(57)【要約】【課題】視界を確保しつつ、ユーザが常にキャラクタを近くに感じることができるようにすることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供する。【解決手段】仮想空間設定部（１１０）は仮想空間を設定する。表示制御部（１３０）は仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する。検出結果取得部（１２０）はヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する。表示制御部（１３０）は視界方向を基本視界方向に設定する。仮想空間設定部（１１０）は、人型のキャラクタを、視点の上方に、視点から見て基本視界方向よりも上方に向かう第１方向に前記キャラクタの顔が位置するような姿勢で配置する。表示制御部（１３０）は、ヘッドマウントディスプレイの向きの上方への変化に応じて、視界方向を第１方向に変更する。【選択図】図８
2018149249.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、
前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、
前記仮想空間設定手段は、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記視点から見て前記基本視界方向よりも上方に向かう第１方向に前記キャラクタの顔が位置するような姿勢で配置し、
前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの上方への変化に応じて、前記視界方向を前記第１方向に変更する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記仮想空間設定手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの上方への変化に応じて、前記キャラクタの顔の向きを前記視点への方向に変える、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム制御装置において、
前記仮想空間設定手段は、前記第１方向に前記キャラクタの顔が位置し、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に前記キャラクタの左手及び右手が位置するような姿勢で前記キャラクタを配置する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム制御装置において、
前記ヘッドマウントディスプレイの表示領域内の、前記キャラクタの左手が表示された位置と前記キャラクタの右手が表示された位置との間の領域には、ゲームの状況を示す画像が表示される、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記仮想空間設定手段は、
前記仮想空間内を移動する移動体であって、前記視点及び前記キャラクタを内部に含む移動体を前記仮想空間内に配置し、
前記仮想空間設定手段は、前記移動体に関する制御を実行する移動体制御手段を含み、
前記移動体制御手段は、
前記移動体に関する第１制御及び第２制御の一方を操作手段に対する操作に基づいて実行し、
前記第１制御及び前記第２制御の他方が前記キャラクタによる操作に基づいて実行されているかのように前記ユーザに見せるための制御を実行する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム制御装置において、
前記第１制御は、前記移動体の移動に関する制御であり、
前記第２制御は、前記移動体から敵への攻撃に関する制御である、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記仮想空間設定手段は、前記キャラクタを、前記視点の上方に、前記視点から見て前記第１方向に前記キャラクタの顔が位置し、かつ、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記仮想空間設定手段は、前記視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむキャラクタを前記キャラクタとして前記仮想空間内に配置する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項９】
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、
前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、
を含み、
前記仮想空間設定手段は、人型のキャラクタを前記視点の上方に配置し、
前記視点を原点とし、上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第１軸とし、前記第１軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第２軸とした場合、前記仮想空間設定手段は、前記第１軸の座標値が正の値であり、かつ、前記第２軸の座標値が正の値である領域内に前記キャラクタの顔が位置するようにして、前記キャラクタを配置し、
前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１０】
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、
前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、
を含み、
前記仮想空間設定手段は、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置し、
前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１１】
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、
前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、
前記仮想空間設定手段は、前記視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ人型のキャラクタを前記仮想空間内に配置し、
前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１２】
請求項１１に記載のゲーム制御装置において、
前記支持部は鞍状部であり、
前記仮想空間設定手段は、前記視点よりも上側に配置される前記鞍状部にまたがり、かつ、前記左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ前記キャラクタを前記仮想空間内に配置する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１３】
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、
前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、
前記仮想空間設定手段は、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記視点から見て前記基本視界方向よりも上方に向かう第１方向に前記キャラクタの顔が位置するような姿勢で配置し、
前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの上方への変化に応じて、前記視界方向を前記第１方向に変更する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、
前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、
を含み、
前記仮想空間設定手段は、人型のキャラクタを前記視点の上方に配置し、
前記視点を原点とし、上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第１軸とし、前記第１軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第２軸とした場合、前記仮想空間設定手段は、前記第１軸の座標値が正の値であり、かつ、前記第２軸の座標値が正の値である領域内に前記キャラクタの顔が位置するようにして、前記キャラクタを配置し、
前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、
前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、
を含み、
前記仮想空間設定手段は、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置し、
前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、
前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、
前記仮想空間設定手段は、前記視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ人型のキャラクタを前記仮想空間内に配置し、
前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
請求項１乃至１２のいずれかに記載のゲーム制御装置、又は、請求項１３乃至１６のいずれかに記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間を示す画像を、両眼視差を利用したヘッドマウントディスプレイに表示するゲーム制御装置が知られている。このようなゲーム制御装置によれば、ヘッドマウントディスプレイによって奥行きを表現できるため、高い没入感をユーザに提供できる。また、立体音響等と組み合わせることによってさらに没入感が向上し、ユーザはあたかも仮想空間内にいるような錯覚を味わうことができる。例えば、ユーザと行動をともにするキャラクタが登場するゲームでは、ユーザはあたかも仮想空間内でキャラクタと行動をともにしているような錯覚を味わうことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２２４８２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
以上のようなゲームでは、ユーザに対して常にキャラクタを近くに感じさせることができれば、仮想空間内でキャラクタと行動をともにしている感覚をユーザがより強く感じることができるようになり、ゲームの興趣をさらに高めることができる。一方、ユーザが常にキャラクタを近くに感じることができたとしても、キャラクタによって視界が妨げられてしまうと、かえってゲームの興趣が損なわれてしまう。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、視界を確保しつつ、ユーザが常にキャラクタを近くに感じることができるようにすることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、を含み、前記表示制御手段は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定手段は、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記視点から見て前記基本視界方向よりも上方に向かう第１方向に前記キャラクタの顔が位置するような姿勢で配置し、前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの上方への変化に応じて、前記視界方向を前記第１方向に変更する。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、を含み、前記仮想空間設定手段は、人型のキャラクタを前記視点の上方に配置し、前記視点を原点とし、上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第１軸とし、前記第１軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第２軸とした場合、前記仮想空間設定手段は、前記第１軸の座標値が正の値であり、かつ、前記第２軸の座標値が正の値である領域内に前記キャラクタの顔が位置するようにして、前記キャラクタを配置し、前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる。
【０００８】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、を含み、前記仮想空間設定手段は、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置し、前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる。
【０００９】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、を含み、前記表示制御手段は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定手段は、前記視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ人型のキャラクタを前記仮想空間内に配置し、前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる。
【００１０】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、を含み、前記表示制御手段は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定手段は、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記視点から見て前記基本視界方向よりも上方に向かう第１方向に前記キャラクタの顔が位置するような姿勢で配置し、前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの上方への変化に応じて、前記視界方向を前記第１方向に変更する。
【００１１】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、を含み、前記仮想空間設定手段は、人型のキャラクタを前記視点の上方に配置し、前記視点を原点とし、上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第１軸とし、前記第１軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第２軸とした場合、前記仮想空間設定手段は、前記第１軸の座標値が正の値であり、かつ、前記第２軸の座標値が正の値である領域内に前記キャラクタの顔が位置するようにして、前記キャラクタを配置し、前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる。
【００１２】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、を含み、前記仮想空間設定手段は、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置し、前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる。
【００１３】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイに表示するための制御を実行する表示制御手段と、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段と、を含み、前記表示制御手段は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定手段は、前記視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ人型のキャラクタを前記仮想空間内に配置し、前記表示制御手段は、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ヘッドマウントディスプレイの外観の一例を示す図である。
【図３】仮想空間の一部（ロボットのコックピット）の一例について示す図である。
【図４】視点とパートナーキャラクタの顔との位置関係を説明するための図である。
【図５】視点とパートナーキャラクタの左手及び右手との位置関係を説明するための図である。
【図６】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画像の他の一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図９】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１０】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１６】
［１．ハードウェア構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置（ゲーム制御装置の一例）の構成を示す。ゲーム装置１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム装置１０は、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、又は携帯電話機（スマートフォンを含む）である。
【００１７】
図１に示すように、ゲーム装置１０は制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、通信部１４、操作部１５、ヘッドマウントディスプレイ１６、トラッキング部１７、及び音出力部１８を含む。ヘッドマウントディスプレイ１６は、ゲーム装置１０の本体とインタフェースを介して接続される外部装置として設けられる。操作部１５、トラッキング部１７、及び音出力部１８は、ゲーム装置１０の本体とインタフェースを介して接続される外部装置として設けられてもよいし、ゲーム装置１０の本体に設けられていてもよい。
【００１８】
制御部１１は少なくとも一つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２又は光ディスクの情報記憶媒体に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。制御部１１は画像処理を行うためのグラフィックプロセッサ（ＧＰＵ）を含んでもよい。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２はプログラムやデータを記憶するためのものである。記憶部１２は、グラフィックデータを展開するためのメモリであって、ＣＰＵからグラフィックコントローラを介してアクセスされるグラフィックメモリ（ＶＲＡＭ）を含んでもよい。
【００１９】
光ディスクドライブ部１３は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置１０に供給される。光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えばメモリーカードスロット）がゲーム装置１０に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲーム装置１０に供給されてもよい。
【００２０】
通信部１４は、ネットワークを介して他の装置とデータ通信するためのものである。プログラムやデータはネットワークを介してゲーム装置１０に供給されてもよい。
【００２１】
操作部１５は、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。操作部１５は、例えばボタン（キー）、スティック（レバー）、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部１５は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。
【００２２】
ヘッドマウントディスプレイ１６はユーザの頭に装着されるディスプレイであり、両眼視差を利用した立体映像をユーザに提供する。図２はヘッドマウントディスプレイ１６の外観の一例を示す図である。ユーザＵがヘッドマウントディスプレイ１６を装着すると、ヘッドマウントディスプレイ１６の筐体によってユーザＵの視界が覆われる。また、ヘッドマウントディスプレイ１６は表示部（例えば有機ＥＬディスプレイ又は液晶ディスプレイ等）を含む。ユーザＵがヘッドマウントディスプレイ１６を装着した際に表示部はユーザＵの目の前に位置する。このため、ヘッドマウントディスプレイ１６の外界はユーザＵの視界から遮断され、ユーザＵの目には表示部に表示される映像のみが見える。左目用映像と右目用映像とが表示部に表示されることによって立体視が実現され、ユーザＵは立体的な映像を見ることができる。
【００２３】
ヘッドマウントディスプレイ１６は、ヘッドマウントディスプレイ１６（ユーザの頭）の向きの変化を検出するためのセンサを含む。例えば加速度センサ又はジャイロセンサ等がヘッドマウントディスプレイ１６に内蔵される。トラッキング部１７は、ヘッドマウントディスプレイ１６（ユーザの頭）の位置を検出するためのものである。例えば、ヘッドマウントディスプレイ１６は複数の光源（ＬＥＤ等）を備え、トラッキング部１７はヘッドマウントディスプレイ１６を撮影するための撮影部を備える。トラッキング部１７は所定位置に固定され、撮影部によって撮影される画像に写る複数の光源部の位置に基づいて、ヘッドマウントディスプレイ１６の位置が特定される（アウトサイド・イン方式）。なお、ヘッドマウントディスプレイ１６が撮影部を備えてもよい。そして、撮影画像に写る物体（ユーザの周囲にある物体）に基づいて、ヘッドマウントディスプレイ１６の位置が特定されてもよい（インサイド・アウト方式）。
【００２４】
ヘッドマウントディスプレイ１６には仮想空間の映像が表示される。ヘッドマウントディスプレイ１６の向きや位置の変化に応じて、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される映像が変化する。例えば、ユーザＵが頭の向きを方向ＤＡ（例えば正面方向）から方向ＤＢ（例えば左方向）に変えると、その変化に応じて、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される映像が方向ＤＡに対応する映像から方向ＤＢに対応する映像へと変化する。これによってユーザＵは仮想空間内にいるかのような錯覚を味わうことができる。
【００２５】
音出力部１８はヘッドホン、イヤホン、又はスピーカ等であり、音を出力する。なお、様々な方向や距離から耳に入ってくる音をシミュレーションして音出力部１８から出力させることによっていわゆる立体音響を提供してもよい。また、音出力部１８から出力する音をヘッドマウントディスプレイ１６（ユーザの頭）の向きの変化に応じて変化させてもよい。
【００２６】
［２．ゲームの概要］ゲーム装置１０では、例えばシューティングゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず各種ゲームを実行することが可能である。
【００２７】
ゲーム装置１０では、ユーザと行動をともにするキャラクタが登場するゲームが実行される。以下では、ゲーム装置１０で実行されるゲームの一例として、ユーザが仮想空間内を移動する移動体（ロボット、戦闘機、戦車、船、自動車、宇宙船等）をキャラクタと協力して操縦するゲームについて説明する。具体的には、ユーザがキャラクタと協力してロボットを操作して敵を攻撃するシューティングゲームについて説明する。
【００２８】
このシューティングゲームでは、ユーザの操作対象であるロボットを示すオブジェクトと、敵を示すオブジェクトとが仮想空間に配置される。またこのシューティングゲームでは、ユーザの分身であるキャラクタ（ユーザキャラクタ）と、ユーザのパートナーであるキャラクタ（パートナーキャラクタ）とがロボットに同乗する。パートナーキャラクタはユーザキャラクタと協力してロボットを操縦する人型のキャラクタである。
【００２９】
図３は仮想空間の一部の一例を示す図であり、ロボットのコックピットの一例を示す。図３に示すように、ユーザキャラクタＵＣを示すオブジェクトとパートナーキャラクタＰＣを示すオブジェクトとがロボットのコックピット内に配置される。なお、図３ではユーザキャラクタＵＣの顔ＵＦやパートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦの表情を省略している。
【００３０】
ユーザキャラクタＵＣは操縦席ＳＡに座っている。操縦席ＳＡの正面方向がロボットの正面方向（進行方向）となるようにして操縦席ＳＡは設置されている。このため、操縦席ＳＡに座ったユーザキャラクタＵＣの胴体の正面方向はロボットの正面方向となる。なお、コックピット（ロボット）の外壁のうちの、少なくとも操縦席ＳＡの前方部分は透明になっており、操縦席ＳＡからロボット外の光景を見ることができるようになっている。
【００３１】
パートナーキャラクタＰＣは、ユーザキャラクタＵＣの頭上に設置された鞍状部ＳＢに跨がっており、胴体（腹部及び腰部）を鞍状部ＳＢに預けた状態になっている。言い換えれば、パートナーキャラクタＰＣは、パートナーキャラクタＰＣの胴体の正面側とユーザキャラクタＵＣの頭とが鞍状部ＳＢを介して対向するようにして配置されている。鞍状部ＳＢは、鞍状部ＳＢに跨がったパートナーキャラクタＰＣが基本的にロボットの正面方向を向くように配置されている。基本的にパートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦはロボットの正面方向に向けられ、パートナーキャラクタＰＣはロボットの正面方向を見る。
【００３２】
ユーザキャラクタＵＣは敵への攻撃を行うための部材である攻撃部材ＡＬ，ＡＲを左右の手で握っており、ユーザキャラクタＵＣは敵への攻撃を担当するキャラクタとなっている。一方、パートナーキャラクタＰＣはロボットを移動させるための部材である移動部材ＭＬ，ＭＲを左手ＰＬ，右手ＰＲで握っており、パートナーキャラクタＰＣはロボットの移動を担当するキャラクタとなっている。すなわち、このシューティングゲームではユーザが敵への攻撃操作を行うようになっており、ユーザによって行われた攻撃操作に応じてロボットから敵への攻撃が行われる。攻撃操作は操作部１５を用いて行われる。例えば、攻撃操作は、敵に照準を合わせる操作と、照準に向けて弾を送出させる操作とを含む。前者の操作はスティックを傾けることによって行われ、後者の操作はボタンを押下することによって行われる。また、このシューティングゲームではＣＰＵ（制御部１１）がロボットの移動操作を行うようになっており、所定のアルゴリズム又はＡＩ等に基づいてロボットが移動する。
【００３３】
ゲーム装置１０では仮想空間がヘッドマウントディスプレイ１６に表示される。すなわち、視点ＶＰが仮想空間内に設定され、視点ＶＰから視界方向ＶＤを見た仮想空間を示すゲーム画像がヘッドマウントディスプレイ１６に表示される。
【００３４】
上記シューティングゲームでは視点ＶＰがユーザキャラクタＵＣの目の位置に設定される。また、視界方向ＶＤはユーザキャラクタＵＣの顔の正面方向（又はユーザキャラクタＵＣの視線方向）に設定される。このため、ユーザキャラクタＵＣの視界がヘッドマウントディスプレイ１６に表示される。
【００３５】
例えば、視界方向ＶＤは基本視界方向Ｄ０に初期設定される。基本視界方向Ｄ０はロボットの正面方向（進行方向）である。言い換えれば、基本視界方向Ｄ０はユーザキャラクタＵＣの胴体の正面方向である。
【００３６】
図４は、視点ＶＰとパートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦとの位置関係を説明するための図である。図４に示すように、パートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦは、視点ＶＰから見て方向Ｄ１に位置する。ここで、方向Ｄ１は、視点ＶＰ（ユーザキャラクタＵＣ）から見て基本視界方向Ｄ０よりも上方に向かう方向である。例えば、図４に示すような、視点ＶＰを原点Ｏとし、基本視界方向Ｄ０をＺ軸の正方向とし、コックピット内の上方向をＹ軸の正方向とした座標系を想定した場合、パートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦのＹ軸座標値及びＺ軸座標値はともに正の値となる。
【００３７】
図５は、視点ＶＰとパートナーキャラクタＰＣの左手ＰＬ，右手ＰＲとの位置関係を説明するための図である。パートナーキャラクタＰＣの左手ＰＬは、視点ＶＰから見て基本視界方向Ｄ０よりも左側に位置し、パートナーキャラクタＰＣの右手ＰＲは、視点ＶＰから見て基本視界方向Ｄ０よりも右側に位置する。例えば、図５に示すような、視点ＶＰを原点Ｏとし、視点ＶＰから見てコックピット内の右方向をＸ軸の正方向とし、コックピット内の上方向をＹ軸の正方向とした座標系を想定した場合、パートナーキャラクタＰＣの左手ＰＬのＸ軸座標値は負の値になり、右手ＰＲのＸ軸座標値は正の値になる。
【００３８】
図６は、視界方向ＶＤが基本視界方向Ｄ０に設定されている場合にヘッドマウントディスプレイ１６に表示されるゲーム画像Ｇ１０の一例を示す。視点ＶＰとパートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦとの位置関係が図４に示したようになっているため、図６に示すように、パートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦや胸部ＰＢがゲーム画像Ｇ１０の上端領域に表示され、パートナーキャラクタＰＣの左手ＰＬ，右手ＰＲがゲーム画像Ｇ１０の左端領域及び右端領域にそれぞれ表示されている。ゲーム画像Ｇ１０の中央領域はパートナーキャラクタＰＣによって占められず、ゲーム画像Ｇ１０の中央領域にはロボット外の光景が表示される。すなわち、ロボットの正面方向に位置している敵Ｅが照準Ｍとともにゲーム画像Ｇ１０の中央領域に表示される。
【００３９】
視界方向ＶＤは、ヘッドマウントディスプレイ１６の位置又は向きの変化に合わせて変化する。例えば、ヘッドマウントディスプレイ１６を装着したユーザが顔を上方に向けると、それに合わせて視界方向ＶＤも上方に向けられる。また例えば、ユーザが顔を左方に向けると、それに合わせて視界方向ＶＤも左方に向けられる。
【００４０】
図７は、ユーザが顔を上方に向けたことによって視界方向ＶＤが方向Ｄ１に変化した場合にヘッドマウントディスプレイ１６に表示されるゲーム画像Ｇ２０の一例を示す。図７に示すように、この場合、視界方向ＶＤが方向Ｄ１に設定されることによって、パートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦがゲーム画像Ｇ２０の中央領域に表示される。
【００４１】
なお、視界方向ＶＤが方向Ｄ１に設定された場合（すなわち、ユーザがパートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦの方を見た場合）、パートナーキャラクタＰＣも顔ＰＦを視点ＶＰ（ユーザキャラクタＵＣ）の方に向けるようになっており、その結果、ユーザ（ユーザキャラクタＵＣ）とパートナーキャラクタＰＣとが見つめ合うようになる。
【００４２】
上記シューティングゲームでは、パートナーキャラクタＰＣが以上に説明したように配置されているため、視界方向ＶＤが基本視界方向Ｄ０に設定されている場合には、基本視界方向Ｄ０の視界がパートナーキャラクタＰＣによって妨げられないように図ることができる。また、ユーザが顔の向きを上方へ変化させると、視界方向ＶＤが方向Ｄ１に変更されることによって、パートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦがヘッドマウントディスプレイ１６に表示される。このため、基本視界方向Ｄ０の視界を確保しつつ、ユーザが常にパートナーキャラクタＰＣを近くに感じながらパートナーキャラクタＰＣと協力してロボットを操縦しているかのような錯覚を楽しむことができるようにすることが可能になる。
【００４３】
なお、以上に説明したシューティングゲームは一例にすぎず、例えば、ユーザキャラクタＵＣとパートナーキャラクタＰＣとの役割を入れ替えてもよい。また、ユーザキャラクタＵＣ又はパートナーキャラクタＰＣの役割を敵への攻撃やロボットの移動以外の役割としてもよい。また、パートナーキャラクタＰＣは、視点ＶＰの上方に設置される板状支持部の上にうつぶせの姿勢が配置されるようにしてもよい。
【００４４】
また、ユーザキャラクタＵＣを示すオブジェクトが仮想空間に配置されることとして説明したが、当該オブジェクトを省略してもよい。ユーザキャラクタＵＣを配置せずに、ユーザキャラクタＵＣが操縦席ＳＡに座っていると仮定した場合のユーザキャラクタＵＣの目に相当する位置に視点ＶＰのみを設定してもよい。
【００４５】
また、ゲーム装置１０で実行されるゲームはシューティングゲームに限られず、ユーザと行動をともにするキャラクタが登場するような他のゲームがゲーム装置１０で実行されてもよい。
【００４６】
［３．機能ブロック］ゲーム装置１０で実現される機能ブロックについて説明する。図８はゲーム装置１０で実現される機能ブロックの一例を示す。図８に示すように、ゲーム装置１０はデータ記憶部１００、仮想空間設定部１１０、検出結果取得部１２０、及び表示制御部１３０を含む。
【００４７】
データ記憶部１００は記憶部１２又は光ディスクドライブ部１３に装着された光ディスクによって実現される。なお、データ記憶部１００は、ゲーム装置１０からアクセス可能な他の装置に含まれる記憶部によって実現されてもよい。一方、仮想空間設定部１１０、検出結果取得部１２０、及び表示制御部１３０は主に制御部１１によって実現される。
【００４８】
［３−１］データ記憶部１００はゲームの実行に必要なデータを記憶する。上述のシューティングゲームの場合、仮想空間に配置される各オブジェクト（例えばユーザキャラクタＵＣ、パートナーキャラクタＰＣ、ロボット、敵Ｅ等）のモデルデータがデータ記憶部１００に記憶される。モデルデータはオブジェクトの基本形状を示すデータである。また、ゲーム状況データがデータ記憶部１００に記憶される。ゲーム状況データはゲームの現在の状況を示すデータである。例えば、各オブジェクトの現在の状態（位置、姿勢、向き、動作、移動速度等）を示すデータ、照準Ｍの現位置を示すデータや、現在の視点ＶＰ及び視界方向ＶＤを示すデータがゲーム状況データに含まれる。
【００４９】
［３−２］仮想空間設定部１１０は仮想空間を設定する。検出結果取得部１２０は、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化の検出結果を取得する。表示制御部１３０は、仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ１６に表示するための制御を実行する。表示制御部１３０は、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化の検出結果に基づいて、視界方向を設定する。例えば、表示制御部１３０は視界方向を基本視界方向に設定し、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化に応じて、視界方向をヘッドマウントディスプレイ１６の向きに対応する方向に変化させる。
【００５０】
ここで、「仮想空間を設定する」とは、仮想的な３次元空間をグラフィックメモリ（ＶＲＡＭ）等に構築することである。
【００５１】
「ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化の検出結果」とは、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化方向や変化量の検出結果である。ヘッドマウントディスプレイ１６がユーザに装着されている場合であれば、ユーザが顔の向きを変えることによって変化するヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化方向や変化量の検出結果である。上記の「検出結果」は、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化を検出する検出部によって検出される。例えば、ヘッドマウントディスプレイ１６に内蔵されるセンサ（加速度センサ又はジャイロセンサ等）又はトラッキング部１７が「検出部」の一例に相当する。
【００５２】
「視界方向」とは、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示される仮想空間（視界）を決定する方向である。「視界方向」は、ヘッドマウントディスプレイ１６を装着したユーザの視線方向と一致していてもよいし、一致していなくてもよい。
【００５３】
「視点から視界方向を見た仮想空間を示す画像」とは、仮想空間内の、視界方向を基準とする所定の視野角内の領域（すなわち視界）を示す画像である。
【００５４】
「画像をヘッドマウントディスプレイ１６に表示するための制御を実行する」とは、画像を生成してヘッドマウントディスプレイ１６に表示することであってもよいし、画像をヘッドマウントディスプレイ１６に表示するための画像データを、ヘッドマウントディスプレイ１６と接続された他の装置に送信することによって、他の装置に画像をヘッドマウントディスプレイ１６に表示させることであってもよい。なお、「画像データ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。
【００５５】
「基本視界方向」とは、ヘッドマウントディスプレイ１６が基本状態である（ヘッドマウントディスプレイ１６が基本方向を向いている）場合に設定される視界方向である。「基本方向」とは、例えば、ヘッドマウントディスプレイ１６を装着しているユーザが正面を向いている場合にヘッドマウントディスプレイ１６が向いている方向である。「基本状態」とは、例えば、ヘッドマウントディスプレイ１６を装着しているユーザが正面を向いている状態である。ユーザの分身たるユーザキャラクタが仮想空間に配置されるゲームの場合であれば、「基本視界方向」は、ユーザキャラクタの体の正面方向（又は前方方向）ということもできる。ユーザがキャラクタとともに移動体に乗るゲームの場合であれば、「基本視界方向」は、移動体の正面方向（又は進行方向）ということもできる。上述のシューティングゲームの場合、図４に示した基本視界方向Ｄ０が「基本視界方向」の一例に相当する。
【００５６】
［３−３］仮想空間設定部１１０は人型のキャラクタを視点の上方に配置する。ここで、「人型のキャラクタ」とは、人間を示すキャラクタである。または、「人型のキャラクタ」とは、人間を模した機械（ロボット等）又は架空の生物を示すキャラクタであってもよい。すなわち、「人型のキャラクタ」とは、人間の姿又は人間と同様の姿をした機械又は架空の生物を示すキャラクタであってもよい。
【００５７】
上述のシューティングゲームの場合、パートナーキャラクタＰＣが「人型のキャラクタ」の一例に相当し、仮想空間設定部１１０はパートナーキャラクタＰＣを視点ＶＰの上方に配置する。
【００５８】
［３−３−１］仮想空間設定部１１０は、上記人型のキャラクタを、視点から見て基本視界方向よりも上方に向かう第１方向にキャラクタの顔が位置するような姿勢で配置する。例えば、仮想空間設定部１１０は、第１方向にキャラクタの顔が位置し、かつ、視点から見て基本視界方向の左側及び右側にキャラクタの左手及び右手が位置するような姿勢でキャラクタを配置する。そして、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示領域内の、キャラクタの左手が表示された位置とキャラクタの右手が表示された位置との間の領域には、ゲームの状況を示す画像が表示される。
【００５９】
ここで、「第１方向」とは、視点から真上に向かう方向を方向Ａとすると、方向Ａと間の角度が基本視界方向よりも小さい方向である。すなわち、「第１方向」とは、「方向Ａと基本視界方向との間の角度」＞「方向Ａと第１方向との間の角度」のような関係が成り立つ方向である。視点から見て第１方向に位置するキャラクタの頭部は、視界方向が基本視界方向に設定されている場合のヘッドマウントディスプレイ１６に表示されなくてもよいし、表示されてもよい。すなわち、「第１方向」は、視界方向が基本視界方向に設定された場合の視界から上方に外れるような方向であってもよいし、視界方向が基本視界方向に設定された場合の視界のうちの上端領域に含まれるような方向であってもよい。
【００６０】
「視点から見て基本視界方向の左側」とは、視点から見て基本視界方向よりも左側の領域である。言い換えれば、「視点から見て基本視界方向の左側」とは、基本視界方向に伸ばした直線を含む垂直平面よりも左側の領域である。同様に、「視点から見て基本視界方向の右側」とは、視点から見て基本視界方向よりも右側の領域である。言い換えれば、「視点から見て基本視界方向の右側」とは、基本視界方向に伸ばした直線を含む垂直平面よりも右側の領域である。
【００６１】
「キャラクタの左手が表示された位置とキャラクタの右手が表示された位置との間の領域」とは、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示領域の横方向をＸｓ軸とし、右方向をＸｓ軸の正方向とし、キャラクタの左手が表示された位置のＸｓ軸座標値をｘｌとし、キャラクタの右手が表示された位置のＸｓ軸座標値をｘｒとした場合、ｘｌ＜Ｘｓ＜ｘｒとなる領域である。
【００６２】
「ゲームの状況を示す画像」とは、例えば、仮想空間（視点から見て基本視界方向の領域）に配置されるキャラクタ以外のオブジェクトの状況を示す画像である。「ゲームの状況を示す画像」とは、例えば、仮想空間内において、ゲームの進行を把握可能な画像であってもよい。
【００６３】
上述のシューティングゲームの場合、図４に示した方向Ｄ１が「第１方向」の一例に相当する。仮想空間設定部１１０は、パートナーキャラクタＰＣを、視点ＶＰから見て方向Ｄ１にパートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦが位置し、かつ、視点ＶＰから見て基本視界方向Ｄ０の左側及び右側にパートナーキャラクタＰＣの左手ＰＬ及び右手ＰＲが位置するような姿勢で配置する。また、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示されるゲーム画像において、パートナーキャラクタＰＣの左手ＰＬが表示された位置と右手ＰＲが表示された位置との間の領域（中央領域）には、ロボット外の仮想空間の状況（敵Ｅの状況）が示される。
【００６４】
［３−３−２］仮想空間設定部１１０は、視点を原点とし、視点から見て上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第１軸とし、第１軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第２軸とした場合に、第１軸の座標値が正の値であり、かつ、第２軸の座標値が正の値である領域内にキャラクタの顔が位置するようにして、上記人型のキャラクタを配置するものであると言い換えることができる。また、仮想空間設定部１１０は、視点から見て左右方向に対応する軸であって、右方向を正方向とする軸を第３軸とした場合に、第３軸の座標値が負の値である領域内にキャラクタの左手が位置し、第３軸の座標値が正の値である領域内にキャラクタの右手が位置するようにして、上記キャラクタを配置するものであると言い換えることもできる。
【００６５】
ここで、「第１軸」とは、視点から見て上下方向に伸びる軸であって、上方向を正方向とする軸である。「第３軸」とは、視点から見て左右方向に伸びる軸であって、右方向を正方向とする軸である。「第２軸」とは、第１軸及び第２軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸である。
【００６６】
上述のシューティングゲームの場合、図４に示したＹ軸が「第１軸」の一例に相当し、Ｚ軸が「第２軸」の一例に相当する。また、図５に示したＸ軸が「第３軸」の一例に相当する。上述のシューティングゲームの場合、仮想空間設定部１１０は、Ｙ軸の座標値が正の値であって、かつ、Ｚ軸の座標値が正の値である領域内にパートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦが位置し、Ｘ軸の座標値が負の値である領域内にパートナーキャラクタＰＣの左手ＰＬが位置し、Ｘ軸の座標値が正の値である領域内にパートナーキャラクタＰＣの右手ＰＲが位置するようにして、パートナーキャラクタＰＣを配置する。
【００６７】
［３−３−３］仮想空間設定部１１０は、上記人型のキャラクタを、当該キャラクタの胴体の正面部が視点と対向するような姿勢で配置するものであると言い換えることもできる。
【００６８】
ここで、「胴体の正面部」とは、胴体の正面側の部分である。具体的には、胸部又は腹部が「胴体の正面部」に相当する。
【００６９】
「キャラクタの胴体の正面部が視点と対向するような姿勢」とは、キャラクタの胴体の正面部の正面方向（法線方向）に視点が位置するような姿勢である。胴体の正面部と視点との間に他のオブジェクトが存在していたとしても、キャラクタの胴体の正面部の正面方向に視点が位置していれば、「キャラクタの胴体の正面部が視点と対向するような姿勢」となる。
【００７０】
上述のシューティングゲームの場合、仮想空間設定部１１０は、パートナーキャラクタＰＣを、視点ＶＰから見て方向Ｄ１にパートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦが位置し、かつ、パートナーキャラクタＰＣの胸部又は腹部が視点ＶＰと対向するような姿勢で配置する。
【００７１】
［３−３−４］仮想空間設定部１１０は、視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、視点から見て基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ上記人型のキャラクタを配置するものであると言い換えることもできる。例えば、仮想空間設定部１１０は、視点よりも上側に配置される鞍状部にまたがり、かつ、左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむキャラクタを配置するものであると言い換えることもできる。
【００７２】
ここで、「支持部」とは、キャラクタを支える物体である。例えば、キャラクタがまたがる鞍状部（サドル等）、又は、うつぶせになったキャラクタを支えるマット部又は台部等が「支持部」の一例に相当する。上述のシューティングゲームの場合、鞍状部ＳＢが「支持部」の一例に相当する。
【００７３】
「左側部材」及び「右側部材」とは、キャラクタの手によってつかまれる部材である。言い換えれば、「左側部材」及び「右側部材」とは、キャラクタの手によって握られる部材である。例えば、グリップ部又はハンドル部等が「左側部材」及び「右側部材」の一例に相当する。上述のシューティングゲームの場合、移動部材ＭＬ，ＭＲが「左側部材」及び「右側部材」の一例に相当する。
【００７４】
「視点よりも上側」とは、視点よりも上側の領域である。言い換えれば、「視点よりも上側」とは、視点を含む水平平面よりも上側の領域である。視点から見て上下方向を第１軸とし、上方向を第１軸の正方向とし、視点の第１軸座標値をＹｖとした場合、「視点よりも上側」とは、第１軸座標値がＹｖよりも大きい領域である。上述のシューティングゲームの場合、図４に示したＹ軸がここでの「第１軸」の一例に相当する。
【００７５】
上述のシューティングゲームの場合、仮想空間設定部１１０は、パートナーキャラクタＰＣを、視点ＶＰよりも上側に配置される鞍状部ＳＢにまたがり、かつ、移動部材ＭＬ，ＭＲを左手ＰＬ及び右手ＰＲでそれぞれつかんだ状態で配置する。
【００７６】
［３−４］表示制御部１３０は、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの上方への変化に応じて、視界方向を上記第１方向に変更する。仮想空間設定部１１０は、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの上方への変化に応じて、キャラクタの顔の向きを視点への方向に変える。
【００７７】
ここで、「ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの上方への変化」とは、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きが上方向に変化することである。言い換えれば、「ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの上方への変化」とは、ヘッドマウントディスプレイ１６を装着したユーザが見上げる動作を行った場合のヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化である。ヘッドマウントディスプレイ１６を装着したユーザの体を基準に表現すると、「ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの上方への変化」とは、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きが、ある状態（例えば正面を向いた状態）から、ユーザの足から頭へ向かう方向に変化することである。
【００７８】
「ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの上方向への変化に応じて、視界方向を第１方向に変更する」とは、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きが上方に変更した結果、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きが第１方向に対応する向きになった場合に、視界方向を第１方向に設定することである。
【００７９】
「キャラクタの顔の向きを視点への方向に変える」とは、キャラクタが視点の方を向くようにキャラクタの顔の向きを変えることである。
【００８０】
「ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの上方への変化に応じて、キャラクタの顔の向きを視点への方向に変える」とは、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きが上方に変更した場合に、キャラクタの顔の向きを視点に向けることである。例えば、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きが上方に変更した結果、視界方向が第１方向に変更される場合に、キャラクタの顔の向きを視点に向けることである。言い換えれば、視界方向が第１方向に変更された場合に、ヘッドマウントディスプレイ１６を装着しているユーザの方を見るキャラクタを表示させることである。視界方向が第１方向に変更される場合に、常に、キャラクタの顔の向きを視点への方向に変えてもよいし、所定の条件が満足された場合に限って、キャラクタの顔の向きを視点への方向に変えてもよい。また、視界方向が第１方向に変更される場合に、直ちに、キャラクタの顔の向きを視点への方向に変えてもよいし、所定の条件が満足された後（例えば所定時間が経過した後、言い換えれば、視界方向が第１方向である状態が所定時間継続した場合）に、キャラクタの顔の向きを視点への方向に変えてもよい。
【００８１】
上述のシューティングゲームの場合、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの上方への変化に応じて、表示制御部１３０は視界方向ＶＤを方向Ｄ１に変更し、仮想空間設定部１１０は、パートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦの向きを、パートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦから視点ＶＰへの方向に変える（図７参照）。
【００８２】
なお、仮想空間設定部１１０は、ユーザ（ユーザキャラクタＵＣ）とパートナーキャラクタＰＣとの関係を示す関係パラメータが所定の条件を満足する場合に限って、パートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦの向きを、パートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦから視点ＶＰへの方向に変えるようにしてもよい。例えば、関係パラメータは、パートナーキャラクタＰＣからユーザ（ユーザキャラクタＵＣ）への好感度を示すパラメータであって、ゲームの進行に応じて上昇する（例えば敵Ｅを攻撃することによって上昇する）好感度パラメータである。仮想空間設定部１１０は、好感度パラメータが閾値以上である場合に限って、パートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦの向きを、パートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦから視点ＶＰへの方向に変えるようにしてもよい。
【００８３】
［３−５］仮想空間設定部１１０は、仮想空間内を移動する移動体であって、視点及びキャラクタを内部に含む移動体を仮想空間内に配置する。
【００８４】
仮想空間設定部１１０は移動体制御部１１１を含む。移動体制御部１１１は移動体に関する制御を実行する。移動体制御部１１１は、移動体に関する第１制御及び第２制御の一方を操作手段に対する操作に基づいて実行し、第１制御及び前記第２制御の他方がキャラクタによる操作に基づいて実行されているかのようにユーザに見せるための制御を実行する。
【００８５】
ここで、「移動体」とは、仮想空間内を移動する移動体である。例えば、キャラクタが乗る乗り物が「移動体」の一例に相当する。「乗り物」は、現実世界に存在する乗り物であってもよいし、架空の乗り物であってもよい。上述のシューティングゲームの場合、ロボットが「移動体」の一例に相当する。
【００８６】
「移動体に関する制御」とは、移動体の移動に関する制御である。「移動体の移動に関する制御」とは、移動体の移動方向や移動速度等を制御することである。または、「移動体に関する制御」とは、移動体に関する他の制御（すなわち、移動体の移動以外の機能に関する制御）であってもよい。例えば、「移動体に関する他の制御」とは、移動体が敵への攻撃機能を有している場合には、移動体から敵への攻撃に関する制御であってもよい。「移動体から敵への攻撃に関する制御」とは、例えば、弾やレーザー光線等の攻撃手段を敵に向けて射出又は放射することによって敵への攻撃を行う場合には、攻撃手段の射出方向又は放射方向を制御したり、攻撃手段の射出又は放射を実行したりすることである。
【００８７】
「第１制御」とは、例えば、移動体の移動に関する制御であり、「第２制御」とは、例えば、移動体に関する他の制御（移動体から敵への攻撃に関する制御等）である。
【００８８】
「操作手段」とは、ユーザが操作を行うために使用するものである。例えば、スティック（レバー）、ボタン（キー）、タッチパネル、又は、ポインティングデバイス（マウス等）が「操作手段」の一例に相当する。「操作手段」は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。
【００８９】
「操作手段に対する操作」とは、ユーザによって操作手段に対して行われた操作である。言い換えれば、「操作手段に対する操作」とは、ユーザによって操作手段を使用して行われた操作である。
【００９０】
「第１制御及び第２制御の一方を操作手段に対する操作に基づいて実行する」とは、第１制御及び第２制御の一方をユーザによる操作に基づいて実行することである。第１制御及び第２制御の一方の制御として、ユーザによる操作に対応する制御を行うことである。
【００９１】
「第１制御及び第２制御の他方がキャラクタによる操作に基づいて実行されているかのようにユーザに見せるための制御を実行する」とは、第１制御及び第２制御の他方がキャラクタによる操作に基づいて実行されていることを示す画像をヘッドマウントディスプレイ１６に表示することである。例えば、「第１制御と第２制御との他方」が移動体の移動制御である場合であれば、移動体の移動操作をＣＰＵに行わせ（例えば、ＡＩ等によって移動体を移動させ）、移動体の移動操作をキャラクタが行っている様子を示す画像がヘッドマウントディスプレイ１６に表示されるようにしたり、上記様子を示す音が音出力部１８から出力されるようにしたりすることである。また例えば、「第１制御と第２制御との他方」が敵への攻撃制御である場合であれば、敵への攻撃操作をＣＰＵに行わせ（例えば、ＡＩ等によって敵への攻撃を行わせ）、敵への攻撃操作をキャラクタが行っている様子を示す画像がヘッドマウントディスプレイ１６に表示されるようにしたり、上記様子を示す音を音出力部１８から出力されるようにしたり、弾等を示すオブジェクトを仮想空間内で敵に向かって移動させたりすることである。
【００９２】
上述のシューティングゲームの場合、移動体制御部１１１は、ロボットから敵への攻撃制御を操作部１５に対する操作に基づいて実行し、ロボットの移動制御がパートナーキャラクタＰＣによる操作に基づいて実行されているかのようにユーザに見せるための制御を実行する。
【００９３】
［４．処理］ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図９は、ゲーム装置１０でゲーム中に所定時間（例えば１／６０秒又は１／３０秒）ごとに実行される処理の一例を示す。制御部１１が図９に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が仮想空間設定部１１０、検出結果取得部１２０、及び表示制御部１３０として機能する。なお、図９では、これらの機能ブロックを実現するための処理について主に示し、それ以外の処理（例えば敵Ｅの移動処理や敵Ｅからロボットへの攻撃処理等）を省略している。
【００９４】
図９に示すように、まず、制御部１１はユーザの操作対象であるロボットの移動処理を実行する（Ｓ１００）。例えば、制御部１１は、所定のアルゴリズム（又はＡＩ）に基づいて、ロボットが移動すべき方向や速度を決定し、当該移動方向又は移動速度に応じて、ロボットの位置や向きを更新する。この場合、現在状態データのうち、ロボットの現在状態（位置、向き、又は移動速度等）を示すデータが更新される。なお、ロボットが移動することによって、仮想空間内におけるユーザキャラクタＵＣ、パートナーキャラクタＰＣや、視点ＶＰの位置も更新される。すなわち、ゲーム状況データのうち、ユーザキャラクタＵＣ、パートナーキャラクタＰＣや、視点ＶＰの現在状態（位置等）を示すデータも更新される。
【００９５】
また、制御部１１は操作部１５から供給される操作信号に基づいて、ユーザによって攻撃操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１０２）。そして、ユーザによって攻撃操作が行われた場合には、制御部１１はロボットから敵Ｅへの攻撃処理を実行する（Ｓ１０４）。
【００９６】
例えば、ステップＳ１０２において、制御部１１は操作部１５に含まれているスティックが傾けられているか否かを判定し、スティックが傾けられている場合、ステップＳ１０４において、制御部１１はスティックの傾き方向に応じて照準Ｍを移動させる。この場合、ゲーム状況データのうち、照準Ｍの位置を示すデータが更新される。
【００９７】
また例えば、ステップＳ１０２において、制御部１１は操作部１５に含まれている所定ボタンが押下されたか否かを判定し、所定ボタンが押下された場合、ステップＳ１０４において、制御部１１は敵Ｅへの攻撃を実行する。この場合、制御部１１は照準Ｍと敵Ｅとの位置関係に基づいて、敵Ｅへの攻撃の成否を判定する。そして、敵Ｅへの攻撃が成功したと判定された場合、制御部１１は敵Ｅにダメージを与えたり、敵Ｅを破壊したりする。この場合、ゲーム状況データのうち、敵Ｅの現在状態を示すデータが更新される。なお、敵Ｅが破壊された場合には、当該敵Ｅの状態が破壊状態に更新された後、当該敵Ｅが仮想空間から取り除かれることになる。
【００９８】
また、制御部１１はヘッドマウントディスプレイ１６の向きを特定し（Ｓ１０６）、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きに合わせて、視界方向ＶＤを設定する（Ｓ１０８）。この場合、ゲーム状況データのうち、視界方向ＶＤを示すデータが更新される。
【００９９】
ステップＳ１０８の実行後、制御部１１は、視界方向ＶＤがパートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦへの方向であるか否かを判定する（Ｓ１１０）。すなわち、制御部１１は視界方向ＶＤが図４に示した方向Ｄ１であるか否かを判定する。そして、視界方向ＶＤが方向Ｄ１である場合、制御部１１はパートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦを視点ＶＰの方に向ける（Ｓ１１２）。一方、視界方向ＶＤが方向Ｄ１でない場合、制御部１１はパートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦの向きを前方（ロボットの正面方向又は進行方向）に向ける（Ｓ１１４）。ステップＳ１１２又はＳ１１４では、ゲーム状況データのうち、パートナーキャラクタＰＣの姿勢（顔ＰＦの向き）を示すデータが更新される。
【０１００】
以上の処理の実行後、制御部１１はヘッドマウントディスプレイ１６に表示されるゲーム画像を更新する（Ｓ１１６）。すなわち、制御部１１は、ゲーム状況データや各オブジェクトのモデルデータに基づいて、視点ＶＰから視界方向ＶＤを見た場合の仮想空間を示すゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像をヘッドマウントディスプレイ１６に表示する。
【０１０１】
［５．まとめ］ゲーム装置１０では、パートナーキャラクタＰＣが視点ＶＰの上方に配置され、ヘッドマウントディスプレイ１６を装着したユーザが顔の向きを上方へ変化させると、パートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦがヘッドマウントディスプレイ１６に表示される（図７参照）。またゲーム装置１０では、視点ＶＰから見て基本視界方向Ｄ０よりも上方に向かう方向Ｄ１にパートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦが位置するような姿勢でパートナーキャラクタＰＣが配置されるため、基本視界方向Ｄ０の視界がパートナーキャラクタＰＣによって妨げられないように図ることができる（図６参照）。その結果、視界を確保しつつ、ユーザが常にパートナーキャラクタＰＣを近くに感じることができるように図ることができる。
【０１０２】
言い換えれば、ゲーム装置１０では、パートナーキャラクタＰＣが、視点ＶＰの上方に、図４に示したＹ軸の座標値が正の値であり、かつ、Ｚ軸の座標値が正の値である領域内にパートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦが位置するようにして配置され、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの変化に応じて視界方向ＶＤが変化する。このため、ヘッドマウントディスプレイ１６を装着したユーザが上方を向けば、パートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦ等がヘッドマウントディスプレイ１６に表示される。その結果、ユーザは常にパートナーキャラクタＰＣを近くに感じることができる。また、パートナーキャラクタＰＣは視点ＶＰの上方に配置されるため、視界がパートナーキャラクタＰＣによって妨げられないように図ることができる。すなわち、視界を確保しつつ、ユーザが常にパートナーキャラクタＰＣを近くに感じることができるように図ることができる。
【０１０３】
さらに言い換えれば、ゲーム装置１０では、パートナーキャラクタＰＣが、視点ＶＰの上方に、パートナーキャラクタＰＣの胸部又は腹部が視点ＶＰと対向するような姿勢で配置されるため、ユーザが顔の向きを上方へ変化させると、パートナーキャラクタＰＣの胸部又は腹部がヘッドマウントディスプレイ１６に表示される。このため、ユーザは常にパートナーキャラクタＰＣを近くに感じることができる。また、パートナーキャラクタＰＣは視点ＶＰの上方に配置されるため、視界がパートナーキャラクタＰＣによって妨げられないように図ることができる。すなわち、視界を確保しつつ、ユーザが常にパートナーキャラクタＰＣを近くに感じることができるように図ることができる。
【０１０４】
さらに言い換えれば、ゲーム装置１０では、パートナーキャラクタＰＣが、視点ＶＰよりも上側に配置される鞍状部ＳＢにまたがり、かつ、視点ＶＰから見て基本視界方向Ｄ０の左側及び右側に配置される移動部材ＭＬ，ＭＲを左手ＰＬ及び右手ＰＲでそれぞれつかんだ姿勢で配置される。このため、視点ＶＰの上方において視点ＶＰを覆うような前傾姿勢を有するパートナーキャラクタＰＣの左手ＰＬや右手ＰＲがヘッドマウントディスプレイ１６に表示され、ユーザが顔の向きを上方に向けると、パートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦがヘッドマウントディスプレイ１６に表示される。すなわち、視界を確保しつつ、ユーザが常にパートナーキャラクタＰＣを近くに感じることができるように図ることができる。
【０１０５】
またゲーム装置１０では、視点ＶＰから見て基本視界方向Ｄ０の左側及び右側にパートナーキャラクタＰＣの左手ＰＬ及び右手ＰＲが位置するような姿勢でパートナーキャラクタＰＣが配置されるため、視界方向ＶＤが基本視界方向Ｄ０に設定されている場合のヘッドマウントディスプレイ１６にパートナーキャラクタＰＣの左手ＰＬや右手ＰＲが表示される（図６参照）。この点でもユーザは常に近くにパートナーキャラクタＰＣを感じやすくなる。
【０１０６】
またゲーム装置１０では、ヘッドマウントディスプレイ１６の表示領域内の、パートナーキャラクタＰＣの左手ＰＬが表示された位置とパートナーキャラクタＰＣの右手ＰＲが表示された位置との間の領域に、敵Ｅ等のゲームの状況を示す画像が表示されるため、ユーザは常に近くにパートナーキャラクタＰＣを感じながら、ゲームの状況も把握できる。
【０１０７】
またゲーム装置１０では、ロボットの攻撃操作がユーザによって行われ、ロボットの移動操作がパートナーキャラクタＰＣに基づいて行われるため、ユーザはパートナーキャラクタＰＣと協力してロボットの操作を行っている感覚を味わうことができる。
【０１０８】
またゲーム装置１０では、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きの上方への変化に応じて、パートナーキャラクタＰＣの顔ＰＦが視点ＶＰの方を向く。すなわち、ユーザが顔の向きを上方へ変化させると、パートナーキャラクタＰＣがユーザの方を見るため、ユーザは仮想空間内でパートナーキャラクタＰＣと意思疎通をとりながら敵を攻撃する感覚をより強く味わうことができる。
【０１０９】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１１０】
［６−１］本発明は、ゲーム装置とゲームサーバとの間でデータ通信を行いながら実行されるゲームにも適用できる。
【０１１１】
図１０は本発明の他の実施形態に係るゲームシステム１の構成を示す図である。ゲームシステム１はゲーム装置１０Ａとゲームサーバ３０とを含む。ゲーム装置１０Ａとゲームサーバ３０とはネットワークＮに接続されており、ゲーム装置１０Ａとゲームサーバ３０との間で相互にデータ通信が可能である。ゲーム装置１０Ａは図１に示したゲーム装置１０と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１１２】
ゲームサーバ３０は例えばサーバコンピュータである。図１０に示すように、ゲームサーバ３０は制御部３１、記憶部３２、光ディスクドライブ部３３、及び通信部３４を含む。これらは図１に示した制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、及び通信部１４と同様である。プログラムやデータは光ディスクを介してゲームサーバ３０に供給される。光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えばメモリーカードスロット）がゲームサーバ３０に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ３０に供給されてもよい。または、プログラムやデータはネットワークＮを介してゲームサーバ３０に供給されてもよい。
【０１１３】
ゲームシステム１では、図８に示した機能ブロックのすべてがゲーム装置１０Ａ（ゲーム制御装置の一例）で実現されてもよいし、ゲームサーバ３０（ゲーム制御装置の他の一例）で実現されてもよい。また、図８に示した機能ブロックの一部がゲーム装置１０Ａで実現され、残りがゲームサーバ３０で実現されてもよい。
【０１１４】
例えば、ゲームシステム１では、操作部１５を用いて行われた操作を示す操作データをゲームサーバ３０に送信し、ゲームサーバ３０でゲーム状況データを更新し、更新されたゲーム状況データをゲーム装置１０Ａに送信し、ゲーム装置１０Ａで、更新されたゲーム状況データに基づいて、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示するためのゲーム画像を生成してヘッドマウントディスプレイ１６に表示させてもよい。
【０１１５】
または、ゲームシステム１では、ヘッドマウントディスプレイ１６の向きや位置に関するデータもゲームサーバ３０に送信し、ゲームサーバ３０でゲーム状況データを更新するとともに、更新されたゲーム状況データに基づいて、ヘッドマウントディスプレイ１６に表示するゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像をゲーム装置１０Ａに送信することによって当該ゲーム画像をヘッドマウントディスプレイ１６に表示させてもよい。
【０１１６】
また、本発明は、ユーザが１人で遊ぶゲームだけでなく、ユーザが１又は複数の他のユーザと遊ぶゲームにも適用できる。例えば、複数のユーザにそれぞれ対応する複数の移動体が仮想空間に配置され、複数のユーザが協力して敵を倒したり、又は、ユーザ同士が戦闘したりするゲームにも本発明を適用できる。
【０１１７】
［６−２］以上では主にシューティングゲームについて説明したが、本発明はシューティングゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、ユーザと行動をともにするキャラクタが登場する各種ゲームに適用できる。
【０１１８】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１１９】
１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，１０Ａ，又は３０）は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段（１１０）と、前記仮想空間内に設定される視点（ＶＰ）から視界方向（ＶＤ）を見た前記仮想空間を示す画像（Ｇ１０又はＧ２０）をヘッドマウントディスプレイ（１６）に表示するための制御を実行する表示制御手段（１３０）と、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の変化の検出結果を取得する検出結果取得手段（１２０）と、を含み、前記表示制御手段（１３０）は、前記視界方向を基本視界方向（Ｄ０）に設定し、前記仮想空間設定手段（１１０）は、人型のキャラクタ（ＰＣ）を、前記視点の上方に、前記視点から見て前記基本視界方向よりも上方に向かう第１方向（Ｄ１）に前記キャラクタの顔（ＰＦ）が位置するような姿勢で配置し、前記表示制御手段（１３０）は、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの上方への変化に応じて、前記視界方向を前記第１方向に変更する。
【０１２０】
１３）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段（１１０）と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ（１６）に表示するための制御を実行する表示制御手段（１３０）と、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段（１２０）と、を含み、前記表示制御手段（１３０）は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定手段（１１０）は、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記視点から見て前記基本視界方向よりも上方に向かう第１方向に前記キャラクタの顔が位置するような姿勢で配置し、前記表示制御手段（１３０）は、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの上方への変化に応じて、前記視界方向を前記第１方向に変更する。
【０１２１】
１７ａ）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜１２）のいずれかに記載のゲーム制御装置（１０，１０Ａ，又は３０）、又は、１３）に記載のゲームシステム（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１２２】
１８ａ）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１７ａ）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１２３】
１９）また、本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、仮想空間を設定する仮想空間設定ステップ（Ｓ１００，Ｓ１０４等）と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ（１６）に表示するための制御を実行する表示制御ステップ（Ｓ１０８，Ｓ１１６）と、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得ステップ（Ｓ１０６）と、を含み、前記表示制御ステップでは、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定ステップでは、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記視点から見て前記基本視界方向よりも上方に向かう第１方向に前記キャラクタの顔が位置するような姿勢で配置し、前記表示制御ステップでは、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの上方への変化に応じて、前記視界方向を前記第１方向に変更する。
【０１２４】
上記１）、１３）、１７ａ）、１８ａ）、１９）に記載の発明によれば、人型のキャラクタが視点の上方に配置され、ヘッドマウントディスプレイの向きが上方に変化すると、視界方向が第１方向に変更されることによって、キャラクタの顔がヘッドマウントディスプレイに表示されるため、ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが顔の向きを上方へ変化させると、キャラクタの顔がヘッドマウントディスプレイに表示される。このため、ユーザは常にキャラクタを近くに感じることができる。また本発明によれば、キャラクタが、視点から見て基本視界方向よりも上方に向かう第１方向にキャラクタの顔が位置するような姿勢で配置されるため、基本視界方向の視界がキャラクタによって妨げられないように図ることができる。このため、本発明によれば、視界を確保しつつ、ユーザが常にキャラクタを近くに感じることができるようにすることが可能になる。
【０１２５】
２）本発明の一態様では、前記仮想空間設定手段（１１０）は、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの上方への変化に応じて、前記キャラクタの顔の向きを前記視点への方向に変えるようにしてもよい。
【０１２６】
２）に記載の発明では、ヘッドマウントディスプレイの向きの上方への変化に応じて、キャラクタの顔の向きが視点への方向に変わる。本発明によれば、ユーザが顔の向きを上方へ変化させると、キャラクタがユーザの方を見るため、ユーザは仮想空間内でキャラクタと意思疎通をとりながら行動をともにする感覚をより強く味わうことができる。
【０１２７】
３）本発明の一態様では、前記仮想空間設定手段（１１０）は、前記第１方向に前記キャラクタの顔が位置し、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に前記キャラクタの左手及び右手が位置するような姿勢で前記キャラクタを配置するようにしてもよい。
【０１２８】
３）に記載の発明によれば、視点から見て基本視界方向の左側及び右側にキャラクタの左手及び右手が位置するような姿勢でキャラクタが配置されるため、視界方向が基本視界方向に設定されている場合のヘッドマウントディスプレイにキャラクタの左手や右手が表示される。その結果、ユーザが常に近くにキャラクタを感じやすくなる。
【０１２９】
４）本発明の一態様では、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の表示領域内の、前記キャラクタの左手が表示された位置と前記キャラクタの右手が表示された位置との間の領域には、ゲームの状況を示す画像が表示されるようにしてもよい。
【０１３０】
４）に記載の発明によれば、ヘッドマウントディスプレイの表示領域内の、キャラクタの左手が表示された位置とキャラクタの右手が表示された位置との間の領域に、ゲームの状況を示す画像が表示されるため、ユーザは常に近くにキャラクタを感じながら、ゲームの状況も把握できる。
【０１３１】
５）本発明の一態様では、前記仮想空間設定手段（１１０）は、前記仮想空間内を移動する移動体（例えばロボット）であって、前記視点及び前記キャラクタを内部に含む移動体を前記仮想空間内に配置し、前記仮想空間設定手段（１１０）は、前記移動体に関する制御を実行する移動体制御手段（１１１）を含み、前記移動体制御手段（１１１）は、前記移動体に関する第１制御及び第２制御の一方を操作手段に対する操作に基づいて実行し、前記第１制御及び前記第２制御の他方が前記キャラクタによる操作に基づいて実行されているかのように前記ユーザに見せるための制御を実行するようにしてもよい。
【０１３２】
５）に記載の発明によれば、仮想空間内を移動する移動体に関する第１制御及び第２制御の一方が操作手段に対する操作に基づいて実行され、他方がキャラクタによる操作に基づいて実行されているかのようにユーザに見せるための制御が実行されるため、ユーザはキャラクタを近くに感じながら、当該キャラクタと協力して移動体の制御（操作）を行っている感覚を味わうことができる。
【０１３３】
６）本発明の一態様では、前記第１制御は、前記移動体の移動に関する制御であり、前記第２制御は、前記移動体から敵への攻撃に関する制御であってもよい。
【０１３４】
６）に記載の発明によれば、移動体の移動に関する制御と移動体から敵への攻撃に関する制御との一方が操作手段に対する操作に基づいて実行され、他方がキャラクタによる操作に基づいて実行されているかのようにユーザに見せるための制御が実行されるため、ユーザはキャラクタを近くに感じながら、当該キャラクタと協力して移動体から敵を攻撃している感覚を味わうことができる。
【０１３５】
７）本発明の一態様では、前記仮想空間設定手段（１１０）は、前記キャラクタを、前記視点の上方に、前記視点から見て前記第１方向に前記キャラクタの顔が位置し、かつ、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置するようにしてもよい。
【０１３６】
７）に記載の発明によれば、視点の上方に、キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢でキャラクタが配置されるため、ユーザが顔の向きを上方へ変化させると、キャラクタの胴体の正面部がヘッドマウントディスプレイに表示されるため、ユーザは常に近くキャラクタを感じやすくなる。
【０１３７】
８）本発明の一態様では、前記仮想空間設定手段（１１０）は、前記視点よりも上側に配置される支持部（ＳＢ）によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材（ＭＬ）及び右側部材（ＭＲ）を左手（ＰＬ）及び右手（ＰＲ）でそれぞれつかむキャラクタを前記キャラクタとして前記仮想空間内に配置するようにしてもよい。
【０１３８】
８）に記載の発明によれば、視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、視点から見て基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむキャラクタが配置されるため、視界方向が基本視界方向に設定されている場合のヘッドマウントディスプレイにキャラクタの左手や右手が表示される。その結果、ユーザが常に近くにキャラクタを感じやすくなる。
【０１３９】
９）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，１０Ａ，又は３０）は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段（１１０）と、前記仮想空間内に設定される視点（ＶＰ）から視界方向（ＶＤ）を見た前記仮想空間を示す画像（Ｇ１０又はＧ２０）をヘッドマウントディスプレイ（１６）に表示するための制御を実行する表示制御手段（１３０）と、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段（１２０）と、を含み、前記仮想空間設定手段（１１０）は、人型のキャラクタ（ＰＣ）を前記視点の上方に配置し、前記視点を原点とし、上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第１軸（Ｙ軸）とし、前記第１軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第２軸（Ｚ軸）とした場合、前記仮想空間設定手段（１１０）は、前記第１軸の座標値が正の値であり、かつ、前記第２軸の座標値が正の値である領域内に前記キャラクタの顔（ＰＦ）が位置するようにして、前記キャラクタを配置し、前記表示制御手段（１３０）は、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きに対応する方向に変化させる。
【０１４０】
１４）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段（１１０）と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ（１６）に表示するための制御を実行する表示制御手段（１３０）と、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段（１２０）と、を含み、前記仮想空間設定手段（１１０）は、人型のキャラクタを前記視点の上方に配置し、前記視点を原点とし、上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第１軸とし、前記第１軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第２軸とした場合、前記仮想空間設定手段（１１０）は、前記第１軸の座標値が正の値であり、かつ、前記第２軸の座標値が正の値である領域内に前記キャラクタの顔が位置するようにして、前記キャラクタを配置し、前記表示制御手段（１３０）は、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きに対応する方向に変化させる。
【０１４１】
１７ｂ）本発明の一態様に係るプログラムは、９）に記載のゲーム制御装置（１０，１０Ａ，又は３０）、又は、１４）に記載のゲームシステム（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１４２】
１８ｂ）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１７ｂ）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１４３】
２０）本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、仮想空間を設定する仮想空間設定ステップ（Ｓ１００，Ｓ１０４等）と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ（１６）に表示するための制御を実行する表示制御ステップ（Ｓ１０８，Ｓ１１６）と、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得ステップ（Ｓ１０６）と、を含み、前記仮想空間設定ステップでは、人型のキャラクタを前記視点の上方に配置し、前記視点を原点とし、上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第１軸とし、前記第１軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第２軸とした場合、前記仮想空間設定ステップでは、前記第１軸の座標値が正の値であり、かつ、前記第２軸の座標値が正の値である領域内に前記キャラクタの顔が位置するようにして、前記キャラクタを配置し、前記表示制御ステップでは、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きに対応する方向に変化させる。
【０１４４】
上記９）、１４）、１７ｂ）、１８ｂ）、２０）に記載の発明によれば、人型のキャラクタが、視点の上方に、視点を原点とし、上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第１軸とし、第１軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第２軸とした場合、第１軸の座標値が正の値であり、かつ、第２軸の座標値が正の値である領域内にキャラクタの顔が位置するようにして配置され、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて視界方向が変化するため、ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが上方を向けば、キャラクタの顔等がヘッドマウントディスプレイに表示される。このため、ユーザは常にキャラクタを近くに感じることができる。また本発明によれば、キャラクタが視点の上方に配置されるため、視界がキャラクタによって妨げられないように図ることができる。このため、本発明によれば、視界を確保しつつ、ユーザが常にキャラクタを近くに感じることができるようにすることが可能になる。
【０１４５】
１０）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，１０Ａ，又は３０）は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段（１１０）と、前記仮想空間内に設定される視点（ＶＰ）から視界方向（ＶＤ）を見た前記仮想空間を示す画像（Ｇ１０又はＧ２０）をヘッドマウントディスプレイ（１６）に表示するための制御を実行する表示制御手段（１３０）と、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段（１２０）と、を含み、前記仮想空間設定手段（１１０）は、人型のキャラクタ（ＰＣ）を、前記視点の上方に、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置し、前記表示制御手段（１３０）は、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きに対応する方向に変化させる。
【０１４６】
１５）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段（１１０）と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ（１６）に表示するための制御を実行する表示制御手段（１３０）と、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段（１２０）と、を含み、前記仮想空間設定手段（１１０）は、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置し、前記表示制御手段（１３０）は、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きに対応する方向に変化させる。
【０１４７】
１７ｃ）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１０）に記載のゲーム制御装置（１０，１０Ａ，又は３０）、又は、１５）に記載のゲームシステム（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１４８】
１８ｃ）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１７ｃ）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１４９】
２１）また、本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、仮想空間を設定する仮想空間設定ステップ（Ｓ１００，Ｓ１０４等）と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ（１６）に表示するための制御を実行する表示制御ステップ（Ｓ１０８，Ｓ１１６）と、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得ステップ（Ｓ１０６）と、を含み、前記仮想空間設定ステップでは、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置し、前記表示制御ステップでは、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きに対応する方向に変化させる。
【０１５０】
上記１０）、１５）、１７ｃ）、１８ｃ）、２１）に記載の発明によれば、人型のキャラクタを、視点の上方に、キャラクタの胴体の正面部が視点と対向するような姿勢で配置され、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて視界方向が変化するため、ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが顔の向きを上方に変化させれば、キャラクタの顔等がヘッドマウントディスプレイに表示される。このため、ユーザは常にキャラクタを近くに感じることができる。また本発明によれば、キャラクタが視点の上方に配置されるため、視界がキャラクタによって妨げられないように図ることができる。このため、本発明によれば、視界を確保しつつ、ユーザが常にキャラクタを近くに感じることができるようにすることが可能になる。
【０１５１】
１１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，１０Ａ，又は３０）は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段（１１０）と、前記仮想空間内に設定される視点（ＶＰ）から視界方向（ＶＤ）を見た前記仮想空間を示す画像（Ｇ１０又はＧ２０）をヘッドマウントディスプレイ（１６）に表示するための制御を実行する表示制御手段（１３０）と、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段（１２０）と、を含み、前記表示制御手段（１３０）は、前記視界方向を基本視界方向（Ｄ０）に設定し、前記仮想空間設定手段は、前記視点よりも上側に配置される支持部（ＳＢ）によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材（ＭＬ）及び右側部材（ＭＲ）を左手（ＰＬ）及び右手（ＰＲ）でそれぞれつかむ人型のキャラクタ（ＰＣ）を前記仮想空間内に配置し、前記表示制御手段（１３０）は、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きに対応する方向に変化させる。
【０１５２】
１６）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段（１１０）と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ（１６）に表示するための制御を実行する表示制御手段（１３０）と、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段（１２０）と、を含み、前記表示制御手段（１３０）は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定手段（１１０）は、前記視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ人型のキャラクタを前記仮想空間内に配置し、前記表示制御手段（１３０）は、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きに対応する方向に変化させる。
【０１５３】
１７ｄ）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１１）に記載のゲーム制御装置（１０，１０Ａ，又は３０）、又は、１６）に記載のゲームシステム（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１５４】
１８ｄ）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１７ｄ）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１５５】
２２）また、本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、仮想空間を設定する仮想空間設定ステップ（Ｓ１００，Ｓ１０４等）と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ（１６）に表示するための制御を実行する表示制御ステップ（Ｓ１０８，Ｓ１１６）と、前記ヘッドマウントディスプレイ（１６）の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得ステップ（Ｓ１０６）と、を含み、前記表示制御ステップでは、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定ステップでは、前記視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ人型のキャラクタを前記仮想空間内に配置し、前記表示制御ステップでは、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる。
【０１５６】
上記１１）、１６）、１７ｄ）、１８ｄ）、２２）に記載の発明によれば、視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、視点から見て基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ人型のキャラクタが仮想空間内に配置され、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて視界方向が変化するため、視界方向が基本視界方向に設定されている場合には、キャラクタが左手及び右手がヘッドマウントディスプレイに表示され、ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが顔の向きを上方に変化させれば、キャラクタの顔等がヘッドマウントディスプレイに表示されるため、ユーザは常にキャラクタを近くに感じることができる。また本発明によれば、キャラクタが視点の上方に配置されるため、視界がキャラクタによって妨げられないように図ることができる。このため、本発明によれば、視界を確保しつつ、ユーザが常にキャラクタを近くに感じることができるようにすることが可能になる。
【０１５７】
１２）本発明の一態様では、前記支持部は鞍状部であり、前記仮想空間設定手段（１１０）は、前記視点よりも上側に配置される前記鞍状部にまたがり、かつ、前記左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ前記キャラクタを前記仮想空間内に配置するようにしてもよい。
【０１５８】
１２）に記載の発明によれば、視点よりも上側に配置される鞍状部にまたがり、かつ、視点から見て基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむキャラクタが仮想空間内に配置されるため、視点の上方において視点を覆うような前傾姿勢を有するキャラクタの左手や右手が表示され、ユーザが顔の向きを上方に向けると、キャラクタの顔等がヘッドマウントディスプレイに表示されるため、ユーザは常にキャラクタを近くに感じることができる。
【符号の説明】
【０１５９】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０，１０Ａ  ゲーム装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  光ディスクドライブ部、１４  通信部、１５  操作部、１６  ヘッドマウントディスプレイ、１７  トレッキング部、１８  音出力部、３０  ゲームサーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  光ディスクドライブ部、３４  通信部、１００  データ記憶部、１１０  仮想空間設定部、１１１  移動体制御部、１２０  検出結果取得部、１３０  表示制御部、Ｕ  ユーザ、ＶＰ  視点、ＶＤ  視界方向、ＵＣ  ユーザキャラクタ、ＵＦ  顔、ＰＣ  パートナーキャラクタ、ＰＦ  顔、ＰＬ  左手、ＰＲ  右手、ＰＢ  胸、ＳＡ  操縦席、ＳＢ  鞍状部、ＡＬ，ＡＲ  攻撃部材、ＭＬ，ＭＲ  移動部材、Ｄ０  基本視界方向、Ｄ１  方向。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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