(57)【要約】      （修正有）【課題】画像表示用のプロセッサの温度が高くなった場合には、温度に対応した処理を実行することができる遊技機を提供する。【解決手段】起動（例えば、電源投入後のリセット解除）してから所定時間が経過するまでの間に限りファンの動作異常を判定し、ファンの動作異常を判定した場合にファン異常処理を実行する一方、処理プロセッサの温度が異常であると判定した場合には、当該判定に応じてファン異常処理とは異なる異常時処理を実行する。【選択図】図４２
2018166737.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
処理プロセッサと、
冷却するためのファンと、
前記処理プロセッサの温度を検出する温度検出部と、
前記ファンが正常に作動しているか否かを検出するファン動作検出手段と、
前記ファン動作検出手段の検出結果及び前記温度検出部の検出結果を監視する監視部と、
を備え、
前記監視部は、
起動してから所定時間が経過するまでの間に限り前記ファン動作検出手段の検出結果に基づいて前記ファンの動作が異常であるか否かを判定し、
前記ファンの動作が異常であると判定した場合にファン異常処理を実行する一方、
前記温度検出部の検出結果を常時に又は定期的に監視して前記温度検出部の検出結果に基づいて前記処理プロセッサの温度が異常であるか否かを判定し、
前記処理プロセッサの温度が異常であると判定した場合には、当該判定に応じて前記ファン異常処理とは異なる異常時処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
処理プロセッサと、
前記処理プロセッサの温度を検出する温度検出部と、
前記温度検出部によって検出された温度に基づいて温度異常を判断し、判断結果を出力する温度異常判断部と、を有する第１の制御手段と、
前記処理プロセッサとは異なるプロセッサにより制御されるとともに、前記温度異常判断部から出力された判断結果に基づいて前記処理プロセッサの温度を監視する監視部を有する第２の制御手段と、
を備え、
前記温度異常判断部は、
前記処理プロセッサの温度が第１の温度と前記第１の温度よりも高い第２の温度との夫々に達したことを判断可能であり、
前記処理プロセッサは、
前記温度異常判断部により前記処理プロセッサが前記第１の温度に達したと判断された場合には、前記第２の制御手段から送信されたコマンドに依らずに温度の上昇を抑えるための処理を実行し、
前記第２の制御手段は、
前記処理プロセッサが前記第２の温度に達したと前記温度異常判断部が判断した判断結果が前記監視部に入力された場合には、
所定の条件を満たしたことに基づいて前記処理プロセッサを再起動するための信号を前記処理プロセッサに出力することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機は、遊技の進行を司る主制御部と、演出の制御を司る副制御部とを有する。特に、近ごろでは、演出効果を高めるために、画像表示装置に表示する画像の解像度を高くしたりフレームレートを高くしたりして、演出画像を画像表示装置に表示する遊技機が増えつつある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４６８３５２８号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述したように、近年の遊技機では、画像表示装置に表示する画像の解像度を高めたり、フレームレートを高めたりしており、高解像度や高フレームレートに対応可能なプロセッサ（ＣＰＵ，ＧＰＵなど）が採用されることが多くなってきている。このような高解像度や高フレームレートの処理は、プロセッサにとって負荷が重く、プロセッサから発せられる熱量が多くなってきている。このようなプロセッサの発熱により、プロセッサの温度が高くなり、プロセッサ自身が破損したり、周囲の電子素子を誤動作させたりする可能性が高くなってきている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本態様に係る遊技機は、
処理プロセッサ（例えば、後述するＣＰＵＩＣＣなど）と、
冷却するためのファン（例えば、後述するファンＩＣＦなど）と、
前記処理プロセッサの温度を検出する温度検出部（例えば、後述する温度センサ（サーマルダイオードなど）など）と、
前記ファンが正常に作動しているか否かを検出するファン動作検出手段（例えば、後述するＣＰＵＩＣＣなど）と、
前記ファン動作検出手段の検出結果及び前記温度検出部の検出結果を監視する監視部（例えば、後述するＣＰＵＳＭＣなど）と、
を備え、
前記監視部は、
起動（例えば、電源投入後のリセット解除）してから所定時間が経過するまでの間に限り前記ファン動作検出手段の検出結果に基づいて前記ファンの動作が異常であるか否かを判定し（例えば、後述する図４１のステップ４１１１など）、
前記ファンの動作が異常であると判定した場合にファン異常処理を実行する一方（例えば、後述する図４１のステップ４１１３など）、
前記温度検出部の検出結果を常時に又は定期的に監視して前記温度検出部の検出結果に基づいて前記処理プロセッサの温度が異常であるか否かを判定し（例えば、後述する図４２のステップ４２１３、４２１９など）、
前記処理プロセッサの温度が異常であると判定した場合には、当該判定に応じて前記ファン異常処理とは異なる異常時処理を実行する（例えば、後述する図４２のステップ４２１７、４２２１、４２２３など）ことを特徴とする。
【０００６】
また、本態様に係る遊技機は、
処理プロセッサ（例えば、後述するＣＰＵＩＣＣなど）と、
前記処理プロセッサの温度を検出する温度検出部（例えば、後述する温度センサ（サーマルダイオードなど）など）と、
前記温度検出部によって検出された温度に基づいて温度異常を判断し、判断結果を出力する温度異常判断部（例えば、後述するＣＰＵＩＣＣなど）と、を有する第１の制御手段（例えば、後述する画像制御基板ＩＣＢなど）と、
前記処理プロセッサとは異なるプロセッサにより制御されるとともに、前記温度異常判断部から出力された判断結果に基づいて前記処理プロセッサの温度を監視する監視部（例えば、後述するＣＰＵＳＭＣなど）を有する第２の制御手段（例えば、後述するサブ面制御基板ＳＭなど）と、を備え、
前記温度異常判断部は、
前記処理プロセッサの温度が第１の温度と前記第１の温度よりも高い第２の温度との夫々に達したことを判断可能であり（例えば、後述する図４０のステップ４０１５、４０１７、４０１９など）、
前記処理プロセッサは、
前記温度異常判断部により前記処理プロセッサが前記第１の温度に達したと判断された場合には、前記第２の制御手段から送信されたコマンドに依らずに温度の上昇を抑えるための処理を実行し（例えば、後述する図４０のステップ４０２３、４０２７など）、
前記第２の制御手段は、
前記処理プロセッサが前記第２の温度に達したと前記温度異常判断部が判断した判断結果が前記監視部に入力された場合には（例えば、後述する図４２のステップ４２１９など）、
所定の条件を満たしたことに基づいて前記処理プロセッサを再起動するための信号を前記処理プロセッサに出力する（例えば、後述する図４２のステップ４２２３など）ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
画像表示用のプロセッサの温度が高くなった場合には、温度に対応した処理を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本実施形態に係る回胴式遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の正面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。
【図４】図４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。
【図５】図５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。
【図６】図６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。
【図７】図７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧１である。
【図８】図８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧２である。
【図９】図９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧３である。
【図１０】図１０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。
【図１１】図１１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。
【図１２】図１２は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。
【図１３】図１３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（１枚目）のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（２枚目）のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ状態移行制御処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係る回動式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ抽選実行処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係る回動式遊技機における、主制御基板側でのフリーズ抽選実行処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。
【図２７】図２７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＲＴ状態移行制御処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、ＲＴ状態遷移図である。
【図２９】図２９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ中状態開始制御処理のフローチャートである。
【図３０】図３０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、ＡＴ状態遷移図である。
【図３１】図３１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。
【図３２】図３２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。
【図３３】図３３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。
【図３４】図３４は、演出・画像ユニットＰＩＵと演出・画像ユニットＰＩＵのカバーに形成されたファンＩＣＦ（通風孔ＵＶＨ）を示す正面図（Ａ）と、演出・画像ユニットＰＩＵの内部の構成を示す正面図（Ｂ）とである。
【図３５】図３５は、演出・画像ユニットＰＩＵと演出・画像ユニットＰＩＵのカバーに形成された通風孔ＵＶＨを示す斜視図（Ａ）と、演出・画像ユニットＰＩＵの内部の構成を示す斜視図（Ｂ）とである。
【図３６】図３６は、副制御装置Ｓにおけるリセット信号の送受信の概略を示すためのブロック図である。
【図３７】図３７は、サブメイン制御基板ＳＭにおけるソフトウエアリセット信号出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３８】図３８は、副制御装置Ｓにおけるファンアラート信号と温度アラート信号の出力の概略を示すためのブロック図である。
【図３９】図３９は、ファン回転数監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４０】図４０は、ＣＰＵ温度監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４１】図４１は、サブメイン制御基板ＳＭで実行される起動時監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４２】図４２は、サブメイン制御基板ＳＭで実行される起動後監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４３】図４３は、副制御装置Ｓにおける第１のシリアル通信と第２のシリアル通信の送受信の概略を示すためのブロック図である。
【図４４】図４４は、演出制御基板ＰＣＢで実行される役物制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４５】図４５は、画像制御基板ＩＣＢで実行されるコマンド送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４６】図４６は、画像制御基板ＩＣＢで実行されるコマンド送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４７】図４７は、副制御装置Ｓにおける差動信号の送受信とシングルエンド信号の送受信の概略を示すためのブロック図である。
【図４８】図４８は、差動信号の処理のための構成を示すブロック図である。
【図４９】図４９は、シングルエンド信号の処理のための構成を示すブロック図である。
【図５０】図５０は、ツイストペアケーブルの構成を示す概略図である。
【図５１】図５１は、サブメイン制御基板ＳＭにおける信号及び状態の変化、並びに画像制御基板ＩＣＢにおける信号及び状態の変化を示すタイムチャートである。
【図５２】図５２は、サブメイン制御基板ＳＭに搭載された部品や素子などの配置を示す概略図である。
【図５３】図５３は、演出表示装置Ｓ４０の上側に設けられた上側役物ＭＡＵと、下側に設けられた下側役物ＭＡＢとを示す破断正面図（Ａ）と、上側役物ＭＡＵ及び下側役物ＭＡＢが移動した状態を示す正面図（Ｂ）とである。
【図５４】図５４は、上側役物ＭＡＵが移動した状態を示す正面図（Ａ）及び（Ｂ）である。
【図５５】図５５は、下側役物ＭＡＢが移動した状態を示す正面図（Ａ）及び（Ｂ）である。
【図５６】図５６は、上側役物ＭＡＵ及び下側役物ＭＡＢの回転部材の回転の状態を示す図である。
【図５７】図５７は、ホッパモータＨ８０の駆動に係る回路構造を示すブロック図である。
【図５８】図５８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図５９】図５９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【実施するための形態】
【０００９】
＜＜＜＜回胴式遊技機＞＞＞＞
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、ＣＰＵを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役（小役、再遊技役）と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「ＣＰＵ」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ（ＣＩＳＣ、ＲＩＳＣ、ビット数等）や処理性能等には何ら限定されない。「電断（電源断）」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ＲＯＭ」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する（例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「１」、導通しない素子構成であれば「０」となる）。ＲＡＭとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する（例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「１」、蓄電されていなければ「０」となる。尚、ＲＡＭ内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である）。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態（いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第１種ＢＢ・第２種ＢＢ等と呼ばれるものが該当する）、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い（又は低い）状態である再遊技確率変動遊技状態（ＲＴ状態）、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るＡＴ（アシストタイム）中状態、前記ＲＴ状態とＡＴ中状態とが複合したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、ＲＴ状態、ＡＴ中状態、ＡＲＴ中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等（本例では、抽選状態と称している）が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない｛更に、これらの遊技状態や機能（例えば、ＡＴ中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等）は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない｝。また、本例においては、ＡＴに関する状態とＲＴ状態とを個別に記載し、ＲＴ状態が「ＲＴ１」且つＡＴに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、ＲＴ状態とＡＴに関する状態とを纏めてＡＲＴに関する状態としてＡＲＴに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類（又は、条件装置番号）である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なＡＴに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ＡＴに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、ＡＴ残りゲーム数もしくはＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が１以上（「０」となった当該遊技も含めても良い）である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役（主に、押し順ベル役）が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数（払出し枚数から投入枚数を引いた枚数）や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ＡＴに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ＡＴカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、１ゲームが終了した、所定役（例えば、押し順ベル役）が当選した、等が特定条件となる。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、ＲＢ（レギュラーボーナス）と称することがある。「第１種特別役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、ＢＢ（ビッグボーナス）や第１種ＢＢと称することがある。「第２種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、ＣＢ（チャレンジボーナス）と称することがある。「第２種特別役物連続作動装置」とは、第２種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、ＭＢ（ミドルボーナス）や第２種ＢＢと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、ＳＢ（シングルボーナス）と称することがある。「オールＪＡＣＩＮタイプ」とは、第１種ＢＢ役が入賞した場合にＪＡＣＩＮしたものとみなし、第１種ＢＢの実行中においては常にＲＢ中とする構成である。また、「ＪＡＣＩＮ抽選タイプ」とは、第１種ＢＢの実行時にて非ＲＢ中とＲＢ中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールＣＢタイプ」とは、第２種ＢＢの実行時にて常にＣＢ中となる構成である。「ＣＢ移行抽選タイプ」とは、第２種ＢＢの実行時にて非ＣＢ中とＣＢ中とを繰り返し実行する構成である。
【００１０】
尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
【００１１】
（本実施形態）
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１２】
まず、図１（一部の構成については図２）を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Ｐは、主に前扉（フロントドアとも称す）と、裏箱（キャビネット、基体とも称す）と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置（ホッパＨＰとメダル払出装置Ｈとを含む）、電源供給ユニットＥ、主制御基板Ｍ（ＣＰＵＭＣを含む主制御チップＣが搭載されている基板）、副制御装置Ｓ（ＣＰＵＳＣ１００を含む副制御チップＳＣが搭載されているサブメイン制御基板ＳＭ、演出・画像ユニットＰＩＵ）で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１３】
＜前扉ＤＵ＞
前扉ＤＵは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓Ｄ１６０、投入数表示灯Ｄ２１０、操作状態表示灯Ｄ１８０、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０、クレジット数表示装置Ｄ２００、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０（押し順表示装置Ｄ２７０と称することもある）、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０、有利区間表示器ＹＨ等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数（ベット数）の入力を可能にするための機構として、メダル投入口Ｄ１７０、ベットボタンＤ２２０、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンＤ６０が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーＤ５０、停止ボタンＤ４０が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーＤ５０、停止ボタンＤ４０、メダル投入口Ｄ１７０、ベットボタンＤ２２０、精算ボタンＤ６０、サブ入力ボタンＳＢ等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
【００１４】
＜遊技状態を視認可能にするための機構＞
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓Ｄ１６０は、前扉ＤＵの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓Ｄ１６０を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯Ｄ２１０は、ＬＥＤによって構成されており、現在ベット（一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること）されているメダル数と同数のＬＥＤが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯Ｄ１８０は、ＬＥＤによって構成されており、現在の操作状態（メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等）に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０は、７セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置Ｓ４０（第二情報表示部とも称することがある）にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置Ｄ２００は、７セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数（クレジット数）が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、７セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順（左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３の停止順）によって入賞する役が相違し得る条件装置｛いわゆる押し順役（押し順あり役とも称することがある）であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率（払出枚数、その後のＲＴ状態等）が異なり得るよう構成されているものが一般的である｝が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている（当該報知を押し順ナビと称することがある）。このように、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との２つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が２つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０は、ＡＴに関する状態（詳細は後述する）のうち、押し順表示装置Ｄ２７０（第一情報表示部とも称することがある）に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なＡＴに関する状態（本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する）に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、ＡＴ中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置Ｓ４０にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なＡＴに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、払出数表示装置と押し順表示装置との２つの装置に分けるよう構成してもよい。
【００１５】
また、有利区間表示器ＹＨは、ＬＥＤによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている（点灯及び消灯タイミングについては後述する）。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態（いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第１種ＢＢ・第２種ＢＢ等と呼ばれるものが該当する）、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い（又は低い）状態である再遊技確率変動遊技状態（ＲＴ状態）、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るＡＴ（アシストタイム）中状態、前記ＲＴ状態とＡＴ中状態とが複合したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という３つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がＡＴ中状態やＡＲＴ状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がＡＴ中状態やＡＲＴ状態であると、有利区間表示器ＹＨが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器ＹＨの点灯／消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数（例えば、１５００ゲーム）に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するＡＴに関する状態も強制的に終了させられる（ＡＴ中状態を維持するための情報がクリア・初期化される）ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いＡＴ中状態やＡＲＴ状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数（例えば、１５００ゲーム）に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役（押し順あり役）を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ１回の実行（例えば、押し順役を構成する小役として、７枚、３枚、１枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い７枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により７枚、又は１枚が獲得可能な押し順役と、押し順により３枚が獲得可能な押し順役があれば、３枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない）」、又は、「ＢＢ、ＲＢ、ＭＢ、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件（４０Ｇ１セットのループ抽選に非当選（ＡＴ）、固定３２Ｇ経過（ガセ前兆）等）」、又は、「有利区間１５００Ｇ」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様（例：ＲＴ状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様）の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ１回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として１１枚役に対応する小役と１枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ１回の実行」とは、１１枚のメダルが獲得可能（１１枚役が入賞可能）な押し順を報知することを指す。
【００１６】
＜遊技媒体の入力を可能にするための機構＞
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口Ｄ１７０は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、図２に示すように、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサＤ１０ｓと、第１投入センサＤ２０ｓと、第２投入センサＤ３０ｓと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンＤ２２０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル（クレジットのメダル）をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンＤ６０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル（クレジットのメダル）及び／又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンＤ６０の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口Ｄ２４０に払い出されるよう構成されている。
【００１７】
＜リールユニットを操作するための機構＞
次に、スタートレバーＤ５０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンＤ４０は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
【００１８】
＜前扉ＤＵに設けられたその他の機構＞
次に前扉ＤＵに設けられたその他の機構の要部について、前扉ＤＵを開いて回胴式遊技機Ｐの内部の構成を示した図２も参照しつつ説明する。前扉ＤＵには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置Ｓ４０、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプＤ２６（不図示）、信号中継用の扉基板Ｄ、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタＤＳ、サウンドを出力し得るスピーカＳ２０、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル（中装飾パネル）、上パネルＤ１３０及び下パネルＤ１４０、等が設けられている。演出表示装置Ｓ４０は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉ＤＵの裏面側上部に取り付けられている。なお、演出表示装置Ｓ４０の背面には、詳細は後述するが、副制御装置Ｓの一部として機能する演出・画像ユニットＰＩＵ（画像制御基板ＩＣＢ、演出制御基板ＰＣＢ等）がケースに収容されて演出表示装置Ｓ４０に重なるように取り付けられている。また、前述した上パネルＤ１３０の上側、右側及び左側の各々には、ＬＥＤランプＳ１０が設けられており、ＬＥＤランプＳ１０は、回胴式遊技機Ｐの遊技の進行に応じて発光する発光源を有している。次に、前扉ＤＵの背面におけるリール窓Ｄ１６０の下方には、扉基板Ｄが取り付けられており、この扉基板Ｄには、前述した停止ボタンＤ４０や、スタートレバーＤ５０、精算ボタンＤ６０等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Ｍに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口Ｄ１７０に対応し、前扉ＤＵの背面における扉基板Ｄの付近には、詳細後述するメダルセレクタＤＳが設けられており、メダル投入口Ｄ１７０から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパＨＰに案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿Ｄ２３０に返却する機能を有している。更に、扉基板Ｄの下方の左右にスピーカＳ２０が夫々１つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルＤ１３０の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓Ｄ１９０に取り付けられているサブ入力ボタンＳＢとは、ボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンＳＢの操作により、ミニゲーム（例えば、「ＡＴ中状態」への突入の成否の演出）等の進行を実行し得るよう構成された部材である。なお、回胴式遊技機Ｐの前扉ＤＵには、放出口Ｄ２４０から放出された遊技メダル（或いは単にメダルと呼ぶことがある）を受けるメダル受け皿Ｄ２３０、前扉ＤＵの開閉状態を検出可能な扉スイッチＤ８０が設けられている。また、前扉ＤＵには鍵穴Ｄ２６０が設けられており、鍵穴Ｄ２６０の形状と整合するキー（ドアキー）を鍵穴Ｄ２６０に差し込む｛加えて、所定の方向（例えば、時計回り）に捻る｝ことで、前扉ＤＵを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴Ｄ２６０に差し込む｛加えて、所定の方向（例えば、反時計回り）に捻る｝ことで、エラー状態（ドア開放エラー等）を解除し得るよう構成されている。
【００１９】
また、図５３〜図５６に示すように、演出表示装置Ｓ４０の上側には上側役物ＭＡＵが揺動可能に配置され、下側には、下側役物ＭＡＢが揺動可能に配置されている。上側役物ＭＡＵが動作していないときには、演出表示装置Ｓ４０の上部の上パネルＤ１３０の裏側の領域に収納され、下側役物ＭＡＢが動作していないときには、演出表示装置Ｓ４０の下部の上パネルＤ１３０の裏側の領域に収納されている。上側役物ＭＡＵ及び下側役物ＭＡＢが動作するときには、上パネルＤ１３０の裏側から移動して演出表示装置Ｓ４０の前面に現われる。なお、上側役物ＭＡＵ及び下側役物ＭＡＢの動きについては後述する（図５３〜図５６参照）。
【００２０】
次に裏箱（キャビネット、基体とも称す）並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。
裏箱の略中央には、リール窓Ｄ１６０を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールＭ５０とリールＭ５０の駆動源（ステッピングモータ等）とを備えている。また、リールＭ５０は、左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上（リール帯上）には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーＤ５０及び停止ボタンＤ４０における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の内部にはＬＥＤ（以下、リールバックライトと呼ぶことがある）が設けられており、ＬＥＤが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールＭ５０の上方には、各リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）を駆動するための後述する回胴基板Ｋが格納されている。
【００２１】
また、リールＭ５０の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Ｍが格納され、リールＭ５０の左方には、詳細は後述するが、図１に示した演出表示装置Ｓ４０、ＬＥＤランプＳ１０、スピーカＳ２０等を用いて行われる各種演出の制御を司る副制御装置Ｓの一部として機能するサブメイン制御基板ＳＭが格納されている。なお、主制御基板Ｍには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため（設定変更を行うため）に使用する設定キースイッチＭ２０、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定／リセットボタンＭ３０が接続されている。図２において、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０については何れも不図示としているが、主制御基板Ｍの基板上等の適宜位置に設けられていればよい（即ち、前扉ＤＵを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい）。
【００２２】
リールＭ５０の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパＨＰや、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Ｈが設けられており、回胴式遊技機Ｐ全体に電源を供給するための電源基板Ｅが格納されている。メダル払出装置Ｈから払い出された遊技メダルは、コインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０から払い出されるようになっている。また、電源基板Ｅ（電源供給ユニットＥとも称することがある）の前面には、回胴式遊技機Ｐの電源を投入するための電源スイッチＥ１０も設けられている。なお、メダル払出装置Ｈの詳細については後述する。
【００２３】
＜メダルセレクタＤＳ＞
次に、メダルセレクタＤＳについて、図３を交えつつ詳細に説明する。図３は、回胴式遊技機Ｐ内部における、メダル投入口Ｄ１７０に投入された遊技メダルの経路（セレクタ）を示した斜視図である。メダルセレクタＤＳは、扉基板Ｄの付近にメダル投入口Ｄ１７０から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサＤ１０ｓが設けられており、投入受付センサＤ１０ｓの下方には、遊技メダルを放出口Ｄ２４０に導くためのコインシュータＤ９０などが設けられている。投入受付センサＤ１０ｓは、メダル投入口Ｄ１７０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル（又は、その他の異物）は、ブロッカＤ１００により放出口Ｄ２４０に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーＤ５０を操作する前に（遊技メダルの投入が有効である状態にて）遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサＤ１０ｓによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパＨＰ内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーＤ５０が操作された後に（遊技メダルの投入が有効でない状態にて）遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０に返却される。また、投入受付センサＤ１０ｓの内部（流路の奥）には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Ｍに供給されるようになっている。
【００２４】
次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口Ｄ１７０に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサＤ１０ｓを通過する。投入受付センサＤ１０ｓは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、２つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物（規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの）が投入された場合には、２つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず（メダルが倒れこむ）、前述したようにコインシュータＤ９０を通って放出口Ｄ２４０に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサＤ１０ｓは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る（その結果、ブロッカＤ１００がオフとなり得る）よう構成されている。
【００２５】
遊技メダルがブロッカＤ１００を正常に通過した場合に、通過直後に第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓを通過することとなる。この投入センサ（第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓ）は２つのセンサで構成されており（遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており）、夫々のセンサのオン・オフ状況（第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等）及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。
【００２６】
＜メダル払出装置Ｈ＞
次に、図４のメダル払出装置Ｈの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Ｈを詳細に説明する。メダル払出装置Ｈは、クレジット（遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル）又はベットされているメダル（遊技を開始するために投入されたメダル）が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータＨ８０が駆動することにより、ディスク回転軸Ｈ５０ａを中心にディスクＨ５０が回転する。回転によりメダル払出装置Ｈ内の遊技メダルは放出付勢手段Ｈ７０を変位させて遊技メダル出口Ｈ６０から放出口Ｄ２４０に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ（第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓ）は２つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況（第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等）及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口Ｈ６０を正常に通過する際には、放出付勢手段Ｈ７０の変位により、第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフの状態から、第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ→第１払出センサＨ１０ｓ＝オン・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ→第１払出センサＨ１０ｓ＝オン・第２払出センサＨ２０ｓ＝オン→第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オン→第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。このように、メダル払出装置Ｈは、利益に直結する構造物であるため、不正防止を図るべく払出センサ（第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓ）の入力異常等を検出しているが、本実施例においては、ホッパモータＨ８０の駆動に係る回路構造等に新たな対策を講じている。この点については、別途後述する（図５７参照）。
【００２７】
次に、図５は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数（１ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数）が３枚、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３のコマ数はいずれも２０コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールＭ５１上段、中リールＭ５２中段、右リールＭ５３下段」の１ラインとなっている。尚、最大払出枚数は１１枚、最小払出枚数は１枚（入賞役と払出枚数との対応付けは後述）である。また、優先入賞順（引き込み優先順）は、「再遊技役→小役（ベル、スイカ、等）→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置（入賞する停止位置まで４コマ以内の位置）で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更（例えば、２１コマに変更）したり、有効ラインの構成を変更（例えば、横３ライン、斜め２ラインの５ラインに変更、左リールＭ５１下段、中リールＭ５２中段、右リールＭ５３上段の１ラインに変更）しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御（枚数優先制御）しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な（停止操作から４コマ以内の位置に配置されている）図柄のうち入賞可能性を高める（入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる）図柄を引き込む制御（個数優先制御）を行っている。
【００２８】
次に、図６は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３のコマ数はいずれも２０コマ（０番〜１９番）であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリー」の１０種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカＢ・リプレイＡ・ブランク」で再遊技０２となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。
【００２９】
次に、図７〜図９は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧１〜３である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン（前述した１ライン）上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている（スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が３つ揃うよう構成されている）。また、本実施形態においては、第１種ＢＢ役（いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にＢＢ役と呼ぶことがある）となる図柄組み合わせして、１種ＢＢ‐Ａ（ＲＢ−Ａを連続作動させ、２６４枚を超える払出で終了）となる「羊・羊・羊」と、１種ＢＢ‐Ｂ（ＲＢ−Ｂを連続作動させ、１３２枚を超える払出で終了）となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、１種ＢＢ‐Ｃ（ＲＢ−Ｂを連続作動させ、１３２枚を超える払出で終了）となる「白セブン・白セブン・白セブン」との３つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第１種ＢＢ役が入賞し、ＢＢが実行された（役物が作動した）場合には、当該ＢＢ実行中においては、ＢＢ中のすべてのゲームにおいて、１つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役（小役、再遊技役）を抽選するよう構成されている（１回のＢＢの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールＪＡＣＩＮタイプと呼ぶことがある）。尚、第１種ＢＢ役の形式に関しては、これには限定されず、１回のＢＢの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合に１４番〜１６番に対応する再遊技０４となる図柄組み合わせが停止表示されると、ＲＴ０に移行するよう構成されている（ＲＴ状態の詳細については後述する）。尚、「ＲＴ１」よりも「ＲＴ０」の方が遊技者に不利なＲＴ状態であるため、「ＲＴ１」から「ＲＴ０」に移行することを転落すると称することがある。また、１７番に対応する再遊技０５となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、１８番に対応する再遊技０５となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる（詳細は後述することとする）。また、後述する「入賞‐Ａ１」〜「入賞‐Ａ６」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、２１番〜２７番に対応する「入賞０１」〜「入賞０３」となる図柄組み合わせが停止表示され、１１枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、３９番〜５６番に対応する「入賞０８」〜「入賞１１」となる図柄組み合わせが停止表示され、１枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、２３番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールＭ５１及び右リールＭ５３の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールＭ５２の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても１１枚の遊技メダルが獲得できる。
【００３０】
次に、図１０は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐Ａ〜再遊技‐Ｄ３（当選番号１〜６）まで設けられており、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から３番目の列である「条件装置（名称）」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号１に対応する条件装置である「再遊技‐Ａ」においては、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技０１」、「再遊技０２」、「再遊技０３」の３種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置（名称）」を単に条件装置を称することがある。また、「再遊技０１」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞０１」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「１種ＢＢ‐Ａ」等の停止表示されることによりＢＢが開始することとなる条件装置をＢＢ役と称することがある。また、当選番号２１〜２３及び２５〜２７に当選した場合には、ＢＢ役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２及び右停止ボタンＤ４３を操作するとＢＢ役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない（引き込めない）位置にて左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２及び右停止ボタンＤ４３を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにＢＢ役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号２１の条件装置である「１種ＢＢ‐Ｂ＋入賞‐Ｃ」に当選した場合には、「入賞１２」又は「入賞１３」であるチェリーと、「１種ＢＢ‐Ｂ」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールＭ５１→中リールＭ５２→右リールＭ５３の順番にリールを停止させる場合において、（１）第１停止にて左リールＭ５１の上段に図柄番号０〜４番（図６のリール配列を参照）が位置している操作タイミングにて左停止ボタンＤ４１を操作した場合には、左リールＭ５１の上段に「入賞１２」に対応する図柄番号４番が停止し、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止位置に拘らず、「入賞１２」が停止表示される。（２）第１停止にて左リールＭ５１の上段に図柄番号５〜１２番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンＤ４１を操作した場合には、左リールＭ５１の上段に「入賞１３」に対応する図柄番号６番、１１番、又は１６番が停止し、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止位置に拘らず、「入賞１３」が停止表示される。（３‐１）第１停止にて左リールＭ５１の上段に図柄番号１３〜１９番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンＤ４１を操作した場合には、左リールＭ５１の上段に「１種ＢＢ‐Ｂ」に対応する図柄番号１７番又は１９番が停止する。（３‐２）第２停止にて中リールＭ５２の中段に図柄番号１４〜１８番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンＤ４２を操作した場合には、中リールＭ５２の中段に「１種ＢＢ‐Ｂ」に対応する図柄番号１８番が停止し、その後、第３停止にて右リールＭ５３の下段に図柄番号１３〜１７番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンＤ４３を操作した場合には、右リールＭ５３の下段に「１種ＢＢ‐Ｂ」に対応する図柄番号１７番が停止し、ＢＢ役が停止表示されることとなる。（３‐３）第２停止にて中リールＭ５２の中段に図柄番号１９〜１３番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンＤ４２を操作した場合には、中リールＭ５２の中段に「１種ＢＢ‐Ｂ」に対応する図柄番号１８番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。
【００３１】
次に、「役割」の項目には、「条件装置（名称）」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号１に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、ＲＴ状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号２に対応する「逆押し白７揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、ＲＴ状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し（右リールＭ５３→中リールＭ５２→左リールＭ５１の順にリールを停止させること）にて、右リールＭ５３の図柄番号１８〜２番の範囲、中リールＭ５２の図柄番号９〜１３番の範囲、左リールＭ５１の図柄番号５〜１０番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールＭ５３、中リールＭ５２及び左リールＭ５１の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Ｂに当選し、ＡＴ上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出（詳細は後述する）を実行することにより、ＡＴ上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号３に対応する「順押し黒７揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、ＲＴ状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し（左リールＭ５１→中リールＭ５２→右リールＭ５３の順にリールを停止させること）にて、左リールＭ５１の図柄番号１３〜１９番の範囲、中リールＭ５２の図柄番号１４〜１８番の範囲、右リールＭ５３の図柄番号１３〜１７番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Ｃに当選し、ＡＴ上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出（詳細は後述する）を実行することにより、ＡＴ上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。
【００３２】
また、当選番号４に対応する「ＲＴ維持ＲＰ１＊＊（３択）」は第１停止リールを左リールＭ５１と中リールＭ５２と右リールＭ５３とのいずれにするか（いずれの停止ボタンを操作するか）によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第１停止リールを左リールＭ５１とした場合には、ＲＴ状態が移行しない再遊技０１、再遊技０２又は再遊技０３が停止表示され、第１停止リールを中リールＭ５２又は右リールＭ５３とした場合には、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ０」に移行し得る再遊技０４が停止表示される。また、当選番号５に対応する「ＲＴ維持ＲＰ＊１＊（３択）」は第１停止リールを左リールＭ５１と中リールＭ５２と右リールＭ５３とのいずれにするか（いずれの停止ボタンを操作するか）によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第１停止リールを中リールＭ５２とした場合には、ＲＴ状態が移行しない再遊技０３が停止表示され、第１停止リールを左リールＭ５１又は右リールＭ５３とした場合には、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ０」に移行し得る再遊技０４が停止表示される。また、当選番号６に対応する「ＲＴ維持ＲＰ＊＊１（３択）」は第１停止リールを左リールＭ５１と中リールＭ５２と右リールＭ５３とのいずれにするか（いずれの停止ボタンを操作するか）によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第１停止リールを右リールＭ５３とした場合には、ＲＴ状態が移行しない再遊技０１又は再遊技０３が停止表示され、第１停止リールを左リールＭ５１又は中リールＭ５２とした場合には、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ０」に移行し得る再遊技０４が停止表示される。
【００３３】
また、当選番号７〜１２に対応する、「押し順ベル１２３」〜「押し順ベル３２１」は、リール停止順を６択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールＭ５１：１、中リールＭ５２：２、右リールＭ５３：３」となっており「１２３」の場合「左リールＭ５１→中リールＭ５２→右リールＭ５３」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞Ａ‐１」（当選番号７）の場合には、「１２３」＝「左→中→右」の順に停止させる（押し順に正解する）と最大獲得枚数である１１枚の遊技メダルが獲得できる「入賞０１」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル１２３」の「１２３」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順（リール停止順）を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと１枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「ＡＴ中状態」等のＡＴに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ（押し順表示装置Ｄ２７０にて最高利益となる押し順を表示）し、「通常遊技状態」等のＡＴに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ＡＴに関する状態については後述する。
【００３４】
また、当選番号１３に対応する、「共通ベル」は、入賞０４〜入賞０７のいずれが停止しても最大獲得枚数である１１枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号１５に対応する、「スイカＡ」は、平行ラインにスイカ（スイカＡとスイカＢのいずれか）が３つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図９における６０番の入賞１４は各リール中段にスイカＡが３つ揃いすることとなる。また、当選番号１６に対応する、「スイカＢ」は、斜めラインにスイカ（スイカＡとスイカＢのいずれか）が３つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図９における６６番の入賞１６は左リールＭ５１上段にスイカＢ、中リールＭ５２中段にスイカＢ、右リールＭ５３下段にスイカＡのように、斜め右下がりにスイカが３つ揃いすることとなる。また、当選番号１７に対応する、「ＢＢ中弱レア小役（斜めベル揃い）」は、有効ライン上にベルが３つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、ＢＢ中に当選することによってＡＴ上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号１８に対応する、「ＢＢ中強レア小役（Ｖ字ベル揃い）」は、左リールＭ５１上段、中リールＭ５２中段、右リールＭ５３上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、ＢＢ中に当選することによってＡＴ上乗せ抽選が実行される条件装置である。
【００３５】
次に、「ボーナス当選情報」の項目には、０〜３までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス（ＢＢ役）が含まれない当選番号はボーナス当選情報を０とし、ボーナス（ＢＢ役）が含まれる当選番号として、１種ＢＢ‐Ａが含まれる当選番号（１９）のボーナス当選情報を１、１種ＢＢ‐Ｂが含まれる当選番号（２０〜２３）のボーナス当選情報を２、１種ＢＢ‐Ｃが含まれる当選番号（２４〜２７）のボーナス当選情報を３としている。ボーナス当選情報を主制御基板Ｍが記憶することによっていずれのＢＢ成立の有無やいずれのＢＢ役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。
【００３６】
次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、０〜１８までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号（ハズレに対応する当選番号０とボーナスに対応する当選番号１９・２０・２４）は入賞・再遊技当選情報を０とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して１〜１８入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Ｍが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。
【００３７】
次に、「演出グループ番号」の項目には、０〜１１までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板Ｍ側から副制御装置Ｓ側に送信することによって、副制御装置Ｓ側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。
【００３８】
次に、「出玉グループ番号」の項目には、０〜１３までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Ｍが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をＡＴに関する抽選（例えば、ＡＴ抽選、ＡＴ上乗せ抽選）を実行する際に使用することにより、ＡＴに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が０となる条件装置が当選してもＡＴ抽選及びＡＴ上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が０でない条件装置が当選した場合には、ＡＴ抽選又はＡＴ上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が０となる条件装置が当選した場合にも、ＡＴ抽選又はＡＴ上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が０となる条件装置が当選してＡＴ抽選又はＡＴ上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ（非当選）となるよう構成することが好適である。
【００３９】
次に、図１１は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号（条件装置番号、当選役とも称す）及びボーナス（ＢＢ、ＢＢ役とも称す）が役抽選手段により決定される抽選確率（当選率とも称する）を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。
【００４０】
まず、ＢＢ未作動時である「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」及び「ＲＴ３」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、ＲＴ状態によって当選役（特に、再遊技役）の出現率（抽選確率）が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」（すべての再遊技役を合計した出現率）は「ＲＴ１」の場合においてその他のＲＴ状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号４〜６にて停止表示し得る「再遊技０４」（いわゆる転落再遊技役であり、「ＲＴ１」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「ＲＴ０」に移行することとなる）は「ＲＴ１」にて主に当選し、「ＲＴ０」及び「ＲＴ３」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「ＲＴ２」においては、当選番号４〜６にて停止表示し得る「再遊技０４」が出現し得ることとなるが、「再遊技０４」が停止表示されてもＲＴ状態は移行しない。尚、「ＲＴ１」において「再遊技０４」が停止表示された場合には、「ＲＴ０」に移行した、即ち、ＲＴ状態が転落した旨を報知する演出である転落演出（例えば、演出表示装置Ｓ４０に「残念」と表示）を実行し、「ＲＴ０」において「再遊技０４」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技０４」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、ＢＢに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技０４」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技０４」以外の再遊技役（例えば、ＲＴ状態が移行しない「再遊技０１」）が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技０４」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないＡＴに関する状態（例えば、「通常遊技状態」であり、非ＡＴ遊技状態と称することがある）である場合と押し順ナビが発生し得るＡＴに関する状態（例えば、「ＡＴ中状態」であり、ＡＴ遊技状態と称することがある）である場合との両方の場合において「ＲＴ１」に滞在することがある。このとき、「ＲＴ１」から「ＲＴ０」へ移行（転落）する可能性がある当選番号が当選したとき、非ＡＴ遊技状態のときにはＲＴ状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーＤ５０の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非ＡＴ遊技状態においては「ＲＴ０」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、ＡＴ遊技状態のときにはＲＴ状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する（且つ、ＲＴ状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する）ように構成されていても良い。これにより、ＲＴ状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンＤ４０の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号２又は３にて停止表示し得る「再遊技０５」（ＡＴ状態にて停止表示された場合にＡＴ上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役）は主に「ＲＴ１」で出現し、その他のＲＴ状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うＲＴ状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカＡ、スイカＢ、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号２１〜２３及び当選番号２５〜２７がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。尚「ＲＴ０」と「ＲＴ３」とでは、再遊技役の当選確率や当選する再遊技役の種類が類似しており、副制御装置Ｓ側で実行される演出傾向も類似するよう構成することにより、ＲＡＭクリア実行後に「ＲＴ３」となり、その後、全遊技を通して最も滞在比率が高いＲＴ状態である「ＲＴ０」に移行する場合にも、遊技者は常に「ＲＴ０」に滞在しているように感じ易く、違和感なく遊技を進行することができることとなる。
【００４１】
また、「ＲＴ２」である状況においては、ＢＢに当選しており、且つ、ＢＢが未作動である状況であるため、当選番号２０及び２４のＢＢ役（小役とは重複していない単独のＢＢ役であり、単独ＢＢ役、単独ＢＢと称することがある）に当選した場合には、ＢＢ役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「ＲＴ２」であり、且つ、１種ＢＢ‐Ａに当選している（持ち越している）状況下、当選番号２４の「１種ＢＢ‐Ｃ」に当選した場合には、当該当選番号２４に係る１種ＢＢ‐Ｃは無効となる。即ち、当選番号０の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している１種ＢＢ‐Ａは当選している状態が継続される。また、「ＲＴ２」である状況においては、ＢＢに当選しており、且つ、ＢＢが未作動である状況であるため、当選番号２１〜２３及び当選番号２５〜２７の小役とＢＢ役とが重複している条件装置に当選した場合には、ＢＢ役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「ＲＴ２」であり、且つ、１種ＢＢ‐Ａに当選している（持ち越している）状況下、当選番号２１の「１種ＢＢ‐Ｂ＋入賞Ｃ」に当選した場合には、当該当選番号２１に係る１種ＢＢ‐Ｂは無効となり、入賞Ｃのみが有効となる。即ち、当選番号１４の「入賞‐Ｃ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している１種ＢＢ‐Ａは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号４〜６の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがＲＴ移行リプレイ（ＲＴ状態が移行し得る再遊技役）を含む条件装置とも重複するようにすることで、ＲＴ移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、ＲＴ移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、ＲＴ移行リプレイが停止表示されてもＲＴ状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はＲＴ状態が移行（リプレイ確率が相対的に低いＲＴ状態に移行）しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない（頻繁にリプレイに当選する）こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。
【００４２】
次に、ＢＢ作動時である「１種ＢＢ‐Ａ，Ｂ，Ｃ」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、ＢＢ作動中においては、当選番号１３の「共通ベル」と当選番号１７の「ＢＢ中弱レア小役（斜めベル揃い）」と当選番号１８の「ＢＢ中強レア小役（Ｖ字ベル揃い）」との３つの小役が当選し得るよう構成されており、「ＡＴ中状態」にて当選したＢＢの作動中において「ＢＢ中弱レア小役（斜めベル揃い）」又は「ＢＢ中強レア小役（Ｖ字ベル揃い）」に当選した場合にはＡＴ上乗せ抽選が実行されるよう構成されている（詳細は後述することとする）。
【００４３】
また、同図上段においては、設定値が１である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル（当選番号１３）においては、ＲＴ状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値（本例では、６段階）によって相違するよう構成されている。具体的には、設定１における置数が３２０４、設定２における置数が３４０４、設定３における置数が３６０４、設定４における置数が３９０４、設定５における置数が４２０４、設定６における置数が４５０４、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数（当選回数）を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど１遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するＡＴ抽選、ＡＴ上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ＡＴに関する状態の移行抽選（ＡＴに関する抽選とも称する。）には影響を及ぼさないよう構成されている。
【００４４】
また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「ＡＴ中状態」等の押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の１遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、１ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、１遊技あたりのメダル増減期待値(３枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、１より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、１より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、１遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和（当選番号１〜６についての置数の総和）×再遊技役における払出枚数（３枚）＋小役（１１枚役）の置数（小役出現率）の総和（当選番号７〜１６についての置数の総和）×小役（１１枚役）における払出枚数（１１枚）／すべての置数の総和（６５５３６）」のようにして算出することができる。また、１遊技あたりのメダル増減期待値は、「１遊技あたりの平均払出数／１遊技あたりのメダル投入枚数（３枚）」のようにして算出することができる。尚、１ゲームあたりのメダル投入数（１ゲームを行う際の遊技媒体の投入数）は３枚となっており、１遊技あたりの平均払出数が３より大きい場合に１遊技あたりのメダル増減期待値が１より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「ＲＴ１」が１遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合（最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す）、「ＲＴ１」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「ＲＴ０」及び「ＲＴ２」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、１遊技あたりのメダル増減期待値は１より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「ＲＴ０」又は「ＲＴ２」においても押し順ナビあり時においては１遊技あたりのメダル増減期待値が１より大きくなっているが、これには限定されず、「ＲＴ０」又は「ＲＴ２」における押し順ナビあり時の１遊技あたりのメダル増減期待値が１より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数（３枚）が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル３枚の払出しと仮定して算出している。尚、１遊技を１ゲームと称することがある。
【００４５】
また、各ＲＴ状態における、１遊技あたりの平均払出数は、ＲＴ状態が「ＲＴ０」の場合には３．５１１２９１５０４であり、ＲＴ状態が「ＲＴ１」の場合には４．７３７９１５０３９であり、ＲＴ状態が「ＲＴ２」の場合には３．６７１３７１４６となっている。また、各ＲＴ状態における、１遊技あたりのメダル増減期待値は、ＲＴ状態が「ＲＴ０」の場合には１．１７０４３０５０１であり、ＲＴ状態が「ＲＴ１」の場合には１．５７９３０５０１３でありＲＴ状態が「ＲＴ２」の場合には１．２２３７９０４８７となっており、押し順ナビあり時においては、ＲＴ状態が「ＲＴ１」の場合が遊技者にとって最も有利なＲＴ状態となっている。尚、当該数値は設定１である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、ＢＢが内部成立中となる「ＲＴ２」における１遊技あたりのメダル増減期待値（押し順ナビあり時のメダル増減期待値）が１未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「ＲＴ２」である場合（ＢＢが内部成立中である場合）に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「ＲＴ２」である場合（ＢＢが内部成立中である場合）に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「ＲＴ２」においてハズレとなる確率を、「ＲＴ２」において当選する全ての小役（入賞−Ａ１〜入賞−Ｉ）の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい（再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなる過ぎないように設計することが好ましい）。尚、本例の「ＲＴ２」においては、すべての小役を合算した当選確率は１８７８４／６５５３６であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、１２５０１／６５５３６であり、ハズレとなる確率は、３４２５１／６５５３６となっており（図１１参照）、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。
【００４６】
次に、図１２のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍを中心として、副制御装置Ｓ（サブメイン制御基板ＳＭ，演出・画像ユニットＰＩＵ）、扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ、電源基板Ｅ、中継基板ＩＮ、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Ｅから主制御基板を介さずに中継基板ＩＮや扉基板Ｄに電源を供給しても良い。
【００４７】
主制御基板（主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある）Ｍは、回胴式遊技機Ｐで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Ｍには、主制御チップＣが搭載されており、主制御チップＣには、ＣＰＵＣ１００、内蔵ＲＯＭＣ１１０、内蔵ＲＡＭＣ１２０等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Ｍは、前扉ＤＵに搭載された扉基板Ｄから、スタートレバーＤ５０等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御装置Ｓや、扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ等に向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している｛例えば、副制御装置Ｓに向かって指示番号（押し順番号、指示情報、操作情報とも称する）を出力することにより、副制御装置Ｓは演出表示装置Ｓ４０上で押し順ナビを実行することが可能となっている｝。
【００４８】
また、副制御装置Ｓ（副制御基板、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある）は、サブメイン制御基板ＳＭと、演出・画像ユニットＰＩＵとに分割構成されており、サブメイン制御基板ＳＭにも、前述した主制御基板Ｍと同様に、１チップマイコンとして構成されている副制御チップＳＣが搭載されており、副制御チップＳＣには、ＣＰＵＳＣ１００や、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御装置Ｓには、各種ＬＥＤランプＳ１０、スピーカＳ２０、演出表示装置Ｓ４０、回胴バックライト（バックランプとも称する）Ｓ３０等が接続されている。ここで回胴バックライトＳ３０とは、左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御装置Ｓは、主制御基板Ｍから受け取った制御コマンドを解析して、各種ＬＥＤランプＳ１０、スピーカＳ２０、演出表示装置Ｓ４０、回胴バックライトＳ３０等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００４９】
扉基板Ｄには、前述した投入受付センサＤ１０ｓ、第１投入センサＤ２０ｓ、第２投入センサＤ３０ｓ、回転しているリールＭ５０を停止するための停止ボタンＤ４０、リールＭ５０の回転を開始するためのスタートレバーＤ５０、貯留されている遊技メダル（クレジット）や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンＤ６０、遊技の状態を表示する各種の表示パネルＤ７０｛不図示であるが、前述した、投入数表示灯Ｄ２１０、操作状態表示灯Ｄ１８０、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、クレジット数表示装置Ｄ２００、有利区間表示器ＹＨ、等の表示装置の集合体｝、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチＤ８０、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル（又は、その他の異物）を放出口Ｄ２４０に払い戻すためのブロッカＤ１００等が接続されている。また、この扉基板Ｄは、前述した主制御基板Ｍとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉ＤＵに設けられたスタートレバーＤ５０や、停止ボタンＤ４０、精算ボタンＤ６０等を操作すると、扉基板Ｄを介して、操作に係る信号が主制御基板Ｍに供給されるようになっている。また、投入受付センサＤ１０ｓが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Ｄを介して主制御基板Ｍに供給される。
【００５０】
また、回胴基板Ｋには、リールＭ５０を回転させるための回胴モータＫ１０と、リールＭ５０の回転位置を検出するための回胴センサＫ２０等が接続されている。回胴基板Ｋは、当該回胴センサＫ２０によって、リールＭ５０の回転位置を検出しながら回胴モータＫ１０を駆動することにより、リールＭ５０を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータＫ１０には、所謂ステップモータ（ステッピングモータ）が使用されている。尚、ステップモータは、リールＭ５０が１回転するステップ数として、４８０ステップが設定されている。また、各リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）には略均一の大きさで所定数（例えば、２０個）の図柄が設定されており、１図柄分に相当するステップ数としては、２４ステップ（＝４８０／２０）が設定されている。尚、ステップ数、リール１周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。
【００５１】
また、メダル払出装置Ｈは、中継基板ＩＮを介して、主制御基板Ｍに接続されており、主制御基板Ｍからの制御信号に基づいて、所定枚数（例えば、１０枚）の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Ｈにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓと、ディスクＨ５０を回転させるためのホッパモータＨ８０と、が接続されている。
【００５２】
これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板Ｅ（電源スイッチＥ１０により電源供給の有無を制御する基板）から供給されている。図１２では、電源基板Ｅから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Ｍおよび副制御装置Ｓには、電源基板Ｅから電力が直接供給されており、各種基板（扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ、中継基板ＩＮ）には、主制御基板Ｍを介して電力が供給されている。電源基板Ｅには所定量（例えば、１００Ｖ）の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。
【００５３】
また、主制御基板Ｍには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため（設定変更を行うため）に使用する設定キースイッチＭ２０、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定／リセットボタンＭ３０、が接続されている。また、主制御基板Ｍは、リールＭ５０（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なＡＴに関する状態である「ＡＴ中状態」に移行するためのＡＴ移行抽選を実行するＡＴ抽選手段と、「ＡＴ中状態」に滞在可能なゲーム数であるＡＴ残りゲーム数（又は、ＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値）を増加させるＡＴ上乗せ抽選を実行するＡＴ上乗せ抽選手段と、を有している。
【００５４】
次に、図１３〜３１は、本実施形態における、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。
【００５５】
尚、フローチャートは主に、処理ステップ（長方形にて図示）、判断（ひし形にて図示）、流れ線（矢印）、開始・終了・復帰等を示す端子（角丸長方形にて図示）によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン（左右の線が二重線である長方形にて図示）として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン（通常は使用しないサブルーチン）を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。
【００５６】
まず、図１３は、回胴式遊技機Ｐの電源を投入した後（或いはシステムリセットやユーザリセット時において）、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ１０００で、回胴式遊技機Ｐの電源を投入した後、ステップ１００２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、タイマ割り込みをセットする（ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される）。次に、ステップ１００４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、主制御チップＣの機能設定としてシリアル通信の設定（速度、データの長さ、データ送信方法の設定）等を実行する。次に、ステップ１００６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ１００８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域をチェックし（例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵ＲＡＭＣ１２０に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし）、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ１０１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定キースイッチＭ２０のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ１０１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定キースイッチＭ２０がオフであるか否かを判定する。
【００５７】
ステップ１０１４でＹｅｓの場合、ステップ１０１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ内の電源断処理済みフラグのオン・オフ（ステップ１９０４でオンとなる）及び全ＲＡＭのチェックサム状態（ステップ１００６でのチェック結果）を参照し、ＲＡＭ内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ１０１６でＹｅｓの場合、ステップ１０２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１０１８にて決定された初期化範囲で、ＲＡＭ領域の初期化を実行する。次に、ステップ１０２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、電源断時の処理（ステップ１９０２）にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ１０３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内を参照し、ＲＡＭ領域内の設定値に係るデータは正常範囲内（本例では、０〜５）であるか否かを判定する。ステップ１０３６でＹｅｓの場合、ステップ１０３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ１０４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１００２にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ１０４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。
【００５８】
また、ステップ１０１６でＮｏの場合、ステップ１０２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、バックアップエラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。
【００５９】
また、ステップ１０３６でＮｏの場合、ステップ１０４６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定値エラー表示（例えば、払出数表示装置Ｄ２７０に表示されることとなる）をセットする（例えば、レジスタ領域内にセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。
【００６０】
また、ステップ１０１４でＮｏの場合、ステップ１０２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ内の電源断処理済みフラグのオン・オフ（ステップ１９０４でオンとなる）及び全ＲＡＭのチェックサム状態（ステップ１００６でのチェック結果）を参照し、ＲＡＭ内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ１０２８でＹｅｓの場合、ステップ１０３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭの初期化範囲をＲＡＭ内の設定値（設定値データ）を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ１０３４に移行する。ＲＡＭの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値（設定値データ）を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計（有利区間＋通常区間＋待機区間）ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もＲＡＭの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率（有利区間比率）を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される（例えば、４桁の７セグメントディスプレイに表示される）。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→６０００ゲームあたりの連続役物比率→６０００ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に５秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「ＲＢが作動している状態での払出し数／総払出し数」であり、役物比率とは「ＲＢ、ＣＢ、又はＳＢが作動している状態での払出し数／総払出し数」である。他方、ステップ１０２８でＮｏの場合、ステップ１０３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭの初期化範囲をＲＡＭ内の設定値（設定値データ）を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ１０３４に移行する。次に、ステップ１０３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１０３０又はステップ１０３２にて決定された初期化範囲で、ＲＡＭ領域の初期化を実行する。次に、ステップ１１００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。
【００６１】
尚、不図示ではあるが、主制御基板Ｍが搭載する一時記憶領域（ＲＡＭ領域等）の初期値（処理開始時の値）は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である（プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため）。また、不図示ではあるが、主制御基板ＭのＲＡＭ領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する（各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない）よう構成することが好適である（同じ１バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため）。
【００６２】
次に、図１４は、図１３におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ１１０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタックポインタをセットする（当該処理の先頭アドレスで初期化する）。次に、ステップ１１０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ１１０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内の設定値（設定値データ）は正常範囲内（本例では、０〜５）ではないか否かを判定する。尚、設定値（設定値データ）を１〜６で管理していた場合、ＲＡＭの初期化を実行し設定値が「０」となったときに「１」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値（設定値データ）の正常範囲を０〜５として管理することにより、ＲＡＭの初期化を実行した後の設定値（設定値データ）の補正処理（ステップ１１０６及びステップ１１０８の処理）を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ１１０６でＹｅｓの場合、ステップ１１０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定値（設定値データ）に所定値（例えば、０＝遊技者にとって最も不利となる値）をセットし、ステップ１１１０に移行する。他方、ステップ１１０６でＮｏの場合にもステップ１１１０に移行する。次に、ステップ１１１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、エラー表示ＬＥＤ（例えば、払出数表示装置Ｄ２７０）に設定変更装置作動中である旨（例えば、全セグメントを点灯させる「８８」）を表示し、設定表示ＬＥＤ（不図示）に設定値を表示（設定値に係る表示はＲＡＭ内で保持している設定値（設定値データ）に１を加算した数値となっている）し、ステップ１１１２に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置Ｄ２７０は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、７セグＬＥＤの一部に故障が発生している（点灯できないセグがある）ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置Ｄ２７０に７セグメントを全点灯「８８」させることにより、７セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値の表示に係る構成として、設定値（設定値データ）を記憶する記憶領域における設定値（設定値データ）に１を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のＲＡＭの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ１１１０の処理を実行した後、副制御装置Ｓ側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。
【００６３】
次に、ステップ１１１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定／リセットボタンＭ３０がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ１１１２でＹｅｓの場合、ステップ１１１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在の設定値（設定値データ）に１を加算し（加算した結果設定値（設定値データ）が５を超過した場合には、設定値（設定値データ）は０となる）、ステップ１１１６に移行する。尚、ステップ１１１２でＮｏの場合にも、ステップ１１１６に移行する。次に、ステップ１１１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタートレバーＤ５０がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ１１１６でＮｏの場合には、ステップ１１１２に移行し、ステップ１１１２〜ステップ１１１６の処理をループする。ステップ１１１６でＹｅｓの場合、ステップ１１１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定キースイッチＭ２０がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ１１１８でＮｏの場合には、ステップ１１１８の処理をループする。他方、ステップ１１１８でＹｅｓの場合、ステップ１１２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、エラー表示ＬＥＤ（不図示）に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示ＬＥＤ（不図示）の設定値（設定値データ）の表示を消去する。次に、ステップ１１２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＲＴ状態を「ＲＴ３」に決定する。尚、「ＲＴ３」とはＲＡＭクリア実行後に移行することとなるＲＴ状態であり、「ＲＴ３」である状況にて、押し順ベルの溢し目が停止表示されることにより「ＲＴ０」に移行することとなる（ＲＴ状態の移行については詳述することとする）。次に、ステップ１１２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を「低確率状態」に決定する。次に、ステップ１１２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ１１２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、有利区間表示器ＹＨを消灯し（電源断の時点で消灯しており新たに点灯せずに消灯を維持する）、ステップ１２００の遊技進行制御処理に移行する。このように、本実施形態においては、設定変更装置制御処理が実行された場合、換言すると、ＲＡＭクリアが実行された場合には、ＲＴ状態が「ＲＴ３」、ＡＴに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となるよう構成されている。尚、不図示であるが、ステップ１１２８の処理を実行した後、副制御装置Ｓ側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。
【００６４】
ここで、ステップ１１２２、ステップ１１２４、ステップ１１２６及びステップ１１２８の処理を、前述した図１３のステップ１０３４の処理（決定された初期化範囲でＲＡＭの初期化を実行する処理）によって実行するよう構成してもよい。具体的には、ステップ１０３４の処理として、（１）ＲＴ状態を管理するアドレス（記憶領域）に「０」（「ＲＴ３」に対応するデータ）を記憶する、（２）ＡＴに関する状態を管理するアドレス（記憶領域）に「０」（「低確率状態」に対応するデータ）を記憶、（３）遊技区間を管理するアドレス（記憶領域）に「０」（「通常区間」に対応するデータ）を記憶、（４）有利区間表示器ＹＨの点灯・消灯を管理するアドレスに「０」（有利区間表示器ＹＨの消灯に対応するデータ）を記憶、の４つの処理が含まれるよう構成してもよい。尚、ＲＴ状態を管理するアドレス（記憶領域）は、ステップ１０２８でＹｅｓと判定した場合の初期化範囲（所定範囲）とステップ１０２８でＮｏと判定した場合の初期化範囲（特定範囲）とのいずれにも含まれるよう構成してもよいし、ステップ１０２８でＹｅｓと判定した場合の初期化範囲（所定範囲）には含まれないがステップ１０２８でＮｏと判定した場合の初期化範囲（特定範囲）には含まれるよう構成してもよい。また、ステップ１０３４のＲＡＭ初期化の処理をステップ１１１８の後の処理にて実行するよう構成してもよく、具体的には、ステップ１０２８でＹｅｓの場合には、ステップ１１０２〜ステップ１１１８の処理を実行した後に設定値（設定値データ）を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してＲＡＭの初期化を実行し、ステップ１０２８でＮｏの場合には、設定値（設定値データ）を記憶する記憶領域に対してＲＡＭの初期化を実行し、その後ステップ１１０２〜ステップ１１１８の処理を実行した後に設定値（設定値データ）を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してＲＡＭの初期化を実行するよう構成してもよい。
【００６５】
なお、本実施形態では、遊技区間を管理するアドレス（記憶領域）に「０」が記憶されているときが「通常区間」、「１」が記憶されているときが「有利区間」、「２」が記憶されているときが「待機区間」に対応しているものとする。
【００６６】
次に、図１５は、図１３におけるステップ１３００の（及び他のフローチャートにおいて呼び出された）サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、割り込みを禁止する（以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない）。次に、ステップ１３０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ１３０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、出力ポート（本例では、０〜６であり、各種ＬＥＤへの表示出力や各種モータへの駆動出力）をオフにする。次に、ステップ１３０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次のポート出力アドレスをセットする（この繰り返しにより、各種ＬＥＤへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される）。次に、ステップ１３１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ１３１０でＹｅｓの場合には、ステップ１３１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、セットされているエラー表示を実行し（本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している）、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。（即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない）。尚、ステップ１３１０でＮｏの場合には、ステップ１３０６に移行する。尚、ステップ１３０６〜ステップ１３１０の処理は、ＬＥＤ・モータへの出力をクリアする処理である（但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である）。
【００６７】
次に、図１６は、図１４におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（１枚目）のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタックポインタをセットする（当該処理の先頭アドレスで初期化する）。次に、ステップ１２０３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに必要なＲＡＭ領域内のデータ（例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等）をセットする。尚、ステップ１２０３は、前回の遊技で使用したデータ｛例えば、条件装置番号（当選番号）、演出グループ番号、指示情報｝をクリアするためのデータ（ＲＡＭのアドレスをクリアするための「０」のデータ）をＲＡＭにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ１２０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにおけるＲＴ状態（例えば、「ＲＴ０」等）をセットする（図２７のステップ１７０４で決定したＲＴ状態をセットする）。なお、設定変更後（ＲＡＭクリア後）の最初の遊技におけるＲＴ状態は、「ＲＴ３」である。次に、ステップ１２０５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１２０４でセットしたＲＴ状態に関するコマンド（サブ側へのコマンド）をセットする。尚、ＲＴ状態をセットする処理は、図２５のステップ１７０４にて実行してもよい。また、ステップ１７０４にてＲＴ状態に関するコマンド（サブ側へのコマンド）をセットしても良い。また、ＲＴ状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみＲＴ状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ１２０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにおけるＡＴに関する状態（例えば、「ＡＴ中状態」等）をセットする（図２０のステップ１４１６、ステップ１４２８、ステップ１４３８、ステップ１４４４、及び、図２１のステップ３００６、ステップ３０１２、ステップ３０１４で決定したＡＴに関する状態をセットする）。なお、設定変更後（ＲＡＭクリア後）の最初の遊技におけるＡＴに関する状態は、「低確率状態」である。次に、ステップ１２０７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１２０６でセットしたＡＴに関する状態に関するコマンド（サブ側へのコマンド）をセットする。また、ＡＴに関する状態をセットする処理は、図２０のステップ１４１６、ステップ１４２８、ステップ１４３８、ステップ１４４４にて実行してもよい。また、ＡＴに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみＡＴに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ１２０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにおける遊技区間（例えば、「有利区間」等）をセットする（図３１のステップ３５０４、ステップ３５１０、ステップ３５１２、ステップ３５１８、ステップ３５２０、ステップ３５２８、ステップ３５３２で決定した遊技区間をセットする）。なお、設定変更後（ＲＡＭクリア後）の最初の遊技における遊技区間は、「通常区間」である。次に、ステップ１２０８‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１２０８でセットした遊技区間に関するコマンド（サブ側へのコマンド）をセットする。次に、ステップ１２０９で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル払出装置Ｈが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Ｈから溢れ出たメダルを格納するサブタンク（不図示）を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通／非導通にて判定する（メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する）。ステップ１２０９でＹｅｓの場合、ステップ１２１８に移行する。
【００６８】
他方、ステップ１２０９でＮｏの場合、ステップ１２１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１２１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を７セグＬＥＤ（例えば、貯留表示ＬＥＤ又は獲得枚数ＬＥＤ）で実行する。次に、ステップ１２１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーが解除されたか否か（例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ１２１４でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ１２１８に移行する。他方、ステップ１２１４でＮｏの場合には、ステップ１２１２に移行する。次に、ステップ１２１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル投入受付を許可し（再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる）、次の処理（ステップ１２２０の処理）に移行する。ここで、ステップ１２１８では、ブロッカＤ１００のオン処理（メダル流路が形成する処理）を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数（クレジット）が所定値（本例では、５０枚）未満であることを条件として、ブロッカＤ１００のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数（クレジット）が所定値である場合には、ブロッカＤ１００のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカＤ１００のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数（クレジット）が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「ＲＴ１」等のＲＴ状態よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ状態（例えば、「ＲＴ１」）に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役（小役に見せかけた再遊技：無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ）が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く（違和感なく）遊技を行うことができる。
【００６９】
次に、図１７は、図１４におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（２枚目）のフローチャートである。まず、ステップ１２２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ１２２０でＹｅｓの場合、ステップ１２２１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定表示条件を充足している（例えば、扉スイッチＤ８０、設定キースイッチＭ２０がすべてオンとなると当該条件を充足する）か否かを判定する。ステップ１２２１でＹｅｓの場合、ステップ１２２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定表示ＬＥＤ（不図示だが、払出数表示装置Ｄ２７０、クレジット数表示装置Ｄ２００、投入数表示灯Ｄ２１０としてもよい）に設定値（設定値データ）を表示し（設定確認モードに移行し）、設定キースイッチＭ２０がオフとなったことを条件にステップ１２２１に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御装置Ｓ側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ１２２０又はステップ１２２１でＮｏの場合、ステップ１２２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ１２２５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ１２２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ブロッカＤ１００がオンか否かを判定する。ステップ１２２６でＹｅｓの場合、ステップ１２２７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンであるか否かを判定する（本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを２つ有しており、第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンとなると、遊技メダルを１枚受け付けたと判定する）。ステップ１２２７でＹｅｓの場合、ステップ１２３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓがオフであるか否かを判定する（第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンとなった後、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓがオフとなると、受け付けた１枚の遊技メダルが第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓを通過したと判定する）。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、１枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ１２３１の後、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、クレジットが上限数（本例では、５０）、且つ、ベット数が最大数（本例では、３）であるか否かを判定し、Ｙｅｓと判定した場合にはブロッカＤ１００をオフ（メダル流路を形成しない状態）に制御する。尚、ステップ１２３０でＮｏの場合には、ステップ１２３０の処理を繰り返し、ステップ１２２６またはステップ１２２７でＮｏの場合には、ステップ１２３２に移行する。
【００７０】
次に、ステップ１２３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、精算ボタンＤ６０の操作があったか否かを判定する。ステップ１２３２でＹｅｓの場合、ステップ１２３３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ１２３３でＹｅｓの場合、ステップ１２３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグ（ＲＡＭ領域内のフラグであり、ホッパモータＨ８０を駆動している際にオンとするフラグ）をオンにし、遊技メダル１枚の払出を実行する。次に、ステップ１２３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンであるか否かを判定する（本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを２つ有しており、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなると、遊技メダル１枚の払出動作が行われていると判定する）。ステップ１２３６でＹｅｓの場合、ステップ１２４７に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。
【００７１】
他方、ステップ１２３６でＮｏの場合、ステップ１２４１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動後（ステップ１２３４の処理のタイミング後）から所定時間（例えば、５秒）経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータＨ８０に送信している（ホッパモータＨ８０が回転している）のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ１２４１でＹｅｓの場合、ステップ１２４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオンにする（例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１２４４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ１２４５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーが解除されたか否か（例えば、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ１２４５でＹｅｓの場合、ステップ１２４６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ１２４７に移行する。他方、ステップ１２４５でＮｏの場合、ステップ１２４４に移行する。
【００７２】
次に、ステップ１２４７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなった後、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフとなると、払出動作が行われていた１枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する）。ステップ１２４７でＹｅｓの場合、ステップ１２４８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ１２３３に移行する。尚、ステップ１２４１又はステップ１２４７でＮｏの場合には、ステップ１２３６に移行する。
【００７３】
他方、ステップ１２３２又はステップ１２３３でＮｏの場合、ステップ１２５１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタートレバーＤ５０が有効であり（例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等）、且つ、当該スタートレバーＤ５０の操作があったか否かを判定する。ステップ１２５１でＹｅｓの場合、ステップ１２５３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内の設定値（設定値データ）は正常範囲内（本例では、０〜５）であるか否かを判定する。ステップ１２５３でＹｅｓの場合、ステップ１２５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、乱数の取得、ブロッカＤ１００をオフにする処理を実行した後に、次の処理（ステップ３６００の処理）に移行する。他方、ステップ１２５３でＮｏの場合、ステップ１２５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定値エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ１２５１でＮｏの場合には、ステップ１２２０に移行する。
【００７４】
次に、図１８は、図１４におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。まず、ステップ３６００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、ＡＴ状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ１４５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ１２５９で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態はＡＴ上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本実施形態に係るＡＴ上乗せ抽選を実行可能なＡＴに関する状態は、「ＡＴ中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利ＢＢ状態」となっており、「有利ＢＢ内部中遊技」においては、ＡＴカウンタ値が０より大きい状態となり得るがＡＴ上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利ＢＢ内部中遊技」において、遊技者が敢えてＢＢの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利ＢＢ内部中遊技」にてＡＴ上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利ＢＢ内部中遊技」にてＡＴ上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後ＢＢが終了したタイミングでＡＴ上乗せ抽選に当選した旨、又は、ＡＴゲーム数が上乗せされた後のＡＴ残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。ステップ１２５９でＹｅｓの場合、ステップ１５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ３１００に移行する。他方、ステップ１２５９でＮｏの場合にもステップ３１００に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ＡＴに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない（同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する）ことが好適である。次に、ステップ３１００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、フリーズ抽選実行処理を実行し、ステップ１５５０に移行する。
【００７５】
ここで、本例におけるＡＴに関する状態を列挙し詳述する（図３０のＡＴ状態遷移図でも示されている）。（１）「低確率状態」とは、ＡＴに当選していない（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得していない）状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。（２）「通常ＢＢ内部中遊技」とは、「低確率状態」においてＢＢ役に当選した、且つ、ＢＢ役が入賞していない、且つ、ＡＴ抽選に当選していない状態である。（３）「通常ＢＢ状態」とは、「低確率状態」においてＢＢ役に当選し、且つ、ＡＴ抽選に当選していない状況にて、ＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常ＢＢ内部中遊技」においてＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。（４）「高確率状態」とは、ＡＴ抽選に当選していない（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得していない）状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもＡＴに当選し易い状態である。（５）「ＡＴ中状態」とは、ＡＴ（押し順ナビ）を行い、且つ、ＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）の減算を行う状態である。（６）「特化前兆状態」とは、「ＡＴ中状態」よりもＡＴゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。（７）「上乗せ特化状態」とは、「ＡＴ中状態」よりもＡＴゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。（８）「有利ＢＢ内部中遊技」とは、「高確率状態」、「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてＢＢ役に当選し、且つ、ＢＢ役が入賞していない状態である。（９）「待機ＢＢ内部中遊技」とは、「低確率状態」においてＢＢ役に当選し、且つ、ＢＢ役によってＡＴ抽選に当選しており、且つ、ＢＢ役が入賞していない状態である。（１０）「有利ＢＢ状態」とは、「高確率状態」、「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてＢＢ役に当選しＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利ＢＢ内部中遊技」においてＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてＢＢ役に当選し、且つ、ＢＢ役によってＡＴ抽選に当選しており、且つ、ＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機ＢＢ内部中遊技」においてＢＢ役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。
【００７６】
次に、ステップ１５５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ１２６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、全リールの回転を開始する。次に、ステップ１２６１‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、引き込みポイント作成要求（回転している左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される）があったか否かを判定する。ステップ１２６１‐１でＹｅｓの場合、ステップ１２６１‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、「ＢＢ内部中遊技」ではないか否かを判定する。ここで、「ＢＢ内部中遊技」とは、「通常ＢＢ内部中遊技」と「有利ＢＢ内部中遊技」との総称であり、ＢＢ役に当選し、且つ、ＢＢが入賞していない状態である。ステップ１２６１‐２でＹｅｓの場合にはステップ１２６２に移行する。他方、ステップ１２６１‐２でＮｏの場合、ステップ１２６１‐３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベル（入賞‐Ａ１〜入賞‐Ａ６）であるか否かを判定する。ステップ１２６１‐３でＹｅｓの場合、ステップ１２６１‐４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、最大払出枚数（本例では、１１枚）となる引き込みポイントを作成し、ステップ１２６３に移行する。尚、ステップ１２６１‐３でＮｏの場合には、ステップ１２６２に移行する。次に、ステップ１２６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、引き込みポイントを作成し、ステップ１２６３に移行する。他方、ステップ１２６１‐１でＮｏの場合にも、ステップ１２６３に移行する。このように、「ＢＢ内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを１１枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった（例えば、入賞‐Ａ１の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった）場合（不正解の押し順にてリールを停止させた場合）にも、リールの停止制御によって１１枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ１２６３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ１２６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、いずれかの停止ボタン（左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３）の操作があったか否かを判定する。ステップ１２６４でＹｅｓの場合、ステップ１２６５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、操作があった停止ボタンに対応したリール（例えば、左停止ボタンＤ４１には左リールＭ５１が対応）の停止位置を決定し、ステップ１２６６に移行する。他方、ステップ１２６４でＮｏの場合にも、ステップ１２６６に移行する。次に、ステップ１２６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ１２６７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、すべてのリール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）が停止したか否かを判定する。ステップ１２６７でＹｅｓの場合、ステップ１２６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ１２６９で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する（内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される）。ステップ１２６９でＹｅｓの場合にはステップ１２７４に移行する。他方、ステップ１２６９でＮｏの場合、ステップ１２７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、表示判定エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ１２６７でＮｏの場合、ステップ１２６１に移行する。
【００７７】
次に、ステップ１２７４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ１２７５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する｛入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数（本例では、５０）を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される｝。ステップ１２７５でＹｅｓの場合、ステップ１２７６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグ（ホッパモータＨ８０を駆動している際にオンとするフラグ）をオンにし、遊技メダル１枚の払出を実行する。次に、ステップ１２７７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなると、遊技メダル１枚の払出動作が行われていると判定する）。ステップ１２７７でＹｅｓの場合にはステップ１２８６に移行する。
【００７８】
他方、ステップ１２７７でＮｏの場合、ステップ１２７９で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動後（ステップ１２７６の処理のタイミング後）から所定時間（例えば、５秒）経過したか否かを判定する。ステップ１２７９でＹｅｓの場合、ステップ１２８０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１２８１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラー表示を７セグＬＥＤで実行する。次に、ステップ１２８２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーが解除されたか否か（例えば、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ１２８２でＹｅｓの場合、ステップ１２８３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ１２８６に移行する。他方、ステップ１２８２でＮｏの場合、ステップ１２８１に移行する。
【００７９】
次に、ステップ１２８６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなった後、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフとなると、払出動作が行われていた１枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する）。ステップ１２８６でＹｅｓの場合、ステップ１２８８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ１２９０に移行する。尚、ステップ１２７９又はステップ１２８６でＮｏの場合には、ステップ１２７７に移行する。次に、ステップ１２９０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該入賞（ステップ１２７５でＹｅｓとなった入賞）に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ１２９０でＹｅｓの場合にはステップ３４００に移行する。尚、ステップ１２８６でＮｏの場合には、ステップ１２７７に移行し、ステップ１２７５でＮｏの場合には、ステップ３４００に移行し、ステップ１２９０でＮｏの場合には、ステップ１２７６に移行する。
【００８０】
次に、ステップ３４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ１７００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、ＲＴ状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ１７５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、ＡＴ中状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ３５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ１２９３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技終了処理（例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等）を実行し、次の処理（ステップ１２０２の処理）に移行する。
【００８１】
次に、図１９は、本実施形態における、図１８のステップ３６００のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ３６０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内部抽選テーブル（当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル）をセットし、ステップ３６０４に移行する。次に、ステップ３６０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ３６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板ＭのＲＯＭに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号２は、当選番号４〜１２の９個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号４〜６の連続する３個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号７〜１２の連続する６個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は３となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は６となる。尚、押し順再遊技役である当選番号４〜６を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号７〜１２を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ３６０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ３６１０に移行する。
【００８２】
次に、ステップ３６１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定値データを取得する。次に、ステップ３６１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ３６１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内部抽選に当選したか否か（取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か）を判定する。ステップ３６１４でＹｅｓの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定（抽選）を実行せずに、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。他方、ステップ３６１４でＮｏの場合、ステップ３６１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ３６１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ３６１８でＹｅｓの場合、ステップ３６１０に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ３６１０〜ステップ３６１８の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ３６１８でＮｏの場合、ステップ３６２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内部抽選テーブルアドレスを更新（次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新）し、ステップ３６０４に移行してステップ３６０４以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。
【００８３】
次に、図２０は、本実施形態における、図１８のステップ１４００のサブルーチンに係る、ＡＴ状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は、ＡＴ抽選を実行可能なＡＴに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、ＡＴ抽選を実行可能なＡＴに関する状態は、「低確率状態」及び「高確率状態」となっている。「高確率状態」にてＢＢに当選した場合には「有利ＢＢ内部中遊技」に移行し、その後ＢＢ役が入賞することにより、「有利ＢＢ状態」に移行し、実行されたＢＢが終了することにより、「ＡＴ中状態」に移行すると共に、ＡＴカウンタにＡＴゲーム数の初期値である５０回がセットされることとなる。また、「低確率状態」にてＢＢに当選した場合の１／５で、「待機ＢＢ内部中遊技」に移行して、その後ＢＢ役が入賞することにより、「有利ＢＢ状態」に移行し、実行されたＢＢが終了することにより、「ＡＴ中状態」に移行すると共に、ＡＴカウンタにＡＴゲーム数の初期値である５０回がセットされることとなる。尚、「通常遊技状態」にてＢＢに当選すると共にＡＴ抽選にも当選し、且つ、ＢＢを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ１４０２でＹｅｓの場合、ステップ３０００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、ＡＴ抽選実行処理を実行し、ステップ１４０８に移行する。他方、ステップ１４０２でＮｏの場合にも、ステップ１４０８に移行する。尚、本実施形態においてはＡＴに関する状態が相違した場合にＡＴ抽選に係るＡＴ当選率（ＡＴ抽選に当選し易いか当選し難いか）が相違するよう構成されているが、ＡＴに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもＡＴ抽選に係るＡＴ当選率は同一となっている（「高確率状態」にてＢＢに当選した場合には設定値に拘らず必ずＡＴに当選する＝その後「ＡＴ中状態」に移行する）。
【００８４】
次に、ステップ１４０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ１４０８でＹｅｓの場合、ステップ１４１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役（当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー）であるか否かを判定する。ステップ１４１０でＹｅｓの場合、ステップ１４１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、所定確率（本例では、１／２であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない）にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ１４１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ１４１４でＹｅｓの場合、ステップ１４１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ１４３０に移行する。
【００８５】
また、ステップ１４０８でＮｏの場合、ステップ１４１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ１４１８でＹｅｓの場合、ステップ１４２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は状態転落役（当選することによって「高確率状態」から「低確率状態」に移行し得る役であり、本例では、再遊技-Ａ）であるか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合、ステップ１４２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、所定確率（本例では、１／５であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない）にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ１４２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該実行した低確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ１４２４でＹｅｓの場合、ステップ１４２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ＡＴに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが１回以上実行される、又は、所定ゲーム数（本例では、１５００ゲーム）「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている（即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが１回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている）。尚、「有利区間」中にＢＢ役が当選し、ＢＢを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを１回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていても良い。ステップ１４２６でＹｅｓの場合、ステップ１４２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ１４３０に移行する。尚、ステップ１４１０、ステップ１４１４、ステップ１４１８、ステップ１４２０、ステップ１４２４又はステップ１４２６でＮｏの場合にもステップ１４３０に移行する。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから１０ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず（「高確率状態」の滞在が保障される）、当該１０ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率（例えば、１／２０）で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、ＡＴ抽選役（低確ＡＴ抽選役、高確ＡＴ抽選役）、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。
【００８６】
次に、ステップ１４３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は「ＡＴ中状態」であるか否かを判定する。ステップ１４３０でＹｅｓの場合、ステップ１４３１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値は所定値（本例では、１１）以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である場合において、ＡＴカウンタ値が１１以上である、換言するとＡＴ残りゲーム数が１１ゲーム以上である場合においては、スイカＢに当選した際の１／２の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である場合において、ＡＴカウンタ値が１０以下である、換言するとＡＴ残りゲーム数が１０ゲーム以下である場合においては、スイカＢに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選（特化状態移行抽選とも称することがある）を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ＡＴカウンタ値が１０以下である場合であっても、スイカＢに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選（特化状態移行抽選とも称することがある）を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ＡＴカウンタ値が１０以下である状況にてスイカＢに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る（に移行し得る）よう構成してもよいし、ＡＴカウンタ値が所定値（例えば、１又は０）となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る（に移行し得る）よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る（に移行し得る）よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「ＡＴ中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ１４３１でＹｅｓの場合、ステップ１４３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役（「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカＢ）であるか否かを判定する。ステップ１４３２でＹｅｓの場合、ステップ１４３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、所定確率（本例では、１／２）で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ１４３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ１４３６でＹｅｓの場合、ステップ１４３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ１４４０に移行する。尚、ステップ１４３０、ステップ１４３１、ステップ１４３２又はステップ１４３６でＮｏの場合にも、ステップ１４４０に移行する。
【００８７】
次に、ステップ１４４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ１４４０でＹｅｓの場合、ステップ１４４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する（例えば、図３０にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である１０ゲームを消化した場合に充足する）。ステップ１４４２でＹｅｓの場合、ステップ１４４４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を決定し（例えば、図３０にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定）し、次の処理(ステップ１４５０の処理)に移行する。尚、ステップ１４４０でＮｏの場合にも、次の処理(ステップ１４５０の処理)に移行する。
【００８８】
尚、本実施形態においては、抽選状態によってＡＴ当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてＢＢ役に当選した場合には１／５でＡＴ抽選に当選する（当選した場合にはその後「ＡＴ中状態」に移行する）一方、「高確率状態」にてＢＢ役に当選した場合にはかならずＡＴ移行抽選に当選する（その後「ＡＴ中状態」に移行する）よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置ＡをＡＴ抽選役とし、「有利区間」であるＡＴに関する状態として「高確率状態Ａ」と「高確率状態Ｂ」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態Ａ」にて条件装置Ａに当選した場合には１／１０でＡＴ移行抽選に当選し、「高確率状態Ｂ」にて条件装置Ａに当選した場合には１／２でＡＴ移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、ＡＴに関する状態として「ＡＴ中状態」へ移行するまでの準備状態である「ＡＴ準備状態」に移行し、その後所定の終了条件（例えば、「ＡＴ準備状態」に移行してから１０ゲーム経過）を充足した場合に「ＡＴ中状態」に移行するよう構成してもよい。
【００８９】
次に、図２１は、本実施形態における、図２０のステップ３０００のサブルーチンに係る、ＡＴ抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ３００２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置はＡＴ抽選役（本例では、ＢＢ役）であるか否かを判定する。尚、小役とＢＢ役が重複している条件装置も含まれている。ステップ３００２でＹｅｓの場合、ステップ３００４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在の遊技状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ３００４でＹｅｓの場合、ステップ３００６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を有利ＢＢ内部中遊技に決定し、次の処理（ステップ１４０８の処理）に移行する。ここで、移行契機となったＢＢが終了するとＡＴカウンタに初期値（本例では、５０）がセットされＡＴ中状態に移行する。他方、ステップ３００４でＮｏの場合、ステップ３００８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、所定確率（本例では、１／５）で当選するＡＴ抽選を実行する。次に、ステップ３０１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ステップ３０１０でＹｅｓの場合、ステップ３０１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を待機ＢＢ内部中遊技に決定し、次の処理（ステップ１４０８の処理）に移行する。ここで、移行契機となったＢＢが終了するとＡＴカウンタに初期値（本例では、５０）がセットされＡＴ中状態に移行する。他方、ステップ３０１０でＮｏの場合、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を通常ＢＢ内部中遊技に決定し、次の処理（ステップ１４０８の処理）に移行する。尚、ステップ３００２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１４０８の処理）に移行する。
【００９０】
次に、図２２は、本実施形態における、図１８のステップ１４５０のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ１４５１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ１４５１でＹｅｓの場合、ステップ１４５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド（副制御装置Ｓ側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド）をセットする。次に、ステップ１４５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役（押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐Ａ１等）であるか否かを判定する。ステップ１４５４でＹｅｓの場合、ステップ１４５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号（押し順番号とも称す）を決定し、指示番号を記憶するためのＲＡＭアドレス（押し順ナビを表示するためＲＡＭアドレスとは異なるアドレス）に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Ｍが決定し、副制御装置Ｓに送信されることとなる（詳細は後述する）。また、副制御装置Ｓは当該指示番号を受信することにより演出表示装置Ｓ４０上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定（不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる）されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号（例えば、ＡＸ）を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ１４６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置Ｄ２７０にて押し順ナビ表示を実行する。次に、ステップ１４６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１４５８で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ１４７２に移行する。尚、本例では、押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置Ｄ２７０にて「＝１」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「＝１」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置Ｄ２７０に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置Ｄ２７０に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置Ｄ２７０に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。
【００９１】
また、ステップ１４５１でＮｏの場合、換言すると、遊技区間が「通常区間」又は「待機区間」である場合、又はステップ１４５４でＮｏの場合、ステップ１４６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をＲＡＭの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御装置Ｓ側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順（リール停止順）が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理｛入賞・再遊技当選情報（特に押し順に係る情報）を秘匿的にする処理｝を実行してから副制御装置Ｓに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報（同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってＲＴ状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報）を１つの演出グループ番号（例えば、入賞・再遊技当選情報４〜６を演出グループ４とする等）として、演出グループ番号を副制御装置Ｓ側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報（本例では、０〜１８）の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を１つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい（例えば、入賞・再遊技当選情報４〜６を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報１９（新たに設けた入賞・再遊技当選情報）とする等）。尚、主制御基板ＭにおけるＡＴに関する状態等に基づき、操作情報（押し順ナビ）を報知する遊技であると判断した場合には、副制御装置Ｓ側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御装置Ｓ側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御装置Ｓ側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。
【００９２】
次に、ステップ１４７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ１４７２に移行する。次に、ステップ１４７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、次の処理(ステップ１２５９の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「ＡＴ中状態」の場合には、(１)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(２)ベル（１枚役・１１枚役）の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御装置Ｓ側に入賞・再遊技当選情報（当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号）や指示番号（遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号）を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御装置Ｓ側に演出グループ番号（当選役の概要のみ特定できる番号）を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御装置Ｓ側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御装置Ｓ側に送信するよう構成されている。
【００９３】
尚、遊技区間が「有利区間」でない場合（「通常区間」、「待機区間」）等においては、主制御基板Ｍで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御装置Ｓに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御装置Ｓに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役（例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等）に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理｛入賞・再遊技当選情報（特に押し順に係る情報）を秘匿的にする処理｝を実行してから副制御装置Ｓに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順（リール停止順）が認識されてしまう事態を防止している。
【００９４】
次に、図２３は、本実施形態における、図１８のステップ１５００のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴに関する状態は「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はＡＴ中上乗せ役（「ＡＴ中状態」において、残りＡＴゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐Ｂ、再遊技‐Ｃ、入賞‐Ｄとなっている）に関する出玉グループ番号（本例では、１、３）であるか否かを判定する。ステップ１５０４でＹｅｓの場合にはステップ１５１４に移行する。また、ステップ１５０２でＮｏの場合、換言すると、ＡＴに関する状態が有利ＢＢ状態であった場合、ステップ１５１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はＢＢ中上乗せ役（「有利ＢＢ状態」において、残りＡＴゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐Ｈ、入賞‐Ｉ）に関する出玉グループ番号（本例では、５、６）であるか否かを判定する。ステップ１５１２でＹｅｓの場合には、ステップ１５１４に移行し、ステップ１５１２でＮｏの場合には、ステップ１５１８に移行する。また、ステップ１５０４でＮｏの場合、ステップ１５０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役（「上乗せ特化状態」において、残りＡＴゲーム数を上乗せし得る且つ「ＡＴ中状態」においては残りＡＴゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐Ａ、再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３、入賞‐Ａ１〜Ａ６となっている）に関する出玉グループ番号（本例では、２、１３）であるか否かを判定する。ステップ１５０８でＹｅｓの場合、ステップ１５１４に移行する。尚、ステップ１５０６又はステップ１５０８でＮｏの場合にはステップ１５１８に移行する。
【００９５】
次に、ステップ１５１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてＡＴ上乗せゲーム数を決定する（例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する）。尚、ＡＴ上乗せゲーム数を決定することをＡＴ上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ１５１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該決定したＡＴ上乗せゲーム数をＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算し、当該加算後のＡＴカウンタ値をＡＴカウンタＭ６０にセットする。次に、ステップ１５１７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該決定したＡＴ上乗せゲーム数に係るコマンド（副制御装置Ｓ側へのコマンドであり、副制御装置Ｓは当該コマンドを受信することにより、ＡＴゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる）をセットし、ステップ１５１８に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号（当選番号１９〜２７）に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号７〜１１の場合にもＡＴに関する抽選（ＡＴ抽選、ＡＴ上乗せ抽選）が実行され得る。
【００９６】
ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるＡＴに関する状態の一部（本例では、「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利ＢＢ状態」）にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、ＡＴ上乗せゲーム数は「０」〜「３００」が抽選によって決定され、当該決定された値がＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「０」が決定された場合にはＡＴ残りゲーム数は増加しないこととなる（「０」が決定された場合には、ＡＴ上乗せ抽選に非当選と称することがある）。
【００９７】
また、当選時上乗せ役に当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカＡである場合には、｛置数（６００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）｝／置数の総数（１０２４）＝１２．１（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【００９８】
次に、当選役が再遊技‐Ｂ又は再遊技‐Ｃである場合には、｛置数（５００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（２００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝４６．１（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【００９９】
次に、当選役が再遊技‐Ａ又は再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３、入賞‐Ａ１〜Ａ６である場合には、｛置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（６００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（１２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）｝／置数の総数（１０２４）＝２６．６１（ゲーム）、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐Ａ又は再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３、入賞‐Ａ１〜Ａ６である場合にＡＴゲーム数が上乗せされるのはＡＴに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。
【０１００】
次に、当選役がＢＢ中弱レア役である場合には、｛置数（８００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）｝／置数の総数（１０２４）＝６．３（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１０１】
次に、当選役がＢＢ中強レア役である場合には、｛置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（４００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝３５．４（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１０２】
尚、本実施形態においては、ＡＴ上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってＡＴ上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはＡＴ上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてＡＴ上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号７と当選番号８とでＡＴ上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が７であるか８であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてＡＴ上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号７と当選番号８とでＡＴ上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が２であるかを判断するのみで当選番号７と当選番号８とのいずれのＡＴ上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。
【０１０３】
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ１５１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る当選番号（又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい）は再遊技‐Ｂ（逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白７リプレイ）に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ１５１８でＹｅｓの場合、ステップ１５２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、再遊技‐ＢによるＡＴゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Ｂに当選したことによるＡＴ上乗せゲーム数は０ではなかったか否かを判定する。ステップ１５２０でＹｅｓの場合、ステップ１５２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、逆押し指示コマンド（副制御装置Ｓ側へのコマンドであり、逆押し（「右→中→左」）にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる）をセットし、ステップ１５２６に移行する。他方、ステップ１５２０でＮｏの場合、ステップ１５２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、逆押し回避コマンド（副制御装置Ｓ側へのコマンドであり、逆押し（「右→中→左」）以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる）をセットし、ステップ１５２６に移行する。尚、ステップ１５１８でＮｏの場合にも、ステップ１５２６に移行する。次に、ステップ１５２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る当選番号（又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい）は再遊技‐Ｃ（順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒７リプレイ）であるか否かを判定する。ステップ１５２６でＹｅｓの場合、ステップ１５２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、再遊技‐ＣによるＡＴゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Ｃに当選したことによるＡＴ上乗せゲーム数は０ではなかったか否かを判定する。ステップ１５２８でＹｅｓの場合、ステップ１５３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、順押し指示コマンド（副制御装置Ｓ側へのコマンドであり、順押し（「左→中→右」）にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる）をセットし、次の処理（ステップ３１００の処理）に移行する。他方、ステップ１５２８でＮｏの場合、ステップ１５３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、順押し回避コマンド（副制御装置Ｓ側へのコマンドであり、順押し（「左→中→右」）以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる）をセットし、次の処理（ステップ３１００の処理）に移行する。尚、ステップ１５２６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ３１００の処理）に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御装置Ｓに送信し、副制御装置Ｓがこれらコマンドを受信することによって、副制御装置Ｓ側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合に、ＡＴ上乗せ抽選に当選した旨及びＡＴ上乗せゲーム数に係るコマンド（例えば、ステップ１５１７の処理に係るＡＴ上乗せゲーム数に係るコマンド）を副制御装置Ｓ側に送信し、副制御装置Ｓ側が当該コマンドを受信した場合に、副制御装置Ｓ側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Ｂが当選した遊技であって、副制御装置Ｓ側で前記コマンドを受信したゲーム（ＡＴゲーム数上乗せがあるゲーム）にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御装置Ｓ側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件（例えば、特定の再遊技役（例えば、再遊技‐Ｂ又はＣ）に当選した）を充足したゲームにて無効ラインにて７揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Ｂが当選した遊技であって、副制御装置Ｓ側で前記コマンドを受信したゲーム（ＡＴゲーム数の上乗せがあるゲーム）では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件（例えば、所定ゲーム数後（同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム）を充足したゲームにてＡＴゲーム数上乗せ演出（演出表示装置Ｓ４０にて表示されるＡＴ残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「＋３０Ｇ」と表示）を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置Ｓ４０においても、ＡＴ残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているＡＴ残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Ｂが当選した遊技であって、副制御装置Ｓ側で前記コマンドを受信したゲーム（ＡＴゲーム数の上乗せがあるゲーム）で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてＡＴゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御装置Ｓ側でボーナスの当選を煽る特別な演出（例えば、所定の連続演出）を実行しているとき（ボーナス内部中では再遊技‐Ｂの当選確率が低い（０％も含む）ため、７揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう）等、副制御装置Ｓ側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板Ｍ側にてＡＴ上乗せ抽選に当選し、ＡＴ残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御装置Ｓ側が判断する情報としては、（１）ＡＴ残りゲーム数に関する情報をＡＴ上乗せ抽選後に主制御基板Ｍ側から副制御装置Ｓ側に送信する。その後、副制御装置Ｓ側で、前回送信されたＡＴ残りゲーム数に関する情報と今回送信されたＡＴ残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、ＡＴ上乗せ抽選で当選したＡＴ上乗せゲーム数を把握する、（２）主制御基板Ｍ側のＡＴ上乗せ抽選の結果として得られたＡＴ上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御装置Ｓ側に送信する。また、ＡＴ上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ＡＴ上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御装置Ｓ側に送信し、副制御装置Ｓ側が当該コマンドを受信した場合に、副制御装置Ｓ側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Ｂが当選した遊技であって、副制御装置Ｓ側で前記コマンドを受信したゲーム（ＡＴゲーム数上乗せがなかったゲーム）にて中押し（第１停止として中停止ボタンを操作することであり、７揃いを回避する押し順）を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板Ｍ側にてＡＴ上乗せ抽選が実行されたが、ＡＴ残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御装置Ｓ側が判断する情報としては、（１）ＡＴ残りゲーム数に関する情報をＡＴ上乗せ抽選後に主制御基板Ｍ側から副制御装置Ｓ側に送信する。その後、副制御装置Ｓ側で、前回送信されたＡＴ残りゲーム数に関する情報と今回送信されたＡＴ残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、ＡＴ上乗せ抽選で当選したＡＴ上乗せゲーム数を把握する（前回送信されたＡＴ残りゲーム数に関する情報から今回送信されたＡＴ残りゲーム数に関する情報を減算した値が１である場合にＡＴ上乗せ抽選に当選しなかったと判断する）、（２）主制御基板Ｍ側のＡＴ上乗せ抽選の結果としてＡＴ上乗せゲーム数が０ゲームである旨に関するコマンドを副制御装置Ｓ側に送信する。
【０１０４】
次に、図２４は、本実施形態における、図１８のステップ３１００のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。本フローチャートはフリーズ演出のうち特定のフリーズ演出の実行を決定するための処理を示しており、フリーズ演出が同図において示している演出のみであるということではなく、あくまでフリーズ演出の一例として図示している。まず、ステップ３１０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームのＡＴに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。このように、本実施形態においては、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行され、「通常区間」及び「待機区間」では実行されないよう構成されている。また、フリーズ演出とは、スタートレバーが操作されてから所定時間（本例では、６０秒）が経過するまでは停止ボタンが操作可能とならない（ステップ１５５４以降の処理を実行しない）ようにする主制御基板Ｍ側にて制御する演出であり、フリーズ演出実行中においては、リールが停止したままとしてもよいし、全リールが低速回転したり高速回転したり逆回転したりするよう構成してもよい。尚、本実施形態においては特定のフリーズ演出として「有利区間」においてのみ実行されるフリーズ演出を例示しているが、フリーズ演出の実行態様はこれには限定されず、特定のフリーズ演出とは異なるフリーズ演出を、「有利区間」以外の遊技区間にて実行し得るよう構成してもよいし、特定のフリーズ演出が「有利区間」以外の遊技区間においても実行され得る、かつ、特定のフリーズ演出は「有利区間」以外の遊技区間（「通常区間」、「待機区間」）よりも「有利区間」の方が実行され易い（実行される確率が高い）よう構成してもよい。即ち、フリーズ演出として複数種類のフリーズ演出を実行可能に構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成した場合における遊技区間毎の（所定のフリーズ演出の）実行確率を相違させてもよい。また、所定のフリーズ演出が複数種類のＡＴに関する状態にて実行され得るよう構成した場合におけるＡＴに関する状態毎の（所定のフリーズ演出の）実行確率を相違させてもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類のＲＴ状態にて実行され得るよう構成した場合におけるＲＴ状態毎の（所定のフリーズ演出の）実行確率を相違させてもよい。また、フリーズ演出は、遊技者にとって相対的に高利益となる遊技にて実行するよう構成することが好適であり、そのように構成することにより、フリーズ演出が終了して停止ボタンが操作可能となるまでの期間（フリーズ演出実行期間）にて当該ゲームの結果に期待感を抱くことができることとなる。ステップ３１０２でＹｅｓの場合、ステップ３１０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置はＡＴ抽選役（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得し得る条件装置であり、本例では、ＢＢ役）であるか否かを判定する。ステップ３１０２とステップ３１０４とでは、「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得した場合（本例では、ＡＴ抽選に当選した場合）であるか否かを判定している。ステップ３１０４でＹｅｓの場合、ステップ３１０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、所定確率（本例では、１／２０）で当選するフリーズ実行抽選（フリーズ演出を実行するか否かの抽選）を実行する。次に、ステップ３１０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ３１０６の処理にて実行したフリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ３１０８でＹｅｓの場合、ステップ３１１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、フリーズ実行フラグ（当該フラグがオンとなることにより、当該ゲームにてフリーズ演出が実行されることとなる）をオンにする。次に、ステップ３１１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、フリーズ実行コマンド（副制御装置Ｓ側へのコマンドであり、当該ゲームにてフリーズ演出を実行する旨に関するコマンド）をセットし、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。尚、ステップ３１０２、ステップ３１０４又はステップ３１０８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。
【０１０５】
次に、図２５は、本実施形態における、図１８のステップ１５５０のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ１５６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５６８でＹｅｓの場合、ステップ１５７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ１５７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、フリーズ実行タイマＦＺｔ（フリーズ演出の実行期間を計測するためのタイマであり、デクリメントタイマ）に、フリーズ実行時間（本例では、６０秒）をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ１５７４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、フリーズ実行タイマＦＺｔのタイマ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５７４でＹｅｓの場合、ステップ１５５２に移行する。他方、ステップ１５７４でＮｏの場合にはフリーズ実行タイマＦＺｔのタイマ値が０になるまで、ステップ１５７４の処理を繰り返し実行することとなる。尚、ステップ１５６８でＮｏの場合には、ステップ１５５２に移行する。次に、ステップ１５５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技間隔最小時間タイマＭ７０（減算タイマ）のタイマ値が０であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマＭ７０は、あるゲーム開始タイミング（リール回転開始タイミング）から次のゲーム開始タイミング（リール回転開始タイミング）までに担保されるべき時間（本例では、４．１秒）を計測するタイマである。ステップ１５５２でＹｅｓの場合、ステップ１５５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技間隔最小時間タイマＭ７０のタイマ値に新たに最小時間（本例では、４．１秒）をセットしてスタートする。他方、ステップ１５５２でＮｏの場合、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ１５５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ１５５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ１５６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ１５６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ１５６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ１５６２及びステップ１５６４の処理によって、副制御装置Ｓにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ１５６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理（ステップ１２６０の処理）に移行する。
【０１０６】
次に、図２６は、本実施形態における、図１８のステップ３４００のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ３４０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの１つであり、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ３４０２でＹｅｓの場合、ステップ３４０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１（デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である１５００が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ）のカウンタ値を１減算する。
【０１０７】
次に、ステップ３４０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は「ＡＴ中状態」であるか否かを判定する。ステップ３４０８でＹｅｓの場合、ステップ３４１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタ値を１減算し、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。尚、ステップ３４０２又はステップ３４０８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るＡＴに関する状態として「ＡＴ中状態」である場合には、毎ゲームＡＴカウンタ値が減算されるが、「有利ＢＢ状態」、「有利ＢＢ内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもＡＴカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ＡＴカウンタ値が残存している（１以上残っている）状況にて「ＡＴ中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ＡＴカウンタ値を維持したまま、「ＡＴ中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移（移行）することができるよう構成されている。尚、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ＡＴカウンタ値を１減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板ＭのＲＡＭに記憶されるＡＴカウンタ値は減算しないが、副制御装置Ｓによって制御される演出表示装置Ｓ４０に表示される残りＡＴゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ＡＴカウンタ値が「３０」で、演出表示装置Ｓ４０に表示されている残りＡＴ残りゲーム数が「３０」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ＡＴカウンタ値は「３０」を維持、又は当該遊技に係るＡＴ上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「３０＋α」を記憶するが、スタートレバーＤ５０の操作を契機に、演出表示装置Ｓ４０に表示されているＡＴ残りゲーム数として「２９」、又はＡＴ上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「２９＋α」を表示しても良い（尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技（ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技）において「α」を報知しても良い）。そして、演出表示装置Ｓ４０に表示されているＡＴ残りゲーム数は、「有利ＢＢ内部中遊技」においても遊技毎に１ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出（例えば、ボーナス確定画面）を出力するまでＡＴ残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「ＡＴ中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置Ｓ４０等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置Ｓ４０に表示されるＡＴの残りゲーム数は「３０」又はＡＴ上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「３０」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ＡＴカウンタ値が「１」で、且つ演出表示装置Ｓ４０に表示されている残りＡＴゲーム数が「１」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置Ｓ４０に表示されているＡＴ残りゲーム数に係る表示は「０」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ＡＴカウンタ値が「１」で、演出表示装置Ｓ４０に表示されているＡＴ残りゲーム数が「１」のときに遊技が実行され且つＡＴ上乗せ抽選が実行され得る当選番号（又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号）が当選し、且つ、ＡＴ上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ＡＴゲーム数が「０」となるとともに演出表示装置Ｓ４０に表示されているＡＴゲーム数は「０」となる。また、ＡＴ残りゲーム数が少ない場合には、ＡＴ残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く（０％も含む）設定するように構成しても良い。
【０１０８】
次に、図２７は、本実施形態における、図１８のステップ１７００のサブルーチンに係る、ＲＴ状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにてＲＴ状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ＲＴ状態移行可能条件は、所定条件を満たしたとき（具体的には、電源がオフの状況下で設定キースイッチがオンとなり、その後電源がオンとなったときに実行される設定変更装置制御処理開始前、又は、設定変更装置制御処理終了時）のＲＡＭクリアの実行（ＲＡＭの初期化）、再遊技の停止表示（本例では、再遊技０４の停止表示）、ＢＢの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ１７０２でＹｅｓの場合、ステップ１７０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該充足したＲＴ移行可能条件に基づきＲＴ状態移行可否及び次ゲーム以降のＲＴ状態を決定（図２８のＲＴ状態遷移図を参照）し、次の処理(ステップ１７５０の処理)に移行する。尚、ステップ１７０２でＮｏの場合にも次の処理(ステップ１７５０の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にＲＴ状態移行制御処理を実行しているが、「ＲＴ１」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。ＲＴ状態を移行する（ＲＴ番号をＲＡＭに記憶する）タイミングは、適宜定めることができる。
【０１０９】
次に、図２８は、本実施形態における、ＲＴ状態遷移図である。本実施形態においては、「ＲＴ０」〜「ＲＴ３」及び「１種ＢＢ‐Ａ，Ｂ，Ｃ」の５つのＲＴ状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってＲＴ状態が移行することとなる。ＲＴ状態の具体的な移行例としては、ＲＡＭ初期化が実行された場合には「ＲＴ３」となる。また、ＲＴ状態が「ＲＴ３」である場合に、押し順ベル溢し目が停止表示されると「ＲＴ０」となる。押し順ベル溢し目とは、例えば、「入賞Ａ‐１」（正解の押し順は、「左→中→右」）に当選した場合に、正解の押し順以外の押し順（例えば、「中→左→右」）にてリールを停止させた場合に停止表示され、１枚の遊技メダルが払い出されることとなる（図８又は図９参照）。具体的には、入賞０８〜入賞１１の図柄組合せが押し順ベル溢し目に対応する。
【０１１０】
また、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合に、再遊技０４が停止表示された場合には「ＲＴ０」に移行する。再遊技０４が停止表示とは、一例としては、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である状況にて「再遊技‐Ｄ１」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技０１〜０３が停止表示し、ＲＴ状態として「ＲＴ１」が維持される。一方、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である状況にて「再遊技‐Ｄ１」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技０４が停止表示し、ＲＴ状態は「ＲＴ１」から「ＲＴ０」に移行する。また、先に記載した押し順ベル溢し目（入賞０８〜１１）が停止表示されると、「ＲＴ１」から「ＲＴ０」に移行する。
【０１１１】
また、ＲＴ状態が「ＲＴ０」、「ＲＴ１」又は「ＲＴ３」の場合に、ＢＢ役に当選し、当該当選したゲームにてＢＢ役を入賞させない（１種ＢＢ‐Ａ〜Ｃに係る条件装置が作動する）とＲＴ状態が「ＲＴ２」に移行する。また、「ＲＴ２」にてＢＢ役を入賞させる（１種ＢＢ‐Ａ〜Ｃが作動する）と「１種ＢＢ‐Ａ，Ｂ，Ｃ」に移行する。また、「１種ＢＢ‐Ａ，Ｂ，Ｃ」にてＢＢが終了（１種ＢＢ‐Ａ〜Ｃの作動が終了）すると「ＲＴ１」に移行する。尚、ＡＴに関する状態が「低確率状態」である場合にＢＢに当選し、且つ、当該ＢＢの当選に基づくＡＴ抽選に当選せずに、ＢＢが終了した場合には、ＲＴ状態は遊技者にとって高利益な「ＲＴ１」に移行することとなるが、ＡＴに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３」に当選した際に不正解の押し順（第１停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの３択であり、３択のうち１つが正解の押し順であり再遊技０４以外の再遊技が停止表示され、３択のうち２つが不正解の押し順であり再遊技０４が停止表示される）にてリールを停止させることにより再遊技０４が停止表示してしまい、「ＲＴ１」から「ＲＴ０」に移行することとなる。また、ＡＴに関する状態が「高確率状態」、「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にＢＢに当選、又は、ＡＴに関する状態が「低確率状態」である場合にＢＢに当選し、且つ、当該ＢＢの当選に基づくＡＴ抽選に当選し、ＢＢが終了した場合には、ＲＴ状態は遊技者にとって高利益な「ＲＴ１」に移行することとなると共に、ＡＴに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３」に当選した際にも、再遊技０４が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「ＲＴ１」を維持することができることとなる。「待機区間」において、ＡＴに関する抽選は実行されないよう構成されている。
【０１１２】
次に、図２９は、本実施形態における、図１８のステップ１７５０のサブルーチンに係る、ＡＴ中状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにてＡＴ状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、ＡＴ状態移行可能条件とは、例えば、「高確率状態」にて当選したＢＢが終了した場合、又は、「低確率状態」にてＡＴ抽選に当選することとなったＢＢが終了した場合に充足し、次回のゲームから「ＡＴ中状態」に移行する場合に充足することとなる（図３０参照）。ステップ１７５２でＹｅｓの場合、ステップ１７６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、新たに「ＡＴ前兆状態」に移行したことを契機として、ＡＴ初期ゲーム数(本例では、５０であり、「ＡＴ中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をＡＴカウンタＭ６０にセットし、次の処理(ステップ３５００の処理)に移行する。尚、ステップ１７５２でＮｏの場合にも、次の処理(ステップ３５００の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてＢＢに当選し「有利ＢＢ内部中遊技」に移行した後、ＢＢを入賞させることにより「有利ＢＢ状態」に移行し、当該「有利ＢＢ状態」にてＡＴゲーム数が上乗せされた場合には、ＢＢが終了し「有利ＢＢ状態」から「ＡＴ中状態」に移行した時点で、ＡＴカウンタにセットされる初期値は５０を超過していることとなる。具体的には、「有利ＢＢ状態」でＡＴゲーム数が３０ゲーム上乗せされた後、「ＡＴ中状態」に移行した場合には、ＡＴカウンタに８０（初期値５０＋上乗せ３０）がセットされることになる。このとき、「有利ＢＢ状態」において３０ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「ＡＴ中状態」の開始時に、ＡＴ初期ゲーム数として８０ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利ＢＢ状態」において３０ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「ＡＴ中状態」の開始時に初期値である５０ゲームを遊技者に提示した後、ＡＴ中（例えば、「ＡＴ中状態」の開始直後や、演出表示装置Ｓ４０におけるＡＴ残りゲーム数が少ない状態）に３０ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利ＢＢ状態」でＡＴゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、ＡＴ中（押し順ナビが発生し得る状態）にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ１７６０にてＡＴ初期ゲーム数をＡＴカウンタＭ６０にセットするよう構成しているが、ＡＴ初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ３０００のＡＴ抽選実行処理を実行するタイミングにＡＴ初期ゲーム数をＡＴカウンタＭ６０にセットするよう構成してもよい。また、ＡＴカウンタＭ６０にセットされたゲーム数（ＡＴ初期ゲーム数）は、ＢＢが終了した後の遊技（ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」）になったときから減算されるよう構成されている（ＢＢ中には減算開始しない）。また、ＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値は主制御基板ＭのＲＡＭの記憶領域に記憶されるよう構成されている。
【０１１３】
次に、図３０は、本実施形態における、ＡＴ状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常ＢＢ内部中遊技」、「通常ＢＢ状態」、「高確率状態」、「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利ＢＢ内部中遊技」、「有利ＢＢ状態」、「待機ＢＢ内部中遊技」の１０つのＡＴに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってＡＴに関する状態が移行することとなる。例えば、「ＡＴ中状態」にてスイカＢに当選し、１／２で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから１０ゲームが経過（消化）した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常ＢＢ内部中遊技」、「通常ＢＢ状態」の３つのＡＴに関する状態が「通常区間」に設定され、「待機ＢＢ内部中遊技」が「待機区間」に設定され、「高確率状態」、「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利ＢＢ内部中遊技」、「有利ＢＢ状態」の６つのＡＴに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる６つのＡＴに関する状態を遷移（移行）していても、「通常区間」に設定せずに１５００ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技０４が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。
【０１１４】
尚、ＡＴに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってＡＴ抽選が実行され、当該ＡＴ抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、１６〜３２ゲーム経過後に「ＡＴ中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってＡＴ抽選が実行され、当該ＡＴ抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、１６〜３２ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、本実施形態においては、遊技区間として「待機区間」が設けられており、「低確率状態」にてＢＢに当選し、当該ＢＢに基づくＡＴ抽選に当選した場合に「待機区間」となるよう構成されている。また、ＢＢ役以外の条件装置によってＡＴ抽選に当選し得るよう構成してもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってＡＴ抽選が実行される遊技性とした場合に、ＢＢとチェリーが重複した「ＢＢ＋チェリー」に当選し、ＡＴ抽選に当選した場合には、「ＢＢ＋チェリー」の「ＢＢ」が入賞するまでのＢＢ内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてＢＢに当選、且つ、ＡＴ抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてＢＢに当選、且つ、ＡＴ抽選に当選している場合とのいずれの場合も、ＢＢの図柄組合せが揃うまで（有利区間表示器が点灯するまで）の期間においては、有利区間表示器ＹＨが消灯しているため、ＡＴ抽選に当選しているか否かを遊技者に期待させることで煽ることができる。尚、「待機区間」においても、有利区間表示器ＹＨを点灯させるよう構成してもよいし、有利区間表示器ＹＨが点灯する場合と消灯する場合のいずれも実行され得るよう構成してもよい（有利区間表示器ＹＨの点灯・消灯に基づいて副制御装置Ｓにて実行する演出を決定するよう構成してもよい）。また、「上乗せ特化状態」においてＢＢが当選した場合には、当該ＢＢ終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該ＢＢ中は「上乗せ特化状態」において当選したＢＢとして「ＡＴ中状態」にて当選したＢＢとは異なるＡＴ上乗せ抽選を実行する（例えば、「ＡＴ中状態」にて当選したＢＢよりもＡＴ上乗せ抽選に当選し易い、ＡＴゲーム数上乗せ１回あたりのゲーム数が相対的に多い）よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてＢＢが当選した場合には、当該ＢＢ終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該ＢＢ中は「上乗せ特化状態」において当選したＢＢと同様にＡＴ上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。
【０１１５】
次に、図３１は、本実施形態における、図１８のステップ３５００のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の２つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ３５０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ３５０２でＹｅｓの場合、ステップ３５０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の遊技区間を、決定しているＡＴに関する状態及び現在の遊技の状況に基づいて決定し、ステップ３５３４に移行する。他方、ステップ３５０２でＮｏの場合、ステップ３５０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る遊技区間は「待機区間」であるか否かを判定する。ステップ３５０６でＹｅｓの場合、ステップ３５０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＢＢが作動したか否かを判定する。ステップ３５０８でＹｅｓの場合、ステップ３５１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ３５３４に移行する。他方、ステップ３５０８でＮｏの場合、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ３５０６で、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ３５３４に移行する。他方、ステップ３５０６でＮｏの場合、ステップ３５２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値が０であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ３５２２でＹｅｓの場合、ステップ３５２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴに関連する情報をすべてクリアする（それにより、ＡＴカウンタ値が０となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも０となる）。他方、ステップ３５２２でＮｏの場合、ステップ３５２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値が０となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ＡＴカウンタ値が０となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ３５２４でＹｅｓの場合、ステップ３５３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ３５３４に移行する。他方、ステップ３５２４でＮｏの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ３５２６に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ＡＴに関連する情報（ＡＴ継続ゲーム数、ＡＴ残りゲーム数、等に係る情報）をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ３５２６の処理（有利区間終了時の処理）によりクリアするＡＴに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のＲＡＭクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のＲＡＭクリアによっては、「役物連続作動装置（ＢＢ）に係る条件装置」や「ＲＴ状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ３５２６の処理（有利区間終了時の処理）によっては、「役物連続作動装置（ＢＢ）に係る条件装置」や「ＲＴ状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のＲＡＭクリア範囲と「有利区間」終了時（例えば、ステップ３５２６の処理実行時）のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のＲＡＭクリアによって、「役物連続作動装置（ＢＢ）に係る条件装置」や「ＲＴ状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Ｍから副制御装置Ｓに送信する。但し、副制御装置Ｓ側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「ＡＴ中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のＲＡＭクリアを実行した場合には、副制御装置Ｓ側における、「有利区間」であった旨や、「ＡＴ中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。
【０１１６】
尚、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値が０となったために「有利区間」が終了した場合には、（１）現在のＡＴに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてＡＴに関する状態が「低確率状態」となる、（２）現在のＡＴに関する状態が「有利ＢＢ内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてＡＴに関する状態が「通常ＢＢ内部中遊技」となる、（３）現在のＡＴに関する状態が「有利ＢＢ状態」であった場合には、次ゲームにてＡＴに関する状態が「通常ＢＢ状態」となる、（４）現在のＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であった場合には、次ゲームにてＡＴに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている（ＡＴに関連する情報がクリアされるため）。
【０１１７】
次に、ステップ３５２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定し、ステップ３５３０に移行する。次に、ステップ３５３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器ＹＨを消灯し、ステップ３５３４に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器ＹＨを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器ＹＨを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーＤ５０が操作される前に有利区間表示器ＹＨを消灯するように構成していれば良い。
【０１１８】
次に、ステップ３５３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した（「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した）か否かを判定する。ステップ３５３４でＹｅｓの場合、ステップ３５３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値（本例では、１５００）となっている。次に、ステップ３５３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、有利区間表示器ＹＨを点灯し、次の処理（ステップ１２９３の処理）に移行する。尚、ステップ３５３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１２９３の処理）に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ３５３８のタイミングにて有利区間表示器ＹＨの点灯処理を実行したが、有利区間表示器ＹＨの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器ＹＨの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム（「通常区間」のゲーム）におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで（新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで）の期間にて適宜設定してもよい。
【０１１９】
尚、「有利区間」の継続ゲーム数が１５００ゲームに近い場合にＢＢが実行された場合を例示すると、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値が５の場合（有利区間の継続ゲーム数が１４９５の場合）にＢＢが実行開始され、その後ＢＢの実行中に有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値が０（有利区間の継続ゲーム数が１５００）となった時点で、「通常区間」となる。
【０１２０】
次に、図３２は、本実施形態におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ１０４０又はステップ１１０４の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間（本例では、Ｔとしているが、例えば、２ｍｓ程度の時間が設定される）を周期として定期的に実行されるよう構成されている。
【０１２１】
まず、ステップ１６０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、割り込み開始時の処理（例えば、ＣＰＵＣ１００内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等）を実行する。次に、ステップ１６０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在（今回の割り込み処理にて）電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ１６０４でＮｏの場合、ステップ１９００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ１６０４でＹｅｓの場合、ステップ１６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、タイマ計測（ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理）を開始する。次に、ステップ１６０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する（ＲＡＭ領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する）。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンＤ６０、スタートレバーＤ５０、停止ボタンＤ４０、扉スイッチＤ８０、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０、電源断検知信号、投入受付センサＤ１０ｓ、第１投入センサＤ２０ｓ、第２投入センサＤ３０ｓ、第１払出センサＨ１０ｓ、第２払出センサＨ２０ｓ、等の検出に係る情報である（即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Ｔでサンプリングされる）。
【０１２２】
次に、ステップ１６１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える（例えば、扉スイッチＤ８０のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉ＤＵが開状態であることを検出することもできる）。次に、ステップ１６１１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、全リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）の回胴駆動制御処理（リールＭ５０の駆動の制御に係る処理）を実行する。次に、ステップ１６１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタＭ６０を参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、ステップ１６１３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０にてＡＴ残りゲーム数（ＡＴゲーム数）を表示し、ステップ１６１４に移行する。尚、ステップ１６１２でＮｏの場合にもステップ１６１４に移行する。尚、主制御基板Ｍで制御されるＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０を備えていない場合には、ステップ１６１２及びステップ１６１３の処理は不要である。次に、ステップ１６１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールＭ５０、ブロッカＤ１００、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ１６１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、すべてのエラーフラグがオフ（不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ）であるか否かを判定する。ステップ１６１６でＹｅｓの場合、ステップ１６１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、エラー未検出コマンド（サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド）をセットし（例えば、レジスタ領域内にセットし）、ステップ１６２２に移行する。他方、ステップ１６１６でＮｏの場合、ステップ１６２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、エラー検出コマンド（サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド）をセットし（例えば、レジスタ領域内にセットし）、ステップ１６２２に移行する。尚、ステップ１６２０においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー（現在発生しているエラー）に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ（フラグがオフになったと判定された場合にのみ）セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い（ステップ１６１８が無くても良い）。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第１のエラー（例えば、投入メダル滞留エラー）が発生している状態から第２のエラー（例えば、払出メダル滞留エラー）のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。
【０１２３】
次に、ステップ１６２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、制御コマンド（サブ側のコマンド）を送信する（例えば、ステップ１６１８やステップ１６２０でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる）。ここで、副制御装置Ｓに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド（スタートレバー操作直後に送信される）、第１リール停止受付タイミングに係るコマンド（第１停止として停止ボタンを操作した直後に送信される）、第２リール停止受付タイミングに係るコマンド（第２停止として停止ボタンを操作した直後に送信される）、第３リール停止受付タイミングに係るコマンド（第３停止として停止ボタンを操作した直後に送信される）、全リールが停止した直後に送信される）、演出グループ番号に係るコマンド（スタートレバーＤ５０の操作直後に送信される）、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド（スタートレバー操作直後に送信される（有利区間中に限る））、ボーナス当選情報に係るコマンド（スタートレバー操作直後に送信される）、ＲＴ状態に係るコマンド（全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される）、ＡＴに関する状態に係るコマンド（全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される）、ＡＴ残りゲーム数に係るコマンド（全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される）、順押し指示コマンド（スタートレバー操作直後に送信される）、順押し回避コマンド（スタートレバー操作直後に送信される）、逆押し指示コマンド（スタートレバー操作直後に送信される）、逆押し回避コマンド（スタートレバー操作直後に送信される）、フリーズ実行コマンド（主制御基板Ｍ側でフリーズ演出が実行される旨に関するコマンドであり、スタートレバー操作力後に送信される）、遊技区間に関するコマンド（全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される）、等がある。次に、ステップ１６２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、外部端子信号（回胴式遊技機Ｐから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号）を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉ＤＵが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ１６２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＬＥＤ（７セグＬＥＤランプ、等）の出力データ（例えば、複数の７セグＬＥＤユニットのうち、所定の７セグＬＥＤユニットを点灯させ、７セグの所定のセグメントを点灯させる）を出力する（所謂、ダイナミック点灯）。次に、ステップ１６２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＬＥＤの点灯態様（例えば、ＬＥＤの点灯色を変更）を実行する。尚、ステップ１６２８は実行されなくてもよい。次に、ステップ１６３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ソフト乱数管理処理（ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等）を実行する。次に、ステップ１６３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内部情報レジスタデータを取得する（内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している）。次に、ステップ１６３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か（当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か）を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か（当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か）を判定する。ステップ１６３６でＹｅｓの場合、ステップ１６３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、割り込み終了処理を実行し、次の処理（ステップ１６０２の処理）に移行する。他方、ステップ１６３４又はステップ１６３６でＮｏの場合には、ステップ１６４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内蔵乱数エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
【０１２４】
次に、図３３は、図３２におけるステップ１９００のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ１９０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ１９０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、電源断処理済みフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１９０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報（例えば、当該算出したチェックサムにおける下位１バイト、或いは、その補数となるもの）をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ１９１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭの書き込みを禁止し、ステップ１９１４に移行する。次に、ステップ１９１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。
【０１２５】
以上のように、主制御基板Ｍが行う処理に基づいて遊技が制御される回胴式遊技機Ｐにおいて、前述したように副制御装置Ｓは、主制御基板Ｍから受け取った制御コマンドを解析して、各種ＬＥＤランプＳ１０、スピーカＳ２０、演出表示装置Ｓ４０、回胴バックライトＳ３０、上側役物ＭＡＵ及び下側役物ＭＡＢ（図５３〜図５６参照）等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行う。以下では、副制御装置Ｓについて詳述する。
【０１２６】
＜＜副制御装置Ｓの構成＞＞
副制御装置Ｓは、前述したとおり、裏箱の左側面に取り付けられたサブメイン制御基板ＳＭと、演出表示装置Ｓ４０の背面に設けられた演出・画像ユニットＰＩＵを主として構成されている（図２参照）。このように、サブメイン制御基板ＳＭは裏箱に取り付けられ、演出・画像ユニットＰＩＵは前扉ＤＵの裏側に取り付けられており、サブメイン制御基板ＳＭと演出・画像ユニットＰＩＵとは、離隔した位置に配置され、後述するように、サブメイン制御基板ＳＭと演出・画像ユニットＰＩＵとは、ハーネス（図５０参照）によって電気的に接続されて、各種のデータやコマンドを互いに送受信することができる。以下、図３４〜図５６を参照しつつこれらについて説明する。
【０１２７】
＜サブメイン制御基板ＳＭの構成＞
サブメイン制御基板ＳＭは、副制御装置Ｓの統括制御的な役割を果たす制御基板であり、サブメイン制御基板ＳＭには、サブメイン制御基板ＳＭの制御を司る副制御チップＳＣが搭載されている（図１２参照）。前述したように、副制御チップＳＣは、１チップマイコンとして構成されており、副制御チップＳＣには、演算処理や判断処理などの各種の処理が実行されるＣＰＵＳＣ１００や、ＣＰＵＳＣ１００が使用するＲＯＭ（リードオンリーメモリ）やＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）も搭載されている（図示せず）。ＣＰＵＳＣ１００は、ＲＯＭに記憶されているプログラムや定数を読み出したり、ＲＡＭに各種のデータを一時的に記憶させたり記憶させたデータを読み出したりすることで各種の処理を実行する。
【０１２８】
具体的には、サブメイン制御基板ＳＭは、主制御基板Ｍ（図示せず）と通信可能に接続されており、主制御基板Ｍから受信したコマンドに応じて、演出の実行の有無や、どのような画像演出や音声演出を実行させるかを決定し、決定した演出内容に関する各種のコマンドを演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢに出力することで、これらの制御基板に具体的な演出の制御（画像の制御や音声の制御やランプの制御や役物の制御）を実行させる等、画像や音声やランプや役物等、各種の演出を統括的に制御する。
【０１２９】
＜＜演出・画像ユニットＰＩＵ及びその周辺の構成＞＞
演出・画像ユニットＰＩＵは、演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢによって、主に構成されており、以下、図３４及び図３５を用いつつ説明する。
【０１３０】
図３４（Ａ）は、演出・画像ユニットＰＩＵと、演出・画像ユニットＰＩＵのカバー部材ＵＣＰに形成されたファンＩＣＦ（通風孔ＵＶＨ）とを示す正面図である。図３４（Ｂ）は、演出・画像ユニットＰＩＵの内部の構成を示す正面図である。図３５（Ａ）は、演出・画像ユニットＰＩＵと演出・画像ユニットＰＩＵのカバー部材ＵＣＰに形成された通風孔ＵＶＨとを示す斜視図である。図３５（Ｂ）は、演出・画像ユニットＰＩＵの内部の構成を示す斜視図である。
【０１３１】
図３４（Ａ）及び図３５（Ａ）に示すように、演出・画像ユニットＰＩＵは、演出・画像ユニットＰＩＵを保護するためのカバー部材ＵＣＰを有する。前述の通り（図３４（Ｂ）及び図３５（Ｂ）参照）、演出・画像ユニットＰＩＵは、演出制御基板ＰＣＢと画像制御基板ＩＣＢとからなり、演出制御基板ＰＣＢと画像制御基板ＩＣＢとが隣り合うように配置されている。
【０１３２】
＜演出制御基板ＰＣＢ＞
演出制御基板ＰＣＢは、主に、スピーカＳ２０から出力される音声や、役物（上側役物ＭＡＵや下側役物ＭＡＢ）（図５３〜図５６参照）などの演出を制御する制御基板であり、ＣＰＵＰＣＣ（図４３参照）などの各種の電子部品が搭載されている。また、演出制御基板ＰＣＢは、サブメイン制御基板ＳＭとハーネス（図５０参照）によって通信可能に接続され、サブメイン制御基板ＳＭと演出制御基板ＰＣＢとの間でデータやコマンドを送受信する。具体的には、演出制御基板ＰＣＢは、サブメイン制御基板ＳＭから送信されたコマンドに応じて、スピーカＳ２０から出力される音声の内容や出力のタイミングや、ランプ（例えばＬＥＤランプＳ１０）の点灯や点滅や消灯、役物（例えば、上側役物ＭＡＵや下側役物ＭＡＢ）の出力（動作）内容や出力タイミングを制御する等、具体的な演出動作の制御を行う。
【０１３３】
＜画像制御基板ＩＣＢ＞
画像制御基板ＩＣＢは、主に、演出表示装置Ｓ４０に表示される画像演出を制御する制御基板であり、ＣＰＵＩＣＣやＲＯＭＩＣＲや音声制御回路がモジュール化された音声制御基板ＳＣＢなどの各種の電子部品が搭載されている。また、画像制御基板ＩＣＢは、演出制御基板ＰＣＢと同様にサブメイン制御基板ＳＭとハーネス（図５０参照）によって通信可能に接続され、サブメイン制御基板ＳＭと画像制御基板ＩＣＢとの間でデータやコマンドを送受信する。具体的には、画像制御基板ＩＣＢは、サブメイン制御基板ＳＭから送信されたコマンドに応じて、演出表示装置Ｓ４０で表示する演出画像の内容や表示タイミングを制御する等、具体的な演出表示の制御を行う。なお、演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢの詳細な構成及び機能については後述する。
【０１３４】
＜ファンＩＣＦ（通風孔ＵＶＨ）＞
前述のとおり、演出制御基板ＰＣＢには、ＣＰＵＰＣＣ（図４３参照）などの各種の電子部品が搭載され、画像制御基板ＩＣＢには、ＣＰＵＰＣＣやＲＯＭＩＣＲや音声制御基板ＳＣＢなどの各種の電子部品が搭載されている。このため、演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢの電子部品が動作することで熱を発し、演出・画像ユニットＰＩＵの内部が高温になりやすい。演出・画像ユニットＰＩＵの内部が高温になった場合には、ＣＰＵＰＣＣやＣＰＵＩＣＣなどが誤動作する可能性が高まる。このため、演出・画像ユニットＰＩＵを収容するケースを構成するカバー部材ＵＣＰに通風孔ＵＶＨを設けるとともに、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣの直上に空冷用のファンＩＣＦを設けることで、内部で生じた熱を演出・画像ユニットＰＩＵの外部に排出することができる。
【０１３５】
図３４（Ｂ）に示す例では、画像制御基板ＩＣＢにＣＰＵＩＣＣが搭載されており、ＣＰＵＩＣＣの直上に空冷用のファンＩＣＦ（図３４（Ａ）参照）が配置されている。空冷用のファンＩＣＦは、カバー部材ＵＣＰの裏側に取り付けられており、空冷用のファンＩＣＦを駆動するためのモータ（図示せず）には画像制御基板ＩＣＢから電源が供給される。また、モータから出力される信号（回転数に比例するパルス信号）が、画像制御基板ＩＣＢに供給される。
【０１３６】
カバー部材ＵＣＰの通風孔ＵＶＨは、ファンＩＣＦの排気出面（図示せず）と重なるように形成されている。ファンＩＣＦの駆動によって形成された気流により、ＣＰＵＩＣＣから発せられた熱により暖められた空気は、ＣＰＵＩＣＣから離れる方向に向かって流れ、カバー部材ＵＣＰの通風孔ＵＶＨを通過してファンＩＣＦの排気出面から演出・画像ユニットＰＩＵの外部に排出される。なお、ファンＩＣＦの制御や温度の検出などについては、後述する（図３８〜図４２参照）。
【０１３７】
＜＜＜リセット信号処理＞＞＞
前述したとおり、副制御装置Ｓではサブメイン制御基板ＳＭからの制御コマンドに基づいて演出・画像ユニットＰＩＵ（演出制御基板ＰＣＢ・画像制御基板ＩＣＢ）が各種の演出装置を制御しているが、これらの制御基板には個別のプロセッサ（ＣＰＵやＶＤＰ等）が搭載されており、プロセッサに入力されるリセット信号に基づいて起動がなされている。ここでは、夫々のプロセッサに供給されるリセット信号について図３６を用いて説明する。
【０１３８】
図３６は、副制御装置Ｓを構成するサブメイン制御基板ＳＭと演出・画像ユニットＰＩＵとの間におけるリセット信号の送受信の概略を示すブロック図である。
【０１３９】
＜ハードウエアリセット信号＞
図３６に示すように、サブメイン制御基板ＳＭには、ＣＰＵＳＣ１００の他に、リセットＩＣＳＣＲが搭載されている。なお、リセットＩＣＳＣＲもＣＰＵＳＣ１００とともに前述した副制御チップＳＣに搭載されており、図３６では、副制御チップＳＣを省略して示した。
【０１４０】
リセットＩＣＳＣＲは、電源電圧を監視し、監視している電源電圧が所定値以下である場合には、機器がリセットされる信号（ローレベルの信号Ｌ）を出力し、電源電圧が所定値以上である場合には、機器がリセットされない信号（リセットが解除される）（ハイレベルの信号Ｈ）を出力する。換言すると、電源遮断時にローレベルの信号Ｌが供給されることで機器がリセット状態になり、電源投入時には、電源が正常な電圧になったことでハイレベルの信号Ｈが供給されることで機器のリセット状態が解除されるようにリセットＩＣＳＣＲから信号が出力される。なお、本明細書中においては便宜上、両信号（リセットを解除するための信号である「ハイレベルの信号Ｈ」と、リセットをするための信号である「ローレベルの信号Ｌ」）とを組み合わせ、「ローレベルの信号Ｌ」によって、機器を一旦リセットした後に、「ハイレベルの信号Ｈ」によって、機器のリセットを解除するための信号をリセット信号と称する。
【０１４１】
リセットＩＣＳＣＲから出力されるリセット信号は、演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢ並びにＣＰＵＳＣ１００に出力される。以下では、演出制御基板ＰＣＢに出力されるリセット信号を第１のハードウエアリセット信号と称し、画像制御基板ＩＣＢに出力されるリセット信号を第２のハードウエアリセット信号と称し、サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００に出力されるリセット信号を第３のハードウエアリセット信号と称する。これらの第１のハードウエアリセット信号〜第３のハードウエアリセット信号は、リセットＩＣＳＣＲから同時に出力され、演出制御基板ＰＣＢ、画像制御基板ＩＣＢ及びサブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００に略同時に供給される。
【０１４２】
第１のハードウエアリセット信号は、ゲートＸＲＧを介して演出制御基板ＰＣＢ（ＣＰＵＩＣＣ）のリセット端子に供給される。第２のハードウエアリセット信号は、ゲートＸＲＧを介して画像制御基板ＩＣＢ（ＣＰＵＰＣＣ）のリセット端子に供給される。なお、ゲートＸＲＧを介して各リセット端子に供給される信号は、ハードウエアリセット信号の論理レベルと、後述するソフトウエアリセット信号の論理レベルとに応じて異なるが、説明を簡潔にするため、以下（ハードウエアリセット信号の項目）では、ソフトウエアリセット信号としてリセットが解除される信号（ハイレベルの信号Ｈ）が出力されてゲートＸＲＧに供給されているものとして説明する。
【０１４３】
演出制御基板ＰＣＢ（ＣＰＵＩＣＣ）は、第１のハードウエアリセット信号として機器がリセットされる信号（ローレベルの信号Ｌ）が供給されるとリセットされ、その後、第１のハードウエアリセット信号としてリセットが解除される信号（ハイレベルの信号Ｈ）が供給されると再起動する。同様に、画像制御基板ＩＣＢ（ＣＰＵＰＣＣ）は、第２のハードウエアリセット信号として機器がリセットされる信号（ローレベルの信号Ｌ）が供給されるとリセットされ、その後、第２のハードウエアリセット信号としてリセットが解除される信号（ハイレベルの信号Ｈ）が供給されると再起動する。
【０１４４】
また、第３のハードウエアリセット信号は、サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００に供給され、サブメイン制御基板ＳＭ（ＣＰＵＳＣ１００）は、供給されている第３のハードウエアリセット信号が、機器をリセットする信号（ローレベルの信号Ｌ）からリセットを解除する信号（ハイレベルの信号Ｈ）に変化したことに基づいて起動する。
【０１４５】
＜ソフトウエアリセット信号＞
サブメイン制御基板ＳＭは、起動した後、所定の動作を実行することで、ＣＰＵＳＣ１００の第１の出力ポートからリセット信号を出力し、ＣＰＵＳＣ１００の第２の出力ポートからリセット信号を出力できるように構成されている。以下では、第１の出力ポートから出力されるリセット信号を第１のソフトウエアリセット信号と称し、第２の出力ポートから出力されるリセット信号を第２のソフトウエアリセット信号と称する。
【０１４６】
第１のソフトウエアリセット信号は、ゲートＸＲＧを介して演出制御基板ＰＣＢ（ＣＰＵＩＣＣ）のリセット端子に供給される。サブメイン制御基板ＳＭが、所定の動作により第１のソフトウエアリセット信号として機器がリセットされる信号（ローレベルの信号Ｌ）を出力した際には、第１のハードウエアリセット信号の論理状態（ハイレベルＨ又はローレベルＬ）に関わらず、機器がリセットされる信号が演出制御基板ＰＣＢ（ＣＰＵＩＣＣ）のリセット端子に供給される。また、サブメイン制御基板ＳＭが、所定の動作により第１のソフトウエアリセット信号として機器のリセットが解除される信号（ハイレベルの信号Ｈ）を出力した際には、第１のハードウエアリセット信号として機器のリセットが解除される信号（ハレベルの信号Ｈ）が出力されていることを条件に、機器のリセットが解除される信号が演出制御基板ＰＣＢ（ＣＰＵＩＣＣ）のリセット端子に供給されるように論理構築されている。このため、第１のハードウエアリセット信号として機器のリセットが解除される信号が出力されていることを条件に、演出制御基板ＰＣＢ（ＣＰＵＩＣＣ）は、第１のソフトウエアリセット信号に応じて、演出制御基板ＰＣＢをリセットして再起動することができる。
【０１４７】
第２のソフトウエアリセット信号も、ゲートＸＲＧを介して画像制御基板ＩＣＢ（ＣＰＵＰＣＣ）のリセット端子に供給される。このため、画像制御基板ＩＣＢが第２のソフトウエアリセット信号を受信すると、演出制御基板ＰＣＢ（ＣＰＵＩＣＣ）と同様の条件のもと、画像制御基板ＩＣＢ（ＣＰＵＰＣＣ）はリセットされて再起動する。
【０１４８】
なお、いずれのゲートＸＲＧにおいても、ハードウエアリセット信号又はソフトウエアリセット信号のいずれかの信号によって、機器がリセットされる信号（ローレベルの信号Ｌ）が出力された場合には制御基板（ＣＰＵ）に機器がリセットされる信号（ローレベルの信号Ｌ）を供給するように構成されており、いずれの出力元からも機器をリセットすることができるように構成されている。但し、ハードウエアリセット信号によって、機器がリセットされる信号（ローレベルの信号Ｌ）を出力している場合には、電源が不安定な状態であることになるため、たとえソフトウエアリセット信号によって、リセットが解除される信号（ハイレベルの信号Ｈ）を出力したとしてもハードウエアリセット信号が機器のリセットを解除する信号（ハイレベルの信号Ｈ）を出力するまでは、リセット解除信号が出力されないようになっている。
【０１４９】
上述したように、第１のソフトウエアリセット信号及び第２のソフトウエアリセット信号を出力する機能を備えることにより、サブメイン制御基板ＳＭは、演出制御基板ＰＣＢや画像制御基板ＩＣＢの暴走を検知し、演出制御基板ＰＣＢが暴走したと判断したときには、第１のソフトウエアリセット信号を演出制御基板ＰＣＢに送信し、画像制御基板ＩＣＢが暴走したと判断したときには、第２のソフトウエアリセット信号を画像制御基板ＩＣＢに送信する。
【０１５０】
以下では、特に区別する必要がない場合には、第１のハードウエアリセット信号、第２のハードウエアリセット信号及び第３のハードウエアリセット信号を単にハードウエアリセット信号と称し、第１のソフトウエアリセット信号及び第２のソフトウエアリセット信号を単にソフトウエアリセット信号と称する。
【０１５１】
＜演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢの起動＞
演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢに対して、本実施例のようにハードウエアリセット信号を供給せずに、サブメイン制御基板ＳＭから供給するソフトウエアリセット信号のみで、演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢを起動する場合には、次のような処理を経る必要がある。まず、ハードウエアリセット信号がサブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００に供給されることでＣＰＵＳＣ１００がリセットされ、ＣＰＵＳＣ１００の起動後に、ＣＰＵＳＣ１００が所定の動作を実行することで、ソフトウエアリセット信号が、サブメイン制御基板ＳＭから出力され、演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢに供給される。ソフトウエアリセット信号のみでは、このようなサブメイン制御基板ＳＭの起動処理を必要とするため、演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢの起動は、サブメイン制御基板ＳＭの起動よりも遅くなり、演出表示装置Ｓ４０に画像が表示されるタイミングが遅れることになる。
【０１５２】
これに対して、図３６に示した構成にすることで、演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢには、サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００から出力されるソフトウエアリセット信号だけでなく、リセットＩＣＳＣＲから出力されるハードウエアリセット信号も供給することができ、ソフトウエアリセット信号又はハードウエアリセット信号のうち、最初に受信したリセット信号によって演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢをリセットして迅速に起動させることができる。特に、演出制御基板ＰＣＢを迅速に起動させることで、所望する画像を演出表示装置Ｓ４０に表示するタイミングを早めることができる。
【０１５３】
＜演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢの暴走の対応＞
前述したように、リセットＩＣＳＣＲから出力されるハードウエアリセット信号は、電源が投入されたときの電源電圧の変化を検出して出力されるため、電源投入時に演出制御基板ＰＣＢや画像制御基板ＩＣＢを迅速に起動することができる。しかしながら、演出制御基板ＰＣＢや画像制御基板ＩＣＢが起動した後に暴走したような場合には、リセットＩＣＳＣＲからのハードウエアリセット信号のみでは、演出制御基板ＰＣＢや画像制御基板ＩＣＢを再起動させることができない。このため、図３６に示したように、ソフトウエアリセット信号を併用することで、演出制御基板ＰＣＢや画像制御基板ＩＣＢが暴走したと判断したときには、演出制御基板ＰＣＢや画像制御基板ＩＣＢにソフトウエアリセット信号を送信することで、演出制御基板ＰＣＢや画像制御基板ＩＣＢを再起動させて、暴走状態を解除することができる。
【０１５４】
このように、演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢは、ハードウエアリセット信号でもソフトウエアリセット信号でも、いずれかのリセット信号を受信すれば、演出制御基板ＰＣＢのＣＰＵ（図示せず）及び画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵ（図示せず）がリセットされ、演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢを起動（再起動）させることができる。
【０１５５】
なお、図３６では、サブメイン制御基板ＳＭにリセットＩＣＳＣＲを搭載した例を示したが、リセットＩＣＳＣＲは、他の制御基板に搭載しても、独立した基板に搭載してもよい。
【０１５６】
＜ソフトウエアリセット信号出力処理＞
図３７は、サブメイン制御基板ＳＭにおけるソフトウエアリセット信号出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１５７】
まず、サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００は、ステップ３７１１で、ソフトウエアリセット信号出力条件を充足したか否かを判断する。このソフトウエアリセット信号出力条件には、主に２つがある。
【０１５８】
まず、画像制御基板ＩＣＢや演出制御基板ＰＣＢが起動して初期化処理が実行され、初期化処理が完了したときには、画像制御基板ＩＣＢや演出制御基板ＰＣＢは、完了信号をサブメイン制御基板ＳＭに出力する。サブメイン制御基板ＳＭは、完了信号を受信することで、画像制御基板ＩＣＢや演出制御基板ＰＣＢが正常に起動したと判断することができる。しかしながら、画像制御基板ＩＣＢや演出制御基板ＰＣＢが正常に起動できなかった場合には、画像制御基板ＩＣＢや演出制御基板ＰＣＢは、完了信号を出力することはない。そこで、サブメイン制御基板ＳＭは、起動後の所定時間内（画像制御基板ＩＣＢや演出制御基板ＰＣＢが正常に起動するのに必要かつ十分な時間を加味した時間）に完了信号を受信しなかった場合には、画像制御基板ＩＣＢや演出制御基板ＰＣＢが正常に起動できなかったと判断することができる。すなわち、第１のソフトウエアリセット信号出力条件は、サブメイン制御基板ＳＭの起動後に画像制御基板ＩＣＢや演出制御基板ＰＣＢからの初期化処理の完了信号を受信しなかったことである。
【０１５９】
また、画像制御基板ＩＣＢや演出制御基板ＰＣＢが起動した後に、発熱などの各種の理由で、画像制御基板ＩＣＢや演出制御基板ＰＣＢが暴走する場合がある。第２のソフトウエアリセット信号出力条件は、画像制御基板ＩＣＢや演出制御基板ＰＣＢが暴走したことである。
【０１６０】
サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００は、ステップ３７１１の判断処理でＹＥＳであると判断した場合には、ステップ３７１３の判断処理で、ソフトウエアリセット信号（機器がリセットされる信号）をＣＰＵＳＣ１００の出力ポートから出力し、本サブルーチンを終了する。前述したように、ＣＰＵＳＣ１００の第１の出力ポートからは、第１のソフトウエアリセット信号が出力され、ＣＰＵＳＣ１００の第２の出力ポートからは、第２のソフトウエアリセット信号が出力される。また、サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００は、ステップ３７１１の判断処理でＮＯであると判断した場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ＣＰＵＳＣ１００の第１の出力ポートから出力された第１のソフトウエアリセット信号は、ＸＯＲゲートＸＲＧを介して、演出制御基板ＰＣＢに供給される。ＣＰＵＳＣ１００の第２の出力ポートから出力された第２のソフトウエアリセット信号は、ＸＯＲゲートＸＲＧを介して、画像制御基板ＩＣＢに供給される。これらのソフトウエアリセット信号を画像制御基板ＩＣＢや演出制御基板ＰＣＢに供給することで、画像制御基板ＩＣＢや演出制御基板ＰＣＢが正常に起動しなかったり暴走したりした場合であっても、強制的に起動させることができる。
【０１６２】
なお、サブメイン制御基板ＳＭの起動（再起動）の際には、リセットＩＣＳＣＲから出力されたハードウエアリセット信号が画像制御基板ＩＣＢや演出制御基板ＰＣＢに供給されることで、画像制御基板ＩＣＢや演出制御基板ＰＣＢが起動（再起動）し、前述したソフトウエアリセット信号出力条件を満たさない限り、ソフトウエアリセット信号によって画像制御基板ＩＣＢや演出制御基板ＰＣＢが起動（再起動）されることはない。すなわち、画像制御基板ＩＣＢや演出制御基板ＰＣＢは、原則として、ハードウエアリセット信号によって起動され、ソフトウエアリセット信号出力条件を満たした場合に、例外的に、ソフトウエアリセット信号によって起動（再起動）される。このように、画像制御基板ＩＣＢや演出制御基板ＰＣＢの起動は、ソフトウエアリセット信号よりもハードウエアリセット信号を優先して用いられる。
【０１６３】
また、ステップ３７１３の処理で出力されるソフトウエアリセット信号は、夫々の制御基板が有効なリセット信号であると認識できる期間（例えば、夫々のＣＰＵの基準クロックの１０パルス分程度）に亘って、機器がリセットされる信号（ローレベルの信号Ｌ）を出力したのち、機器のリセットを解除する信号（ハイレベルの信号Ｈ）を出力するように構成された信号であり、これらのローレベルの信号Ｌとハイレベルの信号Ｈとにより、ソフトウエアリセット信号が供給された制御基板が再起動されるのである。なお、制御基板（ＣＰＵ）によってリセット信号と認識するために必要な期間が異なるため、個々の制御基板に合わせて当該期間を設定しても良いし、認識に要する時間が長い方の制御基板に合わせた共通時間に設定しても良い。前者の場合には、わずかではあるが、再起動に要する時間の短縮が図れることになり、後者の場合には、リセット信号の出力処理（タイマデータ等）の共通化によりプログラム容量を削減できる。
【０１６４】
＜＜＜熱アラート処理＞＞＞
図３８は、副制御装置Ｓにおけるファンアラート信号と温度アラート信号との送受信の概略を示すブロック図である。前述のとおり、副制御装置Ｓは、サブメイン制御基板ＳＭと演出・画像ユニットＰＩＵ（演出制御基板ＰＣＢと画像制御基板ＩＣＢ）とからなり（図３６も参照）、本実施例においては、画像制御基板ＩＣＢの発熱を抑止するファンＩＣＦが設けられ、また、画像制御基板ＩＣＢとサブメイン制御基板ＳＭにおいて、発熱に対応した熱アラート処理を実行すべく、ファン異常に基づくファンアラート信号と温度異常に基づく温度アラート信号とが画像制御基板ＩＣＢからサブメイン制御基板ＳＭに向けて出力されるように構成されている。以下では、副制御装置Ｓにおける熱アラート処理に関する部分に関する機能や処理を中心に説明する。
【０１６５】
＜ファンＩＣＦ＞
画像制御基板ＩＣＢには、演出表示装置Ｓ４０に各種の画像を表示制御するためのＣＰＵＩＣＣが搭載されている。近頃では、解像度を高くかつ高速に画像を演出表示装置Ｓ４０に表示するために、ＣＰＵＩＣＣの処理の負荷が高くならざるを得ず、ＣＰＵＩＣＣが高温になりやすく発熱が増えてきている。このため、ＣＰＵＩＣＣを冷却するためのファンＩＣＦがＣＰＵＩＣＣの直上に設けられている。ファンＩＣＦは、画像制御基板ＩＣＢの電源の投入とともに回転し始め、周囲の空気をＣＰＵＩＣＣに供給し、ＣＰＵＩＣＣの熱によって暖められた空気を排出する。
【０１６６】
＜ファン回転数監視処理＞
ファンＩＣＦを駆動するモータ（図示せず）は、回転数に比例するパルス信号を出力し、パルス信号はＣＰＵＩＣＣに供給される。例えば、モータの所定の回転角度で１つのパルス信号が出力されるように構成され（インデックスパルスの出力など）、モータが１回転する度に１つのパルス信号が出力される。出力されたパルスの数を、カウンタＩＣなどを用いて一定の期間（例えば、１分間など）で計数し、計数したパルスの数からモータの回転数を算出することができる。また、一のパルス信号が発せられたときから次にパルス信号が発せられたときまでの時間から回転数を算出してもよい。このように、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣは、モータから出力されたパルス信号によって回転数を算出し、回転数の大きさを判断することで、ファンＩＣＦが正常動作しているか否かを判断することができる。図３９は、ファン回転数監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１６７】
まず、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣは、ステップ３９１１で、ファンＩＣＦの回転数を検出（算出）するタイミングであるか否かを判断する。ファンＩＣＦの回転数を検出（算出）するタイミングは、タイマ割り込み処理などによって決定することができ、具体的には、常時や、５秒毎や、１分毎や、１時間毎など、ファンＩＣＦのモータなどの特性に応じて適宜に定めることができ、所定期間（例えば、１分間）において検出されたパルス数から回転数を算出（検出）する。
【０１６８】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ３９１１の判断処理でＹＥＳと判別したときには、ステップ３９１３で、ファンＩＣＦの回転数を検出する。次に、ＣＰＵＩＣＣは、ステップ３９１５で、検出したファンＩＣＦの回転数が所定の回転数以下であるか否かを判断する。例えば、ファン検出タイミングが１分毎であり、モータが１回転する毎に１パルスを出力する場合には、その期間に検出されたパルス数が１００パルスであれば、正常な状態のファンＩＣＦのモータは１００ｒｐｍで回転していることが把握できる。そして、正常な場合の回転数を１００回転以上に設定していれば、マージンを取った９０回転以下であるか否かを判断する。
【０１６９】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ３９１５の判断処理でＹＥＳと判別したとき、すなわち、ファンＩＣＦの回転数が所定の回転数以下であり、ファンＩＣＦに異常が生じたと判断したときには、ステップ３９１７で、ファンアラート信号を出力し、本サブルーチンを終了する。ＣＰＵＩＣＣから出力されたファンアラート信号は、サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００（図３８）に送信される。一方、上述したステップ３９１１でＮＯと判別した場合、又はステップ３９１５でＮＯと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
＜ＣＰＵ温度監視処理＞
画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣは、温度センサ（例えば、サーマルダイオードなど）を内蔵しており、ＣＰＵＩＣＣの温度をＣＰＵＩＣＣ自身が検出し、温度が正常の範囲内にあるか否かを判断することができる。ＣＰＵＩＣＣは、温度が正常の範囲内にないと判断したときには、温度アラート信号を出力する。図４０は、ＣＰＵ温度監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１７１】
まず、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣは、ステップ４０１１で、ＣＰＵ温度検出タイミングであるか否かを判断する。ＣＰＵＩＣＣの温度を検出するタイミングは、タイマ割り込み処理などによって決定することができ、例えば、常時や、０．１秒毎や、１秒毎や、１０秒毎など、ＣＰＵＩＣＣの動作周波数などによって適宜に定めることができる。なお、ステップ４０１１のように判断することなく、定常的に実行されるメインルーチン処理や通常のタイマ割込み処理の中で実行することもでき、その場合には直接次のステップ４０１３の処理に進むことになる。
【０１７２】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４０１１の判断処理でＹＥＳであると判断したときには、ステップ４０１３で、ＣＰＵＩＣＣの温度を検出する。
【０１７３】
次に、ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４０１５で、検出した温度が第１の温度以上であるか否かを判断する。第１の温度は、例えば、９５℃にすることができる。ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４０１５の判断処理でＹＥＳであると判断したときには、ステップ４０１７で、検出した温度が第２の温度以上であるか否かを判断する。第２の温度は、第１の温度よりも高い温度であり、例えば、１１０℃にすることができる。
【０１７４】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４０１７の判断処理でＹＥＳであると判断したとき、すなわち、検出した温度が第２の温度以上であると判断したときには、ステップ４０１９で、検出した温度が第３の温度以上であるか否かを判断する。第３の温度は、第２の温度よりも高い温度であり、例えば、１１５℃にすることができる。
【０１７５】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４０１９の判断処理でＹＥＳであると判断したとき、すなわち、検出した温度が第３の温度以上であると判断したときには、本サブルーチンを終了し、ＣＰＵＩＣＣのシャットダウン処理を実行する。ＣＰＵＩＣＣを自分自身の判断で強制的にシャットダウンさせることにより、熱によるＣＰＵＩＣＣの破壊を未然に防止することができる。
【０１７６】
一方、ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４０１９の判断処理でＮＯであると判断したとき、すなわち、検出した温度が第２の温度以上かつ第３の温度未満であると判断したときには、ステップ４０２１で、第２温度アラート信号を出力し、次いで、ステップ４０２３で、ブラックアウト処理を実行するとともに、その後の画像表示処理を禁止して本サブルーチンを終了する。ブラックアウト処理によって、演出表示装置Ｓ４０の画面が消えた状態となり、更に、その後の画像表示処理が禁止されることによりＣＰＵＩＣＣの処理の負荷を抑え温度上昇を低減させることができ、演出表示装置Ｓ４０の画面が消えることにより画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣの温度が第２の温度以上かつ第３の温度未満になったことを示唆（報知）することができる。
【０１７７】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４０１７の判断処理でＮＯであると判断したとき、すなわち、検出した温度が第１の温度以上かつ第２の温度未満であると判断したときには、ステップ４０２５で、第１温度アラート信号を出力し、次いで、ステップ４０２７で、ＣＰＵＩＣＣの動作周波数を低下させ、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
また、上述したステップ４０１１の判断処理でＮＯであると判断したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。また、ステップ４０１５の判断処理でＮＯであると判断したとき、すなわち、検出した温度が第１の温度未満であり温度異常は生じていないと判断したときにも、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
前述したように、ＣＰＵＩＣＣは、互いに異なる少なくとも３つの温度を閾値として分岐させて異なる処理を実行する。前述したように、ＣＰＵＩＣＣは、最も高い温度である第３の温度以上である場合は、シャットダウンする。次に、第２の温度以上かつ第３の温度未満である場合には、第２温度アラート信号をサブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００（図３８）に出力するとともに、ブラックアウト処理及びその後の画像表示処理を禁止する処理を実行する。さらに、第１の温度以上かつ第２の温度未満である場合には、第１温度アラート信号をサブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００（図３８）に出力するとともに、ＣＰＵＩＣＣの動作周波数を低下させる。
【０１８０】
上述した第１の温度、第２の温度及び第３の温度の具体的な数値は一例に過ぎず、他の温度にすることができ、例えば、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣの型式やＣＰＵＩＣＣの動作周波数や画像制御基板ＩＣＢの使用環境などに応じて適宜に決めることができる。但し、ファンの排気部に近接する部分にＰＰ（ポリプロピレン）等の比較的溶融温度が低い合成樹脂や防振ゴム等を使用する場合には、排熱によってこれらに影響を与えないように第１、第２の温度を低めに設定することが望ましい。
【０１８１】
＜起動時監視処理＞
図４１は、サブメイン制御基板ＳＭで実行される起動時監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１８２】
画像制御基板ＩＣＢが起動し、初期化処理が実行されて完了したときには、画像制御基板ＩＣＢは、初期化処理が完了したことを示す完了信号をサブメイン制御基板ＳＭに送信する。サブメイン制御基板ＳＭは、完了信号の受信により、画像制御基板ＩＣＢが正常に起動したと判断することができる。図４１に示す起動時監視処理のサブルーチンの処理は、サブメイン制御基板ＳＭが起動され、さらに、画像制御基板ＩＣＢから送信された完了信号を受信したとき（完了信号を受信してから画像制御基板が最初にファンアラートの結果を出力するのに必要な時間経過後）に実行される処理であり、一度、ファンアラートの結果が正常であると判断された後（原則として、サブメイン制御基板ＳＭの全ての初期化処理が完了した後）には実行されない。なお、図４１に示すサブルーチンは、１回のみ実行するだけでなく、サブメイン制御基板ＳＭの初期化処理が完了する前であれば、複数回繰り返し実行するように構成してもよい。
【０１８３】
まず、サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００は、ステップ４１１１で、ファンアラート信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵＳＣ１００は、ステップ４１１１の判断処理でＹＥＳであると判断した場合には、ステップ４１１３で、ソフトウエアリセット信号（前述した第２のソフトウエアリセット信号）を画像制御基板ＩＣＢに送信し、本サブルーチンを終了する。一方、ＣＰＵＳＣ１００は、ステップ４１１１の判断処理でＮＯであると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
ステップ４１１３の処理で、ソフトウエアリセット信号を画像制御基板ＩＣＢに送信することにより、画像制御基板ＩＣＢは再起動されることになる。なお、画像制御基板ＩＣＢが再起動された後に、再び、ファンＩＣＦの異常が生じた場合には、ファンアラート信号がサブメイン制御基板ＳＭに送信され、サブメイン制御基板ＳＭは、再度、ソフトウエアリセット信号を画像制御基板ＩＣＢに送信し、画像制御基板ＩＣＢは再起動される。このように、ファンＩＣＦの異常が解消しない限り、画像制御基板ＩＣＢは再起動を繰り返すことになる。
【０１８５】
なお、ソフトウエアリセット信号を画像制御基板ＩＣＢに送信した回数を計数し、所定の回数以上になった場合には、音声やランプの発光などによってアラートを報知するように構成してもよい。
【０１８６】
また、副制御装置Ｓは、画像制御基板ＩＣＢのみにソフトウエアリセット信号を送信するので、演出制御基板ＰＣＢなどの他の制御基板は、そのまま処理を続行し、稼動状態を維持することができる。
【０１８７】
＜起動後監視処理＞
図４２は、サブメイン制御基板ＳＭで実行される起動後監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、サブメイン制御基板ＳＭが起動されて定常動作を開始した後の所定のタイミングで呼び出されて実行される。図４２のサブルーチンを実行するタイミングは、タイマ割込によって呼び出して実行しても、第１の温度アラート信号や第２の温度アラート信号を受信したことを条件にした割込処理によって呼び出して実行してもよい。いずれにしても、図４２に示す起動後監視処理のサブルーチンを繰り返し実行できるようにして、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣの温度を監視できればよい。
【０１８８】
まず、サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００は、ステップ４２１１で、ソフトウエアリセット信号送信済みフラグがオンであるか否かを判断する。ソフトウエアリセット信号の送信は、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣの温度が第２の温度以上かつ第３の温度未満であるために、画像制御基板ＩＣＢから送信された第２温度アラート信号を受信した場合に、後述するステップ４２２３の処理で実行され、さらに、ソフトウエアリセット信号を送信したときには、ステップ４２２３の処理でソフトウエアリセット信号送信済みフラグがオンになる。このように、ステップ４２１１の判断処理は、現時点で本サブルーチンを実行しているよりも前の過去に本サブルーチンが実行されたときに、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣの温度が第２の温度以上かつ第３の温度未満となったことでソフトウエアリセット信号を送信しているか否かを判断する処理である。
【０１８９】
サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００は、ステップ４２１１の判断処理でＮＯであると判断したときには、ステップ４２１３で、第１の温度アラート信号を受信したか否かを判断する。サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００は、ステップ４２１３の判断処理でＹＥＳであると判断したときには、ステップ４２１５で、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣが高負荷となる処理を実行しているか否かを判断する。
【０１９０】
サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００は、ステップ４２１５の判断処理でＹＥＳであると判断したときには、ステップ４２１７で、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣが低負荷となる処理に切り替えるための切替コマンドを画像制御基板ＩＣＢに送信し、本サブルーチンを終了する。画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣは、切替コマンドを受信すると、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣにとって低負荷となる処理に切り替える。例えば、解像度の低い画像を演出表示装置Ｓ４０に表示したり、フレームレートを下げて演出表示装置Ｓ４０に表示したりする。このように、低負荷となる処理に切り替えることで、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣの発熱を抑えることができる。
【０１９１】
なお、第１の温度アラート信号が受信中であることを示すフラグを設けておき、このフラグが成立している場合（すなわち、第１の温度アラート中の場合であり、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣの温度が第１の温度以上かつ第２の温度未満である場合）には、サブメイン制御基板ＳＭ内、或いは画像制御基板ＩＣＢ内で、高負荷処理を伴う演出パターン（演出態様）を選択しないような演出選択テーブルを用いることも可能であり、これによっても画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣの発熱を抑えることができる。
【０１９２】
また、サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００は、ステップ４２１５の判断処理でＮＯであると判断したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ＣＰＵＳＣ１００は、ステップ４２１３の判断処理でＮＯであると判断したときには、ステップ４２１９で、第２の温度アラート信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵＳＣ１００は、ステップ４２１９の判断処理でＹＥＳであると判断したときには、ステップ４２２１で、画像制御基板ＩＣＢへのコマンド送信を停止し、ステップ４２２３で、ソフトウエアリセット信号（図３８参照）を画像制御基板ＩＣＢに送信し、ステップ４２２４で、ソフトウエアリセット信号送信済みフラグをオンにし、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
ステップ４２２１の処理で、画像制御基板ＩＣＢへのコマンド送信を停止することで、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣで実行する処理を減らして、ＣＰＵＩＣＣの負荷を低くし、ＣＰＵＩＣＣの発熱を抑えることができる。さらに、ステップ４２２３の処理で、ソフトウエアリセット信号を画像制御基板ＩＣＢに送信することで、画像制御基板ＩＣＢを再起動することができる。
【０１９５】
サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００は、ステップ４２１１の判断処理でＮＯであると判断したとき、すなわち、ソフトウエアリセット信号を既に送信していると判断したときには、ステップ４２２５の処理で、ソフトウエアリセット信号を送信した時点から所定時間経過したか否かを判断する。なお、ステップ４２２３の処理でソフトウエアリセット信号を送信するとともにタイマを起動しておくことで（図示せず）、ステップ４２２５の処理で所定時間経過したか否かを判断することができる。
【０１９６】
サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００は、ステップ４２２５の判断処理でＮＯであると判断したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００は、ステップ４２２５の判断処理でＹＥＳであると判断したとき、すなわち、所定時間経過したと判断したときには、ステップ４２２６の処理で、ソフトウエアリセット信号送信済みフラグをオフにする。ソフトウエアリセット信号送信済みフラグをオフにすることで、一旦、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣの温度が第２の温度以上になった場合であっても、再び、ステップ４２１３の判断処理を実行することで、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣの温度が第１の温度よりも低くなったか否かを判断することができる。
【０１９８】
次に、サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００は、ステップ４２２７で、画像制御基板ＩＣＢが復帰したか否かを判断する。前述したように、ステップ４２２３の処理によってソフトウエアリセット信号を画像制御基板ＩＣＢに送信し、さらに、ステップ４２２５の処理によって所定時間が経過したことを条件にしているので、画像制御基板ＩＣＢが再起動した後に、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣの温度が低下し、画像制御基板ＩＣＢが正常な状態に復帰していることもある。例えば、サブメイン制御基板ＳＭは、暴走監視信号（後述する図５１参照）などを受信することで、画像制御基板ＩＣＢが正常な状態に復帰しているかを判断することができる。
【０１９９】
サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００は、ステップ４２２７の判断処理でＹＥＳであると判断したとき、すなわち、画像制御基板ＩＣＢが正常な状態に復帰したと判断した場合には、前述したステップ４２１９に処理を移す。このようにすることで、画像制御基板ＩＣＢが再起動した後に、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣの温度が、第２の温度未満まで低下したか否かを判断することができる。
【０２００】
また、サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００は、ステップ４２２７の判断処理でＮＯであると判断したとき、すなわち、画像制御基板ＩＣＢが正常な状態に復帰していないと判断した場合には、前述したステップ４２２１に処理を移す。このようにすることで、再び、画像制御基板ＩＣＢへのコマンド送信を停止し、ソフトウエアリセット信号を画像制御基板ＩＣＢに送信して、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣの負荷を低くしつつ画像制御基板ＩＣＢを再起動することができる。
【０２０１】
図３８に示した構成では、画像制御基板ＩＣＢにＣＰＵＩＣＣが搭載されている例を示したが、表示する画像の処理速度や解像度や画像の種類などに応じて、ＧＰＵ（グラフィックス・プロセッシング）やＡＰＵ（アクセラレーテッド・プロセッシング・ユニット）やＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）などを画像制御基板ＩＣＢに搭載してもよく、ＧＰＵやＡＰＵやＶＤＰから熱を発する場合には、上述したような構成及び処理を実行することによって、発熱に対応することができる。なお、本実施例では第２の温度アラート信号を受信した場合、ステップ４２２４の処理で、ソフトウエアリセット信号を出力するように構成したが、ステップ４２２１の処理で、単に画像制御基板ＩＣＢへのコマンド送信を停止する処理を行なった状態で、一定時間後（画像制御基板ＩＣＢのリセットからの復帰に要する時間に代えて）にアラート状態が復帰したかを確認するように構成しても良い。また、前述したステップ４２２４の処理では、ソフトウエアリセット信号を出力するように構成したが、ソフトウエアリセット信号の代わりにアラート解除コマンド（図３８参照）を画像制御基板ＩＣＢに送信してもよい。このようにすることで、ファン及び温度に関するアラート状態を初期化し、ファン異常や温度異常が発生しているか否かを改めて判断することができる。
【０２０２】
＜＜＜役物処理（副制御装置Ｓ内のコマンド送受信処理）＞＞＞
図４３は、副制御装置Ｓを構成するサブメイン制御基板ＳＭと演出・画像ユニットＰＩＵとの間における第１のシリアル通信と第２のシリアル通信の送受信の概略を示すためのブロック図である。
【０２０３】
＜サブメイン制御基板ＳＭの構成＞
図３６に示した構成と同様に、副制御装置Ｓは、サブメイン制御基板ＳＭと演出・画像ユニットＰＩＵとからなる。さらに、演出・画像ユニットＰＩＵは、演出制御基板ＰＣＢと画像制御基板ＩＣＢとからなり、サブメイン制御基板ＳＭと画像制御基板とは２組のシリアル通信ポート（第１のシリアル通信ポートと第２のシリアル通信ポート）を用いて相互通信が可能に接続され、また、サブメイン制御基板ＳＭと演出制御基板ＰＣＢとも、前述のシリアル通信ポート（第１のシリアル通信ポートと第２のシリアル通信ポート）とは異なる２組のシリアル通信ポート（第３のシリアル通信ポートと第４のシリアル通信ポート）を用いて相互通信が可能に接続されている。なお、第２のシリアル通信ポートは、サブメイン制御基板ＳＭと画像制御基板ＩＣＢのみならず演出制御基板ＰＣＢとの通信も可能に構成されている。また、前述したとおり、演出制御基板ＰＣＢは、スピーカＳ２０及び役物（上側役物ＭＡＵ及び下側役物ＭＡＢ）の動作を制御する機能を有しており、これらと電気的に接続されている。以下では、相違する機能や処理などについて説明する。
【０２０４】
＜シリアル通信ポート＞
サブメイン制御基板ＳＭは、第１のシリアル通信ポート〜第４のシリアル通信ポートの４つのシリアル通信ポートを有する。それぞれのシリアル通信ポートは、送信用端子ＴｘＤ及び受信用端子ＲｘＤを有する。さらに、必要に応じて信号接地Ｇなどの各種の信号用の端子も有する（図示せず）。
【０２０５】
また、画像制御基板ＩＣＢには、第１のシリアル通信ポートの送信用端子ＴｘＤ及び受信用端子ＲｘＤに対応する送信用端子ＴｘＤ及び受信用端子ＲｘＤを有し、第２のシリアル通信ポートの送信用端子ＴｘＤ及び受信用端子ＲｘＤに対応する送信用端子ＴｘＤ及び受信用端子ＲｘＤを有する。
【０２０６】
また、演出制御基板ＰＣＢには、第３のシリアル通信ポートの送信用端子ＴｘＤ及び受信用端子ＲｘＤに対応する送信用端子ＴｘＤ及び受信用端子ＲｘＤを有し、第４のシリアル通信ポートの送信用端子ＴｘＤ及び受信用端子ＲｘＤに対応する送信用端子ＴｘＤ及び受信用端子ＲｘＤを有する。また、詳細は後述するが、サブメイン制御基板ＳＭと画像制御基板ＩＣＢとの通信で使用する第２のシリアル通信ポートの信号も入出力されるように構成されている。以下では、第１のシリアル通信ポートを用いる通信を第１のシリアル通信と称し、第２のシリアル通信ポートを用いる通信を第２のシリアル通信と称し、第３のシリアル通信ポートを用いる通信を第３のシリアル通信と称し、第４のシリアル通信ポートを用いる通信を第４のシリアル通信と称する。
【０２０７】
＜第１のシリアル通信＞
第１のシリアル通信は、サブメイン制御基板ＳＭと画像制御基板ＩＣＢとの間でコマンドやデータを送受信するためのシリアル通信である。サブメイン制御基板ＳＭの送信用端子ＴｘＤと画像制御基板ＩＣＢの受信用端子ＲｘＤとが第１の信号線により電気的に接続され、サブメイン制御基板ＳＭから画像制御基板ＩＣＢにデータやコマンドを送信することできる。主に、演出表示装置Ｓ４０に画像を表示するためのコマンドやデータなどが、サブメイン制御基板ＳＭから画像制御基板ＩＣＢに送信される。また、画像制御基板ＩＣＢの送信用端子ＴｘＤとサブメイン制御基板ＳＭの受信用端子ＲｘＤとが第２の信号線により電気的に接続され、画像制御基板ＩＣＢからサブメイン制御基板ＳＭにデータやコマンドを送信することできる。
【０２０８】
ここで、第１のシリアル通信では、サブメイン制御基板ＳＭは、画像制御基板ＩＣＢに向けて制御に関する要求や情報を示す信号を、第１の信号線を用いて送信し、画像制御基板ＩＣＢは、第１の信号線を用いて送信された情報を正常に受信したことを示す情報（アクノリッジ信号（肯定応答））や正常に受信したかを判断するための情報（受信した情報と同じ情報等）を、サブメイン制御基板ＳＭに向けて第２の信号線を用いて送信する。即ち、本実施例では、第１のシリアル通信は、第１の信号線及び第２の信号線によって双方向通信可能な構成でありながら、第１の信号線を用いてサブメイン制御基板ＳＭから送信した情報に対する受信確認に係る信号を、第２の信号線を用いてサブメイン制御基板ＳＭにフィードバックするために用いられており、第１の信号線を主の役割に割り当て、第２の信号線を従の役割に割り当てている点で、双方向が同等の関係で構成される通常の双方向通信と異なっている。
【０２０９】
＜第２のシリアル通信＞
第２のシリアル通信は、主に、サブメイン制御基板ＳＭと画像制御基板ＩＣＢとの間でコマンドやデータを送受信するためのシリアル通信である。画像制御基板ＩＣＢの送信用端子ＴｘＤとサブメイン制御基板ＳＭの受信用端子ＲｘＤとは、第３の信号線により電気的に接続され、画像制御基板ＩＣＢからサブメイン制御基板ＳＭにデータやコマンドを送信することできる。また、サブメイン制御基板ＳＭの送信用端子ＴｘＤと画像制御基板ＩＣＢの受信用端子ＲｘＤとは、第４の信号線により電気的に接続され、サブメイン制御基板ＳＭから画像制御基板ＩＣＢにデータやコマンドを送信することができる。
【０２１０】
ここで、第２のシリアル通信では、画像制御基板ＩＣＢは、サブメイン制御基板ＳＭに向けて画像制御基板ＩＣＢの状態に関する情報等を示す信号を、第３の信号線を用いて送信し、サブメイン制御基板ＳＭは画像制御基板ＩＣＢに向けて、第３の信号線を用いて送信された情報を正常に受信したことを示す情報（アクノリッジ信号）や正常に受信したかを判断するための情報（受信した情報と同じ情報等）を、第４の信号線を用いて送信する。即ち、本実施例では、第２のシリアル通信は、第３の信号線及び第４の信号線によって双方向通信可能な構成でありながら、第３の信号線を用いて画像制御基板ＩＣＢから送信した情報に対する受信確認に係る信号を、第４の信号線を用いて画像制御基板ＩＣＢにフィードバックするために用いられており、第３の信号線を主の役割に割り当て、第４の信号線を従の役割に割り当てている点で、双方向が同等の関係で構成される通常の双方向通信と異なっている。
【０２１１】
＜第２のシリアル通信の共用＞
さらに、第２のシリアル通信は、画像制御基板ＩＣＢとサブメイン制御基板ＳＭとの間だけでなく、画像制御基板ＩＣＢと演出制御基板ＰＣＢとの間でもコマンドやデータを送受信できるように共用されている。すなわち、演出制御基板ＰＣＢの受信用端子ＲｘＤは、第３の信号線を介して画像制御基板ＩＣＢの送信用端子ＴｘＤに電気的に接続されるとともに、電気的接点ＰＣＰと第３の信号線とを介してサブメイン制御基板ＳＭの受信用端子ＲｘＤに電気的に接続されている。さらに、演出制御基板ＰＣＢの送信用端子ＴｘＤは、第４の信号線を介して画像制御基板ＩＣＢの受信用端子ＲｘＤに電気的に接続されるとともに、ＯＲゲートＰＲＧと第４の信号線とを介してサブメイン制御基板ＳＭの送信用端子ＴｘＤに電気的に接続されている。このように第２のシリアル通信を共用することによって、画像制御基板ＩＣＢから演出制御基板ＰＣＢ（ＣＰＵＰＣＣ）にもデータやコマンドを送信することできる。
【０２１２】
第２のシリアル通信の第３の信号線を共用することで、画像制御基板ＩＣＢは、電気的接点ＰＣＰを介して演出制御基板ＰＣＢとサブメイン制御基板ＳＭとの双方に電気的に接続されており、画像制御基板ＩＣＢから出力されたデータやコマンドを、電気的接点ＰＣＰで分岐させて、演出制御基板ＰＣＢとサブメイン制御基板ＳＭとの双方に送信することができる。また、第２のシリアル通信の第４の信号線を共用することで、画像制御基板ＩＣＢは、ＯＲゲートＰＲＧを介して演出制御基板ＰＣＢとサブメイン制御基板ＳＭとの双方に電気的に接続されており、演出制御基板ＰＣＢから出力されたデータやコマンドや、サブメイン制御基板ＳＭから出力されたデータやコマンドを、ＯＲゲートＰＲＧを介して画像制御基板ＩＣＢに送信することができる。
【０２１３】
第２のシリアル通信を共用することで、画像制御基板ＩＣＢは、演出制御基板ＰＣＢとサブメイン制御基板ＳＭとの双方に向けて画像制御基板ＩＣＢの状態に関する情報等を示す信号を、第３の信号線を用いて送信し、演出制御基板ＰＣＢ及びサブメイン制御基板ＳＭは画像制御基板ＩＣＢに向けて、第３の信号線を用いて送信された情報を正常に受信したことを示す情報（アクノリッジ信号）や正常に受信したかを判断するための情報（受信した情報と同じ情報等）を、第４の信号線を用いて送信する。このように、第２のシリアル通信を共用する構成とした場合でも、第３の信号線及び第４の信号線によって双方向通信可能な構成でありながら、第３の信号線を用いて画像制御基板ＩＣＢから送信した情報に対する受信確認に係る信号を、第４の信号線を用いて画像制御基板ＩＣＢにフィードバックするために用いられており、第３の信号線を主の役割に割り当て、第４の信号線を従の役割に割り当てている点で、双方向が同等の関係で構成される通常の双方向通信と異なっている。
【０２１４】
前述したように、画像制御基板ＩＣＢから送信される要求や情報等は、第２のシリアル通信の第３の信号線を介し電気的接点ＰＣＰで分岐されて、演出制御基板ＰＣＢとサブメイン制御基板ＳＭとの双方で受信される。このため、画像制御基板ＩＣＢから送信される要求や情報等には、演出制御基板ＰＣＢに向けた要求や情報等（演出制御基板ＰＣＢ用コマンド）と、サブメイン制御基板ＳＭに向けた要求や情報等（サブメイン制御基板ＳＭ用コマンド）との２種類がある。演出制御基板ＰＣＢ用コマンド及びサブメイン制御基板ＳＭ用コマンドの各々は、演出制御基板ＰＣＢに向けたものであるか、サブメイン制御基板ＳＭに向けたものであるかを識別可能に構成されている。演出制御基板ＰＣＢ及びサブメイン制御基板ＳＭは、画像制御基板ＩＣＢから送信された要求や情報等を受信したときには、演出制御基板ＰＣＢ用コマンドであるか、サブメイン制御基板ＳＭ用コマンドであるかを判断し、自身に向けたコマンドであると判断した場合にのみ、アクノリッジ信号（肯定応答）を第２のシリアル通信の第４の信号線を介して送信し、そのコマンドに応じた処理を実行する。
【０２１５】
例えば、演出制御基板ＰＣＢ用コマンド及びサブメイン制御基板ＳＭ用コマンドが１バイト（８ビット）で構成されている場合には、上位の４ビットを演出制御基板ＰＣＢ用に用い、下位の４ビットをサブメイン制御基板ＳＭ用に用いることができる（図４３参照）。演出制御基板ＰＣＢが、第２のシリアル通信の第３の信号線及び電気的接点ＰＣＰを介して、要求や情報等を受信したときに、上位の４ビットのデータが、演出制御基板ＰＣＢで用いる所定のコマンドであると判断したときには、受信したコマンドは、演出制御基板ＰＣＢ用コマンドであるとして、第２のシリアル通信の第４の信号線を介してアクノリッジ信号を送信し、そのコマンドに応じた処理を実行する。同様に、サブメイン制御基板ＳＭが、第２のシリアル通信の第３の信号線及び電気的接点ＰＣＰを介して、要求や情報等を受信したときに、下位の４ビットのデータが、サブメイン制御基板ＳＭで用いる所定のコマンドであると判断したときには、受信したコマンドは、サブメイン制御基板ＳＭ用コマンドであるとして、第２のシリアル通信の第４の信号線を介してアクノリッジ信号を送信し、そのコマンドに応じた処理を実行する。
【０２１６】
一方、画像制御基板ＩＣＢは、演出制御基板ＰＣＢやサブメイン制御基板ＳＭに要求や情報等を送信した後、アクノリッジ信号を受信したか否かを判断する。前述したように、アクノリッジ信号は、演出制御基板ＰＣＢやサブメイン制御基板ＳＭから第２のシリアル通信の第４の信号線及びＯＲゲートＰＲＧを介して画像制御基板ＩＣＢに送信される。画像制御基板ＩＣＢは、アクノリッジ信号を受信した場合には、要求や情報等を正常に相手に送信することができたと判断する。例えば、画像制御基板ＩＣＢが、演出制御基板ＰＣＢ用コマンドを送信した後、アクノリッジ信号を受信した場合には、演出制御基板ＰＣＢに演出制御基板ＰＣＢ用コマンドを正常に送信できたと判断して通信を完了する。同様に、画像制御基板ＩＣＢが、サブメイン制御基板ＳＭ用コマンドを送信した後、アクノリッジ信号を受信した場合には、サブメイン制御基板ＳＭにサブメイン制御基板ＳＭ用コマンドを正常に送信できたと判断して通信を完了する。
【０２１７】
一方、画像制御基板ＩＣＢが、演出制御基板ＰＣＢやサブメイン制御基板ＳＭに要求や情報等を送信した後に、アクノリッジ信号を受信しなかった場合には、正常に送信することができなかったと判断する。画像制御基板ＩＣＢは、要求や情報等を正常に送信できないと判断した場合には、要求や情報等を再び相手に送信する（リトライ処理）。このリトライ処理については後述する。
【０２１８】
なお、アクノリッジ信号についても、演出制御基板ＰＣＢから送信されたアクノリッジ信号であるのか、サブメイン制御基板ＳＭから送信されたアクノリッジ信号であるのかを識別できるように、上位の４ビットを演出制御基板ＰＣＢ用に用い、下位の４ビットをサブメイン制御基板ＳＭ用に用いることができる。
【０２１９】
＜第３のシリアル通信＞
また、図４３に示すように、第３のシリアル通信は、サブメイン制御基板ＳＭと演出制御基板ＰＣＢとの間でコマンドやデータを送受信するためのシリアル通信である。サブメイン制御基板ＳＭの送信用端子ＴｘＤと演出制御基板ＰＣＢの受信用端子ＲｘＤとが第５の信号線により電気的に接続され、サブメイン制御基板ＳＭから演出制御基板ＰＣＢにデータやコマンドを送信することできる。主に、スピーカＳ２０から出力する音声や、ＬＥＤランプＳ１０の点灯や、役物の動作に関するコマンドやデータなどが、サブメイン制御基板ＳＭから演出制御基板ＰＣＢに送信される。また、演出制御基板ＰＣＢの送信用端子ＴｘＤとサブメイン制御基板ＳＭの受信用端子ＲｘＤとが第６の信号線により電気的に接続され、演出制御基板ＰＣＢからサブメイン制御基板ＳＭにデータやコマンドを送信することできる。
【０２２０】
第３のシリアル通信でも、サブメイン制御基板ＳＭは、演出制御基板ＰＣＢに向けて制御に関する要求や情報を示す信号を、第５の信号線を用いて送信し、演出制御基板ＰＣＢは、第５の信号線を用いて送信された情報を正常に受信したことを示す情報（アクノリッジ信号（肯定応答））や正常に受信したかを判断するための情報（受信した情報と同じ情報等）を、サブメイン制御基板ＳＭに向けて第６の信号線を用いて送信する。即ち、本実施例では、第３のシリアル通信は、第５の信号線及び第６の信号線によって双方向通信可能な構成でありながら、第５の信号線を用いてサブメイン制御基板ＳＭから送信した情報に対する受信確認に係る信号を、第６の信号線を用いてサブメイン制御基板ＳＭにフィードバックするために用いられており、第５の信号線を主の役割に割り当て、第６の信号線を従の役割に割り当てている点で、双方向が同等の関係で構成される通常の双方向通信と異なっている。
【０２２１】
＜第４のシリアル通信＞
第４のシリアル通信は、主に、サブメイン制御基板ＳＭと演出制御基板ＰＣＢとの間でコマンドやデータを送受信するためのシリアル通信である。演出制御基板ＰＣＢの送信用端子ＴｘＤとサブメイン制御基板ＳＭの受信用端子ＲｘＤとは、第７の信号線により電気的に接続され、演出制御基板ＰＣＢからサブメイン制御基板ＳＭにデータやコマンドを送信することできる。また、サブメイン制御基板ＳＭの送信用端子ＴｘＤと演出制御基板ＰＣＢの受信用端子ＲｘＤとは、第８の信号線により電気的に接続され、サブメイン制御基板ＳＭから演出制御基板ＰＣＢにデータやコマンドを送信することができる。
【０２２２】
この第４のシリアル通信でも、演出制御基板ＰＣＢは、サブメイン制御基板ＳＭに向けて演出制御基板ＰＣＢの状態に関する情報等を示す信号を、第７の信号線を用いて送信し、サブメイン制御基板ＳＭは演出制御基板ＰＣＢに向けて、第７の信号線を用いて送信された情報を正常に受信したことを示す情報（アクノリッジ信号）や正常に受信したかを判断するための情報（受信した情報と同じ情報等）を、第８の信号線を用いて送信する。即ち、本実施例では、第４のシリアル通信は、第７の信号線及び第８の信号線によって双方向通信可能な構成でありながら、第７の信号線を用いて演出制御基板ＰＣＢから送信した情報に対する受信確認に係る信号を、第８の信号線を用いて演出制御基板ＰＣＢにフィードバックするために用いられており、第７の信号線を主の役割に割り当て、第８の信号線を従の役割に割り当てている点で、双方向が同等の関係で構成される通常の双方向通信と異なっている。
【０２２３】
＜サブメイン制御基板ＳＭで実行されるコマンド送受信処理＞
サブメイン制御基板ＳＭは、主制御基板Ｍから送信されるコマンドと、サブメイン制御基板ＳＭの制御状況とに基づいて、第１のシリアル通信の第１の信号線を用いて画像制御基板ＩＣＢに対して主に画像表示に関する制御コマンド（要求や情報等）を送信し、第１のシリアル通信の第２の信号線を用いて画像制御基板ＩＣＢからのアクノリッジ信号（受信完了信号）の受信に基づいて当該制御コマンドの送信が正常に行なわれたことを判定している。また、サブメイン制御基板ＳＭは、第２のシリアル通信の第３の信号線を用いて画像制御基板ＩＣＢから送信されてくる画像制御基板ＩＣＢの状況を示すコマンドを受信し、第２のシリアル通信の第４の信号線を用いて画像制御基板ＩＣＢにアクノリッジ信号（受信完了信号）を送信することで、画像制御基板ＩＣＢとのコマンド送受信処理が実行されている。
【０２２４】
同様に、サブメイン制御基板ＳＭは、主制御基板Ｍから送信されるコマンドと、サブメイン制御基板ＳＭの制御状況とに基づいて、第３のシリアル通信の第５の信号線を用いて演出制御基板ＰＣＢに対して、主に画像と同期的に作動させない役物や音声に関する制御コマンドや、今後予定している役物や音声に関する制御コマンド等を送信し、第３のシリアル通信の第６の信号線を用いて演出制御基板ＰＣＢからのアクノリッジ信号（受信完了信号）の受信に基づいて当該制御コマンドの送信が正常に行なわれたことを判定している。また、サブメイン制御基板ＳＭは、第４のシリアル通信の第７の信号線を用いて演出制御基板ＰＣＢから送信されてくる演出制御基板ＰＣＢの状況を示すコマンドを受信し、第４のシリアル通信の第８の信号線を用いて演出制御基板ＰＣＢにアクノリッジ信号（受信完了信号）を送信することで、演出制御基板ＰＣＢとのコマンド送受信処理が実行されている。
【０２２５】
このように、第１のシリアル通信は、サブメイン制御基板ＳＭと画像制御基板ＩＣＢとの間で送受信するための通信であり、第１のシリアル通信の第１の信号線による通信は、主として機能する通信であり、第１のシリアル通信の第２の信号線による通信は、主である第１の信号線の通信に応答する通信であり、従として機能する通信である。同様に、第２のシリアル通信は、サブメイン制御基板ＳＭと画像制御基板ＩＣＢとの間で送受信するための通信であり、第２のシリアル通信の第３の信号線による通信は、主として機能する通信であり、第２のシリアル通信の第４の信号線による通信は、主である第３の信号線の通信に応答する通信であり、従として機能する通信である。
【０２２６】
また、第３のシリアル通信は、サブメイン制御基板ＳＭと演出制御基板ＰＣＢとの間で送受信するための通信であり、第３のシリアル通信の第５の信号線による通信は、主として機能する通信であり、第３のシリアル通信の第６の信号線による通信は、主である第５の信号線の通信に応答する通信であり、従として機能する通信である。同様に、第４のシリアル通信は、サブメイン制御基板ＳＭと演出制御基板ＰＣＢとの間で送受信するための通信であり、第４のシリアル通信の第７の信号線による通信は、主として機能する通信であり、第４のシリアル通信の第８の信号線による通信は、主である第７の信号線の通信に応答する通信であり、従として機能する通信である。
【０２２７】
＜シリアル通信の優先処理＞
前述したように、サブメイン制御基板ＳＭと画像制御基板ＩＣＢとの間では、第１のシリアル通信及び第２のシリアル通信の双方でデータやコマンドの送受信を行うことができる。第１のシリアル通信は、主に、画像制御基板ＩＣＢに対してデータやコマンドを送信するための通信であり、第２のシリアル通信は、主に、画像制御基板ＩＣＢからのデータやコマンドを受信するための通信である。サブメイン制御基板ＳＭにおいては、第１のシリアル通信に関する処理と第２のシリアル通信に関する処理との優先順位は適宜に定めることができるが、第１のシリアル通信に関する処理を優先することで、画像制御基板ＩＣＢの制御を迅速に進めることができる。
【０２２８】
同様に、サブメイン制御基板ＳＭと演出制御基板ＰＣＢとの間では、第３のシリアル通信及び第４のシリアル通信の双方でデータやコマンドの送受信を行うことができる。第３のシリアル通信は、主に、演出制御基板ＰＣＢに対してデータやコマンドを送信するための通信であり、第４のシリアル通信は、主に、演出制御基板ＰＣＢからのデータやコマンドを受信するための通信である。サブメイン制御基板ＳＭにおいては、第３のシリアル通信に関する処理と第４のシリアル通信に関する処理との優先順位は適宜に定めることができるが、第３のシリアル通信に関する処理を優先することで、演出制御基板ＰＣＢの制御を迅速に進めることができる。
【０２２９】
さらに、前述したように、第１のシリアル通信は、主に、画像制御基板ＩＣＢに対してデータやコマンドを送信するための通信であり、第３のシリアル通信は、主に、演出制御基板ＰＣＢに対してデータやコマンドを送信するための通信である。サブメイン制御基板ＳＭにおいて、第１のシリアル通信に関する処理と第３のシリアル通信に関する処理との優先順位も適宜に定めることができるが、本実施例では画像制御基板ＩＣＢから演出制御基板ＰＣＢに制御コマンドを送信している点から、第３のシリアル通信よりも第１のシリアル通信を優先とすることが望ましい。
【０２３０】
前述した例では、第１のシリアル通信〜第４のシリアル通信の各々は、２本の信号線、すなわち、１対の信号線によって構成されている場合（例えば、全二重）を示したが、第１のシリアル通信〜第４のシリアル通信の各々を１本の信号線（例えば、半二重）によって構成してもよい。伝送を時分割して交互に伝送方向を切り換えることで、送受信することができる。１本の信号線によって構成することによって信号線の数を減らすことができるとともに、結線作業を簡素にしたり、接続ミスを低下させたりすることできる。
【０２３１】
＜演出制御基板ＰＣＢで実行される制御処理＞
図４４は、前述した第２のシリアル通信によって受信したデータやコマンドに基づいて、演出制御基板ＰＣＢで実行される制御処理（ＣＰＵＰＣＣの制御処理）のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、前述したように、演出制御基板ＰＣＢは、第３のシリアル通信によって受信したデータやコマンドに基づいても、役物や、ランプの発光や、音声の出力等の各種の制御処理も実行する（図４４のステップ４４２９参照）。
【０２３２】
まず、演出制御基板ＰＣＢのＣＰＵＰＣＣは、ステップ４４１１で、コマンドを受信したか否かを判断する。ＣＰＵＰＣＣは、ステップ４４１１の判断処理でＹＥＳであると判断した場合には、ステップ４４１３で、演出制御基板ＰＣＢ用コマンドを受信したか否かを判断する。
【０２３３】
ＣＰＵＰＣＣは、ステップ４４１３の判断処理でＹＥＳであると判断した場合には、ステップ４４１５で、アクノリッジ信号を送信する。
【０２３４】
次に、ＣＰＵＰＣＣは、ステップ４４１７で、演出制御基板ＰＣＢ用コマンドが演出制御用コマンドであるか否かを判断する。この判断は、画像制御基板ＩＣＢ又はサブメイン制御基板ＳＭのいずれかから演出制御をするためのコマンドが送信されたか否かを判断する処理である。画像制御基板ＩＣＢから演出制御をするためのコマンドが送信された場合には、ＹＥＳと判断し、サブメイン制御基板ＳＭから演出制御をするためのコマンドが送信された場合には、ＮＯと判断する。
【０２３５】
ＣＰＵＰＣＣは、ステップ４４１７の判断処理でＹＥＳであると判断した場合には、ステップ４４１９で、演出制御基板ＰＣＢ用コマンドが役物制御コマンドであるか否かを判断する。
【０２３６】
ＣＰＵＰＣＣは、ステップ４４１９の判断処理でＹＥＳであると判断した場合には、ステップ４４２１で、役物制御コマンドに応じて役物を制御し、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
ＣＰＵＰＣＣは、ステップ４４１９の判断処理でＮＯであると判断した場合には、ステップ４４２３で、演出制御基板ＰＣＢ用コマンドが音声制御コマンドであるか否かを判断する。
【０２３８】
ＣＰＵＰＣＣは、ステップ４４２３の判断処理でＹＥＳであると判断した場合には、ステップ４４２５で、音声制御コマンドに応じて音声を制御し、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
ＣＰＵＰＣＣは、ステップ４４２３の判断処理でＮＯであると判断した場合には、ステップ４４２７で、その他の制御、例えば、ＬＥＤランプＳ１０の点灯、消灯、点滅などの処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
ＣＰＵＰＣＣは、ステップ４４１３の判断処理でＮＯであると判断した場合には、ステップ４４２９で、サブメイン制御基板ＳＭから送信されたコマンドに応じて、役物やランプや音声の制御をし、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
ＣＰＵＰＣＣは、ステップ４４１１の判断処理でＮＯであると判断した場合、ステップ４４１３の判断処理でＮＯであると判断した場合、ステップ４４１７の判断処理でＮＯであると判断した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
上述した例では、ステップＳ４４１３の判断処理で、演出制御基板ＰＣＢに向けて送信されたコマンドであるのか、サブメイン制御基板ＳＭに向けて送信されたコマンドであるのかを判断したが、第２のシリアル通信ポートによるコマンドの受信の段階で、演出制御基板ＰＣＢに向けられたコマンドのみを自動的に受信するようにしてもよい（以下、マルチプロセッサ通信機能と称する）。このようにすることで、コマンドを受信した後、直ちに、受信したコマンドに対応する処理を実行することができる。
【０２４３】
前述したマルチプロセッサ通信機能は、サブメイン制御基板ＳＭ、演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢの各々に受信用にＩＤを割り当て、ＩＤを送信するＩＤ送信サイクルと、実際のコマンドを送信するコマンド送信サイクルとの一対の送信サイクルによってコマンドを送信する。送信する側は、ＩＤ送信サイクルのときには、ＩＤにマルチプロセッサビット１を付加した通信データを送信し、次いで、コマンド送信サイクルとして、コマンドにマルチプロセッサビット０を付加した通信データを送信する。受信する側は、マルチプロセッサビット１であるときに、ＩＤから自分宛であるか否かを判断し、自分宛である場合には、続いて送られてくる通信データを受信し、自分宛でない場合には、続いて送られてくる通信データを読み飛ばす。このように受信の段階でコマンドを選択することによって、処理を簡素化かつ迅速化することができる。
【０２４４】
＜画像制御基板ＩＣＢにおける第２のシリアル通信を用いたコマンド送信処理＞
図４５は、画像制御基板ＩＣＢで実行される第２のシリアル通信を用いたコマンド送信処理（以下、第１のコマンド送信処理ともいう）のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、画像制御基板ＩＣＢが、演出制御基板ＰＣＢやサブメイン制御基板ＳＭに対して、所望するコマンドを送信する必要が生じたときに、呼び出されて実行される。
【０２４５】
まず、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣは、ステップ４５１１で、リトライ回数を初期化する。リトライ回数は、コマンドの送受信が正常に行われなかった場合に画像制御基板ＩＣＢから同じコマンドを繰り返し送信し直す回数である。
【０２４６】
次に、ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４５１３で、処理に応じた所望のコマンド（送信先の情報が含まれるコマンド）を送信する。
【０２４７】
次に、ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４５１５で、演出制御基板ＰＣＢにコマンドを送信したか否か（所望のコマンドの送信先が演出制御基板ＰＣＢであったか否か）を判断する。
【０２４８】
次に、ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４５１５の判断処理でＹＥＳであると判断したときには、ステップ４５１７で、アクノリッジ信号を受信したか否かを判断する。この判断処理は、演出制御基板ＰＣＢから送信されたアクノリッジ信号を受信したか否かを判断する処理である。
【０２４９】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４５１７の判断処理でＹＥＳであると判断した場合、すなわち、アクノリッジ信号を受信したことで、ステップ４５１３の処理で送信したコマンドが演出制御基板ＰＣＢで正常に受信されたと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
一方、ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４５１７の判断処理でＮＯであると判断した場合、すなわち、アクノリッジ信号を受信しない場合には、ステップ４５１９で、ステップ４５１３の処理でコマンドを送信した時点から所定の時間が経過したか否かを判断する。
【０２５１】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４５１９の判断処理でＮＯであると判断したときには、ステップ４５１７に処理を戻す。このようにすることで、アクノリッジ信号を受信したか否かを繰り返し判断することができ、画像制御基板ＩＣＢと演出制御基板ＰＣＢと間の通信速度などの通信環境が変化した場合であっても、アクノリッジ信号を的確に受信することができる。
【０２５２】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４５１９の判断処理でＹＥＳであると判断したときには、ステップ４５２１でリトライ回数を加算する。
【０２５３】
次に、ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４５２３で、ステップ４５１３の処理で送信したコマンドが演出制御用のコマンド、例えば画像表示と同期的な制御を要求するコマンドであったか否かを判断する。
【０２５４】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４５２３の判断処理でＹＥＳであると判断した場合には、ステップ４５２５で、リトライ回数が最大リトライ回数の２に達したか否かを判断する。
【０２５５】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４５２５の判断処理でＹＥＳであると判断した場合には、演出制御基板ＰＣＢが暴走したと判断し、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
また、ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４５２３の判断処理でＮＯであると判断した場合、すなわち、ステップ４５１３の処理で送信したコマンドが、演出制御用以外のコマンド（画像表示と同期的な制御を要求するコマンドと異なり、例えば制御状態を示すコマンド等）であると判断した場合には、ステップ４５２７で、リトライ回数が最大リトライ回数の５に達したか否かを判断する。
【０２５７】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４５２７の判断処理でＹＥＳであると判断した場合には、演出制御基板ＰＣＢが暴走したと判断し、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４５２５の判断処理でＮＯであると判断した場合、又はステップ４５２７の判断処理でＮＯであると判断した場合には、ステップ４５１３に処理を戻す。このようにすることで、リトライ回数が最大リトライ回数に達するまで、コマンドを演出制御基板ＰＣＢに繰り返し送信することができ、ノイズなどの影響によって通信環境が悪化した場合でも、コマンドを演出制御基板ＰＣＢに的確に送信することができる。
【０２５９】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４５１５の判断処理でＮＯであると判断した場合、すなわち、ステップ４５１３の処理で送信したコマンドは、サブメイン制御基板ＳＭに対するものであると判断した場合には、ステップ４５２９で、サブメイン制御基板ＳＭから送信されるアクノリッジ信号の受信処理を実行し、本サブルーチンを終了する。なお、ステップ４５２９の処理の詳細は説明を省略するが、例えば、本サブルーチンのステップ４５１７以降でステップ４５２３の分岐が存在しない処理と同様のものを採用することができる。
【０２６０】
＜副制御装置Ｓ内のコマンド送受信処理・役物処理に関するまとめ＞
前述のとおり、画像制御基板ＩＣＢは、主に、演出表示装置Ｓ４０に表示する画像を制御する。また、演出制御基板ＰＣＢは、役物の動作や、各種の音声の出力（内容やタイミングなど）や、ランプの点灯、消灯、点滅などを制御する。サブメイン制御基板ＳＭで処理する演出として、演出表示装置Ｓ４０に表示する画像の内容や動きやタイミングなどに合わせて、役物を動かしたり音声を出力したりするものがある。このように、演出表示装置Ｓ４０の画像と、役物や音声などとを同期させた演出を実行するために、これまでは、サブメイン制御基板ＳＭを介して、画像制御基板ＩＣＢから演出制御基板ＰＣＢにコマンドを送信していた。すなわち、画像制御基板ＩＣＢは、所定のタイミングがくると、まず、サブメイン制御基板ＳＭにコマンドに送信し、次いで、サブメイン制御基板ＳＭが、そのコマンドに基づいて、演出制御基板ＰＣＢにコマンドを送信することで演出のタイミングを合わせていた。このように、サブメイン制御基板ＳＭを介する構成としたことで、２つの通信経路を経由する必要があるとともに、サブメイン制御基板ＳＭの処理を必要としていたため、役物の動作のタイミングが、演出表示装置Ｓ４０の画像の動きのタイミングよりも遅れる可能性があった。
【０２６１】
このような点を踏まえ、サブメイン制御基板ＳＭと演出制御基板ＰＣＢと画像制御基板ＩＣＢとの３つの基板間で第２のシリアル通信を共用するように構成することで、サブメイン制御基板ＳＭを介すことなく、画像制御基板ＩＣＢから演出制御基板ＰＣＢにコマンドを直接に送信することができ、役物の動作のタイミングを演出表示装置Ｓ４０の画像の動きのタイミングに近づけて、役物を迅速に動作させることができ、整合性を高めた演出を実行することができる。
【０２６２】
また、前述したように、演出制御用コマンドの場合の最大リトライ回数は２であり、演出制御用コマンド以外のコマンドの場合の最大リトライ回数は５である。リトライ回数を増やすことによって、演出制御基板ＰＣＢがコマンドを的確に受信できる可能性を高めることができる。しかしながら、演出制御用コマンドの場合には、リトライ回数が増えるに従って、演出制御基板ＰＣＢがコマンドを受信するタイミングが遅れていくため、その結果、役物の動作のタイミングが、演出表示装置Ｓ４０の画像の動きのタイミングよりも遅れる可能性が高まる。
【０２６３】
このため、演出制御用コマンドの最大リトライ回数を、演出制御用コマンド以外のコマンドの最大リトライ回数よりも少なく定めることによって、リトライが生じた場合であっても、役物の動作のタイミングの遅れを防止することができる。演出制御用コマンドの最大リトライ回数は、２に限られず、１（リトライなし）でもよい。また、演出制御用コマンド以外のコマンドの最大リトライ回数は、５に限られず、５未満でも、５より大きくてもよい。演出制御用コマンドの最大リトライ回数が、演出制御用コマンド以外のコマンドの最大リトライ回数よりも少なければよい。
【０２６４】
図４５に示したように、リトライ回数が、最大リトライ回数に達した場合には、本サブルーチンを終了することで、直ちに次の処理を実行できるようにした。このように構成することで、コマンドの送信に異常が生じたときには、今回のコマンドの送信は無視する（コマンドを送信したとみなす）ことによって、遅れの発生を防止したり遅れの時間を短くしたりすることができる。
【０２６５】
＜＜画像制御基板ＩＣＢにおける第２のシリアル通信を用いたコマンド送信処理の変形例＞＞
図４６は、第１のコマンド送信処理の変形例であり、画像制御基板ＩＣＢで実行されるコマンド送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、演出制御基板ＰＣＢやサブメイン制御基板ＳＭに、所望するコマンドを送信する必要が生じたときに、呼び出されて実行される。図４５に示したコマンド送信処理のサブルーチンは、コマンドの送信をリトライ回数で制御するものであったが、図４６に示すコマンド送信処理のサブルーチンは、コマンドの送信をリトライの時間で制御するものである。なお、図４５に示したサブルーチンと同様の処理のステップについては、同一の符号を付した。以下では、主に、図４５に示したサブルーチンの処理と異なる処理について説明する。
【０２６６】
画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣは、図４６のステップ４５１７の判断処理でＮＯであると判断した場合、すなわち、アクノリッジ信号を受信していない場合には、ステップ４６３１で、ステップ４５１３の処理で送信したコマンドが演出制御用のコマンドであるか否かを判断する。
【０２６７】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４６３１の判断処理でＹＥＳであると判断した場合には、ステップ４６３３の処理で、ステップ４５１３の処理のコマンドを送信した時点から第１所定時間（例えば、５０ミリ秒）が経過したか否かを判断する。
【０２６８】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４６３３の判断処理でＹＥＳであると判断した場合には、ステップ４６３５の処理で、リトライ回数を加算する。
【０２６９】
次に、ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４６３７の処理で、リトライ回数が、最大リトライ回数に達したか否かを判断する。最大リトライ回数は、例えば、５回などにすることができる。
【０２７０】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４６３７の判断処理でＹＥＳであると判断した場合には、演出制御基板ＰＣＢが暴走したと判断し、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４６３７の判断処理でＮＯであると判断した場合には、ステップ４５１３に処理を戻す。このようにすることで、リトライ回数が最大リトライ回数に達するまで、コマンドを演出制御基板ＰＣＢに繰り返し送信することができ、ノイズなどの影響によって通信環境が悪化した場合でも、コマンドを演出制御基板ＰＣＢに的確に送信することができる。
【０２７２】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４６３１の判断処理でＮＯであると判断した場合には、ステップ４６３９の処理で、ステップ４５１３の処理のコマンドを送信した時点から第２所定時間（例えば、１００ミリ秒）が経過したか否かを判断する。
【０２７３】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４６３９の判断処理でＹＥＳであると判断した場合には、前述したステップ４６３５に処理を移す。
【０２７４】
ＣＰＵＩＣＣは、ステップ４６３３の判断処理でＮＯであると判断した場合、又はステップ４６３９の判断処理でＮＯであると判断した場合には、ステップ４５１７に処理を戻す。このようにすることで、繰り返しアクノリッジ信号を受信したか否かを判断することができ、画像制御基板ＩＣＢと演出制御基板ＰＣＢと間の通信速度などの通信環境が変化した場合であっても、アクノリッジ信号を的確に受信することができる。
【０２７５】
図４６も図４５の処理と同様に、リトライ回数が、最大リトライ回数に達した場合には、本サブルーチンを終了することで、直ちに次の処理を実行できるようにした。このように構成することで、コマンドの送信に異常が生じたときには、今回のコマンドの送信は無視する（コマンドを送信したとみなす）ことによって、遅れの発生を防止したり遅れの時間を短くしたりすることができる。
【０２７６】
前述したように、ステップ４５１３の処理で送信したコマンドが演出制御用のコマンドである場合には、ステップ４６３３の処理で、コマンドを送信した時点から第１所定時間（例えば、５０ミリ秒）が経過したか否かを判断する。一方、ステップ４５１３の処理で送信したコマンドが演出制御用のコマンド以外のコマンドである場合には、ステップ４６３９の処理で、コマンドを送信した時点から第２所定時間（例えば、１００ミリ秒）が経過したか否かを判断する。このように、演出制御用のコマンドを送信する場合のリトライの時間間隔は、演出制御用のコマンド以外のコマンドを送信する場合のリトライの時間間隔よりも短い。このようにすることで、リトライ回数が増えた場合であっても、演出制御基板ＰＣＢがコマンドを受信できるタイミングを早めることができ、役物の動作のタイミングの遅れを防止することができる。なお、コマンドの再送信を行なう時間は、正常にコマンドが送受信されるときに、送信先から返信されてくるアクノリッジ信号の受信までに要する時間（例えば３０ｍｓ）よりも長く設定されている。
【０２７７】
＜＜＜差動信号の送受信及びシングルエンド信号の送受信＞＞＞
図４７は、副制御装置Ｓにおける差動信号及びシングルエンド信号の送受信の概略を示すブロック図である。前述したように、副制御装置Ｓは、サブメイン制御基板ＳＭと演出・画像ユニットＰＩＵ（演出制御基板ＰＣＢと画像制御基板ＩＣＢ）とからなる（図３６、図３８及び図４３も参照）。以下では、副制御装置Ｓにおける差動信号及びシングルエンド信号の送受信に関する部分に関する機能や処理を中心に説明する。
【０２７８】
本実施例においては、サブメイン制御基板ＳＭと演出制御基板ＰＣＢと画像制御基板ＩＣＢとの間では、差動信号による通信とシングルエンド信号による通信との双方の通信によってコマンドやデータの送受信が行われている。差動信号は，２本の信号線を用い、２本の信号線の電圧差によって一つの信号を伝える信号で、２本の信号線にノイズが重畳してもノイズ信号を打ち消しあうことができる。一方、シングルエンド信号は、グランド（ゼロボルト）を基準にした電圧信号である。
【０２７９】
例えば、シングルエンド信号には、前述したハードウエアリセット信号及びソフトウエアリセット信号のリセット信号（図３６参照）、ファンアラート信号、第１温度アラート信号や第２温度アラート信号など（図３８参照）のほかに、後述する暴走監視信号（図５１参照）などがある。また、差動信号には、前述した第１のシリアル通信〜第４のシリアル通信の信号（図４３参照）などがある。
【０２８０】
図４７に示すように、図４３に示した第１のシリアル通信は第１の差動信号通信に対応し、同様に、第３のシリアル通信は第３の差動信号通信に対応する。すなわち、第１のシリアル通信の第１の信号線は、２本の差動信号線（サブメイン制御基板ＳＭのＴＸＤ１＋と画像制御基板ＩＣＢのＲＸＤ１＋とを接続する信号線と、サブメイン制御基板ＳＭのＴＸＤ１−と画像制御基板ＩＣＢのＲＸＤ１−とを接続する信号線との１対の信号線）によって構成され、第１のシリアル通信の第２の信号線は、２本の差動信号線（サブメイン制御基板ＳＭのＲＸＤ１＋と画像制御基板ＩＣＢのＴＸＤ１＋とを接続する信号線と、サブメイン制御基板ＳＭのＲＸＤ１−と画像制御基板ＩＣＢのＴＸＤ１−とを接続する信号線との１対の信号線）によって構成される。
【０２８１】
同様に、第３のシリアル通信の第５の信号線は、２本の差動信号線（サブメイン制御基板ＳＭのＴＸＤ３＋と画像制御基板ＩＣＢのＲＸＤ３＋とを接続する信号線と、サブメイン制御基板ＳＭのＴＸＤ３−と画像制御基板ＩＣＢのＲＸＤ３−とを接続する信号線との１対の信号線）によって構成され、第３のシリアル通信の第６の信号線は、２本の差動信号線（サブメイン制御基板ＳＭのＲＸＤ３＋と画像制御基板ＩＣＢのＴＸＤ３＋とを接続する信号線と、サブメイン制御基板ＳＭのＲＸＤ３−と画像制御基板ＩＣＢのＴＸＤ３−とを接続する信号線との１対の信号線）によって構成される。
【０２８２】
なお、図４７では、第２のシリアル通信及び第４のシリアル通信（図４３参照）については省略したが、第２のシリアル通信は、第２の差動信号通信に対応し、第４のシリアル通信は、第４の差動信号通信に対応する（図示せず）。具体的には、第２のシリアル通信の第３の信号線は、２本の差動信号線（サブメイン制御基板ＳＭのＴＸＤ２＋と画像制御基板ＩＣＢのＲＸＤ２＋とを接続する信号線と、サブメイン制御基板ＳＭのＴＸＤ２−と画像制御基板ＩＣＢのＲＸＤ２−とを接続する信号線との１対の信号線）によって構成され、第２のシリアル通信の第４の信号線は、２本の差動信号線（サブメイン制御基板ＳＭのＲＸＤ２＋と画像制御基板ＩＣＢのＴＸＤ２＋とを接続する信号線と、サブメイン制御基板ＳＭのＲＸＤ２−と画像制御基板ＩＣＢのＴＸＤ２−とを接続する信号線との１対の信号線）によって構成される（図示せず）。
【０２８３】
同様に、第４のシリアル通信の第７の信号線は、２本の差動信号線（サブメイン制御基板ＳＭのＴＸＤ４＋と画像制御基板ＩＣＢのＲＸＤ４＋とを接続する信号線と、サブメイン制御基板ＳＭのＴＸＤ４−と画像制御基板ＩＣＢのＲＸＤ４−とを接続する信号線との１対の信号線）によって構成され、第７のシリアル通信の第８の信号線は、２本の差動信号線（サブメイン制御基板ＳＭのＲＸＤ４＋と画像制御基板ＩＣＢのＴＸＤ４＋とを接続する信号線と、サブメイン制御基板ＳＭのＲＸＤ４−と画像制御基板ＩＣＢのＴＸＤ４−とを接続する信号線との１対の信号線）によって構成される（図示せず）。
【０２８４】
また、図４８は、差動信号の処理のための構成を示すブロック図である。図４９は、シングルエンド信号の処理のための構成を示すブロック図である。図４８及び図４９は、簡略のため、サブメイン制御基板ＳＭから、演出制御基板ＰＣＢや画像制御基板ＩＣＢに差動信号やシングルエンド信号が送信される構成を示した。即ち、図４８に示した差動信号は、第１のシリアル通信の第１の信号線（サブメイン制御基板ＳＭのＴＸＤ１＋と画像制御基板ＩＣＢのＲＸＤ１＋とを接続する信号線と、サブメイン制御基板ＳＭのＴＸＤ１−と画像制御基板ＩＣＢのＲＸＤ１−とを接続する信号線との１対の信号線）と、第３のシリアル通信の第５の信号線（サブメイン制御基板ＳＭのＴＸＤ３＋と画像制御基板ＩＣＢのＲＸＤ３＋とを接続する信号線と、サブメイン制御基板ＳＭのＴＸＤ３−と画像制御基板ＩＣＢのＲＸＤ３−とを接続する信号線との１対の信号線）のみを示した。図４８では、他の第１のシリアル通信の第２の信号線、第２のシリアル通信の第３の信号線及び第４の信号線、第３のシリアル通信の第６の信号線、並びに第４のシリアル通信の第７の信号線及び第８の信号線については省略したが、第１のシリアル通信の第１の信号線及び第３のシリアル通信の第５の信号線と同様の構成を有し同様に機能する。したがって、演出制御基板ＰＣＢや画像制御基板ＩＣＢから副制御装置Ｓへも、同様の構成によって差動信号を送信することができ、サブメイン制御基板ＳＭと演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢとの間でコマンドやデータの送受信が行われる。
【０２８５】
前述したように、シングルエンド信号には、リセット信号（図３６参照）、ファンアラート信号、第１温度アラート信号や第２温度アラート信号など（図３８参照）のほかに、後述する暴走監視信号（図５１参照）などがある。図４８に示したシングルエンド信号は、これらのシングルエンド信号のうち、サブメイン制御基板ＳＭから演出制御基板ＰＣＢや画像制御基板ＩＣＢにデータやコマンドを送信する２本のシングルエンド信号の信号線のみを代表として示した。演出制御基板ＰＣＢや画像制御基板ＩＣＢからサブメイン制御基板ＳＭにデータやコマンドを送信するシングルエンド信号の信号線も同同様の構成を有し同様に機能する。
【０２８６】
このように、差動信号及びシングルエンド信号によって通信できるように構成することで、図４３で示したように、サブメイン制御基板ＳＭと演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢとの間でコマンドやデータの送受信が行われる。
【０２８７】
＜差動信号通信＞
図４７及び図４８に示すように、サブメイン制御基板ＳＭは、第１の差動信号通信用の送信用端子ＴｘＤ１及び受信用端子ＲｘＤ１を有し、第２の差動信号通信用の送信用端子ＴＸＤ３及び受信用端子ＲＸＤ３を有する。また、演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢは、第１の差動信号通信用の送信用端子ＴｘＤ１及び受信用端子ＲｘＤ１を有し、第２の差動信号通信用の送信用端子ＴｘＤ１及び受信用端子ＲｘＤ１を有する。
【０２８８】
さらに、送信用端子ＴｘＤ１及びＴＸＤ３は、図４８に示すように、差動信号生成ドライバに接続されている。差動信号生成ドライバは、シングルエンド信号から差動信号を生成するためのドライバである。
【０２８９】
差動信号生成ドライバによって、送信用端子ＴｘＤ１を通過した信号から２つのＴＸＤ１＋及びＴＸＤ１−の信号が生成される。２つの信号ＴＸＤ１＋及びＴＸＤ１−によって第１の差動信号通信が行われる。同様に、差動信号生成ドライバによって、送信用端子ＴＸＤ３を通過した信号から２つのＴＸＤ３＋及びＴＸＤ３−の信号が生成される。２つの信号ＴＸＤ３＋及びＴＸＤ３−によって第２の差動信号通信が行われる。
【０２９０】
差動信号生成ドライバは、コモンモードフィルタに接続されている。コモンモードフィルタは、２つのチョークコイルからなる構造を有し、コモンモード（同相）のノイズを除去するためのフィルタである。第１の差動信号ＴＸＤ１＋及びＴＸＤ１−並びに第２の差動信号ＴＸＤ３＋及びＴＸＤ３−は、コモンモードフィルタによってノイズが除去された後、コネクタを介して、サブメイン制御基板ＳＭから出力される。
【０２９１】
サブメイン制御基板ＳＭのコネクタと、演出制御基板ＰＣＢや画像制御基板ＩＣＢのコネクタとは、ツイストペアケーブルによって電気的に接続されている。ツイストペアケーブルは、２本の信号線を撚り合わせて形成されたケーブルである（図５０参照）。第１の差動信号通信用のツイストペアケーブルは、ＴＸＤ１＋の信号線とＴＸＤ１−の信号線との差動信号線同士を撚り合わせて形成されたケーブルであり、第２の差動信号通信用のツイストペアケーブルは、ＴＸＤ３＋の信号線とＴＸＤ３−の信号線との差動信号線同士を撚り合わせて形成されたケーブルである。２本の差動信号線同士を撚り合わせることで、平行線よりノイズの影響を受けにくくすることができる。
【０２９２】
サブメイン制御基板ＳＭから出力された第１の差動信号ＴＸＤ１＋及びＴＸＤ１−並びに第２の差動信号ＴＸＤ３＋及びＴＸＤ３−は、演出制御基板ＰＣＢや画像制御基板ＩＣＢにコネクタを介して入力される。以下、演出制御基板ＰＣＢや画像制御基板ＩＣＢに入力された第１の差動信号ＴＸＤ１＋及びＴＸＤ１−を第１の差動信号ＲＸＤ１＋及びＲＸＤ１−と称し、第２の差動信号ＴＸＤ３＋及びＴＸＤ３−を第１の差動信号ＲＸＤ３＋及びＲＸＤ３−と称する。第１の差動信号ＲＸＤ１＋及びＲＸＤ１−並びに第２の差動信号ＲＸＤ３＋及びＲＸＤ３−は、コモンモードフィルタによってノイズが除去された後、差動信号レシーバに供給される。差動信号レシーバは、２つの差動信号を通常のシングルエンドの信号に変換する。差動信号レシーバによって、第１の差動信号ＲＸＤ１＋及びＲＸＤ１−は、シングルエンド信号に変換され、受信用端子ＲｘＤ１に供給され、第２の差動信号ＲＸＤ３＋及びＲＸＤ３−は、シングルエンド信号に変換され、受信用端子ＲＸＤ３に供給される。
【０２９３】
このように、第１の差動信号通信及び第２の差動信号通信は、差動信号による通信をすることでノイズの影響を受けにくくし、さらに、コモンモードフィルタによってノイズを除去し、さらに、ツイストペアケーブルを用いて接続することで、ノイズの影響をさらに受けにくくすることで、全体としてノイズの影響を低減することができ、通信速度を維持しつつ、的確にコマンドやデータを送受信することができる。
【０２９４】
＜シングルエンド信号による通信＞
図４７及び図４９に示すように、サブメイン制御基板ＳＭは、第１のシングルエンド信号通信用の送信用端子ＴＤ１及び受信用端子ＲＤ１を有し、第２のシングルエンド信号通信用の送信用端子ＴＤ２及び受信用端子ＲＤ２を有する。また、演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢは、第１のシングルエンド信号通信用の送信用端子ＴＤ１及び受信用端子ＲＤ１を有し、第２のシングルエンド信号通信用の送信用端子ＴＤ１及び受信用端子ＲＤ１を有する。
【０２９５】
送信用端子ＴＤ１は、コモンモードフィルタに接続されている。前述したように、コモンモードフィルタは、２つのチョークコイルからなり、コモンモード（同相）のノイズを除去することができる。送信用端子ＴＤ１を通過したシングルエンド信号は、コモンモードフィルタに供給され、コモンモードフィルタによってノイズが除去された後、コネクタを介して、サブメイン制御基板ＳＭから出力される。
【０２９６】
同様に、送信用端子ＴＤ２を通過したシングルエンド信号も、コモンモードフィルタに供給され、コモンモードフィルタによってノイズが除去された後、コネクタを介して、サブメイン制御基板ＳＭから出力される。
【０２９７】
サブメイン制御基板ＳＭのコネクタと、演出制御基板ＰＣＢや画像制御基板ＩＣＢのコネクタとは、ツイストペアケーブルによって電気的に接続されている。ツイストペアケーブルは、２本の信号線を撚り合わせて形成されたケーブルである（図５０参照）。第１のシングルエンド信号通信用のツイストペアケーブルは、ＴＤ１の信号線と、グランドに接続された線とを撚り合わせて形成されたケーブルであり、第２のシングルエンド信号通信用のツイストペアケーブルは、ＴＤ２の信号線と、グランドに接続された線とを撚り合わせて形成されたケーブルである。２本の信号線を撚り合わせることで、平行線よりノイズの影響を受けにくくすることができる。
【０２９８】
サブメイン制御基板ＳＭから出力された第１のシングルエンド信号及び第２のシングルエンド信号は、演出制御基板ＰＣＢや画像制御基板ＩＣＢにコネクタを介して入力される。演出制御基板ＰＣＢや画像制御基板ＩＣＢに入力された第１のシングルエンド信号及び第２のシングルエンド信号は、コモンモードフィルタによってノイズが除去された後、第１のシングルエンド信号は受信用端子ＲＤ１に供給され、第２のシングルエンド信号は受信用端子ＲＤ２に供給される
【０２９９】
このように、第１のシングルエンド信号通信及び第２のシングルエンド信号通信は、コモンモードフィルタによってノイズを除去し、さらに、ツイストペアケーブルを用いて接続することで、ノイズの影響をさらに受けにくくすることで、全体として、ノイズの影響を低減することができ、的確にコマンドやデータを送受信することができる。
【０３００】
＜＜サブメイン制御基板ＳＭにおける処理及び画像制御基板ＩＣＢにおける処理＞＞
図５１は、サブメイン制御基板ＳＭにおける信号及び状態の変化、並びに画像制御基板ＩＣＢにおける信号及び状態の変化を示すタイムチャートである。図５１の水平な破線よりも上側は、画像制御基板ＩＣＢの状態を示し、図５１の水平な破線よりも下側は、サブメイン制御基板ＳＭの状態を示す。
【０３０１】
＜時刻Ｔ１〜Ｔ２＞
まず、時刻Ｔ１で電源が投入されると、時刻Ｔ２で、サブメイン制御基板ＳＭのリセットＩＣから、リセット用の信号（リセット解除信号）が、サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵ及び、画像制御基板ＩＣＢに供給される。前述したように、機器をリセットするための信号は、ローレベルの信号Ｌであり、リセットを解除するためのリセット解除信号は、ハイレベルの信号Ｈであり、時刻Ｔ２でローレベルの信号Ｌからハイレベルの信号Ｈに変化する信号を画像制御基板ＩＣＢに送信することで、画像制御基板ＩＣＢを起動することができる。なお、ここでのリセット信号は、上述したリセットＩＣから出力されるハードウエアリセット信号である（図３６参照）。
【０３０２】
＜時刻Ｔ２〜Ｔ３＞
画像制御基板ＩＣＢは、サブメイン制御基板ＳＭから送信されたリセット信号（リセット解除信号）によって、時刻Ｔ２〜Ｔ３にかけて起動処理（ブート）を実行する。
【０３０３】
一方、サブメイン制御基板ＳＭは、リセット信号（リセット解除信号）に基づいて自身の初期設定が完了してから直ちに画像制御基板ＩＣＢの起動の監視を開始する。なお、サブメイン制御基板ＳＭ自身の初期設定処理の時間が短いため、図５１では、便宜的に時刻Ｔ２と同タイミングとしている。図５１では、画像制御基板ＩＣＢの起動の監視が有効な状態（監視を実施している状態）をハイレベル（Ｈ）で示し、画像制御基板ＩＣＢの起動の監視が無効な状態（監視を実施していない状態）をローレベル（Ｌ）で示す。画像制御基板ＩＣＢの起動の監視は、時刻Ｔ２で有効となる。
【０３０４】
＜時刻Ｔ３〜Ｔ５＞
画像制御基板ＩＣＢは、起動処理が完了すると暴走監視信号の出力を開始する（時刻Ｔ３）。暴走監視信号は、一定の時間毎にローレベル（Ｌ）とハイレベル（Ｈ）とが交互に変化する信号であり、サブメイン制御基板ＳＭに送信される。画像制御基板ＩＣＢが、暴走せずに正常動作している場合には、暴走監視信号は、ローレベル（Ｌ）とハイレベル（Ｈ）とが交互に変化するため、サブメイン制御基板ＳＭは、ローレベル（Ｌ）とハイレベル（Ｈ）との交互の変化を検出することで、画像制御基板ＩＣＢが正常に動作していると判断することができる。一方、画像制御基板ＩＣＢが、暴走などにより正常に動作していない場合には、暴走監視信号は、ローレベル（Ｌ）とハイレベル（Ｈ）との交互の変化がなくなり、サブメイン制御基板ＳＭは、画像制御基板ＩＣＢが正常に動作していないと判断することができる。
【０３０５】
前述したように、サブメイン制御基板ＳＭは、時刻Ｔ２から画像制御基板ＩＣＢの起動の監視を開始しており、暴走監視信号のローレベル（Ｌ）とハイレベル（Ｈ）との交互の変化を検出する。サブメイン制御基板ＳＭは、暴走監視信号の立上がりエッジと立下がりエッジとを検出して暴走監視信号の変化の回数を計数し、計数した回数が所定の回数に達したことで、画像制御基板ＩＣＢが正常に動作していると判断する。図５１に示した例では、サブメイン制御基板ＳＭは、時刻Ｔ３から計数し始めた立ち上がりの回数が、所定の回数（例えば、２回）に達した（時刻Ｔ５）ことで、画像制御基板ＩＣＢが正常に動作していると判断し、画像制御基板ＩＣＢの起動の監視を終了する。
【０３０６】
＜時刻Ｔ４＞
画像制御基板ＩＣＢは、時刻Ｔ４から常駐画像を表示するための画像データの転送を開始する。常駐画像は、例えば、「画面準備中」などの各種の文字情報を表示する画像にすることができる。画像データは、画像制御基板ＩＣＢのＲＯＭＩＣＲに予め記憶されており、画像データの転送は、画像制御基板ＩＣＢのＲＯＭＩＣＲから画像データを読み出し、演出表示装置Ｓ４０のＶＲＡＭ（グラフィックスメモリ又はビデオメモリなど）の所定の領域に書き込む処理である。図５１に示した例では、常駐画像の画像データの転送している状態をハイレベル（Ｈ）で示し、転送していない状態をローレベル（Ｌ）で示す。なお、画像データの転送は、時刻Ｔ６で終了する。
【０３０７】
＜時刻Ｔ５＞
サブメイン制御基板ＳＭは、画像制御基板ＩＣＢが正常に動作していると判断したことを契機に、時刻Ｔ５から転送終了監視を開始する。図５１に示した例では、転送終了の監視が有効な状態（監視を実施している状態）をハイレベル（Ｈ）で示し、転送終了の監視が無効な状態（監視を実施していない状態）をローレベル（Ｌ）で示す。
【０３０８】
さらに、サブメイン制御基板ＳＭは、画像制御基板ＩＣＢが正常に動作していると判断したことを契機に、時刻Ｔ５からシリアル通信が可能な状態になる。図５１に示した例では、シリアル通信が許可されている状態をハイレベル（Ｈ）で示し、シリアル通信が禁止されている状態をローレベル（Ｌ）で示す。
【０３０９】
さらにまた、サブメイン制御基板ＳＭは、画像制御基板ＩＣＢが正常に動作していると判断したことを契機に、時刻Ｔ５からサウンド系コマンド等の各種コマンドの通信が可能な状態となる。図５１に示した例では、コマンドの通信が許可されている状態をハイレベル（Ｈ）で示し、コマンドの通信が禁止されている状態をローレベル（Ｌ）で示す。つまり、時刻Ｔ５を契機として、サブメイン制御基板と画像制御基板とは、画像表示自体はできないものの、それ以外の制御コマンド等の送受信の実行が可能となる。また、時刻Ｔ５でサウンド系コマンド等の通信を許可することによって、サブメイン制御基板ＳＭは、サウンド系コマンドの通信許可コマンドを演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢに送信することで（図示せず）、演出制御基板ＰＣＢと画像制御基板ＩＣＢとの間においてもサウンド系コマンドの通信を行うことが可能となる。
【０３１０】
＜時刻Ｔ６＞
前述したように、画像制御基板ＩＣＢでは、常駐画像の画像データの転送は、時刻Ｔ６で終了する。画像制御基板ＩＣＢは、常駐画像の画像データの転送の終了を契機に、画像表示可能信号をローレベルからハイレベルに変化させる。これにより、演出表示装置Ｓ４０に各種の演出画像を表示することが可能になり、先ず、常駐画像が演出表示装置Ｓ４０に表示される。
【０３１１】
＜時刻Ｔ６〜Ｔ７＞
前述したように、画像制御基板ＩＣＢでは、時刻Ｔ６で常駐画像の画像データの転送が終了して画像表示可能信号がローレベルからハイレベルに変化する。この画像表示可能信号がローレベルからハイレベルに変化したことを契機に、暴走監視信号の変化の回数を計数し、計数した回数が所定の回数に達したか否かを判断する。図５１に示した例では、サブメイン制御基板ＳＭは、時刻Ｔ６から計数し始めた立ち上がりの回数が、所定の回数（例えば、２回）に達した（時刻Ｔ７）ことで、転送終了監視を終了する。すなわち、サブメイン制御基板ＳＭは、画像制御基板ＩＣＢにおいて常駐画像の画像データの転送が終了して、画像制御基板ＩＣＢが正常に動作していると判断して、転送終了監視を終了する。
【０３１２】
＜時刻Ｔ７＞
サブメイン制御基板ＳＭは、転送終了監視の終了を契機にして、時刻Ｔ７でウォッチドッグタイマ（以下、ＷＤＴと称する）の監視を起動する。図５１に示した例では、ＷＤＴの監視が有効な状態をハイレベル（Ｈ）で示し、ＷＤＴの監視が無効な状態をローレベル（Ｌ）で示す。
【０３１３】
サブメイン制御基板ＳＭは、転送終了監視の終了を契機にして、時刻Ｔ７で画像系コマンドの通信が可能な状態となる。図５１に示した例では、画像系コマンドの通信が許可されている状態をハイレベル（Ｈ）で示し、画像系コマンドの通信が禁止されている状態をローレベル（Ｌ）で示す。
【０３１４】
以上の時刻Ｔ１〜Ｔ７の処理によって、サブメイン制御基板ＳＭ及び画像制御基板ＩＣＢの起動処理（初期化処理）が完了する。以下の時刻Ｔ８〜Ｔ１０では、サブメイン制御基板ＳＭ及び画像制御基板ＩＣＢは、起動処理が完了して定常動作をしているときの状態について説明する。
【０３１５】
＜時刻Ｔ８＞
前述したように、画像制御基板ＩＣＢが暴走したときには、暴走監視信号のローレベル（Ｌ）とハイレベル（Ｈ）との交互の変化が停止する。例えば、図５１に示した例では、時刻Ｔ８で、暴走監視信号のローレベル（Ｌ）とハイレベル（Ｈ）との交互の変化が停止する。サブメイン制御基板ＳＭは、時刻Ｔ８で、暴走監視信号を検出することで、画像制御基板ＩＣＢが暴走した可能性があると判断し、時刻Ｔ８から３秒が経過するまで（時刻Ｔ９）、暴走監視信号を検出する。
【０３１６】
＜時刻Ｔ９〜Ｔ１０＞
サブメイン制御基板ＳＭは、時刻Ｔ８から３秒が経過するまで、暴走監視信号の変化がないことを条件に（時刻Ｔ９）、画像制御基板ＩＣＢが暴走したと判断し、リセットするためのパルス信号（前述したソフトウエアリセット信号）を画像制御基板ＩＣＢに送信する（時刻Ｔ９〜Ｔ１０）。前述したように、ソフトウエアリセット信号を画像制御基板ＩＣＢに送信することによって、画像制御基板ＩＣＢを再起動させることができる。さらに、サブメイン制御基板ＳＭは、時刻Ｔ８から３秒が経過したことを契機にして、ＷＤＴの動作を終了し、シリアル通信ができない状態にし、サウンド系コマンド及び画像系コマンドの通信ができない状態にする。
【０３１７】
＜＜状態報知用ＬＥＤ＞＞
図５２は、サブメイン制御基板ＳＭに搭載された部品や素子などの配置を示す概略図である。
【０３１８】
サブメイン制御基板ＳＭには、各種のＩＣ（集積回路）やＬＥＤ（発光ダイオード）やコネクタなどが搭載されている。なお、サブメイン制御基板ＳＭには、その他に抵抗やコンデンサなどの各種の素子も搭載されている（図示せず）。
【０３１９】
＜ＬＥＤ＞
サブメイン制御基板ＳＭには、互いに発光色が異なる複数のＬＥＤが搭載されている。図５２に示す例では、ＬＥＤ１、ＬＥＤ２及びＬＥＤ３の３つのＬＥＤが搭載されている。例えば、ＬＥＤ１は、発光色が赤色のＬＥＤであり、ＬＥＤ２は、発光色が緑色のＬＥＤであり、ＬＥＤ３は、発光色が橙色のＬＥＤである。これらのＬＥＤ１〜ＬＥＤ３は、サブメイン制御基板ＳＭにおける動作状態に応じて点灯したり消灯したりする。例えば、発光色が緑色のＬＥＤ２は、サブメイン制御基板ＳＭが起動しているときに点灯するように制御される。また、発光色が赤色のＬＥＤ１は、遊技状態に応じて点灯するように制御される。
【０３２０】
また、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３は、互いに離隔するように配置されている。例えば、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３を互いに離隔するように配置することで、各々のＬＥＤの発光状態を視認しやすくできる。また、サブメイン制御基板ＳＭの所定の領域内に含まれるようにＬＥＤ１〜ＬＥＤ３を配置することで、視線を移動させることなく一目見るだけで複数のＬＥＤの全てを視認することができ、サブメイン制御基板ＳＭの状態を把握することができる。
【０３２１】
サブメイン制御基板ＳＭには、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３の各々に隣接して抵抗Ｒ１〜Ｒ３が搭載されている。抵抗Ｒ１〜Ｒ３は、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３の各々に流れる電流を制限するための電流制限抵抗である。ＬＥＤ１の近傍には抵抗Ｒ１が搭載され、抵抗Ｒ１は、ＬＥＤ１と電気的に接続されている。ＬＥＤ２の近傍には抵抗Ｒ２が搭載され、抵抗Ｒ２は、ＬＥＤ２と電気的に接続されている。ＬＥＤ３の近傍には抵抗Ｒ３が搭載され、抵抗Ｒ３は、ＬＥＤ３と電気的に接続されている。これらの抵抗Ｒ１〜Ｒ３に流れる電流は、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３の各々の仕様によって異なり、最適化された電流が抵抗Ｒ１〜Ｒ３に流れる。抵抗Ｒ１〜Ｒ３に電流が流れることにより、Ｒ１〜Ｒ３から熱が発せられる。抵抗Ｒ１〜Ｒ３から発せられる熱は、抵抗Ｒ１〜Ｒ３の消費電力（電流）によって異なる。
【０３２２】
このため、ＬＥＤ１及びＲ１と、ＬＥＤ２及びＲ２と、並びにＬＥＤ３及びＲ３とは、消費電力に応じた位置にサブメイン制御基板ＳＭに配置するのが好ましい。すなわち、消費電力が大きい場合には、ＣＰＵＳＣ１００からなるべく離隔した位置に配置し、消費電力が小さい場合には、ＣＰＵＳＣ１００に近い位置に配置することができる。
【０３２３】
図５２に示す例では、消費電力が大きいＬＥＤ３及びＲ３は、発熱量が多く、ＣＰＵＳＣ１００から離隔した位置に配置するのが好ましい。一方、消費電力が小さいＬＥＤ１及びＲ１は、発熱量が少なく、ＣＰＵＳＣ１００の近くに配置することができる。このように、Ｒ１〜Ｒ３の消費電力に応じてＣＰＵＳＣ１００からの距離を定めてＬＥＤ１及びＲ１と、ＬＥＤ２及びＲ２と、ＬＥＤ３及びＲ３とを分散させて配置することで、サブメイン制御基板ＳＭの状態によって全てのＬＥＤ１〜ＬＥＤ３が発光した場合であっても、ＣＰＵＳＣ１００に対する抵抗Ｒ１〜Ｒ３の発熱の影響を低減することができる。
【０３２４】
＜＜役物の動作の例＞＞
図５３〜図５５は、役物の動作の例を示す図であり、前述した図４４のステップ４４２１の処理によって実行される役物の動作の具体例である。図５３（Ａ）は、演出表示装置Ｓ４０の上側に設けられた上側役物ＭＡＵと、下側に設けられた下側役物ＭＡＢとを示す正面図であり、図５３（Ｂ）は、上側役物ＭＡＵ及び下側役物ＭＡＢが移動した状態を示す正面図である。図５４は、上側役物ＭＡＵが移動した状態を示す正面図（Ａ）及び（Ｂ）である。図５５は、下側役物ＭＡＢが移動した状態を示す正面図（Ａ）及び（Ｂ）である。
【０３２５】
図５３（Ａ）及びに示すように、上側役物ＭＡＵが動作していないときには、演出表示装置Ｓ４０の上部に収納され、下側役物ＭＡＢが動作していないときには、演出表示装置Ｓ４０の下部に収納されており、演出表示装置Ｓ４０と重ならないように配置されている。このように、上側役物ＭＡＵ及び下側役物ＭＡＢを収納することで、演出表示装置Ｓ４０に表示される画像の全体を視認することができる。
【０３２６】
図５３（Ｂ）並びに図５４（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、上側役物ＭＡＵが動作すると、回転中心ＭＣＵを中心にして揺動し、演出表示装置Ｓ４０の上部から下方に向かって移動する。上側役物ＭＡＵが下方に移動することにより、演出表示装置Ｓ４０の前面で重なるように配置される。上側役物ＭＡＵは、揺動部材ＭＳＵと回転部材ＭＲＵとを有する。揺動部材ＭＳＵは、モータなど（図示せず）の駆動装置によって、回転中心ＭＣＵを中心にして揺動可能に構成された部材であり、回転部材ＭＲＵは、モータや歯車やリンク機構など（図示せず）の各種の伝達機構によって、揺動部材ＭＳＵの先端部を回転中心にして回転可能に構成された部材である（図５４（Ｂ）参照）。回転部材ＭＲＵの動作については、後述する。
【０３２７】
また、図５３（Ｂ）並びに図５５（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、下側役物ＭＡＢが動作すると、回転中心ＭＣＢを中心にして揺動し、演出表示装置Ｓ４０の下部から上方に向かって移動する。下側役物ＭＡＢが上方に移動することにより、演出表示装置Ｓ４０の前面で重なるように配置される。下側役物ＭＡＢは、揺動部材ＭＳＢと回転部材ＭＲＢとを有する。揺動部材ＭＳＢは、モータなど（図示せず）の駆動装置によって、回転中心ＭＣＢを中心にして揺動可能に構成された部材であり、回転部材ＭＲＢは、モータや歯車やリンク機構など（図示せず）の各種の伝達機構によって、揺動部材ＭＳＢの先端部を回転中心にして回転可能に構成された部材である（図５５（Ｂ）参照）。回転部材ＭＲＢの動作については、後述する。
【０３２８】
図５６は、上側役物ＭＡＵの回転部材ＭＲＵ又は下側役物ＭＡＢの回転部材ＭＲＢの回転の状態を示す図である。回転部材ＭＲＵ及び回転部材ＭＲＢは、演出表示装置Ｓ４０に表示される画像の動きに合わせて回転する。例えば、回転部材ＭＲＵ及び回転部材ＭＲＢが回転することによって生ずる気流や渦ＡＦを示すような画像などを演出表示装置Ｓ４０に表示することで、回転部材ＭＲＵ及び回転部材ＭＲＢの動きの臨場感を高めることができる。
【０３２９】
本実施例では、前述したように（図４３及び図４４参照）、サブメイン制御基板ＳＭと演出制御基板ＰＣＢと画像制御基板ＩＣＢとの３つの基板間においては、第２のシリアル通信の共用によって、サブメイン制御基板ＳＭを介すことなく、画像制御基板ＩＣＢから演出制御基板ＰＣＢにコマンドを直接に送信することで、役物の動作のタイミングを演出表示装置Ｓ４０の画像の動きのタイミングに近づけて、役物を迅速に動作させることができ、整合性を高めた演出を実行することができる。このように構成するとともに制御することにより、図５３〜図５５に示した例においても、画像制御基板ＩＣＢは、演出表示装置Ｓ４０に表示する画像の内容や表示のタイミングなどを図りつつ、演出制御基板ＰＣＢにコマンドを直接に送信することで、演出表示装置Ｓ４０に表示する画像の動きに合わせて、役物である回転部材ＭＲＵ及び回転部材ＭＲＢを動作させることができ、画像の動きと役物の動きとの整合を高め、両者の動きを同期させたり、一方の動きを他方の動きに応答させたりすることで、両者のタイミングがずれて変な動きにとならないようにして演出を実行することができる。なお、画像制御基板ＩＣＢから演出制御基板ＰＣＢにコマンドを直接に送信することによって、役物の動きのみならず、スピーカＳ２０から出力する音声の内容やタイミングや、ＬＥＤランプＳ１０の点灯、点滅、消灯のタイミングなどについても同様に整合性を高めた演出を実行することができる。
【０３３０】
＜＜ホッパモータＨ８０の駆動に係る回路構造＞＞
前述したように、本実施例の回胴式遊技機Ｐにおいては、特にメダル払出装置Ｈの不正を抑止するために新たな対策が講じられており、この点について詳細に説明する。
【０３３１】
＜前提技術＞
前述したとおり、本実施例にかかる回胴式遊技機Ｐは、主制御基板Ｍにおいて役の入賞判定が行なわれ、入賞判定の結果に応じて所定のメダルの払出を実行する。ここで、貯留装置（所謂クレジット）への電子的な払出が不可能な状態、すなわち、貯留装置の機能を未使用として遊技が行なわれた場合や貯留装置の貯留上限（例えば５０枚）に達している場合には、主制御基板Ｍはメダル払出装置Ｈに駆動要求信号を出力することによりホッパモータＨ８０を駆動させてメダルを払い出す払出処理が行われる。
【０３３２】
ところで、主制御基板Ｍとメダル払出装置Ｈ（本実施例では、メダル払出装置内に駆動回路が添設されている。）とは物理的に離間しているため、ハーネス等を用いて主制御基板Ｍからの駆動要求信号をメダル払出装置Ｈ（駆動回路）に供給することになる。このため、ホッパモータＨ８０を駆動する駆動要求信号を供給するハーネス等が断線・短絡等が生じる恐れがある。このような場合、実際には払出要求を行なっていない（駆動要求信号の出力を行なっていない）にも関わらず、駆動要求信号が出力された（駆動要求信号がホッパモータＨ８０側に入力された）と判断してホッパモータＨ８０を駆動し、メダルが払い出されてしまう不具合が考えられる。また、駆動要求信号に電波等の電気信号が混入する可能性も考えられ、このような場合にも、同様にメダルが払い出されてしまう恐れがある。
【０３３３】
そこで、本実施例における回胴式遊技機Ｐでは、上記問題を解決すべく、メダル払出装置Ｈの駆動回路等に対策が講じられており、図５７を用いて、具体的に説明する。
【０３３４】
＜具体的な構成＞
図５７は、主制御基板Ｍからメダル払出装置Ｈ（駆動回路）に至る信号の流れ、並びに主要な回路を概略的に示した説明図である。なお、図５７では、主制御基板Ｍの制御処理により生成される駆動要求信号の出力端から先を示しており、図５７上におけるＲ１、２、４〜６の抵抗値は１０ｋΩ、Ｒ３の抵抗値は２．４ｋΩである。また、ＩＣ１はモータドライバＩＣ（例えば、東芝製  ＴＢ６７Ｈ４００）であり、端子ＰＷＭＡに「Ｈ（５Ｖ）信号」が入力され、且つ、端子ＩＮＡ２に「Ｌ（０Ｖ）信号」が入力されたときにメダルが払い出される方向にホッパモータＨ８０を駆動するように構成されている。
【０３３５】
主制御基板Ｍがメダル払出装置Ｈ（ホッパモータＨ８０）の駆動要求信号を出力すると、その信号により主制御基板Ｍに設けられているトランジスタＱ１がオフとなり、点Ａの電位は、主制御基板Ｍ及びメダル払出装置Ｈ（駆動回路）に設けられたＲ１〜Ｒ４等により分圧されることで、約２Ｖとなる。一方、主制御基板Ｍがメダル払出装置Ｈ（駆動回路）の駆動要求信号を出力していない場合には、トランジスタＱ１がオンとなり点Ａの電位は約５Ｖとなる。すなわち、駆動要求信号が出力された場合には、主制御基板Ｍ及び駆動回路に設けられたＲ１〜Ｒ４によりロジック電源とＧＮＤとの中間電位である約２Ｖの電圧がメダル払出装置Ｈ（駆動回路）に出力され、駆動要求信号が出力されていない場合には、ロジック電源と略同じ約５Ｖが出力される。
【０３３６】
ハーネスＨＮを介してメダル払出装置Ｈ（駆動回路）に供給された信号は、駆動回路内に設けられた抵抗Ｒ２〜Ｒ４により分圧されてトランジスタＱ２及びＱ３に供給される。ここで、点Ｂの電圧は、駆動要求信号を出力している場合、すなわち点Ａの電圧が約２Ｖの場合にはＲ２〜Ｒ４の分圧によりトランジスタＱ２をオンすることができない０．３Ｖ程度となり、駆動要求信号を出力していない場合には、すなわち、点Ａの電圧が約５Ｖの場合にはトランジスタＱ２をオンすることができる１Ｖ程度となる。つまり、トランジスタＱ２のコレクタに接続されているＩＣ１のＰＷＭＡ端子は、駆動要求信号を出力している場合には５Ｖの電圧の信号（「Ｈ」レベルの信号）が入力され、駆動要求信号を出力していない場合には０Ｖの電圧の信号（「Ｌ」レベルの信号）が入力されることになる。
【０３３７】
一方、点Ｃの電圧は、ハーネスＨＮが正常に接続されていれば、駆動要求信号を出力しているか否かに関わらず２Ｖ以上となるため、トランジスタＱ３はオンとなる。従って、トランジスタＱ３のコレクタに接続されているＩＣ１のＩＮＡ２端子は、ハーネスＨＮが接続されていれば駆動要求信号を出力しているか否かに関わらず０Ｖの電圧の信号（「Ｌ」レベルの信号）が入力されることになる。
【０３３８】
以上のように、図５７に示す回路構成では、主制御基板Ｍとメダル払出装置（駆動回路）とのハーネスＨＮが断線している場合には、トランジスタＱ３がオンとならずにＩＣ１がホッパモータＨ８０によりメダルを払い出すための駆動信号の出力条件を満足せず、ハーネスが短絡している場合にはトランジスタＱ２がオンとなってＩＣ１がホッパモータＨ８０によりメダルを払い出すための駆動信号の出力条件を満足しない。換言すると、ハーネスが正常に接続されている前提で駆動要求信号が出力されたこと（中間電圧が供給されたこと）を条件としてＩＣ１が駆動信号を出力するように形成されている。このため、不正により意図的に駆動要求信号を供給するハーネス（例えば主制御基板Ｍとメダル払出装置Ｈ（駆動回路）を接続するハーネスＨＮ）を断線させたり、短絡させたりしてもホッパモータＨ８０がメダルを払い出すように駆動することがない。特に本実施例では、中間電位として約２Ｖという遊技機内で生成しない電圧を採用しているため、他の制御装置に供給する電源ラインとの短絡によっても誤動作することがない。
【０３３９】
また、本実施例では、トランジスタＱ２がオフであることを条件にＩＣ１がホッパモータＨ８０によりメダルを払い出すための駆動信号の出力条件を満足する、すなわち、ホッパモータＨ８０にメダルを払い出すための駆動信号を出力するようになっている。このため、メダル払出装置Ｈ（駆動回路）やハーネスＨＮに電波等を印加する不正を働いてもトランジスタＱ２がオンになるだけで、ＩＣ１がホッパモータＨ８０によりメダルを払い出すための駆動信号を出力する可能性が極めて低い。このように、本実施例では、断線・短絡だけでなく電波によっても誤動作をし難い駆動回路を実現している。
【０３４０】
さらに、本実施例では、１の中間電位の信号線から汎用トランジスタと抵抗でＩＣ１がホッパモータＨ８０によりメダルを払い出すための駆動信号の出力条件である「Ｈ」レベルの信号と「Ｌ」レベルの信号を作り出している。このため、ハーネスの本数が少なくて済み、また、安価でスペースを取らない電子部品で構成される回路を実現している。
【０３４１】
＜＜＜＜ぱちんこ遊技機＞＞＞＞
図５８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。図５８を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【０３４２】
＜＜ぱちんこ遊技機の構成＞＞
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿Ｄ２０と下球皿Ｄ２２の間にはスピーカＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【０３４３】
次に、遊技盤は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【０３４４】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【０３４５】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【０３４６】
ここで、本実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが重なるように配置されており、第１主遊技始動口Ａ１０の存在により、第２主遊技始動口Ｂ１０の上部が塞がれている。また、遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第１主遊技始動口Ａ１０及び第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され得るよう構成されている。
【０３４７】
尚、本実施形態では、第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが重なるように配置されているが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して配置されるよう構成してもよい。また、第２主遊技始動口として、第２主遊技始動口Ａと第２主遊技始動口Ｂとの２つを設けて、第２主遊技始動口Ａには遊技領域Ｄ３０左側を流下する遊技球が入球し易く遊技領域Ｄ３０右側を流下する遊技球が入球し難いよう構成し、第２主遊技始動口Ｂには遊技領域Ｄ３０左側を流下する遊技球が入球し難く遊技領域Ｄ３０右側を流下する遊技球が入球し易いよう構成してもよい。また、第１主遊技始動口と第２主遊技始動口とを横に並べて配置し、流下してくる遊技球を左右方向に交互に振り分ける振分部材によって第１主遊技始動口と第２主遊技始動口とに交互に入球するよう構成してもよい。
【０３４８】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【０３４９】
ここで、本実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易く、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され難くなるよう構成されている。補助遊技始動口Ｈ１０の配置は本例のものには限定されず、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易くなるよう配置してもよいし、補助遊技始動口Ｈ１０を２つ設けて、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下すると、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球とのいずれもが、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易くなるよう構成してもよい。
【０３５０】
次に、アウト口Ｄ３６の右上方には、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【０３５１】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカ−）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【０３５２】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３）と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓによって検出されるよう構成されている。次に、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【０３５３】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【０３５４】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて第１装飾図柄（第２装飾図柄）を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【０３５５】
次に、演出表示装置ＳＧは、第１主遊技図柄・第２主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、を有している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）は、４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【０３５６】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【０３５７】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【０３５８】
次に、サブ入力ボタンＳＢは、副制御装置Ｓと電気的に接続された、操作（押下）することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンＳＢの操作態様として、単発押し（短時間の１回のみサブ入力ボタンＳＢを押下する操作態様）と、連打（複数回サブ入力ボタンＳＢを押下する操作態様）と、長押し（所定期間サブ入力ボタンＳＢを押し続ける操作態様）と、を有するよう構成してもよい。また、副制御装置Ｓと電気的に接続された、操作（押下）することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンＳＢのみには限定されず、上、下、左、右の４つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出（予告演出等）を選択可能に構成される十字キー、手前に引くことにより演出（可動体役物が作動する、等）が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。
【０３５９】
＜＜ぱちんこ遊技機の電気的構成の概略＞＞
次に、図５９のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御装置Ｓ（後述するサブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳ）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥと、を主体として構成されており、上述した各制御基板により制御され、或いは制御基板に入力される各種の機器・装置が遊技機の適宜箇所に設けられている。
【０３６０】
前述したサブメイン制御部ＳＭは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出や、スピーカＤ２４からの音声の出力や、遊技効果ランプＤ２６の点灯などのほか、演出表示装置ＳＧ、スピーカＤ２４及び遊技効果ランプＤ２６を用いたエラー報知を制御する。また、サブサブ制御部ＳＳは、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の各種の表示処理を実行する。
【０３６１】
ここで、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【０３６２】
まず、主制御基板Ｍは、各第１主遊技関連電気部材の電気部材、各第２主遊技関連電気部材の電気部材、各第１・第２共用主遊技部材の電気部材、各補助遊技関連電気部材の電気部材等の遊技の進行に必須となる電気部材（入出力装置）と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。なお、各主遊技関連電気部材、補助遊技関連電気部材の電気部材については後述する。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御装置Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御装置Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【０３６３】
また、本実施形態では、図５９の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【０３６４】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒと発射装置（ハンドルユニットＨＵ１００・球発射ユニットＢＵ１００等）を制御する発射制御基板ＬＢとに接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【０３６５】
次に、副制御装置Ｓは、装飾図柄や予告演出等を表示する演出表示装置ＳＧと、スピーカＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と、サブ入力ボタンＳＢと接続されており、これらを制御する。尚、本実施形態では、副制御装置Ｓを構成するサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとは、別基板として構成されており、図５０に示したハーネスと同様のハーネスを介して通信可能に接続されている。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。
【０３６６】
次に、遊技関連電気部材について説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技機においては、遊技関連電気部材として、第１主遊技側の遊技関連電気部材である第１主遊技関連電気部材Ａと、第２主遊技側の遊技関連電気部材である第２主遊技関連電気部材Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側との共用の遊技関連電気部材である第１・第２主遊技共用関連電気部材Ｃと、補助遊技側の遊技関連電気部材である補助遊技関連電気部材Ｈと、を有している。主制御基板Ｍは、これらの第１主遊技関連電気部材Ａと、第２主遊技関連電気部材Ｂと、第１・第２主遊技共用関連電気部材Ｃと、補助遊技関連電気部材Ｈとに電気的に接続されている。主制御基板Ｍは、第１主遊技関連電気部材Ａや第２主遊技関連電気部材Ｂや第１・第２主遊技共用関連電気部材Ｃや補助遊技関連電気部材Ｈに制御信号や駆動信号などの各種の信号を出力したり、第１主遊技関連電気部材Ａや第２主遊技関連電気部材Ｂや第１・第２主遊技共用関連電気部材Ｃや補助遊技関連電気部材Ｈから出力されたセンサ信号などを各種の信号が主制御基板Ｍに入力されたりする。以下、これらの遊技関連電気部材を順番に説明する。
【０３６７】
まず、第１主遊技関連電気部材Ａとは、第１主遊技に関連する電気部材である。例えば、第１主遊技関連電気部材Ａの電気部材として、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０や、第１主遊技始動口Ａ１０への入球を検出可能な第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓなどがある。主制御基板Ｍは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０に制御信号を出力する。また、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから出力された検出信号は、主制御基板Ｍに入力される。
【０３６８】
次に、第２主遊技関連電気部材Ｂとは、第２主遊技に関連する電気部材である。例えば、第２主遊技関連電気部材Ｂの電気部材として、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０や、第２主遊技始動口Ｂ１０への入球を検出可能な第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓなどがある。主制御基板Ｍは、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０に制御信号を出力する。また、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから出力された検出信号は、主制御基板Ｍに入力される。
【０３６９】
次に、第１・第２主遊技共用電気部材Ｃとは、第１主遊技と第２主遊技とのいずれにも関連する電気部材である。例えば、第１・第２主遊技共用電気部材Ｃとして、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３（図示せず）や、第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３（図示せず）などがある。また、第１・第２主遊技共用電気部材Ｃとして、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサである第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓや、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサである第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓもある。主制御基板Ｍは、第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３や第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３に駆動信号を出力する。また、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓや第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓから出力されたセンサ信号は、主制御基板Ｍに入力される。
【０３７０】
次に、補助遊技関連電気部材Ｈとは、補助遊技に関連する電気部材である。例えば、補助遊技関連電気部材Ｈとして、第２主遊技始動口Ｂ１０に設けられた第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを駆動するソレノイド（図示せず）や、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０や、補助遊技始動口Ｈ１０への入球を検出可能な補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓなどがある。主制御基板Ｍは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを駆動するソレノイドに駆動信号を出力したり、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０に制御信号を出力したりする。また、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓから出力された検出信号は、主制御基板Ｍに入力される。
【０３７１】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０の電気部材、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０の電気部材及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０の電気部材は、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されている。また、演出表示装置ＳＧを構成する電気部材は、サブサブ制御部ＳＳを介してサブメイン制御部ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示装置ＳＧは、サブメイン制御部ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の制御基板を介して、別の遊技周辺機器を制御するように構成してもよい。
【０３７２】
＜＜リセット信号処理、熱アラート処理、役物処理並びに差動信号の送受信及びシングルエンド信号の送受信処理のぱちんこ遊技機への適用＞＞
前述した図５９に示したように、ぱちんこ遊技機の副制御装置Ｓは、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有する。前述したように、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとは、図５０に示したハーネスと同様のハーネスを介して通信可能に接続されている。サブメイン制御部ＳＭは、演出表示装置ＳＧ、スピーカＤ２４及び遊技効果ランプＤ２６を制御するためのデータやコマンドをサブサブ制御部ＳＳに送信する。サブサブ制御部ＳＳは、サブメイン制御部ＳＭから送信されたデータやコマンドに基づいて演出表示装置ＳＧに画像を表示したり、スピーカＤ２４から音声を出力したり、遊技効果ランプＤ２６を点灯させたりする。
【０３７３】
このように、ぱちんこ遊技機のサブメイン制御部ＳＭは、図３６、図３８、図４３、図４７に示した回胴遊技機のサブメイン制御基板ＳＭと同等の機能及び処理を実行する。また、ぱちんこ遊技機のサブサブ制御部ＳＳは、回胴遊技機の演出・画像ユニットＰＩＵと同等の機能及び処理を実行する。ぱちんこ遊技機においても、演出・画像ユニットＰＩＵを演出制御基板ＰＣＢと画像制御基板ＩＣＢとからなるように構成することができる。さらに、サブサブ制御部ＳＳには、回胴遊技機の演出・画像ユニットＰＩＵ（図３４及び図３５参照）と同様に空冷用のファンＩＣＦを設けることができる。
【０３７４】
したがって、ぱちんこ遊技機においても、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳ（演出制御基板ＰＣＢ及び画像制御基板ＩＣＢの双方）との間を、図５０に示したハーネスとで接続することで通信可能に構成することができ、図３６〜図５６と同様の構成及び処理を適用することができ、ぱちんこ遊技機においても、前述したリセット信号処理、熱アラート処理、役物処理並びに差動信号の送受信及びシングルエンド信号の送受信処理を実行することができる。
【０３７５】
＜＜＜各種の変形例＞＞＞
以下では、変形例について説明する。
【０３７６】
＜＜リセット信号処理の変形例＞＞
＜変形例１＞
前述した図３６に示した構成は、ＣＰＵＳＣ１００は、ソフトウエアリセット信号を出力するための第１の出力ポートと第２の出力ポートとの別個の２つの出力ポートを有し、第１の出力ポートから出力される第１のソフトウエアリセット信号を演出制御基板ＰＣＢに送信し、第２の出力ポートから出力される第２のソフトウエアリセット信号を画像制御基板ＩＣＢに送信する例を示した。これに限られず、ＣＰＵＳＣ１００は、ソフトウエアリセット信号を出力するための１つの出力ポートを共用し、出力ポートから出力されたソフトウエアリセット信号を、選択素子などによって演出制御基板ＰＣＢ又は画像制御基板ＩＣＢのいずれか一方の基板に切り替えて出力するようにしてもよい。選択素子による切り替えを短時間にすることで、演出制御基板ＰＣＢと画像制御基板ＩＣＢとの双方に対して略同時にソフトウエアリセット信号を供給することができる。
【０３７７】
＜＜熱アラート処理の変形例＞＞
＜変形例１＞
前述した図３９に示した構成及び処理では、ファンＩＣＦの回転数によって、ファンＩＣＦが正常動作しているか否かを判断する例を示したが、ファンＩＣＦの駆動モータから出力されるパルス信号を所定のタイミング毎に検出可能に構成し、パルス信号の有無によってファンＩＣＦが正常動作しているか否かを判断してもよい。このように構成することで、回転数に変換する処理を省くことができ、構成や処理を簡素化することができる。パルス信号の検出のタイミングは、ソフトウエアによるタイマでもハードウエアによるタイマでもよい。ウォッチドッグタイマのようなタイマを使用し、所定のタイミング毎にウォッチドッグタイマをリセットするような構成にしてもよい。
【０３７８】
＜変形例２＞
前述した図３８〜図４２に示した構成及び処理では、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣの温度を第１の温度と第２の温度と第３の温度との互いに異なる３つの温度によって判断する例を示したが、判断に用いる温度の数は、これより少なくしても多くしてもよい。画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣ自身の判断によって、ＣＰＵＩＣＣの負荷を軽くできる処理の種類に応じて、判断に用いる温度の数を定めることができる。
【０３７９】
例えば、第１の温度及び第３の温度のみを用いるように構成して、第１の温度によって、第１温度アラート信号をサブメイン制御基板ＳＭに出力するとともに、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣの動作周波数を低下させ、第３の温度によって、直ちに画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣをシャットダウンさせるようにできる。
【０３８０】
また、第２の温度及び第３の温度のみを用いるように構成して、第２の温度によって、第２温度アラート信号をサブメイン制御基板ＳＭに出力するとともに、演出表示装置Ｓ４０をブラックアウトさせ、第３の温度によって、直ちに画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣをシャットダウンさせるようにできる。
【０３８１】
さらに、第３の温度のみを用いるように構成して、第３の温度によって、直ちに画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣをシャットダウンさせるようにできる。
【０３８２】
さらにまた、第１の温度及び第２の温度のみを用いるように構成してもよい。
【０３８３】
また、第１温度アラート信号及び第２温度アラート信号の２つのアラート信号によって判断する例を示したが、判断に用いる信号の数は、これより少なくしても多くしてもよい。ＣＰＵＩＣＣの負荷を軽くできる処理の内容や種類に応じて、判断に用いるアラート信号の数を定めることができる。
【０３８４】
例えば、サブメイン制御基板ＳＭは、第１温度アラート信号のみを用いて、低負荷の処理に切り替える切替コマンドを画像制御基板ＩＣＢに送信するようにしてもよい。また、第２温度アラート信号のみを用いて、画像制御基板ＩＣＢへのコマンド送信を停止するとともに、ソフトウエアリセット信号を画像制御基板ＩＣＢに送信するようにしてもよい。なお、画像制御基板ＩＣＢへのコマンド送信を停止する処理と、ソフトウエアリセット信号を画像制御基板ＩＣＢに送信する処理とのいずれか一方の処理のみを実行するようにしてもよい。いずれにしても、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣの温度を的確にかつ効率よく下げることができる処理を実行すればよい。
【０３８５】
さらにまた、前述した第３の温度によって第３温度アラート信号を画像制御基板ＩＣＢからサブメイン制御基板ＳＭに送信し、サブメイン制御基板ＳＭは、第３温度アラート信号に対応する処理のコマンドを画像制御基板ＩＣＢに送信するように構成してもよい。
【０３８６】
また、前述した構成及び処理では、第１温度アラート信号及び第２温度アラート信号の２つのアラート信号をサブメイン制御基板ＳＭに送信し、サブメイン制御基板ＳＭのＣＰＵＳＣ１００に判断させる例を示したが、アラート信号をサブメイン制御基板ＳＭに送信せずに、全ての判断を画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣが実行してもよい。通信速度に影響されることなく、直ちに判断し判断結果に対応する処理を実行することができる。
【０３８７】
＜変形例３＞
さらに、前述した例では、ファンアラート信号や温度アラート信号などのアラート信号を画像制御基板ＩＣＢからサブメイン制御基板ＳＭに出力する場合を示したが、画像制御基板ＩＣＢからファンＩＣＦの回転数や、画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣの温度などの具体的な状態を示す情報をサブメイン制御基板ＳＭに出力し、サブメイン制御基板ＳＭが判断するようにしてもよい。
【０３８８】
＜＜役物処理の変形例＞＞
＜変形例１＞
図４５に示したコマンド送信処理におけるリトライの処理は、リトライ回数が最大リトライ回数に達したか否かのみを判断していたが、最大リトライ回数に達した回数を計数して判断してもよい。画像制御基板ＩＣＢのＣＰＵＩＣＣは、リトライ回数が最大リトライ回数に達した回数を計数するようにし、計数した回数が所定の回数以上になった場合には、演出制御基板ＰＣＢが暴走したと判断し、まず、画像制御基板ＩＣＢが、リセット要求コマンドをサブメイン制御基板ＳＭに送信し、次いで、サブメイン制御基板ＳＭが演出制御基板ＰＣＢにソフトウエアリセット信号を送信するようにする。このようにすることで、演出制御基板ＰＣＢの暴走をサブメイン制御基板ＳＭだけでなく画像制御基板ＩＣＢも判断することができ、演出制御基板ＰＣＢを迅速に再起動させることができる。
【０３８９】
＜変形例２＞
図４５に示した第１のコマンド送信処理は、演出制御用のコマンドとそれ以外のコマンドとで、最大リトライ回数を異ならしめて判断する例であり、図４６に示した第２のコマンド送信処理は、演出制御用のコマンドとそれ以外のコマンドとで、リトライの待機時間を異ならしめて判断する例である。これらに限られず、リトライ回数による判断と、リトライの待機時間による判断とを混在させてもよい。例えば、演出制御用のコマンドについては、リトライ回数によって終了させるか否かを判断し、演出制御用以外のコマンドについては、リトライの待機時間によって終了させるか否かを判断するようにできる。逆に、演出制御用のコマンドについては、リトライの待機時間によって終了させるか否かを判断し、演出制御用以外のコマンドについては、リトライ回数によって終了させるか否かを判断するようにできる。
【０３９０】
さらに、判断の初期は、リトライ回数によって判断し、所定の回数に達してからは、リトライの待機時間によって判断するようにしてもよい。逆に、判断の初期は、リトライの待機時間によって判断し、所定の回数に達してからは、リトライ回数によって判断するようにしてもよい。
【０３９１】
いずれにしても、演出制御用のコマンドのリトライについては、役物の動作のタイミングの遅れを防止できる処理であればよい。
【０３９２】
（まとめ）
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【０３９３】
本態様（１）に係る遊技機（例えば、回胴式遊技機やぱちんこ遊技機など）は、
リセットをするためのリセット信号が入力可能に構成された第１のリセット端子を有し、リセット信号が前記第１のリセット端子に入力されたことに基づいて行われる初期化処理に第１の時間を要する第１制御部（例えば、サブメイン制御基板ＳＭなど）と、
リセットをするためのリセット信号が入力可能に構成された第２のリセット端子を有し、リセット信号が前記第２のリセット端子に入力されたことに基づいて行われる初期化処理に前記第１の時間よりも長い第２の時間を要するとともに前記第１制御部から送信される制御要求信号に基づいて所定の遊技装置の制御を実行する第２制御部（例えば、演出制御基板ＰＣＢや画像制御基板ＩＣＢなど）と、
電源が投入された後に、前記第１のリセット端子及び前記第２のリセット端子に略同一のタイミングでリセット信号（例えば、ハードウエアリセット信号など）を供給するリセット信号供給手段（例えば、リセットＩＣＳＣＲなど）と、
を備え、
前記第２制御部は、
前記第２制御部の初期化処理が完了したときに、初期化処理の完了を示す初期化完了情報を前記第１制御部に送信し、
前記第１制御部は、
前記初期化完了情報を所定期間内に受信しなかった場合には、前記第２のリセット端子にリセット信号（例えば、ソフトウエアリセット信号など）を出力する処理を実行することを特徴とする。
【０３９４】
このように構成することにより、遊技機の起動時や再起動時において、他の制御部（制御基板）に比べ、立ち上がりが遅い制御部（制御基板）があった場合でも、その制御部（制御基板）の立ち上がりを極力早めて、遊技機全体を迅速に起動させることができる。
【０３９５】
本態様（２）に係る遊技機（例えば、回胴式遊技機やぱちんこ遊技機など）は、
処理プロセッサ（例えば、後述するＣＰＵＩＣＣなど）と、
冷却するためのファン（例えば、後述するファンＩＣＦなど）と、
前記処理プロセッサの温度を検出する温度検出部（例えば、後述する温度センサ（サーマルダイオードなど）など）と、
前記ファンが正常に作動しているか否かを検出するファン動作検出手段（例えば、後述するＣＰＵＩＣＣなど）と、
前記ファン動作検出手段の検出結果及び前記温度検出部の検出結果を監視する監視部（例えば、後述するＣＰＵＳＭＣなど）と、
を備え、
前記監視部は、
起動（例えば、電源投入後のリセット解除）してから所定時間が経過するまでの間に限り前記ファン動作検出手段の検出結果に基づいて前記ファンの動作が異常であるか否かを判定し（例えば、後述する図４１のステップ４１１１など）、
前記ファンの動作が異常であると判定した場合にファン異常処理を実行する一方（例えば、後述する図４１のステップ４１１３など）、
前記温度検出部の検出結果を常時に又は定期的に監視して前記温度検出部の検出結果に基づいて前記処理プロセッサの温度が異常であるか否かを判定し（例えば、後述する図４２のステップ４２１３、４２１９など）、
前記処理プロセッサの温度が異常であると判定した場合には、当該判定に応じて前記ファン異常処理とは異なる異常時処理を実行する（例えば、後述する図４２のステップ４２１７、４２２１、４２２３など）ことを特徴とする。
【０３９６】
このように構成することにより、負荷が重く、プロセッサから発せられる熱量が多くなり、プロセッサの温度が高くなった場合でも、温度上昇の原因に対応した適切な処理を実行することができる。
【０３９７】
本態様（３）に係る遊技機（例えば、回胴式遊技機やぱちんこ遊技機など）は、
処理プロセッサ（例えば、ＣＰＵＩＣＣなど）と、
前記処理プロセッサの温度を検出する温度検出部（例えば、温度センサ（サーマルダイオードなど）など）と、
前記温度検出部によって検出された温度に基づいて温度異常を判断し、判断結果を出力する温度異常判断部（例えば、ＣＰＵＩＣＣなど）と、を有する第１の制御手段（例えば、画像制御基板ＩＣＢなど）と、
前記処理プロセッサとは異なるプロセッサにより制御されるとともに、前記温度異常判断部から出力された判断結果に基づいて前記処理プロセッサの温度を監視する監視部（例えば、ＣＰＵＳＣ１００など）を有する第２の制御手段（例えば、サブメイン制御基板ＳＭなど）と、
を備え、
前記温度異常判断部は、
前記処理プロセッサの温度が第１の温度と前記第１の温度よりも高い第２の温度との夫々に達したことを判断可能であり（例えば、図４０のステップ４０１５、４０１７、４０１９など）、
前記処理プロセッサは、
前記温度異常判断部により前記処理プロセッサが前記第１の温度に達したと判断された場合には、前記第２の制御手段から送信されたコマンドに依らずに温度の上昇を抑えるための処理を実行し（例えば、図４０のステップ４０２３、４０２７など）、
前記第２の制御手段は、
前記処理プロセッサが前記第２の温度に達したと前記温度異常判断部が判断した判断結果が前記監視部に入力された場合には（例えば、図４２のステップ４２１９など）、
所定の条件を満たしたことに基づいて前記処理プロセッサを再起動するための信号を前記処理プロセッサに出力する（例えば、図４２のステップ４２２３など）ことを特徴とする。
【０３９８】
このように構成することにより、負荷が重く、プロセッサから発せられる熱量が多くなり、プロセッサの温度が高くなった場合でも、処理プロセッサ以外の処理手段により温度上昇の段階に対応した適切な処理を実行することができる。
【０３９９】
本態様（４）に係る遊技機（例えば、回胴式遊技機やぱちんこ遊技機など）は、
第１の制御装置（例えば、サブメイン制御基板ＳＭなど）と第２の制御装置（例えば、画像制御基板ＩＣＢなど）とが互いに送受信可能に構成され、
前記第１の制御装置と前記第２の制御装置とは、送受信可能な信号線を含む第１の通信ポート（例えば、第２のシリアル通信ポートなど）と、前記第１の通信ポートとは別の送受信可能な信号線を含む第２の通信ポート（例えば、第１のシリアル通信ポートなど）と、の２つの通信ポートを用いて送受信可能であり、
前記第１の制御装置は、
前記第２の制御装置への要求を出力する際には前記第１の通信ポートを用いて要求信号を送信する一方、
前記第２の制御装置は、
前記第１の制御装置への要求を出力する際には前記第２の通信ポートを用いて要求信号を送信し、
前記第１の制御装置は、第１の通信ポートを用いた出力処理を、前記第２の通信ポートを用いた通信処理よりも優先することを特徴とする遊技機。
【０４００】
このように、例えば、第１の制御装置から送信する情報と、その情報の受信に対応するアクノリッジ信号などの応答処理を取り扱う送受信ポートと、第２の制御装置から送信する情報と、その情報の受信に対応するアクノリッジ信号などの応答処理を取り扱う送受信ポートとを設けることにより、夫々のポートのビジー状態を把握する必要性が少なくなり、２の制御装置間の情報（データやコマンド）を適切に送受信することができる。
【０４０１】
本態様（５）に係る遊技機（例えば、回胴式遊技機やぱちんこ遊技機など）は、
第１の制御装置（例えば、サブメイン制御基板ＳＭなど）と、第２の制御装置（例えば、演出制御基板ＰＣＢなど）及び第３の制御装置（例えば、画像制御基板ＩＣＢなど）とが、通信信号線を介して互いに送受信可能に構成され、
前記第１の制御装置と前記第３の制御装置とは、
送受信可能な信号線を含む第１の通信ポート（例えば、第１のシリアル通信ポートなど）と、前記第１の通信ポートとは別の送受信可能な信号線を含む第２の通信ポート（例えば、第２のシリアル通信ポートなど）との２つの通信ポートを用いて送受信可能であり、
前記第１の制御装置は、
前記第３の制御装置への要求を出力する際には前記第１の通信ポートを用いて要求信号を送信する一方、
前記第３の制御装置は、
前記第１の制御装置への要求を出力する際には前記第２の通信ポートを用いて要求信号を送信し、
前記第２の制御装置には、前記第１の制御装置と前記第３の制御装置との夫々からの制御要求コマンドが送信され、
前記第３の制御装置から前記第２の制御装置へ送信される制御要求コマンドは、
前記第２の制御装置から前記第１の制御装置に送信するための前記第２の通信ポートを共用して前記第３の制御装置から前記第２の制御装置に送信されることを特徴とする。
【０４０２】
このように、例えば、第１の制御装置から送信する情報と、その情報の受信に対応するアクノリッジ信号などの応答処理を取り扱う送受信ポートと、第２の制御装置から送信する情報と、その情報の受信に対応するアクノリッジ信号などの応答処理を取り扱う送受信ポートとを設け、更に１つの送受信ポートを第３の制御装置と共用することにより、夫々のポートのビジー状態を把握する必要性が少なくなり、２の制御装置間の情報（データやコマンド）を適切に送受信することができ、更には１の送受信ポートを複数の制御装置で共用することにより配線等、物理的な構成の簡素化を図ることができる。
【０４０３】
本態様（６）に係る遊技機（例えば、回胴式遊技機やぱちんこ遊技機など）は、
制御装置（例えば、サブメイン制御基板ＳＭなど）と他の装置（例えば、演出制御基板ＰＣＢや画像制御基板ＩＣＢなど）とがハーネス（例えば、図５０に示すハーネスなど）を介して電気的に接続される遊技機であって、
前記制御装置と前記他の装置とのうちの少なくとも一方の装置には、他方の装置にシングルエンド信号を出力する出力部（例えば、図４９に示すＴＤ１及びＴＤ２のコネクタなど）が形成されており、
前記ハーネスは、
前記出力部から出力されるシングルエンド信号を供給するためのシングルエンド配線と、グランドに接続されたグランド配線と、を撚り合わせて形成されたシングルエンドツイストペアハーネス（例えば、ツイストペアケーブルなど）を含むことを特徴とする。
【０４０４】
このように構成することにより、遊技機の内部から誘導ノイズなどの各種のノイズが発生したり、遊技機外部からノイズが混入したりする場合に、制御装置を離隔した位置に配置せざるを得ないようなときに、特に長い配線長のハーネスにより制御装置間を接続した場合にも、データやコマンドなどを的確に送受信することができる。
【０４０５】
以上、遊技機として、回胴式遊技機やぱちんこ遊技機を例示したが、ゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。また、本実施例に記載されている通信処理等については複数の遊技機間の通信等にも適用できる。
【符号の説明】
【０４０６】
Ｐ  回胴式遊技機、ＤＵ  前扉（ドア）
Ｄ  扉基板、Ｄ１０ｓ  投入受付センサ
Ｄ２０ｓ  第１投入センサ、Ｄ３０ｓ  第２投入センサ
Ｄ４０  停止ボタン、Ｄ４１  左停止ボタン
Ｄ４２  中停止ボタン、Ｄ４３  右停止ボタン
Ｄ５０  スタートレバー、Ｄ６０  精算ボタン
Ｄ７０  表示パネル、Ｄ８０  扉スイッチ
Ｄ９０  コインシュータ、Ｄ１００  ブロッカ
Ｄ１３０  上パネル、Ｄ１４０  下パネル
Ｄ１６０  リール窓
Ｄ１７０  メダル投入口、Ｄ１８０  操作状態表示灯
Ｄ２００  クレジット数表示装置、Ｄ２１０  投入数表示灯
Ｄ２２０  ベットボタン、Ｄ２３０  メダル受け皿
Ｄ２４０  放出口、Ｄ２５０  特別遊技状態表示装置
Ｄ２６０  鍵穴、Ｄ２７０  払出数表示装置（押し順表示装置）
Ｄ２８０  ＡＴカウンタ値表示装置
Ｍ  主制御基板
Ｍ２０  設定キースイッチ、Ｍ３０  設定／リセットボタン
Ｃ  主制御チップ、Ｍ５０  リール
Ｍ５１  左リール、Ｍ５２  中リール
Ｍ５３  右リール、Ｍ６０  ＡＴカウンタ
Ｍ７０  遊技間隔最小タイマ
Ｓ  副制御装置、Ｓ１０  ＬＥＤランプ
Ｓ２０  スピーカ、Ｓ３０  回胴バックライト
Ｓ４０  演出表示装置、ＳＣ  副制御チップ
Ｅ  電源基板、Ｅ１０  電源スイッチ
Ｈ  メダル払出装置、Ｈ１０ｓ  第１払出センサ
Ｈ２０ｓ  第２払出センサ、ＨＰ  ホッパ
Ｈ５０  ディスク、Ｈ５０ａ  ディスク回転軸
Ｈ６０  遊技メダル出口、Ｈ７０  放出付勢手段
Ｈ８０  ホッパモータ
Ｋ  回胴基板、Ｋ１０  回胴モータ
Ｋ２０  回胴センサ
ＩＮ  中継基板、ＳＢ  サブ入力ボタン
ＦＺｔ  フリーズ実行タイマ
ＳＣＲ  リセットＩＣ、ＸＲＧ  ＸＯＲゲート
ＰＩＵ  演出・画像ユニット、ＵＣＰ  カバー部材、ＵＶＨ  通風孔
ＰＣＢ  演出制御基板、ＰＣＣ  ＣＰＵ
ＭＡＵ  上側役物、ＭＣＵ  回転中心、ＭＳＵ  揺動部材、ＭＲＵ  回転部材
ＭＡＢ  下側役物、ＭＣＢ  回転中心、ＭＳＢ  揺動部材、ＭＲＢ  回転部材
ＰＲＧ  ＯＲゲート、ＰＣＰ  電気的接点
ＩＣＢ  画像制御基板、ＳＣＢ  音声制御基板
ＩＣＣ  ＣＰＵ、ＩＣＲ  ＲＯＭ、ＩＣＦ  ファン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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