(57)【要約】【課題】  特定オブジェクトの生成、強化または育成についてのゲーム性を多様化させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】  コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、仮想空間におけるゲームを制御するゲーム制御手段、ゲーム内の特定オブジェクトに所定の特性を付与する特性要素を取得する特性要素取得手段、取得した特性要素を、一の特定オブジェクトに対して複数保持可能とする特性要素保持手段、および一の特定オブジェクトに対して保持される複数の特性要素の組み合わせが所定の条件を満たす場合に、当該特定オブジェクトに対して、複数の特性要素のそれぞれの特性とは異なる、組み合わせに応じたボーナス特性を付与するボーナス特性付与手段、として機能させる。【選択図】図５
2018051137.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間におけるゲームを制御するゲーム制御手段、
前記ゲーム内の特定オブジェクトに所定の特性を付与する特性要素を取得する特性要素取得手段、
取得した前記特性要素を、一の前記特定オブジェクトに対して複数保持可能とする特性要素保持手段、および
前記一の特定オブジェクトに対して保持される複数の特性要素の組み合わせが所定の条件を満たす場合に、当該特定オブジェクトに対して、前記複数の特性要素のそれぞれの特性とは異なる、前記組み合わせに応じたボーナス特性を付与するボーナス特性付与手段、として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記特性要素保持手段は、前記コンピュータに接続された表示部に、前記特性要素が１つずつ配置可能な配置マスが縦および横に所定数ずつ並んだ２次元配置枠を表示するとともに、保持している前記特性要素を前記２次元配置枠内に２次元的に配置し、
前記ボーナス特性付与手段は、前記２次元配置枠の縦、横および斜めの並びの少なくとも何れか１列に、前記特性要素が前記所定数配置されている場合に、前記ボーナス特性を付与する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記特性要素は、前記特定オブジェクトに付与する特性の種類が互いに異なる２以上の特性を含み、
前記ボーナス特性付与手段は、前記２次元配置枠の縦、横および斜めの並びの少なくとも何れか１列に、前記特性要素が前記所定数並んだ場合に、前記少なくとも何れか１列に配置された各特性要素の特性の種類が少なくとも１つ共通するか否かに応じて異なる前記ボーナス特性を付与する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記２次元配置枠は、前記特定オブジェクトに付随して複数種類設定されており、前記複数の２次元配置枠は、複数の前記配置マスのうちの少なくとも何れか１つが前記特性要素を配置できないように構成された２次元配置枠を含んでいる、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記特性要素取得手段は、他の前記特定オブジェクトに付随する前記２次元配置枠である第２の２次元配置枠に配置されている一または複数の前記特性要素の少なくとも１つを取得し、
前記特性要素保持手段は、一の前記特定オブジェクトに付随する前記２次元配置枠である第１の２次元配置枠に、取得した前記特性要素を配置することにより、前記特性要素を保持し、
取得された前記特性要素が配置される前記第１の２次元配置枠における前記配置マスの位置は、前記第２の２次元配置枠において前記特性要素が配置されていた前記配置マスの位置に対応している、請求項２から４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記特性要素保持手段は、前記特定オブジェクトに付随する前記２次元配置枠の前記配置マスのうち既に一の特性要素が配置されている配置マスに、新たな特性要素を配置することにより、元の前記一の特性要素を前記新たな特性要素に置き換え可能とする、請求項２から５の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記特性要素保持手段は、前記一の特定オブジェクトに対して新たに一の前記特性要素が保持された場合に、当該特定オブジェクトに対して、前記特性要素に応じた前記特性を付与する、請求項１から６の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータを、
保持している複数の前記特性要素を予め設定された条件に基づいて組み合わせることにより、前記特定オブジェクトを生成する特定オブジェクト生成手段として機能させる、請求項１から６の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記特性要素は、前記特定オブジェクトに付随して予め保持され、当該特定オブジェクトに付随して予め保持される特性要素は、当該特定オブジェクトに固有の特性要素を含む、請求項１から８の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータを、
当該コンピュータの周囲の所定の通信可能範囲に存在する他のコンピュータと自動的に無線通信を可能とする通信手段として機能させ、
前記特性要素取得手段は、前記他のコンピュータと自動的に無線通信を行った結果に基づいて前記特性要素を取得する、請求項１から９の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項１から１０の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム内で使用されるアイテム、キャラクタ等の特定オブジェクトをユーザが生成したり、強化したりすることができるゲームが知られている。このようなゲームにおいて、特定オブジェクトは、例えばベースとなるオブジェクトに素材となるオブジェクトを合成し、ベースとなるオブジェクトに元々備わっている特性に、素材となるオブジェクトの特性が追加されることによって生成、強化または育成される（例えば特許文献１、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０４２２９４号公報
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】ポケットモンスターブラック２・ホワイト２  公式サイト（ポケモン，「イッシュ図鑑を完成させよう！」），［online］，株式会社クリーチャーズ，株式会社ゲームフリーク，［平成２８年７月６日検索］，インターネット<URL: http://www.pokemon.co.jp/ex/b2w2/pokemon/pokemon06.html>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来の構成では、素材となるオブジェクトの特性がベースとなるオブジェクトに受け継がれるが、それ以上のゲーム要素を生み出すことは難しかった。
【０００６】
そこで本発明は、特定オブジェクトの生成、強化または育成についてのゲーム性を多様化させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間におけるゲームを制御するゲーム制御手段、前記ゲーム内の特定オブジェクトに所定の特性を付与する特性要素を取得する特性要素取得手段、取得した前記特性要素を、一の前記特定オブジェクトに対して複数保持可能とする特性要素保持手段、および前記一の特定オブジェクトに対して保持される複数の特性要素の組み合わせが所定の条件を満たす場合に、当該特定オブジェクトに対して、前記複数の特性要素のそれぞれの特性とは異なる、前記組み合わせに応じたボーナス特性を付与するボーナス特性付与手段、として機能させる。
【０００８】
前記特性要素保持手段は、前記コンピュータに接続された表示部に、前記特性要素が１つずつ配置可能な配置マスが縦および横に所定数ずつ並んだ２次元配置枠を表示するとともに、保持している前記特性要素を前記２次元配置枠内に２次元的に配置し、前記ボーナス特性付与手段は、前記２次元配置枠の縦、横および斜めの並びの少なくとも何れか１列に、前記特性要素が前記所定数配置されている場合に、前記ボーナス特性を付与してもよい。
【０００９】
前記特性要素は、前記特定オブジェクトに付与する特性の種類が互いに異なる２以上の特性を含み、前記ボーナス特性付与手段は、前記２次元配置枠の縦、横および斜めの並びの少なくとも何れか１列に、前記特性要素が前記所定数並んだ場合に、前記少なくとも何れか１列に配置された各特性要素の特性の種類が少なくとも１つ共通するか否かに応じて異なる前記ボーナス特性を付与してもよい。
【００１０】
前記２次元配置枠は、前記特定オブジェクトに付随して複数種類設定されており、前記複数の２次元配置枠は、複数の前記配置マスのうちの少なくとも何れか１つが前記特性要素を配置できないように構成された２次元配置枠を含んでいてもよい。
【００１１】
前記特性要素取得手段は、他の前記特定オブジェクトに付随する前記２次元配置枠である第２の２次元配置枠に配置されている一または複数の前記特性要素の少なくとも１つを取得し、前記特性要素保持手段は、一の前記特定オブジェクトに付随する前記２次元配置枠である第１の２次元配置枠に、取得した前記特性要素を配置することにより、前記特性要素を保持し、取得された前記特性要素が配置される前記第１の２次元配置枠における前記配置マスの位置は、前記第２の２次元配置枠において前記特性要素が配置されていた前記配置マスの位置に対応してもよい。
【００１２】
前記特性要素保持手段は、前記特定オブジェクトに付随する前記２次元配置枠の前記配置マスのうち既に一の特性要素が配置されている配置マスに、新たな特性要素を配置することにより、元の前記一の特性要素を前記新たな特性要素に置き換え可能としてもよい。
【００１３】
前記特性要素保持手段は、前記一の特定オブジェクトに対して新たに一の前記特性要素が保持された場合に、当該特定オブジェクトに対して、前記特性要素に応じた前記特性を付与してもよい。
【００１４】
前記特性要素は、前記特定オブジェクトに付随して予め保持され、当該特定オブジェクトに付随して予め保持される特性要素は、当該特定オブジェクトに固有の特性要素を含んでもよい。
【００１５】
前記コンピュータを、保持している複数の前記特性要素を予め設定された条件に基づいて組み合わせることにより、前記特定オブジェクトを生成する特定オブジェクト生成手段として機能させてもよい。
【００１６】
前記コンピュータを、当該コンピュータの周囲の所定の通信可能範囲に存在する他のコンピュータと自動的に無線通信を可能とする通信手段として機能させ、前記特性要素取得手段は、前記他のコンピュータと自動的に無線通信を行った結果に基づいて前記特性要素を取得してもよい。
【００１７】
また、本発明の他の態様に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、特定オブジェクトの生成、強化または育成についてのゲーム性を多様化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態における一の特定キャラクタについてのステータス画面の一例を示す図である。
【図３】図２に示す特性要素の種類を示す図である。
【図４】図１に示すゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図５】図２に示す特定キャラクタに特性要素を追加した場合の流れを示す図である。
【図６】本実施の形態において特定キャラクタを生成するための収集オブジェクトを２次元配置枠に配置した際の表示画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。
【００２１】
［ハードウェアの構成］
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置１は制御部３０を備えており、該制御部３０にはＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８が含まれている。さらに、ゲーム装置１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）１６、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線通信モジュール２４、およびバス２５を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３、および無線通信モジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００２２】
操作部２２は、方向キーおよびその他のボタン群（図示せず）を含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作情報（操作信号）をＣＰＵ１１に入力する。また、方向キーおよびボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外にゲーム装置１の電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
【００２３】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを読み出す。このうちゲームプログラム５ａは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想空間にて対戦する内容のゲームを、ゲーム装置１に実行させるものである。また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。
【００２４】
ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを格納するロードエリア、ならびに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能や、ゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
【００２５】
ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの全部または一部を、メディアインタフェース２３を通じてＲＡＭ１３に読み込み、プレイヤによる操作部２２の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部２２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画面」）としてディスプレイ（表示部）２に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」）をスピーカ２０やイヤホン端子２１に出力する。
【００２６】
上記ゲーム画面の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。すなわち、ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ２に表示すべきゲーム画面の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をＶＲＡＭ１６に書き込む。ディスプレイ２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを有し、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画面を表示する。
【００２７】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。すなわち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた発音データ（ゲームメディア５からロードされた発音データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）で構成されており、ＣＰＵ１１によって入力された発音データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０およびイヤホン端子２１に出力する。
【００２８】
無線通信モジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線通信によって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。これにより、本ゲーム装置１と、その周囲の所定の通信可能範囲（例えば１０ｍ以内）に存在する他のゲーム装置１との間で無線通信（近距離無線通信）が可能である。
【００２９】
［ゲームシステムの説明］
本ゲーム本編では、所定の広がりを有する仮想空間が設定されており、該仮想空間内には、操作部２２の操作によりユーザが直接的にその動作を制御することのできるプレイヤキャラクタが存在している。また、同じ仮想空間内には、ユーザの操作によってはその動作を直接的に制御することができず、ＣＰＵ１１によって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタであるモンスター等の敵キャラクタ（図示せず）も出現するようになっている。また、仮想空間内においてプレイヤキャラクタ近傍の所定位置には、仮想空間を撮像するための仮想カメラ（図示せず）が配置されており、ゲーム装置１のディスプレイ２には、該仮想カメラにより撮像された仮想空間の画像がゲーム画面上に表示される。そして、本ゲーム本編は、ユーザがディスプレイ２に表示された仮想空間を見ながら、プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタと戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。
【００３０】
本ゲームにおいては、例えば、ゲーム装置１の電源が投入されてから、ゲームタイトル画面が表示される。ゲームタイトル画面等では、新規ゲームの開始または過去データのロードが選択できる。新規にゲームを開始する場合にはプレイヤキャラクタ等の初期設定を行う初期設定画面が表示される。初期設定画面における各種設定操作の後、ゲーム本編が開始される。ユーザの過去のゲームデータをロードするための入力が行われると、当該ゲームデータが読み出され、ゲームデータを記憶した時点からゲーム本編が再開される。ゲーム本編ではユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となり、これによってゲーム本編が進行する。
【００３１】
ゲーム本編においては、ユーザは、プレイヤキャラクタが所持する武器の中からプレイヤキャラクタが装備する武器を選択することができる。本ゲームにおいて、武器には、例えば大剣、片手剣、ハンマー、狩猟笛等、複数種類の武器が存在する。
【００３２】
また、本ゲームでは、所定のノンプレイヤキャラクタ（以下、特定キャラクタ）がプレイヤキャラクタと行動を共にする。特定キャラクタは、ユーザ操作に基づいて行動し、敵キャラクタに対して単独で攻撃したり、プレイヤキャラクタと連係して攻撃したりすることができる。特定キャラクタは、複数種類存在する。各特定キャラクタは、所定の特性（例えば属性、行動タイプ、スキル等）を有し、当該特性に応じた能力を有する。例えば、スキルは、特定キャラクタが敵キャラクタとの戦闘時に発動できる必殺技であってもよい。このために、各特定キャラクタは、所定の特性を当該特定キャラクタに付与するための少なくとも１つの特性要素を有する。本ゲームにおいては、特定キャラクタのステータスを表示するステータス画面において当該特定キャラクタが保持する特性要素およびそれに基づく特性を確認することができる。
【００３３】
図２は、本実施の形態における一の特定キャラクタＣＡについてのステータス画面の一例を示す図であり、図３は、図２に示す特性要素の種類を示す図である。図２に示すように、特定キャラクタＣＡのステータス画面ＤＳにおいて、特定キャラクタＣＡの特性要素ＣＥが２次元配置枠Ｆに２次元的に配置されている。本実施の形態において、特性要素ＣＥは、所定の形状を有する（円形の）オブジェクトとして表現される。また、２次元配置枠Ｆは、配置マスが縦および横に所定数（３つ）ずつ並んで構成される。すなわち、２次元配置枠Ｆは３行３列が交差する最大９つの配置マスを有している。２次元配置枠Ｆの各配置マスには、特性要素ＣＥが１つずつ配置可能とされている。
【００３４】
各特性要素ＣＥは、付与する特性の種類が互いに異なる２以上の特性を含んでいる。本実施の形態において、特性要素ＣＥのそれぞれには、属性、タイプ、およびスキルの３種の特性が含まれている。図２および図３においては、属性をハッチングで示し、タイプを形状で示している。
【００３５】
属性には、火、水、雷、氷等が含まれる。各特定キャラクタＣＡおよび敵キャラクタには、属性ごとの属性値が付与され、その値が多い属性が当該特定キャラクタＣＡ等の得意属性となり、その値が低い属性が当該特定キャラクタＣＡ等の苦手属性となる。特性要素ＣＥに含まれる属性種に応じて当該特定キャラクタＣＡの属性値が変化する。また、特定キャラクタＣＡ等が使用するスキル（例えば特殊攻撃、魔法等）、武器またはアイテムにも属性が付与され、例えば、特定キャラクタＣＡが得意属性と同じ属性のスキルを使用した場合に、与える属性ダメージ量が大きくなる。この他、属性値の変化に応じて、特定キャラクタＣＡの色、形、スキルの属性、受ける属性ダメージ量、弱点部位等が変化し得る。
【００３６】
なお、一の特性要素ＣＥの属性として、複数種類の属性が含まれていてもよい。例えば、一の特性要素ＣＥにおいて火属性＋２および水属性−１が含まれていてもよい。このような構成によれば、一の特性要素ＣＥで、得意属性の値が増加する代わりに、苦手属性の値を減少する。また、一の特性要素ＣＥで、苦手属性の値が増加する代わりに、得意属性の値を減少させることもできる。これにより、弱点を補うようなキャラクタ育成も可能となり、より多種多様なキャラクタ育成が可能となる。
【００３７】
また、タイプには、例えばパワータイプ、テクニックタイプ、スピードタイプ等の特定キャラクタの能力に関する区分が含まれる。この他、タイプには、物理攻撃、魔法攻撃、回復等の戦闘時の主な行動に関する区分が含まれてもよいし、打撃、斬撃、射撃等の攻撃態様に関する区分が含まれてもよい。本ゲームにおいては、タイプ別の攻撃手段が設定されるとともに、特定キャラクタＣＡおよび敵キャラクタには、攻撃のタイプによってダメージ量が変化し得る。例えば、スピード攻撃に弱いキャラクタがスピード攻撃を受けるとダメージ量が通常より大きくなる。スキルは、特定キャラクタが実行可能な攻撃技、防御技等の技を追加したり、体力値、攻撃力、防御力等の特定キャラクタの基本パラメータを増加したりするための特性を示す。本ゲームは、これらの特性が様々に組み合わせられて構成された複数の種類の特性要素が存在するように設定されている。
【００３８】
図２の例において、ステータス画面ＤＳには、特性要素ごとの特性を表示する詳細表示欄Ｇと、２次元配置枠Ｆに配置されたすべての特性要素ＣＥによって特定キャラクタＣＡが取得した能力の一覧を表示する一覧表示欄Ｈとが設けられている。詳細表示欄Ｇには、２次元配置枠Ｆ上で選択された（選択枠Ｊで示される）マスに配置された特性要素ＣＥの各特性（属性、タイプ、およびスキル）が示される。
【００３９】
本ゲームにおいては、一の特定キャラクタ（ベースキャラクタ）の２次元配置枠Ｆに、他の特定キャラクタの２次元配置枠Ｆに配置されている任意の特性要素ＣＥを配置させる特性要素追加イベントを発生させることができる。これにより、ユーザの好みに応じてベースキャラクタを強化または育成することができる。
【００４０】
［制御部の機能的構成］
図４は、図１に示すゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。前述したとおり、制御部３０は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部３０は、ゲームメディア５から読み込んだゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。すなわち、制御部３０は、仮想空間生成手段３１、ゲーム制御手段３２、特性要素取得手段３３、特性要素保持手段３４、ボーナス特性付与手段３５、特定オブジェクト生成手段３６および通信手段３７といった機能を発揮する。
【００４１】
このうち、仮想空間生成手段３１は、ゲーム本編においてプレイヤキャラクタが行動する仮想空間Ｓを生成する。該仮想空間Ｓには、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが対戦する仮想空間（ゲームステージ）も含まれる。
【００４２】
また、ゲーム制御手段３２は、仮想空間Ｓにおけるゲーム（ゲーム本編）を制御する。例えば、ゲーム制御手段３２は、プレイヤによる操作部２２の操作に応じて仮想空間Ｓを行動するプレイヤキャラクタの動作を制御する。ゲーム制御手段３２は、例えば、プレイヤによる操作部２２の操作に応じて、敵キャラクタとの対戦時におけるプレイヤキャラクタの移動、攻撃、および防御を含む各種動作を制御する。また、ゲーム制御手段３２は、敵キャラクタでないノンプレイヤキャラクタ（上記特定キャラクタ等）の動作も制御する。また、ゲーム制御手段３２は、例えば、プレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタの移動、攻撃、および防御等の各種の動作を制御する。
【００４３】
また、特性要素取得手段３３は、ゲーム内の特定キャラクタＣＡに所定の特性を付与する特性要素ＣＥを取得する。特性要素保持手段３４は、取得した特性要素ＣＥを、一の特定キャラクタＣＡに対して複数保持可能とし、ＲＡＭ１３等の記憶部に記憶する。ボーナス特性付与手段３５は、一の特定キャラクタＣＡに対して保持される複数の特性要素ＣＥの組み合わせが所定の条件を満たす場合に、当該特定キャラクタＣＡに対して複数の特性要素ＣＥのそれぞれの特性とは異なる、特性要素の組み合わせに応じたボーナス特性を付与する。
【００４４】
また、特定オブジェクト生成手段３６は、保持している複数の特性要素ＣＥを予め設定された条件に基づいて組み合わせることにより、特定オブジェクト（本実施の形態においては特定キャラクタＣＡ）を生成する。
【００４５】
また、通信手段３７は、コンピュータの周囲の所定の通信可能範囲に存在する他のコンピュータと自動的に無線通信を行う。通信手段３７は、無線通信が許可（設定）されている場合に、所定の通信可能範囲内にある他のゲーム装置１を探索する。その結果、他のゲーム装置１が見つかった場合、通信手段３７は、無線通信モジュール２４を用いて他のゲーム装置１との無線通信を行い、他のゲーム装置１との間でデータの送受信を行う。他のゲーム装置１の探索は、所定のタイミングごとに繰り返し行われる。データの送受信後の通信切断も自動的に行われる。このような通信は、例えばすれちがい通信（登録商標）等と呼ばれる。
【００４６】
［特定キャラクタに対する特定要素追加イベント］
以下、図２に示すような特定キャラクタＣＡに特性要素ＣＥを追加するための特定要素追加イベントの流れについてより具体的な態様を例示する。図５は、図２に示す特定キャラクタに特性要素を追加した場合の流れを示す図である。図２および図５に示すように、特定キャラクタＣＡは、強化前の状態において、４つの特性要素ＣＥが２次元配置枠Ｆに配置されている。本実施の形態においては、ユーザの操作に基づいて、ユーザが所持する特定キャラクタＣＡに所望の特性を含む特性要素ＣＥを追加するために、別の特定キャラクタＣＢを用いる態様について説明する。
【００４７】
本ゲームにおいて、ユーザは、仮想空間の所定箇所に配置される特定キャラクタの卵を持ち帰って孵化させることにより、特定キャラクタＣＡ，ＣＢを得ることができる。特性要素取得手段３３は、特定キャラクタＣＡ，ＣＢを得るたびに、当該特定キャラクタＣＡ，ＣＢの２次元配置枠Ｆに予め配置されている特性要素ＣＥ（遺伝子オブジェクト）の情報を取得し、特性要素保持手段３４は、取得した特性要素ＣＥの情報を各特定キャラクタＣＡ，ＣＢに対応付けて記憶する。前述したように、本実施の形態では、２次元配置枠Ｆに特性要素ＣＥが配置されることにより、特性要素ＣＥが保持される。特性要素保持手段３４は、ディスプレイ２に２次元配置枠Ｆを表示するとともに、保持している特性要素ＣＥを２次元配置枠Ｆ内に２次元的に配置する。特性要素保持手段３４は、複数の特性要素ＣＥを図２に示す３×３の２次元配置枠Ｆへの配置位置とともに記憶する。
【００４８】
ユーザが所定の操作を行うことにより、特性要素保持手段３４は、ユーザが所持している複数の特定キャラクタのうちの一の特定キャラクタ（ベースキャラクタ）ＣＡに他の特定キャラクタＣＢの２次元配置枠Ｆ２に配置されている特性要素ＣＥを追加する特性要素追加イベントを開始する。特定キャラクタＣＡと特定キャラクタＣＢとは、同一種類であっても、異なる種類であってもよい。この特性要素追加イベントでは、特性要素取得手段３３は、他の特定キャラクタＣＢに付随する２次元配置枠Ｆである第２の２次元配置枠Ｆ２に配置されている一または複数の特性要素ＣＥの少なくとも１つ（図５におけるＣＥ１）を取得する。特性要素保持手段３４は、一の特定キャラクタＣＡに付随する２次元配置枠Ｆである第１の２次元配置枠Ｆ１に、取得した特性要素ＣＥ１を配置することにより、特性要素ＣＥ１を保持する。この際、取得された特性要素ＣＥ１が配置される第１の２次元配置枠Ｆ１における配置マスの位置は、第２の２次元配置枠Ｆ２において特性要素ＣＥ１が配置されていた配置マスの位置に対応している。
【００４９】
図５の例においては、ベースキャラクタＣＡの第１の２次元配置枠Ｆ１の右上のマスに、特定キャラクタＣＢの第２の２次元配置枠Ｆ２の右上のマスの特性要素ＣＥ１が追加的に配置される。図５の下方に、強化後のベースキャラクタＣＡの第１の２次元配置枠をＦ１Ａで示す。特定キャラクタＣＢの第２の２次元配置枠Ｆ２に配置されている複数の特性要素ＣＥのうち、どの特性要素ＣＥをベースキャラクタＣＡに追加するかは、ユーザが選択可能である。例えば、図５の例においては、第２の２次元配置枠Ｆ２上に表示される選択枠Ｋがユーザ操作可能に構成され、選択枠Ｋによって選択された特性要素ＣＥがベースキャラクタＣＡに追加される特性要素ＣＥ１となる。
【００５０】
この結果、特性要素保持手段３４は、ベースキャラクタＣＡに対応付けて保持する特性要素ＣＥとして特性要素ＣＥ１を追加して記憶する。このようにして、特性要素保持手段３４は、ベースキャラクタＣＡに対して新たに一の特性要素ＣＥ１が保持された場合に、当該ベースキャラクタＣＡに対して、特性要素ＣＥ１に応じた特性を付与する。これにより、特定キャラクタＣＡの特性（属性、タイプ、スキル）について、強化の前後で、追加される特性要素ＣＥ１の特性（例えば火属性＋２、スピード＋１、火属性スピード技ＦＳ）が追加される。
【００５１】
ボーナス特性付与手段３５は、強化後の特定キャラクタＣＡにおいて、複数の特性要素ＣＥの組み合わせが所定の条件を満たすかどうかを判定する。本実施の形態において、ボーナス特性付与手段３５は、２次元配置枠Ｆの縦、横および斜めの並びの少なくとも何れか１列に特性要素ＣＥが所定数（３つ）配置されているかどうかを判定する。図５の例において、強化後の特定キャラクタＣＡは、第１の２次元配置枠Ｆ１Ａの一番上の横の並びに特性要素ＣＥ（ＣＥ１〜ＣＥ３）が３つ並んだ状態となっている。この場合、ボーナス特性付与手段３５は、上記所定の条件を満たしたと判定し、当該特定キャラクタＣＡにボーナス特性を付与する。このとき、ステータス画面ＤＳの２次元配置枠Ｆには、ボーナス特性が付与される根拠となる並びが明示される。図５の例では、２次元配置枠Ｆ１Ａの一番上の横の並び上に「ＢＩＮＧＯ！！」と表示される。これに代えて、該当する並びの配置マスが強調表示（例えば点滅する、色が変わる等）されてもよい。
【００５２】
ボーナス特性は、当該特定オブジェクトＣＡに対して複数の特性要素ＣＥのそれぞれの特性の組み合わせより大きな効果または特性の組み合わせとは異なる種類の効果を付与するものである。本実施の形態において、ボーナス特性付与手段３５は、３つ並んで１列に配置された各特性要素ＣＥ１〜ＣＥ３の特性の種類が少なくとも１つ共通するか否かに応じて異なるボーナス特性を付与する。
【００５３】
図５の例において、強化後の特定キャラクタＣＡにおいて、１列に配置された特性要素ＣＥ１〜ＣＥ３は、何れも火属性で一致している（図５には何れの特性要素ＣＥ１〜ＣＥ３にも左下がりのハッチングが施されていることで示されている）。このため、強化後の特定キャラクタＣＡには、強化前の特性要素ＣＥおよび追加した特性要素ＣＥだけでは得られない火属性のボーナス特性が付与される。同様に、例えば１列に配置された特性要素ＣＥ１〜ＣＥ３が何れも同じタイプである場合、当該揃ったタイプに応じたボーナス特性が強化後の特定キャラクタＣＡに付与される。なお、例えば１列に配置された特性要素ＣＥ１〜ＣＥ３において特性（属性またはタイプ）が一致しない場合には強化後の特定キャラクタＣＡにはボーナス特性を付与しないようにしてもよいし、特性が一致する場合とは異なるボーナス特性（例えば特定キャラクタＣＡの体力が上昇する等）が付与されてもよい。
【００５４】
ボーナス特性付与手段３５は、特定キャラクタＣＡに付与するボーナス特性として、特定キャラクタＣＡに付随する２次元配置枠Ｆに配置される特性要素ＣＥの各特性とは異なる種類の特性を付与する。例えば、図５の例において、特定キャラクタＣＡに付随する２次元配置枠Ｆに配置される特性要素ＣＥは、属性補正、各タイプによる攻撃補正を含み、ボーナス特性は、火属性攻撃時におけるダメージ量補正を含む。
【００５５】
上記構成によれば、複数の特性要素ＣＥの組み合わせによって、単に各特性要素ＣＥが有する特性を足し合わせるだけではなく、新たな特性（すなわち、ボーナス特性）が特定キャラクタＣＡの特性に付与される。したがって、特定キャラクタＣＡの強化または育成についてのゲーム性を多様化させることができ、ユーザの興趣を高めることができる。また、本実施の形態においては、２次元配置枠Ｆへの特性要素ＣＥの２次元的な配置に応じてボーナス特性が付与される。したがって、一の特定キャラクタＣＡにより多種多様な特性を付与することができる。
【００５６】
特性要素追加イベントで使用された特定キャラクタＣＢは、当該イベント終了後、ユーザが所有する特定キャラクタではなくなるように処理されてもよい。これに代えて、当該イベント終了後もユーザが所有した状態を維持してもよい。この場合、特定キャラクタＣＢにおいてベースキャラクタＣＡに追加された特性要素ＣＥ１が失われた状態となってもよい。
【００５７】
本実施の形態において、２次元配置枠Ｆは、特定キャラクタＣＡに付随して複数種類設定されており、複数の２次元配置枠Ｆは、複数の配置マスのうちの少なくとも何れか１つが特性要素ＣＥを配置できないように構成された２次元配置枠を含んでいる。すなわち、２次元配置枠Ｆによっては、特性要素ＣＥを配置できないマス（図２および図５に示す配置不能マスＸＭ）が一以上存在する。配置不能マスＸＭの数および２次元配置枠Ｆにおける位置は、特定キャラクタＣＡの取得時に当該特定キャラクタＣＡのレベル、レア度、種類、確率等によって設定される。例えば、容易に見つけることができないレア度の高い特定キャラクタＣＡほど配置不能マスＸＭの数は少ない。また、２次元配置枠Ｆに配置不能マスＸＭが存在しない（２次元配置枠Ｆが全く欠けていない）特定キャラクタＣＡが存在してもよい。
【００５８】
このように、本実施の形態において、２次元配置枠Ｆには、特性要素ＣＥを配置できない配置不能マスＸＭが存在する可能性があり、しかも、ベースキャラクタに特性要素ＣＥを追加する際に、対応する位置にしか特性要素ＣＥを配置できない。したがって、特性要素ＣＥを追加したい特定キャラクタＣＡにおける第１の２次元配置枠Ｆ１の特性要素ＣＥを配置可能な配置マスの位置、当該特定キャラクタＣＡに既に配置されている特性要素ＣＥの位置、および、追加したい特性要素ＣＥが配置されている特定キャラクタＣＢにおける特性要素ＣＥの位置を考慮して、特定キャラクタＣＡに特性要素ＣＥを追加する必要が生じる。したがって、ユーザに特定キャラクタＣＡの強化または育成についてより複雑なゲーム性を提供することができる。
【００５９】
なお、特性要素保持手段３４は、ユーザの操作に基づいて所定のイベントが実行された場合に、配置不能マスＸＭに特性要素ＣＥを配置可能にしてもよい。例えば、特性要素保持手段３４は、アイテム等を使用した場合またはゲームに登場するノンプレイヤキャラクタに話しかけた場合に、当該特定キャラクタＣＡにおける所定の配置不能マスＸＭを配置可能にする。２次元配置枠Ｆに配置不能マスＸＭが複数ある場合には、配置可能にするマスをユーザにより選択可能としてもよいし、所定の条件（確率、優先順位等）により配置可能となる配置不能マスＸＭが決定されてもよい。
【００６０】
また、配置不能マスＸＭにも配置可能な特性要素ＣＥが存在してもよい。当該特性要素ＣＥは、特定キャラクタＣＡに付随したものでなくてもよい。例えば、ゲーム本編中等において取得可能なアイテムとして特性要素ＣＥが単体で用意されていてもよい。また、属性、タイプ等の特性が２次元配置枠Ｆへの配置状態によって変化する自由特性要素が存在してもよい。このような自由特性要素は、ビンゴのフリーマスまたはポーカーゲームのジョーカーのような役割を有する。例えば、火属性の特性要素ＣＥが一の横の並びに２つ並んでいる場合、３つ目として同じ並びに当該自由特性要素を配置することにより、当該自由特性要素が火属性として取り扱われ、当該特定キャラクタＣＡに火属性に関するボーナス特性が付与される。一方、同じ自由特性要素でも氷属性の特性要素ＣＥが一の横の並びに２つ並んでいる場合、３つ目として同じ並びに当該自由特性要素を配置することにより、当該自由特性要素が氷属性として取り扱われ、当該特定キャラクタＣＡに氷属性に関するボーナス特性が付与される。なお、このような自由特性要素も特定キャラクタＣＡに付随したものでなくてもよい。また、このような自由特性要素が２次元配置枠Ｆに配置された場合、単体では特定キャラクタＣＡに特性が付与されない（ボーナス特性が付与される状態となって初めて自由特性要素を配置することによる特性が特定キャラクタＣＡに付与される）ようにしてもよいし、単体でも何らかの特性が付与されてもよい。
【００６１】
本実施の形態において、特定キャラクタＣＡは、複数種類存在し、例えば、飛竜種、牙獣種、草食種等の種族カテゴリで分類される。特定キャラクタＣＡが属する種族や固体種に応じて、どのような特定要素ＣＥを有するかが定められている。また、高い能力を有する（強い）特定キャラクタＣＡは、配置不能マスＸＭが少なく、低い能力を有する（弱い）特定キャラクタＣＡは、配置不能マスＸＭが多い。配置不能マスＸＭの配置は、特定キャラクタの種類または種族ごとに定められていてもよいし、配置不能マスＸＭの数や配置が所定の確率に基づいてまたはランダムで決定されてもよい。特定キャラクタＣＡが有する特性要素ＣＥまたは配置不能マスＸＭの配置態様は、ユーザが特定キャラクタＣＡを取得したとき（例えば、特定キャラクタＣＡが卵から孵化したとき）に行われる。特定キャラクタＣＡの中には、特定キャラクタＣＡが有する特性要素ＣＥまたは配置不能マスＸＭの配置が予め設定されたキャラクタが存在してもよい。
【００６２】
また、特定キャラクタＣＡに付随して予め保持される特性要素ＣＥには、当該特定キャラクタＣＡの種類等に応じて固有の特性要素（先天的固有特性要素）が含まれていてもよい。このような先天的固有特性要素には、特定キャラクタを象徴する属性、タイプ、スキル等が設定される。先天的固有特性要素も上記特性要素追加イベントで他の特定キャラクタＣＢに追加可能としてもよい。
【００６３】
なお、上記例では、ベースキャラクタＣＡの第１の２次元配置枠Ｆ１に特性要素ＣＥを追加する際に、第１の２次元配置枠Ｆ１において特性要素ＣＥを追加する配置マスの位置として、他の特定キャラクタＣＢにおいて追加する特性要素ＣＥが配置されていた第２の２次元配置枠Ｆ２の配置マスの位置に一致するようにしか追加できない例を示したが、第２の２次元配置枠Ｆ２における特性要素ＣＥの位置に拘わらず、第１の２次元配置枠Ｆ１の任意の配置マスの位置に、当該特性要素ＣＥを配置可能としてもよい。
【００６４】
また、特性要素保持手段３４は、ベースキャラクタＣＡに付随する２次元配置枠Ｆの配置マスのうち既に一の特性要素ＣＥが配置されている配置マスに、新たな特性要素ＣＥを配置することにより、元の一の特性要素ＣＥを新たな特性要素ＣＥに置き換え可能としてもよい。すなわち、一の配置マスに配置されている特性要素ＣＥは、上書き可能とされてもよい。これによれば、特定キャラクタＣＡに付与されている特性のうち不要な特性を取り除き新たな特性を付与することが可能となる。例えば、一の特定キャラクタＣＡにおいて、火属性を強化するべく火属性の特性要素ＣＥを２次元配置枠Ｆに配置していた場合に、これを中止して、当該一の特定キャラクタＣＡにおいて水属性を強化するべく火属性の特性要素ＣＥが配置されていた配置マスに水属性の特性要素ＣＥを配置することにより、水属性への転換を効率よく行うことができる。なお、一度配置マスに配置された特性要素ＣＥは上書き不可としてもよいし、上書き可能な特性要素ＣＥと上書き不可な特性要素ＣＥが併存してもよい。この場合、特性要素ＣＥごとに上書き可能か否かが設定される。
【００６５】
［特定キャラクタの生成イベント］
さらに、本ゲームにおいては、上記のような特定キャラクタが生成されている状態から当該特定キャラクタを強化または育成するだけでなく、特性要素ＣＥが付与される収集オブジェクトをゲーム内で収集することにより、新たな特定キャラクタを生成することもできる。図６は、本実施の形態において特定キャラクタを生成するための収集オブジェクトを２次元配置枠に配置した際の表示画面の一例を示す図である。図６に示すように、本実施の形態において、特性要素ＣＥが付与される収集オブジェクトＣＯは、例えば図６に示す卵の欠片のように、２次元配置枠Ｆ上で組み合わせることにより一つの形状（卵）を形成するオブジェクトである。収集オブジェクトＣＯは、複数種類の形状を有し、形状に応じて２次元配置枠Ｆの所定のマスにしか配置できないように構成されている。図６の例では、収集オブジェクトＣＯは、９つのマスのそれぞれに対応する９種類の形状のうちの何れかの形状を有している。
【００６６】
以下、図６に示すような２次元配置枠Ｆを用いた特定キャラクタの生成イベントの流れについてより具体的な態様を例示する。特性要素取得手段３３は、所定の条件を満たした場合に、特性要素ＣＥが付与される収集オブジェクト（卵の欠片型オブジェクト）ＣＯを取得する。所定の条件は、例えば他のコンピュータと自動的に無線通信を行った場合等に満たされる。これにより、いわゆるすれちがい通信の利用を促進させることができ、多様なゲーム性を提供することができる。これに代えて、例えばプレイヤキャラクタが宝箱等からアイテムを取得した場合に所定の条件が満たされてもよい。
【００６７】
このとき、取得される収集オブジェクトＣＯは、取得したタイミング、宝箱の位置、確率等に応じて形状および／または特性要素ＣＥが異なる複数種類の中から選択される。特性要素保持手段３４は、取得した収集オブジェクトＣＯを複数保持し、記憶する。ここで、特性要素保持手段３４は、互いに同じ形状を有する複数の特性要素ＣＥを保持し得る。このように、特性要素保持手段３４における特性要素ＣＥの「保持」には、図５の例または本例における２次元配置枠Ｆの配置マスへの配置状態だけでなく、収集状態（すなわち、配置マスへの配置前における収集オブジェクトＣＯ単体での保持状態）も含まれる。
【００６８】
所定の条件が満たされた場合、特定オブジェクト生成手段３６は、特定キャラクタの生成イベントを開始する。特定オブジェクト生成手段３６は、図６に示す２次元配置枠Ｆの各配置マスに、保持している複数の収集オブジェクトのうち当該配置マスと形状の一致する収集オブジェクトＣＯを当て嵌める。１つの配置マスに対して形状の一致する収集オブジェクトＣＯが複数ある場合、特定オブジェクト生成手段３６は、所定の条件（確率、優先順位等）により当該配置マスに当て嵌める収集オブジェクトＣＯを決定してもよい。これに代えて、特定オブジェクト生成手段３６は、ユーザによる収集オブジェクトＣＯの選択操作に基づいて、ユーザによって選択された収集オブジェクトＣＯを当該配置マスに当て嵌めてもよい。
【００６９】
このようにして、特定オブジェクト生成手段３６は、２次元配置枠Ｆのすべての配置マスに収集オブジェクトＣＯを当て嵌め、その結果に基づいた特定オブジェクト（本例においては、特定キャラクタＣＡ）を生成する。例えば、特定オブジェクト生成手段３６は、２次元配置枠Ｆに配置された収集オブジェクトＣＯに付与される特性要素ＣＥに応じて生成する特定キャラクタＣＡの特性（種族、属性、タイプ等）を決定する。
【００７０】
例えば、特定オブジェクト牙獣種を示す特性要素ＣＥが多いほど高確率で牙獣種の特定キャラクタＣＡが生成される。これに加えてまたはこれに代えて、例えば、火属性を有する特性要素ＣＥが多いほど火属性の値（火属性による攻撃力等）が高い特定キャラクタＣＡを生成する。この際、特性要素ＣＥが有する各特性を数値で表し、すべての特性要素ＣＥの特性の値を加算した結果に基づいて特定キャラクタＣＡが生成されてもよい。例えば、火属性の数値を正の値で表し、氷属性の数値を負の値で表し、足し合わせた結果が正の値であれば、生成される特定キャラクタＣＡは火属性となるようにしてもよい。
【００７１】
さらに、ボーナス特性付与手段３５は、２次元配置枠Ｆに配置された収集オブジェクトＣＯが有する複数の特性要素ＣＥの組み合わせが所定の条件を満たすかどうかを判定する。本例において、特性要素ＣＥには、複数種類の色が付されており、ボーナス特性付与手段３５は、２次元配置枠Ｆの縦、横および斜めの並びの少なくとも何れか１列に、同じ色の特性要素ＣＥが所定数（３つ）配置されているかどうかを判定する。図６の例においては、２次元配置枠Ｆの一番上の横の並びに何れも赤色が付された（左下がりのハッチングで示される）特性要素ＣＥを有する収集オブジェクトＣＯが配置されている。この場合、ボーナス特性付与手段３５は、上記所定の条件を満たしたと判定し、当該特定キャラクタＣＡにボーナス特性を付与する。例えば、ボーナス特性付与手段３５は、赤色が揃った場合、攻撃力の値として通常時（揃わなかった場合）より所定の割合または数値高い値を、生成される特定キャラクタＣＡに付与し、緑色が揃った場合、防御力の値として通常時より高い値を、生成される特定キャラクタＣＡに付与し、青色が揃った場合、最大体力値として通常時より高い値を、生成される特定キャラクタＣＡに付与する等する。これに代えて、図５の例と同様に特性要素ＣＥの特性（属性またはタイプ）が揃ったか否かに応じてボーナス特性が付与されてもよい。
【００７２】
本例においても、複数の特性要素ＣＥの組み合わせによって、単に各特性要素ＣＥが有する特性を足し合わせるだけではなく、新たな特性（すなわち、ボーナス特性）が特定キャラクタＣＡの特性に付与される。したがって、特定キャラクタＣＡの生成についてのゲーム性を多様化させることができ、ユーザの興趣を高めることができる。
【００７３】
本例において、収集オブジェクトＣＯは、複数種類の形状を有し、形状に応じて２次元配置枠Ｆの所定の配置マスにしか配置できないように構成されているが、これに限られない。例えば、２次元配置枠Ｆは一部またはすべてが同じ形状を有し、同じ形状である限り何れの配置マスにも収集オブジェクトＣＯを配置可能としてもよい。また、２次元配置枠Ｆの形状に拘わらず、何れの配置マスにも収集オブジェクトＣＯを配置可能としてもよい。
【００７４】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００７５】
例えば、上記実施の形態において、特定キャラクタにボーナス特性を付与するための所定の条件は、特定キャラクタに対応する２次元配置枠の縦、横および斜めの並びの少なくとも何れか１列に特性要素ＣＥが所定数並んだ場合に満たされるとしたが、これに限られない。例えば、特性要素ＣＥを単純に所定数集めた場合に所定の条件が満たされるとしてもよいし、保持している複数の特性要素ＣＥに所定の組み合わせが含まれるようになった場合に所定の条件が満たされるとしてもよい。
【００７６】
また、上記実施の形態においては、ボーナス特性が変化する特性要素ＣＥの特徴点として、特性自体の場合（図５の例）および特性要素ＣＥに付された色の場合（図６の例）を例示したが、これに限られない。例えば特性要素ＣＥの形状、特性要素ＣＥに付された模様、特性要素ＣＥに描かれたキャラクタ等、種々の要素の配置状況に応じてボーナス特性が変化してもよい。また、同じ特性等が揃った場合にボーナス特性が変化するだけでなく、例えば特性等が全種類揃った場合にボーナス特性が変化してもよい。例えば、丸、三角、四角の３種類の形状を有する特性要素ＣＥが存在する場合に、２次元配置枠Ｆの何れかの１列に丸、三角および四角の特性要素ＣＥが並んだ場合に、ボーナス特性が変化してもよい。
【００７７】
また、上記実施の形態においては、２次元配置枠Ｆを用いることとしたが、１次元の配置枠（直線状等）でもよいし、３次元の配置枠でもよい。２次元配置枠Ｆの縦および横に並ぶ配置マスの数は、２つでもよいし、３つより多くてもよい。また、２次元配置枠Ｆにおける配置マスの並びの数は縦と横とで異なっていてもよい。例えば、４×３の２次元配置枠を用いてもよい。この場合、ボーナス特性付与手段３５は、縦の並びに４つの特性要素ＣＥが配置された場合または横の並びに３つの特性要素ＣＥが配置された場合にボーナス特性を付与してもよい。２次元配置枠Ｆの形状は、四角形だけでなく、他の多角形、または円形等でもよい。３次元配置枠Ｆの形状もこれらの多角形を用いた立体形状または球状でもよい。また、これらの配置枠は、配置マス同士が連結していれば、蜘蛛の巣状、螺旋状、など種々様々な構成を採用し得る。
【００７８】
また、上記実施の形態においては、特定オブジェクトとしてプレイヤキャラクタに随伴する特定キャラクタＣＡを例示したが、これに限られない。例えば、特定オブジェクトは、武器等の装備アイテム、所持して特定の場合に使用する使用アイテム、プレイヤキャラクタ自身等、種々のオブジェクトが適用され得る。
【００７９】
また、上記実施の形態では携帯型のゲーム装置について説明したが、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどの無線通信が行えるコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００８０】
本発明は、特定オブジェクトの生成、強化または育成についてのゲーム性を多様化させるために有用である。
【符号の説明】
【００８１】
１  ゲーム装置
３０  制御部（コンピュータ）
３１  仮想空間生成手段
３２  ゲーム制御手段
３３  特性要素取得手段
３４  特性要素保持手段
３５  ボーナス特性付与手段
３６  特定オブジェクト生成手段
３７  通信手段
【図１】
2018051137.tif 000003
【図２】
2018051137.tif 000004
【図３】
2018051137.tif 000005
【図４】
2018051137.tif 000006
【図５】
2018051137.tif 000007
【図６】
2018051137.tif 000008