(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性が実現されるような遊技機を提供する。【解決手段】右打ちの実行時において遊技球が通過し得るルートを複数設け、いずれのルートを通過したかによって、その後の各入球口への入球容易性が相違するよう構成した。【選択図】図１
2018051256.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域と、
遊技球が入球可能な入球口と、
遊技領域へ遊技球を放出可能となる最小の発射強度である最小発射強度を少なくとも採り得る遊技球発射部と
を備え、
入球口への入球に基づき、特典を付与する特典付与手段を有しており、
遊技球を最小発射強度にて発射した場合には、当該発射した遊技球が流下し難い遊技領域上の流路として、第１流下ルートと、第１流下ルートとは異なる流路である第２流下ルートと、を少なくとも有しており、
第１流下ルートに流入した遊技球は、第１流下ルートから流出するまでに第２流下ルートに流入しないよう構成されており、
第２流下ルートに流入した遊技球は、第２流下ルートから流出するまでに第１流下ルートに流入しないよう構成されており、
第１流下ルートを遊技球が流下した場合と、第２流下ルートを遊技球が流下した場合とで、前記入球口への遊技球の入球容易性が相違し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面（遊技領域）上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り（特別遊技）状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。また、遊技盤面の構成を工夫したり、演出内容を工夫することで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平８−３２２９８８
【特許文献２】特開２０１２−０００３０２
【特許文献３】特開２０１６−０６７７３２
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）と、
遊技球が入球可能な入球口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、補助遊技始動口Ｈ１０、又は、一般入賞口Ｐ１０）と、
遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）へ遊技球を放出可能となる最小の発射強度である最小発射強度を少なくとも採り得る遊技球発射部（例えば、発射装置Ｄ４２）と
を備え、
入球口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、補助遊技始動口Ｈ１０、又は、一般入賞口Ｐ１０）への入球に基づき、特典を付与する特典付与手段を有しており、
遊技球を最小発射強度にて発射した場合には、当該発射した遊技球が流下し難い遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）上の流路として、第１流下ルート（例えば、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１、又は第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２）と、第１流下ルート（例えば、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１、又は第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２）とは異なる流路である第２流下ルート（例えば、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１、又は第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２）と、を少なくとも有しており、
第１流下ルート（例えば、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１、又は第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２）に流入した遊技球は、第１流下ルート（例えば、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１、又は第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２）から流出するまでに第２流下ルート（例えば、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１、又は第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２）に流入しないよう構成されており、
第２流下ルート（例えば、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１、又は第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２）に流入した遊技球は、第２流下ルート（例えば、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１、又は第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２）から流出するまでに第１流下ルート（例えば、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１、又は第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２）に流入しないよう構成されており、
第１流下ルート（例えば、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１、又は第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２）を遊技球が流下した場合と、第２流下ルート（例えば、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１、又は第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２）を遊技球が流下した場合とで、前記入球口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、補助遊技始動口Ｈ１０、又は、一般入賞口Ｐ１０）への遊技球の入球容易性が相違し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第１‐１右打ちルート作用図である。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第２‐１右打ちルート作用図である。
【図２２】図２２は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２３】図２３は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、第１‐２右打ちルート作用図である。
【図２４】図２４は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、第２‐２右打ちルート作用図である。
【図２５】図２５は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２６】図２６は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第１左打ちルート作用図である。
【図２７】図２７は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第２左打ちルート作用図である。
【図２８】図２８は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第１、第２左打ちルート流下所要時間比較図である。
【図２９】図２９は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、正面図である。
【図３０】図３０は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、第３、第４左打ちルート作用図である。
【実施するための形態】
【０００８】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感（視覚、聴覚、触覚等）を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄（特図）や装飾図柄（装図）と呼ぶことがあるが、「特別図柄（特図）」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄（装図）」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段（例えば液晶、ＬＥＤ、７セグ）の発光（発光の有無だけでなく、色の違いも含む）、物理的な表示（例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する）等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口（いわゆる、アタッカー）の構成においては、開状態＝入賞容易状態であり、閉状態＝入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤（遊技者側）から突き出した状態（以下、進出状態と呼ぶことがある）と遊技盤内（遊技者側と反対側）に引っ込んだ状態（以下、退避状態と呼ぶことがある）とを採り得る構成（いわゆる、ベロ型アタッカー）においては、進出状態＝入賞容易状態であり、退避状態＝入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、等の任意の一又は複数の組合せである。「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤Ｄ３５の手前（遊技者から見て）のみに限られず、例えば、遊技盤Ｄ３５の奥側（遊技者から見て）と遊技盤Ｄ３５の手前側（遊技者から見て）との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。
【０００９】
尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
【００１０】
以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値｛例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等｝は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下（例えば、第１主遊技側と第２主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等）において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第１主遊技側と第２主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第１主遊技側＝第２主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第１主遊技側＜第２主遊技側とする、或いは、第１主遊技側＞第２主遊技側とするといったように適宜変更してもよい（その他の数値、条件下についても同様）。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「６５５３５」をセットするのか（実質的に継続するよう構成する）、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
【００１１】
（本実施形態）
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１２】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤Ｄ３５で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１３】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤Ｄ３５を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿Ｄ２０と下球皿Ｄ２２の間にはスピーカＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１４】
次に、遊技盤Ｄ３５は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されている。また、右打ち（遊技領域Ｄ３０の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと）を実行した際に遊技球が入球し得る入球口として、ワープ口Ｗ１０及び一般入賞口Ｐ１０が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１５】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【００１６】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００１７】
ここで、本実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０の左側を流下する遊技球と遊技領域Ｄ３０の右側を流下する遊技球とが第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され得るよう構成されている。また、遊技領域Ｄ３０の左側を流下する遊技球は第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され難い一方、遊技領域Ｄ３０の右側を流下する遊技球は第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され易いよう構成されている。
【００１８】
尚、本実施形態では、第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第１主遊技始動口Ａ１０の存在により、第２主遊技始動口Ｂ１０の上部が塞がれているよう構成してもよい。
【００１９】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【００２０】
ここで、本実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易く、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域Ｄ３０の右側及び左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され得るよう構成されていてもよい。
【００２１】
次に、アウト口Ｄ３６の右上方には、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【００２２】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ｛及び第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３（不図示）｝と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカ−）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２３】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ｛及び第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３（不図示）｝と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓによって検出されるよう構成されている。次に、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２４】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００２５】
尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。
【００２６】
次に、演出表示装置ＳＧは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２及び第２保留表示部ＳＧ１３と、を有している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第１保留表示部ＳＧ１２及び第２保留表示部ＳＧ１３は夫々４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【００２７】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００２８】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０及び／又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２９】
次に、ワープ口Ｗ１０は遊技球が入球し得る入球口であり、ワープ口Ｗ１０に入球した遊技球は、遊技盤Ｄ３５の奥側（遊技者から見て遊技盤Ｄ３５の裏側であり、遊技盤Ｄ３５が透過性を有しない場合は、遊技者から視認できない）に設けられた流路である第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１（詳細は後述する）を流下し、ワープ出口Ｗ２０から遊技領域Ｄ３０に戻ってくるよう構成されている。尚、右打ちとは、遊技領域Ｄ３０の右側を遊技球が流下する（本例では、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１と第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１とのいずれかを流下することとなる）よう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。また、右打ちを実行した際に遊技球がワープ口Ｗ１０に入球しなかった場合には、当該遊技球は第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１を流下することとなる。このように、本例においては、右打ちを実行した場合に、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１と第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１とのいずれかのルートを遊技球が流下するよう構成されている。また、第２‐１右打ちルートは、ワープ口Ｗ１０に遊技球が入球した場合に流下し得るルートであり、遊技者から見て遊技盤Ｄ３５の奥側（裏側）を遊技球が流下するルートとなっている。このように構成することによって、遊技領域Ｄ３０以外にも遊技盤Ｄ３５の奥側のスペースにおいても遊技球が流下可能であるよう構成することができ、従来の遊技機よりも遊技球が流下し得る領域を広くすることができる。
【００３０】
次に、一般入賞口Ｐ１０は、一般入賞口入球検出装置Ｐ１１ｓを備える。一般入賞口入球検出装置Ｐ１１ｓは、一般入賞口Ｐ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞口入球情報を生成する。尚、一般入賞口Ｐ１０への遊技球の入球によって、所定数（例えば、５球）の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は一般入賞口Ｐ１０に入球し難く、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は一般入賞口Ｐ１０に入球し易いよう構成されている。尚、遊技球が第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１を流下したか第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１を流下したかによっても一般入賞口Ｐ１０への入球容易性が相違するよう構成されており、詳細は後述することとなるが、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１を流下してワープ出口Ｗ２０から遊技領域Ｄ３０に戻ってきた遊技球は、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１を流下してきた遊技球よりも（遊技釘の配置の影響などによって）一般入賞口Ｐ１０に入球し易いよう構成されている。また、例えば、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１を流下してきた遊技球と第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１を流下してきた遊技球とが衝突すること等により、いずれの右打ちルート（第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１及び第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１）を流下してきた遊技球も一般入賞口Ｐ１０に入球可能に構成されている。
【００３１】
尚、遊技盤Ｄ３５及び／又はセンター飾りＤ３８は透過性を有する素材（例えば、アクリル板）で構成されていてもよく、この場合には、遊技者は遊技盤Ｄ３５及び／又はセンター飾りＤ３８の奥側に設けられた第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１を流下する遊技球を視認することができることとなる。また、本実施形態においては、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１を遊技盤Ｄ３５の奥側に設けたが、これには限定されず、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１を遊技盤Ｄ３５の手前側に設けるよう構成してもよいし、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１を、遊技盤Ｄ３５の手前側及び奥側の両方に設けることとする等、複数設けるよう構成してもよい。また、右打ちを実行した遊技球が第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１を流下した場合には、補助遊技始動口Ｈ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０の近傍を遊技球が流下することとなる。尚、本実施形態においては、右打ちを実行した遊技球が一般入賞口Ｐ１０に入球し得るよう構成されている。また、遊技釘及び補助遊技始動口Ｈ１０に設けられた、遊技球誘導部材ＨＢ１０（補助遊技始動口Ｈ１０を通過した遊技球が一般入賞口Ｐ１０に入球し難い形状となっている）等の影響により、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１を流下した遊技球は一般入賞口Ｐ１０に入球可能であるが、相対的に入球容易性が低くなっている。また、右打ちを実行した遊技球が第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１を流下した場合には、第２主遊技始動口Ｂ１０、一般入賞口Ｐ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０の近傍を遊技球が流下することとなる。尚、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１を流下した遊技球は第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１を流下した遊技球よりも一般入賞口Ｐ１０に入球し易いよう構成されている。
【００３２】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４２と、発射装置Ｄ４２の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００３３】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【００３４】
まず、主制御基板Ｍは、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、一般入賞口入球検出装置Ｐ１１ｓ、図示略する駆動ソレノイド（前述した、第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３、第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００３５】
また、本実施形態では、図３の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【００３６】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００３７】
次に、副制御基板Ｓは、装飾図柄等を表示する演出表示装置ＳＧと、スピーカＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、遊技効果（装飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、演出表示装置ＳＧ上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置ＳＧ上の表示制御が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【００３８】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Ｈと、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ等、を有している。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００３９】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【００４０】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、を有している。
【００４１】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０を有している。
【００４２】
次に、補助遊技周辺機器Ｈは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【００４３】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００４４】
次に、図４は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【００４５】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１５５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９９７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第１主遊技始動口Ａ１０及び第２主遊技始動口Ｂ１０が４球、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が１３球、一般入賞口Ｐ１０が５球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第１主遊技始動口Ａ１０に入球した場合と、第２主遊技始動口Ｂ１０に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第１大入賞口Ｃ１０に入球した場合と、第２大入賞口Ｃ２０に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、一般入賞口Ｐ１０に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数（本例では、５球）が遊技者に付与されるよう構成されている。次に、ステップ１９９８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨＣ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９９９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【００４６】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００４７】
次に、図５は、図４におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板ＭのＲＡＭ領域にセットする形で保留球を１加算し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０２及びステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【００４８】
次に、図６は、図４におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｈを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して主制御基板ＭのＣＰＵＭＣのＲＡＭ領域に一時記憶する。
【００４９】
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「Ｄ０、Ｄ１、Ｄ２」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「Ｄ１、Ｄ２」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→閉鎖）であり、停止した図柄が「Ｄ２」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．８秒間閉鎖→２．０秒間開放、閉鎖）である（最長開放）。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→閉鎖）であり、停止した図柄が「Ｄ２」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．８秒間閉鎖→４．０秒間開放→閉鎖）であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「Ｄ０」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「Ｄ１」となり易いよう構成されている。
【００５０】
次に、ステップ１２１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には１秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には１０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で主制御基板ＭのＣＰＵＭＣのＲＡＭ領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【００５１】
次に、ステップ１２２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」（本例では、Ｄ１・Ｄ２）であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様（例えば、当り図柄「Ｄ１」の場合には、１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「Ｄ２」の場合には、０．２秒間開放、０．８秒間閉鎖、５秒間開放となる開放態様、）を決定し、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂに電動役物の開放時間（開閉時間）に係る所定時間をセットする。次に、ステップ１２３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放し、ステップ１２４２に移行する。尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にも、ステップ１２４２に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄（Ｄ２）である場合に第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
【００５２】
次に、ステップ１２４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２４２でＹｅｓの場合、ステップ１２４４及びステップ１２４６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００５３】
尚、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０及びステップ１２４２でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００５４】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【００５５】
次に、図７は、図４におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）内であるか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した乱数を主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。
【００５６】
次に、ステップ１３１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３１２でＹｅｓの場合、ステップ１３１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）内であるか否かを判定する。ステップ１３１４でＹｅｓの場合、ステップ１３１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技側の各乱数の取得範囲と第２主遊技側の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した乱数をＲＡＭ領域に一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。尚、ステップ１３０２及びステップ１３０４でＮｏの場合にはステップ１３１２に移行し、ステップ１３１２及びステップ１３１４でＮｏの場合には次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【００５７】
次に、図８は、図４におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域を参照し、第２主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１４０１でＹｅｓの場合、ステップ１４００（１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理｛ステップ１４００（１）、（２）の処理｝に移行する。他方、ステップ１４０１でＮｏの場合、ステップ１４００（２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理｛ステップ１４００（１）、（２）の処理｝に移行する。
【００５８】
このように、本実施形態においては、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に係らず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない（入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい）。
【００５９】
次に、図９は、図８におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【００６０】
ステップ１４０３でＹｅｓの場合、ステップ１４０５及びステップ１４０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、主制御基板ＭのＲＡＭ領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４１０−１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各遊技状態に対応するを参照し、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【００６１】
ここで、図１０（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブル（第２主遊技用当否抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。
【００６２】
次に、ステップ１４１０−２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄決定用抽選テーブル（第２主遊技図柄決定用抽選テーブル）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをＲＡＭ領域に一時記憶する。
【００６３】
ここで、図１０（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブル（第２主遊技図柄決定用抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「４Ａ・５Ａ・７Ａ」及び「４Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、４Ａ、４Ｂ、５Ａ、５Ｂが８Ｒ、７Ａ、７Ｂが１６Ｒとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい｝。
【００６４】
次に、ステップ１４１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶して、ステップ１４１４に移行する。
【００６５】
ここで、図１０に示す主遊技テーブル３は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル）の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合（時間短縮遊技状態である場合）には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様（変動時間）の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態（主遊技時短フラグがオンの場合）における第１主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい｛第２主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第１主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第２主遊技側の保留が生起し易い（遊技者にとって有利となる）状況を構築することを趣旨とするため、第１主遊技側の始動口と第２主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する｝。
【００６６】
次に、ステップ１４１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態に係るコマンド（図柄変動表示開始指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４１５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｃにセットする。次に、ステップ１４１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４１７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグをオンにし、ステップ１４２０に移行する。
【００６７】
他方、ステップ１４０３でＮｏの場合、ステップ１４１９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１９でＹｅｓの場合にはステップ１４２０に移行し、ステップ１４１９でＮｏの場合には次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。
【００６８】
次に、ステップ１４２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合、ステップ１４２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグをオフにする。
【００６９】
次に、ステップ１４３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３０でＹｅｓの場合、ステップ１４４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ１５００に移行する。他方、ステップ１４３０でＮｏの場合には、ステップ１５００に移行する。
【００７０】
次に、ステップ１５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。尚、ステップ１４２０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。
【００７１】
次に、図１１は、図９におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１５１０でＹｅｓの場合、ステップ１５１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１５１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５１４でＹｅｓの場合、ステップ１５１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ１５１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。尚、ステップ１５０６、ステップ１５１０又はステップ１５１４でＮｏの場合にも次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。このように、本例においては、残り時短回数（特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数）を副制御基板Ｓに送信するよう構成されている。
【００７２】
次に、図１２は、図４におけるステップ１５５０のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５５２でＹｅｓの場合、ステップ１５５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１５５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をクリアする。次に、ステップ１５６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１５６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５５２でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【００７３】
次に、図１３は、図４におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４及びステップ１６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１６０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１６１２に移行する。
【００７４】
他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１６１０でＹｅｓの場合には、ステップ１６１２に移行する。尚、ステップ１６１０でＮｏの場合には、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【００７５】
次に、ステップ１６１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１６１４で、セットした開放パターン（例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン）をセットする。次に、ステップ１６１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１６１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１６２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）を駆動して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を開放し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば３０秒）をセットしてスタートし、ステップ１６２２に移行する。他方、ステップ１６１２でＮｏの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ１６１４〜１６２０の処理を行うことなく、ステップ１６２２に移行する。
【００７６】
次に、ステップ１６２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）に所定個数（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１６２４でＹｅｓの場合には、ステップ１６２８に移行する。他方、ステップ１６２４でＮｏの場合、ステップ１６２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１６２８に移行する。尚、ステップ１６２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【００７７】
次に、ステップ１６２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）の駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を閉鎖する。次に、ステップ１６３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１６３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１６３３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算する。次に、ステップ１６３４で、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、ラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１６３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。そして、ステップ１６５０で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。尚、ステップ１６３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【００７８】
また、本実施形態においては、特別遊技の実行中は右打ちにて遊技を進行するように構成されている。また、特別遊技の実行中は、第１大入賞口Ｃ１０又は第２大入賞口Ｃ２０への入球による遊技球の払出（本例では、１球の入球あたり１３球の払出）に加えて、一般入賞口Ｐ１０に入球による遊技球の払出（本例では、１球の入球あたり５球の払出）を受けることができるため、特別遊技の実行中に右打ちにて発射した遊技球が一般入賞口Ｐ１０に入球すればするほど、特別遊技の実行期間における遊技者の獲得遊技球数が増加することとなる。このように構成し、且つ、右打ちにて発射した遊技球が流下するルートとして第１‐１右打ちルートと第２‐１右打ちルートとを設け、第１‐１右打ちルートと第２‐１右打ちルートとのどちらを遊技球が流下したかによって一般入賞口Ｐ１０への入球容易性を異ならせる構成とすることにより、特別遊技の実行中において第１‐１右打ちルート、及び第２‐１右打ちルートを通過した遊技球数の合算に対する、第１‐１右打ちルートと第２‐１右打ちルートのそれぞれを通過した遊技球数の割合によって、獲得する遊技球数を相違させることができることとなる。よって、遊技者は一般入賞口Ｐ１０への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が高まることとなる。
【００７９】
次に、図１４は、図１３におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄（特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「５Ａ・７Ａ・５Ｂ・７Ｂ」）であるか否かを判定する。ステップ１６５２でＹｅｓの場合、ステップ１６５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ１６５６に移行する。他方、ステップ１６５２でＮｏの場合（本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「４Ａ・４Ｂ」の場合）にも、ステップ１６５６に移行する。次に、ステップ１６５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定回数（本例では、１００）をセットする。次に、ステップ１６５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ１６６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【００８０】
次に、図１５〜図１９を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ｄ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵＳＣは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→副制御基板Ｓ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板Ｓ側のＲＡＭに再セット）。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｆ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｆ）が実行された場合、同図（ｆ）の処理に示されるように、まず、ステップ２４００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２７００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２８００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２９００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ２９９９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【００８１】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵＳＣは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２４００〜Ｓ２９９９）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｅ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み時の処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｅ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ領域に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【００８２】
次に、図１６は、図１５におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタ値（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ２４０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から送信された保留情報（乱数値等）を、副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶し、ステップ２４１８に移行する。
【００８３】
他方、ステップ２４０２でＮｏの場合、ステップ２４１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４１０でＹｅｓの場合、ステップ２４１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタ値から「１」を減算する。次に、ステップ２４１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動に関わる保留情報（乱数値等）を、副制御基板ＳのＲＡＭ領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２４１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２４１８に移行する。尚、ステップ２４１０でＮｏの場合にもステップ２４１８に移行する。
【００８４】
次に、ステップ２４１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、演出表示装置ＳＧ上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプ（保留表示画像）を点灯表示し、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。
【００８５】
次に、図１７は、図１５におけるステップ２７００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２７０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２７０２でＹｅｓの場合、ステップ２７０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２７０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝及び変動態様を決定し副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶する。
【００８６】
次に、ステップ２７１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行する。尚、ステップ２７０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行する。
【００８７】
次に、図１８は、図１５におけるステップ２８００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２８０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２８０２でＹｅｓの場合、ステップ２８０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２８０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２８０９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２８１０に移行する。尚、ステップ２８０２でＮｏの場合にも、ステップ２８１０に移行する。
【００８８】
次に、ステップ２８１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２８１０でＹｅｓの場合、ステップ２８１１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値を確認する。次に、ステップ２８１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２８１２でＹｅｓの場合、ステップ２８１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８３２に移行する。
【００８９】
他方、ステップ２８１２でＮｏの場合、ステップ２８１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２８１６でＹｅｓの場合、ステップ２８１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上にて装飾図柄の停止表示（仮停止表示）を表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８３２に移行する。
【００９０】
他方、ステップ２８１６でＮｏの場合、ステップ２８２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２８２４でＹｅｓの場合、ステップ２８２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置ＳＧに表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２８３２に移行する。尚、ステップ２８２４でＮｏの場合にも、ステップ２８３２に移行する。
【００９１】
次に、ステップ２８３２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する（例えば、主制御基板Ｍ側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する）。ステップ２８３２でＹｅｓの場合、ステップ２８３４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧにて装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２８３６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２８３８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。尚、ステップ２８１０又はステップ２８３２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。
【００９２】
次に、図１９は、図１５におけるステップ２９００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２９０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２９０２でＹｅｓの場合、ステップ２９０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２９０４でＹｅｓの場合、ステップ２９１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ２９１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上で大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）、ステップ２９２０に移行する。尚、ステップ２９０２でＮｏの場合にも、ステップ２９２０に移行する。
【００９３】
次に、ステップ２９２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置ＳＧ上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する（遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい）コマンドをセットする。次に、ステップ２９２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２９２６でＹｅｓの場合、ステップ２９２８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）。次に、ステップ２９３０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。尚、ステップ２９０４又はステップ２９２６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。
【００９４】
次に、図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第１‐１右打ちルート作用図の一例である。まず、同図下段左は、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１及び、第２−１右打ちルートＭＲ２０‐１の全体の構成を表す図である。遊技者から向かって右側（以後、本例において、右側、左側に係る記載は断りのない限り、遊技者から見た場合とする）の経路（右打ちのうち、相対的に遊技球の発射強度が強い場合に遊技球が流下し易いルートであり、本例では第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１）と、向かって左側の経路（右打ちのうち、相対的に遊技球の発射強度が弱い場合に遊技球が流下し易いルートであり、本例では第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１）を図示している。第１‐１右打ちルートを遊技球が流下する場合は、遊技盤Ｄ３５上の遊技釘が備えられた遊技領域Ｄ３０を流下し、補助遊技始動口Ｈ１０、一般入賞口Ｐ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０の近傍を流下し得るよう構成されている。他方、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１を遊技球が流下する場合は、ワープ口Ｗ１０に入球した後、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１を流下し、ワープ出口Ｗ２０から排出され、一般入賞口Ｐ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０の近傍を流下し得るよう構成されている。
【００９５】
次に、同図上段は、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１に係る、ワープ口Ｗ１０周辺の拡大図であり、遊技者の発射ハンドルＤ４４の操作により発射された遊技球の発射強度が相対的に強い（最大発射強度の発射であるゴム打ちと称する発射態様を含む）場合、ワープ口Ｗ１０の上側（即ち、遊技者から見て、遊技盤Ｄ３５の手前側）を通り抜け、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１を遊技球が流下することとなる。次に、同図下段右は、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１に係る、ワープ出口Ｗ２０周辺の拡大図であり、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１を流下する遊技球が転動する態様の一例を示している。遊技球は、補助遊技始動口Ｈ１０を通過した後（ステップ１２１６の抽選により、補助遊技停止図柄として当り図柄が停止した場合に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放され、遊技球が第２主遊技始動口Ｂ１０に入球容易となる）、遊技球誘導部材ＨＢ１０により、遊技球が転動する方向が左方向となることで、第２主遊技始動口Ｂ１０へ入球する（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、開放状態となっている）。
【００９６】
以上のように構成することで、遊技球の発射強度が相対的に強い場合には、遊技盤Ｄ３５に向かって右側の遊技領域（遊技釘の備えられた領域）を転動し、補助遊技始動口Ｈ１０を通過した後、第２主遊技始動口Ｂ１０に入球し易いように構成されている。尚、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１を遊技球が流下した場合に、一般入賞口Ｐ１０に入球しないわけではなく、一般入賞口Ｐ１０よりも、相対的に、第２主遊技始動口Ｂ１０に入球し易い（誘導されやすい）よう構成されている。
【００９７】
次に、図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第２‐１右打ちルート作用図の一例を示す図である。まず、同図下段左のは、図２０と同様、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１及び、第２−１右打ちルートＭＲ２０‐１の全体の構成を表す図である。次に、同図上は、ワープ口Ｗ１０周辺を拡大した図であり、遊技球の発射強度が相対的に弱い場合、遊技球は遊技領域Ｄ３０に設けられた開放部であるワープ口Ｗ１０より、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１（点線にて示している）に入球する。その後の第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１を流下する様子は、遊技者から視認できない。次に、同図下段右は、ワープ出口Ｗ２０周辺を拡大した図であり、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１を流下した遊技球が、ワープ出口Ｗ２０から遊技領域Ｄ３０に排出される。次に、遊技領域Ｄ３０に排出された遊技球は、遊技釘に衝突を繰り返し、一般入賞口Ｐ１０に入球することとなる。尚、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１を流下した遊技球が第２主遊技始動口Ｂ１０に入球しないわけではなく、遊技釘の配置等によって、相対的に第２主遊技始動口Ｂ１０よりも、一般入賞口Ｐ１０に入球し易い（誘導されやすい）よう構成されている。
【００９８】
尚、本例においては、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１は、遊技盤Ｄ３５に重ならないような（重なっている領域が少ない）流路となっている（即ち、遊技者から見て、主にセンター飾りＤ３８の奥側となる領域に第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１が設けられている）が、これには限定されず、遊技者から見て、遊技盤Ｄ３５の奥側に（即ち、遊技者から見て、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１に沿って、且つ、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１に一部重なるように）第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１を設け、ワープ出口Ｗ２０から遊技領域Ｄ３０に遊技球が排出されるよう構成してもよい。この場合、遊技盤Ｄ３５をアクリル板等の透光性（透過性）を有する板により構成することで、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１を流下する遊技球が、遊技者から視認し得るよう構成することができる。また、本例のように第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１をショートカットした構成とした場合であっても、遊技盤Ｄ３５、及び、センター飾りＤ３８等の一部又は全部を、遊技者から見て第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１と重なる領域において、透光性を有する素材により構成することにより、同様に第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１を流下する遊技球が視認し得るよう構成してもよい。
【００９９】
また、本例においては、ワープ出口Ｗ２０は、補助遊技始動口Ｈ１０よりも遊技領域Ｄ３０の上流には備えられていないため、ワープ出口Ｗ２０から遊技領域Ｄ３０に排出された遊技球が、補助遊技始動口Ｈ１０を通過する可能性は低い。この場合、遊技球の発射強度が弱すぎる（ほぼ全ての遊技球がワープ口Ｗ１０より入球する）場合には、補助遊技始動口Ｈ１０を遊技球が通過せず、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放されないこととなり、遊技者にとって不利となる事態も起こり得る。このような事態を防止する場合、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１へ、遊技球を流入させる必要も生じるため、ワープ口Ｗ１０に入るか入らないかの微妙な発射強度の調節が必要となり得る。尚、ワープ出口Ｗ２０の配置は、本例には限定されず、補助遊技始動口Ｈ１０より遊技領域Ｄ３０の上流に設けてもよい。また、ワープ口Ｗ１０の付近に可動役物を配置して、ワープ口Ｗ１０に入球するか否かを振り分ける構成としてもよい。
【０１００】
以上のように構成することにより、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、右打ち実行時に遊技球が流下し得るルートとして、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１と第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１との２つのルートを設け、最大発射強度の発射で（ゴム打ちと称することがある）を実行した場合には、発射された遊技球はほぼ第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１を流下する一方、ゴム打ちでない発射強度にて右打ちを実行した場合には、発射された遊技球は第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１と第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１とのいずれかを流下するよう構成されており、且つ、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１を流下した場合よりも第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１を流下した場合の方が一般入賞口Ｐ１０に入球し易い、即ち、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１を流下した場合よりも第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１を流下した場合の方が遊技者にとって有利であるよう構成されている。そのため、遊技者は第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１に遊技球を流下させるために発射強度を調整して遊技球を発射することとなり、遊技者の技術介入を取り入れた斬新な遊技性を創出することができることとなる。
【０１０１】
また、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１と第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１のように複数の右打ちルートを設けることにより、右打ち実行時における遊技球が転動する軌跡にバリエーションができ、遊技球同士が衝突する箇所が１箇所に固まらず分散形成することができることとなる。また、このように構成することにより、右打ち実行時における遊技球が衝突する箇所も分散形成することができ、右打ちゴム（遊技領域における遊技者から見て右上方に設けられた、右打ち実行時に第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１を流下した遊技球が勢いよく衝突する部材）、遊技釘、遊技球が衝突し得る成型物等において、特定の箇所に偏って衝突することを防止することができ、右打ちゴム、遊技釘、遊技球が衝突し得る成型物等が壊れることなく長期間使用することができることとなる。
【０１０２】
更に、近年のぱちんこ遊技機の傾向として、演出表示装置ＳＧ及びセンター飾りＤ３８が占める領域が増え、遊技球の転動する領域である遊技領域Ｄ３０が減少してきていることが挙げられる。しかしながら本例のように、遊技盤Ｄ３５上と同平面上のみに遊技領域Ｄ３０を設けることとせず、遊技盤Ｄ３５の裏側等、遊技盤Ｄ３５と異なる平面上にも立体的に遊技領域Ｄ３０を設けることで、遊技球が転動可能な領域を容易に増加させることができる。
【０１０３】
（本実施形態からの変更例１）
本実施形態にて詳述したような、右打ち実行時における新たな遊技球の流路を設ける構成としては本実施形態に限定されない。そのような別の態様について、本実施形態からの変更例１として以下、本実施形態からの変更点について主に説明する。
【０１０４】
尚、本実施形態からの変更例１においては、アウト口Ｄ３６とは異なるアウト口である第１‐２右打ちルートアウト口Ｄ５０を有している。また、第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２における遊技球の入り口である第２‐２右打ちルート入口Ｗ３０と、第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２における遊技球の出口である第２‐２右打ちルート出口Ｗ４０と、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下する遊技球が流下し得る流路（ルート）として、第１‐２右打ちアウト口ルートＭＲ１１を備えている。
【０１０５】
はじめに、図２２は、本実施形態からの変更例１におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点についてのみ詳述することとする。まず、本実施形態からの変更例１における第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２は、本実施形態とは異なり、遊技盤Ｄ３５と同一平面上に設けられている、即ち、右打ちにて発射された遊技球は、第２‐２右打ちルート入口Ｗ３０近傍に到達した場合には、その後第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２と第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２とのいずれかを流下することとなり、いずれの右打ちルートを流下する場合においても、本実施形態とは異なり、遊技盤Ｄ３５の手前側に位置する遊技領域Ｄ３０を流下することとなる。また、第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２を流下し、第２‐２右打ちルート出口Ｗ４０を通過した遊技球は、本実施形態におけるワープ出口Ｗ２０を通過した遊技球と同様に、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下した遊技球よりも一般入賞口Ｐ１０に入球し易い（一般入賞口Ｐ１０近傍に誘導され易い）よう構成されている。また、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下する遊技球は、遊技釘等の影響により第１‐２右打ちアウト口ルートＭＲ１１へ誘導され得るよう構成されており、第１‐２右打ちアウト口ルートＭＲ１１を流下した遊技球は第１‐２右打ちルートアウト口Ｄ５０に入球することとなる。即ち、本実施形態からの変更例１においては、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下する遊技球の一部が第１‐２右打ちアウト口ルートＭＲ１１を流下して第１‐２右打ちルートアウト口Ｄ５０に入球することとなり、本実施形態と比較してより顕著に、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下する場合よりも第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２を流下する場合の方が遊技者にとって有利となるよう構成されている。尚、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下する遊技球が、補助遊技始動口Ｈ１０等の下流に到達する場合と、第１‐２右打ちアウト口ルートＭＲ１１に到達する場合との割合は適宜変更してもよく、例えば、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下する遊技球の約５球に１球が第１‐２右打ちアウト口ルートＭＲ１１を流下する（第１‐２右打ちアウト口ルートＭＲ１１に到達する）よう構成してもよい。尚、本実施形態からの変更例１においても本実施形態と同様に、ゴム打ちをした場合にはほぼすべての遊技球が第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下し、右打ちを実行し且つゴム打ちを実行しなかった場合には第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２を流下し得るよう構成されている。
【０１０６】
尚、本実施形態からの変更例１においては、第１‐２右打ちアウト口ルートＭＲ１１を流下する遊技球はすべて第１‐２右打ちルートアウト口Ｄ５０に入球するよう構成したが、これには限定されず、第１‐２右打ちアウト口ルートＭＲ１１を途中で２つの流路に分岐させ、一方のルートを遊技球が流下した場合には、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下し且つ第１‐２右打ちアウト口ルートＭＲ１１に誘導されなかった場合と同様に、補助遊技始動口Ｈ１０等に入球し得るよう構成し、他方のルートを遊技球が流下した場合には、すべて第１‐２右打ちルートアウト口Ｄ５０に入球するよう構成してもよい。また、第１‐２右打ちルートアウト口Ｄ５０を設けない構成としてもよい。
【０１０７】
次に、図２３は、本実施形態からの変更例１における、第１‐２右打ちルート作用図の一例である。まず、同図下段左は第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２及び第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２の全体の構成を示す正面拡大図である。次に、同図上段左において、遊技球が相対的に強い発射強度により発射されたため、第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２に流入することなく、第２‐２右打ちルート入口Ｗ３０を通過し、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を遊技球が流下する。次に、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下した遊技球が、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２のうち、遊技者から見て右側の第１‐２右打ちアウト口ルートＭＲ１１近傍を流下し、第１‐２右打ちアウト口ルートＭＲ１１へと流入し、第１‐２右打ちルートアウト口Ｄ５０へと入球するか、又は第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２のうち、遊技者から見て左側の第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２近傍のルートを流下する。他方、同図下段右において、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下した遊技球のうち、第１‐２右打ちアウト口ルートＭＲ１１に流入しなかった遊技球、即ち、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２のうち、遊技者から見て右側の第１‐２右打ちアウト口ルートＭＲ１１近傍を流下し且つ第１‐２右打ちアウト口ルートＭＲ１１に流入しなかった遊技球、又は遊技者から見て左側の第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２近傍を流下した遊技球は、更に、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下し、補助遊技始動口Ｈ１０を通過した後（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１‐ｄが所定のパターンにて開放される）、遊技球誘導部材ＨＢ１０及び遊技釘の誘導により、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放状態である、第２主遊技始動口Ｂ１０に入球することとなる。尚、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下し、且つ、第１‐２右打ちアウト口ルートＭＲ１１に流入しなかった遊技球が、一般入賞口Ｐ１０に入球しないわけではなく、遊技釘、及び、遊技球誘導部材ＨＢ１０の配置等によって、相対的に一般入賞口Ｐ１０よりも、第２主遊技始動口Ｂ１０に入球し易い（誘導されやすい）よう構成されている。
【０１０８】
次に、図２４は、本実施形態からの変更例１における、第２‐２右打ちルート作用図の一例である。まず、同図下段左は図２３と同様、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２及び第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２の全体の構成を示す正面拡大図である。次に、同図上段において、右打ちのうち、遊技球が相対的に弱い発射強度により発射されたため、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２に流入することなく、第２‐２右打ちルート入口Ｗ３０から、第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２に遊技球が流入する。次に、同図下段右において、第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２を流下した遊技球は、、第２‐２右打ちルート出口Ｗ４０から遊技盤Ｄ３５上と同平面の遊技領域Ｄ３０に排出される。次に、遊技釘等の誘導により、一般入賞口Ｐ１０に入球することとなる。尚、第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２を流下した遊技球が第２主遊技始動口Ｂ１０に入球しないわけではなく、遊技釘の配置等によって、相対的に第２主遊技始動口Ｂ１０よりも、一般入賞口Ｐ１０に入球し易い（誘導されやすい）よう構成されている。
【０１０９】
以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例１においては、遊技球を最大発射強度で発射（ゴム打ちと称することがある）した場合には、発射したほとんどの遊技球が第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下することとなる。また、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下した遊技球が第１‐２右打ちルートアウト口Ｄ５０に入球し得ることとなる（例えば、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下する遊技球の約１／４が第１‐２右打ちルートアウト口Ｄ５０に入球する）。第１‐２右打ちルートアウト口Ｄ５０に入球すると、遊技球は遊技領域Ｄ３０外に排出され、当該ルートの下流に備えられた入球口（補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０等に入球することができない。一方、第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２を流下する遊技球は第１‐２右打ちルートアウト口に入球することはない。このように構成することにより、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下した場合よりも第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２を流下した場合の方が遊技者にとって有利となるため、遊技者は右打ちを実行する場合に、ゴム打ちではない適度な発射強度で遊技球を発射することによって高利益な遊技を実現することができることとなり、技術介入性を有する斬新な遊技性を創出することができることとなる。
【０１１０】
尚、本実施形態からの変更例１においては、時間短縮遊技状態においては、右打ちを実行し補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球を入球させることにより、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放させて第２主遊技始動口Ｂ１０への入球を狙うような遊技性となっているため、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下するように遊技球を発射する必要が生じる。このように構成されているため、本実施形態からの変更例１においては、最大発射強度にて遊技球を発射して第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下する場合よりも、最大発射強度よりも発射強度を抑えて遊技球を発射して第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下する場合の方が、第１‐２右打ちアウト口ルートＭＲ１１及び第１‐２右打ちルートアウト口Ｄ５０に入球し難い（例えば、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２のうち、第１‐２右打ちアウト口ルートＭＲ１１の近傍を流下し且つ第１‐２右打ちアウト口ルートＭＲ１１に流入し難い、又は、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２のうち、第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２の近傍を流下し易い）よう構成されており、時間短縮遊技状態においては前記最大発射強度よりも発射強度を抑えて遊技球を発射することにより、遊技者にとって高利益となり易いよう構成されている。また、そのように構成した場合においても、特別遊技の実行中においては、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球を入球させる必要性が低く、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を遊技球が流下した場合よりも、第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２を遊技球が流下した場合の方が、第１‐２右打ちルートアウト口Ｄ５０に遊技球が入球せず、且つ、一般入賞口Ｐ１０に遊技球が入球し得る（相対的に入球し易い）ため、遊技者にとって有利となるよう構成されている。
【０１１１】
尚、本実施形態からの変更例１においては、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を流下する遊技球は補助遊技始動口Ｈ１０に入球し得る一方、第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２を流下する遊技球は補助遊技始動口Ｈ１０に入球しない（又は、し難い）よう構成したが、これには限定されず、第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２を流下する遊技球をも補助遊技始動口Ｈ１０に入球し得るよう、補助遊技始動口Ｈ１０を配置する位置（例えば、第２‐２右打ちルート出口Ｗ４０の下流の位置）を調整してもよい。そのように構成することにより、時間短縮遊技状態等の特別遊技の実行中ではない状況においても常に、第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２を遊技球が流下した場合よりも、第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２を遊技球が流下した場合の方が、遊技者にとって有利となるよう構成することができることとなる。
【０１１２】
尚、本例のおいては、遊技球が流下する経路によって、一般入賞口Ｐ１０への入球容易性を異ならせることにより、新たな遊技性を創出したが、これには限定されず、他の入球口（第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）への入球容易性を異ならせる構成としてもよい。
【０１１３】
（第２実施形態）
本実施形態においては、右打ちの際（遊技球が遊技盤Ｄ３５の中心より右側を流下する場合）の遊技球の流下する流路として、新たな遊技球の流路を設け、遊技者の技術介入により、有利となる遊技性を創出できる構成としたが、従来なかった遊技球の流路を新たに設ける構成としては、右打ちの場合に限定されない。以下、左打ちの際（遊技球が遊技盤Ｄ３５の左側を流下する場合）の遊技球の流下する流路を複数設けた構成の一例を第２実施形態として詳述する。
【０１１４】
はじめに、図２５は、第２実施形態におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点についてのみ詳述することとする。まず、第２実施形態においては、遊技盤Ｄ３５上部左側の遊技領域Ｄ３０に樹脂製の第１緩衝樹脂部材ＲＳ１１、第２緩衝樹脂部材ＲＳ１２、及び第３緩衝樹脂部材ＲＳ１３が設けられており、左打ち時の遊技球は、これらの緩衝樹脂部材（第１緩衝樹脂部材ＲＳ１１、第２緩衝樹脂部材ＲＳ１２、及び第３緩衝樹脂部材ＲＳ１３を総称して緩衝樹脂部材としている）に衝突し得るよう構成されている。次に、緩衝樹脂部材に衝突した遊技球は、遊技領域Ｄ３０を流下し、ルート間樹脂部材ＲＳ２０によって隔てられた、遊技者から見て（以後、本例において、右側、左側に係る記載は断りのない限り、遊技者から見た場合とする）右側の第１左打ちルートＭＬ１０と、左側の第２左打ちルートＭＬ２０に分岐して、流下することとなる。向かって右側の第１左打ちルートＭＬ１０は、左側の壁面を構成するルート間樹脂部材ＲＳ２０の右側、また、右側の壁面を構成するセンター飾りＤ３８に左側に凹凸が形成されており、第１左打ちルートＭＬ１０を流下する遊技球は、右側、及び左側の壁面に衝突しながら、第１左打ちルートＭＬ１０を流下することとなる。他方、第２左打ちルートＭＬ２０は、ルート間樹脂部材ＲＳ２０の左側、及び内レールＤ３４の右側には凹凸が設けられておらず、第２左打ちルートＭＬ２０を流下する遊技球は、ほぼ遊技球の進行する方向を変えることなく（結果、遊技球が流下する勢いを減衰させることなく）滑らかに流下することとなる。
【０１１５】
次に、図２６は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第１左打ちルート作用図の一例である。まず同図下段は、左打ちの際に遊技球が流下することとなる流路の全体を示す図である。次に、同図上段左において、発射装置Ｄ４２から相対的に弱い発射強度にて発射された遊技球は、遊技盤Ｄ３５左側の遊技領域Ｄ３０を流下することとなる。最初に、遊技球が第２緩衝樹脂部材ＲＳ１２に衝突し、第２緩衝樹脂部材ＲＳ１２と第３緩衝樹脂部材ＲＳ１３の間を流下し、センター飾りＤ３８側の壁面に更に衝突し、第１左打ちルート入口Ｑ１０を通過し、遊技者から見て右側の流路（ルート間樹脂部材ＲＳ２０の右側の壁面と、センター飾りＤ３８の左側の壁面により構成される経路であり、第１左打ちルートＭＬ１０）に流入する。次に、同図上段右において、第１左打ちルート入口Ｑ１０から流入した遊技球が、ルート間樹脂部材ＲＳ２０の右側の壁面である第１衝突壁面ＴＫ１０に衝突した後、センター飾りＤ３８左側の壁面である第２衝突壁面ＴＫ２０に衝突し、更にルート間樹脂部材ＲＳ２０の右側の壁面である第３衝突壁面ＴＫ３０に再び衝突した後、センター飾りＤ３８左側の壁面である第４衝突壁面ＴＫ４０に衝突し、第１左打ちルート出口Ｑ２０を通過し、第２左打ちルートＭＬ２０との合流点である、合流ポイントＧＰへ到達する。このように、第１左打ちルートＭＬ１０を流下する遊技球は、ルート間樹脂部材ＲＳ２０側と、センター飾りＤ３８側の壁面とに複数回衝突を繰り返すことにより、遊技球の転動する方向が変わり、遊技盤Ｄ３５の下側方向（アウト口Ｄ３６方向）へと流下する勢いが削がれる結果、後述する第２左打ちルートＭＬ２０を流下する場合において、第２左打ちルート入口Ｑ３０から合流ポイントＧＰへの到達に要する時間よりも、遊技球が第１左打ちルート入口Ｑ１０から合流ポイントＧＰへの到達に要する時間の方が長くなるよう構成されている。
【０１１６】
次に、図２７は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第２左打ちルート作用図の一例である。まず同図下段は、図２６と同様、左打ちの際に（遊技球が遊技盤Ｄ３５の中心より左側を流下する場合）遊技球が流下することとなる経路の全体を示す図である。次に、同図上段左において、発射装置Ｄ４２から相対的に弱い発射強度にて発射された遊技球は、遊技者から見て遊技盤Ｄ３５左側の遊技領域Ｄ３０を流下する。最初に、遊技球が第３緩衝樹脂部材ＲＳ１３に衝突し、第２左打ちルート入口Ｑ３０を通過し、遊技者から見て左側の流路（ルート間樹脂部材ＲＳ２０の左側の壁面と、内レールＤ３４の右側の壁面により構成される経路であり、第２左打ちルートＭＬ２０）に流入する。次に、同図上段右において、第２左打ちルート入口Ｑ３０から流入した遊技球が、第２左打ちルートＭＬ２０を流下し（第２左打ちルートＭＬ２０の両側の壁面は、凹凸が形成されていないため、流下する速度が、第１左打ちルートＭＬ１０と比較して相対的に速い）、更に、第２左打ちルート出口Ｑ４０を通過した後、第１左打ちルートＭＬ１０との合流点である、合流ポイントＧＰへ到達することとなる。このように、第２左打ちルートＭＬ２０を流下する遊技球は、内レールＤ３４の右側の壁面、及びルート間樹脂部材ＲＳ２０に左側側面に凹凸が形成されておらず、流下する遊技球がその進行する方向をほぼ変えることなく（結果、遊技球が流下する勢いを減衰させることなく）流下することとなり、前述した遊技球が第１左打ちルート入口Ｑ１０から合流ポイントＧＰへの到達に要する時間よりも、第２左打ちルート入口Ｑ３０から合流ポイントＧＰへの到達に要する時間の方が短くなるよう構成されている。
【０１１７】
次に、図２８は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第１、第２左打ちルート流下所要時間比較図の一例である。最初に、同図上段は、遊技者から見て右側を遊技球が流下する経路である、第１左打ちルートＭＬ１０と、左側を遊技球が流下する経路である、第２左打ちルートＭＬ２０と、を流下する遊技球の様子を示している。当該遊技球の流下する態様の一例については、既に説明した通りであるが、同図下段において、第１左打ちルートＭＬ１０、及び第２左打ちルートＭＬ２０を流下する遊技球の各通過点の通過に要する期間の一例を時系列にて示している。まず、上側において、第１左打ちルートＭＬ１０を流下する遊技球が、第１左打ちルート入口Ｑ１０→第１衝突壁面ＴＫ１０→第２衝突壁面ＴＫ２０→第３衝突壁面ＴＫ３０→第４衝突壁面ＴＫ４０→第１左打ちルート出口Ｑ２０→合流ポイントＧＰの順に流下し、第１左打ちルート入口Ｑ１０→合流ポイントＧＰまでの所要時間として、流下所要時間Ａが経過することとを示している。他方、下側において、第２左打ちルートＭＬ２０を流下する遊技球は、第２左打ちルート入口Ｑ３０→第２左打ちルート出口Ｑ４０→合流ポイントＧＰの順に流下し、第１左打ちルートＭＬ１０の流下所要時間Ａに対応する流下所要時間として、第２左打ちルート入口Ｑ３０→合流ポイントＧＰまでの所要時間である、流下所要時間Ｂが経過することを示している。ここで、流下所要時間Ａは、流下所要時間Ｂよりも相対的に長くなっている。このように、第１左打ちルートＭＬ１０を流下する遊技球は、ルート間樹脂部材ＲＳ２０側と、センター飾りＤ３８側の壁面に複数回衝突を繰り返すことにより、遊技球の転動する方向が変わり、遊技盤Ｄ３５の下側方向（アウト口Ｄ３６方向）へと流下する勢いが削がれる結果、遊技球が第１左打ちルート入口Ｑ１０から合流ポイントＧＰへの到達に要する時間が、第２左打ちルートＭＬ２０を流下する遊技球が第２左打ちルート入口Ｑ３０から合流ポイントＧＰへの到達に要する時間より、相対的に長くなるよう構成されている。
【０１１８】
以上のように構成することで、まず遊技球が、上部に備えられた、第１緩衝樹脂部材ＲＳ１１、第２緩衝樹脂部材ＲＳ１２、第３緩衝樹脂部材ＲＳ１３に衝突する態様により、異なる方向へと跳ね返るように構成されており、異なる方向へ跳ね返る結果、２つの異なる流路（第１左打ちルートＭＬ１０、又は第２左打ちルートＭＬ２０）に流入することとなる。更に、２つの異なる流路において、対応する２点間（第１左打ちルートＭＬ１０では、Ｑ１０〜ＧＰ、第２左打ちルートＭＬ２０では、Ｑ３０〜ＧＰ）を流下するのに要する所要時間が異なるように構成されており、遊技釘を使用すること無く、遊技球の落下速度、及び、方向が一定とはならないように構成されている。更に、ルート間樹脂部材ＲＳ２０に隔てられた、異なるルートを通過してそれぞれのルート出口（第１左打ちルート出口Ｑ２０又は第２左打ちルート出口Ｑ４０）から排出された遊技球は、その下方に備えられた風車（不図示）に向かう角度も異なるため、合流ポイントＧＰ付近の遊技釘等により、転動態様も異なることとなる。よって、遊技球の流下する挙動を、偏りのない均一にばらついたものとすることができる。従って、その後の第１主遊技始動口Ａ１０への入球の間隔が偏ることがなく、第１主遊技図柄が長期間変動しなかったり、逆に短期間で頻繁に変動したりを繰り返すような事態を防止することができる。
【０１１９】
尚、第１緩衝樹脂部材ＲＳ１１、第２緩衝樹脂部材ＲＳ１２、第３緩衝樹脂部材ＲＳ１３、及びルート間樹脂部材ＲＳ２０の形状及び、材質については本発明の効果を奏する限り限定はされない。各緩衝樹脂部材、及びルート間樹脂部材ＲＳ２０の材質としては、本例に要求される成形性、強度、耐久性を有する材料であれば、樹脂（合成樹脂が好適である）には限定されず、適宜他の材料を用いることができる。また、必要に応じて樹脂部材の内部に強度等を補強する補強部材を更に有していてもよい。各緩衝樹脂部材は、遊技球をランダムな方向に跳ね返すことが出来れば、本例の形状に限定されない。ルート間樹脂部材ＲＳ２０、及び、センター飾りＤ３８側、内レールＤ３４側の壁面の構造も本例には限定されず、二つのルート間にて流下する遊技球の速度が異なり得るような構成であれば、特に限定されない。例えば、いずれかの流路に、風車等の障害物を設けたりすることによって、流下する速度が異なり得るよう構成してもよい。また、遊技盤Ｄ３５上に設ける第１緩衝樹脂部材ＲＳ１１、第２緩衝樹脂部材ＲＳ１２、第３緩衝樹脂部材ＲＳ１３、及びルート間樹脂部材ＲＳ２０の個数も本例には限定されない。また、ルート間樹脂部材ＲＳ２０を複数設ける構成としてもよいし、遊技球の流下する流路を３以上設ける構成とすることもできる。
【０１２０】
（第２実施形態からの変更例１）
左打ちを実行した際（遊技球が遊技盤Ｄ３５の左側を流下する場合）に遊技球が緩衝樹脂部材に衝突することにより、その後の流下し得る流路を複数有する構成の一例を第２実施形態として詳述したが、左打ちを実行した際に遊技球が流下する流路の構成としてはこれには限定されない。そこで、そのような構成を第２実施形態からの変更例１として以下詳述する。
【０１２１】
はじめに、図２９は、第２実施形態からの変更例１におけるぱちんこ遊技機の正面図である。同図については第２実施形態からの変更点のみ詳述することとする。まず、第２実施形態からの変更例１においては、ルート間樹脂部材ＲＳ２０の更に下流に、第１振分樹脂部材ＲＳ３１、第２振分樹脂部材ＲＳ３２、及びルート振分樹脂部材ＲＳ３０が更に設けられている。第１左打ちルート出口Ｑ２０から流出した遊技球は、第１振分樹脂部材ＲＳ３１に衝突し得ることとなり、衝突した遊技球は第１振分樹脂部材ＲＳ３１の左右いずれかの遊技領域を流下することとなる。例えば、第１振分樹脂部材ＲＳ３１によって右側に弾かれた遊技球は、第３右打ちルートＭＬ３０を流下することとなる一方、第１振分樹脂部材ＲＳ３１によって左側に弾かれた遊技球は、その下流に備えられた、第３右打ちルートＭＬ３０と第４右打ちルートＭＬ４０に分離する部材である、ルート振分樹脂部材ＲＳ３０に衝突する等し、第３左打ちルートＭＬ３０、又は、第４左打ちルートＭＬ４０のいずれかを流下することとなる。
【０１２２】
また、第２左打ちルート出口Ｑ４０から流出した遊技球は、第２振分樹脂部材ＲＳ３２に衝突し得ることとなり、衝突した遊技球は第２振分樹脂部材ＲＳ３２の左右いずれかの遊技領域を流下することとなる。例えば、第２振分樹脂部材ＲＳ３２によって左側に弾かれた遊技球は、第４左打ちルートＭＬ４０を流下することとなる一方、第２振分樹脂部材ＲＳ３２によって右側に弾かれた遊技球は、その下流に備えられた、ルート振分樹脂部材ＲＳ３０に衝突する等し、第３左打ちルートＭＬ３０、又は、第４左打ちルートＭＬ４０のいずれかを流下することとなる。
【０１２３】
次に、第３左打ちルートＭＬ３０を流下する遊技球が、第３左打ちルートＭＬ３０の下流に備えられた風車の右側を流下した場合には、第１主遊技始動口Ａ１０に入球し得ることとなる。他方、第４左打ちルートＭＬ４０を流下した遊技球、又は、第３左打ちルートＭＬ３０を流下し、且つ風車の左側を流下した遊技球は、第１主遊技始動口Ａ１０に入球しない（又は、し難い）よう構成されている。
【０１２４】
以上のように構成することで、第１左打ちルートＭＬ１０及び、第２左打ちルートＭＬ２０を流下した遊技球は、第１振分樹脂部材ＲＳ３１、第２振分樹脂部材ＲＳ３２、及びルート振分樹脂部材ＲＳ３０によって、第３左打ちルートＭＬ３０と、第４左打ちルートＭＬ４０のいずれかの流路を流下することとなる。この場合、第１左打ちルートＭＬ１０を流下した遊技球は、第３左打ちルートＭＬ３０を流下し易い一方、第４左打ちルートＭＬ４０を流下し難いように構成されている。また、第２左打ちルートＭＬ２０を流下した遊技球は、第４左打ちルートＭＬ４０を流下し易い一方、第３左打ちルートＭＬ３０を流下し難いように構成されている。加えて、第３左打ちルートを流下した場合の方が、第４左打ちルートを流下した場合と比較して、第１主遊技始動口Ａ１０に入球し易いように構成されている。従って、遊技者は、第１左打ちルートに遊技球が流入し易いよう、遊技球の発射強度を調節することによって、高利益な遊技を目指すこととなり、技術介入性を有する斬新な遊技性を創出することができることとなる。
【０１２５】
次に、図３０は、第２実施形態からの変更例１における、第３、第４左打ちルート作用図の一例を示す図である。まず、同図左は、第３左打ちルートＭＬ３０に流入する場合の遊技球が転動する様子の一例を示している。第１左打ちルート出口Ｑ２０から流出された遊技球は、第１振分樹脂部材ＲＳ３１に衝突し、左右いずれかの方向に弾かれる。右方向へ弾かれた場合は、第３左打ちルートＭＬ３０に全て入る一方、左方向へ弾かれた場合は、ルート振分樹脂部材ＲＳ３０に衝突する。その後、右側に弾かれた遊技球は、第３左打ちルートＭＬ３０に流入することとなる一方、左側に弾かれた遊技球は、後述する第４左打ちルートＭＬ４０に流入することとなる。第３左打ちルートＭＬ３０に流入した遊技球は、その下流に備えられた、風車によって、更に左右のいずれかの流路を流下することとなる。風車の右側を流下した遊技球は、第１主遊技始動口Ａ１０に入球する。尚、後述するように第２左打ちルート出口Ｑ４０から流出した遊技球であっても、第２振分樹脂部材ＲＳ３２により、右側に弾かれた場合、更に、ルート振分樹脂部材ＲＳ３０により、右側に弾かれた場合には、第３左打ちルートＭＬ３０に流入することとなる。尚、第３左打ちルートＭＬ３０に流入した遊技球は、その後第１主遊技始動口Ａ１０に入球し得ることとなる。
【０１２６】
次に、同図右は、第４左打ちルートＭＬ４０に流入する場合の遊技球が転動する様子の一例を示している。第２左打ちルート出口Ｑ４０から流出された遊技球は、第２振分樹脂部材ＲＳ３２に衝突し、左右いずれかの方向に弾かれる。左方向へ弾かれた場合には、第４左打ちルートＭＬ４０に全て入る一方、右方向へ弾かれた場合は、ルート振分樹脂部材ＲＳ３０に衝突する。その後、左側に弾かれた遊技球が、第４左打ちルートＭＬ４０に流入することとなる一方、右側に弾かれた遊技球は、第３左打ちルートＭＬ３０に流入することとなる。尚、第４左打ちルートＭＬ４０に流入した遊技球は、その後第１主遊技始動口Ａ１０には入球し難いこととなる。尚、前述したように第１左打ちルート出口Ｑ２０から流出した遊技球であっても、第１振分樹脂部材ＲＳ３１により、左側に弾かれた場合、更に、ルート振分樹脂部材ＲＳ３０により、左側に弾かれた場合には、第４左打ちルートＭＬ４０に流入することとなる。
【０１２７】
以上のように構成することで、第２実施形態からの変更例１においては、ルート間樹脂部材ＲＳ２０下流に、第１振分樹脂部材ＲＳ３１と第２振分樹脂部材ＲＳ３２とルート振分樹脂部材ＲＳ３０との３つの部材を更に設けることによって、第１左打ちルート出口Ｑ２０及び第２左打ちルート出口Ｑ４０から流出した遊技球が転動し得るルートのバリエーションを更に増加させることができると共に、第１左打ちルートＭＬ１０を流下するか第２左打ちルートＭＬ２０を流下するかによって、第１主遊技始動口Ａ１０への入球容易性を相違させるよう構成することによって、遊技者は、第１左打ちルートＭＬ１０に遊技球が流入し易いよう、遊技球の発射強度を調節することによって高利益な遊技を目指すこととなり、技術介入性を有する斬新な遊技性を創出することができることとなる。
【０１２８】
（まとめ）
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【０１２９】
本態様（１）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）と、
遊技球が入球可能な入球口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、補助遊技始動口Ｈ１０、又は、一般入賞口Ｐ１０）と、
遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）へ遊技球を放出可能となる最小の発射強度である最小発射強度を少なくとも採り得る遊技球発射部（例えば、発射装置Ｄ４２）と
を備え、
入球口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、補助遊技始動口Ｈ１０、又は、一般入賞口Ｐ１０）への入球に基づき、特典を付与する特典付与手段を有しており、
遊技球を最小発射強度にて発射した場合には、当該発射した遊技球が流下し難い遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）上の流路として、第１流下ルート（例えば、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１、又は第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２）と、第１流下ルート（例えば、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１、又は第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２）とは異なる流路である第２流下ルート（例えば、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１、又は第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２）と、を少なくとも有しており、
第１流下ルート（例えば、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１、又は第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２）に流入した遊技球は、第１流下ルート（例えば、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１、又は第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２）から流出するまでに第２流下ルート（例えば、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１、又は第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２）に流入しないよう構成されており、
第２流下ルート（例えば、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１、又は第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２）に流入した遊技球は、第２流下ルート（例えば、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１、又は第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２）から流出するまでに第１流下ルート（例えば、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１、又は第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２）に流入しないよう構成されており、
第１流下ルート（例えば、第１‐１右打ちルートＭＲ１０‐１、又は第１‐２右打ちルートＭＲ１０‐２）を遊技球が流下した場合と、第２流下ルート（例えば、第２‐１右打ちルートＭＲ２０‐１、又は第２‐２右打ちルートＭＲ２０‐２）を遊技球が流下した場合とで、前記入球口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、補助遊技始動口Ｈ１０、又は、一般入賞口Ｐ１０）への遊技球の入球容易性が相違し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０１３０】
本態様（２）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）と、
遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）に設けられ、遊技球が衝突し得る複数の遊技釘と、
遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）に設けられ、遊技釘とは異なる部材であって遊技球が衝突し得る１又は複数の固定部材（例えば、第１緩衝樹脂部材ＲＳ１１、第２緩衝樹脂部材ＲＳ１２、第３緩衝樹脂部材ＲＳ１３、又は、ルート間樹脂部材ＲＳ２０）
と、
遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）へ遊技球を放出可能となる最小の発射強度である最小発射強度と、遊技領域（例えば、遊技領域Ｄ３０）へ遊技球を放出可能となる最大の発射強度である最大発射強度と、を少なくとも採り得る遊技球発射部（例えば、発射装置Ｄ４２）と
を備え、
遊技領域上の遊技球が流下可能な流路として、第１流下ルート（例えば、第１左打ちルートＭＬ１０）と、第１流下ルート（例えば、第１左打ちルートＭＬ１０）とは異なる流路である第２流下ルート（例えば、第２左打ちルートＭＬ２０）と、を少なくとも有しており、
遊技球を最大発射強度にて発射した場合には、当該遊技球は第１流下ルート（例えば、第１左打ちルートＭＬ１０）を流下し難い且つ第２流下ルート（例えば、第２左打ちルートＭＬ２０）を流下し難いよう構成されており、
遊技球を最小発射強度にて発射した場合には、当該遊技球は第１流下ルート（例えば、第１左打ちルートＭＬ１０）を流下し得る且つ第２流下ルート（例えば、第２左打ちルートＭＬ２０）を流下し得るよう構成されており、
前記固定部材（例えば、第１緩衝樹脂部材ＲＳ１１、第２緩衝樹脂部材ＲＳ１２、第３緩衝樹脂部材ＲＳ１３、又は、ルート間樹脂部材ＲＳ２０）に衝突した遊技球は、第１流下ルート（例えば、第１左打ちルートＭＬ１０）又は第２流下ルート（例えば、第２左打ちルートＭＬ２０）を流下し得るよう構成されており、
第１流下ルート（例えば、第１左打ちルートＭＬ１０）に遊技球が流入してから当該第１流下ルート（例えば、第１左打ちルートＭＬ１０）から遊技球が流出するまでの期間の平均値と、第２流下ルート（例えば、第２左打ちルートＭＬ２０）に遊技球が流入してから当該第２流下ルート（例えば、第２左打ちルートＭＬ２０）から遊技球が流出するまでの期間の平均値と、が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【符号の説明】
【０１３１】
Ｍ  主制御基板、
ＭＮ１１ｔａ−Ａ  第１主遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ１１ｔａ−Ｂ  第２主遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ１１ｔａ−Ｈ  補助遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ４１ｔａ−Ａ  第１主遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ４１ｔａ−Ｂ  第２主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１ｔａ−Ｈ  補助遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ５１ｔａ−Ａ  第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＮ５１ｔａ−Ｂ  第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１ｔａ−Ｈ  補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＰ１１ｔ−Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ１１ｔ−Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマ、ＭＰ２２ｔ−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ
ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ、ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ
ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ、ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ
Ａ  第１主遊技周辺機器、Ａ１０  第１主遊技始動口
Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置、Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置
Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部、Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部
Ｂ  第２主遊技周辺機器、Ｂ１０  第２主遊技始動口
Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置、Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物
Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置、Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部
Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部
Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器、Ｃ１０  第１大入賞口
Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置、Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物
Ｃ２０  第２大入賞口、Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置
Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物、Ｄ３０  遊技領域
Ｄ４４  発射ハンドル
Ｄ３２  外レール、Ｄ３４  内レール
Ｈ  補助遊技周辺機器、Ｈ１０  補助遊技始動口
Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置、Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置
Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部、Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＭ２１ｔａ  装図変動内容決定用抽選テーブル、ＳＭ２１ｔ  装図変動時間管理タイマ
ＳＭ２５ｔａ  演出内容決定テーブル、ＳＧ  演出表示装置
ＳＧ１０  表示領域、ＳＧ１１  装飾図柄表示領域
ＳＧ１２  第１保留表示部、ＳＧ１３  第２保留表示部
ＫＨ  賞球払出制御基板
ＫＥ  賞球払出装置、ＫＥ１０  払出ユニット
Ｄ１６  透明板、ＫＲ  賞球レール
ＫＴ  賞球タンク、ＫＨ  賞球払出制御基板
Ｅａ  電源スイッチ、Ｄ４２  発射装置
Ｅ  電源供給ユニット、Ｄ４０  発射制御基板
Ｗ１０  ワープ口、Ｗ２０  ワープ出口
ＭＲ１０‐１  第１‐１右打ちルート、ＭＲ２０‐１  第２‐１右打ちルート
Ｗ３０  第２‐２右打ちルート入口、Ｗ４０  第２‐２右打ちルート出口
ＭＲ１０‐２  第１‐２右打ちルート、ＭＲ２０‐２  第２‐２右打ちルート
ＭＲ１１  第１‐２右打ちアウト口ルート、Ｄ５０  第１‐２右打ちルートアウト口
ＭＬ１０  第１左打ちルート、ＭＬ２０  第２左打ちルート
ＭＬ３０  第３左打ちルート、ＭＬ４０  第４左打ちルート
Ｑ１０  第１左打ちルート入口、Ｑ２０  第１左打ちルート出口
Ｑ３０  第２左打ちルート入口、Ｑ４０  第２左打ちルート出口
ＲＳ１１  第１緩衝樹脂部材、ＲＳ１２  第２緩衝樹脂部材
ＲＳ１３  第３緩衝樹脂部材、ＲＳ２０  ルート間樹脂部材
ＲＳ３１  第１振分樹脂部材、ＲＳ３２  第２振分樹脂部材
ＲＳ３０  ルート振分樹脂部材
Ｐ１０  一般入賞口、ＨＢ１０  遊技球誘導部材
ＧＰ  合流ポイント、ＴＫ１０  第１衝突壁面
ＴＫ２０  第２衝突壁面、ＴＫ３０  第３衝突壁面
ＴＫ４０  第４衝突壁面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2018051256.tif 000019
【図１８】
2018051256.tif 000020
【図１９】
2018051256.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2018051256.tif 000027
【図２６】
2018051256.tif 000028
【図２７】
2018051256.tif 000029
【図２８】
2018051256.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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