(57)【要約】【課題】意図しないデータの呼び出しを防止することができる遊技機を提供すること。【解決手段】メイン制御部４１は、特定値が記憶されるＱレジスタを備え、制御命令として、プログラムにおいて指定されるパラメータにより特定されるＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域に記憶されているデータを呼び出す通常のＬＤ命令と、プログラムにおいて指定されるパラメータ及びＱレジスタに記憶されている値により特定されるＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域に記憶されているデータを呼び出す特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令と、を実行可能であり、遊技プログラムでは、ＬＤＱ命令を用いて遊技ＲＡＭ領域からデータを読み出し、非特定プログラムでは、ＬＤＱ命令を用いずに、ＬＤ命令を用いて遊技ＲＡＭ領域からデータを読み出す。【選択図】図９
2018029840.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
データが書込及び読込可能に記憶される記憶領域を有する記憶手段と、
プログラムに基づいて制御命令を実行して制御を行う制御手段と、
を備え、
前記制御命令は、
プログラムにおいて指定されたアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す通常読出命令と、
プログラムにおいて指定された指定値及び特定値領域に予め記憶されている特定値からなるアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す特定読出命令と、
を含み、
前記記憶手段は、特定プログラムによるデータの書込が許容される一方で、非特定プログラムによるデータの書込が許容されない特定データ領域を含み、
前記特定プログラムでは特定読出命令を用いて特定データ領域からデータを読み出し、
前記非特定プログラムでは通常読出命令を用いて特定データ領域からデータを読み出す、遊技機。
【請求項２】
遊技を行う遊技機において、
データが書込及び読込可能に記憶される記憶領域を有する記憶手段と、
プログラムに基づいて制御命令を実行して制御を行う制御手段と、
を備え、
前記制御命令は、
プログラムにおいて指定されたアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す通常読出命令と、
プログラムにおいて指定された指定値及び特定値領域に予め記憶されている特定値からなるアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す特定読出命令と、
を含み、
前記記憶手段は、特定プログラムによるデータの書込が許容される一方で、非特定プログラムによるデータの書込が許容されない特定データ領域を含み、
前記特定プログラムでは特定読出命令を用いて特定データ領域からデータを読み出し、
前記非特定プログラムでは、特定値領域の特定値を退避し、同じ値の特定値を入力した後、特定読出命令を用いて特定データ領域からデータを読み出す、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、所定のプログラムに基づいて制御命令を実行して遊技の制御を行うマイクロコンピュータと、遊技に関するデータを記憶する記憶手段と、特定値を格納する格納手段（Ｑレジスタ）と、を備え、記憶手段に記憶されているデータをマイクロコンピュータに読み出させる際に、制御命令として、予め格納手段に格納されている特定値を用いて記憶手段の特定領域を特定してデータを読み出すことが可能な特殊な読出命令（ＬＤＱコマンド）を用いることにより、特定値を用いない通常の読出命令（ＬＤコマンド）によりデータを読み出す場合に比較して少ないプログラム容量で、特定領域のデータを読み出すことができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−８３３２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、特殊な読出命令（ＬＤＱコマンド）を実行する場合に、格納手段（Ｑレジスタ）に予め設定されている特定値を用いて特定される記憶手段の特定領域からデータを読み出すが、格納手段（Ｑレジスタ）の特定値に異常が生じた場合には、特定領域を特定することができず、意図しないデータの読み出しが行われてしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、意図しないデータの読み出しを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
データを書込及び読込可能な記憶領域を有する記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
プログラムに基づいて制御命令を実行して制御を行う制御手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記制御命令は、
プログラムにおいて指定されたアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す通常読出命令（ＬＤ命令）と、
プログラムにおいて指定された指定値及び特定値領域（Ｑレジスタ）に予め記憶されている特定値からなるアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す特定読出命令（ＬＤＱ命令）と、
を含み、
前記記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）は、特定プログラム（遊技プログラム）によるデータの書込が許容される一方で、非特定プログラム（非遊技プログラム）によるデータの書込が許容されない特定データ領域（遊技ＲＡＭ領域）を含み、
前記特定プログラム（遊技プログラム）では特定読出命令（ＬＤＱ命令）を用いて特定データ領域（遊技ＲＡＭ領域）からデータを読み出し、
前記非特定プログラム（非遊技プログラム）では通常読出命令（ＬＤ命令）を用いて特定データ領域（遊技ＲＡＭ領域）からデータを読み出す
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定プログラムでは、特定データ領域からデータを読み出す際に、特定値領域に予め記憶されている特定値により特定データ領域を特定する特定読出命令を用いてデータを読み出す一方で、非特定プログラムでは、特定データ領域からデータを読み出す際に、特定読出命令を用いずに、特定値領域に予め記憶されている特定値によらずに特定データ領域を特定する通常読出命令を用いてデータを読み出すので、特定プログラムから非特定プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、非特定プログラムから特定データ領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。
【０００７】
本発明の手段２の遊技機は、
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
データを書込及び読込可能な記憶領域を有する記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
プログラムに基づいて制御命令を実行して制御を行う制御手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記制御命令は、
プログラムにおいて指定されたアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す通常読出命令（ＬＤ命令）と、
プログラムにおいて指定された指定値及び特定値領域（Ｑレジスタ）に予め記憶されている特定値からなるアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す特定読出命令（ＬＤＱ命令）と、
を含み、
前記記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）は、特定プログラム（遊技プログラム）によるデータの書込が許容される一方で、非特定プログラム（非遊技プログラム）によるデータの書込が許容されない特定データ領域（遊技ＲＡＭ領域）を含み、
前記特定プログラム（遊技プログラム）では特定読出命令（ＬＤＱ命令）を用いて特定データ領域（遊技ＲＡＭ領域）からデータを読み出し、
前記非特定プログラム（非遊技プログラム）では、特定値領域（Ｑレジスタ）の特定値を退避し、同じ値の特定値を入力した後、特定読出命令（ＬＤＱ命令）を用いて特定データ領域（遊技ＲＡＭ領域）からデータを読み出す
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定プログラムでは、特定データ領域からデータを読み出す際に、特定値領域に予め記憶されている特定値により特定データ領域を特定する特定読出命令を用いてデータを読み出す一方で、非特定プログラムでは、特定値領域の特定値を退避させ、同じ値の特定値を入力した後、特定読出命令を用いてデータを読み出すことにより、特定プログラムから非特定プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、再設定された特定値により特定データ領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。
【０００８】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記特定プログラムは、遊技の進行に係わる遊技プログラムであり、
前記非特定プログラムは、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定プログラムである遊技プログラムによりデータが書込まれる特定データ領域に、非特定プログラムである非遊技プログラムによりデータが書込まれることがないので、意図しない遊技の進行が行われることを防止できる。
【０００９】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記非特定プログラム（非遊技プログラム）を開始するときに、前記特定値領域（Ｑレジスタ）に記憶されている特定値を退避させる処理（呼出共通処理１、呼出共通処理２）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特定プログラムを開始するときに、特定値領域に記憶されている特定値を退避させる処理を行うので、非特定プログラムを終了するときに、特定値領域に退避させていた特定値を再び記憶させることができ、その後のプログラムにおいて特定読出命令を用いてデータを読み出す際に、特定値領域の特定値が意図しない値になることを防止できる。
【００１０】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
プログラムを記憶可能な記憶領域を有するプログラム記憶手段（ＲＯＭ４１ｂ）、
を備え、
前記プログラム記憶手段は、
前記特定プログラム（遊技プログラム）が記憶される特定プログラム領域（遊技プログラム領域）、
を含み、
前記制御命令は、
プログラムにおいて指定された指定値及び所定値領域（ベクタテーブル領域）に予め記憶されている所定値からなるアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているプログラムを呼び出す所定呼出命令（ＣＡＬＬＦ命令、ＲＳＴ命令）を含み、
特定プログラム（遊技プログラム）では、所定呼出命令を用いてプログラムを呼び出し、
非特定プログラム（非遊技プログラム）では、所定呼出命令を用いずにプログラムを呼び出す
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特定プログラムから不用意に特定プログラム領域にアクセスされてしまうことを防止できる。
【００１１】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（スロットマシン１）において、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、
遊技用価値（メダル）の付与を伴う付与入賞（小役）が発生したときに、該付与入賞（小役）の種類に応じた数の遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
遊技者にとって有利に制御する有利制御手段（メイン制御部４１によるＢＢ、ＲＢ、有利区間の制御）と、
特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において付与された遊技用価値の総数である特定期間付与総数（総払出枚数）に占める特定期間のうち有利に制御された期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与された遊技用価値の総数である特定有利期間付与総数（連役払出枚数、役物払出枚数、有利区間払出枚数）の割合である特定有利期間付与割合（連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率）を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された特定有利期間付与割合（連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率）を特定可能に報知する報知手段（遊技機情報表示器５０）と、
を備える
この特徴によれば、特定期間において付与された遊技用価値の総数である特定期間付与総数に占める特定期間のうち有利に制御された期間において付与された遊技用価値の総数である特定有利期間付与総数の割合である特定有利期間付与割合が算出され、報知手段により特定可能に報知されるので、市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができる。
【００１２】
本発明の手段７の遊技機は、手段６に記載の遊技機であって、
前記報知手段（遊技機情報表示器５０）の視認性を妨げないように構成されている（筐体１ａの内部において、例えば、遊技機情報表示器５０の表示側の位置に、リール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、電子部品同士を接続する配線が通過しない等）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知手段の視認性が妨げないように構成されているため、設計値に基づいて有利に制御されているか否かを容易に確認することができる。
【００１３】
本発明の手段８の遊技機は、手段６または７に記載の遊技機であって、
報知された特定有利期間付与割合が適正でなくなる可能性のある事象が発生したこと（例えば、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたこと、持越中のボーナスがクリアされたこと、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたこと、故意に有利区間を終了させる操作が行われたこと）を検知する検知手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知された特定有利期間付与割合が適正でなくなる可能性のある事象が発生したことが検知されるので、報知された特定有利期間付与割合が適正でなくなるようにする不正を防止できる。
【００１４】
本発明の手段９の遊技機は、手段６〜８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記算出手段が特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値（３バイトからなる集計データ）が上限値（３バイトで表すことができる数値）を超えることを回避する超過回避手段（オーバーフローを回避する処理）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値が上限値を超えることが回避されるため、特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値が上限値を超えてしまう状況に至っても特定有利期間付与割合を報知することができる。
【００１５】
本発明の手段１０の遊技機は、手段６〜９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、特定有利期間付与割合を含む複数種類の情報を周期的（３０秒毎）に切り替えて報知するとともに、一の周期で報知される複数種類の情報として同時期に更新された情報を報知する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利期間付与割合を含む複数種類の情報が周期的に切り替えて報知されるので、多くの情報を効率良く報知することができるとともに、一の周期で報知される複数種類の情報として同時期に更新された情報が報知されるので、一の周期中に異なる時期の情報が混在してしまうことを防止できる。
【００１６】
本発明の手段１１の遊技機は、手段６〜１０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記算出手段が特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値（３バイトからなる集計データ）が初期化されたことを報知する初期化報知手段（遊技機情報表示器５０）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化報知手段により特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことが報知されるので、特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことで特定有利期間付与割合が正常な値ではない可能性を認識させることができる。
【００１７】
本発明の手段１２の遊技機は、手段６〜１１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記算出手段が特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値（３バイトからなる集計データ）を更新する数値更新手段を備え、
前記数値更新手段は、遊技用価値（メダル）の付与を伴う付与入賞が発生する表示結果（小役の図柄組合せ）が導出されたときに遊技用価値（メダル）の付与が完了するのを待つことなく特定有利期間付与割合（連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率）を算出するのに必要な数値（３バイトからなる集計データ）を更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付与入賞が発生する表示結果が導出されたときに、遊技用価値の付与が完了するのを待つことなく特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値を更新することができる。
【００１８】
本発明の手段１３の遊技機は、手段６〜１２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記算出手段が特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値（３バイトからなる集計データ）を更新する数値更新手段を備え、
前記数値更新手段は、遊技用価値（メダル）の付与を伴う付与入賞が発生する表示結果（小役の図柄組合せ）が導出されたときに遊技用価値（メダル）の付与が完了するのを待って特定有利期間付与割合（連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率）を算出するのに必要な数値（３バイトからなる集計データ）を更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付与入賞が発生する表示結果が導出されたときに、遊技用価値の付与が実際に完了してから特定有利期間付与割合を算出するのに必要な数値を更新することができる。
【００１９】
本発明の手段１４の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（スロットマシン１）において、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、
遊技者にとって有利に制御する有利制御手段（メイン制御部４１によるＢＢ、ＲＢ、有利区間の制御）と、
特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）におけるゲーム数である特定ゲーム数に占める特定期間のうち有利に制御されたゲーム数（ＢＢ、ＲＢ、有利区間に制御されたゲーム数）である特定有利ゲーム数（有利区間ゲーム数）の割合である特定有利期間ゲーム数割合（有利区間割合）を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された特定有利期間ゲーム数割合（有利区間割合）を特定可能に報知する報知手段（遊技機情報表示器５０）と、
を備え、
前記報知手段（遊技機情報表示器５０）の視認性を妨げないように構成されている（筐体１ａの内部において、例えば、遊技機情報表示器５０の表示側の位置に、リール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、電子部品同士を接続する配線が通過しない等）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定期間におけるゲーム数である特定ゲーム数に占める特定期間のうち有利に制御されたゲーム数である特定有利ゲーム数の割合である特定有利期間ゲーム数割合が算出され、報知手段により特定可能に報知されるので、市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利に制御されているか否かを確認することができる。また、報知手段の視認性が妨げないように構成されているため、設計値に基づいて有利に制御されているか否かを容易に確認することができる。
【００２０】
尚、手段６、１４において遊技者にとって有利に制御するとは、特定の入賞の発生が許容される確率、特定の入賞が発生する確率、遊技者にとって有利な特典が付与される確率を高くする制御、遊技者にとって有利な操作態様を報知する制御などが該当する。
【００２１】
本発明の手段１５の遊技機は、手段１４に記載の遊技機であって、
前記報知手段（遊技機情報表示器５０）の視認性を妨げないように構成されている（筐体１ａの内部において、例えば、遊技機情報表示器５０の表示側の位置に、リール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、電子部品同士を接続する配線が通過しない等）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知手段の視認性が妨げないように構成されているため、設計値に基づいて有利に制御されているか否かを容易に確認することができる。
【００２２】
本発明の手段１６の遊技機は、手段１４または１５に記載の遊技機であって、
報知された特定有利期間ゲーム数割合が適正でなくなる可能性のある事象（例えば、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたこと、持越中のボーナスがクリアされたこと、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたこと、故意に有利区間を終了させる操作が行われたこと）が発生したことを検知する検知手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知された特定有利期間ゲーム数割合が適正でなくなる可能性のある事象が発生したことが検知されるので、報知された特定有利期間ゲーム数割合が適正でなくなるようにする不正を防止できる。
【００２３】
本発明の手段１７の遊技機は、手段１４〜１６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記算出手段が特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値（３バイトからなる集計データ）が上限値（３バイトで表すことができる数値）を超えることを回避する超過回避手段（オーバーフローを回避する処理）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が上限値を超えることが回避されるため、特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が上限値を超えてしまう状況に至っても特定有利期間ゲーム数割合を報知することができる。
【００２４】
本発明の手段１８の遊技機は、手段１４〜１７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、特定有利期間ゲーム数割合を含む複数種類の情報を周期的（３０秒毎）に切り替えて報知するとともに、一の周期で報知される複数種類の情報として同時期に更新された情報を報知する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定有利期間ゲーム数割合を含む複数種類の情報が周期的に切り替えて報知されるので、多くの情報を効率良く報知することができるとともに、一の周期で報知される複数種類の情報として同時期に更新された情報が報知されるので、一の周期中に異なる時期の情報が混在してしまうことを防止できる。
【００２５】
本発明の手段１９の遊技機は、手段１４〜１８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記算出手段が特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことを報知する初期化報知手段（遊技機情報表示器５０）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化報知手段により特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことが報知されるので、特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値が初期化されたことで特定有利期間ゲーム数割合が正常な値ではない可能性を認識させることができる。
【００２６】
本発明の手段２０の遊技機は、手段１４〜１９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記算出手段が特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値（３バイトからなる集計データ）を更新する数値更新手段を備え、
前記数値更新手段は、遊技用価値（メダル）の付与を伴う付与入賞が発生する表示結果（小役の図柄組合せ）が導出されたときに遊技用価値（メダル）の付与が完了するのを待つことなく特定有利期間ゲーム数割合（有利区間割合）を算出するのに必要な数値（３バイトからなる集計データ）を更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付与入賞が発生する表示結果が導出されたときに、遊技用価値の付与が完了するのを待つことなく特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値を更新することができる。
【００２７】
本発明の手段２１の遊技機は、手段１４〜２０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
前記算出手段が特定有利期間ゲーム数割合（有利区間割合）を算出するのに必要な数値（３バイトからなる集計データ）を更新する数値更新手段を備え、
前記数値更新手段は、遊技用価値（メダル）の付与を伴う付与入賞が発生する表示結果（小役の図柄組合せ）が導出されたときに遊技用価値（メダル）の付与が完了するのを待って特定有利期間ゲーム数割合（有利区間割合）を算出するのに必要な数値（３バイトからなる集計データ）を更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付与入賞が発生する表示結果が導出されたときに、遊技用価値の付与が実際に完了してから特定有利期間ゲーム数割合を算出するのに必要な数値を更新することができる。
【００２８】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部が搭載するＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図７】メイン制御部が搭載するＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップの詳細を示す図である。
【図８】遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。
【図９】遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。
【図１０】（ａ）は、メイン処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、タイマ割込処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部が実行する遊技領域初期化処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部が実行する非遊技領域初期化処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部が実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部が、第１の条件、第２の条件の成立時に初期化するＲＡＭの領域を示す図である。
【図２０】タイマ割込処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れの変形例を示すフローチャートである。
【図２１】内部抽選における抽選対象役のうち再遊技に関する抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びＡＴ抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。
【図２２】内部抽選における抽選対象役であって、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちＡＴの制御に関連する抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びＡＴ抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。
【図２３】内部抽選における抽選対象役であって、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちＡＴの制御に関連しない抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びＡＴ抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。
【図２４】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２５】遊技状態の概要を示す図である。
【図２６】抽選対象役により停止操作態様に応じて停止する図柄組合せについて説明するための図である。
【図２７】抽選対象役により停止操作態様に応じて停止する図柄組合せについて説明するための図である。
【図２８】スロットマシンの内部構造図を示す筐体の正面図である。
【図２９】遊技機情報表示器の表示例を示す図である。
【図３０】遊技機情報表示器に表示されるデータの集計方法を示す図である。
【図３１】抽出処理において抽出されるデータを示す図である。
【図３２】実施例２におけるナビ報知による報知態様について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００３１】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３２】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３６】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３７】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３８】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３９】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図４参照）が設けられている。
【００４１】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１、投入メダルセンサ３１の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４２】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００４４】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４５】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００４６】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４８】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル‐ベル‐ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４９】
本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００５０】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル‐スイカ‐チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ‐スイカ‐スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００５１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５２】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５３】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００５４】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００５５】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５７】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５８】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５９】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６１】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６２】
また、遊技制御基板４０が筐体１ａの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板４０の正面側（遊技者側）の下部には７セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器５０が配置されている。遊技機情報表示器５０は、遊技制御基板４０が基板ケース１２０ａに封入されている状態で、当該基板ケース１２０ａの外部から表示内容を視認可能となっており、後述するメイン制御部４１により集計され、遊技機情報表示器５０に表示されるスロットマシン１における有利区間割合等の情報を、店員等が認識できるようになっている。
【００６３】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うとともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００６４】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００６５】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６６】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６７】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６８】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６９】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００Ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００７０】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図４に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００７１】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７２】
メイン制御部４１は、例えば、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００７３】
また、メイン制御部４１は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００７４】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７５】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。
【００７６】
メイン制御部４１は、メイン処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７７】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７８】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００７９】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている演出制御用のプログラム等に従って演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８０】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。また、メイン制御部４１は、設定変更状態に移行することに伴いＲＡＭ４１ｃを初期化することとなるため、設定値を変更する操作は、メイン制御部４１の制御状態を初期化する操作としても機能することとなる。
【００８４】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００８５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８６】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００８７】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００８８】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００８９】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９０】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９１】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９２】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技ＲＡＭ領域、未使用領域４、非遊技ＲＡＭ領域に区分されている。さらに遊技ＲＡＭ領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、ＬＥＤの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域３は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【００９４】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時、１ゲームの終了時、の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００９５】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、遊技ＲＡＭ領域の特別ワーク以外の領域、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域が初期化される。初期化２は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化２では、遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域（使用中）以外の領域が初期化される。初期化３は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化３では、遊技ＲＡＭ領域のうち一般ワーク、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、遊技ＲＡＭ領域の未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【００９６】
また、本実施例のメイン制御部４１は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のＲＡＭアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから１バイト分のデータを０で上書きした後、当該１バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が０であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のＲＡＭ領域を初期化する。
【００９７】
本実施例におけるメイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【００９８】
メイン制御部４１は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
【００９９】
ＲＡＭ４１ｃを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット／設定スイッチ３８が操作れる毎に設定値を１〜６の範囲で１ずつ更新し、スタートスイッチ７のＯＮが検出された後、設定キースイッチ３７のＯＮが検出されたときの設定値をＲＡＭ４１ｃに格納して、設定変更処理を終了させる。
【０１００】
このように、メイン制御部４１は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。
【０１０１】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【０１０２】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０３】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【０１０４】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０５】
次に、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１０６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０７】
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をＲＡＭ４１ｃに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等に用いられる。
【０１０８】
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。
【０１０９】
また、内部抽選では、後述するＡＴに制御されていない状態においてＡＴに制御するか否かが決定されるとともに、ＡＴに制御されている状態において当該ＡＴの残りゲーム数を上乗せするか否かが決定される。内部抽選でＡＴが当選した場合には、その後ＡＴに制御され、ＡＴの残りゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数がＡＴの残りゲーム数に加算されることとなる。
【０１１０】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１１】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１２】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１１３】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１１４】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１１５】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１１６】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１１７】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態がＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、後述するＡＴの開始を示すＡＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１１８】
外部出力基板１０００には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＴ信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１１９】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２０】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール加速情報コマンド、加速完了コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２１】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２３】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１２４】
ＡＴ状態コマンドは、後述するＡＴ中か否か、ＡＴの残りゲーム数等を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【０１２５】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、ＡＴ状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第１の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第２の内部当選コマンドと、を含み、第１の内部当選コマンドが送信された後に、第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１２６】
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。尚、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。
【０１２７】
遊技状態コマンド、ＡＴ状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１２８】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。
【０１２９】
加速完了コマンドは、遊技の開始に伴うリールの加速が完了した旨を特定可能なコマンドであり、遊技が開始された際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始させた後、最初に全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転となったときに送信される。
【０１３０】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１３１】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１３２】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１３３】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１３４】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１３５】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１３６】
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１３７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４１】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４２】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４３】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４４】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、及びドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１４５】
これらコマンドは、メイン処理またはタイマ割込処理（メイン）において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１４６】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４７】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４８】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５０】
本実施例におけるスロットマシン１では、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０１５１】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、液晶表示器５１等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【０１５２】
図６は、メイン制御部４１が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図６に示すように、メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（００００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）と、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（Ｆ０００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１５３】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（００００Ｈ〜２６ＦＦＨ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（２７００Ｈ〜２７７ＦＨ）と、後述するＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（２７８０Ｈ〜２７Ａ７Ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（２７Ａ８Ｈ〜２７ＦＦＨ）と、アクセスが禁止される未使用領域（２８００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）を含む。
【０１５４】
ＲＯＭ４１ｂにおけるＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【０１５５】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ４００Ｈ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（Ｆ４Ｂ０Ｈ〜Ｆ６ＦＦＨ）と、アクセスが禁止される未使用領域（Ｆ４０１Ｈ〜Ｆ４ＡＦＨ、Ｆ７００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１５６】
図７は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域及びＲＡＭ４１ｃにおける使用可能領域のアドレスマップである。
【０１５７】
図７（ａ）に示すように、ＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域１と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域２と、を含む。
【０１５８】
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。
【０１５９】
遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちＲＯＭ４１ｂの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも１６バイト以上の未使用領域１が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１６０】
また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも１６バイト以上の未使用領域１を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１６１】
尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。
【０１６２】
また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１６３】
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域１を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１６４】
また、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２には、全ての領域に０値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１６５】
尚、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２における全ての領域に１が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１６６】
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１６７】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するようになっており、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１６８】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレスから開始するだけでなく、１６進数表記した場合に下位１桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するので、アドレスを２進数表記した場合だけでなく、１６進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１６９】
尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを２進数表記したか、１６進数表記したか、に関わらず、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁の値が同じ１のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。
【０１７０】
図７（ｂ）に示すように、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技ＲＡＭ領域と、未使用領域４と、を含んでおり、遊技ＲＡＭ領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域３と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技ＲＡＭ領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
【０１７１】
未使用領域３は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技ＲＡＭ領域に対して余剰となった領域である。
【０１７２】
また、未使用領域４は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない１６バイト以上の領域である。遊技ＲＡＭ領域と、非遊技ＲＡＭ領域とが、未使用領域４を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技ＲＡＭ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技ＲＡＭ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１７３】
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技ＲＡＭ領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技ＲＡＭ領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域１及び未使用領域２、未使用領域３及び未使用領域４をまとめて未使用領域と称す場合がある。
【０１７４】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラム／データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１７５】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７６】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７７】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７８】
また、上記では、プログラム／データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１７９】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、ＩＡＴ回路５０６ａがＩＡＴ発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１８０】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１８１】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１８２】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１８３】
また、上記では、プログラム／データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１８４】
メイン制御部４１が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。
【０１８５】
また、メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、ＣＡＬＬ命令を含む。
【０１８６】
ＣＡＬＬ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部４１は、ＣＡＬＬ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＣＡＬＬ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。
【０１８７】
また、ＣＡＬＬ命令は、通常のＣＡＬＬ命令と、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令と、を含む。通常のＣＡＬＬ命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、ＣＡＬＬＶ命令は、下位アドレスのみを指定することで、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
【０１８８】
ＲＳＴ命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のＣＡＬＬ命令やＣＡＬＬＶ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部４１は、ＲＳＴ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＲＳＴ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。
【０１８９】
ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部４１は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、ＣＡＬＬ命令やＲＳＴ命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。
【０１９０】
ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ＲＯＭ４１ｂの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値（例えば００Ｈ）となる領域に格納されている。一方、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域には、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部４１は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１９１】
本実施例では、ＣＡＬＬＶ命令により用いられるＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域、及びＲＳＴ命令により用いられるＲＯＭ４１ｂの特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、ＣＡＬＬＶ命令及びＲＳＴ命令では通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能であるため、遊技プログラムにおいてＣＡＬＬＶ命令やＲＳＴ命令を用いることで、当該遊技プログラムのデータ容量を削減することができるようになっている。また、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、非遊技プログラムの先頭が格納されないようになっており、ＣＡＬＬＶ命令及びＲＳＴ命令により非遊技プログラムが呼び出されるようになってしまい、遊技プログラムのデータ容量の削減を阻害することがないようになっている。
【０１９２】
尚、ＲＯＭ４１ｂに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ＲＯＭ４１ｂの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１９３】
また、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部４１の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
【０１９４】
また、ＣＡＬＬＶ命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１９５】
また、ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ＲＯＭ４１ｂの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、特殊なＬＤ命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なＬＤ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１９６】
また、ＲＯＭ４１ｂに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ＲＯＭ４１ｂの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、特殊なＬＤ命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なＬＤ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１９７】
メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、ＷＤＴ５０６ｂによるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはＦＦＦＦＨ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムの設定される領域外を示す値でもなく、ＦＦＦＦＨでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【０１９８】
メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてＬＤ命令を含む。ＬＤ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部４１は、ＬＤ命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、ＬＤ命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。
【０１９９】
また、ＬＤ命令は、通常のＬＤ命令と、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令と、を含む。通常のＬＤ命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりＲＯＭ４１ｂまたはＲＡＭ４１ｃの特定領域に格納されているデータを読み出す命令であるのに対して、ＬＤＱ命令は、下位アドレスのみを指定することで、前述のＲＡＭ４１ｃの内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してＲＯＭ４１ｂまたはＲＡＭ４１ｃの特定領域に格納されているデータを読み出して指定されたレジスタに読み出したデータを格納する命令であり、通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。
【０２００】
メインルーチンまたはサブルーチンにおいてＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃの特定領域に格納されているデータを読み出す場合に、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令を用いることで、特定領域を示す全てのアドレス（上位部分および下位部分）を指定するのではなく、アドレスの下位部分のみを指定して特定領域のデータを読み出すことが可能である。ＬＤＱ命令を用いることで、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量にてデータを読み出すことが可能となり、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０２０１】
また、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域に格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、遊技ＲＡＭ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、当該特定値を特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に遊技データの上位アドレスとして設定し、当該遊技データをメイン制御部４１が読み出すときに、ＬＤＱ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、遊技データを読み出す構成とした場合に、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを読み出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０２０２】
また、メイン制御部４１は、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に設定する値を、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて変更することが可能であり、後述するように起動時において行う初期設定処理での内蔵レジスタの設定において、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に、特に遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値を設定するようになっている。また、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際には、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に設定する値を退避し、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に設定する値を退避していた値に再び設定するようになっている。これらにより、遊技プログラムが実行されているときには、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値が特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に設定されるようになっており、遊技プログラムは、ＬＤＱ命令を用いて使用頻度の高い遊技データを読み出すことができるようになっている。
【０２０３】
尚、特殊なＬＤ命令としてＬＤＱ命令で読み出す際に用いる上位アドレスを、特別なレジスタ（例えば、Ｑレジスタ）以外の所定の記憶領域、例えば、ベクタテーブル領域に設定する構成としても良く、ベクタテーブル領域などの所定の記憶領域に格納された値を用いてアドレスの一部が特定され、アドレスの残りの部分をプログラムにより指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なＬＤ命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、例えば、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なＬＤ命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０２０４】
また、本実施例では、Ｑレジスタに特定値として、特定プログラムにおいて用いられる値と同一の値を記憶させる構成であるが、特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値を記憶させる構成としても良い。例えば、非特プログラムが呼び出される際に、Ｑレジスタに特定値として特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値であって、非遊技プログラムにおける使用頻度の高いデータの記憶されている記憶領域の先頭アドレスの値を記憶させ、非特定プログラムにおいてデータを呼び出す際にＬＤＱ命令を用いることで、非特定プログラムのデータ容量を削減することができる。
【０２０５】
遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。
【０２０６】
遊技プログラムは、図８に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。
【０２０７】
遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力１処理、初期設定処理、電断処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、１ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ７が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力１処理は、外部出力信号のうちメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＲＴ中信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理（バックアップ異常確認、レジスタ初期化等）であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、エラー処理は、各種の異常（メダルの投入異常、メダルセレクタ２９内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、ＲＡＭ異常、設定値異常、ホッパータンク３４ａの空、オーバーフロータンク３５の満タン検知等）が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のＡＴに関連する処理（ＡＴに係る抽選やナビ報知に係る制御等）も含む。
【０２０８】
遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ３１によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ３４ｃによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。
【０２０９】
遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、ＬＥＤ表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、ＬＥＤ表示処理は、指定された値をＬＥＤに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。
【０２１０】
特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件（乱数異常、ＲＡＭ異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作）が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。
【０２１１】
遊技プログラムでは、前述のＣＡＬＬ命令やＬＤ命令について、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令、ＲＳＴ命令、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令を含むいずれの命令も使用されることがあり、特殊なＣＡＬＬ命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことも、特殊なＬＤ命令を用いてＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃにおける特定の遊技データ、非遊技データを読み出すことも可能になっている。
【０２１２】
非遊技プログラムは、図８に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。
【０２１３】
非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力２処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理、遊技機情報表示処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ２６によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉１ｂの開放を検知するための処理であり、外部出力２処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号（ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号）の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ３１の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ２９内のメダル詰り検知、メダルセレクタ２９内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ３４ｃの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部９１に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部９１に対して送信するための処理であり、遊技機情報表示処理は、後述の有利区間割合等のスロットマシン１に関する情報を集計して計算し、当該計算結果に基づく情報を、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０に表示させる処理である。
【０２１４】
非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、ＬＥＤ表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。
【０２１５】
非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段（投入口センサ２６、満タンセンサ３５ａ、ドア開放検出スイッチ２５）の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。
【０２１６】
また、非遊技プログラムは、複数の制御状態（遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理）のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段（例えば、投入メダルセンサ３１、払出センサ３４ｃ）が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理（例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理）を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。
【０２１７】
非遊技プログラムでは、前述のＣＡＬＬ命令について、通常のＣＡＬＬ命令が使用される一方、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令が使用されないようになっており、通常のＣＡＬＬ命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことがある一方で、特殊なＣＡＬＬ命令を用いてサブルーチンを呼び出すことがなく、非遊技プログラムによりＲＯＭ４１ｂにおける遊技プログラム領域にアクセスされてしまうことがないようになっている。
【０２１８】
また、非遊技プログラムでは、前述のＬＤ命令について、通常のＬＤ命令が使用される一方、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令が使用されないようになっており、通常のＬＤ命令を用いてアドレスを特定して所定のデータを読み出すことがある一方で、特殊なＬＤ命令を用いてサブルーチンやデータを読み出すことがないようになっている。
【０２１９】
尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力１処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド３０を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク３４ａが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ＡＴに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。
【０２２０】
このように、本実施例では、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令やＲＳＴ命令により用いられるＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、これらの特殊なＣＡＬＬ命令を用いることで遊技プログラムを呼び出すことが可能になっている。このように特殊なＣＡＬＬ命令により遊技プログラムのみを呼び出すことが可能な場合には、非遊技プログラムにより特殊なＣＡＬＬ命令が用いられることで、非遊技プログラムにより遊技プログラムが呼び出されてしまい、意図しない遊技の進行が行われたり、意図しない遊技プログラムにより遊技データが書き換えられてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なＣＡＬＬ命令によらず通常ＣＡＬＬ命令によりプログラムを呼び出すことで、ベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域を用いないことにより、意図せず遊技プログラムが呼び出されて遊技の進行が行われることを防止できるようになっている。
【０２２１】
また、本実施例では、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令は、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に記憶されている特定値を用いて遊技ＲＡＭ領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっているが、特殊なＬＤ命令により遊技データを読み出す際に、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）の特定値が破損している場合には、遊技ＲＡＭ領域を正常に特定することができず、意図しないデータが読み出されてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令によらず通常のＬＤ命令によりデータを読み出すことで、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、非遊技プログラムから遊技ＲＡＭ領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できるようになっている。
【０２２２】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、図９に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
【０２２３】
図９に示すように、ＣＰＵ４１ａは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、ＣＰＵ４１ａは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、非遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。
【０２２４】
また、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【０２２５】
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされている。また、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。
【０２２６】
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０２２７】
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてＲＯＭ４１ｂに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
【０２２８】
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【０２２９】
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。
【０２３０】
本実施例のメイン制御部４１は、図１０（ａ）に示すように、メイン処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能であり、図１０（ｂ）に示すように、タイマ割込処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能である。
【０２３１】
図１０（ａ）に示すように、遊技プログラムに基づくメイン処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、呼出共通処理１を実行する。呼出共通処理１は、遊技プログラムに含まれる処理であり、呼出共通処理１では、前述の特別なレジスタ（Ｑレジスタ）を含む遊技プログラムにより用いるレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ（ＳＰ、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス）を遊技ＲＡＭ領域のＳＰ退避領域に退避したうえで、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することでタイマ割込を禁止に設定し、その後、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。
【０２３２】
これに対して、呼び出された非遊技プログラムに基づいて、非遊技プログラムのスタックポインタ（非ＳＰ、非遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス）を設定して、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の遊技プログラム、すなわち呼出共通処理１に復帰する。
【０２３３】
呼出共通処理１に復帰した後には、呼出共通処理１は、割込マスタ許可フラグの値を割込許可を示す値に設定することでタイマ割込の禁止を解除し、遊技スタック領域及びＳＰ退避領域に退避させていたデータに基づいて、前述の特別なレジスタ（Ｑレジスタ）を含む遊技プログラムにより用いるレジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。
【０２３４】
このように、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出す際に、呼出共通処理１により、割込を禁止に設定し、当該非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰する際に、割込の禁止を解除するので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。
【０２３５】
また、メイン処理における遊技プログラムでは、呼出共通処理１を実行することで、非遊技プログラムを呼び出す際に、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）を含むレジスタを退避させ、非遊技プログラムが終了されて、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）を含むレジスタを復帰させるので、ＬＤＱ命令を用いる際には、起動時において行う特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に設定された特定値に基づいて遊技データの格納されている領域のアドレスを特定してデータを読み出すことができる。
【０２３６】
尚、非遊技プログラムが、遊技プログラムに基づくメイン処理から呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に割込を禁止に設定したうえで、各種処理を実行し、当該非遊技プログラムの最後に割込の禁止を解除する構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。また、非遊技プログラムにより割込の禁止及び解除の設定が行われるため、遊技プログラムの呼出共通処理１において割込の禁止の設定及び解除する必要がなくなり、遊技プログラムの容量を削減することができる。
【０２３７】
図１０（ｂ）に示すように、遊技プログラムに基づくタイマ割込処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、呼出共通処理２を実行する。呼出共通処理２では、前述の特別なレジスタ（Ｑレジスタ）を含む遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ（ＳＰ、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス）を遊技ＲＡＭ領域のＳＰ退避領域に退避したうえで、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。
【０２３８】
これに対して、呼び出された非遊技プログラムは、非遊技プログラムのスタックポインタを設定し、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の呼出共通処理２に復帰する。
【０２３９】
呼出共通処理２に復帰した後には、呼出共通処理２は、遊技スタック領域及びＳＰ退避領域に退避させていたデータに基づいて、前述の特別なレジスタ（Ｑレジスタ）を含む遊技プログラムにより用いるレジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。
【０２４０】
このように、呼出共通処理２では、呼出共通処理１と異なり、タイマ割込を禁止に設定及び解除しないが、上述のようにメイン制御部４１では、タイマ割込処理の実行中に他の割込処理が実行されることが禁止されているので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止できる。
【０２４１】
また、タイマ割込み処理における遊技プログラムでは、呼出共通処理２を実行することで、非遊技プログラムを呼び出す際に、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）を含むレジスタを退避させ、非遊技プログラムが終了されて、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）を含むレジスタを復帰させるので、ＬＤＱ命令を用いる際には、起動時において行う特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に設定された特定値に基づいて遊技データの格納されている領域のアドレスを特定してデータを読み出すことができる。
【０２４２】
本実施例では、遊技プログラムが、呼出共通処理１及び呼出共通処理２を実行することで、非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を退避させて保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。
【０２４３】
尚、呼出共通処理１及び呼出共通処理２を実行することなく、遊技プログラムにおいて遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。
【０２４４】
また、非遊技プログラムが呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させ、当該非遊技プログラムの最後に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができるとともに、遊技プログラムの容量を削減することができる。
【０２４５】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図１１〜図１８に基づいて以下に説明する。
【０２４６】
まず、メイン制御部４１が起動時に実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、メイン制御部４１は、ＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って初期設定処理を行う。尚、本実施例において初期設定処理は、遊技プログラムに含まれる。
【０２４７】
図１１に示すように、初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する（Ｓａ１）。前述のようにメイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Ｓａ１では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、パラレル出力ポート５１３を含む各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。Ｓａ４のステップにおいては、前述の特別なレジスタ（Ｑレジスタ）を含む内蔵レジスタに所定の値を設定し、特に特別なレジスタ（Ｑレジスタ）については、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭のアドレスを示す特定値を設定する。
【０２４８】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【０２４９】
次いで、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうち遊技ＲＡＭ領域（遊技スタック領域、未使用領域３を含む、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨの領域）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ９）。そして、計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ１０）。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであるので、Ｓｄ１０のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域に格納されているデータが正常ではなく、この場合にはＳａ１３ステップに進み、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１３）。一方、ＲＡＭパリティが０になる場合には、更に遊技ＲＡＭ領域に格納されている破壊診断用データを取得し（Ｓａ１１）、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し（Ｓａ１２）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１３）。
【０２５０】
次いで、設定キースイッチ３７がＯＮ状態か否かを判定する（Ｓａ１４）。設定キースイッチ３７がＯＮ状態の場合には、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ１９）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込が実行されるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路５０９のレジスタの設定を行う。本実施例では約０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定されることで、約０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路５０９ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Ｓａ１９のステップにおけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【０２５１】
一方、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態の場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する（Ｓａ１５）。Ｓａ１５のステップでは、後述するＲＡＭ異常フラグが設定されているか否か、Ｓａ１０、Ｓａ１２の判定に基づきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１６）。尚、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、ＲＡＭ異常フラグがセットされておらず、かつＳａ１０のステップにおいてＲＡＭパリティが０であると判定され、さらにＳａ１２のステップにおいて破壊診断用データが正しいと判定された場合である。
【０２５２】
Ｓａ１６のステップの後、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域に記憶されているデータに基づいて全てのレジスタを復帰させ（Ｓａ１７）、Ｓａ１９のステップと同様のタイマ割込の設定を行う（Ｓａ１８）。そして、後述のタイマ割込処理（メイン）のＳｄ２４の処理に移行する。これにより電断前のＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域の状態、電断前に実行していた処理に復帰することとなる。
【０２５３】
また、Ｓａ１５のステップにおいてＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２０）、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、ＲＡＭ異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にして電源スイッチ３９をＯＮにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にせずに電源スイッチ３９をＯＮにした場合には、ＲＡＭ異常フラグが設定されたままであり、Ｓａ１５のステップにおいてＲＡＭが破壊されていると判定されることで、再びエラー状態となる。
【０２５４】
次に、メイン制御部４１が実行する設定変更処理について説明する。尚、本実施例において設定変更処理は、遊技プログラムに含まれる。
【０２５５】
図１２に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＲＡＭ４１ｃの開始アドレス、すなわち使用可能領域の開始アドレス（Ｆ０００Ｈ）をレジスタにセットする（Ｓｂ１）。次いで、図１１に示したＳａ１５のステップと同様にＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する（Ｓｂ２）。ＲＡＭ４１ｃの内容が破壊されていない場合、すなわちＲＡＭ内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス（使用可能領域のうち重要ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス）をレジスタにセットする（Ｓｂ３）。すなわちＳｂ１で設定したアドレスを変更する。ＲＡＭ４１ｃの内容が破壊されている場合、すなわちＲＡＭ内容が異常である場合には、Ｓｂ４のステップに進む。
【０２５６】
次いで、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスとして遊技スタック領域（使用中）の最終アドレス（Ｆ１ＦＦＨ）を指定し（Ｓｂ４）、遊技領域初期化処理を実行して、Ｓｂ１またはＳｂ３のステップで指定したアドレスから初期化対象ＲＡＭの最終アドレスまでの領域を初期化する（Ｓｂ５）。Ｓｂ１のステップでは、使用可能領域の開始アドレス（Ｆ０００Ｈ）がセットされるため、ＲＡＭ内容が異常である場合には、Ｓｂ５のステップにおいて、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の全ての領域が初期化されることとなる。一方、Ｓｂ３のステップでは、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスとして、使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレスがセットされるため、ＲＡＭ内容が異常でない場合には、Ｓｂ５のステップにおいて、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。
【０２５７】
その後、後述する非遊技領域初期化処理を実行して、未使用領域４の先頭アドレスから非遊技スタック領域（使用中）の最終アドレスまでの領域、すなわち未使用領域４及び非遊技ＲＡＭ領域を初期化する（Ｓｂ６）。
【０２５８】
次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンド（開始）をサブ制御部９１に送信し（Ｓｂ７）、割込を許可する（Ｓｂ８）。
【０２５９】
次いで、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する（Ｓｂ９）。リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦからＯＮに変化した場合にはレジスタの設定値を更新（１〜５の場合は１加算し、６の場合は１に更新）する（Ｓｂ１０）。リセット／設定スイッチ３８が変化しなかった場合には、スタートスイッチ７がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する（Ｓｂ１１）。スタートスイッチ７が変化しなかった場合には、Ｓｂ７のステップに戻る。一方、スタートスイッチ７がＯＦＦからＯＮに変化した場合には設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態か否かを判定する（Ｓｂ１２）。設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態でない場合には、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態になるまで待機する。設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態である場合には、レジスタにセットされている設定値のデータをＲＡＭ４１ｃの特別ワークに格納する（Ｓｂ１３）。
【０２６０】
次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンド（終了）をサブ制御部９１に送信する（Ｓｂ１４）。そして、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス（使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス）をレジスタにセットし（Ｓｂ１４）、メイン処理に移行する。
【０２６１】
次に、メイン制御部４１が実行する遊技領域初期化処理について説明する。尚、本実施例において遊技領域初期化処理は、遊技プログラムに含まれる。
【０２６２】
図１３に示すように、メイン制御部４１は、レジスタに設定されている初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス及び終了アドレスを取得する（Ｓｆ１）。そして、初期化対象ＲＡＭの終了アドレス値から先頭アドレス値を減算して、初期化対象ＲＡＭの容量を算出し（Ｓｆ２）、算出した初期化対象ＲＡＭの容量をレジスタに設定する（Ｓｆ３）。また、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス値を指定アドレスとして設定して（Ｓｆ４）、指定アドレスに記憶されている１バイトのデータを０で上書きしてクリアする（Ｓｆ５）。その後、当該１バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が０か否かを判定し（Ｓｆ６）、算出結果が０でない場合には、Ｓｆ５のステップに戻り、再度、１バイトのデータを０で上書きしてクリアする。そして、Ｓｆ６のステップにおいて計算結果が０であると判定された場合は、指定アドレスを、当該指定アドレスとして現在設定されているアドレスの次のアドレスに更新し（Ｓｆ７）、レジスタを１減算して（Ｓｆ８）、レジスタが０か否かを判定する（Ｓｆ９）。
【０２６３】
Ｓｆ９のステップで、レジスタが０でないと判定した場合は、Ｓｆ５のステップに戻り、Ｓｆ５〜Ｓｆ９のステップの処理をレジスタが０となるまで繰り返し行う。また、Ｓｆ９のステップで、レジスタが０であると判定した場合は、遊技領域初期化処理を終了して、呼び出し元のプログラムに戻る。
【０２６４】
このように、本実施例の遊技領域初期化処理では、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスと終了アドレスとが指定されることにより、初期化対象ＲＡＭの容量を算出し、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスから、初期化対象ＲＡＭの容量分の領域を順次クリアすることで、遊技ＲＡＭ領域のうち指定された初期化対象ＲＡＭの領域を初期化する。
【０２６５】
尚、本実施例の遊技領域初期化処理では、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス及び終了アドレスを指定することで、当該先頭アドレス及び終了アドレスに基づいて初期化対象ＲＡＭの容量を算出するとともに当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、初期化対象ＲＡＭの容量分の回数繰り返し実行することで、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成であるが、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。
【０２６６】
次に、メイン制御部４１が実行する非遊技領域初期化処理について説明する。尚、本実施例において非遊技領域初期化処理は、非遊技プログラムに含まれる。
【０２６７】
図１４に示すように、メイン制御部４１は、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスとして未使用領域４の先頭アドレスを設定する（Ｓｇ１）。そして、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域の最終アドレス値から初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス値（未使用領域４の先頭アドレス値）を減算して、初期化対象ＲＡＭの容量を算出し（Ｓｇ２）、算出した初期化対象ＲＡＭの容量をレジスタに設定する（Ｓｇ３）。また、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス値（未使用領域４の先頭アドレス値）を指定アドレスとして設定して（Ｓｇ４）、指定アドレスに記憶されている１バイトのデータを０で上書きしてクリアする（Ｓｇ５）。その後、当該１バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が０か否かを判定し（Ｓｆ６）、算出結果が０でない場合には、Ｓｇ５のステップに戻り、再度、１バイトのデータを０で上書きしてクリアする。そして、Ｓｇ６のステップにおいて計算結果が０であると判定された場合は、指定アドレスを、当該指定アドレスとして現在設定されているアドレスの次のアドレスに更新し（Ｓｇ７）、レジスタを１減算して（Ｓｇ８）、レジスタが０か否かを判定する（Ｓｇ９）。
【０２６８】
Ｓｇ９のステップで、レジスタが０でないと判定した場合は、Ｓｇ５のステップに戻り、Ｓｇ５〜Ｓｇ９のステップの処理をレジスタが０となるまで繰り返し行う。また、Ｓｇ９のステップで、レジスタが０であると判定した場合は、非遊技領域初期化処理を終了して、呼び出し元のプログラムに戻る。
【０２６９】
このように、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象ＲＡＭの容量分のＲＡＭ領域を初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス（未使用領域４の先頭アドレス）から順次クリアすることで、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域、すなわち、未使用領域４及び非遊技ＲＡＭ領域を初期化する。
【０２７０】
尚、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスを指定することで、当該先頭アドレスに基づいて初期化対象ＲＡＭの容量を算出するとともに当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理が、初期化対象ＲＡＭの容量分の回数繰り返し実行することで、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成であるが、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。
【０２７１】
また、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスとして未使用領域４の先頭アドレスを設定することで、未使用領域４と非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化する構成であるが、非遊技領域初期化処理は、非遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部の領域が初期化されるものであれば良く、非遊技ＲＡＭ領域の一部の領域を初期化するものでも、非遊技ＲＡＭ領域の一部の領域及び未使用領域４を初期化するものでも良い。
【０２７２】
また、本実施例では、遊技領域初期化処理及び非遊技領域初期化処理において、指定アドレスに記憶されている１バイトのデータを０で上書きしてクリアし、その後、当該１バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が０か否かを判定し（Ｓｆ６）、算出結果が０でない場合には、再度、１バイトのデータを０で上書きしてクリアする処理を行うことで、該当するアドレスのデータをクリアする構成であるが、指定アドレスに記憶されている１バイトのデータを０で上書きしてクリアするのみの構成でも良い。
【０２７３】
次に、メイン制御部４１が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。尚、本実施例においてメイン処理は、遊技プログラムに含まれる。
【０２７４】
図１５に示すように、メイン制御部４１は、まず、割込を禁止する（Ｓｃ１）。次いで、初期化対象ＲＡＭの最終アドレス（遊技スタック領域（未使用）の最終アドレス）をセットする（Ｓｃ２）。
【０２７５】
次いで、遊技領域初期化処理を実行して、指定されたアドレスで示されるＲＡＭ４１ｃの領域をクリアする（Ｓｃ３）。この際、設定変更処理の後にメイン処理が開始された場合には、設定変更処理が終了される際に、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスとして、使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレスが設定され、当該メイン処理のＳｃ２において、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスとして、遊技スタック領域（未使用）の最終アドレスが設定されるため、遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域（使用中）以外の領域（重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、スタック領域（未使用））が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態ではない遊技の終了時には、後述するＳｃ１０のステップにおいて遊技終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス（未使用領域３の先頭アドレス）が設定され、Ｓｃ２のステップにおいて、初期化対象ＲＡＭの最終アドレス（遊技スタック領域（未使用）の最終アドレス）が設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述するＳｃ１１のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス（遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス）が設定され、Ｓｃ２のステップでは、特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの最終アドレス（遊技スタック領域（未使用）の最終アドレス）が設定されるため、遊技ＲＡＭ領域のうち一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）が初期化されることとなる。
【０２７６】
Ｓｃ３のステップにおけるＲＡＭの初期化の後、割込を許可し（Ｓｃ４）、遊技開始待ち処理を実行する（Ｓｃ５）。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０２７７】
次いで、内部抽選処理を実行する（Ｓｃ６）。内部抽選処理では、Ｓｃ５のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。
【０２７８】
次いで、リール制御処理を実行する（Ｓｃ７）。リール制御処理では、スタートスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、Ｓｄ２のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２７９】
次いで、遊技終了時設定処理を実行する（Ｓｃ８）。遊技終了時設定処理では、Ｓｃ７の処理において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２８０】
遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し（Ｓｃ９）、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｃ１０）、Ｓｃ１のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｃ１１）、Ｓｃ１のステップに戻る。
【０２８１】
また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに設定するコマンド格納処理を実行し、設定されたコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）において実行される通常時コマンド送信処理によりサブ制御部９１に対して送信されるようになっている。
【０２８２】
図１６及び図１７は、メイン制御部４１が一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）でメイン処理（主にメイン処理）に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。尚、本実施例においてタイマ割込処理（メイン）は、遊技プログラムに含まれる。
【０２８３】
図１６に示すように、タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタを遊技スタック領域に退避する（Ｓｄ１）。
【０２８４】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｄ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２８５】
Ｓｄ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｄ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｄ４に進み、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。一方、Ｓｄ３のステップにおいて、電断フラグが設定されていた場合には、電断時コマンド送信処理を実行することで、コマンドキューに設定されている未送信のコマンドのすべてをサブ制御部９１に送信した後（Ｓｄ２５）、電断処理（メイン）に移行する。
【０２８６】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｄ５）。Ｓｄ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０２８７】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｄ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｃ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｄ７）。
【０２８８】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｄ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｄ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｄ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｄ１１）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０２８９】
また、Ｓｄ８のステップにおいてタイマ割込２であると判定した場合には、コマンドキューに設定された各種コマンドをサブ制御部９１に送信する通常時コマンド送信処理（Ｓｄ１２）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｄ１３）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｄ１４）、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｄ１５）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｄ１６）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｄ１７）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０２９０】
また、Ｓｄ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であると判定した場合は、更に、分岐用カウンタ値が３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｄ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックする原点通過時処理（Ｓｄ１９）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｄ２０）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０２９１】
また、Ｓｄ１８のステップにおいてタイマ割込４であると判定した場合は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理（Ｓｄ２１）、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｄ２２）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｄ２３）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０２９２】
Ｓｄ２４のステップでは、Ｓｄ１において遊技スタック領域に退避したレジスタを復帰させて、割込前の処理に戻る。
【０２９３】
本実施例では、タイマ割込処理（メイン）は、遊技プログラムに含まれる一方、停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア開放監視処理は、非遊技プログラムに含まれており、上述したように、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において割込禁止を設定し、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させたうえで、これらの非遊技プログラムを呼び出すようになっている。また、これらの非遊技プログラムからタイマ割込処理（メイン）に復帰した際には、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態に復帰させたうえで、その後の処理を実行するようになっている。尚、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているので、非遊技プログラムから復帰した後も割込禁止の状態で、その後の処理を実行する。
【０２９４】
また、タイマ割込処理（メイン）において実行する非遊技プログラムである停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア開放監視処理は、これら非遊技プログラムの前に実行する必要のある処理（例えば、タイマ割込の分岐前に実行する必要のあるポート入力処理、モータ位相信号出力処理）を除く処理、すなわち非遊技プログラムよりも先に行っても後に行っても制御上影響のない処理よりも前に実行するようになっている。
【０２９５】
次に、メイン制御部４１が実行する電断処理について説明する。
【０２９６】
図１８は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）において電断フラグが設定されていると判定した場合に、電断時コマンド送信処理の後に実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。尚、本実施例において電断処理は、遊技プログラムに含まれる。
【０２９７】
電断処理（メイン）では、メイン制御部４１は、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｅ１）。
【０２９８】
次いで、コマンドを出力するパラレル出力ポート５１３を含む全ての出力ポートを初期化する（Ｓｅ２）。これにより電断時コマンド送信処理により最後に出力されたコマンドに対応する出力ポートの出力状態が初期化される。そして、破壊診断用データを遊技ＲＡＭ領域にセットする（Ｓｅ２）。破壊診断用データは、５Ａ（Ｈ）、すなわちいずれかのビットに１を含む値である。次いで、遊技ＲＡＭ領域の全ての領域（未使用領域３を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算して遊技ＲＡＭ領域にセットし、遊技スタック領域の全ての領域（未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）及び遊技スタック領域（使用中））の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算して遊技ＲＡＭ領域にセットし（Ｓｅ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｅ５）。その後、電圧が低下してメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下することで、メイン制御部４１は、内部的に動作停止状態になり、電断の際に確実に動作停止する。
【０２９９】
尚、本実施例では、電断処理において対象となる領域の演算結果が特定値（本実施例では０）となるように調整用データを対象となる領域に設定し、起動処理において対象となる領域の演算結果が特定値となるか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、電断処理において対象となる領域の演算結果と、起動処理において対象となる領域の演算結果と、が一致するか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する構成としても良い。また、演算方法は、排他的論理和に限らず、他の演算方法（例えば、総和）を用いても良い。
【０３００】
また、本実施例では、電断処理において未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いてＲＡＭパリティ調整用データ１を算出し、起動処理において未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティに基づいてＲＡＭ４１ｃが正常か否かを判定するようになっており、未使用領域３に不正なプログラムが記憶された場合には、ＲＡＭ異常と判定されるため、未使用領域３に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。
【０３０１】
尚、本実施例では、電断処理において未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いてＲＡＭパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティに基づいてＲＡＭ４１ｃが正常か否かを判定する構成であるが、未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域のＲＡＭパリティ調整用データを計算して遊技ＲＡＭ領域にセットするとともに、非遊技ＲＡＭ領域のＲＡＭパリティ調整用データを計算して非遊技ＲＡＭ領域にセットし、起動処理において未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティ、及び非遊技ＲＡＭ領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティに基づいてＲＡＭ４１ｃが正常か否かを判定する構成としても良い。このような構成においては、遊技ＲＡＭ領域または非遊技ＲＡＭ領域に不正なプログラムが記憶された場合には、ＲＡＭ異常と判定されるため、遊技ＲＡＭ領域または非遊技ＲＡＭ領域のいずれにおいても不正なプログラムが記憶されることを防止できる。
【０３０２】
このように本実施例では、メイン制御部４１は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部４１が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
【０３０３】
また、メイン制御部４１は、その起動後に、タイマ回路５０９におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路５０９ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、２回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部４１は、初期設定処理においてタイマ回路５０９の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路５０９の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
【０３０４】
また、メイン制御部４１は、その起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の使用可能領域、すなわち特別ワークを除く遊技ＲＡＭ領域、未使用領域３、非遊技ＲＡＭ領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができる。
【０３０５】
また、メイン制御部４１は、ＲＡＭ異常が判定された場合にＲＡＭ異常フラグが設定されるので、ＲＡＭ異常エラーの発生後に電断されて、再度電源投入がされた場合に、ＲＡＭパリティが０であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、ＲＡＭ異常フラグに基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。
【０３０６】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【０３０７】
また、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、ＲＡＭ４１ｃの初期化の実行中にタイマ割込処理（メイン）が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理（メイン）で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。
【０３０８】
また、メイン制御部４１は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理（メイン）にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理（メイン）が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。
【０３０９】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理（メイン）を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理（メイン）からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能である。
【０３１０】
このような構成では、メイン制御部４１では、非遊技プログラムを実行中にタイマ割込処理（メイン）が実行されることにより誤作動が生じる虞がある。
【０３１１】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理（メイン）を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理（メイン）からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成において、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定した後に、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理（メイン）から非遊技プログラムを呼び出すとき、すなわち、さらに割込が生じる可能性が低い状況において非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出すので、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止しつつ、割込の禁止に係るプログラム容量を削減することができる。
【０３１２】
本実施例のメイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）は、遊技プログラムによる処理、例えば、ＬＥＤダイナミック表示処理や制御信号等出力処理等と、非遊技プログラムによる処理、例えば、通常時コマンド送信処理や、電断時コマンド送信処理等の処理と、を含む複数の処理により構成されており、該タイマ割込処理（メイン）を構成する複数の処理のうち、所定の遊技プログラムによる処理、特に、これら非遊技プログラムの先に実行しても後に実行しても問題のない処理よりも前に、非遊技プログラムを呼び出すので、すなわち、タイマ割込処理（メイン）を構成する複数の処理のうち極力早い段階で非遊技プログラムを呼び出すので、例えば、何らかの原因によりタイマ割込処理（メイン）が終了しないまま、次回タイマ割込が発生して二重に割込が生じてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に他の割込が実行されてしまうことを防止できる。
【０３１３】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技プログラムと非遊技プログラムとを実行可能であり、遊技プログラムが用いるデータを退避する遊技スタック領域と、非遊技プログラムが用いるデータを退避する非遊技スタック領域と、が別個に設けられたＲＡＭ４１ｃを備えており、メイン制御部４１は、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避させるので、スタック領域の管理が容易となる。特に、タイマ割込の発生により退避される遊技プログラムが用いるデータと、タイマ割込処理（メイン）の実行中に行われる非遊技プログラムが用いるデータと、が混在して一のスタック領域に格納されるようなことがないので、スタックの管理が煩雑となってしまうことがない。
【０３１４】
本実施例のメイン制御部４１は、非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムで用いているレジスタ値を遊技スタック領域に退避した後、非遊技プログラムを呼び出して、当該非遊技プログラムにおける処理を実行し、非遊技プログラムにおける処理が終了したときに、退避させたレジスタ値を復帰させるので、非遊技プログラムを実行するのに伴い遊技プログラムが用いていたレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。
【０３１５】
また、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる呼出共通処理１または呼出共通処理２を呼び出すようになっており、メイン処理において非遊技プログラムを実行するためのプログラムを共通化することで、プログラム容量を削減できる。
【０３１６】
尚、本実施例では、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理１を実行する一方、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、呼出共通処理１とは異なる呼出共通処理２を実行することで、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる構成であるが、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、共通の呼出共通処理を実行する構成であっても良い。
【０３１７】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理からも、タイマ割込処理（メイン）からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成であり、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定して、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理（メイン）から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出す構成であるが、メイン制御部４１は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときにも、タイマ割込処理（メイン）から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止する構成としても良い。
【０３１８】
詳しくは、メイン制御部４１は、メイン処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、本実施例と同様に、呼出共通処理１を実行する一方で、タイマ割込処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、図２０に示すように、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスをレジスタに設定し、呼出共通処理３を実行する。呼出共通処理３は、呼出共通処理１と同様に、遊技プログラムに含まれる処理であり、呼出共通処理３では、遊技プログラムのレジスタを遊技ＲＡＭ領域に退避するとともに、スタックポインタ（ＳＰ、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス）を遊技ＲＡＭ領域のＳＰ退避領域に退避したうえで、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することでタイマ割込を禁止に設定し、その後、レジスタに設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。
【０３１９】
これに対して、呼び出された非遊技プログラムは、非遊技プログラムのスタックポインタ（非ＳＰ、非遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス）を設定して、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の遊技プログラムすなわち呼出共通処理３に復帰する。呼出共通処理３に復帰した後には、呼出共通処理３は、呼出共通処理２と同様に、遊技ＲＡＭ領域に退避させていたデータに基づいて、レジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。すなわち、呼出共通処理３では、非遊技プログラムの処理が終了した後に、割込マスタ許可フラグの値を設定することなく、該非遊技プログラムの終了後も割込の禁止を維持する。
【０３２０】
このような構成では、メイン制御部４１は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときだけでなく、タイマ割込処理（メイン）から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止するので、本実施例と同様に、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。
【０３２１】
特に、タイマ割込処理（メイン）を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理（メイン）の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の処理の割込が禁止されることとなるが、この場合でも、タイマ割込処理（メイン）から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止するので、何らかの原因により割込禁止設定が解除されてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。
【０３２２】
また、前述のようにタイマ割込処理（メイン）を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理（メイン）の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の処理の割込が禁止される構成であるが、タイマ割込処理（メイン）から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止する場合には、非遊技プログラムの呼び出し時に設定した他の処理の割込の禁止の設定を、該非遊技プログラムの終了後も維持することで、タイマ割込処理（メイン）の実行中にも関わらず、非遊技プログラムの実行により割込の禁止が解除されてしまうことを防止できる。
【０３２３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について、図１９に基づいて説明する。
【０３２４】
本実施例のメイン制御部４１は、設定変更処理の開始時において、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技ＲＡＭ領域、未使用領域４、非遊技ＲＡＭ領域を初期化する、すなわち使用可能領域の全ての領域を初期化する初期化０を行う。
【０３２５】
また、設定変更処理の開始時において、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていないと判定した場合に、遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワークを除く領域、未使用領域４、非遊技ＲＡＭ領域を初期化する、すなわち使用可能領域のうち特別ワーク以外の領域を初期化する初期化１を行う。
【０３２６】
また、設定変更処理の終了時において、遊技ＲＡＭ領域のうち重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）を初期化する、すなわち遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域（使用中）以外の領域を初期化する初期化２を行う。
【０３２７】
また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ１ゲーム終了時に、遊技ＲＡＭ領域のうち一般ワーク、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）を初期化する初期化３を行う。
【０３２８】
また、特定の遊技状態の終了時でない１ゲーム終了時に、遊技ＲＡＭ領域のうち未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）を初期化する初期化４を行う。
【０３２９】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、所定条件が成立したときに初期化０〜４を行い、所定条件として第１の条件が成立したときに、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうちの遊技プログラムが用いるデータが記憶されている遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部を初期化し、所定条件として第２の条件が成立したときに、遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部と、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうちの非遊技プログラムが用いる非遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部を初期化する。
【０３３０】
具体的には、図１９に示すように、第１の条件として、１ゲームの終了時には、使用可能領域のうち遊技ＲＡＭ領域の一部である、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技ＲＡＭ領域は初期化しない。また、第１条件として、特定の遊技状態の終了時には、使用可能領域のうち遊技ＲＡＭ領域の一部である一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技ＲＡＭ領域は初期化しない。また、第１条件として、設定変更状態が終了した後には、使用可能領域のうち遊技ＲＡＭ領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技ＲＡＭ領域は初期化しない。
【０３３１】
一方、第２の条件として、設定変更状態を開始したときに、ＲＡＭに異常がない場合には、使用可能領域のうち遊技ＲＡＭ領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）、遊技スタック領域（使用）を初期化するとともに、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化する。また、設定変更状態を開始したときに、ＲＡＭに異常がある場合には、使用可能領域のうち遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化するとともに、遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化する。
【０３３２】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技の進行に係わる遊技プログラムと、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行可能であり、遊技プログラム及び非遊技プログラムを記憶するＲＯＭ４１ｄを備えている。
【０３３３】
このような構成では、一のＲＯＭ４１ｄにおいて遊技プログラムと、非遊技プログラムと、が混在していると、どのプログラムが遊技の進行に係わるプログラムであるかの判別が困難である。
【０３３４】
これに対して、本実施例では、ＲＯＭ４１ｄは、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含んでおり、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０３３５】
また、本実施例のメイン制御部４１は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技ＲＡＭ領域と、を含むＲＡＭ４１ｃを備えており、ＲＡＭ４１ｃにおいて遊技ＲＡＭ領域と、非遊技ＲＡＭ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができるとともに、メイン制御部４１は、第１の初期化条件が成立したときに、遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部を初期化し、第２の初期化条件が成立したときに、遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部を初期化するとともに、非遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部を初期化するため、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと非遊技プログラムが用いるデータのうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。
【０３３６】
本実施例のメイン制御部４１は、第１の初期化条件として、１ゲームが終了した時には、遊技ＲＡＭ領域のうちの一部である未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）を初期化し、第１の初期化条件として、特別な遊技状態（ＢＢ）が終了した時で、かつ１ゲームが終了した時には、遊技ＲＡＭ領域のうちの一部である一般ワーク、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）を初期化し、第１の初期化条件として、設定変更が終了し、メイン処理が開始されたときには、遊技ＲＡＭ領域のうちの一部である重要ワーク、一般ワークの領域、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）を初期化するので、状況に応じて適切なデータを初期化することができる。
【０３３７】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第２の初期化条件として、設定変更開始時でＲＡＭに異常がないときには、遊技ＲＡＭ領域のうち一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）及び遊技スタック領域（使用中）を初期化するとともに、非遊技ＲＡＭ領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域（未使用）及び非遊技スタック領域（使用中）、すなわち非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化し、第２の初期化条件として、設定変更開始時でＲＡＭに異常があるときには、遊技ＲＡＭ領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）及び遊技スタック領域（使用中）、すなわち遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化するとともに、非遊技ＲＡＭ領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域（未使用）及び非遊技スタック領域（使用中）、すなわち非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化するため、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、のうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。
【０３３８】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、第１の初期化条件が成立したときに、遊技ＲＡＭ領域の一部の領域を初期化する構成であるが、メイン制御部４１は、第１の初期化条件が成立したときに、遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化するものでも良い。
【０３３９】
また、本実施例のメイン制御部４１は、第２の初期化条件が成立したときに、遊技ＲＡＭ領域の一部を初期化するとともに、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化する構成であるが、メイン制御部４１は、第２の初期化条件が成立したときに遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部の領域を初期化するとともに、非遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技ＲＡＭ領域の少なくとも一部の領域を初期化するものでも良いし、遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域の双方の全ての領域を初期化するものでも良い。
【０３４０】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技ＲＡＭ領域を初期化するプログラムと、非遊技ＲＡＭ領域を初期化するプログラムと、を別個のプログラムとして構成しているので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域の初期化をせずに済むため、遊技プログラムの容量を削減できる。また、第１の初期化条件が成立したときにも、第２の初期化条件が成立したときにも、遊技ＲＡＭ領域を初期化するプログラムを共用できる。さらに遊技ＲＡＭ領域を初期化するプログラムを遊技プログラムとして備え、非遊技ＲＡＭ領域を初期化するプログラムを非遊技プログラムとして備えるので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域を初期化したり、非遊技プログラムが遊技ＲＡＭ領域を初期化したりすることがなく、遊技プログラムが非遊技プログラムに影響を与えること、非遊技プログラムが遊技プログラムに影響を与えることを防止できる。
【０３４１】
本実施例のメイン制御部４１は、第１の初期化条件として、メイン処理において遊技終了時処理設定を行った後に、特定の遊技状態の終了時でないと判定されたとき、すなわち１ゲームが終了した時に遊技終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスを設定し、遊技領域初期化処理を実行することで、遊技ＲＡＭ領域のうち所定の領域を初期化するので、遊技単位毎に遊技の進行に係る不要な遊技ＲＡＭ領域の一部の領域を初期化することができる。
【０３４２】
本実施例のメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動され、設定変更処理を開始したとき、すなわち設定変更操作が行われたことに基づいて第２の初期化条件が成立したときに、遊技領域初期化処理を実行して遊技ＲＡＭ領域のうち所定の領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技ＲＡＭ領域のうち所定の領域を初期化するようになっており、遊技店員の設定変更操作（初期化操作）に基づいて遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方を初期化することができる。
【０３４３】
本実施例のＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも用いられることのない未使用領域３を含み、第１の初期化条件の成立時にも、第２の初期化条件の成立時にも、未使用領域３を初期化するので、未使用領域３に不正なデータが記憶されることを防止できる。
【０３４４】
尚、本実施例では、第１の初期化条件の成立時にも第２の初期化条件の成立時にも未使用領域３を初期化する構成であるが、少なくとも第１の初期化条件の成立時、第２の初期化条件の成立時のいずれか一方の条件の成立時に未使用領域３を初期化する構成であれば、未使用領域３に不正なデータが記憶されることを防止できる。また、第１の初期化条件が複数の条件を含む構成であれば、そのうち少なくとも一の条件の成立時に未使用領域３を初期化する構成であれば、未使用領域３に不正なデータが記憶されることを防止できる。第２の初期化条件が複数の条件を含む構成であっても同様である。
【０３４５】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技ＲＡＭ領域と、を含むＲＡＭ４１ｃを備えており、当該ＲＡＭ４１ｃは、バックアップ電源によりスロットマシン１への電力供給が停止されてもＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータを所定期間保持可能な構成であって、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＲＡＭの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータ基づいて制御を再開する。
【０３４６】
このような構成において、スロットマシン１への電力供給が開始したときに、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方の領域に記憶されたデータに基づいて、ＲＡＭの記憶内容が正常か否かを判定する際に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータ基づいて制御を再開する際の負荷が過大となる。
【０３４７】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているＲＡＭ４１ｃのうち遊技ＲＡＭ領域のＲＡＭパリティ、遊技ＲＡＭ領域に記憶されている破壊診断用データに基づいてＲＡＭの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、遊技ＲＡＭ領域に記憶されているデータ及び非遊技ＲＡＭ領域に記憶されているデータに基づいて制御を再開始するようになっており、非遊技ＲＡＭ領域に記憶されており、遊技の進行に支障のない非遊技用のデータが正常か否かの判定を省くことで、遊技の進行が正常に行えることを担保しつつ、制御を再開する際の負荷を軽減することができる。
【０３４８】
本実施例のＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、用いられることのない未使用領域３を含んでおり、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域のＲＡＭパリティを算出し、算出されたＲＡＭパリティに基づいて遊技ＲＡＭ領域の記憶内容が正常か否かを判定するので、未使用領域３に不正なデータが記憶されることを防止できる。
【０３４９】
本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、ＲＡＭ異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、自動的に復帰することがなくエラー状態を維持する一方、設定キースイッチ３６がＯＮの状態で、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、設定変更処理に制御し、遊技領域初期化処理を実行して遊技ＲＡＭ領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技ＲＡＭ領域を初期化する、すなわちエラー状態が解除されることに伴い遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方を初期化するので、遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
【０３５０】
本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、ＲＡＭ異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、設定キースイッチ３６がＯＮの状態で、スロットマシン１への電力供給が開始され、設定変更処理が実行されることで、エラー状態が解除されることに伴い遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方を初期化する構成であるが、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方を初期化し、エラー処理に制御するものであっても良い。このような構成では、エラー処理に制御する際に、遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方を初期化するので、本実施例と同様に、遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている判定されたとき、その後設定変更処理が実行されるときの双方で、遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方を初期化する構成でも良く、このような構成であっても、遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
【０３５１】
本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が停止され、電断検出回路４８により電源電圧の低下が検出されたときに電断処理を実行し、電断処理において、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止することで、遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域の双方へのアクセスを禁止するので、次回起動時にデータが破壊されているか否かの判定対象外となる非遊技ＲＡＭ領域を利用して不正なデータが記憶されることを防止できる。
【０３５２】
従来の遊技機であるスロットマシン１では、プログラムが記憶されるプログラム記憶手段と、当該プログラム記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、を備え、制御手段は、プログラム記憶手段において遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される特定領域にアクセスして遊技プログラムを呼び出す特定命令を実行可能な構成のものがある。
【０３５３】
このような構成では、特定命令を用いることで遊技プログラムが記憶される特定領域にアクセスすることとなるため、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムにより特定命令が用いられることで、不用意に特定領域にアクセスされてしまう虞がある。
【０３５４】
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段であるＲＯＭ４１ｂと、当該ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段であるメイン制御部４１と、を備え、ＲＯＭ４１ｂは、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、メイン制御部４１は、特定命令として、プログラムにおいて指定された指定値及びベクタテーブル領域に予め記憶されている所定値からなるアドレスにより特定される遊技プログラム領域に記憶されている遊技プログラムを呼び出す特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令、ＲＳＴ命令を実行可能な構成であって、遊技プログラムで用いられる特定命令（ＣＡＬＬＶ命令、ＲＳＴ命令）について非遊技プログラムでは用いられないので、非遊技プログラムから不用意に遊技プログラム領域にアクセスされてしまうことを防止できる。また、非遊技プログラムにより特定命令を用いて遊技プログラムが呼び出されることがないので、非遊技プログラムにより呼び出された遊技プログラムにより意図せず遊技の進行や遊技に関する処理が行われることを防止できる。
【０３５５】
また、本実施例のスロットマシン１は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段であるＲＯＭ４１ｂと、データを書込及び読込可能な記憶領域を有する記憶手段であるＲＡＭ４１ｃと、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段であるメイン制御部４１と、を備え、ＲＯＭ４１ｂは、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、ＲＡＭ４１ｃは、遊技プログラムによるデータの書込が許容される一方で、非遊技プログラムによるデータの書込が許容されない遊技ＲＡＭ領域を含み、メイン制御部４１は、特定命令として、プログラムにおいて指定された指定値及びＱレジスタに予め記憶されている特定値からなるアドレスにより特定され領域であって、遊技プログラムが一時的にデータを記憶する遊技ＲＡＭ領域に記憶されているデータを読み出す特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令を実行可能な構成であって、遊技プログラムで用いられる特定命令（ＬＤＱ命令）について非遊技プログラムでは用いられないので、特定プログラムから非特定プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、意図しないデータが読み出されることを防止できる。
【０３５６】
尚、本実施例では、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技ＲＡＭ領域を特定可能な特定値をＱレジスタに設定することで、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令によりＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定データを読み出すことが可能な構成であるが、ＲＯＭ４１ｂにおける遊技プログラム領域の所定領域を特定可能な値を特定値としてＱレジスタに設定することで、ＬＤＱ命令によりＲＯＭ４１ｂにおける所定データを読み出すことが可能な構成としても良く、このような構成でも、本実施例と同様の効果を奏する。
【０３５７】
従来の遊技機であるスロットマシンでは、所定のプログラムに基づいて制御命令を実行して遊技の制御を行うマイクロコンピュータと、遊技に関するデータを記憶する記憶手段と、特定値を格納する格納手段（Ｑレジスタ）と、を備え、記憶手段に記憶されているデータをマイクロコンピュータに読み出させる際に、制御命令として、予め格納手段に格納されている特定値を用いて記憶手段の特定領域を特定してデータを読み出すことが可能な特殊な読出命令（ＬＤＱコマンド）を用いることにより、通常の読出命令（ＬＤコマンド）によりデータを読み出す場合に比較して少ないプログラム容量で、特定領域のデータを読み出すことができる構成のものがある。
【０３５８】
このような構成では、特殊な読出命令（ＬＤＱコマンド）において用いられる特定値が格納されている格納手段において特定値に異常が生じている場合に、特殊な読出命令が実行されると、データが記憶されている特定領域を正常に特定できず、意図しないデータの読み出しが行われてしまう虞がある。
【０３５９】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、データを書込及び読込可能な記憶領域を有する記憶手段としてＲＡＭ４１ｃと、プログラムに基づいて制御命令を実行して制御を行う制御手段としてメイン制御部４１と、特定値が記憶される特定値領域としてＱレジスタと、を備え、ＲＡＭ４１ｃには、遊技プログラムによるデータの書込が許容される一方で、非遊技プログラムによるデータの書込が許容されない遊技ＲＡＭ領域を含み、メイン制御部４１が実行可能な制御命令は、プログラムにおいて指定されたアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す通常読出命令であるＬＤ命令と、プログラムにおいて指定された指定値及びＱレジスタに予め記憶されている特定値からなるアドレスにより特定される記憶領域に記憶されているデータを読み出す特定読出命令であるＬＤＱ命令と、を含み、遊技プログラムではＬＤＱ命令を用いて遊技ＲＡＭ領域からデータを読み出し、非遊技プログラムではＬＤ命令を用いて遊技ＲＡＭ領域からデータを読み出すので、非遊技プログラムでは、遊技ＲＡＭ領域からデータを読み出す際に、ＬＤＱ命令を用いずに、Ｑレジスタに予め記憶されている特定値によらずに遊技ＲＡＭ領域を特定するＬＤ命令を用いてデータを読み出すことにより、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、非遊技プログラムから遊技ＲＡＭ領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。
【０３６０】
尚、本実施例では、遊技プログラムで用いられる特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令について非遊技プログラムでは用いられず、通常のＬＤ命令が用いられる構成であるが、遊技プログラムにおいても非遊技プログラムにおいても、ＬＤＱ命令を用いる構成でも良く、このような構成として、遊技プログラムではＬＤＱ命令を用いて遊技ＲＡＭ領域からデータを読み出し、非遊技プログラムでは、Ｑレジスタの特定値を退避し、同じ値の特定値を入力した後、ＬＤＱ命令を用いて遊技ＲＡＭ領域からデータを読み出す構成とすることで、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、再設定された特定値により遊技ＲＡＭ領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。
【０３６１】
本実施例のスロットマシン１は、データが書込及び読込可能に記憶領域を有する記憶手段としてＲＡＭ４１ｃを備え、ＲＡＭ４１ｃは、特定プログラムとして遊技プログラムによるデータが記憶され、該遊技プログラムによるデータの書込が許容される一方で、非特定プログラムとして非遊技プログラムによるデータの書込が許容されない特定データ領域として遊技ＲＡＭ領域と、を含む構成であり、特定プログラムは、遊技の進行に係わる遊技プログラムであり、非特定プログラムは、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムであるので、遊技プログラムにより遊技ＲＡＭ領域に遊技の進行に係わる遊技データを書き込むことができる一方で、非遊技プログラムにより遊技の進行に係わらない非遊技データが書き込まれることがないので、遊技プログラムにより非遊技データが読み出されて、意図しない遊技の進行が行われることを防止できる。
【０３６２】
本実施例のスロットマシン１では、メイン処理及びタイマ割込み処理（メイン）において実行される特定プログラムである遊技プログラムから非特定プログラムである非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能であり、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを開始するときに、呼出共通処理１または呼出共通処理２を行って、Ｑレジスタの値を退避する処理を行うので、非遊技プログラムを終了して遊技プログラムに復帰する際に、退避させていた値をＱレジスタに再び記憶させることができ、遊技プログラムにおいてＱレジスタを用いるＬＤＱ命令を用いてデータを読み出す際に、Ｑレジスタの値が意図しない値になることを防止できる。
【０３６３】
図２１〜図２３は、メイン制御部４１による内部抽選における抽選対象役について、抽選対象となる遊技状態、設定差及びＡＴ抽選の有無、及びナビ対象となるか否かについて説明するための図である。また、図２４は、メイン制御部４１により制御される遊技状態（ＲＴ１〜４、内部中、ＲＢ（ＢＢ１中のＲＢ、ＢＢ２中のＲＢ、ＲＢ入賞のＲＢを含む））の遷移を説明するための図であり、図２５は、遊技状態の概要を示す図である。
【０３６４】
次に、図２１〜図２３を参照して、内部抽選において遊技状態毎に抽選対象役（ＡＴを含む）として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。
【０３６５】
本実施例では、内部抽選の対象となる抽選対象役として、再遊技役に関する抽選対象役（図２１参照）、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連するもの（図２２参照）、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連しないもの（図２３参照）が予め定められており、各抽選対象役には、遊技状態に応じて判定値数が設定されている。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、各抽選対象役について、遊技状態に応じて抽選対象とされる場合には、４以上の判定値数が予め設定されており（図２１〜図２３では、「○」で示す）、「１／１６３８４」（４／６５５３６）以上の確率で当選する一方で、遊技状態に応じて抽選対象とされない場合には、判定値数として０が設定されており（図２１〜図２３では、「‐」で示す）、当該抽選対象役が当選しないようになっている。
【０３６６】
また、各抽選対象役は、予め定められた入賞役が含まれており、内部抽選にて一の抽選対象役が当選することで、当該抽選対象役に含まれる入賞役の入賞が許容されることとなり、入賞が許容された入賞役を構成する図柄の組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮ上に揃って停止されることで入賞が発生する。そして、入賞ラインＬＮ上に停止した図柄の組合せの入賞役に応じて、当該入賞役が再遊技役である場合には、再遊技が付与され、当該入賞役が小役である場合には、当該入賞役に応じて予め定められたメダルの枚数が払い出され、当該入賞役が特別役である場合には、特別状態に制御されることとなる。
【０３６７】
また、内部抽選にて抽選対象となる一部の抽選対象役は、ＡＴを含んでおり、当該内部抽選が行われるゲームの開始時に、ＡＴに制御されていない状態においてＡＴを含む抽選対象役が当選することで、ＡＴに制御する旨が決定されることとなる。また、当該内部抽選が行われるゲームの開始時に、ＡＴに制御されている状態においてＡＴを含む抽選対象役が当選することで、当該ＡＴの残りゲーム数を上乗せする旨が決定され、当選したＡＴを含む抽選対象役の種類に応じて予め定められた上乗せゲーム数がＡＴの残りゲーム数に上乗せされることとなる。尚、本実施例では、一部の抽選対象役は、ＡＴを含んでおり、ＡＴを含む抽選対象役が当選することで、ＡＴ、上乗せゲームが当選する構成であるが、ＡＴを含む抽選対象役が当選することで、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選、上乗せゲームを付与するか否かを決定する上乗せ抽選を行うことのみが決定され、内部抽選にてＡＴを含む抽選対象役が当選したことを契機としてＡＴ抽選、上乗せ抽選を行い、当該抽選にて当選することで、ＡＴ、上乗せゲームが当選し得る構成、すなわちＡＴ、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として２段階目の抽選を行う構成であっても良い。また、メイン制御部４１は、ＡＴ、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、ＡＴについては、内部抽選の結果のみに基づいて決定し、上乗せゲーム数については、内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として２段階目の抽選を行って決定する構成であっても良い。また、メイン制御部４１は、ＡＴ、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、ＡＴについては、内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として２段階目の抽選を行って決定し、上乗せゲーム数については、内部抽選の結果のみに基づいて決定する構成であっても良い。また、メイン制御部４１は、ＡＴ、上乗せゲームを付与するか否かを決定する際に、３段階以上の抽選を行う構成であっても良い。
【０３６８】
また、抽選対象役のうち特別役に関する抽選対象役については、遊技状態が、特別役が持ち越されていない通常遊技状態か、特別役が持ち越されている持越中（内部中）か、特別状態であるＲＢ（ＢＢ１、２中のＲＢ含む）かによって内部抽選の対象となる抽選対象役またはその判定値数（当選確率）の少なくとも一方が異なり、小役に関する抽選対象役については、遊技状態が、通常遊技状態か、持越中（内部中）か、ＢＢ１中のＲＢ（ＢＢ１）か、ＢＢ２中のＲＢ（ＢＢ２）か、ＲＢ入賞によるＲＢ（図中ＲＢ）かによって内部抽選の対象となる抽選対象役またはその判定値数（当選確率）の少なくとも一方が異なり、再遊技役に関する抽選対象役については、遊技状態がＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるかによって内部抽選の対象となる抽選対象役またはその判定値数（当選確率）の少なくとも一方が異なる。
【０３６９】
図２１に示すように、再遊技に関する抽選対象役として、通常再遊技、ＲＴ２移行再遊技１、ＲＴ２移行再遊技２、ＲＴ２移行再遊技３、ＲＴ２移行再遊技４、ＲＴ２移行再遊技５、ＲＴ２移行再遊技６、ＲＴ３移行再遊技、ＲＴ１移行再遊技１、ＲＴ１移行再遊技２、ＲＴ１移行再遊技３、ＲＴ１移行再遊技４、ＲＴ１移行再遊技５、ＲＴ１移行再遊技６、有利状態移行再遊技１、有利状態移行再遊技１＋ＡＴ、有利状態移行再遊技２、有利状態移行再遊技２＋ＡＴが含まれる。これらの各抽選対象役には、一または複数の再遊技役が入賞役として含まれており、内部抽選にて再遊技に関する抽選対象役が当選することで、いずれかの再遊技役が必ず入賞して、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０３７０】
ＲＴ０において、再遊技に関する抽選対象役のうち通常再遊技については、４以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、０の判定値数が設定されている。また、ＲＴ１において、通常再遊技、ＲＴ２移行再遊技１〜６、有利状態移行再遊技１＋ＡＴ、有利状態移行再遊技２＋ＡＴについては、４以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、０の判定値数が設定されている。また、ＲＴ２において、通常再遊技、ＲＴ３移行再遊技、ＲＴ１移行再遊技１〜６、有利状態移行再遊技１＋ＡＴ、有利状態移行再遊技２＋ＡＴについては、４以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、０の判定値数が設定されている。また、ＲＴ３において、通常再遊技、ＲＴ１移行再遊技１〜６、有利状態移行再遊技１＋ＡＴ、有利状態移行再遊技２＋ＡＴについては、４以上の判定値数が設定されており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、０の判定値数が設定されている。また、内部中において、通常再遊技については、４以上の判定値数が設定されており、有利状態移行再遊技１＋ＡＴ、有利状態移行再遊技２＋ＡＴについては、無効とされており、内部抽選において読み出されないようになっており、その他の再遊技に関する抽選対象役については、０の判定値数が設定されている。また、ＲＢにおいて、これらの再遊技に関する抽選対象役については、０の判定値数が設定されている。
【０３７１】
本実施例では、４以上の判定値数が設定されている抽選対象役については、当該判定値数が設定されている遊技状態において内部抽選にて当選し得ることとなり、実質的な抽選対象となるが、０の判定値数が設定されている抽選対象役については、当該判定値数が設定されている遊技状態において内部抽選にて当選することがなく、実質的な抽選対象とならない。例えば、有利状態移行再遊技１＋ＡＴ及び有利状態移行再遊技２＋ＡＴは、いずれの遊技状態でも４以上の判定値数が設定されているので、いずれの遊技状態においても実質的な抽選対象となる一方で、有利状態移行再遊技１及び有利状態移行再遊技２は、いずれの遊技状態においても０の判定値数が設定されているので、いずれの遊技状態においても実質的な抽選対象とならない。
【０３７２】
また、図２１に示すように、再遊技に関する抽選対象役については、設定差が設けられておらず、スロットマシン１の設定値（１〜６）によらず同様の確率で内部抽選にて当選する。
【０３７３】
また、再遊技に関する抽選対象役のうち有利状態移行再遊技１＋ＡＴ及び有利状態移行再遊技２＋ＡＴは、ＡＴ抽選の対象となっており、ＡＴに制御されていない状態で当該抽選対象役が当選したときには、ＡＴに当選したこととなり、ＡＴに制御されている状態で当該抽選対象役が当選したときには、ＡＴの残りゲーム数の上乗せが当選したこととなる。一方、他の再遊技に関する抽選対象役が当選したときには、ＡＴが当選しなかったこと（非当選）となる。
【０３７４】
また、再遊技に関する抽選対象役のうちＲＴ２移行再遊技１〜６、ＲＴ１移行再遊技１〜６は、ナビ対象となっており、ＡＴに制御されている状態で、これらの抽選対象役が当選したときには、ナビ報知が行われる。
【０３７５】
図２２に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連する抽選対象役として、チェリー、チェリー＋ＡＴ、スイカ、スイカ＋ＡＴ、押し順ベル１、押し順ベル２、押し順ベル３、押し順ベル４、押し順ベル５、押し順ベル６、ＳＢ、ＲＢ＋チェリー、ＲＢ＋チェリー＋ＡＴ、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ１＋チェリー、ＢＢ１＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ１＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ２＋チェリー、ＢＢ２＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ２＋スイカ、ＢＢ２＋スイカ＋ＡＴが含まれる。これらの各抽選対象役には、一または複数の小役、特別役が入賞役として含まれており、内部抽選にて小役及び特別役に関する抽選対象役が当選した場合には、入賞役として小役が入賞したときには、当該小役に応じたメダルの枚数が払出され、入賞役として特別役が入賞したときには、当該特別役に応じた特別状態に制御され、いずれの入賞役も入賞しなかったときには、はずれとなる。
【０３７６】
ＲＴ０〜３及び内部中において、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちチェリー＋ＡＴ、スイカ＋ＡＴ、押し順ベル１、押し順ベル２、押し順ベル３、押し順ベル４、押し順ベル５、押し順ベル６、ＳＢ、ＲＢ＋チェリー＋ＡＴ、ＲＢ＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ１＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ１＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ２＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ２＋スイカ＋ＡＴについては、４以上の判定値数が設定されており、小役及び特別役に関する抽選対象役のうち、チェリー、スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＢＢ１＋チェリー、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ２＋チェリー、ＢＢ２＋スイカについては、０の判定値数が設定されている。また、ＲＢにおいて、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちチェリー、スイカ、押し順ベル１、押し順ベル２、押し順ベル３、押し順ベル４、押し順ベル５、押し順ベル６については、４以上の判定値数が設定されており、小役及び特別役に関する抽選対象役のうち、チェリー＋ＡＴ、スイカ＋ＡＴ、ＲＢ＋チェリー、ＲＢ＋チェリー＋ＡＴ、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ１＋チェリー、ＢＢ１＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ１＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ２＋チェリー、ＢＢ２＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ２＋スイカ、ＢＢ２＋スイカ＋ＡＴについては、０の判定値数が設定されている。
【０３７７】
尚、本実施例では、ＲＢにおいて、ＡＴを含む抽選対象役（小役＋ＡＴ、特別役＋小役＋ＡＴ、特別役＋ＡＴ）の判定値数を０と設定することで、ＲＢ中（ＢＢ１中、ＢＢ２中、ＲＢ中）において後述のＡＴ、ＡＴの上乗せゲーム数が当選することがない構成としているが、ＲＢ中においても、ＡＴを含む抽選対象役の判定値数を４以上に設定して、ＡＴ、ＡＴの上乗せゲーム数が当選し得る構成としても良く、このような構成として、例えば、スロットマシン１の設定値（１〜６）に応じて内部抽選にて当選する確率に差が設けられていない特別役の当選を契機に制御されるＲＢ中において、ＡＴを含む抽選対象役の判定値数を４以上として、ＡＴ、ＡＴの上乗せゲーム数が当選し得る構成としても良いし、スロットマシン１の設定値（１〜６）に応じて内部抽選にて当選する確率に差が設けられている特別役の当選を契機に制御されるＲＢ中において、ＡＴを含む抽選対象役の判定値数を４以上として、ＡＴ、ＡＴの上乗せゲーム数が当選し得る構成としても良い。
【０３７８】
また、図２２に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連する抽選対象役については、いずれの抽選対象役も設定差が設けられておらず、スロットマシン１の設定値（１〜６）によらず同様の確率で内部抽選にて当選する。
【０３７９】
また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちチェリー＋ＡＴ、スイカ＋ＡＴ、ＲＢ＋チェリー＋ＡＴ、ＲＢ＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ１＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ１＋スイカ＋ＡＴ、ＢＢ２＋チェリー＋ＡＴ、ＢＢ２＋スイカ＋ＡＴは、ＡＴ抽選の対象となっており、ＡＴに制御されていない状態で当該抽選対象役が当選したときには、ＡＴに当選したこととなり、ＡＴに制御されている状態で当該抽選対象役が当選したときには、ＡＴの残りゲーム数の上乗せが当選したこととなる。一方、他の小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連する抽選対象役が当選したときには、ＡＴが当選しなかったこと（非当選）となる。
【０３８０】
また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうち押し順ベル１〜６は、ナビ対象となっており、ＡＴに制御されている状態で、これらの抽選対象役が当選したときには、ナビ報知が行われる。一方、他の小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連する抽選対象役が当選したときには、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、ナビ報知は行われない。
【０３８１】
尚、内部中やＲＢ（ＲＢ、ＢＢ１中のＲＢ、ＢＢ２中のＲＢ含む）では、特別役、特別役＋ＡＴ、特別役＋一般役は内部抽選の対象とならない。
【０３８２】
図２３に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連しない抽選対象役として、ベル、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ１＋特別再遊技、ＢＢ２、ＢＢ２＋特別再遊技が含まれる。これらの各抽選対象役には、一または複数の小役、特別役、再遊技役が入賞役として含まれており、内部抽選にて小役及び特別役に関する抽選対象役が当選した場合に、入賞役として小役が入賞したときには、当該小役に応じたメダルの枚数が払出され、入賞役として特別役が入賞したときには、当該特別役に応じた特別状態に制御され、入賞役として特別再遊技が入賞したときには、リプレイゲーム（再遊技）が付与され、いずれの入賞役も入賞しなかったときには、はずれとなる。
【０３８３】
ＲＴ０〜３、内部中において、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちベル、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ１＋特別再遊技、ＢＢ２、ＢＢ２＋特別再遊技については、４以上の判定値数が設定されている。また、ＲＢにおいて、ベルについては、４以上の判定値数が設定されており、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ１＋特別再遊技、ＢＢ２、ＢＢ２＋特別再遊技については、判定値数が０に設定されている。
【０３８４】
また、図２３に示すように、小役及び特別役に関する抽選対象役であって、ＡＴの制御に関連しない抽選対象役については、いずれの抽選対象役も設定差が設けられており、スロットマシン１の設定値（１〜６）に応じて異なる確率で内部抽選にて当選する。
【０３８５】
また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちベル、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ１＋特別再遊技、ＢＢ２、ＢＢ２＋特別再遊技は、いずれもＡＴ抽選の対象となっておらず、これらの抽選対象役が当選したときには、ＡＴ、上乗せゲーム数は、はずれとなる。
【０３８６】
また、小役及び特別役に関する抽選対象役のうちベル、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ１＋特別再遊技、ＢＢ２、ＢＢ２＋特別再遊技は、いずれもナビ対象となっておらず、これらの抽選対象役が当選したときには、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、ナビ報知は行われない。
【０３８７】
次に、メイン制御部４１が制御する遊技状態の遷移、及び遊技状態の概要について、図２４、図２５に基づいて説明する。
【０３８８】
本実施例では、メイン制御部４１が制御する遊技状態には、通常遊技状態としてＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、特別役（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）が持ち越されている内部中、特別状態としてボーナス（ＲＢ、ＢＢ１中のＲＢ、ＢＢ２中のＲＢ）が含まれ、いずれか一の遊技状態に制御される。
【０３８９】
ＲＴ０は、ボーナス（ＢＢ１〜３、ＲＢ）の終了時に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ２に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインＬＮ上に停止すること、またはＳＢが入賞することによりＲＴ１に移行するか、特別役の当選により内部中に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず１００％未満となる。
【０３９０】
ＲＴ１は、ＲＴ０において、所定の特定図柄が入賞ラインＬＮ上に停止すること、またはＳＢが入賞すること、ＲＴ２、ＲＴ３において、所定の特定図柄が入賞ラインＬＮ上に停止すること、またはＲＴ１移行再遊技、ＳＢが入賞することにより移行する。そして、ＲＴ１は、ＲＴ１に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ２移行再遊技が入賞することによりＲＴ２に移行するか、特別役の当選により内部中に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず１００％未満となる。
【０３９１】
ＲＴ２は、ＲＴ１においてＲＴ２移行再遊技が入賞することにより移行する。そして、ＲＴ２は、ＲＴ２に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインＬＮ上に停止することによりＲＴ１に移行するか、ＲＴ３移行再遊技が入賞することによりＲＴ３に移行するか、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、少なくともナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで１００％を超える。
【０３９２】
ＲＴ３は、ＲＴ２においてＲＴ３移行再遊技が入賞することにより移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、所定の特定図柄が入賞ラインＬＮ上に停止すること、またはＲＴ１移行再遊技、ＳＢが入賞することによりＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、少なくともナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで１００％を超える。
【０３９３】
内部中は、ＲＴ０〜３において特別役（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）の当選により移行する。そして、内部中は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス（ＲＢ、ＢＢ１中のＲＢ、ＢＢ２中のＲＢ）に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず１００％未満となる。
【０３９４】
ＲＢ（ＲＢ）は、内部中においてＲＢの入賞により移行する。そして、ＲＢは、１２ゲームが消化されるか、６回入賞されることで終了する。また、ＲＢにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、ＲＴ０〜３よりも高く高確率（約１／１．０）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。
【０３９５】
ＢＢ１、ＢＢ２（ＲＢ）は、内部中においてＢＢ１、ＢＢ２の入賞により移行する。そして、ＢＢ１、ＢＢ２は、ＢＢ１、ＢＢ２に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ１、ＢＢ２中に払い出されたメダルの総数が規定数（本実施例では、３１６枚）を超えることで終了する。また、ＢＢ１、ＢＢ２においては、常時上述のＲＢに制御され、ＢＢ１、ＢＢ２中のＲＢにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外とされることから、小役の当選確率は、ＲＴ０〜３よりも高く高確率（約１／１．０）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。
【０３９６】
ＲＴ０〜３、内部中、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）のうち、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜３のうちＲＴ２、３は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、１に比較して高い点において、ＲＴ０、１よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ２、３、内部中のうちＲＴ２、３は、１ゲームあたりのメダルの払出率が内部中に比較して高い点において、内部中よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０３９７】
次に、内部抽選の抽選対象役の種類及び停止順に応じてリールの入賞ラインＬＮ上に停止する図柄の組合せについて、図２６及び図２７を用いて説明する。
【０３９８】
図２６に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてＲＴ２移行再遊技１〜６が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ２移行再遊技１〜６には、入賞役として少なくともＲＴ２移行再遊技役と通常再遊技役が含まれており、ＲＴ２移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役を含むとともに遊技状態がＲＴ２に移行される移行役であり、通常再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与されるのみの再遊技役を含む。
【０３９９】
例えば、ＲＴ２移行再遊技１が当選したときに、左中右の停止順（第１停止として左リール、第２停止として中リール、第３停止として右リールを停止させる停止順）により停止操作が行われる場合には、ＲＴ２移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する一方で、左中右の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。また、ＲＴ２移行再遊技２〜６が当選したときにも、ＲＴ２移行再遊技１が当選したときと同様に、ＲＴ２移行再遊技２〜６の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合には、ＲＴ２移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する一方で、所定の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。
【０４００】
これにより、ＲＴ１においてＲＴ２移行再遊技１〜６の当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることでＲＴ２移行再遊技役が入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、ＲＴ２移行再遊技役を入賞させることによりＲＴ２へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければ通常再遊技役が入賞してＲＴ１が維持されることとなる。
【０４０１】
また、図２６に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてＲＴ１移行再遊技１〜６が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１移行再遊技１〜６には、入賞役として少なくともＲＴ１移行再遊技役と通常再遊技役が含まれており、ＲＴ１移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに遊技状態がＲＴ１に移行される移行役であり、通常再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与されるのみの再遊技役である。
【０４０２】
ＲＴ１移行再遊技１〜６が当選したときには、ＲＴ１移行再遊技１〜６の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合には、通常再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する一方で、所定の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、ＲＴ１移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。
【０４０３】
これにより、ＲＴ２、ＲＴ３においてＲＴ１移行再遊技１〜６の当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで通常再遊技役が入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、通常再遊技役を入賞させることによりＲＴ１へ移行されることを回避することができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１移行再遊技役が入賞してＲＴ１に移行されることとなる。
【０４０４】
また、図２６に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてＲＴ３移行再遊技が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なることは無い。ＲＴ３移行再遊技には、入賞役として少なくともＲＴ３移行再遊技役が含まれており、ＲＴ３移行再遊技役は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに遊技状態がＲＴ３に移行される移行役である。
【０４０５】
ＲＴ３移行再遊技が当選したときには、停止順に関わらず、ＲＴ３移行再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。これにより、ＲＴ２においてＲＴ３移行再遊技の当選時には、停止順に関わらず、ＲＴ３移行再遊技役が入賞し、当該ＲＴ３移行再遊技が入賞することにより、ＲＴ３へ移行されることとなる。
【０４０６】
また、図２６に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役として有利状態移行再遊技１、２が当選している場合にも、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なることは無い。有利状態移行再遊技１には、入賞役として少なくとも有利状態移行再遊技役１が含まれており、有利状態移行再遊技役１は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに有利状態（ＡＴの制御が行われる状態）に移行される移行役である。また、有利状態移行再遊技２には、入賞役として少なくとも有利状態移行再遊技役２が含まれており、有利状態移行再遊技役２は、入賞することでリプレイゲームが付与される再遊技役であるとともに有利状態（ＡＴの制御が行われる状態）に移行される移行役である。
【０４０７】
有利状態移行再遊技１、２が当選したときには、停止順に関わらず、当選している有利状態移行再遊技役１、２を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。これにより、ＲＴ１〜３において有利状態移行再遊技１、２の当選時には、停止順に関わらず、有利状態移行再遊技役が入賞し、当該有利状態移行再遊技役が入賞することにより、有利状態へ移行されることとなる。
【０４０８】
図２７に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役として押し順ベル１〜６が当選している場合には、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベル１〜６には、入賞役として少なくともベルと特殊小役が含まれており、ベルは、入賞することで所定の枚数のメダルの払出が行われる小役である。また、特殊小役は、入賞することで、ベルの入賞時よりも少ない所定の枚数のメダルの払出が行われる小役である。
【０４０９】
例えば、押し順ベル１が当選したときに、左中右の停止順（第１停止として左リール、第２停止として中リール、第３停止として右リールを停止させる停止順）により停止操作が行われる場合には、ベルを構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する一方で、左中右の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、特殊小役を構成する図柄の組合せまたはメダルの付与を伴わない特定図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。また、押し順ベル２〜６が当選したときにも、押し順ベル１が当選したときと同様に、押し順ベル２〜６の種類に応じて予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合には、ベルを構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する一方で、所定の停止順以外の停止順で停止操作が行われる場合には、特殊小役を構成する図柄の組合せまたはメダルの付与を伴わない特定図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止する。
【０４１０】
このため、押し順ベル１〜６の当選時には、押し順ベル１〜６の種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。また、特にＲＴ２やＲＴ３では、停止順が一致しない場合に特定図柄が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０４１１】
また、図２７に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてＳＢが当選している場合には、停止順に関わらず、ＳＢ入賞を構成する特定図柄が優先して入賞ラインＬＮに停止する。このため、ＲＴ０〜３において、ＳＢ当選時には、特定図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われることで、ＳＢ入賞を構成する特定図柄が停止してＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【０４１２】
また、図２７に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてＲＢ１＋チェリー、ＢＢ１＋チェリー、ＢＢ２＋チェリーが当選している場合には、停止順に関わらず、チェリーの構成図柄が優先して入賞ラインＬＮに停止する。また、内部抽選にて抽選対象役としてＲＢ１＋スイカ、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ２＋スイカが当選している場合には、停止順に関わらず、スイカの構成図柄が優先して入賞ラインＬＮに停止する。これにより、これらの特別役＋小役の当選時には、小役の構成図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われることで、小役の構成図柄が停止して、当選している特別役は次ゲーム以降に持ち越されることとなり、小役の構成図柄を停止不可能なタイミングかつ当選している特別役の構成図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われることで、当選している特別役の構成図柄が停止して、ボーナスへ移行されることとなる。
【０４１３】
また、図２７に示すように、本実施例では、内部抽選にて抽選対象役としてＢＢ１＋特別再遊技、ＢＢ２＋特別再遊技が当選している場合には、停止順に関わらず、特別再遊技の構成図柄が優先して入賞ラインＬＮに停止する。これにより、これらの特別役＋特別再遊技の当選時には、特別再遊技の構成図柄が停止して、当選している特別役は次ゲーム以降に持ち越されることとなる。
【０４１４】
本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ１、２、３であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０４１５】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部９１によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、ＲＴ１であるときにはＲＴ２移行再遊技１〜６、押し順ベル１〜６であり、ＲＴ２であるときにはＲＴ１移行再遊技１〜６、押し順ベル１〜６である。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴにしていない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。
【０４１６】
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１‐‐」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０４１７】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてＲＴ２移行再遊技１〜６のいずれかが当選したときには、ＲＴ２移行再遊技が入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ１において押し順ベル１〜６のいずれかが当選したときには、ベルが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてもＲＴ３においてＲＴ１移行再遊技１〜６のいずれかが当選したときには、通常再遊技が入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてもＲＴ３においても押し順ベル１〜６が当選したときには、ベルが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＳＢが当選したときには、ＳＢが当選した旨を識別可能に報知する。
【０４１８】
このように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的に、ＲＴ１においてＲＴ２移行再遊技を入賞させてＲＴ２へ移行させること、ベルを入賞させることができ、ＲＴ２、３において通常再遊技を入賞させてＲＴ１移行再遊技の入賞を回避すること、ベルを入賞させること、特定図柄の停止を回避することができ、ＳＢの入賞を回避することができる。
【０４１９】
本実施例においてメイン制御部４１は、内部抽選でＡＴに制御するか否かを決定する。そして、メイン制御部４１は、内部抽選でＡＴに当選した場合には、前兆期間を経てＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、ＲＴ２移行再遊技１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、ＲＴ２移行再遊技１〜６の当選時にＲＴ２移行再遊技を入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりＲＴ２移行再遊技を入賞させてＲＴ１からＲＴ２に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベル１〜６の当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することが可能となる。
【０４２０】
メイン制御部４１は、ＲＴ１においてＲＴ２移行再遊技が入賞してＲＴ２に移行することで準備状態を終了する。これに伴いメイン制御部４１は、所定ゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＴの残りゲーム数として設定し、ＡＴの残りゲーム数の計数を開始する。ＲＴ１に移行した後も、押し順ベル１〜６の当選時にベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することが可能となるとともに、特定図柄の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、ＲＴ２に移行した後は、ＲＴ１移行再遊技１〜６の当選時に通常再遊技を入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１移行再遊技の入賞を回避しつつ、ＲＴ３移行役が当選するまで待機し、ＲＴ３移行役を入賞させてＲＴ３へ移行させることができる。ＲＴ１へ移行してしまうことを回避でき、また、ＳＢの当選時にＳＢが当選した旨が報知されるので、ＳＢの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０４２１】
また、ＡＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベル１〜６の当選時に特定図柄の停止を回避すること、ＲＴ１移行再遊技１〜６の当選時にＲＴ１移行再遊技の入賞を回避することが不可能となり、特定図柄の停止またはＲＴ１移行再遊技の入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴの制御が終了することとなる。また、ＡＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に内部抽選にてＡＴの残りゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をＡＴの残りゲーム数に加算する。
【０４２２】
また、ＡＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ１の終了によりＡＴを中断し、これに伴いＡＴのゲーム数の計数も中断する。ＡＴ中に特別役が当選し、ＡＴが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ０において特定図柄が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＴの残りゲーム数の計数を再開する。
【０４２３】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ中の押し順ベル１〜６の当選時に、ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、ベルが入賞してＲＴ２、３が維持される場合もあるが、特定図柄が停止してＲＴ１へ移行してしまう場合もある。また、ＲＴ１移行再遊技１〜６の当選時に、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、ＲＴ１移行再遊技が入賞してＲＴ１へ移行してしまうこととなる。ＡＴ中に、ＲＴ２、３からＲＴ１に移行した場合にはＡＴは継続し、１ゲーム消化する毎にＡＴの残りゲーム数を１減算させつつ、準備状態と同様に、ＲＴ１におけるＲＴ２移行再遊技１１〜６の当選時にＲＴ１移行再遊技を入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることによりＲＴ１移行再遊技を入賞させてＲＴ１からＲＴ２に移行させることが可能である。
【０４２４】
本実施例では、前述のように遊技制御基板４０に遊技機情報表示器５０が搭載されており、遊技機の射幸性を判断するのに必要な情報が表示されるようになっている。図２８に示すように、遊技制御基板４０は、透明な樹脂を成形した基板ケース１２０ａに収容された状態で筐体１ａに取り付けられており、遊技機情報表示器５０は、遊技制御基板４０が基板ケース１２０ａに収容され、筐体１ａに取り付けられた状態で、基板ケース１２０ａを介してその表示内容を視認できるようになっている。
【０４２５】
このため、前面扉１ｂを開放した状態において基板ケース１２０ａを介して遊技機情報表示器５０の表示内容が視認できるようになっている。また、筐体１ａの内部では、遊技機情報表示器５０の表示内容の視認性が妨げられないようになっている。詳しくは、遊技機情報表示器５０の表示側の位置に、スロットマシン１に設けられたリール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、遊技機情報表示器５０の表示側の位置を、スロットマシン１に設けられた電子部品同士を接続する配線が通過しないようになっている。また、遊技機情報表示器５０を搭載した遊技制御基板４０を収納する基板ケース１２０ａにおいて、封印シールや開封者を記入するための記入部、スロットマシン１や遊技制御基板４０の管理情報や管理履歴等の情報が表示されるラベル、当該ラベルが貼着される貼着部、当該情報が印字、刻印される表示部、放熱穴、放熱用のファン等の部品などが遊技機情報表示器５０の表示側の位置を避けて設けられている。
【０４２６】
また、基板ケース１２０ａは、遊技制御基板４０を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。封止する方法としては、封止片をワンウェイネジで封止したり、ケースの一部を溶着したり、剥がした後が残る封印シールを貼着したりする方法などがある。これにより、遊技機情報表示器５０と遊技制御基板４０とを接続する接続線を断線させて、基板ケース１２０ａに封入された遊技制御基板４０に搭載されている遊技機情報表示器５０が正しく表示内容を表示することができないようにしたり、遊技機情報表示器５０の表示面にシール等を貼着して視認性を阻害するような不正が行われることを防止できる。
【０４２７】
メイン制御部４１は、図２９に示すように、過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を遊技機情報表示器５０に表示させる制御を行う。
【０４２８】
過去６０００ゲーム間の有利区間割合とは、過去６０００ゲーム間においてＡＴに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。ＡＴに関連する有利区間とは、ＡＴ非当選の状態においてＡＴに当選したときから、当選したＡＴに伴うＡＴの制御が全て終了し、非ＡＴに移行するまでの期間である。総累計ゲーム数に対する有利区間割合は、工場出荷時或いは何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてからの累計ゲーム数である総累計ゲーム数に対してＡＴに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。過去６０００ゲーム間の連役払出比率とは、過去６０００ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去６０００ゲーム間において制御されたＢＢ中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。過去６０００ゲーム間の役物払出比率とは、過去６０００ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去６０００ゲーム間において制御されたＢＢ中及びＲＢ中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。過去６０００ゲーム間の有利区間払出比率とは、過去６０００ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去６０００ゲーム間において制御されたＡＴに関連する有利区間中に払い出されたメダル数の累計である有利区間払出枚数の比率である。総累計払出数に対する連役払出比率とは、工場出荷時或いは何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてからのメダルの払出枚数の累計である総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたＢＢ中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。総累計払出数に対する役物払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたＢＢ中及びＲＢ中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。総累計払出数に対する有利区間払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までにおいて制御されたＡＴに関連する有利区間中に払い出されたメダル数の累計である有利区間払出枚数の比率である。
【０４２９】
尚、本実施例では、ボーナスとして、ＲＢと、ＲＢが連続して作動するＢＢのみを搭載する構成であるが、全ての種類の小役の入賞が許容されるが、一部のリールについて引込が制限されるＣＴ、ＣＴが連続して作動するＣＢを搭載する構成であっても良く、ＣＴを搭載する場合には、ＣＴ中に払い出されたメダル数は、役物払出比率に反映され、ＣＢを搭載する場合には、ＣＢ中に払い出されたメダル数は、連役払出比率に反映されることとなる。
【０４３０】
メイン制御部４１は、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を、図２９に示す表示順にて所定期間（本実施例では、３０秒間）毎に切り替えて遊技機情報表示器５０に表示させる。
【０４３１】
この際、遊技機情報表示器５０には、上位２桁に現在表示中の表示内容を示す略記（例えば、表示順１の過去６０００ゲーム間の有利区間比率が表示されている場合には、「１Ａ」）が表示される。現在表示中の表示内容を示す略記は、表示される２桁のうち最下位の桁の表示内容が数字以外の文字（本実施例では、「Ａ」「Ｃ」「Ｆ」の英字）となっており、遊技機情報表示器５０において、略記及び割合、比率が表示されているときに、略記の数字部分が、割合、比率と隣り合うことがないようになっている。これにより、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
【０４３２】
また、この際、遊技機情報表示器５０には、下２桁に前述の略記に対応する現在表示すべき割合、比率（以下、表示すべきデータと呼ぶ場合がある）が表示され、いずれのデータについても％で表示されるようになっている。遊技機情報表示器５０の下２桁に表示されるデータとして、０〜９９％が表示されることとなるが、本実施例では、遊技機情報表示器５０の下２桁双方を用いて表示すべきデータを表示するようになっており、例えば、表示すべきデータが１桁の場合には、遊技機情報表示器５０の下２桁のうち上位の桁に「０」を表示する一方で、下位の桁に表示すべきデータの値を表示する（例えば、５％を表示する場合には、遊技機情報表示器５０の下２桁に「０５」を表示する）。また、表示すべきデータが２桁の場合には、遊技機情報表示器５０の下２桁に表示すべきデータを表示する（例えば、１５％を表示する場合には、遊技機情報表示器５０の下２桁に「１５」を表示する）。このように、遊技機情報表示器５０に表示すべきデータが、１桁であるか２桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器５０の下２桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。また、１桁であるか２桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器５０の下２桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、常に遊技機情報表示器５０の下２桁にいずれかのデータが表示されることとなり、例えば、下２桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。
【０４３３】
尚、現在表示中の表示内容を示す略記を、表示される２桁のうち最上位の桁の表示内容が数字以外の文字（例えば、「Ａ１」）となるようにして、遊技機情報表示器５０における下２桁に当該略記を表示させるとともに、遊技機情報表示器５０における上２桁に現在表示すべきデータ（例えば、過去６０００ゲーム間の有利区間比率）を表示させる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
【０４３４】
また、遊技機情報表示器５０における下２桁、上２桁のいずれに略記と現在表示すべきデータとを表示させるかにかかわらず、略記を表示する２桁と、現在表示すべきデータを表示する２桁の色彩を異ならせる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
【０４３５】
また、本実施例のメイン制御部４１は、有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を、図２９に示す表示順にて所定期間毎に切り替えて表示させる際に、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させるが、遊技機情報表示器５０に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、遊技機情報表示器５０における表示を元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしても良いし、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、遊技機情報表示器５０における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて遊技機情報表示器５０における表示を行うようにしても良い。このようにすることで、遊技機情報表示器５０における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された有利区間割合等の表示内容が混在してしまうことを防止できる。
【０４３６】
また、メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合が規定割合（例えば、７０％）を超える場合には、通常と異なる表示態様（例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等）にて有利区間割合を表示する。また、メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率が規定割合（例えば、６０％）を超える場合には、通常と異なる表示態様（例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等）にて連役払出比率を表示する。また、メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率が規定割合（例えば、７０％）を超える場合には、通常と異なる表示態様（例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等）にて役物払出比率を表示する。また、メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が規定割合（例えば、８０％）を超える場合には、通常と異なる表示態様（例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等）にて有利区間払出比率を表示する。
【０４３７】
このように有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が規定割合を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。
【０４３８】
また、メイン制御部４１は、６０００ゲームに到達していない状態には、例えば、遊技機情報表示器５０の上位２桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が６０００ゲームに到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
【０４３９】
尚、メイン制御部４１は、６０００ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器５０の下位２桁に「００」を表示し、６０００ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器５０の下位２桁に表示すべき割合、比率を表示する、すなわち６０００ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器５０の下位２桁の表示態様を、６０００ゲーム以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、６０００ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器５０の上位２桁の表示（例えば、「１Ａ」）により特定される有利区間割合等の集計が６０００ゲームに到達していないことが認識でき、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できる。また、６０００ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器５０の下位２桁に「００」を表示する構成とすることで、６０００ゲームに到達していない状態では、常に遊技機情報表示器５０の下２桁にデータが表示されることとなり、例えば、下２桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。
【０４４０】
また、メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合（総払出枚数より役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数が多い場合、格納された値がある一定のデータ形式（０１繰り返しなど）である場合等）には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、遊技機情報表示器５０に異常が検知された旨の表示（例えば、「ＦＦＦＦ」）をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。
【０４４１】
尚、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化する際には、例えば、過去６０００ゲーム間に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率のうちの少なくともいずれか１つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部のデータのみを初期化するようにしても良い。総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率のうちの少なくともいずれか１つが異常と判定された場合には、これらの全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部データのみを初期化するようにしても良い。また、過去６０００ゲーム間に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去６０００ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化したり、逆に、総累計ゲーム数に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去６０００ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化するようにしても良い。
【０４４２】
また、過去６０００ゲーム間及び総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作（例えば、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、設定キースイッチ３７等のスイッチ類が所定の手順で操作されること）されることで、当該データに関する初期化を行うようにしても良い。
【０４４３】
また、異常が判定された旨の報知では、上述のように、遊技機情報表示器５０に異常が検知された旨の表示（例えば、「ＦＦＦＦ」）をさせて、その旨を報知しても良いし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、サブ制御部９１側において液晶表示器５１等により異常が判定された旨を報知させるようにしても良い。
【０４４４】
また、メイン制御部４１は、データの収集を開始してから６０００ゲームに到達するまでの期間、すなわち過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率等を算出するためのデータが不十分な期間において、遊技機情報表示器５０の表示内容が、データの収集を開始してから６０００ゲーム以降の表示態様とは異なる態様で表示されるようになっており、表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることを認識できるようになっている。
【０４４５】
尚、本実施例では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が、所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉１ｂの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ（例えばリセット／設定スイッチ３８）の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしても良い。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしても良い。
【０４４６】
また、本実施例では、遊技機情報表示器５０の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが遊技機情報表示器５０を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。
【０４４７】
また、本実施例では、過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率が、遊技機情報表示器５０に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってＲＡＭ４１ｃが初期化されたこと、スロットマシン１に設けられた配線（バックアップ電源の配線等）の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が遊技機情報表示器５０に表示されるようにしても良い。
【０４４８】
特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと（例えば、ＡＴ中のＲＴ２、ＲＴ３において、故意にＲＴ１移行再遊技やＳＢを入賞させたり、特定図柄を停止させてＲＴ１に移行させる操作が行われる場合、すなわち故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合等）を検出した場合、及び、遊技機情報表示器５０が断線等が生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合には、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。
【０４４９】
また、後述するように総累計データのオーバーフローを回避する処理において、当該総累計データ等を初期化した場合には、その旨を特定可能に、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましく、このようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計データが初期化されたこととを、有利区間割合等として正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による初期化とは、別に認識させることができる。
【０４５０】
尚、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメイン制御部４１側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作（例えば、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、設定キースイッチ３７等のスイッチ類を所定の手順で操作すること、遊技制御基板４０に検査用端末等の所定の外部機器を接続すること等）が行われることで、これらの履歴を、メイン制御部４１側に設けられた表示器（例えば、遊技機情報表示器５０等）やサブ制御部９１側に設けられた表示器（例えば、液晶表示器５１等）、スロットマシン１の外部の表示器等により確認できるようにしても良い。
【０４５１】
また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、遊技機情報表示器５０の接続不良が発生して有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されない可能性があること、上述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があること、をサブ制御部９１が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたこと、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴をサブ制御部９１側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしても良い。
【０４５２】
次に、メイン制御部４１が、これらの情報を表示するためのデータの集計、計算方法について説明する。
【０４５３】
メイン制御部４１は、上述の有利区間割合等のスロットマシン１に関する情報を集計して計算し、当該計算結果に基づく情報を、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０に表示させる処理として遊技機情報表示処理を実行することが可能である。遊技機情報表示処理を行うためのプログラムは、前述の非遊技プログラムに含まれており、遊技機情報表示処理を実行する際にメイン制御部４１が用いる各種データは、ＲＯＭ４１ｂの非遊技データ領域に記憶されている。また、メイン制御部４１は、当該遊技機情報表示処理を実行する際に、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用するようになっている。尚、メイン制御部４１が遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技ＲＡＭ領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン１への電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該非遊技ＲＡＭ領域の記憶内容が保存されるようになっている。また、メイン制御部４１は、上述のように設定値を変更する操作が行われることで、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域に記憶されているデータは初期化されることとなるが、遊技機情報表示処理を実行する際に使用する当該非遊技ＲＡＭ領域は、設定値を変更する操作が行われる際や他の遊技ＲＡＭ領域について初期化条件が成立した際にも、初期化対象とされないようになっており、特に、上述の有利区間割合等のスロットマシン１に関する情報を集計し、計算し、表示させるためのデータが初期化されることがないようになっている。
【０４５４】
前述のように非遊技プログラムは、遊技プログラムにおいて用いられる特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令、ＲＳＴ命令、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令を用いないようになっており、非遊技プログラムに含まれる遊技機情報表示処理のプログラムにおいても、特殊なＣＡＬＬ命令及び特殊なＬＤ命令が用いられることがないようになっている。遊技機情報表示処理において特殊なＣＡＬＬ命令が用いられないことで、不用意に遊技プログラム領域や遊技ＲＡＭ領域にアクセスされてしまうことを防止できる。また、特殊なＬＤ命令が用いられないことで、意図しないデータを呼び出してしまい、前述の有利区間割合等のスロットマシン１に関する情報の集計や計算に、予期しない影響を与えてしまうことを防止できる。
【０４５５】
図３０に示すように、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおける非遊技ＲＡＭ領域の所定領域には、スロットマシン１において行われたゲーム回数を計数可能なゲーム回数カウンタ、１ゲーム毎に１加算され、特定期間（本実施例では、６０００ゲーム）が経過する毎に初期化される第１のゲーム数カウンタ、１ゲーム毎に１加算され、特定期間（本実施例では、６０００ゲーム）を所定数（本実施例では、１５）で分割した所定期間（本実施例では、４００ゲーム）が経過する毎に初期化される第２のゲーム数カウンタ、１ゲーム毎に１加算されるが初期化されることがない第３のゲーム数カウンタが設けられている。また、１セット分のデータを計数可能な第１〜第５のデータ計数バッファ、１セットで２バイトのデータを格納可能なバッファが１５セット設けられている第１〜第５のリングバッファが設定されている。
【０４５６】
メイン制御部４１は、第１〜第５のデータ計数バッファ及び第１〜第５のリングバッファを用いて、特定期間（本実施例では、６０００ゲーム）において付与されたメダルの総枚数である総払出枚数、特定期間（本実施例では、６０００ゲーム）においてＢＢまたはＲＢに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である役物払出枚数、特定期間（本実施例では、６０００ゲーム）においてＢＢに制御されている期間に付与されたメダルの枚数である連役払出枚数、特定期間（本実施例では、６０００ゲーム）においてＡＴに制御される有利区間（ＡＴに当選した後、ＡＴに制御されてからＡＴの残りゲーム数が０となりＡＴの制御が終了されるまでの期間）において付与されたメダルの枚数である有利区間払出枚数、特定期間（本実施例では、６０００ゲーム）においてＡＴに制御される有利区間（ＡＴに当選した後、ＡＴに制御されてからＡＴの残りゲーム数が０となりＡＴの制御が終了されるまでの期間）のゲーム数である遊技区間ゲーム回数を計数することが可能である。
【０４５７】
具体的には、メイン制御部４１は、小役の入賞に伴いメダルの払い出しが行われた場合には、第１のデータ計数バッファに、払い出されたメダルの枚数を加算し、ＢＢまたはＲＢに制御されている期間において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第２のデータ計数バッファに加算し、ＢＢに制御されている期間において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第３のデータ計数バッファに加算し、ＡＴに制御される有利区間（ＡＴに当選した後、ＡＴに制御されてからＡＴの残りゲーム数が０となりＡＴの制御が終了されるまでの期間）において、小役の入賞に伴いメダルが払出された際に、当該払い出されたメダルの枚数を第４のデータ計数バッファに加算し、ＡＴに制御される有利区間（ＡＴに当選した後、ＡＴに制御されてからＡＴの残りゲーム数が０となりＡＴの制御が終了されるまでの期間）においてゲームが行われた際に、第５のデータ計数バッファに１ゲームを加算する。尚、本実施例では、メイン制御部４１は、小役入賞の発生が判定されたタイミングで、第１〜第４のデータ計数バッファにメダル数を加算する構成であるが、第１〜第４のデータ計数バッファにメダル数が加算されるタイミングは、小役入賞の発生により実際にメダルが付与されたタイミング（クレジットの加算または実際のメダルの払出の検出）でも良い。
【０４５８】
そして、第２のゲーム数カウンタに基づいて、所定期間が経過したことが特定される毎に、第１〜第５のリングバッファの所定のセットのバッファ（前回更新されたセット＋１セット目のバッファ、初回または前回更新されたセットが１５セット目の場合は１セット目のバッファ）を初期化し、第１〜第５のデータ計数カウンタ値を、第１〜第５のリングバッファの所定のセットのバッファに加算するとともに、第１〜第５のデータ計数バッファ値を、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域に設けられた３バイトの集計データ領域Ａ’〜Ｄ’、Ｆ’にそれぞれ加算する。また、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域に設けられた３バイトの集計データ領域ａ’〜ｄ’、ｆ’を初期化し、第１〜第５のリングバッファの１セット目から１５セット目までの全てのセットのバッファのデータを、対応する集計データ領域ａ’〜ｄ’、ｆ’に順次加算する。その後、第１〜第５のデータバッファを初期化する。また、集計データ領域Ｅ’を第３のゲーム数カウンタの値に更新する。
【０４５９】
これらの処理を行うことにより、所定期間毎に、第１〜第５のリングバッファの所定のセットのバッファのデータ、集計データ領域ａ’〜ｄ’、ｆ’、Ａ’〜Ｆ’がそれぞれ最新の情報に更新されることとなる。
【０４６０】
また、メイン制御部４１は、所定期間が経過したことが特定される毎に、集計データ領域ａ’〜ｄ’、Ａ’〜Ｄ’をそれぞれ最新の情報に更新した後、当該集計データ領域のうち集計データ領域ａ’、Ａ’に設定されているデータが３バイトに達しているか否かを判定して、３バイトに達していないデータについては、当該集計データ領域ａ’、Ａ’のデータをＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域に設けられた２バイトの二次演算データ領域ａ、Ａに設定する。一方、３バイトに達しているデータについて所定の１６ビット分のデータを抽出する抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域ａ、Ａに設定する。図３１（ａ）に示すように、抽出処理では、集計データ領域のデータを参照して、最上位の位を特定し、当該最上の位を示す最上位データをＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定する。そして、当該最上位の位以下の１６ビットのデータを抽出する。
【０４６１】
また、当該集計データ領域のうちｂ’〜ｄ’については、集計データ領域ｂ’〜ｄ’のデータにそれぞれ１００を乗算した値を、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域に設けられた３バイトの一次演算データ領域ｂ”〜ｄ”にそれぞれ設定する。その後、集計データ領域ａについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域ａについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域ｂ”〜ｄ”のデータをＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域に設けられた２バイトの二次演算データ領域ｂ〜ｄに設定する。一方、集計データ領域ａについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域ａの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の１６ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域ｂ〜ｄに設定する。
【０４６２】
また、当該集計データ領域のうちＢ’〜Ｄ’については、集計データ領域Ｂ’〜Ｄ’のデータにそれぞれ１００を乗算した値を、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域に設けられた３バイトの一次演算データ領域Ｂ”〜Ｄ”にそれぞれ設定する。その後、集計データ領域Ａについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域Ａについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域Ｂ”〜Ｄ”のデータをＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域に設けられた２バイトの二次演算データ領域Ｂ〜Ｄに設定する。一方、集計データ領域Ａについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域Ａの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の１６ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域Ｂ〜Ｄに設定する。
【０４６３】
そして、メイン制御部４１は、二次演算データ領域ｂのデータを、二次演算データ領域ａのデータで除算することで、特定期間（本実施例では、６０００ゲーム）における総払出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域ｃのデータを、二次演算データ領域ａのデータで除算することで、特定期間（本実施例では、６０００ゲーム）における役物出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域ｃのデータを、二次演算データ領域ａのデータで除算することで、特定期間（本実施例では、６０００ゲーム）における連役出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域ｄのデータを、二次演算データ領域ａのデータで除算することで、特定期間（本実施例では、６０００ゲーム）における有利区間払出枚数の割合を算出する。
【０４６４】
また、二次演算データ領域Ｂのデータを、二次演算データ領域Ａのデータで除算することで、スロットマシン１における累計の総払出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Ｂのデータを、二次演算データ領域Ａのデータで除算することで、スロットマシン１における累計の役物出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Ｃのデータを、二次演算データ領域Ａのデータで除算することで、スロットマシン１における累計の連役出枚数の割合を算出し、二次演算データ領域Ｄのデータを、二次演算データ領域Ａのデータで除算することで、スロットマシン１における累計の有利区間払出枚数の割合を算出する。
【０４６５】
また、メイン制御部４１は、所定期間が経過したことが特定される毎に、集計データ領域ｆ’、Ｅ’、Ｆ’をそれぞれ最新の情報に更新した後、当該集計データ領域のうち集計データ領域Ｅ’に設定されているデータが３バイトに達しているか否かを判定して、３バイトに達していない場合には、当該集計データ領域Ｅ’のデータをＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域に設けられた２バイトの二次演算データ領域Ｅに設定する。一方、３バイトに達している場合には抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域Ｅに設定する。
【０４６６】
また、当該集計データ領域ｆ’については、集計データ領域ｆ’のデータに１００を乗算した値を、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域に設けられた３バイトの一次演算データ領域ｆ”に設定する。その後、集計データ領域ｆ”に設定されているデータが３バイトに達しているか否かを判定して、３バイトに達していない場合には、当該集計データ領域ｆ”のデータをＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域に設けられた２バイトの二次演算データ領域ｆに設定する。一方、３バイトに達している場合には抽出処理を行い、抽出されたデータを対応する二次演算データ領域ｆに設定する。
【０４６７】
また、集計データ領域ｆについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域ｆについて抽出処理が行われていない場合には、所定期間のゲーム数である６０００をＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域に設けられた２バイトの二次演算データ領域ｇに設定する。一方、集計データ領域ｆについて抽出処理が行われている場合には、所定期間のゲーム数である６０００について抽出処理を行い、集計データ領域ｆの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の１６ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域ｇに設定する。
【０４６８】
また、当該集計データ領域Ｆ’については、集計データ領域Ｆ’のデータに１００を乗算した値を、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域に設けられた３バイトの一次演算データ領域Ｆ”に設定する。その後、集計データ領域Ｅについて抽出処理が行われたか否かを参照し、集計データ領域Ｅについて抽出処理が行われていない場合には、当該集計データ領域Ｆ”のデータをＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域に設けられた２バイトの二次演算データ領域Ｆに設定する。一方、集計データ領域Ｅについて抽出処理が行われている場合には、抽出処理を行い、集計データ領域Ｅの抽出処理において特定された最上位を特定し、当該最上位以下の１６ビット分のデータを抽出して、二次演算データ領域Ｆに設定する。
【０４６９】
そして、メイン制御部４１は、二次演算データ領域Ｆのデータを、二次演算データ領域Ｅのデータで除算することで、スロットマシン１における総累計のゲーム数における有利区間ゲーム回数の割合を算出し、二次演算データ領域ｆのデータを、二次演算データ領域ｇで除算することで、所定期間における有利区間ゲーム回数の割合を算出する。
【０４７０】
メイン制御部４１は、所定時間毎に、二次演算データ領域の該当領域を参照して、所定期間の総払出枚数の割合、総累計の総払出枚数の割合、所定期間の連役払出枚数の割合、所定期間の役物払出枚数の割合、所定期間の有利区間払出枚数の割合、総累計の連役払出枚数の割合、総累計の役物払出枚数の割合、総累計の有利区間払出枚数の割合を特定して、遊技機情報表示器５０の出力バッファに設定することで、遊技機情報表示器５０に表示させる。
【０４７１】
メイン制御部４１は、所定期間が経過したときに、第１〜第５リングバッファのデータに基づいて二次演算データを算出する、すなわち所定期間が経過する毎に、二次演算データを更新するので、所定期間が経過するまでは前回算出された二次演算データが維持され、当該二次演算データに基づいて、遊技機情報表示器５０に総払出枚数等を表示させるので、前回の所定期間が経過した後、次の所定期間が経過するまでは、前回の所定期間が経過したときの、総払出枚数等が遊技機情報表示器５０に表示されることとなる。
【０４７２】
尚、所定時間毎に、上述の総払出枚数等に加えて、所定期間の有利区間ゲーム回数、累計の有利区間ゲーム回数を特定して、遊技機情報表示器５０の出力バッファに設定することで、遊技機情報表示器５０に表示させる構成としても良い。
【０４７３】
また、本実施例では、３バイトからなる総累計データがオーバーフローし得る場合、すなわち総支払枚数等のデータが３バイト以上の数値に達し得る場合には、オーバーフローを回避する処理を実行して、一度関連するデータを消去する。
【０４７４】
詳しくは、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを初期化する。この際、規定数に達した総累計データに関連するデータは、演算に用いられる全てのデータ（本実施例では、総支払枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、ゲーム回数、有利区間ゲーム回数の集計データの全て）を初期化するようにしても良いし、相対的に関連性の高い一部データ（例えば、総累計データとして総払出枚数の集計データＡ’が規定数に達した場合には、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の演算の際に集計データＡ’とともに用いられる連役払出枚数の集計データＢ’比率、役物払出枚数の集計データＣ’、有利区間払出枚数の集計データＤ’、総累計データとしてゲーム数の集計データＥ’が規定数に達した場合には、有利区間割合（Ｆ／Ｅ）の演算の際に集計データＥ’とともに用いられる有利区間ゲーム回数の集計データＦ’）を初期化するようにしても良い。
【０４７５】
尚、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを、所定の比率で減少させる（例えば、総累計データを現在の値を０．５倍する等）ことで、総累計データのオーバーフローを回避するようにしても良く、この際に、規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータの全てのデータを所定の比率で減少させるようにしても良いし、規定数に達した総累計データ及び当該総累計データと相対的に関連性の高い一部データを所定の比率で減少させるようにしても良い。
【０４７６】
また、総累計データが予め定められた規定数に達したときに、当該規定数に達した総累計データ及び当該総累計データに関連するデータを初期化または減少等する場合において、総累計データの規定数は、総累計データの最大値（ＲＡＭ４１ｃの各集計データ領域（３バイト）に格納可能な値の最大値）であっても良いし、総累計データの最大値よりも小さな所定の値（３バイト内で切りの良い値、例えば、「１６００００００（１０進数）」等）であっても良い。
【０４７７】
また、本実施例では、３バイトからなる総累計データがオーバーフローし得る場合、すなわち総支払枚数等のデータが３バイト以上の数値に達し得る場合には、オーバーフローを回避する処理として、一度関連するデータを消去する構成であるが、関連するデータを消去せずに、計数を停止する構成であっても良い。
【０４７８】
また、これら遊技機情報表示器５０に表示されるデータは、１ゲーム毎に実施するようにしても良いし、入賞が発生したゲームだけ実施するようにしても良い。
【０４７９】
遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、本実施例では、以下の第１の演算方法を用いて演算を行っている。第１の演算方法においては、まず、分子の値を１００倍する。そしてこの１００倍した値を分母の値で除算する。これにより小数点以下の演算を行うことなく割合を算出することができる。つまり、被除数を１００倍することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００倍すれば良い。
【０４８０】
尚、小数点以下の演算を行うことができないマイクロコンピュータが行う演算方法としては、以下の第２の演算方法を用いても良い。第２の演算方法では、まず、分母の値を１００で除算する。そしてこの１００で除算した値で分子の値を除算する。これにより小数点以下の演算を行うことなく割合を算出することができる。つまり、除数を１００で除算することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００で除算すれば良い。
【０４８１】
また、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、本実施例では、演算を容易にするために、下位ビットを必要に応じて切り捨てるようになっている。このような演算方法を用いることで遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方で誤差が生じる。ただし、算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似することとなる。このため、本実施例では、演算の対象となる値が２バイト以下の場合には、下位ビットを切り捨てることなく、そのままの値を用いて演算を行い、演算の対象となる値が２バイトを超える場合に、下位ビットを切り捨てた値を用いて演算を行うようになっている。
【０４８２】
従来のスロットマシンでは、予め定められた設計値に基づいて遊技者にとって有利な状態に制御されるようになっている。
【０４８３】
しかしながら、このような従来の方法では、遊技店に設置された後は、予め定められた設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを確認することが困難であった。
【０４８４】
これに対して本実施例では、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出され、遊技機情報表示器５０に表示されるので、スロットマシン１が市場に出荷された後も予め定められた設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを確認することができる。
【０４８５】
また、本実施例では、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において有利期間（有利区間）に制御されたゲーム数の割合である有利区間比率が算出され、遊技機情報表示器５０に表示されるので、市場に出荷された後も射幸性の度合いとなる情報を確認することができる。
【０４８６】
尚、本実施例では、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において有利区間に制御されたゲーム数の割合である有利区間比率が算出され、遊技機情報表示器５０に表示される構成であるが、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）においてＢＢ、ＲＢ等のボーナスに制御されたゲーム数の割合が算出され、遊技機情報表示器５０に表示される構成としても良く、このような構成でも市場に出荷された後も射幸性の度合いとなる情報を確認することができる。
【０４８７】
また、本実施例では、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に、これらの元となるデータが所定条件を満たすか否かに応じて異なる算出方法により連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するので、これらの元となるデータに合わせて最適な算出方法を選択することができる。例えば、特定期間における払出総数、特定期間の有利区間における払出総数が、２バイト以内であれば、算出の元となるデータを加工することなくそのまま用いて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する一方、特定期間における払出総数、特定期間の有利区間における払出総数が、２バイトを超える場合であれば、算出の元となるデータを２バイト以内のデータに加工してから連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することで、誤差の少ない最適な算出方法にて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することができる。
【０４８８】
尚、本実施例では、第１の期間（過去６０００ゲーム間）において付与されたメダルの総数に占める第１の期間における有利期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率、第２の期間（工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において付与されたメダルの総数に占める第２の期間における有利期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出され、それぞれ遊技機情報表示器５０に表示されるとともに、第１の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合にも、第２の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合にも、共通の算出方法により連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率が算出される構成であるが、第１の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する方法と、第２の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する方法とが異なる構成としても良い。例えば、上記の例では、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するにあたり、分子を１００倍して結果が％となるようにしているが、分母を１／１００倍して結果が％となるようにすると、第１の期間における総払出枚数は、２バイト以内に収めることができる。このような構成においては、第１の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合には、算出の元となるデータを加工することなくそのまま用いて連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する一方、第２の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する場合には、算出の元となるデータを２バイト以内のデータに加工してから連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することで、用いるデータの容量に応じて最適な方法で連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出することができるようになる。
【０４８９】
また、本実施例では、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いるデータが、特定期間における総払出枚数、特定期間における有利区間の総払出枚数とは別個に記憶されるので、特定期間の連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を簡単な手順で算出することができる。
【０４９０】
また、本実施例では、特定ゲーム数（６０００ゲーム）の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するにあたり、特定ゲーム数を所定数（１５）で分割した所定ゲーム数（４００ゲーム）の期間の総払出枚数、所定ゲーム数の期間の役物払出枚数、所定ゲーム数の期間の連役払出枚数、所定ゲーム数の期間の有利区間払出枚数をそれぞれ記憶する１５セットのバッファからなるリングバッファを備え、これらリングバッファに記憶された総払出枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数をそれぞれ合算することで、特定ゲーム数の期間における総払出枚数、役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数を算出し、特定ゲーム数（６０００ゲーム）の期間における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出するようになっており、直近の特定ゲーム数における連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を容易に算出することができる。
【０４９１】
また、本実施例では、特定ゲーム数（６０００ゲーム）の期間における有利区間割合を算出するにあたり、特定ゲーム数を所定数（１５）で分割した所定ゲーム数（４００ゲーム）の期間の有利区間のゲーム数をそれぞれ記憶する１５セットのバッファからなるリングバッファを備え、これらリングバッファに記憶された有利区間のゲーム数を合算することで、特定ゲーム数の期間における有利区間のゲーム数を算出し、特定ゲーム数（６０００ゲーム）の期間における有利区間のゲーム数を算出するようになっており、直近の特定ゲーム数における有利区間のゲーム数を容易に算出することができる。
【０４９２】
また、本実施例では、遊技制御基板４０は、透明な樹脂を成形した基板ケース１２０ａに収容された状態で筐体１ａに取り付けられており、遊技機情報表示器５０は、遊技制御基板４０が基板ケース１２０ａに収容され、筐体１ａに取り付けられた状態で、基板ケース１２０ａを介してその表示内容を視認できるようなっている。また、基板ケース１２０ａは、遊技制御基板４０を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。このため、遊技機情報表示器５０に不正な細工がされることを防止できる。
【０４９３】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに遊技の進行に応じたデータが記憶される遊技ＲＡＭ領域と、遊技機情報表示器５０に役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等を表示するために用いられるデータが記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、を備え、設定変更状態への移行等によりＲＡＭ４１ｃの初期化条件が成立した場合に、遊技ＲＡＭ領域のデータは初期化される一方、非遊技ＲＡＭ領域のデータは初期化されないので、初期化条件が成立した場合でも、それ以前のデータを加味して役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等を算出して表示することができる。
【０４９４】
本実施例では、メイン制御部４１により、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０に表示させる構成であり、遊技機情報表示器５０は、遊技制御基板４０が基板ケース１２０ａに封入されている状態で、当該基板ケース１２０ａの外部から表示内容を視認可能となっているとともに、遊技制御基板４０に封入された基板ケース１２０ａは、筐体１ａの内部に配置されるようになっており、筐体１ａの内部は、遊技機情報表示器５０の視認性を妨げないように構成されているため、スロットマシン１の前面扉１ｂを開放するだけで遊技機情報表示器５０の表示を確認することが可能であり、遊技機情報表示器５０の表示に基づいて、設計値に基づいて有利な状態に制御されているか否かを容易に確認することができる。
【０４９５】
本実施例では、メイン制御部４１により、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０に表示させる構成であり、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたり、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたり、遊技機情報表示器５０に接続不良が生じたりしたこと、すなわち有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを検出するようになっており、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、有利区間払出比率等として正しい情報が遊技機情報表示器５０により適正に表示されなくなる可能性のある事象が発生したことが検知されるので、これらの情報が適正に表示されないようにする不正を防止できる。
【０４９６】
本実施例では、メイン制御部４１により、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０に表示させる構成であり、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが３バイト以上の数値に達する場合には、オーバーフローを回避する処理を実行して、一度関連するデータを消去することで、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが上限値を超えることが回避されるため、連役払出比率等を算出する際に用いる総支払枚数等のデータが上限値を超えてしまう状況に至っても、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出して、これらの情報を遊技機情報表示器５０に表示させることができる。
【０４９７】
本実施例では、メイン制御部４１により、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０に表示させる構成であり、メイン制御部４１は、遊技機情報表示器５０において連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率等の情報を、所定の表示順にて周期的（本実施例では、３０秒毎）に切り替えて表示するようになっており、これら連役払出比率等の表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させるので、遊技機情報表示器５０において連役払出比率等の多くの情報を効率良く表示することができるとともに、一の周期で表示される複数種類の情報として同時期に更新された情報が表示されるので、一の周期中に異なる時期の情報が混在してしまうことを防止できる。
【０４９８】
本実施例では、メイン制御部４１により、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０に表示させる構成であり、メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、これらのデータの少なくともいずれかに異常と判定された場合には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、異常が検知された旨の表示（例えば、「ＦＦＦＦ」）を遊技機情報表示器５０にさせて、その旨を報知するようになっているので、有利区間割合等を算出するのに必要なデータが初期化されたことで、これらのデータの算出が正常に行われておらず、有利区間割合等が正常な値ではない可能性を認識させることができる。
【０４９９】
尚、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの異常が検出された場合には、過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の有利区間払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する有利区間払出比率を算出するために用いるデータが記憶される非遊技ＲＡＭ領域を初期化する構成としても良く、このような構成とすることで、これらのデータのうち異常が生じているデータを特定せずに、簡素な処理で、これらのデータを新たに算出させることができる。
【０５００】
本実施例では、メイン制御部４１により、特定期間（過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間）において付与されたメダルの総数に占める特定期間における有利期間（ＢＢ、ＲＢ、有利区間）において付与されたメダルの総数の割合である連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率を算出し、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０に表示させる構成であり、メイン制御部４１は、ゲームの進行に応じて小役入賞の発生が判定されたタイミング、すなわち、メダルが払い出される小役の図柄組合せリールに停止されたときに、メダルが実際に払い出されて、払い出しが完了するのを待つことなく、データ計数バッファにメダル数を加算するので、小役の入賞に伴う払い出しが完了するのを待つことなく連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の算出に用いられるデータを更新することができる。
【０５０１】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、ゲームの進行に応じて小役入賞の発生が判定されたタイミングで、データ計数バッファにメダル数を加算する構成であるが、データ計数バッファにメダル数が加算されるタイミングは、小役入賞の発生により実際にメダルが付与されたタイミング（クレジットの加算または実際のメダルの払出の検出）とする構成であっても良く、このような構成とすることで、メダルが払い出される小役の図柄組合せリールに停止されたときに、メダルが実際に払い出されて、払い出しが完了してから、連役払出比率、役物払出比率、有利区間払出比率の算出に用いられるデータを更新することができる。
【０５０２】
以上、本発明の実施例１及び変形例を図面により説明してきたが、本発明はこれらの実施例１及び変形例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０５０３】
前記実施例１及び変形例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５０４】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０５０５】
前記実施例では、遊技機としてのスロットマシンを適用しているが、遊技機は、スロットマシン１に限らず、遊技球を用いるパチンコ遊技機等、スロットマシン以外の遊技機において、本発明の構成を適用しても良い。
【実施例２】
【０５０６】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例２について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０５０７】
実施例１では、メイン制御部４１は、小役の入賞に伴いメダルが払い出された際に、払出されたメダルの枚数を遊技補助表示器１２に表示させることが可能であり、払出されたメダルの枚数が１０枚未満である場合には、払出されたメダルの枚数を示す１桁の数字を遊技補助表示器１２のうち表示器１２Ｒに表示させ、払出されたメダルの枚数が１０枚以上である場合には、払出されたメダルの枚数を示す１桁目（一の位）の数字を遊技補助表示器１２のうち表示器１２Ｒに表示させるとともに、２桁目（十の位）の数字を遊技補助表示器１２のうち表示器１２Ｌに表示させるようになっており、払出されたメダルの枚数を遊技補助表示器１２に表示させる際には、遊技補助表示器１２のうち主に表示器１２Ｒを用いる構成である。一方、メイン制御部４１は、ナビ報知を行う際に、ナビ番号（０〜１３）を遊技補助表示器１２に表示させることが可能であり、ナビ番号が１０未満である場合には、当該ナビ番号を示す１桁の数字を遊技補助表示器１２のうち表示器１２Ｒに表示させ、ナビ番号が１０以上である場合には、ナビ番号を示す１桁目（一の位）の数字を遊技補助表示器１２のうち表示器１２Ｒに表示させるとともに、２桁目（十の位）の数字を遊技補助表示器１２のうち表示器１２Ｌに表示させるようになっており、遊技補助表示器１２において、ナビ番号を表示させる際にも、メダルの払出枚数を表示させる際と同様に、遊技補助表示器１２のうち主に表示器１２Ｒを用いる構成である。
【０５０８】
これに対して、本実施例２のスロットマシン１におけるメイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の複数の表示器１２Ｌ、１２Ｒのうち主に第１の表示器を用いて、払出されたメダルの枚数を表示させ、複数の表示器１２Ｌ、１２Ｒのうち主に第２の表示器を用いて、ナビ番号を表示させるようになっている。
【０５０９】
詳しくは、図３２（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、ナビ報知を行う際に、ナビ番号が１０未満である場合には、当該ナビ番号を示す１桁の数字を遊技補助表示器１２のうち表示器１２Ｌに表示させ、ナビ番号が１０以上である場合には、ナビ番号を示す１桁目（一の位）の数字を遊技補助表示器１２のうち表示器１２Ｒに表示させるとともに、２桁目（十の位）の数字を遊技補助表示器１２のうち表示器１２Ｌに表示させることで、遊技補助表示器１２において、ナビ番号を表示させる際には、遊技補助表示器１２のうち主に表示器１２Ｌを用いる構成である。
【０５１０】
このように、本実施例２のメイン制御部４１は、内部抽選にてメダルの払出を伴う入賞役が当選し、当該入賞役の図柄の組合せが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮ上に停止することで、当該入賞役に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出す構成であるとともに、所定の条件が成立したときに、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知するナビ報知を行う構成であり、メイン制御部４１が直接表示を制御する遊技補助表示器１２において、メダルを払い出す際には、遊技者に払い出されたメダルの枚数を遊技補助表示器１２に表示させ、ナビ報知を行う際には、遊技者にとって有利な停止操作態様を識別可能なナビ番号を表示させることが可能な構成である。
【０５１１】
このような構成では、一の遊技補助表示器１２において遊技者に払い出されたメダル数と、遊技者にとって有利な停止操作態様とがいずれも表示されることとなるため、表示内容を誤認させてしまう虞がある。
【０５１２】
これに対して、本実施例２のメイン制御部４１が所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる遊技補助表示器１２は、複数の表示器１２Ｌ、１２Ｒからなり、メイン制御部４１は、所定内容とは異なる表示内容として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を識別可能なナビ番号を遊技補助表示器１２に表示させることが可能であるので、所定内容を表示させる表示手段である遊技補助表示器１２を利用してナビ番号を表示させることにより新たな表示手段を設けることなく、所定内容もナビ番号も表示することができるとともに、メイン制御部４１は、複数の表示器１２Ｌ、１２Ｒのうち主に第１の表示器として表示器１２Ｒを用いて所定内容を表示させ、複数の表示器１２Ｌ、１２Ｒのうち主に第２の表示器として表示器１２Ｌを用いてナビ番号を表示させるので、表示手段である遊技補助表示器１２に表示された表示内容がナビ番号であるか、所定内容であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。
【０５１３】
尚、ナビ報知により遊技補助表示器１２に表示されるナビ番号により識別可能な遊技者にとって有利な停止操作態様は、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様や、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様であっても良いし、これらの組合せによる操作態様等であっても良い。
【０５１４】
また、本実施例２では、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２において所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合には、メダルの払出枚数を示す数字のみを遊技補助表示器１２を構成する複数の表示器１２Ｌ、１２Ｒのうち主に第１の表示器１２Ｒに表示させる構成、すなわち第１の表示器のみを用いて所定内容を表示させる構成であるが、所定内容を表示させる場合に、第１の表示器に加えて第１の表示器以外の表示器を補助的に用いて所定内容を表示させる構成、例えば、主に第１の表示器１２Ｒにメダルの払出枚数を示す数字を表示させるとともに、第２の表示器１２Ｌに払出中である旨を示す払出中記号（例えば、「＝」や「」）を表示させる構成であっても良い。
【０５１５】
また、本実施例２では、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２においてナビ番号を表示させる場合には、ナビ番号を示す数字のみを遊技補助表示器１２を構成する複数の表示器１２Ｌ、１２Ｒのうち主に第２の表示器１２Ｌに表示させる構成、すなわち第２の表示器のみを用いてナビ番号を表示させる構成であるが、ナビ番号を表示させる場合に、第２の表示器に加えて第２の表示器以外の表示器を補助的に用いてナビ番号を表示させる構成、例えば、ナビ報知を行う際に、遊技補助表示器１２の表示器１２Ｌ、表示器１２Ｒのうちナビ番号を主に表示させる表示器１２Ｌと異なる表示器１２Ｒに、ナビ報知を実行しており、ナビ番号を表示中である旨を示すナビ中記号（例えば、図３２（ｂ）に示す「．」、図３２（ｃ）に示す「＝」）等を表示させる構成であって良い。このような構成とすることで第１の表示器１２Ｒに表示された内容から第２の表示器１２Ｌに表示されている内容が操作態様に対応する内容であることを認識させることができる。
【０５１６】
また、ナビ報知を行う際に、遊技補助表示器１２にナビ中記号を表示させる構成において、ナビ中記号は、固定の表示であっても良いし、所定のタイミング毎に変化する表示であっても良く、例えば、メイン制御部４１は、図３２（ｄ）に示すように、ナビ中記号を停止操作が行われる毎に変化させる構成であっても良いし、ナビ中記号を所定時間毎に変化させる構成であっても良い。このような構成では、ナビ中記号が変化することで、ナビ中記号を認識され易くすることができる。また、ナビ中記号を停止操作が行われる毎に変化させる構成では、表示されているナビ中記号の表示態様によって、行われているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が、第１停止操作か、第２停止操作か、第３停止操作かを把握することができる。
【０５１７】
本実施例２のメイン制御部４１は、遊技補助表示器１２において、所定内容と当該所定内容とは異なる表示内容として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を識別可能なナビ番号を表示させることが可能であり、所定内容としてゲームの結果に関する情報であるメダルの払出枚数を表示させるようになっており、遊技者にとって有利な操作態様を報知するナビ番号がゲーム中に表示されるのに対して、所定内容はゲームの終了後に表示されるので、表示期間が重複せずに済む。
【０５１８】
尚、本実施例２では、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２において、所定内容と当該所定内容とは異なる表示内容として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を識別可能なナビ番号を表示させる構成であり、所定内容であるメダルの払出枚数と当該所定内容とは異なるナビ番号とは、遊技補助表示器１２において表示される期間が重複することがない構成であるが、所定内容と当該所定内容とは異なる表示内容とは、表示期間が重複することがある内容であっても良いし、重複することがない内容であっても良く、例えば、表示される期間が重複することがない構成として、メイン制御部４１は、異常が検出されることでエラー状態に制御し、エラー状態においてメダルの払出等、遊技に関する制御を不能化する構成において、所定内容とは異なる表示内容としてエラー状態に制御している際に、発生しているエラーの種類を識別可能なエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させる構成であっても良い。このような構成においても、メダルの払い出し枚数を表示させる際に主に用いる第１の表示器１２Ｒと異なる第２の表示器１２Ｌを主に用いてエラーコードを表示させることで、遊技補助表示器１２に表示された表示内容がエラーコードであるか、所定内容としてのダルの払い出し枚数であるか、が誤認されてしまうことを防止できる。
【０５１９】
本実施例２のメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂの所定領域には、遊技補助表示器１２に所定の表示内容を表示させるための表示用データである点灯態様データが表示内容毎に予め定められた点灯態様データテーブルが記憶されており、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２において、所定内容としてメダルの払い出し枚数を表示させる場合にも、所定内容以外の表示内容としてナビ報知によるナビ番号を表示させる場合にも、点灯態様データテーブルに記憶されている共通の点灯態様データを用いて、遊技補助表示器１２の各表示器１２Ｌ、１２Ｒに所定の表示内容を表示させることが可能であるので、遊技補助表示器１２に所定の表示内容を表示させるための表示用データの容量を削減することができる。
【０５２０】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【符号の説明】
【０５２１】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１２  遊技補助表示器
４１  メイン制御部
４１ｃ  ＲＡＭ
５０  遊技機情報表示器
９１  サブ制御部
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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