(57)【要約】      （修正有）【課題】時間有効化ハイブリッドゲームを提供する。【解決手段】時間有効化ハイブリッドゲーム１２８は、ギャンブルゲームでの少なくとも１つの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジン１０２と、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練したプレイに基づいて結果を提供するエンターテインメントゲームを実行するように構築されたエンターテインメントゲームソフトウェアエンジン１２０と、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練したプレイの間にクロックの出力を監視し、クロックの監視された出力に基づいて単位時間を検出し、単位時間の検出に基づいてギャンブルゲームで少なくとも１つの賭けをトリガするように構築されたゲームワールドエンジン１１２とを備える。【選択図】図１
2018032411.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信リンクによって現実世界サーバに接続されたユーザから現実のクレジットを受け取るように構成された電気機械ゲームマシンと、
通信リンクによってゲームワールドサーバと接続された前記現実世界サーバであって、
通信リンクを介してゲーム世界サーバから賭けのトリガを受け取る、
賭けを実行し、乱数発生器を使用してランダムに生成された現実のクレジットの支払いを決定する、
通信リンクを介してランダムに生成された現実のクレジットの支払いをゲーム世界サーバに分配する、ように構築された、現実世界サーバと、
前記ゲームワールドサーバとネットワークを介して接続されたエンターテインメントソフトウェアサーバであって、
ゲームワールド環境でゲームワールドクロックを有し、ゲームワールド環境におけるプレーヤの行動によって消費されるエンターテインメントゲーム要素を有する前記エンターテインメントゲームを実行する、
前記ゲームワールドクロックと前記プレーヤの行動の出力とを前記ネットワークを介して前記ゲームワールドサーバに分配する、
前記ゲームワールド環境における前記エンターテインメントゲーム要素の量を含む制御情報を、前記ネットワークを介して前記ゲームワールドサーバから受け取る、
プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練したプレイの間にエンターテインメントゲーム要素の量をプレーヤに利用可能とする、
プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練したプレイ及びエンターテインメントゲーム要素の使用量に基づく結果を提供する、
エンターテインメントゲームの視覚的な表示を生成する、
ように構築された、エンターテインメントソフトウェアサーバと、
現実世界サーバに通信リンクで接続され、ネットワークによってエンターテインメントソフトウェアサーバに接続されたゲームワールドサーバであって、
エンターテインメントソフトウェアサーバがネットワークを介して現実世界サーバに接続するインタフェース：
ゲームワールドクロックとプレーヤの行動との出力を、前記ネットワークを介してエンターテイメントソフトウェアサーバから受け取る、
前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの熟練したプレイの間前記ゲームワールドクロックの前記出力を監視する、
前記ゲームワールドクロックの前記監視された出力に基づいて前記ゲームワールド環境でのゲームワールド単位時間の経過を検出する、
ゲームワールド環境でのゲームワールド単位時間の経過の検出、及びゲームワールド環境でのプレーヤの行動によって消費されるエンターテイメントゲーム要素の検出の両方の検出に基づいて通信リンクを介して現実世界サーバに賭けのトリガを分配する、
現実世界サーバから通信リンクを介して、ランダムに生成された支払いを受け取る、
エンターテインメントソフトウェアサーバを制御することによって：
プレーヤがエンターテインメントゲームをプレイしている間に、前記ゲームワールド環境で利用可能なエンターテインメントゲーム要素の量を含む制御情報を、ランダムに生成された支払いに基づいて決定する、
ネットワークを介してエンターテイメントソフトウェアサーバに制御情報を分配する、
前記エンターテインメントゲームをプレイする間に前記プレーヤが使用する前記ゲームワールド環境でのゲームワールド時間の量を、前記無作為に生成される支払いに基づいて増大させる、ように構築されたゲームワールドサーバと
を備える、分散ゲーミングシステム。
【請求項２】
前記ギャンブルゲームで前記賭けをトリガすることがさらに、前記賭けにコミットされるクレジットの前記額を決定することを含む、請求項１に記載の分散ゲーミングシステム。
【請求項３】
前記賭けにコミットされるクレジットの前記額が、前記ゲームワールド単位時間に基づいて決定される、請求項２に記載の分散ゲーミングシステム。
【請求項４】
前記ゲームワールドサーバと前記現実世界サーバとが同じ処理装置で実装されている、請求項１に記載の分散ゲーミングシステム。
【請求項５】
前記通信リンクが、前記ゲームワールドサーバと前記ネットワークを利用した現実世界サーバとを接続する、請求項１に記載の分散ゲーミングシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
（関連出願の相互参照）
本願は、そのそれぞれの内容があたかも本明細書に完全に記載されているかのようにその全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、２０１２年１月１７日に出願された米国仮特許出願第６１／６３２１１２号および２０１２年２月１日に出願された米国仮特許出願第６１／５９３６５７号の優先権を主張する。本願は、２０１１年３月１日に出願された特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号、２０１０年１２月６日に出願された米国仮特許出願第６１／４５９，１３１号、２０１０年１２月３１日に出願された米国仮特許出願第６１／４６０，３６２号、２０１１年８月９日に出願された米国仮特許出願第６１／５７４，７５３号、および米国仮特許出願第６１／６３０，３７１号に関する。
【０００２】
本発明の実施形態は、概してゲーミングに関し、より詳細には、エンターテインメントゲームとギャンブルゲームの両方を含むハイブリッドゲームの中での制御要素としての時間の使用に関する。
【背景技術】
【０００３】
ゲーミングマシン製造業界は、従来ギャンブルゲームを搭載したゲーミングマシンを開発してきた。ギャンブルゲームは、通常は運が左右するゲームであり、概して（スロットマシン等の）ゲームの結果が完全に可能性に依存するゲームである。運が左右するゲームは、ゲームの結果がプレーヤによるそのゲームでのスキルに依存することがあるスキルを必要とするゲームと対比されることがある。ギャンブルゲームは、通常、ビデオゲーム等のスキルを必要とするゲームであるエンターテインメントゲームほど対話的ではなく、エンターテインメントゲームほど高度なグラフィックを含まない。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の実施形態に係るシステムおよび方法は、時間有効化ハイブリッドゲームを提供する。多様な実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームでの少なくとも１つの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練したプレイに基づいて結果を提供するエンターテインメントゲームを実行するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練したプレイの間にクロックの出力を監視し、クロックの監視された出力に基づいて単位時間を検出し、単位時間の検出に基づいてギャンブルゲームでの少なくとも１つの賭けをトリガするように構築されたゲームワールドエンジンとを含む。
【０００５】
いくつかの実施形態では、クロックは現実時間クロックである。
【０００６】
多くの実施形態では、クロックはゲームワールドクロックであり、単位時間はエンターテインメントゲームのゲームワールド単位時間である。
【０００７】
多数の実施形態では、ギャンブルゲームで賭けをトリガすることはさらに、賭けにコミットされるクレジットの額を決定することを含む。
【０００８】
いくつかの実施形態では、賭けにコミットされるクレジットの額は、単位時間に基づいて決定される。
【０００９】
多くの実施形態では、ゲームワールドエンジンはさらに、エンターテインメントゲームをプレイする間にプレーヤが使用する時間の量を、無作為に生成される支払いに基づいて増大させるように構築される。
【００１０】
多数の実施形態では、ゲームワールドエンジンはさらに、エンターテイメントゲームをプレイする間にプレーヤが利用可能なエンターテインメントゲーム要素の量に、無作為に生成される支払いに基づいて影響を及ぼすように構築される。
【００１１】
いくつかの実施形態では、少なくとも１つの賭けからの現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを有するギャンブルゲームを提供することと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練したプレイに基づいて結果を決定するエンターテインメントゲームを提供することと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練したプレイの間にクロックの出力を監視することと、クロックの監視された出力に基づいて単位時間を検出することと、単位時間の検出に基づいてギャンブルゲームで少なくとも１つの賭けをトリガすることとを含む、時間有効化ハイブリッドゲームを操作する方法が提供される。
【００１２】
多くの実施形態では、クロックは現実時間クロックである。
【００１３】
多数の実施形態では、クロックはゲームワールドクロックであり、単位時間はエンターテインメントゲームのゲームワールド単位時間である。
【００１４】
いくつかの実施形態では、ギャンブルゲームで賭けをトリガすることはさらに、賭けにコミットされるクレジットの額を決定することを含む。
【００１５】
多くの実施形態では、賭けにコミットされるクレジットの額は、単位時間に基づいて決定される。
【００１６】
多数の実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームを操作する方法はさらに、エンターテインメントゲームをプレイする間にプレーヤが使用する時間の量を、無作為に生成される支払いに基づいて増大させることを含む。
【００１７】
いくつかの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームを操作する方法はさらに、エンターテインメントゲームをプレイする間にプレーヤが利用可能なエンターテインメントゲーム要素の量に、無作為に生成される支払いに基づいて影響を及ぼすことを含む。
【００１８】
多くの実施形態では、プロセッサ命令を含む機械可読媒体が提供され、プロセッサによる命令の実行は、プロセッサに、少なくとも１つの賭けからの現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを有するギャンブルゲームを提供することと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練したプレイに基づいて結果を決定するエンターテインメントゲームを提供することと、プレーヤによるエンターテイメントゲームの熟練したプレイの間にクロックの出力を監視することと、クロックの監視された出力に基づいて単位時間を検出することと、単位時間の検出に基づいてギャンブルゲームの少なくとも１つの賭けをトリガすることを含むプロセスを実行させる。
【００１９】
多数の実施形態では、クロックは現実時間クロックである。
【００２０】
いくつかの実施形態では、クロックはゲームワールドクロックであり、単位時間はエンターテインメントゲームのゲームワールド単位時間である。
【００２１】
多くの実施形態では、ギャンブルゲームで賭けをトリガすることはさらに、賭けにコミットされるクレジットの額を決定することを含む。
【００２２】
多数の実施形態では、賭けにコミットされるクレジットの額は、単位時間に基づいて決定される。
【００２３】
多くの実施形態では、プロセスはさらに、エンターテインメントゲームをプレイする間にプレーヤが利用可能なエンターテインメントゲーム要素の量に、無作為に生成される支払いに基づいて影響を及ぼすことを含む。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るネットワーク分散型時間有効化ハイブリッドゲームを示すシステム図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームのプロセスを示すフローチャートである。
【図４】本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。
【図５】本発明の本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。
【図９Ａ】本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。
【図９Ｂ】本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの実装で活用される処理装置のハードウェアアーキテクチャ図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
ここで図面を参照すると、時間有効化ハイブリッドゲームの操作のためのシステムおよび方法が示されている。いくつかの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、ベットが、クロックの出力を監視する時間検出器によってトリガされるハイブリッドゲームの１つの形である。クロックは、現実時間クロックまたはゲーム時間クロックであってよい。ある実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームのどちらかまたはギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームの両方と関連付けられるユーザインタフェースも含む。時間有効化ハイブリッドゲームの動作では、プレーヤは、ゲームワールド環境でエンターテインメントゲームの多様なタイプの要素に影響を与える。エンターテインメントゲームをプレイする際、プレーヤは制御エンティティを使用して、エンターテインメントゲームの中でゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）を消費、蓄積することができる。これらのクレジットは、概してゲームワールドオブジェクト、経験値、ポイントの形をとることがある（が、これに限定されるものではない）。賭けまたはベットは、現実世界クレジット（ＲＣ）を使用してギャンブルゲームで行われる。現実世界クレジットは、実際の通貨でのクレジットであることもあれば、現実世界の価値を有することもれば、有さないこともある仮想通貨でのクレジットであることもある。ギャンブルゲームのギャンブル結果は、ＲＣの消費、損失または発生を引き起こすことがある。さらに、ギャンブルゲームでのギャンブル結果は、要素を追加する、消費された要素を復元する、要素の損失を引き起こす、要素の復元または要素の配置等（であるが、これに限定されるものではない）によってエンターテインメントゲームの要素に影響を与えることがある。例の要素は、プレーヤによるエンターテインメントゲームのプレイを有効にし、エンターテインメントゲームをプレイする間の制御エンティティによるその消費がギャンブルゲームでの賭けをトリガすることがある要素である有効化要素（ＥＥ）を含む（が、これに限定されるものではない）。さらに、ＥＥは、トリガされた賭けの結果に基づいて、エンターテインメントゲームの中でプレイ中に補充されてもよい。他のタイプの要素は、ギャンブルゲームで賭けをトリガするために影響を与えられ、エンターテインメントゲームの通常のプレイの間に復元可能ではない場合がある要素である、すぐに使用可能な要素（ＡＥ）および共有有効化要素（ＣＥＥ）を含む。多様なハイブリッドゲームは、それぞれの開示がその全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、２０１１年３月１日に出願され、「ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ（ＳＩＮＧＬＥ  ａｎｄ／ｏｒ  ＭＵＬＴＩＰＬＡＹＥＲ）  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号および２０１１年１２月６日に出願され、「ＥＮＨＡＮＣＥＤ  ＳＬＯＴ−ＭＡＣＨＩＮＥ  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」と題する特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１１／６３５８７号に説明されている。
【００２６】
時間有効化ハイブリッドゲーム
多くの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、ベットが、クロックの出力を監視する時間検出器によってトリガされるハイブリッドゲームの１つの形である。クロックは現実時間クロックまたはゲーム時間クロックであってよい。いくつかの実施形態では、単一の時間検出器が、時間有効化ハイブリッドゲームの中で１つまたは複数の係るクロックを監視してよい。多様な実施形態では、いったん単位時間が検出されると、ファンクションが、ベットまたは賭けにコミットされる現実世界クレジットの額を決定し、次いで決定された現実世界クレジットの額をギャンブルゲームに伝達することによってギャンブルゲームでベットまたは賭けをトリガする。多様な実施形態では、ギャンブルゲームにコミットされる現実世界クレジットの額に関する決定は、単位時間あたりの賭けの値のファンクションである。多くの実施形態では、賭けファンクションは、エンターテインメントゲームの状態、特定のエンターテインメントゲームパラメータの値、および／またはエンターテインメントゲームの状態の変化を考慮に入れることもある。
【００２７】
多様な実施形態では、いったん賭けが発生すると、勝利リザルトが達成される場合、現実世界クレジットがプレーヤに返され、エンターテインメントゲームファンクションは、（もしあれば）どの程度多くの追加の時間がプレーヤに残されているプレイ時間の量に融合されるべきなのかを確定する。
【００２８】
いくつかの実施形態では、生成される現実世界クレジットの額も、別のファンクションを介して、ゲームでプレーヤまたはプレーヤの制御エンティティが利用可能な有効化要素の量に影響を及ぼす。
【００２９】
多くの実施形態では、ゲームクロック出力は、エンターテインメントゲームの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジックに入力される。表示ロジックは、数学（たとえば、積分、減算、加算）関数および／または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数（複数の場合がある）の結果を表示し、および／または時間有効化ハイブリッドゲームの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
【００３０】
時間有効化ハイブリッドゲームは、豊かなゲームプレイ経験を生成するために使用できる。以下にさらに説明されるように、戦争をテーマにした時間有効化ハイブリッドゲーム、スポーツをテーマにした時間有効化ハイブリッドゲーム、およびレーシングをテーマにした時間有効化ハイブリッドゲームを含む（が、これに限定されるものではない）さまざまな異なった時間有効化ハイブリッドゲームシナリオのどれも活用できる。
【００３１】
多くの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、高レベルのエンターテインメントコンテンツを、スキルを必要とするゲーム（エンターテインメントゲーム）、運が左右するゲーム（ギャンブルゲーム）でのギャンブル経験と統合する。時間有効化ハイブリッドゲームは、（遭遇する障害物／試練、プレイ時間および他の要因によって測られる）ユーザのゲーム経験がプレーヤのスキルによって形作られることを定める一方で、プレーヤのスキルとは無関係に無作為な結果を提供する。本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームは、図１に示されている。時間有効化ハイブリッドゲーム１２８は、ＲＷＥ１０２、ＧＷＥ１１２、ＥＳＥ１２０、ギャンブルゲームユーザインタフェース１２２、およびエンターテインメントゲームユーザインタフェース１２４を含む。２つのユーザインタフェースは、同じユーザインタフェースの部分であってよいが、示されている実施形態では別々である。ＲＷＥ１０２は、ＧＷＥ１１２およびギャンブルゲームユーザインタフェース１２２と接続している。ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２およびエンターテインメントゲームユーザインタフェース１２４と接続している。ＧＷＥ１１２はエンターテインメントゲームユーザインタフェース１２４とも接続している。
【００３２】
いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、時間有効化ハイブリッドゲーム１２８のギャンブルゲーム用のオペレーティングシステムであり、ギャンブルゲームを制御し、操作する。ギャンブルゲームの動作は、金、現実世界資金等のＲＣ、または仮想通貨によって有効化される。ギャンブルゲームは無作為なギャンブル結果に基づいてＲＣの額を増加または減少することができ、ギャンブルゲームのギャンブル提供品は通常賭博管理委員会によって規制される。多くの実施形態では、ＲＷＥはＲＷオペレーティングシステム（ＯＳ）１０４、乱数発生器（ＲＮＧ）１０６、「ｎ」レベル現実世界クレジット支払い表（表Ｌｎ−ＲＷＣ）１０８、ＲＣメータ１１０、および運が左右するゲームが、公正かつ透明なギャンブル提供品を提供し、ゲームが賭博規制委員会の承認を得ることができるようにする監査可能なシステムおよびファンクションを含むことを可能にする他のソフトウェア構成物を含む。
【００３３】
乱数発生器（ＲＮＧ）１０６は、無作為な結果を生成するために使用されるソフトウェアおよび／またはハードウェアのアルゴリズムおよび／またはプロセスを含む。ｎレベル現実世界クレジット支払い表（表Ｌｎ−ＲＷＣ）１０８は、出資されたゲームプレイのファンクションとして獲得される現実世界クレジット（ＲＣ）に影響するために乱数発生器（ＲＮＧ）１０６と連動して使用することができる表であり、従来のスロットマシンで使用される支払い表に類似している。表Ｌｎ−ＲＷＣの支払いはプレーヤのスキルとは無関係である。ギャンブルゲームに含まれる１つまたは複数の表Ｌｎ−ＲＷＣ支払い表１０８があってよく、表Ｌｎ−ＲＷＣ支払い表の選択は、プレーヤが獲得したゲーム進行、および／またはプレーヤが資格のある場合があるボーナスラウンドを含む（が、これに限定されるものではない）要因によって決定されてよい。現実世界クレジット（ＲＣ）は、ハードカレンシー等の金または電子資金のどちらかの形をとる、ユーザによってギャンブルゲームに入れられるスロットマシンゲームのクレジットに類似したクレジットである。ＲＣは、プレーヤのスキルとは関係なく、表Ｌｎ−ＲＷＣ現実世界クレジット支払い表１０８に従って乱数発生器の結果に基づいて減少させるまたは増大させることができる。ある実施形態では、より高いＥＳＥゲームレベルに入るためにＲＣの額が要求されることがある。ＲＣは、より高いゲームレベルに繰り越すこともできれば、プレーヤが現金払いを選ぶ場合に支払うこともできる。ゲーム「ｎレベル」の特定のレベルに入るために必要とされるＲＣの額は各レベルで同じである必要はない。
【００３４】
多くの実施形態では、ＧＷＥ１１２は全体的な時間有効化ハイブリッドゲームの動作を管理し、ＲＷＥ１０２およびＥＳＥ１２０は事実上ＧＷＥ１１２に対する支援ユニットである。いくつかの実施形態では、ＧＷＥ１１２はエンターテインメントゲーム用の機械的で電子的なソフトウェアシステムを含む。ＧＷＥ１１２は、エンターテインメントゲームの制御を提供するＧＷゲームオペレーティングシステム（ＯＳ）１１４を含む。ＧＷＥはさらに「ｎ」レベルゲームワールドクレジット支払い表（表Ｌｎ−ＧＷＣ）１１６を含み、この表から入力を取り込んでエンターテインメントゲームのプレイに影響を与える。ＧＷＥ１１２はさらにＲＷＥ１０２に結合して、ゲームで利用可能なＲＣの額およびギャンブルゲームでの賭けの他の測定基準を決定する（およびＲＷＥでのプレイでのＲＣの額に潜在的に影響を与える）ことができる。ＧＷＥは、さらに多様な監査ログおよび（ＧＷＣメータ等の）活動メータ１１８を含む。ＧＷＥ１１２は、プレーヤおよびゲームでのプレーヤの活動に関する多様なデータを交換するための集中サーバにも結合することがある。ＧＷＥ１１２はさらにＥＳＥ１２０にも結合する。
【００３５】
多くの実施形態では、「ｎ」レベルゲームワールドクレジット支払い表（表Ｌｎ−ＧＷＣ）１１６が、ゲームのｎ番目のレベルでのプレーヤのスキルのファンクションとして獲得されるＧＷＣを決定する。この表によって管理される支払いはプレーヤのスキルおよび出資されるゲームプレイ全般に依存し、乱数発生器に結合されることもあれば、結合されないこともある。いくつかの実施形態では、ゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）は、プレーヤスキルのファンクションとして、つまりゲームとの関連でのプレーヤ成績のファンクションとして獲得されるまたは失われるプレーヤポイントである。ＧＷＣは典型的なビデオゲームでの「スコア」に類似している。各エンターテインメントゲームは、ゲームの目標（複数の場合がある）に対するプレーヤの成績を反映する表Ｌｎ−ＧＷＣ１１６の中に埋め込まれた１つまたは複数の得点基準を有する。ＧＷＣは出資されたゲームプレイのあるレベルから別のレベルに繰り越し、直接的に現金で、または間接的にくじ引きへの参加の獲得もしくは賞金を伴うトーナメントへの参加、つまり勝利の獲得等の多様な方法で最終的に支払うことができる。ＧＷＣは、プレーヤ追跡調査カードまたはネットワークベースのプレーヤ追跡調査システムに蓄えられてよく、ＧＷＣは特定のプレーヤに起因する。
【００３６】
ある実施形態では、ＧＷＥの動作は、賭けの金額、プレーヤが（ボタンを押すことまたはスロットのハンドルを引くことによって）どの程度の速さでプレイすることを希望するのか、および／またはボーナスラウンドに賭けることの同意を含むがこれに限定されるものではない、今日のスロットマシンで許されるプレーヤ選択パラメータを除きＲＷＥのギャンブル動作に影響を与えない。この意味で、ＲＷＥ１０２は公正かつ透明でスキルに基づかないギャンブル提供品コプロセッサをＧＷＥ１１２に提供する。示されている実施形態では、ＧＷＥ１１２とＲＷＥ１０２との間に示される通信リンクによって、ＧＷＥ１１２はＲＷＥ１０２からギャンブルゲームで利用可能なＲＣの額に関して情報を入手できる。また、通信リンクは（オンラインまたはティルト等の）ＲＷＥの必要なステータス動作を伝えることもできる。通信リンクは、ゲームごとに消費されるＲＣの数またはジャックポットラウンドに入るというプレーヤの選択等の、ＲＷＥ１０２が入力として使用する多様なギャンブル制御要因をさらに通信できる。図１では、ＧＷＥ１１２はプレーヤのユーザインタフェースに直接的に接続するとしても示され、これは、特定のエンターテインメントゲームクラブポイント、プレーヤステータスを伝達するために、プレーヤが自分のエンターテインメントゲーム経験を調節するために役立つと気付くことがある選択肢およびメッセージの選択を制御するために、またはＲＷＥ１０２での自分のギャンブルステータスを理解するために必要となる可能性があるためである。
【００３７】
多様な実施形態では、ＥＳＥ１２０はエンターテインメントゲームのための視覚制御、音声制御、およびプレーヤ制御を管理し、制御する。ある実施形態では、ＥＳＥ１２０は、手動制御装置、および／または頭部追跡調査システム、ジェスチャ追跡調査システム、および／または目追跡調査システムのセットを通してプレーヤから入力を受け入れ、ユーザインタフェースにビデオ出力、音声出力、および／または他の知覚による出力を出力する。多くの実施形態では、ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２とデータを交換し、ＧＷＥ１１２から制御情報を受け入れることができる。いくつかの実施形態では、ＥＳＥ１２０は、特定のエンターテインメントゲームプログラムを実行する、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、Ｓｏｎｙ  Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（登録商標）（日本、東京のＳｏｎｙ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｅｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔによって開発されたビデオゲームコンソール）、またはＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｘｂｏｘ（登録商標）（ワシントン、レッドモンドのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによって開発されたビデオゲームコンソール）を使用して実装できる。多数の実施形態では、ＥＳＥは、電気機械ハイブリッドゲームである時間有効化ハイブリッドゲームの電気機械ゲームシステムである場合がある。電気機械ハイブリッドゲームはプレーヤのエンターテインメントのために電気機械ゲームを実行する。電気機械ゲームは、機械的な構成要素と電気的な構成要素の両方を利用する任意のゲームである場合があり、ゲームは少なくとも一人のプレーヤまたは電気機械ゲーム自体によって実行される機械的な動きの組合せとして動作する。多様な電気機械ハイブリッドゲームは、内容が全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、２０１２年９月２９日に出願された特許協力条約出願番号第ＰＣＴ／ＵＳ１２／５８１５６号に説明されている。
【００３８】
多くの実施形態では、そのプレイに影響を与えるために、ＧＷＥ１１２がインタフェースを介して、どのレベルのキャラクタを使用中なのか、ゲームの難易度を変更すること、使用中の銃または車の種類を変更すること、および／または薬が利用可能になることもしくはキャラクタによって発見されることを要求すること等（であるが、これに限定されるものではない）、特定のＧＷゲーム制御パラメータおよび要素をＥＳＥ１２０に送信することがあるのを除き、ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２からほぼ独立して動作する。これらのゲーム制御パラメータおよび要素は、プレーヤによって影響を与えられているエンターテイメントゲームでの要素によってトリガされたギャンブルゲームのギャンブル結果に基づいてよい。ＥＳＥ１２０はＧＷＥ１１２からこの入力を受け入れ、調節を行い、プレーヤの観点から途切れなく実行中ずっとプレイアクションを続行できる。ＥＳＥのプロセスがエンターテインメントゲームで予測不可能性を生じさせるためにその通常の動作中に偶然にゲームの中に複雑度を注入してよい場合を除き、ＥＳＥの動作はほぼスキルに基づいている。ＥＳＥ１２０はこのインタフェースを活用し、異なる銃の選択、および／またはＧＷ環境でプレーヤが特別な薬を手に入れること等であるが、これに限定されるものではないゲームでなされたプレーヤの選択をＧＷＥ１１２に伝達してもよい。このようにＥＳＥ１２０に接続されているこのアーキテクチャでのＧＷＥのジョブは、公正かつ明白な偶然のギャンブルゲームへのエンターテインメントソフトウェアのトランスペアレントな結合を可能にし、プレーヤに、プレーヤが（スキルに基づいた）典型的な人気のあるエンターテインメントゲームをプレイしているという途切れのない観点を与えることである。ある実施形態では、ＥＳＥ１２０は、Ｇｅａｒｓ  ｏｆ  Ｗａｒ（ノースカロライナ、キャリーのＥｐｉｃ  Ｇａｍｅｓによって開発されたサードパーソンシューターゲーム）、Ｔｉｍｅ  Ｃｒｉｓｉｓ（日本、東京のＮａｍｃｏ  Ｌｔｄによって開発されたシューターアーケードゲーム）、またはＭａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ（フロリダ、メートランドのＥＡ  Ｔｒｉｂｕｒｏｎによって開発されたアメリカンフットボールビデオゲーム）等であるが、これに限定されるものではないアーケードゲームおよびホームビデオゲームからの人気のあるタイトルを含むが、これに限定されるものではない幅広い範囲のエンターテインメントゲームを、別のゲームプレイ層でのゲームプレイに適用されるあるゲームプレイ層でのプレーヤアクションからのゲームプレイ影響とゲームプレイセッション中に相互接続される種々のゲームプレイ層で有効化するために使用できる。係るソフトウェアのプロバイダは、それによってＧＷＥ１２０がギャンブルゲームとエンターテインメントゲームの両方として途切れない合理的な動作を提供するためにＥＳＥソフトウェアの動作に対する修正を要求できる上述したインタフェースを提供できる。
【００３９】
いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、ＥＳＥ１２０によってＧＷＥ１１２に伝えられるとして、またはそのアルゴリズム、プレーヤの視点での全体的なゲームに対する背景に基づいてＧＷＥ１１２によってトリガされるとして、プレーヤがエンターテインメントゲームで取るアクションに応えてギャンブルゲームを実行するためのトリガを受け入れることができるが、オッズ、プレイでのＲＣの額、および利用可能なＲＣの額等（であるが、これに限定されるものではない）ギャンブルゲームの特定の態様をプレーヤに経験させるためにＧＷＥ１１２に情報を提供することができる。ＲＷＥ１０２は、それぞれの個々のギャンブルの試みで賭けられるＲＣの額またはＲＷＥ１０２が実行できる１分あたりのゲーム数、ボーナスラウンドへ入る権利、および他の要因の修正を受け入れることができ、その間ずっとこれらの要因は典型的なスロットマシンの形とは異なる形をとることができる。プレーヤが選ぶことができる変化する賭け金の額の例は、プレーヤがゲームでより強力なキャラクタ、より強力な銃、またはより優れた車を用いてプレイするために決めた額である可能性がある。これらの選択により、標準的なスロットマシンプレーヤがハンドルを引くたびにより多くのクレジットまたはより少ないクレジットを賭けることを決定できるのと同じように、個々のギャンブルゲームごとに賭けられる額を増加させるまたは減少させることができる。いくつかの実施形態では、ＲＷＥ１０２は、インタフェースを介して多くの要因をＧＷＥ１１２とやり取りすることができ、賭け金の係る増加／減少は、エンターテインメントゲームにおける操作プロファイル（キャラクタの力、銃の選択、車の選択等であるが、これに限定されるものではない）に関するプレーヤの意思決定のファンクションである。このようにして、プレーヤは、ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム経験に適用可能であるなんらかのパラメータまたは構成要素への選択肢マッピングを用いて、つねにゲームごとの賭け金の額を制御している。特定の実施形態では、ＲＷＥ１０２の動作は、賭けられる金額が、プレーヤが上記に引用された選択等エンターテインメントゲームでの動作プロファイルで行う選択のファンクションとしてＧＷＥ１１２から伝達される、１０秒ごとに実行するギャンブルゲームとしての運に左右されるゲームである場合がある。
【００４０】
多くの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、ギャンブルゲーム（つまり、ＲＷＥ１０２およびＲＣ）がプレーヤのスキルに基づいていないが、と同時に、カジノ運営者がプレーヤ向けの報酬、トーナメント機会、および賞品に変換できるクラブポイントを獲得するためにプレーヤがスキルを使用できるようにするビデオゲーム様式のギャンブルマシンを統合する。スロットマシン等のギャンブルゲームでの運に左右されるゲームに対するギャンブルから直接的に獲得したまたは失った通貨現金の実際の交換は維持される。同時にエンターテインメントゲームを用いて「ゲーマー」を刺激するための豊かな報酬環境を確立できる。いくつかの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは「ゲーマー」に非常に人気があるタイトルを利用することができ、より若い世代が所望するエンターテインメントのタイプにより類似したゲームでプレーヤを魅了するためにカジノに様変わりした環境を提供する。多様な実施形態では、プレーヤは、その「ゲーマー」の優れた腕前のファンクションとしてトーナメントおよび多様な賞品を勝ち取るために同様に使用できるＧＷＣを築き上げ、積み上げることを目的として自らのスキルを使用できる。多数の実施形態は、ハイブリッドゲームがエンターテインメントゲーム構成物の中で動作するために上述のエンターテインメントソフトウェアにとって必要とされる根本的な変更を最小限に抑え、このようにして多量の複雑なゲームタイトルおよび環境を、ギャンブル環境で配備するために迅速かつ安価にする。
【００４１】
また、ある実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、プレーヤが、ユーザがゲームで立証したスキルのファンクションとして発生するゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）の蓄積を通して以後の競技への参加を獲得できるようにする。これらの競技では個々のプレーヤまたはプレーヤのグループを、偶然とスキルの組合せに基づいて賞品を勝ち取るために互いにおよび／またはカジノと競わせることができる。これらの競技は、プレーヤが同時におよび／または自分の選んだ場所で参加する非同期イベント、またはプレーヤが特定のときにおよび／または特定の場所で参加する同期イベントのどちらかであってよい。
【００４２】
多くの実施形態では、一人または複数のプレーヤがＥＳＥに常駐するエンターテインメントゲームのプレイに関与し、その結果は少なくとも部分的にスキルに依存する。時間有効化ハイブリッドゲームは、エンターテインメントゲームの結果に対してプレーヤがベットするプロセスだけではなく、単一のプレーヤとコンピュータとの間の、互いに対する２人以上のプレーヤの間の、またはコンピュータおよび／または互いに対してプレイする複数のプレーヤの１対１のプレイも含むエンターテインメントゲームを含むことがある。
【００４３】
ネットワーク接続型時間有効化ハイブリッドゲーム
本発明の多くの実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームは、遠隔地からサービスを引き出すためまたは他の時間有効化ハイブリッドゲームと通信するためにネットワーク接続される一方でローカルで動作できる。多くの実施形態では、スコアの計算またはＲＣおよびＧＷＣの追跡調査のためのプロセス等（であるが、これに限定されるものではない）の時間有効化ハイブリッドゲームに関連付けられた動作を複数の装置にわたって実行することができる。これらの複数の装置は、時間有効化ハイブリッドゲームが、ＲＷＥ、ＧＷＥが複数の広く分散されたＥＳＥ制御装置またはクライアントにインターネットを介して結合されている「クラウドの中の」集中サーバである等（であるが、これに限定されるものではない）仮想化された空間でのシステムとして実行されるように単一のサーバまたは複数のサーバを使用して実装できる。他の実施形態では、ＥＳＥ制御装置はネットワーク上のサーバとして実装されてもよい。
【００４４】
多くの実施形態では、ＲＷＥサーバは時間有効化ハイブリッドゲームのＲＷＥの特定の機能性を実行できる。ある実施形態では、ＲＷＥサーバは、ギャンブルゲームの（勝利／敗北結果等であるが、これに限定されるものではない）無作為な結果を生成し、それによって時間有効化ハイブリッドゲームの中でローカルに実行されるＲＷＥのその機能性を有する必要性を排除できる集中オッズエンジンを含む。ＲＷＥサーバは、１台または複数のネットワーク型の時間有効化ハイブリッドゲームが必要とすることがあるさまざまなオッズパーセンテージのための無作為な結果を生成するために多くの同時ランまたは疑似同時ランを実行できる。ある実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームのＲＷＥは、ＲＷＥサーバに対し、表Ｌｎ−ＲＷＣ表、ギャンブルゲームのプレイの最大速度、時間有効化ハイブリッドゲームの運営者によって提供されるギャンブルゲーム通貨単位または任意の販促用のＲＣを含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。特定の実施形態では、ＲＷＥサーバは、時間有効化ハイブリッドゲームのＲＷＥに対して、ギャンブルゲームで使用されるＲＣ、プレーヤのプロファイル情報またはプレイ活動およびプレーヤと関連付けられたプロファイルを含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。
【００４５】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバは、多様な時間有効化ハイブリッドゲームにわたってＧＷＥの機能性を実行できる。これらの機能性は、ゲームのセレクトグループでの高スコアを監視するための方法を提供すること、ゲームプレイ層の間での対話を調整すること、１対１のトーナメントにゲームのグループを加えるためにゲームのグループをリンクすること、およびトーナメントマネージャとして働くことを含むことがある（が、これに限定されるものではない）。時間有効化モジュールはＧＷＥサーバの一部として実行して、時間有効化ハイブリッドゲームの中の多様なゲームプレイ層でのプレーヤおよび／またはプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイ影響を調整できる。
【００４６】
さまざまな実施形態では、プレーヤプロファイル情報の管理は、ＧＷＥサーバとは別にＧＷＥパトロン管理サーバによって実行できる。ＧＷＥパトロン管理サーバは、プレーヤのキャラクタ、プレーヤのゲームスコア、プレーヤのＲＣおよびＧＷＣ、ならびに管理側トーナメント予約に関するデータを含む（が、これに限定されるものではない）プレーヤプロファイルに関する情報を管理できる。ＧＷＥパトロン管理サーバはＧＷＥサーバとは別に説明されているが、ある実施形態では、ＧＷＥサーバはＧＷＥパトロン管理サーバのファンクションも実行する。ある実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームのＧＷＥは、ＧＷパトロン管理サーバに対して、ゲームで使用されるＧＷＣおよびＲＣ、プレーヤプロファイル情報、プレーヤのプレイ活動およびプロファイル情報ならびにギャンブルゲームとエンターテインメントゲームとの間の同期情報または時間有効化ハイブリッドゲームの他の態様を含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。特定の実施形態では、ＧＷパトロン管理サーバは、時間有効化ハイブリッドゲームのＧＷＥに対して、エンターテインメントゲームのタイトルおよびタイプ、トーナメント情報、表Ｌｎ−ＧＷＣ表、特別提供、キャラクタもしくはプロファイルのセットアップ、およびギャンブルゲームとエンターテインメントゲームとの間の同期情報、または時間有効化ハイブリッドゲームの他の態様を含む（が、これに限定されるものではない）情報を送信できる。時間有効化モジュールはＧＷＥパトロン管理サーバの一部として実行して、時間有効化ハイブリッドゲームの中の多様なゲームプレイ層でのプレーヤおよび／またはプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイ影響を調整できる。
【００４７】
多数の実施形態では、ＥＳＥサーバは、プレーヤが直接的に互いと競争し、他のプレーヤと対話できる環境を提供することによってＥＳＥサーバに接続されている複数のＥＳＥのネットワーク上で動作する、１対１のプレイを管理するためのホストを提供する。ＥＳＥサーバはＧＷＥサーバとは別に説明されているが、ある実施形態では、ＧＷＥサーバはＥＳＥサーバのファンクションも実行する。
【００４８】
いくつかの実施形態では、時間有効化サーバは時間有効化ハイブリッドゲームに接続することができ、時間有効化モジュールを実装して時間有効化ハイブリッドゲームの活動を調整できる。時間有効化モジュールは時間有効化サーバの一部として実行して、時間有効化ハイブリッドゲームの中の多様なゲームプレイ層でのプレーヤおよび／またはプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイ影響を調整できる。多数の実施形態では、時間有効化サーバは、時間有効化サーバのプロセスが時間有効化サーバシステムの異なった時間有効化サーバにわたって発生する分散システムの一部である場合がある。
【００４９】
本発明の多くの実施形態に従って時間有効化ハイブリッドゲームを実装するためにネットワークを介して接続されているサーバは互いと通信して、時間有効化ハイブリッドゲームの中で活用されるサービスを提供できる。いくつかの実施形態では、ＲＷＥサーバはＧＷＥサーバと通信できる。ＲＷＥサーバはＧＷＥサーバと通信して、特定の用途に適宜に、時間有効化ハイブリッドゲームシステム要件を達成するための、ＲＷＥの中で並行して実行する多様な同時オッズエンジンまたは疑似同時オッズエンジンの構成、システム性能を追跡するための無作為な実行ランおよび結果等のＲＷＥ性能の測定基準の決定、監査の実行、運営者レポートの提供、および（賞品の自動抽選がＥＳＥ性能のファンクションである場合等）ＧＷＥの中で動作するファンクションの使用のための無作為ラン勝利／敗北リザルトのリザルトの要求を含む（が、これに限定されるものではない）任意のタイプの情報を伝達できる。
【００５０】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバはＥＳＥサーバと通信できる。ＧＷＥサーバはＥＳＥサーバと通信して、特定の用途に適宜に、時間有効化ハイブリッドゲームトーナメントの管理等のＧＷＥサーバによるＥＳＥの管理を含む（が、これに限定されるものではない）任意のタイプの情報を伝達できる。通常、（時間有効化ハイブリッドゲームの中でまたはＧＷＥサーバ上で実行するＧＷＥ等の）ＧＷＥは、典型的な構成では実際のトーナメントプレイはＥＳＥサーバによって管理されるので、トーナメントの残りに対するそれ自体の関係性を認識していない。したがって、時間有効化ハイブリッドゲームトーナメントの管理は、時間有効化ハイブリッドゲームの運営者が調整できるシステムプログラミングに従ってトーナメントを実施すること、トーナメントへの特定のプレーヤの参加を許すこと、（生き残っているプレーヤの量、ゲームの中のプレーヤのステータス、トーナメントで残っている時間等であるが、これに限定されるものではない）トーナメントでのプレーヤの数およびトーナメントのステータスを通信すること、ゲームに含まれるＥＳＥのステータスを通信すること、トーナメントの中でのそのプレーヤの成績を通信すること、トーナメントでの多様なメンバのスコアを通信すること、およびトーナメントでＧＷＥをそのそれぞれのＥＳＥと接続するために同期リンクを提供すること等のタスクを含むことがある（が、これに限定されるものではない）。
【００５１】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバはＧＷパトロンサーバと通信できる。ＧＷＥサーバはＧＷパトロンサーバと通信して、特定の用途に適宜に、時間有効化ハイブリッドゲームの運営者によって実施されるシステムプログラミングに従ってトーナメントを構成すること、（ＧＷＥサーバまたはＧＷＥによって、プレーヤがプレイをしているゲームで設定されるプレイの難しさ等であるが、これに限定されるものではない）多様な形式の出資されるゲームプレイに参加するプレーヤの能力に、プレーヤのプレーヤプロファイルをリンクするために必要なデータの交換、（トーナメント検査に使用されるプレーヤのゲームの優れた腕前または他の測定基準等であるが、これに限定されるものではない）プレーヤの特徴のファンクションとしてプレーヤがトーナメントに参加する能力を決定すること、プレーヤのプレーヤプロファイルに記録される、特定の時間有効化ハイブリッドゲームでのプレーヤの好みに合うように、ゲームに含まれるＧＷＥおよびＥＳＥの性能を構成すること、販売情報のためにプレーヤのプレイおよびギャンブル成績を決定すること、ならびに二次的な抽選の賞、トーナメントの賞、ＲＷＣおよびＧＷＣをプレーヤプロファイルに記録することのための情報を含む（が、これに限定されるものではない）任意のタイプの情報を伝達できる。
【００５２】
多くの実施形態では、多様なアルゴリズムおよびファンクションが実行される実際の場所はゲームに含まれる装置（ＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥ）内、サーバ（ＲＷＥサーバ、ＧＷＥサーバ、もしくはＥＳＥサーバ）上、または両方の組合せのどちらかに位置してよい。特定の実施形態では、ＲＷＥサーバ、ＧＷＥサーバ、ＧＷパトロンサーバまたはＥＳＥサーバの特定のファンクションは、時間有効化ハイブリッドゲームとローカルに含まれるローカルのＲＷＥ、ＧＷＥまたはＥＳＥで動作してよい。ある実施形態では、サーバは、ソフトウェアが１つまたは複数の物理的装置上で実行されてよい複数のサーバを含むサーバシステムである。同様に、特定の実施形態では、複数のサーバは単一の物理的装置上で結合されてよい。
【００５３】
本発明の多くの実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの多様な構成要素は、多様な構成でリモートサーバとネットワーク化できる。本発明の一実施形態に係るネットワーク化された時間有効化ハイブリッドゲームが図２に示されている。ネットワーク型の時間有効化ハイブリッドゲーム２００は、インターネット等（であるが、これに限定されるものではない）のネットワーク２０８上で、ＲＷＥサーバ２０２、ＧＷＥサーバ２０４、およびＥＳＥサーバ２０６と接続されている。ネットワーク型の時間有効化ハイブリッドゲーム２００とネットワーク化されたサーバは、ネットワーク型の時間有効化ハイブリッドゲームの構成要素のそれぞれと、およびネットワーク型の時間有効化ハイブリッドゲーム２００と通信している他のサーバの間で通信することもできる。
【００５４】
多様な実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、パーソナルコンピュータ２１０、ゲームコンソール２１２、キャビネット２１４に収容されたカジノゲーム、またはタブレットコンピュータもしくはスマートフォン等のモバイル機器２１６を含むが、これに限定されるものではないさまざまな装置上で全体的にまたは部分的に実装されてよい。
【００５５】
多様なネットワーク型の時間有効化ハイブリッドゲームが上述されているが、ネットワーク型の時間有効化ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に従って特定の用途の要件に適宜に任意の方法で構成できる。
【００５６】
時間有効化ハイブリッドゲームが機能する上での要因の中に、１個または複数の有効化要素（ＥＥ）、１個または複数のすぐに使用可能な要素（ＡＥ）、１つまたは複数の制御エンティティ（ＣＥ）、およびゲームとのそれらのインタオペラビリティがある。
【００５７】
時間有効化ハイブリッドゲームのＥＥは、プレイし、キャラクタを操作するため、またはゲーム空間でアクションをとるために活用されるゲームコンテキストでの消費可能な商品および／または蓄積する要素のタイプを含む。ＥＥのタイプは、ファイティングゲームの武器弾薬、ヘルスポイント、ファンタジーゲームの場合の薬、ドライビングゲームの場合の燃料、なんらかの目的を達成するために人が時計と闘うゲームの場合の時間、軍事戦略ゲームの場合の部隊、またはフットボールの場合のダウンを含む（が、これに限定されるものではない）。ＥＥの性質は、ＥＳＥで実行されるエンターテインメントゲームのタイプおよびその構造のファンクションである。いくつかの実施形態では、ＥＳＥエンターテインメントゲームをプレイする過程でのＥＥの消費が、時間有効化ハイブリッドゲームのＲＷＥ部分でのギャンブルプレイをトリガするだろう。また、多様な実施形態では、エンターテインメントゲームでのＥＥの蓄積のイベントまたはＥＥの蓄積の行為も、ＥＥの消費がトリガするのと同じようにＲＷＥギャンブルプレイをトリガする可能性がある場合もある。さらに、いくつかの実施形態では、ＥＥがリサイクルされることがある。ＥＥのリサイクルまたは再利用もＲＷＥギャンブルプレイをトリガする可能性がある。これは、ゲームがＥＥ消費、ＥＥ蓄積、ＥＥリサイクルまたはイベントの組合せを使用してＲＷＥ賭けをトリガできるだろうということである。ＥＥの蓄積または消費につながるどのイベントがＲＷＥプレイをトリガする可能性があるのか、およびいつ、ならびにこれらのイベントの結果として賭けられるＲＣの額の相互関係が、ＧＷＥおよび時間有効化ハイブリッドゲームの中で作用するアルゴリズムおよび方式のファンクションとなるだろう。時間有効化ハイブリッドゲームと一貫しているとして、ＥＥ消費またはＥＥ蓄積以外のＲＷＥプレイのために他がトリガする方法も可能となることが理解されるべきである。
【００５８】
ＥＥのように、ＡＥはＲＷＥの中でＲＣをギャンブル提供物にコミットすることによってギャンブルゲームを開始できる。ＥＥのように、ＡＥも消費、リサイクル、または蓄積されてよい。ＡＥは、エンターテインメントゲームとの関連で始められる特定のプレーヤの決定またはプレーヤが命令したアクション、それらの決定またはアクションの結果、またはゲームイベントもしくはマイルストーンポイント、またはエンターテインメントゲームをプレイする過程での現実時間もしくは仮想ゲーム時間の発生に結び付けられている。ＡＥは、プレーヤワールドアクションまたはプレーヤワールド決定がＡＥを発生させるかどうかに関する多様な方式およびアルゴリズムに依存するプレーヤワールド決定またはプレーヤワールドアクションによって影響を受けるＧＷの中の構成物である。
【００５９】
制御エンティティ（ＣＥ）は、プレーヤの支配下にあるプレーヤのゲームワールドキャラクタ、エンティティ、無生物、装置または他のオブジェクトを含むが、これに限定されるものではない。
【００６０】
図３は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームのプロセスを示すフローチャートである。いくつかの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、１つまたは複数の現実時間クロック３００および／またはゲーム時間クロック３１０を含んでよい。１つまたは複数のクロックは、ＧＷＥまたはＥＳＥの中に常駐し、両方のモジュール間の通信が、１つまたは複数のクロックによって生成されるパルストレイン３２０に時間有効化ハイブリッドゲームのサブシステムがアクセスできるようにする。
【００６１】
いくつかの実施形態では、現実時間クロック３００は、一定周期または規則的な間隔で一連のパルス３２０（つまり単位時間）を出力する。これらの期間または間隔は、なんらかのレベルで現実世界の時間、つまり時間数、分数、秒数等に相当する。
【００６２】
多様な実施形態では、ゲーム時間クロック３１０が一定周期で一連のパルス３２５（つまり単位時間）を出力するか、またはゲーム時間クロック３３０が一定周期なしに、または変化する前のある期間だけ一定である周期で不規則な一連のパルス３３５を出力する。これらのパルスは、いかなる形であれ本質的に現実時間に結び付けられていることもあれば、結び付けられていないこともある。いくつかの実施形態では、期間が経時的に変化することがある、または各パルス（または一連のパルス）が受け取られる１つまたは複数の入力３４０の関数として出力されることがある（たとえば、周期関数は、有効時、係る入力の関数としてパラメータ化できる）。
【００６３】
一実施形態では、現実時間クロック３００は１分の期間でパルストレイン３２０を出力するクロックとなるだろう。
【００６４】
別の実施形態では、ゲーム時間クロック３１０は、アドベンチャーゲームにおいて各「Ｈｅｃｔａｒｉａｎ  Ｑｕａｄｒｏ」ごとにパルスを出力するクロックとなり、Ｈｅｃｔａｒｉａｎ  Ｑｕａｄｒｏは、惑星Ｈｅｃｔａｒｉａｎがその星の回りを一回回転することを表す。
【００６５】
いくつかの実施形態では、古代ギリシャの文明構築ゲームセットが時間有効化ハイブリッドゲームを使用して実装され、ゲーム時間クロック３１０はゲーム世界での１０年の経過に同期してパルスを放出してよく、１０年は、プレーヤが（移住フェーズ、バトルフェーズ、および次いで建築フェーズ等の）ゲームプレイに関係する特定のアクションのセットを完了するときに経過したと見なされる。
【００６６】
別の実施形態では、アドベンチャーゲームが時間有効化ハイブリッドゲームを使用して実装される場合、アドベンチャーゲームは、ムーブメントおよびコンバットの２つのプレイモードを有する。ムーブメントモードでは、ゲーム時間クロック３３０は、制御エンティティがクエストの一部として変化に富んだ地形を横切るにつれてゲーム時間の毎週、パルス（単位時間）を放出する。制御エンティティが遭遇するモンスターとのバトルに関与しているとき、ゲーム時間クロック３３０は至近距離のコンバットの（現実時間ではなくゲーム時間での）毎分、パルス（単位時間）を放出してよい。
【００６７】
別の実施形態の場合、プレーヤのＣＥが黒熊であり、エンターテインメントゲームが熊の暮らしを送ることから成る場合、単位時間は、冬の間、熊が冬眠している毎週、ならびに春、夏および冬においてのように熊が目覚めているときは毎日、ゲーム時間クロック３３０によって生成されてよい。
【００６８】
別の実施形態では、フットボール志向時間有効化ハイブリッドゲームで、ゲーム時間クロック３３０は（たとえば、１５ゲーム時間分の４つのクォーターごと等の）ゲームでの時間量を秒読みする。単位時間がこのゲーム時間クロックによって出力される速度は、部分的にプレーヤ入力によって影響を及ぼされる。プレーヤは、ゲーム時間クロック３３０がパルス（単位時間）を放出する速度を減衰させるまたは加速することを選ぶことができ、いくつかの実施形態では、これはゲーム時間クロック３３０出力の（少なくとも部分的に）ファンクションとして賭けられるＲＣの額の修正を伴うことがある。
【００６９】
多くの実施形態では、（ゲーム時間クロック３１０または３３０等の）ゲーム時間クロックまたは現実時間クロック３００の出力は、ＥＳＥまたはＧＷＥの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する（表示ロジック３５０、３５２または３５６等の）表示ロジックに入力される。（表示ロジック３５０、３５２または３５６等の）表示ロジックは、数学（たとえば、積分、減算、加算）関数および／または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数（複数の場合がある）の結果を表示し、ＧＷＥおよび／またはＥＳＥの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
【００７０】
多数の実施形態では、ギャンブルイベントのためのトリガとして経時的に動作する時間有効化ハイブリッドゲームに参加するプレーヤは、ＲＣを使用してどの程度多くの時間を購入するのかを決定してよい。問題の時間は現実時間および／またはゲーム時間であることがある。購入は、ゲームプレイの始まりにおよび／またはゲームプレイ中に行うことができる。
【００７１】
図４は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、残りのプレイ時間４００の量を確定するために、単位時間あたりの賭け値４１０（ＷＵＴ）が、プレーヤ４２０入力（たとえば、プレーヤは最適な要素を有することがある）のファンクションとして、（事業条件、カジノ規則および論理、プレーヤステータス対プレーヤのクラブ、またはプレーヤのスキル等を含む他の要因を含むことがあるが、これに限定されるものではない）カジノ４３０の入力のファンクションとして、およびパラメータ４４１として最初に確定される。パラメータは、特定のすぐに使用可能な要素が影響を受けるためにゲームワールドの中で必要な特定のゲームワールドオブジェクトである必須オブジェクト（ＲＯ）を含んでよい。たとえば、いくつかの実施形態ではドアを開くために必要となる特定のキー。また、パラメータは、アクションが完了されるためにゲームワールドの中で必要なゲーム状態を表す必須環境条件（ＲＥＣ）も含んでよい。たとえば、日光は、時間有効化ハイブリッドゲームの特定の実施形態で森を通って歩くために必要とされる可能性がある。また、パラメータは、ゲームワールドの中の制御エンティティが、指定されたすぐに使用可能な要素に影響を与えるために必要なステータスまたは属性等の１つまたは複数の制御エンティティ特徴（ＣＥＣ）も含んでよい。特定の実施形態では、制御エンティティはバトルに入る前に完全なヘルスポイントを有することを必要とされることがある。また、パラメータはゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）４４２の額も含むことがある。ＲＣがマシンに入れられるにつれ、残りのプレイ時間４００の量がＷＵＴ４１０のファンクション４５０として確定される。
【００７２】
多様な実施形態では、ＷＵＴ４１０は時間有効化ハイブリッドゲームプレイを通して一定である必要はない。ＷＵＴ４１０は定数であってよいが、ゲームプレイ中の上記のファンクションとして変化してもよい。したがって、ＷＵＴ４１０が変化するにつれ、残りのゲーム時間４００の量も変化することがある。
【００７３】
多様な実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは複数のＷＵＴ４１０を含んでよい。ゲームで使用されている各種の時間専用に１つのＷＵＴ４１０がある場合もあれば、単一のＷＵＴ４１０が多数の現実時間クロックおよび／またはゲーム時間クロックに適用することもある。
【００７４】
いくつかの実施形態では、複数のＷＵＴ４１０がある場合、またはＷＵＴ４１０が経時的に変化する場合、残りプレイ時間４００の量は、（現実時間および／またはゲーム時間で）どの程度多くのゲームプレイが残っているのかに関する宣言文よりもむしろ推定値であってよい。ＷＵＴ４１０が、たとえば（文明構築ゲームにおいてのように）１０年ごとに２ＲＣから１０年ごとに４ＲＣに変化する場合、残りのプレイ時間４００の量は１／２、減少する。後に注記されるように、ギャンブルゲームの勝利も残りのプレイ時間４００の量を増やすことがある。
【００７５】
多くの実施形態では、ＧＷＥおよび／またはＥＳＥは、ＷＵＴ４１０の値および残りのプレイ時間４００に関して、ＧＷディスプレイを通してプレーヤに知らせる。
【００７６】
多数の実施形態では、ＷＵＴ４１０は現実世界のファンクションではない。ＷＵＴ４１０は、全体的にまたは部分的に経過ゲーム時間のファンクションであることがあるが、その値は経過時間のファンクションではない。
【００７７】
いくつかの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは現実時間クロックを使用して、たとえばトリビアゲーム等ギャンブルイベントをトリガしてよい。この例では、ＷＵＴ４１０はプレーヤ４２０のスキル（スキルが高いほど、ＷＵＴ４１０も高くなる）、競争しているプレーヤ４２０の数（ゲーム中のプレーヤ４２０が多いほど、ＷＵＴ４１０は低くなる）、トリビア質問の難しさ（難しいほど、ＷＵＴ４１０は高くなる）、およびプレーヤ４２０のプレーヤクラブステータス（ステータスが多いほど、ＷＵＴ４１０は低くなる）のファンクションである。
【００７８】
一実施形態では、惑星「Ｈｅｃｔｒａｉａｎ」でアドベンチャーゲームが起こる場合、およびゲーム時間クロックが「Ｈｅｃｔａｒｉａｎ  Ｑｕａｄｒｏ」のたびにパルスを出力し、Ｈｅｃｔａｒｉａｎ  Ｑｕａｄｒｏが、惑星Ｈｅｃｔａｒｉａｎがその星の回りを一回回転することを表す場合、ＷＵＴ４１０はＨｅｃｔａｒｉａｎ  Ｑｕａｄｒｏの間にプレーヤによって蓄積されるＧＷＣ４４２の額に相当し、その結果、それがこの期間中にプレーヤ４２０のＣＥによって始められるコンバットミッションの成功量の基準となる。
【００７９】
別の実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームが古代ギリシャの文明構築ゲームセットの一実施形態を実装するために使用され、ゲーム時間クロックがゲーム世界での１０年の経過と同期してパルスを放出する場合、１０年は、プレーヤ４２０が（たとえば、移住フェーズ、バトルフェーズ、および次いで建築フェーズ等の）ゲームプレイに関係する特定のアクションのセットを完了するときに経過したと見なされ、ＷＵＴ４１０はゲームプレイの始まりに構成フェーズの間にプレーヤ４２０によって設定される固定された量であり、それによって（ＲＣに関して）ＷＵＴ４１０に利用可能な選択肢の範囲はカジノ４３０によってパラメータ化される。
【００８０】
別の実施形態では、アドベンチャーゲームは、２つのプレイモード、つまりムーブメントおよびコンバットを有する。ムーブメントモードで、ゲーム時間クロックは、ＣＥＣが（ムーブメントフェーズ等の）クエストの一部として変化に富んだ地形を横切るにつれ、ゲーム時間の毎週、パルスを放出する。ＣＥＣが遭遇するモンスターとのバトルに関与しているとき、ゲーム時間クロックは至近距離のコンバットの（現実時間ではなく、ゲーム時間での）毎分、パルス（単位時間）を放出してよい。ムーブメントフェーズの間、ＷＵＴ４１０は、プレーヤのＣＥの移動性のファンクションである。ＣＥが有するより可動であるほど、ムーブメントフェーズのＷＵＴ４１０は低くなる（たとえば、４ＲＣの代わりに２ＲＣ）。コンバットフェーズでは、ＷＵＴ４１０は、より高いバトル関連スキルのあるそれらのＣＥに対してより低くなり（たとえば、８ＲＣの代わりに５）、この例では、コンバットのためのＷＵＴ４１０は、ムーブメントのためのＷＵＴ４１０よりもつねに高くなる。
【００８１】
別の実施形態では、プレーヤ４２０のＣＥが黒熊であり、エンターテインメントゲームが熊の暮らしを送ることから成る場合、ＷＵＴ４１０は熊の体重に、したがってある程度まで熊の年齢および経験（およびひいてはプレーヤ４２０のスキル）に比例している。
【００８２】
別の実施形態では、フットボール志向時間有効ハイブリッドゲームでは、ゲーム時間クロックが（１５ゲーム時間分の４つのクォーターごと等の）ゲームでの時間量を秒読みする場合、ＷＵＴ４１０はオフェンスによって要求されるプレイ、およびゲームでのプレーヤ４２０のチームの登録名簿のファンクションである。
【００８３】
図５は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、ベットは時間有効化ハイブリッドゲームで以下の通りにトリガされる。時間検出器５００はクロック５１０の出力５０２を監視する。クロック５１０は現実時間クロックまたはゲーム時間クロックであってよい。単一の時間検出器５００が時間有効化ハイブリッドゲームの中で１つまたは複数の係るクロック５１０を監視してよい。
【００８４】
いくつかの実施形態では、複数の時間検出器５００（およびやはりこの図に説明される他のエンティティ）は、時間有効化ハイブリッドゲームの中で同時に存在できる。
【００８５】
多様な実施形態では、いったん単位時間が検出されると５１２、ファンクションｆ１  ５１５は、（１）賭け５３５にコミットされるＲＣ５３０の額を決定し、次いで（２）ＲＷＥ５２０にこれを伝達することによってＲＷＥ５２０で賭けをトリガする。
【００８６】
多様な実施形態では、ギャンブルゲームにコミットされるＲＣ５３０の額に関する決定は、ＷＵＴ５４０のファンクションである。また、ｆ１  ５１５は、エンターテインメントゲーム５５０またはエンターテインメントゲームパラメータ５５１の状態および／または状態の変化を考慮に入れてもよい。
【００８７】
多様な実施形態では、いったん賭け５３５が発生すると、勝利のリザルトが達成される場合５３７、ＲＣ５７０がプレーヤに返され、ファンクションｆ２  ５５５は、（もしあれば）どの程度多くの追加時間がプレーヤの購入時間５６０変数に融合されるべきなのかを確定する。これはまたＷＵＴ５４０、ひいてはそのすべての先行する入力も入力として取る。
【００８８】
いくつかの実施形態では、生成されるＲＣ５７０の額も、ｆ３  ５７５を介して、ゲームでプレーヤの制御エンティティ（ＣＥ）が利用可能なＥＥ５８０の量に影響を及ぼす。この機能性は、購入時間５６０に加えてＥＥ５８０も時間有効化ハイブリッドゲーム構成物の一部である実装に存在する。
【００８９】
多様な実施形態では、ｆ２  ５５５はつねにゼロを返し、したがってｆ３  ５７５がアクティブとなる。本発明のこの態様は固定された時間（現実またはゲーム）量が購入される必要はないが、むしろ時間がゲームプレイを制限する要因ではなく、トリガとしてのみ作用する場合に関する。
【００９０】
多くの実施形態では、ゲームクロック５１０出力は、ＥＳＥまたはＧＷＥの一部として、プレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック５９０に入力される。表示ロジック５９０は、数学（たとえば、積分、減算、加算）関数および／または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数（複数の場合がある）の結果を表示し、および／またはＧＷＥおよび／またはＥＳＥの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
【００９１】
一実施形態では、トリビアゲームは、現実時間クロックを使用してギャンブルイベントをトリガする時間有効化ハイブリッドゲームとして実装される。係る実施形態では、仮想砂時計が、表示ロジック５９０を介してゲームワールドディスプレイに示される。（固定時間量、たとえば３０秒に相当する）仮想砂時計が砂を使い果たすとき、ファンクションｆ１  ５１５は、（現実時間のファンクションではない）ＷＵＴ５４０のファンクションとしてどの程度多くのＲＣ５３０をＲＷＥ５２０の中のギャンブル提供物にコミットするのか、およびプレーヤが質問に正しく回答したか否かを決定する。ギャンブルゲームがプラスのリザルトを返す場合、プレーヤはｆ２  ５５５に従って（この例では追加の順番に相当する）追加のプレイ時間を獲得し、またギャンブルゲームのリザルト、およびおそらく特定のエンターテインメントゲーム変数によっては、ｆ３  ５７５に従ってＥＥ５８０を獲得することもあり、この例のＥＥ５８０はプレーヤがゲームプレイ中にアクセスできるが、ギャンブル提供物に追加のＲＣ５３０をコミットさせる「ヒント」である。
【００９２】
惑星「Ｈｅｃｔａｒｉａｎ」で発生するアドベンチャーゲームを実装し、ゲーム時間クロックが「Ｈｅｃｔａｒｉａｎ  Ｑｕａｄｒｏ」のたびにパルスを出力し、Ｈｅｃｔａｒｉａｎ  Ｑｕａｄｒｏが、惑星Ｈｅｃｔａｒｉａｎがその星の回りを一回回転することを表す別の実施形態では、ｆ１  ５１５は、ＷＵＴ５４０を超えて追加の入力を取らず、これを、単純線形式に従ってＲＣ５３０の額に変換する。特定の実施形態では、方程式はＲＣ５３０＝ｂ＊ＷＵＴ５４０であり、上式ではｂは正の整数である。
【００９３】
別の実施形態では、現実時間クロックを使用するレーシングゲームで、ギャンブルゲームは、前回のギャンブルイベント以来経過した時間量が２分以上であり、ＣＥ（レースカー）がスタートラインを越え、トラックの一周を完了したときにｆ１  ５１５によって開始される。この例で示されるように、ベットは現実時間またはゲーム時間のファンクションとしてトリガされてよいだけではなく、ベットのトリガは、これらの内の１つまたは両方だけではなく、他のエンターテインメントゲームパラメータ５５１の状態または状態の変化も条件としてよい。
【００９４】
図６は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、ベットは時間有効化ハイブリッドゲームで以下の通りにトリガされる。時間検出器６００はクロック６１０の出力６０２を監視する。クロック６１０は現実時間クロックまたはゲーム時間クロックであってよい。単一の時間検出器６００が時間有効化ハイブリッドゲームの中で１つまたは複数の係るクロック６１０を監視してよい。
【００９５】
いくつかの実施形態では、複数の時間検出器６００（およびやはりこの図に説明される他のエンティティ）は、時間有効化ハイブリッドゲームの中で同時に存在できる。
【００９６】
多様な実施形態では、いったん単位時間が検出されると６１２、ファンクションｆ１  ６１５は、（１）賭け６３５にコミットされるＲＣ６３０の額を決定し、次いで（２）ＲＷＥ６２０にこれを伝達することによってＲＷＥ６２０で賭けをトリガする。
【００９７】
多数の実施形態では、ギャンブルゲームにコミットされるＲＣ６３０の額に関する決定が、ＷＵＴ６４０のファンクションである。また、ｆ１  ６１５は、エンターテインメントゲーム６５０またはエンターテインメントゲームパラメータ６５１の状態および／またはエンターテインメントゲーム６５０の状態の変化を考慮に入れることもある。
【００９８】
多様な実施形態では、いったん賭け６３５が発生すると、勝利のリザルトが達成される場合６３７、ＲＣ６６０がプレーヤに返され、ファンクションｆ２  ６６５は、（もしあれば）どの程度多くの追加時間がプレーヤの購入時間６７０変数に融合されるべきなのかを確定する。これはまたＷＵＴ６４０、ひいてはそのすべての先行する入力も入力として取る。
【００９９】
多数の実施形態では、生成されるＲＣ６６０の額も、ｆ３  ６７５を介して、ゲームでプレーヤのＣＥが利用可能なＥＥ６８０の量に影響を及ぼす。この機能性は、購入時間６７０に加えてＥＥ６８０も時間有効化ハイブリッドゲーム構成物の一部である実装に存在する。代わりに、ＥＥ６８０と名前が付けられた要素は、ＧＷＣ６５４、ＲＯ６５４、ＲＥＣ６５６、ＣＥＣ６５８等のエンターテインメントゲームパラメータ６５１を含むエンターテインメントゲーム６５０の中の任意の変数で置き換えることができるだろう。
【０１００】
いくつかの実施形態では、ｆ２  ６６５はつねにゼロを返し、したがってｆ３  ６７５だけがアクティブとなる。
【０１０１】
多様な実施形態では、クロック（複数の場合がある）６１０（現実時間クロック（複数の場合がある）および／またはゲーム時間クロック（複数の場合がある））は、購入時間６７０が利用可能である間だけ操作可能である。購入時間が使い切られる、または完全に消耗されたとき６８３、停止ファンクション６８５が呼び出されてよい。これによってゲームは休止され、追加のＲＣ６３０が挿入されることを要求し、それによって無限量の時間または限られた量の時間ゲームを「フリープレー」モードにシフトすることができ、それによって異なるボーナスゲームを開始することができ、または任意の他の事前にプログラミングされたアクションを、時間有効化ハイブリッドゲームが利用できる変数との関連でカジノ方針に合わせて講じることができる。
【０１０２】
多くの実施形態では、ゲームクロック６１０の出力６０２は、ＥＳＥまたはＧＷＥの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック６９０に入力される。表示ロジック６９０は、数学（たとえば、積分、減算、加算）関数および／または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数（複数の場合がある）の結果を表示する、および／またはＧＷＥおよびまたはＥＳＥの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
【０１０３】
図７は、本発明の実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。本発明の多様な実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、ベットが指定量の経過した現実時間またはゲーム時間のファンクションとしてトリガされるように構成できる。時間検出器７００はクロック７１０（現実時間クロックまたはゲーム時間クロック）の出力７０２を監視する。指定量の蓄積時間７１２が設定閾値７１３よりも大きいとき、ベットがトリガされる。時間有効化ハイブリッドゲームについて上述されたＥＥ７２０のファンクションであるベット。同様に、ＡＥ７２５、ＣＥ７２８または上述された組合せ実装のいずれかが同様に特定の量のゲーム時間または現実時間の蓄積によって呼び出されるだろう。
【０１０４】
多様な実施形態では、いったん蓄積時間７１２が設定閾値７１３を超えると、ファンクションｆ１  ７３０は、（１）賭け７４６にコミットされるＲＣ７４４の額を決定し、次いで（２）ＲＷＥ７４２にこれを伝達することによってＲＷＥ７４２で賭け７４６をトリガする。
【０１０５】
多数の実施形態では、ｆ１  ７３０はエンターテインメントゲーム７５０またはエンターテイメントゲームパラメータ７５１の状態または状態の変化を考慮に入れることもある。
【０１０６】
多様な実施形態では、いったん賭けが発生すると、勝利のリザルトが達成される場合７４７、ＲＣ７４８がプレーヤに返される。
【０１０７】
多数の実施形態では、生成されるＲＣ７４８の額も、ｆ３  ７４９を介して、ゲームでプレーヤ７４０のＣＥ７２８が利用可能なＥＥ７２０の量に影響を及ぼす。この機能性は、ＥＥ７２０が時間有効化ハイブリッドゲーム構成物の一部である実装に存在する。代わりに、ＥＥ７２０と名前が付けられた要素は、ＡＥ７２５またはエンターテインメントゲームパラメータ７５１を含むが、これに限定されるものではないエンターテインメントゲーム７５０の中の任意の変数で置き換えることができるだろう。
【０１０８】
いくつかの実施形態では、ゲーム時間または現実時間は、ＲＣ７４４、ＧＷＣ７２７または他の形の通貨を使用して事前にプレーヤ７４０によって購入されなくてはならないこともあれば、購入されなくてもよいこともある。ゲーム時間または現実時間が購入されない場合、ゲーム時間または現実時間は使い切られてもよければ、使い切られなくてもよく、制限されてもよければ、制限されなくてもよい。
【０１０９】
多数の実施形態では、蓄積時間７１２の量はｆ１  ７３０に対する引数ではないが、ｆ１  ７３０がＥＥ７２０に対して作用できるようにする。ｆ１  ７３０は、ギャンブルゲームにコミットされるＲＣ７２５の額に影響を及ぼす、および／または支払い表に影響を及ぼすかのどちらかのために、および／またはｆ１  ７３０がＥＥ７２０に対して作用し、ギャンブルゲームにコミットされるＲＣ７４４の額を確定できるようになる前に満たされる条件としてだけ、引数として、エンターテインメントゲーム７５０に関係するパラメータ７５１をとってよい。
【０１１０】
多くの実施形態では、ゲームクロック７１０の出力７０２は、ＥＳＥまたはＧＷＥの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック７９０に入力される。表示ロジック７９０は、数学（たとえば、積分、減算、加算）関数および／または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数（複数の場合がある）の結果を表示する、および／またはＧＷＥおよびまたはＥＳＥの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
【０１１１】
図８は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。本発明の多様な実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、ベットが、経過した指定量の現実時間またはゲーム時間のファンクションとしてトリガされるように構成できる。時間検出器８００は、クロック８１０（現実時間クロックまたはゲーム時間クロック）の出力８０２を監視する。指定量の蓄積時間８１２が設定閾値８１３よりも大きいとき、ベットがトリガされる。時間有効化ハイブリッドゲームについて上述されたＥＥ８２０のファンクションであるベット。同様に、他のＡＥ８２５、ＣＥ８２８、または上述された組合せ実装のいずれかが、指定量のゲーム時間または現実時間の蓄積によって呼び出されるだろう。
【０１１２】
多様な実施形態では、いったん蓄積時間８１２が設定閾値８１３を超えると、ファンクションｆ１  ８３０は、（１）賭け８４６にコミットされるＲＣ８４４の額を決定し、次いで（２）ＲＷＥ８４２にこれを伝達することによってＲＷＥ８４２で賭けをトリガする。
【０１１３】
多数の実施形態では、ｆ１  ８３０は、エンターテインメントゲーム８５０またはエンターテインメントゲームパラメータ８５１の状態および／または状態の変化を考慮に入れることもある。
【０１１４】
多数の実施形態では、賭けが勝たれると８４７、生成されるＲＣ８４８の額は、ｆ３  ８４９を介して、ゲームでプレーヤ８４０のＣＥ８２８が利用可能なＥＥ８２０の量にも影響を及ぼす。この機能性は、ＥＥ８２０が時間有効化ハイブリッドゲーム構成物の一部である実装に存在する。代わりに、ＥＥ８２０と名前が付けられた要素は、エンターテインメントゲームパラメータ８５１を含むエンターテインメントゲーム８５０の中の任意の変数で置き換えることができるだろう。
【０１１５】
いくつかの実施形態では、ゲーム時間または現実時間はＲＣ８４４、ＧＷＣ８２７または他の形の通貨を使用して事前にプレーヤ８４０によって購入されなくてはならないこともあれば、購入されなくてもよいこともある。ゲーム時間または現実時間が購入されない場合、ゲーム時間または現実時間は使い切られてもよければ、使い切られなくてもよく、制限されてもよければ、制限されなくてもよい。制限されるとき、ゲームは割り当てられた時間８６０との関連で始められる。いったん割当て時間８６０が完全に使い切られるまたは消費されると８６２、停止ファンクション８６５が呼び出される。停止時８６５、ゲームは終わってよく、プレーヤ８４０は、続行することを望む場合、新しいゲームセッションを始めなければならないことがある、またはプレーヤ８４０は例として同じゲームセッションを続行するために（この図によって示される例ではＥＥ８２０にリンクするだろう）追加の資金をコミットすることを要求されることがある。
【０１１６】
いくつかの実施形態では、経過時間の量はｆ１  ８３０に対する引数ではないが、ｆ１  ８３０がＥＥ８２０に対して作用できるようにする。ｆ１  ８３０は、ギャンブルゲームにコミットされるＲＣ８４４の額に影響を及ぼす、および／または支払い表に影響を及ぼすかのどちらかのために、および／またはｆ１  ８３０がＥＥ８２０に対して作用し、ギャンブルゲームにコミットされるＲＣ８４４の額を確定できるようになる前に満たされる条件としてだけ、引数として、エンターテインメントゲームに関係する変数をとってよい。
【０１１７】
多くの実施形態では、ゲームクロック８１０の出力８０２は、ＥＳＥまたはＧＷＥの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック８９０に入力される。表示ロジック８９０は、数学（たとえば、積分、減算、加算）関数および／または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数（複数の場合がある）の結果を表示する、および／またはＧＷＥおよびまたはＥＳＥの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
【０１１８】
図９Ａは、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームのクロックの出力は、クレジットが時間有効化ハイブリッドゲームに加えられるまで開始されない。係る時間有効化ハイブリッドゲームでは、クロック９００の出力は、時間有効化ハイブリッドゲームのゲームプレイが開始したときに９０４、進行ファンクション９０２を介して開始する。プレーヤは、ＲＣ９１０の形または現実の通貨または仮想通貨の別の受け入れられる形の資金９０６をゲームにコミットし、ゲームに関連した構成選択を行い、最終的にゲームプレイを開始する９０４。ゲームプレイの開始は、クロック９００のパルス９０８の出力を開始する。
【０１１９】
図９Ｂは、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、クロックが経過時間クロック９５０である。経過時間クロック９５０は、プレーヤがＲＣ９６０の形または通貨の別の受け入れられる形の資金９５４を問題のゲームに（または複数のゲームタイプに及ぶ経過時間クロックを使用しているときは、その経過時間クロック９５０に）コミットするとすぐに、進行ファンクションを介して動作し始める。経過時間クロック９５０の出力９５８は、時間検出器９８０によって監視される。時間検出器によって監視される時間は、蓄積時間９７０として合計される。所与の時間有効化ハイブリッドゲームの中のプレーヤのベットは、経過時間によってトリガされた前回のギャンブルイベント以来または経過時間クロックが開始した動作以来（ゲームをプレイしているか否かに関わりなく）経過した、時間検出器９８０によって監視される蓄積時間９７０の量のファンクションとなる。
【０１２０】
一実施形態では、Ｓｃｒａｂｂｌｅ（登録商標）ゲームが、経過時間クロックを用いて時間有効化ゲームとして実装される。この例では、プレーヤは次の１００時間にわたって無制限なゲームプレイを買うためにＳｃｒａｂｂｌｅ（登録商標）の時間有効化ハイブリッドゲームに独占的にリンクされた経過時間クロック９５０に＄１００をコミットする。単位時間あたりの賭け値は＄１／経過時間の１時間である。プレーヤは次いで、１０時間連続してＳｃｒａｂｂｌｅ（登録商標）の時間有効化ハイブリッドゲームバージョンをプレイする。この期間中、＄１ごとの１０回のベットがゲームにコミットされた。プレーヤは次いで４時間睡眠する。この期間中、ベットは行われない。プレーヤは次いでＳｃｒａｂｂｌｅ（登録商標）時間有効化ハイブリッドゲームに腰を下ろす。１時間のプレイの後＄５のベットが行われる（プレーヤが寝ていた４時間のそれぞれに＄４、その上プレイした時間の＄１）等である。
【０１２１】
図１０は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。本発明の多様な実施形態では、プレーヤ１０００は、購入された可能性もあれば、購入されなかった可能性がある、特定の量の割当て時間１０１０を与えられる。これは、（プレーヤが時間有効化ゲームをプレイしているか否かに関係なく）プレーヤがゲームにアクセス可能となる総期間を表す。経過時間クロック１０２０は、ゲームに（プレーヤ１０００が資金１０２２をコミットするとすぐに、進行ファンクション１０２１を介して）動作し始める。割当て時間１０１０が使い切られない場合、経過時間クロック１０２０は単位時間を出力し続ける１０２５。これらは、蓄積時間１０３５として時間検出器１０３０によって合計される。プレーヤ１０００が時間有効化ハイブリッドゲームでアクティブであるとき、蓄積時間が閾値１０３６を超えると賭けがトリガされる。蓄積時間１０３５は、エンターテインメントゲーム１０７５またはエンターテインメントゲームパラメータ１０７６を含んでよい他の引数とともに、ファンクションｆ１  １０３７を介して、ＲＷＥ１０５０でのギャンブル賭け１０４５にコミットされるＲＣ１０４０の額を決定する。
【０１２２】
多数の実施形態では、賭けが勝たれるとき１０４７、ギャンブルゲームのＲＣ１０５２出力が、ｆ２  １０５５およびｆ３  １０６０を介して、プレーヤ１０００が利用可能な、それぞれ割当て時間１０１０およびＥＥ１０６５の量に影響を及ぼす。
【０１２３】
いくつかの実施形態では、（ｆ２  １０５５を通る、またはｆ３  １０６０を通るフィードバックループ等の）これらのフィードバックループの内の１つが存在しないことがある。
【０１２４】
多様な実施形態では、賭け１０４５は、単にプレーヤが時間有効化ハイブリッドゲーム自体に直接的に関与している時間の量ではなく、経過時間のファンクションである。
【０１２５】
いくつかの実施形態では、プレーヤ１０００のＣＥ１０７８が利用可能なＥＥ１０６５からＡＥ１０７０のチェーンは、（ＥＥ１０６５だけ、ＡＥ１０７０だけ、ＡＥ１０７０からＥＥ１０６５等の）上記に開示されているものの内のいずれかによって置き換えることができる。
【０１２６】
多様な実施形態では、制限されるとき、ゲームは割当て時間１０１０との関連で始められる。いったん割当て時間１０１０が完全に消費されると１０７９、停止ファンクション１０８０が呼び出されてよい。停止時１０８０、ゲームは終わってよく、プレーヤ１０００は、続行することを望む場合、新しいゲームセッションを始めなければならないことがある、またはプレーヤ１０００はたとえば同じゲームセッションを続行するため、または新しいゲームセッションを始めるために追加の資金１０２２をコミットすることを要求されることがある。
【０１２７】
多くの実施形態では、ゲームクロック１０２０の出力１０２５は、ＥＳＥまたはＧＷＥの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック１０９０に入力される。表示ロジック１０９０は、数学（たとえば、積分、減算、加算）関数および／または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数（複数の場合がある）の結果を表示する、および／またはＧＷＥおよびまたはＥＳＥの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
【０１２８】
図１１は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、購入時間１１００または割当て時間１１１０は（現実時間であるのか、それともゲーム時間であるのかに関わりなく）ローカルのまたはネットワーク化されたゲームワールド両替器１１３０（ＧＷＣＥ）によって、ゲームワールド通貨が操作、交換またはそれ以外の場合管理されるのと同様に、操作、交換、およびそれ以外の場合管理することができる。図は、いかなる所与のタイプの時間有効化ハイブリッドゲーム１１２０との関連での時間の特定の性質も、ＧＷＣＥ１１３０構成物を介して他のタイプの時間、および／またはゲームワールド通貨または普遍的ゲームワールド通貨と交換できることを伝えるように意図されている。また、本発明は普遍的な時間の概念も包含し、したがって運用者が時間の交換をゲームワールド通貨の交換とは無関係に保つことを望む実施形態では、再びＧＷＣＥ１１３０構成物を使用して完全に並行したシステムを確立することができ、多様なタイプの時間有効化ハイブリッドゲーム１１２０からの多様なタイプの時間に対してのみ作用する。
【０１２９】
図１２は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、１２００および１２０１等の２人以上のプレーヤが、時間の集合プール（集合購入時間１２１０）に資金（またはＧＷＣＥベースのファンクションを通して時間自体）をコントリビュートしてよい。フローチャートはこれを集合購入時間１２１０として示しているが、それは購入されなかった、またはプレーヤ１２００および１２０１の内の１人または複数によって購入されたが、他のプレーヤ１２００および１２０１の内の１人または複数によって購入されなかった集合的な割当て時間である場合もあるだろう。
【０１３０】
多様な実施形態では、ベットはマルチプレーヤ時間有効化ハイブリッドゲームで以下の通りにトリガされる。時間検出器１２５０はクロック１２５５の出力１２５２を監視する。クロック１２５５は現実時間クロックまたはゲーム時間クロックであってよい。単一の時間検出器１２５０が、時間有効化ハイブリッドゲームの中で１つまたは複数の係るクロック１２５５を監視してよい。
【０１３１】
多様な実施形態では、いったん単位時間が検出されると１２５７、ファンクションｆ１ａ  １２１５およびｆ１ｂ  １２１６は、（１）賭けａ１２２２にコミットされるＲＣａ１２４０および賭けｂ１２２３にコミットされるＲＣｂ１２４１の額を決定し、次いで（２）ＲＷＥ１２２４にこれを伝達することによってＲＷＥ１２２４で、賭けａ１２２２および賭けｂ１２２３等の１つまたは複数の賭けをトリガする。
【０１３２】
多様な実施形態では、ギャンブルゲームにコミットされるＲＣａ１２４０およびＲＣｂ１２４１の額に関する決定は、ＷＵＴ１２２８のファンクションである。また、ｆ１ａ  １２１５およびｆ１ｂ  １２１６は、エンターテインメントゲーム１２６０またはエンターテインメントゲームパラメータ１２６１の状態および／または状態の変化を考慮に入れることもある。
【０１３３】
いくつかの実施形態では、集合購入時間１２１０（ＣＰＴ）が以後消費され、時間有効化ハイブリッドゲームをプレイする２人以上のプレーヤ１２００および１２０１のファンクションとして補充される。ｆ１ａ  １２１５およびｆ１ｂ  １２１６は、共同のギャンブルゲームまたは独立したギャンブルゲームに割り当てられる、プレーヤａ１２００およびプレーヤｂ１２０１のためのＲＣ１２２０および１２２１の額を確定する。ＲＣａ１２２０およびＲＣｂ１２２１は、単一の集合ＲＣについて別々に計上されてよい、または単一の集合ＲＣで結合されてよい。フローチャートはこれらを別々のアカウントとして表示しているが、いくつかの実施形態では、ＲＣはゲームで単一のプールであってよい。
【０１３４】
多様な実施形態では、いったん１つまたは複数の賭け１２２２および１２２３が起こると、勝利のリザルトが達成される場合１２２７、ＲＣ１２２７がプレーヤに返され、ファンクションｆ３ａ  １２２５およびｆ３ｂ  １２２６が、１人または複数のプレーヤ１２００および１２０１に対するギャンブルゲームの１つまたは複数のリザルトの結果として、どの程度多くのＥＥａ１２３０およびＥＥｂ１２３１が割り当てられるのかを決定する。多様な実施形態では、ＥＥが集合的であり、単一のタイプのＥＥだけが維持される実施形態だけではなく、別々のＥＥが各プレーヤ（ＥＥａ１２３０およびＥＥｂ１２３１）に維持される場合も包含される（各プレーヤによってコントリビュートされるＲＣの額または他のアルゴリズムに基づいて、プレーヤ間の合意のファンクションとしてゲームの終わりにＲＣが最終的にプレーヤ間で分けられる実施形態については図１３を参照すること）。
【０１３５】
多様な実施形態では、勝った賭けの場合１２２７、ファンクションｆ２  １２３５が、どの程度多くの集合購入時間１２１０（または割当て時間）がギャンブルゲームによって生成されるＲＣａ１２４０およびＲＣｂ１２４１の額のファンクションとして増やされるのかを決定する。
【０１３６】
多様な実施形態では、制限されるとき、ゲームは割当て時間または集合購入時間１２１０との関連で始められる。いったん割当て時間が完全に消費されると１２７８、停止ファンクション１２８０が呼び出される。停止時１２８０、ゲームは終わってよく、１人または複数のプレーヤ１２００および／または１２０１は、続行することを望む場合、新しいゲームセッションを始めなければならないことがある、またはプレーヤの内の１人または複数はたとえば同じゲームセッションを続行するため、または新しいゲームセッションを始めるために追加のＲＣをコミットすることを要求されることがある。
【０１３７】
多くの実施形態では、ゲームクロック１２５５の出力１２５２は、ＥＳＥまたはＧＷＥの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック１２９０に入力される。表示ロジック１２９０は、数学（たとえば、積分、減算、加算）関数および／または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数（複数の場合がある）の結果を表示する、および／またはＧＷＥおよびまたはＥＳＥの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
【０１３８】
別の実施形態では、多くのプレーヤが、時間有効化ハイブリッドゲームとして実装される「Ｐｏｎｙ  Ｅｘｐｒｅｓｓ」構成物でリレーチームとして動作する。プレーヤは時間有効化ハイブリッドゲームにＲＣをコントリビュートし、これが指定量のゲーム時間（たとえば数日）を購入する。ゲームの目標は、プレーヤが可能な限り早く重要なコミュニケをもって西部を渡ることである。ゲームプレイは、プレーヤａのＣＥが自分の馬に乗ってデポーを出発し、西部に進むときに開始する。ＣＥが地形をわたって進むにつれ、集合購入時間が使い果たされるか、またはゲームの目標が達成されるかのどちらかまで、ＣＥは多様な課題（水を見つけ出す必要性、追いはぎ等）に遭遇し、次のデポーに到達することができるようにこれらの課題を克服しようとし、到達した時点でプレーヤｂのＣＥが道で次の滞在先に向かって新しい馬に乗るというミッションを引き継ぐ等である。ゲームプレイ中、ギャンブルはゲーム時間の経過のファンクションとして開始される。ゲームの中で「乗る」日々の終わりに、ベットは、その日のエンターテイメントゲーム内でのプレーヤの成績、プレーヤのＣＥの状態等のファンクションとして現在アクティブなプレーヤのために構成される。ギャンブルゲームの勝利は、乗り手に乗り手自身および乗り手の馬（ＥＥ）のための追加の食物および水を与え、利用可能なゲーム時間の量、したがってプレーヤのチームが最終的に届ける（それによって自分たちのゲームワールドクレジットに影響を及ぼす）ことができるコミュニケの数を増やす。
【０１３９】
本実施形態では、特定のプレーヤのＣＥによって獲得されるＥＥは、リレーでの以後のプレーヤに譲渡可能ではないが、ギャンブルの勝利のファンクションとして獲得されるゲーム時間にすべてのプレーヤがアクセスできる。上述のように、各プレーヤ（ａ、ｂ、ｃ等）によってリレーの自分の段階の間に蓄積されたＲＣは、（それぞれコントリビュートされた資金または別の機構のファンクションとして）個別に保持し、プールし、均等に分け、プレーヤによって合意された別の方式等に従って分けることができる。このポニーエクスプレスゲームでは、ゲームワールドクレジット（ＧＷＣ）は、全体としてのチームのため、（リレーでのプレーヤの成績に基づいて）各個別プレーヤのためのどちらか、または両方の組合せのためであることがある。
【０１４０】
ポニーエクスプレス実施形態等の多様な実施形態では、ｆ１ａ  １２１５およびｆ１ｂ  １２１６は同時にアクティブではないが、どのプレーヤがその時点でゲーム（たとえば、コミュニケを運んでいる）に関わっているのかに基づいてやや連続的にアクティブであってよい。同はｆ３ａ  １２２５およびｆ３ｂ  １２２６にも当てはまる。
【０１４１】
別の実施形態では、共同プレイを使用してよい時間有効化ハイブリッドゲームは「Ｍａｚｅ」アドベンチャー構成物であり、提供される。プレーヤは時間有効化ハイブリッドゲームにＲＣをコントリビュートし、これが指定量のゲーム時間（たとえば、数日）を購入する。ゲームの目標は、プレーヤのグループが可能な限り早く横切ることである。ＣＥが迷路を通って進むにつれ、集合購入時間が使い果たされるか、またはゲームの目標が達成されるかのどちらかまで、ＣＥは多様な課題（障害物、秘密のスイッチ、敵等）に遭遇し、終わりに到達できるようにこれらの課題を克服しようとし、終わりの時点でＣＥは新しい迷路に入り、より多くの課題に遭遇する等である。ゲームプレイ中、ギャンブルはゲーム時間の経過のファンクションとして開始される。ベットは、その日のエンターテイメントゲーム内でのプレーヤの成績、プレーヤのＣＥの状態等のファンクションとして個々のプレーヤのために構成される。ギャンブルゲームの勝利はプレーヤに、プレーヤ自身およびプレーヤの関係者（ＥＥ）のための追加の梯子、ヒント、秘密の通路を提供し、利用可能なゲーム時間量、したがってプレーヤのチームが最終的に移動する（それによって、プレーヤのＧＷＣに影響を及ぼす）ことができる速度を加速する。
【０１４２】
本実施形態では、特定のプレーヤのＣＥによって獲得されるＥＥは、他のグループメンバに譲渡可能である場合もあれば、譲渡可能ではない場合もあるが、ギャンブルの勝利のファンクションとして獲得されるゲーム時間にすべてのプレーヤがアクセスできる。上述のように、各プレーヤ（ａ、ｂ、ｃ等）によって自分のゲームプレイ中に蓄積されたＲＣは、（それぞれコントリビュートされた資金または別の機構のファンクションとして）個別に保持し、プールし、均等に分け、プレーヤによって合意された別の方式等に従って分けることができる。このポニーエクスプレスゲームでは、ＧＷＣは、全体としてのチームのため、（ゲームでのプレーヤの成績に基づいて）各個別プレーヤのためのどちらか、または両方の組合せのためであることがある。
【０１４３】
多様な実施形態では、係る迷路の例、ｆ１ａ  １２１５およびｆｂ  １２１６はその時点でどのプレーヤが（迷路を通り抜けている）グループ内にいるのかに基づいて同時にアクティブである。同はｆ３ａ  １２２５およびｆ３ｂ  １２２６にも当てはまる。
【０１４４】
いくつかの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームの特定の部分は共同プレイを通してだけアクセス可能であってよい。エンターテインメントゲームの部分は、同時に作業している複数のプレーヤを必要とすることがあるか、または特定のプレーヤ閾値が満たされる場合にアクセスを許すに過ぎないことがある。さらに、ＧＷＣ、ＲＣ、トーナメント参加、および抽選券を含むが、これに限定されるものではないいくつかの賞品に共同プレイしかアクセスできないことがある。
【０１４５】
図１３は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートであってよい。多様な実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは集合購入時間有効化ゲームである。ここでは、Ｒ１３３０がコミットされ、ＲＣ１３７０が勝ち取られ、ＥＥ１３８０および時間１３６０がすべて集合である。多くの係る実施形態では、時間１３６０、勝ち取られたＲＣ１３７０、ＥＥ１３８０をプレーヤ間でゲームの終わり（またはまだ終了していないゲームからのプレーヤの退出時）に分ける多様な機構が実装されてよい。
【０１４６】
多様な実施形態では、集合ＲＣ１３７０、ＥＥ１３８０、ＧＷＣ１３５２および時間１３５０を含むが、これに限定されるものではないゲームリソースまたは通貨の分割は、各プレーヤによってゲームにコミットされたＲＣ１３３０に比例して（プレーヤａ１３６５およびプレーヤｂ１３６５に代表される）プレーヤの間で分けられてよい。
【０１４７】
いくつかの実施形態では、ベットは集合マルチプレーヤ時間有効化ハイブリッドゲームで以下の通りにトリガされる。時間検出器１３００はクロック１３１０の出力１３０２を監視する。クロック１３１０は現実時間クロックまたはゲーム時間クロックであってよい。単一の時間検出器１３００は、時間有効化ハイブリッドゲームの中で１つまたは複数の係るクロック１３０１を監視してよい。
【０１４８】
いくつかの実施形態では、複数の時間検出器１３００（およびやはりこの図に説明される他のエンティティ）は、時間有効化ハイブリッドゲームの中で同時に存在できる。
【０１４９】
多様な実施形態では、いったん単位時間が検出されると１３１２、ファンクションｆ１  １３１５は、（１）集合賭け１３３５にコミットされる集合ＲＣ１３３０の額を決定し、次いで（２）ＲＷＥ１３２０にこれを伝達することによってＲＷＥ１３２０で賭けをトリガする。
【０１５０】
多様な実施形態では、ギャンブルゲームにコミットされる集合ＲＣ１３３０の額に関する決定がＷＵＴ１３４０のファンクションである。ｆ１  １３１５はエンターテインメントゲーム１３５０またはエンターテインメントゲームパラメータ１３５１の状態および／または状態の変化を考慮に入れることもある。
【０１５１】
多様な実施形態では、いったん賭け１３３５が発生すると、勝利のリザルトが達成される場合１３３７、ＲＣ１３７０が（プレーヤａ１３６５およびプレーヤｂ１３６６によって代表される）集合プレーヤに返され、ファンクションｆ２  １３５５は、（もしあれば）どの程度多くの追加時間がプレーヤの集合購入時間１３６０変数に融合されるべきなのかを確定する。これはまたＷＵＴ１３４０、ひいてはそのすべての先行する入力も入力として取る。
【０１５２】
他の実施形態では、生成される集合ＲＣ１３７０の額も、ｆ３  １３７５を介して、ゲームでプレーヤの制御エンティティ（ＣＥ）が利用可能なＥＥ１３８０の量に影響を及ぼす。この機能性は、ＥＥ１３８０が、集合購入時間１３６０に加えて、時間有効化ハイブリッドゲーム構成物の一部である実装に存在する。
【０１５３】
他の実施形態では、ｆ２  １３５５はつねにゼロを返し、したがってｆ３  １３７５だけがアクティブである。係る実施形態は、固定量の時間（現実またはゲーム）が購入される必要はないが、むしろ時間がゲームプレイを制限する要因ではなく、単にトリガとして動作する場合に関する。
【０１５４】
多様な実施形態では、制限されるとき、ゲームは割当て時間または集合購入時間１３６０との関連で始められる。いったん割当て時間が完全に消費されると１３８３、停止ファンクション１３８５が呼び出される。停止時１３８５、ゲームは終わってよく、プレーヤａ１３６５および／またはプレーヤｂ１３６６は、続行することを望む場合、新しいゲームセッションを始めなければならないことがある、またはプレーヤの内の１人または複数はたとえば同じゲームセッションを続行するため、または新しいゲームセッションを始めるために追加のＲＣをコミットすることを要求されることがある。
【０１５５】
多くの実施形態では、ゲームクロック１３１０の出力１３０２は、ＥＳＥまたはＧＷＥの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック１３９０に入力される。表示ロジック１３９０は、数学（たとえば、積分、減算、加算）関数および／または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数（複数の場合がある）の結果を表示する、および／またはＧＷＥおよびまたはＥＳＥの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
【０１５６】
図１４は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、プレーヤ１４００（またはＣＥ１４０５）は、ＥＳＥユーザインタフェースまたはＧＷユーザインタフェースを通して休止ファンクション１４１０にアクセスしてよい。実行時、休止ファンクション１４１０は以下を行う。休止ファンクションは、クロック１４２０の動作を止めさせる。それ以上のパルスはクロック１４２０によって出力されない。結果として、時間検出器１４３０は追加の時間単位を感知せず、追加時間も蓄積時間１４３２に追加されず、蓄積時間閾値１４３４によって賭けもトリガされない。これは、クロック１４２０の平坦な線の出力１４３５によって図中で表されている。
【０１５７】
多様な実施形態では、休止ファンクション１４１０が、以下を含むがこれに限定されるものではない以下のアクションの内の１つまたは複数を実行させる１４１５ことがある。
【０１５８】
ゲームは、ＥＥ１４４０、ＡＥ１４４５、ＣＥ１４０５またはギャンブルの他のトリガ方法（時間をベースにしていない）が引き起こされる別のプレイモードにシフトされてよい。
【０１５９】
ゲームは、プレーヤ１４００が無料でまたは有料でプレイできることがある非ギャンブルプレイモードにシフトされてよい。ゲームは現在の状態からこのモードで直接的に続行されてよい、または新しいゲームを開始する必要があることがある。両方の方法ともサポートされている。
【０１６０】
表示ロジック１４５０は、本明細書に説明されるようにゲーム状態をプレーヤ１４００に伝達する。
【０１６１】
プレーヤ１４００は、プレイを再開するため、清算するため、または別のゲームプレイモードを選ぶために一定の量の現実時間を与えられることがある。
【０１６２】
プレーヤ１４００は、一定の量の時間、休止状態を持続できるようにするために、一定の額のＲＣ１４５５、ＧＷＣ１４５７、ＥＥ１４４０、ＡＥ１４４５または他の現実世界通貨またはゲーム内通貨をチャージされてよい。たとえば、プレーヤ１４００は、ゲームを１０分の現実時間休止し、プレーヤがプレイを続行するためにマシンを予約できるようにするために２クレジット（ＲＣ１４５５）を支払うことができるだろう。
【０１６３】
いくつかの実施形態では、休止ファンクション１４１０がアクティブである間、以下が起こることがある。
【０１６４】
割当て時間１４６０が消費されることもあれば、消費されないこともある。
【０１６５】
停止ファンクション１４６２が呼び出されることもあれば、呼び出されないこともある１４６１。
【０１６６】
ＣＥ１４０５、ＡＥ１４４５、ＥＥ１４４０がフリーズされることがある。
【０１６７】
ファンクションｆ１  １４６４およびｆ３  １４６６が呼び出されないことがある。
【０１６８】
エンターテインメントゲーム１４７０およびエンターテインメントゲームパラメータ１４７１がフリーズされることがある。
【０１６９】
新しい賭け１４７５が行われないことがある。
【０１７０】
賭け１４７５または賭けの勝利１４８２が起こらないことがあり、ＲＣ１４８５がＲＷＥ１４８０によって生成されない。
【０１７１】
多様な実施形態では、休止ファンクション１４１０は時間有効化ハイブリッドゲームに適用するが、休止ファンクションは、たとえ該時間有効化ハイブリッドゲームが明示的に駆動されている現実時間クロックまたはゲーム時間クロックではなくても、一般に時間有効化ハイブリッドゲーム構成物の態様でもある。時間有効化ハイブリッドゲームでは、休止ファンクション１４１０がクロック１４２０を停止させ、一方時間有効化ハイブリッドゲーム構成物では、機能性のこの態様は必要とされないという相違点。
【０１７２】
この図は、時間有効化ハイブリッドゲームの一実施形態との関連で休止ファンクション１４１０を示す。休止ファンクション１４１０は、あらゆる種類の時間有効化ハイブリッドゲームの変形に埋め込むことができることが理解されるべきである。
【０１７３】
多くの実施形態では、ゲームクロック１４２０の出力１４３５は、ＥＳＥまたはＧＷＥの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック１４５０に入力される。表示ロジック１４５０は、数学（たとえば、積分、減算、加算）関数および／または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数（複数の場合がある）の結果を表示する、および／またはＧＷＥおよびまたはＥＳＥの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
【０１７４】
図１５は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、プレーヤ１５００は時間１５１０（現実時間またはゲーム時間）を購入する。また、プレーヤは、ゲーム構成物の中で特定のタイプのＡＥ１５１５（または複数のＡＥ）にどの程度多くの時間１５１０を割り当てることを望んでいるのかを割り当てる。この決定は、ゲームプレイの始まりに、ゲームプレイ中の多様なときに、または両方で行うことができる。ゲームプレイ中、時間検出器１５２０は時間の進行、ゲーム時間クロック１５２２からの出力１５２１を感知する。プレーヤ１５００によってＡＥ１５１５に割り当てられた時間量が経過し１５２３、ＡＥが完了された１５２４とき、ｆ１  １５２５はギャンブルゲームを構成し、トリガする。
【０１７５】
いくつかの実施形態では、ギャンブルゲームを構成するファンクション、ｆ１  １５２５は、入力としてＷＵＴ１５４０、経過時間量、および潜在的に、エンターテインメントゲームパラメータ１５５１を含むエンターテインメントゲーム１５５０変数（たとえば、ＡＥ１５１５が無事に完了されたかどうか）をとることによって、賭け５３２としてＲＷＥ１５３５にコミットされるＲＣ１５３０の額を確定する。
【０１７６】
多様な実施形態では、いったん賭け１５３２が発生すると、勝利のリザルトが達成される場合１５３７、ＲＣ１５５５がプレーヤに返される。結果として生じるギャンブルゲームは出力ＲＣ１５５５、購入時間１５１０（または割当て時間）の量および／またはＥＥ１５６０（またはＡＥまたはＣＥＥ等）は、それぞれｆ２  １５６５およびｆ３  １５７０に従って増大する。
【０１７７】
一実施形態では、Ｎａｍｅ  ｔｈａｔ  Ｔｕｎｅ（登録商標）の時間有効化ハイブリッドゲーム実装が提供される。プレーヤ１５００は＄１で１０現実時間分を購入する。プレーヤ１５００は、次いでゲームプレイを開始する。最初に、プレーヤ１５００は、ゲームの各ラウンドがギャンブルゲームに＄０．０５をコントリビュートし、プレーヤに「ネームザットチューン」に対する１０秒を与えることを規定する「中間」レベルでゲームをプレイすることを選択する。ただし、プレーヤは、追加５秒ごとに＄０．０１のレートでＡＥ（曲を言い当てること）に時間を追加することができる。プレーヤは曲を言い当てるために３０秒を欲しがる。ラウンドが開始する。曲が演奏され、現実時間クロックが起動される。時間有効化ハイブリッドゲームは、３０秒が経過するまで現実時間クロック出力を監視する。プレーヤは３０秒以内に多項選択式リストから曲の名前を正しく選択する。ファンクションｆ１  １５２５が次いで呼び出される。この例では、プレーヤの回答は、プレーヤのＧＷＣ１５５２の蓄積に影響を及ぼすが、ｆ１  １５２５への入力ではない。プレーヤはこのＡＥ  １５１５に３０秒を割り当てたため、ｆ１  １５２５はギャンブルゲームに＄０．０９（ＲＣ  １５３０）をコミットする。ギャンブルゲームは＄０．１２のプラスのＲＣ  １５５５の結果を返し、結果は次いでｆ２  １５６５によって購入時間１５１０の増加に変換される。
【０１７８】
多様な実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは、すべての点において、ｆ１  １５２５を介してギャンブルゲームにコミットされるＲＣ１５３０の額に影響を及ぼすとして説明されてきたことに留意されたい。これらの実施形態の多くでは、ｆ１  １５２５への入力である要素も、ＲＷＥ（図１６の１６９５）の中のギャンブルゲームの支払い表に影響を及ぼすファンクションｆ４（図１６の１６９０）に対する入力となることができる。
【０１７９】
Ｎａｍｅ  ｔｈａｔ  Ｔｕｎｅ（登録商標）の時間有効化ハイブリッドゲーム実装の別の実施形態では、プレーヤ１５００はゲームにＲＣの＄１をコントリビュートする。プレーヤ１５００は、次いでゲームプレイを開始する。最初に、プレーヤ１５００は、ゲームの各ラウンドがギャンブルゲームに＄０．０５をコントリビュートし、プレーヤに「ネームザットチューン」に対する１０秒を与えることを規定する「中間」レベルでゲームをプレイすることを選択する。さらに、プレーヤは追加の５秒につき＄０．０１のレートでＡＥ（曲を言い当てること）に時間を追加できる。プレーヤは曲を言い当てるために３５秒欲しい。また、ゲームは、ラウンドごとにヒントカード（ＥＥ１５６０）の裏向きにしたトランプ一組も含む。ゲームの始まりに、トランプ一組は、ラウンドごとに２枚のカードを有する。カードはプレーヤが曲名を言い当てるのに役立つためのヒントを含む。ラウンド中、プレーヤは（残っているカードがある限り）ギャンブルゲームに追加の＄０．１０をコミットすることの代わりに１枚のカードを選択できる（ヒントカードはＥＥ１５６０であり、＄０．１０はＲＣ１５３０である）。
【０１８０】
本実施形態では、ラウンドが開始する。曲が演奏され、現実時間クロックが起動される。時間有効化ハイブリッドゲームは、３５秒が経過するまたはプレーヤが回答を出すまで現実時間クロックの出力を監視する。プレーヤは、利用可能な２つの手掛かりを見て（手掛かりカードを残さずに）２２秒以内に多項選択式のリストから正しく曲名を選択する。ファンクションｆ１  １５２５が次いで呼び出される。この例では、プレーヤの回答は、ＧＷＣ１５５２のプレーヤの蓄積に影響を及ぼすが、ｆ１  １５２５への入力ではない。プレーヤはこのＡＥ  １５１５に３０秒を割り当て、２枚の手掛かりカードを使用したため、ｆ１は＄０．３０（ＲＣ１５３０）をギャンブルゲームにコミットする。
【０１８１】
いくつかの実施形態では、（図１６に説明される）ファンクションｆ４も呼び出される。ファクションｆ４は、ユーザが「中間」レベルのゲームプレイを選び、質問に正しく回答し、（２１、２４または３０等と対照的に）２２秒以内に回答したという事実に基づいて支払い表を修正する。これらの要因のファンクションとして、プレーヤはより金になる支払い表を経験する可能性がある。また、（図１６に説明される）ファンクションｆ４は支払い表を調整して、手掛かりカードの使用を反映させてもよく、２枚が使用されたため、支払い表はより金にならないように調整され、プレーヤ１５００の曲を言い当てる速度およびより難しいレベルのプレイを相殺するだろう。
【０１８２】
多くの係る実施形態では、ギャンブルゲームは、＄０．６０のプラス１５３７のＲＣ１５５５結果を返し、結果は次いでｆ２によって購入時間の増加に、ｆ３によってプレーヤが利用可能な追加のヒントカード（ＥＥ１５６０）に変換される。この例では、購入時間の増加に影響を及ぼすと見なされるＲＣ１５５５の額対ＥＥ１５６０（ヒントカード）の量を増やすと見なされる額は、資金のソースに比例する（この場合、ゲームにコントリビュートされたＲＣの＄０．２０がヒントカード消費のファンクションであった）。一方、他の＄０．１０はｆ２によって実行される計算に割り当てられる。ファンクションｆ３は、勝利の＄０．０５が追加のヒントカードを与えるほどであり、したがってこの例では、ヒントカードの積み重ねは現在４枚のカードである。
【０１８３】
多様な係る実施形態では、ｆ２は、勝ち取られた＄０．０１あたり５秒のレートで購入時間を増加し（勝ち取られた＄０．３０の内の＄０．１０が、関係する時間対関係する手掛かりカードと見なされる）、したがって購入時間は５５秒分増加する。
【０１８４】
多くの係る実施形態では、ｆ２およびｆ３の出力は一例として示される。ここでは、これらの式は、返されたＲＣの総額よりむしろ勝ち取られたＲＣの額だけを考慮した。他の実施形態では、返される総ＲＣはファンクションｆ１およびｆ２を考慮に入れてよい。
【０１８５】
図１６は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、休止ファンクション１６７５は、プレーヤによって直接的によりむしろハイブリッドゲーム自体によって開始されてよい。
【０１８６】
多様な実施形態では、ベットは時間有効化ハイブリッドゲームで以下の通りにトリガされる。時間検出器１６００は、クロック１６１０の出力１６０２を監視する。クロック１６１０は現実時間クロックまたはゲーム時間クロックであってよい。単一の時間検出器１６００が、時間有効化ハイブリッドゲームの中で１つまたは複数の係るクロック１６１０を監視してよい。
【０１８７】
いくつかの実施形態では、複数の時間検出器１６００（およびやはりこの図に説明される他のエンティティ）は、時間有効化ハイブリッドゲームの中で同時に存在できる。
【０１８８】
多様な実施形態では、いったん単位時間が検出されると１６１２、ファンクションｆ１  １６１５は、（１）賭け１６３５にコミットされるＲＣ１６３０の額を決定し、次いで（２）ＲＷＥ１６２０にこれを伝達することによってＲＷＥ１６２０で賭けをトリガする。
【０１８９】
いくつかの実施形態では、いったん単位時間が検出されると１６１２、ｆ１  １６１５と同じようにファンクションｆ４  １６３８も時間検出器１６００によって呼び出される。ファンクションｆ４  １６３８は、エンターテインメントゲーム１６５０およびエンターテインメントゲームパラメータ１６５１からの入力に基づく支払い表等の、ギャンブルゲームのパラメータを修正してよい。これらの要因のファンクションとして、プレーヤはより金になるまたはより金にならない支払い表を経験する可能性がある。一例として、プレーヤがエンターテインメントゲームでの自分の成績を改善するためにいかさま、またはヒントを使用すると、これはより金にならない支払い表につながる可能性がある。対照的に、プレーヤが許されている時間よりも少ない時間でタスクを完了すると、プレーヤはより金になる支払表を経験する可能性がある。
【０１９０】
多様な実施形態では、ギャンブルゲームにコミットされるＲＣ１６３０の額に関する決定は、ファンクションｆ１  １６１５を介してＷＵＴ１６４０のファンクションである。
【０１９１】
いくつかの実施形態では、ファンクションｆ１  １６１５は、時間検出器１６００によってトリガされるので、残りのプレイ時間１６６０の量を減少させるために役立つ。
【０１９２】
多様な実施形態では、いったん賭け１６３５が発生すると、勝利のリザルトが達成される場合１６３７、ＲＣ１６７０がプレーヤに返され、ファンクションｆ２  １６６５は、（もしあれば）どの程度多くの追加時間がプレーヤの残りプレイ時間１６６０変数に融合されるべきなのかを確定する。これはまたＷＵＴ１６４０、ひいてはそのすべての先行する入力も入力として取る。
【０１９３】
いくつかの実施形態では、エンターテインメントゲーム１６５０は、現実時間クロックを休止するために休止ファンクション１６７５を実行し、プレーヤクロックが休止されている間に休止アクション１６７６を実行する能力を有することがある。この機能性の例は、順番をベースにしたゲームであり、プレーヤはゲームの自分の部分をプレイする限られた時間量を有する。プレーヤの順番が進行している間、現実時間クロック１６１０が実行される１６７８。いったんプレーヤが自分の順番を完了すると１６７７、エンターテインメントゲームはクロック１６１０を休止することがある１６７５。一方、プレーヤは、自分の対戦者（別のプレーヤまたはコンピュータ）が自分の順番を完了する、または休止アクション（複数の場合がある）を実行する１６７８のを待機する。
【０１９４】
多様な実施形態では、制限されるとき、ゲームは割当て時間または残りプレイ時間１６６０との関連で始められる。いったん残りプレイ時間が完全に使い切られると１６６２、停止ファンクション１６８０が呼び出される。停止時１６８０、ゲームは終わってよく、プレーヤは、続行することを望む場合、新しいゲームセッションを始めなければならないことがある、またはプレーヤはたとえば同じゲームセッションを続行するため、または新しいゲームセッションを始めるために追加のＲＣをコミットすることを要求されることがある。
【０１９５】
多くの実施形態では、ゲームクロック１６１０の出力１６０２は、ＥＳＥまたはＧＷＥの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック１６９０に入力される。表示ロジック１６９０は、数学（たとえば、積分、減算、加算）関数および／または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数（複数の場合がある）の結果を表示する、および／またはＧＷＥおよびまたはＥＳＥの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
【０１９６】
プレーヤがコンピュータ対戦者と競技しているチェスのゲームの時間有効化ハイブリッドゲーム実装の別の実施形態では。プレーヤは、ゲームに入れられるＲＣ１６３０の額およびＷＵＴ１６４０のファンクションとしてゲームをプレイするための現実時間の量を購入する。ＷＵＴ１６４０は、プレーヤの明言されたスキルおよび他の変数のファンクションとして計算される。一実施形態では、ＷＵＴ  １６４０は、プレーヤがチェスゲームでどれほど上手に機能しているのかと反比例する（たとえば、プレーヤがコンピュータを打破している場合、プレーヤはさらに多くベットしなければならず、これは、捕捉された対戦者の駒の数または標準を基準にした彼らのポイント値のファンクションとして計算されてよい）。
【０１９７】
別の実施形態では、チェスの時間有効化ハイブリッドゲームで、ＷＵＴ１６４０はゲーム全体を通して固定され、したがってゲームの始まりにプレーヤは特定の額のＲＣ１６３０を挿入し、ＲＣ１６３０はその結果たとえば１時間等の特定の量の現実時間ゲームプレイと相互に関係する。固定したＷＵＴ１６４０を使用してこの例を続行するとき、プレーヤが＄６を挿入し、ＷＵＴ１６４０が毎分＄０．１であると仮定する。
【０１９８】
いくつかの係る実施形態では、プレーヤはゲームでクロック（複数の場合がある）を休止することがある。いくつかの係る実施形態は、ゲームが休止ファンクション１６７５を実行できる場合を包含する。チェスでは、プレーヤが動きを完了するとき、クロックは、コンピュータがその動きをする間ゲームによって休止される。コンピュータの動きが完了するとき、現実時間クロックは再び実行に設定される。
【０１９９】
多くの係る実施形態では、プレーヤの順番（どれが複数の順番に及ぶことがあるのかの検出）の間の時間の毎分、＄０．１のベットがｆ１  １６１５によって開始される。ギャンブルゲームのオッズ（支払い表）は、多様なエンターテインメントゲーム変数のファンクションとしてｆ４  １６３８によって設定される。このファンクションｆ４  １６８は適用する必要がないが、この例ではチェスゲームの間により高いレベルまで実行するプレーヤはギャンブルゲームでわずかによいオッズを獲得する。
【０２００】
いくつかの係る実施形態では、ギャンブルゲームがプラスのリザルトを配信する場合、ゲームプレイに利用可能な時間の量（残りゲーム時間１６６０）が増加する。ＷＵＴ１６４０はこの例では一定であるため、購入時間量は（推定されるよりもむしろ）容易に計算される。
【０２０１】
多くの係る実施形態では、チェスゲームは、（ａ）コンピュータがチェックメートされるまたは降伏するとき、（ｂ）プレーヤがチェックメートされるまたは降伏するとき、または（ｃ）もはや残り購入時間がないときのいずれかに終了する。（ａ）または（ｂ）の場合、プレーヤは自分の残りのＲＣ１６７０を清算してよい。（ｃ）の場合、プレーヤはより多くのＲＣ１６３０をコントリビュートし、それによってより多くの残りプレイ時間１６６０を獲得するオプションを与えられてよい。
【０２０２】
多くの実施形態では、時間有効化ハイブリッドゲームは１対１のゲームもサポートできる。たとえば、１対１のチェスゲームは、大部分は図１５に示されるように動作し、各プレーヤは独自のＷＵＴ１６４０、残りプレイ時間１６６０値、ＲＣ等を有している。エンターテインメントゲームおよびその変数セットは、基本的なファンクションｆ１  １６１５およびｆ４  １６３８が適用するように、両方のプレーヤに適用するだろう。ギャンブルのプロセスは順次起こるだろう。動く第１のプレーヤ（白）が自分の動きを開始し、ベットが行われる等だろう。次いで、動く第２のプレーヤ（黒）が自分の動きを開始し、ベットが行われる等だろう。
【０２０３】
これらの例のすべての多様な実施形態では、概して時間有効化ハイブリッドゲームと同様に、ベットは、（連続ゲームプレイのゲームに対して）明らかな順番の順序のあるゲームにおけるプレーヤの順番を基準にしてこれがどこに入るのかに関わりなく、特定量の経過する現実時間またはゲーム時間（たとえば、１分またはＨｅｃｔａｒｉａｎ年）のファンクションとしてトリガできる、またはベットは、時間がタスクに効果的に割り当てられるように、順番を基準にして特定の接合点でトリガできる（チェスの例では、タスクが動きを完了している）ことに留意されたい。
【０２０４】
図１７は、本発明の一実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの別のプロセスを示すフローチャートである。多様な実施形態では、ベットは時間有効化ハイブリッドゲームで以下の通りにトリガされる。時間検出器１７００はゲーム時間クロック１７１０の出力１７０２を監視する。単一の時間検出器１７００は、時間有効化ハイブリッドゲームの中で１つまたは複数の係るクロック１７１０を監視してよい。
【０２０５】
いくつかの実施形態では、複数の時間検出器１７００（およびやはりこの図に説明される他のエンティティ）は、時間有効化ハイブリッドゲームの中で同時に存在できる。
【０２０６】
多様な実施形態では、いったん単位時間が検出されると１７１２、ファンクションｆ１  １７１５は、（１）賭け１７３５にコミットされるＲＣ１７３０の額を決定し、次いで（２）ＲＷＥ１７２０にこれを伝達することによってＲＷＥ１７２０で賭けをトリガする。
【０２０７】
多様な実施形態では、ギャンブルゲームにコミットされるＲＣ１７３０の額に関する決定は、ＷＵＴ１７４０のファンクションである。また、ｆ１  １７１５は、エンターテインメントゲーム１７５０またはエンターテインメントゲームパラメータ１７５１の状態、および／またはエンターテインメントゲーム１７５０の状態の変化を考慮に入れることもある。
【０２０８】
多様な実施形態では、いったん賭け１７３５が発生すると、勝利のリザルトが達成される場合１７３７、ＲＣ１７７０がプレーヤに返され、ファンクションｆ２  １７５５は、（もしあれば）どの程度多くの追加時間がプレーヤの購入時間（残りプレイ時間１７６０）変数に融合されるべきなのかを確定する。これはまたＷＵＴ１７４０、ひいてはそのすべての先行する入力も入力として取る。
【０２０９】
多くの実施形態では、生成されるＲＣ１７７０の額も、ｆ３  １７７５を介して、ゲームでプレーヤの制御エンティティ（ＣＥ）が利用可能なＥＥ１７８０の量に影響を及ぼす。この機能性は、ＥＥ１７８０が、購入時間１７６０に加えて、時間有効化ハイブリッドゲーム構成物の一部である実装に存在する。
【０２１０】
他の実施形態では、ｆ２  １７５５はつねにゼロを返し、したがってｆ３  １７７５だけがアクティブである。いくつかの係る実施形態は、固定量の時間（現実またはゲーム）が購入される必要がないが、むしろ時間がゲームプレイを制限する要因ではなく、単にトリガとして動作する場合に関する。
【０２１１】
多様な実施形態では、プレーヤ１７８２は時間有効化ハイブリッドゲームのゲームプレイ中にゲーム時間の経過を減衰または加速できる。プレーヤはユーザ制御装置１７８４にアクセスして、表示ロジック１７９０を介して、ゲームワールドディスプレイを通したゲーム時間の経過を減衰または加速する。ゲーム時間クロック１７１０の速度を変更することが、時間有効化ハイブリッドゲームで許されていることもあれば、許されていないこともあり、許されているときには、ゲームプレイのすべての態様の間、またはゲームプレイ中つねにアクセス可能でないことがある。
【０２１２】
いくつかの実施形態では、プレーヤがゲーム時間クロック１７１０を修正するとき、ギャンブルゲームが開始される速度が変化する。エンターテインメントゲーム１７５０におけるゲームプレイの全体的な速度も影響を及ぼされることがある。多様な他のエンターテインメントゲームのパラメータ１７５１および変数も、ＷＵＴ１７４０の値が影響を及ぼされることがあるように、影響を及ぼされることがある。
【０２１３】
多くの実施形態では、ゲームクロック１７１０の出力１７０２は、ＥＳＥまたはＧＷＥの一部としてプレーヤに対する表示のためにこの出力を調整する表示ロジック１７９０に入力される。表示ロジック１７９０は、数学（たとえば、積分、減算、加算）関数および／または論理関数をクロック出力に対して実行し、これらの関数（複数の場合がある）の結果を表示する、および／またはＧＷＥおよびまたはＥＳＥの中の他のサブシステムにこの情報を伝えることができる。
【０２１４】
いくつかの実施形態では、プレーヤが戦車を操作しており、地形にわたって戦車を操縦し、敵の戦車を識別し、破壊する必要がある時間有効化ハイブリッドゲームが提供される。ゲームは、その名目ペースで、コンピュータによって制御される対戦者が同じことをできる前に狙いを定め、戦車の銃を発射するために一定のレベルの手−目の協調および器用さを必要とする。器用さが低いプレーヤまたはゲームに不慣れである誰かは、制御装置が扱いづらいことに気付き、ゲーム時間の経過を減速して、戦車の制御装置を操作し、敵の戦車を破壊するためのよりよい可能性を自らに与えることを選ぶ場合がある。これは、プレーヤがＧＷＣ１７２を蓄積する速度を修正する効果、各ギャンブルイベントにコミットされるＲＣ１７３０の額を修正する（たとえば、ゲーム時間を減速する結果としてＷＵＴ１７４０が増加する）効果、および／またはギャンブルゲームパラメータを修正する効果を有することがあるだろう。同様に、ゲーム時間クロックを加速することは、ＷＵＴ１７４０の低下、より金になる支払い表の使用、および敵の戦車のキルのためのＧＷＣ１７５２のより高い蓄積につながることがあるだろう。
【０２１５】
処理装置
さまざまな処理装置のいずれかが、本発明の実施形態に係る時間有効化ハイブリッドゲームの多様な構成要素のホストとなることがある。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、タブレットコンピュータまたはスマートフォン等のモバイル機器、カジノゲーミングマシン、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータ、ゲームコンソール、サーバ、計算装置および／または制御装置を含むことがあるが、これに限定されるものではない。本発明の一実施形態に従って時間有効化ハイブリッドゲームを実装するように構築される処理装置は、図１８に示されている。処理装置１８００では、プロセッサ１８０４はバス１８２８によってメモリ１８０６に結合される。プロセッサ１８０４は、記憶制御装置１８１８を通して、プロセッサ実行可能命令１８１２およびデータ１８１０をシステムバス１８２８を通じてＩ／Ｏバス１８２６に記憶する記憶装置１８０８等の固定プロセッサ可読記憶媒体にも結合される。プロセッサ１８０４は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく、他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る１つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッサ１８０４は、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーンおよび／またはトラックボール等を含むが、これに限定されるものではない触覚デバイス等のユーザ入力装置１８１４にもバスを介して結合される。プロセッサ１８０４はシステムバス１８２８を通してこれらのユーザ入力装置１８１４に、Ｉ／Ｏバス１８２６に、および入力制御装置１８２０を通して接続される。プロセッサ１８０４は、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および／または触覚出力装置等（であるが、これに限定されるものではない）ユーザ出力装置１８１６にもバスを介して結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および／または点灯ディスプレイ等（であるが、これに限定されるものではない）視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび／または増音器等（であるが、これに限定されるものではない）音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および／またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス１８２８からＩ／Ｏバス１８２６におよび出力制御装置１８２２を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ１８０４はシステムバ１８２８からＩ／Ｏバス１８２６に、通信制御装置１８２４を通して通信インタフェース１８０２に接続することもできる。
【０２１６】
多様な実施形態では、プロセッサは記憶装置からの命令およびデータをメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明されるゲーミングシステムの構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および／または所有者用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
【０２１７】
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がＵＳＢメモリデバイス、光ＣＤ  ＲＯＭ、テープおよびディスク等の磁気媒体であるが、これに限定されるものではないリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの１つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの１つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一のプロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータである場合があることも理解するだろう。
【０２１８】
多数の実施形態では、本明細書に説明されるＲＷＥ、ＧＷＥ、またはＥＳＥのいずれかを、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装し得る。さらに、本明細書に説明されるプロセスの特定の態様および特長はＲＷＥ、ＧＷＥ、またはＥＳＥに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本発明の精神を逸脱することなく時間有効化ハイブリッドゲームの中でＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
【０２１９】
上記説明は本発明の多くの特定の実施形態を含むが、これらは本発明の範囲に対する制限として解釈されるべきではなく、むしろ本発明の一実施形態の例として解釈されるべきである。したがって、本発明が、本発明の範囲および精神から逸脱することなく特に説明されている以外に実践され得ることが理解されるべきである。したがって、本発明の実施形態はあらゆる点で制限的ではなく、例示的と見なされるべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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