(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技意欲を高める設定示唆演出を実行する遊技台を提供する。【解決手段】導出した更新値を用いて有利区間を制御する有利区間制御手段と、第一の設定値よりも有利な第二の設定値の設定中に第一の既定値よりも大きい所定の更新値が導出された場合、第一の設定値の設定中に所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で、第一の既定値を告知する第一の告知演出を実行させ、第一の設定値よりも有利な設定値であって第二の設定値よりも不利な第三の設定値の設定中に所定の更新値が導出された場合、第一の設定値の設定中に所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で、所定の更新値よりも小さい値であって第一の既定値とは異なる第二の既定値を告知する第一の告知演出を実行させる演出制御手段を備え、有利区間制御手段は、第一の設定値、第二の設定値、第三の設定値のそれぞれの設定中において、所定の更新値が導出される確率が同じ確率である。【選択図】図２０
2018139750.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
有利区間を制御する有利区間制御手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、第一の設定値、および該第一の設定値よりも有利な第二の設定値、および該第一の設定値よりも有利な設定値であって該第二の設定値よりも不利な第三の設定値を含む、複数種類の設定値から一の設定値を設定可能な遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記有利区間において、二種類の管理値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、該二種類の管理値が一致する方向に更新し、該二種類の管理値が一致したことに基づいて前記有利区間を終了させ、
更新値を導出し、導出した該更新値を用いて、前記二種類の管理値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、前記二種類の管理値が一致しない方向に更新することが可能なものであって、
前記更新値として、第一の既定値よりも大きい所定の更新値を導出することが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記更新値が導出された場合に、導出された前記更新値以下の値を告知する第一の告知演出を実行させることが可能なものであって、
前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させ、
前記第三の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の更新値よりも小さい値であって前記第一の既定値とは異なる第二の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させるものであり、
前記有利区間制御手段は、
前記第一の設定値の設定中および前記第三の設定値の設定中のそれぞれにおいて、前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出される確率と同じ確率で、前記所定の更新値を導出するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第三の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させるものであり、
前記第二の既定値は、
前記第一の既定値よりも小さい値であることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記更新値として前記第一の既定値および前記第二の既定値のいずれの値も導出しないものであることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値がある場合に、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なものであり、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記第一の既定値である場合には、前記第一の既定値より小さい値であって前記第二の既定値とは異なる値を告知する前記第二の告知演出を実行させ、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記第二の既定値である場合には、前記第二の既定値より小さい値であって前記第一の既定値とは異なる値を告知する前記第二の告知演出を実行させるものであることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出、および前記第二の既定値を告知する前記第一の告知演出のいずれの演出も実行させず、
前記第三の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させないものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台は、有利度の異なる複数種類の設定値から一の設定値を設定可能に構成され、設定された設定値に基づいた抽選に基づいて遊技を進行させるものがある。このような遊技台には、有利な設定値の設定を期待させる設定示唆演出を行うものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１４６９４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、このような設定示唆演出は、有利な設定値の設定を期待させるだけであり、遊技意欲を高めるにあたって未だ改良の余地がある。
【０００５】
よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、遊技意欲をより高めることができる設定示唆演出を実行する遊技台の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
有利区間を制御する有利区間制御手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、第一の設定値、および該第一の設定値よりも有利な第二の設定値、および該第一の設定値よりも有利な設定値であって該第二の設定値よりも不利な第三の設定値を含む、複数種類の設定値から一の設定値を設定可能な遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記有利区間において、二種類の管理値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、該二種類の管理値が一致する方向に更新し、該二種類の管理値が一致したことに基づいて前記有利区間を終了させ、
更新値を導出し、導出した該更新値を用いて、前記二種類の管理値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、前記二種類の管理値が一致しない方向に更新することが可能なものであって、
前記更新値として、第一の既定値よりも大きい所定の更新値を導出することが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記更新値が導出された場合に、導出された前記更新値以下の値を告知する第一の告知演出を実行させることが可能なものであって、
前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させ、
前記第三の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の更新値よりも小さい値であって前記第一の既定値とは異なる第二の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させるものであり、
前記有利区間制御手段は、
前記第一の設定値の設定中および前記第三の設定値の設定中のそれぞれにおいて、前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出される確率と同じ確率で、前記所定の更新値を導出するものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技意欲をより高めることができる設定示唆演出を実行する遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態およびＲＴの遷移図である。
【図７】再遊技役を除く内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】図７における小役３ａ、小役３ｂ、および小役３ｃによって総称される内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図９】ＲＴ毎の再遊技役の抽選テーブルを示す図である。
【図１０】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１０における主制御部初期設定処理（ステップＳ１０１）のフローチャートである。
【図１３】図１０における遊技開始時演出状態関連処理（ステップＳ１０７）のフローチャートである。
【図１４】遊技開始時演出状態関連処理において用いられる抽選テーブルを示す図である。
【図１５】図１０における遊技終了時演出状態関連処理（ステップＳ１２１）のフローチャートである。
【図１６】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１７】図１６における演出制御処理（ステップＳ３０９）のフローチャートである。
【図１８】図１７における内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【図１９】図１７における状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１９における告知ＡＴゲーム数設定処理Ａ（ステップＳ３２１１）の流れを示すフローチャートである。
【図２１】告知ＡＴゲーム数設定処理Ａにおいて用いられる抽選テーブルを示す図である。
【図２２】図１９における告知ＡＴゲーム数設定処理Ｂ（ステップＳ３２１５）の流れを示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１０】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１１】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す４の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す７の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す２の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す８の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す３の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す６の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図５で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１が設けられている。図２には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１９】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部にはスピーカ２７７の音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側、前面側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置１５７は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００２５】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部３００は、本発明の有利区間制御手段の一例に相当し、第１副制御部４００は、本発明の演出制御手段の一例に相当する。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２８】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２９】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３３】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３４】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００３６】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００３９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。なお、このスピーカ２７２、２７７は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。なお、この各種ランプ４２０は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００４２】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４３】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００４４】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４８】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００４９】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５０】
本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（本実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【００５１】
ここで、一つのリールに対してある図柄（以下、図柄Ａ）が複数配置されており、いずれの図柄Ａからも、次の図柄Ａまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えない場合には、停止操作が如何なるタイミングであっても、有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Ａが存在することになる。なお本実施形態では、ベル図柄やリプレイ図柄がこの図柄Ａに相当する。この図柄Ａのみで構成される役については、操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。なお、この図柄Ａは、最大引込み範囲を超えずに配置されている図柄ということもできる。
【００５２】
一方、一つのリールに対してある図柄（以下、図柄Ｂ）が複数配置されているが、いずれかの図柄Ｂから次の図柄Ｂまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えている場合には、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Ｂが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、スイカ図柄、およびチェリー図柄（中リール１１１のみ）がこの図柄Ｂに相当する。さらに、一つのリールに対してある図柄（以下、図柄Ｃ）が一つしか配置されていない場合にも、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Ｃが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄、およびチェリー図柄（右リール１１２のみ）がこの図柄Ｃに相当する。これらの図柄Ｂ又は図柄Ｃを含んで構成される役については、操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。なお、この図柄Ｂおよび図柄Ｃは、最大引込み範囲を超えて配置されている図柄ということもできる。
【００５３】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【００５４】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１〜３、再遊技役１〜６、小役１〜３０がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５５】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１〜３は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜６は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１〜３、および再遊技役１〜６への入賞が含まれる。
【００５６】
特別役１〜３は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１」、特別役２が「セブン２−セブン２−セブン２」、特別役３が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【００５７】
特別役１〜３に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を内当遊技状態に移行させる。このとき、ＲＴがＲＴ１でない場合には、主制御部３００はＲＴをＲＴ１に設定する。このフラグは、特別役１〜３に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においても特別役１〜３に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役１〜３に内部当選した遊技において特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役１〜３に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。この内当遊技状態やＲＴについては後述する。
【００５８】
なお、特別役１〜３が他の役（再遊技役あるいは小役）と重複して内部当選した場合や、内当遊技状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
【００５９】
主制御部３００は、特別役１〜３のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態に移行させる。このとき、ＲＴがＲＴ１でない場合には、主制御部３００はＲＴをＲＴ１に設定する。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数（例えば３６０枚）を超える払出しがされると、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。この特別遊技状態および通常遊技状態については後述する。
【００６０】
再遊技役１〜６は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２が「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役３が「ベル−リプレイ−リプレイ」、再遊技役４が「セブン１−リプレイ−リプレイ」、再遊技役５が「セブン２−リプレイ−リプレイ」、再遊技役６が「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６１】
上記再遊技役１〜６は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役１〜６に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技役１〜６に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６２】
上記の再遊技役１は、入賞によって遊技状態およびＲＴが移行しない役である。これに対して再遊技役２および再遊技役３は、入賞によってＲＴが移行する役となっている。
【００６３】
上記の再遊技役１〜６のうち、再遊技役４〜６は、再遊技役１〜３と重複して内部当選する役であり、実際には入賞することのない制御用の再遊技役である。具体的には、再遊技役１と再遊技役２、または再遊技役２と再遊技役３が重複して内部当選する内部当選役を、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させて複数設けるために用いられる。
【００６４】
小役１〜３０は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。小役１〜３に対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役３が「ベル−ベル−ベル」である。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。小役１〜３に入賞した場合、小役１では３枚、小役２では２枚、小役３では９枚のメダルがそれぞれ付与される。このうち小役１および小役２は、他の小役と比べ、特別役との同時当選をし易い役である。また小役３は、取りこぼし（内部当選したが入賞しなかった場合）により、ＲＴが移行する役である。
【００６５】
小役４〜１２に対応する図柄組合せは、小役４が「リプレイ−セブン１−セブン１」、小役５が「リプレイ−セブン１−セブン２」、小役６が「リプレイ−セブン１−ＢＡＲ」、小役７が「リプレイ−セブン２−セブン１」、小役８が「リプレイ−セブン２−セブン２」、小役９が「リプレイ−セブン２−ＢＡＲ」、小役１０が「リプレイ−ＢＡＲ−セブン１」、小役１１が「リプレイ−ＢＡＲ−セブン２」、小役１２が「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【００６６】
小役１３〜２１に対応する図柄組合せは、小役１３が「セブン１−リプレイ−セブン１」、小役１４が「セブン１−リプレイ−セブン２」、小役１５が「セブン１−リプレイ−ＢＡＲ」、小役１６が「セブン２−リプレイ−セブン１」、小役１７が「セブン２−リプレイ−セブン２」、小役１８が「セブン２−リプレイ−ＢＡＲ」、小役１９が「ＢＡＲ−リプレイ−セブン１」、小役２０が「ＢＡＲ−リプレイ−セブン２」、小役２１が「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」である。
【００６７】
小役２２〜３０に対応する図柄組合せは、小役２２が「セブン１−セブン１−リプレイ」、小役２３が「セブン１−セブン２−リプレイ」、小役２４が「セブン１−ＢＡＲ−リプレイ」、小役２５が「セブン２−セブン１−リプレイ」、小役２６が「セブン２−セブン２−リプレイ」、小役２７が「セブン２−ＢＡＲ−リプレイ」、小役２８が「ＢＡＲ−セブン１−リプレイ」、小役２９が「ＢＡＲ−セブン２−リプレイ」、小役３０が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−リプレイ」である。
【００６８】
小役４〜３０に入賞した場合には、３枚のメダルが付与される。これらの小役４〜３０は、小役３と重複して内部当選させることで、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させた小役３の内部当選役を複数設けるために用いられる。小役４〜３０は、小役３と重複して内部当選した場合に、正解の操作順序で操作されなかった場合に入賞する可能性がある役であり、以下、補助小役とも称する。
【００６９】
主制御部３００は、通常遊技状態で且つＲＴ１である場合に再遊技役２に入賞すると、ＲＴ１からＲＴ２に移行させる。また、通常遊技状態で且つＲＴ２である場合に再遊技役３に入賞すると、ＲＴ２からＲＴ３に移行させる。また、通常遊技状態で且つＲＴ２である場合に小役３の取りこぼしがあった場合（内部当選したが入賞しなかった場合）には、ＲＴ２からＲＴ１に移行させる。また、通常遊技状態で且つＲＴ３である場合において小役３の取りこぼしがあった場合には、ＲＴ３からＲＴ１に移行させる。
【００７０】
＜遊技状態およびＲＴの種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態およびＲＴの種類と、これらの変遷について説明する。図６は、スロットマシン１００の遊技状態およびＲＴの遷移図である。
【００７１】
スロットマシン１００には、通常遊技状態、内当遊技状態、特別遊技状態、の計３つの有利度の異なる複数種類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
【００７２】
さらに、上記の遊技状態とは別に、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態再遊技役当選状態（ＲＴ）が３つ設けられており、これらの状態をそれぞれＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３と称する。
【００７３】
なお、遊技状態が通常遊技状態である場合には、これら３つのＲＴが移行条件に応じて移行するように構成されており、以下の説明では、通常遊技状態であってＲＴ１が設定された状態を再遊技役低確率状態と称し、通常遊技状態であってＲＴ２が設定された状態を再遊技役高確率準備状態と称し、通常遊技状態であってＲＴ３が設定された状態を再遊技役高確率状態と称する場合がある。一方、内当遊技状態、特別遊技状態では、ＲＴ１が設定される。遊技状態およびＲＴは、主制御部３００によって制御されている。
【００７４】
図６には、上記説明した遊技状態およびＲＴが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態あるいはＲＴが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００７５】
図７は、再遊技役を除く内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図８は、図７における小役３ａ、小役３ｂ、および小役３ｃによって総称される内部当選役の抽選テーブルを示す図である。さらに図９は、ＲＴ毎の再遊技役の抽選テーブルを示す図である。
【００７６】
再遊技役を除く内部当選役は、通常遊技状態および内当遊技状態においては、設定値（本実施形態では１〜６まで設定可能）によってその抽選値が異なるが、特別遊技状態では設定値によらず共通の抽選値となる。図７、図８には、縦軸に再遊技役を除く内部当選役が示されており、これらの内部当選役について、横軸に示された各遊技状態（および設定値）に対応する抽選値（抽選データの範囲の大きさ）が示されている。
【００７７】
再遊技役を除く内部当選役が当選しなかった場合、ＲＴを参照して再遊技役の抽選を行う。図９には、縦軸に示された再遊技役について、横軸に示された各遊技状態とＲＴに対応する抽選値（抽選データの範囲の大きさ）が示されている。
【００７８】
以降説明する遊技状態およびＲＴにおいて、役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、通常遊技状態では、設定１から設定６のいずれにおいても小役１のみの抽選値が３００（図７のＮｏ．１０参照）であり、通常遊技状態における小役１の当選確率は３００／６５５３６≒０．４６％である。
【００７９】
本実施形態では、特別役１〜３、小役１、小役２が単独で内部当選する確率、および小役３ａ〜３ｃが内部当選する確率は、設定値によって差が設けられていない。一方、特別役１〜３と小役１、２が同時に（重複して）内部当選する確率、および小役３ｄが内部当選する確率は、設定値によって差が設けられている。この差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定１〜３の出玉率（１遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷１遊技当たりに使用するメダル数×１００）は１００％を下回り、設定４〜６の出玉率は１００％を上回っている。すなわち、設定４〜６は遊技者にとって有利な設定値となっている。
【００８０】
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役（内部当選役）を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８１】
以降、図面を適宜参照しながら、各遊技状態について説明する。なお、通常遊技状態については、設定され得る複数のＲＴのそれぞれについて説明する。
【００８２】
＜通常遊技状態（１）：再遊技役低確率状態（通常遊技状態で且つＲＴ１）＞
再遊技役低確率状態は、通常遊技状態で且つＲＴ１が設定された状態であり、再遊技役の内部当選確率が他のＲＴよりも低く、かつＲＴ３に直接移行することがないＲＴであり、遊技者にとって最も不利なＲＴである。再遊技役低確率状態では、図７に示す横軸の「通常遊技状態／内当遊技状態」の列にある抽選テーブル、および図９に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【００８３】
再遊技役低確率状態において内部当選する役には、特別役１〜３、特別役１−小役１、特別役２−小役１、特別役３−小役１、特別役１−小役２、特別役２−小役２、特別役３−小役２、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃ、小役３ｄ、再遊技役１−２、再遊技役１−２−４、再遊技役１−２−５、再遊技役１−２−６、再遊技役１−２−４−５、再遊技役１−２−４−６がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８４】
なお、本説明中では、特別役１−小役１の符号「−」は、異なる役が重複する意味で用いている。すなわち、特別役１−小役１は、特別役１と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役１−小役２は、特別役１と小役２の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役２−小役１は、特別役２と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役２−小役２は、特別役１と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役３−小役１は、特別役２と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役３−小役２は、特別役１と小役１の双方に内部当選していることを示す内部当選役である。
【００８５】
小役１および小役２は、特別役１〜３と重複して内部当選する場合があり、他の役よりも特別役と同時当選する可能性が高い役である。
【００８６】
小役３ａは、小役３−１３−１４−２２−２３、小役３−１３−１５−２２−２４、小役３−１４−１５−２３−２４、小役３−１６−１７−２５−２６、小役３−１６−１８−２５−２７、小役３−１７−１８−２６−２７、小役３−１９−２０−２８−２９、小役３−１９−２１−２８−３０、小役３−２０−２１−２９−３０の計９種類の内部当選役の総称である（図８のＮｏ．１２〜２０）。これらの内部当選役（小役３ａ）は、いずれも小役３に入賞するための正解の操作順序として、左第一停止操作（左中右および左右中）を対応付けた内部当選役であり、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役３に入賞する。
【００８７】
小役３ｂは、小役３−４−５−２２−２３、小役３−４−６−２２−２４、小役３−５−６−２３−２４、小役３−７−８−２５−２６、小役３−７−９−２５−２７、小役３−８−９−２６−２７、小役３−１０−１１−２８−２９、小役３−１０−１２−２８−３０、小役３−１１−１２−２９−３０、の計９種類の内部当選役の総称である（図８のＮｏ．２１〜２９）。これらの内部当選役（小役３ｂ）は、いずれも小役３に入賞するための正解の操作順序として、中第一停止操作（中左右および中右左）を対応付けた内部当選役であり、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役３に入賞する。
【００８８】
小役３ｃは、小役３−４−５−１３−１４、小役３−４−６−１３−１５、小役３−５−６−１４−１５、小役３−７−８−１６−１７、小役３−７−９−１６−１８、小役３−８−９−１７−１８、小役３−１０−１１−１９−２０、小役３−１０−１２−１９−２１、小役３−１１−１２−２０−２１、の計９種類の内部当選役の総称である（図８のＮｏ．３０〜３８）。これらの内部当選役（小役３ｃ）は、いずれも小役３に入賞するための正解の操作順序として、右第一停止操作（右左中および右中左）を対応付けた内部当選役であり、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役３に入賞する。
【００８９】
一方、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃに内部当選し、正解の操作順序で操作されなかった場合には、小役３に入賞することはない。この場合、操作タイミングが合致すれば補助小役（小役４〜３０）に入賞するように停止制御が実行される。すなわち、正解の操作順序で操作されなかった場合でも、補助小役に入賞する可能性があることになる。
【００９０】
以下、この補助小役に入賞する場合の動作を含めた例として、小役３ａの一つである小役３−１３−１４−２２−２３に内部当選し、中第一停止操作を行った場合の動作例について説明する。なお、小役３−１３−１４−２２−２３に内部当選している状態は、小役３以外に、補助小役である小役１３、小役１４、小役２２、小役２３にも内部当選している状態である。
【００９１】
小役３ａに対する正解の操作順序は左第一停止操作であり、中第一停止操作はこれとは異なる停止操作であることから、この中第一停止操作の時点で小役３は入賞する役から除外され、小役１３、小役１４、小役２２、小役２３が入賞する役の候補として残ることになる。これらの役を構成する図柄のうち中リール１１１に対応する図柄は、小役１３、小役１４がリプレイ図柄、小役２２がセブン１図柄、小役２３がセブン２図柄である。本実施形態では入賞する可能性のある役がより多く残る（小役１３と小役１４が残る）図柄であるリプレイ図柄を停止させる。
【００９２】
入賞の可能性が残った小役１３を構成する図柄は、左リール１１０および右リール１１２ともにセブン１図柄である。また、入賞の可能性が残った小役１４を構成する図柄は、左リール１１０に対応する図柄がセブン１図柄であり、右リール１１２に対応する図柄はセブン２図柄である。
【００９３】
続く第二停止操作が左第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングであれば、左リール１１０の中段にセブン１図柄が停止する。さらに、続く右第三停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の右リール１１２のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、右リール１１２の中段にセブン１図柄が停止して小役１３に入賞する。また、続く右第三停止操作が、セブン２図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の右リール１１２のＮｏ．７〜１１の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、右リール１１２の中段にセブン２図柄が停止して小役１４に入賞する。なお、右第三停止操作が、上記以外のタイミング（セブン１図柄およびセブン２図柄のいずれも停止させることができないタイミング）でされた場合には、右リール１１２の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
【００９４】
なお、左第二停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされなかった場合には、左リール１１０の中段にベル図柄が停止して、その後の右第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。
【００９５】
一方、第二停止操作が右第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の右リール１１２のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングであれば、右リール１１２の中段にセブン１図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役１３のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、左リール１１０の中段にセブン１図柄が停止して小役１３に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング（セブン１図柄を停止させることができないタイミング）でされた場合には、左リール１１０の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
【００９６】
また、右第二停止操作のタイミングが、セブン２図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の右リール１１２のＮｏ．７〜１１の図柄が中段にある）タイミングであれば、右リール１１２の中段にセブン２図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役１４のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、左リール１１０の中段にセブン１図柄が停止して小役１４に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング（セブン１図柄を停止させることができないタイミング）でされた場合には、左リール１１０の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
【００９７】
なお、右第二停止操作のタイミングが、セブン１図柄およびセブン２図柄のいずれも停止させることができないタイミングであれば、右リール１１２の中段にベル図柄が停止して、その後の左第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。
【００９８】
さらに、補助小役に入賞する場合の動作を含めた別の例として、小役３ａの一つである小役３−１３−１４−２２−２３に内部当選し、右第一停止操作を行った場合の動作例について説明する。上記説明したように小役３−１３−１４−２２−２３に内部当選している状態は、小役３以外に、補助小役である小役１３、小役１４、小役２２、小役２３にも内部当選している状態である。
【００９９】
小役３ａに対する正解の操作順序は左第一停止操作であり、右第一停止操作はこれとは異なる停止操作であることから、この右第一停止操作の時点で小役３は入賞する役から除外され、小役１３、小役１４、小役２２、小役２３が入賞する役の候補として残ることになる。これらの役を構成する図柄のうち右リール１１２に対応する図柄は、小役１３がセブン１図柄、小役１４がセブン２図柄、小役２２、小役２３がリプレイ図柄である。本実施形態では入賞する可能性のある役がより多く残る（小役２２と小役２３が残る）図柄であるリプレイ図柄を停止させる。
【０１００】
入賞の可能性が残った小役２２を構成する図柄は、左リール１１０および中リール１１１ともにセブン１図柄である。また、入賞の可能性が残った小役２３を構成する図柄は、左リール１１０に対応する図柄がセブン１図柄であり、中リール１１１に対応する図柄はセブン２図柄である。
【０１０１】
続く第二停止操作が左第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングであれば、左リール１１０の中段にセブン１図柄が停止する。さらに、続く中第三停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の中リール１１１のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、中リール１１１の中段にセブン１図柄が停止して小役２２に入賞する。また、続く中第三停止操作が、セブン２図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の中リール１１１のＮｏ．７〜１１の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、中リール１１１の中段にセブン２図柄が停止して小役２３に入賞する。なお、中第三停止操作が、上記以外のタイミング（セブン１図柄およびセブン２図柄のいずれも停止させることができないタイミング）でされた場合には、中リール１１１の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
【０１０２】
なお、左第二停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされなかった場合には、左リール１１０の中段にベル図柄が停止して、その後の中第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。
【０１０３】
一方、第二停止操作が中第二停止操作であった場合、この停止操作のタイミングがセブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の中リール１１１のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングであれば、中リール１１１の中段にセブン１図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役２２のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、左リール１１０の中段にセブン１図柄が停止して小役２２に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング（セブン１図柄を停止させることができないタイミング）でされた場合には、左リール１１０の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
【０１０４】
また、中第二停止操作のタイミングが、セブン２図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の中リール１１１のＮｏ．７〜１１の図柄が中段にある）タイミングであれば、中リール１１１の中段にセブン２図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役２３のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン１図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある（図４の左リール１１０のＮｏ．１４〜１８の図柄が中段にある）タイミングでされた場合には、左リール１１０の中段にセブン１図柄が停止して小役２３に入賞する。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング（セブン１図柄を停止させることができないタイミング）でされた場合には、左リール１１０の中段にベル図柄が停止してハズレとなる。
【０１０５】
なお、中第二停止操作のタイミングが、セブン１図柄およびセブン２図柄のいずれも停止させることができないタイミングであれば、中リール１１１の中段にベル図柄が停止して、その後の左第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる。
【０１０６】
以上説明した例のように、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃに内部当選し、不正解の操作順序で第一停止操作がされた場合には、第一停止リールでは入賞する可能性が残る役の種類がより多くなる図柄を優先して有効ラインに停止させる。
【０１０７】
続いて、第二停止操作がされ、入賞の可能性が残った補助小役を構成する図柄が、その停止操作のタイミングにおいて第二停止リールの有効ラインから最大引込み範囲内にある場合には、この図柄を有効ラインに停止させ、それ以外の場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。なお、後者の場合、第三停止後にハズレとなっていればよいため、第二停止操作の時点では補助小役以外の役に入賞する可能性を残してもよい。
【０１０８】
最後に、第三停止操作がされ、入賞の可能性が残った補助小役を構成する図柄が、その停止操作のタイミングにおいて第三停止リールの有効ラインから最大引込み範囲内にある場合には、この図柄を有効ラインに停止させ、それ以外の場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。なお、第三停止操作がされる前に、入賞の可能性が残った補助小役がない場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。
【０１０９】
以上説明したように、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃに内部当選すると、操作順序に応じて以下のような動作になる。まず、正解の操作順序で操作された場合には、第一停止リールでは補助小役よりも払出しの多い小役３を構成する図柄（ベル図柄）を優先して有効ラインに停止させ、第二、第三停止以降は、入賞の可能性が残っている小役３を構成する図柄（ベル図柄）を有効ラインに停止させることで、操作タイミングに関わらず小役３に入賞するように各リールを停止させる。一方、不正解の操作順序で操作された場合には、補助小役を構成する図柄を優先的に有効ラインに停止させるが、操作タイミングが適切でないと補助小役に入賞させることができないように構成されている。なお、本実施形態における補助小役の払出しは小役３の払出しよりも少なくなっているが、補助小役の払出しを小役３の払出しと同一にしてもよく、この場合であっても上記した停止制御を採用することができる。以上説明した小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃは、入賞する役が操作順序によって決定される役であり、これらを押し順小役と称する場合があり、さらに後述の押し順リプレイと合わせてＡＴ役と称する場合がある。
【０１１０】
なお、左第一停止操作、中第一停止操作および右第一停止操作が正解の操作順序となる内部当選役がそれぞれ９種類ずつあること、各内部当選役における補助小役の組合せが異なること、および補助小役を構成する図柄のうちの不正解の操作順序で操作された場合の第一停止操作で有効ラインに停止される図柄（リプレイ図柄）を除く図柄（セブン１図柄、セブン２図柄、およびＢＡＲ図柄）が、各リールにおいて互いに最大引込み範囲を超えて配置されていることから、不正解の操作順序で第一停止操作がされた場合であって、どの補助小役が内部当選しているか特定できない場合における当該補助小役の入賞の確率は、２／９（１／３×２／３）程度となる。
【０１１１】
本実施形態では、上記の小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃのそれぞれの内部当選確率が均等になっている（図７ではいずれも５０４０）。すなわち、小役３に入賞するための正解の操作順序に偏りが存在せず、小役３に入賞しやすい操作順序が存在しないように構成されている。しかし、このような構成は一例であり、例えば正解の操作順序が左第一停止操作を要する役の内部当選確率を他の役の内部当選確率よりも低くしたり、そもそもそのような役を設けない、といったように、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃのそれぞれの内部当選確率に偏りを設けた構成であってもよい。この場合、左第一停止操作の操作順序で停止操作をするよりも、右第一停止操作あるいは中第一停止操作の操作順序で停止操作をする方が、小役３に入賞しやすくなる。このように、役の内部当選確率に偏りを設けることで、操作順序によって有利不利が存在するようにしてもよい。
【０１１２】
また、本実施形態では、小役３に入賞する押し順小役を複数設ける構成を採用しているが、例えば小役３という一つの役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解の操作順序を設定するか否かや、正解の操作順序の詳細を抽選で決定するように構成してもよい。
【０１１３】
また、本実施形態では、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃのそれぞれに対応する内部当選役（図８のＮｏ．１２〜３８）の抽選確率が同じになっているが、完全に同一となっている必要はなく、略同一であればよい。
【０１１４】
小役３ｄ（図７のＮｏ．３９）は、操作順序に関わらず、小役３に入賞する内部当選役である。
【０１１５】
再遊技役１−２は、再遊技役１と再遊技役２に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−４は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役４に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−５は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役５に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−６は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役６に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−４−５は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役４、再遊技役５に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−２−４−６は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役４、再遊技役６に重複して内部当選していることを示す内部当選役である。
【０１１６】
再遊技役１−２、再遊技役１−２−４、再遊技役１−２−５、再遊技役１−２−６、再遊技役１−２−４−５、再遊技役１−２−４−６は、それぞれに正解の操作順序が設けられており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役２に入賞し、それ以外の（正解の操作順序とは異なる操作順序に従って）停止操作がされた場合には再遊技役１に入賞する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、再遊技役１−２、再遊技役１−２−４、再遊技役１−２−５、再遊技役１−２−６、再遊技役１−２−４−５、再遊技役１−２−４−６に対する正解の操作順序として対応付けている。なお、これらの内部当選役を押し順リプレイ（後述するものも含む）と称する場合があり、押し順小役と合わせてＡＴ役と称する場合がある。
【０１１７】
なお、本実施形態では、押し順小役や押し順リプレイについて正解の操作順序を対応付けた役を用いているが、正解の操作タイミングを対応付けた役を用いてもよいし、正解の操作順序および操作タイミングを対応付けた役を用いてもよい。
【０１１８】
図６には、通常遊技状態であってＲＴ１が設定されている場合（再遊技役低確率状態）には、再遊技役２に入賞することにより、ＲＴ２に移行する（後述する再遊技役高確率準備状態となる）ことが示されている。また、特別役１〜３に内部当選した場合には、後述する内当遊技状態に移行することが示されている。さらに、特別役１〜３に入賞した場合には、後述する特別遊技状態に移行することが示されている。
【０１１９】
＜通常遊技状態（２）：再遊技役高確率準備状態（通常遊技状態で且つＲＴ２）＞
再遊技役高確率準備状態は、通常遊技状態で且つＲＴ２が設定された状態であって、ＲＴ３に直接移行できるＲＴであり、ＲＴ１よりも有利なＲＴである。なお、本実施形態ではＲＴ１とＲＴ２のそれぞれにおいて再遊技役に内部当選する確率が同じ（図９参照）となっているが、ＲＴ２における再遊技役の内部当選確率については、ＲＴ１よりも高く、且つＲＴ３よりも低くなるように設定してもよい。再遊技役高確率準備状態では、図７に示す横軸の「通常遊技状態／内当遊技状態」の列にある抽選テーブル、および図９に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【０１２０】
再遊技役高確率準備状態において内部当選する役には、特別役１〜３、特別役１−小役１、特別役２−小役１、特別役３−小役１、特別役１−小役２、特別役２−小役２、特別役３−小役２、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃ、小役３ｄ、再遊技役１−３、再遊技役１−３−４、再遊技役１−３−５、再遊技役１−３−６、再遊技役１−３−４−５、再遊技役１−３−４−６がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１２１】
再遊技役１−３は、再遊技役１と再遊技役３に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−３−４は、再遊技役１、再遊技役３、再遊技役４に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−３−５は、再遊技役１、再遊技役３、再遊技役５に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−３−６は、再遊技役１、再遊技役３、再遊技役６に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−３−４−５は、再遊技役１、再遊技役３、再遊技役４、再遊技役５に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役１−３−４−６は、再遊技役１、再遊技役３、再遊技役４、再遊技役６に重複して内部当選していることを示す内部当選役である。
【０１２２】
再遊技役１−３、再遊技役１−３−４、再遊技役１−３−５、再遊技役１−３−６、再遊技役１−３−４−５、再遊技役１−３−４−６は、それぞれに正解の操作順序が設けられており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役３に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役１に入賞する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、再遊技役１−３、再遊技役１−３−４、再遊技役１−３−５、再遊技役１−３−６、再遊技役１−３−４−５、再遊技役１−３−４−６に対する正解の操作順序として対応付けている。なお、これらの内部当選役は、上述した再遊技役１−２等と同様に押し順リプレイと称する場合があり、押し順小役と合わせてＡＴ役と称する場合がある。本実施形態では、この再遊技役１−３等の押し順リプレイについて正解の操作順序を対応付けた役を用いているが、正解の操作タイミングを対応付けた役を用いてもよいし、正解の操作順序および操作タイミングを対応付けた役を用いてもよい。
【０１２３】
図６には、通常遊技状態であってＲＴ２が設定されている場合（再遊技役高確率準備状態）には、再遊技役３に入賞することにより、ＲＴ３に移行する（後述する再遊技役高確率状態となる）ことが示されている。一方、押し順小役３の取りこぼし（小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃに内部当選し、小役３に入賞しない）により、ＲＴ１に移行する（再遊技役低確率状態となる）ことが示されている。また、特別役１〜３に内部当選した場合には、後述する内当遊技状態に移行することが示されている。さらに、特別役１〜３に入賞した場合には、後述する特別遊技状態に移行することが示されている。なお、内当遊技状態および特別遊技状態に移行する際には、ＲＴがＲＴ１に設定される。
【０１２４】
＜通常遊技状態（３）：再遊技役高確率状態（通常遊技状態で且つＲＴ３）＞
再遊技役高確率状態は、通常遊技状態で且つＲＴ３が設定された状態であって、再遊技役の内部当選確率がＲＴ２よりも高く、通常遊技状態において最も有利なＲＴである。再遊技役高確率状態では、図７に示す横軸の「通常遊技状態／内当遊技状態」の列にある抽選テーブル、および図９に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【０１２５】
再遊技役高確率状態（ＲＴ３）において内部当選する役には、特別役１〜３、特別役１−小役１、特別役２−小役１、特別役３−小役１、特別役１−小役２、特別役２−小役２、特別役３−小役２、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃ、小役３ｄ、再遊技役１がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１２６】
図６には、通常遊技状態であってＲＴ３が設定されている場合（再遊技役高確率状態）には、押し順小役３の取りこぼし（小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃに内部当選し、小役３に入賞しない）により、ＲＴ１に移行する（再遊技役低確率状態となる）ことが示されている。なお、本実施形態では、小役４〜３０に入賞した場合であってもＲＴ１に移行する（移行条件（Ｃ）を満たす）が、小役４〜３０に入賞した場合には、ＲＴ１に移行しないように移行しないようにしてもよい。また、特別役１〜３に内部当選した場合には、後述する内当遊技状態に移行することが示されている。さらに、特別役１〜３に入賞した場合には、後述する特別遊技状態に移行することが示されている。なお、内当遊技状態および特別遊技状態に移行する際には、ＲＴがＲＴ１に設定される。
【０１２７】
＜内当遊技状態＞
内当遊技状態は、特別役１〜３に対応するいずれかの内部当選フラグがオンに設定された状態であり、通常遊技状態よりも特別遊技状態へ移行し易く、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。この内当遊技状態では、図７に示す横軸の「通常遊技状態／内当遊技状態」の列にある抽選テーブル、および図９に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【０１２８】
内当遊技状態において内部当選する役には、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃ、小役３ｄ、再遊技役１−２、再遊技役１−２−４、再遊技役１−２−５、再遊技役１−２−６、再遊技役１−２−４−５、再遊技役１−２−４−６がある。なお、内当遊技状態においては、特別役が内部当選してもハズレとして扱われる（特別役に対応する内部当選フラグが変化しない）。図７には、特別役１〜３、が内部当選役として記載されているが、これらはハズレと同じ扱いとなる。また、図７には、特別役１−小役１、特別役２−小役１、特別役３−小役１、特別役１−小役２、特別役２−小役２、特別役３−小役２、が内部当選役として記載されているが、これらは小役に内部当選した扱いとなる。なお、役が内部当選しなかった場合は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、内部当選フラグがオンに設定された特別役１〜３に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
【０１２９】
図６には、内当遊技状態において、特別役１〜３に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役１〜３に入賞した場合）に、後述する特別遊技状態に移行することが示されている。
【０１３０】
＜特別遊技状態＞
特別遊技状態は、他の遊技状態よりも小役３の内部当選確率が高く、他の遊技状態よりもメダルの獲得が最も容易となる最も有利な遊技状態である。この特別遊技状態では、図７に示す横軸の「特別遊技状態」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【０１３１】
特別遊技状態において内部当選する役は、小役３ｄのみである。この小役３ｄは、内部当選すると操作タイミングに関わらず小役３に入賞する役である。
【０１３２】
図６には、特別遊技状態において、規定数を超える払い出しがされた場合に通常遊技状態（より詳細には再遊技役低確率状態）に移行することが示されている。なお、本実施形態における規定数は、特別役１、２に入賞した場合は３６０であり、特別役３に入賞した場合は９０である。
【０１３３】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１３４】
＜ＡＴ演出状態＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、３つの遊技状態と３つのＲＴを制御しているが、さらに、これらの状態とは別に通常演出状態、ＡＴ演出状態の２つの演出状態を管理している。
【０１３５】
ＡＴ演出状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように操作タイミング又は操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される（図１８のステップＳ３１１３）。具体的には、ＡＴ役（図７、図８のＮｏ．１２〜３８、図９のＮｏ．４０〜５２）に内部当選した場合にはそれぞれの正解の操作順序を報知する。この操作条件報知演出に用いられるデバイスとしては、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０がある。
【０１３６】
ＡＴ演出状態は、内部ＡＴゲーム数に従って設定（維持）される。ここで内部ＡＴゲーム数とは、ＡＴ演出状態を維持するための値である。本実施形態では通常遊技状態が設定され、且つ通常演出状態が設定されている場合に、特別役１〜３、小役１、小役２のいずれかに単独で内部当選した場合に、抽選（以下、ＡＴ抽選）によって内部ＡＴセット数が設定される（図１３のステップＳ１１１５、ステップＳ１１１７、ステップＳ１１１９）。通常演出状態が設定され、且つ通常演出状態が設定されている場合に内部ＡＴセット数が０でなければＡＴ演出状態が設定されるとともに、内部ＡＴゲーム数に初期値（本実施形態では５０）が設定され、内部ＡＴセット数が１減算される（図１５のステップＳ１２１３でＹｅｓの判定）。通常遊技状態が設定され、且つＡＴ演出状態が設定されている場合には、内部ＡＴゲーム数は遊技毎に１ずつ減算される（図１３のステップＳ１１０５）。そして、内部ＡＴゲーム数が０となった時点で内部ＡＴセット数が０でなければ再度内部ＡＴゲーム数に初期値が設定され、内部ＡＴセット数が１減算される（図１５のステップＳ１２０７でＹｅｓの判定、以下これを「新たなＡＴセットの開始」と称する場合がある）。一方、内部ＡＴゲーム数が０となった時点で内部ＡＴセット数が０であれば通常演出状態が設定される（図１５のステップＳ１２０７でＮｏの判定）。
【０１３７】
また本実施形態では、通常遊技状態が設定され、且つＡＴ演出状態が設定されている場合に、特別役１〜３、小役１、小役２のいずれかに単独で内部当選した場合に、抽選（以下、上乗せ抽選）によって内部ＡＴゲーム数が加算される場合がある（図１３のステップＳ１１０７、ステップＳ１１０９、ステップＳ１１１１）。
【０１３８】
なお、本実施形態の構成に限らず、例えば、内部ＡＴセット数を用いずに内部ＡＴゲーム数のみを用いてＡＴ演出状態の期間を維持するといった構成としてもよい。
【０１３９】
本実施形態では、押し順リプレイが操作順序によって結果が異なる役である場合について説明したが、操作タイミングによって結果が異なる押し順リプレイを採用した上で、操作条件報知演出によってこの操作タイミングを報知する（例えば、ある図柄を狙うように報知する）ようにしてもよい。すなわち、ＡＴ役は、操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれかを含む操作条件に応じて結果が異なる役であればよく、ＡＴ演出状態においてはこれらの操作条件を報知するものであればよい。ここで、操作条件とは、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件である。
【０１４０】
また、本実施形態のように、異なる役において正解の操作条件が同一の場合には、同一の表示内容とする構成を採用してもよいが、役毎に異なる表示内容としてもよい。
【０１４１】
本実施形態ではＡＴ演出状態の管理を主制御部３００で実行しているが、第１副制御部４００で実行するようにしてもよい。
【０１４２】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１４３】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４４】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１０に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１４５】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この主制御部初期設定処理の詳細については図１２を用いて後述する。
【０１４６】
ステップＳ１０３では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入（手入れ又はベットボタン１３０〜１３２の操作）の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数（３枚）のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【０１４７】
ステップＳ１０５では、内部抽選処理を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびＲＴに応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１４８】
ステップＳ１０７では、遊技開始時演出状態関連処理を実行し、ステップＳ１０９に進む。なお、この遊技開始時演出状態関連処理の詳細については図１３を用いて後述する。
【０１４９】
ステップＳ１０９では、内部抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１５０】
ステップＳ１１１では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件としてリール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられたインデックスセンサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【０１５１】
ステップＳ１１３は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１５へ進む。
【０１５２】
ステップＳ１１５では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」が揃っていたならば小役２に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１５３】
ステップＳ１１７では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１５４】
ステップＳ１１９では状態更新処理を行う。この処理では、図６に示す状態遷移図に示した条件に基づいて、遊技状態およびＲＴを遷移させる。
【０１５５】
ステップＳ１２１では、遊技終了時演出状態関連処理を実行する。なお、この遊技開始時演出状態関連処理の詳細については図１５を用いて後述する。
【０１５６】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１５７】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１５９】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１６０】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１６１】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。
【０１６２】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１６３】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【０１６４】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール１１０乃至１１２の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１６５】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１６６】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１６７】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１６８】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号を受信していない場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１６９】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１７０】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報（復帰データ）をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０１７１】
次に、図１２を用いて、図１０の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理（ステップＳ１０１）の詳細について説明する。同図は、図１０における主制御部初期設定処理（ステップＳ１０１）のフローチャートである。
【０１７２】
まず、最初に実行されるステップＳ１００１では、初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ１００３では、電源投入を検出したか否かを判定する。具体的には電圧監視回路３３０が、主制御部３００に供給されている電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信している場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）には電源投入を検出していないとして繰り返しこのステップＳ１００３を実行し、低電圧信号を受信しなくなった場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）には電源投入を検出したものとしてステップＳ１００５に進む。すなわち、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合には、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップＳ１００３は繰り返し実行されることになる。
【０１７４】
ステップＳ１００５では、設定キースイッチがオンであるか否か判定される。ここで、設定キースイッチとは、スロットマシン１００における遊技者の有利度（例えば設定１〜設定６まで６種類の有利度）を設定するためのスイッチである。このスイッチがオンである場合にはステップＳ１０１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１００７に進む。
【０１７５】
ステップＳ１００７では、ＲＡＭ３０８に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン１００の電源が落されるかあるいは瞬断（一時的に動作電圧を下回る電圧低下）によってＲＡＭ３０８に退避されたデータである（図１１のステップＳ２２１参照）。すなわち、ＲＡＭ３０８にデータが確実に退避されているか否かが、このステップＳ１００７で判定される。具体的には、チェックサムの対象であるＲＡＭ３０８の領域の合算値とチェックサムの合計値が０であり、かつ設定値データが有効範囲内（０〜６）である場合にステップＳ１００９の復帰処理に進み、それ以外はステップＳ１０１３のＲＡＭエラー処理に進む。
【０１７６】
ステップＳ１００９では、復帰処理（主制御部）が実行される。具体的には、ＲＡＭ３０８に退避したデータに基づいて電断前の状態に復帰させる処理が実行される。例えば、ＲＡＭ３０８に記憶されたデータをＣＰＵ３０４のレジスタに書き戻し、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。より具体的には、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン１００は電源断時の状態に復帰する。これにより、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理が再開されることになる。
【０１７７】
ステップＳ１０１１では、初期設定終了コマンドの送信準備が実行される。この初期設定終了コマンドには、設定された設定値、設定変更の有無、現在のＲＴ、現在の遊技状態、および現在の演出状態、賭け数、貯留数など、現在の状態を特定可能な情報が含まれる。この処理の後、この主制御部初期設定処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ１０１３では、ＲＡＭエラー処理を行う。このＲＡＭエラー処理では、使用スタックエリアを除く全てのＲＡＭ３０８の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する。なお、この状態からは、設定キースイッチを操作した状態で電源を入れなおし、設定変更することで遊技が開始できるようになる。すなわち、この処理におけるエラーは、設定変更のみで復帰できるエラーである。
【０１７９】
ステップＳ１００５において、設定キースイッチがオンの場合に進むステップＳ１０１５では、設定変更処理を行う。この設定変更処理では、現在設定されている設定値（遊技モード）を設定値表示器（不図示）に表示させ、設定変更ボタンセンサによって設定変更ボタンの押下操作があったか否かを判定する。そして、設定変更ボタンの押下操作があった場合は、設定変更ボタンの押下操作を１回検出する毎に、現在設定されている設定値１〜６に対して１ずつ加算更新し、設定値が６を超えると１に戻ることを繰り返して実行する。また、スタートレバーセンサから入力する信号を検出し、スタートレバー１３５の操作があったか否かを判定し、スタートレバー１３５の操作があった場合には、現在、設定値表示器に表示されている設定値をＲＡＭ３０８の設定値記憶領域に記憶し、設定値を確定する。また、設定キースイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変更されたか否かを判定し、設定キースイッチがＯＦＦ状態に変更された場合は設定変更処理を終了し、ステップＳ１０１７に進む。
【０１８０】
ステップＳ１０１７では、全てのＲＡＭ３０８の記憶領域のクリア（初期化）を行った後にステップＳ１０１１に進む。
【０１８１】
次に、図１３、図１４を用いて、図１０の主制御部メイン処理における遊技開始時演出状態関連処理（ステップＳ１０７）の詳細について説明する。図１３は、図１０における遊技開始時演出状態関連処理（ステップＳ１０７）のフローチャートである。また、図１４は、遊技開始時演出状態関連処理において用いられる抽選テーブルを示す図である。
【０１８２】
まず、最初に実行されるステップＳ１１０１では、遊技状態が通常遊技状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１１１３に進む。
【０１８３】
ステップＳ１１０３では、演出状態がＡＴ演出状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１１１５に進む。
【０１８４】
ステップＳ１１０５では、内部ＡＴゲーム数の値を１減算し、ステップＳ１１０７に進む。
【０１８５】
ステップＳ１１０７では、図１４（ａ）に示す抽選テーブルを用いて、加算ＡＴゲーム数（内部ＡＴゲーム数に対する加算数）の抽選（上乗せ抽選）が実行される。図１４（ａ）には、縦軸に示された内部当選役について、横軸に示された各加算ＡＴゲーム数に対応する抽選値（抽選データの範囲の大きさ）が示されている。この抽選において、加算ＡＴゲーム数の各当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各加算ＡＴゲーム数に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば２５６）で除した値で求められる。例えば、特別役１に内部当選した場合において加算ＡＴゲーム数が１０となる確率は、１２８／２５６＝５０％である。本実施形態では、１００ゲーム以上の加算ＡＴゲーム数が当選する確率は、各内部当選役において、加算ＡＴゲーム数が大きくなる程低くなっている。また、加算ＡＴゲーム数の抽選テーブルは、全ての設定値で共通して用いられるものであり、各加算ＡＴゲーム数の当選確率は全ての設定値で共通となっている。
【０１８６】
本実施形態においては、加算ＡＴゲーム数に当選する可能性のある（抽選が実行される）内部当選役は、特別役１〜３および小役１、小役２のそれぞれが単独当選した役である。従って、図１４（ａ）に記載されていない内部当選役はもちろん、特別役１−小役１などの特別役と小役が重複して当選した内部当選役も、加算ＡＴゲーム数の抽選が実行されない（加算ＡＴゲーム数の抽選が実行されずにハズレとなる）内部当選役である。
【０１８７】
ステップＳ１１０９では、加算ＡＴゲーム数の抽選（ステップＳ１１０７）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１１１３に進む。
【０１８８】
ステップＳ１１１１では、加算ＡＴゲーム数の値を内部ＡＴゲーム数に加算（更新）し、ステップＳ１１１３に進む。
【０１８９】
ステップＳ１１１３では、内部当選コマンドの送信準備が実行され、この遊技開始時演出状態関連処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態、当選した加算ＡＴゲーム数、当選した加算ＡＴセット数、更新後の内部ＡＴゲーム数、更新後の内部ＡＴセット数を特定可能な情報が含まれる。なお、加算ＡＴゲーム数および内部ＡＴゲーム数を特定可能な情報については、通常演出状態では内部当選コマンドに含めず、ＡＴ演出状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。
【０１９０】
ステップＳ１１０３でＡＴ演出状態でないと判定された場合に進むステップＳ１１１５では、図１４（ｂ）に示す抽選テーブルを用いて、加算ＡＴセット数（内部ＡＴセット数に対する加算数）の抽選が実行される。図１４（ｂ）には、縦軸に示された内部当選役について、横軸に示された各加算ＡＴセット数に対応する抽選値（抽選データの範囲の大きさ）が示されている。この抽選において、加算ＡＴセット数の各当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各加算ＡＴセット数に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば２５６）で除した値で求められる。例えば、特別役１に内部当選した場合において加算ＡＴセット数が１となる確率は、６４／２５６＝２５％である。なお、加算ＡＴセット数の抽選テーブルは、全ての設定値で共通して用いられるものであり、各加算ＡＴセット数の当選確率は全ての設定値で共通となっている。
【０１９１】
本実施形態においては、加算ＡＴセット数に当選する可能性のある（抽選が実行される）内部当選役は、特別役１〜３および小役１、小役２のそれぞれが単独当選した役である。従って、図１４（ｂ）に記載されていない内部当選役はもちろん、特別役１−小役１などの特別役と小役が重複して当選した内部当選役も、加算ＡＴセット数の抽選が実行されない（加算ＡＴセット数の抽選が実行されずにハズレとなる）内部当選役である。
【０１９２】
ステップＳ１１１７では、加算ＡＴセット数の抽選（ステップＳ１１１５）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１９に進み、そうでない場合にはステップＳ１１１３に進む。
【０１９３】
ステップＳ１１１９では、加算ＡＴセット数の値を内部ＡＴセット数に加算（更新）し、ステップＳ１１１３に進む。
【０１９４】
次に、図１５を用いて、図１０の主制御部メイン処理における遊技終了時演出状態関連処理（ステップＳ１２１）の詳細について説明する。同図は、図１０における遊技終了時演出状態関連処理（ステップＳ１２１）のフローチャートである。
【０１９５】
まず、最初に実行されるステップＳ１２０１では、遊技状態が通常遊技状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１１に進む。
【０１９６】
ステップＳ１２０３では、演出状態がＡＴ演出状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１３に進む。
【０１９７】
ステップＳ１２０５では、内部ＡＴゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１１に進む。
【０１９８】
ステップＳ１２０７では、内部ＡＴセット数が０よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１７に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０９に進む。
【０１９９】
ステップＳ１２０９では、演出状態を通常演出状態に設定し、ステップＳ１２１１に進む。
【０２００】
ステップＳ１２１１では、状態更新コマンドの送信準備が実行される。この状態更新コマンドには、更新後の遊技状態およびＲＴ、更新後の演出状態、および更新後の内部ＡＴセット数を特定可能な情報が含まれる。さらに、新たにＡＴセットが開始されたか否か（ステップＳ１２１７、ステップＳ１２１９が実行されたか否か）を特定可能な情報も含まれる。
【０２０１】
ステップＳ１２０３でＡＴ演出状態でないと判定された場合に進むステップＳ１２１３では、内部ＡＴセット数が０よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１１に進む。
【０２０２】
ステップＳ１２１５では、演出状態をＡＴ演出状態に設定し、ステップＳ１２１７に進む。
【０２０３】
ステップＳ１２１７では、内部ＡＴゲーム数に５０を設定し、ステップＳ１２１９に進む。
【０２０４】
ステップＳ１２１９では、内部ＡＴセット数の値を１減算し、ステップＳ１２１１に進む。
【０２０５】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１６（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１６（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１６（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２０６】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０２０７】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０２０８】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２０９】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０２１０】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。この演出制御処理の詳細については、図１７を用いて後述するが、これに先立って演出制御処理の概要について説明する。
【０２１１】
本実施形態では、演出データを展開して演出実行領域にデバイスデータを設定する（以下、演出データを展開する、とだけ記載する場合がある）ことで演出が実行される。この演出データは、演出の内容に応じて予め設けられたデータであり、演出に使用される演出デバイス（例えば、スピーカ２７２，２７７、各種ランプ４２０、演出画像表示装置１５７、シャッタ１６３）のそれぞれに対応するデバイスデータが含まれている。一方、演出実行領域は、演出デバイスのそれぞれに応じて設けられた領域である。
【０２１２】
演出を実行する際には、演出データを読み出してデバイスデータに展開し、各デバイスデータを演出実行領域に設定する。ここで設定されたデバイスデータに基づいて、後述するステップＳ３１１〜ステップＳ３１５において制御データが読み出され、この制御データに従って各演出デバイスが制御されて演出が実行される。なお、デバイスデータとは、演出にあたって必要となる制御データを読み出すためのデータである。
【０２１３】
例えば音声デバイス（例えば、スピーカ２７２，２７７）の場合、複数の音を同時に出力して演出を行うことが可能である。このため、音声デバイスに対応する演出実行領域では、一つの音声に対応するデバイスデータを複数設定することができるように、それぞれの領域が分けて設けられている。また、画像表示デバイス（演出画像表示装置１５７）の場合、メインとなる映像を表示中に、様々な情報（画像や映像）を重ねて表示する場合がある。このため、画像表示デバイスに対応する演出実行領域では、メインとなる映像に対応するデバイスデータと、この映像に重ねて表示する画像や映像に対応するデバイスデータについては、それぞれ分けて設定することができるように、それぞれに対する領域が分けて設けられている。
【０２１４】
また、本実施形態では、演出データを演出の開始時期と対応付けて演出予約領域に記憶（演出の予約）することで、演出スケジュールを管理する構成も採用している。演出データが予約されると、演出の開始時期が到来したときに演出データが展開されて演出が実行される。なお、この開始時期には、主にコマンドの受信時が設定されるが、これに限らず、コマンド受信時や電源投入時といった何らかのタイミングから所定時間が経過した時（タイマを用いて判定）なども設定できる。
【０２１５】
さらに、本実施形態では、演出の予約をまとめて行うための情報セットを用いている。この情報セットとは、遊技におけるコマンドに対し、このコマンドの受信時に実行される演出データをまとめた一連の演出データのセットのことであり、これを用いることで演出データをまとめて演出予約領域に設定することができる。すなわち、コマンドを演出の開始時期とする演出データの集まりであるとも言える。ステップＳ３０９で行われる演出の予約については、この情報セットを用いた演出の予約も含まれる。また、情報セットには、演出データだけでなく、遊技におけるコマンドを処理の開始時期とし、この開始時期に実行され、演出データを適宜設定する制御処理が含まれる場合がある。この制御処理を演出予約領域に設定することで、開始時期の到来によって制御処理が実行され、その結果として演出データが演出予約領域に設定される。
【０２１６】
なお、ステップＳ３０９では、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する（上書きする）場合がある。この場合、演出内容が上書きされたデータに基づいて変更される。
【０２１７】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ２７２、２７７に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源ＩＣ４１８に出力することで、音による演出を実行させる。
【０２１８】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ４２０に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路４２２に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
【０２１９】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第２副制御部５００に送信する準備を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０２２０】
次に、図１６（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２２１】
次に、図１６（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２２２】
ステップＳ３３１では、図１６（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２２３】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２２４】
次に、図１７を用いて、図１６の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図１６における演出制御処理（ステップＳ３０９）のフローチャートである。
【０２２５】
まず、最初に実行されるステップＳ３００１では内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００３に進み、そうでない場合にはステップＳ３００５に進む。
【０２２６】
ステップＳ３００３では、内部当選コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、内部当選コマンド受付時処理の詳細については図１８を用いて後述する。
【０２２７】
ステップＳ３００５では、状態更新コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００７に進み、そうでない場合にはステップＳ３００９に進む。
【０２２８】
ステップＳ３００７では、状態更新コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、状態更新コマンド受付時処理の詳細については図１９を用いて後述する。
【０２２９】
ステップＳ３００９では、その他コマンド受付時処理が実行され、主制御部３００から送られるコマンドのうち、内部当選コマンドおよび状態更新コマンド以外のコマンドを受付けた場合に実行する演出用のデータが設定される。
【０２３０】
次に、図１８を用いて、図１７の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の詳細について説明する。同図は、図１７における内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【０２３１】
まず、最初のステップＳ３１０１では、内部当選コマンドに含まれている、内部当選役、現在の演出状態、当選した加算ＡＴゲーム数、当選した加算ＡＴセット数、更新後の内部ＡＴゲーム数、更新後の内部ＡＴセット数を特定可能な情報のそれぞれを所定の記憶領域に保存する。
【０２３２】
ステップＳ３１０３では、演出状態がＡＴ演出状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０５に進み、そうでない場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ３１０５では、遊技状態が特別遊技状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ３１０７に進む。
【０２３４】
ステップＳ３１０７では、表示ＡＴゲーム数の値を１減算し、ステップＳ３１０９に進む。
【０２３５】
ステップＳ３１０９では、演出画像表示装置１５７に現在の表示ＡＴゲーム数を表示（既に表示されている場合には更新）する演出データを設定する。ＡＴ演出状態中は、この表示ＡＴゲーム数が表示される。このステップＳ３１０９によって新たに表示ＡＴゲーム数を表示する演出データが設定されると、表示されている表示ＡＴゲーム数の値が、その時点の表示ＡＴゲーム数の値に更新される。
【０２３６】
ステップＳ３１１１では、ＡＴ役に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１３に進み、そうでない場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ３１１３では、正解の操作順序を特定可能な演出用の演出データを設定する。なお、本実施形態では、第１副制御部４００を用いて正解の操作順序を特定可能な演出を実行させているが、この演出に加え、払出枚数表示器１２７等を用いて主制御部３００に正解の操作順序を特定可能な演出を実行させるようにしてもよい。
【０２３８】
次に、図１９を用いて、図１７の演出制御処理における状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の詳細について説明する。同図は、図１７における状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の流れを示すフローチャートである。
【０２３９】
まず、最初に実行されるステップＳ３２０１では、受信した状態更新コマンドに含まれる情報（新たにＡＴセットが開始されたか否かを特定可能な情報）に基づいて、新たにＡＴセットが開始されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０７に進む。
【０２４０】
ステップＳ３２０３では、表示ＡＴゲーム数および告知ＡＴゲーム数の値に、それぞれ５０が設定され、ステップＳ３２０５に進む。
【０２４１】
ステップＳ３２０５では、秘匿ＡＴゲーム数の値に０が設定され、ステップＳ３２１７に進む。
【０２４２】
ステップＳ３２０７では、演出状態がＡＴ演出状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１７に進む。
【０２４３】
ステップＳ３２０９では、加算ＡＴゲーム数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１３に進む。なお、本実施形態では、内部ＡＴゲーム数と加算ＡＴゲーム数を特定する情報が内部当選コマンドに含まれているが、このうち加算ＡＴゲーム数を特定する情報については含まれていなくてもよい。この場合には、前回遊技の内部ＡＴゲーム数と今回遊技の内部ＡＴゲーム数＋１の差分から加算ＡＴゲーム数を導出するようにすればよい。
【０２４４】
ステップＳ３２１１では、告知ＡＴゲーム数設定処理Ａが実行され、ステップＳ３２１７に進む。なお、この告知ＡＴゲーム数設定処理Ａの詳細については、図２０を用いて後述する。
【０２４５】
ステップＳ３２１３では、表示ＡＴゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１７に進む。
【０２４６】
ステップＳ３２１５では、告知ＡＴゲーム数設定処理Ｂが実行され、ステップＳ３２１７に進む。なお、この告知ＡＴゲーム数設定処理Ｂの詳細については、図２２を用いて後述する。
【０２４７】
ステップＳ３２１７では、告知ＡＴゲーム数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１９に進み、そうでない場合にはこの状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ３２１９では、告知ＡＴゲーム数を告知するための演出データが設定される。この演出データによって、例えば、「＋５０Ｇ」といった告知ＡＴゲーム数の値を表示する演出が実行される。ここでの演出は、告知ＡＴゲーム数の値が把握できるものであればよく、演出内容および使用する演出デバイスについては限定されるものではない。なお、この告知は一定時間（例えば、１０秒）が経過したタイミング、あるいは次の遊技が開始されたタイミングのいずれか早い方のタイミングで終了する。その後、ステップＳ３２２１に進む。なお、告知ＡＴゲーム数を告知する演出の実行タイミングについては、加算ＡＴゲーム数が決定された遊技（本実施形態では、当該遊技の終了時）に限定されるものではない。例えば、次遊技の賭け数が設定されたタイミングや、次遊技が開始されたタイミングなど、加算ＡＴゲーム数が決定された次の遊技であってもよいし、加算ＡＴゲーム数が決定された遊技より後の遊技であってもよい。すなわち、告知ＡＴゲーム数は、加算ＡＴゲーム数が決定された遊技において告知されるタイミング（例えば、当該遊技、次遊技、所定回数の遊技が実行された遊技）が決定されているものであり、そのタイミングは抽選等によって決定するようにしてもよい。特に、加算ＡＴゲーム数が決定された遊技よりも後の遊技において告知ＡＴゲーム数を告知する演出を実行する場合には、加算ＡＴゲーム数が決定されてから告知ＡＴゲーム数を告知する演出が実行されるまでの間で、告知ＡＴゲーム数を告知する演出の実行を期待させる前兆演出を行うようにすることが好ましい。なお、秘匿ＡＴゲーム数とは、加算ＡＴゲーム数のうちの告知ＡＴゲーム数を告知する演出によって告知されなかった加算ＡＴゲーム数を累計したものとなる。
【０２４９】
ステップＳ３２２１では、告知ＡＴゲーム数の値が０に設定され、この状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２５０】
次に、図２０、図２１を用いて、図１９の状態更新コマンド受付時処理における告知ＡＴゲーム数設定処理Ａ（ステップＳ３２１１）の詳細について説明する。図２０は、図１９における告知ＡＴゲーム数設定処理Ａ（ステップＳ３２１１）の流れを示すフローチャートである。また、図２１は、告知ＡＴゲーム数設定処理Ａにおいて用いられる抽選テーブルを示す図である。
【０２５１】
まず、最初に実行されるステップＳ３３０１では、加算ＡＴゲーム数が１００以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１５に進む。
【０２５２】
ステップＳ３３０３では、設定値が４以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１５に進む。
【０２５３】
ステップＳ３３０５では、加算ＡＴゲーム数と設定値に基づいて、予め用意された抽選テーブルから告知ＡＴゲーム数の抽選（以下、告知ＡＴゲーム数抽選）を行う。図２１（ａ）には設定値が４の場合に用いられる抽選テーブルが示され、図２１（ｂ）には設定値が５の場合に用いられる抽選テーブルが示され、図２１（ｃ）には設定値が６の場合に用いられる抽選テーブルが示されている。
【０２５４】
告知ＡＴゲーム数の当選確率は、各々の告知ＡＴゲーム数に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、告知ＡＴゲーム数の抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば２５６）で除した値で求められる。例えば、設定値が４で且つ加算ＡＴゲーム数が１００の場合には、告知ＡＴゲーム数として４０が当選する確率は２／２５６≒０．７８％であり、告知ＡＴゲーム数として６０が当選する確率は０／２５６＝０％である。また例えば、設定値が５で且つ加算ＡＴゲーム数が２００の場合には、告知ＡＴゲーム数として４０が当選する確率は８／２５６≒３．１％であり、告知ＡＴゲーム数として６０が当選する確率は０／２５６＝０％である。また例えば、設定値が６で且つ加算ＡＴゲーム数が３００の場合には、告知ＡＴゲーム数として４０が当選する確率と６０が当選する確率は、いずれも８／２５６≒３．１％である。
【０２５５】
なお、設定値が１から３である場合には告知ＡＴゲーム数として４０が選択されないように構成されている。このため、告知ＡＴゲーム数として４０が選択された場合には、設定値が４以上であることが確定する。また、加算ＡＴゲーム数が大きくなるほど告知ＡＴゲーム数として４０が選択される確率が高くなる。また、設定値が１から５である場合には告知ＡＴゲーム数として６０が選択されないように構成されている。このため告知ＡＴゲーム数として、設定値が４以上であることが確定する４０よりも大きい６０が選択された場合には、最も有利度が高い設定６が確定する。また、加算ＡＴゲーム数が大きくなるほど告知ＡＴゲーム数として６０が選択される確率が高くなる。このように本実施形態は、告知ＡＴゲーム数によって予め決められた値（既定値と称する場合がある）を表示して設定値の示唆（設定示唆）を行う構成を採用し、この構成によって設定値の示唆を認識させ易くすることができる。なお、この構成についての詳細は後述する。
【０２５６】
ステップＳ３３０７では、ステップＳ３３０５の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１５に進む。
【０２５７】
ステップＳ３３０９では、告知ＡＴゲーム数の値を、ステップＳ３３０５において決定された値（当選告知ＡＴゲーム数）とし、ステップＳ３３１１に進む。
【０２５８】
ステップＳ３３１１では、秘匿ＡＴゲーム数の値が更新される。ここでは、加算ＡＴゲーム数から告知ＡＴゲーム数を引いた値を秘匿ＡＴゲーム数に加算する。その後ステップＳ３３１３に進む。なお、秘匿ＡＴゲーム数の更新については、ステップＳ３３０５の抽選に当選した場合に限らず、連続する複数の遊技に亘って実行される連動演出（特別役が内部当選しているか否かを告知する演出）中に加算ＡＴゲーム数が付与された場合などに、当該加算ＡＴゲーム数を秘匿ＡＴゲーム数に加算するようにしてもよい。
【０２５９】
ステップＳ３３１３では、表示ＡＴゲーム数の値が更新される。具体的には、表示ＡＴゲーム数に告知ＡＴゲーム数を加算する。その後、この告知ＡＴゲーム数設定処理Ａを終了する。
【０２６０】
ステップＳ３３０７において、ステップＳ３３０５の抽選に当選しなかったと判定された場合に進むステップＳ３３１５では、告知ＡＴゲーム数の値を加算ＡＴゲーム数の値とし、ステップＳ３３１３に進む。
【０２６１】
次に、図２２を用いて、図１９の状態更新コマンド受付時処理における告知ＡＴゲーム数設定処理Ｂ（ステップＳ３２１５）の詳細について説明する。図２２は、図１９における告知ＡＴゲーム数設定処理Ｂ（ステップＳ３２１５）の流れを示すフローチャートである。
【０２６２】
まず、最初に実行されるステップＳ３４０１では、秘匿ＡＴゲーム数が０よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３４１３に進む。
【０２６３】
ステップＳ３４０３では、秘匿ＡＴゲーム数が４０か６０のいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３４０９に進む。
【０２６４】
ステップＳ３４０５では、告知ＡＴゲーム数に３０が設定され、ステップＳ３４０７に進む。
【０２６５】
ステップＳ３４０７では、秘匿ＡＴゲーム数から３０が減算された値が新たな秘匿ＡＴゲーム数として設定される。その後ステップＳ３４１３に進む。
【０２６６】
ステップＳ３４０３で、秘匿ＡＴゲーム数が４０か６０のいずれでもない場合に進むステップＳ３４０９では、秘匿ＡＴゲーム数の値を告知ＡＴゲーム数に設定しステップＳ３４１１に進む。なお、本実施形態では、秘匿ＡＴゲーム数が４０、６０のいずれでもない場合には、秘匿ＡＴゲーム数を告知ＡＴゲーム数に設定しているが、必ずしもこれらの値に限定されるものではなく、秘匿ＡＴゲーム数の一部を告知ＡＴゲーム数に設定するようにしてもよい。
【０２６７】
ステップＳ３４１１では、秘匿ＡＴゲーム数の値を０に設定し、ステップＳ３４１３に進む。
【０２６８】
ステップＳ３４１３では、表示ＡＴゲーム数の値が更新される。具体的には、表示ＡＴゲーム数に告知ＡＴゲーム数を加算する。その後、この告知ＡＴゲーム数設定処理Ｂを終了する。
【０２６９】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２３（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２３（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２３（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２３（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２７０】
まず、図２３（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２７１】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０２７２】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２７３】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンド（デバイスデータを含む）を受信したか否かを判別する。
【０２７４】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに含まれるデバイスデータが演出画像表示装置１５７に対応するものか、あるいはシャッタ１６３に対応するものかを識別する。
【０２７５】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９でデバイスデータの中にシャッタ１６３に対応するものがある場合には、このデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路５３０に出力することで、シャッタによる演出を行う。
【０２７６】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９でデバイスデータの中に演出画像表示装置１５７に対応するものがある場合には、このデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データに基づいて演出画像表示装置１５７による演出を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図２３（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０２７７】
次に、図２３（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２７８】
次に、図２３（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２７９】
ステップＳ４１７では、図２３（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２８０】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２８１】
次に、図２３（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２８２】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２８３】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２８４】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、画像の重ね合わせおよび透過度、など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２８５】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２８６】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２８７】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２８８】
≪動作説明≫
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作について説明する。
【０２８９】
＜ＡＴ演出状態における表示について（１）＞
上述したように、本実施形態では内部ＡＴセット数を１消費（減算）して新たなＡＴセットが開始されると内部ＡＴゲーム数が初期化され（図１５のステップＳ１２０７でＹｅｓの判定、あるいはステップＳ１２１３でＹｅｓの判定）、内部ＡＴゲーム数が０になるまでの間は新たに内部ＡＴセット数を消費することなくＡＴ演出状態が維持される。なお、上乗せ抽選（図１３のステップＳ１１０７）に当選して加算ＡＴゲーム数が得られると、その分だけＡＴ演出状態が長くなる（内部ＡＴゲーム数が増加する）。
【０２９０】
一方、第１副制御部４００では、告知ＡＴゲーム数抽選に当選した場合（この場合の動作については後述）を除き、得られた加算ＡＴゲーム数の値が告知ＡＴゲーム数に設定される（図１９のステップＳ３２０３、図２０のステップＳ３３１５）。そして、この告知ＡＴゲーム数の値を表示することで、得られた加算ＡＴゲーム数を告知する構成を採用している（図１９のステップＳ３２１７でＹｅｓ）。また、内部ＡＴゲーム数と同じ値が表示ＡＴゲーム数に設定され（図１９のステップＳ３２０３、図２０のステップＳ３３１３）、ＡＴ演出状態中にこの値を表示しておくことで、ＡＴ演出状態の残り期間を把握可能にする構成を採用している。
【０２９１】
なお、内部ＡＴゲーム数は、通常遊技状態では減算されるが内当遊技状態では減算されない（図１３のステップＳ１１０１によって通常遊技状態以外では減算されない）ように構成されている。一方、表示ＡＴゲーム数は、通常遊技状態と内当遊技状態のいずれにおいても減算され、その値が表示（更新）される（図１８のステップＳ３１０５でＮｏ判定となり、特別遊技状態以外は更新される）ように構成されている。すなわち、通常遊技状態から内当遊技状態となった場合には内部ＡＴゲーム数は減算されないようになるものの、表示ＡＴゲーム数の表示については変化がない（減算され続ける）ため、特別役が内部当選しているか否かを特定させないようにすることができる。なお、この構成の場合、内当遊技状態における表示ＡＴゲーム数と内部ＡＴゲーム数との間にずれが生じる（値が異なる）ことになる。このずれを解消するため、内当遊技状態から移行する特別遊技状態が終了した時点で、表示ＡＴゲーム数の値を内当遊技状態に移行した時点の値に戻している（フローにおける処理は省略）。
【０２９２】
＜ＡＴ演出状態における表示について（２）＞
＜ＡＴ演出状態における表示について（１）＞では、告知ＡＴゲーム数および表示ＡＴゲーム数を表示することで、加算ＡＴゲーム数や内部ＡＴゲーム数を把握可能とする構成について説明したが、告知ＡＴゲーム数抽選に当選した場合には、上記説明した動作とは異なる動作となる。この告知ＡＴゲーム数抽選は、加算ＡＴゲーム数が１００以上で且つ設定値が４以上の場合に実行され、この抽選の結果、実際の加算ＡＴゲーム数よりも小さい値（加算ＡＴゲーム数の一部）であって、予め定められた値（以下、既定値）が告知ＡＴゲーム数抽選によって選択される場合がある（図２０のステップＳ３３０５、図２１）。ここで選択された値は告知ＡＴゲーム数に設定されるとともに、表示ＡＴゲーム数に加算される（図２０のステップＳ３３０９、ステップＳ３３１３）。この処理により、表示された既定値によって設定値を示唆することになる。なお、この処理では得られた加算ＡＴゲーム数が実際よりも少ないように見せかける（一部を秘匿する）ことになるが、加算ＡＴゲーム数の値と告知ＡＴゲーム数との差（秘匿した分）は秘匿ＡＴゲーム数に加算される（図２０のステップＳ３３１１）。
【０２９３】
本実施形態では、設定値に関わらず加算ＡＴゲーム数に４０が設定されない（図１４（ａ）参照）ため、通常であれば告知ＡＴゲーム数に４０が設定されることはない。しかし、告知ＡＴゲーム数抽選により、設定値が４以上であって、且つ加算ＡＴゲーム数が１００以上の場合の少なくとも一部の場合において、告知ＡＴゲーム数に４０が設定される場合がある（図２１参照）。なお、設定値が３以下の場合には、告知ＡＴゲーム数抽選は実行されない（図２０のステップＳ３３０３でＮｏ判定）ため、告知ＡＴゲーム数に４０が設定されないことに変わりはない。すなわち、告知ＡＴゲーム数に４０が設定された場合の演出により、設定値が４以上であることが示唆されることになる。
【０２９４】
また、本実施形態では、設定値に関わらず加算ＡＴゲーム数に６０が設定されない（図１４（ａ）参照）ため、通常であれば告知ＡＴゲーム数に６０が設定されることはない。しかし、告知ＡＴゲーム数抽選により、設定値が６であって、且つ加算ＡＴゲーム数が１００以上の場合の少なくとも一部の場合において、告知ＡＴゲーム数に６０が設定される場合がある（図２１（ｃ）参照）。なお、設定値が３以下の場合には、告知ＡＴゲーム数抽選は実行されない（図２０のステップＳ３３０３でＮｏ判定）ため、告知ＡＴゲーム数に６０が設定されないことに変わりはない。また、設定値が４あるいは５の場合には、告知ＡＴゲーム数抽選が実行される場合があるものの、告知ＡＴゲーム数に６０が設定されることはない（図２１（ａ）（ｂ）参照）。すなわち、告知ＡＴゲーム数に６０が設定された場合の演出により、設定値が６であることが示唆されることになる。
【０２９５】
上記説明したように、告知ＡＴゲーム数に４０や６０が設定された際の演出によって、有利な設定値が設定されていることが示唆されるが、このときに必ず秘匿ＡＴゲーム数が存在する構成を採用しているため、後に内部ＡＴゲーム数が加算される（実際には加算済みであるが、新たに加算されたように見える）ことになる。すなわち、遊技者にとって有利な設定値が設定されていることが示唆されるだけでなく、内部ＡＴゲーム数がより大きい（ＡＴ演出状態となる期間が表示されている期間よりも長くなる）ことを期待させ、遊技意欲を高めることができる。
【０２９６】
本実施形態は、設定値が４以上の場合に１００以上の加算ＡＴゲーム数を得たことにより告知ＡＴゲーム数に４０が設定され得る構成と、設定値が６の場合に１００以上の加算ＡＴゲーム数を得たことにより告知ＡＴゲーム数に６０が設定され得る構成を採用している。すなわち、告知ＡＴゲーム数、加算ＡＴゲーム数、および設定値に関する構成が複数設けられているが、この構成の数については複数に限定されるものではなく、一つであってもよい。また、告知ＡＴゲーム数に４０が設定された場合に設定値が４以上であることを示唆するようにしているが、設定値が５以上の場合には告知ＡＴゲーム数に４０が設定されない構成を採用するといったように、一の告知ＡＴゲーム数に対して複数の設定値を対応付けてもよいし、一の告知ＡＴゲーム数に対して一の設定値を対応付けてもよい。
【０２９７】
上記の告知ＡＴゲーム数、加算ＡＴゲーム数、および設定値に関する構成は、少なくとも一の設定値よりも有利な設定値である場合に、この設定値に応じて予め決められた告知ＡＴゲーム数の値（既定値）を表示することで、この有利な設定値を示唆する効果を奏するが、この効果を奏するにあたっては既定値の値が限定されるものではなく、任意の値を採用することができる。また、本実施形態では、告知ＡＴゲーム数を用いて示唆する有利な設定値は、出玉率が１００％を超える設定値のみであったが、例えば、設定値が３以上の場合のように、出玉率が１００％に満たない設定値を少なくとも含む設定値であっても、示唆する設定値よりも出玉率が低い設定値が存在すればよく、少なくとも一の設定値よりも有利な設定値であればよい。
【０２９８】
また上記の告知ＡＴゲーム数、加算ＡＴゲーム数、および設定値に関する構成は、告知ＡＴゲーム数の値を表示しつつ、より大きな内部ＡＴゲーム数の値を期待させるという効果を奏することからすると、上記の既定値と加算ＡＴゲーム数については、加算ＡＴゲーム数の方が既定値よりも大きければよく、この関係を満たす値であればどのような値も採用することができる。例えば、本実施形態では、上乗せ抽選によって得られた加算ＡＴゲーム数が１００以上であることを条件に告知ＡＴゲーム数として４０および６０が選択され得る構成となっているが、この構成に限らず、告知ＡＴゲーム数として４０を選択するにあたっては加算ＡＴゲーム数が４０よりも大きい値であること、告知ＡＴゲーム数として６０を選択するにあたっては加算ＡＴゲーム数が６０よりも大きい値であることを、それぞれの告知ＡＴゲーム数が選択される条件としてもよい。なお、例えば、加算ＡＴゲーム数が１００の場合にのみ告知ＡＴゲーム数として４０が選択されるように構成した場合、秘匿ゲーム数が６０となることが推測され易くなるが、本実施形態のように告知ＡＴゲーム数が選択される条件に合致する加算ＡＴゲーム数が複数存在する（１００、２００、３００の３つが、加算ＡＴゲーム数１００以上の条件に合致）ように構成することで、秘匿ゲーム数が推測しにくくなるとともに、より大きな加算ＡＴゲーム数を期待させ、遊技意欲をより高めることができる。
【０２９９】
本実施形態は、設定値が４以上の場合に１００以上の加算ＡＴゲーム数を得たことにより告知ＡＴゲーム数に４０が設定され得る構成と、設定値が６の場合に１００以上の加算ＡＴゲーム数を得たことにより告知ＡＴゲーム数に６０が設定され得る構成を採用している。これらの構成を比較すると、告知ＡＴゲーム数に６０が設定される場合の方がより有利な設定値が示唆される。一方、告知ＡＴゲーム数に４０が設定される場合の方が秘匿ＡＴゲーム数の値が大きくなり易い。すなわち、設定値あるいは秘匿ＡＴゲーム数のいずれかが、他方よりも有利となるような関係になっているため、告知ＡＴゲーム数が４０あるいは６０のいずれの場合にも遊技意欲を高めることができる。なお、このような関係性に限らず、１００以上の加算ＡＴゲーム数を得たことを条件とした上で、設定値が４以上の場合に告知ＡＴゲーム数に６０が設定され得る構成と、設定値が６の場合に告知ＡＴゲーム数に４０が設定され得る構成を採用してもよい。この構成を採用した場合には、示唆する設定値に応じて遊技意欲の高め具合を変えることができ、遊技性を広げることができる。
【０３００】
本実施形態では、設定値が４以上である場合には、告知ＡＴゲーム数に４０が選択される可能性を持たせ、設定値が３以下である場合には、告知ＡＴゲーム数に４０が選択されない構成を採用しているが、この構成に限らず、設定値として３以下が設定されている場合であっても告知ＡＴゲーム数に４０が選択される可能性を持たせてもよい。この構成を採用した場合には、設定値が４以上である場合に、設定値として３以下が設定されている場合に選択される確率よりも高い確率で告知ＡＴゲーム数に４０が選択されるようにすればよい。同様に、本実施形態では、設定値が６である場合に告知ＡＴゲーム数に６０が選択される可能性を持たせ、設定値が５以下である場合には、告知ＡＴゲーム数に６０が設定されない構成を採用しているが、この構成に限らず、設定値が５以下であっても告知ＡＴゲーム数に６０が選択される可能性を持たせてもよい。この構成を採用した場合には、設定値が６である場合に、設定値が５以下である場合に選択される確率よりも高い確率で告知ＡＴゲーム数に６０が選択されるようにすればよい。すなわち、示唆対象の設定値において対応する既定値が表示される確率が、示唆対象ではない設定値において当該既定値が表示される確率よりも高くなっていればよい。
【０３０１】
なお、設定値が４以上である場合に、設定値として３以下が設定されている場合に選択される確率よりも高い確率で告知ＡＴゲーム数に４０が選択されるようにするには、例えば、設定値が３以下の場合にも告知ＡＴゲーム数抽選が実行されるようにし、設定値が４以上の場合において告知ＡＴゲーム数に４０が選択される確率を、設定値が３以下の場合において告知ＡＴゲーム数に４０が選択される確率よりも高くする構成としてもよい。
【０３０２】
本実施形態では、告知ＡＴゲーム数抽選を行わない場合には加算ＡＴゲーム数が告知ＡＴゲーム数に設定される構成となっているが、加算ＡＴゲーム数の抽選対象に４０や６０が含まれていないため（図１４（ａ）参照）、告知ＡＴゲーム数抽選を行わない場合に告知ＡＴゲーム数に４０や６０が設定されることがない。これにより、告知ＡＴゲーム数に４０あるいは６０が設定される場合は、必ず秘匿ＡＴゲーム数に０以外の値がある（秘匿分がある）ことになる。この構成は、設定値が４以上の場合において告知ＡＴゲーム数に４０が選択される確率を設定値が３以下の場合よりも高くしたり、設定値が６の場合において告知ＡＴゲーム数に６０が選択される確率を設定値が５以下の場合よりも高くしたりするといった効果を奏するだけでなく、告知ＡＴゲーム数に４０あるいは６０が設定された際の演出における期待感をより高めることができる。
【０３０３】
なお、上記のような構成は一例であって、加算ＡＴゲーム数に４０あるいは６０を設定しない構成に限定されるものではなく、４０と６０のうちの少なくともいずれか一方を加算ＡＴゲーム数の抽選対象としてもよい。例えば、設定値が４以上の場合に加算ＡＴゲーム数に４０が設定されるように構成した場合、加算ＡＴゲーム数に４０が設定されれば設定値が４以上であることを示唆する演出を実行させることができるが（告知ＡＴゲーム数に４０が設定される、図２０のステップＳ３３１５）、秘匿ＡＴゲーム数の値は変更されない。このため、設定値が４以上であることを示唆した後において内部ＡＴゲーム数の加算が実行されない場合（秘匿ＡＴゲーム数が０の場合）が生じることになる。しかし、有利な設定値を示唆する際に、秘匿ＡＴゲーム数が存在する場合があればよく、内部ＡＴゲーム数の加算を期待させ、遊技意欲を高めることができる。また、加算ＡＴゲーム数に４０あるいは６０が設定される構成を採用する際には、例えば、これらの値が加算ＡＴゲーム数に設定されると加算ＡＴゲーム数の一部が告知ＡＴゲーム数に設定されるようにしたり、加算ＡＴゲーム数が全て秘匿ＡＴゲーム数に加算されるようにしたり、さらにはこれらの処理を設定値に応じて（例えば、設定値３以下であることを条件に）実行させることで、示唆対象ではない設定値において既定値が表示される確率を低下させた構成とすることができる。
【０３０４】
なお、本実施形態では、加算ＡＴゲーム数が得られた際に、この加算ＡＴゲーム数よりも小さい値が告知ＡＴゲーム数に設定され得る構成を採用しているが、このような加算ＡＴゲーム数が得られた場合に限らず、内部ＡＴゲーム数が増加する場合であれば、同様の構成を適用することができる。例えば、内部ＡＴゲーム数に初期値が設定される際に、この初期値よりも小さい値を告知ＡＴゲーム数に設定する構成としてもよい。例えば設定値が４以上の場合に、内部ＡＴゲーム数の初期値に１００が設定され得るような場合に、告知ＡＴゲーム数に４０、秘匿ＡＴゲーム数に６０がそれぞれ設定され得る構成を採用すれば、設定値が４以上であることを示唆しつつ、より大きな内部ＡＴゲーム数の値を期待させ、遊技意欲を高めることができる。
【０３０５】
＜ＡＴ演出状態における表示について（３）＞
＜ＡＴ演出状態における表示について（２）＞で説明した動作では、加算ＡＴゲーム数よりも小さい値が表示ＡＴゲーム数に加算されるため、実際の内容と表示内容が不一致の状態（内部ＡＴゲーム数≠表示ＡＴゲーム数）となる。本実施形態では表示ＡＴゲーム数が０になったときに秘匿ＡＴゲーム数の値が告知ＡＴゲーム数に設定され、この値が表示ＡＴゲーム数に加算される（図１９のステップＳ３２１３でＹｅｓの判定、図２２のステップＳ３４０９、ステップＳ３４１１、ステップＳ３４１３）。この動作では、秘匿ＡＴゲーム数の値と同じ値の加算ＡＴゲーム数が得られたように見せかけることになるが、このとき、内部ＡＴゲーム数の値と表示ＡＴゲーム数の値が一致することになり、不一致の状態が解消される。
【０３０６】
ここで、例えば設定値が４の状態で、加算ＡＴゲーム数として１００が選択され、且つ告知ＡＴゲーム数抽選によって告知ＡＴゲーム数に４０が設定されたとする。この場合、秘匿ＡＴゲーム数の値は６０となっているが、上記説明した不一致を解消する処理を行った場合、設定値が４であるにも関わらず告知ＡＴゲーム数に６０が設定されてしまい、設定値を示唆する効果が低下する（例えば、設定値を誤認する）虞がある。また、例えば設定値が６の状態で、加算ＡＴゲーム数として１００が選択され、且つ告知ＡＴゲーム数抽選によって告知ＡＴゲーム数に６０が設定されたとする。この場合、秘匿ＡＴゲーム数の値は４０となっているが、上記説明した不一致を解消する処理を行った場合、設定値が６であるにも関わらず告知ＡＴゲーム数に４０が設定されてしまい、設定値を示唆する効果が低下する（例えば、設定値を誤認する）虞がある。
【０３０７】
上記のような問題が生じないように、本実施形態では、秘匿ＡＴゲーム数が４０あるいは６０の場合（設定値を示唆する既定値である場合）にはこの値を告知ＡＴゲーム数に設定せずに、これらよりも小さい値（本実施形態では３０）を告知ＡＴゲーム数に設定するとともに秘匿ＡＴゲーム数からこの値を減算し、さらにこの値を表示ＡＴゲーム数に加算する構成を採用している（図２２のステップＳ３４０３でＹｅｓの判定、ステップＳ３４０５、ステップＳ３４０７、ステップＳ３４１３）。このようにすることで、設定値を示唆する効果が低下しないようにすることができる。なお、上記の処理では、不一致の状態が解消しないため、再度不一致を解消する処理（図２２）が実行されて不一致が解消する。なお、本実施形態の構成に限らず、秘匿分を告知する際に、この秘匿分以下の値であって設定値を示唆する既定値とは異なる値を告知する構成を採用すれば、設定値を示唆する効果が低下しないようにすることができる。また、秘匿分の告知にあたって設定値を示唆する既定値を使用しないことで、設計者の意図しないタイミングで設定値の示唆がされてしまうといった事態を防止することができる。
【０３０８】
なお、本実施形態では、表示ＡＴゲーム数が０となった場合に秘匿ＡＴゲーム数を告知ＡＴゲーム数に設定等する処理（図２２の処理）を実行する構成を採用しているが、この処理の実行タイミングについては表示ＡＴゲーム数が０となったタイミングに限定されるものではなく、秘匿ＡＴゲーム数に０以外の値が設定された後の任意の遊技であればよく、例えば、表示ＡＴゲーム数が０になる前であってもよい。いずれの場合であっても、遊技者に有利な設定値であることが確定する内部ＡＴゲーム数が表示ＡＴゲーム数よりも大きい可能性を期待させることができ、ＡＴ演出状態における遊技意欲の低下を抑えることができる。
【０３０９】
なお、秘匿ＡＴゲーム数については、連続する複数の遊技に亘って実行される連動演出（特別役が内部当選しているか否かを告知する演出）中に加算ＡＴゲーム数が付与された場合や、加算ＡＴゲーム数が付与されてから告知ＡＴゲーム数が告知されるまでの間に再び加算ＡＴゲーム数が付与された場合などに、当該加算ＡＴゲーム数を秘匿ＡＴゲーム数に加算される構成を採用した場合には、秘匿ＡＴゲーム数の値が、告知ＡＴゲーム数抽選の際の秘匿分と、連動演出中などの秘匿分を合わせた値になる。すなわち、秘匿ＡＴゲーム数の値が告知ＡＴゲーム数抽選の際に更新（加算）された秘匿ＡＴゲーム数を少なくとも含む値となる場合がある。なお、この構成においても、上記説明した内部ＡＴゲーム数と表示ＡＴゲーム数の不一致を解消する処理を適用することができる。
【０３１０】
＜その他＞
本実施形態における加算ＡＴゲーム数の当選確率は、全ての設定値において同一の確率となっているが、必ずしもこの構成に限定されるものではない。なお、本実施形態の構成を採用した場合には、告知ＡＴゲーム数による設定値の示唆を行いつつも、加算ＡＴゲーム数の獲得による有利不利を低減することができ、遊技意欲を減退させないようにすることができる。また、例えば本実施形態では加算ＡＴゲーム数が１００以上であることが告知ＡＴゲーム数抽選の実行条件の一つとなっているが、この条件の発生頻度は設定値によって差がないため、告知ＡＴゲーム数による演出の発生に対する期待感を高めることができる。同様に、本実施形態における加算ＡＴゲーム数の抽選が行われる内部当選役の当選確率を全ての設定値で同一の確率としており、必ずしもこのようにする必要はないが、上記と同様の効果を奏する。
【０３１１】
本実施形態では、内部ＡＴゲーム数を遊技ごとに１減算し、内部ＡＴゲーム数が０となったことに基づいてＡＴ演出状態を終了させ、加算ＡＴゲーム数を導出し、導出された加算ＡＴゲーム数を内部ＡＴゲーム数に加算することでＡＴ演出状態の期間を延長する管理方法を採用している。ＡＴ演出状態の管理については、例えば、ＡＴ演出状態の上限遊技回数と、ＡＴ演出状態における現在の遊技回数とを設け、これらが一致したことでＡＴ演出状態を終了させ、上乗せがあった場合には上限遊技回数に加算することでＡＴ演出状態の期間を延長する管理方法を採用することもできる。すなわち、本実施形態の管理方法に限らず、２種類の管理値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、２種類の管理値が一致する方向に更新し、２種類の管理値が一致したことに基づいてＡＴ演出状態を終了させ、更新値を導出し、導出した更新値を用いて２種類の更新値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、２種類の管理値が一致しない方向に更新する管理方法を採用してもよい。この管理方法を採用した場合には、導出した更新値を用いて本実施形態に示した設定示唆を採用すればよい。なお、管理値の単位については、本実施形態のようなゲーム数を採用してもよいし、払出し枚数、獲得枚数、操作条件の報知回数、および予め定められた役の内部当選回数など、どのような単位を採用してもよい。
【０３１２】
以上説明したように、本実施形態は、遊技者に有利な区間（ＡＴ演出状態）を管理する二種類の管理値（内部ＡＴゲーム数の値、０）が遊技毎に更新され（内部ＡＴゲーム数が１減算）、一致すると有利な区間が終了する構成であって、有利な区間が終了するまでの期間を設定あるいは延長するための更新値（内部ＡＴゲーム数の初期値、あるいは上乗せ抽選によって選択される加算ＡＴゲーム数）を導出し、この更新値に基づいてこれらの管理値が一致しない方向へ更新する（内部ＡＴゲーム数が増加する）構成を採用した一形態である。そして、所定の既定値（４０あるいは６０）よりも大きい所定の更新値（１００、２００、３００）が導出された際には、この所定の既定値を告知する告知演出（告知ＡＴゲーム数が設定された際の演出）を、第一の設定値よりも有利な第二の設定値（例えば、設定値３以下と設定値４以上、あるいは設定値５以下と設定値６）の方が高い確率で実行する構成を採用した一形態である。この構成によれば、告知演出によって設定値を示唆するだけでなく、既定値よりも大きな更新値が得られていることを期待させ、遊技意欲を高めることができる。
【０３１３】
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０３１４】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０３１５】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３１６】
以上の説明では、
有利区間（例えば、ＡＴ演出状態）を制御する有利区間制御手段（例えば、主制御部３００）と、
演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、
前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
を備え、第一の設定値、および該第一の設定値よりも有利な第二の設定値（例えば、設定値３以下と設定値４以上の組合せ）を含む、複数種類の設定値から一の設定値を設定可能（例えば、図１２のステップＳ１０１５）な遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記有利区間において、二種類の管理値（例えば、内部ＡＴゲーム数と０）のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、該二種類の管理値が一致する方向に更新し（例えば、内部ＡＴゲーム数が遊技毎に１ずつ減算、図１３のステップＳ１１０５）、該二種類の管理値が一致したことに基づいて前記有利区間を終了させ（例えば、内部ＡＴゲーム数が０になるとＡＴ演出状態が終了する、図１５のステップＳ１２０９）、
更新値（例えば、内部ＡＴゲーム数の初期値あるいは加算ＡＴゲーム数、図１５のステップＳ１２１７、図１３のステップＳ１１０７）を導出し、導出した該更新値を用いて、前記二種類の管理値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、前記二種類の管理値が一致しない方向に更新することが可能なもの（例えば、初期値あるいは加算ＡＴゲーム数による内部ＡＴゲーム数の増加、図１５のステップＳ１２１７、図１３のステップＳ１１１１）であって、
前記更新値として、所定の既定値（例えば、４０）よりも大きい所定の更新値（例えば、１００以上、図１４（ａ））を導出することが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記更新値が導出された場合に、導出された前記更新値以下の値を告知する第一の告知演出（例えば、図１９のステップＳ３２０３、ステップＳ３２１１、ステップＳ３２１９）を実行させることが可能なものであって、
前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させるもの（例えば、設定値４以上で加算ＡＴゲーム数１００となった場合の方が、設定値３以下で加算ＡＴゲーム数１００となった場合よりも高い確率で告知ＡＴゲーム数４０による演出を実行する。その他、＜ＡＴ演出状態における表示について（２）＞参照）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３１７】
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆しつつ有利区間の存在を期待させ、遊技意欲を高めることができる。
【０３１８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記更新値として前記所定の既定値を導出しないもの（例えば、図１４（ａ）では加算ＡＴゲーム数に４０が設定されない）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３１９】
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆した際の有利区間の存在が確定するため、遊技意欲をより高めることができる。
【０３２０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）がある場合に、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）であり、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記所定の既定値である場合には、前記所定の既定値より小さい値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、図１９のステップＳ３２１９）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３２１】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３２２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）として管理し、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるものであり（例えば、図２２のステップＳ３４０７、ステップＳ３４１１）、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記所定の既定値である場合には、前記所定の既定値より小さい値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、図１９のステップＳ３２１９）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３２３】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３２４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）がある場合に、該秘匿値以下であって且つ前記所定の既定値とは異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３２５】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３２６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）として管理し、該秘匿値以下であって且つ前記所定の既定値とは異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるもの（例えば、図２２のステップＳ３４０７、ステップＳ３４１１）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３２７】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３２８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させないもの（例えば、設定値３以下の場合には、告知ＡＴゲーム数４０による演出が実行されない）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３２９】
この遊技台によれば、有利な設定値の示唆がより確実になるため、遊技意欲をより高めることができる。
【０３３０】
また、以上の説明では、
有利区間（例えば、ＡＴ演出状態）を制御する有利区間制御手段（例えば、主制御部３００）と、
演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、
前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
を備え、第一の設定値、および該第一の設定値よりも有利な第二の設定値（例えば、設定値３以下と設定値４以上の組合せ）を含む、複数種類の設定値から一の設定値を設定可能（例えば、図１２のステップＳ１０１５）な遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記有利区間において、二種類の管理値（例えば、内部ＡＴゲーム数と０）のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、該二種類の管理値が一致する方向に更新し（例えば、内部ＡＴゲーム数が遊技毎に１ずつ減算、図１３のステップＳ１１０５）、該二種類の管理値が一致したことに基づいて前記有利区間を終了させ（例えば、内部ＡＴゲーム数が０になるとＡＴ演出状態が終了する、図１５のステップＳ１２０９）、
更新値（例えば、内部ＡＴゲーム数の初期値あるいは加算ＡＴゲーム数、図１５のステップＳ１２１７、図１３のステップＳ１１０７）を導出し、導出した該更新値を用いて、前記二種類の管理値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、前記二種類の管理値が一致しない方向に更新することが可能なもの（例えば、初期値あるいは加算ＡＴゲーム数による内部ＡＴゲーム数の増加、図１５のステップＳ１２１７、図１３のステップＳ１１１１）であって、
前記更新値として、所定の既定値（例えば、４０）よりも大きい第一の更新値（例えば、１００、図１４（ａ））、および該第一の更新値よりも大きい第二の更新値（例えば、２００、図１４（ａ））を導出することが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記更新値が導出された場合に、導出された前記更新値以下の値を告知する第一の告知演出（例えば、図１９のステップＳ３２０３、ステップＳ３２１１、ステップＳ３２１９）を実行させることが可能なものであって、
前記第二の設定値の設定中に前記第一の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記第一の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させ（例えば、設定値４以上で加算ＡＴゲーム数１００となった場合の方が、設定値３以下で加算ＡＴゲーム数１００となった場合よりも高い確率で告知ＡＴゲーム数４０による演出を実行する。その他、＜ＡＴ演出状態における表示について（２）＞参照）、
前記第二の設定値の設定中に前記第二の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記第二の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させ（例えば、設定値４以上で加算ＡＴゲーム数２００となった場合の方が、設定値３以下で加算ＡＴゲーム数２００となった場合よりも高い確率で告知ＡＴゲーム数４０による演出を実行する。その他、＜ＡＴ演出状態における表示について（２）＞参照）るものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３３１】
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆しつつ複数種類の有利区間の一つが存在することを期待させ、遊技意欲を高めることができる。
【０３３２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第二の設定値の設定中に前記第二の更新値が導出された場合には、前記第二の設定値の設定中に前記第一の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させ（例えば、設定値４以上で加算ＡＴゲーム数２００となった場合の方が、設定値４以上で加算ＡＴゲーム数１００となった場合よりも高い確率で告知ＡＴゲーム数４０による演出を実行する。その他、＜ＡＴ演出状態における表示について（２）＞参照）るものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３３３】
この遊技台によれば、第一の告知演出の期待感を高めることができる。
【０３３４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記更新値として前記所定の既定値を導出しないもの（例えば、図１４（ａ）では加算ＡＴゲーム数に４０が設定されない）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３３５】
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆した際の有利区間の存在が確定するため、遊技意欲をより高めることができる。
【０３３６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）がある場合に、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）であり、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記所定の既定値である場合には、前記所定の既定値より小さい値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、図１９のステップＳ３２１９）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３３７】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３３８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）として管理し、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるものであり（例えば、図２２のステップＳ３４０７、ステップＳ３４１１）、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記所定の既定値である場合には、前記所定の既定値より小さい値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、図１９のステップＳ３２１９）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３３９】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３４０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）がある場合に、該秘匿値以下であって且つ前記所定の既定値とは異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３４１】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３４２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）として管理し、該秘匿値以下であって且つ前記所定の既定値とは異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるもの（例えば、図２２のステップＳ３４０７、ステップＳ３４１１）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３４３】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３４４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の設定値の設定中に、前記第一の更新値が導出された場合および前記第二の更新値が導出された場合には、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させないもの（例えば、設定値３以下の場合には、告知ＡＴゲーム数４０による演出が実行されない）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３４５】
この遊技台によれば、有利な設定値の示唆がより確実になるため、遊技意欲をより高めることができる。
【０３４６】
また、以上の説明では、
有利区間（例えば、ＡＴ演出状態）を制御する有利区間制御手段（例えば、主制御部３００）と、
演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、
前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
を備え、第一の設定値、および該第一の設定値よりも有利な第二の設定値、および該第一の設定値よりも有利な設定値であって該第二の設定値よりも不利な第三の設定値（例えば、第一の設定値が３以下、第二の設定値６、第三の設定値４の組合せ）を含む、複数種類の設定値から一の設定値を設定可能（例えば、図１２のステップＳ１０１５）な遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記有利区間において、二種類の管理値（例えば、内部ＡＴゲーム数と０）のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、該二種類の管理値が一致する方向に更新し（例えば、内部ＡＴゲーム数が遊技毎に１ずつ減算、図１３のステップＳ１１０５）、該二種類の管理値が一致したことに基づいて前記有利区間を終了させ（例えば、内部ＡＴゲーム数が０になるとＡＴ演出状態が終了する、図１５のステップＳ１２０９）、
更新値（例えば、内部ＡＴゲーム数の初期値あるいは加算ＡＴゲーム数、図１５のステップＳ１２１７、図１３のステップＳ１１０７）を導出し、導出した該更新値を用いて、前記二種類の管理値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、前記二種類の管理値が一致しない方向に更新することが可能なもの（例えば、初期値あるいは加算ＡＴゲーム数による内部ＡＴゲーム数の増加、図１５のステップＳ１２１７、図１３のステップＳ１１１１）であって、
前記更新値として、第一の既定値（例えば、６０）よりも大きい所定の更新値（例えば、１００以上、図１４（ａ））を導出することが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記更新値が導出された場合に、導出された前記更新値以下の値を告知する第一の告知演出（例えば、図１９のステップＳ３２０３、ステップＳ３２１１、ステップＳ３２１９）を実行させることが可能なものであって、
前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させ（例えば、設定値６で加算ＡＴゲーム数１００となった場合の方が、設定値３以下で加算ＡＴゲーム数１００となった場合よりも高い確率で告知ＡＴゲーム数６０による演出を実行する。その他、＜ＡＴ演出状態における表示について（２）＞参照）、
前記第三の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の更新値よりも小さい値であって前記第一の既定値とは異なる第二の既定値（例えば、４０）を告知する前記第一の告知演出を実行させるもの（例えば、設定値４で加算ＡＴゲーム数１００となった場合の方が、設定値３以下で加算ＡＴゲーム数１００となった場合よりも高い確率で告知ＡＴゲーム数４０による演出を実行する。その他、＜ＡＴ演出状態における表示について（２）＞参照）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３４７】
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆しつつ有利区間の存在を期待させ、遊技意欲を高めることができる。また、示唆する設定値に応じて遊技意欲の高め具合を変えることができ、遊技性を広げることができる。
【０３４８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第三の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させるもの（例えば、設定値６で加算ＡＴゲーム数１００となった場合の方が、設定値４で加算ＡＴゲーム数１００となった場合よりも高い確率で告知ＡＴゲーム数６０による演出を実行する。その他、＜ＡＴ演出状態における表示について（２）＞参照）であり、
前記第二の既定値（例えば、４０）は、
前記第一の既定値（例えば、６０）よりも小さい値であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３４９】
この遊技台によれば、第一の既定値を告知したときの方が第二の既定値のときよりも残りの有利区間が小さくなるが、第三の設定値より有利な第二の設定値が示唆されるため、遊技意欲を高めることができる。
【０３５０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記更新値として前記第一の既定値および前記第二の既定値のいずれの値も導出しないもの（例えば、図１４（ａ）では加算ＡＴゲーム数に４０、６０が設定されない）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３５１】
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆した際の有利区間の存在が確定するため、遊技意欲をより高めることができる。
【０３５２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）がある場合に、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）であり、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記第一の既定値である場合には、前記第一の既定値より小さい値であって前記第二の既定値とは異なる値を告知する前記第二の告知演出を実行させ（例えば、図２２のステップＳ３４０５、図１９のステップＳ３２１９）、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記第二の既定値である場合には、前記第二の既定値より小さい値であって前記第一の既定値とは異なる値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、図１９のステップＳ３２１９）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３５３】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３５４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）として管理し、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるものであり（例えば、図２２のステップＳ３４０７、ステップＳ３４１１）、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記第一の既定値である場合には、前記第一の既定値より小さい値であって前記第二の既定値とは異なる値を告知する前記第二の告知演出を実行させ（例えば、図２２のステップＳ３４０５、図１９のステップＳ３２１９）、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記第二の既定値である場合には、前記第二の既定値より小さい値であって前記第一の既定値とは異なる値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、図１９のステップＳ３２１９）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３５５】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３５６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）がある場合に、該秘匿値以下であって且つ前記第一の既定値および前記第二の既定値のいずれとも異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３５７】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３５８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）として管理し、該秘匿値以下であって且つ前記第一の既定値および前記第二の既定値のいずれとも異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるもの（例えば、図２２のステップＳ３４０７、ステップＳ３４１１）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３５９】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３６０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出、および前記第二の既定値を告知する前記第一の告知演出のいずれの演出も実行させず（例えば、設定値３以下の場合には、告知ＡＴゲーム数４０、６０による演出が実行されない）、
前記第三の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させないもの（例えば、設定値４の場合には、告知ＡＴゲーム数６０による演出が実行されない）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３６１】
この遊技台によれば、有利な設定値の示唆がより確実になるため、遊技意欲をより高めることができる。
【０３６２】
また、以上の説明では、
有利区間（例えば、ＡＴ演出状態）を制御する有利区間制御手段（例えば、主制御部３００）と、
演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、
前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
を備え、第一の設定値、および該第一の設定値よりも有利な第二の設定値（例えば、設定値３以下と設定値４以上の組合せ）を含む、複数種類の設定値から一の設定値を設定可能（例えば、図１２のステップＳ１０１５）な遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記有利区間において、二種類の管理値（例えば、内部ＡＴゲーム数と０）のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、該二種類の管理値が一致する方向に更新し（例えば、内部ＡＴゲーム数が遊技毎に１ずつ減算、図１３のステップＳ１１０５）、該二種類の管理値が一致したことに基づいて前記有利区間を終了させ（例えば、内部ＡＴゲーム数が０になるとＡＴ演出状態が終了する、図１５のステップＳ１２０９）、
更新値（例えば、内部ＡＴゲーム数の初期値あるいは加算ＡＴゲーム数、図１５のステップＳ１２１７、図１３のステップＳ１１０７）を導出し、導出した該更新値を用いて、前記二種類の管理値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、前記二種類の管理値が一致しない方向に更新することが可能なもの（例えば、初期値あるいは加算ＡＴゲーム数による内部ＡＴゲーム数の増加、図１５のステップＳ１２１７、図１３のステップＳ１１１１）であって、
前記更新値として、所定の既定値（例えば、４０）よりも大きい所定の更新値（例えば、１００以上、図１４（ａ））を導出することが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記更新値が導出された場合に、導出された前記更新値以下の値を告知する第一の告知演出（例えば、図１９のステップＳ３２０３、ステップＳ３２１１、ステップＳ３２１９）を実行させることが可能なものであって、
前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させるもの（例えば、設定値４以上で加算ＡＴゲーム数１００となった場合の方が、設定値３以下で加算ＡＴゲーム数１００となった場合よりも高い確率で告知ＡＴゲーム数４０による演出を実行する。その他、＜ＡＴ演出状態における表示について（２）＞参照）であり、
前記有利区間制御手段は、
前記第一の設定値の設定中に、前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出される確率と同じ確率で、前記所定の更新値を導出するもの（例えば、図１４（ａ）による加算ＡＴゲーム数の抽選、およびこの抽選の契機となる内部当選役の当選確率のいずれも設定値による違いがない）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３６３】
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆しつつ有利区間の存在を期待させ、遊技意欲を高めることができる。また、設定値による所定の更新値の導出確率に差がないため、第一の告知演出に対する期待感を高めることができる。
【０３６４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記更新値として前記所定の既定値を導出しないもの（例えば、図１４（ａ）では加算ＡＴゲーム数に４０が設定されない）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３６５】
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆した際の有利区間の存在が確定するため、遊技意欲をより高めることができる。
【０３６６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）がある場合に、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）であり、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記所定の既定値である場合には、前記所定の既定値より小さい値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、図１９のステップＳ３２１９）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３６７】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３６８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）として管理し、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるものであり（例えば、図２２のステップＳ３４０７、ステップＳ３４１１）、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記所定の既定値である場合には、前記所定の既定値より小さい値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、図１９のステップＳ３２１９）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３６９】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３７０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）がある場合に、該秘匿値以下であって且つ前記所定の既定値とは異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７１】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３７２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）として管理し、該秘匿値以下であって且つ前記所定の既定値とは異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるもの（例えば、図２２のステップＳ３４０７、ステップＳ３４１１）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７３】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３７４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させないもの（例えば、設定値３以下の場合には、告知ＡＴゲーム数４０による演出が実行されない）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７５】
この遊技台によれば、有利な設定値の示唆がより確実になるため、遊技意欲をより高めることができる。
【０３７６】
また、以上の説明では、
有利区間（例えば、ＡＴ演出状態）を制御する有利区間制御手段（例えば、主制御部３００）と、
演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、
前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
を備え、第一の設定値、および該第一の設定値よりも有利な第二の設定値（例えば、設定値３以下と設定値４以上の組合せ）を含む、複数種類の設定値から一の設定値を設定可能（例えば、図１２のステップＳ１０１５）な遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記有利区間において、二種類の管理値（例えば、内部ＡＴゲーム数と０）のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、該二種類の管理値が一致する方向に更新し（例えば、内部ＡＴゲーム数が遊技毎に１ずつ減算、図１３のステップＳ１１０５）、該二種類の管理値が一致したことに基づいて前記有利区間を終了させ（例えば、内部ＡＴゲーム数が０になるとＡＴ演出状態が終了する、図１５のステップＳ１２０９）、
更新値（例えば、内部ＡＴゲーム数の初期値あるいは加算ＡＴゲーム数、図１５のステップＳ１２１７、図１３のステップＳ１１０７）を導出し、導出した該更新値を用いて、前記二種類の管理値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、前記二種類の管理値が一致しない方向に更新することが可能なもの（例えば、初期値あるいは加算ＡＴゲーム数による内部ＡＴゲーム数の増加、図１５のステップＳ１２１７、図１３のステップＳ１１１１）であって、
前記更新値として、所定の既定値（例えば、４０）よりも大きい第一の更新値（例えば、１００、図１４（ａ））、および該第一の更新値よりも大きい第二の更新値（例えば、２００、図１４（ａ））を導出することが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記更新値が導出された場合に、導出された前記更新値以下の値を告知する第一の告知演出（例えば、図１９のステップＳ３２０３、ステップＳ３２１１、ステップＳ３２１９）を実行させることが可能なものであって、
前記第二の設定値の設定中に前記第一の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記第一の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させ（例えば、設定値４以上で加算ＡＴゲーム数１００となった場合の方が、設定値３以下で加算ＡＴゲーム数１００となった場合よりも高い確率で告知ＡＴゲーム数４０による演出を実行する。その他、＜ＡＴ演出状態における表示について（２）＞参照）、
前記第二の設定値の設定中に前記第二の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記第二の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させ（例えば、設定値４以上で加算ＡＴゲーム数２００となった場合の方が、設定値３以下で加算ＡＴゲーム数２００となった場合よりも高い確率で告知ＡＴゲーム数４０による演出を実行する。その他、＜ＡＴ演出状態における表示について（２）＞参照）るものであり、
前記有利区間制御手段は、
前記第一の設定値の設定中に、前記第二の設定値の設定中に前記第一の更新値が導出される確率と同じ確率で、前記第一の更新値を導出するものであり（例えば、図１４（ａ）による加算ＡＴゲーム数の抽選、およびこの抽選の契機となる内部当選役の当選確率のいずれも設定値による違いがない）、
前記第一の設定値の設定中に、前記第二の設定値の設定中に前記第二の更新値が導出される確率と同じ確率で、前記第二の更新値を導出するもの（例えば、図１４（ａ）による加算ＡＴゲーム数の抽選、およびこの抽選の契機となる内部当選役の当選確率のいずれも設定値による違いがない）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７７】
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆しつつ複数種類の有利区間の一つが存在することを期待させ、遊技意欲を高めることができる。また、設定値による所定の更新値の導出確率に差がないため、第一の告知演出に対する期待感を高めることができる。
【０３７８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第二の設定値の設定中に前記第二の更新値が導出された場合には、前記第二の設定値の設定中に前記第一の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させ（例えば、設定値４以上で加算ＡＴゲーム数２００となった場合の方が、設定値４以上で加算ＡＴゲーム数１００となった場合よりも高い確率で告知ＡＴゲーム数４０による演出を実行する。その他、＜ＡＴ演出状態における表示について（２）＞参照）るものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７９】
この遊技台によれば、第一の告知演出の期待感を高めることができる。
【０３８０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記更新値として前記所定の既定値を導出しないもの（例えば、図１４（ａ）では加算ＡＴゲーム数に４０が設定されない）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３８１】
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆した際の有利区間の存在が確定するため、遊技意欲をより高めることができる。
【０３８２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）がある場合に、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）であり、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記所定の既定値である場合には、前記所定の既定値より小さい値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、図１９のステップＳ３２１９）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３８３】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３８４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）として管理し、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるものであり（例えば、図２２のステップＳ３４０７、ステップＳ３４１１）、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記所定の既定値である場合には、前記所定の既定値より小さい値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、図１９のステップＳ３２１９）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３８５】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３８６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）がある場合に、該秘匿値以下であって且つ前記所定の既定値とは異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３８７】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３８８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）として管理し、該秘匿値以下であって且つ前記所定の既定値とは異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるもの（例えば、図２２のステップＳ３４０７、ステップＳ３４１１）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３８９】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０３９０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の設定値の設定中に、前記第一の更新値が導出された場合および前記第二の更新値が導出された場合には、前記所定の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させないもの（例えば、設定値３以下の場合には、告知ＡＴゲーム数４０による演出が実行されない）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３９１】
この遊技台によれば、有利な設定値の示唆がより確実になるため、遊技意欲をより高めることができる。
【０３９２】
また、以上の説明では、
有利区間（例えば、ＡＴ演出状態）を制御する有利区間制御手段（例えば、主制御部３００）と、
演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、
前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
を備え、第一の設定値、および該第一の設定値よりも有利な第二の設定値、および該第一の設定値よりも有利な設定値であって該第二の設定値よりも不利な第三の設定値（例えば、第一の設定値が３以下、第二の設定値６、第三の設定値４の組合せ）を含む、複数種類の設定値から一の設定値を設定可能（例えば、図１２のステップＳ１０１５）な遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記有利区間において、二種類の管理値（例えば、内部ＡＴゲーム数と０）のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、該二種類の管理値が一致する方向に更新し（例えば、内部ＡＴゲーム数が遊技毎に１ずつ減算、図１３のステップＳ１１０５）、該二種類の管理値が一致したことに基づいて前記有利区間を終了させ（例えば、内部ＡＴゲーム数が０になるとＡＴ演出状態が終了する、図１５のステップＳ１２０９）、
更新値（例えば、内部ＡＴゲーム数の初期値あるいは加算ＡＴゲーム数、図１５のステップＳ１２１７、図１３のステップＳ１１０７）を導出し、導出した該更新値を用いて、前記二種類の管理値のうちの少なくともいずれか一方の管理値を、前記二種類の管理値が一致しない方向に更新することが可能なもの（例えば、初期値あるいは加算ＡＴゲーム数による内部ＡＴゲーム数の増加、図１５のステップＳ１２１７、図１３のステップＳ１１１１）であって、
前記更新値として、第一の既定値（例えば、６０）よりも大きい所定の更新値（例えば、１００以上、図１４（ａ））を導出することが可能なものであり、
前記演出制御手段は、
前記更新値が導出された場合に、導出された前記更新値以下の値を告知する第一の告知演出（例えば、図１９のステップＳ３２０３、ステップＳ３２１１、ステップＳ３２１９）を実行させることが可能なものであって、
前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させ（例えば、設定値６で加算ＡＴゲーム数１００となった場合の方が、設定値３以下で加算ＡＴゲーム数１００となった場合よりも高い確率で告知ＡＴゲーム数６０による演出を実行する。その他、＜ＡＴ演出状態における表示について（２）＞参照）、
前記第三の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で、前記所定の更新値よりも小さい値であって前記第一の既定値とは異なる第二の既定値（例えば、４０）を告知する前記第一の告知演出を実行させるもの（例えば、設定値４で加算ＡＴゲーム数１００となった場合の方が、設定値３以下で加算ＡＴゲーム数１００となった場合よりも高い確率で告知ＡＴゲーム数４０による演出を実行する。その他、＜ＡＴ演出状態における表示について（２）＞参照）であり、
前記有利区間制御手段は、
前記第一の設定値の設定中および前記第三の設定値の設定中のそれぞれにおいて、前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出される確率と同じ確率で、前記所定の更新値を導出するもの（例えば、図１４（ａ）による加算ＡＴゲーム数の抽選、およびこの抽選の契機となる内部当選役の当選確率のいずれも設定値による違いがない）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３９３】
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆しつつ有利区間の存在を期待させ、遊技意欲を高めることができる。また、示唆する設定値に応じて遊技意欲の高め具合を変えることができ、遊技性を広げることができる。また、設定値による所定の更新値の導出確率に差がないため、第一の告知演出に対する期待感を高めることができる。
【０３９４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第二の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第三の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合よりも高い確率で前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させるもの（例えば、設定値６で加算ＡＴゲーム数１００となった場合の方が、設定値４で加算ＡＴゲーム数１００となった場合よりも高い確率で告知ＡＴゲーム数６０による演出を実行する。その他、＜ＡＴ演出状態における表示について（２）＞参照）であり、
前記第二の既定値（例えば、４０）は、
前記第一の既定値（例えば、６０）よりも小さい値であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３９５】
この遊技台によれば、第一の既定値を告知したときの方が第二の既定値のときよりも残りの有利区間が小さくなるが、第三の設定値より有利な第二の設定値が示唆されるため、遊技意欲を高めることができる。
【０３９６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記有利区間制御手段は、
前記更新値として前記第一の既定値および前記第二の既定値のいずれの値も導出しないもの（例えば、図１４（ａ）では加算ＡＴゲーム数に４０、６０が設定されない）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３９７】
この遊技台によれば、有利な設定値を示唆した際の有利区間の存在が確定するため、遊技意欲をより高めることができる。
【０３９８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）がある場合に、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）であり、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記第一の既定値である場合には、前記第一の既定値より小さい値であって前記第二の既定値とは異なる値を告知する前記第二の告知演出を実行させ（例えば、図２２のステップＳ３４０５、図１９のステップＳ３２１９）、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記第二の既定値である場合には、前記第二の既定値より小さい値であって前記第一の既定値とは異なる値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、図１９のステップＳ３２１９）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３９９】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０４００】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）として管理し、該秘匿値以下の値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるものであり（例えば、図２２のステップＳ３４０７、ステップＳ３４１１）、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記第一の既定値である場合には、前記第一の既定値より小さい値であって前記第二の既定値とは異なる値を告知する前記第二の告知演出を実行させ（例えば、図２２のステップＳ３４０５、図１９のステップＳ３２１９）、
前記第二の告知演出を実行させるにあたり、前記秘匿値が前記第二の既定値である場合には、前記第二の既定値より小さい値であって前記第一の既定値とは異なる値を告知する前記第二の告知演出を実行させるもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、図１９のステップＳ３２１９）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４０１】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０４０２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差である秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）がある場合に、該秘匿値以下であって且つ前記第一の既定値および前記第二の既定値のいずれとも異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能なもの（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４０３】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０４０４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
導出された前記更新値と告知された値との差を累積して秘匿値（例えば、秘匿ＡＴゲーム数）として管理し、該秘匿値以下であって且つ前記第一の既定値および前記第二の既定値のいずれとも異なる値を告知する第二の告知演出を実行させることが可能であって（例えば、図２２のステップＳ３４０５、ステップＳ３４０９、図１９のステップＳ３２１９）、
前記第二の告知演出によって告知された値を前記秘匿値から減ずるもの（例えば、図２２のステップＳ３４０７、ステップＳ３４１１）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４０５】
この遊技台によれば、設定値を示唆する効果が低下することを防止することができる。
【０４０６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出、および前記第二の既定値を告知する前記第一の告知演出のいずれの演出も実行させず（例えば、設定値３以下の場合には、告知ＡＴゲーム数４０、６０による演出が実行されない）、
前記第三の設定値の設定中に前記所定の更新値が導出された場合には、前記第一の既定値を告知する前記第一の告知演出を実行させないもの（例えば、設定値４の場合には、告知ＡＴゲーム数６０による演出が実行されない）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４０７】
この遊技台によれば、有利な設定値の示唆がより確実になるため、遊技意欲をより高めることができる。
【符号の説明】
【０４０８】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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