(57)【要約】【課題】遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうことを抑制できる遊技機を提供する。【解決手段】この遊技機は、遊技媒体が通過可能な所定領域とは異なる特殊領域と、遊技媒体が特殊領域を通過した後に進入可能な特殊進入部とを備える。特殊領域は、遊技媒体が通過しても可変表示は開始されない一方で、遊技媒体が通過することによって遊技媒体が付与される。そして、特殊領域を通過したが特殊進入部に進入しなかった遊技媒体を排出するための特殊排出領域を備える。さらに、複数の電子部品を制御する制御手段と、制御手段から出力される制御信号に基づいて、電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段とを備える。【選択図】図２
2018057520.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
遊技媒体が通過可能な所定領域と、
遊技媒体が通過可能な前記所定領域とは異なる特殊領域と、
遊技媒体が前記特殊領域を通過した後に進入可能な特殊進入部と、
複数の電子部品を制御する制御手段と、
前記制御手段から出力される制御信号に基づいて、前記電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段とを備え、
前記出力手段は、制御信号の入力を受けてから所定期間経過後に駆動信号の出力を停止する停止手段を含み、
前記制御手段は、制御信号を出力し前記所定期間を越えて前記電子部品を継続して駆動させる場合、該制御信号を出力してから前記所定期間が経過するまでの間に、該制御信号を出力し、
前記所定領域は、遊技媒体が通過することによって可変表示が開始されるとともに遊技媒体が付与され、
前記特殊領域は、遊技媒体が通過しても可変表示は開始されない一方で、遊技媒体が通過することによって遊技媒体が付与され、
前記特殊領域を通過したが前記特殊進入部に進入しなかった遊技媒体を排出するための特殊排出領域を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（有利状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
そのような遊技機において、遊技媒体（遊技球）が通過可能な所定領域（始動入賞口）とは異なる特殊領域と、遊技媒体が特殊領域を通過した後に進入可能な特殊進入部とを備えるように構成されたものがある。例えば、特許文献１には、遊技球の入球が賞球払い出しの契機となる特殊入賞口（特殊領域）と、擬似的な大入賞口としての意匠と機能とを備えた大入球口（特殊進入部）とを備え、大入球口が特殊入賞口へ入球した遊技球が入球しうる位置（特殊入賞口の直下）に設けられていることが記載されている。また、大入球口が閉鎖状態のとき、特殊入賞口へ入球した遊技球は、大入球口に入球することなく、大入球口の前面を通過し、そのままアウト口へ流れることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１５−５８１９４号公報（段落００２３，００２５−００２    ７、図１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、特殊進入部に進入しなかった遊技媒体が遊技機盤面の最下方の通常の排出領域（アウト口）から排出されるので、特殊進入部以外の所定領域（始動入賞口）やその他の領域（普通入賞口や大入賞口）を通過または進入することなく排出される遊技媒体と混同し、遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）手段１の遊技機は、可変表示を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１等）であって、
遊技媒体（例えば、遊技球）が通過可能な所定領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）と、
遊技媒体が通過可能な所定領域とは異なる特殊領域（例えば、普通入賞ゲート３３）と、
遊技媒体が前記特殊領域を通過した後に進入可能な特殊進入部（例えば、可変入球装置２２）と、
複数の電子部品（例えば、駆動機構９０２０１（各種モータ）、ソレノイド、センサ、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５等）を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＶＤＰ９０１２３Ａ、専用ＩＣ等）と、
前記制御手段から出力される制御信号に基づいて、前記電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）とを備え、
前記出力手段は、制御信号の入力を受けて（例えば、図５６の時刻ｔ１）から所定期間（例えば、図５６の所定期間Ｔ）経過後に駆動信号の出力を停止する停止手段（図５６：タイムアウト機能）を含み、
前記制御手段は、制御信号を出力し前記所定期間を越えて前記電子部品を継続して駆動させる場合、該制御信号を出力してから前記所定期間が経過するまでの間（例えば、時刻ｔ１から所定期間Ｔが経過するまでの間）に、該制御信号を出力し、
前記所定領域は、遊技媒体が通過することによって可変表示が開始されるとともに遊技媒体が付与され（例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４への入賞にもとづいて第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、１個の賞球が払い出される）、
前記特殊領域は、遊技媒体が通過しても可変表示は開始されない一方で、遊技媒体が通過することによって遊技媒体が付与され（例えば、普通入賞ゲート３３の遊技球の通過にもとづいて３個の賞球が払い出されるが、図柄変動の開始契機とはならない）、
前記特殊領域を通過したが前記特殊進入部に進入しなかった遊技媒体を排出するための特殊排出領域（例えば、第２アウト口２５）を備えたことを特徴とする。
【００１０】
そのような構成によれば、遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうことを抑制することができる。また、電子部品の動作不具合を回避することができるため、電子部品をより安定して制御することができる。
【００１１】
（手段２）手段１において、
前記特殊排出領域とは異なる通常の排出領域（例えば、第１アウト口２６）を備え、前記特殊排出領域は、通常の排出領域と比較して特殊進入部の近傍に配置されている（例えば、図２に示すように、遊技領域７の下方に設けられた第１アウト口２６と比較して、可変入球装置２２に近い入賞役物５０内部に設けられた第２アウト口２５から排出される）ように構成されていてもよい。
【００１２】
そのような構成によれば、遊技者に対して損をしていないように見せることができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、
前記特殊進入部は、所定状態（例えば、大当り遊技状態）に制御されているときに遊技媒体が進入可能な状態（例えば、開放状態）に変化可能な可変進入装置（例えば、可変入球装置２２）として形成されているように構成されていてもよい。
【００１４】
そのような構成によれば、所定状態に制御されているときにおける興趣を向上させることができる。
【００１５】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が入賞困難または不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置２０）と、
有利状態に制御されているときに前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させる可変入賞手段制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１４１４，Ｓ１４６５を実行する部分）と、
前記特殊進入部（例えば、可変入球装置２２）を遊技媒体が進入可能な状態（例えば、開放状態）に変化させる特殊進入部制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１９１２，Ｓ２９２４，Ｓ３９４４を実行する部分）とを備え、
前記特殊進入部制御手段は、前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させる周期と同様の周期により前記特殊進入部を遊技媒体が進入可能な状態に変化させる（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ１９０１のＹ，Ｓ１９１２およびＳ３９０２のＹ，Ｓ３９４４を実行することによって、大入賞口開放中フラグがセットされたこと（特別可変入賞球装置２０が開放状態に制御されたこと）にもとづいて可変入球装置２２を開放状態に制御し、ステップＳ２９０１のＹ，Ｓ２９２４を実行することによって、大入賞口開放後フラグがセットされたこと（特別可変入賞球装置２０が閉鎖状態に制御されたこと）にもとづいて可変入球装置２２を閉鎖状態に制御する）ように構成されていてもよい。
【００１６】
そのような構成によれば、特殊進入部が遊技媒体が進入可能な状態に変化する周期を遊技者に認識しやすくすることができる。
【００１７】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が入賞困難または不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置２０）と、
有利状態に制御されているときに前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させる可変入賞手段制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１４１４，Ｓ１４６５を実行する部分）と、
前記特殊進入部（例えば、可変入球装置２２）を遊技媒体が進入可能な状態（例えば、開放状態）に変化させる特殊進入部制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１９１２，Ｓ２９２４，Ｓ３９４４を実行する部分）とを備え、
前記可変入賞手段制御手段は、前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させた後、少なくとも前記可変入賞手段に遊技媒体が所定数（例えば、１０球）入賞することにもとづいて前記可変入賞手段を前記第２状態に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１４６２でＹのときステップＳ１４６５の処理に移行する）、
前記特殊進入部制御手段は、前記特殊進入部を遊技媒体が進入可能な状態に変化させた後、前記特殊進入部に遊技媒体が所定数進入しても前記特殊進入部を遊技媒体が進入不能な状態に変化させる制御を行わない（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する図３７に示すラウンド中処理では、ステップＳ１４６２に相当する判定処理が設けられておらず、可変入球装置２２への入球数によって可変入球装置２２を閉鎖状態に制御する処理は設けられていない）ように構成されていてもよい。
【００１８】
そのような構成によれば、特殊進入部への遊技媒体の進入数には制限がないので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１９】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、
遊技媒体（例えば、遊技球）が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が入賞困難または不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置２０（大入賞口））と、
所定期間（例えば、２９．５秒）が経過することまたは遊技媒体が所定数（例えば、１０球）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで前記可変入賞手段を前記第１状態に変化させることが可能な単位遊技（例えば、ラウンド）を所定回数（例えば、１５Ｒ確変大当りであれば１５回、８Ｒ確変大当りであれば８回）実行する有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ３０５〜Ｓ３０７を実行する部分）と、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞した場合に、所定の価値を付与する価値付与手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３２を実行する部分と、払出制御用マイクロコンピュータにおける賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する部分）と、
有利状態において付与可能な価値に対応した報知を行う報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ３３０４Ａ，Ｓ３５０７，Ｓ３９３９Ａを実行する部分）と、
報知に対応した特定状態（例えば、「０」表示）へ向けて、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞した場合に変化する状態表示を実行可能な状態表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２９１０Ａ，Ｓ３９２４Ａ，Ｓ３９３９Ａを実行する部分）とを備え、
前記状態表示手段は、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞した場合、状態表示の変化を制限する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３９２０のＹであるとき、状態表示の変化を行わない）ように構成されていてもよい。
【００２０】
そのような構成によれば、可変入賞手段へ遊技媒体が所定数より多い特定数入賞した場合に変化を制限するため、付与可能であるものとして報知した価値の大きさと、実際に付与されたものとして報知した価値の大きさとで矛盾が生じることを防止することができる。
【００２１】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段７〜手段１４に係る発明が含まれる。従来より、遊技機に設けられるモータとして、電圧パルスが個別に供給される複数の励磁コイルを有するステッピングモータを使用するものがある。例えば、特開２０１１−１０４１４７号公報では、ステッピングモータの動作を制御するための制御信号に応じてステッピングモータの各励磁コイルに電圧パルス信号が個別に供給され、そして、電圧パルス信号が各励磁コイルとともに並行入力され、該並行入力された各電圧パルス信号の入力状態に対応する単一信号であるフィードバック信号に基づいて、ステッピングモータの動作異常が判定されるものが示されている。しかし、この遊技機に設けられるモータでは、ステッピングモータ等の電子部品の動作を制御する制御信号が、意図せずに途切れてしまった場合には、電子部品の動作が不安定化する可能性がある。この点に鑑み、遊技機に設けられた電子部品をより安定して動作させることが可能な遊技機の提供が求められている。
【００２２】
（手段７）上記目的を達成するため別態様の遊技機であって、手段７の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、
複数の電子部品（例えば、駆動機構９０２０１（各種モータ）、ソレノイド、センサ、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５等）を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＶＤＰ９０１２３Ａ、専用ＩＣ等）と、
前記制御手段から出力される制御信号に基づいて、前記電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）とを備え、
前記出力手段は、制御信号の入力を受けて（例えば、図５６の時刻ｔ１）から所定期間（例えば、図５６の所定期間Ｔ）経過後に駆動信号の出力を停止する停止手段（図５６：タイムアウト機能）を含み、
前記制御手段は、制御信号を出力し前記所定期間を越えて前記電子部品を継続して駆動させる場合、該制御信号を出力してから前記所定期間が経過するまでの間（例えば、時刻ｔ１から所定期間Ｔが経過するまでの間）に、該制御信号を出力することを特徴とする。
【００２３】
そのような構成によれば、電子部品の動作不具合を回避することができるため、電子部品をより安定して制御することができる。
【００２４】
（手段８）手段８において、
前記出力手段は、前記制御手段から出力されるシリアル信号方式の制御信号を、パラレル信号方式の駆動信号に変換する変換手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）を含むようにしてもよい。
【００２５】
そのような構成によれば、制御手段と出力手段との間の通信配線数を削減することができる。
（手段９）手段７または手段８において、
前記停止手段を有効または無効に設定する設定手段（各変換ＩＣのタイムアウト機能を有効または無効に設定するための所定端子、演出制御基板９０１２等）をさらに備えるようにしてもよい。
【００２６】
そのような構成によれば、用途に応じて停止手段の機能を有効または無効に設定変更することができるため、部品共通化によるコスト削減が可能となる。
【００２７】
（手段１０）手段７から手段９のいずれかにおいて、
前記制御手段が設けられた第１基板（例えば、演出制御基板９０１２等）と、
前記出力手段が設けられた第２基板（例えば、第１ランプ基板９０２１０等）とをさらに備え、
前記第１基板および前記第２基板は、配線部材（フレキ、ハーネス等）を介して電気的に接続されているようにしてもよい。
【００２８】
そのような構成によれば、別の基板に配置されているので、配線の不具合（断線又は短絡等）により発生し得る制御異常が発生することを抑制することができる。
【００２９】
（手段１１）手段７から手段１０のいずれかにおいて、
前記出力手段は、駆動信号としてＰＷＭ信号を出力することにより、前記電子部品の駆動を制御する（例えば、駆動信号は、Ｌｏｗ信号の回数によってＰＷＭ制御され、各ＬＥＤの発光輝度はＰＷＭ制御による発光期間によって階調制御される。）ようにしてもよい。
【００３０】
そのような構成によれば、ＰＷＭ制御により電力効率を高めることができる。
【００３１】
（手段１２）手段７〜手段１１のいずれかにおいて、
前記出力手段は、
入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、図５８（ａ）に示す通常スルーレート設定の出力状態等）と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、図５８（ｂ）に示す低スルーレート設定の出力状態等）とのいずれかの出力状態に設定可能であり、
当該出力手段と同一基板内に前記他の出力手段が設けられている場合には、前記第２出力状態に設定されている（例えば、変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９３Ｂのように基板内で接続されている場合、変換ＩＣ９０９２Ｂを低スルーレートの波形を出力するように設定する）ようにしてもよい。
【００３２】
そのような構成によれば、同一基板内で出力するときの出力状態が第２出力状態に設定されているので、基板外へのノイズの放射を抑えることができる。
【００３３】
（手段１３）手段７から手段１１のいずれかにおいて、
前記出力手段は、
入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、図５８（ａ）に示す通常スルーレート設定の出力状態等）と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、図５８（ｂ）に示す低スルーレート設定の出力状態等）とのいずれかの出力状態に設定可能であり、
当該出力手段が設けられている基板と配線部材を介して接続された他の基板に前記他の出力手段が設けられている場合には、前記第１出力状態に設定されている（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９４Ｂおよびシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９５Ｂのように基板外で接続されている場合、変換ＩＣ９０９４Ｂを通常スルーレートの波形を出力するように設定する）ようにしてもよい。
【００３４】
そのような構成によれば、配線部材を介して接続された他の基板に出力するときの出力状態が第１出力状態に設定されているので、制御信号に対する外部からのノイズによる影響を抑えることができる。
【００３５】
（手段１４）手段７から手段１３のいずれかにおいて、
動作を行う可動部材（例えば、演出ユニット９０３００等）を更に備え、
前記出力手段は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力部（例えば、図６１に示すグループ１〜６に対応する端子Ｑ０〜端子２３等）からパラレル通信方式による特定信号を出力し、
前記特定信号出力部からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なり（例えば、図６１に示すグループ１〜６のＰＷＭクロック信号は、１ＭＨｚずつ周期がずれている。）、
前記可動部材を動作させる駆動手段（例えば、駆動機構９０２０１のモータ等）は、前記出力手段の同一グループの前記特定信号出力部（例えば、同じ周期に属するグループの端子（例えば、端子Ｑ０〜Ｑ３））から出力される特定信号にもとづいて駆動されるようにしてもよい。
【００３６】
そのような構成によれば、パラレル通信方式による特定信号の出力周期をずらすことで、基板外へのノイズの放射を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】入賞役物を説明するための説明図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２６】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２９】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３２】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３３】演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３４】賞球報知開始処理を示すフローチャートである。
【図３５】報知パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。
【図３６】演出制御プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出表示装置の表示例を示す説明図である。
【図４３】普通入賞獲得表示の表示例を示す説明図である。
【図４４】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図４５】図４４のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図４６】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
【図４７】主基板の側でカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図４８】変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図４９】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図５０】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図５１】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図５２】（Ａ）は演出ユニットを示す正面図、（Ｂ）は背面図である。
【図５３】（Ａ）は可動部が傾倒位置にある状態、（Ｂ）は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。
【図５４】駆動制御及び発光制御の流れを示す図である。
【図５５】制御信号および駆動信号のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図５６】制御信号および駆動信号のタイミングチャートの他の例を示す図である。
【図５７】制御信号および駆動信号のタイミングチャートのさらに他の例を示す図である。
【図５８】制御信号の出力波形のイメージ図である。
【図５９】変換ＩＣ同士の接続の変形例を示す図である。
【図６０】第２ランプ駆動部および第２ランプ部の回路構成例の図である。
【図６１】シリアル・パラレル変換が出力する駆動信号の位相分離を説明するための図である。
【図６２】役物駆動部および駆動機構の回路構成例の図である。
【図６３】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図６６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図６７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６８】保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。
【図６９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７０】保留選択時演出パターンテーブルを示す図である。
【図７１】表示態様変化演出と、当該表示態様変化演出における表示態様変化実行の有無との関係を示すタイミングチャートである。
【図７２】文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。
【図７３】変化演出パターンテーブルを示す図である。
【図７４】演出表示装置において保留表示として文字アイコンを表示したときの演出表示例を示す表示画面図である。
【図７５】演出表示装置において保留表示としてキャラクタアイコンを表示した後のアクティブ表示の演出表示例を示す表示画面図である。
【図７６】アイコン演出設定処理を示すフローチャートである。
【図７７】保留表示中の表示態様変化演出の実行タイミングを複数のタイミングから選択する演出例を示す説明図である。
【図７８】バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。
【図７９】ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。
【図８０】特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、実施形態の一例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００３９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００４０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００４１】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図４を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図４を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図４を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図４を参照）が内蔵されている。
【００４２】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図４を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００４４】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００４５】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００４６】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００４７】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００４８】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００４９】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００５０】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。）で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００５１】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。）で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００５２】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００５３】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００５４】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００５５】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００５６】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００５７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを「特別図柄」と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを「特別図柄表示器（可変表示部）」と総称することがある。
【００５８】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００５９】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００６０】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００６１】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞しやすくなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００６２】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して「始動入賞口」または「始動口」ということがある。
【００６３】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００６４】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００６５】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６６】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６７】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００６８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００６９】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、この形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化可能な可変入賞手段を第１状態に変化させることであり、この形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置２０を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド２１によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００７０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の右方には、入賞役物５０が設けられている。図２は、入賞役物５０を説明するための説明図である。図２に示すように、入賞役物５０の上部には、遊技球が進入可能な開口部５０ａが設けられ、開口部５０ａには、普通入賞ゲート３３が設けられている。普通入賞ゲート３３を通過した遊技球は入賞ゲートスイッチ３３ａで検出される。この実施の形態では、遊技球が普通入賞ゲート３３を通過し入賞ゲートスイッチ３３ａで検出されると、３個の賞球が払い出される。
【００７１】
入賞役物５０内において、普通入賞ゲート３３の下方には、可変入球装置２２が設けられている。可変入球装置２２は、遊技機１の正面から見て前後方向にスライド動作可能な開閉部材２４を備え、ソレノイド１７によって開閉部材２４が遊技機１の正面から見て後方（奥側）にスライド動作することによって、可変入球装置２２が開放状態に制御され、可変入球装置２２に遊技球が入球可能になる。従って、この実施の形態では、可変入球装置２２は、特別可変入賞球装置２０と類似の態様で開放状態に制御可能である。なお、可変入球装置２２と特別可変入賞球装置２０とをともに開閉板の開放動作によって開放状態に制御したり、ともにスライド動作によって開放状態に制御したりすることによって、全く同様の態様で開放状態に制御可能に構成してもよい。
【００７２】
また、可変入球装置２２には、入球口ＬＥＤ２２ａが設けられており、この実施の形態では、可変入球装置２２が開放状態に制御されると入球口ＬＥＤ２２ａが点灯され、可変入球装置２２が開放状態に制御されていることが認識しやすくなるようにしている。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、可変入球装置２２が開放状態に制御されると、演出表示装置９の表示画面上に可変入球装置２２が開放状態に制御されたことを示す表示（例えば、可変入球装置２２が開放状態に制御されていることを示す文字表示や、可変入球装置２２を示す矢印表示）を表示したり、スピーカ２７から所定の演出音を出力したりすることによって、可変入球装置２２が開放状態に制御されていることが認識しやすくなるようにしてもよい。
【００７３】
図２（Ａ）は、入賞役物５０において可変入球装置２２が閉鎖状態に制御されている状態を示している。図２（Ａ）に示すように、可変入球装置２２が閉鎖状態に制御されている場合には、入賞役物５０の開口部５０ａから進入した遊技球は、普通入賞ゲート３３を通過するものの可変入球装置２２内には入球できない。そして、可変入球装置２２上部の開閉部材２４は右方から左方に向かって若干低くなる態様で斜めに形成されているので、可変入球装置２２上部の開閉部材２４に落下した遊技球は、図２（Ａ）に示すように、開閉部材２４上を左方に導かれる。入賞役物５０の左方内部には、後述する第１アウト口２６とは異なる第２アウト口２５が設けられており、図２（Ａ）に示すように、開閉部材２４上を左方に導かれた遊技球は、入賞役物５０の左方の側壁に設けられた開口部２５ａから第２アウト口２５に導かれ、遊技機１内に排出される。なお、第２アウ口２５は遊技機１正面から見て視認不能な態様で入賞役物５０内部に設けられ、開口部２５ａは入賞役物５０の側壁に設けられ遊技機１正面に対して直角方向となり正面方向からは見えにくいので、第２アウト口２５から遊技球が排出されるのが認識しにくくなるように構成されている。
【００７４】
図２（Ｂ）は、入賞役物５０において可変入球装置２２が開放状態に制御されている状態を示している。図２（Ｂ）に示すように、可変入球装置２２が開放状態に制御されている場合には、入賞役物５０の開口部５０ａから進入した遊技球は、普通入賞ゲート３３を通過した後、さらに可変入球装置２２に入球可能である。可変入球装置２２に入球した遊技球は入球検出スイッチ１９で検出される。ただし、この実施の形態では、遊技球が可変入球装置２２に入球し入球検出スイッチ１９で検出されても、後述するように普通入賞獲得表示が実行されるのみで、賞球の払い出しは行われない。
【００７５】
この実施の形態では、後述するように、大当り遊技中に特別可変入賞球装置２０が開放状態に制御されるのと同じタイミングで可変入球装置２２も開放状態に制御される。従って、この実施の形態では、大当り遊技中に可変入球装置２２が開放状態となって入球可能となる場合があり、可変入球装置２２に遊技球が入球すると普通入賞獲得表示が行われて、大入賞口への入賞に対する賞球とは別に普通入賞が発生して賞球が得られたこをと報知する（正確には普通入賞ゲート３３の通過にもとづいて普通入賞が発生しているのであるが、あたかも可変入球装置２２への入球にもとづいて普通入賞が発生したかのような報知を行う）。従って、この実施の形態では、大当り遊技中である場合には、遊技領域７の右方を狙って発射操作を行った方が大入賞口への入賞に加えて普通入賞獲得表示が行われるので、遊技者は遊技領域７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行う。
【００７６】
なお、この実施の形態では、賞球自体は可変入球装置２２への入球で生じるのではなく普通入賞ゲート３３の通過で生じるのであるから、大当り遊技中に制御されていないときに遊技領域７の右方を狙って発射操作を行えば、普通入賞ゲート３３を遊技球が通過してある程度の賞球が得られてしまう（可変入球装置２２に入球することはないので、普通入賞獲得表示が行われず、遊技者が賞球が得られることを認識しにくいだけである）。そのため、例えば、遊技領域７の右方にセンサなどを設けて、大当り遊技中に制御されていないときに右打ち操作していることを検出したら、警告表示を行ったり、左打ち操作を示唆する左打ち報知を行ったりすることによって、遊技者に左打ち操作を促すように構成することが望ましい。
【００７７】
図２（特に、図２（Ａ））を用いて説明したように、この実施の形態では、普通入賞ゲート３３を遊技球が通過したが可変入賞球装置２２に入球しなかった場合には、その遊技球が可変入球装置２２の近傍に配置された第２アウト口２５から排出され、遊技球が排出されるのが認識しにくくなるように構成されている。そのように構成することによって、この実施の形態では、遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうことを抑制するようにしている。具体的には、例えば、普通入賞ゲート３３を通過したが可変入賞球装置２２に入球しなかった遊技球がそのまま下方に落下して通常の第１アウト口２６から排出されるように構成してしまったのでは、第１アウト口２６までの経路も長く、第１アウト口２６は正面から見て視認しやすいように開口部が設けられているのであるから、遊技球が入球せずに排出されてしまうことを遊技者に認識されてしまう。しかしながら、既に普通入賞ゲート３３を遊技球が通過していることにより３個の賞球が払い出されているのであるから実際には遊技者には損は生じていない。従って、このように普通入賞ゲート３３を通過した遊技球がアウト口から排出されるのを認識されてしまったのでは、通常の第１アウト口２６から排出される遊技球の数が多く見えてしまい、遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、普通入賞ゲート３３を通過したが可変入賞球装置２２に入球しなかった遊技球については、視認しにくい第２アウト口２５から排出されるように構成することによって、通常の第１アウト口２６から排出される遊技球と混同されることを防止し、そのように遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうことを抑制できるようにしている。
【００７８】
なお、第２アウト口２５の態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第１アウト口２６と比較して可変入球装置２２に近い位置であれば、例えば、可変入球装置２２の下方の入賞役物５０の底面部分に第２アウト口を設け、その入賞役物５０の底面部分に設けられた第２アウト口から遊技球が排出されるようにしてもよい。そのように構成しても、第２アウト口が入賞役物５０の底面部分に設けられていれば、遊技機１正面に対して直角方向となり正面方向からは見えにくいので、第２アウト口から遊技球が排出されるのを認識しにくくすることができる。
【００７９】
また、例えば、第２アウト口の手前に装飾部材を設けることによって第２アウト口を見えにくくすることにより、第２アウト口から遊技球が排出されるのを認識しにくくするようにしてもよい。また、例えば、第１アウト口と比較して第２アウト口の開口部の大きさを小さくすることにより、第２アウト口から遊技球が排出されるのを認識しにくくするようにしてもよい。そのように何らかの形式で第１アウト口と比較して第２アウト口の方が遊技者から視認しにくい態様に構成されているものであればよい。
【００８０】
また、可変入球装置２２に入球した遊技球を遊技盤６の盤面の裏側に排出するための排出経路と、第２アウト口２５に進入した遊技球を遊技盤６の盤面の裏側に排出するための排出経路とは、遊技盤６の盤面の裏側で接続されて共通化されていてもよいし、別個独立の排出経路として設けられていてもよい。
【００８１】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００８２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。
【００８３】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれる第１アウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００８４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００８５】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００８６】
この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００８７】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００８８】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００８９】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（特別図柄時短状態）に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００９０】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００９１】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００９２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００９３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９４】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００９５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００９６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００９７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞ゲートスイッチ３３ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００９８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００９９】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【０１００】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【０１０１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８および可変入球装置２２に設けられている入球口ＬＥＤ２２ａの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【０１０２】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１０３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１０４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【０１０５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１０６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１０７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１０８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【０１０９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変入球装置２２に遊技球が入球したことを示す入球検出スイッチ１９からの検出信号を、入力ポート１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してソレノイド１７に駆動信号を出力することにより、可変入球装置２２を開放状態に制御する。
【０１１０】
なお、この実施の形態では、入球検出スイッチ１９からの検出信号を演出制御用マイクロコンピュータ１００側に入力する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側に入力するように構成してもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入球検出スイッチ１９からの検出信号を入力すると、入球検出スイッチ１９からの検出信号を入力したことを示すコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドを受信したことにもとづいて、後述する普通入賞獲得表示を表示するように制御してもよい。
【０１１１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１１２】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８や入球口ＬＥＤ２２ａなどの発光体に電流を供給する。
【０１１３】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用ＩＣ７０３は演出制御基板８０から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ２７に出力する。
【０１１４】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１１５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１１６】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１１７】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【０１１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０１１９】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１２１】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１２２】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０１２３】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１２４】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１２５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１２６】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１２７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１２８】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１２９】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１３０】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１３１】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１３２】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１３３】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１３４】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１３５】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１３６】
次に、タイマ割込処理について説明する。図６は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞ゲートスイッチ３３ａ等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１３９】
ステップＳ２４の後、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１４１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１４３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞ゲートスイッチ３３ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞ゲートスイッチ３３ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１４４】
なお、この形態では、第１始動口スイッチ１３ａや第２始動口スイッチ１４ａがオンした場合には、賞球個数として１個が設定された払出制御コマンドが出力され、該払出制御コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータは、１個の賞球を払い出すものである。また、カウントスイッチ２３がオンした場合には、賞球個数として１５個が設定された払出制御コマンドが出力され、該払出制御コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータは、１５個の賞球を払い出すものである。また、入賞ゲートスイッチ３３ａがオンした場合には、賞球個数として３個が設定された払出制御コマンドが出力され、該払出制御コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータは、３個の賞球を払い出すものである。
【０１４５】
なお、この形態では、所定期間（例えば、２９．５秒）が経過するか、または１０球の遊技球の大入賞口への入賞を検出した場合に、一のラウンドを終了する（すなわち、大入賞口を閉鎖状態とする）ものであり、上述したように、大入賞口へ遊技球が入賞した場合には１５個の賞球が払い出されるのであるから、一のラウンドでは１５０個の賞球の払い出しが可能である。つまり、１５Ｒ確変大当りである場合には２２５０個の賞球の払い出しが可能であり、８Ｒ確変大当りである場合には１２００個の賞球の払い出しが可能ある。
【０１４６】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１４７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０１４９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
【０１５０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１５１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１５２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１５３】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１５４】
図７は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図７に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチＰＡ１−２の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間（本例では、３．０秒）に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１５５】
また、図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４の変動パターンが用意されている。
【０１５６】
また、図７に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１５７】
なお、この実施の形態では、図７に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１５８】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１５９】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１６０】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１６１】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１６２】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１６３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）にすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１６４】
図９（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図９（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図９（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１６５】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「１５Ｒ確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「１５Ｒ確変大当り」に対して３０個の判定値が割り当てられている（４０分の３０の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「１５Ｒ確変大当り」と決定される割合が高い。
【０１６６】
この実施の形態では、図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別として、「１５Ｒ確変大当り」および「８Ｒ確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび８ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」および「８Ｒ確変大当り」の２種類である場合を示しているが、２種類にかぎらず、例えば、３種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が２種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として１種類のみ設けられていてもよい。
【０１６７】
「１５Ｒ確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。
【０１６８】
「８Ｒ確変大当り」とは、８ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０１６９】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」および「８Ｒ確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１７０】
図１０および図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０および図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１７１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１７２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１７３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１７４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１７５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１７６】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。
【０１７７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。
【０１７８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０１７９】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。
【０１８０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１８１】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１８２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０および図１１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１８３】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１８４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１８５】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１８６】
図１０および図１１に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１８７】
図１２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１８９】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１９０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１９１】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１９２】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１９３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１９４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、ラウンド１を開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１９６】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９７】
図１３は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ１２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ１２１７に移行する。
【０１９８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１４参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１５）。なお、ステップＳ１２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１９９】
図１４は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１４に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２００】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１６）。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２０２】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１４参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２２１）。なお、ステップＳ１２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２０３】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０２０４】
図１５および図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２０５】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２０６】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０２０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２０８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２０９】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２１０】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２１１】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２１２】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２１３】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０２１４】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２１５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２１７】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２１８】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または５０回の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。
【０２１９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、そのままステップＳ６６に移行する。
【０２２０】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ６３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図９（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図９（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ６４）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５，Ｓ１２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２２２】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６５）。例えば、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「８Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６６）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「１５Ｒ確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「８Ｒ確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２２４】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２２５】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６７）。
【０２２６】
図１７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２２７】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは５０回の可変表示が終了するタイミングでリセットされる。確変フラグがセットされていれば（ステップＳ９３のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２２８】
確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ９３のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９４）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９４のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２２９】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９４のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９６）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２３０】
この実施の形態では、ステップＳ９３〜Ｓ９６の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態である場合には、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９８の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９９の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２３１】
なお、この実施の形態では、確変状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２３２】
なお、遊技状態が確変状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２，Ｓ８３，Ｓ９７，Ｓ９５またはＳ９６の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９８）。なお、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９９）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９９の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０４）。
【０２３７】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９３〜Ｓ９６，Ｓ９８の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２３８】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２３９】
図１８は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０５）。セットされていない場合には、ステップＳ１０９に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「１５Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６，Ｓ１０７）。なお、「１５Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「８Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６，Ｓ１０８）。なお、「８Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２４０】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１０５のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０９）。
【０２４１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１０）。
【０２４２】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをリセットする（ステップＳ１３２）。
【０２４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。
【０２４４】
また、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値（例えば、５．０秒）を設定する（ステップＳ１３４）。また、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタに大当り種別に応じたラウンド数（例えば、「１５Ｒ確変大当り」の場合には「１５」。「８Ｒ確変大当り」の場合には「８」。）をセットする（ステップＳ１３５）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０２４５】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ１３７）、セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合にはステップＳ１４１へ移行する。確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態である場合、確変回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１３８）、確変回数カウンタの値が０となったか否かを判定する（ステップＳ１３９）。０となっていない場合はステップＳ１４１へ移行する。０となった場合は確変フラグをリセットし（ステップＳ１４０）、ステップＳ１４１へ移行する。これにより、所定回数（５０回）の変動をおこなうことを契機に確変状態から通常状態へ移行することとしている。ステップＳ１４１において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４１）。
【０２４６】
図２０は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマの値を−１する（ステップＳ１４０１）。なお、ラウンド１の開始前である場合には、ステップＳ１４０１の処理が実行されることによって、特別図柄停止処理のステップＳ１３４でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、ラウンド１の開始前の大当り表示時間（ファンファーレ期間）が計測されることになる。また、ラウンド１以降である場合には、ステップＳ１４０１の処理が実行されることによって、後述する大入賞口開放中処理のステップＳ１４６９でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、各ラウンド後（最終ラウンド後を除く）のインターバル期間が計測されることになる。
【０２４７】
なお、この実施の形態では、大当り表示時間（ファンファーレ期間）とインターバル期間とを共通の時間計測タイマを用いて計測する場合を示しているが、大当り表示時間（ファンファーレ期間）とインターバル期間とを別々のタイマを用いて時間を計測するように構成してもよい。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４０３）。カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４０３のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４０４）。そして、ステップＳ１４１１に移行する。
【０２４９】
時間計測タイマがタイムアウト（時間計測タイマの値が０）したら（ステップＳ１４１１）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４１２）。
【０２５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１４１３）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ１４１４）。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開放状態にする。
【０２５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする（ステップＳ１４１５）。この形態では、いずれの種別の大当りであっても、全てのラウンドにおける大入賞口の開放時間は２９．５秒であるため、ステップＳ１４１５では、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマに２９．５秒に相当する値をセットする。
【０２５３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１４１６）。
【０２５４】
図２１は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４５２）。カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４５２のＹ）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１４５３）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４５４）。そして、ステップＳ１４６２に移行する。
【０２５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が１０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４６２）。入賞個数カウンタの値が１０となっていれば、ステップＳ１４６５に移行する。従って、この実施の形態では、大入賞口の開放期間（例えば、２９．５秒）が経過する前であっても、大入賞口への入賞数が１０個に達した場合には、ステップＳ１４６２でＹと判定されてステップＳ１４６５に移行し、大入賞口を閉鎖状態に制御してそのラウンドを終了する場合がある。
【０２５６】
入賞個数カウンタの値が１０未満であれば（ステップＳ１４６２のＮ）、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマを１減算し（ステップＳ１４６３）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１４６４）。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、大入賞口を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１４６５）。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して特別可変入賞球装置２０の開閉板を閉状態にする。また、ＣＰＵ５６は、現在のラウンド数をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４６６）。
【０２５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１４６７）とともに、減算後のラウンド数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４６８）。ラウンド数カウンタの値が０となっている場合（すなわち、大当り遊技における全てのラウンド（１５Ｒ確変大当りの場合にはラウンド１５。８Ｒ確変大当りの場合にはラウンド８。）が終了している場合）には、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマに最終ラウンド後のインターバル演出を行う期間に相当する値（本例では、２．０秒）を設定する（ステップＳ１４７１）。そして、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７２）。
【０２５８】
ラウンド数カウンタの値が０となっていなければ（すなわち、まだ残りのラウンドがあれば）、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマにインターバル期間（最終ラウンド後以外のインターバル演出を行う期間に相当）に相当する値（本例では、０．１秒）を設定する（ステップＳ１４６９）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７０）。
【０２５９】
図２２は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６８に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ１６１）。
【０２６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１６２）。カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１６２のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６３）。そして、ステップＳ１６４に移行する。
【０２６１】
ステップＳ１６２〜Ｓ１６３の処理が実行されることによって、大当り遊技の最終のラウンド期間を終了した後のインターバル期間であっても、大入賞口への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信することが可能である。
【０２６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、減算後の時間計測タイマの値が０となったか否かを確認する（ステップＳ１６４）。時間計測タイマの値が０となっていれば（すなわち、最終ラウンド後のインターバル期間を経過していれば）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６５）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６６）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値（例えば、３．０秒間に相当する値）を設定し（ステップＳ１６７）、処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ１６８では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１６８）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６９）。経過していなければ処理を終了する。
【０２６４】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６９のＹ）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる（ステップＳ１７３）。また、ＣＰＵ５６は、確変回数カウンタに所定回数（例えば５０回）をセットする（ステップＳ１７４）。
【０２６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７６）。
【０２６６】
図２３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否か（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２６７】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否か（すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２６８】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２６９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２７０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２７１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２７２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２７３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２７４】
ステップＳ７０６の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２７５】
図２５は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２７６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１０および図１１参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２７７】
図２６および図２７は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２７８】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２７９】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果１０指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２８１】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【０２８２】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２でセットされる大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０２８３】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２４でセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。
【０２８４】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中指定コマンドをＲＡＭに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６２７）。
【０２８５】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６２８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放後指定コマンドをＲＡＭに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２８６】
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０２８７】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８０）。
【０２８８】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６８２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８３）。
【０２８９】
また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６８５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、３０秒後に演出表示装置９に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう（ステップＳ６８７）。具体的には、３０秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置９に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。ステップＳ６８７の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする（ステップＳ６８８）。
【０２９０】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ６９１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２９１】
図２８は、図２４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２９２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２９３】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２９４】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２９５】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）のいずれかに対応した値に更新する。
【０２９６】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２９７】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２９８】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０２９９】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３００】
図２９は、図２８に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３０１】
図３０は、図２８に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０３０２】
図３１は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３１に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ確変大当り」または「８Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。すなわち、停止図柄にもとづいては、いずれの大当りとなるのかを遊技者は認識できない構成となっている。
【０３０３】
そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０３０４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３０５】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄を「はずれ図柄」という。
【０３０６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出（例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など）の実行の有無について決定する。
【０３０７】
ステップＳ８００３の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０３０８】
図３２は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０３０９】
図３２に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出や報知演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ８００４などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０３１０】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３１１】
ステップＳ８００５の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤおよび役物）を制御する（ステップＳ８００６）。
【０３１２】
ステップＳ８００６の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０３１３】
図３３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６７に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８６６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８６８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８６１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８６２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８６７に移行する。
【０３１４】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３１５】
ステップＳ８６２で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８６３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８６６）、ファンファーレフラグ（大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされたか否か確認する（ステップＳ８６７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８６７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８６８）とともに、賞球報知演出を開始するための賞球報知開始処理を実行する（ステップＳ８６８Ａ）。
【０３１６】
「賞球報知演出」とは、払い出しを予定している賞球数をファンファーレ期間において表示する「賞球報知」と、賞球報知に対応する値を表示し、遊技球が大入賞口へ入賞する毎に、払い出される賞球の数だけ減算して表示する「状態表示」とを含む演出である。例えば、この形態では、大入賞口へ遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数は「１５」であるから、賞球報知として２２５０個の賞球の払い出しを予定していることを示す「２２５０  ＧＥＴ」が表示された場合、状態表示としては、遊技球が１個入賞する毎に「２２３５」、「２２２０」、「２２０５」・・・と切り替えて表示されるものである。
【０３１７】
この形態では、１５Ｒ確変大当りである場合、賞球報知演出における報知パターンとしては、賞球報知として「２２５０  ＧＥＴ」を表示して状態表示を行うパターンと、賞球報知として「１２００  ＧＥＴ」を表示するとともに状態表示を行い、ラウンド９において「１０５０  ＧＥＴ」を上乗せ報知するパターンとが設けられている。また、８Ｒ確変大当りである場合、賞球報知演出における報知パターンとしては、賞球報知として「１２００  ＧＥＴ」を表示するパターンのみが設けられている。
【０３１８】
また、この形態では、ファンファーレ期間においてボタン演出を実行可能である。ボタン演出とは、遊技者にプッシュボタン１２０への操作を促すとともに、所定の有効期間中にプッシュボタン１２０への操作を受け付けた場合に、賞球報知として表示した値を切り替え可能な演出である。具体的に、１５Ｒ確変大当りであり、賞球報知として「１２００  ＧＥＴ」が表示され、ボタン演出においてプッシュボタン１２０への操作を受け付けた場合、賞球報知の値を「１２００」から「２２５０」へ切り替え可能である。なお、８Ｒ確変大当りであっても、ボタン演出が実行されることがあるが、有効期間中にプッシュボタン１２０への操作を受け付けた場合であっても、賞球報知の値は切り替わることがない。なお、ボタン演出の実行可能回数は１回に限られず、ファンファーレ期間中や大当り遊技中に複数回のボタン演出を実行可能である（すなわち、払い出す予定の賞球数として表示する値を複数回切り替え可能である）こととしてもよい。
【０３１９】
また、この形態では、１５Ｒ確変大当りとなった場合と、８Ｒ確変大当りとなった場合とで、共通の演出を実行することにより、いずれの大当り種別となったのかを遊技者に認識させにくくすることがある。その場合、ラウンド８において、昇格演出（例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するバトル演出）を行い、成功（例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利）することによりラウンド９以降も大当りが継続することを報知する一方、失敗（例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北）することによりラウンド８にて大当りが終了することを報知するものである。以下、成功する昇格演出を「昇格成功演出」、失敗する昇格演出を「昇格失敗演出」ということがある。すなわち、１５Ｒ確変大当りとなった場合には、ラウンド７まではいずれの大当り種別となったのかを遊技者に認識させにくい演出を行い、ラウンド８において昇格成功演出を実行可能である。一方、８Ｒ確変大当りとなった場合には、ラウンド７まではいずれの大当り種別となったのかを遊技者に認識させにくい演出を行い、ラウンド８において昇格失敗演出を実行可能である。
【０３２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８６９）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８７０Ａ）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８７１）。
【０３２１】
また、ステップＳ８６３で大当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８６３のＮ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８６４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。
【０３２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０３２３】
図３４は、賞球報知開始処理を示すフローチャートである。賞球報知開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、賞球報知演出における報知パターンを決定するための報知パターン決定抽選を実行する（ステップＳ３３０１）。具体的には、図３５に示す報知パターン決定抽選テーブルを用いて賞球報知演出における報知パターンを決定する。
【０３２４】
図３５は、報知パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。図３５に示す各報知パターン決定抽選テーブルには報知パターンに対応する判定値が割り当てられているが、図３５に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、報知パターン決定抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。
【０３２５】
報知パターンには、パターン名（Ｐｔ１〜Ｐｔ６）、ファンファーレ期間における賞球包囲の表示態様（ファンファーレ表示）、ボタン演出の有無（「○」であれば実行し、「×」であれば実行しない）、および昇格演出（「成功」であれば昇格成功演出を実行し、「失敗」であれば昇格失敗演出を実行する）についての情報が含まれている。なお、ボタン演出を実行する報知パターンにおけるファンファーレ表示としては、ボタン演出の前後の報知態様を示している。例えば、Ｐｔ２の場合にはボタン演出実行前に「１２００」を表示し、ボタン演出実行後に「２２５０」に切り替えることを示している。また、例えば、Ｐｔ４，Ｐｔ６の場合にはボタン演出実行前に「１２００」を表示し、ボタン演出実行後にも「１２００」を表示する（すなわち、ボタン演出においてプッシュボタン１２０への操作を受け付けた場合であっても賞球報知の値を変化させない）ことを示している。
【０３２６】
なお、Ｐｔ１〜Ｐｔ４は、大当り種別が１５Ｒ確変大当りである場合に選択される報知パターンである。Ｐｔ５，Ｐｔ６は、大当り種別が８Ｒ確変大当りである場合に選択される報知パターンである。
【０３２７】
具体的に、Ｐｔ１は、賞球報知として「２２５０  ＧＥＴ」を表示することにより、１５Ｒ確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Ｐｔ２は、ボタン演出後の賞球報知が「２２５０  ＧＥＴ」に切り替えて表示することにより、１５Ｒ確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Ｐｔ３は、ボタン演出を行うことなく賞球報知として「１２００  ＧＥＴ」を表示することにより８Ｒ確変大当りである可能性を示唆した後に、昇格成功演出を行うことにより１５Ｒ確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Ｐｔ３は、ボタン演出を行っても賞球報知が「１２００  ＧＥＴ」から切り替わらないことにより８Ｒ確変大当りである可能性を示唆した後に、昇格成功演出を行うことにより１５Ｒ確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Ｐｔ５は、ボタン演出を行うことなく賞球報知として「１２００  ＧＥＴ」を表示することにより８Ｒ確変大当りである可能性を示唆した後に、昇格失敗演出を行うことにより８Ｒ確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。Ｐｔ６は、ボタン演出を行っても賞球報知が「１２００  ＧＥＴ」から切り替わらないことにより８Ｒ確変大当りである可能性を示唆した後に、昇格失敗演出を行うことにより８Ｒ確変大当りとなったことを報知する報知パターンである。
【０３２８】
図３５（ａ）は、１５Ｒ確変大当りである場合に用いられる第１報知パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。例えば、１５Ｒ確変大当りである場合、報知パターンとしてＰｔ１が４０％の割合で、Ｐｔ２が３０％の割合で、Ｐｔ３が２０％の割合で、Ｐｔ４が１０％の割合で、決定されるものである。
【０３２９】
図３５（ｂ）は、８Ｒ確変大当りである場合に用いられる第２報知パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。例えば、８Ｒ確変大当りである場合、報知パターンとしてＰｔ５が３０％の割合で、Ｐｔ６が７０％の割合で、決定されるものである。
【０３３０】
このように、１５Ｒ確変大当りである場合にはＰｔ３が選択されにくい構成とすることにより、ボタン表示が行われずにファンファーレ期間における賞球報知の値が「１２００」である場合には、１５Ｒ確変大当りに対する信頼度が低い構成となっている。
【０３３１】
また、１５Ｒ確変大当りである場合にはＰｔ４が選択されにくく、８Ｒ確変大当りである場合にはＰｔ６が選択されにくい構成とすることにより、ボタン表示が行われてもファンファーレ期間における賞球報知の値が「１２００」である場合には、１５Ｒ確変大当りに対する信頼度が低い構成となっている。
【０３３２】
ステップＳ３３０１の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定された報知パターンがＰｔ１であるか否かを判定し（ステップＳ３３０２）、Ｐｔ１であれば、賞球報知数Ｓに「２２５０」をセットし（ステップＳ３３０３）、ステップＳ３３０４Ａへ移行する。賞球報知数Ｓとは、払い出しを予定している残余賞球数として表示する値（すなわち、賞球報知および状態表示において表示する値）である。ステップＳ３３０２において、Ｐｔ２〜Ｐｔ６のいずれかであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球報知数Ｓに「１２００」をセットし（ステップＳ３３０４）、ステップＳ３３０４Ａへ移行する。
【０３３３】
ステップＳ３３０４Ａにおいては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球報知数Ｓにもとづいた賞球報知を実行する（ステップＳ３３０４Ａ）。具体的には、賞球報知数Ｓが「２２５０」であれば「２２５０  ＧＥＴ」といった表示を、賞球報知数Ｓが「１２００」であれば「１２００  ＧＥＴ」といった表示を行う。なお、賞球報知数Ｓが最大値（この形態では「２２５０」）である場合には、具体的な値を含まない表示（例えば、「ＭＡＸ
ＧＥＴ」といった表示）を行うものであってもよい。
【０３３４】
なお、この形態では、ボタン演出においてプッシュボタン１２０への操作を検出しないまま有効期間が終了した場合であっても、賞球報知の表示を切り替え可能な構成としたが、これに限るものではなく、有効期間が終了するまでプッシュボタン１２０への操作を検出しなかった場合には賞球報知の表示の切り替えを行わない構成としてもよい。
【０３３５】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した報知パターンがＰｔ２，Ｐｔ４，Ｐｔ６のいずれかであるか否かを判定し（ステップＳ３３０５）、Ｐｔ２，Ｐｔ４，Ｐｔ６のいずれかでなければ、そのまま賞球報知開始処理を終了する。Ｐｔ２，Ｐｔ４，Ｐｔ６のいずれかであれば、プッシュボタン１２０への操作の有効期間であることを示す有効期間フラグをセットし（ステップＳ３３０６）、プッシュボタン１２０への操作を促す操作指示報知を開始し（ステップＳ３３０７）、賞球報知開始処理を終了する。操作指示報知としては、この形態では、演出表示装置９にプッシュボタン１２０の操作を促す旨を示す画像を表示することとするが、これに限るものではなく、スピーカ２７から所定の音声を出力したり、プッシュボタン１２０に内蔵された発光部材を発光させたりすることとしてもよい。また、この形態では、ファンファーレ期間の開始時からボタン演出の有効期間が開始されることとしたが、これに限るものではなく、ファンファーレ期間が開始されて所定期間が経過した後であっても、ファンファーレ期間が開始されるより前（例えば、変動中）であっても、ラウンド１が開始されるタイミングであっても、ラウンド１が開始された後の所定のタイミングから有効期間が設けられていることとしてもよい。
【０３３６】
図３６は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、有効期間フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３５０１）、セットされていなければ、ステップＳ１９０２へ移行する。
【０３３７】
有効期間フラグがセットされている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０への操作を受け付けたか（ステップＳ３５０２のＹ）、または有効期間終了タイミング（例えば、ファンファーレ期間が開始されてから３．０秒後。具体的には、有効期間フラグをセットしたときにタイマに３．０秒に相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトした場合に有効期間終了タイミングになったと判定する。）である場合（ステップＳ３５０２のＮ，Ｓ３５０３のＹ）、有効期間フラグをリセットし（ステップＳ３５０４）、報知パターンがＰｔ２であるか否かを判定する（ステップＳ３５０５）。Ｐｔ２でなければ、ステップＳ１９０２へ移行する。Ｐｔ２であれば、賞球報知数Ｓに「２２５０」をセットし（ステップＳ３５０６）、賞球報知数Ｓにもとづいた賞球報知を実行する（ステップＳ３５０７）。具体的には、「２２５０  ＧＥＴ」といった表示、または具体的な値を含まない表示（例えば、「ＭＡＸ  ＧＥＴ」といった表示）を行う。これにより、賞球報知の表示が「１２００  ＧＥＴ」から「２２５０  ＧＥＴ」に切り替わることとなる。
【０３３８】
このように、この形態では、大当り表示処理においてボタン演出を実行可能であることとしたが、演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）においてボタン演出を実行可能であることとしてもよい。
【０３３９】
ステップＳ１９０２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。プロセスデータｎとは、ステップＳ８６９において選択されたファンファーレ演出のプロセステーブルにおけるデータであり、プロセスタイマがタイムアウトする毎にステップＳ１９０５において切り替えられたデータである。
【０３４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０３４１】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球報知を終了するとともに、賞球報知数Ｓにもとづいた状態表示を開始する（ステップＳ１９０７Ａ）。具体的には、演出表示装置９の略右下に賞球報知数Ｓの値を表示することにより状態表示を行う。賞球報知数Ｓは大入賞口への入賞が発生することにもとづいて変化する値であるため、賞球報知数Ｓが変化したことにもとづいて状態表示も変化するものとなっている。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ１９０７）。
【０３４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ１９０８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９０９）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ１９１０）。
【０３４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口や第２大入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞カウンタを初期化する（ステップＳ１９１１）。すなわち、入賞カウンタの値を０にする。
【０３４４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ソレノイド１７を駆動して可変入球装置２２を開放状態に制御する（ステップＳ１９１２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入球口ＬＥＤ２２ａの点灯を開始する制御を行う（ステップＳ１９１３）。
【０３４５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１４）。
【０３４６】
図３７は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０１）。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ２９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ２９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ２９０３）。
【０３４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ２９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ２９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２９０６）。
【０３４８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０７）。大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、大入賞口への入賞が発生し、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグをリセットする（ステップＳ２９０８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞カウンタの値を１加算する（ステップＳ２９０９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球報知数Ｓから「１５」を減算し（ステップＳ２９１０）、賞球報知数Ｓにもとづいて状態表示を変化させる（ステップＳ２９１０Ａ）。具体的には、状態表示として表示している値を、減算された後の賞球報知数Ｓの値に更新する。
【０３４９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球報知数Ｓが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２９１１）、「０」でなければステップＳ２９１３に移行する。「０」であれば、スピーカ２７から特定の音声を出力する特別演出を実行する（ステップＳ２９１２）。これにより、遊技者に高揚感を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、特別演出として音による演出を実行することにより、表示による演出を実行する場合と比較して処理負担を低減することができる。
【０３５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入球検出スイッチ１９がオンとなっているか否かを確認する（ステップＳ２９１３）。入球検出スイッチ１９がオンとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において普通入賞獲得表示を表示する制御を行う（ステップＳ２９１４）。例えば、演出表示装置９において「＋３」などの表示を行い、普通入賞ゲート３３の遊技球の通過によって３個の賞球が得られたことを報知する表示を行う。
【０３５１】
なお、図３７に示すフローチャートでは処理を簡略化して記載しているが、より具体的には、ステップＳ２９１４の普通入賞獲得表示を表示する処理として、入球検出スイッチ１９のオンを１回検出したことにもとづいて、例えば、普通入賞獲得表示を所定期間（例えば、２秒）表示する制御を行う。具体的には、入球検出スイッチ１９のオンを検出したときに演出表示装置９において普通入賞獲得表示の表示を開始するとともに所定のタイマに所定期間（例えば、２秒）に相当する値をセットし、その後、その所定のタイマがタイムアウトしたときに演出表示装置）において普通入賞獲得表示を消去するように制御すればよい。
【０３５２】
ステップＳ２９０１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ２９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットする（ステップＳ２９２０）。
【０３５３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、インターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ２９２１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ２９２２）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ２９２３）。
【０３５４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ソレノイド１７の駆動を停止して可変入球装置２２を閉鎖状態に制御する（ステップＳ２９２４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入球口ＬＥＤ２２ａの点灯を終了する制御を行う（ステップＳ２９２５）。
【０３５５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ２９２６）。
【０３５６】
図３８〜図４０は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ３９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ３９０４）。
【０３５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ３９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ３９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９０７）。
【０３５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９１７）。大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、大入賞口への入賞が発生し、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグをリセットする（ステップＳ３９１８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞カウンタの値を１加算し（ステップＳ３９１９）、加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっているか否かを確認する（ステップＳ３９２０）。加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていなければ、ステップＳ３９２４に移行する。
【０３５９】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていれば、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合である。「オーバー入賞」とは、例えば、この実施の形態では、大当り遊技中におけるラウンドごとの大入賞口への遊技球の入賞数の上限数（本例では、１０個）が定められているのであるが、その上限数を超えて大入賞口に遊技球が入賞することである。例えば、この実施の形態では、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間（例えば、２９．５秒間）が経過する前であっても、大入賞口への１０個目の入賞を検出すれば大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に１１個目や１２個目の入賞となりオーバー入賞が発生する場合がある。
【０３６０】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていれば（すなわち、オーバー入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、既にオーバー入賞の発生を報知したことを示す報知済フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ３９２１）、セットされていれば、そのままラウンド後処理を終了する。また、報知済フラグがセットされていなければ、オーバー入賞の発生を報知するオーバー入賞報知を行い（ステップＳ３９２２）、報知済フラグをセットし（ステップＳ３９２３）、ラウンド後処理を終了する。ステップＳ３９２２では、具体的に、枠ＬＥＤ２８を発光させることによりオーバー入賞の発生を報知することとするが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置９、スピーカ２７、または大入賞口に内蔵された発光部材を用いてオーバー入賞の発生を報知することとしてもよい。また、オーバー入賞ではない大入賞口への入賞が発生した場合には所定のＬＥＤを白色に発光させるとともに、オーバー入賞が発生した場合には該所定のＬＥＤをレインボー発行させる（例えば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる）こととしてもよい。ステップＳ３９２０〜Ｓ３９２３を行うことにより、２球以上のオーバー入賞が発生した場合であっても、１回しかオーバー入賞報知を行わないこととしている。これにより、遊技者に煩わしさを感じさせることなくオーバー入賞報知を行うことができる。
【０３６１】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていない場合（すなわち、オーバー入賞でない場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球報知数Ｓから「１５」を減算し（ステップＳ３９２４）、減算後の賞球報知数Ｓにもとづいた値に状態表示を変化させる（ステップＳ３９２４Ａ）。そして、賞球報知数Ｓが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３９２５）、「０」でなければそのままラウンド後処理を終了する。「０」であれば、スピーカ２７から特定の音声を出力する特別演出を実行する（ステップＳ３９２６）。これにより、賞球報知演出において報知する値が「０」になったことを遊技者に示唆することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３６２】
なお、この形態では、ラウンドが終了した後に大入賞口への入賞を検出し、該入賞がオーバー入賞でない場合には状態表示を変化させるとともに、賞球報知数Ｓが「０」であれば特別演出を実行することとしたが、これに限るものではなく、ラウンド後に入賞を検出した場合には、オーバー入賞であるか否かにかかわらず状態表示の変化および特別演出を実行しない（ステップＳ３９２４〜Ｓ３９２６の処理を実行しない）ものであってもよい。
【０３６３】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で入賞カウンタを用いて受信した大入賞口入賞指定コマンドの数をカウントし、入賞カウンタの値が１１以上となったことにもとづいてオーバー入賞と判定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大入賞口への入賞数が１１以上となったか否かを判定してオーバー入賞が発生したか否かを判定するようにしてもよい。そして、オーバー入賞であるか否かに応じて異なる大入賞口入賞指定コマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側では、いずれの大入賞口入賞指定コマンドを受信したかにもとづいて、オーバー入賞であるか否かを認識するように構成してもよい。
【０３６４】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ３９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば報知済フラグをリセットし（ステップＳ３９３１）、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ３９３２）。
【０３６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次に開始するラウンドがラウンド８であるか否かを確認する（ステップＳ３９３２）。なお、ラウンド８であるか否かは、例えば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドがラウンド８であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知パターンがＰｔ３〜Ｐｔ６のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ３９３４）。Ｐｔ３〜Ｐｔ６のいずれかであれば、昇格演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９３５）。その際、報知パターンがＰｔ３またはＰｔ４であれば昇格成功演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、報知パターンがＰｔ５またはＰｔ６であれば昇格失敗演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択するものである。ステップＳ３９３３においてラウンド８でなければ、またはステップＳ３９３４において報知パターンがＰｔ１またはＰｔ２であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常のラウンド中演出（昇格演出を含まないラウンド中演出）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９３６）。
【０３６６】
なお、この実施の形態では、例えば、昇格演出として演出表示装置９において味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘する表示を行う。そして、昇格成功演出においては味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する表示を行う一方で、昇格失敗演出においては味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する表示を行う。すなわち、昇格演出において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すればラウンド９以降も大当りが継続することが報知される（すなわち、上乗せされる）一方で、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すればラウンド８にて大当りが終了することが報知されるものである。
【０３６７】
ステップＳ３９３５またはステップＳ３９３６の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次に開始するラウンドがラウンド９であるか否かを確認する（ステップＳ３９３７）。なお、ラウンド９であるか否かは、例えば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドがラウンド９であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知パターンがＰｔ３またはＰｔ４であるか否かを判定する（ステップＳ３９３８）。Ｐｔ３またはＰｔ４のいずれかであれば、賞球報知数Ｓに「１０５０」をセットし（ステップＳ３９３９）、新たな賞球報知数Ｓにもとづいた賞球報知演出を実行するとともに、新たな賞球報知数Ｓにもとづいた状態表示を開始する（ステップＳ３９３９Ａ）。具体的には、賞球報知として「１０５０  ＧＥＴ」といった表示を行うとともに、状態表示として演出表示装置９の略右下に「１０５０」を表示する。
【０３６８】
なお、報知パターンとしてＰｔ３またはＰｔ４が選択されている場合、ラウンド１〜ラウンド８の間の各ラウンドにおいて１０回以上の入賞が発生していれば、ラウンド８の終了時には状態表示として「０」が表示されていることとなる。そこで、ラウンド９においてステップＳ３９３９Ａを行うことにより、状態表示が「０」から「１０５０」に上乗せされたように遊技者に見せることができる。
【０３６９】
なお、この形態では、昇格成功演出を行った次のラウンドであるラウンド９において、上乗せした賞球報知数Ｓにもとづいた賞球報知を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、昇格成功演出を行うラウンド８において「１０５０  ＧＥＴ」といった賞球報知を行うこととしてもよい。
【０３７０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９４０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ３９４１）。
【０３７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞カウンタを初期化する（ステップＳ３９４３）。すなわち、入賞カウンタの値を０にする。
【０３７２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ソレノイド１７を駆動して可変入球装置２２を開放状態に制御する（ステップＳ３９４４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入球口ＬＥＤ２２ａの点灯を開始する制御を行う（ステップＳ３９４５）。
【０３７３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ３９４６）。
【０３７４】
ステップＳ３９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ３９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば報知済フラグをリセットし（ステップＳ３９５１）、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ３９５２）。
【０３７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９５３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値（例えば、３．０秒間に相当する値）を、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマにセットする（ステップＳ３９５４）。
【０３７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９５５）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ３９５６）。
【０３７７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ３９５７）。
【０３７８】
なお、この実施の形態では、図３６に示す大当り表示処理、図３７に示すラウンド中処理、および図３８〜図４０に示すラウンド後処理において、大入賞口開放中フラグがセットされたこと（特別可変入賞球装置２０が開放状態に制御されたこと）にもとづいて可変入球装置２２が開放状態に制御され（ステップＳ１９０１のＹ，Ｓ１９１２およびＳ３９０２のＹ，Ｓ３９４４参照）、大入賞口開放後フラグがセットされたこと（特別可変入賞球装置２０が閉鎖状態に制御されたこと）にもとづいて可変入球装置２２が閉鎖状態に制御される（ステップＳ２９０１のＹ，Ｓ２９２４参照）。従って、この実施の形態では、可変入球装置２２は、特別可変入賞球装置２０が開放状態に制御される周期と全く同様の周期により開放状態に制御される。
【０３７９】
また、この実施の形態では、図２１に示す大入賞口開放中処理で示したように、大当り遊技のラウンド中に特別可変入賞球装置２０への遊技球の入賞数が所定数（本例では、１０個）に達すると特別可変入賞球装置２０を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１４６２のＹ，Ｓ１４６５参照）のに対して、図３７に示すラウンド中処理ではそのような処理は行わず、可変入球装置２２に入球した遊技球が所定数に達しても可変入球装置２２を閉鎖状態に制御する処理は行わない。そのような構成により、この実施の形態では、可変入球装置２２への遊技球の入球数には制限がないので、遊技に対する興趣を向上できるようにしている。
【０３８０】
なお、必ずしも可変入球装置２２と特別可変入賞球装置２０とが開放状態に制御される周期を全く同じ周期としなくてもよい。例えば、大当り遊技中の全てのラウンドで可変入球装置２２を開放状態に制御するのではなく、一部のラウンドのみ可変入球装置２２を開放状態に制御する開放パターンを設けるなど複数種類の開放パターンを設けるように構成してもよい。また、例えば、インターバル期間中も可変入球装置２２の開放状態を維持して大当り遊技中にわたって継続して可変入球装置２２を開放状態に制御する開放パターンを設けるように構成してもよい。
【０３８１】
また、例えば、大当り遊技中に、保留記憶の中に大当りとなるものがあるか否かを判定して大当り遊技中の先読み予告演出を実行するように構成した遊技機において、大当り遊技中にわたって継続して可変入球装置２２を開放状態に制御する開放パターンで可変入球装置２２を開放状態に制御することによって、保留記憶の中に大当りとなるものがあることを予告するように構成してもよい。また、例えば、可変入球装置２２の開放パターンを複数種類設けるように構成した場合には、いずれの開放パターンで可変入球装置２２が開放状態に制御されたかによって、保留記憶の中に大当りとなるものがある期待度が異なるように構成してもよい。また、例えば、保留記憶の中に大当りとなるものがある期待度に応じて、可変入球装置２２の開放中に実行する演出を異ならせるように構成してもよい。
【０３８２】
図４１は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ９７１）。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理（ステップＳ８０６参照）において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。
【０３８３】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０３８４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０３８５】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ９７８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。
【０３８６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９８０）。
【０３８７】
図４２は、演出表示装置９の表示例を示す説明図である。図４２に示す表示例は、１５Ｒ確変大当りが発生し、報知パターンがＰｔ１である場合の表示例について示している。例えば、大当り変動が終了すると、図４２（Ａ）に示すように、ファンファーレ演出が実行されるとともに、賞球報知４１０が開始され「２２５０  ＧＥＴ」が表示される。ラウンド１が開始されたときには、図４２（Ｂ）に示すように状態表示４１２が「２２５０」から開始される。そして、大入賞口への遊技球の入賞が発生する度に状態表示４１２が更新され、９回の入賞が発生した場合には、図４２（Ｃ）に示すように状態表示４１２が「２１１５」に変化される。その後、ラウンド１としての大入賞口の開放中に２個の遊技球が入賞した場合、１個目の遊技球の入賞にもとづいて状態表示４１２が「２１００」に変化されるとともに、２個目の遊技球の入賞（ラウンド１としては１１個目の遊技球の入賞であり、オーバー入賞）にもとづいては状態表示４１２が変化されないまま、ラウンド１が終了する（ステップＳ３９２０〜Ｓ３９２４Ａを参照）。この場合、図４２（Ｄ）に示すように、状態表示４１２が「２１００」として表示された状態でラウンド２が開始されることとなる。
【０３８８】
また、この実施の形態では、大当り遊技中に、賞球報知に加えて、入賞役物５０の普通入賞ゲート３３を遊技球が通過し可変入球装置２２に遊技球が入球した場合に、普通入賞獲得表示が表示される場合がある。図４３は、普通入賞獲得表示の表示例を示す説明図である。図４３に示すように、大当り遊技中に、普通入賞ゲート３３を遊技球が通過し可変入球装置２２に遊技球が入球すると、演出表示装置９において普通入賞獲得表示５００が表示される（ステップＳ２９１４参照）。図４３に示す例では、普通入賞獲得表示として「＋３」が表示され、大入賞口への入賞によって得られる賞球とは別に３個の賞球が得られたことを報知する表示が行われる。
【０３８９】
なお、この実施の形態では、普通入賞ゲート３３を遊技球が通過し可変入球装置２２に遊技球が入球したことにもとづいて「＋３」などの普通入賞獲得表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、可変入球装置２２に遊技球が入球するごとにスピーカ２７から所定の入賞音を出力するように構成してもよい。また、例えば、演出表示装置９において所定のメータ表示を行い、可変入球装置２２への遊技球の入球に応じてメータの目盛が徐々に増加するような表示を行ってもよい。
【０３９０】
また、例えば、普通入賞ゲート３３を遊技球が通過し可変入球装置２２に遊技球が入球するごとに賞球数の累積数を表示するように構成してもよい。また、例えば、普通入賞ゲート３３を通過し可変入球装置２２に入球した遊技球の数を計数して表示するように構成してもよい。
【０３９１】
また、例えば、可変入球装置２２に遊技球が入賞したことにもとづいて、賞球報知４１０の状態表示４１２に示される数値を３減算した数値に更新して表示するように構成してもよい。
【０３９２】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が通過可能な所定領域（本例では、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）と、遊技媒体が通過可能な所定領域とは異なる特殊領域（本例では、普通入賞ゲート３３）と、遊技媒体が特殊領域を通過した後に進入可能な特殊進入部（本例では、可変入球装置２２）とを備える。また、所定領域は、遊技媒体が通過することによって可変表示が開始されるとともに遊技媒体が付与される（本例では、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４への入賞にもとづいて第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、１個の賞球が払い出される）。また、特殊領域は、遊技媒体が通過しても可変表示は開始されない一方で、遊技媒体が通過することによって遊技媒体が付与される（本例では、普通入賞ゲート３３の遊技球の通過にもとづいて３個の賞球が払い出されるが、図柄変動の開始契機とはならない）。そして、特殊領域を通過したが特殊進入部に進入しなかった遊技媒体を排出するための特殊排出領域（本例では、第２アウト口２５）を備える。そのため、遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうことを抑制することができる。具体的には、通常の第１アウト口２６から排出される遊技球と混同されることを防止し、遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうことを抑制することができる。
【０３９３】
なお、「遊技媒体が通過」とは、例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４のように遊技球が入賞するもの（入賞口に遊技球が入ってそのまま遊技機内に取り込まれ、賞球が払い出される）と、普通入賞ゲート３３のように遊技球が通過するもの（ゲートを遊技球が通過するだけで遊技機内には取り込まれないが、賞球が払い出される）との両方を含む概念である。また、「遊技媒体が進入」とは、例えば、可変入球装置２２のように遊技球が入球するものの賞球が払い出されないものを示す概念である。
【０３９４】
また、この実施の形態によれば、特殊排出領域とは異なる通常の排出領域（本例では、第１アウト口２６）を備える。そして、特殊排出領域は、通常の排出領域と比較して特殊進入部の近傍に配置されている（本例では、図２に示すように、遊技領域７の下方に設けられた第１アウト口２６と比較して、可変入球装置２２に近い入賞役物５０内部に設けられた第２アウト口２５から排出される）。そのため、可変入球装置２２に入球しなかった遊技球が排出されるまでの期間を短くして、入球せずに排出されることが認識されにくくすることにより、遊技者に対して損をしていないように見せることができる。
【０３９５】
また、この実施の形態によれば、特殊進入部は、所定状態（本例では、大当り遊技状態）に制御されているときに遊技媒体が進入可能な状態（本例では、開放状態）に変化可能な可変進入装置（本例では、可変入球装置２２）として形成されている。そのため、所定状態に制御されているときにおける興趣を向上させることができる。
【０３９６】
特に、この実施の形態では、所定状態として大当り遊技状態中に可変入球装置２２が開放状態に制御されるので、特別可変入賞球装置２０への入賞により得られる賞球に加えて、可変入球装置２２に入球したときにも賞球が得られる（正確には普通入賞ゲート３３を通過したことにより賞球が得られるのであるが）ようにみせることができ、大当り遊技中において賞球が得られることに対する高揚感をさらに高めることができる。
【０３９７】
なお、この実施の形態では、所定状態が大当り遊技状態である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変状態や時短状態、高ベース状態など他の遊技状態を所定状態としてもよい。すなわち、例えば、確変状態に制御されているときに可変入球装置２２を開放状態に制御するように構成したり、時短状態に制御されているときに可変入球装置２２を開放状態に制御するように構成したりしてもよい。
【０３９８】
また、この実施の形態によれば、遊技媒体が入賞可能な第１状態（本例では、開放状態）と遊技媒体が入賞困難または不可能な第２状態（本例では、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（本例では、特別可変入賞球装置２０）を備え、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御されているときに可変入賞手段を第１状態に変化させる。また、特殊進入部（本例では、可変入球装置２２）を遊技媒体が進入可能な状態（本例では、開放状態）に変化させ、可変入賞手段を第１状態に変化させる周期と同様の周期により特殊進入部を遊技媒体が進入可能な状態に変化させる。そのため、特殊進入部が遊技媒体が進入可能な状態に変化する周期を遊技者に認識しやすくすることができる。
【０３９９】
また、この実施の形態によれば、可変入賞手段（本例では、特別可変入賞球装置２０）を第１状態（本例では、開放状態）に変化させた後、少なくとも可変入賞手段に遊技媒体が所定数（本例では、１０個）入賞することにもとづいて可変入賞手段を第２状態（本例では、閉鎖状態）に制御可能である。一方で、特殊進入部（本例では、可変入球装置２２）を遊技媒体が進入可能な状態（本例では、開放状態）に変化させた後、特殊進入部に遊技媒体が所定数進入しても特殊進入部を遊技媒体が進入不能な状態（本例では、閉鎖状態）に変化させる制御を行わない。そのため、特殊進入部への遊技媒体の進入数には制限がないので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４００】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、入球検出スイッチ１９からの検出信号を入力して可変入球装置２２への入球を検出したり、ソレノイド１７を駆動して可変入球装置２２を開放状態に制御したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で、入球検出スイッチ１９からの検出信号を入力して可変入球装置２２への入球を検出したり、ソレノイド１７を駆動して可変入球装置２２を開放状態に制御したりするように構成してもよい。
【０４０１】
また、この実施の形態では、可変入球装置２２は演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される部品であり、一種の演出用の役物として機能するものともいえる。そのため、可変入球装置２２と同様または類似の遊技球が入球可能な可変入球装置を遊技盤６の盤面上に複数配置するように構成してもよい。
【０４０２】
また、この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技媒体（本例では、遊技球）が入賞可能な第１状態（本例では、開放状態）と遊技媒体が入賞困難または不可能な第２状態（本例では、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（本例では、大入賞口）と、所定期間（本例では、２９．５秒）が経過することまたは遊技媒体が所定数（本例では、１０球）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第１状態に変化させることが可能な単位遊技（本例では、ラウンド）を所定回数（本例では、１５Ｒ確変大当りであれば１５回、８Ｒ確変大当りであれば８回）実行する有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ３０５〜Ｓ３０７を実行する部分）と、可変入賞手段に遊技媒体が入賞した場合に、所定の価値を付与する価値付与手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３２を実行する部分と、払出制御用マイクロコンピュータにおける賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する部分）と、有利状態において付与可能な価値に対応した報知を行う報知手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ３３０４Ａ，Ｓ３５０７，Ｓ３９３９Ａを実行する部分）と、報知に対応した特定状態（本例では、「０」表示）へ向けて、可変入賞手段へ遊技媒体が入賞した場合に変化する状態表示を実行可能な状態表示手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２９１０Ａ，Ｓ３９２４Ａ，Ｓ３９３９Ａを実行する部分）とを備え、状態表示手段は、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞した場合、状態表示の変化を制限する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３９２０のＹであるとき、状態表示の変化を行わない）こととした。これにより、可変入賞手段へ遊技媒体が所定数より多い特定数入賞した場合に変化を制限するため、付与可能であるものとして報知した価値の大きさと、実際に付与されたものとして報知した価値の大きさとで矛盾（例えば、オーバー入賞が発生した場合にも状態表示を変化させた場合には、付与可能であるものとして報知した価値の大きさよりも、実際に付与されたものとして報知した価値の大きさの方が大きくなってしまうことがある）が生じることを防止することができる。
【０４０３】
なお、この形態では、「状態表示」として、これから払い出す予定の賞球数（以下、「予定賞球数」ということがある）の値を表示することとしたが、これに限るものではない。例えば、既に払い出しを行った賞球数（以下、「払出済賞球数」ということがある）の値を「状態表示」として表示することとしてもよく、その場合には、値をカウントアップすることにより、状態表示を変化させることとなる。また、賞球数の値そのものではなく、賞球数の値を示すメータを「状態表示」として表示することとしてもよい。その場合も、予定賞球数の値を示すメータのゲージを減少させる変化を行うものであってもよいし、払出済賞球数の値を示すメータのゲージを増加させる変化を行うものであってもよい。また、賞球報知において表示した値を分母とし、予定賞球数の値または払出済賞球数の値を分子とした値の表示を増減させることにより「状態表示」の変化として行うこととしてもよい。また、キャラクタの表示態様が変化（例えば、キャラクタ自体の変化、キャラクタの模や色の変化）することを「状態表示」の変化として実行することとしてもよい。
【０４０４】
また、この形態では、予定賞球数の値を「状態表示」として表示することとしたため「特定状態」が「０」表示であることとなったが、払出済賞球数の値を「状態表示」として表示することとした場合には「特定状態」が「２２５０」や「１２００」といった表示となるものである。また、ゲージが減少するメータを「状態表示」として表示する場合には、該メータのゲージが最小値を示す状態が「特定状態」であり、ゲージが増加するメータを「状態表示」として表示する場合には、該メータのゲージが最大値を示す状態が「特定状態」である。
【０４０５】
また、この形態では、ファンファーレ期間中に賞球報知を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、変動中（例えば、大当りとなることが示された後）や、大当り遊技状態におけるラウンドが開始された後に賞球報知を行うものであってもよい。
【０４０６】
また、この形態では、報知手段は、付与可能な価値が最大であった場合には特定報知を行う（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３３０３をおこなった場合、ステップＳ３３０４において「２２５０  ＧＥＴ」といった表示を行う。具体的な値を含まない表示（例えば、「ＭＡＸ  ＧＥＴ」といった表示）を行うこととしても。）こととした。これにより、最大の価値が付与されることを遊技者が認識可能であるため、興趣の向上を図ることができる。
【０４０７】
なお、この形態では、演出表示装置９において特定報知を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、スピーカ２７や所定の発光部材を用いて特定報知を行うこととしてもよい。
【０４０８】
また、この形態では、状態表示が特定状態に変化したときに特別演出を実行する特別演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２９１２，Ｓ３９２６を実行する部分）を備えたこととした。これにより、遊技者に高揚感を与えることができ、興趣を向上させることができる。
【０４０９】
なお、この形態では、「特別演出」として、スピーカ２７から特定の音声を出力することとしたが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置９や所定の発光部材を用いた演出を「特別演出」として実行することとしてもよい。
【０４１０】
また、この形態では、報知手段は、報知内容の異なる複数種類の報知（本例では、「２２５０  ＧＥＴ」、「１２００  ＧＥＴ」）を、それぞれ異なるタイミング（本例では、ファンファーレ期間開始タイミング、ファンファーレ期間中の所定のタイミング）において実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレ期間開始タイミングにステップＳ３３０４Ａを実行するとともに、ファンファーレ期間中の所定のタイミング（ボタン操作を受け付けたとき、または有効期間が終了したタイミング）にステップＳ３５０７を実行可能である）こととした。これにより、興趣を向上させることができる。
【０４１１】
なお、報知タイミングについては、ファンファーレ期間中に限るものではない。例えば、変動中（例えば、大当りとなることが示された後）や、大当り遊技状態におけるラウンドが開始された後の所定のタイミングを報知タイミングとするものであってもよい。また、予め定められたタイミングにおいて報知を行うこととしてもよいし、状態表示が所定の態様（例えば、「０」表示）となったタイミングにおいて報知を行うこととしてもよい。
【０４１２】
また、この形態では、１の単位遊技において、遊技媒体が所定数を超えて可変入賞手段に入賞（本例では、オーバー入賞）したことに基づいて、特定演出を実行可能な特定演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ３９２２を実行する部分）を備え、特定演出実行手段は、所定数目の入賞（本例では、１０個目の入賞）と所定数目の入賞の後の入賞（本例では、１１個目の入賞や１２個目の入賞や１３個目の入賞）とが特定期間内（本例では、ラウンドが終了（大入賞口が閉鎖）されてから次のラウンドが開始されるまでの期間内、またはエンディング期間が開始されるまでの期間。所定の時間をタイマにセットし、該タイマがタイムアウトするまでの期間であってもよい。）において連続したときに、特定演出の実行を制限する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、既にオーバー入賞の発生を報知したことを示す報知済フラグがセットされているときには（ステップＳ３９２１のＹ）、ステップＳ３９２２を実行しない）こととしてもよい。そのような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
【０４１３】
この形態では、２回目以降のオーバー入賞についてはオーバー入賞報知を実行しないことにより、「特定演出の実行を制限」することとしたが、具体的な制限態様についてはこれに限るものではない。例えば、２回目以降のオーバー入賞を検知した場合に、一部のオーバー入賞報知を実行したり、出力の程度を抑えて該オーバー入賞報知を実行したり、１回目のオーバー入賞報知よりも消極的なオーバー入賞報知を行うこととしてもよい。具体的には、１回目のオーバー入賞発生時には発光部材をレインボー発光（例えば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる）制御を行う一方で、２回目以降のオーバー入賞発生時には発光部材を単色発光（例えば、黄色に発光させる）制御を行うこととしてもよい。
【０４１４】
また、この形態では、報知手段は、状態表示が特定状態に変化された後、さらに付与可能な価値に対応した特別報知（本例では、「１０５０  ＧＥＴ」）を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３９３７〜Ｓ３９３９Ａを行うことにより、ラウンド８までの各ラウンドで所定数（１０球）以上ずつの入賞が発生することにより状態表示が「０」となった後に、残りの７ラウンド分の賞球報知として「１０５０  ＧＥＴ」を表示する）こととした。これにより、特定状態へ変化した場合であっても期待感を持続させることができる。
【０４１５】
また、この形態では、「特別報知」として、付与可能な残り全ての価値を報知する（ラウンド９（残りラウンドが「７」であり、各ラウンドにおいて１０個ずつ大入賞口に入賞した場合に「１０５０」の賞球を付与可能である状態）において「１０５０  ＧＥＴ」を上乗せ報知する）こととしたが、これに限るものではない。例えば、さらに１０Ｒ確変大当りが設けられているものであれば、１５Ｒ確変大当りまたは１０Ｒ確変大当りであればラウンド９において「３００  ＧＥＴ」（ラウンド１０までの残り２ラウンドにおける予定賞球数）を特別報知として表示し、１５Ｒ確変大当りであればラウンド１１において更に「７５０  ＧＥＴ」を特別報知として表示するものであってもよい。なお、特別報知を行うタイミングについては、昇格成功演出を実行する次のラウンド開始時に限るものではなく、例えば、他のラウンド開始時であってもよいし、ラウンド中の所定のタイミングであってもよい。
【０４１６】
また、この形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００側が大当り種別にもとづいて報知パターンを選択することとしたが、これに限るものではない。例えば、大当りにおける大入賞口の開放態様と報知パターンとが対応付けられた大当り種別が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側によって選択され、演出制御用マイクロコンピュータ１００側が選択された大当り種別に対応付けられた報知パターン（例えば、１５Ｒ確変大当りＡであればＰｔ１、１５Ｒ確変大当りＢであればＰｔ２、１５Ｒ確変大当りＣであればＰｔ３、８Ｒ確変大当りＡであればＰｔ４、８Ｒ確変大当りＢであればＰｔ５、１５Ｒ確変大当りＡであればＰｔ６）にもとづいて賞球報知および状態表示を行うこととしてもよい。
【０４１７】
また、この形態では、オーバー入賞が発生した場合には状態表示を変化させないことにより、賞球報知により報知を行った値と矛盾が生じないようにしたが、オーバー入賞が発生した場合にも状態表示を変化させ、賞球報知により予め報知した賞球数を状態表示が超えた場合（例えば、状態表示が「０」となった状態で更に入賞が発生した場合）、所定の表示を行うことにより矛盾が生じないようにしてもよい。例えば、「∞」を表示したり、特殊な表示を行ったりすることとしてもよい。
【０４１８】
また、この形態では、報知パターンとしてＰｔ２が選択された場合には、有効期間中に１回の操作を検出したことにもとづいて賞球表示の値を「１２００」から「２２５０」へ切り替え可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、２回以上の所定回の操作を検出したことにもとづいて賞球表示の値を「１２００」から「２２５０」へ切り替えることとしてもよいし、１回の操作を検出する度に賞球表示を切り替えていくもの（例えば、プッシュボタン１２０への１回の操作を検出する度に賞球報知の値が所定値（例えば、「１５０」）ずつ増加してくもの。その場合、７回の操作を受け付けることにより「２２５０」に変化することとなる。）であってもよい。また、ボタン演出は設けられていないものであってもよい。
【０４１９】
また、所定の演出（例えば、大当り図柄として「７」や奇数図柄を停止表示、またはプレミア演出）が発生した場合に特定の大当り（例えば、１５Ｒ確変大当り）となる遊技機であれば、該所定の演出を実行した場合にはボタン演出を行わずに、付与する価値が最大である旨を示す特定報知（例えば、「２２５０  ＧＥＴ」、「ＭＡＸ  ＧＥＴ」）を行うこととしてもよい。
【０４２０】
また、具体的な演出例としては、ファンファーレ期間中にポイントが付された敵キャラクタ（例えば、賞球数に対応するポイントがそれぞれ付された複数のゾンビ）を表示することを「報知」として実行し、入賞が発生する毎に該敵キャラクタを撃破してポイントが付与されることを「状態表示の変化」として実行することとしてもよい。また、ファンファーレ期間中におけるボタン演出として、操作を検出する毎に敵キャラクタを撃破してポイントが付与されることとしてもよい。また、付されているポイントが異なる複数の敵キャラクタが設けられていることとしてもよい。例えば、１５ポイントが付されているキャラクタＡと、３００ポイントが付されているキャラクタＢとが設けられており、キャラクタＡは１個の遊技球の入賞により撃破可能であり、キャラクタＢは２０個の遊技球の入賞により撃破可能（この形態のように１０個の遊技機の入賞を契機にラウンドを終了するものであれば、２回のラウンド分の入賞により撃破可能）であることとしてもよい。
【０４２１】
また、この形態では、一のラウンドにおいて大入賞口を１回のみ開放可能であることとしたが、複数回開放可能であることとしてもよい。また、大入賞口の開放態様については、ラウンド毎に異なることとしてもよい。例えば、ラウンド１〜ラウンド８においては大入賞口を２９．５秒に亘り１回だけ開放し、ラウンド９〜ラウンド１５においては大入賞口を０．１秒に亘り２回開放することとしてもよい。
【０４２２】
また、この形態では、単一の大入賞口を設けることとしたが、複数の大入賞口を設けることとしてもよい。例えば、大入賞口Ａと大入賞口Ｂとを備え、大当りにおけるラウンド毎にいずれか一方の大入賞口を開放状態とすることとしてもよい。
【０４２３】
また、この形態では、１種類の賞球報知および状態表示が設けられていることとしたが、複数種類の賞球報知および状態表示が設けられていることとしてもよい。例えば、停止表示する大当り図柄毎に、賞球報知および状態表示の種類が異なることとしてもよい。
【０４２４】
また、ボタン演出における有効期間の残り時間を報知するものであってもよい。例えば、「残り３秒」といった表示を行うこととしてもよいし、有効期間の残り時間を示すメータが減少していく表示を行うこととしてもよい。
【０４２５】
なお、上記の実施の形態では、大当り種別として１５Ｒ確変大当りや８Ｒ確変大当りなど確変大当りのみを備える場合（図９（Ｂ），（Ｃ）参照）を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技の終了後に時短状態（高ベース状態）にのみ制御され、確変状態には制御されない通常大当り（この場合、大当り遊技終了後に所定回数の変動表示を終了したことにもとづいて時短状態（高ベース状態）を終了するようにすればよい）を大当り種別として備えた遊技機に、上記の実施の形態で示した構成を適用してもよい。
【０４２６】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４２７】
なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。
【０４２８】
また、この形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特別領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特別領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特別領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特別領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特別領域へ遊技球が通過しやすい大当り（実質的な確変大当り）とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特別領域へ遊技球が通過しにくい大当り（実質的な非確変大当り）としてもよい。
【０４２９】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４３０】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４３１】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４３２】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４３３】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）や変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。
【０４３４】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４３５】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０４３６】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４３７】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０４３８】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４３９】
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１等）であって、
遊技媒体（例えば、遊技球）が通過可能な所定領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）と、
遊技媒体が通過可能な所定領域とは異なる特殊領域（例えば、普通入賞ゲート３３）と、
遊技媒体が前記特殊領域を通過した後に進入可能な特殊進入部（例えば、可変入球装置２２）と、
複数の電子部品（例えば、駆動機構９０２０１（各種モータ）、ソレノイド、センサ、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５等）を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＶＤＰ９０１２３Ａ、専用ＩＣ等）と、
前記制御手段から出力される制御信号に基づいて、前記電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）とを備え、
前記出力手段は、制御信号の入力を受けて（例えば、図５６の時刻ｔ１）から所定期間（例えば、図５６の所定期間Ｔ）経過後に駆動信号の出力を停止する停止手段（図５６：タイムアウト機能）を含み、
前記制御手段は、制御信号を出力し前記所定期間を越えて前記電子部品を継続して駆動させる場合、該制御信号を出力してから前記所定期間が経過するまでの間（例えば、時刻ｔ１から所定期間Ｔが経過するまでの間）に、該制御信号を出力し、
前記所定領域は、遊技媒体が通過することによって可変表示が開始されるとともに遊技媒体が付与され（例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４への入賞にもとづいて第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、１個の賞球が払い出される）、
前記特殊領域は、遊技媒体が通過しても可変表示は開始されない一方で、遊技媒体が通過することによって遊技媒体が付与され（例えば、普通入賞ゲート３３の遊技球の通過にもとづいて３個の賞球が払い出されるが、図柄変動の開始契機とはならない）、
前記特殊領域を通過したが前記特殊進入部に進入しなかった遊技媒体を排出するための特殊排出領域（例えば、第２アウト口２５）を備えたことを特徴とする遊技機が挙げられる。
【０４４０】
そのような構成によれば、遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうことを抑制することができる。また、電子部品の動作不具合を回避することができるため、電子部品をより安定して制御することができる。特に、上記遊技機は、電子部品の動作不具合を回避できるので、意図しない動作等の発生を高いレベルで抑制できるので、全体の信頼性に優れる。例えば、ソレノイドを用いて板等の開閉動作を行う場合、所望のタイミングで、優れた信頼性で開閉動作を行うことが可能である。図２で示す入賞役物５０の場合、開閉部材２４を備え、ソレノイド１７によって開閉部材２４が遊技機１の正面から見て後方（奥側）にスライド動作することによって可変入球装置２２が開放状態に制御されるが、このような動作の信頼性に優れる。また、Ｖ入賞に関連する領域を有する遊技機において、この領域への通過（進入）を開閉部材によって制御する場合、この開閉部材の開閉動作の信頼性に優れる。上記のような動作の信頼性の向上は、遊技者に損をしたと誤解を与えてしまうことを抑制するという効果のさらなる向上につながる。
【０４４１】
さらに、遊技機に設けられた電子部品をより安定して動作させることが可能な遊技機の一例として、遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、
複数の電子部品（例えば、駆動機構９０２０１（各種モータ）、ソレノイド、センサ、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５等）を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＶＤＰ９０１２３Ａ、専用ＩＣ等）と、
前記制御手段から出力される制御信号に基づいて、前記電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）とを備え、
前記出力手段は、制御信号の入力を受けて（例えば、図５６の時刻ｔ１）から所定期間（例えば、図５６の所定期間Ｔ）経過後に駆動信号の出力を停止する停止手段（図５６：タイムアウト機能）を含み、
前記制御手段は、制御信号を出力し前記所定期間を越えて前記電子部品を継続して駆動させる場合、該制御信号を出力してから前記所定期間が経過するまでの間（例えば、時刻ｔ１から所定期間Ｔが経過するまでの間）に、該制御信号を出力する
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０４４２】
（他の形態例）
以下、他の形態例としての遊技機の一例を説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図４４は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図４５は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【０４４３】
パチンコ遊技機（以下、「遊技機」と略記する場合がある）９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２の所定位置（図４４に示す例では、遊技領域９０１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。以下では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０４４４】
遊技盤９０２における遊技領域９０１０の中央付近には、表示手段としての演出表示装置９０５が設けられている。演出表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置９０５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【０４４５】
一例として、演出表示装置９０５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒが配置されている。特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０４４６】
このように、演出表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を「導出表示」（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。
【０４４７】
第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特別図柄表示装置９０４Ｂの上方位置に、第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａおよび第２保留表示器９０２５Ｂのそれぞれでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶情報の個数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【０４４８】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【０４４９】
演出表示装置９０５の表示領域における下部の左右２箇所には、第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕが設定されている。第１保留表示エリア９０５Ｄでは、第１始動入賞に基づいて発生した第１保留記憶情報の個数を特定可能な第１特図保留記憶数が、球体（円形）の保留画像Ｈの画像個数により表示される。第２保留表示エリア９０５Ｕでは、第２始動入賞に基づいて発生した第２保留記憶情報の個数を特定可能な第２特図保留記憶数が、球体（円形）の保留画像Ｈの画像個数により表示される。
【０４５０】
第１保留表示エリア９０５Ｄにおいては、第１保留記憶情報が発生するごとに左側に保留画像が増加する態様で保留画像Ｈが表示されていき、第１保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第１保留記憶情報に対応する右端部の保留画像Ｈが消去され、残りの保留画像Ｈが１つずつ右方向にシフトする表示が行なわれる。第２保留表示エリア９０５Ｕにおいては、第２保留記憶情報が発生するごとに右側に保留画像Ｈが増加する態様で保留画像が表示されていき、第２保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第２保留記憶情報に対応する左端部の保留画像Ｈが消去され、残りの保留画像が１つずつ左方向にシフトする表示が行なわれる。
【０４５１】
第１保留表示エリア９０５Ｄおよび第２保留表示エリア９０５Ｕのそれぞれから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像（以下、「アクティブ画像」または「アクティブ表示」と呼ぶ）ＡＨを表示するアクティブ表示エリアＡＨＡが保留表示エリアの中央部に形成される。アクティブ表示エリアＡＨＡにおいては、第１保留表示エリア９０５Ｄまたは第２保留表示エリア９０５Ｕにおいて表示されていた保留画像Ｈが、たとえば、アクティブ表示エリアに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像ＡＨが表示される。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡは、演出表示装置９０５における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
【０４５２】
第１保留表示エリア９０５Ｄおよび第２保留表示エリア９０５Ｕのそれぞれにおいて表示された保留画像Ｈについては、対象となる保留記憶情報の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化演出が実行される場合がある。保留表示態様変化演出においては、保留画像Ｈの色または形状等の表示態様が変化させられる。
【０４５３】
たとえば、保留画像Ｈの色としては、青色、緑色、および、赤色に変化可能である。保留表示態様変化演出は、所定の割合で実行することが決定され、演出対象の保留記憶情報に基づく変動表示結果が大当り表示結果となるときには、青色＜緑色＜赤色という関係の割合で変化後の保留画像Ｈの色が選択決定され（青色が最も低い選択割合）、一方、当該変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、赤色＜緑色＜青色という関係の割合で変化後の保留画像Ｈの色が選択決定される（赤色が最も低い選択割合）。これにより、保留表示態様変化演出が実行されたときにおける変化後の保留画像Ｈの色に基づく大当りへの期待度は、青色＜緑色＜赤色という関係の割合となるように設定されている。したがって、保留表示態様変化演出が実行されたときには、変化後の保留画像の色に基づいて、遊技者の大当りへの期待感を盛上げることが可能となる。
【０４５４】
また、アクティブ画像ＡＨについても、保留画像Ｈと同様に、表示態様変化演出が実行され、保留画像Ｈの色または形状等の表示態様が変化させられる。そのようなアクティブ表示の表示態様変化演出についても、保留表示態様変化演出と同様の選択割合で、大当りへの期待度が特定可能な態様で、変化後の色または形状等の表示態様が決定される。なお、アクティブ表示については、表示態様変化演出を実行しなくてもよい。
【０４５５】
演出表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図４５に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０４５６】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図４５に示す大入賞口扉用となるソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域９０１０の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０４５７】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域９０１０の周辺部には、演出用ＬＥＤ９０９が設けられている。パチンコ遊技機９０１の遊技領域９０１０における各構造物（例えば普通入賞球装置９０６Ａ、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、特別可変入賞球装置９０７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域９０１０に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。遊技領域９０１０の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。
【０４５８】
演出表示装置９０５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒでは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０４５９】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置９０５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、「リーチ演出表示」（あるいは単に「リーチ演出」）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置９０５における表示動作のみならず、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒによる音声出力動作や、演出用ＬＥＤ９０９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれていてもよい。
【０４６０】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」、「大当り信頼度」、「期待度」、または、「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０４６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０４６２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０４６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が予め定められた通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置９０６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０４６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、予め定められた確変大当り図柄が停止表示される場合には、大当り遊技状態の終了後に、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０４６５】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図４５に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、第１ランプ基板９０２１０、第２ランプ基板９０２２０といった各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５、演出制御基板９０１２からの信号を中継する中継基板９０１９なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤９０２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０４６６】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
【０４６７】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００やスイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ、第１ランプ部９０９、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５、駆動機構９０２０１といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板９０１２は、演出表示装置９０５における表示動作や、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの音声出力動作、第１ランプ部９０９、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５などにおける点灯／消灯動作、駆動機構９０２０１の動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【０４６８】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。
【０４６９】
さらに、パチンコ遊技機９０１は、第１ランプ駆動部９０１４を備える。第１ランプ駆動部９０１４は、演出制御基板９０１２からの制御信号に基づいて第１ランプ部９０９の各ＬＥＤに駆動信号を供給し、各ＬＥＤを別個に点灯又は消灯させるように構成されている。第１ランプ駆動部９０１４と第１ランプ部９０９とは、同じ基板（中継基板９０１９とは別基板）に実装されてもよいし、別基板にそれぞれ実装されてもよい。
【０４７０】
さらに、パチンコ遊技機９０１は、第２ランプ駆動部９０９２、第３ランプ駆動部９０９３、第４ランプ駆動部９０９４、第５ランプ駆動部９０９５を備える。第２ランプ駆動部９０９２、第３ランプ駆動部９０９３、第４ランプ駆動部９０９４は、第１ランプ基板９０２１０に実装されている。第５ランプ駆動部９０９５は、第２ランプ基板９０２２０に実装されている。
【０４７１】
第２ランプ駆動部９０９２は、演出制御基板９０１２から中継基板９０１９を介して供給される制御信号に基づいて第２ランプ部９０２０２の各ＬＥＤ９０２０２Ａ（図６０参照）に駆動信号を供給し、各ＬＥＤ９０２０２Ａを別個に点灯又は消灯させるように構成されている。第３ランプ駆動部９０９３は、演出制御基板９０１２から中継基板９０１９および第３ランプ駆動部９０９３を介して供給される制御信号に基づいて第３ランプ部９０２０３の各ＬＥＤに駆動信号を供給し、各ＬＥＤを別個に点灯又は消灯させるように構成されている。第４ランプ駆動部９０９４は、演出制御基板９０１２から中継基板９０１９を介して供給される制御信号に基づいて第４ランプ部９０２０４の各ＬＥＤに駆動信号を供給し、各ＬＥＤを別個に点灯又は消灯させるように構成されている。第５ランプ駆動部９０９５は、演出制御基板９０１２から中継基板９０１９および第４ランプ駆動部９０９４を介して供給される制御信号に基づいて第５ランプ部９０２０５の各ＬＥＤに駆動信号を供給し、各ＬＥＤを別個に点灯又は消灯させるように構成されている。
【０４７２】
さらに、パチンコ遊技機９０１は、役物駆動部９０９１を備える。役物駆動部９０９１は、演出制御基板９０１２からの制御信号に基づいて駆動機構９０２０１のステッピングモータなどに駆動信号を供給し、駆動機構９０２０１を動作させるように構成されている。役物駆動部９０９１と駆動機構９０２０１におけるステッピングモータなどとは、同じ基板（中継基板９０１９とは別基板）に実装されてもよいし、別基板にそれぞれ実装されてもよい。
【０４７３】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０４７４】
図４６（Ａ）は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４６（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１でもよく、３以上の複数でもよい。
【０４７５】
図４６（Ａ）に示す例において、コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４６（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０４７６】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）９０１０５と、を備えて構成される。
【０４７７】
図４７は、主基板９０１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４７に示すように、この実施形態では、主基板９０１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３´、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４´、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５´のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０４７８】
乱数回路９０１０４は、これらの乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ５´の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ９０１０３は、例えば図５１に示す遊技制御カウンタ設定部９０１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路９０１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアにより各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ５´の一部を示す数値データをカウントしてもよい。
【０４７９】
図４８は、変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図４５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、図４８に示すようなテーブルを構成するデータ等が記憶されている。
【０４８０】
図４９は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図４９（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａと、図４９（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂとが予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル９０１３０Ａは、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル９０１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０４８１】
図５０は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される大当り種別決定テーブル９０１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル９０１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル９０１３１では、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）を実行するか、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割当てられている。
【０４８２】
図４５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によりバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。ＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図５１に示すような遊技制御用データ保持エリア９０１５０が設けられている。図５１に示す遊技制御用データ保持エリア９０１５０は、第１特図保留記憶部９０１５１Ａと、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂと、普図保留記憶部９０１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部９０１５２と、遊技制御タイマ設定部９０１５３と、遊技制御カウンタ設定部９０１５４と、遊技制御バッファ設定部９０１５５と、を備えている。
【０４８３】
第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す数値データ等を保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０４８４】
第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す数値データ等を保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０４８５】
なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部で保留番号と対応付けて記憶してもよい。
【０４８６】
普図保留記憶部９０１５１Ｃは、通過ゲート９０４１を通過した遊技球がゲートスイッチ９０２１により検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器９０２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部９０１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート９０４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４´を示す数値データ等を保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０４８７】
また、この実施の形態では、演出表示装置９０５は遊技盤９０２よりも背面側に配設され、該遊技盤９０２に形成された開口９０２ｃを通して視認できるようになっている。なお、遊技盤９０２における開口９０２ｃには枠状のセンター飾り枠９０５１が設けられている。また、遊技盤９０２の背面と演出表示装置９０５との間には演出ユニット９０３００が設けられており、演出制御基板９０１２には、この演出ユニット９０３００に設けられる駆動機構９０２０１（各種モータ）、ソレノイド、センサ、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４等の複数の電子部品が接続されている。なお、図４５において、これら電子部品のうち駆動機構９０２０１、第５ランプ部９０２０５以外の図示は省略している。
【０４８８】
演出制御基板９０１２に搭載されたＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。演出制御基板９０１２に搭載された表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御に基づいて（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの表示制御指令などに基づき）、演出表示装置９０５において表示する演出画像の映像信号を出力し、演出表示装置９０５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部９０１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）９０１２３Ａ（図５４参照）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）９０１２３Ｂ（図５４参照）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、演出表示装置９０５の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３に送信する。表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの表示制御指令に従って、ＣＧＲＯＭなど（記憶部）に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御（演出制御パターンなどに基づく制御）に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、演出表示装置９０５に当該演出画像が表示されることになる。
【０４８９】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ９０１２５の出力ポートからは、演出表示装置９０５へと伝送される映像信号や、音声制御基板９０１３へと伝送される制御信号（効果音信号）、第１ランプ駆動部９０１４へと伝送される制御信号、中継基板９０１９を介して第２ランプ駆動部９０９２（又は第３ランプ駆動部９０９３）、第４ランプ駆動部９０９４（又は第５ランプ駆動部９０９５）、役物駆動部９０９１とのそれぞれへと伝送される制御信号などが出力される。なお、制御信号は、シリアル信号として供給される。
【０４９０】
演出制御基板９０１２では、例えば乱数回路９０１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０４９１】
図４５に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０４９２】
例えば、ＲＯＭ９０１２１には、第１保留表示エリア９０５Ｄに表示される第１保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ９０１２１には、当該保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類やそれぞれの決定割合等が互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様のそれぞれに、第１保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６´（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。なお、複数の保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ９０１２１に記憶してもよい。
【０４９３】
また、例えば、ＲＯＭ９０１２１には、第２保留表示エリア９０５Ｕに表示される第２保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ９０１２１には、当該保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類やそれぞれの決定割合等が互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第２保留表示の表示態様のそれぞれに、第２保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６´（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。なお、複数の保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ９０１２１に記憶してもよい。
【０４９４】
また、ＲＯＭ９０１２１には、保留演出（「作用演出」、「保留変化演出」とも称する）の実行有無を決定するために参照される保留演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的に、保留演出実行有無決定テーブルには、保留演出の実行なし及び実行ありのそれぞれに、保留演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７´（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。この実施形態において、保留演出とは、第１保留表示エリア９０５Ｄに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出と、第２保留表示エリア９０５Ｕに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出とである。なお、保留演出には複数種類が存在し、演出表示装置９０５の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用して保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出も存在する。当該保留変化演出には、演出表示装置９０５の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用するが保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出も存在する。
【０４９５】
また、ＲＯＭ９０１２１には、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出（成功演出）の実行有無を決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、アクティブ表示変化実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行なし及び実行ありのそれぞれに、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７´（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。
【０４９６】
この実施形態において、アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出（主予告演出）である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報（例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像等）等を予告態様に変化させる演出（主予告演出）である。アクティブ表示変化演出には、上述の如く、共通演出と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させるときに実行される成功演出（アクティブ表示変化演出とも称される）と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させないときに実行される失敗演出（アクティブ表示変化ガセ演出とも称される）とが含まれる。成功演出は、演出表示装置９０５の表示領域において特別画像に作用して特別画像の表示態様を変化させる演出である。一方、失敗演出は、演出表示装置９０５の表示領域において特別画像に作用しないことにより特別画像の表示態様を変化させない演出、または、演出表示装置９０５の表示領域において特別画像に作用するが特別画像の表示態様を変化させない演出である。
【０４９７】
また、アクティブ表示変化演出には、特別画像の態様を第１系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第１系統変化演出と、特別画像の態様を第２系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第２系統変化演出とが含まれる。第１系統変化演出には、当該第１系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在し、第２系統変化演出には、当該第２系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在する。なお、第１系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示（特別画像として表示されるアクティブ表示）の表示態様を変化させる演出とし、第２系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示枠（特別画像として表示されるアクティブ表示枠）の表示態様を変化させる演出としている。
【０４９８】
また、ＲＯＭ９０１２１には、アクティブ表示変化演出の一つである第１系統変化演出の実行タイミング（当該変動におけるいずれのタイミングで実行するか等のタイミング）を決定するために参照される第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが記憶されていている。この第１系統変化演出は、第１系統変化演出の実行タイミングにより、第１系統変化演出に係る成功演出が実行される割合が異なる。また、ＲＯＭ９０１２１には、当該第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類やそれぞれの決定割合等が互いに異なる複数の第１系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。この第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングのそれぞれに、第１系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。また、複数の第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルをＲＯＭ９０１２１に記憶してもよい。
【０４９９】
また、ＲＯＭ９０１２１には、アクティブ表示変化演出の一つである第２系統変化演出の実行タイミング（当該変動におけるいずれのタイミングで実行するか等のタイミング）を決定するために参照される第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが記憶されていている。この第２系統変化演出は、第２系統変化演出の実行タイミングにより、第２系統変化演出に係る成功演出が実行される割合が異なる。また、ＲＯＭ９０１２１には、当該第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類やそれぞれの決定割合等が互いに異なる複数の第２系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。この第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングのそれぞれに、第２系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。また、複数の第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルの情報を含む１つの大きな第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルをＲＯＭ９０１２１に記憶してもよい。
【０５００】
演出表示装置９０５は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御に基づいて表示制御部９０１２３からＩ／Ｏ９０１２５を介して演出表示装置９０５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、演出表示装置９０５には、各種の演出画像が表示されることになる。
【０５０１】
なお、表示制御部９０１２３は、演出表示装置９０５への制御の他、演出制御用ＣＰＵ９０１２０による制御のもとで、第１ランプ部９０９や第２ランプ部９０２０２などの制御も行う。ここで、駆動機構９０２０１に対する駆動制御や、第１ランプ部９０９、第２ランプ部９０２０２などに対する発光制御の流れの詳細については後述する。
【０５０２】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２は、演出制御基板９０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０５０３】
演出制御基板９０１２には、演出表示装置９０５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板９０１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、第１ランプ駆動部９０１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線、中継基板９０１９に対する指令を示す情報信号を伝送するための配線等が接続されている。さらに、演出制御基板９０１２には、スティックコントローラ９０３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン９０３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ９０３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０５０４】
［演出ユニットの構造］
次に、図５２および図５３に基づいて、演出ユニット９０３００について説明する。図５２は、（Ａ）は演出ユニットを示す正面図、（Ｂ）は背面図である。図５３は、（Ａ）は可動部が傾倒位置にある状態、（Ｂ）は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。
【０５０５】
図４４、図５２および図５３に示すように、演出ユニット９０３００は、遊技盤９０２と該遊技盤９０２の背面側に設けられる演出表示装置９０５との間に設けられ、所定箇所に固設されたベース部９０３０１と、該ベース部９０３０１に対し回動可能に設けられた可動部９０３０２と、可動部９０３０２を横向きに傾倒する傾倒位置（図５３（Ａ）参照）と縦向きに起立する起立位置（図５３（Ｂ）参照）と、の間で回動させる第１演出用モータ９０３０３と、を有する。
【０５０６】
ベース部９０３０１には、軸受孔９０３１０が貫通して形成されているとともに、該軸受孔９０３１０の周辺には、軸受孔９０３１０を中心とする円弧形状をなすガイド溝９０３１１が形成されている。ベース部９０３０１の背面における軸受孔９０３１０の右下方位置には、可動部９０３０２を回動させる第１演出用モータ９０３０３が背面に固設されており、ベース部９０３０１を貫通して前側に突出した駆動軸（図示略）の先端には、回転盤９０３１２が固着されている。第１演出用モータ９０３０３は、駆動機構９０２０１の一部である。
【０５０７】
回転盤９０３１２の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材９０３１３が突設されており、該軸部材９０３１３には、リンク部材９０３１４の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤９０３１２の周縁における軸部材９０３１３の反対側には検出片９０３１５が突設されており、該検出片９０３１５が回転盤９０３１２の下方に設けられた位置検出センサ９０３１６により検出されることで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は可動部９０３０２が傾倒位置に位置していることを特定できるようになっている。
【０５０８】
可動部９０３０２は、回動部材９０３２０と、回動部材９０３２０の前面側に該回動部材９０３２０に対してスライド移動可能に設けられた可動部材９０３２１と、回動部材９０３２０の背面側にて可動部材９０３２１と一体に移動するラックギヤ９０３２２と、を有する。可動部材９０３２１は、回動部材９０３２０に対し回動軸３２５側の第１位置と該第１位置よりも回動軸９０３２５から離れる第２位置と、の間で往復移動可能とされている。
【０５０９】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動部９０３０２が起立位置にあるときに、可動部材９０３２１を第１位置と第２位置との間で移動させる可動演出を実行するようになっている。また、可動部材９０３２１は、第１位置にあるときには演出表示装置９０５の表示画面の下方に少なくとも一部が退避し、第２位置において演出表示装置９０５の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている（図４４参照）。
【０５１０】
回動部材９０３２０は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔９０３１０に後側から挿入されることで回動軸９０３２５と、回動軸９０３２５の左側に突設されガイド溝９０３１１に後側から挿入される第１ガイド軸９０３２６と、回動軸９０３２５の右上に突設されガイド溝９０３１１に後側から挿入される第２ガイド軸９０３２７と、が突設されている。
【０５１１】
ガイド溝９０３１１を挿通してベース部９０３０１の前面側に突出した第２ガイド軸９０３２７の先端には、リンク部材９０３１４の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤９０３１２と回動部材９０３２０とはリンク部材９０３１４を介して連結されている。また、回動軸９０３２５の外周には、回動部材９０３２０を常時起立位置側へ向けて付勢するコイルバネ９０３２８が設けられている。
【０５１２】
第１ガイド軸９０３２６の左側には、可動部材９０３２１を左右方向に案内する直線状のスライド溝が左右方向に向けて延設されている。回動部材９０３２０の前面におけるスライド溝の上方には、可動部材９０３２１をスライドさせるための第２演出用モータ９０３３０が固設されており、ベース部９０３０１を貫通して後側に突出した駆動軸の先端には、ラックギヤ９０３２２を作動させるピニオンギヤ３３１が固着されている。なお、この実施の形態では、第２演出用モータ９０３３０としてステッピングモータが適用されている。第２演出用モータ９０３３０は、駆動機構９０２０１の一部である。
【０５１３】
回動部材９０３２０の左側の背面には、ラックギヤ９０３２２を付勢するための引張バネ９０３２３の左端が係止されるフックが後向きに突設されている。また、右側の背面には、ラックギヤ９０３２２の右端に形成された検出片を検出する位置検出センサ９０３３３が設けられており、該検出片が位置検出センサ９０３３３により検出されることで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は可動部材９０３２１が第１位置に位置していることを特定できるようになっている。
【０５１４】
可動部材９０３２１は、円盤状の発光部９０３２１Ａと、発光部９０３２１Ａから右側に延びる取付部９０３２１Ｂと、を有する。発光部９０３２１Ａは、内部に図示しない第５ランプ部９０２０５が設けられ、前方に光を出射可能とされている。また、取付部９０３２１Ｂの背面に２つのボスを設け、該ボスを回動部材９０３２０のスライド溝に挿入して、ラックギヤ９０３２２と固定することで、回動部材９０３２０前側に配置された可動部材９０３２１と回動部材９０３２０の後側に配置されたラックギヤ９０３２２とが一体化されている。
【０５１５】
一体化された可動部材９０３２１とラックギヤ９０３２２とは、２つのボスがスライド溝に挿入されていることで、回動部材９０３２０に対し左右方向にスライド移動可能に案内される。また、ラックギヤ９０３２２の右側には、左端が回動部材９０３２０のフック９０３３２に係止された引張バネ９０３２３の右端が係止されるフック９０３３５が後向きに突設されている。すなわち、引張バネ９０３２３は、一端が回動部材９０３２０のフック９０３３２に係止され、他端がラックギヤ９０３２２のフック９０３３５に係止されていることで、可動部材９０３２１を常時第２位置側へ向けて付勢する。
【０５１６】
このように構成された演出ユニット９０３００の可動部９０３０２は、駆動初期状態において、図５３（Ａ）に示すように傾倒位置に位置している。そして、第１演出用モータ９０３０３により回転盤９０３１２が正面視右周りに回動することにより、リンク部材９０３１４により第２ガイド軸９０３２７が下方に引かれることで、回動軸９０３２５を中心として正面視時計回りに約９０度回転し、図５３（Ｂ）に示す起立位置まで回転する。なお、傾倒位置から起立位置へ回動する際に、コイルバネ９０３２８の付勢力が作用するため、第１演出用モータ９０３０３にかかる負荷が軽減される。また、第１演出用モータ９０３０３を逆駆動させることで、起立位置から傾倒位置へ回動する。
【０５１７】
［発光制御および駆動制御の詳細］
ここでは、図５６を参照しながら、駆動機構９０２０１に対する駆動制御や、第１ランプ部９０９、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５等に対する発光制御の流れなどを説明する。
【０５１８】
第１ランプ駆動部９０１４は、シリアル信号として供給される制御信号を、第１ランプ部９０９の各ＬＥＤを個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ９０１４Ｂ（以下、「変換ＩＣ９０１４Ｂ」ともいう。）を備える。変換ＩＣ９０１４Ｂは、駆動対象であるＬＥＤの数に応じて複数設けてもよい。変換ＩＣ９０１４Ｂには、固有のアドレスが設定されている。なお、アドレスは、後述の変換ＩＣ９０９３Ｂなどと同様の方法（詳しくは後述）で設定されればよい。変換ＩＣ９０１４Ｂに供給される制御信号は、ＶＤＰ９０１２３ＡからＩ／Ｏ９０１２５を介して変換ＩＣ９０１４Ｂに供給される。第１ランプ駆動部９０１４で駆動する第１ランプ部９０９の各ＬＥＤは、例えば、遊技領域９０１０における各構造物（例えば普通入賞球装置９０６Ａ、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、特別可変入賞球装置９０７等）の周囲に設けられた装飾用ＬＥＤとして機能する。なお、演出制御基板９０１２および第１ランプ駆動部９０１４が設けられる基板とは、フレキシブルケーブル、ハーネス等の配線部材を介して電気的に接続される。
【０５１９】
第２ランプ駆動部９０９２は、演出制御基板９０１２から中継基板９０１９を介してシリアル信号として供給される制御信号を、第２ランプ部９０２０２の各ＬＥＤ９０２０２Ａ（図６０参照）を個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂ（以下、「変換ＩＣ９０９２Ｂ」ともいう。）を備える。変換ＩＣ９０９２Ｂには、固有のアドレスが設定されている。なお、アドレスは、後述のシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９３Ｂなどと同様の方法（詳しくは後述）で設定されればよい。変換ＩＣ９０９２Ｂに供給される制御信号は、ＶＤＰ９０１２３ＡからＩ／Ｏ９０１２５及び中継基板９０１９を介して変換ＩＣ９０９２Ｂに供給される。なお、演出制御基板９０１２および中継基板９０１９と、中継基板９０１９および第１ランプ基板９０２１０とは、フレキシブルケーブル、ハーネス等の配線部材を介して電気的に接続される。
【０５２０】
第３ランプ駆動部９０９３は、シリアル信号として供給される制御信号を、第３ランプ部９０２０３の各ＬＥＤを個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９３Ｂ（以下、「変換ＩＣ９０９３Ｂ」ともいう。）を備える。変換ＩＣ９０９３Ｂには、固有のアドレスが設定されている（詳しくは後述）。
【０５２１】
当該制御信号は、アドレスを指定する部分を含む。変換ＩＣ９０９２Ｂと変換ＩＣ９０９３Ｂとは接続されており、変換ＩＣ９０９２Ｂは、供給された制御信号が指定するアドレスが自己のアドレスと同じでない場合（ここでは、当該アドレスが変換ＩＣ９０９３Ｂを指定するものになっている場合）には、当該制御信号をそのまま変換ＩＣ９０９３Ｂに供給するようになっている。このように、変換ＩＣ９０９３Ｂは、その前段に位置する変換ＩＣである変換ＩＣ９０９２Ｂを介して制御信号を受け取る。このような構成によって、制御信号は、当該制御信号が指定するアドレスを有する変換ＩＣに精度良く供給される。なお、変換ＩＣ９０９２Ｂや変換ＩＣ９０９３Ｂに供給される制御信号は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からＩ／Ｏ９０１２５及び中継基板９０１９を介して、第２ランプ駆動部９０９２の変換ＩＣ９０９２Ｂに供給される。
【０５２２】
第４ランプ駆動部９０９４は、シリアル信号として供給される制御信号を、第４ランプ部９０２０４の各ＬＥＤを個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９４Ｂ（以下、「変換ＩＣ９０９４Ｂ」ともいう。）を備える。変換ＩＣ９０９４Ｂには、固有のアドレスが設定されている。なお、アドレスは、変換ＩＣ９０９３Ｂなどと同様の方法で設定されればよい。変換ＩＣ９０９４Ｂに供給される制御信号は、ＶＤＰ９０１２３ＡからＩ／Ｏ９０１２５及び中継基板９０１９を介して変換ＩＣ９０９４Ｂに供給される。第２ランプ駆動部９０９２、第３ランプ駆動部９０９３、第４ランプ駆動部９０９４でそれぞれ駆動する第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４の各ＬＥＤは、例えば、遊技領域９０１０の周辺部に設けられている演出用ＬＥＤ９０９の一部として機能する。そのため、第１ランプ基板９０２１０は、遊技領域９０１０の周辺部に設けられている。
【０５２３】
第５ランプ駆動部９０９５は、シリアル信号として供給される制御信号を、第５ランプ部９０２０５の各ＬＥＤを個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９５Ｂ（以下、「変換ＩＣ９０９５Ｂ」ともいう。）を備える。変換ＩＣ９０９５Ｂには、固有のアドレスが設定されている。なお、アドレスは、変換ＩＣ９０９３Ｂなどと同様の方法で設定されればよい。変換ＩＣ９０９５Ｂに供給される制御信号は、ＶＤＰ９０１２３ＡからＩ／Ｏ９０１２５及び中継基板９０１９を介して変換ＩＣ９０９４Ｂに供給される。第５ランプ駆動部９０９５で駆動する第５ランプ部９０２０５の各ＬＥＤは、図５２（Ａ）に示した発光部９０３２１Ａに設けられている。第２ランプ基板９０２２０自体も、発光部９０３２１Ａに設けられており、第４ランプ駆動部９０９４からの制御信号が図５２に示した配線９０３６１を介して供給される。
【０５２４】
ＶＤＰ９０１２３Ａが変換ＩＣ９０１４Ｂや変換ＩＣ９０９２Ｂや変換ＩＣ９０９４Ｂにどのような制御信号を出力するかは、ＣＧＲＯＭ９０１２３Ｂに格納されている点灯データ（ＬＥＤの点灯パターンや、どのＬＥＤを点灯させるかなどを示すデータ）などによって指定される。当該点灯データは、圧縮されてＣＧＲＯＭ９０１２３Ｂに格納されている。これは、ＶＤＰ９０１２３Ａが圧縮されたデータを使用する仕様になっているからである。これによって、データを効率良く扱うことができる。そして、データ量が大きくなることを抑制できる。
【０５２５】
ＶＤＰ９０１２３Ａは、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御のもと、点灯データに従った制御信号を、変換ＩＣ９０１４Ｂ、および変換ＩＣ９０９２Ｂや変換ＩＣ９０９４Ｂに供給する（供給先のＩＣのアドレスを指定する制御信号を供給する）。変換ＩＣ９０１４Ｂ、変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９４Ｂは、ラッチ回路やシフトレジスタなどを備え、自己のアドレスを指定する制御信号のうち、アドレスを指定する部分以外のデータ信号（ここでは、１ビットごとにＨｉｇｈ又はＬｏｗを示す２４ビットのデータ信号）を各駆動信号（１ビットのデータ信号（Ｈｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号））に分離するなどして、シリアルの制御信号をパラレルの駆動信号に変換し、各駆動対象（ＬＥＤ）それぞれに、変換したパラレルの各駆動信号を同時に供給する。このような動作が順次繰り返されることによって、点灯データに従った態様（発光色、発光期間）で第１ランプ部９０９、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５が発光する。
【０５２６】
なお、第２ランプ部のＬＥＤ９０２０２Ａ（およびＬＥＤ９０２０２Ｂ）は、後述のようにＲＧＢの各ＬＥＤを有する。なお、他のランプ部のＬＥＤについても同様である。また、駆動信号はＲＧＢそれぞれのＬＥＤに対応して生成され、ＲＧＢそれぞれのＬＥＤに個別に入力される。この実施の形態では、Ｌｏｗ信号によってＬＥＤがオン（発光）する。駆動信号は、制御信号が供給されるごとに繰り返し出力されるので、Ｌｏｗ信号が連続して出力されたときにはＬｏｗ信号の供給期間が長くなる。Ｌｏｗ信号の供給期間（Ｌｏｗ信号が出力される回数）が長いと、ＬＥＤの発光期間も長くなり、その分、ＬＥＤは明るく発光して見える。このように、繰り返し出力される駆動信号は、Ｌｏｗ信号の回数によってＰＷＭ制御され、各ＬＥＤの発光輝度（各色の発光輝度）はＰＷＭ制御による発光期間（つまり、Ｌｏｗ信号の期間）によって階調制御される。このため、各ＬＥＤ９０２０２Ａは、繰り返し供給される制御信号に応じて個別にカラー発光が可能となっている（ＲＧＢの各ＬＥＤの輝度（発光期間）を調整することで、種々の色を表現可能となっている）。
【０５２７】
役物駆動部９０９１は、シリアル信号として供給される制御信号を、駆動機構９０２０１が有する各ステッピングモータ（通常複数）を個別に駆動する各駆動信号に変換するシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ（以下、「変換ＩＣ９０９１Ｂ」ともいう。）と、駆動信号に応じた駆動電流を駆動機構９０２０１に供給する駆動ドライバ９０９１Ｃとを備える。変換ＩＣ９０９１Ｂには、固有のアドレスが設定されている。なお、アドレスは、後述の変換ＩＣ９０９３Ｂなどと同様の方法（詳しくは後述）で設定されればよい。駆動機構９０２０１は、図５２に示した第１演出用モータ９０３０３や第２演出用モータ９０３３０である。役物駆動部９０９１自体は、遊技盤９０２に設けられており、役物駆動部９０９１の駆動ドライバ９０９１Ｃからのモータ制御信号が配線を介して第１演出用モータ９０３０３や第２演出用モータ９０３３０に供給される。なお、演出制御基板９０１２および役物駆動部９０９１が設けられる基板とは、フレキシブルケーブル、ハーネス等の配線部材を介して電気的に接続される。
【０５２８】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０がどのような制御信号を出力するかは、ＲＯＭ９０１２１に格納されている演出制御パターンなどに含まれる駆動データ（駆動機構９０２０１のモータなどをどのように動かすかや、どのモータを動かすかなどを示すデータ）などによって指定される。当該点灯データや駆動データは、非圧縮でＲＯＭ９０１２１に格納されている。これは、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が非圧縮のデータを使用する仕様になっているからである。これによって、データを効率良く扱うことができる。
【０５２９】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、駆動データに従った制御信号を、中継基板９０１９を介して変換ＩＣ９０９１Ｂに供給する。変換ＩＣ９０９１Ｂは、ラッチ回路やシフトレジスタなどを備え、自己のアドレスを指定する制御信号のうち、アドレスを指定する部分以外のデータ信号（ここでは、１ビットごとにＨｉｇｈ又はＬｏｗを示す２４ビットのデータ信号）を各駆動信号（１ビットのデータ信号（Ｈｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号））に分離するなどして、シリアルの制御信号をパラレルの駆動信号に変換し、駆動対象（各ステッピングモータ）に、変換したパラレルの各駆動信号を同時に供給する。このような動作が順次繰り返されることによって、駆動データに従った態様で駆動機構９０２０１が動作し、可動部材９０３２１を駆動する。
【０５３０】
なお、音声制御基板９０１３を介した音声出力は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０によって行うが、表示制御部９０１２３によって行ってもよい。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御のもとで、ＶＤＰ９０１２３Ａは、ＣＧＲＯＭ９０１２３Ｂが記憶する画像データに従って、映像信号を生成して、演出表示装置９０５に供給し、演出画像を表示させる。画像データは、圧縮されてＣＧＲＯＭ９０１２３Ｂに格納されている。これは、ＶＤＰ９０１２３Ａが圧縮されたデータを使用する仕様になっているからである。これによって、データを効率良く扱うことができる。そして、データ量が大きくなることを抑制できる。
【０５３１】
演出制御基板９０１２は、中継基板９０１９を介して第２ランプ駆動部９０９２に電力を供給するとともに、第２ランプ駆動部９０９２を介して第２ランプ部９０２０２に電力を供給する。例えば、演出制御基板９０１２は、第２ランプ駆動部９０９２の変換ＩＣ９０９２Ｂ用にＶＣＣを出力し、第２ランプ部９０２０２のＬＥＤ９０２０２Ａ用にＶＣＬ１を出力し、ＬＥＤ９０２０２Ｂ用にＶＣＬ２を出力する。これらは別個のラインで変換ＩＣ９０９２Ｂ及びＬＥＤ９０２０２Ａ，９０２０２Ｂそれぞれに供給される（つまり、電力は、別々の供給ラインで供給される）。演出制御基板９０１２は、中継基板９０１９を介して第１ランプ駆動部９０１４に電力を供給するとともに、第１ランプ駆動部９０１４を介して第１ランプ部９０９に電力を供給する。例えば、演出制御基板９０１２は、第１ランプ駆動部９０１４の変換ＩＣ９０１４Ｂ用にＶＣＣを出力し、第１ランプ部９０９のＬＥＤ用にＶＣＬ１を出力する。これらは別個のラインで変換ＩＣ９０１４Ｂ及びＬＥＤそれぞれに供給される。なお、演出制御基板９０１２は、第３ランプ駆動部９０９３、第４ランプ駆動部９０９４、第５ランプ駆動部９０９５についても、第２ランプ駆動部９０９２と同様に電力を供給する。
【０５３２】
なお、各変換ＩＣや各ＬＥＤに供給される各ＶＣＣや各ＶＣＬ１（または各ＶＣＬ２）は、互いに独立して生成され、別個の供給ラインで供給されてもよいし、少なくとも一部を共通の電圧とするようにしてもよい。
【０５３３】
演出制御基板９０１２は、中継基板９０１９を介して役物駆動部９０９１に電力を供給する。役物駆動部９０９１は、演出制御基板９０１２からの電力に基づいて駆動機構９０２０１に電力を供給して駆動機構９０２０１を動作させる（駆動信号の形で電力を供給してもよい。）。例えば、演出制御基板９０１２は、駆動機構９０２０１のステッピングモータの駆動に必要な電圧としてＶＤＤを出力し、当該ＶＤＤは、最終的に駆動機構９０２０１のステッピングモータに供給される。
【０５３４】
また、演出制御基板９０１２は、変換ＩＣの駆動に必要な電圧として５Ｖ（ＶＣＣ）を出力し、当該ＶＣＣは、役物駆動部９０９１の変換ＩＣ９０９１Ｂに供給される。例えば、演出制御基板９０１２は、駆動機構９０２０１の駆動に必要な電圧として５Ｖ（ＶＣＣ）を変換ＩＣ９０９１Ｂに出力する。
【０５３５】
なお、駆動機構９０２０１に設けられた回転位置センサからの検出信号（可動部材９０３２１を移動させるモータの初期位置を検出した信号）は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０にフィードバックされる。
【０５３６】
なお、各シリアル・パラレル変換ＩＣ（変換ＩＣ９０１４Ｂ、９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ）は、駆動対象（制御対象）（ステッピングモータやＬＥＤなど）の数や端子数に応じて複数設けられてもよい（例えば、役物駆動部９０９１において変換ＩＣ９０９１Ｂの他、同じ種類の他の変換ＩＣを１以上設けるなど）。この場合、複数の変換ＩＣ（同じ種類の変換ＩＣ）は、直列的に接続され、かつ、個々には固有のアドレスが設定される。演出制御用ＣＰＵ９０１２０やＶＤＰ９０１２３Ａは、駆動対象に接続された変換ＩＣのアドレスを指定する制御信号を出力する。制御信号が出力されると、直列的に接続された変換ＩＣのうち最初の変換ＩＣがまず制御信号を受け取る。当該制御信号が当該最初の変換ＩＣのアドレスを指定している場合、当該最初の変換ＩＣは当該制御信号をパラレルの駆動信号に変換して出力する。当該制御信号が当該最初の変換ＩＣのアドレスを指定していない場合（後続の変換ＩＣを指定している場合）、当該最初の変換ＩＣは当該制御信号をそのまま２番目に接続された変換ＩＣに出力する。２番目に接続された変換ＩＣは、前記最初の変換ＩＣからの制御信号が、自身のアドレスを指定するものである場合には、当該制御信号をパラレルの駆動信号に変換して出力するが、自身のアドレスを指定するものでない場合には、前記と同様次に接続された変換ＩＣに当該制御信号を供給する。このようなことによって、所望の変換ＩＣに制御信号を伝送することができる。なお、変換ＩＣ９０９２Ｂが複数あるときには、変換ＩＣ９０９３Ｂのアドレスを指定する制御信号は、複数の変換ＩＣ９０９２Ｂそれぞれを通過して変換ＩＣ９０９３Ｂに供給される。
【０５３７】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、音声制御基板９０１３を介してスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒを制御して音声を出力させたり、表示制御部９０１２３や第１ランプ駆動部９０１４を介して第１ランプ部９０９を点灯／消灯させたり、表示制御部９０１２３や第２ランプ駆動部９０９２を介して第２ランプ部９０２０２を点灯／消灯させたり、表示制御部９０１２３や第３ランプ駆動部９０９３を介して第３ランプ部９０２０３を点灯／消灯させたり、表示制御部９０１２３や第４ランプ駆動部９０９４を介して第４ランプ部９０２０４を点灯／消灯させたり、表示制御部９０１２３や第５ランプ駆動部９０９５を介して第５ランプ部９０２０５を点灯／消灯させたり、役物駆動部９０９１を介して駆動機構９０２０１を動作させ、可動部材９０３２１を動かしたり、表示制御部９０１２３を介して演出表示装置９０５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【０５３８】
次に、演出制御基板９０１２から出力される制御信号の出力方式（タイミング）について説明する。上述したように、変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂは、演出制御基板９０１２から出力される制御信号に基づいて、駆動対象の電子部品（駆動機構９０２０１、ＬＥＤなど）を駆動させるための駆動信号を出力する。電子部品を継続して駆動するための方法としては、例えば、変換ＩＣが、駆動信号を出力させるための制御信号（ＯＮ信号）の入力を受けた場合には、駆動信号の出力を停止させるための制御信号（ＯＦＦ信号）の入力を受けるまでは、駆動信号を出力し続けるという方法が考えられる。
【０５３９】
図５５は、制御信号および駆動信号のタイミングチャートの一例を示す図である。図５５を参照して、時刻ｔ１に制御信号（ＯＮ信号）が出力されて、当該制御信号の入力を変換ＩＣが受けると、変換ＩＣはＬＥＤ駆動信号を出力し続ける。この場合、ＬＥＤは、点灯状態を維持することになる。なお、上述したように、ＬＥＤ駆動信号はＰＷＭ信号で出力されるが、図５５では説明のため簡略化している。
【０５４０】
しかし、上記構成によると、例えば、各変換ＩＣが制御信号（ＯＮ信号）の入力を受けとって電子部品を駆動している状態で、その後、演出制御基板９０１２と各変換ＩＣとを接続する配線の一部が断線又は短絡してしまった場合、各変換ＩＣは制御信号（ＯＦＦ信号）の入力を受けることができないため、電子部品を意図せず常時駆動し続けてしまう。そのため、電子部品が損傷（例えば、駆動機構９０２０１のモータが損傷）してしまうという事態を招きかねない。
【０５４１】
そこで、この実施の形態では、変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂとして、制御信号の入力を受けてから所定期間経過後に駆動信号の出力を停止可能な機能（タイムアウト機能）を有する変換ＩＣを利用している。ここで、タイムアウト機能を有する変換ＩＣを利用する場合に電子部品を継続して駆動するための方法について説明する。
【０５４２】
図５６は、制御信号および駆動信号のタイミングチャートの他の例を示す図である。図５６を参照して、時刻ｔ１に、演出制御基板９０１２から制御信号（ＯＮ信号）が出力されて、当該制御信号の入力を変換ＩＣが受けると、変換ＩＣはＬＥＤ駆動信号を出力する。次に、変換ＩＣは、制御信号の入力を受けて（例えば、時刻ｔ１）から所定期間Ｔ（例えば、１秒）が経過した後（時刻ｔ２）に駆動信号の出力を停止する。なお、演出制御基板９０１２から制御信号が出力されるタイミングと、変換ＩＣが当該制御信号の入力を受けるタイミングとは無視できるほど小さいため、ここでは当該タイミングを時刻ｔ１としている。そのため、時刻ｔ１〜時刻ｔ２まではＬＥＤは点灯状態となるが、変換ＩＣが制御信号の入力を受けるまで（時刻ｔ３）はＬＥＤは消灯状態となる。
【０５４３】
次に、時刻ｔ３に、演出制御基板９０１２から制御信号（ＯＮ信号）が出力されて、当該制御信号の入力を変換ＩＣが受けると、変換ＩＣはＬＥＤ駆動信号を出力する。そして、ＬＥＤを継続して点灯状態にするため（すなわち、ＬＥＤを所定期間Ｔを超えて電子部品を継続して駆動するため）に、演出制御基板９０１２は、制御信号を出力した時刻ｔ３から所定期間Ｔが経過する前の時刻ｔ４に、再度、制御信号を出力する。変換ＩＣは、制御信号の入力を受けた時刻ｔ３から所定期間Ｔが経過する前の時刻ｔ４に制御信号を受けるため、駆動信号の出力を停止することなく、出力を継続する。同様に、演出制御基板９０１２は、前の制御信号を出力した時刻ｔ５（時刻ｔ６，時刻ｔ７）から所定期間Ｔが経過する前の時刻ｔ６（時刻ｔ７，時刻ｔ８）に次の制御信号を出力するため、ＬＥＤは時刻ｔ３以降継続して点灯状態を保つことができる。
【０５４４】
なお、図５６の例では、演出制御基板９０１２が制御信号を出力してから、次の制御信号を出力するまでの各時間間隔（例えば、時刻ｔ３〜時刻ｔ４、時刻ｔ４〜時刻ｔ５等）が同一である構成について説明したが、当該構成に限られない。具体的には、演出制御基板９０１２は、ＬＥＤを継続して駆動させる場合、制御信号を出力してから所定期間Ｔが経過するまでの間に、再度、制御信号を出力するという条件を満たしていれば、各時間間隔が同一でない場合であってもよい。
【０５４５】
このように、タイムアウト機能を有する変換ＩＣを利用する場合に電子部品を継続して駆動するためには、当該変換ＩＣへの制御信号（ＯＮ信号）の出力が途切れないようにすることが重要となる。そこで、演出制御基板９０１２は、制御信号を出力する演出制御用ＣＰＵ９０１２０やＶＤＰ９０１２３Ａがハングアップなどにより制御信号を出力することができなくなった場合に備えて、補完的に制御信号を出力するための出力回路（または、ソフトウェアプログラム）を設けておいてもよい。例えば、この出力回路は、ＲＡＭ９０１２２の出力バッファに格納されている制御信号を出力し続ける機能を有している。
【０５４６】
なお、このタイムアウト機能は、有効または無効に設定可能に構成されていてもよい。具体的には、各変換ＩＣの所定端子が接地されている場合にはタイムアウト機能が有効に設定され、当該所定端子が抵抗を介して接地されている場合には当該機能が無効に設定される。なお、このようにハードウェアとして固定して設定される構成に限られず、例えば、演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＶＤＰ９０１２３Ａ）からの指令（タイムアウト機能の有効または無効の設定指令、例えば、当該端子の入力がＨレベルかＬレベルか）に従って、各変換ＩＣが当該機能を有効または無効に設定する構成であってもよい。
【０５４７】
図５７は、制御信号および駆動信号のタイミングチャートのさらに他の例を示す図である。図５７を参照して、時刻ｔ１〜時刻ｔ４までは、ＶＤＰ９０１２３Ａから制御信号（ＯＮ信号）が一定間隔で出力されているため、この期間、ＬＥＤは点灯状態を維持している。ここで、時刻ｔ４に、ＶＤＰ９０１２３Ａが制御信号を出力した後、ハングアップしてしまい制御信号を出力することができなくなったとする。この場合、出力回路は、時刻ｔ５以降において、出力バッファに残っている制御信号（ＯＮ信号）をバッファ信号として出力し続ける。具体的には、出力回路は、バッファ信号を出力してから所定期間Ｔが経過するまでの間に、再度、バッファ信号を出力する。これにより、メインで制御信号を出力するＶＤＰ９０１２３Ａがハングアップしてしまった場合であっても、ＬＥＤの点灯状態を維持することができる。なお、出力回路は、ＶＤＰ９０１２３Ａがハングアップしたことを検出する機能を有するものとする。
【０５４８】
次に、ある変換ＩＣから別の変換ＩＣに、制御信号及びクロック信号を供給（出力）する場合の信号の出力波形形状の設定方式について説明する。上述したように、中継基板９０１９と直接接続されていない変換ＩＣ９０９３Ｂおよび変換ＩＣ９０９５Ｂは、それぞれ変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９４Ｂを介して制御信号及びクロック信号を受ける。
【０５４９】
ここで、変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９３Ｂは、同一基板（第１ランプ基板９０２１０）に設けられているが、変換ＩＣ９０９４Ｂおよび変換ＩＣ９０９５Ｂは、それぞれ異なる基板（第１ランプ基板９０２１０および第２ランプ基板９０２２０）に設けられている。すなわち、変換ＩＣ９０９２Ｂと変換ＩＣ９０９３Ｂとは同一基板内で電気的に接続されており、変換ＩＣ９０９４Ｂと変換ＩＣ９０９５Ｂとは、基板外で電気的に接続されている。具体的には、第１ランプ基板９０２１０と第２ランプ基板９０２２０は、ケーブルなどの配線部材で接続されている。変換ＩＣ同士が基板内で接続される場合には、基板外（ケーブルなどを介して）で接続される場合よりも波形の減衰率が小さく外来ノイズ耐性が高い。このことから、不要な放射ノイズの低減を図るため、図５８に示すように、基板内接続と基板外接続とで波形形状を変更する。
【０５５０】
図５８は、信号の出力波形のイメージ図である。図５８を参照して、各変換ＩＣは、入力を受けた制御信号及びクロック信号を他の変換ＩＣに出力する場合の出力波形を、通常スルーレート（図５８（ａ））または低スルーレート（図５８（ｂ））に設定可能である。各変換ＩＣには、出力するクロック信号のスルー出力、および出力する制御信号のスルー出力のスルーレートを設定するための設定端子ＳＥ（図６０，図６２参照）が設けられている。設定端子ＳＥをＬ（ロー）に設定（図６０参照）するとクロック信号および制御信号のスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定され、設定端子ＳＥをＨ（ハイ）に設定（図６２参照）するとクロック信号および制御信号のスルー出力が低スルーレートの出力に設定される。
【０５５１】
通常スルーレートの出力波形とは、入力を受けた信号（制御信号及びクロック信号）と同程度以上の変化態様により波形が立ち上がる出力波形である。具体的には、通常スルーレートに設定されている場合には、他の変換ＩＣに出力する信号の立ち上がり部分の傾き（単位時間あたりの電圧変化量）が、入力を受けた信号の立ち上がり部分の傾き以上となる。また、低スルーレートの出力波形とは、通常スルーレートの出力波形よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる出力波形である。具体的には、低スルーレートに設定されている場合には、他の変換ＩＣに出力する信号の立ち上がり部分の傾きが、入力を受けた信号の立ち上がり部分の傾き未満となる。
【０５５２】
高スルーレートの出力波形は、ＯＦＦ信号からＯＮ信号へ、ＯＮ信号からＯＦＦ信号へと急激に信号が切り替わり、この瞬間に変換ＩＣなどにスパイク状の電流が流れることになる。このような電流の急激な変化は、変換ＩＣなどの回路が持つ寄生インダクタンスに応じて、誘導電圧を生じノイズを発生させる原因となる。一方、低スルーレート出力波形は、高スルーレート出力波形に比べ、ＯＦＦ信号からＯＮ信号へ、ＯＮ信号からＯＦＦ信号へ切り替わりが緩やかで、この瞬間に変換ＩＣなどに流れる電流を小さくすることができる。そのため、低スルーレート出力波形は、高スルーレート出力波形に比べ、ノイズの発生を抑えることができる、また、低スルーレート出力波形のように信号の立ち上がりが遅い方が、高調波のレベルを小さくすることができる。ただし、信号が外部からノイズの影響を受けたとき、低スルーレート出力波形では、当該ノイズの影響を受けてＯＮ信号が変換ＩＣなどで認識できない可能性がある。しかし、高スルーレート出力波形であれば、低スルーレート出力波形に比べ、ノイズの影響を受けてもＯＮ信号を変換ＩＣなどで認識することができる可能性が高い。つまり、低スルーレート出力波形は、ノイズを外部に放射しにくいが、外部からのノイズに弱いという特徴がある。一方、高スルーレート出力波形は、ノイズを外部に放射しやすいが、外部からのノイズに強いという特徴がある。
【０５５３】
したがって、変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９３Ｂのように基板内で接続されており、波形の減衰が小さく外部ノイズ耐性が高い場合、変換ＩＣ９０９３Ｂに制御信号を出力する変換ＩＣ９０９２Ｂを、低スルーレートの波形を出力するように設定することにより、信号の立ち上がりに起因して生じる高周波のノイズの発生量を低下させることができる。一方、変換ＩＣ９０９４Ｂおよび変換ＩＣ９０９５Ｂのように基板外で接続されており、波形の減衰が大きく外部ノイズの影響を受け易い場合、変換ＩＣ９０９５Ｂに制御信号を出力する変換ＩＣ９０９４Ｂを通常スルーレートの波形を出力するように設定することにより、外部からのノイズ耐性を高くする。
【０５５４】
ここで、各変換ＩＣは、入力した制御信号及びクロック信号およびＤＡＴＡ／Ｉ端子から入力したデータに対して出力波形を補償する機能を備えてもよい。すなわち、一般に演出制御基板９０１２などから出力されたクロック信号および制御信号は、出力された段階では矩形波として出力されるのであるが、各変換ＩＣに到達するまでの間の配線による伝送損失が大きい場合などには、本来の矩形波から崩れた波形のクロック信号や制御信号が入力される場合がある。そこで、変換ＩＣは、単に入力したクロック信号や制御信号をそのままスルー出力するのではなく、このように本来の矩形波から崩れた波形の状態で入力されたクロック信号や制御信号を本来の矩形波に近い波形に補償して出力する機能を備えてもよい。この場合、設定端子ＳＥの設定により通常のスルーレートの出力に設定していれば、立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きい波形に補償して出力されるので、より本来の矩形波に近い状態の出力信号を出力することができ、外来ノイズによる影響を軽減することができる。ただし、そのように立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きいと瞬間的に電圧変化量が大きくなるので、基板外に対する電波放射が大きくなるおそれがある。
【０５５５】
他方で、設定端子ＳＥの設定により低スルーレートの出力に設定していれば、立ち上がりや立ち下がりの傾きがより小さい波形に補償して出力されるので、通常のスルーレートの出力と比較すると、外来ノイズによる影響に対しては弱くなるが、瞬間的な電圧変化量を小さくすることができ、基板外に対する電波放射が大きくなることを抑えることができる。
【０５５６】
なお、上記の出力波形を補償する機能自体を有効とするか無効とするかを設定可能に構成し、上記の出力波形を補償する機能を全て無効とするように構成してもよい。また、上記の出力波形を補償する機能について、変換ＩＣの外部に増幅回路等を設けて、変換ＩＣの外部において実現してもよい。
【０５５７】
さらに、上記の通常のスルーレートの出力設定では、入力波形の立ち上がり及び立ち下りの傾きよりも、出力波形の立ち上がり及び立ち下がりの傾きが大きいように補償するものであったが、通常のスルーレートの出力設定として、出力波形の補償を行わずに、入力波形をそのまま出力するようなものとしてもよい（即ち所定態様として入力波形の立ち上がりと同等の立ち上がりの出力波形とするもの）。この場合、低スルーレートの出力設定では、入力波形の立ち上がりよりも傾きが小さくなるような波形を出力すればよい。
【０５５８】
なお、変換ＩＣ同士が基板内で接続される場合であっても、例えば、図５９に示すように、中継基板９０１９を介して制御信号の入力を受けた変換ＩＣから、当該制御信号が他の複数の変換ＩＣに分岐して出力される場合には、当該制御信号の入力を受けた変換ＩＣは、通常スルーレートの波形を出力するように設定される。図５９は、変換ＩＣ同士の接続の変形例を示す図である。
【０５５９】
図５９（ａ）を参照して、変換ＩＣ９０９２Ｂは、変換ＩＣ９０９３Ｂおよび変換ＩＣ９０９４Ｂと、同一基板（第１ランプ基板９０２１０）に設けられている。しかし、図５４の例とは異なり、変換ＩＣ９０９２Ｂは、基板内で、変換ＩＣ９０９３Ｂおよび変換ＩＣ９０９４Ｂと電気的に接続されている。より具体的には、変換ＩＣ９０９２Ｂは、制御信号を分岐して変換ＩＣ９０９３Ｂおよび変換ＩＣ９０９４Ｂに供給する。そのため、分岐損失により、変換ＩＣ９０９２Ｂから出力される制御信号の波形が減衰し易くなるため、外部ノイズの影響を受け易くなる。そのため、このような場合には、変換ＩＣ９０９２Ｂを通常スルーレートの波形を出力するように設定することにより、外部からのノイズ耐性を高くする。
【０５６０】
図５９（ｂ）を参照して、変換ＩＣ９０９２Ｂは、変換ＩＣ９０９３Ｂと同一基板（第１ランプ基板）に設けられ、変換ＩＣ９０９４Ｂは第３ランプ基板２３０に設けられている。ここで、変換ＩＣ９０９２Ｂは、基板内で変換ＩＣ９０９３Ｂと電気的に接続されているものの、基板外で変換ＩＣ９０９４Ｂと電気的に接続されている。より具体的には、図５９（ａ）の場合と同様に、変換ＩＣ９０９２Ｂは、制御信号を分岐して変換ＩＣ９０９３Ｂおよび変換ＩＣ９０９４Ｂに供給する。そのため、この場合にも、変換ＩＣ９０９２Ｂを通常スルーレートの波形を出力するように設定することにより、外部からのノイズ耐性を高くする。
【０５６１】
なお、図５９（ａ）において、例えば、変換ＩＣ９０９２Ｂが変換ＩＣ９０９３Ｂに接続され、変換ＩＣ９０９３Ｂに変換ＩＣ９０９４Ｂが接続されるような構成（各変換ＩＣがそれぞれ直列接続される構成）の場合には、制御信号の波形が減衰し難く外部ノイズの影響を受けにくいため、変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９３Ｂを低スルーレートの波形を出力するように設定にしてもよい。
【０５６２】
次に第２ランプ駆動部９０９２および第２ランプ部９０２０２の具体的な回路構成例について説明する。上述のように第２ランプ駆動部９０９２は、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂを備えるが、これらの回路構成例を図６０に示す。
【０５６３】
第２ランプ駆動部９０９２は、コネクタ９０１７Ａを備え、コネクタ９０１７Ａによって外部と接続される。コネクタ９０１７Ａは、８端子を備える。１番端子及び４番端子は接地されている。２番端子は、制御信号が供給される外部のデータラインに接続されている。３番端子は、制御信号の同期を取るためのクロック信号が供給される外部のクロックラインに接続されている。各ラインは、第２ランプ駆動部９０９２のシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂにおける制御信号及びクロック信号（演出制御基板９０１２から供給される同期信号）の出力端子に接続されている。５番端子及び６番端子は、外部の電源ライン（中継基板９０１９経由のラインでもよいし、演出制御基板９０１２からのラインでもよい。）に接続されており、ＶＤＤ（１２Ｖ）の電圧が印加される。つまり、電力供給には、２つの端子（接地される端子も必要なので、合計では４つの端子）が使用される。通常、接続端子に流すことができる電流の電流値が決まっているが（例えば、１つ１Ａまで）、第２ランプ部９０２０２のＬＥＤ９０２０２Ａを駆動する電流の電流値は大きいので（例えば、１．５Ａ）、２つの端子を確保してＬＥＤ９０２０２Ａを駆動する電流の電流値を確保している。７番端子はＶＣＣ（シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂなどを駆動するための電圧）が供給される外部の電源ラインに接続され、８番端子は、接地される。ＶＣＬとＶＣＣとは別系統で供給され、共通化されることはない（つまり、ＬＥＤ９０２０２Ａに電力を供給する電源ラインとシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂに電力を供給する電源ラインとが別々になっている）。このためＬＥＤ９０２０２Ａに大きな電流が流れてもＶＣＬに影響することがないため、抵抗Ｒ２の抵抗値を抵抗Ｒ１よりも小さくすることができ、ＬＥＤ９０２０２Ａの発光輝度を大きくできる。もちろん、ＶＣＬとＶＣＣとを別系統で供給せずに、共通化してもよい。
【０５６４】
５番端子及び６番端子は、電源ラインＬ１に接続される。電源ラインＬ１は、５番端子及び６番端子を介して供給されるＶＤＤ（１２Ｖ）を電源ＩＣ５４１ＣでＶＣＣ（５Ｖ）に降圧しＶＣＬ１として第２ランプ駆動部９０９２内（シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂなど）やＬＥＤ９０２０２Ａに供給する出力と、電源ＩＣ５４１Ｃで降圧せずにＶＣＬ２としてＬＥＤ９０２０２Ｂに供給する出力と、に分岐する。つまり、電源ＩＣ５４１Ｃで供給する出力を分離することで異なる電圧で駆動するＬＥＤ（ＬＥＤ９０２０２Ａ、ＬＥＤ９０２０２Ｂ）を第２ランプ部９０２０２に設けることができる。
【０５６５】
ここで、図６０に示す回路構成では、ＶＣＬ１（５Ｖ）で駆動されるＬＥＤ９０２０２ＡとＶＣＬ２（１２Ｖ）で駆動されるＬＥＤ９０２０２Ｂとが併用されるシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂを用いている。そのため、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂは、ＥＳＤ（Electro-Static Discharge）保護端子ＳＣＲに高い駆動電圧のＶＣＬ２（１２Ｖ）と接続する。これにより、当該回路構成では、１２Ｖ以上の電圧をシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２ＢをＥＳＤ保護端子ＳＣＲに流すことが可能になるため、静電気放電による高電圧による回路破損を回避することができる。
【０５６６】
電源ＩＣ５４１ＣのＶＣＬ１の出力には、ノイズフィルタを設けて、ノイズを除去してもよい。また、電源ＩＣ５４１ＣのＶＣＬ１の出力の途中は、コンデンサＣ１の一端に接続され、コンデンサＣ１の他端は接地されている。このような回路構成によって、ＶＣＬ１の電位の安定化が図られている。
【０５６７】
電源ＩＣ５４１ＣのＶＣＬ２の出力には、ノイズフィルタを設けて、ノイズを除去してもよい。また、電源ＩＣ５４１ＣのＶＣＬ２の出力の途中は、コンデンサＣ２の一端に接続され、コンデンサＣ２の他端は接地されている。このような回路構成によって、ＶＣＬ２の電位の安定化が図られている。
【０５６８】
ＶＣＣの出力には、ノイズフィルタを設けて、ノイズを除去してもよい。また、ＶＣＣの出力の途中は、コンデンサＣ３の一端に接続され、コンデンサＣ３の他端は接地されている。このような回路構成によって、ＶＣＣの電位の安定化が図られている。
【０５６９】
第２ランプ駆動部９０９２は、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂを備える。シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２ＢのＤＡＴＡ端子及びＣＬＫ端子は、データラインＬ４とクロックラインＬ５とによって、コネクタ９０１７Ａの２番端子及び３番端子それぞれに接続されている。これによって、制御信号は、コネクタ９０１７Ａの２番端子からデータラインＬ４を介してシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２ＢのＤＡＴＡ端子に入力され、クロック信号は、コネクタ９０１７Ａの３番端子からクロックラインＬ５を介してシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２ＢのＣＬＫ端子に入力される。なお、データラインＬ４及びクロックラインＬ５それぞれの途中には、増幅器Ａ１及びＡ２がそれぞれ接続され、また、プルアップ抵抗Ｒ５及びＲ６がそれぞれ接続される。これによって、制御信号及びクロック信号としてのＨｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号を的確にシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂに伝達することができる。なお、データラインＬ４及びクロックラインＬ５には、保護回路ＨＫも接続されている。保護回路ＨＫは、静電気放電から第２ランプ駆動部９０９２を保護する回路であり、ダイオードアレイなどを含む保護素子Ｓ１を備える。保護素子Ｓ１にも、ＶＣＬ２（１２Ｖ）が印加される。保護回路ＨＫは、ＶＣＬ２とグラウンドとの間かつ保護素子Ｓ１に接続されたコンデンサＣ５も有する。
【０５７０】
シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの端子ＡＤＲ０〜ＡＤＲ４は、当該シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂのアドレスを設定するための端子である。ここでは、端子ＡＤＲ０〜ＡＤＲ４が全て接地されているため、アドレスとして「０００００」が設定されている。ＡＤＲ０〜ＡＤＲ４の少なくともいずれかをＬＤＯ端子などに接続することで、その端子に対応する部分が「１」に設定される。このようにすることで、アドレスが設定される（例えば、端子ＡＤＲ０がＬＤＯ端子などに接続されている場合には、アドレスは「１００００」となる。）。
【０５７１】
シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの端子Ｑ０〜Ｑ２３からは、制御信号を変換した駆動信号を出力する。端子Ｑ０〜Ｑ２０は、ＬＥＤ９０２０２Ａが備えるＲＧＢのＬＥＤそれぞれのカソードに接続されている。ＬＥＤ９０２０２Ａが備えるＲＧＢのＬＥＤそれぞれのアノードは、電源ＩＣ５４１Ｃの出力に接続され、ＶＣＬ１が印加される。このため、駆動信号として、Ｌｏｗ信号が出力されたときには、当該Ｌｏｗ信号が出力された端子に接続されたＬＥＤに電流が流れ、当該ＬＥＤが発光する。端子Ｑ２１〜Ｑ２３は、ＬＥＤ９０２０２Ｂが備えるＲＧＢのＬＥＤそれぞれのカソードに接続されている。ＬＥＤ９０２０２Ｂが備えるＲＧＢのＬＥＤそれぞれのアノードは、電源ＩＣ５４１Ｃの出力に接続され、ＶＣＬ２が印加される。このため、駆動信号として、Ｌｏｗ信号が出力されたときには、当該Ｌｏｗ信号が出力された端子に接続されたＬＥＤに電流が流れ、当該ＬＥＤが発光する。
【０５７２】
シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの端子ＬＤＯと端子ＤＶＤＤとは、所定の電圧を出力する。端子ＬＤＯと端子ＤＶＤＤは、コンデンサＣ５及びＣ６を介して接地されている。また、端子Ｒ＿Ｉｒｅｆは、抵抗Ｒ１を介して接地され、かつ、コンデンサＣ５及びＣ６に接続されている。この実施の形態で使用されているシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂでは、端子Ｑ０〜Ｑ２３の少なくともいずれかに駆動信号としてＬｏｗ信号が出力されたときにＬＥＤに流れる電流（複数のＬＥＤが発光するときには、複数のＬＥＤそれぞれに流れる電流の合計）が、端子Ｒ＿Ｉｒｅｆから抵抗Ｒ１を介してグラウンドに流れるようになっている。当該電流の電流値（個々のＬＥＤに流れる電流）は、抵抗Ｒ１の抵抗値による。従来、端子Ｒ＿Ｉｒｅｆを直接接地していた。しかし、端子Ｒ＿Ｉｒｅｆを直接接地する場合、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの内部抵抗をリファレンス抵抗として用いてＬＥＤを定電流で駆動するので、出力電流を２０ｍＡに固定した場合、内部抵抗のバラツキにより約３０％程度の電流値の誤差が生じており、ＬＥＤの発光がまばらになる可能性があった。そこで、端子Ｒ＿Ｉｒｅｆに抵抗Ｒ１を接続して、抵抗Ｒ１をリファレンス抵抗として用いてＬＥＤを定電流で駆動するので、出力電流を２０ｍＡに固定した場合、抵抗Ｒ１の抵抗値を可変することで約３％程度の誤差に抑えることができ、ＬＥＤの発光を安定させることが可能となる。
【０５７３】
シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの各端子ＶＤＤは、コネクタ９０１７Ａの７番端子の出力に接続され、ＶＣＣ１が印加される。端子ＶＲＥＦは、コンデンサＣ７を介して接地される。各端子ＶＤＤは、コンデンサＣ８〜Ｃ１１を介して接地もされている（これによって、各端子ＶＤＤに印加される電圧を安定化させている。）。端子ＧＮＤは、接地されている。
【０５７４】
端子ＤＡＴＡ０は、制御信号の供給ルートに沿って直列的に接続された次の変換ＩＣ（例えば、図５４に示す第３ランプ駆動部９０９３のシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９３Ｂ）の端子ＤＡＴＡに接続され、制御信号（アドレスがシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂを指定していない場合）が次の変換ＩＣに供給される。端子ＣＬＫは、前記次の変換ＩＣの端子ＣＬＫに接続され、クロック信号が次の変換ＩＣに供給される。その他の端子は、接地されている。
【０５７５】
また、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂは、端子ＣＬＫから供給されるクロック信号に従って動作するとともに、端子ＣＬＫ０からクロック信号を次の変換ＩＣに供給する。シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂは、端子ＤＡＴＡから供給される制御信号が自身のアドレスを指定する場合には、当該制御信号が示す２４ビットの情報（Ｈｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号）を１ビットずつラッチし、端子Ｑ０〜Ｑ２３からラッチした情報を駆動信号（Ｈｉｇｈ信号又はＬｏｗ信号）として出力する。また、繰り返し供給される制御信号ごとに駆動信号が出力されるので、Ｌｏｗ信号が供給される回数に応じてＲＧＢのＬＥＤの発光輝度が調整される（発光輝度がＰＷＭ制御によって制御される）。なお、Ｈｉｇｈ信号が供給されるときには、ＬＥＤは消灯する。ＲＧＢの発光輝度や発光の有無に応じて各ＬＥＤ９０２０２Ａの発光色や発光輝度が調整される。所定の制御信号を調整することによって、各ＬＥＤ９０２０２Ａを所望の発光色かつ発光輝度で発光させたり消灯させたりすることができる。発光時にＬＥＤ９０２０２Ａを流れた電流（各ＬＥＤに流れる電流の総和）は、抵抗Ｒ１を介してグラウンドに流れる。なお、ＬＥＤ９０２０２Ａに流れる電流の電流値は、抵抗Ｒ１に依存するので、抵抗Ｒ１が大きければ電流値が小さくなり、ＬＥＤ９０２０２Ａの発光輝度が小さくなる。この実施の形態では、ＶＣＬ１とＶＣＬ２との電源ラインが共通化されているため、ＬＥＤ９０２０２Ａに大きな電流が流れたときにＶＣＬ２の電位が安定しないことがある（特に下がってしまうことがある）。このため、抵抗Ｒ１の抵抗値を大きく設定し（ここでは、抵抗Ｒ１の抵抗値を６ｋΩとしているが、他の抵抗値であってもよい。）、ＬＥＤ９０２０２Ａの発光輝度（１回の駆動信号によって発光したときの発光輝度）を低くする代わりにＬＥＤ９０２０２Ａに流れる電流を小さくし、ＶＣＬ１の電位を安定させるとよい（これによって、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの動作を安定させることができる。）。なお、この実施の形態では、電源ラインＬ１を電源ＩＣ５４１Ｃで出力を分岐させ、ＶＣＬ１を供給する電源ラインにコンデンサＣ１を接続し、ＶＣＬ２を供給する電源ラインにコンデンサＣ２を接続することで、各コンデンサによって、ＶＣＬ１やＶＣＬ２の電位を安定化させることができる（特にＶＣＬ１の電位を安定させ、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの動作を安定させることができる。）。
【０５７６】
さらに、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂでは、端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する駆動信号を、内蔵ＣＲ発振回路を用いて変化タイミングを分散させている。具体的に、図６１は、シリアル・パラレル変換が出力する駆動信号の位相分離を説明するための図である。図６１に示す内蔵ＣＲ発振回路は６ＭＨｚのクロック信号を発信しているので、駆動信号を１ＭＨｚのＰＷＭクロック信号として６層に分離し、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの２４ｃｈ（端子Ｑ０〜Ｑ２３）の出力端子、１グループ４ｃｈの６グループに分け、駆動信号の変化タイミシグを分散する。
【０５７７】
グループ１が端子Ｑ０〜Ｑ３から出力する駆動信号のＰＷＭクロック信号に、グループ２が端子Ｑ４〜Ｑ７から出力する駆動信号のＰＷＭクロック信号に、グループ３が端子Ｑ８〜Ｑ１１から出力する駆動信号のＰＷＭクロック信号に、グループ４が端子Ｑ１２〜Ｑ１５から出力する駆動信号のＰＷＭクロック信号に、グループ５が端子Ｑ１６〜Ｑ１９から出力する駆動信号のＰＷＭクロック信号に、グループ６が端子Ｑ２０〜Ｑ２３から出力する駆動信号のＰＷＭクロック信号にそれぞれ対応する。それぞれのグループのＰＷＭクロック信号は、１ＭＨｚずつ周期がずれている。シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂは、シリアル信号からパラレル信号に変換する際に、パラレル信号の出力周期をグループ単位でずらして、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂから外部への電波放射（ノイズ発生）を抑えることができる機能を内蔵したＩＣである。
【０５７８】
ただし、モータなどを駆動する場合、モータ回転時に周期がずれると制御精度が低下するため、同じ周期に属するグループの端子（例えば、端子Ｑ０〜Ｑ３）に限定して接続する必要がある。一方、ＬＥＤのように動作を伴わないデバイスについては、モータ等の駆動制御に比べて周期ズレの影響が小さいので、使用するグループの端子を限定することなく自由に使用することが可能である。また、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂの出力端子が２４ｃｈ（端子Ｑ０〜Ｑ２３）ではなく、１２ｃｈ（端子Ｑ０〜Ｑ１１）の場合であれば、１グループを４ｃｈとして３グループに分ければよい。
【０５７９】
次に役物駆動部９０９１の回路構成例を図６２に示す。役物駆動部９０９１は、図６２に示す回路構成を有する。なお、図６２の回路構成は、図６０の回路構成と基本的には同じであるので、異なる部分について説明する。シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９２Ｂとシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂとは同じものを使用でき、ＬＥＤ９０２０２Ａに代えて駆動ドライバ９０９１Ｃおよび駆動機構（例えば、モータなど）２０１を使用する。図６０と図６２とでは、外部と接続されるコネクタが同じである。つまり、役物駆動部９０９１は、コネクタ９０１７Ａを備え、コネクタ９０１７Ａによって外部と接続される。コネクタ９０１７Ａは、８端子を備える。５番端子及び６番端子はＶＣＬ（駆動ドライバ９０９１Ｃなどを駆動するための電圧）が供給される外部の電源ラインに接続され、７番端子はＶＣＣ（シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂなどを駆動するための電圧）が供給される外部の電源ラインに接続され、８番端子は、接地される。図６２では、ＶＣＬとＶＣＣとが別系統で供給され、共通化されることはない（つまり、駆動ドライバ９０９１Ｃに電力を供給する電源ラインとシリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂに電力を供給する電源ラインとが別々になっている）。このため、駆動ドライバ９０９１Ｃに大きな電流が流れてもＶＣＬに影響することがないため、抵抗Ｒ２の抵抗値を抵抗Ｒ１よりも小さくすることができ、駆動ドライバ９０９１Ｃに供給する電流量を大きくできる。
【０５８０】
役物駆動部９０９１は、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂでシリアル信号として供給される制御信号を、駆動機構９０２０１が有する各ステッピングモータ（通常複数）を個別に駆動する各駆動信号に変換し、当該駆動信号に基づき駆動機構９０２０１を駆動する出力電圧を駆動ドライバ９０９１Ｃが駆動機構９０２０１に供給する。
【０５８１】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。主基板９０１１では、遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図６３のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０５８２】
図６４は、特別図柄プロセス処理として、図６３に示すＳ９０１５で実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ９０１０１）。
【０５８３】
次に、演出制御基板９０１２における動作を説明する。
演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、図６５のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６５に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（Ｓ９０７１）、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（Ｓ９０７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（Ｓ９０７２；Ｎｏ）、Ｓ９０７２の処理を繰返し実行して待機する。
【０５８４】
また、演出制御基板９０１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板９０１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取込む。
【０５８５】
このとき取込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０５８６】
Ｓ９０７２でタイマ割込みフラグがオンである場合には（Ｓ９０７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（Ｓ９０７３）、コマンド解析処理を実行する（Ｓ９０７４）。Ｓ９０７４で実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出した後に、その読出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０５８７】
Ｓ９０７４でコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ９０７５）。Ｓ９０７５の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、第１ランプ部９０９における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０５８８】
Ｓ９０７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（Ｓ９０７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによりカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、Ｓ９０７２の処理に戻る。Ｓ９０７６で更新され、演出制御に用いられる各種の乱数値としては、後述する確定図柄決定用の乱数値の他、ＭＲ６´〜ＭＲ１２´等の各種乱数値が含まれる。
【０５８９】
図６５のＳ９０７４では、コマンド解析処理として図６６に示すフローチャートの処理を実行する。図６７は、演出制御プロセス処理として、図６５のＳ９０７５で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（Ｓ９０１５０）。
【０５９０】
まず、第１保留表示エリア９０５Ｄに追加表示させる際の保留表示の表示態様を決定する決定処理について説明する。図６８は、保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。なお、ＲＯＭ９０１２１には、変動カテゴリに応じた７種類の保留表示態様決定テーブルが記憶されているものとする。図６８（Ａ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ１´（短縮・非リーチハズレ）」、又は、変動カテゴリ「ＰＡ２´（非リーチ（ハズレ））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ―ＴＢＬ１）である。図６８（Ｂ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ３´（ノーマルリーチ（ハズレ））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ２）である。図６８（Ｃ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ４´（スーパーリーチα（ハズレ））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ３）である。
【０５９１】
図６８（Ｄ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ５´（スーパーリーチβ（ハズレ）」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ―ＴＢＬ４）である。図６８（Ｅ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＢ３´（ノーマルリーチ（大当たり））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ５）である。図６８（Ｆ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＢ４´（スーパーリーチα（大当たり））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ６）である。図６８（Ｇ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＢ５´（スーパーリーチβ（大当たり））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ７）である。
【０５９２】
図６８によれば、（Ａ）〜（Ｇ）の各テーブルによって、保留表示の表示態様が決定されるが、決定される表示態様の種類は、通常表示態様と、第１特定表示態様と、第２特定表示態様との３つに大別される。通常表示態様は「球体」である。第１特定表示態様は、「文字」を用いたアイコン形状の表示態様（文字アイコンとも呼ぶ）である。第２特定表示態様は、「人型キャラクタ」よりなる「キャラクタ」を用いたアイコン形状の表示態様（「キャラクタアイコン」とも呼ぶ）である。「球体」の例は図４４に示される。「文字アイコン」の例は図７２および図７４に示される。「キャラクタアイコン」の例は図７２および図７５に示される。「文字アイコン」および「キャラクタアイコン」のようなアイコン状の保留表示は、一般的な「球体」による通常表示態様とは異なる種別の特定表示態様の保留表示として演出に用いられる。
【０５９３】
「球体」の保留表示は、図６８の各テーブルにおいて「赤色球」「黄色球」「青色球」「白色球」と表示されている。「球体」の保留表示は、例えば、リーチとなる場合には非リーチとなる場合に比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色（初期色）が決定され難くなっている。また、リーチとなる場合においては熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときには熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。あるいは、図４８及び図６８によれば、特図表示結果が「大当り」であるときには特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。換言すれば、赤色や黄色の表示態様は青色や白色の表示態様に比べて、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高い。より詳細には、赤色、黄色、青色、白色の順に、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高い。
【０５９４】
文字アイコンの保留表示の表示態様は、図６８の各テーブルにおいて「文字」と表示されている。「文字」に決定されると、新たに追加して出現する保留表示が文字アイコンの表示態様（通常表示態様）とされ、当該保留表示がされた保留記憶に対応して、前述のような保留表示態様変化演出と変動対応表示態様変化演出とのいずれかが実行され得る。
【０５９５】
キャラクタアイコンの保留表示の表示態様は、図６８の各テーブルにおいて「キャラクラ」と表示されている。「キャラクタ」に決定されると、新たに追加して出現する保留表示がキャラクタアイコンの表示態様（通常表示態様）とされ、当該保留表示がされた保留記憶に対応して、前述のような保留表示態様変化演出と変動対応表示態様変化演出とのいずれかが実行され得る。
【０５９６】
図６８のテーブルによれば、乱数値ＭＲ６´の決定割合を参照して理解されるように、大当りの期待度が高い変動表示である程、文字アイコンによる保留表示またはキャラクタアイコンによる保留表示が選択される割合が高い。この例では、また、大当りとなる期待度が高い程、文字アイコンによる保留表示よりも、キャラクタアイコンによる保留表示が選択される割合が高い。
【０５９７】
図６７に示したＳ９０１５０の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部９０１９１等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ９０１７０〜９０１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０５９８】
Ｓ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板９０１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド等を受信したか否かに基づき、演出表示装置９０５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０５９９】
Ｓ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、演出表示装置９０５における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第１保留表示又は第２保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアＡＨＡに第１保留表示または第２保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理、各種の演出や各種演出の演出態様（例えば、主予告演出であるアクティブ表示変化演出や、当該アクティブ表示変化演出の演出態様）を決定する処理等を含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０６００】
Ｓ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御タイマ設定部９０１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、読出した制御データに基づき、映像信号（演出画像）を演出表示装置９０５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板９０１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号を第１ランプ駆動部９０１４に出力して第１ランプ部９０９を点灯／消灯／点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。
【０６０１】
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読出されたこと、あるいは、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板９０１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板９０１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０６０２】
Ｓ９０１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０６０３】
Ｓ９０１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ９０１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板９０１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０６０４】
Ｓ９０１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ９０１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０６０５】
Ｓ９０１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ９０１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板９０１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０６０６】
Ｓ９０１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ９０１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０６０７】
図６９は、可変表示開始設定処理として、図６７のＳ９０１７１で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、例えば主基板９０１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（Ｓ９０５２２）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がされたときには（Ｓ９０５２２；Ｙｅｓ）、例えば主基板９０１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン（即ち、図４８の「ＰＡ１´−１」「ＰＡ２´−１」「ＰＡ２´−２」「ＰＡ２´−３」）であるか否かを判定する（Ｓ９０５２３）。
【０６０８】
Ｓ９０５２３で非リーチ変動パターンであると判定された場合には（Ｓ９０５２３；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ９０５２４）。一例として、Ｓ９０５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち演出表示装置９０５の表示領域における「左」の演出図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
【０６０９】
次に、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち演出表示装置９０５の表示領域における「右」の演出図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときは、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち演出表示装置９０５の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、Ｓ９０５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０６１０】
Ｓ９０５２３で非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（Ｓ９０５２３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ９０５２５）。一例として、Ｓ９０５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち演出表示装置９０５の表示領域における「左」と「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち演出表示装置９０５の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア５Ｃで停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０６１１】
Ｓ９０５２２で特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（Ｓ９０５２２；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（Ｓ９０５２６）。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには（Ｓ９０５２６；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ９０５２７）。この場合には、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照すること等により、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０６１２】
Ｓ９０５２６で「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（Ｓ９０５２６；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ９０５２８）。一例として、Ｓ９０５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部９０１９３のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ９０１２１等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、演出表示装置９０５の画面上で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われてもよい。
【０６１３】
図６６のコマンド解析処理におけるＳ９０５１３の処理において時短ではないことが特定されている場合（Ｓ９０１５５：ＮＯ）、Ｓ９０５２４、Ｓ９０５２５、Ｓ９０５２７、Ｓ９０５２８の処理の何れかを実行した後には、保留消化処理を実行する（Ｓ９０５３１）。具体的には、当該変動に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。例えば、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、第１保留表示エリア９０５Ｄの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（第１保留表示エリア９０５Ｄの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１保留表示エリア９０５Ｄの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、第１保留表示エリア９０５Ｄの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよく、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
【０６１４】
また、Ｓ９０５３１の処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１保留表示エリア９０５Ｄにおいて、消化する保留表示（アクティブ表示）の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第１保留表示エリア９０５Ｄにおいてシフトし、第２保留表示エリア９０５Ｕにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第２保留表示エリア９０５Ｕにおいてシフトする。
【０６１５】
Ｓ９０５３１の処理を実行した後には、演出実行設定処理を実行する（Ｓ９０５３２）。演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）には、保留表示が「球体」に決定されたときにおいて、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する処理、および、これらの処理結果に基づいて演出制御パターンを設定（又は、再設定）する処理等が含まれている。
【０６１６】
また、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）には、新たに出現表示された保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理、および、これらの処理結果に基づいて演出制御パターンを設定（又は、再設定）する処理等がさらに含まれている。
【０６１７】
表示態様変化演出実行タイミング選択処理は、文字アイコンまたはキャラクタアイコンのアイコン形状で保留表示がされた保留記憶に対応する表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の実行タイミングを選択決定する処理である。図７０（Ｂ），（Ｃ）等に示すように、このような保留表示の実行タイミングは、例えば当該保留記憶に対応する保留表示が出現した後の１回目の保留表示シフト後における保留表示中のタイミングと、当該保留記憶に対応するアクティブ表示中のタイミングとのいずれかに選択決定される。
【０６１８】
表示態様変化演出種類選択処理は、「文字」または「キャラクタ」のアイコン形状の保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の種類を選択決定する処理である。図７０（Ｄ），（Ｅ）等に示すように、このような表示態様変化演出の種類は、第１変化演出〜第４変化演出のいずれかに選択決定される。
【０６１９】
変化態様選択処理は、「文字」または「キャラクタ」のアイコン形状の表示の表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の保留表示またはアクティブ表示の演出態様を選択決定する処理である。図７０（Ｆ）〜（Ｍ）等に示すように、文字アイコンの表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の演出態様は、「変化なし」と「好機」表示と「激熱」表示とのいずれかに選択決定される。キャラクタアイコンの表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の演出態様は、「変化なし」と「２人」表示と「３人」表示とのいずれかに選択決定される。
【０６２０】
Ｓ９０５３２の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（Ｓ９０５３３）。一例として、Ｓ９０５３３の処理では、大当り告知音や大当り告知発光によって可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する「一発告知演出」の実行設定を行ってもよい。大当り告知音の一例は、アラーム音、チャイム音、サイレン音等である。大当り告知発光の一例は、フラッシュランプの発光等である。また、Ｓ９０５３３の処理では、可変表示結果が「大当り」となるか否かにかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出が実行されるように設定してもよい。例えば、第１ランプ部９０９が発光するような態様の演出が実行されるように設定してもよい。
【０６２１】
Ｓ９０５３３の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部９０１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ９０５３４）。続いて、演出表示装置９０５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する（Ｓ９０５３５）。例えば、Ｓ９０５３２の演出実行設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により演出表示装置９０５の画面上で飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板９０１３に伝送すること等によりスピーカ８における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号を第１ランプ駆動部９０１４に対して伝送させること等により第１ランプ部９０９における発光を開始させるための設定を行う。
【０６２２】
Ｓ９０５３５の処理を実行した後には、第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａまたは第２始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ｂに格納されているコマンドを消化する（Ｓ９０５３６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａに対応付けられたコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられたコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。
【０６２３】
また、Ｓ９０５３６の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ９０１２２等に設けられる第１先読予告バッファ９０１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ９０１９４Ｄに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ９０５３７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０６２４】
ここで、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）について詳述する。まず、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、およびアクティブ表示変化演出を実行すると決定したときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する処理（どのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する処理）について説明する。
【０６２５】
図７０は、保留選択時演出パターンテーブルを示す図である。特に、図７０（Ａ）は、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例を示す。また図７０（Ｂ）〜（Ｍ）は、保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、および、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理に用いられる各種データテーブルである。
【０６２６】
詳細には、図７０（Ａ）の設定例は、保留表示の表示態様が「球体」に決定されたときに、アクティブ表示変化演出を実行するか否かや、アクティブ表示変化演出の種類（どのアクティブ表示変化演出を実行するか）を実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様の決定割合の設定例である。アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７´（非図示）と比較される数値（決定値）が、「実行有」と、「実行無」とのそれぞれに、図７０に示すような決定割合で割当てられている。また、このアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルの「実行有」には、決定用の乱数値ＭＲ７´（非図示）と比較される数値（決定値）が、「第１系統変化演出」と、「第２系統変化演出」と、「第１系統変化演出および第２系統変化演出」とのそれぞれに、図７０（Ａ）に示すような決定割合で割当てられている。また、第１系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。第２系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。具体的には、第１系統変化演出は、アクティブ表示の表示態様に作用する演出であり、第２系統変化演出は、アクティブ表示枠の表示態様に作用する演出であり、第１系統変化演出と第２系統変化演出とで作用する対象が異なる。
【０６２７】
なお、「実行有」「第１系統変化演出」は、第１系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第２系統変化演出」は、第２系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第１系統変化演出および第２系統変化演出」は、第１系統変化演出と第２系統変化演出との両方の変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表す。また、「実行無」は、アクティブ表示変化演出を行わない旨を表している。また、変動パターン１´−Ｘは、図４８に示す変動パターンＰＡ１´−１を表し、変動パターンＰＡ２´−Ｘは、図４８に示す変動パターンＰＡ２´−１、ＰＡ２´−２、ＰＡ２´−３のいずれかを表し、変動パターンＰＡ３´−Ｘは、図４８に示す変動パターンＰＡ３´−１、ＰＡ３´−２のいずれかを表し、変動パターンＰＡ４´は、図４８に示す変動パターンＰＡ４´−１、ＰＡ４´−２、ＰＡ４´−３、ＰＡ４´−４のいずれかを表す。変動パターンＰＡ５´−Ｘ、ＰＢ４´−Ｘ、ＰＢ５´−Ｘについても同様である。
【０６２８】
ここで、再び、図６９に戻り、可変表示開始設定処理を引き続き説明する。演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）においては、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、新たに出現表示された保留表示として、図６８の保留表示態様決定テーブルにより文字アイコンまたはキャラクタアイコンによる保留表示が選択されたものがあるときに、例えば、図７０（Ｂ）〜（Ｍ）を用いて説明したように選択決定された演出内容での表示態様変化演出を実現するための処理を実行する。例えば、図７０（Ｂ）または図７０（Ｃ）により表示態様変化演出タイミングが保留表示中として選択決定されたときには、これから開始される変動表示において、保留消化に応じて保留表示がシフトした後に、前述したように選択決定された演出内容での表示態様変化演出を実行するための設定処理をする。
【０６２９】
一方、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）において、図７０（Ｂ）または図７０（Ｃ）により表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中として選択決定されたときには、演出対象となる保留記憶に対応するアクティブ表示が実行されるときまで、前述したように選択決定された演出内容を特定するデータを、演出対象となる保留記憶に対応する第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおけるバッファ番号のデータに対応付けて、表示態様変化演出を実行することを指定するアクティブ表示中変化演出指定データを記憶しておくとともに、前述したように選択決定された演出内容を特定するデータを、ＲＡＭ９０１２２に設けられた表示態様変化演出記憶領域に記憶しておく。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出実行設定処理のＳ９０５３２において、これから開始される変動表示が、アクティブ表示中変化演出指定データにより指定された演出対象の保留記憶に対応する変動表示であるか否かを判定し、演出対象の保留記憶に対応する変動表示であると判定されたときに、表示態様変化演出記憶領域に記憶された演出内容を特定するデータに基づいて、アクティブ表示中において表示態様変化演出を実行させる。
【０６３０】
以上に説明したような処理が実行されることにより、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）において、文字アイコンまたはキャラクタアイコンにより保留表示の表示態様が選択され、表示態様変化演出を実行するときには、当該表示態様変化の対象となる保留表示が出現した後の最初の保留表示中、または、当該保留表示に対応する保留記憶に基づく変動表示が実行されるときのアクティブ表示中において、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）における演出設定に基づいて、表示態様変化演出が実行されることとなる。
【０６３１】
また、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、「球体」で表示された保留表示について、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルとアクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７´と、変動パターン指定コマンドにより指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）とにより、アクティブ表示変化演出を実行するか否か、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、複数のアクティブ表示変化演出の演出態様のうち、いずれのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する。
【０６３２】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ずアクティブ表示変化演出の実行有無を決定し、「実行有」と決定したときには「第１系統変化演出」か「第２系統変化演出」か「第１系統変化演出および第２系統変化演出」の何れかを決定してもよい。
【０６３３】
図７１は、表示態様変化演出と、当該表示態様変化演出における表示態様変化実行の有無との関係を示すタイミングチャートである。図７１（Ａ）には、保留表示またはアクティブ表示を対象として表示態様変化演出が実行された後に、表示態様変化が実行された例が示されている。図７１（Ｂ）には、保留表示またはアクティブ表示を対象として表示態様変化演出が実行された後に、表示態様変化が実行されなかった例が示されている。
【０６３４】
図７２は、文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。図７２（Ａ）に文字アイコン選択テーブルが示され、図７２（Ｂ）にキャラクタ選択テーブルが示されている。
【０６３５】
図７２（Ａ）の文字アイコン選択テーブルにおいては、保留表示の出現時表示として選択される通常表示態様の「注意」という文字よりなる文字アイコンと、図７０（Ｆ）〜（Ｉ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第１変化表示として選択可能な「好機」の文字よりなる文字アイコンと、図７０（Ｆ）〜（Ｉ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第２変化表示として選択可能な「激熱」の文字よりなる文字アイコンとが選択可能に設定されている。これら文字アイコンの大当りへの期待度は、「注意」＜「好機」＜「激熱」という関係がある。
【０６３６】
図７２（Ｂ）のキャラクタアイコン選択テーブルにおいては、保留表示の出現時表示として選択される通常表示態様の「１人」のキャラクタアイコンと、図７０（Ｊ）〜（Ｍ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第１変化表示として選択可能な「２人」のキャラクタアイコンと、図７０（Ｊ）〜（Ｍ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第２変化表示として選択可能な「３人」のキャラクタアイコンとが選択可能に設定されている。これらのキャラクタアイコンについての大当りへの期待度は、「１人」＜「２人」＜「３人」という関係がある。
【０６３７】
次に、前述した第１変化演出〜第４変化演出の演出パターンを選択するためのデータが設定された変化演出パターンテーブルを説明する。変化演出パターンテーブルは、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている。
【０６３８】
図７３は、変化演出パターンテーブルを示す図である。変化演出パターンテーブルにおいては、第１変化演出〜第４変化演出の種類別に、保留表示中に変化演出をする選択がされたときの演出パターンと、アクティブ表示中に変化演出をする選択がされたときの演出パターンとが示されている。保留表示中に変化演出をする選択と、アクティブ表示中に変化演出をする選択とのそれぞれは、図７０（Ｂ）〜（Ｅ）のデータテーブルを用いて行なわれる。
【０６３９】
次に、保留表示として文字アイコンを表示したときの演出表示例を説明する。図７４は、演出表示装置９０５において保留表示として文字アイコン９０６１を表示したときの演出表示例を示す表示画面図である。
【０６４０】
新たな第１保留記憶が発生したときに、図６８のような保留表示態様決定テーブルを用いて文字アイコンによる保留表示態様が決定された場合には、まず、図７４（Ａ）に示すような通常表示態様である「注意」表示という文字アイコン９０６１による保留表示を第１保留表示エリア９０５Ｄに出現させる表示がされる。
【０６４１】
図７０（Ｂ）の文字保留表示時変化演出タイミング選択テーブルにより変化演出のタイミングが「保留表示中」として選択決定され、かつ、図７０（Ｄ）の文字保留変化演出種類選択テーブルにより変化演出種類が「第１変化演出」に選択決定されたときには、「注意」表示がされた文字アイコン９０６１による保留表示が出現した後の１回目の保留シフト後の保留表示中において、図７４（Ｂ）に示すように、表示態様変化演出として、青色の矢印が「注意」表示という文字アイコン９０６１による保留表示に対して下方向に作用する第１変化演出が実行される。
【０６４２】
図７０（Ｆ）の第１変化演出保留表示中変化選択テーブルにより第１変化演出後の表示が「激熱」表示に選択決定されたときは、図７４（Ｃ）に示すように、第１変化演出による表示態様変化演出の実行後に、第１保留表示エリア９０５Ｄにおいて、文字アイコン９０６１による保留表示が「注意」表示から「激熱」表示に変化させられる。このように、文字アイコン９０６１による保留表示が変化したときには、その保留表示についての遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６４３】
次に、保留表示後のアクティブ表示としてキャラクタアイコンを表示したときの演出表示例を説明する。図７５は、演出表示装置９０５において保留表示としてキャラクタアイコン９０６２を表示した後のアクティブ表示の演出表示例を示す表示画面図である。
【０６４４】
新たな第１保留記憶が発生したときに、図６８のような保留表示態様決定テーブルを用いてキャラクタアイコンによる保留表示態様が決定された場合には、まず、図７５（Ａ）に示すような通常表示態様である「１人」表示というキャラクタアイコン９０６２による保留表示を第１保留表示エリア９０５Ｄに出現させる表示がされる。図７５（Ａ）の状態は、「１人」表示というキャラクタアイコン９０６２による保留表示が出現表示された後、それ以前の保留表示が消化されて、次回の変動表示をする保留表示として、「１人」表示というキャラクタアイコン９０６２による保留表示がされている状態が示されている。
【０６４５】
そして、図７０（Ｃ）のキャラクタ保留表示時変化演出タイミング選択テーブルにより変化演出のタイミングが「アクティブ表示中」として選択決定され、かつ、図７０（Ｅ）のキャラクタ保留変化演出種類選択テーブルにより変化演出種類が「第４変化演出」に選択決定されたときには、図７５（Ｂ）に示すような、「１人」表示がされたキャラクタアイコン９０６２による保留表示に対応するアクティブ表示が、アクティブ表示エリアＡＨＡにおいて、「１人」表示のキャラクタアイコン９０６２により行なわれ、図７５（Ｂ）に示すように、表示態様変化演出として、赤色の矢印が「１人」表示のキャラクタアイコン９０６２によるアクティブ表示に横方向から作用する第４変化演出が実行される。
【０６４６】
そして、図７０（Ｍ）の第４変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルにより第３変化演出後の表示が「３人」表示に選択決定されたときは、図７５（Ｃ）に示すように、第４変化演出による変化演出の実行後に、アクティブ表示エリアＡＨＡにおいて、キャラクタアイコン９０６２による保留表示が「１人」表示から「３人」表示に変化させられる。このように、キャラクタアイコン９０６２によるアクティブ表示が変化したときには、今回の変動表示についての遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６４７】
次に、演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）に含まれ、図７０（Ｂ）〜（Ｍ）の各種データテーブルを用いて文字アイコンおよびキャラクタアイコンによる保留表示をするときの演出を設定するためのアイコン演出設定処理を説明する。
【０６４８】
図７６は、アイコン演出設定処理を示すフローチャートである。図７０（Ｂ）〜（Ｍ）の各種データテーブルを用いて文字アイコンおよびキャラクタアイコンによる保留表示またはアクティブ表示をするときの演出を設定するための処理については、前述した演出実行設定処理（Ｓ９０５３２）に関する処理内容に関連して前述したが、図７６では、文字アイコンおよびキャラクタアイコンによる保留表示またはアクティブ表示をするときの演出の設定の流れを明確化するために、アイコン演出設定処理の具体的な処理内容を説明する。
【０６４９】
図６８のテーブルにおいて、文字アイコンまたはキャラクタアイコンの保留表示態様が選択決定されたときに、アイコン演出設定処理が実行される。アイコン演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、以下のような処理を実行する。まず、乱数値ＭＲ１０´を抽出し、図６８のテーブルにおいて選択された文字アイコンまたはキャラクタアイコンの保留表示態様に応じて、図７０（Ｂ）または図７０（Ｃ）に示す変化演出タイミング選択テーブルを用いて、「保留表示中」と「アクティブ表示中」とのどちらかを表示態様変化演出の実行タイミングとして選択決定する（Ｓ９０７００）。
【０６５０】
次に、乱数値ＭＲ１１´を抽出し、Ｓ９０７００により選択決定された「保留表示中」または「アクティブ表示中」の変化演出実行タイミングに応じて、図７０（Ｄ）または図７０（Ｅ）に示す変化演出種類選択テーブルを用いて、「保留表示中」については、「第１変化演出」または「第２変化演出」を選択決定し、「アクティブ表示中」については、「第３変化演出」または「第４変化演出」を選択決定する（Ｓ９０７０１）。
【０６５１】
次に、Ｓ９０７０１において「第１変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７０２）。「第１変化演出」が選択決定されたとＳ９０７０２により判定されたときは、Ｓ９０７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７０３）。「保留表示中」が選択決定されたとＳ９０７０３により判定されたときは、保留表示中に第１変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図７０（Ｆ）の第１変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第１変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７０４）、処理を終了する。
【０６５２】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ９０７０３により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第１変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図７０（Ｇ）の第１変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第１変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７０５）、処理を終了する。
【０６５３】
また、Ｓ９０７０１において「第１変化演出」が選択決定されていないとＳ９０７０２により判定されたときは、Ｓ９０７０１において「第２変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７０６）。「第２変化演出」が選択決定されたとＳ９０７０６により判定されたときは、Ｓ９０７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７０７）。
【０６５４】
「保留表示中」が選択決定されたとＳ９０７０７により判定されたときは、保留表示中に第２変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図７０（Ｈ）の第２変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第２変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７０８）、処理を終了する。
【０６５５】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ９０７０７により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第２変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図７０（Ｉ）の第２変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第２変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７０９）、処理を終了する。
【０６５６】
また、「第２変化演出」が選択決定されていないとＳ９０７０６により判定されたときは、Ｓ９０７０１において「第３変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７１０）。「第３変化演出」が選択決定されたとＳ９０７１０により判定されたときは、Ｓ９０７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７１１）。「保留表示中」が選択決定されたとＳ９０７１１により判定されたときは、保留表示中に第３変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図７０（Ｊ）の第３変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第３変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７１２）、処理を終了する。
【０６５７】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ９０７１１により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第３変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図７０（Ｋ）の第３変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第３変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７１３）、処理を終了する。
【０６５８】
また、Ｓ９０７０１において「第３変化演出」が選択決定されていないとＳ９０７１０により判定されたときは、Ｓ９０７０１において「第４変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７１４）。「第４変化演出」が選択決定されたとＳ９０７１４により判定されたときは、Ｓ９０７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７１５）。「保留表示中」が選択決定されたとＳ９０７１５により判定されたときは、保留表示中に第４変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図７０（Ｌ）の第４変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第４変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７１６）、処理を終了する。
【０６５９】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ９０７１５により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第４変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２´を抽出し、図７０（Ｍ）の第４変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第４変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ９０７１７）、処理を終了する。
【０６６０】
以上に説明したアイコン演出設定処理により、文字アイコンまたはキャラクタアイコンを用いた演出が設定され、当該処理での設定に基づいて可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）が実行されることにより、例えば図７４のような保留表示態様変化演出、および、図７５のような変動対応表示態様変化演出が実行されることとなる。
【０６６１】
[アイコン表示による表示態様変化演出の変形例]
次に、前述したようなアクティブ表示の演出の各種変形例について説明する。
【０６６２】
（ａ）  前述した実施の形態では、図７０（Ｂ）〜（Ｍ）、図７４、図７５に示すように、保留表示中の１つのタイミングと、アクティブ表示中の１つのタイミングとの合計２つのタイミングのうちいずれか１つのタイミングで、文字アイコン表示、または、キャラクタアイコン表示の表示態様を変化させる表示態様変化演出を実行可能とした例を示した。しかし、これに限らず、図７７に示されるように、保留表示中における表示態様変化演出の実行タイミングが複数のタイミングから選択可能としてもよい。
【０６６３】
図７７は、保留表示中の表示態様変化演出の実行タイミングを複数のタイミングから選択する演出例を示す説明図である。図７７（Ａ）には、表示態様変化演出のタイミングを説明するための第１保留表示エリア９０５Ｄおよびアクティブ表示エリアＡＨＡが示されている。図７７（Ｂ）には、図７０（Ｂ）に示された文字保留表示変化演出タイミング選択テーブルの変形例が示されている。図７７（Ｃ）には、図７０（Ｃ）に示されたキャラクタ保留表示変化演出タイミング選択テーブルの変形例が示されている。
【０６６４】
図７７（Ａ）を参照して、この変形例では、保留表示中の２つのタイミングと、アクティブ表示中の１つのタイミングとの合計３つのタイミングのうちいずれか１つのタイミングにおいて、文字アイコン表示、または、キャラクタアイコン表示の表示態様を変化させる表示態様変化演出を実行可能である。保留表示中における２つの表示態様変化演出実行タイミングは、たとえば、第１保留表示エリア９０５Ｄにおいて、「１」〜「４」の番号が付された保留表示領域のうち、「２」の番号が付された２番目に古い保留記憶に対応する保留表示がされる表示領域に保留表示がされたとき（第１保留表示中）と、「１」の番号が付された１番目に古い保留記憶に対応する保留表示がされる表示領域に保留表示がされたとき（第２保留表示中）との２つである。
【０６６５】
この変形例では、前述したように第１保留表示中、第２保留表示中、および、アクティブ表示中の３つのタイミングから、選択された１つのタイミングで、表示態様変化演出が実行される。この変形例では、文字アイコン表示で保留表示がされるときには、図７７（Ｂ）の文字保留表示変化演出タイミング選択テーブルを用いて、タイミングが選択される。図７７（Ｂ）のテーブルでは、図７０（Ｂ）のテーブルと同様に、アクティブ表示中に保留表示中と比べて文字アイコンの表示態様変化が選択される割合が低く設定されている。一方、この変形例では、キャラクタアイコン表示で保留表示がされるときには、図７７（Ｃ）のキャラクタ保留表示変化演出タイミング選択テーブルを用いて、タイミングが選択される。図７７（Ｃ）のテーブルでは、図７０（Ｃ）のテーブルと同様に、保留表示中にアクティブ表示中と比べてキャラクタアイコンの表示態様変化が選択される割合が低く設定されている。このような設定により、この変形例では、前述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。さらに、このようにすれば、演出がより変化に富んだものとなり、演出の面白みをより一層向上させることができる。
【０６６６】
また、文字アイコン表示で保留表示がされるときには、保留表示が出現した保留表示領域に近い程、選択される割合が高く設定されている。これにより、文字アイコン表示で保留表示がされるときには、第１保留表示中のタイミングで表示態様変化演出が実行されるときと、第２保留表示中のタイミングで表示態様変化が演出実行されるときとで、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示の選択割合を異ならせてもよい（たとえば選択割合が高い方が「激熱」表示の選択割合が低い等）。
【０６６７】
なお、この変形例では、たとえば４つある保留表示領域のうちの一部（２つ）を対象として、保留表示中に、表示態様変化演出が実行可能となる例を示した。しかし、これに限らず、すべての保留表示領域を対象として、保留表示中に、表示態様変化演出が実行可能となるようにしてもよい。また、アクティブ表示については、アクティブ表示の実行が継続される期間を複数の期間に分け、それら複数の期間のそれぞれを表示態様変化演出が実行可能となる期間とし、いずれかの期間を表示態様変化演出を実行する期間として選択可能としてもよい。このようにすれば、演出がより変化に富むものとなり、演出の面白みをより一層向上させることができる。
【０６６８】
表示態様変化演出を実行するタイミングは、前述した実施の形態および変形例として説明したものを含み、対象となる保留記憶に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで実行されるものであれば、どのようなタイミングを設定してもよい。
【０６６９】
（ｂ）  前述した実施の形態では、図７２等に示すように、保留表示が文字アイコンでされたときは、表示態様変化演出により文字アイコンの表示態様が変化する例を示し、保留表示がキャラクタアイコンでされたときは、表示態様変化演出によりキャラクタアイコンの表示態様が変化する例を示した。しかし、これに限らず、表示態様変化演出の変化パターンの変形例としては、たとえば、保留表示が文字アイコンでされたときに、所定の割合で、表示態様変化演出により文字アイコンがキャラクタアイコン等のその他のアイコンに変化する演出をしてもよい。また、保留表示がキャラクタアイコンでされたときに、所定の割合で、表示態様変化演出によりキャラクタアイコンが文字アイコン等のその他のアイコンに変化する演出をしてもよい。このような演出をすれば、特定表示の表示態様（アイコンの表示態様）の変化、または、特定表示の種別（アイコンの種別）の変化が生じることに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０６７０】
なお、この変形例では、変更後のアイコンとして、たとえば、文字アイコン、および、キャラクタアイコンのように、保留表示の出現時に表示可能なアイコン表示を用いてもよく、保留表示の出現時に表示されない、特定のアイコン表示を用いてもよい。
【０６７１】
（ｃ）  前述した実施の形態では、図７１〜図７７に示すような表示態様変化演出を保留表示中とアクティブ表示中とのいずれかの期間において実行可能とした例を示した。しかし、これに限らず、表示態様変化演出を保留表示中とアクティブ表示中との両方のタイミングで実行可能としてもよい。
【０６７２】
（ｄ）  前述した実施の形態では、図７１〜図７７に示すような表示態様変化演出を保留表示期間中およびアクティブ表示期間中におけるいずれか１回のタイミングで実行可能とした例を示した。しかし、これに限らず、表示態様変化演出は、表示態様変化演出を保留表示期間中およびアクティブ表示期間中において、複数回のタイミングで段階的に実行可能としてもよい。その場合には、たとえば、アイコン表示の変化態様を複数段階に分けて選択可能とし、アイコン表示が複数回のタイミングで段階的に変化可能なように選択設定してもよい。
【０６７３】
（ｅ）  前述した実施の形態では、図７１〜図７７に示すような表示態様変化演出の対象となる保留表示またはアクティブ表示が、アイコン形状で表示される例を示した。しかし、これに限らず、表示態様変化演出の対象となる保留表示またはアクティブ表示は、通常表示の表示態様（たとえば「球体」）と異なる表示態様であればよく、アイコン形状に限られるものではない。したがって、表示態様変化演出の対象となる保留表示またはアクティブ表示保留表示は、球体であっても、通常表示が取得る形状および色等の表示態様と異なる表示態様（たとえば、大きさが異なる、色が異なる等）であればよい。
【０６７４】
（ｆ）  図７１〜図７７に示すような表示態様変化演出の対象となる保留表示またはアクティブ表示の種類（たとえば保留出現表示時に選択されるアイコン表示の種類）が複数種類ある場合については、保留表示期間中およびアクティブ表示期間中における複数のタイミングのうち、保留表示期間中には全く表示態様変化演出が実行されない種類が含まれてもよく、アクティブ表示期間中には全く表示態様変化演出が実行されない種類が含まれてもよい。
【０６７５】
（ｇ）  前述した実施の形態では、図７１〜図７７に示すような表示態様変化演出の実行対象となる保留表示について、始動入賞時（保留記憶時）に図６８に示すように保留表示の出現表示時の表示態様のみを選択決定する例を示したが、このような始動入賞時（保留記憶時）には、図７０（Ｆ）〜（Ｍ）に示すような保留表示中またはアクティブ表示中における保留表示態様変化演出後の最終的な表示態様（変化なし、「好機」、「激熱」、「２人」、「３人」等）を選択決定してもよい。
【０６７６】
（ｈ）  前述した実施の形態では、図７１〜図７７に示すような表示態様変化演出の実行対象となる保留表示の表示態様については、図６８に示すように、キャラクタアイコンとすること、または、文字アイコンとすることを決定するが、前述した「球体」のように、文字アイコンの色、および、キャラクタアイコンの色も選択決定してもよい。つまり、表示態様変化演出の実行対象となる保留表示の表示態様は、アイコンの形状とアイコンの色との組合せを選択決定可能としてもよい。そして、同じアイコンでも、選択される色により大当りに対する期待度が異なるように設定してもよい。
【０６７７】
（ｉ）  前述したアイコン表示の表示態様変化演出は、保留個数が３個または４個等の所定数以上であることを条件として実行してもよい。
【０６７８】
（ｊ）  保留表示中のアイコン表示とアクティブ表示中のアイコン表示とは、完全に同じアイコン表示である必要はない。例えば、保留表示中のアイコン表示は白色等の第１の色で表示される一方、アクティブ表示中のアイコン表示は、黒色等の第２の色で表示される等、保留表示中のアイコン表示とアクティブ表示中のアイコン表示との表示態様が一部異なるようにしてもよい。また、文字アイコンについては、保留表示中のアイコンの文字が明朝体で表示され、アクティブ表示中のアイコンの文字がブロック体で表示される等、文字は同じであるが書体が異なってもよい。また、キャラクタアイコンについては、保留表示中のアイコンが男性のキャラクタで表示され、アクティブ表示中のアイコンが女性のキャラクタで表示される等、人数は同じであるが性別が異なってもよい。
【０６７９】
（ｋ）  前述した実施の形態では、保留表示とアクティブ表示とを同じ表示手段（演出表示装置９０５）で表示する例を示したが、これに限らず、保留表示とアクティブ表示とを異なる表示手段（例えば、保留表示を第１演出表示装置で表示し、アクティブ表示を第２演出表示装置で表示するように）で表示してもよい。
【０６８０】
（ｌ）  前述した実施の形態では、保留表示とアクティブ表示とは、異なる表示領域を用いて表示する例を示したが、これに限らず、同じ表示領域を用いて切替え表示するようにしてもよい（例えば、保留表示を表示しているときはアクティブ表示領域を表示せず、アクティブ表示をしているときには保留表示領域を表示しない表示等）。
【０６８１】
（ｍ）  前述した実施の形態では、アイコン表示の表示態様（文字アイコン、キャラクタアイコン）によって、表示態様変化演出の演出態様（種別）が異なるようにしてもよい。たとえば、アイコン表示の表示態様（演出態様）に対応する専用の表示態様変化演出を設けて、当該演出を実行するようにしてもよい。
【０６８２】
[可動部材を用いた演出例]
次に、可動部材９０３２１を用いた演出例を説明する。図７８は、バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置９０５の表示画面図である。図７９は、ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置９０５の表示画面図である。
【０６８３】
バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により実行される。バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、リーチ演出のうち、ノーマルリーチと呼ばれる通常のリーチ演出と比べて、大当り表示結果となるときに選択される割合が高く設定された複数種類の特別のリーチ演出（スーパーリーチ演出）のうちに含まれる特定のスーパーリーチ演出である。例えば、図４８に示した変動カテゴリ「ＰＢ４´」のスーパーリーチα（大当り）で実行されるリーチ演出がバトルリーチ演出で、変動カテゴリ「ＰＢ５´」のスーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリで実行されるリーチ演出がストーリーリーチ演出である。さらに、これらスーパーリーチ演出においては、大当り期待度が、たとえば、バトルリーチ演出＜ストーリーリーチ演出という関係に設定されている。なお、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との大当り期待度は、この逆の関係でもよい。
【０６８４】
バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のそれぞれは、演出表示装置９０５の画像表示による演出表示と、可動部材９０３２１の演出動作とが組合せられた演出である。
【０６８５】
図７８に示すバトルリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示においては、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにおいて演出図柄の変動表示が一斉に開始され、たとえば、「左」，「右」，「中」というような所定の停止順番に従って、演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｒ，９０５Ｃにおいて演出図柄の変動表示が順次停止されていき、最終的に全演出図柄表示エリアで演出図柄が停止して、表示結果が導出表示されたときに、変動表示が終了する。
【０６８６】
演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図７８（Ａ）のように、「左」，「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｒが停止した段階で、同一図柄が停止すると、リーチ状態となる。リーチ状態となるタイミングまでの変動表示は、ノーマルリーチとスーパーリーチとで異ならない、通常変動表示の演出態様で実行される。ノーマルリーチとスーパーリーチとでは、リーチ状態となった後の演出態様が異なる。
【０６８７】
リーチ演出としてバトルリーチ演出が実行されるときには、図７８（Ｂ）のように、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「バトルリーチ」という文字が示されたメッセージ画像９０５３が画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出が実行されることが報知される。
【０６８８】
バトルリーチ演出においては、図７８（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、味方キャラクタ９０６１ａ（遊技者の味方側）と、敵キャラクタ９０６２ａ（遊技者の敵側）とが対戦（バトル）する動画像を表示する対戦演出（対戦時の効果音および対戦時の楽曲音の出力も含む演出）が実行される。
【０６８９】
バトルリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、図７８（Ｅ）に示すように味方キャラクタ９０６１ａが勝利する勝利演出画像表示がされ、さらに、図７８（Ｄ），（Ｅ）に示すように勝利演出画像上に粒子エフェクト画像９０７１を重畳表示する画像が表示され、かつ、可動部材９０３２１が起立位置に動作して、演出表示装置９０５の表示領域の前方に出現する勝利演出が実行される。
【０６９０】
一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、味方キャラクタ９０６１ａが敗北する画像表示をする敗北演出がされ、図７８（Ｄ），（Ｅ）に示すような粒子エフェクト画像９０７１および可動部材９０３２１を用いた演出が実行されない。
【０６９１】
具体的に、対戦演出においては、図７８（Ｃ）に示すように味方キャラクタ９０６１ａおよび敵キャラクタ９０６２ａが登場する表示がされた後、図７８（Ｄ）に示すように、味方キャラクタ９０６１ａと敵キャラクタ９０６２ａとが対戦（バトル）する動画像が表示される。たとえば図７８（Ｄ）では味方キャラクタ９０６１ａが敵キャラクタ９０６２ａを攻撃する場面が示されている。図７８（Ｄ）に示すように、対戦演出において、味方キャラクタ９０６１ａが攻撃する場面（勝利を示唆する場面）では、演出表示装置９０５の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての粒子エフェクト画像９０７１を出現させて、勝利演出表示に重畳表示する粒子エフェクト演出がされる。味方キャラクタ９０６１ａが勝利する場合には、図７８（Ｅ）に示すように、味方キャラクタ９０６１ａが敵キャラクタ９０６２ａを倒して味方キャラクタ９０６１ａが勝利したことを特定可能な画像が表示される勝利演出が実行される。勝利演出においては、さらに、図７８（Ｅ）に示すように、可動部材９０３２１が、起立位置に移動することにより、演出表示装置９０５の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材９０３２１は、発光させられる。
【０６９２】
図７８（Ｅ）に示すように、可動体動作演出により可動部材９０３２１が出現して起立位置に移動したときには、可動部材９０３２１の周囲で、重畳表示する粒子エフェクト画像９０７１の出現表示数が増加して粒子エフェクト画像９０７１の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材９０３２１の動作に基づく演出効果を高めるために粒子エフェクト画像９０７１を用いて実行される演出であり、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材９０３２１の動作態様と、粒子エフェクト画像９０７１の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。
【０６９３】
そして、図７８（Ｆ）のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果（同一図柄停止）が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像５５が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出に遊技者が勝利したこと（大当りとなったこと）が報知される。その後、図７８（Ｇ）のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図７９（Ａ）のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像７４が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。
【０６９４】
一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述した敗北演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。
【０６９５】
次に、図７９に示すストーリーリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図７９（Ａ）のように、「左」，「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒが停止してリーチ状態となった後、リーチ演出としてストーリーリーチ演出が実行されるときには、まず、図７９（Ｂ）のように、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「ストーリー前半」という文字が示されたメッセージ画像９０５４Ａが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が実行されることが報知される。
【０６９６】
ストーリーリーチ演出は、たとえば特定の物語のようなストーリー性がある動画像（ストーリー動画像）が表示される演出である。この例では、ストーリーリーチ演出が、前半部と後半部との２部構成とされている。ストーリーリーチ演出は、ストーリーが完結せずに途中で演出が終了してはずれ表示結果が導出表示される場合と、ストーリーが最後まで継続し演出が完結して大当り表示結果が導出表示される場合とがある。
【０６９７】
なお、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部で終了する演出が実行され、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部から後半部に続き最後まで継続する演出が実行されるようにしてもよい。
【０６９８】
また、ストーリーリーチ演出は、最後まで演出が実行された方が、前半部で演出が終了された場合よりも、大当りの期待度が高くなるように、演出が選択される設定がされてもよい。また、ストーリーリーチ演出は、前半部と後半部とに分かれていない１部構成であってもよい。
【０６９９】
メッセージ画像９０５４Ａが表示された後、「ストーリー前半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。「ストーリー前半」が終了し、「ストーリー後半」が続いて実行されるときに、図７９（Ｃ）のように、「ストーリー後半」という文字が示されたメッセージ画像９０５４Ｂが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が継続して実行されることが報知される。なお、ストーリーリーチ演出においては、メッセージ画像９０５４Ａ，９０５４Ｂのようなストーリーリーチ演出であることを報知する画像は表示されなくてもよい。
【０７００】
メッセージ画像９０５４Ｂが表示された後、「ストーリー後半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。ストーリーリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーが完結したことが特定可能な画像表示として、図７９（Ｄ）に示すような黒画像９０７２上に炎エフェクト画像９０７３を重畳表示する画像が表示され、かつ、図７９（Ｅ）に示すように、可動部材９０３２１が起立位置に動作して、演出表示装置９０５の表示領域の前方に出現するストーリー完結演出が実行される。
【０７０１】
一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーが完結しないことが特定可能なストーリー未完結演出がされ、図７９（Ｄ），（Ｅ）に示すような黒画像９０７２、炎エフェクト画像９０７３、および、可動部材９０３２１を用いた演出が実行されない。
【０７０２】
具体的に、ストーリー完結演出においては、図７９（Ｄ）に示すように、演出表示装置９０５の表示領域全体を黒色の黒画像９０７２に変化させ、演出表示装置９０５の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての炎エフェクト画像９０７３を出現させて、黒画像９０７２に重畳表示する演出がされる。ストーリー完結演出においては、さらに、図７９（Ｅ）に示すように、可動部材９０３２１が、起立位置に移動することにより、演出表示装置９０５の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材９０３２１は、発光させられる。
【０７０３】
図７９（Ｅ）に示すように、可動体動作演出により可動部材９０３２１が出現して起立位置に移動したときには、可動部材９０３２１の周囲で、重畳表示する炎エフェクト画像９０７３の炎が大きくなって炎エフェクト画像９０７３の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材９０３２１の動作に基づく演出効果を高めるために炎エフェクト画像９０７３を用いて実行される演出であり、図７８の場合と同様に、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材９０３２１の動作態様と、炎エフェクト画像９０７３の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。
【０７０４】
そして、図７９（Ｆ）のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果（同一図柄停止）が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像５５が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が完結したことが報知される。その後、図７９（Ｇ）のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図７９（Ａ）のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像７４が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。
【０７０５】
ストーリーリーチ演出においては、バトルリーチ演出と同様にエフェクト画像を表示するが、バトルリーチ演出とは異なり、演出表示装置９０５の表示領域全体を黒画像とし、その黒画像上にエフェクト画像を重畳表示することにより、エフェクト画像をより一層強調して表示することができ、バトルリーチ演出よりも演出効果が高い画像表示を実行することができる。これにより、バトルリーチ演出よりも大当りへの期待度が高く設定されたストーリーリーチ演出の貴重感（プレミア感）を高めることができる。
【０７０６】
一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述したストーリー未完結演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。
【０７０７】
なお、可動部材９０３２１は、円盤状の部分が、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により駆動制御されるモータ等の駆動手段により回転動作させることが可能に構成されてもよい。そのように可動部材９０３２１の円盤状の部分を回転制御可能な構成とする場合には、図７８（Ｅ）または図７９（Ｅ）のように、可動部材９０３２１が起立位置に動作して演出表示装置９０５の表示領域の前方に、出現するとき、または、出現したときに、円盤状の部分を回転させる制御をしてもよい。その場合には、可動部材９０３２１の回転動作に合せて、図７８（Ｅ）の粒子エフェクト画像９０７１および図７９（Ｅ）の炎エフェクト画像９０７３のようなエフェクト画像を動作させる画像を演出表示装置９０５において表示する演出制御を実行してもよい。そのようにすれば、可動部材９０３２１とエフェクト画像とを用いたことにより得られる演出効果をより高めることができる。
【０７０８】
また、可動部材９０３２１は、回転動作に限らず、その構成部材の一部または全部が、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により駆動制御されるソレノイド等の駆動手段により、開閉または収縮する等の変形動作をする構成の可動部材としてもよく、そのような構成とする場合には、特定の演出場面において、演出表示装置９０５の表示領域の前に位置した可動部材の変形動作に合せて、演出表示装置９０５に表示するエフェクト画像を動作させる画像を表示する演出制御を実行してもよい。
【０７０９】
次に、バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のような特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例をタイミングチャートを用いて説明する。
【０７１０】
図８０は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。図８０（Ａ）には、図７８に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。図８０（Ｂ）には、図７９に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。
【０７１１】
まず、図８０（Ａ）を参照して、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により実行されるバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。バトルリーチ演出が実行されるときには、演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図７８（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置９０５において実行される。
【０７１２】
演出表示装置９０５においては、リーチ状態が発生すると、図７８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、メッセージ画像９０５３が表示されるとともに、バトルリーチ演出に対応する対戦演出等の動画像が表示される。演出表示装置９０５において図７８（Ｄ），（Ｅ）に示すような、対戦演出の画像表示から勝利演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第１回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第１回目の映像の変化の節目となるタイミング（第１映像変化節目）においては、図７８（Ｄ），（Ｅ）に示すような対戦演出画像上に粒子エフェクト画像９０７１を重畳表示する画像を演出表示装置９０５において表示する粒子エフェクト演出と、可動部材９０３２１を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。
【０７１３】
演出表示装置９０５において図７８（Ｅ），（Ｆ）に示すような、可動部材９０３２１が起立位置に移動するとともに、勝利演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第２回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第２回目の映像の変化の節目となるタイミング（第２映像変化節目）においては、図７８（Ｅ）に示すような勝利演出の画像上に粒子エフェクト画像９０７１を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置９０５において実行される。
【０７１４】
そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置９０５において図７８（Ｆ）に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置９０５において図７８（Ｇ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。
【０７１５】
このように、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像９０７２上に粒子エフェクト画像９０７１を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材９０３２１のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。
【０７１６】
次に、図８０（Ｂ）を参照して、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により実行されるストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。ストーリーリーチ演出が実行されるときには、演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図７９（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置９０５において実行される。
【０７１７】
演出表示装置９０５においては、リーチ状態が発生すると、図７９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、メッセージ画像９０５４Ａ，９０５４Ｂが表示されるとともに、ストーリーリーチ演出に対応するストーリー動画像等の動画像が表示される。演出表示装置９０５において図７９（Ｄ），（Ｅ）に示すような、ストーリー演出の画像表示からストーリー完結演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第１回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第１回目の映像の変化の節目となるタイミング（第１映像変化節目）においては、図７９（Ｄ），（Ｅ）に示すような黒画像９０７２上に炎エフェクト画像９０７３を重畳表示する画像を演出表示装置９０５において表示する炎エフェクト演出と、可動部材９０３２１を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。
【０７１８】
演出表示装置９０５において図７９（Ｅ），（Ｆ）に示すような、可動部材９０３２１が起立位置に移動するとともに、ストーリー完結演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第２回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第２回目の映像の変化の節目となるタイミング（第２映像変化節目）においては、図７９（Ｅ）に示すような黒画像９０７２上に炎エフェクト画像９０７３を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置９０５において実行される。
【０７１９】
そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置９０５において図７９（Ｆ）に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置９０５において図７９（Ｇ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。
【０７２０】
このように、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像９０７２上に炎エフェクト画像９０７３を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材９０３２１のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。
【０７２１】
図７８，図８０（Ａ）に示すバトルリーチ演出、および、図７９，図８０（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出は、具体的に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０において、次のような処理が実行されることにより実現される。
【０７２２】
変動パターン指定コマンドとして、スーパーリーチの変動パターン指定コマンドのうち、バトルリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターン指定コマンドが演出制御基板９０１２において受信されると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）において、図７８および図８０（Ａ）に示すような、バトルリーチ演出をする演出表示装置９０５の画像表示制御および可動部材９０３２１の動作制御を行なうための演出制御データ（プロセスデータ等）を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、ＲＡＭ９０１２２に設定（記憶）する。バトルリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターン指定コマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出図柄の変動表示を開始し、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）において、バトルリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置９０５の画像表示制御および可動部材９０３２１の動作制御を行ない、図７８および図８０（Ａ）に示すようなバトルリーチ演出を実行する。
【０７２３】
変動パターン指定コマンドとして、スーパーリーチの変動パターン指定コマンドのうち、ストーリーリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターン指定コマンドが演出制御基板９０１２において受信されると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）において、図７９および図８０（Ｂ）に示すような、ストーリーリーチ演出をする演出表示装置９０５の画像表示制御および可動部材９０３２１の動作制御を行なうための演出制御データ（プロセスデータ等）を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、ＲＡＭ９０１２２に設定（記憶）する。ストーリーリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターン指定コマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出図柄の変動表示を開始し、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）において、ストーリーリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置９０５の画像表示制御および可動部材９０３２１の動作制御を行ない、図７９および図８０（Ｂ）に示すようなストーリーリーチ演出を実行する。
【０７２４】
図７８および図８０（Ａ）に示すバトルリーチ演出と、図７９および図８０（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。
【０７２５】
また、図７８（Ｅ）および図８０（Ａ）に示すように、可動部材９０３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図７８（Ｄ），（Ｅ）の粒子エフェクト画像９０７１のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置９０５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。
【０７２６】
また、図７９（Ｅ）および図８０（Ｂ）に示すように、可動部材９０３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図７９（Ｄ），（Ｅ）の炎エフェクト画像９０７３のような特定態様の演出効果表示を、黒画像９０７２のような演出表示装置９０５の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置９０５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。
【０７２７】
なお、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出は、スーパーリーチ以外のリーチ演出において実行してもよく、リーチ演出以外の演出において実行してもよい。
【０７２８】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出は、演出に関する映像の変化の節目となるタイミングで実行する例を示したが、これに限らず、演出の実行開始時から所定時間経過後のタイミング等の演出に関する映像の変化の節目となるタイミング以外のタイミングで実行するようにしてもよい。
【０７２９】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出における演出効果表示として、粒子エフェクト画像と、炎エフェクト画像とを一例として説明したが、これに限らず、当該演出効果表示としては、光が放射する態様のエフェクト画像等のその他の種類の演出効果表示を用いてもよい。
【０７３０】
また、図７８および図７９に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との２種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とした例を示したが、これに限らず、３種類以上の複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能としてもよい。
【０７３１】
また、図７８および図７９に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出とのような複数の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とするときに、黒画像９０７２を表示するか否かにより演出効果表示の態様を異ならせた例を示した。しかし、これに限らず、演出効果表示の態様を異ならせる例としては、どの種類の演出表示も黒画像を表示するが、エフェクト画像のような演出効果表示の種類が異なるようにしてもよい。その場合における演出効果表示の種類が異なるとは、演出効果表示の画像の形状、色、表示範囲、輝度等の演出効果表示の構成要素のいずれかが異なるものであればよい。
【０７３２】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出としては、図７８および図７９に示すような演出効果表示の画像を先に表示した後に可動体を動作させる演出に限らず、演出効果表示の画像表示と可動体の動作とを同じタイミングで実行する演出を用いてもよく、可動体を先に動作させた後に演出効果表示の画像を表示する演出を用いてもよい。
【０７３３】
また、前述したストーリーリーチ演出のように黒画像９０７２を用いる演出としては、演出表示装置９０５の表示領域全体に黒画像９０７２を表示する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、エフェクト画像を表示する領域等の演出表示装置９０５における一部の表示領域に黒画像９０７２を表示する制御をしてもよい。
【０７３４】
また、前述した可動部材のような可動体とエフェクト画像のような演出効果表示とを連携させる演出として、演出表示の状況が異なる複数種類の演出表示がされるときのそれぞれにおいて可動体を動作させる演出をする場合には、可動体を動作させる演出表示の状況に応じて、異なる種類の演出効果表示としてのエフェクト画像表示を可動体の動作に連係させて表示する演出を実行するようにしてもよい。たとえば、次のような演出表示の状況において、異なる種類のエフェクト画像表示を実行するようにしてもよい。（ａ）演出図柄の変動表示中においてリーチ状態となる前に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｂ）擬似連における仮停止時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｃ）ノーマルリーチの実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｄ）スーパーリーチの演出の実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｅ）演出内容が発展する発展演出形式のスーパーリーチの実行中における演出の発展時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｆ）大当り表示結果となったことを報知した後に再度抽選演出（たとえば、確変大当りとするか非確変大当りとするかを抽選する演出等）をするときに、可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｇ）大当り遊技状態の演出中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｈ）遊技が行なわれていないときに実行される客待ちデモ表示中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。なお、前述したような複数種類の演出表示の状況において実行するエフェクト画像表示のうち、少なくとも２つが異なっていればよい。
【０７３５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）上記実施形態による遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、
複数の電子部品（例えば、駆動機構９０２０１（各種モータ）、ソレノイド、センサ、第２ランプ部９０２０２、第３ランプ部９０２０３、第４ランプ部９０２０４、第５ランプ部９０２０５等）を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＶＤＰ９０１２３Ａ、専用ＩＣ等）と、
前記制御手段から出力される制御信号に基づいて、前記電子部品を駆動させるための駆動信号を出力する出力手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）とを備え、
前記出力手段は、制御信号の入力を受けて（例えば、図５６の時刻ｔ１）から所定期間（例えば、図５６の所定期間Ｔ）経過後に駆動信号の出力を停止する停止手段（図５６：タイムアウト機能）を含み、
前記制御手段は、制御信号を出力し前記所定期間を越えて前記電子部品を継続して駆動させる場合、該制御信号を出力してから前記所定期間が経過するまでの間（例えば、時刻ｔ１から所定期間Ｔが経過するまでの間）に、該制御信号を出力する。
【０７３６】
上記構成によると、電子部品の動作不具合を回避することができるため、電子部品をより安定して制御することができる。
【０７３７】
（２）  遊技機において、
前記出力手段は、前記制御手段から出力されるシリアル信号方式の制御信号を、パラレル信号方式の駆動信号に変換する変換手段（例えば、シリアル・パラレル変換ＩＣ９０９１Ｂ〜９０９５Ｂ等）を含む。
【０７３８】
上記構成によると、制御手段と出力手段との間の通信配線数を削減することができる。
（３）  遊技機において、
前記停止手段を有効または無効に設定する設定手段（各変換ＩＣのタイムアウト機能を有効または無効に設定するための所定端子、演出制御基板９０１２等）をさらに備える。
【０７３９】
上記構成によると、用途に応じて停止手段の機能を有効または無効に設定変更することができるため、部品共通化によるコスト削減が可能となる。
【０７４０】
（４）  遊技機において、
前記制御手段が設けられた第１基板（例えば、演出制御基板９０１２等）と、
前記出力手段が設けられた第２基板（例えば、第１ランプ基板９０２１０等）とをさらに備え、
前記第１基板および前記第２基板は、配線部材（フレキ、ハーネス等）を介して電気的に接続されている。
【０７４１】
上記構成によると、別の基板に配置されているので、配線の不具合（断線又は短絡等）により発生し得る制御異常が発生することを抑制することができる。
【０７４２】
（５）  遊技機において、
前記出力手段は、駆動信号としてＰＷＭ信号を出力することにより、前記電子部品の駆動を制御する（例えば、駆動信号は、Ｌｏｗ信号の回数によってＰＷＭ制御され、各ＬＥＤの発光輝度はＰＷＭ制御による発光期間によって階調制御される。）。
【０７４３】
上記構成によると、ＰＷＭ制御により電力効率を高めることができる。
（６）  遊技機において、
前記出力手段は、
入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、図５８（ａ）に示す通常スルーレート設定の出力状態等）と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、図５８（ｂ）に示す低スルーレート設定の出力状態等）とのいずれかの出力状態に設定可能であり、
当該出力手段と同一基板内に前記他の出力手段が設けられている場合には、前記第２出力状態に設定されている（例えば、変換ＩＣ９０９２Ｂおよび変換ＩＣ９０９３Ｂのように基板内で接続されている場合、変換ＩＣ９０９２Ｂを低スルーレートの波形を出力するように設定する）。
【０７４４】
上記構成によると、同一基板内で出力するときの出力状態が第２出力状態に設定されているので、基板外へのノイズの放射を抑えることができる。
【０７４５】
（７）  遊技機において、
前記出力手段は、
入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、図５８（ａ）に示す通常スルーレート設定の出力状態等）と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、図５８（ｂ）に示す低スルーレート設定の出力状態等）とのいずれかの出力状態に設定可能であり、
当該出力手段が設けられている基板と配線部材を介して接続された他の基板に前記他の出力手段が設けられている場合には、前記第１出力状態に設定されている（例えば、変換ＩＣ９０９４Ｂおよび変換ＩＣ９０９５Ｂのように基板外で接続されている場合、変換ＩＣ９０９４Ｂを通常スルーレートの波形を出力するように設定する）。
【０７４６】
上記構成によると、配線部材を介して接続された他の基板に出力するときの出力状態が第１出力状態に設定されているので、制御信号に対する外部からのノイズによる影響を抑えることができる。
【０７４７】
（８）  遊技機において、
動作を行う可動部材（例えば、演出ユニット９０３００等）を更に備え、
前記出力手段は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力部（例えば、図６１に示すグループ１〜６に対応する端子Ｑ０〜端子２３等）からパラレル通信方式による特定信号を出力し、
前記特定信号出力部からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なり（例えば、図６１に示すグループ１〜６のＰＷＭクロック信号は、１ＭＨｚずつ周期がずれている。）、
前記可動部材を動作させる駆動手段（例えば、駆動機構９０２０１のモータ等）は、前記出力手段の同一グループの前記特定信号出力部（例えば、同じ周期に属するグループの端子（例えば、端子Ｑ０〜Ｑ３））から出力される特定信号にもとづいて駆動される。
【０７４８】
上記構成によると、パラレル通信方式による特定信号の出力周期をずらすことで、基板外へのノイズの放射を抑えることができる。
【０７４９】
（９）  遊技機において、
前記遊技機は、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能であり、
未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部９０１５１Ａ、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂ、第１始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａ、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ等）と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶を保留表示（例えば、保留表示等）として表示可能な保留表示手段（例えば、演出表示装置９０５、ＲＡＭ９０１０２、第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕ等）と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示（例えば、アクティブ表示等）を行なうことが可能な変動対応表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、図６９のＳ９０５３２等）と、
対象となる保留記憶の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化（例えば、図７４の保留表示中変化）と、当該変動表示の実行中に変動対応表示の態様を変化させる変動対応表示態様変化（例えば、図７５のアクティブ表示中変化）との少なくともいずれかの表示態様変化を、対象となる保留記憶に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで実行させることが可能な表示態様変更手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０、図６９のＳ９０５３２、図７６のアイコン演出設定処理、図６７のＳ９０１７２等）とをさらに備え、
前記表示態様変更手段は、変化対象の表示の種別が、通常表示とは異なる第１特定表示（例えば、図７２（Ａ）の文字アイコン表示）と第２特定表示（図７２（Ｂ）のキャラクタアイコン表示）とのいずれであるかに応じて、前記表示態様変化を実行させるタイミングの選択割合が異なる（図７０（Ｂ），（Ｃ）のように、文字アイコン表示は保留表示中に変化演出実行割合が高く、キャラクタアイコン表示はアクティブ表示中に変化演出実行割合が高い。そして、図７０（Ｆ）〜（Ｍ）のように、変化演出実行時に実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、文字アイコン表示と、キャラクタアイコン表示とのいずれであるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。）。
【０７５０】
上記構成によれば、保留表示態様変化と変動対応表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、保留表示の態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。
【０７５１】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機９０１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０７５２】
（２）  アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されたアクティブ表示の表示態様が特殊態様であるときに、第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕに表示された保留表示のいずれかに対して、保留変化演出を実行してもよく、第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕに表示された保留表示のいずれかに特殊態様で表示される保留表示がある場合、第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕに表示された保留表示のいずれか、またはアクティブ表示に対して保留変化演出またはアクティブ表示変化演出を実行してもよい。
【０７５３】
（３）  第１系統変化演出または第２系統変化演出のいずれかがアクティブ表示の表示態様におけるアクティブ表示の色を変化させる演出でもよい。この場合、例えば、形状を変化させる第１系統変化演出やアクティブ表示枠の線の太さを変化させる第２系統変化演出の様に、第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕ第１保留表示エリア９０５Ｄ、第２保留表示エリア９０５Ｕに表示された保留表示に表示されていた保留表示の色と比べて大当りの期待度が高い色（例えば、青色で表示されていた保留表示の場合には黄色や赤色等の色）の表示態様となるようにアクティブ表示の表示態様における色を変化させればよい。
【０７５４】
（４）  例えば、図７０におけるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例における変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」のアクティブ表示変化演出の「実行有」と「実行無」と割合の様に、４５％（第１系統変化演出１５％、第２系統変化演出１０％、第１系統変化演出および第２系統変化演出２０％の和）対５５％の様に「実行有」と「実行無」とのそれぞれに割合が設定されてもよく、図７０における変動パターン「ＰＡ１´−Ｘ」の様に「実行有」と「実行無」との割合が、０％対１００％の様に、この実施形態に係る割合とは、複数のうちいずれかが０％として設定されるような割合が設定されてもよい。
【０７５５】
（５）  確変制御において、大入賞口内に予め特定領域を設け、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機でもよい。例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´に基づき、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割当てられたことにより、大入賞口内の特定領域に遊技球が進入しやすい遊技状態に制御し、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機でもよい。
【０７５６】
（６）  プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行う遊技機（封入式遊技機）にも本発明を適用することができる。
【０７５７】
（７）  前述した実施の形態では「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、例えば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値でもよい。
【０７５８】
（８）  前述した実施の形態では、確変大当りとして、変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置９０７における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０７５９】
（９）  なお、上述した実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０（およびＶＤＰ９０１２３Ａ）が制御信号を出力する構成について説明したが、当該構成に限られない。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０（およびＶＤＰ９０１２３Ａ）とは別に、上述したような制御信号の出力機能を有する専用ＩＣを演出制御基板９０１２内に設けて、当該専用ＩＣにより出力される構成であってもよい。
【０７６０】
（１０）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０７６１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０７６２】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
２２    可変入球装置
２５    第２アウト口
２６    第１アウト口
２７    スピーカ
３１    遊技制御基板（主基板）
３３    普通入賞ゲート
５０    入賞役物
５１    副演出表示装置
５６    ＣＰＵ
７０    音声出力基板
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
９０１    パチンコ遊技機
９０１５１Ａ    第１特図保留記憶部
９０１５１Ｂ    第２特図保留記憶部
９０１９４Ａ    第１始動入賞時受信コマンドバッファ
９０１９４Ｂ    第２始動入賞時受信コマンドバッファ
９０５    演出表示装置
９０１０２    ＲＡＭ
９０５Ｄ    第１保留表示エリア
９０５Ｕ    第２保留表示エリア
９０１２０    演出制御用ＣＰＵ
ＡＨＡ    アクティブ表示エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2018057520.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2018057520.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2018057520.tif 000019
【図１８】
2018057520.tif 000020
【図１９】
2018057520.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2018057520.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
2018057520.tif 000040
【図３９】
2018057520.tif 000041
【図４０】
2018057520.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
2018057520.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2018057520.tif 000046
【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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