(57)【要約】【課題】趣向性の向上や遊技継続への動機付けとして十分に機能させることを目的とする。【解決手段】所定のゲーム数における表示履歴が表示される表示履歴演出が実施され、表示履歴演出の表示状態が不利遊技状態から有利遊技状態へ移行させる移行制御を行うための判定条件として用いられることにより、判定条件の増加により有利遊技状態への昇格の期待感を高めることができ、また、視覚的に有利遊技状態への昇格の可能性が高まったことを認識して有利遊技状態への昇格の期待感を高めることができ、また、表示履歴演出に特定の表示をさせることを目標として遊技を継続することができるため、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。【選択図】図５４
2018157951.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
所定数の図柄表示領域で構成され、当該図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段に表示される図柄組み合わせに対応する表示履歴演出を、当該表示履歴演出を表示する契機となった遊技を含む複数の遊技にわたって演出表示手段に表示させる表示履歴演出実行手段と、
遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記表示履歴演出実行手段は、
前記図柄組み合わせとして、前記複数の図柄のうち同一又は類似する特定図柄が前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる無効ライン上若しくは有効ライン上に揃って表示されることからなる特定図柄組み合わせが表示されることに応じて、前記特定図柄組み合わせに応じた特定表示履歴演出を表示可能であるとともに、
前記特定図柄には、第１特定図柄と、前記第１特定図柄とは異なる第２特定図柄とを含み、
前記特定図柄組み合わせとして、前記第１特定図柄にて構成される第１特定図柄組み合わせが表示された場合と、前記第２特定図柄にて構成される第２特定図柄組み合わせが表示された場合とで、表示履歴演出の態様を異ならせ、
前記特典付与手段は、
前記演出表示手段に表示された前記表示履歴演出の組み合わせに応じた特典を付与可能
とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチスロにおいて、所定の判定条件が成立したと判定された場合に、遊技状態を遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる移行制御を行うようにしたものがあった。
具体的には、例えば特開２００７−１４６９７号公報に開示されている遊技機のように、有利遊技状態に移行する特定の役が内部抽選で当選し、その役に入賞した場合に有利遊技状態に移行するものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１４６９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術の遊技機においては、不利遊技状態から有利遊技状態へ移行させるための判定条件が限定的すぎると、遊技者が抱く有利遊技状態への昇格の期待感が希薄となる。また、不利遊技状態から有利遊技状態へ移行させるための判定条件を満たすに至ることを遊技者が予測することが容易でない場合も、遊技者の抱く期待感が希薄となる。そのため、従来の遊技機では、遊技者の抱く期待感が希薄となり趣向性が乏しい場合があった。
そのため、従来技術においては、有利遊技状態への移行を判定するための判定条件や判定条件を満たす予測容易性が、趣向性の向上や遊技継続への動機付けとして十分に機能していないという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、趣向性の向上や遊技継続への動機付けとして十分に機能させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、所定数の図柄表示領域で構成され、当該図柄表示領域に、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段に表示される図柄組み合わせに対応する表示履歴演出を、当該表示履歴演出を表示する契機となった遊技を含む複数の遊技にわたって演出表示手段に表示させる表示履歴演出実行手段と、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記表示履歴演出実行手段は、前記図柄組み合わせとして、前記複数の図柄のうち同一又は類似する特定図柄が前記所定数の図柄表示領域のうちのいずれか複数の表示領域からなる無効ライン上若しくは有効ライン上に揃って表示されることからなる特定図柄組み合わせが表示されることに応じて、前記特定図柄組み合わせに応じた特定表示履歴演出を表示可能であるとともに、前記特定図柄には、第１特定図柄と、前記第１特定図柄とは異なる第２特定図柄とを含み、前記特定図柄組み合わせとして、前記第１特定図柄にて構成される第１特定図柄組み合わせが表示された場合と、前記第２特定図柄にて構成される第２特定図柄組み合わせが表示された場合とで、表示履歴演出の態様を異ならせ、前記特典付与手段は、前記演出表示手段に表示された前記表示履歴演出の組み合わせに応じた特典を付与可能とすることを特徴とするものである。
【０００７】
本発明の遊技機においては、所定のゲーム数における表示履歴が表示される表示履歴演出が実施され、表示履歴演出の表示状態が特典が付与されるための判定条件として用いられる。従来の各種遊技機にこの判定条件を加えた場合には遊技者が抱く特典の付与に対する期待感を高めることができる。また、表示された表示履歴により、入賞した特定の役や表示された特定の図柄の組み合わせを確認することができるため、遊技者は視覚的に特典が付与される可能性が高まったことを認識して特典の付与に対する期待感を高めることができ、また、表示履歴演出において特定の表示をさせることを目標として遊技を継続することができる。以上により、特典を付与することを判定するための判定条件が拡大され、判定条件を満たす予測容易性が増大するため、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、表示履歴演出を行うことで、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図（その１）である。
【図８】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図（その２）である。
【図９】当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
【図１０】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ＲＴ３用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１５】状態管理テーブルの一例を示す図である。
【図１６】状態移行図の一例を示す図である。
【図１７】ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】ＡＲＴ準備状態振分テーブルの一例を示す図である。
【図１９】昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】実施形態１における履歴上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２２】設定示唆演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２３】前兆演出ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２４】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２５】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
【図２６】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図２７】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。
【図２８】メイン制御基板における設定示唆演出決定処理を示す図である。
【図２９】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
【図３０】メイン制御基板におけるリール回転開始受付コマンドセット時処理を示す図である。
【図３１】メイン制御基板における通常状態用処理を示す図である。
【図３２】メイン制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理を示す図である。
【図３３】メイン制御基板におけるＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図３４】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。
【図３５】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。
【図３６】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図３７】実施形態１におけるメイン制御基板における表示判定コマンドセット時処理を示す図である。
【図３８】メイン制御基板における赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。
【図３９】実施形態１におけるメイン制御基板におけるベル表示時処理を示す図である。
【図４０】メイン制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。
【図４１】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図４２】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図４３】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４４】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
【図４５】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図４６】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を示す図である。
【図４７】実施形態１におけるサブ制御基板における表示判定コマンド受信時演出決定処理を示す図である。
【図４８】ベルに係る図柄組み合わせの一例を示す図である。
【図４９】実施形態１における表示履歴演出の一例を示す図である。
【図５０】設定示唆演出を例示する図である。
【図５１】実施形態２における履歴上乗せテーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図５２】実施形態２における履歴上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図５３】実施形態２におけるメイン制御基板における表示判定コマンドセット時処理を示す図である。
【図５４】実施形態２におけるメイン制御基板における特定小役表示時処理を示す図である。
【図５５】実施形態２におけるサブ制御基板における表示判定コマンド受信時演出決定処理を示す図である。
【図５６】実施形態２における表示履歴演出の一例を示す図である。
【図５７】液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（実施形態１）
以下、本発明の実施形態１について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【００１２】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１３】
（キャビネット２、蝶番機構２ａ、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００１４】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００１５】
（サイドランプ５ａ，５ｂ）
サイドランプ５ａ，５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ，５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のＡＲＴ状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ５ａ，５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００１６】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００１７】
（１ＢＥＴボタン７）
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００１８】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、１ＢＥＴボタン７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴボタン７，８」と記載する場合がある。
【００１９】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、１ＢＥＴボタン７の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００２０】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２１】
（左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３，停止ボタンユニット１４）
左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１，１２，１３」と記載する場合がある。
【００２２】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００２３】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材５２２により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３により後述のメダル払出口３３から排出する。
【００２４】
（左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃ，リールユニット１７ｄ）
左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、後述のステッピングモータ１０１，１０２，１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００２５】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００２６】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。
【００２７】
（パネル２０）
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００２８】
（表示窓２１）
表示窓２１は、パネル２０の中央部に設けられ、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００２９】
（演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ）
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、後述のＡＲＴ状態）を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００３０】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｃ）後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００３１】
（ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ）
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。なお、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００３２】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００３３】
（遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ）
遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００３４】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、ＢＥＴボタン７，８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００３５】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
【００３６】
なお、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
【００３７】
（投入可能表示ランプ２８）
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００３８】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００３９】
（再遊技表示ランプ２９）
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００４０】
（停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃ）
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、表示窓２１の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａは、左リール１７ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｂは、中リール１７ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｃは、右リール１７ｃの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００４１】
（腰部パネル３１）
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００４２】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４３】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００４４】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００４５】
（下部スピーカ３４ａ，３４ｂ）
下部スピーカ３４ａ，３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ３４ａ，３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００４６】
（上部スピーカ３５ａ，３５ｂ）
上部スピーカ３５ａ，３５ｂは、後述の液晶表示装置４６の左右両側に設けられており、下部スピーカ３４と同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ３５ａ，３５ｂを総称して「上部スピーカ３５」と記載する場合があり、下部スピーカ３４及び上部スピーカ３５を総称して「スピーカ３４，３５」と記載する場合がある。
【００４７】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００４８】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００４９】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【００５０】
なお、本実施形態において、設定値は、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００５１】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００５２】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００５３】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００５４】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、後述のホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００５５】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００５６】
（排出スリット５２１）
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００５７】
（ホッパーガイド部材５２２）
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００５８】
（ガイド部材５２３）
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００５９】
（払出ガイド部材５２４）
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００６０】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００６１】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００６２】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００６３】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００６４】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００６５】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の図柄配置テーブル（図５参照）、後述の図柄コードテーブル（図６参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図７，図８参照）、後述のＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図１０参照）、後述のＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図１１参照）、後述のＲＴ２用当選エリア決定テーブル（図１２参照）、後述のＲＴ３用当選エリア決定テーブル（図１３参照）、後述の状態管理テーブル（図１５参照）、後述のＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１７参照）、後述のＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１８参照）、後述の昇格抽選テーブル（図１９参照）、後述の上乗せゲーム数決定テーブル（図２０参照）、実施形態１に係る遊技機にて記憶される履歴上乗せ抽選テーブル（図２１参照）、設定示唆演出決定テーブル（図２２参照）、前兆演出ゲーム数決定テーブル（図２３参照）、実施形態２に係る遊技機にて記憶される履歴上乗せテーブル決定テーブル（図５１参照）、実施形態２に係る遊技機にて記憶される履歴上乗せゲーム数決定テーブル（図５２参照）等を記憶している。
【００６６】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）後述のサブ制御基板４００に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、（ｅ）後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、（ｆ）ステッピングモータ１０１，１０２，１０３により、リール１７が回転している状態において、停止ボタン１１，１２，１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、（ｉ）後述のＡＲＴ準備状態Ａ，ＡＲＴ準備状態Ｂ，ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、何れのＡＲＴ準備状態に滞在しているかを記憶するためのＡＲＴ準備状態格納領域、（ｊ）後述のＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのＡＲＴゲーム数カウンタ、（ｋ）後述の通常状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタ、（ｌ）後述の設定値に係る情報を格納する設定値格納領域、（ｍ）後述の状態に係る情報を格納する状態格納領域、（ｎ）後述の前兆演出ゲーム数を格納する前兆演出ゲーム数カウンタ、（ｏ）後述のＡＲＴ上乗せ抽選ゲーム数格納領域、（ｐ）表示履歴表示に係る履歴情報を格納する表示履歴格納領域等の格納領域が設けられている。
【００６７】
（乱数発生器３０４）
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。また、乱数発生器３０４は、後述のＡＲＴ準備状態への移行抽選や、後述のＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数等を決定するための乱数を発生させるために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００６８】
（ＩＦ回路３０５）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源装置基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行うための回路である。
【００６９】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００７０】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００７１】
（外部集中端子板３８）
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＴ３遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００７２】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００７３】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００７４】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００７５】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００７６】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００７７】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００７８】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００７９】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８０】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００８１】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【００８２】
（セレクターセンサ３９ｓ）
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【００８３】
（リセットキーセンサ４０ｓ）
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００８４】
（ドア開放センサ４１ｓ）
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００８５】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【００８６】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【００８７】
（電源ボタン５１１）
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【００８８】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【００８９】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【００９０】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【００９１】
（ステッピングモータ１０１，１０２，１０３）
ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【００９２】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９３】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９４】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ，１１２ｓ，１１３ｓ」と記載する場合がある。
【００９５】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。
【００９６】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【００９７】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【００９８】
（Ｉ／Ｆ回路４０１）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【００９９】
（サブＣＰＵ４０２）
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１００】
（乱数発生器４０３）
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。
【０１０１】
（サブＲＯＭ４０４）
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル（図２４参照）等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１０２】
（サブＲＡＭ４０５）
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）メインＲＡＭ３０３から送信される状態番号を格納する状態番号格納領域、（ｂ）決定された演出内容が格納される演出内容格納領域、（ｃ）メインＲＡＭ３０３からＩ／Ｆ回路３０５を介して送信された情報であって、ＡＲＴ準備状態Ａ，ＡＲＴ準備状態Ｂ，ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、何れのＡＲＴ準備状態に滞在しているかを記憶するための演出用ＡＲＴ準備状態格納領域、（ｄ）メインＲＡＭ３０３からＩ／Ｆ回路３０５を介して送信された情報であって、ＡＲＴ準備状態が昇格したかどうかを示す昇格フラグ格納領域、（ｅ）後述のＡＲＴゲーム上乗せゲーム数を記憶するＡＲＴゲーム上乗せゲーム数カウンタ等が設けられている。
【０１０３】
（ＲＴＣ装置４０６）
ＲＴＣ装置４０６は、後述のフレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１０４】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１０５】
（画像制御部４２０）
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１０６】
（汎用基板４５）
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１０７】
（ＶＤＰ４２１）
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１０８】
（液晶制御ＣＰＵ４２２）
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１０９】
（液晶制御ＲＯＭ４２３）
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１１０】
（液晶制御ＲＡＭ４２４）
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１１１】
（フレームカウンタ４２５）
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１１２】
（ＣＧＲＯＭ４２６）
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１１３】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１４】
（ＶＲＡＭ４２７）
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１１５】
（音源ＩＣ４２８）
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４，３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１１６】
（音源ＲＯＭ４２９）
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１１７】
（ランプ制御部４３０）
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２を制御するための基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１１８】
（スタートレバー演出用ランプ４２）
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１１９】
（ドライブ基板４３）
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１２０】
（演出装置４４）
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１２１】
（ランプ制御ＣＰＵ４３１）
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１２２】
（ランプ制御ＲＯＭ４３２）
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２３】
（ランプ制御ＲＡＭ４３３）
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１２４】
（アンプ制御基板４４０）
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４，３５から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１、及び上部スピーカ用アンプ４４２が接続されている。
【０１２５】
（下部スピーカ用アンプ４４１）
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
（上部スピーカ用アンプ４４２）
上部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して上部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１２６】
（図柄配置テーブル）
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１２７】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１２８】
（図柄コードテーブル）
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１２９】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「９」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１３０】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コード表とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「リプレイ１」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、データとして「００００１０００」を記憶する。
【０１３１】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図７，図８に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。なお、図柄組み合わせテーブルは１つのテーブルであるが、２分割し、図７に前半部分を、図８に後半部分を示す。
【０１３２】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、「ベル」、「リプレイ１」、「ＢＡＲ１」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「中段リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１３３】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
【０１３４】
なお、本実施形態においては、「ベル０１〜１９」、「スイカ０１，スイカ０２・・・」、「チェリー０１，チェリー０２・・・」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【０１３５】
ここで、「ベル０１〜１９」、「スイカ０１，スイカ０２・・・」、「チェリー０１，チェリー０２・・・」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１３６】
また、「ベル０１〜１９」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ０１，スイカ０２・・・」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー０１，チェリー０２・・・」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役０１〜０２」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
【０１３７】
また、本実施形態において、「中段リプレイ０１〜０２」、「上段リプレイ０１，上段リプレイ０２・・・」、「下段リプレイ０１，下段リプレイ０２・・・」、「右上がりリプレイ０１，右上がりリプレイ０２・・・」、「右下がりリプレイ０１，右下がりリプレイ０２・・・」、「準備リプレイ０１，準備リプレイ０２・・・」、「フォローリプレイ０１，フォローリプレイ０２・・・」、「赤７リプレイ０１，赤７リプレイ０２・・・」、「青７リプレイ０１，青７リプレイ０２・・・」、「ベルリプレイ０１〜０４」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１３８】
ここで、「中段リプレイ０１〜０２」、「上段リプレイ０１，上段リプレイ０２・・・」、「下段リプレイ０１，下段リプレイ０２・・・」、「右上がりリプレイ０１，右上がりリプレイ０２・・・」、「右下がりリプレイ０１，右下がりリプレイ０２・・・」、「準備リプレイ０１，準備リプレイ０２・・・」、「フォローリプレイ０１，フォローリプレイ０２・・・」、「赤７リプレイ０１，赤７リプレイ０２・・・」、「青７リプレイ０１，青７リプレイ０２・・・」、「ベルリプレイ０１〜０４」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１３９】
また、「中段リプレイ０１〜０２」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ０１，上段リプレイ０２・・・」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ０１，下段リプレイ０２・・・」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ０１，右上がりリプレイ０２・・・」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ０１，右下がりリプレイ０２・・・」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ０１，準備リプレイ０２・・・」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ０１，フォローリプレイ０２・・・」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤７リプレイ０１，赤７リプレイ０２・・・」を総称して、単に「赤７リプレイ」と記載する場合がある。また、「青７リプレイ０１，青７リプレイ０２・・」を総称して、単に「青７リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ０１〜０２」、「上段リプレイ０１，上段リプレイ０２・・・」、「下段リプレイ０１，下段リプレイ０２・・・」、「右上がりリプレイ０１，右上がりリプレイ０２・・・」、「右下がりリプレイ０１，右下がりリプレイ０２・・・」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４０】
また、「ブランク０１，ブランク０２・・・」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
【０１４１】
また、図８に示すように、「ベル０１〜１９」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、９枚のメダルの払出が行われる。ここで、「ベル０１〜０４」を総称して、「上段ベル」と記載する場合がある。また、「ベル０５〜１０」を総称して、「中段ベル」と記載する場合がある。また、「ベル１１」を、「右下がりベル」と記載する場合がある。また、「ベル１２〜１９」を総称して、「右上がりベル」と記載する場合がある。
【０１４２】
また、「ベルリプレイ０１〜０４」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。ここで、「ベルリプレイ０１〜０４」を総称して、「下段ベル」、「ベルリプレイ」あるいは「下段ベルリプレイ」と記載する場合がある。
【０１４３】
（当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係）
次に、図９に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係について説明を行う。
【０１４４】
メインＲＯＭ３０２に記憶されている後述のＲＴ０用当選エリアテーブル、ＲＴ１用当選エリアテーブル、ＲＴ２用当選エリアテーブル、及びＲＴ３用当選エリアテーブルは、「００」〜「２１」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【０１４５】
例えば、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性はない。
【０１４６】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０３」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン１１，１２,１３の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０３」の「ＡＲＴ突入リプレイ０３」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、最初に左停止ボタン１１を操作した場合と、右停止ボタン１３を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１４７】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ０１〜０２」、「共通ベル０１〜０２」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」及び「特殊役０２」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン１１，１２,１３が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１４８】
また、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、遊技状態によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、当選エリア「１０」の「通常リプレイ０２」において、遊技状態が「ＲＴ３」では、通常リプレイに係る図柄の組み合わせは表示されるが、下段ベルリプレイは表示されない。つまり、当選エリア「１０」の「通常リプレイ０２」が当選した場合において、停止ボタンの操作順序が「左→中→右」または「左→右→中」の場合「下段ベルリプレイ」が表示され、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」または「右→中→左」の場合は「通常リプレイ」が表示され、遊技状態が「ＲＴ３」の場合、停止ボタンの操作順序が表示される。そして、遊技状態が「ＲＴ３」の場合、当選エリア「１０」の「通常リプレイ０２」が当選しても、停止ボタンの操作順序として「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」または「右→中→左」のみが表示され、「左→中→右」または「左→右→中」は表示されないため、遊技状態が「ＲＴ３」で当選エリア「１０」の「通常リプレイ０２」が当選した場合において、通常リプレイに係る図柄の組み合わせは表示されるが、下段ベルリプレイは表示されない。
【０１４９】
なお、当選エリア「０５」〜「０８」の「準備リプレイ０１〜０４」において、赤７リプレイは、それぞれの当選エリアにおいて互いに異なるいずれかの図柄の組み合わせを割り当てることが可能である。また、当選エリア「１０」の「通常リプレイ０２」は、図柄の組み合わせが「ベルリプレイ０１〜０４」の「下段ベル」である。また、当選エリア「１１〜１３」の「押し順ベル０１〜０３」は、停止ボタン１１，１２，１３を適切な順序で操作した場合に所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、その場合に表示される図柄の組み合わせは、当選エリア「１１」の「押し順ベル０１」では図柄の組み合わせが「ベル０１〜０４」の「上段ベル」であり、当選エリア「１２」の「押し順ベル０２」では図柄の組み合わせが「ベル０５〜１０」の「中段ベル」であり、当選エリア「１３」の「押し順ベル０３」では図柄の組み合わせが「ベル１１」の「右下がりベル」である。また、当選エリア「１４」の「共通ベル０１」は、図柄の組み合わせが「ベル０５〜１０」の「中段ベル」であり、当選エリア「１５」の「共通ベル０２」は、図柄の組み合わせが「ベル１２〜１９」の「右上がりベル」である。なお、当選エリア「１４」の「共通ベル０１」と当選エリア「１５」の「共通ベル０２」とを総称して、単に「共通ベル」と記載する場合がある。
【０１５０】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図１０〜図１３に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１５１】
本実施形態において、図１０は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１１は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１２は、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１３は、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【０１５２】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１５３】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１５４】
（ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図１０に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ０１〜０２」、「押し順ベル０１〜０３」、「共通ベル０１〜０２」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５５】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１１に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０３」、「共通ベル０１〜０２」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、及び「通常リプレイ０１〜０２」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５６】
（ＲＴ２用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図１２に示す通り、当選エリア「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０３」、「共通ベル０１〜０２」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ２遊技状態においては、「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、及び「通常リプレイ０１〜０２」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５７】
（ＲＴ３用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、図１３に示す通り、当選エリア「通常リプレイ０１〜０２」、「押し順ベル０１〜０３」、「共通ベル０１〜０２」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ３遊技状態においては、「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５８】
なお、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０１５９】
なお、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０１６０】
（遊技状態移行図）
次に、図１４に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１６１】
遊技状態移行図は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。なお、遊技機がリセットされた場合遊技状態はＲＴ０遊技状態となる。
【０１６２】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６３】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６４】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６５】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６６】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６７】
なお、以下において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１６８】
（状態管理テーブル）
次に、図１５に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
【０１６９】
状態管理テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「ＡＲＴ準備状態」、及び状態番号が「０３」の「ＡＲＴ状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、メインＣＰＵ３０１は、所定の条件が充足された場合に、メインＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
【０１７０】
（状態移行図）
次に、図１６に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
【０１７１】
状態移行図は、（ａ）メイン制御基板３００により管理される状態と、（ｂ）メイン制御基板３００により管理される状態が移行するための条件と、（ｃ）メイン制御基板３００により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、まず、遊技機がリセットされることにより状態は通常状態となる。通常状態において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「０４」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板３００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ状態に移行される。
【０１７２】
同様に、ＡＲＴ準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板３００により管理される状態が、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行される。また、ＡＲＴ状態において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板３００により管理される状態が、ＡＲＴ状態から通常状態に移行される。
【０１７３】
なお、ＣＰＵ３０１は、移行された状態に係る状態番号を、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域および状態格納領域に格納する。メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納された状態番号は、他のコマンドと共に、後述の図４２における制御コマンド送信処理において、サブ制御基板４００に送信される。
【０１７４】
また、状態移行図は、メイン制御基板３００におけるメインＲＡＭ３０３の状態格納領域に格納されている状態番号により管理される状態（以下単に、状態番号により管理される状態とも称す）と、メイン制御基板３００におけるメインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域により管理される遊技状態（以下単に、遊技状態格納領域により管理される遊技状態とも称す）との対応関係について規定している。具体的には、状態番号により管理される状態が通常状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態である。同様に、状態番号により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ２遊技状態であり、状態番号により管理される状態がＡＲＴ状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ３遊技状態である。
【０１７５】
なお、例外として、状態番号により管理される状態が通常状態の場合であっても、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態でない場合がある。例えば、状態番号により管理される状態が通常状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「０５」が決定され、遊技者が中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、ＲＴ２遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、通常状態のままである。
【０１７６】
また、状態番号により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ２遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ＡＲＴ準備状態のままである。他にも、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタが「０」となっているが、未だに準備リプレイ（当選エリア０５〜０８）に係る図柄組み合わせが表示されていない場合も、例外的に遊技状態がＲＴ１で状態がＡＲＴ準備状態となる。
【０１７７】
また、状態番号により管理される状態がＡＲＴ状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がＡＲＴ状態であって、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ＡＲＴ状態のままである。
【０１７８】
（ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル）
次に、図１７に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０１７９】
ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
【０１８０】
ここで、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、メインＣＰＵ３０１が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
【０１８１】
（ＡＲＴ準備状態振分テーブル）
次に、図１８に基づいて、ＡＲＴ準備状態振分テーブルについて説明を行う。
【０１８２】
ＡＲＴ準備状態振分テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられている。また、ＡＲＴ準備状態振分テーブルには、ＡＲＴ準備状態Ａ〜ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ＡＲＴ準備状態に対応する抽選値について規定されている。
なお、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ＡＲＴ準備状態Ｃへ移行する確率が高く規定されている。
【０１８３】
（ＡＲＴ準備状態Ａ）
ＡＲＴ準備状態Ａは、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ，及びＡＲＴ準備状態Ｃの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「ＢＡＲ１」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０１８４】
（ＡＲＴ準備状態Ｂ）
ＡＲＴ準備状態Ｂは、ＡＲＴ準備状態Ａよりも有利な度合いが高く、ＡＲＴ準備状態Ｃよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
（ＡＲＴ準備状態Ｃ）
ＡＲＴ準備状態Ｃは、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ，及びＡＲＴ準備状態Ｃの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｃにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０１８５】
（昇格抽選テーブル）
次に、図１９に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０１８６】
昇格抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、ＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１８参照）に基づいた抽選の結果、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂに移行することが決定された後、ＡＲＴ状態に移行する前に、ＡＲＴ準備状態ＢまたはＡＲＴ準備状態Ｃに移行する抽選を行うために設けられている。
【０１８７】
具体的には、昇格抽選テーブルは、（ａ）ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブルと、（ｂ）ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のＡＲＴ準備状態とが規定されている。例えば、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、メインＣＰＵ３０１は、「３２７６８／６５５３６」でＡＲＴ準備状態Ｂに移行する抽選を行う。
【０１８８】
（上乗せゲーム数決定テーブル）
次に、図２０に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。図２０において、図２０（ａ）はＡＲＴ状態でのゲーム毎に行われるＡＲＴゲーム数上乗せ抽選における上乗せゲーム数決定テーブルであり、図２０（ｂ）は入賞履歴表示に対応して行われるＡＲＴゲーム数上乗せ抽選における上乗せゲーム数決定テーブルである。
【０１８９】
図２０（ａ）における上乗せゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
【０１９０】
例えば、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル０１」に係る情報である場合、メインＣＰＵ３０１は、「４５９０／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１０」ゲームを決定し、「２２９５／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２０」ゲームを決定し、「６７８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「３０」ゲームを決定し、「１０３／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「６／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定する抽選を行う。一方、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル０１」に係る情報である場合、「５７８６４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「０」ゲームが決定される。この場合、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
【０１９１】
他方、図２０（ｂ）における上乗せゲーム数決定テーブルも、メインＲＯＭ３０２に設けられている。表示履歴表示に対応して判定条件を満足した場合に、図２０（ｂ）における上乗せゲーム数決定テーブル基づいてＡＲＴゲーム数上乗せ抽選が行われる。例えば、メインＣＰＵ３０１は、「２１３／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「０」ゲームを決定し、「６１２／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１０」ゲームを決定し、「３２５３／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２０」ゲームを決定し、「８３７３／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「３０」ゲームを決定し、「３５８８０／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「８３７３／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定し、「４８７３／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１５０」ゲームを決定し、「３０４０／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２００」ゲームを決定し、「５９４／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２５０」ゲームを決定し、「３２５／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「３００」ゲームを決定する抽選を行う。
【０１９２】
（履歴上乗せ抽選テーブル）
次に、図２１に基づいて、履歴上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０１９３】
履歴上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、表示履歴演出に係るＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に用いられる。ここで、表示履歴演出は、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことの履歴を表示する演出である。このような表示履歴演出が表示された状態に応じて、ＡＲＴ状態で遊技可能なＡＲＴゲーム数が加算される。具体的には、履歴上乗せ抽選テーブルと、表示履歴格納領域に格納される履歴情報とに基づいて、ＡＲＴゲーム数上乗せを行うか否かのＡＲＴゲーム数上乗せ抽選を行う。ここで、本遊技機において、表示履歴演出は、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを示す履歴が、所定のゲーム数にわたり表示される演出である。
【０１９４】
表示履歴演出では、各ゲームにおいて特定の図柄の組み合わせが表示された際に特定の演出（アニメーション）が表示され、この演出を表示履歴態様と称す。例えば、図５６にて例示されるように、あるゲームにおいて有効ライン上にスイカに係る図柄の組み合わせが表示された場合、表示履歴態様としてスイカに係るアニメーションが表示される。また、表示履歴演出における表示履歴態様の集まり、つまり所定のゲーム数にわたって順に表示された表示履歴態様の集まりを表示履歴表示と称す。例えば、図５６にて例示されるように、所定のゲーム数が５ゲームであるとし、５ゲーム連続で有効ライン上にスイカに係る図柄の組み合わせが表示された場合、表示履歴表示としてスイカに係るアニメーションが５個並べて表示される。そして、表示履歴演出は、少なくとも表示履歴表示を含む演出であり、さらに、枠等の表示履歴表示を修飾する表示や表示履歴表示の更新と同時に発生させる音等を含めることができる。例えば、図５６にて例示されるように、表示履歴演出は、枠内に表示履歴表示が表示される構成とすることができる。なお、以下の説明においては、表示履歴演出は表示履歴態様や表示履歴表示を含む演出であり、表示履歴態様や表示履歴表示についても単に表示履歴演出と表現して説明を行う場合もある。
【０１９５】
さらに、特定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることに代わり、特定の小役が入賞したことにより行う表示履歴演出を行うこともでき、特に入賞履歴演出とも称す。実施形態１では表示履歴演出として入賞履歴演出が行われる場合について説明する。入賞履歴演出においても、表示履歴演出と同様に、１つのゲームにおいて特定の小役が入賞した際に表示される演出の態様を入賞履歴態様と称し、入賞履歴態様の集まりを入賞履歴表示と称することがある。本発明において、表示履歴演出は、図１の液晶表示装置４６の表示履歴表示領域に表示される。表示履歴表示あるいは入賞履歴表示の内容は、メインＲＡＭ３０３の表示履歴格納領域に履歴情報として格納されると共に、履歴情報を含む表示履歴コマンドとして、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納される。上述のように、表示履歴演出では、特定の図柄の組み合わせが表示されるとその図柄の組み合わせに対応する表示履歴態様が表示される。入賞履歴演出では、特定の小役が入賞するとその小役に対応する入賞履歴態様が表示される。例えば、特定の小役としてベル揃いを規定し、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されてベル揃いに入賞したときに入賞履歴態様としてベルを表示する。また、特定の小役は１つの小役でも良いし、ベル揃い、ベルリプレイおよびチェリー揃い等の複数の小役を入賞履歴表示する小役として規定しても良い。複数の小役を特定の小役として規定した場合、入賞履歴表示に共通の入賞履歴態様を表示しても良いし、特定の小役毎に異なる入賞履歴態様を表示しても良い。また、なんらかの演出が実施された直後に特定の小役が入賞した場合に、異なる態様の入賞履歴態様を表示しても良い。また、ベル揃いの内、中段ベルや右上がりベルの場合は、他のベル揃いに係る入賞履歴態様と異なる態様の入賞履歴態様を表示しても良い。なお、「リプレイに係る図柄の組み合わせが表示される」場合にも、以下の説明では簡便に「リプレイに入賞する」と称する場合がある。
【０１９６】
なお、通常状態，ＡＲＴ状態にて共通して入賞可能な小役に対して、共通する一の入賞履歴態様を表示しても良いし、通常状態，ＡＲＴ状態夫々のみで入賞可能な小役に対して、共通する一の入賞履歴態様を表示しても良い。また、共通する一の入賞履歴態様を表示する役は、払出がある役であっても良いが、払い出しがない役であっても良い。このような払出がない役は、通常状態，ＡＲＴ状態で共通して入賞可能な役であっても良いし、どちらかのみ入賞可能な役であっても良い。また、ある役において、通常状態中とＡＲＴ状態中とで入賞履歴演態様を相違させたとしても、夫々の状態中では共通する入賞履歴態様とする構成とすることもできる。また、共通の入賞履歴態様が表示される特定の小役として押し順を表示する複数の小役を規定する場合に、同一の入賞履歴態様を表示しうる小役の当選時に、押し順ナビ画像として共通の画像を用いても良く、小役毎に異なる画像を用いても良い。
【０１９７】
図２１に示す履歴上乗せ抽選テーブルでは、特定の小役として２つのグループの小役を規定し、それぞれのグループに係る特定の小役が入賞したときに、それぞれのグループに対応する異なる態様の入賞履歴態様を表示する場合を例示している。例えば、一方のグループに係る特定の小役は押し順ベル０１〜０３に係る図柄の組み合わせが表示される小役、他方のグループに係る特定の小役は共通ベル０１、共通ベル０２に係る図柄の組み合わせが表示される小役とすることができる。また、図２１に示す履歴上乗せ抽選テーブルでは、直前５ゲームにおける各入賞履歴態様を表示する場合を例示している。また、履歴上乗せ抽選テーブルには、入賞履歴態様の状態に応じて、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選する確率が規定される。履歴上乗せ抽選テーブルにおいて、入賞履歴態様は履歴情報としてコードが記載され、履歴情報は例えば、押し順ベル０１〜０３に係る図柄の組み合わせが表示された場合は「１１」、共通ベル０１、共通ベル０２に係る図柄の組み合わせが表示された場合は特に「１０」、ベルに係る図柄の組み合わせ以外の組み合わせが有効ライン上に表示された場合は「００」の情報が記載されている。なお、３つのグループの小役を規定する場合は、例えば、さらに、チェリー揃いの場合は「０１」の情報を記載することができる。
【０１９８】
図２１に例示される履歴上乗せ抽選テーブルにおいて、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選が行われ、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は、５ゲームの間に表示される履歴情報に係る入賞履歴態様が多いほど高くなる。また、同一のまたは異なる入賞履歴態様が連続して表示される数が多くなるほどＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は高くなる。例えば、押し順ベル０１〜０３に係る図柄の組み合わせが表示された場合に対応する履歴情報「１１」に係る入賞履歴態様が合計で５個表示される入賞履歴表示状態が連続５ゲームの場合は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は１００％である。また、履歴情報「１１」に係る入賞履歴態様が連続して４個表示される入賞履歴表示状態が連続４ゲームの場合は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は８０％である。また、履歴情報「１１」に係る入賞履歴態様が連続して３個表示される入賞履歴表示状態が連続３ゲームの場合は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は５０％である。また、履歴情報「１１」に係る入賞履歴態様が合計で４個表示される入賞履歴表示状態が合計４ゲームの場合は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は５０％である。また、履歴情報「１１」に係る入賞履歴態様が合計で３個表示される入賞履歴表示状態が合計３ゲームの場合は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は４０％である。また、共通ベル０１、共通ベル０２に係る図柄の組み合わせが表示された場合に対応する履歴情報「１０」に係る入賞履歴態様が３個連続して表示される入賞履歴表示状態が星連続３ゲームの場合は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は１００％である。また、履歴情報「１０」に係る入賞履歴態様が２個連続して表示される入賞履歴表示状態が星連続２ゲームの場合は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は７０％である。また、履歴情報「１０」に係る入賞履歴態様が合計で３個表示される入賞履歴表示状態が星合計３ゲームの場合は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選する確率は５０％である。なお、複数のグループに係る小役が規定されている場合に、いずれかのグループに係る小役に対応する入賞履歴態様が多く表示されるほどＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選する確率を高くしても良いし、一方のグループに係る小役に対応する入賞履歴態様の重み付けを大きくし、両方の数が同じである場合に、表示された一方のグループに係る小役に対応する入賞履歴態様の個数の合計が多いほどＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選する確率を高くしても良い。また、共通する入賞履歴態様が２以上連続して表示された場合には、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選が実施される構成としても良い。
【０１９９】
（設定示唆演出決定テーブル）
次に、図２２に基づいて、設定示唆演出決定テーブルについて説明を行う。
【０２００】
設定示唆演出決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、設定値の状態を示唆する演出を決定するために設けられている。具体的には、設定値に対応する演出内容が規定されている。また、演出内容は、設定値毎に複数の選択肢が用意されても良く、演出をしないという選択肢を用意することもできる。複数の選択肢が用意されている場合、それぞれの演出内容が選択される確率が規定される。
【０２０１】
（前兆演出ゲーム数決定テーブル）
次に、図２３に基づいて、前兆演出ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０２０２】
前兆演出ゲーム数テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、前兆演出を継続して行うゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、後述の前兆演出が実行される際に、前兆演出を継続して行うゲーム数が規定されている。また、図２１に示すように、ゲーム数は複数の選択肢が用意されても良く、その場合、それぞれのゲーム数が選択される確率が規定される。
【０２０３】
（演出決定テーブル）
次に、図２４に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０２０４】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出ＮＯ．」と、「演出ＮＯ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メインＣＰＵ３０１により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０２０５】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）メインＣＰＵ３０１により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、（ｂ）メインＣＰＵ３０１により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブルと、（ｃ）メインＣＰＵ３０１により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブルとが設けられている。
【０２０６】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図２５に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２０７】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０２０８】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２＝ＹＥＳ）、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ２＝ＮＯ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０２０９】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０２１０】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３で確定された設定値に係る情報を、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、図２６のメインループ処理に移行する。
【０２１１】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、図２６のメインループ処理に移行する。
【０２１２】
（メインループ処理）
次に、図２６に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０２１３】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップＳ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２１４】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２１５】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２１６】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２１７】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２１８】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２７を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２８を用いて詳述する設定示唆演出決定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定値に応じた演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２９を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２２１】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ１０８で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。演出用伝送データ格納領域にセットされた当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドは随時サブ制御基板４００に送付され、サブ制御基板４００にて演出の決定等に用いられる。そして、そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２２２】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３０を用いて詳述するリール回転開始受付コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、セットされたリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、遊技状態に応じた処理を行う。さらに、各処理において決定された情報をメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域に追加する処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３４を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２２４】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間を格納する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に、最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドを格納する処理を行う。最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドは、演出用伝送データ格納領域に格納された各種のコマンドと共に、ＣＰＵ３０１によってサブ制御基板４００に送信される。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３５を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０のリール回転開始処理により回転されたリール１７が、停止ボタン１１，１２，１３の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１６＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１６＝ＮＯ）、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０２２９】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３６を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２３０】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップＳ１１８の処理が終了すると、ステップＳ１１９に処理を移行する。
【０２３１】
（ステップＳ１１９）
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４１を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１９の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０２３２】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図２７に基づいて、図２６のステップＳ１０６の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図２７はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３３】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「３」である場合、または（ｂ）メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮである場合において、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝ＮＯ）、スタートスイッチがＯＮとなるまで、ステップＳ１０６−１の処理を繰り返し実行する。
【０２３４】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２３５】
（設定示唆演出決定処理）
次に、図２８に基づいて、図２６のステップＳ１０７の処理により行われる設定示唆演出決定処理についての説明を行う。なお、図２８は設定示唆演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３６】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、設定値を確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納されている設定値に係る情報の値を読み出し、設定値を判定する。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０２３７】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、設定値に応じて設定示唆演出を抽選する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定示唆演出決定テーブル（図２２参照）と判定した設定値とを用いて、設定示唆演出を行うか、あるいはどのような設定示唆演出を行うかの設定示唆演出内容を抽選で決定する。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２３８】
ここで、設定示唆演出は、設定値に応じて行われる演出であり、遊技者は、設定示唆演出により、現在の設定値が何であるのかをある程度の確率で予測することが可能となる。設定値とは、遊技機の製造業者が遊技機の仕様として任意に最大６段階まで設定できるものであり、設定「１」から「６」まで、その値が大きくなるほど遊技者が獲得を期待できる遊技メダルの数が多くなるように設計されている。そのため、設定値の情報は獲得出玉に関わる重要な情報となり得る。つまり、設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるため、遊技者は、設定値が大きい可能性があることを予測することができることによって、高い期待感を持つことができる。
【０２３９】
設定示唆演出をサブ制御基板が決定する従来の仕様は、その決定のためにメイン制御基板からサブ制御基板へ設定値の情報を送信する必要があった。一度メイン制御基板がサブ制御基板へ設定値の情報を送信した後には、その情報がサブ制御基板側でどのように使用されるかをメイン制御基板が監視することはなかった。そのため、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、スレーブ側の制御（サブ制御基板）で如何なる用途に使用されたとしても遊技は継続して進行可能であった。このような従来の構成では、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、メイン制御基板の管理下を離れて、サブ制御基板下で例え不正使用されていたとしても、それを抑制するすべがなかった。
【０２４０】
このような課題を解決するためには、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。このような構成とする場合、従来どおりの設定示唆演出を実行しようとする場合、メイン制御基板側でその決定を行う必要がある。本実施形態では、このような理由から設定示唆演出をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報をサブ制御基板に提供しない構成とすることにより、サブ制御基板下で設定値に係る情報が不正使用されることを抑制することが可能となる。
【０２４１】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域に、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、設定示唆演出決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２４２】
（内部抽選処理）
次に、図２９に基づいて、図２６のステップＳ１０８の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図２９は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４３】
（ステップＳ１０８−１）
ステップＳ１０８−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−２に処理を移行する。
【０２４４】
（ステップＳ１０８−２）
ステップＳ１０８−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−３に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ１０８−３）
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「２４」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ１０８−４）
ステップＳ１０８−４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２４」の場合には、「特殊役０２」に係る乱数値「３６９」を取得する処理を行う。また、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２３」の場合には、「特殊役０１」に係る乱数値「６００」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−５に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ１０８−５）
ステップＳ１０８−５において、メインＣＰＵ３０１は、演算更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップＳ１０８−４の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−６に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ１０８−６）
ステップＳ１０８−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−６＝ＹＥＳ）、ステップＳ１０８―７に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−６＝ＮＯ）、ステップＳ１０８−８に処理を移行する。
【０２４９】
（ステップＳ１０８−７）
ステップＳ１０８−７において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−７の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ１０８−８）
ステップＳ１０８−８において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−８の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９に処理を移行する。
【０２５１】
（ステップＳ１０８−９）
ステップＳ１０８−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−９＝ＹＥＳ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−９＝ＮＯ）、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０２５２】
なお、本実施形態において、抽選回数が「０」となった場合には（ステップＳ１０８−９＝ＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【０２５３】
（リール回転開始受付コマンドセット時処理）
次に、図３０に基づいて、リール回転開始受付コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図３０はリール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５４】
（ステップＳ１１０−１）
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１１０−２）
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１１０−３）
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−４に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−５に処理を移行する。
【０２５７】
（ステップＳ１１０−４）
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、昇格抽選テーブル（図１９参照）に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２５８】
（ステップＳ１１０−５）
ステップＳ１１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴゲーム数を上乗せするＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−５の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理を終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２５９】
（通常状態用処理）
次に、図３１に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図３１は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２６０】
（ステップＳ１１０−２−１）
ステップＳ１１０−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−２に処理を移行する。
【０２６１】
（ステップＳ１１０−２−２）
ステップＳ１１０−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２−１の処理によりＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−２−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−２−３に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−２＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−２−４に処理を移行する。
【０２６２】
（ステップＳ１１０−２−３）
ステップＳ１１０−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。前兆演出は、ＡＲＴ状態への移行やＡＲＴ状態の継続ゲーム数の上乗せが当選する等の遊技者にとって有利な状態に移行することに当選した際に、所定のゲーム数にわたって行われる演出である。前兆演出ゲーム数決定処理は、このような前兆演出が継続されるゲーム数を決定する処理である。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル（図２３参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となってから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインＲＡＭ３０３の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。なお、本実施の形態では、本ステップにおけるＡＲＴ状態への移行に確定してから、および後述のステップＳ１１０−５−６におけるＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を行っているが、いずれか一方の場合のみに前兆演出を行っても良いし、その他の遊技者にとって有利な状態に移行することが決定した場合に行っても良い。そして、ステップＳ１１０−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−４に処理を移行する。
【０２６３】
このように、前兆演出ゲーム数は、上述のようにＡＲＴ状態へ移行することの当選が内部的に決定された場合や、後述のようにＡＲＴ状態の上乗せゲーム数が内部的に決定された場合に決定されるものである。
【０２６４】
例えば通常状態中にＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタが０になったことを契機として、所定ゲーム数の前兆演出を経てからＡＲＴ準備状態へ移行する場合を説明する。図２１に例示するように、前兆ゲーム数として設定され得るゲーム数の種類は、１ゲーム、５ゲーム、１０ゲーム、１５ゲーム、２０ゲームの５種類である。通常状態は原則としてＲＴ１遊技状態であるため、ＡＲＴ準備状態やＡＲＴ状態と比して遊技メダルの消費が早い状態である。つまり、通常状態は再遊技確率が低いため、ＡＲＴ準備状態やＡＲＴ状態に比べて遊技メダルを消費させて遊技が進行することを主とする状態である。ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタが０になってから、通常状態の延長として前兆演出を実行することとなる場合、再遊技に一度も当選しなかったと想定すると、前兆演出が１ゲームであれば消費遊技メダルは３枚、前兆演出が５ゲームであれば消費遊技メダルは１５枚、前兆演出が１０ゲームであれば消費遊技メダルは３０枚、前兆演出が１５ゲームであれば消費遊技メダルは４５枚、前兆演出が２０ゲームであれば消費遊技メダルは６０枚である。以上のように、前兆演出の長短によって通常状態からＡＲＴ準備状態へ移行するまでの間の消費メダル数に大小の差が生じる。当然、消費メダル数が少なければ少ないほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は多くなり、消費メダル数が多ければ多いほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は少なくなる。以上のことから、前兆演出ゲーム数の決定制御は獲得出玉に関わる制御と換言することが出来る。
【０２６５】
このような事情から、獲得出玉に関わる制御足る前兆演出ゲーム数の決定制御は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。本実施形態では、このような理由から前兆演出ゲーム数をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる制御となり得る前兆演出ゲーム数の決定制御をサブ制御基板で行わない構成とすることにより、出玉に関わる制御をメイン制御基板内でのみ管理することが可能となる。
【０２６６】
（ステップＳ１１０−２−４）
ステップＳ１１０−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−５に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ１１０−２−５）
ステップＳ１１０−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２−４の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−２−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−２−６に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−５＝ＮＯ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１１０−２−６）
ステップＳ１１０−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０２」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「０２」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−７に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１１０−２−７）
ステップＳ１１０−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態振分処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１８参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−８に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ１１０−２−８）
ステップＳ１１０−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２−７の処理により決定されたＡＲＴ準備状態Ａ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、ＡＲＴ準備状態Ｃのうちの何れかに係る情報を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納する処理を行う。さらに、この情報は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブＲＡＭ４０５の演出用ＡＲＴ準備状態格納領域に送信される。そして、ステップＳ１１０−２−８の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２７１】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図３２に基づいて、ＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図３２はＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２７２】
（ステップＳ１１０−４−１）
ステップＳ１１０−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−４−２に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−４−５に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１１０−４−２）
ステップＳ１１０−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ａ用昇格抽選テーブル（図１９（ａ）参照）と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ１１０−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−３に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ１１０−４−３）
ステップＳ１１０−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−４−３の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−４−４に処理を移行する。ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−３＝ＮＯ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ１１０−４−４）
ステップＳ１１０−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ１１０−４−２の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新すると共に、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブＲＡＭ４０５の昇格フラグ格納領域に、ＡＲＴ準備状態Ｂに昇格した旨を示すフラグまたは、ＡＲＴ準備状態Ｃに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−４の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ１１０−４−５）
ステップＳ１１０−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−４−６に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−５＝ＮＯ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ１１０−４−６）
ステップＳ１１０−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ｂ用昇格抽選テーブル（図１９（ｂ）参照）と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ１１０−４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−７に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ１１０−４−７）
ステップＳ１１０−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−４−６の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−４−８に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−７＝ＮＯ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ１１０−４−８）
ステップＳ１１０−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ１１０−４−６の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のＡＲＴ準備状態に係る情報に更新すると共に、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブＲＡＭ４０５の昇格フラグ格納領域に、ＡＲＴ準備状態Ｃに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−８の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２８０】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図３３に基づいて、ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図３３はＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２８１】
（ステップＳ１１０−５−１）
ステップＳ１１０−５−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−５−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５−２に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ１１０−５−２）
ステップＳ１１０−５−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−５−１の処理により、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−５−２＝ＹＥＳ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−５−２＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−５−３に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ１１０−５−３）
ステップＳ１１０−５−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上乗せゲーム数決定テーブル（図２０参照（ａ））と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選したゲーム数を、メインＲＡＭ３０３のＡＲＴ上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値に加算する。そして、ステップＳ１１０−５−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５−４に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ１１０−５−４）
ステップＳ１１０−５−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選でＡＲＴゲーム数上乗せが当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−５−３のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「０」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「１０」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。次に、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介して、当選したＡＲＴゲーム上乗せゲーム数を、サブＲＡＭ４０５のＡＲＴゲーム上乗せゲーム数カウンタに書き込む。そして、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ１１０−５−４＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−５−５に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−５−４＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−５−６に処理を移行する。
【０２８５】
（ステップＳ１１０−５−５）
ステップＳ１１０−５−５において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル（図２３参照）に基づいて、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインＲＡＭ３０３の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正され、サブ制御基板４００に送信される。そして、ステップＳ１１０−５−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５−６に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ１１０−５−６）
ステップＳ１１０−５−６において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−５−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５−７に処理を移行する。
【０２８７】
（ステップＳ１１０−５−７）
ステップＳ１１０−５−７において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−５−６の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−５−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−５−８に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−５−７＝ＮＯ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ１１０−５−８）
ステップＳ１１０−５−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に、メインＲＡＭ３０３のＡＲＴ上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値を加算する処理を行う。なお、ここでは前兆演出の終了後にＡＲＴゲーム数を加算する処理を行ったが、前兆演出の終了を待たず、ＡＲＴゲーム数上乗せに当選した時点でＡＲＴゲーム数を加算しても良い。そして、ステップＳ１１０−５−８の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２８９】
（リール回転開始準備処理）
次に、図３４に基づいて、図２６のステップＳ１１１の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図３４はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９０】
（ステップＳ１１１−１）
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１１１−２の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１１−２に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝ＮＯ）、最小一遊技時間が経過するまで、ステップＳ１１１−１の処理を繰り返し実行する。
【０２９１】
（ステップＳ１１１−２）
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップＳ１１１−２の処理から次回の遊技におけるステップＳ１１１−２の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約４．１秒である。そして、ステップＳ１１１−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−３に処理を移行する。
【０２９２】
（ステップＳ１１１−３）
ステップＳ１１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４に処理を移行する。
【０２９３】
（ステップＳ１１１−４）
ステップＳ１１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール１７の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２９４】
（リール回転中処理）
次に、図３５に基づいて、図２６のステップＳ１１４の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図３５はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９５】
（ステップＳ１１４−１）
ステップＳ１１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１４−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−１＝ＮＯ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ１１４−２）
ステップＳ１１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、対象となるリール１７と、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１４−３に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ１１４−３）
ステップＳ１１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１４−４に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ１１４−４）
ステップＳ１１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−２の処理により取得した押圧基準位置と、ステップＳ１１４−３の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１４−４の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２９９】
（表示判定処理）
次に、図３６に基づいて、図２６のステップＳ１１７の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図３６は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３００】
（ステップＳ１１７−１）
ステップＳ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ１１７−１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ１１７−２）
ステップＳ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１１７−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−３に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−５に処理を移行する。
【０３０２】
（ステップＳ１１７−３）
ステップＳ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−４に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ１１７−４）
ステップＳ１１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−２の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから（ステップＳ１１７−２＝ＹＥＳ）、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−４の処理が終了すると、図２６のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０３０４】
（ステップＳ１１７−５）
ステップＳ１１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には（ステップＳ１１７−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−６に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−５＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−７に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ１１７−６）
ステップＳ１１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−６の処理が終了すると、ステップＳ１１７−９に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ１１７−７）
ステップＳ１１７−７において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−８に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−９に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ１１７−８）
ステップＳ１１７−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図７参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−８の処理が終了すると、ステップＳ１１７−９に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ１１７−９）
ステップＳ１１７−９において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信すると共に、後述の表示判定コマンドセット時処理を実施するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−９の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０に処理を移行する。
【０３０９】
（ステップＳ１１７−１０）
ステップＳ１１７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３７を用いて詳述する表示判定コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、セットされた表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、各種の処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３１０】
（表示判定コマンドセット時処理）
次に、図３７に基づいて、表示判定コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図３７は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１１】
（ステップＳ１１７−１０−１）
ステップＳ１１７−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−９によってメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−１０−３に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ１１７−１０−２）
ステップＳ１１７−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３８を用いて詳述する赤・青７・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態格納領域に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ１１７−１０−３）
ステップＳ１１７−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、ベルが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−９によってメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ベルが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−４に処理を移行し、ベルが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−３＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−１０−５に処理を移行する。なおここでは、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定したが、入賞履歴演出に係る特定の小役としてベルリプレイをさらに規定する場合には、ベルに係る図柄の組み合わせまたはベルリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定しても良い。
【０３１４】
（ステップＳ１１７−１０−４）
ステップＳ１１７−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３９を用いて詳述するベル表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞履歴表示を判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−４の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ１１７−１０−５）
ステップＳ１１７−１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１６−９によってメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−６に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−５＝ＮＯ）、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ１１７−１０−６）
ステップＳ１１７−１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４０を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−６の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３１７】
（赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理）
次に、図３８に基づいて、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図３８は赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１８】
（ステップＳ１１７−１０−２−１）
ステップＳ１１７−１０−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に状態番号「０１」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３１１７−１０−２−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−１０−２−５に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ１１７−１０−２−２）
ステップＳ１１７−１０−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０４」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２−３に処理を移行し、当選エリアが「０４」ではないと判定された場合には（ステップ１１７−１０−２−２＝ＮＯ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３２０】
（ステップＳ１１７−１０−２−３）
ステップＳ１１７−１０−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−２−４に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳ１１７−１０−２−４）
ステップＳ１１７−１０−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−４の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ１１７−１０−２−５）
ステップＳ１１７−１０−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に状態番号「０２」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２−６に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップ１１７−１０−２−５＝ＮＯ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ１１７−１０−２−６）
ステップＳ１１７−１０−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−６＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２−７に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−６＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−１０−２−９に処理を移行する。
【０３２４】
（ステップＳ１１７−１０−２−７）
ステップＳ１１７−１０−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−７の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−２−８に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ１１７−１０−２−８）
ステップＳ１１７−１０−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的にはメインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−８の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ１１７−１０−２−９）
ステップＳ１１７−１０−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２−１０に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−９＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−１０−２−１２に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ１１７−１０−２−１０）
ステップＳ１１７−１０−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−２−１１に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ１１７−１０−２−１１）
ステップＳ１１７−１０−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−１１の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ１１７−１０−２−１２）
ステップＳ１１７−１０−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−２−１３に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ１１７−１０−２−１３）
ステップＳ１１７−１０−２−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に「２００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−１３の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３３１】
（ベル表示時処理）
次に、図３９に基づいて、ベル表示時処理についての説明を行う。なお、図３９はベル表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３２】
（ステップＳ１１７−１０−４−１）
ステップＳ１１７−１０−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に状態番号「０３」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−４−２に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−４−１＝ＮＯ）、ベル表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ１１７−１０−４−２）
ステップＳ１１７−１０−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、入賞履歴表示に係る履歴情報を更新する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示履歴格納領域に履歴情報が所定の数だけ格納されていない場合は履歴情報を順に格納していき、表示履歴格納領域に履歴情報が所定の数だけ格納されている場合は表示履歴格納領域に格納された履歴情報の内、最も古いゲームの入賞履歴態様に係る情報を破棄し、ゲームが実行された順に管理されている入賞履歴態様に係る情報の最後に、有効ライン上に表示されたベルに係る図柄の組み合わせに対応する入賞履歴態様に係る情報を付加する。同時に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示履歴格納領域に格納された履歴情報と同一の情報を、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に、履歴情報を含む表示履歴コマンドとして格納する。そして、ステップＳ１１７−１０−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−４−３に処理を移行する。
【０３３４】
ここで、図４８を用いて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせと、履歴情報との関係について説明する。
【０３３５】
例えば、共通の入賞履歴態様を表示する図柄の組み合わせは払い出しを行う図柄の組み合わせであり、図４８（ａ）〜（ｃ）に示すように、ベルに係る図柄の組み合わせである。具体的には、図４８（ａ）に示すように押し順ベル０１〜０３に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、図４８（ｂ）に示すように共通ベル０１に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、図４８（ｃ）に示すように共通ベル０２に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に共通の入賞履歴態様が表示される。入賞履歴態様は履歴情報として、メインＲＡＭ３０３の表示履歴格納領域および演出用伝送データ格納領域にゲームが実行された順に格納される。共通の入賞履歴態様に係る履歴情報として、例えば”１１”が格納される。また、ベルに係る図柄の組み合わせ以外の組み合わせが有効ライン上に表示された場合は、履歴情報として、例えば”００”が格納される。そして、メインＲＡＭ３０３の表示履歴格納領域および演出用伝送データ格納領域には、ゲームが実行された順番と関連づけられてこれらの履歴情報が所定のゲーム数分格納される。以上のように、図４８（ａ）に示すような押し順ベル０１〜０３に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に加えて、図４８（ｂ），（ｃ）に示すような、中段ベルである共通ベル０１に係る図柄の組み合わせが表示された場合、または右上がりベルである共通ベル０２に係る図柄の組み合わせが表示された場合、あるいは、そのいずれの場合にも、共通の入賞履歴態様が入賞履歴表示の一部としてとして表示される。なお、図４８（ｄ）に示すようにベルリプレイである通常リプレイ０２に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、共通の入賞履歴態様が入賞履歴表示の一部としてとして表示されても良い。さらに、共通ベル０１、共通ベル０２または通常リプレイ０２に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、押し順ベル０１〜０３に係る図柄の組み合わせが表示された場合の入賞履歴態様と異なる入賞履歴態様を表示しても良い。この際、ベルに係る図柄の組み合わせが表示された場合の入賞履歴態様と異なる入賞履歴態様に係る履歴情報として、例えば”１０”がメインＲＡＭ３０３の表示履歴格納領域および演出用伝送データ格納領域に格納される。なお、後述の図４９を用いて説明するように、例えば、履歴情報が”１１”の場合、入賞履歴態様としてベルのアニメーションが表示され、履歴情報が”１０”の場合、入賞履歴態様として星のアニメーションが表示される。
【０３３６】
（ステップＳ１１７−１０−４−３）
ステップＳ１１７−１０−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、入賞履歴表示を判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示履歴格納領域に格納された更新後の履歴情報を読み出し、図２１に例示される履歴上乗せ抽選テーブルに格納される入賞履歴表示に対応する履歴情報のいずれかと一致するか否かを判定する。そして、ステップＳ１１７−１０−４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−４−４に処理を移行する。
【０３３７】
（ステップＳ１１７−１０−４−４）
ステップＳ１１７−１０−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１０−４−３における判定の結果、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選を行う判定条件を満足しているか否かの確認を行う処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１０−４−３にて、メインＲＡＭ３０３の表示履歴格納領域に格納された更新後の履歴情報が図２１に例示される履歴上乗せ抽選テーブルに格納される入賞履歴表示に対応する履歴情報のいずれかと一致する場合は判定条件を満足すると判断する。例えば、メインＲＡＭ３０３の表示履歴格納領域に格納された履歴情報が、“１１”，“１１”，“１１”，“１１”，“１１”である場合、履歴情報が図２１の履歴上乗せ抽選テーブルの入賞履歴表示状態である「連続５ゲーム」と一致しているため、判定条件を満足すると判断する。また、メインＲＡＭ３０３の表示履歴格納領域に格納された履歴情報が、“００”，“１１”，“１１”，“１１”，“１１”である場合、履歴情報が図２１の履歴上乗せ抽選テーブルの入賞履歴表示状態である「連続４ゲーム」と一致しているため、判定条件を満足すると判断する。そして、判定条件を満足すると判断されると（ステップＳ１１７−１０−４−４＝ＹＥＳ）ステップＳ１１７−１０−４−５に処理を移行し、判定条件を満足されていないと判断されると（ステップＳ１１７−１０−４−４＝ＮＯ）ベル表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ１１７−１０−４−５）
ステップＳ１１７−１０−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、メインＲＡＭ３０３の表示履歴格納領域に格納された更新後の履歴情報と、図２１に例示される履歴上乗せ抽選テーブルを用いて、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選を行うか否かの抽選を行う。ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選を行うか否かの抽選においては、履歴上乗せ抽選テーブルに規定される入賞履歴表示に応じて決まる確率でＡＲＴゲーム数上乗せ抽選を行うことに当選する。例えば、履歴情報として“１１”または“１０”が連続して５ゲームにわたって取得されている場合や、履歴情報として “１０”が連続して３ゲームにわたって取得されている場合には、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選は１００％当選する。また、履歴情報として“１１”または“１０”が連続して３ゲームにわたって取得されている場合には、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選が５０％の確率で当選する。ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選を行うことに当選すると、次に、メインＣＰＵ３０１は、図２０（ｂ）の上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、上乗せされるゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数上乗せ抽選を行う。なお、図２１に示す履歴上乗せ抽選テーブルでは、押し順ベル０１〜０３に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合および、中段ベルである共通ベル０１に係る図柄の組み合わせが表示された場合、または右上がりベルである共通ベル０２に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、それぞれに対応する入賞履歴態様が表示される場合を例に説明しているが、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には共通する入賞履歴態様が表示されるテーブルを用いても良い。逆に、押し順ベル０１〜０３に係る図柄の組み合わせが表示された場合、中段ベルである共通ベル０１に係る図柄の組み合わせが表示された場合、および右上がりベルである共通ベル０２に係る図柄の組み合わせが表示された場合に以外の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも、共通するまたはそれぞれ異なる入賞履歴態様が表示されても良い。また、本実施の形態では５ゲームの間の入賞履歴が表示される場合を例に説明したが、４ゲーム以下、または、６ゲーム以上であっても良い。そして、ステップＳ１１７−１０−４−５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−４−６に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ１１７−１０−４−６）
ステップＳ１１７−１０−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳＳ１１７−１０−４−５のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「０」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「１０」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。次に、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介して、当選したＡＲＴゲーム上乗せゲーム数を、サブＲＡＭ４０５のＡＲＴゲーム上乗せゲーム数カウンタに書き込む。そして、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−４−６＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−４−７に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−４−６＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−１０−４−８に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ１１７−１０−４−７）
ステップＳ１１７−１０−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル（図２３参照）に基づいて、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインＲＡＭ３０３の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正され、サブ制御基板４００に送信される。そして、ステップＳ１１７−１０−４−７の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−４−８に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ１１７−１０−４−８）
ステップＳ１１７−１０−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−４−８の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−４−９に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ１１７−１０−４−９）
ステップＳ１１７−１０−４−９において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１０−４−８の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−４−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−４−１０に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−４−９＝ＮＯ）、ベル表示時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３４３】
（ステップＳ１１７−１０−４−１０）
ステップＳ１１７−１０−４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に、ステップＳ１１７−１０−４−５のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理により当選したＡＲＴ上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。なお、ここでは前兆演出の終了後にＡＲＴゲーム数を加算する処理を行ったが、前兆演出の終了を待たず、ＡＲＴゲーム数上乗せに当選した時点でＡＲＴゲーム数を加算しても良い。そして、ステップＳ１１７−１０−４−１０の処理が終了すると、ベル表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３４４】
なお、上述のように本実施の形態では、入賞履歴演出の内容を用いてＡＲＴゲーム数上乗せ抽選を行う契機としているが、ＡＲＴ状態への移行等、その他の遊技者にとって有利な状態への移行の契機として入賞履歴演出の内容を用いても良く、遊技者にとって有利な任意の状態への移行等の特典が付与される契機とすることができる。入賞履歴演出の内容を用いてＡＲＴ状態への移行の契機とする場合、ＡＲＴ遊技状態時に特定の当選役に入賞したときに表示される入賞履歴態様とＡＲＴ遊技状態以外の時に特定の当選役に入賞したときに表示される入賞履歴態様とを異ならせても良いが、ＡＲＴ遊技状態時およびＡＲＴ遊技状態以外の時のいずれの場合も、特定の当選役に入賞したときに表示される入賞履歴態様を共通としても良い。共通とした場合、ＡＲＴ遊技状態時においてもＡＲＴ遊技状態以外の時から入賞履歴演出を継続させ、ＡＲＴ上乗せ抽選の契機とされる入賞履歴表示を、ＡＲＴ遊技状態以外の時から継続する入賞履歴表示にて判断する構成とすることもできる。
【０３４５】
（ブランク表示時処理）
次に、図４０に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図４０はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４６】
（ステップＳ１１７−１０−６−１）
ステップＳ１１７−１０−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に状態番号「０３」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−６−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−６−２に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−６−１＝ＮＯ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ１１７−１０−６−２）
ステップＳ１１７−１０−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−６−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−６−３に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−６−２＝ＮＯ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ１１７−１０−６−３）
ステップＳ１１７−１０−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−６−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−６−４に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ１１７−１０−６−４）
ステップＳ１１７−１０−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図１７参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、決定されたＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−６−４の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３５０】
（遊技状態移行処理）
次に、図４１に基づいて、図２６のステップＳ１１９の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図４１は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５１】
（ステップＳ１１９−１）
ステップＳ１１９−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ０遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−２に処理を移行し、ＲＴ０遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１９−４に処理を移行する。
【０３５２】
（ステップＳ１１９−２）
ステップＳ１１９−２において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−３に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３５３】
（ステップＳ１１９−３）
ステップＳ１１９−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ１１９−４）
ステップＳ１１９−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１９−４＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−５に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−４＝ＮＯ）、ステップＳ１１９−９に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ１１９−５）
ステップＳ１１９−５において、メインＣＰＵ３０１は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−６に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝ＮＯ）、ステップＳ１１９−７に処理を移行する。
【０３５６】
（ステップＳ１１９−６）
ステップＳ１１９−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ１１９−７）
ステップＳ１１９−７において、メインＣＰＵ３０１は、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−８に処理を移行し、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−７＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ１１９−８）
ステップＳ１１９−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ１１９−９）
ステップＳ１１９−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１９−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−１０に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−９＝ＮＯ）、ステップＳ１１８−１４に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ１１９−１０）
ステップＳ１１９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−１０＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−１１に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１０＝ＮＯ）、ステップＳ１１９−１２に処理を移行する。
【０３６１】
（ステップＳ１１９−１１）
ステップＳ１１９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１１の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ１１９−１２）
ステップＳ１１９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−１２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−１３に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１２＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ１１９−１３）
ステップＳ１１９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ１１９−１４）
ステップＳ１１９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−１５に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３６５】
（ステップＳ１１９−１５）
ステップＳ１１９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１５の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３６６】
（割込処理）
次に、図４２に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０３６７】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００，中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０３６９】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０３７５】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図４３に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０３７６】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３７７】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４４を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいてアンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４，３５から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、及びスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０３８０】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したときに実行する処理や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが、十字キー１９の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３８２】
（主基板通信処理）
次に、図４４に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図４４は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８３】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝ＮＯ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３８４】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０３８５】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４５を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３８６】
（コマンド解析処理）
次に、図４５に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図４５はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８７】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０３８８】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行する。
【０３９０】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４６を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３９１】
（ステップＳ３０２−３−５）
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−７に処理を移行する。
【０３９２】
（ステップＳ３０２−３−６）
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３９３】
（ステップＳ３０２−３−７）
ステップＳ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−８に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−９に処理を移行する。
【０３９４】
（ステップＳ３０２−３−８）
ステップＳ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−８の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３９５】
（ステップＳ３０２−３−９）
ステップＳ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１０に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１１に処理を移行する。
【０３９６】
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー５２０に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ１６ｓがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブ制御基板４００に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
【０３９７】
（ステップＳ３０２−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置４６に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ３４，３５から出力する演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３９８】
（ステップＳ３０２−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１３に処理を移行する。
【０３９９】
（ステップＳ３０２−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図４７を用いて詳述する表示判定コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４００】
（ステップＳ３０２−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１３の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４０１】
（リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理）
次に、図４６に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図４６はリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０４０２】
（ステップＳ３０２−３−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には通常状態であると判断され（ステップＳ３０２−３−４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−３に処理を移行する。
【０４０３】
（ステップＳ３０２−３−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態用の演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている通常状態用演出決定テーブル（図２４（ａ）参照）と、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。ここで、サブ制御基板４００に受信したリール回転開始受付コマンドに含まれるＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が０である場合、演出内容として前兆演出を決定することもできる。前兆演出は、ＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が０となってから所定のゲームの間行われる演出であり、前兆演出が終了した後にＡＲＴ準備状態に遊技状態が移行される。演出が継続されるゲーム数は、図３１のステップＳ１１０−２−３で決定され、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数である。例えば、サブＲＡＭ４０５に前兆演出ゲーム数カウンタを設け、リール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数を前兆演出ゲーム数カウンタに格納する。前兆演出が行われる各ゲームにおいて前兆演出ゲーム数カウンタを「１」ずつ減じていき、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」になるまで前兆演出を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４０４】
（ステップＳ３０２−３−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−４に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝ＮＯ）、状態番号が「０３」のＡＲＴ状態であると判断し、ステップＳ３０２−３−４−５に処理を移行する。
【０４０５】
（ステップＳ３０２−３−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている演出用ＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか、ＡＲＴ準備状態Ｂであるか、ＡＲＴ準備状態Ｃであるかを判定する処理を行う。同時に、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂである場合において、サブＲＡＭ４０５の昇格フラグ格納領域のフラグを読み込んで、前述のＡＲＴ準備状態用処理における昇格抽選により、それぞれ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されているか否かを判定する処理を行う。
【０４０６】
その後、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図２４（ｂ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａで昇格が決定している場合としていない場合、ＡＲＴ準備状態Ｂで昇格が決定している場合としていない場合およびＡＲＴ準備状態Ｃでの演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ３０２−３−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図２４（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
【０４０８】
また、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のＡＲＴゲーム上乗せゲーム数カウンタの値を読み込み、値が「１０」以上の場合は、ＡＲＴゲーム数の上乗せに係る演出を決定する。サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図２４（ｃ）参照）とサブＲＡＭ４０５のＡＲＴゲーム上乗せゲーム数カウンタの値とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。例えば、上乗せされるゲーム数に応じて１または複数の演出ＮＯ．を規定しておき、ＡＲＴゲーム上乗せゲーム数カウンタの値が「１０」より小さい場合は演出を行わず、値に応じて演出内容を抽選で決定する。ここで、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選に当選している場合、演出内容として前兆演出が決定される場合がある。前兆演出は、上乗せ抽選に当選してから所定のゲームの間行われる演出であり、演出が継続されるゲーム数は、図３３のステップＳ１１０−５−５で決定され、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数である。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４−５の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４０９】
（表示判定コマンド受信時演出決定処理）
次に、図４７に基づいて、表示判定コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図４７は表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１０】
（ステップＳ３０２−３−１２−１）
ステップＳ３０２−３−１２−１において、サブＣＰＵ４０２は、入賞時等の演出を決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−２に処理を移行する。
【０４１１】
（ステップＳ３０２−３−１２−２）
ステップＳ３０２−３−１２−２において、サブＣＰＵ４０２は、履歴情報を確認する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、入賞履歴演出を行うために、表示履歴コマンドに含まれる履歴情報を読み込む処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−３に処理を移行する。
【０４１２】
（ステップＳ３０２−３−１２−３）
ステップＳ３０２−３−１２−３において、サブＣＰＵ４０２は、読み込んだ履歴情報に対応する入賞履歴表示を決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、まず、ステップＳ３０２−３−１２−２で確認した１ゲーム前〜５ゲーム前に係る履歴情報が、それぞれ、“１１”であるか“１０”であるかそれ以外であるかを確認する。そして、１ゲーム前〜５ゲーム前までの５つの入賞履歴態様として、図４９を用いて後に説明するように、履歴情報が“１１”に対応して「ベル」のアニメーションを表示し、履歴情報が“１０”に対応して「星」のアニメーションを表示することを決定する。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１２−３の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時演出決定処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４１３】
（入賞履歴演出）
次に、図４９に基づいて、入賞履歴演出の例について説明する。入賞履歴演出は、図４７に示す表示判定コマンド受信時演出決定処理のステップＳ３０２−３−１２−３において決定された演出である。入賞履歴演出における入賞履歴表示は、１ゲーム前から５ゲーム前までの５つの入賞履歴態様を右から表示する構成である。
【０４１４】
例えば、図２１に例示する連続５ゲームの入賞履歴表示状態の内１ゲーム前から５ゲーム前までの履歴情報が、順に、“１１”，“１１”，“１１”，“１１”，“１１”である場合、図４９（ａ）に示すように、入賞履歴表示として、「ベル」のアニメーションが５つ表示される。同様に、図２１に例示する連続４ゲームの入賞履歴表示状態の内１ゲーム前から５ゲーム前までの履歴情報が、順に、“１１”，“１１”，“１０”，“１１”，“００”である場合、図４９（ｂ）に示すように、入賞履歴表示として、左から「ベル」のアニメーションが２つ、「星」のアニメーションが１つ、「ベル」のアニメーションが１つ、右端は空白が表示される。同様に、図２１に例示する星連続３ゲームの入賞履歴表示状態の内１ゲーム前から５ゲーム前までの履歴情報が、順に、“１０”，“１０”，“１０”，“００”，“００”である場合、図４９（ｃ）に示すように、入賞履歴表示として、左から「星」のアニメーションが３つ表示され、右側２カ所は空白となる。同様に、図２１に規定されておらず、上乗せ抽選が行われない履歴情報として、１ゲーム前から５ゲーム前までの履歴情報が、順に、“１１”，“００”，“００”，“００”，“１１”である場合、図４９（ｄ）に示すように、入賞履歴表示として、左から「ベル」のアニメーション、空白が３カ所、「ベル」のアニメーションが表示さる。
【０４１５】
なお、入賞履歴演出を行うに際し、最新の入賞履歴態様に応じた入賞音を発生させることもできる。この際、入賞履歴態様が共通の場合は同一の入賞音を発生させても良いし、共通の入賞履歴態様であっても、表示された小役に応じて異なる入賞音を発生させても良い。
【０４１６】
（設定示唆演出）
次に、図５０に基づいて、設定示唆演出において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０４１７】
設定示唆演出は、現在の遊技機の設定値がどのような値であるかをある程度の確率で示す演出である。設定値は「１」〜「６」の間で設定でき、数字が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定である。設定示唆演出は複数の演出画像が用意され、設定値に応じて演出画像を選択して表示することができる。例えば、設定値が「４」〜「６」であることを示す演出画像と設定値が「１」〜「３」であることを示す演出画像とが用意され、設定値に応じていずれかの演出画像が設定示唆演出として表示される。また、設定値が「５」または「６」の高設定であることを示す高設定用演出画像と設定値が「１」〜「６」のいずれの場合にも表示され得る通常演出画像とが用意され、高設定用演出画像が表示された場合には、設定値が高い状態であることを示唆する設定示唆演出を行うことも可能である。また、演出画像は、対応する設定値の場合のみに必ず表示されても良いが、対応する設定値の場合にある程度の確率でその演出画像が表示され、残りの場合は他の演出画像が表示されるようにしても良い。ある程度の確率で設定値に対応する演出画像が表示される場合、より高い設定である可能性のある演出画像が表示されることにより、高設定であることがある程度の確率で期待され、より遊技性を向上させることができる。また、設定示唆演出は、２種類の演出画像が用意されるだけでなく、それぞれ設定値に応じた３以上の演出画像が用意され、設定値に応じて表示される場合もある。さらに、設定値が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定となることに加え、設定値に応じて、例えば設定値が奇数であるか偶数であるかによって、出玉の特性が異なる場合がある。例えば、設定値が奇数の場合は、ＡＲＴ状態への移行に当選しやすいが、ＡＲＴ状態の継続時間が比較的短くなり、設定値が偶数の場合は、設定値が奇数の場合に比べてＡＲＴ状態への移行に当選し難いが、設定値が奇数の場合に比べてＡＲＴ状態の継続時間が長くなるような設定がなされる場合がある。このような場合、設定値が偶数の場合と奇数の場合とで演出画像を異ならせて設定示唆演出を行っても良い。
【０４１８】
設定示唆演出を実施するタイミングは、ボーナスやＡＲＴ終了時のリザルト表示の背景画像として、あるいは、通常のゲーム中での背景画像や通常状態時の任意のタイミングでの挿入される画像等として行うことができる。
【０４１９】
以下図５０に基づいて、設定値が偶数である場合と設定値が「１」または「２」以外の場合との２種類の演出画像が用意された設定示唆演出をリザルト表示の背景画像として表示する場合を例に説明する。
【０４２０】
リザルト表示は、ボーナスやＡＲＴが終了した際に、ボーナスやＡＲＴが継続したゲーム数やその間に払い出しされたメダルの枚数等が表示される。図５０の例では、リザルト表示の背景画像として設定値に応じた演出画像が表示されることにより設定示唆演出を実施する。設定値が偶数である場合において、ボーナスやＡＲＴが終了した際のリザルト表示として、図５０（ａ）に示すように、偶数の設定値に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。また、設定値が「１」または「２」以外である場合において、ボーナスやＡＲＴが終了した際のリザルト表示として、図５０（ｂ）に示すように、設定値が「１」または「２」以外である場合に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。このように、図５０に示す例では、設定示唆演出に表示される人物の人数に応じて設定値がある程度の確率で示唆される。
【０４２１】
以上のように、図５０（ａ）に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が偶数であることを検知し、または可能性を期待することにより、遊技に期待感を抱くことができるので、より遊技性が向上される。また、図５０（ｂ）に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が「１」または「２」以外であり、設定値が低くないことを予測することができ、遊技に対する期待感が高まり、より遊技性が向上される。
【０４２２】
（ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーション）
次に、図５１に基づいて、ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０４２３】
ＡＲＴ状態においては、図５１に示す通り、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数と、ＡＲＴ状態で遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置４６に表示される。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態において、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を表示する。
【０４２４】
例えば、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「１２」の場合において、サブＣＰＵ４０２は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
【０４２５】
（実施形態２）
次に実施形態２として、表示履歴演出および表示履歴演出に基づいた上乗せ抽選の別構成について説明する。
【０４２６】
実施形態２の特徴は、表示履歴演出において、表示履歴態様が表示される特定の小役を３以上規定し、それぞれの特定の小役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に異なる表示履歴態様を表示し、表示された表示履歴態様の組み合わせによって上乗せ抽選を行うか否かを決定する点である。なお、本実施形態において、「特定の小役」は、あらかじめ定められた有効ライン上に表示される図柄の組み合わせであり、履歴上乗せ抽選を行うか否かの判定に関わる表示履歴態様を表示する契機となる。表示履歴演出では、特定の小役に係る表示履歴態様が表示された組み合わせや態様によって履歴上乗せ抽選を行うか否かが判定される。そして、特定の小役以外の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは表示履歴態様が表示されないか、あるいは履歴上乗せ抽選を行うか否かの判定に関わらない表示を行う。また、「小役」にはリプレイ等が含まれるとして説明する。また、特定の小役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることは、有効ライン上に同一の図柄が揃って表示される場合のみならず、あらかじめ定められた１または複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることを含む。また、特定の小役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることを、単に、特定の小役に入賞すると称する場合がある。ここで、上乗せ抽選（以下、「履歴上乗せ抽選」とも称す。）を行うか否かに係る表示履歴態様の組み合わせは、同一の表示履歴態様が、連続あるいは合計でいくつ表示されたかだけでなく、異なる複数の表示履歴態様がどのような組み合わせで表示されたかが含まれる点が実施形態１と異なる。具体的には、例えば、表示履歴態様が表示される特定の小役を５つ設け、それぞれの特定の小役に対応して互いに異なる表示履歴態様を定める。そして、いずれかの特定の小役に係る表示履歴態様が連続してあるいは合計で所定数以上表示履歴演出に表示された場合や、５つの特定の小役に係る表示履歴態様が全て表示履歴演出に表示された場合や、表示履歴演出として１つの特定の小役に係る表示履歴態様が３つ表示されると共に他の１つの特定の小役に係る表示履歴態様が２つ表示された場合等に上乗せ抽選が行われる。さらに、上乗せゲーム数決定テーブルを複数設け、表示履歴演出に表示された表示履歴態様の組み合わせによって使用する上乗せゲーム数決定テーブルを決定することにより、表示履歴態様の組み合わせによってＡＲＴゲーム数が上乗せされる確率や上乗せされるゲーム数に差異を設けることもできる。
【０４２７】
以上のように、実施形態１と同様に、所定のゲーム数における表示履歴が表示される表示履歴演出が実施され、表示履歴演出の表示状態に応じて履歴上乗せ抽選が行われる。そのため、履歴上乗せ抽選に係る条件が拡大されて遊技者が抱くＡＲＴゲーム数上乗せに対する期待感を高めることができる。また、表示された表示履歴により特定の小役が表示された状況を確認することができるため、遊技者は視覚的にＡＲＴゲーム数が上乗せされる可能性が高まったことを認識してＡＲＴゲーム数上乗せに対する期待感を高めることができ、また、表示履歴演出に特定の表示をさせることを目標として遊技を継続することができる。以上により、ＡＲＴゲーム数上乗せに係る抽選が行われる条件が拡大され、履歴上乗せ抽選が行われる条件を満たす予測容易性が増大するため、趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。さらに、実施形態２においては、表示履歴演出に係る特定の小役が多様化されると共に、履歴上乗せ抽選が行われるための表示履歴演出の表示状態のパターンが多様化され、さらに、履歴上乗せ抽選に係る履歴上乗せゲーム数決定テーブルを複数のテーブルから選択可能な構成とするため、ＡＲＴゲーム数が上乗せされる期待感が広がり、ＡＲＴゲームの最終局面に至るまで上乗せされる可能性が残りやすくなり、さらに趣向性が向上し、遊技継続への動機付けを向上させることができる。
【０４２８】
実施形態１における説明に対して実施形態２で変更される点は、図２１に示される履歴上乗せ抽選テーブルが図５１に示される履歴上乗せテーブル決定テーブルに変更される点、図５２に示される履歴上乗せゲーム数決定テーブルが追加される点、図３７に示される表示判定コマンドセット時処理が図５３に示される表示判定コマンドセット時処理に変更される点、図３７に示される表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンである図３９に示されるベル表示時処理が、図５３に示される表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンである図５４に示される特定小役表示時処理に変更される点、図４７に示される表示判定コマンド受信時演出決定処理において説明される表示履歴態様および履歴情報が図５５に示される表示判定コマンド受信時演出決定処理において説明される表示履歴態様および履歴情報に変更される点、図４８に示される図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが特定の小役として追加される点、図４９に例示される表示履歴演出に変えて図５６に例示される表示履歴演出を用いて説明され点である。
【０４２９】
以下の説明では、実施形態１との相違点のみを説明し、その他の点は実施形態１と同様であるので説明を省略する。また、以下の説明では、特定の小役として、押し順ベル０１〜０３，共通ベル０１〜０２の当選エリアに係る図柄の組み合わせのいずれかが有効ライン上に表示された場合（実施形態２では「ベル小役」とも称す）、通常リプレイ０１〜０２の当選エリアに係る図柄の組み合わせのいずれかが表示された場合（実施形態２では「リプレイ小役」とも称す）、弱スイカ、強スイカの当選エリアに係る図柄の組み合わせのいずれかが表示された場合（実施形態２では「スイカ小役」とも称す）、弱チェリー、強チェリーの当選エリアに係る図柄の組み合わせのいずれかが表示された場合（実施形態２では「チェリー小役」とも称す）、特殊役０１〜０２の当選エリアに係る図柄の組み合わせのいずれかが表示された場合（実施形態２では「チャンス小役」とも称す）の５つの図柄の組み合わせを規定する場合を例として説明する。そして、これら５つの特定の小役が表示された際に、それぞれの特定の小役に対応する互いに異なる態様の表示履歴態様が表示される場合を例として説明する。
【０４３０】
（表示履歴演出）
まず、図５６に基づいて、実施形態２における表示履歴演出の例について説明する。表示履歴演出は、後述の図５５に示す表示判定コマンド受信時演出決定処理のステップＳ２−Ｓ３０２−３−１２−３において決定される演出である。ここでは、表示履歴演出は、１ゲーム前から５ゲーム前までの５つの表示履歴態様を右から順に表示する構成である。
【０４３１】
例えば、ベル小役が表示された場合は黄色の表示履歴態様が表示され、リプレイ小役が表示された場合は青色の表示履歴態様が表示され、スイカ小役が表示された場合は緑色の表示履歴態様が表示され、チェリー小役が表示された場合は赤色の表示履歴態様が表示され、チャンス小役が表示された場合は紫色の表示履歴態様が表示さる。なお、表示履歴態様は、特定の小役に応じて色のみを相違させてアニメーション等の形状は共通としても良いが、特定の小役に応じて形状も相違させても良く、逆に色を共通として形状のみを相違させても良い。また、表示履歴演出において、特定の小役以外の図柄が有効ライン上に表示されたときは、表示履歴態様は空白となる。図５６では、色を共通とし、ベル小役が表示された場合はベルの形状を表示し、リプレイ小役が表示された場合は丸形状を表示し、スイカ小役が表示された場合はスイカの形状を表示し、チェリー小役が表示された場合はチェリーの形状を表示し、チャンス小役が表示された場合は星の形状を表示履歴態様として表示する場合を例示する。
【０４３２】
また、実施形態１と同様に、履歴情報は特定の小役ごとに付与される。例えば、以下の説明では、ベル小役に対応する履歴情報を“００１”、リプレイ小役に対応する履歴情報を“０１０”、スイカ小役に対応する履歴情報を“０１１”、チェリー小役に対応する履歴情報を“１００”、チャンス小役に対応する履歴情報を“１０１”、特定の小役以外の図柄が有効ライン上に表示された場合は履歴情報を”０００”とする。
【０４３３】
例えば、図５６（ａ）は、スイカ小役が連続して入賞した場合の表示履歴演出である。また、図５６（ｂ）は、チャンス小役、チェリー小役、スイカ小役、リプレイ小役、ベル小役がこの順で入賞した場合の表示履歴演出である。また、図５６（ｃ）は、スイカ小役、スイカ小役、ベル小役、ベル小役、ベル小役がこの順で入賞した場合の表示履歴演出である。また、図５６（ｄ）は、ベル小役、チャンス小役、チャンス小役がこの順で入賞した後、特定の小役以外の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、その後チャンス小役が入賞した場合の表示履歴演出である。また、図５６（ｅ）は、チェリー小役、チェリー小役がこの順で入賞した後、特定の小役以外の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、その後リプレイ小役、リプレイ小役がこの順で入賞した場合の表示履歴演出である。
【０４３４】
なお、実施形態１と同様に、表示履歴演出を行うに際し、最新の表示履歴態様に応じた入賞音を発生させることもできる。
【０４３５】
（履歴上乗せテーブル決定テーブル）
次に、図５１に基づいて、実施形態２における履歴上乗せテーブル決定テーブルについて説明を行う。
【０４３６】
履歴上乗せテーブル決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、図５２に示す履歴上乗せゲーム数決定テーブルと共に、表示履歴演出に係るＡＲＴゲーム数上乗せ抽選である履歴上乗せ抽選に用いられる。履歴上乗せゲーム数決定テーブルは後述のように、上乗せゲーム数とその上乗せゲーム数を獲得する確率とが規定され、上乗せゲーム数を獲得する確率が異なる複数のテーブルが用いられることも可能である。履歴上乗せテーブル決定テーブルは、表示履歴に応じて、履歴上乗せ抽選に用いられる履歴上乗せゲーム数決定テーブルを選択するために用いられる。履歴上乗せゲーム数決定抽選は、具体的には、まず、履歴上乗せテーブル決定テーブルと、表示履歴格納領域に格納される履歴情報とに基づいて、ＡＲＴゲーム数上乗せの抽選に用いる履歴上乗せゲーム数決定テーブルの選択を行う。その後、履歴上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて上乗せされるＡＲＴゲーム数が決定される。ここで、実施形態２においても実施形態１と同様に、所定のゲーム数にわたり、所定の特定の小役が入賞したことを順に示す表示履歴演出が表示される。この表示履歴演出は、図１の液晶表示装置４６の表示履歴表示画面に表示される。表示履歴演出における表示履歴表示の内容は、メインＲＡＭ３０３の表示履歴格納領域に履歴情報として格納されると共に、履歴情報を含む表示履歴コマンドとして、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納される。上述のように、表示履歴演出は特定の小役が入賞するとその特定の小役に対応する表示履歴態様が表示される。特定の小役は、上述のベル小役、リプレイ小役、スイカ小役、チェリー小役、チャンス小役以外の小役または図柄の組み合わせを用いることもでき、５つの小役を用いることに限らず、３つ以上の小役を任意に組み合わせて用いることができる。また、ある特定の小役において、なんらかの演出が実施された直後に特定の小役が表示された場合に、その特定の小役が演出を伴わず表示された際の表示履歴態様と異なる態様の表示履歴態様を表示しても良い。また、特定の小役に係る同一の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合であっても、押し順の違いに対応して異なる表示履歴態様を表示しても良い。
【０４３７】
なお、実施形態２においても実施形態１と同様に、通常状態，ＡＲＴ状態にて共通して入賞可能な小役に対して、共通する一の表示履歴態様を表示しても良いし、通常状態，ＡＲＴ状態夫々のみで入賞可能な小役に対して、共通する一の表示履歴態様を表示しても良い。また、共通する一の表示履歴態様を表示する役は、払い出しがある役であっても良いが、払い出しがない役であっても良い。このような払い出しがない役は、通常状態，ＡＲＴ状態で共通して入賞可能な役であっても良いし、どちらかのみ入賞可能な役であっても良い。また、ある役において、通常状態中とＡＲＴ状態中とで表示履歴演態様を相違させたとしても、夫々の状態中では共通する表示履歴態様とする構成とすることもできる。また、共通の表示履歴態様が表示される特定の小役として押し順を表示する複数の小役を規定する場合に、同一の表示履歴態様を表示しうる小役の当選時に、押し順ナビ画像として共通の画像を用いても良く、小役毎に異なる画像を用いても良い。
【０４３８】
図５１に示す履歴上乗せテーブル決定テーブルでは、特定の小役として５種類の図柄の組み合わせを規定し、それぞれの特定の小役が表示されたときに、それぞれの特定の小役に対応して互いに異なる態様の表示履歴態様を表示する場合を例示している。また、図５１に示す履歴上乗せテーブル決定テーブルでは、直前５ゲームにおける各表示履歴態様を表示する場合を例示している。また、履歴上乗せテーブル決定テーブルには、表示履歴演出の表示状態に応じてＡＲＴゲーム数上乗せ抽選に用いられる履歴上乗せゲーム数決定テーブルが規定される。履歴上乗せテーブル決定テーブルにおいて、表示履歴態様は履歴情報としてコードが記載され、上述のように例えば、ベル小役が入賞した場合の履歴情報を“００１”、リプレイ小役が入賞した場合の履歴情報を“０１０”、スイカ小役が入賞した場合の履歴情報を“０１１”、チェリー小役が入賞した場合の履歴情報を“１００”、チャンス小役が入賞した場合の履歴情報を“１０１”、特定の小役以外の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合の履歴情報を”０００”と記載されている。
【０４３９】
図５１に例示される履歴上乗せテーブル決定テーブルを用いて、表示履歴演出に係るＡＲＴゲーム数上乗せ抽選（履歴上乗せゲーム数決定抽選とも称す）に用いられる履歴上乗せゲーム数決定テーブルが選択される。履歴上乗せゲーム数決定テーブルは、ＡＲＴゲーム数が上乗せされる確率あるいは多くのゲーム数が上乗せされる確率等が異なる。例えば、後述の図５２に示す履歴上乗せゲーム数決定テーブルではテーブルＡ，Ｂの２つのテーブルが用意され、テーブルＢの方が多くのゲーム数が上乗せされる確率が高く設定されている。いずれの履歴上乗せゲーム数決定テーブルが選択されるかは、５ゲームの間に表示される特定の小役に係る表示履歴態様の組み合わせによって決定される。
【０４４０】
例えば、５ゲームの間に表示される特定の小役に係る表示履歴態様の組み合わせの状態は、その状態に応じてグループ分けすることができる。例えば、各グループには表示履歴表示状態と称する名称が付与されるとすると、図５１の例では、履歴上乗せゲーム数決定テーブルが選択され得る表示履歴表示状態は、「フラッシュ」、「ストレート」、「フルハウス」、「スリーカード」、「ツーペア」に分類される。表示履歴演出で表示された表示履歴態様の組み合わせの状態の１つである表示履歴表示状態「フラッシュ」は、同一の特定の小役が５ゲーム連続して入賞することにより、同一の表示履歴態様が５ゲーム連続して表示履歴演出に表示された状態である。例えば、スイカ小役が５ゲーム連続で入賞した場合がこれに当たる。この場合、履歴情報には、“０１１”が５個格納され、図５６（ａ）に示すように表示履歴演出としては５つのスイカの形状が表示される。また、表示履歴表示状態「フラッシュ」となった場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルはテーブルＢが選択される。表示履歴演出で表示された表示履歴態様の組み合わせの状態の１つである表示履歴表示状態「ストレート」は、連続する５ゲームにおいて５種類の異なる特定の小役がそれぞれいずれかのゲームで入賞することにより、表示履歴演出において５種類の表示履歴態様全てが表示された状態である。例えば、チャンス小役、チェリー小役、スイカ小役、リプレイ小役、ベル小役がこの順で入賞した場合がこれに当たる。この場合、履歴情報には、“１０１”、“１００”、“０１１”、“０１０”、“００１”がこの順で格納され、図５６（ｂ）に示すように表示履歴演出としては星の形状、チェリーの形状、スイカの形状、丸の形状、ベルの形状がこの順で表示される。また、表示履歴表示状態「ストレート」となった場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルはテーブルＢが選択される。表示履歴演出で表示された表示履歴態様の組み合わせの状態の１つである表示履歴表示状態「フルハウス」は、連続する５ゲームにおいて３つの同一の特定の小役とこの特定の小役とは異なる２つの同一の特定の小役とが入賞することにより、表示履歴演出において２種類の表示履歴態様がそれぞれ３個と２個表示された状態である。例えば、連続する５ゲームにおいて、スイカ小役、スイカ小役、ベル小役、ベル小役、ベル小役がこの順に入賞した場合がこれに当たる。この場合、例えば、履歴情報には、“０１１”、“０１１”、“００１”、“００１”、“００１”がこの順で格納され、図５６（ｃ）に示すように表示履歴演出としてはスイカの形状、スイカの形状、ベルの形状、ベルの形状、ベルの形状がこの順で表示される。また、表示履歴表示状態「フルハウス」となった場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルはテーブルＢが選択される。表示履歴演出で表示された表示履歴態様の組み合わせの状態の１つである表示履歴表示状態「スリーカード」は、連続する５ゲームにおいて３つの同一の特定の小役とこの特定の小役とは異なる特定の小役が１つ入賞し、さらに、特定の小役以外の図柄の組み合わせが１つ有効ライン上に表示されることにより、２つの表示履歴態様がそれぞれ３個と１個が表示履歴演出に表示された状態である。例えば、連続する５ゲームにおいて、ベル小役、チャンス小役、チャンス小役が入賞し、次に、特定の小役以外の図柄の組み合わせが表示され、最後にチャンス小役が入賞した場合がこれに当たる。例えば、履歴情報には、“００１”、“１０１”、“１０１”、“０００”、“１０１”がこの順で格納され、図５６（ｄ）に示すように表示履歴演出としてはベルの形状、星の形状、星の形状、空白、星の形状がこの順で表示される。また、表示履歴表示状態「スリーカード」となった場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルはテーブルＡが選択される。表示履歴演出で表示された表示履歴態様の組み合わせの状態の１つである表示履歴表示状態「ツーペア」は、連続する５ゲームにおいて２種類の特定の小役がそれぞれ２つずつ入賞し、特定の小役以外の図柄の組み合わせ１つが有効ライン上に表示されることにより、表示履歴演出において２種類の表示履歴態様がそれぞれ２個ずつ表示された状態である。例えば、連続する５ゲームにおいて、チェリー小役、チェリー小役が入賞し、次に特定の小役以外の図柄の組み合わせが表示され、次にリプレイ小役、リプレイ小役が入賞した場合がこれに当たる。例えば、履歴情報には、“１００”、“１００”、“０００”、“０１０”、“０１０”がこの順で格納され、図５６（ｅ）に示すように表示履歴演出としてはチェリーの形状、チェリーの形状、空白、丸の形状、丸の形状がこの順で表示される。また、表示履歴表示状態「ツーペア」となった場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルはテーブルＡが選択される。なお、履歴上乗せ抽選に用いられる表示履歴表示状態は、上述の「フラッシュ」、「ストレート」、「フルハウス」、「スリーカード」、「ツーペア」に限らず、他の表示履歴態様の組み合わせを用いても良く、例えば、実施形態１に示したように同じ表示履歴態様が４つ含まれる状態を用いることができる。履歴上乗せゲーム数決定テーブルは２つに限らず３つ以上設けても良い。また、特定の小役に優劣を設け、いずれかの特定の小役が表示される個数の合計が多いほど上乗せされるゲーム数が多くなるようにしても良い。また、履歴上乗せテーブル決定テーブルにおいて、履歴上乗せゲーム数決定テーブルは、設定値に応じて異なるテーブルを選択しても良いが、全ての設定値に対して同様にテーブルを選択することが好ましい。履歴上乗せテーブル決定テーブルを全ての設定値に対して共通とすることにより、履歴上乗せ抽選において、設定値毎に有利性の差異が生じることがなく、遊技の公平性を担保することができる。
【０４４１】
（履歴上乗せゲーム数決定テーブル）
次に、図５２に基づいて、履歴上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０４４２】
履歴上乗せゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、履歴上乗せゲーム数決定抽選に用いられる。履歴上乗せゲーム数決定テーブルは、上乗せされるゲーム数が複数規定され、さらに、それぞれのゲーム数を取得する確率が規定されている。また、履歴上乗せゲーム数決定テーブルは複数のテーブルを備え、図５２の例ではテーブルＡ、テーブルＢの２つのテーブルを備える。テーブルＡ、テーブルＢは、上乗せゲーム数の取得確率が異なり、テーブルＢの方がより多くの上乗せゲーム数を取得する確率が高くなっている。履歴上乗せゲーム数決定抽選では、履歴上乗せテーブル決定テーブルを用いて表示履歴演出に対応して履歴上乗せゲーム数決定テーブルが選択され、選択された履歴上乗せゲーム数決定テーブルを用いて、取得される上乗せゲーム数が抽選される。図５２に例示する履歴上乗せゲーム数決定テーブルにおいて、テーブルＡは、４０％の確率で１０ゲームの上乗せゲームが取得され、２５％の確率で２０ゲームの上乗せゲームが取得され、２５％の確率で５０ゲームの上乗せゲームが取得される。同様に、テーブルＢは、１０％の確率で２０ゲームの上乗せゲームが取得され、４０％の確率で５０ゲームの上乗せゲームが取得され、５０％の確率で１００ゲームの上乗せゲームが取得される。なお、履歴上乗せゲーム数決定テーブルにおいて、上乗せされるゲーム数を決定する抽選確率は、設定値に応じて異なっても良いが、全ての設定値に対して共通の確率とすることが好ましい。抽選確率を全ての設定値に対して共通とすることにより、履歴上乗せ抽選において、設定値毎に有利性の差異が生じることがなく、遊技の公平性を担保することができる。また、各テーブルにおける上乗せゲーム数は、ＡＲＴゲームの消化ゲーム数によらず一定でも良いが、テーブルＡおよびテーブルＢにおいて、上乗せされるゲーム数が異なる複数のテーブルをそれぞれ備え、消化されたゲーム数に応じて履歴上乗せ抽選に用いるテーブルをさらに選択できる構成とすることもできる。あるいは、テーブルＡおよびテーブルＢにおけるゲーム数を、ＡＲＴゲームの消化ゲーム数が多くなるほど減少する変数として定義することもできる。このように、履歴上乗せゲーム数決定テーブルに規定されるゲーム数をＡＲＴゲームの消化ゲーム数が多くなるほど減少させることにより、ＡＲＴゲーム全体で行われるゲーム数に制限を設けることができ、必要以上にＡＲＴゲームが継続されることを防止することができる。特に、各テーブルにおける最大上乗せゲーム数をＡＲＴゲームの消化ゲーム数に応じて減少させることにより、より確実にＡＲＴゲーム全体で行われるゲーム数に制限を設けることができる。
【０４４３】
（表示判定コマンドセット時処理）
次に、図５３に基づいて、実施形態２における表示判定コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、実施形態２における表示判定コマンドセット時処理は、実施形態１における表示判定処理（図３６）のサブルーチンである表示判定コマンドセット時処理（図３７）の別実施形態であり、表示判定処理における表示判定コマンドセット時処理以外の構成は実施形態１と共通であり、説明は省略する。図５３は実施形態２における表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４４】
（ステップＳ２−１１７−１０−１）
ステップＳ２−１１７−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−９によってメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ２−１１７−１０−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ２−１１７−１０−２に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ２−１１７−１０−１＝ＮＯ）、ステップＳ２−１１７−１０−３に処理を移行する。なお、ステップＳ２−１１７−１０−１の処理は実施形態１のステップＳ１１７−１０−１の処理と共通である。
【０４４５】
（ステップＳ２−１１７−１０−２）
ステップＳ２−１１７−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、実施形態１と同様に図３８を用いて詳述された赤・青７・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態格納領域に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。なお、赤・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチン（図３８参照）は実施形態１と共通であるので説明を省略する。そして、ステップＳ２−１１７−１０−２の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０４４６】
（ステップＳ２−１１７−１０−３）
次に実施形態２では、ステップＳ２−１１７−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、特定の小役に入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−９によってメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、特定の小役に入賞したか否かを判定する処理を行う。そして、特定の小役に入賞したと判定された場合には（ステップＳ２−１１７−１０−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ２−１１７−１０−４に処理を移行し、特定の小役に入賞していないと判定された場合には（ステップＳ２−１１７−１０−３＝ＮＯ）、ステップＳ２−１１７−１０−５に処理を移行する。
【０４４７】
（ステップＳ２−１１７−１０−４）
次に実施形態２では、ステップＳ２−１１７−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５４を用いて詳述する特定小役表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、表示履歴演出を判定する処理等を行う。そして、ステップＳ２−１１７−１０−４の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０４４８】
（ステップＳ２−１１７−１０−５）
ステップＳ２−１１７−１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−９によってメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ２−１１７−１０−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ２−１１７−１０−６に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ２−１１７−１０−５＝ＮＯ）、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。なお、ステップＳ２−１１７−１０−５の処理は実施形態１のステップＳ１１７−１０−５の処理と共通である。
【０４４９】
（ステップＳ２−１１７−１０−６）
ステップＳ２−１１７−１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、実施形態１と同様に図４０を用いて詳述されたブランク表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。なお、ブランク表示時処理のサブルーチン（図４０参照）は実施形態１と共通であるので説明を省略する。そして、ステップＳ２−１１７−１０−６の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０４５０】
（特定小役表示時処理）
次に、図５４に基づいて、実施形態２における特定小役表示時処理についての説明を行う。なお、図５４は実施形態２における特定小役表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４５１】
（ステップＳ２−１１７−１０−４−１）
ステップＳ２−１１７−１０−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に状態番号「０３」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ２−１１７−１０−４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ２−１１７−１０−４−２に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ２−１１７−１０−４−１＝ＮＯ）、特定小役表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。なお、ステップＳ２−１１７−１０−４−１の処理は実施形態１におけるベル小役表示時処理のステップＳ１１７−１０−４−１の処理と同様である。
【０４５２】
（ステップＳ２−１１７−１０−４−２）
ステップＳ２−１１７−１０−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示履歴演出に係る履歴情報を更新する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示履歴格納領域に履歴情報が所定の数だけ格納されていない場合は履歴情報を順に格納していき、表示履歴格納領域に履歴情報が所定の数だけ格納されている場合は表示履歴格納領域に格納された履歴情報の内、最も古いゲームの表示履歴態様に係る情報を破棄し、ゲームが実行された順に管理されている表示履歴態様に係る情報の最後に、入賞した特定の小役に対応する表示履歴態様に係る情報を付加する。同時に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示履歴格納領域に格納された履歴情報と同一の情報を、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に、履歴情報を含む表示履歴コマンドとして格納する。そして、ステップＳ２−１１７−１０−４−２の処理が終了すると、ステップＳ２−１１７−１０−４−３に処理を移行する。なお、ステップＳ２−１１７−１０−４−２の処理は実施形態１におけるベル小役表示時処理のステップＳ１１７−１０−４−２の処理と同様である。
【０４５３】
（ステップＳ２−１１７−１０−４−３）
次に実施形態２では、ステップＳ２−１１７−１０−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示履歴演出を判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示履歴格納領域に格納された更新後の履歴情報を読み出し、図５１に例示される履歴上乗せテーブル決定テーブルに格納される表示履歴演出に対応する履歴情報のいずれかと一致するか否かを判定する。そして、ステップＳ２−１１７−１０−４−３の処理が終了すると、ステップＳ２−１１７−１０−４−４に処理を移行する。
【０４５４】
（ステップＳ２−１１７−１０−４−４）
次に実施形態２では、ステップＳ２−１１７−１０−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２−１１７−１０−４−３における判定の結果、履歴上乗せゲーム数決定抽選を行う判定条件を満足しているか否かの確認を行う処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２−１１７−１０−４−３にて、メインＲＡＭ３０３の表示履歴格納領域に格納された更新後の履歴情報が図５１に例示される履歴上乗せテーブル決定テーブルに格納される表示履歴演出に対応する履歴情報のいずれかと一致する場合は判定条件を満足すると判断する。さらに、判定条件を満足する場合は、図５１に例示する履歴上乗せテーブル決定テーブルを用いて、履歴上乗せゲーム数決定抽選に用いる履歴上乗せゲーム数決定テーブルを決定する。例えば、メインＲＡＭ３０３の表示履歴格納領域に格納された履歴情報が、“００１”，“０１０”，“０１１”，“１００”，“１０１”である場合、履歴情報が図５１の履歴上乗せテーブル決定テーブルの表示履歴表示状態である「ストレート」と一致しているため、判定条件を満足すると判断する。さらに、表示履歴表示状態「ストレート」はテーブルＢと関連付けられているため、履歴上乗せゲーム数決定テーブルとしてテーブルＢが選択される。また、メインＲＡＭ３０３の表示履歴格納領域に格納された履歴情報が、“１０１”，“０００”，“１０１”，“１０１”，“００１”である場合、履歴情報が図５１の履歴上乗せテーブル決定テーブルの表示履歴表示状態である「スリーカード」と一致しているため、判定条件を満足すると判断する。さらに、表示履歴表示状態「スリーカード」はテーブルＡと関連付けられているため、履歴上乗せゲーム数決定テーブルとしてテーブルＡが選択される。そして、判定条件を満足すると判断され、履歴上乗せゲーム数決定テーブルが選択されると（ステップＳ２−１１７−１０−４−４＝ＹＥＳ）ステップＳ２−１１７−１０−４−５に処理を移行し、判定条件を満足されていないと判断されると（ステップＳ２−１１７−１０−４−４＝ＮＯ）特定小役表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０４５５】
（ステップＳ２−１１７−１０−４−５）
次に実施形態２では、ステップＳ２−１１７−１０−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、履歴上乗せゲーム数決定抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図５１に例示される履歴上乗せゲーム数決定テーブルの内の選択されたテーブルを用いて、履歴上乗せゲーム数決定抽選を行う。履歴上乗せゲーム数決定抽選においては、履歴上乗せゲーム数決定テーブルに規定される確率で上乗せされるゲーム数が決定される。例えば、表示履歴表示状態が「スリーカード」、「ツーペア」である場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルとしてテーブルＡが選択される。テーブルＡが選択された場合、履歴上乗せゲーム数決定抽選において、上乗せされるゲーム数は、１０％の確率で０ゲーム、４０％の確率で１０ゲーム、２５％の確率で２０ゲーム、２５％の確率で５０ゲームが当選する。また、表示履歴表示状態が「フラッシュ」、「ストレート」、「フルハウス」である場合、履歴上乗せゲーム数決定テーブルとしてテーブルＢが選択される。テーブルＢが選択された場合、履歴上乗せゲーム数決定抽選において、上乗せされるゲーム数は、１０％の確率で２０ゲーム、４０％の確率で５０ゲーム、５０％の確率で１００ゲームが当選する。なお、本実施形態では５ゲームの間の表示履歴が表示される場合を例に説明したが、４ゲーム以下、または、６ゲーム以上であっても良い。そして、ステップＳ２−１１７−１０−４−５の処理が終了すると、ステップＳ２−１１７−１０−４−６に処理を移行する。
【０４５６】
（ステップＳ２−１１７−１０−４−６）
次に実施形態２では、ステップＳ２−１１７−１０−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、履歴上乗せゲーム数決定抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳＳ２−１１７−１０−４−５の履歴上乗せゲーム数決定抽選処理による抽選の結果、ゲーム数を上乗せすることに当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、履歴上乗せゲーム数決定抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「０」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「１０」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、履歴上乗せゲーム数決定抽選においてゲーム数上乗せに当選したと判定する。次に、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介して、当選したＡＲＴゲーム上乗せゲーム数を、サブＲＡＭ４０５のＡＲＴゲーム上乗せゲーム数カウンタに書き込む。そして、履歴上乗せゲーム数決定抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ２−１１７−１０−４−６＝ＹＥＳ）、ステップＳ２−１１７−１０−４−７に処理を移行し、履歴上乗せゲーム数決定抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ２−１１７−１０−４−６＝ＮＯ）、ステップＳ２−１１７−１０−４−８に処理を移行する。
【０４５７】
（ステップＳ２−１１７−１０−４−７）
ステップＳ２−１１７−１０−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル（図２３参照）に基づいて、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選である履歴上乗せゲーム数決定抽選に当選してから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインＲＡＭ３０３の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正され、サブ制御基板４００に送信される。そして、ステップＳ２−１１７−１０−４−７の処理が終了すると、ステップＳ２−１１７−１０−４−８に処理を移行する。なお、ステップＳ２−１１７−１０−４−７の処理は実施形態１におけるベル小役表示時処理のステップＳ１１７−１０−４−７の処理と同様である。
【０４５８】
（ステップＳ２−１１７−１０−４−８）
ステップＳ２−１１７−１０−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２−１１７−１０−４−８の処理が終了すると、ステップＳ２−１１７−１０−４−９に処理を移行する。なお、ステップＳ２−１１７−１０−４−８の処理は実施形態１におけるベル小役表示時処理のステップＳ１１７−１０−４−８の処理と同様である。
【０４５９】
（ステップＳ２−１１７−１０−４−９）
ステップＳ２−１１７−１０−４−９において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出ゲーム数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２−１１７−１０−４−８の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ２−１１７−１０−４−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ２−１１７−１０−４−１０に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ２−１１７−１０−４−９＝ＮＯ）、特定小役表示時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１８に処理を移行する。なお、ステップＳ２−１１７−１０−４−９の処理は実施形態１におけるベル小役表示時処理のステップＳ１１７−１０−４−９の処理と同様である。
【０４６０】
（ステップＳ２−１１７−１０−４−１０）
ステップＳ２−１１７−１０−４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴゲーム数加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値に、ステップＳ２−１１７−１０−４−５の履歴上乗せゲーム数決定抽選処理により当選したＡＲＴ上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。なお、ここでは前兆演出の終了後にＡＲＴゲーム数を加算する処理を行ったが、前兆演出の終了を待たず、履歴上乗せによるＡＲＴゲーム数上乗せに当選した時点でＡＲＴゲーム数を加算しても良い。そして、ステップＳ２−１１７−１０−４−１０の処理が終了すると、特定小役表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。なお、ステップＳ２−１１７−１０−４−１０の処理は実施形態１におけるベル小役表示時処理のステップＳ１１７−１０−４−１０の処理と同様である。
【０４６１】
なお、上述のように本実施形態では、表示履歴演出の内容を用いてＡＲＴゲーム数上乗せ抽選を行う契機としているが、ＡＲＴ状態への移行等、その他の遊技者にとって有利な状態への移行の契機として表示履歴演出の内容を用いても良く、遊技者にとって有利な任意の状態への移行等の特典が付与される契機とすることができる。表示履歴演出の内容を用いてＡＲＴ状態への移行の契機とする場合、ＡＲＴ遊技状態時に特定の当選役に入賞したときや特定の図柄が表示されたときに表示される表示履歴態様とＡＲＴ遊技状態以外の時に特定の当選役に入賞したときや特定の図柄が表示されたときに表示される表示履歴態様とを異ならせても良いが、ＡＲＴ遊技状態時およびＡＲＴ遊技状態以外の時のいずれの場合も、特定の当選役に入賞したときや特定の図柄が表示されたときに表示される表示履歴態様を共通としても良い。共通とした場合、ＡＲＴ遊技状態時においてもＡＲＴ遊技状態以外の時から表示履歴演出を継続させ、ＡＲＴ上乗せ抽選の契機とされる表示履歴演出を、ＡＲＴ遊技状態以外の時から継続する表示履歴演出にて判断する構成とすることもできる。
【０４６２】
（表示判定コマンド受信時演出決定処理）
次に、図５５に基づいて、実施形態２における表示判定コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、実施形態２における表示判定コマンド受信時演出決定処理は、実施形態１におけるコマンド解析処理（図４５）のサブルーチンである表示判定コマンド受信時演出決定処理の別実施形態であり、表示判定コマンド受信時演出決定処理以外のコマンド解析処理の構成は実施形態１と共通であり、説明は省略する。図５５は実施形態２における表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０４６３】
（ステップＳ２−３０２−３−１２−１）
ステップＳ２−３０２−３−１２−１において、サブＣＰＵ４０２は、入賞時等の演出を決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ２−３０２−３−１２−１の処理が終了すると、ステップＳ２−３０２−３−１２−２に処理を移行する。なお、ステップＳ２−３０２−３−１２−１の処理は実施形態１における表示判定コマンド受信時演出決定処理のステップＳ３０２−３−１２−１の処理と同様である。
【０４６４】
（ステップＳ２−３０２−３−１２−２）
ステップＳ２−３０２−３−１２−２において、サブＣＰＵ４０２は、履歴情報を確認する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、表示履歴演出を行うために、表示履歴コマンドに含まれる履歴情報を読み込む処理を行う。そして、ステップＳ２−３０２−３−１２−２の処理が終了すると、ステップＳ２−３０２−３−１２−３に処理を移行する。なお、ステップＳ２−３０２−３−１２−２の処理は実施形態１における表示判定コマンド受信時演出決定処理ステップＳ３０２−３−１２−２の処理と同様である。
【０４６５】
（ステップＳ２−３０２−３−１２−３）
次に実施形態２では、ステップＳ２−３０２−３−１２−３において、サブＣＰＵ４０２は、読み込んだ履歴情報に対応する表示履歴演出を決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、まず、ステップＳ２−３０２−３−１２−２で確認した１ゲーム前〜５ゲーム前に係る履歴情報が、それぞれ、“００１”であるか“０１０”であるか“０１１”であるか“１００”であるか“１０１”であるか“０００”であるかを確認する。そして、１ゲーム前〜５ゲーム前までの５つの表示履歴態様として、図５６を用いて説明したように、履歴情報が“００１”に対応して「ベルの形状」に係るアニメーションを表示し、履歴情報が“０１０”に対応して「丸」に係るアニメーションを表示し、履歴情報が“０１１”に対応して「スイカの形状」に係るアニメーションを表示し、履歴情報が“１００”に対応して「チェリーの形状」に係るアニメーションを表示し、履歴情報が“１０１”に対応して「星の形状」に係るアニメーションを表示することを決定する。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ２−３０２−３−１２−３の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時演出決定処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４６６】
なお、上記の説明では、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選を行う条件として表示履歴演出を用いる場合を例に説明したが、様々な特典を付与する際に、表示履歴演出をその条件とすることもできる。例えば、ＡＲＴ状態への移行等の遊技者にとってより有利な状態への移行を獲得する契機として表示履歴演出を用いても良いし、遊技者にとって有利な状態に移行しやすい状況を獲得する契機として表示履歴演出を用いても良い。
【０４６７】
また、上述のように、履歴上乗せテーブル決定テーブルおよび履歴上乗せゲーム数決定テーブルは、設定値に応じてそれぞれ異なるテーブルを用いる構成としても良いが、設定値に依存せず共通のテーブルを用いることが好ましい。同様に、履歴上乗せテーブル決定テーブルにおける履歴上乗せゲーム数決定テーブルの選択および履歴上乗せゲーム数決定テーブルにおける抽選確率を設定値に依存せず共通とすることが好ましい。設定値によって差異が生じないこととすることにより、履歴上乗せゲーム数の獲得等の特典の付与が設定値によって変動せず、遊技の公平性がより担保されやすくなる。また、設定値によって特典の付与に影響が生じるという誤解も生じない。
【０４６８】
さらに、履歴上乗せ抽選等の特典を付与する抽選に係る抽選テーブルを複数用意し、抽選でどのテーブルを用いるかを決定することもできる。その場合、抽選に用いるテーブルを決定する抽選に用いるテーブルも、設定値に応じて差異を持たせても良いが、設定値によって差異が生じない共通のテーブルとすることが好ましい。
【０４６９】
また、上記各テーブルにおいて、置数も設定値に応じて差異を持たせても良いが、設定値によって差異が生じない共通の値とすることが好ましい。
【０４７０】
また、テーブルを参照して抽選を行う契機となる当選役や図柄の組み合わせは、設定値に応じて当選確率に差異を有しても良いが、設定値によって当選確率に差異が生じない当選役や図柄の組み合わせであり、かつＲＴ遊技状態で当選確率が変わることのない当選役や図柄の組み合わせのみを用いることが好ましい。言い換えると、設定値によって当選確率に差異が生じる当選役の当選や図柄の組み合わせの表示を契機として、テーブルを参照して抽選を行わないことが好ましい。設定値によって当選確率に差異が生じない当選役や図柄の組み合わせであり、かつＲＴ遊技状態で当選確率が変わることのない当選役や図柄の組み合わせのみを用いてテーブルを参照して抽選を行う契機とすることにより、特典の付与が設定値によって変動することがさらに抑制され、遊技の公平性がより担保されやすくなる。
【０４７１】
さらに、ＡＲＴを上乗せするゲーム数は、ＡＲＴを消化したゲーム数に依存せず決定しても良いが、消化したＡＲＴゲーム数によって、最大上乗せ可能ゲーム数が異なるテーブルを使い分け、消化したＡＲＴゲーム数と上乗せされたゲーム数を合わせた合計のＡＲＴゲーム数に制限を設けることが好ましい。これにより、ＡＲＴゲーム数が極端に大きくなることを抑制し、射幸性が高くなりすぎることを抑制することができる。それと同様に、連続して行われる合計のＡＲＴゲーム数等の有利な状態を継続するゲーム数に上限を設け、獲得したＡＲＴ等のゲーム数が残っている場合であっても、規定ゲーム数を消化した時点でＡＲＴ等を終了させても良い。
【０４７２】
なお、本発明において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、本願のリールを構成する。
【０４７３】
また、本発明において、表示窓２１は、本願の図柄表示手段を構成する。
【０４７４】
また、本発明において、スタートレバー１０、スタートスイッチ１０ｓｗは、本願の開始操作検出手段を構成する。
【０４７５】
また、本発明において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の内部当選役決定手段を構成する。
【０４７６】
また、本発明において、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を制御するリール制御基板１００、メインＣＰＵ３０１は、本願の図柄変動手段を構成する。
【０４７７】
また、本発明において、停止ボタン１１，１２，１３、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、本願の停止操作検出手段を構成する。
【０４７８】
また、本発明において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の停止制御手段を構成する。
【０４７９】
また、本発明において、演出処理の実行に係る液晶表示装置４６は、本願の演出表示手段を構成する。
【０４８０】
また、本発明において、サブ制御基板４００は、本願の表示履歴演出実行手段を構成する。
【０４８１】
また、本発明において、メイン制御基板３００は、本願の特典付与手段を構成する。
【０４８２】
また、本発明によれば、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０４８３】
１                遊技機
２                キャビネット
２ａ              蝶番機構
３                前面扉
４                鍵穴
５ａ，５ｂ        サイドランプ
６                メダル投入口
７                １ＢＥＴボタン
７ｓｗ            １ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              停止ボタンユニット
１５              返却ボタン
１６              セレクター
１６ｓ            メダルセンサ
１７ａ            左リール
１７ｂ            中リール
１７ｃ            右リール
１７ｄ            リールユニット
１８              演出ボタン
１８ｓｗ          演出ボタン検出スイッチ
１９              十字キー
１９ｓｗ          十字キー検出スイッチ
２０              パネル
２１              表示窓
２２ａ〜２２ｊ    演出用ランプ
２３              スタートランプ
２４ａ〜２４ｃ    ＢＥＴランプ
２５              貯留枚数表示器
２６ａ〜２６ｂ    遊技状態表示ランプ
２７              払出枚数表示器
２８              投入可能表示ランプ
２９              再遊技表示ランプ
３０ａ〜３０ｃ    停止操作順序表示ランプ
３１              腰部パネル
３２              受皿ユニット
３３              メダル払出口
３４ａ，３４ｂ    下部スピーカ
３５ａ，３５ｂ    上部スピーカ
３６              設定表示部
３７              設定変更ボタン
３７ｓｗ          設定変更スイッチ
３８              外部集中端子板
３９ｓ            セレクターセンサ
４０ｓ            リセットキーセンサ
４１ｓ            ドア開放センサ
４２              スタートレバー演出用ランプ
４３              ドライブ基板
４４              演出装置
４５              汎用基板
４６              液晶表示装置
１００            リール制御基板
１０１〜１０３    ステッピングモータ
１１１ｓ          左リールセンサ
１１２ｓ          中リールセンサ
１１３ｓ          右リールセンサ
２００            中継基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            乱数発生器
３０５            Ｉ／Ｆ回路
４００            サブ制御基板
４０１            Ｉ／Ｆ回路
４０２            サブＣＰＵ
４０３            乱数発生器
４０４            サブＲＯＭ
４０５            サブＲＡＭ
４０６            ＲＴＣ装置
４１０            演出制御基板
４２０            画像制御部
４２１            ＶＤＰ
４２２            液晶制御ＣＰＵ
４２３            液晶制御ＲＯＭ
４２４            液晶制御ＲＡＭ
４２５            フレームカウンタ
４２６            ＣＧＲＯＭ
４２７            ＶＲＡＭ
４２８            音源ＩＣ
４２９            音源ＲＯＭ
４３０            ランプ制御部
４３１            ランプ制御ＣＰＵ
４３２            ランプ制御ＲＯＭ
４３３            ランプ制御ＲＡＭ
４４０            アンプ制御基板
４４１            下部スピーカ用アンプ
４４２            上部スピーカ用アンプ
５００            電源基板
５１０            電源装置
５１１            電源ボタン
５１１ｓｗ        電源スイッチ
５２０            ホッパー
５２１            排出スリット
５２２            ホッパーガイド部材
５２３            ガイド部材
５２４            払出ガイド部材
５３０            補助貯留部
５３０ｓ          補助貯留部満タンセンサ
【図１】
2018157951.tif 000003
【図２】
2018157951.tif 000004
【図３】
2018157951.tif 000005
【図４】
2018157951.tif 000006
【図５】
2018157951.tif 000007
【図６】
2018157951.tif 000008
【図７】
2018157951.tif 000009
【図８】
2018157951.tif 000010
【図９】
2018157951.tif 000011
【図１０】
2018157951.tif 000012
【図１１】
2018157951.tif 000013
【図１２】
2018157951.tif 000014
【図１３】
2018157951.tif 000015
【図１４】
2018157951.tif 000016
【図１５】
2018157951.tif 000017
【図１６】
2018157951.tif 000018
【図１７】
2018157951.tif 000019
【図１８】
2018157951.tif 000020
【図１９】
2018157951.tif 000021
【図２０】
2018157951.tif 000022
【図２１】
2018157951.tif 000023
【図２２】
2018157951.tif 000024
【図２３】
2018157951.tif 000025
【図２４】
2018157951.tif 000026
【図２５】
2018157951.tif 000027
【図２６】
2018157951.tif 000028
【図２７】
2018157951.tif 000029
【図２８】
2018157951.tif 000030
【図２９】
2018157951.tif 000031
【図３０】
2018157951.tif 000032
【図３１】
2018157951.tif 000033
【図３２】
2018157951.tif 000034
【図３３】
2018157951.tif 000035
【図３４】
2018157951.tif 000036
【図３５】
2018157951.tif 000037
【図３６】
2018157951.tif 000038
【図３７】
2018157951.tif 000039
【図３８】
2018157951.tif 000040
【図３９】
2018157951.tif 000041
【図４０】
2018157951.tif 000042
【図４１】
2018157951.tif 000043
【図４２】
2018157951.tif 000044
【図４３】
2018157951.tif 000045
【図４４】
2018157951.tif 000046
【図４５】
2018157951.tif 000047
【図４６】
2018157951.tif 000048
【図４７】
2018157951.tif 000049
【図４８】
2018157951.tif 000050
【図４９】
2018157951.tif 000051
【図５０】
2018157951.tif 000052
【図５１】
2018157951.tif 000053
【図５２】
2018157951.tif 000054
【図５３】
2018157951.tif 000055
【図５４】
2018157951.tif 000056
【図５５】
2018157951.tif 000057
【図５６】
2018157951.tif 000058
【図５７】
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