(57)【要約】【課題】演出制御部側で発生したノイズが主制御部側に流れる問題を改善することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】Ｐ台２は、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部によって駆動が制御されるメイン系モータ／ソレノイドと、演出を制御する演出制御部と、演出制御部によって駆動が制御されるサブ系モータ／ソレノイドとを備えている。メイン系モータ／ソレノイドの金属部Ｍ１に接続されるフレームグランドと、サブ系モータ／ソレノイドの金属部Ｍ６に接続されるフレームグランドとは電気的に分離されている。【選択図】図４
2018166908.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
封入された遊技媒体を用いた遊技可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部によって駆動が制御される第１可動部と、
演出を制御する演出制御部と、
前記演出制御部によって駆動が制御される第２可動部とを備え、
前記第１可動部の金属部分に接続されるフレームグランドと、前記第２可動部の金属部分に接続されるフレームグランドとは電気的に分離されている、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機および遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技に用いる遊技球が封入され、遊技者が遊技に使用可能な遊技球の使用可能数を管理する封入式の遊技機がある。遊技機は、遊技者へ貸し出す遊技球の貸出数を遊技機に出力する遊技用装置と接続され、遊技者が出玉を持玉へ移行させるタッチ操作を受け付けた場合、持玉への移行に伴い出玉を減少させ、逆に、持玉を出玉へ移行させるタッチ操作を受け付けた場合、出玉への移行に伴い持玉を減少させる（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１６６３９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
封入式の遊技機において、主制御部によって制御される可動体と、演出制御部によって制御される可動体とを備える場合に、演出制御部によって制御される可動体によって発生したノイズが主制御部側に流れる問題があった。特に、封入式の遊技機の場合、主制御部は、払出制御部を介して遊技用装置と電気的に接続されている。そのため、演出制御部によって制御される可動体によって発生したノイズが、主制御部を介して遊技用装置に流れ、遊技用装置に影響を与える可能性があった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出制御部側で発生したノイズが主制御部側に流れる問題を改善することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  封入された遊技媒体（たとえば、遊技玉）を用いた遊技可能な遊技機（たとえば、Ｐ台２）であって、
遊技の進行を制御する遊技制御部（たとえば、主制御部１６１）と、
前記遊技制御部によって駆動が制御される第１可動部（たとえば、メイン系モータ／ソレノイド）と、
演出を制御する演出制御部（たとえば、演出制御基板１５）と、
前記演出制御部によって駆動が制御される第２可動部（たとえば、サブ系モータ／ソレノイド）とを備え、
前記第１可動部の金属部分（たとえば、メイン系モータ／ソレノイドの金属部Ｍ１）に接続されるフレームグランドと、前記第２可動部の金属部分（たとえば、サブ系モータ／ソレノイドの金属部Ｍ６）に接続されるフレームグランドとは電気的に分離されている。
【０００７】
このような構成によれば、第２可動部で発生したノイズが、第１可動部を介して遊技機側および遊技用装置側に流れることを防止することができノイズ対策を強化することができる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記第１可動部の金属部分は、第１配線部材（たとえば、第３ノイズフィルタ回路６８に接続される配線）を介して電源基板（たとえば、電源ユニット６０）に接続されることでフレームグランドに接続され、
前記第２可動部の金属部分は、前記第１配線部材とは電気的に絶縁された第２配線部材（たとえば、第４ノイズフィルタ回路６９に接続される配線）を介して前記電源基板に接続されることでフレームグランドに接続される。
【０００９】
このような構成によれば、簡素な構成によりノイズ対策を強化することができる。
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記遊技機は、第１外部出力端子（たとえば、第１端子〜第２０端子の信号を出力する端子）および前記第１外部出力端子と異なる第２外部出力端子（たとえば、第２１端子〜第３９端子の信号を出力する端子）を備える遊技用装置（たとえば、ＣＵ３）と通信可能に接続され、
遊技中の遊技情報（たとえば、発射数、賞球、および図柄変動回数など）を生成する生成手段（たとえば、主制御基板１６）と、
前記遊技用装置に対して前記遊技情報を送信する送信手段（たとえば、払出制御基板１７）とを備え、
前記遊技情報は、前記遊技用装置に対して前記第２外部出力端子から信号を出力するように指示する出力指示情報（たとえば、遊技情報の種別情報に含まれるデータ番号や遊技状態情報レジスタのビット情報）を含む。
【００１０】
このような構成によれば、第２外部出力端子から信号を出力することができるので遊技機の種類に固有の信号出力が可能となり、遊技機の状態を外部に出力する機能を改善して外部出力端子からの信号出力の最適化を図ることができる。
【００１１】
（４）  上記（３）の遊技機において、
前記出力指示情報は、信号の出力期間（たとえば、パルス信号のパルス間隔、一定期間、遊技状態に連動する期間、ＲＡＭクリアまで継続する期間など）を特定するための情報が含まれる。
【００１２】
このような構成によれば、遊技用装置からの信号出力の期間を遊技機によって適宜設定することができる。
【００１３】
（５）  上記（３）の遊技機において、
前記出力指示情報は、第１出力情報（たとえば、外部端子パルス信号を出力するように指示する情報）と、前記第１出力情報と信号の出力期間が異なる第２出力情報（たとえば、外部端子状態信号を出力するように指示する情報）とを含む。
【００１４】
このような構成によれば、信号出力の期間が情報種別によって予め分けられており処理の簡素化を図ることができる。
【００１５】
（６）  上記（３）〜（５）の遊技機において、
前記出力指示情報は、大当り回数、入賞回数、変動停止回数、大当り情報および連荘状態に対応する情報（図１１〜図１４）を含む。
【００１６】
このような構成によれば、管理装置にて遊技機の適切な管理を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図３】遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
【図４】遊技盤と前枠との配線接続を示す図である。
【図５】遊技用システムのシステム構成を示す図である。
【図６】カードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図７】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図８】カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図９】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１０】状態情報要求の内容を説明するための説明図である。
【図１１】状態情報応答の内容を説明するための説明図である。
【図１２】状態情報応答の内容を説明するための説明図である。
【図１３】遊技情報のうちの種別情報をより詳細に説明するための説明図である。
【図１４】遊技情報のうちのカウント情報をより詳細に説明するための説明図である。
【図１５】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図１６】Ｉ群の外部出力端子の内容を説明するための説明図である。
【図１７】ＩＩ群の外部出力端子の内容を説明するための説明図である。
【図１８】ＣＵに電源が投入されたときのＣＵ及び持玉管理サーバの処理の一例を示す図である。
【図１９】Ｉ群の端子設定データ記憶テーブルを示す図である。
【図２０】Ｉ群の端子設定データの設定画面を示す図である。
【図２１】遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。
【図２２】本発明に係る実施形態において、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。
【図２３】設計値取得処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】遊技盤面判定関連処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［実施形態］
以下、図面を参照して本発明に係る実施形態を説明する。
【００１９】
＜パチンコ遊技機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。なお、本実施形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
【００２０】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図６参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００２１】
パチンコ玉の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【００２２】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００２３】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態（大当り遊技状態ともいう）となり、大入賞口２７１が開放する。
【００２４】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７などの確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００２５】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４に回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００２６】
Ｐ台２は、ＣＵ３を側方位置に設置することでＣＵ３から伸びる液晶ユニット５００をＰ台２の前面に設けた接続面５４ａに嵌合させる。そのため、Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、液晶ユニット５００が設けられている。液晶ユニット５００は、液晶表示装置で構成されており、持点やプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）、あるいは可変表示装置２７８の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、液晶ユニット５００は、裏面に設けた接続端子（図示せず）をＰ台２の接続面５４ａに設けた接続端子５４ｂに接続することでＰ台２に嵌合させている。このように、ＣＵ３の液晶ユニット５００をＰ台２の接続面５４ａに嵌合させる構成であれば、ＣＵ３とＰ台２とをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、液晶ユニット５００との連結係止を、ガラス扉６または打球操作ハンドル２５が設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、液晶ユニット５００は、図１に示すようにＣＵ３と一体に形成されＰ台２の接続面５４ａに嵌合させる構成だけに限定されず、ＣＵ３から独立して形成されＰ台２の前面に取付けられる構成でもよい。
【００２７】
また、Ｐ台２の接続面５４ａの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、払出制御部１７１によって制御される。この遊技玉数表示器２９により、遊技玉数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。さらに、ＣＵ３にカードが挿入されていないにも関わらず、遊技玉の加算要求が行われた場合には、不正玉貸玉数を特定可能な情報が遊技玉数表示器２９に表示される。なお、遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００２８】
さらに、Ｐ台２における遊技玉数表示器２９の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００２９】
このように、計数ボタン２８をＰ台２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ３側に設ける場合と比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００３０】
本実施形態に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の前枠（遊技枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００３１】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施形態に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００３２】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数など）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００３３】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。
【００３４】
ＣＵ３の前面側には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記憶された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９とが設けられている。
【００３５】
表示器３１２は、挿入された遊技用記憶媒体（カード）に記憶されているプリペイド残額を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００３６】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記憶されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００３７】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００３８】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者がＰ台２により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００３９】
「遊技玉」とは、Ｐ台２で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００４０】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００４１】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４２】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバ８０１に記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００４３】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００４４】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００４５】
ＣＵ３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２４と、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と、カード返却ボタン３２２とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２４は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２４である。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行うボタンである。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００４６】
次に、図２を参照して、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、前枠（以下、セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００４７】
前枠５における揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠４の係合突起６ａ、６ｂに対向する位置に、係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の前枠５を外枠４に押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００４８】
そして、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５が開放される。
【００４９】
さらに、前枠５にはガラス扉６用の係合突起８も設けられており、その係合突起８に対向するガラス扉６部分には、係合穴９が設けられている。係合突起８は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を前枠５に押付けることにより係合穴９の下縁部分によって係合突起８が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起８が押下げられ、係合突起８と係合穴９とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば反時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して係合突起８が引上げられ、係合突起８と係合穴９との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【００５０】
前枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ１３が設けられており、前枠５が開放されたことが検出される。また、前枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ１２により検出される。
【００５１】
ガラス扉開放検出スイッチ１２および前枠開放検出スイッチ１３の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ（Central Processing Unit），ＲＯＭ（Read Only Memory），ＲＡＭ（Random Access Memory）などが搭載され、Ｐ台２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や前枠５の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【００５２】
遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず前枠５を開放して前枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、前枠５を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ１３で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００５３】
さらに、前枠５の裏面に、払出制御基板１７が設けられている。払出制御基板１７も、まず前枠５を開放してから、前枠５の裏面より取外す必要がある。よって、前枠５の裏面より払出制御基板１７を不正に取外す、または払出制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００５４】
次に、遊技盤２６を前枠５に設置する構成について説明する。図３は、遊技盤２６が前枠５に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図３に示すように前枠５の裏面には、取付機構３４ａ、３４ｂがそれぞれヒンジ３５ａ、３５ｂを中心に開閉自在に設けられている。取付機構３４ａ、３４ｂは、コの時型をしており、遊技盤２６に対応した幅の底を持つ。遊技盤２６を前枠５に対して図３（ｂ）の矢印方向に押し込むことで、図３（ａ）に示すように遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定される。遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定されるときに、遊技盤２６側に設けた凸型ドロアコネクタ３２が前枠５側に設けた凹型ドロアコネクタ３３と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
【００５５】
また、遊技盤２６を前枠５に設置する際に、凸型ドロアコネクタ３２が凹型ドロアコネクタ３３と結合することで、遊技盤２６側の主制御基板１６と、前枠５側の払出制御基板１７とが接続されることになる。さらに、遊技盤２６は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構３４ａ、３４ｂを設けず、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３のみで、遊技盤２６を前枠５に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６と前枠５との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ３２は、遊技盤２６の内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６に接続され、凹型ドロアコネクタ３３は、信号ケーブル３６を介して、図２に示す払出制御基板１７に接続されている。
【００５６】
＜遊技盤と前枠との配線接続＞
図３に示す凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３とで接続された遊技盤２６と前枠５（遊技枠）との電源の配線接続について詳しく説明する。図４は、遊技盤２６と前枠５との配線接続を示す図である。前枠５は、電源ユニット６０を有しており、商用ＡＣ電源（１００Ｖ）に接続されている。電源ユニット６０のＡＣ１００Ｖ側の配線は、フィルタ回路６１を介して主制御基板１６側のＡＣ／ＤＣ変換回路６２および演出制御基板１５側のＡＣ／ＤＣ変換回路６３に接続されている。電源ユニット６０には、ＡＣ／ＤＣ変換回路６２で変換されたＤＣ電圧を、主制御基板１６側の制御回路１６ａで必要な電圧に変換するＤＣ／ＤＣ変換回路６４が設けられている。さらに、電源ユニット６０には、ＡＣ／ＤＣ変換回路６３で変換されたＤＣ電圧を、演出制御基板１５側の制御回路１５ａで必要な電圧に変換するＤＣ／ＤＣ変換回路６５が設けられている。
【００５７】
電源ユニット６０は、ＤＣ／ＤＣ変換回路６４で電圧が変換されたＤＣ電圧を、前枠５側の制御回路１６ｂに供給するとともに、図３に示す凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３を介して接続された制御回路１６ａにも供給している。なお、制御回路１６ａ、制御回路１６ｂおよびＤＣ／ＤＣ変換回路６４のＧＮＤは、ＡＣ／ＤＣ変換回路６２のＧＮＤと配線で接続されている。また、電源ユニット６０は、ＤＣ／ＤＣ変換回路６５で電圧が変換されたＤＣ電圧を、前枠５側の制御回路１５ｂに供給するとともに、図３に示す凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３を介して接続された制御回路１５ａにも供給している。なお、制御回路１５ａ、制御回路１５ｂおよびＤＣ／ＤＣ変換回路６５のＧＮＤは、ＡＣ／ＤＣ変換回路６３のＧＮＤと配線で接続されている。
【００５８】
電源ユニット６０のフレームグランド（ＦＧ）側の配線は、第１ノイズフィルタ回路６６を介して３つの配線に分かれている。１つの配線は、第２ノイズフィルタ回路６７を介して前枠５側に設けられたメイン系モータ／ソレノイドの金属部Ｍ１および外部機器のフレームグランドＭ２に接続されている。別の配線（第１配線部材）は、第３ノイズフィルタ回路６８を介して前枠５側に設けられた本体枠の金属部Ｍ３、ドロアコネクタを介して接続されたメイン系モータ／ソレノイドの金属部Ｍ４、および遊技盤の金属部Ｍ５に接続されている。さらに別の配線（第２配線部材）は、第１配線部材とは電気的に絶縁され、ドロアコネクタを介して接続されたサブ系モータ／ソレノイドの金属部Ｍ６に接続されている。なお、メイン系モータ／ソレノイドは、主制御基板１６に電気的に接続され主制御部１６１によって制御されている。また、サブ系モータ／ソレノイドは、演出制御基板１５に接続され演出制御部１５１によって制御されている。
【００５９】
図４で示したような配線接続を行うことでノイズ対策を行っている。具体的に、主制御基板１６側の制御回路１６ａに接続される電源（ＡＣ１００Ｖ）側の配線と、演出制御基板１５側の制御回路１５ａに接続される電源側の配線とに分けて電源ユニット６０に接続することで、主制御基板１６側と演出制御基板１５側との電源系統を電気的に分離している。さらに、主制御基板１６に接続される可動部であるメイン系モータ／ソレノイドのフレームグランドと、演出制御基板１５に接続される可動部であるサブ系モータ／ソレノイドのフレームグランドとを分けて電源ユニット６０に接続することで、主制御基板１６側と演出制御基板１５側とのフレームグランドも電気的に分離している。
【００６０】
Ｐ台２は、ＰＩＦ回路３２６（図６参照）を介してＣＵ３と通信を行っているためＰＩＦケーブルを用いてＣＵ３と電気的に接続されている、そのため、Ｐ台２とＣＵ３とをＰＩＦケーブルで繋ぐと、当該ＰＩＦケーブル、電源側の配線および商用ＡＣ電源のケーブルを介して主制御基板１６側のフレームグランドとＣＵ３側のフレームグランドとが自動的に接続されることになる。Ｐ台２において、仮に主制御基板１６側のフレームグランドと演出制御基板１５側のフレームグランドとが混在している状態で、主制御基板１６側のフレームグランドとＣＵ３側のフレームグランドとが自動的に接続されると、演出制御基板１５側のノイズがＰ台２側およびＣＵ３側に流れるなどノイズ対策上望ましくない。
【００６１】
そこで、図４で示した配線接続では、主制御基板１６側の制御回路１６ａのＧＮＤと、演出制御基板１５側の制御回路１５ａのＧＮＤを電気的に分離するだけでなく、主制御基板１６に接続される可動部であるメイン系モータ／ソレノイドの金属部Ｍ４と、演出制御基板１５に接続される可動部であるサブ系モータ／ソレノイドの金属部Ｍ６とに分けて、電源ユニット６０のフレームグランドに接続している。そのため、サブ系モータ／ソレノイドで発生したノイズが、メイン系モータ／ソレノイドを介してＰ台２側およびＣＵ３側に流れることを防止することができノイズ対策を強化することができる。
【００６２】
メイン系モータ／ソレノイドの金属部Ｍ４と、サブ系モータ／ソレノイドの金属部Ｍ６との電気的な分離は、図３に示す凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３を介して接続する配線の接続先を変更することで実現することができるので、設計コストや製造コストを増やすことなく、簡素な構成によりノイズ対策を強化することができる。
【００６３】
以上のよう、本実施形態に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御部１６１（遊技制御部）によって駆動が制御されるメイン系モータ／ソレノイド（第１可動部）と、演出を制御する演出制御部１５１によって駆動が制御されるサブ系モータ／ソレノイド（第２可動部）とを備えている。そして、当該遊技機では、メイン系モータ／ソレノイドの金属部Ｍ４に接続されるフレームグランドと、サブ系モータ／ソレノイドの金属部Ｍ６に接続されるフレームグランドとは電気的に分離されている。また、メイン系モータ／ソレノイドの金属部Ｍ４は、第３ノイズフィルタ回路６８に接続される配線（第１配線部材）を介して電源ユニット６０（電源基板）に接続されることでフレームグランドに接続され、サブ系モータ／ソレノイドの金属部Ｍ６は、第１配線部材とは電気的に絶縁された第４ノイズフィルタ回路６９に接続される配線（第２配線部材）を介して電源ユニット６０に接続されることでフレームグランドに接続される。なお、第１配線部材および第２配線部材には、配線（ハーネス）だけでなくドロアコネクタを含めてもよい。
【００６４】
＜カードユニットとパチンコ遊技機との構成＞
図５は、遊技用システムのシステム構成を示す図である。図６は、ＣＵ３およびＰ台２に用いられる制御回路を示すブロック図である。図６を参照して、ＣＵ３とＰ台２及び液晶ユニット５００の制御回路の概略を説明する。
【００６５】
ＣＵ３には、ＣＵ制御基板３２０が設けられており、該ＣＵ制御基板３２０には、マイクロコンピュータなどから構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。なお、ＣＵ制御部３２３内のＲＯＭには、予めＣＵ３が対応して設けられているＰ台２の台番号のデータが記憶されている。
【００６６】
また、ＣＵ制御基板３２０には、情報配信サーバ９０１や持玉管理サーバ９０２、コンテンツ管理サーバ９０３、Ｔ−ＢＯＸ９０４（図５参照。なお、「Ｔ−ＢＯＸ」は（売り上げ管理用の）ターミナルボックスの略称である）とローカルエリアネットワークを用いて通信を行うための第１ＬＡＮ通信部３２８と、管理コンピュータ９００やセキュリティ上の管理を行うホールサーバ８０１（図８参照）とローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を用いて通信を行うための第２ＬＡＮ通信部３２９と、呼び出しランプ１０００（図５参照）と通信を行うための呼び出しランプ用通信部３２７と、が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、Ｐ台２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行うためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、ＣＵ３のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。
【００６７】
ＣＵ３側のセキュリティ基板３２５とＰ台２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｐ台２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、内部に図示しない不正検知部を備え、該不正検知部がＣＵ制御部３２３からＰ台２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行い、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図８参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【００６８】
また、本実施形態のＣＵ３には、日付や時刻を測定可能なＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３０、ＣＵ３（より具体的にはＣＵ制御部３２３）からの信号を外部に出力するための外端出力部３３１、ＣＵ３と液晶ユニット５００との間でコマンド（データ）を送受信するためのコマンド送受信部３３５が設けられており、これらＲＴＣ３３０、外端出力部３３１、コマンド送受信部３３５はＣＵ制御基板３２０に接続されている。
【００６９】
外端出力部３３１には、ＣＵ３からの信号を外部に出力するための制御を行う外部出力回路３３２と、該外部出力回路３３２に接続された外部出力ポートＡ３３３ａ〜外部出力ポートＥ３３３ｅとが設けられている。更に、外部出力ポートＡ３３３ａには、第１端子〜第７端子が設けられ、外部出力ポートＢ３３３ｂには、第８端子〜第１６端子が設けられ、外部出力ポートＣ３３３ｃには、第１７端子〜第２０端子が設けられ、外部出力ポートＤ３３３ｄには、第２１端子〜第３０端子が設けられ、外部出力ポートＥ３３３ｅには、第３１端子〜第３９端子が設けられている。つまり、これら外部出力ポートＡ３３３ａ〜外部出力ポートＥ３３３ｅの端子に外部装置の入力端子を接続することによってＣＵ３から外部に信号を出力可能となっている。なお、本実施形態において外部出力ポートＡ３３３ａ〜外部出力ポートＥ３３３ｅを介してＣＵ３からの信号を出力する先の外部装置は、たとえば、Ｐ台２における遊技情報（たとえば、大当り回数やスタート回数、発生したエラー等）を管理可能な管理コンピュータ９００、持玉管理サーバ９０２、ホールサーバ８０１や、Ｐ台２における大当り回数やスタート回数等の遊技情報の少なくとも一部を表示可能な呼び出しランプ１０００等であればよい。
【００７０】
また、液晶ユニット５００には、液晶制御基板５０１が設けられており、該液晶制御基板５０１には、マイクロコンピュータなどから構成された液晶ユニット制御部５０２が設けられている。更に、液晶制御基板５０１には、液晶ユニット５００に設けられた液晶表示器５０４における画像の表示を制御するための液晶表示制御部５０３と、情報配信サーバ９０１（図５参照）とローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を用いて通信を行うためのＬＡＮ通信部５０５と、日付や時刻を測定可能なＲＴＣ（リアルタイムクロック）５０７と、が設けられている。また、液晶ユニット５００には、該液晶ユニット５００とＣＵ３との間でコマンド（データ）の送受信を行うためのコマンド送受信部５０６も設けられている。なお、本実施形態における液晶表示器５０４はタッチパネルを備えており、該タッチパネルによって遊技者等の操作を検出可能となっている。
【００７１】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２４で受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタ３３７が読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタ３３７に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ３３７はそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタ３３７が読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００７２】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数などのデータが液晶ユニット５００出力され、液晶表示制御部５０３で表示用データに変換される。
【００７３】
また、液晶表示器５０４の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が液晶表示制御部５０３、コマンド送受信部５０６及びコマンド送受信部３３５を介してＣＵ制御部３２３に入力される。つまり、本実施形態では、液晶表示器５０４に表示されている貸玉ボタン（玉貸表示）、再プレイボタン（再プレイ表示）、カード返却ボタン（カード返却表示）等が遊技者によって操作されたことをタッチパネルによって検出することで、これら操作の操作信号がＣＵ制御部３２３に入力されるようにしてもよい。
【００７４】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行う主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、変動表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて変動表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００７５】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けられている。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、電波センサ１６３、振動センサ、１６４、磁気センサ１６５に接続されている。
【００７６】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／はずれを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１は、変動表示装置２７８で新たな変動表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの変動表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および変動表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００７７】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される変動表示に関するコマンドには、変動表示の開始を示す可変開始コマンド、変動表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／はずれ）、変動表示パターンを特定可能な変動表示時間コマンド、変動表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００７８】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて変動表示装置２７８の変動表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて変動表示結果および変動表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに変動表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した変動表示内容に従って変動表示装置２７８を表示制御する。
【００７９】
払出制御基板１７は、前枠５に設けられている。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。
【００８０】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ７０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３Ａ、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００８１】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００８２】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、機種固有大当りの情報が送信される。
【００８３】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記憶されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【００８４】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行う。
【００８５】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００８６】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する変動表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００８７】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報と機種固有大当りを示す機種固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（変動表示装置の変動表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。機種固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）や遊技玉が特定の領域を通過したことに応じて制御される大当りのような、或る機種のみが採用している大当り状態のことである。なお、本実施形態では、時短状態を高ベース状態（或いは単に高ベース）と記すことがある。
【００８８】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００８９】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３Ａからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ７０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００９０】
ＣＵ３のセキュリティ基板３２５とＰ台２の払出制御基板１７とは、遊技枠（前枠）１７に設けられたコマンド通信部１８０及びＣＵ３に設けられたＰＩＦ回路３２６を介して電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【００９１】
前枠５には、払出制御基板１７の他、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠５に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、液晶ユニット５００についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【００９２】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射装置の発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。また、発射制御基板３１には、発射強度センサ１９と発射停止スイッチ２０が接続されている。
【００９３】
発射強度センサ１９は、発射モータ１８によるパチンコ玉の発射強度Ｔを検出する。たとえば、発射強度センサ１９は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９の検出結果は、発射制御基板３１経由で払出制御基板１７およびＣＵ３に出力される。
【００９４】
また、発射停止スイッチ２０は、発射モータ１８による遊技玉の発射を停止するためのスイッチであり、遊技者が操作可能なように打球操作ハンドル２５に設けられている。発射停止スイッチ２０が操作される（ＯＮ状態となる）と、該操作されたことが発射制御基板３１にて検知され、打球操作ハンドル２５の操作量（発射強度センサ１９による発射強度Ｔ）にかかわらず発射モータ１８による遊技玉の発射を停止する。
【００９５】
液晶ユニット５００は、コマンド送受信部３３５，５０６を介してＣＵ３からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【００９６】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００９７】
ここでは、図１および図６を参照して、Ｐ台２におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射モータ１８が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００９８】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図６参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００９９】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３Ａによって検出される。
【０１００】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ７０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ７０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ７０３は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【０１０１】
そこで、本実施形態では、発射玉検出スイッチ７０３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判定できる。
【０１０２】
以上、図５に示すように、Ｐ台２はＣＵ３と通信可能に接続されている。また、ＣＵ３は、遊技場において各Ｐ台２に１対１で対応して設けられた呼び出しランプ１０００にも通信可能に接続されている。なお、本実施形態における呼び出しランプ１０００は、ＣＵ３から出力される信号を受信することによって、ＣＵ３が接続されているＰ台２における大当り回数、確変回数、スタート回数及び持玉数を更新表示可能となっている。更に、ＣＵ３は、ＨＵＢ（集線装置）１００１を介して管理コンピュータ９００及びホールサーバ８０１と通信可能に接続されており、ＨＵＢ（集線装置）１００２を介して情報配信サーバ９０１、持玉管理サーバ９０２及びＴ−ＢＯＸ９０４と接続されている、なお、情報配信サーバ９０１は、主に液晶ユニット５００に対して液晶表示器５０４において表示するためのコンテンツデータを配信するためのサーバである。持玉管理サーバ９０２は、会員カードを所持する遊技者（会員遊技者）が再度の遊技に使用可能に所有する貯玉数や、各ビジターカードと会員カードとに記録された持玉数の管理を行うためのサーバである。
【０１０３】
Ｔ−ＢＯＸ９０４は、ＣＵ３にて使用されるビジターカードや会員カード並びにＣＵ３の管理等を行うコントローラである。なお、本実施形態のＴ−ＢＯＸ９０４は、各会員カード並びに各ビジターカードに残存するプリペイド残額（遊技用価値）を管理しているとともに、通信回線１１を介して、これら会員カードやビジターカードを管理する遊技場外のカード管理会社に設置された決済サーバ９０５とデータ通信を実施できるように接続されていて、これら決済サーバ９０５に対してＴ−ＢＯＸ９０４から、各種の管理情報が送信されることにより、カード管理会社は、該決済サーバ９０５にて各遊技場の会員カード並びにビジターカードによる売り上げ等を把握できるようになっている。
【０１０４】
次に、本実施形態にて使用されるビジターカードと会員カードとについて、簡潔に説明すると、本実施形態に使用されるビジターカード並びに会員カードには、種々のデータを記憶するための不揮発性メモリと、これら記録情報の書き換えや読み出しを実施するとともに、外部のリーダライタ装置との非接触通信を実施する制御部とを有するＩＣチップが搭載されたＩＣカードを使用しており、これらビジターカード並びに会員カードには、個々のカードを識別可能なカードＩＤ、具体的には、ビジターカードにはＶＣで始まるカードＩＤが、会員カードには、ＫＣで始まる会員カードＩＤが予め書き換え不能に記憶されていて、その種別がカードＩＤから識別可能とされているとともに、プリペイド残額を特定可能なプリペイド残額データが記憶されている。
【０１０５】
なお、会員カードは、遊技場に会員登録を実施した会員遊技者に対して発行されるものであり、該会員に対して付与される会員ＩＤが書き換え不能に記憶されている。また、該会員カードを使用して会員遊技者は、後述するように、一度獲得して計数した遊技玉を、その翌日以降においても再度遊技に使用できる貯玉を行うことができるようになっているが、これら会員カードには、該貯玉のデータである貯玉数や持玉のデータである持玉数は直接記憶されておらず、これら貯玉数は、持玉管理サーバ９０２において、会員カードＩＤと会員ＩＤとに対応付けて記憶されることで、該会員カードＩＤや会員ＩＤから特定されるようになっている。
【０１０６】
また、ビジターカードは、遊技場内に設置された図示しないカード発行・入金機にて、購入、発行されるとともに、ＣＵ３においても発行される。なお、ビジターカードには、該ビジターカードを所有する遊技者が計数した計数済玉数（獲得遊技媒体数）に基づく持玉数と日付とが記憶されており、該持玉数をその当日においてのみ、遊技場内の各ＣＵ３において使用できるようになっている。
【０１０７】
また、本実施形態では、上述したように、ビジターカードのみに持玉数を書き込み記録するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ビジターカードを会員カードと同様に、持玉数を記憶せずに、カードＩＤから持玉数を特定できるようにしても良い。
【０１０８】
なお、遊技者がビジターカードまたは会員カードをカード挿入／排出口３０９に挿入した場合、ＣＵ制御部３２３は、当該会員カード或いはビジターカードの（会員）カードＩＤと会員ＩＤ（会員カードのみ）とプリペイド残額データ、持玉数データ（ビジターカードのみ）等を読み出す。そしてＣＵ制御部３２３は、該受付けた会員カード又はビジターカードから読み出した（会員）カードＩＤとプリペイド残額データと装置ＩＤとを含む認証要求をＴ−ＢＯＸ９０４に送信する。
【０１０９】
Ｔ−ＢＯＸ９０４は、受信したカードＩＤが予め該Ｔ−ＢＯＸ９０４に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されているか否か、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がＴ−ＢＯＸ９０４に記憶されているプリペイド残額と一致しているか否かを判定し、挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証するか否かを判定する。受信したカードＩＤが予め該Ｔ−ＢＯＸ９０４に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されている場合や、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がＴ−ＢＯＸ９０４に記憶されているプリペイド残額と一致している場合は、Ｔ−ＢＯＸ９０４は、挿入されたビジターカードまたは会員カード認証した旨を示すコマンドをＣＵ制御部３２３に対して送信し、受信したカードＩＤが予め該Ｔ−ＢＯＸ９０４に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されていない場合や、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がＴ−ＢＯＸ９０４に記憶されているプリペイド残額と一致しない場合は、Ｔ−ＢＯＸ９０４は、挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証しない旨を示すコマンドをＣＵ制御部３２３に対して送信する。
【０１１０】
そしてＣＵ制御部３２３は、Ｔ−ＢＯＸ９０４から挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証する旨のコマンドを受信した場合は、持玉管理サーバ９０２にカード受付通知を送信することによって持玉や貯玉を遊技玉として払出し可能となり、Ｔ−ＢＯＸ９０４から挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証する旨のコマンドを受信した場合は、挿入されたビジターカードまたは会員カードをカード挿入／排出口３０９から排出する。
【０１１１】
ホールサーバ８０１は、更に鍵管理サーバ８００及び遊技機管理サーバ８０２と通信可能に接続されており、情報配信サーバ９０１及び持玉管理サーバ９０２は、コンテンツ管理サーバ９０３と通信可能に接続されている。コンテンツ管理サーバ９０３は、たとえば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられたサーバであり、主に各情報配信サーバ９０１に対してコンテンツデータを配信するためのサーバである。
【０１１２】
＜カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理＞
図７は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図７を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図７の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態などが含まれる。図７に示される鍵管理サーバ８００は、ＣＵ３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【０１１３】
＜カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様＞
次に、図８は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図８を参照して、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１１４】
本実施形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、プリペイド残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１１５】
ＣＵ３およびＰ台２の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵ３およびＰ台２の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０１１６】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に＋１した加算通番をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２のみが有する。Ｐ台２は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に＋１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０１１７】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１１８】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０１１９】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図９を参照して、ＣＵ３とＰ台２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１２０】
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
図９には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まず、ＣＵ３とＰ台２との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０１２１】
ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行った後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０１２２】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０１２３】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０１２４】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０１２５】
＜＜リカバリ要求、リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０１２６】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３が認証を完了した後にＣＵ３からＰ台２に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ３が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０１２７】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技機情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。
【０１２８】
＜＜リカバリ要求２、リカバリ応答２＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０１２９】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求２は、Ｐ台２において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ３が判定したときに送信される。ＣＵ３は、Ｐ台２より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０１３０】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果の処理ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果の処理ＮＧである。なお、Ｐ台２が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０１３１】
＜＜状態情報要求＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対しては、所定間隔（たとえば、２００ｍｓ）毎に状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を要求するものである。ＣＵ３はこのコマンドを使用して、Ｐ台２の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図８に示したＣＵ３側からＰ台２側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０１３２】
図１０を参照しながら、状態情報要求について説明する。図１０は、状態情報要求の内容を説明するための説明図である。状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、および「玉単価」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１３３】
「ＣＵ状態」は、Ｐ台２に対して通知するＣＵ３の状態を表し、Ｂｉｔ０がカード挿入状態、Ｂｉｔ１がカードユニット開店状態、Ｂｉｔ２がカード返却準備状態、Ｂｉｔ３が遊技玉加算要求、Ｂｉｔ４が遊技玉計数応答、Ｂｉｔ５がカード抜き取り待ち中をそれぞれ表している。
【０１３４】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０１３５】
「玉単価」は、Ｐ台２で遊技する遊技玉の１玉当りの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。ＣＵ３からＰ台２へ通知する玉単価は、たとえばＰ台２の払出制御基板１７のＲＡＭに記憶される。そして、Ｐ台２は、所定の条件が成立したときにＲＡＭに記憶された玉単価を状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０１３６】
＜＜状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図８に示した最新遊技機情報や遊技玉数が含まれている。
【０１３７】
図１１を参照しながら、状態情報応答について説明する。図１１は、状態情報応答の内容を説明するための説明図である。状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ制御部要求情報」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技機状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知情報」、「不正検知状態」、「加算通番」、および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１３８】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。「アウト口通過玉数」は、アウト口１５４を通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。
【０１３９】
「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。「遊技機状態」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の状態を示し、「遊技機状態１」、「遊技機状態２」、「遊技機状態３」、および「遊技機エラー状態」の情報を含んでいる。
【０１４０】
たとえば、「遊技機状態１」のＢｉｔ５は、ＣＵ３から受け付けた加算要求に従って、Ｐ台２が遊技玉を加算したか否かの結果を示す。遊技玉が正常に加算されたときにはＢｉｔ５が“０”に設定され、正常に加算されなかったときにはＢｉｔ５が“１”に設定される。また、「遊技機状態２」のＢｉｔ３〜Ｂｉｔ７（遊技状態情報レジスタ０のビット情報）は、外部端子状態信号１〜外部端子状態信号５からの信号出力の有無を示している。たとえば、「遊技機状態２」のＢｉｔ３が“１”に設定されている場合、外部端子状態信号１に対応する外部出力端子（図１７参照）から信号を出力するように指示することができる。さらに、「遊技機状態３」のＢｉｔ４〜Ｂｉｔ７（遊技状態情報レジスタ１のビット情報）は、外部端子状態信号６〜外部端子状態信号９からの信号出力の有無を示している。たとえば、「遊技機状態３」のＢｉｔ４が“１”に設定されている場合、外部端子状態信号６に対応する外部出力端子（図１７参照）から信号を出力するように指示することができる。そのため、遊技状態情報レジスタのビット情報は、外部出力端子から信号を出力するように指示する出力指示情報として機能している。ここで、外部端子状態信号（第２出力情報）は、Ｐ台２の種類に固有の仕様に基づく信号であり、特に遊技の状態や遊技機の状態に関する状態を表す信号である。
【０１４１】
「不正検知情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２で検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、および「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」の情報を含んでいる。
【０１４２】
たとえば、「不正検知状態２」のＢｉｔ６は、不正玉貸検知フラグであり、ＣＵ３にカードが挿入されていない状態で加算要求を受けたか否かを示す。ＣＵ３にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたときにはＢｉｔ６が“０”に設定され、ＣＵ３にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたときにはＢｉｔ６が“１”に設定される。具体的に、払出制御部１７１は、状態情報要求受信処理において、加算要求を受け付けたにも関わらずＣＵ３にカードが挿入されていないと判定したときにはＢｉｔ６を“１”に設定する。なお、「不正検知状態２」のＢｉｔ６は、一旦、“１”に設定されると、Ｐ台２の電源が切断されるまで“１”に設定された状態で維持される。
【０１４３】
また、「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となり、カード未挿入状態で玉貸されようとした玉数（不正玉貸玉数とも言う）が蓄積された結果を表している。
【０１４４】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算ＮＧを通知する。
【０１４５】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。たとえば、「不正検知状態３」のＢｉｔ１は、“１”のとき鉄玉検知の不正検知情報であることを表している。
【０１４６】
「遊技情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「カウント情報１」〜「カウント報ｎ」を含んでいる。
【０１４７】
＜遊技情報の種別情報＞
遊技情報は、賞球や図柄停止等のＰ台２の稼働や前枠５の開放などのＰ台２の状態に基づいて主制御部１６１で生成される情報であり、主制御部１６１から払出制御部１７１に送信された後、さらにＰ台２からＣＵ３に送信される。なお、主制御部１６１から払出制御部１７１への遊技情報の送信は、主制御部−払出制御部間の送信データＦＩＦＯ（First In, First Out）への書き込みを使用して送信を行っている。遊技情報は、種別情報として１バイト、カウント情報として１バイトの計２バイトで構成され、２バイト毎に書き込みが行われる。
【０１４８】
具体的に、図１２に示した遊技情報について詳しく説明する。図１３は、状態情報応答のうち遊技情報の内容をより詳細に説明するための説明図である。
【０１４９】
遊技情報数は、当該状態情報応答に含まれる種別情報とカウント数情報との組の個数ｎを示す。個数ｎは可変であり、０個から２２個である。
【０１５０】
種別情報１から種別情報ｎのデータ構成は同様であるので、ここでは、種別情報１を例に説明する。種別情報１は、１バイト（８ビット）で構成され、図１３で示すように４〜７ビットに遊技情報のデータ種別が書き込まれ、０〜３ビットにデータ種別毎のデータ番号（１〜１５）が書込まれている。
【０１５１】
図１３で示すようにデータ種別が０ｈ（００００ｂ）であれば、種別情報１とカウント数情報１との組の遊技情報は情報無であることを示す。また、データ種別が１ｈ（０００１ｂ）であれば、当該遊技情報が始動口に関する情報であることを示す。データ種別が２ｈ（００１０ｂ）であれば、当該遊技情報が大入賞口に関する情報であることを示す。データ種別が３ｈ（００１１ｂ）であれば、当該遊技情報が入賞口に関する情報であることを示す。データ種別が４ｈ（０１００ｂ）であれば、当該遊技情報が図柄停止回数に関する情報であることを示す。
【０１５２】
データ種別が５ｈ（０１０１ｂ）であれば、当該遊技情報が大当りに関する情報であることを示す。なお、データ種別が大当りの場合、データ番号が１であれば出玉大を、データ番号が２であれば出玉小を、データ番号が３であれば出玉中大をそれぞれ示している。データ種別が６ｈ（０１１０ｂ）であれば、当該遊技情報が小当りに関する情報であることを示す。なお、データ種別が小当りの場合、データ番号が１であれば小当りを示している。データ種別が７ｈ（０１１１ｂ）であれば、当該遊技情報がゲート通過に関する情報であることを示す。データ種別が８ｈ（１０００ｂ）であれば、当該遊技情報が役物回数に関する情報であることを示す。データ種別が９ｈ（１００１ｂ）であれば、当該遊技情報が特定領域通過に関する情報であることを示す。
【０１５３】
ここで、役物とは、入賞口の入口を開きまたは拡大するものであり、具体的には、入賞口への遊技球の進入が可能な状態と進入が困難または不能な状態とに変化する動作が可能なものである。役物の作動とは、入賞口の入口を開きまたは拡大することであり、具体的には、入賞口への遊技球の進入が可能な状態に変化することである。
【０１５４】
データ種別がＡｈ（１０１０ｂ）であれば、当該遊技情報が外部端子パルス信号（第１出力情報）に関する情報であることを示す。ここで、外部端子パルス信号（第１出力情報）は、Ｐ台２の種類に固有の仕様に基づく信号であり、特に遊技や遊技機において回数をカウントするなどの情報に関する信号である。なお、データ種別が外部端子パルス信号の場合、データ番号の１〜１０にそれぞれの信号番号が割り当てられている。つまり、遊技情報にデータ種別にＡｈを含めることで、データ番号の１〜１０のそれぞれに対応する外部出力端子（図１７参照）から信号を出力するように指示することができる。そのため、遊技情報の種別情報に含まれるデータ番号は、外部出力端子から信号を出力するように指示する出力指示情報として機能している。なお、データ種別が１ｈ〜Ａｈまでの遊技情報は、データを単発でコマンド送信する情報であるため「コマンド」として区分される。一方、遊技情報においてＯＮ状態とＯＦＦ状態との切替えに関する情報は、「状態」として区分される。
【０１５５】
次に、種別情報１と組となるカウント数情報１について説明する。図１４は、遊技情報のうちのカウント情報をより詳細に説明するための説明図である。カウント数情報１は、種別情報１で設定したデータ種別により異なる。たとえば、データ種別が１ｈ＝始動口、２ｈ＝大入賞口、３ｈ＝入賞口のいずれかの場合、カウント数情報１は、図１４で示すように４〜７ビットに賞球球数の情報が書き込まれ、０〜３ビットに入賞個数の情報が書込まれている。賞球球数の情報には、遊技情報・種別情報毎の入賞時の賞球球数（１〜１５）が書込まれている。また、入賞個数には、遊技情報・種別情報毎の入賞個数（累計）が書込まれている。
【０１５６】
データ種別が４ｈ＝図柄停止回数の場合、カウント数情報１は、図１４で示すように４〜７ビットが予備に割り当てられ０（ゼロ）に固定され、０〜３ビットに図柄停止回数の１回の情報が書込まれている。データ種別が５ｈ＝大当り、６ｈ＝小当りのいずれかの場合、カウント数情報１は、図１４で示すように４〜７ビットが予備に割り当てられ０（ゼロ）に固定され、０〜３ビットに当り回数の１回の情報が書込まれている。データ種別が７ｈ＝ゲート通過の場合、カウント数情報１は、図１４で示すように４〜７ビットが予備に割り当てられ０（ゼロ）に固定され、０〜３ビットにゲート通過回数の１回の情報が書込まれている。
【０１５７】
データ種別が８ｈ＝役物回数の場合、カウント数情報１は、図１４で示すように４〜７ビットが予備に割り当てられ０（ゼロ）に固定され、０〜３ビットに役物回数の１回の情報が書込まれている。データ種別が９ｈ＝特定領域通過の場合、カウント数情報１は、図１４で示すように４〜７ビットが予備に割り当てられ０（ゼロ）に固定され、０〜３ビットに特定領域通過回数の１回の情報が書込まれている。データ種別がＡｈ＝外部端子パルス信号の場合、カウント数情報１は、図１４で示すように４〜７ビットが予備に割り当てられ０（ゼロ）に固定され、０〜３ビットにパルス出力回数の１回の情報が書込まれている。
【０１５８】
出力指示情報として機能する遊技情報には、信号の出力期間特定するための情報を含めてもよい。たとえば、遊技情報の種別情報にパルス信号のパルス間隔を特定するための情報を含めることで、ＣＵ３から出力する外部端子パルス信号の出力期間を特定することができる。また、たとえば、遊技情報の種別情報に、一定期間、遊技状態に連動する期間、ＲＡＭクリアまで継続する期間などを特定するための情報を含めることで、ＣＵ３から出力する外部端子状態信号の出力期間を特定することができる。そのため、ＣＵ３からの信号出力の期間を遊技機によって適宜設定することができる。
【０１５９】
出力指示情報として機能する遊技情報には、ＣＵ３から外部端子パルス信号を出力するように指示する情報（遊技情報の種別情報）と、ＣＵ３から外部端子状態信号を出力するように指示する情報（遊技状態情報レジスタのビット情報）とを含んでいる。外部端子パルス信号の出力期間（たとえば、パルス間隔が５０ｍｓ）と、外部端子状態信号の出力期間（たとえば、ＯＮ状態の期間が一定期間（１秒））とは異なっている。そのため、Ｐ台２は、信号出力の期間が情報種別によって予め分けられており処理の簡素化を図ることができる。
【０１６０】
＜＜カード挿入通知、カード挿入応答＞＞
図９に戻って、ＣＵ３からＰ台２に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０１６１】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２に対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。
【０１６２】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」、および「結果」のデータが含まれている。
【０１６３】
＜＜カード返却通知、カード返却応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却を応答するものである。
【０１６４】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。
【０１６５】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。
【０１６６】
＜＜設計値取得要求、設計値取得応答＞＞
Ｐ台２からＣＵ３に対して設計値取得要求という名称のコマンドが送信される。この設計値取得要求のコマンドは、ＣＵ３を介して遊技場の外部の遊技機管理サーバ８０２に対してベース等の設計値の取得を要求するものであり、遊技機の起動時に送信される。
【０１６７】
ベースは、Ｐ台２の遊技領域２７に打ち込まれたパチンコ玉の数に対する、遊技領域２７に設けられた大入賞口２７１、普通入賞口２７２〜２７４、および、始動入賞口２７５〜２７７などの入賞口へのパチンコ玉の入賞に応じて付与された遊技価値に対応するパチンコ玉の数の割合である。
【０１６８】
遊技領域２７には、釘や風車などの障害物が設けられている。遊技領域２７に打ち込まれたパチンコ玉は、これらの障害物に当たりながら、各入賞口に入賞したり、いずれの入賞口にも入賞せず、アウト口１５４に達したりする。この障害物が設けられる位置などの設置状態に応じて、遊技領域２７に打ち込まれたパチンコ玉の数に対する各入賞口への入賞個数の平均値が定められる。また、各入賞口への入賞に対して付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の数は、入賞口ごとに予め定められている。これにより、これらの障害物の設置状態を設計することによって、ベースの設計値を定めることができる。これらの障害物はパチンコ遊技機の機種ごとに設計された設置状態で製造される。このため、ベースの設計値は機種ごとに一定の範囲の値となる。
【０１６９】
設計値取得要求コマンドには、「通番」、「コマンド」、「機種名」、「メインチップＩＤ」のデータが含まれている。
【０１７０】
設計値取得応答のレスポンスには、「通番」、「コマンド」、「低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ」、「低ベース時ベース上限値Ｂｌｕ」、「高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ」、「高ベース時ベース上限値Ｂｈｕ」のデータが含まれている。
【０１７１】
また、本実施形態においては、ベースの他に、役物比率、連続役物比率の異常も判断する。役物比率および連続役物比率の定義は、遊技機の認定および型式の認定等に関する規則で規定されている。
【０１７２】
役物比率（役比ともいう）とは、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、役物比率は７０％以下でなければならないことが定められている。本実施形態においては、役物比率は、１０時間に発射させたパチンコ玉（１分間に１００玉発射可能であるので、６００００玉）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の１つである電動チューリップで構成される始動入賞口２７６、および、役物の１つである可変入賞球装置で構成される大入賞口２７１へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
【０１７３】
連続役物比率（連比ともいう）とは、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、連続役物比率は６０％以下でなければならないことが定められている。本実施形態においては、連続役物比率は、１０時間に発射させたパチンコ玉（１分間に１００玉発射可能であるので、６００００玉）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の１つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口２７１へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
【０１７４】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンスとして、ＣＵ３にカードが挿入されたときのＣＵ３およびＰ台２の処理について図１５に示す。図１５は、カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【０１７５】
＜外部出力端子の構成＞
ＣＵ３とＰ台２との間で通信を行うことで、ＣＵ３は、図１２等で示したようにＰ台２の遊技情報を取得する。ＣＵ３は、取得したＰ台２の遊技情報を図６に示した外端出力部３３１の外部出力ポートＡ〜Ｅから持玉管理サーバ９０２（図５参照）へ出力する。外部出力ポートＡ〜Ｅのそれぞれに設けられた外部出力端子のそれぞれには、出力される情報が予め設定されており、設定された外部出力端子を用いてＣＵ３から持玉管理サーバ９０２に遊技情報が出力される。
【０１７６】
外部出力ポートＡ〜Ｅのそれぞれに設けられた外部出力端子の構成について説明する。外部出力端子は、仕様において予め定められている外部出力ポートＡ〜Ｃの第１端子〜第２０端子をＩ群とする外部出力端子（第１外部出力端子）と、拡張用に設けられている外部出力ポートＤ〜Ｅの第２１端子〜第３９端子をＩＩ群とする外部出力端子（第２外部出力端子）とに大きく分けることができる。
【０１７７】
まず、Ｉ群の外部出力端子について説明する。図１６は、Ｉ群の外部出力端子の内容を説明するための説明図である。Ｉ群の外部出力端子には、パルス信号を出力する外部出力ポートＡに設けられた第１端子〜第７端子、状態信号（ＯＮ信号またはＯＦＦ信号）を出力する外部出力ポートＢに設けられた第８端子〜第１６端子、およびパルス信号を出力する外部出力ポートＣに設けられた第１７端子〜第２０端子が含まれている。
【０１７８】
第１端子は「発射数」に関する情報を、第２端子は「賞球」に関する情報を、第３端子は「図柄変動回数１」に関する情報を、および第４端子は「図柄変動回数２」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。また、第５端子は「始動口１」に関する情報を、第６端子は「始動口２」に関する情報を、および第７端子は「通過ゲート１」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「賞球」では、払出制御基板１７で管理している賞球データの所定の賞球数（たとえば、１０球）に対して１パルスの信号を第２端子から出力される。なお、パルス信号のパルス間隔は５０ｍｓである。
【０１７９】
次に、第８端子は「大当り１」に関する情報を、第９端子は「大当り２」に関する情報を、第１０端子は「大当り３」に関する情報を、および第１１端子は「大当り＋時短」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。第１２端子は「高確率中」に関する情報を、第１３端子は「時短中」（連荘中）に関する情報を、第１４端子は「扉開放」に関する情報を、第１５端子は「不正」に関する情報を、および第１６端子は「遊技機エラー」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。たとえば、「高確率中」では、高確率中の時に状態信号（ＯＮ信号）を第１２端子から出力される。
【０１８０】
次に、第１７端子は「通過ゲート２」に関する情報を、第１８端子は「役物回数」に関する情報を、第１９端子は「役物入賞個数」に関する情報を、および第２０端子は「特定領域通過」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「役物回数」では、役物（大入賞口）の開放１回に対して１パルスの信号を第１８端子から出力される。なお、「通過ゲート２」の第１７端子は、第１種系の遊技機の場合に使用され、「役物回数」の第１８端子は、第２種系の遊技機の場合に使用され、「役物入賞個数」の第１９端子は、第２種系混合の遊技機の場合に使用され、「特定領域通過」の第２０端子は、混合の遊技機の場合に使用される。
【０１８１】
次に、ＩＩ群の外部出力端子について説明する。図１７は、ＩＩ群の外部出力端子の内容を説明するための説明図である。ＩＩ群の外部出力端子は、拡張用に予め準備された外部出力端子であって、新規の遊技機の仕様によって追加された場合に当該端子を使用して必要な遊技情報を外部に出力する。ＩＩ群の外部出力端子には、パルス信号を出力する外部出力ポートＤに設けられた第２１端子〜第３０端子、および状態信号を出力する外部出力ポートＥに設けられた第３１端子〜第３９端子が含まれている。
【０１８２】
第２１端子は「外部端子パルス信号１」に関する情報〜第３０端子は「外部端子パルス信号１０」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「外部端子パルス信号１」では、遊技機の仕様によって新たに設定された情報に基づくパルス出力回数１回に対して１パルスの信号を第２１端子から出力される。なお、パルス信号のパルス間隔は５０ｍｓである。
【０１８３】
第３１端子は「外部端子状態信号１」に関する情報〜第３９端子は「外部端子状態信号９」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。たとえば、「外部端子状態信号１」では、遊技機の仕様によって新たに設定された情報に基づく外部端子状態信号１がＯＮ状態の時に状態信号（ＯＮ信号）を第３１端子から出力される。
【０１８４】
＜外部出力端子の設定＞
前述したように、本実施形態では、ＣＵ３が対応するＰ台２から遊技情報を取得（受信した状態情報応答レスポンスから特定）すると、該取得した遊技情報の一部を外端出力部３３１に備えられた外部出力ポートＡ３３３ａ〜外部出力ポートＥ３３３ｅのいずれかから出力可能となっている。そして、ＣＵ３は、これら取得した遊技情報をいずれの端子から出力するかを設定することが可能となっている。仕様において予め定められているＩ群の外部出力端子（第１端子〜第２０端子）については、持玉管理サーバ９０２から取得した端子設定データに基づいて設定することが可能となっている。一方、拡張用のＩＩ群の外部出力端子（第２１端子〜第３９端子）については、遊技機側で保持している拡張端子設定データに基づいて設定することが可能となっている。
【０１８５】
Ｉ群の外部出力端子（第１端子〜第２０端子）の設定は、具体的に、図１８に示すＣＵ３に電源が投入されたときのＣＵ３及び持玉管理サーバ９０２の処理のとおりである。
【０１８６】
まず、ＣＵ３に電源が投入された際には、ＣＵ制御部３２３から持玉管理サーバ９０２に対して、ＣＵ３に対応するＰ台２から送信された遊技機型式コード（Ｐ台２の機種を示すコード）を含むＩ群の端子設定データ要求コマンドを送信する。
【０１８７】
持玉管理サーバ９０２の図示しないＲＡＭ等の記憶部には、Ｉ群の端子設定データ記憶テーブルが記憶されている。図１９は、Ｉ群の端子設定データ記憶テーブルを示す図である。図１９に示す端子設定データ記憶テーブルには、各Ｐ台２の遊技機型式コードが示す機種に対応して、ＣＵ３の外端出力部３３１に設けられた外部出力ポートＡ３３３ａ〜外部出力ポートＣ３３３ｃの端子のそれぞれ出力の有無が記憶されている。
【０１８８】
たとえば、Ｐ台２の遊技機型式コードが「ＸＸＸ１」である場合、Ｉ群の端子設定データ記憶テーブルには、第１端子〜第１６端子からの出力がＯＮ状態、第１７端子からの出力がＯＮ状態、第１８端子〜第２０端子からの出力がＯＦＦ状態であると記憶されている。つまり、遊技機型式コードが「ＸＸＸ１」のＰ台２は、第１種系の遊技機であるため、第１端子〜第１６端子から信号が出力される以外に、第１７端子からも信号が出力される。
【０１８９】
また、持玉管理サーバ９０２の表示装置の表示画面には、各機種に対応するＩ群の端子設定データを入力するための設定画面（メニュー画面）が表示可能とされており、該設定画面にてデータ入力することにより、端子設定データの内容を設定（変更）できるようになっている。
【０１９０】
図２０は、Ｉ群の端子設定データの設定画面を示す図である。たとえば、図２０に示すように、端子設定データの設定画面の上部には、データ１、データ２、データ３、データ４・・といったように複数のタブが表示されており、これら複数のタブのうちいずれかを選択することで、所定の端子設定データの設定画面が表示される。
【０１９１】
設定画面には、第１端子〜第２０端子のそれぞれに対応する設定領域が設けられている。各設定領域には、各端子からの信号出力の有無が「ＯＮ」、「ＯＦＦ」に対応する入力領域で表示されており、それぞれに対応する設定領域に表示された入力領域のうちから信号を出力したい端子の「ＯＮ」に対応する入力領域をクリックすることで、各端子からの信号の出力を個別に設定できるようになっている。なお、図２０においては、黒色表示された入力領域が選択された入力領域を示している。
【０１９２】
そして、第１端子〜第２０端子のそれぞれにおいていずれかの入力領域を選択することで、設定画面右下の「決定」領域の選択が有効化され、該有効化された「決定」領域をクリックすることで、選択された端子設定データのデータ内容が記憶される。また、「決定」領域の右側の「リセット」領域をクリックすると、端子設定データにおける初期設定データが記憶されるようになっている。あるいは、「リセット」領域をクリックすると初期設定データに対応する信号が選択されるだけで、その後に「決定」領域をクリックすることで初期設定データが記憶されるようにしてもよい。
【０１９３】
図１８に戻って、持玉管理サーバ９０２は、ＣＵ３からＩ群の端子設定データ要求コマンドを受信すると、該受信したＩ群の端子設定データ要求コマンドに含まれる遊技機型式コードから機種情報（Ｐ台２の機種）を特定し、図１９に示す端子設定データ記憶テーブルに基づいて、特定した機種に対応するＩ群の端子設定データを特定する。そして、Ｉ群の端子設定データ要求コマンドの送信先のＣＵ３に、該特定したＩ群の端子設定データを含む端子設定データ応答コマンドを送信する。
【０１９４】
ＣＵ制御部３２３は、持玉管理サーバ９０２からＩ群の端子設定データを受信すると、該受信したＩ群の端子設定データに基づいて、外部出力ポートＡ３３３ａ〜外部出力ポートＣ３３３ｃの第１端子〜第２０端子それぞれに対して、各信号の出力を設定する処理を実行する。
【０１９５】
次に、Ｐ台２の種類に固有の仕様に基づく信号を外部に出力するために、拡張用の外部出力ポートＤ３３３ｄ〜外部出力ポートＥ３３３ｅの第２１端子〜第３９端子を使って信号を出力できるように設定する処理を実行する。たとえば、Ｐ台２がＶ入賞口に遊技玉が入ることで遊技状態が確変となる機種において、Ｖ入賞口を１回通過したことに対して１パルスの信号を第２１端子から出力させる場合、ＣＵ３は、第２１端子からの信号出力をＯＮ状態とするＩＩ群の端子設定データを設定する。また、たとえば、Ｐ台２がハネモノと呼ばれる開閉部材を有する機種において、開閉部材の開いた状態の時に状態信号（ＯＮ信号）を第３１端子から出力させる場合、ＣＵ３は、第３１端子からの信号出力をＯＮ状態とするＩＩ群の端子設定データを設定する。なお、ＩＩ群の端子設定データは、持玉管理サーバ９０２に対して第２１端子〜第３９端子から信号を出力することを設定する情報である。当該ＩＩ群の端子設定データは、遊技情報の種別情報に含まれるデータ番号や遊技状態情報レジスタのビット情報の出力指示情報に基づきＣＵ３で生成しても、ＣＵ３の管理者が別途生成してもよい。
【０１９６】
ＣＵ３は、持玉管理サーバ９０２に対して、設定したＩＩ群の端子設定データを含むコマンドを送信する。持玉管理サーバ９０２は、ＣＵ３からＩＩ群の端子設定データを含むコマンドを受信すると、該受信したＩＩ群の端子設定データルに基づいて信号が送信されてくる端子の特定を行う。そして、持玉管理サーバ９０２は、ＩＩ群の端子設定データ要求コマンドの送信先のＣＵ３に、該設定したＩＩ群の端子設定データを含むコマンドの受信が完了した旨を通知するコマンドを送信する。
【０１９７】
このように本実施形態では、ＣＵ３に接続されるＰ台２の遊技盤の入替えがあった場合であっても、Ｐ台２の外部出力ポートＡ３３３ａ〜外部出力ポートＥ３３３ｅの第１端子〜第３９端子それぞれに対して、出力する信号の有無を設定することができるため、機種に応じた信号の出力が可能となる。特に、Ｐ台２の種類に固有の仕様に基づく信号を外部に出力するために拡張用の外部出力ポートＤ３３３ｄ〜外部出力ポートＥ３３３ｅの第２１端子〜第３９端子が設けられ、ＩＩ群の端子設定データに基づいて出力する信号と端子とを対応させることができる。
【０１９８】
また、本実施形態のような封入式の遊技機にあっては、端子がＣＵ３に設けられ、また、Ｐ台２（遊技盤２６）の製造元（メーカ）やＰ台２のスペック（仕様）によって、外部へ出力すべき情報またはホール（遊技場）側にて収集したい情報が異なる。そのため、本実施形態のように、通信を用いて持玉管理サーバ９０２からＩ群の端子設定データを取得して設定できるとともに、Ｐ台２の種類に固有の仕様に基づく信号についてはＩＩ群の端子設定データに基づいて設定できるようにすることで、遊技盤２６の入替えの際の作業性を向上させることができる。
【０１９９】
また、外部装置である持玉管理サーバ９０２からＩ群の端子設定データを取得できるため、Ｐ台２の機種が変更されるごとにＣＵ３に設定する必要がないので、手間が省ける。
【０２００】
また、持玉管理サーバ９０２は、Ｐ台２の機種情報に対応付けてＩ群の端子設定データを記憶しており、ＣＵ３は、遊技の進行を制御する主制御部１６１に記憶されている機種情報としてのメインチップＩＤを持玉管理サーバ９０２に送信して、該機種情報に対応付けて記憶されているＩ群の端子設定データを取得するので、Ｐ台２の機種に対応した種別の信号を設定できる。
【０２０１】
また、持玉管理サーバ９０２は、Ｐ台２が設置されている遊技場に設けられており、該持玉管理サーバ９０２においてＩ群の端子設定データを更新可能であることで、遊技場が、端子設定データを適宜更新できる。
【０２０２】
また、持玉管理サーバ９０２は、Ｐ台２が設置されている遊技場に設けられているとともに、該遊技場による個別出力設定情報と、遊技場によらない一般出力設定情報と、を記憶可能であって、ＣＵ３が取得するＩ群の端子設定データを、一般出力設定情報と個別出力設定情報のいずれとするかを設定可能であることで、遊技場が、一般出力設定情報と個別出力設定情報のいずれを使用するかを選択（設定）できる。
【０２０３】
また、ＣＵ３には、拡張用の外部出力ポートＤ３３３ｄ〜外部出力ポートＥ３３３ｅの第２１端子〜第３９端子が設けられているので、今後開発される新しい機種に対しても対応可能である。
【０２０４】
＜主制御部と払出制御部との間での通信＞
遊技情報をＣＵ３から外部へ出力するためには、主制御部１６１で収集された遊技情報を主制御部１６１から払出制御部１７１に送信された後に、さらにＰ台２からＣＵ３に送信する必要がある。図９〜図１５においてＰ台２とＣＵ３との間での通信について説明を行った。そのため、以下では、Ｐ台２内に設けられた主制御部１６１と払出制御部１７１との間（図６参照）での通信について説明する。主制御部１６１から払出制御部１７１へ送信される遊技情報や遊技状態情報は、主制御部−払出制御部間の送信データＦＩＦＯへの書き込みや遊技状態情報レジスタを使用して送信を行っている。
【０２０５】
主制御部１６１と払出制御部１７１との間での通信においても、Ｐ台２とＣＵ３との間での通信において送信されている状態情報応答に相当する遊技状態通知が主制御部１６１から払出制御部１７１に送信されている。遊技状態通知の内容は、図１１〜図１４で説明した状態情報応答の内容と同じであるが、図１３で示したデータ種別においてデータ種別Ｆｈが追加されている。なお、データ種別がＦｈ、つまり情報を示す場合、データ番号が０ｈ（００００ｂ）であれば、状態通知であることを示している。
【０２０６】
データ種別がＦｈの場合、カウント数情報１の３〜７ビットは、予備であり、０ｈ（００００ｂ）固定とされ、カウント数情報１の０〜２ビットは、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で変化した遊技状態を示す。ベースを示す”Ｂｉｔ０”が”０”であれば低ベース、”１”であれば高ベースであることを示す。大当り中を示す”Ｂｉｔ１”が”０”であれば通常時、”１”であれば大当り中であることを示す。小当り中を示す”Ｂｉｔ２”が”０”であれば通常時、”１”であれば小当り中であることを示す。
【０２０７】
遊技状態通知のコマンドにデータ種別にＦｈを設けて、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で変化した遊技状態の情報を表すことができるようになったことで、前回の遊技状態通知から遊技状態が変化するまでの入賞個数の累計と、遊技状態が変化してから今回の遊技状態通知までの入賞個数の累計とを区別して払出制御部１７１に通知することが可能となった。なお、遊技状態通知のコマンドにデータ種別にＦｈを設けて、主制御部１６１から払出制御部１７１に前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で変化した遊技状態の情報を通知できるようにしたが、当該遊技状態の情報は、遊技用装置であるＣＵ３や、上位サーバであるホールサーバ８０１、ホールコンピュータなどに通知することができる。
【０２０８】
具体的に、遊技状態が変化する前後で入賞個数の累計を区別することができる構成について説明する。まず、その前に、遊技状態が変化する前後で入賞個数の累計を区別するできない場合の不具合について説明する。図２１は、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。図２１に示す例では、遊技状態が途中で通常状態から大当り状態に変化し、主制御部１６１は、その状態変化の前後において入賞センサ１６２（図６参照）から賞球コマンドａ〜ｆを受信している。より詳しくは、主制御部１６１は、通常状態の期間に賞球コマンドａ〜ｃを受信し、大当りの期間に賞球コマンドｄ〜ｆを受信している。
【０２０９】
しかし、主制御部１６１は、受信した賞球コマンドごとに払出制御部１７１に入賞個数を通知しているのではなく、２００ｍｓごとに送信される遊技状態通知コマンドに累計して送信される。つまり、図２１に示す例では、賞球コマンドａ，ｂの入賞個数が累計されて通信コマンドＡで払出制御部１７１に送信され、賞球コマンドｃ，ｄの入賞個数が累計されて通信コマンドＢで払出制御部１７１に送信され、賞球コマンドｅ，ｆの入賞個数が累計されて通信コマンドＣで払出制御部１７１に送信される。
【０２１０】
一方、遊技状態が変化したことは、遊技状態通知コマンドに含まれる「遊技機状態２」（図１１参照）で大当りまたは小当り、大当りの種類などの遊技状態の情報が主制御部１６１から払出制御部１７１に送信されている。つまり、図２１に示す例では、通常状態から大当り状態に変化した直後の通信コマンドＢの「遊技機状態２」で大当りの遊技状態に変化したことが払出制御部１７１に送信されるので、払出制御部１７１側で知り得る遊技状態の変化は、通信電文の大当り状態で示すように通信コマンドＢを受信した時からとなる。
【０２１１】
そのため、通信電文の大当り状態に基づいて賞球コマンドを区別すると、賞球コマンドａ，ｂが通常状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）され、賞球コマンドｃ〜ｆが大当り状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）されることになる。しかし、実際の遊技状態に基づいて入賞個数を累計した場合、賞球コマンドｃは大当りの期間ではなく、通常状態の期間の入賞個数として累計する必要がある。そのため、賞球コマンドｃの入賞個数だけ賞球集計結果に誤差が生じ、後述するベースや役物比率、連続役物比率を正確に算出することができない問題があった。
【０２１２】
そこで、本実施形態に係る主制御部１６１では、遊技状態通知コマンドにデータ種別にＦｈを設けて、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で遊技状態が変化したことによって賞球コマンドの入賞個数を区別することができる構成を採用している。具体的に、図２２は、本実施形態において、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。図２２に示す例でも、遊技状態が途中で通常状態から大当り状態に変化し、主制御部１６１は、その状態変化の前後において入賞センサ１６２（図６参照）から賞球コマンドａ〜ｆを受信している。より詳しくは、主制御部１６１は、通常状態の期間に賞球コマンドａ〜ｃを受信し、大当りの期間に賞球コマンドｄ〜ｆを受信している。
【０２１３】
図２２に示す例でも、賞球コマンドａ，ｂの入賞個数が累計されて通信コマンドＡで払出制御部１７１に送信され、賞球コマンドｃ，ｄの入賞個数が累計されて通信コマンドＢで払出制御部１７１に送信され、賞球コマンドｅ，ｆの入賞個数が累計されて通信コマンドＣで払出制御部１７１に送信される。
【０２１４】
しかし、本実施形態に係る遊技状態通知コマンドでは、遊技情報のデータ種別にＦｈを設けて、賞球コマンドｃの入賞個数と賞球コマンドｄの入賞個数とを区別している。具体的に、通信コマンドＢには、賞球コマンドｃおよび賞球コマンドｄの情報が含まれている以外に、賞球コマンドｃと賞球コマンドｄとの間で大当りに遊技状態が変化したことを示す状態変化の情報Ｆが含まれている。そのため、主制御部１６１は、通常状態に受信した賞球コマンドｃの入賞個数を種別情報１およびカウント数情報１（図１２参照）に、状態変化の情報Ｆを種別情報２およびカウント数情報２に、賞球コマンドｄの入賞個数を種別情報３およびカウント数情報３にそれぞれ格納して遊技状態通知コマンドを生成する。そして、主制御部１６１は、当該遊技状態通知コマンドを払出制御部１７１に送信することで、種別情報１およびカウント数情報１〜種別情報３およびカウント数情報３の遊技情報を順に払出制御部１７１に送ることになる。つまり、主制御部１６１は、遊技状態を変化させた場合、当該変化前の賞球コマンドｃの入賞個数（種別情報１およびカウント数情報１）を送信した後に当該変化を通知する情報Ｆ（種別情報２およびカウント数情報２）を送信した上で、当該変化後の賞球コマンドｄの入賞個数（種別情報３およびカウント数情報３）を送信している。
【０２１５】
そのため、払出制御部１７１は、状態変化の情報Ｆより先に受信した賞球コマンドｃを通常状態の入賞個数、状態変化の情報Ｆより後に受信した賞球コマンドｄを大当り状態の入賞個数として区別することができ、賞球コマンドａ〜ｃが通常状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）され、賞球コマンドｄ〜ｆが大当り状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）される。よって、賞球集計結果に誤差は生じることがなく、後述するベースや役物比率、連続役物比率を正確に算出することができる。
【０２１６】
＜設計値取得処理＞
図２３は、設計値取得処理を説明するためのフローチャートである。図２３を参照して、まず、払出制御基板１７の払出制御部１７１は、Ｐ台２の起動時であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。起動時であるか否かは、払出制御部１７１が起動時処理を実行中であるか否かで判断することができる。起動時でない（ステップＳ１０１でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、この設計値取得処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０２１７】
Ｐ台２の起動時である（ステップＳ１０１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、機種名、メインチップＩＤ、役物無しの第ｎ入賞口（ここでは、大入賞口２７１以外の入賞口に番号ｎを付する。たとえば、普通入賞口２７２〜２７４をそれぞれ番号１〜３、つまり第１入賞口〜第３入賞口とし、始動入賞口２７５〜２７７をそれぞれ番号４〜６、つまり第４入賞口〜第６入賞口とする。このため、役物無しの入賞口は、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口である。）の１個の入賞に対する賞球数Ａｎ（たとえば、第１入賞口〜第３入賞口は、３個、第４入賞口，第６入賞口は、５個）と、役物有りの始動入賞口２７６（ここでは、第５入賞口）の１個の入賞に対する賞球数Ａｓ（たとえば、５個）と、大入賞口２７１の１個の入賞に対する賞球数Ａｂ（たとえば、３個）とを、主制御基板１６から取得し、払出制御部１７１のＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１０２）。
【０２１８】
次に、払出制御部１７１は、主制御基板１６から取得した機種名およびメインチップＩＤに対応する、低ベース時ベース下限値Ｂｌｌと、低ベース時ベース上限値Ｂｌｕと、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌと、高ベース時ベース上限値Ｂｈｕとを、遊技機管理サーバ８０２から取得し、払出制御部１７１のＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１０３）。たとえば、Ｂｌｌ＝３０，Ｂｌｕ＝３９，Ｂｈｌ＝８０，Ｂｈｕ＝９５である。その後、払出制御部１７１は、この設計値取得処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０２１９】
＜遊技盤面判定関連処理＞
図２４は、遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。図２４を参照して、払出制御部１７１は、判定値算出対象外期間であるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。判定値算出対象外期間とは、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス扉６や前枠５が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間（たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから１５秒経過後の期間）、および、遊技場の閉店中の期間などの、店員等による不正が可能な期間である。判定値算出対象外期間である（ステップＳ１１１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０２２０】
判定値算出対象外期間でない（ステップＳ１１１でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、後述する図２５で示す通過数加算処理を実行する（ステップＳ１２０）。
【０２２１】
図２５は、通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。図２５を参照して、払出制御部１７１は、大当り遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。なお、払出制御部１７１は、主制御部１６１から送信される遊技状態通知コマンドに含まれる「遊技台状態１」および「遊技台状態２」の情報に基づき遊技状態を判断している。以下のフローチャートにおいても同様の判断を行っている。大当り遊技状態でない（ステップＳ１２１でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。
【０２２２】
高ベース状態でない（ステップＳ１２２でＮＯ）と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、低ベース状態である場合、アウト玉検出スイッチ７０１から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２３）。受信した（ステップＳ１２３でＹＥＳ）と判断した場合、低ベース時のアウト口の通過数ｐｌを１加算する（ステップＳ１２４）。
【０２２３】
また、第ｎ入賞口（本実施形態では第１入賞口から第６入賞口）には、それぞれ、入賞玉を検出する検出スイッチが設けられる。アウト玉検出スイッチ７０１から検出信号を受信していない（ステップＳ１２３でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１２４の後、払出制御部１７１は、主制御部１６１から第ｎ入賞口の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２５）。
【０２２４】
検出情報を含むコマンドとは、主制御部１６１が入賞センサ１６２の１つである第ｎ入賞口の検出スイッチから検出信号（たとえば、賞球コマンド）を受信し、遊技状態通知コマンドを送信する間隔の間に受信した検出信号を集計した第ｎ入賞口のカウント数（入賞個数）の情報を含む遊技状態通知コマンドである。なお、前述したように遊技状態通知コマンドは、送信する間隔の間に遊技状態が変化した場合、遊技状態が変化した前後においてカウント数（入賞個数）を区別することができるように遊技情報のデータ種別にＦｈを設けてある。以下、払出制御部１７１における主制御部１６１からの入賞口への入賞の検出情報を含むコマンドの受信は同様に行われる。受信した（ステップＳ１２５でＹＥＳ）と判断した場合、低ベース時の第ｎ入賞口の通過数ｑｌｎにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１２６）。ただし、払出制御部１７１は、遊技状態通知コマンドに遊技状態が変化したことを示すＦｈのデータ種別の遊技情報が含まれていた場合、その後の第ｎ入賞口のカウント数（入賞個数）を高ベース時のアウト口の通過数ｐｈｎに加算する。
【０２２５】
一方、高ベース状態である（ステップＳ１２２でＹＥＳ）と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、高ベース状態である場合、アウト玉検出スイッチ７０１から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２７）。受信した（ステップＳ１２７でＹＥＳ）と判断した場合、高ベース時のアウト口の通過数ｐｈを１加算する（ステップＳ１２８）。
【０２２６】
アウト玉検出スイッチ７０１から検出信号を受信していない（ステップＳ１２７でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１２８の後、払出制御部１７１は、主制御部１６１から第ｎ入賞口の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。受信した（ステップＳ１２９でＹＥＳ）と判断した場合、高ベース時の第ｎ入賞口の通過数ｑｈｎにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１３０）。ただし、払出制御部１７１は、遊技状態通知コマンドに遊技状態が変化したことを示す”Ｆｈ”のデータ種別の遊技情報が含まれていた場合、その後の第ｎ入賞口のカウント数（入賞個数）を低ベース時のアウト口の通過数ｐｌｎに加算する。
【０２２７】
大当り遊技状態である（ステップＳ１２１でＹＥＳ）と判断した場合、第ｎ入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない（ステップＳ１２５，ステップＳ１２９でＮＯ）と判断した場合、ステップＳ１２６の後、および、ステップＳ１３０の後、払出制御部１７１は、主制御部１６１から役物を有さない第ｎ入賞口（本実施形態では、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口）の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３１）。受信した（ステップＳ１３１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、第ｎ入賞口の通過数ｑｎにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１３２）。
【０２２８】
第ｎ入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない（ステップＳ１３１でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１３２の後、払出制御部１７１は、主制御部１６１から役物を有する始動入賞口２７６の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３３）。受信した（ステップＳ１３３でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、役物を有する始動入賞口２７６の通過数ｑｓにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１３４）。
【０２２９】
役物を有する始動入賞口２７６の検出情報を含むコマンドを受信していない（ステップＳ１３３でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１３４の後、払出制御部１７１は、主制御部１６１から大入賞口２７１の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。受信した（ステップＳ１３５でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、大入賞口２７１の通過数ｑｂにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１３６）。
【０２３０】
大入賞口２７１の検出情報を含むコマンドを受信していない（ステップＳ１３５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１３６の後、払出制御部１７１は、アウト玉検出スイッチ７０１から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３７）。受信した（ステップＳ１３７でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、アウト玉数ｒを１加算する（ステップＳ１３８）。
【０２３１】
さらに、アウト玉検出スイッチ７０１から検出信号を受信していない（ステップＳ１３７でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１３８の後、払出制御部１７１は、主制御部１６１から全入賞口の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３９）。受信した（ステップＳ１３９でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、アウト玉数ｒにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１４０）。
【０２３２】
払出制御部１７１は、全入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない（ステップＳ１３９でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、この通過数加算処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０２３３】
図２４に戻って、ステップＳ１２０の後、払出制御部１７１は、低ベース時のアウト玉数ｒｌ＝ｐｌ＋Σｑｌｎを計算する（ステップＳ１４１）。そして、払出制御部１７１は、算出した低ベース時のアウト玉数ｒｌ＝１００であるか否かを判断する（ステップＳ１４２）。
【０２３４】
低ベース時のアウト玉数ｒｌ＝１００である（ステップＳ１４２でＹＥＳ）と判断した場合、低ベース時のセーフ玉数ｓｌ＝Σ（Ａｎ×ｐｌｎ）を計算する（ステップＳ１４３）。また、低ベース時ベースｂｌ＝１００×ｓｌ／ｒｌを計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１４４）。
【０２３５】
次に、払出制御部１７１は、低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ＜低ベース時ベースｂｌ＜低ベース時ベース上限値Ｂｌｕであるか否かを判断する（ステップＳ１４５）。Ｂｌｌ＜Ｂｌ＜Ｂｌｕである（ステップＳ１４５でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、低ベース時ベース異常情報を、ＣＵ３を介して遊技機管理サーバ８０２に出力する（ステップＳ１４６）。
【０２３６】
Ｂｌｌ＜Ｂｌ＜Ｂｌｕでない（ステップＳ１４５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１４６の後、払出制御部１７１は、ｐｌ，ｑｌｎを０にリセットする（ステップＳ１４７）。
【０２３７】
低ベース時のアウト玉数ｒｌ＝１００でない（ステップＳ１４２でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１４７の後、払出制御部１７１は、高ベース時のアウト玉数ｒｈ＝ｐｈ＋Σｑｈｎを計算する（ステップＳ１５１）。そして、払出制御部１７１は、算出した高ベース時のアウト玉数ｒｈ＝１００であるか否かを判断する（ステップＳ１５２）。
【０２３８】
高ベース時のアウト玉数ｒｈ＝１００である（ステップＳ１５２でＹＥＳ）と判断した場合、高ベース時のセーフ玉数ｓｈ＝Σ（Ａｎ×ｐｈｎ）を計算する（ステップＳ１５３）。また、高ベース時ベースｂｈ＝１００×ｓｈ／ｒｈを計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１５４）。
【０２３９】
次に、払出制御部１７１は、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ＜高ベース時ベースｂｈ＜高ベース時ベース上限値Ｂｈｕであるか否かを判断する（ステップＳ１５５）。Ｂｈｌ＜Ｂｈ＜Ｂｈｕである（ステップＳ１５５でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、高ベース時ベース異常情報を、ＣＵ３を介して遊技機管理サーバ８０２に出力する（ステップＳ１５６）。
【０２４０】
Ｂｈｌ＜Ｂｈ＜Ｂｈｕでない（ステップＳ１５５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１５６の後、払出制御部１７１は、ｐｈ，ｑｈｎを０にリセットする（ステップＳ１５７）。
【０２４１】
次に、アウト玉数ｒ＝６００００であるか否かを判断する（ステップＳ１６１）。本実施形態のＰ台２は、１分で１００玉のパチンコ玉を遊技領域２７に発射することが可能である。このため、６００００玉は、１０時間で発射可能な玉数である。ｒ＝６００００でない（ステップＳ１６１でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
【０２４２】
アウト玉数ｒ＝６００００である（ステップＳ１６１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、役物無しの入賞口（ここでは、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口）の賞球数ｓｎ＝Σ（Ａｎ×ｑｎ）を計算し（ステップＳ１６２）、役物有りの入賞口（ここでは、第５入賞口）の賞球数ｓｓ＝Ａｓ×ｑｓを計算し（ステップＳ１６３）、大入賞口２７１の賞球数ｓｂ＝Ａｂ×ｑｂを計算する（ステップＳ１６４）。
【０２４３】
次に、払出制御部１７１は、役物比率ｕ＝１００×（ｓｓ＋ｓｂ）／（ｓｎ＋ｓｓ＋ｓｂ）を計算して、ＲＡＭに記憶させ（ステップＳ１６５）、連続役物比率ｖ＝１００×ｓｂ／（ｓｎ＋ｓｓ＋ｓｂ）を計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１６６）。
【０２４４】
そして、払出制御部１７１は、役物比率ｕ＞７０％であるか否かを判断する（ステップＳ１７１）。ｕ＞７０％である（ステップＳ１７１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、役物比率異常情報を、ＣＵ３を介して遊技機管理サーバ８０２に出力する（ステップＳ１７２）。
【０２４５】
役物比率ｕ＞７０％でない（ステップＳ１７１でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１７２の後、払出制御部１７１は、連続役物比率ｖ＞６０％であるか否かを判断する（ステップＳ１７３）。ｖ＞６０％である（ステップＳ１７３でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、連続役物比率異常情報を、ＣＵ３を介して遊技機管理サーバ８０２に出力する（ステップＳ１７４）。
【０２４６】
連続役物比率ｖ＞６０％でない（ステップＳ１７３でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１７４の後、払出制御部１７１は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０２４７】
＜遊技盤面判定関連処理の変形例＞
図２６は、遊技盤面判定関連処理の変形例を説明するためのフローチャートである。図２６を参照して、この変形例は、図２４で説明した遊技盤面判定関連処理のステップＳ１４１〜ステップＳ１４７の部分のステップＳ１４６とステップＳ１４７との間に、図２６で示すように、ステップＳ１８３〜ステップＳ１８６を追加したものである。
【０２４８】
Ｂｌｌ＜Ｂｌ＜Ｂｌｕでない（ステップＳ１４５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１４６の後、払出制御部１７１は、低ベース時の入賞口ごとのセーフ玉数ｓｌｎ＝Ａｎ×ｑｌｎを計算する（ステップＳ１８３）。また、低ベース時の入賞口ごとのベースｂｌｎ＝１００×ｓｌｎ／ｒｌを計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１８４）。
【０２４９】
次に、払出制御部１７１は、低ベース時の入賞口ごとのベース下限値Ｂｌｌｎ＜低ベース時のベースごとのベースｂｌｎ＜低ベース時の入賞口ごとのベース上限値Ｂｌｕｎであるか否かを判断する（ステップＳ１８５）。Ｂｌｌｎ，Ｂｌｕｎは、図２３のステップＳ１０３と同様、遊技機管理サーバ８０２から予め取得され、記憶されている。Ｂｌｌｎ＜Ｂｌｎ＜Ｂｌｕｎである（ステップＳ１８５でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、入賞口ベース異常情報を、ＣＵ３を介して遊技機管理サーバ８０２に出力する（ステップＳ１８６）。
【０２５０】
Ｂｌｌｎ＜Ｂｌｎ＜Ｂｌｕｎでない（ステップＳ１８５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１８６の後、払出制御部１７１は、ｐｌ，ｑｌｎを０にリセットする（ステップＳ１４７）。
【０２５１】
なお、前述した実施の形態においては、図２３から図２６の処理は、払出制御部１７１によって実行されるようにした。しかし、これに限定されず、主制御部１６１によって実行されるようにしてもよい。
【０２５２】
＜遊技盤面判定関連処理の効果＞
（１）  遊技媒体（たとえば、遊技玉）が封入された遊技機（たとえば、Ｐ台２）であって、
複数の遊技状態（たとえば、大当りや小当りなど）に制御可能で、所定条件の成立（たとえば、大入賞口２７１、普通入賞口２７２〜２７４、始動入賞口２７５〜２７７に遊技玉が通過）に基づいて遊技者に付与された遊技価値（たとえば、遊技点）に関する付与情報（たとえば、入賞個数など）を送信可能な第１制御手段（たとえば、主制御部１６１）と、
前記第１制御手段から送信された付与情報に基づいて所定の処理（たとえば、ベース、役物比率、連続役物比率の算出など）を実行可能な第２制御手段（たとえば、払出制御部１７１）とを備え、
前記第１制御手段は、前記所定条件が成立したときの遊技状態を区別可能に付与情報を送信する（たとえば、図２２に示す通信）。
【０２５３】
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報を第２制御手段に通知することが可能となり、第２制御手段において遊技状態に対応した正確な付与情報に基づく所定の処理を行うことができる。
【０２５４】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記第１制御手段は、遊技状態を変化させた場合、当該変化の前に前記所定条件が成立したことに基づく付与情報を送信した後に当該変化を通知する状態情報を送信した上で、当該変化の後に前記所定条件が成立したことに基づく付与情報を送信する（たとえば、図２２に示す通信）。
【０２５５】
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報を第２制御手段に通知することが可能となる。
【０２５６】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第２制御手段は、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、前記所定条件の成立に基づいて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合を算出し（たとえば、ベース数など）、算出した割合の異常（たとえば、ベース異常など）を判定可能である。
【０２５７】
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報から割合を算出することができ、正確な異常判定が可能となる。
【０２５８】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記第２制御手段は、前記所定条件が成立したときの動作状態に基づき、前記所定条件の成立に応じて付与された遊技価値に関する価値情報（たとえば、役物比率、連続役物比率など）を算出し、算出された前記価値情報を表示可能とする。
【０２５９】
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報から正確な価値情報を算出して表示することが可能となる。
【０２６０】
（５）  上記（４）の遊技機において、
前記第２制御手段は、算出された前記価値情報を外部へ送信可能である。
【０２６１】
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報から算出された正確な価値情報を外部に送信することができる。
【０２６２】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記第２制御手段は、前記第１制御手段から送信された付与情報と前記第１制御手段から送信された状態情報とを前記遊技機に接続された遊技用装置に出力可能である。
【０２６３】
このような構成によれば、遊技用装置において、遊技状態に対応した正確な付与情報と状態情報とに基づく処理が可能となる。
【０２６４】
次に、以上、説明した本実施形態の特徴点などを列挙する。
（１）  第１外部出力端子（たとえば、第１端子〜第２０端子の信号を出力する端子）および前記第１外部出力端子と異なる第２外部出力端子（たとえば、第２１端子〜第３９端子の信号を出力する端子）を備える遊技用装置（たとえば、ＣＵ３）と通信可能に接続される遊技機（たとえば、Ｐ台２）であって、遊技中の遊技情報（たとえば、発射数、賞球、および図柄変動回数など）を生成する生成手段（たとえば、主制御基板１６）と、前記遊技用装置に対して前記遊技情報を送信する送信手段（たとえば、払出制御基板１７）とを備え、前記遊技情報は、前記遊技用装置に対して前記第２外部出力端子から信号を出力するように指示する出力指示情報（たとえば、遊技情報の種別情報に含まれるデータ番号や遊技状態情報レジスタのビット情報）を含む。そのため、第２外部出力端子から信号を出力することができるので遊技機の種類に固有の信号出力が可能となり、遊技機の状態を外部に出力する機能を改善して外部出力端子からの信号出力の最適化を図ることができる。
【０２６５】
（２）  遊技機（たとえば、Ｐ台２）と通信可能に接続される遊技用装置（たとえば、ＣＵ３）であって、信号を出力する第１外部出力端子（たとえば、第１端子〜第２０端子の信号を出力する端子）と、前記第１外部出力端子と異なる第２外部出力端子（たとえば、第２１端子〜第３９端子の信号を出力する端子）と、前記第１外部出力端子および前記第２外部出力端子から出力する信号の出力処理を行う制御手段（たとえば、ＣＵ制御部３２３）とを備え、前記制御手段は、前記第２外部出力端子の出力信号に関する出力指示情報（たとえば、遊技情報の種別情報に含まれるデータ番号や遊技状態情報レジスタのビット情報）を含む遊技情報を前記遊技機から受信したことに基づいて、出力指示情報に対応する出力処理を行う。そのため、第２外部出力端子から信号を出力することができるので遊技機の種類に固有の信号出力が可能となり、遊技機の状態を外部に出力する機能を改善して外部出力端子からの信号出力の最適化を図ることができる。
【０２６６】
（３）  上記（１）の遊技機において、前記出力指示情報は、信号の出力期間（たとえば、パルス信号のパルス間隔、一定期間、遊技状態に連動する期間、ＲＡＭクリアまで継続する期間など）を特定するための情報が含まれる。そのため、遊技用装置からの信号出力の期間を遊技機によって適宜設定することができる。
【０２６７】
（４）  上記（１）の遊技機において、前記出力指示情報は、第１出力情報（たとえば、外部端子パルス信号を出力するように指示する情報）と、前記第１出力情報と信号の出力期間が異なる第２出力情報（たとえば、外部端子状態信号を出力するように指示する情報）とを含む。そのため、信号出力の期間が情報種別によって予め分けられており処理の簡素化を図ることができる。
【０２６８】
（５）  上記（１）、（３）または（４）の遊技機において、前記出力指示情報は、大当り回数、入賞回数、変動停止回数、大当り情報および連荘状態に対応する情報（図１１〜図１４）を含む。そのため、管理装置にて遊技機の適切な管理を行うことができる。
【０２６９】
（６）  上記（２）の遊技用装置において、シリアル信号を出力する第３外部出力端子をさらに備え、前記制御手段は、前記第１外部出力端子の出力指示情報に対応する第１出力処理（たとえば、信号を出力する第１外部出力端子に対する信号出力処理）と、前記第２外部出力端子の出力指示情報に対応する第２出力処理（たとえば、信号を出力する第２外部出力端子に対する信号出力処理）と、前記第３外部出力端子の出力指示情報に対応する第３出力処理（たとえば、シリアル信号を出力する端子に対する信号出力処理）とを行うことが可能である。そのため、遊技用装置にて、適切な外部出力を行うことができる。
【０２７０】
（７）  上記（１）、（３）〜（５）の遊技機において、前記遊技機は、封入された遊技媒体（たとえば、遊技玉）を用いた遊技可能であって、遊技の進行を制御する遊技制御部（たとえば、主制御部１６１）と、前記遊技制御部によって駆動が制御される第１可動部（たとえば、メイン系モータ／ソレノイド）と、演出を制御する演出制御部（たとえば、演出制御基板１５）と、前記演出制御部によって駆動が制御される第２可動部（たとえば、サブ系モータ／ソレノイド）とを備え、前記第１可動部の金属部分（たとえば、メイン系モータ／ソレノイドの金属部Ｍ１）に接続されるフレームグランドと、前記第２可動部の金属部分（たとえば、サブ系モータ／ソレノイドの金属部Ｍ６）に接続されるフレームグランドとは電気的に分離されている。そのため、第２可動部で発生したノイズが、第１可動部を介して遊技機側および遊技用装置側に流れることを防止することができノイズ対策を強化することができる。
【０２７１】
（８）  上記（７）の遊技機において、前記第１可動部の金属部分は、第１配線部材（たとえば、第３ノイズフィルタ回路６８に接続される配線）を介して電源基板（たとえば、電源ユニット６０）に接続されることでフレームグランドに接続され、前記第２可動部の金属部分は、前記第１配線部材とは電気的に絶縁された第２配線部材（たとえば、第４ノイズフィルタ回路６９に接続される配線）を介して前記電源基板に接続されることでフレームグランドに接続される。そのため、簡素な構成によりノイズ対策を強化することができる。
【０２７２】
［変形例］
（１）前述した実施形態においては、図１８及び図１９に示すように、持玉管理サーバ９０２に各Ｐ台２の機種毎のＩ群の端子設定データを記憶し、ＣＵ３は、該持玉管理サーバ９０２からＰ台２の機種に応じたＩ群の端子設定データを取得する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技場内に設けられたホールサーバ８０１や管理コンピュータ９００、情報配信サーバ９０１、Ｔ−ＢＯＸ９０４や、遊技場外に設けられた鍵管理サーバ８００や遊技機管理サーバ８０２、コンテンツ管理サーバ９０３、決済サーバ９０５等に各Ｐ台２の機種毎のＩ群の端子設定データを記憶し、ＣＵ３は、これら持玉管理サーバ９０２以外のサーバやコンピュータからＣＵ３が対応するＰ台２の機種に応じた端子設定データを取得してもよい。
【０２７３】
（２）前述した実施形態においては、本発明における遊技用装置であるＣＵ３において全大当り信号、セキュリティ信号、スタート信号、機種固有信号、特定種別大当り信号、小当り信号、時短中（連荘中）信号、賞球数信号、賞球予定数信号、特図１始動口入賞信号、特図２始動口入賞信号、ドア開放信号、アウト数信号等を出力可能な外部出力ポートＡ３３３ａ〜外部出力ポートＥ３３３ｅを有する外端出力部３３１を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明におけるもう一方の遊技用装置である液晶ユニットや、Ｐ台２（払出制御基板１７や主制御基板１６、または他の制御基板）に該外端出力部３３１を設けてもよい。
【０２７４】
（３）前述した実施形態においては、本発明における遊技用装置であるＣＵ３において全大当り信号、セキュリティ信号、スタート信号、機種固有信号、特定種別大当り信号、小当り信号、時短中（連荘中）信号、賞球数信号、賞球予定数信号、特図１始動口入賞信号、特図２始動口入賞信号、ドア開放信号、アウト数信号等を出力可能な外部出力ポートＡ３３３ａ〜外部出力ポートＥ３３３ｅを有する外端出力部３３１を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、外端出力部３３１には、さらに多くの端子を設けてもよい。
【０２７５】
（４）前述した実施形態においては、入賞口ごとのベースの偏りの異常判定においては、入賞口ごとのベースｂｌｎのベース上限値Ｂｌｕｎおよびベース下限値Ｂｌｌｎが予め与えられており、これらの値に基づいて、図２６のステップＳ１８５で示したように異常判定が行われるようにした。
【０２７６】
しかし、これに限定されず、入賞口ごとのベースの入賞口間の比率の設計値が予め与えられるようにして、集計されたアウト玉数および入賞口ごとのセーフ玉数から計算される入賞口ごとのベースの入賞口間の比率が、設計値からどの程度、乖離しているかによって異常判定が行われるようにしてもよい。
【０２７７】
また、集計されたアウト玉数および入賞口ごとのセーフ玉数から計算される入賞口ごとのベースの入賞口間の比率が、入賞口ごとの賞球数を考慮した上で他の入賞口の比率よりも相対的に大きいものがある場合に異常判定が行われるようにしてもよい。
【０２７８】
（５）前述した実施形態において、図２４のステップＳ１４４，ステップＳ１５４および図２６のステップＳ１８４で算出したベースの計算結果は、たとえば、所定時間（たとえば、１０時間）分、保持しておき、１時間ごとに古いものから削除するようにしてもよい。また、計算結果は、所定時間分、保持しておき、計算結果が計算されるごとに、古いものから削除するようにしてもよい。
【０２７９】
（６）前述した実施形態においては、図２４のステップＳ１４１，ステップＳ１５４、図２５のステップＳ１３７，ステップＳ１３８で示す方法で、アウト玉数を算出するようにした。しかし、これに限定されず、発射玉検出スイッチ７０３に検出された玉数からファール玉検出スイッチ３３Ａに検出された玉数を引くことによって、アウト玉数を算出するようにしてもよい。
【０２８０】
（７）前述した実施形態においては、図２４のステップＳ１４２，ステップＳ１４５，ステップＳ１５２，ステップＳ１５５で示したように、ベースは、アウト玉数が１００玉に達するごとに異常判定をするようにした。また、図２４のステップＳ１６１，ステップＳ１７１，ステップＳ１７３で示したように、役物比率および連続役物比率は、アウト玉数が６００００玉に達するごとに異常判定をするようにした。しかし、これに限定されず、ベースは、アウト玉数が１００玉と異なる玉数（たとえば、６００００玉）に達するごとに異常判定をし、役物比率および連続役物比率は、アウト玉数が６００００玉と異なる玉数（たとえば、６０００００玉）に達するごとに異常判定をするようにしてもよい。また、同じタイミングで、ベース、役物比率および連続役物比率の異常判定をするようにしてもよい。
【０２８１】
（８）前述した実施形態においては、図２４のステップＳ１６１，ステップＳ１７１，ステップＳ１７３で示したように、役物比率および連続役物比率は、アウト玉数が６００００玉に達するごとに異常判定をするようにした。しかし、これに限定されず、アウト玉数が所定玉数（たとえば、６００００玉）に達するごとに、役物比率および連続役物比率を算出し、複数回（たとえば、１０回）算出するごとに、異常判定をするようにしてもよい。
【０２８２】
（９）前述した実施形態において、ベース、役物比率および連続役物比率が継続して異常と判定されている場合に、異常が解消したと判断したときに、その旨を示す情報を、遊技場の外部または内部の管理装置に送信するようにしてもよい。
【０２８３】
（１０）前述した実施形態においては、図２３のステップＳ１０３で示したように、ベースなどの異常を判定するための基準値は、遊技機管理サーバ８０２などの管理装置から取得されるようにした。しかし、これに限定されず、このような基準値が、基準値の判定が行われる装置（たとえば、遊技機、遊技用装置、遊技機管理サーバ８０２と異なる管理装置など）に予め記憶されるようにしてもよい。また、このような基準値を、遊技場の店員などが、基準値の判定が行われる装置に、入力して設定記憶できるように構成してもよい。
【０２８４】
（１１）前述した実施形態においては、封入循環式パチンコ遊技機であるＰ台２の主制御部１６１から払出制御部１７１に送信される遊技状態通知コマンドに含まれる入賞個数（付与情報）を遊技状態が変化する前後で区別できるようにデータ種別にＦｈを設ける構成を説明した。当該構成は、Ｐ台２に限定されるものではなくスロットマシン等にも同様に適用することができる。たとえば、スロットマシンにおいて主制御部は、遊技状態をたとえば通常状態からＡＴ状態に変化させた場合、当該変化前の賞球コマンドの入賞個数を送信した後に当該変化を通知するＡＴ状態を示す状態情報を送信した上で、当該変化後の賞球コマンドの入賞個数を送信する。なお、遊技状態の変化としては、ボーナス状態への変化、ＡＲＴ状態への変化などがある。
【０２８５】
（１２）前述した実施形態においては、主制御部１６１から払出制御部１７１に送信される遊技状態通知コマンドに含まれる入賞個数（付与情報）を遊技状態が変化する前後で区別できるようにデータ種別にＦｈを設ける構成を説明した。しかし、これに限定されず、遊技状態が変化する前後で入賞個数（付与情報）を区別できば何れの構成であってもよい。たとえば、入賞個数（付与情報）ごとに遊技状態の情報を追加して区別しても、遊技状態ごと入賞個数（付与情報）を分けてカウントするようにしてもよい。
【０２８６】
（１３）前述した実施形態において、主制御部１６１から送信された入賞個数（付与情報）に基づいて払出制御部１７１で行う所定の処理として、低ベース時ベースｂｌや高ベース時ベースｂｈのベースの算出、役物比率ｕや連続役物比率ｖの算出などを行う処理が含まれている。もちろん、所定の処理は、上記の処理以外に付与情報に基づく処理であれば何れの処理であってもよい。
【０２８７】
（１４）前述した実施形態において、出力指示情報として機能する遊技情報には、図１１〜図１４で示したような大当り回数、入賞回数、変動停止回数、大当り情報および連荘状態に対応する情報を含まれている。しかし、これに限定されず、出力指示情報として機能する遊技情報には、Ｖ入賞回数や開閉部材の開閉状態などに対応する情報を含めてもよい。
【０２８８】
（１５）前述した実施形態において、ＣＵ３は、信号を出力する第１外部出力端子（たとえば、第１端子〜第２０端子の信号を出力する端子）と、信号を出力する第２外部出力端子（たとえば、第２１端子〜第３９端子の信号を出力する端子）とを備えると説明した。しかし、これに限定されず、シリアル信号を出力する第３外部出力端子をさらに備えてもよい。ＣＵ制御部３２３は、Ｐ台２からの出力指示情報に基づいて第１外部出力端子から信号を出力するための処理（第１出力処理）および第２外部出力端子から信号を出力するための処理（第２出力処理）を実行するとともに、第３外部出力端子からシリアル信号を出力するための処理（第３出力処理）を実行する。
【０２８９】
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２９０】
２  パチンコ遊技機、３  カードユニット、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、２６  遊技盤、２９  遊技玉数表示器、１７１  払出制御部、３０９  カード挿入／排出口、３１９  再プレイボタン、３２４  ＩＲ受光ユニット、３２１  玉貸ボタン、３２２  返却ボタン、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
2018166908.tif 000003
【図２】
2018166908.tif 000004
【図３】
2018166908.tif 000005
【図４】
2018166908.tif 000006
【図５】
2018166908.tif 000007
【図６】
2018166908.tif 000008
【図７】
2018166908.tif 000009
【図８】
2018166908.tif 000010
【図９】
2018166908.tif 000011
【図１０】
2018166908.tif 000012
【図１１】
2018166908.tif 000013
【図１２】
2018166908.tif 000014
【図１３】
2018166908.tif 000015
【図１４】
2018166908.tif 000016
【図１５】
2018166908.tif 000017
【図１６】
2018166908.tif 000018
【図１７】
2018166908.tif 000019
【図１８】
2018166908.tif 000020
【図１９】
2018166908.tif 000021
【図２０】
2018166908.tif 000022
【図２１】
2018166908.tif 000023
【図２２】
2018166908.tif 000024
【図２３】
2018166908.tif 000025
【図２４】
2018166908.tif 000026
【図２５】
2018166908.tif 000027
【図２６】
2018166908.tif 000028