(57)【要約】【課題】遊技者の好みに対応した表示にできる遊技機を提供する。【解決手段】この遊技機は、プッシュセンサ、ボタンセンサによって検出された遊技者の動作（操作）に基づいて、複数種類の画像のうちのいずれかの画像（例えば二次元コード画像Ｑ１、キャラクタ紹介画像Ｅ１）を画像表示装置５に表示又は非表示にすることが可能である。これにより、遊技者の好みに対応した表示にできる。よって、遊技の興趣性を向上させることができる。【選択図】図１５
2018139833.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
画像を表示する表示手段と、
遊技者の動作を検出する検出手段と、
前記検出手段によって検出された遊技者の動作に基づいて複数種類の画像のうちのいずれかの画像を前記表示手段に表示又は非表示にする制御手段と、を備え、
前記複数種類の画像のうちの少なくとも第１画像と第２画像とは、同じ期間に前記表示手段に表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、例えば、大当り遊技中に、複数種類の画像を同時に表示画面に表示可能な遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−５３２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１の遊技機では、複数種類の画像を表示可能であるが、遊技者の好みに対応した表示に変更することができない。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者の好みに対応した表示にできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明に係る遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機など）であって、
画像を表示する表示手段（例えば、画像表示装置５など）と、
遊技者の動作（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、十字ボタン３１Ｃの操作など）を検出する検出手段（例えば、プッシュセンサ３５Ｂ、ボタンセンサ３５Ｃなど）と、
前記検出手段によって検出された遊技者の動作に基づいて複数種類の画像（例えば、二次元コード画像Ｑ１、キャラクタ紹介画像Ｅ１、音量表示画像ＶＬなど）のうちのいずれかの画像を前記表示手段に表示又は非表示にする制御手段（例えば、Ｓ１６１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記複数種類の画像のうちの少なくとも第１画像（例えば、キャラクタ紹介画像Ｅ１など）と第２画像（例えば、二次元コード画像Ｑ１など）とは、同じ期間（例えば、大当り中、可変表示中、デモ表示中など）に前記表示手段に表示可能である、
ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技者の好みに対応した表示にできる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記複数種類の画像（例えば、二次元コード画像Ｑ１、キャラクタ紹介画像Ｅ１、音量表示画像ＶＬなど）は、遊技者の動作が異なる複数種類の動作（例えば、十字ボタン３１Ｃの上ボタンＵの操作、プッシュボタン３１Ｂの操作、十字ボタン３１Ｃの左右ボタンＬ、Ｒの操作など）にそれぞれ対応するようにしてもよい。
この構成によれば、画像の表示や非表示を容易に行うことができる。
【０００８】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記第１画像は、所定のタイミングで異なる画像に変化する（例えば、キャラクタ紹介画像Ｅ１が所定のラウンドになるとキャラクタ紹介画像Ｅ２などに変化したり、ラウンド毎に変化したりするなど）ようにしてもよい。
この構成によれば、第１画像は所定のタイミングで異なる画像に変化するので、画像表示を飽きさせないようにすることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０００９】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記第１画像（例えば、キャラクタ紹介画像Ｅ１など）と前記第２画像（例えば、二次元コード画像Ｑ１など）とは、その両方が表示されるときにそれぞれが視認可能な態様で前記表示手段に表示される（例えば、図１５（Ｂ４）など）ようにしてもよい。
この構成によれば、それぞれの画像を認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理で送信設定される主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図６】コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を示す説明図である。
【図７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】各表示の優先順位と各表示フラグの状態の一例を示す説明図である。
【図９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】操作関連表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】二次元コード表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】キャラクタ紹介表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】音量表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】当り中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】操作種別に応じた各種の表示がされたときの演出画面例を示す図である。
【図１６】二次元コードの表示と非表示との各演出画面例を示す図である。
【図１７】キャラクタ紹介の表示と非表示との各演出画面例を示す図である。
【図１８】二次元コードとキャラクタ紹介の両方表示の演出画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機１の構成等）
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報である特別図柄（特図）の可変表示（特図ゲーム）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１３】
特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（他の可変表示についても同じ）。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示）される。第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」と、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００１４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報である飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が行われる。画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、実行が保留されている特図ゲームに対応する保留表示画像を表示する。特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。
【００１５】
特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留記憶数）と第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留記憶数）とを表示する。
【００１６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る）。
【００１７】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る）。
【００１８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１では遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄（普図、普通図）の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲーム（普通図ゲーム）ともいう。普図ゲームは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、図２のゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００２０】
遊技盤２の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９はＬＥＤを含んで構成されている。
【００２１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技球を保持（貯留）する上皿（打球供給皿）と、上皿からの余剰球などを保持（貯留）する下皿（余剰球貯留皿）が設けられている。上皿を形成する部材にはプッシュボタン３１Ｂと十字ボタン３１Ｃが設けられている。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作（例えば押下）を検出し、操作検出信号を演出制御基板１２に出力するプッシュセンサ３５Ｂが設けられている。十字ボタン３１Ｃの設置位置における上皿の本体内部などには、十字ボタン３１Ｃに対する遊技者の操作を検出し、操作検出信号を演出制御基板１２に出力するボタンセンサ３５Ｃが設けられている。
【００２２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板３７、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。パチンコ遊技機１には、払出制御基板３７からの賞球個数コマンドに基づいて遊技球を上皿等に払い出す球払出装置９７を備えている。球払出装置９７は、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。
【００２３】
遊技盤２の背面下方にて上皿と下皿の間を連通する余剰球通路の側壁には、下皿が遊技球で満杯になっていること（下皿の満タン）を検出するための満タン検出スイッチ２４が設置されている。詳しくは、賞球又は球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて上皿が満杯になり、遊技球が連絡口に到達した後、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球通路を経て下皿へと導かれる。さらに遊技球が払い出されると、例えば所定の感知レバーが満タン検出スイッチ２４を押圧し、満タン検出スイッチ２４がオンとなる。満タン検出スイッチ２４がオンとなった状態では、球払出装置９７内の払出モータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００２４】
下皿の下方には、下皿に貯留されている余剰球を排出するためにスライド操作される球抜き操作レバーを備える。遊技者等が球抜き操作レバーをスライド操作すると、下皿の余剰球が排出され、下皿の満タンが解消される。下皿の満タンが解消されると、感知レバーが満タン検出スイッチ２４を押圧しなくなり、満タン検出スイッチ２４がオフとなる。
【００２５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行など）を制御する機能（演出制御基板１２に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。）を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００２６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。一例として、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板１１の機能（遊技の進行の制御）を実現する。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。
【００２７】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数はＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。Ｉ／Ｏ１０５は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【００２８】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３、満タン検出スイッチ２４）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００２９】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。主基板１１から演出制御基板１２に伝送される演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【００３０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行する機能を有する。演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５が搭載されている。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板１２の機能（演出の実行）を実現する。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００３１】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。
【００３２】
乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【００３３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの効果音信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。
【００３４】
払出制御基板３７は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板１１から送信された制御コマンドや通知信号を受信して、払出モータによる遊技球の払出動作を制御するための払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載されている。主基板１１と払出制御基板３７との間では、例えば双方向でシリアル通信を行うことにより、各種の制御コマンドや通知信号が伝送される。
【００３５】
画像表示装置５は、液晶パネルなどの表示パネルと、表示パネルを駆動するドライバ回路を備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これにより、画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００３６】
（遊技の進行や演出の進行など）
パチンコ遊技機１の打球操作ハンドルを遊技者が回転操作すると、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、普図ゲームが開始される。すでに他の普図ゲームが実行されている下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないときには、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、開始可能になったときに開始される。
【００３７】
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄（例えば「７」などの普図）と、普図ハズレ図柄（例えば「−」などの普図）と、がある。普図当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる。）が行われる。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入したときには、第１特図ゲームが開始される。遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入したときには、第２特図ゲームが開始される。すでに他の特図ゲームが実行されている、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、開始条件の成立により実行される。
【００３８】
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄（例えば「３」、「７」などの特図）と、ハズレ図柄（例えば「−」などの特図）と、がある。大当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。第１又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【００３９】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が開放状態となる。開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この開放状態をラウンド遊技（ラウンド）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数（例えば「１５回」）に達するまで繰返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する）。
【００４０】
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「３」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「７」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ともいう。「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ともいう。「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ともいう。
【００４１】
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００４２】
確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数（実施の形態では、１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００４３】
時短状態では、通常状態などの非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【００４４】
通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００４５】
時短状態は「高ベース」と、時短状態でない遊技状態は「低ベース」「非時短状態」と、確変状態は「高確」ともいわれる。確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース」ともいわれる。確変状態となっているが時短状態になっていないときの遊技状態は、「高確低ベース」ともいわれる。確変状態となっていないが時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース」ともいわれる。通常状態は、「低確低ベース」ともいわれる。
【００４６】
画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（これも演出の一種である。）が開始される。第１、第２特図ゲームにおいて可変表示結果（確定特別図柄ともいう）が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果（可変表示結果）となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）が停止表示（導出表示）される。
【００４７】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様などのことである。
【００４８】
実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する）、及び、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する）が用意されている。実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチ（スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ）の順で高い。大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【００４９】
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、確変大当りのときに「７」、非確変大当りのときに「６」など）が揃って停止表示される。実施の形態では、後述する図３（Ｂ）に示すように、「非確変」には、大当り中に昇格演出（失敗）が実行される非確変大当りと、昇格演出自体を実行しない非確変大当りの２種類があり、「確変」には、大当り中に昇格演出（成功）が実行される確変大当りと、昇格演出自体を実行しない確変大当りの２種類がある。昇格演出は、確変昇格演出のことであり、大当り中の所定ラウンド（例えば、７ラウンド）において実行され、確変大当りへの昇格に成功又は失敗したことを表示する演出である。大当り種別が「非確変（昇格演出失敗）」のときには、同一の飾り図柄「６」が揃って停止表示され、大当り中の７ラウンドにおいて確変昇格演出（失敗）が実行される。大当り種別が「確変（昇格演出成功）」のときには、同一の飾り図柄「６」が揃って停止表示され、大当り中の７ラウンドにおいて確変昇格演出（成功）が実行される。なお、確変昇格演出は、７ラウンド以外のラウンドや複数ラウンドにわたって実行されるものや、ファンファーレ演出、エンディング演出などに実行されるものであってもよい。また、昇格演出は、ラウンド継続を報知するラウンド昇格演出などであってもよい。
【００５０】
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せ）の確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００５１】
パチンコ遊技機１の主要な動作を、フローチャートなどを参照して説明する。各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが行われる場合がある。
【００５２】
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごとに実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【００５３】
スイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【００５４】
スイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介して満タン検出スイッチ２４から検出信号が入力されたかを判定することによって、満タン検出スイッチ２４がオンとなったか否か（下皿が満杯になっているか否か）を判定する。満タン検出スイッチ２４がオンになった場合には、コマンド制御処理において、主基板１１から演出制御基板１２と払出制御基板３７とに対して、下皿の満タンが発生したことを示す皿満タン報知コマンドが送信される。演出制御基板１２は、皿満タン報知コマンドを受信すると、後述する図７の報知制御処理において皿満タン報知処理を実行する。払出制御基板３７は、皿満タン報知コマンドを受信すると、球払出装置９７内の払出モータの回転を停止させる。
【００５５】
スイッチ処理において、満タン検出スイッチ２４がオフになった場合には、コマンド制御処理において、主基板１１から演出制御基板１２と払出制御基板３７とに対して、下皿の満タンが解消したことを示す皿満タン解消通知コマンドが送信される。演出制御基板１２は、皿満タン解消通知コマンドを受信すると、後述する図７の報知制御処理における皿満タン報知処理の実行を終了する。払出制御基板３７では、皿満タン解消通知コマンドを受信すると、球払出装置９７内の払出モータの回転の停止を解除する。
【００５６】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現するための処理である。普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現するための処理である。コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【００５７】
（特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド）
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。図３（Ａ）に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【００５８】
変動パターン指定コマンド８１ＸＸ（Ｈ）、表示結果指定コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）、図柄確定指定コマンド８Ｆ００（Ｈ）、当り開始指定コマンドＡ０００（Ｈ）、当り終了指定コマンドＡ３００（Ｈ）、第１始動入賞指定コマンドＢ１００（Ｈ）、第２始動入賞指定コマンドＢ２００（Ｈ）、大入賞口入賞指定コマンドＢ３００（Ｈ）が予め用意されている。「ＸＸ」はＥＸＴデータである。表示結果指定コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）の「ＸＸ」には、可変表示結果に対応する数値が設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「非確変大当り」なら「０１」、「非確変大当り（昇格演出失敗）」なら「０２」、「確変大当り」なら「０３」、「確変大当り（昇格演出成功）」なら「０４」など）。
【００５９】
（特別図柄プロセス処理）
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。以下で説明する各フラグ、各カウンタ、各タイマは、ＲＡＭ１０２に設けられる。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか（スイッチ処理でオンと判定されたか。他のスイッチについても同じ。）を判定する。オンの場合には、第１特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第１始動入賞が発生したとして、乱数回路１０４または遊技用乱数更新処理で更新される遊技用乱数値のうちから、特図表示結果（特別ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第１保留データとして、ＲＡＭ１０２の第１特図保留記憶部に保持する。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるかを判定する。オンの場合には、第２特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第２始動入賞が発生したとして、前記と同様に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第２保留データとして、ＲＡＭ１０２の第２特図保留記憶部に保持する。第１保留データ及び第２保留データは、始動入賞順に保持される。第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数は、第１保留データや第２保留データの数や、各記憶数をカウントするカウンタによって特定すればよい（以下、同じ。）。始動入賞判定処理では、第１始動入賞があったときに、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われ、第２始動入賞があったときに、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われる。
【００６０】
ＣＰＵ１０３は、Ｓ１０１を実行した後、特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。下記の時短フラグは、時短状態のときにオンになるフラグで、確変フラグは、確変状態のときにオンになるフラグである。
【００６１】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数が「０」でないときには、第２特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。第２特図保留記憶数が「０」で、第１特図保留記憶数が「０」でないときには、第１特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。両者が「０」のときは、本処理を終了する。
【００６２】
第２特図ゲームを実行するための処理では、第２特図保留記憶部に保持されている第２保留データ（乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３）のうち最も古い第２保留データを第２特図保留記憶部からＲＡＭ１０２の所定バッファに読み出す。読み出された第２保留データは、第２特図保留記憶部から削除される。そして、所定バッファに読み出した第２保留データのうち、乱数値ＭＲ１と、大当り決定テーブル（ＲＯＭ１０１に格納されている。以下、決定テーブルについて同じ）と、に基づいて、今回実行する第２特図ゲームの可変表示結果（「大当り」又は「ハズレ」）を決定する。「大当り」とする決定割合は、確変状態のとき（確変フラグがオンのとき）の方が、非確変状態のとき（確変フラグがオフのとき）よりも高い。「大当り」と決定した場合には、乱数値ＭＲ２と、大当り種別決定テーブルと、に基づいて、大当り種別（「確変」又は「非確変」）を決定する。実施の形態では、「非確変」、「非確変（昇格演出失敗）」、「確変」、「確変（昇格演出成功）」のいずれかを決定する。前記の決定結果や第２特図ゲームを実行する旨の情報はＲＡＭ１０２に保持され、適宜参照される（他の決定などについても同じ）。
【００６３】
第１特図ゲームを実行するための処理でも、上記第２特図ゲームを実行するための処理と同様の処理を行い、第１保留データの所定バッファへの読み出し、第１特図ゲームの可変表示結果の決定（大当り種別の決定を含む）などを行う。
【００６４】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、変動パターンを決定（選択）し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行開始の設定を行う。変動パターンは、可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
【００６５】
実施の形態では、図５に示すように、ハズレ時変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４がある。大当り時変動パターンとして、Ｂ３−２〜ＰＢ３−４がある。ＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチを指定する。ＰＡ２−１は、特図変動時間（特図ゲームの実行期間）が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターンである。ＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、ノーマルリーチの実行（スーパーリーチへの発展無し）を指定し、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する。）の実行を指定し、ＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する。）の実行を指定する。
【００６６】
ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときには、所定バッファに読み出した第１、第２保留データのうちの乱数値ＭＲ３と大当り用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ非時短状態のとき（時短フラグがオフのとき）には、乱数値ＭＲ３と第１ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ時短状態のとき（時短フラグがオンのとき）には、乱数値ＭＲ３と第２ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、ＰＡ１−１又はＰＡ２−１＞ＰＡ３−２＞ＰＡ３−３＞ＰＡ３−４の順で高い。大当り時は、ＰＢ３−４＞ＰＢ３−３＞ＰＢ３−２の順で高い。このため、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。
【００６７】
変動パターンの決定後、例えば、駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給開始し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行を開始する。上記の決定結果や現在の遊技状態（確変フラグや時短フラグの状態で特定できる）などを指定する、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数の減算指定コマンド、変動パターン指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「２」にしてから、本処理を終了する。
【００６８】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（タイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に達したか（可変表示結果の導出タイミングであるか）を判定し、達していないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行する駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、今回の可変表示結果の図柄（「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「７」、「非確変大当り」のときは「３」など）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【００６９】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し（例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。）、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【００７０】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【００７１】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ２３がオンの回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（カウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド８２をオフにする処理）などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド目）であるとき（カウンタなどでカウントすればよい。）、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「７」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【００７２】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【００７３】
Ｓ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【００７４】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間（大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して本処理を終了する。
【００７５】
（演出制御基板１２の動作）
図７は、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【００７６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う。
【００７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。
【００７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、異常又はエラーが発生している場合には、異常等報知を実行する報知制御処理を実行し（Ｓ５７）、この後、Ｓ５２に移行する。報知制御処理では、例えば皿満タンの発生があれば、皿満タン報知処理を実行するなど、各種の異常やエラーなどの報知処理が可能である。皿満タン報知処理は、皿満タンが発生した場合に、皿満タンの発生を報知する画像（例えば「皿満タン！球抜き操作して〜！」の報知画像など）による報知表示を画像表示装置５に表示させるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒから報知音声（例えば、報知表示に応じた音声、効果音など）を出力させる。なお、報知表示または報知音声の一方のみを行うようにしてもよい。
【００７９】
（コマンド解析処理）
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド（演出制御基板１２が受信した演出制御コマンド）を解析し（例えば、ＭＯＤＥデータを確認する）、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。
【００８０】
図６に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。図中における各フラグ、各格納領域は、ＲＡＭ１２２に設けられる。フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。特図保留記憶数の加算指定コマンドや特図保留記憶数の減算指定コマンドを受信したときには、それに応じて表示エリア５Ｈの保留表示画像の数を増減させてもよい。
【００８１】
（演出制御プロセス処理）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理において各種演出の実行を開始するための開始設定（演出の開始設定）、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどはＲＡＭ１２２に設けられる。
【００８２】
演出の開始設定は、例えば、演出制御パターンをＲＡＭ１２２に使用パターンとしてセットし、かつ、プロセスタイマに、前記でセットした演出制御パターンに応じた初期値を設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎に所定タイミング（演出制御プロセス処理開始時、後述の演出動作制御時など）において減算される。演出制御パターンは、各種演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ＲＯＭ１２１に格納されている。
【００８３】
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。具体的には、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部１２３に伝送して画像表示装置５に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板１３に伝送してスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板１４に伝送して遊技効果ランプ９を点灯／消灯させたりして、演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、各種の演出の実行が実現される。
【００８４】
図２に示すＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアには、例えば図８に示す各表示の優先順位と各表示フラグの状態とが記憶される。図８は、各表示の優先順位と、昇格演出表示中に獲得球数達成がされたときの各表示フラグの状態の一例を示す図である。各表示の一例としては、図８に示すように、エラー表示（皿満タン報知表示を含む）、音量表示、獲得球関連表示、獲得球数表示、昇格演出表示、十字ボタン表示、プッシュボタン表示、二次元コード表示、キャラクタ紹介表示などがある。
【００８５】
音量表示は、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音量出力レベルを示す。獲得球関連表示は、遊技者が獲得した遊技球が所定数（例えば１０００個）達成する毎に表示され、「気持ちいい！」の画像などである。獲得球数表示は、同一の遊技者が獲得した遊技球数をポイント数で表示したものであり、例えば「１０００Ｐ」の画像などである。ポイント数は、演出制御基板１２側において、「大入賞口入賞指定コマンドの受信数」×「１４個の賞球数」×「ラウンド数」によって求められる。例えば携帯電話などでサーバ内の専用ホームページにアクセスしてパスワードを取得し、そのパスワードをパチンコ遊技機１に入力することで、パチンコ遊技機１やホールコンピュータが遊技履歴などを把握可能であり、同一の遊技者による遊技を特定することができる。また、遊技者を特定可能なチャージ式のメンバーズカードを台間機に挿入してパチンコ遊技機１の遊技を行うことで、同一の遊技者による遊技を特定してもよい。昇格演出表示は、確変昇格演出の表示のことである。図１５（Ａ）に示すように、十字ボタン表示は十字ボタン３１Ｃの画像ＢＡである。プッシュボタン表示はプッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰである。二次元コード表示は、二次元コード画像（以下、適宜にコード画像と略す）Ｑ１である。キャラクタ紹介表示は、キャラクタ（以下、適宜にキャラと略す）画像ＫＡを説明するキャラ紹介画像Ｅ１である。
【００８６】
前記の各表示の表示優先順位は、図８に示す通りである。二次元コード表示とキャラクタ紹介表示とは共に表示優先順位が同じである。表示フラグの状態が「オン」であるときには表示中であり、「オフ」では非表示であることを示す。表示優先順位の高いものが優先的に表示される。つまり、表示優先順位の番号が小さいほど上位の表示階層に位置し、下位の表示に隠れて表示されるようなことがない。
【００８７】
図９は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作関連表示処理（Ｓ１６１）を実行し、演出プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１７０〜Ｓ１７５のいずれかを実行する。操作関連表示処理は、遊技者の操作に関連する表示（例えば図１５に示す二次元コード表示、キャラクタ紹介表示、音量表示など）を実行する処理である。
【００８８】
図１０は、操作関連表示処理の一例を示すフローチャートである。操作関連表示処理は、二次元コード表示処理、キャラクタ紹介表示処理および音量表示処理を含む。二次元コード表示処理およびキャラクタ紹介表示処理は、大当り中に操作があった場合に、当該大当り中において二次元コード画像やキャラ紹介画像を画像表示装置５に表示する処理である。音量表示処理は、大当り中に限定されず、いつでも操作があった場合に、音量表示の画像を画像表示装置５に表示する処理である。なお、音量表示を常時表示可能とするのでなく、音量表示を所定期間（例えば、デモ表示中、可変表示でないとき、可変表示中、大当り中などの期間）に限定してもよい。
【００８９】
実施の形態では、大当りになると、図１５（Ａ）に示すように十字ボタン３１Ｃの画像ＢＡとプッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰとが表示される。大当り中において、十字ボタン３１Ｃの上ボタンＵを操作すれば、コード画像Ｑ１が表示され（図１５（Ｂ１）参照）、再び操作すれば非表示となる。大当り中において、プッシュボタン３１Ｂを操作すれば、キャラ紹介画像Ｅ１が表示され（図１５（Ｂ３）参照）、再び操作すれば非表示となる。十字ボタン３１Ｃの左ボタンＬ又は右ボタンＲを操作すれば、音量表示画像ＶＬが表示され（図１５（Ｂ２）参照）、右ボタンＲを操作するごとに１目盛り分増加した音量表示画像ＶＬが表示され（図１５（Ｃ１）参照）、左ボタンＬを操作するごとに１目盛り分減少した音量表示画像ＶＬが表示される（図１５（Ｃ２）参照）。そして、左ボタンＬ又は右ボタンＲを最後に操作してから所定時間（例えば３秒）が経過すると、音量表示画像ＶＬが非表示となる。上ボタンＵとプッシュボタン３１Ｂの両方を操作した場合には、コード画像Ｑ１とキャラ紹介画像Ｅ１の両方が重なることなく表示される（図１５（Ｂ４）参照）。なお、両画像の一部が重なって表示されてもよい。さらに、コード画像Ｑ１とキャラ紹介画像Ｅ１の表示中に、左右ボタンＬ、Ｒを操作すれば、さらに音量表示画像ＶＬも表示される。なお図１５（Ａ）などに示す十字ボタン３１Ｃの画像ＢＡとプッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰとの少なくとも一方が表示されないものであってもよい。
【００９０】
図１１は、二次元コード表示処理の一例を示すフローチャートである。二次元コード表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中であるか否かを判定する（Ｓ８５１）。例えば、演出プロセスフラグの値が「４」であれば大当り中であると判定し、それ以外では大当り中ではないと判定する。大当り中であれば（Ｓ８５１；Ｙｅｓ）、昇格演出中であるか否かを判定する（Ｓ８５２）。例えば昇格演出フラグがオンであるかオフであるかを判定する。昇格演出中でないとき（Ｓ８５２；Ｎｏ）、上ボタンＵの操作の有無を判定する（Ｓ８５４）。上ボタンＵの操作ありのとき（Ｓ８５４；Ｙｅｓ）、二次元コード画像が表示中であるか否かを判定する（Ｓ８５５）。二次元コード画像の表示中（Ｓ８５５；Ｙｅｓ）に上ボタンＵの操作があったので、二次元コード画像を非表示にする（Ｓ８５６）。一方、二次元コード画像の非表示（Ｓ８５５；Ｎｏ）に上ボタンＵの操作があったので、二次元コード画像を表示する（Ｓ８５７）。
【００９１】
大当り中でないとき（Ｓ８５１；Ｎｏ）や昇格演出中であるとき（Ｓ８５２；Ｙｅｓ）には、二次元コード画像を非表示にする（Ｓ８５３）。Ｓ８５３では、二次元コード画像が表示されていれば、二次元コード画像を非表示にするし、二次元コード画像が表示されていなければそのまま非表示を維持する。なおＳ８５３において、二次元コード画像を非表示とするのではなく、大当り中で昇格演出期間外のときに表示される態様とは異なる態様（例えば半透明表示、縮小表示、簡易表示などの態様）で二次元コード画像を表示するようにしてもよい。Ｓ８５３のあと、上ボタンＵの操作がないとき（Ｓ８５４；Ｎｏ）、Ｓ８５６のあと、又は、Ｓ８５７のあとには、本処理は終了する。この実施の形態では、Ｓ１６１内にＳ１６２を設けているが、Ｓ１６２をＳ１７４内で実行するものであってもよい。この場合には、Ｓ８５１を削除することができる。
【００９２】
図１２は、キャラクタ紹介表示処理の一例を示すフローチャートである。キャラクタ紹介表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中であるか否かを判定する（Ｓ８６１）。大当り中であるとき（Ｓ８６１；Ｙｅｓ）、昇格演出中であるか否かを判定する（Ｓ８６２）。昇格演出中でないとき（Ｓ８６２；Ｎｏ）、プッシュボタン３１Ｂの操作の有無を判定する（Ｓ８６４）。プッシュボタン３１Ｂの操作ありのとき（Ｓ８６４；Ｙｅｓ）、キャラ紹介画像が表示中であるか否かを判定する（Ｓ８６５）。キャラ紹介画像が表示中（Ｓ８６５；Ｙｅｓ）にプッシュボタン３１Ｂがあったので、キャラ紹介画像を非表示にする（Ｓ８６６）。一方、キャラ紹介画像が非表示のとき（Ｓ８６５；Ｎｏ）にプッシュボタン３１Ｂの操作があったので、キャラ紹介画像を表示する（Ｓ８６７）。
【００９３】
大当り中でないとき（Ｓ８６１；Ｎｏ）や昇格演出中であるとき（Ｓ８６２；Ｙｅｓ）には、キャラ紹介画像を非表示にする（Ｓ８６３）。Ｓ８６３では、キャラ紹介画像が表示されていれば、そのキャラ紹介画像を非表示にするし、キャラ紹介画像が表示されていなければそのまま非表示を維持する。なおＳ８６３において、キャラ紹介画像を非表示とするのではなく、大当り中で昇格演出期間外のときに表示される態様とは異なる態様（例えば半透明表示、縮小表示、簡易表示などの態様）でキャラ紹介画像を表示するようにしてもよい。Ｓ８６３のあと、プッシュボタン３１Ｂの操作なし（Ｓ８６４；Ｎｏ）、Ｓ８６６のあと、又は、Ｓ８６７のあとには、本処理は終了する。この実施の形態では、Ｓ１６１内にＳ１６３を設けているが、Ｓ１６３をＳ１７４内で実行するものであってもよい。この場合には、Ｓ８６１を削除することができる。
【００９４】
次にＳ１７０〜Ｓ１７５の処理を説明する。Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「０」のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドなどを受信したか否かを判定する。当該判定は、例えば変動パターン指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されているか否かによって判定すればよい。当該コマンドを受信している場合、演出プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理は終了する。当該コマンドを受信していない場合、本処理はそのまま終了する。
【００９５】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の可変表示結果（表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドで指定される。以下同じ。）に応じた最終停止図柄（導出表示する飾り図柄の組合せ）を決定する。今回の変動パターン（変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドで指定される。以下同じ）に応じた演出制御パターンをセットするなどして、変動パターンが指定する態様での飾り図柄の可変表示やリーチ演出などを実行するための演出の開始設定を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「２」に更新してから、本処理は終了する。なお、このときに、開始設定した演出について最初の演出動作制御を実行するようにしてもよい。
【００９６】
Ｓ１７２の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。当該処理は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などを実現するための処理であり、飾り図柄の可変表示の終了タイミングであるかを判定する。当該終了タイミングは演出制御パターンにて規定されていればよい。終了タイミングでないときには、設定されている演出制御パターンに基づいて演出動作制御を行い、本処理を終了する。タイマ割り込みの発生毎に当該演出動作制御が実行されることで、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの実行が実現する。前記終了タイミングと判定したときには、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する。図柄確定指定コマンド受信フラグがオンであれば、当該コマンドの受信があったと判定すればよい。当該コマンドの受信がなければ、本処理を終了する。図柄確定指定コマンドの受信があった場合には、表示制御部１２３に表示制御指令を伝送させて、最終停止図柄を導出表示させる制御を行う。その後、演出プロセスフラグを「３」に更新して、本処理を終了する。
【００９７】
Ｓ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間（所定のタイマで計測すればよい）が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合（当り開始指定コマンド受信フラグがオンのとき）、大当り中演出（大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出）の開始設定（演出制御パターンのセットなど）を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「４」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「０」に更新し、本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。
【００９８】
Ｓ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。図１４は、当り中処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が大当り終了タイミングであるかを判定する（Ｓ９０１）。終了タイミングは、演出制御パターンにて規定されていればよい。終了タイミングでなければ（Ｓ９０１；Ｎｏ）、大当り演出動作制御（Ｓ９０２）を行う。大当り演出動作制御（Ｓ９０２）では、上ボタンＵの操作に基づいてコード画像Ｑ１が表示されている場合、次のラウンド開始時に別のコード画像Ｑ２に切り替えて表示される（図１６（Ｃ１）参照）。大当り演出動作制御（Ｓ９０２）では、プッシュボタン３１Ｂの操作に基づいてキャラ紹介画像Ｅ１が表示されている場合、次のラウンド開始時に別のキャラ紹介画像Ｅ２に切り替えて表示される（図１７（Ｃ１）参照）。そして、Ｓ９０２の後、ボタン操作表示処理（Ｓ９０３）を実行する。ボタン操作表示処理では、図１５（Ａ）に示すように、十字ボタン３１Ｃの画像ＢＡ（上ボタン画像ＢＵ、左ボタン画像ＢＬおよび右ボタン画像ＢＲを含む）と、プッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰとが表示される。これらの画像には、案内表示が付帯表示されている。
【００９９】
そして、Ｓ９０３の後、獲得球数表示処理（Ｓ９０４）を実行し、昇格演出実行タイミングであるか否かを判定する（Ｓ９０５）。昇格演出実行タイミングであるときには（Ｓ９０５；Ｙｅｓ）、昇格演出制御を実行し（Ｓ９０６）、本処理を終了する。昇格演出中は、二次元コード画像とキャラ紹介画像とを非表示とし（図１１のＳ８５３、図１２のＳ８６３により非表示）、プッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰも非表示とする（Ｓ９０６により非表示）とともに、案内表示のない十字ボタン３１Ｃのみの画像を表示画面の左隅などの領域に表示される（Ｓ９０６により左隅に表示）。一方、昇格演出実行タイミングでないときには（Ｓ９０５；Ｎｏ）、本処理を終了する。そして、終了タイミングであれば（Ｓ９０１；Ｙｅｓ）、つまり当り終了指定コマンドを受信している場合（当り終了指定コマンド受信フラグがオンのとき）には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、大当り終了制御を実行し（Ｓ９０７）、エンディング演出の開始設定（演出制御パターンのセットなど）を行い、演出プロセスフラグの値を「５」に更新して（Ｓ９０８）、本処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信していない場合には、各ラウンド遊技が全て終了していないので、そのまま本処理を終了する。タイマ割り込みの発生毎にＳ１７４（特に上記演出動作制御）が繰り返し実行されることで、大当り中演出の実行が実現する。
【０１００】
Ｓ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。
【０１０１】
（二次元コード表示の演出画面例）
大当り中になると、図１６（Ａ）に示すように、十字ボタン３１Ｃの画像ＢＡとプッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰとその案内表示とが表示される。これにより、上ボタンＵの操作で二次元コード画像が表示され、プッシュボタン３１Ｂの操作でキャラ紹介が表示されることがわかる。なお図１６（Ａ）などに示す大当り演出中では、大当り用の映像・音声が再生されているようなものであってもよい。上ボタンＵの操作があると、図１６（Ｂ）に示すコード画像Ｑ１が表示される。そして、上ボタンＵの操作がないまま、次のラウンドに移行すると、図１６（Ｃ１）に示すように、別のコード画像Ｑ２に自動的に切り替えられる。ところで、大当り中になっても上ボタンＵの操作がされない場合には、図１６（Ｂ２）に示すように二次元コード画像は表示されず、次ラウンドに移行しても図１６（Ｃ２）に示すように二次元コード画像は表示されないままである。図１６（Ｂ２）に示す二次元コードの非表示状態にて上ボタン操作がされると、二次元コード画像が表示される。図１６（Ｂ１）に示す二次元コードの表示状態にて上ボタンＵの操作がされると、二次元コード画像が非表示となる。
【０１０２】
（キャラクタ紹介表示の演出画面例）
図１７（Ａ）に示すように大当り中になり、プッシュボタン３１Ｂの操作があると、図１７（Ｂ１）に示すキャラ紹介画像Ｅ１が表示される。そして、プッシュボタン３１Ｂの操作がないまま、次のラウンドに移行すると、図１７（Ｃ１）に示すように、別のキャラ紹介画像Ｅ２に自動的に切り替えられる。ところで、大当り中になってもプッシュボタン３１Ｂの操作がされない場合には、図１７（Ｂ２）に示すようにキャラ紹介画像は表示されず、次ラウンドに移行しても図１７（Ｃ２）に示すようにキャラ紹介画像は表示されないままである。図１７（Ｂ２）に示すキャラ紹介の非表示状態にてプッシュボタン３１Ｂの操作がされると、キャラ紹介画像が表示される。図１７（Ｂ１）に示すキャラ紹介の表示状態にて、プッシュボタン３１Ｂの操作がされると、キャラ紹介画像が非表示となる。
【０１０３】
（二次元コードとキャラクタ紹介との両方表示の演出画面例）
図１８（Ａ）に示すように大当り中になり、上ボタンＵとプッシュボタン３１Ｂとの両方とも操作があると、図１８（Ｂ）に示すようにコード画像Ｑ１とキャラ紹介画像Ｅ１との両方が表示される。そして、上ボタンＵおよびプッシュボタン３１Ｂの操作がないまま、次のラウンドに移行すると、図１８（Ｃ）に示すように、別のコード画像Ｑ２と別のキャラ紹介画像Ｅ２とに自動的に切り替えられる。
【０１０４】
（昇格演出画面例）
大当り種別が「非確変（昇格演出失敗）」又は「確変（昇格演出成功）」の場合には、大当り中の所定ラウンド（例えば、７ラウンド）になると、昇格演出が実行される。昇格演出は例えば２体のキャラクタがバトルし、２体のうち遊技者側のキャラクタが勝利すると確変昇格成功となり、遊技者側のキャラクタが敗北すると確変昇格失敗となるバトル演出を含む。「非確変」又は「確変」の場合には、昇格演出は実行されない。ここでは二次元コード画像とキャラ紹介画像とが表示されていたときに昇格演出が実行されるとする。
【０１０５】
昇格演出の開始（例えばバトル演出の開始）直前に、二次元コード画像とキャラ紹介画像とが非表示され（図１１のＳ８５３、図１２のＳ８６３により非表示）、プッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰも非表示とする（Ｓ９０６により非表示）とともに、案内表示のない十字ボタン３１Ｃのみの画像を表示画面の左隅などの領域に表示される（図１４のＳ９０６により左隅に表示）。なお昇格演出であっても、左ボタンＬまたは右ボタンＲの操作があった場合には、図１５（Ｂ２）に示すように、音量表示がなされる。
【０１０６】
そして、大当り種別が「確変（昇格演出成功）」の場合には、昇格成功が表示され、大当り種別が「非確変（昇格演出失敗）」の場合には昇格失敗が表示され、昇格演出が終了する。そして、第８ラウンドに移行すると、二次元コード画像とキャラ紹介画像との両表示が第８ラウンド用の画像で自動的に表示される。
【０１０７】
なお、昇格演出が開始するとプッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰを非表示（Ｓ９０６により非表示）としているが、表示しておいてもよい。プッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰについても左隅に移動させずに直前の表示状態を維持させてもよい。また、二次元コード画像とキャラ紹介画像との少なくとも一方を表示しておいてもよい。また、コード画像Ｑ１、キャラ紹介画像Ｅ１、プッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰおよび十字ボタン３１Ｃの画像ＢＡを半透明などで表示させてもよい。
【０１０８】
（皿満タン報知のときの演出画面例）
例えば大当り中において二次元コード画像とキャラ紹介画像とが非表示のときに下皿の満タンが発生した場合には、「皿満タン！球抜き操作して〜！」の報知画像による報知表示が、画像表示装置５に表示されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒから報知音声（例えば、報知表示に応じた音声、効果音など）が出力される（図７のＳ５７による報知制御処理）。そして、遊技者などが球抜き操作レバーをスライド操作すると、下皿に貯留されている遊技球が排出され、下皿の満タンが解消され、報知画像が消去される。ところで、大当り中において二次元コード画像とキャラ紹介画像とが表示されているときに下皿の満タンが発生すると、「皿満タン！球抜き操作して〜！」の報知画像による報知表示が、画像表示装置５でのキャラ紹介画像上に重ねて表示されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒから報知音声（例えば、報知表示に応じた音声、効果音など）が出力される（図７のＳ５７による報知制御処理）。このとき、二次元コード画像とキャラ紹介画像とを非表示としてもよい。そして、遊技者などが球抜き操作レバーをスライド操作すると、下皿に貯留されている遊技球が排出され、下皿の満タンが解消され、報知画像が消去される。
【０１０９】
上記実施の形態では、プッシュセンサ３５Ｂ、ボタンセンサ３５Ｃによって検出された遊技者の動作（操作）に基づいて、複数種類の画像のうちのいずれかの画像（例えばコード画像Ｑ１、キャラ紹介画像Ｅ１）を画像表示装置５に表示又は非表示にすることができる。例えば、遊技者にとって不要な画像が表示されている場合には、その画像を非表示とすることができる。また、欲しい画像が表示されていない場合には、その画像を表示させることができる。これにより、遊技者の好みに対応した表示にできる。よって、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１１０】
また、複数種類の画像（例えば、コード画像Ｑ１、キャラ紹介画像Ｅ１、音量表示画像ＶＬなど）は、遊技者の動作が異なる複数種類の動作（例えば、上ボタンＵの操作、プッシュボタン３１Ｂの操作、左右ボタンＬ、Ｒの操作など）にそれぞれ対応している。つまり、目的の画像に対応する遊技者の動作を行うことで、かかる画像を表示又は非表示にすることができる。これにより、画像の表示や非表示を容易に行うことができる。
【０１１１】
また、第１画像は、所定のタイミングで異なる画像に変化する（実施の形態では、ラウンド毎にキャラ紹介画像が変化するなど）ので、画像表示を飽きさせないようにすることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１１２】
また、第１画像（例えばキャラ紹介画像Ｅ１など）と第２画像（例えばコード画像Ｑ１など）とは、その両方が表示されるときにそれぞれが視認可能な態様で画像表示装置５の表示画面に表示される（図１５（Ｂ４）、図１８（Ｂ）参照）。このため、両方表示の際に、キャラ紹介画像Ｅ１とコード画像Ｑ１のそれぞれを認識させることができる。
【０１１３】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である（上記構成を削除してもよい）。以下に上記実施の形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０１１４】
実施の形態では、二次元コード画像とキャラ紹介画像とが関係なくそれぞれ別々のものとしているが、変形例１のように、二次元コード画像と、このコードと関係性を持たせた画像（例えば説明画像）としてもよい。この説明画像は、例えばコード画像Ｑ１により取得できる情報を表示する画像である。例えば説明画像は、二次元コードで取得できる楽曲名を示す画像である。遊技者は、二次元コードを取得すれば、どんな情報が得られるのかを事前に把握できる。
【０１１５】
実施の形態では、例えば大当り中において、複数種類の画像（少なくとも二次元コード画像とキャラ紹介画像）を表示しているが、デモ中や可変表示中において表示してもよい。複数種類の画像として歌詞表示（例えば大当り中に流れる楽曲の歌詞表示）を含めるようにしてもよく、例えば大当り中における昇格演出のときにはそれらが非表示となるものであってもよい。キャラ紹介画像ではなくキャラクタ画像ＫＡのみとしてもよい。
【０１１６】
実施の形態では、プッシュボタン３１Ｂと十字ボタン３１Ｃとの２つの操作手段を備えているが、単一の操作手段であってもよい。例えば十字ボタン３１Ｃのみとし、その下ボタン操作でキャラ紹介画像の表示を切り替えるようにしてもよい。操作手段の各操作と遊技者の各操作との割り当てについては実施の形態に限定されない。例えば上ボタンＵを二次元コードの表示用とし、下ボタンを二次元コードの非表示用としてもよい。プッシュボタン３１Ｂの操作で二次元コードが表示され、再度操作すると二次元コードが非表示とされるものであってもよい。左右ボタンＬ、Ｒを二次元コードの表示・非表示用としてもよい。スティックコントローラなどの他の操作手段に割り当てるようにしてもよい。
【０１１７】
実施の形態では、二次元コード画像とキャラ紹介画像とがラウンド毎に変化しているが、所定ラウンドのみ変化したり、所定回数目の大当りになると変化したりしてもよい。二次元コード画像とキャラ紹介画像とが交互に変化するようにしてもよい。二次元コード画像とキャラ紹介画像とのうちの少なくとも一方のみが変化するようにしてもよい。
【０１１８】
実施の形態では、検出手段としてプッシュセンサ３５Ｂ、ボタンセンサ３５Ｃを用いた例について説明したが、これに限らず、赤外線センサ等の非接触式の検出手段やタッチパネルなどの接触式の検出手段を設け、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。
【０１１９】
識別情報（特図、飾り図柄、普図など）の可変表示は識別情報が点滅することも含む。例えば特図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも可変表示に含まれる。可変表示にて停止表示される特別図柄は、停止表示の前（変動中）に表示される特別図柄とは異なる図柄であってもよい（飾り図柄、普通図柄についても同様）。
【０１２０】
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。
【符号の説明】
【０１２１】
１…パチンコ遊技機、５…画像表示装置、１１…主基板、１２…演出制御基板、１００…遊技制御用マイクロコンピュータ、１２０…演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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