(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】先読み予告実行手段は、第１の始動情報に基づく先読み予告を実行すると判定された場合には、第１の始動情報よりも前に記憶された第２の始動情報に対応付けられた第１の演出用キャラクタを、第１の始動情報に対応付けられた第２の演出用キャラクタに変更する制御を実行可能であり、第１の演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ（初期レベル）を、第２の演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ（最終レベル）から引継いだ状態で表示し、第１の演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ（初期レベル）が、第２の演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ（最終レベル）から引継ぐことに失敗した場合、引継ぐことに成功した場合に比較して特定遊技に移行しない可能性が高いことを報知する。【選択図】図２１８
2018166769.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域と、
前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段と、
前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、
画像を表示可能な画像表示手段と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段と、
特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段と、
前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告を実行可能な先読み予告実行手段と、を具備する遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、
前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータを前記演出表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータを表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い初期パラメータを表示し、その後当該初期パラメータを前記最終的なパラメータへ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記先読み予告実行判定手段により第１の始動情報に基づく先読み予告を実行すると判定された場合には、前記第１の始動情報よりも前に記憶された第２の始動情報に対応付けられた第１の演出用キャラクタを、第１の始動情報に対応付けられた第２の演出用キャラクタに変更する制御を実行可能であり、
前記第１の演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータを、前記第２の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータから引継いだ状態で表示する制御を実行可能であり、
前記第１の演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータが、前記第２の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータから引継ぐことに失敗した場合、引継ぐことに成功した場合に比較して前記特定遊技に移行しない可能性が高いことを報知する制御を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の遊技機においては、通過領域を遊技球が通過したことに基づいた始動情報に応じて先読み予告が行われている。例えば、引用文献１には、複数回の変動表示に跨ってストーリーが発展する連続演出を行う遊技機が開示されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２４５３４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機においては、単にストーリーが発展するか否かによって大当りの期待度を示すものであるため、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段と、前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段と、画像を表示可能な画像表示手段と、前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段と、特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段と、前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告を実行可能な先読み予告実行手段と、を具備する遊技機であって、前記先読み予告実行手段は、前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータを前記演出表示手段に表示する制御を実行可能であり、前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータを表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い初期パラメータを表示し、その後当該初期パラメータを前記最終的なパラメータへ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、前記先読み予告実行判定手段により第１の始動情報に基づく先読み予告を実行すると判定された場合には、前記第１の始動情報よりも前に記憶された第２の始動情報に対応付けられた第１の演出用キャラクタを、第１の始動情報に対応付けられた第２の演出用キャラクタに変更する制御を実行可能であり、前記第１の演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータを、前記第２の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータから引継いだ状態で表示する制御を実行可能であり、前記第１の演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータが、前記第２の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータから引継ぐことに失敗した場合、引継ぐことに成功した場合に比較して前記特定遊技に移行しない可能性が高いことを報知する制御を実行可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る遊技機における遊技盤の要部拡大斜視図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係る遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の１ラウンド開閉パターンを示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの仕様について説明するための図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の上乗せパターン選択テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の上乗せパターンテーブルを示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の上乗せキャラクタ選択テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の第１始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態に係る遊技機の第２始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１実施形態に係る遊技機のラウンド中演出処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。
【図４０】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。
【図４１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口に関連する動作タイミングを説明するための図である。
【図４２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。
【図４３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。
【図４４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。
【図４５】本発明の遊技盤の別例を示す図である。
【図４６】普通電動役物ユニットを示す正面斜視図。
【図４７】普通電動役物ユニットを示す正面分解斜視図。
【図４８】普通電動役物ユニットのベース部材の正面図。
【図４９】普通電動役物ユニットのベース部材の正面斜視図。
【図５０】普通電動役物ユニットの正面断面図。
【図５１】普通電動役物ユニットの正面断面斜視図。
【図５２】アタッカユニットを示す前方斜視図。
【図５３】アタッカユニットを示す正面図。
【図５４】アタッカユニットを示す側面図。
【図５５】アタッカユニットを示す平面図。
【図５６】アタッカユニットを示す正面分解斜視図。
【図５７】アタッカユニットのベース部材を示す正面図。
【図５８】アタッカユニットの前側板部を示す背面図。
【図５９】アタッカユニットを示す正面断面図。
【図６０】アタッカユニットの正面断面斜視図。
【図６１】（ａ）大入賞口ソレノイドを示す平面図。（ｂ）リンクアームを示す平面図。（ｃ）シャッタを示す平面図。
【図６２】（ａ）シャッタが第２の位置である場合のアタッカユニットを示す平面図。（ｂ）同じく、特別電動役物を示す平面図。
【図６３】（ａ）シャッタが第１の位置である場合のアタッカユニットを示す平面図。（ｂ）同じく、特別電動役物を示す平面図。
【図６４】（ａ）アタッカユニットの第一誘導路を遊技球が転動する様子を示した平面模式図。（ｂ）同じく、図６４（ａ）の続きを示す平面模式図。（ｃ）同じく、複数の遊技球が転動する様子を示した平面模式図。
【図６５】普通電動役物とアタッカユニットとの相互の位置関係を示す正面断面図。
【図６６】遊技領域を転動する遊技球を示す一部正面図。
【図６７】（ａ）普通電動役物ユニットを遊技球が転動する様子を示す正面断面図。（ｂ）同じく、図６７（ａ）の続きを示す正面断面図。
【図６８】遊技領域を転動する遊技球を示す一部正面図。
【図６９】（ａ）アタッカユニットを遊技球が転動する様子を示す正面断面図。（ｂ）同じく、図６９（ａ）の続きを示す正面断面図。
【図７０】（ａ）アタッカユニットを遊技球が転動する様子を示す正面断面図。（ｂ）同じく、図７０（ａ）の続きを示す正面断面図。
【図７１】第二の可動役物ユニット（演出装置）を示す正面図。
【図７２】第二の可動役物ユニットから第一可動体（ベース部材を除く）を取り外した状態を示す正面図。
【図７３】第二の可動役物ユニットから第一可動体を取り外した状態を示す正面図。
【図７４】第二の可動役物ユニットを示す背面図。
【図７５】第二の可動役物ユニットを示す平面図。
【図７６】第二の可動役物ユニットを示す後方斜視図。
【図７７】第一可動体（ベース部材を除く）を示す背面図。
【図７８】第一可動体の可動体を示す前方分解斜視図。
【図７９】第一可動体の移動制御手段を示す背面図。
【図８０】可動体を待機位置から演出位置に移動させる様子を示した背面図。
【図８１】可動体が演出位置にある状態の第一可動体（ベース部材を除く）を示す背面図。
【図８２】第二可動体を示す前方分解斜視図。
【図８３】移動制御手段を示す正面図。
【図８４】第一可動体及び第二可動体を待機位置から演出位置に移動させる様子を示した正面図。
【図８５】第一可動体（ベース部材のみ）及び第二可動体が演出位置にある状態を示した正面図。
【図８６】第一可動体及び第二可動体が演出位置にある状態を示した正面図。
【図８７】第一可動体及び第二可動体が演出位置にある状態を示した背面図。
【図８８】第一可動体及び第二可動体が演出位置にある状態を示した平面図。
【図８９】第一可動体が待機位置にある状態におけるアームの様子を示した正面模式図。
【図９０】第一可動体が最も高い位置にある状態におけるアームの様子を示した正面模式図。
【図９１】第一可動体が演出位置にある状態におけるアームの様子を示した正面模式図。
【図９２】第一の可動役物ユニット（演出装置）を示した斜視図。
【図９３】同じく、正面断面図。
【図９４】同じく、分解斜視図。
【図９５】ドラム本体の斜視図。
【図９６】同じく、右前方分解斜視図。
【図９７】同じく、左前方分解斜視図。
【図９８】ベース部材の右側面図。
【図９９】リールシートの左側面図。
【図１００】ベース部材及びリールシートを示した右側面図。
【図１０１】Ａ１−Ａ１断面図。
【図１０２】本発明の一実施形態に係る大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１０３】本発明の一実施形態に係るハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１０４】本発明の一実施形態に係る炎上先読み予告を説明するための図である。
【図１０５】本発明の一実施形態に係る炎上先読み予告を説明するための図である。
【図１０６】本発明の一実施形態に係る炎上先読み予告を説明するためのフローチャートである。
【図１０７】ミッション演出の内容を示す図である。
【図１０８】（ａ）ミッションＭ１が始動したときの表示画面を示す図である。（ｂ）ミッションＭ１においてキャラＡが揃った状態の表示画面を示す図である。（ｃ）ミッションＭ１においてキャラＢが揃った状態の表示画面を示す図である。
【図１０９】（ａ）ミッションＭ１においてキャラＣが揃った状態の表示画面を示す図である。（ｂ）ミッションＭ１を達成したときの表示画面を示す図である。
【図１１０】（ａ）ミッションＭ４においてキャラＡが登場したときの表示画面を示す図である。（ｂ）ミッションＭ４においてキャラＡに勝利したときの表示画面を示す図である。（ｃ）ミッションＭ４においてキャラＢが登場したときの表示画面を示す図である。（ｄ）ミッションＭ４においてキャラＢに勝利したときの表示画面を示す図である。
【図１１１】（ａ）ミッションＭ４においてキャラＣが登場したときの表示画面を示す図である。（ｂ）ミッションＭ４においてキャラＣに勝利したときの表示画面を示す図である。（ｃ）ミッションＭ４を達成したときの表示画面を示す図である。
【図１１２】（ａ）ミッション発生抽選テーブルを示す図である。（ｂ）ミッション種別抽選テーブルを示す図である。
【図１１３】（ａ）ミッションＭ１のキャラ停止態様抽選テーブルを示す図である。（ｂ）ミッションＭ１のキャラ停止態様追加テーブルを示す図である。
【図１１４】本発明の第１実施形態に係る遊技機のミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。
【図１１５】本発明の第１実施形態に係る遊技機のミッション演出管理処理を示すフローチャートである。
【図１１６】（ａ）ミッションＭ１からミッションＭ４への移行抽選テーブル（ミッション中の小当り時）を示す図である。（ｂ）ミッションＭ１からミッションＭ４への移行抽選テーブル（ミッション中の大当り時）を示す図である。
【図１１７】（ａ）ミッションＭ４への移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを示す図である。（ｂ）ミッションＭ４への移行抽選当選時演出内容変更テーブルを示す図である。
【図１１８】本発明の第２実施形態に係る遊技機のミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。
【図１１９】本発明の第２実施形態に係る遊技機のミッション演出変更処理を示すフローチャートである。
【図１２０】本発明の別実施形態に係る大入賞口の開閉パターンを示す図である。
【図１２１】本発明の別実施形態に係る大入賞口開閉パターン（当りパターン）を示す図である。
【図１２２】本発明の別実施形態に係る当りパターン８となった場合に１Ｒ目の開閉パターンＣが実行される場合の演出を示す図である。
【図１２３】本発明の別実施形態に係る当りパターン８となった場合に１Ｒ目の開閉パターンＣが実行される場合におけるミッション演出のうち、予告演出、変動演出（１）（前半）及び変動演出（１）（後半）を示す図である。
【図１２４】本発明の別実施形態に係る当りパターン４となった場合に１Ｒ目の開閉パターンＤが実行される場合の演出を示す図である。
【図１２５】本発明の別実施形態に係る当りパターン４となった場合に１Ｒ目の開閉パターンＤが実行される場合における大当り演出のうち、予告演出、昇格演出（前半）及び昇格演出（後半）を示す図である。
【図１２６】本発明の一実施形態に係る（ａ）１ラウンドの開閉パターンが開閉パターンＢである場合において、オーバー入賞遊技を行わない場合の遊技態様を説明するための図である。（ｂ）１ラウンドの開閉パターンが開閉パターンＢである場合において、オーバー入賞遊技を行う場合の遊技態様を説明するための図である。
【図１２７】本発明の一実施形態に係るオーバー入賞遊技が行われる場合のアタッカユニットを示す図である。
【図１２８】本発明の一実施形態に係るオーバー入賞遊技が行われる場合のアタッカユニットを示す図である。
【図１２９】本発明の一実施形態に係る当り遊技関連コマンド処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３０】本発明の一実施形態に係る上乗せラウンド予告報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３１】本発明の一実施形態に係る適切操作報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３２】本発明の一実施形態に係るリールの表示を説明するための図である。
【図１３３】本発明の一実施形態に係る上乗せラウンド予告報知演出パターンテーブルを示す図である。
【図１３４】本発明の一実施形態に係る上乗せラウンド予告報知演出パターン決定用テーブルを示す図である。
【図１３５】本発明の一実施形態に係る（ａ）ラウンド遊技中において適切操作報知演出が行われる前の表示領域の表示を示す図である。（ｂ）ラウンド遊技中において適切操作報知演出が行われた場合の表示領域の表示を示す図である。
【図１３６】本発明の一実施形態に係る遊技状態の遷移について説明するための図である。
【図１３７】本発明の一実施形態に係る変動表示パターンテーブルを示す図である。
【図１３８】本発明の一実施形態に係る特別図柄変動パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３９】本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出突入抽選テーブルを示す図である。
【図１４０】本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出転落抽選テーブルを示す図である。
【図１４１】本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出突入タイミングテーブル（大当り終了後用）転落抽選テーブルを示す図である。
【図１４２】本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出突入タイミングテーブル（転落から１６回転以降用）転落抽選テーブルを示す図である。
【図１４３】本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出転落タイミングテーブル（突入から７回転まで用）転落抽選テーブルを示す図である。
【図１４４】本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出転落タイミングテーブル（突入後８回転以降用）転落抽選テーブルを示す図である。
【図１４５】本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出を説明するための図である。
【図１４６】本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出を説明するためのフローチャートである。
【図１４７】本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４８】本発明の別実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４９】本発明の別実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５０】本発明の別実施形態に係る遊技機のエラー判定テーブルを示す図である。
【図１５１】本発明の別実施形態に係る遊技機の不正検知処理を示すフローチャートである。
【図１５２】本発明の別実施形態に係る遊技機の監視レベル更新処理を示すフローチャートである。
【図１５３】本発明の別実施形態に係る遊技機の不正報知処理を示すフローチャートである。
【図１５４】（ａ）本発明の別実施形態に係る遊技機において通常遊技時に表示される画像を示す図である。（ｂ）本発明の別実施形態に係る遊技機において不正検知時に表示される画像を示す図である。
【図１５５】本発明の第２実施形態に係る遊技機の遊技盤を示す図である。
【図１５６】本発明の第２実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。
【図１５７】本発明の第２実施形態に係る遊技機の遊技状態の遷移を示す図である。
【図１５８】本発明の第２実施形態に係る遊技機のモード背景（サブ状態）を示す図である。
【図１５９】（ａ）本発明の第２実施形態に係る遊技機の表示例を示す図である。（ｂ）同じく、キャラ保留画像の表示例を示す図である。
【図１６０】本発明の第２実施形態に係る遊技機の保留キャラの種類を示す図である。
【図１６１】（ａ）本発明の第２実施形態に係る遊技機の保留キャラが登場した別の表示例を示す図である。（ｂ）同じく、保留キャラが登場した別の表示例を示す図である。
【図１６２】（ａ）本発明の第２実施形態に係る遊技機のリーチ前演出（バトル演出）の表示例を示す図である。（ｂ）同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の表示例を示す図である。
【図１６３】（ａ）本発明の第２実施形態に係る遊技機の、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。（ｂ）同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。
【図１６４】（ａ）本発明の第２実施形態に係る遊技機のリーチ前演出（バトル演出）の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。（ｂ）同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。
【図１６５】本発明の第２実施形態に係る遊技機の当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図１６６】本発明の第２実施形態に係る遊技機の転落乱数判定テーブルを示す図である。
【図１６７】（ａ）本発明の第２実施形態に係る遊技機の第１始動口用の図柄判定テーブルを示す図である。（ｂ）同じく、第２始動口用の図柄判定テーブルを示す図である。
【図１６８】本発明の第２実施形態に係る遊技機の大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図１６９】本発明の第２実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１７０】本発明の第２実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１７１】本発明の第２実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１７２】本発明の第２実施形態に係る遊技機のサブ変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１７３】本発明の第２実施形態に係る遊技機の保留キャラ決定テーブルを示す図である。
【図１７４】本発明の第２実施形態に係る遊技機のステータス決定テーブルを示す図である。
【図１７５】本発明の第２実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。
【図１７６】本発明の第２実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。
【図１７７】本発明の第２実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。
【図１７８】（ａ）本発明の第２実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出の表示例を示す図である。（ｂ）同じく、レベルアップ演出の表示例を示す図である。
【図１７９】本発明の第２実施形態に係る遊技機の中ボスバトル先制演出決定テーブルを示す図である。
【図１８０】本発明の第２実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。
【図１８１】（ａ）本発明の第２実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルにおける技選択リストを示す図である。（ｂ）同じく、通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルにおける配置種別を示す図である。
【図１８２】本発明の第２実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルを示す図である。
【図１８３】本発明の第２実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出のサポート決定テーブルを示す図である。
【図１８４】本発明の第２実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出のサポート決定テーブルを示す図である。
【図１８５】本発明の第２実施形態に係る遊技機の確変時短中ボス種類規定テーブルを示す図である。
【図１８６】本発明の第２実施形態に係る遊技機のランクアップ演出の表示例を示す図である。
【図１８７】本発明の第２実施形態に係る遊技機のランクアップ演出の表示例を示す図である。
【図１８８】本発明の第２実施形態に係る遊技機の特別図柄チェック記憶処理を示すフローチャートである。
【図１８９】本発明の第２実施形態に係る遊技機の転落判定処理を示すフローチャートである。
【図１９０】本発明の第２実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図１９１】本発明の第２実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１９２】本発明の第２実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１９３】本発明の第２実施形態に係る遊技機の始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１９４】本発明の第２実施形態に係る遊技機の保留キャラ決定処理を示すフローチャートである。
【図１９５】本発明の第２実施形態に係る遊技機のステータス決定処理を示すフローチャートである。
【図１９６】本発明の第２実施形態に係る遊技機のレベル決定処理を示すフローチャートである。
【図１９７】本発明の第２実施形態に係る遊技機の中ボスバトル先制演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１９８】本発明の第２実施形態に係る遊技機の大ボスバトル演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１９９】本発明の第２実施形態に係る遊技機の変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図２００】本発明の第２実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例（第１表示例）を示す図である。
【図２０１】本発明の第２実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例（第１表示例）を示す図である。
【図２０２】本発明の第２実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例（第２表示例）を示す図である。
【図２０３】本発明の第２実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。
【図２０４】本発明の第２実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。
【図２０５】本発明の第２実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。
【図２０６】本発明の第２実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの専用演出が行われる場合のレベルアップのタイミングの一例を示す図である。
【図２０７】本発明の第２実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。
【図２０８】本発明の第２実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。
【図２０９】本発明の第２実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。
【図２１０】本発明の第２実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出で行われるサポート演出の表示例を示す図である。
【図２１１】本発明の第２実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出で行われるサポート演出の表示例を示す図である。
【図２１２】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継キャラ決定テーブルを示す図である。
【図２１３】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２１４】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２１５】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機の始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図２１６】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機の保留キャラ決定処理を示すフローチャートである。
【図２１７】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機の変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図２１８】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。
【図２１９】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。
【図２２０】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。
【図２２１】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機のコンティニュー演出の表示例を示す図である。
【図２２２】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機のコンティニュー演出の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００１２】
図１及び図２は、本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図３は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図４は、遊技盤の要部拡大斜視図である。図５は、遊技盤に設けられたＬＥＤユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。
【００１３】
［遊技機の構造］
まず、図１〜図５を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
【００１４】
図１及び図２に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤１（図３参照）が着脱可能に設けられた本体枠ベース板２ａ（本体枠ベースともいう）を備えた本体枠２と、遊技盤１を視認可能な開口部３ｈ（以下、表枠開口部という）が設けられた表枠ベース板３ａ（表枠ベースともいう）を備え、本体枠２の前方（遊技者側）において当該本体枠２により回動可能に支持された表枠３と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置４（図３参照）が着脱可能に設けられた後枠ベース板（図示略）を備え、本体枠２の後方（反遊技者側）において当該本体枠２により回動可能に支持された後枠（図示略）とを備えている。
【００１５】
本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠６を介して島設備（図示略）に取り付けられている。本体枠２は、本体枠ヒンジ２ｂを介して外枠６に回動可能に支持されている。なお、図１には、表枠３が本体枠２に対して閉じられているとともに、本体枠２が外枠６に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠６内に収容されるため、図示されない。
【００１６】
表枠３は、表枠ベース板３ａと、表枠ベース板３ａに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス７、皿ユニット８、操作ユニット９、スピーカ１０ａ〜１０ｂ、各種装飾部材（トップ飾り１４、右側装飾部材１５、左側装飾部材１６）などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠３を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット８は、後述する係止構造を介して表枠ベース板３ａにそれぞれのカバー部材（上皿上部カバー８ａ、下皿カバー８ｂなど）が取り付けられている。
【００１７】
表枠３において、上記した表枠開口部３ｈには、透過性を有する保護ガラス７が設けられている。保護ガラス７は、表枠３に備えられた表枠ベース板３ａに設けた表枠開口部３ｈ（窓部）に対して、表枠ベース板３ａの裏面側（背面側）から着脱自在に取り付けられており、当該表枠３を本体枠２に対して閉じた状態において、遊技盤１の表面（前面）側に対向し、かつその表面（前面）側を覆うように構成されている。表枠３の上部には、表枠開口部３ｈの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ１０ａ，１０ｂが設けられている。
【００１８】
また、表枠３の表面（前面）には、表枠開口部３ｈを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部３ｈの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り１４が設けられているとともに、表枠開口部３ｈの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材１５（例えば、右上レンズ１５ａ、右中レンズ１５ｂ、右パネルカバー１５ｃなど）と、左側装飾部材１６（例えば、左アウターレンズ１６ａなど）とが設けられている。
【００１９】
右側装飾部材１５および左側装飾部材１６の内方には、後述する副制御回路７０（図６参照）によって制御される発光手段（例えば、ランプ・ＬＥＤ２７等）が設けられている（図６参照）。ランプ・ＬＥＤ２７から発せられた光は、右側装飾部材１５および左側装飾部材１６を透過し、当該右側装飾部材１５および左側装飾部材１６から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２０】
さらに、表枠３の表面（前面）には、表枠ベース板３ａの表枠開口部３ｈの下側に、皿ユニット８が設けられている。皿ユニット８は、貸出球や賞球を貯留するための上皿１７と、上皿１７の下方側に設けられ、例えば上皿１７が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿１８とが設けられている。
【００２１】
下皿１８は、遊技球を貯留可能な下皿本体１８ｐと、下皿本体１８ｐの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー８ｂとを備えている。一方、上皿１７は、遊技球を貯留可能な上皿本体１７ｐと、上皿本体１７ｐの上部を覆うように表枠ベース板３ａに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー８ａと、上皿１７の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体１７ｐには、上皿上部カバー８ａを囲むように、上皿左飾り１７ａ、上皿前飾り１７ｃなどが設けられており、上皿前飾り１７ｃは、上皿上部カバー８ａの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿１８に向けて屈曲した形状を成している。
【００２２】
表枠ベース板３ａには、遊技球を上皿１７に払い出すための払出口２０と、上皿１７に貯留された遊技球を表枠ベース板３ａの背面側に排出する排出口（図示略）と、排出口から排出された遊技球を下皿１８に供給する供給口２１とが設けられている。表枠ベース板３ａの背面側には、払出装置８３（図６参照）から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口２１とを連通させて球通路を構成する球通路カバー（図示略）が設けられている。払出装置８３から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口２０を介して上皿１７へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口２０付近に遊技球が滞留するほど上皿１７が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー８ａに設けられた球抜きボタン２２が押されると、上皿１７に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口２１を介して下皿１８へと送られる。
【００２３】
本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿１７の前面部分を装飾する上皿前飾り１７ｃにもメッキ部材１７ｂを使用している。このメッキ部材１７ｂの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。
【００２４】
上皿上部カバー８ａには、球貸しを受けるための球貸ボタン２３、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット８４（図６参照）からカードを返却するための返却ボタン２４などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作（押圧操作、回転操作）することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット９が設けられている。なお、操作ユニット９の配置構成（位置、向き）について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー８ａから垂直方向に押下操作ボタン９Ａが突出させられ、押下操作ボタン９Ａの外周にジョグダイヤル９Ｂが配置されるように構成された操作ユニット９が示されている。
【００２５】
なお、表枠３については、その表面（前面）のうち、遊技者側から向かって左側（すなわち、本体枠２に回動可能に支持されている側）における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠３の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。
【００２６】
そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠３の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材（図示略）が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠３の裏面に構築された基板（図示しない）を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の３つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。
【００２７】
本体枠２は、本体枠ベース板２ａと、本体枠ベース板２ａに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置２６、スピーカ１０ｃ、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠２を構成する部材は全て含まれるものである。
【００２８】
本体枠２において、上記した表枠開口部３ｈに対向した本体枠ベース板２ａの所定位置には、当該表枠開口部３ｈとほぼ同形状を成した本体枠開口部（図示略）が設けられているとともに、当該本体枠ベース板２ａの表面（前面）において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置２６が設けられている。
【００２９】
発射装置２６は、当該発射装置２６を本体枠ベース板２ａの表面右下側に配設するためのパネル体２６ａと、パネル体２６ａの前面側に配設された発射ハンドル２６ｂと、パネル体２６ａの背面側に対向した本体枠ベース板２ａの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置（図示略）とを備えて構成されている。
【００３０】
なお、表枠３の右下側には、発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）を遊技者側に露出させるための切り欠き３ｐが施されている。表枠３を本体枠２に対して閉じると、発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）は、当該表枠３の切り欠き３ｐを介して露出し、上記した皿ユニット８に隣接して位置付けられる。このような発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）と皿ユニット８とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。
【００３１】
発射ハンドル２６ｂは、支持部（図示略）と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグリップ２６ｄと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ（図示略）と、発射停止スイッチをＯＮ／ＯＦＦ操作する発射停止ボタン２６ｅ（操作部材ともいう）と、ハンドルグリップ２６ｄの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ２６ｈとを備えている。
【００３２】
発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄを時計回り方向に回動させると、その回動量（回転角度）に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿１７に貯留されている遊技球が、遊技盤１の遊技領域１ｐ（図３参照）に向けて所定のタイミングで打ち出される。例えば、本実施形態では、発射駆動装置により１分当り９０．９個の遊技球を発射可能であり、略０．６６秒ごとに遊技球を１個ずつ発射することができる。このとき、発射停止ボタン２６ｅを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。
【００３３】
なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル２６ｂの操作制御にあっては、主制御回路６０（図６参照）に接続されている払出・発射制御回路８２（図６参照）が行なう。発射装置２６の内部には、ハンドルグリップ２６ｄを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材（図示略）が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ２６ｄを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。
【００３４】
また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ２６ｄから手を離すと、ハンドルグリップ２６ｄは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ２６ｄの突起（図示略）によって発射停止ボタン２６ｅが押されることにより、遊技球の発射が停止される。
【００３５】
なお、発射装置２６における遊技球の発射強度を増減変更させる方法としては、発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄの回動量（回転角度）に応じて、発射ボリューム（図示略）の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示略）に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるようになっているが、他の発射装置としては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動操作に連動する図示しない発射用ばねと、発射用ばねの巻き上げ（締め上げ）用ギヤ機構とを備えたものでもよい。このような発射装置においては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ（締め上げ）の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度を増減変更させることができる。
【００３６】
スピーカ１０ｃは、本体枠２の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ１０ｃから発せられた音は、表枠３の皿ユニット８の部位（具体的には、上皿１７と下皿１８との間の部位）に設けられたスピーカカバー１０ｋを通して放出されるようになっている。
【００３７】
遊技盤１は、保護ガラス７の後方に位置するように、後枠（図示略）の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１ｐ（図３参照）を有している。なお、遊技盤１は、透光性を有する材質（例えば、ポリカーボネート等）で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。
【００３８】
図３〜図５に示すように、遊技盤１は、第１ガイドレール３０、第２ガイドレール３０’、ステージ３１、第１始動口３２、第２始動口３３、第２始動口３３を開閉する羽根部材３４、通過ゲート３５、大入賞口３７、大入賞口３７を開閉する大入賞口シャッタ３７Ａ、複数の一般入賞口４０、アウト口４１、上側可動演出部材４２Ａ、下側可動演出部材４２Ｂ、カバー部材４３、液晶表示装置４、及びＬＥＤユニット５を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第１始動口３２、第２始動口３３、通過ゲート３５、大入賞口３７、及び一般入賞口４０により遊技球が通過可能な通過領域が形成される。大入賞口シャッタ３７Ａは、通過領域（大入賞口３７）に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第１態様と困難な閉鎖状態になる第２態様とに変位可能な変位部材に相当する。図３は、カバー部材４３を取り外した状態を示している。大入賞口３７、大入賞口シャッタ３７Ａ、及びカバー部材４３は、可変入賞装置を構成する部品あるいは部位として設けられている。
【００３９】
第１ガイドレール３０は、遊技盤１に向かって左側から概ね中央上部へと延びるように配設され、外レール３０Ａと内レール３０Ｂとによって構成されている。外レール３０Ａは、本体枠２に設けられており、遊技領域１ｐ全体を囲むように配置されている。内レール３０Ｂは、外レールとともに遊技球を遊技盤１の上部に案内するためのものであり、遊技盤１の左側において外レール３０Ａの内側に配設されている。なお、遊技盤１は、本体枠２に対してその背面側から取り付けられている。
【００４０】
第２ガイドレール３０’は、遊技盤１に向かって右側上部から概ね右側下部へと延びるように配設され、外レール３０Ｃと内レール３０Ｄとによって構成されている。外レール３０Ｃ及び内レール３０Ｄは、遊技盤１の右側上部から右側下部に配置された大入賞口３７へと遊技球を案内するためのものである。外レール３０Ｃ及び内レール３０Ｄが互いに対向する面には、これら外レール３０Ｃ及び内レール３０Ｄの間を通って流下する遊技球に当接可能な複数の凸部３０Ｅが所定の間隔で設けられている。これにより、第２ガイドレール３０’を通って流下する遊技球は、第２ガイドレール３０’の下端から放出されるまでの間に繰り返し凸部３０Ｅに当接することで進行が抑制され、大入賞口３７に至るまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。
第２ガイドレール３０’の下端は、カバー部材４３の右側上部近傍に位置する（図４参照）。これにより、第２ガイドレール３０’の下端から放出された遊技球は、後述するカバー部材４３の上面４３ａに当接した後、その上面４３ａに沿って転動しつつ大入賞口３７の方へと移動していく。なお、図３には、外レール３０Ｃの凸部３０Ｅと内レール３０Ｄの凸部３０Ｅとが互いに対向しつつ遊技球を案内する方向に沿って等間隔に配置された形態を示しているが、これらの凸部が遊技球を案内する方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置された形態としてもよい。
【００４１】
ステージ３１は、遊技領域１ｐにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置４の下縁部に沿って配置されている。
【００４２】
発射装置２６によって発射された遊技球は、遊技盤１に打ち込まれた遊技釘（図示略）やステージ３１等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第１始動口３２、第２始動口３３、大入賞口３７、一般入賞口４０のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート３５を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口４１から排出されることで回収される。
【００４３】
なお、入賞とは、遊技球が通過領域を通過すること、又は通過領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が通過領域を通過又は通過領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況（例えば、第２始動口３３の開放、図柄抽選、賞球など）を付与することを意味する。この際、遊技球による通過領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による通過領域の入球は、アウト口４１とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、通過領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。
【００４４】
発射ハンドル２６ｂの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ３１の左側を流下する。また、発射ハンドル２６ｂの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、ステージ３１の右側を流下し、あるいは第２ガイドレール３０’に沿って流下する。なお、一般に、ステージ３１の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ３１の右側や第２ガイドレール３０’に沿って遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。
【００４５】
第１始動口３２及び第２始動口３３は、遊技球が入賞（通過）することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をＬＥＤユニット５や液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示させる契機を与えるものである。
【００４６】
第１始動口３２は、遊技盤１の中央で概ね下方位置に設けられている。第１始動口３２に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出される。第１始動口３２への遊技球の入賞は、第１始動口スイッチ３２０（図６参照）により検出される。
【００４７】
第２始動口３３は、第１始動口３２の直下に設けられている。第２始動口３３に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出される。第２始動口３３は、普通電動役物としての羽根部材３４によって入賞困難性が決定される。第２始動口３３への遊技球の入賞は、第２始動口スイッチ３３０（図６参照）により検出される。
【００４８】
羽根部材３４は、遊技盤１の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第２始動口３３への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口３３への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材３４は、羽根部材ソレノイド３４０（図６参照）により駆動される。
【００４９】
なお、普通電動役物としては、羽根部材３４を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤１の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤１の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。
【００５０】
通過ゲート３５は、第２始動口３３を開放する契機を与えるものである。通過ゲート３５への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ３５０（図６参照）により検出される。なお、この通過ゲート３５に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。
【００５１】
大入賞口３７は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態（大当り遊技状態など）のときに開放されるものである。大入賞口３７は、遊技領域１ｐの右側下部にあって、第１始動口３２及び第２始動口３３の概ね右側に設けられている。なお、大入賞口３７が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。
【００５２】
大入賞口３７は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。大入賞口３７は、大入賞口シャッタ３７Ａ及びカバー部材４３により形成される。大入賞口３７は、大入賞口シャッタ３７Ａが開放状態にある時、遊技盤１の前面とカバー部材４３との間に開放口として形成され、大入賞口シャッタ３７Ａが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。
【００５３】
大入賞口シャッタ３７Ａは、大入賞口３７を覆うように左右方向に沿う長手方向寸法が比較的大きい板状部材である。大入賞口シャッタ３７Ａの短手方向寸法は、遊技球の直径程度である。大入賞口シャッタ３７Ａは、遊技盤１の前後方向に突出・退避可能に設けられている。大入賞口シャッタ３７Ａは、遊技盤１の前方に突出した状態が大入賞口３７を閉鎖する閉鎖状態となり、遊技盤１の後方へと退避した状態が大入賞口３７を開放する開放状態となる。大入賞口シャッタ３７Ａの上面は、閉鎖状態において比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面になっている。大入賞口シャッタ３７Ａは、大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ（図６参照）により開閉可能に駆動される。
【００５４】
図４に示すように、カバー部材４３は、大入賞口シャッタ３７Ａに対して対向するように配置される。カバー部材４３は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ３７Ａに連接する上面４３ａ、前端ガイド部４３ｂ、及び大入賞口３７に対応する開口部４３ｃを有する。カバー部材４３が遊技盤１に取り付けられた状態において、上面４３ａは、第２ガイドレール３０’の下端下方から大入賞口３７（開口部４３ｃ）の右端まで延びており、比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面をなす。上面４３ａは、第２ガイドレール３０’から放出された複数の遊技球を支持しつつ左端に位置する大入賞口３７（開口部４３ｃ）へと導くように配置される。前端ガイド部４３ｂは、起立壁をなし、上面４３ａの右端から大入賞口３７（開口部４３ｃ）の左端へと延びるように形成されている。前端ガイド部４３ｂの内面には、遊技球に当接可能な複数の凸部４３ｄが所定の間隔で設けられている。また、前端ガイド部４３ｂに対向する遊技盤１の前面適部にも、遊技球に当接可能な複数の凸部１ｄが所定の間隔で設けられている。遊技盤１の凸部１ｄとカバー部材４３の凸部４３ｄとは、遊技球の進行方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置されている。これにより、上面４３ａ及び前端ガイド部４３ｂに沿って転動する遊技球は、大入賞口３７（大入賞口シャッタ３７Ａ）の左端まで移動する間に繰り返し交互に凸部１ｄ，４３ｄに当接することで進行が抑制され、大入賞口３７（大入賞口シャッタ３７Ａ）を通り過ぎるまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。このような上面４３ａ、大入賞口シャッタ３７Ａ、及び前端ガイド部４３ｂは、大入賞口シャッタ３７Ａが閉鎖状態にある場合に遊技球が流入可能な通路をなし、流入した遊技球の進行を抑制する抑制部４３０を形成している。カバー部材４３が遊技盤１に取り付けられた状態において、開口部４３ｃは、大入賞口シャッタ３７Ａと対応する位置に配置され、大入賞口３７を形成する。このようなカバー部材４３の内部に位置する遊技盤１の箇所には、遊技球を回収するための球通路（図示略）や大入賞口カウントスイッチ３７０が設けられている。開放状態の大入賞口３７から落下した遊技球は、球通路を通って大入賞口カウントスイッチ３７０へと導かれ、この大入賞口カウントスイッチ３７０により入賞として検出される。その他、大入賞口３７に係る詳細な構成・動作については、後述する。
【００５５】
一般入賞口４０は、遊技盤１の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口４０に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置８３（図６参照）により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口４０への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ４００Ａ，４００Ｂにより検出される。
【００５６】
本実施形態のパチンコ遊技機では、図６に示すように、後述する主制御回路６０により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態（特別遊技状態）と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。
【００５７】
時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材３４のサポートによって第２始動口３３への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第２始動口３３への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態（時短遊技状態１）、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態（時短遊技状態２）、普通電動役物としての羽根部材３４の開放時間が相対的に長い状態（時短遊技状態３）のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態１、時短遊技状態２、及び時短遊技状態３が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００５８】
本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に確変・時短遊技状態（確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態）に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態（非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態）に移行しないようになっている。一方、確変・時短遊技状態において大当り遊技状態に移行することなく、特別図柄ゲームの図柄変動回数（ゲーム回数）が所定回数に達した場合は、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。
【００５９】
具体的にいうと、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、確変・時短遊技状態で１０回の特別図柄抽選（１０回の特別図柄の変動表示又は停止表示）が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行する。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ＳＴ（Ｓｐｅｃｉａ１Ｔｉｍｅ）遊技状態とも記載する。
【００６０】
上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂは、非作動時に遊技盤１の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置４の表示領域４Ａの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材４２Ａは、特定の演出が行われる場合に表示領域４Ａの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材４２Ｂは、特定の演出が行われる場合に表示領域４Ａの下部の前方に出現し、発光を行う。
【００６１】
ＬＥＤユニット５は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図５に示すように、普通図柄表示部５１、普通図柄保留表示部５２、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４、第１特別図柄保留表示部５５、第２特別図柄保留表示部５６、及びラウンド表示部５９を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤１等に配置されたランプ・ＬＥＤ２７（図６参照）には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置４の表示領域４Ａに後述する上乗せキャラクタが出現したときに点灯（又は点滅）するようになっている。
【００６２】
普通図柄表示部５１は、通過ゲート３５に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材３４を駆動して第２始動口３３を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部５１は、１つのＬＥＤランプ５１１を含んでいる。ＬＥＤランプ５１１は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部５１におけるＬＥＤランプ５１１の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材３４が所定のパターンで開閉駆動され、第２始動口３３への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。
【００６３】
普通図柄保留表示部５２は、４つのＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部５１が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート３５に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部５１による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。４つのＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４は、普通図柄表示部５１の左側に位置し、ＬＥＤランプ５１１とともに列状に並んで配置されている。ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４による保留表示において、例えば保留数が「１」の場合には、ＬＥＤランプ５２１が点灯し、ＬＥＤランプ５２２，５２３，５２４が消灯する。保留数が「２」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２が点灯し、ＬＥＤランプ５２３，５２４が消灯する。保留数が「３」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３が点灯し、ＬＥＤランプ５２４が消灯する。保留数が「４」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４の全てが点灯する。
【００６４】
第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、７セグメントＬＥＤを含んでいる。第１特別図柄表示部５３は、第１始動口３２への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄（以下において、「第１特別図柄」と称する）の変動表示を行うとともに、第１始動口３２への入賞に基づく当り抽選の結果を第１特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第２特別図柄表示部５４は、第２始動口３３への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄（以下において、「第２特別図柄」と称する）の変動表示を行うとともに、第２始動口３３への入賞に基づく当り抽選の結果を第２特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。
【００６５】
第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４による図柄の変動表示は、例えば、７セグメントＬＥＤ等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン（図柄）によって表示される。この際、第１特別図柄で表示される複数の当り図柄と第２特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第１特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変１」といった名目の大当り図柄がある（図７参照）。第２特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変１」〜「確変６」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある（図７参照）。すなわち、第１特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第２特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がある。なお、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ等に限定されず、例えば２つ以上のＬＥＤランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。
【００６６】
第１特別図柄保留表示部５５は、４つのＬＥＤランプ５５１，５５２，５５３，５５４を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５５１，５５２，５５３，５５４の点灯又は消灯によって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第１始動口３２に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第１特別図柄の変動表示のために保留された第１特別図柄表示部５３の変動表示の実行可能回数（保留数）を表示する。第２特別図柄保留表示部５６は、４つのＬＥＤランプ５６１，５６２，５６３，５６４を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５６１，５６２，５６３，５６４の点灯又は消灯によって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第２始動口３３に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行可能回数（保留数）を表示する。第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部５２の上側に位置する。第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部５２による保留数の表示態様と同一である。
【００６７】
第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第１始動口３２へと通じる球通路に設けられた第１始動口スイッチ３２０（図６参照）、又は第２始動口３３へと通じる球通路に設けられた第２始動口スイッチ３３０（図６参照）によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行（開始）を保留する。第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４における図柄の変動表示が開始される。
【００６８】
ここで、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口３２及び第２始動口３３への遊技球の入賞による第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。第１特別図柄表示部５３に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄表示部５３に対応する第１特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６３（図６参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶（始動記憶情報）として記憶され、保留されている４回分の第１特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の双方、すなわち第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞保留数は、合計で最大８個となる。
【００６９】
なお、第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６に代えて、あるいは第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６に加えて、液晶表示装置４において、第１始動口３２への入賞の保留及び第２始動口３３への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【００７０】
ラウンド表示部５９は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲーム（ラウンド遊技）に関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部５９は、３つのＬＥＤランプ５９１，５９２，５９３を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５９１，５９２，５９３の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、基本的にラウンド数が１６ラウンド（以下において、「１６Ｒ」と表記する場合がある）と規定されており、この場合、ＬＥＤランプ５９１が点灯し、ＬＥＤランプ５９２，５９３が消灯する。なお、ラウンド数（回数）は、ラウンドゲーム（ラウンド遊技）が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「１６ラウンド」あるいは「１６Ｒ」と記し、後者を意味する場合は、例えば「１６ラウンド目」あるいは「１６Ｒ目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。
【００７１】
液晶表示装置４は、図３に示すように、遊技盤１の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域４Ａが配設されており、第１始動口３２及び第２始動口３３への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置４は、遊技球が第１始動口３２又は第２始動口３３に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置４は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置４、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃ、及びランプ・ＬＥＤ２７が報知手段を構成する。
【００７２】
［遊技機の電気的構成］
次に、図６を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図６においては、「スイッチ」を「ＳＷ」と略記し、「ソレノイド」を「ＳＯＬ」と略記している。
【００７３】
図６に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路７０とを有する。
【００７４】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６１、読み出し専用メモリであるメインＲＯＭ６２、読み書き可能メモリであるメインＲＡＭ６３、初期リセット回路６４、Ｉ／Ｏポート６５、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート６６、及びバックアップコンデンサ６７を備えている。
主制御回路６０は、ＬＥＤユニット５を含む各種のデバイス（機器やスイッチ等）と接続されている。
【００７５】
メインＣＰＵ６１は、メインＲＯＭ６２及びメインＲＡＭ６３と接続されており、メインＲＯＭ６２に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７６】
主制御回路６０には、第１始動口３２の後方に配置された第１始動口スイッチ３２０が接続されている。第１始動口スイッチ３２０によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。
【００７７】
主制御回路６０には、第２始動口３３の後方に配置された第２始動口スイッチ３３０が接続されている。第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。
【００７８】
これらの第１始動口スイッチ３２０及び第２始動口スイッチ３３０は、第１始動口３２及び第２始動口３３に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
主制御回路６０には、通過ゲート３５の後方に配置された通過ゲートスイッチ３５０が接続されている。通過ゲートスイッチ３５０によって遊技球が検出された場合、通過ゲート３５に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部５１において表示される。なお、普通図柄表示部５１において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示されるようにしてもよい。
【００８０】
通過ゲートスイッチ３５０は、通過ゲート３５を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ３５０は、第２始動口３３を開放する契機を与えるものである。
【００８１】
主制御回路６０には、遊技盤１の左側及び右側に位置する一般入賞口４０の後方に配置された一般入賞口左スイッチ４００Ａ及び一般入賞口右スイッチ４００Ｂが接続されている。一般入賞口左スイッチ４００Ａ及び一般入賞口右スイッチ４００Ｂによって遊技球が検出されると、払出装置８３により予め設定されている数の賞球が行われる。
【００８２】
主制御回路６０には、大入賞口３７の下方に配置された大入賞口カウントスイッチ３７０が接続されている。大入賞口カウントスイッチ３７０は、大入賞口３７への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。大入賞口カウントスイッチ３７０により遊技球の入賞が検出されると、払出装置８３は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出しを行う。大入賞口カウントスイッチ３７０は、大入賞口３７を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
主制御回路６０は、大入賞口３７を開閉する大入賞口シャッタ３７Ａを駆動するための大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａを制御する。これにより、大入賞口シャッタ３７Ａは、大入賞口３７への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような大入賞口シャッタ３７Ａによる大入賞口３７の開放駆動は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【００８４】
主制御回路６０は、羽根部材３４を開閉する羽根部材ソレノイド３４０を制御する。これにより、普通図柄表示部５１において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材３４が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口３３に遊技球を入り易くなる。
【００８５】
例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態（本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」）における普通図柄の当り確率は、０／２５７であり、羽根部材３４が開放されることはない。一方、高確率状態（時短遊技状態）における普通図柄の当り確率は、例えば２５７／２５７であり、これに当選した場合に、羽根部材３４が所定時間及び所定回数にわたり開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は１個であり、第２始動口３３の開放時に上限となる入賞カウント数は１０カウント（１０個）である。
【００８６】
第１特別図柄保留表示部５５は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第１始動口スイッチ３２０によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口３２への遊技球の入賞に基づく第１特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される数、すなわち第１特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合には、第１特別図柄に係る保留数として保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。
【００８７】
第２特別図柄保留表示部５６は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口３３への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される数、すなわち第２特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合には、第２特別図柄に係る保留数として保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。
【００８８】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の優先順位は、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも優先するように設定されている。なお、第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞順にしたがって、対応する第１特別図柄及び第２特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。
【００８９】
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口３２及び第２始動口３３に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ３２０及び第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出されたときの第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で４個（すなわち、４検出回数）まで記憶させており、５個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が４個を上限として加算される。
【００９０】
第１特別図柄表示部５３における第１特別図柄ゲームの保留数が例えば４個まで保留される場合、変動中の第１特別図柄表示部５３に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、以降、保留数が４個分の特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶として順次記憶される。
【００９１】
第２特別図柄表示部５４における第２特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄ゲームの保留数が例えば４個まで保留される場合、変動中の第２特別図柄表示部５４に対応する第２特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、以降、保留数が４個分の第２特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶として順次記憶される。
【００９２】
したがって、第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大８個となり、第１特別図柄保留表示部５４及び第２特別図柄保留表示部５６のＬＥＤランプ５５１〜５５４及びＬＥＤランプ５６１〜５６４による保留表示数もそれぞれ４個となる。
【００９３】
大入賞口シャッタ３７Ａによる大入賞口３７の開放状態は、大入賞口カウントスイッチ３７０によるカウント値（遊技球の入賞数）が所定数（本実施形態では入賞数１個）となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は大入賞口シャッタ３７Ａの開放時間が経過した場合は、大入賞口シャッタ３７Ａが大入賞口３７を閉鎖するように駆動される。
【００９４】
大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン（当りパターン）に基づき、大入賞口３７の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、大入賞口３７が後述する大入賞口開閉パターン（当りパターン）に基づいて複数回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム（ラウンド遊技）」という。ラウンドゲーム（ラウンド遊技）は、単にラウンドという場合もある。１回のラウンドゲームにより大入賞口３７が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして大入賞口３７が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。なお、本実施形態では、１回のラウンドにおいて大入賞口３７が１回だけ開放状態及び閉鎖状態となるが、他の例においては、１回のラウンドで大入賞口３７が複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合もある。また、複数の大入賞口が設けられている場合は、１回のラウンドにおいて、複数の大入賞口の開閉状態を排他的に制御することも可能である。すなわち、１回のラウンドにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、その余の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。
【００９５】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、大入賞口３７が１回だけ開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。
【００９６】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンドのようにラウンド数（回数）として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する場合がある。以下の説明（説明に伴い参照する図面を含む）において、１ラウンドあるいは第１ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、１Ｒ、２Ｒ、４Ｒ、１６Ｒ、等のように、単に「Ｒ］の文字で省略する場合がある。なお、１回のラウンドゲームにおいて、大入賞口が所定回数開放状態となる場合、その開放状態となる前に、１ラウンドあたりの規定入賞数に達した場合は、大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられることとなる。
【００９７】
液晶表示装置４の表示領域４Ａには、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置４の表示領域４Ａには、数字からなる図柄（装飾図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「７」のような数字が３列変動表示される。
【００９８】
一方、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいても装飾図柄が停止表示される。
【００９９】
また、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示される。
【０１００】
具体的には、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示される。
【０１０１】
上記したメインＣＰＵ６１の制御の具体例については、後述する。
【０１０２】
メインＲＯＭ６２は、後述する各種の処理をメインＣＰＵ６１に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。
【０１０３】
メインＲＡＭ６３は、メインＣＰＵ６１の一時記憶領域として、種々のデータ（フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等）を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ６１の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ６３に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【０１０４】
初期リセット回路６４は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ６１に接続されている。
【０１０５】
Ｉ／Ｏポート６５は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６１に、メインＣＰＵ６１からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【０１０６】
コマンド出カポート６６は、メインＣＰＵ６１からの各種コマンドを副制御回路７０に送信するものである。
【０１０７】
バックアップコンデンサ６７は、電断時において、メインＲＡＭ６３に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ６３に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。
【０１０８】
主制御回路６０に接続される各種のデバイスには、大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ、羽根部材ソレノイド３４０、及び外部端子板８０が含まれる。
【０１０９】
外部端子板８０は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ１００等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。
【０１１０】
主制御回路６０に接続される各種のスイッチには、第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０、通過ゲートスイッチ３５０、大入賞口カウントスイッチ３７０、一般入賞口左スイッチ４００Ａ、一般入賞口右スイッチ４００Ｂ、及びバックアップクリアスイッチ８１が含まれる。
【０１１１】
バックアップクリアスイッチ８１は、電断時等における主制御回路６０及び後述する払出・発射制御回路８２のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。
【０１１２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路８２を介して、発射装置２６、払出装置８３、及びカードユニット８４が接続されている。
【０１１３】
主制御回路６０は、払出・発射制御回路８２に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路８２は、主として発射装置２６及び払出装置８３を制御するものであり、発射装置２６、払出装置８３、及びカードユニット８４が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路８２及び払出装置８３は、遊技価値付与手段を実現している。
【０１１４】
カードユニット８４は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル８５と接続されており、この球貸し操作パネル８５との間で信号を送受信可能である。
【０１１５】
払出・発射制御回路８２は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット８４から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置８３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置８３に遊技球を払い出させる。払出装置８３は、例えば、第１始動口３２又は第２始動口３３への入賞１個あたり賞球数として３個の遊技球を払い出し、一般入賞口４０への入賞１個あたり賞球数として１０個の遊技球を払い出し、大入賞口３７への入賞１個あたり賞球数として１５個の遊技球を払い出す。
【０１１６】
払出・発射制御回路８２は、発射装置２６の発射ハンドル２６ｂが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド（図示略）に電力を供給し、遊技球を遊技領域１ｐに向けて発射させる制御を行う。
【０１１７】
メインＣＰＵ６１は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間（例えば、２ｍｓ）毎に発生する割込条件を契機として実行される。
【０１１８】
副制御回路７０は、主制御回路６０に接続されており、主制御回路６０からコマンドが供給されるように構成されている。
【０１１９】
副制御回路７０は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１、プログラムＲＯＭ７２、ワークＲＡＭ７３、コマンド入力ポート７４、バックアップコンデンサ７５、表示制御回路７６、音声制御回路７７、ランプ制御回路７８、及び可動演出装置制御回路７９を有する。表示制御回路７６には、液晶表示装置４が接続されている。音声制御回路７７には、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃが接続されている。ランプ制御回路７８には、ランプ・ＬＥＤ２７が接続されている。可動演出装置制御回路７９は、上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置４２が接続されている。
【０１２０】
また、副制御回路７０は、押下操作ボタン９Ａに設けられた押下操作ボタンスイッチ９０Ａが接続されているとともに、ジョグダイヤル９Ｂに設けられたジョグダイヤルスイッチ９０Ｂが接続されている。押下操作ボタンスイッチ９０Ａは、押下操作ボタン９Ａの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ９０Ｂは、ジョグダイヤル９Ｂの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路７０には、押下操作ボタンスイッチ９０Ａから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ９０Ｂから回転操作信号が供給される。
【０１２１】
サブＣＰＵ７１は、プログラムＲＯＭ７２に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置４は、表示手段として機能する。特に、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路７０全体の制御を行う。
【０１２２】
上記したサブＣＰＵ７１の制御の具体例については、後述する。
【０１２３】
プログラムＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。
【０１２４】
ワークＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１の一時記憶領域として種々のデータ（フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等）を記憶するものである。
【０１２５】
コマンド入力ポート７４は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から送信された各種コマンドを受信し、サブＣＰＵ７１へと伝えるものである。
【０１２６】
バックアップコンデンサ７５は、電断時において、ワークＲＡＭ７３に対して速やかに電源を供給することにより、ワークＲＡＭ７３に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。
【０１２７】
表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置４における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ（ＶＤＰ）と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路７６の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１２８】
表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。
【０１２９】
また、表示制御回路７６は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置４に供給する。液晶表示装置４の表示領域４Ａには、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【０１３０】
音声制御回路７７は、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。なお、音声制御回路７７の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１３１】
音源ＩＣは、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから発生させる音声の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。
【０１３２】
また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから音声を発生させる。
【０１３３】
ランプ制御回路７８は、装飾ランプ等を含むランプ・ＬＥＤ２７の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。なお、ランプ制御回路７８の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１３４】
可動演出装置制御回路７９は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット９に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン９Ａの操作等によって上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂを作動（揺動等でもよい）させる等の演出動作を制御する。
【０１３５】
［遊技機のスペック］
次に、図７を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
【０１３６】
図７に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時（非確変遊技状態）にあっては１／９９．７５（６５７／６５５３６）、高確率時（確変遊技状態）にあっては１／１３．０５（５０２０／６５５３６）となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれにおいても１／２９．９２（２１９０／６５５３６）となっている。第１特別図柄と第２特別図柄との消化順序は、第２特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能（確変遊技状態の仕様）としては、確変遊技状態がゲーム回数（特別図柄の変動回数）として最大１０回まで継続するＳＴ遊技状態が実装されている。
【０１３７】
特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第１特別図柄の大当り図柄「確変１」では、大入賞口開閉パターン（当りパターン）が当りパターン１となり、ラウンドゲームのラウンド数として１６Ｒ（そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は７Ｒ）が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「７Ｒボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜７Ｒ目の推定入賞数が１個で８Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が０個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が１０５個となっている。第１特別図柄の大当り図柄として「確変１」となる確率（突入率）は、１００／１００に設定されている。なお、本実施形態において「ボーナス」とは、賞球数に関係する報知演出を意味する。
【０１３８】
第２特別図柄の大当り図柄「確変１」では、当りパターン２となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。「大上乗せボーナス」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜７Ｒ目の推定入賞数が１個で８Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が４個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が６４５個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変１」となる確率（突入率）は、３５／１００に設定されている。
【０１３９】
第２特別図柄の大当り図柄「確変２」では、当りパターン３となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス１」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス１」となっている。「中上乗せボーナス１」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜７Ｒ目の推定入賞数が１個で８Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が３個とされる。これにより、「中上乗せボーナス１」では、予定賞球数が５１０個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変２」となる確率（突入率）は、２０／１００に設定されている。
【０１４０】
第２特別図柄の大当り図柄「確変３」では、当りパターン４となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス２」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス２」となっている。「中上乗せボーナス２」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜７Ｒ目の推定入賞数が１個、８Ｒ目及び９Ｒ目の推定入賞数が２個、１０Ｒ目及び１１Ｒ目の推定入賞数が３個、１２Ｒ目の推定入賞数が１個、１３Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が４個とされる。これにより、「中上乗せボーナス２」では、予定賞球数が５１０個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変３」となる確率（突入率）は、１０／１００に設定されている。
【０１４１】
第２特別図柄の大当り図柄「確変４」では、当りパターン５となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス１」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス１」となっている。「小上乗せボーナス１」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜７Ｒ目の推定入賞数が１個で８Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が２個とされる。これにより、「小上乗せボーナス１」では、予定賞球数が３７５個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変４」となる確率（突入率）は、１５／１００に設定されている。
【０１４２】
第２特別図柄の大当り図柄「確変５」では、当りパターン６となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス２」となり、演出内容としては「小上乗せボーナス２」となっている。「小上乗せボーナス２」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜１３Ｒ目の推定入賞数が１個で１４Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が４個とされる。これにより、「小上乗せボーナス２」では、予定賞球数が３７５個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変５」となる確率（突入率）は、１０／１００に設定されている。
【０１４３】
第２特別図柄の大当り図柄「確変６」では、当りパターン７となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「上乗せ無しボーナス」となり、ボーナス内容としては「上乗せ無しボーナス」となっている。「上乗せ無しボーナス」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が１個とされる。これにより、「上乗せ無しボーナス」では、予定賞球数が２４０個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変６」となる確率（突入率）は、１０／１００に設定されている。
【０１４４】
第１特別図柄又は第２特別図柄の小当り図柄では、当りパターン８となり、ボーナス名及びボーナス内容としては「小当り」となっている。小当り図柄の突入率は、１００／１００に設定されている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。
【０１４５】
大入賞口カウント数は、１ラウンドにおいて大入賞口３７を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数（規定入賞数）が「１」に設定されている。すなわち、１ラウンドにおいて大入賞口３７への入賞が１個計数されると、大入賞口３７が開放状態から閉鎖状態とされる。なお、大入賞口カウント数（規定入賞数）は、１ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、１ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能となっている。この点については後述する。
【０１４６】
時短性能（時短遊技状態の仕様）としては、高確率の間（確変遊技状態にある間）、時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口（第１始動口３２及び第２始動口３３）への入賞１個あたり３個となり、一般入賞口４０への入賞１個あたり１０個となり、大入賞口３７への入賞１個あたり１５個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に０／２５７となり、高確率時に２５７／２５７となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、１個に設定されている。第２始動口３３の開放時における入賞カウント数は、上限として１０個まで計数するように設定されている。
【０１４７】
なお、スペックとしては、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第１特別図柄及び第２特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第１特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態（ＳＴ遊技状態）が継続するＳＴ回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、１６Ｒ以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第１特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第１特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数（規定入賞数）は、「１」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を２以上に設定してもよい。そうした場合、大入賞口カウント数より多くの遊技球を同時に通過可能とする大入賞口シャッタなどを設けることが望ましい。時短性能は、ＳＴ回数（確変遊技状態のゲーム数）より多くてもよいし、あるいは例えば０回も含めてＳＴ回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば２個以上としてもよい。２個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第２始動口の入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。
【０１４８】
［１ラウンド開閉パターン］
次に、図８を用いて、１ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
【０１４９】
図８に示すように、大入賞口３７について１ラウンドの開閉パターン（１ラウンド開閉パターン）としては、３種類の開閉パターンＡ〜Ｃが規定されている。開閉パターンＡ〜Ｃは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンＣは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンＣは、１ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上１ラウンド分の開閉パターンとして示す。図８に示す開閉パターンＡ〜Ｃは、あくまでも一例であり、その種類数や開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。
【０１５０】
開閉パターンＡは、開放状態が１０ｓにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンＡは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンＢ，Ｃでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が１０ｓとなる区間は、大入賞口３７の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンＡは、ロング開放が１回発生するものであり、開閉パターンＡの開放時間は、１０ｓとなる。
【０１５１】
開閉パターンＢは、開放状態が５ｓにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンＢは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が５ｓとなる区間は、大入賞口３７の開放状態がロング開放よりも短いミドル開放となる。すなわち、開閉パターンＢは、ミドル開放が１回発生するものであり、開閉パターンＢの開放時間は、５ｓとなる。
【０１５２】
開閉パターンＣは、開放状態が０．１ｓとなるだけの開閉パターンである。開放状態が０．１ｓとなる区間は、ミドル開放よりも相当短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンＣは、ショート開放が１回発生するだけのものであり、開閉パターンＣの開放時間は、０．１ｓとなる。
【０１５３】
大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンＡ〜Ｃのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンＡ，Ｂに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンＣに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。
【０１５４】
なお、１ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記３種類に限られるものではなく、２種類以下あるいは４種類以上であってもよい。また、開閉パターンＡについては、開放時間が１０ｓではなく、例えば１０ｓ未満あるいは１０ｓを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、１ラウンド中に１回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。開閉パターンＢについては、開放時間が５ｓではなく、例えば５ｓ未満あるいは５ｓを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、１ラウンド中に１回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。さらに、開閉パターンＡと開閉パターンＢとを同じ開放時間となるようにしてもよいし、開閉パターンＡよりも開閉パターンＢの方が長い開放時間になるようにしてもよい。開閉パターンＣについては、開放時間が０．１ｓではなく、例えば０．１ｓ未満あるいは０．１ｓを超える時間であってもよい。また、１ラウンド中に１回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。
【０１５５】
［大入賞口開閉パターン（当りパターン）及びラウンド間インターバル］
次に、図９を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン（当りパターン）及びラウンド間インターバルについて説明する。
【０１５６】
図９に示すように、大入賞口開閉パターン（当りパターン）としては、複数の当りパターン１〜８が規定されている。当りパターン１は、ノーマルボーナスに際して発生し、開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数（以下、「規定ラウンド数」と称する）と、大入賞口３７への入賞が可能となるロング開放やミドル開放を少なくとも含むラウンドに限って規定された実質ラウンド数が、７Ｒとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて規定入賞数（１）の遊技球が大入賞口カウントスイッチ３７０により検出された直後から開始し、次のラウンドにおいて最初に開放状態となるまでの大入賞口３７が閉鎖状態となる区間に相当する。なお、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口３７が完全に閉鎖状態となった直後に開始するものとしてもよい。同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間（閉鎖時間）が０．３ｓとなるインターバルパターンａ、１．６５ｓとなるインターバルパターンｂ、２．３１ｓとなるインターバルパターンｃ、２．９７ｓとなるインターバルパターンｄが規定されている。当りパターン１は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、１Ｒ目〜７Ｒ目のラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＡになるとともに、８Ｒ目〜１６Ｒ目のラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＣになるように規定されている。すなわち、当りパターン１は、実質ラウンドが１Ｒ目〜７Ｒ目の７ラウンドであり、その余の８Ｒ目〜１６Ｒ目の９ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。
【０１５７】
当りパターン２は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン２は、１Ｒ目終了後から７Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンａで、７Ｒ目終了後から１６Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｄであり、１Ｒ目〜１６Ｒ目の全てのラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン２と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数（規定入賞数：１個）のみに基づく賞球数では２４０となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が６４５になるため、これらの差に相応する数（４０５）が前半ラウンド（１Ｒ目〜７Ｒ目のラウンド）において上乗せ数として報知される。
【０１５８】
当りパターン３は、中上乗せボーナス１に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン３は、１Ｒ目終了後から７Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンａで、７Ｒ目終了後から１６Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｃであり、１Ｒ目〜１６Ｒ目の全てのラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン３と共に演出として実行される中上乗せボーナス１においては、規定入賞数に基づく賞球数では２４０となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が５１０になるため、これらの差に相応する数（２７０）が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。
【０１５９】
当りパターン４は、中上乗せボーナス２に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン４は、１Ｒ目終了後から７Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンａ、７Ｒ目終了後から９Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｂ、９Ｒ目終了後から１１Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｃ、１１Ｒ目と１２Ｒ目の間のラウンド間インターバルがインターバルパターンａ、１２Ｒ目終了後から１６Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｄであり、１Ｒ目〜１６Ｒ目の全てのラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン４と共に演出として実行される中上乗せボーナス２においては、賞球数（２４０）と予定賞球数（５１０）との差に相応する数（２７０）が後半ラウンド（８Ｒ目以降のラウンド）まで上乗せ数として報知される。
【０１６０】
当りパターン５は、小上乗せボーナス１に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン５は、１Ｒ目終了後から７Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンａで、７Ｒ目終了後から１６Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、１Ｒ目〜１６Ｒ目の全てのラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン５と共に演出として実行される小上乗せボーナス１においては、規定入賞数に基づく賞球数では２４０となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が３７５になるため、これらの差に相応する数（１３５）が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。
【０１６１】
当りパターン６は、小上乗せボーナス２に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン６は、１Ｒ目終了後から１３Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンａで、１３Ｒ目終了後から１６Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｄであり、１Ｒ目〜１６Ｒ目の全てのラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン６と共に演出として実行される小上乗せボーナス２においては、賞球数（２４０）と予定賞球数（３７５）との差に相応する数（１３５）が後半ラウンドまで上乗せ数として報知される。
【０１６２】
当りパターン７は、上乗せ無しボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン７は、１Ｒ目終了後から１６Ｒ目開始までの全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、１Ｒ目〜１６Ｒ目の全てのラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン７と共に演出として実行される上乗せ無しボーナスにおいては、オーバー入賞が発生し難いことから賞球数（２４０）と予定賞球数（２４０）とに差が無く、上乗せ数の報知が行われない。
【０１６３】
当りパターン８は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口３７が１回だけ開閉パターンＣになるように規定されている。すなわち、当りパターン８は、大入賞口３７に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。
【０１６４】
なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、ラウンド間インターバルの時間を上記のようなインターバルパターンａ〜ｄとして規定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド間インターバルの時間を規定してもよい。例えば、本実施形態においては、発射操作開始によって複数の遊技球が続けて発射された場合、当該発射操作開始時点から例えば２個目の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａ上に到達し得るであろう２個目の想定最大到達時間が３．９９ｓ（３．３３ｓ＋０．６６ｓ）となっている。同様に、３個目の想定最大到達時間が４．６５ｓ（３．３３ｓ＋０．６６ｓ＋０．６６ｓ）、４個目の想定最大到達時間が５．３１ｓ（３．３３ｓ＋０．６６ｓ＋０．６６ｓ＋０．６６ｓ）、５個目の想定最大到達時間が５．９７ｓ（３．３３ｓ＋０．６６＋０．６６ｓ＋０．６６ｓ＋０．６６ｓ）となる。これにより、インターバルパターンｂとしては、そのような２個目の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。すなわち、インターバルパターンａ〜ｄは、上記した時間以外でもよいが、インターバルパターンａは、２個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンｂは、３個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンｃは、４個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンｄは、５個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましい。本実施形態においては、ラウンド間インターバルの最大時間となるインターバルパターンｄが、１ラウンドあたり４個入賞（３個オーバー入賞）を実現可能な時間として規定されているが、１ラウンドあたり５個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、５個以上の入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ３７Ａの長手方向寸法を少なくとも５個の遊技球が同時に通過可能な長さとすることが好ましい。また、当りパターン１は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。さらに、当りパターン１は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。当りパターン２〜７については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン２〜７は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。
【０１６５】
［大入賞口シャッタの仕様］
次に、図１０を用いて、大入賞口シャッタ３７Ａの仕様について説明する。なお、図１０においては、大入賞口シャッタ３７Ａ（大入賞口３７）と大入賞口カウントスイッチ３７０との位置関係について、便宜上、図３などとは異なるものとして模式的に示している。
【０１６６】
図１０（Ａ）に示すように、大入賞口シャッタ３７Ａは、図示しない遊技盤１の前後方向（図中白抜き矢印で示す方向）に移動可能とされる。大入賞口シャッタ３７Ａは、例えば遊技球の直径ｄを１１ｍｍとした場合、長手方向寸法Ｌがｄ×８＋ａ（６ｍｍ）＝９４ｍｍ程度である。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ３７Ａの上面には、最大８個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本実施形態においては、発射操作開始に応じて１個の遊技球が発射されてから次の１個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、１個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分（閉鎖状態の大入賞口シャッタ３７Ａにおける右端部分の上部領域）に位置するまでの到達時間を考慮することにより、図１０（Ｂ）に示すように、想定上最大４個の遊技球が同時に通過可能となっている。なお、大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ３７０に検出されるまでの時間（ラウンド間インターバルが開始するまでの時間）は、０．１ｓ程度である。また、大入賞口シャッタ３７Ａが大入賞口３７を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、０．０１ｓ程度である。
【０１６７】
すなわち、本実施形態において、発射装置２６は、１分間あたりの発射数が９０．９０個／分であり、発射間隔が０．６６秒である。また、遊技球は、図示しない発射準備位置から第１ガイドレール３０及び第２ガイドレール３０’を通って大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね３．００〜３．３３秒を要する。これにより、右打ちを継続して行っている状態では、一の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達した後、概ね０．３３〜０．９９秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達するようになっている。また、大入賞口シャッタ３７Ａは、長手方向寸法Ｌが９４ｍｍであり、直径ｄ＝１１ｍｍの遊技球が最大８個まで一列になって同時に通過可能であるが、その上面は、遊技球が０．３３秒で１１ｍｍ進む程度、すなわち０．６６秒毎に２２ｍｍずつ進む程度の傾斜面になっているため、実質的には最大４個の遊技球が同時に通過可能とされる。そして、ラウンド間インターバルは、ラウンド遊技中に１個の遊技球の入賞を検出した時点から開始され、大入賞口シャッタ３７Ａが大入賞口３７を完全に閉鎖状態とする直前に開始される。また、大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に遊技球が到達した直後に大入賞口シャッタ３７Ａが開放状態となり、それから当該遊技球の入賞が大入賞口カウントスイッチ３７０に検出されるまでの時間については、０．１秒を要する。さらに、大入賞口シャッタ３７Ａが閉鎖位置から開放位置、あるいは開放位置から閉鎖位置へと移動する１回の開閉動作については、０．０１秒を要するとする。
【０１６８】
本実施形態においては、以上のような各種の時間などを前提とすることにより、大当り遊技状態において右打ちを継続して行っている状態においては、１Ｒ目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンｄの２．９７ｓであれば、１ラウンドあたり３個のオーバー入賞を含めた４個の入賞が可能となる。このようなインターバルパターンｄの時間については、例えば１Ｒ目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達した後、最大で０．９９秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達することからすると、この遊技球を含めて４個の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの上面に位置するであろう時間が概ね０．９９ｓ＋０．６６ｓ×３（個）＝２．９７ｓになることから実証される。また、１Ｒ目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンｃの２．３１ｓであれば、１ラウンドあたり２個のオーバー入賞を含めた３個の入賞が可能となる。これは、３個のオーバー入賞から２個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンｃの時間については、３個の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの上面に位置するであろう時間について、上記した３個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンｄの２．９７ｓから１個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、２．９７ｓ−０．６６ｓ＝２．３１ｓとなることから実証される。同様に、１Ｒ目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンｂの１．６５ｓであれば、１ラウンドあたり１個のオーバー入賞を含めた２個の入賞が可能となる。これは、２個のオーバー入賞から１個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンｂの時間については、２個の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの上面に位置するであろう時間について、上記した２個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンｃの２．３１ｓから１個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、２．３１ｓ−０．６６ｓ＝１．６５ｓとなることから実証される。さらに、１Ｒ目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンａの０．３ｓであれば、１ラウンドあたりオーバー入賞が無く１個のみの入賞が可能となる。このようなインターバルパターンａの時間については、例えば１Ｒ目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達した後、最短で０．３３秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達するため、そのような０．３３秒よりも短い０．３ｓで次の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達する以前に開放状態となることから実証される。
【０１６９】
［各種テーブル］
次に、図１１〜１３を用いて、サブＣＰＵ７１により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出（抽選）した抽選値（乱数値）に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値（乱数値）情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報（抽選率）は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。図１１及び図１３においては、抽選率に相当する選択率（％）を示す。
【０１７０】
［上乗せパターン選択テーブル］
図１１は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の当り演出パターン決定処理（図３６参照）において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン２〜７に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン２〜７ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率（％）とを規定している。
【０１７１】
当りパターン２に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン２）によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン１〜４が所定の選択率で選択される。当りパターン３に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン３）によれば、中上乗せボーナス１に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン１〜４が所定の選択率で選択される。当りパターン４に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン４）によれば、中上乗せボーナス２に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン５〜８が所定の選択率で選択される。当りパターン５に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン５）によれば、小上乗せボーナス１に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン１〜４が所定の選択率で選択される。当りパターン６に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン６）によれば、小上乗せボーナス２に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン５〜８が所定の選択率で選択される。当りパターン７に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン７）によれば、上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンとして、上乗せ無しパターン１が所定の選択率（本実施形態では１００％）で選択される。
【０１７２】
なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図１１に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブル（当りパターン７）以外の上乗せパターン選択テーブルは、それぞれ上乗せパターンを４つずつ規定しているが、３以下あるいは５以上の上乗せパターンを規定したものでもよく、各上乗せパターン選択テーブルごとに規定されるパターン数が異なるようにしてもよい。上乗せパターン選択テーブル（パターン７）においても、複数の上乗せパターンを規定してもよい。
【０１７３】
［上乗せパターンテーブル］
図１２は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、後述するサブＣＰＵ７１のラウンド中演出処理（図３７参照）において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
【０１７４】
大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル（大上乗せボーナス）によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン１〜４ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン１では、２Ｒ目に上乗せ数として「３０」が報知され、４Ｒ目に上乗せ数として「１０５」が報知され、７Ｒ目に上乗せ数として「２７０」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「４０５」となる。
【０１７５】
中上乗せボーナス１に対応する上乗せパターンテーブル（中上乗せボーナス１）によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン１〜４ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン１では、２Ｒ目に上乗せ数として「３０」が報知され、４Ｒ目に上乗せ数として「１０５」が報知され、７Ｒ目に上乗せ数として「１３５」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「２７０」となる。
【０１７６】
中上乗せボーナス２に対応する上乗せパターンテーブル（中上乗せボーナス２）によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン５〜８ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン５では、８Ｒ目に上乗せ数として「１３５」が報知され、９Ｒ目に上乗せ数として「１３５」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「２７０」となる。
【０１７７】
小上乗せボーナス１に対応する上乗せパターンテーブル（小上乗せボーナス１）によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン１〜４ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン１では、２Ｒ目に上乗せ数として「３０」が報知され、４Ｒ目に上乗せ数として「１０５」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「１３５」となる。
【０１７８】
小上乗せボーナス２に対応する上乗せパターンテーブル（小上乗せボーナス２）によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン５〜８ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン５では、８Ｒ目のみに上乗せ数として「１３５」が報知される。
【０１７９】
上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンテーブル（上乗せ無しボーナス）によれば、上乗せパターンとしての上乗せ無しパターン１に応じたラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、上乗せ無しパターン１では、いずれのラウンドにおいても上乗せ数が報知されない。
【０１８０】
なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図１２に示すものに限らず、賞球数と予定賞球数との差から得られた上乗せ数（４０５、２７０、１３５）を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。また、初期値として例えば「２１０」を規定し、必ず上乗せ数の報知がいずれかのラウンドで発生するようにしてもよい。
【０１８１】
［上乗せキャラクタ抽選テーブル］
図１３は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の当り演出パターン決定処理（図３６参照）において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率（％）とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
【０１８２】
例えば、大上乗せパターン１〜４では、総じて、「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「女性」の上乗せキャラクタよりも「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。中上乗せパターン１〜８では、総じて「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。小上乗せパターン１〜８では、総じて「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタよりも「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。上乗せ無しパターン１では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。
【０１８３】
なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図１３に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「女性」の上乗せキャラクタは、上乗せ無しパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。
【０１８４】
［メインＣＰＵによる制御］
次に、図１４〜３１を用いて、メインＣＰＵ６１により実行される処理について以下に説明をする。
【０１８５】
［メインＣＰＵによるメイン処理］
図１４及び図１５は、メインＣＰＵ６１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図１４に示すように、Ｓ１０において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１１に処理を移す。
【０１８６】
Ｓ１１において、メインＣＰＵ６１は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１２に処理を移す。
【０１８７】
Ｓ１２において、メインＣＰＵ６１は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、電断検出信号がＨＩＧＨ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検出信号がＨＩＧＨでない場合には電断検出状態であると判定してＳ１２に処理を移し、電断検出信号がＨＩＧＨである場合には電断検出状態でないと判定してＳ１３に処理を移す。
【０１８８】
Ｓ１３において、メインＣＰＵ６１は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、副制御回路７０が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１４に処理を移す。
【０１８９】
Ｓ１４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１５に処理を移す。
【０１９０】
Ｓ１５において、メインＣＰＵ６１は、バックアップクリアスイッチ８１（図６参照）がＯＮであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、バックアップクリアスイッチ８１がＯＮであると判定した場合には、Ｓ３０（図１５参照）に処理を移し、バックアップクリアスイッチ８１がＯＮでないと判定した場合には、Ｓ１６に処理を移す。
【０１９１】
Ｓ１６において、メインＣＰＵ６１は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、電断検出フラグがあると判定した場合には、Ｓ１７に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、Ｓ３０（図１５参照）に処理を移す。
【０１９２】
Ｓ１７において、メインＣＰＵ６１は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１８に処理を移す。
【０１９３】
Ｓ１８において、メインＣＰＵ６１は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、Ｓ１９に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、Ｓ３０に処理を移す。
【０１９４】
Ｓ１９において、メインＣＰＵ６１は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０に処理を移す。
【０１９５】
Ｓ２０において、メインＣＰＵ６１は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２１に処理を移す。
【０１９６】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ６１は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ６１は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、Ｓ２２に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０１９７】
Ｓ２２において、メインＣＰＵ６１は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、副制御回路７０に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２３に処理を移す。
【０１９８】
Ｓ２３において、メインＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ６１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０１９９】
図１５に示すように、Ｓ３０において、メインＣＰＵ６１は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３１に処理を移す。
【０２００】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ６１は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３２に処理を移す。
【０２０１】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ６１は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３３に処理を移す。
【０２０２】
Ｓ３３において、メインＣＰＵ６１は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３４に処理を移す。
【０２０３】
Ｓ３４において、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３５に処理を移す。
【０２０４】
Ｓ３５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の初期化時のコマンドを副制御回路７０に送信する処理を行う。また、副制御回路７０において、メインＣＰＵ６１は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、Ｓ３６に処理を移す。
【０２０５】
Ｓ３６において、メインＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ６１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３７に処理を移す。
【０２０６】
Ｓ３７において、メインＣＰＵ６１は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３８に処理を移す。
【０２０７】
Ｓ３８において、メインＣＰＵ６１は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３９に処理を移す。
【０２０８】
Ｓ３９において、メインＣＰＵ６１は、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４０に処理を移す。
【０２０９】
Ｓ４０において、メインＣＰＵ６１は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４１に処理を移す。
【０２１０】
Ｓ４１において、メインＣＰＵ６１は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、Ｓ４２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、Ｓ３７に処理を移す。
【０２１１】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４３に処理を移す。
【０２１２】
Ｓ４３において、メインＣＰＵ６１は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、主制御回路６０と副制御回路７０との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口３７の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインＣＰＵ６１から外部端子板８０を介してホールコンピュータ１００に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ４４に処理を移す。
【０２１３】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ６１は、第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＯＭ６２に記憶される大当り判定テーブル（図示略）を参照し、特別図柄抽選（大当り及び小当りの抽選）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。なお、Ｓ４４の特別図柄制御処理については、図２２を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ４５に処理を移す。
【０２１４】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ６１は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、通過ゲートスイッチ３５０からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインＲＯＭ６２に記憶される普通図柄当選テーブル（図示略）とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインＲＯＭ６２に記憶される普通図柄決定テープル（図示略）とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材３４は、例えば１．３秒間で３回開放し、あるいは１．４秒間で４回開放し、若しくは１．８秒間で６回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材３４が開放するようになっており、羽根部材３４が開放状態になると第２始動口３３に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、Ｓ４６に処理を移す。
【０２１５】
Ｓ４６において、メインＣＰＵ６１は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ４４、Ｓ４５でメインＲＡＭ６３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、ＬＥＤユニット５を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御信号をＬＥＤユニット５に制御信号を送信する。ＬＥＤユニット５は、受信した制御信号に基づき第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４にて第１特別図柄又は第２特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、ＬＥＤユニット５の普通図柄表示部５１は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、Ｓ４７に処理を移す。
【０２１６】
Ｓ４７において、メインＣＰＵ６１は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、台コンピュータ又はホールコンピュータ１００に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４８に処理を移す。
【０２１７】
Ｓ４８において、メインＣＰＵ６１は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理（図１７のＳ７１，Ｓ７２）にて検出される第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０、及び通過ゲートスイッチ３５０からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ６３に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第１特別図柄保留表示部５５、第２特別図柄保留表示部５６及び普通図柄保留表示部５２を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４９に処理を移す。
【０２１８】
Ｓ４９において、メインＣＰＵ６１は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、上記のステップなどでメインＲＡＭ６３に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６１は、外部端子板８０を介したホールコンピュータ１００へのセキュリティ信号の出力及びＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や大入賞口シャッタ３７Ａの開閉や羽根部材３４の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、Ｓ５０に処理を移す。
【０２１９】
Ｓ５０において、メインＣＰＵ６１は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３７に処理を移す。
【０２２０】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインＣＰＵ６１によるメイン処理のＳ３８〜Ｓ５０における処理が遊技処理を構成する。
【０２２１】
［メインＣＰＵ６１によるタイマ割込処理］
図１６は、メインＣＰＵ６１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインＣＰＵ６１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期（例えば、２ｍｓ）毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインＣＰＵ６１によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
【０２２２】
図１６に示すように、Ｓ６０において、メインＣＰＵ６１は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ６１に処理を移す。
【０２２３】
Ｓ６１において、メインＣＰＵ６１は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、Ｓ６２に処理を移す。
【０２２４】
Ｓ６２において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６１へとシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６１は、この初期リセット回路６４からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、Ｓ６３に処理を移す。
【０２２５】
Ｓ６３において、メインＣＰＵ６１は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、Ｓ６４に処理を移す。
【０２２６】
Ｓ６４において、メインＣＰＵ６１は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６１は、各通過領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した通過領域に対応するｂｉｔを「１（ＯＮ）」にする。Ｓ６４のスイッチ入力処理については、図１７を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ６５に処理を移す。
【０２２７】
Ｓ６５において、メインＣＰＵ６１は、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口３７、第１始動口３２、第２始動口３３、一般入賞口４０に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路８２に送信する。すなわち、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞に伴ってｂｉｔが「１（ＯＮ）」となっている通過領域に対応する賞球を払出装置８３から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路８２に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった通過領域に対応するｂｉｔを「０（ＯＦＦ）」に制御する。この処理を終了した場合、Ｓ６６に処理を移す。
【０２２８】
Ｓ６６において、メインＣＰＵ６１は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート６６により副制御回路７０のコマンド入力ポート７４に送信する。この処理を終了した場合、Ｓ６７に処理を移す。
【０２２９】
Ｓ６７において、メインＣＰＵ６１は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。
【０２３０】
［スイッチ入力処理］
図１７は、メインＣＰＵ６１により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図１７に示すように、Ｓ７０において、メインＣＰＵ６１は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、Ｓ７１に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
【０２３１】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図１８を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ７２に処理を移す。
【０２３２】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ６１は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、通過ゲートスイッチ３５０の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ６３の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ７３に処理を移す。
【０２３３】
Ｓ７３において、メインＣＰＵ６１は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、一般入賞口左スイッチ４００Ａ、一般入賞口右スイッチ４００Ｂ、第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ４００Ａ又は一般入賞口右スイッチ４００Ｂの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動口スイッチ３２０又は第２始動口スイッチ３３０の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。
【０２３４】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図１８は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図１８に示すように、Ｓ８０において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図１９を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ８１に処理を移す。
【０２３５】
Ｓ８１において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図２０を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ８２に処理を移す。
【０２３６】
Ｓ８２において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図２１を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２３７】
［第１始動口スイッチチェック処理］
図１９は、メインＣＰＵ６１により実行される第１始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第１始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図１９に示すように、Ｓ９０において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口３２への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第１始動口スイッチ３２０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口スイッチ３２０からの検出信号に対応する第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、Ｓ９１に処理を移し、第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、この第１始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２３８】
Ｓ９１において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が４以上であるか否かを判定する。保留数が４以上であると判定した場合には、この第１始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ９２に処理を移す。
【０２３９】
Ｓ９２において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数に「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている第１特別図柄の保留数の値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ９３に処理を移す。
【０２４０】
Ｓ９３において、メインＣＰＵ６１は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０２４１】
本実施形態において、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであり、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第１特別図柄によって導出表示され、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第１始動口３２に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順次記憶される。この処理を終了した場合、Ｓ９４に処理を移す。
【０２４２】
Ｓ９４において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ９５に処理を移す。
【０２４３】
Ｓ９５において、メインＣＰＵ６１は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、Ｓ９６に処理を移す。
【０２４４】
Ｓ９６において、メインＣＰＵ６１は、始動入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、Ｓ９５の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第１始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２４５】
［第２始動口スイッチチェック処理］
図２０は、メインＣＰＵ６１により実行される第２始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第２始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図２０に示すように、Ｓ１００において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口３３への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第２始動口スイッチ３３０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口スイッチ３３０からの検出信号に対応する第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、Ｓ１０１に処理を移し、第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、この第２始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２４６】
Ｓ１０１において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が４以上であるか否かを判定する。保留数が４以上であると判定した場合には、この第２始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ１０２に処理を移す。
【０２４７】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数に「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている第２特別図柄の保留数の値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１０３に処理を移す。
【０２４８】
Ｓ１０３において、メインＣＰＵ６１は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０２４９】
本実施形態において、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであり、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第２特別図柄によって導出表示され、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第２始動口３３に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順次記憶される。この処理を終了した場合、Ｓ１０４に処理を移す。
【０２５０】
Ｓ１０４において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１０５に処理を移す。
【０２５１】
Ｓ１０５において、メインＣＰＵ６１は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、Ｓ１０６に処理を移す。
【０２５２】
Ｓ１０６において、メインＣＰＵ６１は、始動入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第２始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２５３】
［大入賞口スイッチチェック処理］
図２１は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図２１に示すように、Ｓ１１０において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口３７への遊技球の入賞が検出されたか否かを、大入賞口カウントスイッチ３７０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口３７への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、Ｓ１１１に処理を移し、大入賞口３７への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２５４】
Ｓ１１１において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値を１加算する処理を行う。大入賞口入賞カウンタは、１ラウンドにおいて検出された遊技球の入賞数が規定入賞数に達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、Ｓ１１２に処理を移す。
【０２５５】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。大入賞口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、大入賞口３７への遊技球の入賞を認識するようになる。このような大入賞口入賞コマンドの受信を条件に、副制御回路７０は、例えば上乗せボーナス中に表示される上乗せ数を後述の予定賞球数に加算する。この処理を終了した場合、大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２５６】
［特別図柄制御処理］
図２２は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図２２において、Ｓ１２１からＳ１２８の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ６３における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０２５７】
図２２に示すように、最初のＳ１２０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグをメインＲＡＭ６３から読み出す。この処理を終了した場合、Ｓ１２１に処理を移す。
【０２５８】
なお、後述するＳ１２１からＳ１２８において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ１２１からＳ１２８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインＣＰＵ６１は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインＣＰＵ６１は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。
【０２５９】
Ｓ１２１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、Ｓ１２１の詳細については、図２３を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１２２に処理を移す。
【０２６０】
Ｓ１２２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、Ｓ１２３の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１２２の詳細については、図２５を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１２３に処理を移す。
【０２６１】
Ｓ１２３において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ１２４の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６１は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ１２８の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１２３の詳細については、図２６を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１２４に処理を移す。
【０２６２】
Ｓ１２４において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６２から読み出された大入賞口シャッタ３７Ａを開放させるためのデータをメインＲＡＭ６３に記憶する。そして、メインＣＰＵ６１は、図１５のＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶された大入賞口シャッタ３７Ａを開放させるためのデータを読み出し、大入賞口シャッタ３７Ａを開放させる旨の信号を大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａに供給する。これにより、メインＣＰＵ６１は、大入賞口３７の開閉制御を行う。つまり、所定の有利遊技（インターバルの期間を経て大入賞口３７が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化するラウンドゲーム）を所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には、大入賞口３７が１回だけショート開放となる小当り遊技状態が実行されることもある。
【０２６３】
さらに、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、１ラウンドあたりの開閉パターンＡの１０ｓ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、Ｓ１２６の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１２４の詳細については、図２７を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１２５に処理を移す。
【０２６４】
Ｓ１２５において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバル（インターバルパターンａ〜ｄ）に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６１は、開放上限時間（例えば、１ラウンドあたりの開閉パターンＡの１０ｓ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、Ｓ１２６の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１２５の詳細については、図２８を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１２６に処理を移す。
【０２６５】
Ｓ１２６において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが「１」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３７を閉鎖させるために、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。なお、このＳ１２６の詳細については、図２９を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１２７に処理を移す。
【０２６６】
Ｓ１２７において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、Ｓ１２８の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１２７の詳細については、図３０を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ１２８に処理を移す。
【０２６７】
Ｓ１２８において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ１２１の処理を実行するように設定するのである。なお、このＳ１２８の詳細については、図３１を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。
【０２６８】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインＣＰＵ６１は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００Ｈ）、（０１Ｈ）、（０２Ｈ）、（０７Ｈ）と順にセットすることにより、図２２に示すＳ１２１、Ｓ１２２、Ｓ１２３、Ｓ１２８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインＣＰＵ６１は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを（００Ｈ）、（０１Ｈ）、（０２Ｈ）と順にセットすることにより、図２２に示すＳ１２１、Ｓ１２２、Ｓ１２３の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０３Ｈ）、（０４Ｈ）、（０５Ｈ）と順にセットすることにより、図２２に示すＳ１２４、Ｓ１２６、Ｓ１２５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、（０４Ｈ）、（０６Ｈ）、（０７Ｈ）と順にセットすることにより、図２１に示すＳ１２５、Ｓ１２７からＳ１２８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。
【０２６９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２３は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０２７０】
図２３に示すように、Ｓ１３０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、Ｓ１３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０２７１】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ６１は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合、Ｓ１３２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、始動記憶があると判定した場合、Ｓ１３３に処理を移す。
【０２７２】
Ｓ１３２において、メインＣＰＵ６１は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が「０」になった状態が所定時間（例えば、３０ｓ）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ６１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０２７３】
Ｓ１３３において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」より多いか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」より多い、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合、Ｓ１３４に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」より多くない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合、Ｓ１３５に処理を移す。
【０２７４】
Ｓ１３４において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１３６に処理を移す。
【０２７５】
Ｓ１３５において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１３６に処理を移す。
【０２７６】
Ｓ１３６において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１３７に処理を移す。
【０２７７】
Ｓ１３７において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１３８に処理を移す。
【０２７８】
Ｓ１３８において、メインＣＰＵ６１は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。
【０２７９】
なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。
【０２８０】
そして、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵ６１は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０２８１】
このように、Ｓ１３８の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、Ｓ１３９に処理を移す。
【０２８２】
Ｓ１３９において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１３８の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値（小当り判定値）を規定した小当り判定テーブルを選択する。
【０２８３】
そして、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。
【０２８４】
なお、小当りは、第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれでも発生し得るため、第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理が行われるが、いずれか一方の特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値のみに基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。
【０２８５】
このように、Ｓ１３９の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、Ｓ１３８の大当り判定処理及びＳ１３９の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、Ｓ１４０に処理を移す。
【０２８６】
Ｓ１４０において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このＳ１４０の詳細については、図２４を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１４１に処理を移す。
【０２８７】
Ｓ１４１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１４０の処理において決定された特別図柄と、Ｓ１３８，Ｓ１３９の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６１は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ６３の所定領域に記憶する。ここで、ＳＴ遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインＣＰＵ６１は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ＳＴ遊技状態中においても同様となっている。
【０２８８】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、ＬＥＤユニット５の第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に供給される。これによって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、Ｓ１４２に処理を移す。
【０２８９】
Ｓ１４２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１４３に処理を移す。
【０２９０】
そして、Ｓ１４３において、メインＣＰＵ６１は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０２９１】
［特別図柄決定処理］
図２４は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０２９２】
図２４に示すように、Ｓ１５０において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合には、Ｓ１５１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合には、Ｓ１５６に処理を移す。
【０２９３】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１５０で判定した大当りの変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）である場合にはＳ１５２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）でない場合、すなわち、変動状態番号が第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）の場合にはＳ１５４に処理を移す。
【０２９４】
Ｓ１５２において、メインＣＰＵ６１は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄（図７の第１特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変１に該当する図柄）であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１５３に処理を移す。
【０２９５】
Ｓ１５３において、メインＣＰＵ６１は、決定した第１特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５３に供給する。第１特別図柄表示部５３は、第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が大当り停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ１５９に処理を移す。
【０２９６】
Ｓ１５４において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄（図７の第２特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変１〜確変６の何れに該当する図柄）であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１５５に処理を移す。
【０２９７】
Ｓ１５５において、メインＣＰＵ６１は、決定した第２特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第２特別図柄表示部５４に供給する。第２特別図柄表示部５４は、第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が大当り停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ１５９に処理を移す。
【０２９８】
Ｓ１５６において、メインＣＰＵ６１は、小当り判定処理（図２３のＳ１３９）で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、小当りの当選である場合にはＳ１５７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、小当りの当選でない場合にはＳ１６１に処理を移す。
【０２９９】
Ｓ１５７において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄又は第２特別図柄の小当り図柄（図７の第１・第２特別図柄小当り図柄振り分けに示す小当りの図柄）であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１５８に処理を移す。
【０３００】
Ｓ１５８において、メインＣＰＵ６１は、決定した第１特別図柄又は第２特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に供給する。第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が小当り停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ１５９に処理を移す。
【０３０１】
Ｓ１５９において、メインＣＰＵ６１は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１６０に処理を移す。
【０３０２】
Ｓ１６０において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口３７の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第１特別図柄による確変１あるいは第２特別図柄による確変１〜確変６、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
【０３０３】
一方、Ｓ１６１において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１５０において大当りでなく、Ｓ１５６において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に供給する。第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）がハズレ停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
【０３０４】
［特別図柄変動時間管理処理］
図２５は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３０５】
図２５に示すように、Ｓ１７０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（特別図柄記憶チェック処理でセットされた値：０１Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３０６】
Ｓ１７１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄記憶チェック処理でセットされた待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には、Ｓ１７２に処理を移す。待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３０７】
Ｓ１７２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行い、Ｓ１７３に処理を移す。このとき、メインＣＰＵ６１は、図柄表示装置制御処理にて図柄停止を認識し、特別図柄決定処理により決定された図柄で表示結果を導出する。
【０３０８】
Ｓ１７３において、メインＣＰＵ６１は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、図柄停止コマンドをメインＲＡＭ６３にセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路７０が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ１７４に処理を移す。
【０３０９】
Ｓ１７４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。本実施形態においては、停止表示される図柄が大当り図柄又は小当り図柄であれば、確定後待ち時間として例えば１００２ｍｓがセットされ、ハズレ図柄であれば、確定後待ち時間として例えば５４０ｍｓがセットされる。なお、当り図柄とハズレ図柄のいずれの場合においても同じ確定後待ち時間としてもよいし、あるいはハズレ図柄の方が当り図柄の場合よりも確定後待ち時間が長くなるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３１０】
［特別図柄表示時間管理処理］
図２６は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３１１】
図２６に示すように、Ｓ１８０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１８１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３１２】
Ｓ１８１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」である場合にはＳ１８２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３１３】
Ｓ１８２において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合にはＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合にはＳ１８４に処理を移す。
【０３１４】
Ｓ１８３において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに通常遊技状態（非確変・非時短）を示す値（００Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ１９０に処理を移す。
【０３１５】
Ｓ１８４において、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数（図柄変動回数）を計数するためのカウンタである。メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ１８９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ１８５に処理を移す。
【０３１６】
Ｓ１８５において、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１８６に処理を移す。
【０３１７】
Ｓ１８６において、メインＣＰＵ６１は、再び確変回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ１８７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ１８９に処理を移す。
【０３１８】
Ｓ１８７において、メインＣＰＵ６１は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインＲＡＭ６３にセット（記憶）する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路７０が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ１８８に処理を移す。
【０３１９】
Ｓ１８８において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに通常遊技状態（非確変・非時短）を示す値（００Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ１８９に処理を移す。
【０３２０】
Ｓ１８９において、メインＣＰＵ６１は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、小当りであると判定した場合にはＳ１９０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、小当りでないと判定した場合にはＳ１９４に処理を移す。
【０３２１】
Ｓ１９０において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１９１に処理を移す。なお、本実施形態において、第２特別図柄が「確変１」〜「確変６」の大当り図柄である場合に対応する当り開始インターバル時間は、遊技球が発射されてから大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達するまでの最短時間の３０００ｍｓよりも短い、例えば２５００ｍｓとなっている。
【０３２２】
Ｓ１９１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における上乗せパターンなどの演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、Ｓ１９２に処理を移す。
【０３２３】
Ｓ１９２において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１９３に処理を移す。
【０３２４】
Ｓ１９３において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ６３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３２５】
Ｓ１９４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３２６】
［当り開始インターバル管理処理］
図２７は、メインＣＰＵ６１により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３２７】
図２７に示すように、Ｓ２００において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合にはＳ２０１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０３２８】
Ｓ２０１において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２０２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０３２９】
Ｓ２０２において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合にはＳ２０３に処理を移す。一方、メインＣＰは、大当りでないと判定した場合にはＳ２０５に処理を移す。
【０３３０】
Ｓ２０３において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット（記憶）する処理を行い、Ｓ２０４に処理を移す。
【０３３１】
Ｓ２０４において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタに「１」を加算する処理を行い、Ｓ２０５に処理を移す。
【０３３２】
Ｓ２０５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット（記憶）する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、このＳ２０５において決定された大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図９に示す当りパターン（大入賞口開閉パターン）に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０６に処理を移す。
【０３３３】
Ｓ２０６において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、Ｓ２０７に処理を移す。
【０３３４】
Ｓ２０７において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０８に処理を移す。
【０３３５】
Ｓ２０８において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０９に処理を移す。
【０３３６】
Ｓ２０９において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値（ラウンド数）に応じた時間、例えば、第１特別図柄の大当り図柄が「確変１」であれば、１０ｓとしてセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ２１０に処理を移す。
【０３３７】
Ｓ２１０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口３７を開放させるために、メインＲＯＭ６２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａを駆動して大入賞口３７を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大入賞口開放中データとして開閉パターンＡ〜Ｃのいずれかに対応するものがセットされる。
【０３３８】
［大入賞口再開放前待ち時問管理処理］
図２８は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３３９】
図２８に示すように、Ｓ２２０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合にはＳ２２１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。
【０３４０】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ６１は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２２２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。
【０３４１】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２２３に処理を移す。
【０３４２】
Ｓ２２３において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、Ｓ２２４に処理を移す。
【０３４３】
Ｓ２２４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２２５に処理を移す。
【０３４４】
Ｓ２２５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２２６に処理を移す。
【０３４５】
Ｓ２２６において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２２７に処理を移す。
【０３４６】
Ｓ２２７において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、大入賞口開放中データとして開閉パターンＡ〜Ｃのいずれかに対応するものがセットされる。
【０３４７】
［大入賞口開放中処理］
図２９は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３４８】
図２９に示すように、Ｓ２３０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合にはＳ２３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０３４９】
Ｓ２３１において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「１」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「１」以上であると判定した場合にはＳ２３４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「１」以上でないと判定した場合にはＳ２３２に処理を移す。
【０３５０】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ６１は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、Ｓ２３３に処理を移す。なお、Ｓ２３２においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。
【０３５１】
Ｓ２３３において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合にはＳ２３４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０３５２】
Ｓ２３４において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、Ｓ２３５に処理を移す。
【０３５３】
Ｓ２３５において、メインＣＰＵ６１は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、小当りであると判定した場合にはＳ２４０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、小当りでないと判定した場合にはＳ２３６に処理を移す。
【０３５４】
Ｓ２３６において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数（ラウンド数）の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数（ラウンド数）の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。本実施形態において、大入賞口開放回数の上限値は１６（１６Ｒ）となる。メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはＳ２４０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはＳ２３７に処理を移す。
【０３５５】
Ｓ２３７において、メインＣＰＵ６１は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンａ〜ｄに対応する時間がセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ２３８に処理を移す。
【０３５６】
Ｓ２３８において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２３９に処理を移す。
【０３５７】
Ｓ２３９において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０３５８】
一方、Ｓ２４０において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４１に処理を移す。
【０３５９】
Ｓ２４１において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４２に処理を移す。
【０３６０】
Ｓ２４２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０３６１】
［当り終了インターバル管理処理］
図３０は、メインＣＰＵ６１により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３６２】
図３０に示すように、Ｓ２５０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２５１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０３６３】
Ｓ２５１において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２５２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０３６４】
Ｓ２５２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ２５３に処理を移す。
【０３６５】
Ｓ２５３において、メインＣＰＵ６１は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合にはＳ２５４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合にはＳ２５６に処理を移す。
【０３６６】
Ｓ２５４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の遊技状態フラグに「０１Ｈ」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「０１Ｈ」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。なお、遊技状態フラグの「００Ｈ」は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、Ｓ２５５に処理を移す。
【０３６７】
Ｓ２５５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の確変回数カウンタの値にＳＴ回数として「１０」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０３６８】
Ｓ２５６において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類（大当り、小当り）を示す情報を含むコマンドである。このような遊技状態コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。
【０３６９】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図３１は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３７０】
図３１に示すように、Ｓ２６０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２６１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
【０３７１】
Ｓ２６１において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
【０３７２】
［サブＣＰＵによる制御］
次に、図３２〜３８を用いて、サブＣＰＵ７１により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
【０３７３】
［サブＣＰＵによるメイン処理］
図３２は、サブＣＰＵ７１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３７４】
図３２に示すように、Ｓ２７０において、サブＣＰＵ７１は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２７１に処理を移す。
【０３７５】
Ｓ２７１において、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に記憶される乱数値（演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等）を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２７２に処理を移す。
【０３７６】
Ｓ２７２において、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から受信してワークＲＡＭ７３の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２７３に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図３５を用いて後述する。
【０３７７】
Ｓ２７３において、サブＣＰＵ７１は、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路７６に送信する。ＶＤＰ（ＶｉｄｅｏＤｉｓｐｌａｙＰｒｏｃｅｓｓｏｒ）を含む表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示させる。この処理を終了した場合には、Ｓ２７４に処理を移す。
【０３７８】
Ｓ２７４において、サブＣＰＵ７１は、音声制御回路７７を介してスピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２７５に処理を移す。
【０３７９】
Ｓ２７５において、サブＣＰＵ７１は、ランプ制御回路７８を介してランプ・ＬＥＤ２７の発光（点灯・点滅）を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ２７６に処理を移す。
【０３８０】
Ｓ２７６において、サブＣＰＵ７１は、可動演出装置制御回路７９を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂを駆動する可動演出装置４２を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ２７１に処理を移し、以降、Ｓ２７１〜Ｓ２７６の処理を繰り返し行う。
【０３８１】
一方、サブＣＰＵ７１は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図３３を用いてコマンド受信割込処理、図３４を用いてタイマ割込処理について説明する。
【０３８２】
［コマンド受信割込処理］
図３３は、サブＣＰＵ７１により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３８３】
図３３に示すように、Ｓ２８０において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２８１に処理を移す。
【０３８４】
Ｓ２８１において、サブＣＰＵ７１は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ７３の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図３５のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、Ｓ２８２に処理を移す。
【０３８５】
Ｓ２８２において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２８０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。
【０３８６】
［タイマ割込処理］
図３４は、サブＣＰＵ７１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３８７】
図３４に示すように、Ｓ２９０において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２９１に処理を移す。
【０３８８】
Ｓ２９１において、サブＣＰＵ７１は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２９２に処理を移す。
【０３８９】
Ｓ２９２において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタン９Ａの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、Ｓ２９３に処理を移す。
【０３９０】
Ｓ２９３において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２９０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。
【０３９１】
［コマンド解析処理］
図３５は、サブＣＰＵ７１により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３９２】
図３５に示すように、Ｓ３００において、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３０１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０３９３】
Ｓ３０１において、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、Ｓ３０２に処理を移す。
【０３９４】
Ｓ３０２において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０１で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３０４に処理を移す。
【０３９５】
Ｓ３０３において、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０３９６】
Ｓ３０４において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０１で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３０５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３０６に処理を移す。
【０３９７】
Ｓ３０５において、サブＣＰＵ７１は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブＣＰＵ７１は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０３９８】
なお、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「１」〜「７」まであり、これらの装飾図柄（数字）が所定数（例えば、３つ（３桁））が同じ装飾図柄（数字）で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には、第２特別図柄の大当り図柄が「確変１」であるときは、所定の確率（例えば、第２特別図柄が「確変１」となる場合でそのうち１／１０の確率）で、装飾図柄が数字の「３」又は「７」の揃目となる。その他、第１特別図柄の大当り図柄「確変１」に対応する装飾図柄は、数字の「１」、「２」、「４」〜「６」の揃目となり、第２特別図柄の大当り図柄「確変１」〜「確変６」に対応する装飾図柄は、数字の「１」、「２」、「４」〜「６」の揃目となる。また、小当り図柄に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして例えば数字の「１３５」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。なお、大当り図柄と装飾図柄との対応関係については、一義的に定まる関係として、例えば大当り図柄「確変１」に対応する装飾図柄を「３」又は「７」の揃目とし、大当り図柄「確変２」〜「確変６」に対応する装飾図柄を「１」、「２」、「４」〜「６」の揃目となるようにしてもよい。また、例えば、「大上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「３」又は「７」の揃目とし、「中上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「１」又は「５」の揃目とし、「小上乗せボーナス」及び「上乗せ無しボーナス」の場合には、装飾図柄を「２」、「４」、又は「６」の揃目とし、大当りの種類ごとに装飾図柄の停止態様を一義的に定めるようにしてもよい。
【０３９９】
Ｓ３０６において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０１で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３０８に処理を移す。
【０４００】
Ｓ３０７において、サブＣＰＵ７１は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４０１】
Ｓ３０８において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０１で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３０９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３１０に処理を移す。
【０４０２】
Ｓ３０９において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図３６を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４０３】
Ｓ３１０において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０１で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３１１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３１２に処理を移す。
【０４０４】
Ｓ３１１において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理については、図３７を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４０５】
Ｓ３１２において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０１で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３１３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３１４に処理を移す。
【０４０６】
Ｓ３１３において、サブＣＰＵ７１は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図３８を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４０７】
Ｓ３１４において、サブＣＰＵ７１は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４０８】
［当り演出パターン決定処理］
図３６は、サブＣＰＵ７１により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出パターンとしての上乗せパターンなどを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０４０９】
図３６に示すように、Ｓ３２０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「０１Ｈ」〜「０８Ｈ」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「０１Ｈ」は、ノーマルボーナスに対応し、「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス１，２、小上乗せボーナス１，２、上乗せ無しボーナスに対応し、「０８Ｈ」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、Ｓ３２１に処理を移す。
【０４１０】
Ｓ３２１において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスの開始であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれかであると判定した場合には、Ｓ３２２に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれでもないと判定した場合には、Ｓ３２８に処理を移す。
【０４１１】
Ｓ３２２において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターン選択テーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３２３に処理を移す。
【０４１２】
Ｓ３２３において、サブＣＰＵ７１は、選択した上乗せパターン選択テーブルを参照して、いずれかの上乗せパターンを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せパターンを選択することができる。この処理を終了した場合には、Ｓ３２４に処理を移す。
【０４１３】
Ｓ３２４において、サブＣＰＵ７１は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、２１パターン設けられており、大上乗せパターン１〜４、中上乗せパターン１〜８、小上乗せパターン１〜８、及び上乗せ無しパターン１のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「０１Ｈ」〜「１５Ｈ」が対応する。この処理を終了した場合には、Ｓ３２５に処理を移す。
【０４１４】
Ｓ３２５において、サブＣＰＵ７１は、上乗せキャラクタ選択テーブルを参照し、上乗せパターンフラグの値に応じて上乗せキャラクタを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せキャラクタを選択することができる。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」の上乗せキャラクタが選択される。この処理を終了した場合には、Ｓ３２６に処理を移す。
【０４１５】
Ｓ３２６において、サブＣＰＵ７１は、上乗せパターンフラグの値に対応する当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、上乗せキャラクタ選択テーブルに基づいて決定された上乗せキャラクタの表示や、初期値としての上乗せ数の表示を含む、ラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ３２７に処理を移す。
【０４１６】
Ｓ３２７において、サブＣＰＵ７１は、賞球数カウンタに「２４０」をセットする処理を行う。この「２４０」という値は、１６Ｒのラウンド遊技において少なくとも払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。上乗せ数の報知が全く行われなかった場合、すなわち上乗せ無しボーナスの場合は、初期値としての「２４０」が各ラウンドにわたり加算されることなくそのまま継続表示されることとなる。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
【０４１７】
Ｓ３２８において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に応じた当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ノーマルボーナスあるいは小当りに対応するラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
【０４１８】
［ラウンド中演出処理］
図３７は、サブＣＰＵ７１により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに上乗せ数の報知を行うか否かを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０４１９】
図３７に示すように、Ｓ３３０において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値に１加算する処理を行う。ラウンドカウンタは、１回のラウンド遊技が実行されるごとに（大入賞口開放中表示コマンドを受信するごとに）１加算されるカウンタであり、現在実行中のラウンド数（実行されたラウンド遊技の回数）を示すためのカウンタであり、メインＣＰＵ６１に用いられる大入賞口開放回数カウンタと基本的に同一の値を計数している。この処理を終了した場合には、Ｓ３３１に処理を移す。
【０４２０】
Ｓ３３１において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に基づいて、上乗せボーナス（上乗せ無しボーナスを含む）の実行中であるか否かを判定する処理を行う。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれかに該当し、上乗せボーナスの実行中であると判定した場合には、Ｓ３３２に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれでもなく、上乗せボーナスの実行中でないと判定した場合には、Ｓ３３６に処理を移す。
【０４２１】
Ｓ３３２において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターンテーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３３３に処理を移す。
【０４２２】
Ｓ３３３において、サブＣＰＵ７１は、選択した上乗せパターンテーブルを参照して、上乗せパターンフラグの値（上乗せパターン）と、ラウンド数カウンタの示す値（ラウンド数）とに基づいて、上乗せ数の報知を行うラウンドであるか否かを判定する処理を行う。上乗せ数の報知を行うラウンドであると判定した場合には、Ｓ３３４に処理を移す。一方、上乗せ数の報知を行うラウンドでないと判定した場合には、Ｓ３３６に処理を移す。
【０４２３】
Ｓ３３４において、サブＣＰＵ７１は、上乗せパターンテーブルに基づいて上乗せ数の報知を行うためのデータをセットする処理を行う。これにより、該当するラウンド中の表示領域４Ａには、選択された上乗せキャラクタと共に上乗せ数が表示される。この処理を終了した場合には、Ｓ３３５に処理を移す。
【０４２４】
Ｓ３３５において、サブＣＰＵ７１は、賞球数カウンタに上乗せ数に対応する値を加算する処理を行う。これにより、賞球数カウンタにおいては、初期値である「２４０」から上乗せパターンテーブルに基づいて規定された上乗せ数が加算され、その加算ごとに予定賞球数までカウンタ値が増えることとなる。例えば、大上乗せパターン４の場合、１Ｒ目、４Ｒ目、７Ｒ目において上乗せ数の「１３５」が加算され、最終的に初期値の「２４０」と合わせた予定賞球数の「６４５」が表示されることとなる。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタに対する加算直後に予定賞球数が表示されるわけではなく、上乗せに応じた演出の実行後に加算表示されるようになっている。この処理を終了した場合には、Ｓ３３６に処理を移す。
【０４２５】
Ｓ３３６において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド数カウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスの場合、１Ｒ目〜７Ｒ目と、８Ｒ目〜１６Ｒ目とで背景画像などを含む異なる演出を表示するためのデータをセットする。なお、ノーマルボーナス及び小当りの場合は、いずれのラウンドにおいても常に同じ演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０４２６】
［当り終了演出処理］
図３８は、サブＣＰＵ７１により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０４２７】
図３８に示すように、Ｓ３４０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれかであると判定した場合には、Ｓ３４１に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれでもないと判定した場合には、Ｓ３４２に処理を移す。
【０４２８】
Ｓ３４１において、サブＣＰＵ７１は、賞球数カウンタの値に「０」をセットし、カウンタ値をリセットする処理を行う。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタのリセット直後に予定賞球数が０として表示されるわけではなく、所定時間経過後に演出と共に予定賞球数の表示が切り替えられるようになっている。また、賞球数カウンタの値がリセットされた場合に、予定賞球数が「０」と表示されるのではなく、予定賞球数の表示自体を非表示とするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、Ｓ３４２に処理を移す。
【０４２９】
Ｓ３４２において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、当り遊技状態終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス（上乗せ無しボーナスを含む）、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ３４３に処理を移す。
【０４３０】
Ｓ３４３において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグに「００Ｈ」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３４４に処理を移す。
【０４３１】
Ｓ３４４において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド数カウンタに「０」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。
【０４３２】
［オーバー入賞が発生する際の動作例］
次に、図３９〜４１を参照し、大入賞口３７においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
【０４３３】
図３９及び図４０は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ３７Ａの動作を説明するための図である。なお、図３９及び図４０は、大入賞口シャッタ３７Ａ（大入賞口３７）と大入賞口カウントスイッチ３７０との位置関係について、便宜上、図３などとは異なるものとして模式的に示し、大上乗せボーナスにおける当り開始インターバルの開始時から１Ｒ目を経て２Ｒ目終了後のラウンド間インターバルまでの挙動を模式的に示しているが、便宜上、１Ｒ目と２Ｒ目との間のラウンド間インターバルとしては、先述した図９に示すものとは異なり、インターバルパターンｄを適用している。また、遊技球は、当り開始インターバルの開始直後から連続的に発射され、一律３．１ｓ経過後に大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分（開放状態の場合は対応する大入賞口３７の右端部位）に到達するものとする。各遊技球には、発射順に（０）、（１）、…というように順番を付す。
【０４３４】
まず、図３９（Ａ）に示すように、大入賞口シャッタ３７Ａは、当り開始インターバル時間となる例えば２．５ｓを経過するまで大入賞口３７を閉鎖状態としている。すなわち、当り開始インターバル時間は、遊技球を発射してから当該遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分まで到達するのに要する最短時間３ｓよりも短い時間であるため、当り開始インターバルの開始直後に右打ちによる遊技球の発射操作を開始しても、当該遊技球は、大入賞口３７を閉鎖状態とする大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達しない。
【０４３５】
次に、図３９（Ｂ）に示すように、当り開始インターバル時間が経過すると１Ｒ目が開始し、大入賞口シャッタ３７Ａは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口３７を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口３７の右端に到達していない。
【０４３６】
その後、図３９（Ｃ）に示すように、当り開始インターバルの開始直後に発射された遊技球（０）は、図示しないカバー部材４３の上面４３ａに沿って開放状態となった大入賞口３７の右端近傍まで転動してくる。
【０４３７】
その後、図３９（Ｄ）に示すように、遊技球（０）は、開放状態となった大入賞口３７を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ３７０により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「１」に達する入賞が検出されることで１Ｒ目が終了となり、２Ｒ目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、当り開始インターバルの開始からその直後に発射された遊技球（０）の入賞が検出されるまでの時間は、概ね３．２ｓとなる。
【０４３８】
次に、図３９（Ｅ）に示すように、ラウンド間インターバルの開始に伴い、大入賞口シャッタ３７Ａは、大入賞口３７を再び閉鎖状態とすべく白抜き矢印の方向に突出する動きを開始する。このとき、大入賞口シャッタ３７Ａは、開位置から閉位置へと突出する動作を０．０１ｓ程度で完了する。また、遊技球の発射間隔が０．６６ｓであることから、次の遊技球（１）は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口３７の右端近傍まで到達している。
【０４３９】
そして、図３９（Ｆ）に示すように、２Ｒ目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ３７Ａが大入賞口３７を完全に閉鎖状態とすると、遊技球（１）は、大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達する。このような位置に遊技球（１）が到達する時間は、発射から略３．１ｓ経過後であり、ラウンド間インターバルの開始時点（図３９（Ｄ）の時点）から起算すると、概ね０．５６ｓ経過後となる。
【０４４０】
その後、図４０（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、大入賞口シャッタ３７Ａは、ラウンド間インターバルとして規定された時間、例えばインターバルパターンｄの２．９７ｓが経過するまで大入賞口３７を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ３７Ａの上面においては、遊技球（１）〜（４）が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球（１）〜（４）は、概ね０．６６秒毎に大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に順次到達し、さらに０．６６秒毎に２２ｍｍ進む程度の速度で転動していく。これにより、４個の遊技球（１）〜（４）は、大入賞口シャッタ３７Ａの上面において概ね１個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。なお、ラウンド間インターバルの開始時点（図３９（Ｄ）の時点）から起算すると、図４０（Ｇ）の状態に至る時間は、略１．２２ｓ経過後となり、図４０（Ｈ）の状態に至る時間は、略１．８８ｓ経過後となり、図４０（Ｉ）の状態に至る時間は、略２．５４ｓ経過後となる。
【０４４１】
その後、図４０（Ｊ）に示すように、インターバルパターンｄの２．９７ｓが経過すると、ラウンド間インターバルが終了して２Ｒ目が開始し、大入賞口シャッタ３７Ａは、０．０１ｓ程度の動作時間で白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口３７を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ３７Ａの上面においては、未だ遊技球（１）〜（４）が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、４個の遊技球（１）〜（４）は、開放状態となった大入賞口３７を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ３７０により４個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した２Ｒ目の開始直後には、４個から規定入賞数の１個の入賞に加えて３個分のオーバー入賞が検出される。同様に、インターバルパターンｃの２．３１ｓであれば、１＋２個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンｂの１．６５ｓであれば、１＋１個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンａの０．３ｓであれば、規定入賞数に相当する１個分の入賞が検出されるだけでオーバー入賞が検出されないことが容易に理解できる。
【０４４２】
その後、図４０（Ｋ）に示すように、大入賞口カウントスイッチ３７０の位置に最初に到達した遊技球（同図においては図外の遊技球（４））の入賞が検出されることで２Ｒ目が終了となり、３Ｒ目開始前のラウンド間インターバルが開始される。このとき、次の遊技球（５）は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口３７の右端近傍に位置している。
【０４４３】
そして、図４０（Ｌ）に示すように、３Ｒ目開始前のラウンド間インターバルにおいて、大入賞口シャッタ３７Ａが大入賞口３７を再び完全に閉鎖状態とすると、遊技球（５）は、大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達することとなる。このような一連の動作タイミングをインターバルパターンｂ〜ｄに基づいて制御することにより、２Ｒ目以降の所定のラウンドにおいて１〜３個のオーバー入賞が実現される。
【０４４４】
図４１は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図３９及び図４０に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。なお、図４１においても、便宜上、１Ｒ目と２Ｒ目との間や２Ｒ目終了後のラウンド間インターバルとしては、先述した図９に示すものとは異なり、インターバルパターンｄを適用している。「発射状態」は、発射操作が行われない又は発射停止操作が行われている状態を「未発射」として示し、発射操作が行われている状態を「発射」として示す。「遊技状態」は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技及びインターバルを示す。「所要時間」は、ラウンド遊技及びインターバルに要する時間を示す。「大入賞口」は、大入賞口３７の閉鎖状態あるいは開放状態を示す。「シャッタ上の球数」は、大入賞口シャッタ３７Ａの上面に沿って位置する遊技球の個数を示す。「シャッタ上の球数変化後経過時間」は、大入賞口シャッタ３７Ａの上面における遊技球の個数が変化した場合の経過時間を示す。「図示状態」は、図３９（Ａ）〜図４０（Ｌ）の末尾の記号を示す。なお、図示状態として示す（Ｅ）、（Ｋ）は、大入賞口３７が完全な閉鎖状態ではないので「※」を付記する。
【０４４５】
図４１に示すように、大当りが確定して（大当りが開始して）その略０．１ｓ経過後に発射操作を開始したとすると、実際に遊技球が発射されるまでの時間が概ね０．６６ｓを要し、そうして発射された遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達するまでの時間は、概ね３．１ｓを要する。一方、大当りが確定してから当り開始インターバルとして２．５ｓが経過した時点では、大入賞口３７が開放状態にある。これにより、大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に相当する位置に到達していた遊技球は、概ね０．１ｓを要して大入賞口カウントスイッチ３７０により検出される。すなわち、大当りが確定してから発射操作を開始し、そうして発射された最初の遊技球が大入賞口カウントスイッチ３７０により検出されるまでの時間は、０．１＋０．６６＋３．１＋０．１＝３．９６ｓとなる。この時間から当り開始インターバルの時間２．５ｓを差し引いた時間１．４６ｓが１Ｒの開放時間となる。
【０４４６】
その後、１Ｒ目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口３７が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口３７は、インターバルパターンｄの２．９７ｓにわたり閉鎖状態となる。そして、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ３７Ａにおいては、その上面に位置する遊技球が概ね０．６６ｓ毎に１つずつ増加し、大入賞口３７が再び開放状態となる２Ｒ目の開始までに４個の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａに支持される。そのため、２Ｒ目が開始されて大入賞口３７が開放状態となると、４個の遊技球の入賞が検出される。そのうち１個の遊技球の入賞が略０．１ｓ経過後に最初に検出されると、大入賞口３７が閉鎖状態となり、２Ｒ目終了後のラウンド間インターバルが開始され、図示しない３Ｒ目においても４個の遊技球の入賞が検出されることとなる。このように、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンｄの２．９７ｓとすれば、１＋３個のオーバー入賞を実現することができる。同様に、インターバルパターンｃの２．３１ｓとすれば、１＋２個のオーバー入賞を実現することができ、インターバルパターンｂの１．６５ｓとすれば、１＋１個のオーバー入賞を実現することができる。
【０４４７】
［上乗せボーナスの画面表示例］
図４２〜４４は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。図４２は、大上乗せパターン１に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図４３は、小上乗せパターン５に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図４４は、上乗せ無しパターン１に対応する上乗せボーナスの画面表示例である。
【０４４８】
まず、図４２（Ａ）に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン２に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン１が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域４Ａの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像７００が表示されるとともに、右打ちを促す画像７０１が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ７０２Ａが出現し、その後、予定賞球数の初期値「＋２４０」を示す画像７０３が表示される。
【０４４９】
次に、図４２（Ｂ）に示すように、１Ｒ目が開始されると、表示領域４Ａの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄７０４、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄７０５、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドの期間を後述する「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄７０６が表示される。このような表示欄７０４〜７０６は、１６ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄７０４には、上乗せキャラクタ７０２Ａに対応する「花火師」が１６ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄７０５には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン１では、１Ｒ目に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、１Ｒ目においては、表示欄７０５に初期値の「２４０」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。また、表示欄７０６には、基本的に、１Ｒ目〜７Ｒ目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、８Ｒ目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、１Ｒ目の表示欄７０６には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。なお、図４３及び図４４を用いて後述するように、８Ｒ目以降の表示欄７０６には、「賞球増加ゾーン」に代えて単に「上乗せボーナス」が表示される場合もある。表示欄７０６に表示される「上乗せ特化ゾーン」は、予定賞球数の加算表示が高確率で行われることを示す。表示欄７０６に表示される「賞球加算ゾーン」は、オーバー入賞が見込めるラウンド遊技中であることを示す。表示欄７０６に表示される「上乗せボーナス」は、上乗せボーナスによるオーバー入賞が見込めないラウンド遊技中であることを示す。なお、表示領域４Ａの上部に表示される「上乗せボーナス」の画像７００は、上乗せボーナスの開始を示す。
【０４５０】
次に、図４２（Ｃ）に示すように、２Ｒ目が開始されると、大上乗せパターン１では２Ｒ目に上乗せ数「３０」が表示されるように規定されているため（図１２参照）、表示領域４Ａの画面中央には、上乗せキャラクタ７０２Ａが表示された後、「＋３０」の上乗せ数７０３Ａが表示される。
【０４５１】
次に、図４２（Ｄ）に示すように、３Ｒ目が開始されると、表示欄７０５には、前ラウンドで表示された「＋３０」の上乗せ数７０３Ａを加えた予定賞球数「２７０」が加算表示される。また、大上乗せパターン１では、３Ｒ目に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、３Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ａや上乗せ数が表示されない。
【０４５２】
次に、図４２（Ｅ）に示すように、４Ｒ目が開始されると、大上乗せパターン１では４Ｒ目に上乗せ数「１０５」が表示されるように規定されているため（図１２参照）、表示領域４Ａの画面中央には、上乗せキャラクタ７０２Ａが表示された後、「＋１０５」の上乗せ数７０３Ｂが表示される。
【０４５３】
次に、図４２（Ｆ）に示すように、５Ｒ目が開始されると、表示欄７０５には、前ラウンドで表示された「＋１０５」の上乗せ数７０３Ｂを加えた予定賞球数「３７５」が加算表示される。また、大上乗せパターン１では、５Ｒ目に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、５Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ａや上乗せ数が表示されない。
【０４５４】
次に、図４２（Ｇ）に示すように、６Ｒ目が開始されると、表示欄７０５には、前ラウンドと同じ予定賞球数「３７５」が継続表示される。また、大上乗せパターン１では、６Ｒ目に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、６Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ａや上乗せ数が表示されない。
【０４５５】
次に、図４２（Ｈ）に示すように、７Ｒ目が開始されると、大上乗せパターン１では７Ｒ目に上乗せ数「２７０」が表示されるように規定されているため（図１２参照）、表示領域４Ａの画面中央には、上乗せキャラクタ７０２Ａが表示された後、「＋２７０」の上乗せ数７０３Ｃが表示される。
【０４５６】
次に、図４２（Ｉ）に示すように、８Ｒ目が開始されると、表示欄７０５には、前ラウンドで表示された「＋２７０」の上乗せ数７０３Ｃを加えた予定賞球数「６４５」が加算表示される。また、図４２（Ｉ）及び図４２（Ｊ）に示すように、８Ｒ目〜１６Ｒ目の表示欄７０６には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン１では、８Ｒ目〜１６Ｒ目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、８Ｒ目〜１６Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ａや上乗せ数が表示されず、表示欄７０５には、最終的に予定賞球数が「６４５」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。
【０４５７】
また、図４３（Ａ）に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン６に応じた小上乗せボーナス２が決定され、上乗せパターンとして小上乗せパターン５が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域４Ａの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像７００が表示されるとともに、右打ちを促す画像７０１が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「動物」の上乗せキャラクタ７０２Ｂが出現し、その後、予定賞球数の初期値「＋２４０」を示す画像７０３が表示される。
【０４５８】
次に、図４３（Ｂ）に示すように、１Ｒ目が開始されると、表示領域４Ａの画面上には、表示欄７０４〜７０６が表示される。この１Ｒ目において、表示欄７０４には、上乗せキャラクタ７０２Ｂに対応する「動物」が表示される。小上乗せパターン５においても、１Ｒ目に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、１Ｒ目においては、表示欄７０５に初期値の「２４０」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。
【０４５９】
また、図４３（Ｂ）及び図４３（Ｃ）に示すように、１Ｒ目〜７Ｒ目の表示欄７０６には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。さらに、小上乗せパターン５では、１Ｒ目〜７Ｒ目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、１Ｒ目〜７Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ｂや上乗せ数が表示されず、表示欄７０５には、予定賞球数が初期値「２４０」から変化することなく継続表示される。
【０４６０】
その後、図４３（Ｄ）に示すように、８Ｒ目が開始されると、表示欄７０６には、「上乗せボーナス」が表示される。また、小上乗せパターン５では、８Ｒ目に上乗せ数「１３５」が表示されるように規定されているため（図１２参照）、表示領域４Ａの画面中央には、上乗せキャラクタ７０２Ｂが表示された後、「＋１３５」の上乗せ数７０３Ｄが表示される。
【０４６１】
次に、図４３（Ｅ）に示すように、９Ｒ目が開始されると、表示欄７０６には、「賞球増加ゾーン」が表示される。また、表示欄７０５には、前ラウンドで表示された「＋１３５」の上乗せ数７０３Ｄを加えた予定賞球数「３７５」が加算表示される。さらに、小上乗せパターン５では、９Ｒ目以降に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、９Ｒ目以降においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ａや上乗せ数が表示されず、表示欄７０５には、最終的に予定賞球数が「３７５」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示によっても、遊技者は、後半ラウンドの一部まで（１Ｒ目〜１３Ｒ目まで）実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして最終ラウンド（１６Ｒ）に至るまでオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。
【０４６２】
また、図４４（Ａ）に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン７に応じた上乗せ無しボーナスが決定され、上乗せパターンとして上乗せ無しパターン１が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域４Ａの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像７００が表示されるとともに、右打ちを促す画像７０１が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「女性」の上乗せキャラクタ７０２Ｃが出現し、その後、予定賞球数の初期値「＋２４０」を示す画像７０３が表示される。
【０４６３】
次に、図４４（Ｂ）に示すように、１Ｒ目が開始されると、表示領域４Ａの画面上には、表示欄７０４〜７０６が表示される。この１Ｒ目において、表示欄７０４には、上乗せキャラクタ７０２Ｃに対応する「女性」が表示される。上乗せ無しパターン１では、１Ｒ目を含むすべてのラウンドにおいて上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、１Ｒ目においては、表示欄７０５に初期値の「２４０」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。
【０４６４】
すなわち、図４４（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、１Ｒ目〜１６Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ｂや上乗せ数が表示されず、表示欄７０５には、予定賞球数が初期値「２４０」から変化することなく継続表示される。なお、図４４（Ｃ）及び図４４（Ｄ）に示すように、８Ｒ目以降の表示欄７０６には、単に「上乗せボーナス」が表示される。
【０４６５】
なお、上乗せキャラクタについては、演出ボタンの操作に応じて出現させ、その出現後に上乗せ数を表示するようにしてもよい。また、８Ｒ目以降に出現する上乗せキャラクタと、７Ｒ目以前に出現する上乗せキャラクタとについては、例えば同じ人物でも恰好などが異なる態様としてもよい。表示する数値としては、大入賞口に遊技球が入賞した場合、賞球数分の「＋１５」を表示し、払出数又は払出予定数を累積的に表示するようにしてもよい。また、予定賞球数については、想定される数値を直接的に表示せず、間接的に例えば光や音などで示唆するようにしてもよい。「上乗せボーナス」においては、予定賞球数の加算表示を、上乗せ数を表示したラウンドの次のラウンドで行うようにしているが、同一のラウンドで予定賞球数の加算表示と上乗せ数の表示とを行うようにしてもよいし、上乗せ数を表示したラウンドの次々回のラウンドで予定賞球数の加算表示を行うようにしてもよい。
【０４６６】
［第１実施形態の遊技機による効果］
第１実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
【０４６７】
本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大入賞口３７を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間は、次のラウンド遊技において規定入賞数を超える数の遊技球が抑制部４３０（大入賞口シャッタ３７Ａの上面）へと流入する時間となるように制御される。具体的に、インターバルパターンｂ〜ｄでは、大入賞口シャッタ３７Ａの上面を同時に２個以上の遊技球が通過し得る時間に制御される。これにより、大入賞口シャッタ３７Ａがラウンド間インターバルの閉鎖状態からラウンド遊技の開始に応じて開放状態になると、その閉鎖状態において大入賞口シャッタ３７Ａ上に流入した規定入賞数より多い数の遊技球が大入賞口３７へと導かれるので、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。
【０４６８】
また、大入賞口シャッタ３７Ａの開放時間を変化させずとも、所望とするラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口３７を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。すなわち、具体的には、ラウンド間インターバルについて、比較的短い時間（インターバルパターンａ）とする当りパターン７の大当り遊技状態と、それよりも長い時間（インターバルパターンｂ〜ｄ）とする当りパターン２〜６の大当り遊技状態とを設けることで、ラウンド間インターバルの時間に応じてオーバー入賞に基づき付与される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてこれらの有利度合いに差を付けることができる。
【０４６９】
また、大入賞口３７に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにラウンド間インターバルの時間に応じて大入賞口３７に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。
【０４７０】
なお、第１実施形態では、基本的に７Ｒ目以降のラウンド間インターバルの時間を調整することによってオーバー入賞を実現しているが、例えば、当り開始インターバルの時間を比較的長い時間とすることにより、１Ｒ目からオーバー入賞を可能とするようにしてもよい。
【０４７１】
［遊技盤］
以下では、図４５を用いて、図３に示した遊技盤１の別例について説明する。
【０４７２】
図４５に示す遊技盤１において、図３に示した遊技盤１と大きく異なる点は、（１）第２始動口３３及び当該第２始動口３３を開閉する羽根部材３４の代わりに、普通電動役物ユニット３４００を具備する点と、（２）大入賞口３７、大入賞口シャッタ３７Ａ、及びカバー部材４３等を具備する可変入賞装置の代わりに、アタッカユニット３５００を具備する点と、（３）上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂ等を備えた可動演出装置４２の代わりに、第一の可動役物ユニット（演出装置２４００）及び第二の可動役物ユニット（演出装置１０００）を具備する点である。
【０４７３】
［普通電動役物ユニット］
以下では、図４６から図５１を用いて、普通電動役物ユニット３４００の構成について詳細に説明する。
【０４７４】
普通電動役物ユニット３４００は、ベース部材３４１０、前側板部３４２０、誘導路３４３０、第二始動口３４４０、一般入賞口３４５０及び普通電動役物３４６０を具備する。
【０４７５】
なお、第二始動口３４４０は、図３に示した遊技盤１の第２始動口３３に対応する。普通電動役物３４６０（より詳細には、後述する羽根部材３４６１）は、図３に示した遊技盤１の羽根部材３４に対応する。
【０４７６】
図４６及び図４７、並びに図５０及び図５１に示すベース部材３４１０は、普通電動役物ユニット３４００の基礎となる部材である。ベース部材３４１０は、略平板状に形成され、その板面を前後方向へ向けて配置される。ベース部材３４１０には、普通電動役物ユニット３４００を構成する各種の部材が取り付けられる。
【０４７７】
図４６から図４９に示す前側板部３４２０は、普通電動役物ユニット３４００の前端部に配置される部材である。前側板部３４２０は、略平板状に形成され、その板面を前後方向へ向けて配置される。前側板部３４２０は、ベース部材３４１０と前後方向に対向し、当該ベース部材３４１０から前方に離間した状態で配置される。こうして、前側板部３４２０とベース部材３４１０との間には、遊技球が入り込むことが可能な程度の隙間（以下では、「普電役物空間Ｒ１」と称する）が形成される。なお、普電役物空間Ｒ１は、正面視で前側板部３４２０及びベース部材３４１０と略同一の形状且つ大きさに形成される。前側板部３４２０は、ネジ等を介してベース部材３４１０に取り付けられる。前側板部３４２０は、透明な樹脂材料により形成され、当該前側板部３４２０の後方を遊技者に視認可能としている。
【０４７８】
図４６から図５１に示す誘導路３４３０は、移動してきた遊技球を所定方向へ適宜誘導するものである。誘導路３４３０は、前側板部３４２０から後方へと立設された略板状の部材（壁部）によって形成される。誘導路３４３０には、第一誘導路３４３１、第二誘導路３４３２、第三誘導路３４３３、第四誘導路３４３４及び第五誘導路３４３５が含まれる。
【０４７９】
第一誘導路３４３１は、普電役物空間Ｒ１の上端部近傍に配置される。第一誘導路３４３１は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第一誘導路３４３１は、左右方向において普電役物空間Ｒ１の略中央部に形成される。第一誘導路３４３１の左端部は、普電役物空間Ｒ１の左右中央部より若干左側に形成される。第一誘導路３４３１の右端部は、普電役物空間Ｒ１の左右中央部より若干右側に形成される。このように構成された第一誘導路３４３１は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。第一誘導路３４３１は、減速リブ３４８１を具備する。
【０４８０】
減速リブ３４８１は、第一誘導路３４３１により誘導（移動）される遊技球の移動速度を減少させるもの（減速手段）である。減速リブ３４８１は、ベース部材３４１０から前方へ突出される後側突起３４８１ａと、前側板部３４２０から後方へと突出される前側突起３４８１ｂと、により構成される。後側突起３４８１ａ及び前側突起３４８１ｂは、それぞれ複数（本実施形態においては、２つずつ）設けられ、第一誘導路３４３１の延出方向（左右方向）に沿ってそれぞれ互いに適宜の間隔をあけて配置される。
【０４８１】
このような第一誘導路３４３１の構成により、（当該第一誘導路３４３１により移動される）遊技球は、後側突起３４８１ａ及び前側突起３４８１ｂに衝突しながら移動するため、その移動速度が減少することとなる。
【０４８２】
第二誘導路３４３２は、普電役物空間Ｒ１の左下端部近傍に配置される。第二誘導路３４３２は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第二誘導路３４３２は、普電役物空間Ｒ１の左部に形成される。第二誘導路３４３２の左端部は、普電役物空間Ｒ１の左端部に形成される。第二誘導路３４３２の右端部は、普電役物空間Ｒ１の左右中央部より若干左側に形成される。このように構成された第二誘導路３４３２は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。
【０４８３】
第三誘導路３４３３は、普電役物空間Ｒ１において第二誘導路３４３２の概ね右上方に配置される。第三誘導路３４３３は、左方から右下方へと湾曲しながら延びる略湾曲状に形成される。第三誘導路３４３３の入り口は、当該第三誘導路３４３３の左上端部であって、第一誘導路３４３１の左端部と第二誘導路３４３２の右端部との間に形成される。第三誘導路３４３３の入り口は、左上方へ向けて開口される。このように構成された第三誘導路３４３３は、移動してきた遊技球を右下方へと誘導する。第三誘導路３４３３は、ガイド部３４８２を具備する。
【０４８４】
ガイド部３４８２は、第三誘導路３４３３の最下部に形成される。ガイド部３４８２は、側面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド部３４８２は、第三誘導路３４３３により誘導（移動）されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。
【０４８５】
第四誘導路３４３４は、普電役物空間Ｒ１の右端部に配置される。第四誘導路３４３４は、右上方から左下方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第四誘導路３４３４は、普電役物空間Ｒ１の上端部から下端部に亘るように形成される。第四誘導路３４３４は、第一誘導路３４３１と左右に隣接するように形成される。このように形成された第四誘導路３４３４は、移動してきた遊技球を左下方へと誘導する。第四誘導路３４３４は、減速リブ３４８３を具備する。
【０４８６】
減速リブ３４８３は、第四誘導路３４３４により誘導（移動）される遊技球の移動速度を減少させるもの（減速手段）である。減速リブ３４８３は、ベース部材３４１０から前方へ突出される１つの後側突起３４８３ａと、前側板部３４２０から後方へと突出される２つの前側突起３４８３ｂと、により構成される。後側突起３４８３ａ及び前側突起３４８３ｂは、それぞれ側面視で左右方向に延出する長手状に形成される。こうして、後側突起３４８３ａ及び前側突起３４８３ｂは、正面視で第四誘導路３４３４の延出方向に対して概ね直交するように形成される。後側突起３４８３ａ及び前側突起３４８３ｂは、正面視で重複しないように（前後方向に対向せず、上下方向にずれるように）配置される。
【０４８７】
このような第四誘導路３４３４の構成により、（当該第四誘導路３４３４により移動される）遊技球は、後側突起３４８３ａ及び前側突起３４８３ｂに衝突しながら移動するため、その移動速度が減少することとなる。
【０４８８】
第五誘導路３４３５は、普電役物空間Ｒ１において第一誘導路３４３１の下方に配置される。第五誘導路３４３５は、上方から下方へと延びる略直線状に形成される。第五誘導路３４３５の上側は、第一誘導路３４３１を形成する壁部により覆われている。第五誘導路３４３５の入り口は、当該第五誘導路３４３５の右上端部（第四誘導路３４３４を形成する左側の壁部の上端部）に形成される。第五誘導路３４３５の入り口は、右方（第四誘導路３４３４側）へ向けて開口される。このように構成された第五誘導路３４３５は、移動してきた遊技球を上方から下方へと誘導する。第五誘導路３４３５は、ガイド３４８４を具備する。
【０４８９】
ガイド３４８４は、第五誘導路３４３５の最下部に形成される。ガイド３４８４は、側面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド３４８４は、第五誘導路３４３５により誘導（移動）されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。
【０４９０】
図４７及び図５０に示す第二始動口３４４０は、ベース部材３４１０を前後方向に貫通することにより形成される。第二始動口３４４０は、第五誘導路３４３５の最下部の後方（ガイド３４８４の後方）に形成される。第二始動口３４４０は、第二始動口スイッチ３４４１を具備する。第二始動口スイッチ３４４１は、第五誘導路３４３５の最下部近傍（第五誘導路３４３５の直ぐ上方）に配置される。
【０４９１】
図４７及び図５０に示す一般入賞口３４５０は、ベース部材３４１０を前後方向に貫通することにより形成される。一般入賞口３４５０は、第三誘導路３４３３の最下部の後方（ガイド部３４８２の後方）に形成される。一般入賞口３４５０は、一般入賞口スイッチを具備する。
【０４９２】
図４６及び図４７、並びに図５０及び図５１に示す普通電動役物３４６０は、羽根部材３４６１及び始動口ソレノイド３４６２を具備する。
【０４９３】
羽根部材３４６１は、羽根状に形成された部材である。羽根部材３４６１は、前後方向へ突出された回動軸３４６３を介して、ベース部材３４１０及び前側板部３４２０に回動自在に支持される。羽根部材３４６１は、第五誘導路３４３５の入り口に配置される。こうして、羽根部材３４６１は、第五誘導路３４３５の入り口を開閉可能としている。羽根部材３４６１が第五誘導路３４３５の入り口を開けた場合、当該羽根部材３４６１の先端側は第四誘導路３４３４内に進入する。こうして、羽根部材３４６１が第五誘導路３４３５の入り口を開けた場合、第四誘導路３４３４により誘導されている遊技球の一部が、第五誘導路３４３５内へと案内される。
【０４９４】
始動口ソレノイド３４６２は、羽根部材３４６１を駆動するものである。始動口ソレノイド３４６２は、ベース部材３４１０の後方に配置される。始動口ソレノイド３４６２は、図示せぬギヤ等を介して、羽根部材３４６１に駆動力を伝達可能に構成される。
【０４９５】
こうして、普通電動役物３４６０は、始動口ソレノイド３４６２により羽根部材３４６１が駆動されることによって、第五誘導路３４３５の入り口が開閉可能に構成される。そして、羽根部材３４６１が開けられた場合、第四誘導路３４３４により誘導されている遊技球の一部が第五誘導路３４３５内へと案内され、第二始動口３４４０への通過が容易な状態（開放状態）となる。また、羽根部材３４６１が閉じられた場合、第四誘導路３４３４により誘導されている遊技球は第五誘導路３４３５内へと案内されない。すなわち、第二始動口３４４０への通過が困難な状態（閉鎖状態）となる。
【０４９６】
このような構成の普通電動役物ユニット３４００においては、移動してきた遊技球を誘導路３４３０によって所定方向へ適宜誘導する。
なお、普通電動役物ユニット３４００における遊技球の転動態様についての説明は後述する。
【０４９７】
［アタッカユニット］
以下では、図５２から図６４を用いて、アタッカユニット３５００の構成について、詳細に説明する。
【０４９８】
アタッカユニット３５００は、ベース部材３５１０、前側板部３５２０、誘導路３５３０、大入賞口３５４０、後側ケース３５５０及び特別電動役物３６００を具備する。
【０４９９】
なお、大入賞口３５４０は、図３に示した遊技盤１の大入賞口３７に対応する。特別電動役物３６００（より詳細には、後述するシャッタ３６１０）は、図３に示した遊技盤１の大入賞口シャッタ３７Ａに対応する。特別電動役物３６００（より詳細には、後述する前側板部３５２０）は、図３に示した遊技盤１のカバー部材４３に対応する。
【０５００】
図５２から図５７、並びに図５９及び図６０に示すベース部材３５１０は、アタッカユニット３５００の基礎となる部材である。ベース部材３５１０は、細長い略平板状に形成される。ベース部材３５１０は、長手方向を左右方向へ向けると共に、その板面を前後方向へ向けて配置される。ベース部材３５１０には、アタッカユニット３５００を構成する各種の部材が取り付けられる。ベース部材３５１０には、スリット３５１１が形成される。
【０５０１】
スリット３５１１は、ベース部材３５１０を前後方向に貫通して形成される。スリット３５１１は、ベース部材３５１０の上部に、正面視で右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。スリット３５１１には、後述するシャッタ３６１０（より詳細には、シャッタ３６１０の誘導部３６１１）が配置される。
【０５０２】
図５２から図５６、及び図５８に示す前側板部３５２０は、アタッカユニット３５００の前端部に配置される部材である。前側板部３５２０は、ベース部材３５１０と略同一の形状かつ大きさに形成される。前側板部３５２０は、その板面を前後方向へ向けて配置される。前側板部３５２０は、ベース部材３５１０と前後方向に対向し、当該ベース部材３５１０から前方に離間した状態で配置される。こうして、前側板部３５２０とベース部材３５１０との間には、遊技球が入り込むことが可能な程度の隙間（以下では、「特電役物空間Ｒ２」と称する）が形成される。なお、特電役物空間Ｒ２は、正面視で前側板部３５２０及びベース部材３５１０と略同一の形状且つ大きさに形成される。前側板部３５２０は、ネジ等を介してベース部材３５１０に取り付けられる。前側板部３５２０は、透明な樹脂材料により形成され、当該前側板部３５２０の後方を遊技者に視認可能としている。
【０５０３】
図５２、図５４から図６０に示す誘導路３５３０は、移動してきた遊技球を所定方向へ適宜誘導するものである。誘導路３５３０は、シャッタ３６１０、及び前側板部３５２０から後方へと立設された略板状の部材（壁部）によって形成される。誘導路３５３０には、第一誘導路３５３１、第二誘導路３５３２及び第三誘導路３５３３が含まれる。
【０５０４】
なお、上述の如く誘導路３５３０（より詳細には、第一誘導路３５３１）は、シャッタ３６１０により形成される。ここで、シャッタ３６１０は、後述するように、スリット３５１１を介して、ベース部材３５１０に対して前後方向に進退可能に構成される。このようなシャッタ３６１０の構成において、第一誘導路３５３１は、当該シャッタ３６１０がベース部材３５１０に対して前方に進出した場合に形成される。したがって、以下では便宜上、シャッタ３６１０がベース部材３５１０に対して前方に進出した状態（第一誘導路３５３１が形成された状態）であるものとして説明を行う。
【０５０５】
第一誘導路３５３１は、特電役物空間Ｒ２の上端部近傍に配置される。第一誘導路３５３１は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第一誘導路３５３１の左右方向（長手方向）の長さは、ベース部材３５１０よりも若干短く形成される。第一誘導路３５３１の左端部は、特電役物空間Ｒ２の左端部近傍に形成される。第一誘導路３５３１の右端部は、特電役物空間Ｒ２の右端部近傍に形成される。このように構成された第一誘導路３５３１は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。第一誘導路３５３１は、減速リブ３５３４を具備する。
【０５０６】
減速リブ３５３４は、第一誘導路３５３１により誘導（移動）される遊技球の移動速度を減少させるもの（減速手段）である。減速リブ３５３４は、ベース部材３５１０から前方へ突出される複数の後側突起３５３４ａと、前側板部３５２０から後方へと突出される複数の前側突起３５３４ｂと、により構成される。本実施形態においては、後側突起３５３４ａは、６つ設けられる。また、前側突起３５３４ｂは、５つ設けられる。これらの複数の後側突起３５３４ａ及び前側突起３５３４ｂは、第一誘導路３５３１の延出方向（左右方向）に沿ってそれぞれ互いに適宜の間隔をあけて配置される。なお、前記適宜な間隔とは、少なくとも遊技球の直径よりは長くなるように設定される。また、これらの複数の後側突起３５３４ａ及び前側突起３５３４ｂは、正面視で重複しないように（前後方向に対向せず、左右方向にずれるように）配置される。
【０５０７】
このような第一誘導路３５３１の構成により、（当該第一誘導路３５３１により移動される）遊技球は、図６４（ａ）及び（ｂ）に示すように、後側突起３５３４ａ及び前側突起３５３４ｂに衝突しながら、平面視でジグザグ状に移動するため（遊技球のスムーズな移動が規制されるため）、その移動速度が減少することとなる。
【０５０８】
このように、第一誘導路３５３１により移動される遊技球の移動速度を減少させると、図６４（ｃ）に示すように、当該第一誘導路３５３１上に複数の遊技球が移動している状況を作り出すことができる。このように、第一誘導路３５３１上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、シャッタ３６１０が１回開けられるただけで、複数の遊技球を第三誘導路３５３３へと案内し、大入賞口３５４０に入賞させることができる。すなわち、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。
また、シャッタ３６１０の開放時間が短くても、シャッタ３６１０上に多くの遊技球が滞留していれば、多くの入賞を発生させることができる。
また、一度に多くの遊技球を入賞させることができるため、大当り遊技の１回のラウンドにおける入賞可能数以上の入賞（いわゆるオーバー入賞）を発生させやすい。
【０５０９】
第二誘導路３５３２は、特電役物空間Ｒ２において第一誘導路３５３１の直ぐ右方に配置される。第二誘導路３５３２は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。なお、第二誘導路３５３２の傾斜角度は、第一誘導路３５３１の傾斜角度と略同一に形成される。こうして、第二誘導路３５３２は、第一誘導路３５３１と合わせて、右方から左方へと緩やかに傾斜する１つの略直線状の誘導路として構成される。このように構成された第二誘導路３５３２は、移動してきた遊技球を右方から左方（第一誘導路３５３１側）へと誘導する。
【０５１０】
第三誘導路３５３３は、上下方向において特電役物空間Ｒ２の略中央部に配置される。第三誘導路３５３３は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第三誘導路３５３３は、第一誘導路３５３１の下方に配置される。第三誘導路３５３３は、正面視で第一誘導路３５３１と略同一の形状且つ大きさに形成される。
【０５１１】
また、図６０等に示すように、第三誘導路３５３３の左端部と第一誘導路３５３１の左端部との間には、当該第三誘導路３５３３と接続された壁部が配置される。また、第三誘導路３５３３の右端部と第二誘導路３５３２の右端部との間は、当該第三誘導路３５３３と接続された壁部が配置される。こうして、第三誘導路３５３３は、正面視で凹状に形成される。
【０５１２】
このように構成された第三誘導路３５３３は、移動してきた遊技球を右方から左方（大入賞口３５４０側）へと誘導する。第三誘導路３５３３は、ガイド部３５３５を具備する。
【０５１３】
ガイド部３５３５は、第三誘導路３５３３の最下部に形成される。ガイド部３５３５は、平面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド部３５３５は、第三誘導路３５３３により誘導（移動）されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。
【０５１４】
図５６、図５７、図５９及び図６０に示す大入賞口３５４０は、ベース部材３５１０が前後方向に貫通することにより形成される。大入賞口３５４０は、第三誘導路３５３３の最下部の後方（ガイド部３５３５の後方）に形成される。大入賞口３５４０は、カウントスイッチ３５４１を具備する。図５６に示すように、カウントスイッチ３５４１は、大入賞口３５４０の後下方に配置される。
【０５１５】
図５２、図５４から図５６、図６０、図６２及び図６３に示す後側ケース３５５０は、特別電動役物３６００を構成する各種の部材（シャッタ３６１０、大入賞口ソレノイド３６２０及びリンクアーム３６３０等）を収容するものである。後側ケース３５５０は、平面視で略矩形状の中空の略箱状に形成される。図６２に示すように、後側ケース３５５０は、平面視で略矩形状に形成された略平板状の載置部３５５１によって、上側の空間と下側の空間とが区画される。すなわち、後側ケース３５５０は、載置部３５５１によって２階建て構造に形成され、上側の空間及び下側の空間それぞれに所定の部材が配置される。具体的には、前記上側の空間には、シャッタ３６１０及びリンクアーム３６３０等が配置される。また、前記下側の空間には、大入賞口ソレノイド３６２０等が配置される。後側ケース３５５０は、ネジ等を介してベース部材３５１０の後側面に取り付けられる。後側ケース３５５０の内部と外部（ベース部材３５１０の前方）とは、スリット３５１１を介して連通される。
【０５１６】
図５２、図５４から図５７、図５９から図６３に示す特別電動役物３６００は、シャッタ３６１０、大入賞口ソレノイド３６２０及びリンクアーム３６３０を具備する。
【０５１７】
図６１（ｃ）に示すように、シャッタ３６１０は、誘導部３６１１、接続部３６１２及び回動軸３６１３を具備する。
【０５１８】
誘導部３６１１は、第一誘導路３５３１を形成する部材である。誘導部３６１１は、細長い略平板状に形成される。誘導部３６１１は、その板面を上下方向へ向けると共に、長手方向を左右方向へ向けて配置される。誘導部３６１１の左右方向の長さは、ベース部材３５１０に形成されたスリット３５１１と略同一に形成される。誘導部３６１１（より詳細には、誘導部３６１１のうち、特電役物空間Ｒ２内に進出可能な部分）の前後方向の長さ（図６４（ａ）に示すＬ１参照）は、特電役物空間Ｒ２の前後方向の長さよりも所定の長さ（図６４（ａ）に示すＬ２参照）だけ短くなるように形成される。すなわち、誘導部３６１１が特電役物空間Ｒ２に進出した場合であっても、当該誘導部３６１１の前端部と前側板部３５２０の後側面との間には、所定の長さの隙間が形成される。本実施形態においては、当該誘導部３６１１の前端部と前側板部３５２０の後側面との間の隙間は、遊技球の半径よりも短くなるように設定される。
【０５１９】
接続部３６１２は、誘導部３６１１と後述する回動軸３６１３とを接続する部材である。接続部３６１２は、平面視で略矩形の平板状に形成される。接続部３６１２は、誘導部３６１１の左右方向における中央部から後方へ向けて延びるように形成される。
【０５２０】
回動軸３６１３は、伝達されてきた駆動力を受ける部材である。回動軸３６１３は、軸線方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。回動軸３６１３は、接続部３６１２の後端部近傍から上方へ向けて突出される。
【０５２１】
こうして、シャッタ３６１０は、全体として、平面視で左右方向における中央部が後方へ凸となった略凸状に形成される。シャッタ３６１０は、誘導部３６１１がスリット３５１１に挿入された状態で、後側ケース３５５０に収容される。図６２等に示すように、シャッタ３６１０は、後側ケース３５５０内の載置部３５５１に前後方向にスライド移動可能に載置される。なお、以下では、シャッタ３６１０が載置部３５５１に対して最も後方に移動（変位）した位置を第１の位置と称し、シャッタ３６１０が載置部３５５１に対して最も前方に移動（変位）した位置を第２の位置と称する。
【０５２２】
大入賞口ソレノイド３６２０は、シャッタ３６１０を駆動するものである。大入賞口ソレノイド３６２０は、後側ケース３５５０に収容される。より詳細には、大入賞口ソレノイド３６２０は、後側ケース３５５０内で載置部３５５１よりも下側の空間に配置される。大入賞口ソレノイド３６２０は、シャッタ３６１０の長手方向（左右方向）に対して平行に配置される。図６１（ａ）に示すように、大入賞口ソレノイド３６２０は、コイル部３６２１、ケース３６２２、プランジャ３６２３、バネ３６２４及び伝達部３６２５を具備する。
【０５２３】
コイル部３６２１は、電線が巻回された中空筒状の部材である。コイル部３６２１は、通電可能に構成される。また、コイル部３６２１は、通電した場合の励磁状態と、通電を解除した場合の非励磁状態と、を切替可能に構成される。コイル部３６２１は、励磁状態となると、内部に磁界を発生させてプランジャ３６２３を引き込むことができる。
【０５２４】
ケース３６２２は、コイル部３６２１を収容する部材である。ケース３６２２は、上側部が開口された中空の略箱状に形成される。ケース３６２２の右側部には、左右方向に貫通する孔３６２６が形成される。
【０５２５】
プランジャ３６２３は、略円柱状の部材である。プランジャ３６２３は、軸線方向を左右方向へ向けて配置される。プランジャ３６２３は、一側（左側）端部がケース３６２２の孔３６２６を介してコイル部３６２１内に挿入される。プランジャ３６２３は、コイル部３６２１の励磁状態又は非励磁状態に応じて、他側（右側）端部が当該コイル部３６２１に対して離間した突出位置と、当該コイル部３６２１に対して近接した非突出位置と、を変位可能に構成される。プランジャ３６２３の他側端部は、フランジ状に形成される。
【０５２６】
バネ３６２４は、プランジャ３６２３を突出位置側に付勢する部材である。バネ３６２４は、プランジャ３６２３に挿通された状態で、ケース３６２２と後述する伝達部３６２５との間に配置される。バネ３６２４は、常に伝達部３６２５をケース３６２２から離間する方向（右方）へ付勢している。
【０５２７】
伝達部３６２５は、大入賞口ソレノイド３６２０で発生された駆動力を伝達する部材である。伝達部３６２５は、平面視で略箱状に形成される。伝達部３６２５は、プランジャ３６２３の他側（左側）端部に形成されたフランジ状の部分を介して、当該プランジャ３６２３と連結される。伝達部３６２５は、平面視で中央部に、上下方向に貫通した挿通孔３６２７が形成される。挿通孔３６２７は、平面視で長手方向を前後方向へ向けた長孔状に形成される。
【０５２８】
このような構成の大入賞口ソレノイド３６２０は、コイル部３６２１が非励磁状態である場合に、バネ３６２４によってプランジャ３６２３（ひいては、伝達部３６２５）が右方へ付勢されて突出位置に配置される。また、コイル部３６２１を非励磁状態から励磁状態に切り替えた場合に、バネ３６２４の付勢力に抗ってプランジャ３６２３（ひいては、伝達部３６２５）が当該コイル部３６２１に引き込まれて（左方へ移動して）非突出位置に配置される。このように、大入賞口ソレノイド３６２０においては、コイル部３６２１を非励磁状態と励磁状態とに切り替えた場合に、伝達部３６２５が変位することにより駆動力が発生する。
【０５２９】
こうして、本実施形態において、大入賞口ソレノイド３６２０は、駆動力を発生させるため、プランジャ３６２３の位置を突出位置と非突出位置とに適宜切り替える。すなわち、大入賞口ソレノイド３６２０は、駆動力を発生させるため、プランジャ３６２３を左右方向に適宜変位させる。
【０５３０】
リンクアーム３６３０は、大入賞口ソレノイド３６２０で発生された駆動力をシャッタ３６１０へと伝達する部材である。すなわち、リンクアーム３６３０は、リンク機構を構成する部材である。図６１（ｂ）に示すように、リンクアーム３６３０は、平面視で略Ｌ字状に形成される。リンクアーム３６３０の一側端部には、上下方向に貫通した一側貫通孔３６３１が形成される。一側貫通孔３６３１は、平面視で長手方向を左右方向へ向けた略長孔状に形成される。リンクアーム３６３０の他側端部には、下方へと突出された他側回動軸３６３２が形成される。リンクアーム３６３０の一側貫通孔３６３１と他側回動軸３６３２との間には、上下方向へと突出された中央回動軸３６３３が形成される。
【０５３１】
このような構成のリンクアーム３６３０は、中央回動軸３６３３を介して後側ケース３５５０内に回動自在に支持される。こうして、リンクアーム３６３０は、中央回動軸３６３３を中心として平面視時計回り又は平面視反時計回りに回動自在に構成される。また、リンクアーム３６３０の一側貫通孔３６３１には、シャッタ３６１０の回動軸３６１３が下方から挿入される。また、リンクアーム３６３０の他側回動軸３６３２は、大入賞口ソレノイド３６２０の伝達部３６２５に形成された挿通孔３６２７に上方から挿入される。
【０５３２】
このような構成の特別電動役物３６００においては、大入賞口ソレノイド３６２０で発生された駆動力を、リンクアーム３６３０を介してシャッタ３６１０に伝達することができる。
【０５３３】
具体的には、図６２に示す大入賞口ソレノイド３６２０のプランジャ３６２３が突出位置にある状態（シャッタ３６１０がベース部材３５１０に対して後方へ退避した状態）から非突出位置へと切り替わると、プランジャ３６２３が左方へ移動する。プランジャ３６２３が左方へ移動すると、伝達部３６２５を介してリンクアーム３６３０が中央回動軸３６３３を中心として平面視時計回りに回動する。リンクアーム３６３０が平面視時計回りに回動すると、シャッタ３６１０が第２の位置から第１の位置へと、図６３に示すように後方へ向けて移動する。
【０５３４】
こうして、シャッタ３６１０がベース部材３５１０に対して後方へ退避すると、当該シャッタ３６１０（より詳細には、誘導部３６１１）が後側ケース３５５０内に配置される（第１の位置に配置される）。シャッタ３６１０の誘導部３６１１が後側ケース３５５０内に配置されると、第一誘導路３５３１が形成されないため、第三誘導路３５３３（ひいては、大入賞口３５４０）への遊技球の進入が容易な状態となる。
【０５３５】
これに対して、図６３に示す大入賞口ソレノイド３６２０のプランジャ３６２３が非突出位置にある状態（シャッタ３６１０がベース部材３５１０に対して前方へ進出した状態）から突出位置へと切り替わると、プランジャ３６２３が右方へ移動する。プランジャ３６２３が右方へ移動すると、伝達部３６２５を介してリンクアーム３６３０が中央回動軸３６３３を中心として平面視反時計回りに回動する。リンクアーム３６３０が平面視反時計回りに回動すると、シャッタ３６１０が第１の位置から第２の位置へと、前方へ向けて移動する。
【０５３６】
こうして、シャッタ３６１０がベース部材３５１０に対して前方へ進出すると、当該シャッタ３６１０（より詳細には、誘導部３６１１）が特電役物空間Ｒ２内に配置される（第２の位置に配置される）。シャッタ３６１０の誘導部３６１１が特電役物空間Ｒ２内に配置されると、第一誘導路３５３１が形成されるため、第三誘導路３５３３（ひいては、大入賞口３５４０）への遊技球の進入が困難な状態となる。
【０５３７】
このように、特別電動役物３６００において、大入賞口ソレノイド３６２０は、シャッタ３６１０が第１の位置から第２の位置に移動する方向（すなわち、前後方向）とは異なる方向に（すなわち、左右方向）駆動力を発生させる。また、大入賞口ソレノイド３６２０により発生された駆動力の向き（左右方向）は、リンクアーム３６３０によりシャッタ３６１０が移動する方向への向き（前後方向）に変換される。
【０５３８】
これによって、大入賞口ソレノイド３６２０が駆動する方向を、シャッタ３６１０が移動する方向（前後方向）とは異なる向き（左右方向）とするため、アタッカユニット３５００の奥行きを狭くすることができる。
【０５３９】
また、本実施形態においては、シャッタ３６１０の誘導部３６１１（より詳細には、誘導部３６１１のうち、特電役物空間Ｒ２内に進出可能な部分）の前後方向の長さが特電役物空間Ｒ２の前後方向の長さよりも短くなるように形成される。こうして、シャッタ３６１０が第１の位置と第２の位置との間を移動する際の移動距離（すなわち、前後方向の移動距離）を短くすることできるため、アタッカユニット３５００の奥行きを狭くすることができる。
【０５４０】
また、本実施形態において、リンクアーム３６３０は、大入賞口ソレノイド３６２０におけるプランジャ３６２３の位置の切り替え（非突出位置又は突出位置）に応じて、中央回動軸３６３３を中心として平面視時計回り又は平面視反時計回りに回動される。このため、例えばリンクアーム３６３０の後端部の位置は、プランジャ３６２３の位置の切り替えに応じて変更されることとなる。
【０５４１】
具体的には、プランジャ３６２３が突出位置に切り替えられた場合（すなわち、シャッタ３６１０が第２の位置である場合）、リンクアーム３６３０の後端部の位置は、当該リンクアーム３６３０の中央回動軸３６３３近傍の部分となる（図６２のＢ１０参照）。これに対して、例えばプランジャ３６２３が非突出位置に切り替えられた場合（すなわち、シャッタ３６１０が第１の位置である場合）、リンクアーム３６３０の後端部の位置は、当該リンクアーム３６３０の一側貫通孔３６３１の近傍の部分となる（図６３のＢ２０参照）。
【０５４２】
このような構成において、大入賞口ソレノイド３６２０の後端部の位置（図６２（ｂ）及び図６３（ｂ）に示すＢ３０）は、プランジャ３６２３の位置の切り替えを問わず、リンクアーム３６３０の後端部の位置よりも前方に配置されている（図６２（ｂ）及び図６３（ｂ）参照）。すなわち、大入賞口ソレノイド３６２０の後端部は、リンクアーム３６３０の後端部（遊技機背面側端部）よりも前方（前面側）に配置されている。こうして、アタッカユニット３５００は、奥行き方向がコンパクトに形成されている。
【０５４３】
なお、アタッカユニット３５００の後方（より詳細には、後側ケース３５５０の左部の後方）には、磁石を使用した不正行為を防止するための磁気検出装置３７００が配置されている（図６２及び図６３参照）。このように、本実施形態においては、アタッカユニット３５００が奥行き方向にコンパクトに形成されるため、当該アタッカユニット３５００の後方に他の遊技部品を配置するためのスペースが設けられる。
【０５４４】
このような構成のアタッカユニット３５００においては、移動してきた遊技球を誘導路３５３０によって所定方向へ適宜誘導する。
なお、アタッカユニット３５００における遊技球の転動態様についての説明は後述する。
【０５４５】
以下では、図６５から図７０を用いて、普通電動役物ユニット３４００及びアタッカユニット３５００における遊技球の転動態様について詳細に説明する。
【０５４６】
まず、図６５を用いて、普通電動役物ユニット３４００及びアタッカユニット３５００の相互の配置関係について説明する。
【０５４７】
図６５に示すように、普通電動役物ユニット３４００は、アタッカユニット３５００の上方に配置される。普通電動役物ユニット３４００の第二誘導路３４３２の左端部は、左右方向において、アタッカユニット３５００の第一誘導路３５３１の左端部よりも右方に配置される。すなわち、普通電動役物ユニット３４００の第二誘導路３４３２により誘導された遊技球は、当該第二誘導路３４３２から放出された後、アタッカユニット３５００の第一誘導路３５３１へと落下（転動）することができる。
【０５４８】
また、普通電動役物ユニット３４００の第四誘導路３４３４の延出方向（左下方）には、アタッカユニット３５００の第二誘導路３５３２及び第一誘導路３５３１の右端部が配置される。すなわち、普通電動役物ユニット３４００の第四誘導路３４３４により誘導された遊技球は、当該第四誘導路３４３４から放出された後、アタッカユニット３５００の第二誘導路３５３２又は第一誘導路３５３１の右端部へと落下することができる。
【０５４９】
以下では、普通電動役物ユニット３４００及びアタッカユニット３５００における遊技球の転動態様について、遊技領域１ｐを転動する遊技球を具体的に例示して説明を行う。
【０５５０】
図６６においては、遊技領域１ｐを転動する遊技球として、３つの遊技球（遊技球Ｐａ１、遊技球Ｐｂ１及び遊技球Ｐｃ１）を例示している。
まず以下では、３つの遊技球のうち、遊技球Ｐａ１の転動態様について説明する。
【０５５１】
遊技球Ｐａ１は、普通電動役物ユニット３４００の左右方向における中央へ落下（転動）している。このような遊技球Ｐａ１は、図６７（ａ）に示すように、普通電動役物ユニット３４００の第一誘導路３４３１上に落下する。第一誘導路３４３１上に落下した遊技球Ｐａ１は、当該第一誘導路３４３１により左下方へと誘導（転動）される（図６７（ａ）に示す遊技球Ｐａ２参照）。
【０５５２】
図６７（ａ）に示す遊技球Ｐａ２は、第一誘導路３４３１により左下方へと誘導された後、普通電動役物ユニット３４００の外部へと放出される。こうして、普通電動役物ユニット３４００の外部へと放出された遊技球Ｐａ２は、そのまま左下方へと落下するか（図６６に示す遊技球Ｐａ３参照）、又は直近の遊技釘に衝突して右下方へと転動される（図６６に示す遊技球ＰＡ３参照）。
【０５５３】
こうして、図６６に示す遊技球ＰＡ３は、右下方へと転動されると、普通電動役物ユニット３４００の第三誘導路３４３３へと案内される。こうして、第三誘導路３４３３へと案内された遊技球ＰＡ３は、当該第三誘導路３４３３により右下方へ誘導され、一般入賞口３４５０に入賞する（図６７（ｂ）に示す遊技球ＰＡ４参照）。
【０５５４】
一方、図６６に示す遊技球Ｐａ３は、そのまま左下方へと落下すると、普通電動役物ユニット３４００の第二誘導路３４３２へと案内される。こうして、第二誘導路３４３２へと案内された遊技球Ｐａ３は、当該第二誘導路３４３２により左下方へ誘導（転動）され、普通電動役物ユニット３４００の外部へと放出される（図６７（ｂ）及び図６８に示す遊技球Ｐａ４参照）。
【０５５５】
こうして、普通電動役物ユニット３４００の外部へと放出された遊技球Ｐａ４は、シャッタ３６１０が第２の位置に配置されている場合（第一誘導路３５３１が形成されている場合）には、アタッカユニット３５００の第一誘導路３５３１上に落下する（図６９（ａ）に示す遊技球Ｐａ５参照）。これに対して、アタッカユニット３５００において、シャッタ３６１０が第１の位置に配置されている場合（第一誘導路３５３１が形成されていない場合）には、アタッカユニット３５００の第三誘導路３５３３上に落下する（図６９（ｂ）に示す遊技球Ｐａ５参照）。
【０５５６】
このように、普通電動役物ユニット３４００の第一誘導路３４３１上に落下した遊技球は、普通電動役物ユニット３４００の第二誘導路３４３２を介してアタッカユニット３５００の第一誘導路３５３１又は第三誘導路３５３３へと転動することができ、シャッタ３６１０の移動のタイミングに応じて大入賞口３５４０に入賞することができる。
【０５５７】
次に、前記３つの遊技球のうち、遊技球Ｐｂ１及び遊技球Ｐｃ１の転動態様について説明する。
【０５５８】
図６６に示す遊技球Ｐｂ１及び遊技球Ｐｃ１は、普通電動役物ユニット３４００の右部へ向けて落下（転動）している。このように、普通電動役物ユニット３４００の右部へ落下してくる遊技球Ｐｂ１及び遊技球Ｐｃ１は、普通電動役物ユニット３４００の第四誘導路３４３４内に進入する。
【０５５９】
第四誘導路３４３４内に進入した遊技球のうち、当該第四誘導路３４３４内の左部を落下している遊技球Ｐｂ１は、普通電動役物３４６０の羽根部材３４６１が開けられた場合、当該羽根部材３４６１により第五誘導路３４３５へと案内される（図６７（ａ）に示す遊技球Ｐｂ２参照）。こうして、第五誘導路３４３５へと案内された遊技球Ｐｂ２は、第二始動口３４４０に入賞する。また、第四誘導路３４３４内の左部を落下している遊技球Ｐｂ１は、普通電動役物３４６０の羽根部材３４６１が閉じられた場合、（第五誘導路３４３５へと案内されずに）そのまま第四誘導路３４３４内を落下する（図６７（ｂ）に示す遊技球Ｐｂ２参照）。
【０５６０】
また、第四誘導路３４３４内の右部を落下している遊技球Ｐｃ１は、当該第四誘導路３４３４により左下方へと誘導され、他の誘導路へと案内されることなく、そのまま第四誘導路３４３４内を落下する（図６７（ａ）及び図６８に示す遊技球Ｐｃ２参照）。こうして、第四誘導路３４３４内を落下した遊技球Ｐｃ２は、普通電動役物ユニット３４００の外部へと放出されると、アタッカユニット３５００の第二誘導路３５３２上に落下する。第二誘導路３５３２上に落下した遊技球Ｐｃ２は、当該第二誘導路３５３２により左下方へ誘導される（図６９に示す遊技球Ｐｃ３参照）。
【０５６１】
こうして、第二誘導路３５３２により左下方へ誘導される遊技球Ｐｃ３は、シャッタ３６１０が第２の位置に配置されている場合（第一誘導路３５３１が形成されている場合）、当該第二誘導路３５３２を介して第一誘導路３５３１へと誘導される。そして、遊技球Ｐｃ３は、第一誘導路３５３１により左下方へ誘導される。
【０５６２】
また、第二誘導路３５３２により左下方へ誘導される遊技球Ｐｃ３は、シャッタ３６１０が第１の位置に配置されている場合（第一誘導路３５３１が形成されていない場合）、又は第一誘導路３５３１により誘導されている途中でシャッタ３６１０が第２の位置へ移動した場合には、第三誘導路３５３３上に落下する（図６９（ｂ）に示す遊技球Ｐｃ４参照）。
【０５６３】
このように、普通電動役物ユニット３４００の第四誘導路３４３４内を落下した遊技球は、アタッカユニット３５００の第二誘導路３５３２を介して、第一誘導路３５３１又は第三誘導路３５３３へと転動することができ、シャッタ３６１０の移動のタイミングに応じて大入賞口３５４０に入賞することができる。
【０５６４】
ここで、本実施形態においては、アタッカユニット３５００の第一誘導路３５３１へと誘導されてくる遊技球のルートとして、上述の如く、普通電動役物ユニット３４００の第二誘導路３４３２を介して誘導されてくるルート（以下では、「第一のルート」と称する）と、アタッカユニット３５００の第二誘導路３５３２を介して誘導されてくるルート（以下では「第二のルート」と称する）と、が設けられている。
【０５６５】
このように、２通りのルートによりアタッカユニット３５００の第一誘導路３５３１（ひいては、第三誘導路３５３３）へと遊技球を誘導できるため、１通りのルートしかない場合と比べて多くの遊技球を短期間で大入賞口３５４０に入賞させることができる。すなわち、専用の駆動手段を設けることなく大入賞口３５４０に対して１度に多くの遊技球を入賞（通過）させることができる。その結果、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。
【０５６６】
また、アタッカユニット３５００の第一誘導路３５３１へと誘導されてくる遊技球のルートが２通りあるため、図６９（ａ）に示すように、互いに異なるルートにより第一誘導路３５３１へと誘導された遊技球同士が衝突する場合がある。このような場合、第一のルートからの遊技球（図７０（ａ）に示す遊技球Ｐａ５参照）は上方から落下してくるため、第二のルートからの遊技球（図７０（ａ）に示す遊技球Ｐｃ３参照）の左下方への誘導が妨げられる場合がある。例えば、図７０（ｂ）に示す例においては、上方から落下してきた遊技球Ｐａ５と左下方へと誘導される遊技球Ｐｃ３とが衝突し、第一誘導路３５３１の右上方へと移動している（図６９（ｂ）に示す遊技球Ｐｃ４参照）。
【０５６７】
このように、普通電動役物ユニット３４００の第二誘導路３４３２は、放出した遊技球をアタッカユニット３５００の第一誘導路３５３１を転動する遊技球に衝突させることができる位置に形成される。また、普通電動役物ユニット３４００の第二誘導路３４３２は、放出した遊技球をアタッカユニット３５００の第一誘導路３５３１を転動する遊技球に衝突させ、当該第一誘導路３５３１を転動する遊技球を一時的に逆流させることができる（右上方へと移動させることができる）。
【０５６８】
こうして、遊技球Ｐｃ３が第一誘導路３５３１の右上方へと移動すると、第一誘導路３５３１により誘導（移動）される遊技球の移動速度をさらに減少させることができ、ひいては当該第一誘導路３５３１上に複数の遊技球が移動している状況を作り出し易くなる。すなわち、第一誘導路３５３１上に複数の遊技球が移動している状況を作り出し易いため、専用の駆動手段を設けることなく大入賞口３５４０に対して１度に多くの遊技球を入賞させることができる。その結果、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。
【０５６９】
［第二の可動役物ユニット］
以下では、図７１から図７６までを用いて、第二の可動役物ユニット（演出装置１０００）の概略構成について説明する。
【０５７０】
演出装置１０００は、適宜のタイミングで動作することで、遊技者に視覚的な印象（インパクト）を与えるものである。演出装置１０００は、主としてベース部材１５００、第一可動体１６００、第二可動体１７００及び移動制御手段１８００を具備する。
【０５７１】
ベース部材１５００には、第一可動体１６００、第二可動体１７００及び移動制御手段１８００が設けられている。第一可動体１６００はベース部材１５００よりも前方に、第二可動体１７００はベース部材１５００よりも後方に、それぞれ配置されている。移動制御手段１８００は、第一可動体１６００及び第二可動体１７００をベース部材１５００に対して適宜移動させることができる。具体的には、移動制御手段１８００は、第一可動体１６００及び第二可動体１７００を、後述する待機位置（図７１参照）又は演出位置（図８６参照）に移動させることができる。適宜のタイミングで第一可動体１６００及び第二可動体１７００を移動させることで、遊技者に視覚的な印象を与えることができる。
【０５７２】
以下では、図７１から図９１までを用いて、演出装置１０００の各部材の構成について具体的に説明する。
【０５７３】
［ベース部材１５００の構成］
図７１から図７６までに示すベース部材１５００は、演出装置１０００を構成する各部材を支持するものである。ベース部材１５００は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材１５００は、長手方向を左右方向に向けた正面視略矩形状に形成される。ベース部材１５００は、主として開口部１５１０、摺動棒１５２０及び弧状孔１５３０を具備する。
【０５７４】
開口部１５１０は、ベース部材１５００を前後方向に貫通するように形成された部分である。開口部１５１０は、ベース部材１５００の左右中央下部に形成される。具体的には、開口部１５１０は、ベース部材１５００の左右中央部における下端部から上下略中央部までを切り欠くように形成される。開口部１５１０は、正面視略矩形状に形成される。
【０５７５】
摺動棒１５２０（図７３参照）は、第一可動体１６００を案内するものである。摺動棒１５２０は、ベース部材１５００の左右中央部に左右一対設けられる。摺動棒１５２０は、略円柱状に形成される。摺動棒１５２０は、その軸線方向を上下方向に向けて配置される。摺動棒１５２０は、正面視において開口部１５１０の左右にそれぞれ配置される。摺動棒１５２０（より詳細には、摺動棒１５２０の上端部及び下端部）は、ベース部材１５００の前側面に適宜固定される。
【０５７６】
弧状孔１５３０は、ベース部材１５００を前後方向に貫通するものである。弧状孔１５３０は、ベース部材１５００の左右両端部近傍にそれぞれ形成される。弧状孔１５３０は、正面視において、後述する回動軸１７５０を中心とする円弧状に形成される。
【０５７７】
［第一可動体１６００の構成］
図７１、図７２、図７５、図７７及び図７８に示す第一可動体１６００は、ベース部材１５００に対して上下方向に移動可能に支持されるとともに、当該第一可動体１６００自身の一部分を移動（回動）させることも可能なものである。第一可動体１６００は、ベース部材１５００の一面側（前面側）に取り付けられることで、当該ベース部材１５００よりも前方に配置される。第一可動体１６００は、主としてベース部材１６１０、可動体１６２０、移動制御手段１６３０及びカバー部材１６４０を具備する。
【０５７８】
図７２に示すベース部材１６１０は、第一可動体１６００を構成する各部材を支持するものである。ベース部材１６１０は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材１６１０は、長手方向を左右方向に向けた正面視略矩形状に形成される。ベース部材１６１０は、ベース部材１５００の左右中央部（摺動棒１５２０）の前方に配置される。ベース部材１６１０は、摺動棒１５２０に対して摺動可能となるように連結される。これによってベース部材１６１０は、摺動棒１５２０の軸線方向（すなわち、上下方向）に沿って移動可能となるように、当該摺動棒１５２０によって案内される。ベース部材１６１０は、主として貫通孔１６１１及び連結軸１６１２を具備する。
【０５７９】
貫通孔１６１１は、ベース部材１６１０を前後方向に貫通するものである。貫通孔１６１１は、ベース部材１６１０の左右中央よりも右側及び左側にそれぞれ（左右一対）形成される。
【０５８０】
連結軸１６１２は、略円柱状の部材である。連結軸１６１２は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。連結軸１６１２は、ベース部材１６１０の左右両端部にそれぞれ設けられる。連結軸１６１２の後端部は、ベース部材１６１０の右端部及び左端部にそれぞれ挿通された状態で固定される。
【０５８１】
図７１、図７７及び図７８に示す可動体１６２０は、ベース部材１６１０に対して移動（回動）可能に支持されるものである。可動体１６２０は、ベース部材１６１０に対して左右一対設けられる。左右の可動体１６２０は概ね左右対称に形成される。よって以下では、右側の可動体１６２０の構成について具体的に説明し、左側の可動体１６２０の構成についての説明は適宜省略する。可動体１６２０は、主としてベース部材１６２１、基板１６２２、光拡散部材１６２３、カバー部材１６２４及び回動軸１６２５を具備する。
【０５８２】
図７７及び図７８に示すベース部材１６２１は、第一可動体１６００を構成する各部材を支持するものである。ベース部材１６２１は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材１６２１は、長手方向を略左右方向に向けると共に、右側端部が尖った先鋭状に形成される。ベース部材１６２１は、主として円筒部１６２１ａ及び長孔１６２１ｂを具備する。
【０５８３】
円筒部１６２１ａは、軸線方向を前後方向に向けた円筒状に形成される部分である。円筒部１６２１ａは、ベース部材１６２１の左端部近傍に形成される。
【０５８４】
長孔１６２１ｂは、ベース部材１６２１を前後方向に貫通するものである。長孔１６２１ｂは、ベース部材１６２１の左端部近傍（円筒部１６２１ａのすぐ右方）に形成される。長孔１６２１ｂは、円筒部１６２１ａの近傍から右方（ベース部材１６１０の右端側）に向かって所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。
【０５８５】
図７８に示す基板１６２２は、電子部品（機能部品）が実装されるものである。基板１６２２は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。基板１６２２の外形は、ベース部材１６１０の外形よりも一回り小さく、かつ当該ベース部材１６１０に概ね沿うような形状に形成される。基板１６２２の前面には、複数のＬＥＤ１６２２ａが互いに適宜の間隔を空けて配置される。基板１６２２は、ベース部材１６２１の前面に固定される。
【０５８６】
光拡散部材１６２３は、ＬＥＤ１６２２ａから照射された光を適宜拡散させるものである。光拡散部材１６２３は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。光拡散部材１６２３の外形は、基板１６２２の外形と略同一となるように形成される。光拡散部材１６２３は、透光性を有する素材により形成される。光拡散部材１６２３には、当該光拡散部材１６２３を透過する光が拡散されるように適宜の凹凸が形成される。光拡散部材１６２３は、基板１６２２を前方から覆うように当該基板１６２２の前方に配置される。光拡散部材１６２３は、適宜基板１６２２を介してベース部材１６２１に固定される。
【０５８７】
カバー部材１６２４は、適宜の装飾が施されたものである。カバー部材１６２４は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。カバー部材１６２４の外形は、ベース部材１６２１の外形と略同一となるように形成される。カバー部材１６２４は、透光性を有する素材により形成される。カバー部材１６２４は、ベース部材１６２１、基板１６２２及び光拡散部材１６２３を前方から覆うように、当該ベース部材１６２１等の前方に配置される。カバー部材１６２４は、ベース部材１６２１に固定される。
【０５８８】
図７１及び図７７に示す回動軸１６２５は、略円柱状の部材である。回動軸１６２５は、軸線方向を前後方向に向けて、ベース部材１６２１の円筒部１６２１ａに挿通される。回動軸１６２５の後端部は、ベース部材１６１０に形成された右側の貫通孔１６１１（図７２参照）に挿通された状態で固定される。このようにして、可動体１６２０のベース部材１６２１は、回動軸１６２５を介してベース部材１６１０に対して回動可能に支持される。
【０５８９】
このように構成された右側の可動体１６２０は、回動軸１６２５を中心としてベース部材１６１０に対して回動可能に支持される。また、基板１６２２に実装されたＬＥＤ１６２２ａが点灯すると、当該ＬＥＤ１６２２ａからの光が光拡散部材１６２３によって拡散されてカバー部材１６２４に照射される。これによって、カバー部材１６２４に施された装飾を目立たせることができる。
【０５９０】
右側の可動体１６２０と同様に、左側の可動体１６２０も、回動軸１６２５を介してベース部材１６１０に対して回動可能に支持される。左側の可動体１６２０を支持する回動軸１６２５は、ベース部材１６１０に形成された左側の貫通孔１６１１（図７２参照）に挿通された状態で固定される。
【０５９１】
図７４、図７６、図７７及び図７９に示す移動制御手段１６３０は、可動体１６２０の移動（回動）を制御するものである。移動制御手段１６３０は、主としてモータ１６３１及び駆動力伝達機構１６３２を具備する。
【０５９２】
図７４及び図７６に示すモータ１６３１は、可動体１６２０を移動させるための駆動源である。モータ１６３１は、ベース部材１６１０の背面（後面）の下部に固定される。モータ１６３１の出力軸（不図示）は、ベース部材１６１０を前後に貫通して、当該ベース部材１６１０から前方へと突出するように設けられている。
【０５９３】
図７７及び図７９に示す駆動力伝達機構１６３２は、モータ１６３１で発生した駆動力を可動体１６２０へと伝達するものである。駆動力伝達機構１６３２は、ベース部材１６１０の前面に適宜支持される。駆動力伝達機構１６３２は、主として出力ギヤ１６３２ａ、右第一伝達ギヤ１６３２ｂ、右第二伝達ギヤ１６３２ｃ、左第一伝達ギヤ１６３２ｄ、左第二伝達ギヤ１６３２ｅ及び左第三伝達ギヤ１６３２ｆを具備する。
【０５９４】
出力ギヤ１６３２ａは、モータ１６３１の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ１６３２ａは、モータ１６３１の出力軸の前端部に固定される。
【０５９５】
右第一伝達ギヤ１６３２ｂ及び右第二伝達ギヤ１６３２ｃは、出力ギヤ１６３２ａの右側に順に並んで配置される。出力ギヤ１６３２ａ、右第一伝達ギヤ１６３２ｂ及び右第二伝達ギヤ１６３２ｃは、隣り合うもの同士が歯合される。右第二伝達ギヤ１６３２ｃの外周端部近傍には、当該右第二伝達ギヤ１６３２ｃから前方に突出する円柱状の伝達軸部１６３２ｇが形成される。伝達軸部１６３２ｇは、右側の可動体１６２０の長孔１６２１ｂに挿通される。
【０５９６】
左第一伝達ギヤ１６３２ｄ、左第二伝達ギヤ１６３２ｅ及び左第三伝達ギヤ１６３２ｆは、出力ギヤ１６３２ａの左側に順に並んで配置される。出力ギヤ１６３２ａ、左第一伝達ギヤ１６３２ｄ、左第二伝達ギヤ１６３２ｅ及び左第三伝達ギヤ１６３２ｆは、隣り合うもの同士が歯合される。左第三伝達ギヤ１６３２ｆの外周端部近傍には、当該左第三伝達ギヤ１６３２ｆから前方に突出する円柱状の伝達軸部１６３２ｈが形成される。伝達軸部１６３２ｈは、左側の可動体１６２０の長孔１６２１ｂに挿通される。
【０５９７】
図７１に示すカバー部材１６４０は、適宜の装飾が施されたものである。カバー部材１６４０は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。カバー部材１６４０は、移動制御手段１６３０を前方から覆うように、当該移動制御手段１６３０の前方に配置される。カバー部材１６４０は、ベース部材１６１０に固定される。カバー部材１６４０の前面の一部には、適宜の装飾が施される。
【０５９８】
このように構成された第一可動体１６００は、後述する移動制御手段によって上下方向に移動させること可能な単体の可動体として構成される。当該第一可動体１６００の上下方向の移動については後に詳述する。
【０５９９】
また第一可動体１６００は、移動制御手段１６３０によって可動体１６２０を移動（回動）させることができる。具体的には、モータ１６３１を駆動させ、図８０に示すように出力ギヤ１６３２ａを背面視時計回りに回転させると、右第一伝達ギヤ１６３２ｂを介して右第二伝達ギヤ１６３２ｃが背面視時計回りに回転する。右第二伝達ギヤ１６３２ｃが回転すると、当該右第二伝達ギヤ１６３２ｃに形成された伝達軸部１６３２ｇが、右側の可動体１６２０の長孔１６２１ｂを下方に向かって押し下げる。これによって右側の可動体１６２０は、回動軸１６２５を中心に背面視反時計回りに回動する。
【０６００】
また、出力ギヤ１６３２ａを背面視時計回りに回転させると、左第一伝達ギヤ１６３２ｄ及び左第二伝達ギヤ１６３２ｅを介して左第三伝達ギヤ１６３２ｆが背面視反時計回りに回転する。左第三伝達ギヤ１６３２ｆが回転すると、当該左第三伝達ギヤ１６３２ｆに形成された伝達軸部１６３２ｈが、左側の可動体１６２０の長孔を下方に向かって押し下げる。これによって左側の可動体１６２０は、回動軸１６２５を中心に背面視時計回りに回動する。
【０６０１】
モータ１６３１を反対方向に駆動させる（すなわち、出力ギヤ１６３２ａを背面視反時計回りに回転させる）と、上記とは反対に、右側の可動体１６２０を背面視時計回りに回動させるとともに、左側の可動体１６２０を背面視反時計回りに回動させることができる。
【０６０２】
このように第一可動体１６００は、モータ１６３１を駆動させることによって、左右一対の可動体１６２０を同時に回動させることができる。以下では、右側の可動体１６２０が正面視反時計回りに最大限に回動し、かつ左側の可動体１６２０が正面視時計回りに最大限に回動した位置（左右一対の可動体１６２０が左右に広がるように回動した位置）（図７１及び図７７参照）を、可動体１６２０の待機位置と称する。また、右側の可動体１６２０が正面視時計回りに最大限に回動し、かつ左側の可動体１６２０が正面視反時計回りに最大限に回動した位置（左右一対の可動体１６２０がともに下方を向くように回動した位置）（図８１及び図８５参照）を、可動体１６２０の演出位置と称する。
【０６０３】
［第二可動体１７００の構成］
図７２、図７４、図７５、図７６及び図８２に示す第二可動体１７００は、ベース部材１５００に対して移動可能（回動可能）に支持されるものである。第二可動体１７００は、ベース部材１５００の他面側（後面側）に取り付けられることで、当該ベース部材１５００よりも後方に配置される。第二可動体１７００は、ベース部材１５００に対して左右一対設けられる。左右の第二可動体１７００は、ベース部材１５００の左右中央を挟んで概ね左右対称に形成される。よって以下では、右側の第二可動体１７００の構成について具体的に説明し、左側の第二可動体１７００の構成についての説明は適宜省略する。第二可動体１７００は、主としてベース部材１７１０、基板１７２０、光拡散部材１７３０、カバー部材１７４０及び回動軸１７５０を具備する。
【０６０４】
図７４、図７６及び図８２に示すベース部材１７１０は、第二可動体１７００を構成する各部材を支持するものである。ベース部材１７１０は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材１７１０は、長手方向を左右方向に向けた横長形状に形成される。ベース部材１７１０は、主として円筒部１７１１及び長孔１７１２を具備する。
【０６０５】
円筒部１７１１は、軸線方向を前後方向に向けた円筒状に形成される部分である。円筒部１７１１は、ベース部材１７１０の右端部近傍に形成される。
【０６０６】
長孔１７１２は、ベース部材１７１０を前後方向に貫通するものである。長孔１７１２は、ベース部材１７１０の右端部近傍（円筒部１７１１のすぐ右下方）に形成される。長孔１７１２は、円筒部１７１１の近傍から右下方（ベース部材１７１０の右下端側）に向かって所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。
【０６０７】
図８２に示す基板１７２０は、電子部品（機能部品）が実装されるものである。基板１７２０は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。基板１７２０の外形は、ベース部材１７１０の外形よりも一回り小さく、かつ当該ベース部材１７１０に概ね沿うような形状に形成される。基板１７２０の前面には、複数のＬＥＤ１７２１が互いに適宜の間隔を空けて配置される。基板１７２０は、ベース部材１７１０の前面に固定される。
【０６０８】
光拡散部材１７３０は、ＬＥＤ１７２１から照射された光を適宜拡散させるものである。光拡散部材１７３０は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。光拡散部材１７３０の外形は、基板１７２０の外形と略同一となるように形成される。光拡散部材１７３０は、透光性を有する素材により形成される。光拡散部材１７３０には、当該光拡散部材１７３０を透過する光が拡散されるように適宜の凹凸が形成される。光拡散部材１７３０は、基板１７２０を前方から覆うように当該基板１７２０の前方に配置される。光拡散部材１７３０は、ベース部材１７１０に固定される。
【０６０９】
カバー部材１７４０は、適宜の装飾が施されたものである。カバー部材１７４０は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。カバー部材１７４０の外形は、ベース部材１７１０の外形と略同一となるように形成される。カバー部材１７４０は、透光性を有する素材により形成される。カバー部材１７４０は、ベース部材１７１０、基板１７２０及び光拡散部材１７３０を前方から覆うように、当該ベース部材１７１０等の前方に配置される。カバー部材１７４０は、ベース部材１７１０に固定される。
【０６１０】
図７２、図７４及び図７６に示す回動軸１７５０は、略円柱状の部材である。回動軸１７５０は、軸線方向を前後方向に向けて、ベース部材１７１０の円筒部１７１１に挿通される。回動軸１７５０の前部は、ベース部材１５００の右下部に挿通される。このようにして、第二可動体１７００のベース部材１７１０は、回動軸１７５０を介してベース部材１５００に対して回動可能に支持される。
【０６１１】
このように構成された右側の第二可動体１７００は、回動軸１７５０を中心としてベース部材１５００に対して回動可能に支持される。また、基板１７２０に実装されたＬＥＤ１７２１が点灯すると、当該ＬＥＤ１７２１からの光が光拡散部材１７３０によって拡散されてカバー部材１７４０に照射される。これによって、カバー部材１７４０に施された装飾を目立たせることができる。
【０６１２】
右側の第二可動体１７００と同様に、左側の第二可動体１７００も、回動軸１７５０を介してベース部材１５００に対して回動可能に支持される。左側の第二可動体１７００を支持する回動軸１７５０は、ベース部材１５００の左下部に挿通される。
【０６１３】
［移動制御手段１８００の構成］
図７２、図７４及び図８３に示す移動制御手段１８００は、第一可動体１６００及び第二可動体１７００の移動を制御するものである。移動制御手段１８００は、概ね左右対称に形成される。よって以下では、移動制御手段１８００の右半部（右側）の構成について具体的に説明し、移動制御手段１８００の左半部（左側）の構成についての説明は適宜省略する。移動制御手段１８００は、主としてモータ１８１０及び駆動力伝達機構１８２０を具備する。
【０６１４】
図７２及び図８３に示すモータ１８１０は、第一可動体１６００及び第二可動体１７００を移動させるための駆動源である。モータ１８１０は、ベース部材１５００の右上部に固定される。モータ１８１０は、その出力軸（不図示）が後方を向くように配置される。
【０６１５】
駆動力伝達機構１８２０は、モータ１８１０で発生した駆動力を第一可動体１６００及び第二可動体１７００へと伝達するものである。駆動力伝達機構１８２０は、ベース部材１５００に適宜支持される。駆動力伝達機構１８２０は、主として出力ギヤ１８２１、第一伝達ギヤ１８２２、第二伝達ギヤ１８２３、アーム１８２４、第三伝達ギヤ１８２５及び第四伝達ギヤ１８２６を具備する。
【０６１６】
出力ギヤ１８２１（図７４参照）は、モータ１８１０の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ１８２１は、モータ１８１０の出力軸の後端部に固定される。
【０６１７】
第一伝達ギヤ１８２２は、出力ギヤ１８２１の略左方に配置され、出力ギヤ１８２１と歯合される。
【０６１８】
第二伝達ギヤ１８２３は、第一伝達ギヤ１８２２の略下方に配置され、第一伝達ギヤ１８２２と歯合される。第二伝達ギヤ１８２３は、主として伝達軸部１８２３ａを具備する。
【０６１９】
伝達軸部１８２３ａは、略円柱状の部材である。伝達軸部１８２３ａは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。伝達軸部１８２３ａは、正面視において第二伝達ギヤ１８２３の中心から所定距離だけ離れた位置（偏心した位置）に配置される。伝達軸部１８２３ａの後端部は、第二伝達ギヤ１８２３に挿通された状態で固定される。
【０６２０】
アーム１８２４は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。アーム１８２４は、長手方向を略左右方向に向けて配置される。アーム１８２４は、第二伝達ギヤ１８２３のすぐ前方に配置される。アーム１８２４は、主として回動軸１８２４ａ、第一長孔１８２４ｂ、第二長孔１８２４ｃ及びギヤ部１８２４ｄを具備する。
【０６２１】
回動軸１８２４ａは、略円柱状の部材である。回動軸１８２４ａは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動軸１８２４ａは、正面視においてモータ１８１０の下方に配置される。回動軸１８２４ａの後端部は、ベース部材１５００に挿通された状態で固定される。回動軸１８２４ａの前端部は、アーム１８２４の一端部（右端部）に挿通される。このようにして、アーム１８２４は、回動軸１８２４ａを介してベース部材１５００に対して回動可能に支持される。
【０６２２】
第一長孔１８２４ｂは、アーム１８２４を前後方向に貫通するものである。第一長孔１８２４ｂは、アーム１８２４の長手方向中央部に形成される。第一長孔１８２４ｂは、アーム１８２４の長手方向に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。第一長孔１８２４ｂには、第二伝達ギヤ１８２３の伝達軸部１８２３ａが挿通される。
【０６２３】
第二長孔１８２４ｃは、アーム１８２４を前後方向に貫通するものである。第二長孔１８２４ｃは、アーム１８２４の他端部（左端部）に形成される。第二長孔１８２４ｃは、アーム１８２４の長手方向に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。第二長孔１８２４ｃには、ベース部材１６１０の右側の連結軸１６１２が挿通される。
【０６２４】
ギヤ部１８２４ｄは、アーム１８２４の一端部（右端部）に形成される。ギヤ部１８２４ｄは、その歯を略下方に向けるように形成される。ギヤ部１８２４ｄの歯は、正面視において回動軸１８２４ａを中心とする円弧状に並ぶように形成される。
【０６２５】
第三伝達ギヤ１８２５は、アーム１８２４（ギヤ部１８２４ｄ）の略下方に配置され、アーム１８２４のギヤ部１８２４ｄと歯合される。
【０６２６】
第四伝達ギヤ１８２６は、第三伝達ギヤ１８２５の略右方に配置され、第三伝達ギヤ１８２５と歯合される。第四伝達ギヤ１８２６には、右側の第二可動体１７００の回動軸１７５０の前端部が挿通される。このようにして、第四伝達ギヤ１８２６は、右側の第二可動体１７００と同じ軸線（回動軸１７５０）を中心として回転可能となる。第四伝達ギヤ１８２６は、主としてアーム部１８２６ａ及び連結軸１８２６ｂを具備する。
【０６２７】
アーム部１８２６ａは、板面を前後方向に向けたら略板状の部分である。アーム部１８２６ａは、正面視において第四伝達ギヤ１８２６の中心（回動軸１７５０）から右下方に向かって延びるように形成される。アーム部１８２６ａの先端部（右下端部）は、正面視においてベース部材１５００の右側の弧状孔１５３０と重複するように形成される。
【０６２８】
連結軸１８２６ｂは、第四伝達ギヤ１８２６（アーム部１８２６ａ）と第二可動体１７００とを連結するものである。連結軸１８２６ｂは、略円柱状に形成される。連結軸１８２６ｂは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。連結軸１８２６ｂの前端部は、アーム部１８２６ａの先端部（右下端部）に挿通される。連結軸１８２６ｂの中途部は、ベース部材１５００の弧状孔１５３０に挿通される。連結軸１８２６ｂの後端部は、右側の第二可動体１７００のベース部材１７１０に形成された長孔１７１２に挿通される。
【０６２９】
［第一可動体１６００及び第二可動体１７００の移動］
このように構成された移動制御手段１８００によって、第一可動体１６００及び第二可動体１７００をそれぞれ移動させることができる。具体的には、モータ１８１０を駆動させ、出力ギヤ１８２１を背面視（図７４参照）時計回りに回転させると、第一伝達ギヤ１８２２を介して第二伝達ギヤ１８２３が正面視（図８４参照）反時計回りに回転する。第二伝達ギヤ１８２３が回転すると、当該第二伝達ギヤ１８２３に設けられた伝達軸部１８２３ａが、アーム１８２４の第一長孔１８２４ｂを下方に向かって押し下げる。これによって、アーム１８２４は、回動軸１８２４ａを中心に正面視反時計回りに回動する。
【０６３０】
アーム１８２４が正面視反時計回りに回動すると、連結軸１６１２を介して第一可動体１６００のベース部材１６１０が下方へと押し下げられる。これによって、第一可動体１６００が下方へと移動する（図８４から図８７まで参照）。
【０６３１】
このように、第二伝達ギヤ１８２３の回転方向の力（回転力）は、アーム１８２４（第二長孔１８２４ｃ）によって直線方向（上下方向）の力に変換される。またアーム１８２４（第二長孔１８２４ｃ）によって当該直線方向の力が第一可動体１６００に伝達される。
【０６３２】
また、アーム１８２４（ギヤ部１８２４ｄ）が正面視反時計回りに回動すると、第三伝達ギヤ１８２５を介して第四伝達ギヤ１８２６が正面視反時計回りに回転する。第四伝達ギヤ１８２６が回転すると、連結軸１８２６ｂを介して当該第四伝達ギヤ１８２６（アーム部１８２６ａ）と連結された右側の第二可動体１７００も正面視反時計回りに回動する（図８４から図８７まで参照）。
【０６３３】
このように、モータ１８１０を駆動させることで、第一可動体１６００を下方に移動させると同時に、第二可動体１７００を正面視反時計回りに回動させることができる。
【０６３４】
モータ１８１０を反対方向に駆動させる（すなわち、出力ギヤ１８２１を背面視（図７４参照）反時計回りに回転させる）と、上記とは反対に、第一可動体１６００を上方に移動させると同時に、右側の第二可動体１７００を正面視時計回りに回動させることができる。
【０６３５】
ここで、第一可動体１６００（ベース部材１６１０）の背面にはモータ１６３１が設けられているが、当該第一可動体１６００の背後に配置されているベース部材１５００には、モータ１６３１との干渉を避けるように開口部１５１０が形成されている。このため、第一可動体１６００を上下に移動させても、モータ１６３１とベース部材１５００とが接触することはない。
【０６３６】
なお、上記説明においては、移動制御手段１８００の右半部についての動作を説明したが、左半部の動作についても同様である。すなわち、左右のモータ１８１０を同時に駆動させることで、第一可動体１６００を上下に移動させると同時に、左右の第二可動体１７００を回動させる（すなわち、右側の第二可動体１７００を正面視時計回りに回動させるとともに、左側の第二可動体１７００を正面視反時計回りに回動させる）ことができる。
【０６３７】
以下では、第二伝達ギヤ１８２３が正面視時計回りに最大限回転した状態における第一可動体１６００の位置（第一可動体１６００が略最大限上昇した位置）（図７１、図７２及び図８３参照）を、第一可動体１６００の待機位置と称する。また、第二伝達ギヤ１８２３が正面視反時計回りに最大限回転した状態における第一可動体１６００の位置（第一可動体１６００が最大限下降した位置）（図８４から図８７まで参照）を、第一可動体１６００の演出位置と称する。
【０６３８】
第一可動体１６００が待機位置にある場合、当該第一可動体１６００の大部分は遊技盤及びステージ３１の後方（背後）に位置する（隠蔽されている）ため、遊技者から視認し難い状態となる（図３参照）。また第一可動体１６００が演出位置にある場合、当該第一可動体１６００の大部分は液晶表示装置４の表示領域の前方に露出され、遊技者から視認し易い状態となる。
【０６３９】
また、第二伝達ギヤ１８２３が正面視時計回りに最大限回転した状態における第二可動体１７００の位置（右側の第二可動体１７００が正面視時計回りに最大限回動し、かつ左側の第二可動体１７００が正面視反時計回りに最大限回動した位置）（図７１、図７２及び図８３参照）を、第二可動体１７００の待機位置と称する。また、第二伝達ギヤ１８２３が正面視反時計回りに最大限回転した状態における第二可動体１７００の位置（右側の第二可動体１７００が正面視反時計回りに最大限回動し、かつ左側の第二可動体１７００が正面視時計回りに最大限回動した位置）（図８４から図８７まで参照）を、第二可動体１７００の演出位置と称する。
【０６４０】
第二可動体１７００が待機位置にある場合、当該第二可動体１７００は、その略全体がベース部材１５００の背後に位置するため、遊技者から視認し難い状態となる。また第二可動体１７００が演出位置にある場合、当該第二可動体１７００は、その略全体がベース部材１５００の下方に位置するため、遊技者から視認し易い状態となる。
【０６４１】
なお、移動制御手段１８００による第一可動体１６００及び第二可動体１７００の移動（当該第一可動体１６００及び第二可動体１７００の待機位置（図７２参照）と演出位置（図８５参照）との間の移動）と、第一可動体１６００に設けられた可動体１６２０の移動（当該可動体１６２０の待機位置（図７７参照）と演出位置（図８１参照）との間の移動）は、それぞれ独立して行うことができる。すなわち、第一可動体１６００及び第二可動体１７００がどの位置（待機位置又は演出位置）にあるかにかかわらず、第一可動体１６００の可動体１６２０を待機位置又は演出位置に移動させることが可能である。なお、図８６及び図８７においては、第一可動体１６００及び第二可動体１７００が演出位置にあり、かつ第一可動体１６００の可動体１６２０が演出位置にある状態を図示している。
【０６４２】
ここで、図７１から図７６までに示すように、第一可動体１６００及び第二可動体１７００を待機位置に移動させ、第一可動体１６００をベース部材１５００のすぐ前方（前面側）に収容するとともに、第二可動体１７００をベース部材１５００のすぐ後方（後面側）に収容することで、演出装置１０００全体をコンパクトに形成することができる。したがって、演出装置１０００を運搬する際などには、第一可動体１６００及び第二可動体１７００を待機位置に収容することで、運搬の際の省スペース化を図ることができる。
【０６４３】
また、第一可動体１６００及び第二可動体１７００が待機位置にある場合には、第一可動体１６００はベース部材１５００よりも前方（遊技者側）に、第二可動体１７００はベース部材１５００よりも後方（パチンコ遊技機１内部側）に、それぞれ配置されている。このため、第一可動体１６００と第二可動体１７００との間の距離（前後方向距離）を確保することができ、運搬の際などに演出装置１０００に衝撃が加わっても、第一可動体１６００と第二可動体１７００との接触の発生を抑制することができる。特に本実施形態においては、第一可動体１６００及び第二可動体１７００が待機位置にある場合、当該第一可動体１６００と第二可動体１７００との間にベース部材１５００が配置されているため、第一可動体１６００と第二可動体１７００との接触の発生をより効果的に抑制することができる。
【０６４４】
また、図８５から図８８までに示すように、第一可動体１６００及び第二可動体１７００が演出位置に移動した状態においても、前後方向において、第一可動体１６００はベース部材１５００よりも前方に配置されるとともに、第二可動体１７００はベース部材１５００よりも後方に配置されている。このように、ベース部材１５００に対して移動可能な部材（第一可動体１６００及び第二可動体１７００）が、当該ベース部材１５００の前後に分かれて配置されているため、演出装置１０００全体の重心は、ベース部材１５００に近い部分（ベース部材の内部、又はベース部材に近い部分）に位置することになる。したがって、第一可動体１６００及び第二可動体１７００が作動（移動）する際に発生する慣性モーメントを小さくすることができ、当該第一可動体１６００及び第二可動体１７００の揺動（振動等）を抑制することができる。これによって、第一可動体１６００と第二可動体１７００との接触の発生を抑制することができる。
【０６４５】
特に本実施形態においては、正面視において、左右一対の第二可動体１７００が、第一可動体１６００を挟んで略左右対称に配置されている。このため、演出装置１０００全体の重心は、当該演出装置１０００の左右中央近傍に位置することになり、より効果的に当該第一可動体１６００及び第二可動体１７００の揺動（振動等）を抑制することができる。
【０６４６】
さらに、第一可動体１６００のモータ１６３１は、前後方向においてベース部材１５００と重複する位置（例えば、第一可動体１６００が待機位置にある状態では、ベース部材１５００の開口部１５１０内）に配置されている（図７６等参照）。このように、第一可動体１６００の中でも比較的重い部材であるモータ１６３１を、前後方向においてベース部材１５００と重複する位置に配置することで、演出装置１０００全体の重心をベース部材１５００に近い部分に位置させ易くなる。これによって、より効果的に第一可動体１６００及び第二可動体１７００の揺動（振動等）を抑制することができる。
【０６４７】
［移動制御手段１８００による第一可動体１６００の保持］
以下では、第一可動体１６００を待機位置に保持するための移動制御手段１８００の構成について詳細に説明する。
【０６４８】
第一可動体１６００には常時自重（下方に移動しようとする力）が加わるため、移動制御手段１８００は、当該第一可動体１６００が意図せず下方に移動しないように、所定の位置（特に本実施形態においては、待機位置）に保持できるように構成されている。図８９から図９１においては、第一可動体１６００を待機位置に保持するための構成を理解し易くするため、移動制御手段１８００の一部（第二伝達ギヤ１８２３及びアーム１８２４）及び第一可動体１６００の模式図を示している。
【０６４９】
なお、以下の図８９から図９１までを用いた説明においては、第二伝達ギヤ１８２３の回転の様子（回転位置）を理解し易くするため、当該第二伝達ギヤ１８２３に設けられた伝達軸部１８２３ａの回転位置に着目して説明を行う。
【０６５０】
図８９に示すように、第一可動体１６００が待機位置にある場合、第二伝達ギヤ１８２３は正面視時計回りに所定の位置まで回転している。この時の伝達軸部１８２３ａの位置を回転位置Ａと称する。回転位置Ａは、正面視において第二伝達ギヤ１８２３の中心（回転軸線）の右上方の位置である。この状態において、伝達軸部１８２３ａは、アーム１８２４の第一長孔１８２４ｂの一端（右端）に当接している。
【０６５１】
図９０に示すように、第一可動体１６００が待機位置にある状態（図８９参照）から第二伝達ギヤ１８２３が正面視反時計回りに回転すると、伝達軸部１８２３ａがある回転位置に到達したときに、第一長孔１８２４ｂ（アーム１８２４）の中心線（第一長孔１８２４ｂの幅方向（短手方向）における中央の点を結ぶ直線）Ｌが、正面視において伝達軸部１８２３ａの回転軌跡に沿う円Ｒと接する。この時の伝達軸部１８２３ａの位置を回転位置Ｂと称する。この状態において、第一可動体１６００は待機位置よりも高い位置（第一可動体１６００の可動範囲のうち最も高い位置）に位置している。
【０６５２】
図９１に示すように、第二伝達ギヤ１８２３が図９０に示す状態からさらに正面視反時計回りに回転すると、第一可動体１６００を演出位置へと移動させることができる。この時の伝達軸部１８２３ａの位置を回転位置Ｃと称する。回転位置Ｃは、正面視において第二伝達ギヤ１８２３の中心（回転軸線）の略下方の位置である。
【０６５３】
伝達軸部１８２３ａが回転位置Ａと回転位置Ｂとの間の範囲（角度範囲Ｘ）に位置している状態においては、第二伝達ギヤ１８２３が正面視時計回りに回転することで、第一可動体１６００は下方へと移動することになる。また伝達軸部１８２３ａが角度範囲Ｘに位置している状態においては、第二伝達ギヤ１８２３が正面視反時計回りに回転することで、第一可動体１６００は上方へと移動することになる。
【０６５４】
伝達軸部１８２３ａが回転位置Ｂと回転位置Ｃとの間の範囲（角度範囲Ｙ）に位置している状態においては、第二伝達ギヤ１８２３が正面視時計回りに回転することで、第一可動体１６００は上方へと移動することになる。また伝達軸部１８２３ａが角度範囲Ｙに位置している状態においては、第二伝達ギヤ１８２３が正面視反時計回りに回転することで、第一可動体１６００は下方へと移動することになる。
【０６５５】
このように構成された移動制御手段１８００において、第一可動体１６００の自重によって、アーム１８２４には正面視反時計回りに回転するような力が常時加わる。図８９に示すように伝達軸部１８２３ａが角度範囲Ｘに位置している状態では、アーム１８２４が正面視反時計回りに回転しようとすると、伝達軸部１８２３ａを介して、第二伝達ギヤ１８２３に正面視時計回りに回転しようとする力が加わる。しかし、第一可動体１６００が待機位置にある状態（図８９に示す状態）では、伝達軸部１８２３ａはアーム１８２４の第一長孔１８２４ｂの右端に当接しているため、第二伝達ギヤ１８２３はそれ以上回転することができない。すなわち、第一可動体１６００の自重による力がアーム１８２４に加わったとしても、当該アーム１８２４や第二伝達ギヤ１８２３が回転することはなく、第一可動体１６００は待機位置に保持される。
【０６５６】
このように、第二伝達ギヤ１８２３が正面視時計回りに回転し、伝達軸部１８２３ａが回転位置Ｂを越えた位置（回転位置Ａ）で当該伝達軸部１８２３ａと第一長孔１８２４ｂの右端とを当接させ、当該状態を第一可動体１６００の待機位置とすることで、第一可動体１６００が自重によって下方に移動しないように保持することができる。この場合、第一可動体１６００を保持するためにモータ１８１０の駆動力を必要としていないため、電力を浪費したりモータ１８１０の寿命をむやみに縮めてしまうことがない。
【０６５７】
以下では、図９２から図１０１を用いて、第一の可動役物ユニット（演出装置２４００）の構成について詳細に説明する。
【０６５８】
図９２に示す演出装置２４００は、ドラム状の役物（後述するドラム本体２４２０）を回転させることで、遊技者に視覚的な印象（インパクト）を与えるための装置である。図９２から図９４までに示すように、演出装置２４００は、取付ベース２４１０、ドラム本体２４２０、発光ユニット２４３０及び駆動伝達機構２４４０を具備する。
【０６５９】
取付ベース２４１０は、後述するドラム本体２４２０等を支持するものである。取付ベース２４１０は、収容部材２４１１、右側受け部材２４１２、左側受け部材２４１３及び軸部材２４１４を具備する。
【０６６０】
収容部材２４１１は、ドラム本体２４２０等を収容するためのものである。収容部材２４１１は、その軸線方向を左右方向に向けた有底略筒状に形成される。収容部材２４１１は、その底面が右側に配置され、その左部及び前部が開口する。収容部材２４１１は、演出装置２４００の装飾部材等を介して、ステージ３１の内周側に配置される。
【０６６１】
右側受け部材２４１２は、ドラム本体２４２０の右端部を支持するためのものである。右側受け部材２４１２は、略円板状に形成される。右側受け部材２４１２は、その外径が収容部材２４１１に収容可能な大きさとなるように形成される。右側受け部材２４１２は、ネジによって収容部材２４１１の底面（右端部）に固定され、収容部材２４１１に収容される。
【０６６２】
左側受け部材２４１３は、ドラム本体２４２０の左端部を支持するためのものである。左側受け部材２４１３は、その板面を左右方向に向けた略板状に形成される。左側受け部材２４１３は、その前後方向幅が収容部材２４１１の前後方向幅と略同一の幅となるように形成される。また、左側受け部材２４１３は、その上下方向幅が収容部材２４１１の上下方向幅よりも広くなるように形成される。左側受け部材２４１３は、その右側面の下部が一部を除いて左方へ窪んでいる。左側受け部材２４１３は、その下部がネジによって収容部材２４１１の左端部に固定される。左側受け部材２４１３は、外側突出部２４１３ａ及び内側突出部２４１３ｂを具備する。
【０６６３】
外側突出部２４１３ａは、左側受け部材２４１３の右側面の下部（窪んでいる部分）に形成される。外側突出部２４１３ａは、左側受け部材２４１３の右側面から右方向に突出する。外側突出部２４１３ａは、側面視略円環状に形成される。
【０６６４】
内側突出部２４１３ｂは、外側突出部２４１３ａの中心から右方向に突出する。内側突出部２４１３ｂは、側面視略円環状に形成される。また、内側突出部２４１３ｂは、その内縁部が側面視略六角形状に形成される。
【０６６５】
図９３及び図９４に示すように、軸部材２４１４は、その軸線方向を左右方向に向けた略六角柱状の部材である。軸部材２４１４は、その左端部が内側突出部２４１３ｂに支持される。軸部材２４１４は、その右端部が収容部材２４１１の底面及び右側受け部材２４１２に支持される。軸部材２４１４は、その左右中途部に取り付けられる連結部材２４１４ａを介して後述する発光ユニット２４３０を支持する。
【０６６６】
ドラム本体２４２０は、図柄Ｃを回転させるための部材である。図９５から図９７までに示すように、ドラム本体２４２０は、ベース部材２４２１、リールシート２４２２、左側取付部材２４２３及び右側取付部材２４２４を具備する。
【０６６７】
ベース部材２４２１は、後述するリールシート２４２２を収容するためのものである。ベース部材２４２１は、その軸線方向を左右方向に向けた中空の略円錐台状に形成される。ベース部材２４２１は、右端部から左端部に向かうにつれてその外径及び内径が徐々に小さくなるように形成される。ベース部材２４２１は、その右端部の外径が収容部材２４１１に収容可能な大きさとなるように形成される（図９２参照）。ベース部材２４２１は、その左部が閉塞すると共にその右部が開口する。ベース部材２４２１は、透明な樹脂材料によって形成され、内部を視認可能に構成される。図９７及び図９８に示すように、ベース部材２４２１は、第１の突起部２４２１ａ、第２の突起部２４２１ｂ、第３の突起部２４２１ｃ、貫通孔２４２１ｄ及び係合孔２４２１ｅを具備する。
【０６６８】
第１の突起部２４２１ａは、ベース部材２４２１の内周面から径方向内側に突出する。第１の突起部２４２１ａは、ベース部材２４２１の左端部に配置され、当該ベース部材２４２１の底面と連なって形成される。こうして、第１の突起部２４２１ａは、ベース部材２４２１の底面から右方向に突出するように形成される。第１の突起部２４２１ａは、側面視略四角形状に形成される。第１の突起部２４２１ａは、ベース部材２４２１の底面の後端部（図９８においては時計の３時の位置）に形成される。
【０６６９】
第２の突起部２４２１ｂは、第１の突起部２４２１ａと略同一の形状に形成される。第２の突起部２４２１ｂは、第１の突起部２４２１ａに対してベース部材２４２１の周方向に間隔を空けて配置される。第２の突起部２４２１ｂは、ベース部材２４２１の底面の前上部（図９８においては時計の１０時と１１時との間の位置）に形成される。
【０６７０】
第３の突起部２４２１ｃは、ベース部材２４２１の上下中央部を基準に第２の突起部２４２１ｂに対して上下対称となるように形成される。第３の突起部２４２１ｃは、ベース部材２４２１の底面の前下部（図９８においては時計の７時と８時との間の位置）に形成される。
【０６７１】
貫通孔２４２１ｄは、ベース部材２４２１の底面に形成される側面視略円状の孔である。貫通孔２４２１ｄは、軸部材２４１４を挿通可能な内径を有する。貫通孔２４２１ｄは、ベース部材２４２１の底面の中心を左右方向に貫通する。
【０６７２】
係合孔２４２１ｅは、ベース部材２４２１の右端部に形成される略四角形状の孔である。係合孔２４２１ｅは、ベース部材２４２１を外周面から内周面まで径方向に貫通する。係合孔２４２１ｅは、周方向に間隔を空けて複数（本実施形態では３つ）形成される。
【０６７３】
図９２に示すように、このように構成されるベース部材２４２１は、後述する左側取付部材２４２３等を介して収容部材２４１１に取り付けられる。これにより、ベース部材２４２１は、収容部材２４１１に収容され、遊技者が前方から視認可能に構成される。また、図９３に示すように、ベース部材２４２１の貫通孔２４２１ｄには、軸部材２４１４が挿通される。ベース部材２４２１は、軸部材２４１４に対して相対回転可能に取付ベース２４１０に設けられる。
【０６７４】
図９６及び図９７に示すように、リールシート２４２２は、外周面に図柄Ｃが印刷された部材である。図柄Ｃは、遊技演出において、遊技者に視認させたり、視認させなかったりすることにより、当該遊技者の興趣を高めるものである。なお、本実施形態においては、図柄Ｃとして「１１１」の数字図柄や、「ＨＩＴ」の文字図柄等の複数の図柄が採用されている。また、図柄Ｃは、他の部材を見易くするために、分解斜視図（図９６、図９７及び図９８）を除く図面において適宜省略している。
リールシート２４２２は、シート状の部材を丸めることによって構成される。リールシート２４２２は、その外周形状がベース部材２４２１の内周形状と略同一形状となるように形成される。リールシート２４２２は、その左右方向幅がベース部材２４２１の左右方向幅よりも短くなるように形成される。リールシート２４２２は、その外周面のうち、図柄Ｃに対応する部分に光を透過する塗料が塗布されると共に、それ以外の部分に光を透過しない（遮光する）塗料が塗布される。これよって、リールシート２４２２は、図柄Ｃが印刷された部分において光を透過可能に構成されると共に、図柄Ｃが印刷されていない部分において光を透過不能に構成される。図９７及び図９９に示すように、リールシート２４２２は、第１の切欠部２４２２ａ、第２の切欠部２４２２ｂ、第３の切欠部２４２２ｃ及び重ね合わせ部２４２２ｄを具備する。
【０６７５】
第１の切欠部２４２２ａは、リールシート２４２２の左後端部に形成される。第１の切欠部２４２２ａは、略円弧状に形成される。第１の切欠部２４２２ａは、ベース部材２４２１の第１の突起部２４２１ａに対応する。すなわち、第１の切欠部２４２２ａは、第１の突起部２４２１ａと係合可能に構成される。
【０６７６】
第２の切欠部２４２２ｂは、第１の切欠部２４２２ａと略同一形状となるように形成される。第２の切欠部２４２２ｂは、第１の切欠部２４２２ａに対してリールシート２４２２の周方向に間隔を空けて配置される。第２の切欠部２４２２ｂは、リールシート２４２２の左端部における前上部に形成される。第２の切欠部２４２２ｂは、第２の突起部２４２１ｂに対応する。すなわち、第２の切欠部２４２２ｂは、第２の突起部２４２１ｂと係合可能に構成される。
【０６７７】
第３の切欠部２４２２ｃは、リールシート２４２２の上下中央部を基準に第２の切欠部２４２２ｂに対して上下対称となるように形成される。第３の切欠部２４２２ｃは、リールシート２４２２の左端部における前下部に形成される。第３の切欠部２４２２ｃは、第３の突起部２４２１ｃに対応する。すなわち、第３の切欠部２４２２ｃは、第３の突起部２４２１ｃと係合可能に構成される。
【０６７８】
このような第１の切欠部２４２２ａから第２の切欠部２４２２ｂまでの図９９における時計回り方向の距離Ｌ１ａは、第２の切欠部２４２２ｂから第３の切欠部２４２２ｃまでの図９９における時計回り方向の距離Ｌ２ａよりも長くなるように形成される。
【０６７９】
重ね合わせ部２４２２ｄは、径方向にリールシート２４２２が重複する部分（周方向における一端部及び他端部）である。重ね合わせ部２４２２ｄは、リールシート２４２２の左端部から右端部に亘って形成される。重ね合わせ部２４２２ｄは、図柄Ｃが印刷されていない部分に形成される。また、重ね合わせ部２４２２ｄは、第１の切欠部２４２２ａ、第２の切欠部２４２２ｂ及び第３の切欠部２４２２ｃが形成されていない部分に形成される。本実施形態に係る重ね合わせ部２４２２ｄは、リールシート２４２２の後上部に形成される。
【０６８０】
このように構成されるリールシート２４２２は、図９７及び図１００に示すように、ベース部材２４２１に収容される。このとき、第１の切欠部２４２２ａは、第１の突起部２４２１ａと係合する。また、第２の切欠部２４２２ｂは、第２の突起部２４２１ｂと係合する。また、第３の切欠部２４２２ｃは、第３の突起部２４２１ｃと係合する。以上によって、リールシート２４２２は、その図柄Ｃがベース部材２４２１の特定の位置に配置されると共に、ベース部材２４２１と一体的に回転可能に構成される。また、リールシート２４２２の図柄Ｃは、当該リールシート２４２２がベース部材２４２１に収容された状態で、当該ベース部材２４２１の外部から視認可能となる。
【０６８１】
図９６及び図９７に示すように、左側取付部材２４２３は、ベース部材２４２１を回転させるための外歯車である。左側取付部材２４２３は、凹部２４２３ａ及び貫通孔２４２３ｂを具備する。
【０６８２】
凹部２４２３ａは、左側取付部材２４２３の左側面に形成される側面視略円状の窪みである。凹部２４２３ａは、左側受け部材２４１３の外側突出部２４１３ａの外径と略同一の内径となるように形成される（図１０１参照）。
【０６８３】
貫通孔２４２３ｂは、左側取付部材２４２３の中心を左右方向に貫通する孔である。貫通孔２４２３ｂは、軸部材２４１４を挿通可能な内径を有する側面視略円状に形成される。
【０６８４】
このように構成される左側取付部材２４２３は、ネジによってベース部材２４２１の底面（左端部）に固定される。これにより、左側取付部材２４２３は、ベース部材２４２１と一体的に回転可能に構成される。また、図９３及び図１０１に示すように、左側取付部材２４２３は、凹部２４２３ａが左側受け部材２４１３の外側突出部２４１３ａに嵌め合わされることによって、左側受け部材２４１３に相対回転可能に支持される。また、左側取付部材２４２３の貫通孔２４２３ｂには、軸部材２４１４が挿通される。これにより、左側取付部材２４２３は、軸部材２４１４に対して相対回転可能に取付ベース２４１０に設けられる。
【０６８５】
図９６及び図９７に示すように、右側取付部材２４２４は、ベース部材２４２１の右端部に取り付けられる略円環状の部材である。右側取付部材２４２４は、その左端部の外径がベース部材２４２１の右端部の内径よりも小さくなるように形成される。右側取付部材２４２４は、フランジ部２４２４ａ及び爪部２４２４ｂを具備する。
【０６８６】
フランジ部２４２４ａは、右側取付部材２４２４の左右中途部に形成される。フランジ部２４２４ａは、その外径がベース部材２４２１の右端部の内径よりも大きく、かつベース部材２４２１の右端部の外径よりも小さくなるように形成される。
【０６８７】
爪部２４２４ｂは、右側取付部材２４２４の左端部に形成される。爪部２４２４ｂは、その先端部が右側取付部材２４２４の外周面から径方向外側に突出する。爪部２４２４ｂは、周方向に間隔を空けて複数形成される。より詳細には、爪部２４２４ｂは、ベース部材２４２１の係合孔２４２１ｅの周方向の間隔と略同一の間隔を空けて３つ形成される。
【０６８８】
このように構成される右側取付部材２４２４は、その左端部がベース部材２４２１の右端部に挿入され、爪部２４２４ｂの先端部がベース部材２４２１の係合孔２４２１ｅと係合する。これにより、右側取付部材２４２４は、ベース部材２４２１と一体的に回転可能に構成される。また、図９３に示すように、右側取付部材２４２４は、その右端部が右側受け部材２４１２に形成された窪みに嵌め合わされることによって、右側受け部材２４１２に相対回転可能に支持される。
【０６８９】
発光ユニット２４３０は、前方向に光を照射するためのものである。発光ユニット２４３０は、ドラム本体２４２０に収容される。発光ユニット２４３０は、基板２４３１及びＬＥＤ２４３２を具備する。
【０６９０】
基板２４３１は、略平板状に形成され、その板面を前後方向に向けて配置される。基板２４３１は、リールシート２４２２の内側に配置される。基板２４３１は、軸部材２４１４の後方に配置され、連結部材２４１４ａを介して軸部材２４１４に固定される。これにより、基板２４３１は、ドラム本体２４２０が回転してもその板面を前後方向に向けた姿勢のままで取付ベース２４１０に保持される（ドラム本体２４２０と一体的に回転しないように構成される）。
【０６９１】
ＬＥＤ２４３２は、基板２４３１の左下部、上部（左右中央部における上部）及び右下部に配置される。ＬＥＤ２４３２は、点灯することで前方向に光を照射可能に構成される。
【０６９２】
駆動伝達機構２４４０は、ドラム本体２４２０に駆動力を伝達するためのものである。図９３及び図１０１に示すように、駆動伝達機構２４４０は、左側受け部材２４１３に設けられる。駆動伝達機構２４４０は、モータ２４４１、上側ギア２４４２及び下側ギア２４４３を具備する。
【０６９３】
モータ２４４１は、左側受け部材２４１３の上部に支持される。モータ２４４１は、収容部材２４１１の上方に配置される。モータ２４４１の回転軸２４４１ａは、モータ２４４１の本体から左方向に延びるように形成される。
【０６９４】
上側ギア２４４２は、ブシュ２４４２ａを介してモータ２４４１の回転軸２４４１ａに固定される外歯車である。上側ギア２４４２は、左側取付部材２４２３の上方に配置される。
【０６９５】
下側ギア２４４３は、左側受け部材２４１３に回転可能に支持される外歯車である。下側ギア２４４３は、上側ギア２４４２と左側取付部材２４２３との間に配置され、上側ギア２４４２及び左側取付部材２４２３とそれぞれ歯合する。
【０６９６】
次に、演出装置２４００の動作態様について説明する。なお、演出装置２４００の動作態様の一例として、遊技者が図柄Ｃを視認不能な状態（図柄Ｃが前方を向いていない状態）から視認可能な状態（図柄Ｃが前方を向いた状態）へと、状態を変化させる場合における動作態様について説明する。
【０６９７】
まず、演出装置２４００は、ＬＥＤ２４３２を点灯させると共にモータ２４４１を駆動させる。これにより、モータ２４４１の動力は、回転軸２４４１ａ、上側ギア２４４２、下側ギア２４４３、左側取付部材２４２３の順に伝達され、左側取付部材２４２３がその軸心を中心として周方向に回転する。これによって、ドラム本体２４２０は、取付ベース２４１０及び発光ユニット２４３０に対して相対的に回転する。
【０６９８】
その後、演出装置２４００は、モータ２４４１を停止させる。これにより、演出装置２４００は、リールシート２４２２に印刷された所定の図柄Ｃ（例えば、図９６に示す「１１１」）が前端部に配置されるようにする。これによって、演出装置２４００は、遊技者に所定の図柄Ｃを表示すると共にＬＥＤ２４３２からの光をリールシート２４２２から透過させる。こうして、演出装置２４００は、所定の図柄Ｃが発光しているような印象を遊技者に与える。
【０６９９】
図１００に示すように、本実施形態に係るドラム本体２４２０は、第１の切欠部２４２２ａから第３の切欠部２４２２ｃまでと、第１の突起部２４２１ａから第３の突起部２４２１ｃまでとをそれぞれ係合させている。これによれば、リールシート２４２２がベース部材２４２１に対して相対回転することを防止できる。このため、リールシート２４２２の相対回転によって遊技者に表示する図柄Ｃがずれてしまうことを防止できる。
【０７００】
また、本実施形態に係るドラム本体２４２０によれば、両面テープを用いることなくリールシート２４２２の相対回転を防止することができるため、部品点数を減らして製造コストを削減することができる。
【０７０１】
次に、ドラム本体２４２０の組付作業について説明する。
【０７０２】
まず、図９６及び図９７に示すベース部材２４２１に左側取付部材２４２３を当接させ、ネジによってベース部材２４２１と左側取付部材２４２３とを固定する。
【０７０３】
次に、リールシート２４２２を丸めてベース部材２４２１に収容する。このとき、リールシート２４２２の周方向における端部同士が径方向に重なるようにリールシート２４２２を丸める。これにより、重ね合わせ部２４２２ｄが形成される。そして、第１の切欠部２４２２ａから第３の切欠部２４２２ｃまでと、第１の突起部２４２１ａから第３の突起部２４２１ｃまでとがそれぞれ係合するように、リールシート２４２２をベース部材２４２１に挿入する（図１００参照）。これにより、リールシート２４２２をベース部材２４２１に取り付ける。このように、本実施形態においては、第１の切欠部２４２２ａから第３の切欠部２４２２ｃまでを、ベース部材２４２１への取付位置の目安としている。
【０７０４】
その後、右側取付部材２４２４の左端部をベース部材２４２１の右端部に挿入し、右側取付部材２４２４の爪部２４２４ｂをベース部材２４２１の係合孔２４２１ｅに係合させる。以上によって、ドラム本体２４２０の組付作業が完了する。
【０７０５】
本実施形態に係るリールシート２４２２は、複数の切欠部２４２２ａ〜２４２２ｃを基準として、ベース部材２４２１に対して周方向の位置を決める（位置決めする）ことができる。これによれば、１つの切欠部だけでリールシート２４２２を位置決めする場合と比較して、精度良く位置決めすることができる。
【０７０６】
ここで、仮に、複数の切欠部２４２２ａ〜２４２２ｃ（及び複数の突起部２４２１ａ〜２４２１ｃ）が周方向に互いに同一の間隔を空けて配置されていると、組付時に図柄Ｃがベース部材２４２１の特定の位置に対して周方向（回転方向）にずれてしまう場合がある。具体的には、第１の切欠部２４２２ａを第２の突起部２４２１ｂに係合させると、第２の切欠部２４２２ｂが第３の突起部２４２１ｃに係合すると共に第３の切欠部２４２２ｃが第１の突起部２４２１ａに係合してしまう。この場合、全ての切欠部２４２２ａ〜２４２２ｃを全ての突起部２４２１ａ〜２４２１ｃに係合させても、図柄Ｃ（リールシート２４２２）が特定の位置から１２０°ずれてしまうこととなる。
【０７０７】
これに対して、本実施形態においては、図９９に示すように、第１の切欠部２４２２ａから第２の切欠部２４２２ｂまでの距離Ｌ１ａが、第２の切欠部２４２２ｂから第３の切欠部２４２２ｃまでの距離Ｌ２ａとは異なる距離となるように形成されている。この場合、突起部に対応する切欠部（例えば、第１の突起部２４２１ａに対応する第１の切欠部２４２２ａ）を係合させなければ、全ての切欠部２４２２ａ〜２４２２ｃを全ての突起部２４２１ａ〜２４２１ｃに係合できない。例えば、第１の突起部２４２１ａに第２の切欠部２４２２ｂを係合させようとすると、他の突起部２４２１ｂ・２４２１ｃに対して他の切欠部２４２２ａ・２４２２ｃの周方向の位置がずれて互いに係合不能となる。
【０７０８】
このように、本実施形態に係るリールシート２４２２は、複数の切欠部２４２２ａ〜２４２２ｃを具備していても、全ての切欠部２４２２ａ〜２４２２ｃを全ての突起部２４２１ａ〜２４２１ｃに係合可能なパターンを１つにすることができる。これにより、第１の切欠部２４２２ａから第３の切欠部２４２２ｃまでを第１の突起部２４２１ａから第３の突起部２４２１ｃまでに係合させるだけで、リールシート２４２２をベース部材２４２１の特定の位置に精度良く配置することができる。これによれば、リールシート２４２２をベース部材２４２１に取り付けた後で、リールシート２４２２のベース部材２４２１に対する取付位置を合わせ直す必要がなくなる。
【０７０９】
また、リールシート２４２２は、ベース部材２４２１に収容されているだけである（両面テープで貼り付けられていない）ため、ベース部材２４２１にスムーズに収容することができる。また、ベース部材２４２１に収容後にリールシート２４２２の向きを変えるときにも両面テープを剥がす必要がなく、リールシート２４２２をベース部材２４２１に対してスムーズに相対回転させることができる。このため、ベース部材２４２１にリールシート２４２２を取り付ける作業の効率を効果的に向上させることができる。
【０７１０】
また、リールシート２４２２は、第１の切欠部２４２２ａから第３の切欠部２４２２ｃまでが第１の突起部２４２１ａから第３の突起部２４２１ｃまでに係合しているだけである。このため、ベース部材２４２１から引き抜くだけで簡単にリールシート２４２２を取り出すことができる。これによれば、ベース部材２４２１とリールシート２４２２との着脱性を向上させることができ、ベース部材２４２１及びリールシート２４２２を簡単に再利用することができる。
【０７１１】
また、本実施形態に係るリールシート２４２２の重ね合わせ部２４２２ｄは、図柄Ｃが印刷されていない部分に形成されている。これによれば、重ね合わせ部２４２２ｄを目立ち難くすることができるため、美観を向上させることができる。
【０７１２】
＜先読み予告演出の別実施形態＞
上述の如く、本実施形態においては、通常モード時に行う先読み予告演出として、「花火師先読み予告（入賞保留情報対象）」、「花火師先読み予告（既存保留情報対象）」、「保留情報表示役物先読み予告」及び「保留情報数変化先読み予告」が規定されている（図１２９参照）。しかしながら、先読み予告演出の種別は、これらに限定するものではない。以下では、先読み予告演出の別実施形態として、炎上先読み予告について説明する。
【０７１３】
［炎上先読み予告］
炎上先読み予告は、先読み予告対象の保留情報に含まれる情報に基づいて、表示領域４Ａに炎の画像を表示すると共に、当該炎の表示態様及び先読み予告対象となる三尺玉（保留表示画像）の表示態様（本実施形態においては、色）を適宜変化させる予告演出である。
【０７１４】
より詳細には、炎上先読み予告においては、先読み予告対象の三尺玉が第１三尺玉保留表示領域６１０に表示された後、当該三尺玉が移動表示されるいずれかのタイミングで表示領域４Ａの下部全体に広がるように炎が表示される。また、表示された炎の色は、先読み予告対象の三尺玉がさらに一又は複数回移動表示されるいずれかのタイミングで適宜変更される。また、先読み予告対象の三尺玉は、当該三尺玉表示領域６００に移動表示された後、後述するキャラクタＣの煽りによって色が適宜変更される。ここで、炎の色及び三尺玉の色は、大当りの可能性を示唆するもの（すなわち、大当り判定の結果に応じて、選択される色の確率が変更されているもの）である。したがって、先読み予告対象の三尺玉の移動表示が行われる際に、炎の色及び三尺玉の色の変化に対して遊技者の興味を惹くことができ、ひいては当該遊技者の興趣を高めることができる。
【０７１５】
なお、本実施形態において、炎の色は、青色、緑色及び赤色が用いられる。これらの色において大当りである場合に表示され易い順番は、赤色、緑色、青色の順番となる。また、三尺玉の色（通常時の白色から変化される色）は、青色、赤色、金色及び虹色が用いられる。これらの色において大当りである場合に表示され易い順番は、虹色、金色、赤色、青色の順番となる。
【０７１６】
炎先読み予告が実行されるか否かは、サブＣＰＵ７１により実行される先読み予告パターン決定処理によって決定される（図１７０参照）。なお、図示は省略しているが、先読み予告演出パターン決定処理において、サブＣＰＵ７１は、先読み予告フラグが、炎上先読み予告の実行を示す値（例えば「０５Ｈ」）であると判定した場合に、炎上先読み予告パターン決定処理を実行する。
【０７１７】
炎上先読み予告パターン決定処理において、サブＣＰＵ７１は、図１０２及び図１０３に示す炎上先読み予告演出パターン決定テーブルを用いて、炎上先読み予告演出パターンを決定する。なお、炎上先読み予告演出パターンとは、炎の色及び三尺玉の色の変化の態様を決定するものである。
【０７１８】
［炎上先読み予告演出パターン決定テーブル］
以下では、図１０２及び図１０３を用いて、炎上先読み予告演出パターン決定テーブルについて詳細に説明する。
【０７１９】
炎上先読み予告演出パターン決定テーブルには、図１０２に示す大当りである場合に用いられる大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルと、図１０３に示すハズレである場合に用いられるハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルと、の２種類のテーブルが含まれる。
【０７２０】
大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブル及びハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルには、先読み予告対象の三尺玉が表示される際、三尺玉が最初に第１三尺玉保留表示領域６１０のどこに表示されたか（１個目から４個目までのいずれに表示されたか）に応じて、それ以降の三尺玉の移動表示における炎の画像の変化態様、及び、三尺玉の画像の変化態様が規定されている。
【０７２１】
具体的には、各パターンの「炎の色」において、「第１三尺玉保留表示領域」の４つの領域のうち最も右側に記載された「変化無し」の領域が、第１三尺玉保留表示領域６１０のうち三尺玉が最初に表示された領域を示している。なお、「変化無し」とは、炎の画像が表示されないことを示している。すなわち、本実施形態においては、全てのパターンにおいて、三尺玉が最初に第１三尺玉保留表示領域６１０に表示された際、炎の画像は表示されない。
【０７２２】
また、各パターンの「炎の色」において、「第１三尺玉保留表示領域」の４つの領域のうち、前記最初に表示された領域から左側の領域に記載された色が、三尺玉が移動表示した際に表示される炎の色を示している。なお、前記左側の領域のうち「変化無し」の領域は、炎の画像が未だ（三尺玉の移動表示にもかかわらず）表示されないことを示している。また、各パターンにおいて、「当該三尺玉保留表示領域」に記載された色が、三尺玉が第１三尺玉保留表示領域６１０から当該三尺玉表示領域６００に移動表示した際に表示される炎の色を示している。
【０７２３】
また、各パターンの「保留変化」において、「当該三尺玉保留表示領域」に記載された色が、三尺玉が第１三尺玉保留表示領域６１０から当該三尺玉表示領域６００に移動表示した際に表示される当該三尺玉の色（通常時の白色から変化される色）を示している。
【０７２４】
なお、以下では便宜上、炎上先読み予告の説明において、第１三尺玉保留表示領域６１０の１個目（左側から１個目）を第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａと称し、第１三尺玉保留表示領域６１０の２個目（左側から２個目）を第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂと称し、第１三尺玉保留表示領域６１０の３個目（左側から３個目）を第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃと称し、第１三尺玉保留表示領域６１０の４個目（左側から４個目）を第１三尺玉保留表示第４領域６１０ｄと称する。
【０７２５】
図１０２に示す大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａに表示された場合に選択されるパターンが１つ規定されている。すなわち、先読み予告対象の三尺玉が第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａに表示された場合、１００％の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン１が選択される。なお、大当り炎上先読み予告演出パターン１においては、炎が表示されないこと、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域６００に移動表示された後、色が虹色に変更されることが規定されている。
【０７２６】
また、大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂに表示された場合に選択されるパターンが４つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂに表示された場合、１０％、２０％、３０％、４０％の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン２、３、４、５のいずれかが選択される。例えば、大当り炎上先読み予告演出パターン２においては、第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂに表示された先読み予告対象の三尺玉が第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域６００に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。
【０７２７】
また、大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃに表示された場合に選択されるパターンが４つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃに表示された場合、１０％、２０％、３０％、４０％の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン６、７、８、９のいずれかが選択される。例えば、大当り炎上先読み予告演出パターン６においては、第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃに表示された先読み予告対象の三尺玉が第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂに移動表示された場合に炎が表示されず、さらに第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域６００に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。
【０７２８】
また、大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第１三尺玉保留表示第４領域６１０ｄに表示された場合に選択されるパターンが４つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第１三尺玉保留表示第４領域６１０ｄに表示された場合、１０％、２０％、３０％、４０％の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン１０、１１、１２、１３のいずれかが選択される。例えば、大当り炎上先読み予告演出パターン１３においては、第１三尺玉保留表示第４領域６１０ｄに表示された先読み予告対象の三尺玉が第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃに移動表示された場合に緑色の炎が表示され、さらに第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂに移動表示された場合に緑色から赤色に変更された炎が表示され、さらに第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａに移動表示された場合に赤色の炎がそのまま表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域６００に移動表示された後、色が虹色に変更されることが規定されている。
【０７２９】
図１０３に示すハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａに表示された場合に選択されるパターンが１つ規定されている。すなわち、先読み予告対象の三尺玉が第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａに表示された場合、１００％の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン１が選択される。なお、ハズレ炎上先読み予告演出パターン１においては、炎が表示されないこと、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域６００に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。
【０７３０】
また、ハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂに表示された場合に選択されるパターンが４つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂに表示された場合、４０％、３０％、２０％、１０％の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン２、３、４、５のいずれかが選択される。例えば、ハズレ炎上先読み予告演出パターン２においては、第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂに表示された先読み予告対象の三尺玉が第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域６００に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。
【０７３１】
また、ハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃに表示された場合に選択されるパターンが４つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃに表示された場合、４０％、３０％、２０％、１０％の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン６、７、８、９のいずれかが選択される。例えば、ハズレ炎上先読み予告演出パターン６においては、第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃに表示された先読み予告対象の三尺玉が第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂに移動表示された場合に炎が表示されず、さらに第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域６００に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。
【０７３２】
また、ハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第１三尺玉保留表示第４領域６１０ｄに表示された場合に選択されるパターンが４つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第１三尺玉保留表示第４領域６１０ｄに表示された場合、４０％、３０％、２０％、１０％の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン１０、１１、１２、１３のいずれかが選択される。例えば、ハズレ炎上先読み予告演出パターン１３においては、第１三尺玉保留表示第４領域６１０ｄに表示された先読み予告対象の三尺玉が第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃに移動表示された場合に緑色の炎が表示され、さらに第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂに移動表示された場合に緑色から赤色に変更された炎が表示され、さらに第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａに移動表示された場合に赤色の炎がそのまま表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域６００に移動表示された後、色が虹色に変更されることが規定されている。
【０７３３】
［炎上先読み予告の表示態様］
次に、図１０４及び図１０５、図１０６のフローチャートを用いて、炎上先読み予告の具体的な表示態様について説明する。
【０７３４】
なお、図１０４及び図１０５は、本実施形態の遊技機による炎上先読み予告の具体的な表示態様の一例を示す図である。図１０４及び図１０５においては、便宜上、当該三尺玉表示領域６００及び第１三尺玉保留表示領域６１０（第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａ、第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂ、第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃ及び第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃ）以外の表示領域（例えば当該宝石表示領域７００や宝石保留表示領域７１０等）の図示を省略している。
【０７３５】
また、図１０４（ａ）に示すように、この一例においては、当該三尺玉表示領域６００に三尺玉が表示されているものとする。また、装飾図柄５００が変動表示中であって、ワークＲＡＭ７３の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が２個であり、これに応じて第１三尺玉保留表示領域６１０（第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａ及び第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂ）に２つの三尺玉が表示されているものとする。
【０７３６】
また、このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶され、図１０４（ｂ）及びステップＳ１１０１に示すように、第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃ（保留順が３番目の位置）に、その三尺玉保留情報に対応する三尺玉（先読み予告対象の三尺玉）が追加表示され、当該始動入賞に基づく演出パターンの決定時に、三尺玉保留情報に対応する演出として、炎上先読み予告を実行することが決定されたものとする。また、炎上先読み予告の演出パターンとして、先読み予告対象の三尺玉が最初に第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃに表示された場合に選択されるパターンのうち、大当り炎上先読み予告演出パターン９が選択されたものとする（図１０２参照）。
【０７３７】
図１０４（ｃ）及びステップＳ１１０２に示すように、表示領域４Ａにおいては、装飾図柄５００がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域６００における三尺玉の表示が消去される。
【０７３８】
次に、ワークＲＡＭ７３の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が１つずつシフトするとともに、ワークＲＡＭ７３の保留情報記憶領域１に記憶されていた１つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図１０４（ｄ）及びステップＳ１１０３に示すように、表示領域４Ａにおいては、当該三尺玉表示領域６００に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄５００の変動表示が開始される。また、第１三尺玉保留表示領域６１０においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が１つずつ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告対象の三尺玉は、保留順として第１三尺玉保留表示領域６１０の２番目（第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂ）に位置する。
【０７３９】
また、大当り炎上先読み予告演出パターン９に規定された内容に基づき、先読み予告の対象となる三尺玉が第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃから第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂに移動表示される際、表示領域４Ａの下部全体に広がるように緑色の炎が表示される。ここで、上述の如く、炎は表示領域４Ａの下部全体に広がるように表示されているため（すなわち、炎の表示が第１三尺玉保留表示領域６１０のどの表示領域に対応しているか分からないため）、当該三尺玉表示領域６００、第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａ又は第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂに表示された合計３つの三尺玉のうち、どの三尺玉に対応して炎が表示されたのか、遊技者は認識することができない。
【０７４０】
その後、図１０４（ｅ）及びステップＳ１１０４に示すように、表示領域４Ａにおいては、装飾図柄５００がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域６００における三尺玉の表示が消去される。
【０７４１】
次に、ワークＲＡＭ７３の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が１つシフトするとともに、ワークＲＡＭ７３の保留情報記憶領域１に記憶されていた１つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図１０４（ｆ）及びステップＳ１１０５に示すように、当該三尺玉表示領域６００に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄５００の変動表示が開始される。また、第１三尺玉保留表示領域６１０においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が１つ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告対象の三尺玉は、保留順として第１三尺玉保留表示領域６１０の１番目（第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａ）に位置する。
【０７４２】
また、大当り炎上先読み予告演出パターン９の規定された内容に基づき、先読み予告の対象となる三尺玉が第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂから第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａに移動表示される際、表示領域４Ａに表示された炎の色が緑色から赤色に変更される。なお、上述の如く、炎は表示領域４Ａの下部全体に広がるように表示されているため（すなわち、炎の表示が第１三尺玉保留表示領域６１０のどの表示領域に対応しているか分からないため）、当該三尺玉表示領域６００又は第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａに表示された合計２つの三尺玉のうち、どの三尺玉に対応して炎の色が変更されたのか、遊技者は認識することができない。また、上述の如く、赤色の炎は、緑色の炎よりも大当りである場合に表示され易く設定されている。したがって、炎の色が緑色から赤色に変更される様子を遊技者に視認させることにより、遊技者に大当りの期待感を抱かせ、ひいては当該遊技者の興趣を高めることができる。
【０７４３】
その後、図１０４（ｇ）及びステップＳ１１０６に示すように、表示領域４Ａにおいては、装飾図柄５００がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域６００における三尺玉の表示が消去される。
【０７４４】
次に、ワークＲＡＭ７３の保留情報記憶領域１に先読み予告の対象として残る三尺玉保留情報は、当該保留情報記憶領域に転記される。これにより、図１０４（ｈ）及びステップＳ１１０７に示すように、表示領域４Ａにおいては、第１三尺玉保留表示領域６１０の三尺玉が無くなって当該三尺玉表示領域６００に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄５００の変動表示が開始される。また、第１三尺玉保留表示領域６１０においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り三尺玉が追加表示されない。このとき、先読み予告対象の三尺玉は、当該三尺玉表示領域６００に位置する。
【０７４５】
また、先読み予告対象の三尺玉が、第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａから当該三尺玉表示領域６００に移動表示される際、表示領域４Ａに表示された炎の色は変更されない。すなわち、表示領域４Ａに表示された炎の色は、赤色のまま維持される。
【０７４６】
こうして、先読み予告対象の三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄５００の変動表示が開始されると、図１０５（ｉ）及びステップＳ１１０８に示すように、当該三尺玉表示領域６００の情報に人間を模したキャラクタ（以下では、「キャラクタＣ」と称する）が表示される。キャラクタＣは、当該三尺玉表示領域６００に表示された三尺玉（先読み予告対象の三尺玉）に対して、力を与えるような動作（演出）を行う。こうして、キャラクタＣにより当該三尺玉表示領域６００に表示された三尺玉が、何かに変化するような期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０７４７】
また、第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａから当該三尺玉表示領域６００に三尺玉が移動表示された場合にキャラクタＣが登場すること（さらには、後述するように当該三尺玉表示領域６００の三尺玉の色が変化すること）によって、表示領域４Ａに表示されていた炎の演出が、現在当該三尺玉表示領域６００に表示された三尺玉に対して行われていたものだと、遊技者は認識することができる。すなわち、現在当該三尺玉表示領域６００に表示された三尺玉に対して、装飾図柄５００が大当り図柄を示す出目となる期待感を、遊技者に抱かせることができる。
【０７４８】
そして、キャラクタＣが当該三尺玉表示領域６００に表示された三尺玉に対して力を与えるような動作を行った後、図１０５（ｊ）及びステップＳ１１０９に示すように、表示領域４Ａにおいては、当該表示領域４Ａに表示された炎の表示が消去されると共に、当該三尺玉表示領域６００の三尺玉が通常時の白色から他の色（本実施形態においては、大当り炎上先読み予告演出パターン９に規定された内容に基づき、虹色）に変化されるような演出が行われる。また、当該三尺玉表示領域６００の三尺玉の色が変更された場合には、キャラクタＣが喜ぶ様子が表示される。
【０７４９】
その後、図１０５（ｋ）及びステップＳ１１１０に示すように、装飾図柄５００の変動表示態様がリーチ態様となる。そして、図１０５（ｍ）及びステップＳ１１１１に示すように、装飾図柄５００が大当り図柄を示す出目の例えば「５５５」として確定表示されると、大当り遊技状態となる。そして、図１０５（ｎ）及びステップＳ１１１２に示すように、表示領域４Ａには、装飾図柄５００に代わって大当りの開始を示す「大当り」の画像５４０が表示されることとなる。
【０７５０】
このように、炎上先読み予告においては、先読み予告対象の三尺玉が第１三尺玉保留表示領域６１０に表示された後、選択された炎上先読み予告演出パターンに基づいて当該三尺玉が移動表示されるいずれかのタイミングで表示領域４Ａの下部全体に広がるように炎が表示される。また、表示された炎の色は、選択された炎上先読み予告演出パターンに基づいて先読み予告対象の三尺玉がさらに移動表示されるいずれかのタイミングで適宜変更される。これによって、表示領域４Ａの当該三尺玉表示領域６００や第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａ等に表示された複数の三尺玉のうち、どの三尺玉に対応して炎が表示されたのか、遊技者は認識することができない。
【０７５１】
また、先読み予告対象の三尺玉が、第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａから当該三尺玉表示領域６００に移動表示される際に、キャラクタＣが登場すること（さらには、当該三尺玉表示領域６００の三尺玉の色が変化すること）によって初めて当該三尺玉表示領域６００に表示された三尺玉が先読み対象であったことを遊技者が認識することができるため、遊技者は第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａから当該三尺玉表示領域６００への三尺玉の移動表示や当該三尺玉表示領域６００に表示された三尺玉の色の変化に、興味が惹かれることとなる。
【０７５２】
こうして、炎上先読み予告においては、遊技者の興味を絶えず惹きつけることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７５３】
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。
【０７５４】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０７５５】
この種の遊技機においては、画像表示装置の表示領域上に保留アイコンを表示することが行われている。例えば、特許文献１には、保留アイコンが特定の保留アイコンであった場合に、保留表示領域全体にわたって演出を拡大する遊技機が開示されている（特開２０１６−１４４５５７号公報）。
【０７５６】
しかしながら、このような遊技機においては、保留アイコンの表示領域が拡大するのみであり、表示領域上に複数の保留アイコンが表示されている場合に、遊技者が注目すべき保留アイコンが、当該保留アイコンに対応する図柄の変動表示前に分かってしまうため、演出に意外性が欠ける点で改善の余地があった。
【０７５７】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、意外性のある演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０７５８】
本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、画像表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、遊技球が入賞し易い第１の位置と遊技球が入賞し難い第２の位置に変位可能な変位部材（例えば、大入賞口シャッタ３７Ａ）を備えた入賞装置（例えば、大入賞口３７、大入賞口シャッタ３７Ａ、及びカバー部材４３）と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口）と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第１の位置に変位する特別遊技（例えば、大当り遊技）を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技（例えば、確変遊技）に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報（例えば、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記画像表示手段に前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づく始動情報画像を表示する制御を実行可能であり、
前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づいて前記識別情報の変動表示が実行された場合に、表示されている始動情報画像の表示を更新する制御を実行可能であり、
前記始動情報記憶手段に特定の始動情報が記憶されている場合に、前記始動情報画像を特定始動情報画像（例えば、炎上先読み予告に関する画像）に変更する制御を実行可能であり、
前記特定始動情報画像（例えば、炎上先読み予告に関する画像）は、前記始動情報記憶手段に記憶されている複数の始動情報に共通の演出態様でもって表示されいずれの始動情報に基づく始動情報画像であるかを特定困難な第１の特定始動情報画像（例えば、炎の画像）と、前記始動情報記憶手段に記憶された個別の始動情報に対応して表示される第２の特定始動情報画像（例えば、三尺玉の色変更画像）と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記始動情報記憶手段に特定の始動情報が記憶されている場合に、前記第１の特定始動情報画像（例えば、炎の画像）を表示する制御を実行した後、前記第１の特定始動情報画像（例えば、炎の画像）を表示した次回以降の変動表示において前記第１の特定始動情報画像（例えば、炎の画像）を前記第２の特定始動情報画像（例えば、三尺玉の色変更画像）に変更する制御を実行可能であるものである。
【０７５９】
このような構成により、三尺玉（保留表示）が複数表示された場合において、当該複数の三尺玉のうち、どの三尺玉が先読み対象となって演出が行われているのかを遊技者に認識し難くすることができる。そして、先読み対象である三尺玉が、当該三尺玉表示領域６００に表示されることによって初めてどのどの三尺玉が先読み対象となって演出が行われているのかを遊技者が認識することができる。このように、炎上先読み予告によれば、意外性のある演出を実行することができる。
【０７６０】
前記特定始動情報画像は、前記個別の始動情報に対応して表示される保留画像（例えば、三尺玉の画像）を含み、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に基づいて前記保留画像を移動表示する制御を実行可能であり、
前記特定の始動情報に対応して表示される保留画像の移動表示が実行される際に、前記第１の特定始動情報画像の表示を開始するものである。
【０７６１】
このような構成により、先読み対象である三尺玉が第１三尺玉保留表示領域６１０に最初に表示された際に炎の画像を表示せず、この三尺玉の移動表示の際に炎の画像が表示されるため、どの三尺玉が先読み対象となって演出が行われているのかを遊技者に認識し難くすることができる。
【０７６２】
前記第２の特定始動情報画像は、前記保留画像を兼ねるものである。
【０７６３】
このような構成により、三尺玉の表示態様の変化に応じて大当りへの期待感が生じるため、当該三尺玉に遊技者の興味を惹くことができる。
【０７６４】
以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。
【０７６５】
例えば、上述の如き一例においては、キャラクタＣが当該三尺玉表示領域６００に表示された三尺玉に対して力を与えるような動作を行った後、当該三尺玉表示領域６００の三尺玉の色が変化されない演出とすることも可能である。このような場合、図１０５（ｐ）に示すように、当該三尺玉表示領域６００の三尺玉の色が変更されず、キャラクタＣが落ち込む様子が表示される。
【０７６６】
また、キャラクタＣ自体を登場させないことも可能である。その場合には、当該三尺玉表示領域６００の三尺玉の色が変化することによって、当該三尺玉表示領域６００に表示された三尺玉が先読み対象であったことを始めて遊技者が認識することができる。
【０７６７】
また、先読み予告対象である三尺玉の移動表示によって表示される画像（第１の特定始動情報画像）は、炎の画像に限定するものではない。複数の三尺玉に共通の演出態様（具体的には、先読み予告対象である三尺玉が第１三尺玉保留表示領域６１０のどこに表示されていたとしても同一の表示態様）でもって表示され、どの三尺玉に基づく画像であるかを遊技者が特定困難なものであれば、任意の画像を選択することができる。
【０７６８】
［ミッション演出の内容］
図１０７は、ミッション演出の内容を示す図である。ミッション演出とは、所定の達成条件を満たした場合に、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態等）が発生することを示唆する演出（特定遊技示唆演出）を行うものである。図１０７に示すように、ミッション演出には、ミッションＭ１〜Ｍ４が含まれる。ミッション演出は、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示される。
【０７６９】
図１０８及び図１０９は、ミッションＭ１の演出内容（表示画面）を示す図である。ミッションＭ１は、キャラＡ（ライオン）、キャラＢ（ヘビ）、キャラＣ（イヌ）の３キャラクタを全てスロット風のミニゲームで揃えることを達成条件とするものである。ミッションＭ１の表示画面には、キャラＡ（ライオン）、キャラＢ（ヘビ）、キャラＣ（イヌ）の３キャラクタ及びダイヤの絵柄を変動表示可能な９つのマス目が含まれている。
【０７７０】
まず、ミッションＭ１における第一のゲームについて説明する。遊技者が押下操作ボタン９Ａを押下すると、９つのマス目の絵柄の変動表示が開始される。そして、遊技者がもう一度押下操作ボタン９Ａを押下すると、変動表示が停止して停止表示となる。これにより、１回の変動表示演出が完了する。図１０８（ｂ）に示すように、停止表示において有効ライン（例えば、横ライン）の絵柄がキャラＡ（ライオン）で揃うと、第二のゲームに進む。このとき、キャラＡ（ライオン）は既に揃い済みであることを示す情報がワークＲＡＭ７３にストック（記憶）される。そして、キャラＡ（ライオン）のアイコンが、画面の隅に表示される。一方、停止表示において有効ライン（例えば、横ライン）の絵柄がキャラＡ（ライオン）で揃わなかった場合には、第二のゲームには進まず、再び第一のゲームが行われる。
【０７７１】
第二のゲームにおいては、遊技者が押下操作ボタン９Ａを押下すると、第一のゲームでキャラＡ（ライオン）が揃ったマス目を除く６つのマス目の絵柄の変動表示が開始される。そして、遊技者がもう一度押下操作ボタン９Ａを押下すると、変動表示が停止して停止表示となる。図１０８（ｃ）に示すように、停止表示において有効ライン（例えば、横ライン）の絵柄がキャラＢ（ヘビ）で揃うと、第三のゲームに進む。このとき、キャラＢ（ヘビ）は既に揃い済みであることを示す情報がワークＲＡＭ７３にストック（記憶）される。そして、キャラＢ（ヘビ）のアイコンが、画面の隅にキャラＡ（ライオン）のアイコンと並ぶように表示される。一方、停止表示において有効ライン（例えば、横ライン）の絵柄がキャラＢ（ヘビ）で揃わなかった場合には、第三のゲームには進まず、再び第二のゲームが行われる。
【０７７２】
第三のゲームにおいては、遊技者が押下操作ボタン９Ａを押下すると、第一のゲームでキャラＡ（ライオン）が揃ったマス目及び第二のゲームでキャラＢ（ヘビ）が揃ったマス目を除く３つのマス目の絵柄の変動表示が開始される。そして、遊技者がもう一度押下操作ボタン９Ａを押下すると、変動表示が停止して停止表示となる。図１０９（ａ）に示すように、停止表示において有効ライン（例えば、横ライン）の絵柄がキャラＣ（イヌ）で揃うと、キャラＣ（イヌ）は既に揃い済みであることを示す情報がワークＲＡＭ７３にストック（記憶）される。そして、キャラＣ（イヌ）のアイコンが、画面の隅にキャラＡ（ライオン）及びキャラＢ（ヘビ）のアイコンと並ぶように表示される。これで３つのキャラクタが揃った（３つのキャラクタ画像が全て表示された）ことになり、ミッションＭ１の達成条件が満たされる。そして、図１０９（ｂ）に示すように、表示画面に「ＣＯＭＰＬＥＴＥ！」等と表示することにより、ミッションＭ１を達成したことを示す演出が行われる。一方、停止表示において有効ライン（例えば、横ライン）の絵柄がキャラＣ（イヌ）で揃わなかった場合には、ミッションＭ１の達成とはならず、再び第三のゲームが行われる。なお、絵柄が揃った状態を９つのマス目に表示し続けることなく、毎ゲーム９つのマス目が変動するようにしてもよい。また、押下操作ボタン９Ａの操作とは無関係に自動的に演出が進行するようにしてもよい。
【０７７３】
ミッションＭ１は、合計５ゲーム行われ、５ゲーム以内に３つのキャラクタが全て揃うとミッション達成となる。一方、５ゲーム以内に３つのキャラクタのうち１つでも揃わない場合には、ミッション失敗となる。
【０７７４】
ミッションＭ２は、キャラＢ（ヘビ）が登場し、押下操作ボタン９Ａの操作に基づいて役物ギミックを完成させることを達成条件とするものである。ミッションＭ２は、演出装置１０００を動作させることにより行われる。
【０７７５】
ミッションＭ３は、キャラＡ（ライオン）が登場し、ミニリールギミックを止めることを達成条件とするものである。ミッションＭ３は、演出装置２４００を動作させることにより行われる。
【０７７６】
図１１０及び図１１１は、ミッションＭ４の演出内容（表示画面）を示す図である。ミッションＭ４は、キャラＡ（ライオン）、キャラＢ（ヘビ）、キャラＣ（イヌ）の順番で登場するキャラクタを全て撃破することを達成条件とするものである。
【０７７７】
まず、ミッションＭ４における第一のゲームについて説明する。図１１０（ａ）に示すように、ミッションＭ４の表示画面には、まずキャラＡ（ライオン）が登場する。そして、遊技者には、押下操作ボタン９Ａを連打すること等により、キャラＡ（ライオン）を撃破するよう指令がなされる。図１１０（ｂ）に示すように、キャラＡ（ライオン）を撃破すると、第二のゲームに進む。このとき、キャラＡ（ライオン）は既に撃破済みであることを示す情報がワークＲＡＭ７３にストック（記憶）される。そして、キャラＡ（ライオン）のアイコンが、画面の隅に表示される。一方、キャラＡ（ライオン）を撃破できなかった場合には、第二のゲームには進まず、再び第一のゲームが行われる。
【０７７８】
第二のゲームにおいては、図１１０（ｃ）に示すように、ミッションＭ４の表示画面には、キャラＢ（ヘビ）が登場する。そして、遊技者には、押下操作ボタン９Ａを連打すること等により、キャラＢ（ヘビ）を撃破するよう指令がなされる。図１１０（ｄ）に示すように、キャラＢ（ヘビ）を撃破すると、第三のゲームに進む。このとき、キャラＢ（ヘビ）は既に撃破済みであることを示す情報がワークＲＡＭ７３にストック（記憶）される。そして、キャラＢ（ヘビ）のアイコンが、画面の隅にキャラＡ（ライオン）のアイコンと並ぶように表示される。一方、キャラＢ（ヘビ）を撃破できなかった場合には、第三のゲームには進まず、再び第二のゲームが行われる。
【０７７９】
第三のゲームにおいては、図１１１（ａ）に示すように、ミッションＭ４の表示画面には、キャラＣ（イヌ）が登場する。そして、遊技者には、押下操作ボタン９Ａを連打すること等により、キャラＣ（イヌ）を撃破するよう指令がなされる。図１１１（ｂ）に示すように、キャラＣ（イヌ）を撃破すると、キャラＣ（イヌ）は既に撃破済みであることを示す情報がワークＲＡＭ７３にストック（記憶）される。そして、キャラＣ（イヌ）のアイコンが、画面の隅にキャラＡ（ライオン）及びキャラＢ（ヘビ）のアイコンと並ぶように表示される。これで３つのキャラクタが揃った（３つのキャラクタ画像が全て表示された）ことになり、ミッションＭ４の達成条件が満たされる。そして、図１１１（ｃ）に示すように、表示画面に「ＣＯＭＰＬＥＴＥ！」等と表示することにより、ミッションＭ４を達成したことを示す演出が行われる。一方、キャラＣ（イヌ）を撃破できなかった場合には、ミッションＭ４の達成とはならず、再び第三のゲームが行われる。
【０７８０】
ミッションＭ４は、合計５ゲーム行われ、５ゲーム以内に３つのキャラクタを全て撃破するとミッション達成となる。一方、５ゲーム以内に３つのキャラクタのうち１つでも撃破することができない場合には、ミッション失敗となる。
【０７８１】
［ミッション発生抽選テーブル］
図１１２（ａ）は、ミッション発生抽選テーブルを示している。ミッション演出を行うか否かは、小当り又は大当りとなったときに行われる抽選（ミッション発生抽選）によって決定されるものであって、ミッション発生抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。本実施形態においては、小当りとなったときに行われる抽選を例として説明する。なお、図１１２（ａ）に示すミッション発生抽選テーブルには、小当りとなったときに行われる抽選の抽選条件しか規定されていないが、実際には大当りとなったときに行われる抽選の抽選条件も規定されている。
【０７８２】
［ミッション種別抽選テーブル］
図１１２（ｂ）は、ミッション種別抽選テーブルを示している。ミッション発生抽選で当選したときにミッションＭ１〜Ｍ４のうちどのミッション演出を行うかは、抽選（ミッション種別抽選）によって決定されるものであって、ミッション種別抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。
【０７８３】
［キャラ停止態様抽選テーブル］
図１１３（ａ）は、ミッションＭ１で用いられるキャラ停止態様抽選テーブルを示している。ミッションＭ１において、各ゲームにおいてキャラクタが揃うか否かは、演出パターン１〜８によって予め決められており、キャラ停止態様抽選テーブルには、演出パターン１〜８の内容が規定されている。図１１３（ａ）に示すキャラ停止態様抽選テーブルにおいて、「Ａ」はキャラＡ（ライオン）が揃うこと、「Ｂ」はキャラＢ（ヘビ）が揃うこと、「−」は、キャラクタが揃わないことを示している。また、演出パターン１〜８のうちどの演出パターンを行うかは抽選（キャラ停止態様抽選）によって決定されるものであって、キャラ停止態様抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。
【０７８４】
［キャラ停止態様追加テーブル］
図１１３（ｂ）は、ミッションＭ１で用いられるキャラ停止態様追加テーブルを示している。詳細は後述するが、ミッション演出は、所定の条件において期間延長されるものであって、キャラ停止態様追加テーブルには、延長期間における演出パターン１〜８の内容が規定されている。
【０７８５】
［ミッション演出抽選処理］
図１１４は、サブＣＰＵ７１により実行されるミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。ミッション演出抽選処理は、例えばサブＣＰＵ７１により実行されるコマンド解析処理（図３５参照）で行われる。このミッション演出抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０７８６】
図１１４に示すように、Ｓ１２０１において、サブＣＰＵ７１は、当り（大当り又は小当り）があったか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ７１は、当りがあったと判定した場合には、Ｓ１２０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、当りがなかったと判定した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。
【０７８７】
Ｓ１２０２において、サブＣＰＵ７１は、ミッション演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。なお、ミッション演出実行中フラグとは、ミッション演出が実行中であるか否かを示すものであって、ミッション演出実行中のときはオンされ、ミッション演出実行中でないときはオフされるものである。ミッション演出実行中フラグは、ワークＲＡＭ７３に記憶されている。サブＣＰＵ７１は、ミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、Ｓ１２０９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、Ｓ１２０３に処理を移す。
【０７８８】
Ｓ１２０３において、サブＣＰＵ７１は、ミッション発生抽選処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１１２（ａ）に示すミッション発生抽選テーブルを参照して、乱数抽選により当選（ミッション演出を発生させる）又はハズレ（ミッション演出を発生させない）を決定する。サブＣＰＵ７１は、この処理を終了した場合には、Ｓ１２０４に処理を移す。
【０７８９】
Ｓ１２０４において、サブＣＰＵ７１は、ミッション発生抽選が当選したか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ７１は、当選したと判定した場合には、Ｓ１２０５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、当選していないと判定した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。
【０７９０】
Ｓ１２０５において、サブＣＰＵ７１は、ミッション種別抽選処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１１２（ｂ）に示すミッション種別抽選テーブルを参照して、乱数抽選によりミッションＭ１〜Ｍ４のうちのどのミッションを実行するかを選択する。選択されたミッションは、ワークＲＡＭ７３に設定（記憶）される。サブＣＰＵ７１は、この処理を終了した場合には、Ｓ１２０６に処理を移す。
【０７９１】
なお、以下の説明においては、特に断りのない限り、Ｓ１２０５でミッションＭ１が選択されたことを前提として説明を行う。
【０７９２】
Ｓ１２０６において、サブＣＰＵ７１は、演出パターン抽選処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１１３（ａ）に示すキャラ停止態様抽選テーブルを参照して、乱数抽選により演出パターン１〜８のうちのどの演出パターンを実行するかを選択する。選択された演出パターンは、ワークＲＡＭ７３に設定（記憶）される。サブＣＰＵ７１は、この処理を終了した場合には、Ｓ１２０７に処理を移す。
【０７９３】
Ｓ１２０７において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ１２０６で設定された演出パターンに基づいて、ミッション演出の実行を開始する。例えば、Ｓ１２０６において図１１３（ａ）のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン１が選択されている場合には、サブＣＰＵ７１は、当該演出パターン１の実行を開始する。サブＣＰＵ７１は、この処理を終了した場合には、Ｓ１２０８に処理を移す。
【０７９４】
Ｓ１２０８において、サブＣＰＵ７１は、ミッション演出実行中フラグをオンする。サブＣＰＵ７１は、この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。
【０７９５】
一方、サブＣＰＵ７１は、Ｓ１２０２においてミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、前述の如くＳ１２０９に処理を移す。Ｓ１２０９において、サブＣＰＵ７１は、ミッション演出の期間中に小当りがあったか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、ミッション演出の期間中に小当りがあったと判定した場合には、Ｓ１２１０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション演出の期間中に小当りがなかったと判定した場合には、Ｓ１２１１に処理を移す。
【０７９６】
Ｓ１２１０において、サブＣＰＵ７１は、ミッション演出期間の延長処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１１３（ｂ）に示すキャラ停止態様追加テーブルを参照して、延長期間中の演出パターンを選択する。このとき、サブＣＰＵ７１は、期間延長前の演出パターンと対応する演出パターンを選択する。例えば、期間延長前に選択された演出パターンが図１１３（ａ）に示すキャラ停止態様抽選テーブルの演出パターン１である場合には、図１１３（ｂ）に示すキャラ停止態様追加テーブルの演出パターン１を選択する。選択された演出パターンは、ワークＲＡＭ７３に設定（記憶）される。サブＣＰＵ７１は、設定された演出パターンに基づいて、延長期間中のミッション演出を実行する。原則として、延長期間中のミッション演出（図１１３（ｂ）のキャラ停止態様追加テーブルに示す演出パターン）は、期間延長前のミッション演出（図１１３（ａ）のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン）が全て実行された後に（５ゲームが終了した後に）実行される。この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。
【０７９７】
ここで、Ｓ１２１０においてミッション演出期間期間延長処理がなされた場合には、期間延長前の履歴は維持される。つまり、期間延長前にストックされたキャラクタは、延長期間のミッション演出に引き継がれる。
【０７９８】
具体的には、期間延長前にキャラクタが１つも揃わないパターン（図１１３（ａ）のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン１）が選択されている場合には、期間延長前の５ゲーム終了時においてキャラクタがストックされていない状態となる。この場合、そのままの状態（キャラクタがストックされていない状態）で延長期間のミッション演出に引き継がれる。
【０７９９】
また、期間延長前にキャラＡのみが揃うパターン（図１１３（ａ）のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン２及び３）が選択されている場合には、期間延長前の５ゲーム終了時においてキャラＡがストックされた状態となる。この場合、そのままの状態（キャラＡがストックされた状態）で延長期間のミッション演出に引き継がれる。
【０８００】
また、期間延長前にキャラＡ及びキャラＢが揃うパターン（図１１３（ａ）のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン４から８）が選択されている場合には、期間延長前の５ゲーム終了時においてキャラＡ及びキャラＢがストックされた状態となる。この場合、そのままの状態（キャラＡ及びキャラＢがストックされた状態）で延長期間のミッション演出に引き継がれる。
【０８０１】
一方、Ｓ１２１１において、サブＣＰＵ７１は、ミッション達成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、識別情報の変動表示停止によって当該大当りが報知される場合には、コンプリート画像（図１０９（ｂ）及び図１１１（ｃ）参照）の表示及び全員のキャラクタの画像の表示の演出が行われるように、各種のデータをワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。
【０８０２】
具体的には、大当りとなったゲームより前においてキャラクタが１つもストックされていない場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラＡ、キャラＢ及びキャラＣの３つのキャラクタ全てが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラＡのみがストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラＢ及びキャラＣが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラＡ及びキャラＢがストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラＣが揃うようなミッション演出を行う。
【０８０３】
そして、サブＣＰＵ７１は、コンプリート画像（図１０９（ｂ）及び図１１１（ｃ）参照）の表示を行う。サブＣＰＵ７１は、この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。
【０８０４】
［ミッション演出管理処理］
図１１５は、サブＣＰＵ７１により実行されるミッション演出管理処理を示すフローチャートである。このミッション演出抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０８０５】
図１１５に示すように、Ｓ１２２１において、サブＣＰＵ７１は、ミッション演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、ミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、Ｓ１２２２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、ミッション演出管理処理ルーチンを終了する。
【０８０６】
Ｓ１２２２において、サブＣＰＵ７１は、図１１４に示すミッション演出抽選処理ルーチンによって設定されたミッション演出が全て消化されたか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、設定されたミッション演出が全て消化されたと判定した場合には、Ｓ１２２３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、設定されたミッション演出が全て消化されていないと判定した場合には、ミッション演出管理処理ルーチンを終了する。前述の如く、原則として、延長期間中のミッション演出（図１１３（ｂ）のキャラ停止態様追加テーブルに示す演出パターン）は、期間延長前のミッション演出（図１１３（ａ）のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン）が全て実行された後に（５ゲームが終了した後に）実行される。
【０８０７】
Ｓ１２２３において、サブＣＰＵ７１は、ミッション演出中フラグをオフする処理を行う。この処理を終了した場合には、ミッション演出管理処理ルーチンを終了する。
【０８０８】
このように、本実施形態に係る遊技機においては、ミッション演出の期間中に小当りとなったときにミッション演出期間延長処理（Ｓ１２１０）が行われるので、ミッション演出の継続期間を変化させることができる。これにより、遊技興趣を高めることができる。
【０８０９】
また、期間延長前にストックされたキャラクタは延長期間のミッション演出に引き継がれるため、せっかく収集したキャラクタが突然消えてまた１からやり直しという印象を遊技者に与えないようにすることができる。
【０８１０】
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。
【０８１１】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０８１２】
この種の遊技機においては、所定の達成条件を満たした場合に、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態が発生することを示唆する演出（ミッション演出）を行う遊技機が開示されている（特開２００６−３４８１４号公報参照）。
【０８１３】
しかしながら、上記公報に記載の技術においては、ミッション発生後において所定のゲーム期間が終了してしまうとミッション演出も終了してしまうものであるため、遊技が単調になるという問題があった。
【０８１４】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０８１５】
以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１ｐ）を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、遊技球が入賞し易い第１の位置と遊技球が入賞し難い第２の位置に変位可能な変位部材（例えば、大入賞口シャッタ３７Ａ）を備えた入賞装置（例えば、大入賞口３７、大入賞口シャッタ３７Ａ、及びカバー部材４３）と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３、及び大入賞口３７）と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ６３）と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第１の位置に変位する当り遊技を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記当り遊技判定手段の判定結果に応じた演出画像を変動表示及び停止表示可能な演出画像表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記演出画像表示手段を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備えた遊技機であって、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技（例えば、大当り遊技）の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第１の当り遊技（例えば、大当り遊技）と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第２の当り遊技（例えば、小当り遊技）と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出画像表示手段に所定の画像を変動表示させた後に停止表示させることにより、１回の変動表示演出を実行可能であり、
前記第２の当り遊技が発生した場合に、前記変動表示演出を所定の回数（例えば、５回）実行する特定の演出（例えば、ミッション演出）期間を設定可能であり、
前記特定の変動表示演出において特定態様の演出（例えば、キャラクタ画像）を表示するか否かを決定可能であり、
前記特定の演出期間中に、前記特定態様の演出が表示された履歴が所定の達成条件（例えば、全部揃い）を満たした場合、前記特定遊技が発生することを示唆する特定遊技示唆演出（例えば、コンプリート画像）を実行可能であり、
前記特定の演出期間中に前記第２の当り遊技が発生した場合、前記第２の当り遊技が発生するまでの前記特定態様の演出が表示された履歴を維持し、前記特定の演出期間を延長することを特徴とするものである。
【０８１６】
このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【０８１７】
具体的には、ミッション演出中の入賞状況に応じてミッション演出の継続期間が変化するので、遊技興趣を高めることができる。また、期間延長前のミッション演出の履歴が維持された状態で期間延長されるので、入賞によって実行中のミッション演出がブツ切りにならないようにすることができる。これにより、せっかく収集したキャラクタが突然消えてまた１からやり直しという印象を遊技者に与えないようにすることができる。
【０８１８】
また、本実施形態に係る遊技機は、
前記特定態様の演出は、複数種類のキャラクタ画像を表示する演出を含み、
前記複数種類のキャラクタ画像は、１回の特定の変動表示演出にて１のキャラクタ画像が表示され、
前記所定の達成条件は、複数回にわたる特定の変動表示演出を実行した結果、特定の種類のキャラクタ画像が全て表示されたことであることを特徴とするものである。
【０８１９】
このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【０８２０】
具体的には、１回の変動表示演出にて１つのキャラクタが表示されるので、遊技者がミッションの達成状況を把握し易いようにすることができる。
【０８２１】
なお、本実施形態に係る大入賞口シャッタ３７Ａは、変位部材の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る大入賞口３７、大入賞口シャッタ３７Ａ、及びカバー部材４３は、入賞装置の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る第１始動口３２、第２始動口３３、及び大入賞口３７は、通過領域の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るメインＲＡＭ６３は、始動情報記憶手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るメインＣＰＵ６１は、当り遊技判定手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る液晶表示装置４は、演出画像表示手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るサブＣＰＵ７１は、演出制御手段の実施の一形態である。
【０８２２】
以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。
【０８２３】
例えば、遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機であってもよい。また、画像表示手段として液晶表示装置４を例示したが、その他プロジェクタ及びスクリーンや、有機ＥＬ、ドットマトリクス等、遊技者に対し画像を表示するものであればどのような表示手段であってもよい。
【０８２４】
また、本実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。
【０８２５】
また、本実施形態においては、延長期間中のミッション演出は、期間延長前のミッション演出が全て実行された後に（５ゲームが終了した後に）実行されるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えばミッション演出期間延長処理がなされたゲーム終了後すぐに実行されるものであってもよい。
【０８２６】
また、本実施形態においては、図１１４に示すＳ１２０５においてミッションＭ１が選択された場合を例に説明したが、ミッションＭ２〜Ｍ４が選択された場合であっても同様に、ミッション演出期間延長処理（Ｓ１２１０）を行うことができる。特にミッションＭ４は、キャラクタをストックするという概念を有する点で、ミッションＭ１と共通する。よって、ミッションＭ４が選択され（Ｓ１２０５）、ミッション演出期間延長処理（Ｓ１２１０）が行われた場合には、ミッションＭ１が選択された場合と同様に、期間延長前にストックされたキャラクタは、延長期間のミッション演出に引き継がれる。
【０８２７】
また、本発明に係る「第２の当り遊技」には、ショート開放での通常大当り（いわゆる突然時短。略して突時）も含まれる。
【０８２８】
次に、サブＣＰＵ７１により実行されるミッション演出抽選処理の第二実施形態について、図１１６から図１１９を用いて説明する。
【０８２９】
なお、以下の説明においては、特に断りのない限り、実行されているミッション演出はミッションＭ１であって、他のミッションに移行する場合の移行先はミッションＭ４であることを前提として説明を行う。
【０８３０】
［ミッション移行抽選テーブル］
図１１６（ａ）は、ミッション移行抽選テーブル（ミッション中の小当り時）を示している。詳細は後述するが、第二実施形態においては、ミッション演出の期間中に小当りがあった場合、期間延長したうえで他のミッションに移行するか、又は実行中のミッションと同じミッションで期間延長する制御を行う。このうちどちらが選択されるかは、ミッション演出の期間中に小当り遊技状態となったときに行われる抽選（ミッション移行抽選）によって決定されるものであって、図１１６（ａ）に示すミッション移行抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。
【０８３１】
図１１６（ｂ）は、ミッション移行抽選テーブル（ミッション中の大当り時）を示している。ミッション演出の期間中に大当りがあった場合、他のミッションに移行する制御が可能となる。他のミッションに移行するか否かは、ミッション演出の期間中に大当りがあったときに行われる抽選（ミッション移行抽選）によって決定されるものであって、図１１６（ｂ）に示すミッション移行抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。
【０８３２】
［移行抽選当選時演出内容変更テーブル］
図１１７（ａ）は、移行抽選当選時演出内容変更テーブル（ミッション中の小当り時）を示している。移行抽選当選時演出内容変更テーブルには、移行先（ミッションＭ４）における演出パターンａ〜ｆの内容が規定されている。演出パターンａ〜ｄは、移行前（移行元（ミッションＭ１）のミッション演出終了時）において、表示済み（ストック済み）のキャラクタがない場合に選択されるものである。演出パターンｅは、移行前（移行元（ミッションＭ１）のミッション演出終了時）において、キャラＡが表示済み（ストック済み）である場合に選択されるものである。演出パターンｆは、移行前（移行元（ミッションＭ１）のミッション演出終了時）において、キャラＡ及びキャラＢが表示済み（ストック済み）である場合に選択されるものである。
【０８３３】
移行前において表示済み（ストック済み）のキャラクタがない場合に、演出パターンａ〜ｄのうちどの演出パターンを行うかは、抽選（当選時演出内容変更抽選）によって決定され、移行抽選当選時演出内容変更テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。なお、図１１７（ａ）に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルにおいて、「Ａ」はキャラＡ（ライオン）が揃うこと、「Ｂ」はキャラＢ（ヘビ）が揃うこと、「−」は、キャラクタが揃わないことを示している。また、「○」はキャラクタに勝つ（キャラクタを撃破する）こと、「×」はキャラクタに負ける（キャラクタを撃破できない）ことを示している。
【０８３４】
［移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブル］
図１１７（ｂ）は、移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブル（ミッション中の小当り時）を示している。移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルには、延長期間における演出パターンａ〜ｆの内容が規定されている。演出パターンａ〜ｄは、期間延長前（期間延長前のミッション演出終了時）において、表示済み（ストック済み）のキャラクタがない場合に選択されるものである。演出パターンｅは、期間延長前（期間延長前のミッション演出終了時）において、キャラＡが表示済み（ストック済み）である場合に選択されるものである。演出パターンｆは、期間延長前（期間延長前のミッション演出終了時）において、キャラＡ及びキャラＢが表示済み（ストック済み）である場合に選択されるものである。
【０８３５】
期間延長前において表示済み（ストック済み）のキャラクタがない場合に、演出パターンａ〜ｄのうちどの演出パターンを行うかは、抽選（ハズレ時演出内容変更抽選）によって決定され、移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。なお、図１１７（ｂ）に示す移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルにおいて、「Ａ」はキャラＡ（ライオン）が登場すること、「Ｂ」はキャラＢ（ヘビ）が登場すること、「−」は、キャラクタが登場しないことを示している。
【０８３６】
［ミッション演出抽選処理］
図１１８は、サブＣＰＵ７１により実行されるミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。ミッション演出抽選処理は、例えばサブＣＰＵ７１により実行されるコマンド解析処理（図３５参照）で行われる。このミッション演出抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０８３７】
第二実施形態に係るミッション演出抽選処理の制御フロー（図１１８参照）が、第一実施形態に係るミッション演出管理処理の制御フロー（図１１４参照）と異なる主な点は、Ｓ１２０９、Ｓ１２１０及びＳ１２１１の代わりに、Ｓ１２１２、Ｓ１２１３及びＳ１２１４を具備する点である。よって以下では、第二実施形態に係るミッション演出抽選処理の制御フローのうち第一実施形態に係るミッション演出抽選処理の制御フローと同一の構成については、同一の符号を付して適宜説明を省略する。
【０８３８】
図１１８に示すように、Ｓ１２０２において、サブＣＰＵ７１は、ミッション演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ７１は、ミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、Ｓ１２１２に処理を移す。
【０８３９】
Ｓ１２１２において、サブＣＰＵ７１は、ミッション演出変更処理を行う。サブＣＰＵ７１は、この処理を終了した場合には、Ｓ１２１３に処理を移す。
【０８４０】
Ｓ１２１３において、サブＣＰＵ７１は、ミッション演出の期間中に大当りがあったか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、ミッション演出の期間中に大当りがあったと判定した場合には、Ｓ１２１４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、ミッション演出の期間中に大当りがなかったと判定した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。
【０８４１】
Ｓ１２１４において、サブＣＰＵ７１は、ミッション達成処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、識別情報の変動表示停止によって当該大当りが報知される場合には、コンプリート画像（図１０９（ｂ）及び図１１１（ｃ）参照）の表示及び全員のキャラクタの画像の表示の演出が行われるように、各種のデータをワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。
【０８４２】
具体的には、大当りとなったゲームより前においてキャラクタが１つもストックされていない場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラＡ、キャラＢ及びキャラＣの３つのキャラクタ全てが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラＡのみがストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラＢ及びキャラＣが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラＡ（ライオン）及びキャラＢ（ヘビ）がストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラＣが揃うようなミッション演出を行う。
【０８４３】
そして、サブＣＰＵ７１は、コンプリート画像（図１０９（ｂ）及び図１１１（ｃ）参照）の表示を行う。サブＣＰＵ７１は、この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。
【０８４４】
［ミッション演出変更処理］
図１１９は、サブＣＰＵ７１により実行されるミッション演出変更処理を示すフローチャートである。このミッション演出変更処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０８４５】
図１１９に示すように、Ｓ１２３１において、サブＣＰＵ７１は、実行されているミッション演出がミッションＭ１又はミッションＭ４であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、実行されているミッション演出がミッションＭ１又はミッションＭ４であると判定した場合には、Ｓ１２３２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、実行されているミッション演出がミッションＭ１又はミッションＭ４でない（つまり、ミッションＭ２又はミッションＭ３である）と判定した場合には、ミッション演出変更処理ルーチンを終了する。
【０８４６】
Ｓ１２３２において、サブＣＰＵ７１は、ミッション演出移行抽選処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１１６に示すミッション移行抽選テーブルを参照して、乱数抽選により当選（他のミッションへ移行する）又はハズレ（他のミッションへ移行しない）を決定する。サブＣＰＵ７１は、この処理を終了した場合には、Ｓ１２３３に処理を移す。
【０８４７】
Ｓ１２３３において、サブＣＰＵ７１は、ミッション演出移行抽選が当選したか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ７１は、当選したと判定した場合には、Ｓ１２３４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、当選していないと判定した場合には、Ｓ１２３５に処理を移す。
【０８４８】
Ｓ１２３４において、サブＣＰＵ７１は、ミッション演出移行処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１１７（ａ）に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、移行先（ミッションＭ４）の演出パターンを選択する。
【０８４９】
具体的には、移行元（ミッションＭ１）でキャラクタが１つも揃わないパターン（図１１３（ａ）のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン１）が選択されている場合には、移行元（ミッションＭ１）の５ゲーム終了時においてキャラクタがストックされていない状態となる。ミッション演出移行処理においては、そのままの状態（キャラクタがストックされていない状態）で移行先（ミッションＭ４）のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブＣＰＵ７１は、図１１７（ａ）に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、乱数抽選により演出パターンａ〜ｄのうちのどの演出パターンを実行するかを選択する。選択された演出パターンは、ワークＲＡＭ７３に設定（記憶）される。
【０８５０】
また、移行元（ミッションＭ１）でキャラＡのみが揃うパターン（図１１３（ａ）のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン２及び３）が選択されている場合には、移行元（ミッションＭ１）の５ゲーム終了時においてキャラＡがストックされた状態となる。ミッション演出移行処理においては、そのままの状態（キャラＡがストックされた状態）で移行先（ミッションＭ４）のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブＣＰＵ７１は、図１１７（ａ）に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンｅを選択する。選択された演出パターンは、ワークＲＡＭ７３に設定（記憶）される。
【０８５１】
また、移行元（ミッションＭ１）でキャラＡ及びキャラＢが揃うパターン（図１１３（ａ）のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン４から８）が選択されている場合には、移行元（ミッションＭ１）の５ゲーム終了時においてキャラＡ及びキャラＢがストックされた状態となる。ミッション演出移行処理においては、そのままの状態（キャラＡ及びキャラＢがストックされた状態）で移行先（ミッションＭ４）のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブＣＰＵ７１は、図１１７（ａ）に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンｆを選択する。選択された演出パターンは、ワークＲＡＭ７３に設定（記憶）される。
【０８５２】
サブＣＰＵ７１は、設定された演出パターンに基づいて、移行先のミッション演出を実行する。
【０８５３】
一方、前述の如く、Ｓ１２３２のミッション演出移行抽選処理でハズレとなった場合（Ｓ１２３３で「ＮＯ」）、サブＣＰＵ７１は、Ｓ１２３５に処理を移す。Ｓ１２３５において、サブＣＰＵ７１は、ミッション演出期間延長処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、実行中のミッション演出とは異なる他のミッション演出への移行処理は行わず、実行中のミッション演出を期間延長する処理を行う、サブＣＰＵ７１は、図１１７（ｂ）に示す移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、延長期間中の演出パターンを選択する。
【０８５４】
具体的には、期間延長前にキャラクタが１つも揃わないパターン（図１１３（ａ）のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン１）が選択されている場合には、期間延長前の５ゲーム終了時においてキャラクタがストックされていない状態となる。ミッション演出期間延長処理においては、そのままの状態（キャラクタがストックされていない状態）で延長期間のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブＣＰＵ７１は、図１１７（ｂ）に示す移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、乱数抽選により演出パターンａ〜ｄのうちのどの演出パターンを実行するかを選択する。選択された演出パターンは、ワークＲＡＭ７３に設定（記憶）される。
【０８５５】
また、期間延長前にキャラＡのみが揃うパターン（図１１３（ａ）のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン２及び３）が選択されている場合には、期間延長前の５ゲーム終了時においてキャラＡがストックされた状態となる。ミッション演出期間延長処理においては、そのままの状態（キャラＡがストックされた状態）で延長期間のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブＣＰＵ７１は、図１１７（ｂ）の移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンｅを選択する。選択された演出パターンは、ワークＲＡＭ７３に設定（記憶）される。
【０８５６】
また、期間延長前にキャラＡ及びキャラＢが揃うパターン（図１１３（ａ）のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン４から８）が選択されている場合には、期間延長前の５ゲーム終了時においてキャラＡ及びキャラＢがストックされた状態となる。ミッション演出期間延長処理においては、そのままの状態（キャラＡ及びキャラＢがストックされた状態）で延長期間のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブＣＰＵ７１は、図１１７（ｂ）の移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンｆを選択する。選択された演出パターンは、ワークＲＡＭ７３に設定（記憶）される。
【０８５７】
サブＣＰＵ７１は、設定された演出パターンに基づいて、延長期間のミッション演出を実行する。
【０８５８】
このように、図１１９に示すミッション演出変更処理の制御フローにおいては、ミッション演出移行抽選（Ｓ１２３３）で当選した場合には、ミッションＭ１を５ゲーム消化後、ミッションＭ４へ移行することとなる。一方、ミッション演出移行抽選（Ｓ１２３３）でハズレの場合には、ミッションＭ１を５ゲーム消化後、ミッションＭ１が期間延長されることとなる。
【０８５９】
このように、本実施形態に係る遊技機においては、ミッション演出移行抽選（Ｓ１２３３）の結果によってミッション演出が他のミッション演出に移行したり、期間延長したりするので、遊技に意外性を持たせることができる。
【０８６０】
また、移行元（期間延長前）のミッション演出でストックされたキャラクタは移行先（延長期間）のミッション演出に引き継がれるため、せっかく収集したキャラクタが突然消えてまた１からやり直しという印象を遊技者に与えないようにすることができる。
【０８６１】
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。
【０８６２】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０８６３】
この種の遊技機においては、所定の達成条件を満たした場合に、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態が発生することを示唆する演出（ミッション演出）を行う遊技機が開示されている（特開２００６−３４８１４号公報参照）。
【０８６４】
しかしながら、上記公報に記載の技術においては、ミッション発生後において所定のゲーム期間が終了してしまうとミッション演出も終了してしまうものであるため、遊技が単調になるという問題があった。
【０８６５】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０８６６】
以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１ｐ）を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、遊技球が入賞し易い第１の位置と遊技球が入賞し難い第２の位置に変位可能な変位部材（例えば、大入賞口シャッタ３７Ａ）を備えた入賞装置（例えば、大入賞口３７、大入賞口シャッタ３７Ａ、及びカバー部材４３）と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３、及び大入賞口３７）と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ６３）と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第１の位置に変位する当り遊技を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記当り遊技判定手段の判定結果に応じた演出画像を変動表示及び停止表示可能な演出画像表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記演出画像表示手段を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備えた遊技機であって、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技（例えば、大当り遊技）の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第１の当り遊技（例えば、大当り遊技）と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第２の当り遊技（例えば、小当り遊技）と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出画像表示手段に所定の画像を変動表示させた後に停止表示させることにより、１回の変動表示演出を実行可能であり、
前記第２の当り遊技が発生した場合に、前記変動表示演出を所定の回数（例えば、５回）実行する特定の演出（例えば、ミッション演出）期間を設定可能であり、
前記特定の演出期間では、第１の演出ステージ（例えば、ミッションＭ１）と前記第１の演出ステージとは異なる第２の演出ステージ（例えば、ミッションＭ４）を含む複数の演出ステージが設定され、
前記特定の演出期間における１回の変動表示演出中に、特定態様の演出（例えば、キャラクタ画像）を表示するか否かを決定可能であり、
前記特定の演出期間中に、前記特定態様の演出が表示された履歴が所定の達成条件（例えば、全部揃い）を満たした場合、前記特定遊技が発生することを示唆する特定遊技示唆演出（例えば、コンプリート画像）を実行可能であり、
前記第１の演出ステージにおける前記特定の演出期間中に所定のステージ移行条件（例えば、ミッション演出移行抽選処理（Ｓ１２３２）で当選）を満たした場合、前記特定態様の演出が表示された履歴の少なくとも一部を維持した状態で、前記第２の演出ステージに移行可能なことを特徴とするものである。
【０８６７】
このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【０８６８】
具体的には、ステージ移行条件を満たした場合に、第１の演出ステージ（ミッションＭ１）から第２の演出ステージ（ミッションＭ４）へ移行可能であるので、遊技に意外性を持たせることができる。
【０８６９】
また、本実施形態に係る遊技機は、
前記特定態様の演出は、複数種類のキャラクタ画像を表示する演出を含み、
前記複数種類のキャラクタ画像は、１回の特定の変動表示演出にて１のキャラクタ画像が表示され、
前記所定の達成条件は、複数回にわたる特定の変動表示演出を実行した結果、特定の種類のキャラクタ画像が全て表示されたことであることを特徴とするものである。
【０８７０】
このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【０８７１】
具体的には、１回の変動表示演出にて１つのキャラクタが表示されるので、遊技者がミッションの達成状況を把握し易いようにすることができる。
【０８７２】
以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。
【０８７３】
例えば、本実施形態においては、移行先のミッション演出は、移行元のミッション演出が全て実行された後に（５ゲームが終了した後に）実行されるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えばミッション演出移行処理がなされたゲーム終了後すぐに実行されるものであってもよい。
【０８７４】
［１ラウンド開閉パターン］
以下では、図１２０を用いて、図８に示した１ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンの別例について説明する。
【０８７５】
なお、図１２０に示した開閉パターン（図８に示した開閉パターンの別例）は、図５６等で示した大入賞口３５４０について規定されたものとする。
【０８７６】
図１２０に示すように、大入賞口３５４０について１ラウンドの開閉パターン（１ラウンド開閉パターン）としては、４種類の開閉パターンＡ〜Ｄが規定されている。なお、開閉パターンＡ〜Ｄは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンである。また、開閉パターンＣは、小当り遊技状態に対応する開閉パターンを兼ねている。この場合、開閉パターンＣは、１ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上１ラウンド分の開閉パターンとして示す。
【０８７７】
開閉パターンＡは、開放状態が２９ｓにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンＡは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。すなわち、開閉パターンＡは、ロング開放が１回発生するものであり、開閉パターンＡの開放時間は、２９ｓとなる。
【０８７８】
開閉パターンＢは、開放状態が９．６ｓにわたり継続し、次に閉鎖状態が５．４ｓにわたり継続し、次に開放状態が１．２ｓにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンＢは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。すなわち、開閉パターンＢの開放時間は、合計１０．８ｓとなる。なお、開閉パターンＢが選択された場合、当該開閉パターンＢのラウンドは、後述するオーバー入賞を狙うことが可能な上乗せラウンドとなる。
【０８７９】
開閉パターンＣは、開放状態が１．２ｓだけ行われる開閉パターンである。すなわち、開閉パターンＤの開放時間は、合計１．２ｓとなる。こうして、開閉パターンＤに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。
【０８８０】
開閉パターンＤは、開放状態が１．２ｓだけ行われ、次に閉鎖状態が１３．８ｓにわたり継続し、次に開放状態が１４ｓにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンＣは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。すなわち、開閉パターンＣの開放時間は、合計１５．２ｓとなる。
【０８８１】
［大入賞口開閉パターン（当りパターン）及びラウンド間インターバル］
次に、図１２１を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン（当りパターン）及びラウンド間インターバルについて説明する。
【０８８２】
図１２１に示すように、本実施形態においては、大入賞口開閉パターン（当りパターン）として、複数の当りパターン１〜８が規定されている。なお、複数の当りパターン１〜８には、それぞれ規定された開閉パターンＢの合計ラウンド数（すなわち、上乗せラウンドの合計数）に応じて、大当り遊技のカテゴリが設定されている。
【０８８３】
具体的には、複数の当りパターン１〜８において、規定された開閉パターンＢのラウンド数が合計０ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「ノーマルボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンＢのラウンド数が合計１６ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「大上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンＢのラウンド数が合計８ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「中上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンＢのラウンド数が合計２〜４ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「小上乗せボーナス」と設定される。
【０８８４】
当りパターン１は、規定ラウンド数が、１６Ｒとして規定されている。また、当りパターン１は、１Ｒ目から８Ｒ目までが開閉パターンＡとなり、９Ｒ目から１６Ｒ目（最終ラウンド）までが開閉パターンＣとなるように規定されている。このように、当りパターン１は、規定された開閉パターンＢのラウンド数が合計０ラウンドとなる。すなわち、当りパターン１は、大当り遊技のカテゴリがノーマルボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、閉鎖状態となる期間が例えば３ｓとなるインターバルパターンａが規定されている。
【０８８５】
当りパターン２は、規定ラウンド数が、１６Ｒとして規定されている。また、当りパターン２は、１Ｒ目から１６Ｒ目（最終ラウンド）までが開閉パターンＢとなるように規定されている。このように、当りパターン２は、規定された開閉パターンＢのラウンド数が合計１６ラウンドとなる。すなわち、当りパターン２は、大当り遊技のカテゴリが大上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン１と同様にインターバルパターンａが規定されている。
【０８８６】
当りパターン３は、規定ラウンド数が、１６Ｒとして規定されている。また、当りパターン３は、１Ｒ目から８Ｒ目までが開閉パターンＡとなり、９Ｒ目から１６Ｒ目（最終ラウンド）までが開閉パターンＢとなるように規定されている。このように、当りパターン３は、規定された開閉パターンＢのラウンド数が合計８ラウンドとなる。すなわち、当りパターン３は、大当り遊技のカテゴリが中上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン１と同様にインターバルパターンａが規定されている。
【０８８７】
当りパターン４は、規定ラウンド数が、１６Ｒとして規定されている。また、当りパターン３は、１Ｒ目が開閉パターンＤとなり、２Ｒ目から４Ｒ目までと７Ｒ目から１０Ｒ目までと１３Ｒ目から１６Ｒ目（最終ラウンド）までとが開閉パターンＡとなり、５Ｒ目及び６Ｒ目と１１Ｒ目及び１２Ｒ目が開閉パターンＢとなるように規定されている。このように、当りパターン４は、規定された開閉パターンＢのラウンド数が合計４ラウンドとなる。すなわち、当りパターン４は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン１と同様にインターバルパターンａが規定されている。
【０８８８】
当りパターン５は、規定ラウンド数が、８Ｒとして規定されている。また、当りパターン５は、１Ｒ目から４Ｒ目までと７Ｒ及び８Ｒ目（最終ラウンド）とが開閉パターンＡとなり、５Ｒ目及び６Ｒ目が開閉パターンＢとなるように規定されている。このように、当りパターン５は、規定された開閉パターンＢのラウンド数が合計２ラウンドとなる。すなわち、当りパターン５は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン１と同様にインターバルパターンａが規定されている。
【０８８９】
当りパターン６は、規定ラウンド数が、８Ｒとして規定されている。また、当りパターン６は、１Ｒ目から４Ｒ目までが開閉パターンＢとなり、５Ｒ目から８Ｒ目（最終ラウンド）までが開閉パターンＣとなるように規定されている。このように、当りパターン６は、規定された開閉パターンＢのラウンド数が合計４ラウンドとなる。すなわち、当りパターン６は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン１と同様にインターバルパターンａが規定されている。
【０８９０】
当りパターン７は、規定ラウンド数が、８Ｒとして規定されている。また、当りパターン７は、１Ｒ目と５Ｒ目から８Ｒ目までとが開閉パターンＣとなり、２Ｒ目から４Ｒ目までが開閉パターンＢとなるように規定されている。このように、当りパターン７は、規定された開閉パターンＢのラウンド数が合計３ラウンドとなる。すなわち、当りパターン７は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン１と同様にインターバルパターンａが規定されている。
【０８９１】
当りパターン８は、小当り遊技状態における当りパターンである。当りパターン８は、開閉パターンＤとなる。このように、小当り遊技状態においては、大入賞口３５４０に対する遊技球の入賞可能性が極めて低く設定されている。
【０８９２】
なお、大当り時における、上述の如く規定された複数の当りパターン１〜８への振り分けは、予め設定されている。
【０８９３】
例えば、第１特別図柄の大当り図柄「確変１」では、大入賞口開閉パターン（当りパターン）が当りパターン１となる。また、第２特別図柄の大当り図柄「確変１」では、当りパターン２となる。また、第２特別図柄の大当り図柄「確変２」では、当りパターン３となる。また、第２特別図柄の大当り図柄「確変３」では、当りパターン４となる。また、第２特別図柄の大当り図柄「確変４」では、当りパターン５となる。また、第２特別図柄の大当り図柄「確変５」では、当りパターン６となる。また、第２特別図柄の大当り図柄「確変６」では、当りパターン７となる。また、第１特別図柄又は第２特別図柄の小当り図柄では、当りパターン８となる。
【０８９４】
また、上述の如く規定された複数の当りパターン１〜８へ振り分けられた場合に実行される演出内容は、予め設定されている。
【０８９５】
なお、前記実行される演出には、あたかも小当り遊技状態から大当り遊技状態へと遊技状態が格上げされたような印象を遊技者に与える、いわゆるジャンプアップ演出が含まれる。本実施形態に係るジャンプアップ演出は、当りパターン４となって１Ｒ目の開閉パターンＤが実行される場合の演出の一部を、当りパターン８となって（第１特別図柄又は第２特別図柄の小当り図柄となって）１Ｒ目の開閉パターンＣが実行される場合の演出と共通させることで、あたかも格上げされたような印象を遊技者に与えている。
【０８９６】
以下では、上述の如きジャンプアップ演出について、詳細に説明する。
【０８９７】
まず、図１２２及び図１２３を用いて、当りパターン８となった場合（第１特別図柄又は第２特別図柄の小当り図柄となった場合）に１Ｒ目の開閉パターンＣが実行される場合の演出について、詳細に説明する。
【０８９８】
なお、本実施形態においては、当りパターン８となった場合（第１特別図柄又は第２特別図柄の小当り図柄となった場合）に、小当り判定を契機として行なわれたミッション発生抽選に当選し、ミッション演出（より詳細には、ミッションＭ１〜Ｍ４のうち、ミッションＭ１）が行われるものとする。
【０８９９】
ミッションＭ１は、上述の如く、キャラＡ（ライオン）、キャラＢ（ヘビ）、キャラＣ（イヌ）の３キャラクタを全てスロット風のミニゲームで揃えることを達成条件とするものである。ミッションＭ１は、合計５ゲーム行われ、５ゲーム以内に３つのキャラクタが全て揃うとミッション達成となる。ミッション達成となった場合には、ミッション達成により大当り遊技が行われることを示唆する演出（コンプリート画像）が液晶表示装置４に行われる。一方、ミッションＭ１は、５ゲーム以内に３つのキャラクタの全てが揃わない場合に、ミッション失敗となる。
【０９００】
図１２２及び図１２３（ａ）に示すように、ミッション演出が開始される場合、まずミッション演出が開始されることを予告する演出（予告演出Ｍ）が開始される。予告演出Ｍは、大入賞口３５４０の１．２ｓの開放前に行われる。本実施形態においては、ミッション演出の予告演出Ｍとして、図１２３（ａ）に示すように、キャラＡ、キャラＢ、キャラＣの３キャラクタ及び９つのマス目が表示されると共に、「キャラが揃えばチャンス！！」の文字が表示される。予告演出Ｍが終了すると、大入賞口３５４０が１．２ｓだけ開放状態となる。なお、予告演出Ｍの開始から次の変動演出（１）の開始までの間、装飾図柄５００は停止表示されている。
【０９０１】
予告演出Ｍの終了から５ｓ経過すると、ミッション演出が行われる５ゲームのうちの１ゲーム目として装飾図柄５００が変動表示されると共に、当該変動表示中の演出（変動演出（１））が開始される。変動演出（１）においては、その前半と後半とで、演出内容が変更される。なお、装飾図柄５００の変動表示は、小さく且つ目立たない場所で行われ、遊技者が当該装飾図柄５００の変動表示を見難いように設定される。
【０９０２】
具体的には、変動演出（１）の前半においては、図１２３（ｂ）に示すように、９つのマス目の絵柄の変動表示が行われる。そして、変動演出（１）の後半においては、図１２３（ｃ）に示すように、９つのマス目の絵柄の変動表示が停止し、当該９つのマス目の絵柄の停止表示が行われる。ミッション演出の１ゲーム目は小当り図柄に基づいて行われるものであるため（すなわち、大当り図柄に基づいて行われるものでないため）、３つのキャラクタが全て揃うことはない。なお、９つのマス目の絵柄の停止表示と共に、装飾図柄５００も変動表示が停止し、当該装飾図柄５００の停止表示が行われている（不図示）。
【０９０３】
こうして、変動演出（１）の終了から２ｓ経過すると、ミッション演出の２ゲーム目として装飾図柄５００が変動表示されると共に、当該変動表示中の演出（変動演出（２））が開始される。遊技者は、ミッション演出が実行されていることを認識し、５ゲーム以内にミッション達成を目指して遊技を行う。
【０９０４】
次に、図１２４及び図１２５を用いて、当りパターン４となった場合に１Ｒ目の開閉パターンＤが実行される場合のジャンプアップ演出について、詳細に説明する。
【０９０５】
図１２４及び図１２５（ａ）に示すように、ジャンプアップ演出が開始される場合、まずミッション演出の予告演出Ｍと略同一内容の演出（大当り遊技開始前の予告演出Ｊ）が開始される。予告演出Ｊは、大入賞口３５４０の１．２ｓの開放前（すなわち、大当り遊技の１Ｒ目の開始前）に行われる。本実施形態においては、予告演出Ｊとして、図１２５（ａ）に示すように、ミッション演出の予告演出Ｍと略同様に、キャラＡ、キャラＢ、キャラＣの３キャラクタ及び９つのマス目が表示されると共に、「キャラが揃えばチャンス！！」の文字が表示される。予告演出Ｊが終了すると、大当り遊技の１Ｒ目が開始され、大入賞口３５４０が１．２ｓだけ開放状態となる。
【０９０６】
なお、予告演出Ｊが終了する際、装飾図柄５００は大当り図柄で停止表示されるが、当該停止表示は、小さく且つ目立たない場所で行われる。こうして、大当り図柄で停止表示された装飾図柄５００は、遊技者が見難いように設定される。これにより、上述の如く予告演出Ｊが終了すると実際は大当り遊技の１Ｒ目が開始されているが、遊技者が大当り遊技の開始に気づき難くなる。
【０９０７】
予告演出Ｊの終了から５ｓ経過すると、大当り遊技の１Ｒ目中の次の演出（昇格演出）が開始される。昇格演出においては、その前半と後半とで、演出内容が変更される。
【０９０８】
具体的には、昇格演出の前半においては、図１２５（ｂ）に示すように、９つのマス目の絵柄の変動表示が行われる。このように、ジャンプアップ演出の昇格演出の前半においては、ミッション演出の変動演出（１）の前半と、略同一内容の演出が行われる。
【０９０９】
昇格演出の前半が終了すると、当該昇格演出の後半が開始される。昇格演出の後半においては、図１２５（ｃ）に示すように、９つのマス目の絵柄の変動表示が停止し、当該９つのマス目の絵柄の停止表示が行われる。９つのマス目の絵柄は、３つのキャラクタの全てが揃った状態で停止表示される。このように、当該昇格演出の後半は、ミッション演出の変動演出（１）の後半と似たような演出内容であるが、昇格演出の後半は成功を示唆する内容（全てのキャラクタが一度に揃う内容）であるにの対して、ミッション演出の変動演出（１）の後半は失敗を示唆する内容（全てのキャラクタが一度に揃わない内容）である点で異なっている。なお、昇格演出の実行中は、図１２４に示すように、大入賞口３５４０は閉鎖状態となっている。
【０９１０】
昇格演出が終了すると、少しの期間（例えば２ｓ）後に、１４ｓにわたり開放状態が継続すると共に、大当り遊技中の演出（大当り中演出）が行われる。
【０９１１】
このようなジャンプアップ演出により、あたかも小当り遊技状態から大当り遊技状態へと遊技状態が格上げされたような印象を遊技者に与えることができる。
【０９１２】
具体的には、当りパターン４となって１Ｒ目の開閉パターンＤが実行される場合においては、大当り遊技開始前の予告演出Ｊとして、ミッション演出の予告演出Ｍと、略同一内容の演出が行われる。また、予告演出Ｊが終了する際、大当り図柄で停止表示された装飾図柄５００は、遊技者が見難いように設定される。また、大当り遊技の１Ｒ目中の昇格演出の前半として、ミッション演出の変動演出（１）の前半と、略同一内容の演出が行われる。また、昇格演出の実行中は、大入賞口３５４０が閉鎖状態となっている。
【０９１３】
このような構成により、実際には大当り遊技が開始されているにもかかわらず、遊技者に小当り遊技が開始されたものだと認識させることができる。
【０９１４】
また、昇格演出の後半は、ミッション演出の変動演出（１）の後半と似たような演出内容であるが、昇格演出の後半は成功を示唆する内容であるにの対して、ミッション演出の変動演出（１）の後半は失敗を示唆する内容である点で異なっている。また、昇格演出の後半が終了した後、大入賞口３５４０の１４ｓにわたる開放状態が開始されると共に大当り遊技中の演出（大当り中演出）が行われる。なお、大当り中演出は、例えば開閉パターンＡやＢが実行される場合の当りパターン（例えば、当りパターン１や２等）の大当り遊技において、当該大当り遊技が開始され、大入賞口３５４０が開放状態となった場合に実行される演出と略同一の内容である。
【０９１５】
このような構成により、上述の如く小当り遊技が開始され、５ゲーム以内にミッション達成を目指して遊技を行うものだと認識している遊技者に対して、３つのキャラクタの全てが揃ったことにより、小当り遊技から大当り遊技へと遊技状態が格上げされたような印象を与えることができる。
【０９１６】
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。
【０９１７】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０９１８】
この種の遊技機においては、大当り遊技状態となって大入賞口の開放を行う場合、小当り遊技の開閉パターンと同じ開放態様で大当り遊技の１Ｒ目の開放を行うことで、遊技者が小当り遊技であっても大当りに対する期待感を持てるような遊技機が開示されている（特開２０１３−２４８１７６号公報）。
【０９１９】
しかしながら、このような遊技機においては、小当りの場合に、演出が短期間で終了するため、遊技者の期待感を持続させることができなかった。
【０９２０】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感を持続させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０９２１】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０９２２】
本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、遊技球が入賞し易い第１の位置と遊技球が入賞し難い第２の位置に変位可能な変位部材（例えば、シャッタ３６１０）を備えた入賞装置（例えば、アタッカユニット３５００）と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口）と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第１の位置に変位する当り遊技を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記当り遊技判定手段の判定結果に応じた演出画像を変動表示及び停止表示可能な演出画像表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記演出画像表示手段を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備えた遊技機であって、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第１の当り遊技（例えば、大当り遊技）と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第２の当り遊技（例えば、小当り遊技）と、を含み、
前記第１の当り遊技（例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンＤのラウンド遊技）は、前記変位部材を第１の期間（例えば、１．２ｓ）にわたり前記第１の位置（例えば、開放状態）に変位させた後、前記変位部材を第２の期間（例えば、１３．８ｓ）にわたり前記第２の位置（例えば、閉鎖状態）に変位させ、その後、再び前記変位部材を第３の期間（例えば、１４ｓ）にわたり前記第１の位置（例えば、開放状態）に変位させるものであり、
前記演出制御手段は、
前記演出画像表示手段（例えば、液晶表示装置４）に所定の図柄を変動表示させた後に停止表示させることにより、１回の変動表示演出を実行可能であり、
前記第２の当り遊技（例えば、小当り遊技）が発生した場合、特定の変動表示演出（例えば、ミッション演出）を所定の回数（例えば、５回）実行する特定の演出期間を設定可能であり、
前記特定の演出期間中に前記当り遊技が発生した場合、前記当り遊技が発生することを示唆する演出（例えば、コンプリート画像）を実行可能であり、
前記第１の当り遊技（例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンＤのラウンド遊技）が発生した場合、前記特定の変動表示演出と略同一の演出を、前記第３の期間（例えば、１４ｓ）における前記変位部材の変位を行う前であって前記第２の期間（例えば、１３．８ｓ）の少なくとも一部にわたり実行可能であることを特徴とする。
【０９２３】
このような構成により、遊技者の期待感を持続させることができる。
具体的には、遊技機においては、ミッション演出と演出内容の一部を共通しているジャンプアップ演出を有することにより、ミッション演出（小当り遊技）が開始された場合であっても、遊技状態が格上げされて大当り遊技が開始される可能性があると、遊技者に認識させることができる。すなわち、実際には小当り遊技が行われている場合であっても、遊技者に対して大当り遊技の期待感を持続させることができる。
【０９２４】
また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始し、かつ、前記特定の変動表示演出と略同一の演出を行わない第３の当り遊技（例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンＡやＢのラウンド遊技）を含み、
前記第１の当り遊技（例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンＤのラウンド遊技）において前記第３の期間に実行する演出は、前記第３の当り遊技が開始されて前記変位部材が前記第１の位置に変位した場合に実行される演出と略同一の演出であることを特徴とする。
【０９２５】
このような構成により、ジャンプアップ演出において、あたかも小当り遊技状態から大当り遊技状態へと遊技状態が格上げされたような印象をより強く遊技者に与えることができる。すなわち、ミッション演出（小当り遊技）が開始された場合であっても、遊技者に対して大当り遊技の期待感をより強く持続させることができる。
【０９２６】
以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。
【０９２７】
例えば、本実施形態においては、大当り遊技が開始された後、１．２ｓの期間（第１の期間）にわたり大入賞口３５４０を開放状態とし、その後、１３．８ｓの期間（第２の期間）にわたり大入賞口３５４０を閉鎖状態とし、その後、再び１４ｓの期間（第３の期間）にわたり大入賞口３５４０を開放状態とするものであったが、これに限定するものではない。すなわち、第１・２・３の期間の長さは任意に設定することができる。
【０９２８】
また、本実施形態においては、第２の期間において、大当り遊技の昇格演出の前半と、ミッション演出の変動演出（１）の前半とが、略同一の演出内容であるとしたが、第２の期間において、大当り遊技の昇格演出の全部と、ミッション演出の変動演出（１）の全部とが、略同一の演出内容であるとしてもよい。このような場合には、大当り遊技において、昇格演出の実行後に適宜なタイミング（例えば、昇格演出と大当り中演出との間）で、成功を示唆する演出が行われる。このように、大当り遊技の昇格演出と、ミッション演出の変動演出（１）とは、少なくとも一部が共通であればよい。
【０９２９】
［オーバー入賞演出］
本実施形態に係る遊技機においては、上述の如く規定された大入賞口３５４０の１ラウンドの開閉パターンが、複数のパターン（開閉パターンＡ〜Ｄ）のうち開閉パターンＢである場合に、オーバー入賞遊技を行うことができる。以下では、オーバー入賞遊技、及び、前記オーバー入賞遊技における演出（以下では「オーバー入賞演出」と称する）について説明する。
【０９３０】
以下では、図１２６を用いて、１ラウンドの開閉パターンが開閉パターンＢである場合において、オーバー入賞を狙わなかった場合（オーバー入賞遊技を行わない場合）の遊技態様と、オーバー入賞を狙った場合（オーバー入賞遊技を行う場合）の遊技態様と、について説明する。
【０９３１】
ここで、開閉パターンＢとは、上述の如く、開放状態が９．６ｓにわたり継続し、次に閉鎖状態が５．４ｓにわたり継続し、次に１．２ｓだけ開放状態となる開閉パターンである。なお以下では、最初の９．６ｓの開放状態を「第一の開放状態」と称し、次の１．２ｓの開放状態を「第二の開放状態」と称する。
【０９３２】
なお、図１２６において、「開閉パターンＢ」の「大入賞口」に示す実線は、当該開閉パターンＢに既定されたパターンを意味し、「大入賞口」に示す二点鎖線は、当該大入賞口３５４０の実際の開閉パターンの一例を意味している。また、図１２６において、「発射ハンドル操作」の「ＯＦＦ」には、発射ハンドル２６ｂの操作を停止することだけでなく、発射停止ボタン２６ｅを操作することが含まれている。
【０９３３】
まず以下では、図１２６（ａ）を用いて、１ラウンドの開閉パターンが開閉パターンＢである場合において、オーバー入賞遊技を行わない場合の遊技態様について説明する。
【０９３４】
遊技者は、ラウンドが開始される直前から発射ハンドル２６ｂの操作を行って、遊技球を発射させる。遊技者が発射ハンドル２６ｂを操作すると、略０．６６秒ごとに遊技球が１個ずつ発射される。こうして、開閉パターンＢに基づいて大入賞口３５４０が第一の開放状態（９．６ｓの開放状態）となると、当該大入賞口３５４０に次々に遊技球が入賞していく。そして、遊技者が発射ハンドル２６ｂの操作を継続すると、例えば大入賞口３５４０が第一の開放状態となってから９．６秒を経過する前に１０個目（規定入賞数）の遊技球が入賞する。こうして、９．６秒を経過する前に１０個目（規定入賞数）の遊技球が入賞すると、第一の開放状態は途中であっても終了し、大入賞口３５４０が閉鎖状態となる。
【０９３５】
このような場合、このラウンドにおいては、開閉パターンＢに既定されたパターンにかかわらず（その後に第二の開放状態が規定されているにもかかわらず）、当該ラウンドが終了するまで、閉鎖状態が継続することとなる（図１２６（ａ）の二点鎖線参照）。
【０９３６】
このように、大入賞口３５４０の１ラウンドの開閉パターンが開閉パターンＢである場合において、オーバー入賞遊技を行わない場合には、遊技者は発射ハンドル２６ｂの操作を継続することによって、大入賞口３５４０への１０個の入賞を得ることができる。
【０９３７】
次に、図１２６（ｂ）を用いて、１ラウンドの開閉パターンが開閉パターンＢである場合において、オーバー入賞遊技を行う場合の遊技態様について説明する。
【０９３８】
遊技者は、ラウンドが開始される直前から発射ハンドル２６ｂの操作を行って、遊技球を発射させる。こうして、開閉パターンＢに基づいて大入賞口３５４０が第一の開放状態（９．６ｓの開放状態）となると、当該大入賞口３５４０に次々に遊技球が入賞していく。この場合、遊技者が発射ハンドル２６ｂの操作を継続したままであると、上述の如く９．６秒を経過する前に１０個目（規定入賞数）の遊技球が入賞し、このラウンドが終了するまで大入賞口３５４０の閉鎖状態が継続してしまう。
【０９３９】
そこで、遊技者は、第一の開放状態において大入賞口３５４０に１０個目の遊技球が入賞しないよう、発射ハンドル２６ｂの操作を停止させる。具体的には、図１２６（ｂ）に示すように、遊技者は、大入賞口３５４０への９個目の入賞となるであろう遊技球が発射された後、発射停止ボタン２６ｅを操作したり、発射ハンドル２６ｂから手を離したりして、遊技球がそれ以上発射されないようにする。これによって、第一の開放状態において、大入賞口３５４０に１０個目の遊技球が入賞するのを防止することができる。すなわち、第一の開放状態が途中であっても終了するのを防止し、これによって当該ラウンドが終了するまで大入賞口３５４０の閉鎖状態が継続するのを防止することができる。
【０９４０】
そして、遊技者は、第一の開放状態が終了した後、当該第一の開放状態の後の閉鎖状態が終わる少し前（第二の開放状態となる少し前）から、発射ハンドル２６ｂの操作を行って、遊技球を発射させる。こうして、開閉パターンＢに基づいて再び大入賞口３５４０が開放された際に、当該大入賞口３５４０に遊技球を入賞させることができる。
【０９４１】
なお、遊技球は略０．６６秒ごとに発射されるものであるため、大入賞口３５４０が１．２ｓだけ開放されても、当該大入賞口３５４０に遊技球を入賞させることは困難なようにも思える。しかしながら、本実施形態においては、大入賞口３５４０を有するアタッカユニット３５００の構成によって、大入賞口３５４０の第二の開放状態の間に、複数の遊技球を容易に入賞可能としている。
【０９４２】
具体的には、大入賞口３５４０を有するアタッカユニット３５００は、上述の如くシャッタ３６１０により構成される第一誘導路３５３１により、（当該第一誘導路３５３１により移動される）遊技球を、後側突起３５３４ａ及び前側突起３５３４ｂに衝突させながら平面視でジグザグ状に移動させる。こうして、遊技球のスムーズな移動を規制することによって、その移動速度を減少させることができる（図６４（ａ）及び（ｂ）参照）。
【０９４３】
このような構成において、遊技者は、図１２６（ｂ）に示すように、第二の開放状態となる少し前から発射ハンドル２６ｂを操作して遊技球を発射させると、発射された遊技球は第二の開放状態が開始される前にアタッカユニット３５００に到達する。こうして、アタッカユニット３５００に到達した遊技球は、図１２７（ａ）に示すように、第二誘導路３５３２側から第一誘導路３５３１（シャッタ３６１０）に侵入してくる。そして、第一誘導路３５３１（シャッタ３６１０）に侵入してきた遊技球は、図１２７（ｂ）に示すように、移動速度が減少され、第一誘導路３５３１上をゆっくりと（侵入時よりも遅い速度で）移動する。また、第一誘導路３５３１上をゆっくりと移動する遊技球の（進行方向）後方には、次の遊技球が侵入してくる。
【０９４４】
こうして、アタッカユニット３５００においては、図１２７（ｃ）及び図１２８（ｄ）に示すように、第一誘導路３５３１上の遊技球の移動速度を減少させることができ、当該第一誘導路３５３１上に複数の遊技球が移動している状況を作り出すことができる。
【０９４５】
そして、第一誘導路３５３１上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、図１２８（ｅ）に示すように、シャッタ３６１０が（仮に１．２秒のように非常に短い期間であっても）１回開けられただけで、第一誘導路３５３１上の全ての遊技球を第三誘導路３５３３へと案内し、大入賞口３５４０に入賞させることができる。このように、大入賞口３５４０を有するアタッカユニット３５００の構成によって、大入賞口３５４０の第二の開放状態の間に、複数（本実施形態においては、３個（図１２８（ｅ）参照）の遊技球を容易に入賞可能としている。
【０９４６】
こうして、上述の如き一例においては、まず開放状態となった９．６ｓの間（第一の開放状態の間）に９個の遊技球を大入賞口３５４０に入賞させ、次に開放状態となった１．２ｓの間（第二の開放状態の間）に３個の遊技球を入賞させている。すなわち、当該ラウンドにおいては、オーバー入賞遊技を行うことによって、１０個の規定入賞数に対して、合計１３個の遊技球を大入賞口３５４０に入賞させている。
【０９４７】
このように、大入賞口３５４０の１ラウンドの開閉パターンが開閉パターンＢである場合において、オーバー入賞遊技を行った場合には、遊技者は発射ハンドル２６ｂの操作を調整することによって、大入賞口３５４０への規定入賞数（１０個）以上の入賞を得ることができる。
【０９４８】
このようなオーバー入賞遊技を行う場合のオーバー入賞演出には、種々の演出が含まれる。具体的には、オーバー入賞演出には、オーバー入賞遊技の対象となるラウンド（以下では「上乗せラウンド」と称する）の開始前に当該ラウンドが上乗せラウンドであることを報知する演出（以下では「上乗せラウンド予告報知演出」と称する）と、上乗せラウンドにおいて第一の開放状態の間に９個の遊技球だけを入賞させることができたことを報知する演出（以下では「適切操作報知演出）と称する）と、が含まれている。
【０９４９】
以下では、図１２９から図１３１のフローチャートを用いて、上乗せラウンド予告報知演出と、適切操作報知演出と、を行うためのサブＣＰＵ７１の処理（当り遊技関連コマンド処理）について説明する。
【０９５０】
なお、図１２９は、図３５に示すサブＣＰＵ７１により実行されるコマンド解析処理（より詳細には、Ｓ３１４の処理に含まれる当り遊技関連コマンド処理）を示している。
【０９５１】
図１２９に示すように、Ｓ１５０１において、サブＣＰＵ７１は、大当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。大当り開始コマンドは、大当り遊技が開始される場合、メインＣＰＵ６１がメインＲＡＭ６３の所定領域にセットしたものであり、当該メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。サブＣＰＵ７１は、大当り開始コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）、Ｓ１５０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、大当り開始コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１５０１：ＮＯ）、Ｓ１５０３に処理を移す。
【０９５２】
Ｓ１５０２において、サブＣＰＵ７１は、演出パラメータの設定処理を行う。なお、当該演出パラメータとは、上乗せラウンド予告報知演出や適切操作報知演出を実行するためのパラメータである。サブＣＰＵ７１は、例えば大当り図柄に基づいて選択された大入賞口開閉パターン（当りパターン）に基づいて演出パラメータの設定を行う。なお、前記当りパターンについての詳細な説明は後述する。サブＣＰＵ７１は、演出パラメータの設定処理を終了した場合には、当り遊技関連コマンド処理を終了する。
【０９５３】
Ｓ１５０３において、サブＣＰＵ７１は、インターバル関連コマンドを受信したか否かを判定する。インターバル関連コマンドには、当り開始インターバルに関する情報、及び、ラウンド間インターバルに関する情報が含まれる。サブＣＰＵ７１は、インターバル関連コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ１５０３：ＹＥＳ）、Ｓ１５０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、インターバル関連コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１５０３：ＮＯ）、Ｓ１５０５に処理を移す。
【０９５４】
Ｓ１５０４において、サブＣＰＵ７１は、上乗せラウンド予告報知処理を行う。上乗せラウンド予告報知処理とは、上乗せラウンド予告報知演出を行うための処理である。上乗せラウンド予告報知処理についての詳細な説明は後述する。サブＣＰＵ７１は、上乗せラウンド予告報知処理を行った後、当り遊技関連コマンド処理を終了する。
【０９５５】
Ｓ１５０５において、サブＣＰＵ７１は、大入賞口閉鎖コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口閉鎖コマンドには、大入賞口３５４０の閉鎖に関する情報が含まれる。サブＣＰＵ７１は、大入賞口閉鎖コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ１５０５：ＹＥＳ）、Ｓ１５０６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、大入賞口閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１５０５：ＮＯ）、当り遊技関連コマンド処理を終了する。
【０９５６】
Ｓ１５０６において、サブＣＰＵ７１は、適切操作報知処理を行う。適切操作報知処理とは、適切操作報知演出を行うための処理である。適切操作報知処理についての詳細な説明は後述する。サブＣＰＵ７１は、適切操作報知処理を行った後、当り遊技関連コマンド処理を終了する。
【０９５７】
以下では、図１３０のフローチャートを用いて、上乗せラウンド予告報知処理について詳細に説明する。
【０９５８】
まず、Ｓ１５１１において、サブＣＰＵ７１は、当り開始インターバル又はラウンド間インターバルにおいて、次のラウンドが上乗せラウンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、次のラウンドが上乗せラウンドであると判定した場合（Ｓ１５１１：ＹＥＳ）、Ｓ１５１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、次のラウンドが上乗せラウンドではないと判定した場合（Ｓ１５１１：ＮＯ）、上乗せラウンド予告報知処理を終了する。
【０９５９】
Ｓ１５１２において、サブＣＰＵ７１は、上乗せラウンド予告報知演出の設定を行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、当り開始インターバル又はラウンド間インターバルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出を行うようにする。なお、本実施形態において、上乗せラウンド予告報知演出は、後述するように、主として第一の可動役物ユニット（演出装置２４００）を用いて行われる。サブＣＰＵ７１は、上乗せラウンド予告報知演出を行うために、可動演出装置制御回路７９を介して可動演出装置制御処理を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ１５１２の処理を行った後、上乗せラウンド予告報知処理を終了する。
【０９６０】
以下では、図１３１のフローチャートを用いて、適切操作報知処理について詳細に説明する。
【０９６１】
まず、Ｓ１５２１において、サブＣＰＵ７１は、現在が上乗せラウンド中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、現在が上乗せラウンド中であると判定した場合（Ｓ１５２１：ＹＥＳ）、Ｓ１５２２の処理を行う。一方、サブＣＰＵ７１は、現在が上乗せラウンド中ではないと判定した場合（Ｓ１５２１：ＮＯ）、適切操作報知処理を終了する。
【０９６２】
Ｓ１５２２において、サブＣＰＵ７１は、大入賞口３５４０が閉鎖状態（より詳細には、第一の開放状態後の閉鎖状態）であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、大入賞口３５４０が第一の開放状態後の閉鎖状態であると判定した場合（Ｓ１５２２：ＹＥＳ）、Ｓ１５２３の処理を行う。一方、サブＣＰＵ７１は、大入賞口３５４０が第一の開放状態後の閉鎖状態ではないと判定した場合（Ｓ１５２２：ＮＯ）、適切操作報知処理を終了する。
【０９６３】
Ｓ１５２３において、サブＣＰＵ７１は、このラウンド（上乗せラウンド）における大入賞口３５４０への遊技球の入賞個数が９個であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、このラウンド（上乗せラウンド）における大入賞口３５４０への遊技球の入賞個数が９個であると判定した場合（Ｓ１５２３：ＹＥＳ）、Ｓ１５２４の処理を行う。一方、サブＣＰＵ７１は、このラウンド（上乗せラウンド）における大入賞口３５４０への遊技球の入賞個数が９個ではないと判定した場合（Ｓ１５２３：ＮＯ）、適切操作報知処理を終了する。
【０９６４】
Ｓ１５２４において、サブＣＰＵ７１は、適切操作報知演出の設定を行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、上乗せラウンドにおける第一の開放状態後の閉鎖状態の間に、適切操作報知演出を行うようにする。なお、本実施形態において、適切操作報知演出は、後述するように、主として液晶表示装置４の表示領域４Ａの表示を用いて行われる。サブＣＰＵ７１は、適切操作報知演出を行うために、表示制御回路７６を介して液晶表示装置４における表示制御を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ１５２４の処理を行った後、適切操作報知演出の処理を行う。
【０９６５】
以下では、上乗せラウンド予告報知演出について詳細に説明する。
【０９６６】
上乗せラウンド予告報知演出は、上述の如く上乗せラウンドの開始前に当該ラウンドが上乗せラウンドであることを報知する演出である。上乗せラウンド予告報知演出は、主として第一の可動役物ユニット（演出装置２４００）を用いて行われる。図９２等に示すように、演出装置２４００は、ドラム状の役物（ドラム本体２４２０）が回転可能に構成される。ドラム本体２４２０には、複数種類の図柄Ｃが印刷されたリールシート２４２２（リール）が設けられている。こうして、上乗せラウンド予告報知演出は、演出装置２４００によってリールシート２４２２が回転されると共に所定の期間経過後に当該回転が停止され、予め設定された所定の図柄Ｃを前方（遊技者側）へ向けることにより行われる。なお、所定の図柄Ｃには、上乗せラウンドの有無や開始についての情報が含まれる。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出は、所定の図柄Ｃを遊技者に視認させることにより、上乗せラウンドの有無や開始についての情報を当該遊技者に報知することができる。
【０９６７】
図１３２は、リールシート２４２２の展開図を示す模式図である。図１３２に示すように、リールシート２４２２には、「１−１−１」、「ＨＩＴ」、「３−３−３」、「５−５−５」及び「７−７−７」という５種類の図柄Ｃが記載されている。すなわち、演出装置２４００によって回転されたリールシート２４２２は、回転が停止されると、前記５種類の図柄Ｃのうち、１種類の図柄Ｃを前方（遊技者側）へ向けることができる。なお、前記５種類の図柄Ｃのうち、どの種類の図柄Ｃを前方へ向けるのかは、選択される上乗せラウンド予告報知演出パターンによって規定されている。
【０９６８】
図１３３は、上乗せラウンド予告報知演出パターンが規定されたテーブル（上乗せラウンド予告報知演出パターンテーブル）を示す図である。図１３３に示すように、上乗せラウンド予告報知演出パターンには、「上乗せラウンド予告報知演出パターン１」、「上乗せラウンド予告報知演出パターンＨ」、「上乗せラウンド予告報知演出パターン３」、「上乗せラウンド予告報知演出パターン５」及び「上乗せラウンド予告報知演出パターン７」という５種類のテーブルが規定されている。
【０９６９】
図１３３に示すように、上乗せラウンド予告報知演出パターンとして、上乗せラウンド予告報知演出パターン１が選択された場合、リールシート２４２２の「１−１−１」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターンＨが選択された場合、リールシート２４２２の「ＨＩＴ」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターン３が選択された場合、リールシート２４２２の「３−３−３」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターン５が選択された場合、リールシート２４２２の「５−５−５」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターン７が選択された場合、リールシート２４２２の「７−７−７」が前方へ向けられる。
【０９７０】
なお、上乗せラウンド予告報知演出パターンの選択は、例えば大当り図柄に基づいて選択された大入賞口開閉パターン（当りパターン）に基づいて行われる。図１３４は、本実施形態に係る大入賞口開閉パターン（当りパターン）の一例を示している。また、図１３４においては、大入賞口開閉パターン（当りパターン）と共に、当該当りパターンに基づいて選択される上乗せラウンド予告報知演出パターンが規定されている。このように、図１３４は、当りパターンだけでなく、上乗せラウンド予告報知演出パターン決定用テーブルを示している。
【０９７１】
図１３４に示す当りパターン選択テーブルには、当りパターンとして、複数の当りパターン１〜１０と、小当り遊技の当りパターンと、が規定されている。複数の当りパターン１〜１０は、各ラウンドに対して開閉パターンＡ又は開閉パターンＢが規定されている。なお、開閉パターンＢのラウンドは、上述の如くオーバー入賞遊技を実行可能なラウンドである。一方、開閉パターンＡのラウンドは、オーバー入賞遊技を実行不可能なラウンドである。複数の当りパターン１〜１０は、それぞれ規定された開閉パターンＢのラウンド数に応じて、大当り遊技のカテゴリが設定されている。
【０９７２】
具体的には、複数の当りパターン１〜１０において、規定された開閉パターンＢのラウンド数が合計０ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「ノーマルボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンＢのラウンド数が合計１６ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「大上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンＢのラウンド数が合計１０ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「中上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンＢのラウンド数が３〜６ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「小上乗せボーナス」と設定される。
【０９７３】
こうして、当りパターン１、３及び６は、ノーマルボーナスと設定される。また、当りパターン１０は、大上乗せボーナスと設定される。また、当りパターン９は、中上乗せボーナスと設定される。また、当りパターン２、４、５、７及び８は、小上乗せボーナスと設定される。
【０９７４】
このように規定された当りパターン１〜１０に対して、上乗せラウンド予告報知演出パターンは、各ラウンドに対して規定されている。
【０９７５】
具体的には、当りパターン１においては、１Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターン１が規定されている。また、当りパターン２においては、７Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターンＨが規定され、８及び９Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターン３が規定されている。また、当りパターン３においては、１Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターン１が規定されている。また、当りパターン４においては、１０Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターンＨが規定され、１１及び１２Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターン３が規定されている。また、当りパターン５においては、７Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターンＨが規定され、８−１０Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターン３が規定され、１１及び１２Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターン５が規定されている。また、当りパターン６においては、１Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターン１が規定されている。また、当りパターン７においては、１３Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターンＨが規定され、１３−１６Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターン３が規定されている。また、当りパターン８においては、１０Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターンＨが規定され、１１−１３Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターン３が規定され、１４及び１５Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターン５が規定され、１６Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターン７が規定されている。また、当りパターン９においては、７Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターンＨが規定され、８−１０Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターン３が規定され、１１及び１２Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターン５が規定され、１３−１６Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターン７が規定されている。また、当りパターン１０においては、１Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターンＨが規定され、２−４Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターン３が規定され、５及び６Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターン５が規定され、７−１６Ｒ目に上乗せラウンド予告報知演出パターン７が規定されている。
【０９７６】
このように規定された上乗せラウンド予告報知演出パターンは、当該ラウンドが開始される前（すなわち、当該ラウンドが開始される前のインターバル期間）に、リールシート２４２２に記載された５種類の図柄Ｃのうち、どの種類の図柄Ｃを前方へ向けるのかを示している。すなわち、例えば１Ｒ目に対応するように上乗せラウンド予告報知演出パターン１が規定されている場合には、当該１Ｒ目が開始される前の当り開始インターバルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート２４２２の「１−１−１」が前方へ向けられる。また、例えば１Ｒ目以外のラウンド（例えば２Ｒ目）に対応するように上乗せラウンド予告報知演出パターン３が規定されている場合には、当該２Ｒ目が開始される前の当り開始インターバルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート２４２２の「３−３−３」が前方へ向けられる。
【０９７７】
ここで、上乗せラウンド予告報知演出パターン決定用テーブルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出パターンの規定は、所定のルールに基づいて行われている。
【０９７８】
具体的には、上乗せラウンド予告報知演出パターン１は、大当りのカテゴリがノーマルボーナスである場合の、１Ｒ目に対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート２４２２の「１−１−１」が前方へ向けられた場合には、当該大当りのカテゴリがノーマルボーナスであることが遊技者に報知される（図１３３の備考参照）。
【０９７９】
また、上乗せラウンド予告報知演出パターンＨは、大当りのカテゴリがノーマルボーナス以外である場合であって、且つ、開閉パターンが開閉パターンＢとなる最初のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート２４２２の「ＨＩＴ」が前方へ向けられた場合には、次から上乗せラウンドが開始されること（すなわち、オーバー入賞遊技を実行可能であること）が遊技者に報知される（図１３３の備考参照）。
【０９８０】
また、上乗せラウンド予告報知演出パターン３は、開閉パターンが開閉パターンＢとなる連続した２−４回目のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート２４２２の「３−３−３」が前方へ向けられた場合には、上乗せラウンドが２−４回連続していることが遊技者に報知される（図１３３の備考参照）。
【０９８１】
また、上乗せラウンド予告報知演出パターン５は、開閉パターンが開閉パターンＢとなる連続した５−６回目のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート２４２２の「５−５−５」が前方へ向けられた場合には、上乗せラウンドが５−６回連続していることが遊技者に報知される（図１３３の備考参照）。
【０９８２】
また、上乗せラウンド予告報知演出パターン７は、開閉パターンが開閉パターンＢとなる連続した７回目以降のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート２４２２の「７−７−７」が前方へ向けられた場合には、上乗せラウンドが７回以上連続していることが遊技者に報知される（図１３３の備考参照）。
【０９８３】
以下では、適切操作報知演出について詳細に説明する。
【０９８４】
適切操作報知演出は、上述の如く上乗せラウンドにおいて第一の開放状態の間に９個の遊技球だけを入賞させることができたことを報知する演出である。適切操作報知演出は、主として液晶表示装置４の表示領域４Ａの表示を用いて行われる。
【０９８５】
図１３５（ａ）は、ラウンド遊技中において、適切操作報知演出が行われる前の表示領域４Ａの表示（画像）を示している。図１３５（ａ）に示すように、ラウンド遊技中における適切操作報知演出が行われる前は、現在のラウンド数（図１３５（ａ）においては、５Ｒ目）と、現在のラウンドにおける大入賞口３５４０への遊技球の入賞個数（図１３５（ａ）においては、３個）と、が表示領域４Ａに表示される。このように、ラウンド遊技中における適切操作報知演出が行われる前は、メインＲＡＭ６３の大入賞口入賞カウンタの値に基づいて、大入賞口３５４０への遊技球の入賞個数（入賞関連情報）が表示領域４Ａの表示によって遊技者に報知される。
【０９８６】
これに対して、図１３５（ｂ）は、ラウンド遊技中において、適切操作報知演出が行われた場合の表示領域４Ａの表示（画像）を示している。図１３５（ｂ）に示すように、ラウンド遊技中（より詳細には、開閉パターンＢのラウンドにおける、第一の開放状態後の閉鎖状態の間）において、適切操作報知演出が行われた場合の表示領域４Ａには、「ＶＥＲＹ  ＧＯＯＤ！」の文字と、現在のラウンドにおける大入賞口３５４０への遊技球の入賞個数（９個）と、が表示領域４Ａに表示される。
【０９８７】
ここで、上乗せラウンドにおいて、第一の開放状態の間に９個の遊技球だけを入賞させることができたことは、大入賞口３５４０が第二の開放状態となった場合にオーバー入賞を狙えることを意味している。すなわち、現在のラウンドにおける大入賞口３５４０への遊技球の入賞個数（９個）によって、これからオーバー入賞を狙えることを遊技者に報知している。
【０９８８】
このように、適切操作報知演出が行われる前から表示されていた大入賞口３５４０への遊技球の入賞個数だけでも、大入賞口３５４０が第二の開放状態となった場合にオーバー入賞を狙えることを報知しているが、本実施形態においては、さらに「ＶＥＲＹ  ＧＯＯＤ！」の文字を表示させている。こうして、遊技球の入賞個数だけでなく、さらに前向きなイメージを有する文字を表示することで、これからオーバー入賞を狙えることを遊技者に強く印象付けることができる。
【０９８９】
これにより、遊技者は、第一の開放状態の間に９個の遊技球だけを入賞させることができたことを見落とすことなく、第二の開放状態となる少し前から発射ハンドル２６ｂを操作するよう、タイミングを図ろうとするため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９９０】
このような構成により、適切操作演出を行うことによって、上乗せラウンドにおいて第一の開放状態の間に９個の遊技球だけを入賞させることができたことを、遊技者に報知することができる。ここで、第一の開放状態の間に９個の遊技球だけが入賞したことは、オーバー入賞のための適切な操作（例えば、よいタイミングの発射停止ボタン２６ｅの操作等）が現時点まで達成できていることを意味している。すなわち、適切操作演出を行うことによって、さらに発射ハンドル２６ｂの適切な操作（第二の開放状態となる前に第一誘導路３５３１のシャッタ３６１０上に複数の遊技球を転動させる操作）を行うことによって、オーバー入賞を狙うことができることを、遊技者に報知することができる。こうして、遊技者に対してさらに発射ハンドル２６ｂの適切な操作に対する意欲を喚起させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９９１】
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。
【０９９２】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０９９３】
この種の遊技機においては、入賞した遊技球を通常領域に案内する第１の状態と特別領域に案内する第２の状態とに可変制御可能な案内手段を有する入賞装置に対し、入賞した遊技球を特別領域に案内させるため、当該案内手段が第２の状態となる発射タイミングを遊技者に報知する遊技機が開示されている（特開２００５−５２６６４号公報）。
【０９９４】
しかしながら、このような遊技機においては、遊技球が特別領域に案内されるような発射タイミングを遊技者に報知するものに過ぎず、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。
【０９９５】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０９９６】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０９９７】
本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、所定の演出装置（例えば、演出装置２４００）を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、遊技球が入賞し易い第１の位置と遊技球が入賞し難い第２の位置に変位可能な変位部材（例えば、シャッタ３６１０）を備えた入賞装置（例えば、アタッカユニット３５００）と、前記変位部材を制御可能な入賞装置制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口）と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第２の位置から前記第１の位置に開閉制御する特別遊技（例えば、大当り遊技、小当り遊技）を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて前記特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報（例えば、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）は、
前記特別遊技において、所定の回数前記変位部材を開閉制御するラウンド遊技（例えば、大当り遊技）を実行可能であり、
前記ラウンド遊技中に、所定の個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞した場合に当該ラウンド遊技を終了する制御を実行可能であり、
前記ラウンド遊技は、前記変位部材に対し１回目の開放制御（例えば、第一の開放状態）を実行した後、一定の期間にわたり閉鎖制御を実行し、その後１回目の開放時間よりも短い２回目の開放制御（例えば、第二の開放状態）を実行する第１のラウンド遊技（例えば、開閉パターンが開閉パターンＢであるラウンド遊技）と、前記変位部材に対し１回目の開放制御を実行した後、２回目の開放制御を実行しない第２のラウンド遊技（例えば、開閉パターンが開閉パターンＡであるラウンド遊技）と、を含み、
前記入賞装置（例えば、アタッカユニット３５００）は、前記変位部材が閉鎖状態の場合には遊技球を前記変位部材に接するように転動させ（例えば、シャッタ３５１０上を転動させ）、前記変位部材が前記閉鎖状態から開放状態となった場合には前記変位部材に接しながら転動している遊技球を入賞口（たとえば、大入賞口３５４０）へ導くものであり、
前記特別遊技判定手段によって前記第１のラウンド遊技を含む特定遊技（例えば、当りパターンが当りパターン２である大当り遊技）を実行すると判定された場合、前記変位部材が１回目の開放制御が実行される前に（例えば、インターバル期間に）、前記第１のラウンド遊技を含む特定遊技が実行されることを報知する（例えば、上乗せラウンド予告報知を行う（より詳細には「ＨＩＴ」等の図柄Ｃを遊技者側へ向ける演出を行う）報知手段（例えば、演出装置２４００）を備えたものである。
【０９９８】
このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、遊技機においては、第２の開放状態になると、シャッタ３５１０上を転動している複数の遊技球を大入賞口３５４０へ入賞可能となるため（オーバー入賞遊技を実行可能であるため）、第１の開放状態の間に必要個数（１０個）以上の遊技球を入賞させないという遊技性を有する。また、演出装置２４００によって今回のラウンドが上乗せラウンドであるか否かを遊技者に報知し、ラウンド遊技の入賞個数を遊技者自身の操作によって調整させる。このように、遊技者は、オーバー入賞を狙うために、大入賞口３５４０への遊技球の入賞個数を把握しながら、発射ハンドル２６ｂの操作を調整するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９９９】
また、遊技機において、
前記特定遊技において前記第１のラウンド遊技（例えば、開閉パターンが開閉パターンＢであるラウンド遊技）が連続して行われた場合、
前記報知手段は、
前記第１のラウンド遊技の連続に関する情報を報知するものである。
【１０００】
このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、本実施形態においては、演出装置２４００の複数種類の図柄Ｃのいずれかを遊技者に視認させることにより、上乗せラウンドがどのくらい連続しているのかを、当該遊技者に視覚的に認識させている。こうして、多くの賞球を獲得できるチャンスであることを遊技者に報知し、遊技の興趣を向上させることができる。
【１００１】
また、遊技機において、
前記特別遊技判定手段によって前記第１のラウンド遊技を含まない非特定遊技（例えば、当りパターンが当りパターン１である大当り遊技）を実行すると判定された場合、
前記報知手段は、
前記変位部材が１回目の開放制御が実行される前に、前記前記第１のラウンド遊技を含まない非特定遊技が実行されることを報知するものである。
【１００２】
このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、本実施形態においては、例えば、当りパターンが当りパターン１である大当り遊技を実行する場合には、当り開始インターバルの間に、演出装置２４００によって「１−１−１」の図柄を遊技者に視認させる。このように、大当り遊技が開始される前に事前に、遊技者に今回の大当り遊技はノーマルボーナスであることを報知する。これによって、上乗せラウンドを期待する遊技者に対して、結局上乗せラウンドが行われなかったことにより、遊技への意欲が欠けるのを抑制し、次回の大当り遊技への意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１００３】
以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。
【１００４】
例えば、本実施形態においては、例えば、当りパターンが当りパターン２である大当り遊技の場合、７Ｒ目が開始される前のインターバル期間に上乗せラウンド予告報知演出としてリールシート２４２２の「ＨＩＴ」が前方へ向けられ、始めてオーバー入賞遊技を実行可能であることが遊技者に報知される構成であったが、これに限定するものではない。すなわち、例えば、当りパターンが当りパターン１０である大当り遊技の場合と同様に、上乗せラウンドを有する全ての大当り遊技において、１Ｒ目が開始される前のインターバル期間に上乗せラウンド予告報知演出を行って、大当り遊技中の少なくともいずれかのラウンド遊技でオーバー入賞遊技を実行可能であることが遊技者に報知される構成であってもよい。
【１００５】
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。
【１００６】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１００７】
この種の遊技機においては、規定入賞個数以上の個数が大入賞口に入賞した場合（オーバー入賞した場合）、オーバー入賞したことを報知するためのオーバー入賞報知画像を液晶表示画面に表示する遊技機が開示されている（特開２０１５−１１２２３９号公報）。
【１００８】
しかしながら、このような遊技機においては、オーバー入賞の結果を表示するのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。
【１００９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１０１０】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【１０１１】
本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、所定の演出装置（例えば、演出装置２４００）を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、遊技球が入賞し易い第１の位置と遊技球が入賞し難い第２の位置に変位可能な変位部材（例えば、シャッタ３６１０）を備えた入賞装置（例えば、アタッカユニット３５００）と、前記変位部材を制御可能な入賞装置制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口）と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第２の位置から前記第１の位置に開閉制御する特別遊技（例えば、大当り遊技、小当り遊技）を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて前記特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報（例えば、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）は、
前記特別遊技において、所定の回数前記変位部材を開閉制御するラウンド遊技（例えば、大当り遊技）を実行可能であり、
前記ラウンド遊技中に、所定の個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞した場合に当該ラウンド遊技を終了する制御を実行可能であり、
前記ラウンド遊技は、前記変位部材に対し１回目の開放制御（例えば、第一の開放状態）を実行した後、一定の期間にわたり閉鎖制御を実行し、その後１回目の開放時間よりも短い２回目の開放制御（例えば、第二の開放状態）を実行する第１のラウンド遊技（例えば、開閉パターンが開閉パターンＢであるラウンド遊技）と、前記変位部材に対し１回目の開放制御を実行した後、２回目の開放制御を実行しない第２のラウンド遊技（例えば、開閉パターンが開閉パターンＡであるラウンド遊技）と、を含み、
前記入賞装置（例えば、アタッカユニット３５００）は、遊技球が流入する入賞口（たとえば、大入賞口３５４０）と、遊技球が転動可能な案内部（例えば、第一誘導路３５３１）を有するとともに前記変位部材が閉鎖状態の場合には前記案内部を遊技球が転動し前記変位部材が開放状態となった場合には前記案内部にある遊技球が前記入賞口へ導かれる誘導手段（例えば、特別電動役物３６００）と、を含み、
前記特別遊技制御手段により前記第１のラウンド遊技（例えば、開閉パターンが開閉パターンＢであるラウンド遊技）が開始された場合に、当該ラウンド遊技における入賞個数を計数する計数手段（例えば、メインＲＡＭ６３（大入賞口入賞カウンタ））と、
前記計数手段による計数結果に基づく入賞関連情報を報知可能な報知手段（例えば、液晶表示装置４）と、を備え、
前記報知手段（例えば、液晶表示装置４）は、前記計数手段による計数結果が、前記所定の個数（例えば、１０個）より１少ない個数（例えば、９個）で前記変位部材の１回目の開放制御が終了して前記変位部材が閉鎖状態となった場合に、前記入賞関連情報を特定の報知態様（例えば、「ＶＥＲＹ  ＧＯＯＤ！」の文字）でもって報知可能であるものである。
【１０１２】
このような構成により、オーバー入賞の結果を表示するのみでなく、オーバー入賞が発生し易い状態を報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、本実施形態において、遊技者による遊技操作によって、第１の開放状態の後、第２の開放状態となればシャッタ３５１０上を転動している遊技球を大入賞口３５４０へと導くことができる状態となったこと（すなわち、オーバー入賞遊技を実行することによって、規定入賞球以上の多くの賞球を獲得可能なチャンスを得たこと）を遊技者に報知することができる。このように、オーバー入賞の結果を表示するのみではなく、これからの操作によって多くの賞球を獲得可能であることを遊技者に報知することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【１０１３】
以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。
【１０１４】
例えば、計数手段による計数結果（大入賞口入賞カウンタの値）に基づく入賞関連情報を報知する場合における特定の報知態様は、「ＶＥＲＹ  ＧＯＯＤ！」の文字に限定するものではない。具体的には、大入賞口３５４０への入賞個数の表示であって、適切操作報知演出が行われる前から表示されていた入賞個数の表示と見え方が異なる（例えば、見え方が派手になる）ものであってもよい。また、文字や個数ではなく、キャラクタ等を表示するものであってもよい。
【１０１５】
以下では、図１３６から図１３８を用いて、図１４７及び図１４８に示すＳ５３１の特別図柄変動パターン決定処理の別実施形態について説明する。
【１０１６】
この特別図柄変動パターン決定処理においては、現在の遊技状態に応じて複数の変動表示パターンテーブルから選択される一つのテーブルを用いて、特別図柄変動パターン（以下では「変動表示パターン」と称する）が決定される。複数の変動表示パターンは、メインＲＯＭ６２に予め記憶されている。
【１０１７】
まず、Ｇ０１を用いて、本実施形態に係る遊技機の遊技状態の遷移について、簡単に説明する。
【１０１８】
本実施形態に係る遊技機において、図１３６に示すように、遊技状態の遷移は、当該遊技状態中に行われる演出（演出モード）と互いに関連しながら行われる。具体的には、まず遊技が開始されると、遊技状態が通常遊技状態（より詳細には、非確変・非時短遊技状態）となり、演出モードが通常モードになる。通常モードにおいては、通常遊技状態に基づいた演出（通常遊技状態であることが報知された演出）が行われる。このような通常モードにおいて大当りとなると、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する。
【１０１９】
なお、遊技状態中に行われる演出（演出モード）は、液晶表示装置４等を用いて実行される。演出モードの実行（液晶表示装置４等の制御）は、サブＣＰＵ７１によって行われるものであるが、この特別図柄変動パターン決定処理の説明では、便宜上メインＣＰＵ６１の制御と共に説明を行っている。
【１０２０】
大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、確変遊技状態（より詳細には、確変・時短（第２の時短）遊技状態）、確変遊技状態（より詳細には、確変・時短（第１の時短）遊技状態）又は通常遊技状態（より詳細には、非確変・時短（第１の時短）遊技状態）のいずれかに移行し、演出モードは、当該移行した遊技状態に応じて、確変モード又は昇格モードのいずれかに移行する。
【１０２１】
具体的には、遊技状態が、確変遊技状態（より詳細には、確変・時短（第２の時短）遊技状態）に移行すると、演出モードは確変モードに移行する。確変モードにおいては、確変遊技状態に基づいた演出（確変遊技状態であることが報知された演出）が行われる。こうして、確変モードにおいては、遊技者は、確変遊技状態であることを認識しながら遊技を行うこととなる。
【１０２２】
また、遊技状態が、確変遊技状態（より詳細には、確変・時短（第１の時短）遊技状態）又は通常遊技状態（より詳細には、非確変・時短（第１の時短）遊技状態）のいずれかに移行すると、演出モードは昇格モードに移行する。昇格モードにおいては、上述の如き確変遊技状態又は通常遊技状態のいずれの遊技状態であっても、互いに同様の演出として、確変遊技状態であることを示唆する演出が行われる。このように、昇格モードにおいては、確変遊技状態であることを示唆する演出によって、遊技者の期待感を煽ることができる。
【１０２３】
このような確変モード又は昇格モードにおいて大当りとなると、遊技状態が再び大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、上述の如く、確変遊技状態（より詳細には、確変・時短（第２の時短）遊技状態）、確変遊技状態（より詳細には、確変・時短（第１の時短）遊技状態）又は通常遊技状態（より詳細には、非確変・時短（第１の時短）遊技状態）のいずれかに移行し、演出モードは、当該移行した遊技状態に応じて、確変モード又は昇格モードのいずれかに移行する。
【１０２４】
また、昇格モードにおいて、遊技状態が確変遊技状態である場合に、特別図柄（識別図柄（装飾図柄５００））の変動回数が１００回に到達すると、演出モードが昇格モードから確変モードに移行する。また、遊技（時短遊技）状態も時短（第１の時短）遊技状態から、時短（第２の時短）遊技状態の確変遊技状態に移行する。こうして、実行される演出が、確変遊技状態であることを示唆する演出から、確変遊技状態であることが報知された演出に変更されるため、（実際には最初から確変遊技状態であるが）あたかも遊技状態が昇格した（有利度合いが高くなった）ような印象を遊技者に与えることができる。
【１０２５】
一方、昇格モードにおいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に、特別図柄（識別図柄）の変動回数が１００回に到達すると、演出モードが昇格モードから通常モードに移行する。また、遊技（時短遊技）状態も時短（第１の時短）遊技状態から、非時短遊技状態の通常遊技状態に移行する。こうして、実行される演出が、確変遊技状態であることを示唆する演出から、通常遊技状態であることが報知された演出に変更されるため、あたかも遊技状態が昇格しなかったような印象を遊技者に与えることができる。
【１０２６】
また、昇格モードにおいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に、特別図柄（識別図柄）の変動回数が１００回に到達する前に所定の条件を満たした場合（後述するように、小当り遊技が行われた場合）には、演出モードが昇格モードから確変モードに移行する。また、遊技（時短）状態も確変・時短（第１の時短）遊技状態から、確変・時短（第２の時短）遊技状態に移行する。こうして、実行される演出が、確変遊技状態であることを示唆する演出から、確変遊技状態であることが報知された演出に変更されるため、（実際には最初から確変遊技状態であるが）あたかも遊技状態が昇格した（有利度合いが高くなった）ような印象を遊技者に与えることができる。
【１０２７】
上述の如き遊技状態において、確変モードの確変遊技状態及び昇格モードの確変遊技状態は、時短遊技状態の種類が互いに異なっている。具体的には、確変モードにおいて確変遊技状態の時短遊技状態は、第２の時短遊技状態である。一方、昇格モードにおいて確変遊技状態の時短遊技は、第１の時短遊技状態である。なお、詳細については後述するが、第２の時短遊技状態で選択される変動表示パターンＢは、第１の時短遊技状態で選択される変動表示パターンＡよりも変動時間が短く設定されている。
【１０２８】
次に、図１３７を用いて、メインＲＯＭ６２に予め記憶された複数の変動表示パターンテーブルについて説明する。
【１０２９】
図１３７に示すように、複数の変動表示パターンテーブルとしては、通常モード変動表示パターンテーブル、第１昇格モード変動表示パターンテーブル、第２昇格モード変動表示パターンテーブル及び確変モード変動表示パターンテーブルが規定されている。これらの複数の変動表示パターンテーブルのうち、どのテーブルを使用して変動表示パターンを選択するのかは、例えば直近の大当り遊技状態への移行契機となった大当り図柄や、小当り遊技に基づいて決定される。
【１０３０】
具体的には、第１特別図柄の大当り図柄「通常」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第１昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第１特別図柄の大当り図柄「確変」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第２昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第２特別図柄の大当り図柄「通常」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第１昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第２特別図柄の大当り図柄「確変１」〜「確変３」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第２昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第２特別図柄の大当り図柄「確変４」〜「確変６」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルが選択される。
【１０３１】
なお、通常モード変動表示パターンテーブルは、大当りとなった時以外に選択される。具体的には、演出モードが昇格モードであって、且つ、遊技状態が通常遊技状態である場合において、特別図柄（識別図柄）の変動回数（ゲーム回数）が１００回に到達した場合に通常モード変動表示パターンテーブルが選択される。
【１０３２】
なお、第２特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変１」〜「確変６」といった名目の大当り図柄のほか、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄がある。図１３７に示すように、第２特別図柄の図柄が「小当り」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルが選択される。
【１０３３】
また、複数の変動表示パターンテーブルには、当該テーブルを使用して選択される変動表示パターンが規定されている。なお便宜上、本実施形態において各変動表示パターンテーブルには、一つの変動表示パターンが規定されているものとする。
【１０３４】
具体的には、第１昇格モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンＡが規定されている。また、第２昇格モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンＡが規定されている。また、確変モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンＢが規定されている。また、通常モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンＣが規定されている。
【１０３５】
なお、図１３７の備考に示すように、変動表示パターンＢの変動時間は、変動表示パターンＡの変動時間よりも短く設定されている。
【１０３６】
次に、図１３８を用いて、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄変動パターン決定処理について説明する。
【１０３７】
なお、図１３８は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
【１０３８】
図１３８に示すように、Ｓ１７０１において、メインＣＰＵ６１は、変動表示回数カウンタに「１」を加算する処理を行い、Ｓ１７０２に処理を移す。変動表示回数カウンタは、主として確変時短遊技状態におけるゲーム回数（図柄変動回数）を計数するための加算カウンタであり、大当り遊技状態の終了ごとにリセットされる。
【１０３９】
Ｓ１７０２において、メインＣＰＵ６１は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「通常」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「通常」であると判定した場合（Ｓ１７０２：ＹＥＳ）、Ｓ１７０５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「通常」ではないと判定した場合（Ｓ１７０２：ＮＯ）、Ｓ１７０３に処理を移す。
【１０４０】
Ｓ１７０３において、メインＣＰＵ６１は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変１」〜「確変３」のいずれかであるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変１」〜「確変３」のいずれかであると判定した場合（Ｓ１７０３：ＹＥＳ）、Ｓ１７０６に処理を移す。
【１０４１】
一方、Ｓ１７０３において、メインＣＰＵ６１は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変１」〜「確変３」のいずれかではないと判定した場合（Ｓ１７０３：ＮＯ）、Ｓ１７０４に処理を移す。この場合、メインＣＰＵ６１は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変４」〜「確変６」であると判定する。また、メインＣＰＵ６１は、現在の遊技状態が確変遊技状態（より詳細には、確変・時短（第２の時短）遊技状態）であり、演出モードが確変モードであると判定する。
【１０４２】
こうして、メインＣＰＵ６１は、現在の遊技状態が確変遊技状態（より詳細には、確変・時短（第２の時短）遊技状態）であり、演出モードが確変モードであると判定すると、Ｓ１７０４において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了すると、Ｓ１７１３に処理を移す。こうして、Ｓ１７１３において、メインＣＰＵ６１は、選択された確変モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンＢを決定する。その後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１７１４に処理を移す。
【１０４３】
また、Ｓ１７０２から移行したＳ１７０５において、メインＣＰＵ６１は、図柄変動回数が１００回以下であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、図柄変動回数が１００回以下であると判定した場合（Ｓ１７０５：ＹＥＳ）、Ｓ１７０８に処理を移す。この場合、メインＣＰＵ６１は、現在の遊技状態が通常遊技状態（より詳細には、非確変・時短（第１の時短）遊技状態）であり、演出モードが昇格モードであると判定する。
【１０４４】
こうして、メインＣＰＵ６１は、現在の遊技状態が通常遊技状態（より詳細には、非確変・時短（第１の時短）遊技状態）であり、演出モードが昇格モードであると判定すると、Ｓ１７０８において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、第１昇格モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了すると、Ｓ１７１３に処理を移す。こうして、Ｓ１７１３において、メインＣＰＵ６１は、選択された第１昇格モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンＡを決定する。その後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１７１４に処理を移す。
【１０４５】
一方、Ｓ１７０５において、メインＣＰＵ６１は、図柄変動回数が１００回以下ではないと判定した場合（Ｓ１７０５：ＮＯ）、Ｓ１７０９に処理を移す。この場合、メインＣＰＵ６１は、現在の遊技状態が通常遊技状態（より詳細には、非確変・非時短遊技状態）であり、演出モードが通常モードであると判定する。
【１０４６】
こうして、メインＣＰＵ６１は、現在の遊技状態が通常遊技状態（より詳細には、非確変・非時短遊技状態）であり、演出モードが通常モードであると判定すると、Ｓ１７０９において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、通常モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了すると、Ｓ１７１３に処理を移す。こうして、Ｓ１７１３において、メインＣＰＵ６１は、選択された通常モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンＣを決定する。その後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１７１４に処理を移す。
【１０４７】
また、Ｓ１７０３から移行したＳ１７０６において、メインＣＰＵ６１は、図柄変動回数が１００回以下であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、図柄変動回数が１００回以下ではないと判定した場合（Ｓ１７０６：ＮＯ）、上述の如きＳ１７０４に処理を移す。この場合、メインＣＰＵ６１は、現在の遊技状態が確変遊技状態（より詳細には、確変・時短（第２の時短）遊技状態）であり、演出モードが確変モードであると判定する。すなわち、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１７０４及びＳ１７１３において、確変モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンＢを決定する。その後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１７１４に処理を移す。
【１０４８】
一方、Ｓ１７０６において、メインＣＰＵ６１は、図柄変動回数が１００回以下であると判定した場合（Ｓ１７０６：ＹＥＳ）、Ｓ１７０７に処理を移す。
【１０４９】
Ｓ１７０７において、メインＣＰＵ６１は、小当り遊技が行われたか否か（より詳細には、直近の大当り遊技状態への移行契機となった大当りの後に、小当り遊技が行われたか否か）を判定する。
【１０５０】
Ｓ１７０７において、メインＣＰＵ６１は、小当り遊技が行われたと判定した場合（Ｓ１７０７：ＮＯ）、現在の遊技状態が確変遊技状態（より詳細には、確変・時短（第１の時短）遊技状態）であり、演出モードが昇格モードであると判定する。
【１０５１】
こうして、メインＣＰＵ６１は、現在の遊技状態が確変遊技状態（より詳細には、確変・時短（第１の時短）遊技状態）であり、演出モードが昇格モードであると判定すると、Ｓ１７１０において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、第２昇格モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了すると、Ｓ１７１３に処理を移す。こうして、Ｓ１７１３において、メインＣＰＵ６１は、選択された第２昇格モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンＡを決定する。その後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１７１４に処理を移す。
【１０５２】
一方、Ｓ１７０７において、メインＣＰＵ６１は、小当り遊技が行われたと判定した場合（Ｓ１７０７：ＹＥＳ）、上述の如きＳ１７０４に処理を移す。この場合、メインＣＰＵ６１は、現在の遊技状態が確変遊技状態（より詳細には、確変・時短（第２の時短）遊技状態）であり、演出モードが確変モードであると判定する。すなわち、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１７０４及びＳ１７１３において、確変モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンＢを決定する。その後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１７１４に処理を移す。
【１０５３】
こうして、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変１」〜「確変３」のいずれかである場合（Ｓ１７０３：ＹＥＳ）であって、図柄変動回数が１００回以下である場合（Ｓ１７０６：ＹＥＳ）においては、小当り遊技が行われるまでは、変動表示パターンテーブルとして、第２昇格モード変動表示パターンテーブルが選択されるが（Ｓ１７１０）、小当り遊技が行われた後は、変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルが選択されることとなる（Ｓ１７０４）。
【１０５４】
すなわち、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変１」〜「確変３」のいずれかである場合（Ｓ１７０３：ＹＥＳ）であって、図柄変動回数が１００回以下である場合（Ｓ１７０６：ＹＥＳ）においては、小当り遊技が行われると、変動表示パターンが変動表示パターンＡから変動表示パターンＢに変更され、識別図柄（特別図柄）の変動時間が短くなることとなる。
【１０５５】
Ｓ１７１４において、メインＣＰＵ６１は、決定した変動表示パターンに対応するデータをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする処理を行う。この変動表示パターンに対応するデータに基づいて特別図柄が変動表示及び停止表示される。その後、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１７１５に処理を移す。
【１０５６】
Ｓ１７１５において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１７１３の処理で決定した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする処理を行う。その後、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動パターン決定処理ルーチンを終了する。こうしてセットされた変動表示パターン指定コマンドは、メインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に送信される。
【１０５７】
このような特別図柄変動パターン決定処理においては、上述の如く、第２昇格モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンＡと、確変モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンＢと、を比べると、変動表示パターンＢの変動時間が変動表示パターンＡの変動時間よりも短く設定されている。こうして、小当り遊技を契機として変動表示パターンが短くなると（Ｓ１７０７：ＹＥＳ、Ｓ１７０４）、識別図柄（特別図柄）の変動時間の変化によって、遊技者が現在の遊技状態が確変遊技状態であると認識することができる。このように、遊技者は、小当り遊技を契機として、当該遊技者に有利な遊技状態であると認識することができる。こうして、小当り遊技に対する遊技の興味を惹くことができるため、当該小当り遊技の興趣を向上させることができる。
【１０５８】
また、本実施形態においては、小当り遊技を契機として、演出モードを昇格モードから確変モードに切り替える。こうして、開放状態となるのが短い遊技である小当り遊技を遊技者が見逃した場合であっても、演出モードの変化によって、当該遊技者が現在の遊技状態が確変遊技状態であると認識することができる。このように、遊技者は、演出モードの変化によって、当該遊技者に有利な遊技状態であると認識することができる。
【１０５９】
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。
【１０６０】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１０６１】
この種の遊技機においては、演出種別や時間の経過に伴って選択可能な変動表示パターンを異ならせる遊技機が開示されている（特開２００２−１１５５０２号公報）。
【１０６２】
しかしながら、このような遊技機においては、選択される変動表示パターンが画一的になってしまい遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。
【１０６３】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１０６４】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【１０６５】
本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、遊技球が入賞し易い第１の位置と遊技球が入賞し難い第２の位置に変位可能な変位部材（例えば、大入賞口シャッタ３７Ａ）を備えた入賞装置（例えば、大入賞口３７、大入賞口シャッタ３７Ａ、及びカバー部材４３）と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口）と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第１の位置に変位する当り遊技（例えば、大当り遊技、小当り遊技）を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記当り遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技（例えば、大当り遊技）に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記当り遊技判定手段の判定結果に基づいて決定される識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な識別情報制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技は、前記当り遊技判定手段による前記当り遊技を発生させるか否かの判定を通常遊技よりも高確率で実行可能な確変遊技を含み、
前記識別情報制御手段は、少なくとも前記特定遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定可能な変動表示パターン決定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）を含み、
前記変動表示パターンは、
前記変動表示パターン決定手段により前記確変遊技中にのみ決定可能な第１の変動表示パターン（例えば、変動表示パターンＢ）と、
前記変動表示パターン決定手段により前記通常遊技中又は前記確変遊技中のいずれにおいても決定可能な第２の変動表示パターン（例えば、変動表示パターンＡ）と、を含み、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第１の当り遊技（例えば、大当り遊技）と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第２の当り遊技（例えば、小当り遊技）と、を含み、
前記識別情報制御手段は、前記確変遊技中であり、かつ第２の変動表示パターンに基づく変動表示が行われている状態で前記第２の当り遊技が発生した場合、前記第２の当り遊技の終了後に前記変動表示パターンを前記第１の変動表示パターンに切り替えるものである。
【１０６６】
このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、例えば通常遊技中又は確変遊技中のいずれにおいても決定可能な第２の変動表示パターン（例えば、変動表示パターンＡ）が識別情報の変動表示パターンである場合に、遊技者は現在の遊技状態が確変遊技状態であるか、又は通常遊技状態かを知ることができないことがある。このような状態において、所定の時間よりも短い時間変位部材（例えば、大入賞口シャッタ３７Ａ）を第１の位置に変位（例えば、開放状態）可能な第２の当り遊技（例えば、小当り遊技）が実行されると、変動表示パターンが第１の変動表示パターン（例えば、変動表示パターンＢ）に切り替えられ、遊技者が現在の遊技状態が確変遊技状態であると認識することができる。こうして、小当り遊技に対する遊技の興味を惹くことができるため、当該小当り遊技の興趣を向上させることができる。
【１０６７】
また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
所定の演出装置を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）を備え、
前記演出制御手段は、
前記確変遊技中にのみ実行可能な第１の演出（確変モード）と、前記通常遊技中又は前記確変遊技中のいずれにおいても実行可能な第２の演出（昇格モード）と、を前記演出装置を用いて実行可能であり、
前記識別情報制御手段により前記第２の当り遊技の終了後に前記変動表示パターンが前記第１の変動表示パターンに切り替えられた場合に、前記演出装置に実行する前記第１の演出を前記第２の演出に切り替えるものである。
【１０６８】
このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、小当り遊技が実行された場合に、変動表示パターンの切り替え（すなわち、変動時間が短くなること）だけでなく、液晶表示装置４に表示される演出も、確変遊技状態である場合に行われる確変モードとなるため、小当り遊技に対する遊技者の興味を強く惹きつけることができる。こうして、小当り遊技の興趣を向上させることができる。
【１０６９】
以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。
【１０７０】
例えば、本実施形態においては、第２昇格モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンＡと、確変モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンＢと、を比べると、変動表示パターンＢの変動時間が変動表示パターンＡの変動時間よりも短く設定されているものであったが、長く設定されているものであってもよい。このような構成によれば、遊技者は、小当り遊技を契機として、当該遊技者に有利ではない遊技状態であると認識することができる。こうして、小当り遊技に対する遊技の興味を惹くことができるため、当該小当り遊技の興趣を向上させることができる。
【１０７１】
以下では、図１３９から図１４７を用いて、無敵ゾーン演出について説明する。
【１０７２】
無敵ゾーン演出とは、識別情報（例えば３つの装飾図柄５００）の変動開始時に発生し、ゾーン終了まで複数変動回数またいで滞在する（所定の期間にわたって実行される）演出である。具体的には、無敵ゾーン演出が実行されると、液晶表示装置４の表示領域４Ａの下部（ゾーン表示領域６５０）に後述するゾーン突入報知画像が表示される（図１４５参照）。また、無敵ゾーン演出中に大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定される。
【１０７３】
無敵ゾーン演出の具体的な態様（開始や終了のタイミング）は、後述する無敵ゾーン演出決定処理で決定される。無敵ゾーン演出決定処理は、メインＣＰＵ６１から供給された変動パターン指定コマンドに基づいて、サブＣＰＵ７１により実行される。無敵ゾーン演出決定処理は、サブＣＰＵ７１により実行される演出パターン決定処理に含まれる。
【１０７４】
なお、無敵ゾーン演出を開始するか否かは、無敵ゾーン演出突入抽選テーブルを参照した抽選（突入抽選）によって決定される。また、一旦開始された無敵ゾーン演出を終了するか否かは、無敵ゾーン演出転落抽選テーブルを参照した抽選（転落抽選）によって決定される。無敵ゾーン演出突入抽選テーブル及び無敵ゾーン演出転落抽選テーブルは、副制御回路７０のプログラムＲＯＭ７２に記憶されている。
【１０７５】
［無敵ゾーン演出突入抽選テーブル］
図１３９は、無敵ゾーン演出突入抽選テーブルを示している。無敵ゾーン演出突入抽選テーブルには、保留数ごとに、突入抽選が大当り遊技終了後に行われる場合における当り乱数値の数と、突入抽選が転落（無敵ゾーン演出の転落抽選に当選）後に行われる場合における識別情報の変動回数に応じた当り乱数値の数と、が規定されている。なお、保留数とは、始動口（第１始動口スイッチ３２０又は第２始動口スイッチ３３０）からの検出結果に応じて保留画像（三尺玉）が表示される場合、第１三尺玉保留表示領域６１０に表示される何個目の保留画像となるかを示している。
【１０７６】
具体的には、保留数が１の場合（第１三尺玉保留表示領域６１０に表示される１個目の保留画像となる場合）には、突入抽選が大当り遊技終了後に行われる場合における当り乱数値の数が２個（すなわち、当選確率が２／１２８）であることが規定されている。また突入抽選が転落（無敵ゾーン演出の転落抽選に当選）後に行われる場合において、識別情報の変動回数が１５回転までの場合は、当り乱数値の数が０（すなわち、当選確率が０／１２８）であることが規定されている。また突入抽選が転落（無敵ゾーン演出の転落抽選に当選）後に行われる場合において、識別情報の変動回数が１６回転以降の場合は、当り乱数値の数が１（すなわち、当選確率が１／１２８）であることが規定されている。
【１０７７】
また、保留数が２〜４の場合（第１三尺玉保留表示領域６１０に表示される２〜４個目の保留画像となる場合）には、突入抽選が大当り遊技終了後に行われる場合における当り乱数値の数が１０個（すなわち、当選確率が１０／１２８）であることが規定されている。また突入抽選が転落（無敵ゾーン演出の転落抽選に当選）後に行われる場合において、識別情報の変動回数が１５回転までの場合は、当り乱数値の数が０（すなわち、当選確率が０／１２８）であることが規定されている。また突入抽選が転落（無敵ゾーン演出の転落抽選に当選）後に行われる場合において、識別情報の変動回数が１６回転以降の場合は、当り乱数値の数が５（すなわち、当選確率が５／１２８）であることが規定されている。
【１０７８】
このように、無敵ゾーン演出の突入抽選においては、転落（無敵ゾーン演出の転落抽選に当選）した後、少なくとも１６回以上識別情報が変動しなければ次の無敵ゾーン演出に突入しないように規定されている。
【１０７９】
［無敵ゾーン演出転落抽選テーブル］
図１４０は、無敵ゾーン演出転落抽選テーブルを示している。無敵ゾーン演出転落抽選テーブルには、無敵ゾーン演出の開始（突入）後からの識別情報の変動回数に応じた当り乱数値の数が規定されている。なお、無敵ゾーン演出転落抽選テーブルに規定されている抽選結果は、無敵ゾーン演出突入抽選テーブルとは異なり、保留数に共通した内容である。
【１０８０】
具体的には、保留数に関係なく、無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が７回転までの場合は、当り乱数値の数が５（すなわち、当選確率が５／１２８）であることが規定されている。また無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が８回転以降の場合は、当り乱数値の数が１２（すなわち、当選確率が１２／１２８）であることが規定されている。
【１０８１】
このように、無敵ゾーン演出の転落抽選においては、無敵ゾーン演出に突入してから識別情報が７回変動すると、それ以降当該無敵ゾーン演出から転落し易いように（無敵ゾーン演出が終了し易いように）規定されている。
【１０８２】
［無敵ゾーン演出突入タイミングテーブル］
以下では、図１４１及び図１４２を用いて、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルについて説明する。
【１０８３】
無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルとは、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選した場合に、無敵ゾーン演出を開始するタイミングが規定されたテーブルである。無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルは、副制御回路７０のプログラムＲＯＭ７２に記憶されている。無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルは、複数（本実施形態においては、２つ）設けられる。複数の無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルは、大当り遊技終了後に行われた突入抽選に当選したのか、又は、転落後に識別情報の変動回数が１６回転以降の突入抽選に当選したのかに応じて、その内容が規定されている。
【１０８４】
なお、図１４１及び図１４２に示すように、本実施形態においては、大当り遊技終了後に行われた突入抽選に当選した場合のテーブルと、転落後に識別情報の変動回数が１６回転以降の突入抽選に当選した場合のテーブルとは、同一の内容が規定されている。したがって、以下では図１４１に示す大当り遊技終了後に行われた突入抽選に当選した場合のテーブルについて詳細に説明し、図１４２に示す、転落後に識別情報の変動回数が１６回転以降の突入抽選に当選した場合のテーブルについての説明は省略する。
【１０８５】
なお、以下では便宜上、無敵ゾーン演出の説明において、第１三尺玉保留表示領域６１０の１個目（左側から１個目）を第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａと称し、第１三尺玉保留表示領域６１０の２個目（左側から２個目）を第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂと称し、第１三尺玉保留表示領域６１０の３個目（左側から３個目）を第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃと称し、第１三尺玉保留表示領域６１０の４個目（左側から４個目）を第１三尺玉保留表示第４領域６１０ｄと称する（図１４５参照）。
【１０８６】
図１４１に示す無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルには、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選した三尺玉（より詳細には、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選したその基になる第１始動口スイッチ３２０又は第２始動口スイッチ３３０からの検出結果（始動記憶）に応じた保留情報（保留画像）としての三尺玉）が表示される際、最初に第１三尺玉保留表示領域６１０のどこに表示されたか（第１三尺玉保留表示領域６１０に表示された何個目の保留画像であるか）に応じて、無敵ゾーン演出が開始されるタイミングが規定されている。無敵ゾーン演出は、第１三尺玉保留表示領域６１０に表示された三尺玉が、いずれかの領域に移動表示するタイミングで開始される。
【１０８７】
具体的には、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルの各パターン０〜４の「第１三尺玉保留表示領域」の４つの領域のうち、最も右側の「変化無し」と記載された領域が、三尺玉が最初に表示された領域を示している。例えば、パターン３においては、最も右側の「変化なし」と記載された領域は、「第１三尺玉保留表示第３領域」である。これは、三尺玉が最初に表示された領域が、第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃであること（すなわち、第１三尺玉保留表示領域６１０に表示された３個目の保留画像であること）を示している。
【１０８８】
なお、「変化無し」とは、無敵ゾーン演出が開始されないことを示している。すなわち、本実施形態においては、全てのパターンにおいて、三尺玉が最初に第１三尺玉保留表示領域６１０に表示されたタイミングで、無敵ゾーン演出は開始されない。
【１０８９】
また、各パターン０〜４の「第１三尺玉保留表示領域」の４つの領域のうち、前記最初に表示された領域よりも左側の「通常→無敵ゾーン」と記載された領域が、三尺玉が移動表示した際に無敵ゾーン演出が開始される領域を示している。
【１０９０】
例えば、パターン３においては、「第１三尺玉表示保留表示第２領域」に「通常→無敵ゾーン」と記載されている。これは、三尺玉が最初に第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃに表示された後、第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂに移動表示した際、無敵ゾーン演出が開始されることを示している。
【１０９１】
なお、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルにおいては、三尺玉が最初に第１三尺玉保留表示領域６１０の４つの領域のうち、どの領域に表示された場合であっても、選択可能なパターンはそれぞれ１つだけになるように規定されている。
【１０９２】
［無敵ゾーン演出転落タイミングテーブル］
以下では、図１４３及び図１４４を用いて、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルについて説明する。
【１０９３】
無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルとは、無敵ゾーン演出が実行されている場合において当該無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した場合に、無敵ゾーン演出を終了するタイミングが規定されたテーブルである。無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルは、副制御回路７０のプログラムＲＯＭ７２に記憶されている。無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルは、複数（本実施形態においては、２つ）設けられる。複数の無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルは、無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が７回転までの転落抽選に当選したのか、又は、無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が８回転以降の転落抽選に当選したのかに応じて、その内容が規定されている。
【１０９４】
なお、図１４３及び図１４４に示すように、本実施形態においては、識別情報の変動回数が７回転までの転落抽選に当選した場合のテーブルと、識別情報の変動回数が８回転以降の転落抽選に当選した場合のテーブルとは、同一の内容が規定されている。したがって、以下では図１４３に示す識別情報の変動回数が７回転までの転落抽選に当選した場合のテーブルについて詳細に説明し、図１４４に示す識別情報の変動回数が８回転以降の転落抽選に当選した場合のテーブルについての説明は省略する。
【１０９５】
図１４３に示す無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルには、無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した三尺玉（より詳細には、無敵ゾーン演出の転落抽選に当選したその基になる第１始動口スイッチ３２０又は第２始動口スイッチ３３０からの検出結果（始動記憶）に応じた保留情報（保留画像）としての三尺玉）が表示される際、最初に第１三尺玉保留表示領域６１０のどこに表示されたか（第１三尺玉保留表示領域６１０に表示された何個目の保留画像であるか）に応じて、無敵ゾーン演出が終了されるタイミングが規定されている。無敵ゾーン演出は、第１三尺玉保留表示領域６１０に表示された三尺玉が、いずれかの領域に移動表示するタイミングで終了される。
【１０９６】
具体的には、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルの各パターン０〜１０の「第１三尺玉保留表示領域」の４つの領域のうち、最も右側の「変化無し」と記載された領域が、三尺玉が最初に表示された領域を示している。例えば、パターン５においては、最も右側の「変化なし」と記載された領域は、「第１三尺玉保留表示第３領域」である。これは、三尺玉が最初に表示された領域が、第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃであること（すなわち、第１三尺玉保留表示領域６１０に表示された３個目の保留画像であること）を示している。
【１０９７】
また、各パターン０〜１０の「第１三尺玉保留表示領域」の４つの領域のうち、前記最初に表示された領域よりも左側の「無敵ゾーン→通常」と記載された領域が、三尺玉が移動表示した際に無敵ゾーン演出が終了される領域を示している。
【１０９８】
例えば、パターン５においては、「第１三尺玉表示保留表示第２領域」に「通常」と記載されている。これは、三尺玉が最初に第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃに表示された後、第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂに移動表示した際、無敵ゾーン演出が終了されないことを示している。また、「第１三尺玉表示保留表示第１領域」に「無敵ゾーン→通常」と記載されている。これは、三尺玉が第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂに表示された後、第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａに移動表示した際、無敵ゾーン演出が終了されることを示している。このように、無敵ゾーン演出は、転落抽選に当選して終了する場合、終了が決定するタイミングと、実際に終了するタイミングとが、異なることとなる。すなわち、無敵ゾーン演出は、実行中の無敵ゾーン演出が終了する前に、当該無敵ゾーン演出が終了されるか否かが決定されるものである。
【１０９９】
なお、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルにおいて、三尺玉が最初に第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂに表示された場合に選択されるパターンとしては、パターン２及び３の２種類のパターンが規定される。パターン２及び３は、それぞれ選択される可能性が例えば５０％（均等）に設定される。また、三尺玉が最初に第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃに表示された場合に選択されるパターンとしては、パターン４〜６の３種類のパターンが規定されている。パターン４〜６は、それぞれ選択される可能性が例えば３３％（均等）に設定される。また、三尺玉が最初に第１三尺玉保留表示第４領域６１０ｄに表示された場合に選択されるパターンとしては、パターン７〜１０の４種類のパターンが規定されている。パターン７〜１０は、それぞれ選択される可能性が例えば２５％（均等）に設定される。
【１１００】
次に、図１４５及び図１４６のフローチャートを用いて、無敵ゾーン演出の具体的な表示態様について説明する。
【１１０１】
なお、図１４５は、本実施形態の遊技機による無敵ゾーン演出の具体的な表示態様（より詳細には、突入抽選に当選した場合の表示態様）の一例を示す図である。図１４５においては、大当り遊技終了後において、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選したその基になる第１始動口スイッチ３２０又は第２始動口スイッチ３３０からの検出結果（始動記憶）に応じた保留情報（保留画像）としての三尺玉が、最初に第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃに表示される場合（すなわち、第１三尺玉保留表示領域６１０に表示された３個目の保留画像である場合）を示している。このような場合、無敵ゾーン演出を開始するタイミングを決定するため、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルからパターン３が選択される（図１４１参照）。
【１１０２】
なお、図１４５においては、便宜上、当該三尺玉表示領域６００及び第１三尺玉保留表示領域６１０以外の、宝石表示領域７００や宝石保留表示領域７１０等の図示を省略している。また、当該三尺玉表示領域６００及び第１三尺玉保留表示領域６１０の下方には、無敵ゾーン演出の後述するゾーン突入報知画像を表示するためのゾーン表示領域６５０が設けられている。
【１１０３】
また、図１４５（ａ）に示すように、この一例においては、当該三尺玉表示領域６００に三尺玉が表示されているものとする。また、装飾図柄５００が変動表示中であって、ワークＲＡＭ７３の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が２個であり、これに応じて第１三尺玉保留表示領域６１０（第１三尺玉保留表示第１領域６１０ａ及び第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂ）に２つの三尺玉が表示されているものとする。また、無敵ゾーン演出は開始されおらず、ゾーン表示領域６５０に何も表示されていないものとする。
【１１０４】
また、このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶され、図１４５（ｂ）及びステップＳ１８５１に示すように、第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃ（保留順が３番目の位置）に、その三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示され、当該始動入賞に基づいて無敵ゾーン演出の突入抽選に当選したものとする。この場合、上述の如く、図１４１に示す無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルからパターン３が選択される。なお以下では適宜上、無敵ゾーン演出の突入抽選（又は、転落抽選）に当選した三尺玉を、無敵ゾーン演出対象の三尺玉と称する。
【１１０５】
図１４５（ｃ）及びステップＳ１８５２に示すように、表示領域４Ａにおいては、装飾図柄５００がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域６００における三尺玉の表示が消去される。
【１１０６】
次に、ワークＲＡＭ７３の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が１つずつシフトするとともに、ワークＲＡＭ７３の保留情報記憶領域１に記憶されていた１つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図１４５（ｄ）及びステップＳ１８５３に示すように、表示領域４Ａにおいては、当該三尺玉表示領域６００に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄５００の変動表示が開始される。
【１１０７】
また、第１三尺玉保留表示領域６１０においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が１つずつ左に移動して減少したように表示される。
【１１０８】
こうして、第１三尺玉保留表示第３領域６１０ｃに表示された三尺玉が、第１三尺玉保留表示第２領域６１０ｂに移動表示されると、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルのパターン３に基づいて、当該移動表示のタイミングで、無敵ゾーン演出が開始される。本実施形態においては、無敵ゾーン演出として、ゾーン表示領域６５０に「次の大当りは確変かも！？」の文字が表示される。このように、ゾーン表示領域６５０に「次の大当りは確変かも！？」の文字が表示されることにより、遊技者は無敵ゾーン演出が開始されたこと（すなわち、大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定されること）を認識することができる。
【１１０９】
なお、無敵ゾーン演出は、上述の如く無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した場合に終了される。なお、無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した場合には、当選と同時に無敵ゾーン演出が終了するのではなく、図１４３及び図１４４に示す無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルから選択されたパターンに規定された内容に応じて、三尺玉が所定の表示領域に移動表示されたタイミングで、無敵ゾーン演出が終了される。なお、無敵ゾーン演出が終了すると、「次の大当りは確変かも！？」の文字が消去される。
【１１１０】
次に、図１４７を用いて、サブＣＰＵ７１により実行される無敵ゾーン演出決定処理について説明する。
【１１１１】
なお、図１４７は、サブＣＰＵ７１により実行される無敵ゾーン演出決定処理を示すフローチャートである。この無敵ゾーン演出決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
【１１１２】
図１４７に示すように、Ｓ１８０１において、サブＣＰＵ７１は、無敵ゾーン演出が実行中であるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、無敵ゾーン演出実行中フラグがＯＮであるか否かを判定する。なお、無敵ゾーン演出実行中フラグとは、無敵ゾーン演出が実行中であるか否かを示すものであって、無敵ゾーン演出実行中であるときはＯＮされ、無敵ゾーン演出実行中でないときはオフされるものである。サブＣＰＵ７１は、無敵ゾーン演出実行中フラグによって無敵ゾーン演出が実行中であると判定した場合（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）、Ｓ１８０５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、無敵ゾーン演出実行中フラグによって無敵ゾーン演出が実行中ではないと判定した場合（Ｓ１８０１：ＮＯ）、Ｓ１８０２に処理を移す。
【１１１３】
Ｓ１８０２において、サブＣＰＵ７１は、図１６３に示す演出パターン決定処理のＳ７６１で抽出した演出決定用乱数に基づいて無敵ゾーン演出の突入抽選を行う。その後、サブＣＰＵ７１は、Ｓ１８０３に処理を移す。
【１１１４】
Ｓ１８０３において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ１８０２の無敵ゾーン演出の突入抽選が当り（当選）であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ１８０２の無敵ゾーン演出の突入抽選がハズレであると判定した場合（Ｓ１８０３：ＮＯ）、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、Ｓ１８０２の無敵ゾーン演出の突入抽選が当選であると判定した場合（Ｓ１８０３：ＹＥＳ）、Ｓ１８０４に処理を移す。
【１１１５】
Ｓ１８０４において、サブＣＰＵ７１は、無敵ゾーン演出を開始させる。より詳細には、サブＣＰＵ７１は、無敵ゾーン演出対象の三尺玉の情報に基づいて、図１４１又は図１４２に示す無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルから適宜のパターンを選択する。そして、サブＣＰＵ７１は、選択したパターンに基づいて、無敵ゾーン演出を開始するタイミング（ゾーン表示領域６５０にゾーン突入報知画像を表示するタイミング）を決定する。そして、サブＣＰＵ７１は、決定したタイミングにゾーン突入報知画像が表示されるように各種のデータをセットする。こうして、セットしたデータにより、適宜のタイミングになると（無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示すると）、無敵ゾーン演出が開始され、ゾーン突入報知画像として「次の大当りは確変かも！？」の文字が表示される。サブＣＰＵ７１は、無敵ゾーン演出実行中フラグをオンにする。Ｓ１８０４の処理の後、サブＣＰＵ７１は、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。
【１１１６】
また、無敵ゾーン演出が実行中であると判定した場合（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）に移行したＳ１８０５において、サブＣＰＵ７１は、第１三尺玉保留表示領域６１０に表示された一つ又は複数の三尺玉の中に、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が大当り図柄「確変」であるものが含まれているか否か（すなわち、大当り遊技を開始させ、その後に遊技状態を確変遊技状態へと移行させる保留情報（三尺玉）があるか否か）を判定する。サブＣＰＵ７１は、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が大当り図柄「確変」であるものが含まれていると判定した場合（Ｓ１８０５：ＹＥＳ）、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が大当り図柄「確変」であるものが含まれていないと判定した場合（Ｓ１８０５：ＮＯ）、Ｓ１８０６に処理を移す。
【１１１７】
Ｓ１８０６において、サブＣＰＵ７１は、大当り図柄「通常」の大当りであるか否かを判定する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りであるか否かを判定する。
【１１１８】
サブＣＰＵ７１は、大当り図柄「通常」の大当りではないと判定した場合（Ｓ１８０６：ＮＯ）、Ｓ１８０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、大当り図柄「通常」の大当りであると判定した場合（Ｓ１８０６：ＹＥＳ）、Ｓ１８１０に処理を移す。
【１１１９】
Ｓ１８０７において、サブＣＰＵ７１は、図１６３に示す演出パターン決定処理のＳ７６１で抽出した演出決定用乱数に基づいて無敵ゾーン演出の転落抽選を行う。その後、サブＣＰＵ７１は、Ｓ１８０８に処理を移す。
【１１２０】
Ｓ１８０８において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ１８０７の無敵ゾーン演出の転落抽選が当り（当選）であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ１８０７の無敵ゾーン演出の転落抽選がハズレであると判定した場合（Ｓ１８０８：ＮＯ）、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、Ｓ１８０７の無敵ゾーン演出の転落抽選が当選であると判定した場合（Ｓ１８０８：ＹＥＳ）、Ｓ１８０９に処理を移す。
【１１２１】
Ｓ１８０９において、サブＣＰＵ７１は、無敵ゾーン演出を終了させる。より詳細には、サブＣＰＵ７１は、無敵ゾーン演出対象の三尺玉の情報に基づいて、図１４３又は図１４４に示す無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルから適宜のパターンを選択する。そして、サブＣＰＵ７１は、選択したパターンに基づいて、無敵ゾーン演出を終了するタイミング（ゾーン表示領域６５０に表示したゾーン突入報知画像を消去するタイミング）を決定する。そして、サブＣＰＵ７１は、決定したタイミングにゾーン突入報知画像が消去されるように各種のデータをセットする。こうして、セットしたデータにより、適宜のタイミングになると（無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示すると）、ゾーン突入報知画像として「次の大当りは確変かも！？」の文字が消去され、無敵ゾーン演出が終了される。サブＣＰＵ７１は、無敵ゾーン演出実行中フラグをオフにする。Ｓ１８０９の処理の後、サブＣＰＵ７１は、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。
【１１２２】
また、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りであると判定した場合（Ｓ１８０６：ＹＥＳ）に移行したＳ１８１０において、サブＣＰＵ７１は、無敵ゾーン演出を終了させる。サブＣＰＵ７１は、ゾーン突入報知画像が消去されるように各種のデータをセットする。こうして、セットしたデータにより、（無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示する前であっても）、ゾーン突入報知画像として「次の大当りは確変かも！？」の文字が消去され、無敵ゾーン演出が終了される。サブＣＰＵ７１は、無敵ゾーン演出実行中フラグをオフにする。Ｓ１８０９の処理の後、サブＣＰＵ７１は、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。
【１１２３】
なお、Ｓ１８１０の処理は、無敵ゾーン演出を終了させる処理である点で、上述の如きＳ１８０９の処理と同様である。しかし、Ｓ１８１０の処理は、無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示したタイミングで無敵ゾーン演出を終了させるのではなく、大当り図柄「通常」の大当りであると判定すると強制的に無敵ゾーン演出を終了させる点で、上述の如きＳ１８０９の処理と異なっている。ここで、前記「強制的に無敵ゾーン演出を終了させる」とは、例えばワークＲＡＭ７３の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報の個数にかかわらず、前記大当りの判定の基になった始動記憶に応じた識別情報の変動表示が開始される前（又は、遅くとも前記識別情報の変動表示が停止される前）に無敵ゾーン演出を終了させることを示している。
【１１２４】
このような構成の無敵ゾーン演出決定処理においては、無敵ゾーン演出が実行中である場合であって（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）、且つ、第１三尺玉保留表示領域６１０に表示された三尺玉（保留情報）の中に大当り遊技を開始させると共に遊技状態を確変遊技状態へと移行させる三尺玉（保留情報）がある場合（Ｓ１８０５：ＹＥＳ）には、Ｓ１８０８における無敵ゾーン演出の転落抽選を行わないものである。
【１１２５】
ここで、例えば遊技状態を確変遊技状態へと移行させる三尺玉（以下では「確変移行三尺玉」と称する）が、第１三尺玉保留表示領域６１０に表示（保留）されている場合について検討する。このように、確変移行三尺玉が既に保留されている状態で、新たな始動情報に基づいて無敵ゾーン演出の転落抽選に当選すると、確変移行三尺玉に基づいて装飾図柄５００が変動表示する前（すなわち、確変遊技状態へと移行させる大当り遊技が行われる前）に、無敵ゾーン演出が終了する可能性がある。このような場合、確変遊技状態へと移行させる大当り遊技が行われる直前で、無敵ゾーン演出が終了することとなり、遊技の興趣を損ねる場合がある。
【１１２６】
しかし、本実施形態においては、確変移行三尺玉が既に保留されている状態では、新たに無敵ゾーン演出の転落抽選を行わない。すなわち、確変遊技状態へと移行させる大当り遊技が行われる直前で、無敵ゾーン演出が終了することがない。こうして、確変移行三尺玉が既に保留されている状態においては、無敵ゾーン演出を終了させることなく、無敵ゾーン演出中に当該確変移行三尺玉に基づく大当りと共に、次回大当りまでの確変遊技が確定したことを遊技者に報知することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【１１２７】
また、無敵ゾーン演出決定処理においては、無敵ゾーン演出が実行中である場合であって（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）、且つ、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りである場合（Ｓ１８０６：ＹＥＳ）には、無敵ゾーン演出を強制的に終了させるものである（Ｓ１８１０）。
【１１２８】
ここで、無敵ゾーン演出とは、上述の如く当該無敵ゾーン演出中に大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定される演出である。したがって、無敵ゾーン演出中に、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りが遊技者に報知されると、当該無敵ゾーン演出の信頼性（楽しさ）が損なわれ、ひいては遊技の興趣を損ねる場合がある。
【１１２９】
しかし、本実施形態においては、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態（以下では「通常遊技状態」と称する）へと移行する大当りである場合には、無敵ゾーン演出を終了させるためのタイミングを図ることなく、無敵ゾーン演出を強制的に終了させる。こうして、通常遊技状態へと移行する大当りとなった場合であっても、無敵ゾーン演出中に、当該通常遊技状態へと移行する大当りが遊技者に報知されるのを防止し、当該無敵ゾーン演出の信頼性（楽しさ）を維持することができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
【１１３０】
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。
【１１３１】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１１３２】
この種の遊技機においては、時短遊技状態や確変遊技状態への遊技状態の移行に伴って特定の回数だけ実行される回数限定演出モードを備えた遊技機が開示されている（特開２００７−１４４０４１号公報）。
【１１３３】
しかしながら、このような遊技機においては、回転限定演出モード中に先読み演出を行うのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。
【１１３４】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１１３５】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【１１３６】
本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、所定の演出装置（例えば、液晶表示装置４）を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、遊技球が入賞し易い第１の位置と遊技球が入賞し難い第２の位置に変位可能な変位部材（例えば、大入賞口シャッタ３７Ａ）を備えた入賞装置（例えば、大入賞口３７、大入賞口シャッタ３７Ａ、及びカバー部材４３）と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口）と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第２の位置から前記第１の位置に開閉制御する特別遊技（例えば、大当り遊技）を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技（例えば、確変遊技等）に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技は、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技を発生させるか否かの判定を、前記特別遊技の発生確率が通常遊技で使用されるデータよりも高いデータを使用して行う確変遊技を含み、
前記演出制御手段は、
前記始動情報に基づいて、所定の期間にわたって特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）を実行するか否かの判定を実行可能な特定演出判定手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、
前記特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）が実行されている場合、実行中の前記特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）が終了する前に前記特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）を終了させるか否かを決定（Ｓ１８０８：ＹＥＳ、Ｓ１８０９）可能な特定演出転落決定手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を含み、
前記特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）は、前記所定の期間中に前記特別遊技判定手段により前記特別遊技（例えば、大当り遊技）が発生すると決定された場合、該特別遊技（例えば、大当り遊技）の終了後に前記特定遊技（例えば、確変遊技）が開始する可能性を示唆するものであり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出転落決定手段（例えば、サブＣＰＵ７１）によって前記特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）を終了させると決定された場合、実行中の前記特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）を終了する制御を実行し（Ｓ１８０８：ＹＥＳ、Ｓ１８０９）、
前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態）が発生し、かつ前記特定遊技（例えば、確変遊技）は発生しないと判定された場合、前記特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）を終了する制御を実行する（Ｓ１８０６：ＹＥＳ、Ｓ１８１０）ことを特徴とするものである。
【１１３７】
このような構成により、無敵ゾーン演出を終了する場合には、転落抽選に当選した場合と、確変遊技が発生しない大当り遊技状態になった場合との、２通りの場合が想定されることとなる。すなわち、無敵ゾーン演出が終了した場合には、前記２通りのどちらの理由に基づいて無敵ゾーン演出が終了したのかを、遊技者が予想する楽しみを提供することができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。
【１１３８】
また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記演出制御手段は、前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態）が発生し、かつ前記特定遊技（例えば、確変遊技）も発生すると判定された場合、前記特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）を終了する制御を実行しないことを特徴とするものである。
【１１３９】
このような構成により、無敵ゾーン演出の実行中に大当り遊技状態となった場合には、当該大当り遊技の後に確変遊技を行えることを確実に認識させることができる。すなわち、無敵ゾーン演出と確変遊技が発生する大当りとの関連性を確実に認識させることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【１１４０】
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。
【１１４１】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１１４２】
この種の遊技機においては、時短遊技状態や確変遊技状態への遊技状態の移行に伴って特定の回数だけ実行される回数限定演出モードを備えた遊技機が開示されている（特開２００７−１４４０４１号公報）。
【１１４３】
しかしながら、このような遊技機においては、回転限定演出モード中に先読み演出を行うのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。
【１１４４】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１１４５】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【１１４６】
本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、所定の演出装置（例えば、液晶表示装置４）を制御可能な演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、遊技球が入賞し易い第１の位置と遊技球が入賞し難い第２の位置に変位可能な変位部材（例えば、大入賞口シャッタ３７Ａ）を備えた入賞装置（例えば、大入賞口３７、大入賞口シャッタ３７Ａ、及びカバー部材４３）と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口）と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第２の位置から前記第１の位置に開閉制御する特別遊技（例えば、大当り遊技）を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技（例えば、確変遊技）に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技（例えば、大当り遊技）は、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技を発生させるか否かの判定を、前記特別遊技の発生確率が通常遊技で使用されるデータよりも高いデータを使用して行う確変遊技を含み、
前記演出制御手段は、
前記始動情報に基づいて、所定の期間にわたって特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）を実行するか否かの判定を実行可能な特定演出判定手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、
前記特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）が実行されている場合、実行中の前記特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）が終了する前に前記特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）を終了させるか否かを決定（Ｓ１８０８：ＹＥＳ、Ｓ１８０９）可能な特定演出転落決定手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を含み、
前記特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）は、前記所定の期間中に前記特別遊技判定手段により前記特別遊技（例えば、大当り遊技）が発生すると決定された場合、該特別遊技（例えば、大当り遊技）の終了後に前記特定遊技（例えば、確変遊技）が開始する可能性を示唆するものであり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出転落決定手段（例えば、サブＣＰＵ７１）によって前記特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）を終了させると決定された場合、実行中の前記特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）を終了する制御を実行し（Ｓ１８０８：ＹＥＳ、Ｓ１８０９）、
前記演出制御手段は、前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態）が発生し、かつ前記特定遊技（例えば、確変遊技）も発生すると判定された場合、前記特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）を終了する制御を実行しないことを特徴とするものである。
【１１４７】
このような構成により、無敵ゾーン演出の実行中に大当り遊技状態となった場合には、当該大当り遊技の後に確変遊技を行えることを確実に認識させることができる。すなわち、無敵ゾーン演出と確変遊技が発生する大当りとの関連性を確実に認識させることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【１１４８】
また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記演出制御手段は、
前記特定演出転落決定手段によって前記特定演出を終了させると決定された場合、前記始動情報を記憶された前記始動情報に基づいて選択された所定のパターン（例えば、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルに規定されたパターン）に従って前記特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）を終了する制御を実行し、
前記特別遊技状態が発生し、かつ前記特定遊技は発生しないと判定された場合、前記始動情報を記憶された始動情報に基づくことなく前記特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）を終了する制御を実行することを特徴とするものである。
【１１４９】
このような構成により、無敵ゾーン演出を終了させるためのタイミングを図ることなく、無敵ゾーン演出を強制的に終了させる。こうして、通常遊技状態へと移行する大当りとなった場合であっても、無敵ゾーン演出中に、当該通常遊技状態へと移行する大当りが遊技者に報知されるのを防止し、当該無敵ゾーン演出の信頼性（楽しさ）を維持することができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
【１１５０】
また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態）が発生し、かつ前記特定遊技（例えば、確変遊技）は発生しないと判定された場合、前記特定演出（例えば、無敵ゾーン演出）を終了する制御を実行する（Ｓ１８０６：ＹＥＳ、Ｓ１８１０）ことを特徴とするものである。
【１１５１】
このような構成により、無敵ゾーン演出を終了する場合には、転落抽選に当選した場合と、確変遊技が発生しない大当り遊技状態になった場合との、２通りの場合が想定されることとなる。すなわち、無敵ゾーン演出が終了した場合には、前記２通りのどちらの理由に基づいて無敵ゾーン演出が終了したのかを、遊技者が予想する楽しみを提供することができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。
【１１５２】
以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。
【１１５３】
例えば、本実施形態においては、特定演出が無敵ゾーン演出（当該演出中に大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定される演出）であるものとして説明を行ったが、これに限定するものではない。
【１１５４】
［メインＣＰＵによる制御］
次に、図１４８及び図１４９を用いて、本発明の別実施形態に係る遊技機においてメインＣＰＵ６１により実行される処理について以下に説明をする。
【１１５５】
［メインＣＰＵによるメイン処理］
図１４８及び図１４９は、メインＣＰＵ６１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図１４８に示すように、Ｓ２００１において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２００２に処理を移す。
【１１５６】
Ｓ２００２において、メインＣＰＵ６１は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２００３に処理を移す。
【１１５７】
Ｓ２００３において、メインＣＰＵ６１は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、電断検出信号がＨＩＧＨ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検出信号がＨＩＧＨでない場合には電断検出状態であると判定してＳ２００３に処理を移し、電断検出信号がＨＩＧＨである場合には電断検出状態でないと判定してＳ２００４に処理を移す。
【１１５８】
Ｓ２００４において、メインＣＰＵ６１は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、副制御回路７０が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２００５に処理を移す。
【１１５９】
Ｓ２００５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２００６に処理を移す。
【１１６０】
Ｓ２００６において、メインＣＰＵ６１は、バックアップクリアスイッチ８１（図６参照）がＯＮであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、バックアップクリアスイッチ８１がＯＮであると判定した場合には、Ｓ２０１６に処理を移し、バックアップクリアスイッチ８１がＯＮでないと判定した場合には、Ｓ２００７に処理を移す。
【１１６１】
Ｓ２００７において、メインＣＰＵ６１は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、電断検出フラグがあると判定した場合には、Ｓ２００８に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、Ｓ２０１６に処理を移す。
【１１６２】
Ｓ２００８において、メインＣＰＵ６１は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２００９に処理を移す。
【１１６３】
Ｓ２００９において、メインＣＰＵ６１は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、Ｓ２０１０に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、Ｓ２０１６に処理を移す。
【１１６４】
Ｓ２０１０において、メインＣＰＵ６１は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０１１に処理を移す。
【１１６５】
Ｓ２０１１において、メインＣＰＵ６１は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０１２に処理を移す。
【１１６６】
Ｓ２０１２において、メインＣＰＵ６１は、報知設定クリア処理を行う。報知設定クリア処理の詳細は、Ｓ２０６２（図１５２参照）で後述する。この処理を終了した場合、Ｓ２０１３に処理を移す。
【１１６７】
Ｓ２０１３において、メインＣＰＵ６１は、エラー状態フラグオフ処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０１４に処理を移す。
【１１６８】
Ｓ２０１４において、メインＣＰＵ６１は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、副制御回路７０に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０１５に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【１１６９】
Ｓ２０１６において、メインＣＰＵ６１は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０１７に処理を移す。
【１１７０】
Ｓ２０１７において、メインＣＰＵ６１は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０１８に処理を移す。
【１１７１】
Ｓ２０１８において、メインＣＰＵ６１は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０１９に処理を移す。
【１１７２】
Ｓ２０１９において、メインＣＰＵ６１は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０２０に処理を移す。
【１１７３】
図１４９に示すように、Ｓ２０２０において、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０２１に処理を移す。
【１１７４】
Ｓ２０２１において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の初期化時のコマンドを副制御回路７０に送信する処理を行う。また、副制御回路７０において、メインＣＰＵ６１は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、Ｓ２０２２に処理を移す。
【１１７５】
Ｓ２０２２において、メインＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ６１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０２３に処理を移す。
【１１７６】
Ｓ２０２３において、メインＣＰＵ６１は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０２４に処理を移す。
【１１７７】
Ｓ２０２４において、メインＣＰＵ６１は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０２５に処理を移す。
【１１７８】
Ｓ２０２５において、メインＣＰＵ６１は、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０２６に処理を移す。
【１１７９】
Ｓ２０２６において、メインＣＰＵ６１は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０２７に処理を移す。
【１１８０】
Ｓ２０２７において、メインＣＰＵ６１は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、Ｓ２０２８に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、Ｓ２０２３に処理を移す。
【１１８１】
Ｓ２０２８において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０２９に処理を移す。
【１１８２】
Ｓ２０２９において、メインＣＰＵ６１は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、主制御回路６０と副制御回路７０との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口３７の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインＣＰＵ６１から外部端子板８０を介してホールコンピュータ１００に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ２０３０に処理を移す。
【１１８３】
Ｓ２０３０において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄制御処理を行う（図２２参照）。メインＣＰＵ６１は、第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＯＭ６２に記憶される大当り判定テーブル（図示略）を参照し、特別図柄抽選（大当り及び小当りの抽選）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０３１に処理を移す。
【１１８４】
Ｓ２０３１において、メインＣＰＵ６１は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、通過ゲートスイッチ３５０からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインＲＯＭ６２に記憶される普通図柄当選テーブル（図示略）とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインＲＯＭ６２に記憶される普通図柄決定テープル（図示略）とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材３４は、例えば１．３秒間で３回開放し、あるいは１．４秒間で４回開放し、若しくは１．８秒間で６回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材３４が開放するようになっており、羽根部材３４が開放状態になると第２始動口３３に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、Ｓ２０３２に処理を移す。
【１１８５】
Ｓ２０３２において、メインＣＰＵ６１は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ２０３０、Ｓ２０３１でメインＲＡＭ６３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、ＬＥＤユニット５を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御信号をＬＥＤユニット５に制御信号を送信する。ＬＥＤユニット５は、受信した制御信号に基づき第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４にて第１特別図柄又は第２特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、ＬＥＤユニット５の普通図柄表示部５１は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、Ｓ２０３３に処理を移す。
【１１８６】
Ｓ２０３３において、メインＣＰＵ６１は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、台コンピュータ又はホールコンピュータ１００に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０３４に処理を移す。
【１１８７】
Ｓ２０３４において、メインＣＰＵ６１は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理（図１７のＳ７１，Ｓ７２）にて検出される第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０、及び通過ゲートスイッチ３５０からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ６３に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第１特別図柄保留表示部５５、第２特別図柄保留表示部５６及び普通図柄保留表示部５２を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０３５に処理を移す。
【１１８８】
Ｓ２０３５において、メインＣＰＵ６１は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、上記のステップなどでメインＲＡＭ６３に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６１は、外部端子板８０を介したホールコンピュータ１００へのセキュリティ信号の出力及びＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や大入賞口シャッタ３７Ａの開閉や羽根部材３４の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０３６に処理を移す。
【１１８９】
Ｓ２０３６において、メインＣＰＵ６１は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０３７に処理を移す。
【１１９０】
Ｓ２０３７において、メインＣＰＵ６１は、払出処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０３８に処理を移す。
【１１９１】
Ｓ２０３８において、メインＣＰＵ６１は、不正検知処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０２３に処理を移す。なお、Ｓ２０３８の不正検知処理については、図１５１を用いて後述する。
【１１９２】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインＣＰＵ６１によるメイン処理のＳ２０２４〜Ｓ２０３７における処理が遊技処理を構成する。
【１１９３】
［エラー判定テーブル］
図１５０は、エラー判定テーブルを示す図である。このエラー判定テーブルは、後述するメインＣＰＵ６１の不正検知処理（図１５１参照）及び監視レベル更新処理（図１５２参照）において参照されるテーブルである。エラー判定テーブルは、監視レベルごとに、エラー判定のための監視時間及び判定閾値を規定している。判定閾値は、監視時間における振動検知の回数を規定したものであり、振動検知の回数が判定閾値以上となるとエラー判定される。監視レベルは、監視の必要度に応じて監視レベル１〜４に区分されている。また、エラー判定テーブルは、監視レベルごとの報知の態様を規定している。
【１１９４】
監視レベル１は、相対的に監視の必要度が低い状態であって、未だ不正行為が行われているとは判断しない状態（通常状態）である。監視レベル１においては、店員や遊技者に対して不正報知は行われないように規定されている。
【１１９５】
監視レベル２は、監視レベル１と比べて監視の必要度が高い状態（要注意状態）である。監視レベル２の判定閾値（１回）は、監視レベル１の判定閾値（３回）よりも少ない回数に設定されている。監視レベル２においては、外部端子板８０を介してホールコンピュータ９０に要注意状態であることを示す信号が出力されるように規定されている。
【１１９６】
監視レベル３は、監視レベル２と比べて監視の必要度が高い状態（要警戒状態）である。監視レベル３の監視時間（６０分）は、監視レベル２の監視時間（３０分）よりも長い時間に設定されている。監視レベル３においては、外部端子板８０を介してホールコンピュータ９０に要警戒状態であることを示す信号が出力されるとともに、ランプ・ＬＥＤ２７が点滅するように規定されている。
【１１９７】
監視レベル４は、不正行為が行われていると判断した状態（確定状態）である。監視レベル４においては、外部端子板８０を介してホールコンピュータ９０に確定状態であることを示す信号が出力されるとともに、ランプ・ＬＥＤ２７が点滅し、さらに液晶表示装置４に不正行為が行われていることを示す画面を表示するように規定されている。
【１１９８】
［不正検知処理］
図１５１は、メインＣＰＵ６１により実行される不正検知処理を示すフローチャートである。この不正検知処理は、以下のステップ単位に実行される。
【１１９９】
図１５１に示すように、Ｓ２０４１において、メインＣＰＵ６１は、図示しない振動センサが振動を検知したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、振動センサの検出状態を確認することによってこの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、振動センサが振動を検知したと判定した場合には、メインＲＡＭ６３に記憶された振動検知カウンタの値を＋１する処理を行ったうえで、Ｓ２０４２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、振動センサが振動を検知していないと判定した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。
【１２００】
Ｓ２０４２において、メインＣＰＵ６１は、現在の監視レベルに応じてエラー判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、図１５０に示すエラー判定テーブルを参照し、またメインＲＡＭ６３に記憶された監視レベルに応じて、この判定を行う。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合には、Ｓ２０４３に処理を移す。
【１２０１】
Ｓ２０４３において、メインＣＰＵ６１は、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶された振動検知カウンタの値に基づいて、この判定を行う。メインＣＰＵ６１は、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上であると判定した場合には、Ｓ２０４４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上でないと判定した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。
【１２０２】
具体的には、メインＣＰＵ６１は、現在の監視レベルが監視レベル１であるときに、監視時間３０分の間になされた振動検知が３回以上であった場合には、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上であると判定し、Ｓ２０４４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、現在の監視レベルが監視レベル１であるときに、監視時間３０分の間になされた振動検知が３回未満であった場合には、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上でないと判定し、不正検知処理ルーチンを終了する。
【１２０３】
また、メインＣＰＵ６１は、現在の監視レベルが監視レベル２である場合には、自動的に判定閾値以上であると判定し、Ｓ２０４４に処理を移す。
【１２０４】
また、メインＣＰＵ６１は、現在の監視レベルが監視レベル３である場合には、自動的に判定閾値以上であると判定し、Ｓ２０４４に処理を移す。
【１２０５】
Ｓ２０４４において、メインＣＰＵ６１は、エラー状態フラグをオンする。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されたエラー状態フラグをオンする処理を行う。既にエラー状態フラグがオンである場合には、オンのままとする。なお、エラー状態フラグは、通常状態（監視レベル１）ではない状態、すなわち要注意状態（監視レベル２）、要警戒状態（監視レベル３）又は確定状態（監視レベル４）であることを示すものである。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合には、Ｓ２０４５に処理を移す。
【１２０６】
Ｓ２０４５において、メインＣＰＵ６１は、監視レベル加算処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶された監視レベルの値を＋１する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合には、Ｓ２０４６に処理を移す。
【１２０７】
Ｓ２０４６において、メインＣＰＵ６１は、監視時間カウント開始処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、監視レベルに応じた監視時間をカウント開始する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合には、Ｓ２０４７に処理を移す。
【１２０８】
Ｓ２０４７において、メインＣＰＵ６１は、報知設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、報知設定コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットするとともに副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に送信する。報知設定コマンドには、図１５０に示すエラー判定テーブルの報知態様（監視レベルに応じた報知態様）の情報が含まれている。この処理を終了した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。
【１２０９】
Ｓ２０４７の報知設定処理により、現在の監視レベルが監視レベル２である場合には、メインＣＰＵ６１は、外部端子板８０を介してホールコンピュータ９０に要注意状態であることを示す信号を出力する。したがって、店員は、要注意状態であることを認識することができる。
【１２１０】
また、現在の監視レベルが監視レベル３である場合には、メインＣＰＵ６１は、外部端子板８０を介してホールコンピュータ９０に要警戒状態であることを示す信号を出力するとともに、監視レベル３の報知態様（図１５０参照）の情報を含む報知設定コマンドをサブＣＰＵ７１に送信する。これにより、サブＣＰＵ７１は、後述する不正報知処理（図１５３参照）によって、ランプ・ＬＥＤ２７を点滅させる。したがって、店員（及び遊技者の一部）は、要警戒状態であることを認識することができる。
【１２１１】
また、現在の監視レベルが監視レベル４である場合には、メインＣＰＵ６１は、外部端子板８０を介してホールコンピュータ９０に確定状態であることを示す信号を出力するとともに、監視レベル４の報知態様（図１５０参照）の情報を含む報知設定コマンドをサブＣＰＵ７１に送信する。これにより、サブＣＰＵ７１は、後述する不正報知処理（図１５３参照）によって、ランプ・ＬＥＤ２７を点滅させるとともに、液晶表示装置４に後述する不正報知画面（図１５４（ｂ）参照）を表示させる。したがって、遊技者及び店員は、不正行為が行われたことを認識することができる。
【１２１２】
［監視レベル更新処理］
図１５２は、メインＣＰＵ６１により実行される監視レベル更新処理を示すフローチャートである。監視レベル更新処理は、例えばメインＣＰＵ６１により実行されるタイマ割込処理（図１６参照）で行われる。この監視レベル更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
【１２１３】
図１５２に示すように、Ｓ２０５１において、メインＣＰＵ６１は、現在の監視レベルが監視レベル＝３であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶された監視レベルを参照することによってこの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、現在の監視レベルが監視レベル＝３であると判定した場合には、Ｓ２０５２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、現在の監視レベルが監視レベル＝３でないと判定した場合には、Ｓ２０５９に処理を移す。
【１２１４】
Ｓ２０５２において、メインＣＰＵ６１は、監視レベル３パラメータが設定済であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、後述する監視レベル３報知設定（Ｓ２０５３）及び監視レベル３リセットタイマセット（Ｓ２０５４）が既に行われているか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、監視レベル３パラメータが設定済であると判定した場合には、Ｓ２０５５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、監視レベル３パラメータが設定済でないと判定した場合には、Ｓ２０５３に処理を移す。
【１２１５】
Ｓ２０５３において、メインＣＰＵ６１は、監視レベル３報知設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、監視レベル３の報知態様（図１５０参照）の情報を含む報知設定コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットするとともに副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に送信する。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合には、Ｓ２０５４に処理を移す。
【１２１６】
Ｓ２０５４において、メインＣＰＵ６１は、監視レベル３リセットタイマをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されたリセットタイマを６０分に設定し、６０分から経過時間を減算するようなカウントを開始する。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合には、Ｓ２０５５に処理を移す。
【１２１７】
Ｓ２０５５において、メインＣＰＵ６１は、監視レベル３リセットタイマ＜０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、監視レベル３リセットタイマ＜０であると判定した場合（つまり、振動検知がない状態で監視時間６０分が経過した場合）には、Ｓ２０５６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、監視レベル３リセットタイマ＜０でないと判定した場合には、Ｓ２０５９に処理を移す。
【１２１８】
Ｓ２０５６において、メインＣＰＵ６１は、監視レベルを監視レベル２にセットする。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶された監視レベルを、監視レベル３から監視レベル２に引き下げる。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合には、Ｓ２０５７に処理を移す。
【１２１９】
Ｓ２０５７において、メインＣＰＵ６１は、監視レベル２報知設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、監視レベル２の報知態様（図１５０参照）の情報を含む報知設定コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットするとともに副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に送信する。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合には、Ｓ２０５８に処理を移す。
【１２２０】
Ｓ２０５８において、メインＣＰＵ６１は、監視レベル２リセットタイマをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されたリセットタイマを３０分に設定し、３０分から経過時間を減算するようなカウントを開始する。この処理を終了した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。
【１２２１】
Ｓ２０５９において、メインＣＰＵ６１は、現在の監視レベルが監視レベル＝２であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶された監視レベルを参照することによってこの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、現在の監視レベルが監視レベル＝２であると判定した場合には、Ｓ２０６０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、現在の監視レベルが監視レベル＝２でないと判定した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。
【１２２２】
Ｓ２０６０において、メインＣＰＵ６１は、監視レベル２リセットタイマ＜０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、監視レベル２リセットタイマ＜０であると判定した場合（つまり、振動検知がない状態で監視時間３０分が経過した場合）には、Ｓ２０６１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、監視レベル２リセットタイマ＜０でないと判定した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。
【１２２３】
Ｓ２０６１において、メインＣＰＵ６１は、監視レベルを監視レベル１にセットする。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶された監視レベルを、監視レベル２から監視レベル１に引き下げる。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合には、Ｓ２０６２に処理を移す。
【１２２４】
Ｓ２０６２において、メインＣＰＵ６１は、報知設定クリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶された報知設定コマンドをクリアするとともに、サブＣＰＵ７１に報知設定クリアコマンドを送信する。報知設定クリアコマンドを受信したサブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理（図３５参照）によって、ワークＲＡＭ７３に記憶された報知設定コマンドをクリアする。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合には、Ｓ２０６３に処理を移す。
【１２２５】
Ｓ２０６３において、メインＣＰＵ６１は、エラー状態フラグをオフする。この処理を終了した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。
【１２２６】
［不正報知処理］
図１５３は、サブＣＰＵ７１により実行される不正報知処理を示すフローチャートである。不正報知処理は、サブＣＰＵ７１により実行されるコマンド解析処理（図３５参照）において、メインＣＰＵ６１から報知設定コマンドを受信した場合に行われる。この不正報知処理は、以下のステップ単位に実行される。
【１２２７】
Ｓ２０７１において、サブＣＰＵ７１は、不正報知が実行中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、不正報知が実行中であると判定した場合には、不正報知処理ルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６１は、不正報知が実行中でないと判定した場合には、Ｓ２０７２に処理を移す。
【１２２８】
Ｓ２０７２において、サブＣＰＵ７１は、不正報知用データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から受信した報知設定コマンドに基づいて不正報知用データをセットする。
【１２２９】
具体的には、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から監視レベル３の報知態様（図１５０参照）の情報を含む報知設定コマンドを受信した場合には、ランプ・ＬＥＤ２７を点滅させる。また、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から監視レベル４の報知態様（図１５０参照）の情報を含む報知設定コマンドを受信した場合には、ランプ・ＬＥＤ２７を点滅させるとともに、液晶表示装置４に後述する不正報知画面（図１５４（ｂ）参照）を表示させる。この処理が終了した場合には、不正報知処理ルーチンを終了する。
【１２３０】
［不正報知画面］
図１５４（ａ）及び図１５４（ｂ）は、液晶表示装置４に表示される画面を示す図である。
【１２３１】
図１５４（ａ）は、通常の遊技状態における液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示される画面について示す図である。図１５４（ａ）に示すように、サブＣＰＵ７１は、表示領域４Ａに各遊技情報を表示する。サブＣＰＵ７１は、表示領域４Ａの左上部に現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態の場合に「確変中」と表示する）を表示し、中央部に装飾図柄を表示し、右下部に第１特別図柄始動記憶領域に保存されている保留球の数を表示し、左下部に第２特別図柄始動記憶領域に保存されている保留球の数を表示する。
【１２３２】
図１５４（ｂ）は、不正行為があったと判断された場合（監視レベル４となった場合）における液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示される不正報知画面について示す図である。図１５４（ｂ）に示すように、サブＣＰＵ７１は、不正報知画面において、表示領域４Ａの中央部に表示されている装飾図柄の上に「不正検知」と表示し、また、中央下部に「不正な振動を検知しました！不正検知状態を解除したいのであれば、電源をＯＦＦにして下さい！」と表示する。なお、不正報知中も遊技は継続しているため、サブＣＰＵ７１は、表示領域４Ａの中央部において装飾図柄を変動、表示する。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置４によって不正報知をするとともに、ランプ・ＬＥＤ２７による不正報知を行う。
【１２３３】
これにより、不正行為が行われた場合に、不正行為を検知したことを報知することができ、不正遊技者が不正行為を行うことを抑止することができる。
【１２３４】
このように、本実施形態に係る遊技機においては、現在の監視レベルが監視レベル１である場合には、監視時間（３０分）の間に振動検知が３回以上なされないとエラー判定としないので、遊技者による不正行為以外の原因で生じた振動を誤ってエラー判定してしまうのを抑制することができる。
【１２３５】
また、本実施形態に係る遊技機においては、図１５０に示すように、監視レベルが上がっていくにつれて判定閾値が少なくなる又は監視時間が長くなるように条件設定されている。つまり、監視レベルが低い場合にはエラー判定の条件が厳しい（エラー判定となり難い）ように設定され、監視レベルが高い場合にはエラー判定の条件が緩い（エラー判定となり易い）ように設定されている。このようにして、不正行為が行われている可能性があるものを徐々に絞りこんでいくので、不正判定の精度を高めることができる。
【１２３６】
また、本実施形態に係る遊技機においては、監視レベルに応じて報知の態様を変化させており、要注意状態（監視レベル２）及び要警戒状態（監視レベル３）の段階では不正報知画面（図１５４（ｂ）参照）を表示せず、監視レベル４（確定状態）の段階で不正報知画面（図１５４（ｂ）参照）を表示する。これにより、不正行為を行っていない遊技者に、誤って不正報知画面を表示するのを抑制することができ、遊技者に不快な思いをさせないようにすることができる。
【１２３７】
また、本実施形態に係る遊技機においては、電断復電があった場合には、図１４８に示すように、報知設定クリア処理（Ｓ２０１２）及びエラー状態フラグオフ（Ｓ２０１３）を行う。例えば、監視レベル２のときに電断復電があった場合には、不正報知は終了し、エラー状態フラグはオフされるが、監視レベルは監視レベル２のまま維持される。よって、例えば電断前に一旦監視レベル２に上がった場合には、電断復電によってエラー状態フラグがオフされたとしても、監視レベル２となってから監視時間（３０分）が経過するまでは、監視レベル２の判定条件（監視レベル１よりも厳しい判定条件）でエラー判定することができる。したがって、電断によってエラーの判定条件がリセットされてしまうのを防止することができる。
【１２３８】
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。
【１２３９】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１２４０】
この種の遊技機においては、不正があったことを示すエラーが発生した回数をカウントし、エラー回数によって異なる表示態様でエラー報知を行う遊技機が開示されている（特開２０１５−９７６２１号公報参照）。
【１２４１】
しかしながら、上記公報に記載の技術においては、エラーを検出する条件は一定であるため、状況に応じた適切なエラー判定を行うことができないおそれがあった。
【１２４２】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、状況に応じた適切なエラー判定検知を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【１２４３】
以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
所定の図柄を変動表示可能な変動表示手段（例えば、ＬＥＤユニット５）と、前記変動手段を制御可能な遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記遊技制御手段と接続される検知手段（例えば、振動センサ）と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記検知手段から入力される検知信号に基づきカウントされる数値（例えば、振動検知カウンタの値）を計数可能な計数手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記計数手段による計数が実行される期間（例えば、監視時間）を設定する計数期間設定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記計数期間設定手段が設定した第１の期間中（例えば、３０分間）に、前記計数手段による計数値が第１の値（例えば、３回）を超えた場合、不正が発生したと判定可能なエラー判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記エラー判定手段により不正が発生したと判定された場合、遊技機の状態をエラー状態（例えば、エラー状態フラグをオンした状態）として管理する不正状態管理手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記不正状態管理手段により、遊技機の状態がエラー状態となった後、所定の解除条件（例えば、電断復電）が満たされた場合、前記エラー状態を解除し、遊技機の状態を通常状態（例えば、エラー状態フラグをオフした状態）に復帰させるエラー状態解除手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
を備え、
前記エラー判定手段は、前記エラー状態解除手段により前記エラー状態が解除され遊技機の状態が通常状態に復帰した後、前記第１の期間とは異なる第２の期間中（例えば、３０分間）に、前記計数手段による計数値が前記第１の値より小さい第２の値（例えば、１回）を超えた場合、不正が発生したと判定することを特徴とするものである。
【１２４４】
このような構成によれば、状況に応じた適切なエラー判定検知を行うことができる遊技機を提供することができる。
【１２４５】
具体的には、不正の発生状況によって不正と判定するレベルを変更することができるので、不正判定の精度を高めつつも、通常時の過剰なエラー判定を抑制することができる。
【１２４６】
また、本実施形態に係る遊技機において前記エラー判定手段は、
前記エラー状態解除手段により前記エラー状態が解除され遊技機の状態が通常状態に復帰してから、当該通常状態のまま前記第２の期間経過した後は、前記第１の期間中に前記計数手段による計数値が前記第１の値を超えた場合、不正が発生したと判定することを特徴とするものである。
【１２４７】
このような構成によれば、過剰なエラー判定を抑制することができる。
【１２４８】
具体的には、例えば一旦監視レベル２に上がった場合でも、当該監視レベル２の監視時間（３０分）の間に振動検知がなかった場合には、監視レベル１の判定条件に戻すことができる。したがって、遊技者による不正行為以外の原因で生じた振動を誤ってエラー判定してしまうのを抑制することができる。
【１２４９】
なお、本実施形態に係るＬＥＤユニット５は、変動表示手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るメインＣＰＵ６１は、遊技制御手段、計数手段、計数期間設定手段、エラー判定手段、不正状態管理手段及びエラー状態解除手段の実施の一形態である。
【１２５０】
以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。
【１２５１】
例えば、遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機であってもよい。
【１２５２】
また、本実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。
【１２５３】
また、本実施形態においては、エラー状態フラグをオフする処理が、本発明の「エラー状態を解除」することに相当するものとしたが、要注意状態（監視レベル２）又は要警戒状態（監視レベル３）において時間の経過とともに監視レベルを下げていくことを「エラー状態を解除」することと解釈してもよい。
【１２５４】
また、本実施形態においては、検知手段は振動を検知するもの（振動センサ）としたが、不正行為に関連する他のものを検知するものであってもよく、例えば、電波や磁気を検知するものであってもよい。
【１２５５】
＜第２実施形態＞
次に、図１５５〜図２０９を用いて、本発明の第２実施形態について説明する。なお、先述した第１実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
【１２５６】
［遊技盤］
まず、本実施形態（第２実施形態）で用いられる遊技盤１について説明する。
【１２５７】
図１５５に示す遊技盤１は、図４５に示した遊技盤１の別例である。図１５５に示す遊技盤１において、図４５に示した遊技盤１と大きく異なる点は、液晶表示装置４にレベル表示部４Ｂが設けられている点である。
【１２５８】
レベル表示部４Ｂは、所定の演出（具体的には、後述する保留キャラのレベルを表示する演出）に使用されるものである。レベル表示部４Ｂは、表示領域４Ａの下方に形成される。レベル表示部４Ｂは、７セグメントＬＥＤを有する。レベル表示部４Ｂは、表示制御回路７６によって、「０１」〜「９９」の数値（保留キャラのレベル）を７セグメントＬＥＤに表示可能に構成される。
【１２５９】
なお、本実施形態において、レベル表示部４Ｂは、７セグメントＬＥＤに数値を表示するものであるが、７セグメントＬＥＤを用いずに、表示領域４Ａに表示するものであってもよい。また、レベル表示部４Ｂは、液晶表示装置４とは別に設けられるもの、液晶表示装置４とは別体の表示装置であってもよい。
【１２６０】
［遊技機のスペック］
まず、図１５６を用いて、本実施形態（第２実施形態）に係る遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
【１２６１】
図１５６に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時（非確変遊技状態）にあっては１／３１９．６８８、高確率時（確変遊技状態）にあっては１／６８．６３４となっている。確率変動性能（確変遊技状態の仕様）としては、確変大当り遊技状態終了後、転落抽選に当選するまで確変遊技状態が継続する。転落抽選の当選確率は、１／２７５．３６１となっている。
【１２６２】
また、大当り遊技状態終了後には、時短遊技状態となる。時短遊技状態においては、普通図柄の当り確率が高確率となることにより、羽根部材３４６１のサポートによって第２始動口３４４０への入賞が容易となる状態（電サポ状態）となる。電サポ状態は、大当り遊技状態終了後、遊技状態を問わず（確変遊技状態又は非確変遊技状態の何れの遊技状態であっても）最低３０回のゲーム回数（特別図柄の変動回数）が保障されている。また、電サポ状態は、確変遊技状態である場合には、３０回を経過しても継続される。そしてその後転落抽選に当選した場合に確変遊技状態と同じタイミングで時短遊技状態も終了となる。
【１２６３】
特別図柄は、第１特別図柄においては３種類の大当り図柄、第２特別図柄においては７種類の大当り図柄に振り分けられる。
【１２６４】
具体的には、第１特別図柄の大当り図柄「確変１」では、ラウンドゲームのラウンド数として１１Ｒ（そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は６Ｒ）が付与される。また、第１特別図柄の大当り図柄「確変１」では、予定賞球数が９００個となっている。また、第１特別図柄の大当り図柄として「確変１」となる確率（突入率）は、４３／１００に設定されている。なお、入賞困難なラウンド数を設けずに実質ラウンド数と同じラウンド数を決定するようにしてもよい。
【１２６５】
また、第１特別図柄の大当り図柄「確変２」では、ラウンドゲームのラウンド数として１０Ｒ（そのうち実質ラウンド数は６Ｒ）が付与される。また、第１特別図柄の大当り図柄「確変２」では、予定賞球数が９００個となっている。また、第１特別図柄の大当り図柄として「確変２」となる確率（突入率）は、３７／１００に設定されている。
【１２６６】
また、第１特別図柄の大当り図柄「通常１」では、ラウンドゲームのラウンド数として１０Ｒ（そのうち実質ラウンド数は６Ｒ）が付与される。また、第１特別図柄の大当り図柄「通常１」では、予定賞球数が９００個となっている。また、第１特別図柄の大当り図柄として「通常１」となる確率（突入率）は、２０／１００に設定されている。
【１２６７】
このように、大当りが第１始動口３２への入賞を契機とした大当り判定の結果である場合には、大当り遊技終了後に８０／１００の確率で確変遊技状態となり、２０／１００の確率で通常遊技状態（非確変遊技状態）となる。
【１２６８】
また、第２特別図柄の大当り図柄「確変３」では、ラウンドゲームのラウンド数として１６Ｒ（そのうち実質ラウンド数は１６Ｒ）が付与される。また、第２特別図柄の大当り図柄「確変３」では、予定賞球数が２４００個となっている。また、第２特別図柄の大当り図柄として「確変３」となる確率（突入率）は、５０／１００に設定されている。
【１２６９】
また、第２特別図柄の大当り図柄「確変４」では、ラウンドゲームのラウンド数として９Ｒ（そのうち実質ラウンド数は９Ｒ）が付与される。また、第２特別図柄の大当り図柄「確変４」では、予定賞球数が１３５０個となっている。また、第２特別図柄の大当り図柄として「確変４」となる確率（突入率）は、６／１００に設定されている。
【１２７０】
また、第２特別図柄の大当り図柄「確変５」では、ラウンドゲームのラウンド数として６Ｒ（そのうち実質ラウンド数は６Ｒ）が付与される。また、第２特別図柄の大当り図柄「確変５」では、予定賞球数が９００個となっている。また、第２特別図柄の大当り図柄として「確変５」となる確率（突入率）は、１０／１００に設定されている。
【１２７１】
また、第２特別図柄の大当り図柄「確変６」では、ラウンドゲームのラウンド数として３Ｒ（そのうち実質ラウンド数は３Ｒ）が付与される。また、第２特別図柄の大当り図柄「確変６」では、予定賞球数が４５０個となっている。また、第２特別図柄の大当り図柄として「確変６」となる確率（突入率）は、１４／１００に設定されている。
【１２７２】
また、第２特別図柄の大当り図柄「通常２」では、ラウンドゲームのラウンド数として９Ｒ（そのうち実質ラウンド数は９Ｒ）が付与される。また、第２特別図柄の大当り図柄「通常２」では、予定賞球数が１３５０個となっている。また、第２特別図柄の大当り図柄として「通常２」となる確率（突入率）は、２／１００に設定されている。
【１２７３】
また、第２特別図柄の大当り図柄「通常３」では、ラウンドゲームのラウンド数として６Ｒ（そのうち実質ラウンド数は６Ｒ）が付与される。また、第２特別図柄の大当り図柄「通常３」では、予定賞球数が９００個となっている。また、第２特別図柄の大当り図柄として「通常３」となる確率（突入率）は、５／１００に設定されている。
【１２７４】
また、第２特別図柄の大当り図柄「通常４」では、ラウンドゲームのラウンド数として３Ｒ（そのうち実質ラウンド数は３Ｒ）が付与される。また、第２特別図柄の大当り図柄「通常４」では、予定賞球数が４５０個となっている。また、第２特別図柄の大当り図柄として「通常４」となる確率（突入率）は、１３／１００に設定されている。
【１２７５】
このように、大当りが第２始動口３４４０への入賞を契機とした大当り判定の結果である場合には、大当り遊技終了後に８０／１００の確率で確変遊技状態となり、２０／１００の確率で通常遊技状態（非確変遊技状態）となる。こうして、本実施形態においては、大当り図柄として確変図柄が連続する確率（確変連チャン率）が、８０／１００に設定されている。
【１２７６】
大入賞口カウント数は、１ラウンドにおいて大入賞口３７を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数（規定入賞数）が「１０」に設定されている。すなわち、１ラウンドにおいて大入賞口３７への入賞が１０個計数されると、大入賞口３７が開放状態から閉鎖状態とされる。
【１２７７】
［遊技機の遊技状態の遷移］
次に、図１５７を用いて、遊技機の遊技状態の遷移について、簡単に説明する。
【１２７８】
図１５７に示すように、遊技機の遊技状態の遷移は、当該遊技状態中に行われる演出（演出モード）と互いに関連しながら行われる。本実施形態において、演出モードとしては、通常モードと、大当りラウンド（大当り中モード）と、ボスバトルモード（高確ｏｒ時短モード）との、大きく３つに分けることができる。
【１２７９】
具体的には、まず遊技が開始されると、遊技状態が通常遊技状態（より詳細には、非確変・非時短遊技状態）となり、演出モードが通常モードとなる。通常モードにおいては、通常遊技状態に基づいた演出（通常モード演出）が行われる。また、通常モードにおいて大当りとなると、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行し、ラウンド遊技が開始され、演出モードが大当りラウンドとなる。大当りラウンドにおいては、大当り遊技状態に基づいた演出（大当り中演出）が行われる。なお、以下の説明において、通常モードでの大当りとは通常モードにおいて基本的に変動が行われる第１特別図柄での大当りのことを示し、ボスバトルモードでの大当りとはボスバトルモードにおいて基本的に変動が行われる第２特別図柄での大当りのことを示す。
【１２８０】
大当り遊技状態では、ラウンド遊技が行われる。なお、ラウンド遊技を行う場合、特別図柄の大当り図柄に基づいて実質ラウンド数（以下では、実質ラウンド数を単に「ラウンド数」と称する）が決定（付与）される。例えば、通常モードにおいて大当りとなった場合には、必ず実質ラウンド数として６Ｒが付与される。こうして、いわゆる初当りの場合には、必ず６Ｒのラウンド遊技が行われる。また、ボスバトルモード（高確ｏｒ時短モード）において大当りとなった場合（ボスバトルモードから大当りラウンドとなった場合）には、実質ラウンド数として３Ｒ、６Ｒ、９Ｒ又は１６Ｒが付与される。こうして、電サポ中に大当りとなった場合には、３Ｒ、６Ｒ、９Ｒ又は１６Ｒの何れかのラウンド遊技が行われる。
【１２８１】
また、ラウンド遊技には、実質ラウンド数を予め遊技者に報知するラウンド遊技（確定型のラウンド遊技）と、実質ラウンド数を予め遊技者に報知しないラウンド遊技（ランクアップ型のラウンド遊技）と、が設けられている。本実施形態においては、確定型のラウンド遊技として、１６Ｒのラウンド遊技が設けられている。また、ランクアップ型のラウンド遊技（ランクアップ遊技）として、３Ｒ、６Ｒ、９Ｒ及び１６Ｒのラウンド遊技が設けられている。ランクアップ型のラウンド遊技が開始されると、大当り中演出として、例えば３Ｒ目でラウンド遊技が終了するか、又は、４Ｒ目以降に継続（ランクアップ）するか等の、ラウンド遊技が継続するか否かを煽るような演出（いわゆる「ＲＵＳＨ」又は「ランクアップ演出」）が行われる。こうして、ランクアップ型のラウンド遊技は、ＲＵＳＨが行われ、最短で３Ｒで終了し、最長で１６Ｒまで継続する。
【１２８２】
また、大当りラウンドにおいて、ラウンド遊技が終了すると、遊技状態が大当り遊技状態から確変・時短遊技状態又は非確変・時短遊技状態の何れかに移行し、演出モードがボスバトルモード（高確ｏｒ時短モード）となる。ボスバトルモードには、遊技状態が確変・時短遊技状態又は非確変・時短遊技状態である場合に行われるボスバトル１モードと、遊技状態が確変・時短遊技状態である場合に行われるボスバトル２モードと、が設けられている。こうして、ボスバトルモードにおいては、ボスバトル１モード又はボスバトル２モードに基づいた演出（ボスバトルモード演出）が行われる。このように、本実施形態においては、ボスバトルモードとして、ボスバトル１モード又はボスバトル２モードの何れのモードとなっても、時短遊技状態（すなわち電サポ状態）となる。
【１２８３】
ボスバトル１モードにおいては、遊技状態が確変遊技状態であっても、確変遊技状態であることを遊技者が認識し難いように設定される。これに対して、ボスバトル２モードにおいては、確変遊技状態であることを遊技者が認識し易いように設定される。また、ボスバトル１モードにおいては、ゲーム回数（特別図柄の変動回数）が１０及び２０回目に所定の抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には特定の演出と共にボスバトル２モードにモードが変更される。これによって、実際には遊技状態は確変遊技状態のままで変更されていないが、あたかも非確変遊技状態から確変遊技状態へと遊技状態が変更（昇格）したかのような印象を遊技者に与えることができる。
【１２８４】
また、ボスバトル１モードにおいては、遊技状態が確変遊技状態である場合にゲーム回数（特別図柄の変動回数）が３０回目に到達すると、前記所定の抽選を行うことなく、３１回目からボスバトル２モードにモードが変更される。
【１２８５】
また、ボスバトル１モード及びボスバトル２モードにおいて、遊技状態が確変遊技状態である場合には、特別図柄の変動毎に転落抽選が行われる。転落抽選に当選すると、遊技状態が確変遊技状態から非確変遊技状態に変更される。なお、時短遊技状態（電サポ状態）は、確変遊技状態の転落抽選の結果とは関係なく、大当り遊技終了後に最低３０回の特別図柄の変動回数が保障されている。また、時短遊技状態（電サポ状態）は、遊技状態が確変遊技状態である場合には、特別図柄の変動回数が３０回を経過しても継続される。
【１２８６】
このように、遊技機においては、遊技状態の遷移に応じて、演出モードで通常モード演出が行われたり、大当りラウンドで大当り中演出が行われたり、ボスバトルモード（ボスバトル１モード及びボスバトル２モード）でボスバトルモード演出が行われたりする。なおこれらの演出は、保留画像が示すキャラクタ（保留キャラ）が表示領域４Ａに登場することにより行われる場合がある。
【１２８７】
例えば、ボスバトル１モード及びボスバトル２モードにおいては、ボスバトルモード演出として、保留キャラが敵キャラ（ボス）とバトルを行う演出（ボスバトル演出）が行われる。ボスバトル演出において、保留キャラが敵キャラに勝利した場合には、大当りであることが遊技者に報知され、遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。一方、ボスバトル演出において、保留キャラが敵キャラに敗北した場合には、ハズレであることが遊技者に報知される。
【１２８８】
なお、遊技状態が非確変・時短遊技状態である場合において特別図柄の変動回数が３０回に到達した場合、及び、特別図柄の変動回数が３１回以降である場合に転落抽選に当選した場合には、必ずボスバトル演出が行われる。このような場合に、大当り判定がハズレであれば、遊技状態が非確変・非時短遊技状態へ移行し、ボスバトルモード（ボスバトル１モード又はボスバトル２モード）が通常モードに変更される。
【１２８９】
［モード背景］
また、遊技機において、液晶表示装置４に表示される背景画像（モード背景）は、演出モードに対応して表示される。こうして、モード毎に対応したモード背景を液晶表示装置４に表示することにより、現在の遊技状態（サブ状態）を遊技者に報知（又は、示唆）することができる。以下では、モード背景について説明する。
【１２９０】
図１５８に示すように、演出モードが通常モードである場合には、モード背景として、通常１（町）、通常２（外）、通常３（ダンジョン１Ｆ）、通常４（ダンジョン２Ｆ）、又は、通常５（通常ボス）の何れかが液晶表示装置４に表示される。また、演出モードがボスバトルモードのうち、ボスバトル１モードである場合には、モード背景として、ボスバトル１が表示される。また、演出モードがボスバトルモードのうち、ボスバトル２モードである場合には、モード背景として、ボスバトル２が表示される。また、演出モードが大当りラウンドである場合には、モード背景として、大当りが表示される。これらのモード背景には、それぞれ１〜８の番号が対応付けられている。
【１２９１】
モード背景１の通常１（町）は、背景画像として、例えば城壁に囲まれた町並みが表示される。また、モード背景２の通常２（外）は、背景画像として、例えば城壁の外が表示される。また、モード背景３の通常３（ダンジョン１Ｆ）は、背景画像として、例えば洞窟の地下１Ｆが表示される。また、モード背景４の通常４（ダンジョン２Ｆ）は、背景画像として、例えば洞窟の地下２Ｆが表示される。また、モード背景５の通常５（通常ボス）は、背景画像として、例えば敵キャラとのバトルの背景が表示される。なお、モード背景１〜５は、通常モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「０」であって、時短フラグの値（電サポ状態）が「０」である場合に表示される。
【１２９２】
モード背景１〜５は、擬似連が行われた場合に、擬似連の回数（仮停止表示後の変動表示の回数）が増えるに従って順次移行していく。モード背景１〜５においては、例えばモード背景１（通常１（町））が最も基本的なパターンとなる。例えば、モード背景１（通常１（町））で合計４回の擬似連が開始されると、モード背景２（通常２（外））が擬似連１回目（擬似１）に表示される。また、モード背景３（通常３（ダンジョン１Ｆ））が擬似連２回目（擬似２）に表示される。また、モード背景４（通常４（ダンジョン２Ｆ））が擬似連３回目（擬似３）に表示される。また、モード背景５（通常５（通常ボス））が擬似連４回目（擬似４）に表示される。このようにモード背景（演出ステージ）は、大当りの期待度に応じて、モード背景５・４・３・２・１と順位付けられている。すなわち、モード背景（演出ステージ）は、大当りの期待度を表示（示唆）するものである。こうして、モード背景（演出ステージ）は、擬似連が実行されることにより、前記順位における上位のモード背景（演出ステージ）へと変更して表示されることができる。
【１２９３】
なお、本実施形態において、擬似連が開始されるモード背景、及び、モード背景１〜５が移行する順番は、上述の如き例に限定するものではなく、種々に設定されている。また、モード背景移行は擬似連実行時に限定されず、擬似連を実行しない場合においても移行するようにしてもよい。
【１２９４】
また、本実施形態においては、擬似連が開始されると、モード背景の移行に応じて、後述するレベルアップ演出が行われる。また、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景４（最終到達背景が、通常４（ダンジョン２Ｆ））である場合には、味方キャラが敵キャラ（中ボス）とバトルを行う演出（後述する中ボスバトル演出）が行われる。また、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景５（最終到達背景が、通常５（通常ボス））である場合には、味方キャラが敵キャラ（大ボス）とバトルを行う演出（後述する大ボスバトル演出）が行われる。
【１２９５】
モード背景６のボスバトル１及びモード背景７のボスバトル２は、背景画像として、例えば敵キャラとのバトルの背景が表示される。モード背景６のボスバトル１は、ボスバトルモードのうち、ボスバトル１モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「０」又は「１」であって、時短フラグの値（電サポ状態）が「１」である場合に表示される。また、モード背景７のボスバトル２は、ボスバトルモードのうち、ボスバトル２モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「１」であって、時短フラグの値（電サポ状態）が「１」である場合に表示される。なお、モード背景６のボスバトル１は、確変フラグの値が「１」である場合に所定の抽選に当選すると、モード背景７のボスバトル２に変更される。なお、ボスバトル２は確変フラグ及び時短フラグの値が「１」である場合に表示されることとしたが、例外的にボスバトル２実行中の変動開始時に転落抽選に当選した場合にはその時点で確変フラグ及び時短フラグの値が「０」に設定され、その変動においては確変フラグ及び時短フラグの値が「０」に設定された状態でボスバトル２が実行されることとなる。
【１２９６】
モード背景８の大当りは、背景画像として、大当り中演出が表示される。なお、モード背景８の大当りは、大当りラウンドのモード背景であるため、確変フラグの値が「０」であって、時短フラグの値（電サポ状態）が「０」である場合に表示される。また、大当り中演出はその種別によって演出内容が変化するがここでは省略する。
【１２９７】
［遊技機の画面表示例］
本実施形態に係る遊技機においては、液晶表示装置４の表示領域４Ａ及びレベル表示部４Ｂを用いて、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄５００の変動表示等の各種の演出が行われる。
【１２９８】
図１５９（ａ）は、液晶表示装置４（表示領域４Ａ及びレベル表示部４Ｂ）の表示例を示している。図１５９（ａ）に示すように、表示領域４Ａの右上部には、３つの装飾図柄５００が変動表示及び停止表示される。変動表示とは、３つの装飾図柄５００のうちいずれかが完全に停止することなく上下に流れるように表示されたり順次拡大表示されるような状態を意味する。停止表示は、変動表示されていた３つ全ての装飾図柄５００が停止し、これら図柄の組み合わせを示す状態を意味する。以下の説明においては、装飾図柄５００及び特別図柄に関する停止表示を「確定表示」と称する場合がある。装飾図柄５００の変動表示及び確定表示は、擬似連の場合を除き、特別図柄の変動表示及び確定表示に同調する。
【１２９９】
表示領域４Ａの下部には、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０が表示される。当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０には、第１特別図柄及び第２特別図柄の始動記憶に応じてワークＲＡＭ７３に記憶された保留情報に基づいて保留画像（キャラ保留画像）が表示される。以下の説明において、キャラ保留画像に係る保留情報は、単に「保留情報」と称する。具体的にいうと、保留情報は、「当り判定用乱数値」、「当り図柄決定用乱数値」等が情報として含まれるものであるが、便宜上、これらに乱数値に基づいて当り種別の判定結果が保留情報に含まれるものとする。以下の説明では、キャラ保留画像が示すキャラクタ（保留キャラ）の画像を、単にキャラクタの名称（例えば、「保留キャラＡ」）で称する場合もある。このように、表示領域４Ａは、キャラ保留画像を表示する領域（当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０）と、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０とは異なる領域（装飾図柄５００の変動表示や保留キャラによる各種の演出を表示する領域（変動表示領域））と、に分けることができる。
【１３００】
装飾図柄５００は、擬似連の場合、１つの始動記憶に基づき特別図柄が変動表示されてから確定表示されるまでの間に、あたかも１回又は複数回停止表示されたように見えるものの、厳密には振動等によって完全に停止表示された状態とはいえない仮停止表示の状態になることがある。例えば、擬似連２の場合、装飾図柄５００は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て最終的に確定表示される。擬似連３の場合、装飾図柄５００は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。擬似連４の場合、装飾図柄５００は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、その後、さらに変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。
【１３０１】
当該キャラ表示領域６００は、装飾図柄５００の変動表示中（擬似連の場合は最初の変動表示中）に、その基になる始動記憶に応じた保留情報をキャラ保留画像の画像として表示するための領域であり、表示領域４Ａの下部左端に位置する。また、装飾図柄５００が最終的に確定表示された場合にあって、保留キャラ表示領域６１０に少なくとも１つのキャラ保留画像が表示されている場合は、保留キャラ表示領域６１０から当該キャラ表示領域６００へと１つのキャラ保留画像が移動するように表示される。
【１３０２】
保留キャラ表示領域６１０は、１〜４番目までの始動記憶に対応する保留情報をキャラ保留画像の画像として個々に並べて表示するための領域であり、当該キャラ表示領域６００の右方に位置する。保留キャラ表示領域６１０においては、最も以前に記憶された１番目の保留情報が左端のキャラ保留画像として表示され、２〜４番目の保留情報が左端のキャラ保留画像の右側に順次並ぶ複数のキャラ保留画像により表示される。保留キャラ表示領域６１０においては、基本的に、１番目の保留情報を示す左端のキャラ保留画像が消去される毎に当該キャラ表示領域６００に移動表示され、その余の２〜４番目の保留情報を示すキャラ保留画像がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。
【１３０３】
なお以下では、保留キャラ表示領域６１０のうち、１番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第１保留キャラ表示領域６１０ａ」、２番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第２保留キャラ表示領域６１０ｂ」、３番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第３保留キャラ表示領域６１０ｃ」、４番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第４保留キャラ表示領域６１０ｄ」と、それぞれ称する場合がある。
【１３０４】
レベル表示部４Ｂには、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラのレベルが表示される。ここで、保留キャラのレベルとは、この保留キャラの強さ（例えば、敵キャラとのバトルにおける勝利の期待度）を数値化したものであり、ひいては大当りの期待度を示すものである。保留キャラのレベルは、「０１」〜「９９」の数値で表示され、値が大きい方が保留キャラが強いこと（勝利の期待度が高いこと）、すなわち大当り期待度が高いことを示している。なお、図１５９（ａ）においては、保留キャラＡのレベルが「１０」であることを示している。なお、保留キャラのレベルは、変動中の演出内容や擬似連が行われた場合に、レベルアップ演出によって上がる場合がある。
【１３０５】
［キャラ保留画像］
図１５９（ｂ）は、表示領域４Ａに表示された保留画像（キャラ保留画像）の表示例を示している。本実施形態においては、このキャラ保留画像が示す保留キャラが、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄５００の変動表示等の各種の演出に登場する。キャラ保留画像は、保留キャラの顔画像と、保留キャラの名称（特徴）と、保留キャラの現在の状態及び能力（ステータス）と、を表示している。
【１３０６】
具体的には、キャラ保留画像のうち、左下部の領域ＡＰ１に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラの顔画像が表示される。このように、キャラ保留画像に保留キャラを表示することにより、保留キャラ表示領域６１０に表示されている場合であっても（当該キャラ表示領域６００に移動する前であっても）、装飾図柄５００の変動開始時に登場するキャラクタを示唆することができる。
【１３０７】
また、キャラ保留画像のうち、右上部の領域ＡＰ２には、保留キャラのステータスとして、「ＨＰ」（ヒットポイント）が表示される。「ＨＰ」は、保留キャラの体力を数値化したものである。本実施形態においては、「ＨＰ」は、「１」〜「９９９」の数値で表示され、値の大きい方が体力があることを示している。「ＨＰ」は、保留キャラに応じて通常よりも高く表示されると、大当り期待度が高いことが示唆される。また、「ＨＰ」は、保留キャラの特徴に応じて、ぞろ目や順目、逆目等で大当りの期待度を高くすることができる。
【１３０８】
また、キャラ保留画像のうち、領域ＡＰ２の下方の領域ＡＰ３には、保留キャラのステータスとして、「ＭＰ」（マジックポイント）が表示される。「ＭＰ」は、保留キャラの魔力（魔法の強さ）を数値化したものである。本実施形態においては、「ＭＰ」は、「１」〜「９９９」の数値で表示され、値の大きい方が魔力が強いことを示している。「ＭＰ」は、保留キャラに応じて通常よりも高く表示されると、大当り期待度が高いことが示唆される。また、「ＭＰ」は、保留キャラの特徴に応じて、ぞろ目や順目、逆目等で大当りの期待度を高くすることができる。
【１３０９】
また、キャラ保留画像のうち、領域ＡＰ３の下方の領域ＡＰ４には、保留キャラの名称（特徴）が表示される。こうして、遊技者に領域ＡＰ１に表示されている保留キャラの名称（特徴）を報知することができる。なお領域ＡＰ４には単にキャラクタ名称（ここではＡ）を表示するようにしてもよい。
【１３１０】
このように、本実施形態においては、キャラ保留画像によって、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の数値や保留キャラの名称（特徴）を表示することにより、敵キャラとのバトルにおける勝利の期待度、すなわち大当りの期待度を報知することができる。
【１３１１】
また、本実施形態においては、「ＨＰ」又は「ＭＰ」に数値の組み合わせにより「３１５」（最高）等の語呂合わせが表示されている場合に、大当りの期待度を高くすることもできる。これによって、希少性を有する演出により大当りの期待度を報知することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【１３１２】
図１６０は、キャラ保留画像が示す保留キャラの種類を示している。図１６０に示すように、本実施形態においては、キャラ保留画像が示す保留キャラとして、複数（本実施形態においては、９種類）のキャラクタが設けられている。複数の保留キャラには、特徴と、成長タイプと、ステータス期待度と、が規定されている。特徴とは、職業やキャラクタ自身の種別等を示すものである。また、ステータス期待度とは、保留キャラに応じて大当りの期待度を示唆する「ＨＰ」及び「ＭＰ」の状態を規定したものである。
【１３１３】
また、成長タイプとは、レベルアップ演出において、保留キャラのレベルの上がり方を分類化したものである。成長タイプとしては、保留キャラのレベルが、所定の期間の中盤で上がる傾向にあるものを「中盤型」、後半で上がる傾向にあるものを「後半型」、前半から後半に亘って平均的に上がる傾向にあるものを「バランス型」と規定している。また、大当りが確定しているものを「確定型」、これら（中盤型、後半型、バランス型及び確定型）以外のものを「特殊型」と規定している。
【１３１４】
本実施形態において、複数（９種類）の保留キャラとして、保留キャラＡ、保留キャラＢ、保留キャラＣ、保留キャラＤ、保留キャラＥ、保留キャラＦ、保留キャラＧ、保留キャラＨ及び保留キャラＩが設けられている。
【１３１５】
保留キャラＡは、戦士であって、成長タイプがバランス型である。保留キャラＡは、「ＨＰ」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラＢは、魔法使いであって、成長タイプが中盤型である。保留キャラＢは、「ＭＰ」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラＣは、武闘家あって、成長タイプが後半型である。保留キャラＣは、「ＨＰ」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラＤは、僧侶であって、成長タイプがバランス型である。保留キャラＤは、「ＭＰ」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラＥは、騎士であって、成長タイプが中盤型である。保留キャラＥは、「ＨＰ」と「ＭＰ」との値が近いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラＦは、ゾンビであって、成長タイプが後半型である。保留キャラＦは、「ＨＰ」が低いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラＧは、賢者であって、成長タイプが特殊型である。保留キャラＧは、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の状態を問わずチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラＨは、勇者であって、成長タイプが特殊型である。保留キャラＨは、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の状態を問わずチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラＩは、神であって、成長タイプが確定型である。保留キャラＩは、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」のまま固定され、大当りの場合にのみ表示されるように規定されている。
【１３１６】
なお、保留キャラＧ及び保留キャラＨは、大当りの期待度が高い場合に表示され易く設定されている。したがって、以下では、保留キャラＧ及び保留キャラＨを「チャンスキャラ」、保留キャラＡ、保留キャラＢ、保留キャラＣ、保留キャラＤ、保留キャラＥ及び保留キャラＦを「通常キャラ」と、それぞれ称する場合がある。また、保留キャラＩは、大当りの場合にのみ選択されるように設定されている。したがって、以下では、保留キャラＩを「確定キャラ」と称する場合がある。
【１３１７】
このように、保留キャラは複数設けられ、当該保留キャラ毎に異なる特徴を有するように規定されている。こうして、表示領域４Ａに保留キャラが表示される場合には、当該保留キャラの特徴に応じて異なる表示態様とすることができる。
【１３１８】
例えば、図１５９（ａ）に示すように、表示領域４Ａに表示された保留キャラが保留キャラＡであれば、戦士であるために剣を装備して登場している。また、例えば、図１６１（ａ）に示すように、表示領域４Ａに表示された保留キャラが保留キャラＢであれば、魔法使いであるために魔法の杖を装備して登場している。また、例えば、図１６１（ｂ）に示すように、表示領域４Ａに表示された保留キャラが保留キャラＣであれば、武闘家であるために弓矢を装備して登場している。このように、表示領域４Ａに表示される保留キャラは、当該保留キャラに応じた表示態様（外見）を有しているため、遊技者の興趣を高めることができる。
【１３１９】
なお、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されるキャラ保留画像は、一のキャラ保留画像が示す保留キャラが、他のキャラ保留画像が示す保留キャラクタと、互いに重複しないように設定されている。具体的には、例えば当該キャラ表示領域６００に保留キャラＡ（戦士）を示すキャラ保留画像が表示されている場合、その他の表示領域（保留キャラ表示領域６１０）に保留キャラＡ（戦士）を示すキャラ保留画像が表示されない。
【１３２０】
このように、本実施形態においては、キャラ保留画像が示す保留キャラを液晶表示装置４に登場させ、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄５００の変動表示等の各種の演出を行う。以下では、図１６２から図１６４を用いて、液晶表示装置４に登場させた保留キャラを用いた演出の表示例について簡単に説明する。
【１３２１】
なお、図１６２（ａ）に示す表示例においては、当該キャラ表示領域６００に保留キャラＡを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域４Ａに保留キャラＡが登場しているものとする。また、リーチ前演出が行われている（３つの装飾図柄５００が変動表示している）ものとする。
【１３２２】
こうして、リーチ前演出が開始されると、表示領域４Ａに「敵キャラを撃破せよ！撃破でリーチ！！」とのメッセージが表示されると共に、保留キャラＡの前方に敵キャラが登場する。これによって、保留キャラＡと敵キャラとのバトル（バトル演出）が開始される。そして、図１６２（ｂ）に示すように、バトル演出において保留キャラＡが敵キャラに勝利した（敵キャラを撃破した場合）場合には、「撃破！！」のメッセージが表示されると共に、２つの装飾図柄が共に「７」（同じ数字）で停止表示されてリーチとなる。一方、保留キャラＡが敵キャラに敗北した場合には、当該変動においてはリーチとならずに３つの装飾図柄が停止表示される（不図示）。
【１３２３】
なお、図１６２においては、保留キャラＡ（戦士）は剣を装備しており、剣を振り下ろして敵キャラを撃破している。しかしながら、上述の如く、表示領域４Ａに保留キャラが表示される場合には、当該保留キャラの特徴に応じて異なる表示態様としている。例えば、図１６３（ａ）においては、当該キャラ表示領域６００に保留キャラＢを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域４Ａに保留キャラＢが登場している。このような場合には、保留キャラＢ（魔法使い）は魔法の杖を装備しており、杖から電撃を飛ばして敵キャラを撃破している。また、図１６３（ｂ）においては、当該キャラ表示領域６００に保留キャラＣを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域４Ａに保留キャラＣが登場している。このような場合には、保留キャラＣ（武闘家）は弓矢を装備しており、矢を飛ばして敵キャラを撃破している。このように、液晶表示装置４では、保留キャラの特徴に応じて、当該保留キャラの特徴を生かした演出が行われる。
【１３２４】
なお、表示領域４Ａに表示される保留キャラは、一人に限らない。なお、図１６４（ａ）は、後述するボスバトル演出の表示例を示している。このように、ボスバトル演出においては、「ＢＯＳＳを撃破せよ！」のメッセージが表示されると共に、複数（図１６４（ａ）においては、３人）の保留キャラが表示領域４Ａに登場している。なお、複数の保留キャラが登場される場合、この複数の保留キャラとは、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ（より詳細には、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラのうち、少なくとも１人以上の保留キャラ）との組み合わせとなる。すなわち、複数の保留キャラが登場する場合には、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが必ず含まれる。なお以下では、表示領域４Ａに表示された複数の保留キャラを「パーティー」と総称する場合もある。
【１３２５】
こうして、複数の保留キャラが登場する場合には、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、パーティーリーダーとなる。すなわち、図１６４（ａ）においては、保留キャラＡが、パーティーリーダーとなる。パーティーリーダーは、ボスバトル演出において、勝利か敗北かを決する最後の攻撃を行う等の、中心的な役割を担うこととなる。また、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、パーティーメンバーとなる。図１６４（ａ）においては、パーティーメンバーとして、保留キャラＢ及び保留キャラＣが登場している。
【１３２６】
このようなパーティーが表示された場合には、パーティーリーダー（保留キャラＡ）は、パーティーの真ん中（保留キャラＢと保留キャラＣとの間）に表示される。こうして、パーティーリーダー（以下では単に「リーダー」と称する）がどの保留キャラであるかを、遊技者に把握し易くしている。
【１３２７】
なお、図１６４（ｂ）は、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、保留キャラＢである場合の表示例を示している。このように、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＢである場合には、リーダーが保留キャラＢとなる。
【１３２８】
［各種テーブル］
次に、主制御回路６０のメインＲＯＭ６２に記憶されている各種テーブルについて説明する。
【１３２９】
［当り乱数判定テーブル］
図１６５に示す当り乱数判定テーブルは、第１始動口３２又は第２始動口３４４０の入賞に基づく乱数値（大当り判定用乱数値）が抽出された場合に参照される。当り乱数判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。大当り判定用乱数値は、大当り判定用乱数カウンタの乱数値であって、大当りであるか否かを判定するための（特別図柄の抽選結果を示すための）乱数値を示す。大当りであるか否かは、第１始動口３２又は第２始動口３４４０への入賞を契機とした抽選の結果である。大当り判定用乱数値は、「０」〜「６５５３５」の範囲で規定されている。
【１３３０】
また、確変フラグは、メインＲＡＭ６３に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として確変状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、確変状態であるか否かを示すフラグである。例えば、確変フラグの値が「０（オフ）」である場合、確変状態でないこと（非確変状態）を示し、確変フラグの値が「１（オン）」である場合、確変状態であることを示す。また、確変状態であるか否かは、主制御回路６０によってフラグ管理されており、図１６５に示すように、確変状態であるか否かによって、大当り確率が異なるように規定されている。なお、図１６５に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
【１３３１】
より具体的には、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「０」（非確変状態）である場合、大当り判定用乱数値「０」−「２０４」（幅２０５）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「１」（確変状態）である場合、大当り判定用乱数値「０」−「９５４」（幅９５５）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。
【１３３２】
このように、本実施形態では、非確変状態で、第１始動口３２又は第２始動口３４４０に入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも称する）は約１／３１９である。一方、確変状態で、第１始動口３２又は第２始動口３４４０に入賞した場合、大当り確率は約１／６８である。また、本実施形態では、メインＲＯＭ６２に普通図柄当選テーブル（図示せず）が記憶されている。普通図柄当選テーブルでは、普通図柄抽選に当選する確率が、低確時（非時短状態）は１／１００、高確時（時短状態）は１／１となるように普通図柄判定用乱数値が規定されている。
【１３３３】
［転落乱数判定テーブル］
図１６６に示す転落乱数判定テーブルは、確変状態で、第１始動口３２又は第２始動口３４４０の入賞に基づく乱数値（転落判定用乱数値）が抽出された場合に参照される。転落乱数判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態を示す確変フラグでの、所定の幅が設定された転落判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。転落判定用乱数値は、転落判定用カウンタの乱数値であって、転落するか否かを判定するための乱数値を示す。転落するか否かは、第１始動口３２又は第２始動口３４４０への入賞を契機とした抽選の結果である。転落判定用乱数値は、「０」〜「６５５３５」の範囲で規定されている。
【１３３４】
なお、転落乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態である場合にのみ参照されるものである。したがって、転落乱数判定テーブルは、確変フラグ「１」（確変状態）である場合の転落乱数値だけに、転落判定値データ又は非転落判定値データが対応付けられている。
【１３３５】
より具体的には、転落乱数判定テーブルは、確変フラグ「１」（確変状態）である場合、転落用乱数値「０」−「２３７」（幅２３８）に転落判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値に非転落判定値データが対応付けられている。
【１３３６】
このように、本実施形態では、確変状態で、第１始動口３２又は第２始動口３４４０に入賞した場合、転落確率は１／２７５である。
【１３３７】
［図柄判定テーブル］
図１６７（ａ）に示す図柄判定テーブルは、第１始動口３２の入賞に基づく乱数値（図柄乱数値）が抽出された場合に参照される。図１６７（ｂ）に示す図柄判定テーブルは、第２始動口３４４０の入賞に基づく乱数値（図柄乱数値）が抽出された場合に参照される。図柄判定テーブルにおいては、大当りか否かの判定値データ毎に、所定の幅が設定された図柄乱数値に、当り時選択図柄コマンドと図柄指定コマンドとが対応付けられている。図柄乱数値は、図柄判定用乱数カウンタの乱数値であって、抽選の結果に対応する図柄を決定するための乱数値を示す。また、当り時選択図柄コマンドは、図柄乱数値に対応したコマンドであって、当り当選時の大当りの種類に応じて定められる大当り図柄を指定するコマンドを示す。また、図柄指定コマンドは、判定値データに対応したコマンドであって、特別図柄の停止表示時に表示される特別図柄を指定するコマンドを示す。
【１３３８】
なお、図柄判定テーブルには、第１始動口３２の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される第１始動口用のテーブルと、第２始動口３４４０の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される第２始動口用のテーブルと、が含まれる。
【１３３９】
より具体的には、第１始動口用の図柄判定テーブルは、大当り判定値データにおいて、図柄乱数値「０」〜「４２」に当り時選択図柄コマンド「ｚ０」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ０」が対応付けられている。また、図柄乱数値「４３」〜「７９」に当り時選択図柄コマンド「ｚ１」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ１」が対応付けられている。また、図柄乱数値「８０」〜「９９」に当り時選択図柄コマンド「ｚ２」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ２」が対応付けられている。このように、本実施形態では、第１始動口３２に入賞して大当りに当選した場合、当り時選択図柄コマンド「ｚ０」が選択される確率は４３／１００であり、当り時選択図柄コマンド「ｚ１」が選択される確率は３７／１００であり、当り時選択図柄コマンド「ｚ２」が選択される確率は２０／１００である。
【１３４０】
なお、図柄指定コマンド「ｚＡ０」は、第１特別図柄の大当り図柄「確変１」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「ｚＡ１」は、第１特別図柄の大当り図柄「確変２」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「ｚＡ２」は、第１特別図柄の大当り図柄「通常１」に対応するコマンドである。
【１３４１】
また、第１始動口用の図柄判定テーブルは、ハズレ判定値データにおいて、図柄乱数値「０」〜「９９」に図柄指定コマンド「ｚＡ３」が対応付けられている。
【１３４２】
また、第２始動口用の図柄判定テーブルは、大当り判定値データにおいて、図柄乱数値「０」〜「５０」に当り時選択図柄コマンド「ｚ３」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ４」が対応付けられている。また、図柄乱数値「５０」〜「５５」に当り時選択図柄コマンド「ｚ４」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ５」が対応付けられている。また、図柄乱数値「５６」〜「６５」に当り時選択図柄コマンド「ｚ５」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ６」が対応付けられている。また、図柄乱数値「６６」〜「７９」に当り時選択図柄コマンド「ｚ６」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ７」が対応付けられている。また、図柄乱数値「８０」〜「８１」に当り時選択図柄コマンド「ｚ７」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ８」が対応付けられている。また、図柄乱数値「８２」〜「８６」に当り時選択図柄コマンド「ｚ８」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ９」が対応付けられている。また、図柄乱数値「８７」〜「９９」に当り時選択図柄コマンド「ｚ９」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ１０」が対応付けられている。
【１３４３】
このように、本実施形態では、第２始動口３４４０に入賞して大当りに当選した場合、当り時選択図柄コマンド「ｚ３」が選択される確率は５０／１００であり、当り時選択図柄コマンド「ｚ４」が選択される確率は６／１００であり、当り時選択図柄コマンド「ｚ５」が選択される確率は１０／１００であり、当り時選択図柄コマンド「ｚ６」が選択される確率は１４／１００であり、当り時選択図柄コマンド「ｚ７」が選択される確率は２／１００であり、当り時選択図柄コマンド「ｚ８」が選択される確率は５／１００であり、当り時選択図柄コマンド「ｚ９」が選択される確率は１３／１００である。
【１３４４】
なお、図柄指定コマンド「ｚＡ４」は、第２特別図柄の大当り図柄「確変３」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「ｚＡ５」は、第２特別図柄の大当り図柄「確変４」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「ｚＡ６」は、第２特別図柄の大当り図柄「確変５」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「ｚＡ７」は、第２特別図柄の大当り図柄「確変６」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「ｚＡ８」は、第２特別図柄の大当り図柄「通常２」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「ｚＡ９」は、第２特別図柄の大当り図柄「通常３」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「ｚＡ１０」は、第２特別図柄の大当り図柄「通常４」に対応するコマンドである。
【１３４５】
また、第２始動口用の図柄判定テーブルは、ハズレ判定値データにおいて、図柄乱数値「０」〜「９９」に図柄指定コマンド「ｚＡ１１」が対応付けられている。
【１３４６】
［大当り種類決定テーブル］
図１６８に示す大当り種類決定テーブルは、大当り種類を決定するためのテーブルである。大当り種類決定テーブルにおいては、当り時選択図柄コマンド毎に、大当り種類としてラウンド数、確変フラグ、時短フラグ及び時短回数が対応付けられている。
【１３４７】
より具体的には、大当り種類決定テーブルは、当り時選択図柄コマンド「ｚ０」である場合、ラウンド数として６ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「１」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「ｚ１」である場合、ラウンド数として６ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「１」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「ｚ２」である場合、ラウンド数として６ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「０」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「ｚ３」である場合、ラウンド数として１６ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「１」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「ｚ４」である場合、ラウンド数として９ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「１」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「ｚ５」である場合、ラウンド数として６ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「１」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「ｚ６」である場合、ラウンド数として３ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「１」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「ｚ７」である場合、ラウンド数として９ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「０」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「ｚ８」である場合、ラウンド数として６ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「０」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「ｚ９」である場合、ラウンド数として３ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「０」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。
【１３４８】
このように、本実施形態では、当り時選択図柄コマンドが、「ｚ０」・「ｚ１」・「ｚ３」・「ｚ４」・「ｚ５」・「ｚ６」である場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態として確変状態が選択される。なお、本実施形態では、確変状態は、大当りに当選した場合、又は転落判定に当選した場合に終了し、遊技状態として確変状態から非確変状態に移行される。
【１３４９】
なお、時短フラグは、メインＲＡＭ６３に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として時短状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、時短状態であるか否かを示すフラグである。例えば、時短フラグの値が「０（オフ）」である場合、時短状態でないこと（非時短状態）を示し、時短フラグの値が「１（オン）」である場合、時短状態であることを示す。時短状態であるか否かは、主制御回路６０によってフラグ管理されている。なお、図１６８に示すように、本実施形態では、全ての当り時選択図柄コマンドに時短フラグ「１」が対応付けられているため、大当り遊技状態終了後に必ず（１００／１００の確率で）遊技状態として、時短回数が３０回となる時短状態が選択される。
【１３５０】
ここで、時短回数は、大当り遊技状態の終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態では、時短状態は、確変状態が終了した場合、大当りに当選した場合、又は、当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了し、遊技状態として時短状態から非時短状態に移行する。なお、確変状態に移行した後、転落判定に当選して確変状態から非確変状態に移行した場合であっても、３０回は時短状態（すなわち電サポ状態）が継続する。すなわち、大当り遊技状態終了後には、確変状態又は非確変状態を問わず、３０回の電サポ状態が保障される。また、大当り遊技状態終了後に確変状態へ移行した後、転落判定に当選せずに３０回を経過した場合には、電サポ状態もそのまま（３１回以降も）継続する。また、電サポ状態が３１回目以降も継続した場合、その後転落判定に当選すると、遊技状態が確変・時短状態から非確変・非時短状態に移行して電サポ状態が終了する。
【１３５１】
［変動パターン決定テーブル］
図１６９から図１７１に示す変動パターン決定テーブルは、変動パターン種別及び変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターン決定テーブルにおいては、当否（当否種別、すなわち大当りに当選したか否か）、特図種別（特別図柄の抽選結果は第１始動口３２又は第２始動口３４４０の何れの入賞を契機としているか）、状態（遊技状態）及び変動回数（大当り遊技状態の終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数）に基づいて、変動パターン種別を選択し、選択した変動パターン種別に基づいて最終的な変動パターンが選択される。なお、変動パターンは、当該変動パターンの前半部分のパターンと、当該変動パターンの後半部分のパターンと、により構成される。
【１３５２】
より具体的には、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第１始動口３２又は第２始動口３４４０の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が通常（非確変状態及び非時短状態）である場合に、変動パターン種別として、通常変動（コード「００Ｈ」）と、擬似１〜擬似２ノーマルリーチ（コード「０１Ｈ」）と、擬似１〜擬似２ＳＰ（コード「０２Ｈ」）と、擬似３〜擬似４ＳＰ（コード「０３Ｈ」）という、４種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか１種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「００Ｈ」、コード「０１Ｈ」、コード「０２Ｈ」、コード「０３Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【１３５３】
また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第１始動口３２又は第２始動口３４４０の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が確変時短（確変状態及び時短状態）である場合であって、変動回数が１０・２０・３０回目以外である場合には、変動パターン種別として、通常変動（コード「０４Ｈ」）と、はずれバトル変動（コード「０５Ｈ」）という、２種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか１種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「０４Ｈ」、コード「０５Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【１３５４】
また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第１始動口３２又は第２始動口３４４０の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が確変時短（確変状態及び時短状態）である場合であって、変動回数が１０・２０・３０回目である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動（コード「０６Ｈ」）という変動パターン種別が対応付けられている。
【１３５５】
また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第１始動口３２又は第２始動口３４４０の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が時短（非確変状態及び時短状態）である場合であって、変動回数が１０・２０・３０回目以外である場合には、変動パターン種別として、通常変動（コード「０４Ｈ」）と、はずれバトル変動（コード「０５Ｈ」）という、２種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか１種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「０４Ｈ」、コード「０５Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【１３５６】
また、当否がはずれである場合においは、特別図柄の抽選結果が第１始動口３２又は第２始動口３４４０の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が時短（非確変状態及び時短状態）である場合であって、変動回数が１０・２０・３０回目である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動（コード「０６Ｈ」）という変動パターン種別が対応付けられている。
【１３５７】
また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第１始動口３２又は第２始動口３４４０の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が転落（確変状態において転落判定に当選した状態）である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動（コード「０６Ｈ」）という変動パターン種別が対応付けられている。
【１３５８】
また、当否が当り（大当り）である場合において、特別図柄の抽選結果が第１始動口３２の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が通常（非確変状態及び非時短状態）である場合に、変動パターン種別として、通常変動当り（コード「０７Ｈ」）と、擬似１〜擬似４当り（コード「０８Ｈ」）という、２種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか１種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「０８Ｈ」、コード「０７Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【１３５９】
また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第１始動口３２の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短（確変状態及び時短状態）、時短（非確変状態及び時短状態）又は転落（確変状態において転落判定に当選した状態）である場合であって、変動回数が１０・２０・３０・３１回目〜以外である場合には、変動パターン種別として、当りバトル変動（コード「０９Ｈ」）という変動パターン種別が対応付けられている。
【１３６０】
また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第１始動口３２の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短（確変状態及び時短状態）、時短（非確変状態及び時短状態）又は転落（確変状態において転落判定に当選した状態）である場合であって、変動回数が１０・２０・３０・３１回目〜である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動当り（コード「０ＡＨ」）という変動パターン種別が対応付けられている。
【１３６１】
また、当否が当り（大当り）である場合において、特別図柄の抽選結果が第２始動口３４４０の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が通常（非確変状態及び非時短状態）である場合に、変動パターン種別として、通常変動当り（コード「０７Ｈ」）と、擬似１〜擬似４当り（コード「０８Ｈ」）という、２種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか１種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「０８Ｈ」、コード「０７Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【１３６２】
また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第２始動口３４４０の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短（確変状態及び時短状態）、時短（非確変状態及び時短状態）又は転落（確変状態において転落判定に当選した状態）である場合であって、変動回数が１０・２０・３０・３１回目〜以外である場合には、変動パターン種別として、当りバトル変動（コード「０９Ｈ」）という変動パターン種別が対応付けられている。
【１３６３】
また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第２始動口３４４０の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短（確変状態及び時短状態）、時短（非確変状態及び時短状態）又は転落（確変状態において転落判定に当選した状態）である場合であって、変動回数が１０・２０・３０・３１回目〜である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動当り（コード「０ＡＨ」）という変動パターン種別が対応付けられている。
【１３６４】
こうして、変動パターン決定テーブルにおいて、大当り当否、特図種別、状態及び変動回数に基づいて選択された変動パターン種別には、最終的な変動パターン（前半部分のパターン及び後半部分のパターン）が対応付けられている。
【１３６５】
より具体的には、変動パターン種別が通常変動（コード「００Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「００Ｈ」と、後半部分のパターン「００Ｈ」〜「０１Ｈ」と、が対応付けられている。なお、後半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、後半部分のパターンは、パターン「００Ｈ」、パターン「０１Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【１３６６】
また、変動パターン種別が擬似１〜擬似２ノーマルリーチ（コード「０１Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「０１Ｈ」〜「０２Ｈ」と、後半部分のパターン「０２Ｈ」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「０１Ｈ」、パターン「０２Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【１３６７】
また、変動パターン種別が擬似１〜擬似２ＳＰ（コード「０２Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「０１Ｈ」〜「０２Ｈ」と、後半部分のパターン「０３Ｈ」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「０１Ｈ」、パターン「０２Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【１３６８】
また、変動パターン種別が擬似３〜擬似４ＳＰ（コード「０３Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「０３Ｈ」〜「０４Ｈ」と、後半部分のパターン「０３Ｈ」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「０３Ｈ」、パターン「０４Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【１３６９】
また、変動パターン種別が通常変動（コード「０４Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「００Ｈ」と、後半部分のパターン「０４Ｈ」〜「０５Ｈ」と、が対応付けられている。なお、後半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、後半部分のパターンは、パターン「０４Ｈ」、パターン「０５Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【１３７０】
また、変動パターン種別がはずれバトル変動（コード「０５Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」と、後半部分のパターン「０６Ｈ」〜「０７Ｈ」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「０１Ｈ」、パターン「０２Ｈ」、パターン「０３Ｈ」、パターン「０４Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「０６Ｈ」、パターン「０７Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【１３７１】
また、変動パターン種別が特殊バトル変動（コード「０６Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」と、後半部分のパターン「０８Ｈ」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「０１Ｈ」、パターン「０２Ｈ」、パターン「０３Ｈ」、パターン「０４Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【１３７２】
また、変動パターン種別が通常変動当り（コード「０７Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「００Ｈ」と、後半部分のパターン「０ＣＨ」と、が対応付けられている。
【１３７３】
また、変動パターン種別が擬似１〜擬似４当り（コード「０８Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」と、後半部分のパターン「０９Ｈ」〜「０ＢＨ」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「０４Ｈ」、パターン「０３Ｈ」、パターン「０２Ｈ」、パターン「０１Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「０ＢＨ」、パターン「０ＡＨ」、パターン「０９Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【１３７４】
また、変動パターン種別が当りバトル変動（コード「０９Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」と、後半部分のパターン「０ＤＨ」〜「１０Ｈ」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「０４Ｈ」、パターン「０３Ｈ」、パターン「０２Ｈ」、パターン「０１Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「１０Ｈ」、パターン「０ＦＨ」、パターン「０ＥＨ」、パターン「０ＤＨ」の順番に選択され易く設定されている。
【１３７５】
また、変動パターン種別が特殊バトル変動当り（コード「０ＡＨ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」と、後半部分のパターン「１１Ｈ」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「０４Ｈ」、パターン「０３Ｈ」、パターン「０２Ｈ」、パターン「０１Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【１３７６】
このように、変動パターンにおける前半部分のパターンは、上述の如く、パターン「００Ｈ」〜「０４Ｈ」に分けられる。パターン「００Ｈ」〜「０４Ｈ」には、前半部分の変動パターン種別の内容と、変動時間（ｍｓ）と、がそれぞれ対応付けられている。
【１３７７】
より具体的には、前半部分のパターン「００Ｈ」には、変動時間０ｍｓが対応付けられている。また、前半部分のパターン「０１Ｈ」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似１と、変動時間１１０００ｍｓと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「０２Ｈ」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似２と、変動時間３２０００ｍｓと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「０３Ｈ」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似３と、変動時間５００００ｍｓと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「０４Ｈ」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似４と、変動時間６７０００ｍｓと、が対応付けられている。
【１３７８】
また、変動パターンにおける後半部分のパターンは、上述の如く、パターン「００Ｈ」〜「１１Ｈ」に分けられる。パターン「００Ｈ」〜「１１Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容と、変動時間（ｍｓ）と、がそれぞれ対応付けられている。
【１３７９】
より具体的には、後半部分のパターン「００Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として低確の変動（１）と、変動時間４０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０１Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として低確の変動（２）と、変動時間８０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０２Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてノーマルリーチはずれと、変動時間１００００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０３Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてＳＰリーチはずれと、変動時間４００００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０４Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の変動（１）と、変動時間１３００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０５Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の変動（２）と、変動時間３０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０６Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短のバトルハズレ１と、変動時間４００００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０７Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短のバトルハズレ２と、変動時間６００００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０８Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の特殊バトルリーチはずれと、変動時間６５０００ｍｓが対応付けられている。
【１３８０】
また、後半部分のパターン「０９Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてＳＰリーチ当りと、変動時間７５０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０ＡＨ」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてＳＰリーチはずれ→ＳＳＰリーチ当りと、変動時間１８３０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０ＢＨ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として通常変動→ＳＳＰリーチ当りと、変動時間１１４０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０ＣＨ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として直当りと、変動時間８０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０ＤＨ」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル序盤当りと、変動時間３１０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０ＥＨ」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル中盤当りと、変動時間４２０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０ＦＨ」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル終盤当りと、変動時間９４０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「１０Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル逆転当りと、変動時間１１００００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「１１Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として特殊バトルリーチ当りと、変動時間６６０００ｍｓが対応付けられている。なお、これら変動パターンは一例であり、変動パターンを前半後半に分けなくてもよい。また、前半後半の各種パターンの種類はこれ以上であってもよいしこれ以下であってもよい。変動パターンを前半後半に分ける理由としては変動パターンの種別を分けない場合に比較して少ないデータ量でより多くの種類を持てるからである。
【１３８１】
次に、副制御回路７０のプログラムＲＯＭ７２に記憶されている各種テーブルについて説明する。
【１３８２】
［サブ変動パターン決定テーブル］
図１７２に示すサブ変動パターン決定テーブルは、メインＣＰＵ６１により決定された変動パターン種別及び変動パターン（メイン変動パターン）に基づいて、サブ変動パターン番号を決定するためのテーブルである。サブ変動パターン決定テーブルにおいては、サブＣＰＵ７１がメインＣＰＵ６１から受信した変動パターンコマンド（コード）毎に、サブ変動パターン番号が対応付けられている。
【１３８３】
より具体的には、メインの変動パターン種別が「００Ｈ」〜「０３Ｈ」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「１」〜「８」が対応付けられている。
【１３８４】
また、メインの変動パターン種別が「０４Ｈ」〜「０６Ｈ」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が確変・時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、又は、転落抽選に当選した状態（換言すれば、少なくとも確変遊技状態）であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「９」〜「２２」が対応付けられている。
【１３８５】
こうして、バトル系のリーチ演出が行われる場合であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「１１」〜「２２」が選択される。
【１３８６】
また、メインの変動パターン種別が「０７Ｈ」〜「０８Ｈ」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「２３」〜「３５」が対応付けられている。
【１３８７】
また、メインの変動パターン種別が「０９Ｈ」〜「０ＡＨ」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が確変・時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、又は、転落抽選に当選した状態（換言すれば、少なくとも確変遊技状態）であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「３６」〜「５５」が対応付けられている。
【１３８８】
こうして、バトル系のリーチ演出が行われる場合であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「３６」〜「５５」が選択される。
【１３８９】
［保留キャラ決定テーブル］
図１７３に示す保留キャラ決定テーブルは、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、第１特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像（保留画像）が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示すキャラクタ（保留キャラ）を決定するためのテーブルである。保留キャラ決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、決定される保留キャラ（決定キャラ）と、所定の乱数範囲（「０」〜「９９」）から抽出（抽選）した抽選値に基づいて決定キャラを決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。
【１３９０】
なお、決定キャラとしては、まず所定の抽選によって、通常キャラ、チャンスキャラ、又は、確定キャラの何れかが決定される。
【１３９１】
こうして、決定キャラとして、通常キャラが決定された場合には、当該通常キャラ（保留キャラＡ、保留キャラＢ、保留キャラＣ、保留キャラＤ、保留キャラＥ及び保留キャラＦ）のうち、現在保留キャラ表示領域６１０及び当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。
【１３９２】
また、決定キャラとして、チャンスキャラが決定された場合には、当該チャンスキャラ（保留キャラＧ及び保留キャラＨ）のうち、現在保留キャラ表示領域６１０及び当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。なお、現在保留キャラ表示領域６１０又は当該キャラ表示領域６００に保留キャラＧ及び保留キャラＨを示すキャラ保留画像が表示されている場合（すなわち、保留キャラＧ及び保留キャラＨの両方が表示されている場合）には、チャンスキャラの決定が取り消されて、決定キャラとして、通常キャラが決定される。
【１３９３】
また、決定キャラとして、確定キャラ（保留キャラＩ）が選択された場合であって、現在保留キャラ表示領域６１０又は当該キャラ表示領域６００に保留キャラＩを示すキャラ保留画像が表示されている場合には、確定キャラ（保留キャラＩ）の決定が取り消されて、決定キャラとして、通常キャラが決定される。
【１３９４】
また、保留キャラ決定テーブルにおいては、決定された一つの保留キャラに、番号（決定キャラ番号）が対応付けられている。なお、決定キャラ番号は、サブ変動パターン番号の値とキャラクタの名称とを組み合わせたものとして規定されている。
【１３９５】
より具体的には、サブ変動パターン番号１の場合には、抽選によって１００／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「１Ａ」〜「１Ｆ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号２の場合には、抽選によって１００／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「２Ａ」〜「２Ｆ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号３の場合には、抽選によって１００／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「３Ａ」〜「３Ｆ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号４の場合には、抽選によって１００／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「４Ａ」〜「４Ｆ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号５の場合には、抽選によって９９／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「５Ａ」〜「５Ｆ」の何れかが決定されると共に、１／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「５Ｇ」〜「５Ｈ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号６の場合には、抽選によって９５／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「６Ａ」〜「６Ｆ」の何れかが決定されると共に、５／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「６Ｇ」〜「６Ｈ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号７の場合には、抽選によって９０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「７Ａ」〜「７Ｆ」の何れかが決定されると共に、１０／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「７Ｇ」〜「７Ｈ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号８の場合には、抽選によって７５／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「８Ａ」〜「８Ｆ」の何れかが決定されると共に、２５／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「８Ｇ」〜「８Ｈ」の何れかが決定される。
【１３９６】
また、サブ変動パターン番号２３の場合には、抽選によって５０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「２３Ａ」〜「２３Ｆ」の何れかが決定されると共に、３０／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「２３Ｇ」〜「２３Ｈ」の何れかが決定されると共に、２０／１００の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「２３Ｉ」が決定される。また、サブ変動パターン番号２４の場合には、抽選によって９０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「２４Ａ」〜「２４Ｆ」の何れかが決定されると共に、１０／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「２４Ｇ」〜「２４Ｈ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号２５の場合には、抽選によって８５／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「２５Ａ」〜「２５Ｆ」の何れかが決定されると共に、１５／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「２５Ｇ」〜「２５Ｈ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号２６の場合には、抽選によって８０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「２６Ａ」〜「２６Ｆ」の何れかが決定されると共に、２０／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「２６Ｇ」〜「２６Ｈ」の何れかが決定される。
【１３９７】
また、サブ変動パターン番号２７の場合には、抽選によって９０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「２７Ａ」〜「２７Ｆ」の何れかが決定されると共に、１０／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「２７Ｇ」〜「２７Ｈ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号２８の場合には、抽選によって８５／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「２８Ａ」〜「２８Ｆ」の何れかが決定されると共に、１５／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「２８Ｇ」〜「２８Ｈ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号２９の場合には、抽選によって８０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「２９Ａ」〜「２９Ｆ」の何れかが決定されると共に、２０／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「２９Ｇ」〜「２９Ｈ」の何れかが決定される。
【１３９８】
また、サブ変動パターン番号３０の場合には、抽選によって５０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「３０Ａ」〜「３０Ｆ」の何れかが決定されると共に、３０／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「３０Ｇ」〜「３０Ｈ」の何れかが決定されると共に、２０／１００の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「３０Ｉ」が決定される。また、サブ変動パターン番号３１の場合には、抽選によって５０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「３１Ａ」〜「３１Ｆ」の何れかが決定されると共に、３０／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「３１Ｇ」〜「３１Ｈ」の何れかが決定されると共に、２０／１００の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「３１Ｉ」が決定される。また、サブ変動パターン番号３２の場合には、抽選によって５０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「３２Ａ」〜「３２Ｆ」の何れかが決定されると共に、３０／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「３２Ｇ」〜「３２Ｈ」の何れかが決定されると共に、２０／１００の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「３２Ｉ」が決定される。
【１３９９】
また、サブ変動パターン番号３３の場合には、抽選によって２０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「３３Ａ」〜「３３Ｆ」の何れかが決定されると共に、７５／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「３３Ｇ」〜「３３Ｈ」の何れかが決定されると共に、５／１００の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「３３Ｉ」が決定される。また、サブ変動パターン番号３４の場合には、抽選によって２０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「３４Ａ」〜「３４Ｆ」の何れかが決定されると共に、７５／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「３４Ｇ」〜「３４Ｈ」の何れかが決定されると共に、５／１００の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「３４Ｉ」が決定される。また、サブ変動パターン番号３５の場合には、抽選によって２０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「３５Ａ」〜「３５Ｆ」の何れかが決定されると共に、７５／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「３５Ｇ」〜「３５Ｈ」の何れかが決定されると共に、５／１００の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「３５Ｉ」が決定される。
【１４００】
［ステータス決定テーブル］
図１７４に示すステータス決定テーブルは、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、第１特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像（保留画像）が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラのステータスを決定するためのテーブルである。ステータス決定テーブルにおいては、保留キャラ決定テーブルを参照して決定された決定キャラ番号毎に、「ＨＰ」（ヒットポイント）及び「ＭＰ」（マジックパワー）の値が対応付けられている。
【１４０１】
より具体的には、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラＡの名称とが組み合わされたものである場合（すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＡである場合）において、「１Ａ」、「２Ａ」、「３Ａ」又は「５Ａ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかが（所定の抽選により）ランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「４Ａ」又は「６Ａ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「７Ａ」又は「８Ａ」である場合には、「ＨＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「２３Ａ」である場合には、「ＨＰ」の値として「７７７」が決定されると共に、「ＭＰ」の値として「７７７」が決定される。また、「２４Ａ」、「２５Ａ」又は「２６Ａ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「２７Ａ」、「２８Ａ」又は「２９Ａ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「３０Ａ」、「３１Ａ」又は「３２Ａ」である場合には、「ＨＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「３３Ａ」、「３４Ａ」又は「３５Ａ」である場合には、「ＨＰ」の値として「５００」〜「９９９」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。
【１４０２】
このように、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＡ（すなわち、戦士）である場合には、「ＨＰ」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、（一部の例外を除いて）「ＭＰ」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「０」となるように規定されている。また、「ＨＰ」として「７００」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが戦士である場合には「ＨＰ」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【１４０３】
また、キャラ保留画像が示す保留キャラが戦士である場合に、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【１４０４】
また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラＢの名称とが組み合わされたものである場合（すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＢである場合）において、「１Ｂ」、「２Ｂ」、「３Ｂ」又は「５Ｂ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかが（所定の抽選により）ランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかがランダムに決定される。また、「４Ｂ」又は「６Ｂ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定される。また、「７Ｂ」又は「８Ｂ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定される。また、「２３Ｂ」である場合には、「ＨＰ」の値として「７７７」が決定されると共に、「ＭＰ」の値として「７７７」が決定される。また、「２４Ｂ」、「２５Ｂ」又は「２６Ｂ」である場合には、「ＨＰ」の値と「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかがランダムに決定される。また、「２７Ｂ」、「２８Ｂ」又は「２９Ｂ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定される。また、「３０Ｂ」、「３１Ｂ」又は「３２Ｂ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定される。また、「３３Ｂ」、「３４Ｂ」又は「３５Ｂ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「５００」〜「９９９」の何れかがランダムに決定される。
【１４０５】
このように、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＢ（すなわち、魔法使い）である場合には、「ＭＰ」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、（一部の例外を除いて）「ＨＰ」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「１」〜「１００」の何れか（すなわち、非常に小さい値）となるように規定されている。また、「ＭＰ」として「７００」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが魔法使いである場合には「ＭＰ」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【１４０６】
また、キャラ保留画像が示す保留キャラが魔法使いである場合に、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【１４０７】
また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラＣの名称とが組み合わされたものである場合（すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＣである場合）において、「１Ｃ」、「２Ｃ」、「３Ｃ」又は「５Ｃ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかが（所定の抽選により）ランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「４Ｃ」又は「６Ｃ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「７Ｃ」又は「８Ｃ」である場合には、「ＨＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「２３Ｃ」である場合には、「ＨＰ」の値として「７７７」が決定されると共に、「ＭＰ」の値として「７７７」が決定される。また、「２４Ｃ」、「２５Ｃ」又は「２６Ｃ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「２７Ｃ」、「２８Ｃ」又は「２９Ｃ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「３０Ｃ」、「３１Ｃ」又は「３２Ｃ」である場合には、「ＨＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「３３Ｃ」、「３４Ｃ」又は「３５Ｃ」である場合には、「ＨＰ」の値として「５００」〜「９９９」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。
【１４０８】
このように、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＣ（すなわち、武闘家）である場合には、「ＨＰ」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、（一部の例外を除いて）「ＭＰ」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「０」となるように規定されている。また、「ＨＰ」として「７００」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが武闘家である場合には「ＨＰ」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【１４０９】
また、キャラ保留画像が示す保留キャラが武闘家である場合に、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【１４１０】
また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラＤの名称とが組み合わされたものである場合（すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＤである場合）において、「１Ｄ」、「２Ｄ」、「３Ｄ」又は「５Ｄ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかが（所定の抽選により）ランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかがランダムに決定される。また、「４Ｄ」又は「６Ｄ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定される。また、「７Ｄ」又は「８Ｄ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定される。また、「２３Ｄ」である場合には、「ＨＰ」の値として「７７７」が決定されると共に、「ＭＰ」の値として「７７７」が決定される。また、「２４Ｄ」、「２５Ｄ」又は「２６Ｄ」である場合には、「ＨＰ」の値と「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかがランダムに決定される。また、「２７Ｄ」、「２８Ｄ」又は「２９Ｄ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定される。また、「３０Ｄ」、「３１Ｄ」又は「３２Ｄ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定される。また、「３３Ｄ」、「３４Ｄ」又は「３５Ｄ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「５００」〜「９９９」の何れかがランダムに決定される。
【１４１１】
このように、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＤ（すなわち、僧侶）である場合には、「ＭＰ」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、（一部の例外を除いて）「ＨＰ」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「１」〜「１００」の何れか（すなわち、非常に小さい値）となるように規定されている。また、「ＭＰ」として「７００」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが僧侶である場合には「ＭＰ」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【１４１２】
また、キャラ保留画像が示す保留キャラが僧侶である場合に、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【１４１３】
また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラＥの名称とが組み合わされたものである場合（すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＥである場合）において、「１Ｅ」、「２Ｅ」、「３Ｅ」又は「５Ｅ」である場合には、「ＨＰ」の値として「３００」〜「９００」の何れかが（所定の抽選により）ランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかがランダムに決定される。また、「４Ｅ」又は「６Ｅ」である場合には、「ＨＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定される。また、「７Ｅ」又は「８Ｅ」である場合には、「ＨＰ」の値として「３００」〜「５００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「３００」〜「５００」の何れかがランダムに決定される。また、「２３Ｅ」である場合には、「ＨＰ」の値として「７７７」が決定されると共に、「ＭＰ」の値として「７７７」が決定される。また、「２４Ｅ」、「２５Ｅ」又は「２６Ｅ」である場合には、「ＨＰ」の値と「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定される。また、「２７Ｅ」、「２８Ｅ」又は「２９Ｅ」である場合には、「ＨＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定される。また、「３０Ｅ」、「３１Ｅ」又は「３２Ｅ」である場合には、「ＨＰ」の値として「３００」〜「５００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「３００」〜「５００」の何れかがランダムに決定される。また、「３３Ｅ」、「３４Ｅ」又は「３５Ｅ」である場合には、「ＨＰ」の値として「８００」〜「９００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「８００」〜「９００」の何れかがランダムに決定される。
【１４１４】
このように、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＥ（すなわち、騎士）である場合には、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が近いほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。
【１４１５】
例えば、決定キャラ番号３Ｅ（擬似１ハズレ）の場合には、「ＨＰ」は「３００」〜「９００」の値の範囲から決定される一方、「ＭＰ」は（「ＨＰ」の「３００」〜「９００」の値の範囲とは異なる）「０」〜「３００」の値の範囲から決定される。これに対して、決定キャラ番号３３Ｅ（擬似４当り）の場合には、「ＨＰ」は「８００」〜「９００」の値の範囲から決定される一方、「ＭＰ」は（「ＨＰ」の「８００」〜「９００」の値の範囲と同一の）「８００」〜「９００」の値の範囲から決定される。
【１４１６】
このような「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値の範囲設定によれば、擬似１における「ＨＰ」及び「ＭＰ」の互いの値の差（擬似１の値の差）と、擬似４における「ＨＰ」及び「ＭＰ」の互いの値の差（擬似４の値の差）と、を比較すると、擬似４の値の差は擬似１の値の差よりも小さくなり易い。すなわち、換言すると、大当りの期待度の高いリーチ演出が行われる場合の「ＨＰ」及び「ＭＰ」の互いの値の差は、大当りの期待度の小さいリーチ演出が行われる場合の「ＨＰ」及び「ＭＰ」の互いの値の差よりも小さくなり易い。
【１４１７】
こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが騎士である場合には「ＨＰ」及び「ＭＰ」の互いの値の差（互いの値の近さ）に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【１４１８】
また、キャラ保留画像が示す保留キャラが騎士である場合に、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【１４１９】
また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラＦの名称とが組み合わされたものである場合（すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＦである場合）において、「１Ｆ」、「２Ｆ」、「３Ｆ」又は「５Ｆ」である場合には、「ＨＰ」の値として「５０」〜「５００」の何れかが（所定の抽選により）ランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「４Ｆ」又は「６Ｆ」である場合には、「ＨＰ」の値として「３０」〜「４００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「７Ｆ」又は「８Ｆ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「２５０」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「２３Ｆ」である場合には、「ＨＰ」の値として「７７７」が決定されると共に、「ＭＰ」の値として「７７７」が決定される。また、「２４Ｆ」、「２５Ｆ」又は「２６Ｆ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「５００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「２７Ｆ」、「２８Ｆ」又は「２９Ｆ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「４００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「３０Ｆ」、「３１Ｆ」又は「３２Ｆ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「３３Ｆ」、「３４Ｆ」又は「３５Ｆ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「２００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。
【１４２０】
このように、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＦ（すなわち、ゾンビ）である場合には、「ＨＰ」の値が小さいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、（一部の例外を除いて）「ＭＰ」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「０」となるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラがゾンビである場合には「ＨＰ」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【１４２１】
また、キャラ保留画像が示す保留キャラがゾンビである場合に、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【１４２２】
また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラＧの名称とが組み合わされたものである場合（すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＧである場合）において、「１Ｇ」〜「８Ｇ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１００」〜「８９９」の何れかが（所定の抽選により）ランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１００」〜「８９９」の何れかがランダムに決定される。また、「２３Ｇ」である場合には、「ＨＰ」の値として「７７７」が決定されると共に、「ＭＰ」の値として「７７７」が決定される。また、「２４Ｇ」〜「３５Ｇ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「９９９」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１」〜「９９９」の何れかがランダムに決定される。
【１４２３】
このように、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＧ（すなわち、賢者）である場合には、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、保留キャラＧは、はずれの場合には選択され難いように設定されている。すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが賢者である場合には、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値の大きさを問わず、大当りとなる可能性が高いことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【１４２４】
また、キャラ保留画像が示す保留キャラが賢者である場合に、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【１４２５】
また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラＨの名称とが組み合わされたものである場合（すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＨである場合）において、「１Ｈ」〜「８Ｈ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１００」〜「８９９」の何れかが（所定の抽選により）ランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１００」〜「８９９」の何れかがランダムに決定される。また、「２３Ｈ」である場合には、「ＨＰ」の値として「７７７」が決定されると共に、「ＭＰ」の値として「７７７」が決定される。また、「２４Ｈ」〜「３５Ｈ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「９９９」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１」〜「９９９」の何れかがランダムに決定される。
【１４２６】
このように、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＨ（すなわち、勇者）である場合には、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、保留キャラＨは、はずれの場合には選択され難いように設定されている。すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが勇者である場合には、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値の大きさを問わず、大当りとなる可能性が高いことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【１４２７】
また、キャラ保留画像が示す保留キャラが勇者である場合に、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【１４２８】
また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラＩの名称とが組み合わされたものである場合（すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＩである場合）において、「２３Ｉ」〜「３５Ｉ」である場合には、「ＨＰ」の値として「７７７」が決定されると共に、「ＭＰ」の値として「７７７」が決定される。すなわち、換言すれば、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＩである場合には、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値として必ず「７７７」が決定される。
【１４２９】
このように、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＩ（すなわち、神）である場合には、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」となり、大当りとなる。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが神である場合には、大当りが確定したことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【１４３０】
なお、決定キャラ番号がどの番号であっても、はずれである場合に、「ＨＰ」の値がぞろ目（例えば、「１１１」等）となった場合や、「ＭＰ」の値と同一となった場合には、再度抽選を行って新たに「ＨＰ」の値を決定する。これにより、大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。また、大当りである場合に、「ＨＰ」の値がぞろ目となった場合には、（はずれの場合とは異なり）、そのままの値を「ＨＰ」として決定する。
【１４３１】
以上のように、本実施形態に係る遊技機においては、キャラ保留画像（保留画像）が示すキャラクタ毎に、当該キャラクタの特徴（職業やキャラクタ自身の種別等）に基づいて、決定される「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値の傾向を異ならせると共に、大当りの期待度を示す条件を異ならせている（例えば、戦士であれば「ＨＰ」の値が大きいほど大当りの期待度が高く、一方、魔法使いであれば「ＭＰ」の値が大きいほど大当りの期待度が高い等）。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラとして、どのキャラクタが表示されるかに基づいて、演出の態様を種々の見せ方とすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【１４３２】
［レベル決定テーブル・レベルアップ演出］
図１７５から図１７７は、紙面左側にレベル決定テーブルと、紙面右側に当該レベル決定テーブルを参照して決定された事項に基づいて行われた演出例と、を示している。レベル決定テーブルは、擬似連と共に行われるレベルアップ演出において、演出ステージ番号及び最終レベルを決定するためのテーブルである。なお、演出ステージ番号とは、モード背景１〜５のうち擬似連と共に表示されるモード背景及びその順番を規定したものである。また、最終レベルとは、キャラ保留画像が示す保留キャラのレベルが上がった場合に、最終的に表示されるレベルである。なお、保留キャラのレベルは、液晶表示装置４のレベル表示部４Ｂに表示される。保留キャラのレベルが上がっていく様子は、液晶表示装置４のレベル表示部４Ｂに表示された数値が増加していくことにより表示される。
【１４３３】
レベルアップ演出とは、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、第１特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像（保留画像）が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラのレベルを所定のタイミングで上げる演出（保留キャラをレベルアップさせる演出）である。レベルアップ演出は、上述の如く擬似連と共に行われる。また、レベルを上げる所定のタイミングは、演出モードが通常モードである場合に表示されるモード背景１〜５の移行に応じて設定される。
【１４３４】
レベルを上げる所定のタイミングは、合計９回設けられている。具体的には、レベルを上げる所定のタイミングとして、モード背景１（通常１（町））が表示されている間（モード背景１実行中）と、モード背景１からモード背景２（通常２（外））へ移行途中（モード背景１から２移行時）と、モード背景２が表示されている間（モード背景２実行中）と、モード背景２からモード背景３（通常３（ダンジョン１Ｆ））へ移行途中（モード背景２から３移行時）と、モード背景３が表示されている間（モード背景３実行中）と、モード背景３からモード背景４（通常４（ダンジョン２Ｆ））へ移行途中（モード背景３から４移行時）と、モード背景４が表示されている間（モード背景４実行中）と、モード背景４からモード背景５へ移行途中（モード背景４から５移行時）と、モード背景５（通常５（通常ボス））が表示されている間（モード背景５実行中）と、が設けられている。
【１４３５】
これらの合計９回のタイミングにおいて、具体的にどのような態様（タイミング及びレベルの上げ方）でレベルを上げるかについては、レベル決定テーブルを参照して決定される演出ステージ番号と、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ（バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型）と、に応じて決定される。
【１４３６】
レベル決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、演出ステージ番号及び最終レベルと、所定の乱数範囲（「０」〜「９９」）から抽出（抽選）した抽選値に基づいて演出ステージ番号及び最終レベルを決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、レベル決定テーブルを参照することにより、キャラ保留画像が示す保留キャラの演出ステージ番号及び最終レベルが決定される。
【１４３７】
具体的には、サブ変動パターン番号１（通常変動）の場合に、９９／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１が決定され、最終レベルとして「１」〜「１０」の何れかが所定の抽選によりランダムに決定される。また、１／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景５が決定され、最終レベルとして「１」が決定される。
【１４３８】
また、サブ変動パターン番号２（通常変動）の場合に、９９／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１が決定され、最終レベルとして「１」〜「１０」の何れかがランダムに決定される。また、１／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景５が決定され、最終レベルとして「１」が決定される。
【１４３９】
また、サブ変動パターン番号３（擬似１ノーマルハズレ）の場合に、１００／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２（なお、この数値の並び順番（具体的には、１と２は、モード背景が移行する順番を示している。以下同様。）が決定され、最終レベルとして「２０」〜「３９」の何れかがランダムに決定される。
【１４４０】
また、サブ変動パターン番号４（擬似２ノーマルハズレ）の場合に、１００／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３が決定され、最終レベルとして「４０」〜「５９」の何れかがランダムに決定される。
【１４４１】
また、サブ変動パターン番号５（擬似１ＳＰハズレ）の場合に、９０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２が決定され、最終レベルとして「２０」〜「３９」の何れかがランダムに決定される。また、１０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３が決定され、最終レベルとして「４０」〜「５９」の何れかがランダムに決定される。
【１４４２】
また、サブ変動パターン番号６（擬似２ＳＰハズレ）の場合に、８０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３が決定され、最終レベルとして「４０」〜「５９」の何れかがランダムに決定される。また、２０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３、４が決定され、最終レベルとして「６０」〜「７９」の何れかがランダムに決定される。
【１４４３】
また、サブ変動パターン番号７（擬似３ＳＰハズレ）の場合に、５０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４が決定され、最終レベルとして「６０」〜「７９」の何れかがランダムに決定される。また、５０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３、４、５が決定され、最終レベルとして「８０」〜「９８」の何れかがランダムに決定される。なお、最終レベルとして「７７」が決定（当選）した場合には、再度抽選を行って新たな最終レベルを決定する。これにより、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。
【１４４４】
また、サブ変動パターン番号８（擬似４ＳＰハズレ）の場合に、１００／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４、５が決定され、最終レベルとして「８０」〜「９８」の何れかがランダムに決定される。なお、最終レベルとして「７７」が決定（当選）した場合には、再度抽選を行って新たな最終レベルを決定する。これにより、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。
【１４４５】
また、サブ変動パターン番号２３（直当り）の場合に、８０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景５が決定され、最終レベルとして「１」が決定される。また、１０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景５が決定され、最終レベルとして「７７」が決定される。また、１０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景５が決定され、最終レベルとして「９９」が決定される。
【１４４６】
また、サブ変動パターン番号２４（擬似１ＳＰ当り）の場合に、９０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２が決定され、最終レベルとして「２０」〜「４９」の何れかがランダムに決定される。また、１０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３が決定され、最終レベルとして「４０」〜「６９」の何れかがランダムに決定される。
【１４４７】
また、サブ変動パターン番号２５（擬似１ＳＰハズレＳＳＰ当り）の場合に、８５／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２が決定され、最終レベルとして「２０」〜「４９」の何れかがランダムに決定される。また、１５／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３が決定され、最終レベルとして「４０」〜「６９」の何れかがランダムに決定される。
【１４４８】
また、サブ変動パターン番号２６（擬似１通常ＳＳＰ当り）の場合に、８０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２が決定され、最終レベルとして「２０」〜「４９」の何れかがランダムに決定される。また、２０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３が決定され、最終レベルとして「４０」〜「６９」の何れかがランダムに決定される。
【１４４９】
また、サブ変動パターン番号２７（擬似２ＳＰ当り）の場合に、９０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３が決定され、最終レベルとして「４０」〜「６９」の何れかがランダムに決定される。また、１０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３、４が決定され、最終レベルとして「６０」〜「８９」の何れかがランダムに決定される。
【１４５０】
また、サブ変動パターン番号２８（擬似２ＳＰハズレＳＳＰ当り）の場合に、８５／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３が決定され、最終レベルとして「４０」〜「６９」の何れかがランダムに決定される。また、１５／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３、４が決定され、最終レベルとして「６０」〜「８９」の何れかがランダムに決定される。
【１４５１】
また、サブ変動パターン番号２９（擬似２通常ＳＳＰ当り）の場合に、８０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３が決定され、最終レベルとして「４０」〜「６９」の何れかがランダムに決定される。また、２０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３、４が決定され、最終レベルとして「６０」〜「８９」の何れかがランダムに決定される。
【１４５２】
また、サブ変動パターン番号３０（擬似３ＳＰ当り）の場合に、５０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４が決定され、最終レベルとして「６０」〜「８９」の何れかがランダムに決定される。また、４９／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３、４、５が決定され、最終レベルとして「８０」〜「９８」の何れかがランダムに決定される。また、１／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４が決定され、最終レベルとして「７７」が決定される。
【１４５３】
また、サブ変動パターン番号３１（擬似３ＳＰハズレＳＳＰ当り）の場合に、５０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４が決定され、最終レベルとして「６０」〜「８９」の何れかがランダムに決定される。また、４９／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３、４、５が決定され、最終レベルとして「８０」〜「９８」の何れかがランダムに決定される。また、１／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４が決定され、最終レベルとして「７７」が決定される。
【１４５４】
また、サブ変動パターン番号３２（擬似３通常ＳＳＰ当り）の場合に、５０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４が決定され、最終レベルとして「６０」〜「７９」の何れかがランダムに決定される。また、４９／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３、４、５が決定され、最終レベルとして「８０」〜「９８」の何れかがランダムに決定される。また、１／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４が決定され、最終レベルとして「７７」が決定される。
【１４５５】
また、サブ変動パターン番号３３（擬似４ＳＰ当り）の場合に、９９／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４、５が決定され、最終レベルとして「８０」〜「９９」の何れかがランダムに決定される。また、１／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景５、４、３、２、１が決定され、最終レベルとして「９９」が決定される。
【１４５６】
また、サブ変動パターン番号３４（擬似４ＳＰハズレＳＳＰ当り）の場合に、９９／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４、５が決定され、最終レベルとして「８０」〜「９９」の何れかがランダムに決定される。また、１／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景５、４、３、２、１が決定され、最終レベルとして「９９」が決定される。
【１４５７】
また、サブ変動パターン番号３５（擬似４通常当り）の場合に、９９／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４、５が決定され、最終レベルとして「８０」〜「９９」の何れかがランダムに決定される。また、１／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景５、４、３、２、１が決定され、最終レベルとして「９９」が決定される。
【１４５８】
このように、保留キャラの演出ステージ番号が決定されると、具体的にどのタイミング（より詳細には、レベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数）が決定される。
【１４５９】
例えば、演出ステージとして、モード背景１が決定された場合には、モード背景１実行中に（すなわち、１回だけ）レベルを上げることが決定される。また、モード背景１、２が決定された場合には、モード背景１実行中と、モード１から２移行時と、モード背景２実行中と、に（すなわち、合計３回）レベルを上げることが決定される。また、モード背景１、２、３が決定された場合には、モード背景１実行中と、モード１から２移行時と、モード背景２実行中と、モード２から３移行時と、モード背景３実行中と、に（すなわち、合計５回）レベルを上げることが決定される。また、モード背景１、２、３、４が決定された場合には、モード背景１実行中と、モード１から２移行時と、モード背景２実行中と、モード２から３移行時と、モード背景３実行中と、モード３から４移行時と、モード背景４実行中と、に（すなわち、合計７回）レベルを上げることが決定される。また、モード背景１、２、３、４、５が決定された場合には、モード背景１実行中と、モード１から２移行時と、モード背景２実行中と、モード２から３移行時と、モード背景３実行中と、モード３から４移行時と、モード背景４実行中と、モード４から５移行時と、モード背景５実行中と、に（すなわち、合計９回の）レベルを上げることが決定される。こうして、演出ステージ番号が決定されると、当該決定されたモード背景が実行されている間、及び、モード背景の移行途中のそれぞれでレベルが上げられる。なお、すべてのレベル上昇タイミングでレベルを必ず上昇させないようにしてもよい。例えばモード背景１、２が決定された場合にモード背景１実行中はレベルが上がるか上がらないかの演出を実行して上がらない結果が表示され、モード１から２移行時にレベルが上がり、モード背景２実行中にも上がり、合計２回レベルが上がるようにしてもよい。最終的に決定された最終レベルを表示すればレベルの上がるタイミングは適宜設計可能である。
【１４６０】
このように、保留キャラの演出ステージ番号が決定されると、保留キャラのレベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数が決定される。
【１４６１】
また、保留キャラのレベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数が決定されると、具体的なレベルの上げ方が、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ（バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型）に応じて決定される。なお、保留キャラの成長タイプに関する情報は、保留キャラ決定テーブルを参照して決定される保留キャラ毎に予め設定されている。具体的には、保留キャラＡ（戦士）及び保留キャラＤ（僧侶）は、成長タイプがバランス型として設定されている。また、保留キャラＢ（魔法使い）及び保留キャラＥ（騎士）は、成長タイプが中盤型として設定されている。また、保留キャラＣ（武闘家）及び保留キャラＦ（ゾンビ）は、成長タイプが後半型として設定されている。また、保留キャラＧ（賢者）及び保留キャラＨ（勇者）は、成長タイプが特殊型として設定されている。また、保留キャラＩ（神）は、成長タイプが確定型として設定されている。
【１４６２】
なお以下では、成長タイプに応じた保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図１７５から図１７７の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号２６の場合を取り上げて説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景１、２（すなわち、レベルを上げる合計回数が３回）が決定され、最終レベルとして「４８」が決定されたものとする。
【１４６３】
この例において、成長タイプとしてバランス型の保留キャラ（保留キャラＡ又は保留キャラＤ）が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景１実行中と、モード１から２移行時と、モード背景２実行中と、の合計３回のタイミングに亘って平均的にレベルを上げて最終レベル「４８」に到達させる。すなわち、最終レベルの数値４８を、レベルを上げる合計回数の数値３で除算して得られた数値１６が、１回のタイミングに上げるレベルとなる。その結果、この例においては、モード１実行中にレベルが上がって「１６」となり、モード１から２移行時にレベルが更に上がって「３２」となり、モード背景２実行中にレベルが更に上がって「４８」（すなわち、最終レベル）となる。
【１４６４】
なお上記例においては、合計３回のタイミングにおいて、１回あたりに上げるレベルの数値が同一であったが、異なるものであってもよい。すなわち、成長タイプとしてバランス型の保留キャラは、所定回数のタイミングにおいて、平均的にレベルが上がるような設定であればよい。
【１４６５】
次に成長タイプとして中盤型の保留キャラ（保留キャラＢ及び保留キャラＥ）が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景１実行中と、モード１から２移行時と、モード背景２実行中と、の合計３回のタイミングの中盤でレベルを上げて最終レベル「４８」に到達させる。すなわち、合計３回のタイミングのうち、２回目のタイミング（モード１から２移行時）にレベルが上がって「４８」（すなわち、最終レベル）となる。
【１４６６】
なお上記例においては、合計３回のタイミングにおいて、２回目のタイミング（中盤のタイミング）だけレベルが上がるものであったが、１回目や３回目のタイミングで少しレベルを上げるものであってもよい。
【１４６７】
次に成長タイプとして後半型の保留キャラ（保留キャラＣ及び保留キャラＦ）が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景１実行中と、モード１から２移行時と、モード背景２実行中と、の合計３回のタイミングの後半でレベルを上げて最終レベル「４８」に到達させる。すなわち、合計３回のタイミングのうち、３回目のタイミング（モード背景２実行中）にレベルが上がって「４８」（すなわち、最終レベル）となる。
【１４６８】
なお上記例においては、合計３回のタイミングにおいて、３回目のタイミング（後半のタイミング）だけレベルが上がるものであったが、１回目や２回目のタイミングで少しレベルを上げるものであってもよい。
【１４６９】
なお、成長タイプとして特殊型の保留キャラ（保留キャラＧ及び保留キャラＨ）が決定されている場合には、本実施形態においては、具体的なレベルの上げ方がバランス型の保留キャラと同様となっている。なお、特殊型の保留キャラが決定されている場合には、レベルの数値にかかわらず、大当りの期待度が高く設定されている。このように、特殊型の保留キャラの具体的なレベルの上げ方は、特に限定するものはない。
【１４７０】
次に、成長タイプに応じた保留キャラのうち、成長タイプとして確定型の保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図１７５から図１７７の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号３１の場合を取り上げて説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４が決定され、最終レベルとして「７７」が決定されたものとする。
【１４７１】
この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「７７」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。なお、このように、レベルが「７７」と表示された場合には、遊技者が大当りであると認識する可能性がある。したがって、確定型の保留キャラ以外の他の保留キャラにおいては、大当り以外の場合に、レベル「７７」等のぞろ目の数値が表示されないように設定されている。
【１４７２】
次に、演出として、いきなりボスバトル演出が行われる場合の、保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図１７５から図１７７の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号１及びサブ変動パターン番号２３の場合を取り上げて説明を行う。なお、サブ変動パターン番号１においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景５が決定され、最終レベルとして「１」が決定されたものとする。また、サブ変動パターン番号２３においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景５が決定され、最終レベルとして「１」が決定されたものとする。
【１４７３】
このような場合、サブ変動パターン番号１及びサブ変動パターン番号２３は、共に演出ステージとしてモード背景５のみが表示され、リーチ演出としてボスバトル演出が行われる。また、サブ変動パターン番号１及びサブ変動パターン番号２３は共にレベルが「１」のまま上がらない。このように、サブ変動パターン番号１及びサブ変動パターン番号２３は、共に演出内容が同様であるが、ハズレとなるか、大当りとなるかで異なっている。そのため、ボスバトル演出が終了するまで大当りか否かを遊技者が認識し難くなっているため、当該遊技者の興趣を高めることができる。
【１４７４】
次に、図１７５から図１７７の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号３１の場合の具体的なレベルの上げ方について説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４が決定され、最終レベルとして「７７」が決定されたものとする。
【１４７５】
この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「７７」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。なお、このように、レベルが「７７」と表示された場合には、遊技者が大当りであると認識する可能性がある。したがって、確定型の保留キャラ以外の他の保留キャラにおいては、大当り以外の場合に、レベル「７７」等のぞろ目の数値が表示されないように設定されている。
【１４７６】
次に、図１７５から図１７７の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号３５の場合の具体的なレベルの上げ方について説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景５、４、３、２、１が決定され、最終レベルとして「９９」が決定されたものとする。
【１４７７】
この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「９９」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができる。また、モード背景の移行の順番が、通常とは逆の順番となっている。こうして、大当りが確定している場合に、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【１４７８】
なお、本実施形態においては、レベル決定テーブルに示すように、（最終レベルが「７７」や「９９」等になる一部の例外を除いて）サブ変動パターン番号の種類を問わず、モード背景４が表示されている間（モード背景４実行中）には、レベルが「６０」以上となっている。また、モード背景５（通常５（通常ボス））が表示されている間（モード背景５実行中）には、レベルが「８０」以上となっている。
【１４７９】
また、本実施形態においては、成長タイプとしてバランス型の保留キャラが選択された場合には、予め設定された所定のレベルに到達しなければ、モード背景が移行しないように規定されている。具体的には、モード背景２へ移行する場合にはモード背景１から２移行時の時点でレベルが「２０」以上となる必要がある。また、モード背景３へ移行する場合にはモード背景２から３移行時の時点でレベルが「４０」以上となる必要がある。また、モード背景４へ移行する場合にはモード背景３から４移行時の時点でレベルが「６０」以上となる必要がある。また、モード背景５へ移行する場合にはモード背景４から５移行時の時点でレベルが「８０」以上となる必要がある。
【１４８０】
ここで、図１７８（ａ）及び（ｂ）は、レベルアップ演出の表示例を示している。なお、図１７８（ａ）においては、モード背景１（通常１（町））から擬似連が開始されたものとする。また、当該キャラ表示領域６００には、保留キャラＡを示すキャラ保留画像が表示されており、当該保留キャラＡが表示領域４Ａに登場しているものとする。また、保留キャラＡの現在のレベルは「１０」であるものとする。なお、上述の如く、保留キャラＡの成長タイプは、バランス型に設定されている。
【１４８１】
図１７８（ａ）に示すように、表示領域４Ａには、現在のモード背景（「通常１（町）」）の名称が表示されると共に、「Ｌｖ２０以上でステージ昇格！」のメッセージ（ミッション）が表示されている。こうして、現在のレベルが「１０」であることから、レベルを「２０」以上に上げた場合に、現在の通常１（町）から次の通常２（外）にモード背景が変更することが（ステージが昇格することが）、遊技者に報知される。
【１４８２】
なお、本実施形態においては、保留キャラは、種々の方法やタイミングでレベルを上げることができる。例えば、レベルを上げる方法の一つには、敵キャラを撃破することが含まれる。すなわち、保留キャラは、敵キャラとバトルを行って撃破した場合に、経験値を獲得することによってレベルを上げることができる。図１７８（ａ）に示す表示例においては、保留キャラＡは、敵キャラを撃破して経験値を獲得している。このように、保留キャラは、敵キャラを撃破して獲得した経験値分だけ、レベルの値がカウントアップされていく。
【１４８３】
こうして、図１７８（ａ）に示す表示例においては、保留キャラＡは、敵キャラを撃破して経験値を獲得している。これにより、図１７８（ｂ）に示すように、保留キャラＡのレベルは「１０」から「２０」へと上がる。すなわち、保留キャラＡは、「Ｌｖ２０以上でステージ昇格！」のミッションを達成したこととなる。こうして、保留キャラＡがミッションを達成すると、保留キャラＡの背景に炎の画像が表示される等、レベルアップに関する画像（演出）が表示される。また、保留キャラＡの背景画像には「Ｌｖ２０突破！」のメッセージが表示され、当該保留キャラＡのモード背景は通常２（外）へ移行（ステージ移行）することとなる。なお、保留キャラＡのレベルが「２０」に到達しなかった場合には、ステージ移行は行われず、３つの装飾図柄がハズレで停止表示される。
【１４８４】
［中ボスバトル先制演出決定テーブル・中ボスバトル先制演出］
図１７９は、中ボスバトル先制演出が行われる場合に、中ボスバトル先制演出の演出内容を決定するための中ボスバトル先制演出決定テーブルを示している。
【１４８５】
中ボスバトル先制演出とは、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景４（最終到達背景が、通常４（ダンジョン２Ｆ））である場合に行われるリーチ演出である。具体的には、中ボスバトル先制演出とは、保留キャラが敵キャラ（中ボス）とバトルを行う演出（中ボスバトル演出）が開始された場合に、当該中ボスに対して先制攻撃を仕掛ける演出である。こうして、中ボスバトル先制演出においては、保留キャラの先制攻撃が成功した場合に、敵キャラ（中ボス）がダメージを受けた様子が表示される。すなわち、あと少しで敵キャラ（中ボス）を撃破できる印象（保留キャラが敵キャラ（中ボス）に勝利する印象）を遊技者に与え、ひいては大当りの期待度を高めることができる。
【１４８６】
このように、中ボスバトル先制演出では、保留キャラが敵キャラに対して先制攻撃を仕掛ける画像が表示領域４Ａに表示される。そして、この先制攻撃が敵キャラに与えるダメージの度合い（ダメージの種別）に応じて大当りの期待度が報知される。具体的には、ダメージの度合いとしては、「ダメージ無」、「ダメージ小」、「ダメージ中」、「ダメージ大」、「撃破」とが設定されている。これらは、ダメージの度合いが小さいものから順番に、ダメージ無、ダメージ小、ダメージ中、ダメージ大、撃破となっており、ダメージの度合いが大きくなると大当りの期待度が高くなる。なお、撃破とは、先制攻撃によって敵キャラに勝利したこと、すなわち大当りが確定したことを報知する。
【１４８７】
なお、中ボスバトル先制演出において、敵キャラ（中ボス）とバトルを行う保留キャラとしては、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、当該キャラ表示領域６００だけでなく、保留キャラ表示領域６１０にキャラ保留画像が表示されている場合には、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラだけでなく、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される。すなわち、敵キャラ（中ボス）とバトルを行う保留キャラとしては、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像に基づいて、１又は複数の保留キャラが選択される。
【１４８８】
中ボスバトル先制演出決定テーブルにおいては、当否（ハズレか大当り）のそれぞれにおいて、モード背景４の実行時のレベル（実行時レベル）毎に、決定されるダメージ種別（ダメージの度合い）と、所定の乱数範囲（「０」〜「９９」）から抽出（抽選）した抽選値に基づいてダメージ種別を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。
【１４８９】
より具体的には、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「６０」〜「６４」である場合には、５０／１００の確率でダメージ種別としてダメージ無が決定され、４５／１００の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、５／１００の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定される。
【１４９０】
また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「６５」〜「６９」である場合には、５０／１００の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、４５／１００の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、５／１００の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。
【１４９１】
また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「７０」〜「７４」である場合には、５０／１００の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、５０／１００の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。
【１４９２】
また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「７５」〜「７９」である場合には、１００／１００の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。
【１４９３】
また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「６０」〜「６４」である場合には、３０／１００の確率でダメージ種別としてダメージ無が決定され、４５／１００の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、２５／１００の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定される。
【１４９４】
また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「６５」〜「６９」である場合には、３０／１００の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、４５／１００の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、２５／１００の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。
【１４９５】
また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「７０」〜「７４」である場合には、５０／１００の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、４５／１００の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、５／１００の確率でダメージ種別として撃破が決定される。
【１４９６】
また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「７５」〜「７９」である場合には、９０／１００の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、１０／１００の確率でダメージ種別として撃破が決定される。
【１４９７】
また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「８０」〜「８９」である場合には、５０／１００の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、５０／１００の確率でダメージ種別として撃破が決定される。
【１４９８】
このように、中ボスバトル先制演出は、当否がハズレよりも大当りの方が敵キャラ（中ボス）に大きなダメージを与えることができる。また、実行時のレベルが高いほど、敵キャラ（中ボス）に大きなダメージを与えることができる。こうして、中ボスバトル先制演出においては、保留キャラの先制攻撃が敵キャラに与えるダメージの度合いに応じて大当りの期待度を報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。
【１４９９】
［配置抽選テーブル・通常時の大ボスバトル演出］
図１８０及び図１８１は、通常時の大ボスバトル演出の表示例を示している。また、図１８１及び図１８２は、通常時の大ボスバトル演出が行われる場合に、当該大ボスバトル演出の演出内容を決定するための配置抽選テーブルを示している。
【１５００】
通常時の大ボスバトル演出とは、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景５（最終到達背景が、通常５（通常ボス））である場合に行われるリーチ演出である。具体的には、通常時の大ボスバトル演出とは、保留キャラが敵キャラ（大ボス）とバトルを行う演出である。通常時の大ボスバトル演出において、保留キャラは、必殺技の攻撃を敵キャラに仕掛ける。こうして、保留キャラが敵キャラに勝利すると、大当りが報知される。
【１５０１】
なお、通常時の大ボスバトル演出においては、敵キャラ（大ボス）とバトルを行う保留キャラとして、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、当該キャラ表示領域６００だけでなく、保留キャラ表示領域６１０にキャラ保留画像が表示されている場合には、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される場合がある。すなわち、通常時の大ボスバトル演出においては、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像に基づいて、１又は複数の保留キャラ（パーティー）が選択される。なお、上述の如く、パーティーにおいては、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、リーダーとなる。
【１５０２】
また、通常時の大ボスバトル演出においては、１又は複数の保留キャラが敵キャラ（大ボス）に対して１又は複数回の攻撃（小攻撃）を行い、最後に当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ（リーダー）が必殺技を用いて攻撃（大攻撃）を行う。こうして、リーダーの必殺技を用いた攻撃により敵キャラに勝利した場合には、大当りが確定する（大当りが報知される）。また、リーダーの必殺技を用いた攻撃により敵キャラに勝利しなかった場合（敵キャラに敗北した場合）には、ハズレが確定する（ハズレが報知される）。なお、敗北した後に復活して大当りを報知する態様を備えるようにしてもよい。
【１５０３】
図１８０に示す通常時の大ボスバトル演出の表示例においては、敵キャラ（大ボス）とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラＡ（戦士）及び保留キャラＢ（魔法使い）が表示されている。なお、この表示例において、保留キャラＡ（戦士）は、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラである。また、保留キャラＢ（魔法使い）は、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラである。なお、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像は、大ボスバトル演出が開始されると、演出の邪魔とならないよう、大きさが小さく変化される（図示省略）。
【１５０４】
図１８０に示すように、通常時の大ボスバトル演出が開始されると、表示領域４Ａの右下部の領域ＢＰ１に、技選択リストが表示される。技選択リストとは、リーダー（この表示例においては、保留キャラＡ）が最後に行う必殺技を選択するためのリストである。技選択リストは、横長の矩形状のフレームが６つの区画に分割され、各区画に選択の可能性がある技の名称が記載されている。こうして、各区画に記載された技のうち一つの技が最終的な大攻撃の技として選択される。具体的には、例えば６つの区画のうち一つの区画が点滅した状態となり、当該点滅した状態が６つの区画を反時計回りに順次移行していく。その後、遊技者が押下操作ボタン９Ａを操作することにより点滅した状態の移行が停止し、当該停止した区画に記載された技が最後に行う必殺技として選択される。
【１５０５】
大攻撃の技としては、勝利し易さを基準として、複数種類の技が設定されている。表示例においては、大攻撃の技として、勝利し易さの順に、ランクＡ技と、ランクＢ技と、ランクＣ技とが、技選択リストに表示されている。技選択リストに、どのような種類の技が表示されるかは、保留キャラのレベル等に基づいて決定される。具体的には、保留キャラのレベルが高い方が、勝利し易い技が選択され易く設定されている。また、技選択リストにおいては、６つの区画のうち互いに異なる区画に、同じ技が表示される場合がある。こうして、同じ技が６つの区画のうち多くの区画に表示されると、この技が最後の必殺技として選択され易い印象（ひいては、大当りの期待度が高い印象）を遊技者に与えることができる。
【１５０６】
また、表示領域４Ａの下部においてレベル表示部４Ｂの左方の領域ＢＰ２に、最後に必殺技を用いた攻撃を行う保留キャラ（リーダー）の顔画像が表示されている。こうして、複数の保留キャラが表示されている場合に、どの保留キャラが最後に攻撃を行うのかを遊技者に報知している。
【１５０７】
また、表示領域４Ａの左下部の領域ＢＰ３には、敵キャラ（大ボス）の名前が表示されている。また、領域ＢＰ３の下方の領域ＢＰ４には、最後に行われる必殺技の名称が表示されている。なお、表示例においては、まだ必殺技が決定されていないため、「待機中」と表示されている。また、領域ＢＰ４の下方の領域ＢＰ５には、最後に攻撃を行う保留キャラ（リーダー）の名称が表示されている。
【１５０８】
また、技選択リストに表示された合計６つの技は、保留キャラの大ボスへの小攻撃が成功した場合に、勝利し易い技に変更される（各区画に記載された技がランクアップする）。こうして、保留キャラの小攻撃が成功する毎に、勝利し易い技が増えていくため、大当りの期待度が高くなるような印象を遊技者に与えることができる。なお、技のランクアップの具体的な態様は、配置抽選テーブルに規定されている。
【１５０９】
図１８１（ａ）は、領域ＢＰ１に表示される技選択リストの各区画に、対応付けた番号を示している。具体的には、技選択リストの上下２段のうち、上段の左側の区画を「区画１」、真ん中の区画を「区画３」、右側の区画を「区画５」と対応付けている。また、下段の左側の区画を「区画２」、真ん中の区画を「区画４」、右側の区画を「区画６」と対応付けている。
【１５１０】
図１８１（ｂ）は、技選択リストの区画１〜区画６に表示される技の種類が規定された複数のパターン（配置パターン）を示している。本実施形態においては、複数の配置パターンとして、６つのパターン（配置パターン１〜配置パターン６）が規定されている。なお、配置パターン１〜配置パターン５は、最後に大攻撃の技を行う保留キャラ（リーダー）が保留キャラＡ〜Ｈである場合に選択される。また、配置パターン６は、最後に大攻撃の技を行う保留キャラ（リーダー）が保留キャラＩである場合（すなわち、大当りが確定したことが遊技者に報知される場合）に選択される。
【１５１１】
なお、技の種類としては、大ボスに勝利し易い順番に、ランクＳ技、ランクＡ技、ランクＢ技、ランクＣ技、４つの技が規定されている。
【１５１２】
より具体的には、配置パターン１には、区画１及び２にランクＢ技、区画３及び４にランクＡ技、区画５及び６にランクＣ技が規定されている。また、配置パターン２には、区画１、２及び５にランクＢ技、区画３及び４にランクＡ技、区画６にランクＣ技が規定されている。また、配置パターン３には、区画１及び５にランクＢ技、区画２、３及び４にランクＡ技、区画６にランクＣ技が規定されている。また、配置パターン４には、区画１及び２にランクＢ技、区画３及び４にランクＡ技、区画５及び６にランクＣ技が規定されている。また、配置パターン５には、区画１〜６（すなわち、全ての区画）にランクＡ技が規定されている。また、配置パターン６には、区画１〜６（すなわち、全ての区画）にランクＳ技が規定されている。このように、配置パターンは、配置パターン１〜配置パターン６の順番に、技選択リストの６つの区画に、大ボスに勝利し易い技の占める割合が多くなるように規定されている。
【１５１３】
なお、本実施形態においては、技選択リストは６つに区画されるが（選択肢が６つであるが）、複数であれば選択肢はいくつであってもよい。
【１５１４】
配置抽選テーブルにおいては、当否（ハズレか大当り）のそれぞれにおいて、モード背景５の開始時のレベル（開始時レベル）毎に、決定される最終配置と昇格回数と初期配置と、所定の乱数範囲（「０」〜「９９」）から抽出（抽選）した抽選値に基づいて前記決定される最終配置等を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。
【１５１５】
ここで、初期配置とは、大ボスバトル演出が開始された時点における、技選択リストに表示される配置パターンである。また、最終配置とは、大ボスバトル演出が終了する場合、すなわち当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ（リーダー）が最後に大攻撃に行う場合における技選択リストに表示される配置パターンである。なお、初期配置と最終配置とが異なる場合は、初期配置が表示された後に配置パターンが変更（昇格）したことを示している。
【１５１６】
また、昇格回数とは、初期配置から最終配置までに、配置パターンが変更（昇格）した回数である。なお、本実施形態においては、初期配置が表示された後、リーダー以外の保留キャラ（他のパーティメンバー）が、大ボスに攻撃を仕掛ける画像が表示される。こうして、他のパーティメンバーの攻撃が成功すると、配置パターンが昇格される。
【１５１７】
より具体的には、当否がハズレであってリーダーが保留キャラＡ〜Ｈである場合においては、開始時レベルが「８０」〜「９０」である場合に、抽選値に応じて合計１０の変化パターンが規定されている。この場合においては、４０／１００の確率で最終配置として配置パターン１が選択される。また、２０／１００の確率で最終配置として配置パターン２が選択される。また、３０／１００の確率で最終配置として配置パターン３が選択される。また、１０／１００の確率で最終配置として配置パターン４が選択される。
【１５１８】
また、当否がハズレであってリーダーが保留キャラＡ〜Ｈである場合においては、開始時レベルが「９０」〜「９８」である場合に、抽選値に応じて合計１０の変化パターンが規定されている。この場合においては、１０／１００の確率で最終配置として配置パターン１が選択される。また、２０／１００の確率で最終配置として配置パターン２が選択される。また、３０／１００の確率で最終配置として配置パターン３が選択される。また、４０／１００の確率で最終配置として配置パターン４が選択される。
【１５１９】
このように、当否がハズレであってリーダーが保留キャラＡ〜Ｈである場合においては、開始レベルが高いほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。
【１５２０】
また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラＡ〜Ｈである場合においては、開始時レベルが「８０」〜「９０」である場合に、抽選値に応じて合計１５の変化パターンが規定されている。この場合においては、５／１００の確率で最終配置として配置パターン１が選択される。また、１５／１００の確率で最終配置として配置パターン２が選択される。また、３０／１００の確率で最終配置として配置パターン３が選択される。また、４０／１００の確率で最終配置として配置パターン４が選択される。また、１０／１００の確率で最終配置として配置パターン５が選択される。
【１５２１】
また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラＡ〜Ｈである場合においては、開始時レベルが「９０」〜「９８」である場合に、抽選値に応じて合計１５の変化パターンが規定されている。この場合においては、３／１００の確率で最終配置として配置パターン１が選択される。また、１３／１００の確率で最終配置として配置パターン２が選択される。また、２９／１００の確率で最終配置として配置パターン３が選択される。また、２５／１００の確率で最終配置として配置パターン４が選択される。また、３０／１００の確率で最終配置として配置パターン５が選択される。
【１５２２】
また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラＡ〜Ｈである場合においては、開始時レベルが「９９」である場合に、抽選値にかかわらず１つの変化パターンが規定されている。すなわち、１００／１００の確率で最終配置として配置パターン６が選択される。
【１５２３】
また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラＩである場合においては、開始時レベルが「９９」である場合に、抽選値にかかわらず１つの変化パターンが規定されている。すなわち、１００／１００の確率で最終配置として配置パターン６が選択される。
【１５２４】
このように、当否が大当りである場合においては、開始レベルが高いほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。また、当否がハズレである場合と大当りである場合とを比較すると、大当りである場合のほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。
【１５２５】
また、大ボスバトル演出においては、上述の如く、初期配置が表示された後、パーティメンバー（保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ）が大ボスに攻撃を仕掛け、この攻撃が成功すると配置パターンが昇格されるものである。なお、パーティーメンバーの攻撃は、当該パーティーメンバーのうち同じメンバーが繰り返し大ボスに攻撃を仕掛けないように設定される。このような場合には、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数（変動時保留個数）が必要な昇格回数よりも少ない場合に、初期配置から最終配置に昇格し切れない（昇格回数が不足する）こととなる。
【１５２６】
そこで、配置抽選テーブルを参照して最終配置と昇格回数と初期配置とが決定した場合には、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数（変動開始時の保留個数）と昇格回数との比較が行われる。そして、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数が必要な昇格回数よりも少ない場合には、初期配置の変更が行われる。
【１５２７】
具体的には、例えば保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数（変動時保留個数）が１である場合において、初期配置が配置パターン１、昇格回数が２、最終配置が配置パターン３に決定された場合には、昇格回数が１回不足するため、初期配置を配置パターン１から配置パターン２に変更する。このような変更によれば、初期配置から最終配置までに必要な昇格回数が１回となるため（すなわち、変動時保留個数と同一となるため）、昇格回数が不足するのを回避することができる。なお、保留個数が昇格回数よりも少ない場合は初期配置パターンを変更して対応するようにしたが、パーティーメンバーの攻撃に替えてリーダーが技選択リストの中の技とは異なる攻撃を行い、その回数に応じて昇格させるようにしてもよい。
【１５２８】
［サポート決定テーブル・確変時短中のボスバトル演出（サポート演出）］
図１８３及び図１８４は、確変・時短遊技状態において、保留キャラが敵キャラ（ボス）とバトルを行う演出（確変時短中のボスバトル演出）が実行される場合、サポート演出が行われる否か、及びサポート演出が行われる場合には当該サポート演出の演出内容を決定するためのサポート決定テーブルを示している。
【１５２９】
なお、確変時短中のボスバトル演出においては、敵キャラ（ボス）とバトルを行う保留キャラとして、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、サポート演出が行われると、当該キャラ表示領域６００だけではなく、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される。すなわち、確変時短中のボスバトル演出においては、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラの敵キャラとのバトルに、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラがサポート（スキル演出を実行）する場合がある。こうして、確変時短中のボスバトル演出においては、保留キャラが敵キャラ（ボス）に勝利した場合に、大当りが確定する（大当りが報知される）。また、保留キャラが敵キャラ（ボス）に勝利しなかった場合（敵キャラに敗北した場合）には、ハズレが確定する（ハズレが報知される）。なお、敗北した後に復活して大当りを報知する態様を備えるようにしてもよい。また、確変時短中のボスバトルにおいて表示するバトルを行うキャラクタは保留に基づかないキャラクタであってもよい。
【１５３０】
サポート演出とは、このような確変時短中のボスバトル演出で行われる演出である。具体的には、サポート演出が行われると、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ（以下では便宜上「メイン保留キャラ」と称する場合がある）の敵キャラとのバトルに、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ（以下では便宜上「サポート保留キャラ」と称する場合がある）がサポートを行う。なお、サポートを行う保留キャラは、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラの中から所定の抽選により選択される。
【１５３１】
また、サポート保留キャラのサポートとは、敵キャラに攻撃を行ったり、敵キャラからの攻撃を防いだり、敵キャラとのバトルに有利となるような行動全般を示す。なお、サポートの具体的な内容は、保留キャラ毎に当該保留キャラの特徴に応じて設定されている。また、サポート演出において、１人のサポート保留キャラは、サポートを１回だけ行うことができる。すなわち、１人のサポート保留キャラが、何度もサポートを行うことはできない。
【１５３２】
サポート決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、サポート演出の有無と、サポート演出が有る場合のサポート回数（上限）と、所定の乱数範囲（「０」〜「９９」）から抽出（抽選）した抽選値に基づいてサポート演出の有無及びサポート回数を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、サポート決定テーブルを参照することにより、サポート演出の有無及びサポート回数が決定される。
【１５３３】
なお、サポート演出は、１回の擬似連に最大で１回行われるものである。すなわち、サポート演出は、擬似連１の場合に、サポート回数の上限が１回となる。また、サポート演出は、擬似連２の場合に、サポート回数の上限が２回となる。また、サポート演出は、擬似連３の場合に、サポート回数の上限が３回となる。また、サポート演出は、擬似連４の場合に、サポート回数の上限が４回となる。なお、１回の擬似連において、サポートが行われるタイミングは、複数種類設定されており、所定の抽選によってランダムに決定される。
【１５３４】
また、確変・時短遊技状態においては、サブ変動パターン番号９〜２２、３６〜５５が選択されている。
【１５３５】
より具体的には、サブ変動パターン番号９及び１０の場合に、１００／１００の確率で、サポート演出が無いことが決定される。なお、サブ変動パターン番号９及び１０の場合には、時短通常変動となるため確変時短中のボスバトル演出が行われない。すなわち、確変時短中のボスバトル演出が行われない場合（敵キャラとのバトルが行われない場合）には、当然にサポート演出も行われない。これに対して、サブ変動パターン番号１１〜２２、３６〜５５は、確変時短中のボスバトル演出が行われるため、サポート演出が行われる可能性があるものである。
【１５３６】
サブ変動パターン番号１１の場合に、１００／１００の確率で、サポート演出が無いことが決定される。
【１５３７】
また、サブ変動パターン番号１２の場合に、１０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、９０／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定される。
【１５３８】
また、サブ変動パターン番号１３の場合に、１０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、９０／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定される。
【１５３９】
また、サブ変動パターン番号１４の場合に、８５／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、１５／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定される。
【１５４０】
また、サブ変動パターン番号１５の場合に、８０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、１５／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定され、５／１００の確率でサポート回数が２回のサポート演出が有ることが決定される。
【１５４１】
また、サブ変動パターン番号１６の場合に、７５／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、１５／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定され、１０／１００の確率でサポート回数が２回のサポート演出が有ることが決定される。
【１５４２】
また、サブ変動パターン番号１７の場合に、７０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、２０／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定され、９／１００の確率でサポート回数が２回のサポート演出が有ることが決定され、１／１００の確率でサポート回数が３回のサポート演出が有ることが決定される。
【１５４３】
また、サブ変動パターン番号１８の場合に、６０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、２０／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定され、１９／１００の確率でサポート回数が２回のサポート演出が有ることが決定され、１／１００の確率でサポート回数が３回のサポート演出が有ることが決定される。
【１５４４】
また、サブ変動パターン番号１９〜２２の場合に、１００／１００の確率で、サポート演出が無いことが決定される。
【１５４５】
また、サブ変動パターン番号３６の場合に、１００／１００の確率で、サポート演出が無いことが決定される。
【１５４６】
また、サブ変動パターン番号３７の場合に、８５／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、１５／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定される。
【１５４７】
また、サブ変動パターン番号３８の場合に、８５／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、１５／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定される。
【１５４８】
また、サブ変動パターン番号３９及び４０の場合に、１００／１００の確率で、サポート演出が無いことが決定される。
【１５４９】
また、サブ変動パターン番号４１の場合に、７５／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、２５／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定される。
【１５５０】
また、サブ変動パターン番号４２の場合に、７０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、２８／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定され、２／１００の確率でサポート回数が２回のサポート演出が有ることが決定される。
【１５５１】
また、サブ変動パターン番号４３及び４４の場合に、１００／１００の確率で、サポート演出が無いことが決定される。
【１５５２】
また、サブ変動パターン番号４５の場合に、７０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、２０／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定され、８／１００の確率でサポート回数が２回のサポート演出が有ることが決定され、２／１００の確率でサポート回数が３回のサポート演出が有ることが決定される。
【１５５３】
また、サブ変動パターン番号４６の場合に、６０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、２５／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定され、１０／１００の確率でサポート回数が２回のサポート演出が有ることが決定され、５／１００の確率でサポート回数が３回のサポート演出が有ることが決定される。
【１５５４】
また、サブ変動パターン番号４７及び４８の場合に、１００／１００の確率で、サポート演出が無いことが決定される。
【１５５５】
また、サブ変動パターン番号４９の場合に、３０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、２０／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定され、３０／１００の確率でサポート回数が２回のサポート演出が有ることが決定され、１５／１００の確率でサポート回数が３回のサポート演出が有ることが決定され、５／１００の確率でサポート回数が４回のサポート演出が有ることが決定される。
【１５５６】
また、サブ変動パターン番号５０の場合に、２０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、２０／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定され、３０／１００の確率でサポート回数が２回のサポート演出が有ることが決定され、２０／１００の確率でサポート回数が３回のサポート演出が有ることが決定され、１０／１００の確率でサポート回数が４回のサポート演出が有ることが決定される。
【１５５７】
また、サブ変動パターン番号５１〜５５の場合に、１００／１００の確率で、サポート演出が無いことが決定される。
【１５５８】
このように、当否がハズレ及び大当りのそれぞれにおいて、大当りの期待度が高いリーチ演出（擬似連の回数が多い演出）のほうが、サポート演出が行われ易く、またサポート回数も多くなるように規定されている。また、当否がハズレよりも大当りの方が、サポート演出が行われ易く、またサポート回数も多くなるように規定されている。
【１５５９】
ここで、サポート演出は、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ（サポート保留キャラ）よってサポートが行われるものである。また、１人のサポート保留キャラは、何度もサポートを行うことができない。したがって、サポート決定テーブルを参照してサポート回数を決定した場合に、当該決定したサポート回数が、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数（変動時保留個数）よりも多い場合には、サポート回数が不足することとなる。
【１５６０】
そこで、サポート決定テーブルを参照してサポート演出が行われること、及び、サポート回数が決定した場合には、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数（変動時保留個数）とサポート回数との比較が行われる。そして、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数（変動時保留個数）が、必要なサポート回数よりも少ない場合には、決定したサポート回数の変更が行われる。
【１５６１】
具体的には、例えば保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数（変動時保留個数）が１である場合において、サポート回数が２に決定された場合には、必要なサポート回数が１回不足するため、決定したサポート回数を２から１に変更する。このような変更によれば、必要なサポート回数が１回となるため（すなわち、変動時保留個数と同一となるため）、サポート回数が不足するのを回避することができる。またサポート回数が不足した場合における擬似連演出はサポート演出を行わず、メイン保留キャラが敵の攻撃を避けるなどの演出を行うようにしてもよい。また、決定された回数の擬似連を実行しないようにしてもよい。その際には変動時間は変更できないため、予めサポート回数不足時の演出パターンを持たせるようにしてもよい。
【１５６２】
また、サブ変動パターン番号４９及び５０に示すように、サポート回数が４回となるのは、当否が大当りの場合のみである。すなわち、サポートメンバーが４名である場合（保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数（変動時保留個数）が上限である場合）には、大当りが確定することとなる。こうして、サポートメンバーの人数によって大当りが確定したことが報知されるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【１５６３】
また、演出内容が特殊バトルである場合（サブ変動パターン番号１９〜２２、５２〜５５）には、大当り遊技終了後であって、遊技状態が確変遊技状態である場合に、ゲーム回数（特別図柄の変動回数）が１０、２０、３０回目になると、必ず確変時短中のボスバトル演出が行われる。こうして、確変時短中のボスバトル演出が行われた１０、２０回目に所定の抽選に当選した場合、及び、３０回目において転落抽選に当選していない場合には、特殊演出が行われ、ボスバトル１モードからボスバトル２モードにモードが変更される。また、３０回目において転落抽選に当選した場合には、ボスバトル１モード（ボスバトルモード）から通常モードにモードが変更される。なお、特殊演出が行われると、サポート保留キャラのサポートによって、例えば敵キャラ（ボス）の弱点が露出される様子が表示される。
【１５６４】
また、３１回目以降において転落抽選に当選した場合、又は、大当りに当選した場合には、必ず敵キャラ（ボス）とバトル（特殊バトル）を行う様子が表示され、バトルの結果に応じて大当りラウンド又は通常モードへとモードが変更される。具体的には、敵キャラ（ボス）に勝利した場合には、大当りラウンドへ移行する。これに対して、敵キャラ（ボス）に敗北した場合には、通常モードへ移行する。なお、３１回転目以降において転落抽選に当選した場合にはそのタイミングで時短も終了するため、電チューサポートが発生しなくなる。遊技者は電チューサポートが発生していないことを確認することで確変転落していることを認識可能である。転落時にあまり長い時間変動を行うと電チューに遊技球が入賞せず遊技者は大きな損失を被る可能性がある。その対応策として、図１６９における変動パターン決定テーブルのうち、はずれであって転落時の変動パターン（０６Ｈ）、当りであって３１回転目以降の転落時の変動パターン（０ＡＨ）を専用の変動パターン（例えば０ＢＨ）とし、前半００Ｈ（０ｍｓ）、後半１２Ｈ（２００００ｍｓ）など他のバトル時の変動パターンよりも短い固定変動パターンとし、遊技者に損失感を与えないようにしてもよい。はずれ時と大当り時とで同じ変動パターンとしているため、転落抽選当選と同時に大当りに当選していることに対する期待感を持たせることも可能となる。
【１５６５】
また、本実施形態においては、演出内容が特殊バトルである場合（サブ変動パターン番号１９〜２２、５２〜５５）は、サポート演出が行われないものとしたが、サポート演出が行われるものであってもよい。また、その場合は、大当りの確定を報知するものであってもよい。
【１５６６】
［確変時短中ボス種類規定テーブル］
図１８５は、確変・時短遊技状態において、敵キャラ（ボス）の種類を決定するための確変時短中ボス種類規定テーブルを示している。
【１５６７】
敵キャラ（ボス）は複数種類（本実施形態においては、６種類）設けられ、それぞれ番号が対応付けられている。具体的には、本実施形態においては、敵キャラ（ボス）として、ボス１〜ボス６が設けられている。
【１５６８】
まず、初当り後に通常モードから確変・時短遊技状態に移行すると、ボス１が登場することとなる。こうして、ボス１が登場している状態でリーチとなると、確変時短中のボスバトル演出が開始され、保留キャラとボス１とのバトルが行われる。こうして、確変時短中のボスバトル演出において保留キャラがボス１に勝利して１６Ｒの大当りとなった場合（確定型のラウンド遊技が開始された場合）には、１６Ｒのラウンド遊技の終了後にボス２が登場することとなる。このように、確変時短中のボスバトル演出を行って１６Ｒの大当りとなった場合（確定型のラウンド遊技が開始された場合）には、現在のボスの番号に１加算した番号のボスが登場する。例えば、確変時短中のボスバトル演出において保留キャラがボス２に勝利して１６Ｒの大当りとなった場合（確定型のラウンド遊技が開始された場合）には、現在のボスの番号「２」に１加算した番号のボスとして、ボス３が登場することとなる。
【１５６９】
これに対して、確変中ボスバトル演出において味方キャラがボス１に勝利して３Ｒ、６Ｒ、９Ｒ又は１６Ｒの大当りとなった場合（ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合）には、ラウンド遊技中にボス２が登場し、ＲＵＳＨを継続させるか否かを遊技者に煽るために当該ボス２とバトルを行うような演出が行われる。このように、確変中ボスバトル演出において３Ｒ、６Ｒ、９Ｒ又は１６Ｒの大当りとなった場合（ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合）には、現在のボスの番号に１加算した番号のボスがラウンド遊技中に登場することとなる。なお、このラウンド遊技が終了した後も、当該現在のボスの番号に１加算した番号のボス（前記ボス２）が登場することとなる。なお、ラウンド遊技中はボス２ではなく図１８６に示すように通常の敵（ザコ敵）を出現させ、ラウンド継続か否かの演出に失敗したときに大当り終了インターバルにおいてボス２が表示されその後の変動からボス２と対峙するようにしてもよい。また、ラウンド中にボス２が登場する場合であって、大当りが確変大当りである場合の一部において、大当り終了直後からボスバトル２の開始を実行するようにし、ラウンド中にその旨を報知するようにしてもよい。その際にはラウンド遊技中に上述した特殊演出（サポート保留キャラのサポートによって、例えば敵キャラ（ボス）の弱点が露出される演出）が実行され、大当り中に大当り終了直後からボスバトル２からスタートである旨を報知するようにする。また、ランクアップ型のラウンド遊技中にボス２とバトルを行う演出を実行する際にランクアップ型のラウンドが１６Ｒであった場合にはボス２を撃破する演出を実行し、終了後にボス３を登場させ、その後の変動においてボス３と対峙するようにさせてもよい。
【１５７０】
また、ボス５は、いわゆるラスボスである。ボス５が登場した状態において大当りとなった場合には、ボス１〜４の場合とは異なり、保留キャラ表示領域６１０が表示されたキャラ保留画像に係る保留情報に応じて演出が行われる。具体的には、保留情報に１６Ｒの大当りが含まれており、且つ、１６Ｒの大当りとなった場合（すなわち、大当りとなった場合において、保留キャラ表示領域に残っている保留画像の何れかが１６Ｒの大当りである場合）には、保留キャラがボス５とのバトルに勝利する。こうして保留キャラがボス５に勝利すると、大当り遊技終了後の電サポ状態において、いわゆるエンディング演出を転落抽選に当選するまで実行する特殊状態となる。これに対して、上述の如き以外の場合には、保留キャラのボス５とのバトルは引き分けとなった後（すなわち、ボス５との勝敗が決しないまま）、大当りラウンドへ移行する。すなわち、ボス５が登場し続ける。
【１５７１】
なお、ボス６は、特殊ボス（保留連確定ザコボス）である。保留キャラ表示領域６１０が表示されたキャラ保留画像に係る保留情報に１６Ｒの大当りがあり、且つ３Ｒ、６Ｒ、９Ｒ又は１６Ｒの大当りとなった場合（ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合）に、当該ランクアップ型のラウンド遊技中に登場する。こうして、ラウンド遊技中に勝利し易いボス６を登場させることにより、いわゆる保留連が確定したことを遊技者に報知することができる。
【１５７２】
以下では、図１８６及び図１８７を用いて、確変・時短遊技状態において登場する敵キャラ（ボス）を用いた演出（ランクアップ演出）の表示例について説明する。この表示例はランクアップ型のラウンド遊技において次のボスではなくザコ敵と味方キャラが戦う演出例を記載する。次のボスを表示する場合はザコ敵を次のボスに表示を変更することで実現することができる。
【１５７３】
ここで、ランクアップ演出とは、ランクアップ型のラウンド遊技（３Ｒ、６Ｒ、９Ｒ及び１６Ｒのラウンド遊技）において、例えば３Ｒ目でラウンド遊技が終了するか、又は、４Ｒ目以降に継続（ランクアップ）するか等の、ラウンド遊技が継続するか否かを煽るような演出である。
【１５７４】
図１８６（ａ）においては、図柄３が揃った状態で停止表示され、大当りであることが遊技者に報知されている。なお、本実施形態においては、図柄７以外で大当りした場合には、ランクアップ型の何れかの大当りとなる。
【１５７５】
次に、図１８６（ｂ）においては、ラウンド遊技中（３Ｒ目）を示している。ラウンド遊技中は、味方キャラ（この表示例においては、保留キャラＡ）が登場すると共に、敵キャラが登場している。こうして、ラウンド遊技中は、味方キャラと敵キャラとが、バトルを行う様子が表示される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、「ＨＩＴ１５」の表示がなされ、敵キャラにダメージを与えている様子が表示される。
【１５７６】
ここで、ランクアップ型のラウンド遊技においては、図１８６（ｃ）に示すように、３Ｒ、６Ｒ及び９Ｒのラウンド終了時（すなわち、ラウンド遊技が継続するか否かの分岐の際）に、扉が閉まる様子が表示される。こうして、表示領域４Ａの全ての領域に亘って扉が表示される。また、扉が閉まる様子が表示されると、ボタンの画像が表示される。このように、扉を開けるため、遊技者に押下操作ボタン９Ａの操作を促している。
【１５７７】
なお、扉が開けられると、ラウンド遊技が継続するのか、又は終了するのかに関する情報が表示される。
【１５７８】
図１８６（ｄ）は、扉が開けられた場合におけるラウンド遊技が継続する場合の表示例である。図１８６（ｄ）に示すように、ラウンド遊技が継続する場合、扉が開けられると味方キャラ（ここでは、保留キャラＢ）が表示されると共に、「ＲＵＳＨ継続！」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者はラウンド遊技が継続されることを容易に認識することができる。
【１５７９】
これに対して、図１８７（ｄ）は、扉が開けられた場合におけるラウンド遊技が終了する場合の表示例である。図１８７（ｄ）に示すように、ラウンド遊技が終了する場合、扉が開けられるとボスキャラが表示されると共に、「Ｇｏ  ｔｏ  Ｂｏｓｓ  Ｂａｔｔｌｅ」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者はラウンド遊技が終了することを容易に認識することができる。
【１５８０】
また、ボスキャラが表示された後、図１８７（ｅ）に示すように、当該ボスキャラが武器を振り回して、表示領域４Ａの画面を砕く様子が表示される。
【１５８１】
次に、図１８７（ｆ）に示すように、表示領域４Ａの画面を砕く様子が表示されると、大当りラウンドからボスバトルモードへとモードが変更される。こうして、ボスバトルモードにおいて、味方キャラとボスキャラとのバトルが行われる。
【１５８２】
ここで、上述の如く、大当りラウンドからボスバトルモードへとモードが変更されているが、表示されているボスキャラは同一のボスキャラである。すなわち、本実施形態においては、ボスバトルモードにおいて、ラウンド遊技の終了を報知したボスキャラとバトルを行うこととなる。このように、ラウンド遊技の終了を報知するためのボスキャラの登場は、ボスバトルモードでバトルを行う対戦相手の報知を兼ねている。
【１５８３】
このように、ランクアップ演出においては、どこまで継続するのかが遊技者に分かり難いランクアップ型のラウンド遊技において、大当りの終了の報知と、大当りの終了後の対戦相手を同時に報知することで、ボスバトルモードへモードが変更された場合（電サポ状態移行時）に、対戦相手の報知を行う必要がなくなり、電サポ状態の移行をスムーズに行うことができる。
【１５８４】
次に、メインＣＰＵ６１により実行される処理について以下に説明を行う。
【１５８５】
なお、先述した第１実施形態によるものと同一又は類似の処理については、適宜その説明を省略する。
【１５８６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１８８は、本実施形態（第２実施形態）のメインＣＰＵ６１により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、図２３に示すものと概ね同様であるが、Ｓ２００９の転落判定処理、Ｓ２０１０の大当り判定処理、Ｓ２０１１の特別図柄決定処理、Ｓ２０１２の特別図柄変動パターン決定処理が異なる。また、この特別図柄記憶チェック処理においては、図１７７に示す小当り判定処理が行われない。
【１５８７】
Ｓ２００９において、メインＣＰＵ６１は、転落判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、転落抽選を行う。転落抽選は、転落判定用カウンタから乱数値を抽出して転落の当選又は非当選を決定する抽選である。なお、転落判定処理の詳細については、図１８９を用いて後述する。メインＣＰＵ６１は、Ｓ２００９の転落判定処理を実行した場合、Ｓ２０１０に処理を移す。
【１５８８】
Ｓ２０１０において、メインＣＰＵ６１は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、図１６５に示す当り乱数判定テーブルを参照する。これにより、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である（確変フラグがオンである）場合、大当り判定値の数が多い高確率用のテーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない（確変フラグがオフである）場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照されることとなる。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である（確変フラグがオンである）場合、つまり遊技状態が特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。
【１５８９】
なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。
【１５９０】
具体的には、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、図１６５に示す当り乱数判定テーブルと、を参照する。そして、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数値（大当り判定用乱数値）と大当り判定値（大当り判定値データ）が一致している場合、大当りであると判定する。
【１５９１】
このように、Ｓ２０１０の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合、Ｓ２０１１に処理を移す。
【１５９２】
２０１１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、大当りがハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。この処理において、大当りが第１特別図柄の変動である場合には、図１６７（ａ）に示す図柄判定テーブルを参照する。また、大当りが第２特別図柄の変動である場合には、図１６７（ｂ）に示す図柄判定テーブルを参照する。
【１５９３】
具体的には、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄乱数値と、参照される図柄判定テーブルに基づいて、当り当選時の当り種類に応じて定められる当り図柄を指定する当り時選択図柄コマンド、及び、変動停止時に表示される特別図柄を指定する図柄指定コマンドを決定する。メインＣＰＵ６１は、これらのコマンドのセットをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合、Ｓ２０１２に処理を移す。
【１５９４】
Ｓ２０１２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、図１６９から図１７１に示す変動パターン決定テーブルを参照する。Ｓ２０１１の処理において決定された特別図柄と、Ｓ２０１０の処理において決定された大当り判定の結果と、図１６９から図１７１に示す変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ６３の所定領域に記憶する。
【１５９５】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、ＬＥＤユニット５の第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に供給される。これによって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合、Ｓ２０１２に処理を移す。
【１５９６】
［転落判定処理］
次に、特別図柄記憶チェック処理で実行されるＳ２００９の転落判定処理について、図１８９を参照して説明する。
【１５９７】
まず、Ｓ２１０１において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、遊技状態は確変遊技状態ではないと判定した場合（Ｓ２０１１：ＮＯ）には、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。一方、メインＣＰＵ６１は、遊技状態が確変遊技状態であると判定した場合（Ｓ２０１１：ＹＥＳ）には、Ｓ２１０２に処理を移す。
【１５９８】
Ｓ２１０２において、メインＣＰＵ６１は、転落抽選を行い、転落抽選の結果が転落に当選したか否かを判定する。
【１５９９】
この処理において、メインＣＰＵ６１は、図１６６に示す転落乱数判定テーブルを参照する。具体的には、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の転落判定用乱数値と、図１６６に示す転落乱数判定テーブルと、を参照する。そして、メインＣＰＵ６１は、転落判定用乱数値と転落判定値（転落判定値データ）が一致している場合、転落に当選したと判定する。
【１６００】
こうして、メインＣＰＵ６１は、転落抽選の結果が転落に当選していないと判定した場合（Ｓ２１０２：ＮＯ）には、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。一方、メインＣＰＵ６１は、転落抽選の結果が転落に当選したと判定した場合（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）には、Ｓ２１０３に処理を移す。
【１６０１】
Ｓ２１０３において、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」ではないと判定した場合（Ｓ２１０３：ＮＯ）には、Ｓ２１０５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｓ２１０３：ＹＥＳ）には、Ｓ２１０４に処理を移す。なお、時短回数カウンタの値は、１遊技終了後に１減算される。
【１６０２】
Ｓ２１０４において、メインＣＰＵ６１は、確変遊技状態フラグをクリアし、通常遊技状態フラグをセットする。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合、Ｓ２１０５に処理を移す。
【１６０３】
また、Ｓ２１０３にて時短回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合（Ｓ２１０３：ＮＯ）に移行するＳ２１０５において、確変遊技状態フラグをクリアし、時短遊技状態フラグをセットする。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合、Ｓ２０１６に処理を移す。
【１６０４】
なお、確変遊技状態において時短回数カウンタの値が「０」のときは、確変遊技状態で３１回目の特別図柄ゲームを開始したこととなる。したがって、１回目の特別図柄ゲームから３０回目の特別図柄ゲームまでに転落に当選した場合には、遊技状態は確変遊技状態（より詳細には、確変・時短遊技状態）から時短遊技状態（非確変・時短遊技状態）に移行する（Ｓ２１０３：ＮＯ、Ｓ２１０５）。また、３１回目の特別図柄ゲームで転落に当選した場合には、遊技状態が確変遊技状態（より詳細には、確変・時短遊技状態）から通常遊技状態（より詳細には、非確変・非時短遊技状態）に移行する。
【１６０５】
また、Ｓ２１０４及びＳ２１０５の処理後に移行するＳ２１０６において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態移行コマンドをメインＲＡＭ６３にセットする。メインＲＡＭ６３にセットされた遊技状態移行コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に送信される。副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、受信した遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態を認識し、その遊技状態に応じた演出を実行させる。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。
【１６０６】
［当り終了インターバル処理］
図１９０は、本実施形態（第２実施形態）のメインＣＰＵ６１により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【１６０７】
Ｓ２２０１において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値である「０６Ｈ」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが「０６Ｈ」ではないと判定した場合（Ｓ２２０１：ＮＯ）には、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが「０６Ｈ」であると判定した場合（Ｓ２２０１：ＹＥＳ）には、Ｓ２２０１に処理を移す。
【１６０８】
Ｓ２２０２において、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマにセットされた当り終了インターバル時間を消化したか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」ではないと判定した場合（Ｓ２２０２：ＮＯ）には、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｓ２２０２：ＹＥＳ）には、Ｓ２２０３に処理を移す。
【１６０９】
Ｓ２２０３において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０７Ｈ」）をセットする。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合、Ｓ２２０４に処理を移す。
【１６１０】
Ｓ２２０４において、メインＣＰＵ６１は、当り図柄及び当選時の遊技状態に応じた制御データをメインＲＡＭ６３にセットする。この処理において、メインＣＰＵ６１は、図１６８に示す大当り種類決定テーブルを参照し、当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、確変フラグ及び時短フラグの値をセットする。こうして、メインＣＰＵ６１は、確変遊技状態フラグ又は時短遊技状態フラグを制御データとしてセットする。こうして、確変遊技状態フラグが制御データとしてセットされると、遊技状態は、大当り遊技状態から確変遊技状態（より詳細には、確変・時短遊技状態）に移行される。また、時短遊技状態フラグが制御データとしてセットされると、遊技状態は、大当り遊技状態から時短遊技状態（より詳細には、非確変・時短遊技状態）に移行される。また、メインＣＰＵ６１は、確変遊技状態フラグ又は時短遊技状態フラグを制御データとしてセットした場合には、時短回数カウンタに「３０」をセットする。
【１６１１】
Ｓ２２０４の処理の後、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。
【１６１２】
次に、サブＣＰＵ７１により実行される処理について以下に説明を行う。
【１６１３】
なお、先述した第１実施形態によるものと同一又は類似の処理については、適宜その説明を省略する。
【１６１４】
［コマンド解析処理］
図１９１及び図１９２は、本実施形態（第２実施形態）のサブＣＰＵ７１により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図３５に示すものと概ね同様であり、以下のステップ単位に実行される。
【１６１５】
Ｓ２３０１において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドがあると判定した場合（Ｓ２３０１：ＹＥＳ）、Ｓ２３０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドがないと判定した場合（Ｓ２３０１：ＮＯ）、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。
【１６１６】
Ｓ２３０２において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドのデータを読み出し、そのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブＣＰＵ７１は、受信コマンドのデータの読み出しが終了すると、Ｓ２３０３に処理を移す。
【１６１７】
Ｓ２３０３において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドとしてデモ表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、デモ表示コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３０３：ＹＥＳ）、Ｓ２３０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、デモ表示コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３０３：ＮＯ）、Ｓ２３０５に処理を移す。
【１６１８】
Ｓ２３０４において、サブＣＰＵ７１は、デモ表示制御処理を実行する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【１６１９】
Ｓ２３０５において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドとして始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３０５：ＹＥＳ）、Ｓ２３０６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３０５：ＮＯ）、Ｓ２３０７に処理を移す。
【１６２０】
Ｓ２３０６において、サブＣＰＵ７１は、始動入賞コマンド受信時処理を実行する。この始動入賞コマンド受信時処理については、図１９３を用いて後述する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【１６２１】
Ｓ２３０７において、サブＣＰＵ７１は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３０７：ＹＥＳ）、Ｓ２３０８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３０７：ＮＯ）、Ｓ２３１０に処理を移す。
【１６２２】
Ｓ２３０８において、サブＣＰＵ７１は、変動パターン指定コマンド受信時処理を実行する。この変動パターン指定コマンド受信時処理については、図１９４を用いて後述する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２３０９に処理を移す。
【１６２３】
Ｓ２３０９において、サブＣＰＵ７１は、保留情報更新処理を実行する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【１６２４】
Ｓ２３１０において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、図柄指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３１０：ＹＥＳ）、Ｓ２３１１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３１０：ＮＯ）、Ｓ２３１２に処理を移す。
【１６２５】
Ｓ２３１１において、サブＣＰＵ７１は、停止図柄決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から受信した図柄指定コマンドに対応する装飾図柄の停止図柄を決定する。サブＣＰＵ７１は、停止図柄が決定した場合、決定した停止図柄データをワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【１６２６】
Ｓ２３１２において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、図柄停止コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３１２：ＹＥＳ）、Ｓ２３１３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３１２：ＮＯ）、Ｓ２３１４に処理を移す。
【１６２７】
Ｓ２３１３において、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄停止処理を実行する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【１６２８】
Ｓ２３１４において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３１４：ＹＥＳ）、Ｓ２３１５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３１４：ＮＯ）、Ｓ２３１６に処理を移す。
【１６２９】
Ｓ２３１５において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理は、デモ表示タイマに「０」をセットする処理や、デモ表示フラグに「００Ｈ」をセットする処理をさらに行っている。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【１６３０】
Ｓ２３１６において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３１６：ＹＥＳ）、Ｓ２３１７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３１６：ＮＯ）、Ｓ２３１８に処理を移す。
【１６３１】
Ｓ２３１７において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド中演出処理を実行する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【１６３２】
Ｓ２３１８において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３１８：ＹＥＳ）、Ｓ２３１９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３１８：ＮＯ）、Ｓ２３２０に処理を移す。
【１６３３】
Ｓ２３１９において、サブＣＰＵ７１は、当り終了演出処理を実行する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【１６３４】
Ｓ２３２０において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、遊技状態コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３２０：ＹＥＳ）、Ｓ２３２１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３２０：ＮＯ）、Ｓ２３２２に処理を移す。
【１６３５】
Ｓ２３２１において、サブＣＰＵ７１は、演出モード移行処理を実行する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【１６３６】
Ｓ２３２２において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、確変終了コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３２２：ＹＥＳ）、Ｓ２３２３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、確変終了コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３２２：ＮＯ）、Ｓ２３２４に処理を移す。
【１６３７】
Ｓ２３２３において、サブＣＰＵ７１は、演出モード移行処理を実行する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【１６３８】
Ｓ２３２４において、サブＣＰＵ７１は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【１６３９】
［始動入賞コマンド受信時処理］
図１９３は、サブＣＰＵ７１により実行される始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【１６４０】
まず、Ｓ２４０１において、サブＣＰＵ７１は、サブ変動パターン番号を特定する。なお、本実施形態においては、始動入賞コマンドに、メインＣＰＵ６１により決定される（メイン）変動パターン種別及び変動パターンコマンドの情報が含まれているものとする。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１７２に示すサブ変動パターン決定テーブルを参照する。こうして、サブＣＰＵ７１は、始動入賞コマンドを受信することにより、変動パターン種別及び変動パターンコマンドの情報を取得した場合には、所定の乱数値と遊技状態及び当否に応じて、サブ変動パターン番号を特定する。サブＣＰＵ７１は、この処理を終了した後、Ｓ２４０２に処理を移す。
【１６４１】
Ｓ２４０２において、サブＣＰＵ７１は、保留キャラ決定処理を実行する。なお、保留キャラ決定処理の詳細については、図１９４を用いて後述する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２４０２の処理を実行した場合、Ｓ２４０３に処理を移す。
【１６４２】
Ｓ２４０３において、サブＣＰＵ７１は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合（Ｓ２４０３：ＮＯ）には、Ｓ２４０８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合（Ｓ２４０３：ＹＥＳ）には、Ｓ２４０４に処理を移す。
【１６４３】
Ｓ２４０４において、サブＣＰＵ７１は、ステータス決定処理を実行する。なお、ステータス決定処理の詳細については、図１９５を用いて後述する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２４０４の処理を実行した場合、Ｓ２４０５に処理を移す。
【１６４４】
Ｓ２４０５において、サブＣＰＵ７１は、レベル決定処理を実行する。レベル決定処理においては、レベルアップ演出を実行する場合の演出ステージ番号及び最終レベルを決定する。なお、レベル実行処理の詳細については、図１９６を用いて後述する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２４０５の処理を実行した場合、Ｓ２４０６に処理を移す。
【１６４５】
Ｓ２４０６において、サブＣＰＵ７１は、中ボスバトル先制演出決定処理を実行する。中ボスバトル演出決定処理においては、中ボスバトル先制演出の演出内容（より詳細には、中ボスのダメージ度合い）を決定する。なお、中ボスバトル先制演出決定処理の詳細については、図１９７を用いて後述する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２４０６の処理を実行した場合、Ｓ２４０７に処理を移す。
【１６４６】
Ｓ２４０７において、サブＣＰＵ７１は、大ボスバトル演出決定処理を実行する。大ボスバトル演出決定処理においては、大ボスバトル演出の演出内容（より詳細には、保留キャラの必殺技）を決定する。なお、大ボスバトル演出決定処理の詳細については、図１９８を用いて後述する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２４０７の処理を実行した場合、始動入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理に移す。
【１６４７】
また、Ｓ２４０３にて遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合（Ｓ２４０３：ＮＯ）に移行するＳ２４０８においては、遊技状態は、確変遊技状態（より詳細には、確変・時短遊技状態）である。そこで、Ｓ２４０８において、サブＣＰＵ７１は、確変時短中のボスバトル演出において実行可能であるサポート演出の有無、及び、サポート回数の決定を行うための処理を実行する。
【１６４８】
この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１８３及び図１８４に示すサポート決定テーブルを参照する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、図１８３及び図１８４に示すサポート決定テーブルを参照し、Ｓ２４０１にて特定したサブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選によりサポート演出の有無及びサポート回数を決定する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２４０８の処理を実行した場合、始動入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理に移す。なお、この処理において決定されたサポート回数は、仮のものとなる。最終的なサポート回数は、後述する変動パターン指定コマンド受信時処理にて決定される。
【１６４９】
なお、始動入賞コマンド受信時処理においては、上述の如く、ステータス決定処理、レベル決定処理、中ボスバトル先制演出決定処理、及び、大ボスバトル演出決定処理は、それぞれ始動入賞コマンド受信時処理において実行されるものとしたが、後述する変動パターン指定コマンド受信時処理において実行されるものとしてもよい。
【１６５０】
［保留キャラ決定処理］
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるＳ２４０２の保留キャラ決定処理について、図１９４を用いて説明する。
【１６５１】
Ｓ２５０１において、サブＣＰＵ７１は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合（Ｓ２５０１：ＮＯ）には、Ｓ２５０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合（Ｓ２５０１：ＹＥＳ）には、Ｓ２５０２に処理を移す。
【１６５２】
Ｓ２５０２において、サブＣＰＵ７１は、図１７３に示す保留キャラ決定テーブルに基づいて、決定キャラ番号（決定された保留キャラに対応づけられた番号）を決定するための抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１７３に示す保留キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により決定キャラ番号の決定を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２５０２の処理を実行した場合、Ｓ２５０３に処理を移す。
【１６５３】
Ｓ２５０３において、サブＣＰＵ７１は、決定した決定キャラ番号のうち、現在表示中のキャラクタ以外のキャラクタから保留キャラを決定する。ここで、本実施形態においては、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されるキャラ保留画像は、当該キャラ保留画像が示す保留キャラが、他の表示領域に表示されるキャラ保留画像が示す保留キャラクタと、互いに重複しないように設定されている。したがって、Ｓ２５０２にて決定した決定キャラ番号の保留キャラのうち、現在保留キャラ表示領域６１０及び当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２５０３の処理を実行した場合、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。
【１６５４】
また、Ｓ２５０１にて遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合（Ｓ２５０１：ＮＯ）に移行するＳ２５０４においては、遊技状態は、確変遊技状態（より詳細には、確変・時短遊技状態、又は、非確変・時短遊技状態）であることが想定される。このような場合、サブＣＰＵ７１は、現在の最終保留キャラに基づいて、その次の保留キャラを決定する。
【１６５５】
ここで、現在の最終保留キャラとは、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されるキャラ保留画像のうち最も新しい保留画像（すなわち、最も右側に表示された保留画像）が示す保留キャラである。また、サブＣＰＵ７１は、確変遊技状態においては、保留キャラの登場に対して、保留キャラＡ〜保留キャラＦの順番を設定している。
【１６５６】
こうして、例えば現在の最終保留キャラが、第１保留キャラ表示領域６１０ａに表示された保留キャラＡである場合には、次の保留キャラ（第２保留キャラ表示領域６１０ｂに表示される保留キャラ）として、保留キャラＢが決定される。また、例えば現在の最終保留キャラが、第２保留キャラ表示領域６１０ｂに表示された保留キャラＢである場合には、次の保留キャラ（第３保留キャラ表示領域６１０ｃに表示される保留キャラ）として、保留キャラＣが決定される。なお、通常遊技状態と同様に保留キャラを抽選により決定するようにしてもよい。
【１６５７】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ２５０４の処理を実行した場合、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。
【１６５８】
［ステータス決定処理］
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるＳ２４０４のステータス決定処理について、図１９５を用いて説明する。
【１６５９】
Ｓ２６０１において、サブＣＰＵ７１は、図１９５に示すステータス決定テーブルに基づいて、保留キャラのステータス（「ＨＰ」及び「ＭＰ」）を決定するための抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１９５に示すステータス決定テーブルを参照し、決定キャラ番号に基づいて、所定の抽選により「ＨＰ」及び「ＭＰ」の決定を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２６０１の処理を実行した場合、Ｓ２６０２に処理を移す。
【１６６０】
Ｓ２６０２において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２６０１で決定された「ＨＰ」及び「ＭＰ」の何れか値がぞろ目であるか、又は、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が同一であるかを判定する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２６０１で決定された「ＨＰ」及び「ＭＰ」の何れかの値がぞろ目である、又は、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が同一であると判定した場合（Ｓ２６０２：ＹＥＳ）には、Ｓ２６０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２６０１で決定された「ＨＰ」及び「ＭＰ」の両方とも値がぞろ目ではなく、且つ、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が同一ではないと判定した場合（Ｓ２６０２：ＮＯ）には、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。
【１６６１】
Ｓ２６０３において、サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合（Ｓ２６０３：ＹＥＳ）には、Ｓ２６０４に処理を移す。
【１６６２】
一方、サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合（Ｓ２６０３：ＮＯ）には、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、Ｓ２６０１で決定された「ＨＰ」及び「ＭＰ」の何れかの値がぞろ目である、又は、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が同一であれば、意図せず大当りの期待感を遊技者に与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、Ｓ２６０１で決定された「ＨＰ」及び「ＭＰ」を、最終的な「ＨＰ」及び「ＭＰ」として決定する。
【１６６３】
Ｓ２６０４において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２６０１で決定された「ＨＰ」及び「ＭＰ」の何れかの値がぞろ目である、又は、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が同一である状態が解消されるまで、再抽選を行う。こうして、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２６０４において「ＨＰ」及び「ＭＰ」の何れかの値がぞろ目である、又は、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が同一である状態が解消されると（Ｓ２６０４の処理を実行した場合には）、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。
【１６６４】
［レベル決定処理］
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるＳ２４０５のレベル決定処理について、図１９６を用いて説明する。
【１６６５】
Ｓ２７０１において、サブＣＰＵ７１は、図１７５から図１７７に示すレベル決定テーブルに基づいて、レベルアップ演出を行う場合の演出ステージ及び最終レベルを決定するための抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、レベル決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により演出ステージ及び最終レベルの決定を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２７０１の処理を実行した場合、Ｓ２７０２に処理を移す。
【１６６６】
Ｓ２７０２において、サブＣＰＵ７１は、決定した最終レベルが「７７」であるかを判定する。サブＣＰＵ７１は、決定した最終レベルが「７７」ではないと判定した場合（Ｓ２７０２：ＮＯ）には、Ｓ２７０６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した最終レベルが「７７」であると判定した場合（Ｓ２７０２：ＹＥＳ）には、Ｓ２７０３に処理を移す。
【１６６７】
Ｓ２７０３において、サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合（Ｓ２７０３：ＹＥＳ）には、Ｓ２７０４に処理を移す。
【１６６８】
一方、サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合（Ｓ２７０３：ＮＯ）には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、Ｓ２７０１で決定された最終レベルが「７７」であるため、意図せず大当りの期待感を与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、Ｓ２７０１で決定された「７７」を、最終的な最終レベルとして決定する。
【１６６９】
Ｓ２７０４において、サブＣＰＵ７１は、決定した最終レベルが「７７」以外の値となるまで、所定のレベル範囲内で再抽選を行う。こうして、サブＣＰＵ７１は、決定した最終レベルが「７７」以外の値となった場合（Ｓ２７０４の処理を実行した場合）には、Ｓ２７０５に処理を移す。
【１６７０】
Ｓ２７０５において、サブＣＰＵ７１は、決定した最終レベル及び保留キャラの成長タイプに応じて演出内容を決定する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容として、レベル決定テーブルを参照して決定される演出ステージ番号と、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ（バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型）と、に応じて、具体的なレベルの上げ方（タイミングや１回あたりに上げるレベルの数値）を決定する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２７０５の処理を実行した場合、Ｓ２７０６に処理を移す。
【１６７１】
Ｓ２７０６において、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容について、最終レベルまでのレベルアップの途中段階（最終レベルの前で、レベルの数値を上げたいずれかのタイミング）で、レベルが「７７」となっているか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で、レベルが「７７」となっていないと判定した場合（Ｓ２７０６：ＮＯ）には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブＣＰＵ７１は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で、レベルが「７７」となっていると判定した場合（Ｓ２７０６：ＹＥＳ）には、Ｓ２７０７に処理を移す。
【１６７２】
Ｓ２７０７において、サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合（Ｓ２７０７：ＹＥＳ）には、Ｓ２７０８に処理を移す。
【１６７３】
一方、サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合（Ｓ２７０７：ＮＯ）には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、最終レベルまでのレベルアップの途中段階でレベルが「７７」となっているため、意図せず大当りの期待感を与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、Ｓ２７０１で決定されたレベルを、最終的な最終レベルとして決定する。
【１６７４】
Ｓ２７０８において、サブＣＰＵ７１は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で全てのレベルが「７７」以外の値となるまで、所定のレベル範囲内で再抽選を行う。こうして、サブＣＰＵ７１は、レベルアップの途中段階で全てのレベルが「７７」以外の値となった場合（Ｓ２７０８の処理を実行した場合）には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。
【１６７５】
［中ボスバトル先制演出決定処理］
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるＳ２４０６の中ボスバトル先制演出決定処理について、図１９７を用いて説明する。
【１６７６】
Ｓ２８０１において、サブＣＰＵ７１は、決定した演出が中ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、決定した演出が中ボスバトル演出ではないと判定した場合（Ｓ２８０１：ＮＯ）には、中ボスバトル先制演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した演出が中ボスバトル演出であると判定した場合（Ｓ２８０１：ＹＥＳ）には、Ｓ２８０２に処理を移す。
【１６７７】
Ｓ２８０２において、サブＣＰＵ７１は、図１９７に示す中ボスバトル先制演出決定テーブルに基づいて、先制ダメージ（ダメージ種別）を決定するための抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、中ボスバトル先制演出決定テーブルを参照し、当否（大当りかハズレか）及び中ボスバトル開始時の保留キャラのレベル（実行時レベル）に基づいて、乱数抽選によりダメージ種別の決定を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２８０２の処理を実行した場合、中ボスバトル先制演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。
【１６７８】
［大ボスバトル演出決定処理］
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるＳ２４０７の大ボスバトル演出決定処理について、図１９８を用いて説明する。
【１６７９】
Ｓ２９０１において、サブＣＰＵ７１は、決定した演出が大ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、決定した演出が大ボスバトル演出ではないと判定した場合（Ｓ２９０１：ＮＯ）には、大ボスバトル演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した演出が大ボスバトル演出であると判定した場合（Ｓ２９０１：ＹＥＳ）には、Ｓ２９０２に処理を移す。
【１６８０】
Ｓ２９０２において、サブＣＰＵ７１は、図１８１及び図１８２に示す配置抽選テーブルに基づいて、大ボスバトル演出に表示される技選択リストの最終配置、昇格回数、初期配置を決定するための抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、配置抽選テーブルを参照し、当否（大当りかハズレか）、保留キャラ、大ボスバトル開始時の保留キャラのレベル（開始時レベル）に基づいて、乱数抽選により最終配置、昇格回数、初期配置の決定を行う。なお、初期配置は、後述するように、変動開始時の保留数（変動時保留個数）を参照して決定される。
【１６８１】
こうして、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２９０２の処理を実行した場合、大ボスバトル演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。
【１６８２】
［変動パターン指定コマンド受信時処理］
図１９９は、サブＣＰＵ７１により実行される変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【１６８３】
Ｓ３００１において、サブＣＰＵ７１は、確変時短中のボスバトル演出であって、サポート演出が有りか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、確変時短中のボスバトル演出であって、サポート演出が有ると判定した場合（Ｓ３００１：ＹＥＳ）には、Ｓ３００２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、確変時短中のボスバトル演出ではない、又は、サポート演出が無いと判定した場合（Ｓ３００１：ＮＯ）には、Ｓ３００５に処理を移す。
【１６８４】
Ｓ３００２において、サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数が、始動入賞コマンド受信時処理のＳ２４０８にて決定したサポート回数以上であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとする。サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数がサポート回数以上であると判定した場合（Ｓ３００２：ＹＥＳ）には、Ｓ３００３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数がサポート回数以上ではないと判定した場合（Ｓ３００２：ＮＯ）には、Ｓ３００４に処理を移す。
【１６８５】
Ｓ３００３において、サブＣＰＵ７１は、始動入賞コマンド受信時処理のＳ２４０８にて決定したサポート回数を最終のサポート回数（上限）に決定し、保留キャラに応じたサポート演出の演出データをセットする処理を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ３００３の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。
【１６８６】
Ｓ３００４において、サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数と同一回数を最終のサポート回数（上限）に決定し、保留キャラに応じたサポート演出の演出データをセットする処理を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ３００４の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。なお、本実施形態においては、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとしたが、リーチとなった時点の保留回数を示すものとしてもよい。その際にはリーチ時にコマンドは送信されないため、サブＣＰＵ７１において、決定した変動時間及び演出内容に基づいて変動開始からリーチ実行時までの時間を計測し、その間に受信した始動入賞コマンドの回数に基づいてリーチ時における保留数を算出して実行するようにする。
【１６８７】
また、Ｓ３００１にて確変時短中のボスバトル演出ではない、又は、サポート演出が無いと判定した場合（Ｓ３００１：ＮＯ）に移行するＳ３００５において、サブＣＰＵ７１は、通常時の大ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、通常時の大ボスバトル演出ではないと判定した場合（Ｓ３００５：ＮＯ）には、Ｓ３００９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、通常時の大ボスバトル演出であると判定した場合（Ｓ３００５：ＹＥＳ）には、Ｓ３００６に処理を移す。
【１６８８】
Ｓ３００６において、サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数が、大ボスバトル演出決定処理のＳ２９０１にて決定した昇格回数以上であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとする。サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数が昇格回数以上であると判定した場合（Ｓ３００６：ＹＥＳ）には、Ｓ３００７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数が昇格回数以上ではないと判定した場合（Ｓ３００６：ＮＯ）には、Ｓ３００８に処理を移す。なお、本実施形態においては、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとしたが、リーチとなった時点の保留回数を示すものとしてもよい。
【１６８９】
Ｓ３００７において、サブＣＰＵ７１は、大ボスバトル演出決定処理のＳ２９０１にて決定した初期配置を最終の初期配置に決定し、演出データをセットする処理を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ３００７の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。
【１６９０】
Ｓ３００８において、サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数に基づいて、昇格回数が現在の保留個数と同一回数となるように最終の初期配置を決定し、演出データをセットする処理を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ３００８の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。
【１６９１】
具体的には、配置抽選テーブルを参照して最終配置と昇格回数と初期配置とが決定した場合に、変動開始時の保留個数と昇格回数置との比較が行われる。ここで、保留回数（変動開始時において、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数、すなわち変動時保留個数）が必要な昇格回数よりも少ない場合に、初期配置から最終配置に昇格し切れない（昇格回数が不足する）こととなる。そこで、このような場合には、昇格回数（すなわち、初期配置）が再度抽選される。
【１６９２】
また、Ｓ３００５にて通常遊技状態中のボスバトル演出ではないと判定した場合（Ｓ３００５：ＮＯ）に移行するＳ３００９において、サブＣＰＵ７１は、その他変動パターン指定コマンドに応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ３００９の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。
【１６９３】
以下では、図２００及び図２０１を用いて、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップ演出の具体的な表示例（第１表示例）について説明する。
【１６９４】
なお、図２００及び図２０１においては、モード背景１（通常１（町））から擬似連が開始されたものとする。また、当該キャラ表示領域６００には、保留キャラＡを示すキャラ保留画像が表示されており、当該保留キャラＡが表示領域４Ａに登場しているものとする。また、保留キャラＡの現在のレベルは「１０」であるものとする。なお、保留キャラＡの成長タイプは、バランス型に設定されている。
【１６９５】
図２００（ａ）においては、現在のモード背景が通常１（町）となっている。保留キャラＡは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して経験値を獲得する様子（予告）が表示されている。こうして、保留キャラＡは、次のステージに昇格するために必要な経験値（レベル）を獲得している。なお、図２００（ａ）は、レベルを上げるタイミングのうち「モード１実行中」を示している。
【１６９６】
次に、図２００（ｂ）においては、保留キャラＡは、経験値を獲得してレベルが「２０」となった様子が表示されている。また、保留キャラＡがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部４Ｂに表示された数値が、１０から２０に加算されている。なお、図２００（ｂ）は、レベルを上げるタイミングのうち「モード１から２移行時」を示している。
【１６９７】
次に、図２００（ｃ）においては、モード背景が通常１（町）から移行し、通常２（外）となっている。保留キャラＡは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して経験値を獲得する様子が表示されている。こうして、保留キャラＡは、次のステージに昇格するために必要な経験値（レベル）を獲得している。なお、図２００（ｃ）は、レベルを上げるタイミングのうち「モード２実行中」を示している。
【１６９８】
次に、図２００（ｄ）においては、保留キャラＡは、経験値を獲得してレベルが「４０」となった様子が表示されている。また、保留キャラＡがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部４Ｂに表示された数値が、２０から４０に加算されている。なお、図２００（ｄ）は、レベルを上げるタイミングのうち「モード２から３移行時」を示している。
【１６９９】
次に、図２０１（ｅ）においては、順番にステージが昇格したため（具体的には、通常２（外）から通常３（ダンジョン１Ｆ）に移行し、その後、通常３（ダンジョン１Ｆ）から通常４（ダンジョン２Ｆ）に移行したため）モード背景が通常４（ダンジョン２Ｆ）となっているものとする。保留キャラＡは、敵キャラに敗北したため（具体的には、卵を破壊できなかったため）、落ち込んでいる様子が表示されている。こうして、図２０１（ｅ）においては、保留キャラＡは、次のステージに昇格するために必要な経験値（レベル）を獲得することができなかった。そのため、レベル表示部４Ｂに表示された数値も、次のステージに昇格するために必要な８０とならず、６０となっている。なお、図２０１（ｅ）は、レベルを上げるタイミングのうち「モード４実行中」を示している。
【１７００】
次に、図２０１（ｆ）においては、ステージの昇格ができなかったため、モード背景が通常４（ダンジョン２Ｆ）のままとなっている。このように、ステージの昇格ができなかった場合、現在のステージ（次のステージの昇格に失敗したステージ）に対応するリーチが開始されることとなる。こうして、図２０１（ｆ）においては、通常４に対応する中ボスバトルリーチ（中ボスバトル演出）が開始され、敵キャラ（中ボス）が登場してくる様子が表示されている。
【１７０１】
次に、図２０１（ｇ）においては、「ＢＡＴＴＬＥ開始！」のメッセージが表示され、中ボスバトル演出が行われている。また、敵キャラ（中ボス）とバトルを行うための保留キャラとして、（当該キャラ表示領域６００にキャラ保留画像が表示されている）保留キャラＡだけでなく、保留キャラ表示領域６１０にキャラ保留画像が表示されている保留キャラＢ及び保留キャラＣも登場している様子が表示されている。こうして、図２０１（ｇ）に示す中ボスバトル演出においては、複数の保留キャラクタによりパーティーが組まれている様子が表示されている。
【１７０２】
このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合にレベルアップ演出が行われると、ステージ毎に現在のステージの昇格を図るために、保留キャラが敵キャラを倒す演出が行われる。そして、保留キャラが敵キャラを倒すことができると、ステージが昇格する。こうして、大当り期待度が、徐々に高くすることができる。一方、保留キャラが敵キャラを倒すことができないと、ステージを昇格させることができず、現在のステージに応じたリーチ演出が行われる。
【１７０３】
なお、上記の表示例（第１表示例）においては、１つずつステージを昇格するものであったが、例えば保留キャラのレベルを獲得した経験値に応じて「１０」から「４０」に一気に上げて、モード背景を通常１（町）から通常３（ダンジョン１Ｆ）へと移行させるものであってもよい。このような演出によって、大当りの期待度が一気に高まったような印象を遊技者に与えることができる。このように、ステージの昇格（モード背景の移行）やレベルアップは上述の如き表示例に限定するものではない。
【１７０４】
また、上記の表示例（第１表示例）においては、保留キャラが滞在しているステージにおいて、１回の予告（一人の敵キャラに勝利して経験値を獲得する予告）が表示されるものであったが、複数の予告が表示されるものであってもよい。例えば、１回目の予告でレベル「１０」を獲得し、２回目の予告でレベル「１０」を獲得するものであってもよい。
【１７０５】
以下では、図２０２を用いて、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップ演出の具体的な表示例（第２表示例）について説明する。
【１７０６】
なお、図２０２に示す表示例（第２表示例）は、図２００及び図２０１で示した表示例（第１表示例）と、途中まで同一の表示（演出）が行われた後に表示されるものである。具体的には、図２０２に示す表示例（第２表示例）は、図２００（ｄ）まで同一の表示が行われた後に表示されるものである。したがって、以下では、図２００（ｄ）が示す表示例までの説明を省略するものとする。
【１７０７】
図２００（ｄ）の後、図２０２（ｅ）においては、保留キャラＡは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して（卵を破壊して）経験値を獲得する様子が表示されている。こうして、保留キャラＡは、次のステージに昇格するために必要な経験値（レベル）を獲得している。なお、図２０２（ｅ）は、レベルを上げるタイミングのうち「モード４実行中」を示している。
【１７０８】
次に、図２０２（ｆ）においては、保留キャラＡは、経験値を獲得してレベルが「８０」となった様子が表示されている。また、保留キャラＡがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部４Ｂに表示された数値が、６０から８０に加算されている。なお、図２０２（ｆ）は、レベルを上げるタイミングのうち「モード４から５移行時」を示している。
【１７０９】
次に、図２０２（ｆ）においては、モード背景が通常４（ダンジョン２Ｆ）から移行し、通常５（通常ボス）となっている。こうして、最終ステージへと昇格することができたため、最終ステージに対応するリーチが開始されることとなる。すなわち、図２０２（ｇ）に示すように、通常５に対応する大ボスバトルリーチ（通常時の大ボスバトル演出）が開始され、敵キャラ（大ボス）が登場してくる様子が表示されている。
【１７１０】
次に、図２０２（ｈ）においては、「ＢＡＴＴＬＥ開始！」のメッセージが表示され、通常時の大ボスバトル演出が行われている。また、敵キャラ（大ボス）とバトルを行うための保留キャラとして、（当該キャラ表示領域６００にキャラ保留画像が表示されている）保留キャラＡだけでなく、保留キャラ表示領域６１０にキャラ保留画像が表示されている保留キャラＢ及び保留キャラＣも登場している様子が表示されている。こうして、図２０２（ｈ）に示す通常時の大ボスバトル演出においては、複数の保留キャラクタによりパーティーが組まれている様子が表示されている。
【１７１１】
このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合にレベルアップ演出が行われた場合であって、（図２００及び図２０１に示す第１表示例とは異なり）最終ステージに昇格した場合には、通常時の大ボスバトル演出が開始される。通常時の大ボスバトル演出は比較的大当りの期待度が高い演出であるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【１７１２】
以下では、図２０３から図２０５を用いて、レベルアップ演出が行われる場合の、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングについて、各成長タイプを比較して説明する。なお便宜上、レベルアップは、レベル「１０」からレベル「６０」まで上がるものとする。
【１７１３】
図２０３は、リーチ前予告以降において、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。
【１７１４】
まず、図２０３（ａ）に示すように、リーチ前演出において、保留キャラＡは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラＡは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部４Ｂに表示された数値が、（１０から）２０に加算されている。
【１７１５】
そして、図２０３（ｂ）に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラＡは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラＡは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部４Ｂに表示された数値が、２０から４０に加算されている。
【１７１６】
そして、図２０３（ｃ）に示すように、ノーマルリーチの後、ＳＰリーチ発展前において、保留キャラＡは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラＡは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部４Ｂに表示された数値が、４０から６０に加算されている。
【１７１７】
このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合には、レベルアップが満遍なく（タイミングが偏らずに）レベルアップする演出が行われている。
【１７１８】
次に、図２０４は、リーチ前予告以降において、保留キャラ（図２０４においては、保留キャラＢ）の成長タイプが中盤型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。
【１７１９】
まず、図２０４（ａ）に示すように、リーチ前演出において、保留キャラＢは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部４Ｂに表示された数値は、１０のまま加算されていない。
【１７２０】
そして、図２０４（ｂ）に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラＢは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラＢは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部４Ｂに表示された数値が、１０から４０に加算されている。
【１７２１】
そして、図２０４（ｃ）に示すように、ノーマルリーチの後、ＳＰリーチ発展前において、保留キャラＢは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラＢは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部４Ｂに表示された数値が、４０から６０に加算されている。
【１７２２】
このように、保留キャラの成長タイプが中盤型である場合には、リーチ前に経験値が獲得されず、ノーマルリーチ中に多くの経験値を獲得する演出が行われる。
【１７２３】
次に、図２０５は、リーチ前予告以降において、保留キャラ（図２０５においては、保留キャラＣ）の成長タイプが後半型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。
【１７２４】
まず、図２０５（ａ）に示すように、リーチ前演出において、保留キャラＣは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部４Ｂに表示された数値は、１０のまま加算されていない。
【１７２５】
そして、図２０５（ｂ）に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラＣは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部４Ｂに表示された数値は、１０のまま加算されていない。
【１７２６】
そして、図２０５（ｃ）に示すように、ノーマルリーチの後、ＳＰリーチ発展前において、保留キャラＣは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラＣは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部４Ｂに表示された数値が、１０から６０に加算されている。
【１７２７】
このように、保留キャラの成長タイプが後半型である場合には、リーチ前及びノーマルリーチ中に経験値が獲得されず、ノーマルリーチ後のＳＰリーチ発展前に多くの経験値を獲得する演出が行われる。
【１７２８】
こうして、レベルアップ演出が行われる場合には、最終レベルが同一であっても、保留キャラの成長タイプに応じてレベルアップのタイミングが異なっている。こうして、遊技者に多様なレベルアップの態様を表示することができるため、当該遊技者の興趣を高めることができる。
【１７２９】
なお、レベルアップのタイミングは、保留キャラの成長タイプに応じて設定されるものであるが（すなわち、レベルアップのタイミングは、例えば保留キャラが異なるキャラクターであっても、成長タイプが同一であれば、同一になるものであるが）、これに限定するものではない。例えば、各保留キャラに当該保留キャラのみが行う専用演出を設けて、この専用演出を行う場合には、成長タイプとは別のタイミングでレベルを上げるものであってもよい。
【１７３０】
図２０６は、各保留キャラに当該保留キャラのみが行う専用演出の一例を示している。
【１７３１】
図２０６においては、成長タイプが後半型である保留キャラＣが登場している。このような場合、レベルアップ演出が行われると、通常であれば図２０５に示すようなタイミングでレベルが上がる。しかし、図２０６においては、保留キャラＣの専用演出（ズレ目で停止するほど、経験値を獲得できるような演出）が行われている。このような場合には、図２０５に示すようなタイミングとは異なるタイミングで、保留キャラＣのレベルが上がることとなる。
【１７３２】
具体的には、図２０６（ａ）に示すように、リーチ前演出において、３つの装飾図柄はズレ目で表示（仮停止）されている。また、保留キャラＣは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラＣは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部４Ｂに表示された数値が、（１０から）２０に加算されている。
【１７３３】
そして、図２０６（ｂ）に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、３つの装飾図柄はズレ目で表示（仮停止）されている。また、保留キャラＣは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラＣは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部４Ｂに表示された数値が、２０から４０に加算されている。
【１７３４】
そして、図２０６（ｃ）に示すように、ノーマルリーチの後、ＳＰリーチ発展前において、３つの装飾図柄はズレ目で表示（仮停止）されている。保留キャラＣは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラＣは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部４Ｂに表示された数値が、４０から６０に加算されている。
【１７３５】
このように、専用演出が行われる場合には、保留キャラの成長タイプとは異なるタイミングでレベルが上がるため、遊技者の興趣を高めることができる。なお、専用演出は、保留キャラ毎に設けられている。すなわち、専用演出が行われた場合には、保留キャラに応じてレベルが上がるタイミングが異なっている。
【１７３６】
以下では、図２０７から図２０９を用いて、通常時の大ボスバトル演出の具体的な表示例について説明する。
【１７３７】
なお、図２０７から図２０９においては、敵キャラ（大ボス）とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラＡ、保留キャラＢ及び保留キャラＣが表示されるものとする。この表示例において、当該キャラ表示領域６００に表示された保留キャラ（すなわち、リーダー）は、保留キャラＡであるとする。また、保留キャラＢ及び保留キャラＣは、保留キャラ表示領域６１０に表示された保留キャラ（サポートメンバー）であるものとする。なお、図２０７から図２０９において、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像は、図示を省略している。
【１７３８】
図２０７（ａ）に示すように、大ボスが登場して通常時の大ボスバトル演出が開始されると、図２０７（ｂ）に示すように、大ボスバトル演出の演出内容を示す各種の情報が表示される。具体的には、表示領域４Ａの右下部の領域ＢＰ１に、技選択リストが表示される。また、表示領域４Ａの下部の領域ＢＰ２に、最後に必殺技を用いた攻撃を行う保留キャラ（リーダー）の顔画像が表示される。また、表示領域４Ａの左下部の領域ＢＰ３には、敵キャラ（大ボス）の名前が表示される。また、領域ＢＰ３の下方の領域ＢＰ４には、最後に行われる必殺技の名称が表示される。なお、図２０７（ｂ）においては、まだ必殺技が決定されていないため、「待機中」と表示されている。また、領域ＢＰ４の下方の領域ＢＰ５には、最後に攻撃を行う保留キャラ（リーダー）の名称が表示される。
【１７３９】
次に、図２０８（ｃ）においては、リーダー以外の保留キャラＣが、敵キャラを攻撃（小攻撃）している様子が表示されている。また、保留キャラＣが行った攻撃が成功し、敵キャラがダメージを受けている様子が表示されている。また、敵キャラがダメージを受けたため、技選択リストに表示された合計６つの技のうち、右上部の区画（区画５）に示された技が、ランクＣ技からランクＢ技に変更されている。こうして、技選択リストに示された技が、昇格して（ランクアップして）勝利し易い技に変更されている。
【１７４０】
次に、図２０８（ｄ）においては、さらにリーダー以外の保留キャラＢが、敵キャラを攻撃（小攻撃）している様子が表示されている。また、保留キャラＢが行った攻撃が成功し、敵キャラがダメージを受けている様子が表示されている。また、敵キャラがダメージを受けたため、技選択リストに表示された合計６つの技のうち、左下部の区画（区画２）に示された技が、ランクＢ技からランクＡ技に変更されている。こうして、技選択リストに示された技が、昇格して勝利し易い技に変更されている。
【１７４１】
次に、図２０９（ｅ）においては、技選択リストから最終的に攻撃に用いられる技（必殺技）を選択する様子が表示されている。具体的には、６つの区画のうち一つの区画が点滅した状態となり、当該点滅した状態が６つの区画を時計回りに反順次移行していく様子（点滅回転状態）が表示されている。なお、図２０９（ｅ）においては、６つの区画のうち左上部の区画（区画１）が点滅した状態を示している。また、表示領域４Ａに、「ＰＵＳＨ！」等のメッセージや、ボタンの画像が表示されている。こうして、押下操作ボタン９Ａを操作することにより、技選択リストの点滅回転状態を停止させること（技を選択すること）を遊技者に促している。
【１７４２】
次に、図２０９（ｆ）は、遊技者により押下操作ボタン９Ａが操作された後の表示を示している。図２０９（ｆ）においては、技選択リストの点滅回転状態が停止し、中央下部の区画（区画４）が点滅した状態となって、ランクＡ技が選択されている。こうして、リーダーが行う攻撃の必殺技として、ランクＡ技が選択されたことが遊技者に報知される。また、必殺技が決定したため、領域ＢＰ４に「ランクＡ技」が表示されている。そして、保留キャラＡ（リーダー）の必殺技（ランクＡ技）を用いた攻撃により敵キャラに勝利した様子が表示されている。こうして、保留キャラＡが敵キャラに勝利したことにより、３つの装飾図柄が当り図柄で停止表示され、大当りが報知されている。なお、保留キャラＡの必殺技（ランクＡ技）を用いた攻撃が外れた場合には、ハズレが報知される。
【１７４３】
このように、通常時の大ボスバトル演出においては、１人の保留キャラ（リーダー）だけでなく、前記他の保留キャラ（サポートメンバー）も敵キャラに攻撃を行い、技選択リストから必殺技を選択し、当該必殺技を用いた攻撃による敵キャラを撃破するものである。これらの演出によって、遊技者の大当りの期待度を高めることができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、前記他の保留キャラの攻撃によって技選択リストに示す技がランクアップするので、大当りの期待度が高まったことを遊技者が即座に視認することができる。
【１７４４】
以下では、図２１０及び図２１１を用いて、確変時短中のボスバトル演出で行われたサポート演出の具体的な表示例について説明する。
【１７４５】
なお、図２１０及び図２１１においては、敵キャラ（ボス）とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラＡが表示されるものとする。
【１７４６】
図２１０（ａ）においては、３つの装飾図柄の変動が開始され、敵キャラ（ボス）が登場している様子が表示されている。また、「図柄テンパイでバトル開始！」とのメッセージが表示されることにより、リーチとなれば確変時短中のボスバトル演出が開始されることが遊技者に報知されている。なお、当該変動表示の開始時において、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像は、保留キャラＢを示すものだけであったとする。
【１７４７】
次に、図２１０（ｂ）においては、リーチ（図柄テンパイ）となったため、確変時短中のボスバトル演出が開始された様子が表示されている。なお、この時点において、保留キャラＡを示す保留キャラ情報は大当りとの保留情報を有すると共に、サポート演出を行うことが決定されているものとする。
【１７４８】
なお、図２１０（ｂ）に示す時点においては、保留個数が増えて、保留キャラ表示領域６１０には、キャラ保留画像として、保留キャラＣ、保留キャラＤ及び保留キャラＥを示すものが表示されている。このような場合であっても、サポート演出においてサポートを行う保留キャラは、変動表示の開始時の保留キャラ情報に基づいて決定される。すなわち、この表示例においては、サポート（スキル演出）を行う保留キャラとして保留キャラＢが決定される。こうして、サポートを行う保留キャラとして保留キャラＢが決定されると、当該保留キャラＢに対応したサポートが行われることが決定される。
【１７４９】
次に、図２１０（ｃ）においては、「ＤＡＮＧＥＲ」とのメッセージが表示されると共に、敵キャラが保留キャラＡを攻撃する様子が表示されている。こうして、敵キャラの攻撃が保留キャラＡに到達した場合、保留キャラＡがダメージを受けて敗北する可能性がある（すなわち、ハズレが報知される可能性がある）。
【１７５０】
次に、図２１０（ｄ）においては、（サポートを行う保留キャラとして決定された）保留キャラＢが登場すると共に、敵キャラからの攻撃をはじき返す様子が表示されている。こうして、保留キャラＢがサポート（スキル演出）を行うことにより、保留キャラＡが敗北するのが回避される。
【１７５１】
次に、図２１１（ｅ）においては、保留キャラＡの攻撃により敵キャラに勝利した様子が表示されている。こうして、保留キャラＡが敵キャラに勝利したことにより、３つの装飾図柄が当り図柄で停止表示され、大当りが報知されている。
【１７５２】
このように、確変時短中のボスバトル演出で行われたサポート演出においては、（当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像の）保留キャラだけでなく、他の保留キャラからのサポートにより敵キャラに勝利することができるため、保留キャラが敗北する可能性があっても大当りの期待が残るため、遊技者の興趣を高めることができる。
【１７５３】
＜第２実施形態の別例＞
以下では、図２１２〜図２２２を用いて、本発明の第２実施形態の別例について説明する。なお、先述した第１実施形態及び第２実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
【１７５４】
［レベル引継キャラ決定テーブル・レベル引継ぎ演出］
まず、副制御回路７０のプログラムＲＯＭ７２に配置されているレベル引継キャラ決定テーブルについて説明する。
【１７５５】
図２１２は、通常遊技状態において、レベル引継ぎ演出が行われるか否か、及びレベル引継ぎ演出が行われる場合には当該引継ぎ演出の演出内容を決定するためのレベル引継キャラ決定テーブルを示している。
【１７５６】
レベル引継ぎ演出は、いわゆる先読み予告演出である。レベル引継ぎ演出とは、具体的には、レベル引継ぎ演出が行われることが決定した場合には、新たに入賞した保留キャラ画像が示す保留キャラ（以下では「新たな保留キャラ」と称する）が決定すると、それ以前に表示されている（すなわち、既に当該キャラ表示領域６００又は／及び保留キャラ表示領域６１０に表示されている）保留キャラ画像が示す保留キャラ（以下では「既存の保留キャラ」と称する）を当該新たな保留キャラに変化させる。そして、新たな保留キャラは、既存の保留キャラから変化された新たな保留キャラのレベルを引継いで、変動表示が開始される時点で比較的高いレベルから演出を行う。なお、レベルの引継ぎとは、前の保留キャラのレベルを、次の保留キャラのレベルに加算することを示す。
【１７５７】
例えば、既存の保留キャラとして保留キャラＢ及び保留キャラＣが表示されている場合に、新たな保留キャラとして保留キャラＡが決定されると、保留キャラＢ及び保留キャラＣが保留キャラＡに変化される。そして、変化された保留キャラＡ（元が保留キャラＢ）が獲得したレベルは、変化された保留キャラＡ（元が保留キャラＣ）に引継がれる。また、変化された保留キャラＡ（元が保留キャラＣ）が獲得したレベルは、新たな保留キャラＡに引継がれる。こうして、新たな保留キャラＡは、表示領域４Ａに表示された場合、すでに比較的高いレベルから演出を行うことができる。
【１７５８】
レベル引継キャラ決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、レベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数（最大）と、所定の乱数範囲（「０」〜「９９」）から抽出（抽選）した抽選値に基づいてレベル引継ぎ演出の有無及び引継個数を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、レベル引継キャラ決定テーブルを参照することにより、レベル引継ぎ演出の有無及び引継個数が決定される。
【１７５９】
なお、レベル引継ぎ演出は、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されている保留キャラ画像が示す保留キャラが、変化される保留キャラ（すなわち、レベルを引き渡す側の保留キャラ）となる。したがって、レベル引継ぎ演出が行われる場合も、引継可能な最大個数は、当該キャラ表示領域６００の１個と、保留キャラ表示領域６１０の４個のうち３個と、を合算した４個となる。
【１７６０】
より具体的には、サブ変動パターン番号１〜４の場合に、１００／１００の確率で、レベル引継ぎ演出が無いことが決定される。
【１７６１】
また、サブ変動パターン番号５の場合に、９９／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、１／１００の確率で引継回数が１回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１７６２】
また、サブ変動パターン番号６の場合に、９５／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、５／１００の確率で引継回数が１回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１７６３】
また、サブ変動パターン番号７の場合に、９０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、１０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１７６４】
また、サブ変動パターン番号８の場合に、９５／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、５／１００の確率で引継回数が３回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１７６５】
また、サブ変動パターン番号２３の場合に、１００／１００の確率で、レベル引継ぎ演出が無いことが決定される。
【１７６６】
また、サブ変動パターン番号２４の場合に、８０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、１０／１００の確率で引継回数が１回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、１０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１７６７】
また、サブ変動パターン番号２５の場合に、７５／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、１５／１００の確率で引継回数が１回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、１０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１７６８】
また、サブ変動パターン番号２６の場合に、７０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、２０／１００の確率で引継回数が１回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、１０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１７６９】
また、サブ変動パターン番号２７の場合に、８０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、１０／１００の確率で引継回数が１回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、１０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１７７０】
また、サブ変動パターン番号２８の場合に、７５／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、１５／１００の確率で引継回数が１回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、１０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１７７１】
また、サブ変動パターン番号２９の場合に、７０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、２０／１００の確率で引継回数が１回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、１０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１７７２】
また、サブ変動パターン番号３０の場合に、５０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、３０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、２０／１００の確率で引継回数が３回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１７７３】
また、サブ変動パターン番号３１の場合に、５０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、３０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、２０／１００の確率で引継回数が３回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１７７４】
また、サブ変動パターン番号３２の場合に、５０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、３０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、２０／１００の確率で引継回数が３回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１７７５】
また、サブ変動パターン番号３３の場合に、２０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、３０／１００の確率で引継回数が３回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、５０／１００の確率で引継回数が４回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１７７６】
また、サブ変動パターン番号３４の場合に、２０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、３０／１００の確率で引継回数が３回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、５０／１００の確率で引継回数が４回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１７７７】
また、サブ変動パターン番号３５の場合に、２０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、３０／１００の確率で引継回数が３回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、５０／１００の確率で引継回数が４回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１７７８】
このように、当否がハズレ及び大当りのそれぞれにおいて、大当りの期待度が高いリーチ演出（擬似連の回数が多い演出）のほうが、レベル引継ぎ連出が行われ易く、また引継回数も多くなるように規定されている。また、当否がハズレよりも大当りの方が、レベル引継ぎ連出が行われ易く、また引継回数も多くなるように規定されている。
【１７７９】
ここで、レベル引継ぎ演出は、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されている保留キャラ画像が示す保留キャラからレベルを引継ぐものである。したがって、レベル引継ぎキャラ決定テーブルを参照して引継個数を決定した場合に、引継個数がキャラ保留画像の数よりも多い場合には、引継回数が不足することとなる。
【１７８０】
そこで、レベル引継ぎキャラ決定テーブルを参照してレベル引継ぎ演出が行われること、及び、引継回数が決定した場合には、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されている保留キャラ画像と、引継回数との比較が行われる。そして、引継個数がキャラ保留画像の数よりも多い場合には、決定した引継回数の変更が行われる。
【１７８１】
具体的には、例えば当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数が２である場合において、引継回数が３に決定された場合には、必要な引継回数が１回不足するため、決定した引継個数を３から２に変更する。このような変更によれば、決定した引継個数に対してキャラ保留画像の数が不足するのを回避することができる。
【１７８２】
以下では、サブＣＰＵ７１により実行される処理について以下に説明を行う。
【１７８３】
なお、先述した第２実施形態によるものと同一又は類似の処理については、同一のステップ数を付する等により、適宜その説明を省略する。
【１７８４】
［コマンド解析処理］
図２１３及び図２１４は、本実施形態（第２実施形態の別例）のサブＣＰＵ７１により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図１９１及び図１９２に示すものと概ね同様である。具体的には、本実施形態（第２実施形態の別例）において、第２実施形態と異なる点は、Ｓ４３０６の始動入賞コマンド受信時処理と、Ｓ４３０８の変動パターン指定コマンド受信時処理である。以下では、これらの処理について説明する。
【１７８５】
［始動入賞コマンド受信時処理］
図２１５は、本実施形態（第２実施形態の別例）のサブＣＰＵ７１により実行される始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。この始動入賞コマンド受信時処理は、図１９３に示すものと概ね同様である。具体的には、本実施形態（第２実施形態の別例）において、第２実施形態と異なる点は、Ｓ４４０２の保留キャラ決定処理である。以下では、この処理について説明する。
【１７８６】
［保留キャラ決定処理］
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行される保留キャラ決定処理について、図２１６を用いて説明する。
【１７８７】
Ｓ５００１において、サブＣＰＵ７１は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合（Ｓ５００１：ＮＯ）には、Ｓ５０１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合（Ｓ５００１：ＹＥＳ）には、Ｓ５００２に処理を移す。
【１７８８】
Ｓ５００２において、サブＣＰＵ７１は、図１７３に示す保留キャラ決定テーブルに基づいて、決定キャラ番号（決定された保留キャラに対応づけられた番号）を決定するための抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１７３に示す保留キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により決定キャラ番号の決定を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５００２の処理を実行した場合、Ｓ５００３に処理を移す。
【１７８９】
Ｓ５００３において、サブＣＰＵ７１は、決定した決定キャラ番号のうち、現在表示中のキャラクタ以外のキャラクタから保留キャラを決定する。なお、この処理は、図１９４のＳ２５０３の処理とほぼ同様である。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５００３の処理を実行した場合、Ｓ５００４に処理を移す。
【１７９０】
Ｓ５００４において、サブＣＰＵ７１は、レベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数（最大）と、を決定する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、図２１２に示すレベル引継キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選によりレベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数（最大）と、を決定する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５００４の処理を実行した場合、処理をＳ５００５に移す。なお、変動中でない場合には当然引継対象のキャラがいないため、引継演出は無しとなる。
【１７９１】
Ｓ５００５において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ５００４の処理の結果、レベル引継ぎ演出が有るか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、レベル引継ぎ演出が有ると判定した場合（Ｓ５００５：ＹＥＳ）には、Ｓ５００６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、レベル引継ぎ演出が無いと判定した場合（Ｓ５００５：ＮＯ）には、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。
【１７９２】
Ｓ５００６において、サブＣＰＵ７１は、引継ぎフラグをオンにする。なお、引継ぎフラグは、レベル引継ぎ演出が有るか無いかを示すフラグである。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５００６の処理を実行した場合、Ｓ５００７に処理を移す。
【１７９３】
Ｓ５００７において、サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数が引継個数（最大）以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数が引継個数（最大）以上ではないと判定した場合（Ｓ５００７：ＮＯ）には、Ｓ５０１１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数が引継個数（最大）以上であると判定した場合（Ｓ５００７：ＹＥＳ）には、Ｓ５００８に処理を移す。
【１７９４】
Ｓ５００８において、サブＣＰＵ７１は、引継個数分の保留キャラ画像を、決定した保留キャラを示すものに変更する。例えば、決定した保留キャラが保留キャラＡである場合には、引継個数分の保留キャラ画像を保留キャラＡを示すものに変更する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５００８の処理を実行した場合、Ｓ５００９に処理を移す。
【１７９５】
Ｓ５００９において、サブＣＰＵ７１は、引継個数が４であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、引継個数が４であると判定した場合（Ｓ５００９：ＹＥＳ）には、Ｓ５０１０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、引継個数が４ではないと判定した場合（Ｓ５００９：ＮＯ）には、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。
【１７９６】
Ｓ５０１０において、サブＣＰＵ７１は、現在変動中の保留キャラを決定した保留キャラに変更するフラグをセットする。すなわち、引継個数が４である場合には、保留キャラ表示領域６１０に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラを変更するだけでは足りないため、当該キャラ表示領域６００に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラを変更することとなる。なお、当該キャラ表示領域６００に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラは、演出の状況（タイミング）によっては変更できない場合があるため、このようにフラグをセットすることにより、演出内容に応じて変更するようにしている。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５０１０の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。
【１７９７】
Ｓ５００７において現在の保留個数が引継個数（最大）以上ではないと判定した場合（Ｓ５００７：ＮＯ）に移行したＳ５０１１において、サブＣＰＵ７１は、決定した保留キャラに変更する保留キャラ画像の個数（すなわち、保留キャラ画像が示す保留キャラの個数）を、現在の保留個数に基づいて決定する。こうして、最終的に決定する引継回数に不足が生じないようにしている。なお、例えば保留個数が０であれば、引継個数も０に設定される。すなわち、この場合には、保留キャラの変更は行われない。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５０１１の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。
【１７９８】
Ｓ５００１において遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合（Ｓ５００１：ＮＯ）に移行したＳ５０１２においては、遊技状態は、確変遊技状態（より詳細には、確変・時短遊技状態、又は、非確変・時短遊技状態）であることが想定される。このような場合、サブＣＰＵ７１は、現在の最終保留キャラに基づいて、その次の保留キャラを決定する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５０１２の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。
【１７９９】
［変動パターン指定コマンド受信時処理］
次に、コマンド解析処理で実行される変動パターン指定コマンド受信時処理について、図２１７を用いて説明する。
【１８００】
Ｓ５１０１において、サブＣＰＵ７１は、引継ぎフラグがオンであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、引継ぎフラグがオンであると判定した場合（Ｓ５１０１：ＹＥＳ）には、Ｓ５１０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、引継ぎフラグがオフであると判定した場合（Ｓ５１０１：ＮＯ）には、Ｓ５１１０に処理を移す。
【１８０１】
Ｓ５１０２において、サブＣＰＵ７１は、引継保留（レベルを引き渡す側の保留キャラ）が残っているか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、引継保留（レベルを引き渡す側の保留キャラ）が残っていると判定した場合（Ｓ５１０２：ＹＥＳ）には、Ｓ５１０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、引継保留（レベルを引き渡す側の保留キャラ）が残っていないと判定した場合（Ｓ５１０２：ＮＯ）には、Ｓ５１０３に処理を移す。
【１８０２】
Ｓ５１０３において、サブＣＰＵ７１は、引継ぎフラグをオフにする。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５１０３の処理を実行した場合、Ｓ５１０４に処理を移す。
【１８０３】
Ｓ５１０４において、サブＣＰＵ７１は、前回の保留キャラのレベルの値を、今回の保留キャラの初期レベル（最初に表示されるレベル）の値として設定すると共に、今回の保留キャラの最終のレベルの値に加算する。なお、「前回の保留キャラ」とは、当該キャラ表示領域６００に表示され、レベルアップが終了した保留キャラ画像が示す保留キャラを示す。また、「今回の保留キャラ」とは、保留キャラ表示領域６１０から当該キャラ表示領域６００に移行する保留キャラ画像が示す保留キャラであって、これからレベルアップが行われる保留キャラを示す。
【１８０４】
例えば、前回の保留キャラのレベルの値が「２０」であったとする。また、今回の保留キャラは、初期レベルの値が「１０」であり、最終レベルの値が「４０」であったとする。このような場合には、Ｓ５１０４の処理を行うことよって、今回の保留キャラの初期レベルの値は、「１０」ではなく、「２０」に設定される。また、今回の保留キャラの最終レベルは、「４０」に「２０」を加算した「６０」となる。
【１８０５】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ５１０４の処理を実行した場合、Ｓ５１０５に処理を移す。
【１８０６】
Ｓ５１０５において、サブＣＰＵ７１は、今回の保留キャラの最終レベル（より詳細には、前回の保留キャラからレベルを引継いだ場合の最終レベル）が、レベル「９９」を超えるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、今回の保留キャラの最終レベルが、レベル「９９」を超えると判定した場合（Ｓ５１０５：ＹＥＳ）には、Ｓ５１０６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、今回の保留キャラの最終レベルが、レベル「９９」を超えないと判定した場合（Ｓ５１０５：ＮＯ）には、Ｓ５１０９に処理を移す。
【１８０７】
Ｓ５１０６において、サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果が当りであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果が当りであると判定した場合（Ｓ５１０６：ＹＥＳ）には、Ｓ５１０８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合（Ｓ５１０６：ＮＯ）には、Ｓ５１０７に処理を移す。
【１８０８】
Ｓ５１０７において、サブＣＰＵ７１は、最終レベルを「９８」にセットする。すなわち、大当り判定がはずれであっても、レベルを引継ぐことにより、最終レベルが「９９」に到達するおそれがある。ここで、最終レベル「９９」とは、大当りを確定するものである。したがって、Ｓ５１０７の処理を行うことによって、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５１０７の処理を実行した場合、Ｓ５１０９に処理を移す。
【１８０９】
Ｓ５１０８において、サブＣＰＵ７１は、最終レベルを「９９」にセットする。すなわち、レベルを引継ぐことにより、引継ぎが行われた後の最終レベルが「９９」よりも大きな値となるおそれがある。ここで、本実施形態においては、大当りである場合であっても、最終レベルの上限値は「９９」となっている。したがって、Ｓ５１０８の処理を行うことによって、最終レベルの上限値よりも大きな値が決定されないようにしている。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５１０８の処理を実行した場合、Ｓ５１０９に処理を移す。
【１８１０】
Ｓ５１０９において、サブＣＰＵ７１は、最終レベル値に応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５１０９の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。
【１８１１】
また、Ｓ５１１０において、サブＣＰＵ７１は、その他変動パターン指定コマンドに応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５１１０の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。
【１８１２】
以下では、図２１８から図２２０を用いて、レベル引継ぎ演出の具体的な表示例について説明する。
【１８１３】
なお、図２１８（ａ）においては、当該キャラ表示領域６００に、保留キャラＡを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、保留キャラ表示領域６１０のうち、第１保留キャラ表示領域６１０ａに、保留キャラＢを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、第２保留キャラ表示領域６１０ｂに、保留キャラＣを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、モード背景は、通常１（町）であるものとする。また、保留キャラＡのレベルは、「１０」であるものとする。
【１８１４】
次に、図２１８（ｂ）において、新たに保留情報が取得され、引継回数が２回のレベル引継ぎ演出を行うことが決定したものとする。また、新たな保留キャラ（レベルを引継ぐ保留キャラ）として、保留キャラＤが決定されたものとする。
【１８１５】
こうして、新たな保留情報（保留キャラＤを示すキャラ保留画像）が第３保留キャラ表示領域６１０ｃに表示されている。また、引継回数が２回であるため、第３保留キャラ表示領域６１０ｃから１個前及び２個前の保留キャラ表示領域（第１保留キャラ表示領域６１０ａ及び第２保留キャラ表示領域６１０ｂ）の保留キャラが、それぞれ保留キャラＤに変更されている。こうして、第１保留キャラ表示領域６１０ａ及び第２保留キャラ表示領域６１０ｂの変更された保留キャラＤが、第３保留キャラ表示領域６１０ｃの保留キャラＤにレベルを引き渡すこととなる。なお、この例では各引継ぎ対象保留キャラが新たな保留キャラの表示と同時に変更されているが、変動中の演出によること、又は保留が減算された場合等に実行してもよく、この例に限定されるものではない。また、図２１８（ｂ）においてレベル引継ぎ対象となっている第３保留キャラ表示領域６１０ｃの保留キャラＤを強調表示すようにしているが強調表示を実行するしない、強調表示の態様は適宜変更可能である。
【１８１６】
次に、図２１８（ｃ）に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である第２保留キャラ表示領域６１０ｂの保留キャラＤの強調表示もシフトしている。こうして、第１保留キャラ表示領域６１０ａに表示されていたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域６００に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。また、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラＤは、表示領域４Ａにおいて経験値を獲得し、レベルが「１０」から「２０」に昇格している。
【１８１７】
次に、図２１８（ｄ）に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である第１保留キャラ表示領域６１０ａの保留キャラＤの強調表示もシフトしている。こうして、第１保留キャラ表示領域６１０ａに表示されていたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域６００に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。なおこの際、新たに当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラＤ（新たな保留キャラＤ）は、前回の保留キャラＤの最終レベルである「２０」を引継いでいる（すなわち、レベル「１０」に戻らない）。また、新たな保留キャラＤは、図１７５及び図１７６のレベル決定テーブルに基づいて最終レベル２０が決定されているため、初期レベルである「２０」に決定された最終レベルである「２０」を加算した「４０」が引継ぎ後の最終レベルとして決定され、表示領域４Ａにおいて経験値を獲得し、レベルが「４０」まで上がって変動が終了している。
【１８１８】
次に、図２１９（ｅ）に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。こうして、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域６００に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である当該キャラ表示領域６００のキャラＤの強調表示もシフトしている。なおこの際、新たな保留キャラＤは、前回の保留キャラＢの最終レベルであるレベル「４０」を引継いでいる。また、新たな保留キャラＤは、図１７５及び図１７６のレベル決定テーブルに基づいて最終レベル２０が決定されているため、初期レベルである「４０」に決定された最終レベルである「２０」を加算した「６０」が引継ぎ後の最終レベルとして決定され、表示領域４Ａにおいて経験値を獲得し、レベルが「６０」まで上がっている。こうして、この表示例においては、引継ぎ演出が成功し、引継ぎの対象となった全てのレベルが最後の保留キャラＤに引継ぐことができている。こうして、図２１９（ｆ）に示すように、モード背景に応じて大当りの期待度の高いリーチ演出が行われる。
【１８１９】
なお、レベル引継ぎ演出を実行すると見せかけて失敗する演出（引継ぎ失敗演出）を実行するようにしてもよい。図２２０（ｅ）においては、図２１８（ｄ）に示す状態からレベルが上がっておらず、新たな保留キャラＤは、前回の保留キャラＤのレベルを引継ぐことに失敗している。このようにレベル引継ぎ演出において、レベルの引継ぎに失敗すると、引継ぎの対象となった全てのレベルを最後の保留キャラＤに引継ぐことができていない。このような場合には、図２２０（ｆ）に示すように、モード背景に応じて大当り期待度の低いリーチ演出が行われる。
【１８２０】
ここで、本実施形態の別例においては、図２２０（ｅ）に示すように、レベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場合であっても、再度レベルの引継ぎを図るような演出（以下では「コンティニュー演出」）を行うことができる。
【１８２１】
以下では、図２２０から図２２２を用いて、コンティニュー演出の具体的な表示例について説明する。
【１８２２】
なお、図２２１は、図２２０（ｅ）に示す状態の続きを示したものとする。なお、図２２０（ｅ）においては、新たな保留情報が取得され、コンティニュー演出を行うことが決定したものとする。なお、コンティニュー演出とは、上述の如く、再度レベルの引継ぎを図る演出である。したがって、レベルの引継ぎ受ける保留キャラは、レベル引継ぎ演出でレベルの引継ぎを行っていた保留キャラと同一（すなわち、この表示例においては、保留キャラＤ）である必要がある。
【１８２３】
また、図２２０（ｅ）においては、新たな保留情報（キャラ保留画像）は、保留キャラ表示領域６１０のうち、第３保留キャラ表示領域６１０ｃに表示されている。すなわち、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像（図２２０（ｅ）においては、当該キャラ表示領域６００に表示されているキャラ保留画像）と、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像との間には、保留キャラＡ及び保留キャラＣを示す２個のキャラ表示画像が表示されている。このように、一見すると、当該キャラ表示領域６００に表示されているキャラ保留画像と、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像とは、演出に関して何ら関係性が無いように表示されている。なお、コンティニュー演出においては上記のような強調表示を実行しない方が望ましい。
【１８２４】
また、図２２１（ｇ）に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。図２２１（ｇ）に示す状態においては、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像は、第２保留キャラ表示領域６１０ｂに表示されている（まだ当該キャラ表示領域６００に表示されていない）。また、この状態においては、モード背景は基本パターンの通常１（町）になっている。また、この状態においては、表示領域４Ａに「コンティニュー？」のメッセージが表示されている。こうして、遊技者にコンティニュー演出が行われ、レベルの引継ぎが行われる可能性があることを報知している。
【１８２５】
こうして、図２２１（ｈ）は、コンティニュー演出を開始されるキャラ保留画像が、当該キャラ表示領域６００に表示された状態を示している。この状態においては、図２２０（ｅ）に示した状態、すなわちレベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場面が表示領域４Ａに再び表示される。また、モード背景も、この前の変動表示においては、通常１（町）であったが、この状態においては、レベルの引継ぎに失敗した際の通常４（ダンジョン２）になっている。さらに、レベル表示部４Ｂには、レベル引継ぎ演出でレベルの引継ぎに失敗した際の、リーチ演出で表示されていたレベルの値（この表示例においては、レベル「４０」）が表示される。こうして、現在、当該キャラ表示領域６００に表示されているキャラ保留画像が、前回の引継ぎに失敗したレベル引継ぎ演出と関係性を有していることが遊技者に報知される。
【１８２６】
また、図２２１（ｈ）に示すように、表示領域４Ａに「コンティニュー？」のメッセージや、ボタンの画像が表示されている。こうして、押下操作ボタン９Ａを操作することにより、コンティニュー演出を行うこと（すなわち、再度レベルの引継ぎを図ること）を遊技者に促している。
【１８２７】
次に、図２２１（ｉ）は、遊技者により押下操作ボタン９Ａが操作され、コンティニュー演出に成功した状態を示している。図２２１（ｉ）においては、保留キャラＢがパワーアップしている様子が表示されている。また、表示領域４Ａに「コンティニュー成功！」のメッセージが表示されている。
【１８２８】
こうして、図２２１（ｊ）に示すように、図２２０（ｅ）の続きが表示される。すなわち、図２２０（ｅ）の状態のレベルの値が維持され、モード背景も通常４（ダンジョン２Ｆ）となっている。また、保留キャラＤは、表示領域４Ａにおいて経験値を獲得している。
【１８２９】
こうして、図２２２（ｋ）に示すように、保留キャラＤのレベルが「６０」まで上がり、モード背景も、通常５（通常ボス）へと移行する。こうして、大ボスが登場することにより、通常時の大ボスバトル演出が開始される。また、図２２２（ｌ）に示すように、通常時の大ボスバトルで保留キャラＤが大ボスに勝利すると、大当りが確定し、大当りを報知する演出が行われる。
【１８３０】
このように、本実施形態の別例においては、レベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場合であっても、再度レベルの引継ぎを図るコンティニュー演出を行うことができる。こうして、レベル引継ぎ演出に失敗したにもかかわらず、あたかも復活演出のような大当りの期待度が高い演出が行われることによって、遊技者の興趣を高めることができる。
【１８３１】
なお、コンティニュー演出は、引継ぎ演出失敗が決定され、その引継ぎ演出を含む先読み演出を実行中に、間に大当りとならない保留が存在し、その後入賞した保留が特定の変動パターンであって図示しない所定確率によりコンティニュー演出実行抽選に当選した場合に、実行することが可能となる。また、コンティニュー演出は、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域６００に表示されている間に、保留キャラ表示領域６１０に表示されているキャラ保留画像によって行われる。
【１８３２】
また、コンティニュー演出は、モード背景が、通常１（町）又は通常２（外）で発生した場合は通常１（町）から再開され、通常３（ダンジョン１Ｆ）で発生した場合は通常３（ダンジョン１Ｆ）から再開され、通常４（ダンジョン２Ｆ）で発生した場合には通常４（ダンジョン２Ｆ）から再開することが可能である。こうして、通常４（ダンジョン２Ｆ）で発生した場合には、必ずボスリーチ以上に発展することとなるので、大当りの期待度が非常に高い（激アツ）演出となる。また、コンティニュー演出の実行条件、実行時の演出内容は適宜設定可能である。
【１８３３】
また、上記引継ぎ失敗演出が決定されるのは主に引継ぎ演出を実行する保留がハズレの場合である。しかしながら、大当りとなる変動の一部において、引継ぎ失敗演出を実行後その変動内でボスに勝利し大当りとなるようにしてもよい。その場合であってもレアケースとして選択率を定義し、引継ぎ成功時の方が大当り期待度が高くなるように選択率を設定することが望ましい。もちろん引継ぎ失敗時はその変動ではハズレが確定する（大当り時は選択されない）ようにしてその後のコンティニュー演出に期待感を持たせるようにしてもよい。
【１８３４】
また、本第２実施形態も遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機や各種封入式遊技機等他の遊技機であってもよい。例えばパチスロ遊技機に適用する場合、大当りに当選した場合は自動的に大当りが開始するが、パチスロ遊技機において大当りに対応するボーナスやＡＲＴといった遊技は当選後所定図柄が表示されることにより自動的に開始するものでなくても良い。また、大当り抽選を開始する条件として遊技媒体であるメダルを規定数投入し、スタートレバーを操作するという条件であってもよい。また、本実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまで一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。
【１８３５】
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。
【１８３６】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１８３７】
この種の遊技機においては、複数の変動図柄の一部又は全部に演出用キャラクタを対応付けて表示することが行われている。例えば、特許文献１には、変動図柄に対応付けて表示する演出用キャラクタを段階的に変更することによって、大当りとなる可能性の高さを予告する遊技機が開示されている（特開２０１１−２３９９０５号公報参照）。
【１８３８】
しかしながら、このような遊技機においては、演出用キャラクタが変動図柄に対応付けられているのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。
【１８３９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１８４０】
以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技（大当り遊技）に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記画像表示手段（液晶表示装置４）を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記始動情報に演出用キャラクタ（保留キャラＡ等）を対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備し、
前記演出制御手段（サブＣＰＵ７１）は、
前記始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）に記憶された前記始動情報に基づく保留画像（キャラ保留画像）を前記画像表示手段（液晶表示装置４）における保留表示領域（当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０）に表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像（キャラ保留画像）に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ（保留キャラＡ等）を前記画像表示手段における前記保留表示領域とは異なる領域である変動表示領域に表示し、変動表示中の演出を前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ（保留キャラＡ等）に対応した演出を実行可能であるものである。
【１８４１】
このような構成により、保留画像に演出用キャラクタ（例えば、保留キャラＡ）を対応づけるため、当該保留キャラＡが識別情報の変動開始から変動終了まで演出を行うキャラクターとなり、当該保留キャラＡに対応した演出を実行する。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【１８４２】
また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技（大当り遊技）に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記画像表示手段（液晶表示装置４）を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記始動情報に複数の演出用キャラクタ（保留キャラＡ等）のうち一の演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備し、
前記演出制御手段（サブＣＰＵ７１）は、
前記始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）に記憶された前記始動情報に基づく保留画像（キャラ保留画像）を前記画像表示手段（液晶表示装置４）における保留表示領域（当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０）に表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像（キャラ保留画像）に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ（保留キャラＡ等）を前記画像表示手段における前記保留表示領域とは異なる領域である変動表示領域に表示し、変動表示中の演出を前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ（保留キャラＡ等）に対応した演出を実行可能であり、
前記演出用キャラクタに対応した演出の内容は、各演出用キャラクタに応じて異なっているものである。
【１８４３】
このような構成により、保留画像に演出用キャラクタ（例えば、保留キャラＡ）を対応づけるため、当該保留キャラＡが識別情報の変動開始から変動終了まで演出を行うキャラクターとなり、当該保留キャラＡに対応した演出を実行する。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、前記演出用キャラクタに対応した演出の内容は、各演出用キャラクタに応じて異なっている。具体的には、例えば、保留キャラＡが登場する場合と保留キャラＢが登場する場合とで、行われる演出内容が異なっている。そのため、遊技者に対して、保留キャラとしてどのキャラクターが登場するかに興味を抱かせることができる。
【１８４４】
また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技（大当り遊技）に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記画像表示手段（液晶表示装置４）を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記始動情報に複数の演出用キャラクタ（保留キャラＡ等）のうち一の演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備し、
前記演出制御手段（サブＣＰＵ７１）は、
前記始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）に記憶された前記始動情報に基づく保留画像（キャラ保留画像）を前記画像表示手段（液晶表示装置４）における保留表示領域（当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０）に表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像（キャラ保留画像）に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ（保留キャラＡ等）を前記画像表示手段における前記保留表示領域とは異なる領域である変動表示領域に表示し、変動表示中の演出を前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ（保留キャラＡ等）に対応した演出を実行可能であり、
前記演出用キャラクタに対応した演出の内容は、各演出用キャラクタに応じて異なっており、
前記保留画像が複数表示される場合には、各保留画像に対応付けられる前記演出用キャラクタを互いに異ならせるものである。
【１８４５】
このような構成により、保留画像に演出用キャラクタ（例えば、保留キャラＡ）を対応づけるため、当該保留キャラＡが識別情報の変動開始から変動終了まで演出を行うキャラクターとなり、当該保留キャラＡに対応した演出を実行する。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、前記演出用キャラクタに対応した演出の内容は、各演出用キャラクタに応じて異なっている。具体的には、例えば、保留キャラＡが登場する場合と保留キャラＢが登場する場合とで、行われる演出内容が異なっている。そのため、遊技者に対して、保留キャラとしてどのキャラクターが登場するかに興味を抱かせることができる。
さらに、保留画像が複数表示される場合には、各保留画像に対応付けられる演出用キャラクタを互いに異ならせるため、同時に同じキャラクタが登場しなくなる。これによって、画面上に同じキャラクタばかりが表示されること（すなわち、表示の偏り）を防止することができる。
【１８４６】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１８４７】
この種の遊技機においては、複数の保留図柄のうち特定の保留図柄からキャラクターが登場することが行われている。例えば、特許文献１には、特定の保留図柄から登場したキャラクターが、他の保留図柄の表示を変更する保留表示予告を実行する遊技機が開示されている（特開２０１４−１４７５９２号公報参照）。
【１８４８】
しかしながら、このような遊技機においては、保留図柄から登場するキャラクター自身に特徴があるものではないため、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。
【１８４９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１８５０】
以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技（大当り遊技）に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記画像表示手段（液晶表示装置４）を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記始動情報に演出用キャラクタ（保留キャラＡ等）を対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備し、
前記演出用キャラクタには、当該演出用キャラクタに関するパラメータ値が付随しており、
前記演出制御手段（サブＣＰＵ７１）は、
前記始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ（保留キャラＡ等）が登場する演出（中ボスバトル演出や大ボスバトル演出等）を前記画像表示手段（液晶表示装置４）に表示すると共に、前記パラメータ値を前記特定遊技（大当り遊技）への移行の期待度と関連付けて表示する制御を実行可能であるものである。
【１８５１】
このような構成により、遊技者はパラメータ値によって特定遊技への移行の期待度を知ることができるため、当該パラメータ値に遊技者の興味をひくことができる。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【１８５２】
また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技（大当り遊技）に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記画像表示手段（液晶表示装置４）を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記始動情報に第１の演出用キャラクタ及び第２の演出用キャラクタを含む演出用キャラクタ（保留キャラＡ等）を対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備し、
前記演出用キャラクタには、当該演出用キャラクタに関する第１のパラメータ値（「ＨＰ」）及び第２のパラメータ値（「ＭＰ」）を含むパラメータ値が付随しており、
前記演出制御手段（サブＣＰＵ７１）は、
前記始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ（保留キャラＡ等）が登場する演出（中ボスバトル演出や大ボスバトル演出等）を前記画像表示手段（液晶表示装置４）に表示すると共に、前記パラメータ値を前記特定遊技への移行の期待度と関連付けて表示する制御を実行可能であり、
前記第１の演出用キャラクタ（例えば、保留キャラＡ）に対応して前記第１のパラメータ値（「ＨＰ」）を前記期待度と関連付けて表示し、前記第２の演出用キャラクタ（例えば、保留キャラＢ）に対応して前記第２のパラメータ値（「ＭＰ」）を前記期待度と関連付けて表示するものである。
【１８５３】
このような構成により、遊技者はパラメータ値によって特定遊技への移行の期待度を知ることができるため、当該パラメータ値に遊技者の興味をひくことができる。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、第１の演出用キャラクタ（例えば、保留キャラＡ）に対応して第１のパラメータ値（「ＨＰ」）を期待度と関連付けて表示し、第２の演出用キャラクタ（例えば、保留キャラＢ）に対応して第２のパラメータ値（「ＭＰ」）を期待度と関連付けて表示するものであるため、演出用キャラクタ毎に異なるパラメータ値によって特定遊技への移行の期待度を知ることができるため、当該パラメータ値に遊技者の興味をひくことができる。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【１８５４】
また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技（大当り遊技）に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記画像表示手段（液晶表示装置４）を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記始動情報に第１の演出用キャラクタ、第２の演出用キャラクタ及び第３の演出用キャラクタを含む演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備し、
前記演出用キャラクタには、当該演出用キャラクタに関する第１のパラメータ値及び第２のパラメータ値（「ＭＰ」）を含むパラメータ値が付随しており、
前記演出制御手段（サブＣＰＵ７１）は、
前記始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段（液晶表示装置４）に表示すると共に、前記パラメータ値を前記特定遊技に移行させる期待度合いと関連付けて表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタ（保留キャラＡ等）が登場する演出（中ボスバトル演出や大ボスバトル演出等）を前記画像表示手段（液晶表示装置４）に表示すると共に、前記パラメータ値を前記特定遊技への移行の期待度と関連付けて表示する制御を実行可能であり、
前記第１の演出用キャラクタ（例えば、保留キャラＡ）に対応して前記第１のパラメータ値（「ＨＰ」）を前記期待度と関連付けて表示し、前記第２の演出用キャラクタ（例えば、保留キャラＢ）に対応して前記第２のパラメータ値（「ＭＰ」）を前記期待度と関連付けて表示し、前記第３の演出用キャラクタ（例えば、保留キャラＥ）に対応して前記第１及び前記第２のパラメータ値（「ＨＰ」・「ＭＰ」）を前記期待度と関連付けて表示するものである。
【１８５５】
このような構成により、遊技者はパラメータ値によって特定遊技への移行の期待度を知ることができるため、当該パラメータ値に遊技者の興味をひくことができる。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、第１の演出用キャラクタ（例えば、保留キャラＡ）に対応して第１のパラメータ値（「ＨＰ」）を期待度と関連付けて表示し、第２の演出用キャラクタ（例えば、保留キャラＢ）に対応して第２のパラメータ値（「ＭＰ」）を期待度と関連付けて表示するものであるため、演出用キャラクタ毎に異なるパラメータ値によって特定遊技への移行の期待度を知ることができるため、当該パラメータ値に遊技者の興味をひくことができる。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、第３の演出用キャラクタ（例えば、保留キャラＥ）に対応して第１及び第２のパラメータ値（「ＨＰ」・「ＭＰ」）を期待度と関連付けて表示するものであるため、それぞれのパラメータ値が単独の情報としてでなく、組み合わせることによって特定遊技への移行の期待度を知ることができるため、当該パラメータ値に遊技者の興味をひくことができる。こうして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【１８５６】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１８５７】
この種の遊技機においては、変動演出中に大当りの期待度を示す予告演出が複数行われている。例えば、特許文献１には、大当りの期待度を示す予告演出を複数行う場合に、一のランクの大当り期待度を示す予告演出が行われると、その後の予告演出では、前記一のランクよりも大当り期待度が低いランクが選ばれないようにした遊技機が開示されている（特開２０１６−１８７７４６号公報参照）。
【１８５８】
しかしながら、このような遊技機においては、複数の予告演出が行われる場合に、大当り期待度のランクが下がらないだけであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。
【１８５９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１８６０】
以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
所定の判定条件成立（第１始動口３２、第２始動口を遊技球が通過したことに基づいてメインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３に始動情報が記憶されたこと）に基づいて遊技者に有利な特定遊技（大当り遊技）を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
演出を表示可能な演出表示手段画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備し、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技（大当り遊技）への移行期待度を第１の演出用キャラクタ（保留キャラ、リーダー）による演出態様により報知する通常時の大ボスバトル演出中の報知演出において、前記第１の演出用キャラクタ（保留キャラ、リーダー）に関連する第２の演出用キャラクタ（保留キャラ、サポートメンバー）の演出中の動作によって動作前に比較して前記特定遊技への移行期待度を高いものに変更する制御を実行可能であるものである。
【１８６１】
このような構成により、通常時の大ボスバトル演出が行われると、リーダーの保留キャラ（第１の演出用キャラクタ）に関連する（すなわち、パーティーを構成する）サポートメンバーの保留キャラの攻撃（第２の演出用キャラクタの動作）によって、攻撃（動作）前に比較して前記特定遊技（大当り遊技）への移行期待度が高いものに変更される可能性があるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
【１８６２】
また、本実施形態に係る遊技機は、
所定の判定条件成立（第１始動口３２、第２始動口を遊技球が通過したことに基づいてメインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３に始動情報が記憶されたこと）に基づいて遊技者に有利な特定遊技（大当り遊技）を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
演出を表示可能な演出表示手段画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備し、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技（大当り遊技）への移行期待度を、予め表示された技選択リストの複数の必殺技のうち１の必殺技（複数の選択肢のうち１の選択肢）により実行される第１の演出用キャラクタ（保留キャラ、リーダー）による演出態様により報知する通常時の大ボスバトル演出中の報知演出において、前記第１の演出用キャラクタ（保留キャラ、リーダー）に関連する第２の演出用キャラクタ（保留キャラ、サポートメンバー）の演出中の動作によって前記予め表示された技選択リストの複数の必殺技（複数の選択肢）のうち１以上の必殺技（選択肢）を変更することによって変更前に比較して前記特定遊技への移行期待度を高いものに変更する制御を実行可能であるものである。
【１８６３】
このような構成により、通常時の大ボスバトル演出が行われると、リーダーの保留キャラ（第１の演出用キャラクタ）に関連する（すなわち、パーティーを構成する）サポートメンバーの保留キャラの攻撃（第２の演出用キャラクタの動作）によって、攻撃（動作）前に比較して前記特定遊技（大当り遊技）への移行期待度が高いものに変更される可能性があるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、予め表示された技選択リストの複数の必殺技（複数の選択肢）のうち１以上の必殺技（選択肢）を変更することによって、特定遊技（大当り遊技）への移行期待度が高いものに変更されるため、必殺技（選択肢）の変更に遊技者の興味をひくことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【１８６４】
また、本実施形態に係る遊技機は、
所定の判定条件成立（第１始動口３２、第２始動口を遊技球が通過したことに基づいてメインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３に始動情報が記憶されたこと）に基づいて遊技者に有利な特定遊技（大当り遊技）を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
演出を表示可能な演出表示手段画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備し、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技（大当り遊技）への移行期待度を第１の演出用キャラクタ（保留キャラ、リーダー）による演出態様により報知する通常時の大ボスバトル演出中の報知演出において、前記第１の演出用キャラクタ（保留キャラ、リーダー）に関連する第２の演出用キャラクタ（保留キャラ、サポートメンバー）の演出中の動作によって動作前に比較して前記特定遊技への移行期待度を高いものに変更する変更制御を実行可能であり、前記変更制御は複数回実行可能であるものである。
【１８６５】
このような構成により、通常時の大ボスバトル演出が行われると、リーダーの保留キャラ（第１の演出用キャラクタ）に関連する（すなわち、パーティーを構成する）サポートメンバーの保留キャラの攻撃（第２の演出用キャラクタの動作）によって、攻撃（動作）前に比較して前記特定遊技（大当り遊技）への移行期待度が高いものに変更される可能性があるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
さらに特定遊技（大当り遊技）への移行期待度の変更が複数回行われる可能性があるため、例えば１回目の変更が遊技者の希望するものでなくとも、次回の変更に希望を持つことができるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
【１８６６】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１８６７】
この種の遊技機においては、複数の演出ステージが設けられ、その中から選択された演出ステージを表示することが行われている。例えば、特許文献１には、大当りの期待度を各演出ステージと関連付けて当該演出ステージを変更することにより、遊技者に大当りの期待度を報知する遊技機が開示されている（特開２０１６−１８２４１１号公報参照）。
【１８６８】
しかしながら、このような遊技機においては、大当りの期待度を各演出ステージと関連付けてらえているだけであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。
【１８６９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１８７０】
以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
所定の判定条件成立（第１始動口３２、第２始動口を遊技球が通過したことに基づいてメインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３に始動情報が記憶されたこと）に基づいて遊技者に有利な特定遊技（大当り遊技）を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
演出を表示可能な演出表示手段（液晶表示装置４）と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備し、
前記演出制御手段（サブＣＰＵ７１）は、
前記特定遊技（大当り遊技）の付与の期待度に応じて順位付けられた複数種類の演出ステージ（通常１〜５）の中から所定の条件に応じて何れかの演出ステージを選択すると共に、選択した前記演出ステージから上位の前記演出ステージに変更して表示するステージ表示制御、及び、前記演出ステージの表示とは異なる表示態様であり、前記演出ステージの変更に関連する前記特定遊技の付与の期待度に応じた表示（レベルの表示）を行う期待度表示制御を実行可能であり、
変更後の前記演出ステージに対応すると共に、前記演出表示手段に表示された前記期待度に応じた演出（中ボスバトル演出や大ボスバトル演出）を実行可能であるものである。
【１８７１】
このような構成により、演出ステージの変更や、レベルの表示（特定遊技への期待度に応じた表示）に遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。
【１８７２】
また、本実施形態に係る遊技機は、
所定の判定条件成立（第１始動口３２、第２始動口を遊技球が通過したことに基づいてメインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３に始動情報が記憶されたこと）に基づいて遊技者に有利な特定遊技（大当り遊技）を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
演出を表示可能な演出表示手段（液晶表示装置４）と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備し、
前記演出制御手段（サブＣＰＵ７１）は、
前記特定遊技（大当り遊技）の付与の期待度に応じて順位付けられた複数種類の演出ステージ（通常１〜５）の中から所定の条件に応じて何れかの演出ステージを選択すると共に、選択した前記演出ステージから上位の前記演出ステージに変更して表示するステージ表示制御、及び、前記演出ステージの表示とは異なる表示態様であり、前記演出ステージの変更に関連する前記特定遊技の付与の期待度に応じた表示（レベルの表示）を行う期待度表示制御を実行可能であり、
変更後の前記演出ステージに対応すると共に、前記演出表示手段に表示された前記期待度に応じた演出を実行可能であり、
前記演出ステージのうち、特定の演出ステージにおいて第１の演出用キャラクタ（保留キャラ）が第２の演出用キャラクタ（敵キャラ（ボス））と対決を行う対決演出（通常時の大ボスバトル演出）を実行可能であり、
前記対決演出においては、
前記第１の演出用キャラクタ（保留キャラ）が前記第２の演出用キャラクタ（敵キャラ（ボス））に対し、前記期待度制御より表示された前記期待度に応じた攻撃を行い、その攻撃種別（決定された必殺技）により前記特定遊技の付与の期待度を表示する制御を実行可能とするものである。
【１８７３】
このような構成により、演出ステージの変更や、レベルの表示（特定遊技への期待度に応じた表示）、保留キャラ（第１の演出用キャラクタ）の必殺技（攻撃種別）に遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。
【１８７４】
また、本実施形態に係る遊技機は、
所定の判定条件成立（第１始動口３２、第２始動口を遊技球が通過したことに基づいてメインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３に始動情報が記憶されたこと）に基づいて遊技者に有利な特定遊技（大当り遊技）を付与するか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
演出を表示可能な演出表示手段（液晶表示装置４）と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備し、
前記演出制御手段（サブＣＰＵ７１）は、
前記特定遊技（大当り遊技）の付与の期待度に応じて順位付けられた複数種類の演出ステージ（通常１〜５）の中から所定の条件に応じて何れかの演出ステージを選択すると共に、選択した前記演出ステージから上位の前記演出ステージに変更して表示するステージ表示制御、及び、前記演出ステージの表示とは異なる表示態様であり、前記演出ステージの変更に関連する前記特定遊技の付与の期待度に応じた表示（レベルの表示）を行う期待度表示制御を実行可能であり、
変更後の前記演出ステージに対応すると共に、前記演出表示手段に表示された前記期待度に応じた演出を実行可能であり、
前記演出ステージのうち、特定の演出ステージにおいて第１の演出用キャラクタ（保留キャラ）が第２の演出用キャラクタ（敵キャラ（ボス））と対決を行う対決演出（通常時の大ボスバトル演出）を実行可能であり、
前記対決演出においては、
前記第１の演出用キャラクタ（保留キャラ）が前記第２の演出用キャラクタ（敵キャラ（ボス））に対し、前記期待度制御より表示された前記期待度に応じた攻撃を行い、その攻撃種別（決定された必殺技）により前記特定遊技の付与の期待度を表示する制御を実行可能とするものであり、
前記第１の演出用キャラクタ（保留キャラ）は複数種類あり、前記所定の判定条件が成立する毎に第１の演出用キャラクタを決定し、決定された第１の演出用キャラクタに応じた前記攻撃（例えば、保留キャラＡであれば剣による斬撃、保留キャラＢであれば杖からの電撃等）が実行されるものである。
【１８７５】
このような構成により、演出ステージの変更や、レベルの表示（特定遊技への期待度に応じた表示）、保留キャラ（第１の演出用キャラクタ）の必殺技（攻撃種別）に遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、決定された保留キャラに応じた攻撃が実行されるため、保留キャラの決定に対して、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。
【１８７６】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１８７７】
この種の遊技機においては、複数の保留図柄のうち特定の保留図柄からキャラクターが登場すること行われている。例えば、特許文献１には、特定の保留図柄から登場したキャラクターが、他の保留図柄の表示を変更する保留表示予告を実行する遊技機が開示されている（特開２０１４−１４７５９２号公報参照）。
【１８７８】
しかしながら、このような遊技機においては、キャラクターごとに特徴があるものではないため、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。
【１８７９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１８８０】
以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
演出を表示可能な演出表示手段（液晶表示装置４）と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記始動情報に複数種類の演出用キャラクタから１の演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備し、
前記演出制御手段（サブＣＰＵ７１）は、
前記始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段（液晶表示装置４）に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータ（保留キャラのレベル）を前記演出表示手段（液晶表示装置４のレベル表示部４Ｂ）に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータを表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い仮のパラメータを表示し、その後当該仮のパラメータを前記最終的なパラメータへ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記仮のパラメータから前記最終的なパラメータへの前記所定の期間内での変更タイミングが、前記演出用キャラクタごとに異なっているものである。
【１８８１】
このような構成により、特定遊技への移行期待度に関連付けられた最終的なパラメータ（最終レベル）が期待度の低い仮のパラメータから変更して表示されるものであって、さらに仮のパラメータから最終的なパラメータへの変更タイミングが演出用キャラクタ毎に異なっているものであるため、遊技者の興味をひくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１８８２】
また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
演出を表示可能な演出表示手段（液晶表示装置４）と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記始動情報に複数種類の演出用キャラクタから１の演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備し、
前記演出制御手段（サブＣＰＵ７１）は、
前記始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段（液晶表示装置４）に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータ（保留キャラのレベル）を前記演出表示手段（液晶表示装置４のレベル表示部４Ｂ）に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータを表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い仮のパラメータを表示し、その後当該仮のパラメータを前記最終的なパラメータへ変更させる制御を実行可能であり、
前記仮のパラメータから前記最終的なパラメータへの変更量が、前記演出用キャラクタごとに異なっているものである。
【１８８３】
このような構成により、特定遊技への移行期待度に関連付けられた最終的なパラメータ（最終レベル）が期待度の低い仮のパラメータから変更して表示されるものであって、さらに仮のパラメータから最終的なパラメータへの変更量が演出用キャラクタ毎に異なっているものであるため、遊技者の興味をひくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１８８４】
また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
演出を表示可能な演出表示手段（液晶表示装置４）と、
前記演出表示手段を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記始動情報に複数種類の演出用キャラクタから１の演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備し、
前記演出制御手段（サブＣＰＵ７１）は、
前記始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）に記憶された前記始動情報に基づく保留画像を表示する制御を実行可能であり、
前記保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段（液晶表示装置４）に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータ（保留キャラのレベル）を前記演出表示手段（液晶表示装置４のレベル表示部４Ｂ）に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータを表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い仮のパラメータを表示し、その後当該仮のパラメータを前記最終的なパラメータへ変更させる制御を実行可能であり、
前記仮のパラメータから前記最終的なパラメータへの変更タイミング及び変更量が、前記演出用キャラクタごとに異なっているものである。
【１８８５】
このような構成により、特定遊技への移行期待度に関連付けられた最終的なパラメータ（最終レベル）が期待度の低い仮のパラメータから変更して表示されるものであって、さらに仮のパラメータから最終的なパラメータへの変更タイミング及び変更量が演出用キャラクタ毎に異なっているものであるため、遊技者の興味をひくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１８８６】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１８８７】
この種の遊技機においては、複数の保留図柄のうち特定の保留図柄からキャラクターが登場すること行われている。例えば、特許文献１には、特定の保留図柄から登場したキャラクターが、他の保留図柄の表示を変更する保留表示予告を実行する遊技機が開示されている（特開２０１４−１４７５９２号公報参照）。
【１８８８】
しかしながら、このような遊技機においては、複数の保留図柄のみからキャラクターが登場するため、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。
【１８８９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１８９０】
以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備し、
前記演出制御手段（サブＣＰＵ７１）は、
前記始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）に記憶された前記始動情報に基づく複数の保留画像（キャラ保留画像）を表示する制御を実行可能であり、
第１の保留画像（当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像）に基づいて前記識別情報の変動表示が行われた場合に、前記第１の保留画像に対応する前記始動情報に対応付けられた第１の演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記第１の保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われ、特定の条件を満たした場合に、前記第１の保留画像とは異なる、前記始動情報記憶手段に記憶された前記始動情報に対応付けられた第２の保留画像（保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像）に対応する第２の演出用キャラクタを、前記画像表示手段（液晶表示装置４）に表示し、第２の演出用キャラクタ毎に異なる演出態様で演出（サポート演出や、大ボスバトル演出等）を実行する制御を実行可能であるものである。
【１８９１】
このような構成により、識別情報の変動表示に対応する保留画像（当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像）に基づく第１の演出用キャラクタとは異なる、始動情報記憶手段に記憶された始動情報に対応付けられた第２の保留画像（保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像）に対応する第２の演出用キャラクタが表示されると共に、第２の演出用キャラクタ毎に異なる演出態様で演出（サポート演出や、大ボスバトル演出等）が実行されるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
【１８９２】
また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備し、
前記演出制御手段（サブＣＰＵ７１）は、
前記始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）に記憶された前記始動情報に基づく複数の保留画像（キャラ保留画像）を表示する制御を実行可能であり、
第１の保留画像（当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像）に基づいて前記識別情報の変動表示が行われた場合に、前記第１の保留画像に対応する前記始動情報に対応付けられた第１の演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記第１の保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われ、特定の条件を満たした場合に、前記第１の保留画像とは異なる、前記始動情報記憶手段に記憶された前記始動情報に対応付けられた第２の保留画像（保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像）に対応する第２の演出用キャラクタを、前記画像表示手段（液晶表示装置４）に表示し、第２の演出用キャラクタ毎に異なる演出態様で演出（サポート演出や、大ボスバトル演出等）を実行する制御を実行可能であり、
前記第２の保留画像は、所定数（本実施形態においては、４個）を上限として表示されるものであり、
前記特定遊技への移行の期待度に応じて、前記所定数の範囲内で前記第２の演出用キャラクタによる演出の実行回数が異なる（本実施形態においては、特定遊技への移行の期待度が高いほど第２の演出用キャラクタによる演出の実行回数が多くなる）ものである。
【１８９３】
このような構成により、識別情報の変動表示に対応する保留画像（当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像）に基づく第１の演出用キャラクタとは異なる、始動情報記憶手段に記憶された始動情報に対応付けられた第２の保留画像（保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像）に対応する第２の演出用キャラクタが表示されると共に、第２の演出用キャラクタ毎に異なる演出態様で演出（サポート演出や、大ボスバトル演出等）が実行されるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、特定遊技への移行の期待度に応じて、第２の演出用キャラクタによる演出の実行回数が異なるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
【１８９４】
また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備し、
前記演出制御手段（サブＣＰＵ７１）は、
前記始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）に記憶された前記始動情報に基づく複数の保留画像（キャラ保留画像）を表示する制御を実行可能であり、
第１の保留画像（当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像）に基づいて前記識別情報の変動表示が行われた場合に、前記第１の保留画像に対応する前記始動情報に対応付けられた第１の演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記第１の保留画像に基づいて前記識別情報の変動表示が行われ、特定の条件を満たした場合に、前記第１の保留画像とは異なる、前記始動情報記憶手段に記憶された前記始動情報に対応付けられた第２の保留画像（保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像）に対応する第２の演出用キャラクタを、前記画像表示手段（液晶表示装置４）に表示し、第２の演出用キャラクタ毎に異なる演出態様で演出（サポート演出や、大ボスバトル演出等）を実行する制御を実行可能であり、
前記第２の保留画像は、所定数（本実施形態においては、４個）を上限として表示されるものであり、
前記特定遊技判定手段により前記特定遊技に移行されることが決定された場合にのみ、前記所定数と同数第２の演出キャラクタによる演出が実行されるものである。
【１８９５】
このような構成により、識別情報の変動表示に対応する保留画像（当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像）に基づく第１の演出用キャラクタとは異なる、始動情報記憶手段に記憶された始動情報に対応付けられた第２の保留画像（保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像）に対応する第２の演出用キャラクタが表示されると共に、第２の演出用キャラクタ毎に異なる演出態様で演出（サポート演出や、大ボスバトル演出等）が実行されるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、特定遊技に移行されることが決定された場合にのみ、所定数と同数（すなわち、本実施形態においては、４個）第２の演出キャラクタによる演出が実行されるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
【１８９６】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１８９７】
この種の遊技機においては、大当りラウンド中に、大当りラウンド終了後に戦うキャラクターが登場し、大当りラウンド終了後には当該キャラクターと戦う演出が行われる遊技機が開示されている（特開２０１６−２６００３号公報参照）。
【１８９８】
しかしながら、このような遊技機においては、大当りラウンド中に登場するキャラクターは、大当りラウンド終了後に戦う相手となることを報知するのみであるため、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。
【１８９９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１９００】
以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な第１の特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて前記第１の特定遊技（大当り遊技）に移行させる第１の特定遊技移行手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記第１の特定遊技が終了した後に遊技者に有利な第２の特定遊技（電サポ遊技）に移行させる遊技移行手段と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記画像表示手段（液晶表示装置４）を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、
を具備し、
前記演出制御手段（サブＣＰＵ７１）は、
前記第１の特定遊技（大当り遊技）に移行された場合に、所定のタイミング（３Ｒ、６Ｒ、９Ｒ）ごとに当該第１の特定遊技（大当り遊技）が継続するか否かを報知する継続報知演出を表示する制御を実行可能であり、
前記第１の特定遊技（大当り遊技）が継続しない場合に、前記継続報知演出に特定の演出用キャラクタ（ボスキャラ）の登場を表示する制御を実行可能であり、
前記特定の演出用キャラクタが登場した後に前記第２の特定遊技（電サポ遊技）に移行すると、前記特定の演出用キャラクタ（ボスキャラ）を表示する制御を実行可能であるものである。
【１９０１】
このような構成により、特定の演出用キャラクタを登場することによって、第１の特定遊技（大当り遊技）が継続しないことと、前記第２の特定遊技（電サポ遊技）で当該特定の演出用キャラクタが登場する（当該特定の演出用キャラクタと勝負をする）ことという、２つの情報を確実に遊技者に報知することができる。こうして、遊技者は容易に遊技を行うことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
【１９０２】
また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて特別遊技（ランクアップ遊技）を含む遊技者に有利な第１の特定遊技（大当り遊技）に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて前記第１の特定遊技（大当り遊技）に移行させる第１の特定遊技移行手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記第１の特定遊技が終了した後に遊技者に有利な第２の特定遊技（電サポ遊技）に移行させる遊技移行手段と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記画像表示手段（液晶表示装置４）を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、
を具備し、
前記演出制御手段（サブＣＰＵ７１）は、
前記特別遊技（ランクアップ遊技）に移行された場合に、所定のタイミング（３Ｒ、６Ｒ、９Ｒ）ごとに当該特別遊技（ランクアップ遊技）が継続するか否かを報知する継続報知演出を表示する制御を実行可能であり、
前記特別遊技（ランクアップ遊技）が継続しない場合に、前記継続報知演出に特定の演出用キャラクタ（ボスキャラ）の登場を表示する制御を実行可能であり、
前記特定の演出用キャラクタが登場した後に前記第２の特定遊技（電サポ遊技）に移行すると、前記特定の演出用キャラクタ（ボスキャラ）を表示する制御を実行可能であり、
前記第１の特定遊技（大当り遊技）と前記第２の特定遊技（電サポ遊技）とを連続して繰り返した回数に応じて前記特定の演出用キャラクタ（ボスキャラ）の種類が変更されるものである。
【１９０３】
このような構成により、特定の演出用キャラクタを登場することによって、第１の特定遊技（大当り遊技）が継続しないことと、前記第２の特定遊技（電サポ遊技）で当該特定の演出用キャラクタが登場する（当該特定の演出用キャラクタと勝負をする）ことという、２つの情報を確実に遊技者に報知することができる。こうして、遊技者は容易に遊技を行うことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、特定の演出用キャラクタによって、前記第１の特定遊技と前記第２の特定遊技とを連続して繰り返した回数（すなわち、いわゆる連チャン回数）を知ることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【１９０４】
また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な第１の特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて前記第１の特定遊技（大当り遊技）に移行させる第１の特定遊技移行手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記第１の特定遊技が終了した後に遊技者に有利な第２の特定遊技（電サポ遊技）に移行させる遊技移行手段と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記画像表示手段（液晶表示装置４）を制御可能な演出制御手段（サブＣＰＵ７１）と、
を具備し、
前記演出制御手段（サブＣＰＵ７１）は、
前記第１の特定遊技（大当り遊技）に移行された場合に、所定のタイミング（３Ｒ、６Ｒ、９Ｒ）ごとに当該第１の特定遊技（大当り遊技）が継続するか否かを報知する継続報知演出を表示する制御を実行可能であり、
前記第１の特定遊技（大当り遊技）が継続しない場合に、前記継続報知演出に第１の演出用キャラクタ（ボスキャラ）の登場を表示する制御を実行可能であり、
前記第１の演出用キャラクタ（ボスキャラ）が登場した後に前記第２の特定遊技（電サポ遊技）に移行すると、前記第１の演出用キャラクタを表示する制御を実行可能であり、
前記第１の特定遊技（大当り遊技）に移行された場合であって、前記識別情報の変動表示がまだ行われていない前記保留に応じた始動情報に前記第１の特定遊技への移行が対応付けられている場合には、前記第１の特定遊技が継続しない場合の前記継続報知演出において前記第１の演出用キャラクタ（ボスキャラ）に替えて第２の演出用キャラクタ（前記ボスキャラとは異なるキャラクタ）を表示する制御を実行可能であるものである。
【１９０５】
このような構成により、特定の演出用キャラクタを登場することによって、第１の特定遊技（大当り遊技）が継続しないことと、前記第２の特定遊技（電サポ遊技）で当該特定の演出用キャラクタが登場する（当該特定の演出用キャラクタと勝負をする）ことという、２つの情報を確実に遊技者に報知することができる。こうして、遊技者は容易に遊技を行うことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、いわゆる保留連の場合は、通常と異なるキャラクタ（第２の演出用キャラクタ）により演出（希少性を有する演出）が行われるため、遊技者の興味をひくことができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
【１９０６】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１９０７】
この種の遊技機においては、通過領域を遊技球が通過したことに基づいた始動情報に応じて先読み予告が行われている。例えば、引用文献１には、複数回の変動表示に跨ってストーリーが発展する連続演出を行う遊技機が開示されている（特開２０１１−２４５３４１号公報参照）。
【１９０８】
しかしながら、このような遊技機においては、単にストーリーが発展するか否かによって大当りの期待度を示すものであるため、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。
【１９０９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１９１０】
以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、
特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告（例えばレベル引継ぎ演出）を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告を実行可能な先読み予告実行手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備する遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、
前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータ（保留キャラのレベル）を前記演出表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータ（最終レベル）を表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い初期パラメータ（初期レベル）を表示し、その後当該初期パラメータ（初期レベル）を前記最終的なパラメータ（最終レベル）へ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記先読み予告実行判定手段により第１の始動情報に基づく先読み予告を実行すると判定された場合には、前記第１の始動情報よりも前に記憶された第２の始動情報に対応付けられた第１の演出用キャラクタを、第１の始動情報に対応付けられた第２の演出用キャラクタに変更する制御を実行可能であり、
前記第１の演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータ（初期レベル）を、前記第２の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータ（最終レベル）から引継いだ状態で表示する制御を実行可能であるものである。
【１９１１】
このような構成により、第１の演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ（初期レベル）を、第２の演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ（最終レベル）から引継いだ状態で表示することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【１９１２】
また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、
特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告（例えばレベル引継ぎ演出）を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告を実行可能な先読み予告実行手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備する遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、
前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータ（保留キャラのレベル）を前記演出表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータ（最終レベル）を表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い初期パラメータ（初期レベル）を表示し、その後当該初期パラメータ（初期レベル）を前記最終的なパラメータ（最終レベル）へ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記先読み予告実行判定手段により第１の始動情報に基づく先読み予告を実行すると判定された場合には、前記第１の始動情報よりも前に記憶された第２の始動情報に対応付けられた第１の演出用キャラクタを、第１の始動情報に対応付けられた第２の演出用キャラクタに変更する制御を実行可能であり、
前記第１の演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータ（初期レベル）を、前記第２の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータ（最終レベル）から引継いだ状態で表示する制御を実行可能であり、
前記第１の演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータ（初期レベル）が、前記第２の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータ（最終レベル）から引継ぐことに失敗した場合、引継ぐことに成功した場合に比較して前記特定遊技に移行しない可能性が高いことを報知する制御を実行可能であるものである。
【１９１３】
このような構成により、第１の演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ（初期レベル）を、第２の演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ（最終レベル）から引継いだ状態で表示することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、引継ぎことに失敗した場合には、引継ぐことに成功した場合に比較して特定遊技（大当り遊技）に移行しない可能性が高いため、引継ぎが成功するか否かに遊技者の興味をひくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１９１４】
また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、
特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告（例えばレベル引継ぎ演出）を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告を実行可能な先読み予告実行手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備する遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、
前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータ（保留キャラのレベル）を前記演出表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータ（最終レベル）を表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度が低い初期パラメータ（初期レベル）を表示し、その後当該初期パラメータ（初期レベル）を前記最終的なパラメータ（最終レベル）へ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記先読み予告実行判定手段により第１の始動情報に基づく先読み予告を実行すると判定された場合には、前記第１の始動情報よりも前に記憶された第２の始動情報に対応付けられた第１の演出用キャラクタを、第１の始動情報に対応付けられた第２の演出用キャラクタに変更する制御を実行可能であり、
前記第１の演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータ（初期レベル）を、前記第２の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータ（最終レベル）から引継いだ状態で表示する制御を実行可能であり、
前記始動情報毎に前記最終的なパラメータ（最終レベル）の値を所定の上限値（本実施形態においては、「９９」）以下の範囲で決定する最終パラメータ決定手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記第１の演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータ（初期レベル）を前記第２の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータ（最終レベル）から引継ぐ際、前記最終パラメータ決定手段の決定結果と前記初期パラメータとに基づいて前記所定の上限値以下の範囲内に調整する最終パラメータ調整手段（サブＣＰＵ７１）と、をさらに備えるものである。
【１９１５】
このような構成により、第１の演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ（初期レベル）を、第２の演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ（最終レベル）から引継いだ状態で表示することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、パラメータの引継ぎが行われる際にパラメータの調整を行って、遊技の内容に応じたパラメータを決定することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【１９１６】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１９１７】
この種の遊技機においては、通過領域を遊技球が通過したことに基づいた始動情報に応じて先読み予告が行われている。例えば、引用文献１には、複数回の変動表示に跨ってストーリーが発展する連続演出を行う遊技機が開示されている（特開２０１１−２４５３４１号公報参照）。
【１９１８】
しかしながら、このような遊技機においては、単にストーリーが発展するか否かによって大当りの期待度を示すものであるため、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。
【１９１９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１９２０】
以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、
特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告（本実施形態においては、引継ぎ演出及びコンティニュー演出）を実行可能な先読み予告実行手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備する遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、
前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータを前記画像表示手段（液晶表示装置４（より詳細には、レベル表示部４Ｂ））に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータ（最終レベル）を表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度合いが低い初期パラメータ（初期レベル）を表示し、その後当該初期パラメータを前記最終的なパラメータへ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記先読み予告判定手段により第１の始動情報（例えば、図２２０（ｅ）の第３保留キャラ表示領域６１０ｃのキャラ保留画像）に基づく先読み予告を実行すると判定され、前記第１の始動情報よりも前に少なくとも間に１以上の他の始動情報（例えば、図２２０（ｅ）の第１保留キャラ表示領域６１０ａ・第２保留キャラ表示領域６１０ｂのキャラ保留画像）が存在し、且つ、前記他の始動情報よりも前に前記識別情報の変動表示の結果として前記特定遊技に移行しないことを示す態様で停止する第２の始動情報（例えば、図２２０（ｅ）の当該キャラ表示領域６００ｃのキャラ保留画像）が存在する場合に、前記第１の始動情報に対応付けられた第１始動情報演出用キャラクタとして、前記第２の始動情報に対応付けられた第２始動情報演出用キャラクタと同一のキャラクタ（例えば、図２２０（ｅ）の保留キャラＤ）を設定可能であり、前記第１始動情報演出用キャラクタと前記第２始動情報演出用キャラクタとが同一のキャラクタである場合に、前記第１始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータを前記第２始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータから引継いだ状態（例えば、図２２０（ｆ）・図２２１（ｉ）等の表示）で表示する制御を実行可能であるものである。
【１９２１】
このような構成により、第１始動情報演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ（初期レベル）を第２始動情報演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ（最終レベル）から引継いだ状態とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【１９２２】
また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、
特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告（本実施形態においては、引継ぎ演出及びコンティニュー演出）を実行可能な先読み予告実行手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備する遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、
前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータを前記画像表示手段（液晶表示装置４（より詳細には、レベル表示部４Ｂ））に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータ（最終レベル）を表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度合いが低い初期パラメータ（初期レベル）を表示し、その後当該初期パラメータを前記最終的なパラメータへ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記先読み予告判定手段により第１の始動情報（例えば、図２２０（ｅ）の第３保留キャラ表示領域６１０ｃのキャラ保留画像）に基づく先読み予告を実行すると判定され、前記第１の始動情報よりも前に少なくとも間に１以上の他の始動情報（例えば、図２２０（ｅ）の第１保留キャラ表示領域６１０ａ・第２保留キャラ表示領域６１０ｂのキャラ保留画像）が存在し、且つ、前記他の始動情報よりも前に前記識別情報の変動表示の結果として前記特定遊技に移行しないことを示す態様で停止する第２の始動情報（例えば、図２２０（ｅ）の当該キャラ表示領域６００ｃのキャラ保留画像）が存在する場合に、前記第１の始動情報に対応付けられた第１始動情報演出用キャラクタとして、前記第２の始動情報に対応付けられた第２始動情報演出用キャラクタと同一のキャラクタ（例えば、図２２０（ｅ）の保留キャラＤ）を設定可能であり、前記第１始動情報演出用キャラクタと前記第２始動情報演出用キャラクタとが同一のキャラクタである場合に、前記第１始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータを前記第２始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータから引継いだ状態（例えば、図２２０（ｆ）・図２２１（ｉ）等の表示）で表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータと対応して前記画像表示手段により表示される表示態様（モード背景１〜５）を複数種類備え、
前記引継いだ状態で表示する場合には、引継ぎに成功したことを報知する演出（例えば、図２２１（ｉ）に示す演出）を表示し、前記第２始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータ（最終レベル）及び前記第２始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータに対応する表示態様（モード背景、例えば図２２１（ｅ）においては、通常４（ダンジョン２Ｆ））を引継いで表示するものである。
【１９２３】
このような構成により、第１始動情報演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ（初期レベル）を第２始動情報演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ（最終レベル）から引継いだ状態とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、引継ぎに成功した場合には、保留キャラのレベル及びモード背景（演出ステージ）が引継がれるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【１９２４】
また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、
前記遊技領域１ｐにおいて遊技球が通過可能な通過領域（第１始動口３２、第２始動口）と、
前記通過領域（第１始動口３２、第２始動口）を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段（メインＲＡＭ６３、ワークＲＡＭ７３）と、
前記始動情報に基づいて遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技判定手段（メインＣＰＵ６１）の判定結果に応じて識別情報（特別図柄、装飾図柄５００）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段（サブＣＰＵ７１）と、
画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示装置４）と、
前記始動情報に演出用キャラクタを対応付ける対応付け手段（サブＣＰＵ７１）と、
特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われる前に、前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行するか否かを判定可能な先読み予告実行判定手段（サブＣＰＵ７１）と、
前記先読み予告実行判定手段により前記特定の始動情報に基づいて先読み予告を実行すると判定された場合に、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が開始される前に前記先読み予告（本実施形態においては、引継ぎ演出及びコンティニュー演出）を実行可能な先読み予告実行手段（サブＣＰＵ７１）と、を具備する遊技機であって、
前記先読み予告実行手段は、
前記識別情報の変動表示が行われる場合に、前記始動情報に対応付けられた前記演出用キャラクタを前記画像表示手段に表示する制御を実行可能であり、
前記特定遊技への移行期待度に関連付けられたパラメータを前記画像表示手段（液晶表示装置４（より詳細には、レベル表示部４Ｂ））に表示する制御を実行可能であり、
前記パラメータの表示に関し、予め決定された最終的なパラメータ（最終レベル）を表示する前に、前記最終的なパラメータよりも期待度合いが低い初期パラメータ（初期レベル）を表示し、その後当該初期パラメータを前記最終的なパラメータへ所定の期間内で変更させる制御を実行可能であり、
前記先読み予告判定手段により第１の始動情報（例えば、図２２０（ｅ）の第３保留キャラ表示領域６１０ｃのキャラ保留画像）に基づく先読み予告を実行すると判定され、前記第１の始動情報よりも前に少なくとも間に１以上の他の始動情報（例えば、図２２０（ｅ）の第１保留キャラ表示領域６１０ａ・第２保留キャラ表示領域６１０ｂのキャラ保留画像）が存在し、且つ、前記他の始動情報よりも前に前記識別情報の変動表示の結果として前記特定遊技に移行しないことを示す態様で停止する第２の始動情報（例えば、図２２０（ｅ）の当該キャラ表示領域６００ｃのキャラ保留画像）が存在する場合に、前記第１の始動情報に対応付けられた第１始動情報演出用キャラクタとして、前記第２の始動情報に対応付けられた第２始動情報演出用キャラクタと同一のキャラクタ（例えば、図２２０（ｅ）の保留キャラＤ）を設定可能であり、前記第１始動情報演出用キャラクタと前記第２始動情報演出用キャラクタとが同一のキャラクタである場合に、前記第１始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記初期パラメータを前記第２始動情報演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的なパラメータから引継いだ状態（例えば、図２２０（ｆ）・図２２１（ｉ）等の表示）で表示する制御を実行可能であり、
前記第１始動情報演出用キャラクタと前記第２始動情報演出用キャラクタとが同一のキャラクタであり、前記他の始動情報に基づく前記識別情報の変動中に前記画像表示手段において前記第１の演出用キャラクタに関連付けられた前記仮の期待度を、前記第２の演出用キャラクタに関連付けられた前記最終的な期待度から引継いだ状態で表示する可能性があることを示唆する画像（例えば、図２２１（ｇ）の「コンティニュー？」のメッセージ画像）を表示可能であるものである。
【１９２５】
このような構成により、第１始動情報演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ（初期レベル）を第２始動情報演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ（最終レベル）から引継いだ状態とすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、コンティニュー演出が行われ、第１始動情報演出用キャラクタに関連付けられた初期パラメータ（初期レベル）が第２始動情報演出用キャラクタに関連付けられた最終的なパラメータ（最終レベル）から引継いだ状態となる可能性があることを遊技者に報知することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【１９２６】
１          遊技盤
１ｐ        遊技領域
４          液晶表示装置
３７        大入賞口
６１        メインＣＰＵ
６３        メインＲＡＭ
７１        サブＣＰＵ
７３        ワークＲＡＭ
５００      装飾図柄
【図１】
2018166769.tif 000003
【図２】
2018166769.tif 000004
【図３】
2018166769.tif 000005
【図４】
2018166769.tif 000006
【図５】
2018166769.tif 000007
【図６】
2018166769.tif 000008
【図７】
2018166769.tif 000009
【図８】
2018166769.tif 000010
【図９】
2018166769.tif 000011
【図１０】
2018166769.tif 000012
【図１１】
2018166769.tif 000013
【図１２】
2018166769.tif 000014
【図１３】
2018166769.tif 000015
【図１４】
2018166769.tif 000016
【図１５】
2018166769.tif 000017
【図１６】
2018166769.tif 000018
【図１７】
2018166769.tif 000019
【図１８】
2018166769.tif 000020
【図１９】
2018166769.tif 000021
【図２０】
2018166769.tif 000022
【図２１】
2018166769.tif 000023
【図２２】
2018166769.tif 000024
【図２３】
2018166769.tif 000025
【図２４】
2018166769.tif 000026
【図２５】
2018166769.tif 000027
【図２６】
2018166769.tif 000028
【図２７】
2018166769.tif 000029
【図２８】
2018166769.tif 000030
【図２９】
2018166769.tif 000031
【図３０】
2018166769.tif 000032
【図３１】
2018166769.tif 000033
【図３２】
2018166769.tif 000034
【図３３】
2018166769.tif 000035
【図３４】
2018166769.tif 000036
【図３５】
2018166769.tif 000037
【図３６】
2018166769.tif 000038
【図３７】
2018166769.tif 000039
【図３８】
2018166769.tif 000040
【図３９】
2018166769.tif 000041
【図４０】
2018166769.tif 000042
【図４１】
2018166769.tif 000043
【図４２】
2018166769.tif 000044
【図４３】
2018166769.tif 000045
【図４４】
2018166769.tif 000046
【図４５】
2018166769.tif 000047
【図４６】
2018166769.tif 000048
【図４７】
2018166769.tif 000049
【図４８】
2018166769.tif 000050
【図４９】
2018166769.tif 000051
【図５０】
2018166769.tif 000052
【図５１】
2018166769.tif 000053
【図５２】
2018166769.tif 000054
【図５３】
2018166769.tif 000055
【図５４】
2018166769.tif 000056
【図５５】
2018166769.tif 000057
【図５６】
2018166769.tif 000058
【図５７】
2018166769.tif 000059
【図５８】
2018166769.tif 000060
【図５９】
2018166769.tif 000061
【図６０】
2018166769.tif 000062
【図６１】
2018166769.tif 000063
【図６２】
2018166769.tif 000064
【図６３】
2018166769.tif 000065
【図６４】
2018166769.tif 000066
【図６５】
2018166769.tif 000067
【図６６】
2018166769.tif 000068
【図６７】
2018166769.tif 000069
【図６８】
2018166769.tif 000070
【図６９】
2018166769.tif 000071
【図７０】
2018166769.tif 000072
【図７１】
2018166769.tif 000073
【図７２】
2018166769.tif 000074
【図７３】
2018166769.tif 000075
【図７４】
2018166769.tif 000076
【図７５】
2018166769.tif 000077
【図７６】
2018166769.tif 000078
【図７７】
2018166769.tif 000079
【図７８】
2018166769.tif 000080
【図７９】
2018166769.tif 000081
【図８０】
2018166769.tif 000082
【図８１】
2018166769.tif 000083
【図８２】
2018166769.tif 000084
【図８３】
2018166769.tif 000085
【図８４】
2018166769.tif 000086
【図８５】
2018166769.tif 000087
【図８６】
2018166769.tif 000088
【図８７】
2018166769.tif 000089
【図８８】
2018166769.tif 000090
【図８９】
2018166769.tif 000091
【図９０】
2018166769.tif 000092
【図９１】
2018166769.tif 000093
【図９２】
2018166769.tif 000094
【図９３】
2018166769.tif 000095
【図９４】
2018166769.tif 000096
【図９５】
2018166769.tif 000097
【図９６】
2018166769.tif 000098
【図９７】
2018166769.tif 000099
【図９８】
2018166769.tif 000100
【図９９】
2018166769.tif 000101
【図１００】
2018166769.tif 000102
【図１０１】
2018166769.tif 000103
【図１０２】
2018166769.tif 000104
【図１０３】
2018166769.tif 000105
【図１０４】
2018166769.tif 000106
【図１０５】
2018166769.tif 000107
【図１０６】
2018166769.tif 000108
【図１０７】
2018166769.tif 000109
【図１０８】
2018166769.tif 000110
【図１０９】
2018166769.tif 000111
【図１１０】
2018166769.tif 000112
【図１１１】
2018166769.tif 000113
【図１１２】
2018166769.tif 000114
【図１１３】
2018166769.tif 000115
【図１１４】
2018166769.tif 000116
【図１１５】
2018166769.tif 000117
【図１１６】
2018166769.tif 000118
【図１１７】
2018166769.tif 000119
【図１１８】
2018166769.tif 000120
【図１１９】
2018166769.tif 000121
【図１２０】
2018166769.tif 000122
【図１２１】
2018166769.tif 000123
【図１２２】
2018166769.tif 000124
【図１２３】
2018166769.tif 000125
【図１２４】
2018166769.tif 000126
【図１２５】
2018166769.tif 000127
【図１２６】
2018166769.tif 000128
【図１２７】
2018166769.tif 000129
【図１２８】
2018166769.tif 000130
【図１２９】
2018166769.tif 000131
【図１３０】
2018166769.tif 000132
【図１３１】
2018166769.tif 000133
【図１３２】
2018166769.tif 000134
【図１３３】
2018166769.tif 000135
【図１３４】
2018166769.tif 000136
【図１３５】
2018166769.tif 000137
【図１３６】
2018166769.tif 000138
【図１３７】
2018166769.tif 000139
【図１３８】
2018166769.tif 000140
【図１３９】
2018166769.tif 000141
【図１４０】
2018166769.tif 000142
【図１４１】
2018166769.tif 000143
【図１４２】
2018166769.tif 000144
【図１４３】
2018166769.tif 000145
【図１４４】
2018166769.tif 000146
【図１４５】
2018166769.tif 000147
【図１４６】
2018166769.tif 000148
【図１４７】
2018166769.tif 000149
【図１４８】
2018166769.tif 000150
【図１４９】
2018166769.tif 000151
【図１５０】
2018166769.tif 000152
【図１５１】
2018166769.tif 000153
【図１５２】
2018166769.tif 000154
【図１５３】
2018166769.tif 000155
【図１５４】
2018166769.tif 000156
【図１５５】
2018166769.tif 000157
【図１５６】
2018166769.tif 000158
【図１５７】
2018166769.tif 000159
【図１５８】
2018166769.tif 000160
【図１５９】
2018166769.tif 000161
【図１６０】
2018166769.tif 000162
【図１６１】
2018166769.tif 000163
【図１６２】
2018166769.tif 000164
【図１６３】
2018166769.tif 000165
【図１６４】
2018166769.tif 000166
【図１６５】
2018166769.tif 000167
【図１６６】
2018166769.tif 000168
【図１６７】
2018166769.tif 000169
【図１６８】
2018166769.tif 000170
【図１６９】
2018166769.tif 000171
【図１７０】
2018166769.tif 000172
【図１７１】
2018166769.tif 000173
【図１７２】
2018166769.tif 000174
【図１７３】
2018166769.tif 000175
【図１７４】
2018166769.tif 000176
【図１７５】
2018166769.tif 000177
【図１７６】
2018166769.tif 000178
【図１７７】
2018166769.tif 000179
【図１７８】
2018166769.tif 000180
【図１７９】
2018166769.tif 000181
【図１８０】
2018166769.tif 000182
【図１８１】
2018166769.tif 000183
【図１８２】
2018166769.tif 000184
【図１８３】
2018166769.tif 000185
【図１８４】
2018166769.tif 000186
【図１８５】
2018166769.tif 000187
【図１８６】
2018166769.tif 000188
【図１８７】
2018166769.tif 000189
【図１８８】
2018166769.tif 000190
【図１８９】
2018166769.tif 000191
【図１９０】
2018166769.tif 000192
【図１９１】
2018166769.tif 000193
【図１９２】
2018166769.tif 000194
【図１９３】
2018166769.tif 000195
【図１９４】
2018166769.tif 000196
【図１９５】
2018166769.tif 000197
【図１９６】
2018166769.tif 000198
【図１９７】
2018166769.tif 000199
【図１９８】
2018166769.tif 000200
【図１９９】
2018166769.tif 000201
【図２００】
2018166769.tif 000202
【図２０１】
2018166769.tif 000203
【図２０２】
2018166769.tif 000204
【図２０３】
2018166769.tif 000205
【図２０４】
2018166769.tif 000206
【図２０５】
2018166769.tif 000207
【図２０６】
2018166769.tif 000208
【図２０７】
2018166769.tif 000209
【図２０８】
2018166769.tif 000210
【図２０９】
2018166769.tif 000211
【図２１０】
2018166769.tif 000212
【図２１１】
2018166769.tif 000213
【図２１２】
2018166769.tif 000214
【図２１３】
2018166769.tif 000215
【図２１４】
2018166769.tif 000216
【図２１５】
2018166769.tif 000217
【図２１６】
2018166769.tif 000218
【図２１７】
2018166769.tif 000219
【図２１８】
2018166769.tif 000220
【図２１９】
2018166769.tif 000221
【図２２０】
2018166769.tif 000222
【図２２１】
2018166769.tif 000223
【図２２２】
2018166769.tif 000224