(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者が入力（操作）可能な演出ボタン６３が設けられている。変動演出において、演出ボタン６３の操作に応じてエネルギー画像Ｇ４１を上昇させるエネルギー上昇演出が実行可能である。エネルギー上昇演出において、エネルギー画像Ｇ４１は、ゲージ最大値まで上昇させることができ、エネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値に到達すると、ＲＵＢ大当たりが確定する。ゲージ最大値は、「１、３、５、７、９、１０」の６種類設定されている。エネルギー上昇演出が行われる前に、一旦、ゲージ最大値「１０」を表すゲージ画像Ｇ４０を表示した後、ゲージ最大値を確定するゲージ最大値確定演出が行われる。【選択図】図３９
2018057813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって入力可能な入力手段と、
前記入力手段からの入力に応じて演出変化を実行させることが可能な演出変化制御手段と、を備える遊技機であって、
前記演出変化制御手段は、
前記演出変化を、当該演出変化の変化段階の上限として予め設定された所定段階に到達するまで実行させることが可能であり、
前記演出変化制御手段による演出変化が行われる前に、前記所定段階を報知する特定演出を実行する特定演出制御手段を備え、
前記特定演出制御手段は、前記特定演出において、前記所定段階の報知として、一旦第１段階を報知した後に、前記第１段階よりも段階数の少ない第２段階に変更することが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定が行われると図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、判定の結果が報知される。そして、図柄の可変表示が行われている間、変動演出が行われる。変動演出においては大当たり期待度が示唆され、遊技興趣の向上が図られている。また、大当たり遊技においては、大当たり遊技演出が行われるが、当該大当たり遊技演出中に、大当たり遊技の後に高確率状態で制御されることの期待度を示唆し、遊技興趣の向上が図られる場合もある。
【０００３】
また、遊技者が操作可能な演出用ボタンなどの操作手段を備え、操作手段の操作に応じた演出が行われる遊技機がある（特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機では、操作手段の操作に応じた演出として、所定期間において操作手段の操作が複数回可能な連打操作を可能とした上で、操作手段の操作に応じて期待度レベルが変化可能であり、その期待度レベルによって大当たり期待度を報知するボタン遊技演出が行われる。ここで、期待度レベルが最大レベルに到達すると大当たりが確定する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−０３９８８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述したような操作手段の操作による演出が行われる遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
遊技者によって入力可能な入力手段と、
前記入力手段からの入力に応じて演出変化を実行させることが可能な演出変化制御手段と、を備える遊技機であって、
前記演出変化制御手段は、
前記演出変化を、当該演出変化の変化段階の上限として予め設定された所定段階に到達するまで実行させることが可能であり、
前記演出変化制御手段による演出変化が行われる前に、前記所定段階を報知する特定演出を実行する特定演出制御手段を備え、
前記特定演出制御手段は、前記特定演出において、前記所定段階の報知として、一旦第１段階を報知した後に、前記第１段階よりも段階数の少ない第２段階に変更することが可能であることを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
前記特定演出制御手段は、前記所定段階の報知として、
一旦前記第１段階を報知した後に、前記第１段階から前記第２段階に変更する第１特定演出と、
前記第１段階を報知した後に、前記第１段階から前記第２段階に変更しない第２特定演出と、を実行可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技興趣を向上することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える表示器類の正面図である。
【図３】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】（Ａ）は特図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は普図関係乱数を示す表である。
【図６】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は第１大当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｃ）は第２大当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｄ）はリーチ判定テーブルである。
【図７】特図１変動パターン判定テーブルである。
【図８】特図２変動パターン判定テーブルである。
【図９】大当たり遊技制御テーブルである。
【図１０】始動入賞コマンド特定テーブルである。
【図１１】（Ａ）は当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は普図変動パターン判定テーブルであり、（Ｃ）は電チュー開放パターンテーブルである。
【図１２】（Ａ）は通常演出モード用背景画像の具体例を示す説明図であり、（Ｂ）は宇宙モード用背景画像の具体例を示す説明図であり、（Ｃ）は空モード用背景画像の具体例を示す説明図であり、（Ｄ）は山モード用背景画像の具体例を示す説明図である。
【図１３】大当たり図柄と大当たりの内容との関係を示す表である。
【図１４】遊技フローを示す説明図である。
【図１５】リーチ無しハズレの変動演出の具体例を示す説明図である。
【図１６】変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。
【図１７】ノーマルリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。
【図１８】発展演出から弱ＳＰリーチが行われる場合と強ＳＰリーチが行われる場合の具体例を示す説明図である。
【図１９】大当たり遊技演出の具体例を示す説明図である。
【図２０】宇宙モードによる演出の具体例を示す説明図である。
【図２１】宇宙モードによる演出の具体例を示す説明図である。
【図２２】空モードによる演出の具体例を示す説明図である。
【図２３】空モードによる演出の具体例を示す説明図である。
【図２４】山モードによる演出の具体例を示す説明図である。
【図２５】ピンチ到来ガセハズレ変動、ピンチ回避成功当たり変動、およびピンチ回避失敗当たり変動の変動演出が開始してからリーチが成立するまでの具体例を示す説明図である。
【図２６】宇宙モードによる変動演出でリーチになった具体例を示す説明図である。
【図２７】敵キャラクタが出現して主人公キャラクタに攻撃する映像の具体例を示す説明図である。
【図２８】リーチ無しハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合とピンチ回避チャレンジ演出が行われる場合の具体例を示す説明図である。
【図２９】ゲージ最大値確定演出が行われた後にエネルギー上昇演出が行われる具体例を示す説明図である。
【図３０】エネルギー上昇演出の具体例を示す説明図である。
【図３１】エネルギー上昇演出およびカットイン予告の具体例を示す説明図である。
【図３２】エネルギー上昇演出の具体例を示す説明図である。
【図３３】ピンチ回避成功報知演出が行われて、ＲＵＢ図柄の停止表示が行われる具体例を示す説明図である。
【図３４】エネルギー上昇演出およびカットイン予告の具体例を示す説明図である。
【図３５】ピンチ回避失敗報知演出が行われて、２Ｒ図柄の停止表示が行われる具体例を示す説明図である。
【図３６】２Ｒ大当たり遊技が行われた後に、空モードが開始される具体例を示す説明図である。
【図３７】演出グリップを操作することによってゲージ最大値到達演出が実行された場合の具体例を示す説明図である。
【図３８】演出グリップを操作されたがゲージ最大値到達演出が実行されなかった後に、エネルギー上昇演出およびカットイン予告が実行された場合の具体例を示す説明図である。
【図３９】ゲージ最大値が減少する場合のゲージ最大値確定演出の具体例を示す説明図である。
【図４０】ゲージ最大値確定演出でゲージ最大値が減少した後にエネルギー上昇演出およびカットイン予告が実行される場合の具体例を示す説明図である。
【図４１】ゲージ最大値確定演出でゲージ最大値が減少した後にエネルギー上昇演出およびカットイン予告が実行される場合の具体例を示す説明図である。
【図４２】ゲージ最大値確定演出でゲージ最大値が減少した後にエネルギー上昇演出およびカットイン予告が実行される場合の具体例を示す説明図である。
【図４３】ゲージ最大値確定演出でゲージ最大値が減少した後にエネルギー上昇演出およびカットイン予告が実行される場合の具体例を示す説明図である。
【図４４】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図４５】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４６】センサ検出処理のフローチャートである。
【図４７】センサ検出処理のフローチャートであり、図４６の続きを表す図である。
【図４８】普通動作処理のフローチャートである。
【図４９】特別動作処理のフローチャートである。
【図５０】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図５１】特図変動パターン判定処理のフローチャートである。
【図５２】特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図５３】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図５４】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図５５】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図５６】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５８】受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図５７の続きを表す図である。
【図５９】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図６０】停止図柄決定処理のフローチャートである。
【図６１】ピンチ回避チャレンジ演出判定処理のフローチャートである。
【図６２】演出モード設定処理のフローチャートである。
【図６３】ゲージ最大値確定演出制御処理のフローチャートである。
【図６４】エネルギー上昇演出制御処理のフローチャートである。
【図６５】エネルギー上昇演出制御処理のフローチャートであり、図６４の続きを表す図である。
【図６６】停止図柄パターン判定テーブルである。
【図６７】ゲージ最大値判定テーブルである。
【図６８】演出モード判定テーブルである。
【図６９】（Ａ）はエネルギー上昇実行判定テーブルであり、（Ｂ）はカットイン予告実行判定テーブルであり、（Ｃ）はゲージ最大値到達演出実行判定テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
１．遊技機の構造
本発明の遊技機の第１実施形態であるパチンコ遊技機１について図面を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、パチンコ遊技機１の各部の前方向をパチンコ遊技機１から当該パチンコ遊技機１に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機１の各部の後方向をパチンコ遊技機１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機１に近づく方向として、説明する。
【００１１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技機枠５０を備えている。遊技機枠５０は、遊技盤２が取り付けられる遊技盤取付枠５１と、遊技盤取付枠５１に回転自在に支持される前枠５３と、を備える。前枠５３は遊技盤取付枠５１に対して開閉が可能である。前枠５３には、透明のガラス板（図示無し）が取り付けられている。前枠５３が閉じられているとき、遊技盤取付枠５１に取り付けられた遊技盤２とガラス板とは対面する。よって、パチンコ遊技機１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機１の前方にいる遊技者は、図１に示すように、ガラス板を通して、遊技盤２に形成された遊技領域３を視認することができる。なお、ガラス板の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。パチンコ遊技機１の前方から遊技領域３を視認可能であればよい。
【００１２】
前枠５３の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル６０が設けられている。ハンドル６０が操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置１１２が発射モータ１１３に駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル６０の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠５３の前面の下部中央には、ハンドル６０に供給される遊技球を貯留する打球供給皿（所謂「上皿」）６１と、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（所謂「下皿」）６２と、が設けられている。
【００１３】
打球供給皿６１の上面には、下方に押下操作可能な演出ボタン６３が設けられている。また、前枠５３の前面における打球供給皿６１の左下には、後方に押下操作可能な演出グリップ６４が設けられている。演出グリップ６４には、把持可能なグリップ部６４１が設けられている。グリップ部６４１を掴んで演出グリップ６４全体を後方に押下操作することができる。
【００１４】
また、前枠５３の前面上部の左側および右側のそれぞれに、音を出力可能なスピーカ６７が設けられている。また前枠５３の前面上部の中央に、発光可能な枠ランプ６６が設けられている。
【００１５】
次に、遊技盤２などについて説明する。遊技盤２は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤２の略中央には正面視略円形の開口部１０Ａが形成された正面視略円形リング状のセンター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下端部で、左右方向中央には、遊技球を真下へ誘導するステージ部１１が形成されている。
【００１６】
また、遊技盤２の背面側には、画像を表示可能な画像表示装置７が設けられている。そして、遊技盤２と画像表示装置７との間には、作動可能な盤可動体１５Ａが設けられている。盤可動体１５Ａは、盤可動装置１５を構成している。第１実施形態では、画像表示装置７は、３Ｄ液晶ディスプレイで構成されている。盤可動体１５Ａが待機状態にあるとき（初期位置で待機しているとき）、図１に示すように、その一部分がセンター装飾体１０の開口部１０Ａの上端部から視認可能に保持されている。このとき、画像表示装置７の表示部７ａの上端部は盤可動体１５Ａの視認される部分で覆われている。すなわち、表示部７ａは、センター装飾体１０の開口部１０Ａにおける盤可動体１５Ａに覆われていない部分から視認可能である。盤可動体１５Ａは、初期位置（待機状態）から、正面視で表示部７ａの略中心位置まで下降（下方に移動）し、その位置で停止することができる。この場合、表示部７ａは、盤可動体１５Ａが待機状態のときに比べて多くの領域を盤可動体１５Ａに覆われる。
【００１７】
遊技盤２の前面にはレール部材４が設けられている。そして、遊技盤２の前面には、レール部材４やセンター装飾体１０などで囲まれた遊技領域３が形成されている。すなわち、遊技盤２の前面が、レール部材４やセンター装飾体１０によって、遊技領域３とそれ以外の領域とに仕切られている。遊技領域３は、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域３には、不図示の多数の遊技用くぎが突設されている。遊技用くぎは、遊技領域３に進入して遊技領域３を流下する遊技球を、後述する第１始動口２０、第２始動口２２、一般入賞口２７、ゲート２８、大入賞口３０などに適度に誘導する経路を構成している。
【００１８】
遊技領域３におけるステージ部１１の下方には、遊技球の入球し易さが変化せずに一定の、すなわち不変の第１始動口２０を備える第１始動入賞装置２１が設けられている。遊技球の第１始動口２０への入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」という）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口２０へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、ステージ部１１の下方に第１始動口２０が設けられているため、ステージ部１１から下方に落下した遊技球は高確率で第１始動口２０に入賞する。
【００１９】
遊技領域３における第１始動口２０の直下には、第２始動口２２を備える第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）２３が設けられている。遊技球の第２始動口２２への入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（後述の特図２関係乱数の取得と判定：以下、「特図２抽選」という）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口２２へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２０】
電チュー２３は、開閉可能な開閉部材２３１を備えている。開閉部材２３１の作動によって第２始動口２２が開閉する。開閉部材２３１は正面視略正方形の平板からなり、通常は第２始動口２２を塞いでいる。開閉部材２３１は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略９０度回転することができる。開閉部材２３１が回転すると、開閉部材２３１が遊技領域３に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第２始動口２２の中に入球させる。このように、開閉部材２３１が開状態であるときだけ遊技球の第２始動口２２への入球が可能となる。
【００２１】
また、遊技領域３における第１始動入賞装置２１の左側には、３つの一般入賞口２７が左に向かって上昇する斜め方向に並んで設けられている。さらに、遊技領域３における後述する大入賞装置３１の右斜め上側には、１つの一般入賞口２７が設けられている。遊技球が一般入賞口２７へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
また、遊技領域３における大入賞装置３１の略上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置７の右側には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。遊技球のゲート２８の通過は、電チュー２３を開放するか否かを決める普通図柄（以下、「普図」という）の抽選（すなわち普通図柄乱数の取得と判定）および普図の可変表示の契機となっている。
【００２３】
また、遊技領域３における電チュー２３の右斜め上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置７の下方でゲート２８の下流域側には、大入賞口３０を備えた大入賞装置３１が設けられている。大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材３１１を備える。開閉部材３１１の作動により大入賞口３０が開閉する。開閉部材３１１は正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は大入賞口３０を塞いでいる。開閉部材３１１は下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略９０度回転することができる。開閉部材３１１が回転すると、開閉部材３１１が遊技領域３に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて大入賞口３０の中に入球させる。このように、開閉部材３１１が開状態であるときだけ遊技球の大入賞口３０への入球が可能となる。遊技球が大入賞口３０へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２４】
また、遊技領域３における大入賞装置３１の直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第２始動口２２へ誘導する誘導ステージ３２が設けられている。なお、誘導ステージ３２の上面を転動する遊技球は第１始動口２０へ入賞することができない。
【００２５】
また、遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３の外部へ排出する２つのアウト口２９が設けられている。
【００２６】
ところで、各種の入賞口等が配されている遊技領域３は、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域３Ａを流下するように遊技球を発射させるハンドル６０の操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域３Ｂを流下するように遊技球を発射させるハンドル６０の操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機１において、左打ちにて遊技を発射したときに遊技球が流下する流路を、第１流路といい、右打ちにて遊技を発射したときに遊技球が流下する流路を、第２流路という。第１流路および第２流路は、多数の遊技用くぎによっても構成されている。
【００２７】
第１流路上には、第１始動口２０と、３つの一般入賞口２７と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口２０、または、一般入賞口２７への入賞を狙うことができる。一方、第２流路上には、第２始動口２２と、ゲート２８と、大入賞口３０と、１つの一般入賞口２７と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート２８の通過や、第２始動口２２、大入賞口３０、または、一般入賞口２７への入賞を狙うことができる。
【００２８】
また、遊技盤２の前面に形成された遊技領域３の上下方向略中央の右隣（遊技領域３以外の部分）には表示器類４０が配置されている。図２に示すように、表示器類４０には、特図１を可変表示することができる特図１表示器４１ａ、特図２を可変表示することができる特図２表示器４１ｂ、及び、普図を可変表示する普図表示器４２が含まれている。また、表示器類４０には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器４１ａによる特図１の可変表示が保留されている数）を表示することができる特図１保留表示器４３ａ、後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器４１ｂによる特図２の可変表示が保留されている数）を表示することができる特図２保留表示器４３ｂ、および、後述する普図保留数（Ｇ：普図表示器４２による普図の可変表示が保留されている数）を表示することができる普図保留表示器４４が含まれている。
【００２９】
特図１の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器４１ａおよび特図２表示器４１ｂを総称して特図表示器４１という。さらに、特図１保留表示器４３ａおよび特図２保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３という。
【００３０】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定の特図の種類（つまり当選した大当たりの種別）に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放させる大当たり遊技が行われる。
【００３１】
特図表示器４１は、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器４１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器４１「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００３２】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００３３】
ところで、パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２へ入賞（入球）すると、特図抽選などを行うための各種乱数（数値情報）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部８５（図３参照）に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球が第１始動口２０へ入賞（入球）したことにより取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、遊技球が第２始動口２２へ入賞（入球）したことにより取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部８５の中の特図１保留記憶部８５ａ（図３参照）に記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部８５の中の特図２保留記憶部８５ｂ（図３参照）に記憶される。特図１保留記憶部８５ａに記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部８５ｂに記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限がある。第１実施形態において、特図１保留数および特図２保留数の上限値はそれぞれ４個に設定されている。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００３４】
パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００３５】
そして、特図保留数は、特図保留表示器４３に表示される。特図１保留表示器４３ａと特図２保留表示器４３ｂのそれぞれは、４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示する。
【００３６】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示される普図（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図）は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図（所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２２（電チュー２３）が開放する補助遊技が行われる。
【００３７】
普図表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器４２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００３８】
また、普図の変動表示は、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって行われる。普図の変動表示の態様は、第１実施形態では、両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００３９】
パチンコ遊技機１では、遊技球がゲート２８を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数（数値情報）が取得されることがある。この乱数は、普図保留として普図保留記憶部８６（図３参照）に一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数（普図保留数）には上限がある。第１実施形態において、普図保留数の上限値は４個に設定されている。なお、以下において、遊技球がゲート２８を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
【００４０】
また、パチンコ遊技機１では、遊技球がゲート２８を通過することに基づく普図の可変表示をその通過後すぐに行えない場合、詳細には、普図の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に遊技球がゲート２８を通過した場合、所定個数を上限として、その通過に対する普図の可変表示（あるいは、普図抽選の権利）を留保することができる。普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普図の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普図の可変表示を実行することをいう。
【００４１】
そして、このような普図保留数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【００４２】
２．遊技機の電気的構成
次に、図３および図４に基づいて、パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図３および図４に示すように、パチンコ遊技機１は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う主制御基板８０、主制御基板８０による遊技の進行に応じた遊技演出（変動演出、保留演出、大当たり遊技演出）、客待ち演出、演出ボタン６３や演出グリップ６４の操作が有効な期間（操作有効期間）において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行うサブ制御基板９０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１１０等を遊技盤２の画像表示装置７よりさらに背面側に備えている。主制御基板８０は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御回路１０７、および音声制御回路１０６とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７、盤可動装置１５、枠ランプ６６、および、スピーカ６７等）を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
【００４３】
また、パチンコ遊技機１は、電源基板１６０を備えている。電源基板１６０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１６０には、バックアップ電源回路１６１が設けられている。バックアップ電源回路１６１は、パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１６０には、電源スイッチ１６５が接続されている。電源スイッチ１６５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００４４】
図３に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８８が含まれている。
【００４５】
ＲＯＭ８３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ８３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、電チュー開放パターンテーブルなどが格納されている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。また、ＲＡＭ８４には、前述した特図保留記憶部８５や普図保留記憶部８６などが設けられている。
【００４６】
また、主制御基板８０には、ＲＡＭ８４に記憶されている情報をＣＰＵ８２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ８９が実装されている。
【００４７】
主制御基板８０には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板８０には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板８０は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
【００４８】
主制御基板８０に接続されている各種センサ類には、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２２ａ、ゲートセンサ２８ａ、大入賞口センサ３０ａ、および、一般入賞口センサ２７ａが含まれている。
【００４９】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ２２ａは、第２始動口２２に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８に設けられており、ゲート２８を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ３０ａは、大入賞口３０に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ２７ａは、一般入賞口２７に入賞した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板８０に出力する。
【００５０】
また、主制御基板８０に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド２３Ｂ、および、大入賞口ソレノイド３１Ｂが含まれている。電チューソレノイド２３Ｂは、電チュー２３の開閉部材２３１を駆動する。大入賞口ソレノイド３１Ｂは、大入賞装置３１の開閉部材３１１を駆動する。
【００５１】
さらに主制御基板８０には、表示器類４０（特図表示器４１、普図表示器４２、特図保留表示器４３、および普図保留表示器４４）が接続されている。これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５２】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。なお、発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５３】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ１３２により検知される。
【００５４】
また、ハンドル６０には、遊技者などの人のハンドル６０への接触を検知可能なタッチスイッチ１１４が設けられている。遊技者によるハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が遊技者のハンドル６０への接触を検知し、検知信号を払出制御基板１１０に出力する。また、ハンドル６０には、ハンドル６０の回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみ１１５が接続されている。発射装置１１２は、発射ボリュームつまみ１１５が検出したハンドル６０の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３を駆動させる。なお、パチンコ遊技機１においては、ハンドル６０への回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００５５】
また主制御基板８０は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板９０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板９０は、主制御基板８０から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板８０による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５６】
図４に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、主制御基板８０による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９８が含まれている。
【００５７】
また、ＲＯＭ９３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および、１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ９３には、後述する停止図柄判定テーブル、ゲージ最大値判定テーブル、演出モード判定テーブル、ゲージ上昇判定テーブル、カットイン予告実行判定テーブル、および、ゲージ最大値到達演出実行判定テーブルなどが格納されている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００５８】
また、サブ制御基板９０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）９９が実装されている。ＲＴＣ９９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１６０が備えるバックアップ電源回路１６１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内臓電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００５９】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板８０による遊技の進行に応じて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板９０と画像制御基板１００との接続は、サブ制御基板９０から画像制御基板１００への信号の送信と、画像制御基板１００からサブ制御基板９０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００６０】
画像制御基板１００は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ＲＯＭ１０３、ワークメモリとして使用される制御用ＲＡＭ１０４、及び、制御用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０２を備えている。また、画像制御基板１００は、画像表示装置７に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４３、ＣＧＲＯＭ１４３に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４４、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４３には、例えば、画像表示装置７に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００６１】
ＶＤＰ１４２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づきＣＰＵ１０２によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４３から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４４内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４４内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置７に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部７ａに表示される。
【００６２】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００６３】
演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板８０による遊技の進行に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００６４】
スピーカ６７から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御回路１０６を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００の制御用ＲＯＭ１０３に音声データを格納してもよい。
【００６５】
また、サブ制御基板９０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類や駆動源となる各種ソレノイド類やモータ類が接続されている。サブ制御基板９０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板９０は、各種ソレノイド類やモータ類に信号を出力する。
【００６６】
サブ制御基板９０に接続されている各種スイッチ類には、演出ボタン検出スイッチ６３ａ、および、演出グリップ検出スイッチ６４ａが含まれている。
【００６７】
演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３が押下操作されたことを検出する。演出グリップ検出スイッチ６４ａは、演出グリップ６４が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチは、操作されたことを検出すると、その検出内容に応じた信号をサブ制御基板９０に出力する。
【００６８】
サブ制御基板９０に接続された各種ソレノイド類には、盤可動体ソレノイド１５Ｂが含まれている。盤可動体ソレノイド１５Ｂは、盤可動体１５Ａを駆動して作動させる。詳細には演出制御用マイコン９１は、盤可動体１５Ａの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１０７を介して、盤可動体１５Ａの動作を制御する。なお、盤可動体１５Ａと盤可動体ソレノイド１５Ｂとによって盤可動装置１５が構成される。
【００６９】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ６６等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００７０】
なお、ランプ制御回路１０７を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、枠ランプ６６等の点灯制御、および、盤可動体１５Ａの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７１】
３．主制御基板８０による遊技の説明
次に、主制御基板８０により行われる遊技について説明する。発射された遊技球が第１始動口２０に入賞すると、特図１保留数（Ｕ１）が４未満であることを条件に、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器４１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００７２】
同様に、発射された遊技球が第２始動口２２に入賞すると、特図２保留数（Ｕ２）が４未満であることを条件に、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器４１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄とハズレ図柄とがある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たりとハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００７３】
なお、以下において、特図１保留数（Ｕ１）が４未満であるときに第１始動口２０に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、特図２保留数（Ｕ２）が４未満であるときに第２始動口２２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。
【００７４】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図５（Ａ）に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数（数値情報）である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数（数値情報）である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数（数値情報）である。変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数（数値情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、０〜６５５３５である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、０〜１９９である。リーチ乱数の範囲は、０〜２５５である。変動パターン乱数の範囲は、０〜９９である。
【００７５】
次に、特図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図６（Ａ）に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態（通常確率状態／高確率状態）に関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル（通常確率大当たり判定テーブル）と高確率状態のときに用いられる大当たり判定テーブル（高確率大当たり判定テーブル）とがある。通常確率状態と高確率状態についての詳細は後述するが、通常確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に低く設定された遊技状態である。一方、高確率状態は大当たり判定で大当たりと判定される確率が相対的に高く設定された遊技状態である。
【００７６】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりとハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数判定値）が振り分けられている。主制御基板８０は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たりかハズレかを判定する。図６（Ａ）に示すように、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。大当たり判定の結果が大当たりであると、特別図柄の可変表示で大当たり図柄が停止表示される。一方、大当たり判定の結果がハズレであると、特別図柄の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。
【００７７】
次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図６（Ｂ）〜図６（Ｃ）に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別を決定するための判定である。大当たり図柄の種別には、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。大当たり図柄種別に対応付けられた大当たりの内容（大当たりの構成要素）については後述する。
【００７８】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル：図６（Ｂ））と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル：図６（Ｃ））とがある。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルのそれぞれはさらに、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、第１大当たり図柄種別判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第１大当たり図柄種別判定テーブルと時短状態のときに用いられる第１大当たり図柄種別判定テーブルとがある。また、第２大当たり図柄種別判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第２大当たり図柄種別判定テーブルと時短状態のときに用いられる第２大当たり図柄種別判定テーブルとがある。なお、非時短状態と時短状態については後述する。
【００７９】
４つの各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄の種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。図６（Ｂ）に示すように、第１始動口２０に入賞した場合の（特図１に係る）大当たり図柄として、大当たり図柄Ａ０１〜大当たり図柄Ａ０４の４種類の大当たり図柄が設けられている。一方、図６（Ｃ）に示すように、第２始動口２２に入賞した場合の（特図２に係る）大当たり図柄として、大当たり図柄Ｂ０１〜大当たり図柄Ｂ０９の９種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。
【００８０】
なお、大当たりの当選確率および大当たり図柄種別の振分率（％）は図６（Ｂ）〜図６（Ｃ）に限られず、適宜に設定することができる。また、大当たり図柄の種別は、図６（Ｂ）〜図６（Ｃ）に示す１４種類の大当たり図柄に限らず、適宜に設定することができる。例えば、第１大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、４種類より多い又は少ない種類の大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。また、第２大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、９種類より多い又は少ない種類の大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。
【００８１】
次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図６（Ｄ）に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる変動演出について説明する。
【００８２】
特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、変動演出が行われる。変動演出は、画像表示装置７、盤可動装置１５、演出ボタン６３、演出グリップ６４、枠ランプ６６、および、スピーカ６７などの様々な演出装置を用いて行われる。変動演出として、画像表示装置７の表示部７ａでは、当該特図の可変表示に同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止（停止表示）に伴って、演出図柄の変動停止（停止表示）が行われる。なお、演出図柄を変動表示する演出を演出図柄変動演出ともいう。演出図柄変動演出は「変動演出」の一部を構成している。なお、演出図柄には、通常の演出図柄である通常演出図柄と、基本的には通常演出図柄よりも小さい小演出図柄と、がある。
【００８３】
通常演出図柄は、例えば、表示部７ａが「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアに分けられ、左の図柄表示エリアに表示される左演出図柄８Ｌと、中の図柄表示エリアに表示される中演出図柄８Ｃと、右の図柄表示エリアに表示される右演出図柄８Ｒとで構成される（図１７など参照）。なお、以下において、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒを総称する場合に「演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ」という場合がある。
【００８４】
演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字などで構成される。そして、通常演出図柄の変動表示においては、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが表示部７ａの上から下にスクロールして、表示部７ａ内に表示される（視認される）数字が次々に入れ替わる。なお、通常演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向（例えば、右から左）にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、スクロール表示ではなく所定の定位置で通常演出図柄を構成する数字が次々に入れ替わる（例えば、その定位置で自転する）態様であってもよい。また、変動演出では、通常演出図柄のほか、小演出図柄や背景画像やキャラクタ画像などの通常演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００８５】
そして、特図が停止表示されるときに、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが所定の配列（組み合わせ）で停止表示される。すなわち、変動表示において表示部７ａで次々に入れ替わっていた様々な数字が１つに特定される。このとき、停止表示した（特定された）演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの組み合わせによって、特図表示器４１にて停止表示される特図（可変表示の結果、つまりは特別図柄抽選の結果）が、わかりやすく表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特図抽選の結果を特図１表示器４１ａや特図２表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７の表示部７ａにて把握する。
【００８６】
そして、リーチとは、変動演出において、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちでスクロール表示されている通常演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている通常演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「５↓５」の状態）のことである（図１６（Ｄ）参照）。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない通常演出図柄は、表示部７ａ内の所定位置で仮停止している。仮停止とは、所定の通常演出図柄が略所定位置で留まり（所定の演出図柄が表示部７ａ内に表示され続け）、すなわち、異なる通常演出図柄に入れ替わることはないものの、微小な変動（例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど）のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られない。
【００８７】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短リーチ判定テーブル）とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間：特図変動時間）に関する遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。
【００８８】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。図６（Ｄ）に示すように、非時短状態で用いられるリーチ判定テーブルの方が、時短状態で用いられるリーチ判定テーブルよりも、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数判定値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果が「リーチ有り（リーチを発生させる）」であると、基本的には変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果が「リーチ無し（リーチを発生させない）」であると、変動演出でリーチが発生しない。すなわち、リーチ判定の結果が「リーチ無し（リーチを発生させない）」であると、変動演出において、通常演出図柄の変動表示が開始した後、当該変動表示中の通常演出図柄に特別なアクションが発生することなく通常演出図柄の変動表示が終了して通常演出図柄の停止表示が行われる。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【００８９】
一方、小演出図柄は、例えば、表示部７ａの左下の狭い領域を「上」「中」「下」の３つの図柄表示エリアに分け、上の図柄表示エリアに表示される上小図柄９Ｕと、中の図柄表示エリアに表示される中小図柄９Ｃと、下の図柄表示エリアに表示される下小図柄９Ｄと、で構成される（図１７など参照）。なお、以下において、上小図柄９Ｕ、中小図柄９Ｃおよび下小図柄９Ｄを総称する場合に「小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄ」という場合がある。
【００９０】
小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄは、特図変動表示の開始に伴って変動表示する。すなわち、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示と小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄの変動表示が同時に開始される。小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄはそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字などで構成される。そして、小演出図柄の変動表示においては、小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄのそれぞれがその場で異なる数字に次々と入れ替われる。よって、特図変動表示が行われている間、通常演出図柄の変動表示と小演出図柄の変動表示が行われているが、その態様は演出図柄の種類によって異なっている。そして、小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄは、特図変動表示の停止に伴って停止する。すなわち、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示と小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄの停止表示とが同時に開始される。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示と小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄの停止表示とは、基本的に同じ数字の組み合わせ（停止表示態様）で行われる。なお、詳細は後述するが演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは完全に停止表示される前に、仮停止表示されるが、小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄについては仮停止表示が行われない。また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがリーチ状態のとき、小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄはリーチ状態になっておらず、３つの小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄが変動表示している。
【００９１】
次に、特別図柄の変動パターン判定について説明する。特別図柄の変動パターン判定（特図変動パターン判定）は、大当たり判定の結果が大当たりおよびハズレの何れの場合にも、図７〜図８に示す特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や変動演出の演出内容などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する情報も含まれている。
【００９２】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図１の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図７）と、特図２の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図８）とがある。
【００９３】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短状態用の特図１変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短状態用の特図１変動パターン判定テーブル）とがある。さらに、時短状態用の特図１変動パターン判定テーブルには、時短状態における通常の特図１変動パターン判定テーブル（通常時短状態用の特図１変動パターン判定テーブル）と、参照するための特定条件が成立した場合に用いられる特別な特図１変動パターン判定テーブル（特別時短状態用の特図１変動パターン判定テーブル）と、がある。ここでの「特定条件」とは、所定の種別の大当たり図柄に当選することによって時短状態が新たに設定された後、大当たりに当選することなく予め設定された所定回数（第１実施形態では、後述する「時短回数（１００回）−１」回）の特別図柄の変動表示が行われることに設定されている。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短状態用の特図２変動パターン判定テーブル）と、通常の時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（通常時短状態用の特図２変動パターン判定テーブル）と、特別な時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（特別時短状態用の特図２変動パターン判定テーブル）と、がある。
【００９４】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短状態用の特図１変動パターン判定テーブルおよび特図２変動パターン判定テーブルは、大当たり用の特図１変動パターン判定テーブルおよび特図２変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルおよび特図２変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルおよび特図２変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、通常時短状態用の特図１変動パターン判定テーブルおよび特図２変動パターン判定テーブルにも、大当たり用の特図１変動パターン判定テーブルおよび特図２変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルおよび特図２変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルおよび特図２変動パターン判定テーブルと、がある。また、特別時短状態用の特図１変動パターン判定テーブルおよび特図２変動パターン判定テーブルにも、大当たり用の特図１変動パターン判定テーブルおよび特図２変動パターン判定テーブルと、リーチ有りハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルおよび特図２変動パターン判定テーブルと、リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルおよび特図２変動パターン判定テーブルと、がある。
【００９５】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルおよび特図２変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、がある。また、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、がある。
【００９６】
以上のように、特別図柄の種別や遊技状態などに関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、変動パターン乱数の判定値（特図変動パターン乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器４１で行われる。また、特図変動パターンに基づいた変動演出が行われる。
【００９７】
特図変動パターンには、特図変動時間に基づいた変動演出の演出内容を構成する演出フローに関する情報が含まれている。この変動演出の演出フローは、図７〜図８に示す各特図変動パターン判定テーブルの右から３番目の項目の備考に示している。ここで、特図変動パターンに関連づけられた変動演出の演出フローを構成する各演出について説明する。
【００９８】
最初に、変動演出の種類について説明する。変動演出には、通常演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常の通常態様を維持したまま変動表示が終了する通常変動演出と、通常演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常とは異なる特別態様になる特別変動演出とがある。ここで、特別態様には、前述したリーチがある。
【００９９】
次に変動演出の演出フローを構成する各種演出について説明する。変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、発展演出、スペシャルリーチ（ＳＰリーチ）、ピンチ到来演出、ピンチ回避チャレンジ演出、および、モード継続終了分岐点演出がある。ＳＰリーチには、さらに、弱スペシャルリーチ（弱ＳＰリーチ）と、強スペシャルリーチ（強ＳＰリーチ）と、がある。
【０１００】
通常変動は、通常演出図柄が特別態様になることなく、１つ１つの通常演出図柄を認識困難な程度に高速で変動表示する演出のことである。そして、通常変動演出の全部分（通常演出図柄の変動開始から変動停止までの部分）、および、特別変動演出におけるリーチが成立（確定）するまでの部分が通常変動で構成されている。
【０１０１】
Ｎリーチは、リーチが成立（確定）した直後に、当該リーチを構成する通常演出図柄が仮停止したその位置で当該リーチが所定時間（例えば、１０秒）維持された状態で、残り１つの通常演出図柄が減速していき通常変動より低速で変動する演出である。Ｎリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述する発展演出およびＳＰリーチよりも低い。Ｎリーチで変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの１つの演出図柄が停止する。大当たりの場合、残りの１つの演出図柄は、基本的にはリーチを構成する通常演出図柄と同一の通常演出図柄で停止する。ハズレの場合、残りの１つの通常演出図柄は、リーチを構成する通常演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Ｎリーチで変動演出が終了しない場合、残りの１つの通常演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままＮリーチから次の演出（第１実施形態では「発展演出」）に発展する（切り替わる）。
【０１０２】
発展演出は、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する通常演出図柄が縮小されると共に所定位置（例えば、左演出図柄８Ｌは表示部７ａの左上、右演出図柄８Ｒは表示部７ａの右上）に移動した状態で、専用の背景画像が表示される（映像が流れる）演出である。発展演出でその変動演出が終了することはなく、必ず発展演出から強ＳＰリーチまたは弱ＳＰリーチに発展（分岐）する。
【０１０３】
ＳＰリーチは、発展演出でのリーチが維持された状態で、発展演出用の背景画像よりも長い時間の専用の背景画像が表示される（映像が流れる）演出である。弱ＳＰリーチおよび強ＳＰリーチは、後述する通常遊技状態において実行可能なＳＰリーチの種類であり、弱ＳＰリーチより強ＳＰリーチの方が長い時間行われる。なお、詳細は後述するが、強ＳＰリーチでは、主に表示部７ａにおいて３ＤＣＧ画像が表示される。そして、強ＳＰリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが敵の基地で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される（バトルする映像が表示部７ａで流れる）。一方、弱ＳＰリーチでは、主に表示部７ａにおいて２ＤＣＧ画像が表示される。そして、弱ＳＰリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが街中で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される（バトルする映像が表示部７ａで流れる）。
【０１０４】
また、ピンチ到来演出は、主として後述する時短状態において実行可能な演出であり、リーチ成立の直後に発展する（実行される）。ピンチ到来演出でも成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する通常演出図柄が縮小されると共に所定位置（例えば、左演出図柄８Ｌは表示部７ａの左上、右演出図柄８Ｒは表示部７ａの右上）に移動した状態で、専用の背景画像が表示される（映像が流れる）。ピンチ到来演出に専用の背景画像にて、主人公キャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けてピンチとなる映像が表示される。
【０１０５】
ピンチ回避チャレンジ演出は、主として後述する時短状態において実行可能な演出であり、ピンチ到来演出から発展する（ピンチ到来演出から発展的に実行される）。ピンチ回避チャレンジ演出は、ピンチ到来演出でのリーチが維持された状態で、ピンチ到来演出用の背景画像よりも長い時間の専用の背景画像が表示される（映像が流れる）。
【０１０６】
なお、発展演出、ＳＰリーチ、ピンチ到来演出、および、ピンチ回避チャレンジ演出における「リーチが維持された状態」には、当該発展演出、ＳＰリーチ、ピンチ到来演出、および、ピンチ回避チャレンジ演出においてずっとリーチを構成する通常演出図柄が表示部７ａで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で一時、当該リーチを構成する通常演出図柄が表示部７ａから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。
【０１０７】
モード継続終了分岐点演出は、上述の特別時短状態用特図変動パターン判定テーブルが用いられて決定された特図変動パターンに基づく特図変動表示に伴って行われる変動演出において行われる演出であり、後述する特定の演出モード（宇宙モード、空モード、山モード）が継続するか終了するかの分岐点、換言すれば、遊技者に有利な時短状態が継続するか終了するかの分岐点を創出することで遊技者をドキドキさせる演出である。
【０１０８】
また、図７〜図８の特図変動パターン判定テーブルの右から２番目の欄に示すように、特図（大当たり判定結果）および変動演出の演出内容に関する情報を含む特図変動パターンについて、特図（大当たり判定結果）および変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すこととする。なお、非時短状態で選択可能な通常Ａハズレ変動と通常Ｂハズレ変動に係る変動演出の演出フローはともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が１０秒と５秒とで異なっている。同様に、時短状態で選択可能な短縮Ａハズレ変動と短縮Ｂハズレ変動に係る変動演出の演出フローもともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が６秒と３秒とで異なっている。
【０１０９】
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器４１において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特別図柄抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【０１１０】
また、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０、２２に入賞して、特図関係乱数を取得すると、一旦、ＲＡＭ８４の特図保留記憶部８５とは異なる領域（例えば、バッファ）に記憶し、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板９０に送信する。始動入賞コマンドには、大当たりか否かに関する情報（当否情報）が含まれている。また、始動入賞コマンドには、第１始動口２０と第２始動口２２とのどちらの始動口に入賞したのかの情報（始動口情報）が含まれている。さらに、始動入賞コマンドには、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの情報（遊技状態情報）が含まれている。主制御基板８０は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１０に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する。なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板９０に送信することで、大当たり期待度を示唆する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。
【０１１１】
また、主制御基板８０は、発射された遊技球がゲート２８を通過すると、普図保留数（Ｇ）が４未満であることを条件に、普図抽選を行う。普図抽選が行われると、普図表示器４２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート２８の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート２８の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図保留数（Ｇ）が４未満であるときに遊技球がゲート２８を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【０１１２】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普通図柄乱数を取得し、普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。普通図柄乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、０〜６５５３５である（図５（Ｂ）参照）。
【０１１３】
当たり判定は、図１１（Ａ）に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル（非時短当たり判定テーブル）と時短状態のときに用いられる当たり判定テーブル（時短当たり判定テーブル）とがある。
【０１１４】
各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかを判定する。図１１（Ａ）に示すように、時短状態で用いられる当たり判定テーブルの方が、非時短状態で用いられる当たり判定テーブルよりも、当たりと判定される普通図柄乱数値が多く振り分けられている。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。
【０１１５】
次に、普図の変動パターン判定（普図変動パターン判定）について説明する。普図の変動パターン判定は、図１１（Ｂ）に示す普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。普図変動パターンには、普図変動時間の他、当たり判定の結果も含まれている。
【０１１６】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。
【０１１７】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図の変動パターン判定の結果である普図変動パターンが１つ格納されている。すなわち、主制御基板８０は、非時短状態であれば普図変動パターンＦＰ１（普図変動時間が１５秒）に決定し、時短状態であれば普図変動パターンＦＰ２（普図変動時間が３秒）に決定する。この判定で決定された普図の変動時間に応じた普図の変動表示が、普図表示器４２で行われる。
【０１１８】
このように、当たり判定、および、普図の変動パターン判定が行われることによって、普図表示器４２において普図の可変表示が行われる。そして、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示されると、補助遊技が実行される。
【０１１９】
補助遊技では、電チュー２３（第２始動口２２）の開閉が行われる。補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）には、電チュー２３が開放する回数、各開放についての開放時間、第２始動口２２が複数回開放する場合の開放間の閉鎖時間（いわゆる「インターバル時間」）が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。主制御基板８０は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に基づいて、図１１（Ｃ）に示す電チュー開放パターンテーブルを用いて補助遊技を制御する。電チュー開放パターンテーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられて設けられている。各電チュー開放パターンテーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板８０は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。
【０１２０】
非時短状態における補助遊技では、電チュー２３は１回開放する。このときの開放時間は０．２秒である。よって、補助遊技が実行されたとしても、遊技球を電チュー２３に入賞させるのは困難である。
【０１２１】
時短状態における補助遊技では、電チュー２３は２回開放する。１回目の開放時間は２．５秒であり、２回目の開放時間は２．５秒である。そして、１回目の開放と２回目の開放とのインターバル（閉鎖）時間は１．０秒である。よって、補助遊技が実行された場合、遊技球を電チュー２３に入賞させるのは容易である。
【０１２２】
次に、第１実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特図表示器４１および普図表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが設けられている。特図表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態」という。よって、特図表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１２３】
また、特図表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特図変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなり易い。すなわち、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われる（図７および図８参照）。つまり、特図表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、短い特図変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１２４】
特図表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、時短状態では、当たりと判定される普通図柄乱数の値が非時短状態で用いる当たり判定テーブルよりも多い当たり判定テーブルを用いて、当たり判定が行われる（図１１（Ａ）参照）。つまり、普図表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器４２による普図の可変表示の表示結果が、当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１２５】
また、時短状態では、普図変動時間が非時短状態よりも短くなっている。第１実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては１５．０秒に決定され、時短状態においては３．０秒に決定される。
【０１２６】
さらに、時短状態では、電チュー２３の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における電チュー２３の開放時間が非時短状態よりも長く設定されている。
【０１２７】
普図表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２３の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２３が頻繁に開放され、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２３により第２始動口２２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ということもできる。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ということもできる。
【０１２８】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器４２の確率変動機能、普図表示器４２の変動時間短縮機能、および電チュー２３の開放時間延長機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２３が開放され易くなっていればよい。
【０１２９】
このように第１実施形態では、高ベース状態は時短状態に付随して設定される。そこで、以下において、遊技者に有利な高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態のことを、特に断らない限り、単に「高確率状態且つ時短状態」という。また、遊技者に有利な通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態のことを、特に断らない限り、単に「通常確率状態且つ時短状態」という。なお、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１３０】
なお、パチンコ遊技機１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「通常遊技状態」ともいう。なお、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態が通常遊技状態に設定される。
【０１３１】
次に、第１実施形態のパチンコ遊技機１の大当たり遊技に関して説明する。前述の通り、大当たり図柄の停止表示が行われると、引き続き、大当たり遊技が実行される。大当たり遊技は、大入賞口３０の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とで構成される。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１３２】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口３０の開放回数、大入賞口３０の開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、エンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。そして、これらの各要素は、停止表示された大当たり図柄の種別に対応付けられている。主制御基板８０は、停止表示された大当たり図柄の種別に基づいて、図９に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは、大当たり図柄に対応付けられて設けられている。各大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板８０は、大当たり図柄が停止表示されると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。ここで、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技について説明する。
【０１３３】
大当たり図柄Ａ０１、大当たり図柄Ｂ０１、および、大当たり図柄Ｂ０２に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから１６Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり１回の大入賞口３０の開放が行われる。その１回の開放では、最大２９．５秒にわたって大入賞口３０が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回であり、実質的なラウンド遊技の回数も１６回である。実質的なラウンド遊技とは、現実的に１回のラウンド遊技当たりの入賞上限個数（第１実施形態では９個）まで遊技球が入賞可能なラウンド遊技のことである。なお、以下において、大当たり図柄Ａ０１、大当たり図柄Ｂ０１、および、大当たり図柄Ｂ０２に応じた大当たり遊技のことを、「１６Ｒ大当たり遊技」という。そして、１６Ｒ大当たり遊技を実行させる大当たり図柄Ａ０１、大当たり図柄Ｂ０１、および、大当たり図柄Ｂ０２のことを「１６Ｒ大当たり」ともいう。
【０１３４】
大当たり図柄Ａ０２〜大当たり図柄Ａ０４に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が１２回行われ、１Ｒから１２Ｒまで１回のラウンド遊技当たり１回の大入賞口３０の開放が行われる。しかしながら、１２Ｒ大当たり遊技と異なって、１回の開放で最大で２９．５秒にわたって大入賞口３０が開放するのは１Ｒから６Ｒまでであり、７Ｒから１２Ｒまでは１回の開放で最大で０．１秒にわたって大入賞口３０が開放する。この大当たり遊技の７Ｒから１２Ｒまでは、大入賞口３０の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口３０への入賞が見込めないラウンド遊技となっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１２回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は６回である。以下において、大当たり図柄Ａ０２〜大当たり図柄Ａ０４に応じた大当たり遊技のことを、「６Ｒ大当たり遊技」という。そして、６Ｒ大当たり遊技を実行させる大当たり図柄Ａ０２〜大当たり図柄Ａ０４のことを「６Ｒ大当たり」ともいう。
【０１３５】
大当たり図柄Ｂ０３に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから１６Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり１回の大入賞口３０の開放が行われる。その１回の開放では、最大２９．５秒にわたって大入賞口３０が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回であり、実質的なラウンド遊技の回数も１６回である。
【０１３６】
大当たり図柄Ｂ０４に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が１２回行われる。そして、１Ｒから１２Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり１回の大入賞口３０の開放が行われる。その１回の開放では、最大２９．５秒にわたって大入賞口３０が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１２回であり、実質的なラウンド遊技の回数も１２回である。
【０１３７】
大当たり図柄Ｂ０５に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が８回行われる。そして、１Ｒから８Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり１回の大入賞口３０の開放が行われる。その１回の開放では、最大２９．５秒にわたって大入賞口３０が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は８回であり、実質的なラウンド遊技の回数も８回である。
【０１３８】
大当たり図柄Ｂ０６に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が４回行われる。そして、１Ｒから４Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり１回の大入賞口３０の開放が行われる。その１回の開放では、最大２９．５秒にわたって大入賞口３０が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は４回であり、実質的なラウンド遊技の回数も４回である。
【０１３９】
大当たり図柄Ｂ０３〜大当たり図柄Ｂ０６に応じた大当たり遊技では、異なる回数のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技が実質的なラウンド遊技で構成されている。そして、詳細は後述するが、大当たり図柄Ｂ０３〜大当たり図柄Ｂ０６に当選すると、その特図可変表示では、この大当たり図柄に当選した場合にのみ出現する特殊な通常演出図柄（ＲＵＢ図柄）が表示される。そこで、以下において、これらの大当たり遊技を１まとめに「ランクアップボーナス（ＲＵＢ）」という。そして、１６回のラウンド遊技が行われる大当たり図柄Ｂ０３に応じた大当たり遊技のことを「１６Ｒ・ＲＵＢ」という。同様に、１２回のラウンド遊技が行われる大当たり図柄Ｂ０４に応じた大当たり遊技のことを「１２Ｒ・ＲＵＢ」、８回のラウンド遊技が行われる大当たり図柄Ｂ０５に応じた大当たり遊技のことを「８Ｒ・ＲＵＢ」、４回のラウンド遊技が行われる大当たり図柄Ｂ０６に応じた大当たり遊技のことを「４Ｒ・ＲＵＢ」という。また、１６Ｒ・ＲＵＢを実行させる大当たりである大当たり図柄Ｂ０３を「１６ＲＵＢ大当たり」ともいい、１２Ｒ・ＲＵＢを実行させる大当たりである大当たり図柄Ｂ０４を「１２ＲＵＢ大当たり」ともいい、８Ｒ・ＲＵＢを実行させる大当たりである大当たり図柄Ｂ０５を「８ＲＵＢ大当たり」ともいい、４Ｒ・ＲＵＢを実行させる大当たりである大当たり図柄Ｂ０６を「４ＲＵＢ大当たり」ともいう。そして、１６ＲＵＢ大当たり、１２ＲＵＢ大当たり、８ＲＵＢ大当たり、および、４ＲＵＢ大当たりのことをまとめて「ＲＵＢ大当たり」と総称する。
【０１４０】
大当たり図柄Ｂ０７、および、大当たり図柄Ｂ０９に応じた大当たり遊技では、ラウンド遊技が２回行われる。そして、１Ｒから２Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり１回の大入賞口３０の開放が行われる。その１回の開放では、最大０．１秒にわたって大入賞口３０が開放する。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は２回であり、実質的なラウンド遊技の回数は０回である。以下において、大当たり図柄Ｂ０７、および、大当たり図柄Ｂ０９に応じた大当たり遊技のことを、「２Ｒ大当たり遊技」という。そして、２Ｒ大当たり遊技を実行させる大当たり図柄Ｂ０７、および、大当たり図柄Ｂ０９のことを「２Ｒ大当たり」ともいう。
【０１４１】
主制御基板８０は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。具体的には、主制御基板８０は、大当たり図柄Ａ０１〜Ａ０３、Ｂ０１〜Ｂ０７に当選すれば、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態を設定すると共に、時短状態を設定する（高確率状態且つ時短状態を設定する）。以下において、「高確率状態且つ時短状態」のことを「高確率時短」と称する。従って、上記の大当たり図柄Ａ０１〜Ａ０３、Ｂ０１〜Ｂ０７に当選した場合には、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は高確率時短で遊技が進行することとなる。この場合、次に何れかの大当たりに当選するまで、この高確率時短が保持される。なお、以下において、大当たり遊技後に高確率時短で遊技を進行させる大当たり図柄Ａ０１〜Ａ０３、Ｂ０１〜Ｂ０７のことを「高確率時短大当たり」ともいう。
【０１４２】
これに対して、大当たり図柄Ａ０４、Ｂ０８〜Ｂ０９に当選すれば、大当たり遊技の終了に伴って時短状態を設定するが、高確率状態は設定しない。従って、上記の大当たり図柄Ａ０４、Ｂ０８〜Ｂ０９に当選した場合には、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後は通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行することとなる。以下において、「通常確率状態且つ時短状態」のことを「低確率時短」と称する。そして、この場合は、時短回数が「１００回」に設定される。時短回数とは、遊技者に有利な時短状態において大当たりに当選することなく実行可能な特別図柄の変動表示の回数の上限値のことである。よって、大当たり図柄Ａ０１〜Ａ０３、Ｂ０１〜Ｂ０７に当選した場合は時短回数が設定されていない、あるいは、時短回数が「無限」であるということができる。なお、以下において、大当たり遊技後に低確率時短で遊技を進行させる大当たり図柄Ａ０４、Ｂ０８〜Ｂ０９のことを「低確率時短大当たり」ともいう。
【０１４３】
前述のとおり、特図１についての大当たり図柄種別判定において、実質的なラウンド遊技が１６回行われる大当たり遊技を実行させる大当たり図柄（大当たり図柄Ａ０１）の振分率が１０％であるのに対して、特図２についての大当たり図柄種別判定において、実質的なラウンド遊技が１６回行われる大当たり遊技を実行させる大当たり図柄（大当たり図柄Ｂ０１〜Ｂ０３）の振分率が８５％である。すなわち、第２始動口２２への入賞に基づく大当たり判定の結果が大当たりである場合には、高い割合で、賞球を多量に獲得可能な大当たり遊技が実行される。このようにパチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる特図１抽選よりも、第２始動口２２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選の方が、遊技者にとって有利に設定されている。
【０１４４】
４．遊技フロー
次に、第１実施形態のパチンコ遊技機１の基本的な遊技フローについて説明する。遊技フローを説明する前提として、最初に演出モードについて説明する。演出モードは、演出、特に変動演出の区分（あるいは、上位概念的な属性）のことであり、変動演出の演出態様は、演出モードに対応付けられている。詳細には、演出モード毎に変動演出の演出内容が設定されている。第１実施形態では、演出モードとして、通常演出モードと、宇宙モードと、空モードと、山モードと、が設定されている。よって、変動演出には、通常演出モードによる変動演出と、宇宙モードによる変動演出と、空モードによる変動演出と、山モードによる変動演出と、がある。各演出モードには、高確率状態に設定されていることの期待度（以下、「高確率期待度」という）が対応付けられている。すなわち、演出モードは、高確率期待度を示唆する。
【０１４５】
通常演出モードは、通常遊技状態において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。すなわち、通常演出モードは、高確率期待度が「０」であることを示す演出モードである。宇宙モードは、高確率時短および低確率時短の何れのときにも設定可能な演出モードであり、全ての演出モードの中で最も高確率期待度が高く、高確率状態であることが濃厚な演出モードである。空モードも、高確率時短および低確率時短の何れのときにも設定可能な演出モードであるが、通常確率状態であることが濃厚な演出モードである。山モードも、高確率時短および低確率時短の何れのときにも設定可能な演出モードであるが、通常確率状態であることが濃厚な演出モードである。なお、「宇宙モード」、「空モード」および「山モード」と称するのは、それぞれの演出モードが設定されているときに、表示部７ａに宇宙の背景画像、空の背景画像および山の背景画像が表示されるからである。
【０１４６】
変動演出が行われているときに、表示部７ａにおいては、演出図柄とは別に、背景画像が表示される。この背景画像は、主に、変動演出における発展演出、ＳＰリーチ、ピンチ到来演出、および、ピンチ回避チャレンジ演出以外の演出、言い換えると、通常変動演出における全区間と特別変動演出における発展演出前（変動演出の開始からリーチまでの区間＋Ｎリーチ中）までの区間と、変動演出およびデモ演出が実行されていないときの背景画像のことである。そして、この背景画像は、演出モードに対応付けられている。すなわち、背景画像には、通常演出モード用の背景画像Ｇ１００（通常用背景画像Ｇ１００）と、宇宙モード用の背景画像Ｇ１０１（宇宙モード用背景画像Ｇ１０１）と、空モード用の背景画像Ｇ１０２（空モード用背景画像Ｇ１０２）と、山モード用の背景画像Ｇ１０３（山モード用背景画像Ｇ１０３）と、がある。これらの背景画像の具体的な内容は適宜に設定されているが、第１実施形態では、図１２に示すように、通常用背景画像Ｇ１００は、地上から見た山の風景からなり（図１２（Ａ））、宇宙モード用背景画像Ｇ１０１は宇宙からなり（図１２（Ｂ））、空モード用背景画像Ｇ１０２は空からなり（図１２（Ｃ））、山モード用背景画像Ｇ１０３は山の中の風景からなる（図１２（Ｄ））。
【０１４７】
以上のように、４種類の演出モードが設定されているが、演出モードが切り替わる契機として、大当たり当選や遊技状態の変化などが設けられている。
【０１４８】
次に、パチンコ遊技機１による基本的な遊技フローを説明する前提として、大当たり図柄に対応付けられた大当たりの内容について図１３を用いて説明する。前述の通り、第１実施形態では、１３種類の大当たり図柄（特図１に係る大当たり図柄の種類が４つ、特図２に係る大当たり図柄の種類が９つ）が設けられている。そして、各大当たり図柄には、大当たりの内容が関連付けられている。図１３に示すように、大当たりの内容には、遊技者に付与される遊技利益と大当たり演出図柄とが含まれている。遊技者に付与される遊技利益には、大当たり遊技と、大当たり遊技の終了に伴って設定される遊技状態と、低確率時短が設定される場合の時短回数と、が含まれている。
【０１４９】
最初に、大当たり内容としての「大当たり演出図柄」について説明する。「大当たり演出図柄」は、その大当たり図柄が停止表示される特図可変表示に応じた変動演出で停止表示する３つの演出図柄の組み合わせの名称を表している。第１実施形態では、通常演出図柄および小演出図柄の何れについても、３つの演出図柄の可変表示が行われ、停止表示したときの３つの演出図柄の停止態様（組み合わせ）が特図抽選結果を表している。
【０１５０】
大当たり図柄Ａ０１〜大当たり図柄Ａ０４、大当たり図柄Ｂ０１、大当たり図柄Ｂ０２、大当たり図柄Ｂ０８に当選した場合には、停止表示される３つの演出図柄（１〜８）は同一の数字で構成される。ここで、各数字には色が付されている。第１実施形態では、３、５、および、７の演出図柄は赤色からなり、１、２、４、６、および、８の演出図柄は青色からなる。図１３に示す「赤図柄」は、演出図柄の停止表示の際に、３つの演出図柄が赤色の３、５、および、７の演出図柄で揃うことを示している。一方、図１３に示す「青図柄」は、演出図柄の停止表示の際に、３つの演出図柄が青色の１、２、４、６、および、８の演出図柄で揃うことを示している。
【０１５１】
また、図１３に示す「２Ｒ図柄」は、大当たり図柄Ｂ０７または大当たり図柄Ｂ０９に当選した場合に停止表示される演出図柄の組み合わせである。第１実施形態では、２Ｒ図柄として、左通常演出図柄・中通常演出図柄・右通常演出図柄および上小演出図柄・中小演出図柄・下小演出図柄＝「１・５・１」、「２・５・２」、「４・５・４」、「６・３・６」、「８・３・８」で構成されている。また、図１３に示す「ＲＵＢ図柄」は、大当たり図柄Ｂ０３〜大当たり図柄Ｂ０６に当選した場合に停止表示される演出図柄の組み合わせである。第１実施形態では、ＲＵＢ図柄として、左通常演出図柄・中通常演出図柄・右通常演出図柄および上小演出図柄・中小演出図柄・下小演出図柄＝「１・Ｒ・１」、「２・Ｒ・２」、「４・Ｒ・４」、「６・Ｒ・６」、「８・Ｒ・８」で構成されている。すなわち、停止表示される演出図柄の組み合わせに、数字以外の「Ｒ」からなる通常演出図柄および小演出図柄が中演出図柄および中小演出図柄として停止表示される。
【０１５２】
次に、大当たり内容としての「大当たり遊技」について説明する。前述した通り、特図抽選で「大当たり」に当選し、大当たり図柄の停止表示が行われると、大当たり遊技が行われる。そして、実行される大当たり遊技の種類は、停止表示された大当たり図柄種別に対応付けられている。前述の通り、大当たり遊技の種類として、１６Ｒ大当たり遊技、６Ｒ大当たり遊技、１６Ｒ・ＲＵＢ、１２Ｒ・ＲＵＢ、８Ｒ・ＲＵＢ、４Ｒ・ＲＵＢ、および、２Ｒ大当たり遊技が設けられており、図１３に示すように、大当たり図柄種別と大当たり遊技の種類とが対応付けられている。
【０１５３】
次に、大当たり内容としての「遊技状態」について説明する。前述した通り、特図抽選で「大当たり」に当選し、大当たり図柄の停止表示が行われると、大当たり遊技が行われ、その大当たり遊技の終了の際に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態が設定される。そして、新たに設定される遊技状態の種類は、停止表示された大当たり図柄種別に対応付けられている。前述の通り、新たに設定される遊技状態の種類として、高確率時短、および、低確率時短が設けられており、図１３に示すように、大当たり図柄種別と新たに設定される遊技状態の種類とが対応付けられている。
【０１５４】
次に、大当たり内容としての「時短回数」について説明する。前述した通り、特図抽選で「大当たり」に当選し、大当たり図柄の停止表示が行われると、大当たり遊技が行われ、その大当たり遊技の終了の際に、低確率時短が設定される場合がある。そして、低確率時短が設定される場合、大当たりに当選することなくこの低確率時短で実行可能な特図変動表示の規定回数も設定される。この規定回数が時短回数である。第１実施形態では、時短回数は１種類しか設定されていないが、大当たり図柄種別に応じて複数種類の時短回数を設定可能にしてもよい。
【０１５５】
なお、図１３に示すように、大当たり図柄種別について、その大当たり図柄種別に対応付けられた大当たり内容（大当たり演出図柄、大当たり遊技、遊技状態など）に関連付けて「大当たり名称」を設けた。
【０１５６】
次に、大当たり当選などを契機に遊技状態や演出モードが切り替わる遊技フローについて図１４を用いて説明する。
【０１５７】
例えば、遊技状態が通常遊技状態であり、演出モードが通常演出モードであるときは、左打ちでの遊技が行われ、特図１抽選および特図１の可変表示が行われる。そして、特図１抽選の結果、大当たり図柄に当選したとする。特図１抽選で大当たり図柄に当選すると、大当たり図柄の種別は大当たり図柄Ａ０１〜大当たり図柄Ａ０４の何れかに決定される。ここで、大当たり図柄Ａ０１に当選して赤図柄による演出図柄の停止表示が行われ、１６Ｒ大当たり遊技が実行され、当該１６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。また、大当たり図柄Ａ０２に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、６Ｒ大当たり遊技が実行され、当該６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、１６Ｒ大当たり遊技または６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定される（宇宙モードに突入する）。そして、高確率時短および宇宙モードは、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。宇宙モードが設定されることによって、図２０（Ａ）に示すように、表示部７ａには宇宙モード用背景画像Ｇ１０１が表示されると共に、右打ちを行うことを報知する右打ち報知画像Ｇ２０が表示される。また、宇宙モードが設定されると、例えば表示部７ａの右上にて、宇宙モード（または、時短状態）で特図変動表示を実行することが可能な回数の残り（宇宙モード残り回数）を表す演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される。ここでは、宇宙モード（または、時短状態）は、宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続することから、演出モード残り回数画像Ｇ２１において、その次回の大当たり当選まで継続することを表す画像Ｇ２２（図２０（Ａ）における「∞」の部分、以下、「演出モード継続確定画像Ｇ２２」という。）が表示される。よって、演出モード残り回数画像Ｇ２１に演出モード継続確定画像Ｇ２２が含まれている。このように、通常遊技状態において左打ちでの遊技が行われているときに大当たり図柄Ａ０１または大当たり図柄Ａ０２に当選（所謂「初当たり」）することによって設定される宇宙モードは、高確率時短を報知していることになる。なお、図２０（Ｂ）〜図２０（Ｄ）に示すように、演出モード継続確定画像Ｇ２２は、新たな変動演出が開始されても変化しない。
【０１５８】
通常遊技状態において左打ちでの遊技が行われているときに、大当たり図柄Ａ０３に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、６Ｒ大当たり遊技が実行され、当該６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。また、大当たり図柄Ａ０４に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、６Ｒ大当たり遊技が実行され、当該６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って低確率時短が設定される。この場合、６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って、山モードが設定される（山モードに突入する）。すなわち、大当たり図柄Ａ０３または大当たり図柄Ａ０４に当選して、高確率時短または低確率時短の何れが設定されても、山モードが設定される。
【０１５９】
通常遊技状態（通常演出モード）における大当たり図柄Ａ０３または大当たり図柄Ａ０４の当選を契機に山モードが設定されることによって、図２４（Ａ）に示すように、表示部７ａには山モード用背景画像Ｇ１０３が表示されると共に、右打ち報知画像Ｇ２０が表示される。
【０１６０】
ここで、大当たり図柄Ａ０４に当選することによって設定された時短状態（あるいは、低確率時短）についての時短回数は１００回であるので、この場合の低確率時短は、大当たりに当選しないことを条件に、特図変動表示が１００回行われるまで継続する。そこで、図２４（Ａ）に示すように、大当たり図柄Ａ０４に当選したことに基づいて設定される山モードにおいても、演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示されるが、ここでは、時短状態（あるいは、低確率時短）で特図変動表示を実行することが可能な回数の残り（時短残り回数）に応じた回数が演出モード残り回数画像Ｇ２１にて表示される。よって、山モードが設定された直後は、演出モード残り回数画像Ｇ２１における数字の部分は「１００」が表示される。そして、この数字の部分は、特図変動表示が開始される度に「１」ずつ減算される（図２４（Ｂ）〜図２４（Ｄ）参照）。なお、以下において、演出モード残り回数画像Ｇ２１において表示され、特図変動表示が開始される度に「１」ずつ減算される数字の部分を「残り回数数字画像Ｇ２３」という。よって、演出モード残り回数画像Ｇ２１に残り回数数字画像Ｇ２３が含まれている。大当たり図柄Ａ０４の当選を契機に低確率時短および山モードが設定され、当該低確率時短および山モードにて、大当たりに当選することなく特図変動表示が１００回実行されると、通常遊技状態が設定される（通常遊技状態に移行する）と共に、通常演出モードが設定される（通常演出モードに移行する）。
【０１６１】
また、大当たり図柄Ａ０３に当選することによって設定された時短状態（あるいは、高確率時短）は、大当たり図柄Ａ０１および大当たり図柄Ａ０２に当選した場合と同様に、高確率時短にて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、この場合も、通常遊技状態で大当たり図柄Ａ０４に当選した場合と同様に、演出モード残り回数画像Ｇ２１にて、残り回数数字画像Ｇ２３が表示される。そして、大当たり図柄Ａ０３の当選を契機に設定された山モードにて、特図変動表示が開始される度に、残り回数数字画像Ｇ２３に係る数字は「１」ずつ減算される（図２４（Ｂ）〜図２４（Ｄ）参照）。このように、通常遊技状態における大当たり図柄Ａ０３の当選を契機に高確率時短が設定された場合と大当たり図柄Ａ０４の当選を契機に低確率時短が設定された場合とで、表示部７ａに表示される演出画像の内容が同一であるので、表示部７ａに表示されている演出画像からは何れの遊技状態であるのかの見極めは困難である。しかしながら、非時短状態における大当たり図柄種別判定による大当たり図柄Ａ０３の選択率は５％であるのに対して、大当たり図柄Ａ０４の選択率は３５％であるので、山モードが設定されているときは、低確率時短である可能性の方が高いと推測することができる。また、大当たり図柄Ａ０３の当選を契機に高確率時短および山モードが設定され、当該高確率時短および山モードにて、大当たりに当選することなく特図変動表示が１００回実行されると、高確率時短が維持されつつ宇宙モードが設定される（宇宙モードに移行する）。そして、宇宙モードへの移行に伴って、演出モード残り回数画像Ｇ２１における残り回数数字画像Ｇ２３が演出モード継続確定画像Ｇ２２に切り替わる。すなわち、大当たり図柄Ａ０３の当選を契機に高確率時短および山モードが設定され、当該高確率時短および山モードにて特図変動表示が１００回実行されると、高確率時短であったことが報知される。
【０１６２】
以上のように、通常遊技状態において大当たりに当選し、何れかの大当たり図柄に決定されたとしても、時短状態が設定される。時短状態では、基本的に、右打ちでの遊技が行われ、特図２抽選および特図２の可変表示が行われる。そして、前述の通り、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに、特図２抽選で、大当たりに当選すると、大当たり図柄種別は大当たり図柄Ｂ０１〜大当たり図柄Ｂ０９の何れかに決定される。
【０１６３】
ここで、通常遊技状態から高確率時短に移行し、宇宙モードが設定されているときに特図２抽選が行われて大当たり当選した場合の遊技フローについて説明する。大当たり図柄Ｂ０１に当選して赤図柄による演出図柄の停止表示が行われ、１６Ｒ大当たり遊技が実行され、当該１６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、１６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って、再度、宇宙モードが設定される（宇宙モードが継続する）。そして、この高確率時短および宇宙モードも、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。この場合も宇宙モードが設定されることによって、図２０（Ａ）に示すように、表示部７ａには宇宙モード用背景画像Ｇ１０１が表示されると共に、右打ち報知画像Ｇ２０および演出モード継続確定画像Ｇ２２を含んだ演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される。
【０１６４】
また、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０８に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、１６Ｒ大当たり遊技が実行され、当該１６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って低確率時短が設定されたとする。この場合も、１６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って、再度、宇宙モードが設定される（宇宙モードが継続する）。ここで、大当たり図柄Ｂ０８に当選することによって設定された時短状態（あるいは、低確率時短）についての時短回数は１００回であるので、この場合の低確率時短は、大当たりに当選しないことを条件に、特図変動表示が１００回行われるまで継続する。そこで、宇宙モードが設定されることによって、図２１（Ａ）に示すように、表示部７ａには宇宙モード用背景画像Ｇ１０１が表示されると共に、右打ち報知画像Ｇ２０、および、残り回数数字画像Ｇ２３を含んだ演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される。この場合、宇宙モードが設定された直後の残り回数数字画像Ｇ２３の数字は「１００」であり、その後は、前述の山モードの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像Ｇ２３の数字が「１」ずつ減算される（図２１（Ｂ）〜図２１（Ｄ）参照）。
【０１６５】
一方、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０２に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、１６Ｒ大当たり遊技が実行され、当該１６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合も、１６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って、再度、宇宙モードが設定される（宇宙モードが継続する）。そして、この高確率時短状態および宇宙モードも、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、この場合は、宇宙モードが設定されることによって、図２１（Ａ）に示すように、表示部７ａには宇宙モード用背景画像Ｇ１０１が表示されると共に、右打ち報知画像Ｇ２０が表示されるが、演出モード残り回数画像Ｇ２１には残り回数数字画像Ｇ２３が表示される。宇宙モードが設定された直後の残り回数数字画像Ｇ２３の数字は「１００」であり、その後は、前述の山モードの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像Ｇ２３の数字が「１」ずつ減算される（図２１（Ｂ）〜図２１（Ｄ）参照）。
【０１６６】
このように、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０２または大当たり図柄Ｂ０８に当選すると、同様に、青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される１６Ｒ大当たり遊技が実行され、宇宙モードが継続して同一の演出画像が表示部７ａにて表示される。よって、この残り回数数字画像Ｇ２３を含む演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される宇宙モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。
【０１６７】
ここで、低確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が１００回実行されると、通常遊技状態が設定される（通常遊技状態に移行する）と共に、通常演出モードが設定される（通常演出モードに移行する）。一方、高確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が１００回実行されても、当該高確率時短および宇宙モードはその後も大当たり当選して大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、特図変動表示が１００回実行されることに伴って、演出モード残り回数画像Ｇ２１における残り回数数字画像Ｇ２３が演出モード継続確定画像Ｇ２２に切り替わる。すなわち、大当たり図柄Ｂ０２の当選を契機に高確率時短および宇宙モードが継続され、当該高確率時短および宇宙モードにて特図変動表示が１００回実行されると、高確率時短であったことが報知される。
【０１６８】
また、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０３〜大当たり図柄Ｂ０６に当選してＲＵＢ図柄による演出図柄の停止表示が行われ、１６Ｒ・ＲＵＢ、１２Ｒ・ＲＵＢ、８Ｒ・ＲＵＢ、または、４Ｒ・ＲＵＢの何れかが実行され、当該ＲＵＢの終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合も、ＲＵＢの終了に伴って、再度、宇宙モードが設定される（宇宙モードが継続する）。そして、この高確率時短および宇宙モードも、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、この場合は、宇宙モードが設定されることによって、図２１（Ａ）に示すように、表示部７ａには宇宙モード用背景画像Ｇ１０１が表示されると共に、右打ち報知画像Ｇ２０が表示されるが、演出モード残り回数画像Ｇ２１には残り回数数字画像Ｇ２３が表示される。宇宙モードが設定された直後の残り回数数字画像Ｇ２３の数字は「１００」であり、その後は、前述の山モードなどの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像Ｇ２３の数字が「１」ずつ減算される（図２１（Ｂ）〜図２１（Ｄ）参照）。
【０１６９】
このように、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０３〜大当たり図柄Ｂ０６に当選すると、ＲＵＢ図柄による演出図柄の停止表示が行われ、ＲＵＢが実行され、高確率時短および宇宙モードが継続する。そして、残り回数数字画像Ｇ２３を含む演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される宇宙モードだけに注目すると、大当たり図柄Ｂ０２または大当たり図柄Ｂ０８に当選した場合と同じ演出内容であり、高確率時短であるのか低確率時短であるのかの見極めが困難である。しかしながら、ＲＵＢ図柄の停止表示が行われたことを契機に実行されたＲＵＢの終了に伴って低確率時短が設定されることはなく、必ず高確率時短が設定されるので、ＲＵＢ図柄の停止表示が行われた後の宇宙モードでは高確率時短であることを認識することが容易であるが、大当たり図柄Ｂ０２または大当たり図柄Ｂ０８に当選した場合と同様に、宇宙モードにて、演出モード残り回数画像Ｇ２１において残り回数数字画像Ｇ２３が表示される。なお、大当たり図柄Ｂ０３〜大当たり図柄Ｂ０６の当選を契機に高確率時短および宇宙モードが継続され、当該高確率時短および宇宙モードにて特図変動表示が１００回実行されると、大当たり図柄Ｂ０２の場合と同様に、演出モード残り回数画像Ｇ２１における残り回数数字画像Ｇ２３が演出モード継続確定画像Ｇ２２に切り替わり、高確率時短であることが報知される。
【０１７０】
また、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０９に当選して２Ｒ図柄による演出図柄の停止表示が行われ、２Ｒ大当たり遊技が実行され、当該２Ｒ大当たり遊技の終了に伴って低確率時短が設定されたとする。この場合、２Ｒ大当たり遊技の終了に伴って、空モードが設定される。この空モードが設定されることによって、図２３（Ａ）に示すように、表示部７ａには空モード用背景画像Ｇ１０２が表示されると共に、右打ち報知画像Ｇ２０が表示される。ここで、大当たり図柄Ｂ０９に当選することによって設定された時短状態（あるいは、低確率時短）についての時短回数は１００回であるので、この場合の低確率時短は、大当たりに当選しないことを条件に、特図変動表示が１００回行われるまで継続する。そこで、空モードが設定されることによって、図２３（Ａ）に示すように、残り回数数字画像Ｇ２３を含んだ演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される。この場合、空モードが設定された直後の残り回数数字画像Ｇ２３の数字は「１００」であり、その後は、前述の山モードなどの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像Ｇ２３の数字が「１」ずつ減算される（図２３（Ｂ）〜図２３（Ｄ）参照）。
【０１７１】
一方、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０７に当選して２Ｒ図柄による演出図柄の停止表示が行われ、２Ｒ大当たり遊技が実行され、当該２Ｒ大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合も、２Ｒ大当たり遊技の終了に伴って、空モードが設定される。そして、この高確率時短状態および空モードは、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、この場合も、空モードが設定されることによって、図２３（Ａ）に示すように、表示部７ａには空モード用背景画像Ｇ１０２が表示されると共に、右打ち報知画像Ｇ２０が表示されるが、演出モード残り回数画像Ｇ２１には残り回数数字画像Ｇ２３が表示される。宇宙モードが設定された直後の残り回数数字画像Ｇ２３の数字は「１００」であり、その後は、前述の山モードの場合と同様に、特図変動表示が開始される度に残り回数数字画像Ｇ２３の数字が「１」ずつ減算される（図２３（Ｂ）〜図２３（Ｄ）参照）。
【０１７２】
このように、高確率時短および宇宙モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０７または大当たり図柄Ｂ０９に当選すると、同様に、２Ｒ図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される２Ｒ大当たり遊技が実行され、空モードが設定されて同一の演出画像が表示部７ａにて表示される。よって、この残り回数数字画像Ｇ２３を含む演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される空モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。
【０１７３】
ここで、低確率時短が設定されている空モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が１００回実行されると、通常遊技状態が設定される（通常遊技状態に移行する）と共に、通常演出モードが設定される（通常演出モードに移行する）。一方、高確率時短が設定されている空モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が１００回実行されても、当該高確率時短および空モードはその後も大当たり当選して大当たり遊技が実行されるまで継続する。しかしながら、特図変動表示が１００回実行されることに伴って、演出モード残り回数画像Ｇ２１における残り回数数字画像Ｇ２３が演出モード継続確定画像Ｇ２２に切り替わる（図２２（Ａ）参照）。すなわち、大当たり図柄Ｂ０７の当選を契機に高確率時短および空モードが設定され、当該高確率時短および空モードにて特図変動表示が１００回実行されると、高確率時短であったことが報知される。なお、図２２（Ｂ）〜図２２（Ｄ）に示すように、空モードにおける演出モード継続確定画像Ｇ２２は、新たな変動演出が開始されても変化しない。
【０１７４】
このように、初当たりで設定され、高確率時短であることが確定していた宇宙モードにおいて特図２抽選が行われ、大当たり図柄Ｂ０１〜Ｂ０６、または、Ｂ０８に当選した結果、赤図柄、青図柄またはＲＵＢ図柄による演出図柄の停止表示が行われ、賞球を獲得容易な（大入賞口３０の開放時間が長い、言い換えれば、大入賞口３０が、遊技球を入賞させることが容易な時間開放する）大当たり遊技（１６Ｒ大当たり遊技、ＲＵＢ）が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、宇宙モードが継続する。一方、初当たりで設定され、高確率時短であることが確定していた宇宙モードにおいて特図２抽選が行われ、大当たり図柄Ｂ０７、または、Ｂ０９に当選した結果、２Ｒ図柄による演出図柄の停止表示が行われ、賞球を獲得困難な（大入賞口３０の開放時間が短い、言い換えれば、大入賞口３０が、遊技球を入賞させることが困難な時間開放する）大当たり遊技（２Ｒ大当たり遊技）が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、空モードが設定される。なお、以下において、賞球を獲得容易な大当たり遊技（１６Ｒ大当たり遊技、ＲＵＢ）のことを「出玉有り大当たり遊技」と称し、出玉有り大当たり遊技を実行させる大当たり図柄Ｂ０１〜Ｂ０６、および、Ｂ０８のことを「出玉有り大当たり」と称する。一方、賞球を獲得困難な大当たり遊技（２Ｒ大当たり遊技）のことを「出玉無し大当たり遊技」と称し、出玉無し大当たり遊技を実行させる大当たり図柄Ｂ０７、および、Ｂ０９のことを「出玉無し大当たり」と称する。
【０１７５】
ここで、特図２についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が６２．５％であるのに対して、低確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が１５％である。よって、宇宙モードが継続した場合は、高確率時短である可能性（高確率期待度）が高いということができる。また、特図２についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が２．５％であるのに対して、低確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が２０％である。よって、宇宙モードから空モードに移行した場合は、低確率時短である可能性が高い（高確率期待度が低い）ということができる。
【０１７６】
次に、高確率時短または低確率時短において空モードが設定されているときに特図２抽選が行われて大当たり当選した場合の遊技フローについて説明する。この状況において、大当たり図柄Ｂ０１に当選して赤図柄による演出図柄の停止表示が行われ、１６Ｒ大当たり遊技が実行され、当該１６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、１６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定される。そして、この高確率時短および宇宙モードは、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。この場合、宇宙モードが設定されることによって、図２０（Ａ）に示すように、表示部７ａには宇宙モード用背景画像Ｇ１０１が表示されると共に、右打ち報知画像Ｇ２０および演出モード継続確定画像Ｇ２２を含んだ演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される。
【０１７７】
また、高確率時短または低確率時短において空モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０２または大当たり図柄Ｂ０８に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、１６Ｒ大当たり遊技が実行され、当該１６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って高確率時短または低確率時短が設定されたとする。この場合、前述の宇宙モードにおいて大当たり図柄Ｂ０２または大当たり図柄Ｂ０８に当選した場合と同様に、１６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定されて、図２１（Ａ）に示すように、表示部７ａには宇宙モード用背景画像Ｇ１０１が表示されると共に、右打ち報知画像Ｇ２０および残り回数数字画像Ｇ２３を含んだ演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される。
【０１７８】
このように、空モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０２または大当たり図柄Ｂ０８に当選すると、同様に、青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される１６Ｒ大当たり遊技が実行され、宇宙モードが設定されて同一の演出画像が表示部７ａにて表示される。よって、この残り回数数字画像Ｇ２３を含む演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される宇宙モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。
【０１７９】
なお、空モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０２または大当たり図柄Ｂ０８に当選することを契機に設定された高確率時短または低確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が１００回実行された場合の演出モードの移行態様は、宇宙モードが設定されているときに大当たりに当選することなく特図変動表示が１００回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。
【０１８０】
また、高確率時短または低確率時短において空モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０３〜大当たり図柄Ｂ０６に当選してＲＵＢ図柄による演出図柄の停止表示が行われ、１６Ｒ・ＲＵＢ、１２Ｒ・ＲＵＢ、８Ｒ・ＲＵＢまたは４Ｒ・ＲＵＢが実行され、当該ＲＵＢの終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、前述の宇宙モードにおいて大当たり図柄Ｂ０３〜大当たり図柄Ｂ０６に当選した場合と同様に、ＲＵＢの終了に伴って、宇宙モードが設定されて、図２１（Ａ）に示すように、表示部７ａには宇宙モード用背景画像Ｇ１０１が表示されると共に、右打ち報知画像Ｇ２０および残り回数数字画像Ｇ２３を含んだ演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される。
【０１８１】
なお、空モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０３〜大当たり図柄Ｂ０６に当選することを契機に設定された高確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が１００回実行された場合の演出モードの移行態様は、宇宙モードが設定されているときに大当たりに当選することなく特図変動表示が１００回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。
【０１８２】
また、高確率時短または低確率時短において空モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０７または大当たり図柄Ｂ０９に当選して２Ｒ図柄による演出図柄の停止表示が行われ、２Ｒ大当たり遊技が実行され、当該２Ｒ大当たり遊技の終了に伴って高確率時短または低確率時短が設定されたとする。この場合、何れの遊技状態が設定されたとしても、２Ｒ大当たり遊技の終了に伴って、空モードが設定されて（空モードが継続し）、図２３（Ａ）に示すように、表示部７ａには空モード用背景画像Ｇ１０２が表示されると共に、右打ち報知画像Ｇ２０および残り回数数字画像Ｇ２３を含んだ演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される。
【０１８３】
このように、空モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０７または大当たり図柄Ｂ０９に当選すると、同様に、２Ｒ図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される２Ｒ大当たり遊技が実行され、空モードが設定されて同一の演出画像が表示部７ａにて表示される。よって、この残り回数数字画像Ｇ２３を含む演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される空モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。
【０１８４】
なお、空モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０７または大当たり図柄Ｂ０９に当選することを契機に設定された高確率時短または低確率時短が設定されている空モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が１００回実行された場合の演出モードの移行態様は、前述の宇宙モードから空モードに移行して大当たりに当選することなく特図変動表示が１００回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。
【０１８５】
このように、高確率時短であるのか低確率状態であるのかを見極めすることが容易ではない空モードにおいて特図２抽選が行われ、大当たり図柄Ｂ０１〜Ｂ０６、または、Ｂ０８に当選した結果、赤図柄、青図柄またはＲＵＢ図柄による演出図柄の停止表示が行われ、出玉有り大当たり遊技が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、宇宙モードが設定される。一方、高確率時短であるのか低確率状態であるのかを見極めすることが容易ではない空モードにおいて特図２抽選が行われ、大当たり図柄Ｂ０７、または、Ｂ０９に当選した結果、２Ｒ図柄による演出図柄の停止表示が行われ、出玉無し大当たり遊技が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、空モードが継続される。
【０１８６】
ここで、特図２についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が６２．５％であるのに対して、低確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が１０％である。よって、宇宙モードに移行した場合は、高確率時短である可能性（高確率期待度）が高いということができる。また、特図２についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が２．５％であるのに対して、低確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が２０％である。よって、空モードが継続した場合は、低確率時短である可能性が高い（高確率期待度が低い）ということができる。
【０１８７】
次に、高確率時短または低確率時短において山モードが設定されているときに特図２抽選が行われて大当たり当選した場合の遊技フローについて説明する。この状況において、大当たり図柄Ｂ０１に当選して赤図柄による演出図柄の停止表示が行われ、１６Ｒ大当たり遊技が実行され、当該１６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、１６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定される。そして、この高確率時短および宇宙モードは、高確率時短および宇宙モードにて大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されるまで継続する。この場合、宇宙モードが設定されることによって、図２０（Ａ）に示すように、表示部７ａには宇宙モード用背景画像Ｇ１０１が表示されると共に、右打ち報知画像Ｇ２０および演出モード継続確定画像Ｇ２２を含んだ演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される。
【０１８８】
また、高確率時短または低確率時短において山モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０２または大当たり図柄Ｂ０８に当選して青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、１６Ｒ大当たり遊技が実行され、当該１６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って高確率時短または低確率時短が設定されたとする。この場合、前述の空モードにおいて大当たり図柄Ｂ０２または大当たり図柄Ｂ０８に当選した場合と同様に、１６Ｒ大当たり遊技の終了に伴って、宇宙モードが設定されて、図２１（Ａ）に示すように、表示部７ａには宇宙モード用背景画像Ｇ１０１が表示されると共に、右打ち報知画像Ｇ２０および残り回数数字画像Ｇ２３を含んだ演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される。
【０１８９】
このように、山モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０２または大当たり図柄Ｂ０８に当選すると、同様に、青図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される１６Ｒ大当たり遊技が実行され、宇宙モードが設定されて同一の演出画像が表示部７ａにて表示される。よって、この残り回数数字画像Ｇ２３を含む演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される宇宙モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。
【０１９０】
なお、山モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０２または大当たり図柄Ｂ０８に当選することを契機に設定された高確率時短または低確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が１００回実行された場合の演出モードの移行態様は、宇宙モードが設定されているときに大当たりに当選することなく特図変動表示が１００回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。
【０１９１】
また、高確率時短または低確率時短において山モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０３〜大当たり図柄Ｂ０６に当選してＲＵＢ図柄による演出図柄の停止表示が行われ、１６Ｒ・ＲＵＢ、１２Ｒ・ＲＵＢ、８Ｒ・ＲＵＢまたは４Ｒ・ＲＵＢが実行され、当該ＲＵＢの終了に伴って高確率時短が設定されたとする。この場合、前述の空モードにおいて大当たり図柄Ｂ０３〜大当たり図柄Ｂ０６に当選した場合と同様に、ＲＵＢの終了に伴って、宇宙モードが設定されて、図２１（Ａ）に示すように、表示部７ａには宇宙モード用背景画像Ｇ１０１が表示されると共に、右打ち報知画像Ｇ２０および残り回数数字画像Ｇ２３を含んだ演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される。
【０１９２】
なお、山モード中に大当たり図柄Ｂ０３〜大当たり図柄Ｂ０６に当選することを契機に設定された高確率時短が設定されている宇宙モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が１００回実行された場合の演出モードの移行態様は、宇宙モードが設定されているときに大当たりに当選することなく特図変動表示が１００回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。
【０１９３】
また、高確率時短または低確率時短が設定されている山モードにおいて大当たり図柄Ｂ０７または大当たり図柄Ｂ０９に当選して２Ｒ図柄による演出図柄の停止表示が行われ、２Ｒ大当たり遊技が実行され、当該２Ｒ大当たり遊技の終了に伴って高確率時短または低確率時短が設定されたとする。この場合、何れの遊技状態が設定されたとしても、２Ｒ大当たり遊技の終了に伴って、山モードが設定されて（山モードが継続し）、図２４（Ａ）に示すように、表示部７ａには山モード用背景画像Ｇ１０３が表示されると共に、右打ち報知画像Ｇ２０および残り回数数字画像Ｇ２３を含んだ演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される。
【０１９４】
このように、山モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０７または大当たり図柄Ｂ０９に当選すると、同様に、２Ｒ図柄による演出図柄の停止表示が行われ、同一の大当たり遊技構成要素で構成される２Ｒ大当たり遊技が実行され、山モードが設定されて同一の演出画像が表示部７ａにて表示される。よって、この残り回数数字画像Ｇ２３を含む演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される山モードにおいては、高確率時短または低確率時短の何れの遊技状態で遊技が進行しているのか見極めることは困難である。
【０１９５】
なお、山モードが設定されているときに大当たり図柄Ｂ０７または大当たり図柄Ｂ０９に当選することを契機に設定された高確率時短または低確率時短が設定されている山モードにおいて、大当たりに当選することなく特図変動表示が１００回実行された場合の演出モードの移行態様は、前述の空モードから山モードに移行して大当たりに当選することなく特図変動表示が１００回実行された場合の演出モードの移行態様と同じである。
【０１９６】
このように、高確率時短であるのか低確率状態であるのかを見極めすることが容易ではない山モードにおいて特図２抽選が行われ、大当たり図柄Ｂ０１〜Ｂ０６、または、Ｂ０８に当選した結果、赤図柄、青図柄またはＲＵＢ図柄による演出図柄の停止表示が行われ、出玉有り大当たり遊技が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、宇宙モードが設定される。一方、高確率時短であるのか低確率状態であるのかを見極めすることが容易ではない山モードにおいて特図２抽選が行われ、大当たり図柄Ｂ０７、または、Ｂ０９に当選した結果、２Ｒ図柄による演出図柄の停止表示が行われ、出玉無し大当たり遊技が実行されて、高確率時短または低確率時短が設定されると共に、山モードが継続される。
【０１９７】
ここで、特図２についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が６２．５％であるのに対して、低確率時短を伴う出玉有り大当たりが選択される割合が１０％である。よって、宇宙モードに移行した場合は、高確率時短である可能性（高確率期待度）が高いということができる。また、特図２についての大当たり図柄種別判定において、高確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が２．５％であるのに対して、低確率時短を伴う出玉無し大当たりが選択される割合が２０％である。よって、山モードが継続した場合は、低確率時短である可能性が高い（高確率期待度が低い）ということができる。
【０１９８】
５．サブ制御基板９０による演出の説明
前述のように、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０、２２に入賞することによって、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技などを行う。そして、サブ制御基板９０は、これらの主制御基板８０が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板９０により行われる種々の演出の具体例について図２０〜図４３を用いて説明する。なお、図２０〜図４３では、各種演出を説明するために、パチンコ遊技機１の表示部７ａや演出ボタン６３および演出グリップ６４を部分的に簡略化して抽出している。
【０１９９】
４−１．変動演出
最初に、変動演出について説明する。サブ制御基板９０は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特別図柄の変動パターン判定結果）などに基づいて、変動演出を制御する。変動演出では、表示部７ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性（所謂「大当たり期待度」）が示唆されることがある。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。なお、以下においては、通常演出モードにおける変動演出について説明する。
【０２００】
例えば、図１５（Ａ）に示すように、表示部７ａにおいて、通常用背景画像Ｇ１００の上に、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示されると共に、上小図柄９Ｕ、中小図柄９Ｃおよび下小図柄９Ｄが停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、特別図柄の変動表示が開始されると、図１５（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始されると共に、上小図柄９Ｕ、中小図柄９Ｃおよび下小図柄９Ｄの変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特別図柄の変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターンであると、リーチが発生することなく、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目（所謂「バラケ目」）で演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示が行われる。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示に向けて、例えば、最初に図１５（Ｃ）に示すように、左演出図柄８Ｌが上下方向略中央位置で仮停止し、次に図１５（Ｄ）に示すように、右演出図柄８Ｒが上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図１５（Ｅ）に示すように、中演出図柄８Ｃが上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが、図１５（Ｆ）に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示が行われる）。仮停止していた演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示が行われるとき、３つの小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄが、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄの停止表示も行われる。
【０２０１】
なお、図１５の例では、演出図柄の停止表示が行われる際に、左演出図柄８Ｌ→右演出図柄８Ｒ→中演出図柄８Ｃの順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
【０２０２】
次に、リーチが発生する場合の変動演出について説明する。この場合も前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部７ａにおいて、図１６（Ａ）に示すように、左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒが停止表示されていると共に、上小図柄９Ｕ、中小図柄９Ｃおよび下小図柄９Ｄが停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図１６（Ｂ）に示すように、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始すると共に、上小図柄９Ｕ、中小図柄９Ｃおよび下小図柄９Ｄの変動表示が開始するとする。そして、例えば図１６（Ｃ）に示すように、数字「５」からなる左演出図柄８Ｌが上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図１６（Ｄ）に示すように、同一の数字「５」からなる右演出図柄８Ｒが上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる（リーチが発生または成立する）。通常演出図柄でリーチが成立しても、上小図柄９Ｕ、中小図柄９Ｃおよび下小図柄９Ｄの変動表示は継続して行われている。
【０２０３】
なお、図１６の例では、リーチが発生する際に、左演出図柄８Ｌ→右演出図柄８Ｒの順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「５」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。
【０２０４】
次に、リーチが成立した後に、リーチが保持された状態で行われる演出（リーチ演出）について説明する。図１６（Ｄ）に示すように、リーチが成立すると、その時点からＮリーチが開始される。Ｎリーチでは、図１７（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持される。Ｎリーチが開始されると、通常態様の高速で変動表示（スクロール）をしている中演出図柄８Ｃが徐々に減速していく。
【０２０５】
ここで、実行中の変動演出がＮリーチで終了する場合は、このＮリーチの状態から、中演出図柄８Ｃが上下方向略中央位置で仮停止して特図抽選の結果に応じた通常演出図柄の停止表示が行われる。実行中の変動演出が起因する特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、ハズレを示す通常演出図柄の停止表示が行われる。この変動演出では、リーチが発生しているので、図１７（Ｂ−１）に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字（図１７（Ｂ−１）において「４」）からなる中演出図柄８Ｃが仮停止する。そして、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、図１７（Ｃ−１）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒの停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示が行われるとき、３つの小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄが、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄの停止表示も行われる。
【０２０６】
一方、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であり、変動演出がＮリーチで終了する場合は、図１７（Ｂ−２）に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄８Ｃが上下方向略中央位置で仮停止し、特別図柄の変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、図１７（Ｃ−２）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃおよび右演出図柄８Ｒの停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示が行われるとき、３つの小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄが、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄの止表示も行われる。
【０２０７】
また、Ｎリーチで終了しない場合、言い換えれば、発展演出やＳＰリーチに発展する場合は、例えばＮリーチで終了する場合の中演出図柄８Ｃが仮停止するタイミングと大体同じタイミングで、中演出図柄８Ｃが再び通常態様の（高速で）変動表示を行い、発展演出やＳＰリーチへ突入する。
【０２０８】
発展演出が開始されると、図１８（Ａ）に示すように、仮停止している左演出図柄８Ｌが縮小しながら表示部７ａの左上に移動すると共に、仮停止している右演出図柄８Ｒが縮小しながら表示部７ａの右上に移動する。また、発展演出が開始されると、通常用背景画像Ｇ１００から、発展演出専用の背景画像Ｇ１０４に切り替わる。
【０２０９】
発展演出が終了して弱ＳＰリーチが開始されると、発展演出専用の背景画像Ｇ１０４から弱ＳＰリーチ専用の背景画像Ｇ１０５に切り替わる（図１８（Ａ）〜図１８（Ｂ−１）参照）。弱ＳＰリーチ専用の背景画像Ｇ１０５は、街中で主人公キャラと敵キャラとがバトルする２ＤＣＧによる映像（シーン）で構成されている。一方、発展演出が終了して強ＳＰリーチが開始されると、発展演出専用の背景画像Ｇ１０４から強ＳＰリーチ専用の背景画像Ｇ１０６に切り替わる（図１８（Ａ）〜図１８（Ｂ−２）参照）。強ＳＰリーチ専用の背景画像Ｇ１０６は、敵のアジトで主人公キャラと敵キャラとがバトルする３ＤＣＧによる映像（シーン）で構成されている。なお、弱ＳＰリーチおよび強ＳＰリーチの何れも、敵キャラとして敵キャラＡまたは敵キャラＢが設定されており、敵キャラＡが出現するよりも敵キャラＢが出現する場合の方が、その変動演出で大当たりになる可能性（大当たり期待度）が高い。
【０２１０】
そして、ハズレであると、最終的には図１８（Ｃ−１）に示すように、主人公キャラがバトルで敗北するシーンに展開し（映像が流れ）、図１８（Ｄ−１）に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示および小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄの停止表示）が行われ、次の変動演出が行われる。一方、大当たりであると、最終的には図１８（Ｃ−２）に示すように、主人公キャラがバトルで勝利するシーンに展開し（映像が流れ）、図１８（Ｄ−２）に示すように、大当たりを示す演出図柄の停止表示（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示および小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄの停止表示）が行われ、大当たり遊技演出が行われる。
【０２１１】
５−２．大当たり遊技演出
次に、大当たり遊技演出について説明する。大当たり遊技演出は、大当たり遊技に応じて行われる演出である。サブ制御基板９０は、大当たり遊技が開始されると、大当たり遊技演出を開始する。大当たり遊技演出は、例えば、オープニングに応じたオープニング演出と、ラウンド遊技に応じたラウンド遊技演出と、エンディングに応じたエンディング演出と、を含む。大当たり遊技が開始されると、最初に、オープニングにおいてオープニング演出が実行される。
【０２１２】
オープニング演出では、例えば、図１９（Ａ）に示すように、表示部７ａにおいて、大当たり遊技が開始されたことを表す内容の大当たり遊技開始画像Ｇ３１および大当たり中に右打ちを報知する画像Ｇ３２（大当たり中右打ち表示画像Ｇ３２）が表示される。大当たり遊技開始画像Ｇ３１の表示内容および表示の可否は適宜に設定される。例えば、赤図柄による演出図柄の停止表示が行われた後の大当たり遊技のオープニング演出である場合には「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」と表示される。また、青図柄による演出図柄の停止表示が行われた後の大当たり遊技のオープニング演出である場合には「ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」と表示される。ＲＵＢ図柄による演出図柄の停止表示が行われた後の大当たり遊技のオープニング演出である場合には「ＲＡＮＫＵＰ  ＢＯＮＵＳ」と表示される。なお、２Ｒ図柄による演出図柄の停止表示が行われた後の大当たり遊技のオープニング演出である場合には大当たり遊技開始画像Ｇ３１は表示されない。
【０２１３】
そして、ラウンド遊技が開始されると、ラウンド遊技演出が行われる。ラウンド遊技演出では、例えば、図１９（Ｂ）〜図１９（Ｃ）に示すように、表示部７ａにおいて、現在行われているラウンド遊技の回数を表すラウンド数画像Ｇ３３が表示される。ラウンド数画像Ｇ３３に係る数字の部分はラウンド遊技の進行に応じて（ラウンド遊技が開始される度に）「１」ずつ増加する。よって、図１９（Ｂ）では、１ラウンドが実行されていることを表すラウンド数画像Ｇ３３が表示されており、図１９（Ｃ）では、１６ラウンドが実行されていることを表すラウンド数画像Ｇ３３が表示されている。なお、２Ｒ大当たり遊技においては、大入賞口３０の開放時間が極めて短いため、ラウンド数画像Ｇ３３は表示されない。
【０２１４】
最後に、ラウンド遊技が終了してエンディングが開始されると、エンディング演出が行われる。エンディング演出では、例えば、図１９（Ｄ）に示すように、表示部７ａにおいて、大当たり遊技が終了し、当該大当たり遊技後に伴って設定される演出モードに突入する旨の画像Ｇ３４（演出モード突入画像Ｇ３４）が表示される。演出モード突入画像Ｇ３４の表示内容および表示の可否も適宜に設定することができる。例えば、当該大当たり遊技の後に宇宙モードに突入する場合は、「宇宙モード突入」で構成される演出モード突入画像Ｇ３４が表示される。同様に、当該大当たり遊技の後に空モードまたは山モードに突入する場合は、「空モード突入」で構成される演出モード突入画像Ｇ３４または「山モード突入」で構成される演出モード突入画像Ｇ３４が表示される。
【０２１５】
５−３．ピンチ演出
次に、主として時短状態が設定されている宇宙モード、空モードおよび山モードの変動演出において実行可能なピンチ演出について説明する。なお、ピンチ演出は、特図２変動表示に応じた変動演出において実行可能であるため、主として時短状態が設定されている宇宙モード、空モードおよび山モードで実行可能であるが、通常遊技状態が設定されている通常演出モードにおいても実行可能である。なお、非時短状態であっても、特図２抽選に基づく特図２変動表示が行われる場合はピンチ演出が実行可能である。
【０２１６】
ピンチ演出は、リーチ状態で行われるリーチ演出の一種である。ピンチ演出の種別（ピンチ演出パターン）としては、ピンチ到来ガセ演出、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出とがある。ピンチ到来ガセ演出は、特図２抽選の結果がリーチ有りハズレのときに実行可能で有り、ピンチ回避成功演出は、特図２抽選の結果がＲＵＢ大当たりのときに実行可能であり、ピンチ回避失敗演出は、特図２抽選の結果が２Ｒ大当たりのときに実行可能である。ここで、図２５を用いて、ピンチ到来ガセ演出、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出の大まかな流れ（演出フロー）について説明する。
【０２１７】
ピンチ到来ガセ演出、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出は、いずれも共通して、変動演出が開始してリーチが成立した直後から開始される。ピンチ到来ガセ演出、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出が開始されるとまずは敵キャラクタが出現し、その敵キャラクタが主人公キャラクタ（ロゴ）に攻撃をし、主人公キャラクタがダメージを受ける。この敵キャラクタの出現から主人公キャラクタがダメージを受けるところまでがピンチ到来演出を構成する。そして、この後の展開内容によって、まずはピンチ到来ガセ演出と、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出とに分けられる。
【０２１８】
ピンチ到来ガセ演出では、主人公キャラクタがダメージを受けた後、そのまま倒れて変動演出が終了し、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。一方、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出では、ピンチ到来演出の後に、ダメージを回復させ、ピンチを回避できるか否かのピンチ回避チャレンジ演出が発展的に行われる。そして、ピンチ回避成功演出とピンチ回避失敗演出とは、ピンチ回避チャレンジ演出の結果（ピンチ回避チャレンジ演出の演出内容）によって、に分けられる。
【０２１９】
ピンチ回避チャレンジ演出は、遊技者の演出ボタン６３の操作によってダメージを回復させる演出である。ピンチ回避チャレンジ演出では、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出に共通して、最初にゲージ最大値確定演出が行われ、その次にエネルギー上昇演出が行われる。
【０２２０】
ゲージ最大値確定演出は、ダメージを回復させるためのエネルギーの到達点を表すゲージ最大値が決定され、ゲージ最大値を報知する演出である。ゲージ最大値は、１、３、５、７、９、１０の６種類設けられている。ゲージ最大値が小さい方が、ダメージを回復させることに対する期待度、言い換えれば、ピンチ回避の成功に対する期待度、さらに言い換えれば、ＲＵＢ大当たりに対する期待度が高い。ゲージ最大値確定演出では、最初に、ゲージ最大値の最大値である「１０」を表すゲージ画像が出現する。次に、演出ボタン６３の１回の操作が有効になる期間である演出ボタン単打操作有効期間が設定される。なお、ゲージ最大値確定演出に係る演出ボタン単打操作有効期間の時間（演出ボタン単打操作有効時間）は２秒に設定されている。
【０２２１】
この演出ボタン操作有効期間において演出ボタン６３が操作されるか、または、演出ボタン６３が操作されないまま演出ボタン単打操作有効時間が経過すると、ゲージ最大値が「１０」以外であれば、そのゲージ最大値になるようゲージ画像が変形する。具体的には、下側からゲージ値が１段階ずつ崩されていく。なお、ゲージ最大値が「１０」であれば、ゲージ画像は変形されない。変形後のゲージ画像のゲージ最大値または無変形のゲージ画像のゲージ最大値が、ピンチ回避チャレンジ演出のゲージ最大値となる。
【０２２２】
エネルギー上昇演出は、ゲージ最大値までエネルギーをためる、言い換えれば、エネルギーをゲージ内で上昇させる内容の演出である。エネルギーがゲージ最大値に到達することが、ダメージが回復し、ピンチの回避が成功したことを表すピンチ回避成功を意味する一方、ゲージ値がゲージ最大値に到達しないことが、ダメージが回復せず、ピンチの回避が失敗したことを表すピンチ回避失敗を意味する。ゲージ上昇演出では、最初に、演出ボタン６３を連打することでエネルギーを上昇させることを示唆する画像（連打操作予告画像）が表示される。次に、演出ボタン６３の何回もの操作が有効になる期間である演出ボタン連打操作有効期間が設定される。なお、ゲージ上昇演出に係る演出ボタン操作有効期間の時間（演出ボタン連打操作有効時間）は７秒に設定されている。
【０２２３】
演出ボタン連打操作有効時間において、基本的には演出ボタン６３が操作されるたびにゲージ画像において、エネルギーを表すエネルギー画像を上昇させるか否かの判定（エネルギー上昇判定）が行われ、当該判定でエネルギー画像を上昇させると決定されると、エネルギーが１段階（ゲージ値１つ分）上昇する。なお、ピンチ回避成功演出では、エネルギーがゲージ最大値に到達するまで演出ボタン６３が操作されるたびにエネルギー上昇判定が行われるが、ピンチ回避失敗演出では、エネルギーが、「ゲージ最大値−１」まで到達しているとエネルギー上昇判定が行われない。ピンチ回避失敗演出で、エネルギーがゲージ最大値に到達することを防ぐためである。
【０２２４】
ＲＵＢ大当たりのエネルギー上昇演出において、エネルギーがゲージ最大値に到達するか、または、エネルギーがゲージ最大値に到達しないまま演出ボタン連打操作有効時間が経過すると、ピンチ回避が成功したことを示すピンチ回避成功報知演出が実行され、ＲＵＢ図柄の停止表示が行われる。一方、２Ｒ大当たりのエネルギー上昇演出において、エネルギーがゲージ最大値に到達しないまま演出ボタン連打操作有効時間が経過すると、ピンチ回避が失敗したことを示すピンチ回避失敗報知演出が実行され、２Ｒ図柄の停止表示が行われる。
【０２２５】
なお、ピンチ回避チャレンジ演出では、ここで説明した以外の演出（カットイン予告など）も実行可能であるが、その演出内容については次のピンチ演出の具体例にて説明する。
【０２２６】
次に、ピンチ演出の具体例について説明する。ここでは、宇宙モードにおいてピンチ演出が行われることとする。また、前述した右打ち報知画像Ｇ２０および演出モード残り回数画像Ｇ２１の表示は省略するものとする。ピンチ到来ガセ演出、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出が行われる変動演出が開始されると、図２６に示すように、演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒおよび小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄ）の変動表示が開始され、左演出図柄８Ｌと右演出図柄８Ｒとでリーチが成立する。リーチが成立すると、図２７（Ａ）に示すように、リーチを構成する左演出図柄８Ｌおよび右演出図柄８Ｒのそれぞれが縮小されて表示部７ａの左上および右上に移動すると共に、宇宙モード用背景画像Ｇ１０１からピンチ演出に専用の背景画像Ｇ１０４（ピンチ演出用背景画像Ｇ１０７）に切り替わる。ピンチ演出用背景画像Ｇ１０７に切り替わると、図２７（Ａ）に示すように、最初に、敵キャラクタが出現し、図２７（Ｂ）〜図２７（Ｃ）に示すように、敵キャラクタが主人公キャラクタに攻撃する。そして、図２８（Ａ）に示すように、主人公キャラクタがダメージを受ける。
【０２２７】
ここで、ピンチ到来ガセ演出、言い換えれば、リーチ有りハズレの変動演出であると、図２８（Ｂ−１）に示すように、ピンチ演出用背景画像Ｇ１０７から宇宙モード用背景画像Ｇ１０１に切り替わると共に、リーチ有りハズレに特有なハズレ目による通常演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの仮停止表示が行われる。そして、図２８（Ｃ−１）に示すように、その仮停止表示が完全に停止表示されて、リーチ有りハズレに特有なハズレ目による演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止表示が行われると共に、同一のハズレ目による小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄの停止表示が行われる。
【０２２８】
一方、ピンチ回避成功演出又はピンチ回避失敗演出、言い換えれば、ＲＵＢ大当たり又は２Ｒ大当たりの変動演出であると、ゲージ最大値確定演出が開始される。具体的には、図２８（Ｂ−２）に示すように、ピンチ演出用背景画像Ｇ１０７における主人公キャラクタが立ち上がると共に、ゲージ最大値「１０」のゲージ画像Ｇ４０が表示される。さらに、演出ボタン単打操作有効期間が発生する。演出ボタン単打操作有効期間中は、演出ボタン６３の単打操作を促す演出（演出ボタン単打操作促進演出）が行われる。演出ボタン単打操作促進演出は、演出ボタン６３の単打操作を促す画像Ｇ５０（演出ボタン単打操作促進画像Ｇ５０）の表示で構成される。演出ボタン単打操作促進画像Ｇ５０には、演出ボタン６３を表す演出ボタン画像Ｇ５１と、演出ボタン単打操作有効期間の残り時間を表す単打操作有効期間残り時間画像Ｇ５２と、を含む。なお、単打操作有効期間残り時間画像Ｇ５２は、プログレスバーからなり、遊技者が有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。
【０２２９】
図２８（Ｃ−２）に示すように、演出ボタン単打操作促進演出が開始されてから所定時間が経過したときに、演出ボタン６３が操作されると、実行中のピンチ回避成功演出又はピンチ回避失敗演出におけるゲージ最大値が確定する。ゲージ最大値は、後述するように、変動演出が開始される際にゲージ最大値判定によって、「１０、９、７、５、３、１」の中から決定される。ここでは、ゲージ最大値が「１０」に決定されたとする。この場合、現在表示されているゲージ画像Ｇ４０のゲージ最大値と、ゲージ最大値判定によって決定されたゲージ最大値とは同一であるので、図２９（Ａ）に示すように、ゲージ画像Ｇ４０が変形しない。ゲージ最大値判定によって決定されるゲージ最大値は、ピンチ回避成功演出である場合、ピンチ回避失敗演出である場合よりも低い値になり易い。
【０２３０】
ゲージ最大値確定演出によってゲージ最大値が報知され、ゲージ最大値確定演出が終了すると、次に、ゲージ上昇演出が行われる。ゲージ上昇演出では、最初に、図２９（Ｂ）に示すように、連打操作予告画像Ｇ６１が表示された後に、演出ボタン連打操作有効期間が発生する。演出ボタン連打操作有効期間中は、図２９（Ｃ）に示すように、演出ボタン６３の連打操作を促す演出（演出ボタン連打操作促進演出）が行われる。演出ボタン連打操作促進演出は、演出ボタン６３の連打操作を促す画像Ｇ５５（演出ボタン連打操作促進画像Ｇ５５）の表示で構成される。演出ボタン連打操作促進画像Ｇ５５には、演出ボタン６３を表す演出ボタン画像Ｇ５６と、演出ボタン連打操作有効期間の残り時間を表す連打操作有効期間残り時間画像Ｇ５７と、演出ボタン６３の連打操作を表す連打操作画像（文字「連打」）Ｇ５８と、を含む。なお、連打操作有効期間残り時間画像Ｇ５７は、プログレスバーからなり、遊技者が有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。また、第１実施形態では、演出ボタン単打操作促進演出に係る演出ボタン画像Ｇ５１および演出ボタン単打操作有効期間残り時間画像Ｇ５２と、演出ボタン連打操作促進演出に係る演出ボタン画像５６および演出ボタン連打操作有効期間残り時間画像Ｇ５７と、は同一の画像で構成されているが、何れか一方又は双方を異なる画像で構成させても良い。
【０２３１】
演出ボタン連打操作有効期間においては、演出ボタン６３が操作されるたびに、エネルギーを上昇させる（エネルギーを貯める）か否かのエネルギー上昇判定が行われる。エネルギー上昇判定で「エネルギーを上昇させる（エネルギーを貯める）」と判定されると、その演出ボタン６３の操作に基づいて、ゲージ画像Ｇ４０において、エネルギーを表すエネルギー画像Ｇ４１が１段階上昇する。よって、演出ボタン６３を操作してエネルギー画像Ｇ４１が１段階上昇する場合と演出ボタン６３を操作してもエネルギー画像Ｇ４１が１段階上昇しない場合とがある。例えば、図３０（Ａ）に示すように、エネルギー画像Ｇ４１が表示されていない（エネルギーが貯まっていない）ときに演出ボタン６３を操作してもエネルギー画像Ｇ４１が１段階上昇しなかったが、図３０（Ｂ）に示すように、２回目に演出ボタン６３を操作してエネルギー画像Ｇ４１が１段階上昇することがある。そして、演出ボタン６３の操作を重ねて、図３０（Ｃ）に示すように、エネルギー画像Ｇ４１が３段階目（ゲージ値「３」）まで上昇したとする。
【０２３２】
ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出に係る演出ボタン連打操作有効期間においては、演出ボタン６３が操作されるたびに、エネルギー上昇判定の他にカットイン予告を行うか否かのカットイン予告判定も行われる。カットイン予告判定で「カットイン予告を実行させる」と判定されると、その演出ボタン６３の操作に基づいて、カットイン予告が実行される。しかも、カットイン予告は、その演出ボタン連打操作有効期間における実行回数が増えるにつれて、その演出内容が発展する。すなわち、カットイン予告は、所謂「ステップアップ予告」を構成している。カットイン予告は、主人公キャラクタの仲間キャラクタのカットインからなる。よって、カットイン予告が実行されるたびに、異なる仲間キャラクタのカットイン予告が実行されることとなる。第１実施形態では、仲間キャラクタ、すなわち、カットイン予告の演出内容（カットイン予告パターン）は、１０種類設定されており、１０段階目まで演出内容が発展する。カットイン予告についても、ゲージ上昇演出と同様に、ピンチ回避成功演出においてのみ、最終の１０段階目まで発展する。よって、カットイン予告が１０段階目まで発展すると、ピンチ回避成功演出であることが確定する。
【０２３３】
このように、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出に係る演出ボタン連打操作有効期間においては、演出ボタン６３の操作によってエネルギー上昇判定とカットイン予告実行判定とが行われ、エネルギー上昇とカットイン予告とが並行して実行される。その結果、エネルギー上昇のみが行われる場合と、カットイン予告のみが実行される場合、エネルギー上昇およびカットイン予告の何れもが実行される場合と、エネルギー上昇およびカットイン予告の何れも実行されない場合と、がある。
【０２３４】
例えば、演出ボタン６３の操作によってエネルギー上昇判定でエネルギー上昇の不実行且つカットイン予告実行判定でカットイン予告の実行と判定されると、図３１（Ａ）に示すように、カットイン予告のみが実行される。図３１また、演出ボタン６３の操作によってエネルギー上昇判定でエネルギー上昇の不実行且つカットイン予告実行判定でカットイン予告の不実行と判定されると、図３１（Ｂ）に示すように、エネルギー上昇およびカットイン予告の何れも実行されない。演出ボタン６３の操作によってエネルギー上昇判定でゲージ上昇の実行且つカットイン予告実行判定でカットイン予告の実行と判定されると、図３１（Ｃ）に示すように、エネルギー上昇およびカットイン予告の何れも実行される。なお、図３１（Ａ）で実行されているカットイン予告は、最初に行われた１段階目のカットイン予告であり、大人の男性からなる仲間キャラクタ１を表す仲間キャラクタ１画像Ｇ７１が、カットイン予告パターン１のカットイン予告として表示されている。また、図３１（Ｃ）で実行されているカットイン予告は、２回目に行われた２段階目のカットイン予告であり、少女からなる仲間キャラクタ２を表す仲間キャラクタ２画像Ｇ７２が、カットイン予告パターン２のカットイン予告として表示されている。
【０２３５】
そして、ピンチ回避成功演出の演出ボタン連打操作有効期間において演出ボタン６３の操作を重ねて、図３２に示すように、エネルギー画像Ｇ４１が徐々に貯まっていき、ゲージ最大値である１０段階目まで貯まったとする（エネルギーがゲージ最大値まで上昇したとする）。そうすると、図３３（Ａ）に示すように、ゲージ画像Ｇ４０およびエネルギー画像Ｇ４１が消去されると共に、表示部７ａの全体に爆発を想起させるエフェクト画像が表示される。次に、図３３（Ｂ）に示すように、「ピンチ回避」とピンチ回避の成功を報知するフレーズを表す画像Ｇ４２（ピンチ回避成功報知画像Ｇ４２）が表示されると共に、ピンチ回避成功報知画像Ｇ４２の背景で主人公キャラクタが雄叫びをあげる様子が表示される。そして、図３３（Ｃ）に示すように、ＲＵＢ大当たりを表すＲＵＢ図柄からなる演出図柄の停止表示が行われる。なお、ＲＵＢ図柄からなる演出図柄の停止表示の後にはＲＵＢが実行される。
【０２３６】
このように、エネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値まで貯まる（上昇する）ことで、演出上のピンチが回避されること（ピンチ回避成功）およびＲＵＢの実行が確定し、ピンチ回避成功報知画像Ｇ４２および雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示される。このピンチ回避成功報知画像Ｇ４２および雄叫びを上げる主人公キャラクタの表示がピンチ回避の成功を報知するピンチ回避成功報知演出を構成する。
【０２３７】
また、ピンチ回避成功演出の演出ボタン連打操作有効期間において演出ボタン６３の操作を重ねて、ステップアップ予告が９段階目まで発展し、図３４（Ａ）に示すように、エネルギー画像Ｇ４１が６段階目まで貯まっているときに、演出ボタン６３を操作して、エネルギー上昇判定で「エネルギー上昇の不実行」と判定され、カットイン予告実行判定で「カットイン予告の実行」と判定されたとする。この場合、図３４（Ｂ）に示すように、エネルギー画像Ｇ４１は表示されないが、１０段階目のカットイン予告が実行される。なお、第１実施形態では、１０段階目のカットイン予告は、お殿様からなる仲間キャラクタ１０を表す仲間キャラクタ１０画像Ｇ７５で構成されている。
【０２３８】
ここで、１０段階目のカットイン予告が実行（カットイン予告が１０段階目まで発展）されて、ピンチ回避成功演出であることが確定した場合は、エネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値に到達した場合と異なって、演出ボタン連打操作有効期間は終了することなく継続する。１０段階目のカットイン予告が実行された後、演出ボタン連打操作有効期間が残っていれば、図３４（Ｃ）に示すように、演出ボタン６３を操作して、エネルギー画像Ｇ４１をゲージ最大値まで上昇させることができる。よって、１０段階目のカットイン予告が実行され、ピンチ回避成功が確定した後は、エネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値まで上昇するか演出ボタン連打操作有効期間が満了するかによって、演出ボタン連打操作有効期間およびエネルギー上昇演出が終了し、図３３（Ａ）に示すように、爆発を想起させるエフェクト画像が表示されて、図３３（Ｂ）に示すように、ピンチ回避成功報知演出が実行される。
【０２３９】
また、ピンチ回避失敗演出であると、エネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値に到達することなく演出ボタン連打操作有効期間が終了したときに、演出ボタン連打操作促進演出およびゲージ上昇演出が終了して、演出ボタン連打操作促進画像Ｇ５５、ゲージ画像Ｇ４０およびエネルギー画像Ｇ４１が消去されると共に、図３５（Ａ）〜図３５（Ｂ）に示すように、主人公キャラクタが倒れ込む映像が表示される。この主人公キャラクタが倒れ込む映像の表示が、ピンチ回避の失敗を報知するピンチ回避失敗報知演出を構成する。
【０２４０】
そして、図３５（Ｃ）に示すように、２Ｒ図柄からなる小演出図柄の停止表示が行われる。なお、２Ｒ大当たりの変動演出では通常演出図柄の停止表示が行われない。２Ｒ図柄からなる小演出図柄の停止表示が行われた後には２Ｒ大当たり遊技が実行される。２Ｒ大当たり遊技の実行時間は、約３秒である。２Ｒ大当たり遊技のオープニングおよびラウンド遊技では、図３５（Ａ）に示すように、２Ｒ図柄からなる小演出図柄の停止表示が行われているときに表示されていた倒れ込んだ主人公キャラクタがそのまま引き続き表示される。そして、２Ｒ大当たり遊技のエンディングでは、図３５（Ｂ）に示すように、２Ｒ図柄からなる通常演出図柄および小演出図柄が表示されると共に、次に移行する演出モード用の背景画像（図３５（Ｂ）では空モード用背景画像Ｇ１０２）に切り替われる。
【０２４１】
前述の通り、ピンチ回避成功演出の演出ボタン連打操作有効期間においては演出ボタン６３の複数回の操作が有効となるが、当該演出ボタン連打操作有効期間において所定の操作条件が成立すると、１回に限り、演出グリップ６４の操作が有効になる。第１実施形態では、操作条件は「演出ボタン６３の７回の操作」に設定されている。すなわち、演出ボタン連打操作有効期間において演出ボタン６３が７回操作された後は、演出グリップ６４の操作が有効になる。そして、演出グリップ６４の操作が有効な期間（演出グリップ操作有効期間）において演出グリップ６４が操作されると、エネルギー画像Ｇ４１をゲージ最大値まで到達（上昇）させるか否かの判定（ゲージ最大値到達判定）が行われる。ゲージ最大値到達判定においては、５０％の確率でエネルギー画像Ｇ４１をゲージ最大値まで到達（上昇）させると判定される。
【０２４２】
例えば、ピンチ回避成功演出の演出ボタン連打操作有効期間において演出ボタン６３の操作が６回行われ、図３０（Ｃ）に示すように、エネルギー画像Ｇ４１が３段階目（ゲージ値「３」）まで貯まっていたとする。そして、図３７（Ａ）に示すように、演出ボタン６３が操作されると、演出ボタン連打操作有効期間における演出ボタン６３の操作回数が７回に達して操作条件が成立し、演出グリップ操作有効期間が発生する。なお、演出グリップ操作有効期間において、演出グリップ６４の操作の説明・示唆・促進などについての演出は行われない。また、演出グリップ操作有効期間が発生しても演出ボタン連打促進演出はそのまま実行される。すなわち、演出グリップ操作有効期間の発生は、演出ボタン連打促進演出に対して影響を及ぼさない。
【０２４３】
そして、図３７（Ｂ）に示すように、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ６４が操作され、ゲージ最大値到達判定が行われて、当該判定においてエネルギー画像Ｇ４１をゲージ最大値まで到達させると判定されると、図３７（Ｃ）に示すように、エネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値までが一気に上昇する。なお、演出グリップ６４の操作によってエネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値に到達した後は、演出ボタン６３の操作によってエネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値に到達した場合と同様に、図３３（Ａ）に示すように、爆発を想起させるエフェクト画像が表示されて、図３３（Ｂ）に示すように、ピンチ回避成功報知演出が実行される。また、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ６４が操作されても、カットイン予告実行判定は行われない。すなわち、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ６４の操作に応じてカットイン予告は実行されない。
【０２４４】
また、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ６４が操作され、ゲージ最大値到達判定が行われて、当該判定においてエネルギー画像Ｇ４１をゲージ最大値に到達させないと判定されると、当該演出グリップ操作有効期間のみ終了する。よって、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ６４が操作され、エネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値に到達しない場合であっても、演出ボタン連打操作有効期間は演出グリップ６４が操作されなかった場合と同様に継続する。すなわち、演出グリップ操作有効期間は演出ボタン連打操作有効期間とは独立して並行に設定されており、演出グリップ６４の操作によって演出ボタン連打操作有効期間は終了しない。
【０２４５】
例えば、ピンチ回避成功演出の演出ボタン連打操作有効期間において演出ボタン６３の操作が７回行われ、操作条件が成立し、演出グリップ操作有効期間が発生したとする。そして、図３８（Ａ）に示すように、演出グリップ操作有効期間において演出グリップ６４が操作され、ゲージ最大値到達判定が行われて、当該判定においてエネルギー画像Ｇ４１をゲージ最大値に到達させないと判定されると、図３８（Ｂ）に示すように、エネルギー画像Ｇ４１は貯まらず操作前から変化しない。しかしながら、その後も演出ボタン連打操作有効期間が継続しているので、図３８（Ｃ）に示すように、演出ボタン６３を操作して、エネルギー上昇およびカットイン予告を実行させることができる。
【０２４６】
また、演出グリップ操作有効期間は、演出グリップ６４が操作された場合は、その操作によって終了する一方、演出グリップ６４が操作されない場合は、演出ボタン連打操作有効期間の終了に伴って終了する。すなわち、演出ボタン６３の操作によるエネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値に到達すること、または、演出ボタン連打操作有効期間が発生してから演出ボタン連打操作有効時間が経過して演出ボタン連打操作有効期間が満了することによって演出グリップ操作有効期間が終了する。
【０２４７】
次に、ゲージ最大値が「１０」以外の値、例えば、「１」に設定される場合のピンチ回避チャレンジ演出の具体例について説明する。この場合、リーチが成立した後、最初は、ゲージ最大値「１０」が設定された場合と同様に、図３９（Ａ）に示すように、ピンチ演出用背景画像Ｇ１０７における主人公キャラクタが立ち上がると共に、ゲージ最大値「１０」のゲージ画像Ｇ４０が表示されてゲージ最大値確定演出が実行される。
【０２４８】
図３９（Ａ）〜図３９（Ｃ）に示すように、ゲージ画像Ｇ４０が下から１段階（１目盛り分）ずつ崩れ落ちていき、ゲージ画像Ｇ４０のゲージ最大値が１ずつ減少していく。ここでは、ゲージ最大値が「１」に設定されるので、図４０（Ａ）に示すように、ゲージ最大値が「１」となるまで、ゲージ画像Ｇ４０が下から１段階（１目盛り分）ずつ崩れ落ちていく。そして、連打操作予告画像Ｇ６１が表示されることによって、ゲージ最大値確定演出が終了し、ゲージ最大値が報知される。ゲージ最大値確定演出が終了すると、前述のゲージ最大値「１０」が設定された場合と同様に、エネルギー上昇演出が行われる。
【０２４９】
このように、ゲージ最大値が複数設定されており、ゲージ最大値が小さくなるにつれて、ピンチ回避の成功に対する期待度、さらに言い換えれば、ＲＵＢ大当たりに対する期待度が高くなっている。そして、第１実施形態では、ゲージ最大値に応じて、エネルギー上昇判定で「エネルギー上昇の実行」と判定される確率が異なっている。具体的には、ゲージ最大値が小さくなるにつれて、エネルギー上昇判定で「エネルギー上昇の実行」と判定される確率が低くなっている（図６９（Ａ）参照）。これは、例えば、ゲージ最大値が「１」などのように低く設定された場合に、演出ボタン連打操作有効期間が発生し、エネルギー上昇演出が実行可能となる。ただし、ゲージ最大値が小さくなるにつれて、エネルギー上昇判定で「エネルギー上昇の実行」と判定される確率が低くなっているが、その確率の減少幅はゲージ値の減少幅に対して小さく設定されている。例えば、ピンチ回避成功演出であるときのゲージ最大値「１０」の場合の「エネルギー上昇の実行」と判定される確率は「３０％」であるのに対して、ゲージ最大値「１」の場合の「エネルギー上昇の実行」と判定される確率は「１０％」となっている。すなわち、ゲージ最大値「１」はゲージ最大値「１０」に対して１／１０であるが、ゲージ最大値「１」の場合の「エネルギー上昇の実行」と判定される確率は、ゲージ最大値「１０」の場合の「エネルギー上昇の実行」と判定される確率に対して１／３である。すなわち、ピンチ回避成功演出でゲージ最大値「１０」が設定された場合、エネルギー画像Ｇ４１をゲージ最大値に到達させようとすると、３４回の演出ボタン６３の操作が必要となるが、ピンチ回避成功演出でゲージ最大値「１」が設定された場合、エネルギー画像Ｇ４１をゲージ最大値に到達させようとすると、１０回の演出ボタン６３の操作が必要となる。よって、ゲージ最大値「１」が設定される場合、ゲージ最大値「１０」が設定される場合に比べてエネルギー画像Ｇ４１を１つ貯める確率は減少しているが、エネルギー上昇演出全体でみると、エネルギー画像Ｇ４１をゲージ最大値までためることは容易になっている。なお、この傾向は、ピンチ回避成功演出の他のゲージ最大値についても同様である。また、ピンチ回避失敗演出についても同様である。
【０２５０】
また、カットイン予告実行判定において「カットイン予告の実行」と判定される確率については、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出の何れの演出についても、設定されるゲージ最大値に関わらず、一定に設定されている。よって、ゲージ最大値が低くなるにつれて、エネルギー画像Ｇ４１がなかなか貯まらないが、カットイン予告は実行されるという現象が生じやすくなる。
【０２５１】
例えば、図４０（Ａ）に示すように、ゲージ最大値確定演出でゲージ画像Ｇ４０のゲージ最大値が「１」まで減少し、連打操作予告画像Ｇ６１が表示された後、演出ボタン連打操作有効期間が発生し、演出ボタン連打操作促進演出が実行され、演出ボタン６３の操作を重ねた（演出ボタン６３を連打した）とすると、図４０（Ｂ）〜図４３（Ａ）に示すように、エネルギー画像Ｇ４１は貯まらないが、カットイン予告がその演出内容が発展しながら実行されていく。
【０２５２】
なお、図４０（Ｂ）、図４１（Ａ）、図４１（Ｃ）、図４２（Ｂ）、図４３（Ａ）は、カットイン予告が実行されている様子を表している。図４０（Ｂ）で実行されているカットイン予告は、最初に行われた１段階目のカットイン予告であり、大人の男性からなる仲間キャラクタ１を表す仲間キャラクタ１画像Ｇ７１が、カットイン予告パターン１のカットイン予告として表示されている。図４１（Ａ）で実行されているカットイン予告は、２回目に行われた２段階目のカットイン予告であり、少女からなる仲間キャラクタ２を表す仲間キャラクタ２画像Ｇ７２が、カットイン予告パターン２のカットイン予告として表示されている。図４１（Ｃ）で実行されているカットイン予告は、３回目に行われた３段階目のカットイン予告であり、大人の女性からなる仲間キャラクタ３を表す仲間キャラクタ３画像Ｇ７３が、カットイン予告パターン３のカットイン予告として表示されている。図４２（Ｂ）で実行されているカットイン予告は、４回目に行われた４段階目のカットイン予告であり、少年からなる仲間キャラクタ４を表す仲間キャラクタ４画像Ｇ７４が、カットイン予告パターン４のカットイン予告として表示されている。図４３（Ａ）で実行されているカットイン予告は、最終段階の１０回目に行われた１０段階目のカットイン予告であり、お殿様からなる仲間キャラクタ１０を表す仲間キャラクタ１０画像Ｇ７５が、カットイン予告パターン１０のカットイン予告として表示されている。
【０２５３】
そして、最終的に、図４３（Ｂ）に示すように、エネルギー画像Ｇ４１が１つ貯まってゲージ最大値に到達すると、ゲージ最大値「１０」でエネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値まで貯まった場合と同様に、演出ボタン連打操作有効期間およびエネルギー上昇演出が終了し、図４３（Ｃ）に示すように、爆発を想起させるエフェクト画像が表示されて、図３３（Ｂ）に示すように、ピンチ回避成功報知演出が実行される。
【０２５４】
以上のように、パチンコ遊技機１によれば、遊技者によって操作（入力）可能な演出ボタン６３を備え、演出ボタン６３の操作に応じてエネルギー画像Ｇ４１を貯める（エネルギーを上昇させる）エネルギー上昇演出を実行させることが可能であり、エネルギー上昇演出を、エネルギーの上限として予め設定されたゲージ最大値（１０、９、７、５、３、または、１）に到達するまで実行させることができる。そして、ゲージ最大値確定演出において、エネルギー上昇演出が行われる前に、ゲージ最大値を報知するが、一旦、ゲージ最大値の最大値である「１０」段階のゲージ画像Ｇ４０を表示した後に、ゲージ画像Ｇ４０を、そのゲージ最大値が「１０」段階よりも低い段階「９，７、５、３、または、１」になるよう崩れ落とすことが可能である。このように、演出ボタン６３の操作によってエネルギー画像Ｇ４１をゲージ最大値まで到達させるエネルギー上昇演出に係るゲージ最大値が減少することがあるので、エネルギー上昇演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５５】
また、ゲージ最大値確定演出において、ゲージ最大値がその最大値「１０」からそれよりも低い段階「９，７、５、３、または、１」になるよう崩れ落ちる場合と、ゲージ最大値がその最大値「１０」で維持され、低い段階に崩れ落ちない場合と、があるので、遊技者をどきどきさせることができる。さらに、ゲージ最大値確定演出において、演出ボタン６３の操作によって、ゲージ最大値をその最大値「１０」からそれよりも低い段階「９，７、５、３、または、１」に減少させることができるので、遊技者の体感性を向上させ、遊技興趣を向上させることができる。また、ゲージ最大値確定演出において、ゲージ画像Ｇ４０のゲージ最大値を減少させるための演出ボタン６３の操作に対する有効期間（演出ボタン単打操作有効期間）の後に、エネルギー上昇演出でエネルギー画像Ｇ４１を貯める（エネルギーを上昇させる）ための演出ボタン６３の連打操作に対する有効期間（演出ボタン連打操作有効期間）が設定されるので、ゲージ最大値確定演出とエネルギー上昇演出とにメリハリを効かせ、演出効果の低下を抑えることができる。さらには、エネルギー上昇演出においてエネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値まで貯まった（エネルギーがゲージ最大値まで上昇した）場合、容易に賞球を獲得することができるＲＵＢ大当たりが確定する。一方、エネルギー上昇演出においてエネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値まで貯まらない（エネルギーがゲージ最大値まで上昇しない）場合、賞球を得る可能性が極めて低い２Ｒ大当たりである可能性もある。エネルギー上昇演出においてエネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値まで貯まった場合、エネルギー上昇演出においてエネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値まで貯まらない場合に比べて、遊技者に有利な遊技状態で制御される期待度が高い。そして、ゲージ最大値確定演出にて、ゲージ最大値が、その最大値である「１０」からそれよりも低い値「９、７、５、３、または、１」に減少する方がエネルギー上昇演出でエネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値まで上昇する可能性が高い。よって、ゲージ最大値確定演出およびエネルギー上昇演出の演出効果が高くなる。
【０２５６】
また、遊技者によって操作（入力）可能な演出ボタン６３を備え、演出ボタン連打操作有効期間において、演出ボタン６３の連打操作に応じてエネルギー画像Ｇ４１を貯めるエネルギー上昇演出を実行させることが可能であり、エネルギー上昇演出を、エネルギー上昇の上限として予め設定されたゲージ最大値（１０、９、７、５、３、または、１）に到達するまで実行させることができる。エネルギー上昇演出においてエネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値まで貯まった場合、エネルギー上昇演出においてエネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値まで貯まらない場合に比べて、遊技者に有利な遊技状態で制御される期待度が高い。その一方、演出ボタン連打操作有効期間において、演出ボタン６３の連打操作に応じて、エネルギー上昇演出におけるエネルギー画像Ｇ４１の上昇の有無に関わらず、２Ｒ大当たり遊技よりも遊技者に有利なＲＵＢが実行される期待度を示唆するカットイン予告もエネルギー上昇に並行して実行可能である。エネルギー上昇演出の単調化を防ぎ、遊技興趣を図ることができる。具体的には、エネルギー上昇演出でエネルギー画像Ｇ４１が上昇しない場合でも、カットイン予告が実行されることでＲＵＢが実行される期待度が上昇する。
【０２５７】
また、カットイン予告は、あくまでもエネルギー上昇に付随して行われ、言い換えれば、エネルギー上昇演出に対する補完的な演出であり、エネルギー上昇演出でエネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値に到達すると、演出ボタン連打操作有効期間が終了する。しかしながら、カットイン予告の最終段階である段階「１０」までカットイン予告が発展しても演出ボタン連打操作有効期間は終了しない。言い換えると、カットイン予告の実行に起因して演出ボタン連打操作有効期間が終了することが制限されている。そのため、エネルギー上昇演出の演出効果の低下を抑えることができる。また、エネルギー上昇演出においけるゲージ最大値は複数（１０、９、７、５、３、または、１）設定されており、ゲージ最大値が低くなるにつれてエネルギー上昇の実行確率が減少し、さらには、エネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値に到達する期待度は高くなっている。一方、カットイン予告については、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出毎にゲージ最大値の種類に関わらず、一定である。よって、各ゲージ最大値に応じて異なった傾向の演出が実行されることとなり、遊技興趣が向上する。さらに、演出ボタン連打操作有効期間が設定される前に、言い換えれば、エネルギー上昇演出が実行される前に、連打操作予告画像Ｇ６１が表示され、演出ボタン６３の連打操作によりエネルギー画像Ｇ４１を上昇させることが可能である旨の説明が行われるが、カットイン予告の実行に対する説明は行われない。よって、演出ボタン６３の操作によってカットイン予告が実行された場合に遊技者に対して驚きを与えることができる。
【０２５８】
遊技者によって操作（入力）可能な演出ボタン６３と演出グリップ６４を備え、演出ボタン連打操作有効期間において、演出ボタン６３の連打操作に応じてエネルギー画像Ｇ４１を貯める（エネルギーを上昇させる）エネルギー上昇演出を実行させることが可能であり、エネルギー上昇演出を、エネルギー上昇の上限として予め設定されたゲージ最大値（１０、９、７、５、３、または、１）に到達するまで実行させることができる。エネルギー上昇演出においてエネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値まで貯まった場合、エネルギー上昇演出においてエネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値まで貯まらない場合に比べて、遊技者に有利な遊技状態で制御される期待度が高い。そして、演出ボタン連打操作有効期間においては、演出ボタン６３の連打操作を促進する演出ボタン連打操作促進演出が実行されるが、演出ボタン連打操作促進演出が実行されているときに、演出グリップ６４が操作されると、エネルギー上昇演出におけるエネルギー画像Ｇ４１を上昇させることができる（演出変化を実行可能である）。よって、エネルギー上昇演出の単調化を防ぎ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５９】
また、演出グリップ６４の操作によるエネルギー画像Ｇ４１の上昇は、演出ボタン連打操作有効期間において演出ボタン６３の操作が所定回数（７回）行われたことを条件に実行可能であるので、本来の目的である演出ボタン６３の連打操作によるゲージ上昇演出の演出効果の低下を抑えることができる。さらに、演出グリップ６４の操作によるエネルギー画像Ｇ４１の上昇が行われる場合、エネルギー画像Ｇ４１はゲージ最大値まで上昇し、遊技者に有利なＲＵＢが確定するので、遊技者に爽快感を与え、演出グリップ６４の操作によるエネルギー上昇演出の演出効果を高めることができる。また、演出グリップ６４の操作によるエネルギー画像Ｇ４１の上昇が行われない場合であっても、その後も演出ボタン連打操作有効期間が継続していれば、演出ボタン６３の操作によってエネルギー画像Ｇ４１を上昇させることができる。よって、遊技者の期待感を持続させると共に、演出ボタン６３の連打操作によるエネルギー上昇演出の演出効果の低下を抑えることができる。
【０２６０】
６．遊技制御用マイコン８１による遊技の制御
［主制御メイン処理］
次に図４４〜図５４に基づいて遊技制御用マイコン８１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン８１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。また、カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１が電源投入されると、ＲＯＭ８３から図４４に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、ＲＡＭ８４へのアクセスの許可設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０２６１】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図５（Ａ）および図５（Ｂ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０２６２】
普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０２６３】
［メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図４５に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０２６４】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０２６５】
次に行われる普図・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図４４の主制御メイン処理で行う普図・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図５（Ａ）および図５（Ｂ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０２６６】
普図・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、特別動作処理（S106）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０２６７】
次に、遊技制御用マイコン８１は、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、ＲＡＭ８４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタ、第２始動口２２用の賞球カウンタ、大入賞口３０用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口２７用の賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板１１０に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０２６８】
そして、遊技制御用マイコン８１は、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し（図４４参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン８１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０２６９】
［センサ検出処理］
次に、図４６〜図４７を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口２７に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ２７ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口２７に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口２７に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う（S202）。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口２７用の賞球カウンタに、一般入賞口２７への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「７」）を加算する。
【０２７０】
ステップS203では、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート２８を通過していなければ(S203でNO)、ステップS208に進む。一方、遊技球がゲート２８を通過していれば(S203でYES)、普図保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留数をカウントするカウンタ（普図保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S204)。普図保留数が「４」以上である場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが普図保留数が「４」以上でない（「４」未満である）場合には(S204でNO)、普図保留数加算処理を行う(S205)。普図保留数加算処理では、普図保留数カウンタを「１」加算し、普図保留表示器４４が示す普図保留数を「１」増加させる。
【０２７１】
続いて、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｆ）のカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し(S206)、取得した普通図柄乱数を普図保留記憶部８６のうち現在の普図保留数に応じた普図保留記憶部８６の記憶領域に格納する(S207)。
【０２７２】
ステップS208では、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２始動口２２に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)にはステップS215に進み、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第２始動口賞球処理を行う(S209)。第２始動口賞球処理では、第２始動口２２用の賞球カウンタに、第２始動口２２への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０２７３】
次に、特図２保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図２保留の数をカウントするカウンタ（特図２保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S210)。特図２保留数が「４」以上である場合(S210でYES)には、ステップS215に進むが、特図２保留数が「４」以上でない（「４」未満である）場合には(S210でNO)、特図２保留数加算処理を行う(S211)。特図２保留数加算処理では、特図２保留数カウンタを「１」加算し、特図２保留表示器４３ｂが示す特図２保留数を「１」増加させる。
【０２７４】
続いて、特別図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図２関係乱数を取得し、ＲＡＭ８４に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S212)。
【０２７５】
次に、第２始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第２始動入賞コマンド特定処理では、図１０に示す第２始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS212で取得した特図２関係乱数とを照合して第２始動入賞コマンドを特定し、特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。第２始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「１」であれば、図１０の第２始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｅ２Ｈ１１Ｈ」というコマンドが特定される。なお、第２始動入賞コマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば１１Ｈ））からなっている。
【０２７６】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS212で取得した特図２関係乱数を特図２保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留数に応じた記憶領域に記憶する(S214)。
【０２７７】
続いて、ステップS215では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S215でNO)にはステップS222に進み、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S215でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第１始動口賞球処理を行う(S216)。第１始動口賞球処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタに、第１始動口２０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０２７８】
次に、特図１保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図１保留の数をカウントするカウンタ（特図１保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S217)。特図１保留数が「４」以上である場合(S217でYES)には、ステップS222に進むが、特図１保留数が「４」以上でない（未満である）場合には(S217でNO)、特図１保留数加算処理を行う(S218)。特図１保留数加算処理では、特図１保留数カウンタを「１」加算し、特図１保留表示器４３ａが示す特図１保留数を「１」増加させる。
【０２７９】
続いて、特別図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図１関係乱数を取得し、ＲＡＭ８４に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S219)。
【０２８０】
次に、第１始動入賞コマンド特定処理を行う(S220)。第１始動入賞コマンド特定処理では、図１０に示す第１始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS219で取得した特図１関係乱数とを照合して第１始動入賞コマンドを特定し、特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。第１始動入賞コマンド特定処理においては、現在の遊技状態が通常確率状態であり、特別図柄乱数が「１」であれば、図１０の第１始動入賞コマンド特定テーブルにおける通常確率状態の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ１１Ｈ」というコマンドが特定される。なお、第１始動入賞コマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ１Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば１１Ｈ））からなっている。
【０２８１】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS219で取得した特図１関係乱数を特図１保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留数に応じた記憶領域に記憶する(S221)。
【０２８２】
なお、第１実施形態の始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンドおよび第２始動入賞コマンド）では、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類（始動入賞コマンドであること）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２２への入賞か）を指定する始動口情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態（通常確率状態か高確率状態か）を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関する取り決めは、一例であり、任意に変更可能である。
【０２８３】
ステップS222では、大入賞口３０に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ３０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口３０に遊技球が入賞していない場合(S222でNO)にはセンサ検出処理を終了し、大入賞口３０に遊技球が入賞した場合には(S222でYES)、ＲＡＭ８４に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であるか否かを判定する(S223)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の１回のラウンド遊技において大入賞口３０に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第１実施形態では、１回のラウンド遊技において大入賞口３０に入賞できる個数（入賞規定個数）は「９」に設定されている。よって、ステップS223の処理が行われる。
【０２８４】
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であると(S223でYES)、センサ検出処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上でない、すなわち、「９」未満であると(S223でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算し(S224)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S225)、センサ検出処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口３０用の賞球カウンタに、大入賞口３０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０２８５】
［普通動作処理］
次に、普図表示器４２、普図保留表示器４４および電チュー２３の制御に関する普通動作処理について説明する。図４８に示すように、普図表示器４２、普図保留表示器４４および電チュー２３に関する処理が４つのステータス（段階）に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス＝１，２，３，４」が割り当てられている。遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する（S1101）。「普通動作ステータス」が「１」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「２」である場合には、普通図柄変動中処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「３」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「４」である場合には、普通電動役物処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０２８６】
普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部８６に記憶された普通図柄乱数の中で最も先に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器４２に開始させて、普通動作ステータスを「２」に変更する。
【０２８７】
普通図柄変動中処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動中処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か（普図の変動表示を終了させるか否か）を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「３」に変更する。
【０２８８】
普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過したか否か（普図の停止表示を終了させるか否か）を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ（停止表示している普図がハズレ図柄であれば）、普通動作ステータスを「１」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「４」に変更して、現在の遊技状態および電チュー開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を開始させる。
【０２８９】
普通電動役物処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。普通電動役物処理(S1105)では、現在の遊技状態および電チュー２３の開放パターンテーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「１」に変更する。
【０２９０】
［特別動作処理］
次に、特図表示器４１、特図保留表示器４３および大入賞装置３１の制御に関する特別動作処理について説明する。図４９に示すように、特図表示器４１、特図保留表示器４３および大入賞装置３１に関する処理は、５つのステータス（段階）に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス＝１，２，３，４，５」が割り当てられている。遊技制御用マイコン８１は、最初に「特別動作ステータス」を確認する（S1201）。遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には、特別図柄待機処理(S1202)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には、特別図柄変動処理(S1203)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には、特別図柄確定処理(S1204)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1205)を行い、「特別動作ステータス」が「５」である場合には、遊技状態設定処理(S1206)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０２９１】
特別図柄待機処理(S1202)は、特別図柄の可変表示および大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。
【０２９２】
特別図柄変動処理(S1203)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。
【０２９３】
特別図柄確定処理(S1204)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。
【０２９４】
大当たり遊技制御処理(S1205)は、大当たり遊技において行われる処理である。大当たり遊技制御処理において、遊技制御用マイコン８１が、大当たり図柄種別に基づいて、図９に示す大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。
【０２９５】
遊技状態設定処理(S1206)は、大当たり遊技が終了する際に大当たり図柄などに応じて遊技状態を設定する処理である。遊技状態設定処理については後に詳述する。
【０２９６】
［特別図柄待機処理］
次に図５０を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1202)ではまず、特図２保留数が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２２への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶がない場合には、特図１保留数が「０」であるか否かを判定する(S1408)。そして、特図１保留数も「０」である場合(S1408でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1418)。ここで、客待ちフラグがＯＮであれば(S1418でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがＯＮでなければ(S1418でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1419)、客待ちフラグをＯＮにし(S1420)、特別図柄待機処理を終える。
【０２９７】
ステップS1401において特図２保留数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２２への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶が１つ以上ある場合には、特図２判定処理(S1402)及び特図２変動パターン判定処理(S1403)を行う。
【０２９８】
特図２判定処理(S1402)では、特図２保留記憶部８５ｂに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図６（Ａ）参照）に基づいて、大当たりの当否の判定（大当たり判定）を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して、現在の遊技状態に応じた第２大当たり図柄種別判定テーブル（図６（Ｃ）参照）に基づいて大当たり図柄種別の判定（大当たり図柄種別判定）を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをＲＡＭ８４に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドをＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットする。また、現在の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態データを大当たり当選時の遊技状態として、ＲＡＭ８４の所定領域にセットする。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。
【０２９９】
次に、特図２変動パターン判定処理(S1403)について図５１を用いて説明する。特図２変動パターン判定処理では、まず、現在時短状態であるか否かを判定する（S1451）。時短状態でなければ(S1451でNO)、通常遊技状態用の特図２変動パターン判定テーブルを選択(S1455)してからステップS1459に進み、時短状態であれば(S1451でYES)、後述する変動パターン決定用カウンタ参照フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1452）。なお、変動パターン決定用カウンタ参照フラグは、基本的には、大当たり図柄Ａ０３〜Ａ０４、大当たり図柄Ｂ０２〜Ｂ０９の当選によって行われた大当たり遊技の遊技状態設定処理（S1206）にてＯＮされる。言い換えれば、残り回数数字画像Ｇ２３を含む演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される時短状態の設定に伴ってＯＮされる。これは、宇宙モード、空モードまたは山モードに突入してから１００回目の変動演出にて、特定の時間からなる演出モード継続終了分岐点演出を確実に実行させるためである。
【０３００】
変動パターン決定用カウンタ参照フラグがＯＮでなければ(S1452でNO)、通常の時短状態用の特図２変動パターン判定テーブルを選択(S1456)してからステップS1459に進み、変動パターン決定用カウンタ参照フラグがＯＮであれば(S1452でYES)、後述する変動パターン決定用カウンタを「１」減算し（S1453）、変動パターン決定用カウンタのカウンタ値＝「０」であるか否かを判定する（S1454）。なお、変動パターン決定用カウンタには、基本的には、大当たり図柄Ａ０３〜Ａ０４、大当たり図柄Ｂ０２〜Ｂ０９の当選によって行われた大当たり遊技の遊技状態設定処理（S1206）にて「１００」がセットされる。言い換えれば、残り回数数字画像Ｇ２３を含む演出モード残り回数画像Ｇ２１が表示される時短状態の設定に伴って「１００」がセットされる。これは、変動パターン決定用カウンタは特図変動パターン判定を行う直前に更新（「１」減算）されることから、宇宙モード、空モードまたは山モードに突入してから１００回目の変動演出において、特定の時間からなる演出モード継続終了分岐点演出を確実に実行させるためである。
【０３０１】
変動パターン決定用カウンタのカウンタ値＝「０」でなければ(S1454でNO)、S1456に進み、変動パターン決定用カウンタのカウンタ値＝「０」であれば(S1454でYES)、特別の時短状態用の特図２変動パターン判定テーブルを選択し(S1457)、変動パターン決定用カウンタ参照フラグをＯＦＦし(S1458)、ステップS1459に進む。
【０３０２】
続いて、大当たり判定結果が「大当たり」であったか否かを判定する(S1459)。大当たりであれば(S1459でYES)、現在の遊技状態をＲＡＭ８４の所定流域（例えば、バッファ）にセットすると共に、ステップS1455〜ステップS1457の何れかで選択した特図２変動パターン判定テーブルの中から大当たり用の特図２変動パターン判定テーブルを選択（S1464）してからステップS1465に進み、大当たりでなければ(S1459でNO)、リーチ判定を行う（S1460）。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態（非時短状態／時短状態）に応じたリーチ判定テーブル（図６（Ｄ）参照）に照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。
【０３０３】
次に、ステップS1460でのリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1461)。リーチ有りであれば(S1461でYES)、ステップS1455〜ステップS1457の何れかで選択した特図２変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルを選択（S1463）してからステップS1465に進み、リーチ有りでなければ(S1461でNO)、現在の特図２保留数を確認して、ステップS1455〜ステップS1457の何れかで選択した特図２変動パターン判定テーブルの中から特図２保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルを選択（S1462）してからステップS1465に進む。
【０３０４】
最後に、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン乱数を読み出して、その変動パターン乱数をステップS1462〜ステップS1464の何れかで選択した特図２変動パターン判定テーブルに照合して、特図２変動パターンを判定する特図２変動パターン判定を行い（S1465）、決定された特図２変動パターンを示す特図２変動開始コマンドを出力バッファにセットし（S1466）、決定された特図２変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし（S1467）、特図２変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。なお、特別動作用タイマは図４５のその他の処理(S107)において、４ｍｓ分、更新される。また、セットされる特図２変動開始コマンドには、特別図柄の種別（特図２であるということ）に関する情報、特図２判定処理(S1402)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図２変動パターン判定処理(S1403)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報（リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０３０５】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1403で決定された特図２変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図２表示器４１ｂに特図２の変動表示を開始させる(S1404)。
【０３０６】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図２保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする特図２保留記憶部シフト処理を行う(S1405)。このようにして、特図２保留が保留された順に消化される。
【０３０７】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留数カウンタを「１」減算し(S1406)、特図２保留表示器４３ｂが示す特図２保留数を「１」減少させて変更し（S1407）、特別動作ステータスを「２」に変更する（S1415）。
【０３０８】
その後、遊技制御用マイコン８１は、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1416)、ＯＮであれば(S1416でYES)、客待ちフラグをＯＦＦして(S1417)、特別図柄待機処理を終え、ＯＮでなければ(S1416でNO)、ステップS1417を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
【０３０９】
また、特図２保留数が「０」であるが特図１保留数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1408でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、特図１判定処理(S1409)及び特図１変動パターン判定処理(S1410)を行う。特図１判定処理(S1409)は、特図２判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図１変動パターン判定処理(S1410)は、特図２変動パターン判定処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。
【０３１０】
次に、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1410で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図１表示器４１ａに特図１の変動表示を開始させる(S1411)。
【０３１１】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図１保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする特図１保留記憶部シフト処理を行う(S1412)。このようにして、特図１保留が保留された順に消化される。
【０３１２】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１保留数カウンタを「１」減算し(S1413)、特図１保留表示器４３ａが示す特図１保留数を「１」減少させて変更し（S1414）、特別動作ステータスを「２」に変更し（S1415）、ステップS1416に進む。
【０３１３】
上記のように第１実施形態では、特図１保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図２保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図２保留の消化は、特図１保留の消化に優先して実行される。そして第１実施形態では、特図２保留に基づく抽選の方が、特図１保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている（図６（Ｂ）および図６（Ｃ）参照）。
【０３１４】
［特別図柄変動処理］
次に図５２を用いて特別図柄変動処理について説明する。特別図柄変動処理(S1203)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1403又はステップS1410で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する(S1501)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1501でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1501でYES)、特図表示器４１に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1402又はステップS1409で特図バッファにセットした図柄データ（大当たり図柄データまたはハズレ図柄データ）に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1502)。
【０３１５】
続いて、特別図柄の停止表示に要する時間（特図確定時間：第１実施形態では０．８秒）を特別動作用タイマにセットし（S1503）、特別図柄の変動表示が終了することを示す変動停止コマンドを出力バッファにセットし（S1504）、特別動作ステータスを「３」に変更し（S1505）、特別図柄変動処理を終了する。
【０３１６】
［特別図柄確定処理］
次に図５３を用いて特別図柄確定処理について説明する。特別図柄確定処理(S1204)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1503で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する(S1601)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1601でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1601でYES)、現在、通常確率状態且つ時短状態（高確率フラグがＯＮ且つ時短フラグがＯＮ）であるか否かを判定する(S1602)。
【０３１７】
現在通常確率状態且つ時短状態でなければ(S1602でNO)、ステップS1606に進み、現在通常確率状態且つ時短状態であれば(S1602でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数（時短残り回数）を計測する時短残り回数カウンタの値を「１」ディクリメントし(S1603)、時短残り回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1604)。時短残り回数カウンタの値（時短残り回数）が「０」でなければ(S1604でNO)、ステップS1606に進み、時短残り回数カウンタの値（時短残り回数）が「０」であれば(S1604でYES)、時短状態から非時短状態に移行（時短フラグをＯＦＦ）する（S1605）。すなわち、非時短状態を設定する。
【０３１８】
次に、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし（S1606）、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する（S1607）。大当たり図柄でなければ(S1607でNO)、特別動作ステータスを「１」に変更し（S1611）、特別図柄確定処理を終了する。一方、大当たり図柄であれば(S1607でYES)、遊技状態をリセットする（通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグをＯＦＦし、時短フラグをＯＦＦし、時短残り回数カウンタの値を「０」にする）（S1608）。
【０３１９】
続いて、大当たり遊技準備処理を行い（S1609）、特別動作ステータスを「４」に変更し（S1610）、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブル（ＴＢＬＮｏ．５−１〜５−１３）をＲＡＭ８４の所定領域にセットし、遊技状態および大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間（大当たり遊技が開始されてから１ラウンドを開始するまでの時間）を特別動作用タイマにセットし、ラウンド遊技の実行回数を、ＲＡＭ８４に設けられたラウンド遊技残り回数カウンタにセットする。
【０３２０】
［遊技状態設定処理］
次に図５４を用いて遊技状態設定処理について説明する。遊技状態設定処理(S1206)ではまず、当該遊技状態設定処理に係る大当たり遊技が起因する大当たり図柄を確認し（S1701）、大当たり図柄に応じた遊技状態（図１３参照）を設定し（S1702）、大当たり図柄に応じた遊技状態コマンドを出力バッファにセットする（S1703）。なお、ステップS1702において設定する遊技状態が高確率時短であれば、ＲＡＭ８４の所定領域に高確率フラグと時短フラグとをＯＮし、低確率時短であれば時短フラグをＯＮする。
【０３２１】
続いて、新たに設定した遊技状態が低確率時短であるか否かを判定する(S1704)。ここで、低確率時短でなければ(S1704でNO)、ステップS1706に進み、低確率時短であれば(S1704でYES)、大当たり図柄に応じた時短回数（第１実施形態では、「１００回」）を時短残りカウンタにセットする(S1705)。
【０３２２】
次に、大当たり当選時の遊技状態が非時短状態で、ステップS1701で確認した大当たり図柄が大当たり内容の大当たり演出図柄が青図柄に係る大当たり図柄であるか否かを判定する(S1706)。ここで、非時短状態で青図柄に係る大当たり図柄であれば(S1706でYES)、ステップS1708に進み、非時短状態で青図柄に係る大当たり図柄でなければ(S1706でNO)、大当たり当選時の遊技状態が時短状態で、ステップS1701で確認した大当たり図柄が大当たり内容の大当たり演出図柄が赤図柄に係る大当たり図柄以外の大当たり図柄であるか否かを判定する(S1707)。
【０３２３】
ここで、時短状態で赤図柄に係る大当たり図柄以外の大当たり図柄でなければ(S1707でNO)、ステップS1710に進み、時短状態で赤図柄に係る大当たり図柄以外の大当たり図柄であれば(S1707でYES)、変動パターン決定用カウンタ参照フラグをＯＮし(S1708)、「１００」を変動パターン決定用カウンタにセットし(S1709)、特別動作ステータスを「１」に変更し（S1710）、遊技状態設定処理を終了する。
【０３２４】
７．演出制御用マイコン９１による演出の制御
［サブ制御メイン処理］
次に図５５〜図６９を用いて、演出制御用マイコン９１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン９１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１が電源投入されると、図５５に示したサブ制御メイン処理のプログラムをＲＯＭ９３から読み出して実行する。
【０３２５】
同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０３２６】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、停止表示させる演出図柄を判定するための停止図柄判定用乱数、変動演出の演出パターンを判定するための変動演出パターン判定用乱数、ゲージ最大値判定用乱数、エネルギー上昇判定用乱数、カットイン予告実行判定用乱数、および、ゲージ最大値到達判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０３２７】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（例えば、後述する変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、演出ボタン単打促進演出開始コマンド、演出ボタン連打促進演出開始コマンド、ゲージ最大値確定演出開始コマンド、エネルギー上昇開始コマンド、カットイン予告開始コマンド、および、ゲージ最大値到達演出開始コマンドなど）を、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、受信したコマンドに従って、表示部７ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。また、サブ制御基板９０は、画像制御基板１００によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声を出力させたり（音声による種々の演出を実行したり）、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ６６を発光させたり（発光による種々の演出を実行したり）、盤可動体１５Ａを作動させたり（動作による種々の演出を実行したり）する。なお、種々の演出としては、変動演出や、大当たり遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）、操作促進演出、客待ち演出等がある。
【０３２８】
演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
【０３２９】
受信割り込み処理(S4010)は、ＳＴＢ信号（ストローブ信号）、すなわち、主制御基板８０から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン９１は主制御基板８０の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
【０３３０】
また、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン９１は、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)において、演出ボタン検出スイッチ６３ａや演出グリップスイッチデータからの検出信号に基づいて演出ボタンスイッチデータや演出グリップスイッチデータを作成する入力処理を行う。また、演出制御用マイコン９１は、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)において、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ６６を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4207)で作成されたランプデータをランプ制御回路１０７に出力するランプ制御処理を行う。つまり、演出制御用マイコン９１は、ランプデータに従って枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。また、演出制御用マイコン９１は、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)において、所定のタイミングで盤可動体１５Ａを駆動させるべく、駆動データを作成し、または、出力する駆動制御処理を行う。後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における各処理でセットされた駆動データもこの処理で出力される。つまり、演出制御用マイコン９１は、駆動データに従って、盤可動体１５Ａを所定の動作態様で駆動させる。さらに、演出制御用マイコン９１は、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)において、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う。
【０３３１】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
次に図５６を用いて１０ｍｓタイマ割り込み処理について説明する。１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン９１は、１０ｍｓタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4101で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。続いて、演出制御用マイコン９１は、変動演出、操作促進演出、客待ち演出、および、大当たり遊技演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、客待ち演出を開始させるための客待ち演出実行処理(S4203)を行う。
【０３３２】
次いで、演出制御用マイコン９１は、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成した演出ボタンスイッチデータ、および、演出グリップスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用の演出ボタンスイッチデータ、および、演出グリップスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4204)。演出制御用マイコン９１は、スイッチ状態取得処理によって、演出ボタン６３の操作の有無、および、演出グリップ６４の操作の有無を認識することができる。
【０３３３】
次いで、演出制御用マイコン９１は、ゲージ最大値確定演出を制御するためのゲージ最大値確定演出制御処理を行う（S4205）。ゲージ最大値確定演出制御処理については後述する。
【０３３４】
次いで、演出制御用マイコン９１は、エネルギー上昇演出を制御するためのエネルギー上昇演出制御処理を行う（S4206）。エネルギー上昇演出制御処理については後述する。
【０３３５】
その後、演出制御用マイコン９１は、その他の処理として、後述するように、出力バッファにセットされ、画像制御基板１００に送信される変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、および、エンディング演出開始コマンドが示す演出内容などに基づいて、ランプデータ（枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）の作成、および、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１０６への出力などを行う(S4207)。
【０３３６】
［受信コマンド解析処理］
次に図５７〜図５８を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板８０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
【０３３７】
ステップS4302において、演出制御用マイコン９１は、先読み演出判定処理を行う。演出制御用マイコン９１は、先読み演出判定処理ではまず、受信した始動入賞コマンドをＲＡＭ９４にある始動入賞コマンド保留記憶部９５に記憶する。ここで、演出制御用マイコン９１は、第１始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部９５の中の第１始動入賞コマンド保留記憶部９５ａに記憶する。一方、演出制御用マイコン９１は、第２始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部９５の中の第２始動入賞コマンド保留記憶部９５ｂに記憶する。なお、第１始動入賞コマンド保留記憶部９５ａおよび第２始動入賞コマンド保留記憶部９５ｂは、ＲＡＭ８４の特図１保留記憶部８５ａおよび特図２保留記憶部８５ｂと同様に構成されている。次に、演出制御用マイコン９１は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの抽選を行う。先読み演出には、特図保留数を特別態様で表示する保留演出の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３３８】
ステップS4303において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを解析して、図柄指定コマンドが表す特図判定結果（大当たり図柄種別またはハズレ図柄）を特定し、特定した特図（特図解析結果）をＲＡＭ９４にある特図解析結果記憶部９６に記憶する（S4304）。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した情報（特図解析結果）は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０３３９】
ステップS4305において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4309に進む一方、変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、変動演出開始処理(S4306)、演出モード残り回数表示制御処理(S4307)および演出モード終了制御処理(S4308)を行う。変動演出開始処理では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて変動演出の演出内容を決定する。変動演出開始処理については後述する。演出モード残り回数表示制御処理では、残り回数数字画像Ｇ２３の数字を「１」減少させるための制御を行う。演出モード終了制御処理では、宇宙モード、空モードまたは山モードが設定されてから所定回数（１００回）の変動演出が行われたために当該演出モードを終了させるための制御を行う。
【０３４０】
ステップS4309において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、変動停止コマンドを受信していれば(S4309でYES)、変動演出終了処理を行う(S4310)。変動演出終了処理では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了（演出図柄の変動表示を停止）させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３４１】
ステップS4311において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4311でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4312)。遊技状態設定処理において、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグをＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「００Ｈ」をＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に設定する。演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率時短であれば遊技状態フラグ「０１Ｈ」をＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に設定する。演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率時短であれば遊技状態フラグ「０２Ｈ」をＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に設定する。
【０３４２】
ステップS4313において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4313でYES)、客待ち演出待機処理を行う(S4314)。演出制御用マイコン９１は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間（例えば、２０秒）を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン９１は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３４３】
ステップS4315において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4315でYES)、オープニングの開始に伴うオープニング演出開始処理を行う(S4316)。演出制御用マイコン９１は、オープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じたオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればオープニング演出の演出内容（オープニング演出パターン）を選択し、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３４４】
ステップS4317において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド指定コマンドを受信していなければ(S4317でNO)、ステップS4319に進む一方、ラウンド指定コマンドを受信していれば(S4317でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4318)。演出制御用マイコン９１は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容（ラウンド演出パターン）を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３４５】
ステップS4319において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4319でNO)、受信コマンド解析処理を終了する一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4319でYES)、エンディング演出を開始させるためのエンディング演出開始処理(S4320)および演出モード設定処理（S4321）を行う。
【０３４６】
演出制御用マイコン９１は、エンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じたエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればエンディング演出の演出内容（エンディング演出パターン）を選択し、選択したエンディング演出パターンに応じたエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０３４７】
また、演出制御用マイコン９１は、演出モード設定処理において、大当たり当選時の演出モードおよびエンディングコマンドの解析結果などに基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定するための処理（演出モードを制御するための処理）を行う。演出モード設定処理（S4321）については後述する。
【０３４８】
［変動演出開始処理］
次に図５９〜図６０を用いて変動演出開始処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、変動演出開始処理ではまず、受信した変動開始コマンドを解析し、変動開始コマンドが表す特図変動パターンを特定し、特定した特図変動パターン（特図変動パターン解析結果）をＲＡＭ９４の中にある特図変動パターン解析結果記憶部９７に記憶する(S4401)。なお、取得した情報（特図変動パターン解析結果）はこれ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０３４９】
次に、演出制御用マイコン９１は、最終的に停止表示させる演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの組み合わせ（以下において、「停止演出図柄」という）と小図柄９Ｕ、９Ｃ、９Ｄの組み合わせ（以下において、「停止小図柄」という）を決定する停止図柄決定処理を行う(S4402)。ここで、図６０を用いて停止図柄決定処理について説明する。なお、停止図柄には、前述の「大当たり演出図柄（赤図柄、青図柄、ＲＵＢ図柄および２Ｒ図柄）」が含まれている。
【０３５０】
図６０に示すように、停止図柄決定処理では、まず、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて、停止演出図柄および停止小図柄を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する（S4501）。図６６に示すように、停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに対応付けられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン９１は、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを１つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の（図６６に記載の）振分率（％）となるように、複数の停止演出図柄および停止小図柄に停止図柄パターン判定用乱数の値（停止図柄パターン判定値）が振り分けられている。
【０３５１】
次に、演出制御用マイコン９１は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し（S4502）、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行い（S4503）、変動演出開始処理に戻る。
【０３５２】
演出制御用マイコン９１は、停止図柄パターン判定において、ステップS4501で選択したテーブルに、ステップS4502で取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止図柄（停止演出図柄および停止小図柄）を決定して、決定した停止図柄（停止演出図柄および停止小図柄）を表すデータをＲＡＭ９４の所定領域にセットする。
【０３５３】
説明を変動演出開始処理（S4306）に戻す。次に、演出制御用マイコン９１は、変動演出の演出内容（変動演出パターン）を決定する変動演出パターン決定処理を行う(S4403)。変動演出パターン決定処理では、変動演出パターン判定用乱数を取得するとともに、演出モード、特図および特図変動パターンに対応付けられて複数設けられている変動演出パターン判定テーブルの中から、現在の演出モード、特図解析結果および特図変動パターン解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン判定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを決定する。変動演出パターンが決定されれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作促進演出の有無、操作促進演出の内容、ピンチ回避チャレンジ演出の有無、演出展開構成などの種類等からなる変動演出の演出内容が決まることとなる。
【０３５４】
続いて演出制御用マイコン９１は、ピンチ回避チャレンジ演出の有無および演出内容を決定するピンチ回避チャレンジ演出判定処理を行う(S4404)。ピンチ回避チャレンジ演出判定処理については後述する。
【０３５５】
次に、演出制御用マイコン９１は、決定した停止図柄、変動演出パターン、ピンチ回避チャレンジ演出の有無および演出内容などからなる変動演出の演出内容（変動演出内容）を示す変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4405)。変動演出開始コマンドには、画像表示装置７で行われる画像による変動演出の他に、スピーカ６７から出力される音声による変動演出、枠ランプ６６で行われる発光による変動演出の演出内容、および、盤可動体１５Ａで行われる動作による変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4405でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置７の表示部７ａにて画像による変動演出を行う。また、演出制御用マイコン９１は、画像制御基板１００によって行われる画像による変動演出が行われている間、画像制御基板１００に送信された変動演出開始コマンドが示す変動演出内容に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声を出力させ（音声による変動演出を実行し）、また、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ６６を発光させ（発光による変動演出を実行し）、盤可動体１５Ａを作動させる（動作による変動演出を実行する）。
【０３５６】
そして、演出制御用マイコン９１は、最後に、特図変動パターン解析結果に基づく特図変動時間を変動演出の時間（変動演出時間）として変動演出タイマにセットし、変動演出が開始されてから経過する時間（変動演出経過時間）の計測を開始し（S4406）、変動演出開始処理を終了する。変動演出タイマにセットされた変動演出時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、１０ｍｓおきに、１０ｍｓ分、更新される。演出制御用マイコン９１は、変動演出タイマによって、変動演出経過時間を認識することができる。この変動演出経過時間を認識することにより、演出制御用マイコン９１は、操作有効期間を発生（操作促進演出を実行）させることができる。
【０３５７】
［ピンチ回避チャレンジ演出判定処理］
次に図６１を用いてピンチ回避チャレンジ演出判定処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、ピンチ回避チャレンジ演出判定処理ではまず、これから開始する変動演出においてピンチ回避チャレンジ演出を実行するか否かを判定する（S4551）。ピンチ回避チャレンジ演出を実行するか否かは特図変動パターンに対応付けられている。具体的には、ピンチ回避成功当たり変動またはピンチ回避失敗当たり変動の特図変動パターンに基づいた変動演出において、ピンチ回避チャレンジ演出が実行される。よって、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン解析結果に基づいて、ピンチ回避チャレンジ演出を実行しなければ(S4551でNO)、ピンチ回避チャレンジ演出判定処理を終了し、ピンチ回避チャレンジ演出を実行すれば(S4551でYES)、ステップS4552に進む。
【０３５８】
ステップS4552において、ピンチ回避チャレンジ演出で表示するゲージ画像Ｇ４０の最大値であるゲージ最大値を判定するためのゲージ最大値判定テーブルを選択する。ゲージ最大値判定テーブルは、特図変動パターンに対応付けられている。すなわち、ゲージ最大値判定テーブルには、ピンチ回避成功当たり変動用のゲージ最大値判定テーブルと、ピンチ回避失敗当たり変動用のゲージ最大値判定テーブルと、がある。よって、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターン解析結果に応じたゲージ最大値判定テーブルを選択する。各ゲージ最大値判定テーブルには、所定の（図６７に記載の）振分率（％）となるように、複数のゲージ最大値にゲージ最大値判定用乱数の値（ゲージ最大値判定値）が振り分けられている。
【０３５９】
次に、演出制御用マイコン９１は、ゲージ最大値判定用乱数カウンタが示す値をゲージ最大値判定用乱数として取得し（S4553）、取得したゲージ最大値判定用乱数に基づいてゲージ最大値判定を行う（S4554）。演出制御用マイコン９１は、ゲージ最大値判定において、ステップS4552で選択したテーブルに、ステップS4553で取得したゲージ最大値判定用乱数を照合してゲージ最大値を決定する。
【０３６０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ステップS4554で決定したゲージ最大値を表すデータをＲＡＭ９４の所定領域にセットし（S4555）、ゲージ最大値確定演出の実行を示すゲージ最大値確定演出フラグをＲＡＭ９４の所定領域にセットする（S4556）。
【０３６１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ゲージ最大値確定演出に係る演出ボタン単打操作有効期間の開始時間をＲＡＭ９４の所定領域にセットし（S4557）、ゲージ最大値確定演出に係る演出ボタン単打操作有効期間の時間（演出ボタン単打操作有効時間）をＲＡＭ９４の所定領域にセットする（S4558）。なお、演出ボタン単打操作有効期間の開始時間および演出ボタン単打操作有効時間は、特図変動パターンに対応付けられて設定されている。第１実施形態では、ピンチ回避成功当たり変動およびピンチ回避失敗当たり変動の何れの特図変動パターンに対しても、演出ボタン単打操作有効期間の開始時間が３０秒に設定され、演出ボタン単打操作有効時間が２秒に設定されている。なお、演出ボタン単打操作有効期間の開始時間は、変動演出の開始時を基準として、その基準からの経過時間（変動演出経過時間）で設定されている。
【０３６２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、エネルギー上昇演出の実行を示すエネルギー上昇演出フラグをＲＡＭ９４の所定領域にセットし（S4559）、エネルギー上昇演出に係る演出ボタン連打操作有効期間の開始時間をＲＡＭ９４の所定領域にセットし（S4560）、エネルギー上昇演出に係る演出ボタン連打操作有効期間の時間（演出ボタン連打操作有効時間）をＲＡＭ９４の所定領域にセットし（S4561）、ピンチ回避チャレンジ演出判定処理を終了する。なお、演出ボタン連打操作有効期間の開始時間および演出ボタン連打操作有効時間は、特図変動パターンに対応付けられて設定されている。第１実施形態では、ピンチ回避成功当たり変動およびピンチ回避失敗当たり変動の何れの特図変動パターンに対しても、演出ボタン連打操作有効期間の開始時間が４０秒に設定され、演出ボタン連打操作有効時間が７秒に設定されている。なお、エネルギー上昇演出の開始時間は、変動演出の開始時を基準として、その基準からの経過時間（変動演出経過時間）で設定されている。
【０３６３】
［演出モード設定処理］
次に、図６２を用いて演出モード設定処理について説明する。図６２に示すように、演出制御用マイコン９１は、演出モード設定処理ではまず、エンディングコマンドが示す大当たり図柄種別と、大当たり当選時の演出モードとの組み合わせに基づいて、大当たり遊技の終了に伴って設定する演出モードを判定する演出モード判定を行う（S4801）。なお、大当たり当選時の演出モードは、変動演出開始処理において、特図変動パターン解析結果が示す特図抽選結果が「大当たり」であった場合に、そのときの演出モードを示す演出モードデータとしてＲＡＭ９４の所定領域にセットするものとする。
【０３６４】
演出モード判定は、図６８に示す演出モード判定テーブルを用いて行われる。演出モード判定テーブルでは、大当たり図柄種別と、大当たり当選時の演出モードとの組み合わせに、設定する演出モードと、演出モード残り回数画像Ｇ２１を最初に表示する表示内容（演出モード継続確定画像Ｇ２２「∞」または残り回数数字画像Ｇ２３「１００」）とが対応付けられている。なお、図６８の演出モード判定テーブルの「大当たり図柄」の欄に記載されている１３種類の大当たり図柄（Ａ０１〜Ａ０４、ＢＧ０１〜Ｂ０９）が「大当たり図柄種別」であり、図６８の演出モード判定テーブルの「通常演出モード」、「宇宙モード」、「空モード」および「山モード」が「大当たり当選時の演出モード」である。
【０３６５】
演出制御用マイコン９１は、演出モード判定において、演出モード判定テーブルに、エンディングコマンドが示す大当たり図柄種別と、大当たり当選時の演出モード（現在、設定されている演出モード）との組み合わせを照合して、演出モードおよび演出モード残り回数画像Ｇ２１の表示内容を決定する。
【０３６６】
次に、演出制御用マイコン９１は、ステップS4801で決定した演出モードに応じた演出モードフラグをＲＡＭ９４の演出モードフラグ領域にセットすることで演出モードを設定し（S4802）、ステップS4801で決定した演出モードを示す演出モード開始コマンド（宇宙モード開始コマンド、空モード開始コマンド、山モード開始コマンド）をＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（S4803）。
【０３６７】
演出モード開始コマンドがコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、これから開始されるエンディング演出の終了に伴って、演出モード開始コマンドが示す演出モード用の背景画像（宇宙モード用背景画像Ｇ１０１、空モード用背景画像Ｇ１０２、山モード用背景画像Ｇ１０３）を表示し、その演出モード用のＢＧＭを出力し、右打ち報知画像Ｇ２０を表示する。
【０３６８】
次に、演出制御用マイコン９１は、ステップS4801で決定した演出モード残り回数画像Ｇ２１の表示内容を示す演出モード残り回数画像表示内容コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（S4804）。演出モード残り回数画像表示内容コマンドがコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、これから開始されるエンディング演出の終了に伴って、演出モード残り回数画像表示内容が示す内容の画像（演出モード継続確定画像Ｇ２２、または、残り回数数字画像Ｇ２３）を表示する。
【０３６９】
次に、演出制御用マイコン９１は、ステップS4801の判定結果が演出モード残り回数表示制御フラグをＯＮするか否かを判定する（S4805）。演出制御用マイコン９１は、ステップS4801における演出モード判定で決定された演出モード残り回数画像Ｇ２１の表示内容が「残り回数数字画像Ｇ２３」である場合に、「演出モード残り回数表示制御フラグをＯＮする」と判定する。この場合に、演出モードが設定されてから実行された変動演出の回数を計数すると共に、残り回数数字画像Ｇ２３の数字を変更させるからである。演出制御用マイコン９１は、演出モード残り回数表示制御フラグがＯＮでなければ(S4805でNO)演出モード設定処理を終了し、演出モード残り回数表示制御フラグがＯＮであれば(S4805でYES)、演出モード残り回数表示制御フラグをＯＮし（S4806）、演出モード表示回数（１００）を、演出モード残り回数表示カウンタにセットし（S4807）、演出モード設定処理を終了する。
【０３７０】
［ゲージ最大値確定演出制御処理］
次に、図６３を用いてゲージ最大値確定演出制御処理について説明する。図６３に示すように、演出制御用マイコン９１は、ゲージ最大値確定演出制御処理ではまず、ゲージ最大値確定演出フラグがＯＮか否かを判定する(S5001)。ゲージ最大値確定演出フラグがＯＮでなければ(S5001でNO)、ステップS5007に進み、ゲージ最大値確定演出フラグがＯＮであれば(S5001でYES)、ステップS5002に進む。
【０３７１】
ステップS5002において、演出制御用マイコン９１は、変動演出タイマに基づいて、ゲージ最大値確定演出に係る演出ボタン単打操作有効期間の開始時間であるか否かを判定する。演出ボタン単打操作有効期間の開始時間でなければ(S5002でNO)、ゲージ最大値確定演出制御処理を終え、演出ボタン単打操作有効期間の開始時間であれば(S5002でYES)、ゲージ最大値確定演出フラグをＯＦＦし(S5003)、演出ボタン単打操作有効時間（２秒）を、ＲＡＭ９４に設けられた操作促進演出タイマにセットし（S5004）、これから実行される演出ボタン単打操作促進演出の演出内容に応じた演出ボタン単打操作促進演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし(S5005)、演出ボタン単打操作有効期間フラグをＲＡＭ９４の所定領域にＯＮする(S5006)。
【０３７２】
なお、操作促進演出タイマにセットされた時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、１０ｍｓおきに、１０ｍｓ分、更新される。また、画像制御基板１００は、演出ボタン単打操作促進演出開始コマンドを受信すると、演出ボタン単打操作促進演出開始コマンドが示す演出内容の演出ボタン単打操作促進演出を開始させ、演出ボタン単打操作促進画像Ｇ５０を表示部７ａに表示する。
【０３７３】
ステップS5007において、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン単打操作有効期間フラグがＯＮであるか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、演出ボタン単打操作有効期間フラグがＯＮでなければ(S5007でNO)、ゲージ最大値確定演出制御処理を終え、演出ボタン単打操作有効期間フラグがＯＮであれば(S5007でYES)、ステップS5008に進む。
【０３７４】
ステップS5008において、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン６３の操作があったか否かを判定する(S5008)。ここで、演出制御用マイコン９１は、操作がなければ（S5008でNO）ステップS5009に進み、操作があれば（S5008でYES）ステップS5010に進む。
【０３７５】
ステップS5009において、演出制御用マイコン９１は、操作促進演出タイマに基づいて、演出ボタン単打操作有効時間が経過して演出ボタン単打操作有効期間が満了したか否か、言い換えれば、ステップS5004で演出ボタン単打操作有効時間がセットされた操作促進演出タイマ＝０であるか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、演出ボタン単打操作有効期間が満了でなければ(S5009でNO)、ゲージ最大値確定演出制御処理を終え、演出ボタン単打操作有効期間が満了であれば(S5009でYES)、ステップS4554で決定されたゲージ最大値を報知するゲージ最大値確定演出を実行させるためのゲージ最大値確定演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし(S5010)、演出ボタン単打操作有効フラグをＯＦＦし(S5011)、ゲージ最大値確定演出制御処理を終える。
【０３７６】
なお、画像制御基板１００は、ゲージ最大値確定演出開始コマンドを受信すると、ゲージ最大値確定演出開始コマンドが示す演出内容の演出ゲージ最大値確定演出を開始させ、現在表示されているゲージ画像Ｇ４０を、ステップS4554で決定されたゲージ最大値まで変形させる（崩し落とす）。
【０３７７】
［エネルギー上昇演出制御処理］
次に、図６４〜図６５を用いてエネルギー上昇演出制御処理について説明する。図６４に示すように、演出制御用マイコン９１は、エネルギー上昇演出制御処理ではまず、エネルギー上昇演出フラグがＯＮか否かを判定する(S5101)。エネルギー上昇演出フラグがＯＮでなければ(S5101でNO)、ステップS5107に進み、エネルギー上昇演出フラグがＯＮであれば(S5101でYES)、ステップS5102に進む。
【０３７８】
ステップS5102において、演出制御用マイコン９１は、変動演出タイマに基づいて、エネルギー上昇演出に係る演出ボタン連打操作有効期間の開始時間であるか否かを判定する。演出ボタン連打操作有効期間の開始時間でなければ(S5102でNO)、エネルギー上昇演出制御処理を終え、演出ボタン連打操作有効期間の開始時間であれば(S5102でYES)、エネルギー上昇演出フラグをＯＦＦし(S5103)、演出ボタン連打操作有効時間（７秒）を操作促進演出タイマにセットし（S5104）、これから実行される演出ボタン連打操作促進演出の演出内容に応じた演出ボタン連打操作促進演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし(S5105)、演出ボタン連打操作有効期間フラグをＲＡＭ９４の所定領域にＯＮする(S5106)。
【０３７９】
なお、画像制御基板１００は、演出ボタン連打操作促進演出開始コマンドを受信すると、演出ボタン連打操作促進演出開始コマンドが示す演出内容の演出ボタン連打操作促進演出を開始させ、演出ボタン連打操作促進画像Ｇ５５を表示部７ａに表示する。
【０３８０】
ステップS5107において、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン連打操作有効期間フラグがＯＮであるか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、演出ボタン連打操作有効期間フラグがＯＮでなければ(S5107でNO)、エネルギー上昇演出制御処理を終え、演出ボタン連打操作有効期間フラグがＯＮであれば(S5107でYES)、ステップS5108に進む。
【０３８１】
ステップS5108において、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン６３の操作があったか否かを判定する(S5108)。ここで、演出制御用マイコン９１は、操作がなければ（S5108でNO）ステップS5127に進み、操作があれば（S5108でYES）ステップS5109に進む。
【０３８２】
ステップS5109において、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４に設けられた演出ボタン操作回数カウンタのカウンタ値を「１」インクリメントする。演出ボタン操作回数カウンタは、演出ボタン連打操作有効期間において、演出ボタン６３が操作された回数を計数するためのカウンタであり、ＲＡＭ９４に設けられている。
【０３８３】
次に、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン操作回数カウンタのカウンタ値＝「７」であるか否かを判定する（S5110）。演出制御用マイコン９１は、演出ボタン操作回数カウンタのカウンタ値＝「７」でなければ（S5110でNO）ステップS5112に進み、演出ボタン操作回数カウンタのカウンタ値＝「７」であれば（S5110でYES）、ＲＡＭ９４の所定領域に演出グリップ操作有効フラグをＯＮし（S5111）、特図変動パターン解析結果に基づいて、ピンチ回避失敗演出（ピンチ回避失敗当たり変動の変動演出）を実行中であるか否かを判定する（S5112）。演出グリップ操作有効フラグは、演出グリップ６４の操作が有効（受付可能）になっていることを示すフラグである。このように、演出ボタン連打操作有効期間において演出ボタン６３が７回操作された（演出グリップ６４の操作条件が成立した）ことにより、演出グリップ操作有効フラグがＯＮされ、演出グリップ６４の操作が有効になる。
【０３８４】
演出制御用マイコン９１は、ピンチ回避失敗演出を実行中でなければ（S5112でNO）ステップS5114に進み、ピンチ回避失敗演出を実行中であれば（S5112でYES）、ＲＡＭ９４に設けられたエネルギーカウンタのカウンタ値＝「ゲージ最大値−１」であるか否かを判定する（S5113）。エネルギーカウンタは、現在のエネルギー画像Ｇ４１が到達しているゲージ値、言い換えれば、ピンチ回避チャレンジ演出（エネルギー上昇演出）で、エネルギー上昇が実行された回数を計数するためのカウンタである。また、ここでの「ゲージ最大値」は、ステップS4554のゲージ最大値判定で判定されたゲージ最大値であり、演出制御用マイコン９１は、ステップS4555でセットされたゲージ最大値データに基づいて、「ゲージ最大値−１」を算出する。
【０３８５】
演出制御用マイコン９１は、エネルギーカウンタのカウンタ値＝「ゲージ最大値−１」であれば（S5113でYES）ステップS5120に進み、エネルギーカウンタのカウンタ値＝「ゲージ最大値−１」でなければ（S5113でNO）、エネルギー上昇実行判定用乱数カウンタが示す値をエネルギー上昇実行判定用乱数として取得し（S5114）、取得したエネルギー上昇実行判定用乱数に基づいてエネルギー上昇実行判定を行う（S5115）。エネルギー上昇実行判定は、エネルギー上昇実行判定テーブルを用いて行われる。図６９（Ａ）に示すように、エネルギー上昇実行判定テーブルは、特図変動パターンとゲージ最大値とに関連付けられて複数設けられている。演出制御用マイコン９１は、エネルギー上昇実行判定を行う際に、特図変動パターン解析結果およびゲージ最大値データに関連付けられたエネルギー上昇実行判定テーブルを選択する。そして、演出制御用マイコン９１は、エネルギー上昇実行判定において、選択したエネルギー上昇実行判定テーブルに、ステップS5114で取得したエネルギー上昇実行判定用乱数を照合してエネルギー上昇を実行するか否かを判定する。
【０３８６】
各エネルギー上昇実行判定テーブルには、所定の（図６９（Ａ）に記載の）振分率（％）となるように、「エネルギー上昇の実行／不実行」にエネルギー上昇実行判定用乱数の値（ゲージ上昇演出実行値）が振り分けられている。
【０３８７】
次に、演出制御用マイコン９１は、ステップS5115のエネルギー上昇実行判定の結果、「エネルギー上昇の実行」であるか否かを判定する（S5116）。演出制御用マイコン９１は、エネルギー上昇の実行でなければ(S5116でNO)ステップS5120に進み、エネルギー上昇の実行であれば(S5116でYES)、ＲＡＭ９４に設けられたエネルギーカウンタのカウンタ値を「１」インクリメントし（S5117）、ＲＡＭ９４の出力バッファに、エネルギーカウンタのカウンタ値を表すエネルギー上昇開始コマンドをセットし（S5118）、エネルギーカウンタ＝ゲージ最大値であるか否かを判定する（S5119）。なお、セットされたエネルギー上昇演出開始コマンドは、ステップS4004によって画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００は、エネルギー上昇開始コマンドを受信すると、エネルギー上昇開始コマンドが表すゲージ値までエネルギー画像Ｇ４１を貯める（上昇させる）。
【０３８８】
演出制御用マイコン９１は、エネルギーカウンタ＝ゲージ最大値であれば(S5119でYES)ステップS5135に進み、エネルギーカウンタ＝ゲージ最大値でなければ(S5119でNO)、特図変動パターン解析結果に基づいて、ピンチ回避失敗演出（ピンチ回避失敗当たり変動の変動演出）を実行中であるか否かを判定する（S5120）。
【０３８９】
演出制御用マイコン９１は、ピンチ回避失敗演出を実行中でなければ（S5120でNO）ステップS5122に進み、ピンチ回避失敗演出を実行中であれば（S5120でYES）、ＲＡＭ９４に設けられたカットイン予告カウンタのカウンタ値＝「９（＝カットイン予告の最終段階−１」であるか否かを判定する（S5121）。カットイン予告カウンタは、現在のカットイン予告の段階を計数するためのカウンタである。また、ここでの「９」は、カットイン予告の最終段階が「１０」であることから、その最終段階の１つ前の段階であるということで設定されている。
【０３９０】
演出制御用マイコン９１は、カットイン予告カウンタのカウンタ値＝「９」であれば（S5121でYES）ステップS5134に進み、カットイン予告カウンタのカウンタ値＝「９」でなければ（S5121でNO）、カットイン予告実行判定用乱数カウンタが示す値をカットイン予告実行判定用乱数として取得し（S5122）、取得したカットイン予告実行判定用乱数に基づいてカットイン予告実行判定を行う（S5123）。カットイン予告実行判定は、カットイン予告実行判定テーブルを用いて行われる。図６９（Ｂ）に示すように、カットイン予告実行判定テーブルは、特図変動パターンに関連付けられて複数設けられている。演出制御用マイコン９１は、カットイン予告実行判定を行う際に、特図変動パターン解析結果に関連付けられたカットイン予告実行判定テーブルを選択する。そして、演出制御用マイコン９１は、カットイン予告実行判定において、選択したカットイン予告実行判定テーブルに、ステップS5122で取得したカットイン予告実行判定用乱数を照合してカットイン予告を実行するか否かを判定する。
【０３９１】
各カットイン予告実行判定テーブルには、所定の（図６９（Ｂ）に記載の）振分率（％）となるように、「カットイン予告の実行」にカットイン予告実行判定用乱数の値（カットイン予告実行判定用乱数値）が振り分けられている。
【０３９２】
次に、演出制御用マイコン９１は、ステップS5123のカットイン予告実行判定の結果、「カットイン予告の実行」であるか否かを判定する（S5124）。演出制御用マイコン９１は、カットイン予告の実行でなければ(S5124でNO)ステップS5134に進み、カットイン予告の実行であれば(S5124でYES)、ＲＡＭ９４に設けられたカットイン予告カウンタのカウンタ値を「１」インクリメントし（S5125）、カットイン予告カウンタのカウンタ値を表すカットイン予告開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし（S5126）、ステップS5134に進む。なお、セットされたカットイン予告開始コマンドは、ステップS4004によって画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００は、カットイン予告開始コマンドを受信すると、カットイン予告開始コマンドが表す段階のカットイン予告を実行する（カットイン予告パターンに対応する仲間キャラクタ画像を表示部７ａに表示する）。
【０３９３】
ステップS5127において、演出制御用マイコン９１は、演出グリップ操作有効フラグがＯＮであるか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、演出グリップ操作有効フラグがＯＮでなければ(S5127でNO)、ステップS5134に進み、演出グリップ操作有効フラグがＯＮであれば(S5127でYES)、ステップS5128に進む。
【０３９４】
ステップS5128において、演出制御用マイコン９１は、演出グリップ６４の操作があったか否かを判定する。ここで、演出制御用マイコン９１は、演出グリップ６４の操作がなければ（S5128でNO）ステップS5134に進み、演出グリップ６４の操作があれば（S5128でYES）、演出グリップ操作有効フラグをＯＦＦし（S5129）、ゲージ最大値到達演出実行判定用乱数カウンタが示す値をゲージ最大値到達演出実行判定用乱数として取得し（S5130）、取得したゲージ最大値到達演出実行判定用乱数に基づいてゲージ最大値到達演出実行判定を行う（S5131）。ゲージ最大値到達演出実行判定は、ゲージ最大値到達演出実行判定テーブルを用いて行われる。演出制御用マイコン９１は、ゲージ最大値到達演出実行判定において、ゲージ最大値到達演出実行判定テーブルに、ステップS5130で取得したゲージ最大値到達演出実行判定用乱数を照合してゲージ最大値到達演出を実行するか否かを判定する。
【０３９５】
ゲージ最大値到達演出実行判定テーブルには、所定の（図６９（Ｃ）に記載の）振分率（％）となるように、「ゲージ最大値到達演出の実行／不実行」にゲージ最大値到達演出実行判定用乱数の値（ゲージ最大値到達演出実行判定値）が振り分けられている。
【０３９６】
次に、演出制御用マイコン９１は、ステップS5131のゲージ最大値到達演出実行判定の結果、「ゲージ最大値到達演出の実行」であるか否かを判定する（S5132）。演出制御用マイコン９１は、ゲージ最大値到達演出の実行でなければ(S5132でNO)ステップS5134に進み、ゲージ最大値到達演出の実行であれば(S5132でYES)、エネルギー画像Ｇ４１をゲージ画像Ｇ４０のゲージ最大値まで一気に到達させることを表すゲージ最大値到達演出開始コマンドをセットし（S5133）、ステップS5134に進む。なお、セットされたゲージ最大値到達演出開始コマンドは、ステップS4204によって画像制御基板１００に送信される。画像制御基板１００は、ゲージ最大値到達演出開始コマンドを受信すると、エネルギー画像Ｇ４１をゲージ画像Ｇ４０のゲージ最大値まで一気に到達させる。
【０３９７】
ステップS5134において、演出制御用マイコン９１は、操作促進演出タイマに基づいて、演出ボタン連打操作有効時間が経過して演出ボタン連打操作有効期間が満了したか否か、言い換えれば、ステップS5104で演出ボタン連打操作有効時間がセットされた操作促進演出タイマ＝０であるか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、演出ボタン連打操作有効期間が満了でなければ(S5134でNO)、エネルギー上昇演出制御処理を終え、演出ボタン連打操作有効期間が満了であれば(S5134でYES)、特図変動パターン解析結果に基づいて、ピンチ回避成功報知演出を実行させるためのピンチ回避成功報知演出開始コマンドまたはピンチ回避失敗報知演出を実行させるためのピンチ回避失敗報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし(S5135)、ＯＮされている演出ボタン連打操作有効期間フラグや演出グリップ操作有効フラグなどのエネルギー上昇演出制御処理に係るフラグをＯＦＦし(S5136)、エネルギー上昇演出制御処理を終える。
【０３９８】
８．その他の変更例
以下、本発明の遊技機について、第１実施形態で説明したパチンコ遊技機１の構成の変更例について説明する。
【０３９９】
第１実施形態では、ピンチ回避チャレンジ演出は、変動演出においてリーチが成立した後に実行されたが、変動演出の開始に伴って、または、変動演出が開始してからリーチするまでの間に開始され、リーチを伴わずに実行させてもよい。また、リーチが成立した後、発展演出などのように、さらに他の演出が行われた後に実行させてもよい。さらに、ピンチ回避チャレンジ演出を大当たり遊技において実行させてもよい。この場合、例えば、ＲＵＢなどの大当たり遊技が開始されてから４ラウンドが終了するまでの間にピンチ回避チャレンジ演出を実行し、ピンチ回避成功であれば大当たり遊技が継続し、ピンチ回避失敗であれば大当たり遊技が終了するようにしてもよい。また、ピンチ回避成功であれば大当たり遊技後に高確率時短で遊技が進行し、ピンチ回避失敗であれば大当たり遊技後に低確率時短または通常遊技状態で遊技が進行するようにしてもよい。
【０４００】
また、第１実施形態では、ピンチ回避チャレンジ演出は、２Ｒ大当たりまたはＲＵＢ大当たりの変動演出において行われるが、他の特図変動パターンでピンチ回避チャレンジ演出を行ってもよい。例えば、リーチ有りハズレ変動の変動演出で、ピンチ回避失敗するピンチ回避チャレンジ演出を行ってもよい。また、１６Ｒ高確率時短または/および１６Ｒ低確率時短に係る当たり変動の変動演出でピンチ回避成功するピンチ回避チャレンジ演出を行ってもよい。この場合、ピンチ回避成功報知演出が行われた場合、１６Ｒ高確率時短と１６Ｒ低確率時短とＲＵＢ大当たりとの何れかに分岐するようにしてもよい。
【０４０１】
また、第１実施形態では、ピンチ回避失敗報知演出は２Ｒ大当たりの変動演出においてのみ実行され、ピンチ回避失敗報知演出が行われると必ず、２Ｒ図柄による小図柄の停止表示が行われるが、ＲＵＢ大当たりなどの２Ｒ大当たりよりも遊技者に有利な大当たりに当選した場合にもピンチ回避失敗報知演出を実行してもよい。この場合、ピンチ回避失敗報知演出が行われた後に、主人公キャラクタが立ち上がって復活するなど、所謂「復活演出」が実行されることが望ましい。当選した大当たりの内容に演出内容が沿っておらず、遊技興趣が低下するからである。そして、復活演出を実行する場合、演出ボタン６３または演出グリップ６４の操作に対する有効期間を発生させ、演出ボタン６３または演出グリップ６４の操作に応じて復活演出を実行可能にしてもよい。復活した感をより一層遊技者に抱かせることができ、復活演出の演出効果を高めることができるからである。
【０４０２】
また、第１実施形態では、ゲージ最大値確定演出において、演出ボタン単打操作有効期間が発生し、当該期間において演出ボタン６３を操作するとゲージ画像Ｇ４０が変形、詳細には、ゲージ画像Ｇ４０が崩れ落ちてゲージ最大値が減少するが、演出ボタン単打操作有効期間が発生せず、演出ボタン６３の操作によらないで自動的にゲージ画像Ｇ４０が崩れ落ちてゲージ最大値が減少するようにしてもよい。また、ゲージ最大値判定で、ゲージ最大値が「１０」以外の値に決定されると、ゲージ最大値確定演出に係る演出ボタン単打操作有効期間において演出ボタン６３を操作しない場合であっても、演出ボタン単打操作有効期間が満了することによって、ゲージ画像Ｇ４０が崩れ落ちてゲージ最大値が減少するが、演出ボタン単打操作有効期間において演出ボタン６３の操作が行われない場合はゲージ画像Ｇ４０が崩れ落ちず、ゲージ最大値が減少しないようにしてもよい。また、演出ボタン単打操作有効期間が発生しないで、ゲージ最大値も減少しない（変更されない）場合があってもよい。この場合、演出ボタン単打操作有効期間が発生し、演出ボタン単打操作有効期間が発生することによって、遊技者に有利なＲＵＢ大当たりに対するチャンスアップとなる。また、演出ボタン単打操作有効期間において演出ボタン６３の操作があったときに、ゲージ最大値判定を行い、その操作時にゲージ最大値確定演出を行ってもよい。また、演出ボタン単打操作有効期間において操作があっても演出ボタン単打操作有効期間の満了に伴ってゲージ最大値確定演出を行うようにしてもよい。この場合、演出ボタン単打操作有効期間において操作がなければゲージ最大値を変更させなくてもよい。または、演出ボタン単打操作有効期間の満了に伴ってゲージ最大値判定を行い、その判定結果に基づいてゲージ最大値確定演出を行ってもよい。
【０４０３】
また、第１実施形態では、ゲージ最大値判定で、ゲージ最大値が「１０」以外の値に決定（ゲージ最大値がその最大値である「１０」から減少すると判定）されると、ゲージ画像Ｇ４０が崩れ落ちることによってゲージ最大値が減少することが表されているが、ゲージ画像Ｇ４０自体は変化しないが、そのゲージ最大値となるように、ゲージ最大値の最大値である「１０」から判定されたゲージ最大値の差の分だけ、エネルギー画像Ｇ４１が初期値として貯まるようにしてもよい。
【０４０４】
また、第１実施形態では、ゲージ最大値確定演出において、最初にゲージ最大値の最大値である「１０」のゲージ画像Ｇ４０が表示され、その後にゲージ最大値が減少するが、最初にゲージ最大値の最小である「１」のゲージ画像Ｇ４０を表示し、その後、ゲージ最大値が上昇するようにしてもよい。また、最初にゲージ最大値の中間値である「５」のゲージ画像Ｇ４０が表示され、その後にゲージ最大値が上昇または減少するようにしてもよい。
【０４０５】
また、第１実施形態では、ゲージ画像Ｇ４０においてエネルギー画像Ｇ４１が下端部から鉛直方向上向きに上昇するエネルギー上昇演出が行われているが、上端部から鉛直方向下向きに増えるエネルギー上昇演出が行われてもよい。また、ゲージ画像Ｇ４０の軸方向が、水平方向または斜め方向など鉛直方向と異なる方向を向いてもよい。また、エネルギー上昇演出では、エネルギー画像Ｇ４１が一方向に増えているが、エネルギー画像Ｇ４１が平面的（２次元）に増加するようにゲージ画像Ｇ４０を構成させてもよい。この場合、エネルギー画像Ｇ４１は、ゲージ画像Ｇ４０の所定の端の地点から増加するようにしてもよく、また、中心から増加するようにしてもよい。
【０４０６】
また、ゲージ最大値の値および種類も第１実施形態に限られず適宜に設定することができる。また、エネルギー上昇判定における「エネルギー上昇の実行」および「カットイン予告の実行」に対する振分率も第１実施形態に限られず適宜に設定することができる。
【０４０７】
また、第１実施形態では、カットイン予告実行判定テーブルは、ピンチ回避成功演出およびピンチ回避失敗演出（特図変動パターン）毎にゲージ最大値に関わらず一定であるが、ゲージ最大値に応じて異ならせ、ゲージ最大値に応じてカットイン予告が実行される確率を異ならせてもよい。
【０４０８】
また、第１実施形態では、カットイン予告実行判定テーブルは、特図変動パターンに応じて異なる、具体的には、相対的に遊技者に有利なＲＵＢに係る特図変動パターンの場合にカットイン予告の実行に対する振分率が高く設定されているが、カットイン予告の実行に対する振分率は何れの特図変動パターンでも同一に設定してもよい。この場合、カットイン予告が実行される場合のカットイン予告パターン（カットイン予告される画像の種類）を判定で決定してもよい。そして、第１実施形態のように、カットイン予告が実行される度にその演出内容が発展するのではなく、ＲＵＢの実行に対する期待度を示唆するカットイン予告パターン（仲間キャラクタ）が、カットイン予告を実行すると判定する度に所定の判定で決定されてもよい。この場合は、特図変動パターン毎にカットイン予告パターンの判定に用いるテーブルを用意しておき、ＲＵＢ大当たりに係る特図変動パターンのカットイン予告パターンの判定で用いるテーブルの方が、ＲＵＢの実行に対する期待度が高いカットイン予告パターンが選択されるようにしておくことが望ましい。
【０４０９】
また、第１実施形態では、ＲＵＢの実行を報知するカットイン予告パターンのカットイン予告（仲間キャラクタ１０画像Ｇ７５の表示）が行われた後も、演出ボタン６３の操作によって行われるカットイン予告実行判定で「カットイン予告の実行」と判定されると、カットイン予告が実行されるが、ＲＵＢの実行を報知するカットイン予告パターンのカットイン予告（仲間キャラクタ１０画像Ｇ７５の表示）が行われた後は、カットイン予告の実行を禁止にするまたはカットイン予告の実行確率を下げるなどしてカットイン予告の実行を制限するようにしてもよい。また、ＲＵＢの実行を報知するカットイン予告パターンのカットイン予告（仲間キャラクタ１０画像Ｇ７５の表示）が行われた後は、所定条件の成立（例えば、演出ボタン６３の操作を所定回数（例えば、５回）行うことや演出グリップ６４を１回操作すること）によって、出現率が低く、希少価値の高いプレミアな画像によるカットイン予告を実行してもよい。
【０４１０】
また、演出ボタン連打操作有効期間においてエネルギー上昇演出に並行して、演出ボタン６３の操作に応じて実行される演出として、カットイン予告が実行されるが、その演出内容は第１実施形態に限られない。例えば、カットインされる画像の種類を変更してもよく、また、表示形態として画像のカットインではなく、画像を大きくするなど変形させてもよい。さらには、または、カットイン予告に代えて、スピーカ６７、枠ランプ６６、および、盤可動装置１５などの画像表示装置７以外の演出装置を用いて、ＲＵＢの実行に対する期待度を示唆する期待度示唆演出を実行してもよい。また、演出ボタン連打操作有効期間においてエネルギー上昇演出に並行して、演出ボタン６３の操作に応じて実行される演出の種類を複数設けておき、演出ボタン連打操作有効期間が設定される際にその演出の種類を所定の判定で決定してもよい。この場合、エネルギー上昇演出に並行して、演出ボタン６３の操作に応じて実行される演出の種類がＲＵＢの実行に対する期待度を示唆してもよい。また、第１実施形態では、演出ボタン連打操作有効期間においてエネルギー上昇演出に並行して、必ず演出ボタン６３の操作に応じたカットイン予告が実行可能であるが、実行されない演出ボタン連打操作有効期間を設けるなどして、演出ボタン連打操作有効期間における演出ボタン６３の操作に応じたカットイン予告の実行を制限してもよい。この場合、カットイン予告が実行される場合の方が実行されない場合に比べて、ＲＵＢの実行に対する期待度が高くなるようにしてもよい。
【０４１１】
また、演出ボタン連打操作有効期間における演出ボタン６３の操作に応じた演出としてゲージ上昇演出が実行されるが、その演出内容は第１実施形態に限られない。例えば、枠ランプ６６の４つの発光部（図１の「Ｌ」の部分、「Ｏ」の部分、「Ｇ」の部分、「Ｏ」）が、演出ボタン６３の操作に応じて「エネルギー上昇の実行」と判定されると、例えば、左からなど、所定の順序で１つずつ点灯するようにしてもよい。また、遊技盤２や前枠５３に、発光部（例えば、ＬＥＤ）が複数設けられた照明装置を設けておき、演出ボタン６３の操作に応じて「エネルギー上昇の実行」と判定されると、その点灯箇所が１つずつ点灯するようにしてもよい。
【０４１２】
また、第１実施形態では、演出ボタン連打操作有効期間において演出グリップ６４の操作が有効になるための条件（操作有効条件）として、「演出ボタン連打操作有効期間において演出ボタン６３が７回操作されること」が設定されているが、その操作有効条件の内容は適宜に設定してもよい。例えば、演出ボタン６３の操作回数を７回より多く又は少なく設定してもよい。また、演出ボタン６３の操作回数ではなく、エネルギー上昇の実行回数またはエネルギー画像Ｇ４１の値やカットイン予告の実行回数、遊技球の発射球数など適宜に設定してもよい。また、操作有効条件を複数設定しておき、演出ボタン連打操作有効期間が発生する度に所定の判定によって決定するようにしてもよい。また、演出ボタン６３の３秒間の長押しなど、エネルギー上昇を行う同一の入力手段である演出ボタン６３を用いて操作有効条件が成立するようにしてもよい。
【０４１３】
また、第１実施形態では、演出ボタン連打操作有効期間における演出グリップ６４の操作によってゲージ最大値到達演出が実行されなかった場合、その後の残りの演出ボタン連打操作有効期間において演出グリップ６４の操作が有効にならない。すなわち、演出グリップ６４の操作によるゲージ最大値到達演出の実行機会が喪失される。しかしながら、この後の残りの期間においても、演出グリップ６４の操作によるゲージ最大値到達演出の実行を可能にしてもよい。この残りの期間においても同一の確率（５０％）で、演出グリップ６４の操作によってゲージ最大値到達演出の実行と判定されるようにしてもよい。また、この残りの期間においては、低くなった一定の確率（例えば、２５％）で、演出グリップ６４の操作によってゲージ最大値到達演出の実行と判定されるようにしてもよい。さらには、この残りの期間における演出グリップ６４の操作回数が増えるにつれて、ゲージ最大値到達演出の実行と判定される確率が上昇または下降するようにしてもよい。
【０４１４】
また、演出ボタン連打操作有効期間における演出グリップ６４の操作によってゲージ最大値到達演出が実行されなかった場合、その後の残りの演出ボタン連打操作有効期間において、操作有効条件が成立する度に、演出グリップ６４の操作を有効にし、演出グリップ６４の操作によってゲージ最大値到達演出実行判定が行われるようにしてもよい。
【０４１５】
また、第１実施形態では、演出グリップ６４の操作によってカットイン予告が実行されないが、演出グリップ６４の操作によってもカットイン予告を実行可能にしてもよい。この場合、演出ボタン６３の操作によって行われるカットイン予告実行判定と同一の確率でカットイン予告の実行と判定されるようにしてもよい。また、演出ボタン６３の操作によって行われるカットイン予告実行判定と異なる確率（低い確率または高い確率）でカットイン予告の実行と判定されるようにしてもよい。また、演出ボタン６３の操作によって行われるカットイン予告実行判定よりも低い確率でカットイン予告の実行と判定されるが、演出ボタン６３の操作によっては出現しないカットイン予告パターンのカットイン予告が実行されるようにしてもよい。また、ゲージ最大値到達演出判定で、「ゲージ最大値到達演出の実行」と判定されない場合にのみ、必ずまたは所定の確率でカットイン予告が実行されるようにしてもよい。
【０４１６】
また、第１実施形態では、演出ボタン連打操作有効期間において操作有効条件が成立すると、エネルギー画像Ｇ４１がゲージ最大値まで上昇するが、上昇する度合いは「ゲージ最大値まで」に限られない。例えば、エネルギー画像Ｇ４１の上昇する値を複数設けておき、所定の判定で決定するようにしてもよい。この場合、ピンチ回避失敗の場合であっても操作有効条件が成立するが、ピンチ回避失敗の場合の方が上昇する値の期待度が低くなるようにしてもよい。また、ピンチ回避失敗の場合であっても操作有効条件が成立するが、この場合の操作回数を「１０回」にするなど、操作有効条件の内容はピンチ回避失敗の場合の方がピンチ回避成功の場合より操作有効条件が厳しくなるようにして、ピンチ回避失敗の場合における演出グリップ６４の操作の有効化を制限してもよい。
【０４１７】
また、第１実施形態では、エネルギー上昇演出において、エネルギーが下降することはないが、エネルギーが下降することも可能にしてもよい。この場合、エネルギー上昇判定において所定の確率で「エネルギーの下降」が選択されるようにしてもよい。さらに、ピンチ回避失敗の場合の方が高確率で「エネルギーの下降」が選択されるようにしてもよい。また、第１実施形態では、エネルギー上昇演出において、エネルギー画像Ｇ４１が上昇する場合は１段階ずつ上昇するが、複数段階上昇することも可能にしてもよい。この場合、上昇する値を複数設定しておき、「エネルギー上昇の実行」と判定されると、その上昇値も所定の判定で決定してもよい。さらに、上昇値の値が大きくなるにつれてピンチ回避成功の期待度が高くなるようにしてもよい。
【０４１８】
また、第１実施形態では、カットイン予告において、その段階が下降することなく、実行される度にその段階が上昇するが、その段階が下降するまたは維持されることも可能にしてもよい。この場合、カットイン予告実行判定において所定の確率で「段階の下降」または「段階の維持」が選択されるようにしてもよい。さらに、ピンチ回避失敗の場合の方が高確率で「段階の下降」が選択されるようにしてもよい。また、第１実施形態では、カットイン予告について、その段階が上昇する場合は１段階ずつ上昇するが、複数段階上昇することも可能にしてもよい。この場合、上昇する段階を複数設定しておき、「カットイン予告の実行」と判定されると、上昇させる段階を所定の判定で決定してもよい。さらに、上昇する段階が大きくなるにつれてピンチ回避成功の期待度が高くなるようにしてもよい。
【０４１９】
また、第１実施形態において、ゲージ最大値確定演出およびエネルギー上昇演出を実行させることが可能な入力手段として演出ボタン６３が設定され、ゲージ最大値到達演出を実行させることが可能な入力手段として演出グリップ６４が設定されているが、この入力手段は適宜に設定することができる。例えば、ゲージ最大値確定演出およびゲージ上昇演出を実行させることが可能な入力手段として演出グリップ６４を設定し、ゲージ最大値到達演出を実行させることが可能な入力手段として演出ボタン６３を設定してもよい。また、ゲージ最大値確定演出およびゲージ最大値到達演出を実行させることが可能な入力手段として演出グリップ６４を設定し、ゲージ上昇演出を実行させることが可能な入力手段として演出ボタン６３を設定してもよい。さらには、入力手段としても演出ボタン６３や演出グリップ６４に限られず、パチンコ遊技機１に、バイクや車などのハンドルタイプの操作装置、ジョイスティック、キーボード、マウス、タッチパネル、タッチセンサ、バーコードリーダー、および、マイク（音声認識装置）などの他の形式の入力デバイスを適宜に設けておき、この入力デバイスを用いて、ゲージ最大値確定演出、エネルギー上昇演出およびゲージ最大値到達演出を実行させてもよい。
【０４２０】
また、第１実施形態では、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置３１とは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第２大入賞装置を遊技領域３に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第２大入賞装置が開放して第２大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態に移行するようにしてもよい。この場合、第２大入賞装置が入球容易な時間（例えば、２９秒）開放する特定の大当たり図柄と、第２大入賞装置が入球困難な時間（例えば、０．５秒）開放する非特定の大当たり図柄と、を設けることができる。
【０４２１】
また、第１実施形態などでは、大当たり判定において大当たりに当選することによって、大入賞口３０の開閉を伴う大当たり遊技が実行されるが、大入賞口３０の開閉を伴う遊技として所謂「小当たり遊技」を設けても良い。小当たり遊技は、大当たり判定において、大当たりおよびハズレとは異なる「小当たり」に当選することによって実行される。そして、小当たり遊技における大入賞口３０の最大開放時間は１．８秒以下であることが望ましい。また、小当たり遊技の終了に伴い、遊技状態は変化しない。すなわち、小当たり遊技の実行中および実行後は、当該実行前の遊技状態が継続し、小当たり遊技の実行が遊技状態に影響を及ぼさない。すなわち、小当たりに当選すると、大入賞口３０の開閉を伴う小当たり遊技が実行されるだけである。
【０４２２】
また、第１実施形態では、高確率状態に対する規定期間が設定されていないが、規定期間を設けてもよい。例えば、高確率状態で大当たりに当選することなく特図可変表示が１６０回などの所定の規定回数、実行されると、通常確率状態に移行するようにしてもよい。また、時短回数も１００回に設定されているが、この回数に代えて、または、この回数に加えて他の回数を設けてもよい。この場合、大当たり図柄種別を増やし、大当たり図柄種別に応じて時短回数を異ならせてもよい。また、時短回数を０回に設定してもよい。また、大当たり遊技後の経過時間や遊技球の発射個数などの特図可変表示の実行回数ではない他の要素に基づいて、通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に対する規定期間を設定してもよい。
【０４２３】
また、第１実施形態では、大当たり当選すると必ず大当たり遊技後に時短状態にて遊技が制御されるが、大当たり遊技後に時短状態にて遊技が制御されない（非時短状態にて遊技が制御される）場合を設けても良い。
【０４２４】
また、本発明の遊技機を、スロットマシンや、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
【０４２５】
９．実施形態に開示されている発明
この［発明を実施するための形態］における前段落までには、以下の発明Ａ〜発明Ｃが開示されている。発明Ａ〜発明Ｃの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Ａは、以下の発明Ａ１〜Ａ５の総称であり、発明Ｂは、以下の発明Ｂ１〜Ｂ４の総称であり、発明Ｃは、以下の発明Ｃ１〜Ｃ４の総称である。
【０４２６】
９−１−１．発明Ａ１
発明Ａ１に係る遊技機は、
遊技者によって入力可能な入力手段（演出ボタン６３）と、
前記入力手段からの入力に応じて演出変化（エネルギー画像Ｇ４１の上昇）を実行させることが可能な演出変化制御手段（ステップS4206を行う演出制御用マイコン９１）と、を備える遊技機であって、
前記演出変化制御手段は、
前記演出変化を、当該演出変化の変化段階の上限として予め設定された所定段階（ゲージ最大値）に到達するまで実行させることが可能であり、
前記演出変化制御手段による前記演出変化が行われる前に、前記所定段階を報知する特定演出（ゲージ最大値確定演出）を実行する特定演出制御手段（ステップS4205を行う演出制御用マイコン９１）を備え、
前記特定演出制御手段は、前記特定演出において、前記所定段階の報知として、一旦第１段階（ゲージ最大値「１０」）を報知した後に、前記第１段階よりも段階数の少ない第２段階（ゲージ最大値「９、７、５、３、１」）に変更することが可能であることを特徴とする。
【０４２７】
９−１−２．発明Ａ２
発明Ａ２に係る遊技機は、
発明Ａ１に係る遊技機であって、
前記特定演出制御手段は、前記所定段階の報知として、
一旦前記第１段階を報知した後に、前記第１段階から前記第２段階に変更する第１特定演出と、
前記第１段階を報知した後に、前記第１段階から前記第２段階に変更しない第２特定演出と、を実行可能であることを特徴とする。
【０４２８】
９−１−３．発明Ａ３
発明Ａ３に係る遊技機は、
発明Ａ１又はＡ２に係る遊技機であって、
前記演出変化制御手段は、前記入力手段からの連続的な入力に応じて前記演出変化を多段階に実行させることが可能であり、
前記特定演出制御手段は、前記第１特定演出を実行する場合、一旦前記第１段階を報知した後に、前記入力手段からの入力に応じて前記第１段階から前記第２段階に変更することが可能であることを特徴とする。
【０４２９】
９−１−４．発明Ａ４
発明Ａ４に係る遊技機は、
発明Ａ３に係る遊技機であって、
前記特定演出制御手段が前記第１段階から前記第２段階に変更するための前記入力手段からの入力を受け付けることが可能な期間である第１入力受付可能期間（演出ボタン単打操作有効期間）を設定する第１入力受付可能期間設定手段（ステップS4205を行う演出制御用マイコン９１）と、
前記演出変化制御手段が前記変化演出を連続的に実行するための前記入力手段からの連続的な入力を受け付けることが可能な期間である第２入力受付可能期間（演出ボタン連打操作有効期間）を設定する第２入力受付可能期間設定手段（ステップS4206を行う演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記第２入力受付可能期間設定手段は、前記第１入力受付可能期間が終了した後に、前記第２入力受付可能期間を設定することを特徴とする。
【０４３０】
９−１−５．発明Ａ５
発明Ａ５に係る遊技機は、
発明Ａ１乃至Ａ４の何れか１つに係る遊技機であって、
特定条件の成立により、通常の通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態（ＲＵＢ）にて遊技を制御し、
前記演出変化の変化段階が前記所定段階に到達する場合、前記所定段階に到達しない場合よりも、前記有利遊技状態にて制御される期待度が高く、
前記第１特定演出が実行される場合、前記第２特定演出が実行される場合よりも、前記演出変化の変化段階が前記所定段階に到達する期待度が高いことを特徴とする。
【０４３１】
９−２−１．発明Ｂ１
発明Ｂ１に係る遊技機は、
特定条件の成立により、通常の通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態（ＲＵＢ）にて遊技を制御し、
遊技者によって入力可能な入力手段（演出ボタン６３）と、
所定期間（演出ボタン連打操作有効期間）において、前記入力手段からの連続的な入力に応じて演出変化（エネルギー画像Ｇ４１の上昇）を連続的に実行させることが可能な演出変化制御手段（ステップS4206を行う演出制御用マイコン９１）と、を備える遊技機であって、
前記演出変化制御手段は、前記演出変化を、当該演出変化の変化段階の上限として予め設定された所定段階（ゲージ最大値）に到達するまで実行させることが可能であり、
前記演出変化の変化段階が前記所定段階に到達する場合、前記所定段階に到達しない場合よりも、前記有利遊技状態にて制御される期待度が高く、
前記所定期間において、前記入力手段からの連続的な入力に応じて、前記演出変化の実行の有無に関わらず、前記有利遊技状態にて制御される期待度を示唆する期待度示唆演出（カットイン予告）を実行可能な期待度示唆演出制御手段（ステップS4206を行う演出制御用マイコン９１）を備えることを特徴とする。
【０４３２】
９−２−２．発明Ｂ２
発明Ｂ２に係る遊技機は、
発明Ｂ１に係る遊技機であって、
前記演出変化の変化段階が前記所定段階に到達したことにより前記所定期間が終了する一方、前記期待度示唆演出の実行により前記所定期間が終了することは制限されていることを特徴とする。
【０４３３】
９−２−３．発明Ｂ３
発明Ｂ３に係る遊技機は、
発明Ｂ１又はＢ２に係る遊技機であって、
前記所定段階は複数種類（６種類）設けられており、前記演出変化の実行確率は前記所定段階の種類によって異なる一方、前記期待度示唆演出の実行確率は前記所定段階の種類によって異ならないことを特徴とする。
【０４３４】
９−２−４．発明Ｂ４
発明Ｂ４に係る遊技機は、
発明Ｂ１乃至Ｂ３の何れか１つに係る遊技機であって、
前記所定期間が発生する前に、遊技者の前記入力手段への入力により前記演出変化が実行可能である旨の説明（連打操作予告画像Ｇ６１の表示）が行われるが、遊技者の前記入力手段への入力により前記期待度示唆演出が実行可能である旨の説明は行われないことを特徴とする。
【０４３５】
９−３−１．発明Ｃ１
発明Ｃ１に係る遊技機は、
特定条件の成立により、通常の通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態（ＲＵＢ）にて遊技を制御し、
遊技者によって入力可能な第１入力手段（演出ボタン６３）と、
所定期間（演出ボタン連打操作有効期間）において、前記第１入力手段からの連続的な入力に応じて演出変化（エネルギー画像Ｇ４１の上昇）を連続的に実行させることが可能な演出変化制御手段（ステップS4206を行う演出制御用マイコン９１）と、を備える遊技機であって、
前記演出変化制御手段は、前記演出変化を、当該演出変化の変化段階の上限として予め設定された所定段階（ゲージ最大値）に到達するまで実行させることが可能であり、
前記演出変化の変化段階が前記所定段階に到達する場合、前記所定段階に到達しない場合よりも、前記有利遊技状態にて制御される期待度が高く、
前記所定期間において前記第１入力手段への入力を促す入力促進演出（演出ボタン連打操作促進演出）を実行する入力促進演出制御手段（ステップS4206を行う演出制御用マイコン９１）と、
遊技者によって入力可能な第２入力手段（演出グリップ６４）と、を備え、
前記演出変化制御手段は、前記所定期間において前記入力促進演出が実行されているときに、前記第２入力手段からの入力に応じて前記演出変化を実行可能であることを特徴とする。
【０４３６】
９−３−２．発明Ｃ２
発明Ｃ２に係る遊技機は、
発明Ｃ１に係る遊技機であって、
前記演出変化制御手段は、前記所定期間において前記第１入力手段からの入力が所定回数（７回）あったことを条件として、前記第２入力手段からの入力に応じて前記演出変化を実行可能であることを特徴とする。
【０４３７】
９−３−３．発明Ｃ３
発明Ｃ３に係る遊技機は、
発明Ｃ１又はＣ２に係る遊技機であって、
前記演出変化制御手段は、前記第２入力手段からの入力に応じて、前記第１入力手段からの入力がある場合より容易に前記演出変化の変化段階を前記所定段階に到達させることが可能であることを特徴とする。
【０４３８】
９−３−４．発明Ｃ４
発明Ｃ４に係る遊技機は、
発明Ｃ１乃至Ｃ３の何れか１つに係る遊技機であって、
前記演出変化制御手段は、前記第２入力手段からの入力があったが前記演出変化を実行しなかった場合、前記所定期間内であることを条件に、その後も前記第１入力手段からの入力に応じて演出変化を実行させることが可能であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０４３９】
１…パチンコ遊技機
７…画像表示装置
７ａ…表示部
２０…第１始動口
２２…第２始動口
２３…電チュー
３０…大入賞口
３１…大入賞装置
６３…演出ボタン
６４…演出グリップ
８０…主制御基板
８１…遊技制御用マイコン
８２…ＣＰＵ
８３…ＲＯＭ
８４…ＲＡＭ
９１…演出制御用マイコン
９２…ＣＰＵ
９３…ＲＯＭ
９４…ＲＡＭ
１００…画像制御基板
【図１】
2018057813.tif 000003
【図２】
2018057813.tif 000004
【図３】
2018057813.tif 000005
【図４】
2018057813.tif 000006
【図５】
2018057813.tif 000007
【図６】
2018057813.tif 000008
【図７】
2018057813.tif 000009
【図８】
2018057813.tif 000010
【図９】
2018057813.tif 000011
【図１０】
2018057813.tif 000012
【図１１】
2018057813.tif 000013
【図１２】
2018057813.tif 000014
【図１３】
2018057813.tif 000015
【図１４】
2018057813.tif 000016
【図１５】
2018057813.tif 000017
【図１６】
2018057813.tif 000018
【図１７】
2018057813.tif 000019
【図１８】
2018057813.tif 000020
【図１９】
2018057813.tif 000021
【図２０】
2018057813.tif 000022
【図２１】
2018057813.tif 000023
【図２２】
2018057813.tif 000024
【図２３】
2018057813.tif 000025
【図２４】
2018057813.tif 000026
【図２５】
2018057813.tif 000027
【図２６】
2018057813.tif 000028
【図２７】
2018057813.tif 000029
【図２８】
2018057813.tif 000030
【図２９】
2018057813.tif 000031
【図３０】
2018057813.tif 000032
【図３１】
2018057813.tif 000033
【図３２】
2018057813.tif 000034
【図３３】
2018057813.tif 000035
【図３４】
2018057813.tif 000036
【図３５】
2018057813.tif 000037
【図３６】
2018057813.tif 000038
【図３７】
2018057813.tif 000039
【図３８】
2018057813.tif 000040
【図３９】
2018057813.tif 000041
【図４０】
2018057813.tif 000042
【図４１】
2018057813.tif 000043
【図４２】
2018057813.tif 000044
【図４３】
2018057813.tif 000045
【図４４】
2018057813.tif 000046
【図４５】
2018057813.tif 000047
【図４６】
2018057813.tif 000048
【図４７】
2018057813.tif 000049
【図４８】
2018057813.tif 000050
【図４９】
2018057813.tif 000051
【図５０】
2018057813.tif 000052
【図５１】
2018057813.tif 000053
【図５２】
2018057813.tif 000054
【図５３】
2018057813.tif 000055
【図５４】
2018057813.tif 000056
【図５５】
2018057813.tif 000057
【図５６】
2018057813.tif 000058
【図５７】
2018057813.tif 000059
【図５８】
2018057813.tif 000060
【図５９】
2018057813.tif 000061
【図６０】
2018057813.tif 000062
【図６１】
2018057813.tif 000063
【図６２】
2018057813.tif 000064
【図６３】
2018057813.tif 000065
【図６４】
2018057813.tif 000066
【図６５】
2018057813.tif 000067
【図６６】
2018057813.tif 000068
【図６７】
2018057813.tif 000069
【図６８】
2018057813.tif 000070
【図６９】
2018057813.tif 000071