(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザ間のコミュニケーションを活性化する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、イベントの戦闘中に、表示面の所定の領域における第１の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを表示面に表示するステップと、イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第１の入力操作を受け付けることなく、ウィンドウを表示するステップＳ２３と、ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第２の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップＳ２６と、を実行させる。【選択図】図１３
2018057822.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第１の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、
複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、前記第１の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第１の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示するステップと、
前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第１の入力操作を受け付けることなく、前記ウィンドウを表示するステップと、
前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第２の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップと、を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記ウィンドウを表示してから所定時間が経過した場合、前記ウィンドウの表示を消去するステップを実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記ウィンドウの表示を消去した後に、前記ウィンドウを再表示するための入力操作を受け付けるステップと、
前記ウィンドウを再表示するための入力操作を受け付けた場合、前記ウィンドウと、前記他のユーザが操作するユーザ端末との間で送受信したメッセージの履歴とを前記表示面に表示するステップと、を実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ウィンドウは、前記メッセージとしてのアイコン画像を複数個一覧表示したウィンドウであって、前記ウィンドウには、第１の方向に沿って複数のアイコン画像が整列して一覧表示される、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記他のユーザが操作するユーザ端末から送信されたメッセージを、前記タッチスクリーンの表示面における、前記他のユーザの操作に基づいて動作する第２の操作キャラクタの位置に対応付けて表示するステップを実行させる、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１の操作キャラクタは、関連付けられた体力値がゼロになると、戦闘不能の状態になり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第１の操作キャラクタが前記戦闘不能の状態である場合、かつ、前記他のユーザの操作に基づいて動作する第２の操作キャラクタが所定の動作を行った場合に、前記第１の操作キャラクタの前記体力値を回復するステップ、を実行させる、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記体力値を回復するステップは、前記第２の操作キャラクタが、前記表示面において
前記第１の操作キャラクタから所定の範囲内に所定時間留まっている場合に、前記第１の操作キャラクタの前記体力値を回復する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記イベントの戦闘中、前記敵キャラクタに関連付けられた体力値を前記表示面に表示するステップと、
前記イベントの戦闘が終了した場合に、前記体力値の表示を消去するステップと、を実行させ、
前記体力値の表示を消去するステップの後、前記ウィンドウを表示するステップを実行させる、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記タッチスクリーンに前記戦闘に勝利したことを示す通知を表示するステップ、を実行させる、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行する方法であって、
前記ゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームのゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第１の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、
複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、前記第１の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含み、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第１の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示するステップと、
前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第１の入力操作を受け付けることなく、前記ウィンドウを表示するステップと、
前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第２の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップと、を含む方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第１の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、
複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、前記第１の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含み、
前記制御部は、
前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第１の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示し、
前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第１の入力操作を受け付けることなく、
前記ウィンドウを表示し、
前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第２の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１には、複数のユーザが各自の端末を介しそれぞれキャラクタを操作して、協力して敵を討伐するゲームが開示されている。非特許文献１に開示されたゲームでは、ユーザは他のユーザにメッセージを送ることによりコミュニケーションを図る。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】モンスターハンターエクスプロア公式攻略まとめ、“画面の見方”、［ｏｎ  ｌｉｎｅ］、「平成２８年８月２８日検索」、インターネット＜http://wiki.famitsu.com/mhexplore/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E6%96%B9＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１に記載のゲームでは、ユーザがメッセージを送信するためには、送信するメッセージの候補を表示するウィンドウを開くという意識的な操作が必要である。そのため、ユーザにコミュニケーションを図りたいという明確な意思がない限りメッセージが送信されず、ユーザ間のコミュニケーションが活性化しづらかった。
【０００５】
本開示は、ユーザ間のコミュニケーションを活性化する方法等を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第１の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、第１の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含む。ゲームプログラムは、プロセッサに、イベントの戦闘中に、表示面の所定の領域における第１の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを表示面に表示するステップと、イベントの戦闘に勝利した場合に、第１の入力操作を受け付けることなく、ウィンドウを表示するステップと、ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第２の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行する方法である。ゲームは、ゲーム空間内において、ゲームのゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第１の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、第１の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含む。方法は、プロセッサが、イベントの戦闘中に、表示面の所定の領域における第１の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを表示面に表示するステップと、イベントの戦闘に勝利した場合に、第１の入力操作を受
け付けることなく、ウィンドウを表示するステップと、ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第２の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップと、を含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、タッチスクリーンと、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第１の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、第１の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含む。制御部は、イベントの戦闘中に、表示面の所定の領域における第１の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを表示面に表示し、イベントの戦闘に勝利した場合に、第１の入力操作を受け付けることなく、ウィンドウを表示し、ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第２の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させる。
【発明の効果】
【０００９】
本開示によれば、ユーザ間のコミュニケーションを活性化し得る方法等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステムに含まれるユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステムの提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。
【図５】準備空間を描画した表示画面の一例を示す。
【図６】戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。
【図７】共闘戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。
【図８】共闘戦闘空間において操作キャラクタが戦闘不能になった場合の表示画面の一例を示す。
【図９】ゲームシステムにおけるチャット機能に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】共闘戦闘空間においてユーザ端末に対応する操作キャラクタにチャットでメッセージを送信させる場合の、一連の画面表示の流れを示す。
【図１１】操作キャラクタが戦闘不能になった状態における表示画面を示す。
【図１２】操作キャラクタに対応するユーザ端末において、他のユーザ端末が送信したスタンプを表示した場合の表示画面の一例を示す。
【図１３】味方キャラクタがボスキャラクタに勝利した後のチャット機能に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利した場合の表示の流れを示す。
【図１５】共闘戦闘空間において報酬確認ウィンドウを表示した場合の表示画面の一例を示す。
【図１６】報酬確認ウィンドウを表示させた状態でスタンプウィンドウとともにメッセージの履歴を表示させた場合の表示画面の一例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long
Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク（例えばW-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが望ましい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
【００１４】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが望ましい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
（各装置のハードウェア構成要素）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００１６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００１７】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００１８】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００１９】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の不揮発性記憶装置で構成される。ス
トレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００２１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００２２】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００２３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００２４】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するためのセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサであってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００２５】
（サーバ２００の機能的構成）
図２は、サーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。また、サーバ２００は、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを
収集し管理する機能を有する。また、サーバ２００は、複数のユーザ端末１００間の同期処理を行う機能を有する。
【００２６】
なお、本実施形態では、サーバ２００は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末１００を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えばユーザ端末１００またはパーソナルコンピュータ等の他の装置がユーザの操作に従ってアカウントの登録に必要な情報をサーバ２００に送信すればよい。そして、サーバ２００は受信した情報に基づいてアカウントを作成および保存すればよい。
【００２７】
ユーザ端末１００がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム１のネットワークにログインすると、サーバ２００はログインしたユーザ端末１００を認識する。なお、ログインの方法および処理内容については特に限定しない。サーバ２００およびユーザ端末１００は、従来知られた方法を用いてログインに係る各種処理を行えばよい。
【００２８】
サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００２９】
記憶部２２０は、制御部２１０が使用する各種データを格納する。記憶部２２０はゲームプログラム２２１と、ゲーム情報２２２と、ユーザ情報２２３とを格納している。
【００３０】
ゲームプログラム２２１は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ゲームプログラム２２１が実行されるときに参照されるデータである。
【００３１】
なお、ゲームプログラム２２１は、サーバ２００側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末１００に送信しユーザ端末１００側で実行するプログラム（後述するゲームプログラム１２１）を含んでいてもよい。もしくは、記憶部２２０は、サーバ２００側で実行するゲームプログラム２２１と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
【００３２】
ゲーム情報２２２は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報２２２は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやＮＰＣ（non player character）オブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。また、ゲーム情報２２２は、ＮＰＣの各種パラメータの設定値を含み得る。また、ゲーム情報２２２はクエストに係る情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、ゲーム情報２２２は、チャットに用いるアイコン画像である、スタンプの画像データを含み得る。チャットに関しては後で詳述する。
【００３３】
ユーザ情報２２３は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報２２３は例えば、アカウントの識別子に、当該アカウントのユーザを示す情報や、当該アカウントで操作可能なキャラクタの各種パラメータ等のキャラクタに関する情報や、当該アカウントの保有資産に関する情報や、当該アカウントでのゲームの進行度合いを示す情報等を対応付けた情報であってもよい。アカウントの保有資産としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、装備品などが挙げられる。
【００３４】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することに
より、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム２２１を実行することにより、送受信部２１１、データ管理部２１３、およびサーバ処理部２１２として機能する。
【００３５】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイの同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部２１２に送る。また例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００３６】
本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のユーザで１つのゲーム空間を共有してゲームを進行させるプレイ形式を指す。マルチプレイに参加している各ユーザは、それぞれのアカウントでゲームシステム１にログインしている。そして、サーバ２００は、マルチプレイに参加している各ユーザのユーザ端末１００におけるゲームの進行を同期させる。
【００３７】
サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部２１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００３８】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データまたはプログラムの送信を指示する。また例えば、サーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介しユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部２１４にマルチプレイの同期処理を行うよう指示する。
【００３９】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードを、追加、更新、または削除する。
【００４０】
また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００４１】
また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム２２１のうち、ユーザ端末１００側で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００４２】
同期処理部２１４は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームのマルチプレイに係る同期処理を行う。同期処理部２１４は、各アカウントに対応するユーザ端末１００から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末１００に送信することでユーザ端末間の同期を行う。また、同期処理部２１４はサーバ２００から複数のユーザ端末１００に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末１００に同期して情報を送信する。なお、同期処理部２１４は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部２１２から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末１００において同期されて示される。
【００４３】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４４】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１と、ゲーム情報１２２と、ユーザ情報１２３と、チャットログ１２４とを格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータであって、サーバ２００のゲーム情報２２２と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１２３は、ユーザ端末１００のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ２００のユーザ情報２２３と同様の情報を含んでいる。
【００４５】
チャットログ１２４は、ユーザ端末１００がチャットで送受信したメッセージの履歴である。例えば、メッセージは、スタンプ等のアイコン画像であってもよい。また、メッセージはテキストメッセージであってもよい。チャットログ１２４には、送受信の日時と、メッセージを送受信したときのゲーム空間を特定する情報とが対応づけられている。チャットログ１２４はゲームのアカウント毎に記録される。なお、ユーザ端末１００がゲームシステム１からログアウトした場合、制御部１１０は、チャットログ１２４のレコードを記憶部１２０から削除してもよい。
【００４６】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。また、制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データ、プログラム、およびマルチプレイの同期のためのデータ等を受信する。また例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の一部または全部や、マルチプレイの同期の要求をサーバ２００に送信する。
【００４７】
また、制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、入力操作受付部１１２、ゲーム進行処理部１１１、カメラ配置制御部１１３、表示制御部１１４、およびオブジェクト制御部１１５として機能する。
【００４８】
入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００４９】
例えば、入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部１１２は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。また、入力操作受付部１１２は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００５０】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。また例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。また例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００５１】
カメラ配置制御部１１３は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。
【００５２】
なお、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜規定してよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末１００で操作可能なキャラクタのオブジェクトであってもよいし、ＮＰＣ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。なお、以降の説明では「操作可能なキャラクタ」を単に「操作キャラクタ」と記載する。
【００５３】
表示制御部１１４は、表示部１５２画像を表示させる。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１３が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部１５２に表示させる。さらに、表示制御部１１４は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩ（user interface）に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
【００５４】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム情報１２２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
【００５５】
なお、ゲームシステム１は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部をサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームシステム１は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１２１および２２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００５６】
（ゲームの進行とゲーム空間の遷移）
図４は、ゲームシステム１の提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。本実施形態では、各ユーザ端末１００はサーバ２００と協働することで、マルチプレイモードにおけるゲームの処理を行う。したがって、あるユーザ端末１００の制御部１１０が規定するゲーム空間には、そのユーザ端末１００からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタのオブジェクトと、マルチプレイに参加している他のユーザ端末１００からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタのオブジェクトとが配置される。
【００５７】
制御部１１０は、準備空間、戦闘空間、および共闘戦闘空間のいずれかのゲーム空間をゲームの進行に応じて規定する。また、オブジェクト制御部１１５は、制御部１１０が規定したゲーム空間に操作キャラクタを含む各種オブジェクトを配置する。ユーザにより入
力操作がなされると、オブジェクト制御部１１５は入力操作に応じて操作キャラクタのオブジェクトを随時動かす。これにより、制御部１１０は操作キャラクタを介しユーザにゲーム空間内を探索させることができる。
【００５８】
準備空間は、ユーザにクエストを開始する前の準備を行わせるためのゲーム空間である。制御部１１０は、準備空間において、ユーザにクエスト達成の報酬の受け取り等を行わせてもよい。制御部１１０は、ゲーム空間を、準備空間から戦闘空間または共闘戦闘空間に遷移させることができる。例えば、制御部１１０は、入力操作受付部１１２がクエストの開始指示を受け付けた場合に、開始を指示されたクエストに応じて、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間または共闘戦闘空間に遷移させてもよい。また、例えば、制御部１１０は、入力操作受付部１１２がマップ移動操作などの所定の入力操作を受け付けた場合、クエストを開始させないままゲーム空間を準備空間から戦闘空間に遷移させてもよい。
【００５９】
戦闘空間は、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、ゲームプログラム１２１および２２１に基づいて動作する敵キャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。戦闘については後で詳述する。
【００６０】
サーバ２００のサーバ処理部２１２は、戦闘空間において、ゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させるための所定の条件が満たされたか否かを判定する。例えば、サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの同期に係る情報から、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かを判定すればよい。ここで言う同期に係る情報とは、操作キャラクタが配置されている戦闘空間を一意に示す識別子や、戦闘空間における操作キャラクタの位置、ユーザ端末１００の制御部１１０がゲーム空間を戦闘空間に遷移させてからの経過時間などである。
【００６１】
なお、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かの判定は、ユーザ端末１００のゲーム進行処理部１１１が行ってもよい。この場合、制御部１１０は判定結果を示す情報をサーバ２００に送信する。
【００６２】
サーバ２００は同期処理部２１４により、またはユーザ端末１００からの情報受信により、所定の条件が満たされたと判定した場合、当該条件を満たしたユーザ端末１００に、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるよう指示する。この指示を受け、各ユーザ端末１００の制御部１１０はゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させる。
【００６３】
なお、サーバ２００は各ユーザ端末１００にゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させる指示を送信する際、ユーザ端末１００を所定の条件に基づきグループにまとめ、同グループのユーザ端末１００の操作キャラクタが同一の共闘戦闘空間に遷移するように指示を送信する。例えば、サーバ２００の同期処理部２１４は、レベルが高い操作キャラクタから順に４体の操作キャラクタが１つの共闘戦闘空間にてマルチプレイを行うように、各操作キャラクタのユーザ端末１００に指示を送信する。
【００６４】
共闘戦闘空間は戦闘空間の一種であって、サーバ２００が所定の条件に基づきグループ化した複数の操作キャラクタと、特定の敵キャラクタであるボスキャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。本実施形態に係るゲームシステム１では、共闘戦闘空間で生じる戦闘は、ユーザ端末１００の操作する操作キャラクタ（第１の操作キャラクタ）を含む複数の操作キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利した場合に、当該複数の操作キャラクタのユーザがそれぞれ、ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントである。
【００６５】
オブジェクト制御部１１５は共闘戦闘空間に、操作キャラクタのオブジェクトと、少な
くとも１体のボスキャラクタのオブジェクトとを配置する。共闘戦闘空間では、グループ化された操作キャラクタが味方同士となり、ボスキャラクタに対し共闘する。以降、同一の共闘戦闘空間にオブジェクトとして配置された操作キャラクタをまとめて「味方キャラクタ」と称する。
【００６６】
なお、サーバ２００の同期処理部２１４は、同じ共闘戦闘空間に遷移させるユーザ端末１００の最大数、すなわち共闘戦闘空間における味方キャラクタの最大数を制限してもよい。当該最大数を示す情報はゲーム情報１２２および２２２の少なくともいずれかに含まれる。そして、オブジェクト制御部１１５は、味方キャラクタの最大数に応じて、共闘戦闘空間に操作キャラクタを配置する。また、オブジェクト制御部１１５は、共闘戦闘空間に遷移した際に味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけＮＰＣのオブジェクトを配置してもよい。
【００６７】
本実施形態では、オブジェクト制御部１１５は、共闘戦闘空間に味方キャラクタを４体まで配置することとする。また、本実施形態においてオブジェクト制御部１１５は、共闘戦闘空間に遷移した際に操作キャラクタが４体未満である場合、味方キャラクタが合計４体となるようにＮＰＣのオブジェクトを配置する。
【００６８】
また、共闘戦闘空間は戦闘空間と同じゲーム空間であってもよい。つまり、オブジェクト制御部１１５は、戦闘空間にボスキャラクタを配置してもよい。また、この際、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラを共闘戦闘空間と同様の配置に切り替えてもよい。
【００６９】
ゲーム進行処理部１１１は、味方キャラクタが全てのボスキャラクタを討伐した場合、当該味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利したと判定する。ゲーム進行処理部１１１が、味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利したと判定した場合、制御部１１０は、ゲーム空間を共闘戦闘空間から戦闘空間または準備空間へと遷移させる。本実施形態では、ゲーム進行処理部１１１が、味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利したと判定してから所定時間が経過すると、表示制御部１１４が報酬確認ウィンドウをタッチスクリーン１５に表示させる。その後、入力操作受付部１１２において報酬確認ウィンドウを閉じる旨の入力操作が受け付けられると、表示制御部１１４は報酬確認ウィンドウを閉じる。そして、制御部１１０はゲーム空間を戦闘空間または準備空間へと遷移させる。また、制御部１１０は共闘戦闘空間においてゲームを進行させているときにマップ移動など所定の移動動作を受け付けた場合、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間あるいは戦闘空間に遷移させるようにしてもよい。
【００７０】
（操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘）
次に、戦闘空間および共闘戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザの操作キャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。なお、戦闘に係る各種処理や表示は、戦闘空間における敵キャラクタとの戦闘と、共闘戦闘空間におけるボスキャラクタとの戦闘とで共通であるから、以下では敵キャラクタとの戦闘について説明する。
【００７１】
操作キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を含む各種パラメータ（例えば攻撃力、防御力など）の値が設定されている。操作キャラクタのパラメータの設定値はユーザ情報１２３に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報１２２に含まれる。
【００７２】
戦闘空間において、オブジェクト制御部１１５は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作に応じて、操作キャラクタのオブジェクトに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタの攻撃がいずれかの敵キャラクタに当たったか否
か、すなわち攻撃が成功したか否かを判定する。さらに、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、ゲーム進行処理部１１１は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。もしくは、ゲーム進行処理部１１１は、算出したダメージの値を含む、当該敵キャラクタへのダメージの総計と、敵キャラクタの体力値とを比較する。
【００７３】
敵キャラクタの体力値がゼロ以下になった場合、または敵キャラクタへのダメージの総計が当該敵キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部１１１は敵キャラクタが討伐されたと判定する。
【００７４】
また、戦闘空間において、オブジェクト制御部１１５は、敵キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部１１１は、敵キャラクタによる攻撃動作についても、操作キャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、操作キャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。操作キャラクタに関連付けられた体力値がゼロになった場合、ゲーム進行処理部１１１は操作キャラクタが戦闘不能の状態になったと判定する。
【００７５】
ゲーム進行処理部１１１が、操作キャラクタが戦闘不能になったと判定した場合、オブジェクト制御部１１５は、戦闘不能になった操作キャラクタを動作させない。例えば、入力操作受付部１１２が操作キャラクタを動作させる入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部１１５は入力操作に対応する動作を操作キャラクタのオブジェクトに行わせない。なお、オブジェクト制御部１１５は、他のユーザによって、戦闘不能になった操作キャラクタを復活させるための操作が行われた場合、操作キャラクタを動作可能にする。
【００７６】
（準備空間の具体例）
図５は、準備空間を描画した表示画面の一例を示す。図５の状態（Ａ）は、準備空間の表示画面の一例を示す。図５の状態（Ｂ）は、準備空間においてクエストの一覧リストを含むウィンドウを表示させたときの表示画面の一例を示す。
【００７７】
図５の状態（Ａ）において、オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、ユーザ端末１００でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタｘを配置している。また、オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、他のユーザ端末１００の操作キャラクタｙ１およびｙ２を配置している。さらに、オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、ＮＰＣｚを配置している。ＮＰＣｚは、クエストの選択および開始を受け付けるためのオブジェクトである。
【００７８】
カメラ配置制御部１１３は、準備空間において、操作キャラクタｘの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。例えば、カメラ配置制御部１１３は操作キャラクタｘが視野中央やや下に写り、かつ、操作キャラクタｘの後方（背面）斜め上から見下ろすような位置および向きで仮想カメラを配置する。操作キャラクタｘの位置または向きを変更する操作がユーザにより行われた場合、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタｘを変更後の位置および向きで配置する。またカメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを変更後の操作キャラクタｘの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部１１４は、変更後の位置に変更後の向きで配置された仮想カメラの視野領域内の準備空間および操作キャラクタｘを描画する。
【００７９】
なお、表示制御部１１４は、上述した準備空間および準備空間内のオブジェクトを描画した画像に、ユーザの入力操作のためのＵＩを重畳した画像を作成してもよい。例えば表示制御部１１４は、図５に示すようにボタンＢ１、Ｂ２、およびＢ３を準備空間および上
述した各種オブジェクトの画像に重畳させた画像を作成してもよい。ボタンＢ１は、ユーザがゲームの設定を変更する設定メニューの表示指示を受け付けるボタンであり、ボタンＢ２は、ユーザが例えばマップ移動や装備変更等を行うためのメニューウィンドウの表示指示を受け付けるボタンである。ボタンＢ３は、同じゲーム空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのボタンである。
【００８０】
ユーザ端末１００がＮＰＣｚを選択すると、ゲーム進行処理部１１１は表示制御部１１４に、ユーザが選択可能なクエストの一覧リストＬ１を含むウィンドウＷ１を描画するよう指示する。そして、表示制御部１１４は、図５の状態（Ｂ）に示すように、ウィンドウＷ１を準備空間およびオブジェクトの画像に重畳した画像を作成し、表示部１５２に表示させる。ウィンドウＷ１のリストＬ１における各クエストの内容表示は一例であり、同図の記載に限られない。図５の状態（Ｂ）の例では、リストＬ１には、３つのクエストが含まれている。そして、各クエストについて、クエストの名称、達成条件、マップ名、および報酬が記載されている。
【００８１】
なお、クエストの達成条件の内容は特に限定されない。例えば、クエストの達成条件は、特定の敵キャラクタを特定の数だけ討伐すること、特定の敵キャラクタの討伐により得られるアイテムを特定の個数収集すること等であってもよい。
【００８２】
また、マップ名とは、クエストを選択した場合に遷移する戦闘空間または共闘戦闘空間の名称を示す。また、報酬とは、クエスト達成によりユーザに付与する、ゲームをより有利に進行させることが可能になる物品、機能、または情報などを示す。例えば、報酬はゲーム内通貨やアイテム、操作キャラクタの能力を向上させる装備品、ならびに操作キャラクタのスキルなどであってよい。
【００８３】
（戦闘空間の具体例）
図６は、戦闘空間の表示画面の一例を示す。図６の状態（Ａ）はユーザ端末１００が縦向きに保持されている場合、つまり縦画面表示中における表示画面を、図６の状態（Ｂ）はユーザ端末１００が横長となるように保持されている場合、つまり横画面表示中における表示画面を示している。
【００８４】
カメラ配置制御部１１３は、戦闘空間において、準備空間と同様に、操作キャラクタｘの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。ただし、カメラ配置制御部１１３は、縦画面表示と横画面表示とで視野領域が異なる仮想カメラを規定する。例えば、カメラ配置制御部１１３は、縦画面表示における仮想カメラの視野領域を、横画面表示における仮想カメラの視野領域よりも縦長としてもよい。
【００８５】
図６の状態（Ａ）および（Ｂ）において、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘおよびｙ３を配置している。操作キャラクタｘは、ユーザ端末１００でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタであり、操作キャラクタｙ３は、他の端末でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタである。
【００８６】
また、オブジェクト制御部１１５は、戦闘空間において、敵キャラクタを１体以上配置してもよい。図６の状態（Ａ）では、オブジェクト制御部１１５は、１体の敵キャラクタｅ１を配置している。また、表示制御部１１４は、操作キャラクタがいずれの敵キャラクタを攻撃の対象としているかを示すターゲットマーカｔ１を敵キャラクタに重畳して表示させてもよい。そして、ユーザの操作キャラクタが敵キャラクタを討伐した場合、当該操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに何らかの報酬を取得させてもよい。
【００８７】
制御部１１０は、戦闘空間を複数のエリアに分けて管理してもよい。この場合、表示制御部１１４は、操作キャラクタに他のエリアに移動することを促すためのオブジェクトアイコンＣ２等を表示してもよい。
【００８８】
戦闘空間でゲームが進行しているときに、入力操作受付部１１２が所定の操作を受け付けると、表示制御部１１４は、タッチスクリーン１５における所定の操作が入力された位置に、所定の操作が入力されたことを示すオブジェクトを表示させる。所定の操作とは、操作キャラクタｘを移動させるためのドラッグ操作（以下、「移動操作」という。）や、操作キャラクタｘに攻撃動作を行わせるためのタップ操作（以下、「攻撃操作」という。）等である。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５の任意の位置における移動操作や攻撃操作を受け付けることができる。これにより、ユーザの指などの指示体によって、操作キャラクタｘや敵キャラクタの視認が妨げられることを回避できる。
【００８９】
表示制御部１１４は、入力操作受付部１１２が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン１５に表示 させてもよい。図６の状態（
Ａ）において、表示制御部１１４は、位置Ｕ１を中心とする弾性オブジェクトＱ１を表示させている。位置ＵＩは、入 力操作受付部１１２がタッチオン操作を受け付けた位置で
ある。タッチオン操作とは、タッチスクリーン１５に対して指示体を接触または近接させる操作である。指示体はユーザの指などであってもよいし、スタイラスペンなどであってもよい。
【００９０】
ここで、ユーザが、指示体を位置Ｕ１から位置Ｕ２に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部１１２が、指示体が位置Ｕ１から位置Ｕ２に 移動したことを検出する。こ
の検出結果に基づいて、表示制御部１１４は、弾性オブジェクトＱ１を位置Ｕ２まで引き伸ばすように変形させた弾性 オブジェクトＱ２をタッチスクリーン１５に表示させる。
これにより、タッチスクリーン１５が検出した移動操作の方向をユーザに認識させることができる。
【００９１】
なお、表示制御部１１４は、準備空間がタッチスクリーン１５に描画されているときに移動操作が入力された場合にも、弾性オブジェクトを表示する。また、表示制御部１１４は、共闘戦闘空間がタッチスクリーン１５に描画されているときに移動操作または攻撃操作が入力された場合にも、弾性オブジェクトを表示する。
【００９２】
オブジェクト制御部１１５は、ドラッグされた時間および距離に応じて操作キャラクタｘをドラッグされた方向に移動させる。また、入力操作受付部１１２がタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタｘに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘの攻撃の成否判定や、ダメージ値の算出を行う。
【００９３】
また、表示制御部１１４は、上述した戦闘空間および戦闘空間内のオブジェクトを描写した画像に、ユーザの入力操作のためのＵＩを重畳して描画してもよい。このＵＩの例としては、例えば、ボタンＢ２、操作キャラクタの特殊攻撃を指示するための特殊攻撃ボタンＢ４、操作キャラクタの体力の回復を指示するための回復ボタンＢ５、同じ戦闘空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのチャットボタンＢ３、操作キャラクタの状態等を示すメニューＭ１、および操作キャラクタの武器の切り替えを行うための武器切替ボタンＢ６等が挙げられる。
【００９４】
また、表示制御部１１４は、ユーザの操作、すなわち操作キャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部１１４は、操作キャラクタが戦闘空間へ移動した場合や、操作キャラクタがアイテムを入手した場合にメッセージを表示させて
もよい。
【００９５】
なお、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物（ボタン、メニュー、およびメッセージ）は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部１５２の表示画面において固定位置に描画することが望ましい。また、表示制御部１１４は、ＵＩに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力を妨げないように、表示部１５２の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。また、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物の描画位置を、縦画面表示と横画面表示とで変更することが望ましい。
【００９６】
（共闘戦闘空間の具体例）
図７は、共闘戦闘空間の表示画面の一例を示す。図７の状態（Ａ）は表示部１５２が縦向きなるようにユーザ端末１００が保持されている場合の表示画面を、図７の状態（Ｂ）は表示部１５２が横向きなるようにユーザ端末１００が保持されている場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部１１５は、共闘戦闘空間には、操作キャラクタｘとともに、ボスキャラクタのオブジェクトとしてボスキャラクタｅ２を配置する。また、図７の状態（Ａ）では、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｙ４、ｙ５、およびｙ６も配置している。
【００９７】
共闘戦闘空間では、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ボスキャラクタｅ２と、操作キャラクタｘとの位置関係に基づき規定してもよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は、ボスキャラクタｅ２が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタｘが写るような角度で仮想カメラを配置する。ボスキャラクタｅ２または操作キャラクタｘの位置が変わると、カメラ配置制御部１１３は仮想カメラの位置および向きを変更後のボスキャラクタｅ２および操作キャラクタｘの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部１１４は、変更後の仮想カメラの位置および向きに基づき共闘戦闘空間および各オブジェクトを描画する。
【００９８】
共闘戦闘空間において、ボスキャラクタｅ２が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタｘが写るような角度で仮想カメラを配置する場合、操作キャラクタｘを移動させる操作を戦闘空間とは異ならせてもよい。例えば、上方向への移動操作を、操作キャラクタｘをボスキャラクタｅ２に向けて前進させる操作とし、下方向への移動操作を、操作キャラクタｘをボスキャラクタｅ２から後退させる操作としてもよい。
【００９９】
味方キャラクタがボスキャラクタｅ２の体力値をゼロにした、またはボスキャラクタｅ２の体力値を超えるダメージを与えた場合、ゲーム進行処理部１１１は味方キャラクタがボスキャラクタｅ２を討伐したと判定する。また、ゲーム進行処理部１１１は、共闘戦闘空間において全てのボスキャラクタが討伐されたと判定した場合、味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利したと判定する。
【０１００】
なお、ゲーム進行処理部１１１は、味方キャラクタがボスキャラクタｅ２に勝利したと判定した場合、味方キャラクタに対応するアカウントに特定の報酬を獲得させてもよい。また、味方キャラクタがボスキャラクタｅ２に勝利したときの報酬は、味方キャラクタが通常の敵キャラクタを討伐したときの報酬と異なっていてもよい。また、報酬は戦闘に参加した味方キャラクタの間で異なっていてもよい。また、ボスキャラクタｅ２との戦闘に勝利することにより、クエストやゲームのストーリが進行するようにしてもよい。
【０１０１】
表示制御部１１４は、表示部１５２に表示させる共闘戦闘空間の画像においても、図６に示した戦闘空間の画像と同様に、ユーザの入力操作のためのＵＩを描画してもよい。また、表示制御部１１４は、味方キャラクタ、またはボスキャラクタの行動に応じたメッセ
ージを表示させてもよい。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１が、操作キャラクタがボスキャラクタの弱点を突く攻撃を成功させたと判定した場合や、味方の操作キャラクタまたはＮＰＣが戦闘不能となったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。または、表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１が、ボスキャラクタが行動不能等の特殊な状態に陥ったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。また、表示制御部１１４は、ボスキャラクタの体力値を視覚的に示してもよい。例えば、表示制御部１１４は、ボスキャラクタの体力値を数値やゲージバーのようなオブジェクトで視覚的に表示してもよい。ゲージバーは、例えば、図７の状態（Ａ）および（Ｂ）に示すゲージＭ２であってもよい。また、表示制御部１１４は、ボスキャラクタの名称や、共闘戦闘空間で戦闘を行うことができる制限時間等を表示してもよい。
【０１０２】
なお、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物（ボタン、メニュー、およびメッセージ）は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部１５２の表示画面において固定位置に位置するよう描画することが望ましい。また、表示制御部１１４は、ＵＩに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力、ならびに味方キャラクタの位置、ボスキャラクタの攻撃動作、ボスキャラクタの弱点部位の表示など、ボスキャラクタとの戦闘における重要な情報の表示を妨げないように、表示部１５２の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。また、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物の描画位置も、表示部１５２の向きに応じて変更することが望ましい。
【０１０３】
（戦闘不能と復活）
図８は、共闘戦闘空間において操作キャラクタｘが戦闘不能になった場合の表示画面の一例を示す図である。図８の状態（Ａ）は、操作キャラクタｘが戦闘不能になった時点の表示画面を示している。ゲーム進行処理部１１１が操作キャラクタｘが戦闘不能になったと判定した場合、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘが戦闘不能になったことを操作キャラクタｘのアクションでユーザに通知する。例えば、オブジェクト制御部１１５は図示のように、操作キャラクタｘに、倒れるようなアクションを起こさせる。以降、ゲーム進行処理部１１１は、ゲーム空間において戦闘不能からの復活条件が満たされない限り、操作キャラクタｘを戦闘不能として扱う。
【０１０４】
以下、復活条件について説明する。ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタが戦闘不能になったと判定した場合、当該判定を下してからの経過時間の計測を開始する。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、制御部１１０のクロック等に基づいて経過時間を測定すればよい。そして、ゲーム進行処理部１１１は、経過時間が予め定めた復活の制限時間を超えるまでに、他の操作キャラクタｙ４〜ｙ６のいずれかが、操作キャラクタｘから所定の範囲内に所定時間留まっている場合、戦闘不能からの復活条件が満たされたと判定する。
【０１０５】
オブジェクト制御部１１５は、当該所定の範囲を示すオブジェクトをゲーム空間内に配置する。これにより、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘを操作するユーザ、および他の操作キャラクタｙ４〜ｙ６を操作するユーザに所定の範囲を示すことができる。例えば、オブジェクト制御部１１５は図８の状態（Ａ）に示すように、ゲーム空間内の操作キャラクタｘを中心とした位置に、規定の大きさの円を示すオブジェクトを配置する。以降、この円を示すオブジェクトを「サークル」と称する。
【０１０６】
なお、オブジェクト制御部１１５は、復活の制限時間を過ぎると、サークルをゲーム空間から消去する。したがって、操作キャラクタｘが戦闘不能から復活するためには、サークルが出現している間に、他の操作キャラクタｙ４〜ｙ６がサークル内に所定時間留まらなければならない。
【０１０７】
図８の状態（Ｂ）は、操作キャラクタｘが戦闘不能であって、かつ操作キャラクタｘから所定の範囲内（サークル内）に他の操作キャラクタｙ５が留まっている状態を示す図である。図示のように制限時間内に操作キャラクタｙ５がサークル内に存在する状態で所定時間が経過すると、ゲーム進行処理部１１１は復活条件が満たされたと判定する。そして、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘの体力値を回復させる。また、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタの動作に係る処理を再開する。
【０１０８】
（チャット機能）
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームの一機能としてチャット機能をユーザに提供する。チャット機能は、準備空間、戦闘空間、および共闘戦闘空間のいずれのゲーム空間でも使用可能である。ゲームシステム１においてチャットとは、ゲームシステム１にログインしている異なるアカウント同士でメッセージを送受信することを指す。本実施形態では、コミュニケーションはアイコン画像（スタンプ）またはテキストを介して行われる。
【０１０９】
入力操作受付部１１２は、各ゲーム空間においてチャット機能に係る入力操作を受け付ける。例えば、入力操作受付部１１２は、チャットで送信するスタンプを選択するためのスタンプ一覧を含むウィンドウを表示させるための入力操作を受け付ける。この場合、表示制御部１１４はチャットに関するＵＩをタッチスクリーン１５に表示させる。
【０１１０】
また例えば、入力操作受付部１１２は、スタンプ一覧から送信するスタンプを選択する入力操作を受け付ける。次に、ゲーム進行処理部１１１は、選択されたスタンプを、サーバ２００に送信する。サーバ２００は、スタンプを送信したユーザと同じゲーム空間にてゲームを進行させている他のユーザ端末１００に送信する。
【０１１１】
（チャット機能の詳細）
図９は、ゲームシステム１におけるチャット機能に係る処理の流れを示すフローチャートである。図１０は、共闘戦闘空間においてユーザ端末１００−１に対応する操作キャラクタｘにチャットでメッセージを送信させる場合の、一連の画面表示の流れを示す。なお、制御部１１０は準備空間および戦闘空間においても同様の方法でチャットを実現してよい。以降は、２台のユーザ端末１００がログインしている例について説明する。また、便宜上２台のユーザ端末１００をそれぞれユーザ端末１００−１および１００−２と称する。
【０１１２】
ステップＳ１において、入力操作受付部１１２はチャット機能を使用するための入力操作（第１の入力操作）を受け付ける。第１の入力操作は、表示面の所定の領域に対し行われる。例えば、入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５に図７の状態（Ａ）に示す画面を表示している場合、チャットボタンＢ３の表示領域に対するタッチ操作を受け付ける。
【０１１３】
ステップＳ２において、表示制御部１１４は、スタンプを複数個一覧表示したウィンドウ（以下、スタンプウィンドウと称する）を、タッチスクリーン１５に表示させる。図１０の状態（Ａ）は、表示制御部１１４がスタンプウィンドウＷ２をタッチスクリーン１５に表示させた場合の表示画面を示す。なお、表示制御部１１４は、図１０の状態（Ａ）に示すように、チャットにおいて送信するメッセージを入力する入力欄Ｃ３を含むスタンプウィンドウＷ２をタッチスクリーン１５に表示させてもよい。また、表示制御部１１４は、図１０の状態（Ａ）に示すように、チャットログ１２４に記録された履歴を表示するためのボタンＢ７と、スタンプウィンドウＷ２を閉じるためのボタンＢ８とをスタンプウィンドウＷ２とともにタッチスクリーン１５に表示させてもよい。
【０１１４】
ここで、各スタンプは上下または左右の少なくともいずれかの方向（第１方向）に整列して一覧表示されていてもよい。また、スタンプウィンドウＷ２の第１の方向の端部に接するスタンプは、第１の方向に部分的に欠落した部分画像として表示されていてもよい。図１０の状態（Ａ）の例では、タッチスクリーン１５において一覧Ｌ２は矢印Ｄ１が示す下方向にスクロール可能に表示される。そして、一覧Ｌ２のうち最下部に表示されるスタンプの画像は、下部が部分的に欠落した部分画像として表示される。
【０１１５】
ここで、入力操作受付部１１２が、スタンプの一覧Ｌ２を第１の方向にスクロールさせるための入力操作（スクロール操作）を受け付けた場合、ゲーム進行処理部１１１は、スクロール操作による第１の方向へのスクロール量を、記憶部１２０に記憶させてもよい。図１０の状態（Ｂ）は、表示制御部１１４がスクロール操作に応じて一覧Ｌ２の表示内容をスクロールさせた場合の表示画面を示す。
【０１１６】
ステップＳ４において、入力操作受付部１１２は一覧Ｌ２に示されるスタンプのうちいずれかのスタンプを選択するための入力操作（第２の入力操作）を受け付ける。ステップＳ５において、ゲーム進行処理部１１１は、選択されたスタンプを特定する。ステップＳ５において、制御部１１０は、ゲーム進行処理部１１１が特定したスタンプを示す情報（スタンプ情報）を、サーバ２００に送信する。制御部１１０は、スタンプ情報として、当該スタンプの画像ＩＤ等の識別子をサーバ２００に送信すればよい。例えば、第２の入力操作により図１０の状態（Ｂ）に示す一覧Ｌ２からスタンプＤ２が選択された場合、制御部１１０はスタンプＤ２を示すスタンプ情報をサーバ２００に送信する。
【０１１７】
ステップＳ６において、表示制御部１１４は、タッチスクリーン１５に表示していたスタンプウィンドウのオブジェクトを消去する（スタンプウィンドウを閉じる）。ステップＳ７において、表示制御部１１４は、第２の入力操作によって選択されたスタンプを、ユーザ端末１００−１における操作キャラクタの位置に対応付けて表示させる。
【０１１８】
図１０の状態（Ｃ）は、第２の入力操作によってスタンプＤ２が選択された場合の表示画面を示す。図１０の状態（Ｃ）に示すとおり、表示制御部１１４はタッチスクリーン１５に表示させていたスタンプウィンドウＷ２を閉じる。また、表示制御部１１４は、操作キャラクタｘの頭上にスタンプＤ２を含む吹き出しオブジェクトＷ３を表示させる。
【０１１９】
なお、ユーザ端末１００−１の表示制御部１１４は、ステップＳ２の処理において、スクロール情報１２５によって特定されるスクロール量を反映させた状態でスタンプをウィンドウに一覧表示させることが望ましい。例えば、図１０の状態（Ｂ）に示すスタンプの一覧Ｌ２を表示するためのスクロール量が記憶部１２０に記憶されていたとする。この場合、表示制御部１１４は、次にスタンプの一覧Ｌ２を表示するときに、図１０の状態（Ｂ）に示すスタンプの一覧Ｌ２と同じスクロール量でスタンプ一覧を表示する。なお、表示制御部１１４は、ステップＳ３〜ステップＳ５に示すスタンプの選択および送信が行われたか否かに関わらず、記憶部１２０に記憶されたスクロール量を反映してウィンドウを表示させてよい。
【０１２０】
ステップＳ８において、サーバ２００はユーザ端末１００−１からスタンプ情報を受信する。ステップＳ９において、スタンプ情報を、ユーザ端末１００−１と同じゲーム空間においてゲームを進行させている他のユーザ端末（例えばユーザ端末１００−２）に送信する。ステップＳ１０において、ユーザ端末１００−２の制御部１１０は、サーバ２００を介しユーザ端末１００−１からスタンプ情報を受信する。ステップＳ１１において、ユーザ端末１００−２の表示制御部１１４は、スタンプ情報が示すスタンプを、ユーザ端末１００−１に対応する操作キャラクタの位置に対応付けて表示させる。これにより、ユー
ザは他のユーザから送信されたメッセージが、いずれの操作キャラクタに対応するユーザからのメッセージかを視覚的に把握することができる。
【０１２１】
図１０の状態（Ｄ）は、ユーザ端末１００−１で第２の入力操作によってスタンプＤ２が選択された場合の、ユーザ端末１００−２における表示画面を示している。なお、ユーザ端末１００−２では操作キャラクタｙ４が操作されていることとする。ユーザ端末１００−２の表示制御部１１４は、サーバ２００を介しユーザ端末１００−１から受信したスタンプ情報に基づいて、スタンプＤ２を含む吹き出しオブジェクトＷ３を、操作キャラクタｘの頭上に表示させる。なお、操作キャラクタｘがユーザ端末１００−２の仮想カメラの視野領域に含まれない場合、ユーザ端末１００−２の表示制御部１１４は、タッチスクリーン１５の表示面における、操作キャラクタｘの位置に対応する方向に、スタンプ情報が示すスタンプまたはスタンプに対応するメッセージ等を表示させればよい。
【０１２２】
（戦闘不能時のチャット）
表示制御部１１４におけるチャット機能に係る表示制御、ならびに制御部１１０およびゲーム進行処理部１１１におけるチャット機能に係る制御処理は、チャットを行うアカウントに対応する操作キャラクタが戦闘不能の場合でも実行される。
【０１２３】
図１１は、操作キャラクタｘが戦闘不能になった状態における表示画面を示す図である。図１１の状態（Ａ）は、操作キャラクタｘが戦闘不能の状態でタッチスクリーン１５にスタンプウィンドウＷ２を表示させた場合の表示画面を示している。また、図１１の状態（Ｂ）は、図１１の状態（Ａ）に示すスタンプの一覧Ｌ２からスタンプＤ３を選択する入力操作を受け付けた場合の表示画面を示す。入力操作受付部１１２が第２の入力操作を受け付けると、表示制御部１１４は、スタンプウィンドウＷ２を閉じてスタンプＤ３を含む吹き出しオブジェクトＷ４を表示させる。
【０１２４】
このように、ユーザは、操作キャラクタが戦闘不能の場合でもチャット機能を利用可能である。これにより、ユーザはチャットを利用して、自分の操作キャラクタの周りに居る他の操作キャラクタを操作している他のユーザに対し、自分の操作キャラクタが戦闘不能となったことや、復活のためにサークル内に留まってほしいこと等を知らせることができる。
【０１２５】
図１２は、操作キャラクタｘに対応するユーザ端末１００において、他のユーザ端末１００が送信したスタンプを表示した場合の表示画面の一例を示す。表示制御部１１４は、操作キャラクタｘが戦闘不能であっても、他の操作キャラクタ（例えば操作キャラクタｙ４）からのメッセージやスタンプをタッチスクリーン１５に表示してよい。このように、ユーザは、他の操作キャラクタｙ４からのチャットの返信を確認することができる。これにより、各ユーザは、ユーザ同士が協力し合って行う戦闘の際に、コミュニケーションを密にとりながら互いの戦闘をサポートすることができる。
【０１２６】
（ボスキャラクタとの戦闘終了後のチャット）
本実施形態に係るゲームシステム１は、味方キャラクタがボスキャラクタに勝利した後もチャット機能を提供する。図１３は、味方キャラクタがボスキャラクタに勝利した後のチャット機能に係る処理の流れを示すフローチャートである。図１４は、味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利した場合の表示の流れを示す。
【０１２７】
ステップＳ２１において、ゲーム進行処理部１１１は、味方キャラクタがボスキャラクタに勝利したか否かを判定する。ステップＳ２１でＮＯの場合、ゲーム進行処理部１１１は、味方キャラクタがボスキャラクタに勝利したと判定するまで、ステップＳ２２以降の処理を行わず、共闘戦闘空間でのゲームを進行させる。なお、ステップＳ２１の判定処理
はサーバ２００のサーバ処理部２１２が行ってもよい。例えば、サーバ処理部２１２はユーザ端末１００−１およびユーザ端末１００−２からステップＳ２１の判定に必要なデータを受信し、勝利したか否かの判定を行えばよい。そして、サーバ処理部２１２は判定結果をユーザ端末１００−１および１００−２に通知すればよい。
【０１２８】
一方、ステップＳ２１でＹＥＳの場合、ステップＳ２２において、表示制御部１１４は、味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利したことをユーザに画像で通知する。なお、制御部１１０は、味方キャラクタがボスキャラクタとの戦闘に勝利したことをユーザに音声で通知してもよい。
【０１２９】
図１４の状態（Ａ）は、共闘戦闘空間に１体配置されたボスキャラクタｅ２が、操作キャラクタｘの攻撃により討伐される直前の表示画面を示している。図示のように、表示制御部１１４は共闘戦闘空間において、ボスの体力値を示すゲージＭ２をタッチスクリーン１５に表示させている。
【０１３０】
一方、図１４の状態（Ｂ）は、ボスキャラクタｅ２が討伐された直後の表示画面を示している。表示制御部１１４は、ボスキャラクタｅ２の体力値がゼロになると、図示のようにゲージＭ２を消去する。また、表示制御部１１４は、ボスキャラクタｅ２の名称、戦闘の制限時間などをタッチスクリーン１５に表示させている場合、これらの表示も消去する。また、オブジェクト制御部１１５は、ボスキャラクタｅ２に倒れるようなアクションを起こさせる。また、表示制御部１１４は、戦闘に勝利したことを示す通知をタッチスクリーン１５に表示させる。例えば、表示制御部１１４は、図１４の状態（Ｂ）の重畳表示Ｄ５をタッチスクリーン１５に表示させる。
【０１３１】
ステップＳ２３において、表示制御部１１４はスタンプウィンドウをタッチスクリーン１５に表示させる。図１４の状態（Ｃ）は、表示制御部１１４がスタンプウィンドウＷ２をタッチスクリーン１５に表示させた場合の表示画面を示す。
【０１３２】
ステップＳ２４において、ゲーム進行処理部１１１は、スタンプを選択する入力操作（第２の入力操作）を受け付けたか否かを判定する。ステップＳ２４でＹＥＳの場合、ゲーム進行処理部１１１および表示制御部１１４はステップＳ２５〜ステップＳ２７、ならびにステップＳ３１〜ステップＳ３４の処理を行う。ステップＳ２５〜ステップＳ２７の処理はそれぞれ、図９におけるステップＳ４〜ステップＳ６の処理と同様である。ステップＳ３１〜ステップＳ３４の処理はそれぞれ、図９におけるステップＳ８〜ステップＳ１１の処理と同様である。なお、ステップＳ２４でＮＯの場合、ステップＳ２５〜ステップＳ２７、ならびにステップＳ３１〜ステップＳ３４の処理は行わず、ステップＳ２８以降の処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ２８において、ゲーム進行処理部１１１は、スタンプウィンドウを表示してから所定時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ２８でＮＯの場合、ゲーム進行処理部１１１は所定時間が経過するまで待機する。なお、所定時間はゲーム情報１２２において適宜設定されていてよい。もしくは、所定時間は表示制御部１１４が後述する報酬確認ウィンドウを表示させるまでに要する時間であってもよい。この場合、所定の時間はユーザ端末１００−１の性能や動作状況により変動してもよい。
【０１３４】
ステップＳ２８でＹＥＳの場合、ステップＳ２９において、表示制御部１１４はタッチスクリーン１５に表示していたスタンプウィンドウを閉じる。ステップＳ３０において、表示制御部１１４は、戦闘の報酬の有無および内容を通知する報酬確認ウィンドウを表示する。
【０１３５】
このように、本実施形態に係るゲームは、報酬確認ウィンドウを表示するまでの間スタンプウィンドウを自動的に表示することにより、ユーザにスタンプを送信する動機付けを行いつつ、報酬確認ウィンドウがタッチスクリーン１５に表示されるまでのユーザの体感時間を短くすることができる。また、スタンプウィンドウが自動的に開くため、本実施形態に係るゲームはコミュニケーションを図りたいという明確な意思がないユーザにもスタンプを送信させることができる。これにより、本実施形態に係るゲームは、該ユーザをユーザ間のコミュニケーションに参加させることができる。したがって、ユーザ間のコミュニケーションが活性化される。
【０１３６】
図１５は、共闘戦闘空間において報酬確認ウィンドウＷ６を表示した場合の表示画面の一例を示す。表示制御部１１４は、ユーザ端末１００の操作キャラクタｘが獲得した報酬およびその数量を示す一覧Ｌ３と、報酬確認ウィンドウＷ６を閉じるためのボタンＤ６とを含む報酬確認ウィンドウＷ６をタッチスクリーン１５に表示させる。入力操作受付部１１２がボタンＤ６に対する入力操作を受け付けると、表示制御部１１４は報酬確認ウィンドウＷ６を閉じる。そして、制御部１１０はゲーム空間を共闘戦闘空間から戦闘空間または準備空間へ遷移させる。これにより、共闘戦闘空間での戦闘および戦闘後の報酬確認が終了する。
【０１３７】
なお、ゲーム進行処理部１１１は、味方キャラクタとボスキャラクタとの戦闘における味方キャラクタそれぞれの貢献度を算出してもよい。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、味方キャラクタ全員がボスキャラクタに与えたダメージの総計に対する、各味方キャラクタがボスモンスターに与えたダメージの割合に基づいて貢献度を算出すればよい。また、ゲーム進行処理部１１１は、味方キャラクタを回復させた回数や回復量等に基づき貢献度を算出してもよい。また、ゲーム進行処理部１１１は、各味方キャラクタの貢献度に基づいて、各味方キャラクタに付与する報酬の種類および数量を決定してもよい。これにより、各操作キャラクタのユーザに報酬の質および量に対する納得感を与えることができる。
【０１３８】
また、制御部１１０は、タッチスクリーン１５に報酬確認ウィンドウを表示した状態でチャット機能を使用可能にしてもよい。また、表示制御部１１４は、スタンプウィンドウＷ２と、他のユーザ端末１００（ユーザ端末１００−２等）との間で送受信したメッセージの履歴とを、報酬確認ウィンドウＷ７に重畳させて表示させてもよい。
【０１３９】
図１６は、報酬確認ウィンドウＷ６を表示させた状態で、スタンプウィンドウＷ２とともにメッセージの履歴Ｗ７を表示させた場合の表示画面の一例を示す。これにより、ユーザは戦闘が終了し報酬を確認した後に、メッセージを決定することができる。よって、ユーザは、比較的余裕を持ってメッセージを送受信できるときに、メッセージの履歴を確認しながらメッセージを決定することができる。なお、メッセージの履歴Ｗ７には、メッセージの他にボスキャラクタの攻撃内容など、戦闘の経過を示す文章が含まれていても良い。
【０１４０】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよく、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソ
フトウェアによって実現してもよい。
【０１４１】
後者の場合、制御部１１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備
えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４２】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１４３】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１４４】
本実施形態において、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および、タッチスクリーン（１５）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラム（１２１）について説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラム（１２１）に基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラム（１２１）に基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーン（１５）の表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第１の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、前記第１の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含む。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第１の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示するステップ（Ｓ５）と、前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第１の入力操作を受け付けることなく、前記ウィンドウを表示するステップ（Ｓ２３）と、前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第２の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末（１００）に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップ（Ｓ２６）と、を実行させる。これにより、戦闘に勝利した場合に戦闘中と同様のスタンプウィンドウが自動的に開くため、コミュニケーションを図りたいという明確な意思がないユーザにもスタンプを送信させることができる。そのため、ユーザ間のコミュニケーションが活性化される。
【０１４５】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、ウィンドウを表示してから所定時間が経過した場合、前記ウィンドウの表示を消去するステップ（Ｓ２９）を実行させる。このように、アイコン画像を送信した後に自動的にウィンドウを消去することによって、限られた大きさの表示面を有効に活用することができる。
【０１４６】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、前記ウィンドウの表示を消去した後に、前記ウィンドウを再表示するための入力操作を受け付けるステップと、前記ウィンドウを再表示するための入力操作を受け付けた場合、前記ウィンドウと、前記他のユーザが操作するユーザ端末との間で送受信したメッセージの履歴とを前記表示面に表示するステップと、を実行させる。これにより、ユーザは戦闘が終了し報酬を確認した後に、メッセージを決定し送信することができる。よって、ユーザは、比較的余裕を持ってメッセージを送受信できるときに、メッセージの履歴を確認しながらメッセージを決定することができる。
【０１４７】
（項目４）  （項目１）から（項目３）までのいずれか一項目において、ウィンドウは、メッセージとしてのアイコン画像を複数個一覧表示したウィンドウであって、ウィンドウには、第１の方向に沿って複数のアイコン画像が整列して一覧表示される。これにより、ゲームプログラムはユーザに、アイコン画像の一覧表示に続きがあることを容易に認識させることができる。
【０１４８】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までのいずれか一項目において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、他のユーザが操作するユーザ端末から送信されたメッセージを、タッチスクリーンの表示面における、他のユーザの操作に基づいて動作する第２の操作キャラクタの位置に対応付けて表示するステップを実行させる。これにより、ユーザは他のユーザから送信されたメッセージが、いずれの操作キャラクタに対応するユーザからのメッセージかを視覚的に把握することができる。
【０１４９】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか一項目において、前記第１の操作キャラクタは、関連付けられた体力値がゼロになると、戦闘不能の状態になり、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、前記第１の操作キャラクタが前記戦闘不能の状態である場合、かつ、前記他のユーザの操作に基づいて動作する第２の操作キャラクタが所定の動作を行った場合に、前記第１の操作キャラクタの前記体力値を回復するステップ、を実行させる。このように、第１の操作キャラクタが戦闘不能になった場合、ユーザは第２の操作キャラクタを操作しているユーザに対し、メッセージで自分の状況や、第２の操作キャラクタにとって欲しい行動を知らせることができる。したがって、戦闘中のユーザ間のコミュニケーションを活性化させることができる。
【０１５０】
（項目７）（項目６）において、前記体力値を回復するステップは、前記第２の操作キャラクタが、前記表示面において前記第１の操作キャラクタから所定の範囲内に所定時間留まっている場合に、前記第１の操作キャラクタの前記体力値を回復する。これにより、戦闘不能となった第１の操作キャラクタの体力値を回復させるためには、第２の操作キャラクタに、第１の操作キャラクタから所定の範囲内に一定時間留まってもらう必要がある。したがって、ユーザが他のユーザにメッセージを送信する動機づけを行うことができる。よって、戦闘中のユーザ間のコミュニケーションを活性化させることができる。
【０１５１】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までのいずれか一項目において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、イベントの戦闘中、敵キャラクタに関連付けられた体力値をタッチスクリーンに表示するステップと、イベントの戦闘が終了した場合に、体力値の表示を消去するステップ（Ｓ２２）と、を実行させ、体力値の表示を消去するステップの後、ウィンドウを表示するステップ（Ｓ２２）を実行させる。
【０１５２】
（項目９）  （項目１）から（項目８）までのいずれか一項目において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、イベントの戦闘に勝利した場合に、タッチスクリーン（１５）に戦闘に勝利したことを示す通知を表示するステップを実行させる。これにより、ユーザに特定の敵キャラクタとの戦闘に勝利したことをより容易に認識させることができる。
【０１５３】
（項目１０）  本実施形態において、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および、タッチスクリーン（１５）を備えるコンピュータ（１００）がゲームを実行する方法を説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームのゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第１の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、前記第１の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含む。前
記方法は、前記プロセッサが、前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第１の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示するステップ（Ｓ５）と、前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第１の入力操作を受け付けることなく、前記ウィンドウを表示するステップ（Ｓ２３）と、前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第２の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させるステップ（Ｓ２６）と、を含む。これにより、（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１５４】
（項目１１）  本実施形態において、ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）と、タッチスクリーン（１５）と、を備えた情報処理装置（ユーザ端末１００）について説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラム（１２１）に基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、前記タッチスクリーンの表示面の任意の位置に対するユーザの操作に基づいて動作する第１の操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、複数のユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する、前記第１の操作キャラクタを含む複数の操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘するイベントを含む。前記制御部は、前記イベントの戦闘中に、前記表示面の所定の領域における第１の入力操作を受け付けた場合、他のユーザが操作するユーザ端末に送信するメッセージを決定するためのウィンドウを前記表示面に表示し、前記イベントの戦闘に勝利した場合に、前記第１の入力操作を受け付けることなく、前記ウィンドウを表示し、前記ウィンドウにおいてメッセージを決定するための第２の入力操作を受け付けた場合に、決定されたメッセージを前記他のユーザが操作するユーザ端末に送信し、当該ユーザ端末の表示面に表示させる。これにより、（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１５５】
１ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  プロセッサ、１１  メモリ、１２  ストレージ、１３  通信ＩＦ、１４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、２０  プロセッサ、２１  メモリ、２２  ストレージ、２３  通信ＩＦ、２４  入出力ＩＦ、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０  制御部、１１１  ゲーム進行処理部、１１２  入力操作受付部、１１３  カメラ配置制御部、１１４  表示制御部、１１５  オブジェクト制御部、１２０  記憶部、２００  サーバ
【図１】
2018057822.tif 000003
【図２】
2018057822.tif 000004
【図３】
2018057822.tif 000005
【図４】
2018057822.tif 000006
【図５】
2018057822.tif 000007
【図６】
2018057822.tif 000008
【図７】
2018057822.tif 000009
【図８】
2018057822.tif 000010
【図９】
2018057822.tif 000011
【図１０】
2018057822.tif 000012
【図１１】
2018057822.tif 000013
【図１２】
2018057822.tif 000014
【図１３】
2018057822.tif 000015
【図１４】
2018057822.tif 000016
【図１５】
2018057822.tif 000017
【図１６】
2018057822.tif 000018