(57)【要約】【課題】遊技状態が有利ＲＴに移行したことを遊技者に感づかれることのないスロットマシンを提供する。【解決手段】リプレイ当選した場合に演出を実行可能なスロットマシンにおいて、有利ＲＴ中であるがＡＴに制御されていないときにリプレイ当選した場合、ＡＴへの移行が示唆される前兆期間であるときには当該前兆期間でないときよりも演出の実行確率を高めた。【選択図】図１９
2018029847.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
再遊技の付与を伴う再遊技表示結果を含む複数種類の表示結果のうちいずれかの導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも前記再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い有利遊技状態とを含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段と、
特定状態に制御する特定状態制御手段と、
演出を実行する演出手段とを備え、
前記有利遊技状態においては、前記特定状態に制御されるときと、前記特定状態に制御されないときとがあり、
前記有利遊技状態において前記特定状態に制御されていないときに前記再遊技表示結果の導出が許容された場合、前記特定状態への制御が示唆される示唆期間であるときには当該示唆期間でないときよりも前記演出手段による演出の実行確率が高い、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、遊技状態が有利遊技状態に移行しても移行前の遊技状態における背景演出を行うことで、遊技状態の移行を示唆しないものがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１３１１８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のこのようなスロットマシンにおいて、有利遊技状態への移行後に依然として移行前の遊技状態における背景演出を実行していたとしても、たとえば、再遊技役の当選時に再遊技役の当選を示唆する演出を実行する機能を備えているような場合においては、有利遊技状態への移行により再遊技役の当選確率が高くなるとすれば、併せて再遊技の当選を示唆する演出の実行確率も高くなる。そうすると、再遊技の当選を示唆する演出が頻繁に行われることから、遊技者が遊技状態の移行を感づかれてしまう可能性があり、有利遊技状態の移行前後で背景演出を変更しないことの意義が失われてしまう可能性があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技状態が有利遊技状態に移行したことを遊技者に感づかれることのないスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
再遊技の付与を伴う再遊技表示結果（たとえば、リプレイ）を含む複数種類の表示結果のうちいずれかの導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
通常遊技状態（たとえば、ＲＴ１）と当該通常遊技状態よりも前記再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い有利遊技状態（たとえば、ＲＴ２またはＲＴ３）とを含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による遊技状態を遷移する処理）と、
特定状態（たとえば、ＡＴまたはＣＺ）に制御する特定状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴまたはＣＺに制御する処理）と、
演出（たとえば、許容示唆演出、状態示唆演出）を実行する演出手段（たとえば、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてサブ制御部９１が許容示唆演出や状態示唆演出を実行する処理）とを備え、
前記有利遊技状態においては、前記特定状態に制御されるときと、前記特定状態に制御されないときとがあり、
前記有利遊技状態において前記特定状態に制御されていないときに前記再遊技表示結果の導出が許容された場合、前記特定状態への制御が示唆される示唆期間であるとき（たとえば、前兆中）には当該示唆期間でないときよりも前記演出手段による演出の実行確率が高い（たとえば、図１７に示すように、有利ＲＴにおいて、非前兆中の演出実行確率は１０％（３％＋７％）であるのに対し、前兆中の演出実行確率は９０％（５％＋８５％）である）。
【０００９】
このような構成によれば、通常遊技状態よりも再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い有利遊技状態において特定状態に制御されていないときに再遊技表示結果の導出が許容された場合、特定状態への制御が示唆される示唆期間であるときには当該示唆期間でないときよりも演出の実行確率が高い。このため、特定状態に制御されていないときに有利遊技状態に制御されたとしても演出の実行頻度が高まってしまうことを極力抑えることで遊技状態が有利遊技状態に移行したことを遊技者に感づかれることを防止することができる。さらに、特定状態への制御が示唆される示唆期間であることを演出の実行頻度の違いで遊技者に認識させることができるとともに、特定状態になるかを遊技者に注目させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記通常遊技状態と前記有利遊技状態とにおける、前記再遊技表示結果の導出が許容される確率と前記演出手段による演出の実行確率とを乗ずることで算出される１ゲームあたりの前記演出手段による演出の実行確率の差は、所定範囲内である（たとえば、図２０に示すように、前兆中における１ゲームあたりの演出実行確率は、不利ＲＴでは１／７．３であり有利ＲＴでは１／７であり、非前兆中における１ゲームあたりの演出実行確率は、不利ＲＴでは１／１４．６であり有利ＲＴでは１／１４．６であり、その実行確率の差は遊技状態が有利遊技状態に移行したことを遊技者に感づかれることがない範囲内である）。
【００１１】
なお、「所定範囲」には、０が含まれる。たとえば、通常遊技状態と有利遊技状態とにおける１ゲームあたりの演出の実行確率の差が０であってもよい。また、「所定範囲」とは、遊技状態が有利遊技状態に移行したことを遊技者に感づかれることのない範囲であればよい。たとえば、通常遊技状態と有利遊技状態とにおける１ゲームあたりの演出の実行確率の差によって、遊技状態が有利遊技状態に移行したことを遊技者に感づかれることがなければ、その差は「所定範囲内」となる。
【００１２】
このような構成によれば、通常遊技状態と有利遊技状態とにおける、再遊技表示結果の導出が許容される確率と演出の実行確率とを乗ずることで算出される１ゲームあたりの演出の実行確率の差は、所定範囲内であるため、遊技状態に応じて演出の実行頻度は変化しない。
【００１３】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
背景演出を実行する背景演出手段（たとえば、サブ制御部９１が遊技状態に基づいて液晶表示器５１に背景画像を表示させる演出を実行する処理）をさらに備え、
前記特定状態に制御されていないときに前記有利遊技状態に制御されたときには、当該有利遊技状態と前記通常遊技状態とで、同じ前記背景演出が実行される。
【００１４】
このような構成によれば、特定状態に制御されていないときに有利遊技状態に制御されたときには、当該有利遊技状態と通常遊技状態とで、同じ背景演出が実行されるため、遊技状態が通常遊技状態から有利遊技状態に移行したことを遊技者に意識させない。
【００１５】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、
状態（たとえば、前兆状態またはＲＴ状態）に関する示唆をする状態示唆演出を実行する状態示唆演出手段（たとえば、サブ制御部９１が前兆状態またはＲＴ状態に関する示唆演出を実行する処理）と、
前記事前決定手段によって導出が許容される表示結果を示唆する許容示唆演出を実行する許容示唆演出手段（たとえば、サブ制御部９１が小役の当選を示唆する示唆演出を実行する処理）とを含み、
前記有利遊技状態において前記特定状態に制御されていないときに前記再遊技表示結果の導出が許容された場合、前記状態示唆演出の実行確率は、前記許容示唆演出の実行確率よりも高い（たとえば、図１７に示すように、有利ＲＴでのリプレイ当選時において、許容示唆演出の実行確率は非前兆中で３％であり前兆中で５％であるのに対し、状態示唆演出の実行確率は非前兆中で７％であり前兆中で８５％であり、状態示唆演出の実行確率の方が許容示唆演出の実行確率よりも高い）。
【００１６】
このような構成によれば、通常遊技状態よりも再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い有利遊技状態において、特定状態に制御されていないときに再遊技表示結果の導出が許容された場合、状態に関する示唆をする状態示唆演出の実行確率は、導出が許容される表示結果を示唆する許容示唆演出の実行確率よりも高い。このため、特定状態に制御されていないときに有利遊技状態に制御されたとしても許容示唆演出の実行頻度が高まってしまうといった煩わしさを軽減でき、状態示唆演出によって状態に関する示唆がされるため、遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（５）  上記（４）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段によって導出が許容される表示結果には、前記通常遊技状態と前記有利遊技状態とで同じ確率で導出が許容される特定表示結果（たとえば、特定小役の入賞図柄）が含まれ、
前記特定表示結果の導出が許容されたとき、前記許容示唆演出の実行確率が、前記状態示唆演出の実行確率よりも高い（たとえば、図１８に示すように、有利ＲＴでの特定小役当選時において、許容示唆演出の実行確率は非前兆中で１０％であり前兆中で４５％であるのに対し、状態示唆演出の実行確率は非前兆中で５％であり前兆中で３５％であり、許容示唆演出の実行確率の方が状態示唆演出の実行確率よりも高い）。
【００１８】
このような構成によれば、通常遊技状態と有利遊技状態とで同じ確率で導出が許容される特定表示結果の導出が許容されたとき、導出が許容される表示結果を示唆する許容示唆演出の実行確率が、状態に関する示唆をする状態示唆演出の実行確率よりも高いため、許容示唆演出が実行されたときに特定表示結果の導出が許容されたことに期待することができる。
【００１９】
（６）  上記（４）または（５）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段によって導出が許容される表示結果には、前記通常遊技状態と前記有利遊技状態とで同じ確率で導出が許容される特定表示結果（たとえば、特定小役の入賞図柄）が含まれ、
前記有利遊技状態で前記再遊技表示結果の導出が許容されたときの前記状態示唆演出の実行確率は、前記有利遊技状態で前記特定表示結果の導出が許容されたときの前記許容示唆演出の実行確率よりも高い（たとえば、図１７および図１８に示すように、有利ＲＴでの特定小役当選時の状態示唆演出の実行確率は非前兆中で５％であり前兆中で３５％であり、有利ＲＴでのリプレイ当選時の状態示唆演出の実行確率は非前兆中で７％であり前兆中で８５％であり、リプレイ当選時の状態示唆演出の実行確率の方が特定小役当選時の状態示唆演出の実行確率よりも高い）。
【００２０】
このような構成によれば、有利遊技状態で再遊技表示結果の導出が許容されたときにおける状態に関する示唆をする状態示唆演出の実行確率は、有利遊技状態で特定表示結果の導出が許容されたときにおける導出が許容される表示結果を示唆する許容示唆演出の実行確率よりも高い。このように、特定表示結果の導出が許容されたときには、状態示唆演出の実行確率が低いため、逆に許容示唆演出が実行されたときに特定表示結果の導出が許容されたことに期待することができる。
【００２１】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
入賞の発生が許容されたときに当該入賞を発生させる操作手順を報知する報知演出（たとえば、ナビ演出）を実行可能な報知演出実行手段（たとえば、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてサブ制御部９１がナビ演出を実行する処理）と、
入賞が発生したときに報知制御（たとえば、入賞音の制御）を行う入賞報知手段（たとえば、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてサブ制御部９１がスピーカ５３、５４から入賞音を出力する処理）とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態において、所定入賞（たとえば、準備リプ入賞、突入リプ入賞）が発生したときに前記有利遊技状態に制御し、
前記報知制御は、前記通常遊技状態において前記報知演出が実行されていないときに前記所定入賞が発生したときと、前記通常遊技状態において前記報知演出が実行されているときに前記所定入賞が発生したときとで異なる（たとえば、図１５に示すようにＲＴ１においてナビ演出が実行されていないときの準備リプ入賞は「トゥルン」、ナビ演出が実行されているときの準備リプ入賞は「ジャキーン」）。
【００２２】
このような構成によれば、入賞が発生したときの報知制御に関し、遊技の興趣を向上させることができる。また、操作手順を報知する報知演出が実行されているときと報知演出が実行されていないときとで、有利遊技状態に制御するための所定入賞が発生したときの報知制御を異ならせることで、報知演出の恩恵を受けていることを遊技者に認識させることができる。
【００２３】
（８）  上記（７）のスロットマシンにおいて、
前記通常遊技状態において前記報知演出が実行されているときに前記所定入賞が発生したときの報知制御は、前記通常遊技状態において前記報知演出が実行されていないときに前記所定入賞が発生したときの報知制御よりも強調した態様である（たとえば、図１５に示すように、ＲＴ１においてナビ演出が実行されているときに準備リプに入賞したときの「ジャキーン」の入賞報知音は、ＲＴ１においてナビ演出が実行されていないときに準備リプに入賞したときの「トゥルン」の入賞報知音よりも強調した音である）。
【００２４】
このような構成によれば、報知演出が実行されているときの所定入賞の発生を報知演出が実行されていないときの所定入賞の発生よりも注目させることができる。
【００２５】
（９）  上記（７）または（８）のスロットマシンにおいて、
前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態において、特別入賞（たとえば、ＢＡＲ揃いリプ当選時のリプ７入賞）が発生したときに前記有利遊技状態よりもさらに有利な特別状態（たとえば、変形例に示すような上乗せ特化ゾーン）に制御し、
前記報知制御は、前記有利遊技状態において前記報知演出が実行されていないときに前記特別入賞が発生したときと、前記有利遊技状態において前記報知演出が実行されているときに前記特別入賞が発生したときとで異なる（たとえば、ＲＴ３において上乗せ特化ゾーンの抽選にはずれナビ演出が実行されていないときのリプ７入賞は「トゥルン」、上乗せ特化ゾーンの抽選に当選しナビ演出が実行されているときのリプ７入賞は「ジャキーン」）。
【００２６】
このような構成によれば、入賞が発生したときの報知制御に関し、遊技の興趣を向上させることができる。また、操作手順を報知する報知演出が実行されているときと報知演出が実行されていないときとで、特別状態に制御するための特別入賞が発生したときの報知制御を異ならせることで、報知演出の恩恵を受けていることを遊技者に認識させることができる。
【００２７】
（１０）  上記（７）〜（９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、第１入賞（たとえば、中段ベル入賞）および第２入賞（たとえば、チェリーリプ入賞）を含む複数種類の入賞について、入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記遊技状態制御手段は、前記第１入賞の発生が許容されているときに当該第１入賞を発生させる操作手順を報知する特殊状態（たとえば、ＡＴ状態）に制御可能であり、
前記報知制御は、
前記第１入賞（たとえば、中段ベル入賞）が発生したときにおいて、前記通常遊技状態（たとえば、非ＡＴ状態）であるときと前記特殊状態（たとえば、ＡＴ状態）であるときとで異なり（たとえば、図１４に示すようにＡＴ中は「ドドド」、非ＡＴ中は「ペぺぺ」）、
前記第２入賞（たとえば、チェリーリプ入賞）が発生したときにおいて、前記通常遊技状態（たとえば、非ＡＴ状態）であるときと前記特殊状態（たとえば、ＡＴ状態）であるときとで同じである（たとえば、図１４に示すようにＡＴ中と非ＡＴ中とで同じ「キーン」）。
【００２８】
このような構成によれば、入賞が発生したときの報知制御に関し、遊技の興趣を向上させることができる。また、操作手順の報知の対象である第１入賞の報知制御については操作手順を報知する特殊状態に制御されているか否かで異ならせる一方、操作手順の報知の対象でない第２入賞の報知制御については特殊状態に制御されているか否かにかかわらず共通とすることで、特殊状態の恩恵を受けていることを遊技者に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、およびボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】出目の種類、出目の図柄組合せ、および出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】ＡＴ中と非ＡＴ中とにおける入賞報知音の制御について説明するための図である。
【図１５】ＡＴ中と非ＡＴ中とにおける入賞報知音の制御について説明するための図である。
【図１６】ＡＴ中の停止操作音の制御について説明するための図である。
【図１７】リプレイ当選時の演出実行確率を示す演出抽選テーブルである。
【図１８】特定小役当選時の演出実行確率を示す演出抽選テーブルである。
【図１９】非ＡＴ中に不利ＲＴから有利ＲＴに状態移行した場合の遊技について説明するためのタイミングチャートである。
【図２０】１ゲームあたりのリプレイ当選時における許容示唆演出の実行確率について説明するための図である。
【図２１】ＡＴ中の停止操作に対応する演出音の制御について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
［第１実施形態］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００３１】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００３２】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００３３】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２（以下、払出数表示部とも称する）、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３４】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３５】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインＬＮが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３７】
また、図２の各リールの図柄配列については、右リール２Ｒにおいてチェリー図柄が５コマ以内に必ず配置されている。また、中リール２Ｃにおいてスイカ図柄が５コマ以内に必ず配置されている。各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内は、５コマ以内であるので、後述するチェリーリプ当選時には、必ず右リール２Ｒにチェリー図柄を導出することが可能であり、スイカ当選時には、必ず中リール２Ｃにスイカ図柄を導出することが可能である。
【００３８】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３９】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００４０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００４１】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００４２】
図５は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、およびボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、ＢＢが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が４４１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００４３】
図６および図７は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順（操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも１つ）に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ操作手順によっては、入賞しない役（つまり、取りこぼしのある役）であるとしてもよい。
【００４４】
図６および図７の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として、再遊技役の名称リプ１〜リプ１６が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役（再遊技役）が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、再遊技が付与されることが示されている。また、備考欄には、各リプレイ１〜１６のその他の呼び方が示されている。たとえば、リプ１は、図柄の停止時にリールの中段にリプレイが揃うことから中段リプレイと称される。また、備考欄には、遊技状態を移行させる契機となるリプレイについて、移行先の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３）が示されている。なお、以下では、リプレイのことを単に“リプ”と称することもある。
【００４５】
図８、図９は、小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。図８、図９の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として小役の種類が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、入賞時に払出されるメダルの枚数が示されている。図１０は、出目の種類、出目の図柄組合せ、および出目に関連する技術事項について説明するための図である。図１０の出目は、後述する９枚ベル左１〜８、９枚ベル中１〜８、９枚ベル右１〜８のいずれかに当選しているときであって、当選している９枚ベルの種類に応じた操作手順で操作せずに当選している入賞役を取りこぼしたときにのみ導出される特定の出目である。このような特定の出目は、メダルが払出されない。また、図８の備考欄には、入賞役のその他の呼び方と対応する指標図柄等が示されている。指標図柄とは、入賞を発生させる図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止したときに、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄をいう。たとえば、ベル１、ベル２、ＡＴ１〜ＡＴ３２の指標図柄は「ベル」であり、スイカの指標図柄は「スイカ」である。
【００４６】
また、入賞役のうちスイカについては、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、右下がりベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、右下がりスイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール２Ｒに対応する図柄であり、右下がりスイカに当選・入賞するときに入賞ラインＬＮ上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。
【００４７】
図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図１１の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照）。具体的には、通常（遊技の大半）は、ＲＴ１で制御される。そして、ＲＴ１において準備リプ（リプ４）に入賞したときは、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高いＲＴ２へ移行する。さらに、ＲＴ２において突入リプ（リプ５）に入賞したときは、ＲＴ２よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ３へ移行する。また、ＲＴ２において、転落リプ（リプ２，リプ３）入賞またはベルこぼし（右取りこぼし，中取りこぼし，左取りこぼし）したときにはＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ３において、ベルこぼし（右取りこぼし，中取りこぼし，左取りこぼし）したときにはＲＴ１へ移行する。ＲＴ２やＲＴ３は、再遊技役の当選確率がＲＴ１よりも高く遊技者にとって有利な遊技状態である。以下、ＲＴ２およびＲＴ３を有利ＲＴと称し、ＲＴ１を不利ＲＴと称することがある。
【００４８】
ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ０へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１２参照）。ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４９】
図１２および図１３は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図１２に示すリーチ目リプは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの状態においても抽選対象となるがＲＴ４では抽選されない。また、ＲＴ４では、はずれ、通リプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプ以外のリプレイは、当選しないように設定されている。その代わりに中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプの当選確率は、他のＲＴ状態よりＲＴ４の状態となっているときの方が高く設定されている。
【００５０】
また、図１２によりリプレイについてさらに具体的に説明すると、たとえば、ＲＴ１の遊技状態において、抽選対象役毎に、リプ４を入賞させる操作手順（以下、正解手順ともいう）が異なるように定められている。ＲＴ１の遊技状態において、準備リプ１〜６のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ４が入賞し遊技状態がＲＴ１より有利なＲＴ２へ移行する。
【００５１】
準備リプ当選時のリール制御について具体的に説明する。準備リプ１当選時は、左中右といった正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリプ４が入賞する。一方、正解手順と異なる不正解手順で操作されたときにはリプ４以外のリプ（リプ１）が入賞する。準備リプ２当選時は、左右中といった正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリプ４が入賞する。一方、正解手順と異なる不正解手順で操作されたときにはリプ４以外のリプ（リプ１）が入賞する。準備リプ３当選時は、中左右といった正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリプ４が入賞する。一方、正解手順と異なる不正解手順で操作されたときにはリプ４以外のリプ（リプ１）が入賞する。準備リプ４当選時は、中右左といった正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリプ４が入賞する。一方、正解手順と異なる不正解手順で操作されたときにはリプ４以外のリプ（リプ１）が入賞する。準備リプ５当選時は、右左中といった正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリプ４が入賞する。一方、正解手順と異なる不正解手順で操作されたときにはリプ４以外のリプ（リプ１）が入賞する。準備リプ６当選時は、右中左といった正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリプ４が入賞する。一方、正解手順と異なる不正解手順で操作されたときにはリプ４以外のリプ（リプ１）が入賞する。
【００５２】
また、ＲＴ２の遊技状態において、抽選対象役毎に、リプ５を入賞させる操作手順（以下、正解手順ともいう）が異なるように定められている。ＲＴ２の遊技状態において、突入リプ１〜６のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ５が入賞し遊技状態がＲＴ２より有利なＲＴ３へ移行する。正解手順と異なる手順で操作したときには、リプ２またはリプ３が当選し遊技状態がＲＴ３よりも不利なＲＴ１へ移行する。
【００５３】
突入リプ当選時のリール制御について具体的に説明する。突入リプ１当選時は、左中右といった正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリプ５が入賞する。一方、正解手順と異なる不正解手順で操作されたときにはリプ２が入賞する。突入リプ２当選時は、左右中といった正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリプ５が入賞する。一方、正解手順と異なる不正解手順で操作されたときにはリプ２が入賞する。突入リプ３当選時は、中左右といった正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリプ５が入賞する。一方、正解手順と異なる不正解手順で操作されたときにはリプ２またはリプ３が入賞する。突入リプ４当選時は、中右左といった正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリプ５が入賞する。一方、正解手順と異なる不正解手順で操作されたときにはリプ２が入賞する。突入リプ３当選時は、右左中といった正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリプ５が入賞する。一方、正解手順と異なる不正解手順で操作されたときにはリプ２またはリプ３が入賞する。突入リプ６当選時は、右中左といった正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリプ５が入賞する。一方、正解手順と異なる不正解手順で操作されたときにはリプ２またはリプ３が入賞する。
【００５４】
また、図１３に示すように、ＲＴ４以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、ＢＢ１は、ＢＢ１のみが単独当選する場合と、ＢＢ１とリーチ目リプ、ＢＢ１と中段チェリーリプ、ＢＢ１と強チェリーリプ、ＢＢ１と弱チェリーリプ、ＢＢ１とチャンス１、ＢＢ１とチャンス２、および、ＢＢ１とスイカとのうちいずれかの組合せで当選する場合とがある。また、ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００５５】
また、ボーナスと同時当選する入賞役の割合は、リーチ目＞中段チェリーリプ＞強チェリーリプ＞弱チェリーリプ＞スイカ＞チャンス１＞チャンス２となっている。そして、ボーナスに単独当選する割合は、同時当選する割合よりも低く設定されてある。
【００５６】
また、９枚ベル左１〜８，９枚ベル中１〜８，９枚ベル右１〜８は、抽選対象役毎に、取りこぼしのないベル１またはベル２を入賞させる操作手順（正解手順）が異なるように定められている。たとえば、９枚ベル中１では、中リール２Ｃを第１停止させたときには、確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル（上段ベル、ＡＴ１，ＡＴ１２，ＡＴ２３，ＡＴ３０）を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【００５７】
また、図１２および図１３に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「３６０」が定められており、３６０／６５５３６で当選する。抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのＲＴであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、ＲＴの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。
【００５８】
ここで、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５９】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００６０】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１２，図１３など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、スイカに当選したときには、スイカの当選フラグが設定される。ＢＢ１〜ＢＢ５の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１〜ＢＢ５以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００６１】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。なお、リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させるようにしてもよい。
【００６２】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図１０など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図１１で示した状態に制御する。
【００６３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図１１など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００６４】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２，ＲＴ３などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００６５】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、ＡＴ抽選の対象となる特定小役（本実施形態では、図１２，図１３に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、ＢＢ１〜ＢＢ５、共通ベル）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００６６】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【００６７】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、共通ベルの順となり、共通ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選していないとき（たとえば、強チェリーリプ当選時）よりも、ＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリーリプ当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００６８】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンド、ＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に内部当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。
【００６９】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００７０】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ３に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ２において突入リプに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ３に制御可能となる。
【００７１】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、ＢＡＲ揃いリプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、チャンス１、チャンス２、スイカ。）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００７２】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００７３】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００７４】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、などを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００７５】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【００７６】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できないようになっている。
【００７７】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００７８】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００７９】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００８０】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００８１】
サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、ＢＢ抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【００８２】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００８３】
また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せゲーム数を報知する。
【００８４】
［ゲームの流れ］
ここで、図１１を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００８５】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０においてベル当選時における操作手順（操作順序、操作タイミング）によっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出される（図１０参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００８６】
ＲＴ１では、準備リプに入賞することにより、ＲＴ２に移行する。準備リプに入賞するためには、図１１および図１２で示したように、準備リプ１〜６の何れかに当選しかつ準備リプを入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００８７】
また、ＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１２で示したように、ＲＴ２では、維持リプ１〜３に当選する可能性があり、維持リプ１〜３のいずれかに当選しているときには、当選している維持リプの種類に応じて定められた所定の押し順（所定の操作手順。たとえば、維持リプ１当選時は左第１停止、維持リプ２当選時は中第１停止、維持リプ３当選時は右第１停止）で停止操作したときにリプ１が入賞してＲＴ２を維持できる一方、所定の押し順以外の押し順で停止操作したときには転落リプレイ（リプ２，リプ３）が入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００８８】
さらに、ＲＴ２で９枚ベル左１〜８、９枚ベル中１〜８、９枚ベル右１〜８のいずれかに当選しているときには、操作手順によってＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１２で示したように、ＲＴ２では、突入リプに当選する可能性があり、このときに、所定の押し順で停止操作すると突入リプ（リプ５）が入賞してＲＴ３に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ３に制御された場合でも、ベル当選時の押し順や操作タイミングによっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００８９】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、準備リプ１〜６の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりＲＴ２に移行させることができる。なお、非ＡＴ中においては、準備リプ１〜６の何れかに当選してもナビ演出が実行されないが、遊技者によるストップスイッチの操作が偶然に正解手順であった場合には準備リプが入賞することもある。この場合、非ＡＴ中であっても遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行する。ＲＴ２では、維持リプ１〜３の何れかに当選したときに、通常リプレイ（通リプ）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ２を維持することができる。また、ＲＴ２では、ベル（９枚ベル）当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。さらに、ＲＴ２では、突入リプ１〜６の何れかに当選したときに、突入リプ（リプ５）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ（リプ５）入賞によりＲＴ３に移行させることができる。なお、非ＡＴ中においては、突入リプ１〜６の何れかに当選してもナビ演出が実行されないが、遊技者によるストップスイッチの操作が偶然に正解手順であった場合には突入リプが入賞することもある。この場合、非ＡＴ中であっても遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に移行する。
【００９０】
ＲＴ３では、ベル当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ３を維持させることができる。なお、ＲＴ３のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、ＲＴ１に転落する。
【００９１】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ３＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ３で突入リプ１〜６のいずれかに当選し、突入リプ（リプ５）が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００９２】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ３への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中は、非ＡＴ中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００９３】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選したときには、図１１で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１〜ＢＢ５に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ０へ移行される。
【００９４】
［入賞報知の態様について］
図１４は、ＡＴ中と非ＡＴ中とにおける入賞報知音の制御について説明するための図である。図１４（ａ），（ｂ）は、ナビ演出の対象役である９枚ベルに当選したときにおいて、ＡＴ中と非ＡＴ中とにおける入賞報知に関する制御を説明するための図である。また、図１４（ｃ），（ｄ）は、ナビ演出の対象役でない強チェリーリプに当選したときにおいて、ＡＴ中と非ＡＴ中とにおける入賞報知に関する制御を説明するための図である。ここで、ナビ演出の対象役（以下、ナビ対象役とも称する）とは、ＡＴ中にナビ演出として、入賞を発生させる操作手順を報知する役のことである。ナビ演出の対象役でない役（以下、ナビ非対象役とも称する）とは、ＡＴ中にナビ演出として、入賞を発生させる操作手順が報知されない役のことである。なお、強チェリーリプ等は、操作手順は直接的に報知されないが、チェリー当選を示唆する演出（たとえば、赤色のキャラクタを表示する演出）が実行される。
【００９５】
図１４（ａ）に示すように、ＡＴ中にナビ対象役である９枚ベルに当選したときにおいて、中段ベル入賞を発生させることができると、「ドドド」という入賞に伴う入賞報知音が、スピーカ５３、５４から出力される。スピーカ５３、５４は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてサブ制御部９１が制御している。また、このときリールＬＥＤ５５が点灯して、中段ベル入賞が発生したことが報知される。
【００９６】
図１４（ｂ）に示すように、非ＡＴ中にナビ対象役である９枚ベルに当選したときにおいて、中段ベル入賞を発生させることができると、「ペペペ」という入賞に伴う入賞報知音が、スピーカ５３、５４から出力される。また、このときリールＬＥＤ５５の点灯はない。このように、ナビ対象役である中段ベル入賞が発生したときにおいて、遊技状態がＡＴ中であるときと、非ＡＴ中であるときとでは、入賞報知音が異なるように制御される。また、リールＬＥＤ５５の点灯制御も異なるように制御される。
【００９７】
次に、ナビ非対象役であるチェリーリプ入賞が発生したときの報知制御について説明する。図１４（ｃ）に示すように、ＡＴ中にナビ非対象役である強チェリーリプに当選したときにおいて、チェリーリプ入賞を発生させることができると、「キーン」という入賞に伴う入賞報知音が、スピーカ５３、５４から出力される。また、このときリールＬＥＤ５５が点灯して、チェリーリプ入賞が発生したことが報知される。
【００９８】
また、図１４（ｄ）に示すように、非ＡＴ中にナビ非対象役である強チェリーエリーリプに当選したときにおいて、チェリーリプ入賞を発生させることができると、ＡＴ中にチェリーリプ入賞が発生したときと同じ「ペペペ」という入賞に伴う入賞報知音が、スピーカ５３、５４から出力される。また、このときリールＬＥＤ５５が点灯して、チェリーリプ入賞が発生したことが報知される。このように、ナビ非対象役であるチェリーリプ入賞が発生したときにおいて、遊技状態がＡＴ中であるときと、非ＡＴ中であるときとでは、共通の入賞報知音が出力されるように制御される。また、リールＬＥＤ５５の点灯制御も共通となるように制御される。
【００９９】
このように、ナビ対象役について入賞が発生したときにおいて、非ＡＴ状態であるときとＡＴ状態であるときとで入賞報知に関する制御が異なる。また、ナビ非対象役について入賞が発生したときにおいて、非ＡＴ状態であるときとＡＴ状態であるときとで入賞報知に関する制御が共通である。よって、入賞した役の種類により入賞報知制御を変化させることができるので、入賞が発生したときの報知制御に関し、遊技の興趣を向上させることができる。また、操作手順の報知の対象であるナビ対象役の報知制御については操作手順を報知するＡＴ状態に制御されているか否かで異ならせる一方、操作手順の報知の対象でないナビ非対象役の報知制御についてはＡＴに制御されているか否かにかかわらず共通とすることで、ＡＴ状態の恩恵を受けていることを遊技者に認識させることができる。
【０１００】
また、報知制御は、音を出力可能なスピーカ５３，５４、光を発光可能なリールＬＥＤ５５を用いて行われる。このようにすれば、報知制御を行うときの演出効果を高めることができる。なお、報知制御は、音または光の少なくともいずれか一方を用いて実行されるようにすればよい。たとえば、光のみを用いた報知制御を行う場合には、ナビ対象役について入賞が発生したときにはＡＴ中か否かで光の発光態様を異ならせ、ナビ非対象役について入賞が発生したときにはＡＴ中か否かで光の発光態様を共通とすればよい。なお、演出効果ＬＥＤ５３や液晶表示器５１等の他の報知手段を用いて報知制御を行ってもよい。
【０１０１】
なお、入賞報知の報知制御を異ならせるときには、ＡＴ中は「ドドド」、非ＡＴ中は「ペぺぺ」のように音色を異ならせるのではなく、同じ音色で音量を異ならせるようにしてもよい。また、ナビ対象役について、ＡＴ中に正解手順で操作せず、不正解手順で操作し、入賞が発生しなかった場合には、報知制御を行わない（たとえば、入賞音を出力しない）ようにしてもよい。また、ナビ対象役について、ＡＴ中に正解手順で操作せず、不正解手順で操作し、正解手順と異なる入賞が発生した場合には、報知制御を行わない（たとえば、入賞音を出力しない）ようにしてもよい。また、正解手順と異なる入賞が発生した場合には、非ＡＴ中においてナビ対象役が入賞したときと同じ報知制御を行ってもよい。
【０１０２】
図１５は、ＡＴ中と非ＡＴ中とにおける入賞報知音の制御について説明するための図である。図１５（ａ）は、ＡＴ中において、ＲＴ１から遊技者にとって有利なリプレイ確率の高まるＲＴ２に遊技状態を制御するための準備リプが入賞したときの入賞報知について説明するための図である。また、図１５（ｂ）は、非ＡＴ中において、準備リプが入賞したときの入賞報知について説明するための図である。
【０１０３】
図１５（ａ）に示すように、ＡＴ中は、液晶表示器５１の画面上で操作手順を報知するナビ演出が実行される。ただし、図１５（ａ）は入賞時を説明する図であるため、図面上は操作手順を報知する数字は図示していない。ナビ演出では、数字の１〜３によりストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順が報知される。そして、正解手順でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作された場合には、図１５（ａ）に示すように準備リプが入賞する。準備リプが入賞することで、遊技状態がＲＴ１からＲＴ２へ移行する。ＲＴ１においてナビ演出が実行されているときの準備リプ入賞時には、「ジャキーン」という入賞報知音が、スピーカ５３、５４から出力される。また、このときリールＬＥＤ５５が点灯して、準備リプ入賞が発生したことが報知される。
【０１０４】
また、図１５（ｂ）に示すように、非ＡＴ中は、液晶表示器５１の画面上で操作手順を報知するナビ演出が実行されない。そして、ナビ演出が実行されていない状態で偶然に正解手順でストップスイッチ８Ｌ〜８が操作された場合には、図１５（ｂ）に示すように準備リプが入賞する。しかし、非ＡＴ中における準備リプ入賞時には、ＡＴ中における準備リプ入賞時と異なる「トゥルン」という入賞報知音が、スピーカ５３、５４から出力される。また、このときリールＬＥＤ５５は点灯しない。なお、このとき「トゥルン」という入賞報知音を発生させないようにしてもよい。
【０１０５】
このように、ＲＴ１においてナビ演出が実行されていないときの準備リプ入賞時には「トゥルン」の入賞報知音が出力され、ナビ演出が実行されているときの準備リプ入賞時には「ジャキーン」の入賞報知音が出力され、同じ準備リプ入賞時であっても入賞報知音が異なる。また、リールＬＥＤ５５の点灯制御も異なる。このように、ナビ演出が実行中であるか否かにより（ＡＴ中であるか否かにより）、遊技者にとって有利なＲＴに制御するための入賞が発生したときの入賞報知制御を変化させることができるので、入賞が発生したときの報知制御に関し、遊技の興趣を向上させることができる。また、操作手順を報知するナビ演出が実行されているときとナビ演出が実行されていないときとで、遊技者に有利なＲＴに制御するための入賞が発生したときの報知制御を異ならせることで、ナビ演出の恩恵を受けていることを遊技者に認識させることができる。
【０１０６】
なお、図１５に示すような報知制御をＲＴ２からＲＴ３へ移行するための突入リプ入賞時に行ってもよい。具体的には、ＲＴ２においてナビ演出が実行されていないときの突入リプ入賞時には「トゥルン」の入賞報知音が出力され、ナビ演出が実行されているときの突入リプ入賞時には「ジャキーン」の入賞報知音が出力され、同じ突入リプ入賞時であっても入賞報知音を異ならせてもよい。なお、突入リプ入賞時には、準備リプ入賞時と音質や音量が異なる入賞報知音による報知が行われるようにしてもよい。
【０１０７】
ここで、図１５に示すように、ＲＴ１においてナビ演出が実行されているときに準備リプに入賞したときの「ジャキーン」の入賞報知音は、ＲＴ１においてナビ演出が実行されていないときに準備リプに入賞したときの「トゥルン」の入賞報知音よりも強調した音である。強調した音とは、遊技者に驚きを与えられるような音である。このようにすれば、ナビ演出が実行されているときの準備リプ入賞の発生をナビ演出が実行されていないときの準備リプ入賞の発生よりも注目させることができる。なお、強調した音の例として、通常は一か所からしか出力されない音が複数個所から出力されるようにしてもよい。
【０１０８】
［停止操作音の態様について］
図１６は、ＡＴ中の停止操作音の制御について説明するための図である。図１６（ａ）は、ＡＴ中にナビ演出の対象役である９枚ベル（押順ベル）に当選したときにおいて操作手順が報知されているときの停止操作音を示す図である。また、図１６（ｂ）は、ＡＴ中にナビ演出の非対象役である中段リプレイに当選したときにおいて操作手順が報知されていないときの停止操作音を示す図である。
【０１０９】
図１６（ａ）の左図に示すように、スタートスイッチ７の操作（レバーＯＮ）により、リール２Ｌ〜２Ｒが回転して図柄が変動表示される。このとき、押し順を示す数字が表示される。図１６（ａ）の左図に示すように、ＡＴ中にナビ対象役である９枚ベル（押順ベル）に当選したときにおいて、正解手順でストップスイッチの停止操作を行った場合には、ストップスイッチに対応する数字が消去されるとともにリールが停止し、「ドゥン」という停止操作音が、スピーカ５３、５４から出力される。ここで、停止操作音とは、リールを停止するためにストップスイッチの停止操作を行った場合に出力される音である。また、図１６（ｂ）に示すように、ＡＴ中にナビ非対象役である中段リプレイに当選したときにおいて、ストップスイッチの停止操作を行った場合には、「トン」という停止操作音が、スピーカ５３、５４から出力される。
【０１１０】
このように、操作手順が報知されるＡＴ状態において、操作手順が報知されているときと、操作手順が報知されていないときとで停止操作音の出力制御を異ならせることで、停止操作音の出力制御に関して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１１】
また、図１６に示すように、ＡＴ状態において押順ベル当選時に操作手順が報知されているときの停止操作音「ドゥン」は、ＡＴ状態において中段リプレイ当選時に操作手順が報知されていないときの停止操作音「トン」と比べ、音質が異なるとともに大きな音である。このようにすれば、報知手順が報知されているＡＴ状態における遊技の興趣を向上させることができる。なお、音質が異なることと、大きな音で出力することとのいずれか一方により停止操作音の出力制御が行われるようにしてもよい。
【０１１２】
また、ＡＴ状態中のみではなく、非ＡＴ状態中においても停止操作音は、出力される。このとき、ＡＴ状態においてナビ非対象役である中段リプレイ当選時に操作手順が報知されていないときの停止操作音「トン」と、非ＡＴ中の中段リプレイ当選時の停止操作音「トン」とを同じにしてもよい。このようにすれば、ＡＴ状態における操作手順が報知されていないときの停止操作音と、ＡＴ状態でないときの停止操作音とが同一の音で出力されるので、停止操作音に関するデータ容量の増加を防ぐことができる。なお、非ＡＴ中の中段リプレイ以外の停止操作音は一律に「トン」としてもよいし、一部の抽選対象役に当選した場合や一部の入賞が発生した場合のみ停止操作音を変更してもよい。
【０１１３】
また、ＡＴ状態において、操作手順が報知されていないときには強チェリーリプ等のＡＴゲーム数の上乗せ抽選に関する遊技者にとって有利な役の発生が許容されているときと許容されていないときとがある。そして、たとえば、強チェリーリプの発生が許容されているときとはずれの発生が許容されているときとで、停止操作音を異ならせるようにしてもよい。このような場合には、強チェリーリプの発生が許容されているときの停止操作音を「ドゥン」とし、はずれの発生が許容されているときの停止操作音を「トン」としてもよい。また、強チェリーリプの発生が許容されているときの停止操作音は、他の役が当選しているときの停止操作音よりも強調された音としてもよい。このようにすれば、停止操作音により強チェリーリプ等のレア役に当選したことを報知することができる。また、強チェリーリプに当選したのみではなく、チェリーリプを入賞させることができた場合の停止操作音（たとえば、第３停止の停止操作音）を強調した態様としてもよい。
【０１１４】
ここで、停止操作音については、以下のように制御されるようにしてもよい。ＡＴ中のナビ演出実行時に正解手順で停止操作が行われたときの停止操作音を第１音とし、ＡＴ中にナビ演出が実行されていない場合に停止操作が行われたときの停止操作音を第２音として、ＡＴ中のナビ演出実行時に不正解手順で停止操作が行われたときの停止操作音を第３音としてもよい。また、非ＡＴ中の停止操作音は、第２音と同じでもよいし、第３音と同じでもよい。また、第２音と第３音とが同じであってもよい。
【０１１５】
以上のように、図１４に示すように、ナビ対象役である中段ベル賞が発生したときにおいて、非ＡＴ状態であるときとＡＴ状態であるときとで入賞報知に関する制御が異なる。また、ナビ非対象役であるチェリーリプ入賞が発生したときにおいて、非ＡＴ状態であるときとＡＴ状態であるときとで入賞報知に関する制御が共通である。よって、入賞した役の種類により入賞報知制御を変化させることができるので、入賞が発生したときの報知制御に関し、遊技の興趣を向上させることができる。また、操作手順の報知の対象であるナビ対象役の報知制御については操作手順を報知するＡＴ状態に制御されているか否かで異ならせる一方、操作手順の報知の対象でないナビ非対象役の報知制御についてはＡＴに制御されているか否かにかかわらず共通とすることで、ＡＴ状態の恩恵を受けていることを遊技者に認識させることができる。
【０１１６】
また、図１４に示すように、報知制御は、音を出力可能なスピーカ５３，５４、光を発光可能なリールＬＥＤ５５を用いて行われる。このようにすれば、報知制御を行うときの演出効果を高めることができる。
【０１１７】
また、図１５に示すように、ＲＴ１においてナビ演出が実行されていないときの準備リプ入賞時には「トゥルン」の入賞報知音が出力され、ナビ演出が実行されているときの準備リプ入賞時には「ジャキーン」の入賞報知音が出力され、同じ準備リプ入賞時であっても入賞報知音が異なる。また、リールＬＥＤ５５の点灯制御も異なる。このように、ナビ演出が実行中であるか否かにより（ＡＴ中であるか否かにより）、遊技者にとって有利なＲＴに制御するための入賞が発生したときの入賞報知制御を変化させることができるので、入賞が発生したときの報知制御に関し、遊技の興趣を向上させることができる。また、操作手順を報知するナビ演出が実行されているときとナビ演出が実行されていないときとで、遊技者に有利なＲＴに制御するための入賞が発生したときの報知制御を異ならせることで、ナビ演出の恩恵を受けていることを遊技者に認識させることができる。
【０１１８】
また、図１５に示すように、ＲＴ１においてナビ演出が実行されているときに準備リプに入賞したときの「ジャキーン」の入賞報知音は、ＲＴ１においてナビ演出が実行されていないときに準備リプに入賞したときの「トゥルン」の入賞報知音よりも強調した音である。よって、ナビ演出が実行されているときの準備リプ入賞の発生をナビ演出が実行されていないときの準備リプ入賞の発生よりも注目させることができる。
【０１１９】
また、図１６に示すように、操作手順が報知されるＡＴ状態において、操作手順が報知されているときの停止操作音を「ドゥン」とし、操作手順が報知されていないときの停止操作音を「トン」とすることで、停止操作音の出力制御を異ならせている。このようにすれば、停止操作音の出力制御に関して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２０】
また、図１６に示すように、ＡＴ状態において押順ベル当選時に操作手順が報知されているときの停止操作音「ドゥン」は、ＡＴ状態において中段リプレイ当選時に操作手順が報知されていないときの停止操作音「トン」と比べ、大きな音である。このようにすれば、報知手順が報知されているＡＴ状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２１】
また、ＡＴ状態中のみではなく、非ＡＴ状態中においても停止操作音が出力される。このとき、ＡＴ状態においてナビ非対象役である中段リプレイ当選時に操作手順が報知されていないときの停止操作音「トン」と、非ＡＴ中の中段リプレイ当選時の停止操作音「トン」とを同じにしてもよい。このようにすれば、ＡＴ状態における操作手順が報知されていないときの停止操作音と、ＡＴ状態でないときの停止操作音とが同一の音で出力されるので、停止操作音に関するデータ容量の増加を防ぐことができる。
【０１２２】
また、強チェリーリプの発生が許容されているときとはずれの発生が許容されているときとで、停止操作音を異ならせるようにしてもよい。このような場合には、強チェリーリプの発生が許容されているときの停止操作音を「ドゥン」とし、はずれの発生が許容されているときの停止操作音を「トン」としてもよい。このようにすれば、停止操作音により強チェリーリプ等のレア役に当選したことを報知することができる。
【０１２３】
［前兆状態について］
前兆状態とは、ＡＴへ移行する可能性（ＡＴ当選の可能性）のある状態のことである。前兆状態のことを「前兆中」ともいい、前兆状態でないことを「非前兆中」ともいう。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選時コマンドにより、ＡＴの当選／非当選、ＡＴゲーム数、およびＡＴ開始タイミングを特定する。ＡＴ開始タイミングは、ＡＴが当選したゲーム、または、その後の３２ゲームの間のいずれかにすることが、抽選によって決定される。ＡＴ当選ゲームからＡＴに突入するまでの間が前兆状態となる。たとえば、ＡＴの開始タイミングがＡＴ当選ゲームの次のゲームから数えて１０ゲーム目である場合には、そのうちの１ゲーム目から９ゲーム目までが前兆状態となる。
【０１２４】
［演出について］
本実施の形態おけるスロットマシン１によって実行される演出には、許容示唆演出と、状態示唆演出と、背景演出とが含まれる。
【０１２５】
許容示唆演出は、なんらかの役に当選している旨を示唆する演出、および許容されている表示結果を示唆する演出である。本実施の形態においては、許容示唆演出は、小役のグループや、リプレイのグループが当選していることを示唆する。サブ制御部９１は、内部当選コマンドにより、当選した抽選対象役のグループを特定する。当選を示唆する役の対象は、小役、リプレイ、その他の役であってもよい。許容示唆演出の態様は様々なものが考えられる。たとえば、許容示唆演出は、内部抽選の結果が当選結果（当選役の種類は問わない）であったことを「白色」の画像を液晶表示器５１に表示することで示唆してもよい。また、許容示唆演出は、内部抽選の結果が非当選の結果であっても白色の画像を液晶表示器５１に表示するものであってもよい。また、当選した役のグループに応じた画像を液晶表示器５１に表示してもよい。「リプレイ」に当選したときは「青色」の画像（たとえば、キャラクタが備えるアイテム画像の色が青色になった画像）を表示し、「ベル」に当選した場合は「黄色」の画像（たとえば、キャラクタが備えるアイテム画像の色が黄色になった画像）を表示するなど、色によって当選した役を特定できるものとしてもよい。
【０１２６】
状態示唆演出は、前兆状態であることを示唆する演出である。サブ制御部９１は、たとえば液晶表示器５１に「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字画像を表示するなどして、前兆状態に制御されていることを示唆する演出を行う。なお、状態示唆演出の態様は、上記のものに限らず、その他の態様であってもよい。たとえば、ストップスイッチを操作するごとにシャッターなどの役物が閉じる演出であってもよいし、トップスイッチを操作するごとにＬＥＤが消灯するなどの演出であってもよい。
【０１２７】
なお、許容示唆演出および状態示唆演出は、画像を表示したり、画像の色を変更したりするといった演出に限らず、音声による演出やＬＥＤを点灯／点滅させることによる演出など、その他の演出であってもよい。
【０１２８】
背景演出は、液晶表示器５１に背景画像を表示する演出である。本実施の形態においては、不利ＲＴと有利ＲＴとで基本的には異なる背景画像が表示される。たとえば、不利ＲＴでは昼間の背景画像が表示されるのに対して、有利ＲＴでは夜の背景画像が表示される。ＡＴ中に不利ＲＴから有利ＲＴに移行した場合、昼間の背景画像から夜の背景画像に切り替わる。但し、非ＡＴ中に不利ＲＴから有利ＲＴに移行した場合は、昼間の背景画像から夜の背景画像に切り替わることなく、当該有利ＲＴでは昼の背景画像が表示されたままである。そして、当該有利ＲＴにおいてＡＴ抽選が実行されて前兆に突入すると、昼の背景画像から夜の背景画像に切り替わる。このようにすれば、非ＡＴ中であるにもかかわらず偶然に不利ＲＴから有利ＲＴに移行した場合は、非前兆中に限り有利ＲＴに移行したことを遊技者に感づかれないようにできる。
【０１２９】
［演出の実行確率について］
図１７〜図１９を用いて状態移行に伴う演出の実行確率を説明する。まず、図１９を参照しながら非ＡＴ中に不利ＲＴから有利ＲＴに状態移行した場合の遊技について説明する。
【０１３０】
図１９に示すように、非ＡＴ中の不利ＲＴであっても、準備リプに当選したゲームで偶然に正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで有利ＲＴに遊技状態が移行する。この例でも、タイミングｔ１でも、非ＡＴ中において、不利ＲＴから有利ＲＴに移行している。非ＡＴ中の有利ＲＴでは、ＡＴ抽選されるまで非前兆期間となる。このため、背景演出は有利ＲＴに移行しても切り替わらず、昼間の背景画像が表示されたままである。その後、タイミングｔ２でＡＴ抽選が実行されると、タイミングｔ３から前兆期間に突入する。前兆期間に突入すると背景演出が切り替わり、夜の背景画像が表示される。この例では、ＡＴ当選しているため、前兆期間を経てタイミングｔ４でＡＴ当選が報知される。その後、ＡＴに制御される。
【０１３１】
このような遊技の流れにおいて、非ＡＴ中に不利ＲＴから有利ＲＴに制御されると、遊技状態の移行によりリプレイ当選確率が高くなる。ここで、リプレイ当選確率の上昇に比例して、許容示唆演出や状態示唆演出の実行頻度も高くすることも考えられる。しかし、そもそもリプレイが当選し易い有利ＲＴにおいて許容示唆演出や状態示唆演出の実行頻度を高めてしまうと、せっかく背景画像を昼間の画像で維持しているにもかかわらず有利ＲＴに移行したことを遊技者に感づかれてしまうおそれがある。また、リプレイ当選による許容示唆演出や状態示唆演出の実行頻度が高まってしまうと、遊技者によっては煩わしいと感じることもある。そこで、本実施の形態においては、以下で説明するように、許容示唆演出および状態示唆演出の実行確率を工夫している。
【０１３２】
図１７は、リプレイ当選時の演出実行確率を示す抽選テーブルである。メイン制御部４１は、リプレイ当選時において、図１７に示す演出抽選テーブルに従って許容示唆演出や状態示唆演出の実行可否を決定する。
【０１３３】
まず、遊技状態が不利ＲＴ（ＲＴ１）である場合について説明する。非前兆中における許容示唆演出の実行確率は８０％であるのに対し、状態示唆演出の実行確率は１０％である。すなわち、演出全体としては実行確率が９０％となるため、演出を実行しない確率は１０％となる。前兆中における許容示唆演出の実行確率は２０％であるのに対し、状態示唆演出の実行確率は８０％である。すなわち、演出全体としては実行確率が１００％となるため、演出を実行しない確率は０％となる。
【０１３４】
次に、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２またはＲＴ３）である場合について説明する。非前兆中における許容示唆演出の実行確率は３％であるのに対し、状態示唆演出の実行確率は７％である。すなわち、演出全体としては実行確率が１０％となるため、演出を実行しない確率は９０％となる。前兆中における許容示唆演出の実行確率は５％であるのに対し、状態示唆演出の実行確率は８５％である。すなわち、演出全体としては実行確率が９０％となるため、演出を実行しない確率は１０％となる。
【０１３５】
図１７に示すように、非前兆中と前兆中とで演出の実行確率を比較すると、非前兆中における演出実行確率は１０％（３％＋７％）であるのに対し、前兆中における演出実行確率は９０％（５％＋８５％）となる。すなわち、前兆中は非前兆中に比べて演出実行確率が高くなる。
【０１３６】
また、図１７に示すように、許容示唆演出と状態示唆演出とで演出の実行確率を比較すると、許容示唆演出の実行確率は非前兆中で３％であり前兆中で５％であるのに対し、状態示唆演出の実行確率は非前兆中で７％であり前兆中で８５％となる。すなわち、前兆中であるか非前兆中であるかを問わず、有利ＲＴにおいては、状態示唆演出の実行確率の方が許容示唆演出の実行確率よりも高い。
【０１３７】
図１８は、特定小役当選時の演出実行確率を示す抽選テーブルである。メイン制御部４１は、特定小役当選時において、図１８に示す演出抽選テーブルに従って許容示唆演出や状態示唆演出の実行可否を決定する。
【０１３８】
まず、遊技状態が不利ＲＴ（ＲＴ１）である場合について説明する。非前兆中における許容示唆演出の実行確率は８０％であるのに対し、状態示唆演出の実行確率は１０％である。すなわち、演出全体としては実行確率が９０％となるため、演出を実行しない確率は１０％となる。前兆中における許容示唆演出の実行確率は６０％であるのに対し、状態示唆演出の実行確率は４０％である。すなわち、演出全体としては実行確率が１００％となるため、演出を実行しない確率は０％となる。
【０１３９】
次に、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２またはＲＴ３）である場合について説明する。非前兆中における許容示唆演出の実行確率は１０％であるのに対し、状態示唆演出の実行確率は５％である。すなわち、演出全体としては実行確率が１５％となるため、演出を実行しない確率は８５％となる。前兆中における許容示唆演出の実行確率は４５％であるのに対し、状態示唆演出の実行確率は３５％である。すなわち、演出全体としては実行確率が８０％となるため、演出を実行しない確率は２０％となる。
【０１４０】
図１８に示すように、特定小役当選時の許容示唆演出と特定小役当選時の状態示唆演出とで演出の実行確率を比較すると、許容示唆演出の実行確率は非前兆中で１０％、前兆中で４５％となるのに対し、状態示唆演出の実行確率は非前兆中で５％、前兆中で３５％となる。すなわち、前兆中であるか非前兆中であるかを問わず、有利ＲＴにおいては、許容示唆演出の実行確率の方が状態示唆演出の実行確率よりも高い。
【０１４１】
また、図１７および図１８に示すように、特定小役当選時の状態示唆演出の実行確率とリプレイ当選時の状態示唆演出の実行確率とを比較すると、特定小役当選時の状態示唆演出の実行確率は非前兆中で５％、前兆中で３５％となる。これに対して、リプレイ当選時の状態示唆演出の実行確率は非前兆中で７％、前兆中で８５％となる。すなわち、前兆中であるか非前兆中であるかを問わず、有利ＲＴにおいては、リプレイ当選時の状態示唆演出の実行確率の方が特定小役当選時の状態示唆演出の実行確率よりも高い。
【０１４２】
以上のように、本実施の形態においては、非ＡＴ中において、不利ＲＴよりもリプレイ当選確率が高い有利ＲＴでは、前兆期間であるときには非前兆期間であるときよりも、リプレイ当選時の演出の実行確率が高い。このため、ＡＴに制御されていないときに有利ＲＴに制御されたとしても演出の実行頻度が高まってしまうことを極力抑えることで遊技状態が有利ＲＴに移行したことを遊技者に感づかれることを防止することができる。さらに、ＡＴへの制御が示唆される前兆期間であることを演出の実行頻度の違いで遊技者に認識させることができるとともに、ＡＴになるかを遊技者に注目させることができる。
【０１４３】
また、ＡＴに制御されていないときに有利ＲＴに制御されたときには、当該有利ＲＴと不利ＲＴとで、同じ背景演出が実行されるため、遊技状態が不利ＲＴから有利ＲＴに移行したことを遊技者に意識させない。
【０１４４】
また、有利ＲＴにおいて、非ＡＴ中にリプレイ当選した場合、状態示唆演出の実行確率は、許容示唆演出の実行確率よりも高い。このため、ＡＴに制御されていないときに有利ＲＴに制御されたとしても許容示唆演出の実行頻度が高まってしまうといった煩わしさを軽減でき、状態示唆演出によって前兆状態に関する示唆がされるため、遊技の興趣が向上する。
【０１４５】
また、不利ＲＴと有利ＲＴとで同じ確率で当選する特定小役が当選したとき、許容示唆演出の実行確率が、状態示唆演出の実行確率よりも高いため、許容示唆演出が実行されたときに特定小役が当選したことに期待することができる。すなわち、遊技者にＡＴ抽選されてＡＴ当選したのではないかと期待させることができる。
【０１４６】
また、有利ＲＴにおけるリプレイ当選時の状態示唆演出の実行確率は、有利ＲＴにおける特定小役当選時の許容示唆演出の実行確率よりも高い。このように、特定小役当選時には、状態示唆演出の実行確率がリプレイ当選時の状態示唆演出の実行確率よりも低いため、逆に許容示唆演出が実行されたときに当選小役が当選していることに期待することができる。
【０１４７】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１４８】
[演出の実行確率について]
本実施の形態においては、図１７に示す実行確率に基づき、リプレイ当選時に演出（許容示唆演出、状態示唆演出）が実行されたが、図２０に示す実行確率に基づきリプレイ当選時に演出が実行されてもよい。図２０は、１ゲームあたりのリプレイ当選時における許容示唆演出の実行確率について説明するための図である。この例では、不利ＲＴと有利ＲＴとで１ゲームあたりの演出実行確率がほぼ同じになるように設定されている。
【０１４９】
まず、前兆中である場合について説明する。遊技状態が不利ＲＴ（ＲＴ１）である場合は、リプレイ当選確率は１／７．３である。これに対し、不利ＲＴよりもリプレイ当選確率が高くなる有利ＲＴ（ＲＴ２またはＲＴ３）においては、リプレイ確率は１／２となる。しかし、不利ＲＴではリプレイ当選したときに演出を実行する確率が１／１（１００％）になるのに対し、有利ＲＴではリプレイ当選したときに演出を実行する確率が１／３．５と確率が低く設定されている。そのため、１ゲームあたりの演出実行確率を比較すると、不利ＲＴにおいては１／７．３（１／７．３×１／１）であるのに対し、不利ＲＴにおいては１／７（１／２×１／３．５）とほぼ同じになる。
【０１５０】
次に、非前兆中である場合について説明する。遊技状態が不利ＲＴである場合は、リプレイ当選確率は１／７．３である。これに対し、不利ＲＴよりもリプレイ当選確率が高くなる有利ＲＴにおいては、リプレイ確率は１／２となる。しかし、不利ＲＴではリプレイ当選したときに演出を実行する確率が１／２になるのに対し、有利ＲＴではリプレイ当選したときに演出を実行する確率が１／７．３と確率が低く設定されている。そのため、１ゲームあたりの演出実行確率を比較すると、不利ＲＴにおいては１／１４．６（１／７．３×１／２）であるのに対し、不利ＲＴにおいては１／１４．６（１／２×１／７．３）と確率が同じになる。
【０１５１】
図２０に示すように、不利ＲＴと有利ＲＴとで１ゲームあたりのリプレイ当選時の演出実行確率を、ほぼ変わらないようにしてもよい。この例では、１ゲームあたりの演出実行確率は、前兆中の場合、不利ＲＴでは１／７．３であるのに対して有利ＲＴでは１／７であり、極同一である。また、１ゲームあたりの演出実行確率は、非前兆中の場合、不利ＲＴは１／１４．６であるのに対して有利ＲＴでは１４．６であり、同一である。
【０１５２】
このように、不利ＲＴと有利ＲＴとにおける、リプレイ当選確率と演出の実行確率とを乗ずることで算出される１ゲームあたりの演出の実行確率の差は、同一または極同一であるため、遊技状態に応じて演出の実行頻度は変化しない。
【０１５３】
なお、不利ＲＴと有利ＲＴとにおける、１ゲームあたりの演出の実行確率の差は、所定範囲内であればよい。ここで、「所定範囲」には、０が含まれる。たとえば、通常遊技状態と有利遊技状態とにおける１ゲームあたりの演出の実行確率の差が０であってもよい。また、「所定範囲」とは、遊技状態が有利ＲＴに移行したことを遊技者に感づかれることのない範囲であればよい。たとえば、不利ＲＴと有利ＲＴとにおける１ゲームあたりの演出の実行確率の差によって、遊技状態が有利ＲＴに移行したことを遊技者に感づかれることがなければ、その差は「所定範囲内」となる。
【０１５４】
［停止操作に対応する演出音の態様について］
変形例における停止操作に対応する演出の態様について説明する。停止操作音に対応する演出音とは、ストップスイッチの停止操作を行った場合に出力される音とは別に出力される停止操作が行われることに伴って出力される音である。停止操作に対応する演出音は、たとえば、停止操作が実行されるときに、液晶表示器５１の画面上で停止操作による演出が実行されるときに出力される。以下、図２１により、停止操作音に対応する演出音の制御について説明する。
【０１５５】
図２１は、ＡＴ中の停止操作音に対応する演出音の制御について説明するための図である。図２１（ａ）は、ＡＴ中にナビ演出の対象役である９枚ベル（押順ベル）に当選したときにおいて操作手順が報知されているときの停止操作に対応する演出音を示す図である。また、図２１（ｂ）は、ＡＴ中にナビ演出の非対象役である中段リプレイに当選したときにおいて操作手順が報知されていないときの停止操作に対応する演出音を示す図である。
【０１５６】
図２１（ａ）に示すように、ＡＴ中にナビ対象役である９枚ベル（押順ベル）に当選したときにおいて、正解手順でストップスイッチの停止操作を行った場合には、液晶表示器５１の画面上で、数字を切断するような演出が実行される。このような演出により、ナビ演出時に正解手順で停止操作が実行されたことが示される。そして、停止操作が実行されたときには、停止操作に対応する「バシッ」の演出音が、スピーカ５３、５４から出力される。また、停止操作に対応する演出音とは別に停止操作音として「トン」という音がスピーカ５３、５４から出力される。なお、停止操作音自体は出力されないようにしてもよい。
【０１５７】
図１６（ａ）の例では、ＡＴ中にナビ対象役に当選したときに、正解手順でストップスイッチの停止操作を行った場合に、停止操作音が出力されるとともに液晶表示器５１の画面上では単に数字が消去されるようになっている。これに対し、図２１（ａ）の例では、ＡＴ中にナビ対象役に当選したときに、正解手順でストップスイッチの停止操作を行った場合に、停止操作音が出力されることに加えて、液晶表示器５１の画面上では数字を切断するとともに「バシッ」という音声が出力されるような演出が実行されるようにしている。このように、図１６（ａ）の例では単に停止操作音が出力されているのに対し、図２１（ａ）の例に示すような画像および音声による演出が行われることで、遊技者になんらかの特典の付与を期待させることができる。たとえば、図２１（ａ）の例に示すような画像および音声による演出が行われることで、ＡＴの上乗せ当選を遊技者に期待させることができる。
【０１５８】
また、図２１（ｂ）に示すように、ＡＴ中にナビ非対象役である中段リプレイに当選したときにおいて、ストップスイッチの停止操作を行った場合には、液晶表示器５１の画面上では、ナビ対象役で実行されたような演出は実行されない。このとき、停止操作が実行されたときには、停止操作に対応する「タン」の演出音が、スピーカ５３、５４から出力される。なお、ＡＴ中にナビ非対象役である中段リプレイに当選したときにおいて、ストップスイッチの停止操作を行った場合には、停止操作に対応する演出音を出力しないようにしてもよい。また、このとき、停止操作音のみ出力してもよいし、停止操作音も出力されないようにしてもよい。
【０１５９】
このように、操作手順が報知されるＡＴ状態において、操作手順が報知されているときと、操作手順が報知されていないときとで停止操作に対応する演出音の出力制御を異ならせることで、演出音の出力制御に関して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
また、図２１に示すように、ＡＴ状態において押順ベル当選時に操作手順が報知されているときの演出音「バシッ」は、ＡＴ状態において中段リプレイ当選時に操作手順が報知されていないときの演出音「タン」と比べ、音質が異なるとともに大きな音である。このようにすれば、報知手順が報知されているＡＴ状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
また、ＡＴ状態中のみではなく、非ＡＴ状態中においても演出音は、出力される。このとき、ＡＴ状態においてナビ非対象役である中段リプレイ当選時に操作手順が報知されていないときの演出音「タン」と、非ＡＴ中の中段リプレイ当選時の演出音「タン」とを同じにしてもよい。このようにすれば、ＡＴ状態における操作手順が報知されていないときの演出音と、ＡＴ状態でないときの演出音とが同一の音で出力されるので、演出音に関するデータ容量の増加を防ぐことができる。なお、非ＡＴ中の中段リプレイ以外の演出音は一律に「タン」としてもよいし、一部の抽選対象役に当選した場合や一部の入賞が発生した場合のみ演出音を変更してもよい。
【０１６２】
また、ＡＴ状態において、操作手順が報知されていないときには強チェリーリプ等のＡＴゲーム数の上乗せ抽選に関する遊技者にとって有利な役の発生が許容されているときと許容されていないときとがある。そして、たとえば、強チェリーリプの発生が許容されているときとはずれの発生が許容されているときとで、演出音を異ならせるようにしてもよい。このような場合には、強チェリーリプの発生が許容されているときの演出音を「バシッ」とし、はずれの発生が許容されているときの演出音を「タン」としてもよい。また、強チェリーリプの発生が許容されているときの演出音は、他の役が当選しているときの演出音よりも強調された音としてもよい。このようにすれば、演出音により強チェリーリプ等のレア役に当選したことを報知することができる。また、強チェリーリプに当選したのみではなく、チェリーリプを入賞させることができた場合の演出音（たとえば、第３停止の演出音）を強調した態様としてもよい。
【０１６３】
ここで、演出音については、以下のように制御されるようにしてもよい。ＡＴ中のナビ演出実行時に正解手順で停止操作が行われたときの演出音を第１音とし、ＡＴ中にナビ演出が実行されていない場合に停止操作が行われたときの演出音を第２音として、ＡＴ中のナビ演出実行時に不正解手順で停止操作が行われたときの演出音を第３音としてもよい。また、非ＡＴ中の演出音は、第２音と同じでもよいし、第３音と同じでもよい。また、第２音と第３音とが同じであってもよい。
【０１６４】
なお、ＡＴ中にナビ演出が実行されていない場合に停止操作が行われたときには、演出音を出力しないようにしてもよい。また、非ＡＴ中には、停止操作が行われたときに演出音を出力しないようにしてもよい。
【０１６５】
以上のように、図２１に示すように、操作手順が報知されるＡＴ状態において、操作手順が報知されているときの演出音を「バシッ」とし、操作手順が報知されていないときの演出音を「トン」とし、停止操作に対応する演出音の出力制御を異ならせている。このようにすれば、演出音の出力制御に関して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
また、図２１に示すように、ＡＴ状態において押順ベル当選時に操作手順が報知されているときの演出音「バシッ」は、ＡＴ状態において中段リプレイ当選時に操作手順が報知されていないときの演出音「タン」と比べ、大きな音である。このようにすれば、報知手順が報知されているＡＴ状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６７】
また、ＡＴ状態中のみではなく、非ＡＴ状態中においても演出音が出力される。このとき、ＡＴ状態においてナビ非対象役である中段リプレイ当選時に操作手順が報知されていないときの演出音「タン」と、非ＡＴ中の中段リプレイ当選時の演出音「タン」とを同じにしてもよい。このようにすれば、ＡＴ状態における操作手順が報知されていないときの演出音と、ＡＴ状態でないときの演出音とが同一の音で出力されるので、演出音に関するデータ容量の増加を防ぐことができる。
【０１６８】
また、ＡＴ状態において、操作手順が報知されていないときには強チェリーリプ等のＡＴゲーム数の上乗せ抽選に関する遊技者にとって有利な役の発生が許容されているときと許容されていないときとがある。そして、たとえば、強チェリーリプの発生が許容されているときとはずれの発生が許容されているときとで、演出音を異ならせるようにしてもよい。このような場合には、強チェリーリプの発生が許容されているときの演出音を「バシッ」とし、はずれの発生が許容されているときの演出音を「タン」としてもよい。このようにすれば、演出音により強チェリーリプ等のレア役に当選したことを報知することができる。
【０１６９】
［特定状態について］
本実施形態においては、特定状態の一例としてＡＴを挙げて、図１９のタイミングｔ２においてＡＴ当選し、前兆状態に制御されるとともに、タイミングｔ４においてＡＴに制御される例を説明した。しかし、特定状態はＡＴに限られるものではなく、ＡＴ当選（すなわち、ＡＴゲーム数の付与）に関する有利度合いが通常よりも高まるＣＺ（Ｃｈａｎｃｅ  Ｚｏｎｅ）であってもよい。たとえば、ＣＺ中においては非ＣＺ中よりもＡＴ当選する確率を高くし、あるいは、それに加えてまたはそれに代えて、ＡＴ当選したときに付与されるＡＴゲーム数を多くする。メイン制御部４１は、ＣＺに制御するための権利となるＣＺゲームを付与するか否かをＣＺ抽選で決定する。なお、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されることをＣＺ当選とも称し、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されないことを非ＣＺ当選とも称する。ＣＺ当選したときには、たとえば、当選報知用のＬＥＤなどを点灯することによってＣＺ当選の可能性を示唆してもよい。メイン制御部４１は、ＣＺに制御可能である。また、ＣＺとして、ＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が相異なるＣＺ１、ＣＺ２、およびＣＺ３といった複数種類のＣＺを設けてもよい。
【０１７０】
［状態示唆演出について］
本実施の形態においては、状態示唆演出として、ＡＴ当選を示唆する前兆状態を示唆する演出を例に挙げて説明した。しかしながら、状態示唆演出として、ＣＺ当選を示唆してもよい。また、状態示唆演出として、ＢＢ当選の持越状態を示唆してもよい。また、スロットマシン１は、ＡＴ当選確率が通常よりも高確率となる高確率状態（たとえばＣＺ）や、ＡＴ当選確率が当該高確率状態よりも高確率となる超高確率状態（たとえば超ＣＺ）を設けてもよい。そして、状態示唆演出は、高確率状態や超高確率状態であることを示唆してもよい。
【０１７１】
［許容示唆演出について］
本実施の形態においては、許容示唆演出として、小役やリプレイなど、いずれかの役に当選したときに実行されるものであった。しかし、許容示唆演出は、リプレイ当選時のみ実行されるものであってもよい。
【０１７２】
本実施の形態においては、特定小役として、ＡＴ抽選の抽選対象役を例示した。しかし、特定小役は、ＣＺ抽選の抽選対象役であってもよいし、ＢＢと同時当選役であってもよい。
【０１７３】
［背景演出について］
本実施の形態においては、非ＡＴ中に不利ＲＴから有利ＲＴに移行した場合は、昼間の背景画像から夜の背景画像に切り替わることなく、当該有利ＲＴでは昼の背景画像が表示されたままであり、当該有利ＲＴにおいてＡＴ抽選が実行されて前兆に突入すると、昼の背景画像から夜の背景画像に切り替わるものであった。しかし、前兆に突入した以降であっても、非ＡＴ中であれば昼の背景画像から夜の背景画像に切り替わらないものであってもよい。
【０１７４】
［入賞報知の態様について］
前述した実施の形態における各種の入賞報知は一例であり、図１４に対応する条件を満たす報知態様であればどのような入賞報知であってもよい。たとえば、図１４のように操作手順の報知の対象であるナビ対象役の報知制御について操作手順を報知するＡＴ状態に制御されているか否かで異ならせる場合に、ＡＴ状態に制御されているときは入賞報知を行うが、非ＡＴ状態に制御されているときは入賞報知を行わない（たとえば、音を出力しない）ようにしてもよい。また、操作手順の報知の対象であるナビ対象役の報知制御について操作手順を報知するＡＴ状態に制御されているか否かで異ならせる場合に一の報知手段（たとえば、スピーカ５３，５４）と一の報知手段とは異なる他の報知手段（たとえば、リールＬＥＤ５５）とを用いることで入賞報知を異ならせるようにしてもよい。
【０１７５】
前述した実施の形態における各種の入賞報知は一例であり、図１５に対応する条件を満たす報知態様であればどのような入賞報知であってもよい。たとえば、図１５のように操作手順を報知するナビ演出が実行されているときとナビ演出が実行されていないときとで、遊技者に有利なＲＴに制御するための入賞が発生したときの報知制御を異ならせる場合に、ナビ演出が実行されているときに入賞が発生したときには入賞報知を行うが、ナビ演出が実行されていないときに入賞が発生したときには入賞報知を行わない（たとえば、音を出力しない）ようにしてもよい。また、操作手順を報知するナビ演出が実行されているときとナビ演出が実行されていないときとで、遊技者に有利なＲＴに制御するための入賞が発生したときの報知制御を異ならせる場合に、一の報知手段（たとえば、スピーカ５３，５４）と一の報知手段とは異なる他の報知手段（たとえば、リールＬＥＤ５５）とを用いることで入賞報知を異ならせるようにしてもよい。
【０１７６】
［停止操作音、演出音の態様について］
前述した実施の形態における各種の停止操作音、演出音は一例であり、図１６、図２１に対応する条件を満たす音であればどのような音であってもよい。
【０１７７】
［払出し枚数の異なる役についての入賞報知音］
前述した実施の形態では、図１３に示すように押順ベル（９枚ベル）に当選したときにおいて、正解手順でストップスイッチが操作されたときには、図８に示すような右下ベルまたは中段ベルが入賞する。そして、不正解手順でストップスイッチが操作されたときには、上段ベルが入賞する可能性がある。このようなときに、不正解手順での払出し枚数を正解手順の払出し枚数より少なくしてもよい。たとえば、押順ベルを不正解手順で操作したときに払出し枚数が１枚となる上段ベル入賞が発生したとする。そして、このような不正解手順により上段ベル入賞が発生したときは、入賞報知音を出力しないように制御してもよい。このようにすれば、中段ベルを入賞させる正解手順で操作されなかったときに発生する上段ベル入賞で報知制御を行わないことで、入賞に合った報知制御を行うことができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。なお、不正解手順により上段ベル入賞が発生したときは、入賞報知音を正解手順により中段ベルが入賞したときの入賞報知音と異ならせてもよい。
【０１７８】
［上乗せ特化ゾーンでの入賞報知音］
前述した実施の形態では、図１１に示す遊技者にとって有利なＲＴ３よりもさらに有利な遊技状態を設けてもよい。たとえば、特別の抽選対象役（ＲＴ３中においてＢＡＲ揃いリプ１〜３）が当選し、上乗せ特化ゾーンの抽選に当選することでＡＴゲーム数を上乗せする上乗せ特化ゾーンに制御してもよい。上乗せ特化ゾーンとは、ＡＴゲーム数の上乗せ数が通常のＡＴ状態よりも多い状態のことである。ＢＡＲ揃いリプ当選時には、リプ７を入賞させてＲＴ４へ制御するとともに上乗せ特化ゾーンに制御される。ＲＴ４中においては、ＢＡＲ揃いリプおよびＢＡＲ聴牌リプの当選確率が高まるように制御する。上乗せ特化ゾーンにおいては、ＢＡＲ揃いリプ当選することにより（リプ７入賞が発生することにより）ＡＴゲーム数などの特典を付与する処理を行う一方、ＢＡＲ聴牌リプ当選することにより（リプ８またはリプ９入賞が発生することにより）当該上乗せ特化ゾーンを終了する。
【０１７９】
このような上乗せ特化ゾーンを備えたスロットマシンにおいて、ＲＴ３に制御されているときに上乗せ特化ゾーンの抽選にはずれナビ演出が実行されていないときのリプ７入賞時の報知制御と、上乗せ特化ゾーンの抽選に当選しナビ演出が実行されているときのリプ７入賞時の報知制御とを異ならせてもよい。このようにすれば、入賞が発生したときの報知制御に関し、遊技の興趣を向上させることができる。また、ナビ演出が実行されているときとナビ演出が実行されていないときとで、上乗せ特化ゾーンに制御するためのリプ７入賞が発生したときの報知制御を異ならせることで、ナビ演出の恩恵を受けていることを遊技者に認識させることができる。
【０１８０】
なお、上乗せ特化ゾーンは非常に有利な遊技状態であるため、上乗せ特化ゾーンに関する報知制御は、前述したＲＴ２やＲＴ３へ移行するときの報知制御よりも強調した態様にすることが好ましい。たとえば、ＲＴ３に制御されているときに上乗せ特化ゾーンの抽選に当選しナビ演出が実行されているときのリプ７入賞時の入賞報知音を「ドカーン」とし、ＲＴ２へ移行するときの準備リプ入賞時の「ジャキーン」という入賞報知音よりも強調した音とすればよい。なお、上乗せ特化ゾーンに関する報知制御は、前述したＲＴ２やＲＴ３へ移行するときの報知制御と同じであってもよい。また、入賞報知音以外の液晶表示器５１の画面やリールＬＥＤ５６の発光等により報知制御が異なるようにしてもよい。
【０１８１】
また、ナビ演出が実行されていない場合に、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、さらにはＲＴ４へ移行する場合も考えられる。このような場合の各遊技状態を移行するためのリプレイ（ＲＴが昇格するリプレイ入賞）の入賞報知は、通常時のリプレイ入賞時と同じ報知制御としてもよい（たとえば、「トゥルン」の入賞報知音）。それに対し、ナビ演出が実行されている場合には、ＲＴ１からＲＴ２へ移行するときに「ジャキーン」とし、ＲＴ２からＲＴ３へ移行するときに「カーキーン」とし、ＲＴ３からＲＴ４へ移行するときに「ドカーン」としてもよい。このように、ナビ演出が実行されないときは、通常時と同じ様にあまり強調されない入賞報知をし、ナビ演出が実行されているときは、ＲＴの移行に連れて段階的に強調した態様の入賞報知が行われるようにしてもよい。
【０１８２】
［演出の態様について］
本実施の形態では、各種の演出をサブ制御部９１の制御により実現する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、演出については、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、許容示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。また、上乗せ抽選が行われたときに、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を実行してもよい。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【０１８３】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１８４】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１８５】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１８６】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１８７】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１８８】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１８９】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１９０】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０１９１】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１９２】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１９３】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１９４】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１９５】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１９６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１９７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  払出数表示部、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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