(57)【要約】【課題】１度使用した乱数を使わずに、乱数１個当たりの確率が変動しない複数の乱数を取得することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段１００と、それぞれ２バイトの乱数を発生させる複数の乱数発生手段に対応し、遊技の進行によらず所定の間隔ごとに遊技制御手段１００が実行する割込み処理の実行時に複数の乱数発生手段から取得した２バイトの乱数を１バイトずつ上位バイトと下位バイトとに分割して格納する複数の格納領域を有する乱数生成手段１１０と、格納領域に格納されている１バイトの乱数を取得し、取得した１バイトの乱数に基づいてデータテーブルを参照して実行する制御処理の結果を判定する演出制御手段１８０と、を備える。【選択図】図２
2018051401.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
それぞれ２バイトの乱数を発生させる複数の乱数発生手段に対応し、遊技の進行によらず所定の間隔ごとに前記遊技制御手段が実行する割込み処理の実行時に前記複数の乱数発生手段から取得した２バイトの乱数を１バイトずつ上位バイトと下位バイトとに分割して格納する複数の格納領域を有する乱数生成手段と、
前記格納領域に格納されている１バイトの乱数を取得し、取得した１バイトの乱数に基づいてデータテーブルを参照して実行する制御処理の結果を判定する判定手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記乱数生成手段は、前記遊技制御手段が実行する割込み処理の実行時に、前記複数の乱数発生手段から取得した乱数を分割して前記複数の格納領域に上書き保存することで前記複数の格納領域に格納されている乱数を更新し、遊技の開始操作を検出した場合に、前記複数の乱数発生手段から取得した乱数を分割して前記複数の格納領域に格納することで前記複数の格納領域に格納されている乱数を更新し、
前記判定手段は、
前記所定の間隔内において前記制御処理を実行するために複数の乱数を取得する場合に、既に取得した前記格納領域に格納されている乱数を取得しないように構成され、
前記複数の格納領域のうち特定の格納領域から乱数を取得する場合に、少なくとも前記乱数生成手段が乱数を更新するまでは乱数の取得を待機する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
それぞれ複数の乱数発生手段に対応し、前記複数の乱数発生手段から取得した乱数を格納する複数の格納領域を有し、遊技の進行によらず所定の間隔ごとに前記遊技制御手段が実行する割込み処理の実行時に、前記複数の乱数発生手段から取得した乱数を前記複数の格納領域に上書き保存することで前記複数の格納領域に格納されている乱数を更新し、遊技の開始操作を検出した場合に、前記複数の乱数発生手段から取得した乱数を前記複数の格納領域に格納することで前記複数の格納領域に格納されている乱数を更新する乱数生成手段と、
前記格納領域に格納されている乱数を取得し、取得した乱数に基づいてデータテーブルを参照して実行する制御処理の結果を判定する判定手段と、を備え、
前記判定手段は、
前記所定の間隔内において前記制御処理を実行するために複数の乱数を取得する場合に、既に取得した前記格納領域に格納されている乱数を取得しないように構成され、
特定個数目の乱数を取得する場合に、少なくとも前記乱数生成手段が乱数を更新するまでは乱数の取得を待機する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、メダルやパチンコ玉のような遊技媒体を獲得するための遊技を行う遊技機が知られている。この種の遊技機は、遊技の進行や遊技媒体の付与等に関する制御処理として、乱数を生成するカウンタから乱数を取得し、取得した乱数とデータテーブルとを参照する制御処理を有している。
【０００３】
上述した遊技機においては、一定の周期で循環する乱数を生成するカウンタを用い、取得した乱数とデータテーブルとを参照する制御処理を複数回実行する際に、乱数が循環するまでの同一周期内において、複数の乱数を１つのカウンタから取得可能に構成する技術が開示されている（例えば、特許文献１）。一般に、遊技機では、乱数が循環する周期内で同一の乱数が発生しないようにカウンタが構成されているため、乱数が循環するまでの同一周期内において複数回の乱数の取得契機があると、２回目以降に取得した乱数は、それまでに取得した乱数を除いた状態で乱数を取得することになり、取得可能な乱数の母数が減って、２個目以降に取得した乱数を用いて実行される制御処理については、遊技者にとって有利な結果が得られる確率が高くなる。特許文献１に記載の遊技機においては、このような現象を利用して、同一周期内に乱数を取得した場合において保留玉を示すランプの色を変え、確率が高くなっていることを示して、遊技者の興趣を増そうとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１２５２５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、例えば遊技機として、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた、いわゆるスロットマシンにおいては、リールの回転を開始させる契機となるスタートスイッチへの操作の検出時に、種々の制御処理を個別に抽選するため、複数の乱数を取得している。しかし、特許文献１に記載された遊技機のように、１つのカウンタから複数の乱数を取得する構成とすると、２個目以降に取得可能な乱数の母数が減ってしまい、確率が変動してしまうことになる。このように乱数１個当たりの確率が変動してしまうと、各制御処理の当選確率を設計する際、確率が変動する場合と変動しない場合を想定しつつ設計を行うことになって、設計が複雑になってしまうという問題がある。
【０００６】
また、仮に、乱数１個当たりの確率の変動を抑えるため、例えば１つのカウンタから同一周期内で１つの乱数だけを取得し、その乱数を種々の制御処理の抽選に使い回すとすると、演出等の制御処理が単調になり易くなるという問題があり、さらに例えばループ抽選などを実行すると連続して当選し続ける結果が生じることになるので、ループ抽選のような処理が採用できなくなるという弊害もある。
【０００７】
そこで、本発明は、１度使用した乱数を使わずに、乱数１個当たりの確率が変動しない複数の乱数を取得することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、遊技の進行を制御する遊技制御手段（１００）と、
それぞれ２バイトの乱数を発生させる複数の乱数発生手段（１１１，１１２，１１３）に対応し、遊技の進行によらず所定の間隔ごとに前記遊技制御手段が実行する割込み処理の実行時に前記複数の乱数発生手段から取得した２バイトの乱数を１バイトずつ上位バイトと下位バイトとに分割して格納する複数の格納領域（１１４ａ，１１４ｂ，１１５ａ，１１５ｂ，１１６ａ，１１６ｂ）を有する乱数生成手段（１１０）と、
前記格納領域に格納されている１バイトの乱数を取得し、取得した１バイトの乱数に基づいてデータテーブルを参照して実行する制御処理の結果を判定する判定手段（１８０）と、を備える、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、１度使用した乱数を使わずに、乱数１個当たりの確率が変動しない複数の乱数を取得することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の乱数生成手段を示す図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、演出状態の状態遷移図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における演出制御手段が実行するリールロック演出処理を示すフローチャートである。
【図６】図５に示したリールロック演出処理において実行される乱数取得処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における乱数生成手段が実行する乱数更新処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１２】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１３】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１４】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１５】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１７】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００１８】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００１９】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２０】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２１】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２２】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２３】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２４】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２５】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０と、複数の操作検出手段としてのベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２６】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０及び記憶手段１９０を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。また、遊技制御手段１００は、遊技制御手段１００を構成する各手段が制御処理を実行している場合に、所定の間隔（例えば約１．５ｍｓ）ごとに割込み処理を実行している。割込み処理においては、不意の電断に対応するためのバックアップの取得処理や、後述する乱数生成手段１１０が格納している乱数を更新する乱数更新処理が実行される。
【００２７】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００２８】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００２９】
乱数生成手段１１０は、遊技制御手段１００を構成する各手段が実行する制御処理において、各手段が取得する乱数を生成する手段である。図３は、乱数生成手段１１０の詳細を示す図である。
【００３０】
図３に示すように、乱数生成手段１１０は、乱数を発生させる複数のハードウェアカウンタとして、第１乱数発生カウンタ１１１と、第２乱数発生カウンタ１１２と、第３乱数発生カウンタ１１３と、を有している。第１乱数発生カウンタ１１１〜第３乱数発生カウンタ１１３は、それぞれインクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）によって構成されている。本実施形態において、第１乱数発生カウンタ１１１〜第３乱数発生カウンタ１１３は、それぞれ０〜６５５３５の６５５３６個の値の範囲で循環するように構成され、乱数として２バイトの乱数を発生させる。また、乱数生成手段１１０は、第１乱数発生カウンタ１１１〜第３乱数発生カウンタ１１３のそれぞれに対応する第１乱数格納部１１４と、第２乱数格納部１１５と、第３乱数格納部１１６と、を有している。
【００３１】
乱数生成手段１１０は、第１乱数発生カウンタ１１１から発生した乱数を、２バイトの乱数を格納可能な第１乱数格納部１１４に格納する。乱数生成手段１１０は、第１乱数格納部１１４に乱数を格納する際に、乱数の上位１バイトを第１上位バイト１１４ａに格納し、乱数の下位バイトを第１下位バイト１１４ｂに格納する。なお、初期状態において、第１乱数格納部１１４は、第１上位バイト１１４ａと第１下位バイト１１４ｂとにそれぞれ値「０」を格納している。
【００３２】
また、第１乱数格納部１１４には、遊技制御手段１００を構成する各手段が第１乱数格納部１１４に格納された乱数のうち、第１上位バイト１１４ａに格納された乱数を取得する場合と、第１下位バイト１１４ｂに格納された乱数を取得する場合と、に対応するために、遊技制御手段１００を構成する各手段が第１上位バイト１１４ａと第１下位バイト１１４ｂとを識別するための識別ポインタが設定されている。図３に示すように、第１下位バイト１１４ｂの識別ポインタは、「０」が設定され、第１上位バイト１１４ａの識別ポインタは、「１」が設定されている。
【００３３】
乱数生成手段１１０は、第２乱数発生カウンタ１１２から発生した乱数を、２バイトの乱数を格納可能な第２乱数格納部１１５に格納する。乱数生成手段１１０は、第２乱数格納部１１５に乱数を格納する際に、乱数の上位１バイトを第２上位バイト１１５ａに格納し、乱数の下位バイトを第２下位バイト１１５ｂに格納する。なお、初期状態において、第２乱数格納部１１５は、第２上位バイト１１５ａと第２下位バイト１１５ｂとにそれぞれ値「０」を格納している。
【００３４】
また、第２乱数格納部１１５には、遊技制御手段１００を構成する各手段が第２乱数格納部１１５に格納された乱数のうち、第２上位バイト１１５ａに格納された乱数を取得する場合と、第２下位バイト１１５ｂに格納された乱数を取得する場合と、に対応するために、遊技制御手段１００を構成する各手段が第２上位バイト１１５ａと第２下位バイト１１５ｂとを識別するための識別ポインタが設定されている。図３に示すように、第２下位バイト１１５ｂの識別ポインタは、「２」が設定され、第２上位バイト１１５ａの識別ポインタは、「３」が設定されている。
【００３５】
乱数生成手段１１０は、第３乱数発生カウンタ１１３から発生した乱数を、２バイトの乱数を格納可能な第３乱数格納部１１６に格納する。乱数生成手段１１０は、第３乱数格納部１１６に乱数を格納する際に、乱数の上位１バイトを第３上位バイト１１６ａに格納し、乱数の下位バイトを第３下位バイト１１６ｂに格納する。なお、初期状態において、第３乱数格納部１１６は、第３上位バイト１１６ａと第３下位バイト１１６ｂとにそれぞれ値「０」を格納している。
【００３６】
また、第３乱数格納部１１６には、遊技制御手段１００を構成する各手段が第３乱数格納部１１６に格納された乱数のうち、第３上位バイト１１６ａに格納された乱数を取得する場合と、第３下位バイト１１６ｂに格納された乱数を取得する場合と、に対応するために、遊技制御手段１００を構成する各手段が第３上位バイト１１６ａと第３下位バイト１１６ｂとを識別するための識別ポインタが設定されている。図３に示すように、第３下位バイト１１６ｂの識別ポインタは、「４」が設定され、第３上位バイト１１６ａの識別ポインタは、「５」が設定されている。
【００３７】
乱数生成手段１１０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号が入力された場合に、第１乱数発生カウンタ１１１〜第３乱数発生カウンタ１１３から発生した乱数を第１乱数格納部１１４〜第３乱数格納部１１６に格納する。また、乱数生成手段１１０は、遊技制御手段１００による割込み処理の実行時に、第１乱数発生カウンタ１１１〜第３乱数発生カウンタ１１３から発生した乱数を第１乱数格納部１１４〜第３乱数格納部１１６に格納して乱数を更新する乱数更新処理を実行する。
【００３８】
割込み処理の実行時における乱数生成手段１１０による乱数更新処理の詳細について、第１乱数発生カウンタ１１１から発生した乱数によって第１乱数格納部１１４に格納されている乱数を更新する場合を例に説明する。乱数生成手段１１０は、割込み処理の実行時に、第１乱数発生カウンタ１１１から発生した乱数であるカウンタ乱数と、第１乱数格納部１１４に既に格納されている乱数と、を加算する。加算した値が６５５３５未満である場合、乱数生成手段１１０は、加算した値を第１上位バイト１１４ａと第１下位バイト１１４ｂとに分割して格納することで、第１乱数格納部１１４に格納されている乱数を更新する。一方、加算した値が６５５３６以上となる場合、乱数生成手段１１０は、加算した値から６５５３６を減算した結果を第１上位バイト１１４ａと第１下位バイト１１４ｂとに分割して格納することで、第１乱数格納部１１４に格納されている乱数を更新する。
【００３９】
乱数更新処理を実行することで、乱数生成手段１１０は、第１乱数格納部１１４に格納されている乱数を更新し、新たな乱数を第１乱数格納部１１４に格納することができる。
【００４０】
また、第１乱数発生カウンタ１１１から発生したカウンタ乱数を第１上位バイト１１４ａと第１下位バイト１１４ｂとに分割して格納することで、乱数生成手段１１０は、制御処理で使われる乱数を、ハードウェアカウンタを増やすことなく複数格納することができ、乱数の生成に必要な乱数生成手段１１０の容量を削減することができる。
【００４１】
なお、乱数生成手段１１０は、第２乱数格納部１１５に格納されている乱数を更新する場合と、第３乱数格納部１１６に格納されている乱数を更新する場合と、においても、上述した第１乱数格納部１１４に格納されている乱数を更新する場合と同様の乱数更新処理を行っている。
【００４２】
ここで、第１乱数発生カウンタ１１１〜第３乱数発生カウンタ１１３は、上述した通り、それぞれ０〜６５５３５の６５５３６個の値の範囲で循環するインクリメントカウンタである。そして、本実施形態の第１乱数発生カウンタ１１１〜第３乱数発生カウンタ１１３において、０から６５５３５に到達するまでに必要な時間は、割込み処理の周期よりも短い時間となっている。つまり、乱数生成手段１１０は、前回の割込み処理の実行時に第１乱数発生カウンタ１１１〜第３乱数発生カウンタ１１３から発生したカウンタ乱数と、今回の割込み処理の実行時に第１乱数発生カウンタ１１１〜第３乱数発生カウンタ１１３から発生したカウンタ乱数と、がそれぞれ同一周期内で発生する乱数とならないように構成されている。
【００４３】
このため、乱数生成手段１１０は、割込み処理が実行される間隔内において、第１乱数発生カウンタ１１１〜第３乱数発生カウンタ１１３のそれぞれから１度だけ発生したカウンタ乱数を用いて第１乱数格納部１１４〜第３乱数格納部１１６の第１〜第３上位バイト１１４ａ〜１１６ａ及び第１〜第３下位バイト１１４ｂ〜１１６ｂに乱数を格納するため、各上位バイト及び下位バイトに乱数を格納する際に、乱数が循環するまでの同一周期内において乱数を複数個取得することがなく、乱数１個当たりの確率が変動しない乱数を格納することができる。なお、第１乱数発生カウンタ１１１〜第３乱数発生カウンタ１１３から発生した乱数が格納される第１〜第３上位バイト１１４ａ〜１１６ａ及び第１〜第３下位バイト１１４ｂ〜１１６ｂは、本実施形態における複数の格納領域を構成する。
【００４４】
なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４５】
内部抽選手段１２０は、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号が入力されることに基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００４６】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。
【００４７】
各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。ここで、遊技状態が通常状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「内部抽選テーブルＡ」と記載）と、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「内部抽選テーブルＢ」と記載）と、は、小役の当選確率が同一に設定されており、小役として、入賞時に規定投入枚数よりも多いメダルの払い出しが実行される複数種類のベル役と、入賞時に規定投入枚数よりも少ないメダルの払い出しが実行されるとともに、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に入賞可能となる複数種類の取りこぼし役とにそれぞれ乱数が対応付けられている。また、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスとして第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記載）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ＢＢが抽選対象として設定されている。内部抽選テーブルＢは、内部抽選テーブルＡとリプレイの当選確率が異なっており、内部抽選テーブルＡにおけるＢＢ及びハズレの代わりにリプレイを抽選対象とすることで、内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高くなるように設定されている。遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「内部抽選テーブルＣ」と記載）は、小役として、複数種類のベル役に重複して当選するＪＡＣ１と、複数種類の取りこぼし役に重複して当選するＪＡＣ２とに乱数が対応付けられている。
【００４８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０の第１乱数格納部１１４〜第３乱数格納部１１６のいずれかから乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００４９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５０】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢに当選すると、ＢＢの抽選フラグの当選状態を、ＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５１】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５３】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００５４】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５５】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチからリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５６】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５７】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５８】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５９】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ＢＢ、リプレイ、ベル役、取りこぼし役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６０】
本実施形態において、複数種類のベル役は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず必ず入賞可能なベル役と、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に入賞可能なベル役と、のいずれであってもよい。ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能なベル役の入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されている。また、リプレイも同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、ＢＢと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に入賞可能なベル役と、取りこぼし役と、は、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。
【００６１】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００６２】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されている複数種類のベル役の配当は、いずれも８枚に定められている。また、規定投入枚数よりも少ない払出数に設定されている複数種類の取りこぼし役の配当は、いずれも１枚に定められている。
【００６３】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上にリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００６４】
遊技状態移行制御手段１７０は、図４（Ａ）に示すように、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。ここで、遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。なお、本実施形態において、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態を有しているが、これに限らず、例えば、通常状態やボーナス成立状態とはリプレイの当選確率が異なるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を有していてもよく、また、それぞれリプレイの当選確率が異なる複数のＲＴ状態を有していてもよい。
【００６５】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてＢＢが当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また、通常状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、かつＢＢが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００６６】
ボーナス成立状態は、内部抽選でＢＢに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。内部抽選テーブルＢにおいては、上述した通り、ＢＢが持越可能フラグに対応付けられた当選役であることから、ＢＢを抽選対象から除外し、ＢＢの代わりにリプレイが抽選対象となっている。このため、内部抽選テーブルＢは、内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高く設定されている。
【００６７】
また、ボーナス成立状態では、上述した通り、ＢＢが入賞するまでＢＢに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されると、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００６８】
ボーナス状態は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち他の内部抽選テーブルとは小役の当選確率が異なる構成の内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００６９】
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判定する。遊技状態移行制御手段１７０は、予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。また、ボーナス状態は、１回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【００７０】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御や、リール制御手段１３０に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の挙動を用いた演出を実行させる制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００７１】
本実施形態のスロットマシン１では、演出制御手段１８０が、図４（Ｂ）に示すように、通常演出状態、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）、特別演出状態としてのアシストタイム状態（ＡＴ状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定の移行条件の成立に基づき、演出状態をＣＺ状態やＡＴ状態に移行する制御を行う。また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の第１乱数格納部１１４〜第３乱数格納部１１６のいずれかに格納されている乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００７２】
通常演出状態は、演出状態がＣＺ状態及びＡＴ状態でない場合に実行される演出状態であり、他の演出状態に移行するまで継続する演出状態である。通常演出状態において、演出制御手段１８０は、予め定められた所定の当選役に当選した場合にＣＺ状態に移行するか否かを抽選により決定するＣＺ抽選を実行する。また、通常演出状態において、演出制御手段１８０は、所定の当選役とは異なる特定の当選役に当選した場合にＡＴ状態に移行するか否かを抽選により決定するＡＴ抽選を実行する。
【００７３】
ＣＺ状態は、演出状態が通常演出状態であり、通常演出状態においてＣＺ抽選に当選した場合に移行する演出状態である。ＣＺ状態において、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態の開始時にＣＺ終了判定カウンタ１９７に所定のゲーム数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、１ゲームごとにＡＴ状態に移行するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されており、予め定められた当選役に当選した場合にのみＡＴ抽選が実行される通常演出状態よりもＡＴ状態に移行しやすい演出状態となっている。演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選した場合には、演出状態をＣＺ状態からＡＴ状態に移行する。また、演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選することなく予め設定された遊技回数（例えば、１０ゲーム）の遊技が実行され、ＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値が０となった場合に、ＣＺ状態から通常演出状態に演出状態を移行しＣＺ状態を終了する。
【００７４】
ＡＴ状態は、通常演出状態及びＣＺ状態において実行されるＡＴ抽選に当選した場合と、ＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合とに移行する演出状態である。ＡＴ状態において、演出制御手段１８０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に入賞可能なベル役の当選時に、遊技情報表示部ＤＳに該ベル役を入賞可能なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングを示唆する表示を実行するとともに、該ベル役に当選したことを報知する演出として、例えば該ベル役を構成する入賞図柄組合せを表示装置３３０に表示させることで、該ベル役を入賞可能な押下タイミングを示唆する入賞を補助する入賞補助演出を演出装置３００に実行させる。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易な遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な演出状態となっている。
【００７５】
また、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の開始時に設定される遊技回数（例えば、５０ゲーム）の遊技が実行された場合に、ＡＴ状態から通常演出状態に演出状態を移行しＡＴ状態を終了する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態は、通常演出状態から移行する場合と、ＣＺ状態から移行する場合と、ＡＴ状態に移行することなく１０００ゲームの遊技が実行されて移行する場合とのいずれの場合であっても、ＡＴ状態の開始時にＡＴ終了判定カウンタ１９８にセットされるＡＴゲーム数として同一の値（５０ゲーム）がセットされるが、これに限らず、例えばＡＴ状態への移行契機によってＡＴ終了判定カウンタ１９８にセットされる値がそれぞれ異なるように構成されていてもよい。このように構成する場合、スロットマシン１は、ＡＴ状態の移行契機によってＡＴ状態の利益を享受できる回数が変化するため、遊技者にいずれの移行契機の成立を狙うかを選択させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００７６】
また、演出制御手段１８０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、リール制御手段１３０にストップスイッチ２４０による停止操作の検出が有効化されるまでの期間内に、通常の遊技の進行を一時的に遅延させるフリーズを発生させて、リール制御手段１３０に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を特定態様で動作させるリール演出を実行することができるように構成されている。演出制御手段１８０、リール演出を実行するか否かを決定する場合に、例えばスタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号が入力されたことに基づき実行する抽選によって、リール演出を実行するか否かを決定してもよい。また、演出制御手段１８０は、特定の役の当選時等の条件が成立した場合に、リール演出を実行するように構成されていてもよい。本実施形態における演出制御手段１８０は、リール演出として、フリーズを発生させて第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させるリールロック演出を有している。
【００７７】
なお、本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０等は、必須の構成要件ではない。これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００７８】
２．複数の乱数を取得して実行する制御処理
次に、図５〜図７を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、演出制御手段１８０がリール演出としてリールロック演出を実行する際に実行する各処理と、割込み処理のうち乱数生成手段１１０によって実行される乱数の更新に係る処理と、について説明する。
【００７９】
＜リールロック演出処理＞
図５は、本実施形態におけるスロットマシン１において、演出制御手段１８０がリール演出としてリールロック演出を実行すると決定した場合に実行されるリールロック演出処理について示した図である。本実施形態の演出制御手段１８０は、上述した通り、例えばスタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号が入力されたことに基づき実行する抽選によって、リールロック演出を実行すると決定した場合等、予め設定されたリールロック演出を実行する条件が成立した場合に、フリーズを発生させて遊技の進行を遅延させることで、図５に示すリールロック演出処理を実行するように構成されている。
【００８０】
まず、演出制御手段１８０は、記憶手段１９０の抽選回数カウンタ（不図示）を１加算する（Ｓ１）。この処理において、演出制御手段１８０は、後述するステップＳ２，Ｓ３
において実行するリールロック演出を継続する時間を延ばすか否かを抽選により決定する継続抽選処理が実行された回数を記憶する抽選回数カウンタを１加算する。
【００８１】
次に、演出制御手段１８０は、乱数取得処理を実行する（Ｓ２）。この処理において、演出制御手段１８０は、乱数生成手段１１０から乱数を取得する。本実施形態において、演出制御手段１８０は、ステップＳ２の処理において、乱数生成手段１１０が有する第１乱数格納部１１４〜第３乱数格納部１１６のいずれかに格納されている乱数のうち、１バイト分の乱数を取得するように構成されており、例えば第１乱数格納部１１４から乱数を取得する場合には、第１上位バイト１１４ａに格納されている乱数と、第１下位バイト１１４ｂに格納されている乱数と、のいずれかから乱数を取得する。
【００８２】
次に、演出制御手段１８０は、取得した乱数と記憶手段１９０の演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている継続判定テーブルとを比較する（Ｓ３）。この処理において、演出制御手段１８０は、ステップＳ２の処理で取得した乱数と、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているデータテーブルである継続判定テーブルと、を比較する。ここで、継続判定テーブルは、乱数０〜２５５のそれぞれにリールロック演出の継続（当選）又は終了（非当選）が対応付けられているデータテーブルである。
【００８３】
次に、演出制御手段１８０は、リールロック演出の継続に当選したか否かを判定する（Ｓ４）。この処理において、演出制御手段１８０は、取得した乱数が継続判定テーブルにおいてリールロック演出の継続に対応付けられた乱数であったか否かを判定し、リールロック演出の継続に対応付けられた乱数であった場合には（ＹＥＳ）、リールロック演出を実行する時間であるリールロック継続時間を１ｓｅｃ加算し（Ｓ５）、ステップＳ１に処理を戻す。
【００８４】
一方、取得した乱数がリールロック演出の終了に対応付けられていた場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、抽選回数カウンタの記憶値が７未満であるか否かを判定する（Ｓ６）。この処理において、演出制御手段１８０は、抽選回数カウンタの記憶値が７未満であると判定した場合には（ＹＥＳ）、継続抽選処理の実行回数が７回に満たないことから、ステップＳ１に処理を戻す。このように、演出制御手段１８０は、リールロック演出を実行する場合には、継続抽選処理を少なくとも７回実行するように構成されている。つまり、本実施形態の演出制御手段１８０は、リールロック演出処理の実行時において、少なくとも７つの乱数を取得するように構成されている。
【００８５】
ステップＳ６の処理において、抽選回数カウンタの記憶値が７以上であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、リールロック継続時間が５ｓｅｃ未満であるか否かを判定する（Ｓ７）。この処理において、リールロック継続時間が５ｓｅｃ未満であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、リールロック継続時間を５ｓｅｃに設定する（Ｓ８）。ステップＳ７，Ｓ８の処理を実行することで、演出制御手段１８０は、リールロック演出をリール制御手段１３０に最低でも５秒実行させ、リールロック演出を遊技者に認識させることができる。
【００８６】
ステップＳ８の処理を実行した後又はステップＳ７の処理において、リールロック継続時間が５ｓｅｃ以上であると判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、リールロック演出をリール制御手段１３０に実行させる（Ｓ９）。次に、演出制御手段１８０は、リールロック演出の実行に伴う各種処理を実行し（Ｓ１０）、リールロック演出処理を終了する。この処理において、演出制御手段１８０は、例えば、リールロック継続時間に基づいて遊技者に付与する特典を決定する処理や、リールロック演出の終了後にフリーズを終了する処理等を実行する。
【００８７】
このように、第１乱数格納部１１４〜第３乱数格納部１１６の第１〜第３上位バイト１１４ａ〜１１６ａ及び第１〜第３下位バイト１１４ｂ〜１１６ｂから乱数を取得し、取得した乱数に基づいて継続判定テーブルを参照してステップＳ２，Ｓ３の処理を実行するリールロック演出処理は、本実施形態における制御処理を構成する。また、ステップＳ２，Ｓ３の制御処理の結果をステップＳ４の処理において判定する演出制御手段１８０は、本実施形態における判定手段を構成する。
【００８８】
＜乱数取得処理＞
図６は、図５に示したリールロック演出処理のステップＳ２において実行される乱数取得処理を示すフローチャートである。
【００８９】
まず、演出制御手段１８０は、乱数を格納する番地をセットする（Ｓ２１）。この処理において、演出制御手段１８０は、取得した乱数を一時的に格納する番地をセットし、以降の処理で乱数を取得した際に、ステップＳ２１の処理でセットした番地に乱数を格納する。また、演出制御手段１８０は、上述した図５に示したステップＳ３の処理において、番地に格納した乱数と継続判定テーブルとを比較している。
【００９０】
次に、演出制御手段１８０は、乱数取得ポインタを更新する（Ｓ２２）。この処理において、演出制御手段１８０は、取得する乱数が格納されている格納領域を識別する乱数取得ポインタの値を１加算するポインタ更新処理を実行する。なお、本実施形態において、乱数取得ポインタの初期値は、「０」が設定されている。演出制御手段１８０は、初回の乱数取得処理の実行時におけるステップＳ２２の処理によって、乱数取得ポインタの値を「１」に更新する。また、乱数取得ポインタは、上述した乱数生成手段１１０の識別ポインタと対応しており、０〜５の範囲で値が循環するように構成されている。このため、演出制御手段１８０は、乱数取得ポインタの値が「５」である状態でステップＳ２２の処理を実行する場合に、乱数取得ポインタの値を「０」に更新する。
【００９１】
次に、演出制御手段１８０は、乱数取得ポインタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３）。この処理において、乱数取得ポインタの値が「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、割込み処理が実行されたか否かを判定し（Ｓ２４）、割込み処理が実行されていないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ２４の処理を繰り返す。
【００９２】
ステップＳ２４の処理において、演出制御手段１８０は、ステップＳ２４の処理を開始してから割込み処理が実行される周期と同じ時間が経過するまでステップＳ２４の処理を繰り返すことで、割込み処理が実行されたか否かを判定するように構成されている。なお、遊技制御手段１００は、割込み処理の実行時に演出制御手段１８０に割込み処理が実行されたことを示す信号を出力するように構成されていてもよい。このように構成した場合、演出制御手段１８０は、割込み処理の実行直後にステップＳ２４の処理からステップＳ２５の処理に移行することができる。
【００９３】
ステップＳ２３の処理において、乱数取得ポインタの値が「０」ではないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ２４の処理において、割込み処理が実行されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、乱数取得ポインタに対応した格納領域から乱数を取得し（Ｓ２５）、取得した乱数をステップＳ２１の処理でセットした番地に格納し（Ｓ２６）、乱数取得処理を終了する。ステップＳ２５の処理において、演出制御手段１８０は、乱数生成手段１１０が有する第１乱数格納部１１４〜第３乱数格納部１１６のうち、乱数取得ポインタの値と同じ識別ポインタの値を有する格納領域に格納された乱数を取得する。
【００９４】
このように、本実施形態において、演出制御手段１８０は、ステップＳ２２の処理によって乱数取得処理の都度乱数取得ポインタを更新する。上述した通り、演出制御手段１８０は、リールロック演出処理（図５参照）において、少なくとも７個の乱数を取得するために、少なくとも７回乱数取得処理を実行する。つまり、演出制御手段１８０は、複数の乱数を取得時である複数回実行する乱数取得処理において、第１上位バイト１１４ａ、第１下位バイト１１４ｂ、第２上位バイト１１５ａ、第２下位バイト１１５ｂ、第３上位バイト１１６ａ及び第３下位バイト１１６ｂの複数の格納領域を順次ループして取得していくように構成されている。
【００９５】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、特定の格納領域として識別ポインタが「０」に設定された第１下位バイト１１４ｂから乱数を取得する場合に、ステップＳ２３，Ｓ２４の処理を実行し、割込み処理によって乱数の更新が実行されるまで乱数の取得を待機するように構成されている。
【００９６】
このため、演出制御手段１８０は、複数の乱数を取得するリールロック演出処理を実行する場合において、既に取得した格納領域に格納されている乱数を取得しないとともに、第１下位バイト１１４ｂに格納された乱数を取得する際に、乱数生成手段１１０によって乱数が更新されるまで乱数の取得を待機することで、１度使用した乱数を使わずにリールロック演出処理を実行可能であり、乱数１個当たりの確率が変動しない複数の乱数を取得することが可能となる。
【００９７】
また、演出制御手段１８０は、第１乱数格納部１１４〜第３乱数格納部１１６に格納された乱数のそれぞれを取得した後に、第１乱数格納部１１４の第１下位バイト１１４ｂから乱数を取得する際に乱数生成手段１１０によって乱数が更新されるのを待機するため、第１下位バイト１１４ｂ以外から乱数を取得する際にはステップＳ２４の処理を実行することなく乱数を取得でき、乱数の取得を待機する回数を削減し、リールロック演出処理の実行が遅滞することを防止可能となる。
【００９８】
また、演出制御手段１８０は、ステップＳ２３，Ｓ２４の処理を実行することにより、リールロック演出処理に必要な乱数の数（７個以上）に対応した個数の格納領域を乱数生成手段１１０に用意することなく、乱数生成手段１１０に用意した演出制御手段１８０が取得する乱数に対応した格納領域の個数（第１上位バイト１１４ａ、第１下位バイト１１４ｂ、第２上位バイト１１５ａ、第２下位バイト１１５ｂ、第３上位バイト１１６ａ、第３下位バイト１１６ｂの６個）よりも多い乱数を必要とする制御処理も実行可能であり、乱数生成手段１１０の容量の削減が可能となる。
【００９９】
また、スロットマシン１は、乱数生成手段１１０に用意した格納領域の個数よりも多い個数の乱数を演出制御手段１８０が取得する際に、乱数生成手段１１０によって更新された乱数を取得するため、取得した乱数同士に依存関係が生じることがなく、乱数１個当たりの確率が変動しない。このため、スロットマシン１においては、継続判定テーブルの作成時に、乱数同士の依存関係や乱数１個当たりの確率の変動を考慮することなく各抽選で当選又は非当選となる確率が等しい継続判定テーブルを作成でき、データテーブルの作成やリールロック演出処理に係るプログラムの作成が容易となる。
【０１００】
なお、本実施形態においては、リールロック演出処理に必要な乱数の数が第２個数を構成し、演出制御手段１８０が取得する乱数に対応した格納領域の数が第１個数を構成する。
【０１０１】
＜乱数更新処理＞
図７は、本実施形態におけるスロットマシン１において、遊技制御手段１００が実行する割込み処理のうち、乱数生成手段１１０が実行する乱数更新処理について示したフローチャートである。本実施形態の乱数生成手段１１０は、上述した通り、所定の間隔（例えば約１．５ｍｓｅｃ）ごとに実行される割込み処理において、第１乱数格納部１１４〜第３乱数格納部１１６に格納されている乱数を更新する乱数更新処理を実行する。
【０１０２】
まず、乱数生成手段１１０は、第１乱数発生カウンタ１１１から発生したカウンタ乱数を取得する（Ｓ３１）。次に、乱数生成手段１１０は、ステップＳ３１で取得したカウンタ乱数と、第１乱数格納部１１４に格納されている乱数とを加算することで、第１乱数格納部１１４を更新する（Ｓ３２）。上述した通り、加算した値が６５５３６以上となる場合、乱数生成手段１１０は、加算した値から６５５３６を減算した結果を第１上位バイト１１４ａと第１下位バイト１１４ｂとに分割して格納することで、第１乱数格納部１１４を更新する。
【０１０３】
次に、乱数生成手段１１０は、第２乱数発生カウンタ１１２から発生したカウンタ乱数を取得する（Ｓ３３）。次に、乱数生成手段１１０は、ステップＳ３１で取得したカウンタ乱数と、第２乱数格納部１１５に格納されている乱数とを加算することで、第２乱数格納部１１５を更新する（Ｓ３４）。上述した通り、加算した値が６５５３６以上となる場合、乱数生成手段１１０は、加算した値から６５５３６を減算した結果を第２上位バイト１１５ａと第２下位バイト１１５ｂとに分割して格納することで、第２乱数格納部１１５を更新する。
【０１０４】
次に、乱数生成手段１１０は、第３乱数発生カウンタ１１３から発生したカウンタ乱数を取得する（Ｓ３５）。次に、乱数生成手段１１０は、ステップＳ３１で取得したカウンタ乱数と、第３乱数格納部１１６に格納されている乱数とを加算することで、第３乱数格納部１１６を更新し（Ｓ３６）、乱数更新処理を終了する。上述した通り、加算した値が６５５３６以上となる場合、乱数生成手段１１０は、加算した値から６５５３６を減算した結果を第３上位バイト１１６ａと第３下位バイト１１６ｂとに格納することで、第３乱数格納部１１６を更新する。
【０１０５】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、演出制御手段１８０による複数の乱数を取得するリールロック演出処理の実行時において、既に取得した格納領域に格納されている乱数を取得しないとともに、第１下位バイト１１４ｂに格納された乱数を取得する際に、乱数生成手段１１０によって乱数が更新されるまで乱数の取得を待機することで、１度使用した乱数を使わずにリールロック演出処理を実行可能であり、乱数１個当たりの確率が変動しない複数の乱数を取得することが可能となる。
【０１０６】
３．変形例
なお、本実施形態においては、演出制御手段１８０によるリールロック演出処理の実行時を例に説明したが、これに限らず、複数の乱数を必要とする制御処理の実行時であれば、いずれの制御処理の実行時であっても本発明を適用し得る。また、本発明は、遊技制御手段１００を構成する各手段がそれぞれ抽選処理を実行することで、第２個数の乱数が使用される場合であっても適用し得る。
【０１０７】
具体的には、例えば、ＣＺ状態として複数種類のＣＺ状態（第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態）を有するとともに、ＡＴ状態として複数種類のＡＴ状態（第１ＡＴ状態〜第３ＡＴ状態）を有するスロットマシンであって、内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する際と、演出制御手段１８０が通常演出状態から第１ＣＺ状態に移行するか否かを抽選する第１ＣＺ抽選を実行する際と、演出制御手段１８０が通常演出状態から第２ＣＺ状態に移行するか否かを抽選する第２ＣＺ抽選を実行する際と、演出制御手段１８０が通常演出状態から第３ＣＺ状態に移行するか否かを抽選する第３ＣＺ抽選を実行する際と、演出制御手段１８０が通常演出状態から第１ＡＴ状態に移行するか否かを抽選する第１ＡＴ抽選を実行する際と、演出制御手段１８０が通常演出状態から第２ＡＴ状態に移行するか否かを抽選する第２ＡＴ抽選を実行する際と、演出制御手段１８０が通常演出状態から第３ＡＴ状態に移行するか否かを抽選する第３ＡＴ抽選を実行する際と、演出制御手段１８０がＣＺ抽選を実行する際と、演出制御手段１８０が、リールロック演出を実行するか否かを抽選するリールロック演出抽選を実行する際と、の７個の抽選処理のそれぞれにおいて、第１〜第３上位バイト１１４ａ〜１１６ａ及び第１〜第３下位バイト１１４ｂ〜１１６ｂのいずれか１つから乱数を取得するようなスロットマシンであっても、本発明を適用し得る。
【０１０８】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数取得ポインタを初期化することなく乱数取得処理（図６参照）の実行時に都度更新するように構成されているが、これに限らず、例えば、スタートスイッチ２３０からスタート信号が入力された際に乱数取得ポインタを初期化するように構成されていてもよい。
【０１０９】
また、本実施形態において、乱数生成手段１１０は、２バイトの第１乱数格納部１１４〜第３乱数格納部１１６を有するように構成されているが、格納領域の個数は、これに限定されない。乱数生成手段１１０は、乱数生成カウンタの数に対応する格納領域を有していればよい。
【０１１０】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナス状態として第１種特別役物のＢＢを採用しているが、これに限らず、例えば、第２種特別役物のチャレンジボーナス（ＣＢ）を採用してもよい。この場合、ＣＢ状態におけるメダル獲得の期待値が、１００％以上になるように構成する必要がある。
【０１１１】
また、本実施形態においては、遊技機としてスロットマシン１を例に説明したが、これに限らず、パチンコ玉が遊技盤上を転動するいわゆるパチンコ遊技機であっても、本発明を適用し得る。
【０１１２】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。
【０１１３】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数取得ポインタ「０」に対応する識別ポインタ「０」に設定された第１下位バイト１１４ｂから乱数を取得する場合に、割込み処理が実行される周期と同じ時間が経過してから第１下位バイト１１４ｂから乱数を取得することで、更新された乱数を取得可能に構成されているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、例えば、初期値が０に設定され、乱数を取得する毎に加算されることで乱数の取得回数が記憶されるカウンタを有し、該カウンタの記憶値が６となった場合に、割込み処理が実行される周期と同じ時間が経過するまで制御処理を遅延するように構成されていてもよい。このように構成した場合、演出制御手段１８０は、識別ポインタを設定することなく、第１乱数格納部１１４〜第３乱数格納部１１６に格納された乱数のすべてを使用した後に、乱数更新処理（図７参照）によって更新された乱数を取得可能となり、乱数生成手段１１０の容量を削減することができる。
【符号の説明】
【０１１４】
１…スロットマシン（遊技機）：１１０…乱数生成手段：１１１…第１乱数発生カウンタ（乱数発生カウンタ）：１１２…第２乱数発生カウンタ（乱数発生カウンタ）：１１３…第３乱数発生カウンタ（乱数発生カウンタ）：１１４ａ…第１上位バイト（格納領域）：１１４ｂ…第１下位バイト（格納領域、特定の格納領域）：１１５ａ…第２上位バイト（格納領域）：１１５ｂ…第２下位バイト（格納領域）：１１６ａ…第３上位バイト（格納領域）：１１６ｂ…第３下位バイト（格納領域）：１８０…演出制御手段（判定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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