ２よりも高い（ｈ３＞ｈ２）。このため、導光板５３のボス５３１が透明基板５２に当接することで、導光板５３と透明基板５２との間が高さｈ３と略同じ距離となり、透明基板５２のＬＥＤ５２１が導光板５３の裏面にあたってしまうことを防止可能である。
なお、透明基板５２が薄いフィルム状であることから、透明基板５２が台板５４から部分的に浮き上がってしまうことも想定されるので、高さｈ３と高さｈ２との差を比較的大きなものとする必要がある。もっとも、透明基板５２の部分的な浮き上がりによって透明基板５２のＬＥＤ５２１が導光板５３に押さえられる状況が許容される場合には、高さｈ３と高さｈ２との差を比較的大きなものとする必要がない。
【０２６２】
〔透光役物装置５が備える可動演出体７の概要〕
ここで、画像表示部１１４の前側に配設される他の可動演出体９について説明する。すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００は、画像表示部１１４の前側に配設される可動体として、上述した透光役物装置５のほかに可動演出体９を備える。
図３９は、可動演出体９を透光役物装置５と共に示す正面図であり、（ａ）は、可動演出体９が上端位置（収容位置）にいる場合を示し、（ｂ）は下端位置（演出位置）にいる場合を示す。同図（ａ）および（ｂ）ではいずれも、透光役物装置５の透光役物５１Ａ〜５１Ｈが集合状態にある。
図３９に示すように、可動演出体９は、透光役物装置５の透光役物５１Ａ〜５１Ｈよりも後ろ側（画像表示部１１４の表示面側）に位置する。すなわち、可動演出体９は、透光役物５１Ａ〜５１Ｈと画像表示部１１４との間に位置する。
このため、可動演出体９は、集合状態の透光役物５１Ａ〜５１Ｈにより隠される。なお、図示を省略するが、可動演出体９は、分散状態の透光役物５１Ａ〜５１Ｈに部分的に隠される例や、隠されない例が考えられる。
上述したように、透光役物５１Ａ〜５１Ｈは透光可能なものであることから、可動演出体９は、透光役物５１Ａ〜５１Ｈに隠されても視認可能である。
【０２６３】
さらに説明すると、上端位置の可動演出体９は、図３９（ａ）に示すように、透光役物５１Ａ，５１Ｈにより下側領域が隠される。なお、可動演出体９の残り領域は、遊技盤１１０に設けられる他の装飾装置（不図示）により隠される。
【０２６４】
また、可動演出体９が降下して下端位置にいる場合は、図３９（ａ）に示すように、透光役物５１Ａ，５１Ｂ，５１Ｃ，５１Ｄ，５１Ｆ，５１Ｇ，５１Ｈにより可動演出体９の全体が隠される。かかる場合、可動演出体９は、発光演出を行い、また、円盤状の部材が円運動する動き演出を行うことが可能である。可動演出体９において、円盤状の部材等の回転側領域に発光部分が設けられると共に固定側領域に発光部分が設けられない例のほか、回転側領域および固定側領域に発光部分を設ける例や、固定側領域に発光部分が設けられると共に回転側領域に発光部分が設けられない例が考えられる。
このような可動演出体９による発光演出が行われる際、透光役物５１Ａ等が連携して発光演出を行うことが可能であり、そのような可動演出体９および透光役物装置５による発光演出は、画像表示部１１４と連携して行う発光演出の場合に比べて演出領域が狭いことから、趣が異なるものになる。
また、可動演出体９の回転側領域が発光する演出を行う場合には、可動演出体９の動的な光と透光役物５１Ａ〜５１Ｈの静的な光とによる重畳的な発光演出を実現される。
付言すると、可動演出体９が発光演出する一方で集合状態の透光役物５１Ａ〜５１Ｈが発光演出しない場合、遊技者は可動演出体９の発光を透光役物５１Ａ〜５１Ｈを通じて視認することになり、可動演出体９の発光の明るさが低下する。このため、透光役物５１Ａ〜５１Ｈが分散状態の場合（図３４参照）よりも遊技者の眩しさ感が軽減されるようになる。
【０２６５】
〔透光役物装置５が画像表示部１１４と連携する演出について〕
次に、透光役物装置５が画像表示部１１４と連携する種々の演出について説明する。かかる連携演出に必要な構成を確認的に説明する。上述したように、透光役物装置５は、重畳的な発光が可能な透明基板５２および導光板５３を備えている。すなわち、透明基板５２は、自身が持つＬＥＤ５２１により発光演出の一部を担うことが可能であり（例えば図３７（ａ）または（ｃ）参照）、また、導光板５３は、照射基板５５のＬＥＤ５５１の光を反射することで発光演出の一部を担うことが可能である（例えば図３７（ｂ）または（ｃ）参照）。
また、透光役物装置５の背後には、画像表示部１１４が位置し、画像表示部１１４の画像は、透光役物装置５を介しても視認可能である。すなわち、画像表示部１１４の表面の前を透明基板５２が視認可能な状態で覆うことが可能である。
付言すると、連携演出の演出要素のうち、最も前側（遊技者側）に位置するのは導光板５３であり、最も後ろに位置するのは画像表示部１１４の表示面であり、その間に透明基板５２が位置する。すなわち、導光板５３が手前に位置し、奥側に透明基板５２が位置する。
【０２６６】
また、連携演出を説明する便宜のため、透光役物装置５の透光役物５１Ａ〜５１Ｈの各々が備える透明基板５２および導光板５３については、対応するアルファベット１文字（Ａ〜Ｈ）を末尾に付して用いる場合がある。例えば、透光役物５１Ａは、透明基板５２Ａおよび導光板５３Ａを備え、透光役物５１Ｂは、透明基板５２Ｂおよび導光板５３Ｂを備える。また、透光役物５１Ｃは、透明基板５２Ｃおよび導光板５３Ｃを備え、透光役物５１Ｄは、透明基板５２Ｄおよび導光板５３Ｄを備える。同じく、透光役物５１Ｅ〜５１Ｈは、透明基板５２Ｅ〜５２Ｈおよび導光板５３Ｅ〜５３Ｈを備える。また、以下、「透明基板５２」というときには、透明基板５２Ａ〜５２Ｈの総称として用い、「導光板５３」というときには、導光板５３Ａ〜５３Ｈの総称として用いる場合がある。
【０２６７】
ここで、連携演出として以下説明するのは、透光役物５１Ａ〜５１Ｈが集合状態になって画像表示部１１４のほぼ全面を覆う場合を説明するが、これに限られず、透光役物５１Ａ〜５１Ｈが集合状態以外の状態（分散状態あるいは、集合状態でなく分散状態でもない状態）のときに、そのような連携演出を行うことも考えられる。
【０２６８】
また、透光役物５１Ａ〜５１Ｈが透明基板５２Ｅ〜５２Ｈと導光板５３Ｅ〜５３Ｈの両方を備える場合の連携演出を説明するが、透光役物５１Ａ〜５１Ｈが透明基板５２Ｅ〜５２Ｈと導光板５３Ｅ〜５３Ｈのいずれか一方を備える場合にも応用することが考えられる。すなわち、透光役物５１が透明基板５２を備え、導光板５３を備えない場合には、画像表示部１１４の画像と連動して画像表示部１１４の表示面のほぼ全面を可動の透明基板５２で覆う演出を行うものである。また、透光役物５１が導光板５３を備え、透明基板５２を備えない場合には、画像表示部１１４の画像と連動して画像表示部１１４の表示面のほぼ全面を可動の導光板５３で覆う演出を行うものである。
【０２６９】
〔第１の連携演出〕
図４０は、透光役物装置５が画像表示部１１４と連携する第１の演出（第１の連携演出）を説明する図である。より詳細には、同図（ａ）は、透光役物装置５の透光役物５１Ａ〜５１Ｈにおける透光領域のみを図示する概略正面図であり、（ｂ）は、透光役物装置３での演出と画像表示部１１４での演出を分けて図示する概略分解斜視図である。
図４０に示す第１の連携演出は、画像表示部１１４では、Ｖ字画像（所定画像）を表示している。なお、ここにいう所定画像としてのＶ字画像は、その一例を示すものであり、他の画像を用いることも考えられる。例えば、遊技者にとって有利な遊技状態になることを報知ないし示唆する画像（所定キャラクタ画像）とする例を挙げることができる。
そして、透光役物装置５では、連携演出においてより重要な演出要素となる画像を、補助するように発光する。すなわち、第１の連携演出では、導光板５３の凹部および縁部は光っておらず（ＬＥＤ５５１非点灯）、透明基板５２は部分的に光っている（ＬＥＤ５２１部分点灯）という態様である（例えば図３７（ａ）〜（ｃ）のうち（ａ）を参照）。
このように、画像表示部１１４の前で透光役物５１Ａ〜５１Ｈが集まり（集合状態）、画像表示部１１４の画像演出を補っている。そして、そのような補い方として、第１の連携演出では、透明基板５２を光らせている。透明基板５２を積極的に遊技者に見せる態様である。
【０２７０】
より詳細には、第１の連携演出では、透明基板５２の発光源（図３６のＬＥＤ５２１参照）のすべてが点灯しているのではなく、画像表示部１１４における所定画像に対応する透明基板５２の領域にある発光源（特定発光源）が点灯している。すなわち、画像表示部１１４のＶ字画像を装飾ないし強調する光が透明基板５２の特定発光源によりなされる。
このような透光役物装置５と画像表示部１１４とによる第１の連携演出を行うことで、画像表示部１１４のＶ字画像だけの場合（単独演出の場合）よりも、遊技者が今後の遊技ないし演出の展開を期待することが可能になる。
なお、第１の連携演出では、画像表示部１１４に透光役物装置５で行う演出に類する画像演出を表示する場合よりも、明るい光で発光演出を行うことで、従来とは異なる演出を実行可能になる。
【０２７１】
〔第２の連携演出〕
図４１は、透光役物装置５が画像表示部１１４と連携する第２の演出（第２の連携演出）を説明する図である。同図（ａ）および（ｂ）は、第１の連携演出を説明する上述の図４０（ａ）および（ｂ）と対応するものである。
図４１に示す第２の連携演出では、画像表示部１１４が上述した第１の連携演出の場合と同じく、Ｖ字画像の表示をする態様であり、透光役物装置５では、これを補うように、導光板５３の凹部および縁部が光っており（ＬＥＤ５５１点灯）、透明基板５２は光っていない（ＬＥＤ５２１非点灯）という態様である（例えば図３７（ｂ）参照）。導光板５３の縁部、言い換えると導光板５３Ａ〜５３Ｈの分割面もまた光る態様である。
第２の連携演出では、透光役物装置５の透光役物５１Ａ〜５１Ｈが画像表示部１１４の表示面の前で画像表示部１１４の表示面に表示される画像を用いる演出に点発光を付加している。また、第２の連携演出では、画像表示部１１４に対して可動な透光役物装置５の透光役物５１Ａ〜５１Ｈが、照明基板５５（図３６参照）のＬＥＤ５５１の光が導光されて点発光する。
【０２７２】
より詳細には、第２の連携演出における透光役物装置５の光量は第１の連携演出の場合よりも少なくなるかもしれないものの、発光領域が広くなることから、第１の連携演出の場合とは異なる遊技ないし演出の展開を期待することが可能になる。
なお、第２の連携演出では、画像表示部１１４に透光役物装置５で行う演出に類する画像演出を表示する場合よりも、画像表示部１１４よりも遊技者に近い位置にある導光板５３で発光演出を行うことで、従来とは異なる演出を実行可能になる。
付言すると、第２の連携演出において、導光板５３の発光色を、例えば次第に色が変わっていくようにする例が考えられる。なお、上述の第１の連携演出における透明基板５２の発光色を、同じようにする例も考えられる。
【０２７３】
〔第３の連携演出〕
図４２は、透光役物装置５が画像表示部１１４と連携する第３の演出（第３の連携演出）を説明する図である。同図（ａ）および（ｂ）は、第１の連携演出を説明する上述の図４０（ａ）および（ｂ）と対応するものである。
図４２に示す第３の連携演出では、画像表示部１１４が上述した第１の連携演出の場合と同じく、Ｖ字画像の表示をする態様であり、また、透光役物装置５では、これを補うように、導光板５３の凹部および縁部が光っており（ＬＥＤ５５１点灯）、透明基板５２はすべて光っている（ＬＥＤ５２１全点灯）という態様である（例えば図３７（ｃ）参照）。
【０２７４】
このように、第３の連携演出では、透光役物装置５が持つＬＥＤ５２１，５５１がすべて点灯しており、上述した第１ないし第２の連携演出の場合や、第１の連携演出における透明基板５２の発光態様と第２の連携演出における導光板５３の発光態様とを実行する場合よりも、より華やかな演出（発光演出、画像演出）を行うことが可能になる。このため、遊技者が今後の遊技ないし演出の展開により強い興味を持たせることが可能になる。
【０２７５】
〔第４の連携演出〕
図４３は、透光役物装置５が画像表示部１１４と連携する第４の演出（第４の連携演出）を説明する図である。より詳細には、図４３（ａ）および（ｂ）は、第４の連携演出における透光役物装置５の発光態様の遷移を示す。
図４３に示す第４の連携演出では、画像表示部１１４が上述した第１の連携演出の場合と同じく、Ｖ字画像の表示をする態様である。そして、透光役物装置５では、これを補うように、透明基板５２における一部のＬＥＤ５２１が光っており（ＬＥＤ５２１部分点灯）、導光板５３の凹部および縁部は光っていない（ＬＥＤ５５１非点灯）という態様である（例えば図３７（ａ）〜（ｃ）のうち（ａ）を参照）。
さらに説明すると、図４３における（ａ）と（ｂ）では、画像表示部１１４の表示態様および透明基板５２のＬＥＤ５２１の発光態様が変わっている。すなわち、同図（ａ）では、画像表示部１１４で小さいＶ字画像が表示され、かつ、そのＶ字画像の前で中央寄りの光る領域が円形状に見えるような発光態様である。これに対し、（ｂ）は、画像表示部１１４に（ａ）の場合よりも大きなＶ字画像が表示され、かつ、その大きなＶ字画像の前で、（ａ）の場合よりも大きな半径の円形状に見えるような発光態様である。
このように、第４の連携演出では、画像表示部１１４のＶ字画像の変化（大きさの変化）に対応して透光役物装置５の発光態様が変更され、画像表示部１１４に表示されるＶ字画像を一層盛り上げている。この意味において、第４の連携演出は、動的な連携演出であるといえる。
動的な連携演出は、これに限られず、画像表示部１１４の所定画像が所定の方向に移動する演出に対応して（位置の変化）、透光役物装置５が発光領域を変更する態様が考えられる。また、画像表示部１１４の所定画像が例えば回転する場合、回転の状態（姿勢の変化）に対応して透光役物装置５が発光態様を変更する態様も考えられる。
なお、第４の連携演出において、画像表示部１１４のＶ字画像が図４３（ａ）の場合に表示されず、途中から表示される態様も考えられる。
【０２７６】
〔連携演出の応用例〕
図４４は、連携演出の応用例を説明する図であり、（ａ）〜（ｋ）で複数の演出パターンを示す。すなわち、図４４は、（ａ）、（ｂ）、（ｄ）、（ｅ）の順で行われる演出と、（ａ）、（ｃ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）の順で行われる演出と、（ａ）、（ｃ）、（ｉ）、（ｊ）、（ｋ）の順で行われる演出と、を示す。
同図に示す例では、同図（ａ）の変動演出において画像表示部１１４の表示面ではリーチ演出が開始され、演出ボタン１６１（図２（ｂ））を操作する指示画像が表示される。かかる指示画像は、所定の割合で互いに異なるボタン画像が表示される。すなわち、指示画像として、同図（ｂ）に示す通常ボタン画像と、通常ボタン画像よりも大きくて強調されている同図（ｃ）に図示の大型ボタン画像のいずれかが表示される。
このような２つのボタン画像のうち、大型ボタン画像が表示される場合は、通常ボタン画像が表示される場合に比べて、透光役物装置５が分散状態（図３４参照）から集合状態（図３５参照）に移行する確率は高い。透光役物装置５が集合状態に移行すると、より熱い演出が実行される確率が高い。言い換えると、図４４（ｃ）に示す大型ボタン画像が表示される場合の期待度と図４４（ｂ）に示す通常ボタン画像が表示される場合の期待度を比べると、大型ボタン画像が表示される場合は、通常ボタン画像が表示される場合よりも期待度が高い。ここにいう期待度とは、変動演出後に確定する図柄が遊技者にとって有利なもの（例えば大当たりや確変等の賞球がより多く獲得可能な状態に移行するかもしれないという期待が持てる度合い）である確率をいう。
なお、リーチ演出として、このような指示画像による演出に移行しない演出パターンを実行する例も考えられる。
【０２７７】
図４４（ｂ）に示す通常ボタン画像が表示され、演出ボタン１６１が操作されると、同図（ｄ）に示すように、透光役物装置５は分散状態（図３４参照）のままでリーチ演出が進行し、そして、図４４（ｅ）に示すように、装飾図柄がハズレ図柄で停止し、ハズレが確定する。
なお、通常ボタン画像の場合にハズレである場合のほか、所定確率で大当たりになる場合を含む例も考えられる。また、ハズレであったとしても疑似連演出やすべり演出を介して連続予告を実行する例が考えられる。
【０２７８】
図４４（ｃ）に示す大型ボタン画像が表示された後、所定期間内に演出ボタン１６１が操作されると、リーチ図柄の画像が再び表示される。その場合、同図（ｆ）に示す透光役物装置５が集合状態に移行する場合と、同図（ｉ）に示す透光役物装置５が分散状態のままの場合と、がある。予め定められた割合でこのような前者とするか後者とするかが決定される。ここにいう予め定められた割合としては、より期待度の高い方を低い割合とし、より期待度が低い方を高い割合とする例が考えられるが、これ以外の例、例えば割合を逆としたり同じ割合としたりすることが考えられる。
なお、演出ボタン１６１が所定期間内に操作されない場合、図４４（ｆ）と（ｉ）のいずれにも移行せず、他の演出を実行する例も考えられ、また、図４４（ｆ）と（ｉ）のいずれかに移行する例が考えられる。
以下、図４４（ｆ）に移行する場合と同図（ｉ）に移行する場合について説明する。
【０２７９】
大型ボタン画像が表示されて図４４（ｆ）に移行する場合、透光役物装置５が集合状態に移行し、画像表示部１１４の表示面に表示されるリーチ図柄が透光役物装置５の透光領域５１１Ａ〜５１１Ｈから視認可能である。すなわち、遊技者は、リーチ図柄を直接見た場合ほど明瞭ではないものの、透光領域５１１Ａ〜５１１Ｈから透けて見ることが可能である。このように、リーチ演出はリーチ図柄を注目するものであるが、容易には見ることができないことから、遊技者はドキドキ感を持ち、遊技の興趣性を高めることが可能になる。
かかる場合、透光領域５１１Ａ〜５１１ＨのあるＬＥＤ５２１を発光させる光演出を伴う例が考えられる。すなわち、画像表示部１１４の装飾図柄が透光役物装置５の透光領域５１１Ａ〜５１１Ｈを通して見えると共に透光役物装置５のＬＥＤ５２１からの光で変動演出がより華やかになる。
透光役物装置５が分散状態のままの場合よりも集合状態に移行する場合の方が、期待度が高い。
【０２８０】
その後、図４４（ｇ）に示すように、画像表示部１１４に「ＮＥＸＴ」が表示され、同図（ｈ）に示すように、疑似連続予告が開始される。同図（ｈ）に示す場合に、透光役物装置５が集合状態のままである例のほか、分散状態に移行する例も考えられる。
かかる疑似連続予告は、三つの図柄列を全て仮停止させた後に、再び通常のスクロール動作に戻す制御である。図柄列の仮停止は複数回行うこともできる。また、仮停止回数と特別図柄抽選の判定結果とを関連付け、仮停止回数に応じて大当たりの可能性が異なるように制御することができる。具体的には、例えば、変動制御として、仮停止回数が１回、仮停止回数が２回、仮停止回数が３回の３種類の疑似連続予告を用意する。また、疑似連続予告が行われる場合に特別図柄抽選の判定結果が大当たりである確率を５０％とする。そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであり、疑似連続予告が行われる場合、仮停止回数が１回の疑似連続予告が行われる確率を５％、仮停止回数が２回の疑似連続予告が行われる確率を３５％、仮停止回数が３回の疑似連続予告が行われる確率を６０％とする。一方、特別図柄抽選の判定結果がハズレであり、疑似連続予告が行われる場合、仮停止回数が１回の疑似連続予告が行われる確率を６０％、仮停止回数が２回の疑似連続予告が行われる確率を３５％、仮停止回数が３回の疑似連続予告が行われる確率を５％とする。このようにすれば、疑似連続予告における仮停止回数が多いほど、特別図柄抽選で大当たりである可能性が高くなる。すなわち、この疑似連続予告が行われる演出は、仮停止回数によって特別図柄抽選の判定結果を示唆している。
【０２８１】
また、大型ボタン画像が表示されて図４４（ｉ）に移行する場合、リーチ図柄が表示されるものの、透光役物装置５が分散状態のままであり、かかる点で、同図（ｉ）の場合は、上述の同図（ｆ）の場合と異なる。
その後、図４４（ｊ）に示すように、画像表示部１１４に「ＮＥＸＴ」が表示されると共に、透光役物装置５が集合状態に移行する。すなわち、同図（ｉ）の場合は、同図（ｆ）の場合よりも集合状態になるタイミングが遅い。言い換えると、同図（ｉ）と（ｆ）はいずれも、透光役物装置５が集合状態になり、この点で、いずれの場合にも期待度が高い演出であると言える。
【０２８２】
さらに説明すると、同図（ｉ）と（ｆ）を比べると、変動開始から集合状態に移行するまでの時間は、同図（ｉ）の場合が同図（ｆ）の場合よりも長い。別の言い方をすると、集合状態に移行してから図柄停止するまでの時間は、同図（ｉ）の場合が同図（ｆ）の場合よりも短い。そして、同図（ｉ）の方が同図（ｆ）に比べて、図柄変動の結果が遊技者にとって有利な状態になる可能性が高く、期待度が高い演出である。このため、遊技者は、透光役物装置５が集合状態に移行することで期待度が高いことを意識するが、そのような集合状態に移行するタイミングが遅い方（発展中の変動演出の終わりかけで透光役物装置５が集合状態になる場合）が期待度はより高いことを知っている場合には、透光役物装置５の挙動にも注目するようになり、変動演出をより楽しむことが可能になる。
図４４（ｊ）に示す「ＮＥＸＴ」表示および透光役物装置５の集合状態移行の後に、同図（ｋ）に示すように、疑似連続予告が開始される。なお、同図（ｋ）に示す場合に、透光役物装置５が集合状態のままである例のほか、分散状態に移行する例も考えられる。
【０２８３】
〔透明基板５２の配線パターンについて〕
上述したように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００は、透光役物５１Ａに透明基板５２を備える透光役物装置５を含む。そして、かかる透明基板５２には、ＬＥＤ５２１と、ＬＥＤ５２１に対する配線パターンと、が配設されている。
以下、透明基板５２の配線パターンについて説明する。なお、透光役物５１Ａ〜５１Ｈにおける透明基板５２の配線パターンの基本的な構成は共通することから、代表して透光役物５１Ａが備える透明基板５２（透明基板５２Ａ）の構成を説明し、他の透光役物５１Ｂ〜５１Ｈの各々が備える透明基板５２（透明基板５２Ｂ〜５２Ｈ）の構成説明を省略することとする。
上述した内容であるが、確認的に説明すると、透光役物５１Ａの透明基板５２（透明基板５２Ａ）は、ＬＥＤ実装面に実装される３個のＬＥＤ５２１を備え、また、照射基板５５のコネクタ（不図示）に直挿しされる接続端子５２３（接続端子５２３Ａ）を備える。
【０２８４】
図４５は、透明基板５２を説明する正面図であり、（ａ）は、透光役物５１Ａの透明基板５２Ａを単体で示し、（ｂ）は、透明基板５２Ａの接続端子５２３Ａを部分的に拡大して示す。付言すると、同図（ａ）は、透明基板５２Ａを前側の面（ＬＥＤ実装面）から見た場合を示し、図３７に対応するものである。
なお、説明の便宜上、透明基板５２Ａが備える３個のＬＥＤ５２１の各々を、第１のＬＥＤ５２１１、第２のＬＥＤ５２１２および第３のＬＥＤ５２１３と称することとする。
【０２８５】
図４５（ａ）および（ｂ）に示す透光役物５１Ａの場合、透明基板５２Ａの接続端子５２３Ａは、６ピンであり、所定の配線パターン５２４Ａで３個のＬＥＤ５２１、すなわち第１のＬＥＤ５２１１、第２のＬＥＤ５２１２および第３のＬＥＤ５２１３と電気的に接続される。接続端子５２３Ａの６ピン（６端子）のうち、４ピンは信号線用であり、残りの２ピンが電源線用である。
【０２８６】
〔接続端子５２３Ａの信号線用ピンについて〕
接続端子５２３Ａの６ピンのうち、まず信号線用の４ピンについて説明する。
とりわけ図４５（ｂ）に示すように、接続端子５２３Ａにおける第２ピンおよび第３ピンは、第１のＬＥＤ５２１１に対する信号線として接続されるものである。また、第４ピンは、第２のＬＥＤ５２１２に対する信号線として接続されるものであり、第５ピンは、第３のＬＥＤ５２１３に対する信号線として接続されるものである。このように、接続端子５２３Ａの第２ピン、第３ピン、第４ピンおよび第５ピンが、信号線用である。言い換えると、接続端子５２３Ａにおいて、隣り合う複数のピン（第２ピンから第５ピンまで）が信号線用として用いられている。
【０２８７】
ここで、ＬＥＤ５２１１の信号線は、第２ピンおよび第３ピンという２ピンを割り当てているが、これは、部品コストを低減しつつパチンコ遊技機の規則に沿うようにするためである。
すなわち、市販品のピン数ないし端子数は予め決められており、必要なピンの数よりも多い場合があり得る。その一方で、パチンコ遊技機の規則によれば、透明基板５２Ａの接続端子５２３Ａないし照射基板５５のコネクタ端子（不図示）の一部をいわゆる空き端子とすることは禁止されている。
そこで、本実施の形態では、透明基板５２Ａの接続端子５２３Ａのすべてのピン（端子）を使用すべく、ＬＥＤ５２１１には信号線として第２ピンおよび第３ピンという複数のピンを接続している。言い換えると、一つのパターンを複数のピンに分岐して接続している。
付言すると、透明基板５２ＡのＬＥＤの数が４個の場合、第２ピンと第３ピンとは互いに異なるＬＥＤに接続されることになる。また、空き端子禁止という規則が変わった場合には、複数のピンに一つのパターンを分岐するという構成を採用する必要はない。しかしながら、他の理由例えばノイズ対策等によって、複数のピンに一つのパターンを分岐するという構成を採用することも考えられる。
なお、接続端子５２３Ａではグランド用の端子はないが、そのような端子を設けることも考えられる。
【０２８８】
〔接続端子５２３Ａの電源線用ピンについて〕
第１のＬＥＤ５２１１、第２のＬＥＤ５２１２および第３のＬＥＤ５２１３という３個のＬＥＤに対する電源線として、２つのピン（端子）が割り当てられている。より詳細には、接続端子５２３Ａの第１ピンおよび第６ピンが、電源線用である。すなわち、電源線用のピンは、接続端子５２３Ａの両端に位置するピンとされる。このように、接続端子５２３Ａの両端の各ピンは電源線用であり、信号線のピンに挟まれる残りのピンは信号線用である。言い換えると、複数のピンのうち、電源線用のピンは信号線用のピンを挟むように割り当てられる。このような割り当てにより、信号線にノイズがのることを抑制することが可能になる。
なお、電源線のピンに挟まれる残りのピンを、上述した信号線用のものだけとする例のほか、信号線用のものとそれ以外の用途のものとする例も考えられる。
【０２８９】
〔透明基板５２Ａの配線パターン５２４Ａの特徴について〕
次に、本実施の形態における透明基板５２Ａの配線パターン５２４Ａについて説明する。なお、ここにいう配線パターン５２４Ａは、透明基板５２Ａにおいて接続端子５２３ＡとＬＥＤ５２１１〜５２１３とを互いに電気的に接続するものであり、後述するように、信号線５２４１Ａ，５２４２Ａ，５２４３Ａと電源線５２４４Ａとがある。すなわち、配線パターン５２４Ａは、信号経路および電源経路を含む。以下、配線パターン５２４Ａによる信号経路および電源経路について説明する。
【０２９０】
〔配線パターン５２４Ａによる信号経路について〕
図４６は、透明基板５２Ａの配線パターン５２４Ａを説明する図であり、（ａ）は、図４５の図示内容を模式化した模式図であり、（ｂ）は回路図である。
図４６（ａ）に示すように、配線パターン５２４Ａは、接続端子５２３Ａの第２ピンと第３ピンとに分岐して接続され第１のＬＥＤ５２１１に信号を供給する第１の信号線５２４１Ａと、第４ピンに接続され第２のＬＥＤ５２１２に信号を供給する第２の信号線５２４２Ａと、第５ピンに接続され第３のＬＥＤ５２１３に信号を供給する第３の信号線５２４３Ａと、を含む。
第１の信号線５２４１Ａは、第１のＬＥＤ５２１１に対して直線的に延びている。同じく、第２の信号線５２４２Ａと第３の信号線５２４３Ａはそれぞれ、第２のＬＥＤ５２１２と第３のＬＥＤ５２１３に対して直線的に延びている。第１の信号線５２４１Ａ、第２の信号線５２４２Ａおよび第３の信号線５２４３Ａはいずれも、パターン長が最短になるように、ほぼ一直線に延びている部分を持つ。
なお、このような直線的なパターンないしほぼ一直線に延びるパターンの場合、パターン同士が略平行に延びる例や、放射状に延びる例、立体的に交差する例が考えられる。また、配線パターン５２４Ａを網目状に配線する例や、透明基板５２Ａの周縁に沿って配線する例、透明基板５２Ａの中央に向かうように配線する例も考えられる。
【０２９１】
〔配線パターン５２４Ａによる電源経路について〕
また、配線パターン５２４Ａは、接続端子５２３Ａの第１ピンに接続されると共に第６ピンにも接続され第１のＬＥＤ５２１１、第２のＬＥＤ５２１２および第３のＬＥＤ５２１３に給電する電源線５２４４Ａを含む。電源線５２４４Ａは、第１ピンと第６ピンとの間を、給電対象である第１のＬＥＤ５２１１、第２のＬＥＤ５２１２および第３のＬＥＤ５２１３を経由するルートを最短でつなぐようには形成されていない。
より詳細には、配線パターン５２４Ａの電源線５２４４Ａは、接続端子５２３Ａの第１ピンと第６ピンとを遠回りして結んでいる。すなわち、電源線５２４４Ａは、第１のＬＥＤ５２１１、第２のＬＥＤ５２１２および第３のＬＥＤ５２１３を囲むと共に、第１の信号線５２４１Ａ、第２の信号線５２４２Ａおよび第３の信号線５２４３Ａを囲むように配線されている。言い換えると、接続端子５２３Ａの第１ピンと第６ピンとの間に位置する第２ピン〜第５ピンに対して電気的に接続される信号線５２４１Ａ〜５２４３Ａおよび複数のＬＥＤ５２１１〜５２１３が、電源線５２４４Ａに囲まれている。
本実施の形態では、片面にしか配線できない透明基板５２であることから、いわゆる一筆書きにする必要があるという事情に対応すべく、ＬＥＤ５２１１〜５２１３および信号線５２４１Ａ〜５２４３Ａを囲むように、電源線５２４４Ａを配線している。
すなわち、両面に配線可能な場合には、電源線５２４４Ａも信号線５２４１Ａ〜５２４３Ａと同じく、最短の長さになるように形成することが可能であるものの、片面のみ配線の場合であることから、電源線５２４４Ａのパターン長は、第１の信号線５２４１Ａ、第２の信号線５２４２Ａおよび第３の信号線５２４３Ａのいずれのパターン長よりも長い。
【０２９２】
また、配線パターン５２４Ａは、電源線５２４４Ａと第１のＬＥＤ５２１１、第２のＬＥＤ５２１２および第３のＬＥＤ５２１３の各々とを接続するための給電接続部５２４５を含む。すなわち、電源線５２４４Ａは、第１のＬＥＤ５２１１近傍位置で分岐し第１のＬＥＤ５２１１まで延びる給電接続部５２４５によって第１のＬＥＤ５２１１と接続する。また、電源線５２４４Ａは、第２のＬＥＤ５２１２近傍位置で分岐し第２のＬＥＤ５２１２まで延びる給電接続部５２４５によって第２のＬＥＤ５２１２と接続し、また、第３のＬＥＤ５２１３近傍位置で分岐し第３のＬＥＤ５２１３まで延びる給電接続部５２４５によって第３のＬＥＤ５２１３と接続する。
このように、第１のＬＥＤ５２１１、第２のＬＥＤ５２１２および第３のＬＥＤ５２１３の各々は、給電接続部５２４５から電源線５２４４Ａの電気を受ける。
【０２９３】
配線パターン５２４Ａの電源線５２４４Ａについてさらに説明する。
電源線５２４４Ａは、第１の信号線５２４１Ａが延びる方向と略同じ方向に延びる部分と、第１のＬＥＤ５２１１の周囲を取り囲むように延びる部分と、を含んで形成されている。また、電源線５２４４Ａは、第２の信号線５２４２Ａが延びる方向と略同じ方向に延びる部分と、第２のＬＥＤ５２１２の周囲を取り囲むように延びる部分と、を含んで形成されている。さらに、電源線５２４４Ａは、第３の信号線５２４３Ａが延びる方向と略同じ方向に延びる部分と、第３のＬＥＤ５２１３の周囲を取り囲むように延びる部分と、を含んで形成されている。
より詳細には、電源線５２４４Ａは、第１のＬＥＤ５２１１の周囲を取り囲むように延びる部分と第２のＬＥＤ５２１２の周囲を取り囲むように延びる部分と、を直接的につなぐのではない。すなわち、電源線５２４４Ａは、第１のＬＥＤ５２１１の周囲を取り囲むように延びる部分と第２のＬＥＤ５２１２の周囲を取り囲むように延びる部分との間に、第１の信号線５２４１Ａが延びる方向と略同じ方向に延びる部分および第２の信号線５２４２Ａが延びる方向と略同じ方向に延びる部分が形成されている。
同じく、電源線５２４４Ａは、第２のＬＥＤ５２１２の周囲を取り囲むように延びる部分と第３のＬＥＤ５２１３の周囲を取り囲むように延びる部分と、を直接的につなぐのではない。すなわち、電源線５２４４Ａは、第２のＬＥＤ５２１２の周囲を取り囲むように延びる部分と第３のＬＥＤ５２１３の周囲を取り囲むように延びる部分との間に、第２の信号線５２４２Ａが延びる方向と略同じ方向に延びる部分および第３の信号線５２４３Ａが延びる方向と略同じ方向に延びる部分が形成されている。
【０２９４】
このように、透明基板５２Ａにおいて、電源線５２４４Ａを、ＬＥＤ５２１１〜５２１３から一方向（図３５に図示した集合状態を遊技者から見たときの中央側から外側に向かう方向（径方向））に延びるように形成することでなるべく最短な長さとした信号線５２４１Ａ〜５２４３Ａに対してなるべく近接するように配線している。これにより、遊技者から視認容易な透明基板５２Ａに対して、見え方が邪魔にならないに配線パターン５２４Ａを形成している。
また、透明基板５２Ａを備える透光役物５１Ａが移動可能であることに着目すると、配線パターン５２４Ａは、透光役物５１Ａないし透明基板５２Ａが移動する方向（移動方向）に対して所定の向きとなるように形成されている。かかる所定の向きとしては、例えば移動方向と略平行な場合や移動方向に沿う場合、移動方向と交差する場合等を挙げることができる。
【０２９５】
ここで、図４６（ｂ）に示すように、ＬＥＤ５２１１〜ＬＥＤ５２１３はいずれも白色単色の発光であり、２つの端子を持つ。これら２つの端子のうち、一方の端子（カソード）に信号線５２４１Ａ〜５２４３Ａのいずれかから信号が入力され、他方の端子（アノード）に電源線５２４４Ａから電気が入力される。
【０２９６】
〔配線パターン５２４Ａの変形例ないし応用例〕
上述したように、本実施の形態では、配線パターン５２４Ａの電源線５２４４Ａは、第１のＬＥＤ５２１１、第２のＬＥＤ５２１２および第３のＬＥＤ５２１３を囲むと共に、接続端子５２３Ａと第１のＬＥＤ５２１１、第２のＬＥＤ５２１２および第３のＬＥＤ５２１３の各々とをなるべく最短でむすぶように配線した第１の信号線５２４１Ａ、第２の信号線５２４２Ａおよび第３の信号線５２４３Ａをなるべく最短で囲むように配線されている。
しかしながら、透明基板５２Ａの配線パターン５２４Ａはこれに限られない。すなわち、配線パターン５２４Ａを必ずしも最短とする必要はなく、電気的に必要以上の長さ（冗長な長さ）とし、デザイン面（見た目）を考慮した形状とすることが考えられる。例えば星座の形を連想可能なような有意な形状とする場合である。その一例としては、画像表示部１１４の表示面の前に位置する透明基板５２Ａの配線パターン５２４Ａ（信号線および／または電源線）を、サソリ座やオリオン座等のモチーフに合わせた形状とするものを挙げることができる。
【０２９７】
透明基板５２Ａの配線パターン５２４Ａにおいて、第１の信号線５２４１Ａ、第２の信号線５２４２Ａおよび第３の信号線５２４３Ａは同じ太さ（線幅）であり、パターンの太さが揃うようにしている。また、電源線５２４４Ａは、信号線５２４１Ａ〜５２４３Ａの太さよりも太い。なお、第１の信号線５２４１Ａ、第２の信号線５２４２Ａ、第３の信号線５２４３Ａおよび電源線５２４４Ａのパターンの太さが揃うようにする例も考えられる。また、信号線５２４１Ａ〜５２４３Ａおよび電源線５２４４Ａの各々のパターンの太さが互いに異なるようにする例も考えられる。
また、信号線５２４１Ａ〜５２４３Ａおよび電源線５２４４Ａのうちの特定のパターンにおいて場所によって太さが異なるようにする例も考えられる。その一例としては、例えば電源線５２４４Ａのパターンが、信号線５２４１Ａ〜５２４３Ａと同じ太さの部分と、信号線５２４１Ａ〜５２４３Ａとは異なる太さの部分と、を持つ場合を挙げることができる。このようなパターンの太さを揃えたり揃えなかったりするのは、電気的な配慮を理由とする場合のほか、上述したデザイン的な配慮を理由とする場合もあり得る。
【０２９８】
また、透明基板５２Ａの配線パターン５２４Ａを、パターン自体が見え難い例えば銀メッキで形成しているが（パターンを視認困難とする例）、これに限られず、一般的な銅色で形成する場合（パターンを視認容易にする例）が考えられる。
なお、本実施の形態では、フレキシブル基板である透明基板５２Ａの配線パターン５２４Ａについて説明したが、透明基板５２Ａ以外の基板にも適用することが考えられる。例えば、透明なリジッド基板に適用する例や、非透明なリジッド基板に適用する例である。
【０２９９】
〔透明基板５２の配線パターン５２４Ａのより詳細な説明〕
次に、透明基板５２の配線パターン５２４Ａについてより詳細に説明する。
図４７は、透明基板５２の配線パターン５２４Ａを部分的に示す図であり、配線パターン５２４ＡにおけるＬＥＤ５２１１〜ＬＥＤ５２１３のいずれかの場合を示す。同図は、ＬＥＤ実装面とは反対の側から透明基板５２を見た状態を示したものであり、ＬＥＤ５２１１〜ＬＥＤ５２１３を破線で図示する。なお、ＬＥＤ５２１１〜ＬＥＤ５２１３のカソードを信号線用端子ＳＴとし、アノードを電源線用端子ＰＴとして説明する。
【０３００】
図４７に示すように、配線パターン５２４Ａにおける信号線５２４１Ａ〜５２４３Ａのパターンは、信号線用端子ＳＴの形状に対応する部分を含む領域５２４６に接続し、また、電源線５２４４Ａのパターンは、電源線用端子ＰＴの形状に対応する部分を含む上述の給電接続部５２４５としての領域５２４７に接続する。
【０３０１】
さらに説明すると、配線パターン５２４Ａでは、信号線５２４１Ａ〜５２４３Ａと領域５２４６との間に分岐が形成されており、これにより、信号線５２４１Ａ〜５２４３Ａから領域５２４６に向かう複数の送信ライン（送信ルート）が複数形成されている。すなわち、信号線５２４１Ａ〜５２４３Ａは、分岐信号線５２４８ａ、分岐信号線５２４８ｂおよび分岐信号線５２４８ｃに分岐する。このため、信号線５２４１Ａ〜５２４３Ａの信号は、分岐信号線５２４８ａ〜５２４８ｃのいずれかを通って領域５２４６に送達される。
【０３０２】
また、配線パターン５２４Ａは、電源線５２４４Ａと領域５２４７との間が分岐されることで、複数の給電ライン（給電ルート）が形成されている。より詳細には、電源線５２４４Ａと領域５２４７との間には、上述した給電接続部５２４５としての分岐電源線５２４９ａ、分岐電源線５２４９ｂ、分岐電源線５２４９ｃ、分岐電源線５２４９ｄおよび分岐電源線５２４９ｅが形成されている。そして、分岐電源線５２４９ａにより領域５２４７に給電する給電ラインと、分岐電源線５２４９ｂにより領域５２４７に給電する給電ラインと、分岐電源線５２４９ｃおよび分岐電源線５２４９ｅにより領域５２４７に給電する給電ラインと、分岐電源線５２４９ｄおよび分岐電源線５２４９ｅにより領域５２４７に給電する給電ラインと、が形成されている。
なお、このような送信ラインないし給電ラインを、迂回経路ないし迂回領域と把握することができる。
【０３０３】
このように、ＬＥＤ５２１１〜ＬＥＤ５２１３に対する信号線５２４１Ａ〜５２４３Ａからの送信ラインが複数設定され、また、電源線５２４４Ａからの給電ラインも複数設定されている。また、このような複数の送信ラインは、ＬＥＤ５２１１〜ＬＥＤ５２１３の信号線用端子ＳＴに対して同じ方向ではなく、複数の方向となるように設定されている。また、給電ラインは、ＬＥＤ５２１１〜ＬＥＤ５２１３の電源線用端子ＰＴに対して同じ方向ではなく、複数の方向となるように設定されている。このような信号ラインおよび給電ラインの少なくともいずれか一方が、端子に対して複数の方向となる設定を行うことが考えられる。
このため、フレキシブルな透明基板５２にリジッドなＬＥＤ５２１１〜ＬＥＤ５２１３が実装されることに起因して生じ得る配線パターン５２４Ａの破断によって透明基板５２の機能を害することを防止できる。
すなわち、フレキシブルな透明基板５２にリジッドなＬＥＤ５２１１〜ＬＥＤ５２１３が実装される場合、透明基板５２におけるＬＥＤ５２１１〜ＬＥＤ５２１３の周縁領域はリジッドである一方で、他の領域はフレキシブルである。
このため、外力が実際に加えられてしまうと、リジッドな部分とフレキシブルな部分の境界付近で透明基板５２が破損することが想定される。このような外力は、例えば製造段階ないし組立段階で透明基板５２に加えられるおそれがあり得る。そのような破損し易い境界付近には、配線パターン５２４Ａが配線されていることから、配線パターン５２４Ａの一部が破損した場合、ＬＥＤ５２１１〜ＬＥＤ５２１３が十分に発光しなかったりまったく発光しなかったりするという事態があり得る。
本実施の形態では、そのような事態を防止して製造工程の作業性の向上を図るべく、
ＬＥＤ５２１１〜ＬＥＤ５２１３に対する複数の送信ラインおよび給電ラインを設定し、たとえ配線パターン５２４Ａの一部が破損したとして送信ラインおよび給電ラインの一部が切断されたとしても、残りのラインが確保されることによってＬＥＤ５２１１〜ＬＥＤ５２１３の発光に影響しないようにしている。
【０３０４】
図４７に示すように、信号線用端子ＳＴに対応する領域５２４６に対して、信号線５２４１Ａ〜５２４３Ａから三方向に送信ラインが設定されている。また、電源線用端子ＰＴに対応する領域５２４７に対して、電源線５２４４Ａから三方向に給電ラインが設定されている。すなわち、信号線５２４１Ａ〜５２４３Ａは、ＬＥＤ５２１１〜ＬＥＤ５２１３の信号線用端子ＳＴに対して複数の方向から接続し、また、電源線５２４４Ａは、ＬＥＤ５２１１〜ＬＥＤ５２１３の電源線用端子ＰＴに対して複数の方向から接続する。このような複数方向の接続は、信号線５２４１Ａ〜５２４３Ａおよび電源線５２４４Ａのいずれについて設定する場合のほか、いずれか一方だけに接続する例も考えられる。
なお、本実施の形態では、三方向の送信ラインおよび給電ラインが設定されているが、これに限られず、他の複数例えば二方向の送信ラインおよび給電ラインを設定する例も考えられる。また、送信ラインの方向と給電ラインの方向とを互いに同じ数とする例のほか、互いの異なる数とする例も考えられる。
【０３０５】
なお、本発明を実施の形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態には限定されない。本発明の精神及び範囲から逸脱することなく様々に変更したり代替態様を採用したりすることが可能なことは、当業者に明らかである。
【０３０６】
〔透光役物装置５が備える透光役物５１Ａの構成の意義〕
ここで、透光基板を用いる演出を斬新なものとすることができれば、遊技の興趣性をより高めることが可能になる。例えば、透光基板による演出を所定演出の一部とするようなものであることで、斬新なものとすることが想定される。また、透光部材が薄板状の場合であっても透光部材を別部材により保護することで、透光基板と他の部材とが相対的な動きを行う演出を採用することが可能になり、遊技の興趣性をより高めることが可能になる。
そこで、遊技の興趣性をより高めることを可能にするために、以下の構成を採用する。
◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、演出用の発光源（例えばＬＥＤ５２１）を持ち、導光板（例えば導光板５３）により覆われる透光基板（例えば透明基板５２）を備えることを特徴とするものである。
ここで、前記透光基板（例えば透明基板５２）を覆う前記導光板（例えば導光板５３）は、画像を表示する画像表示部（例えば画像表示部１１４）の前に位置することを特徴とすることができる。
また、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、演出用の発光源（例えばＬＥＤ５２１）が実装され、自身では当該発光源（例えばＬＥＤ５２１）の発光方向を定めることが困難な程度に変形可能な透光基板（例えば透明基板５２）と、前記透光基板（例えば透明基板５２）を保持する保持部材（例えば導光板５３または台板５４）と、を備えることを特徴とするものである。
【０３０７】
また、従来から提案されている遊技機での光演出とは異なる光演出を実行することで遊技の楽しみを遊技者に感じてもらうことが可能になり、遊技の興趣性をより高めることが可能になる。
そこで、遊技の興趣性をより高めることを可能にするために、以下の構成を採用する。
◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、画像を表示する第１の表示手段（例えば画像表示部１１４）と、前記第１の表示手段（例えば画像表示部１１４）の前で当該第１の表示手段（例えば画像表示部１１４）に対して可動に構成され、当該第１の表示手段（例えば画像表示部１１４）における図柄の表示に伴って点発光する第２の表示手段（例えば、透明基板５２または導光板５３）と、を備え、前記第１の表示手段（例えば画像表示部１１４）に、遊技者に所定操作を求める第１操作指示画像と当該第１操作指示画像とは異なる第２操作指示画像とが少なくとも表示可能であり、前記第１の表示手段（例えば画像表示部１１４）に前記第１操作指示画像が表示される場合は、前記第２の表示手段（例えば、透明基板５２または導光板５３）が第１の態様になり易く、前記第２操作指示画像が表示される場合は、当該第２の表示手段（例えば、透明基板５２または導光板５３）が当該第１の態様とは異なる第２の態様になり易い、ことを特徴とするものである。
また、本実施の形態に係る遊技機は、演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、画像を表示する表示手段（例えば画像表示部１１４）と、前記表示手段（例えば画像表示部１１４）の前で当該表示手段（例えば画像表示部１１４）に対して可動に構成され、自身が持つ光源（例えば照射基板５５のＬＥＤ５５１）の光を導光する演出体（例えば透光役物５１Ａ）と、を備えることを特徴とするものである。
【０３０８】
〔透明基板５２の構成の意義〕
また、演出装置の基板に発光源が実装されている場合、基板の事情によって信号線および電源線を含む配線パターンが制約される場合がある。
そこで、例えば配線パターンの制約を受け得るような基板に対する配線の自由度を確保することを可能にするために、以下の構成を採用する。
◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、演出装置（例えば透光役物装置５）を備える遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、前記演出装置（例えば透光役物装置５）が有する基板（例えば透明基板５２Ａ）は、発光源（例えば第１のＬＥＤ５２１１、第２のＬＥＤ５２１２および第３のＬＥＤ５２１３）と、前記発光源（例えばＬＥＤ５２１）と接続する配線（例えば配線パターン５２４Ａ）と、を備え、前記配線（例えば配線パターン５２４Ａ）には、信号線（例えば第１の信号線５２４１Ａ、第２の信号線５２４２Ａおよび第３の信号線５２４３Ａ）と、当該信号線（例えば第１の信号線５２４１Ａ、第２の信号線５２４２Ａおよび第３の信号線５２４３Ａ）および前記発光源（例えば第１のＬＥＤ５２１１、第２のＬＥＤ５２１２および第３のＬＥＤ５２１３）を囲むように位置する電源線（例えば電源線５２４４Ａ）と、が含まれることを特徴とするものである。
【０３０９】
また、電子部品を実装する基板を製造する工程やそのような基板を演出装置に組み込む工程等では、基板の配線パターンに損傷を与えて作動が不良になることがないように注意を払って作業を行う必要があることから、作業性の向上を図ることが困難である。
そこで、製造工程において電子部品が実装される基板を扱う際の作業性を向上させることを可能にするために、以下の構成を採用する。
◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、演出装置（例えば透光役物装置５）を備える遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、  前記演出装置（例えば透光役物装置５）が有する基板（例えば透明基板５２）は、発光源（例えば第１のＬＥＤ５２１１、第２のＬＥＤ５２１２および第３のＬＥＤ５２１３）と、前記発光源（例えば第１のＬＥＤ５２１１、第２のＬＥＤ５２１２および第３のＬＥＤ５２１３）が持つ各端子（例えば、信号線用端子ＳＴ、電源線用端子ＰＴ）に接続する信号線（例えば、配線パターン５２４Ａの信号線５２４１〜５２４３）および電源線（例えば、電源線５２４４）と、を備え、前記信号線（例えば、配線パターン５２４Ａの信号線５２４１〜５２４３）と前記電源線（例えば、電源線５２４４）のうち少なくともいずれか一方は、前記端子（例えば、信号線用端子ＳＴ、電源線用端子ＰＴ）に対して複数の方向から接続する、ことを特徴とするものである。
【０３１０】
〔本実施の形態の変形例〕
さて、上記の説明においては、可動役物１１５としての透光役物装置５がパチンコ遊技機１００に設けられることを詳細に説明したが、パチンコ遊技機１００以外の遊技機に設けられてもよい。
例えば、スロットマシンに透光役物装置５が設けられてもよい。
さらに説明をすると、図示を省略するが、ここにいうスロットマシンは、回転しながら複数種類の図柄を例えば上から下へと循環させるように表示するリールと、メダルが投入されるメダル投入口と、リールの回転を開始させるために操作される操作レバーと、リールの回転を停止させるために操作されるストップボタンと、メダルが払い出されるメダル払出口と、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う液晶ディスプレイと、液晶ディスプレイの前面を覆う透明板とを備えるものである。
【０３１１】
また、このスロットマシンは、液晶ディスプレイと透明板との間の前後方向における空間に透光役物装置５を備える。そして、透光役物装置５は、上述した動き演出や発光演出等の演出を実行する。
【０３１２】
以上、本書にて透光役物装置５における種々の構造や制御等について説明したが、説明した内容の全部または一部を他の構造や制御等に応用ないし組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。また、種々の変形例についても言及したが、かかる変形例の内容を他の構造や制御等に応用ないし組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。
【０３１３】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００の主制御処理において、主制御処理の各処理で生成されたコマンドを最後にまとめて演出制御部３００へ出力する動作について説明した（図８参照）。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部２００により初期的に実行される基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部３００へ出力するために、主制御処理で用いられる出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出して実行することについて説明した（図６参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドを「コード部」と「データ部」とで構成し、各々の先頭ビットに識別用のフラグを設けることについて説明した（図２４−２参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドの「コード部」の一部を、データ値を記述するために用いる構成について説明した。
【０３１４】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部２００により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部３００へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、一連の前記主制御処理を１サイクル実行する度に、当該１サイクルの実行により生成された前記データを、当該１サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶させ、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３１５】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する１または複数の第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）を呼び出して実行する部分と、前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）の実行により生成されたデータを前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して実行する部分と、を含み、前記特別処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記主制御処理における前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３１６】
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させるため、第１データ部である「コード」の所定のビットと、第２データ部である「データ」の所定のビットを、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグとして用いた。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、先頭の１ビットの値を認識することにより、第１データ部と第２データ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データの前記第２データ部（例えば、「データ」）は、先頭からａビットごとに、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第２データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り分けて、各々が第２データ部であることを識別することが容易となる。
【０３１７】
◆また、本実施の形態では、実行対象の変動パターンを特定するコマンドを送信する場合のように、大きなサイズのデータを送る必要がある場合にも、遊技制御手段から演出制御手段へ送られるデータ全体のサイズの増大を抑制するため、第１データ部である「コード」の所定のビットをデータ値を記述するために用い、「コード」の一部と第２データ部である「データ」とでデータ値を記述する手法を提案した。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成する所定のビットと、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータが記録され、当該第１データ部（例えば、「コード」）における当該所定のビットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータが記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ａビットのサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）と、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するａビットとを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータが記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第１データ部および第２データ部の合計サイズを変えることなく、第２データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能となるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送されるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
【０３１８】
なお、パチンコ遊技機１００（図１参照）は遊技機の一例である。遊技制御部２００（図３参照）は遊技制御手段の一例である。演出制御部３００（図３参照）は演出制御手段の一例である。出力制御部２４０（図５参照）は出力手段の一例である。ＲＡＭ２０３（図３参照）は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。
【符号の説明】
【０３１９】
５…透光役物装置（演出装置の一例）
５２…透明基板（基板の一例）
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
５２１１…第１のＬＥＤ（発光源の一例）
５２１２…第２のＬＥＤ（発光源の一例）
５２１３…第３のＬＥＤ（発光源の一例）
５２４１〜５２４３…信号線（信号線の一例）
５２４４…電源線（電源線の一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２４−３】
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【図２４−４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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