(57)【要約】【課題】ボーナス持越状態における遊技性が損なわれ、遊技興趣の低下を招く虞を防止すること。【解決手段】メイン制御基板３００は、通常期間と、当該通常期間よりも遊技者にとって有利な特殊期間と、待機期間とを制御する。また、メイン制御基板３００は、ボーナス役を決定した場合に、持越し状態を制御する。そして、通常期間においてボーナス役の当選を契機に、特殊期間へ移行することを決定した場合に、ボーナス役に係る図柄の組み合わせが表示されるまで、持越し状態を待機期間と制御し、特殊期間においてボーナス役を決定した場合に、持越し状態を継続して特殊期間として制御する。また、特殊期間であるとき、払出枚数表示器１６を用いて、特殊期間であることを報知する。【選択図】図５２
2018139959.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役とに基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数のリールが全て停止された結果、予め定められた有効ラインに表示された図柄の組み合わせを判定する判定手段と、
通常期間と、前記通常期間とは異なる期間であって、予め定められた期間の遊技が行われたことを条件として終了可能な特殊期間と、前記通常期間および前記特殊期間とは異なる待機期間とを制御する期間制御手段と、
前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に、前記特別当選役に係る当選情報を複数の遊技に亘って持越し可能な持越し状態を制御する持越し状態制御手段と、
前記通常期間において、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定されたことに基づいて、前記特殊期間へ移行するか否かを決定する特殊期間移行決定手段と、
前記特殊期間において、遊技者に対して前記特殊期間が制御されていることを報知する報知手段と、
を備え、
前記期間制御手段は、
前記特殊期間移行決定手段により前記特殊期間へ移行すると決定された場合に、前記判定手段により前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定されるまで、前記持越し状態を前記特殊期間に移行するまでの前記待機期間として制御し、
前記特殊期間において前記特別当選役が決定された場合に、前記持越し状態を、前記待機期間として制御することなく継続して前記特殊期間として制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
【０００４】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という）が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」，「ＣＢ（チャレンジボーナス）」，「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」、ＡＴとＲＴが同時に作動する「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
ここで、ボーナスに当選した際のボーナス持越状態において、複数ゲームにわたって連続演出を行い、当該連続演出の実行後に、ボーナス当選を報知する遊技機があった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００７−２８９３２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、近時の遊技機において、射幸性が高まるのを抑止するために、ＡＲＴ等の有利な状態に連続して滞在できる回数に上限を設けるような動きになっており、ＡＲＴ等の有利な状態に当選した場合には、当選した遊技の次遊技から有利遊技として、当該有利遊技であることを、７セグ表示器等を介して遊技者に報知するような動きになっている。
【００１０】
このような動きにあって、上述したボーナス持越状態を備える場合、上記有利遊技であることが遊技者に報知されるとの関係において、ボーナス持越状態の遊技性が損なわれ、遊技興趣の低下を招く虞があった。
【００１１】
本発明は、このような実情に鑑み、ボーナス持越状態における遊技性が損なわれ、遊技興趣の低下を招く虞を防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役とに基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数のリールが全て停止された結果、予め定められた有効ラインに表示された図柄の組み合わせを判定する判定手段と、通常期間と、前記通常期間とは異なる期間であって、予め定められた期間の遊技が行われたことを条件として終了可能な特殊期間と、前記通常期間および前記特殊期間とは異なる待機期間とを制御する期間制御手段と、前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に、前記特別当選役に係る当選情報を複数の遊技に亘って持越し可能な持越し状態を制御する持越し状態制御手段と、前記通常期間において、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定されたことに基づいて、前記特殊期間へ移行するか否かを決定する特殊期間移行決定手段と、前記特殊期間において、遊技者に対して前記特殊期間が制御されていることを報知する報知手段と、を備え、前記期間制御手段は、前記特殊期間移行決定手段により前記特殊期間へ移行すると決定された場合に、前記判定手段により前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定されるまで、前記持越し状態を前記特殊期間に移行するまでの前記待機期間として制御し、前記特殊期間において前記特別当選役が決定された場合に、前記持越し状態を、前記待機期間として制御することなく継続して前記特殊期間として制御する、ことを特徴とする。
【００１３】
ここで、「開始操作」とは、開始操作を行うための準備操作が行われているときに遊技者により行われる操作であれば、どのような操作であってもよい。例えば、スタートレバーを操作することを適用してもよいし、スタートボタンを操作することを適用してもよい。
【００１４】
また、「複数のリール」とは、「２」以上から構成されていれば、数は問わない。例えば、「２」個のリールであってもよいし、「３」個のリールであってもよいし、「４」個のリールであってもよい。
【００１５】
また、「通常期間」とは、後述の「特殊期間」および「待機期間」とは異なる期間であれば、どのような期間であってもよい。なお、「通常期間」において制御される状態は、単数であってもよいし、複数であってもよい。
【００１６】
また、「特殊期間」とは、通常期間とは異なる期間であって、予め定められた期間の遊技が行われたことを条件として終了可能な期間であれば、どのような期間であってもよい。なお、「特殊期間」において制御される状態は、単数であってもよいし、複数であってもよい。また、「特殊期間」の終了条件は複数あってもよい。
【００１７】
また、「待機期間」とは、通常期間および特殊期間とは異なる期間であれば、どのような期間であってもよい。なお、「待機期間」において制御される状態は、単数であってもよいし、複数であってもよい。
【００１８】
また、「報知手段」とは、特殊期間において、遊技者に対して特殊期間が制御されていることを報知できれば、どのようなデバイスであってもよい。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、ボーナス持越状態における遊技性が損なわれ、遊技興趣の低下を招く虞を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。
【図２】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図３】配列データテーブルの一例を示す図である。
【図４】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図５】当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図６】当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】全体概要図の一例を示す図である。
【図８】有利期間表示器の一例を示す図である。
【図９】有利期間移行決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ＡＲＴ関連抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１】高確率状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１２】チャンス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３】前兆状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図１５】メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。
【図１６】メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。
【図１７】メイン制御基板におけるスタート時状態別処理の一例を示す図である。
【図１８】メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。
【図１９】メイン制御基板における通常時ボーナス状態用処理の一例を示す図である。
【図２０】メイン制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図２１】メイン制御基板におけるＡＲＴ状態用処理の一例を示す図である。
【図２２】メイン制御基板におけるＡＲＴ中ボーナス状態用処理の一例を示す図である。
【図２３】メイン制御基板における高確率状態用処理の一例を示す図である。
【図２４】メイン制御基板における前兆状態用処理の一例を示す図である。
【図２５】メイン制御基板におけるチャンス状態用処理の一例を示す図である。
【図２６】メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。
【図２７】メイン制御基板におけるスタート時期間管理処理の一例を示す図である。
【図２８】メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図２９】メイン制御基板における表示時状態別処理の一例を示す図である。
【図３０】メイン制御基板における表示時通常持越状態用処理の一例を示す図である。
【図３１】メイン制御基板における表示時通常時ボーナス状態用処理の一例を示す図である。
【図３２】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図３３】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ中持越状態用処理の一例を示す図である。
【図３４】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理の一例を示す図である。
【図３５】メイン制御基板における表示時期間管理処理の一例を示す図である。
【図３６】メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。
【図３７】メイン制御基板におけるＬＥＤ表示処理の一例を示す図である。
【図３８】メイン制御基板における指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理の一例を示す図である。
【図３９】メイン制御基板における期間表示用ＬＥＤデータ作成処理の一例を示す図である。
【図４０】第１の変形例に係るメイン制御基板における通常状態用処理を示す図である。
【図４１】第１の変形例に係るメイン制御基板における前兆状態用処理の変形例を示す図である。
【図４２】第２の変形例に係るメイン制御基板における通常状態用処理を示す図である。
【図４３】第２の変形例に係るメイン制御基板における表示時状態別処理を示す図である。
【図４４】第２の変形例に係るメイン制御基板における表示時前兆状態用処理を示す図である。
【図４５】メイン制御基板におけるＡＲＴ状態用処理の変形例を示す図である。
【図４６】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図４７】サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。
【図４８】サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図４９】第２の実施形態における当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図５０】第２の実施形態における当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図５１】第２の実施形態におけるＡＲＴ引き戻し抽選テーブルを示す図である。
【図５２】実施形態の内容を概略的に示す第１のアニメーション図である。
【図５３】実施形態の内容を概略的に示す第２のアニメーション図である。
【図５４】実施形態の内容を概略的に示す第３のアニメーション図である。
【図５５】実施形態の内容を概略的に示す第４のアニメーション図である。
【図５６】実施形態の内容を概略的に示す第５のアニメーション図である。
【図５７】実施形態の内容を概略的に示す第１のタイムチャート図である。
【図５８】実施形態の内容を概略的に示す第２のタイムチャート図である。
【図５９】実施形態の内容を概略的に示す第３のタイムチャート図である。
【図６０】第２の実施形態の概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
（第１実施形態）
以下、本発明の第１実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２２】
（遊技機の構成）
まず、図１を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。なお、図１は、遊技機の外観斜視図を示す図である。
【００２３】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００２４】
（キャビネット２）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２には、複数の部品が取り付けられている。
【００２５】
（前面扉３）
前面扉３は、キャビネット２の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉３には、複数の部品が取り付けられている。なお、図示しないが、キャビネット２の正面視左側には蝶番機構が設けられており、前面扉３を開閉可能に軸支している。
【００２６】
（鍵穴５）
鍵穴５は、前面扉３の中央右側に設けられ、施錠装置（図示せず）により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている施錠装置（図示せず）の開錠が行われる。具体的には、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２７】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、鍵穴５の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２８】
（ＢＥＴボタン７）
ＢＥＴボタン７は、後述のＭＡＸＢＥＴボタン８の左方に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００２９】
（ＭＡＸＢＥＴボタン８）
ＭＡＸＢＥＴボタン８は、ＢＥＴボタン７の右方に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（「１」ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、一遊技において使用可能なメダルの最大値は任意に変更してよい。
【００３０】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＢＥＴボタン７の奥（Ｚ軸方向）に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留（クレジット）されているメダルの精算を行うために設けられている。つまり、貯留（クレジット）されているメダルがある場合で、精算ボタン９が操作されると、後述の受皿ユニット２４にメダルが払出される。なお、本実施形態において、貯留（クレジット）可能なメダルの最大値は「５０」枚である。
【００３１】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の左下方に設けられている。また、スタートレバー１０は、遊技者が後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００３２】
（左停止ボタン１１）
左停止ボタン１１は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン１１は、後述の左リール１８の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００３３】
（中停止ボタン１２）
中停止ボタン１２は、左停止ボタン１１の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン１２は、後述の中リール１９の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００３４】
（右停止ボタン１３）
右停止ボタン１３は、中停止ボタン１２の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン１３は、後述の右リール２０の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００３５】
（セレクター１４）
セレクター１４は、前面扉３の背面側に設けられている（図１では図示せず）。また、セレクター１４は、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
【００３６】
（貯留枚数表示器１５）
貯留枚数表示器１５は、精算ボタン９の右上方に設けられている。また、貯留枚数表示器１５は、遊技機１に貯留（クレジット）されている遊技者のメダルの貯留（クレジット）枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器１５は、「７セグメントＬＥＤ（ｓｅｖｅｎ  ｓｅｇｍｅｎｔ  ｄｉｓｐｌａｙ）」により構成されている。
【００３７】
（払出枚数表示器１６）
払出枚数表示器１６は、貯留枚数表示器１５の右方に設けられており、「７セグメントＬＥＤ（ｓｅｖｅｎ  ｓｅｇｍｅｎｔ  ｄｉｓｐｌａｙ）」により構成されている。また、払出枚数表示器１６は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。また、払出枚数表示器１６においては、メイン制御基板３００により管理される状態（状態の詳細については後述）に応じて、後述の「押し順リプレイＡ」、「押し順リプレイＢ」、「押し順リプレイＣ」、「押し順リプレイＤ」、「押し順リプレイＥ」、「第１押し順ベル」、「第２押し順ベル」、「第３押し順ベル」、「第４押し順ベル」、「第５押し順ベル」について、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の一部または全部が表示されるようになっている。例えば、後述の「ＡＲＴ状態」において、後述の内部抽選処理により「第１押し順ベル」が決定された場合には、スタートレバー１０を操作したタイミングから左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作受付が有効となるタイミングまでの間の任意のタイミングにおいて、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作することを示す操作順序（「１２」）が払出枚数表示器１６に表示される。なお、払出枚数表示器１６に表示される操作順序の「１」は、左停止ボタン１１を表しており、操作順序の「２」は、中停止ボタン１２を表しており、操作順序の「３」は、右停止ボタン１３を表している。つまり、払出枚数表示器１６に「１２」と表示されたときには、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、払出枚数表示器１６に「２３」と表示されたときには、中停止ボタン１２を最初に操作し、右停止ボタン１３を次に操作し、払出枚数表示器１６に「３１」と表示されたときには、右停止ボタン１３を最初に操作し、左停止ボタン１１を次に操作すれば、例えば、ＡＲＴ状態が制御されているときには、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを表示させることができ、「９」枚の払出が受けられるようになっている。なお、以下の説明において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を、「操作順序」と記載することがある。また、後述の「第１押し順ベル」、「第２押し順ベル」、「第３押し順ベル」、「第４押し順ベル」、「第５押し順ベル」を単に「押し順ベル」と記載することがある。また、後述の「押し順リプレイＡ」、「押し順リプレイＢ」、「押し順リプレイＣ」、「押し順リプレイＤ」、「押し順リプレイＥ」を単に「押し順リプレイ」と記載することがある。また、後述の「押し順リプレイＡ」、「押し順リプレイＢ」、「押し順リプレイＣ」、「押し順リプレイＤ」、「押し順リプレイＥ」、「第１押し順ベル」、「第２押し順ベル」、「第３押し順ベル」、「第４押し順ベル」、「第５押し順ベル」を単に「打順役」と記載することがある。なお、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の一部または全部を払出枚数表示器１６に表示するとしたが、払出枚数表示器１６とは異なる表示器を用いて左停止ボタン��１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の一部または全部を表示するようにしてもよい。例えば、専用の表示器を新たに備えていてもよい。
【００３８】
また、払出枚数表示器１６においては、メイン制御基板３００により管理される期間（期間の詳細については後述）が遊技者にとって有利な「有利期間」にあるときには、払出枚数表示器１６のセグ１６ａが点灯し、メイン制御基板３００により管理される期間が遊技者にとって不利な「通常期間」にあるとき、または「有利期間」に移行することが決定されている場合に移行可能な「待機期間」にあるときには、払出枚数表示器１６のセグ１６ａが消灯するように構成されている。これにより、遊技機の管理者や遊技者は、メイン制御基板３００により管理される期間が「有利期間」であるか否かを判断できるようになっている。なお、点灯タイミング等の詳細は後述する。なお、払出枚数表示器１６とは別の専用の表示器を新たに備えて、点灯または消灯させるようにしてもよい。
【００３９】
（ドア開閉センサ１７ｓ）
ドア開閉センサ１７ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、前面扉３が開放しているか否かを検出するために設けられている（図１では図示せず）。ここで、ドア開閉センサ１７ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ１７ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００４０】
（左リール１８）
左リール１８は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している（図１では図示せず）。また、左リール１８の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１８は、後述の左ステッピングモータ１５１により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４１】
（中リール１９）
中リール１９は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している（図１では図示せず）。また、中リール１９の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール１９は、後述の中ステッピングモータ１５２により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４２】
（右リール２０）
右リール２０は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している（図１では図示せず）。また、右リール２０の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール２０は、後述の右ステッピングモータ１５３により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４３】
（演出ボタン２１）
演出ボタン２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の右方に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン２１の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１の表示制御を行う。
【００４４】
（十字キー２２）
十字キー２２は、演出ボタン２１の右方に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板４００は、十字キー２２の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１等の表示制御を行う。
【００４５】
（表示窓２３）
表示窓２３は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の前面側に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄、中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄、及び右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の合計「９」個の図柄が表示窓２３を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓２３に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓２３に表示される図柄が照射されることとなる。
【００４６】
（有効ライン）
有効ラインは、表示窓２３に表示された図柄のうち、左リール１８、中リール１９、右リール２０を直線で結んだラインに形成される。例えば、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の上段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄とを直線で結んだ「上段ライン」や、左リール１８の中段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の中段に表示された図柄とを直線で結んだ「中段ライン」や、左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の下段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄とを直線で結んだ「下段ライン」や、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄とを直線で結んだ「右下がりライン」や、左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄とを直線で結んだ「右上がりライン」等が挙げられる。なお、この他にも、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄とで形成される「第１の変則ライン」や、左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄とで形成される「第２の変則ライン」等が挙げられる。なお、本実施形態においては、これらの有効ラインのうち、いずれか１つを有効ラインとして設定してもよいし、複数を有効ラインとして設定してもよい。
【００４７】
（受皿ユニット２４）
受皿ユニット２４は、前面扉３の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット２４は、後述のメダル払出口２５から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４８】
（メダル払出口２５）
メダル払出口２５は、前面扉３の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー２０２により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口２５は、セレクターセンサ１４ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを排出するために設けられている。
【００４９】
（第１ＢＥＴランプ２６）
第１ＢＥＴランプ２６は、貯留枚数表示器１５の正面視左側に設けられており、遊技者により「１」枚のメダルがＢＥＴされた旨を報知するために設けられている。
【００５０】
（第２ＢＥＴランプ２７）
第２ＢＥＴランプ２７は、第１ＢＥＴランプ２６の上方に設けられており、遊技者により「２」枚のメダルがＢＥＴされた旨を報知するために設けられている。
【００５１】
（第３ＢＥＴランプ２８）
第３ＢＥＴランプ２８は、第２ＢＥＴランプ２７の上方に設けられており、遊技者により「３」枚のメダルがＢＥＴされた旨を報知するために設けられている。
【００５２】
（液晶表示装置３１）
液晶表示装置３１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、メイン制御基板３００により管理される状態（状態の詳細については後述）に応じて、後述の「押し順リプレイＡ」、「押し順リプレイＢ」、「押し順リプレイＣ」、「押し順リプレイＤ」、「押し順リプレイＥ」、「第１押し順ベル」、「第２押し順ベル」、「第３押し順ベル」、「第４押し順ベル」、「第５押し順ベル」について、後述の演出制御基板５００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を液晶表示装置３１に表示する処理を行う。例えば、「第１押し順ベル」に当選した場合には、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作することを示す操作順序が液晶表示装置３１に表示される。
【００５３】
（ＬＥＤ３２）
ＬＥＤ３２は、前面扉３の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、ＬＥＤ３２を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【００５４】
（スピーカ３３）
スピーカ３３は、前面扉３の背面側下方に設けられており（図１では図示せず）、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、スピーカ３３から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
【００５５】
（ステータス基板１００）
ステータス基板１００は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の下方に設けられている（図１では図示せず）。また、ステータス基板１００には、後述のＢＥＴスイッチ７ｓｗ、後述のＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ、後述の精算スイッチ９ｓｗ、後述のスタートスイッチ１０ｓｗ、後述の左停止スイッチ１１ｓｗ、後述の中停止スイッチ１２ｓｗ、後述の右停止スイッチ１３ｓｗ、後述のセレクターセンサ１４ｓ、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６、ドア開閉センサ１７ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００５６】
（リール制御基板１５０）
リール制御基板１５０は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており（図１では図示せず）、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板１５０には、後述の左ステッピングモータ１５１、後述の中ステッピングモータ１５２、後述の右ステッピングモータ１５３、後述の左リールセンサ１５４ｓ、後述の中リールセンサ１５５ｓ、後述の右リールセンサ１５６ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００５７】
（電源基板２００）
電源基板２００は、キャビネット２の内部であって、正面視左側に設けられており（図１では図示せず）、遊技機１に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板２００には、後述の電源スイッチ２０１ｓｗ、後述のホッパー２０２、メイン制御基板３００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００５８】
（電源ボタン２０１）
電源ボタン２０１は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており（図１では図示せず）、遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。
【００５９】
（ホッパー２０２）
ホッパー２０２は、電源基板２００の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
【００６０】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており（図１では図示せず）、遊技機１の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板３００は、後述のメインＣＰＵ３０１、後述のメインＲＯＭ３０２、後述のメインＲＡＭ３０３、後述のメイン乱数発生器３０４を備えている。更に、メイン制御基板３００には、後述の外部集中端子板３０、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００６１】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００の下方に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている（図１では図示せず）。また、サブ制御基板４００は、後述のサブＣＰＵ４０１、後述のサブＲＯＭ４０２、後述のサブＲＡＭ４０３、後述のサブ乱数発生器４０４を備えている。更に、サブ制御基板４００には、後述の演出ボタンセンサ２１ｓ、後述の十字キーセンサ２２ｓ、電源基板２００、メイン制御基板３００、及び後述の演出制御基板５００が接続されている。なお、サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００からサブ制御基板４００に対して、一方向にのみ情報（コマンド等）が送信されるように接続されている。
【００６２】
（演出制御基板５００）
演出制御基板５００は、前面扉３の背面上方に設けられており（図１では図示せず）、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板５００は、後述の演出制御ＣＰＵ５０１、後述の演出制御ＲＯＭ５０２、後述の演出制御ＲＡＭ５０３、後述のＣＧＲＯＭ５０４、後述の音源ＩＣ５０５、後述の音源ＲＯＭ５０６、後述のＶＤＰ５０７を備えている。更に、演出制御基板５００には、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００６３】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図２を用いて、遊技機１全体のブロック図について説明する。
【００６４】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００６５】
（ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してＢＥＴスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板１００からＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「１」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００６６】
（ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗは、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「３」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００６７】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルを精算する処理を行う。
【００６８】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、スタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００６９】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、左停止スイッチ１１ｓｗにより、左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１８を停止する処理を行う。
【００７０】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、中停止スイッチ１２ｓｗにより、中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１９を停止する処理を行う。
【００７１】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール２０を停止する処理を行う。
【００７２】
（セレクターセンサ１４ｓ）
セレクターセンサ１４ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板１００は、セレクターセンサ１４ｓにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されるメダルの枚数を「１」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「１」加算する処理を行う。
【００７３】
（左ステッピングモータ１５１）
左ステッピングモータ１５１は、左リール１８の内部に設けられており、左リール１８の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ１５１は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の左リールセンサ１５４ｓによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール１８の回転角度を管理する。
【００７４】
（中ステッピングモータ１５２）
中ステッピングモータ１５２は、中リール１９の内部に設けられており、中リール１９の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ１５２は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の中リールセンサ１５５ｓによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール１９の回転角度を管理する。
【００７５】
（右ステッピングモータ１５３）
右ステッピングモータ１５３は、右リール２０の内部に設けられており、右リール２０の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ１５３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の右リールセンサ１５６ｓによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール２０の回転角度を管理する。
【００７６】
（左リールセンサ１５４ｓ）
左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７７】
（中リールセンサ１５５ｓ）
中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７８】
（右リールセンサ１５６ｓ）
右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７９】
（電源スイッチ２０１ｓｗ）
電源スイッチ２０１ｓｗは、電源ボタン２０１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板２００は、電源スイッチ２０１ｓｗにより、電源ボタン２０１の操作が検出された場合に、遊技機１に電力を供給する処理を行う。
【００８０】
（ホッパーセンサ２０２ｓ）
ホッパーセンサ２０２ｓは、ホッパー２０２が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板２００は、ホッパーセンサ２０２ｓにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
【００８１】
（モニタ表示部２９）
モニタ表示部２９は、「４」桁の７セグメントＬＥＤからなり、メイン制御基板３００に設けられている。また、モニタ表示部２９は、累計遊技における有利期間比率、「６０００」ゲーム間における役物連続作動比率、「６０００」ゲーム間における役物比率、累計遊技における役物連続作動比率、及び累計遊技における役物比率を表示するために設けられている。
【００８２】
（累計遊技における有利期間比率）
ここで、本実施形態において、「累計遊技における有利期間比率」とは、後述の有利期間において遊技したゲーム数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板３００は、累計遊技における有利期間比率をモニタ表示部２９に表示する制御を行う場合には、累計遊技における有利期間比率をモニタ表示部２９の下位「２」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における有利期間比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部２９の上位「２」桁に表示する制御を行う。
【００８３】
（「６０００」ゲーム間における役物連続作動比率）
また、本実施形態において、「６０００」ゲーム間における役物連続作動比率とは、役物連続作動装置が作動した回数を「６０００」で除した値である。そして、メイン制御基板３００は、「６０００」ゲーム間における役物連続作動比率をモニタ表示部２９に表示する制御を行う場合には、「６０００」ゲーム間における役物連続作動比率をモニタ表示部２９の下位「２」桁に表示する制御を行うとともに、「６０００」ゲーム間における役物連続作動比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部２９の上位「２」桁に表示する制御を行う。
【００８４】
（「６０００」ゲーム間における役物比率）
また、本実施形態において、「６０００」ゲーム間における役物比率とは、役物が作動した回数を「６０００」で除した値である。そして、メイン制御基板３００は、「６０００」ゲーム間における役物比率をモニタ表示部２９に表示する制御を行う場合には、「６０００」ゲーム間における役物比率をモニタ表示部２９の下位「２」桁に表示する制御を行うとともに、「６０００」ゲーム間における役物比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部２９の上位「２」桁に表示する制御を行う。
【００８５】
（累計遊技における役物連続作動比率）
また、本実施形態において、累計遊技における役物連続作動比率とは、役物連続作動装置が作動した回数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板３００は、累計遊技における役物連続作動比率をモニタ表示部２９に表示する制御を行う場合には、累計遊技における役物連続作動比率をモニタ表示部２９の下位「２」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における役物連続作動比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部２９の上位「２」桁に表示する制御を行う。
【００８６】
（累計遊技における役物比率）
また、本実施形態において、累計遊技における役物比率とは、役物が作動した回数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板３００は、累計遊技における役物をモニタ表示部２９に表示する制御を行う場合には、累計遊技における役物比率をモニタ表示部２９の下位「２」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における役物比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部２９の上位「２」桁に表示する制御を行う。
【００８７】
（外部集中端子板３０）
外部集中端子板３０は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板３００により管理される状態が後述の「ＡＲＴ状態」に移行した旨を特定可能なＡＲＴ信号、後述の「通常時ボーナス状態」、「ＡＲＴ中ボーナス状態」のいずれかの「ボーナス状態」に移行した旨を特定可能なボーナス状態信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ（図示せず）等の遊技機１の外部に対して送信するために設けられている。
【００８８】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＣＰＵ３０１は、後述のメインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。なお、メインＣＰＵ３０１においては、内蔵するレジスタを有している。
【００８９】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、左リール１８、中リール１９、右リール２０のそれぞれにおいて、後述の図柄の配列を規定する配列データテーブル（図３参照）、後述の図柄の組み合わせについて規定する図柄組み合わせテーブル（図４参照）、後述の遊技状態毎に当選役を決定する際に参照する当選役決定テーブル（図６参照）、後述の「有利期間」へ移行するか否かを決定する際に参照する有利期間移行決定テーブル（図９参照）、後述のＡＲＴ状態に関連する抽選を行う際に参照するＡＲＴ関連抽選テーブル（図１０参照）、後述の高確率状態において抽選を行う際に参照する高確率状態用抽選テーブル（図１１参照）、後述のチャンス状態において抽選を行う際に参照するチャンス状態用抽選テーブル（図１２参照）、後述の前兆状態におけるゲーム数を決定する際に参照する前兆状態用抽選テーブル（図１３参照）等を記憶している。
【００９０】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【００９１】
（メイン乱数発生器３０４）
メイン乱数発生器３０４は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メイン乱数発生器３０４は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００９２】
（演出ボタンセンサ２１ｓ）
演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１が接続されており、演出ボタン２１の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン２１が操作されたときの処理を行う。
【００９３】
（十字キーセンサ２２ｓ）
十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２が接続されており、十字キー２２の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー２２が操作されたときの処理を行う。
【００９４】
（サブＣＰＵ４０１）
サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板３００から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ２１ｓや、十字キーセンサ２２ｓから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板５００等に供給するために設けられている。なお、サブＣＰＵ４０１においては、内蔵するレジスタを有している。
【００９５】
（サブＲＯＭ４０２）
サブＲＯＭ４０２は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＯＭ４０２は、サブＣＰＵ４０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブＲＯＭ４０２は、演出を決定する際に参照する図示しない演出決定テーブル等を記憶している。なお、この演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置３１等において行われる演出を決定する。
【００９６】
（サブＲＡＭ４０３）
サブＲＡＭ４０３は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＡＭ４０３は、サブＣＰＵ４０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
【００９７】
（サブ乱数発生器４０４）
サブ乱数発生器４０４は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブ乱数発生器４０４は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器４０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００９８】
（演出制御ＣＰＵ５０１）
演出制御ＣＰＵ５０１は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述の演出制御ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板４００から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述のＣＧＲＯＭ５０４に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる制御を行う。
【００９９】
（演出制御ＲＯＭ５０２）
演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
【０１００】
（演出制御ＲＡＭ５０３）
演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御ＣＰＵ５０１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ＲＯＭ５０２から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１０１】
（ＣＧＲＯＭ５０４）
ＣＧＲＯＭ５０４は、演出制御基板５００に設けられている。また、ＣＧＲＯＭ５０４は、所定範囲の画素（例えば、「３２」ピクセル×「３２」ピクセル）における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
【０１０２】
（音源ＩＣ５０５）
音源ＩＣ５０５は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＩＣ５０５は、後述の音源ＲＯＭ５０６に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３３を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
【０１０３】
（音源ＲＯＭ５０６）
音源ＲＯＭ５０６は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＲＯＭ５０６は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
【０１０４】
（ＶＤＰ５０７）
ＶＤＰ５０７は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御ＣＰＵ５０１からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成することにより、液晶表示装置３１に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ５０７は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバスインターフェイス、ＣＰＵインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
【０１０５】
（配列データテーブル）
次に、図３に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
【０１０６】
配列データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、左リールセンサ１５４ｓ、中リールセンサ１５５ｓ、右リールセンサ１５６ｓがリールインデックスを検出したときに、表示窓２３の中段に表示されている図柄の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準として、図柄位置「００」〜「２０」が規定されている。
【０１０７】
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「黒セブンに係る図柄」と、「赤セブンに係る図柄」と、「白セブンに係る図柄」と、「ＢＡＲに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「再遊技に係る図柄」と、「第１ベルに係る図柄」と、「第２ベルに係る図柄」と、「第３ベルに係る図柄」と、が配されている。
【０１０８】
また、本実施形態においては、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗが遊技者による停止操作を検出したタイミングにおける図柄位置から、「４」コマ先の図柄まで引き込むことができる。例えば、左リール１８の図柄位置「１１」が中段ラインを通過しているときに、左停止スイッチ１１ｓｗが遊技者による停止操作を検出した場合には、「４」コマ先の図柄位置「０７」の「黒セブンに係る図柄」までに配された図柄（図柄位置「１１」、「１０」、「０９」、「０８」、「０７」のいずれかの図柄）を中段ラインに引き込むことができる。
【０１０９】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図４に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１１０】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０１１１】
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「はずれ」となる。
【０１１２】
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄の組み合わせ名称「赤セブンＢＢ」と、「白セブンＢＢ」と、「黒セブンＢＢ」と、「第１ノーマルリプレイ」と、「第２ノーマルリプレイ」と、「第３ノーマルリプレイ」と、「第４ノーマルリプレイ」と、「移行リプレイ」と、「失敗ベル」と、「第１正解ベル」と、「第２正解ベル」と、「第３正解ベル」と、「スイカ」と、「第１チェリー」と、「第２チェリー」と、「第３チェリー」と、「第４チェリー」と、「第５チェリー」と、「第１特殊役」と、「第２特殊役」と、「第１ブランク」と、「第２ブランク」と、「第３ブランク」と、「第４ブランク」と、「第５ブランク」と、「第６ブランク」と、が規定されている。
【０１１３】
また、本実施形態においては、「１種ＢＢに係る図柄の組み合わせ」（「赤セブンＢＢ」、「白セブンＢＢ」、「黒セブンＢＢ」のいずれか）が有効ライン上に表示された場合に、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）の作動が行われる。なお、本実施形態において、「１種ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」ということがある。また、「赤セブンＢＢ」、「白セブンＢＢ」、「黒セブンＢＢ」を総称して、単に「ＢＢ」、または「ボーナス」ということがある。
【０１１４】
また、本実施形態においては、「第１ノーマルリプレイ」、「第２ノーマルリプレイ」、「第３ノーマルリプレイ」、「第４ノーマルリプレイ」、「移行リプレイ」のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく次ゲームにおける遊技を行うことができる。なお、「第１ノーマルリプレイ」、「第２ノーマルリプレイ」、「第３ノーマルリプレイ」、「第４ノーマルリプレイ」、「移行リプレイ」を総称して、単に「リプレイ」、または「再遊技」ということがある。
【０１１５】
また、本実施形態においては、「失敗ベル」、「第１正解ベル」、「第２正解ベル」、「第３正解ベル」、「スイカ」、「第１チェリー」、「第２チェリー」、「第３チェリー」、「第４チェリー」、「第５チェリー」、「第１特殊役」、「第２特殊役」のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。なお、これらの図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１６】
また、本実施形態において、「失敗ベル」、「第１正解ベル」、「第２正解ベル」、「第３正解ベル」を総称して、単に「ベル」ということがあり、「第１正解ベル」、「第２正解ベル」、「第３正解ベル」を総称して、単に「正解ベル」ということがある。また、「第１チェリー」、「第２チェリー」、「第３チェリー」、「第４チェリー」、「第５チェリー」を総称して、単に「チェリー」ということがある。また、「第１特殊役」、「第２特殊役」を総称して、単に「特殊役」ということがある。
【０１１７】
また、本実施形態において、「第１ブランク」、「第２ブランク」、「第３ブランク」、「第４ブランク」、「第５ブランク」、「第６ブランク」のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われることはない。
【０１１８】
（当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図５に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。なお、図５において、「○」で示す箇所は、当選役として当選することを示しており、「−」で示す箇所は、当選役として当選しないことを示している。
【０１１９】
図５では、当選役に対応する当選番号と、内容と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。なお、図５においては記載を省略しているが、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なっており、１つの当選番号に対して１つの条件装置が規定されているものや、１つの当選番号に対して複数の条件装置が作動するものがある。例えば、当選番号「０２」の「押し順リプレイＡ」であれば、「移行リプレイ」に係る条件装置と、「ノーマルリプレイ」に係る条件装置とが作動する。これにより、操作順序によって「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせの表示の許容と、「ノーマルリプレイ」に係る図柄の組み合わせの表示の許容とが可能になる。
【０１２０】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」が当選役として決定された場合に、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作した場合には、有効ライン上に「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが表示されることとなる。一方、その他の操作順序で操作した場合には、停止操作を行った図柄位置に応じて「失敗ベル」に係る図柄の組み合わせが表示されることや、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが表示されることがある。
【０１２１】
また、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１７」の「赤セブンＢＢ」が当選役として決定された場合に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３をどのような順序で操作した場合であっても、「赤ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。ただし、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作が検出されなかった場合には、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができない。ただし、「赤セブンＢＢ」は、一度当選した後は、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるまで持越しが可能となっている。例えば、「赤セブンＢＢ」に当選したゲームで、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができなかった場合でも、次のゲーム以降において、「赤セブンＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができるようになっている。なお、同様に、「白セブンＢＢ」、「黒セブンＢＢ」についても、持越しが可能な当選役となっている。
【０１２２】
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「０８」の「スイカ」が当選役として決定された場合に、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。
【０１２３】
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「０９」の「弱チェリー」が当選役として決定された場合に、「チェリー」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。ここで、本実施形態において、当選役と、当選役が当選し得る遊技状態との関係は、図５に限られず、どのように構成してもよい。例えば、遊技状態のそれぞれにおいて、当選し得る当選役は任意に変更することができる。なお、以下の説明において、当選番号「０８」の「スイカ」、当選番号「０９」の「弱チェリー」、当選番号「１０」の「強チェリー」、当選番号「１１」の「チャンス役」を総称して、単に「特殊小役」と記載することがある。
【０１２４】
（当選役決定テーブル）
次に、図６に基づいて、当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１２５】
当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、メイン制御基板３００により制御される「第１ＲＴ遊技状態」、「第２ＲＴ遊技状態」、「第３ＲＴ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」のそれぞれにおける抽選値が規定されている。なお、当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。ここで、本実施形態において、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」は、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値とに差を持つ当選役になっている。一方、当選番号「０１」〜当選番号「１８」、当選番号「２０」〜当選番号「３１」は、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値とに差を持たない当選役になっている。なお、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」は、設定値が「１」の場合の抽選値が「２」で、設定値が「６」の場合の抽選値が「８」となっており、設定値が「６」の場合の方が当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」に当選し易く、遊技者にとって有利である。また、設定値「２」〜設定値「５」の抽選値を図示していないが、設定値「１」から段階的に高くするようにしてもよい。例えば、設定値が「１」の場合の抽選値が「２」で、設定値が「２」の場合の抽選値が「３」で、設定値が「３」の場合の抽選値が「４」で、設定値が「４」の場合の抽選値が「５」で、設定値が「５」の場合の抽選値が「６」で、設定値が「６」の場合の抽選値が「８」としてもよい。また、例えば、設定値「１」〜設定値「３」の抽選値を「２」として、設定値「４」〜設定値「６」の抽選値を「８」としてもよい。
【０１２６】
そして、「第１ＲＴ遊技状態」においては、当選番号「０１」〜当選番号「３１」の全ての当選役に当選し得るように抽選値が規定されている。また、「第２ＲＴ遊技状態」においては、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「共通ベル」と、当選番号「０８」の「スイカ」と、当選番号「０９」の「弱チェリー」と、当選番号「１０」の「強チェリー」と、当選番号「１１」の「チャンス役」と、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」と、当選番号「１３」の「第２押し順ベル」と、当選番号「１４」の「第３押し順ベル」と、当選番号「１５」の「第４押し順ベル」と、当選番号「１６」の「第５押し順ベル」と、当選番号「１７」の「赤セブンＢＢ」と、当選番号「１８」の「白セブンＢＢ」と、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」と、当選番号「２０」の「スイカ＋赤セブンＢＢ」と、当選番号「２１」の「弱チェリー＋赤セブンＢＢ」と、当選番号「２２」の「強チェリー＋赤セブンＢＢ」と、当選番号「２３」の「チャンス役＋赤セブンＢＢ」と、当選番号「２４」の「スイカ＋白セブンＢＢ」と、当選番号「２５」の「弱チェリー＋白セブンＢＢ」と、当選番号「２６」の「強チェリー＋白セブンＢＢ」と、当選番号「２７」の「チャンス役＋白セブンＢＢ」と、当選番号「２８」の「スイカ＋黒セブンＢＢ」と、当選番号「２９」の「弱チェリー＋黒セブンＢＢ」と、当選番号「３０」の「強チェリー＋黒セブンＢＢ」と、当選番号「３１」の「チャンス役＋黒セブンＢＢ」とに抽選値が規定されている。また、「第３ＲＴ遊技状態」においては、当選番号「０１」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「共通ベル」と、当選番号「０８」の「スイカ」と、当選番号「０９」の「弱チェリー」と、当選番号「１０」の「強チェリー」と、当選番号「１１」の「チャンス役」と、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」と、当選番号「１３」の「第２押し順ベル」と、当選番号「１４」の「第３押し順ベル」と、当選番号「１５」の「第４押し順ベル」と、当選番号「１６」の「第５押し順ベル」とに抽選値が規定されている。また、「ＲＢ遊技状態」においては、当選番号「０７」の「共通ベル」と、当選番号「０８」の「スイカ」と、当選番号「０９」の「弱チェリー」と、当選番号「１０」の「強チェリー」と、当選番号「１１」の「チャンス役」とに抽選値が規定されている。なお、「第２ＲＴ遊技状態」、「第３ＲＴ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」において、抽選値が「０」の当選役には当選しないようになっている。ここで、「ＲＢ遊技状態」においては、当選番号「０７」の「共通ベル」とともに、または、当選番号「０７」の「共通ベル」に代えて、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」と、当選番号「１３」の「第２押し順ベル」と、当選番号「１４」の「第３押し順ベル」と、当選番号「１５」の「第４押し順ベル」と、当選番号「１６」の「第５押し順ベル」とに抽選値を割り当ててもよい。
【０１２７】
ここで、「第１ＲＴ遊技状態」は、後述の「通常状態」、「前兆状態」、「高確率状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「チャンス状態」にあるときに滞在し得る遊技状態で、「第２ＲＴ遊技状態」は、後述の「ＡＲＴ状態」にあるときに滞在し得る遊技状態で、「第３ＲＴ遊技状態」は、後述の「通常持越状態」、「ＡＲＴ中持越状態」にあるときに滞在し得る遊技状態で、「ＲＢ遊技状態」は、後述の「通常時ボーナス状態」、「ＡＲＴ中ボーナス状態」にあるときに滞在し得る遊技状態である。なお、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」、当選番号「１３」の「第２押し順ベル」、当選番号「１４」の「第３押し順ベル」、当選番号「１５」の「第４押し順ベル」、当選番号「１６」の「第５押し順ベル」は、本実施形態における「最大払出枚数を払い出す当選役」を構成している。
【０１２８】
なお、「打順役」に代えて、または「打順役」とともに、「押し位置役」を設けてもよい。ここで、「押し位置役」とは、例えば、図３で示す左リールの図柄位置「０７」の「黒セブン」図柄と、図３で示す中リールのいずれかの「ベル」図柄と、図３で示す右リールのいずれかの「ベル」図柄とからなる図柄の組み合わせで構成される役（「黒セブン押し位置役」）と、図３で示す左リールの図柄位置「１７」の「白セブン」図柄と、図３で示す中リールのいずれかの「ベル」図柄と、図３で示す右リールのいずれかの「ベル」図柄とからなる図柄の組み合わせで構成される役（「白セブン押し位置役」）とが想定される。そして、例えば、後述の「ＡＲＴ状態」にあるときに「黒セブン押し位置役」に当選した場合は、左リール１８において、有効ライン上に「黒セブン」図柄を停止させるように報知（押し位置の報知）を行い、「白セブン押し位置役」に当選した場合は、左リール１８において、有効ライン上に「白セブン」図柄を停止させるように報知（押し位置の報知）を行うことで、それぞれの「押し位置役」を有効ライン上に停止させることができるように構成される。
【０１２９】
（全体概要図）
次に、図７に基づいて、本実施形態における全体概要図について説明を行う。なお、図７は、メイン制御基板３００により管理される状態と、状態の遷移と、状態と期間との関係とを示している。
【０１３０】
はじめに、各状態について説明を行う。
【０１３１】
（通常状態）
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の図９で示すように、後述の内部抽選処理により、ＢＢが決定されたこと（当選番号「１９」は除く）、または特殊小役が決定されたことに基づいて、後述の「有利期間」へ移行するか否かを抽選する状態である。そして、「通常状態」において、ＢＢが決定されたことに基づいて行われる「有利期間」への移行抽選に当選した場合に、状態を「通常状態」から後述の「通常持越状態」に移行させて、期間を後述の「通常期間」から後述の「待機期間」へ移行させる。一方、ＢＢが決定されたことに基づいて行われる「有利期間」への移行抽選に当選しなかった場合に、状態を「通常状態」から後述の「通常持越状態」に移行させて、期間を後述の「通常期間」のままとする。また、「通常状態」において、特殊小役が決定されたことに基づいて行われる「有利期間」への移行抽選に当選した場合に、次遊技、または複数の遊技を行った後に、状態を当選した状態に移行させる。具体的には、後述の「高確率状態」に当選した場合に、「通常状態」から後述の「高確率状態」へ移行させ、後述の「チャンス状態」、または後述の「ＡＲＴ準備状態」に当選した場合に、「通常状態」から後述の「前兆状態」に移行させる。また、これらの状態移行とともに、期間を後述の「通常期間」から後述の「有利期間」へ移行させる。一方、特殊小役が決定されたことに基づいて行われる「有利期間」への移行抽選に当選しなかった場合に、状態を「通常状態」のままとして、期間を「通常期間」のままとする。以上により、「通常状態」においては、後述の内部抽選処理により、ＢＢが決定されること、または特殊小役が決定されることに期待を持たせるようになっている。
【０１３２】
なお、「通常状態」においては、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、後述の情報設定処理において示すように、操作順序を示すコマンドである後述の指示情報コマンドとして、「指示情報（なし）コマンド」をサブ制御基板４００に送信し、当選役を示すコマンドである後述の条件装置コマンドとして、「条件装置（丸め）コマンド」をサブ制御基板４００に送信する。ここで、「指示情報（なし）コマンド」とは、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に関して、操作順序を規定しないコマンドであり、「条件装置（丸め）コマンド」とは、当選番号「０２」の「押し順リプレイＡ」〜当選番号「０６」の「押し順リプレイＥ」であれば、いずれの押し順リプレイであるかを特定しない「押し順リプレイ」というコマンドであり、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」〜当選番号「１６」の「第５押し順ベル」であれば、いずれの押し順ベルであるかを特定しない「押し順ベル」というコマンドである。すなわち、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定されても、「押し順リプレイ」、または「押し順ベル」というコマンドが送信されるとともに、操作順序を規定しないコマンドが送信されることから、これらのコマンドを受信したサブ制御基板４００においては、どの「押し順リプレイ」、または「押し順ベル」に当選したのかを特定できず、また、操作順序がどの操作順序であるのかを特定できないことから、「打順役」の操作順序の報知は行われないようになっている。なお、「通常状態」においては、「打順役」に関し、「条件装置（丸め）コマンド」と、「指示情報（なし）コマンド」とをともに送信するように構成したが、「条件装置（丸め）コマンド」のみを送信するようにしてもよい。また、「条件装置（丸め）コマンド」に、操作順序を規定しない情報を含ませて送信するようにしてもよい。
【０１３３】
（通常持越状態）
「通常持越状態」は、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、ＢＢが決定されると移行する状態である。つまり、後述する「通常時ボーナス状態」に移行するという観点で、「通常状態」よりも遊技者にとって有利な状態である。そして、「通常持越状態」は、決定されたＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまで滞在する状態である。なお、上述したとおり、「通常持越状態」では、ＢＢが決定されたことに基づいて行われる「有利期間」への移行抽選に当選した場合には、状態は「通常持越状態」で、期間は後述の「待機期間」となり、ＢＢが決定されたことに基づいて行われる「有利期間」への移行抽選に当選しなかった場合には、状態は「通常持越状態」で、期間は後述の「通常期間」のままとなる。また、「通常持越状態」は、図６で示す「第３ＲＴ遊技状態」と対応するから、ＢＢの抽選は行われない。また、特殊小役には当選するようになっているが、当該特殊小役に当選しても、後述の「有利期間」に係る抽選は行われないようになっている。例えば、「通常持越状態」で、期間が後述の「通常期間」であるときに、特殊小役の当選に基づいて、後述の「有利期間」への移行抽選は行わず、また、「通常持越状態」で、期間が後述の「待機期間」であるときに、特殊小役の当選に基づいて、後述の「ＡＲＴ状態」への移行抽選は行わないようになっている。そして、当選番号「１９」が決定されたことで移行した「通常持越状態」において、黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、「通常持越状態」から後述の「通常時特別ＢＢ状態」に移行させ、それ以外の当選番号のＢＢが決定されたことで移行した「通常持越状態」において、決定されているＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、「通常持越状態」から後述の「通常時通常ＢＢ状態」に移行させる。
【０１３４】
なお、「通常持越状態」においては、上述した「通常状態」の場合と同様に、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、後述の情報設定処理において示すように、操作順序を示すコマンドである後述の指示情報コマンドとして、「指示情報（なし）コマンド」をサブ制御基板４００に送信し、当選役を示すコマンドである後述の条件装置コマンドとして、「条件装置（丸め）コマンド」をサブ制御基板４００に送信する。その他具体的な構成は、「通常状態」で説明した内容と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０１３５】
（通常時通常ＢＢ状態）
「通常時通常ＢＢ状態」は、「通常持越状態」において、決定されているＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。具体的には、「通常時通常ＢＢ状態」は、当選番号「１７」の「赤セブンＢＢ」、当選番号「１８」の「白セブンＢＢ」、当選番号「２０」の「スイカ＋赤セブンＢＢ」、当選番号「２１」の「弱チェリー＋赤セブンＢＢ」、当選番号「２２」の「強チェリー＋赤セブンＢＢ」、当選番号「２３」の「チャンス役＋赤セブンＢＢ」、当選番号「２４」の「スイカ＋白セブンＢＢ」、当選番号「２５」の「弱チェリー＋白セブンＢＢ」、当選番号「２６」の「強チェリー＋白セブンＢＢ」、当選番号「２７」の「チャンス役＋白セブンＢＢ」、当選番号「２８」の「スイカ＋黒セブンＢＢ」、当選番号「２９」の「弱チェリー＋黒セブンＢＢ」、当選番号「３０」の「強チェリー＋黒セブンＢＢ」、当選番号「３１」の「チャンス役＋黒セブンＢＢ」のいずれかに当選し、当選したＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。なお、「通常時通常ＢＢ状態」は、図６で示す「ＲＢ遊技状態」と対応し、当該「ＲＢ遊技状態」においては、当選番号「０７」の「共通ベル」、当選番号「０８」の「スイカ」、当選番号「０９」の「弱チェリー」、当選番号「１０」の「強チェリー」、当選番号「１１」の「チャンス役」のいずれかに当選し、「ハズレ」がないから、「通常状態」よりも遊技者にとって有利な状態である。なお、「通常時通常ＢＢ状態」は、「通常持越状態」で「待機期間」であった場合には、「有利期間」となり、「通常持越状態」で「通常期間」であった場合には、「通常期間」となる。なお、「通常時通常ＢＢ状態」で「有利期間」である場合には、後述の図１０（Ａ）で示すように、「通常時通常ＢＢ状態」中に特殊小役に当選したことに基づいて、後述の「ＡＲＴ状態」への移行抽選を行い、後述の図１０（Ｂ）で示すように、「通常時通常ＢＢ状態」中に「ＡＲＴ状態」への移行抽選に既に当選している状況で特殊小役に当選したことに基づいて、「ＡＲＴ状態」のゲーム数の上乗せ抽選を行うようになっている。一方、「通常時通常ＢＢ状態」で「通常期間」である場合には、「通常時通常ＢＢ状態」中に特殊小役に当選しても、「ＡＲＴ状態」への移行抽選は行わないようになっている。よって、同じ「通常時通常ＢＢ状態」であっても、期間が「通常期間」である場合よりも、「有利期間」である場合の方が遊技者にとって有利である。なお、「通常時通常ＢＢ状態」において、ボーナスの終了条件が満たされると、管理される期間が「通常期間」である場合には、「通常時通常ＢＢ状態」から「通常状態」へ移行させ、管理される期間が「有利期間」であるときで、後述の「ＡＲＴ状態」への移行が決定されている場合には、「通常時通常ＢＢ状態」から「ＡＲＴ準備状態」へ移行させる。この場合には、「有利期間」が維持される。一方、管理される期間が「有利期間」であるときで、後述の「ＡＲＴ状態」への移行が決定されていない場合には、「通常時通常ＢＢ状態」から「通常状態」へ移行させ、当該「通常時通常ＢＢ状態」の終了をもって「有利期間」を終了させる。
【０１３６】
ここで、「通常時通常ＢＢ状態」において、図６で示すように、「打順役」が当選役として決定されることがない。なお、「通常時通常ＢＢ状態」において、「打順役」を当選役として決定するようにしてもよい。
【０１３７】
（通常時特別ＢＢ状態）
「通常時特別ＢＢ状態」は、「通常持越状態」において、決定されているＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。具体的には、「通常時特別ＢＢ状態」は、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」に当選し、黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。なお、「通常時特別ＢＢ状態」は、図６で示す「ＲＢ遊技状態」と対応し、当該「ＲＢ遊技状態」においては、当選番号「０７」の「共通ベル」、当選番号「０８」の「スイカ」、当選番号「０９」の「弱チェリー」、当選番号「１０」の「強チェリー」、当選番号「１１」の「チャンス役」のいずれかに当選し、「ハズレ」がないから、「通常状態」よりも遊技者にとって有利な状態である。なお、「通常状態」において、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」に当選すると、後述の図９（Ａ）に示すように、後述の「有利期間」への移行抽選が行われないようになっていることから、「通常持越状態」における期間は、「通常期間」となる。また、これに伴って、「通常持越状態」において、黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることで移行する「通常時特別ＢＢ状態」における期間は、「通常期間」となる。従って、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」は、設定値が「６」の場合の方が、設定値が「１」の場合に比べて当選し易い、という観点では、設定値が高いほど他のＢＢに比べて遊技者にとって有利なＢＢである。一方、「通常時特別ＢＢ状態」における期間は、「通常期間」で固定されることから、「通常時特別ＢＢ状態」中に、例えば、後述の「ＡＲＴ状態」への移行抽選は行われず、「ＡＲＴ状態」への移行、という観点では、他のＢＢに比べて遊技者にとって不利なＢＢである。
【０１３８】
ここで、「通常時特別ＢＢ状態」においては、図６で示すように、「打順役」が当選役として決定されることがない。なお、「通常時特別ＢＢ状態」において、「打順役」を当選役として決定するようにしてもよい。また、本実施形態においては、「通常時通常ＢＢ状態」と、「通常時特別ＢＢ状態」とを総称して、単に「通常時ボーナス状態」と記載することがある。なお、「通常時特別ＢＢ状態」において、ボーナスの終了条件が満たされると、「通常時特別ＢＢ状態」から「通常状態」に移行させる。
【０１３９】
（ＡＲＴ上乗せ状態）
「ＡＲＴ上乗せ状態」は、後述の「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」の終了後に移行する状態である。ここで、「ＡＲＴ上乗せ状態」とは、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」のように、設定値毎に抽選値が異なるＢＢ（設定差のあるＢＢ）を備えている場合に、当該ＢＢを用いて、後述の「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算するための上乗せ抽選を行う状態である。つまり、ＡＲＴ状態等において、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」に当選すると、当該「黒セブンＢＢ」の終了後に、例えば、図６で示すＲＴ遊技状態とは異なる「特定ＲＴ遊技状態」に移行させる。そして、「特定ＲＴ遊技状態」でのみ当選する当選役等（例えば、「特別リプレイ」（図示せず）等を設ける）を用いて、後述の「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算するための上乗せ抽選を行う。このように構成することで、設定値が高い場合（例えば、設定値「６」）の方が、設定値が低い場合（例えば、設定値「１」）に比べて、「特定ＲＴ遊技状態」に移行する機会が増え、結果的に、後述の「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数が加算される機会を増加させることができ、遊技興趣を向上させる、という利点を奏する。また、「ＡＲＴ上乗せ状態」中に、ＢＢに当選した場合には、「ＡＲＴ上乗せ状態」から、後述の「ＡＲＴ持越状態」へ移行させる。また、「ＡＲＴ上乗せ状態」は、予め定められたゲーム数（例えば、「１０」ゲーム）にわたって滞在し、予め定められたゲーム数の消化後の「押し順リプレイ」当選時に、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序を報知して、後述の「ＡＲＴ状態」に移行させる。なお、「ＡＲＴ上乗せ状態」は、後述の有利期間に対応づけられており、「ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の有利期間が「１５００」ゲームに到達した場合は、到達した時点で、「ＡＲＴ上乗せ状態」を終了して、「通常状態」に移行することになる。
【０１４０】
なお、詳細は、後の「有利期間」の説明で詳述するが、「有利期間」の最大遊技可能ゲーム回数は、「１５００」ゲームとなっており、例え、「１５００」ゲーム消化時点で、後述の「ＡＲＴ状態」のゲーム数が残っていても、「ＡＲＴ状態」のゲーム数はクリアされることになる。従って、例えば、後述の「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」から「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行させるにあたり、後述の「有利期間」の消化ゲーム数が所定ゲーム数（例えば、「１４５０」ゲーム）を超えている場合には、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」から「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行させずに、「ＡＲＴ状態」に移行させるようにしてもよい。一方、後述の「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」から「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行させるにあたり、後述の「有利期間」の消化ゲーム数が所定ゲーム数（例えば、「１４５０」ゲーム）を超えていない場合には、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」から「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行させるようにしてもよい。このように構成する理由としては、以下のような事象によるものである。例えば、後述の「有利期間」の消化ゲーム数が「１４５１」ゲームで、後述の「ＡＲＴ状態」の遊技可能な残りゲーム数が「４９」ゲームであるときに、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」に当選し、その後の「ＡＲＴ上乗せ状態」で、後述の「ＡＲＴ状態」のゲーム数が加算されると、加算された分が丸々クリアされてしまうことになる。よって、遊技者に与える損失感が大きく、遊技興趣を低下させる一因になってしまう。そこで、上述したように、後述の「有利期間」の消化ゲーム数が所定ゲーム数（例えば、「１４５０」ゲーム）を超えている場合と、超えていない場合とで、後述の「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」からの移行先を異ならせることで、遊技者に損失感を与えることなく、遊技興趣を低下させる一因になってしまうことを防止することができる。なお、後述の「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」から「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行させるにあたり、後述の「有利期間」の消化ゲーム数が所定ゲーム数（例えば、「１４５０」ゲーム）を超えている場合に、「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行させてもよい。この場合は、「ＡＲＴ上乗せ状態」において、後述の「ＡＲＴ状態」のゲーム数を加算するための抽選（ゲーム数上乗せ抽選）は行うものの、当該抽選に当選した際に得られるゲーム数を、後述の「ＡＲＴ状態」の遊技可能な残りゲーム数に加算した場合に、「有利期間」の最大遊技可能ゲーム回数である「１５００」を超えないように、サブ制御基板４００の制御により、補正して表示することが考えられる。例えば、後述の「有利期間」の消化ゲーム数が「１４５１」ゲームで、後述の「ＡＲＴ状態」の遊技可能な残りゲーム数が「１０」ゲームであるときに、「ＡＲＴ上乗せ状態」において、「５０」ゲームの加算に当選した場合には、サブ制御基板４００が「５０」ゲームを、例えば、「１０」ゲームに補正して、液晶表示装置３１等においては、「１０」ゲームが加算されたことを表示する。このように構成することで、遊技者には、見た目上、損失感を与えることがないので、遊技興趣を低下させる一因になってしまうことを防止することができる。また、サブ制御基板４００の制御により、補正して表示するので、メイン制御基板３００は、一律に、後述の「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」から「ＡＲＴ上乗せ状態」に移行させるだけでよく、後述の「有利期間」の消化ゲーム数が所定ゲーム数（例えば、「１４５０」ゲーム）を超えているか否かを判断する処理が不要になる分、メイン制御基板３００における制御負担の軽減が見込める。
【０１４１】
なお、「ＡＲＴ上乗せ状態」は、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、当該決定された「打順役」の操作順序を報知する状態である。具体的には、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」〜当選番号「１６」の「第５押し順ベル」が決定されたときに、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。当該報知を行うにあたり、決定された「押し順ベル」に対応する操作順序を示すコマンドである後述の指示情報コマンドとして、「指示情報（あり）コマンド」をサブ制御基板４００に送信し、当選役を示すコマンドである後述の条件装置コマンドとして、「条件装置（丸め）コマンド」をサブ制御基板４００に送信する。これらのコマンドを受信したサブ制御基板４００は、演出制御基板５００を介して、液晶表示装置３１等を用いて、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。
【０１４２】
（高確率状態）
「高確率状態」は、後述の図９（Ｂ）で示すように、「通常状態」において、特殊小役に当選したことで行われる抽選に当選（「高確率状態」に当選）すると移行する状態である。また、「高確率状態」は、後述の図１１（Ａ）で示すように、当選番号「０８」の「スイカ」当選時の「１８／２５６」で、後述の「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に当選となり、当選番号「０９」の「弱チェリー」当選時の「１８／２５６」で、後述の「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に当選となり、当選番号「１０」の「強チェリー」当選時の「７２／２５６」で、後述の「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に当選となり、当選番号「１１」の「チャンス役」当選時の「７２／２５６」で、後述の「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に当選となる。これに対して、「通常状態」においては、後述の図９（Ｂ）で示すように、当選番号「０８」の「スイカ」当選時の「２／２５６」で、後述の「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に当選となり、当選番号「０９」の「弱チェリー」当選時の「２／２５６」で、後述の「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に当選となり、当選番号「１０」の「強チェリー」当選時の「１２／２５６」で、後述の「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に当選となり、当選番号「１１」の「チャンス役」当選時の「１２／２５６」で、後述の「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に当選となる。よって、後述の「ＡＲＴ状態」の当選という観点で見れば、「通常状態」において特殊小役に当選したときよりも、「高確率状態」において特殊小役に当選したときの方が、後述の「ＡＲＴ状態」に当選し易いことから、「高確率状態」は「通常状態」よりも遊技者にとって有利な状態である。また、「高確率状態」は、後述の図１１（Ｂ）で示すように、当選番号「０１」の「通常リプレイ」に当選したときの「３２／２５６」で、「通常状態」へ移行（転落）し、当選番号「０１」の「通常リプレイ」に当選したときの「２２４／２５６」で、「高確率状態」が維持される。つまり、「高確率状態」は、予め定められたゲーム数にわたって滞在する状態ではなく、「高確率状態」に移行した後に、「通常リプレイ」に当選することで行われる転落抽選に当選するまで滞在するようになっているので、滞在期間は不定である。そして、「高確率状態」において、後述の「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に当選すると、「高確率状態」から後述の「前兆状態」に移行し、「前兆状態」を経た後に、後述の「ＡＲＴ準備状態」へ移行する。一方、「高確率状態」において、後述の「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に当選する前に、「通常リプレイ」に当選することで行われる転落抽選に当選すると、「高確率状態」から「通常状態」に移行する。また、「高確率状態」において、ＢＢに当選すると、「高確率状態」から、後述の「ＡＲＴ中持越状態」に移行する（ただし、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」は除く）。なお、後述の「ＡＲＴ中持越状態」は、後述の「ＡＲＴ状態」中のＢＢ当選で移行する状態であり、当該「ＡＲＴ中持越状態」へ経て、ＢＢを終えた後は、再度、後述の「ＡＲＴ状態」に移行することになるから、「高確率状態」中のＢＢ当選は、後述の「ＡＲＴ状態」への移行が確定することになる。よって、必ずしもＢＢ当選で、後述の「ＡＲＴ状態」への移行が確定しない「通常状態」よりも、「高確率状態」を有利な状態とすることができ、遊技者の遊技意欲を喚起することができる。なお、「高確率状態」中のＢＢ当選は、後述の「ＡＲＴ状態」への移行が確定しないようにしてもよい。また、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」に当選したときも「高確率状態」から、後述の「ＡＲＴ中持越状態」に移行させるようにしてもよい。また、「高確率状態」は、予め定められた期間にわたって滞在するようにしてもよい。この場合には、転落抽選が不要となるため、後述の図１１（Ｂ）で示すテーブルや、転落抽選処理が不要となることから、メイン制御基板３００における制御負荷の軽減が見込める。
【０１４３】
なお、「高確率状態」の転落抽選は、以下のようにして行われる。すなわち、「高確率状態」へ移行すると、図１１（Ｂ）に示すように、当選番号「０１」の「通常リプレイ」が当選役として決定されると、「高確率状態」から「通常状態」への移行抽選が行われることとなる。ここで、本実施形態における図１１（Ｂ）を用いた転落抽選は、「通常リプレイ」に当選することを契機に行われるようになっており、転落抽選を行う当選役と、最大払出枚数の小役（「押し順ベル」）とが異なっている。よって、詳細は後述するが、最大払出枚数の小役（「押し順ベル」）に当選するよりも前に、転落抽選に当選した場合には、メイン制御基板３００により管理される状態は、「高確率状態」から「通常状態」に移行するが、未だ最大払出枚数の小役（「押し順ベル」）に当選していないことで、メイン制御基板３００により管理される期間が、「有利期間」のままとなる場合（状態の遷移と期間の遷移とが異なる遊技で行われる場合）がある。すなわち、図７において、例外的に、「通常状態」であるときに、「有利期間」となることが起こり得る。一方で、転落するよりも前に、最大払出枚数の小役（「押し順ベル」）に当選し、操作順序が報知された場合には、その後の、「通常リプレイ」に当選することを契機に行われる転落抽選に当選した遊技、つまり、メイン制御基板３００により管理される状態を「高確率状態」から「通常状態」に移行させる遊技で、メイン制御基板３００により管理される期間を「有利期間」から「通常期間」に移行させる場合（状態の遷移と期間の遷移とが同じ遊技で行われる場合）がある。この点については、後述の図５９においても説明を行う。
【０１４４】
なお、「高確率状態」は、後述の有利期間に対応づけられており、「高確率状態」において、後述の有利期間が「１５００」ゲームに到達した場合は、到達した時点で、「高確率状態」を終了して、「通常状態」に移行することになる。
【０１４５】
なお、「通常リプレイ」を転落役とする場合には、最大払出枚数の小役（「押し順ベル」）に当選するまでは、「通常リプレイ」に当選しても転落抽選を行わず、最大払出枚数の小役（「押し順ベル」）に当選した後の「通常リプレイ」当選から、転落抽選を開始するようにしてもよい。
【０１４６】
なお、本実施形態では、「通常リプレイ」を転落役として用いているが、転落役として用いるのは、他の当選役であってもよい。例えば、「押し順ベル」を転落役として用いてもよい。このように構成すれば、上述した「通常リプレイ」を転落役とした場合に比べ、最大払出枚数の小役（「押し順ベル」）に当選するよりも前に、転落抽選に当選する事象の発生を防止できる。
【０１４７】
なお、「通常リプレイ」を転落役とする場合には、液晶表示装置３１等で実行する演出について、以下のように構成することが想定される。例えば、最大払出枚数の小役（「押し順ベル」）に当選するよりも前に、転落抽選に当選した場合には、メイン制御基板３００により管理される状態は、「高確率状態」から「通常状態」に移行するが、未だ最大払出枚数の小役（「押し順ベル」）に当選していないことで、メイン制御基板３００により管理される期間が、「有利期間」のままとなる場合において、当該「有利期間」であるうちは、液晶表示装置３１等で実行する演出として、「高確率状態」であるときに選択され易く、「通常状態」であるときに選択され難い演出を実行することが想定される。この場合、サブ制御基板４００は、「通常状態」に基づいて（状態を参照して）演出を決定するのではなく、「有利期間」に基づいて（期間を参照して）演出を決定するように構成することが好適である。つまり、「通常状態」であるものの、「有利期間」である場合において、液晶表示装置３１等で実行する演出として、「高確率状態」であるときに選択され難く、「通常状態」であるときに選択され易い演出を実行すると、遊技者は当該演出の実行から、「有利期間」ではあるが、状態は「通常状態」であると推測し易くなり、遊技興趣を低下させる要因にもなってしまう。このような問題点に対し、上述したように構成すれば、状態は「通常状態」であると推測し難くなり、遊技興趣を低下させる要因になることを防止できる。
【０１４８】
（前兆状態）
「前兆状態」は、後述の図９（Ｂ）で示すように、「通常状態」において、特殊小役に当選したことで行われる抽選に当選（「チャンス状態」に当選、または「ＡＲＴ準備状態」に当選）すると移行する状態である。また、「高確率状態」において、特殊小役に当選したことで行われる「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に当選すると移行する状態である。また、「前兆状態」は、後述の図１３で示すように、複数の前兆ゲーム数が定められており、「チャンス状態」に当選したとき、または「ＡＲＴ準備状態」に当選したときのそれぞれで、複数の前兆ゲーム数からいずれかの前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数をセットするように構成されている。そして、決定された前兆ゲーム数がセットされているときは、後述の「チャンス状態」、または後述の「ＡＲＴ準備状態」への移行を期待させる演出が液晶表示装置３１等で行われることになる。これにより、「前兆状態」においては、後述の「チャンス状態」、または後述の「ＡＲＴ準備状態」への移行を期待させることができる。そして、セットされた前兆ゲーム数の値が「０」になると、「前兆状態」から、当選している後述の「チャンス状態」か、後述の「ＡＲＴ準備状態」へ移行させる。また、「前兆状態」において、ＢＢに当選すると、「前兆状態」から、後述の「ＡＲＴ中持越状態」に移行する。なお、「前兆状態」中のＢＢ当選は、上述した「高確率状態」中のＢＢ当選と同様の扱いとなるため、詳細な説明は省略する。ただし、「前兆状態」において、後述の「ＡＲＴ準備状態」への移行が確定している状況で、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」に当選した場合には、後述の「ＡＲＴ中持越状態」に移行させることになる。なお、本実施形態においては、「前兆状態」から、後述の「チャンス状態」、または後述の「ＡＲＴ準備状態」のいずれかに移行させるように構成したが、後述の「チャンス状態」、または後述の「ＡＲＴ準備状態」のいずれにも当選していない場合に、前兆ゲーム数を消化した後に、「通常状態」に移行させる、いわゆる「ガセ前兆状態」（なお、「ガセ前兆状態」は後述の「有利期間」扱いとなる）のルートを設けてもよい。ここで、「ガセ前兆状態」とは、「ＡＲＴ準備状態」、または「チャンス状態」のいずれにも当選していないものの、実行するゲーム数は、図１３で示す「前兆状態」のゲーム数と同様に、「４」ゲーム、「１６」ゲーム、「２４」ゲーム、「３２」ゲームのいずれかであって、「ＡＲＴ準備状態」、または「チャンス状態」への当選を期待させる演出が実行される状態である。そして、「ガセ前兆状態」を経た後に、「ＡＲＴ準備状態」、または「チャンス状態」のいずれにも当選していないことが報知された後、「通常状態」に移行するように構成される。なお、「ＡＲＴ準備状態」、または「チャンス状態」に当選している「前兆状態」と、いずれにも当選していない「ガセ前兆状態」とでは、「前兆状態」の方が、チャンスアップ演出が実行されやすくなっている。例えば、「前兆状態」においては、「ガセ前兆状態」に比べて、特定のキャラクタが出現し易く構成されている。これにより、「ＡＲＴ準備状態」、または「チャンス状態」に当選しているのか、いずれにも当選していないのかを遊技者に予想させることができる。なお、「ガセ前兆状態」において、特殊小役に当選し、「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に当選した場合は、「ガセ前兆状態」から「前兆状態」に移行させるようにしてもよい。また、「ガセ前兆状態」において、「押し順ベル」に当選しなかった場合は、「通常状態」に移行させた後の「押し順ベル」当選時に、「押し順ベル」の操作順序を１回報知することで、遊技者に利益を与えて、後述の有利期間を終了させるようにしてもよい。
【０１４９】
このように、「有利期間」扱いとなる「ガセ前兆状態」を設けることで、以下の効果を奏する。すなわち、「前兆状態」は、「ガセ前兆状態」も含めて、一律、後述の「有利期間」扱いとなるため、「前兆状態」への移行時から、「前兆状態」が行われている間は、後述の有利期間表示器を構成する払出枚数表示器１６のセグ１６ａが点灯することになる。ここで、「前兆状態」から「ＡＲＴ準備状態」へ移行するルートと、「前兆状態」から「チャンス状態」へ移行するルートとを設けて、「ガセ前兆状態」を設けない場合は、例えば、特殊小役の当選を契機に行われる抽選において、「ＡＲＴ準備状態」または「チャンス状態」のいずれにも当選しなかった場合、後述の有利期間表示器を構成する払出枚数表示器１６のセグ１６ａは点灯しないことになる。この場合、遊技者は、特殊小役には当選したものの、セグ１６ａが点灯しないことで、「ＡＲＴ準備状態」または「チャンス状態」のいずれにも当選しなかったことが把握できてしまうから、遊技興趣の低下に繋がってしまう。そこで、「ガセ前兆状態」を設けることで、「ＡＲＴ準備状態」に当選している「前兆状態」であっても、「チャンス状態」に当選している「前兆状態」であっても、いずれにも当選していない「ガセ前兆状態」であっても、後述の有利期間表示器を構成する払出枚数表示器１６のセグ１６ａが点灯することになり、「ＡＲＴ準備状態」に当選しているのか、「チャンス状態」に当選しているのか、またはいずれにも当選していないのか、を「前兆状態」を経て結果が報知されるまで把握できないようにすることができる。よって、遊技興趣の低下の防止に繋がる。
【０１５０】
なお、「前兆状態」においては、上述した「通常状態」の場合と同様に、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、後述の情報設定処理において示すように、操作順序を示すコマンドである後述の指示情報コマンドとして、「指示情報（なし）コマンド」をサブ制御基板４００に送信し、当選役を示すコマンドである後述の条件装置コマンドとして、「条件装置（丸め）コマンド」をサブ制御基板４００に送信する。その他具体的な構成は、「通常状態」で説明した内容と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０１５１】
（ＡＲＴ準備状態）
「ＡＲＴ準備状態」は、後述の図９（Ａ）で示すように、「通常状態」においてＢＢ（当選番号「１９」を除く）に当選したことで行われる「有利期間」への移行抽選に当選し、当該「有利期間」に移行した通常時ボーナス状態において、後述の図１０（Ａ）で示すテーブルを用いたＡＲＴ移行抽選に当選したこと、または、後述の図９（Ｂ）で示すように、「通常状態」において特殊小役に当選したことで行われる抽選において、後述の「ＡＲＴ準備状態」に当選したこと（「前兆状態」を経て移行）、後述の図１２で示すように、「チャンス状態」において、後述の「ＡＲＴ準備状態」に当選したこと、で移行する状態である。なお、「ＡＲＴ準備状態」においてＢＢに当選すると、「ＡＲＴ準備状態」から後述の「ＡＲＴ中持越状態」に移行し、「ＡＲＴ準備状態」において、「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「ＡＲＴ準備状態」から後述の「ＡＲＴ状態」に移行する。また、「ＡＲＴ準備状態」においては、図１０（Ｂ）で示すように、特殊小役に当選したことで、後に移行する「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算するための上乗せ抽選を行うように構成されている。例えば、「ＡＲＴ準備状態」において、当選番号「０８」の「スイカ」に当選すると、「６４／２５６」で「１０」ゲームの加算に当選し、「２４／２５６」で「２０」ゲームの加算に当選し、「２／２５６」で「５０」ゲームの加算に当選する。なお、「ＡＲＴ準備状態」は、後述の有利期間に対応づけられており、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の有利期間が「１５００」ゲームに到達した場合は、到達した時点で、「ＡＲＴ準備状態」を終了して、「通常状態」に移行することになる。
【０１５２】
なお、「ＡＲＴ準備状態」は、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、当該決定された「打順役」の操作順序を報知する状態である。具体的には、当選番号「０２」の「押し順リプレイＡ」〜当選番号「０６」の「押し順リプレイＥ」が決定されたとき、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」〜当選番号「１６」の「第５押し順ベル」が決定されたときに、決定された「打順役」の操作順序を報知する。これにより、当選番号「０２」の「押し順リプレイＡ」〜当選番号「０６」の「押し順リプレイＥ」が決定されたときに、遊技者は報知された操作順序どおりに停止ボタンを操作することで、「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる。その他具体的な構成は、「ＡＲＴ上乗せ状態」で説明した内容と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０１５３】
（チャンス状態）
「チャンス状態」は、後述の図９（Ｂ）で示すように、「通常状態」において、特殊小役に当選したことで行われる抽選に当選（「チャンス状態」に当選）すると移行する状態である。また、「チャンス状態」は、後述の図１２で示すように、全ての当選役で「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選を行うようになっている。ただし、設定値で抽選値に差が設けられている当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」は、「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に当選となることはない。これにより、「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に関し、設定値によって遊技者が不公平感、不平等感を抱くことを防止できる。また、「チャンス状態」において、ＢＢに当選すると、「チャンス状態」から、後述の「ＡＲＴ中持越状態」に移行する（ただし、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」は除く）。なお、ＢＢ当選時の状態移行は、上述した高確率状態と同様であるため、詳細な説明を省略する。また、「チャンス状態」は、例えば、「２０」ゲームにわたり滞在し、この「２０」ゲームの毎ゲームにおける当選役に基づいて、後述の図１２で示すテーブルを用いて、「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選が行われることとなる。そして、「チャンス状態」において、「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に当選すると、「チャンス状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行する。一方、「チャンス状態」において、「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に当選しないと、「チャンス状態」から「通常状態」に移行する。
【０１５４】
なお、「チャンス状態」は、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、当該決定された「打順役」の操作順序を報知する状態である。具体的には、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」〜当選番号「１６」の「第５押し順ベル」が決定されたときに、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。当該報知を行うにあたり、決定された「押し順ベル」に対応する操作順序を示すコマンドである後述の指示情報コマンドとして、「指示情報（あり）コマンド」をサブ制御基板４００に送信し、当選役を示すコマンドである後述の条件装置コマンドとして、「条件装置（丸め）コマンド」をサブ制御基板４００に送信する。これらのコマンドを受信したサブ制御基板４００は、演出制御基板５００を介して、液晶表示装置３１等を用いて、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。なお、「チャンス状態」は、後述の有利期間に対応付けられており、「チャンス状態」の「２０」ゲーム間において、一度も「押し順ベル」に当選しなかった場合には、以下のように構成してよい。例えば、「チャンス状態」の「２０」ゲーム間において、一度も「押し順ベル」に当選しなかった場合には、「通常状態」に移行させて、移行させた「通常状態」において、「押し順ベル」に当選した場合に、「押し順ベル」の操作順序を１回報知することで、遊技者に利益を与えて、後述の有利期間を終了させるようにしてもよい。また、例えば、「チャンス状態」の「２０」ゲーム間において、一度も「押し順ベル」に当選しなかった場合に、「２０」ゲーム間において、一度も「押し順ベル」に当選しなかった特典として、「ＡＲＴ準備状態」に移行させるようにして、遊技者に利益を与えるようにしてもよい。
【０１５５】
（ＡＲＴ状態）
「ＡＲＴ状態」は、「ＡＲＴ上乗せ状態」において、「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこと、または、「ＡＲＴ準備状態」において、「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことで移行する状態である。また、「ＡＲＴ状態」は、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選した場合に、正解ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される状態である。また、後述の図１０（Ｂ）で示すように、「ＡＲＴ状態」において、特殊小役に当選すると、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算する上乗せ抽選が行われる。例えば、当選番号「０８」の「スイカ」に当選すると、「６４／２５６」で「１０」ゲームの加算に当選し、「２４／２５６」で「２０」ゲームの加算に当選し、「２／２５６」で「５０」ゲームの加算に当選し、「１００」ゲームの加算に当選することはない。また、「ＡＲＴ状態」において、ＢＢに当選すると、「ＡＲＴ状態」から、後述の「ＡＲＴ中持越状態」に移行する。一方、「ＡＲＴ状態」において、後述のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「０」になると、「ＡＲＴ状態」から、「通常状態」に移行する。なお、「ＡＲＴ状態」は、後述の有利期間に対応づけられており、「ＡＲＴ状態」において、後述の有利期間が「１５００」ゲームに到達した場合は、到達した時点で、「ＡＲＴ状態」を終了して、「通常状態」に移行することになる。
【０１５６】
なお、「ＡＲＴ状態」は、上述したように、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、当該決定された「打順役」の操作順序を報知する状態である。具体的には、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」〜当選番号「１６」の「第５押し順ベル」が決定されたときに、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。当該報知を行うにあたり、決定された「押し順ベル」に対応する操作順序を示すコマンドである後述の指示情報コマンドとして、「指示情報（あり）コマンド」をサブ制御基板４００に送信し、当選役を示すコマンドである後述の条件装置コマンドとして、「条件装置（丸め）コマンド」をサブ制御基板４００に送信する。これらのコマンドを受信したサブ制御基板４００は、演出制御基板５００を介して、液晶表示装置３１等を用いて、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。
【０１５７】
（ＡＲＴ中持越状態）
「ＡＲＴ中持越状態」は、「ＡＲＴ上乗せ状態」におけるＢＢ当選、または、「高確率状態」におけるＢＢ当選（ただし、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」は除く）、または、「前兆状態」におけるＢＢ当選（当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」は「ＡＲＴ状態」への移行が確定している場合に限る）、または、「チャンス状態」におけるＢＢ当選（ただし、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」は除く）、または、「ＡＲＴ準備状態」におけるＢＢ当選、または、「ＡＲＴ状態」におけるＢＢ当選で移行する状態である。そして、「ＡＲＴ中持越状態」は、決定されたＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまで滞在する状態である。また、「ＡＲＴ中持越状態」は、図６で示す「第３ＲＴ遊技状態」と対応するから、ＢＢの抽選は行われない。また、「ＡＲＴ中持越状態」は、「有利期間」であり、且つ、特殊小役には当選するようになっているが、当該特殊小役に当選しても、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算する上乗せ抽選は行わないようになっている。そして、当選番号「１９」が決定されたことで移行した「ＡＲＴ中持越状態」において、黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、「ＡＲＴ中持越状態」から後述の「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」に移行させ、それ以外の当選番号のＢＢが決定されたことで移行した「ＡＲＴ中持越状態」において、決定されているＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、「ＡＲＴ中持越状態」から後述の「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」に移行させる。なお、「ＡＲＴ持越状態」は、後述の有利期間に対応づけられており、「ＡＲＴ持越状態」において、後述の有利期間が「１５００」ゲームに到達した場合は、到達した時点から「通常期間」として、当選しているＢＢを「通常期間」のＢＢとして消化した後に、「通常状態」に移行することになる。
【０１５８】
なお、「ＡＲＴ中持越状態」は、上述したように、後述の内部抽選処理により「打順役」が決定された場合に、当該決定された「打順役」の操作順序を報知する状態である。具体的には、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」〜当選番号「１６」の「第５押し順ベル」が決定されたときに、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。当該報知を行うにあたり、決定された「押し順ベル」に対応する操作順序を示すコマンドである後述の指示情報コマンドとして、「指示情報（あり）コマンド」をサブ制御基板４００に送信し、当選役を示すコマンドである後述の条件装置コマンドとして、「条件装置（丸め）コマンド」をサブ制御基板４００に送信する。これらのコマンドを受信したサブ制御基板４００は、演出制御基板５００を介して、液晶表示装置３１等を用いて、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知する。ここで、「ＡＲＴ中持越状態」において、決定された「押し順ベル」の操作順序を報知しない構成とすると、特に、「ＡＲＴ状態」において、ＢＢに当選し、当該「ＡＲＴ中持越状態」に移行する場合に、「ＡＲＴ状態」において行われていた操作順序の報知が急に行われなくなってしまう。これにより、ＢＢに当選したことを遊技者が察知してしまうので、「ＡＲＴ中持越状態」においては、操作順序の報知を行うようになっている。また、「ＡＲＴ中持越状態」は、ＢＢに当選してから、当選しているＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでの期間という意味で、「通常持越状態」と同じであるが、「通常期間」、または「待機期間」となる「通常持越状態」に比べて、一律、「有利期間」扱いとなる点で異なっている。
【０１５９】
（ＡＲＴ中通常ＢＢ状態）
「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」は、「ＡＲＴ中持越状態」において、決定されているＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。具体的には、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」は、当選番号「１７」の「赤セブンＢＢ」、当選番号「１８」の「白セブンＢＢ」、当選番号「２０」の「スイカ＋赤セブンＢＢ」、当選番号「２１」の「弱チェリー＋赤セブンＢＢ」、当選番号「２２」の「強チェリー＋赤セブンＢＢ」、当選番号「２３」の「チャンス役＋赤セブンＢＢ」、当選番号「２４」の「スイカ＋白セブンＢＢ」、当選番号「２５」の「弱チェリー＋白セブンＢＢ」、当選番号「２６」の「強チェリー＋白セブンＢＢ」、当選番号「２７」の「チャンス役＋白セブンＢＢ」、当選番号「２８」の「スイカ＋黒セブンＢＢ」、当選番号「２９」の「弱チェリー＋黒セブンＢＢ」、当選番号「３０」の「強チェリー＋黒セブンＢＢ」、当選番号「３１」の「チャンス役＋黒セブンＢＢ」のいずれかに当選し、当選したＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。なお、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」は、図６で示す「ＲＢ遊技状態」と対応し、当該「ＲＢ遊技状態」においては、当選番号「０７」の「共通ベル」、当選番号「０８」の「スイカ」、当選番号「０９」の「弱チェリー」、当選番号「１０」の「強チェリー」、当選番号「１１」の「チャンス役」のいずれかに当選し、「ハズレ」がない。また、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」は、ＢＢ終了後に、「ＡＲＴ状態」に移行することから、「通常時通常ＢＢ状態」に比べて遊技者にとって有利である。なお、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」は、後述の有利期間に対応づけられており、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」において、後述の有利期間が「１５００」ゲームに到達した場合は、到達した時点から「通常期間」として、当選しているＢＢを「通常期間」のＢＢとして消化した後に、「通常状態」に移行することになる。
【０１６０】
ここで、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」において、図６で示すように、「打順役」が当選役として決定されることがない。なお、「通常時通常ＢＢ状態」において、「打順役」を当選役として決定するようにしてもよい。
【０１６１】
（ＡＲＴ中特別ＢＢ状態）
「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」は、「ＡＲＴ中持越状態」において、決定されているＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。具体的には、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」は、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」に当選し、黒セブンＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると移行する状態である。なお、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」は、図６で示す「ＲＢ遊技状態」と対応し、当該「ＲＢ遊技状態」においては、当選番号「０７」の「共通ベル」、当選番号「０８」の「スイカ」、当選番号「０９」の「弱チェリー」、当選番号「１０」の「強チェリー」、当選番号「１１」の「チャンス役」のいずれかに当選し、「ハズレ」がない。また、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」は、ＢＢ終了後に、「ＡＲＴ上乗せ状態」を経て、「ＡＲＴ状態」に移行することから、「通常時特別ＢＢ状態」に比べて遊技者にとって有利である。なお、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」は、後述の有利期間に対応づけられており、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」において、後述の有利期間が「１５００」ゲームに到達した場合は、到達した時点から「通常期間」として、当選しているＢＢを「通常期間」のＢＢとして消化した後に、「通常状態」に移行することになる。
【０１６２】
ここで、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」においては、図６で示すように、「打順役」が当選役として決定されることがない。なお、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」において、「打順役」を当選役として決定するようにしてもよい。また、本実施形態においては、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」と、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」とを総称して、単に「ＡＲＴ中ボーナス状態」と記載することがある。
【０１６３】
次に、各期間の説明および各状態と各期間との関係について説明を行う。
【０１６４】
（通常期間）
「通常期間」は、上述の「打順役」について「操作順序」の報知が制限される期間である。なお、上述した「押し位置役」を設ける場合には、「押し位置」の報知が制限される期間である。具体的には、「打順役」が当選役として決定されても、払出枚数表示器１６や、液晶表示装置３１等を用いた「操作順序」の報知が行われることはない。また、後述の「有利期間」への移行抽選は、メイン制御基板３００により管理される状態によって、許可される場合と、制限される場合とがある。具体的には、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」である場合の「通常期間」は、後述の「有利期間」への移行抽選が許可され、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常持越状態」である場合の「通常期間」は、後述の「有利期間」への移行抽選が制限され、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常時通常ＢＢ状態」である場合の「通常期間」は、後述の「有利期間」への移行抽選が制限され、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常時特別ＢＢ状態」である場合の「通常期間」は、後述の「有利期間」への移行抽選が制限される。なお、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」である場合は、メイン制御基板３００により管理される期間は「通常期間」のみであり、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常持越状態」である場合は、メイン制御基板３００により管理される期間は「通常期間」である場合と、後述の「待機期間」である場合とがあり、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常時通常ＢＢ状態」である場合は、メイン制御基板３００により管理される期間は「通常期間」である場合と、後述の「有利期間」である場合とがあり、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常時特別ＢＢ状態」である場合は、メイン制御基板３００により管理される期間は「通常期間」のみである。
【０１６５】
（待機期間）
「待機期間」は、上述の「打順役」について「操作順序」の報知が制限される期間である。なお、上述した「押し位置役」を設ける場合には、「押し位置」の報知が制限される期間である。具体的には、「打順役」が当選役として決定されても、払出枚数表示器１６や、液晶表示装置３１等を用いた「操作順序」の報知が行われることはない。また、「待機期間」は、後述の「有利期間」への移行が確定している場合にのみ移行する期間であるから、当該「待機期間」において、後述の「有利期間」への移行抽選は制限される。なお、「通常期間」から「待機期間」への移行の具体例としては、図９（Ａ）に示すように、「通常状態」において、当選番号「１７」の「赤セブンＢＢ」、または当選番号「１８」の「白セブンＢＢ」に当選するか、当選番号「２０」〜当選番号「３１」のいずれかのＢＢに当選したことで行われる後述の「有利期間」への移行抽選に当選すると、メイン制御基板３００により管理される状態は「通常状態」から「通常持越状態」になり、メイン制御基板３００により管理される期間は「通常期間」から「待機期間」となる。一方、当選番号「２０」〜当選番号「３１」のいずれかのＢＢに当選したことで行われる後述の「有利期間」への移行抽選に当選しないと、メイン制御基板３００により管理される状態は「通常状態」から「通常持越状態」になるものの、メイン制御基板３００により管理される期間は「通常期間」のままとなる。そして、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常持越状態」で、メイン制御基板３００により管理される期間が「待機期間」であるときに、当選しているＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される状態は「通常持越状態」から「通常時通常ＢＢ状態」になり、メイン制御基板３００により管理される期間は「待機期間」から後述の「有利期間」となる。なお、「待機期間」において、例えば、「特殊小役」に当選しても、「ＡＲＴ状態」への移行抽選は制限される（なお、ＢＢが作動して「有利期間」になると、「ＡＲＴ状態」への移行抽選は許容される）。また、「待機期間」は必ずしも設ける必要はなく、「通常期間」と後述の「有利期間」のみで期間を構成してもよい。また、「通常状態」において、当選番号「１７」の「赤セブンＢＢ」、または当選番号「１８」の「白セブンＢＢ」に当選するか、当選番号「２０」〜当選番号「３１」のいずれかのＢＢに当選したことで行われる後述の「有利期間」への移行抽選に当選した場合に、「待機期間」へ移行するか否かを抽選で決定するようにしてもよい。なお、抽選に当選した場合に、「通常期間」から「待機期間」として、抽選に非当選であった場合に、「通常期間」（通常状態）から「有利期間」（通常持越状態）とする。また、「待機期間」への移行が、当選役に紐づけられていてもよい。例えば、「有利期間」への移行が確定する、当選番号「１７」の「赤セブンＢＢ」と、当選番号「１８」の「白セブンＢＢ」は、「通常期間」（通常状態）から「有利期間」（通常持越状態）に移行するようにして、他のＢＢは、「通常期間」から「待機期間」に移行するようにしてもよい。
【０１６６】
（有利期間）
「有利期間」は、上述の「打順役」について「操作順序」の報知が許可される期間である。なお、上述した「押し位置役」を設ける場合には、「押し位置」の報知が許可される期間である。具体的には、「打順役」が当選役として決定された場合に、払出枚数表示器１６や、液晶表示装置３１等を用いた「操作順序」の報知が行われる。ただし、「有利期間」であっても、メイン制御基板３００により管理される状態によって、「打順役」が当選役として決定された場合に必ず報知が行われる場合と、「打順役」が当選役として決定された場合であっても既に報知を１回行っている場合は報知を行わない場合と、そもそも「打順役」が当選役として決定されない場合とがある。また、「有利期間」は、（イ）連続して「有利期間」として遊技が行われた回数が「１５００」ゲームに到達した場合、（ロ）「最大払出枚数を払い出す当選役」に当選し、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」が報知された場合、（ハ）ＢＢが終了した場合、といったように複数の終了条件が規定されている。
【０１６７】
例えば、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」（遊技状態は、図６で示す「第２ＲＴ遊技状態」）である場合には、「押し順ベル」が当選役として決定された場合に、決定される度に、払出枚数表示器１６や、液晶表示装置３１等を用いた「操作順序」の報知が行われる。これにより、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」〜当選番号「１６」の「第５押し順ベル」に関して、図５で示す「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われるので、遊技者は、報知された「操作順序」に従って各停止ボタンを停止させることで、必ず「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる。なお、図４、図５で示すように、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」以外の「操作順序」で操作すると、「失敗ベル」に係る図柄の組み合わせ、またはメダルの払出のない「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるので、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われることは、報知が行われない場合に比べて、遊技者にとって有利である。
【０１６８】
また、例えば、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ準備状態」（遊技状態は、図６で示す「第１ＲＴ遊技状態」）である場合には、「押し順ベル」が当選役として決定された場合や、「押し順リプレイ」が当選役として決定された場合に、決定される度に、払出枚数表示器１６や、液晶表示装置３１等を用いた「操作順序」の報知が行われる。これにより、遊技者は、報知された「操作順序」に従って各停止ボタンを停止させることで、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示させることや、図５で示す「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができ、「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせの表示に伴って、「ＡＲＴ状態」（遊技状態は、図６で示す「第２ＲＴ遊技状態」）に移行させることができる。
【０１６９】
また、例えば、メイン制御基板３００により管理される状態が「高確率状態」、「チャンス状態」（遊技状態は、図６で示す「第１ＲＴ遊技状態」）である場合には、これらの状態に移行した後の最初の「押し順ベル」当選時において、払出枚数表示器１６や、液晶表示装置３１等を用いた、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われる。一方、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われた後の「押し順ベル」当選時は、「有利期間」であっても、払出枚数表示器１６や、液晶表示装置３１等を用いた、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知は行われない。これにより、１回ではあるが、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができ、「有利期間」として位置づけられている「高確率状態」、「チャンス状態」に移行したことの利益を確保できるようになっている。なお、「高確率状態」、「チャンス状態」における「有利期間」において、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われた後は、任意のゲームで「有利期間」を終了させてよい。例えば、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われたゲームで「有利期間」を終了させてもよいし、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われたゲームから「１０」ゲーム後のゲームで「有利期間」を終了させてもよい。また、最初の「押し順ベル」当選時に限らず、「３」回目の「押し順ベル」当選時に「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知を行ってもよい。また、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知は、１回に限らず、複数回であってもよい。なお、「高確率状態」において、「押し順ベル」に当選せずに、「通常状態」に先に移行した場合や、「チャンス状態」において、「押し順ベル」に当選せずに、「通常状態」に先に移行した場合は、移行先の「通常状態」で「押し順ベル」に当選した際に、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知を行って、「有利期間」を終了させてもよい。なお、上述した「ガセ前兆状態」においても、同様にして「有利期間」を終了させてもよい。
【０１７０】
また、例えば、メイン制御基板３００により管理される状態が「前兆状態」（遊技状態は、図６で示す「第１ＲＴ遊技状態」）である場合には、これらの状態に移行した後の最初の「押し順ベル」当選時において、払出枚数表示器１６や、液晶表示装置３１等を用いた、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われる。一方、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われた後の「押し順ベル」当選時は、「有利期間」であっても、払出枚数表示器１６や、液晶表示装置３１等を用いた、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知は行われない。なお、「前兆状態」において、「押し順ベル」に当選しなかった場合は、「前兆状態」終了後の移行先が、「ＡＲＴ準備状態」であれば、「ＡＲＴ準備状態」、またはその後に移行する「ＡＲＴ状態」において、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知を行えばよい。また、「前兆状態」終了後の移行先が、「チャンス状態」であれば、「チャンス状態」において、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知を行えばよく、「チャンス状態」においても「押し順ベル」に当選しない場合は、上述したように、「通常状態」で「押し順ベル」に当選した際に、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知を行って、「有利期間」を終了させてもよい。
【０１７１】
また、例えば、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ上乗せ状態」（遊技状態は、上述した「特定ＲＴ遊技状態」）である場合には、「押し順ベル」が当選役として決定された場合や、上述した「特別リプレイ」が当選役として決定された場合に、払出枚数表示器１６や、液晶表示装置３１等を用いた「操作順序」の報知が行われる。
【０１７２】
また、例えば、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」（遊技状態は、図６で示す「ＲＢ遊技状態」）である場合には、「打順役」には当選しないものの、これらの状態の終了後は、「ＡＲＴ状態」へ移行することになるため、「ＡＲＴ状態」への移行が、「有利期間」として位置づけられている「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」に移行したことの利益の確保となる。
【０１７３】
ここで、「有利期間」に移行してから、連続して「有利期間」に滞在できる最大のゲーム数は、「１５００」ゲームになっている。例えば、図９（Ｂ）に示すように、「通常状態」において、「ＡＲＴ準備状態」に当選すると、まず「通常状態」から「前兆状態」に移行する。そして、「前兆状態」は「有利期間」として位置づけられているので、「前兆状態」に移行したゲームを起算ゲームとして、「１５００」ゲームがカウントされる。そして、その後、「ＡＲＴ状態」において、「１５００」ゲームに到達すると、「有利期間」を終了して「通常期間」へ移行し、「ＡＲＴ状態」中であっても、「ＡＲＴ状態」を終了して、「通常状態」に移行することになる。つまり、「１５００」ゲームの到達をもって、メインＲＡＭ３０３で管理しているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ等が初期化される。なお、「ＡＲＴ状態」において、ＢＢに当選し、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」、または「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」中に、「１５００」ゲームに到達した場合も、「有利期間」を終了して「通常期間」へ移行するが、「１５００」ゲームに到達したゲームにおいてＢＢの終了条件が満たされていない場合には、「通常期間」扱いとなるが、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」、または「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」を継続してもよい。この場合、元来、「有利期間」として位置づけられている「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」が例外的に「通常期間」扱いとなる。なお、「１５００」ゲームに到達したゲームにおいてＢＢの終了条件が満たされていない場合であっても、「有利期間」から「通常期間」への移行に伴って、ＢＢを終了させて、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」、または「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」から「通常状態」に移行させるようにしてもよい。また、「１５００」ゲームに到達したゲームにおいてＢＢの終了条件が満たされていない場合には、「有利期間」を継続するが、「ＡＲＴ状態」に係る上乗せ抽選等は行わず（実質的に「通常期間」とする）、ＢＢの終了条件が満たされた後に、「有利期間」から「通常期間」に移行するようにしてもよい。
【０１７４】
また、仮に「１５００」ゲーム間において、「押し順ベル」に当選することなく、払出枚数表示器１６や、液晶表示装置３１等を用いた、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われなかった場合であっても、「１５００」ゲームの到達をもって「有利期間」を終了させる。また、上述の「通常時通常ＢＢ状態」の説明箇所でも言及したように、「有利期間」の「通常時通常ＢＢ状態」の終了時において、「ＡＲＴ状態」への移行が決定されていない場合には、当該「通常時通常ＢＢ状態」の終了をもって「有利期間」を終了させる。以上のようにして、連続して「有利期間」に滞在できる最大のゲーム数を設けることで、著しく射幸性が高まることを防止でき、遊技者と遊技店の衡平を図ることができる。
【０１７５】
ここで、「有利期間」に位置づけられる、「高確率状態」、「前兆状態」（「ガセ前兆状態」を含む）、「ＡＲＴ準備状態」、「チャンス状態」、「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ上乗せ状態」の各状態において、「押し順ベル」に当選せず、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」の報知が行われることなく、有利期間に連続して滞在できるゲーム数である、「１５００」ゲームに到達した場合は、「１５００」ゲームへ到達したことを優先して、「有利期間」を終了させるとともに、各状態から「通常状態」に移行させる。この場合、「操作順序」の報知は行われていないが、有利期間に連続して「１５００」ゲーム滞在したことを、遊技者へ一定の利益の確保として、「有利期間」を終了させることになる。
【０１７６】
ここで、「最大払出枚数を払い出す当選役」とは、操作順序が規定される当選役の中で、遊技者に払出されるメダルの数が多い当選役をいう。つまり、本実施形態においては、当選番号「０２」〜当選番号「０６」、当選番号「１２」〜当選番号「１６」が、操作順序が規定される当選役を構成するが、この中でも、当選番号「１２」〜当選番号「１６」が、「９」枚のメダルが払出される当選役として規定されているので、当選番号「１２」〜当選番号「１６」が、「最大払出枚数を払い出す当選役」に該当することになる。仮に、「３」枚のメダルの払出が受けられる当選役（「３」枚ベル役）を設けている場合でも、当選番号「１２」〜当選番号「１６」が、「最大払出枚数を払い出す当選役」に該当することになる。また、上述した有利期間の終了条件である、「最大払出枚数を払い出す当選役」に当選し、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」が報知されるとは、あくまで、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」、当選番号「１３」の「第２押し順ベル」、当選番号「１４」の「第３押し順ベル」、当選番号「１５」の「第４押し順ベル」、当選番号「１６」の「第５押し順ベル」のいずれに当選し、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」が報知されることであって、仮に、「３」枚のメダルの払出が受けられる当選役（「３」枚ベル役）を設けている場合であって、「３」枚ベル役においても、操作順序の報知を行う場合であっても、「３」枚ベル役における操作順序の報知は、上述した有利期間の終了条件を満たさない。つまり、「３」枚ベル役における操作順序の報知が何回行われようが、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」、当選番号「１３」の「第２押し順ベル」、当選番号「１４」の「第３押し順ベル」、当選番号「１５」の「第４押し順ベル」、当選番号「１６」の「第５押し順ベル」のいずれに当選し、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」が報知されるまでは、上述した有利期間の終了条件を満たさない、ということになる。
【０１７７】
また、仮に、図４で示す「スイカ」のメダルの払出が「１５」枚であっても、「スイカ」は操作順序を報知する当選役ではないので、当該「スイカ」に何回当選しようが、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」、当選番号「１３」の「第２押し順ベル」、当選番号「１４」の「第３押し順ベル」、当選番号「１５」の「第４押し順ベル」、当選番号「１６」の「第５押し順ベル」のいずれに当選し、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される「操作順序」が報知されるまでは、上述した有利期間の終了条件を満たさない、ということになる。
【０１７８】
（「有利期間」中のＢＢ当選時の具体例）
ここで、「有利期間」である「ＡＲＴ状態」において、ＢＢに当選したときに、上述した「１５００」ゲームとの関係において行われる具体例についての説明を行う。なお、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」、または「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」に要する平均のゲーム数は、「３４」ゲームとする。
【０１７９】
（ＢＢ終了時に「１５００」ゲームが満たされない場合）
例えば、ＡＲＴ状態において、ＢＢに当選したときに、有利期間の「１５００」ゲームを管理する、後述の有利期間カウンタの値が、上述した「３４」より大きい値である場合には、ＢＢ終了時に、後述の有利期間カウンタの値が「０」とならない（ＢＢ終了時に「１５００」ゲームが満たされない）ので、この場合は、当選した、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」、または「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」のボーナス中の演出として、通常のＡＲＴ中ボーナス状態における演出（第１の演出）を行う。
【０１８０】
（ＢＢ終了時に「１５００」ゲームが満たされる場合）
一方、例えば、ＡＲＴ状態において、ＢＢに当選したときに、有利期間の「１５００」ゲームを管理する、後述の有利期間カウンタの値が、上述した「３４」より小さい値である場合には、ＢＢ終了時に、後述の有利期間カウンタの値が「０」となる（ＢＢ終了時に「１５００」ゲームが満たされる）ので、この場合は、当選した、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」、または「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」のボーナス中の演出として、上述した第１の演出とは演出内容が異なる特別のＡＲＴ中ボーナス状態における演出（第２の演出）を行う。ここで、第２の演出は、有利期間が終了することを報知する、いわゆるエンディング演出を行うように構成されており、遊技者は第２の演出を確認することで、ＢＢ終了とともに、有利期間が終了することを把握することができるようになっている。このような第２の演出を行うことで、ＢＢ終了時に、スムーズに有利期間を終わらせることができ、いきなり有利期間が終了することで、遊技者が違和感を抱くことを防止できる。
【０１８１】
（「１５００」ゲームとＡＲＴ上乗せ抽選との関係における第１の特徴点）
次に、「有利期間」に移行してから、連続して「有利期間」に滞在できる最大のゲーム数「１５００」ゲームと、ＡＲＴ状態の上乗せ抽選との関係における第１の特徴点を列挙する。
【０１８２】
はじめに、本実施形態におけるＡＲＴ状態は、「ゲーム数管理型」を採用している。ここで、「ゲーム数管理型」とは、例えば、初期ゲーム数として「５０」ゲームが付与されて、当該「５０」ゲームから、遊技を行う毎に減算されて（上乗せされて加算されることもあり）、「０」ゲームになると、ＡＲＴ状態が終了するような仕様である。このような、ゲーム数管理型のＡＲＴ状態において、ＡＲＴ状態において遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態において遊技が可能な残りのゲーム数との合計ゲーム数が、上述した「１５００」ゲーム以上となる場合は、例え、特殊小役に当選した場合であっても、図１０（Ｂ）のＡＲＴ上乗せ抽選テーブルを用いたＡＲＴ状態の上乗せ抽選は行わないように構成する。例えば、ＡＲＴ状態において、「１４００」ゲームの遊技を行い、残りのＡＲＴ状態のゲーム数が「１００」ゲームであるときに、特殊小役に当選しても、図１０（Ｂ）のＡＲＴ上乗せ抽選テーブルを用いたＡＲＴ状態の上乗せ抽選は行わないように構成する。なお、上乗せ抽選自体を行ってもよいが、抽選結果は「０」ゲームとする。このように構成することで、以下の効果が期待できる。すなわち、このような構成とせずに、上乗せ抽選に規制をかけない場合は、残りのＡＲＴ状態のゲーム数は加算され得るが、「１５００」ゲームに到達したところで、強制的に終了してしまうこととなる。例えば、ＡＲＴ状態において、「１４００」ゲームの遊技を行い、残りのＡＲＴ状態のゲーム数が「１００」ゲームであるときに、特殊小役に当選し、「１００」ゲームの上乗せが行われても、ＡＲＴ状態で遊技できる遊技数は残り「１００」ゲームで変わらないから、「１００」ゲームの上乗せが無駄になってしまう。そうすると、遊技者の遊技意欲を減退させる一因にもなってしまうことになる。そこで、上述したように、上乗せ抽選に規制をかけることで、上述したような上乗せが無駄になってしまうことを防止でき、遊技者の遊技意欲を減退させる一因にもなってしまうことの防止に繋がる。
【０１８３】
なお、上述した説明においては、ＡＲＴ状態において遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態において遊技が可能な残りのゲーム数との合計ゲーム数が、上述した「１５００」ゲーム以上となる場合は、例え、特殊小役に当選した場合であっても、図１０（Ｂ）のＡＲＴ上乗せ抽選テーブルを用いたＡＲＴ状態の上乗せ抽選は行わないように構成したが、例えば、通常状態でＡＲＴ状態に当選した場合には、ＡＲＴ状態に移行する前の前兆状態から有利期間となるので、前兆状態において遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態において遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態において遊技が可能な残りのゲーム数との合計ゲーム数が、上述した「１５００」ゲーム以上となる場合は、例え、特殊小役に当選した場合であっても、図１０（Ｂ）のＡＲＴ上乗せ抽選テーブルを用いたＡＲＴ状態の上乗せ抽選は行わないように構成してもよい。このように構成しても、上述した効果と同様の効果が得られる。
【０１８４】
なお、上述した説明においては、ＡＲＴ状態において遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態において遊技が可能な残りのゲーム数との合計ゲーム数が、上述した「１５００」ゲーム以上となる場合は、例え、特殊小役に当選した場合であっても、図１０（Ｂ）のＡＲＴ上乗せ抽選テーブルを用いたＡＲＴ状態の上乗せ抽選は行わないように構成したが、例えば、ＡＲＴ状態において遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態において遊技が可能な残りのゲーム数との合計ゲーム数が、「１４００」ゲームであっても、上乗せ抽選を行うようにしてもよい。ただし、この場合は、上乗せ抽選を行った結果、「１００」ゲームが付与される点を規制して、「１０」ゲーム、「２０」ゲーム、「５０」ゲームから、上乗せゲーム数を決定するようにする。つまり、ＡＲＴ状態において遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態において遊技が可能な残りのゲーム数との合計ゲーム数が、「１５００」ゲームに近づくほど、上乗せゲーム数を小さくするようにしてもよい。このように構成すれば、上述した効果と同様の効果が得られる。
【０１８５】
（「１５００」ゲームとＡＲＴ上乗せ抽選との関係における第２の特徴点）
次に、「有利期間」に移行してから、連続して「有利期間」に滞在できる最大のゲーム数「１５００」ゲームと、ＡＲＴ状態の上乗せ抽選との関係における第２の特徴点を列挙する。
【０１８６】
上述した第１の特徴点とは異なり、上乗せ抽選に規制はかけず、上乗せ抽選の結果報知を行わないことが第２の特徴点として挙げられる。例えば、ＡＲＴ状態において、「１４００」ゲームの遊技を行い、残りのＡＲＴ状態のゲーム数が「１００」ゲームであるときに、特殊小役に当選し、「１００」ゲームの上乗せが決定されても、液晶表示装置３１等で、上乗せ抽選に当選した画像や、「１００」ゲームが付与されることを表示させない。このように構成すれば、上記第１の特徴点と同様の効果が期待できる。また、サブ制御基板４００において、ＡＲＴ状態において遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態において遊技が可能な残りのゲーム数との合計ゲーム数が、上述した「１５００」ゲーム以上となるか否かを判定するようにすれば、メイン制御基板３００における処理の一部を不要にすることができるので、容量が限られているメイン制御基板３００の制御負担の軽減が見込める。
【０１８７】
なお、本実施形態におけるＡＲＴ状態は、「ゲーム数管理型」、「差枚数管理型」、「セット数管理型」の、いずれの仕様であってもよい。ここで、「差枚数管理型」とは、メダルが払出された払出枚数と、メダルが投入された投入枚数との差枚数が所定の枚数（例えば、「３０００」枚）に到達したことで、ＡＲＴ状態が終了するような仕様である。なお、ＡＲＴ状態の上乗せ抽選に当選すると、例えば、「３０」枚加算といったように、枚数で加算される。なお、「差枚数管理型」においても、差枚数が「３０００」枚になることが確定している状況においては、枚数加算（上乗せ）を行わないようにしてもよい。また、差枚数が「３０００」枚に近づくほど、付与する枚数加算（上乗せ）を小さくするようにしてもよい。また、差枚数が「３０００」枚になることが確定している状況においては、枚数加算（上乗せ）の決定は行うが、液晶表示装置３１等で、枚数加算（上乗せ）の画像を表示させないようにしてもよい。また、「セット数管理型」とは、ＡＲＴ状態を例えば、「１」セット、「４０」ゲームで管理して、「１」セット終了時に、次セットへの移行条件が満たされていれば、「２」セット目の「４０」ゲームのＡＲＴ状態を行うような仕様である。なお、ＡＲＴ状態の上乗せ抽選に当選すると、例えば、「１」セット加算といったように、セット数で加算される。なお、「セット数管理型」においても、ＡＲＴ状態において遊技を行ったセット数から算出されるゲーム数が、「１５００」ゲームになることが確定している状況においては、セット数加算（上乗せ）を行わないようにしてもよい。また、ＡＲＴ状態において遊技を行ったセット数から算出されるゲーム数が、「１５００」ゲームになることが確定している状況においては、セット数加算（上乗せ）の決定は行うが、液晶表示装置３１等で、セット数加算（上乗せ）の画像を表示させないようにしてもよい。
【０１８８】
（有利期間表示器）
次に、図８を用いて、有利期間表示器の説明を行う。なお、本実施形態においては、図１や図２で示す払出枚数表示器１６を有利期間表示器として兼用しているが、専用の有利期間表示器を設けてもよい。
【０１８９】
図８においては、セグ１６ａが消灯している状態（図８上段）と、セグ１６ａが点灯している状態（図８下段）とを示している。そして、上述した「通常期間」であるときには、セグ１６ａが消灯している状態（図８上段）となり、上述した「待機期間」であるときには、セグ１６ａが消灯している状態（図８上段）となり、上述した「有利期間」であるときには、セグ１６ａが点灯している状態（図８下段）となる。よって、セグ１６ａが消灯している場合には、遊技者は、メイン制御基板３００により管理される期間が「通常期間」、または「待機期間」であることを把握することができ、セグ１６ａが点灯している場合には、遊技者は、メイン制御基板３００により管理される期間が「有利期間」であることを把握することができる。なお、「有利期間」であるときには、セグ１６ａが点灯するので、「有利期間」が複数ゲームにわたるときは、セグ１６ａは複数ゲームにわたって点灯し続けることになる。よって、特に「有利期間」において、例えば、「押し順ベル」当選時に当該払出枚数表示器１６を用いて行われる操作順序の報知や、「押し順ベル」における「正解ベル」に係る図柄の組み合わせの入賞時に当該払出枚数表示器１６を用いて行われるメダルの払出枚数の報知とともに、「有利期間」であることの報知が行われることがある。例えば、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせの入賞時であれば、払出枚数表示器１６に「９」が表示されるが、セグ１６ａも点灯していることから、「９．」という形で表示されることになる。よって、払出枚数表示器１６を有利期間表示器として兼用しても、操作順序の報知や、メダルの払出枚数の報知が著しく不明確になることがなく、専用の有利期間表示器を不要とすることで、部品点数の削減に寄与できる。
【０１９０】
（有利期間移行決定テーブル）
次に、図９を用いて、有利期間移行決定テーブルの説明を行う。なお、有利期間移行決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０１９１】
有利期間移行決定テーブルは、図９（Ａ）で示す通常状態用（ＢＢ当選時）と、図９（Ｂ）通常状態用（特殊小役当選時）とで構成されている。図９（Ａ）で示す通常状態用（ＢＢ当選時）は、当選番号「１７」〜当選番号「３１」のいずれかのＢＢ当選時に、当該ＢＢ作動中を「有利期間」とするか否かを決定するためのテーブルである。すなわち、当選番号「１７」の「赤セブンＢＢ」であれば、「２５６／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに当選となり、当選番号「１８」の「白セブンＢＢ」であれば、「２５６／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに当選となる。なお、当選番号「１７」の「赤セブンＢＢ」、当選番号「１８」の「白セブンＢＢ」は、図６に示すように、当選し難い当選番号であるから、当選した際には「有利期間」への移行を確定させることで、当選し難い当選番号に当選した特典を付与することができる。次に、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」は、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに当選となることがない。すなわち、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」のＢＢ作動中は、一律、「通常期間」となる。なお、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」は、図６に示すように、設定値が「１」の場合と、設定値が「６」の場合とで抽選値が異なる当選役であるから、このような当選役については、一律、「通常期間」とすることで、設定値が高いほど遊技者に有利になるといった不公平感を防止できる。なお、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」当選時は、「有利期間」への移行抽選そのものを実施しなくてもよいし、移行抽選はするが、「２５６／２５６」で非当選になるようにしてもよい。
【０１９２】
次に、当選番号「２０」の「スイカ＋赤セブンＢＢ」であれば、「１２８／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「１２８／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「２１」の「弱チェリー＋赤セブンＢＢ」であれば、「１２８／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「１２８／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「２２」の「強チェリー＋赤セブンＢＢ」であれば、「１９２／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「６４／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「２３」の「チャンス役＋赤セブンＢＢ」であれば、「１９２／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「６４／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「２４」の「スイカ＋白セブンＢＢ」であれば、「１２８／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「１２８／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「２５」の「弱チェリー＋白セブンＢＢ」であれば、「１２８／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「１２８／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「２６」の「強チェリー＋白セブンＢＢ」であれば、「１９２／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「６４／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「２７」の「チャンス役＋白セブンＢＢ」であれば、「１９２／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「６４／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「２８」の「スイカ＋黒セブンＢＢ」であれば、「１２８／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「１２８／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「２９」の「弱チェリー＋黒セブンＢＢ」であれば、「１２８／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「１２８／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「３０」の「強チェリー＋黒セブンＢＢ」であれば、「１９２／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「６４／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。次に、当選番号「３１」の「チャンス役＋黒セブンＢＢ」であれば、「１９２／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに当選となり、「６４／２５６」で、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることに非当選となる。なお、「黒セブンＢＢ」に係る当選番号「２８」〜当選番号「３１」についても、当選番号「１９」と同様に、「有利期間」に移行させないようにしてもよい。このようにすれば、「黒セブンＢＢ」は、一律、「有利期間」には移行しないと遊技者に認識させることができるので、遊技者にわかり易い遊技機を提供することができる。一方、図９（Ａ）で示すように、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」のみ「有利期間」には移行しないようにする（他の当選番号の「黒セブンＢＢ」では、移行し得るようにする）と、例えば、「黒セブンＢＢ」の当選が報知されたときの遊技者の落胆を抑えることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、図９（Ａ）で示す値は任意に変更してもよい。
【０１９３】
なお、図９（Ａ）においては、以下のように構成してもよい。すなわち、図９（Ａ）においては、ＢＢ作動中を「有利期間」にするか否かのみを抽選するように構成したが、例えば、ＢＢの当選を契機として、「ＡＲＴ状態」へ移行するか否かの抽選を行って、「ＡＲＴ」状態への移行に当選となった場合は、ＢＢ作動中を、「有利期間」としてもよい。また、特定のＢＢに当選すると、同時に「ＡＲＴ状態」の当選も確定させることで、ＢＢ作動中を、「有利期間」としてもよい。ここで、ＢＢ作動中が「有利期間」であって、「ＡＲＴ状態」への移行抽選に当選しないまま、ＢＢが終了した場合は、ＢＢの終了をもって、「有利期間」を終了させてよい。つまり、ＢＢは、「押し順ベル」に係る打順報知が行われる状態でもなければ、「１５００」ゲームにわたって滞在する状態でもないが、図６の「ＲＢ遊技状態」における抽選値で示すように、毎ゲームにおいて、メダルの払出のある当選役に当選し、メダルの払出が受けられるようになっている。よって、ＢＢという「１」の状態をもって、遊技者に一定の利益を保証できる状態であるから、特段、「押し順ベル」に係る打順報知が行われず、また、「１５００」ゲームにわたって滞在しなくとも、ＢＢの終了をもって「有利期間」を終了させることができる。
【０１９４】
図９（Ｂ）で示す通常状態用（特殊小役当選時）は、当選番号「０８」〜当選番号「１１」のいずれかに当選した時に、「通常期間」である「通常状態」から、「有利期間」である「高確率状態」、または「チャンス状態」、または「ＡＲＴ準備状態」のいずれかに移行するか否かを決定するためのテーブルである。すなわち、当選番号「０８」の「スイカ」であれば、「２４／２５６」で、「高確率状態」への移行に当選し、「１２／２５６」で、「チャンス状態」への移行に当選し、「２／２５６」で、「ＡＲＴ準備状態」への移行に当選し、「２１８／２５６」でいずれの状態への移行も行わない「ハズレ」となる。次に、当選番号「０９」の「弱チェリー」であれば、「２４／２５６」で、「高確率状態」への移行に当選し、「１２／２５６」で、「チャンス状態」への移行に当選し、「２／２５６」で、「ＡＲＴ準備状態」への移行に当選し、「２１８／２５６」でいずれの状態への移行も行わない「ハズレ」となる。次に、当選番号「１０」の「強チェリー」であれば、「６４／２５６」で、「高確率状態」への移行に当選し、「３２／２５６」で、「チャンス状態」への移行に当選し、「１２／２５６」で、「ＡＲＴ準備状態」への移行に当選し、「１４８／２５６」でいずれの状態への移行も行わない「ハズレ」となる。次に、当選番号「１１」の「チャンス役」であれば、「６４／２５６」で、「高確率状態」への移行に当選し、「３２／２５６」で、「チャンス状態」への移行に当選し、「１２／２５６」で、「ＡＲＴ準備状態」への移行に当選し、「１４８／２５６」でいずれの状態への移行も行わない「ハズレ」となる。つまり、当選番号「０８」の「スイカ」や、当選番号「０９」の「弱チェリー」に当選したときよりも、これらの当選役よりも当選役として決定され難い当選番号「１０」の「強チェリー」や、当選番号「１１」の「チャンス役」に当選したときの方が、「有利期間」に移行し易くなるように抽選値が設定されている。なお、当選した当選役によって、移行し易い移行先を設けてもよい。例えば、当選番号「０８」の「スイカ」であれば、「高確率状態」へ移行し易くなるように抽選値を設定してもよいし、当選番号「０９」の「弱チェリー」であれば、「チャンス状態」へ移行し易くなるように抽選値を設定してもよいし、当選番号「１０」の「強チェリー」や、当選番号「１１」の「チャンス役」であれば、「ＡＲＴ準備状態」へ移行し易くなるように抽選値を設定してもよい。
【０１９５】
また、図９（Ｂ）で示す当選役は、図６に示すように、いずれもが設定値によって抽選値に差のない当選役であるが、これらの当選役とは別に、設定値によって抽選値に差のある当選役を設けてもよい。例えば、当選番号「０８」の「スイカ」を「スイカＡ」として、これとは別に、別の当選番号で構成される設定値によって抽選値に差のある「スイカＢ」を設けて、「スイカＡ」では図９（Ｂ）のテーブルを用いて、「有利期間」への移行抽選を行うが、「スイカＢ」では図９（Ｂ）のテーブルを用いた「有利期間」への移行抽選を行わないようにしてもよい。そして、「スイカＡ」も「スイカＢ」も、共通の有効ライン上（例えば、「右下がりライン」）に停止するように構成すれば、有効ライン上に表示された「スイカ」に係る図柄の組み合わせからは、「スイカＡ」、または「スイカＢ」のいずれに当選したかを把握することが困難となる。このような場合、設定値が高いほど、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される頻度が高くなる一方、「スイカ」に係る図柄の組み合わせの有効ライン上への表示に対する「有利期間」への移行頻度は低くなる事象が生じ得るので、このような事象から設定値としてどの設定値が設定されているかを予想する判断材料とすることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、図９（Ｂ）で示す値は任意に変更してもよい。
【０１９６】
（ＡＲＴ関連抽選テーブル）
次に、図１０を用いて、ＡＲＴ関連抽選テーブルの説明を行う。なお、ＡＲＴ関連抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０１９７】
ＡＲＴ関連抽選テーブルは、図１０（Ａ）で示すＡＲＴ移行抽選テーブル（通常時ボーナス状態用）と、図１０（Ｂ）で示すＡＲＴ上乗せ抽選テーブル（通常時ボーナス状態・ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態・ＡＲＴ中ボーナス状態共通）とで構成されている。なお、図１０（Ａ）で示すＡＲＴ移行抽選テーブルは、通常時ボーナス状態用、つまり「通常状態」においてＢＢに当選し、ＢＢ当選を契機として、ＢＢ作動中を「有利期間」とすることが決定された場合のＢＢ作動中に用いられるテーブルである。よって、ＢＢ作動中が「通常期間」となっている場合には使用しないテーブルである。また、図１０（Ｂ）で示すＡＲＴ上乗せ抽選テーブルは、「通常状態」においてＢＢに当選し、「有利期間」となっているＢＢ作動中に「ＡＲＴ状態」への移行が確定した後の「ＡＲＴ状態」のゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルであって、また、「ＡＲＴ準備状態」において「ＡＲＴ状態」のゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルであって、また、「ＡＲＴ状態」において「ＡＲＴ状態」のゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルであって、また、「ＡＲＴ状態」において、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」以外のＢＢに当選し、当選したＢＢ作動中に「ＡＲＴ状態」のゲーム数の上乗せ抽選を行うときに用いられるテーブルである。
【０１９８】
図１０（Ａ）で示すＡＲＴ移行抽選テーブルにおいて、当選番号「０８」の「スイカ」であれば、「６／２５６」で「ＡＲＴ状態」への移行抽選に当選となり、「２５０／２５６」で「ＡＲＴ状態」への移行抽選に非当選となる。次に、当選番号「０９」の「弱チェリー」であれば、「６／２５６」で「ＡＲＴ状態」への移行抽選に当選となり、「２５０／２５６」で「ＡＲＴ状態」への移行抽選に非当選となる。次に、当選番号「１０」の「強チェリー」であれば、「２４／２５６」で「ＡＲＴ状態」への移行抽選に当選となり、「２３２／２５６」で「ＡＲＴ状態」への移行抽選に非当選となる。次に、当選番号「１１」の「チャンス役」であれば、「２４／２５６」で「ＡＲＴ状態」への移行抽選に当選となり、「２３２／２５６」で「ＡＲＴ状態」への移行抽選に非当選となる。なお、図９（Ｂ）の説明で述べたように、設定差のある当選役を設けてもよいし（ただし、設定差のある当選役を用いた「ＡＲＴ状態」への移行抽選はしない）、図１０（Ａ）で示す抽選値を任意に変更してもよい。
【０１９９】
図１０（Ｂ）で示すＡＲＴ上乗せ抽選テーブルにおいて、当選番号「０８」の「スイカ」であれば、「６４／２５６」で、「ＡＲＴ状態」のゲーム数を「１０」ゲーム上乗せすることを決定し、「２４／２５６」で、「ＡＲＴ状態」のゲーム数を「２０」ゲーム上乗せすることを決定し、「２／２５６」で、「ＡＲＴ状態」のゲーム数を「５０」ゲーム上乗せすることを決定し、「１６６／２５６」で「ハズレ」となる。なお、「１００」ゲーム上乗せすることが決定されることはない。次に、当選番号「０９」の「弱チェリー」であれば、「６４／２５６」で、「ＡＲＴ状態」のゲーム数を「１０」ゲーム上乗せすることを決定し、「２４／２５６」で、「ＡＲＴ状態」のゲーム数を「２０」ゲーム上乗せすることを決定し、「２／２５６」で、「ＡＲＴ状態」のゲーム数を「５０」ゲーム上乗せすることを決定し、「１６６／２５６」で「ハズレ」となる。なお、「１００」ゲーム上乗せすることが決定されることはない。次に、当選番号「１０」の「強チェリー」であれば、「１２８／２５６」で、「ＡＲＴ状態」のゲーム数を「１０」ゲーム上乗せすることを決定し、「９２／２５６」で、「ＡＲＴ状態」のゲーム数を「２０」ゲーム上乗せすることを決定し、「２４／２５６」で、「ＡＲＴ状態」のゲーム数を「５０」ゲーム上乗せすることを決定し、「１２／２５６」で、「ＡＲＴ状態」のゲーム数を「１００」ゲーム上乗せすることを決定する。次に、当選番号「１１」の「チャンス役」であれば、「１２８／２５６」で、「ＡＲＴ状態」のゲーム数を「１０」ゲーム上乗せすることを決定し、「９２／２５６」で、「ＡＲＴ状態」のゲーム数を「２０」ゲーム上乗せすることを決定し、「２４／２５６」で、「ＡＲＴ状態」のゲーム数を「５０」ゲーム上乗せすることを決定し、「１２／２５６」で、「ＡＲＴ状態」のゲーム数を「１００」ゲーム上乗せすることを決定する。なお、図９（Ｂ）の説明で述べたように、設定差のある当選役を設けてもよいし（ただし、設定差のある当選役を用いた「ＡＲＴ状態」のゲーム数上乗せ抽選はしない）、図１０（Ｂ）で示す抽選値を任意に変更してもよい。
【０２００】
（高確率状態用抽選テーブル）
次に、図１１を用いて、高確率状態用抽選テーブルの説明を行う。なお、高確率状態用抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０２０１】
高確率状態用抽選テーブルは、図１１（Ａ）で示すＡＲＴ移行抽選テーブルと、図１１（Ｂ）で示す転落抽選テーブルとで構成されている。なお、いずれのテーブルも、メイン制御基板３００により管理される状態が「高確率状態」であるときに用いられるテーブルであって、図１１（Ａ）で示すＡＲＴ移行抽選テーブルは、「高確率状態」における特殊小役当選時に、「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選を行うためのテーブルであって、図１１（Ｂ）で示す転落抽選テーブルは、「高確率状態」における当選番号「０１」の「通常リプレイ」当選時に、「通常状態」への移行抽選を行うためのテーブルである。
【０２０２】
図１１（Ａ）で示すＡＲＴ移行抽選テーブルにおいて、当選番号「０８」の「スイカ」であれば、「１８／２５６」で「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に当選となり、「２３８／２５６」で「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に非当選となる。次に、当選番号「０９」の「弱チェリー」であれば、「１８／２５６」で「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に当選となり、「２３８／２５６」で「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に非当選となる。次に、当選番号「１０」の「強チェリー」であれば、「７２／２５６」で「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に当選となり、「１８４／２５６」で「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に非当選となる。次に、当選番号「１１」の「チャンス役」であれば、「７２／２５６」で「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に当選となり、「１８４／２５６」で「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選に非当選となる。なお、「高確率状態」における特殊小役当選時の「ＡＲＴ準備状態」へ移行することとなる抽選値は、図９（Ｂ）で示す「通常状態」における特殊小役当選時の「ＡＲＴ準備状態」へ移行することとなる抽選値よりも高いことから、「通常状態」である場合よりも、「高確率状態」である場合の方が遊技者にとって有利である。なお、図９（Ｂ）の説明で述べたように、設定差のある当選役を設けてもよいし（ただし、設定差のある当選役を用いた「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選はしない）、図１１（Ａ）で示す抽選値を任意に変更してもよい。
【０２０３】
図１１（Ｂ）で示す転落抽選テーブルにおいて、当選番号「０１」の「通常リプレイ」当選時の「３２／２５６」で「通常状態」へ移行（転落）することを決定し、「２２４／２５６」で「高確率状態」を維持することを決定する。なお、図９（Ｂ）の説明で述べたように、設定差のある当選役を設けてもよいし（ただし、設定差のある当選役を用いた「通常状態」への転落抽選はしない）、図１１（Ｂ）で示す抽選値を任意に変更してもよい。また、図１１（Ｂ）で示す転落抽選テーブルにおいては、当選番号「０１」の「通常リプレイ」を転落契機役としたが、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」〜当選番号「１６」の「第５押し順ベル」のいずれか、または全てを転落契機役とすることもできる。
【０２０４】
（チャンス状態用抽選テーブル）
次に、図１２を用いて、チャンス状態用抽選テーブルの説明を行う。なお、チャンス状態用抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０２０５】
チャンス状態用抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「チャンス状態」であるときに用いられるテーブルであって、当該「チャンス状態」において、当選役に応じて、「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選を行うためのテーブルである。
【０２０６】
上述したように、メイン制御基板３００により管理される状態が「チャンス状態」であるときは、「第１ＲＴ遊技状態」と対応するため、図６で示すように、当選番号「０１」〜当選番号「３１」の全ての当選役に当選し得る。このうち、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」を除くＢＢに当選すると、「ＡＲＴ準備状態」に「２５６／２５６」で当選となるため、「チャンス状態」にあるときのＢＢ当選（当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」を除く）は、ＢＢ終了後に「ＡＲＴ準備状態」へ移行することになる。なお、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」は、「ＡＲＴ準備状態」に「２５６／２５６」で非当選となる。つまり、「チャンス状態」にあるときの当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」当選は、ＢＢ終了後は、「通常状態」へ移行することになる。これにより、例えば、設定値が高いほど、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」当選を契機として、「ＡＲＴ準備状態」へ移行し易い、といった事象を防止することができ、遊技者が不公平感、不平等感を抱くことを防止できる。また、ＢＢを除く他の当選役は、「ＡＲＴ準備状態」に当選する場合と、「ＡＲＴ準備状態」に非当選となる場合とがあり、当選番号「１０」の「強チェリー」や、当選番号「１１」の「チャンス役」は、他の当選役に比べて、「ＡＲＴ準備状態」に当選し易くなるように、抽選値が設定されている。なお、図９（Ｂ）の説明で述べたように、設定差のある当選役を設けてもよいし（ただし、設定差のある当選役を用いた「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選はしない）、図１２で示す抽選値を任意に変更してもよい。また、「チャンス状態」にあるときの当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」当選は、ＢＢ終了後は、「通常状態」へ移行することとしたが、他のＢＢと同様に、ＢＢ終了後に「ＡＲＴ準備状態」へ移行させてもよい。
【０２０７】
（前兆状態用抽選テーブル）
次に、図１３を用いて、前兆状態用抽選テーブルの説明を行う。なお、前兆状態用抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０２０８】
前兆状態用抽選テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態を「前兆状態」とする際に用いられるテーブルであって、当該「前兆状態」における、「チャンス状態」へ移行するまでのゲーム数、または「ＡＲＴ準備状態」へ移行するまでのゲーム数を決定するためのテーブルである。
【０２０９】
上述したように、「通常状態」において、「チャンス状態」または「ＡＲＴ準備状態」に当選すると、一旦、「前兆状態」へ移行させて、「前兆状態」を経て、「チャンス状態」または「ＡＲＴ準備状態」に移行することになる。そして、「前兆状態」のゲーム数がパターン化しないように、「前兆状態」のゲーム数を、複数の異なるゲーム数から、いずれかのゲーム数を決定するようになっている。すなわち、「通常状態」において、「チャンス状態」に当選した場合に、「１／２５６」で「４」ゲームの「前兆状態」のゲーム数を決定し、「６４／２５６」で「１６」ゲームの「前兆状態」のゲーム数を決定し、「６４／２５６」で「２４」ゲームの「前兆状態」のゲーム数を決定し、「１２７／２５６」で「３２」ゲームの「前兆状態」のゲーム数を決定する。また、「通常状態」において、「ＡＲＴ準備状態」に当選した場合に、「２／２５６」で「４」ゲームの「前兆状態」のゲーム数を決定し、「６２／２５６」で「１６」ゲームの「前兆状態」のゲーム数を決定し、「６２／２５６」で「２４」ゲームの「前兆状態」のゲーム数を決定し、「１３０／２５６」で「３２」ゲームの「前兆状態」のゲーム数を決定する。なお、本実施形態においては、図７で示すように、「前兆状態」からは、「チャンス状態」または「ＡＲＴ準備状態」に移行するようになっているため、「前兆状態」において、液晶表示装置３１等で行われる演出は、例えば、ルーレット演出で、「チャンス状態」または「ＡＲＴ準備状態」のいずれかが付与されるような演出や、敵キャラクタと対決するような演出を行って、敵キャラクタに勝利すれば、「ＡＲＴ準備状態」への移行が報知され、敵キャラクタと引き分ければ、「チャンス状態」への移行が報知されるような演出が想定される。なお、「前兆状態」のゲーム数が「１６」ゲーム以上になる場合には、「チャンス状態」または「ＡＲＴ準備状態」への移行を煽る煽り演出を複数ゲームにわたって実行した後に、上述のルーレット演出や対決演出を実行するようにしてもよい。また、「前兆状態」において、「チャンス状態」への移行が決定されているときに実行し易い演出、「ＡＲＴ準備状態」への移行が決定されているときに実行し易い演出を実行して、いずれの状態に移行するかを遊技者に予想させる楽しみを与えてもよい。その一方で、「チャンス状態」への移行が決定されているときでも、「ＡＲＴ準備状態」への移行が決定されているときでも、共通の演出を実行するようにして、「前兆状態」が終了するまで、いずれの状態が付与されるのかを遊技者が予想できないようにしてもよい。なお、図１３で示す抽選値は任意に変更してもよい。
【０２１０】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図１４に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ２０１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。なお、以下のフローチャートの説明において、「抽選処理」や「決定処理」においては、メイン乱数発生器３０４から乱数値を抽出し、抽出した乱数値と、テーブルとを用いて「抽選」、「決定」を行うように構成されている。また、以下のフローチャートの説明においては、上述した「ＡＲＴ上乗せ状態」を有しない場合で説明を行う。つまり、「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」終了後は、「ＡＲＴ準備状態」に移行するものとする。
【０２１１】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電力が供給されている場合には、遊技機１が電断中であるか否かを判定し、遊技機１に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機１が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には（ステップＳ１＝Ｎｏ）、ステップＳ２に処理を移行する。
【０２１２】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０２１３】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４に処理を移行し、設定変更キースイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３＝Ｎｏ）、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機１の電源がＯＦＦとなったときの状態に復帰することとなる。
【０２１４】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ（図示せず）により設定変更ボタン（図示せず）の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、メインループ処理（図１５参照）に処理を移行する。
【０２１５】
（メイン制御基板３００によるメインループ処理）
次に、図１５に基づいて、メイン制御基板３００により行われるメインループ処理についての説明を行う。
【０２１６】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットする処理や、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。なお、当該処理においてクリアする領域は、メイン制御基板３００が管理する期間に係る情報が格納される領域（後述の「期間管理領域」）とは異なる領域である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２１７】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮの場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に「３」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２１８】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮではない場合に、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定し、ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン９の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０２のメダル受付開始処理や、ステップＳ１０３のメダル管理処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。一方、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２２１】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２２２】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１６を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、ボーナスに当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第３ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、ボーナスに当選しなかった場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２２４】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１７を用いて詳述するスタート時状態別処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２６を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、当選役に応じた条件装置コマンドをセットする処理、状態に応じた指示情報を決定し、指示情報コマンドをセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２７を用いて詳述するスタート時期間管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最大払出枚数の小役が報知済みであれば、報知済みフラグをＯＮにする処理や、有利期間カウンタを減算する処理や、有利期間カウンタがセット中でなく、管理する期間が「待機期間」でもない場合に、管理する期間として「通常期間」とする処理や、有利期間カウンタがセット中であって、有利期間カウンタの値が「０」である場合に、管理する期間として「通常期間」とする処理や、有利期間カウンタの値が「０」ではない場合に、メイン制御基板３００により管理される状態が通常状態である場合に、管理する期間として「通常期間」とする処理等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０２２９】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている停止テーブル（図示せず）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール１８、中リール１９、右リール２０を停止する処理を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２３０】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４のリール回転中処理により、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には（ステップＳ１１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０２３１】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２８を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１８の処理が終了すると、ステップＳ１１９に処理を移行する。
【０２３４】
（ステップＳ１１９）
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２９を用いて詳述する表示時状態別処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた処理を行う。そして、ステップＳ１１９の処理が終了すると、ステップＳ１２０に処理を移行する。
【０２３５】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３５を用いて詳述する表示時期間管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、待機期間移行フラグがＯＮである場合に、管理する期間として、「待機期間」とする処理や、有利期間移行フラグがＯＮである場合に、有利期間カウンタに「１５００」をセットする処理や、待機期間移行フラグがＯＮではなく、有利期間移行フラグがＯＮではなく、管理する期間が「待機期間」でもない場合に、管理する期間として「通常期間」とする処理等を行う。そして、ステップＳ１２０の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２３６】
（内部抽選処理）
次に、図１６に基づいて、図１５のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図１６は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３７】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０２３８】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の初期値として「３１」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２３９】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２４０】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−３の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインＲＯＭ３０２に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０２４１】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−４の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０２４２】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−６の処理が終了すると、ステップＳ１０７−７に処理を移行する。
【０２４３】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップＳ１０７−６の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０２４４】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−７の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップＳ１０７−６の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｙｅｓ）、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−９に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶している当選番号から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−９の処理が終了すると、ステップＳ１０７−１０に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ１０７−１０）
ステップＳ１０７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−９の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「１」減算した結果、当選番号の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−１０＝Ｙｅｓ）、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、当選番号の値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２４７】
（スタート時状態別処理）
次に、図１７に基づいて、図１５のステップＳ１０９の処理により行われるスタート時状態別処理についての説明を行う。なお、図１７はスタート時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４８】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０２４９】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１８を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢに当選した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常持越状態」に移行する処理を行い、ＢＢに当選しなかった場合に、有利期間移行に係る当選役に当選したかを判断し、有利期間移行に係る当選役に当選している場合に、有利期間移行決定処理を行い、当該処理を行った結果、有利期間に移行することが決定された場合に、有利期間移行フラグをＯＮにする。そして、「高確率状態」に当選している場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「高確率状態」に移行する処理を行い、「チャンス状態」に当選している場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「前兆状態」に移行する処理を行い、「ＡＲＴ準備状態」に当選している場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「前兆状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常持越状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−４に処理を移行し、「通常持越状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０２５１】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、通常持越状態用処理を行う。通常持越状態において、メインＣＰＵ３０１は、例えば、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」〜当選番号「１６」の「第５押し順ベル」を当選役として決定した場合に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３における操作順序を指定しない、後述の指示情報（なし）コマンドをセットする。なお、当該コマンドがセットされることで、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」〜当選番号「１６」の「第５押し順ベル」に係る操作順序が、液晶表示装置３１等を介して報知されることはない。また、通常持越状態において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号「０８」の「スイカ」、当選番号「０９」の「弱チェリー」、当選番号「１０」の「強チェリー」、当選番号「１１」の「チャンス役」を当選役として決定した場合に、有利期間移行決定処理を行わない。これにより、例えば、ＢＢ当選時に図９（Ａ）のテーブルを用いた有利期間移行決定処理において、有利期間への移行が非当選となった場合は、当該通常持越状態においても、通常期間のままとなり、有利期間へ移行することはない。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２５２】
（ステップＳ１０９−５）
ステップＳ１０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、「通常時ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常時ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常時ボーナス状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６に処理を移行し、「通常時ボーナス状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−７に処理を移行する。
【０２５３】
（ステップＳ１０９−６）
ステップＳ１０９−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１９を用いて詳述する通常時ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」中ではないときのＢＢ中で、且つ、メイン制御基板３００により管理される期間が「有利期間」である場合に、メインＲＯＭ３０２に設けられている図１０（Ａ）のＡＲＴ移行抽選テーブル（通常時ボーナス状態用）に基づいて、ＢＢ終了後に「ＡＲＴ状態」に移行するか否かのＡＲＴ移行抽選を行う。また、「ＡＲＴ状態」に移行することが既に決定されているときには、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算するためのＡＲＴ上乗せ抽選処理を行う。一方、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」中であったり、メイン制御基板３００により管理される期間が「有利期間」ではなく、「通常期間」であったりした場合には、ＡＲＴ移行抽選等は行わない。なお、ステップＳ１０９−６−１において、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」中であることを認識するために、例えば、後述の図２６の情報設定処理において、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」に当選したことを認識できるフラグ等をセットしておき、ＢＢ終了まで保持しておくことが手段として想定される。そして、ステップＳ１０９−６の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ１０９−７）
ステップＳ１０９−７において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８に処理を移行し、「ＡＲＴ準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１０９−８）
ステップＳ１０９−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２０を用いて詳述するＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢに当選した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中持越状態」に移行する処理や、当選役が、「特殊小役」である場合に、図１０（Ｂ）のＡＲＴ上乗せ抽選テーブル（通常時ボーナス状態・ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態・ＡＲＴ中ボーナス状態共通）に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算するためのＡＲＴ上乗せ抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１０９−９）
ステップＳ１０９−９において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０に処理を移行し、「ＡＲＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１１に処理を移行する。
【０２５７】
（ステップＳ１０９−１０）
ステップＳ１０９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２１を用いて詳述するＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢに当選した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中持越状態」に移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの減算を停止する処理や、メインＲＡＭ３０３に設けられたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを「−１」する処理や、当選役が、「特殊小役」である場合に、図１０（Ｂ）のＡＲＴ上乗せ抽選テーブル（通常時ボーナス状態・ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態・ＡＲＴ中ボーナス状態共通）に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算するためのＡＲＴ上乗せ抽選処理や、メインＲＡＭ３０３に設けられたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「０」である場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１０の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２５８】
（ステップＳ１０９−１１）
ステップＳ１０９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ中持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中持越状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２に処理を移行し、「ＡＲＴ中持越状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１３に処理を移行する。
【０２５９】
（ステップＳ１０９−１２）
ステップＳ１０９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中持越状態用処理を行う。ＡＲＴ中持越状態用処理において、メインＣＰＵ３０１は、例えば、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」〜当選番号「１６」の「第５押し順ベル」を当選役として決定した場合に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３における操作順序を指定する、後述の指示情報（あり）コマンドをセットする。なお、当該コマンドがセットされることで、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」〜当選番号「１６」の「第５押し順ベル」に係る操作順序が、液晶表示装置３１等を介して報知される。なお、「ＡＲＴ状態」においても、同様に、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」〜当選番号「１６」の「第５押し順ベル」に係る操作順序が、液晶表示装置３１等を介して報知されるので、「ＡＲＴ状態」においてＢＢに当選し、「ＡＲＴ中持越状態」に移行しても、引き続き、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」〜当選番号「１６」の「第５押し順ベル」に係る操作順序が、液晶表示装置３１等を介して報知される状態にあるので、急に操作順序の報知が行われなくなることで、ＢＢに当選したことを遊技者に察知されることを防止できる。なお、ＡＲＴ中持越状態において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号「０８」の「スイカ」、当選番号「０９」の「弱チェリー」、当選番号「１０」の「強チェリー」、当選番号「１１」の「チャンス役」を当選役として決定した場合に、例えば、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算するためのＡＲＴ上乗せ抽選処理は行わない。そして、ステップＳ１０９−１２の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１０９−１３）
ステップＳ１０９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中ボーナス状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１４に処理を移行し、「ＡＲＴ中ボーナス状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５に処理を移行する。
【０２６１】
（ステップＳ１０９−１４）
ステップＳ１０９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２２を用いて詳述するＡＲＴ中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」中ではないときのＢＢ中において、図１０（Ｂ）のＡＲＴ上乗せ抽選テーブル（通常時ボーナス状態・ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態・ＡＲＴ中ボーナス状態共通）に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算するためのＡＲＴ上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１４の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６２】
（ステップＳ１０９−１５）
ステップＳ１０９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、「高確率状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「高確率状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「高確率状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６に処理を移行し、「高確率状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１７に処理を移行する。
【０２６３】
（ステップＳ１０９−１６）
ステップＳ１０９−１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２３を用いて詳述する高確率状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢに当選した場合に、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」であれば、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常持越状態」に移行し、それ以外のＢＢであれば、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中持越状態」に移行する処理や、当選役が、「特殊小役」である場合に、図１１（Ａ）のＡＲＴ移行抽選テーブルに基づいて、「高確率状態」から「ＡＲＴ状態」に移行させるためのＡＲＴ移行抽選処理や、当選役が、当選番号「０１」の「通常リプレイ」である場合に、図１１（Ｂ）の転落抽選テーブルに基づいて、「高確率状態」から「通常状態」に移行させるための転落抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１６の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１０９−１７）
ステップＳ１０９−１７において、メインＣＰＵ３０１は、「前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「前兆状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１８に処理を移行し、「前兆状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１９に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１０９−１８）
ステップＳ１０９−１８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２４を用いて詳述する前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「チャンス状態」における前兆ゲーム数を決定する処理や、「ＡＲＴ状態」における前兆ゲーム数を決定する処理や、前兆状態用ゲーム数カウンタがセット済である場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられた前兆状態用ゲーム数カウンタを「−１」する処理や、メインＲＡＭ３０３に設けられた前兆状態用ゲーム数カウンタが「０」である場合に、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮであれば、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ準備状態」に移行し、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮでなければ、メイン制御基板３００により管理される状態を「チャンス状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１８の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ１０９−１９）
ステップＳ１０９−１９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２５を用いて詳述するチャンス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢに当選した場合に、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」であれば、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常持越状態」に移行し、それ以外のＢＢであれば、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中持越状態」に移行する処理や、当選役が、ＢＢ以外の場合に、図１２のチャンス状態用抽選テーブルに基づいて、「チャンス状態」から「ＡＲＴ状態」に移行させるためのＡＲＴ移行抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１８の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６７】
（通常状態用処理）
次に、図１８に基づいて、図１７のステップＳ１０９−２の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図１８は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２６８】
（ステップＳ１０９−２−１）
ステップＳ１０９−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役がＢＢであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がＢＢであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がＢＢであると判定された場合には（ステップＳ１０９−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−２に処理を移行し、当選役がＢＢではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２−７に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１０９−２−２）
ステップＳ１０９−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「通常持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−３に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ１０９−２−３）
ステップＳ１０９−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号「１９」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が、ＢＢのうちの当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「１９」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−２−３＝Ｙｅｓ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行し、当選番号「１９」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２−４に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ１０９−２−４）
ステップＳ１０９−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間移行決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図９で示す、有利期間移行決定テーブルの（Ａ）通常状態用（ＢＢ当選時）テーブルに基づいて、ＢＢ当選を契機とした有利期間への移行決定処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−５に処理を移行する。
【０２７２】
（ステップＳ１０９−２−５）
ステップＳ１０９−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間に移行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２−４において、有利期間移行決定処理を行った結果、有利期間に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間に移行することが決定されたと判定した場合には（ステップＳ１０９−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−６に処理を移行し、有利期間に移行することが決定されていないと判定した場合には（ステップＳ１０９−２−５＝Ｎｏ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１０９−２−６）
ステップＳ１０９−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、待機期間移行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、待機期間移行フラグをＯＮにする処理を行う。ここで、待機期間移行フラグとは、「通常期間」から「待機期間」への移行条件が満たされていることを認識するフラグであって、後述の図３５の表示時期間管理処理において、当該待機期間移行フラグがＯＮであれば、「通常期間」から「待機期間」に移行する処理が行われる。また、後述の図３０の表示時通常持越状態用処理において、ボーナス図柄が表示されたと判定した際に、当該待機期間移行フラグがＯＮであれば、後述の有利期間移行フラグをＯＮにする処理を行う。なお、当該有利期間移行フラグがＯＮであれば、後述の図３５の表示時期間管理処理において、「待機期間」から「有利期間」に移行する処理が行われる。そして、ステップＳ１０９−２−６の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ１０９−２−７）
ステップＳ１０９−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が、有利期間移行に係る当選役であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が、有利期間移行に係る当選役であるか否かを判定する処理を行う。ここで、有利期間移行に係る当選役とは、当選番号「０８」の「スイカ」、当選番号「０９」の「弱チェリー」、当選番号「１０」の「強チェリー」、当選番号「１１」の「チャンス役」が該当する。そして、有利期間移行に係る当選役であると判定した場合には（ステップＳ１０９−２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−８に処理を移行し、有利期間移行に係る当選役ではないと判定した場合には（ステップＳ１０９−２−７＝Ｎｏ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ１０９−２−８）
ステップＳ１０９−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間移行決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図９で示す、有利期間移行決定テーブルの（Ｂ）通常状態用（特殊小役当選時）テーブルに基づいて、特殊小役当選を契機とした有利期間への移行決定処理を行う。なお、当該有利期間移行決定処理を行うにあたっては、メイン乱数発生器３０４から乱数値を抽出し、抽出した乱数値が、図９で示す、有利期間移行決定テーブルの（Ｂ）通常状態用（特殊小役当選時）テーブルにおいて、いずれの状態（高確率状態、チャンス状態、ＡＲＴ準備状態）に当選となる乱数値であるか否かを判定する、といった処理が行われる。そして、ステップＳ１０９−２−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−９に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ１０９−２−９）
ステップＳ１０９−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間に移行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２−８において、有利期間移行決定処理を行った結果、有利期間に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間に移行することが決定されたと判定した場合には（ステップＳ１０９−２−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−１０に処理を移行し、有利期間に移行することが決定されていないと判定した場合には（ステップＳ１０９−２−９＝Ｎｏ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ１０９−２−１０）
ステップＳ１０９−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間移行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、有利期間移行フラグをＯＮにする処理を行う。ここで、有利期間移行フラグとは、「通常期間」、または「待機期間」から「有利期間」への移行条件が満たされていることを認識するフラグであって、後述の図３５の表示時期間管理処理において、当該有利期間移行フラグがＯＮであれば、「通常期間」、または「待機期間」から「有利期間」に移行する処理が行われる。そして、ステップＳ１０９−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−１１に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ１０９−２−１１）
ステップＳ１０９−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、移行先が高確率状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２−８において、有利期間移行決定処理を行い、ステップＳ１０９−２−９において、有利期間に移行することが決定されたと判定した場合に、移行先が高確率状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、移行先が高確率状態であると判定した場合には（ステップＳ１０９−２−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−１２に処理を移行し、移行先が高確率状態ではないと判定した場合には（ステップＳ１０９−２−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２−１３に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ１０９−２−１２）
ステップＳ１０９−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、高確率状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、高確率状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。ここで、「高確率状態移行フラグ」とは、状態を高確率状態へ移行させることを認識するためのフラグであって、後述の図２９の表示時状態別処理のステップＳ１１９−１２の処理で反映されることになる。そして、ステップＳ１０９−２−１２の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ１０９−２−１３）
ステップＳ１０９−２−１３において、メインＣＰＵ３０１は、移行先がチャンス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２−８において、有利期間移行決定処理を行い、ステップＳ１０９−２−９において、有利期間に移行することが決定されたと判定した場合に、移行先がチャンス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、移行先がチャンス状態であると判定した場合には（ステップＳ１０９−２−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−１４に処理を移行し、移行先がチャンス状態ではないと判定した場合には（ステップＳ１０９−２−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２−１７に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ１０９−２−１４）
ステップＳ１０９−２−１４において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、チャンス状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。ここで、チャンス状態当選フラグとは、チャンス状態への移行条件が満たされていることを認識するフラグであって、後述の図２４の前兆状態用処理において、後述の前兆状態用ゲーム数カウンタが「０」になったときに、前兆状態からチャンス状態へ移行させることになる。つまり、チャンス状態に当選しても、一旦、前兆状態に移行させて、前兆状態を経てチャンス状態に移行するため、チャンス状態の当選からチャンス状態へ移行するまで、当該フラグが必要となる。そして、ステップＳ１０９−２−１４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−１５に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ１０９−２−１５）
ステップＳ１０９−２−１５において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態前兆カウンタフラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、チャンス状態前兆カウンタフラグをＯＮにする処理を行う。ここで、チャンス状態前兆カウンタフラグとは、チャンス状態の当選から、チャンス状態に移行するまでの前兆状態におけるゲーム数を決定するためのフラグであって、後述の図２４の前兆状態用処理において、当該チャンス状態前兆カウンタフラグがＯＮであれば、図１３で示す前兆状態用抽選テーブルのチャンス状態用前兆ゲーム数の箇所を参照して、いずれかの前兆ゲーム数を決定することになる。そして、ステップＳ１０９−２−１５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−１６に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ１０９−２−１６）
ステップＳ１０９−２−１６において、メインＣＰＵ３０１は、状態を前兆状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「前兆状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−１６の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ１０９−２−１７）
ステップＳ１０９−２−１７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、ＡＲＴ準備状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。ここで、ＡＲＴ準備状態当選フラグとは、ＡＲＴ準備状態への移行条件が満たされていることを認識するフラグであって、後述の図２４の前兆状態用処理において、後述の前兆状態用ゲーム数カウンタが「０」になったときに、前兆状態からＡＲＴ準備状態へ移行させることになる。つまり、ＡＲＴ準備状態に当選しても、一旦、前兆状態に移行させて、前兆状態を経てＡＲＴ準備状態に移行するため、ＡＲＴ準備状態の当選からＡＲＴ準備状態へ移行するまで、当該フラグが必要となる。そして、ステップＳ１０９−２−１７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−１８に処理を移行する。
【０２８５】
（ステップＳ１０９−２−１８）
ステップＳ１０９−２−１８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態前兆カウンタフラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、ＡＲＴ準備状態前兆カウンタフラグをＯＮにする処理を行う。ここで、ＡＲＴ準備状態前兆カウンタフラグとは、ＡＲＴ準備状態の当選から、ＡＲＴ準備状態に移行するまでの前兆状態におけるゲーム数を決定するためのフラグであって、後述の図２４の前兆状態用処理において、当該ＡＲＴ準備状態前兆カウンタフラグがＯＮであれば、図１３で示す前兆状態用抽選テーブルのＡＲＴ準備状態用ゲーム数の箇所を参照して、いずれかの前兆ゲーム数を決定することになる。そして、ステップＳ１０９−２−１８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−１９に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ１０９−２−１９）
ステップＳ１０９−２−１９において、メインＣＰＵ３０１は、状態を前兆状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「前兆状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−１９の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２８７】
（通常時ボーナス状態用処理）
次に、図１９に基づいて、図１７のステップＳ１０９−６の処理により行われる通常時ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図１９は通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２８８】
（ステップＳ１０９−６−１）
ステップＳ１０９−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、認識フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、認識フラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。ここで、認識フラグとは、後述の図２６の情報設定処理において、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」に当選したと判定された場合にＯＮにされるフラグであって、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」の当選を契機として作動した通常時ボーナス状態用処理や、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」の当選を契機として作動したＡＲＴ中ボーナス状態用処理（後述の図２２）において、ＡＲＴ状態への移行抽選処理や、ＡＲＴ状態における上乗せ抽選処理を行わないようにするためのフラグである。つまり、設定値によって抽選値に差がある当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」は、通常状態において当選した場合も、ＡＲＴ状態において当選した場合も、ＢＢ中は、ＡＲＴ状態への移行抽選処理や、ＡＲＴ状態における上乗せ抽選処理を行わないようにすることで、設定値によって遊技者が不公平感、不平等感を抱くことを防止している。そして、認識フラグがＯＮであると判定した場合には（ステップＳ１０９−６−１＝Ｙｅｓ）、通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行し、認識フラグがＯＮではないと判定した場合には（ステップＳ１０９−６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６−２に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ１０９−６−２）
ステップＳ１０９−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、管理する期間が有利期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている期間管理領域において、有利期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。なお、後述の図２７のスタート時期間管理処理を用いて詳述するが、メインＲＡＭ３０３には、メイン制御基板３００により管理される期間を管理するための期間管理領域が設けられており、各期間を示す情報を格納するようになっている。そして、管理する期間が有利期間であると判定した場合には（ステップＳ１０９−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−３に処理を移行し、管理する期間が有利期間ではないと判定した場合には（ステップＳ１０９−６−２＝Ｎｏ）、通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ１０９−６−３）
ステップＳ１０９−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、ＡＲＴ当選フラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。ここで、ＡＲＴ当選フラグとは、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選したことを認識するためのフラグであって、後述の図３１の表示時通常時ボーナス状態用処理において、当該ＡＲＴ当選フラグがＯＮであれば、ボーナス終了後にＡＲＴ準備状態へ移行させることになる。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定した場合には（ステップＳ１０９−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−７に処理を移行し、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定した場合には（ステップＳ１０９−６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６−４に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ１０９−６−４）
ステップＳ１０９−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図１０のＡＲＴ関連抽選テーブルの（Ａ）ＡＲＴ移行抽選テーブル（通常時ボーナス状態用）と、当選役（特殊小役に限る）とに基づいて、ＡＲＴ状態への移行抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−５に処理を移行する。
【０２９２】
（ステップＳ１０９−６−５）
ステップＳ１０９−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−６−４において、ＡＲＴ移行抽選処理を行った結果、ＡＲＴ状態への移行抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態への移行抽選処理に当選したと判定した場合には（ステップＳ１０９−６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−６に処理を移行し、ＡＲＴ状態への移行抽選処理に当選していないと判定した場合には（ステップＳ１０９−６−５＝Ｎｏ）、通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２９３】
（ステップＳ１０９−６−６）
ステップＳ１０９−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、ＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−６の処理が終了すると、通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２９４】
（ステップＳ１０９−６−７）
ステップＳ１０９−６−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図１０のＡＲＴ関連抽選テーブルの（Ｂ）ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル（通常時ボーナス状態・ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態・ＡＲＴ中ボーナス状態共通）と、当選役（特殊小役に限る）とに基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を加算するためのＡＲＴ上乗せ抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−８に処理を移行する。
【０２９５】
（ステップＳ１０９−６−８）
ステップＳ１０９−６−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−６−７において、ＡＲＴ上乗せ抽選処理を行った結果、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数の上乗せに当選したと判定した場合には（ステップＳ１０９−６−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−９に処理を移行し、ゲーム数の上乗せに当選していないと判定した場合には（ステップＳ１０９−６−８＝Ｎｏ）、通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ１０９−６−９）
ステップＳ１０９−６−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−６−７において決定された上乗せゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。ここで、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタとは、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を記憶しているカウンタであり、当該カウンタに値（「０」以外の値）がセットされている場合は、ＡＲＴ状態を遊技可能で、当該カウンタが「０」であれば、ＡＲＴ状態を遊技不能である。そして、ステップＳ１０９−６−９の処理が終了すると、通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２９７】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図２０に基づいて、図１７のステップＳ１０９−８の処理により行われるＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図２０はＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９８】
（ステップＳ１０９−８−１）
ステップＳ１０９−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役がＢＢであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がＢＢであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がＢＢであると判定された場合には（ステップＳ１０９−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８−２に処理を移行し、当選役がＢＢではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−８−３に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ１０９−８−２）
ステップＳ１０９−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−２の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ１０９−８−３）
ステップＳ１０９−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、管理する期間が通常期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。なお、ＡＲＴ準備状態において、管理期間が通常期間となる状況は、例えば、ＡＲＴ準備状態にあるときに、有利期間の「１５００」ゲームに到達したときが想定される。つまり、ＡＲＴ準備状態において、有利期間の「１５００」ゲームに到達すると、ＡＲＴ準備状態は維持されるものの、通常期間扱いとなるＡＲＴ準備状態となるため、後述のステップＳ１０９−８−４以降で行われるＡＲＴ上乗せ抽選等が行われないこととなる。そして、管理する期間が通常期間であると判定した場合には（ステップＳ１０９−８−３＝Ｙｅｓ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行し、管理する期間が通常期間ではないと判定した場合には（ステップＳ１０９−８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−８−４に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ１０９−８−４）
ステップＳ１０９−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が、特殊小役であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が特殊小役であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が特殊小役であると判定された場合には（ステップＳ１０９−８−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８−５に処理を移行し、当選役が特殊小役ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−４＝Ｎｏ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３０２】
（ステップＳ１０９−８−５）
ステップＳ１０９−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図１０のＡＲＴ関連抽選テーブルの（Ｂ）ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル（通常時ボーナス状態・ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態・ＡＲＴ中ボーナス状態共通）と、当選役（特殊小役に限る）とに基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を加算するためのＡＲＴ上乗せ抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８−６に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ１０９−８−６）
ステップＳ１０９−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−８−５において、ＡＲＴ上乗せ抽選処理を行った結果、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数の上乗せに当選したと判定した場合には（ステップＳ１０９−８−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８−７に処理を移行し、ゲーム数の上乗せに当選していないと判定した場合には（ステップＳ１０９−８−６＝Ｎｏ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ１０９−８−７）
ステップＳ１０９−８−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−８−５において決定された上乗せゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−７の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３０５】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図２１に基づいて、図１７のステップＳ１０９−１０の処理により行われるＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図２１はＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３０６】
（ステップＳ１０９−１０−１）
ステップＳ１０９−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役がＢＢであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がＢＢであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がＢＢであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０−２に処理を移行し、当選役がＢＢではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１０−４に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ１０９−１０−２）
ステップＳ１０９−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０−３に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ１０９−１０−３）
ステップＳ１０９−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの減算を停止する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態においてＢＢに当選し、ＡＲＴ中持越状態とした場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの減算を停止する処理を行う。つまり、ＡＲＴ中持越状態においては、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが減算されることはなく、ＡＲＴ状態においてＢＢに当選したときのＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が保持されることになる。そして、ＢＢが終了して、再度、ＡＲＴ状態に移行したゲームから、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを減算する。なお、ＡＲＴ状態においてＢＢに当選し、ＡＲＴ中持越状態とした場合に、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの減算は当該処理において停止するものの、ＡＲＴ状態と対応する有利期間における後述の有利期間カウンタの減算は停止しない。よって、後述の有利期間カウンタは、ＡＲＴ中持越状態であっても、減算し続けることになる。なお、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値は、毎ゲーム、メイン制御基板３００からサブ制御基板４００に対して送信されるようになっている。従って、サブ制御基板４００は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値として、連続するゲームで同じ値を受信した場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの減算が停止されていることを認識することができる。そして、ステップＳ１０９−１０−３の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３０９】
ここで、ＡＲＴ状態においてＢＢに当選し、ＡＲＴ中持越状態とした場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの減算を停止するように構成したが、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの減算を停止するにあたっては、ＡＲＴ状態においてＢＢに当選し、ＡＲＴ中持越状態とした場合に限られない。例えば、ＡＲＴ状態において特殊小役に当選し、特殊小役に当選することでＡＲＴ上乗せ状態への移行抽選を行ってもよく、当該移行抽選にてＡＲＴ上乗せ状態に当選し、ＡＲＴ上乗せ状態に移行した場合に、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの減算を停止するように構成してもよい。もちろん、この場合においても、ＡＲＴ状態と対応する有利期間における後述の有利期間カウンタの減算は停止しないように構成する。
【０３１０】
（ステップＳ１０９−１０−４）
ステップＳ１０９−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを「−１」する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「−１」する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０−５に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ１０９−１０−５）
ステップＳ１０９−１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が、特殊小役であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が特殊小役であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が特殊小役であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０−６に処理を移行し、当選役が特殊小役ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１０−９に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ１０９−１０−６）
ステップＳ１０９−１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図１０のＡＲＴ関連抽選テーブルの（Ｂ）ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル（通常時ボーナス状態・ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態・ＡＲＴ中ボーナス状態共通）と、当選役（特殊小役に限る）とに基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を加算するためのＡＲＴ上乗せ抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０−７に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ１０９−１０−７）
ステップＳ１０９−１０−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１０−６において、ＡＲＴ上乗せ抽選処理を行った結果、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数の上乗せに当選したと判定した場合には（ステップＳ１０９−１０−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０−８に処理を移行し、ゲーム数の上乗せに当選していないと判定した場合には（ステップＳ１０９−１０−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１０−９に処理を移行する。
【０３１４】
（ステップＳ１０９−１０−８）
ステップＳ１０９−１０−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１０−６において決定された上乗せゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０−９に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ１０９−１０−９）
ステップＳ１０９−１０−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０−１０に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−９＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ１０９−１０−１０）
ステップＳ１０９−１０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−１０の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３１７】
（ＡＲＴ中ボーナス状態用処理）
次に、図２２に基づいて、図１７のステップＳ１０９−１４の処理により行われるＡＲＴ中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図２２はＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１８】
（ステップＳ１０９−１４−１）
ステップＳ１０９−１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、認識フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、認識フラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。そして、認識フラグがＯＮであると判定した場合には（ステップＳ１０９−１４−１＝Ｙｅｓ）、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行し、認識フラグがＯＮではないと判定した場合には（ステップＳ１０９−１４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１４−２に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ１０９−１４−２）
ステップＳ１０９−１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、管理する期間が通常期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。なお、ＡＲＴ中ボーナス状態において、管理期間が通常期間となる状況は、例えば、ＡＲＴ中ボーナス状態にあるときに、有利期間の「１５００」ゲームに到達したときが想定される。つまり、ＡＲＴ中ボーナス状態において、有利期間の「１５００」ゲームに到達すると、ＡＲＴ中ボーナス状態は維持されるものの、通常期間扱いとなるＡＲＴ中ボーナス状態となるため、後述のステップＳ１０９−１４−３以降で行われるＡＲＴ上乗せ抽選等が行われないこととなる。そして、管理する期間が通常期間であると判定した場合には（ステップＳ１０９−１４−２＝Ｙｅｓ）、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行し、管理する期間が通常期間ではないと判定した場合には（ステップＳ１０９−１４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１４−３に処理を移行する。
【０３２０】
（ステップＳ１０９−１４−３）
ステップＳ１０９−１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図１０のＡＲＴ関連抽選テーブルの（Ｂ）ＡＲＴ上乗せ抽選テーブル（通常時ボーナス状態・ＡＲＴ準備状態・ＡＲＴ状態・ＡＲＴ中ボーナス状態共通）と、当選役（特殊小役に限る）とに基づいて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を加算するためのＡＲＴ上乗せ抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１４−４に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳ１０９−１４−４）
ステップＳ１０９−１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１４−３において、ＡＲＴ上乗せ抽選処理を行った結果、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数の上乗せに当選したと判定した場合には（ステップＳ１０９−１４−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１４−５に処理を移行し、ゲーム数の上乗せに当選していないと判定した場合には（ステップＳ１０９−１４−４＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ１０９−１４−５）
ステップＳ１０９−１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１４−３において決定された上乗せゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１４−５の処理が終了すると、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３２３】
（高確率状態用処理）
次に、図２３に基づいて、図１７のステップＳ１０９−１６の処理により行われる高確率状態用処理についての説明を行う。なお、図２３は高確率状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２４】
（ステップＳ１０９−１６−１）
ステップＳ１０９−１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役がＢＢであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がＢＢであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がＢＢであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−２に処理を移行し、当選役がＢＢではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１６−５に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ１０９−１６−２）
ステップＳ１０９−１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号「１９」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が、ＢＢのうちの当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「１９」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−３に処理を移行し、当選番号「１９」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１６−４に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ１０９−１６−３）
ステップＳ１０９−１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「通常持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６−３の処理が終了すると、高確率状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ１０９−１６−４）
ステップＳ１０９−１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６−４の処理が終了すると、高確率状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ１０９−１６−５）
ステップＳ１０９−１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が、特殊小役であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が特殊小役であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が特殊小役であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−６に処理を移行し、当選役が特殊小役ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１６−１０に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ１０９−１６−６）
ステップＳ１０９−１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図１１の高確率状態用抽選テーブルの（Ａ）ＡＲＴ移行抽選テーブルと、当選役（特殊小役に限る）とに基づいて、ＡＲＴ状態への移行抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１６−７に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ１０９−１６−７）
ステップＳ１０９−１６−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１６−６において、ＡＲＴ移行抽選処理を行った結果、ＡＲＴ状態への移行抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態への移行抽選処理に当選したと判定した場合には（ステップＳ１０９−１６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−８に処理を移行し、ＡＲＴ状態への移行抽選処理に当選していないと判定した場合には（ステップＳ１０９−１６−７＝Ｎｏ）、高確率状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３３１】
（ステップＳ１０９−１６−８）
ステップＳ１０９−１６−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態前兆カウンタフラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、ＡＲＴ準備状態前兆カウンタフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１６−９に処理を移行する。
【０３３２】
（ステップＳ１０９−１６−９）
ステップＳ１０９−１６−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、ＡＲＴ準備状態当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６−９の処理が終了すると、高確率状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ１０９−１６−１０）
ステップＳ１０９−１６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が、当選番号「０１」の「通常リプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「０１」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−１１に処理を移行し、当選番号「０１」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−１０＝Ｎｏ）、高確率状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３３４】
（ステップＳ１０９−１６−１１）
ステップＳ１０９−１６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、転落抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図１１の高確率状態用抽選テーブルの（Ｂ）転落抽選テーブルに基づいて、「高確率状態」から「通常状態」に移行させる転落抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１６−１２に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ１０９−１６−１２）
ステップＳ１０９−１６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、転落したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１６−１１において、転落抽選処理を行った結果、「高確率状態」から「通常状態」に移行（転落）することになったか否かを判定する処理を行う。そして、転落と判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−１３に処理を移行し、転落ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−１２＝Ｎｏ）、高確率状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ１０９−１６−１３）
ステップＳ１０９−１６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６−１３の処理が終了すると、高確率状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３３７】
（前兆状態用処理）
次に、図２４に基づいて、図１７のステップＳ１０９−１８の処理により行われる前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図２４は前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３８】
（ステップＳ１０９−１８−１）
ステップＳ１０９−１８−１において、メインＣＰＵ３０１は、前兆状態用ゲーム数カウンタはセット済であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタにおいて、前兆状態用ゲーム数がセット済であるか否かを判定する処理を行う。ここで、前兆状態用ゲーム数カウンタとは、前兆状態におけるゲーム数を管理するためのカウンタであって、後述のステップＳ１０９−１８−４や、ステップＳ１０９−１８−７においてセットされることになる。そして、前兆状態用ゲーム数カウンタがセットされた後は、「１」遊技を行う毎に、後述のステップＳ１０９−１８−１５において「１」減算され、前兆状態用ゲーム数カウンタが「０」になると、前兆状態から、チャンス状態、またはＡＲＴ準備状態に移行することになる。そして、前兆状態用ゲーム数カウンタはセット済であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１８−９に処理を移行し、前兆状態用ゲーム数カウンタはセット済ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１８−２に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ１０９−１８−２）
ステップＳ１０９−１８−２において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態前兆カウンタフラグはＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、チャンス状態前兆カウンタフラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。なお、チャンス状態前兆カウンタフラグは、図１８の通常状態用処理における、ステップＳ１０９−２−１５においてＯＮにされるフラグである。そして、チャンス状態前兆カウンタフラグはＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１８−３に処理を移行し、チャンス状態前兆カウンタフラグはＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１８−６に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ１０９−１８−３）
ステップＳ１０９−１８−３において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態用前兆ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図１３の前兆状態用抽選テーブルのチャンス状態用前兆ゲーム数を参照して、「４」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数、または「１６」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数、または「２４」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数、または「３２」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数から、いずれかのチャンス状態用前兆ゲーム数を決定する。なお、図１３の前兆状態用抽選テーブルにおいては、「チャンス状態」の当選に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成しているが、「チャンス状態」に当選する契機となった当選役（例えば、特殊小役）に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成してもよい。そして、ステップＳ１０９−１８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１８−４に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ１０９−１８−４）
ステップＳ１０９−１８−４において、メインＣＰＵ３０１は、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１８−３において決定したチャンス状態用前兆ゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１８−５に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ１０９−１８−５）
ステップＳ１０９−１８−５において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態前兆カウンタフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、チャンス状態前兆カウンタフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１８−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１８−９に処理を移行する。
【０３４３】
（ステップＳ１０９−１８−６）
ステップＳ１０９−１８−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図１３の前兆状態用抽選テーブルのＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数を参照して、「４」ゲームのＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数、または「１６」ゲームのＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数、または「２４」ゲームのＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数、または「３２」ゲームのＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数から、いずれかのＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数を決定する。ここで、ステップＳ１０９−１８−２のチャンス状態前兆カウンタフラグがＯＮではないと判定されて、当該処理に移行する場合というのは、図１８の通常状態用処理のステップＳ１０９−２−１８でＯＮにした、ＡＲＴ準備状態前兆カウンタフラグがＯＮとなっている場合である。なお、図１３の前兆状態用抽選テーブルにおいては、「ＡＲＴ準備状態」の当選に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成しているが、「ＡＲＴ準備状態」に当選する契機となった当選役（例えば、特殊小役）に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成してもよい。そして、ステップＳ１０９−１８−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１８−７に処理を移行する。
【０３４４】
例えば、「１」ゲーム目の図１８の通常状態用処理において、有利期間移行に係る当選役に基づいて、チャンス状態に当選した場合には、チャンス状態前兆カウンタフラグをＯＮにして、メイン制御基板３００により管理する状態を前兆状態とする（「１」ゲーム目では、前兆状態におけるゲーム数は決定しない）。そして、「２」ゲーム目における前兆状態用処理において、チャンス状態前兆カウンタフラグがＯＮになっていることに基づいて、前兆状態におけるゲーム数を決定することになる。同様に、例えば、「１」ゲーム目の図１８の通常状態用処理において、有利期間移行に係る当選役に基づいて、ＡＲＴ準備状態に当選した場合には、ＡＲＴ準備状態前兆カウンタフラグをＯＮにして、メイン制御基板３００により管理する状態を前兆状態とする（「１」ゲーム目では、前兆状態におけるゲーム数は決定しない）。そして、「２」ゲーム目における前兆状態用処理において、ＡＲＴ準備状態前兆カウンタフラグがＯＮになっていることに基づいて、前兆状態におけるゲーム数を決定することになる。従って、「１」ゲーム目においては、有利期間における種類（「チャンス状態」、「ＡＲＴ準備状態」）を決定し、「２」ゲーム目においては、「１」ゲーム目において決定した有利期間における種類に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成されている。
【０３４５】
（ステップＳ１０９−１８−７）
ステップＳ１０９−１８−７において、メインＣＰＵ３０１は、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１８−６において決定したＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１８−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１８−８に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ１０９−１８−８）
ステップＳ１０９−１８−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態前兆カウンタフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、ＡＲＴ準備状態前兆カウンタフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１８−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１８−９に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ１０９−１８−９）
ステップＳ１０９−１８−９において、メインＣＰＵ３０１は、当選役がＢＢであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がＢＢであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がＢＢであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１８−１０に処理を移行し、当選役がＢＢではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１８−１５に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ１０９−１８−１０）
ステップＳ１０９−１８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号「１９」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が、ＢＢのうちの当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「１９」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１８−１１に処理を移行し、当選番号「１９」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１８−１４に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ１０９−１８−１１）
ステップＳ１０９−１８−１１において、メインＣＰＵ３０１は、前兆状態用ゲーム数カウンタはセット済であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタにおいて、前兆状態用ゲーム数がセット済であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆状態用ゲーム数カウンタはセット済であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１８−１２に処理を移行し、前兆状態用ゲーム数カウンタはセット済ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１８−１３に処理を移行する。
【０３５０】
（ステップＳ１０９−１８−１２）
ステップＳ１０９−１８−１２において、メインＣＰＵ３０１は、復帰フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、復帰フラグをＯＮにする処理を行う。ここで、復帰フラグとは、前兆状態において、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」に当選した場合、または、チャンス状態において、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」に当選した場合に、当該ＢＢの終了後、再度、当選時の状態（前兆状態、またはチャンス状態）に復帰させるためのフラグである。つまり、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」に当選すると、ＢＢの終了後は、「通常状態」に移行することになるが、前兆状態は、「チャンス状態」、または「ＡＲＴ準備状態」のいずれかに移行することが確定している状態であるので、前兆状態における当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」当選は、例外的に、ＢＢの終了後、前兆状態に復帰させるように構成されている。また、チャンス状態は、図１２で述べたように、「通常状態」に比べて、特殊小役以外の当選役でも、「ＡＲＴ準備状態」へ移行するチャンスがある状態であるので、チャンス状態における当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」当選は、例外的に、ＢＢの終了後、チャンス状態に復帰させるように構成されている。これにより、前兆状態であれば、「チャンス状態」、または「ＡＲＴ準備状態」のいずれかに移行することが確定しているにも関わらず、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」の当選により、「チャンス状態」、または「ＡＲＴ準備状態」への移行権利が失われてしまうことを防止でき、チャンス状態であれば、「通常状態」よりも有利に「ＡＲＴ準備状態」への移行抽選が受けられる権利が失われてしまうことを防止できる。そして、ステップＳ１０９−１８−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１８−１３に処理を移行する。
【０３５１】
（ステップＳ１０９−１８−１３）
ステップＳ１０９−１８−１３において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「通常持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１８−１３の処理が終了すると、前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３５２】
（ステップＳ１０９−１８−１４）
ステップＳ１０９−１８−１４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１８−１４の処理が終了すると、前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３５３】
（ステップＳ１０９−１８−１５）
ステップＳ１０９−１８−１５において、メインＣＰＵ３０１は、前兆状態用ゲーム数カウンタを「−１」する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた前兆状態用ゲーム数カウンタの値を「−１」する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１８−１５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１８−１６に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ１０９−１８−１６）
ステップＳ１０９−１８−１６において、メインＣＰＵ３０１は、前兆状態用ゲーム数カウンタが「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタが「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆状態用ゲーム数カウンタが「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１８−１７に処理を移行し、前兆状態用ゲーム数カウンタが「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−１６＝Ｎｏ）、前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ１０９−１８−１７）
ステップＳ１０９−１８−１７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態当選フラグはＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、ＡＲＴ準備状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。なお、ＡＲＴ準備状態当選フラグは、図１８の通常状態用処理における、ステップＳ１０９−２−１７においてＯＮにされるフラグである。そして、ＡＲＴ準備状態当選フラグはＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１８−１８に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態当選フラグはＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１８−２０に処理を移行する。
【０３５６】
（ステップＳ１０９−１８−１８）
ステップＳ１０９−１８−１８において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１８−１８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１８−１９に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ１０９−１８−１９）
ステップＳ１０９−１８−１９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、ＡＲＴ準備状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１８−１９の処理が終了すると、前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ１０９−１８−２０）
ステップＳ１０９−１８−２０において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「チャンス状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「チャンス状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１８−２０の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１８−２１に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ１０９−１８−２１）
ステップＳ１０９−１８−２１において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、チャンス状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１８−２１の処理が終了すると、前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３６０】
（チャンス状態用処理）
次に、図２５に基づいて、図１７のステップＳ１０９−１９の処理により行われるチャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図２５はチャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６１】
（ステップＳ１０９−１９−１）
ステップＳ１０９−１９−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役がＢＢであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がＢＢであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がＢＢであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１９−２に処理を移行し、当選役がＢＢではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１９−６に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ１０９−１９−２）
ステップＳ１０９−１９−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号「１９」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が、ＢＢのうちの当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「１９」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１９−３に処理を移行し、当選番号「１９」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１９−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１９−５に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ１０９−１９−３）
ステップＳ１０９−１９−３において、メインＣＰＵ３０１は、復帰フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、復帰フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１９−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１９−４に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ１０９−１９−４）
ステップＳ１０９−１９−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「通常持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１９−４の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３６５】
（ステップＳ１０９−１９−５）
ステップＳ１０９−１９−５において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中持越状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中持越状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１９−５の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３６６】
（ステップＳ１０９−１９−６）
ステップＳ１０９−１９−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図１２のチャンス状態用抽選テーブルと、当選役とに基づいて、ＡＲＴ状態への移行抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１９−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１９−７に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ１０９−１９−７）
ステップＳ１０９−１９−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１９−６において、ＡＲＴ移行抽選処理を行った結果、ＡＲＴ状態への移行抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態への移行抽選処理に当選したと判定した場合には（ステップＳ１０９−１９−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１９−８に処理を移行し、ＡＲＴ状態への移行抽選処理に当選していないと判定した場合には（ステップＳ１０９−１９−７＝Ｎｏ）、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ１０９−１９−８）
ステップＳ１０９−１９−８において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１９−８の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３６９】
（情報設定処理）
次に、図２６に基づいて、図１５のステップＳ１１０の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図２６は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７０】
（ステップＳ１１０−１）
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得し、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ１１０−２）
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が打順役であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１において取得した当選役が、打順役であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が打順役であると判定された場合には（ステップＳ１１０−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３に処理を移行し、当選役が打順役ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１３に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ１１０−３）
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態及び期間取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域の値に基づいて、状態を取得するとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている期間管理領域の値に基づいて、期間を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ１１０−４）
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間における状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３において取得した状態及び期間が、有利期間における状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。ここで、状態Ａとは、「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ中持越状態」が該当する。つまり、有利期間であって、且つ、これらのいずれかの状態に対応する値が状態格納領域に格納されている場合には、当該処理を肯定判定する。そして、有利期間における状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ１１０−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−５に処理を移行し、有利期間における状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−７に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ１１０−５）
ステップＳ１１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報（あり）コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、指示情報（あり）コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該指示情報（あり）コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−６に処理を移行する。
【０３７５】
ここで、「指示情報（あり）コマンド」とは、当選番号「０２」の「押し順リプレイＡ」〜当選番号「０６」の「押し順リプレイＥ」、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」〜当選番号「１６」の「第５押し順ベル」を当選役として決定した場合に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３における操作順序を指定するコマンドである。具体的には、当選番号「０２」の「押し順リプレイＡ」を当選役として決定した場合には、「移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示される、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作することを示す指示情報（あり）コマンドをセットする。なお、便宜上、左停止ボタン１１を「１」、中停止ボタン１２を「２」、右停止ボタン１３を「３」とすると、当選番号「０２」の「押し順リプレイＡ」を当選役として決定した場合の指示情報（あり）コマンドは、「１２３」、または「１２」といった内容（左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作）のコマンドをセットする。以下、同様に、当選番号「０３」の「押し順リプレイＢ」を当選役として決定した場合の指示情報（あり）コマンドは、「１３２」、または「１３」といった内容（左停止ボタン１１を最初に操作し、右停止ボタン１３を次に操作し、中停止ボタン１２を最後に操作）のコマンドをセットし、当選番号「０４」の「押し順リプレイＣ」を当選役として決定した場合の指示情報（あり）コマンドは、「２１３」、または「２１」といった内容（中停止ボタン１２を最初に操作し、左停止ボタン１１を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作）のコマンドをセットし、当選番号「０５」の「押し順リプレイＤ」を当選役として決定した場合の指示情報（あり）コマンドは、「２３１」、または「２３」といった内容（中停止ボタン１２を最初に操作し、右停止ボタン１３を次に操作し、左停止ボタン１１を最後に操作）のコマンドをセットし、当選番号「０６」の「押し順リプレイＥ」を当選役として決定した場合の指示情報（あり）コマンドは、「３」といった内容（右停止ボタン１３を最初に操作）のコマンドをセットする。当選番号「１２」の「第１押し順ベル」を当選役として決定した場合の指示情報（あり）コマンドは、「１２３」、または「１２」といった内容（左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作）のコマンドをセットし、当選番号「１３」の「第２押し順ベル」を当選役として決定した場合の指示情報（あり）コマンドは、「１３２」、または「１３」といった内容（左停止ボタン１１を最初に操作し、右停止ボタン１３を次に操作し、中停止ボタン１２を最後に操作）のコマンドをセットし、当選番号「１４」の「第３押し順ベル」を当選役として決定した場合の指示情報（あり）コマンドは、「２１３」、または「２１」といった内容（中停止ボタン１２を最初に操作し、左停止ボタン１１を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作）のコマンドをセットし、当選番号「１５」の「第４押し順ベル」を当選役として決定した場合の指示情報（あり）コマンドは、「２３１」、または「２３」といった内容（中停止ボタン１２を最初に操作し、右停止ボタン１３を次に操作し、左停止ボタン１１を最後に操作）のコマンドをセットし、当選番号「１６」の「第５押し順ベル」を当選役として決定した場合の指示情報（あり）コマンドは、「３」といった内容（右停止ボタン１３を最初に操作）のコマンドをセットする。
【０３７６】
（ステップＳ１１０−６）
ステップＳ１１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、条件装置（丸め）コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、条件装置（丸め）コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該条件装置（丸め）コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−６の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３７７】
ここで、「条件装置（丸め）コマンド」とは、打順役に当選した場合に、条件装置コマンドとして、具体的な内容を示さないコマンドである。具体的には、当選番号「０２」の「押し順リプレイＡ」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順リプレイ」としてセットし、当選番号「０３」の「押し順リプレイＢ」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順リプレイ」としてセットし、当選番号「０４」の「押し順リプレイＣ」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順リプレイ」としてセットし、当選番号「０５」の「押し順リプレイＤ」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順リプレイ」としてセットし、当選番号「０６」の「押し順リプレイＥ」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順リプレイ」としてセットする。これにより、条件装置コマンドからは、いずれの押し順リプレイに当選しているかを判別することができなくなる。また、同様に、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順ベル」としてセットし、当選番号「１３」の「第２押し順ベル」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順ベル」としてセットし、当選番号「１４」の「第３押し順ベル」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順ベル」としてセットし、当選番号「１５」の「第４押し順ベル」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順ベル」としてセットし、当選番号「１６」の「第５押し順ベル」を当選役として決定した場合でも、条件装置コマンドの内容は、具体的な内容を示さない「押し順ベル」としてセットする。一方、操作順序の報知を行う上述の状態Ａにあっては、ステップＳ１１０−５において、「指示情報（あり）コマンド」がセットされるので、サブ制御基板４００は、条件装置（丸め）コマンドから、「押し順リプレイ」であるか、「押し順ベル」であるかを判別でき、「指示情報（あり）コマンド」から、操作順序を判別することができるので、上述の状態Ａにおいて、液晶表示装置３１等を用いた操作順序の報知が可能となる。このように、「条件装置（丸め）コマンド」と、「指示情報（あり）コマンド」とを別々に送信するように構成したので、例えば、ＡＲＴ状態において、遊技者に操作順序を予想させて、遊技者が操作した操作順序と予め定められた操作順序とが一致した場合に、ＡＲＴ状態のゲーム数の上乗せするようなゲーム性を持たせた場合に、不正者が不正に特典を得ようとコマンドを解析しようとしても、「条件装置（丸め）コマンド」と、「指示情報（あり）コマンド」との両方の解析が必要となるから、不正に特典を得ようとコマンドを解析する作業を煩雑にすることができる。これにより、不正に強い遊技機が実現できる。なお、本実施形態においては、上述の状態Ａにおいて、「条件装置（丸め）コマンド」と、「指示情報（あり）コマンド」とを別々に送信するように構成したが、例えば、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」を当選役として決定した場合は、「第１押し順ベル」の内容を示す条件装置コマンドのみを送信するように構成してもよい。
【０３７８】
（ステップＳ１１０−７）
ステップＳ１１０−７において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間における状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３において取得した状態及び期間が、有利期間における状態Ｂであるか否かを判定する処理を行う。ここで、状態Ｂとは、「高確率状態」、「チャンス状態」が該当する。つまり、有利期間であって、且つ、これらのいずれかの状態に対応する値が状態格納領域に格納されている場合には、当該処理を肯定判定する。そして、有利期間における状態Ｂであると判定された場合には（ステップＳ１１０−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−８に処理を移行し、有利期間における状態Ｂではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１１に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ１１０−８）
ステップＳ１１０−８において、メインＣＰＵ３０１は、報知済みフラグはＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、報知済みフラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。そして、報知済みフラグはＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１１に処理を移行し、報知済みフラグはＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−９に処理を移行する。
【０３８０】
（ステップＳ１１０−９）
ステップＳ１１０−９において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報（あり）コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、指示情報（あり）コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該指示情報（あり）コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１０に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ１１０−１０）
ステップＳ１１０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、条件装置（丸め）コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、条件装置（丸め）コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該条件装置（丸め）コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１０の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ１１０−１１）
ステップＳ１１０−１１において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報（なし）コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、指示情報（なし）コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該指示情報（なし）コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２に処理を移行する。
【０３８３】
ここで、「指示情報（なし）コマンド」とは、当選番号「０２」の「押し順リプレイＡ」〜当選番号「０６」の「押し順リプレイＥ」、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」〜当選番号「１６」の「第５押し順ベル」を当選役として決定した場合に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３における操作順序を指定しないコマンドである。具体的には、いずれの打順役に当選した場合であっても、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を指定しない指示情報（なし）コマンド「−」をセットする。よって、当該コマンドを受信したサブ制御基板４００においては、どの操作順序であるかを識別することができず、例えば、状態Ａでも状態Ｂでもない、「通常状態」や、「通常持越状態」や、「通常時ボーナス状態」や、「ＡＲＴ中ボーナス状態」において、操作順序の報知が行われることはない。なお、「指示情報（なし）コマンド」は、必ずしも送信する必要はなく、後述のステップＳ１１０−１２でセットされる条件装置（丸め）コマンドのみセットして、送信するようにしてもよい。
【０３８４】
（ステップＳ１１０−１２）
ステップＳ１１０−１２において、メインＣＰＵ３０１は、条件装置（丸め）コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、条件装置（丸め）コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該条件装置（丸め）コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１２の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３８５】
（ステップＳ１１０−１３）
ステップＳ１１０−１３において、メインＣＰＵ３０１は、当選役がＢＢであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役がＢＢであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がＢＢであると判定された場合には（ステップＳ１１０−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１４に処理を移行し、当選役がＢＢではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１７に処理を移行する。
【０３８６】
（ステップＳ１１０−１４）
ステップＳ１１０−１４において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を第３ＲＴ遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第３ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１５に処理を移行する。
【０３８７】
（ステップＳ１１０−１５）
ステップＳ１１０−１５において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号「１９」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が、ＢＢのうちの当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「１９」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１６に処理を移行し、当選番号「１９」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１７に処理を移行する。
【０３８８】
（ステップＳ１１０−１６）
ステップＳ１１０−１６において、メインＣＰＵ３０１は、認識フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、認識フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１７に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ１１０−１７）
ステップＳ１１０−１７において、メインＣＰＵ３０１は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、条件装置コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１７の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３９０】
（スタート時期間管理処理）
次に、図２７に基づいて、図１５のステップＳ１１１の処理により行われるスタート時期間管理処理についての説明を行う。なお、図２７はスタート時期間管理処理のサブルーチンを示す図である。
【０３９１】
（ステップＳ１１１−１）
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間カウンタはセット中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている有利期間カウンタにおいて、値（「０」以外の値）がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間カウンタはセット中であると判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−２に処理を移行し、有利期間カウンタはセット中ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−６に処理を移行する。
【０３９２】
（ステップＳ１１１−２）
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、最大払出枚数の小役が報知済みであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域を参照して、報知済みフラグがＯＮになっているかに基づいて、最大払出枚数の小役が報知済みであるか否かを判定する処理を行う。そして、最大払出枚数の小役が報知済みであると判定された場合には（ステップＳ１１１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−３に処理を移行し、最大払出枚数の小役が報知済みではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−４に処理を移行する。
【０３９３】
（ステップＳ１１１−３）
ステップＳ１１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、報知済みフラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、報知済みフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４に処理を移行する。
【０３９４】
（ステップＳ１１１−４）
ステップＳ１１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間カウンタを「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている有利期間カウンタの値を「１」減算する処理を行う。なお、本実施形態においては、後述の図３５の表示時期間管理処理において、「１５００」をセットして、以降、減算するように構成しているが、後述の図３５の表示時期間管理処理において、「０」をセットして、ステップＳ１１１−４において、加算していくように構成してもよい。また、減算（または加算）する処理自体が、後述の図３５の表示時期間管理処理で行われてもよい。そして、ステップＳ１１１−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−５に処理を移行する。
【０３９５】
（ステップＳ１１１−５）
ステップＳ１１１−５において、メインＣＰＵ３０１は、減算後の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１１−４において、有利期間カウンタの値を「１」減算した結果、有利期間カウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、減算後の値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−６に処理を移行し、減算後の値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１１−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−７に処理を移行する。
【０３９６】
（ステップＳ１１１−６）
ステップＳ１１１−６において、メインＣＰＵ３０１は、管理する期間が待機期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている期間管理領域において、待機期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。なお、メインＲＡＭ３０３には、メイン制御基板３００により管理される期間を管理するための期間管理領域が設けられており、各期間を示す情報を格納するようになっている。そして、管理する期間が待機期間であると判定した場合には（ステップＳ１１１−６＝Ｙｅｓ）、スタート時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行し、管理する期間が待機期間ではないと判定した場合には（ステップＳ１１１−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１−７に処理を移行する。
【０３９７】
（ステップＳ１１１−７）
ステップＳ１１１−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態が通常状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、通常状態に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する状態が通常状態であると判定した場合には（ステップＳ１１１−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−８に処理を移行し、管理する状態が通常状態ではないと判定した場合には（ステップＳ１１１−７＝Ｎｏ）、スタート時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０３９８】
（ステップＳ１１１−８）
ステップＳ１１１−８において、メインＣＰＵ３０１は、管理期間を通常期間とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている期間管理領域において、通常期間に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−８の処理が終了すると、スタート時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０３９９】
なお、後述する図５９とも関連するが、図２７のステップＳ１１１−５で減算後の値が「０」ではないと判定され、ステップＳ１１１−７で状態が通常状態であると判定されるケースは、例えば、メイン制御基板３００により管理される状態が高確率状態であるときに行われる転落抽選に当選した場合が想定される。すなわち、図２７に先立って行われる図２３の高確率状態用処理において、転落抽選に当選すると、メイン制御基板３００により管理される状態が通常状態となる。このような場合で、報知済みフラグがＯＮである場合、メイン制御基板３００により管理される状態が高確率状態から通常状態へ移行することに伴い、ステップＳ１１１−８で管理する期間を通常期間とする。一方で、図２７のステップＳ１１１−５で減算後の値が「０」ではないと判定され、ステップＳ１１１−７で状態が通常状態ではないと判定されるケースは、例えば、メイン制御基板３００により管理される状態が高確率状態であるときに行われる転落抽選に当選していない場合が想定される。すなわち、図２７に先立って行われる図２３の高確率状態用処理において、転落抽選に当選していないと、メイン制御基板３００により管理される状態は高確率状態のままとなる。このような場合は、報知済みフラグがＯＮであっても、メイン制御基板３００により管理される状態が高確率状態から通常状態へ移行するまで、有利期間を継続するように構成されている。
【０４００】
（遊技状態移行処理）
次に、図２８に基づいて、図１５のステップＳ１１８の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図２８は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０４０１】
（ステップＳ１１８−１）
ステップＳ１１８−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグがＯＮである場合に、ボーナス作動中フラグがＯＮであると判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグがＯＦＦである場合に、ボーナス作動中フラグがＯＮではないと判定する処理を行う。そして、ボーナス作動中フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２に処理を移行し、ボーナス作動中フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−３に処理を移行する。
【０４０２】
（ステップＳ１１８−２）
ステップＳ１１８−２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動中処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値を減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１９に処理を移行する。
【０４０３】
（ステップＳ１１８−３）
ステップＳ１１８−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１６の表示判定処理に基づいて、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−４に処理を移行し、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−５に処理を移行する。
【０４０４】
（ステップＳ１１８−４）
ステップＳ１１８−４において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「第１ＲＴ遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第１ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−４の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１９に処理を移行する。
【０４０５】
（ステップＳ１１８−５）
ステップＳ１１８−５において、メインＣＰＵ３０１は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１６の表示判定処理に基づいて、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−６に処理を移行し、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−７に処理を移行する。
【０４０６】
（ステップＳ１１８−６）
ステップＳ１１８−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「第２ＲＴ遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第２ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１９に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ１１８−７）
ステップＳ１１８−７において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１６の表示判定処理に基づいて、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−８に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−７＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１９に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ１１８−８）
ステップＳ１１８−８において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動中フラグ更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−８の処理が終了すると、ステップＳ１１８−９に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ１１８−９）
ステップＳ１１８−９において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に所定の値をセットする処理と、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域の値をクリアする処理と、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値をセットする処理と、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値をセットする処理とを行う。そして、ステップＳ１１８−９の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１９に処理を移行する。
【０４１０】
（表示時状態別処理）
次に、図２９に基づいて、図１５のステップＳ１１９の処理により行われる表示時状態別処理についての説明を行う。なお、図２９は表示時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１１】
（ステップＳ１１９−１）
ステップＳ１１９−１において、メインＣＰＵ３０１は、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常持越状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２に処理を移行し、「通常持越状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−３に処理を移行する。
【０４１２】
（ステップＳ１１９−２）
ステップＳ１１９−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３０を用いて詳述する表示時通常持越状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス図柄が有効ライン上に表示された場合に、通常時ボーナス状態とする処理や、待機期間移行フラグがＯＮである場合に、有利期間移行フラグをＯＮにする処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−２の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４１３】
（ステップＳ１１９−３）
ステップＳ１１９−３において、メインＣＰＵ３０１は、「通常時ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常時ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常時ボーナス状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−４に処理を移行し、「通常時ボーナス状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−５に処理を移行する。
【０４１４】
（ステップＳ１１９−４）
ステップＳ１１９−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３１を用いて詳述する表示時通常時ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了時において、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであれば、ＡＲＴ準備状態に移行させる処理や、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではなく、有利期間であるときに、有利期間移行フラグをＯＦＦにする処理や、復帰フラグがＯＮであるときに、前兆状態、またはチャンス状態に移行させる処理や、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではなく、有利期間でもなく、復帰フラグがＯＮでもないときに、通常状態に移行させる処理や、認識フラグがＯＮであれば、認識フラグをＯＦＦにする処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−４の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４１５】
（ステップＳ１１９−５）
ステップＳ１１９−５において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６に処理を移行し、「ＡＲＴ準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−７に処理を移行する。
【０４１６】
（ステップＳ１１９−６）
ステップＳ１１９−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３２を用いて詳述する表示時ＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、管理期間が通常期間である場合に、有利期間に係る情報を全て初期化して、通常状態に移行させる処理や、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ状態」に移行する処理や、「ＡＲＴ状態」における遊技可能なゲーム数として「５０」ゲームを、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタにセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−６の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４１７】
（ステップＳ１１９−７）
ステップＳ１１９−７において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ中持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ中持越状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−８に処理を移行し、「ＡＲＴ中持越状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−９に処理を移行する。
【０４１８】
（ステップＳ１１９−８）
ステップＳ１１９−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３３を用いて詳述する表示時ＡＲＴ中持越状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス図柄が有効ライン上に表示された場合に、ＡＲＴ中ボーナス状態とする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４１９】
（ステップＳ１１９−９）
ステップＳ１１９−９において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ中ボーナス状態であると判定された場合には（ステップＳ１１９−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１０に処理を移行し、ＡＲＴ中ボーナス状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１１に処理を移行する。
【０４２０】
（ステップＳ１１９−１０）
ステップＳ１１９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３４を用いて詳述する表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了時において、通常期間である場合に、有利期間に係る情報を全て初期化して、通常状態に移行させる処理や、ボーナス終了時において、通常期間ではない場合に、ＡＲＴ準備状態に移行させる処理や、認識フラグがＯＮである場合に、認識フラグをＯＦＦにする処理等を行う。そして、ステップＳ１１９−１０の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４２１】
（ステップＳ１１９−１１）
ステップＳ１１９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１２に処理を移行し、通常状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１５に処理を移行する。
【０４２２】
（ステップＳ１１９−１２）
ステップＳ１１９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、高確率状態移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、高確率状態移行フラグがＯＮとなっているか否かを判定する処理を行う。そして、高確率状態移行フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１３に処理を移行し、高確率状態移行フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１５に処理を移行する。
【０４２３】
（ステップＳ１１９−１３）
ステップＳ１１９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「高確率状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「高確率状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１４に処理を移行する。
【０４２４】
（ステップＳ１１９−１４）
ステップＳ１１９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、高確率状態移行フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、高確率状態移行フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１４の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４２５】
（ステップＳ１１９−１５）
ステップＳ１１９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１６に処理を移行し、ＡＲＴ状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１５＝Ｎｏ）、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４２６】
（ステップＳ１１９−１６）
ステップＳ１１９−１６において、メインＣＰＵ３０１は、管理する期間が通常期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が通常期間であると判定した場合には（ステップＳ１１９−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１７に処理を移行し、管理する期間が通常期間ではないと判定した場合には（ステップＳ１１９−１６＝Ｎｏ）、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４２７】
（ステップＳ１１９−１７）
ステップＳ１１９−１７において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間に係る情報を全て初期化する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３において記憶している有利期間に係る情報（例えば、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値など）を全て初期化する処理を行う。これにより、例えば、ＡＲＴ状態において、有利期間を連続して遊技できる最大のゲーム回数である「１５００」回に到達した場合に、強制的にＡＲＴ状態が終了することになる。そして、ステップＳ１１９−１７の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１８に処理を移行する。
【０４２８】
（ステップＳ１１９−１８）
ステップＳ１１９−１８において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１８の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４２９】
（表示時通常持越状態用処理）
次に、図３０に基づいて、図２９のステップＳ１１９−２の処理により行われる表示時通常持越状態用処理についての説明を行う。なお、図３０は表示時通常持越状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４３０】
（ステップＳ１１９−２−１）
ステップＳ１１９−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１６の表示判定処理に基づいて、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２−２に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−１＝Ｎｏ）、表示時通常持越状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４３１】
（ステップＳ１１９−２−２）
ステップＳ１１９−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常時ボーナス状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「通常時ボーナス状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−３に処理を移行する。
【０４３２】
（ステップＳ１１９−２−３）
ステップＳ１１９−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、待機期間移行フラグはＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、待機期間移行フラグがＯＮとなっているか否かを判定する処理を行う。ここで、待機期間移行フラグは、図１８の通常状態用処理におけるステップＳ１０９−２−６でＯＮにされるフラグである。そして、待機期間移行フラグはＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２−４に処理を移行し、待機期間移行フラグはＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−２−６に処理を移行する。
【０４３３】
（ステップＳ１１９−２−４）
ステップＳ１１９−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間移行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、有利期間移行フラグをＯＮにする処理を行う。なお、当該フラグは、後述の図３５の表示時期間管理処理におけるステップＳ１２０−４で反映され、ステップＳ１２０−５で有利期間に係る情報がセットされる。つまり、待機期間において、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから、有利期間に移行することになる。そして、ステップＳ１１９−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２−５に処理を移行する。
【０４３４】
（ステップＳ１１９−２−５）
ステップＳ１１９−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、待機期間移行フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、待機期間移行フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２−５の処理が終了すると、表示時通常持越状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４３５】
（ステップＳ１１９−２−６）
ステップＳ１１９−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、管理する期間が待機期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている期間管理領域において、待機期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が待機期間であると判定した場合には（ステップＳ１１９−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２−７に処理を移行し、管理する期間が待機期間ではないと判定した場合には（ステップＳ１１９−２−６＝Ｎｏ）、表示時通常持越状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４３６】
（ステップＳ１１９−２−７）
ステップＳ１１９−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間移行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、有利期間移行フラグをＯＮにする処理を行う。なお、当該フラグは、後述の図３５の表示時期間管理処理におけるステップＳ１２０−４で反映され、ステップＳ１２０−５で有利期間に係る情報がセットされる。つまり、待機期間において、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから、有利期間に移行することになる。そして、ステップＳ１１９−２−７の処理が終了すると、表示時通常持越状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４３７】
（表示時通常時ボーナス状態用処理）
次に、図３１に基づいて、図２９のステップＳ１１９−４の処理により行われる表示時通常時ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図３１は表示時通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４３８】
（ステップＳ１１９−４−１）
ステップＳ１１９−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス規定払出枚数を更新する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値を更新する。そして、ステップＳ１１９−４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−４−２に処理を移行する。
【０４３９】
（ステップＳ１１９−４−２）
ステップＳ１１９−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、ボーナスが終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグの値がＯＦＦである場合にボーナス終了時であると判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグの値がＯＮである場合にボーナス終了時ではないと判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−４−３に処理を移行し、ボーナス終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−４−２＝Ｎｏ）、表示時通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４４０】
（ステップＳ１１９−４−３）
ステップＳ１１９−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−４−４に処理を移行し、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−４−６に処理を移行する。
【０４４１】
（ステップＳ１１９−４−４）
ステップＳ１１９−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１９−４−５に処理を移行する。
【０４４２】
（ステップＳ１１９−４−５）
ステップＳ１１９−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４−５の処理が終了すると、ステップＳ１１９−４−１２に処理を移行する。
【０４４３】
（ステップＳ１１９−４−６）
ステップＳ１１９−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、管理する期間が有利期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている期間管理領域において、有利期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が有利期間であると判定した場合には（ステップＳ１１９−４−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−４−７に処理を移行し、管理する期間が有利期間ではないと判定した場合には（ステップＳ１１９−４−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−４−８に処理を移行する。
【０４４４】
（ステップＳ１１９−４−７）
ステップＳ１１９−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間移行フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、有利期間移行フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４−７の処理が終了すると、ステップＳ１１９−４−８に処理を移行する。
【０４４５】
（ステップＳ１１９−４−８）
ステップＳ１１９−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、復帰フラグはＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、復帰フラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。そして、復帰フラグはＯＮであると判定した場合には（ステップＳ１１９−４−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−４−９に処理を移行し、復帰フラグはＯＮではないと判定した場合には（ステップＳ１１９−４−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−４−１１に処理を移行する。
【０４４６】
（ステップＳ１１９−４−９）
ステップＳ１１９−４−９において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「前兆状態」、または「チャンス状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、復帰フラグがＯＮである場合に、ＢＢ当選時の状態（「前兆状態」、または「チャンス状態」）に復帰させるべく、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「前兆状態」、または「チャンス状態」に係る情報をセットする処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、図２４の前兆状態用処理のステップＳ１０９−１８−１２や、図２５のチャンス状態用処理のステップＳ１０９−１９−３において復帰フラグをＯＮにするにあたり、ステップＳ１０９−１８−１２で復帰フラグをＯＮにする際には、前兆状態用の復帰フラグをＯＮにして、ステップＳ１０９−１９−３で復帰フラグをＯＮにする際には、チャンス状態用の復帰フラグをＯＮにすることで、ステップＳ１１９−４−９において、ＢＢ当選時の状態（「前兆状態」、または「チャンス状態」）に復帰させることができる。そして、ステップＳ１１９−４−９の処理が終了すると、ステップＳ１１９−４−１０に処理を移行する。
【０４４７】
（ステップＳ１１９−４−１０）
ステップＳ１１９−４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、復帰フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、復帰フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１９−４−１２に処理を移行する。
【０４４８】
（ステップＳ１１９−４−１１）
ステップＳ１１９−４−１１において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−４−１２に処理を移行する。
【０４４９】
（ステップＳ１１９−４−１２）
ステップＳ１１９−４−１２において、メインＣＰＵ３０１は、認識フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、認識フラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。そして、認識フラグはＯＮであると判定した場合には（ステップＳ１１９−４−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−４−１３に処理を移行し、認識フラグはＯＮではないと判定した場合には（ステップＳ１１９−４−１２＝Ｎｏ）、表示時通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４５０】
（ステップＳ１１９−４−１３）
ステップＳ１１９−４−１３において、メインＣＰＵ３０１は、認識フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、認識フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−４−１３の処理が終了すると、表示時通常時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４５１】
（表示時ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図３２に基づいて、図２９のステップＳ１１９−６の処理により行われる表示時ＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図３２は表示時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４５２】
（ステップＳ１１９−６−１）
ステップＳ１１９−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、管理する期間が通常期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が通常期間であると判定した場合には（ステップＳ１１９−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６−２に処理を移行し、管理する期間が通常期間ではないと判定した場合には（ステップＳ１１９−６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−６−４に処理を移行する。
【０４５３】
（ステップＳ１１９−６−２）
ステップＳ１１９−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間に係る情報を全て初期化する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３において記憶している有利期間に係る情報（例えば、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値など）を全て初期化する処理を行う。これにより、例えば、ＡＲＴ状態において、有利期間を連続して遊技できる最大のゲーム回数である「１５００」回に到達した場合に、強制的にＡＲＴ状態が終了することになる。そして、ステップＳ１１９−６−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−６−３に処理を移行する。
【０４５４】
（ステップＳ１１９−６−３）
ステップＳ１１９−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−３の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４５５】
（ステップＳ１１９−６−４）
ステップＳ１１９−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６−５に処理を移行し、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−６−４＝Ｎｏ）、表示時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４５６】
（ステップＳ１１９−６−５）
ステップＳ１１９−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−６−６に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−６−７に処理を移行する。
【０４５７】
（ステップＳ１１９−６−６）
ステップＳ１１９−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−６の処理が終了すると、ステップＳ１１９−６−７に処理を移行する。
【０４５８】
（ステップＳ１１９−６−７）
ステップＳ１１９−６−７において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６−７の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４５９】
（表示時ＡＲＴ中持越状態用処理）
次に、図３３に基づいて、図２９のステップＳ１１９−８の処理により行われる表示時ＡＲＴ中持越状態用処理についての説明を行う。なお、図３３は表示時ＡＲＴ中持越状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４６０】
（ステップＳ１１９−８−１）
ステップＳ１１９−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−８−２に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−８−１＝Ｎｏ）、表示時ＡＲＴ中持越状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４６１】
（ステップＳ１１９−８−２）
ステップＳ１１９−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ボーナス状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ボーナス状態」に係る情報をセットする処理を行う。なお、当該処理において、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタに、ボーナス規定払出枚数（例えば、「２００」枚）をセットする。また、当該処理において、「ＡＲＴ中ボーナス状態」にすると記載するのは、厳密にいえば、図７に示す、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」、または「ＡＲＴ中特別ＢＢ状態」のいずれかの状態にすることを意図している。そして、ステップＳ１１９−８−２の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中持越状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４６２】
（表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理）
次に、図３４に基づいて、図２９のステップＳ１１９−１０の処理により行われる表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図３４は表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４６３】
（ステップＳ１１９−１０−１）
ステップＳ１１９−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス規定払出枚数を更新する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値を更新する。そして、ステップＳ１１９−１０−１の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１０−２に処理を移行する。
【０４６４】
（ステップＳ１１９−１０−２）
ステップＳ１１９−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、ボーナスが終了したか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１０−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１０−３に処理を移行し、ボーナス終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１０−２＝Ｎｏ）、表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４６５】
（ステップＳ１１９−１０−３）
ステップＳ１１９−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、管理する期間が通常期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が通常期間であると判定した場合には（ステップＳ１１９−１０−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１０−４に処理を移行し、管理する期間が通常期間ではないと判定した場合には（ステップＳ１１９−１０−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１０−６に処理を移行する。
【０４６６】
（ステップＳ１１９−１０−４）
ステップＳ１１９−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間に係る情報を全て初期化する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３において記憶している有利期間に係る情報（例えば、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値など）を全て初期化する処理を行う。これにより、例えば、ＡＲＴ中ボーナス状態において、有利期間を連続して遊技できる最大のゲーム回数である「１５００」回に到達した場合に、ＢＢ終了時にＡＲＴ準備状態には移行させずに、通常状態に移行させる。そして、ステップＳ１１９−１０−４の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１０−５に処理を移行する。
【０４６７】
（ステップＳ１１９−１０−５）
ステップＳ１１９−１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１０−５の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４６８】
（ステップＳ１１９−１０−６）
ステップＳ１１９−１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１０−６の処理が終了すると、ステップＳ１１９−１０−７に処理を移行する。
【０４６９】
（ステップＳ１１９−１０−７）
ステップＳ１１９−１０−７において、メインＣＰＵ３０１は、認識フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、認識フラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。そして、認識フラグはＯＮであると判定した場合には（ステップＳ１１９−１０−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−１０−８に処理を移行し、認識フラグはＯＮではないと判定した場合には（ステップＳ１１９−１０−７＝Ｎｏ）、表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４７０】
（ステップＳ１１９−１０−８）
ステップＳ１１９−１０−８において、メインＣＰＵ３０１は、認識フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、認識フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１０−８の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４７１】
（表示時期間管理処理）
次に、図３５に基づいて、図１５のステップＳ１２０の処理により行われる表示時期間管理処理についての説明を行う。なお、図３５は表示時期間管理処理のサブルーチンを示す図である。
【０４７２】
（ステップＳ１２０−１）
ステップＳ１２０−１において、メインＣＰＵ３０１は、待機期間移行フラグはＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、待機期間移行フラグがＯＮとなっているか否かを判定する処理を行う。そして、待機期間移行フラグはＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１２０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０−２に処理を移行し、待機期間移行フラグはＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１２０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２０−４に処理を移行する。
【０４７３】
（ステップＳ１２０−２）
ステップＳ１２０−２において、メインＣＰＵ３０１は、管理期間を待機期間にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている期間管理領域において、待機期間を示す情報を格納する処理を行う。これにより、メイン制御基板３００により管理される期間が、「待機期間」となる。そして、ステップＳ１２０−２の処理が終了すると、ステップＳ１２０−３に処理を移行する。
【０４７４】
（ステップＳ１２０−３）
ステップＳ１２０−３において、メインＣＰＵ３０１は、待機期間移行フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、待機期間移行フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１２０−３の処理が終了すると、表示時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４７５】
（ステップＳ１２０−４）
ステップＳ１２０−４において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間移行フラグはＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、有利期間移行フラグがＯＮとなっているか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間移行フラグはＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１２０−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０−５に処理を移行し、有利期間移行フラグはＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１２０−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１２０−８に処理を移行する。
【０４７６】
（ステップＳ１２０−５）
ステップＳ１２０−５において、メインＣＰＵ３０１は、管理期間を有利期間にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている期間管理領域において、有利期間を示す情報を格納する処理を行う。これにより、メイン制御基板３００により管理される期間が、「有利期間」となる。そして、ステップＳ１２０−５の処理が終了すると、ステップＳ１２０−６に処理を移行する。
【０４７７】
（ステップＳ１２０−６）
ステップＳ１２０−６において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間カウンタに「１５００」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている有利期間カウンタに、「１５００」をセットする処理を行う。ここで、メインＲＡＭ３０３には、有利期間カウンタが設けられており、当該有利期間カウンタとは、連続して「有利期間」に滞在できる最大のゲーム数である「１５００」ゲームを管理するためのカウンタである。つまり、当該処理において、「１５００」がセットされると、以降の毎遊技において、「有利期間」がセットされている限りは、当該カウンタが「１」減算されるようになっている。そして、ステップＳ１２０−６の処理が終了すると、ステップＳ１２０−７に処理を移行する。
【０４７８】
（ステップＳ１２０−７）
ステップＳ１２０−７において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間移行フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、有利期間移行フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１２０−７の処理が終了すると、表示時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４７９】
（ステップＳ１２０−８）
ステップＳ１２０−８において、メインＣＰＵ３０１は、管理する期間が待機期間、または有利期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている期間管理領域において、待機期間を示す情報、または有利期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が待機期間、または有利期間であると判定した場合には（ステップＳ１２０−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０−１０に処理を移行し、管理する期間が待機期間、または有利期間ではないと判定した場合には（ステップＳ１２０−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１２０−９に処理を移行する。
【０４８０】
（ステップＳ１２０−９）
ステップＳ１２０−９において、メインＣＰＵ３０１は、管理期間を通常期間にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている期間管理領域において、通常期間を示す情報を格納する処理を行う。これにより、メイン制御基板３００により管理される期間が、「通常期間」となる。そして、ステップＳ１２０−９の処理が終了すると、表示時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４８１】
（ステップＳ１２０−１０）
ステップＳ１２０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、状態が通常状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、通常状態に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。ここで、ステップＳ１２０−８で有利期間と判定され、当該処理にて、通常状態と判定されるケースとは、ＡＲＴ状態においてＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「０」になったときが想定される。そして、管理する状態が通常状態であると判定した場合には（ステップＳ１２０−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０−１１に処理を移行し、管理する状態が通常状態ではないと判定した場合には（ステップＳ１２０−１０＝Ｎｏ）、表示時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４８２】
（ステップＳ１２０−１１）
ステップＳ１２０−１１において、メインＣＰＵ３０１は、管理期間を通常期間とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている期間管理領域において、通常期間に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２０−１１の処理が終了すると、表示時期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４８３】
なお、本実施形態においては、例えば、図１８の通常状態用処理において、有利期間へ移行することが決定されると、有利期間移行フラグをＯＮにして、図３５の表示時期間管理処理において、有利期間移行フラグがＯＮであれば、管理期間を有利期間として、「１５００」回のセットを行うように構成したが、例えば、図１８の通常状態用処理において、有利期間へ移行することが決定されると、有利期間移行フラグをＯＮにして、（スタートレバー１０操作後の）図２７のスタート時期間管理処理において、有利期間移行フラグがＯＮであれば、管理期間を有利期間として、「１５００」回のセットを行うように構成してもよい。つまり、スタートレバー１０が操作されたことに基づいて行われる処理で、有利期間をセットする処理等を完了させてもよい。
【０４８４】
（割込処理）
次に、図３６に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「２．２３３ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。なお、「２．２３３ｍｓ」は任意の値を用いてもよい。
【０４８５】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０４８６】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０４８７】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０４８８】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール番号の初期値として右リール２０に対応する「３」をセットし、リール番号「３」に対応する右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、右リール２０の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「２」に対応する中ステッピングモータ１５２を駆動することにより、中リール１９の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「１」に対応する左ステッピングモータ１５１を駆動することにより、左リール１８の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０４８９】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３０の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０４９０】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３７を用いて詳述するＬＥＤ表示処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴボタンランプ（図示せず）、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０４９１】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０４９２】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、ステップＳ２０９に処理を移行する。
【０４９３】
（ステップＳ２０９）
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０９の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０４９４】
（ＬＥＤ表示処理）
次に、図３７に基づいて、図３６のステップＳ２０６の処理により行われるＬＥＤ表示処理についての説明を行う。なお、図３７はＬＥＤ表示処理のサブルーチンを示す図である。
【０４９５】
（ステップＳ２０６−１）
ステップＳ２０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴランプデータ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴボタンランプ（図示せず）を点灯または消灯するためのＢＥＴランプデータを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、セレクターセンサ１４ｓがメダル投入口６にメダルが投入されたことを検出した場合や、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗがＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出した場合、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、ＭＡＸＢＥＴボタンランプ（図示せず）のＬＥＤを点灯または消灯するためのＢＥＴランプデータを作成するタイミングであると判定する処理を行う。そして、ＢＥＴランプデータ作成時であると判定された場合には（ステップＳ２０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６−２に処理を移行し、ＢＥＴランプデータ作成時ではないと判定された場合には（ステップＳ２０６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ２０６−３に処理を移行する。
【０４９６】
（ステップＳ２０６−２）
ステップＳ２０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴランプ用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴボタンランプ（図示せず）を点灯または消灯するためのＢＥＴランプデータを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−２の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０４９７】
（ステップＳ２０６−３）
ステップＳ２０６−３において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５を点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、セレクターセンサ１４ｓがメダル投入口６にメダルが投入されたことを検出し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合、ＢＥＴスイッチ７ｓｗがＢＥＴボタン７の操作を検出し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗがＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合に、貯留枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、貯留枚数表示器データ作成時であると判定された場合には（ステップＳ２０６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６−４に処理を移行し、貯留枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には（ステップＳ２０６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ２０６−５に処理を移行する。
【０４９８】
（ステップＳ２０６−４）
ステップＳ２０６−４において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５のＬＥＤを点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−４の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０４９９】
（ステップＳ２０６−５）
ステップＳ２０６−５において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６を点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合や、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するタイミングである場合や、有利期間表示器（払出枚数表示器１６）において、「有利期間」であることを報知する場合に、払出枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、払出枚数表示器データ作成時であると判定された場合には（ステップＳ２０６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６−６に処理を移行し、払出枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には（ステップＳ２０６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ２０６−９に処理を移行する。
【０５００】
（ステップＳ２０６−６）
ステップＳ２０６−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３８を用いて詳述する指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６のＬＥＤを点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−６の処理が終了すると、ステップＳ２０６−７に処理を移行する。
【０５０１】
（ステップＳ２０６−７）
ステップＳ２０６−７において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、払出枚数表示器１６に払出枚数を表示するための払出枚数表示用ＬＥＤデータを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−７の処理が終了すると、ステップＳ２０６−８に処理を移行する。
【０５０２】
（ステップＳ２０６−８）
ステップＳ２０６−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３９を用いて詳述する期間表示用ＬＥＤデータ作成処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される期間が「有利期間」である場合に、有利期間用ＬＥＤデータを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−８の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０５０３】
（ステップＳ２０６−９）
ステップＳ２０６−９において、メインＣＰＵ３０１は、各種ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に点灯する再遊技表示ランプ（図示せず）を点灯させるための再遊技表示用ＬＥＤデータ作成処理や、スタートレバー１０の操作が有効である場合に点灯するスタートランプ（図示せず）を点灯させるためのスタートランプＬＥＤデータ作成処理を行う。そして、ステップＳ２０６−９の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０５０４】
（指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理）
次に、図３８に基づいて、図３７のステップＳ２０６−６の処理により行われる指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理についての説明を行う。なお、図３８は指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理のサブルーチンを示す図である。
【０５０５】
（ステップＳ２０６−６−１）
ステップＳ２０６−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報（あり）コマンドがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域に、指示情報（あり）コマンドがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、指示情報（あり）コマンドがセットされていると判定された場合には（ステップＳ２０６−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６−６−２に処理を移行し、指示情報（あり）コマンドがセットされていないと判定された場合には（ステップＳ２０６−６−１＝Ｎｏ）、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理のサブルーチンを終了し、ＬＥＤ表示処理のステップＳ２０６−７に処理を移行する。
【０５０６】
（ステップＳ２０６−６−２）
ステップＳ２０６−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、押し順用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するための押し順ベル時用ＬＥＤデータを作成する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、当選役として「押し順リプレイ」が決定された場合に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するための押し順リプレイ時用ＬＥＤデータを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−６−２の処理が終了すると、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理のサブルーチンを終了し、ＬＥＤ表示処理のステップＳ２０６−７に処理を移行する。
【０５０７】
（期間表示用ＬＥＤデータ作成処理）
次に、図３９に基づいて、図３７のステップＳ２０６−８の処理により行われる期間表示用ＬＥＤデータ作成処理についての説明を行う。なお、図３９は期間表示用ＬＥＤデータ作成処理のサブルーチンを示す図である。
【０５０８】
（ステップＳ２０６−８−１）
ステップＳ２０６−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、管理する期間が有利期間であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている期間管理領域において、有利期間を示す情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、管理する期間が有利期間であると判定した場合には（ステップＳ２０６−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６−８−２に処理を移行し、管理する期間が有利期間ではないと判定した場合には（ステップＳ２０６−８−１＝Ｎｏ）、期間表示用ＬＥＤデータ作成処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０５０９】
（ステップＳ２０６−８−２）
ステップＳ２０６−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、有利期間用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される期間が「有利期間」である場合に、払出枚数表示器１６のセグ１６ａを点灯させるべく、有利期間用ＬＥＤデータ作成処理を行う。そして、当該処理を行うことにより、払出枚数表示器１６のセグ１６ａが点灯し、遊技者に「有利期間」であることが報知されることになる。なお、有利期間となり、払出枚数表示器１６のセグ１６ａが点灯させるにあたっては、図３５の表示時期間管理処理で、期間管理領域に有利期間に係る情報がセットされた後の最初の割込処理で有利期間用ＬＥＤデータが作成され、当該作成された有利期間用ＬＥＤデータがステータス基板１００に送信されることで点灯することになる。大まかにいえば、第３停止操作が行われた後に、払出枚数表示器１６のセグ１６ａが点灯することになる。そして、ステップＳ２０６−８−２の処理が終了すると、期間表示用ＬＥＤデータ作成処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０５１０】
（第１の実施形態における第１の変形例）
次に、図４０、図４１に基づいて、第１の実施形態における第１の変形例について説明を行う。なお、図４０、図４１においては、相違する箇所のみの説明を行い、説明を省略する処理は、上述した内容と同様とする。また、図４０における通常状態用処理を採用する場合には、図２４の前兆状態用処理に代えて、図４１の前兆状態用処理を用いればよい。すなわち、図４１においては、チャンス状態用前兆ゲーム数決定処理や、ＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数決定処理を不要としている。
【０５１１】
（ステップＳ１０９−２−３４）
ステップＳ１０９−２−３４において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態用前兆ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図１３の前兆状態用抽選テーブルのチャンス状態用前兆ゲーム数を参照して、「４」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数、または「１６」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数、または「２４」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数、または「３２」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数から、いずれかのチャンス状態用前兆ゲーム数を決定する。なお、図１３の前兆状態用抽選テーブルにおいては、「チャンス状態」の当選に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成しているが、「チャンス状態」に当選する契機となった当選役（例えば、特殊小役）に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成してもよい。そして、ステップＳ１０９−２−３４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−３５に処理を移行する。
【０５１２】
（ステップＳ１０９−２−３５）
ステップＳ１０９−２−３５において、メインＣＰＵ３０１は、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２−３４において決定したチャンス状態用前兆ゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−３５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−３６に処理を移行する。
【０５１３】
すなわち、第１の実施形態における第１の変形例においては、「チャンス状態」への移行が決定されたゲームにおいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成した。つまり、図１８の通常状態用処理や図２４の前兆状態用処理においては、「１」ゲーム目に「チャンス状態」への移行を決定して、「２」ゲーム目に「チャンス状態」を決定したことに基づいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成したのに対して、図４０においては、「１」ゲーム目に、「チャンス状態」への移行の決定、および「チャンス状態」を決定したこと（または「チャンス状態」を決定する契機となった当選役）に基づいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成した。これにより、「１」ゲーム目のみで前兆状態に係る処理を完了することができ、チャンス状態前兆カウンタフラグを不要とすることができる。
【０５１４】
（ステップＳ１０９−２−３８）
ステップＳ１０９−２−３８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図１３の前兆状態用抽選テーブルのＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数を参照して、「４」ゲームのＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数、または「１６」ゲームのＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数、または「２４」ゲームのＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数、または「３２」ゲームのＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数から、いずれかのＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数を決定する。なお、図１３の前兆状態用抽選テーブルにおいては、「ＡＲＴ準備状態」の当選に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成しているが、「ＡＲＴ準備状態」に当選する契機となった当選役（例えば、特殊小役）に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成してもよい。そして、ステップＳ１０９−２−３８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−３９に処理を移行する。
【０５１５】
（ステップＳ１０９−２−３９）
ステップＳ１０９−２−３９において、メインＣＰＵ３０１は、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２−３８において決定したＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−３９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−４０に処理を移行する。
【０５１６】
すなわち、第１の実施形態における第１の変形例においては、「ＡＲＴ準備状態」への移行が決定されたゲームにおいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成した。つまり、図１８の通常状態用処理や図２４の前兆状態用処理においては、「１」ゲーム目に「ＡＲＴ準備状態」への移行を決定して、「２」ゲーム目に「ＡＲＴ準備状態」を決定したことに基づいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成したのに対して、図４０においては、「１」ゲーム目に、「ＡＲＴ準備状態」への移行の決定、および「ＡＲＴ準備状態」を決定したこと（または「ＡＲＴ準備状態」を決定する契機となった当選役）に基づいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成した。これにより、「１」ゲーム目のみで前兆状態に係る処理を完了することができ、ＡＲＴ準備状態前兆カウンタフラグを不要とすることができる。なお、図４１は、図２４の前兆状態用処理から、チャンス状態用前兆ゲーム数決定処理や、ＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数決定処理を除いた点で異なり、その他の点では同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０５１７】
（第１の実施形態における第２の変形例）
次に、図４２〜図４４に基づいて、第１の実施形態における第２の変形例について説明を行う。なお、図４２〜図４４においては、相違する箇所のみの説明を行い、説明を省略する処理は、上述した内容と同様とする。また、図４２における通常状態用処理を採用する場合には、後述する図４３、図４４でチャンス状態用前兆ゲーム数決定処理や、ＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数決定処理を行うように構成しているため、図２４の前兆状態用処理に代えて、図４１の前兆状態用処理を用いればよい。すなわち、図４１においては、チャンス状態用前兆ゲーム数決定処理や、ＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数決定処理を不要としている。
【０５１８】
すなわち、図４２においては、ステップＳ１０９−２−５３〜ステップＳ１０９−２−５５に示すように、移行先として、「チャンス状態」が決定された場合に、チャンス状態当選フラグをＯＮにして、メイン制御基板３００により管理される状態を、「前兆状態」とするように構成され、ステップＳ１０９−２−５６、ステップＳ１０９−２−５７に示すように、移行先として、「ＡＲＴ準備状態」が決定された場合に、ＡＲＴ準備状態当選フラグをＯＮにして、メイン制御基板３００により管理される状態を、「前兆状態」とするように構成されている。よって、図４２の通常状態用処理では、チャンス状態用前兆ゲーム数決定処理や、ＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数決定処理を行わないように構成されている。
【０５１９】
さらに、図４３で示す表示時状態別処理のステップＳ１１９−２５において、メインＣＰＵ３０１は、「前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「前兆状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１９−２５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２６に処理を移行し、「前兆状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−２７に処理を移行する。そして、ステップＳ１１９−２６においては、後で図４４を用いて詳述する表示時前兆状態用処理を行う。
【０５２０】
（ステップＳ１１９−２６−１）
すなわち、図４４の表示時前兆状態用処理のステップＳ１１９−２６−１において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている各種フラグ格納領域において、チャンス状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１９−２６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９−２６−２に処理を移行し、チャンス状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−２６−４に処理を移行する。
【０５２１】
（ステップＳ１１９−２６−２）
次に、ステップＳ１１９−２６−２において、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態用前兆ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図１３の前兆状態用抽選テーブルのチャンス状態用前兆ゲーム数を参照して、「４」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数、または「１６」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数、または「２４」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数、または「３２」ゲームのチャンス状態用前兆ゲーム数から、いずれかのチャンス状態用前兆ゲーム数を決定する。なお、図１３の前兆状態用抽選テーブルにおいては、「チャンス状態」の当選に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成しているが、「チャンス状態」に当選する契機となった当選役（例えば、特殊小役）に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成してもよい。そして、ステップＳ１１９−２６−２の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２６−３に処理を移行する。
【０５２２】
（ステップＳ１１９−２６−３）
次に、ステップＳ１１９−２６−３において、メインＣＰＵ３０１は、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１９−２６−２において決定したチャンス状態用前兆ゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２６−３の処理が終了すると、表示時前兆状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０５２３】
すなわち、第１の実施形態における第２の変形例においては、「チャンス状態」への移行が決定されたゲームの全てのリールが停止した後（表示時）において、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成した。つまり、図１８の通常状態用処理や図２４の前兆状態用処理においては、「１」ゲーム目に「チャンス状態」への移行を決定して、「２」ゲーム目に「チャンス状態」を決定したことに基づいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成したのに対して、図４４においては、「１」ゲーム目の全てのリールが停止した後（表示時）に、「チャンス状態」を決定したこと（または「チャンス状態」を決定する契機となった当選役）に基づいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成した。これにより、「１」ゲーム目のみで前兆状態に係る処理を完了することができ、チャンス状態前兆カウンタフラグを不要とすることができる。
【０５２４】
（ステップＳ１１９−２６−４）
次に、ステップＳ１１９−２６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図１３の前兆状態用抽選テーブルのＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数を参照して、「４」ゲームのＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数、または「１６」ゲームのＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数、または「２４」ゲームのＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数、または「３２」ゲームのＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数から、いずれかのＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数を決定する。なお、図１３の前兆状態用抽選テーブルにおいては、「ＡＲＴ準備状態」の当選に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成しているが、「ＡＲＴ準備状態」に当選する契機となった当選役（例えば、特殊小役）に基づいて、前兆ゲーム数を決定するように構成してもよい。そして、ステップＳ１１９−２６−４の処理が終了すると、ステップＳ１１９−２６−５に処理を移行する。
【０５２５】
（ステップＳ１１９−２６−５）
次に、ステップＳ１１９−２６−５において、メインＣＰＵ３０１は、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１９−２６−４において決定したＡＲＴ準備状態用前兆ゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１９−２６−５の処理が終了すると、表示時前兆状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１２０に処理を移行する。
【０５２６】
すなわち、第１の実施形態における第２の変形例においては、「ＡＲＴ準備状態」への移行が決定されたゲームの全てのリールが停止した後（表示時）において、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成した。つまり、図１８の通常状態用処理や図２４の前兆状態用処理においては、「１」ゲーム目に「ＡＲＴ準備状態」への移行を決定して、「２」ゲーム目に「ＡＲＴ準備状態」を決定したことに基づいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成したのに対して、図４４においては、「１」ゲーム目の全てのリールが停止した後（表示時）に、「ＡＲＴ準備状態」を決定したこと（または「ＡＲＴ準備状態」を決定する契機となった当選役）に基づいて、前兆状態における前兆ゲーム数を決定するように構成した。これにより、「１」ゲーム目のみで前兆状態に係る処理を完了することができ、ＡＲＴ準備状態前兆カウンタフラグを不要とすることができる。
【０５２７】
（ＡＲＴ状態用処理の変形例）
次に、図４５に基づいて、図２１のＡＲＴ状態用処理の変形例について説明を行う。なお、図４５においては、図２１と相違する箇所のみを説明を行い、説明を省略する処理は、図２１で説明した内容と同様とする。
【０５２８】
（ステップＳ１１９−１０−１３）
次に、ステップＳ１１９−１０−１３において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号「１９」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が、ＢＢのうちの当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「１９」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−１３＝Ｙｅｓ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行し、当選番号「１９」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１０−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１９−１０−１４に処理を移行する。
【０５２９】
そして、ステップＳ１１９−１０−１４において、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの減算を停止する処理を行う。つまり、図２１においては、ＡＲＴ状態において、ＢＢに当選すると、当選したＢＢを問わず、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが減算されないように構成したが、図４５の変形例においては、当選番号「１９」のＢＢに当選した場合は、引き続き、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの減算を続けて、当選番号「１９」のＢＢ以外のＢＢに当選した場合は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが減算されないように構成した。これにより、例えば、設定値が高い場合には、その分、当選番号「１９」のＢＢに当選し易くなるが、その反面、当該処理において、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの減算が続けられることになるので、設定値が高い遊技機ばかりが有利となってしまうことを防止できる。
【０５３０】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図４６に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
【０５３１】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０１は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０５３２】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図４７を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５３３】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ３３から音声を出力する処理を行う。例えば、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」である場合において、当選役として「押し順ベル」が決定された場合、左停止ボタン１１を操作するタイミングにおいて、「左」というサウンドを出力し、中停止ボタン１２を操作するタイミングにおいて、「中」というサウンドを出力し、右停止ボタン１３を操作するタイミングにおいて、「右」というサウンドを出力されることになる。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０５３４】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、ＬＥＤ３２の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０５３５】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０１は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置３１の制御を行う。例えば、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」である場合において、当選役として「押し順ベル」が決定された場合、決定された「押し順ベル」に対応する操作順序を液晶表示装置３１に表示することになる。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０５３６】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０１は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタンセンサ２１ｓが演出ボタン２１の操作を検出した場合や、十字キーセンサ２２ｓが十字キー２２の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０５３７】
（メイン制御基板通信処理）
次に、図４７に基づいて、図４６のステップＳ３０２の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図４７はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０５３８】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０１は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５３９】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０１は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。例えば、条件装置コマンドを受信した場合は、条件装置コマンドに基づく遊技情報を作成し、指示情報（あり）コマンド、または指示情報（なし）コマンドを受信した場合は、指示情報コマンドに基づく遊技情報を作成する。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０５４０】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０１は、後で図４８を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５４１】
（コマンド解析処理）
次に、図４８に基づいて、図４７のステップＳ３０２−３の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図４８はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０５４２】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態を特定し、サブＲＯＭ４０２に設けられている演出決定テーブル（図示せず）を選択する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０１は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置３１等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５４３】
ここで、サブＣＰＵ４０１は、例えば、ＡＲＴ状態において、条件装置コマンドとしてＢＢに係る条件装置コマンドを受信した場合、つまり、メイン制御基板３００において管理する状態が「ＡＲＴ持越状態」である場合に、複数の遊技にわたり、ＢＢに当選しているか否かの連続演出を実行するように、演出を決定することができる。なお、連続演出の実行がＢＢ確定とならないように、例えば、当選番号「０８」の「スイカ」や、当選番号「０９」の「弱チェリー」や、当選番号「１０」の「強チェリー」や、当選番号「１１」の「チャンス役」に係る条件装置コマンドを受信した場合にも、複数の遊技にわたり、ＢＢに当選しているか否かの連続演出を実行するように、演出を決定することができる。なお、当該演出の実行中は、液晶表示装置３１において表示しているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を更新しないようにするか、または、連続演出の結果が報知されるまで、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を表示しないようにすること等が想定される。
【０５４４】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０５４５】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【０５４６】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０１は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５４７】
（第２の実施形態）
次に、図４９〜図５１を用いて、第２の実施形態の説明を行う。なお、第２の実施形態では、第１の実施形態と異なる箇所のみ説明を行い、第１の実施形態と同様の箇所は説明を省略する。
【０５４８】
第２の実施形態においては、はじめに、図４９、図５０に示すように、内部抽選処理により決定される当選役が異なっている。すなわち、第１の実施形態とは異なり、当選番号「０７」の「特殊リプレイＡ」、当選番号「０８」の「特殊リプレイＢ」、当選番号「０９」の「特殊リプレイＣ」、当選番号「１０」の「特殊リプレイＤ」を当選役としてさらに決定するように構成されている。ただし、これらの当選役を当選役として決定し得る遊技状態は、図５０に示すように、「第２ＲＴ遊技状態」のみであって、他の遊技状態で当選役として決定されることはない。すなわち、第２の実施形態においては、「第２ＲＴ遊技状態」に対応する「ＡＲＴ状態」においてのみ当選する当選役を用いて、新たな遊技性を持たせたことに特徴がある。
【０５４９】
具体的には、図５０に示すように、「第２ＲＴ遊技状態」に対応する「ＡＲＴ状態」においては、「１６４／６５５３６」で、当選番号「０７」の「特殊リプレイＡ」が当選役として決定され、「１６４／６５５３６」で、当選番号「０８」の「特殊リプレイＢ」が当選役として決定され、「１６４／６５５３６」で、当選番号「０９」の「特殊リプレイＣ」が当選役として決定され、「１６４／６５５３６」で、当選番号「１０」の「特殊リプレイＤ」が当選役として決定される。そして、これらの当選役に当選すると、メイン制御基板３００は、図２６の情報設定処理におけるステップＳ１１０−５において、指示情報（あり）コマンドを送信する。具体的には、当選番号「０７」の「特殊リプレイＡ」が当選役として決定された場合に、「第４ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される、中停止ボタン１２を最初に操作し、左停止ボタン１１を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作することを指示する、「２１３」、または「２１」という指示情報（あり）コマンドを送信する。同様に、当選番号「０８」の「特殊リプレイＢ」が当選役として決定された場合に、「２３１」、または「２３」という指示情報（あり）コマンドを送信し、当選番号「０９」の「特殊リプレイＣ」が当選役として決定された場合に、「３１２」、または「３１」という指示情報（あり）コマンドを送信し、当選番号「１０」の「特殊リプレイＤ」が当選役として決定された場合に、「３２１」、または「３２」という指示情報（あり）コマンドを送信する。また、条件装置コマンドは、例えば、当選番号「０７」の「特殊リプレイＡ」が当選役として決定された場合でも、当選番号「０８」の「特殊リプレイＢ」が当選役として決定された場合でも、「特殊リプレイ」という条件装置（丸め）コマンドを送信する。これにより、これらのコマンドを受信したサブ制御基板４００は、演出制御基板５００を介して、液晶表示装置３１等において、当選した「特殊リプレイ」における「第４ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序の報知を行うことが可能となる。
【０５５０】
そして、いずれかの「特殊リプレイ」に当選し、報知された操作順序に従って停止操作を行った結果、「第４ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００は、遊技状態を、「第２ＲＴ遊技状態」から「第４ＲＴ遊技状態」に移行する。ここで、「第４ＲＴ遊技状態」は、図５０に示されるように、当選番号「０１」の「通常リプレイ」に、「４２１５９／６５５３６」（当選番号「０１」〜当選番号「０６」のリプレイ合算で「５０１５９／６５５３６」）で当選するので、「第２ＲＴ遊技状態」同様、メダルを減らさずに遊技を行うことができる有利な遊技状態である。なお、「第４ＲＴ遊技状態」は、（イ）後述の図５１のＡＲＴ引き戻し抽選テーブルを用いた抽選で、ＡＲＴ状態に移行することに当選となった場合、（ロ）いずれかのＢＢに当選した場合、（ハ）ＡＲＴ状態に移行することに当選することなく、また、いずれかのＢＢに当選することなく、所定回数の遊技（例えば、「２００」回）を行ったときに、終了条件が満たされるようになっている。なお、（イ）の場合は、当選番号「０２」〜当選番号「０６」の当選時に、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序の報知が行われ、「第４ＲＴ遊技状態」から「第２ＲＴ遊技状態」（ＡＲＴ状態）に移行することになる。なお、「第４ＲＴ遊技状態」において、ＡＲＴ状態に移行することに当選していない場合には、当選番号「０２」〜当選番号「０６」のいずれかに当選すると、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序の報知が行われるので、ＡＲＴ状態に移行することに当選していないにも関わらず、「第４ＲＴ遊技状態」から「第２ＲＴ遊技状態」（ＡＲＴ状態）に移行することを防止している。ここで、（イ）の場合において、図６０で後述するが、「ＡＲＴ状態」において、「第４ＲＴ遊技状態」となる場合があるが、この場合には、図５１のＡＲＴ引き戻し抽選テーブルを用いた抽選は行われず、あくまで、「ＡＲＴ状態」の終了後の後述の「特別状態」において、図５１のＡＲＴ引き戻し抽選テーブルを用いた抽選が行われることになる。次に、（ロ）の場合は、「第４ＲＴ遊技状態」から「第３ＲＴ遊技状態」に移行し、その後、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることで、「第３ＲＴ遊技状態」から「ＲＢ遊技状態」に移行することになる。次に、（ハ）の場合は、所定回数の遊技（例えば、「２００」回）を行ったときに、「第４ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行することになる。なお、「第４ＲＴ遊技状態」は、「通常期間」扱いとなる。
【０５５１】
そして、「第４ＲＴ遊技状態」において、特殊小役に当選すると、図５１のＡＲＴ引き戻し抽選テーブルを用いたＡＲＴ状態の移行抽選が行われることになる。すなわち、「第２ＲＴ遊技状態」（ＡＲＴ状態）から、「第４ＲＴ遊技状態」へ移行すると、「第２ＲＴ遊技状態」（ＡＲＴ状態）と同様に、メダルを減らさずに遊技を行うことができるとともに、再度、ＡＲＴ状態へ復帰するための抽選を所定期間にわたり受けられるので、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、図５１のＡＲＴ引き戻し抽選テーブルに示すように、当選番号「０８」の「スイカ」であれば、「１８／２５６」で、「ＡＲＴ状態」への移行に当選となり、「２３８／２５６」で、「ＡＲＴ状態」への移行に非当選となる。さらに、当選番号「０９」の「弱チェリー」であれば、「１８／２５６」で、「ＡＲＴ状態」への移行に当選となり、「２３８／２５６」で、「ＡＲＴ状態」への移行に非当選となる。さらに、当選番号「１０」の「強チェリー」と、当選番号「１１」の「チャンス役」であれば、「２５６／２５６」で、「ＡＲＴ状態」への移行に当選となる。
【０５５２】
（第２の実施形態の概念図）
次に、図６０を用いて、第２の実施形態における概念を説明する。図６０によれば、「Ｘ１」にて、「有利期間」のＯＮ・ＯＦＦを示しており、「Ｘ２」にて、当選番号「０７」の「特殊リプレイＡ」〜当選番号「１０」の「特殊リプレイＤ」のいずれかに当選したときの報知の内容を示しており、「Ｘ３」にて、「状態」（ＡＲＴ状態）のＯＮ・ＯＦＦを示しており、「Ｘ４」にて、「状態」（特別状態）のＯＮ・ＯＦＦを示しており、「Ｘ５」にて、「遊技状態」が、「ＲＴ１」（第１ＲＴ遊技状態）、「ＲＴ２」（第２ＲＴ遊技状態）、「ＲＴ４」（第４ＲＴ遊技状態）のいずれに対応しているかを示している。また、「Ｙ１」にて、「Ｘ１」の「有利期間」がＯＮとなり、有利期間のカウントが開始（図３５のステップＳ１２０−６にて、有利期間カウンタに「１５００」がセット）されたことを示している。なお、「Ｙ１」においては、「Ｘ３」の「状態」（ＡＲＴ状態）もＯＮとなり、「ＡＲＴ状態」に対応する「ＲＴ２」（第２ＲＴ遊技状態）もＯＮになっていることから、「Ｘ１」の「有利期間」は、「ＡＲＴ状態」（厳密にいえば、「ＡＲＴ準備状態」へ移行する「前兆状態」）への移行を契機にＯＮになったと仮定している。また、「Ｙ２」においては、「Ｘ１」の「有利期間」、および「Ｘ３」の「状態」（ＡＲＴ状態）が継続して「１４００」ゲーム遊技されたことを示している。ここで、「Ｙ２」において、「ＡＲＴ状態」の上乗せ抽選に当選し、「Ｙ２」の時点における「ＡＲＴ状態」の遊技可能なゲーム数が「１０１」ゲーム以上あると仮定している。すなわち、後述の「Ｙ４」で、「Ｘ１」の「有利期間」が「１５００」ゲームに到達したときに、「Ｘ３」の「状態」（ＡＲＴ状態）の遊技可能なゲーム数が「１」以上あると仮定しており、このような状況が、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が、有利期間において遊技可能なゲーム数を上回る状況になる。また、「Ｙ３」において、有効ライン上に「第４ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたことを示している。なお、「Ｙ３」においては、有効ライン上に「第４ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたことで、「ＲＴ２」（第２ＲＴ遊技状態）から「ＲＴ４」（第４ＲＴ遊技状態）に移行したことを示している。また、「Ｙ４」において、「Ｘ１」の「有利期間」が「Ｙ１」から連続して遊技された結果、「１５００」ゲームに到達したことを示している。この場合、「Ｘ１」の「有利期間」がＯＦＦになり、「Ｘ３」の「ＡＲＴ状態」も、例え、ゲーム数が「１」以上ある場合であっても、強制的にＯＦＦになる。なお、このような状況が、有利期間が連続して「１５００」ゲームが行われたときに、ＡＲＴ状態の終了条件が成立していない場合は、有利期間の終了をもってＡＲＴ状態を終了させる状況になる。
【０５５３】
ここで、メインＣＰＵ３０１は、管理する遊技状態が「ＲＴ４」（第４ＲＴ遊技状態）である場合に、「Ｘ４」の「状態」（特別状態）をＯＮにして、管理する状態を「特別状態」とする。一方、管理する遊技状態が「ＲＴ４」（第４ＲＴ遊技状態）ではない場合に、「Ｘ４」の「状態」（特別状態）はＯＮにせずに、管理する状態を「通常状態」とする。また、メイン制御基板３００、およびサブ制御基板４００は、上述の「Ｙ２」の例のように、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数が、「Ｘ１」の「有利期間」において遊技可能なゲーム数を上回る状況になった場合（「１５００」ゲーム消化時に、「ＡＲＴ状態」のゲーム数が「１」以上ある状況になった場合）、「Ｘ２」で示すように、当選番号「０７」の「特殊リプレイＡ」〜当選番号「１０」の「特殊リプレイＤ」のいずれかに当選したときに、「第４ＲＴ移行リプレイ」に対応する操作順序を報知する制御を行う。具体的には、当選番号「０７」の「特殊リプレイＡ」に当選した場合には、中停止ボタン１２を最初に操作し、左停止ボタン１１を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作する操作順序を、払出枚数表示器１６や、液晶表示装置３１に表示する。一方で、「ＡＲＴ状態」の遊技可能なゲーム数が、「Ｘ１」の「有利期間」のゲーム数を上回る状況にならない場合（「１５００」ゲーム消化時に、「ＡＲＴ状態」のゲーム数が「１」以上ある状況にならない場合）、当選番号「０７」の「特殊リプレイＡ」〜当選番号「１０」の「特殊リプレイＤ」のいずれかに当選したときは、「ノーマルリプレイ」に対応する操作順序を報知する。具体的には、当選番号「０７」の「特殊リプレイＡ」に当選した場合には、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作する操作順序を、払出枚数表示器１６や、液晶表示装置３１に表示する。
【０５５４】
なお、「ＲＴ２」（第２ＲＴ遊技状態）における「ＡＲＴ状態」である場合に、「第４ＲＴ移行リプレイ」に対応する操作順序が報知され、「ＲＴ４」（第４ＲＴ遊技状態）に移行した場合であっても、「ＲＴ４」（第４ＲＴ遊技状態）は、図５０に示すように、リプレイ確率が「ＲＴ２」（第２ＲＴ遊技状態）と同じ確率に設定されているため、遊技機内部で遊技状態の移行が行われていても、遊技者は違和感なく遊技を進めることができる。
【０５５５】
次に、「特別状態」においては、図５１で示すＡＲＴ引き戻し抽選テーブルを用いた抽選が行われる。ここで、図５１で示すＡＲＴ引き戻し抽選テーブルにおけるＡＲＴに当選する値は、図９（Ｂ）を用いた通常状態におけるＡＲＴ準備状態へ当選する値よりも高くなっていることから、特別状態でＡＲＴ引き戻し抽選を行う場合は、通常状態でＡＲＴ準備状態への移行抽選を行う場合よりも有利となっている。なお、「特別状態」においては、ＡＲＴ状態の引き戻し抽選に限らず、「チャンス状態」や、「高確率状態」を抽選対象としてもよく、いずれの場合であっても、通常状態よりも有利な確率で当選するように構成されていればよい。
【０５５６】
以上のように構成することで、以下のような利点を奏する。すなわち、有利期間が「１５００」ゲームに到達したときに、ＡＲＴ状態のゲーム数が「１」以上あっても、強制的にＡＲＴ状態が終了してしまうので、本来、遊技できたＡＲＴ状態の残りゲーム数を丸々失い、遊技者は損失感を受けることになる。しかしながら、例えば、ＡＲＴ状態の上乗せ抽選に当選して、ＡＲＴ状態の残りゲーム数が、有利期間の残りゲーム数を上回った状況（例えば、図６０の「Ｙ２」）から、第４ＲＴ遊技状態へ移行する操作順序の報知を行うことで、ＡＲＴ状態が行われているときに、第４ＲＴ遊技状態に移行させることができる。そして、有利期間が「１５００」ゲームに到達し、ＡＲＴ状態が終了したときに、第４ＲＴ遊技状態である場合には、ＡＲＴ状態から特別状態に移行させて、特別状態において、ＡＲＴ状態の引き戻し抽選を行うようにした。これにより、強制的にＡＲＴ状態が終了しても、特別状態において、ＡＲＴ状態へ再度移行するチャンスを与えることができ、上述した遊技者が受ける損失感を緩和することができる。
【０５５７】
なお、第２の実施形態においては、上乗せ抽選に当選した結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が、有利期間において遊技可能なゲーム数を上回る状況になったことで、第４ＲＴ遊技状態へ移行する操作順序の報知を行うように構成したが、これに限らず、ＡＲＴ状態の残りゲーム数が、有利期間の残りゲーム数を上回る状況になるか否かに関わらず、所定ゲーム数（１４００ゲーム）に到達したときは、第４ＲＴ遊技状態へ移行する操作順序の報知を行うようにしてもよいし、所定ゲーム数に到達するか否かに関わらず、当選番号「０７」の「特殊リプレイＡ」〜当選番号「１０」の「特殊リプレイＤ」のいずれかに当選したときには第４ＲＴ遊技状態へ移行する操作順序の報知を行うようにしてもよい。すなわち、これらを「特定の条件の成立」としてもよい。
【０５５８】
また、上乗せ抽選に当選した結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が、有利期間において遊技可能なゲーム数を上回る状況になったことに加えて、上乗せ抽選に当選した結果、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が、有利期間において遊技可能なゲーム数と同じ値となったことでも、第４ＲＴ遊技状態へ移行する操作順序の報知を行うように構成してもよい。
【０５５９】
また、「特殊リプレイ」の抽選値に設定差を持たせてもよく、設定値が高いほど、「特殊リプレイ」に当選し易くなるように設定してもよいし、設定値が低いほど、「特殊リプレイ」に当選し難くなるように設定してもよい。これにより、「第４ＲＴ遊技状態」への移行に、設定差を持たせることができ、遊技性の幅を広げることができる。
【０５６０】
（実施形態の内容を概略的に示す第１のアニメーション図）
次に、図５２に基づいて、上述した第１の実施形態、および第２の実施形態に係る内容を概略的に示した第１のアニメーション図についての説明を行う。ここで、図５２は、「通常期間」（通常状態）において、ＢＢに当選し、ＢＢ当選時の「有利期間」への移行抽選に当選した際の、払出枚数表示器１６における点灯態様、および液晶表示装置３１等の表示態様を表している。
【０５６１】
はじめに、図５２（Ａ）においては、「通常期間」（通常状態）において、当選番号「２０」の「スイカ＋赤セブンＢＢ」に当選し、当選番号「２０」の「スイカ＋赤セブンＢＢ」に当選したことを契機に行われる、「有利期間」への移行抽選に当選したと仮定している。つまり、図５２（Ａ）において、メイン制御基板３００により管理される状態は、「通常持越状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「通常期間」である。よって、払出枚数表示器１６におけるセグ１６ａは非点灯である。また、図５２（Ａ）における液晶表示装置３１においては、何らかのチャンスが到来していることを示唆する画像（「チャンス！」という画像）を表示している。
【０５６２】
次に、図５２（Ｂ）においては、図５２（Ａ）で開始された遊技の第３停止後の払出処理終了後を表しており、左リール１８、中リール１９、右リール２０における、右下がりの有効ライン上に、スイカ図柄が揃って停止していることを表している。また、図５２（Ｂ）においては、図５２（Ａ）において、「有利期間」への移行抽選に当選しているので、次の遊技（図５２（Ｃ））から「待機期間」とするための処理が行われている。
【０５６３】
次に、図５２（Ｃ）においては、新たな遊技が開始（「２」ゲーム目が開始）されたことを表しており、液晶表示装置３１においては、スイカとともにボーナスに重複して当選しているか否かを報知するための連続演出が開始している。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「通常持越状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「待機期間」である。すなわち、メイン制御基板３００により管理される期間が「待機期間」となっても、払出枚数表示器１６のセグ１６ａは非点灯である。これにより、液晶表示装置３１で開始された連続演出の結果報知前に、ボーナスに当選しているか否か、また、有利期間への移行有無が遊技者に把握されてしまうことを防止できる。
【０５６４】
次に、図５２（Ｄ）においては、図５２（Ｃ）で開始された遊技の第３停止後の払出処理終了後を表しており、液晶表示装置３１においては、連続演出が次の遊技まで継続することを示す「ＮＥＸＴ」画像が表示されている。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「通常持越状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「待機期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器１６のセグ１６ａは非点灯となっている。
【０５６５】
次に、図５２（Ｅ）においては、新たな遊技（「３」ゲーム目）の第３停止後の払出処理終了後を表しており、液晶表示装置３１においては、連続演出の結果が報知され、ボーナスに当選したことが報知されている。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「通常持越状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「待機期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器１６のセグ１６ａは非点灯となっている。
【０５６６】
次に、図５２（Ｆ）においては、新たな遊技（「４」ゲーム目）の第３停止時の様子を表しており、液晶表示装置３１においては、「赤セブン」図柄に対応する画像が表示され、左リール１８、中リール１９、右リール２０における、中段の有効ライン上に、「赤セブン」図柄が揃って停止していることを表している。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「通常時通常ＢＢ状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」となる。よって、「赤セブン」図柄が揃って有効ライン上に停止したことに基づいて、払出枚数表示器１６のセグ１６ａが点灯する。つまり、図５２（Ａ）で「有利期間」に当選したが、間に「待機期間」を挟むことで、「有利期間」の開始タイミング（「１５００」ゲームのカウンタがセットされるタイミング）を、ボーナス図柄が有効ライン上に表示されたときとすることができる。これにより、「有利期間」の「１５００」ゲームが、図５２（Ａ）〜図５２（Ｅ）で示す遊技（ゲーム）に侵食されることを防止できる。すなわち、「待機期間」を設けることにより、上述した、連続演出の結果報知前に結果が把握されてしまうことの防止と、「有利期間」の「１５００」ゲームが、結果報知までのゲーム等に侵食されることの防止との効果を奏する。
【０５６７】
（実施形態の内容を概略的に示す第２のアニメーション図）
次に、図５３に基づいて、上述した第１の実施形態、および第２の実施形態に係る内容を概略的に示した第２のアニメーション図についての説明を行う。ここで、図５３は、「通常期間」（通常状態）において、ＡＲＴ状態に当選した際の、払出枚数表示器１６における点灯態様、および液晶表示装置３１等の表示態様を表している。
【０５６８】
はじめに、図５３（Ａ）においては、「通常期間」（通常状態）において、当選番号「０８」の「スイカ」に当選し、当選番号「０８」の「スイカ」に当選したことを契機に行われる、「有利期間」への移行抽選に当選（移行先は「ＡＲＴ準備状態」）したと仮定している。つまり、図５３（Ａ）において、メイン制御基板３００により管理される状態は、「前兆状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「通常期間」である。よって、払出枚数表示器１６におけるセグ１６ａは非点灯である。また、図５３（Ａ）における液晶表示装置３１においては、何らかのチャンスが到来していることを示唆する画像（「チャンス！」という画像）を表示している。
【０５６９】
次に、図５３（Ｂ）においては、図５３（Ａ）で開始された遊技の第３停止後の払出処理終了後を表しており、左リール１８、中リール１９、右リール２０における、右下がりの有効ライン上に、スイカ図柄が揃って停止していることを表している。また、図５３（Ｂ）においては、図５３（Ａ）において、「有利期間」への移行抽選に当選しているので、次の遊技（図５３（Ｃ））から「有利期間」とするための処理（例えば、有利期間カウンタ「１５００」のセット）が行われるとともに、次の遊技（図５３（Ｃ））から「有利期間」となることを報知するために、払出枚数表示器１６におけるセグ１６ａを点灯している。
【０５７０】
次に、図５３（Ｃ）においては、新たな遊技が開始（「２」ゲーム目が開始）されたことを表しており、液晶表示装置３１においては、前兆状態に対応する「○○モード」という画像が表示されている。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「前兆状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」である。よって、引き続き、払出枚数表示器１６におけるセグ１６ａを点灯している。これにより、遊技者は、有利な状態にあることを把握することができる。
【０５７１】
次に、図５３（Ｄ）においては、新たな遊技が開始（例えば、「１６」ゲーム目が開始）されたことを表しており、液晶表示装置３１においては、連続演出が開始している。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「前兆状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器１６のセグ１６ａを点灯している。
【０５７２】
次に、図５３（Ｅ）においては、図５３（Ｄ）で開始された遊技の第３停止後の払出処理終了後を表しており、液晶表示装置３１においては、連続演出の結果が報知され、ＡＲＴ状態へ移行することが報知されている。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「前兆状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器１６のセグ１６ａを点灯している。
【０５７３】
次に、図５３（Ｆ）においては、新たな遊技が開始（例えば、「１７」ゲーム目が開始）されたことを表しており、液晶表示装置３１においては、ＡＲＴ準備状態を示す画像が表示されている。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「ＡＲＴ準備状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器１６のセグ１６ａを点灯している。
【０５７４】
（実施形態の内容を概略的に示す第３のアニメーション図）
次に、図５４に基づいて、上述した第１の実施形態、および第２の実施形態に係る内容を概略的に示した第３のアニメーション図についての説明を行う。ここで、図５４は、「通常期間」（通常状態）において、チャンス状態に当選した際の、払出枚数表示器１６における点灯態様、および液晶表示装置３１等の表示態様を表している。
【０５７５】
はじめに、図５４（Ａ）においては、「通常期間」（通常状態）において、当選番号「０８」の「スイカ」に当選し、当選番号「０８」の「スイカ」に当選したことを契機に行われる、「有利期間」への移行抽選に当選（移行先は「チャンス状態」）したと仮定している。つまり、図５４（Ａ）において、メイン制御基板３００により管理される状態は、「前兆状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「通常期間」である。よって、払出枚数表示器１６におけるセグ１６ａは非点灯である。また、図５４（Ａ）における液晶表示装置３１においては、何らかのチャンスが到来していることを示唆する画像（「チャンス！」という画像）を表示している。
【０５７６】
次に、図５４（Ｂ）においては、図５４（Ａ）で開始された遊技の第３停止後の払出処理終了後を表しており、左リール１８、中リール１９、右リール２０における、右下がりの有効ライン上に、スイカ図柄が揃って停止していることを表している。また、図５４（Ｂ）においては、図５４（Ａ）において、「有利期間」への移行抽選に当選しているので、次の遊技（図５４（Ｃ））から「有利期間」とするための処理（例えば、有利期間カウンタ「１５００」のセット）が行われるとともに、次の遊技（図５４（Ｃ））から「有利期間」となることを報知するために、払出枚数表示器１６におけるセグ１６ａを点灯している。
【０５７７】
次に、図５４（Ｃ）においては、新たな遊技が開始（「２」ゲーム目が開始）されたことを表しており、液晶表示装置３１においては、前兆状態に対応する「○○モード」という画像が表示されている。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「前兆状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」である。よって、引き続き、払出枚数表示器１６におけるセグ１６ａを点灯している。これにより、遊技者は、有利な状態にあることを把握することができる。
【０５７８】
次に、図５４（Ｄ）においては、新たな遊技が開始（例えば、「１６」ゲーム目が開始）されたことを表しており、液晶表示装置３１においては、対決演出が開始している。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「前兆状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器１６のセグ１６ａを点灯している。
【０５７９】
次に、図５４（Ｅ）においては、図５４（Ｄ）で開始された遊技の第３停止後の払出処理終了後を表しており、液晶表示装置３１においては、対決演出の結果が報知されている（「引き分け」画像の表示が「チャンス状態」への移行を示唆している）。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「前兆状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器１６のセグ１６ａを点灯している。
【０５８０】
次に、図５４（Ｆ）においては、新たな遊技が開始（例えば、「１７」ゲーム目が開始）されたことを表しており、液晶表示装置３１においては、チャンス状態を示す画像が表示されている。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「チャンス状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器１６のセグ１６ａを点灯している。
【０５８１】
ここで、図５３においては、「通常期間」（通常状態）において、「有利期間」であるＡＲＴ状態に当選したケースを説明し、図５４においては、「通常期間」（通常状態）において、「有利期間」であるチャンス状態に当選したケースを説明した。つまり、「有利期間」の移行先としては、ＡＲＴ状態への移行が確定するＡＲＴ準備状態と、チャンス状態とで複数の状態があるが、有利期間であることの報知は、ともに払出枚数表示器１６を用いて行われる。また、図５５においては、「有利期間」である高確率状態に当選したケースを説明し、当該高確率状態においても、有利期間であることの報知は、払出枚数表示器１６を用いて行われる。また、図５３、図５４においては、「有利期間」である前兆状態を経て、ＡＲＴ状態への移行が確定するＡＲＴ準備状態、またはチャンス状態へ移行させるようにしたが、後述の図５５においては、「有利期間」である高確率状態に、前兆状態を経ずに移行させるようにした。よって、「有利期間」としての移行先としては、複数の状態があり、また移行先によって、前兆状態を経るものと、前兆状態を経ないものとがある。その一方で、有利期間であることの報知は、いずれのケースも、払出枚数表示器１６を用いて行う点で共通している。
【０５８２】
（実施形態の内容を概略的に示す第４のアニメーション図）
次に、図５５に基づいて、上述した第１の実施形態、および第２の実施形態に係る内容を概略的に示した第４のアニメーション図についての説明を行う。ここで、図５５は、「通常期間」（通常状態）において、高確率状態に当選した際の、払出枚数表示器１６における点灯態様、および液晶表示装置３１等の表示態様を表している。
【０５８３】
はじめに、図５５（Ａ）においては、「通常期間」（通常状態）において、当選番号「０８」の「スイカ」に当選し、当選番号「０８」の「スイカ」に当選したことを契機に行われる、「有利期間」への移行抽選に当選（移行先は「高確率状態」）したと仮定している。つまり、図５５（Ａ）において、メイン制御基板３００により管理される状態は、「通常状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「通常期間」である。よって、払出枚数表示器１６におけるセグ１６ａは非点灯である。また、図５５（Ａ）における液晶表示装置３１においては、何らかのチャンスが到来していることを示唆する画像（「チャンス！」という画像）を表示している。
【０５８４】
次に、図５５（Ｂ）においては、図５５（Ａ）で開始された遊技の第３停止後の払出処理終了後を表しており、左リール１８、中リール１９、右リール２０における、右下がりの有効ライン上に、スイカ図柄が揃って停止していることを表している。また、図５５（Ｂ）においては、メイン制御基板３００により管理される状態は、「高確率状態」である。また、図５５（Ｂ）においては、図５５（Ａ）において、「有利期間」への移行抽選に当選しているので、次の遊技（図５５（Ｃ））から「有利期間」とするための処理（例えば、有利期間カウンタ「１５００」のセット）が行われるとともに、次の遊技（図５５（Ｃ））から「有利期間」となることを報知するために、払出枚数表示器１６におけるセグ１６ａを点灯している。
【０５８５】
次に、図５５（Ｃ）においては、新たな遊技が開始（「２」ゲーム目が開始）されたことを表しており、液晶表示装置３１においては、高確率状態に対応する「○○ステージ」という画像が表示されている。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「高確率状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」である。よって、引き続き、払出枚数表示器１６におけるセグ１６ａを点灯している。これにより、遊技者は、有利な状態にあることを把握することができる。
【０５８６】
次に、図５５（Ｄ）においては、図５５（Ｃ）で開始された遊技の第３停止後の払出処理終了後を表しており、引き続き、液晶表示装置３１においては、高確率状態に対応する「○○ステージ」という画像が表示されている。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「高確率状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」である。よって、引き続き、払出枚数表示器１６におけるセグ１６ａを点灯している。これにより、遊技者は、有利な状態にあることを把握することができる。
【０５８７】
次に、図５５（Ｅ）においては、新たな遊技が開始（例えば、「２０」ゲーム目が開始）されたことを表しており、当該遊技において、当選番号「１６」の「第５押し順ベル」に当選したと仮定している。そして、払出枚数表示器１６においては、右停止ボタン１３を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、左停止ボタン１１を最後に操作することを報知する操作順序「３２」の表示と、「有利期間」であることを報知するセグ１６ａの点灯とが行われている。また、液晶表示装置３１においては、右停止ボタン１３を最初に操作することを示す画像と、中停止ボタン１２を次に操作することを示す画像と、左停止ボタン１１を最後に操作することを示す画像とが表示されている。なお、図５５は、「押し順ベル」を転落役として用いている。よって、図５５（Ｅ）において、当選番号「１６」の「第５押し順ベル」に当選したことで行われる転落抽選で、「高確率状態」から「通常状態」へ移行することが決定されたと仮定している。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「通常状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」であるが、次の遊技（図５５（Ｆ））から「通常期間」とするための処理（例えば、有利期間カウンタ「１５００」の初期化等）が行われる。このように、「有利期間」である「高確率状態」にあっては、「最大払出枚数を払い出す当選役」について、操作順序の報知を「１」回行ってから、「有利期間」を終了させるようにしている。
【０５８８】
次に、図５５（Ｆ）においては、新たな遊技が開始（例えば、「２０」ゲーム目が開始）されたことを表しており、液晶表示装置３１においては、通常状態に対応する画像が表示されている。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「通常状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「通常期間」である。よって、引き続き、払出枚数表示器１６におけるセグ１６ａを非点灯としている。これにより、遊技者は、有利な状態が終了したことを把握することができる。なお、図５５においては、「押し順ベル」を転落役として用いた場合を説明する図であるが、「通常リプレイ」を転落役として用いた場合については、後で図５９を用いて詳述する。
【０５８９】
（実施形態の内容を概略的に示す第５のアニメーション図）
次に、図５６に基づいて、上述した第１の実施形態、および第２の実施形態に係る内容を概略的に示した第５のアニメーション図についての説明を行う。ここで、図５６は、「有利期間」（ＡＲＴ状態）において、ＢＢに当選した際の、払出枚数表示器１６における点灯態様、および液晶表示装置３１等の表示態様を表している。
【０５９０】
はじめに、図５６（Ａ）においては、「有利期間」（ＡＲＴ状態）において、当選番号「１６」の「第５押し順ベル」に当選したと仮定しており、払出枚数表示器１６においては、右停止ボタン１３を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、左停止ボタン１１を最後に操作することを報知する操作順序「３２」の表示と、「有利期間」であることを報知するセグ１６ａの点灯とが行われている。また、液晶表示装置３１においては、右停止ボタン１３を最初に操作することを示す画像と、中停止ボタン１２を次に操作することを示す画像と、左停止ボタン１１を最後に操作することを示す画像とが表示されている。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「ＡＲＴ状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」である。
【０５９１】
次に、図５６（Ｂ）においては、図５６（Ａ）で開始された遊技の第３停止後の払出処理終了後を表しており、左リール１８、中リール１９、右リール２０における、中段の有効ライン上に、ベル図柄が揃って停止していることを表している。また、液晶表示装置３１においては、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を獲得したことを示す画像が表示されている。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「ＡＲＴ状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器１６のセグ１６ａを点灯している。
【０５９２】
次に、図５６（Ｃ）においては、新たな遊技が開始（「２」ゲーム目が開始）されたことを表しており、当該遊技において、当選役として、当選番号「２０」の「スイカ＋赤セブンＢＢ」に当選したと仮定している。つまり、図５６（Ｃ）において、メイン制御基板３００により管理される状態は、「ＡＲＴ中持越状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」である。よって、払出枚数表示器１６におけるセグ１６ａは点灯している。また、図５６（Ｃ）における液晶表示装置３１においては、何らかのチャンスが到来していることを示唆する画像（「チャンス！」という画像）を表示している。
【０５９３】
次に、図５６（Ｄ）においては、図５６（Ｃ）で開始された遊技の第３停止後の払出処理終了後を表しており、左リール１８、中リール１９、右リール２０における、右下がりの有効ライン上に、スイカ図柄が揃って停止していることを表している。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「ＡＲＴ中持越状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器１６のセグ１６ａを点灯している。
【０５９４】
次に、図５６（Ｅ）においては、新たな遊技が開始（「３」ゲーム目が開始）されたことを表しており、液晶表示装置３１においては、連続演出が開始している。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「ＡＲＴ中持越状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器１６のセグ１６ａを点灯している。
【０５９５】
次に、図５６（Ｆ）においては、図５６（Ｅ）で開始された遊技の第３停止後の払出処理終了後を表しており、液晶表示装置３１においては、連続演出が次の遊技まで継続することを示す「ＮＥＸＴ」画像が表示されている。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「ＡＲＴ中持越状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器１６のセグ１６ａを点灯している。
【０５９６】
次に、図５６（Ｇ）においては、新たな遊技（「４」ゲーム目）の第３停止後の払出処理終了後を表しており、液晶表示装置３１においては、連続演出の結果が報知され、ボーナスに当選したことが報知されている。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「ＡＲＴ中持越状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」であるため、引き続き、払出枚数表示器１６のセグ１６ａを点灯している。
【０５９７】
次に、図５６（Ｈ）においては、新たな遊技（「５」ゲーム目）の第３停止時の様子を表しており、液晶表示装置３１においては、「赤セブン」図柄に対応する画像が表示され、左リール１８、中リール１９、右リール２０における、中段の有効ライン上に、「赤セブン」図柄が揃って停止していることを表している。このとき、メイン制御基板３００により管理される状態は、「ＡＲＴ中通常ＢＢ状態」であり、メイン制御基板３００により管理される期間は、「有利期間」となる。よって、引き続き、払出枚数表示器１６のセグ１６ａを点灯している。
【０５９８】
つまり、図５２においては、「通常期間」（通常状態）において、ＢＢに当選し、ＢＢ当選を契機に「有利期間」に移行することが決定された場合に、「通常持越状態」を「待機期間」とした。その一方で、図５６においては、「有利期間」（ＡＲＴ状態）において、ＢＢに当選した場合に、「ＡＲＴ中持越状態」を「有利期間」として継続するようにした。つまり、「通常持越状態」も「ＡＲＴ中持越状態」も、同じ「第３ＲＴ遊技状態」であり、基本性能は同じであるが、ＢＢに当選したときのメイン制御基板３００により管理される期間（通常期間ｏｒ有利期間）によって、その持越状態が、「待機期間」となるか、「有利期間」となるかで異なるようになっている。さらにいえば、「待機期間」は、「通常期間」（通常状態）において、ＢＢに当選し、ＢＢ当選を契機に「有利期間」に移行することが決定された場合にのみ移行する期間といえる。
【０５９９】
（実施形態の内容を概略的に示す第１のタイムチャート図）
次に、図５７に基づいて、上述した第１の実施形態、および第２の実施形態に係る内容を概略的に示した第１のタイムチャート図についての説明を行う。なお、図５７において、「Ｘ１」の「管理期間」とは、メイン制御基板３００により管理される期間のことである。また、「Ｘ２」の「期間表示器」とは、払出枚数表示器１６（セグ１６ａ）のことである。また、「Ｘ３」の「状態」とは、メイン制御基板３００により管理される状態のことである。
【０６００】
はじめに、「Ｙ１」において、スタートレバー１０を操作することで、遊技開始となる。このときの管理期間は「通常期間」であり、期間表示器は「消灯」しており、状態は「通常状態」である。次に、「Ｙ２」において、新たな遊技が開始され、当該遊技において、当選番号「２１」の「弱チェリー＋赤セブンＢＢ」に当選し、また、当該当選役に当選することで行われる有利期間移行決定処理を行った結果、有利期間に移行しないことが決定されたと仮定している。このときの管理期間は「通常期間」であり、期間表示器は「消灯」しており、状態は「通常持越状態」である。次に、「Ｙ３」において、「Ｙ２」で当選した「赤セブンＢＢ」が有効ライン上に揃って停止したことを表している。この「赤セブンＢＢ」が有効ライン上に揃うことで、状態は「通常時ボーナス状態」（通常時通常ＢＢ状態）となるが、「Ｙ２」で有利期間に移行しないことが決定されているので、管理期間は「通常期間」であり、期間表示器は「消灯」となる。なお、「Ｙ３」と、後述の「Ｙ４」間で行われる「通常時ボーナス状態」（通常時通常ＢＢ状態）では、管理期間が通常期間であるため、ＡＲＴ状態への移行抽選が行われない。
【０６０１】
次に、「Ｙ４」において、「Ｙ３」で開始されたボーナスが終了したことを表している。そして、「Ｙ４」から継続して、管理期間は「通常期間」となり、期間表示器は「消灯」して、状態は「通常状態」となる。次に、「Ｙ５」において、新たな遊技が開始され、当該遊技において、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」に当選したと仮定している。このときの管理期間は「通常期間」であり、期間表示器は「消灯」しており、状態は「通常持越状態」である。次に、「Ｙ６」において、「Ｙ５」で当選した「黒セブンＢＢ」が有効ライン上に揃って停止したことを表している。この「黒セブンＢＢ」が有効ライン上に揃うことで、状態は「通常時ボーナス状態」（通常時特別ＢＢ状態）となり、また、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」に当選したときは、有利期間に移行しないので、管理期間は「通常期間」であり、期間表示器は「消灯」となる。なお、「Ｙ６」と、後述の「Ｙ７」間で行われる「通常時ボーナス状態」（通常時特別ＢＢ状態）では、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」の抽選値そのものに設定差を持たせているから、管理期間は「通常期間」となり、ＡＲＴ状態への移行抽選が行われない。
【０６０２】
次に、「Ｙ７」において、「Ｙ６」で開始されたボーナスが終了したことを表している。そして、「Ｙ７」から継続して、管理期間は「通常期間」となり、期間表示器は「消灯」して、状態は「通常状態」となる。次に、「Ｙ８」において、新たな遊技が開始され、当該遊技において、当選番号「２１」の「弱チェリー＋赤セブンＢＢ」に当選し、また、当該当選役に当選することで行われる有利期間移行決定処理を行った結果、有利期間に移行することが決定されたと仮定している。このときの管理期間は「待機期間」であり、期間表示器は「消灯」しており、状態は「通常持越状態」である。なお、「Ｙ８」と、後述の「Ｙ９」との間は、例えば、「押し順ベル」に当選しても、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序は報知されない。次に、「Ｙ９」において、「Ｙ８」で当選した「赤セブンＢＢ」が有効ライン上に揃って停止したことを表している。この「赤セブンＢＢ」が有効ライン上に揃うことで、状態は「通常時ボーナス状態」（通常時通常ＢＢ状態）となり、「Ｙ８」で有利期間に移行することが決定されているので、管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」となる。なお、「Ｙ９」と、後述の「Ｙ１０」間で行われる「通常時ボーナス状態」（通常時通常ＢＢ状態）では、管理期間が有利期間であるため、ＡＲＴ状態への移行抽選が行われる。
【０６０３】
次に、「Ｙ１０」において、「Ｙ９」で開始されたボーナスが終了したことを表している。ここで、「Ｙ９」と、「Ｙ１０」間で行われた、有利期間における「通常時ボーナス状態」（通常時通常ＢＢ状態）では、ＡＲＴ状態に当選しなかったと仮定している。この場合は、「Ｙ１０」のボーナス終了を持って、「有利期間」も終了させる。そして、「Ｙ１０」から、管理期間は「通常期間」となり、期間表示器は「消灯」して、状態は「通常状態」となる。そして、「Ｙ１１」において、新たな遊技が開始され、当該遊技において、当選番号「１７」の「赤セブンＢＢ」に当選し、また、当該当選役に当選することで行われる有利期間移行決定処理を行った結果、有利期間に移行することが決定されたと仮定している。このときの管理期間は「待機期間」であり、期間表示器は「消灯」しており、状態は「通常持越状態」である。なお、「Ｙ１１」と、後述の「Ｙ１２」との間は、例えば、「押し順ベル」に当選しても、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序は報知されない。次に、「Ｙ１２」において、「Ｙ１１」で当選した「赤セブンＢＢ」が有効ライン上に揃って停止したことを表している。この「赤セブンＢＢ」が有効ライン上に揃うことで、状態は「通常時ボーナス状態」（通常時通常ＢＢ状態）となり、「Ｙ１１」で有利期間に移行することが決定されているので、管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」となる。
【０６０４】
次に、「Ｙ１３」において、「通常時ボーナス状態」（通常時通常ＢＢ状態）が行われているときに、特殊小役に当選し、当該特殊小役に当選することで行われるＡＲＴ状態への移行抽選に当選したと仮定している。なお、「通常時ボーナス状態」（通常時通常ＢＢ状態）が行われているときに、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選しても、管理期間、期間表示器、状態は変化しない。次に、「Ｙ１４」において、「Ｙ１２」で開始されたボーナスが終了したことを表している。ここで、「Ｙ１２」と、「Ｙ１４」間で行われた、有利期間における「通常時ボーナス状態」（通常時通常ＢＢ状態）では、ＡＲＴ状態に当選しているので、管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」であり、状態は「ＡＲＴ準備状態」である。なお、「Ｙ１４」と、後述の「Ｙ１５」との間は、例えば、「押し順ベル」に当選すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知され、例えば、「押し順リプレイ」に当選すれば、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知される。そして、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されれば、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行することとなる。
【０６０５】
次に、「Ｙ１５」において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことを表している。このときの管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」であり、状態は「ＡＲＴ状態」に移行する。なお、「Ｙ１５」と、後述の「Ｙ１６」との間は、例えば、「押し順ベル」に当選すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知される。次に、「Ｙ１６」において、新たな遊技が開始され、当該遊技において、当選番号「２１」の「弱チェリー＋赤セブンＢＢ」に当選したと仮定している。このときの管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」しており、状態は「ＡＲＴ中持越状態」である。なお、「Ｙ１６」と、後述の「Ｙ１７」との間は、例えば、「押し順ベル」に当選すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知される。次に、「Ｙ１７」において、「Ｙ１６」で当選した「赤セブンＢＢ」が有効ライン上に揃って停止したことを表している。この「赤セブンＢＢ」が有効ライン上に揃うことで、状態は「ＡＲＴ中ボーナス状態」（ＡＲＴ中通常ＢＢ状態）となり、管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」となる。なお、「Ｙ１７」と、後述の「Ｙ１８」間で行われる「ＡＲＴ中ボーナス状態」（ＡＲＴ中通常ＢＢ状態）では、管理期間が有利期間であり、また、当選番号「２１」の「弱チェリー＋赤セブンＢＢ」は、抽選値そのものに設定差を持たせていないから、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を加算するための上乗せ抽選が行われるようになっている。
【０６０６】
次に、「Ｙ１８」において、「Ｙ１７」で開始されたボーナスが終了したことを表している。ここで、「Ｙ１８」においては、「Ｙ１６」のＡＲＴ状態が行われているときのＢＢ当選であるから、再度、ＡＲＴ状態に復帰させるべく、状態を「ＡＲＴ準備状態」とし、管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」である。なお、「Ｙ１８」と、後述の「Ｙ１９」との間は、例えば、「押し順ベル」に当選すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知され、例えば、「押し順リプレイ」に当選すれば、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知される。そして、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されれば、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行することとなる。次に、「Ｙ１９」において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことを表している。このときの管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」であり、状態は「ＡＲＴ状態」に移行する。なお、「Ｙ１９」と、後述の「Ｙ２０」との間は、例えば、「押し順ベル」に当選すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知される。
【０６０７】
次に、「Ｙ２０」において、新たな遊技が開始され、当該遊技において、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」に当選したと仮定している。このときの管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」しており、状態は「ＡＲＴ中持越状態」である。次に、「Ｙ２１」において、「Ｙ２０」で当選した「黒セブンＢＢ」が有効ライン上に揃って停止したことを表している。この「黒セブンＢＢ」が有効ライン上に揃うことで、状態は「ＡＲＴ中ボーナス状態」（ＡＲＴ中特別ＢＢ状態）となり、また、有利期間において、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」に当選したときは、有利期間ではあるものの、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」の抽選値そのものに設定差を持たせているから、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を加算するための上乗せ抽選は行わないようになっている。次に、「Ｙ２２」において、「Ｙ２１」で開始されたボーナスが終了したことを表している。ここで、「Ｙ２２」においては、「Ｙ２０」のＡＲＴ状態が行われているときのＢＢ当選であるから、再度、ＡＲＴ状態に復帰させるべく、状態を「ＡＲＴ準備状態」とし、管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」である。なお、「Ｙ２２」と、後述の「Ｙ２３」との間は、例えば、「押し順ベル」に当選すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知され、例えば、「押し順リプレイ」に当選すれば、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知される。そして、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されれば、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行することとなる。
【０６０８】
次に、「Ｙ２３」において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことを表している。このときの管理期間は「有利期間」であり、期間表示器は「点灯」であり、状態は「ＡＲＴ状態」に移行する。なお、「Ｙ２３」と、後述の「Ｙ２４」との間は、例えば、「押し順ベル」に当選すれば、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示できる操作順序が報知される。次に、「Ｙ２４」において、「Ｙ１２」を起算とした、有利期間の遊技（ゲーム）数が「１５００」ゲームに到達したことを表している。この場合において、ＡＲＴ状態が行われているときであれば、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタをクリアする等の初期化処理が行われ、管理期間を「通常期間」として、期間表示器を消灯して、状態を「通常状態」とする。
【０６０９】
（実施形態の内容を概略的に示す第２のタイムチャート図）
次に、図５８に基づいて、上述した第１の実施形態、および第２の実施形態に係る内容を概略的に示した第２のタイムチャート図についての説明を行う。ここで、図５８は、例えば、「通常期間」（通常状態）において、「有利期間」に移行すると決定された場合の、期間表示器（払出枚数表示器１６）の点灯タイミングを示す図である。
【０６１０】
はじめに、「Ｙ１」において、スタートレバー１０が操作されたことで、例えば、当選番号「１０」の「強チェリー」に当選し、有利期間移行決定処理で、有利期間に移行すると決定されたことを表している。ここで、「Ｘ８」の「期間表示器」はＯＮとなり、払出枚数表示器１６のセグ１６ａが点灯することになる。なお、「期間表示器」をＯＮとするタイミングは、当該「Ｙ１」のタイミングから、後述の「Ｙ７」のタイミングまでであれば、どこで点灯させてもよい。例えば、「Ｙ２」で点灯させてもよいし、「Ｙ１」と「Ｙ２」の間で点灯させてもよい。なお、「Ｙ２」は、リールの回転開始を表しており、「Ｙ３」〜「Ｙ５」は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のいずれかの停止操作を表しており、「Ｙ６」は、払出処理を表しており、「Ｙ７」は、「Ｙ１」で開始された遊技の次の遊技におけるメダルの投入操作が可能となったことを表している。このように、有利期間に当選すると、有利期間への移行は次の遊技から移行することになるが、有利期間であることを報知する期間表示器の点灯は、「Ｙ１」のスタートレバー１０の操作後から開始することができる。
【０６１１】
なお、期間表示器の点灯タイミングを複数有していてもよい。例えば、「通常期間」（通常状態）において、チャンス状態に当選した場合と、ＡＲＴ準備状態に当選した場合とで、期間表示器の点灯タイミングを異ならせてもよい。このように構成すれば、期間表示器の点灯タイミングで、有利期間のどの状態に移行するのかを示唆することができる。
【０６１２】
なお、図５８の期間表示器を点灯させるタイミングと、液晶表示装置３１等で行われる演出について、以下のように構成することもできる。例えば、「通常期間」（通常状態）において、チャンス状態に当選した場合には、当選したゲームにおいて、前兆状態に移行することを液晶表示装置３１等で報知する。そして、当該報知を行った後のタイミングで、期間表示器を構成する払出枚数表示器１６のセグ１６ａを点灯させる。具体的には、「Ｙ１」〜「Ｙ２」の間で、前兆状態に移行することを液晶表示装置３１等で報知し、「Ｙ２」〜「Ｙ７」の間で、期間表示器を構成する払出枚数表示器１６のセグ１６ａを点灯させる。これにより、液晶表示装置３１等で行う前兆状態に移行することの報知が無駄になることを防止できるとともに、液晶表示装置３１等で前兆状態に移行することの報知を明確に行ってから、セグ１６ａが点灯することになるので、セグ１６ａが有利期間を報知していることを把握できる。また、当該報知を行ったタイミングで、期間表示器を構成する払出枚数表示器１６のセグ１６ａを点灯させるようにしてもよい。具体的には、「Ｙ５」のタイミングで、前兆状態に移行することを液晶表示装置３１等で報知するとともに、同タイミングで、期間表示器を構成する払出枚数表示器１６のセグ１６ａを点灯させる。これにより、液晶表示装置３１等で行う前兆状態に移行することの報知が無駄になることを防止できる。また、当該報知を行う前のタイミングで、期間表示器を構成する払出枚数表示器１６のセグ１６ａを点灯させるようにしてもよい。具体的には、「Ｙ５」のタイミングで、前兆状態に移行することを液晶表示装置３１等で報知し、「Ｙ１」のタイミングで、期間表示器を構成する払出枚数表示器１６のセグ１６ａを点灯させる。これにより、液晶表示装置３１等で報知される報知結果を前もって把握することもできる。
【０６１３】
（実施形態の内容を概略的に示す第３のタイムチャート図）
次に、図５９に基づいて、上述した第１の実施形態、および第２の実施形態に係る内容を概略的に示した第３のタイムチャート図についての説明を行う。ここで、図５９は、「有利期間」（高確率状態）において、通常リプレイに当選することで、「通常期間」（低確率である通常状態）に移行するタイミングと、最大払出枚数の小役の成立タイミングとの関係を示す図である。なお、「Ｘ１」「Ｘ５」は、図１６の内部抽選処理で決定される「当選役」を表しており、「Ｘ２」「Ｘ６」は、メイン制御基板３００により管理される「状態」を表しており、「Ｘ３」「Ｘ７」は、メイン制御基板３００により管理される「期間」を表しており、「Ｘ４」「Ｘ８」は、払出枚数表示器１６のセグ１６ａの点灯、非点灯を示す「期間表示器」を表している。なお、便宜的に、「Ｘ２」「Ｘ６」の「状態」において、「通常状態」を「低確率」として記載している。
【０６１４】
はじめに、図５９（Ａ）において、「Ｙ１」で示すゲームにて、「スイカ」が当選役として決定され、当該「スイカ」に当選することで、有利期間のうちの「高確率状態」に当選したと仮定している。従って、「Ｙ１」で示すゲームの次ゲームである「Ｙ２」で示すゲームにおいて、「状態」が「高確率状態」となり、「期間」が「有利期間」となり、「期間表示器」が「ＯＮ（点灯）」となる。なお、「Ｘ４」の「期間表示器」は、「Ｙ１」と「Ｙ２」の間の任意のタイミング（図５８で示す「Ｙ１」〜「Ｙ７」の任意のタイミング）で点灯させてもよいので、「Ｙ１」と「Ｙ２」の間も点線で「ＯＮ」となっていることを表している。そして、「Ｙ２」で示すゲームから、「Ｙ３」で示すゲームまで、「高確率状態」、「有利期間」、「期間表示器」が「ＯＮ（点灯）」が維持されている。なお、「高確率状態」は、滞在する最低保障ゲーム数（例えば、「１０」ゲーム）を備えてもよい。そして、「Ｙ３」で示すゲームにて、「通常リプレイ」が当選役として決定され、当該「通常リプレイ」に当選することで、転落抽選に当選したと仮定している。従って、「Ｙ３」で示すゲームにおいて、「状態」が「低確率（通常状態）」となる。なお、「Ｙ３」に至るまで、未だ最大払出枚数の小役である「押し順ベル」に当選していないので、「状態」は「低確率（通常状態）」に遷移しても、「期間」は「有利期間」のままであり、「期間表示器」は「ＯＮ（点灯）」のままである。つまり、「高確率状態」から「低確率（通常状態）」に転落することは、「有利期間」の終了条件には規定されていないから、「Ｙ３」で示すゲームから、「Ｙ５」で示すゲームまでは、このような状況が生じ得るようになっている。そして、「Ｙ４」で示すゲームにて、「押し順ベル」が当選役として決定され、当該「押し順ベル」に係る操作順序の報知が行われたと仮定している。この場合、「有利期間」の終了条件を満たすことになるので、「Ｙ４」で示すゲームの終了時（「Ｙ４」で示すゲームの次ゲームの「Ｙ５」で示すゲームの開始時）には、「期間」は「通常期間」となり、「期間表示器」は「ＯＦＦ（消灯）」となる。このように、「高確率状態」に遷移するタイミング（ゲーム）、および「有利期間」に遷移するタイミング（ゲーム）は同じであるものの、「有利期間」の終了条件である、最大払出枚数の小役である「押し順ベル」に当選するよりも前に、状態を遷移させる契機となる当選役に当選し、状態の遷移が行われる場合には、状態の遷移を行うタイミング（ゲーム）と、期間の遷移を行うタイミング（ゲーム）とが異なることとなる。
【０６１５】
次に、図５９（Ｂ）において、「Ｙ１」と「Ｙ２」は、図５９（Ａ）と同様であるため、説明を省略する。そして、「Ｙ３」で示すゲームにおいて、「押し順ベル」が当選役として決定され、当該「押し順ベル」に係る操作順序の報知が行われたと仮定している。この場合、「有利期間」の終了条件を満たすことになるが、「有利期間」は、上述したとおり、最大払出枚数の小役である「押し順ベル」に係る操作順序の報知を行った後は、任意のタイミング（ゲーム）で終了させてよいので、「Ｙ３」のタイミングでは、「有利期間」のままとなっている。つまり、「Ｙ３」で示すタイミングでは、「状態」が「高確率状態」となり、「期間」が「有利期間」となり、「期間表示器」が「ＯＮ（点灯）」となる。そして、「Ｙ４」で示すゲームにて、「通常リプレイ」が当選役として決定され、当該「通常リプレイ」に当選することで、転落抽選に当選したと仮定している。従って、「Ｙ４」で示すゲームにおいて、「状態」が「低確率（通常状態）」となる。ここで、既に「Ｙ３」で示すゲームにおいて、「有利期間」の終了条件が満たされていることから、「Ｙ４」で示すゲームにおいて、「状態」の遷移とともに、「有利期間」も終了させて、「通常期間」に遷移する。よって、「Ｙ４」で示すゲームにおいて、「状態」が「低確率（通常状態）」となり、「期間」が「通常期間」となり、「期間表示器」が「ＯＦＦ（消灯）」となる。このように、「高確率状態」に遷移するタイミング（ゲーム）、および「有利期間」に遷移するタイミング（ゲーム）は同じであるものの、「有利期間」の終了条件である、最大払出枚数の小役である「押し順ベル」の当選よりも後に、状態を遷移させる契機となる当選役に当選し、状態の遷移が行われる場合には、状態の遷移を行うタイミング（ゲーム）と、期間の遷移を行うタイミング（ゲーム）とが同じになることとなる。
【０６１６】
なお、図５９の「Ｙ２」で示すように、「状態」が「高確率状態」となり、「期間」が「有利期間」となる場合、当該「有利期間」における「１５００」ゲームで、一度も「押し順ベル」の報知が行われないと、「１５００」ゲームの遊技の消化をもって「有利期間」を終了させる。なお、「１５００」ゲームの遊技の消化をもって「有利期間」を終了させる場合において、「状態」は、「高確率状態」である場合と、「通常状態」である場合とが想定される。このうち、「状態」が「高確率状態」である場合には、「有利期間」の終了とともに、「高確率状態」から「通常状態」に移行させるようにしてもよいし、「通常状態」に移行させずに、転落抽選に当選するまで、「高確率状態」に滞在させてもよい。
【０６１７】
以上、本実施形態によれば、メイン制御基板３００におけるメインＣＰＵ３０１は、図１８の通常状態用処理において、図１６の内部抽選処理で当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」以外のＢＢを当選役として決定した場合に、有利期間へ移行するか否かの移行抽選を行い、当該移行抽選に当選した場合に、当選したＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまで（通常持越状態中）、メイン制御基板３００により管理される期間を待機期間とする処理を行うようにした。一方、メイン制御基板３００におけるメインＣＰＵ３０１は、図２１のＡＲＴ状態用処理において、図１６の内部抽選処理でＢＢを当選役として決定した場合に、当選したＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまで（ＡＲＴ中持越状態中）、メイン制御基板３００により管理される期間を継続して有利期間とする処理を行うようにした。また、メイン制御基板３００におけるメインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００において管理する期間が有利期間である場合に、払出枚数表示器１６におけるセグ１６ａを用いて、有利期間であることを報知するようにした。以上により、通常状態において、上記ＢＢに当選し、且つ有利期間に当選しても、通常持越状態中は待機期間として管理され、払出枚数表示器１６におけるセグ１６ａを用いた報知が行われないことになる。よって、通常持越状態中に複数の遊技に跨って、ＢＢに当選しているか否かを報知する連続演出を実行しても、払出枚数表示器１６におけるセグ１６ａの報知態様によって結果を先に遊技者に把握されてしまうことがなく、上記連続演出を実行しても無駄にならないという効果を奏する。一方、ＡＲＴ状態において、ＢＢに当選した場合に、ＡＲＴ中持越状態は、継続して有利期間として管理されることになるから、ＡＲＴ状態から継続して払出枚数表示器１６におけるセグ１６ａを用いた報知が行われることとなる。よって、ＡＲＴ中持越状態中に複数の遊技に跨って、ＢＢに当選しているか否かを報知する連続演出を実行しても、払出枚数表示器１６におけるセグ１６ａの報知態様によって結果を先に遊技者に把握されてしまうことがなく、上記連続演出を実行しても無駄にならないという効果を奏する。よって、ボーナス持越状態における遊技性が損なわれ、遊技興趣の低下を招く虞を防止することができる。
【０６１８】
また、通常状態において、上記ＢＢに当選し、且つ有利期間に当選しても、通常持越状態中は待機期間として管理し、当選したＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから有利期間とすることで、上述した効果とともに、有利期間の上限値である、「１５００」ゲームのカウントの起算を、当選したＢＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときとすることができ、「１５００」ゲームが待機期間のゲーム数によって侵食されてしまうことが防止できる。
【０６１９】
また、本実施形態によれば、メイン制御基板３００におけるメインＣＰＵ３０１は、図２１のＡＲＴ状態用処理において、図１６の内部抽選処理により、当選役としてＢＢを決定した場合に、ＡＲＴ状態において毎ゲーム減算される、メインＲＡＭ３０３に設けられたＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの減算を停止させるようにした。一方で、図２７のスタート時期間管理処理においては、ＡＲＴ状態においてＢＢが決定されても、ＡＲＴ状態を含む有利期間において毎ゲーム減算される、メインＲＡＭ３０３に設けられた有利期間カウンタの減算を継続する（特に減算停止などをかけない）ようにした。よって、ＡＲＴ中持越状態において、表示手段に表示されるＡＲＴ状態におけるゲーム数が減算されることで、遊技者に損をしている感覚を与えてしまうことを防止できる。一方で、ＡＲＴ状態を含む有利期間において毎ゲーム減算される有利期間カウンタについては、ゲーム数の減算を継続して行う。なお、この有利期間カウンタが予め定められた期間（例えば、「１５００」ゲーム）を満たすと、有利期間は終了し、有利期間において制御されるＡＲＴ状態も終了することになるから、有利期間カウンタにおけるゲーム数の減算を継続して行うことで、遊技店側に対するケアも行うことができる。以上により、ＡＲＴ等の特定状態にあるときに、持越し可能な特別当選役に当選し得る遊技機において、遊技者と遊技店との利益の均衡を図ることができるようになる。
【０６２０】
なお、図４５の変形例で示すように、ＡＲＴ状態用処理において、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」に当選した場合に、ＡＲＴ持越状態において、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの減算を停止させないようにして、他のＢＢに当選した場合に、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの減算を停止させるようにしてもよい。すなわち、当選番号「１９」の「黒セブンＢＢ」は、設定値によって抽選値が異なる当選役であるから、設定値が高い遊技機ほど、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの減算が停止され易くなることで、遊技者に有利不利が生じてしまうことを防止できる。
【０６２１】
また、本実施形態によれば、メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、図１８の通常状態用処理で、有利期間へ移行するか否かを決定するようにした。そして、図３５の表示時期間管理処理において、メイン制御基板３００により管理される期間を有利期間とするとともに、有利期間として、「チャンス状態」、または「ＡＲＴ準備状態」のいずれかを決定した場合に、図２４の前兆状態用処理で、「チャンス状態」であれば、「チャンス状態」に応じた前兆ゲーム数の決定を行い、「ＡＲＴ準備状態」であれば、「ＡＲＴ準備状態」に応じた前兆ゲーム数の決定を行うようにした。そして、決定された前兆ゲーム数を遊技した後に、決定されている「チャンス状態」、または「ＡＲＴ準備状態」に移行させるようにした。以上により、有利期間に当選し、次遊技から有利期間としても、有利期間の内訳として決定されている「チャンス状態」、または「ＡＲＴ準備状態」には、それぞれの状態に応じて決定された前兆ゲーム数を経て移行するので、前兆状態において、遊技者には、「チャンス状態」、または「ＡＲＴ準備状態」のいずれに当選しているのか、という期待感を与えることができる。よって、前兆遊技の遊技性が損なわれ、遊技興趣の低下を招く虞を防止することができる。
【０６２２】
なお、図４０の変形例で示すように、メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、図１８の通常状態用処理で、「チャンス状態」であれば、「チャンス状態」に応じた前兆ゲーム数の決定を行い、「ＡＲＴ準備状態」であれば、「ＡＲＴ準備状態」に応じた前兆ゲーム数の決定を行うようにしてもよい。また、図４２、図４４の変形例で示すように、第３停止後において、「チャンス状態」であれば、「チャンス状態」に応じた前兆ゲーム数の決定を行い、「ＡＲＴ準備状態」であれば、「ＡＲＴ準備状態」に応じた前兆ゲーム数の決定を行うようにしてもよい。いずれにしても、上述した効果と同様の効果が得られる。
【０６２３】
また、本実施形態によれば、メイン制御基板３００におけるメインＣＰＵ３０１は、図６０で示すように、管理する期間が有利期間であり、管理する状態がＡＲＴ状態（第２ＲＴ遊技状態）であるときに、ＡＲＴ上乗せ抽選に当選した結果、ＡＲＴ状態ゲーム数カウンタの値が、有利期間カウンタの値を上回った場合、図１６の内部抽選処理により、特殊リプレイ決定時に、第４ＲＴ遊技状態への移行を伴う、第４ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序を報知するための処理を行うようにした。そして、有利期間の終了とともに、ＡＲＴ状態が終了した場合に、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が第４ＲＴ遊技状態である場合に、ＡＲＴ状態の終了後の状態を特別状態とするようにした。そして、特別状態においては、図５０で示すように、ＡＲＴ状態（第２ＲＴ遊技状態）と同様のリプレイ確率で抽選を行うとともに、図５１で示すように、通常状態（第１ＲＴ遊技状態）よりも高い確率でＡＲＴ状態（第２ＲＴ遊技状態）に移行するための抽選を行うようにした。以上により、ＡＲＴ状態ゲーム数カウンタの値が、有利期間カウンタの値を上回った場合、有利期間の終了時に、ＡＲＴ状態が強制的に終了することで、上回った分の値（ゲーム数）を丸々失ってしまっても、特別状態において、ＡＲＴ状態（第２ＲＴ遊技状態）に移行するチャンスが得られるから、遊技興趣の低下を招く虞を防止することができる。
【０６２４】
また、本実施形態によれば、メイン制御基板３００におけるメインＣＰＵ３０１は、図２３で示すように、高確率状態において、図１６の内部抽選処理で当選番号「０１」の「通常リプレイ」を当選役として決定した場合に、図１１（Ｂ）で示す転落抽選テーブルを用いて、高確率状態から通常状態へ移行するか否かの抽選を行うようにした。そして、転落抽選に当選（第３条件が成立）すると、高確率状態から通常状態へ移行するようにした。また、高確率状態の当選の契機となった有利期間において、図１６の内部抽選処理で、当選番号「１２」の「第１押し順ベル」、当選番号「１３」の「第２押し順ベル」、当選番号「１４」の「第３押し順ベル」、当選番号「１５」の「第４押し順ベル」、当選番号「１６」の「第５押し順ベル」のいずれかを当選役として決定し、当該決定した「押し順ベル」に係る「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序を１回報知するようにし、当該操作順序を１回報知（第２条件が成立）したことを有利期間の終了条件とした。これにより、高確率状態が、転落抽選に当選することで早々に終了した場合であっても、有利期間は、「１５００」ゲームの消化（第１条件の成立）によらず、「押し順ベル」に係る「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される操作順序を１回報知することでも終了させることができるので、有利期間が、上限回数（「１５００」ゲーム）まで延々と管理されるといった事象を減少させることができ、遊技者に違和感を与えてしまう虞を防止することができる。
【０６２５】
なお、本実施形態において、各リールに配された図柄（各リールの図柄位置「００」〜「２０」に配された図柄）は、本発明の、複数の図柄を構成する。
【０６２６】
また、本実施形態において、左リール１８、中リール１９、右リール２０は、本発明の、複数の図柄が周面に配された複数のリールを構成する。
【０６２７】
また、本実施形態において、スタートスイッチ１０ｓｗは、本発明の、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
【０６２８】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成する。
【０６２９】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段を構成する。
【０６３０】
また、本実施形態において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗは、本発明の、複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。
【０６３１】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、リール回転制御手段により回転されているリールを停止させる制御を行う停止制御手段を構成する。
【０６３２】
また、本実施形態における通常期間は、本発明の、通常期間を構成し、本実施形態における有利期間は、本発明の、特殊期間を構成し、本実施形態における待機期間は、本発明の、待機期間を構成する。
【０６３３】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、停止制御手段により複数のリールが全て停止された結果、予め定められた有効ラインに表示された図柄の組み合わせを判定する判定手段を構成する。
【０６３４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、通常期間と、通常期間とは異なる期間であって、予め定められた期間の遊技が行われたことを条件として終了可能な特殊期間と、通常期間および特殊期間とは異なる待機期間とを制御する期間制御手段を構成する。
【０６３５】
また、本実施形態において、ＢＢは、当選情報を複数の遊技に亘って持越し可能な特別当選役を構成する。
【０６３６】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に、特別当選役に係る当選情報を複数の遊技に亘って持越し可能な持越し状態を制御する持越し状態制御手段を構成する。
【０６３７】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、通常期間において、当選役決定手段により特別当選役が決定されたことに基づいて、特殊期間へ移行するか否かを決定する特殊期間移行決定手段を構成する。
【０６３８】
また、本実施形態において、払出枚数表示器１６は、本発明の、特殊期間において、遊技者に対して特殊期間が制御されていることを報知する報知手段を構成する。
【０６３９】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、特殊期間移行決定手段により特殊期間へ移行すると決定された場合に、判定手段により特別当選役に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定されるまで、持越し状態を特殊期間に移行するまでの待機期間として制御し、特殊期間において特別当選役が決定された場合に、持越し状態を、待機期間として制御することなく継続して特殊期間として制御する期間制御手段を構成する。
【０６４０】
なお、本実施形態では、ＡＲＴを備える回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、ＡＴやＲＴを備える遊技機に適用してもよい。
【０６４１】
なお、本実施形態では、メイン制御基板３００においてＡＲＴを管理するようにしたが、サブ制御基板４００においてＡＲＴを管理するようにしてもよい。
【０６４２】
なお、本実施形態では、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０６４３】
１                遊技機
２                キャビネット
３                前面扉
４                把持部
５                鍵穴
６                メダル投入口
７                ＢＥＴボタン
７ｓｗ            ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              セレクター
１４ｓ            セレクターセンサ
１５              貯留枚数表示器
１６              払出枚数表示器
１６ａ            セグ
１７ｓ            ドア開閉センサ
１８              左リール
１９              中リール
２０              右リール
２１              演出ボタン
２１ｓ            演出ボタンセンサ
２２              十字キー
２２ｓ            十字キーセンサ
２３              表示窓
２４              受皿ユニット
２５              メダル払出口
２６              第１ＢＥＴランプ
２７              第２ＢＥＴランプ
２８              第３ＢＥＴランプ
２９              モニタ表示部
３０              外部集中端子板
３１              液晶表示装置
３２              ＬＥＤ
３３              スピーカ
３７              押し順報知ランプ（左）
３８              押し順報知ランプ（中）
３９              押し順報知ランプ（右）
１００            ステータス基板
１５０            リール制御基板
１５１            左ステッピングモータ
１５２            中ステッピングモータ
１５３            右ステッピングモータ
１５４ｓ          左リールセンサ
１５５ｓ          中リールセンサ
１５６ｓ          右リールセンサ
２００            電源基板
２０１            電源ボタン
２０１ｓｗ        電源スイッチ
２０２            ホッパー
２０２ｓ          ホッパーセンサ
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            メイン乱数発生器
４００            サブ制御基板
４０１            サブＣＰＵ
４０２            サブＲＯＭ
４０３            サブＲＡＭ
４０４            サブ乱数発生器
５００            演出制御基板
５０１            演出制御ＣＰＵ
５０２            演出制御ＲＯＭ
５０３            演出制御ＲＡＭ
５０４            ＣＧＲＯＭ
５０５            音源ＩＣ
５０６            音源ＲＯＭ
５０７            ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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