(57)【要約】【課題】操作手段の操作を促す促進表示の更なる向上を実現できる遊技機を提供する。【解決手段】ストップスイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて停止促進画像６５ａを表示する。【選択図】図２１
2018051035.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
遊技に用いられる操作手段と、
前記操作手段の操作を促す促進表示を実行可能な促進表示手段とを備え、
前記促進表示手段は、前記操作手段および当該操作手段の近傍を含む、前記遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いて前記促進表示を実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
従来、この種の遊技機の一例として、操作手段の操作を促す促進表示をするものがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１８０３９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機によれば、操作手段の操作を促す促進表示が十分とはいえず、更なる改良の余地があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作手段の操作を促す促進表示の更なる向上を実現できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技に用いられる操作手段（たとえば、ストップボタン８Ｌ〜８Ｒ，演出用スイッチ５６）と、
前記操作手段の操作を促す促進表示（図２１（ａ）に示すようなストップボタンの操作を促す停止促進画像６５ａ、図２１（ｂ）に示すような演出用スイッチの操作を促す演出促進画像６５ｂ）を実行可能な促進表示手段（たとえば、液晶表示器５１，サブ制御部９１）とを備え、
前記促進表示手段は、前記操作手段および当該操作手段の近傍を含む、前記遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いて前記促進表示を実行可能である（たとえば、図２１（ａ）に示すように、ストップスイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて停止促進画像６５ａを表示する、図２１（ｂ）に示すように、演出用スイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて演出促進画像６５ｂを表示する）。
【０００８】
このような構成によれば、遊技機の少なくとも一部を表す画像を用いて促進表示が実行されるため、好適に促進表示を表示することができる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
複数の操作手段（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６および演出用スイッチ５６）を備え、
前記促進表示手段は、前記複数の操作手段のうち、操作を促す操作手段を特定可能な促進表示を実行する（たとえば、図２１（ｂ）に示すように、いずれのスイッチを操作するのかを特定可能な演出促進画像６５ｂが表示される）。
【００１０】
このような構成によれば、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ〜２Ｒ）をさらに備え、
前記操作手段は、
遊技者が前記可変表示部の表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記導出操作手段の周辺に設けられた所定操作手段（たとえば、スタートスイッチ７，ＭＡＸＢＥＴスイッチ６，演出用スイッチ５６）とを含み、
前記促進表示手段は、前記導出操作手段および前記所定操作手段を含む範囲を表す前記遊技機の画像を用いて、前記導出操作手段の操作を促す促進表示を実行する（図２１（ａ）に示すように、ストップスイッチおよびスタートスイッチ，ＭＡＸＢＥＴスイッチ，演出用スイッチを含む範囲の停止促進画像６５ａを表示する）。
【００１２】
このような構成によれば、好適に導出操作手段の操作を促す促進表示を表示することができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、
前記促進表示手段は、前記促進表示の実行において、前記遊技機全体を表す画像を用いない（たとえば、図２１に示すように、停止促進画像６５ａや演出促進画像６５ｂには、スロットマシン１全体を表す画像を用いない）。
【００１４】
このような構成によれば、遊技機の画像が大きくなりすぎて促進表示が見えにくくなるのを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】エラー報知による報知態様を示す図である。
【図１６】エラー表示画面を説明するための図である。
【図１７】エラー表示画面の変形例を説明するための図である。
【図１８】エラー表示画面の変形例を説明するための図である。
【図１９】説明演出画面を説明するための図である。
【図２０】説明演出画面を説明するための図である。
【図２１】促進表示画面を説明するための図である。
【図２２】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部が実行するエラー報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御部が設定変更処理後に実行する電断処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】エラー状態中に電断が発生し、電断復帰したときの各表示や各操作の状態を示すタイミングチャートである。
【図３０】変形例のスロットマシンおよび促進表示画面を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００１７】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００１８】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００１９】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２０】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す斜視図である。前面扉１ｂの内側には、エラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２１】
投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果ともいう）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。逆に、メイン制御部４１は、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順序で検出されなかったときはエラーと判定する。
【００２２】
また、筐体１ａ内部には、リールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている（図４参照）。
【００２３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことが検出される。
【００２４】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２５】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筐体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の係員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
【００２６】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２７】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２９】
図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３０】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３１】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３２】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３３】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３４】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００３５】
また、再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作手順（操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも１つ）に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作手順によっては、入賞しない役（つまり、取りこぼしのある役）であるとしてもよい。
【００３６】
図７は、移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３７】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態の概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００３８】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低く、ＲＴ１およびＲＴ３中と同じ確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００３９】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４０】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４１】
図１２は、抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００４２】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４３】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００４４】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００４５】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４６】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態（ＣＺと呼ばれるＡＴ抽選の高確率状態、および後述するＡＴのような純増枚数が多くなる状態など）にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられた操作部（図示せず）を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【００４７】
なお、設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させること、設定値の設定に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させること、および設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに有利区間作動抽選の当選確率を変化させることのいずれが行われるものであってもよい。
【００４８】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４９】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５０】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５１】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５３】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５４】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００５５】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【００５６】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００５７】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００５８】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。なお、ボタン演出や連打演出は、演出用スイッチ５６ではなく、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等のその他の操作手段を用いて実行されるようにしてもよい。
【００５９】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００６０】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００６１】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００６２】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００６３】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【００６４】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００６５】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００６６】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００６７】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【００６８】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【００６９】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００７０】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、デモコマンド、エラー開始コマンド、エラー解除コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００７１】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【００７２】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できないようになっている。
【００７３】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００７４】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００７５】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００７６】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００７７】
デモコマンドは、デモ状態に制御したことを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からデモコマンドを受信すると、賭数が設定されていなければ、デモ状態に制御してデモ演出を実行する。
【００７８】
エラー開始コマンドは、エラー処理の開始およびエラーの種類を示すコマンドであり、エラー処理を開始する際に送信され、エラー解除コマンドは、エラー処理の終了を示すコマンドであり、リセット操作がなされてエラー状態が解除されたときに送信される。
【００７９】
サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、ＢＢ抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【００８０】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００８１】
また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００８２】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００８３】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００８４】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００８５】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００８６】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００８７】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００８８】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００８９】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００９０】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００９１】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００９２】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。ここで、ＢＢが他の抽選対象役と同時当選している場合は、ＢＢ以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、ＲＴ４において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、ＢＢ入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、ＲＴ４においては、再遊技役に当選する確率がＲＴ０またはＲＴ２に比べて低くなるように設定されている（図９参照）。さらに、ＲＴ０〜ＲＴ４においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのため、ＲＴ４においては、ＢＢに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなるように設定されている。
【００９３】
［エラーについて］
メイン制御部４１は、ゲームの進行中にエラーを検出したときには、当該エラーの種類に応じて予め定められているエラーコード（Ｅ１〜Ｅ８、図１５参照）をメイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に設定し、所定のエラー表示条件が成立したとき（本実施の形態では、リールの回転制御中にエラーを検出した場合には、全てのリールが停止されたときであり、リールの回転制御中以外のときにエラーを検出した場合には、エラーを検出したときである）に、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されているエラーコードを含むエラー表示データを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。
【００９４】
図１５は、エラー報知による報知態様を示す図である。図１５に示すように、メイン制御部４１は、エラー表示データを設定する際には、エラーコードの英字および数字を表示させるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするエラー表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２に検出されたエラーの種類を特定可能なエラーコードを表示させるように制御する。そして、予め定められている所定のエラー解除条件（図１５参照）が成立したときに、出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２でのエラーコードの表示を終了させる。エラー表示データでは、遊技補助表示器１２の左側の「Ｅ」の文字に対応するセグメントを点灯させることで、「Ｅ」の文字を表示するとともに、遊技補助表示器１２の右側のセグメントのうちエラーコードの数字に対応するセグメントを点灯させる一方で、遊技補助表示器１２の他のセグメントを消灯させる。これにより、遊技補助表示器１２にエラーコードを表示させる際には、ナビ報知や払出枚数表示では、表示されることがない英字「Ｅ」を遊技補助表示器１２に表示させるように点灯態様を制御するので、エラーコードを報知する際の点灯態様は、ナビ報知での点灯態様、払い出しメダル枚数の報知での点灯態様と異なる点灯態様となり、遊技補助表示器１２によりエラーコードの報知が行われているか、ナビ報知、払い出されるメダルの枚数の報知が行われているかが誤認されることのないようになっている。
【００９５】
また、図１５に示すように、エラーは８種類検出されることがある。８種類のエラーは、払出エラー１、払出エラー２、払出エラー３、満タンエラー、投入エラー１、投入エラー２、投入エラー３、ＲＡＭ異常エラーである。払出エラー１は、ホッパー内のメダルが空の状態であることを示す（ホッパーエラーとも称する）。払出エラー２は、メダル払出口でメダルが滞留状態であることを示す。払出エラー３は、メダル払出口に異物が投入されたことを示す。満タンエラーは、オーバーフロータンクが満タン状態であることを示す。投入エラー１は、メダルセレクタ内でメダルが滞留状態であることを示す。投入エラー２は、メダルセレクタ内で異物が滞留状態であることを示す（セレクタエラーとも称する）。投入エラー３は、メダル投入口からホッパーまでの間に異物が滞留状態であることを示す。ＲＡＭ異常エラーは、メイン制御部でプログラムエラーが発生していることを示す。
【００９６】
なお、他のエラーが検出されるようにしてもよい。たとえば、正規のタイミングとは異なるタイミングでメダルの払い出し（ホッパータンク３４ａからメダル払出口９にメダルが払い出されること）が生じたときにエラーが検出されるようにしてもよい。ここで、正規のタイミングとは、払出処理が実行されているタイミングである。このようなエラーは、不正行為者がメダル払出口から何らかの方法で不正にメダルを取り出そうとするときに生じ得るエラーであって、不正行為が行われている可能性があるときに発生する。また、正規のタイミングとは異なるタイミングでメダルセレクタ２９内のメダルの通過が生じたとき（メダル投入部４からホッパータンク３４ａにメダルが入ったとき）にエラーが検出されるようにしてもよい。ここで、正規のタイミングとは、クレジットに空きがある状態（たとえば、クレジットされているメダル数が５０枚未満の状態）または賭け数が最大値に到達していない状態（たとえば、賭け数が３枚未満の状態）、かつ、リールが回転していない状態である。通常、正規のタイミングとは異なるタイミングで、メダル投入部４からメダルが投入された場合には、メダルの流路として、流路切替ソレノイド３０によりメダル払出口９側の流路が選択されているため、ホッパータンク３４ａには入らず、メダル払出口９からメダルが払出されることになる。つまり、正規のタイミングとは異なるタイミングでメダル投入部４からホッパータンク３４ａ方向にメダルが流下し投入エラーが発生しているときは、不正行為者により何かしらの不正行為が行われている可能性がある。
【００９７】
そして、エラーの種類ごとに、遊技補助表示器１２に表示されるエラーコード（「Ｅ１」〜「Ｅ８」）、エラー報知の解除条件（「ドアキー操作」「リセット操作」、「設定変更操作」）、およびエラーの優先度（「高」「中」「低」）が定められている。エラーの優先度は、エラーの内容により異なっている。たとえば、メダルが詰まっただけのようなメダル滞留状態となるエラーは優先度が低く、ホッパー内のメダルが空になるような遊技の進行ができないエラーは優先度が中程度であり、メダルセレクタ内で異物が滞留状態であることが検出されたようなゴト行為（たとえば、メダルセレクタ内に不正装置を進入させ、実際にはコインが投入されていないのにコインが投入されたものと認識させるような行為。）の可能性の高いエラーは優先度が高くなっている。なお、エラー報知の優先度の設定や変更は遊技機の製造メーカが行ってもよいし、遊技場の係員や管理者が行ってもよい。また、優先度は、１段階しかないものであってもよいし、複数段階設定されるものであってもよい。
【００９８】
たとえば、払出エラー１は、優先度が「中」のエラーである。ホッパー内のメダルが空の状態であることが検出された場合には、遊技補助表示器１２に「Ｅ１」というエラーコードが表示される。また、払出しエラー１に関する情報は、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１では、払出しエラー１に関する情報を受け取ると、払出しエラー１に関する情報を液晶表示器５１の表示領域５１ａに表示させる制御を行う。遊技補助表示器１２および液晶表示器５１の表示領域５１ａに表示されたエラーに関する情報を示すエラー表示は、ドアキーが操作されることで消去される。
【００９９】
他のエラーでも同様の処理が行われる。たとえば、投入エラー２は、優先度が「高」のエラーである。メダルセレクタ内で異物が滞留状態であることが検出された場合には、遊技補助表示器１２に「Ｅ６」というエラーコードが表示される。また、投入エラー２に関する情報は、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１では、投入エラー２に関する情報を受け取ると、投入エラー２に関する情報を液晶表示器５１の表示領域５１ａに表示させる制御を行う。遊技補助表示器１２および液晶表示器５１の表示領域５１ａに表示されたエラーに関する情報を示すエラー表示は、リセット／設定スイッチ３８が操作されることで消去される。
【０１００】
[エラー処理]
本実施の形態におけるスロットマシン１では、上述したようなエラーが発生すると、メイン制御部４１は、タイマ割込処理によって当該エラーの発生を検知する。メイン制御部４１は、エラーを検知すると、エラーコードをＲＡＭ４１ｃ内のレジスタに設定する。エラーコードが設定されると、メイン制御部４１は、開始待ち中エラー処理を実行する。開始待ち中エラー処理では、遊技の進行を不能化するエラー処理が実行される。
【０１０１】
具体的に、メイン制御部４１は、エラー処理において、遊技補助表示器１２にエラーコードを表示する。さらに、メイン制御部４１は、エラー処理において、サブ制御部９１に対してエラー開始コマンドを送信する。サブ制御部９１は、エラー開始コマンドを受信すると、液晶表示器５１の画面上にエラーが発生した旨の画像を表示するとともに、スピーカ５３，５４からエラー報知音を出力する。このように、エラー処理が実行されると、遊技補助表示器１２にエラーコードが表示されるため、払出枚数やナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示されず、遊技の進行が不能となる。また、エラー処理が実行されると、液晶表示器５１の画面上にエラーが発生した旨の画像が表示されるとともに、スピーカ５３，５４からエラー報知音を出力されるため、遊技に関する演出等が表示されず、遊技の進行が不能となる。さらに、エラーが検知されると、流路切替ソレノイドがｏｆｆの状態になるため、メダルが投入されてもメダル払出口９側へと当該メダルが案内されてしまい、遊技の進行が不能となる。また、エラーが検知されると、スタートスイッチ７やストップスイッチが操作されても、エラーが解除されるまで、当該操作に基づく処理が行われないため、リールが回転したり、あるいはリールが停止したりせず、遊技の進行が不能となる。
【０１０２】
エラーの解除条件は、リセット／設定スイッチ３８を操作（リセット操作ともいう）するかあるいはリセットスイッチ２３が操作されることにより成立する。なお、設定キースイッチ３７を捻ってｏｎ状態にすることでエラー解除されるようにしてもよい。メイン制御部４１は、リセット操作を受け付けると、遊技補助表示器１２のエラーコードの表示をクリアする。また、メイン制御部４１は、エラー処理を終了する旨を示すエラー解除コマ ンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、エラー解除コマンドを受信すると、液晶表示器５１のエラー画像の表示をクリアするとともに、スピーカ５３，５４からのエラー報知音の出力を停止する。さらに、エラーの解除条件が成立すると、メイン制御部４１は、流路切替ソレノイドをｏｆｆからｏｎに切り替えることで、ホッパータンク３４ａ側へとメダルを案内する。また、エラーの解除条件が成立すると、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７やストップスイッチの操作に基づく処理を実行する。このように、エラーが解除されると、遊技の進行が可能になる。
【０１０３】
［エラー表示画面］
図１６は、エラー表示画面を説明するための図である。図１６に示すように、スロットマシン１にエラーが発生したときは、液晶表示器５１の表示領域５１ａにエラー表示が行われる。図１６では、ホッパー内のメダルが空状態であることを示す払出エラー１となっている場合について説明する。
【０１０４】
図１６に示すように、中段ベル入賞が発生し、８枚の払出しの際中に払出されるメダルが無くなった場合（払出エラー１となった場合）には、液晶表示器５１の表示領域５１ａの上下に「係員をお呼び下さい」との文字で、呼出画像６１ａが表示される。また、液晶表示器５１の表示領域５１ａの左右に「Ｅ１ホッパーエラー」との文字で、ホッパーエラーで有ることを示すホッパーエラー画像６２ａが表示される。実際に遊技を実行中のときの演出に登場するキャラクタを用いたエラー表示が行われる。
【０１０５】
遊技者は、エラーが発生した際には、遊技店の係員を呼びエラーを解除してもらわなければならない。係員を呼ぶ場合には、スロットマシンの上部に設置されているボーナス回数やゲーム数等のデータを表示可能なデータ表示器に設定された呼出ボタンを押せばよい。エラーとなった場合には、遊技者に呼出ボタンの操作を促すエラー表示が、演出に登場するキャラクタを用いて実行される。具体的には、図１６に示すように、スロットマシン１を示す筐体画像６３の上方に表示されるデータ表示器画像６４に設置された呼出ボタンを演出に登場するキャラクタを用いたキャラクタ画像６０が押す動作を表示する。
【０１０６】
このように、遊技者に呼出ボタンの操作を促すエラー表示を、演出に登場するキャラクタ画像６０を用いて実行することで、遊技者への興趣の向上を図りつつ、遊技者が実行するべき動作を示すことができる。特に、演出に登場するキャラクタ画像６０を用いることで、文字のみのような単調なエラー画面よりも面白みを向上させることができる。
【０１０７】
なお、キャラクタ画像６０は、演出に用いられるキャラクタではなく、メーカ特有のマスコットキャラクタであってもよい。また、複数のキャラクタから、遊技者や遊技店員がエラー発生時のキャラクタを選択できるようにしてもよい。また、遊技者がお気に入りのキャラクタを設定できる機能が設けられていれば、設定されたキャラクタを用いてエラー表示が行われてもよい。
【０１０８】
また、エラー表示の際の筐体画像６３は、実際のスロットマシン１の筐体を示す画像（たとえば、筐体の実写）でもよいし、スロットマシンであることが分かるスロットマシンを模した別の画像であってもよい。また、データ表示器やスロットマシン、その二つの間に表示されるメダル置き場を示す画像は、実際の遊技場での配置に対応するように、複数の画像の中からレイアウトが変更できるようにしてもよい。
【０１０９】
［エラー表示画面の変形例］
図１７および図１８は、エラー表示画面の変形例を説明するための図である。図１７は、ホッパー内のメダルが空状態であることを示す払出エラー１となっている場合を示す。また、図１８は、メダルセレクタ内で異物が滞留状態であることを示す投入エラー２となっている場合を示す。
【０１１０】
図１７（ａ）に示すように、払出エラー１となった場合には、液晶表示器５１の表示領域５１ａの上下に「係員をお呼び下さい」との文字で、呼出画像６１ａが表示される。また、液晶表示器５１の表示領域５１ａの左右に「Ｅ１ホッパーエラー」との文字で、ホッパーエラーが発生していることを示すホッパーエラー画像６２ａが表示される。また、液晶表示器５１の表示領域５１ａの中央には、前面扉を開いた状態のスロットマシン１の筐体の実写画像である筐体画像６３が表示される。また、エラー発生箇所であるホッパーユニット（ホッパータンク）を示すホッパー画像６３ａが、他の部分の色とは異なる目立つ色（たとえば、赤色）で表示される。
【０１１１】
図１７（ａ）の状態から数秒経過後（たとえば、３秒）に、エラー表示は、図１７（ｂ）に示す表示となり、以降、エラーが解除されるまで、図１７（ａ）と図１７（ｂ）との表示が繰返される。エラー表示が図１７（ｂ）のように表示されるときには、液晶表示器５１の表示領域５１ａの上下に「ドアキーを操作し、エラーを解除して下さい」との文字で、ドアキーを操作することでエラーが解除されることを示すドアキー操作画像６２ｂが表示される。また、液晶表示器５１の表示領域５１ａの左右に「Ｅ１ホッパーエラー」との文字で、ホッパーエラーが発生していることを示すホッパーエラー画像６２ａが引き続き表示される。また、液晶表示器５１の表示領域５１ａの中央には、前面扉を開いた状態のスロットマシン１の筐体の実写画像である筐体画像６３において、発生しているエラーを解除するために操作するドアキーを示すドアキー画像６３ｂが、他の部分の色とは異なる目立つ色（たとえば、赤色）で表示される。ドアキー画像６３ｂは、拡大されて表示されることにより、解除する位置が分かり易く表示されるようになっている。
【０１１２】
このように、実際に使用される遊技機としてのスロットマシン１の筐体の実写画像である筐体画像６３において、ホッパーエラーの発生箇所を示すホッパー画像６３ａが、他の部分の色とは異なる目立つ色（たとえば、赤色）で表示される。よって、ホッパーエラーの発生箇所を的確に示すことができる。また、実際に使用される遊技機としてのスロットマシン１の筐体の実写画像である筐体画像６３において、ホッパーエラーを解除するために操作するドアキー画像６３ｂが、他の部分の色とは異なる目立つ色（たとえば、赤色）で表示される。よって、ホッパーエラーの解除箇所を的確に示すことができる。
【０１１３】
次に図１８について説明する。図１８（ａ）に示すように、投入エラー２となった場合には、液晶表示器５１の表示領域５１ａの上下に「係員をお呼び下さい」との文字で、呼出画像６１ａが表示される。また、液晶表示器５１の表示領域５１ａの左右に「Ｅ６セレクタエラー」との文字で、セレクタエラーが発生していることを示すセレクタエラー画像６２ｃが表示される。また、液晶表示器５１の表示領域５１ａの中央には、前面扉を開いた状態のスロットマシン１の筐体の実写画像である筐体画像６３が表示される。また、エラー発生箇所であるメダルセレクタを示すセレクタ画像６３ｃが、他の部分の色とは異なる目立つ色（たとえば、赤色）で表示される。
【０１１４】
図１８（ａ）の状態から数秒経過後（たとえば、３秒）に、エラー表示は、図１８（ｂ）に示す表示となり、以降、エラーが解除されるまで、図１８（ａ）と図１８（ｂ）との表示が繰返される。エラー表示が図１８（ｂ）のように表示されるときには、液晶表示器５１の表示領域５１ａの上下に「リセットスイッチを操作し、エラーを解除して下さい」との文字で、リセットスイッチを操作することでエラーが解除されることを示すリセットスイッチ操作画像６２ｄが表示される。また、液晶表示器５１の表示領域５１ａの左右に「Ｅ６セレクタエラー」との文字で、セレクタエラーが発生していることを示すセレクタエラー画像６２ｃが引き続き表示される。また、液晶表示器５１の表示領域５１ａの中央には、前面扉を開いた状態のスロットマシン１の筐体の実写画像である筐体画像６３において、発生しているエラーを解除するために操作するリセットスイッチ（リセット／設定スイッチ３８）を示すリセットスイッチ画像６３ｄが、他の部分の色とは異なる目立つ色（たとえば、赤色）で表示される。リセットスイッチ画像６３ｄは、拡大されて表示されることにより、解除する位置が分かり易く表示されるようになっている。なお、リセットスイッチ２３を示す画像が表示されるようにしてもよい。
【０１１５】
このように、実際に使用される遊技機としてのスロットマシン１の筐体の実写画像である筐体画像６３において、セレクタエラーの発生箇所を示すセレクタ画像６３ｃが、他の部分の色とは異なる目立つ色（たとえば、赤色）で表示される。よって、セレクタエラーの発生箇所を的確に示すことができる。また、実際に使用される遊技機としてのスロットマシン１の筐体の実写画像である筐体画像６３において、セレクタエラーを解除するために操作するリセットスイッチ画像６３ｄが、他の部分の色とは異なる目立つ色（たとえば、赤色）で表示される。よって、セレクタエラーの解除箇所を的確に示すことができる。
【０１１６】
また、図１７，図１８に示すように、筐体画像６３は、スロットマシン１の実写画像であるため、エラーに対するエラー表示を分かり易くすることができる。なお、図１７（ｂ），図１８（ｂ）に示すように、エラーの解除箇所のみ拡大される場合を示したが、図１７（ａ），図１８（ａ）に示すエラーの発生箇所が拡大されて表示されるようにしてもよい。また、エラーの解除箇所，エラーの発生箇所がともに拡大されないままでもよい。
【０１１７】
また、筐体画像６３は、スロットマシン１全体を示す画像であったが、スロットマシン１の一部を示す画像であってもよい。また、筐体画像６３は、全体から一部のように変化するものでもよい。また、筐体画像６３は、前扉を閉じた状態の画像でもよいし、閉じた状態から開いた状態に変化するものでもよい。なお、実写画像である筐体画像６３において一部を透明とすることにより、エラーの解除箇所，エラーの発生箇所が見えやすくしてもよい。
【０１１８】
また、エラーの解除箇所，エラーの発生箇所は、強調表示として太枠で囲まれる態様で表示されてもよい。エラーの解除箇所，エラーの発生箇所は、強調表示として時間経過によりズームアップされていくものでもよい。
【０１１９】
［複数のエラー表示について］
次に、複数のエラーが発生した場合について説明する。複数のエラーが発生したときには、当該複数のエラーのうちの所定基準に基づく優先度の高いエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を表示する。たとえば、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが重なった期間に発生することも考えられる。このような場合には、図１５に基づいて優先度の高いエラーから順番にエラー表示を実行することで、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。つまり、図１５に基づいて優先度が高く、早く知らせる必要があるエラーが先に表示される。なお、同じ優先度のエラーが同時に発生した場合には、複数のエラーのうち、先に発生したエラーから順に表示すればよい。また、図１５に示す優先度を１段階から８段階まで細かく設定し、優先度の高いエラーから順に表示するようにしてもよい。
【０１２０】
また、同じ優先度のエラーが同時に発生した場合には、複数のエラーのうち、先に発生したエラーから順に表示するようにしてもよいし、複数のエラーのうち、後に発生したエラーから順に表示するようにしてもよいし、複数のエラーを一括して表示してもよい。
【０１２１】
［複数のエラー表示の変形例について］
また、複数のエラーが発生したときには、当該複数のエラーに対応するエラー表示を一括して表示するようにしてもよい。たとえば、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが重なった期間に発生することも考えられる。このような場合には、エラー表示を一括して表示することで、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。なお、複数のエラー表示を一括して表示するときには、エラー毎に、エラーの解除箇所やエラーの発生箇所の区別が付くように色を変えるようにすることが望ましい。
【０１２２】
また、複数のエラーが発生したときには、当該複数のエラーのうちの先に発生したエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を表示するようにしてもよい。たとえば、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが重なった期間に発生することも考えられる。このような場合には、先に発生したエラーから順番にエラー表示を実行することで、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。つまり、古いエラーから順序よく報知することができる。
【０１２３】
また、複数のエラーが発生したときには、当該複数のエラーのうちの後に発生したエラーから順番に当該エラーに対応するエラー表示を表示するようにしてもよい。たとえば、ホッパーエラーやセレクタエラー等の複数のエラーが重なった期間に発生することも考えられる。このような場合には、後に発生したエラーから順番にエラー表示を実行することで、複数のエラーに対して分かり易く表示することができる。つまり、最新のエラーから順序よく報知することができる。
【０１２４】
［説明演出画面］
図１９および図２０は、説明演出画面を説明するための図である。本実施の形態のスロットマシン１では、非遊技状態で所定時間が経過することにより、デモンストレーション状態（以下、単にデモ状態とも称する）へと移行する。デモ状態に制御されると、サブ制御部９１によってデモ演出（デモンストレーション演出）が実行される。デモ演出では、たとえば、液晶表示器５１の表示領域５１ａにスロットマシン１の遊技方法を示す説明演出、スロットマシン１の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、遊技中に実行されるＢＢやＡＴ当選の高期待度演出を説明する映像などが流れる。デモ状態には周期があり、デモ演出としては、デモ状態の１周期分の期間に合わせた演出が用意されている。なお、本実施の形態におけるデモ状態は、１周期で約１分間である。このため、デモ演出の区切りは、約１分間である。
【０１２５】
本実施の形態においては、遊技者によって精算操作が行われると、デモ状態に制御される。また、前回のゲームが終了してから次のゲームが開始するまでの非遊技状態において経過した期間が所定期間（たとえば、３０秒間）に達したときにデモ状態に制御される。さらに、演出設定画面が終了したときにデモ状態に制御される。デモ状態は、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作、およびメダル投入部４へのメダル投入のいずれかが遊技者によって行われて再び賭数が設定されると、解除される。また、リプレイ入賞時は、自動ＢＥＴされるので、非遊技状態で所定期間経過してもデモ状態に移行しないようになっている。
【０１２６】
図１９（ａ）に示すように、デモ中の説明演出では、液晶表示器５１の表示領域５１ａの中央に、スロットマシン１の筐体の実写画像である筐体画像６３が表示される。また、筐体画像６３に重ねてデモ中であることを示すデモ画像６４ｃが表示される。また、筐体画像６３の左側には、演出で用いられるキャラクタを用いた説明キャラクタ画像６４ａが表示される。説明キャラクタ画像６４ａの上方には、説明演出がこれから開始されることを示す説明画像６４ｂが表示される。
【０１２７】
図１９（ａ）が表示された後は、続けて液晶表示器５１の表示領域５１ａの中央に、筐体画像６３の一部が拡大されて表示される。また、筐体画像６３に重ねてデモ中であることを示すデモ画像６４ｃが表示される。また、筐体画像６３の右側には、演出で用いられるキャラクタを用いた説明キャラクタ画像６４ａが表示される。説明キャラクタ画像６４ａの上方には、メダル投入部４にメダルを３枚以上入れてスタートスイッチ７を操作することによりゲームが開始されることを示す説明画像６４ｄが表示される。
【０１２８】
図２０（ａ）は、デモ中において、演出用スイッチ５６が操作された場合に表示されるメニュー画面において、複数の項目のうち、遊技方法の説明演出の項目に決定（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６で選択し、演出用スイッチで決定）された後の画面を示している。なお、演出用スイッチ５６とは、別に項目を選択するための十字キー等の操作手段が設けられていてもよい。図２０（ａ）に示すように、液晶表示器５１の表示領域５１ａの中央に、筐体画像６３の一部が拡大されて表示される。筐体画像６３の右上には、演出で用いられるキャラクタを用いた説明キャラクタ画像６４ａが表示される。説明キャラクタ画像６４ａの左側には、遊技をする際に通常どの図柄を最初に狙うかを示す説明画像６４ｅが表示される。本実施の形態では、黒ＢＡＲ図柄を左リール２Ｌに狙ってストップスイッチ８Ｌを操作することで、チェリー等に当選していた場合に取りこぼさないタイミングで図柄を停止することができる。遊技者は、説明画像６４ｅにより、黒ＢＡＲ図柄を左リール２Ｌに狙い遊技することを理解できる。
【０１２９】
図２０（ａ）が表示された後は、図２０（ｂ）に示すように、続けて液晶表示器５１の表示領域５１ａの中央に、筐体画像６３の一部が拡大されて表示される。筐体画像６３の右上には、演出で用いられるキャラクタを用いた説明キャラクタ画像６４ａが表示される。説明キャラクタ画像６４ａの左側には、チェリー図柄が停止することにより、ボーナスやＡＴの当選に期待を持てることを示す説明画像６４ｆが表示される。遊技者は、説明画像６４ｆにより、チェリー図柄が導出されることで有利となる可能性が高いことを理解できる。
【０１３０】
図１９に示すように、筐体の一部の画像を用いてデモ中に遊技方法を説明する説明演出が実行される。また、図２０に示すように、筐体の一部の画像を用いて非遊技中の遊技者の操作により遊技方法を説明する説明演出が実行される。このように、スロットマシン１の筐体の実写画像である筐体画像６３を用いて説明演出が実行されるので、遊技方法の説明を分かり易く遊技者に伝えることができる。
【０１３１】
また、図１９（ａ）に示すようなスロットマシン１の全体を表す筐体画像６３と図１９（ｂ）に示すようなスロットマシン１の一部を表す画像を用いて説明演出が実行されるため、遊技方法の説明を分かり易く遊技者に伝えることができる。なお、図２０のメニュー画面での操作により、説明演出が選択された場合に、スロットマシン１の全体を表す筐体画像６３が表示されるようにしてもよい。また、デモ中とメニュー画面での操作中とで、同じ説明演出であってもよい。また、本実施の形態のように、デモ中は、初心者に分かり易い説明演出、メニュー画面での操作中は、遊技経験はあるがこのスロットマシン１を初めて遊技する者に分かり易い説明演出として、同じ非遊技中であっても場面が違えば、説明演出の内容に差を設けるようにしてもよい。
【０１３２】
［促進表示画面］
図２１は、促進表示画面を説明するための図である。本実施の形態のスロットマシン１では、スタートスイッチ７が操作された時点から所定時間が経過すると、回転中のリール２Ｌ〜２Ｒを停止させるためにストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作を促す停止促進表示画面として停止促進画像６５ａが表示される。
【０１３３】
図２１（ａ）に示すように、停止促進画像６５ａでは、液晶表示器５１の表示領域５１ａの中央に、スロットマシン１の筐体の実写画像である筐体画像６３の一部が拡大されて表示される。また、停止促進表示画面として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作を促す「ストップボタンを押して、リールを停止して下さい」の文字が表示されるとともに、ストップスイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像を用いて停止促進画像６５ａが表示される。
【０１３４】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、ボタン演出等の操作手段を用いる演出が実行される場合に、演出用スイッチ５６の操作を促す演出促進表示画面として演出促進画像６５ｂが表示される。
【０１３５】
図２１（ｂ）に示すように、ボタン演出として液晶表示器５１の表示領域５１ａの中央に「押せ！」の文字が表示されるときに、演出促進画像６５ｂとして、説明キャラクタ画像６４ａが左下に表示される。また、説明キャラクタ画像６４ａの右側にスロットマシン１の筐体の実写画像である筐体画像６３の一部が拡大されて表示される。演出促進画像６５ｂとして、拡大表示される画像は、演出用スイッチ５６およびその近傍を含む筐体の一部の画像ある。
【０１３６】
図２１に示すように、停止促進画像６５ａや演出促進画像６５ｂは、スロットマシン１の一部を表す画像を用いて実行されるため、好適に促進表示を表示することができる。ここで、ボタン演出は、演出用スイッチ５６以外のＭＡＸＢＥＴスイッチ６においても実行可能である。しかしながら、ボタン演出実行時には、演出用スイッチ５６への操作を促すようにしている。このため演出促進画像６５ｂとして、拡大表示される画像は、演出用スイッチおよびその近傍を含む筐体の一部の画像ある。このようにすれば、図２１（ｂ）に示すように、いずれのスイッチを操作するのかを特定可能な演出促進画像６５ｂが表示されるので、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０１３７】
また、図２１（ａ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒおよびスタートスイッチ７，ＭＡＸＢＥＴスイッチ６，演出用スイッチ５６を含む範囲の停止促進画像６５ａを表示するので、いずれの操作手段を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができ、好適にストップスイッチの操作を促す促進表示を表示することができる。
【０１３８】
また、図２１に示すように、停止促進画像６５ａや演出促進画像６５ｂには、スロットマシン１全体を表す画像を用いないようにしている。よって、スロットマシン１の筐体画像６３の画像が大きくなりすぎて促進表示が見えにくくなるのを防ぐことができる。
【０１３９】
なお、停止促進画像６５ａや演出促進画像６５ｂは、液晶表示器５１の表示領域５１ａの全体に表示されるようにしてもよいし、液晶表示器５１の表示領域５１ａの一部に表示されるようにしてもよい。また、操作手段としては、スロットマシン１の筐体１ａの下側に設けられたパネルの少なくとも一部が押圧操作できるようにしてもよい。このような場合には、ボタン演出が実行される場合には、演出促進画像６５ｂとして下パネル全部または一部を操作可能であることを示す画像が表示されるようにすればよい。また、操作手段としては、下パネルに限らずスロットマシン１の筐体１ａいずれかの位置（たとえば、筐体１ａの上部や左右）に設けられた操作手段（たとえば、役物）を遊技者が操作可能としてもよい。そして、このような場合には、演出促進画像６５ｂとして役物と筐体１ａとを含めた画像が表示されるようにすればよい。また、操作手段としてタッチセンサ等のセンサが筐体に設定されている場合に、当該タッチセンサの位置を示す画像が表示されるようにしてもよい。
【０１４０】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を説明する。
［起動処理（メイン）］
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図２２のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【０１４１】
図２２に示すように、メイン制御部４１は、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ２）、ＩレジスタおよびＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。ＩレジスタおよびＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１４２】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ５）。
【０１４３】
Ｓａ６のステップでは、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ６のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ２０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定開始を示す設定コマンドを生成し（Ｓａ１６）、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ１７）、図２５において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図２３に示すゲーム処理に移行する。
【０１４４】
Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２１）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し（Ｓａ２２）、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ２３）、図２５において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ２４）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図２３に示すゲーム処理に移行する。
【０１４５】
Ｓａ６のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ７）。正常に電断処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、Ｓａ１９のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであれば、前述したＳａ１６〜Ｓａ１８の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、前述したＳａ２１〜Ｓａ２４の処理を行い、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図２３に示すゲーム処理に移行する。
【０１４６】
Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ８）、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ１０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、初期化１を実行し（Ｓａ１５）、前述したＳａ１６〜Ｓａ１８の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図２３に示すゲーム処理に移行する。
【０１４７】
Ｓａ１０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１１）、復帰コマンドを生成して（Ｓａ１２）、コマンドバッファに格納し（Ｓａ１３）、設定変更状態中に電断が発生して設定変更状態に復帰したことを識別するための停電復旧フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ１４ａ）、図２５において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１４ｂ）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図２３に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値及びバックアップＲＡＭのバックアップデータに基づいて、ゲーム処理のＳｄ１〜Ｓｄ７の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図２５に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値及びバックアップＲＡＭのバックアップデータに基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【０１４８】
なお、電断前に設定変更状態中であり、設定変更処理中のいずれかの処理が行われていた場合において、設定キースイッチがｏｎのままで電断復帰したときは、Ｓａ１０で設定キースイッチがｏｎであることが判定され、設定変更処理では最初の処理であるＳｃ１の処理から処理が実行される。しかし、電断中に設定キースイッチがｏｆｆに戻されて電断が復帰したときには、図２２のＳａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値及びバックアップＲＡＭのバックアップデータに基づいて、設置変更処理のＳｃ１〜Ｓｃ２８の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。電断前に設定変更状態中であったか否かは図２２のＳａ１４ａでセットされる停電復旧フラグの有無を判定することにより識別することができる。また、電断復帰により設定変更状態に復帰するときには、遊技補助表示器１２や設定値表示器２４の表示状態もバックアップＲＡＭのバックアップデータにもとづいて電断前の表示状態に復帰する。
【０１４９】
また、電断前にエラー状態中である場合には、バックアップＲＡＭに図２６のＳｋ２６でセットされるエラー検出フラグが記憶される。よって、電断復帰時にはエラー検出フラグがセットされていると判定されるのでエラー報知処理が最初から再開される（図２４のＳｂ１）。
【０１５０】
［ゲーム処理］
図２３は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１５１】
図２３に示すように、ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）、エラー報知処理（Ｓｄ７）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１５２】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１５３】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役（ＢＢ）に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、上記したように特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役（特別役持ち越し中は特別役は内部抽選の対象から除外される）について判定処理が行われる。
【０１５４】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、スタートスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、Ｓｄ２のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１５５】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、特別役が入賞した場合には本処理において特別役持ち越しフラグがクリアされる。
【０１５６】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１５７】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１５８】
Ｓｄ７のステップにおけるエラー報知処理では、エラーが発生した旨及びエラーの種類を報知する処理を実行する。メイン制御部４１は、Ｓｄ１〜Ｓｄ６の処理を行っているときにエラーの発生が検出された場合には、各処理を中断して本処理を実行する。そして、エラーが解除されたときに中断前の処理に復帰させる。
【０１５９】
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部９１に送信されるようになっている。
【０１６０】
［エラー報知処理］
図２４は、メイン制御部４１が図２３のＳｄ７において実行するエラー報知処理の制御内容を示すフローチャートである。前述したように、図２３のＳｄ１〜Ｓｄ６の処理を実行しているときにエラーが検出されたときには、そのときに実行している処理を中断して本処理を実行する。エラーは、図２５及び図２６に示すメイン制御部４１が一定時間ごとに実行するタイマ割込処理（メイン）のエラー検出処理（図２６のＳｋ２６）によって検出される。
【０１６１】
エラー報知処理では、まず、図２５及び図２６に示すタイマ割込処理（メイン）のエラー検出処理（図２６のＳｋ２６）においてエラーが検出され、エラー検出フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｂ１）。エラー検出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。
【０１６２】
エラー検出フラグがセットされている場合には、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避する（Ｓｂ２）。そして、エラー状態に制御されていることを示すエラー状態中表示及びレジスタに格納されているエラーコードを示すエラーコード表示（エラー種類表示）を遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ３）。具体的には、遊技補助表示器１２で１桁目はエラー状態中表示である「Ｅ」を示し、２桁目はエラーコードを示す数字を示す表示（例えば「Ｅ  １」）を行う。
【０１６３】
次いで、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３によるエラー解除操作を受け付け開始するまでの時間をカウントする操作遅延カウンタにカウント値をセットする（Ｓｂ４）。操作遅延カウンタのカウント値として、例えば３秒に相当する値をセットする。
【０１６４】
次いで、エラーコードがＲＡＭ異常エラーであるか否かを判定し（Ｓｂ５）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１６５】
Ｓｂ５のステップにおいてＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードではないと判定された場合には、Ｓｂ４でカウント値をセットした操作遅延カウンタのカウント値をＣＰＵ４１ａにクロックが入力されるごとに「１」ずつ減算する（Ｓｂ６）。そして、操作遅延カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する（Ｓｂ７）。カウント値が「０」になっていない場合にはカウント値の減算を繰り返す。
【０１６６】
カウント値が「０」になった場合には、リセット／設定スイッチ３８およびリセットスイッチ２３によるエラー解除操作の受け付けが開始される。換言すると、リセット／設定スイッチ３８およびリセットスイッチ２３のｏｆｆからｏｎの変化の検出待ちの状態となる。このように、Ｓｂ３で遊技補助表示器１２によるエラー状態中表示及びエラーコード表示をした後に操作遅延カウンタのカウント値が「０」になるとエラー解除操作が受け付け開始されるので、遊技補助表示器１２によるエラー状態中表示及びエラーコード表示のタイミングはエラー解除操作が受け付け開始されるタイミングよりも早い。
【０１６７】
操作遅延カウンタのカウント値が「０」になった場合には、エラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドを生成し、コマンドバッファに格納し（Ｓｂ８）、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファに格納する（Ｓｂ９）。
【０１６８】
次いで、リセット／設定スイッチ３８のｏｆｆからｏｎの変化が検出されたか否かを判定し（Ｓｂ１０）、リセット／設定スイッチ３８のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３のｏｆｆからｏｎの変化が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ１１）、リセットスイッチ２３のｏｆｆからｏｎの変化も検出されていなければ、Ｓｂ１０のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３のｏｆｆからｏｎの変化が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０１６９】
そして、Ｓｂ１０のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８のｏｆｆからｏｎの変化が検出された場合、またはＳｂ１１のステップにおいてリセットスイッチ２３のｏｆｆからｏｎの変化が検出された場合には、スイッチの検出状態がｏｆｆからｏｎに変化した旨またはｏｎからｏｆｆに変化した旨を示すエッジデータ（ｏｆｆからｏｎに変化した場合には立ち上がりエッジと呼び、ｏｎからｏｆｆに変化した場合には立ち下がりエッジと呼ぶ）をクリアし（Ｓｂ１２）、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ１３）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させ（Ｓｂ１４）、エラー状態が解除された旨を示すエラーコマンドを生成し（Ｓｂ１５）、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のエラーコマンドを格納し（Ｓｂ１６）、エラー検出フラグをクリアして（Ｓｂ１７）、もとの処理に戻る。
【０１７０】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
【０１７１】
なお、Ｓｂ１０でのリセット／設定スイッチ３８がｏｆｆからｏｎに変化したか否かの判定は、タイマ割込処理（メイン）により所定回数連続してリセット／設定スイッチ３８がｏｆｆからｏｎに変化したことを検出されたか否かを判定することによって判定している。これにより、ノイズなどに起因してリセット／設定スイッチ３８がｏｆｆからｏｎに変化したものでなく、操作がされたことによりリセット／設定スイッチ３８がｏｆｆからｏｎに変化したことを検出している。検出回数のカウントは検出回数カウンタを用いて行われる。そして、Ｓｂ１０での各操作が検出されたが検出回数が所定回数に達していないときに電断が発生したときは、電断復帰時に検出回数カウンタのカウント値を初期化する。これにより、意図しない操作が検出されてしまうことを防止している。なお、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆからｏｎに変化した時間が所定時間に達したことを検出することにより同様の効果を得ることも可能である。なお、Ｓｂ１１でのリセットスイッチ２３がｏｆｆからｏｎに変化したか否かの判定も同様に行われている。
【０１７２】
また、エラー状態中に電断して電断復帰したときには、Ｓｂ１の処理から再開されるので、電断復帰時にはＳｂ３の処理によるエラー状態中表示及びエラーコード表示が再開される。そして、再度Ｓｂ６およびＳｂ７の処理が行われてからエラー解除操作の受け付けが再開される。よって、エラー状態中に電断が発生し、電断復帰によりエラー状態に復帰したときには、遊技補助表示器１２によるエラー状態中表示及びエラーコード表示が再開されるタイミングはエラー解除操作の受け付けが再開されるタイミングよりも早い。
【０１７３】
なお、エラー状態中に電断が発生したときには、電断復帰時には電断により中断した処理から再開するように構成することも可能である。この場合には、エラー解除操作の前および後に停電復旧フラグがセットされているか否かを判定する処理を追加し、停電復旧フラグがセットされている場合には、操作遅延カウンタにカウント値の初期値を再セットして、Ｓｂ６の処理に戻るようにすればよい。この構成によっても本発明の効果を得ることができる。
【０１７４】
［タイマ割込処理（メイン）］
図２５および図２６は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１７５】
図２５および図２６に示すように、タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０１７６】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１７７】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。
【０１７８】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１７９】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１８０】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２５の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０１８１】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１８２】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１８３】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどのスイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１８４】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１８５】
Ｓｋ２６のステップでは、エラーの発生を検出するエラー検出処理を実行する（Ｓｋ２６）。エラー検出処理では、複数種類のエラーのうちのいずれかが発生したときに、エラーが発生した旨及び発生したエラーの種類を示すエラー検出フラグをＲＡＭ４１ｃにセットする。なお、本実施形態では、エラーとして、ＲＡＭ異常エラーの他に、投入メダル詰まりエラー、メダル切れエラー、払出しエラー、払出メダル詰りエラー、満タンエラー、リール回転エラー、異常入賞エラー、ドア開放エラーが設定されているが、エラーの種類は適宜変更可能である。
【０１８６】
Ｓｋ２７のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る（Ｓｋ２７）。
【０１８７】
［電断処理（メイン）］
図２７は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０１８８】
電断処理（メイン）においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍ１）。なお、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０１８９】
次いで、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｍ２）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｍ３）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｍ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｍ５）。
【０１９０】
その後、電圧が低下してメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが停止する待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【０１９１】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ａ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０１９２】
図２８に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１９３】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、起動処理（サブ）の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０１９４】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０１９５】
Ｓｐ５のステップでは、サブ制御部９１は、設定変更状態中報知処理を実行する（Ｓｐ５）。設定変更状態中報知処理では、メイン制御部４１からの設定開始を示す設定コマンドを受けて、液晶表示器５１により設定変更状態中である旨を示す画像を表示する。そして、設定終了を示す設定コマンドを受けて、液晶表示器５１による設定変更状態中である旨の表示を終了する。なお、液晶表示器５１は演出の実行の際に演出画像の表示にも用いられる。
【０１９６】
Ｓｐ６のステップでは、サブ制御部９１は、エラー状態中報知処理を実行する（Ｓｐ６）。エラー状態中報知処理では、メイン制御部４１からのエラー状態中である旨を示すエラーコマンド（図２４のＳｂ８参照）を受けて、液晶表示器５１によりエラー状態中である旨を示す画像を表示する。そして、エラー状態の解除を示すエラーコマンド（図２４のＳｂ１５）を受けて、液晶表示器５１によるエラー状態中である旨の表示を終了する。なお、液晶表示器５１は演出の実行の際に演出画像の表示にも用いられる。
【０１９７】
また、図２４のＳｂ８の処理までに電断が発生したときは、電断復帰後にＳｂ６及びＳｂ７の処理が行われ、Ｓｂ７でＹと判定されてエラー解除操作の受け付けが再開されてから、Ｓｂ８およびＳｂ９の処理でエラーコマンドが送信されることになる。そして、サブ制御部９１は、エラーコマンドを受信したときには、受信から一定時間が経過した後にエラー状態中である旨を示す画像を表示する。よって、電断復帰時にエラー解除操作の受け付けが再開されるタイミングはエラー状態中である旨を示す画像の表示が行われるタイミングより早くなる。
【０１９８】
［本発明の具体例について］
次に、図２９を用いて本実施形態の具体例について説明する。図２９は、エラー状態中に電断が発生した場合の具体例である。
【０１９９】
図２９に示すように、エラーが発生してエラーが検出されたときに（図２４のＳｂ１でＹと判定されたとき）、エラー状態に移行するとエラーコードの表示（図中「エラーコード表示」）と、エラー状態中である旨の表示（図中「エラー状態中表示」）とが遊技補助表示器１２によって表示される（図２４のＳｂ３参照）。そして、エラー解除操作の受け付けが遅延され（図２４のＳｂ６参照）、各表示が開始されてから一定時間が経過したときにエラー解除操作が受け付けられる（図２４のＳｂ７でＹと判定されたときにＳｂ１０及びＳｂ１１に進む部分）。また、各操作の受け付けが開始されてから一定時間が経過した後に液晶表示器５１において設定変更状態中である旨の表示（図中「設定変更状態中報知」）が行われる（図２８のＳｐ５参照）。
【０２００】
エラー状態中に電断が発生し、電断復帰した場合には、まず、エラーコード表示とエラー状態中表示との表示が再開される（図２４のＳｂ３参照）。各表示が再開されてから一定時間が経過したときにエラー解除操作の受け付けが再開される（図２４のＳｂ６の処理を行ってＳｂ７でＹと判定されたときにＳｂ１０及びＳｂ１１に進む部分）。また、各操作の受け付けが開始されてから一定時間が経過した後に液晶表示器５１において設定変更状態中報知が行われる（図２８のＳｐ５参照）。
【０２０１】
以上のように、電断復帰後にエラーコード表示及びエラー状態中表示が再開されるタイミングはエラー解除操作の受け付けが再開されるタイミングよりも早い。よって、各表示を確認せずに誤ってエラー解除操作を行ってしまうことを抑止することができる。
【０２０２】
［図２２〜図２９のまとめ］
エラーとして予め定められた所定の事象が発生したときに、遊技の進行を停止させるエラー状態に制御するエラー状態制御手段（例えば、図２６のＳｋ２６の処理を行う部分）と、
前記エラー状態を解除して遊技の進行を再開させるために操作されるエラー解除操作手段（例えば、リセットスイッチ２３、リセット／設定スイッチ３８）と、
前記エラー解除操作手段が操作されたときに、前記エラー状態を解除して、該エラー状態の発生前の状態から遊技の進行を再開させるエラー解除手段（例えば、図２４のＳｂ１７の処理を行う部分）と、
前記エラー状態において、前記エラー状態に関する表示を行うエラー状態関連表示手段（例えば、遊技補助表示器１２）と、
電力供給が停止してもバックアップデータを所定期間保持可能なバックアップ記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
電力供給が開始したときに前記バックアップ記憶手段により保持されている前記バックアップデータにもとづいて電力供給停止前の状態に復帰させる復帰手段（例えば、図２２の処理を行う部分）とを備え、
前記エラー状態のときに電力供給が停止し、かつ電力供給が開始したときに前記バックアップデータにもとづいて前記復帰手段により前記エラー状態に復帰される場合には、前記エラー解除操作手段の操作の受け付けが可能となるタイミングよりも早いタイミングに前記エラー状態関連表示手段による表示が再開される（例えば、図２４のＳｂ５の処理を行った後にＳｂ６の処理を行ってＳｂ７でＹと判定されたときにＳｂ１０及びＳｂ１１に進む部分）。この構成によれば、誤った操作が行われることを抑止できる。
【０２０３】
前記エラー状態制御手段は、前記エラー状態関連表示手段による表示が開始された後に前記エラー解除操作手段の操作を受け付け開始するように前記エラー状態の制御を行う（本例では、図２４のＳｂ５の処理を行った後にＳｂ６の処理を行ってＳｂ７でＹと判定されたときにＳｂ１０及びＳｂ１１に進む部分）。この構成によれば、誤った操作が行われることを抑止できる。
【０２０４】
前記エラー状態関連表示手段は、前記エラー状態に関する表示として前記エラー状態に制御されていることを示すエラー状態中表示を行うエラー状態中表示手段（例えば、遊技補助表示器１２）と、前記エラー状態に関する表示として発生しているエラーの種類を示すエラー種類表示を行うエラー種類表示手段（例えば、遊技補助表示器１２）とを含み、
前記復帰手段は、前記エラー状態のときに電力供給が停止し、かつ電力供給が開始したときに前記バックアップデータにもとづいて前記エラー状態に復帰させる場合には、前記エラー解除操作手段の操作の受け付けを再開させるタイミングよりも早いタイミングに前記エラー状態中表示および前記エラー種類表示を再開させる（例えば、図２４のＳｂ５の処理を行った後にＳｂ６の処理を行ってＳｂ７でＹと判定されたときにＳｂ１０及びＳｂ１１に進む部分）。この構成によれば、誤った操作が行われることを抑止できる。
【０２０５】
演出の実行に用いられる演出実行手段（例えば、液晶表示器５１）を備え、
前記演出実行手段は、前記エラー状態に制御されていることを示すエラー状態中報知も実行し、
前記復帰手段は、前記エラー状態のときに電力供給が停止し、かつ電力供給が開始したときに前記バックアップデータにもとづいて前記エラー状態に再開させる場合には、前記エラー状態中報知を再開させるタイミングよりも早いタイミングに前記エラー解除操作手段の操作の受け付けを再開させる（例えば、図２４のＳｂ８，Ｓｂ９、図２８のＳｐ６参照）。この構成によれば、必要最低限の表示が復帰したときにエラー解除手段の操作を有効にすることができる。
【０２０６】
所定操作が所定期間行われたときに前記エラー解除操作手段の操作が行われたことを検出する検出手段と、
前記所定操作が行われているときに電力供給が停止するとともに電力供給が停止したときに前記所定操作が所定期間行われていない場合には、電力供給が開始したときに前記所定操作の操作状況に関するデータを初期化するデータ初期化手段とを備え、
前記復帰手段は、初期化された前記データにもとづいて電力供給停止前の状態に復帰させる（例えば、図２４のＳｂ１０やＳｂ１１の判定中に電断したときに、電断復帰時にＳｂ１０やＳｂ１１の判定で用いるカウンタを初期化する部分）。この構成によれば、意図しない操作を防止することができる。
【０２０７】
図３０は、変形例のスロットマシンおよび促進表示画面を説明するための図である。スロットマシン１では、スロットマシン１の筐体１ａの下側に設けられた下パネルに遊技者が操作可能なパネル演出ボタン２００が設けられている。ボタン演出が実行されるときは、演出用スイッチ５６またはパネル演出ボタン２００のいずれか一方が操作可能となる。このような場合、ボタン演出が実行されるときに、位置の離れた２つのボタンのうち、いずれのボタンを操作すればいいのかを容易に認識できることが望ましい。そこで、図３０に示すように、ボタン演出として液晶表示器５１の表示領域５１ａに「押せ！」の文字が表示されるときに、演出促進画像６５ｂとして、説明キャラクタ画像６４ａが表示されとともに、パネル演出ボタン１００およびその近傍を含むスロットマシン１の筐体の実写画像が表示されるようになっている。なお、演出用スイッチ５６とパネル演出ボタン２００とは、ボタン演出の実行時に両方とも操作可能であってもよく、そのような場合には、演出促進画像６５ｂとして、遊技者に操作させたい方の画像を表示すればよい。
【０２０８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２０９】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０２１０】
［遊技機について］
上記実施形態として、種々の技術的事項を遊技機の一例であるスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。
【０２１１】
［パチンコ遊技機への適用例］
たとえば、パチンコ遊技機にエラーが発生した場合に、第１実施形態のように、遊技者に呼出ボタンの操作を促すエラー表示を、演出に登場するキャラクタ画像を用いて実行するようにしてもよい。また、第２実施形態のように、パチンコ遊技機にエラーが発生した場合に、エラーの解除箇所，エラーの発生箇所が画面上で強調表示されるようにしてもよい。また、第３実施形態のように、パチンコ遊技機を表す画像を用いて非遊技中に説明演出が実行されるようにしてもよい。また、第４実施形態のように、パチンコ遊技機を表す画像を用いて促進表示画面が表示されるようにしてもよい。
【０２１２】
［非遊技状態について］
前述した実施の形態では、リールが回転していない状態が非遊技状態であった。しかしながら、その他の状態であってもよい。たとえば、非遊技状態は、ＢＥＴ操作がされていない状態であってもよいし、遊技者が座席にいないことを検知（センサ等により遊技者の有無を検知）することによって遊技者が遊技していない状態であってもよい。
【０２１３】
［当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、サブ制御部９１が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部４１が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０２１４】
また、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部９１により決定されるように構成してもよい。
【０２１５】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０２１６】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０２１７】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０２１８】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０２１９】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０２２０】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０２２１】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０２２２】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０２２３】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０２２４】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０２２５】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０２２６】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２２７】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２２８】
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０２２９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２３０】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2018051035.tif 000019
【図１８】
2018051035.tif 000020
【図１９】
2018051035.tif 000021
【図２０】
2018051035.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2018051035.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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