(57)【要約】【課題】特定の作用をゲームキャラクタに与えるためのボタンへの操作をユーザに促す。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において、ボタンに対する入力操作に基づいて特定の作用が与えられた場合に、特定の報酬を与えるステップ（Ｓ１０７）を実行する。【選択図】図８
2018051264.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、前記操作キャラクタが前記敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において第１の条件が満たされた場合に、前記ユーザは前記ゲーム内で特定の報酬を獲得でき、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタを前記タッチスクリーンの略中央に表示するステップと、
前記ユーザの入力操作を受け付けるボタンを前記タッチスクリーンの周縁に表示するステップと、
前記操作キャラクタに前記敵キャラクタを攻撃させたこと、または、前記敵キャラクタとの戦闘の経過時間に応じて、ポイントを増大させるステップと、
前記ポイントが閾値以上である場合、前記ボタンに対する入力操作に基づいて、前記操作キャラクタ、他のユーザの操作キャラクタ、および前記敵キャラクタの少なくとも何れか１つに特定の作用を与えるステップと、
前記ポイントが閾値以上である場合、前記ボタンに対する入力操作に基づいて、前記ポイントを減少させるステップと、
前記操作キャラクタが前記敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において、前記ボタンに対する入力操作に基づいて前記特定の作用が与えられた場合に、前記特定の報酬を与えるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ボタンに対する入力操作を受け付けてから、前記特定の作用を与えるまでの間に、前記操作キャラクタが前記敵キャラクタにより攻撃された場合、前記特定の作用を与えず、前記ポイントを減少させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記操作キャラクタが前記敵キャラクタとの戦闘を行うことができない状態となった場合、前記ポイントを減少させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記特定の作用は、前記敵キャラクタに対する攻撃である、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記特定の作用は、前記操作キャラクタおよび前記他のユーザの操作キャラクタの少なくとも何れかの体力を示す体力値を回復させることである、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記敵キャラクタを、前記タッチスクリーンの略中央において、前記操作キャラクタの前方に表示するステップをさらに実行させる、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行するための方法であって、
前記ゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームのゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、前記操作キャラクタが前記敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において第１の条件が満たされた場合に、前記ユーザは前記ゲーム内で特定の報酬を獲得でき、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記操作キャラクタを前記タッチスクリーンの略中央に表示するステップと、
前記ユーザの入力操作を受け付けるボタンを前記タッチスクリーンの周縁に表示するステップと、
前記操作キャラクタに前記敵キャラクタを攻撃させたこと、または、前記敵キャラクタとの戦闘の経過時間に応じて、ポイントを増大させるステップと、
前記ポイントが閾値以上である場合、前記ボタンに対する入力操作に基づいて、前記操作キャラクタ、他のユーザの操作キャラクタ、および前記敵キャラクタの少なくとも何れか１つに特定の作用を与えるステップと、
前記ポイントが閾値以上である場合、前記ボタンに対する入力操作に基づいて、前記ポイントを減少させるステップと、
前記操作キャラクタが前記敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において、前記ボタンに対する入力操作に基づいて前記特定の作用が与えられた場合に、前記特定の報酬を与えるステップと、を含む方法。
【請求項８】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、前記操作キャラクタが前記敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において第１の条件が満たされた場合に、前記ユーザは前記ゲーム内で特定の報酬を獲得でき、
前記制御部は、
前記操作キャラクタを前記タッチスクリーンの略中央に表示し、
前記ユーザの入力操作を受け付けるボタンを前記タッチスクリーンの周縁に表示し、
前記操作キャラクタに前記敵キャラクタを攻撃させたこと、または、前記敵キャラクタとの戦闘の経過時間に応じて、ポイントを増大させ、
前記ポイントが閾値以上である場合、前記ボタンに対する入力操作に基づいて、前記操作キャラクタ、他のユーザの操作キャラクタ、および前記敵キャラクタの少なくとも何れか１つに特定の作用を与え、
前記ポイントが閾値以上である場合、前記ボタンに対する入力操作に基づいて、前記ポイントを減少させ、
前記操作キャラクタが前記敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において、前記ボタンに対する入力操作に基づいて前記特定の作用が与えられた場合に、前記特定の報酬を与える、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行するための方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１には、１または複数のユーザが、ゲームキャラクタ（以下、「操作キャラクタ」という。）を操作して、プログラムに基づいて動作する敵キャラクタとの戦闘を行うゲームについて開示されている。
【０００３】
非特許文献１に開示されているゲームをプレイするユーザは、画面に表示される敵キャラクタの状況を常に確認しながら、操作キャラクタを動作させるための操作入力を行う。該ゲームには、条件を満たしたときに使用可能となる特殊な攻撃が用意されている。例えば、特殊な攻撃は、敵キャラクタを攻撃する度に蓄積されるポイントが、閾値に到達したときに使用可能となる。非特許文献１に開示されているゲームでは、ポイントの蓄積度合いを示すゲージと、特殊な攻撃を使用させるための操作を受け付けるボタンが画面に表示されている。これにより、ユーザは、ポイントの蓄積度合いと、敵キャラクタの状況とを確認しつつ、適切なタイミングで特殊な攻撃を操作キャラクタに行わせることができる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】モンスターハンターエクスプロア公式攻略まとめ、“画面の見方”、［ｏｎ  ｌｉｎｅ］、「平成２８年８月２８日検索」、インターネット＜http://wiki.famitsu.com/mhexplore/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E6%96%B9＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特殊な攻撃は、ポイントが閾値に到達したときに使用可能となる。そのため、特殊な攻撃は、通常の攻撃と比べてユーザの使用頻度が低い。よって、非特許文献１に開示されているゲームでは、ゲージおよびボタンを画面の端付近に配置している。また、非特許文献１に開示されているゲームでは、操作キャラクタ、および、ボスキャラクタなどの特定の敵キャラクタを画面の中央付近に配置している。これにより、ユーザは、該特定の敵キャラクタの状況を容易に視認することができる。また、ユーザは、敵キャラクタの状況を視認しながら、ポイントの蓄積度合いを視認することができる。
【０００６】
このような配置の場合、ユーザは、操作キャラクタを注視するあまり、ボタンやゲージに注意が向かない可能性がある。このため、ユーザはポイントが閾値に到達していることに気付かず、特殊な攻撃を操作キャラクタに使用させる機会を逸することがある。また、ゲーム序盤は難易度が低いため、ユーザが特殊な攻撃を操作キャラクタに使用させる機会が少ない。このため、特定の作用をゲームキャラクタに与えるためのボタンへの操作をユーザに習得させる技術が必要とされている。
【０００７】
本開示は、特定の作用をゲームキャラクタに与えるためのボタンへの操作をユーザに促す。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行する。操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において第１の条件が満たされた場合に、ユーザはゲーム内で特定の報酬を獲得できる。ゲームプログラムは、プロセッサに、操作キャラクタをタッチスクリーンの略中央に表示するステップと、ユーザの入力操作を受け付けるボタンをタッチスクリーンの周縁に表示するステップと、操作キャラクタに敵キャラクタを攻撃させたこと、または、敵キャラクタとの戦闘の経過時間に応じて、ポイントを増大させるステップと、ポイントが閾値以上である場合、ボタンに対する入力操作に基づいて、操作キャラクタ、他のユーザの操作キャラクタ、および敵キャラクタの少なくとも何れか１つに特定の作用を与えるステップと、ポイントが閾値以上である場合、ボタンに対する入力操作に基づいて、ポイントを減少させるステップと、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において、ボタンに対する入力操作に基づいて特定の作用が与えられた場合に、特定の報酬を与えるステップと、を実行させる。
【０００９】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行するための方法である。ゲームは、ゲーム空間内において、ゲームのゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行する。操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において第１の条件が満たされた場合に、ユーザは前記ゲーム内で特定の報酬を獲得できる。方法は、プロセッサが、操作キャラクタをタッチスクリーンの略中央に表示するステップと、ユーザの入力操作を受け付けるボタンをタッチスクリーンの周縁に表示するステップと、操作キャラクタに敵キャラクタを攻撃させたこと、または、敵キャラクタとの戦闘の経過時間に応じて、ポイントを増大させるステップと、ポイントが閾値以上である場合、ボタンに対する入力操作に基づいて、操作キャラクタ、他のユーザの操作キャラクタ、および敵キャラクタの少なくとも何れか１つに特定の作用を与えるステップと、ポイントが閾値以上である場合、ボタンに対する入力操作に基づいて、ポイントを減少させるステップと、操作キャラクタが前記敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において、ボタンに対する入力操作に基づいて特定の作用が与えられた場合に、前記特定の報酬を与えるステップと、を含む。
【００１０】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、タッチスクリーンと、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行する。操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において第１の条件が満たされた場合に、ユーザはゲーム内で特定の報酬を獲得できる。制御部は、操作キャラクタを前記タッチスクリーンの略中央に表示し、ユーザの入力操作を受け付けるボタンをタッチスクリーンの周縁に表示し、操作キャラクタに敵キャラクタを攻撃させたこと、または、敵キャラクタとの戦闘の経過時間に応じて、ポイントを増大させ、ポイントが閾値以上である場合、ボタンに対する入力操作に基づいて、操作キャラクタ、他のユーザの操作キャラクタ、および敵キャラクタの少なくとも何れか１つに特定の作用を与え、ポイントが閾値以上である場合、ボタンに対する入力操作に基づいて、ポイントを減少させ、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において、ボタンに対する入力操作に基づいて特定の作用が与えられた場合に、特定の報酬を与える。
【発明の効果】
【００１１】
本開示によれば、特定の作用をゲームキャラクタに与えるためのボタンへの操作をユーザに促すゲームプログラムなどを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】サーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステムの提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。
【図５】準備空間を描画した表示画面の一例を示す図である。
【図６】戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す図である。
【図７】共闘戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す図である。
【図８】共闘戦闘に関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図９】図８に示す共闘戦闘処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】ボスキャラクタを描画した表示画面の一例を示す。
【図１１】共闘戦闘空間を描画した表示画面の別の例を示す図である。
【図１２】共闘戦闘空間を描画した表示画面の別の例を示す図である。
【図１３】共闘戦闘空間を描画した表示画面の別の例を示す図である。
【図１４】結果画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１４】
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばW-Fi（登録商標））等で構成される。
【００１５】
サーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが望ましい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
【００１６】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが望ましい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１７】
（各装置のハードウェア構成要素）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００１８】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００１９】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２０】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００２１】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の不揮発性記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２２】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００２３】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００２４】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００２５】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００２６】
（サーバ２００の機能的構成）
図２は、サーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。また、サーバ２００は、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。また、サーバ２００は、複数のユーザ端末１００間の同期処理を行う機能を有する。
【００２７】
なお、本実施形態では、サーバ２００は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末１００を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えばユーザ端末１００またはパーソナルコンピュータ等の他の装置がユーザの操作に従ってアカウントの登録に必要な情報をサーバ２００に送信すればよい。そして、サーバ２００は受信した情報に基づいてアカウントを作成および保存すればよい。
【００２８】
ユーザ端末１００がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム１のネットワークにログインすると、サーバ２００はログインしたユーザ端末１００を認識する。なお、ログインの方法および処理内容については特に限定しない。サーバ２００およびユーザ端末１００は、従来知られた方法を用いてログインに係る各種処理を行えばよい。
【００２９】
サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００３０】
記憶部２２０は、制御部２１０が使用する各種データを格納する。記憶部２２０はゲームプログラム２２１と、ゲーム情報２２２と、ユーザ情報２２３とを格納している。
【００３１】
ゲームプログラム２２１は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ゲームプログラム２２１が実行されるときに参照されるデータである。
【００３２】
なお、ゲームプログラム２２１は、サーバ２００側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末１００に送信しユーザ端末１００側で実行するプログラム（後述するゲームプログラム１２１）を含んでいてもよい。もしくは、記憶部２２０は、サーバ２００側で実行するゲームプログラム２２１と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
【００３３】
ゲーム情報２２２は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報２２２は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやＮＰＣ（non player character）オブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。また、ゲーム情報２２２は、ＮＰＣの各種パラメータの設定値を含み得る。また、ゲーム情報２２２はクエストに係る情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。
【００３４】
ユーザ情報２２３は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報２２３は例えば、当該アカウントで操作可能なキャラクタの各種パラメータ等のキャラクタに関する情報や、当該アカウントの保有資産に関する情報や、当該アカウントでのゲームの進行度合いを示す情報を含み得る。アカウントの保有資産としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、装備品などが挙げられる。
【００３５】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム２２１を実行することにより、送受信部２１１、データ管理部２１３、およびサーバ処理部２１２として機能する。
【００３６】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイの同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部２１２に送る。また例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００３７】
本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させることを示す。ゲームシステム１のサーバ２００およびユーザ端末１００は、システムにログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイで各種処理を行う。
【００３８】
サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部２１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００３９】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データまたはプログラムの送信を指示する。また例えば、サーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介しユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部２１４にマルチプレイの同期処理を行うよう指示する。
【００４０】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードを、追加、更新、または削除する。
【００４１】
また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００４２】
また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム２２１のうち、ユーザ端末１００側で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００４３】
同期処理部２１４は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームのマルチプレイに係る同期処理を行う。同期処理部２１４は、各アカウントに対応するユーザ端末１００から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末１００に送信することでユーザ端末間の同期を行う。また、同期処理部２１４はサーバ２００から複数のユーザ端末１００に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末１００に同期して情報を送信する。なお、同期処理部２１４は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部２１２から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末１００において同期されて示される。
【００４４】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４５】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１と、ゲーム情報１２２と、ユーザ情報１２３とを格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータであって、サーバ２００のゲーム情報２２２と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１２３は、ユーザ端末１００のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ２００のユーザ情報２２３と同様の情報を含んでいる。
【００４６】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。また、制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データ、プログラム、およびマルチプレイの同期のためのデータ等を受信する。また例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の一部または全部や、マルチプレイの同期の要求をサーバ２００に送信する。
【００４７】
また、制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、入力操作受付部１１２、ゲーム進行処理部１１１、カメラ配置制御部１１３、表示制御部１１４、およびオブジェクト制御部１１５として機能する。
【００４８】
入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００４９】
例えば、入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部１１２は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。また、入力操作受付部１１２は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００５０】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。また例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。また例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００５１】
カメラ配置制御部１１３は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。
【００５２】
なお、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末１００で操作可能なキャラクタのオブジェクトであってもよいし、ＮＰＣ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。なお、以降の説明では「操作可能なキャラクタ」を単に「操作キャラクタ」と記載する。
【００５３】
表示制御部１１４は、表示部１５２画像を表示させる。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１３が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部１５２に表示させる。さらに、表示制御部１１４は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩ（user interface）に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
【００５４】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム情報１２２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
【００５５】
なお、ゲームシステム１は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部をサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームシステム１は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１２１および２２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００５６】
（ゲームの進行とゲーム空間の遷移）
図４は、ゲームシステム１の提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。本実施形態では、ゲームシステム１の提供するゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行する。本実施形態では、各ユーザ端末１００はサーバ２００と協働することで、マルチプレイモードにおけるゲームの処理を行う。したがって、あるユーザ端末１００の制御部１１０が規定するゲーム空間には、そのユーザ端末１００からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタのオブジェクトと、マルチプレイに参加している他のユーザ端末１００からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタのオブジェクトとが配置される。
【００５７】
制御部１１０は、準備空間、戦闘空間、および共闘戦闘空間のいずれかのゲーム空間をゲームの進行に応じて規定する。また、オブジェクト制御部１１５は、制御部１１０が規定したゲーム空間に操作キャラクタを含む各種オブジェクトを配置する。ユーザにより入力操作がなされると、オブジェクト制御部１１５は入力操作に応じて操作キャラクタのオブジェクトを随時動かす。これにより、制御部１１０は操作キャラクタを介しユーザにゲーム空間内を探索させることができる。
【００５８】
準備空間は、ユーザにクエストを開始する前の準備を行わせるためのゲーム空間である。また、制御部１１０は、準備空間において、ユーザにクエスト達成の報酬の受け取り等を行わせてもよい。制御部１１０は、ゲーム空間を、準備空間から戦闘空間または共闘戦闘空間に遷移させることができる。例えば、制御部１１０は、入力操作受付部１１２がクエストの開始指示を受け付けた場合に、開始を指示されたクエストに応じて、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間または共闘戦闘空間に遷移させてもよい。また、例えば、制御部１１０は、入力操作受付部１１２がマップ移動操作などの所定の入力操作を受け付けた場合、クエストを開始させないままゲーム空間を準備空間から戦闘空間に遷移させてもよい。
【００５９】
戦闘空間は、操作キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。戦闘については後で詳述する。
【００６０】
サーバ２００のサーバ処理部２１２は、戦闘空間において、ゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させるための所定の条件（以下、「遷移条件」という。）が満たされたか否かを判定する。例えば、サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの同期に係る情報から、戦闘空間において遷移条件が満たされたか否かを判定すればよい。ここで言う同期に係る情報とは、操作キャラクタが配置されている戦闘空間を一意に示す識別子や、戦闘空間における操作キャラクタの位置、ユーザ端末１００の制御部１１０がゲーム空間を戦闘空間に遷移させてからの経過時間などである。
【００６１】
なお、戦闘空間において遷移条件が満たされたか否かの判定は、ユーザ端末１００のゲーム進行処理部１１１が行ってもよい。この場合、制御部１１０は判定結果を示す情報をサーバ２００に送信する。以降、本実施形態では、ゲーム進行処理部１１１が、遷移条件が満たされたか否かの判定を行う構成を例に挙げて説明する。
【００６２】
サーバ２００はユーザ端末１００からの情報受信により、遷移条件が満たされたと判定した場合、当該条件を満たしたユーザ端末１００に、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるよう指示する。この指示を受け、各ユーザ端末１００の制御部１１０はゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させる。
【００６３】
なお、サーバ２００は各ユーザ端末１００にゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させる指示を送信する際、ユーザ端末１００を遷移条件に基づきグループにまとめ、同グループのユーザ端末１００の操作キャラクタが同一の共闘戦闘空間に遷移するように指示を送信する。例えば、サーバ２００の同期処理部２１４は、レベルが高い操作キャラクタから順に４体の操作キャラクタが１つの共闘戦闘空間にてマルチプレイを行うように、各操作キャラクタのユーザ端末１００に指示を送信する。
【００６４】
共闘戦闘空間は戦闘空間の一種であって、サーバ２００が遷移条件に基づきグループ化した複数の操作キャラクタと、特定の敵キャラクタであるボスキャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。
【００６５】
オブジェクト制御部１１５は共闘戦闘空間に、操作キャラクタのオブジェクトと、少なくとも１体のボスキャラクタのオブジェクトとを配置する。共闘戦闘空間では、グループ化された操作キャラクタが味方同士となり、ボスキャラクタに対し共闘する。以降、同一の共闘戦闘空間にオブジェクトとして配置された操作キャラクタをまとめて「味方キャラクタ」と称する。
【００６６】
なお、サーバ２００の同期処理部２１４は、同じ共闘戦闘空間に遷移させるユーザ端末１００の最大数、すなわち共闘戦闘空間における味方キャラクタの最大数を制限してもよい。当該最大数を示す情報はゲーム情報１２２および２２２の少なくともいずれかに含まれる。そして、オブジェクト制御部１１５は、サーバ２００からの指示とゲーム情報１２２とを参照し、味方キャラクタの最大数に応じて、共闘戦闘空間に操作キャラクタまたはＮＰＣのオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部１１５は、共闘戦闘空間に遷移した際に味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけＮＰＣのオブジェクトを配置してもよい。
【００６７】
本実施形態では、オブジェクト制御部１１５は、共闘戦闘空間に味方キャラクタを４体まで配置することとする。また、本実施形態においてオブジェクト制御部１１５は、共闘戦闘空間に遷移した際に操作キャラクタが４体未満である場合、味方キャラクタが合計４体となるようにＮＰＣのオブジェクトを配置する。
【００６８】
また、共闘戦闘空間は戦闘空間と同じゲーム空間であってもよい。換言すると、制御部１１０は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させるのではなく、戦闘空間において仮想カメラのカメラワークと、ＵＩ表示とを共闘戦闘空間としてのカメラワークおよびＵＩ表示に変更することで、共闘戦闘空間を実現してもよい。
【００６９】
ゲーム進行処理部１１１が、味方キャラクタがボスキャラクタの討伐に成功したと判定した場合、制御部１１０は、ゲーム空間を共闘戦闘空間から戦闘空間または準備空間へと遷移させる。なお、制御部１１０は、ゲーム進行処理部１１１がボスキャラクタの討伐に成功したと判定してから一定時間が経過した後に、ゲーム空間を戦闘空間または準備空間へと遷移させてもよい。また、制御部１１０は共闘戦闘空間においてゲームを進行させているときにマップ移動など所定の移動動作を受け付けた場合、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間あるいは戦闘空間に遷移させるようにしてもよい。
【００７０】
（操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘）
戦闘空間および共闘戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザの操作キャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。なお、戦闘に係る各種処理や表示は、戦闘空間における敵キャラクタとの戦闘と、共闘戦闘空間におけるボスキャラクタとの戦闘とで共通であるから、以下では敵キャラクタとの戦闘について説明する。以降、共闘戦闘空間における戦闘を「共闘戦闘」という。
【００７１】
操作キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を含む各種パラメータ（例えば攻撃力、防御力など）の値が設定されている。操作キャラクタのパラメータの設定値はユーザ情報１２３に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報１２２に含まれる。
【００７２】
戦闘空間において、オブジェクト制御部１１５は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作に応じて、自端末のアカウントに対応する操作キャラクタのオブジェクトに、攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部１１１は、自端末の操作キャラクタの攻撃がいずれかの敵キャラクタに当たったか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判定する。さらに、ゲーム進行処理部１１１は、自端末の操作キャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、ゲーム進行処理部１１１は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。もしくは、ゲーム進行処理部１１１は、算出したダメージの値を含む、当該敵キャラクタへのダメージの総計と、敵キャラクタの体力値とを比較する。
【００７３】
敵キャラクタの体力値が０以下になった場合、または敵キャラクタへのダメージの総計が当該敵キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部１１１は敵キャラクタが討伐されたと判定する。
【００７４】
また、戦闘空間において、オブジェクト制御部１１５は、敵キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部１１１は、敵キャラクタによる攻撃動作についても、操作キャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、操作キャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。
【００７５】
操作キャラクタの体力値が０以下になる、または操作キャラクタへのダメージの総計が操作キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部１１１は操作キャラクタが戦闘不能になったと判定する。この場合、入力操作受付部１１２が操作キャラクタに係る入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部１１５は入力操作に対応する動作を操作キャラクタのオブジェクトに行わせない。
【００７６】
なお、本実施形態では、ゲーム進行処理部１１１が、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する構成を例に挙げて説明する。
【００７７】
（準備空間の具体例）
図５は、準備空間を描画した表示画面の一例を示す。図５の状態（Ａ）は、準備空間の表示画面の一例を示す。図５の状態（Ｂ）は、準備空間においてクエストの一覧リストを含むウィンドウを表示させたときの表示画面の一例を示す。
【００７８】
図５の状態（Ａ）において、オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、ユーザ端末１００でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタｘを配置している。また、オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、他のユーザ端末１００の操作キャラクタｙ１およびｙ２を配置している。さらに、オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、ＮＰＣｚを配置している。ＮＰＣｚは、クエストの選択および開始を受け付けるためのオブジェクトである。
【００７９】
カメラ配置制御部１１３は、準備空間において、操作キャラクタｘの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。例えば、カメラ配置制御部１１３は操作キャラクタｘが視野中央やや下に写り、かつ、操作キャラクタｘの後方（背面）斜め上から見下ろすような位置および向きで仮想カメラを配置する。操作キャラクタｘの位置または向きを変更する操作がユーザにより行われた場合、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタｘを変更後の位置および向きで配置する。またカメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを変更後の操作キャラクタｘの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部１１４は、変更後の位置に変更後の向きで配置された仮想カメラの視野領域内の準備空間および操作キャラクタｘを描画する。
【００８０】
なお、表示制御部１１４は、上述した準備空間および準備空間内のオブジェクトを描画した画像に、ユーザの入力操作のためのＵＩを重畳した画像を作成してもよい。例えば表示制御部１１４は、図５に示すようにボタンＢ１およびＢ２の画像を準備空間および上述した各種オブジェクトの画像に重畳させた画像を作成してもよい。ボタンＢ１は、ユーザによるゲームの設定や通知の表示指示を受け付けるためのボタンであり、ボタンＢ２は、ユーザによるマップ移動や装備変更を受け付けるためのボタンである。
【００８１】
ユーザ端末１００がＮＰＣｚを選択すると、ゲーム進行処理部１１１は表示制御部１１４に、ユーザが選択可能なクエストの一覧リストＬ１を含むウィンドウＷ１を描画するよう指示する。そして、表示制御部１１４は、図５の状態（Ｂ）に示すように、ウィンドウＷ１を準備空間およびオブジェクトの画像に重畳した画像を作成し、表示部１５２に表示させる。ウィンドウＷ１のリストＬ１における各クエストの内容表示は一例であり、同図の記載に限られない。図５の状態（Ｂ）の例では、リストＬ１には、３つのクエストが含まれている。そして、各クエストについて、クエストの名称、達成条件、マップ名、および報酬が記載されている。
【００８２】
なお、クエストの達成条件の内容は特に限定されない。例えば、クエストの達成条件は、特定の敵キャラクタを特定の数だけ討伐すること、特定の敵キャラクタの討伐により得られるアイテムを特定の個数収集すること、ボスキャラクタを討伐すること等であってもよい。
【００８３】
本実施形態では、ボスキャラクタを討伐することが達成条件であるクエストに、達成条件とは別の、ボスキャラクタとの戦闘においてユーザが達成すべき副次的な条件（以下、「サブミッション」という。）が設定されている。サブミッションには、ボスキャラクタの討伐において操作キャラクタｘにスキルを使用させることが少なくとも含まれる。なお、スキルの使用とは、操作キャラクタｘ、味方キャラクタ（操作キャラクタｙ１およびｙ２）、および敵キャラクタの少なくとも何れか１つに特定の作用を与えることである。スキルには、敵キャラクタに対する特殊な攻撃（以下、「攻撃スキル」という。）が含まれる。制御部１１０は、攻撃スキルにより敵キャラクタに与えるダメージの値を、通常の攻撃動作によって敵キャラクタに与えるダメージの値より大きい値に設定することが好ましい。また、スキルには、操作キャラクタｘの体力値を回復させること（以下、「回復スキル」という。）が含まれる。回復スキルは、味方キャラクタの体力を回復させるものであってもよい。なお、サブミッションには、「ボスキャラクタの討伐において操作キャラクタｘにスキルを使用させること」以外の条件を含んでもよい。例えば、サブミッションには、設定された時間以内にボスキャラクタを討伐すること、戦闘不能になることなくボスキャラクタを討伐すること、武器切替ボタンＢ６（後述する図６等に示している）へのタップ操作により武器を切り替える操作を行ってボスキャラクタを討伐すること等が含まれてもよい。また、達成条件がボスキャラクタを討伐することではないクエストにおいて、サブミッションが設定されてもよい。
【００８４】
また、マップ名とは、クエストを選択した場合に遷移する戦闘空間または共闘戦闘空間の名称を示す。また、報酬とは、クエスト達成によりユーザの操作キャラクタまたはアカウントに付与する、ゲームをより有利に進行させることが可能になる物品、機能、または情報などを示す。例えば、報酬はゲーム内通貨やアイテム、操作キャラクタの能力を向上させる装備品、ならびに操作キャラクタのスキルなどであってよい。なお、本実施形態では、ゲーム進行処理部１１１は、ユーザがボスキャラクタを討伐することが達成条件であるクエストを達成し、かつ、該クエストにおいてサブミッションを達成した場合、該サブミッションに対応付けられた特定の報酬をゲーム内でユーザに与える。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ユーザがボスキャラクタを討伐することが達成条件であるクエストを達成し、かつ、「ボスキャラクタとの戦闘においてスキルを使用させる」というサブミッションを達成した場合、該サブミッションに対応付けられた特定の報酬をゲーム内でユーザに与える。
【００８５】
（戦闘空間の具体例）
図６は、戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図６の状態（Ａ）は表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を、図６の状態（Ｂ）は表示部１５２が横向きの場合の表示画面を示している。なお、表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を縦画面、表示部１５２が横向きの場合の表示画面を横画面と称する。カメラ配置制御部１１３は、戦闘空間において、準備空間と同様に、操作キャラクタｘの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。ただし、カメラ配置制御部１１３は、縦画面と横画面とで視野領域が異なる仮想カメラを規定する。例えば、カメラ配置制御部１１３は、縦画面における仮想カメラの視野領域を、横画面における仮想カメラの視野領域よりも縦長としてもよい。また、他のアカウントに対応する操作キャラクタが自端末と同じマップ名の戦闘空間に配置される、または後から同じマップ名の戦闘空間に配置される場合、オブジェクト制御部１１５は当該戦闘空間に他のアカウントに対応する操作キャラクタｙ３を同期して配置する。
【００８６】
オブジェクト制御部１１５は、戦闘空間にユーザおよび他のユーザの操作キャラクタが戦闘可能な敵キャラクタのオブジェクトｅ１を１つ以上配置する、また、表示制御部１１４は、当該操作キャラクタがいずれの敵キャラクタを攻撃の対象としているかを示すターゲットマーカｔ１を敵キャラクタに重畳して表示させてもよい。そして、ユーザの操作キャラクタが敵キャラクタを討伐した場合、ゲーム進行処理部１１１は、当該操作キャラクタに対応するアカウントに何らかの報酬を取得させてもよい。
【００８７】
なお、戦闘空間は複数のゲーム空間で構成されていてもよい。戦闘空間が複数のゲーム空間から成る場合、表示制御部１１４は、ユーザによる他の戦闘空間への移動指示を受け付けるためのオブジェクトアイコンＣ２等を表示してもよい。
【００８８】
戦闘空間でゲームが進行しているときに、入力操作受付部１１２が所定の操作を受け付けると、表示制御部１１４は、タッチスクリーン１５における所定の操作が入力された位置に、所定の操作が入力されたことを示すオブジェクトを表示させる。所定の操作とは、操作キャラクタｘを移動させるためのドラッグ操作（以下、「移動操作」という。）や、操作キャラクタｘに攻撃動作を行わせるためのタップ操作（以下、「攻撃操作」という。）等である。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５の任意の位置における移動操作や攻撃操作を受け付けることができる。これにより、ユーザの指などの指示体によって、操作キャラクタｘや敵キャラクタの視認が妨げられることを回避できる。
【００８９】
表示制御部１１４は、入力操作受付部１１２が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン１５に表示させてもよい。図６の状態（Ａ）において、表示制御部１１４は、位置Ｕ１を中心とする弾性オブジェクトＱ１を表示させている。位置ＵＩは、入力操作受付部１１２がタッチオン操作を受け付けた位置である。タッチオン操作とは、タッチスクリーン１５に対して指示体を接触または近接させる操作である。指示体はユーザの指などであってもよいし、スタイラスペンなどであってもよい。
【００９０】
ここで、ユーザが、指示体を位置Ｕ１から位置Ｕ２に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部１１２が、指示体が位置Ｕ１から位置Ｕ２に移動したことを検出する。この検出結果に基づいて、表示制御部１１４は、弾性オブジェクトＱ１を位置Ｕ２まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトＱ２をタッチスクリーン１５に表示させる。これにより、タッチスクリーン１５が検出した移動操作の方向をユーザに認識させることができる。
【００９１】
なお、表示制御部１１４は、準備空間がタッチスクリーン１５に描画されているときに移動操作が入力された場合にも、弾性オブジェクトを表示する。また、表示制御部１１４は、共闘戦闘空間がタッチスクリーン１５に描画されているときに移動操作または攻撃操作が入力された場合にも、弾性オブジェクトを表示する。
【００９２】
オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘをドラッグされた方向にドラッグされた時間または距離に応じて移動させる。また、入力操作受付部１１２が攻撃操作を受け付けると、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタｘに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘの攻撃の成否判定や、ダメージ値の算出を行う。
【００９３】
また、表示制御部１１４は、上述した戦闘空間および戦闘空間内のオブジェクトを描写した画像に、ユーザの入力操作のためのＵＩを重畳して描画してもよい。このＵＩの例としては、例えば、機能メニューボタンＢ２、操作キャラクタに攻撃スキルの使用を指示するための特殊攻撃ボタンＢ３、操作キャラクタに回復スキルの使用を指示するための回復ボタンＢ４、同じ戦闘空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのチャットボタンＢ５、操作キャラクタの状態等を示すメニューＭ１、および操作キャラクタの武器の切り替えを行うための武器切替ボタンＢ６等が挙げられる。以降、特殊攻撃ボタンＢ３および回復ボタンＢ４を総称する場合、「スキルボタン」という。
【００９４】
また、表示制御部１１４は、ユーザの操作、すなわち操作キャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部１１４は、操作キャラクタが戦闘空間へ移動した場合や、操作キャラクタがアイテムを入手した場合にメッセージを表示させてもよい。
【００９５】
なお、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物（ボタン、メニュー、およびメッセージ）は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部１５２の表示画面において固定位置に描画することが望ましい。また、表示制御部１１４は、ＵＩに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力を妨げないように、表示部１５２の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。また、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物の描画位置を、縦画面と横画面とで変更することが望ましい。
【００９６】
（スキルの使用の具体例）
本実施形態では、攻撃スキルおよび回復スキルは、それぞれに関連付けられたポイントの合計値が閾値以上となったときに使用可能となる。以降、攻撃スキルに関連付けられたポイントを「攻撃スキルポイント」という。また、回復スキルに関連付けられたポイントを「回復スキルポイント」という。攻撃スキルポイントと回復スキルポイントとを区別しない場合、「スキルポイント」という。
【００９７】
ゲーム進行処理部１１１は、スキルポイントを取得するための所定の条件が満たされたときに、記憶部１２０に記憶されているスキルポイントを増加させる。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘが敵キャラクタを攻撃し、敵キャラクタにダメージを与えた場合にスキルポイントを増加させる。また、ゲーム進行処理部１１１は、ゲーム空間が戦闘空間または共闘戦闘空間に遷移されてから、所定時間（以下、「ポイント加算時間」という。）が経過するたびに、スキルポイントを増加させる。これにより、ユーザは、操作キャラクタｘに敵キャラクタを攻撃させなくても、スキルポイントを増加させることができる。よって、難易度の低いゲーム序盤においても、スキルポイントを増加させることができる。その結果、スキルが使用可能となる頻度が増加する。よって、ユーザはスキル使用のタイミングなどをゲーム序盤で習得することができる。なお、敵キャラクタにダメージを与えた場合のスキルポイントの増加分と、ポイント加算時間の経過によるスキルポイントの増加分とは同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【００９８】
本実施形態では、スキルボタンは、現在のスキルポイントの合計値を示すゲージ（以下、「スキルゲージ」という。）を兼ねている。表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１より通知されたスキルポイントの合計値に応じて、スキルゲージの態様を変化させる。例えば、表示制御部１１４は、スキルポイントの合計値が増加するごとに、スキルゲージの下端から上端へ向けて、スキルゲージの色を変化させてもよい（図６の回復ボタンＢ４参照）。この例では、表示制御部１１４は、スキルポイントの合計値が閾値以上となったとき、スキルゲージの全領域の色が変化した状態とする。（図６の特殊攻撃ボタンＢ３参照）。これにより、ユーザはスキルを使用できるか否かを、スキルゲージを見るだけで認識することができる。なお、スキルボタンとスキルゲージとは別であってもよい。
【００９９】
制御部１１０は、スキルポイントの合計値が閾値以上の状態で、スキルボタンへのタップ操作を受け付けた場合、操作キャラクタに攻撃スキルまたは回復スキルを使用させる。また、制御部１１０は、スキルポイントの合計値が閾値以上の状態で、スキルボタンへのタップ操作を受け付けた場合、スキルポイントの合計値を減少させる。例えば、制御部１１０は、スキルポイントの合計値をリセットしてもよい。また、制御部１１０は、スキルポイントの合計値から、スキルを使用するために必要なポイントを減算してもよい。なお、スキルポイントの合計値をリセットすることとは、スキルポイントの合計値を初期値（例えば０）に戻すことである。以降の説明では、制御部１１０がスキルポイントの合計値をリセットする例を説明する。
【０１００】
入力操作受付部１１２は、スキルボタンへのタップ操作を受け付ける。ゲーム進行処理部１１１は、スキルポイントの合計値が閾値以上であるか否かを判定する。ゲーム進行処理部１１１は、スキルポイントの合計値が閾値以上であると判定した場合、スキルポイントの合計値を初期値に戻す。また、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタに攻撃スキルまたは回復スキルを使用させる。表示制御部１１４は、スキルポイントの合計値が初期値に戻されたことに応じて、スキルゲージの態様を変化させる。
【０１０１】
これにより、ユーザはスキルを状況に応じて操作キャラクタに使用させることができる。スキルは使用のための条件がある。このため、ユーザはスキルを常に使用させることができない。よって、ユーザは、適切なタイミングで攻撃スキルおよび回復スキルを操作キャラクタに使用させる必要がある。これにより、ゲームの戦略性が増す。
【０１０２】
オブジェクト制御部１１５が、操作キャラクタｘに攻撃スキルを使用させた場合、ゲーム進行処理部１１１は、攻撃スキルによる敵キャラクタへの攻撃が成功したか否かを判定する。ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。ゲーム進行処理部１１１は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。
【０１０３】
オブジェクト制御部１１５が、操作キャラクタｘに回復スキルを使用させた場合、ゲーム進行処理部１１１は、回復スキルによる操作キャラクタｘの回復が成功したか否かを判定する。ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘの回復が成功したと判定した場合、体力値の回復量を示す回復値の算出を行う。ゲーム進行処理部１１１は、算出した回復値を操作キャラクタｘの体力値に加算する。なお、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘへのダメージの総計から、算出した回復値を減算してもよい。また、回復スキルによる回復は必ず成功するものとしてもよい。この場合、ゲーム進行処理部１１１は、回復が成功したか否かの判定を行わない。
【０１０４】
（共闘戦闘空間の具体例）
図７は、共闘戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図７の状態（Ａ）は表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を、図７の状態（Ｂ）は表示部１５２が横向きの場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部１１５は共闘戦闘空間には、操作キャラクタｘとともに、ボスキャラクタのオブジェクトｅ２（ボスキャラクタｅ２）を配置する。
【０１０５】
共闘戦闘空間では、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ボスキャラクタｅ２と、操作キャラクタｘとの位置関係に基づき規定してもよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は、ボスキャラクタｅ２が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタｘが写るような角度で仮想カメラを配置する。ボスキャラクタｅ２または操作キャラクタｘの位置が変わると、カメラ配置制御部１１３は仮想カメラの位置および向きを変更後のボスキャラクタｅ２および操作キャラクタｘの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部１１４は、変更後の仮想カメラの位置および向きに基づき共闘戦闘空間および各オブジェクトを描画する。
【０１０６】
また、図７の例では、オブジェクト制御部１１５は、他のアカウントに対応する操作キャラクタｙ４、ｙ５、およびｙ６を配置し、これらの操作キャラクタをそれぞれのアカウントでログインしている端末における入力操作に応じて移動させる。そして、同じ共闘戦闘空間に配置された最大４体の操作キャラクタが、ともにボスキャラクタｅ２と戦闘する。
【０１０７】
共闘戦闘空間において、ボスキャラクタｅ２が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタｘが写るような角度で仮想カメラを配置する場合、操作キャラクタｘを移動させる操作を戦闘空間とは異ならせてもよい。例えば、上方向への移動操作を、操作キャラクタｘをボスキャラクタｅ２に向けて前進させる操作とし、下方向への移動操作を、操作キャラクタｘをボスキャラクタｅ２から後退させる操作としてもよい。また、左右方向の移動操作を、操作キャラクタｘを、ボスキャラクタｅ２を中心とする円周上を時計回りまたは反時計回りに移動させる操作としてもよい。これにより、操作キャラクタｘが移動しても、ボスキャラクタｅ２は常にタッチスクリーン１５の中央付近に表示される。よって、共闘戦闘空間における操作を、緊張感のあるものとすることができる。
【０１０８】
味方キャラクタがボスキャラクタｅ２に予め定められた体力値を０以下にした、またはボスキャラクタｅ２の体力値を超えるダメージを与えた場合、ゲーム進行処理部１１１はボスの討伐が完了したと判定する。なお、ゲーム進行処理部１１１は、ボスキャラクタｅ２を討伐したと判定した場合、操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに、通常の敵キャラクタとは異なる特別な報酬を付与してもよい。この場合、報酬は戦闘に参加した操作キャラクタ間で異なっていてもよい。
【０１０９】
表示制御部１１４は、表示部１５２に表示させる共闘戦闘空間の画像においても、図６に示した戦闘空間の画像と同様に、ユーザの入力操作のためのＵＩを描画してもよい。また、表示制御部１１４は、味方キャラクタ、またはボスキャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１が、操作キャラクタがボスキャラクタの弱点を突く攻撃を成功させたと判定した場合や、味方の操作キャラクタまたはＮＰＣが戦闘不能となったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。または、表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１がボスキャラクタが行動不能等の特殊な状態に陥ったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。
【０１１０】
なお、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物（ボタン、メニュー、およびメッセージ）は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部１５２の表示画面において固定位置に位置するよう描画することが望ましい。また、表示制御部１１４は、ＵＩに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力、ならびに味方キャラクタの位置、ボスキャラクタの攻撃動作、ボスキャラクタの弱点部位の表示など、ボスキャラクタとの戦闘における重要な情報の表示を妨げないように、表示部１５２の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。また、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物の描画位置も、表示部１５２の向きに応じて変更することが望ましい。
【０１１１】
（共闘戦闘に関する処理の流れ）
図８は、共闘戦闘に関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。ステップＳ１０１において、ゲーム進行処理部１１１は、遷移条件を満たしたか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘが戦闘空間における特定のゲーム空間に移動してから所定時間が経過した場合、操作キャラクタｘが戦闘空間における特定のゲーム空間の所定の位置に移動した場合等に、遷移条件を満たしたと判定する。
【０１１２】
制御部１１０は、ステップＳ１０１における判定結果に基づいてゲームを進行させる。ステップＳ１０１においてＹＥＳの場合、ステップＳ１０２において、表示制御部１１４は、ボスキャラクタｅ２出現のアニメーションをタッチスクリーン１５に表示させる。また、表示制御部１１４は、スキルの使用を含むサブミッションの内容をタッチスクリーン１５に表示させる。ステップＳ１０１においてＮＯの場合、制御部１１０は、戦闘空間における各種処理を継続する。
【０１１３】
ステップＳ１０３において、制御部１１０はゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させる。ステップＳ１０４において、制御部１１０は共闘戦闘に関する処理である共闘戦闘処理を実行する。共闘戦闘処理については後述する。
【０１１４】
ステップＳ１０４において、ゲーム進行処理部１１１が、共闘戦闘が終了したと判定すると、ステップＳ１０５において、ゲーム進行処理部１１１は、ボスキャラクタｅ２が討伐されたか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ボスキャラクタｅ２の体力値が０以下になったことにより共闘戦闘が終了した場合に、ボスキャラクタｅ２が討伐されたと判定する。また、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘおよびすべての味方キャラクタの体力値が０以下になったことにより共闘戦闘が終了した場合に、ボスキャラクタが討伐されていないと判定する。また、ゲーム進行処理部１１１は、ボスキャラクタｅ２の体力値が０以下になる前に所定時間が経過したことにより共闘戦闘が終了した場合に、ボスキャラクタが討伐されていないと判定する。
【０１１５】
制御部１１０は、ステップＳ１０５における判定結果に基づいてゲームを進行させる。ステップＳ１０５においてＹＥＳの場合、ステップＳ１０６において、ゲーム進行処理部１１１は、サブミッションが達成されたか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ステップＳ１０４において、共闘戦闘に関する情報を一時的に記憶部１２０に記憶する（不図示）。共闘戦闘に関する情報とは、例えば、操作キャラクタｘが共闘戦闘においてスキルを使用したこと、ボスキャラクタｅ２の討伐にかかった時間、操作キャラクタｘおよび味方キャラクタが戦闘不能になった回数などの情報である。ゲーム進行処理部１１１は、ステップＳ１０６において、共闘戦闘に関する情報を参照し、サブミッションが達成されたか否かを判定する。ゲーム進行処理部１１１は、サブミッションが複数ある場合、サブミッションごとに、達成されたか否かを判定する。
【０１１６】
制御部１１０は、ステップＳ１０６における判定結果に基づいてゲームを進行させる。ステップＳ１０６でＹＥＳの場合、ステップＳ１０７において、ゲーム進行処理部１１１は、サブミッション達成による報酬をユーザが獲得する報酬（以下、「獲得報酬」という。）に追加する。オブジェクト制御部１１５は、複数のサブミッションのうちの一部のみが達成されたと判定した場合、達成されたサブミッションに対応付けられた報酬のみを獲得報酬に追加する。Ｓ１０７でＮＯの場合、ゲーム進行処理部１１１は、クエスト達成による報酬のみを獲得報酬とする。
【０１１７】
ステップＳ１０８において、表示制御部１１４は結果画面をタッチスクリーン１５に表示させる。結果画面とは、クエスト達成の結果をユーザに報知する画面である。
【０１１８】
ステップＳ１０９において、制御部１１０は結果画面を非表示とし、ゲーム空間を準備空間へ遷移させる。制御部１１０は、結果画面の表示から所定時間経過後にゲーム空間を準備空間へ遷移させてもよい。また、制御部１１０は、結果画面に配置されたＵＩへの入力操作を受け付けたときに、ゲーム空間を準備空間へ遷移させてもよい。
【０１１９】
なお、図示の例では、ステップＳ１０５でＮＯの場合、制御部１１０は、結果画面をタッチスクリーン１５に表示させない。そして、制御部１１０は、ステップＳ１０９においてゲーム空間を準備空間へ遷移させる。なお、制御部１１０は、ステップＳ１０５でＮＯの場合に結果画面をタッチスクリーン１５に表示させてもよい。該結果画面は、ボスキャラクタｅ２の討伐に失敗したことを示す画面である。
【０１２０】
（共闘戦闘処理の具体例）
図９は、図８に示す共闘戦闘処理の流れの一例を示すフローチャートである。この例では、スキルの使用に関する処理の流れについて説明する。
【０１２１】
ステップＳ２０１において、ゲーム進行処理部１１１は、ボスキャラクタｅ２にダメージを与えたとき、スキルポイントを増加させる。また、ゲーム進行処理部１１１は、ポイント加算時間が経過したとき、スキルポイントを増加させる。表示制御部１１４は、スキルポイントの増加に基づいて、スキルゲージを更新する。
【０１２２】
ステップＳ２０２において、入力操作受付部１１２は、スキルボタンへのタップ操作を受け付ける。ここでは、入力操作受付部１１２が、特殊攻撃ボタンＢ３へのタップ操作を受け付けた例を説明する。ステップＳ２０３において、ゲーム進行処理部１１１は、攻撃スキルポイントの合計値が閾値以上であるか否かを判定する。
【０１２３】
制御部１１０は、ステップＳ２０３における判定結果に基づいてゲームを進行させる。ステップＳ２０３においてＮＯの場合、操作キャラクタｘは攻撃スキルを使用することができない。これにより、共闘戦闘処理はステップＳ２０８へ進む。ステップＳ２０３でＹＥＳの場合、ステップＳ２０４において、ゲーム進行処理部１１１は、攻撃スキルポイントの合計値を初期値に戻す。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、攻撃スキルポイントの合計値を０にする。表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１がスキルポイントの合計値を初期値に戻したことに基づいて、スキルゲージを更新する。
【０１２４】
ステップＳ２０５において、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘの状態をスキル使用前状態とする。ステップＳ２０６において、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘがスキル使用前状態においてボスキャラクタｅ２からの攻撃を受けたか否かを判定する。
【０１２５】
制御部１１０は、ステップＳ２０６における判定結果に基づいてゲームを進行させる。ステップＳ３０６でＮＯの場合、ステップＳ２０７において、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘに攻撃スキルを使用させる。ステップＳ２０６でＹＥＳの場合、オブジェクト制御部１１５は、ステップＳ２０７の処理を実行しない。
【０１２６】
ステップＳ２０８において、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘが戦闘不能となったか否かを判定する。制御部１１０は、ステップＳ２０８における判定結果に基づいてゲームを進行させる。ステップＳ２０８でＹＥＳの場合、ステップＳ２０９において、ゲーム進行処理部１１１は、すべてのスキルポイントの合計値を初期値に戻す。表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１がスキルポイントの合計値を初期値に戻したことに基づいて、スキルゲージを更新する。ステップＳ２０８でＮＯの場合、ゲーム進行処理部１１１および表示制御部１１４は、ステップＳ２０９の処理を実行しない。
【０１２７】
ステップＳ２１０において、ゲーム進行処理部１１１は、共闘戦闘が終了したか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ボスキャラクタｅ２の体力値が０以下になったか否か、操作キャラクタｘおよびすべての味方キャラクタの体力値が０以下になったか否か、ボスキャラクタｅ２の体力値が０以下になる前に所定時間が経過したか否かなどを判定する。
【０１２８】
制御部１１０は、ステップＳ２１０における判定結果に基づいてゲームを進行させる。ステップＳ２１０でＹＥＳの場合、共闘戦闘処理は終了する。ステップＳ２１０でＮＯの場合、共闘戦闘処理はステップＳ２０１に戻る。
【０１２９】
（ボスキャラクタ出現のアニメーション）
以下、画面例を示す図を参照して、共闘戦闘に関する各処理の詳細な説明を行う。図１０は、ボスキャラクタｅ２を描画した表示画面の一例を示す。ステップＳ１０２において、表示制御部１１４は、サーバ２００からゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させる指示を受ける。表示制御部１１４は、該指示に基づいて共闘戦闘空間を描画する前に、ボスキャラクタｅ２の出現を示すアニメーションをタッチスクリーン１５に表示させる。該アニメーションは、サーバ２００からの指示を受けてユーザ端末１００の制御部１１０によって生成されてもよい。または、該アニメーションは、サーバ２００の制御部２１０によって生成されてもよい。後者の場合、アニメーションは、指示と共にユーザ端末１００に送信される。
【０１３０】
また、表示制御部１１４は、アニメーションとともに、ボスキャラクタｅ２の名称Ｄ１およびサブミッションの内容を示すウィンドウＤ２を表示させる。これにより、ユーザは、ボスキャラクタｅ２との戦闘の前に、サブミッションの内容を知ることができる。サブミッションには、ボスキャラクタの討伐においてスキルを使用することが含まれる。これにより、本ゲームは、この後の共闘戦闘において、ユーザにスキルの使用を促すことができる。
【０１３１】
表示制御部１１４は、共闘戦闘空間を描画する直前以外のタイミングで、サブミッションの内容をタッチスクリーン１５に表示させてもよい。例えば、表示制御部１１４は、準備空間のリストＬ１に含まれる各クエストに、サブミッションの内容を含めてもよい。この場合、ボスキャラクタｅ２の出現を示すアニメーションおよびサブミッションの内容の表示は省略されてもよい。
【０１３２】
また、表示制御部１１４は、ボスキャラクタｅ２の出現を示すアニメーションとともに、名称Ｄ１およびウィンドウＤ２以外の情報をタッチスクリーン１５に表示させてもよい。例えば、表示制御部１１４は、ボスキャラクタｅ２のレベル、ボスキャラクタｅ２の弱点、共闘戦闘の制限時間、クエスト達成時の獲得報酬などを示す情報をタッチスクリーン１５に表示させてもよい。また、表示制御部１１４は、各サブミッションを達成したときの獲得報酬を示す情報をタッチスクリーン１５に表示させてもよい。これにより、ユーザは、サブミッションを達成したときに報酬を獲得することができるということを知ることができる。サブミッションには、ボスキャラクタの討伐においてスキルを使用することが含まれる。これにより、本ゲームは、この後の共闘戦闘において、ユーザにスキルの使用を促すことができる。
【０１３３】
なお、表示制御部１１４は、共闘戦闘空間を描画する前にサブミッションの内容をタッチスクリーン１５に表示させなくてもよい。この例の場合、ユーザはクエストを達成した後の結果画面によって、サブミッションの内容を知ることとなる。
【０１３４】
（スキル使用の画面例）
図１１は、共闘戦闘空間を描画した表示画面の別の例を示す図である。この図では、攻撃スキルポイントが閾値以上の状態である。この状態で、入力操作受付部１１２が特殊攻撃ボタンＢ３へのタップ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部１１１は、攻撃スキルポイントを０とする。表示制御部１１４は、特殊攻撃ボタンＢ３におけるスキルゲージを０とする（図１１の状態（Ａ）参照）。また、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘをスキル使用前状態とする（図１１の状態（Ａ）参照）。スキル使用前状態とは、入力操作受付部１１２がスキルボタンへのタップ操作を受け付けてから、操作キャラクタがスキルを使用するまでの時間の操作キャラクタｘの状態である。操作キャラクタｘがスキル使用前状態となった場合、入力操作受付部１１２が操作キャラクタｘに係る入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部１１５は入力操作に対応する動作を操作キャラクタに行わせない。
【０１３５】
操作キャラクタｘがスキル使用前状態となってから、ボスキャラクタｅ２から攻撃を受けることなく所定時間が経過すると、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘに攻撃スキルを使用させる（図１１の状態（Ｂ）参照）。ゲーム進行処理部１１１は、攻撃スキルによる攻撃がボスキャラクタｅ２に当たったか否かを判定する。また、ゲーム進行処理部１１１は、攻撃スキルによる攻撃がボスキャラクタｅ２に当たったと判定した場合、ボスキャラクタｅ２に与えるダメージ値の算出を行う。
【０１３６】
（共闘戦闘空間のカメラワークとスキルの使用について）
共闘戦闘空間では、カメラ配置制御部１１３は、視野中央に写る操作キャラクタｘの、共闘戦闘空間内における前方にボスキャラクタｅ２が写るように、仮想カメラを配置する。このとき、カメラ配置制御部１１３は、ボスキャラクタｅ２も視野中央に写るように、仮想カメラを配置する。これにより、表示制御部１１４は、操作キャラクタｘをタッチスクリーン１５の略中央に表示させる。また、表示制御部１１４は、共闘戦闘空間内において操作キャラクタｘの前方に位置するように、ボスキャラクタｅ２をタッチスクリーン１５の略中央に表示させる。また、表示制御部１１４は、スキルボタンを含む各ＵＩを、タッチスクリーン１５の周縁部に表示させる。これにより、操作キャラクタｘやボスキャラクタｅ２の視認が妨げられることを回避できる。また、移動操作や攻撃操作を入力するための領域が確保される。なお、操作キャラクタｘがタッチスクリーン１５の略中央に表示され、各ＵＩがタッチスクリーン１５の周縁部に表示されるという位置関係は、縦画面であっても横画面であっても同じである。
【０１３７】
また、制御部１１０は、受け付けた移動操作に基づいて、操作キャラクタｘを移動させる。制御部１１０は、ボスキャラクタｅ２が操作キャラクタｘの前方に位置する位置関係を維持するように操作キャラクタｘを移動させる。具体的には、オブジェクト制御部１１５は、移動操作に基づいて操作キャラクタｘの位置を変更する。カメラ配置制御部１１３は、操作キャラクタｘの位置が変わると、仮想カメラの位置および向きを変更する。例えば、カメラ配置制御部１１３は、ボスキャラクタｅ２が共闘戦闘空間内における操作キャラクタｘの前方に写るように、仮想カメラの位置および向きを変更する。このとい、カメラ配置制御部１１３は、操作キャラクタｘとボスキャラクタｅ２とがタッチスクリーン１５の略中央に表示されるという位置関係を維持するように、仮想カメラの位置および向きを変更する。表示制御部１１４は、操作キャラクタｘが、ボスキャラクタｅ２と位置関係を維持するように移動する様子を描画する。
【０１３８】
これにより、ユーザは、共闘戦闘空間での戦闘において、タッチスクリーン１５の中央付近を注視することとなる。このため、タッチスクリーン１５の端に表示されたスキルボタンおよびスキルゲージに注意が向かなくなり、操作キャラクタｘにスキルを使用させる機会を逸する可能性がある。よって、共闘戦闘中にユーザにスキルボタンの押下を促すことが必要となる。以上より、サブミッションにボスキャラクタの討伐においてスキルを使用することを含めることによって、ユーザにスキルボタンの押下を促すことができる。
【０１３９】
（スキル不発の画面例）
図１２は、共闘戦闘空間を描画した表示画面の別の例を示す図である。オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘがスキル使用前状態となってから、攻撃スキルを使用するまでの間にボスキャラクタｅ２から攻撃を受けると（図１２の状態（Ａ）参照）、操作キャラクタｘに攻撃スキルを使用させない（図１２の状態（Ｂ）参照）。ゲーム進行処理部１１１は、特殊攻撃ボタンＢ３へのタップ操作を受け付けたときに、攻撃スキルポイントの合計値を０とする。これにより、ユーザは、蓄積した攻撃スキルポイントを失ったにもかかわらず、ボスキャラクタｅ２へ大きなダメージを与えるなどの、攻撃スキルの使用による恩恵を受けられないこととなる。このため、操作キャラクタｘに攻撃スキルを使用させるタイミングは、スキル使用前状態中にボスキャラクタｅ２からの攻撃を受けないタイミングとする必要がある。よって、ユーザに共闘戦闘においてスキルを使用するタイミングを習得してもらうために、共闘戦闘中にユーザにスキルボタンの押下を促すことが必要となる。
【０１４０】
以上より、サブミッションにボスキャラクタの討伐においてスキルを使用することを含めることによって、ユーザにスキルボタンの押下を促すことができる。その結果として、ユーザは、スキルボタンの押下の適切なタイミングを習得することができる。よって、適切なタイミングでスキルを実行する爽快感を、ユーザに味あわせることができる。
【０１４１】
（戦闘不能によるスキルポイントのリセット）
図１３は、共闘戦闘空間を描画した表示画面の別の例を示す図である。ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘが戦闘不能になったと判定すると、スキルポイントの合計値を０とする。表示制御部１１４は、特殊攻撃ボタンＢ３および回復ボタンＢ４におけるスキルゲージを０とする（図１３参照）。これにより、操作キャラクタｘが戦闘不能になると、ユーザは、操作キャラクタｘが戦闘不能になるまでに蓄積されたスキルポイントを失うこととなる。このため、ユーザは、操作キャラクタｘにスキルを使用させる場合、該操作キャラクタｘがスキルを使用する前に戦闘不能とならないように操作する必要がある。このような操作をユーザに習得してもらうために、共闘戦闘中にユーザにスキルボタンの押下を促すことが必要となる。
【０１４２】
以上より、サブミッションにボスキャラクタの討伐においてスキルを使用することを含めることによって、ユーザにスキルボタンの押下を促すことができる。その結果として、適切なタイミングでスキルを実行する爽快感を、ユーザに味あわせることができる。
【０１４３】
（結果画面の具体例）
図１４は、結果画面の一例を示す図である。表示制御部１１４は、結果画面において、ゲーム進行処理部１１１により特定された、サブミッションの成否を示す情報を表示させる。例えば、表示制御部１１４は、図示のサブミッション成否Ｒ１を表示させる。サブミッション成否Ｒ１は、各サブミッションの内容を示すテキストと、テキストそれぞれに対応付けられた、サブミッションの成否を示すアイコンとを含む。アイコンＲ２は、ユーザがサブミッションを達成したことを示す。アイコンＲ３は、ユーザがサブミッションを達成していないことを示す。これにより、ユーザは各サブミッションの成否を確認することができる。
【０１４４】
また、表示制御部１１４は、結果画面において、ゲーム進行処理部１１１により特定された、獲得報酬を示す情報を表示させる。例えば、表示制御部１１４は、図示の獲得報酬Ｒ４を表示させる。例えば、獲得報酬Ｒ４は、ユーザが獲得したゲーム内通貨の量およびアイテムを示す情報を含む。
【０１４５】
なお、結果画面において、サブミッションと獲得報酬との関連が明示されていてもよい。例えば、表示制御部１１４は、サブミッション成否Ｒ１において、各サブミッションが達成されたときの獲得報酬を示すテキストを、各サブミッションの内容を示すテキストと対応付けて表示させてもよい。これにより、結果画面を確認したユーザは、各サブミッションを達成した場合の獲得報酬を知ることができる。よって、ユーザにサブミッションを達成することを促すことができる。例えば、回復スキルを使用するというサブミッションをユーザが達成できなかった場合、ユーザが同じクエストに再度挑戦したときに、回復スキルを使用することをユーザに促すことができる。
【０１４６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０および制御部２１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１４７】
後者の場合、制御部１１０および制御部２１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４８】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１４９】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１５０】
（項目１）  本実施形態において、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および、タッチスクリーン（１５）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行する。操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において第１の条件が満たされた場合に、ユーザはゲーム内で特定の報酬を獲得できる。ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、操作キャラクタをタッチスクリーン（１５）の略中央に表示するステップと、ユーザの入力操作を受け付けるボタンをタッチスクリーン（１５）の周縁に表示するステップと、操作キャラクタに敵キャラクタを攻撃させたこと、または、敵キャラクタとの戦闘の経過時間に応じて、ポイントを増大させるステップ（Ｓ２０１）と、ポイントが閾値以上である場合、ボタンに対する入力操作に基づいて、操作キャラクタ、他のユーザの操作キャラクタ、および敵キャラクタの少なくとも何れか１つに特定の作用を与えるステップ（Ｓ２０７）と、ポイントが閾値以上である場合、ボタンに対する入力操作に基づいて、ポイントを減少させるステップ（Ｓ２０４）と、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において、ボタンに対する入力操作に基づいて特定の作用が与えられた場合に、特定の報酬を与えるステップ（Ｓ１０７）と、を実行させる。
【０１５１】
特定の作用を与えるための入力操作を受け付けるボタンはタッチスクリーンの周縁に表示される。一方、操作キャラクタはタッチスクリーンの略中央に表示される。また、特定の作用はポイントが閾値以上である場合に与えられる。また、特定の作用を与えると、ポイントは減少する。このため、ユーザは、特定の作用を常に操作キャラクタや敵キャラクタに与えることはできない。よって、ユーザがボタンへの入力操作を行う頻度は低くなる。以上より、ユーザはタッチスクリーンの中央を注視することが多くなる。そのため、ユーザの注意がボタンに向かなくなる可能性がある。この結果、ユーザは、操作キャラクタや敵キャラクタに特定の作用を与える機会を逸する可能性がある。これに対して、本実施形態のある局面によれば、勝利した戦闘において特定の作用が与えられた場合、ユーザはゲーム内で特定の報酬を獲得することができる。このため、ユーザは特定の報酬を獲得するために、戦闘においてボタンに対する入力操作を実行しようとする。結果として、本実施形態に係るゲームプログラムは、特定の作用をゲームキャラクタに与えるためのボタンへの操作をユーザに促すことができる。
【０１５２】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、ボタンに対する入力操作を受け付けてから、特定の作用を与えるまでの間に、操作キャラクタが敵キャラクタにより攻撃された場合、特定の作用を与えず、ポイントを減少させる。
【０１５３】
このように、ユーザがボタンに対する入力操作を行っても、特定の作用を与える前に操作キャラクタが敵キャラクタに攻撃されると、操作キャラクタは特定の作用を与えることができない。また、特定の作用が与えられていないにもかかわらず、ポイントは減少する。これにより、ユーザは、特定の作用を与えることによる恩恵を受けられないこととなる。このため、ユーザがボタンに対する入力操作を行うタイミングは、特定の作用を与える前に敵キャラクタからの攻撃を受けないタイミングとする必要がある。よって、ユーザに、敵キャラクタとの戦闘において特定の作用を与えるタイミングを習得してもらうために、戦闘中にユーザにボタンへの入力操作を促すことが必要となる。これに対して、本実施形態のある局面によれば、勝利した戦闘において特定の作用が与えられた場合、ユーザはゲーム内で特定の報酬を獲得することができる。このため、ユーザは特定の報酬を獲得するために、戦闘においてボタンに対する入力操作を実行しようとする。その結果として、ユーザは、ボタンへの入力操作の適切なタイミングを習得することができる。よって、本実施形態に係るゲームプログラムは、適切なタイミングで操作キャラクタや敵キャラクタに特定の作用を与える爽快感を、ユーザに味あわせることができる。
【０１５４】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラムは、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行うことができない状態となった場合、ポイントを減少させる。
【０１５５】
このように、ポイントが閾値以上となっても、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行うことができない状態（戦闘不能状態）となった場合、ポイントが減少する。これにより、ユーザは操作キャラクタや敵キャラクタに特定の作用を与える前に、ポイントを失ってしまう可能性がある。このため、ユーザは、特定の作用を与える前に操作キャラクタが戦闘不能状態とならないように、操作キャラクタを動作させる必要がある。このための操作をユーザに習得してもらうために、戦闘中にユーザにボタンへの入力操作を促すことが必要となる。これに対して、本実施形態のある局面によれば、勝利した戦闘において特定の作用が与えられた場合、ユーザはゲーム内で特定の報酬を獲得することができる。このため、ユーザは特定の報酬を獲得するために、戦闘においてボタンに対する入力操作を実行しようとする。その結果として、ユーザは、戦闘不能状態とならないように、操作キャラクタを動作させるための操作を習得することができる。また、ユーザは、戦闘不能状態となることなく、ボタンへの入力操作を行う適切なタイミングを習得することができる。よって、本実施形態に係るゲームプログラムは、適切なタイミングで操作キャラクタや敵キャラクタに特定の作用を与える爽快感を、ユーザに味あわせることができる。
【０１５６】
（項目４）  （項目１）から（項目３）までのいずれか一項目において、特定の作用は、敵キャラクタに対する攻撃である。これにより、ユーザは、敵キャラクタに対する攻撃のための、ボタンへの入力操作の適切なタイミングを習得することができる。
【０１５７】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までのいずれか一項目において、特定の作用は、操作キャラクタおよび他のユーザの操作キャラクタの少なくとも何れかの体力を示す体力値を回復させることである。これにより、ユーザは、操作キャラクタおよび他のユーザの操作キャラクタの少なくとも何れかの体力値を回復させるための、ボタンへの入力操作の適切なタイミングを習得することができる。
【０１５８】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか一項目において、ゲームプログラムは、敵キャラクタを、タッチスクリーン（１５）の略中央において、操作キャラクタの前方に表示するステップをさらに実行させる。
【０１５９】
これにより、操作キャラクタと敵キャラクタとがタッチスクリーンの略中央に表示されるので、ユーザはタッチスクリーンの中央を注視することがより多くなる。そのため、よりユーザの注意がボタンに向かなくなる可能性がある。この結果、ユーザは、操作キャラクタや敵キャラクタに特定の作用を与える機会を逸する可能性がある。これに対して、本実施形態のある局面によれば、勝利した戦闘において特定の作用が与えられた場合、ユーザはゲーム内で特定の報酬を獲得することができる。このため、ユーザは特定の報酬を獲得するために、戦闘においてボタンに対する入力操作を実行しようとする。結果として、本実施形態に係るゲームプログラムは、特定の作用をゲームキャラクタに与えるためのボタンへの操作をユーザに促すことができる。
【０１６０】
（項目７）  本実施形態において、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および、タッチスクリーン（１５）を備えるコンピュータ（１００）がゲームを実行するための方法を説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームは、ゲーム空間内において、ゲームのゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行する。操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において第１の条件が満たされた場合に、ユーザはゲーム内で特定の報酬を獲得できる。方法は、プロセッサ（１０）が、操作キャラクタをタッチスクリーン（１５）の略中央に表示するステップと、ユーザの入力操作を受け付けるボタンをタッチスクリーン（１５）の周縁に表示するステップと、操作キャラクタに敵キャラクタを攻撃させたこと、または、敵キャラクタとの戦闘の経過時間に応じて、ポイントを増大させるステップ（Ｓ２０１）と、ポイントが閾値以上である場合、ボタンに対する入力操作に基づいて、操作キャラクタ、他のユーザの操作キャラクタ、および敵キャラクタの少なくとも何れか１つに特定の作用を与えるステップ（Ｓ２０７）と、ポイントが閾値以上である場合、ボタンに対する入力操作に基づいて、ポイントを減少させるステップ（Ｓ２０４）と、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において、ボタンに対する入力操作に基づいて特定の作用が与えられた場合に、特定の報酬を与えるステップ（Ｓ１０７）と、を含む。これにより、（項目７）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１６１】
（項目８）  本実施形態において、ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）と、タッチスクリーン（１５）と、を備えた情報処理装置（ユーザ端末１００）について説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内においてゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行する。操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において第１の条件が満たされた場合に、ユーザはゲーム内で特定の報酬を獲得できる。制御部（１１０）は、操作キャラクタをタッチスクリーン（１５）の略中央に表示し、ユーザの入力操作を受け付けるボタンをタッチスクリーン（１５）の周縁に表示し、操作キャラクタに敵キャラクタを攻撃させたこと、または、敵キャラクタとの戦闘の経過時間に応じて、ポイントを増大させ、ポイントが閾値以上である場合、ボタンに対する入力操作に基づいて、操作キャラクタ、他のユーザの操作キャラクタ、および敵キャラクタの少なくとも何れか１つに特定の作用を与え、ポイントが閾値以上である場合、ボタンに対する入力操作に基づいて、ポイントを減少させ、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において、ボタンに対する入力操作に基づいて特定の作用が与えられた場合に、特定の報酬を与える。これにより、（項目８）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１６２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  プロセッサ、１１  メモリ、１２  ストレージ、１３  通信ＩＦ、１４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、２０  プロセッサ、２１  メモリ、２２  ストレージ、２３  通信ＩＦ、２４  入出力ＩＦ、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０  制御部、１１１  ゲーム進行処理部、１１２  入力操作受付部、１１３  カメラ配置制御部、１１４  表示制御部、１１５  オブジェクト制御部、１２０  記憶部、１２１  ゲームプログラム、１２２  ゲーム情報、１２３  ユーザ情報、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  同期処理部、２２０  記憶部、２２１  ゲームプログラム、２２２  ゲーム情報、２２３  ユーザ情報、Ｂ３  特殊攻撃ボタン（ボタン）、Ｂ４  回復ボタン（ボタン）、ｅ１  敵キャラクタ、ｅ２  ボスキャラクタ（特定の敵キャラクタ）、ｘ  操作キャラクタ、ｙ１〜ｙ４  操作キャラクタ（他のユーザの操作キャラクタ）
【図１】
2018051264.tif 000003
【図２】
2018051264.tif 000004
【図３】
2018051264.tif 000005
【図４】
2018051264.tif 000006
【図５】
2018051264.tif 000007
【図６】
2018051264.tif 000008
【図７】
2018051264.tif 000009
【図８】
2018051264.tif 000010
【図９】
2018051264.tif 000011
【図１０】
2018051264.tif 000012
【図１１】
2018051264.tif 000013
【図１２】
2018051264.tif 000014
【図１３】
2018051264.tif 000015
【図１４】
2018051264.tif 000016