(57)【要約】【課題】斬新な遊技性を提供することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１は、非入球容易状態又は非入球容易状態よりも第２始動口２１へ遊技球が入球し易い入球容易状態に制御可能である。入球容易状態には、入球容易状態Ａと入球容易状態Ａよりも第２始動口２１へ遊技球が入球し易い入球容易状態Ｂとがある。高確率状態且つ入球容易状態Ｂで特図２の抽選が大当たり当選である場合には、大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態に制御される。高確率状態且つ入球容易状態Ａで特図１の抽選で大当たり当選である場合には、第１振分率（５０％）で、大当たり遊技後の遊技状態が再び高確率状態且つ入球容易状態Ａに制御され得る。高確率状態且つ非入球容易状態で特図１の抽選が大当たり当選である場合には、第１振分率よりも高い第２振分率（８５％）で、大当たり遊技後の遊技状態が再び高確率状態且つ非入球容易状態に制御され得る。【選択図】図６
2018051377.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に配されていて遊技球の入球し易さが変わらない固定入球口と、
前記遊技領域に配されていて遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口と、前記可変入球口へ遊技球が入球可能な開状態と前記可変入球口へ入球不可能又は前記開状態よりも入球困難な閉状態とをとる開閉部材と、を有する可変入球手段と、
前記固定入球口への入球に基づいて判定情報を取得する第１判定情報取得手段と、
前記可変入球口への入球に基づいて判定情報を取得する第２判定情報取得手段と、
前記第１判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて少なくとも大当たりであるかの第１当たり判定を行い、前記第２判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて少なくとも大当たりであるかの第２当たり判定を行う当たり判定手段と、
前記第１当たり判定が行われるとその判定結果を示す第１識別図柄を変動表示したあと停止表示する第１識別図柄表示手段と、
前記第２当たり判定が行われるとその判定結果を示す第２識別図柄を変動表示したあと停止表示する第２識別図柄表示手段と、
前記第１識別図柄表示手段又は前記第２識別図柄表示手段により大当たり当選を示す大当たり停止態様にて前記第１識別図柄又は前記第２識別図柄が停止表示されたあと、遊技者に有利な大当たり遊技を行う大当たり遊技実行手段と、
通常確率状態又は前記通常確率状態よりも前記当たり判定手段により大当たり当選であると判定される確率が高い高確率状態に制御可能であると共に、
前記可変入球口へ遊技球が入球不可能或いは入球困難な非入球容易状態、又は前記非入球容易状態よりも前記可変入球口へ遊技球が入球し易い入球容易状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備える遊技機において、
前記入球容易状態には、第１入球容易状態と前記第１入球容易状態よりも前記可変入球口へ遊技球が入球し易い第２入球容易状態とが少なくともあり、
前記高確率状態且つ前記第２入球容易状態（以下「高確第２入球容易状態」という）で前記第２当たり判定が大当たり当選である場合に、当該大当たり当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態が前記通常確率状態に制御され易いように設定され、
前記高確率状態且つ前記第１入球容易状態（以下「高確第１入球容易状態」という）で前記第１当たり判定が大当たり当選である場合に、所定の第１振分率で、当該大当たり当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態が再び前記高確第１入球容易状態に制御され得るように設定され、
前記高確率状態且つ前記非入球容易状態（以下「高確非入球容易状態」という）で前記第１当たり判定が大当たり当選である場合に、前記第１振分率よりも高い第２振分率で、当該大当たり当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態が再び前記高確非入球容易状態に制御され得るように設定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ遊技機には、入球口への遊技球の入球に基づいて判定情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得し、その判定情報に基づいて大当たりであるかの当たり判定を行うものがある。この種類のパチンコ遊技機は、大当たりに当選したと判定した場合、その判定結果を示す識別図柄（特別図柄）を変動表示したあと、特別停止態様で停止表示する。その後、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するようになっている。
【０００３】
例えば下記特許文献１に記載の遊技機は、入球口として、遊技球の入球し易さが変わらない固定入球口と、遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口とを備えている。そして、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態よりも当たり判定で大当たりと判定される確率が高い高確率状態に制御可能であると共に、非入球容易状態よりも可変入球口へ遊技球が入球し易い入球容易状態に制御可能になっている。
【０００４】
このような遊技機では、大当たり遊技後に高確率状態且つ入球容易状態（以下「高確入球容易状態」という）に制御されると、可変入球口への入球に基づく当たり判定で、大当たり当選を狙う。そして、可変入球口への入球に基づく当たり判定で大当たりに当選すれば、所定のループ率で大当たり遊技後に再び高確入球容易状態になるように設定されている。従って、一旦高確入球容易状態に制御されると、所定のループ率にて高確率状態（高確入球容易状態）をループさせることが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２４８２８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら上記特許文献１に記載の遊技機では、高確入球容易状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、高確率状態へのループ率は一定である。つまり、高確入球容易状態を一旦獲得しさえすれば、その後は予め定められた一定のループ率で、高確入球容易状態を連続して獲得するのを狙うという遊技性（ゲーム性）になっている。従って遊技者にとっては、高確率状態へのループ率が常に変わらず、遊技性がありきたりであるという印象を持たれるおそれがあった。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、斬新な遊技性を提供することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域に配されていて遊技球の入球し易さが変わらない固定入球口と、
前記遊技領域に配されていて遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口と、前記可変入球口へ遊技球が入球可能な開状態と前記可変入球口へ入球不可能又は前記開状態よりも入球困難な閉状態とをとる開閉部材と、を有する可変入球手段と、
前記固定入球口への入球に基づいて判定情報を取得する第１判定情報取得手段と、
前記可変入球口への入球に基づいて判定情報を取得する第２判定情報取得手段と、
前記第１判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて少なくとも大当たりであるかの第１当たり判定を行い、前記第２判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて少なくとも大当たりであるかの第２当たり判定を行う当たり判定手段と、
前記第１当たり判定が行われるとその判定結果を示す第１識別図柄を変動表示したあと停止表示する第１識別図柄表示手段と、
前記第２当たり判定が行われるとその判定結果を示す第２識別図柄を変動表示したあと停止表示する第２識別図柄表示手段と、
前記第１識別図柄表示手段又は前記第２識別図柄表示手段により大当たり当選を示す大当たり停止態様にて前記第１識別図柄又は前記第２識別図柄が停止表示されたあと、遊技者に有利な大当たり遊技を行う大当たり遊技実行手段と、
通常確率状態又は前記通常確率状態よりも前記当たり判定手段により大当たり当選であると判定される確率が高い高確率状態に制御可能であると共に、
前記可変入球口へ遊技球が入球不可能或いは入球困難な非入球容易状態、又は前記非入球容易状態よりも前記可変入球口へ遊技球が入球し易い入球容易状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備える遊技機において、
前記入球容易状態には、第１入球容易状態と前記第１入球容易状態よりも前記可変入球口へ遊技球が入球し易い第２入球容易状態とが少なくともあり、
前記高確率状態且つ前記第２入球容易状態（以下「高確第２入球容易状態」という）で前記第２当たり判定が大当たり当選である場合に、当該大当たり当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態が前記通常確率状態に制御され易いように設定され、
前記高確率状態且つ前記第１入球容易状態（以下「高確第１入球容易状態」という）で前記第１当たり判定が大当たり当選である場合に、所定の第１振分率で、当該大当たり当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態が再び前記高確第１入球容易状態に制御され得るように設定され、
前記高確率状態且つ前記非入球容易状態（以下「高確非入球容易状態」という）で前記第１当たり判定が大当たり当選である場合に、前記第１振分率よりも高い第２振分率で、当該大当たり当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態が再び前記高確非入球容易状態に制御され得るように設定されていることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、斬新な遊技性を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図３】同遊技機が備える第１大入賞装置を示す拡大正面図である。
【図４】同遊技機が備えるゲートと電チューとを示す拡大正面図である。
【図５】同遊技機が備える第２大入賞装置を示す拡大正面図である。
【図６】図２に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図７】大当たり種別判定テーブルである。
【図８】当たり種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルである。
【図１１】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１２】普図変動パターン判定テーブルである。
【図１３】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１４】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１５】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１６】遊技フローを説明するための図である。
【図１７】演出フローを説明するための図である。
【図１８】各種の演出モードが設定されているときの背景画像を示す図である。
【図１９】一方の特別図柄の小当たり変動表示中に他方の特別図柄で大当たり判定処理を実行する場合を示すタイムチャートである。
【図２０】一方の特別図柄の大当たり変動表示中に他方の特別図柄で大当たり判定処理を実行する場合を示すタイムチャートである。
【図２１】高確時短Ａ状態又は高確非時短状態で右打ちした場合を示すタイムチャートである。
【図２２】高確時短Ｂ状態で仮に右打ちした場合を示すタイムチャートである。
【図２３】低確非時短状態で仮に右打ちした場合を示すタイムチャートである。
【図２４】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２５】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２６】センサ検出処理のフローチャートである。
【図２７】普通動作処理のフローチャートである。
【図２８】普通動作処理のフローチャートである。
【図２９】第１特別動作処理のフローチャートである。
【図３０】第２特別動作処理のフローチャートである。
【図３１】第１特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図３２】特図１大当たり判定処理のフローチャートである。
【図３３】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３４】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３５】第２特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図３６】特図２大当たり判定処理のフローチャートである。
【図３７】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３８】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３９】第１特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図４０】第２特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図４１】第１特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図４２】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図４３】特図２強制停止処理のフローチャートである。
【図４４】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図４５】第２特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図４６】特図１強制停止処理のフローチャートである。
【図４７】特別電動役物処理１（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図４８】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４９】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図５０】特別電動役物処理２（小当たり遊技）のフローチャートである。
【図５１】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図５２】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図５３】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図５４】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５５】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５６】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５７】モードステータス設定処理のフローチャートである。
【図５８】減算演出設定処理のフローチャートである。
【図５９】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図６０】減算演出処理のフローチャートである。
【図６１】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図６２】オープニング演出選択処理のフローチャートである。
【図６３】ラウンド演出選択処理のフローチャートである。
【図６４】減算値決定乱数テーブルである。
【図６５】演出例１を説明するための図である。
【図６６】演出例２を説明するための図である。
【図６７】演出例２を説明するための図である。
【図６８】演出例３を説明するための図である。
【図６９】演出例４を説明するための図である。
【図７０】第２形態に係る遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図７１】第２形態に係る時短リミッタ設定処理のフローチャートである。
【図７２】第２形態に係る受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図７３】第２形態に係る時短連続回数報知演出処理のフローチャートである。
【図７４】演出例５を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
１．遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００１２】
図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２（図２参照）とを備えている。遊技機枠５０は、パチンコ遊技機１の外郭を形成するものであり、図示しない外枠及び内枠と、外枠及び内枠の前面側に配されている前枠（前扉部）５１とを備えている。前枠５１は、外枠及び内枠に対して回動自在になっている。前枠５１の中央部には、遊技者が後述する遊技領域３を視認できるように、透明のガラス板（窓部）５５が取付けられている。
【００１３】
前枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル（遊技球打込手段）６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３及びセレクトボタン（図示省略）が設けられている。なおセレクトボタン（十字キー）は、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前枠５１には、装飾用の枠ランプ６６及び音を出力するスピーカ６７が設けられている。
【００１４】
図２に示すように、遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図１５参照）が設けられている。なお遊技盤２は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、画像表示装置７、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００１５】
遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置（演出表示手段）７が配されている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示（変動表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示（変動表示）を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００１６】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａ（図６参照）にて表示される第１特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。なお本形態では、後述の第２特別図柄表示器４１ｂ（図６参照）にて表示される第２特別図柄の可変表示の結果に対応して、変動演出を実行しないようになっている。
【００１７】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１８】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００１９】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述する第１特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９を表示する演出保留表示エリアがある。なお本形態では、後述する第２特図保留の記憶数に応じた演出保留画像については表示しないようになっている。演出保留画像９の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図６参照）にて表示される第１特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。上述したように第２特別図柄の可変表示に同期した変動演出や、第２特図保留の記憶数に応じた演出保留画像の表示を行わない理由については、後述する。
【００２０】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。
【００２１】
遊技盤２の上部には、画像表示装置７の表示画面７ａよりも前方で移動可能な盤可動体１５が配されている。盤可動体１５は初期状態において、図２に示すように前方からほとんど視認できない退避位置にある。そして盤可動体１５は、退避位置から表示画面７ａの大部分を隠す露出位置（図示省略）へ移動可能になっている。この盤可動体１５は、盤可動体駆動モータ１５ａ（図１５参照）によって駆動される。
【００２２】
遊技領域３における画像表示装置７の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（入球口や、第１入球口、第１固定入球口ともいう）２０を備える第１始動入賞装置（第１入球手段や第１固定入球手段ともいう）１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄（第１識別図柄）の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２３】
また、遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別入賞手段や第１特別可変入賞装置ともいう）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図１４参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この第１大入賞口３０は、後述する大当たり遊技の実行中に開放して、小当たり遊技の実行中に開放することはない。つまり、大当たり遊技における専用のアタッカーになっている。
【００２４】
また図３（Ａ），（Ｂ）に示すように、第１大入賞装置３１の内部には、第１大入賞口３０を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、第１大入賞装置３１において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第１大入賞口３０への遊技球の入賞を検知する第１大入賞口センサ３０ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。第１大入賞装置３１は、第１大入賞口３０を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３（図１４参照）とを備えている。
【００２５】
図３（Ａ）は、振分部材ソレノイド７３の通電時を示している。図３（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１状態（通過許容状態）にある。振分部材７１が第１状態にあるときは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球は、第１大入賞口センサ３０ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００２６】
図３（Ｂ）は、振分部材ソレノイド７３の非通電時を示している。図３（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２状態（通過阻止状態）にある。振分部材７１が第２状態にあるときは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球は、第１大入賞口センサ３０ａを通過したあと非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００２７】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。また、後述する第２大入賞装置３６には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
【００２８】
図２に戻り、遊技領域３における第１大入賞口３０の右斜め上方には、第２始動口（入球口や、第２入球口、可変入球口ともいう）２１を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）２２が設けられている。電チュー２２を、可変入球手段や、第２入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄（第２識別図柄）の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、前後方向に移動（進退）可能な開閉部材（可動部材）２３を備え、開閉部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。開閉部材２３は、電チューソレノイド２４（図１４参照）により駆動される。
【００２９】
図４（Ａ）に示すように、第２始動口２１は、開閉部材２３が後方に退避した退避状態（開状態）であるときには、遊技球が入球可能になっている。すなわち開閉部材２３が退避状態にある（電チュー２２が開放している）とき、第２始動口２１の上方に到達した遊技球は、第２始動口２１へ入球する。なお電チュー２２において、第２始動口２１の下流には、第２始動口２１への遊技球の入球を検知する第２始動口センサ２１ａが配されている。
【００３０】
一方図４（Ｂ）に示すように、第２始動口２１は、開閉部材２３が前方に進出した進出状態であるときには、遊技球が入球不可能になっている。すなわち開閉部材２３が進出状態にある（電チュー２２が閉鎖している）とき、第２始動口２１の上方に到達した遊技球は、開閉部材２３の左方へ転動して、後述する第１大入賞口３０、第３始動口２５、第２大入賞口３５へ向かう。
【００３１】
こうして電チュー２２では、開閉部材２３が開状態（退避状態）にあるときにのみ、第２始動口２１への遊技球の入球が可能となり、閉状態（進出状態）にあるときには、第２始動口２１への遊技球の入球が不可能となる。よって、第２始動口２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動（進退）可能な開閉部材２３を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。
【００３２】
また図２に示すように、遊技領域３における電チュー２２（開閉部材２３）の上方には、遊技球が通過可能なゲート（通過口、通過領域ともいう）２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００３３】
ここで本形態では、ゲート２８への遊技球の通過を契機として普通図柄抽選が実行された場合、そのゲート２８の通過から電チュー２２の開放までの時間は、極めて短く設定されている（非時短状態で０．０８４秒、時短状態で０．０８秒、図１２参照）。そして、電チュー２２（第２始動口センサ２１ａ）の真上にゲート２８が配されていて、ゲート２８を通過した遊技球は、ゲート２８を通過してから０．０８４秒よりも僅かに大きい時間（例えば０．１秒）で第２始動口２１（開閉部材２３）に到達するようになっている。なおゲート２８を通過した遊技球は、１００％の確率で第２始動口２１に到達するわけではなく、１００％に近い確率（例えば９０％以上）で第２始動口２１に到達する。こうして本形態では、ゲート２８への遊技球の通過を契機として普通図柄抽選が実行されて、電チュー２２が開放すれば、ゲート２８を通過した遊技球がそのまま電チュー２２（第２始動口２１）に入球し得るように構成されている。
【００３４】
また、遊技領域３における第１始動口２０の下方で、左右方向の中央には、第２大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別入賞手段や第２特別可変入賞装置ともいう）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開放状態と閉鎖状態とをとる開閉部材（第２特別入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図１４参照）により駆動される。
【００３５】
そのため図５（Ａ）に示すように、第２大入賞口３５は、開閉部材３７が前方に傾動した開放状態（開状態）であるときには、遊技球が入球可能になる。一方図５（Ｂ）に示すように、第２大入賞口３５は、開閉部材３７が遊技盤２の起立した前面と同一平面を形成する閉鎖状態（閉状態）であるときには、遊技球が入球不可能になる。この第２大入賞口３５は、後述する小当たり遊技の実行中に開放して、大当たり遊技の実行中に開放することはない。つまり、小当たり遊技における専用のアタッカーになっている。
【００３６】
ここで本形態では、遊技領域３における第２大入賞口３５の右方に、遊技球の入球し易さが常に変わらない第３始動口（入球口、第２固定入球口ともいう）２５を備える第３始動入賞装置（第３入球手段や第２固定入球手段ともいう）２６が設けられている。第３始動口２５への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３７】
さらに遊技領域３の下部には、普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００３８】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００３９】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、第２大入賞口３５（第２大入賞装置３６）と、アウト口１６とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打込むことで、第１始動口２０や第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲート２８は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー２２が開放されることはない。
【００４０】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート２８と、電チュー２２と、第１大入賞口３０（第１大入賞装置３１）と、第３始動口２５と、第２大入賞口３５と、アウト口１６とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打込むことで、ゲート２８への通過や、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第３始動口２５、及び第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００４１】
こうして本形態では、第１流路Ｒ１と第２流路Ｒ２との合流部分Ｇ１に、第２大入賞口３５が配されている。そのため、左打ち又は右打ちの何れであっても、小当たり遊技の実行により第２大入賞口３５が開放すれば、遊技球を第２大入賞口３５へ入賞させることが可能である。第２大入賞口３５を合流部分Ｇ１に配置した理由については、後述する。
【００４２】
また本形態では、左打ちで第１始動口２０への入球により、第１特別図柄の抽選を実行できるだけでなく、右打ちで第３始動口２５への入球により、第１特別図柄の抽選を実行することが可能である。そして、左打ちで１００球の遊技球を第１流路Ｒ１にて流下するように打込んだ場合に、第１始動口２０へ入球する遊技球の数が約５球（所謂スタート「５」）になるように、第１始動口２０が配されている。これに対して、右打ちで１００球の遊技球を第２流路Ｒ２にて流下するように打込んだ場合に、第３始動口２５へ入球する遊技球の数が約２５球（所謂スタート「２５」）になるように、第３始動口２５が配されている。
【００４３】
また本形態では、右打ちで第２流路Ｒ２に向かって打込まれた遊技球が、ほぼ必ずゲート２８を通過するようにゲート２８を配している。上記したほぼ必ずゲート２８を通過するとは、第２流路Ｒ２に向かって打込まれた遊技球が１００％の確率でゲート２８を通過するわけではなく、１００％に近い確率（例えば９０％以上）でゲート２８を通過するという意味である。よって右打ちされた遊技球が、高い確率でゲート２８を通過して、その通過を契機として普通図柄抽選が実行されるという条件を満たせば、高い確率でゲート２８を通過後にそのまま電チュー２２へ入球し得ることになる。なお本形態では、普通図柄抽選が実行されれば、通常確率状態又は時短状態のいずれであっても、非常に高い確率で当たりと判定されるように設定されている（図１０（Ｄ）参照）。また通常遊技状態にて右打ちで１００球の遊技球を第２流路Ｒ２にて流下するように打込んだ場合に、電チューへ入球する遊技球の数が約５球（所謂スタート「５」）になるように、開閉部材２３の開放パターンＸ（図１３参照）、普通図柄の当選確率（図１０（Ｄ）参照）、電チュー２２の配置等が設定されている。
【００４４】
また図２に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、図６に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１識別図柄表示手段）４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２識別図柄表示手段）４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂが含まれている。但し、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器は設けられていない。
【００４５】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０又は第３始動口２５への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（識別図柄）ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４６】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０、第２始動口２１、又は第３始動口２５への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（第１特別遊技）が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄（小当たり図柄）である場合には、所定の開放パターンにて第２大入賞口３５を開放させる小当たり遊技（第２特別遊技）が行われる。なお、大当たり遊技における第１大入賞口３０の開放パターンと小当たり遊技における第２大入賞口３５の開放パターンについては後述する。
【００４７】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄（ハズレ停止態様の特別図柄）を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４８】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（判定情報）は、特図保留記憶部８５（図１４参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０又は第３始動口２５への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（第１判定情報記憶手段、図１４参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（第２判定情報記憶手段、図１４参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００４９】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０、第２始動口２１、又は第３始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や、大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５０】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００５１】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。電チュー２２（第２始動口２１）の開放パターンについては後述する。
【００５２】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図６参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たり（普通当たり）である場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した態様（普通当たり停止態様）である普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した態様である普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５３】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過を契機として、図９（Ｂ）に示普通図柄乱数及び普図変動パターン乱数（通過用情報）を取得する。そして、普通図柄乱数（当たり乱数）の判定を行い、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行し得るようになっている。但し普図保留記憶部が設けられていないため、普通図柄乱数等の乱数値を普図保留として記憶することはない。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合には、普通図柄抽選を行わないようになっている。なお、普図保留をＲＡＭ８４（図１４参照）内の所定の記憶領域に所定の上限数（例えば「４」）まで記憶可能な構成としてもよい。この場合、ＲＡＭ８４に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。またこの場合、普図保留の記憶数を表示する普図保留表示器を設けるとよい。
【００５４】
２．遊技機の電気的構成
次に図１４及び図１５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図１４及び図１５に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０と払出制御基板１１０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、サブ駆動基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７やスピーカ６７、枠ランプ６６、盤ランプ５、盤可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００５５】
またパチンコ遊技機１は、電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１５０には、バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は、本パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また電源基板１５０には、電源スイッチ１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００５６】
図１４に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン（遊技制御手段）８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８７が含まれている。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）が設けられている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００５７】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第３始動口センサ２５ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５８】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて、第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて、第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。第３始動口センサ２５ａは、第３始動口２５内に設けられて、第３始動口２５に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第１大入賞口３０内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第１大入賞口３０内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内に設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５９】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の開閉部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第１大入賞装置３１の振分部材７１を駆動するものである。
【００６０】
さらに主制御基板８０には、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器４２、および特図保留表示器４３が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。
【００６１】
払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６２】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。
【００６３】
本形態では、第１始動口２０への入賞による賞球数は３球であり、第２始動口２１への入賞による賞球数は１球であり、第３始動口２５への入賞による賞球数は３球である。また、第１大入賞口３０への入賞による賞球数は８球であり、第２大入賞口３５への入賞による賞球数は３球である。
【００６４】
また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００６５】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６６】
図１５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン（演出制御手段）９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９７が含まれている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６７】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、サブ駆動基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の制御を行わせる。
【００６８】
画像制御基板１００は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したＲＯＭ１０３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１０４、及び、ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０２を備えている。なお、ＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【００６９】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００７０】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板１０７及び中継基板１０８を介して、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、各ランプ（ＬＥＤ）の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ（ＬＥＤ）の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００７１】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板１０７及び中継基板１０８を介して盤可動体１５の駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、盤可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体駆動モータ１５ａの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００７２】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン検出スイッチ（ＳＷ）６３ａ及びセレクトボタン検出スイッチ６４ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン６３が押下操作されると演出ボタン検出スイッチ６３ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ６４ａは、セレクトボタン（図示省略）が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン６４が押下操作されるとセレクトボタン検出スイッチ６４ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。
【００７３】
なお図１４及び図１５は、あくまで本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図１４及び図１５に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板８０を除いて、図１４又は図１５に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図１４又は図１５に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００７４】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」、「小当たり」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「小当たり図柄」が停止表示される。但し本形態では、特別図柄抽選の結果が「大当たり」又は「小当たり」の何れかであり、「ハズレ」になることがない。この点については後に詳述する。
【００７５】
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別（大当たりの種別）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７６】
また特別図柄抽選にて小当たりに当選すると、所定の開放パターンにて第２大入賞口３５を開放させる「小当たり遊技」が実行される。小当たり遊技は、本形態では、第２大入賞口３５を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング（開放前インターバル）と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング（閉鎖後インターバル）とを含んでいる。
【００７７】
大当たり（大当たり図柄）には、図７に示すように複数の種別がある。本形態では、大きく分けて２つの種別がある。Ｖロング大当たり（特定大当たり）と、Ｖショート大当たり（通常大当たり）である。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が容易に可能な通過開放パターン（Ｖロング開放パターン）で開閉部材３２を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能又は困難な非通過開放パターン（Ｖショート開放パターン）で開閉部材３２を作動させる大当たりである。
【００７８】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００７９】
そして、大当たりの種別と当選時の遊技状態に応じて、大当たり遊技後の遊技状態が後述する時短状態又は非時短状態に制御される。よって、大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態に制御される場合であっても時短状態に制御されることがあり、高確率状態に制御される場合であっても非時短状態に制御されることがある。なお、時短状態に制御されたときに時短回数が１００回又は５０回に設定されることがある。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【００８０】
ここで本パチンコ遊技機１の遊技状態は、大きく分けて４つの遊技状態からなる。通常確率状態且つ非時短状態（以下「低確非時短状態」と呼ぶ）と、高確率状態且つ時短状態（以下「高確時短状態」と呼ぶ）と、高確率状態且つ非時短状態（以下「高確非時短状態（特定遊技状態）」と呼ぶ）と、通常確率状態且つ時短状態（以下「低確時短状態」呼ぶ）とがある。なお初期設定では、低確非時短状態（通常遊技状態）である。
【００８１】
第１特別図柄（特図１）の抽選で当選可能な大当たり（第１特別図柄表示器４１ａに停止表示される大当たり図柄）の種別には、６種類ある。具体的には、「特別Ｖロング１６Ｒ大当たり」、「通常Ｖロング１６Ｒ大当たり」、「特別Ｖロング４Ｒ大当たり」、「通常Ｖロング４Ｒ大当たり」、「Ｖロング２Ｒ大当たり」、「Ｖショート５Ｒ大当たり」がある。
【００８２】
図８に示すように、「特別Ｖロング１６Ｒ大当たり」又は「通常Ｖロング１６Ｒ大当たり」は、１６Ｒ（ラウンド）大当たりであり、１Ｒは第１大入賞口３０を最大２４．０秒にわたって開放し、２Ｒから１６Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放する大当たりである。１Ｒでは、第１大入賞口３０の開放時間が２４．０秒と十分長いため、第１大入賞口３０内の特定領域３９への通過が容易に可能である。なお本形態では、１Ｒ以外のラウンドではＶ入賞できないように、振分部材７１（図３参照）の作動が制御されている。
【００８３】
図７に示すように、低確非時短状態又は高確時短状態で「特別Ｖロング１６Ｒ大当たり」に当選して、特定領域３９へ遊技球が通過した場合（Ｖ入賞の場合）には、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態、且つ時短回数が１００回に設定される時短状態に制御される。但し、イレギュラーな場合として、特定領域３９へ遊技球が通過しなかった場合（非Ｖ入賞の場合）には、大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態、且つ時短回数が１００回に設定される時短状態に制御される。
【００８４】
一方、高確非時短状態又は低確時短状態で「特別Ｖロング１６Ｒ大当たり」に当選して、Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確非時短状態に制御される。但し、イレギュラーな場合として、非Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確非時短状態に制御される。なお「特別Ｖロング１６Ｒ大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿大当たり図柄１」が停止表示される。
【００８５】
また、低確非時短状態又は高確時短状態で「通常Ｖロング１６Ｒ大当たり」に当選して、Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態、且つ実質的に次の大当たり遊技の開始まで継続する（例えば時短回数が１００００回に設定される）時短状態に制御される。但し、イレギュラーな場合として、非Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確非時短状態に制御される。
【００８６】
一方、高確非時短状態又は低確時短状態で「通常Ｖロング１６Ｒ大当たり」に当選して、Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確非時短状態に制御される。但し、イレギュラーな場合として、非Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確非時短状態に制御される。なお「通常Ｖロング１６Ｒ大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿大当たり図柄２」が停止表示される。
【００８７】
また図８に示すように、「特別Ｖロング４Ｒ大当たり」又は「通常Ｖロング４Ｒ大当たり」は、４Ｒ（ラウンド）大当たりであり、１Ｒは第１大入賞口３０を最大２４．０秒にわたって開放し、２Ｒから４Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放する大当たりである。１Ｒでは、第１大入賞口３０の開放時間が２４．０秒と十分長いため、第１大入賞口３０内の特定領域３９への通過が容易に可能である。
【００８８】
また図７に示すように、低確非時短状態又は高確時短状態で「特別Ｖロング４Ｒ大当たり」に当選して、Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態、且つ時短回数が１００回に設定される時短状態に制御される。但し、イレギュラーな場合として、非Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態、且つ時短回数が１００回に設定される時短状態に制御される。
【００８９】
一方、高確非時短状態又は低確時短状態で「特別Ｖロング４Ｒ大当たり」に当選して、Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確非時短状態に制御される。但し、イレギュラーな場合として、非Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確非時短状態に制御される。なお「特別Ｖロング４Ｒ大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿大当たり図柄３」が停止表示される。
【００９０】
また、低確非時短状態又は高確時短状態で「通常Ｖロング４Ｒ大当たり」に当選して、Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態、且つ実質的に次の大当たり遊技の開始まで継続する（例えば時短回数が１００００回に設定される）時短状態に制御される。但し、イレギュラーな場合として、非Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確非時短状態に制御される。
【００９１】
一方、高確非時短状態又は低確時短状態で「通常Ｖロング４Ｒ大当たり」に当選して、Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確非時短状態に制御される。但し、イレギュラーな場合として、非Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確非時短状態に制御される。なお「通常Ｖロング４Ｒ大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿大当たり図柄４」が停止表示される。
【００９２】
また図８に示すように、「Ｖロング２Ｒ大当たり」は、２Ｒ（ラウンド）大当たりであり、１Ｒは第１大入賞口３０を最大２４．０秒にわたって開放し、２Ｒは第１大入賞口３０を最大０．０８秒にわたって開放する大当たりである。１Ｒでは、第１大入賞口３０の開放時間が２４．０秒と十分長いため、第１大入賞口３０内の特定領域３９への通過が容易に可能である。しかしながら２Ｒでは、第１大入賞口３０の開放時間が極めて短いため賞球が見込めず、実質的なラウンド数は１Ｒになる。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。
【００９３】
また図７に示すように、何れの遊技状態であっても「Ｖロング２Ｒ大当たり」に当選して、Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確非時短状態に制御される。但し、イレギュラーな場合として、非Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確非時短状態に制御される。なお「Ｖロング２Ｒ大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿大当たり図柄５」が停止表示される。
【００９４】
また図８に示すように、「Ｖショート５Ｒ大当たり」は、５Ｒ（ラウンド）大当たりであり、１Ｒは第１大入賞口３０を最大０．０８秒にわたって開放し、２Ｒから５Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放する大当たりである。１Ｒでは、第１大入賞口３０の開放時間が極めて短いため賞球が見込めないと共に、第１大入賞口３０内の特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能になっている。つまり、この大当たりの総ラウンド数は５Ｒであるものの、実質的なラウンド数は４Ｒである。なおＶショート５Ｒ大当たりにおける１Ｒでは、第１大入賞口３０の開放時間が短いことだけでなく、第１大入賞口３０の開放タイミングと振分部材７１の作動タイミング（第２状態（図３（Ｂ）参照）から第１状態（図３（Ａ）参照）に制御されるタイミング）との関係からも、特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
【００９５】
また図７に示すように、低確非時短状態又は高確時短状態で「Ｖショート５Ｒ大当たり」に当選して、非Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確非時短状態に制御される。但し、イレギュラーな場合として、Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確非時短状態に制御される。
【００９６】
一方、高確非時短状態又は低確時短状態で「Ｖショート５Ｒ大当たり」に当選して、非Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態（低確率状態）、且つ時短回数が５０回に設定される時短状態に制御される。但し、イレギュラーな場合として、Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態、且つ実質的に次の大当たり遊技の開始まで継続する（例えば時短回数が１００００回に設定される）時短状態に制御される。なお「Ｖショート５Ｒ大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿大当たり図柄６」が停止表示される。
【００９７】
以上、第１特別図柄の抽選で当選可能な大当たりの種別について説明したが、続いて、第２特別図柄（特図２）の抽選で当選可能な大当たり（第２特別図柄表示器４１ｂに停止表示される大当たり図柄）の種別について説明する。特図２の抽選で当選可能な大当たりには、３種類ある。具体的には、「Ｖショート１６Ｒ大当たり」、「Ｖショート４Ｒ大当たり」、「Ｖショート５Ｒ大当たり」がある。つまり、特図２の抽選で当選した大当たりは、何れであっても大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能又は困難なＶショート大当たりになる。そして後述するように、大当たり遊技中に賞球が見込めない実質０Ｒ大当たりになる。
【００９８】
図８に示すように、Ｖショート１６Ｒ大当たり、Ｖショート４Ｒ大当たり、Ｖショート５Ｒの何れであっても、各ラウンドにおける第１大入賞口３０の開放時間が最大で０．０８秒しかない。従って、第１大入賞口３０の開放時間が極めて短いため、賞球が見込めないと共に、第１大入賞口３０内の特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能になっている。
【００９９】
なお図７に示すように、低確非時短状態にて特図２の抽選で大当たり（Ｖショート１６Ｒ大当たり、Ｖショート４Ｒ大当たり、又はＶショート５Ｒ）に当選した場合、非Ｖ入賞では大当たり遊技後に低確非時短状態に制御される。一方、イレギュラーによりＶ入賞すると大当たり遊技後に高確非時短状態に制御されることになる。そして高確時短状態、高確非時短状態、又は低確時短状態にて特図２の抽選で大当たりに当選した場合、非Ｖ入賞では大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短回数が５０回に設定される時短状態に制御される。一方、イレギュラーによりＶ入賞すれば大当たり遊技後に高確率状態且つ実質的に次の大当たり遊技の開始まで継続する時短状態に制御されることになる。
【０１００】
特図２の抽選で、「Ｖショート１６Ｒ大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿大当たり図柄１」が停止表示され、「Ｖショート４Ｒ大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿大当たり図柄２」が停止表示され、「Ｖショート５Ｒ大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿大当たり図柄３」が停止表示される。
【０１０１】
こうして本形態では、特図２の抽選で大当たりに当選しても、大当たり遊技で遊技者に全く特典が付与されないようになっている。つまり、特図２の抽選が特図１の抽選よりも遊技者にとって非常に不利になるように設定している。よって図２に示すように、右遊技領域３Ｂに、特図２の抽選の契機となる電チュー２２と、特図１の抽選の契機となる第３始動口２５とが配されているが、右打ちされた遊技球が電チュー２２に入球しない方が遊技者にとって好ましい状況を作り出している。
【０１０２】
特図１の抽選における各大当たりの振分率、及び特図２の抽選における各大当たりの振分率は、図７に示す通りである。本形態では、特図１の抽選における各大当たりの振分率に特徴があり、この点については後に詳しく説明する。
【０１０３】
また本形態では、図８に示すように、特図１の抽選又は特図２の抽選の何れであっても、小当たりに当選し得る。小当たりに当選した場合の開放パターンは、図８に示す通りである。即ち、特図１の抽選又は特図２の抽選の何れで小当たりに当選しても、先ず０．００４秒だけオープニングが実行される。次に、第２大入賞口３５が０．１秒だけ１回開放して、ラウンドインターバルとして０．３秒だけ閉鎖する。つまり、合計０．４秒間の小当たり開放遊技が実行される。最後に０．００４秒だけエンディングが実行される。
【０１０４】
こうして、特図１の抽選又は特図２の抽選で小当たりに当選した場合、小当たり遊技の実行時間（オープニングの開始からエンディングの終了までの時間）を、合計０．４０８秒という非常に短い時間にしている。これにより遊技者には、小当たり遊技の実行をできるだけ意識させないようすることが可能である。つまり、後述するように本形態のパチンコ遊技機１は、特別図柄抽選で小当たりの当選が頻繁に生じるものである（図１０（Ａ）参照）。そのため遊技者には、頻繁に生じる小当たり当選（小当たり遊技）の煩わしさを、できるだけ感じさせ難くしている。なお特図１の抽選で小当たりに当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿小当たり図柄」が停止表示され、特図２の抽選で小当たりに当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿小当たり図柄」が停止表示される。
【０１０５】
ここで本パチンコ遊技機１では、図１０（Ａ）に示すように、大当たり又は小当たりであるかの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。図１０（Ｂ）に示すように、当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「特図変動パターン乱数」がある。
【０１０６】
リーチ乱数は、特別図柄抽選の結果が大当たりでない場合（本形態では小当たりである場合）、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。
【０１０７】
また、特図変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む特図変動パターンを決めるための乱数である。特図変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート２８への通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）と普図変動パターン乱数がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。普図変動パターン乱数は、普通図柄の変動時間を含む普図変動パターンを決めるための乱数である。普図変動パターン乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【０１０８】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１０（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１０９】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースを早くして、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生し易くすることが可能となる。
【０１１０】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１０（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１１１】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では図１２に示すように、普通図柄の変動時間は、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレの何れであっても、非時短状態では８４ｍｓであるのに対して、時短状態では８０ｍｓである。なお普通図柄の停止時間は、普通図柄の抽選の結果が当たりである場合に８ｍｓに設定され、ハズレである場合に５００ｍｓに設定される。
【０１１２】
さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。具体的には図１３に示すように、非時短状態では、電チュー２２が６００ｍｓだけ１回開放した後、３００００ｍｓだけ閉鎖する補助遊技が行われる。これに対して時短状態では、電チュー２２が６２０ｍｓだけ１回開放した後、２９５００ｍｓだけ閉鎖する補助遊技が行われる場合と、電チュー２２が５８００ｍｓだけ１回開放した後、１００ｍｓだけ閉鎖する補助遊技が行われる場合とがある。本形態の時短状態では、上述したように２種類の補助遊技が行われる場合（開放パターンＡ，Ｂ）があるが、この理由については後に説明する。
【０１１３】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が開放され易くなり、第２始動口２１へ遊技球が入球し易くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「入球容易状態」といい、作動していない状態を「非入球容易状態」という。なお、入球容易状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、入球容易状態を電サポ制御状態や高ベース状態ともいう。これに対して、非入球容易状態を非電サポ制御状態や低ベース状態ともいう。
【０１１４】
入球容易状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また本形態での時短状態では、電チュー２２の開放回数が非時短状態と同じ１回であり（図１３参照）、電チュー２２の開放回数増加機能が作動していない。しかしながら、入球容易状態において電チュー２２の開放回数増加機能が作動するようにしても良い。また、入球容易状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１１５】
ところで本形態では、図１３に示すように、時短状態でも２種類の開放パターンの一方が設定されることになる。即ち、開放パターンＡ（第１開放パターン）又は開放パターンＢ（第２開放パターン）が設定される。ここで入球容易状態のうち、開放パターンＡに設定されることになる入球容易状態を「入球容易状態Ａ（第１入球容易状態）」と呼び、開放パターンＢに設定されることになる入球容易状態を「入球容易状態Ｂ（第２入球容易状態）」と呼ぶことにする。
【０１１６】
図１３に示すように、開放パターンＡでの開放時間（６２０ｍｓ）は、非時短状態での開放パターンＸの開放時間（６００ｍｓ）に比べて、僅かに長いだけである。そして、開放パターンＡでの閉鎖時間（２９５００ｍｓ）は、非時短状態での開放パターンＸの閉鎖時間（３００００ｍｓ）に比べて、僅かに短いだけである。よって入球容易状態Ａは、非入球容易状態よりも極僅かだけ電チュー２２に入球し易い状態であり、実質的に非入球容易状態と変わらない状態といえる。つまり、開放パターンＡは、第２流路Ｒ２を流下する遊技球が電チュー２２よりも第３始動口２５の方へ入球し易い開放パターンといえる。従って、入球容易状態Ａであるときに右打ちで第２流路Ｒ２に向けて遊技球を打込んでも、電チュー２２に入球し難い。しかしながら本形態では、図２に示すように、第２流路Ｒ２上で電チュー２２の下方に、第３始動口２５が配されている。従って入球容易状態Ａでは、電チュー２２に入球しなかった遊技球を第３始動口２５へ入球させて、特図１の抽選を行うことが可能である。
【０１１７】
一方、開放パターンＢでの開放時間（５８００ｍｓ）は、非時短状態での開放パターンＸの開放時間（６００ｍｓ）に比べて、十分長くなっている。そして、開放パターンＢでの閉鎖時間（１００ｍｓ）は、非時短状態での開放パターンＸの閉鎖時間（３００００ｍｓ）に比べて、非常に短くなっている。よって入球容易状態Ｂは、非入球容易状態よりも遊技球が頻繁に電チュー２２に入球し易い状態といえる。つまり、開放パターンＢは、第２流路Ｒ２を流下する遊技球が第３始動口２５よりも電チュー２２に入球し易い開放パターンといえる。しかしながら本形態では、上述したように仮に特図２の抽選で大当たりに当選しても、大当たり遊技で遊技者に付与される特典が全く無い。そして、電チュー２２（第２始動口２１）への入球による賞球数は１球だけである。そのため右打ちで電チュー２２に遊技球を頻繁に入球させても、遊技者にとって全くメリットがない。従って入球容易状態Ｂでは、左打ちで遊技球を第１流路Ｒ１に向けて打込んで、第１始動口２０への入球を狙うように遊技させることになる。
【０１１８】
大当たり遊技後に時短状態に制御される場合に、入球容易状態Ａ又は入球容易状態Ｂのどちらに制御されるのかは、大当たりの種類と当選時の遊技状態に基づく（図７参照）。具体的には、低確非時短状態（通常遊技状態）又は高確時短状態にて、特別Ｖロング１６Ｒ大当たり又は通常Ｖロング１６Ｒ大当たりに当選した場合には、Ｖ入賞により、入球容易状態Ａ（高確時短Ａ状態）に制御される。これに対して、低確非時短状態又は高確時短状態にて、特別Ｖロング４Ｒ大当たり又は通常Ｖロング４Ｒ大当たりに当選した場合には、Ｖ入賞により、入球容易状態Ｂ（高確時短Ｂ状態）に制御される。
【０１１９】
なお特図１の抽選でＶショート５Ｒ大当たりに当選して、大当たり遊技後に時短状態に制御される場合には、入球容易状態Ａに制御されることになる。また特図２の抽選で大当たり（Ｖショート１６Ｒ大当たり、Ｖショート４Ｒ大当たり、Ｖショート５Ｒ大当たり）に当選して、大当たり遊技後に時短状態に制御される場合には、入球容易状態Ａに制御されることになる。
【０１２０】
本形態のパチンコ遊技機１では、上述したように、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていれば、高確率状態に制御される。高確率状態に制御された場合、実質的に次の大当たり遊技の開始まで（つまり次回の大当たりの当選まで）、高確率状態が継続することになる。
【０１２１】
また本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技後に時短状態に制御された場合、実質的に次の大当たり遊技の開始まで時短状態が継続する場合と、時短回数（１００回又は５０回）が消化されるまで時短状態が継続する場合とがある。よって、例えば時短回数が１００回に設定される高確時短Ａ状態に制御されたあと、１００回の特別図柄の可変表示が実行されると、時短状態から非時短状態へ制御されることになる。この場合、高確率状態は残るため、高確非時短状態に移行することになる。
【０１２２】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ非入球容易状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。
【０１２３】
５．遊技の流れの説明
次に、本パチンコ遊技機１の遊技の流れについて、図１６に基づいて説明する。図１６に示すように本形態では、低確非時短状態（通常遊技状態）と、高確時短Ａ状態と、高確時短Ｂ状態と、低確時短Ａ状態と、高確非時短状態との間を推移しながら遊技を行うことになる。そして、低確非時短状態⇒低確時短Ａ状態⇒高確時短Ｂ状態⇒高確時短Ａ状態⇒高確非時短状態の順に、遊技者にとって有利になる（特典が多く付与され易い）ように設定している。つまり、高確時短状態よりも高確非時短状態の方が遊技者に有利になるように設定している点に特徴がある。なお図１６では、高確非時短状態へ移行する場合を、斜線付きの矢印で示している。以下、遊技状態毎に詳細に説明する。
【０１２４】
低確非時短状態では、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。そして、特図１の抽選で大当たりを狙うことになる。図７に示すように、低確非時短状態にて特図１の抽選で大当たりに当選すると、５０％の確率でＶロング１６Ｒ大当たり（特別Ｖロング１６Ｒ大当たり又は通常Ｖロング１６Ｒ大当たり）になる。この場合、Ｖ入賞させることができるため、大当たり遊技後に高確時短Ａ状態に移行させることが可能である。また、３０％の確率でＶロング４Ｒ大当たり（特別Ｖロング４Ｒ大当たり又は通常Ｖロング４Ｒ大当たり）になる。この場合、Ｖ入賞させることができるが、大当たり遊技後に高確時短Ｂ状態に移行することになる。そして、１５％の確率でＶショート５Ｒ大当たりになる。この場合、Ｖ入賞させることが実質的に不可能であるため、大当たり遊技後に再び低確非時短状態に制御されることになる。
【０１２５】
高確時短Ａ状態（高確第１入球容易状態）では、上述したように第３始動口２５へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。このとき入球容易状態Ａは実質的に非入球容易状態であるため、電チュー２２が開放され難くて、電チュー２２への入賞による賞球をほぼ獲得することができない。しかしながら本形態では、第２流路Ｒ２上で第３始動口２５がスタート「２５」になるように配されている（図２参照）。そのため、第３始動口２５への入賞による賞球を多く獲得することが可能である。つまり、高確時短Ａ状態では、遊技球が電チュー２２に入球し難いものの、第３始動口２５への入球によって、発射球数に対する賞球数の割合であるベースを高くしつつ、特図１の抽選で大当たりを狙うことが可能である。
【０１２６】
図７に示すように、高確時短Ａ状態（高確時短状態）にて特図１の抽選で大当たりに当選すると、５０％の確率でＶロング１６Ｒ大当たりになる。この場合、Ｖ入賞させることができるため、大当たり遊技後に再び高確時短Ａ状態に移行させることが可能である。従って高確時短Ａ状態では、５０％の確率（第１振分率）で高確率状態（つまり高確時短Ａ状態）をループさせる遊技性だと思わせることが可能である。また、３０％の確率でＶロング４Ｒ大当たりになる。この場合、Ｖ入賞させることができるが、大当たり遊技後に高確時短Ｂ状態に移行することになる。そして、１５％の確率でＶショート５Ｒ大当たりになる。この場合、Ｖ入賞させることが実質的に不可能であるため、大当たり遊技後に低確非時短状態に制御されることになる。
【０１２７】
高確時短Ｂ状態（高確第２入球容易状態）では、上述したように電チュー２２が開放され易くなるものの、右打ちによる電チュー２２への入賞が遊技者にとって全くメリットがない。そのため、高確率状態であっても第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。そして、特図１の抽選で大当たりを狙うことになる。なお高確時短Ｂ状態では、後述するように遊技者に高確率状態を意識させないような演出を行うことになる。つまり、高確時短Ｂ状態に制御されているときには、所謂潜伏確変状態のように見せることになる。
【０１２８】
図７に示すように、高確時短Ｂ状態（高確時短状態）にて特図１の抽選で大当たりに当選すると、５０％の確率でＶロング１６Ｒ大当たりになる。この場合、Ｖ入賞させることができるため、大当たり遊技後に高確時短Ａ状態に移行させることが可能である。また、３０％の確率でＶロング４Ｒ大当たりになる。この場合、Ｖ入賞させることができるが、大当たり遊技後に再び高確時短Ｂ状態に移行することになる。そして、１５％の確率でＶショート５Ｒ大当たりになる。この場合、Ｖ入賞させることが実質的に不可能であるため、大当たり遊技後に低確非時短状態に制御されることになる。
【０１２９】
高確非時短状態（高確非入球容易状態）では、非入球容易状態であるため、電チュー２２が開放され難くて、右打ちしても電チュー２２への入賞による賞球をほぼ獲得することができない。しかしながら本形態では、第２流路Ｒ２上で第３始動口２５がスタート「２５」になるように配されている（図２参照）。そのため、第３始動口２５への入賞による賞球を多く獲得することが可能である。つまり高確非時短状態では、高確時短Ａ状態と同様に、第３始動口２５へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。こうして、第３始動口２５への入賞によって、発射球数に対する賞球数の割合であるベースを高くしつつ、特図１の抽選で大当たりを狙うことが可能である。
【０１３０】
図７に示すように、高確非時短状態にて特図１の抽選で大当たりに当選すると、合計８５％の確率でＶロング大当たり（特別Ｖロング１６Ｒ大当たり、通常Ｖロング１６Ｒ大当たり、特別Ｖロング４Ｒ大当たり、通常Ｖロング４Ｒ大当たり、Ｖロング２Ｒ大当たり）になる。この場合、各Ｖロング大当たりの当選に基づく大当たり遊技中にＶ入賞させれば、大当たり遊技後に再び高確非時短状態に制御されるように設定している。つまり、８５％の確率で、高確非時短状態をループさせることが可能である。よって、一旦高確非時短状態に制御されれば、高確時短Ａ状態に制御される場合よりも高い確率で、高確率状態（つまり高確非時短状態）をループさせることが可能である。言い換えると、高確非時短状態に制御されてからの所定時間あたりのベースの期待値が、高確時短状態に制御されてから所定時間あたりのベースの期待値よりも高く設定されている。このようにして、高確非時短状態を遊技者にとって最も有利な遊技状態にしている。なお高確非時短状態に制御されていても、特図１の抽選で当選した大当たりのうち１５％の確率で、Ｖショート５Ｒ大当たりになる。この場合、Ｖ入賞させることが実質的に不可能であるため、大当たり遊技後に低確時短Ａ状態に制御されることになる。
【０１３１】
低確時短Ａ状態では、入球容易状態Ａであるため、実質的には非入球容易状態であるかのように電チュー２２が開放され難い。従って、電チュー２２への入賞による賞球をほぼ獲得することができない。しかしながら本形態では、第２流路Ｒ２上で第３始動口２５がスタート「２５」になるように配されている（図２参照）。そのため、高確時短Ａ状態や高確非時短状態と同様に、第３始動口２５へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。こうして、第３始動口２５への入賞によって、発射球数に対する賞球数の割合であるベースを高くしつつ、特図１の抽選で大当たりを狙うことが可能である。但し低確時短Ａ状態では、図７に示すように、高確非時短状態でのＶショート５Ｒ大当たりの当選を契機として移行したときに、時短回数が５０回に設定される。従って、特別図柄の変動表示が５０回実行されるまでの間に、特図１の抽選で大当たりを狙うことになる。
【０１３２】
図７に示すように、低確時短Ａ状態（低確時短状態）にて特図１の抽選で大当たりに当選すると、合計８５％の確率でＶロング大当たり（特別Ｖロング１６Ｒ大当たり、通常Ｖロング１６Ｒ大当たり、特別Ｖロング４Ｒ大当たり、通常Ｖロング４Ｒ大当たり、Ｖロング２Ｒ大当たり）になる。この場合、各Ｖロング大当たりの当選に基づく大当たり遊技中にＶ入賞させれば、大当たり遊技後に高確非時短状態に制御される。つまり、８５％の確率で高確非時短状態へ引き戻すことが可能である。また１５％の確率でＶショート１５Ｒ大当たりになる。この場合、Ｖ入賞させることが実質的に不可能であるが、大当たり遊技後に再び時短回数が５０回に設定される低確時短Ａ状態に制御される。こうして低確時短Ａ状態では、５０回の時短回数が消化されるまでに大当たりに当選しないと、低確非時短状態（通常遊技状態）に移行することになる。
【０１３３】
ところで本形態では、最も有利な遊技状態である高確非時短状態への移行契機を複数用意している。先ず第１に、低確非時短状態又は高確時短状態にて、特別Ｖロング１６Ｒ大当たりへの当選を契機とする場合である。この場合、Ｖ入賞して大当たり遊技後に時短回数が１００回に設定される高確時短Ａ状態に制御される。このとき右打ちで第２流路Ｒ２を流下する遊技球が第３始動口２５や電チュー２２に入球して、特別図柄の変動表示が１００回実行されると、時短状態から非時短状態に移行する。つまり、１００回の時短回数の消化により、高確時短Ａ状態から高確非時短状態に移行させることが可能である。従って、時短回数が消化されるほど、遊技者にとって有利な遊技状態に近づくという斬新なゲーム性を提供することが可能である。なお通常Ｖロング１６Ｒ大当たりに当選して、大当たり遊技後に高確時短Ａ状態に制御されても、時短状態が次の大当たり遊技の開始まで継続することになるため、高確非時短状態に移行することができない。本形態では、特別Ｖロング１６Ｒ大当たりの振分率（１０％）を、通常Ｖロング１６Ｒ大当たりの振分率（４０％）よりも低く設定していて（図７参照）、Ｖロング１６Ｒ大当たりの中で希少価値が高くなるようにしている。
【０１３４】
第２に、低確非時短状態又は高確時短状態にて、特別Ｖロング４Ｒ大当たりへの当選を契機とする場合である。この場合、Ｖ入賞して大当たり遊技後に時短回数が１００回に設定される高確時短Ｂ状態に制御される。このとき左打ちで第１流路Ｒ１を流下する遊技球が第１始動口２０に入球して、１００回の時短回数の消化により、高確非時短状態に移行させることが可能である。従ってこの場合でも、時短回数が消化されるほど、遊技者にとって有利な遊技状態に近づくという斬新なゲーム性を提供することが可能である。なお通常Ｖロング４Ｒ大当たりに当選して、大当たり遊技後に高確時短Ｂ状態に制御されても、時短状態が次の大当たり遊技の開始まで継続することになるため、高確非時短状態に移行することができない。本形態では、特別Ｖロング４Ｒ大当たりの振分率（１０％）を、通常Ｖロング４Ｒ大当たりの振分率（２０％）よりも低く設定していて（図７参照）、Ｖロング４Ｒ大当たりの中でも希少価値が高くなるようにしている。
【０１３５】
第３に、低確非時短状態又は高確時短状態にて、Ｖロング２Ｒ大当たりに当選する場合である。この場合、Ｖ入賞すれば大当たり遊技後に、高確非時短状態に移行させることが可能である。従って、上述したように時短回数の消化を契機としないため、遊技者には、いきなり最も有利な高確非時短状態へ移行するという高揚感を与えることが可能である。本形態では、Ｖロング２Ｒ大当たりの振分率（５％）を、特図１の抽選で当選するどの大当たりの振分率よりも、低く設定している。これにより、Ｖロング２Ｒ大当たりのプレミア感を高くして、遊技者にＶロング２Ｒ大当たりを引き当てたことによる達成感を与えることが可能である。
【０１３６】
以上説明したように本パチンコ遊技機１では、高確率状態の中でも、高確時短Ａ状態と高確時短Ｂ状態と高確非時短状態という３つの状態を作り出している。そして、高確非時短状態に制御されているときの大当たり当選で再び高確非時短状態に移行するループ率（８５％）が、高確時短Ａ状態に制御されているときの大当たり当選で再び高確時短Ａ状態に移行するループ率（５０％）よりも、高くなるように設定している（図７参照）。その結果、一般的に高確時短Ａ状態が最も有利な遊技状態であると考えている遊技者に対して、更に有利な遊技状態（高確非時短状態）が生じ得ると思わせることが可能である。つまり、高確時短Ａ状態よりも高確率状態へのループ率が上昇する遊技状態があるように見せる斬新な遊技性を提供することが可能である。
【０１３７】
なお本形態では、何れの遊技状態であっても、基本的に特図１の抽選が行われるように遊技を行い、特図２の抽選がほとんど行われないように遊技を行う。これは、特図２の抽選を特図１の抽選に比べて、遊技者にとって非常に不利になるように設定しているためである（図７参照）。但し、右打ちしたときに電チュー２２に全く入球しないわけではないため、特図２の抽選は僅かに行われることになる。特図２の抽選の意味については、後に詳述する。
【０１３８】
６．演出の流れの説明
次に、本パチンコ遊技機１の演出の流れについて、主に図１７及び図１８に基づいて説明する。本形態では各遊技状態に対応して演出モードが設定される。演出モードは、画像表示装置７における演出の態様である。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では図１６及び図１７に示すように、低確非時短状態に対応する昼モードと、高確時短Ａ状態に対応する夜モードと、高確時短Ｂ状態に対応する潜確昼モードと、高確非時短状態に対応する宇宙モードと、低確時短Ａ状態に対応する街モードとがある。なお図１７では、宇宙モードへ移行する場合を、斜線付きの矢印で示している。
【０１３９】
昼モードに設定されているときには、図１８（Ａ）に示すように、表示画面７ａに昼を示す昼背景画像Ｈ１が表示される。そのため、昼背景画像Ｈ１を見た遊技者に対して、低確非時短状態（通常遊技状態）に制御されていると認識させることが可能である。また夜モード、宇宙モード、又は街モードから昼モードに切替わった場合には、図１８（Ａ）に示すように、表示画面７ａの左上部に左打ちを促すための左打ち画像Ｌａが所定時間だけ表示される。この左打ち画像Ｌａの表示により、遊技者は左打ちをすべき状況を把握して、第１始動口２０への入賞を狙うことになる。
【０１４０】
夜モードに設定されているときには、図１８（Ｂ）に示すように、表示画面７ａに夜を示す夜背景画像Ｈ２が表示される。そのため、夜背景画像Ｈ２を見た遊技者に対して、比較的有利な遊技状態（高確時短Ａ状態）に制御されていると認識させることが可能である。また夜モードの設定中には、図１８（Ｂ）に示すように、表示画面７ａの右上部に右打ちを促すための右打ち画像Ｒａが表示され続ける。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、第３始動口２５への入賞を狙うことが可能である。
【０１４１】
潜確昼モードに設定されているときには、昼モードに設定されている場合と同様、図１８（Ａ）に示すように、表示画面７ａに昼背景画像Ｈ１が表示される。なお、昼背景画像Ｈ１以外（例えば登場するキャラクタ、演出図柄等）の演出態様も、昼モードの設定中と同じになるようにしている。従って、昼背景画像Ｈ１等を見た遊技者に対して、低確非時短状態又は高確時短Ｂ状態のどちらに制御されているのかを判別不能にすることが可能である。即ち、高確時短Ｂ状態に制御されているかもしれないという期待感を遊技者に持たせながら遊技させることが可能である。また夜モード、宇宙モード、又は街モードから潜確昼モードに切替わった場合には、表示画面７ａの左上部に左打ち画像Ｌａが所定時間だけ表示される。この左打ち画像Ｌａの表示により、遊技者は左打ちをすべき状況を把握して、第１始動口２０への入賞を狙うことになる。
【０１４２】
宇宙モードに設定されているときには、図１８（Ｃ）に示すように、表示画面７ａに宇宙を示す宇宙背景画像Ｈ３が表示される。そのため、宇宙背景画像Ｈ３を見た遊技者に対して、最も有利な遊技状態（高確非時短状態）に制御されていると認識させることが可能である。また宇宙モードの設定中には、図１８（Ｃ）に示すように、表示画面７ａの右上部に右打ち画像Ｒａが表示され続ける。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、第３始動口２５への入賞を狙うことが可能である。
【０１４３】
街モードに設定されているときには、図１８（Ｄ）に示すように、表示画面７ａに街を示す街背景画像Ｈ４が表示される。そのため、街背景画像Ｈ４を見た遊技者に対して、最も有利な遊技状態（高確非時短状態）が終了したものの、未だ比較的有利な遊技状態（低確時短Ａ状態）に制御されていると認識させることが可能である。また街モードの設定中には、図１８（Ｄ）に示すように、表示画面７ａの右上部に右打ち画像Ｒａが表示され続ける。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、第３始動口２５への入賞を狙うことが可能である。
【０１４４】
続いて、本形態の演出フローを図１７に基づいて説明する。図１７に示すように、昼モード又は潜確昼モードに設定されているときに、特図１の抽選で大当たりに当選したこととする。この場合、大当たり遊技に伴う大当たり演出中に、バトル演出が実行される。バトル演出では、バトル突入演出を経て、バトル勝利演出又はバトル敗北演出の何れかが実行される。本形態ではバトル突入演出は、主人公キャラと敵キャラとが戦い始めるバトル突入画像Ｂ１（図６５（Ｃ）参照）を表示画面７ａに表示する演出である。バトル勝利演出は、主人公キャラが敵キャラに勝利するバトル勝利画像Ｂ２（図６５（Ｄ）参照）を表示画面７ａに表示する演出である。一方バトル敗北演出は、主人公キャラが敵キャラに敗北するバトル敗北画像Ｂ３（図６５（Ｈ）参照）を表示画面７ａに表示する演出である。
【０１４５】
昼モードに設定されているときに（低確非時短状態にて）特図１の抽選で大当たりに当選すると、５０％の確率でＶロング１６Ｒ大当たり（特別Ｖロング１６Ｒ大当たり，通常Ｖロング１６Ｒ大当たり）になる。従ってこの場合には、バトル勝利演出を実行する。その後に高確時短Ａ状態に移行すれば、夜モードに切替える。これに対して、３０％の確率でＶロング４Ｒ大当たり（特別Ｖロング４Ｒ大当たり，通常Ｖロング４Ｒ大当たり）になり、１５％の確率でＶショート５Ｒ大当たりになる。これらの場合には、バトル敗北演出を実行する。つまり合計４５％の確率で、バトル敗北演出を実行する。但しＶショート５Ｒ大当たりであれば、大当たり遊技後に低確非時短状態になるため昼モードに設定し、Ｖロング４Ｒ大当たりであれば、大当たり遊技後に高確時短Ｂ状態になるため潜確昼モードに設定する。
【０１４６】
夜モードに設定されているときには、高確時短Ａ状態であるため、次の大当たり遊技の開始まで高確率状態が続くことになる。このとき特図１の抽選で大当たりに当選すると、上述した昼モードに設定されている場合と同様、５０％の確率でＶロング１６Ｒ大当たりになる。従ってこの場合には、バトル勝利演出を実行し、その後に再び高確時短Ａ状態の移行に伴って、再び夜モードに設定する。このようにして遊技者には、夜モード（高確率状態に対応する演出モード）が５０％でループする（確変継続率が５０％である）かのように思わせることが可能である。これに対して、上述した昼モードに設定されている場合と同様、合計４５％の確率でバトル敗北演出を実行し、大当たり遊技後に昼モード又は潜確昼モードに設定する。
【０１４７】
ところで本形態では、時短回数が１００回に設定される高確非時短Ａ状態に移行して、夜モードに切替わる場合がある。つまり、低確非時短状態又は高確時短状態にて特別Ｖロング１６Ｒ大当たりに当選し、バトル勝利演出を経て、夜モードに設定される場合がある。この場合、図６６（Ｄ）に示すように、表示画面７ａにて夜背景画像Ｈ２が表示されると共に、宇宙モード移行示唆演出が実行される。宇宙モード移行示唆演出は、遊技者にとって最も有利な宇宙モードへの移行を示唆する演出であり、本形態では表示画面７ａに「１００回変動で宇宙モードへ移行！」を示す示唆画像Ｕ１を表示する演出である。この宇宙モード移行示唆演出により、遊技者には特別図柄の変動表示があと１００回実行されると、宇宙モードに移行するのを把握させることが可能である。
【０１４８】
その後、特別図柄の変動表示が１００回実行されれば、高確非時短状態の移行に伴って、夜モードから宇宙モードに切替わる。このとき図６７（Ｃ）に示すように、表示画面７ａにて宇宙背景画像Ｈ３が表示されると共に、宇宙モード移行演出が実行される。宇宙モード移行演出は、宇宙モードに移行したことを示す演出であり、本形態では表示画面７ａに「宇宙モード突入！！」を示す文字画像Ｕ２を表示する演出である。この宇宙モード移行演出により、遊技者には宇宙モードに移行したことへの高揚感を与えることが可能である。
【０１４９】
また本形態では、時短回数が１００回に設定される高確時短Ｂ状態に移行して、潜伏昼モードに切替わる場合がある。つまり、低確非時短状態又は高確時短状態にて特別Ｖロング４Ｒ大当たりに当選し、バトル敗北演出を経て、潜確昼モードに設定される場合がある。この場合、図６８（Ｄ）に示すように、表示画面７ａにて昼背景画像Ｈ１が表示されると共に、宇宙モード移行示唆演出が実行される。これにより、バトル敗北演出を見て落胆している遊技者に対して、宇宙モードへ移行できることへの復活演出と思わせることが可能である。
【０１５０】
その後、特別図柄の変動表示が１００回実行されれば、高確非時短状態の移行に伴って、潜確昼モードから宇宙モードに切替わる。このとき図６８（Ｇ）に示すように、表示画面７ａにて宇宙背景画像Ｈ３が表示されると共に、宇宙モード移行演出が実行される。このようにして本形態では、バトル敗北演出が実行されても、その後に１００回の時短回数の消化により宇宙モードに移行する場合があって、遊技者にバリエーションに富んだ宇宙モードの移行を提供することが可能である。
【０１５１】
更に本形態では、上述した宇宙モード移行示唆演出（図６６（Ｄ），図６８（Ｄ）参照）を経ないでも、宇宙モードに設定され得る。即ち、昼モード（又は潜確昼モード）又は夜モードに設定されているときに、特図１の抽選でＶロング２Ｒ大当たりに当選する場合がある。この場合、大当たり遊技に伴う大当たり演出中に、バトル突入演出を経て、覚醒演出が実行される。覚醒演出は、いきなり宇宙モードに移行するのを示唆する演出であり、本形態では図６９（Ｃ）に示すように表示画面７ａにて主人公キャラの覚醒を示す覚醒画像Ｋ１を表示する演出である。覚醒演出を経て大当たり演出が終了すると、高確非時短状態の移行に伴って、宇宙モードに切替わる。このとき図６９（Ｄ）に示すように、表示画面７ａにて宇宙背景画像Ｈ３が表示されると共に、宇宙モード移行演出が実行される。このようにして本形態ではバトル演出中に、突然覚醒演出の実行で宇宙モードへ移行できることを遊技者に期待させることが可能である。
【０１５２】
こうして宇宙モードに設定されているときには、高確非時短状態であるため、次の大当たり遊技の開始まで高確率状態が続くことになる。このとき特図１の抽選で大当たりに当選すると、合計８５％の確率でＶロング大当たり（Ｖロング１６Ｒ大当たり、Ｖロング４Ｒ大当たり、Ｖロング２Ｒ大当たり）になる。従ってこの場合には、バトル勝利演出を実行し、その後に再び高確非時短状態の移行に伴って、再び宇宙モードに設定する。言い換えると、高確時短Ａ状態で特図１の抽選で大当たりに当選した場合と異なり、バトル敗北演出の実行契機となるＶロング４Ｒ大当たりや、覚醒演出の実行契機となるＶロング２Ｒ大当たりであっても、バトル勝利演出を実行して、宇宙モードに移行する。このようにして遊技者には、宇宙モード（高確率状態）が８５％でループする（確変継続率が８５％である）ように思わせることが可能である。つまり宇宙モードでは、夜モードよりも確変継続率が上昇したように見せることが可能である。これに対して、１５％の確率でＶショート５Ｒ大当たりになれば、バトル敗北演出を実行し、その後に低確時短Ａ状態の移行に伴って、街モードに設定する。
【０１５３】
街モードに設定されているときには、５０回の時短回数が消化されるまで時短状態が続くことになる。このとき特図１の抽選で大当たりに当選すると、合計８５％の確率でＶロング大当たりになる。従ってこの場合には、バトル勝利演出を実行し、その後に高確非時短状態の移行に伴って、宇宙モードに設定する。これに対して、１５％の確率でＶショート５Ｒ大当たりになれば、バトル敗北演出を実行し、その後に再び低確時短Ａ状態の移行に伴って、再び街モードに設定する。なお５０回の時短回数が消化されれば、低確非時短状態の移行に伴って、昼モードに設定する。このときには図１８（Ａ）に示すように、表示画面７ａに昼背景画像Ｈ１を表示すると共に、左打ち画像Ｌａを表示する。これにより、遊技者には右打ちから左打ちに切替えることを把握させることが可能である。
【０１５４】
７．特別図柄の変動表示中に大当たり判定処理を実行する場合
次に、本パチンコ遊技機１において、一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の大当たり判定処理を実行する場合について、図１９及び図２０に基づいて説明する。本パチンコ遊技機１は、第１特別図柄の変動表示中であっても第２特別図柄の変動表示を実行可能であり、第２特別図柄の変動表示中であっても第１特別図柄の変動表示を実行可能である。つまり、所謂特図１と特図２の同時変動を実行し得るものである。
【０１５５】
そして上述したように、特図１の抽選（特図１大当たり判定処理）では、大当たりと判定される場合を除いて、必ず小当たりと判定される（図１０（Ａ）参照）。つまり、特図１の抽選が実行されれば、ほぼ小当たりに当選することになる。一方、特図２の抽選（特図２大当たり判定処理）でも、大当たりと判定される場合を除いて、必ず小当たりと判定される（図１０（Ａ）参照）。つまり、特図２の抽選が実行されれば、ほぼ小当たりに当選することになる。
【０１５６】
ここで本形態では、図１９に示す点に特徴がある。即ち図１９に示すように、一方の特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合を想定する。この場合、一方の特別図柄について、小当たりの当選に基づく変動表示（以下「小当たり変動表示」と呼ぶ）が開始される。そして、一方の特別図柄の小当たり変動表示中に、他方の特別図柄の大当たり判定処理が実行されることとする。このとき、その大当たり判定処理では、大当たりと判定されないようにすることが可能である。即ち、一方の特別図柄の小当たり変動表示中には、他方の特別図柄の大当たり判定をキャンセルすることが可能である。例えば、特図１の小当たり変動表示中に特図２の抽選が実行されても、特図２で大当たりと判定されることはない。但し、一方の特別図柄の小当たり変動表示中に、他方の特別図柄の大当たり判定処理が実行されるとき、その大当たり判定処理で小当たりであるかの判定は行われるようになっている（本形態では必ず小当たりになる）。
【０１５７】
そして、一方の特別図柄の小当たり変動表示が終了すれば、停止時間（確定時間）を経て、小当たり遊技が開始される。この小当たり遊技の開始タイミングで、他方の特別図柄の変動表示がなされていることとする。この場合、小当たり遊技の実行時間（本形態では４０８ｍｓ、図８参照）だけ、他方の特別図柄の変動表示を延長するようにしている。例えば、特図１の小当たり当選に基づく小当たり遊技の開始タイミングで、特図２の変動表示が実行されていることとする。この場合、特図２の変動時間の計測を、小当たり遊技の実行開始とともに一時的に中断して、小当たり遊技の実行終了とともに再開する。従って小当たり遊技の実行開始では、後述するように特図の変動表示を強制的に終了させないようにしている。
【０１５８】
また本形態において、図２０に示すように、一方の特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合を想定する。この場合、一方の特別図柄について、大当たりの当選に基づく変動表示（以下「大当たり変動表示」と呼ぶ）が開始される。そして、一方の特別図柄の大当たり変動表示中に、他方の特別図柄の大当たり判定処理が実行されることとする。このとき、その大当たり判定処理では、大当たりと判定されることはない。更に小当たりと判定されることもない。従ってハズレと判定されるようにしている。例えば、特図１の大当たり変動表示中に特図２の大当たり判定処理が実行されると、特図２で必ずハズレと判定されることになる。
【０１５９】
そして、一方の特別図柄の大当たり変動が終了すれば、停止時間を経て、大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技の開始タイミングで、他方の特別図柄の変動表示がなされていることとする。この場合、他方の特別図柄は、大当たり遊技の開始タイミングで強制的に変動表示を終了して、ハズレ図柄で停止表示するようになっている。例えば、特図１の大当たり当選に基づく大当たり遊技の開始タイミングで、特図２の変動表示が実行中であっても、特図２がハズレ図柄で強制的に停止表示することになる。このようにして本形態では、第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６の両方が同時に作動する場合が生じないようにすることが可能である。
【０１６０】
次に、高確時短Ａ状態で右打ちした場合について、図２１に示すタイミングチャートに基づいて説明する。図２１に示す例では、大当たり遊技後に高確時短Ａ状態に移行した状況を示している。ここで高確時短Ａ状態に移行する前の大当たり遊技の実行中では、低確非時短状態に制御されているものの、第１大入賞口３０へ遊技球を入賞させるべく、右打ちを行っている。このとき本形態では非時短状態であっても、右打ちされた遊技球のゲート２８への通過を契機として、普通図柄の抽選で当たりと判定され易くなっている（図１０（Ｄ）参照）。従って、大当たり遊技の実行中に、右打ちされた遊技球が電チュー２２に入球して、第２特図保留が４個まで貯まり易い。また第２流路Ｒ２上には、第３始動口２５も配されている。従って、その大当たり遊技の実行中に、右打ちされた遊技球が第３始動口２５に入球して、第１特図保留が４個まで貯まり易い。
【０１６１】
従って図２１に示す例では、第１特図保留及び第２特図保留がそれぞれ４個貯まっている状態で、高確時短Ａ状態に移行した場合を想定して説明する。図２１に示すように、大当たり遊技が終了すると、第１特図保留と第２特図保留により、特図１の抽選と特図２の抽選とが同時に行われることになる。このとき本形態では、特図１の大当たり判定処理を、特図２の大当たり判定処理よりも優先して実行するようにしている。即ち本形態では、後述する図２５で示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)において、第１特別動作処理(S106)を第２特別動作処理(S107)よりも先に実行するため、先ず特図１の大当たり判定処理が行われる。この特図１の大当たり判定処理で、小当たりに当選したこととする。これにより、特図１の小当たり変動表示が、特図２の変動表示よりも先に開始される。
【０１６２】
そのため、図２１に示すように、特図１の小当たり変動表示中に、４個の第２特図保留に基づく大当たり判定処理が実行されても、大当たりと判定されない。即ち、特図１の小当たり変動表示を先に開始することで、特図２の抽選で大当たりと判定されないようにすることが可能である。なお時短状態において特図２の変動時間は１００ｍｓという極めて短い時間に設定しているため（図１１参照）、４個の特図２保留は短時間で消化される。そして本形態では、特図１の抽選では大当たりと判定される場合を除いて、必ず小当たりと判定される（図１０（Ａ）参照）。つまり、特図１の抽選で小当たりと判定される確率を最大限にまで高めている。
【０１６３】
よって、特図１の小当たり変動表示を絶え間なく行うことが可能となる。従って、右打ちされた遊技球が電チュー２２に入球して、特図２の大当たり判定処理が実行されることがあっても、絶え間ない特図１の小当たり変動表示に基づいて、特図２の大当たり判定をキャンセルすることが可能である。このようにして高確時短Ａ状態では、有利な特図１の抽選のみで大当たりと判定されるようにして、不利な特図２の抽選で大当たりと判定されないようにすることが可能である。
【０１６４】
そして高確時短Ａ状態において、１回の補助遊技における電チュー２２の開放時間は６２０ｍｓ（図１３参照）であるため、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されることを考慮すると、１回の補助遊技につきほぼ１球しか電チュー２２に入球しない。そして、１回の補助遊技における電チュー２２の閉鎖時間は２９５００ｍｓ（図１３参照）という十分長い時間であるため、次の補助遊技がすぐには開始されない。こうして電チュー２２への入球頻度を、第３始動口２５への入球頻度に比べて十分低くなるようにしている。従って高確時短Ａ状態では、特図２の小当たり変動表示に基づいて、特図１の大当たり判定がキャンセルされてしまう事態をほぼ生じないようにすることが可能である。
【０１６５】
図２１に示す例では、高確時短Ａ状態について説明したが、高確非時短状態についても実質的に同様である。即ち、Ｖロング２Ｒ大当たりの当選に基づく大当たり遊技後に、高確非時短状態に移行する場合には、予め第１特図保留が１個以上貯まっている状況が想定される。また高確時短状態で１００回の時短回数を消化して、高確非時短状態に移行する場合でも、予め特図１保留が１個以上貯まっている状況があり得る。従って、特図１の小当たり変動表示を、特図２の小当たり変動表示よりも先に開始して、図２１に示すように、特図１の小当たり変動表示に基づいて、特図２の大当たり判定をキャンセルすることが可能である。よって、高確非時短状態でも、高確時短Ａ状態と同様、有利な特図１の抽選のみで大当たりと判定されるようにすることが可能であり、不利な特図２の抽選で大当たりと判定されないようにすることが可能である。
【０１６６】
また高確非時短状態でも、１回の補助遊技における電チュー２２の開放時間は６００ｍｓ（図１３参照）であるため、１回の補助遊技につきほぼ１球しか電チュー２２に入球しない。そして、１回の補助遊技における電チュー２２の閉鎖時間は３００００ｍｓ（図１３参照）という十分長い時間であるため、次の補助遊技がすぐには開始されない。こうして電チュー２２への入球頻度を、第３始動口２５への入球頻度に比べて十分低くなるようにしている。従って高確非時短状態でも、特図２の小当たり変動表示に基づいて、特図１の大当たり判定がキャンセルされてしまう事態をほぼ生じないようにすることが可能である。
【０１６７】
なお、仮に高確率状態への制御が特別図柄の変動表示の回数（所謂ＳＴ回数）で制限されるパチンコ遊技機であれば、特図２の小当たり変動表示に基づいて、特図１の大当たり判定がキャンセルされてしまうと、遊技者の受ける不利益は大きい。しかしながら、本パチンコ遊技機１は、高確率状態への制御が次の大当たり遊技の開始まで続くものであるため、高確非時短状態や高確時短Ａ状態にて、万一特図２の小当たり変動表示に基づいて、特図１の大当たり判定がキャンセルされても、遊技者の受ける不利益はほとんど生じないようになっている。
【０１６８】
続いて、高確時短Ｂ状態で仮に右打ちした場合について、図２２に示すタイミングチャートに基づいて説明する。なお図２２に示す例では、第１特図保留及び第２特図保留がそれぞれ４個貯まっている状態で、高確時短Ｂ状態に移行した場合を想定して説明する。図２２に示すように、大当たり遊技が終了すると、上述したように特図１の小当たり変動表示が、特図２の変動表示よりも先に開始されることになる。しかしながら高確時短Ｂ状態では、１回の補助遊技における電チュー２２の開放時間は５８００ｍｓ（図１３参照）であるため、１回の補助遊技につき４球以上の遊技球が電チュー２２に入球し得る。そして、１回の補助遊技における電チュー２２の閉鎖時間は１００ｍｓ（図１３参照）という極めて短い時間であり、次の補助遊技がすぐに開始され得る。
【０１６９】
こうして高確時短Ｂ状態では、遊技球が電チュー２２に頻繁に入球するため、特図２保留が常に貯まっている状態が維持される。そして本形態では、特図２の抽選では大当たりと判定される場合を除いて、必ず小当たりと判定される（図１０（Ａ）参照）。つまり、特図２の抽選で小当たりと判定される確率を最大限にまで高めている。そのため、特図２の小当たり変動表示が、絶え間なく続くことになる。従って、図２２に示すように、特図１の小当たり変動表示が、特図２の小当たり当選に基づく小当たり遊技により、頻繁に延長される。その結果、特図１の大当たり判定処理がなかなか実行されなくなってしまう。つまり高確時短Ｂ状態では、仮に右打ちをしても、第３始動口２５への入球に基づく特図１の抽選で大当たりの当選を狙うことがほぼ不可能である。従って、第３始動口２５への入球を狙うよりも、第１始動口２０への入球を狙う方が有利になっていて、遊技者に左打ちを行わせることにしている。
【０１７０】
以上本形態では、各遊技状態において基本的に特図１の抽選のみで遊技を行うことになる。即ち、通常遊技状態では左打ちで、第１始動口２０への入球に基づく特図１の抽選で大当たりの当選を狙う。また高確時短Ａ状態（特典遊技状態）では、電チュー２２の開放パターンを第２始動口２１よりも第３始動口２５へ入球し易い開放パターンＡ（図１３参照）に設定する。そのため、右打ちで第３始動口２５への入球に基づく特図１の抽選で大当たりの当選を狙う。このとき遊技球が多少電チュー２２に入球しても、特図１の小当たり変動表示により、特図２の抽選で大当たりと判定されないようにすることが可能である。
【０１７１】
一方、高確時短Ｂ状態では、電チュー２２の開放パターンを第３始動口２５よりも第２始動口２１への入球し易い開放パターンＢ（図１３参照）に設定する。このとき仮に右打ちしても、特図２の小当たり変動表示により、特図１の抽選で大当たりと判定されないようにすることが可能である。更に、仮に特図２の抽選で大当たりに当選しても、大当たり遊技で遊技者に付与される特典が全く無いように設定している（図７参照）。従って、高確時短Ｂ状態では左打ちで第１始動口２０への入球に基づく特図１の抽選で大当たりの当選を狙う。
【０１７２】
そして、高確非時短状態では、電チュー２２の開放パターンを第２始動口２１よりも第３始動口２５へ入球し易い開放パターンＸ（図１３参照）に設定する。そのため、右打ちで第３始動口２５への入球に基づく特図１の抽選で大当たりの当選を狙う。このとき遊技球が多少電チュー２２に入球しても、特図１の小当たり変動表示により、特図２の抽選で大当たりと判定されないようにすることが可能である。
【０１７３】
このようにして本形態では、各遊技状態での電チュー２２の開放パターンを工夫すると共に、一方の特図の変動表示により他方の特図の抽選で大当たりと判定されないようにすることで、どの遊技状態であっても特図１の抽選で大当たりの当選を狙うという極めて特殊な遊技性（ゲーム性）を実現している。
【０１７４】
８．通常遊技状態での右打ち対策
本形態では、高確非時短状態にて右打ちで特図１の抽選を行わせるべく、第２流路Ｒ２に第３始動口２５を比較的入球し易いように（スタート「２５」になるように）配している。しかしながら、第３始動口２５を配したことで、遊技者が通常遊技状態（低確非時状態）から右打ちを行って、第３始動口２５への入球を狙うおそれがある。つまり通常遊技状態で遊技者が左打ちを行わず、意図しない遊技が行われるおそれがある。そこで以下のように、通常遊技状態での右打ち対策を行っている。
【０１７５】
上述したように本形態では、右打ちで第２流路Ｒ２に向かって打込まれた遊技球が、ほぼ必ずゲート２８を通過するように、ゲート２８を配している。そして通常遊技状態にて普通図柄の抽選が実行されれば、ほぼ当たりになる（図１０（Ｄ）参照）。更に、ゲート２８を通過した遊技球は、その通過に基づく普通図柄の抽選で当たりと判定されると、電チュー２２にそのまま入球し得るように、ゲート２８と電チュー２２とが上下に配置され、且つ電チュー２２の開放パターンＸ（図１３参照）と普通図柄の変動時間（８４ｍｓ）及び停止時間（８ｍｓ、図１２参照）が設定されている。加えて、第３始動口２５よりも上方に電チュー２２が配されている。よって、通常遊技状態で右打ちされた遊技球を第３始動口２５よりも上方にて電チュー２２に入球させることが可能であり、第３始動口２５への入球を妨げることが可能である。特に本形態では、右打ちされた最初の遊技球を、ほぼ必ずゲート２８を通過させてそのまま（９０％以上の確率で）電チュー２２に入球させることが可能である。
【０１７６】
ここで図２３は、通常遊技状態で仮に右打ちした場合のタイミングチャートである。図２３に示すように、右打ちされた最初の遊技球は第３始動口２５に入球する前に、電チュー２２に入球し得る。そして上述したように、特図２の抽選では大当たりと判定される場合を除いて、必ず小当たりと判定される（図１０（Ａ）参照）。これにより、特図２の小当たり変動表示を、特図１の小当たり変動表示よりも先に開始させることが可能である。従って、電チュー２２に入球した後、そのまま右打ちを続けて第３始動口２５に入球しても、特図２の小当たり変動表示に基づいて、特図１の抽選で大当たりと判定されないようにすることが可能である。
【０１７７】
特に通常遊技状態で特図２の小当たり当選に基づく変動時間（小当たり変動時間）は、３００００ｍｓという十分に長い時間である（図１１参照）。これに対して、特図１の抽選ではほとんど小当たりノーマルリーチハズレや小当たりリーチ無しハズレと判定される場合が多く、特図１の変動時間は３００００ｍｓよりも短い時間に設定され易い。従って、図２３に示すように、特図２の小当たり変動表示中に、複数回にわたる特図１の抽選で大当たりと判定されないようにすることが可能である。つまり、特図２の小当たり変動表示を比較的長い間実行することで、第３始動口２５への入球を無効化し易くすることが可能である。
【０１７８】
このようにして通常遊技状態では、第２流路Ｒ２に入球し易い第３始動口２５が配されていも、右打ちされた最初の遊技球がほぼ電チュー２２に入球し、且つ特図２の小当たり変動表示を比較的長い間実行することで、第３始動口２５への入球に基づく特図１の抽選を無効化することが可能である。そして仮に特図２の抽選で大当たりに当選しても、大当たり遊技で遊技者に特典（賞球やＶ入賞）が付与されることはない（図８参照）。以上により通常遊技状態にて、右打ちにより第２流路Ｒ２に向けて遊技球を打込むという意図しない遊技が行われるのを回避することが可能である。
【０１７９】
９．第２大入賞口の配置
本形態では、図２に示すように、小当たり遊技の実行で開放する第２大入賞口３５を、第１流路Ｒ１と第２流路Ｒ２との合流部分Ｇ１に配している。即ち、第２大入賞口３５が開放していれば、左打ちで第１流路Ｒ１を流下する遊技球、又は右打ちで第２流路Ｒ２を流下する遊技球が、当該第２大入賞口３５に入賞できるように配されている。これは以下の理由に基づく。
【０１８０】
先ず、通常遊技状態（第１遊技状態）又は高確時短Ｂ状態では、左打ちで第１流路Ｒ１に向けて遊技球を打込み、第１始動口２０への入球を狙うことになる。この場合、特図１の抽選では、ほぼ小当たりに当選する（図１０（Ａ）参照）。これにより、小当たり遊技が頻繁に実行されて、合流部分Ｇ１に配されている第２大入賞口（特別入賞口）３５が頻繁に開放する。このとき、第１流路Ｒ１を流下している遊技球は、開放した第２大入賞口３５に入賞し得る。即ち、左打ちを継続したまま、小当たり遊技で開放した第２大入賞口３５に遊技球を入賞させることが可能である。そのため、遊技者に右打ちを行わせるための右打ち報知を行う必要がない。こうして通常遊技状態又は高確時短Ｂ状態で頻繁に小当たりに当選するものの、小当たり遊技の度に右打ち報知を行うのを防ぐことが可能である。
【０１８１】
一方、高確時短Ａ状態又は高確非時短状態（第２遊技状態）では、右打ちで第２流路Ｒ２に向けて遊技球を打込み、第３始動口２５への入球を狙うことになる。この場合も、特図１の抽選では、ほぼ小当たりに当選する。これにより、小当たり遊技が頻繁に実行されて、合流部分Ｇ１に配されている第２大入賞口３５が頻繁に開放する。ところで、高確非時短状態に制御されているとき、非入球容易状態であるため、電チュー２２に遊技球が入球し難い（図１３参照）。また上述したように高確時短Ａ状態に制御されているときも、実質的に非入球容易状態であるため、電チュー２２に遊技球が入球し難い。従って、第３始動口２５への入球だけでは、従来の電サポ制御状態のように発射球数に対する賞球数の割合であるベースを確保できないとも考えられる。
【０１８２】
そこで本形態では、小当たり遊技で合流部分Ｇ１に配されている第２大入賞口３５が開放することで、第２流路Ｒ２を流下している遊技球が、第２大入賞口３５に入賞し得る。特に、特図１の抽選で小当たりに当選する確率を最大限にまで高めているため（図１０（Ａ）参照）、小当たり遊技が頻繁に実行される。そのため、第２流路Ｒ２を流下する遊技球を、第２大入賞口３５に頻繁に入賞させることが可能である。こうして高確時短Ａ状態又は高確非時短状態では、右打ちで電チュー２２に遊技球が入球し難くても、第２大入賞口３５への入賞でベースを高くしながら遊技することが可能である。
【０１８３】
以上本形態では、小当たり遊技で開放する第２大入賞口３５を第１流路Ｒ１と第２流路Ｒ２との合流部分Ｇ１に配置することで、左打ちを行う遊技状態（通常遊技状態、高確時短Ｂ状態）では、小当たりに当選しても右打ち報知を行わなくて済み、右打ちを行う遊技状態（高確時短Ａ状態、高確非時短状態）では、小当たり当選に基づく小当たり遊技で、ベースを調整（高く）することが可能である。但し本形態のように頻繁に小当たりに当選する仕様にすると、遊技者が頻繁に生じる小当たり遊技に対して、煩わしさを感じるおそれがある。
【０１８４】
そこで本形態では、第２大入賞口３５を、小当たり遊技でのみ開放する専用の大入賞口にしていて、第１大入賞口（他の特別入賞口）３０を、大当たり遊技でのみ開放する専用の大入賞口にしている。そして図２に示すように、第２大入賞口３５の入口の大きさを、第１大入賞口３０の入口の大きさよりも小さくして、第２大入賞口３５を第１大入賞口３０よりも目立ち難くしている。更に小当たり遊技の実行時間を、４０８ｍｓという極めて短い時間に設定している。こうして遊技中の遊技者には、２つの大入賞口のうち大当たり遊技で開放する第１大入賞口３０の方へ意識を向かわせて、小当たり遊技で開放される第２大入賞口３５を気付き難くしている。その結果、遊技者に対してできるだけ小当たりの当選（小当たり遊技）を意識させないことが可能である。なお第２大入賞口３５の入口の大きさは、５５ｍｍを超える大きさで且つ１３５ｍｍを超えない大きさに設定される。
【０１８５】
なお本形態では、小当たり遊技で合流部分Ｇ１に配されている第２大入賞口３５が開放することで、左打ちを行う遊技状態（通常遊技状態又は高確時短Ｂ状態）であっても、第１流路Ｒ１を流下している遊技球が、第２大入賞口３５に入賞し得る。従って、右打ちを行う高確時短Ａ状態や高確非時短状態だけでなく、左打ちを行う通常遊技状態や高確時短Ｂ状態でも、第２大入賞口３５への入賞でベースを高くしながら遊技することが可能である。
【０１８６】
１０．減算演出の説明
本形態では、特別Ｖロング１６Ｒ大当たり又は特別Ｖロング４Ｒ大当たりの当選を契機として、大当たり遊技後に時短回数が１００回に設定される高確時短状態（高確時短Ａ状態又は高確時短Ｂ状態）に制御され得る。この場合、特図１の変動表示が実行された回数と、特図２の変動表示が実行された回数との合計回数（合計変動回数）が１００回に達すると、高確非時短状態に移行することになる。なお以下では、時短回数が１００回に設定される高確時短状態から、高確非時短状態に移行するまでの期間を、「制限時短状態期間」と呼ぶことにする。
【０１８７】
制限時短状態期間では、遊技者に特別図柄（特図１又は特図２）の変動表示が残り何回実行されると、高確非時短状態に移行するのかを報知することが好ましい。そこで本形態では、特別図柄の変動表示を契機として、減算演出を実行することにしている。減算演出は、高確非時短状態に移行するまでの特別図柄の変動表示の回数（変動回数）を示唆する演出であり、本形態では「残り何回（例えば９９回、図６６（Ｅ）参照）」を示す回数画像Ｔ１を表示画面７ａに表示する演出である。なお減算演出とは、後述する通常減算演出、特別減算演出、全減算演出とを含む演出の総称である。
【０１８８】
ここで本形態では、特図１の変動表示が１回実行される度に、回数画像Ｔ１で示す回数を「１」だけ減算して表示する通常減算演出を実行する。つまり、特図２の変動表示が実行されても、通常減算演出を実行しない。これは以下の理由に基づく。上述したように本形態では、特図２の抽選が実行されても、遊技者に付与される特典が全く無いように設定している（図７参照）。そしてどの遊技状態であっても、基本的には特図１の抽選で大当たりの当選を狙う遊技性（ゲーム性）である。従って本形態では、特図２の変動表示及び停止表示に同期した変動演出を実行しない。つまり遊技者には、特図１の変動表示及び停止表示に同期した変動演出のみが実行しているように見せることにしている。
【０１８９】
しかしながらこの場合、制限時短状態期間において、電チュー２２の入球によって特図２の変動表示が実行されてしまうと、回数画像Ｔ１が、高確非時短状態に移行するまでの残りの変動回数を正確に示さなくなる。即ち、制限時短状態期間での合計変動回数と、回数画像Ｔ１を示すためにカウントされた回数（１００回−回数画像Ｔ１で示す回数、以下「演出変動回数」と呼ぶ）との間に、差が生じてしまう。
【０１９０】
そこで本形態では、制限時短状態期間での合計変動回数と演出変動回数との間に差（差分変動回数）が生じた場合に、特別減算演出を実行し得る。特別減算演出は、回数画像Ｔ１で示す回数に対して、１から差分変動回数までの何れかの減算値を減算して表示する演出である。本形態の特別減算演出では、図６６（Ｈ）に示すように、回数画像Ｔ１で示す回数を「減算値」だけ減算して表示すると共に、「−（減算値）回だ！」を示す減算値画像Ｔ２を表示する。
【０１９１】
従って、特別減算演出を見た遊技者に対して、減算値が示す回数分だけ、高確非時短状態に移行するまでの残りの変動回数（時短回数）が急に減ったと思わせることが可能である。つまり、高確時短状態から高確非時短状態への移行に急に近づくような印象を与えることが可能である。特に本形態では、高確時短状態よりも高確非時短状態の方が遊技者にとって有利な状態である。そのため、制限時短状態期間では、時短回数が消化されるほど（即ち大当たりに当選しないでハマるほど）、有利な高確非時短状態に近づくという特殊なゲーム性になる。よって、制限時短状態期間で、時短回数が急に減ったと認識した遊技者に対して、強い驚きを与えると共に高揚感を与えることが可能である。
【０１９２】
ところで本形態では、制限時短状態期間で合計変動回数が１００回に達したにも拘わらず、回数画像Ｔ１で示す回数が「残り０回」を示していない場合が生じ得る。つまり、高確非時短状態へ移行するタイミングで、時短回数が消化されたことを示す回数画像Ｔ１になっていない場合があり得る。そこで本形態では、このような場合が生じたとき、全減算演出を実行することにしている。全減算演出は、合計変動回数が１００回に達したときに、未だ回数画像Ｔ１が示していた残り全ての回数を減算して表示する演出である。本形態の全減算演出では、図６７（Ｂ）に示すように、「残り全ての変動消化だ！！」を示す全減算画像Ｔ３を表示すると共に、「残り０回」を示す回数画像Ｔ１を表示画面７ａに表示する演出である。こうして、高確非時短状態へ移行するときに、時短回数が消化されたことを示す回数画像Ｔ１になっていないという演出の矛盾を回避することが可能である。つまり遊技者が、高確非時短状態への移行タイミングを正しく把握できなくなるのを回避することが可能である。
【０１９３】
１１．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図２４〜図５１に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図２４に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１９４】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図９に示した種々の乱数カウンタ値を１だけ加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１９５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１９６】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図２５に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理を実行する(S101)。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１９７】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第３始動口センサ２５ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図１４参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１９８】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図２４の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図９に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１９９】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、第１特別動作処理(S106)、第２特別動作処理(S107)、および特定領域センサ検出処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図保留球数に基づいて特図保留表示器４３をその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図２４参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０２００】
［センサ検出処理］図２６に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していなければ(S201でNO)、ステップS204に進む。遊技球が通過していれば(S201でYES)、普通図柄の変動表示中又は電チュー２２の作動中（補助遊技の実行中）であるか否かを判定する(S202)。判定結果がYESであれば(S202でYES)、本パチンコ遊技機１は普図保留が生じないものであるため、ステップS203をパスして、ステップS204に進む。一方、判定結果がNOであれば、普図関係乱数取得処理を行う(S203)。普図関係乱数取得処理(S203)では、普通図柄乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図９（Ｂ）参照）、及び普図変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｊ１）を取得し、それら取得乱数値をＲＡＭ８４の所定の記憶領域に格納する。
【０２０１】
ステップS204では、第１始動口２０又は第３始動口２５に遊技球が入賞したか否か、即ち第１始動口センサ２０ａ又は第３始動口センサ２５ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S204)。第１始動口２０又は第３始動口２５の何れにも遊技球が入賞していない場合には(S204でNO)ステップS208に進むが、第１始動口２０又は第３始動口２５に遊技球が入賞した場合には(S204でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（第１上限数）に達しているか否かを判定する(S205)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合には(S205でYES)、ステップS208に進むが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S205でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S206)。
【０２０２】
続いて特図１関係乱数取得処理を行う(S207)。特図１関係乱数取得処理(S207)では、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０２０３】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合には(S208でNO)本処理を終えるが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（第２上限数）に達しているか否かを判定する(S209)。そして、特図２保留球数が、「４」に達している場合には（S209でYES）、本処理を終えるが、特図２保留球数が「４」に達していない場合には(S209でNO)、特図２保留球数に「１」を加算する(S210)。
【０２０４】
続いて特図２関係乱数取得処理を行う(S211)。特図２関係乱数取得処理(S211)では、特図１関係乱数取得処理(S207)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０２０５】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、センサ検出処理(S104)に次いで、図２７に示す普通動作処理を行う(S105)。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S301)。電チューの作動中でなければ(S301でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S302)。普通図柄の停止表示中でなければ(S302でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S303)。普通図柄の変動表示中でなければ(S303でNO)、続いて、普図関係乱数（図２６のステップS203で取得する乱数値）がＲＡＭ８４の所定の記憶領域に格納されているか否かを判定する(S304)。普図関係乱数がなければ(S304でNO)、本処理を終える。
【０２０６】
ステップS304において普図関係乱数があれば、当たり判定処理を行う(S305)。当たり判定処理(S305)では、格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、時短状態中であれば、図１０（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当たり判定値が「１」〜「６５５３５」）に基づいて当たりか否か判定する。これに対して、非時短状態中であれば、図１０（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当たり判定値が「１」〜「６５５３４」）に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S306)。つまり図柄決定処理(S306)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０２０７】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S307)。普通図柄変動時間決定処理(S307)では、図１２に示す普図変動パターン判定テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、当たり判定の結果が「当たり」又は「ハズレ」の何れでも、普通図柄の変動時間が８０ｍｓとなる普図変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、当たり判定の結果が「当たり」又は「ハズレ」の何れでも、普通図柄の変動時間が８４ｍｓとなる普図変動パターンを選択する。なお、当たり判定の結果が「当たり」であれば、普通図柄の停止時間が８ｍｓとなる普図変動パターンが選択され、「ハズレ」であれば、普通図柄の停止時間が５００ｍｓとなる普図変動パターンが選択される。なお、格納されている普図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて、普図変動パターンを更に詳細に選択するようにしても良い。
【０２０８】
次いで遊技制御用マイコン８１は、ＲＡＭ８４の所定の記憶領域に格納している普図関係乱数をクリアする(S308)。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS307で選択した普図変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S309)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０２０９】
上述のステップS303にて普通図柄の変動表示中であれば(S303でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S310)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S311でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S311)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普図変動停止コマンドをセットするとともに(S312)、普通図柄の停止時間をセットして(S313)、本処理を終える。
【０２１０】
また、上述のステップS302にて普通図柄の停止表示中であれば(S302でYES)、続いて図２８に示すように、ステップS313でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S314)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S314でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S315)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S315でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S315でYES)）、時短ＡフラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０２１１】
時短Ａフラグは、時短Ａ状態（時短状態且つ入球容易状態Ａ）であることを示すフラグである。時短ＡフラグがＯＮであれば(S316でYES)、時短Ａ状態開放パターン（開放パターンＡ（図１３参照））、詳細には図１３の電チュー開放ＴＢＬ２をセットする(S317)。時短ＡフラグがＯＮでなければ(S316でNO)、続いて時短ＢフラグがＯＮであるか否かを判定する(S318)。時短Ｂフラグは、時短Ｂ状態（時短状態且つ入球容易状態Ｂ）であることを示すフラグである。時短ＢフラグがＯＮであれば(S318でYES)、時短Ｂ状態開放パターン（開放パターンＢ）、詳細には図１３の電チュー開放ＴＢＬ３をセットする(S319)。時短ＢフラグがＯＮでなければ(S318でNO)、非時短状態であるため、非時短状態開放パターン（開放パターンＸ）、詳細には図１３の電チュー開放ＴＢＬ１をセットする(S320)。そして、セットした電チュー２２の開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S321)。
【０２１２】
また、上述のステップS301（図２７参照）にて電チュー２２の作動中であれば(S301でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間（補助遊技の開始から終了までの時間）が経過したか否かを判定し(S322)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S322でYES)、電チューの作動を終了させる(S323)。
【０２１３】
［第１特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)に次いで、図２９に示す第１特別動作処理を行う(S106)。第１特別動作処理(S106)は、特図１の抽選に基づく大当たり遊技又は小当たり遊技の発生に関する処理である。図２９に示すように、第１特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１（主に第１特別図柄表示器４１ａ）および大入賞装置（第１大入賞装置３１，第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「第１特別動作ステータス１，２，３，４，５」を割り当てている。なお第１特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０２１４】
第１特別動作処理(S106)ではまず、遊技制御用マイコン８１は、「第２特別動作ステータス」が「４」又は「５」であるか否かを判定する(S1001)。第２特別動作ステータスが「４」であれば(S1001でYES)、後述するように特図２の抽選に基づく大当たり遊技の実行中を意味する。また第２特別動作ステータスが「５」であれば(S1001でYES)、後述するように特図２の抽選に基づく小当たり遊技の実行中を意味する。第２特別動作ステータスが「４」又は「５」であれば(S1001でYES)、直ちに処理を終える。つまり、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の実行中又は小当たり遊技の実行中には、特図１の抽選に基づく大当たり遊技又は小当たり遊技の発生に関する処理を行わないことになる。
【０２１５】
これに対して、第２特別動作ステータスが「４」又は「５」の何れでもなくて(S1001でNO)、「第１特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1002でYES)、後述する第１特別図柄待機処理を行い(S1003)、「第１特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1002でNO、S1004でYES)、後述する第１特別図柄変動中処理を行い(S1005)、「第１特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1002,S1004で共にNO、S1006でYES)、後述する第１特別図柄確定処理を行い(S1007)、「第１特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1002,S1004,S1006でNO、S1008でYES)、大当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理１を行い(S1009)、「第１特別動作ステータス」が「５」である場合には(S1002,S1004,S1006,S1008で全てNO)、小当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理２を行う(S1010)。
【０２１６】
［第２特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、第１特別動作処理(S106)に次いで、図３０に示す第２特別動作処理を行う(S107)。第２特別動作処理(S107)は、特図２の抽選に基づく大当たり遊技又は小当たり遊技の発生に関する処理である。図３０に示すように、第２特別動作処理(S107)では、特別図柄表示器４１（主に第２特別図柄表示器４１ｂ）および大入賞装置（第１大入賞装置３１，第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「第２特別動作ステータス１，２，３，４，５」を割り当てている。なお第２特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０２１７】
第２特別動作処理(S107)ではまず、遊技制御用マイコン８１は、「第１特別動作ステータス」が「４」又は「５」であるか否かを判定する(S1101)。第１特別動作ステータスが「４」であれば(S1001でYES)、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の実行中を意味する。また第１特別動作ステータスが「５」であれば(S1101でYES)、特図１の抽選に基づく小当たり遊技の実行中を意味する。第１特別動作ステータスが「４」又は「５」であれば(S1101でYES)、直ちに処理を終える。つまり、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の実行中又は小当たり遊技の実行中には、特図２の抽選に基づく大当たり遊技又は小当たり遊技の発生に関する処理を行わないことになる。
【０２１８】
これに対して、第１特別動作ステータスが「４」又は「５」の何れでもなくて(S1101でNO)、「第２特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1102でYES)、後述する第１特別図柄待機処理を行い(S1103)、「第１特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1102でNO、S1104でYES)、後述する第２特別図柄変動中処理を行い(S1105)、「第２特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1102,S1104で共にNO、S1106でYES)、後述する第２特別図柄確定処理を行い(S1107)、「第２特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1102,S1104,S1106でNO、S1108でYES)、大当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理１を行い(S1109)、「第２特別動作ステータス」が「５」である場合には(S1102,S1104,S1106,S1108で全てNO)、小当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理２を行う(S1110)。
【０２１９】
［第１特別図柄待機処理］図３１に示すように、第１特別図柄待機処理(S1003)ではまず、特図１保留球数が「０」であるか否かを判定する(S1201)。特図１保留球数が「０」である場合(S1201でYES)、即ち、第１始動口２０又は第３始動口２５への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）がない場合には、本処理を終える。一方、特図１保留球数が「０」でない場合(S1201でNO)、即ち、第１始動口２０又は第３始動口２５への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1202)及び特図１変動パターン選択処理(S1203)を行う。
【０２２０】
その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1204)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1205)。このようにして、第１特図保留は保留された順に消化される。
【０２２１】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理を実行する(S1206)。特図１変動開始処理(S1206)では、第１特別動作ステータスを「２」にセットするとともに、特図１変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。そして、上記の特図１変動パターン選択処理(S1203)でセットされた特図変動パターンに応じた変動時間（特図１の変動時間）を、特図１変動時間タイマにセットするとともに、第１特別図柄表示器４１ａ上で第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1206)でセットされる特図１変動開始コマンドには、特図１大当たり判定処理(S1202)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1203)でセットされた特図変動パターンの情報（特図１の変動時間及び停止時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０２２２】
［特図１大当たり判定処理］図３２に示すように、特図１大当たり判定処理(S1202)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1301)。詳細には、第１特図保留記憶部８５ａに一つ目の保留情報として記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０２２３】
次に、遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））をセットする(S1302)。すなわち、通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブルのうち特図１且つ非高確率状態用のテーブルをセットする。一方、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち特図１且つ高確率状態用のテーブルをセットする。
【０２２４】
次いで、第２大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1303)。第２大当たりフラグは、後述する特図２の抽選において大当たりと判定されたことを示すフラグである（図３６のステップS1606参照）。第２大当たりフラグがＯＮであれば(S1303でYES)、後述する大当たりの当否判定(S1305)及び小当たりの当否判定(S1309)を行うことなく、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1312)、処理を終える。このようにするのは、本形態では特図１の処理と特図２の処理とを並行して行っているところ、特図２の抽選で大当たりと判定されている状況にも拘わらず、特図１の抽選でも重複して大当たりと判定されないようにするためである。具体的には図２０に示すように、特図２の大当たり変動表示中に、特図１大当たり判定処理(S1202)が実行されても、ハズレと判定されることを意味している。
【０２２５】
ステップS1303で第２大当たりフラグがＯＮでなければ(S1303でNO)、続いて第２小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1304)。第２小当たりフラグは、後述する特図２の抽選において小当たりと判定されたことを示すフラグである（図３６のステップS1610参照）。この第２小当たりフラグがＯＮでなければ(S1304でNO)、大当たりの当否判定を行う(S1305)。これに対して、第２小当たりフラグがＯＮであれば(S1304でYES)、ステップ1305の大当たりの当否判定をパスして、ステップS1309に進む。こうして、特図２の抽選で小当たりと判定されている状況では、特図１の抽選で大当たりと判定されないようにすることが可能である。具体的には図１９に示すように、特図２の小当たり変動表示中に、特図１大当たり判定処理(S1202)が実行されても、大当たりと判定されないことを意味している。
【０２２６】
ステップS1305の大当たりの当否判定においては、ステップS1302でセットした大当たり判定テーブル（図１０（Ａ）参照）に基づいて大当たりか否かを判定する。大当たりの当否判定の結果が「大当たり」であれば(S1305でYES)、第１大当たりフラグをＯＮする(S1306)。そして、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１０（Ｂ）に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定するとともに(S1307)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図７参照）をセットして(S1308)、処理を終える。一方、「大当たり」でなければ(S1305でNO)、ステップS1309に進む。
【０２２７】
ステップS1309の小当たりの当否判定においては、ステップS1302でセットした大当たり判定テーブル（図１０（Ａ）参照）に基づいて小当たりか否かを判定する。小当たりの当否判定の結果が「小当たり」であれば(S1309でYES)、第１小当たりフラグをＯＮする(S1310)。そして、小当たりに応じた特図停止図柄データ（１７Ｈ）をセットして(S1311)、処理を終える。一方、「小当たり」でなければ(S1309でNO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1312)、処理を終える。なお本形態では、特図１の抽選の結果が、大当たりを除いて必ず小当たりになるように設定されているため（図１０（Ａ）参照）、ステップS1309でNOと判定されることがない。
【０２２８】
［特図１変動パターン選択処理］次に図３３および図３４に基づいて特図１変動パターン選択処理(S1203)について説明する。図３３に示すように、特図１変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（上述した時短Ａフラグ又は時短ＢフラグがＯＮか否か）を判定する(S1401)。
【０２２９】
時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて第１大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1402)。ＯＮであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図１且つ非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて特図変動パターンを選択する(S1403)。
【０２３０】
またステップS1402において、第１大当たりフラグがＯＮでなければ(S1402でNO)、第１小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1404)。ＯＮであれば(S1404でYES)、続いて、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1405)。つまり本形態では、頻繁に生じる特図１の小当たり変動表示中に、変動演出でリーチを実行し得る。図１０（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも小当たり変動表示中の変動演出でリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０２３１】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1405でYES)、即ち、リーチ有りの場合には、非時短状態中小当たりリーチ有りテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図１且つ非時短状態且つ小当たり且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1406)。
【０２３２】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1405でNO)、即ち、リーチ無しの場合には、非時短状態中小当たりリーチ無しテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図１且つ非時短状態且つ小当たり且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1407)。この小当たり且つリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い特図変動パターンが選択されるようになっている。
【０２３３】
またステップS1404において、第１小当たりフラグがＯＮでなければ(S1404でNO)、非時短状態中ハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図１且つ非時短状態且つハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1408)。
【０２３４】
またステップS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図３４に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1402〜S1408と同様の流れで処理(S1409〜S1415)を行う。すなわち、第１大当たりフラグがＯＮであれば(S1409でYES)、時短状態中大当たりテーブル（図１１の特図１且つ時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1410)。
【０２３５】
また第１小当たりフラグがＯＮであり(S1411でYES)、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1412でYES)、時短状態中小当たりリーチ有りテーブル（図１１の特図１且つ時短状態且つ小当たり且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1413)。また第１小当たりフラグがＯＮであり(S1411でYES)、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1412でNO)、時短状態中小当たりリーチ無しテーブル（図１１の特図１且つ時短状態且つ小当たり且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1414)。また第１小当たりフラグがＯＮでなければ(S1411でNO)、時短状態中ハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図１且つ時短状態且つハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1415)。
【０２３６】
ここで、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０２３７】
なお本形態では、図１１に示すように、非時短状態での第１特別図柄の変動時間と時短状態での第１特別図柄の変動時間とは、ほとんど同じになるように設定している。つまり遊技者には、第１特別図柄の変動時間の長さの違いによって、非時短状態と時短状態とをほぼ判別できないようにしている。これは、高確時短Ｂ状態を遊技者に高確率状態であることを把握させない状態（所謂潜伏確変状態）にしていて、第１特別図柄の変動時間の長さで高確時短Ｂ状態を判別できないようにするためである。このことから、時短状態で短縮変動の機能を働かせないようにしても良い。
【０２３８】
上記のようにして特図変動パターンの選択を行った後は、図３３に示すように、選択した特図変動パターンをセットして(S1416)、本処理を終える。ステップS1416でセットした特図変動パターンの情報は、第１特別図柄待機処理(S1003)におけるステップS1206でセットされる特図１変動開始コマンドに含められる。
【０２３９】
ここで図１１に示すように、特図変動パターンが決まれば変動時間及び停止時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチ）となるのかも決まる（図１１の備考欄参照）。ＳＰリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、ＳＰリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０２４０】
また本形態では、ＳＰリーチには、弱ＳＰリーチと強ＳＰリーチがある（図１１の備考欄参照）。なお、ＳＰリーチの種類としてこれら以外の種類を含んでいる構成としてもよい。上記のＳＰリーチは、互いに大当たり期待度が異なっている。具体的には、弱ＳＰリーチよりも強ＳＰリーチの方が大当たり期待度が高くなっている。つまり本パチンコ遊技機１では、ノーマルリーチ、弱ＳＰリーチ、強ＳＰリーチの順に大当たり期待度が高くなるように各種の特図変動パターンの振分率が設定されている。
【０２４１】
［第２特別図柄待機処理］図３５に示すように、第２特別図柄待機処理(S1103)ではまず、特図２保留球数が「０」であるか否かを判定する(S1501)。特図２保留球数が「０」である場合(S1501でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）がない場合には、本処理を終える。一方、特図２保留球数が「０」でない場合(S1501でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1502)及び特図２変動パターン選択処理(S1503)を行う。
【０２４２】
その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1504)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1505)。このようにして、第２特図保留は保留された順に消化される。
【０２４３】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理を実行する(S1506)。特図２変動開始処理(S1506)では、第２特別動作ステータスを「２」にセットするとともに、特図２変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。そして、上記の特図２変動パターン選択処理(S1503)でセットされた特図変動パターンに応じた変動時間（特図２の変動時間）を、特図２変動時間タイマにセットするとともに、第２特別図柄表示器４１ｂ上で第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1506)でセットされる特図２変動開始コマンドには、特図２大当たり判定処理(S1502)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1503)でセットされた特図変動パターンの情報（特図２の変動時間及び停止時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０２４４】
［特図２大当たり判定処理］図３６に示すように、特図２大当たり判定処理(S1502)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1601)。詳細には、第２特図保留記憶部８５ｂに一つ目の保留情報として記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０２４５】
次に、遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））をセットする(S1602)。すなわち、通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブルのうち特図２且つ非高確率状態用のテーブルをセットする。一方、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち特図２且つ高確率状態用のテーブルをセットする。
【０２４６】
次いで、第１大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1603)。第１大当たりフラグは、上述した特図１の抽選において大当たりと判定されたことを示すフラグである（図３２のステップS1306参照）。第１大当たりフラグがＯＮであれば(S1603でYES)、後述する大当たりの当否判定(S1605)及び小当たりの当否判定(S1609)を行うことなく、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1612)、処理を終える。これにより図２０に示すように、特図１の大当たり変動表示中に、特図２大当たり判定処理(S1502)が実行されても、ハズレと判定されることを意味している。
【０２４７】
ステップS1603で第１大当たりフラグがＯＮでなければ(S1603でNO)、続いて第１小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1604)。第１小当たりフラグは、上述した特図１の抽選において小当たりと判定されたことを示すフラグである（図３２のステップS1310参照）。この第１小当たりフラグがＯＮでなければ(S1604でNO)、大当たりの当否判定を行う(S1605)。これに対して、第１小当たりフラグがＯＮであれば(S1604でYES)、ステップ1605の大当たりの当否判定をパスして、ステップS1609に進む。こうして、特図１の抽選で小当たりと判定されている状況では、特図２の抽選で大当たりと判定されないようにすることが可能である。具体的には図１９に示すように、特図１の小当たり変動表示中に、特図２大当たり判定処理(S1502)が実行されても、大当たりと判定されないことを意味している。
【０２４８】
ステップS1605の大当たりの当否判定においては、ステップS1602でセットした大当たり判定テーブル（図１０（Ａ）参照）に基づいて大当たりか否かを判定する。大当たりの当否判定の結果が「大当たり」であれば(S1605でYES)、第２大当たりフラグをＯＮする(S1606)。そして、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１０（Ｂ）に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定するとともに(S1607)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図７参照）をセットして(S1608)、処理を終える。一方、「大当たり」でなければ(S1605でNO)、ステップS1609に進む。
【０２４９】
ステップS1609の小当たりの当否判定においては、ステップS1602でセットした大当たり判定テーブル（図１０（Ａ）参照）に基づいて小当たりか否かを判定する。小当たりの当否判定の結果が「小当たり」であれば(S1609でYES)、第２小当たりフラグをＯＮする(S1610)。そして、小当たりに応じた特図停止図柄データ（２４Ｈ）をセットして(S1611)、処理を終える。一方、「小当たり」でなければ(S1609でNO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1612)、処理を終える。なお本形態では、特図２の抽選の結果が、大当たりを除いて必ず小当たりになるように設定されているため（図１０（Ａ）参照）、ステップS1609でNOと判定されることがない。
【０２５０】
［特図２変動パターン選択処理］次に図３７および図３８に基づいて特図２変動パターン選択処理(S1503)について説明する。図３７に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1503)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（上述した時短Ａフラグ又は時短ＢフラグがＯＮか否か）を判定する(S1701)。
【０２５１】
時短状態でなければ(S1701でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて第２大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1702)。ＯＮであれば(S1702でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて特図変動パターンを選択する(S1703)。
【０２５２】
またステップS1702において、第２大当たりフラグがＯＮでなければ(S1702でNO)、第２小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1704)。ＯＮであれば(S1704でYES) 、非時短状態中小当たりテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ非時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1705)。なお本形態では、特図２の変動表示及び停止表示に同期した変動演出を実行しないため、特図２の変動表示中にリーチを実行することはない。
【０２５３】
一方、第２小当たりフラグがＯＮでなければ(S1704でNO)、非時短状態中ハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ非時短状態且つハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1706)。本形態において、非時短状態にて選択される特図２の変動パターンの変動時間は、図１１に示すように３００００ｍｓという比較的長い時間に設定される。これは図２３に示すように、通常遊技状態にて特図２の小当たり変動表示を比較的長い間実行することで、特図１の抽選で大当たりと判定されない期間を長くして、右打ちされないようにするためである。
【０２５４】
またステップS1701において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1701でYES)には、図３８に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1702〜S1706と同様の流れで処理(S1707〜S1711)を行う。すなわち、第２大当たりフラグがＯＮであれば(S1707でYES)、時短状態中大当たりテーブル（図１１の特図２且つ時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1708)。
【０２５５】
また第２小当たりフラグがＯＮであれば(S1709でYES)、時短状態中小当たりテーブル（図１１の特図２且つ時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1710)。また第２小当たりフラグがＯＮでなければ(S1709でNO)、時短状態中ハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ時短状態且つハズレに該当する部分）を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1711)。
【０２５６】
ここで本形態において、時短状態にて選択される特図２の変動パターンの変動時間は、図１１に示すように１００ｍｓという極めて短い時間に設定される。これにより高確時短Ａ状態では、右打ちされた遊技球が多少電チュー２２に入球しても、特図２の小当たり変動表示は極めて短い時間しか実行されない。従って、高確時短Ａ状態で特図２の小当たり変動表示により、特図１の抽選が無効化されてしまうのを生じ難くすることが可能である。
【０２５７】
上記のようにして特図変動パターンの選択を行った後は、図３７に示すように、選択した特図変動パターンをセットして(S1712)、本処理を終える。ステップS1712でセットした特図変動パターンの情報は、第２特別図柄待機処理(S1103)におけるステップS1506でセットされる特図２変動開始コマンドに含められる。
【０２５８】
［第１特別図柄変動中処理］図３９に示すように、第１特別図柄変動中処理(S1005)ではまず、特図１変動時間タイマにセットされている値（特図１の変動時間）を減算する(S1801)。そして特図１の変動時間が経過したか、即ち特図１変動時間タイマにセットされている値が「０」になったか否かを判定する(S1802)。「０」でなければ(S1802でNO)、第１特別図柄表示器４１ａで第１特別図柄が変動表示し続けることになり、本処理を終える。一方、「０」であれば(S1802でYES)、特図１変動停止コマンドをセットするとともに(S1803)、第１特別動作ステータスを「３」にセットする(S1804)。そして、第１特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又は小当たり図柄）で停止させて(S1805)、この処理を終える。
【０２５９】
本形態では、図１９で説明したように、特図１の小当たり変動表示中に、特図２の抽選に基づく小当たり遊技が実行される場合がある。この場合、第２特別動作ステータスが「５」になることで、図２９に示すステップS1001でYESと判定されることになる。これにより、第１特別動作ステータスは「２」であるにも拘わらず、第１特別図柄変動中処理(S1005)が実行されない。つまり、図３９に示すステップS1801で、特図１変動時間タイマの値が減算されないことになる。その後、特図２の抽選に基づく小当たり遊技が終了すると、第２特別動作ステータスが「１」になる（図５０のステップS2912参照）。その結果、第１特別図柄変動中処理(S1005)が再開され、図３９に示すステップS1801で、特図１変動時間タイマの値が減算される。このようにして、特図１の小当たり変動表示中に特図２の抽選に基づく小当たり遊技が実行されると、特図１の小当たり変動表示は継続されるものの、その小当たり遊技の実行時間だけ延長することになる。
【０２６０】
［第２特別図柄変動中処理］図４０に示すように、第２特別図柄変動中処理(S1105)ではまず、特図２変動時間タイマにセットされている値（特図２の変動時間）を減算する(S1901)。そして特図２の変動時間が経過したか、即ち特図２変動時間タイマにセットされている値が「０」になったか否かを判定する(S1902)。「０」でなければ(S1902でNO)、第２特別図柄表示器４１ｂで第２特別図柄が変動表示し続けることになり、本処理を終える。一方、「０」であれば(S1902でYES)、特図２変動停止コマンドをセットするとともに(S1903)、第２特別動作ステータスを「３」にセットする(S1904)。そして、第２特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又は小当たり図柄）で停止させて(S1905)、この処理を終える。
【０２６１】
本形態では、図１９で説明したように、特図２の小当たり変動表示中に、特図１の抽選に基づく小当たり遊技が実行される場合がある。この場合、第１特別動作ステータスが「５」になることで、図３０に示すステップS1101でYESと判定されることになる。これにより、第２特別動作ステータスは「２」であるにも拘わらず、第２特別図柄変動中処理(S1105)が実行されない。つまり、図４０に示すステップS1901で、特図２変動時間タイマの値が減算されないことになる。その後、特図１の抽選に基づく小当たり遊技が終了すると、第１特別動作ステータスが「１」になる（図５０のステップS2912参照）。その結果、第２特別図柄変動中処理(S1105)が再開され、図４０に示すステップS1901で、特図２変動時間タイマの値が減算される。このようにして、特図２の小当たり変動表示中に特図１の抽選に基づく小当たり遊技が実行されると、特図２の小当たり変動表示は継続されるものの、その小当たり遊技の実行時間だけ延長することになる。
【０２６２】
［第１特別図柄確定処理］図４１に示すように、第１特別図柄確定処理(S1007)ではまず、第１特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S2101)。経過していなければ(S2101でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S2101でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S2102)。
【０２６３】
次に、第１大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S2103)。第１大当たりフラグがＯＮであれば(S2103でYES)、第１特別動作ステータスを「４」にセットする(S2104)。そして、遊技制御用マイコン８１は、後述の特図２強制停止処理を行うとともに(S2105)、後述の遊技状態リセット処理を行う(S2106)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S2107)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S2108)。
【０２６４】
ステップS2108に続いて、遊技制御用マイコン８１は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図８を参照）をセットして(S2109)、本処理を終える。なおこのときに、大当たり遊技中の第１大入賞口３０の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。
【０２６５】
一方、ステップS2103において第１大当たりフラグがＯＮでなければ(S2103でNO)、第１小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S2110)。第１小当たりフラグがＯＮであれば(S2110でYES)、第１特別動作ステータスを「５」にセットする(S2111)。そして、遊技制御用マイコン８１は、小当たり遊技を開始するべく、小当たり遊技のオープニングを開始する(S2112)。続いて、小当たり当選に基づく開放パターン（図８参照）をセットして(S2113)、本処理を終える。
【０２６６】
また、第１大当たりフラグ及び第１小当たりフラグが共にＯＮでなければ(S2103及びS2110で共にNO)、特図１の抽選に基づく大当たり遊技及び小当たり遊技を開始しないため、第１特別動作ステータスを「１」にセットして(S2114)、本処理を終える。
【０２６７】
［遊技状態管理処理］図４２に示すように、遊技状態管理処理(S2102)ではまず、高確率状態中を示す確変フラグがＯＮか否か判定する(S2201)。ＯＮであれば(S2201でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動表示の回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2202)、確変カウンタの値が「０」か否か判定する(S2203)。「０」であれば(S2203でYES)、確変フラグをＯＦＦする(S2204)。ステップS2201又はS2203の判定結果がNOであれば、ステップS2205に進む。なお本パチンコ遊技機１では後述するように、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１００００」にセットされるようになっている。
【０２６８】
続いて、時短状態中を示す時短Ａフラグ又は時短ＢフラグがＯＮか否か判定する(S2205)。何れかがＯＮであれば(S2205でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2206)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2207)。「０」であれば(S2207でYES)、時短Ａフラグ及び時短ＢフラグをＯＦＦする(S2208)。これにより時短状態から非時短状態に移行することになる。ステップS2205又はS2207の判定結果がNOであれば、ステップS2209に進む。なお本パチンコ遊技機１では後述するように、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「５０」又は「１００」或いは「１００００」にセットされるようになっている。
【０２６９】
その後、遊技制御用マイコン８１は、現在の遊技状態の情報、セットした確変カウンタの値や時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S2209)、本処理を終える。
【０２７０】
［特図２強制停止処理］特図２強制停止処理(S2105)は、図２０で説明したように、特図２の変動表示中に、特図１の抽選に基づく大当たり遊技を開始する場合に、特図２の変動表示を強制的に終了させるための処理である。図４３に示すように、特図２強制停止処理(S2105)ではまず、第２特別動作ステータスが「２」であるか否かを判定する(S2301)。「２」でなければ(S2301でNO)、特図２の変動表示中でないため、本処理を終える。これに対して「２」であれば(S2301でYES)、遊技制御用マイコン８１は、特図２変動停止コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S2302)。続いて、変動表示中の第２特別図柄を強制的に停止表示する(S2303)。これにより、第２特別図柄表示器４１ｂには、ハズレ図柄が停止表示される。そして遊技状態管理処理(S2304)を行うとともに、第２特別動作ステータスを「１」にセットして(S2305)、本処理を終える。遊技状態管理処理(S2304)は、図４２に基づいて既に説明した通りであるため、説明を省略する。
【０２７１】
［遊技状態リセット処理］図４４に示すように、遊技状態リセット処理(S2106)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2401)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2402)。また、時短ＡフラグがＯＮか否かを判定し(S2403)、ＯＮであれば時短ＡフラグをＯＦＦする(S2404)。また、時短ＢフラグがＯＮか否かを判定し(S2405)、ＯＮであれば時短ＢフラグをＯＦＦする(S2406)。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態（通常遊技状態、低確非時短状態）に制御される。
【０２７２】
［第２特別図柄確定処理］図４５に示すように、第２特別図柄確定処理(S1107)ではまず、第２特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S2501)。経過していなければ(S2501でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S2501でYES)、遊技状態管理処理を行う(S2502)。遊技状態管理処理(S2502)は、図４２に基づいて既に説明した通りであるため、説明を省略する。
【０２７３】
次に、第２大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S2503)。第２大当たりフラグがＯＮであれば(S2503でYES)、第２特別動作ステータスを「４」にセットする(S2504)。そして、遊技制御用マイコン８１は、後述の特図１強制停止処理を行うとともに(S2505)、遊技状態リセット処理を行う(S2506)。遊技状態リセット処理(S2506)は、図４４に基づいて既に説明した通りであるため、説明を省略する。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S2507)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S2508)。
【０２７４】
ステップS2508に続いて、遊技制御用マイコン８１は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図８を参照）をセットして(S2509)、本処理を終える。なおこのときに、大当たり遊技中の第１大入賞口３０の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。
【０２７５】
一方、ステップS2503において第２大当たりフラグがＯＮでなければ(S2503でNO)、第２小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S2510)。第２小当たりフラグがＯＮであれば(S2510でYES)、第２特別動作ステータスを「５」にセットする(S2511)。そして、遊技制御用マイコン８１は、小当たり遊技を開始するべく、小当たり遊技のオープニングを開始する(S2512)。続いて、小当たり当選に基づく開放パターン（図８参照）をセットして(S2513)、本処理を終える。
【０２７６】
また、第２大当たりフラグ及び第２小当たりフラグが共にＯＮでなければ(S2503及びS2510で共にNO)、特図２の抽選に基づく大当たり遊技及び小当たり遊技を開始しないため、第２特別動作ステータスを「１」にセットして(S2514)、本処理を終える。
【０２７７】
［特図１強制停止処理］特図１強制停止処理(S2505)は、図２０で説明したように、特図１の変動表示中に、特図２の抽選に基づく大当たり遊技を開始する場合に、特図１の変動表示を強制的に終了させるための処理である。図４６に示すように、特図１強制停止処理(S2505)ではまず、第１特別動作ステータスが「２」であるか否かを判定する(S2601)。「２」でなければ(S2601でNO)、特図１の変動表示中でないため、本処理を終える。これに対して「２」であれば(S2601でYES)、遊技制御用マイコン８１は、特図１変動停止コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S2602)。続いて、変動表示中の第１特別図柄を強制的に停止表示する(S2603)。これにより、第１特別図柄表示器４１ａには、ハズレ図柄が停止表示される。そして遊技状態管理処理(S2604)を行うとともに、第１特別動作ステータスを「１」にセットして(S2605)、本処理を終える。遊技状態管理処理(S2604)は、図４２に基づいて既に説明した通りであるため、説明を省略する。
【０２７８】
［特別電動役物処理１（大当たり遊技）］特別電動役物処理１は、大当たり遊技の実行のための処理である。以下では、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の実行のための特別電動役物処理１(S1009)と、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の実行のための特別電動役物処理１(S1109)とをまとめて説明する。図４７に示すように、特別電動役物処理１(S1009又はS1109)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第１大入賞装置３１)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０２７９】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2701でNO)、第１大入賞口３０の開放中か否か（すなわち第１大入賞装置３１の開放中か否か）を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、第１大入賞口３０を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第１大入賞口３０の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。
【０２８０】
ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2704)。Ｖロング大当たりでなければ(S2704でNO)、ステップS2707に進むが、Ｖロング大当たりであれば(S2704でYES)、特定領域３９への通過が可能な１Ｒ目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2705)。１Ｒ目を開始するタイミングでなければ(S2705でNO)、そのままステップS2707に進む。これに対して、１Ｒ目を開始するタイミングであれば(S2705でYES)、Ｖ有効期間設定処理を行う(S2706)。
【０２８１】
Ｖ有効期間設定処理(S2706)では、Ｖロング大当たりの１Ｒ目における第１大入賞口３０の開放中及び第１大入賞口３０の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図５１）参照）ということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に第１大入賞口３０の閉塞後の数秒間を含めているのは、第１大入賞口３０の閉塞直前に第１大入賞口３０へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０２８２】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図４８及び図４９参照））。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０２８３】
ステップS2707では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図８参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０）を開放させる。なお、振分部材７１は、第１ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Ｖロング大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第１ラウンドにおいて、第１大入賞口３０に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３２が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第１ラウンドにおいて、第１大入賞口３０に入賞することがほぼできないように開閉部材３２が開放される。また、Ｖショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第１大入賞口３０に入賞できたとしても特定領域３９を通過することができないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３２の開放タイミングが設定されている。
【０２８４】
続くステップS2708では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2708)では、ステップS2707での第１大入賞口３０の開放が１回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の第１大入賞口３０の開放がなされることはない。そのため、このステップS2708では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０２８５】
特別電動役物処理１(S1009又はS1109)のステップS2702において、第１大入賞口３０の開放中であれば、第１大入賞口３０の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2709)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における第１大入賞口３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり８個）に達したこと、又は、第１大入賞口３０を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち第１大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（図８参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、第１大入賞口３０の閉鎖条件が成立していなければ(S2709でNO)、処理を終える。
【０２８６】
これに対して、第１大入賞口３０の閉鎖条件が成立している場合(S2709でYES)には、第１大入賞口３０を閉鎖（閉塞）する(S2710)。そして１回のラウンド遊技（ラウンドインターバル）が終了したかを判定する(S2711)。終了していなければ(S2711でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2711でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2712)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2713)。「０」でなければ(S2713でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０２８７】
一方「０」であれば(S2713でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2714)、大当たりのエンディングを開始する(S2715)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2716)。
【０２８８】
またステップS2701において大当たり終了フラグがＯＮであれば、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2717)、エンディング時間が経過していなければ(S2717でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2717でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦする(S2718)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2719)。続いて、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第１大当たりフラグをＯＦＦし、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第２大当たりフラグをＯＦＦする(S2720)。その後、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第１特別動作ステータスを「１」にセットし、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第２特別動作ステータスを「１」にセットして(S2720)、本処理を終える。こうして特図１の抽選に基づく大当たり遊技の実行で、第１特別動作ステータスが「４」にセットされている間は、図３０に示す第２特別動作処理(S107)における各処理S1103,S1105,S1107,S1109,S1110が実行されない。また、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の実行で、第２特別動作ステータスが「４」にセットされている間は、図２９に示す第１特別動作処理(S106)における各処理S1003,S1005,S1007,S1009,S1010が実行されないことになる。
【０２８９】
［遊技状態設定処理］遊技状態設定処理(S2719)は、上述した各種の大当たり（図７参照）の当選に基づく大当たり遊技の終了後に、遊技状態を高確時短Ａ状態、高確時短Ｂ状態、高確非時短状態、低確時短Ａ状態、又は低確非時短状態（通常遊技状態）に制御するための処理である。図４８に示すように、遊技状態設定処理(S2719)ではまず、特図１の抽選で大当たりに当選したか否か、つまり第１大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S2801)。
【０２９０】
特図１の抽選で大当たりに当選していれば(S2801でYES)、次に、当選時の遊技状態が低確非時短状態又は高確時短状態であるか否かを判定する。低確非時短状態又は高確時短状態であれば(S2802でYES)、続いて、今回当選した大当たりの種類が特別Ｖロング１６Ｒ大当たり（図７参照）であるか否かを判定する(S2803)。特別Ｖロング１６Ｒ大当たりであれば(S2803でYES)、ＶフラグがＯＮであるか（Ｖ有効期間中にＶ入賞したか）を判定する(S2804)。ＯＮであれば(S2804でYES)、確変フラグをＯＮするとともに(S2805)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2806)。なお確変カウンタに「１００００」がセットされると、実質的に次の大当たり遊技の開始まで高確率状態が続くことを意味する。そして、ＶフラグをＯＦＦし(S2807)、時短ＡフラグをＯＮするとともに(S2808)、時短カウンタに「１００」をセットする(S2809)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、時短回数が１００回に設定される高確時短Ａ状態になる。この高確時短Ａ状態は、時短回数である１００回が消化されること、又は次回の大当たり遊技が開始されることの何れかの条件が成立すると終了する。これに対して、ステップS2804でNOと判定されると、ステップS2805〜S2807までの処理をパスして、ステップS2808及びS2809の処理を行う。これにより、Ｖ入賞しないイレギュラーな場合には、時短回数が１００回に設定される低確時短Ａ状態になる。
【０２９１】
またステップS2803で特別Ｖロング１６Ｒ大当たりでなければ、次に通常Ｖロング１６Ｒ大当たり（図７参照）であるか否かを判定する(S2810)。通常Ｖロング１６Ｒ大当たりであれば(S2810でYES)、ＶフラグがＯＮであるかを判定する(S2811)。ＯＮであれば(S2811でYES)、確変フラグをＯＮするとともに(S2812)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2813)。そして、ＶフラグをＯＦＦし(S2814)、時短ＡフラグをＯＮするとともに(S2815)、時短カウンタに「１００００」をセットする(S2816)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短Ａ状態が次の大当たり遊技の開始まで実質的に続く高確時短Ａ状態になる。これに対して、ステップS2811でNOと判定されると、ステップS2812〜S2816までの処理をパスする。これにより、Ｖ入賞しないイレギュラーな場合には、低確非時短状態になる。
【０２９２】
またステップS2810で通常Ｖロング１６Ｒ大当たりでなければ、次に特別Ｖロング４Ｒ大当たり（図７参照）であるか否かを判定する(S2817)。特別Ｖロング４Ｒ大当たりであれば(S2817でYES)、ＶフラグがＯＮであるかを判定する(S2818)。ＯＮであれば(S2818でYES)、確変フラグをＯＮするとともに(S2819)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2820)。そして、ＶフラグをＯＦＦし(S2821)、時短ＢフラグをＯＮするとともに(S2822)、時短カウンタに「１００」をセットする(S2823)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、時短回数が１００回に設定される高確時短Ｂ状態になる。この高確時短Ｂ状態は、時短回数である１００回が消化されること、又は次回の大当たり遊技が開始されることの何れかの条件が成立すると終了する。これに対して、ステップS2818でNOと判定されると、ステップS2819〜S2821までの処理をパスして、ステップS2822及びS2823の処理を行う。これにより、Ｖ入賞しないイレギュラーな場合には、時短回数が１００回に設定される低確時短Ｂ状態になる。なお時短Ｂ状態に制御されているとき左打ちで第１始動口２０の入賞を狙うため、遊技者にとって低確時短Ｂ状態は通常遊技状態とほぼ同様の遊技状態となる。
【０２９３】
またステップS2817で特別Ｖロング４Ｒ大当たりでなければ、次に通常Ｖロング４Ｒ大当たり（図７参照）であるか否かを判定する(S2824)。通常Ｖロング４Ｒ大当たりであれば(S2824でYES)、ＶフラグがＯＮであるかを判定する(S2825)。ＯＮであれば(S2825でYES)、確変フラグをＯＮするとともに(S2826)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2827)。そして、ＶフラグをＯＦＦし(S2828)、時短ＢフラグをＯＮするとともに(S2829)、時短カウンタに「１００００」をセットする(S2830)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短Ｂ状態が次の大当たり遊技の開始まで続く高確時短Ｂ状態になる。これに対して、ステップS2825でNOと判定されると、ステップS2826〜S2830までの処理をパスする。これにより、Ｖ入賞しないイレギュラーな場合には、低確非時短状態になる。
【０２９４】
またステップS2824で通常Ｖロング４Ｒ大当たりでなければ、Ｖロング２Ｒ大当たり又はＶショート５Ｒ大当たりのどちらかになる。この場合図４９に示すように、ステップS2831で、ＶフラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮであれば(S2831でYES)、確変フラグをＯＮするとともに(S2832)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2833)。そして、ＶフラグをＯＦＦする(S2834)。これにより、Ｖロング２Ｒ大当たりに当選し且つＶ有効期間中にＶ入賞すれば、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、遊技者にとって最も有利な高確非時短状態になる。これに対して、ステップS2831でNOと判定されると、ステップS2832〜S2834までの処理をパスする。これにより、Ｖショート５ＲであればＶ入賞することがほぼ不可能であるため、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、低確非時短状態になる。
【０２９５】
また図４８に示すステップS2802で、当選時の遊技状態が低確非時短状態又は高確時短状態の何れでもない場合には、高確非時短状態又は低確時短状態であり、図４９に示すステップS2835に進む。図４９に示すようにステップS2835では、今回当選した大当たりの種類がＶショート５Ｒ大当たり（図７参照）であるか否かを判定する(S2835)。Ｖショート５Ｒ大当たりでなければ、特別Ｖロング１６Ｒ大当たり、通常Ｖロング１６Ｒ大当たり、特別Ｖロング４Ｒ大当たり、通常Ｖロング４Ｒ大当たり、又はＶロング２Ｒ大当たりであり、ステップS2836に進む。ステップS2836では、ＶフラグがＯＮであるか否かを判定する。ＯＮであれば(S2836でYES)、確変フラグをＯＮするとともに(S2837)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2838)。そして、ＶフラグをＯＦＦする(S2839)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確非時短状態になり、以後も特図１の抽選で大当たりに当選する限り、８５％の継続率で高確非時短状態をループさせることが可能である。これに対して、ステップS2836でNOと判定されると、ステップS2837〜S2839までの処理をパスする。これにより、Ｖ入賞しないイレギュラーな場合には、低確非時短状態になる。
【０２９６】
またステップS2835でＶショート５Ｒ大当たりであれば、ステップS2840でＶフラグがＯＮであるか否かを判定する。ＯＮでなければ(S2840でNO)、時短ＡフラグをＯＮにするとともに(S2846)、時短カウンタに「５０」をセットする(S2847)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、時短回数が５０回に設定される低確時短Ａ状態になる。この低確時短Ａ状態は実質的に、時短回数である５０回が消化されること、又は次回の大当たりに当選することの何れかの条件が成立すると終了する。これに対して、ステップS2840でＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2841)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2842)。そして、ＶフラグをＯＦＦし(S2843)、時短ＡフラグをＯＮするとともに(S2844)、時短カウンタに「１００００」をセットする(S2845)。これにより、Ｖ入賞するというイレギュラーな場合には、高確率状態且つ時短Ａ状態が次の大当たり遊技の開始まで続く高確時短Ａ状態になる。
【０２９７】
また図４８に示すステップS2801で、特図１の抽選で大当たりに当選していない場合には、特図２の抽選で大当たりに当選していることになり、図４９に示すステップS2848に進む。図４９に示すようにステップS2848では、当選時の遊技状態が低確非時短状態であるか否かを判定する。低確非時短状態であれば(S2848でYES)、続いて、ＶフラグがＯＮであるか否かを判定する(S2849)。ＯＮでなければ(S2849でNO)、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、低確非時短状態になる。これに対して、ステップS2849でＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2850)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2842)。そして、ＶフラグをＯＦＦする(S2843)。これにより、Ｖ入賞するというイレギュラーな場合には、高確非時短状態になる。
【０２９８】
またステップS2848で、当選時の遊技状態が低確非時短状態でない場合には、高確時短状態又は高確非時短状態或いは低確時短状態であり、ステップS2853に進む。ステップS2853では、ＶフラグがＯＮであるか否かを判定する。ＯＮでなければ(S2853でNO)、時短ＡフラグをＯＮにするとともに(S2859)、時短カウンタに「５０」をセットする(S2860)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、時短回数が５０回に設定される低確時短Ａ状態になる。これに対してステップS2853でＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2854)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2855)。そして、ＶフラグをＯＦＦして(S2856)、時短ＡフラグをＯＮにするとともに(S2857)、時短カウンタに「１００００」をセットする(S2858)。これにより、Ｖ入賞するというイレギュラーな場合には、高確率状態且つ時短Ａ状態が共に次の大当たり遊技の開始まで続く高確時短Ａ状態になる。
【０２９９】
そして、図４８ステップS2861では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（確変フラグのＯＮ又はＯＦＦ、時短ＡフラグのＯＮ又はＯＦＦ、時短ＢフラグのＯＮ又はＯＦＦ、確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2719)を終える。
【０３００】
［特別電動役物処理２（小当たり遊技）］特別電動役物処理２は、小当たり遊技の実行のための処理である。以下では、特図１の抽選に基づく小当たり遊技の実行のための特別電動役物処理２(S1010)と、特図２の抽選に基づく小当たり遊技の実行のための特別電動役物処理２(S1110)とをまとめて説明する。図５０に示すように、特別電動役物処理２(S1010又はS1110)ではまず、小当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2901)。小当たり終了フラグは、実行中の小当たり遊技において大入賞装置（第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０３０１】
小当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2901でNO)、第２大入賞口３５の開放中か否か（すなわち第２大入賞装置３６の開放中か否か）を判定する(S2902)。開放中でなければ(S2902でNO)、第２大入賞口３５を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル時間が経過して第２大入賞口３５の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2903)。本形態では開放前インターバル時間（ＯＰ時間）は「０.００４秒」であり（図８参照）、極めて短い時間に設定している。
【０３０２】
ステップS2903の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2903の判定結果がYESであれば、所定の開放パターン（図８の小当たりの欄参照）に従って第２大入賞口３５を開放させる（S2904）。
【０３０３】
ステップS2902において第２大入賞口３５の開放中であれば(S2902でYES)、第２大入賞口３５への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では３個）に達しているか否かを判定する(S2905)。規定入賞個数に達していなければ(S2905でNO)、第２大入賞口３５を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第２大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（本形態では０．１秒）が経過したか否か）を判定する(S2906)。そして、第２大入賞口３５の開放時間が経過していなければ(S2906でNO)、処理を終える。
【０３０４】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2905でYES)又は第２大入賞口３５の開放時間が経過した場合(S2906でYES)、すなわち２つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第２大入賞口３５を閉鎖（閉塞）する(S2907)。そして、小当たり終了フラグをセットして(S2908)処理を終える。なお本形態の小当たり遊技では、第２大入賞口３５が０．１秒という短時間しか開放されない。
【０３０５】
またステップS2901において小当たり終了フラグがＯＮであれば(S2901でYES)、小当たり遊技における第２大入賞口３５の閉鎖後の所定時間（閉鎖後インターバル時間）が経過したか否かを判定し(S2909)、閉鎖後インターバル時間が経過していなければ(S2909でNO)処理を終える。本形態では閉鎖後インターバル時間（ＥＤ時間）は、「０.００４秒」であり（図８参照）、極めて短い時間に設定している。なおＥＤ時間を、第２大入賞装置３６内へ入賞した遊技球が当該第２大入賞装置３６外へ排出されるのを確認可能な時間（１０００ｍｓ程度の短時間）としても良い。
【０３０６】
一方、閉鎖後インターバル時間が経過していれば(S2909でYES)、小当たり終了フラグをＯＦＦする(S2910)。そして、特図１の抽選に基づく小当たり遊技の終了であれば第１小当たりフラグをＯＦＦし、特図２の抽選に基づく小当たり遊技の終了であれば第２小当たりフラグをＯＦＦする(S2911)。また、特図１の抽選に基づく小当たり遊技の終了であれば第１特別動作ステータスを「１」にセットし、特図２の抽選に基づく小当たり遊技の終了であれば第２特別動作ステータスを「１」にセットして(S2912)、本処理を終える。こうして特図１の抽選に基づく小当たり遊技の実行で、第１特別動作ステータスが「５」にセットされている間は、図３０に示す第２特別動作処理(S107)における各処理S1103,S1105,S1107,S1109,S1110が実行されない。また、特図２の抽選に基づく小当たり遊技の実行で、第２特別動作ステータスが「５」にセットされている間は、図２９に示す第１特別動作処理(S106)における各処理S1003,S1005,S1007,S1009,S1010が実行されないことになる。
【０３０７】
［特定領域センサ検出処理］遊技制御用マイコン８１は、第１特別動作処理（S106）及び第２特別動作処理(S107)に次いで、特定領域センサ検出処理を行う(S108)。特定領域センサ検出処理(S108)では、図５１に示すように、まず特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S3001)。なお本形態では、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知は、振分部材７１が図３（Ａ）に示す第１状態に制御されているときのみなされる。ステップS3001にて検知がなければ(S3001でNO)、本処理を終えるが、検知があれば(S3001でYES)、Ｖ有効期間中か否かを判定する(S3002)。Ｖ有効期間中でなければ(S3002でNO)、本処理を終える。一方、Ｖ有効期間中であれば(S3002でYES)、ＶフラグをＯＮして(S3003)、本処理を終える。
【０３０８】
本形態では、ＶフラグをＯＮすることに伴って、Ｖ通過の報知を行わせるためのＶ通過コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットしない。つまりサブ制御基板９０にＶ通過コマンドを送信して、Ｖ通過の報知を行わせるようになっていない。これは、大当たり遊技の実行中に仮にＶ入賞に基づいて必ずＶ通過の報知を行ってしまうと、高確時短Ｂ状態に移行したときに所謂潜伏確変状態であることを遊技者が判別可能になってしまうからである。但し、例えば高確時短Ａ状態に移行し得るＶロング１６Ｒ大当たりに基づく大当たり遊技の実行中に、Ｖ入賞した場合にはＶ通過の報知を行い、高確時短Ｂ状態に移行し得るＶロング４Ｒ大当たりに基づく大当たり遊技の実行中に、Ｖ入賞した場合にはＶ通過の報知を行わないようにしても良い。こうしてＶ通過の報知の実行の有無は、適宜変更可能である。
【０３０９】
１２．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図５２〜図６３に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図５２に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０３１０】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０３１１】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０３１２】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、サブ駆動基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、盤可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０３１３】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図５３に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ(S4101でNO)処理を終え、ＯＮであれば(S4101でYES)主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０３１４】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図５４に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａ（図１５参照）やセレクトボタン検出スイッチ６４ａ（図１５参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０３１５】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブ駆動基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５や枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。
【０３１６】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体１５を駆動させるべく、駆動データ（盤可動体駆動モータ１５ａの駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体１５を所定の動作態様で駆動させる。
【０３１７】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０３１８】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図５５に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
【０３１９】
その後、演出制御用マイコン９１は、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
【０３２０】
［受信コマンド解析処理］図５６に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述するモードステータス設定処理を行う(S4402)。
【０３２１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド，特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。
【０３２２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンド（特図１変動停止コマンド，特図２変動停止コマンド）を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4406)。
【０３２３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理を行う(S4408)。
【０３２４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述するラウンド遊技演出選択処理を行う(S4410)。
【０３２５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、大当たり遊技のエンディング時に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。エンディング演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにてエンディング演出を行う。
【０３２６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド、保留球数コマンド）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０３２７】
［モードステータス設定処理］モードステータス設定処理(S4402)は、遊技状態への変更に伴って、演出モードの設定を変更するための処理である。演出制御用マイコン９１は、低確非時短状態に制御されているときに昼モード（図１８（Ａ）参照）に設定する場合には、モードステータスに「１」をセットする。また高確時短Ａ状態に制御されているときに夜モード（図１８（Ｂ）参照）に設定する場合には、モードステータスに「２」をセットする。また高確時短Ｂ状態に制御されているときに潜確昼モードに設定する場合には、モードステータスに「３」をセットする。また高確非時短状態に制御されているときに宇宙モード（図１８（Ｃ）参照）に設定する場合には、モードステータスに「４」をセットする。また低確時短Ａ状態に制御されているときに街モード（図１８（Ｄ）参照）に設定する場合には、モードステータスに「５」をセットするようになっている。なおモードステータスは、初期設定では「１」である。
【０３２８】
図５７に示すように、モードステータス設定処理(S4402)ではまず、現在設定されているモードステータスを参照する(S4501)。続いて、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。そして、解析した遊技状態指定コマンドに基づいて、モードステータスを変更するか否かを判定する(S4503)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、ステップS4501で参照したモードステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。モードステータスを変更すると判定した場合には(S4503でYES)、ステップS4504に進む。一方、変更しないと判定した場合には(S4503でNO)、本処理を終える。
【０３２９】
ステップS4504では、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確非時短状態の情報であるか否かを判定する。低確非時短状態の情報であれば(S4504でYES)、モードステータスに「１」をセットして(S4505)、左打ち表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4506)。これにより、左打ち表示コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図１８（Ａ）に示すように、表示画面７ａの左上部に左打ち画像Ｌａを所定時間だけ表示する。
【０３３０】
そしてステップS4506に続き、昼モードの設定に基づく背景演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4520)。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図１８（Ａ）に示すように、表示画面７ａに昼背景画像Ｈ１を表示する。こうして遊技者には、昼背景画像Ｈ１の表示により、演出モードが昼モードに設定されているのを把握させることが可能である。そして左打ち画像Ｌａの表示により、左打ちで第１始動口２０への入球を狙う状況を把握させることが可能である。
【０３３１】
ステップS4504でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、高確時短Ａ状態の情報であるか否かを判定する(S4507)。高確時短Ａ状態の情報であれば(S4507でYES)、モードステータスに「２」をセットして(S4508)、右打ち表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4509)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図１８（Ｂ）に示すように、表示画面７ａの右上部に右打ち画像Ｒａを表示し続ける。
【０３３２】
そしてステップS4509に続き、後述する減算演出設定処理を行った後(S4510)、夜モードの設定に基づく背景演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4520)。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図１８（Ｂ）に示すように、表示画面７ａに夜背景画像Ｈ２を表示する。こうして遊技者には、夜背景画像Ｈ２の表示により、演出モードが夜モードに設定されているのを把握させることが可能である。そして右打ち画像Ｒａの表示により、右打ちで第３始動口２５への入球を狙う状況を把握させることが可能である。
【０３３３】
ステップS4507でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、高確時短Ｂ状態の情報であるか否かを判定する(S4511)。高確時短Ｂ状態の情報であれば(S4511でYES)、モードステータスに「３」をセットして(S4512)、左打ち表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4513)。これにより、左打ち表示コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図１８（Ａ）に示すように、表示画面７ａの左上部に左打ち画像Ｌａを所定時間だけ表示する。
【０３３４】
そしてステップS4513に続き、後述する減算演出設定処理を行った後(S4514)、潜確昼モードの設定に基づく背景演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4520)。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図１８（Ａ）に示すように、表示画面７ａに昼背景画像Ｈ１を表示する。こうして内部的には高確時短Ｂ状態であっても、遊技者には昼背景画像Ｈ１を見せることで、表示画面７ａ上では高確時短Ｂ状態であるか否かを判別不可能にしている。そして、左打ち画像Ｌａの表示により、左打ちで第１始動口２０への入球を狙う状況を把握させることが可能である。
【０３３５】
ステップS4511でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、高確非時短状態の情報であるか否かを判定する(S4515)。高確非時短状態の情報であれば(S4515でYES)、モードステータスに「４」をセットして(S4516)、右打ち表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4517)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図１８（Ｃ）に示すように、表示画面７ａの右上部に右打ち画像Ｒａを表示し続ける。
【０３３６】
そしてステップS4517に続き、宇宙モードの設定に基づく背景演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4520)。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図１８（Ｃ）に示すように、表示画面７ａに宇宙背景画像Ｈ３を表示する。こうして遊技者には、宇宙背景画像Ｈ３の表示により、演出モードが宇宙モードに設定されているのを把握させることが可能である。そして右打ち画像Ｒａの表示により、右打ちで第３始動口２５への入球を狙う状況を把握させることが可能である。
【０３３７】
ステップS4515でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確時短Ａ状態の情報であることになる。この場合、ステップS4518に進み、モードステータスに「５」をセットする。そして、右打ち表示コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4519)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図１８（Ｄ）に示すように、表示画面７ａの右上部に右打ち画像Ｒａを表示し続ける。
【０３３８】
そしてステップS4513に続き、街モードの設定に基づく背景演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4520)。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図１８（Ｄ）に示すように、表示画面７ａに街背景画像Ｈ４を表示する。こうして遊技者には、街背景画像Ｈ４の表示により、演出モードが街モードに設定されているのを把握させることが可能である。そして右打ち画像Ｒａの表示により、右打ちで第３始動口２５への入球を狙う状況を把握させることが可能である。
【０３３９】
［減算演出設定処理］図５７で示すステップS4510の減算演出設定処理と、ステップS4515の減算演出設定処理とは同じ処理であるため、まとめて説明する。減算演出設定処理(S4510又はS4514)は、上述した減算演出（図６６等参照）を開始するための設定を行う処理である。図５８に示すように、減算演出設定処理(S4510又はS4514)ではまず、演出制御用マイコン９１は、特別Ｖロング１６Ｒ大当たり又は特別Ｖロング４Ｒ大当たりの当選に基づく大当たり遊技後であるか否かを判定する(S4610)。ステップS4610の判定結果がNO、即ち特別Ｖロング以外の大当たりの当選に基づく大当たり遊技後であれば、減算演出を実行しないため、本処理を終える。
【０３４０】
一方、ステップS4610の判定結果がYESであれば、減算演出の実行を示す減算演出フラグをＯＮにする(S4611)。そして、宇宙モード移行カウンタに「１００」をセットする(S4612)。宇宙モード移行カウンタは、宇宙モードに移行するまでの残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのものである。次に、減算演出カウンタに「１００」をセットする(S4613)。減算演出カウンタは、減算演出により表示画面７ａで回数画像Ｔ１が示す回数（例えば図６６（Ｅ）に示す残り９９回）をカウントするためのものである。
【０３４１】
続いて、減算演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4614)、本処理を終える。これにより、減算演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、図６６（Ｄ）に示すように、減算演出の開始を示す宇宙モード移行示唆演出が実行される。本形態の宇宙モード移行示唆演出では、表示画面７ａにて「１００回変動で宇宙モードへ移行！」の示唆画像Ｕ１が表示される。この示唆画像Ｕ１の表示により、特別図柄の変動表示があと１００回実行されると、最も有利な宇宙モードへの移行できることを遊技者に把握させることが可能である。
【０３４２】
［変動演出開始処理］図５９に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する(S4701)。変動開始コマンドには、特図１大当たり判定処理（図３２参照）や特図２大当たり判定処理（図３６参照）でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図１変動パターン選択処理(図３３参照)や特図２変動パターン選択処理(図３７参照)でセットされた特図変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０３４３】
次に演出制御用マイコン９１は、受信した変動開始コマンドが特図１の変動開始を示すもの（特図１変動開始コマンド）であるか否かを判定する(S4702)。特図１の変動開始を示すものでなければ(S4702でNO)、即ち特図２の変動開始を示すものであれば、本形態では特図２の変動表示及び停止表示に同期した変動演出を実行しないため、ステップS4703〜S4707までの処理をパスして、ステップS4708に進む。ここで特図２の変動表示及び停止表示に同期した変動演出を実行しないとは、特図１の変動表示及び停止表示に同期した変動演出と同じような演出態様で変動演出を実行しないという意味である。従って、特図２の変動表示及び停止表示に同期して、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒよりも小さい小図柄や第４図柄等を遊技者が把握し難い位置（表示画面７ａの中央よりも目立ち難い位置）で変動表示及び停止表示させても良い。本形態では、何れの遊技状態であっても特図１の抽選で大当たりの当選を狙う遊技性であるため、基本的に遊技者には特図２の変動表示及び停止表示を把握させる必要がない。従って、特図２の変動表示及び停止表示に同期した変動演出を実行しないようにしていて、且つ第２特図保留の記憶数に応じた演出保留画像の表示を行わないようにしている。
【０３４４】
ステップS4702において、特図１の変動開始を示すものであれば、続いて、モードステータスの値を参照する(S4703)。そして、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの選択を行う(S4704)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ（例えば「７７７」等）が決定される。
【０３４５】
続いて演出制御用マイコン９１は、変動演出パターンの選択を行う(S4705)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類（モードステータスの各値）および特図変動パターンの種類（図１１のＰ１等）に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、ＳＰリーチの種類の詳細等を含めた変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出（ＳＷ演出）の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【０３４６】
続いて演出制御用マイコン９１は、予告演出の選択を行う(S4706)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
【０３４７】
予告演出の例としては、大当たり当選に対する期待度（以下「当選期待度」という）が高いことを示す金色の枠でのセリフ予告、当選期待度が中程度であることを示す緑色の枠でのセリフ予告、当選期待度がこれらよりも低いことを示す青色の枠でのセリフ予告等が挙げられる。つまり、予告演出とは、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒによる最終的な当落報知よりも前に当選期待度を遊技者に対して示す演出である。
【０３４８】
ステップS4706に続いて演出制御用マイコン９１は、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4707)。そしてステップS4708では、後述する減算演出処理を行って、本処理を終える。ステップS4707でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、表示画面７ａにて特図１の変動表示に同期した変動演出が開始される。
【０３４９】
［減算演出処理］図６０に示すように、減算演出処理(S4708)ではまず、演出制御用マイコン９１は、減算演出フラグがＯＮであるか否かを判定する(S4801)。減算演出フラグがＯＮでなければ(S4801でNO)、減算演出を実行しないため、本処理を終える。一方、減算演出フラグがＯＮであれば(S4801でYES)、宇宙モード移行カウンタの値を「１」だけ減算する。つまり演出制御用マイコン９１は、特図１の変動表示の開始又は特図２の変動表示の開始の何れであっても、宇宙モード移行カウンタの値を「１」だけ減算して、高確非時短状態へ移行するまでの特図の変動回数を正確に把握している。続いて、変動開始コマンドが特図１の変動開始を示すもの（特図１変動開始コマンド）であるか否かを判定する(S4803)。
【０３５０】
特図１の変動開始を示すものであれば(S4803でYES)、減算演出カウンタの値を「１」だけ減算する(S4804)。そして、減算演出カウンタの値の情報を含む通常減算演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4805)、本処理を終える。通常減算演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、減算演出カウンタの値に対応した通常減算演出を実行する。具体的に通常減算演出では、減算演出カウンタの値に対応する回数を示す回数画像Ｔ１（図６６（Ｅ）参照）が表示される。よって、特図１の変動表示に同期した変動演出が１回実行される度に、図６６（Ｅ）から図６６（Ｆ）に示すように、回数画像Ｔ１が示す回数が「１」だけ減算して表示される。この通常減算演出により、遊技者には、特別図柄の抽選が１回実行されたことを意識させると共に、宇宙モードへ移行するまでの特図の変動回数を意識させることが可能である。
【０３５１】
これに対してステップS4803にて、変動開始コマンドが特図２の変動開始を示すもの（特図２変動開始コマンド）であれば、ステップS4804及びS4805の処理を実行することなく、ステップS4806に進む。こうして、通常減算演出は、特図２の変動表示が実行されても開始されない。従って、回数画像Ｔ１が示す回数は、宇宙モードへ移行するまでの特図の変動回数を正確に示していないことになる。この場合には、減算演出カウンタの値を減算しないため、減算演出カウンタの値と宇宙モード移行カウンタの値とがずれてくる。そこで、上述した特別減算演出（図６６（Ｈ）参照）で示す減算値を抽選するための減算値抽選処理を実行する(S4806)。
【０３５２】
ここで図６４は、減算値を決定するための減算値決定乱数テーブルを示している。図６４に示すように、左側に差分カウンタの値が「１」から「１００」まで示されている。差分カウンタの値とは、備考１で示すように、減算演出カウンタの値から宇宙モード移行カウンタの値を減算した値である。つまり、合計変動回数（特図１の変動表示が実行された回数と特図２の変動表示が実行された回数との合計回数）と、演出変動回数（回数画像Ｔ１を示すためにカウントされた回数）とのずれを示す値である。
【０３５３】
ステップS4806の減算値抽選処理では、減算値決定乱数を取得する。減算値決定乱数の値は、備考２で示すように、「０」〜「９９」までの何れかの値である。そして、取得した減算値決定乱数と、差分カウンタの値と、図６４に示す減算値決定乱数テーブルとを用いて、減算値の決定の有無と、減算値が決定された場合の具体的な値とを決定する。例えば、差分カウンタの値が「１０」であり、減算値決定乱数の値が「５０」であれば、減算値が決定され、且つ減算値は「１０」と決定されるようになっている。
【０３５４】
ステップS4806の減算値抽選処理により、減算値が決定された場合には(S4807でYES)、減算演出カウンタに対して、決定された減算値を減算する(S4808)。そして、演算値及び減算演出カウンタの値の情報を含む特別減算演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4809)、本処理を終える。特別減算演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は特別減算演出を実行する。具体的に特別減算演出では、決定した減算値に対応して「−（減算値）回だ！」を示す減算値画像Ｔ２（図６６（Ｈ）参照）が表示されるとともに、減算演出カウンタの値に対応する回数を示す回数画像Ｔ１（図６６（Ｈ）参照）が表示される。この特別減算演出により、遊技者には、通常減算演出とは異なるタイミング（予期しないタイミング）で、宇宙モードへ移行するまでの特図の変動回数が１回以上減ったと認識させることが可能であり、宇宙モードへ移行するまでのカウントダウンが急に早まった印象を与えることが可能である。
【０３５５】
図６４に示す本形態の減算値決定乱数テーブルでは、差分カウンタの値が大きいほど、減算値が決定され易くなり、且つ減算値が大きくなり易いように、減算値決定乱数範囲が設定されている。つまり、合計変動回数と特図１だけの変動表示が実行された回数との差が大きくなるほど、特別減算演出が実行された場合に示される減算値が大きくなり易い。よって、特別減算演出がなかなか実行されなかった後では、特別減算演出で示される減算値を大きくすることが可能であり、遊技者には宇宙モードへの移行が突如近づく印象を与えることが可能である。なお本形態では、減算値を１から差分カウンタの値までの何れかの値になるように抽選で決定している。つまり、減算値は様々な値として決定され得る。従って、特別減算演出で示す減算値が単調になるのを回避することが可能である。
【０３５６】
ステップS4806の減算値抽選処理により、減算値が決定されない場合には(S4807でNO)、特別減算演出を実行しないため、本処理を終える。
【０３５７】
［変動演出終了処理］図６１に示すように、変動演出終了処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを解析する(S4901)。次に、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が大当たりか否かを判定する(S4902)。大当たりであれば(S4902でYES)、減算演出を実行しないため、減算演出フラグをＯＦＦする(S4903)。そして、宇宙モード移行カウンタの値を「０」にリセットすると共に(S4904)、減算演出カウンタの値を「０」にリセットして(S4905)、ステップS4912に進む。
【０３５８】
これに対して、ステップS4902で大当たりではないと判定すれば、続いて、宇宙モード移行カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S4906)。つまり、時短回数が１００回に設定される高確時短Ａ状態又は高確時短Ｂ状態に移行してから、特図の変動表示が１００回実行されたタイミングであるか否かを判定する。「０」でなければ(S4906でNO)、宇宙モードへ移行するタイミングではないため、ステップS4912に進む。
【０３５９】
一方、「０」であれば(S4906でYES)、次に、減算演出カウンタの値が「０」より大きいか否かを判定する。「０」より大きければ(S4907でYES)、宇宙モードに移行するタイミングにも拘わらず、回数画像Ｔ１（図６７（Ａ）参照）で示す回数が「残り０回」を示していないことになる。従ってこの場合には、ステップS4908に進み、全減算演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。全減算演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は全減算演出を実行する。具体的に全減算演出では、「残り全ての変動消化だ！！」を示す全減算画像Ｔ３（図６７（Ｂ）参照）が表示されると共に、「残り０回」を示す回数画像Ｔ１（図６７（Ｂ）参照）が表示される。この全減算演出により、遊技者には、宇宙モードへ移行するまでの残りの特図の変動回数がいきなり全て消化されたと認識させることが可能であり、宇宙モードへの移行が急に達成されたことへの高揚感を与えることが可能である。
【０３６０】
ステップS4908に続いて、減算演出カウンタの値を「０」にリセットし(S4909)、ステップS4910に進む。ステップS4910では、宇宙モード移行演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。宇宙モード移行演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は宇宙モード移行演出を実行する。具体的に宇宙モード移行演出では、「宇宙モード突入！！」を示す文字画像Ｕ２（図６７（Ｃ）参照）が表示される。この宇宙モード移行演出により、遊技者には、宇宙モードに移行したことを確実に把握させることが可能である。ステップS4910の後、減算演出フラグをＯＦＦして(S4911)、ステップS4912に進む。
【０３６１】
ステップS4912では、いま変動を停止しようとしている特別図柄が特図１であるか否かを判定する(S4912)。特図１であれば(S4912でYES)、実行中の変動演出（特図１の変動表示に同期した変動演出）を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4913)、本処理を終える。変動演出終了コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、変動演出を終了させる。これにより、表示画面７ａに変動表示（例えば上下に揺れるように表示）されていた演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒは、確定的に停止表示されることとなる（揺れることなく止まって表示されることとなる）。一方、いま変動を停止しようとしている特別図柄が特図２であれば(S4912でNO)、特図２の変動表示に同期した変動演出は実行されていないため、本処理を終える。
【０３６２】
［オープニング演出選択処理］図６２に示すように、オープニング演出選択処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン９１は、オープニングコマンドを解析する(S5001)。なお本形態では、オープニングコマンドに、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図７参照）に関する情報が含まれている。次に、解析したオープニングコマンドが示す特図停止図柄データが特図１を示すデータであるか否かを判定する(S5002)。特図１を示すデータであれば(S5002でYES)、オープニング演出パターンとしてバトル突入演出パターンを選択して(S5003)、ステップS5005に進む。これに対して、特図２を示すデータであれば(S5002でNO)、特図２用オープニング演出パターンを選択して(S5004)、ステップS5005に進む。
【０３６３】
ステップS5005では、ステップS5003又はS5004で選択したオープニング演出パターンにて、オープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして、本処理を終える。バトル突入演出パターンの選択に基づくオープニング演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、オープニング演出としてバトル突入演出を実行する。具体的にバトル突入演出では、図６５（Ｃ）に示すように、バトル突入画像Ｂ１が表示される。このバトル突入演出により、その後のバトル勝利演出又はバトル敗北演出に至るまでの過程を盛り上げることが可能である。なお特図２用オープニング演出パターンの選択に基づくオープニング演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のオープニング演出画像を表示する。
【０３６４】
［ラウンド演出選択処理］図６３に示すように、ラウンド演出選択処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ラウンド指定コマンドを解析する(S5101)。なお本形態では、ラウンド指定コマンドに、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図７参照）に関する情報が含まれている。次に、解析したラウンド指定コマンドが示す特図停止図柄データが特図１を示すデータであるか否かを判定する(S5102)。特図１を示すデータであれば(S5102でYES)、更に詳細にラウンド演出パターンを選択するため、ステップS5103に進む。これに対して、特図２を示すデータであれば(S5102でNO)、特図２用ラウンド演出パターンを選択して(S5111)、ステップS5112に進む。
【０３６５】
ステップS5103では、解析したラウンド指定コマンドが示す大当たり種別がＶロング１６Ｒ大当たり（特別Ｖロング１６Ｒ大当たり又は通常Ｖロング１６Ｒ大当たり）であるか否かを判定する。Ｖロング１６Ｒ大当たりであれば(S5103でYES)、ラウンド演出パターンとしてバトル勝利演出パターンを選択して(S5104)、ステップS5112に進む。
【０３６６】
またステップS5103でＶロング１６Ｒ大当たりでないと判定すれば、続いてＶロング４Ｒ大当たり（特別Ｖロング４Ｒ大当たり又は通常Ｖロング４Ｒ大当たり）であるか否かを判定する(S5105)。Ｖロング４Ｒ大当たりであれば(S5105でYES)、次に当選時の遊技状態が高確非時短状態又は低確時短状態であるか否かを判定する(S5106)。高確非時短状態又は低確時短状態であれば(S5106でYES)、バトル勝利演出パターンを選択して(S5104)、ステップS5112に進む。これに対して、高確非時短状態又は低確時短状態の何れでもない（S5106でNO）、即ち当選時の遊技状態が低確非時短状態又は高確時短状態であれば、ラウンド演出パターンとしてバトル敗北演出パターンを選択して(S5107)、ステップS5112に進む。
【０３６７】
またステップS5105でＶロング４Ｒ大当たりでないと判定すれば、続いてＶロング２Ｒ大当たりであるか否かを判定する(S5108)。Ｖロング２Ｒ大当たりであれば(S5108でYES)、次に当選時の遊技状態が低確非時短状態又は高確時短状態であるか否かを判定する(S5109)。低確非時短状態又は高確時短状態であれば(S5109でYES)、ラウンド演出パターンとして覚醒演出パターンを選択して(S5110)、ステップS5112に進む。これに対して、低確非時短状態又は高確時短状態の何れでもない（S5109でNO）、即ち当選時の遊技状態が高確非時短状態又は低確時短状態であれば、バトル勝利演出パターンを選択して(S5104)、ステップS5112に進む。
【０３６８】
またステップS5108でＶロング２Ｒ大当たりでないと判定すれば、解析したラウンド指定コマンドが示す大当たり種別がＶショート５Ｒ大当たりであることになり、バトル敗北演出パターンを選択して(S5107)、ステップS5112に進む。
【０３６９】
ステップS5112では、ステップS5104,S5107,S5110,S5111で選択したラウンド演出パターンにて、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして、本処理を終える。バトル勝利演出パターンの選択に基づくラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ラウンド演出としてバトル勝利演出を実行する。具体的にバトル勝利演出では、図６５（Ｄ）に示すように、バトル勝利画像Ｂ２が表示される。
【０３７０】
またバトル敗北演出パターンの選択に基づくラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ラウンド演出としてバトル敗北演出を実行する。具体的にバトル敗北演出では、図６５（Ｈ）に示すように、バトル敗北画像Ｂ３が表示される。また覚醒演出パターンの選択に基づくラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ランド演出として覚醒演出を実行する。具体的に覚醒演出では、図６９（Ｃ）に示すように、覚醒画像Ｋ１が表示される。なお特図２用ラウンド演出パターンの選択に基づくラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のラウンド演出画像を表示する。
【０３７１】
こうして本形態では、低確非時短状態又は高確時短状態にて特図１の抽選で大当たりに当選すると、５０％の確率でＶロング１６Ｒ大当たりになる（図７参照）。この場合には、ラウンド演出としてバトル勝利演出が実行され、大当たり遊技後に高確時短Ａ状態に対応した夜モードに設定される。このようにして、低確非時短状態又は高確時短状態で大当たりに当選すれば、図１７に示すように、５０％の確率でバトル勝利演出が実行されて、５０％で高確率状態がループするように見せることが可能である。
【０３７２】
これに対して、低確非時短状態又は高確時短状態にて特図１の抽選で大当たりに当選すると、３０％の確率でＶロング４Ｒ大当たりになり（図７参照）、１５％の確率でＶショート大当たりになる（図７参照）。これらの場合には、ラウンド演出としてバトル敗北演出が実行され、大当たり遊技後に高確時短Ｂ状態に対応した潜確昼モード、又は低確非時短状態に対応した昼モードに設定される。このようにして、低確非時短状態又は高確時短状態で大当たりに当選すれば、図１７に示すように、合計４５％の確率でバトル敗北演出が実行されて、高確率状態に移行しなかったように見せることが可能である。なおＶロング４Ｒ大当たりに基づく大当たり遊技と、Ｖショート大当たりに基づく大当たり遊技とでは、共に実質４Ｒであり、且つ第１大入賞口３０の開放パターンを似せている（図８参照）。そのため第１大入賞口３０の開放態様によって、上記した各大当たり遊技を見分け難くしている。
【０３７３】
また、高確非時短状態又は低確時短状態にて特図１の抽選で大当たりに当選すると、合計８５％の確率で、Ｖロング大当たり（特別Ｖロング１６Ｒ大当たり、通常Ｖロング１６Ｒ大当たり、特別Ｖロング４Ｒ大当たり、通常Ｖロング４Ｒ大当たり、Ｖロング２Ｒ大当たり）になる（図７参照）。この場合には、ラウンド演出としてバトル勝利演出が実行され、大当たり遊技後に高確非時短状態に対応した宇宙モードに設定される。このようにして、高確非時短状態（又は低確時短状態）で大当たりに当選すれば、図１７に示すように、８５％の確率でバトル勝利演出が実行されて、８５％で高確率状態がループするように見せることが可能である。つまり高確非時短状態では、高確時短Ａ状態よりも確変継続率が上昇したように見せて、従来において最も有利だと思われていた高確時短状態よりも更に有利な遊技状態を作り出していると思わせることが可能である。
【０３７４】
また、低確非時短状態又は高確時短状態にて特図１の抽選で大当たりに当選すると、５％の確率で、Ｖロング２Ｒ大当たりになる（図７参照）。この場合には、ラウンド演出として覚醒演出が実行されて、大当たり遊技後に高確非時短状態に対応した宇宙モードに設定される。このようにして、ラウンド演出で覚醒演出を見た遊技者には、大当たり遊技後にいきなり最も有利な高確非時短状態に移行するのを把握させることが可能であり、高揚感を与えることが可能である。
【０３７５】
１３．演出例
＜演出例１＞
次に本形態の演出例１について、図６５に基づいて説明する。先ず図６５（Ａ）に示すように、昼モードに設定されているときに、特図１の変動表示に同期した変動演出（以下「特図１変動演出」と呼ぶ）が実行されて、図６５（Ｂ）に示すように、特図１の抽選で大当たりに当選したこととする。このとき大当たりの種別は、通常Ｖロング１６Ｒ大当たりであったこととする。この場合、図６５（Ｃ）に示すバトル突入演出を経て、図６５（Ｄ）に示すように、バトル勝利演出が実行される。そして図６５（Ｅ）に示すように、大当たり遊技後に夜モードに設定されると、遊技者に高確時短状態に移行したのを把握させることが可能である。
【０３７６】
ここで本形態の高確率状態は、次の大当たり遊技の開始まで続くため、右打ちしていればいずれ、図６５（Ｆ）に示すように、特図１の抽選で大当たりに当選する。このとき、大当たりの種別は通常Ｖロング４Ｒ大当たりであったこととする。この場合、図６５（Ｇ）に示すバトル突入演出を経て、図６５（Ｈ）に示すように、バトル敗北演出が実行される。そして図６５（Ｉ）に示すように、大当たり遊技後に潜確昼モードに設定されることになるが、昼背景画像Ｈ１を見る遊技者には、昼モード又は潜確昼モードのどちらに設定されているのか分からない。こうして本形態では、バトル敗北演出が実行されても潜伏昼モードに設定していることがあるため、昼背景画像Ｈ１を見た遊技者には高確率状態に制御されているかもしれないと期待させつつ遊技させることが可能である。
【０３７７】
＜演出例２＞
次に本形態の演出例２について、図６６及び図６７に基づいて説明する。先ず図６６（Ａ）に示すように、昼モードに設定されているときに、特図１の抽選で大当たりに当選したことする。このとき大当たりの種別は、特別Ｖロング１６Ｒ大当たりであったこととする。この場合、図６６（Ｂ）に示すバトル突入演出を経て、図６６（Ｃ）に示すように、バトル勝利演出が実行される。そして図６６（Ｄ）に示すように、大当たり遊技後に夜モードに設定されると共に、宇宙モード移行示唆演出が実行される。これにより遊技者に、特図の変動表示があと１００回実行されれば、有利な宇宙モードに移行できることを把握させることが可能である。その後、特図１変動演出が実行されれば、図６６（Ｅ）に示すように「残り９９回」を示す回数画像Ｔ１が表示され、再び特図１変動演出が実行されれば、図６６（Ｆ）に示すように「残り９８回」を示す回数画像Ｔ１が表示される。こうして遊技者には、宇宙モードに移行するまでのカウントダウンが実行されている印象を与えることにより、高確非時短状態に移行するまでの演出を分かり易く示すことが可能である。
【０３７８】
その後、宇宙モードに移行してから特図１変動演出が５０回実行されると、図６６（Ｇ）に示すように「残り５０回」を示す回数画像Ｔ１が表示される。このとき電チュー２２に遊技球が入球して、特図２の変動表示が開始されたこととする。この場合、差分カウンタの値が「１０」になり、図６０の減算値抽選処理(S4806)で減算値が「１０」に決定されたこととする（図６４参照）。これにより、図６６（Ｈ）に示すように、特別減算演出が実行され、宇宙モードに移行するまでの残りの特図１の変動回数（時短回数）が、抽選によっていきなり１０回も減ったと思わせることが可能である。その結果、高確非時短状態に急に近づく演出として斬新な印象を与えることが可能である。
【０３７９】
続いて、特図１変動演出が実行されれば、図６６（Ｉ）に示すように「残り３９回」を示す回数画像Ｔ１が表示される。その後、特図１変動演出が３４回実行されると、図６６（Ｊ）に示すように「残り５回」を示す回数画像Ｔ１が表示される。このとき、宇宙モードに移行してから合計変動回数（特図１の変動表示の回数と特図２の変動表示の回数の合計回数）が１００回に達したこととする。この場合、図６７（Ａ）に示すように、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止表示して、高確非時短状態の移行に伴って宇宙モードに設定されるタイミングになるが、「残り５回」を示す回数画像Ｔ１が示されていることになる。従ってこのときには、図６７（Ｂ）に示すように、全減算演出が実行される。これにより、夜モードから宇宙モード（高確時短Ａ状態から高確非時短状態）に移行するタイミングで、時短回数が１００回消化されたことを正しく示していない状況が生じるのを回避することが可能である。
【０３８０】
こうして、図６７（Ｃ）に示す宇宙モード移行演出を経て、図６７（Ｄ）に示すように、宇宙モードで特図１変動演出が実行されることになる。そして右打ちしていればいずれ、図６７（Ｅ）に示すように、特図１の抽選で大当たりに当選する。このとき、大当たりの種別は通常Ｖロング４Ｒ大当たりであったこととする。この場合、上述した演出例１の場合（図６５（Ｆ）〜（Ｈ）参照）と異なり、高確非時短状態で通常Ｖロング４Ｒ大当たりに当選した場合であるため、図６７（Ｆ）に示すバトル突入演出を経て、図６７（Ｇ）に示すように、バトル勝利演出が実行される。そして図６７（Ｈ）に示すように、大当たり遊技後に再び宇宙モードに設定される。よって本形態では、一旦宇宙モードに設定されれば、非常に高い確率（８５％）でバトル勝利演出が実行されて、非常に高い確率（８５％）で宇宙モードをループさせることが可能である。
【０３８１】
なお高確時短Ａ状態にて時短回数が１００回消化される前に、大当たりに当選した場合には、高確時短状態での大当たりの当選になる。この場合、Ｖロング２Ｒ大当たりを除き大当たり遊技後に高確非時短状態に移行しないことになる。従って遊技者にとっては、時短回数が消化される前に高確時短状態で大当たりに当選するよりも、時短回数の消化により高確非時短状態に移行する方が好ましい。よって、宇宙モード移行演出が実行されてから宇宙モードに設定されるまでの間では、遊技者は変動演出で大当たりに当選しないことを期待するという斬新なゲーム性を提供することが可能である。
【０３８２】
以上、演出例１と演出例２との比較から分かるように、時短状態が次の大当たり遊技の開始まで続くことになる通常Ｖロング大当たり（通常Ｖロング１６Ｒ大当たり又は通常Ｖロング４Ｒ大当たり）よりも、時短回数が１００回に設定される特別Ｖロング大当たり（特別Ｖロング１６Ｒ大当たり又は特別Ｖロング４Ｒ大当たり）の方が、高確非時短状態に移行できるという点で、遊技者にとって好ましい。つまり従来では、時短状態が次の大当たり遊技の開始まで続くことになる大当たりの方が、時短回数が所定回数に設定される大当たりよりも好ましいパチンコ遊技機が一般的である。よって本形態では、時短回数が所定回数に設定される大当たり（特別Ｖロング大当たり）の方を狙うという従来とは逆のパチンコ遊技機１になっている。
【０３８３】
そして本パチンコ遊技機１では、時短回数が１００回に設定される高確時短状態に制御されたあと、図６６及び図６７で説明したように、時短回数が消化されるほど、遊技者にとって最も有利な遊技状態（高確非時短状）に近づいていく。そのため、徐々に期待感を上昇させていく遊技性である。これに対して、従来の一般的なパチンコ遊技機では、時短回数が消化されるほど、遊技者にとって不利な非電サポ制御状態に近づいていく。従って、徐々に焦燥感を上昇させていく遊技性である。よって本パチンコ遊技機１では、従来の一般的なパチンコ遊技機とは逆の遊技興趣を提供することが可能である。
【０３８４】
＜演出例３＞
次に本形態の演出例３について、図６８に基づいて説明する。先ず図６８（Ａ）に示すように、昼モードに設定されているときに、特図１の抽選で大当たりに当選したことする。このとき大当たりの種別は、特別Ｖロング４Ｒ大当たりであったこととする。この場合、図６８（Ｂ）に示すバトル突入演出を経て、図６８（Ｃ）に示すように、バトル敗北演出が実行される。この場合図６８（Ｄ）に示すように、大当たり遊技後に昼背景画像Ｈ１が表示されるものの、宇宙モード移行示唆演出が実行される。これにより、バトル敗北演出を見て落胆している遊技者に対して、特図の変動表示があと１００回実行されれば、有利な宇宙モードに移行できるのを把握させることが可能である。
【０３８５】
そして、特図１変動演出が実行されれば、図６８（Ｅ）に示すように「残り９９回」を示す回数画像Ｔ１が表示され、その後に合計変動回数が１００回に達すると、図６８（Ｆ）に示すように「残り０回」を示す回数画像Ｔ１が表示される。こうして、図６８（Ｇ）に示す宇宙モード移行演出を経て、図６８（Ｈ）に示すように、宇宙モードで特図１変動演出が実行されることになる。このようにして、バトル敗北演出が実行されても、その後に１００回の時短回数の消化で有利な宇宙モードに移行し得るようにしている。
【０３８６】
なおこの演出例３の場合であっても、上述した演出例２の場合のように、時短回数が消化される前に高確時短状態で大当たりに当選するよりも、時短回数の消化により高確非時短状態に移行する方が遊技者にとって有利になる。よって、宇宙モード移行演出が実行されてから宇宙モードに設定されるまでの間、遊技者は変動演出で大当たりに当選しないことを期待するという斬新なゲーム性を提供することが可能である。
【０３８７】
＜演出例４＞
次に本形態の演出例４について、図６９に基づいて説明する。先ず図６９（Ａ）に示すように、昼モードに設定されているときに、特図１の抽選で大当たりに当選したことする。このとき大当たりの種別は、Ｖロング２Ｒ大当たりであったこととする。この場合、図６８（Ｂ）に示すバトル突入演出を経て、図６８（Ｃ）に示すように、覚醒演出が実行される。その後、図６９（Ｄ）に示す宇宙モード移行演出を経て、図６９（Ｅ）に示すように、宇宙モードで特図１変動演出が実行されることになる。こうして上述した演出例２や演出例３のように１００回の時短回数を消化しないでも、覚醒演出を経て大当たり遊技後にいきなり最も有利な宇宙モードを獲得することが可能である。よって遊技者には、ラウンド演出において、覚醒演出が実行されるのを最も期待させることが可能である。なお覚醒演出が実行されるタイミングは、１Ｒ目であって（図８参照）、バトル勝利演出で主人公キャラが敵キャラに勝利するタイミング、又はバトル敗北演出で主人公キャラが敵キャラに敗北するタイミングよりも前になるように設定されている。
【０３８８】
１４．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機１によれば、高確率状態且つ時短状態且つ入球容易状態であっても、図１６に示すように、高確時短Ａ状態と高確時短Ｂ状態とがある。ここで、高確時短Ｂ状態は、高確時短Ａ状態よりも電チュー２２に遊技球が入球し易いため、特図２の抽選が実行され易い状態といえる。しかしながら、仮に特図２の抽選で大当たりに当選すると、大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態になる。よって、高確時短Ｂ状態は、遊技者にとって不利な状態である。一方、高確時短Ａ状態では、第３始動口２５への入球に基づいて特図１の抽選で大当たりに当選すると、５０％の確率（第１振分率）で大当たり遊技後に再び高確時短Ａ状態に制御される。従って、高確時短Ａ状態であれば、５０％の確率で高確率状態をループさせているように見せることが可能である。
【０３８９】
これらに対して、高確非時短状態では、第３始動口２５への入球に基づいて特図１の抽選で大当たりに当選すると、８５％の確率（第２振分率）で大当たり遊技後に再び高確非時短状態に制御される。従って、高確非時短状態は、高確時短Ａ状態よりも高確率状態へのループ率が高いように見せる極めて有利な状態である。以上要するに、高確率状態の中でも、高確時短Ａ状態と高確時短Ｂ状態と高確非時短状態という３つの状態を作ることにより、高確率状態へのループ率が変化するように見せる斬新な遊技性を提供することが可能である。
【０３９０】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、高確非時短状態では、右打ちで第２流路Ｒ２に向けて遊技球を打込むものの、電チュー２２へ遊技球が入球し難いため、電チュー２２への入球による賞球をほぼ獲得することができない。しかしながら、第２流路Ｒ２上に配されている第３始動口２５は、第１流路Ｒ１上に配されている第１始動口２０よりも遊技球が入球し易くなっている。そのため、高確非時短状態では、第２流路Ｒ２に打込まれた遊技球を第３始動口２５へ頻繁に入球させることにより、第３始動口２５への入球による賞球を多く獲得することが可能である。よって、高確非時短状態において、打込球数（発射球数）に対する賞球数の割合であるベースが低くなるのを回避することが可能である。
【０３９１】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、高確時短Ｂ状態では、第３始動口２５よりも電チュー２２に入球し易くなる。そのため仮に右打ちをすると、特図２の抽選が頻繁に実行されてしまい、遊技者にとって不利な状態になっている。一方、高確時短Ａ状態では、電チュー２２よりも第３始動口２５に入球し易くなる。そのため右打ちすると、特図１の抽選が頻繁に実行されて、遊技者にとって有利な状態になっている。こうして、高確時短状態であっても、開放パターン（図１３の開放パターンＡと開放パターンＢ）を異ならせることにより、有利な状態と不利な状態とを作り出すことが可能である。
【０３９２】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、高確時短Ａ状態又は高確非時短状態において、第２流路Ｒ２に向けて打込まれた遊技球は、電チュー２２よりも第３始動口２５に入球し易い。このとき、特図１の抽選で小当たりに当選すれば、図１９に示すように、特図１の小当たり変動表示中に、電チュー２２への入球に基づく特図２の抽選で大当たり当選になることがない。よって、高確時短Ａ状態又は高確非時短状態において、電チュー２２への入球に基づいて大当たり当選となるのを生じ難くして、第３始動口２５への入球に基づく特図１の抽選で大当たり当選を獲得し易くすることが可能である。
【０３９３】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、高確時短Ａ状態又は高確非時短状態において、第３始動口２５への入球に基づく特図１の抽選が行われれば、大当たり当選を除いて必ず小当たり当選になる（図１０（Ａ）参照）。そのため、特図１の小当たり変動表示が頻繁に行われる。従って、電チュー２２に遊技球が多少入球しても、特図２の抽選で大当たり当選にならないようにして、実質的に電チュー２２への入球を無効化することが可能である。その結果、高確時短Ａ状態又は高確非時短状態では、特図１の抽選のみで大当たり当選を狙う状況を作り出すことが可能である。
【０３９４】
１５．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
【０３９５】
＜第２形態＞
図７０〜図７４に基づいて第２形態のパチンコ遊技機１について説明する。上記第１形態では、最も有利な遊技状態である高確非時短状態への移行契機として、主に第１の場合と第２の場合と第３の場合とがあった。つまり図１６に示すように、低確非時短状態又は高確時短状態にて特別Ｖロング１６Ｒ大当たりに当選して、大当たり遊技後に高確時短Ａ状態で１００回の時短回数を消化する第１の場合があった。また、低確非時短状態又は高確時短状態にて特別Ｖロング４Ｒ大当たりに当選して、大当たり遊技後に高確時短Ｂ状態で１００回の時短回数を消化する第２の場合があった。また、低確非時短状態又は高確時短状態にてＶロング２Ｒ大当たりに当選する第３の場合があった。
【０３９６】
これに対して第２形態では、上記した第１〜第３の場合に加えて、時短状態（高確時短状態）への制御の連続回数が所定の制限回数（本形態では５回）に至ると、時短リミッタ機能が作動して、大当たり遊技後の遊技状態が高確非時短状態になるという第４の場合がある。つまり第２形態では、高確時短状態に移行することが予定される大当たり（特別Ｖロング１６Ｒ大当たり、通常Ｖロング１６Ｒ大当たり、特別Ｖロング４Ｒ大当たり、通常Ｖロング４Ｒ大当たりの何れか（図７参照）、以下「高確時短大当たり」という）に連続して５回当選すると、大当たり遊技後に高確非時短状態に移行し得ることになる。なお高確時短大当たりは、通常確率状態又は高確時短状態での大当たり当選を契機として、大当たり遊技後に高確時短状態に移行し得る大当たりのことである。以下、時短リミッタ機能の追加について、上記第１形態のフローチャートと異なる点を中心に説明する。
【０３９７】
［遊技状態設定処理］図７０に示す第２形態の遊技状態設定処理(S2719)では、図４８に示す第１形態の遊技状態設定処理(S2719)に比べて、ステップS2861の処理の前に時短リミッタ設定処理(S2870)が新たに設けられている。即ち、第２形態の遊技状態設定処理(S2719)では、遊技制御用マイコン８１は、各種の大当たり（図７参照）の当選に基づいて大当たり遊技後の遊技状態への制御（確変フラグのＯＮ又はＯＦＦ、時短ＡフラグのＯＮ又はＯＦＦ、時短ＢフラグのＯＮ又はＯＦＦ）を一旦決めた後、時短リミッタ設定処理(S2870)を行うようになっている。
【０３９８】
［時短リミッタ設定処理］図７１に示すように、時短リミッタ設定処理(S2870)ではまず、遊技制御用マイコン８１は、時短Ａフラグ又は時短Ｂフラグの何れかがＯＮであるか否かを判定する(S6001)。つまり、大当たり遊技後の遊技状態を時短状態に制御しようとする状況か否かを判定する。ＯＮでなければ(S6001でNO)、時短リミッタ機能を作動させる状況でないため、時短リミッタ作動カウンタの値を「０」にリセットして(S6007)、本処理を終える。ここで時短リミッタ作動カウンタは、時短状態（高確時短状態）への制御の連続回数をカウントするためのものである。なお時短状態への制御の連続回数とは、実際に時短状態に制御された連続回数という意味ではなく、遊技制御用マイコン８１が大当たり遊技後に制御的（内部的）に時短状態へ制御しようとした（時短Ａフラグ又は時短ＢフラグをＯＮした）連続回数を意味する。
【０３９９】
ステップS6001にて、時短Ａフラグ又は時短Ｂフラグの何れかがＯＮであれば、続いて、時短リミッタ作動カウンタの値を「１」だけ増加させる(S6002)。そして、時短リミッタ作動カウンタの値の情報を含む時短連続回数コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S6003)、ステップS6004に進む。時短連続回数コマンドがサブ制御基板９０に送信された場合の演出については、後述する。
【０４００】
ステップS6004では、時短リミッタ作動カウンタの値が制限回数（本形態では５回）に至っているか否かを判定する。制限回数でなければ(S6004でNO)、時短リミッタ機能を作動させる状況でないため、本処理を終える。一方、制限回数であれば(S6004でYES)、時短リミッタ機能を作動させるべく、時短Ａフラグ及び時短Ｂフラグの何れもＯＦＦにする(S6005)。このようにして、時短状態（高確時短状態）への制御の連続回数が５回に至ると、非時短状態（高確非時短状態）に移行させることが可能である。その後、時短リミッタ作動カウンタの値を「０」にリセットして(S6006)、本処理を終える。
【０４０１】
なお第２形態では、上述したように、時短リミッタ作動カウンタの値の情報を含む時短連続回数コマンドをサブ制御基板９０に送信するようにした。しなしながら、時短リミッタ作動カウンタの値を遊技状態指定コマンドに含まれるようにして、遊技状態指定コマンドの送信によって、時短リミッタ作動カウンタの値を演出制御用マイコン９１に知らせても良い。この場合には、主制御基板８０が時短連続回数コマンドを送信しないで済むことになる。
【０４０２】
［受信コマンド解析処理］図７２に示す第２形態の受信コマンド解析処理(S4301)では、図５６に示す第１形態の受信コマンド解析処理(S4301)に比べて、ステップS4416の処理とステップS4417の処理が新たに設けられている。即ち、第２形態の受信コマンド解析処理(S4301)では、演出制御用マイコン９１は、ステップS4416に進むと、時短連続回数コマンドを受信したか否かを判定する。受信していれば(S4416でYES)、後述する時短連続回数報知演出処理を行う(S4417)。
【０４０３】
［時短連続回数報知演出処理］図７３に示すように、時短連続回数報知演出処理(S4417)ではまず、演出制御用マイコン９１は、時短連続回数コマンドを解析する(S6101)。続いて、時短連続回数コマンドの解析に基づき、時短リミッタ作動カウンタの値が制限回数（本形態では５回）に至っているか否かを判定する。制限回数でなければ(S6102でNO)、時短リミッタ作動カウンタの値の情報を含む時短連続回数報知演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S6103)、本処理を終える。時短連続回数報知演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、時短連続回数報知演出を実行する。
【０４０４】
具体的に時短連続回数報知演出では、例えば図７４（Ｃ）に示すように「時短状態１（時短リミッタ作動カウンタの値）回目、宇宙モードまで残り４（５−時短リミッタ作動カウンタの値）回」を示す報知画像Ｚ１が表示画面７ａに表示される。この時短連続回数報知演出により、あとどのくらい高確時短大当たりに当選すれば高確非時短状態に移行するのかを把握させることが可能である。
【０４０５】
また図７３に示すステップS6102で、時短リミッタ作動カウンタの値が制限回数に至っていれば、時短リミッタ作動演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S6104)、本処理を終える。時短リミッタ作動演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、時短リミッタ作動演出を実行する。
【０４０６】
具体的に時短リミッタ作動演出では、図７４（Ｈ）に示すように「時短状態５（制限回数）回目、宇宙モードまで残り０回」を示す報知画像Ｚ１（図７４（Ｈ）参照）が表示画面７ａに表示されると共に、「時短状態解除」を示す解除示唆画像Ｚ２（図７４（Ｈ）参照）が表示画面７ａに表示される。この時短リミッタ作動演出により、遊技者に時短リミッタ機能が作動したことを把握させることが可能である。
【０４０７】
＜演出例５＞
次に第２形態の演出例５について、図７４に基づいて説明する。先ず図７４（Ａ）に示すように、昼モードに設定されているときに、特図１の抽選で大当たりに当選したこととする。このとき大当たりの種別は、通常Ｖロング１６Ｒ大当たりであったこととする。この場合、図７４（Ｂ）に示すバトル勝利演出を経て、大当たり遊技後に高確時短Ａ状態に制御されると共に、図７４（Ｃ）に示すように夜モードに設定される。このとき、時短連続回数報知演出が実行される。つまり高確時短状態への制御が初めてであるため、図７４（Ｃ）に示すように「時短状態１回目、宇宙モードまで残り４回」を示す報知画像Ｚ１が表示される。これにより、高確時短状態への制御があと４回続くと、宇宙モードへ移行できることを把握させることが可能である。
【０４０８】
その後、図７４（Ｄ）に示すように、特図１の抽選で通常Ｖロング１６Ｒ大当たりに当選して、夜モードにて通常Ｖロング１６Ｒ大当たりの当選が３回連続したこととする。これにより図７４（Ｅ）に示すように、大当たり遊技後に「時短状態４回目、宇宙モードまで残り１回」を示す報知画像Ｚ１が表示されたこととする。そして、図７４（Ｆ）に示すように再び特図１の抽選で通常Ｖロング１６Ｒ大当たりに当選すると、図７４（Ｂ）に示すバトル勝利演出を経て、図７４（Ｈ）に示すように大当たり遊技後に時短リミッタ作動演出が実行される。
【０４０９】
具体的に、「時短状態５回目、宇宙モードまで残り０回」を示す報知画像Ｚ１と、解除示唆画像Ｚ２が表示される。これにより遊技者は、高確時短大当たりに当選したものの、時短リミッタ機能の作動により宇宙モードに移行できるのを把握することが可能である。その後、図７４（Ｉ）に示す宇宙モード移行演出を経て、図７４（Ｊ）に示すように、宇宙モードで特図１変動演出が実行されることになる。
【０４１０】
こうして遊技者は、１００回の時短回数の消化やＶロング２Ｒ大当たりに当選しないでも、高確時短大当たりに連続して５回当選して、時短リミッタ機能を作動させれば、高確非時短状態を獲得することが可能である。特に本形態のパチンコ遊技機１では、高確時短状態よりも高確非時短状態の方が遊技者にとって有利な遊技状態になっている。従って、遊技者には時短リミッタ機能の作動を期待させながら遊技を行わせることが可能であり、従来にない斬新な遊技性を提供することが可能である。
【０４１１】
なお演出例５では、連続して５回当選した大当たりが、全て通常Ｖロング１６Ｒ大当たりである場合について説明したが、通常Ｖロング１６Ｒ大当たりでない高確時短大当たりに当選した場合があっても、時短リミッタ機能を作動させることは可能である。つまり通常Ｖロング４Ｒ、特別Ｖロング１６Ｒ大当たり、又は特別Ｖロング４Ｒ大当たりに当選した場合があっても良い。例えば特別Ｖロング１６Ｒ大当たりに当選した場合、大当たり遊技後に時短回数が１００回に設定される高確時短Ａ状態になるが、１００回の時短回数が消化される前に高確時短大当たりに当選してしまったとする。この場合、高確非時短状態に移行できずに遊技者にとって不利な結果となる。しかしながら、残り３回連続して高確時短大当たりに当選すれば、時短リミッタ機能を作動させて、高確非時短状態に移行することが可能である。このようにして第２形態では、高確非時短状態への移行契機を増やすことで、遊技興趣を高めることが可能である。
【０４１２】
以上詳細に説明したように第２形態のパチンコ遊技機１によれば、高確時短大当たりの当選に基づいて、高確時短状態への制御の連続回数が５回に至る場合、時短リミッタ機能の作動により、大当たり遊技後の遊技状態が高確非時短状態に制御される。つまり従来の高確リミッタ機能が作動する場合のように、高確率状態が通常確率状態に制御されるわけではない。従って、時短リミッタ機能が作動しても、高確率状態は残るため、遊技者には意外性がある遊技性を提供することが可能である。特に時短リミッタ機能が作動すると、高確時短状態よりも更に有利な高確非時短状態に移行できるため、高確非時短状態に移行すると不利になるという従来の遊技性とは逆の遊技性を提供することが可能である。
【０４１３】
また第２形態のパチンコ遊技機１によれば、高確率状態に制御されているとき、次の大当たり遊技の開始まで高確率状態が維持される。従って、一旦高確時短状態に制御されれば、次回の大当たりの当選まで高確率状態が確保されていることになり、時短リミッタ機能が作動し易い遊技性にすることが可能である。即ち、高確時短状態で所定の上限回数にわたって特別図柄が変動表示されると低確非時短状態（通常遊技状態）に制御されてしまう遊技機（所謂ＳＴ機）ではないため、時短リミッタ機能がなかなか作動しなくてほぼ無意味になるのを回避することが可能である。
【０４１４】
＜その他の変形例＞
上記各形態では、高確非時短状態にて特図１の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技後に再び高確非時短状態に制御され得る確率（ループ率８５％）を、高確時短Ａ状態にて特図１の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技後に再び高確時短Ａ状態に制御され得る確率（ループ率５０％）よりも、高くなるように設定した。しかしながら、各ループ率は上記した数値に限定されるものではなく、適宜変更可能である。なお各ループ率を変更する場合、図７に示す各大当たり図柄の振分率を変更すれば良い。また大当たり（大当たり図柄）の種類は、図７に示す種類に限られるものではなく適宜変更可能であり、例えばＶロング２Ｒ大当たりや特別Ｖロング４Ｒ大当たりがないようにしても良い。
【０４１５】
また上記各形態では、高確非時短状態でのループ率を、高確時短状態（高確時短Ａ状態）でのループ率よりも高くなるように設定することで、高確非時短状態で大当たりに当選した場合に、高確時短状態で大当たりに当選した場合よりも、遊技者に付与される特典が多くなり易いパチンコ遊技機１とした。つまり高確非時短状態を高確時短状態よりも有利な遊技状態になるように構成した。しかしながら、ループ率を変える方法以外で、高確非時短状態で大当たりに当選した場合に、高確時短状態で大当たりに当選した場合よりも、遊技者に付与される特典が多くなり易いように設定しても良い。例えば高確非時短状態での大当たり当選に基づく大当たり遊技の賞球数が、高確時短状態での大当たり当選に基づく大当たり遊技の賞球数よりも多くなり易いように設定しても良い。また、高確非時短状態にて一方の特図の抽選で大当たりに当選した場合のＶロング（Ｖ入賞可能な）大当たりの振分率が、高確時短状態にて他方の特図の抽選で大当たりに当選した場合のＶロング大当たりの振分率よりも、高くなるように設定しても良い。
【０４１６】
また上記各形態では、高確時短状態にて特図２の抽選で大当たりに当選した場合には、当該大当たりの当選に基づく大当たり遊技後に、必ず（１００％の振分率で）通常確率状態に制御され得るように設定した。しかしながら必ず通常確率状態に制御されるように振分けなくても良く、通常確率状態に制御され易いように（１００％未満且つ５０％以上の振分率に）しても良い。但し高確時短状態にて特図２の抽選で大当たりに当選した場合には、特図１の抽選で大当たりに当選した場合よりも遊技者に不利になるように設定すると良い。
【０４１７】
また上記各形態では、第１始動口２０が第１流路Ｒ１上にスタートが「５」（左打ちされた１００球の遊技球のうち５球程度が入球可能）になるように配されていて、第３始動口２５が第２流路Ｒ２上にスタートが「２５」（右打ちされた１００球の遊技球のうち２５球程度が入球可能）になるように配した。しかしながら、高確時短Ａ状態又は高確非時短状態で右打ちしたときのベースが、低確非時短状態で左打ちしたときのベースよりも高くなれば、第１始動口２０に関するスタートや第３始動口２５に関するスタートは、適宜変更可能である。
【０４１８】
また上記各形態では、時短状態での電チュー２２の開放パターンに開放パターンＡと開放パターンＢとを設定し、電チュー２２への入球し易さが大きく異なる入球容易状態Ａと入球容易状態Ｂとを作り出した。これにより高確率状態の中でも、高確時短Ａ状態と高確時短Ｂ状態とを作り出した。しかしながら、入球容易状態Ａと入球容易状態Ｂとを作り出さずに、１つの高確時短状態だけがあるようにしても良い。この場合、高確時短状態では右打ちを行って、特図１の抽選で大当たりに当選すれば８５％の確率で再び高確時短状態を獲得し得るものの、特図２の抽選で大当たりに当選すれば通常確率状態に落ちてしまうというゲーム性にしても良い。
【０４１９】
また上記各形態では、高確時短Ｂ状態において、右打ちにより第１始動口２０への入球を狙わせて、特図１の抽選が実行されるようにした。しかしながら、高確時短Ｂ状態において、右打ちにより電チュー２２（第２始動口２１）や第３始動口２５への入球を狙わせて、特図２の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技後に通常確率状態に落ちるような遊技性にしても良い。
【０４２０】
また上記各形態では、左打ち（第１流路Ｒ１への遊技球の打込み）を行う通常遊技状態（第１遊技状態）で小当たり遊技の実行により右打ち報知を行わないようにすると共に、右打ち（第２流路Ｒ２への遊技球の打込み）を行う高確非時短状態（第２遊技状態）でベースを高くするために、第１流路Ｒ１と第２流路Ｒ２との合流部分Ｇ１に第２大入賞口３５を配した（図２参照）。しかしながら、左打ちを行う第１遊技状態と右打ちを行う第２遊技状態との関係は、適宜変更可能である。例えば左打ちを行う第１遊技状態を高確非時短状態（所謂潜伏確変状態）としたり、右打ちを行う第２遊技状態を入球容易状態（高確時短状態や低確時短状態等）としても良い。
【０４２１】
また上記各形態では、小当たり遊技で開放する第２大入賞口３５を、遊技領域３の下側で左右方向の中央に配置した（図２参照）。しかしながら、左打ちで第１流路Ｒ１を流下する遊技球が到達し得ると共に、右打ちで第２流路Ｒ２を流下する遊技球が到達し得るように配置されていれば、第２大入賞口３５の位置は適宜変更可能である。
【０４２２】
また上記各形態では、第２大入賞口（特別入賞口）３５を、小当たり遊技でのみ開放する専用の大入賞口にして、第１大入賞口３０を、大当たり遊技でのみ開放する専用の大入賞口にした。しかしながら、小当たり遊技で開放する特別入賞口は、大当たり遊技で開放することが有るようにしても良い。また小当たり遊技で開放する特別入賞口は、特定領域３９のようなＶ通過領域を備える大入賞装置側の大入賞口であっても良い。
【０４２３】
また上記各形態では、高確非時短状態（特定遊技状態）に制御されているときに特図１の抽選が大当たり当選である場合には、特図２の抽選が大当たり当選である場合よりも、遊技者に有利な大当たり遊技を実行し易いように設定した（図７参照）。そして高確非時短状態（特定遊技状態）で遊技球が電チュー２２に入球しても、特図１の抽選で大当たりの当選を獲得し易い状況を作り出した。しかしながら、上述した設定及び状況を作り出すための特定遊技状態は、高確非時短状態に限られるものではなく、低確非時短状態（通常遊技状態）、高確時短状態、低確時短状態等、その他の遊技状態であっても良い。
【０４２４】
また上記各形態では、特図１の小当たり変動表示中に、特図２の抽選（特図２大当たり判定処理）を行うと、当該特図２の抽選の結果を大当たり当選にならないように（図３６のステップS1605をパス）し、且つ特図２の小当たり変動表示中に、特図１の抽選（特図１大当たり判定処理）を行うと、当該特図１の抽選の結果を大当たり当選にならないように（図３２のステップS1305をパス）した（図１９参照）。しかしながら、特図１の小当たり変動表示中に、特図２の抽選を行うと大当たりであるかの判定を行うようにしても良い。又は、特図２の小当たり変動表示中に、特図１の抽選を行うと大当たりであるかの判定を行うようにしても良い。また通常の同時変動のパチンコ遊技機のように、特図１の小当たり変動表示中に、特図２の抽選を行うと大当たりであるかの判定を行い、特図２の小当たり変動表示中に、特図１の抽選を行うと大当たりであるかの判定を行うようにしても良い。
【０４２５】
また上記各形態では、特図１の変動表示及び停止表示に同期した変動演出を実行するものの、特図２の変動表示及び停止表示の同期した変動演出を実行しないようにした。しかしながら、特図２の変動表示及び停止表示に同期した変動演出を実行するようにしても良い。また例えば時短回数が１００回に設定される高確時短状態の間（制限時短状態期間）では、特図２の変動表示及び停止表示に同期した変動演出を実行するものの、特図１の変動表示及び停止表示に同期した変動演出を実行しないようにしても良い。この場合には、電チュー２２への入球に基づいて通常減算演出（図６６（Ｅ）参照）を実行し、第３始動口２５への入球に基づいて特別減算演出（図６６（Ｈ）参照）や全減算演出（図６７（Ｂ）参照）を実行するようにしても良い。なお特図１又は特図２の何れの変動表示及び停止表示であっても変動演出を実行するようにしても良い。
【０４２６】
また上記各形態では、時短回数が１００回に設定される高確時短状態の間（制限時短状態期間）だけ、特別減算演出（図６６（Ｈ）参照）や全減算演出（図６７（Ｂ）参照）が実行され得るようにした。しかしながら、特別減算演出（図６６（Ｈ）参照）や全減算演出（図６７（Ｂ）参照）が実行され得る期間は、時短回数が設定される高確時短状態に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば特定期間を、時短回数が設定される低確時短状態や、或る特定の時間帯（例えば午前中）等であっても良い。
【０４２７】
また上記各形態では、時短回数が１００回に設定される高確時短状態に移行してから高確非時短状態に移行するまでの間、回数画像Ｔ１が示す回数（残り何回）を減算表示した。しかしながら、回数画像Ｔ１が示す回数を加算表示（カウントアップ表示）して、１００回に達すると高確非時短状態への移行を示すようにしても良い。この場合には、ステップS4806の処理で加算値抽選処理を行い、加算値が決定されたら、ステップS4809の処理で特別加算演出コマンドをセットする。これにより表示画面７ａにて、回数画像が示す回数を加算値だけ増加させて表示すれば良い。
【０４２８】
また上記各形態では、図６４に示す減算値決定乱数テーブルを用いて、特別減算演出により回数画像Ｔ１が示す回数を減算するための減算値を抽選で決定した。つまり、特別減算演出が実行されるための所定条件の成立を、図６４に示す減算値決定乱数テーブルを用いて減算値が決定されることとした。しかしながら所定条件の成立は、適宜変更可能であり、例えば差分カウンタの値が「５」になると、減算値を「５」に決定して、回数画像Ｔ１が示す回数が「５」だけ減算されるように特別減算演出を実行しても良い。
【０４２９】
また上記各形態では、時短回数（１００回）が設定される高確時短状態に移行してから、高確時短状態よりも有利な高確非時短状態に移行するまでの間に、特別減算演出を実行し得るようにした。しかしながら、時短回数が設定される高確時短状態から、当該高確非時短状態よりも不利な高確非時短状態に移行するまで間に、特別減算演出を実行し得るようにしても良い。またＳＴ回数が設定される高確時短状態から、当該高確時短状態よりも不利な通常遊技状態に移行するまでの間に、特別減算演出を実行し得るようにしても良い。
【０４３０】
また上記第２形態では、時短状態（高確時短状態）への制御の連続回数が５回（所定の制限回数）に至ると、時短リミッタ機能が作動して、大当たり遊技後の遊技状態を非時短状態（高確非時短状態）に制御した。しかしながら、時短リミッタ機能が作動するまでの時短状態への制御の連続回数は、５回に限られるものではなく、２回以上であれば適宜変更可能である。なお所定の制限回数を変更する場合には、ステップS6004の判定処理において制限回数の値を５回以外に変更すれば良い。
【０４３１】
また上記第２形態では、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機１において、時短リミッタ機能の作動により、高確時短状態への制御から高確非時短状態への制御に切替えるようにした。しかしながら、高確率状態に制御することがないパチンコ遊技機（例えばいわゆる１種２種混合機）において、時短リミッタの作動により、時短状態への制御から非時短状態への制御に切替えるようにしても良い。
【０４３２】
また上記各形態では、特図１の抽選の結果が特図２の抽選の結果よりも、遊技者に有利になるように設定した。しかしながら、特図２の抽選の結果が特図１の抽選の結果よりも、遊技者に有利になるように設定しても良い。つまり、上記各形態における第１特別図柄と第２特別図柄との関係を逆にして実行しても良い。
【０４３３】
また上記各形態では、特図１の抽選（第１当たり判定）の結果は、小当たり当選又は大当たり当選のいずれかであり、ハズレを全く含まない構成であったが、実質的にハズレを含まない構成であっても良い。ここで実質的にハズレを含まない構成とは、ハズレの確率が例えば１／２０００以下であるなど、ハズレとなることがほとんどない構成である。又は、特図１の抽選の結果は、小当たり当選又は大当たり当選の他に、ハズレを含む構成としても良い。なお特図１の抽選の結果がハズレ（小当たりを除く）となる確率が高くなるほど、特図１の小当たり変動表示によって特図２の抽選による大当たり判定をキャンセルし難くなる。従って、この場合には、特図１の変動時間が長くなり易いように設定するか、特図２の変動時間が短くなり易いように設定することで、特図１の小当たり変動表示によって特図２の抽選による大当たり判定をキャンセルし易くすることが可能である。
【０４３４】
また上記各形態では、特図２の抽選（第２当たり判定）の結果は、小当たり当選又は大当たり当選のいずれかであり、ハズレを全く含まない構成であったが、実質的にハズレを含まない構成であっても良い。ここで実質的にハズレを含まない構成とは、ハズレの確率が例えば１／２０００以下であるなど、ハズレとなることがほとんどない構成である。又は、特図２の抽選の結果は、小当たり当選又は大当たり当選の他に、ハズレを含む構成としても良い。なお特図２の抽選の結果がハズレ（小当たりを除く）となる確率が高くなるほど、特図２の小当たり変動表示によって特図１の抽選による大当たり判定をキャンセルし難くなる。従って、この場合には、特図２の変動時間が長くなり易いように設定するか、特図１の変動時間が短くなり易いように設定することで、特図２の小当たり変動表示によって特図１の抽選による大当たり判定をキャンセルし易くすることが可能である。
【０４３５】
また上記各形態では、図１３に示すように、通常遊技状態での電チュー２２の開放パターンＸを、仮に右打ちしたときに電チュー２２に入球し得る開放パターンにした。しかしながら、例えば電チュー２２に入球不可能な開放パターンにしても良く、適宜変更可能である。また、入球容易状態Ａでの電チュー２２の開放パターンＡを、右打ちしたときに電チュー２２よりも第３始動口２５に入球し易い開放パターンにした。しかしながら、例えば電チュー２２と第３始動口２５に同程度に入球可能な開放パターンにしても良く、適宜変更可能である。また、入球容易状態Ｂでの電チュー２２の開放パターンＢを、仮に右打ちしたときに第３始動口２５よりも電チュー２２に入球し易い開放パターンにした。しかしながら、例えば電チュー２２と第３始動口２５に同程度に入球可能な開放パターンにしても良く、適宜変更可能である。なお開放パターンを変える場合には、図１３に示す開放時間、閉鎖時間、開放回数等を適宜変えれば良い。
【０４３６】
また上記各形態では、図１１に示すように、非時短状態での第１特別図柄の変動時間と時短状態での第１特別図柄の変動時間とが、ほとんど同じになるように設定した。しかしながら、時短状態での第１特別図柄の変動時間を、非時短状態での第１特別図柄の変動時間よりも明らかに短くなるように設定しても良い。また図１３に示す変動時間の値はあくまで一例であって、適宜変更可能である。例えば、非時短状態での第２特別図柄の変動時間は、常に３００００ｍｓである必要はなく、３００００ｍｓよりも短くしても良い。また時短状態での第２特別図柄の変動時間は、常に１００ｍｓである必要はなく、１００ｍｓよりも長くしても良い。
【０４３７】
また上記各形態では、時短回数（時短状態の上限実行回数）として、特図１の変動と特図２の変動との合計変動回数をカウントする構成としたが、特図１の変動回数だけをカウントする構成や、特図２の変動回数だけをカウントする構成としてもよい。なお時短回数は１００回又は５０回に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０４３８】
また上記各形態では、小当たり遊技における第２大入賞口３５の総開放時間を０．１秒とした。しかしながら、少なくとも１球の入賞が可能な時間であれば、適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、特別入賞口の総開放時間を１．８秒以下としておくことが望ましい。
【０４３９】
また上記各形態では、大当たり遊技後の遊技状態は、当たりの種類（大当たり図柄の種類）と当選時の遊技状態との組合せに基づいて決定したが、当たりの種類だけに基づいて決定するようにしても良い。
【０４４０】
また上記各形態では、第１始動口２０、第２始動口２１、又は第３始動口２５への入賞に基づいて取得する乱数（判定情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０４４１】
また上記各形態では、いわゆるＶ確機（特定領域３９の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また上記各形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、高確率状態への制御が所定の上限回数にわたって特別図柄の変動表示が実行されると終了するいわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成しても良い。
【０４４２】
また上記各形態では、特図１の変動表示中であっても特図２の変動表示を実行でき、且つ、特図２の変動表示中であっても特図１の変動表示を実行できるように構成した。つまり、所謂同時変動を行う遊技機として構成した。しかしながら一方の特図の変動表示中には他方の特図の変動表示を実行できないようにして、一方の特図の変動表示を他方の特図の変動表示に優先して実行するように構成しても良い。或いは、一方の特図の変動表示中には他方の特図の変動表示を実行できないようにして、特図２の変動と特図１の変動を始動口への入賞順序に従って実行するように構成してもよい。この場合、第１特図保留と第２特図保留とを合算して記憶可能な記憶領域をＲＡＭ８４に設け、その記憶領域に入賞順序に従って判定情報を記憶し、記憶順の古いものから消化するように構成すればよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。なお上記各形態の特徴及び変形例の特徴をそれぞれ組合せて実施することは勿論可能である。
【０４４３】
なお、この［発明を実施するための形態］における上記までの記載内容には、以下〈Ａ〉〜〈Ｅ〉の発明が示されている。以下の説明では、上記までの記載内容における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０４４４】
＜Ａ＞
遊技球が流下可能な遊技領域（３）に配されていて遊技球の入球し易さが変わらない固定入球口（第１始動口２０，第３始動口２５）と、
前記遊技領域に配されていて遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口（第２始動口２１）と、前記可変入球口へ遊技球が入球可能な開状態（退避状態）と前記可変入球口へ入球不可能又は前記開状態よりも入球困難な閉状態（進出状態）とをとる開閉部材（２３）と、を有する可変入球手段（電チュー２２）と、
前記固定入球口への入球に基づいて判定情報（大当たり乱数等の各種乱数の値）を取得する第１判定情報取得手段（ステップS207を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記可変入球口への入球に基づいて判定情報を取得する第２判定情報取得手段（ステップS211を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第１判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて少なくとも大当たりであるかの第１当たり判定（特図１大当たり判定処理）を行い、前記第２判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて少なくとも大当たりであるかの第２当たり判定（特図２大当たり判定処理）を行う当たり判定手段（ステップS1202,S1502を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第１当たり判定が行われるとその判定結果を示す第１識別図柄（第１特別図柄）を変動表示したあと停止表示する第１識別図柄表示手段（第１特別図柄表示器４１ａ）と、
前記第２当たり判定が行われるとその判定結果を示す第２識別図柄（第２特別図柄）を変動表示したあと停止表示する第２識別図柄表示手段（第２特別図柄表示器４１ｂ）と、
前記第１識別図柄表示手段又は前記第２識別図柄表示手段により大当たり当選を示す大当たり停止態様にて前記第１識別図柄又は前記第２識別図柄が停止表示されたあと、遊技者に有利な大当たり遊技を行う大当たり遊技実行手段（ステップS1009,S1109を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
通常確率状態又は前記通常確率状態よりも前記当たり判定手段により大当たり当選であると判定される確率が高い高確率状態に制御可能であると共に、
前記可変入球口へ遊技球が入球不可能或いは入球困難な非入球容易状態、又は前記非入球容易状態よりも前記可変入球口へ遊技球が入球し易い入球容易状態に制御可能な遊技状態制御手段（ステップS2719を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機１）において、
前記入球容易状態には、第１入球容易状態（入球容易状態Ａ）と前記第１入球容易状態よりも前記可変入球口へ遊技球が入球し易い第２入球容易状態（入球容易状態Ｂ）とが少なくともあり、
前記高確率状態且つ前記第２入球容易状態（以下「高確第２入球容易状態（高確時短Ｂ状態）」という）で前記第２当たり判定が大当たり当選である場合に、当該大当たり当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態が前記通常確率状態に制御され易いように設定され、
前記高確率状態且つ前記第１入球容易状態（以下「高確第１入球容易状態（高確時短Ａ状態）」という）で第１当たり判定が大当たり当選である場合に、所定の第１振分率（５０％）で、当該大当たり当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態が再び前記高確第１入球容易状態に制御され得るように設定され、
前記高確率状態且つ前記非入球容易状態（以下「高確非入球容易状態（高確非時短状態）」という）で前記第１当たり判定が大当たり当選である場合に、前記第１振分率よりも高い第２振分率（８５％）で、当該大当たり当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態が再び前記高確非入球容易状態に制御され得るように設定されている（図７参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４４５】
この構成の遊技機によれば、高確率状態且つ入球容易状態であっても、高確第１入球容易状態と高確第２入球容易状態とがある。ここで、高確第２入球容易状態は、高確第１入球容易状態よりも可変入球口へ遊技球が入球し易いため、第２当たり判定が実行され易い状態といえる。しかしながら、仮に第２当たり判定にて大当たりに当選すると、大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態に制御され易い。よって、高確第２入球容易状態は遊技者にとって不利な状態である。
一方、高確第１入球容易状態では、固定入球口への入球に基づく第１当たり判定にて大当たりに当選すると、第１振分率で大当たり遊技後に再び高確第１入球容易状態に制御される。従って、高確第１入球容易状態であれば、第１振分率で高確率状態をループさせているように見せることが可能である。
これらに対して、高確非入球容易状態では、固定入球口への入球に基づく第１当たり判定にて大当たりに当選すると、第１振分率よりも高い第２振分率で大当たり遊技後に再び高確非入球容易状態に制御される。従って、高確非入球容易状態は、高確第１入球容易状態よりも高確率状態へのループ率が高いように見せる最も有利な状態である。
以上要するに、高確率状態の中でも、高確第１入球容易状態と高確第２入球容易状態と高確非入球容易状態という３つの状態を作ることにより、高確率状態へのループ率が変化するように見せる斬新な遊技性を提供することが可能である。
【０４４６】
＜Ｂ＞上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
前記遊技領域には、第１流路（Ｒ１）と前記第１流路と異なる第２流路（Ｒ２）が設けられていて、
前記第１流路又は前記第２流路のいずれかに向けて遊技球を打込むことが可能な遊技球打込手段（ハンドル６０）が設けられていて、
前記固定入球口には、前記第１流路上に配されている第１固定入球口（第１始動口２０）と、前記第２流路上に配されている第２固定入球口（第３始動口２５）とがあり、
前記可変入球口は、前記第２流路に配されていて、
前記第１固定入球口と前記第２固定入球口とは、
所定数（１００球）の遊技球が前記第２流路に打込まれたときに前記第２固定入球口に入球する遊技球の数（２５球）が、前記所定数の遊技球が前記第１流路に打込まれたときに前記第１固定入球口に入球する遊技球の数（５球）よりも多くなるように配されていることを特徴とする遊技機。
【０４４７】
この構成の遊技機によれば、高確非入球容易状態では、第２流路に向けて遊技球を打込むものの、可変入球口へ遊技球が入球し難いため、可変入球口への入球による賞球をほぼ獲得することができない。しかしながら、第２流路上に配されている第２固定入球口は、第１流路上に配されている第１固定入球口よりも遊技球が入球し易くなっている。そのため、高確非入球容易状態では、第２流路に打込まれた遊技球を第２固定入球口へ頻繁に入球させることにより、第２固定入球口への入球による賞球を多く獲得することが可能である。よって、高確非入球容易状態において、打込球数（発射球数）に対する賞球数の割合であるベースが低くなるのを回避することが可能である。
【０４４８】
＜Ｃ＞上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
前記第２流路には、通過領域（ゲート２８）が配されていて、
前記通過領域への遊技球の通過に基づいて通過用情報（普通図柄乱数等の各種乱数の値）を取得する通過用情報取得手段（ステップS203を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記通過用情報取得手段により取得された通過用情報に基づいて普通当たりであるかの普通当たり判定（当たり判定処理）を行う普通当たり判定手段（ステップS305を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記普通当たり判定が行われるとその判定結果を示す普通図柄を変動表示したあと停止表示する普通図柄表示手段（普通図柄表示器４２）と、
前記普通当たり判定の結果が普通当たり当選である場合に、前記開閉部材の開放パターン（図１３参照）を設定する開放パターン設定手段（ステップS317,S319,S320を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記普通図柄表示手段により普通当たり当選を示す普通当たり停止態様にて前記普通図柄が停止表示されたあと、前記開放パターン設定手段により設定された開放パターンにて前記開閉部材を前記閉状態から前記開状態にする補助遊技を行う補助遊技実行手段（ステップS321を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記開放パターン設定手段は、
前記第１入球容易状態に制御されているときの前記開放パターンを、遊技球が前記可変入球口よりも前記第２固定入球口に入球し易くなる第１開放パターン（開放パターンＡ）に設定する一方、
前記第２入球容易状態に制御されているときの前記開放パターンを、遊技球が前記第２固定入球口よりも前記可変入球口に入球し易くなる第２開放パターン（開放パターンＢ）に設定するものであることを特徴とする遊技機。
【０４４９】
この構成の遊技機によれば、高確第２入球容易状態であれば、第２固定入球口よりも可変入球口に入球し易くなる。そのため、第２当たり判定が実行され易い状態になり、遊技者にとって不利な状態になる。一方、高確第１入球容易状態であれば、可変入球口よりも第２固定入球口に入球し易くなる。そのため、第１当たり判定が実行され易い状態になり、遊技者にとって有利な状態になる。こうして、高確率状態且つ入球容易状態であっても、開放パターンを異ならせることにより、有利な状態と不利な状態という大きく異なる状態を作り出すことが可能である。
【０４５０】
＜Ｄ＞上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
前記第１識別図柄表示手段は、前記第２識別図柄の変動表示中であっても前記第１識別図柄の変動表示を実行可能なものであり、
前記第２識別図柄表示手段は、前記第１識別図柄の変動表示中であっても前記第２識別図柄の変動表示を実行可能なものであり、
前記第１当たり判定には、小当たりであるかの判定が含まれていて（図１０（Ａ）参照）、
少なくとも前記第１識別図柄表示手段により小当たり当選を示す小当たり停止態様にて前記第１識別図柄が停止表示されたあと、前記遊技領域に配された特別入賞口（第２大入賞口３５）を所定の開放態様にて開放する小当たり遊技を行う小当たり遊技実行手段（S1010を実行する遊技制御用マイコン８１）を備え、
前記当たり判定手段は、
前記第１当たり判定の結果が小当たり当選であることに基づく前記第１識別図柄の変動表示中に前記第２当たり判定を行うと、当該第２当たり判定の結果を大当たり当選にしないものである（ステップS1605の処理をパスする、図１９参照）ことを特徴とする遊技機。
【０４５１】
この構成の遊技機によれば、高確第１入球容易状態又は高確非入球容易状態において、第２流路に向けて打込まれた遊技球は、可変入球口よりも第２固定入球口に入球し易い。このとき、第１当たり判定で小当たりに当選すれば、小当たり当選に基づく第１識別図柄の変動表示中（第１識別図柄の小当たり変動表示中）に、可変入球口への入球に基づく第２当たり判定で大当たり当選になることがない。よって高確第１入球容易状態又は高確非入球容易状態において、可変入球口への入球に基づいて大当たり当選となるのを生じ難くして、第２固定入球口への入球に基づく第１当たり判定で大当たり当選を獲得し易くすることが可能である。
【０４５２】
＜Ｅ＞上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
前記当たり判定手段は、前記高確率状態に制御されているときの前記第１当たり判定の結果を、大当たり当選又は小当たり当選のいずれかに実質的にするものである（図１０（Ａ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【０４５３】
この構成の遊技機によれば、高確第１入球容易状態又は高確非入球容易状態において、第２固定入球口への入球に基づく第１当たり判定が行われれば、大当たり当選を除いて必ず小当たり当選になる。そのため、小当たり当選に基づく第１識別図柄の変動表示が頻繁に行われる。従って、可変入球口へ遊技球が多少入球しても、第２当たり判定でほぼ大当たり当選にならないようにして、実質的に可変入球口への入球を無効化することが可能である。その結果、高確第１入球容易状態又は高確非入球容易状態では、第１当たり判定のみで大当たり当選を狙う状況を作り出すことが可能である。
【符号の説明】
【０４５４】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置
７ａ…表示画面
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ…演出図柄
２０…第１始動口
２１…第２始動口
２２…電チュー
２３…開閉部材
２５…第３始動口
３０…第１大入賞口
３５…第２大入賞口
６０…ハンドル
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
Ｒ１…第１流路
Ｒ２…第２流路
Ｇ１…合流部分
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2018051377.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2018051377.tif 000034
【図３３】
2018051377.tif 000035
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
2018051377.tif 000038
【図３７】
2018051377.tif 000039
【図３８】
2018051377.tif 000040
【図３９】
2018051377.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
2018051377.tif 000045
【図４４】
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【図４５】
2018051377.tif 000047
【図４６】
2018051377.tif 000048
【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
2018051377.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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