(57)【要約】      （修正有）【課題】オブジェクトを強化しながら遊ぶゲームにおいて、強化されたオブジェクトであってもトレードを利用したくなる、トレードを活性化させることのできる技術を提供する。【解決手段】オブジェクト１０を強化することによって、強化前オブジェクト１０ａから能力パラメータ値を向上させて強化した強化後オブジェクト１０ｂとすることができる。強化後オブジェクト１０ｂをトレードの提供オブジェクトに指定すると、能力パラメータ値の強化された部分が引き継がれていない強化前オブジェクト１０ａがトレードの対象となって交換（トレード）される。能力パラメータ値の強化された部分は、レベルコイン５０やスキルカード５２などの代替媒体として形を変えてプレーヤに付与される。トレードで獲得できるのは、トレード相手が提供オブジェクトにした強化前オブジェクト１０ａである。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプレイ又はプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化するための強化機能と、オブジェクトのトレードを実施するためのトレード機能とを有するゲームを実行するためのサーバシステムであって、
前記強化機能による強化後オブジェクトを、強化内容と、強化前の状態であり、トレードの対象とすることができる強化前オブジェクトとに分解する分解手段と、
前記分解手段により分解された強化内容に対応する代替媒体の種類及び／又は数量を査定する査定手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記分解手段により分解された前記強化前オブジェクトを提供オブジェクトとするトレード要求を前記トレード機能に要求するトレード要求手段と、
前記トレード要求が成立した場合に、前記査定手段により査定された前記代替媒体を前記提供オブジェクトの所有プレーヤに付与する付与手段と、
を更に備えた請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記トレード要求手段によるトレード要求前に、前記査定手段による査定結果を前記プレーヤに報知する制御を行う査定結果報知制御手段、
を更に備えた請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記代替媒体を所有するプレーヤの操作入力に従って、当該代替媒体の消費と引き替えに、当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化する特殊強化手段、
を更に備えた請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記特殊強化手段は、前記代替媒体の属性と、強化対象のオブジェクトの属性との対応関係に応じて、強化の程度を可変に制御する手段を有する、
請求項４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記オブジェクトおよび前記代替媒体には属性があり、
前記査定手段は、前記強化後オブジェクトの属性に基づいて、査定する代替媒体の属性を決定し、当該属性の代替媒体で査定を行う、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記査定手段は、前記分解手段により分解された強化内容と前記代替媒体の数量との対応レートを等価レート或いは等価レート未満のレートで査定する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記査定手段は、
査定に用いる前記代替媒体の属性を設定する手段と、
前記強化後オブジェクトの属性と、査定に用いる前記代替媒体の属性との対応関係に応じて査定するレートを変更する手段と、
を有する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記強化機能による強化には、複数種類の強化方法があり、
前記代替媒体には、前記強化方法に応じた種類の代替媒体があり、
前記分解手段は、前記強化内容を強化方法の種類別に区分し、
前記査定手段は、前記分解手段により区分された強化方法の種類別に、対応する種類の代替媒体の数量を査定する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記強化方法には、前記オブジェクトのレベル変更による強化が含まれ、
前記査定手段は、レベル変更による強化に対応する第１種代替媒体の数量を査定する手段を有する、
請求項９に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記強化方法には、前記オブジェクトへのスキル付加による強化が含まれ、
前記査定手段は、スキル付加による強化に対応する第２種代替媒体の数量を査定する、
請求項９又は１０に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記査定手段は、前記強化機能による強化履歴を用いて前記査定を行う、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記強化機能には、強化素材オブジェクトを用いて強化対象のオブジェクトを強化する機能を含み、
前記査定手段は、強化に使用した前記強化素材オブジェクトの履歴を用いて前記査定を行う、
請求項１２に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
前記オブジェクトにはレアリティが対応付けられており、
前記査定手段は、強化に使用した前記強化素材オブジェクトのレアリティを用いて前記査定を行う、
請求項１３に記載のサーバシステム。
【請求項１５】
ゲームプレイ又はプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化するための強化機能と、プレーヤ間でオブジェクトのトレードを実施するためのトレード機能とを有するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記強化機能による強化後オブジェクトを、強化内容と、強化前の状態であり、トレードの対象とすることができる強化前オブジェクトとに分解する分解手段、
前記分解手段により分解された強化内容に対応する代替媒体の数量を査定する査定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプレイ又はプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化するための強化機能と、プレーヤ間でオブジェクトのトレードを実施するためのトレード機能とを有するゲームを実行するためのサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームにおいて人気がある仕様に、ゲーム内で使用できるアイテムやキャラクタなど（以下、まとめて「オブジェクト」と呼ぶ）をプレーヤ間で交換する仕様がある。
プレーヤは、ゲーム開始前のログイン抽選やオンラインショッピングによりオブジェクト等を入手し、所有するオブジェクト（著作権的な観点で言えば使用権を得ているオブジェクトを含む意味）を使ってゲームを楽しむことができる。
【０００３】
具体的には、所有するオブジェクトの数が増えると、どうしても一人では使い切れないほどに同じオブジェクトを複数所有するケースや、プレイスタイルによっては持っていても使うことのないオブジェクトを所有し続けるケースが生じる一方、どうしても欲しいオブジェクトが生まれる。
例えば、好きな種類のプレーヤキャラクタを選択して使うことができるＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）であれば、プレーヤキャラクタが１つしか戦闘に使えない剣アイテムを複数本持っていても２本目以降の同じ剣アイテムは不要である。また、プレーヤキャラクタとして遠距離攻撃タイプを使いたくても、近接攻撃用の剣アイテムしかなければ、遠距離攻撃用のアイテム、例えば弓が欲しくなる。
【０００４】
そこで、近年のビデオゲームは、所謂「トレード機能」をサポートし、プレーヤはこのトレード機能を利用することで、お互いに不要なオブジェクトを交換して希望するオブジェクトを入手することが可能となる。
【０００５】
例えば、特許文献１には、プレーヤが提供するアイテム（すなわち提供オブジェクト）と希求するアイテム（すなわち希望するオブジェクト）とを設定してトレード要求を登録すると、他のプレーヤのトレード要求と適合する組み合わせを見つけ出し、双方のトレード要求を実現する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２３６６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
トレードで交換可能なオブジェクトの中には、操作対象とすることができるキャラクタが含まれるケースがある。ところが、そうしたキャラクタはゲーム成績等に応じて能力等が初期状態から変化し得るのが一般的であるため、有利にゲームを進められるように成長したり進化したりして強化されている場合がある。以降、これらの変化をまとめて単に「強化」と呼ぶこととする。勿論、ゲーム内容によっては、キャラクタに装備させたり持たせたりできるアイテムが強化対象に含まれるケースや、プレーヤキャラクタが召喚するＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）が強化対象に含まれるケースもある。
【０００８】
さて、トレードで重要なのは、取引されるオブジェクトすなわち提供オブジェクトの価値についてトレードするプレーヤ間で合意が得られることである。
オブジェクトが強化できない場合は問題が少ないが、強化できる通常の場合においては問題が生じ得る。すなわち、強化可能であれば、どのような強化がなされたかによって、トレードに提供される時点の状態が正に千差万別となり、その強化如何によっては、プレーヤ毎に強化に対する価値に大きな隔たりが生まれるからである。そして、価値の隔たりが大きい場合にはトレードの成立を邪魔することとなる。結果、トレード機能はあっても利用実績が上がらない事態にもなりかねない。
【０００９】
また、近年では、キャラクタの強化に強化素材オブジェクトを使用するゲームもある。強化効果の高い強化素材アイテムや、キャラクタ合成の素材となる素材キャラクタは入手に苦労するものであり、場合によってはオンラインショッピングなどでそれなりの額の金銭を払って購入しなければ入手できないケースもある。強化されたオブジェクトをそのまま提供オブジェクトとしてトレードする従来の構成では、トレードが成立すれば、それまでの強化に費やしたものは無に帰することになる。この事実は、トレードの利用を思い留まらせる強い動機となり得た。
【００１０】
また、プレーヤによっては、ゲームで良い成績をあげることよりも、オブジェクトをコレクションすることに楽しみを持つ者もいる。そうしたコレクタータイプのプレーヤにとってみれば、強化されていることに価値はない。わざわざ高い対価を支払って強化されたオブジェクトを入手する必要はなく、むしろ強化前の状態すなわち初期状態のままの方が良いとさえ思うプレーヤを存在する。この事実もまた、トレードの活性化を抑制する要因となる。
【００１１】
本発明は、こうした背景を元に考案されたものであり、オブジェクトを強化しながら遊ぶゲームにおいて、強化されたオブジェクトであってもトレードを利用したくなる、トレードを活性化させることのできる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決するための第１の発明は、ゲームプレイ又はプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化するための強化機能と、オブジェクトのトレードを実施するためのトレード機能とを有するゲームを実行するためのサーバシステムであって、
前記強化機能による強化後オブジェクトを、強化内容と、強化前の状態であり、トレードの対象とすることができる強化前オブジェクトとに分解する分解手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、トレード制御部２３０、強化後オブジェクト分解部２３２、図１８のステップＳ４４）と、
前記分解手段により分解された強化内容に対応する代替媒体の種類及び／又は数量を査定する査定手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、トレード制御部２３０、査定部２３５、図１８のステップＳ４６〜Ｓ４８）と、
を備えたサーバシステムである。
【００１３】
また、この第１の発明においては、第２の発明として、
前記分解手段により分解された前記強化前オブジェクトを提供オブジェクトとするトレード要求を前記トレード機能に要求するトレード要求手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、トレード制御部２３０、トレード要求設定制御部２３１、図１７のトレード要求データ６２０、図１８のステップＳ４４）と、
前記トレード要求が成立した場合に、前記査定手段により査定された前記代替媒体（例えば、図３のレベルコイン５０、スキルカード５２）を前記提供オブジェクトの所有プレーヤに付与する付与手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、トレード制御部２３０、レベルコイン付与部２３６、スキルカード付与部２３７、図１９のステップＳ７８）と、を更に備えたサーバシステムを構成することとしてもよい。
【００１４】
第１及び第２の発明によれば、強化後オブジェクトではなく強化前オブジェクトを提供オブジェクトとしてトレードを行うことができる。つまり、トレード成立にともない交換されるオブジェクトは強化前の状態とすることができる。状態が様々な強化後オブジェクトに比べて、強化前オブジェクトは当該オブジェクトの初期状態である。よって、強化されたオブジェクトをトレードする際の評価の査定の隔たりを低減し、トレードを利用し易くすることができる。
【００１５】
また、強化後オブジェクトを提供してトレードする場合には、今までに強化した内容の代替媒体がプレーヤに付与されることとなる。つまり、強化後オブジェクトの強化に費やした手間や時間や資金の少なくとも一部の代償・補償を得ることができる。よって、強化後オブジェクトをトレードに出すと今までの努力が無駄になのではないかと気にする必要は無くなる。結果、プレーヤはより気軽にトレードに臨むことができるようになり、トレードが活性化し、トレードを利用し易くさせる効果が発揮される。
【００１６】
また、第３の発明は、前記トレード要求手段によるトレード要求前に、前記査定手段による査定結果を前記プレーヤに報知する制御を行う査定結果報知制御手段（例えば、図９のトレード要求設定画面Ｗ２による報知、図１８のステップＳ４２）、を更に備えた第２の発明のサーバシステムである。
【００１７】
第３の発明によれば、トレード要求を実行する前に、プレーヤは査定結果を知ることができる。
【００１８】
第４の発明は、前記代替媒体を所有するプレーヤの操作入力に従って、当該代替媒体の消費と引き替えに、当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化する特殊強化手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、オブジェクト強化制御部２２０、図１９のステップＳ１００〜Ｓ１２６）、を更に備えた第１〜第３の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１９】
第４の発明によれば、強化後オブジェクトをトレードに供したことによって得られた代替媒体を、オブジェクトの強化に用いることが可能となる。
【００２０】
第５の発明は、前記特殊強化手段が、前記代替媒体の属性と、強化対象のオブジェクトの属性との対応関係に応じて、強化の程度を可変に制御する手段を有する、
第４の発明のサーバシステムである。
【００２１】
第５の発明によれば、代替媒体を消費してオブジェクトを強化しようとする際に、両者の属性の関係に応じて強化の程度を可変にすることができる。
【００２２】
第６の発明は、前記オブジェクトおよび前記代替媒体には属性があり、前記査定手段は、前記強化後オブジェクトの属性に基づいて、査定する代替媒体の属性を決定し、当該属性の代替媒体で査定する、第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２３】
第６の発明によれば、オブジェクトと代替媒体の間に属性の相性があることとなる。この結果、代替媒体の付与と使用に適当な制限が設けられ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００２４】
なお、代替媒体の設定に関しては、第７の発明として、前記査定手段が、前記分解手段により分解された強化内容と前記代替媒体の数量との対応レートを等価レート或いは等価レート未満のレートで査定する、第１〜第６の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００２５】
第８の発明は、前記査定手段が、査定に用いる前記代替媒体の属性を設定する手段（例えば、図２３の属性変更部２３５ａ）と、前記強化後オブジェクトの属性と、査定に用いる前記代替媒体の属性との対応関係に応じて査定するレートを変更する手段（レート変更部２３５ｂ）と、を有する、第１〜第７の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２６】
第８の発明によれば、プレーヤ自らが代替媒体の属性を変更することができるようになるが、その査定レートは強化後オブジェクトの属性と、査定評価を行う代替媒体の属性との対応関係に応じて変わる。よって、ゲームの興趣を高めることができる。
【００２７】
また、第９の発明として、前記強化機能による強化に、複数種類の強化方法があり、
前記代替媒体には、前記強化方法に応じた種類の代替媒体があり、前記分解手段は、前記強化内容を強化方法の種類別に区分し、前記査定手段は、前記分解手段により区分された強化方法の種類別に、対応する種類の代替媒体の数量を査定する、第１〜第８の何れかの発明のサーバシステムを構成することもできる。
【００２８】
また、第１０の発明として、前記強化方法には、前記オブジェクトのレベル変更による強化が含まれ、前記査定手段は、レベル変更による強化に対応する第１種代替媒体（例えば、図３のレベルコイン５０）の数量を査定する手段を有する、第９の発明のサーバシステムを構成するとしてもよい。
【００２９】
また、第１１の発明として、前記強化方法には、前記オブジェクトへのスキル付加による強化が含まれ、前記査定手段は、スキル付加による強化に対応する第２種代替媒体（例えば、図３のスキルカード５２）の数量を査定する、第９又は第１０の発明のサーバシステムを構成することもできる。
【００３０】
また、代替媒体の付与に当たっては強化後オブジェクトの強化に費やした努力をもれなく参照できるように、第１２の発明として、前記査定手段が、前記強化機能による強化履歴を用いて前記査定を行う、第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムを構成すると好適である。
【００３１】
更に、第１３の発明として、前記強化機能には、強化素材オブジェクトを用いて強化対象のオブジェクトを強化する機能を含み、前記査定手段は、強化に使用した前記強化素材オブジェクトの履歴を用いて前記査定を行う、第１２の発明サーバシステムを構成してもよい。
【００３２】
また、第１４の発明として、前記オブジェクトにはレアリティが対応付けられており、前記査定手段が、強化に使用した前記強化素材オブジェクトのレアリティを用いて前記査定を行う、第１３の発明のサーバシステムを構成することができる。
【００３３】
第１５の発明は、ゲームプレイ又はプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化するための強化機能と、プレーヤ間でオブジェクトのトレードを実施するためのトレード機能とを有するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記強化機能による強化後オブジェクトを、強化内容と、強化前の状態であり、トレードと対象とすることのできる強化前オブジェクトとに分解する分解手段、前記分解手段により分解された強化内容に対応する代替媒体の数量を査定する査定手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム（例えば、図１１のゲーム管理プログラム５０５）を構成することができる。
【００３４】
第１５の発明によれば、コンピュータに第１の発明と同様の作用効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】ゲームにおけるオブジェクトの強化とトレードとの関係について説明するための図。
【図４】代替媒体オブジェクトの使用について説明する図。
【図５】強化内容とレベルコインの数量との対応レートについて説明するための図。
【図６】生成関数およびレベルコインの種類について説明するための図。
【図７】各生成関数の回収率の変化について説明するための図。
【図８】強化合成ポイントについて説明するための図。
【図９】トレード要求設定画面の表示例を示す図。
【図１０】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１１】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１２】オブジェクト初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】レベルコイン付与ルール定義データのデータ構成例を示す図。
【図１４】ユーザ登録データのデータ構成例を示す図。
【図１５】所有オブジェクト登録データのデータ構成例を示す図。
【図１６】強化履歴データのデータ構成例を示す図。
【図１７】トレード要求データのデータ構成例を示す図。
【図１８】サーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１９】図１８より続くフローチャート。
【図２０】図１９より続くフローチャート。
【図２１】変形例におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２２】変形例におけるプレーヤ端末の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図２３】サーバシステムの機能構成の変形例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態について説明する。
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Ｎに接続することのできるサーバシステム１１００と、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）毎に用意されるプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，…）とを備えて構成される。
【００３７】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成される。サーバシステム１１００は、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）等の会員登録制のウェブサイトを運営するための各種サービスを提供することができる。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント（ハンドルネームと読み替えることもできる）を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム１１００がユーザ登録データ５６０で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ５６０に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）は登録ユーザである。各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）は、それぞれのプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，…）を使用してサーバシステム１１００にアクセスして本実施形態のゲームを楽しむ。
【００３８】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【００３９】
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、アカウント登録やログイン／ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末１５００にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。ゲーム内で利用できるアイテム等（アイテムやキャラクタなど）をオンラインショッピングで提供するオンラインショッピング管理機能を更に有するとしてもよい。
【００４０】
図示の例では、サーバシステム１１００は単体として記されているがこれに限らない。たとえば、サーバシステム１１００が複数のブレードサーバを有して構成され、アカウント管理機能やゲーム管理機能などを別々のブレードサーバに分担させ、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続する構成であってもよい。或いは、通信回線Ｎを介して離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００４１】
なお、サーバシステム１１００は通信回線Ｎを通じて、プレーヤ端末１５００以外の装置とも通信をすることができる。例えば、課金処理を担う外部サーバと通信することもできる。
【００４２】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、通信回線Ｎに接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される小型コンピュータを想定しているが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、腕時計型やメガネ型等のウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置で実現してもよい。
【００４３】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４４】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ，ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路１５５４（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４５】
制御基板１５５０は、サーバシステム１１００から取得したゲームクライアントプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０から読み出す構成としても良い。
【００４６】
なお、通信回線Ｎはデータ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４７】
［ゲーム内容の説明］
図１に戻って、ゲーム画面例Ｗ１に示すように、本実施形態のゲームは、プレーヤが好みの種類のキャラクタをプレーヤキャラクタ４として設定し、武器アイテム３を装備させて、ゲームステージ（所謂マップ）上で遭遇する敵キャラクタ６（ＮＰＣ：ノンプレーヤキャラクタ）と戦うＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）である。
【００４８】
プレーヤキャラクタ４に設定することのできるキャラクタや、プレーヤキャラクタ４に装備させる武器アイテム３に設定することのできるアイテムは、例えば、ログイン時に提供される無料抽選や、有料の抽選、オンラインショッピング、ゲーム内で発見した宝箱の中身、敵キャラクタ６のドロップ、クリアボーナスなどで取得できる。
取得されたキャラクタやアイテムのデータは、サーバシステム１１００が、プレーヤ２のアカウント（プレーヤアカウント）と対応づけて用意されるユーザ登録データ５６０に、取得したキャラクタやアイテム別に所有オブジェクト登録データ５７０を生成して管理され、所定の選択設定操作によりプレーヤキャラクタ４や武器アイテム３として設定することできる。
【００４９】
ここで言う「キャラクタ」や「アイテム」は、ゲームプレイに関連して利用することのできるゲームリソースとなる「オブジェクト」であり、呼び名や内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
本実施形態のゲームはＲＰＧなので、プレーヤ２が所有できるオブジェクトは、プレーヤキャラクタ４とすることのできるキャラクタや、武器アイテム３とすることのできる武器や防具等の他に、ＨＰ（ヒットポイント）や行動力の回復薬、用具や薬等の生成や合成に利用するための材料、プレーヤキャラクタ４に特定のスキルを習得させるスキル付与アイテム、プレーヤキャラクタ４やアイテムに付与する経験値、ゲームステージのプレイ権、召喚獣などのＮＰＣ、プレイ料金のクーポン、オブジェクトを取得するための有料抽選に利用する抽選券、なども所有できるオブジェクトとすることができる。もし、ゲームカードでデッキを構成してプレイするカードゲームであれば、ゲーム内で使用可能なゲームカードがオブジェクトとなる。
【００５０】
そして、本実施形態のゲームでは、オブジェクトを強化する「強化機能」と、オブジェクトを他プレーヤやＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）等との間で物々交換することのできる「トレード機能」とがサポートされる。以降では、トレードの相手を他プレーヤであるとの前提で説明するが、ＮＰＣやゲーム運営者側のシステムが相手であっても良く、適宜読み替えて本発明を適用することができる。
【００５１】
［オブジェクトの強化とトレードの関係］
図３は、本実施形態のゲームにおけるオブジェクトの強化とトレードとの関係について説明するための図である。
図３（１）に示すように、オブジェクト１０の所有登録をする際は（図示の例では、太眉毛ウサギのキャラクタ）、当該オブジェクトが全く強化されていない初期状態で登録される。これを、強化前オブジェクト１０（１０ａ）とする。そして、所有登録されたオブジェクト１０（１０ａ）は、図３（２）に示すように、強化によってパラメータ値を向上させた強化後オブジェクト１０（１０ｂ）とすることができる。
【００５２】
強化の方法は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、操作対象としてゲームプレイで使用することにより経験値を獲得させてパラメータ値を向上させることができる。また、当該オブジェクトに対して強化素材オブジェクトを合成させたり消費したりしてパラメータ値を向上させて強化することもできる。「強化素材オブジェクトの合成」とは、強化素材オブジェクトと合成先のオブジェクトとを新たな別の合成後オブジェクトに置換すること、又は強化素材オブジェクトのパラメータ値を合成先のオブジェクトに吸収させて当該強化素材オブジェクトを消去することを含む。また、「強化素材オブジェクトの消費」とは、パラメータ値の回復効果や向上効果が割り当てられているアイテムを、対象とするオブジェクトに使用することを含む。
【００５３】
また、オブジェクトをゲームプレイで使用することや、スキル付与アイテムを消費することによって様々なスキル（図示の例では、料理スキルと探索スキル）を付与することができる。勿論、スキルの付与もスキルに関するパラメータ値の向上に該当する。
【００５４】
従来のトレード機能では、プレーヤ２が所定の選択操作で強化後オブジェクト１０（１０ｂ）をトレードの提供オブジェクトに指定すると、強化されたパラメータ値を担持したままトレードの交換対象とされてしまう。そのことこそが、提供オブジェクトの評価にプレーヤ間で大きな隔たりを感じさせる原因であり、トレードの利用を阻害する要因であると考えられる。
【００５５】
そこで本実施形態では、図３（３）に示すように、プレーヤ２が強化後オブジェクト１０（１０ｂ）を提供オブジェクトに指定すると、当該強化後オブジェクト１０（１０ｂ）は、強化前オブジェクト１０（１０ａ）と、初期状態から現状までの強化内容とに分解され、強化前オブジェクト１０（１０ａ）を真の提供オブジェクトとしてトレードが実行される。つまり、トレードで獲得できるのはトレード相手が提供したオブジェクトの強化前オブジェクト１０（１０ａ）となる。別の言い方をすると、本実施形態のトレードでは、提供オブジェクトに指定されたオブジェクトがどのように強化された状態であっても、強化された部分についてはトレードの対象から取り除かれた上で、トレードに供される。
【００５６】
強化の状態が千差万別の強化後オブジェクト１０（１０ｂ）に比べて、初期状態の強化前オブジェクト１０（１０ａ）の状態は規定された一定の状態である。よって、トレードにおいて平等な価値判断を担保することができ、プレーヤ間での合意形成をし易くすることができるのでトレードが成立し易くなる。結果、トレードの利用を促進させることができる。
このことは、成立しないトレード要求が貯まり続けて膨大になることを抑制する副次的な効果をもたらす。例えば、トレードする相手の条件（相手のトレード要求）をプレーヤ自身で選択してトレードが実現する構成の場合、選択肢となる相手のトレード要求が膨大になり、その多さを前にトレードしようとする気持ちが萎えてしまうが、本実施形態ではトレードが成立し易くなるので、そうしたことは起きにくくなる。
【００５７】
一方、強化後オブジェクト１０（１０ｂ）から分離・分解された強化内容については、図３（４）に示すように、他オブジェクトのパラメータ値を向上させることのできるレベルコイン５０やスキルカード５２といった「代替媒体オブジェクト」に代替されて、トレード成立後にプレーヤに付与される。
【００５８】
具体的には、強化前オブジェクト１０（１０ａ）の初期状態を基準として強化後オブジェクト１０（１０ｂ）の現状まで強化された部分のうち、レベルや攻撃力などパラメータ値の強化内容に応じたレベルコイン５０（第１種代替媒体オブジェクト）が付与される。また、初期状態から強化後オブジェクト１０（１０ｂ）の現状までに付与されたスキルに応じたスキルカード５２（第２種代替媒体オブジェクト）が付与される。つまり、トレードの提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト１０（１０ｂ）が初期状態より強化された部分の一部または全部が、レベルコイン５０やスキルカード５２として形を変えてプレーヤの手元に残ることになる。
【００５９】
図４は、代替媒体オブジェクトの使用について説明する図である。
レベルコイン５０を使用する際、プレーヤは、１）代替媒体オブジェクトの使用先オブジェクト１２（例えば、トレードによって新たに獲得したオブジェクト；図４の例では斑ウサギのキャラクタ）の選択操作と、２）使用するレベルコイン５０の選択操作とをして、３）所定の使用実行操作を入力する。すると、選択されたレベルコイン５０が消費されるのを代償として、使用先オブジェクト１２のパラメータ値がプレーヤ有利に（ゲーム進行上有利となるように）向上される。
【００６０】
また、スキルカード５２を使用する際には、プレーヤは、１）使用先オブジェクト１２の選択操作と、２）使用するスキルカード５２の選択操作と、３）所定の使用実行操作とを入力する。すると、選択されたスキルカード５２の消費を代償として、消費されるスキルカード５２の種類に応じたスキルが使用先オブジェクト１２に付与される。図示の例では、料理スキルと探索スキルとが付与されている。つまり、スキルカード５２を使用すると、当該スキルカードをプレーヤに付与する起源となった提供オブジェクトである強化後オブジェクト１０（１０ｂ）に付与されていたスキルを、使用先オブジェクト１２に付与するようにパラメータ値を変更し強化することができる。
【００６１】
このように、本実施形態では、プレーヤは強化後オブジェクト１０（１０ｂ）の強化に要した手間や時間、資金の一部を、レベルコイン５０やスキルカード５２により回収することが可能となる。
このことは、トレードを行うことへの抵抗感を低くする効果をもたらす。例えば、プレーヤが第１のオブジェクトに入れ込んで強化に励んでいたが、もっと気に入る第２のオブジェクトを入手できたとする。ここで、第１のオブジェクトはもう不要になったのでトレードに出したいと考えたとしても、従来のトレード機能では、強化された状態の第１のオブジェクトがそのまま交換対象となるので、これまでの強化に要した手間や時間や資金も無駄になる気がしてトレードする決意を鈍らせる。しかし、本実施形態では、レベルコイン５０とスキルカード５２の存在により、強化に要した手間や時間、資金の一部を回収できるので、そうした逡巡が起きにくくなる。結果、プレーヤは、より気軽にトレードを利用することができるようになる。
【００６２】
レベルコイン５０による、実質的な強化に要した手間や時間や資金の回収の度合は適宜設定可能である。強化内容と使用先オブジェクト１２のパラメータ値の向上量との比を「回収率」と呼ぶこととする。本実施形態では、この回収率を、付与されるレベルコイン５０の数量で調整する。
【００６３】
図５は、本実施形態における強化内容とレベルコイン５０の数量との対応レートについて説明するための図である。
付与されるレベルコイン５０の数は、提供オブジェクトとして指定された強化後オブジェクト１０（１０ｂ）の特定パラメータの値の初期状態からの強化量を変数として、所定の「生成関数」に基づいて決定される。図５の例では特定パラメータは“攻撃力”で、強化量（強化内容）は初期状態からの増加分“＋１００”となる。特定パラメータは、単数に限らず複数でもよく、オブジェクトの種類毎に予め定められているものとする。
【００６４】
そして、付与されるレベルコイン５０の数量は、当該レベルコインを使用した使用先オブジェクト１２におけるパラメータ値の向上量が、起源となった強化量と等価またはそれ未満となるように自動的に調整される。図５の例では、レベルコイン５０の使用時の向上量が“＋７５”なので回収率は７５％ということになる。
【００６５】
具体的には、図６に示すように、強化後オブジェクト１０（１０ｂ）の特定パラメータ（図６の例ではキャラクタレベル）に基づいて、まず、回収率の範囲が異なる生成関数の何れかを選択する。なお、本実施形態では、回収率の範囲、すなわち生成関数の種類に応じてレベルコインの種類も異なることとする。そして、選択した生成関数を用いて、当該生成関数の種類に対応する種類のレベルコインの数量を、強化量から算出して付与する。
【００６６】
より具体的には、キャラクタのレベル（強化の達成度合を示す指数）の割当範囲が高い方から順に「ゴールド生成関数」「シルバー生成関数」「ブロンズ生成関数」を用意する。これらの生成関数にはそれぞれ回収率の範囲が設定されていて、ゴールド生成関数が最も高い値の回収率の範囲を有し、次いでシルバー生成関数、ブロンズ生成関数の順に範囲とされる回収率が低くなる。そして、それぞれの生成関数には、一枚当たりのパラメータ値の向上量が異なるレベルコイン（ゴールドレベルコイン５０ｇ、シルバーレベルコイン５０ｓ、ブロンズレベルコイン５０ｂ）が割り当てられており、それぞれに定められた回収率の範囲内の回収率を実現するように、割り当てられた種類のレベルコイン５０の数量を決定する。つまり、強化後オブジェクト１０（１０ｂ）より分解された強化内容とレベルコイン５０の数量との対応関係は、等価レート或いは等価レート未満のレートとなるように査定される。
【００６７】
図７は、本実施形態における各生成関数の回収率の変化について説明するための図である。ゴールド生成関数ｆｇ、シルバー生成関数ｆｓ、ブロンズ生成関数ｆｂは、何れも、起源となる強化後オブジェクト１０（１０ｂ）に対応づけて記憶されている強化履歴に関する情報を変数とする。
【００６８】
具体的には、本実施形態の生成関数は、変数として、強化のために消費された無料強化素材アイテム数ｋ１と、強化のために購入した購入強化素材アイテム数ｋ２とを有する。
前者は、ゲームプレイしてゲームが進行していく過程で敵キャラクタ６（図１）がドロップしたり、ゲームステージのクリアボーナスとして付与されたり、無料の抽選で入手できたりする強化素材アイテムであって、合成の素材アイテムや、強化効果を発動するアイテムである。
後者は、オンラインショッピングなどで購入した強化素材アイテムや、有料の抽選で獲得した強化素材アイテムである。
本実施形態の生成関数は、無料強化素材アイテム数ｋ１と購入強化素材アイテム数ｋ２のどちらも数が多いほど回収率が高くなるように設定されており、更に購入強化素材アイテム数ｋ２の方が回収率がより高くなるように設定されている。
【００６９】
また、本実施形態の生成関数は、変数として、起源とされる強化後オブジェクト１０（１０ｂ）の使用回数ｋ３つまりゲームプレイでの実用回数と、現在までの所有期間ｋ４すなわち所有登録開始日時から現在までの経過時間とを有する。つまり、強化後オブジェクト１０（１０ｂ）へのそれまでの愛着度合を変数とする。そして、使用回数ｋ３と所有期間ｋ４のどちらも大きい値であるほど回収率が高くなるように設定されている。
【００７０】
また、本実施形態の生成関数は、変数として、強化後オブジェクト１０（１０ｂ）を強化合成するのに使用した強化素材オブジェクトの数に応じて決定される強化合成ポイントｋ５を有する。図８は、強化合成ポイントｋ５について説明するための図である。強化合成ポイントｋ５は、強化するために合成した強化素材オブジェクト数ｋ６を変数とした所定の関数で決定される。ただし、同じ強化素材オブジェクト数ｋ６でも、当該強化素材オブジェクトに割り当てられているレアリティのランクが高いほど、より大きい強化合成ポイントｋ５が算出される。
【００７１】
もちろん、生成関数の変数の種類や数は、ここで述べた例に限らず適宜設定可能である。
そして、その設定に係わらず、強化後オブジェクト１０（１０ｂ）が愛着を持って良く使われ、良く育てられていればいるほど、より高い回収率を実現するようにレベルコイン５０が付与されると好適である。
【００７２】
なお、本実施形態では、トレード成立時に付与されるレベルコイン５０及びスキルカード５２の情報はトレード成立前に適宜プレーヤに提供される。
例えば、図９は、本実施形態におけるプレーヤが希望するトレードの内容を定義するための画面である、トレード要求設定画面Ｗ２の例を示す図である。プレーヤ端末１５００にて所定のトレード要求設定開始操作が検出されると、プレーヤ端末１５００にてトレード要求設定画面Ｗ２が表示される。
【００７３】
トレード要求設定画面Ｗ２は、プレーヤが所有するオブジェクトの一覧表示２０と、提供オブジェクトとする強化後オブジェクト１０（１０ｂ）を指定する提供オブジェクト設定欄２２と、希求オブジェクトの種類を指定する希求オブジェクト設定欄２４と、提供オブジェクトステータス表示部２６と、獲得予定代替媒体オブジェクト表示部２８と、確定操作アイコン３０と、キャンセル操作アイコン３２と、を含む。
【００７４】
一覧表示２０には、所有オブジェクト登録データ５７０（図１参照）に登録されているオブジェクトを表すオブジェクトアイコン２１が並べて表示される。なお、一覧表示２０は、スクロール表示可能とする。
【００７５】
提供オブジェクトは、例えば一覧表示２０から任意のオブジェクトアイコン２１を提供オブジェクト設定欄２２へドラッグ・アンド・ドロップ操作することで設定できる。ドラッグ・アンド・ドロップ操作されたオブジェクトアイコン２１に対応するオブジェクト（図９の例では強化後オブジェクト１０（１０ｂ）の太眉毛ウサギ）は、提供オブジェクト設定欄２２の欄内に表示されるので、これを逆に欄外へドラッグ・アンド・ドロップ操作することで提供オブジェクトへの指定を解除できる。
【００７６】
希求オブジェクトの種類は、例えばオブジェクトリスト表示アイコン２５をタッチ操作することで表示される一覧から選択して指定する。この一覧には、トレード可能なオブジェクトの全種類が網羅されている。希求オブジェクト１４とされているオブジェクト（図９の例では斑ウサギ）は、希求オブジェクト設定欄２４の欄内に表示されるので、これを欄外にドラッグ・アンド・ドロップ操作することで指定を解除できる。
【００７７】
なお、図９の例では希求オブジェクト１４の例としてキャラクタを挙げているが、キャラクタに限らず、武器アイテム３等の他のオブジェクトとすることもできる。例えば、レベルコイン５０やスキルカード５２であっても、希求オブジェクト１４として設定することを可能としてもよい。
【００７８】
また、図９の例では、強化後オブジェクト１０（１０ｂ）と希求オブジェクト１４との１対１の例を示しているが、１対多や、多対１、多対多を設定可能としてもよい。その場合、例えば提供オブジェクト設定欄２２および希求オブジェクト設定欄２４それぞれを複数設け、それぞれの設定欄にオブジェクトを設定可能とすると好適である。
【００７９】
提供オブジェクトステータス表示部２６は、提供オブジェクトに指定されているオブジェクトに係る各種パラメータ値が表示される。つまり、強化後オブジェクト１０（１０ｂｎ）を強化前オブジェクト１０（１０ａ）と強化内容とに分解した場合の強化内容に関する表示とする。図９の例では、強化後オブジェクト１０（１０ｂ）はプレーヤキャラクタ４（図１）として利用可能なキャラクタなので、キャラクタのレベル、攻撃力、防御力、獲得済みのスキルなどのパラメータが表示されている。
【００８０】
獲得予定代替媒体オブジェクト表示部２８は、トレード要求が成立した場合にプレーヤに付与される代替媒体オブジェクトの内訳を表示する。本実施形態では、第１種代替媒体オブジェクトであるレベルコイン５０と、第２種代替媒体オブジェクトであるスキルカード５２とが表示される。
【００８１】
確定操作アイコン３０は、当該トレード要求の内容を確定し、トレード要求の登録手続を指示（確定）するためのアイコンである。
キャンセル操作アイコン３２は、トレード要求の設定を中止する操作を入力するためのアイコンである。
【００８２】
プレーヤ端末１５００は、確定操作アイコン３０への操作入力が検出されると、当該トレード要求設定画面Ｗ２で設定した内容のトレード要求の情報をサーバシステム１１００に送信する。サーバシステム１１００は、全プレーヤから送信されたトレード要求を登録管理してトレードのマッチングを行う。そして、サーバシステム１１００は、マッチングされたトレードつまり成立したトレードに係るプレーヤ間で、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト１０（１０ｂ）の強化前オブジェクト１０（１０ａ）を、実際の提供オブジェクトとして交換させ、更にトレードに係るプレーヤ各々に強化後オブジェクト１０（１０ｂ）に応じたレベルコイン５０やスキルカード５２を付与する。
【００８３】
［サーバシステムの機能構成例の説明］
次に、本実施形態における機能構成例について説明する。
図１０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３７２ｓと、通信部３７４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００８４】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【００８５】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０が該当する。
【００８６】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、アカウント管理部２０１と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２７２ｓと、通信制御部２７４ｓとを含む。
【００８７】
アカウント管理部２０１は、ユーザ登録手続きに係る処理と、ログインに関する処理とを行う。すなわち、登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のアカウントを発給し、ユーザ登録データ５６０（図１参照）をサーバ記憶部５００ｓに生成・記憶してその管理を行う。
【００８８】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行に関する各種処理を実行する。
本実施形態では、オブジェクト供給管理部２１２と、所有オブジェクト登録制御部２１４と、オブジェクト強化制御部２２０と、トレード制御部２３０と、ゲーム進行制御部２５０と、を有する。
【００８９】
オブジェクト供給管理部２１２は、オブジェクトの供給に係る処理を実行する。例えば、オンラインショッピング機能や、ゲーム世界での物売りのＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）による販売、敵キャラクタ６によるドロップ、宝箱の中身、ステージクリアボーナスなどの各種ボーナスとしての提供、などの制御を行うことができる。
【００９０】
所有オブジェクト登録制御部２１４は、プレーヤが取得したオブジェクトのデータをプレーヤのアカウントと対応づけて管理する。本実施形態では、登録原本としてユーザ登録データ５６０（図１参照）に所有オブジェクト登録データ５７０として格納して管理する。
【００９１】
オブジェクト強化制御部２２０は、オブジェクトを育成・成長・強化する制御を行う。本実施形態では、公知のＲＰＧなどと同様に、プレーヤキャラクタ４やそれに装備されている武器アイテム３としてゲームプレイに使用されているオブジェクトについては、ゲーム進行に応じて付与された経験値に応じて強化制御することができる。また、強化素材アイテムの合成や消費による強化制御を行うこともできる。
そして、本実施形態では、レベルコイン対応強化部２２１およびスキルカード対応強化部２２３を、代替媒体オブジェクトの使用に応じて使用先オブジェクトを強化する特殊強化部として有し、さらに強化履歴記憶制御部２２５を有する。
【００９２】
レベルコイン対応強化部２２１は、使用するレベルコイン５０（第１種代替媒体オブジェクト）の種類をプレーヤに選択入力させるための表示と、使用先オブジェクトをプレーヤに選択入力させるための表示とを行い、選択されたレベルコイン５０を消費して、使用先オブジェクトのパラメータ値を、当該消費するレベルコインの種類に対応する向上量だけ向上させる。
【００９３】
スキルカード対応強化部２２３は、使用するスキルカード５２（第２種代替媒体オブジェクト）の種類をプレーヤに選択入力させるための表示と、使用先オブジェクトをプレーヤに選択入力させるための表示とを行い、選択されたスキルカード５２を消費して、使用先オブジェクトに当該消費するスキルカードの種類に対応するスキルを付与する。より詳しくは、スキルに該当するパラメータ値をスキルカード５２に応じた値だけ向上させる。なお、本実施形態では、使用先キャラクタのキャラクタ属性と、使用されるスキルカード５２のスキル属性との適合判定を行い、適合する場合に当該スキルカードを消費してスキルの付与をする。
【００９４】
強化履歴記憶制御部２２５は、オブジェクトを強化した履歴データの記憶制御をする。
【００９５】
トレード制御部２３０は、本実施形態におけるプレーヤ間でのオブジェクトのトレードを実現するための制御を行う。
本実施形態では、トレード要求設定制御部２３１と、強化後オブジェクト分解部２３２と、トレードマッチング部２３３と、強化前オブジェクト交換部２３４と、査定部２３５と、レベルコイン付与部２３６と、スキルカード付与部２３７と、を含む。
【００９６】
トレード要求設定制御部２３１は、プレーヤが希望するトレードの内容を設定させ、登録管理する制御を行う。具体的には、プレーヤ端末１５００にてトレード要求設定画面Ｗ２（図９参照）を表示させる制御と、当該画面にて設定操作された内容すなわちトレード要求をプレーヤ端末１５００から取得し、プレーヤアカウントと対応付けてサーバ記憶部５００ｓに格納して管理する。また、トレード要求設定制御部２３１は、トレード要求の登録に伴って、提供オブジェクトとして指定された強化後オブジェクト１０（１０ｂ）を、プレーヤキャラクタ４や武器アイテム３としてゲーム内で使用できないように設定変更する。
【００９７】
強化後オブジェクト分解部２３２は、プレーヤにより提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト１０（１０ｂ：図３参照）を、強化内容と、強化前オブジェクト１０（１０ａ）とに分解する。強化内容については、オブジェクトの強化方法の種類別に区分することができる。本実施形態では、強化素材アイテムの使用による強化に対応するキャラクタのレベル等のパラメータ値と、オブジェクトに付与されているスキルを表すパラメータ値とを区分する。前者はレベルコイン５０の起源となり、後者はスキルカード５２の起源となる。
【００９８】
トレードマッチング部２３３は、トレード要求設定制御部２３１により登録されているトレード要求の内容を照合して、相互に提供オブジェクトと希求オブジェクトとが適合する組み合わせを抽出・選択してトレードを成立させる。こうした機能自体は、公知のトレード機能の技術を適宜利用して実現することができる。
【００９９】
強化前オブジェクト交換部２３４は、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト１０（１０ｂ）から分解された強化前オブジェクト１０（１０ａ）を提供オブジェクトとする、オブジェクトの交換を実現する。具体的には、トレードマッチング部２３３によりマッチングされたトレードに係るプレーヤそれぞれが、トレード相手の提供オブジェクトの強化前オブジェクト１０（１０ａ）を新たに所有することとして登録し、各々が提供オブジェクトとして指定した強化後オブジェクト１０（１０ｂ）の所有登録を抹消する。
【０１００】
査定部２３５は、強化後オブジェクト分解部２３２により分解された強化内容に対応する代替媒体オブジェクトの種類と数量とを査定する。
具体的には、第１に、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト１０（１０ｂ）のレベルに応じて生成関数を選択する。そして、当該生成関数に対応づけられる種類のレベルコイン５０の数量を、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト１０（１０ｂ）の初期状態からの強化内容に基づく所与のレート（等価レート或いは等価レート未満のレート）で査定する。
【０１０１】
第２に、査定部２３５は、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト１０（１０ｂ）に追加付与されているスキルの種類に応じたスキルカード５２の種類と数量とを査定する。但し、本実施形態では、キャラクタのオブジェクトおよびスキルそれぞれには相性が設定されており、相性が良いとされるスキルに対応するスキルカード５２を付与することとして査定する。相性は、キャラクタのオブジェクトに予め設定されている“キャラクタ属性”と、スキルの種類毎に予め設定されている“スキル属性”とで判断される。本実施形態では双方の属性の一致を「相性が良い」と看做す条件とするが、別途、相性が良いとするキャラクタ属性とスキル属性の組み合わせ情報を設定しておいて、これを参照するとしてもよい。
【０１０２】
レベルコイン付与部２３６は、トレードマッチング部２３３によりマッチングされたトレードに係るプレーヤ毎に、査定部２３５で査定された種類のレベルコイン５０を査定された数量だけ付与する。
【０１０３】
スキルカード付与部２３７は、トレードマッチング部２３３によりマッチングされたトレードに係るプレーヤ毎に、査定部２３５で査定された種類のスキルカード５２を査定された数量だけ付与する。
【０１０４】
ゲーム進行制御部２５０は、プレーヤが所有するオブジェクトの中から選択されたオブジェクトをプレーヤキャラクタ４、武器アイテム３として登場させるゲームの進行制御をする。本実施形態であればＲＰＧのプレイを実現する。
【０１０５】
画像生成部２７２ｓは、サーバシステム１１００の保守に関する画像等を生成し、画像表示部３７２ｓへ出力することができる。
【０１０６】
画像表示部３７２ｓは、画像生成部２７２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１０７】
通信制御部２７４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０８】
通信部３７４ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１０９】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１１０】
図１１は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、アカウント管理プログラム５０３と、ゲーム管理プログラム５０５と、プレーヤ端末１５００へ配信するための配信用ゲームプログラム５０７とを予め記憶する。
また、ゲームステージ初期設定データ５１０と、オブジェクト初期設定データ５２０と、スキル初期設定データ５４０と、レベルコイン付与ルール定義データ５５０と、ユーザ登録データ５６０と、プレイデータ６１０と、トレード要求データ６２０と、を記憶する。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１１１】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１１２】
アカウント管理プログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、アカウント管理部２０１としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１１３】
ゲーム管理プログラム５０５は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１１４】
配信用ゲームプログラム５０７は、プレーヤ端末１５００へ複製して提供されるゲームプログラムのオリジナルである。
ゲームプログラムは、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
そして、プレーヤ端末１５００は提供されたゲームプログラムを実行することにより、１）操作入力に応じてサーバシステム１１００へゲームをプレイするための各種リクエスト情報を送信する機能と、２）サーバシステム１１００から受信したデータに基づいて端末上でゲームの進行制御をする機能と、３）サーバシステム１１００から受信したデータに基づいてゲーム画面やトレード要求設定画面Ｗ２（図９参照）などをタッチパネル１５０６に表示させる機能と、４）操作入力に応じた信号をサーバシステム１１００へ送信する制御を実現できる。つまり、ゲーム端末１５００をマンマシンインターフェースの装置にする機能を実現できる。
【０１１５】
ゲームステージ初期設定データ５１０は、ゲームステージ毎に用意され、当該ゲームステージをプレイするのに必要な各種初期設定データを格納している。
例えば、１）ゲームの舞台となるゲーム空間を構成・表示するための背景オブジェクトの初期設定データと、２）当該ステージに登場する敵キャラクタ６とするオブジェクトＩＤ・出現条件・出現数・出現位置・行動パターンなどを定義するデータ、３）敵キャラクタ６がドロップするオブジェクトやゲーム内のＮＰＣから受け取るオブジェクトのオブジェクトＩＤ・出現条件・出現数などを定義するデータ、等を含む。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外の初期設定データも適宜含めることができる。
【０１１６】
オブジェクト初期設定データ５２０は、プレーヤキャラクタ４や武器アイテム３、敵キャラクタ６（図１参照）、レベルコイン５０、スキルカード５２などゲームで使用するオブジェクト毎に用意され、それぞれの初期状態を定義するデータである。
例えば、図１２に示すように、１つのオブジェクト初期設定データ５２０は、固有のオブジェクトＩＤ５２１と、レアリティ５２２と、オブジェクト種類５２３と、オブジェクト属性５２４と、有償無償区分５２５と、初期状態パラメータ値５２６と、を含む。その他、当該オブジェクトを画面に表示させ、動作させるためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどを適宜含むものとする。
【０１１７】
オブジェクト種類５２３は、当該オブジェクトがキャラクタであればキャラクタの種類、武器アイテムであれば武器の種類、強化素材アイテムであればアイテムの種類、代替媒体オブジェクトでればレベルコイン５０の種類やスキルカード５２の種類、などを格納する。
【０１１８】
オブジェクト属性５２４は、オブジェクト種類５２３の下位分類であって、ゲームルール上設定された当該オブジェクトの性質区分を定義する。本実施形態では、キャラクタと武器アイテムに属するオブジェクトについては、火属性、水属性、木属性、風属性の４タイプのうちの何れかが設定されている。レベルコイン５０については、ゴールド、シルバー、ブロンズの何れかが設定される。スキルカード５２については、スキル属性（種類はキャラクタに付与される属性に同じ）が設定される。それ以外のオブジェクトには無設定を示す所定値（例えば、ＮＵＬＬ）が設定されている。なお、属性の内容や数はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【０１１９】
有償無償区分５２５は、当該オブジェクトが有償で入手されるものか、無償で入手されるものであるかの区分を定義する。
初期状態パラメータ値５２６は、当該オブジェクトの強化前の状態を定義するデータである。当該オブジェクトがレベルコイン５０やスキルカード５２であれば、使用時のパラメータ値の向上量が定義される。
【０１２０】
図１１に戻って、スキル初期設定データ５４０は、キャラクタのオブジェクトに付与されるスキルを定義するデータであって種類毎に用意される。１つのスキル初期設定データ５４０は、スキルＩＤと、スキル属性と、スキルの内容を定義するデータとを含む。キャラクタ属性との相性を定義するデータなど、その他のデータも適宜含めることができる。
【０１２１】
レベルコイン付与ルール定義データ５５０は、レベルコイン５０を付与するための情報を定義する。例えば、図１３に示すように、レベルコイン付与ルール定義データ５５０は、適用期間５５１と、適用条件５５３に対応づけられた生成関数定義データ５５４とを格納する。適用条件５５３の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では提供オブジェクトに指定されたオブジェクトのレベル（図６参照）の範囲を定義する。
【０１２２】
ユーザ登録データ５６０は、プレーヤ登録されたユーザ毎に用意され、当該プレーヤに紐付けされる各種データを格納する。１つのユーザ登録データ５６０は、例えば図１４に示すように、プレーヤアカウント５６１と、ログイン履歴データ５６２と、課金履歴データ５６３と、所有オブジェクト登録データ５７０と、プレーヤキャラクタオブジェクトＩＤ６００と、装備中オブジェクトＩＤリスト６０２と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２３】
所有オブジェクト登録データ５７０は、当該プレーヤが所有するオブジェクト毎に用意され、当該オブジェクトの最新の状態を記述する各種データを格納する。１つの所有オブジェクト登録データ５７０は、例えば図１５に示すように、オブジェクトＩＤ５７１と、レアリティ５７２と、オブジェクト種類５７３と、オブジェクト属性５７４と、登録日時５７５と、使用履歴データ５７６と、トレード提供フラグ５７７と、最新パラメータ値５８０と、強化履歴データ５９０と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２４】
レアリティ５７２、オブジェクト種類５７３、オブジェクト属性５７４の３つは、オブジェクトＩＤ５７１が合致するオブジェクト初期設定データ５２０（図１２参照）からコピーされる。
【０１２５】
登録日時５７５は所有登録した日時、当該登録データが生成された日時を格納する。
【０１２６】
使用履歴データ５７６は、初期値は空であるが、当該キャラクタのオブジェクトをプレーヤキャラクタ４（図１参照）として使用する度にその履歴が追加される。例えば、使用日時毎に、使用中に得た経験値、通算使用回数、使用時間積算値などを格納する。
【０１２７】
トレード提供フラグ５７７は、初期値は「０」であるが、当該オブジェクトがトレードの提供オブジェクトに指定されると「１（トレード提供中）」に変更される。当該フラグが「１」の場合には、当該オブジェクトをプレーヤキャラクタ４や武器アイテム３として使用することができないように、また重複して提供オブジェクトに指定されないように制限がかかる、いわゆるロックをかける制御がなされる。トレード提供フラグ５７７が「１」のオブジェクトはトレード要求設定画面Ｗ２の一覧表示２０（図９参照）の表示対象外とされる。
【０１２８】
最新パラメータ値５８０は、当該オブジェクトの成長・育成・強化などの最新状態を記述するパラメータ値を格納する。すなわち、当該オブジェクトの強化状態を記述している。本実施形態では、例えば、レベル５８１と、攻撃力５８２と、防御力５８３と、付与済みのスキルＩＤを格納する所有スキルＩＤリスト５８４とを含む。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２９】
強化履歴データ５９０は、当該オブジェクトを育成・成長等させた強化の履歴である。例えば、図１６に示すように、強化が実行された日時を格納する強化日時５９１と、用いられた強化方法の種別を示す強化方法種類５９３と、強化素材情報５９５とを対応付けて格納する。
【０１３０】
本実施形態では、強化方法種類５９３は、プレーヤキャラクタ４や武器アイテム３としてゲームプレイに使用したことにより獲得した経験値等に応じて自動的に強化される「経験値」と、強化素材オブジェクトを合成する「強化合成」と、強化効果が設定されている強化素材オブジェクトを消費する「アイテム消費」との３種類の何れかとされるが、ゲーム内容に応じてその他の強化方法も適宜設定することができる。
【０１３１】
強化素材情報５９５は、強化のために利用されたデータの内訳を格納する。本実施形態では、強化方法種類５９３が「経験値」の場合にはその経験値を格納し、「強化合成」および「アイテム消費」では合成に使用されたり消費された強化素材オブジェクトのオブジェクトＩＤを格納する。よって、強化素材情報５９５に格納されているオブジェクトＩＤを元に、オブジェクト初期設定データ５２０を参照することで、強化に使用されたオブジェクトの内容は勿論、それが有償で入手されたものか無償で入手されたものか、またそのレアリティなども知ることができる。
【０１３２】
図１４に戻って、プレーヤキャラクタオブジェクトＩＤ６００は、プレーヤキャラクタ４とされるオブジェクトを示している。
【０１３３】
装備中オブジェクトＩＤリスト６０２は、プレーヤキャラクタ４に装備・装着されている武器アイテム３（図１参照）等のオブジェクトＩＤのリストである。
【０１３４】
図１１に戻って、プレイデータ６１０は、ゲームプレイ毎に用意され、当該ゲームプレイの進行状況を記述する各種データを格納する。
本実施形態では、１つのプレイデータ６１０には、プレーヤアカウント６１１、プレイ中のゲームステージを示すステージＩＤ６１２、プレイ結果データ６１３が含まれる。本実施形態では、プレイ結果データ６１３には、獲得経験値６１４と、プレーヤキャラクタ４がゲーム内で獲得したオブジェクトＩＤを示す獲得オブジェクトＩＤリスト６１５とが含まれる。
【０１３５】
また、本実施形態のゲームはＲＰＧなので、プレイデータ６１０には、プレーヤキャラクタ４の位置座標、プレーヤキャラクタ４や武器アイテム３のステータスデータ、敵キャラクタ６のステータスデータ、プレイ中に取得したオブジェクトのリスト、プレーヤキャラクタ４や敵キャラクタ６の動作制御データなどが格納される。勿論、ゲームの内容に応じてその他のデータも適宜格納することができる。
【０１３６】
トレード要求データ６２０は、プレーヤが希望するトレードの内容、すなわちトレード要求設定画面Ｗ２（図９参照）で設定された内容を格納する。
１つのトレード要求データ６２０は、例えば図１７に示すように、自動的に付与される固有のトレード要求ＩＤ６２１と、登録日時６２２と、当該トレード要求を設定したプレーヤを示す要求元プレーヤアカウント６２３と、提供オブジェクトに指定されたオブジェクトを特定する提供オブジェクトＩＤ６２４と、希求オブジェクト種類６２５と、付与予定レベルコインリスト６２６と、付与予定スキルカードリスト６２７とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３７】
提供オブジェクトＩＤ６２４には、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト１０（１０ｂ）のオブジェクトＩＤ５７１（図１５参照）がコピーされる。
もし、提供オブジェクトが複数の場合には、種類別に提供オブジェクトＩＤ６２４を設け、トレード要求データ６２０に提供数を対応づけて格納すればよい。
【０１３８】
希求オブジェクト種類６２５には、希求オブジェクト１４（図９参照）のオブジェクト初期設定データ５２０のオブジェクト種類５２３（図１２参照）がコピーされる。
もし、希求オブジェクト１４が複数の場合には、種類別に希求オブジェクト種類６２５を設け、トレード要求データ６２０に希求数を対応づけて格納すればよい。
【０１３９】
付与予定レベルコインリスト６２６は、提供オブジェクトＩＤ６２４の示すキャラクタを起源として付与されるレベルコイン５０のオブジェクトＩＤと数量とを格納する。
【０１４０】
付与予定スキルカードリスト６２７は、提供オブジェクトＩＤ６２４の示すキャラクタを起源として付与されるスキルカード５２のスキルＩＤを格納する。
【０１４１】
［処理の流れの説明］
図１８〜図２０は、本実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れの前提として、サーバ処理部２００ｓがサーバシステムプログラム５０１を実行した状態で、アカウント管理プログラム５０３およびゲーム管理プログラム５０５を読み出して実行している。また、プレーヤ端末１５００が配信用ゲームプログラム５０７の複製をダウンロードして実行し、サーバシステム１１００と接続してプレーヤアカウントを使ってログインしているものとする。
【０１４２】
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、先ずプレーヤ端末１５００にて所定のトップ画面を表示させる（ステップＳ２）。
トップ画面にはゲームの準備やゲームプレイに関する様々な操作入力をするためのアイコンが表示されており、プレーヤ端末１５００は操作されたアイコンに応じた種類のリクエスト信号をサーバシステム１１００へ送信する。サーバシステム１１００は、受信したリクエスト信号の種類からプレーヤ端末１５００にてなされた操作入力の有無を検出することができる。
【０１４３】
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、プレーヤ端末１５００にてオブジェクトの所有登録操作が入力されたことを検出すると（ステップＳ４のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００にて新規登録するオブジェクトＩＤの入力画面を表示させる（ステップＳ６）。
【０１４４】
プレーヤがオンラインショッピングや実店舗などで購入したオブジェクトのオブジェクトＩＤを当該画面で入力すると、プレーヤ端末１５００は入力結果をサーバシステム１１００へ送信する。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、入力されたオブジェクトＩＤに基づいて新たに所有オブジェクト登録データ５７０（図１５参照）を生成する（ステップＳ８）。
新たに生成される所有オブジェクト登録データ５７０のレアリティ５７２、オブジェクト種類５７３、オブジェクト属性５７４には、受信したオブジェクトＩＤに合致するオブジェクト初期設定データ５２０（図１２参照）からコピーされる。また、登録日時５７５には現在日時が格納され、使用履歴データ５７６は“履歴無し”とされる。また、トレード提供フラグ５７７は「０（未提供）」とされ、最新パラメータ値５８０には、受信したオブジェクトＩＤに合致するオブジェクト初期設定データ５２０の初期状態パラメータ値５２６がコピーされる。
【０１４５】
次に、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、プレーヤ端末１５００にて所定のオブジェクト強化操作が入力されたことを検出すると（ステップＳ２０のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００にて強化の対象とするオブジェクトの選択と、実行する強化方法の選択入力が可能な入力画面を表示させる（ステップＳ２２）。
本実施形態では、ここで選択可能に表示される強化方法は、強化素材オブジェクトを指定する“強化合成”と、消費する強化素材オブジェクトを指定する“アイテム消費”である。サーバ処理部２００ｓは、当該入力画面での入力結果に応じて対象オブジェクトの強化処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１４６】
例えば、強化合成が選択された場合には、強化素材オブジェクトの初期状態パラメータ値５２６（図１２参照）の定義に従って、強化対象オブジェクトの所有オブジェクト登録データ５７０（図１５参照）の最新パラメータ値５８０を更新して強化する。そして、強化履歴データ５９０に履歴を追加する。そして、当該合成に使用された強化素材オブジェクトの所有オブジェクト登録データ５７０を抹消する。
アイテム消費が選択された場合もほぼ同様で、選択された強化素材オブジェクトの初期状態パラメータ値５２６の定義に従って、強化対象オブジェクトの所有オブジェクト登録データ５７０の最新パラメータ値５８０を更新して強化し、強化履歴データ５９０を更新する。そして、当該強化素材オブジェクトの所有オブジェクト登録データ５７０を抹消する。
【０１４７】
次に、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、プレーヤ端末１５００にてトレード要求設定操作が入力されたことを検出すると（ステップＳ４０のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００にてトレード要求設定画面Ｗ２（図９参照）を表示させ、プレーヤが希望するトレードの内容の設定入力を実現する（ステップＳ４２）。
【０１４８】
本実施形態では、プレーヤ端末１５００はトレード要求設定画面Ｗ２で設定した内容をサーバシステム１１００へ送信する。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、トレード要求設定画面Ｗ２での入力結果に応じて新たにトレード要求データ６２０（図１７）を生成する（ステップＳ４４）。
新たに生成されたトレード要求データ６２０には、提供オブジェクトＩＤ６２４は含まれるが、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクト１０（１０ｂ）の強化後の状態を記述する情報はない。つまり、ここで、強化後オブジェクト１０（１０ｂ）は、強化前オブジェクト１０（１０ａ）と、強化内容とに分解されたことになる。
【０１４９】
そして、要求元プレーヤアカウント６２３のユーザ登録データ５６０から提供オブジェクトＩＤ６２４に対応する所有オブジェクト登録データ５７０を検索し、検索された所有オブジェクト登録データ５７０の最新パラメータ値５８０を参照して、付与されるレベルコイン５０の種類と数量とを決定する。そして、それらの決定された種類と数量とを対応付けて付与予定レベルコインリスト６２６に格納する（ステップＳ４６）。同様にして、付与されるスキルカード５２を決定し、そのスキルＩＤまたはオブジェクトＩＤを付与予定スキルカードリスト６２７に格納する（ステップＳ４８）。
【０１５０】
次いで、サーバ処理部２００ｓは、提供オブジェクトＩＤ６２４に対応する所有オブジェクト登録データ５７０（図１５参照）のトレード提供フラグ５７７を初期値の「０」から「１」へ変更して、当該オブジェクトがプレーヤキャラクタ４あるいは武器アイテム３として利用できないように設定変更する（ステップＳ５０）。
【０１５１】
次いで、トレード要求設定画面Ｗ２にて付与予定のレベルコイン５０とスキルカード５２とを告知する（ステップＳ５２）。
【０１５２】
なお、図示を省略しているが、トレード要求設定画面Ｗ２にてキャンセル操作アイコン３２（図９参照）への操作が検出されたならば、サーバ処理部２００ｓは、新たに生成したばかりのトレード要求データ６２０を破棄し、提供オブジェクトＩＤ６２４に対応する所有オブジェクト登録データ５７０（図１５参照）のトレード提供フラグ５７７を初期値の「０」に戻すものとする。
【０１５３】
図１９のフローチャートに移って、次に、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、トレードマッチング処理を実行する（ステップＳ７０）。
本実施形態では、登録済みのトレード要求データ６２０（図１１参照）から２つを抽出し、抽出された一方のトレード要求データ６２０の提供オブジェクトＩＤ６２４（図１７参照）に対応するオブジェクト初期設定データ５２０のオブジェクト種類５２３（図１２参照）が、他方のトレード要求データ６２０の希求オブジェクト種類６２５（図１７参照）に合致すればマッチング成立、すなわちトレード成立とみなす。
【０１５４】
なお、トレードマッチングはプレーヤ自身がトレード相手を探す手動マッチングタイプに置き換えた構成、または併存する構成としてもよい。例えば、プレーヤ端末１５００にて所定の手動マッチング操作を検出すると、現在登録されているトレード要求毎に、提供オブジェクトＩＤ６２４の示すオブジェクトのオブジェクト種類５２３（図１２参照）を検索して、選択可能に一覧表示する。そして、当該一覧表示における選択操作に応じてマッチングを成立させればよい。
【０１５５】
そして、マッチングが成立したならば（ステップＳ７２）、サーバ処理部２００ｓは、マッチングされたトレードに係るプレーヤそれぞれの提供オブジェクトとして指定されたオブジェクトの所有オブジェクト登録データ５７０を抹消する（ステップＳ７４）。
【０１５６】
次いで、マッチングされたトレードに係るプレーヤ間でオブジェクトの交換を実現し（ステップＳ７６）、レベルコイン５０とスキルカード５２とを付与する（ステップＳ７８）。具体的には、マッチングされたトレードに係るプレーヤ別に、トレード相手の提供オブジェクトのオブジェクト初期設定データ５２０（図１２参照）を参照して、そこに定義されている強化前オブジェクト１０（１０ａ：図３参照）を当該プレーヤに付与する。つまり、新しい所有オブジェクト登録データ５７０（図１５参照）を生成・追加する。そして、マッチングされたトレードに係るプレーヤ別に、それぞれに対応するトレード要求データ６２０（図１７参照）の付与予定レベルコインリスト６２６が示すレベルコイン５０を付与し、付与予定スキルカードリスト６２７が示すスキルカード５２を付与する。
【０１５７】
次に、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、プレーヤ端末１５００にてレベルコイン使用指示操作が入力されたことを検出すると（ステップＳ１００のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００にて、使用するレベルコイン５０の選択入力と、使用先オブジェクトの選択入力をするための入力画面を表示させる（ステップＳ１０２）。
【０１５８】
プレーヤ端末１５００は、当該入力画面での選択入力の結果をサーバシステム１１００へ送信するので、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、使用先オブジェクトのパラメータ値を、使用するレベルコイン５０の種類に応じた向上量だけ加算・変更する（ステップＳ１０４）。そして、使用したレベルコイン５０の所有オブジェクト登録データ５７０（図１５参照）を抹消して、当該レベルコイン５０を消費・消尽させる（ステップＳ１０６）。
【０１５９】
次に、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、プレーヤ端末１５００にてスキルカード使用指示操作が入力されたことを検出すると（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００にて、使用するスキルカード５２の選択入力と、使用先オブジェクトの選択入力をするための入力画面を表示させる（ステップＳ１２２）。
【０１６０】
プレーヤ端末１５００は、当該入力画面での選択入力の結果をサーバシステム１１００へ送信するので、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、使用先オブジェクトへ、使用するスキルカード５２に対応するスキルＩＤを所有スキルＩＤリスト５８４（図１５参照）に追加登録して当該スキルを付与する（ステップＳ１２４）。そして、使用したスキルカード５２の所有オブジェクト登録データ５７０を抹消して、当該スキルカード５２を消費・消尽させる（ステップＳ１２６）。
【０１６１】
図２０のフローチャートに移って、次に、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、プレーヤ端末１５００にて所定のステージプレイ開始操作が入力されたことを検出すると（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００にて、プレイするゲームステージの選択入力と、プレーヤキャラクタ４および武器アイテム３として使用するオブジェクトの選択入力をするための入力画面を表示させる（ステップＳ１５２）。
【０１６２】
この際、プレーヤキャラクタオブジェクトＩＤ６００の示すオブジェクト、および装備中オブジェクトＩＤリスト６０２が示すオブジェクトを、それぞれ現在選択状態のプレーヤキャラクタ４および武器アイテム３として示す。但し、該当するオブジェクトのトレード提供フラグ５７７（図１５参照）が「１（提供中）」である場合には、プレーヤキャラクタオブジェクトＩＤ６００や装備中オブジェクトＩＤリスト６０２の登録を自動解除し、プレーヤキャラクタ４や武器アイテム３は“未定”として示す。
【０１６３】
プレーヤ端末１５００は、当該入力画面での選択入力の結果をサーバシステム１１００へ送信するので、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、入力結果に応じてプレーヤキャラクタオブジェクトＩＤ６００を更新し、装備中オブジェクトＩＤリスト６０２を更新する（ステップＳ１５４）。そして、選択されたゲームステージでのゲームプレイすなわちステージプレイの進行制御を開始する（ステップＳ１５６）。
【０１６４】
進行制御を開始すると、サーバ処理部２００ｓは、プレイデータ６１０（図１１参照）を生成する。生成時点では、獲得経験値６１４は「０」、獲得オブジェクトＩＤリスト６１５は空とされるが、ステージプレイ中に敵キャラクタ６を倒すと獲得経験値６１４を加算する。また、敵キャラクタ６がドロップするなどしてプレーヤキャラクタ４が入手したオブジェクトのオブジェクトＩＤを獲得オブジェクトＩＤリスト６１５に逐次追加する。
【０１６５】
ステージプレイが終了すると、サーバ処理部２００ｓは、プレイ結果に応じてプレーヤに、ステージプレイ中に獲得したオブジェクトを付与する（ステップＳ１５８）。具体的には、プレイ結果データ６１３（図１１参照）を参照して、獲得オブジェクトＩＤリスト６１５が示すオブジェクトを初期状態でプレーヤに付与する。すなわち、当該オブジェクトの新たな所有オブジェクト登録データ５７０（図１５参照）を生成し、最新パラメータ値５８０を、当該オブジェクトのオブジェクト初期設定データ５２０（図１２参照）の初期状態パラメータ値５２６に合わせる。
【０１６６】
更に、プレーヤキャラクタ４および武器アイテム３を強化する（ステップＳ１６０）。具体的には、獲得経験値６１４に基づいてプレーヤキャラクタ４および武器アイテム３の最新パラメータ値５８０を向上させ、強化履歴データ５９０を更新する。
【０１６７】
そして、サーバ処理部２００ｓは、プレーヤキャラクタ４および武器アイテム３の使用履歴データ５７６をそれぞれ更新する（ステップＳ１６２）。
【０１６８】
ステージプレイ終了後、プレーヤ端末１５００にて所定のゲーム終了操作を検出しなければ（ステップＳ１７０のＮＯ）、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、ステップＳ２に戻ってトップ画面の表示を行う。
ゲーム終了操作を検出したならば（ステップＳ１７０のＹＥＳ）、所定のゲーム終了処理を実行して（ステップＳ１７２）、一連の処理を終了する。
【０１６９】
以上、本実施形態によれば、オブジェクトを初期状態から強化しながら遊ぶゲームにおいて、強化されたオブジェクトをトレードに提供すると、強化される前の初期状態のオブジェクトが交換される。よって、従来では、強化されたオブジェクトをトレードに出す場合には、強化された部分が価値評価されなかったが、本実施形態ではそれがない。また、オブジェクトが初期状態でトレードされるため、価値が客観的となり、プレーヤ間で納得したトレードが成立し易くなり、トレードの利用を促進させることができる。
【０１７０】
また、提供オブジェクトの強化に費やした手間や苦労、金銭の一部又は全部は、レベルコイン５０やスキルカード５２としてプレーヤの手元に残る。そして、レベルコイン５０やスキルカード５２を使用することで、オブジェクトを簡単に強化することができる。よって、プレーヤは、強化した手間や苦労を惜しんでトレードを躊躇することがなくなり、トレードがより活発化することが期待できる。
【０１７１】
また、オブジェクトをコレクションすることを主に楽しむタイプのプレーヤにとってみれば、強化された部分についての対価を支払ってまでトレードを成立させる必要がなくなり、コレクションがしやすくなる。結果、トレードを活性化させる要因となる。
【０１７２】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、上記に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１７３】
［その１］
上記実施形態では。プレーヤ端末１５００は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータ、例えば電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板１５５０相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル１５０６と見立てればよい。
【０１７４】
同様に、プレーヤ端末１５００をアーケードゲーム装置（業務用ゲーム装置）としての形態を有するとしてもよい。その場合、アーケードゲーム装置は、ゲームプレイリソース（例えば、上記実施形態におけるオブジェクト）に係るデータを担持するトレーディングカードからデータを読み取る装置を搭載し、所有登録するオブジェクトのオブジェクトＩＤをトレーディングカードから読み取るとしてもよい。
【０１７５】
［その２］
また、上記実施形態では、アカウント管理やトレード制御、ゲームの進行制御に関する主たる機能をサーバシステム１１００にて実現し、プレーヤ端末１５００は操作入力とゲーム画面の表示のための端末とした構成であったが、逆にプレーヤ端末１５００で主たる機能を実現し、サーバシステム１１００はトレードのマッチング機能のみを行う構成としてもよい。また、主たる機能をサーバシステム１１００とプレーヤ端末１５００とで分散して担わせるとしてもよい。
【０１７６】
前者の構成では、プレーヤ端末１５００の機能構成は、例えば図２１のようになる。具体的には、操作入力部１００は、第１実施形態の操作入力部１００ｓに相当し、図２の方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。処理部２００は、第１実施形態のサーバ処理部２００ｓに相当し、プレーヤ端末１５００を統合的に動作制御し、アカウント管理やゲーム管理の各種処理も実行する。
【０１７７】
音生成部２７０は、ゲームの効果音やＢＧＭ、操作音の音信号を生成し、音出力部３７０へ出力して放音させる。音出力部３７０には、図２のスピーカ１５１０が該当する。画像生成部２７２は、第１実施形態の画像生成部２７２ｓに相当し、画像表示部３７２は図２のタッチパネル１５０６が該当する。通信制御部２７４は、第１実施形態の通信制御部２７４ｓに相当し、図２の無線通信モジュール１５５３が該当する。
【０１７８】
記憶部５００は、第１実施形態のサーバ記憶部５００ｓに相当し、図２のＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０が該当する。勿論、通信回線Ｎを通じてアクセス可能な外部記憶装置、いわゆるクラウドリソースであってもよい。なお、当該構成における記憶部５００に記憶されるプログラムやデータは、例えば図２２のようになる。
【０１７９】
そして、当該構成におけるプレーヤ端末１５００における処理の流れは、図１８〜図２０で説明したフローチャートと基本的に同じであり、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓにより実行される各ステップを、プレーヤ端末１５００の処理部２００で実行するものと読み替えれば良い。
【０１８０】
また、主たる機能をサーバシステム１１００とプレーヤ端末１５００とで分散させる構成は、第１実施形態のゲームシステムに適用することができるのは勿論のこと、サーバシステム１１００を他のプレーヤ端末により実現するゲームシステムとしてプレーヤ端末間をピア・ツー・ピア接続する構成に適用することも可能である。
【０１８１】
［その３］
例えば、上記実施形態ではゲームとしてＲＰＧを例示したが、オブジェクトを強化する強化機能と、オブジェクトのトレード機能とをサポートするゲームであれば、その他のジャンルのゲームでもよい。
例えば、レースゲームであれば、レーサーやレーシングカーをオブジェクトとして設定すれば良い。また、育成ゲームであれば、育成対象のキャラクタをオブジェクトとして設定することができる。同様にして、スポーツゲームや、パズルゲーム、アクションゲーム、シューティングゲームにも適用できる。
【０１８２】
［その４］
また、上記実施形態で示したトレード機能は単独で適用する構成に限らず、公知のトレード機能と併用する構成も可能である。
【０１８３】
［その５］
また、レベルコイン５０に、その種類に応じて使用可能なオブジェクトに制限を設けるとしてもよい。例えば、ゴールドコイン５０ｇは、ゴールド用生成関数を選択する基準としたレベルの範囲を有するキャラクタのオブジェクトにのみ使用可能とする。シルバーレベルコイン５０ｓや、ブロンズレベルコイン５０ｂについても同様である。なお、ゴールド用生成関数を選択する基準としたレベルの範囲を有するキャラクタにも、シルバーレベルコイン５０ｓや、ブロンズレベルコイン５０ｂを使用可能としてもよい。但しその場合には、シルバーレベルコイン５０ｓや、ブロンズレベルコイン５０ｂを使用するときに減損を生じさせると好適である。例えば、上記実施形態では、シルバーレベルコイン５０ｓが１枚当たり「＋１５」パラメータ値を向上させる設定であるが、減損倍率「０．８」を乗じて「＋１２」向上と言った具合である。要は、使用するコイン（代替媒体）の属性と、強化対象のキャラクタの属性との対応関係に応じて、強化の程度を可変にする。属性が異なる場合には減損させることとする。減損倍率は、生成関数を選択する基準としたレベルの範囲と、レベルコイン５０の種類との組み合わせに応じて適宜設定可能である。
【０１８４】
また、レベルコイン５０に関しては、上記実施形態では１枚当たりの使用時のパラメータ値の向上量を固定としたが、次のようにしてもよい。すなわち、付与枚数を決める基準向上量（図６で言うところの、＋２５／枚、＋１５／枚など）とは別に、向上量の範囲を設定する。そして、レベルコイン５０の使用時に、基準向上量を中心とするその範囲内でランダムに向上量を決定する構成としてもよい。向上量の範囲は、例えば±５枚としてもよいし、ゴールドレベルコイン５０ｇ、シルバーレベルコイン５０ｓ、ブロンズレベルコイン５０ｂそれぞれに別々の範囲を設定してもよい。
【０１８５】
更に、レベルコイン５０にコイン属性を設定する構成も可能である。
コイン属性は、キャラクタ属性と同じ種類があるものとする。上記実施形態の例にならえば、火属性のレベルコイン５０は、ゴールドとシルバーとブロンズの３種類、水属性のレベルコイン５０も同じく３種類、木属性のレベルコイン５０も同じく３種類、あることとする。そして、レベルコイン５０は、属性が適合するキャラクタに対してのみ使用可能な構成とする。
【０１８６】
この場合、図２３に示すように、査定部２３５に、１）査定に用いるコイン属性（代替媒体の属性）をプレーヤの操作入力に従って変更する属性変更部２３５ａと、２）キャラクタ属性（強化後オブジェクトの属性）と査定に用いるコイン属性（代替媒体の属性）との対応関係に応じて査定するレートを変更するレート変更部２３５ｂと、を含めると好適である。
【０１８７】
そして、ステップＳ４２にて、トレード要求設定画面Ｗ２（図９参照）の提供予定特殊オブジェクト表示部２８にコイン属性の指定入力欄を表示させる。そして、ステップＳ４８では、当該指定入力欄で指定されたコイン属性が、提供オブジェクトに指定された強化後オブジェクトのオブジェクト属性と同じ属性であれば、生成関数（図６参照）により算出された回収率をそのまま適用し、異なる属性であれば生成関数により算出された回収率に「１．０」未満の減損倍率を乗算して適用して、レベルコイン５０の枚数を決定する。
当該構成では、レベルコインの使用に制限が生まれる分、ゲームがより複雑になり興趣を高めることができる。更に、使用されるキャラクタのキャラクタ属性と使用されるコイン属性との対応関係に応じて、強化の程度を可変にしてもよい。このとき、異なる属性の場合には、上述したように減損倍率を乗じる構成も可能であり、更にゲームを複雑にして興趣をより一層高めることができる。
【０１８８】
［その６］
また、上記実施形態では、キャラクタのオブジェクトおよびスキルそれぞれには相性が設定されており、相性が良いとされるスキルに対応するスキルカード５２を付与する査定とした。しかしこれに限らず、相性の良い組み合わせと、良くない組み合わせとで付与するスキルカード５２の能力に差を付けて査定する構成も可能である。
すなわち、スキルカード５２（スキル）にパラメータ値を持たせる。例えば、スキルを付与する（適用する）ことでキャラクタのパラメータ値を向上させることができる向上量を、当該スキルカード５２（スキル）のパラメータ値とする。そして、例えば、提供オブジェクトとされたキャラクタに付与（適用）されていたスキルのパラメータ値から、分解して得られるパラメータ値に変換するレートを、相性の良い組み合わせでは、所定の高レート（例えば、８０％〜１００％）の範囲内でランダムに決定する。そして、決定したレートに基づき変換されたパラメータ値に基づいて、当該パラメータ値に同一又は近似するスキルカード５２を選択する、あるいは、そもそもスキルカード５２の１枚当たりの向上量が固定の場合には、その枚数を決定するとしてもよい。一方、相性の良くない組み合わせではより低レートな範囲で当該レートを決定する。
【符号の説明】
【０１８９】
３…武器アイテム
４…プレーヤキャラクタ
１０（１０ａ）…強化前オブジェクト
１０（１０ｂ）…強化後オブジェクト
１２…使用先オブジェクト
１４…希求オブジェクト
２２…提供オブジェクト設定欄
２４…希求オブジェクト設定欄
２６…提供オブジェクトステータス表示部
２８…獲得予定代替媒体オブジェクト表示部
５０…レベルコイン
５２…スキルカード
２００ｓ…サーバ処理部
２０１…アカウント管理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…オブジェクト供給管理部
２１４…所有オブジェクト登録制御部
２２０…オブジェクト強化制御部
２２１…レベルコイン対応強化部
２２３…スキルカード対応強化部
２２５…強化履歴記憶制御部
２３０…トレード制御部
２３１…トレード要求設定制御部
２３２…強化後オブジェクト分解部
２３３…トレードマッチング部
２３４…強化前オブジェクト交換部
２３５…査定部
２３６…レベルコイン付与部
２３７…スキルカード付与部
２５０…ゲーム進行制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０５…ゲーム管理プログラム
５１０…ゲームステージ初期設定データ
５２０…オブジェクト初期設定データ
５２１…オブジェクトＩＤ
５２２…レアリティ
５２３…オブジェクト種類
５２４…オブジェクト属性
５２５…有償無償区分
５２６…初期状態パラメータ値
５４０…スキル初期設定データ
５５０…レベルコイン付与ルール定義データ
５５５…生成関数定義データ
５６０…ユーザ登録データ
５６１…プレーヤアカウント
５７０…所有オブジェクト登録データ
５７１…オブジェクトＩＤ
５７２…レアリティ
５７４…オブジェクト属性
５７６…使用履歴データ
５７７…トレード提供フラグ
５８０…最新パラメータ値
５８４…所有スキルＩＤリスト
５９０…強化履歴データ
６１０…プレイデータ
６２０…トレード要求データ
６２１…トレード要求ＩＤ
６２２…登録日時
６２３…要求元プレーヤアカウント
６２４…提供オブジェクトＩＤ
６２５…希求オブジェクト種類
６２６…付与予定レベルコインリスト
６２７…付与予定スキルカードリスト
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
Ｗ２…トレード要求設定画面
ｆｂ…ブロンズ生成関数
ｆｇ…ゴールド生成関数
ｆｓ…シルバー生成関数
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年4月27日(2018.4.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトのトレードを実施するためのトレード機能を有するゲームを実行するためのサーバシステムであって、
ゲームプレイ又はプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化するための強化手段と、
前記強化手段による強化後オブジェクトのうち、プレーヤが指定する強化後オブジェクトを、トレードの対象とすることができる強化前オブジェクトと、強化内容に対応する代替媒体の種類及び／又は数量とに分解査定する分解査定手段と、
分解査定された前記代替媒体の種類及び／又は数量をプレーヤに提示する制御を行う提示手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記強化前オブジェクトを提供オブジェクトとするトレード要求を前記トレード機能に要求するトレード要求手段と、
前記トレード要求が成立した場合に、前記代替媒体を前記提示を受けたプレーヤに付与する付与手段と、
を更に備えた請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記代替媒体を所有するプレーヤの操作入力に従って、当該代替媒体の消費と引き替えに、当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化する特殊強化手段、
を更に備えた請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記特殊強化手段は、前記代替媒体の属性と、強化対象のオブジェクトの属性との対応関係に応じて、強化の程度を可変に制御する手段を有する、
請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記オブジェクトおよび前記代替媒体には属性があり、
前記分解査定手段は、前記強化後オブジェクトの属性に基づいて、分解査定する代替媒体の属性を決定する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記分解査定手段は、前記強化内容と前記代替媒体の数量との対応レートを等価レート或いは等価レート未満のレートで分解査定する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記分解査定手段は、
分解査定に用いる前記代替媒体の属性を設定する手段と、
前記強化後オブジェクトの属性と、分解査定に用いる前記代替媒体の属性との対応関係に応じて分解査定するレートを変更する手段と、
を有する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記強化手段による強化には、複数種類の強化方法があり、
前記代替媒体には、前記強化方法に応じた種類の代替媒体があり、
前記分解査定手段は、前記強化内容を強化方法の種類別に区分して、区分した強化方法の種類別に、対応する種類の代替媒体の数量を分解査定する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記強化方法には、前記オブジェクトのレベル変更による強化が含まれ、
前記分解査定手段は、レベル変更による強化に対応する第１種代替媒体の数量を分解査定する手段を有する、
請求項８に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記強化方法には、前記オブジェクトへのスキル付加による強化が含まれ、
前記分解査定手段は、スキル付加による強化に対応する第２種代替媒体の数量を分解査定する、
請求項８又は９に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記分解査定手段は、前記強化手段による強化履歴を用いて前記分解査定を行う、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記強化手段には、強化素材オブジェクトを用いて強化対象のオブジェクトを強化する手段を含み、
前記分解査定手段は、強化に使用した前記強化素材オブジェクトの履歴を用いて前記分解査定を行う、
請求項１１に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記オブジェクトにはレアリティが対応付けられており、
前記分解査定手段は、強化に使用した前記強化素材オブジェクトのレアリティを用いて前記分解査定を行う、
請求項１２に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
プレーヤ間でオブジェクトのトレードを実施するためのトレード機能を有するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
ゲームプレイ又はプレーヤの操作入力に従って当該プレーヤが所有するオブジェクトを強化するための強化手段と、
前記強化手段による強化後オブジェクトのうち、プレーヤが指定する強化後オブジェクトを、トレードの対象とすることができる強化前オブジェクトと、強化内容に対応する代替媒体の種類及び／又は数量とに分解査定する分解査定手段、
分解査定された前記代替媒体の種類及び／又は数量をプレーヤに提示する制御を行う提示手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。