(57)【要約】【課題】操作手段への操作に基づいて期待度示唆演出の表示態様を段階的に変更可能な遊技機において、新たな遊技興趣を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１は、表示画面７ａを有する画像表示装置７と、遊技者が押下操作可能な演出ボタン６３とを備える。このパチンコ遊技機１は、表示画面７ａに表示するパネルＰＮ１〜ＰＮ５で当選期待度を示唆する押下演出を実行可能であり、押下演出では演出ボタン６３への押下操作に基づいて、当選期待度が高まることを示唆するようにパネルＰＮ１〜ＰＮ５を段階的に変更可能である。そしてパチンコ遊技機１は、押下演出の実行中に拘わらず、パネルＰＮ１を一時的に表示しないようにして、表示画面７ａにカットイン画像ＫＩを一時的に表示可能である。【選択図】図５６
2018051298.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機において、
所定の表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記表示手段に表示する表示態様で所定の演出結果に対する期待度を示唆する期待度示唆演出を実行可能な期待度示唆演出実行手段と、
前記期待度示唆演出の実行中に、前記操作手段に対する操作に基づいて、当該期待度示唆演出の表示態様を段階的に変更可能な表示態様変更手段と、
前記期待度示唆演出の実行中にも拘わらず、当該期待度示唆演出の表示態様の少なくとも一部が一時的に表示されないように、前記表示手段に特定画像を一時的に表示可能な特定画像表示手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、入球口（始動口）への遊技球の入球に基づいて判定情報（大当たり乱数等の各種乱数）を取得するものがある。この種類のパチンコ遊技機は、取得した判定情報に基づいて当たり（大当たり）であるかの当たり判定を行い、当たり判定の結果を示す識別図柄（特別図柄）を変動表示を経て停止表示する。このとき、当たりであることを示す識別図柄を停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するようになっている。
【０００３】
ここで下記特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、プッシュボタン（操作手段）への押下操作に基づいて、画像表示装置（表示手段）で実行されている予告演出（期待度示唆演出）の表示態様を段階的に変更可能にしている。具体的には、予告演出として表示領域を複数に分割した演出画像を表示し得る。そして、当選報知に対する期待度（当選期待度）が高いほど、プッシュボタンへの押下操作を契機に表示領域の分割数が多い演出画像へ変更するようになっている。こうして上記した予告演出の実行中では、遊技者にプッシュボタンを積極的に押下操作させて、表示領域の分割数がより多い演出画像に変更されるのを期待させることとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１７０４８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載のパチンコ遊技機のように、操作手段への操作に基づいて、期待度示唆演出の表示態様を段階的に変更可能とする演出において、遊技者は、操作手段による操作に集中すると共に、期待度示唆演出の表示態様が変更するか否かだけに注目してしまう。即ち、遊技者が操作手段による操作と表示態様の変更だけに夢中になってしまい、その他の演出に目が行き届き難くなってしまう。よって、期待度示唆演出にて操作手段の操作中である遊技者に対して、新たな遊技興趣を提供可能な余地があった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、操作手段への操作に基づいて期待度示唆演出の表示態様を段階的に変更可能な遊技機において、新たな遊技興趣を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、
予め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機において、
所定の表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記表示手段に表示する表示態様で所定の演出結果に対する期待度を示唆する期待度示唆演出を実行可能な期待度示唆演出実行手段と、
前記期待度示唆演出の実行中に、前記操作手段に対する操作に基づいて、当該期待度示唆演出の表示態様を段階的に変更可能な表示態様変更手段と、
前記期待度示唆演出の実行中にも拘わらず、当該期待度示唆演出の表示態様の少なくとも一部が一時的に表示されないように、前記表示手段に特定画像を一時的に表示可能な特定画像表示手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、操作手段への操作に基づいて期待度示唆演出の表示態様を段階的に変更可能な遊技機において、新たな遊技興趣を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】（Ａ）は枠可動体が収納位置にあるときの図であり、（Ｂ）は枠可動体が突出位置にあるときの図である。
【図３】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図４】（Ａ）は盤可動体が待機位置にあるときの図であり、（Ｂ）は盤可動体が動作位置にあるときの図である。
【図５】図３に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図６】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】大当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１１】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１３】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１４】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１５】センサ検出処理のフローチャートである。
【図１６】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１７】普通動作処理のフローチャートである。
【図１８】特別動作処理のフローチャートである。
【図１９】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２０】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２１】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２２】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２３】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２４】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２５】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２６】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図２７】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図２８】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２９】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３０】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３１】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３２】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３３】モードステータス設定処理のフローチャートである。
【図３４】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図３５】変動演出パターン選択処理のフローチャートである。
【図３６】押下操作有効期間設定処理のフローチャートである。
【図３７】スイッチ処理のフローチャートである。
【図３８】スイッチ処理のフローチャートである。
【図３９】パネル変更設定処理のフローチャートである。
【図４０】カットイン演出設定処理のフローチャートである。
【図４１】ＳＰリーチ抽選テーブルである。
【図４２】大当たり用最終パネル抽選テーブルである。
【図４３】大当たり用パネル変化シナリオ抽選テーブルである。
【図４４】ハズレ用最終パネル抽選テーブルである。
【図４５】ハズレ用パネル変化シナリオ抽選テーブルである。
【図４６】低確昇格抽選テーブルである。
【図４７】高確昇格抽選テーブルである。
【図４８】カットイン演出抽選テーブルである。
【図４９】（Ａ）は炎ロゴリーチを示す図であり、（Ｂ）は金ロゴリーチを示す図であり、（Ｃ）は全回転リーチを示す図である。
【図５０】各パネルを説明するための図である。
【図５１】押下演出の推移を説明するための図である。
【図５２】（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は最終パネルが第１パネル又は第２パネルである場合の演出の推移を示す図であり、（Ｄ（Ｅ）（Ｆ）は最終パネルが第３パネル又は第４パネルである場合の演出の推移を示す図であり、（Ｇ）（Ｈ）（Ｉ）は最終パネルが第５パネルである場合の演出の推移を示す図である。
【図５３】押下演出の実行中にカットイン演出が実行される場合を示す図である。
【図５４】当選期待度を示唆しない特定スイッチ演出を説明するための図である。
【図５５】第１演出例を示す図である。
【図５６】第２演出例を示す図である。
【図５７】第３演出例を示す図である。
【図５８】第４演出例を示す図である。
【図５９】第１変形例を示す図である。
【図６０】第２変形例を示す図である。
【図６１】第３変形例を示す図である。
【図６２】第４変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
１．遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機１について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機１に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機１の各部の前方向をパチンコ遊技機１に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機１の各部の後方向をパチンコ遊技機１に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００１１】
図１に示すように、本形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２（図３参照）とを備えている。遊技機枠５０は、パチンコ遊技機１の外郭部を構成するものであり、外枠５１と内枠５２と前枠（ガラス扉枠）５３とを備えている。外枠（基枠部）５１は、遊技機枠５０の外郭を形成する縦長方形状の枠体である。内枠（保持枠部）５２は、外枠５１の内側に配置されていて、遊技盤２を取付ける縦長方形状の枠体である。前枠（前枠部）５３は、外枠５１及び内枠５２の前面側に配置されていて、遊技盤２を保護する縦長方形状のものである。
【００１２】
遊技機枠５０は、左端側にヒンジ部５４を備えて構成されている。このヒンジ部５４により、前枠５３は、外枠５１及び内枠５２に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠５２は、外枠５１及び前枠５３に対してそれぞれ回動自在になっている。前枠５３の中央部には開口部が形成されていて、遊技者が後述する遊技領域３を視認できるように透明のガラス板５５が前枠５３の開口部に取付けられている。また遊技機枠５０（前枠５３）には、様々な発光色にて発光可能な枠ランプ６６が設けられている。
【００１３】
前枠５３は、図１に示すように、上側に上側装飾ユニット２００を備え、左側に左側装飾ユニット２１０を備え、右側に右側装飾ユニット２２０を備え、下側に操作機構ユニット２３０を備えて構成されている。左側装飾ユニット２１０及び右側装飾ユニット２２０の各上側には、音を出力するスピーカ６７が設けられている。操作機構ユニット２３０には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル（発射操作部）６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また操作機構ユニット２３０には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン（操作手段）６３やセレクトボタン（十字キー）６４が設けられている。
【００１４】
上側装飾ユニット２００は、図２（Ａ）（Ｂ）に示すように、上側が開放した箱状の収容部２９０と、この収容部２９０に収容された枠可動体（演出可動体）６００とを備えている。枠可動体６００は、左側枠可動体６００Ｌと右側枠可動体６００Ｒとを備えて構成されている。収容部２９０の左右方向の中央には、前後方向に延びる回転軸４４１が取付けられている。この回転軸４４１は、前方に向かって下方に傾斜している。左側枠可動体６００Ｌと右側枠可動体６００Ｒは、回転軸４４１に対して回転可能に取付けられている。
【００１５】
左側枠可動体６００Ｌと右側枠可動体６００Ｒは、初期状態では、図２（Ａ）に示す収納位置（待機位置）にある。そして、所定の演出時（後述する金ロゴリーチへの発展時や大当たり演出の実行時等）には、左側枠可動体６００Ｌは収納位置から回転軸４４１周りに時計方向に９０度回転して、図２（Ｂ）に示す突出位置になる。同時に、右側枠可動体６００Ｒは収納位置から回転軸４４１周りに反時計方向に９０度回転して、図２（Ｂ）に示す突出位置になる。左側枠可動体６００Ｌ及び右側枠可動体６００Ｒは、枠可動体駆動モータ６００ａ（図８参照）によって駆動される。
【００１６】
こうして本形態では、枠可動体６００は、収納位置にあるときには図２（Ａ）に示すように、遊技機枠５０（前枠５３）の上縁５０Ｕよりも下方にある。そして枠可動体６００が、突出位置に移動すると図２（Ｂ）に示すように、遊技機枠５０の上縁５０Ｕよりも上方に突出する。これにより、遊技者に強いインパクトを与えることが可能である。なお、遊技機枠５０の外縁部分である枠縁５０Ｗは、上側の上縁５０Ｕと下側の下縁５０Ｄ（図４参照）と左側の左縁５０Ｌと右側の右縁５０Ｒとで構成されている。
【００１７】
次に、図３を参照して遊技盤２について説明する。図３に示すように、遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、様々な発光色にて発光可能な盤ランプ５（図７参照）が設けられている。なお遊技盤２は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、画像表示装置７、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００１８】
遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置（表示手段）７が配されている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示（可変表示）及び停止表示に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００１９】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（数字図柄）からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図５参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２０】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目（大当たり停止態様）で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「６３７」などのバラケ目（ハズレ停止態様）で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
【００２１】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００２２】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数又は第２特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９を表示する第１保留表示領域１７ａ、第２保留表示領域１７ｂ、第３保留表示領域１７ｃ、及び第４保留表示領域１７ｄがある。第１保留表示領域１７ａにのみ演出保留画像９が表示されていれば、特図保留（第１特図保留又は第２特図保留）の数が１つであることを示している。第１保留表示領域１７ａ及び第２保留表示領域１７ｂに演出保留画像９が表示されていれば、特図保留の数が２つであることを示している。第１保留表示領域１７ａと第２保留表示領域１７ｂと第３保留表示領域１７ｃに演出保留画像９が表示されていれば、特図保留の数が３つであることを示している。全ての保留表示領域１７ａ〜１７ｄに演出保留画像９が表示されていれば、特図保留の数が４つであることを示している。こうして演出保留画像９の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図６参照）にて表示される第１特図保留の記憶数、又は第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお本形態において、後述する非時短状態では第１特図保留の記憶数を演出保留画像９として表示し、後述する時短状態では第２特図保留の記憶数を演出保留画像９として表示するようになっている。
【００２３】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０には、画像表示装置７の表示画面７ａよりも前方で移動可能な盤可動体（演出可動体）１５が設けられている。
【００２４】
盤可動体１５は、図４（Ａ）に示すように、上側盤可動体１５Ｕと左下盤可動体１５Ｌと右下盤可動体１５Ｒとを備えて構成されている。上側盤可動体１５Ｕは、遊技盤２の上部にて隠れるように取付けられている。そして上側盤可動体１５Ｕは、図４（Ａ）に示す待機位置から下方に向かって移動して、図４（Ｂ）に示す動作位置へ駆動可能となっている。また左下盤可動体１５Ｌは、遊技盤２の左下部にて隠れるように取付けられている。そして左下盤可動体１５Ｌは、図４（Ａ）に示す待機位置から右斜め上方に向かって移動して、図４（Ｂ）に示す動作位置へ駆動可能となっている。また右下盤可動体１５Ｒは、遊技盤２の右下部の後方にて隠れるように取付けられている。そして右下盤可動体１５Ｒは、図４（Ａ）に示す待機位置から左斜め上方に向かって移動して、図４（Ｂ）に示す動作位置へ駆動可能となっている。
【００２５】
上側盤可動体１５Ｕと左下盤可動体１５Ｌと右下盤可動体１５Ｒとは、連動して（同じタイミングで）駆動可能になっていて、図４（Ｂ）に示すように、表示画面７ａよりも前方にて表示画面７ａの大部分の領域（半分以上の領域）を隠すように移動可能である。そのため、上側盤可動体１５Ｕと左下盤可動体１５Ｌと右下盤可動体１５Ｒとがそれぞれ動作位置にあることで、遊技者に強いインパクトを与えることが可能となっている。
【００２６】
図３に示す遊技盤２の説明に戻る。図３に示すように、遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、入球口）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２７】
また遊技領域３における第１始動口２０の下方には、第２始動口（第２始動入賞口、入球口）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー、可変入球手段）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２８】
電チュー２２は、可動部材（入球口開閉部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図６参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開状態であるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第２始動口２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口２１への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口２１への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００２９】
また遊技領域３における第１始動口２０の右上方には、大入賞口（特別入賞口）３０を備えた大入賞装置（特別可変入賞装置、特別入賞手段）３１が設けられている。大入賞装置３１は、開閉部材（特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、大入賞口ソレノイド３３（図６参照）により駆動される。大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３０】
また遊技領域３における大入賞口３０の上方には、遊技球が通過可能なゲート（通過領域）２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００３１】
また遊技領域３の下部には、普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００３２】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００３３】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、普通入賞口２７と、アウト口１６とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように左打ちを行うことで、第１始動口２０や普通入賞口２７への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲート２８は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー２２が開放されることはない。
【００３４】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート２８と、大入賞装置３１と、電チュー２２と、アウト口１６とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように右打ちを行うことで、ゲート２８への通過や、大入賞口３０及び第２始動口２１への入賞を狙うことができる。
【００３５】
また図３に示すように、遊技盤２の右側中央には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、図５に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３６】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（識別図柄）ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器（識別図柄表示手段）４１ということがある。また、第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００３７】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（特別遊技）が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口３０の開放パターンについては後述する。
【００３８】
特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３９】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（判定情報）は、特図保留記憶部８５（図６参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａに記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における各上限値は４個となっている。なお第１特図保留の上限値又は第２特図保留の上限値は４個に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【００４０】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４１】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており（図５参照）、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４２】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４３】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図５参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４４】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図６参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。なお普図保留の上限値は４個に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【００４５】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４６】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており（図５参照）、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００４７】
２．遊技機の電気的構成
次に図６及び図７に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図６及び図７に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、サブ駆動基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なおサブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、盤可動体１５、枠可動体６００等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００４８】
またパチンコ遊技機１は、電源基板１５０を備えている。電源基板（電源投入手段）１５０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１５０には、バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は、営業終了や停電時等の電断によって本パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給することができる。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また電源基板１５０には、電源スイッチ１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切換えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしても良い。
【００４９】
図６に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８７が含まれている。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５と普図保留記憶部８６とが設けられている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００５０】
また主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、大入賞口センサ３０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５１】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ３０ａは、大入賞口３０内に設けられて大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５２】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、および大入賞口ソレノイド３３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。大入賞口ソレノイド３３は、大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。
【００５３】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５４】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５５】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）への操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５６】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５７】
図７に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９７が含まれている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００５８】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、サブ駆動基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。
【００５９】
画像制御基板１００は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したＲＯＭ１０３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１０４、及びＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０２を備えている。なお、ＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６０】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音声データを格納してもよい。
【００６１】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板１０７及び中継基板１０８を介して枠ランプ６６、盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６、盤ランプ５等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６２】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板１０７及び中継基板１０８を介して盤可動体１５を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファに、盤可動体１５の動作態様を決める盤可動体駆動データをセットする。これにより、盤可動体駆動モータ１５ａが回転駆動して、盤可動体１５が図４（Ａ）に示す待機位置から図４（Ｂ）に示す動作位置へ駆動可能になっている。盤可動体１５が図４（Ａ）に示す待機位置から図４（Ｂ）に示す動作位置へ駆動する演出を「盤可動体駆動演出」と呼ぶことにする。
【００６３】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板１０７及び中継基板１０８を介して枠可動体６００を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファに、枠可動体６００の動作態様を決める枠可動体駆動データをセットする。これにより、枠可動体駆動モータ６００ａが回転駆動して、枠可動体６００が図２（Ａ）に示す収納位置から図２（Ｂ）に示す突出位置へ駆動可能になっている。枠可動体６００が図２（Ａ）に示す収納位置から図２（Ｂ）に示す突出位置へ駆動する演出を「枠可動体駆動演出」と呼ぶことにする。
【００６４】
なお変形例として、サブ駆動基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、そのＣＰＵにランプの点灯制御や、盤可動体１５又は枠可動体６００の駆動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、サブ駆動基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭにランプデータや駆動データに関するデータを格納してもよい。
【００６５】
サブ制御基板９０には、演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａ及びセレクトボタン検出スイッチ６４ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン６３が押下操作されると、演出ボタン検出スイッチ６３ａからサブ制御基板９０に対して検出信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ６４ａは、セレクトボタン６４（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン６４が押下操作されると、セレクトボタン検出スイッチ６４ａからサブ制御基板９０に対して検出信号が出力される。
【００６６】
なお図６及び図７は、あくまで本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図６及び図７に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板８０を除いて、図６又は図７に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図６又は図７に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００６７】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（大入賞口３０）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【００６８】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００６９】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図８（Ａ）に示す通りである。図８（Ａ）に示すように、本形態では２つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。「確変大当たり」は、大当たり遊技後に後述する高確率状態に制御されることになる大当たりである。「通常大当たり」は、大当たり遊技後に後述する通常確率状態に制御されることになる大当たりである。
【００７０】
特図１（第１特別図柄）の抽選で当選可能な「１６Ｒ確変大当たり１」又は特図２（第２特別図柄）の抽選で当選可能な「１６Ｒ確変大当たり２」は、図８（Ｂ）に示すように、１Ｒから１６Ｒまで大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放する大当たりである。特図１の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿大当たり図柄１」が停止表示される。また特図２の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿大当たり図柄１」が停止表示される。
【００７１】
これに対して、特図１の抽選で当選可能な「１６Ｒ通常大当たり１」又は特図２の抽選で当選可能な「１６Ｒ通常大当たり２」は、図８（Ｂ）に示すように、１Ｒ〜１２Ｒまでは大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放し、１３Ｒ〜１６Ｒまでは大入賞口３０を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は１２Ｒである。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これら「通常大当たり」では１３Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口３０の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドになっている。特図１の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿大当たり図柄２」が停止表示される。また特図２の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿大当たり図柄２」が停止表示される。
【００７２】
但し、「通常大当たり」に当選して大当たり遊技後に通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。この場合の時短回数は１００回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。なお本形態では、図８（Ａ）に示すように、特図１の抽選における大当たりの振分率、及び特図２の抽選における大当たりの振分率は共に、確変大当たりが６５％、通常大当たりが３５％になるように設定されている。
【００７３】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００７４】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。
【００７５】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート２８への通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００７６】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１０（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７７】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００７８】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１０（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７９】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図１０（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００８０】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【００８１】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８２】
本形態のパチンコ遊技機１では、確変大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。本形態の高確高ベース状態は、後述するように、実質的に次回の大当たりに当選してその大当たり遊技後が開始されるまで継続するようになっている。つまり高確高ベース状態は、遊技者にとって手持ちの遊技球を大きく減らすことなく次回の大当たりの当選を獲得できる非常に有利な状態である。
【００８３】
また、通常大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が開始されることにより終了する。
【００８４】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技（特別遊技）の実行中の状態を「大当たり遊技状態（特別遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【００８５】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図３参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００８６】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図３参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００８７】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１３〜図２７に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１３に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００８８】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図９に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【００８９】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００９０】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１４に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【００９１】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、大入賞口センサ３０ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図６参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶（セット）する。また、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【００９２】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１３の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図９に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００９３】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１３参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００９４】
［センサ検出処理］図１５に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【００９５】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【００９６】
続いて特図２関係乱数取得処理を行う(S206)。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納する。
【００９７】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S208でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S209)。
【００９８】
続いて特図１関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図１関係乱数取得処理(S210)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域に格納する。
【００９９】
[ゲート通過処理]図１６に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図１２（Ｂ）参照）を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１００】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図１４参照）。図１７に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー２２の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１０１】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１０（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１０２】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１０（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１０３】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１０４】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１０５】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１０６】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１０７】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う（図１４参照）。図１８に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞装置３１に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０８】
［特別図柄待機処理］図１９に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1415)。ＯＮであれば(S1415でYES)本処理を終え、ＯＮでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをＯＮにして(S1417)、本処理を終える。
【０１０９】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１１０】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１１１】
ステップS1413に進むと客待ちフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０１１２】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２０に基づいてまとめて説明する。図２０に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１１３】
次に、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「２１８」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１４９９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１１４】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図８（Ａ）に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図８（Ａ）参照）を、ＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データをセットして(S1508)処理を終える。
【０１１５】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２１及び図２２に基づいてまとめて説明する。図２１に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１１６】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図１１に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１１７】
本パチンコ遊技機１では、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いＳＰリーチ（スーパーリーチ）が実行され得るように、変動パターンが選択される。ＳＰリーチでは、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。従って遊技者は、変動時間が長いＳＰリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。
【０１１８】
図２１に示すステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図１０（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「０」〜「５」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１１９】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１２０】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１２１】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２２に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０１２２】
すなわち大当たりであれば、図１１の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図１１の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図１１の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０１２３】
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１２４】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２１に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１２５】
［特別図柄変動中処理］図２３に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１２６】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【０１２７】
［特別図柄確定処理］図２４に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【０１２８】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン（詳しくは図８（Ｂ）参照）をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０１２９】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがＯＮであれば確変フラグをＯＦＦにして、時短フラグがＯＮであればＯＦＦにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「４」にセットして(S1908)、本処理を終える。
【０１３０】
また、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1909)、本処理を終える。
【０１３１】
［遊技状態管理処理］図２５に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、時短フラグがＯＮか否か判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、時短フラグをＯＦＦにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。ステップS2005では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１３２】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］図２６に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口３０の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１３３】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口３０の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口３０を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口３０を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１３４】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン（図８（Ｂ）参照）に従って大入賞口３０を開放させる(S2204)。
【０１３５】
続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口３０の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口３０の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０１３６】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口３０の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口３０の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口３０を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（図８（Ｂ）参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口３０の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。
【０１３７】
これに対して、大入賞口３０の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口３０を閉鎖（閉塞）する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。１回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、１回のラウンド遊技終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2210)。「０」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１３８】
一方「０」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。
【０１３９】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2215)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2216)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理（図１８参照）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。
【０１４０】
［遊技状態設定処理］図２７に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり（停止図柄が特図１＿大当たり図柄１又は特図２＿大当たり図柄１、図８（Ａ）参照）であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2305)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2306)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１４１】
一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2302)、時短フラグをＯＮにする(S2303)。そして時短カウンタに「１００００」をセットして(S2304)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。つまり確変フラグは次回の大当たり遊技が開始されるまでＯＦＦされることはない。そして時短カウンタの値が「１００００」から「０」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、時短フラグも次回の大当たり遊技が開始されるまでＯＦＦされることはない。
【０１４２】
ステップS2307では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１４３】
６．本形態の演出の特徴
次に演出制御用マイコン９１の動作を説明する前に、本形態の演出の特徴を図４９〜図５３に基づいて説明する。本形態ではＳＰリーチとして、図４９に示すように、炎ロゴリーチと金ロゴリーチと全回転リーチとがある。炎ロゴリーチでは、図４９（Ａ）に示すように、表示画面７ａにて炎ロゴに変身した主人公キャラを示す画像Ｗ１が表示される。また金ロゴリーチでは、図４９（Ｂ）に示すように、表示画面７ａにて金ロゴに変身した主人公キャラＸ１が表示される。
【０１４４】
全回転リーチでは、図４９（Ｃ）に示すように、同じ数字（例えば「７」）を示す左演出図柄８Ｌと中演出図柄８Ｃと右演出図柄８Ｒとが、横一列に並んだまま縦方向に回転表示する。その後、左演出図柄８Ｌと中演出図柄８Ｃと右演出図柄８Ｒとが、横一列に並んだまま「左」の図柄表示エリアと「中」の図柄表示エリアと「右」の図柄表示エリアで同時に停止表示する。つまり、全回転リーチでは必ず大当たりの当選が報知されることになる。従って遊技者は、全回転リーチを見た時点で、大当たり当選の確定を認識することが可能である。但し炎ロゴリーチと金ロゴリーチでは、ハズレの場合があり得るようになっている。
【０１４５】
金ロゴリーチは、炎ロゴリーチよりも当選期待度（大当たり当選に対する期待度、即ち当選報知演出に対する期待度）が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。従って、遊技者は金ロゴリーチを見れば、炎ロゴリーチよりも当選期待度が高いことを把握することが可能である。言い換えると、遊技者は炎ロゴリーチの実行よりも金ロゴリーチの実行を期待することになる。
【０１４６】
金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチでは、バトル演出を実行する。通常遊技状態に制御されているときのバトル演出では、主人公キャラが敵キャラに勝利すれば、大当たりの抽選結果が大当たり当選であることを示す当選報知演出が実行される。一方、主人公キャラが敵キャラに敗北すれば、大当たりの抽選結果がハズレであることを示すハズレ報知演出が実行される。
【０１４７】
ここで金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチでは、当選報知演出又はハズレ報知演出が実行される前に、主人公キャラが敵キャラに勝利する可能性（即ち当選期待度）が示される。具体的には、図５０（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、当選期待度に応じたキャラ画像及び星画像が表示画面７ａに表示される。
【０１４８】
キャラ画像には、バトル演出で戦う敵の強さに応じて、第１敵キャラを示す第１敵画像Ｔ１と、第２敵キャラを示す第２敵画像Ｔ２と、第３敵キャラを示す第３敵画像Ｔ３と、第４敵キャラを示す第４敵画像Ｔ４とがある。星画像には、当選期待度をより把握し易くするために、第１敵画像Ｔ１と併せて表示される第１星画像Ｈ１と、第２敵画像Ｔ２と併せて表示される第２星画像Ｈ２と、第３敵画像Ｔ３と併せて表示される第３星画像Ｈ３と、第４敵画像Ｔ４と併せて表示される第４星画像Ｈ４とがある。第１敵画像Ｔ１⇒第２敵画像Ｔ２⇒第３敵画像Ｔ３⇒第４敵画像Ｔ４の順番に、当選期待度が高くなるように各種演出の振分けが設定されている。これにより遊技者は、第４敵画像Ｔ４及び第４星画像Ｈ４を見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、第１敵画像Ｔ１及び第１星画像Ｈ１を見れば当選期待度が低いことを把握することができる。
【０１４９】
なお全回転リーチでは、左演出図柄８Ｌと中演出図柄８Ｃと右演出図柄８Ｒとが、横一列に並んだまま縦方向に回転表示する前に、図５０（Ｅ）に示すように、覚醒している主人公キャラ（覚醒キャラ）を示す覚醒画像Ｔ５と、５つの星を示す第５星画像Ｈ５が表示画面７ａに表示される。本形態では以下、第１敵画像Ｔ１と第１星画像Ｈ１とを併せて「第１パネルＰＮ１」と呼び、第２敵画像Ｔ２と第２星画像Ｈ２とを併せて「第２パネルＰＮ２」と呼び、第３敵画像Ｔ３と第３星画像Ｈ３とを併せて「第３パネルＰＮ３」と呼び、第４敵画像Ｔ４と第４星画像Ｈ４とを併せて「第４パネルＰＮ４」と呼び、覚醒画像Ｔ５と第５星画像Ｈ５とを併せて「第５パネルＰＮ５」と呼ぶことにする。
【０１５０】
ところで本パチンコ遊技機１では、演出ボタン６３への押下操作を利用した押下演出を実行可能としている。押下演出は、遊技者による演出ボタン６３への押下操作に基づいて、当選期待度を示唆する各パネルＰＮ１〜ＰＮ５を段階的に変更し得る演出（期待度示唆演出）である。つまり押下演出において、当選期待度が高いことを示す場合には、演出ボタン６３への押下操作により、第１パネルＰＮ１⇒第２パネルＰＮ２⇒第３パネルＰＮ３⇒第４パネルＰＮ４⇒第５パネルＰＮ５へ表示を切替可能である。なお第５パネルＰＮ５まで表示された場合には、全回転リーチが実行されるため、大当たり当選が確定している。一方、押下演出において、当選期待度が低いことを示す場合には、演出ボタン６３を押下操作しても、第１パネルＰＮ１や第２パネルＰＮ２しか表示されずに、第３パネルＰＮ３、第４パネルＰＮ４、第５パネルＰＮ５を表示不能にする。このようにして押下演出では、遊技者に積極的に演出ボタン６３を押下操作させて、より当選期待度が高いパネルに変更表示されるのを期待させることが可能である。なお第１パネルＰＮ１〜第５パネルＰＮ５が、本発明の「期待度示唆演出の表示態様」に相当する。
【０１５１】
以下、本パチンコ遊技機１で実行する押下演出について、図５１に基づいて説明する。押下演出が実行される場合には、図５１（Ａ）に示すように、変動演出が開始された後、図５１（Ｂ）に示すように、消灯した演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがハズレ停止態様（例えばバラケ目「１７２」）で仮停止表示する図柄全消灯演出が実行される。そして、図５１（Ｃ）に示すように、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの一部が発光する図柄一部発光演出が実行される。そして、図５１（Ｄ）に示すように、略六角形状の銀色物体を示す画像Ｑ１が表示された後、図５１（Ｅ）に示すように、銀色物体が回転しながら放射状に分割される画像Ｑ２が表示される。その後に、押下演出が開始されることになる。
【０１５２】
こうして本パチンコ遊技機では、遊技者に図柄全消灯演出を契機に、押下演出が実行されるのを把握させる。本形態では遊技制御用マイコン８１が、図１１に示すように、変動パターンとして押下演出用ＳＰリーチ大当たりの実行を示す変動パターンＰ２、又は押下演出用ＳＰリーチハズレの実行を示す変動パターンＰ４を選択する場合がある。この場合に演出制御用マイコン９１が、変動パターンＰ２，Ｐ４の情報を含む変動開始コマンドの受信に基づいて、押下演出を実行するようになっている。しかしながら変形例として、演出制御用マイコン９１が、後述する変動演出パターンを選択する際に、押下演出の実行を決めるようにしても良い。
【０１５３】
以下、押下演出の一例を図５１（Ｆ）〜図５１（Ｋ）に基づいて説明する。押下演出では、例えば先ず図５１（Ｆ）に示すように、第１パネルＰＮ１と、敵キャラを囲む銀色のパネル枠を示す画像ＰＷ１（銀パネル枠ＰＷ１）が表示画面７ａに表示される。ここでパネル枠について説明する。パネル枠には、上述した銀パネル枠ＰＷ１の他、敵キャラを囲む金色のパネル枠を示す金パネル枠ＰＷ２（図５１（Ｈ）参照）がある。これらパネル枠ＰＷ１，ＰＷ２は、パネルの最終表示がなされる前に、表示されるものである。つまり、各パネル枠ＰＷ１，ＰＷ２が表示されている間は、遊技者にパネルＰＮ１〜ＰＮ５が最終的に決まっていないことを示している。各パネル枠ＰＷ１，ＰＷ２は、レイヤー制御により各パネルＰＮ１〜ＰＮ５の上から重ねて表示される。
【０１５４】
本形態では、銀パネル枠ＰＷ１は、第１パネルＰＮ１又は第２パネルＰＮ２の表示の際に限って、併せて表示される。一方、金パネル枠ＰＷ２は、第３パネルＰＮ３又は第４パネルＰＮ４或いは第５パネルＰＮ５の表示の際に限って、併せて表示される。こうして、各パネルＰＮ１〜ＰＮ５の他に、各パネル枠ＰＷ１，ＰＷ２も併せて表示することで、現時点での目安の当選期待度がより把握し易くなる。更に、遊技者には未だパネルが変更するかもしれないという期待感を煽ることが可能である。
【０１５５】
ここで、銀パネル枠ＰＷ１又は金パネル枠ＰＷ２が表示される際には、遊技者に演出ボタン６３の押下操作を促す操作促進演出が実行される。具体的に、操作促進演出では、演出ボタン６３の形状を模したボタン画像ＢＴが表示画面７ａの中央の下側に表示される（図５１（Ｆ）〜図５１（Ｉ）参照）。このボタン画像ＢＴの表示により、遊技者に演出ボタン６３を押下操作する状況を把握させることが可能である。なお操作促進演出では、ボタン画像ＢＴの下方に時間バーＺＢが表示される。時間バーＺＢでは、遊技者による演出ボタン６３への押下操作で、各パネルＰＮ１〜ＰＮ５を変更可能な残り時間を示すようになっている。
【０１５６】
また押下演出の実行中において、遊技者が演出ボタン６３を押下操作する度に、スピーカ（演出手段）６７から効果音（ボタンプッシュ音）が出力されると共に、盤ランプ（演出手段）５が特定の発光態様で発光するようになっている。これらの効果音や盤ランプ５の発光により、遊技者には演出ボタン６３の押下操作が有効であると認識させることが可能である。
【０１５７】
押下演出の説明に戻る。図５１（Ｆ）に示すように、第１パネルＰＮ１及び銀パネル枠ＰＷ１が表示されているときに、遊技者による演出ボタン６３への押下操作に基づいて、後述するように演出制御用マイコン９１が昇格抽選処理（図３９に示すステップS5003又はS5004）で昇格と判定する場合がある。この場合には、例えば図５１（Ｇ）に示すように、第２パネルＰＮ２と銀パネル枠ＰＷ１とが表示画面７ａに表示される。こうして、第１パネルＰＮ１から第２パネルＰＮ２への変更により、遊技者には当選期待度が向上したことによる高揚感を与えることが可能である。
【０１５８】
続いて、遊技者による演出ボタン６３への押下操作に基づいて、昇格抽選処理で昇格と判定されれば、例えば図５１（Ｈ）に示すように、第３パネルＰＮ３と金パネル枠ＰＷ２とが表示画面７ａに表示される。こうして、第２パネルＰＮ２から第３パネルＰＮ３への変更、及び銀パネル枠ＰＷ１から金パネル枠ＰＷ２への変更により、遊技者には更に当選期待度が向上したことによる高揚感を与えることが可能である。
【０１５９】
続いて、遊技者による演出ボタン６３への押下操作に基づいて、昇格抽選処理で昇格と判定されれば、例えば図５１（Ｉ）に示すように、第４パネルＰＮ４と金パネル枠ＰＷ２とが表示画面７ａに表示される。こうして、第３パネルＰＮ３から第４パネルＰＮ４により、遊技者には更に当選期待度が向上したことによる高揚感を与えることが可能である。
【０１６０】
その後、時間バーＺＢにおいて各パネルＰＮ１〜ＰＮ５を変更可能な残り時間（変更可能時間）が無くなったことが示されると、図５１（Ｊ）に示すように、金色の歯が噛み合わされる噛合画像ＫＭが表示画面７ａに表示される。この噛合画像ＫＭの表示により、演出ボタン６３への押下操作に基づくパネルの変更表示が終了したことが明確に示される。なお本形態では、変更可能時間が無くなる直前に、金パネル枠ＰＷ２が表示されていれば、金色の歯が噛み合わされる噛合画像ＫＭが表示され、銀パネル枠ＰＷ１が表示されていれば、銀色の歯が噛み合わされる噛合画像ＧＭ（図５５（Ｄ）参照）が表示される。
【０１６１】
そして、噛合画像ＫＭの直前に表示されていた第４パネルＰＮ４と金パネル枠ＰＷ２とボタン画像ＢＴと時間バーＺＢのうち（図５１（Ｉ）参照）、図５１（Ｋ）に示すように、第４パネルＰＮ４だけが表示画面７ａに表示される。これにより遊技者には、最終的に第４パネルＰＮ４まで昇格したことを認識させることが可能である。なお本形態ではその後に更にパネルが昇格する復活演出（図５７（Ｇ）（Ｈ）参照）が実行される場合があり得るが、復活演出については後述する。
【０１６２】
次に、図５２に基づいて、最終的に表示されるパネル（最終態様）が決定された後の演出の推移について説明する。図５２（Ａ）に示すように、最終態様として第１パネルＰＮ１又は第２パネルＰＮ２が表示された場合には、図５２（Ｂ）に示すように、盤可動体駆動演出が実行される。そして、図５２（Ｃ）に示すように、炎ロゴリーチが実行されるようにしている。
【０１６３】
これに対して、図５２（Ｄ）に示すように、最終態様として第３パネルＰＮ３又は第４パネルＰＮ４が表示された場合には、図５２（Ｅ）に示すように、枠可動体駆動演出が実行される。そして、図５２（Ｆ）に示すように、金ロゴリーチが実行されるようにしている。こうして本形態の押下演出では、遊技者が演出ボタン６３を押下している最中等に、第１パネルＰＮ１や第２パネルＰＮ２を見れば、金ロゴリーチよりも当選期待度が低い炎ロゴリーチが実行されるのを把握させることになる。その一方で、第３パネルＰＮ３や第４パネルＰＮ４を見れば、金ロゴリーチを獲得したことによる高揚感を与えることが可能である。
【０１６４】
また、図５２（Ｇ）に示すように、最終態様として第５パネルＰＮ５（覚醒している主人公キャラを示す覚醒画像ＴＫ）が表示された場合には、図５２（Ｈ）に示すように、枠可動体駆動演出が実行される。そして、図５２（Ｉ）に示すように、全回転リーチが実行されるようにしている。こうして本形態の押下演出では、遊技者が演出ボタン６３を押下している最中等に、第５パネルＰＮ５を見れば、全回転リーチ即ち大当たり当選を獲得したことによる達成感を与えることが可能である。
【０１６５】
ところで上述したような押下演出の実行中では、遊技者が演出ボタン６３への押下操作（連打操作）と、表示中のパネルの変更だけに夢中になってしまい、その他の演出に目が行き届かなくなる可能性があった。そこで本パチンコ遊技機１では、押下演出の実行中でも、遊技者の目が向かうように、カットイン演出を実行し得るようにしている。以下、本形態のカットイン演出について、図５３に基づいて説明する。
【０１６６】
例えば図５３（Ａ）に示すように、第１パネルＰＮ１及び銀パネル枠ＰＷ１が表示画面７ａに表示されているとき、図５３（Ｂ）に示すように、カットイン演出が突然実行される場合がある。カットイン演出では、それまでに表示されていた第１パネルＰＮ１及び銀パネル枠ＰＷ１等が見えなくなって、金ロゴの横顔を示すカットイン画像（特定画像）ＫＩが表示画面７ａに表示される。こうして、演出ボタン６３への連打操作に夢中になっている遊技者に、いきなりカットイン画像ＫＩを見せることで、強い驚きを与えることが可能である。
【０１６７】
本形態では、カットイン画像ＫＩが表示されている時間（カットイン演出の実行時間）は、約１秒である。なおカットイン画像ＫＩでは、約１秒の間に複数の表示態様に切替わる。但しカットイン演出の実行時間は、１秒に限られるものではなく、適宜変更可能である。カットイン演出が終わると、例えば図５３（Ｃ）に示すように、第３パネルＰＮ３及び金パネル枠ＰＷ２が表示画面７ａに表示される。従って遊技者には、引き続き演出ボタン６３への連打操作により、更に当選期待度が高いパネルに変更されるのを期待させることが可能である。
【０１６８】
ここでカットイン演出の意味について説明する。カットイン演出は、第１パネルＰＮ１又は第２パネルＰＮ２と、銀パネル枠ＰＷ１が表示されている場合にのみ実行され得るようにしている。後に詳述するが、カットイン演出抽選処理（図４０に示すステップS5106）で実行すると決定された場合に、カットイン演出が実行される。そしてカットイン演出が実行された後では、第３パネルＰＮ３又は第４パネルＰＮ４或いは第５パネルＰＮ５の何れかと、金パネル枠ＰＷ２が表示される。
【０１６９】
従ってカットイン演出が実行されれば、炎ロゴリーチ（低期待度演出）が実行されることはなく、金ロゴリーチ又は全回転リーチ（高期待度演出）が実行されることになる。よって、カットイン演出を見た遊技者には、少なくとも金ロゴリーチの実行を獲得したことによる高揚感を与えることが可能である。言い換えれば、第１パネルＰＮ１又は第２パネルＰＮ２を見ている遊技者に、いきなりカットイン演出を見せることで、パネルの昇格以外の方法で当選期待度が高まったことによる斬新な印象を与えることが可能である。なお第１パネルＰＮ１又は第２パネルＰＮ２が「第１表示態様」に相当し、第３パネルＰＮ３又は第４パネルＰＮ４或いは第５パネルＰＮ５が「第２表示態様」に相当する。
【０１７０】
ところでカットイン演出の実行途中において、仮に、演出ボタン６３への押下操作により昇格したパネルが表示画面７ａに表示されてしまうと、表示中のカットイン画像ＫＩが急に終わってしまう。その結果、遊技者に見た目の違和感を与えることになってしまう。そこで本パチンコ遊技機１では、カットイン演出の実行中に、演出ボタン６３への押下操作が無効になるように制御する押下無効期間を設定する。これにより、遊技者による演出ボタン６３への押下操作に基づいて、昇格抽選処理（図３９に示すステップS5003又はS5004）が実行されないようにしている。その結果、カットイン演出の実行中にも拘わらず昇格したパネルが急に表示されるのを回避することが可能であり、遊技者には表示中のカットイン画像ＫＩを最後まで堪能させることが可能である。
【０１７１】
ここでカットイン演出の実行中で、遊技者が演出ボタン６３を押下操作したときに、仮に、カットイン演出が実行される前と同様に、スピーカ６７から効果音（ボタンプッシュ音）が出力されなかったり、盤ランプ５が特定の発光態様で発光しないと、遊技者は演出ボタン６３の押下操作自体が無効になったと感じるおそれがある。つまり、カットイン演出の実行によって、遊技者は押下演出が終了してしまったと感じて、演出ボタン６３の押下操作を止めてしまう可能性がある。
【０１７２】
そこで本パチンコ遊技機１では、カットイン演出の実行中でも、遊技者が演出ボタン６３を押下操作する度に、スピーカ６７から効果音（ボタンプッシュ音）を出力すると共に、盤ランプ５が特定の発光態様で発光するようにしている。これにより遊技者には、演出ボタン６３の押下操作が無効になっていないことを把握させることが可能であり、引き続き演出ボタン６３への押下操作を促すことが可能である。その結果、遊技者はカットイン演出の実行中（約１秒）でも演出ボタン６３の押下操作を継続するようになり、カットイン演出が終わった後にパネルの変更表示による押下演出にすぐに順応することが可能である。
【０１７３】
７．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図２８〜図４０に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図２８に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S4001)。ＣＰＵ初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１７４】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１７５】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１７６】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、サブ駆動基板１０７及び中継基板１０８を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、盤可動体１５や枠可動体６００或いは剣可動体３００を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１７７】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、主制御基板８０から送られたストローブ信号（ＳＴＢ信号）が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図２９に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０１７８】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３０に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａ（図７参照）、セレクトボタン検出スイッチ６４ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。
【０１７９】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4307)で作成したランプデータ等をサブ駆動基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５や枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。本形態では、後述するステップS4907で押下演出用ランプデータがセットされると、その押下演出用ランプデータがサブ駆動基板１０７に出力される。これにより盤ランプ５が、特定の発光態様で発光することになる。
【０１８０】
次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、ＳＰリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体１５や枠可動体６００を駆動させるべく、駆動データ（盤可動体駆動データ、枠可動体復帰データ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体１５を待機位置から動作位置へ駆動させたり、枠可動体６００を収納位置から突出位置へ駆動させたりする。
【０１８１】
駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０１８２】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３１に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次に、後述する押下操作有効期間設定処理を行う(S4302)。続いて、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4303)。そして、後述するスイッチ処理(S4304)、カットイン演出設定処理(S4305)を行う。
【０１８３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、音声制御処理を行う(S4306)。音声制御処理(S4306)では、音声データ（スピーカ６７からの音声を出力するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。本形態では、後述するステップS4908で押下演出用音声データがセットされると、その押下演出用音声データが音声制御基板１０６に出力される。これによりスピーカ６７から効果音（ボタンプッシュ音）が出力されることになる。その後、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4307)、本処理を終える。
【０１８４】
［受信コマンド解析処理］図３２に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述するモードステータス設定処理を行う(S4402)。
【０１８５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。
【０１８６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンド（特図１変動停止コマンド又は特図２変動停止コマンド）を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１８７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１８８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１８９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１９０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理）を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。
【０１９１】
［モードステータス設定処理］モードステータス設定処理(S4402)は、遊技状態の変更に伴って、演出モードの設定を変更するための処理である。演出モードは、画像表示装置７における演出の態様である。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では、低確非時短状態（通常確率状態且つ非時短状態）に対応する低確非時短用モードと、低確時短状態（通常確率状態且つ時短状態）に対応する低確時短用モードと、高確時短状態（高確率状態且つ時短状態）に対応する高確時短用モードがある。
【０１９２】
図３３に示すように、モードステータス設定処理(S4402)ではまず、現在設定されているモードステータスを参照する(S4501)。なおモードステータスは、初期設定では「１」である。続いて、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。そして、解析した遊技状態指定コマンドに基づいて、モードステータスを変更するか否かを判定する(S4503)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、ステップS4501で参照したモードステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。モードステータスを変更すると判定した場合には(S4503でYES)、ステップS4504に進む。一方、変更しないと判定した場合には(S4503でNO)、本処理を終える。
【０１９３】
ステップS4504では、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確非時短状態の情報であるか否かを判定する。低確非時短状態の情報であれば(S4504でYES)、モードステータスに「１」をセットする(S4505)。そして、通常用背景演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。これにより、通常用背景演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに低確非時短用モードを示す背景画像を表示する。
【０１９４】
ステップS4504でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確時短状態の情報であるか否かを判定する(S4507)。低確時短状態の情報であれば(S4507でYES)、モードステータスに「２」をセットする(S4508)。そして、時短用背景演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4509)、本処理を終える。これにより、時短用背景演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに低確時短用モードを示す背景画像を表示する。
【０１９５】
ステップS4507でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、高確時短状態の情報である。そのため、モードステータスに「３」をセットする(S4510)。そして、高確用背景演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4511)、本処理を終える。これにより、高確用背景演出コマンドが画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに高確時短用モードを示す背景画像を表示する。
【０１９６】
［変動演出開始処理］図３４に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する(S4601)。変動開始コマンドには、特図１大当たり判定処理や特図２大当たり判定処理（図２０参照）でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図１変動パターン選択処理や特図２変動パターン選択処理(図２１参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０１９７】
次に演出制御用マイコン９１は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4602)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの選択を行う(S4603)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ（例えば「７７７」等）が決定される。
【０１９８】
続いて演出制御用マイコン９１は、後述する変動演出パターン選択処理を行う(S4604)。そして予告演出の選択を行う(S4605)。具体的に予告演出の選択(S4605)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
【０１９９】
続いて演出制御用マイコン９１は、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4606)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、表示画面７ａにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。
【０２００】
［変動演出パターン選択処理］図３５に示すように、変動演出パターン選択処理(S4604)ではまず、演出制御用マイコン９１は、モードステータスの値が「１」であるか否かを判定する(S4701)。「１」でなければ(S4701でNO)、通常遊技状態（低確非時短状態）でないことになり、ステップS4713に進む。「１」であれば(S4701でYES)、続いて、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報が、押下演出用ＳＰリーチ大当たりの実行を示す変動パターンＰ２（図１１参照）、又は押下演出用ＳＰリーチハズレの実行を示す変動パターンＰ４（図１１参照）であるか否かを判定する(S4702)。変動パターンＰ２又はＰ４でなければ(S4702でNO)、ステップS4713に進む。一方、変動パターンＰ２又はＰ４であれば(S4702でYES)、ステップS4703に進み、押下演出に関する処理を実行する。こうして本形態では、通常遊技状態に限って押下演出が実行され得るようにしている。
【０２０１】
ステップS4703では、ＳＰリーチ抽選処理を実行する。このＳＰリーチ抽選処理(S4703)は、押下演出の後にどのＳＰリーチを実行するのかを抽選で決める処理である。具体的には、図４１に示すＳＰリーチ抽選テーブルの中から、変動パターンに応じて一つのテーブルを選択する。つまり、変動パターンＰ２であれば、押下演出用ＳＰリーチ大当たり用のテーブルを選択する。一方、変動パターンＰ４であれば、押下演出用ＳＰリーチハズレ用のテーブルを選択する。そしてＳＰリーチ決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得したＳＰリーチ決定乱数を判定する。これにより、押下演出の後に実行されるＳＰリーチの種類が決定される。
【０２０２】
なお図４１に示すＳＰリーチ抽選テーブルから分かるように、押下演出用ＳＰリーチ大当たりである場合には、押下演出用ＳＰリーチハズレである場合よりも、金ロゴリーチが実行され易いように設定されている。更に、押下演出用ＳＰリーチ大当たりである場合にだけ、全回転リーチが実行されるように設定されている。そして、全回転リーチの振分率は、金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチの振分率よりも低く設定されている。このようにして、押下演出を経て実行される全回転リーチを、希少価値のある演出（プレミア演出）にしている。
【０２０３】
ステップS4703のＳＰリーチ抽選処理の後、押下演出用ＳＰリーチ大当たりであるか否かを判定する(S4704)。押下演出用ＳＰリーチ大当たりであれば(S4704でYES)、大当たり用最終パネル抽選処理を実行する(S4705)。大当たり用最終パネル抽選処理(S4705)は、大当たりに当選している場合に押下演出で最後に表示するパネル（最終パネル）を抽選で決める処理である。具体的には、図４２に示す大当たり用最終パネル抽選テーブルの中から、ＳＰリーチの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして最終パネル決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した最終パネル決定乱数を判定する。これにより、押下演出で最後に表示するパネルが決定される。なお全回転リーチの場合には、最終パネルとして第５パネルＰＮ５が決定される。決定された最終パネルを示す最終パネルデータは、ＲＡＭ９４の所定の記憶領域にセットされる。
【０２０４】
ステップS4705の大当たり用最終パネル抽選処理の後、大当たり用パネル変化シナリオ抽選処理を実行する(S4706)。大当たり用パネル変化シナリオ抽選処理(S4706)は、大当たりに当選している場合のパネル変化シナリオを抽選で決める処理である。パネル変化シナリオとは、押下演出を開始してから終了するまでのパネルの変更の推移を示すものである。具体的にステップS4706では、図４３に示す大当たり用パネル変化シナリオ抽選テーブルの中から、ＳＰリーチの種類と最終パネルの種類とに応じて、一つのテーブルを選択する。そしてパネル変化シナリオ決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得したパネル変化シナリオ決定乱数を判定する。これにより、パネル変化シナリオが決定される。決定されたパネル変化シナリオを示すパネル変化シナリオデータは、ＲＡＭ９４の所定の記憶領域にセットされる。
【０２０５】
ステップS4706の大当たり用パネル変化シナリオ抽選処理の後、大当たり用押下演出パターン作成処理を実行して(S4707)、ステップS4711に進む。大当たり用押下演出パターン作成処理(S4707)では、変動パターンＰ２（図１１参照）とＳＰリーチの種類に基づいて、押下演出を含む大当たり用の変動演出を実行するための変動演出パターン（大当たり用押下演出パターン）を作成する。
【０２０６】
またステップS4704にて、押下演出用ＳＰリーチハズレであれば、ステップS4708に進み、ハズレ用最終パネル抽選処理を実行する(S4708)。ハズレ用最終パネル抽選処理(S4708)は、ハズレである場合に押下演出で最後に表示するパネルを抽選で決める処理である。具体的には、図４４に示すハズレ用最終パネル抽選テーブルの中から、ＳＰリーチの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして最終パネル決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した最終パネル決定乱数を判定する。これにより、押下演出で最後に表示するパネルが決定される。決定された最終パネルを示す最終パネルデータは、ＲＡＭ９４の所定の記憶領域にセットされる。
【０２０７】
なお図４２に示す大当たり用最終パネル抽選テーブルと、図４４に示すハズレ用最終パネル抽選テーブルとの比較から分かるように、大当たりである場合には、ハズレである場合よりも、最終パネルとして当選期待度が高いことを示すパネルが選択され易いように設定されている。更に金ロゴリーチを実行する場合を見ても、大当たりである場合には、ハズレである場合よりも、より当選期待度が高いパネル（第４パネルＰＮ４）が選択され易いように設定されている。
【０２０８】
ステップS4708のハズレ用最終パネル抽選処理の後、ハズレ用パネル変化シナリオ抽選処理を実行する(S4709)。ハズレ用パネル変化シナリオ抽選処理(S4709)は、ハズレである場合のパネル変化シナリオを抽選で決める処理である。具体的には、図４５に示すハズレ用パネル変化シナリオ抽選テーブルの中から、ＳＰリーチの種類と最終パネルの種類とに応じて、一つのテーブルを選択する。そしてパネル変化シナリオ決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得したパネル変化シナリオ決定乱数を判定する。これにより、パネル変化シナリオが決定される。決定されたパネル変化シナリオを示すパネル変化シナリオデータは、ＲＡＭ９４の所定の記憶領域にセットされる。
【０２０９】
なお図４３に示す大当たり用パネル変化シナリオ抽選テーブルと、図４５に示すハズレ用パネル変化シナリオ抽選テーブルとの比較から分かるように、大当たりである場合の方が、ハズレである場合よりもパネルが昇格される回数（パネルの変更回数）が多くなり易いように設定されている。従って遊技者には、押下演出でパネルが昇格する回数が多いほど、押下演出を楽しませると共に、大当たり当選への信頼度が高いことを把握させ得るようにしている。
【０２１０】
ステップS4709のハズレ用パネル変化シナリオ抽選処理の後、ハズレ用押下演出パターン作成処理を実行して(S4710)、ステップS4711に進む。ハズレ用押下演出パターン作成処理(S4710)では、変動パターンＰ４（図１１参照）とＳＰリーチの種類に基づいて、押下演出を含むハズレ用の変動演出を実行するための変動演出パターン（ハズレ用押下演出パターン）を作成する。
【０２１１】
ステップS4711では、押下演出フラグをＯＮにする。押下演出フラグは、押下演出の実行を示すフラグである。続いて、押下開始タイマに、変動演出の開始から押下演出を開始するまでの時間（最初のパネルが表示されるまでの時間）をセットして(S4712)、本処理を終える。
【０２１２】
上述したように押下演出を実行する場合に対して、ステップS4713に進んだ場合には、押下演出を実行しないその他の変動演出パターンを選択して本処理を終える。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類（モードステータスの値）および変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出（ＳＷ演出）の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【０２１３】
従ってステップS4713において、押下演出を実行しない炎ロゴリーチとなる変動演出パターンや、押下演出を実行しない金ロゴリーチとなる変動演出パターン等が選択され得る。また当選期待度を示唆することになる本形態の押下演出とは異なり、当選期待度を示唆しない押下演出を行う変動演出パターン等も選択され得る。ステップS4707で大当たり用押下演出パターンが選択された場合、又はステップS4710でハズレ用押下演出パターンが選択された場合には、図５１（Ａ）に示すように変動演出が開始された後に、図５１（Ｂ）に示す図柄全消灯演出を経て、押下演出が開始されることになる。
【０２１４】
［押下操作有効期間設定処理］演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理(S4301)の後、押下操作有効期間設定処理(S4302)を実行する（図３１参照）。押下操作有効期間設定処理(S4302)は、押下演出を開始するタイミングで、押下操作有効期間を設定するための処理である。押下操作有効期間（本形態では５秒）は、演出ボタン検出スイッチ６３ａによる検知があった場合にその検知を有効なものとみて、パネルの変更を可能とするための期間である。
【０２１５】
図３６に示すように、押下操作有効期間設定処理(S4302)ではまず、演出制御用マイコン９１は、押下開始タイマの値が「０」より大きいか否かを判定する(S4801)。なお上述したように、押下演出を実行する場合には、図３５に示すステップS4712で押下開始タイマに時間がセットされている。押下開始タイマの値が「０」であれば(S4801でNO)、本処理を終える。一方、「０」より大きければ(S4801でYES)、押下開始タイマの値を減算する(S4802)。
【０２１６】
続いて、押下開始タイマの値が「０」であるか否かを判定する(S4803)。「０」でなければ(S4803でNO)、未だ押下演出を実行するタイミングでないため、本処理を終える。これに対して「０」であれば(S4803でYES)、押下操作有効期間（５秒）を設定して(S4804)、本処理を終える。なお押下操作有効期間は、押下演出の実行時間と同じであるが、５秒に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０２１７】
［スイッチ処理］演出制御用マイコン９１は、押下操作有効期間設定処理(S4302)及びスイッチ状態取得処理(S4303)の後、スイッチ処理(S4304)を実行する（図３１参照）。スイッチ処理(S4304)では、図３７に示すようにまず、演出ボタン検出スイッチ６３ａがＯＮであるか否かを判定する(S4901)。ＯＮでなければ(S4901でNO)、演出ボタン６３が押下操作されていないため、本処理を終える。一方、ＯＮであれば(S4901でYES)、続いて、押下演出フラグがＯＮであるか否かを判定する(S4902)。ＯＮであれば(S4902でYES)、押下演出に関する処理を行うべく、ステップS4903に進む。
【０２１８】
ステップS4903では、押下操作有効期間内であるか否かを判定する。押下操作有効期間内であれば(S4903でYES)、続いて、押下無効期間であるか否かを判定する(S4904)。押下無効期間は、カットイン演出が開始されるときに、演出ボタン６３への押下操作を制御的に無効にするために設定される時間である。なお後述するように押下無効期間であっても、演出ボタン６３への押下操作により、スピーカ６７から効果音（ボタンプッシュ音）が出力されると共に、盤ランプ５が特定の発光態様で発光する。押下無効期間の設定については、後に説明する。ステップS4904で押下無効期間でなければ、押下カウンタの値を「１」だけ加算する。そして後述するパネル変更設定処理を実行する(S4906)。
【０２１９】
続いて、押下演出用ランプデータをＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットする(S4907)。これにより、押下演出の実行中に遊技者が演出ボタン６３を押下操作する度に、盤ランプ５が特定の発光態様で発光する。更に、押下演出用音声データをＲＡＭ９４の所定の音声データバッファにセットして(S4908)、本処理を終える。これにより、押下演出の実行中に遊技者が演出ボタン６３を押下操作する度に、スピーカ６７から効果音（ボタンプッシュ音）が出力される。
【０２２０】
またステップS4903にて、押下操作有効期間内でなければ、押下操作有効期間が終了するタイミングであることになり、ステップS4909に進む。ステップS4909では、パネル設定コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。なおこのパネル設定コマンドには、現時点で表示しているパネルの情報に基づいて、金色の歯が噛み合わされた噛合画像ＫＭ（図５１（Ｊ）参照）、又は銀色の歯が噛み合わされた噛合画像ＧＭ（図５５（Ｄ）参照）の何れを表示するかの情報が含まれる。
【０２２１】
これにより、セットされたパネル設定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、表示画面７ａにて噛合画像ＫＭ又は噛合画像ＧＭが表示される。そして、噛合画像ＫＭ，ＧＭの直前までに表示されていたパネルが、パネル枠とボタン画像ＢＴと時間バーＺＢとが無い状態で現れる（図５１（Ｋ）参照）。こうして遊技者には、噛合画像ＫＭ，ＧＭの直前までに表示されていたパネルが最終パネルとして決定されたように見せることにしている。
【０２２２】
ステップS4909の後、表示しているパネルが最終パネルに到達しているか否かを判定する(S4910)。最終パネルに到達していれば(S4910でYES)、ステップS4912に進む。これに対して、最終パネルに到達していなければ(S4910でNO)、ＲＡＭ９４の所定の記憶領域にセットされている最終パネルデータ（図４２又は図４４参照）の情報を含む復活昇格コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4911)、ステップS4912に進む。
【０２２３】
これにより、セットされた復活昇格コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、表示画面７ａにて、最終パネルに応じた噛合画像ＫＭ又は噛合画像ＧＭが表示される。なお最終パネルが第１パネルＰＮ１又は第２パネルＰＮ２であれば、銀色の歯が噛み合わされた噛合画像ＧＭが表示され、最終パネルが第３パネルＰＮ３又は第４パネルＰＮ４或いは第５パネルＰＮ５であれば、金色の歯が噛み合わされた噛合画像ＫＭが表示される（図５７（Ｇ）参照）。その後、最終パネルデータが示す最終パネルが表示画面７ａに表示される（図５７（Ｈ）参照）。
【０２２４】
こうして押下演出では、遊技者が演出ボタン６３の押下操作を行わなかった場合、又は押下操作しても最終パネルに到達しなかった場合には、押下操作有効期間が終了するタイミングで一旦、それまでに表示されていたパネルが表示される。その後に、最終パネルが未だ表示されていない場合に限って、最終パネルが改めて表示される。その結果、遊技者には最終パネルが復活して表示されたかのように見せることが可能である。
【０２２５】
ステップS4912では、押下演出が終了したことにより、押下演出フラグをＯＦＦにする。そして、実行中の変動演出に係るＳＰリーチの種類が、金ロゴリーチ又は全回転リーチであるか否かを判定する(S4913)。なお図３５に示すステップS4703のＳＰリーチ抽選処理にて、ＳＰリーチの種類が決定されている。金ロゴリーチ又は全回転リーチであれば(S4913でYES)、枠可動体駆動データをＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファにセットして(S4914)、本処理を終える。これにより、最終パネル（第３パネルＰＮ３又は第４パネルＰＮ４或いは第５パネルＰＮ５）の表示を経て、枠可動体駆動演出が実行されるようになっている（図５２（Ｅ），（Ｈ）参照）。
【０２２６】
これに対してステップS4913の判定結果がNOである、即ちＳＰリーチの種類が炎ロゴリーチであれば、盤可動体駆動データをＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファにセットして(S4915)、本処理を終える。これにより、最終パネル（第１パネルＰＮ１又は第２パネルＰＮ２）の表示を経て、盤可動体駆動演出が実行されるようになっている（図５２（Ｂ）参照）。
【０２２７】
またステップS4904にて、押下無効期間内であれば、図３８に示すステップS4917に進む。図３８に示すようにステップS4917では、押下無効期間終了タイミングであるか否かを判定する。なおここで説明する押下無効期間終了タイミングとは、設定された押下無効期間の中の最終タイミング（本形態では押下無効期間の設定が開始された時点から１秒が経過した時点）のことであり、カットイン演出の終了タイミングでもある。押下無効期間終了タイミングでなければ(S4917でNO)、未だカットイン演出の実行途中であることになり、図３７に示すステップS4907に進む。
【０２２８】
これに対して、押下無効期間終了タイミングであれば(S4917でYES)、カットイン後昇格コマンドをセットする(S4918)。このカットイン後昇格コマンドには、カットイン演出後にどのパネル（第３パネルＰＮ３又は第４パネルＰＮ４或いは第５パネルＰＮ５（図４８参照））を表示するのかの情報が含まれている。よって、ステップS4918でセットされたカットイン後昇格コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、カットイン演出後に表示画面７ａにて第３パネルＰＮ３又は第４パネルＰＮ４或いは第５パネルＰＮ５が表示される。なおこのときには未だ押下演出の実行中であるため、金パネル枠ＰＷ２、ボタン画像ＢＴ、及び時間バーＺＢも併せて表示画面７ａに表示される。
【０２２９】
ステップS4918の後、カットイン演出フラグをＯＦＦにして(S4919)、図３７に示すステップS4907及びS4908の処理に進む。カットイン演出フラグは、カットイン演出の実行を示すフラグである。
【０２３０】
ところで、後述するようにカットイン演出の実行中、押下無効期間になる。この場合に、仮に遊技者が演出ボタン６３を押下操作すると、図３７に示すステップS4901でYESと判定されて、ステップS4904にてYESと判定される。そして図３８に示す処理を経て、図３７に示すステップS4907及びS4908の処理に進むことになる。つまりこの場合には、ステップS4905の押下カウンタを加算する処理と、ステップS4906の後述するパネル変更設定処理を実行しない。このようにして、カットイン演出の実行中には、遊技者が演出ボタン６３を押下操作しても、その押下操作を無効にして、パネルの変更表示がなされるのを回避することが可能である。
【０２３１】
但し、カットイン演出の実行中に、演出ボタン６３が押下操作されると、ステップS4905とS4906をパスするものの、上述したようにステップS4907の処理により、盤ランプ５が特定の発光態様で発光する。そしてステップS4908の処理により、スピーカ６７から効果音（ボタンプッシュ音）が出力される。従って遊技者には、カットイン演出の実行中であっても、演出ボタン６３の操作自体は有効であると思わせることが可能である。
【０２３２】
また図３７に示すスイッチ処理(S4304)において、演出ボタン６３が押下操作されたが(S4901でNO)、押下演出の実行中でなければ(S4902でNO)、ステップS4916にてその他のスイッチ演出の設定を行って、本処理を終了する。その他のスイッチ演出の設定の一例として、演出制御用マイコン９１が、変動演出の実行中に、特定スイッチ演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする場合が挙げられる。この場合、セットされた特定スイッチ演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、図５４に示すように、特定スイッチ演出が表示画面７ａにて実行される。
【０２３３】
特定スイッチ演出では、先ず図５４（Ａ）に示すように、女の子のキャラクタ画像ＯＮが表示されると共に、演出ボタン６３への押下操作を促すボタン画像ＢＴが表示画面７ａに表示される。その後図５４（Ｂ）に示すように、キャラクタ画像ＯＮと「金ロゴはチャンス！」を示すセリフ画像ＳＦが表示画面７ａに表示される。これらキャラクタ画像ＯＮ、ボタン画像ＢＴ、セリフ画像ＳＦは、当選期待度を何ら示唆しないものである。こうして本パチンコ遊技機１では、当選期待度を示唆可能な押下演出（スイッチ演出）の他に、当選期待度を示唆しない特定スイッチ演出（押下演出）も実行可能になっている。
【０２３４】
［パネル変更設定処理］パネル変更設定処理(S4906)は、押下演出の実行中に演出ボタン６３への押下操作に基づいて、パネルの変更表示を行うか否かを抽選で決める処理である。図３９に示すように、パネル変更設定処理(S4906)ではまず、演出制御用マイコン９１は、表示しているパネルが最終パネルに到達しているか否かを判定する(S5001)。最終パネルに到達していれば(S5001でYES)、変更表示を行う必要がないため、本処理を終える。一方、最終パネルに到達していなければ(S5001でNO)、押下カウンタの値が「５」以上であるか否かを判定する(S5002)。
【０２３５】
押下カウンタの値が「５」未満であれば(S5002でNO)、低確昇格抽選処理を実行して(S5003)、ステップS5005に進む。低確昇格抽選処理(S5003)では、図４６に示す低確昇格抽選テーブルの中から、現時点で表示しているパネルに応じて一つのテーブルを選択する。そして昇格決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した昇格決定乱数を判定する。これにより、パネルの変更表示、即ち当選期待度がより高いパネルへの変更（昇格）を実行するか否かが決定される。
【０２３６】
一方、押下カウンタの値が「５」以上であれば(S5002でYES)、高確昇格抽選処理を実行して(S5004)、ステップS5005に進む。高確昇格抽選処理(S5004)では、図４７に示す高確昇格抽選テーブルの中から、現時点で表示しているパネルに応じて一つのテーブルを選択する。そして昇格決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した昇格決定乱数を判定する。これにより、当選期待度がより高いパネルへの変更（昇格）を実行するか否かが決定される。
【０２３７】
ここで図４６に示す低確昇格抽選テーブルと、図４７に示す高確昇格抽選テーブルとの比較から分かるように、高確昇格抽選テーブルでは低確昇格抽選テーブルよりも、昇格と決定され易いように設定している。これにより、遊技者が演出ボタン６３を５回以上連打操作すれば昇格し易くなって、なかなかパネルの変更表示が実行されないと感じるのを回避することが可能である。なお高確昇格抽選処理(S5004)を実行する場合の押下カウンタの値は「５」に限られるものではなく、２以上であれば適宜変更可能である。
【０２３８】
また図４６に示す低確昇格抽選テーブル及び図４７に示す高確昇格抽選テーブルにおいて、現時点で表示しているパネルの当選期待度が高いものであるほど、昇格と決定され易いように設定されている。従って演出ボタン６３を連打操作する遊技者には、第１パネルＰＮ１⇒第２パネルＰＮ２⇒第３パネルＰＮ３⇒第４パネルＰＮ４⇒第５パネルＰＮ５の順番で徐々にスピードアップして昇格するように感じさせて、気分良くパネル変更を楽しませることが可能である。
【０２３９】
ステップS5003の低確昇格抽選処理、又はステップS5004の高確昇格抽選処理で昇格と決定されなければ(S5005でNO)、本処理を終える。これに対して昇格と決定されれば(S5005でYES)、昇格パネル決定処理を行う(S5006)。具体的に昇格パネル決定処理(S5006)では、ＲＡＭ９４の所定の記憶領域に記憶されているパネル変化シナリオデータ（図４３又は図４５参照）に基づいてパネル変化シナリオを参照する。そして、参照したパネル変化シナリオと現時点で表示しているパネルとに基づいて、どのパネルに変更（昇格）するのかを決定する。
【０２４０】
ステップS5006の昇格パネル決定処理の後、昇格するパネルの情報を含む昇格コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5007)。これによりセットされた昇格コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、昇格するパネルが表示画面７ａに表示される。なおこのときには、パネル枠とボタン画像ＢＴと時間バーＺＢも併せて表示される。そして、押下カウンタの値を「０」にリセットして(S5008)、本処理を終える。
【０２４１】
なお本形態では上述したように、サブ制御基板９０（演出制御用マイコン９１）がパネル変化シナリオデータに基づいてパネルの表示制御を行うが、サブ制御基板９０がパネル変化シナリオデータを画像制御基板１００に送信することとし、画像制御基板１００にパネル変化シナリオデータに従ってパネルの表示制御を実行させても良い。
【０２４２】
［カットイン演出設定処理］演出制御用マイコン９１は、スイッチ処理(S4304)の後、カットイン演出設定処理(S4305)を実行する（図３１参照）。カットイン演出設定処理(S4305)は、押下演出の実行中にカットイン演出を行うか否かを抽選で決める処理である。カットイン演出設定処理(S4305)では、図４０に示すようにまず、カットイン演出フラグがＯＮであるか否かを判定する(S5101)。ＯＮであれば(S5101でYES)、既にカットイン演出を実行しているため、本処理を終える
【０２４３】
一方、カットイン演出フラグがＯＮでなければ(S5101でNO)、押下操作有効期間開始タイミング、又は押下カウンタ増加タイミングであるか否かを判定する(S5102)。押下操作有効期間開始タイミングは、最初のパネルの表示が開始されるタイミングを意味する。押下カウンタ増加タイミングは、演出ボタン６３が押下操作されたタイミングを意味する。これら何れかのタイミングでなければ(S5102でNO)、本処理を終える。一方、これら何れかのタイミングであれば(S5102でYES)、続いて、実行中の変動演出に係るＳＰリーチの種類が金ロゴリーチ又は全回転リーチであるか否かを判定する(S5103)。
【０２４４】
金ロゴリーチ又は全回転リーチではない(S5103でNO)、即ち炎ロゴリーチであれば、本処理を終える。こうして本形態では、炎ロゴリーチを実行する場合には、カットイン演出が実行されないようにしている。一方、金ロゴリーチ又は全回転リーチであれば(S5103でYES)、現時点で表示しているパネルが第１パネルＰＮ１又は第２パネルＰＮ２であるか否かを判定する(S5104)。第１パネルＰＮ１又は第２パネルＰＮ２でなければ(S5104でNO)、本処理を終える。こうして本形態では、第３パネルＰＮ３又は第４パネルＰＮ４或いは第５パネルＰＮ５の表示中には、カットイン演出が実行されないようにしている。
【０２４５】
現時点で表示しているパネルが第１パネルＰＮ１又は第２パネルＰＮ２であれば(S5104でYES)、続いて、ＲＡＭ９４の所定の記憶領域にセットされている最終パネルデータ（図４２参照）に基づいて最終パネルを参照する。そして、カットイン演出抽選処理を実行する(S5106)。カットイン演出抽選処理(S5106)では、図４８に示すカットイン演出抽選テーブルの中から、現時点で表示しているパネルと最終パネルに応じて一つのテーブルを参照する。そしてカットイン演出決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得したカットイン演出決定乱数を判定する。これにより、カットイン演出を実行するか否かが決定されると共に、カットイン演出後に表示されるパネルが決定される（図４８参照）。
【０２４６】
ここで図４８に示すカットイン演出抽選テーブルから分かるように、特別図柄の抽選の結果が大当たりである場合の方が、ハズレである場合よりも、カットイン演出が実行され易いように設定している。従ってカットイン演出を見た遊技者には、大当たりになり易い状況であると認識させて、当選への大きな期待感を抱かせることが可能である。更に図４８に示すカットイン演出抽選テーブルから分かるように、特別図柄の抽選の結果が大当たりである場合の方が、ハズレである場合よりも、カットイン演出後に表示するパネルが、当選期待度がより高いものになり易いように設定されている。従って、カットイン演出後に、２段階又は３段階当選期待度が高くなったパネルを見た遊技者には、大当たりになり易い状況であると認識させて、当選への大きな期待感を抱かせることが可能である。
【０２４７】
ステップS5106のカットイン演出抽選処理により、カットイン演出を実行しないと決定されれば(S5107でNO)、本処理を終える。一方、カットイン演出を実行すると決定されれば(S5107でYES)、カットイン演出後に表示されるパネルの情報を含むカットイン演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5108)。これによりセットされたカットイン演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、表示画面７ａにてカットイン画像ＫＩ（図５３（Ｂ）参照）が表示されるカットイン演出が実行される。そして、カットイン演出の実行時間（本形態では１秒）が経過すると、カットイン演出抽選処理(S5106)で決定されたカットイン演出後のパネル（図４８参照）が表示画面７ａに表示される。なおカットイン演出後には、金パネル枠ＰＷ２とボタン画像ＢＴと時間バーＺＢが併せて表示される。
【０２４８】
こうして押下演出の途中で、いきなりカットイン演出が実行されることにより、遊技者の注意をカットイン演出に引き付けることが可能である。そして、カットイン演出後に、第３パネルＰＮ３以上の当選期待度であるパネルと金パネル枠ＰＷ２とが表示されることにより、少なくとも金ロゴリーチの実行が確定したことによる高揚感を遊技者に与えることが可能である。
【０２４９】
ステップS5108の後、押下無効期間を設定する(S5109)。押下無効期間（本形態では１秒）は、演出ボタン検出スイッチ６３ａによる検知があった場合でも、パネルの変更表示を不可能とするための期間である。この押下無効期間の設定により、カットイン演出の実行中に上述したスイッチ処理(S4304)のステップS4904にてYESと判定される。その結果、パネル変更設定処理(S4906)が実行されなくなって、カットイン演出の実行途中にも拘わらず、カットイン画像ＫＩからパネルへの表示に切替わるのを回避することが可能である。本形態の押下無効期間は、カットイン演出の実行時間と同じ１秒に設定されるが、カットイン演出の実行時間よりも僅かに長い時間（例えば１．５秒）であっても良く、適宜変更可能である。ステップS5109にて押下無効期間を設定した後、カットイン演出フラグをＯＮにして(S5110)、本処理を終える。
【０２５０】
８．演出例
次に、図５５〜図５８に基づいて、本パチンコ遊技機１の各演出例について説明する。
＜第１演出例＞
先ず図５５に基づいて第１演出例について説明する。前提条件として通常遊技状態で特別図柄の抽選でハズレになり、変動パターンとして押下演出用ＳＰリーチハズレの実行を示す変動パターンＰ４が選択されたこととする。そして図３５に示す変動演出パターン選択処理(S4604)のＳＰリーチ抽選処理(S4703)によりＳＰリーチの種類として炎ロゴリーチが決定されたこととする（図４１参照）。そしてハズレ用最終パネル抽選処理(S4708)により、最終パネルとして第２パネルＰＮ２が決定され（図４４参照）、ハズレ用パネル変化シナリオ抽選処理(S4709)により、第１パネルＰＮ１⇒第２パネルＰＮ２となるパネル変化シナリオが決定されたこととする（図４５参照）。
【０２５１】
この場合、変動演出が開始された後に、図柄全消灯演出（図５１（Ｂ）参照）及び図柄一部発光演出（図５１（Ｃ）参照）を経て、図５５（Ａ）に示すように、銀色物体が回転しながら放射状に分割される画像Ｑ２が表示される。その後、押下演出が始まり、先ず図５５（Ｂ）に示すように第１パネルＰＮ１及び銀パネル枠ＰＷ１が表示される。このときボタン画像ＢＴが表示されるため、遊技者は演出ボタン６３に対して押下（連打）操作する。これにより、図３９に示すパネル変更設定処理(S4906)により昇格と判定されたこととする(S5005でYES)。その結果、図５５（Ｃ）に示すように、第２パネルＰＮ２の表示に切替わる。
【０２５２】
その後、第２パネルＰＮ２から昇格することがなくて、押下操作有効期間（本形態では５秒）が経過すると、図５５（Ｄ）に示すように、銀色の歯が噛み合わされた噛合画像ＧＭが表示される。そして、図５５（Ｅ）に示すように、銀パネル枠ＰＷ１が無い状態で第２パネルＰＮ２が表示される。これにより遊技者には第２パネルＰＮ２が最終パネルであるのを把握させて、第３パネルＰＮ３以上に到達したかった危機感を与えることになる。続いて、図５５（Ｆ）に示すように、盤可動体駆動演出が実行されて、図５５（Ｇ）に示すように、炎ロゴリーチが実行される。
【０２５３】
そしてこの第１演出例では、特別図柄の抽選がハズレであるため、図５５（Ｈ）に示すように、主人公キャラが第２敵キャラに敗北するバトル敗北演出が実行され、図５５（Ｉ）に示すように、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがハズレ停止態様で停止表示する。つまりハズレ報知演出が実行される。こうして第１演出例においては、押下演出の実行中にカットイン演出が実行されなくて、当選期待度が相対的に低い演出（最終パネルが第２パネルであること、盤可動体駆動演出、炎ロゴリーチ）が実行されることを示している。
【０２５４】
＜第２演出例＞
次に図５６に基づいて第２演出例について説明する。前提条件として通常遊技状態で特別図柄の抽選で大当たり当選になり、変動パターンとして押下演出用ＳＰリーチ大当たりの実行を示す変動パターンＰ２が選択されたこととする。そして図３５に示す変動演出パターン選択処理(S4604)のＳＰリーチ抽選処理(S4703)によりＳＰリーチの種類として金ロゴリーチが決定されたこととする（図４１参照）。そして大当たり用最終パネル抽選処理(S4705)により、最終パネルとして第４パネルＰＮ４が決定され（図４２参照）、大当たり用パネル変化シナリオ抽選処理(S4706)により、第１パネルＰＮ１⇒第３パネルＰＮ３⇒第４パネルＰＮ４となるパネル変化シナリオが決定されたこととする（図４３参照）。
【０２５５】
この場合、図５６（Ａ）に示すように銀色物体が回転しながら放射状に分割される画像Ｑ２が表示された後、押下演出が開始される。このとき先ず図５６（Ｂ）に示すように、第１パネルＰＮ１及び銀パネル枠ＰＷ１が表示されて、遊技者は演出ボタン６３に対して押下（連打）操作する。ここで図４０に示すカットイン演出設定処理(S4305)のカットイン演出設定処理(S5106)によりカットイン演出を実行すると決定されると共に、カットイン演出後のパネルが第３パネルＰＮ３に決定されたこととする（図４８参照）。これにより図５６（Ｃ）に示すようにカットイン演出が実行されて、連打操作に夢中になっている遊技者にいきなりカットイン画像ＫＩを見せることが可能である。
【０２５６】
ここでカットイン画像ＫＩの表示中、遊技者は勢いで演出ボタン６３の連打操作を継続することになる。このとき、連打操作の度に盤ランプ５が特定の発光態様で発光すると共に、スピーカ６７から効果音（ボタンプッシュ音）が出力される。従って遊技者には、ボタン画像ＢＴが見えなくなってカットイン画像ＫＩが表示されても、演出ボタン６３の押下操作自体は有効であると認識させることが可能である。その結果遊技者に、演出ボタン６３の連打操作を中止させないようにすることが可能である。
【０２５７】
そしてカットイン画像ＫＩの表示中には、遊技者が演出ボタン６３の連打操作を行っても、押下無効期間が設定されている。そのため、カットイン画像ＫＩの表示が終了するまで、カットイン画像ＫＩの表示から昇格したパネルの表示に切替わることはない。よって、遊技者にはカットイン画像ＫＩを途切れることなく、最後まで堪能させることが可能である。
【０２５８】
こうしてカットイン演出が終了すると、図５６（Ｄ）に示すように、第３パネルＰＮ３及び金パネル枠ＰＷ２が表示される。従って、第１パネルＰＮ１から第３パネルＰＮ３に昇格すると共に、銀パネル枠ＰＷ１から金パネル枠ＰＷ２に昇格したことにより、遊技者には当選期待度の向上による高揚感を与えることが可能である。そして遊技者は演出ボタン６３に対して引き続き連打操作を行う。これにより、図３９に示すパネル変更設定処理(S4906)により昇格と判定されたこととする(S5005でYES)。その結果、図５６（Ｄ）に示すように、第４パネルＰＮ４の表示に切替わる。
【０２５９】
その後、第４パネルＰＮ４から昇格することがなくて、押下操作有効期間が経過すると、図５６（Ｆ）に示すように、金色の歯が噛み合わされた噛合画像ＫＭが表示される。そして、図５６（Ｇ）に示すように、金パネル枠ＰＷ２が無い状態で第４パネルＰＮ４が表示される。こうして遊技者には第４パネルＰＮ４まで到達したことによる高揚感を与えることが可能である。続いて、図５６（Ｈ）に示すように、枠可動体駆動演出が実行されて、図５６（Ｉ）に示すように、金ロゴリーチが実行される。
【０２６０】
そしてこの第２演出例では、特別図柄の抽選が大当たり当選であるため、図５６（Ｊ）に示すように、主人公キャラが第４敵キャラに勝利するバトル勝利演出が実行され、図５６（Ｋ）に示すように、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが大当たり停止態様で停止表示する。つまり当選報知演出が実行される。こうして第２演出例においては、押下演出の実行中にカットイン演出が実行されることで、当選期待度が相対的に高い演出（最終パネルが第４パネルであること、枠可動体駆動演出、金ロゴリーチ）が実行されることを示している。
【０２６１】
＜第３演出例＞
次に図５７に基づいて第３演出例について説明する。前提条件として通常遊技状態で特別図柄の抽選で大当たり当選になり、変動パターンとして押下演出用ＳＰリーチ大当たりの実行を示す変動パターンＰ２が選択されたこととする。そして図３５に示す変動演出パターン選択処理(S4604)のＳＰリーチ抽選処理(S4703)によりＳＰリーチの種類として全回転リーチが決定されたこととする（図４１参照）。なおこの場合には、大当たり用最終パネル抽選処理(S4705)により、最終パネルとして第５パネルＰＮ５が決定される（図４２参照）。また大当たり用パネル変化シナリオ抽選処理(S4706)により、第２パネルＰＮ２⇒第３パネルＰＮ３⇒第４パネルＰＮ４⇒第５パネルＰＮ５となるパネル変化シナリオが決定されたこととする（図４３参照）。
【０２６２】
この場合、図５７（Ａ）に示すように銀色物体が回転しながら放射状に分割される画像Ｑ２が表示された後、押下演出が開始される。このとき先ず図５７（Ｂ）に示すように、第２パネルＰＮ２及び銀パネル枠ＰＷ１が表示されて、遊技者は演出ボタン６３に対して押下（連打）操作する。そして図５７（Ｃ）に示すように、カットイン演出が実行されて、その後に図５７（Ｄ）に示すように、第３パネルＰＮ３及び金パネル枠ＰＷ２が表示されたこととする。ここで遊技者が演出ボタン６３の連打操作を行っているにも拘わらず、第３パネルＰＮ３から昇格することがなくて、押下操作有効期間が経過したこととする。
【０２６３】
このとき、図５７（Ｅ）に示すように、金色の歯が噛み合わされた噛合画像ＫＭが表示される。そして図５７（Ｆ）に示すように、金パネル枠ＰＷ２が無い状態で第３パネルＰＮ３が表示される。これにより、遊技者には最終パネルが第３パネルＰＮ３に決定されたと一旦思わせることになる。但しこの場合には、図３７に示すスイッチ処理(S4304)のステップS4910にて、最終パネル（第５パネルＰＮ５）に到達していないと判定され(S4910でNO)、復活昇格コマンドがセットされている(S4911)。そのため、図５７（Ｆ）に示す第３パネルＰＮ３の表示の後、図５７（Ｇ）に示すように、金色の歯が噛み合わされた噛合画像ＫＭが再び表示される。そして図５７（Ｈ）に示すように、第５パネルＰＮ５が表示される。
【０２６４】
このようにして、遊技者には、最終パネルが第３パネルＰＮ３だと一旦思わせた後で、復活して第５パネルＰＮ５を見せることが可能である。従って、第５パネルＰＮ５に昇格したことによる驚きを与えると共に、復活演出が実行されたことによる高揚感を与えることが可能である。その後、図５７（Ｉ）に示すように、枠可動体駆動演出が実行されて、図５７（Ｊ）に示すように、全回転リーチが実行される。そしてこの場合には、図５７（Ｋ）に示すように、当選報知演出が必ず実行されることになる。こうして第３演出例では、押下演出で最終パネルまで到達しなくても、復活演出により最終パネルが表示されることを示している。
【０２６５】
＜第４演出例＞
次に図５８に基づいて第４演出例について説明する。前提条件は上述した第３演出例と同様である。そのため先ず図５８（Ａ）に示すように銀色物体が回転しながら放射状に分割される画像Ｑ２が表示された後、押下演出が開始される。ここで第４演出例では、押下演出が開始されるタイミング、即ち押下操作有効期間開始タイミングにて、図４０に示すカットイン演出設定処理(S4305)のカットイン演出設定処理(S5106)により、カットイン演出を実行すると決定されると共に、カットイン演出後のパネルが第５パネルＰＮ５に決定されたこととする（図４８参照）。
【０２６６】
これにより、図５８（Ｂ）に示すように押下演出の開始に伴って、いきなりカットイン画像ＫＩが表示される。こうして遊技者には、カットイン演出が様々なタイミングで実行され得ると思わせることが可能である。そして、図５８（Ｃ）に示すように、第５パネルＰＮ５及び金パネル枠ＰＷ２が表示される。これにより遊技者には、いきなり全回転リーチを獲得したことによる大きな満足感を与えることが可能である。
【０２６７】
その後、押下操作有効期間が経過すると、図５８（Ｄ）に示すように、金色の歯が噛み合わされた噛合画像ＫＭが表示されて、図５８（Ｅ）に示すように、第５パネルＰＮ５が表示される。その後の演出の推移（図５８（Ｆ）〜図５８（Ｈ）は、上述した第３演出例の図５７（Ｉ）〜図５７（Ｋ）と同様であるため、説明を省略する。こうして第４演出例では、カットイン演出の後に大当たり当選が確定している第５パネルＰＮ５が表示されることがあり得ることを示している。
【０２６８】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機１によれば、押下演出の実行中に、遊技者が演出ボタン６３を連打操作することで、パネルが段階的に変更し得る。これにより遊技者には、バトル勝利となる可能性（即ち当選期待度）を自らの操作で段階的に増加させていると思わせることが可能である。しかしながらこのとき、遊技者は演出ボタン６３への連打操作とパネルが変更されるか否かだけに夢中になってしまう可能性がある。そこで本パチンコ遊技機１では、図５３（Ｂ）に示すように、押下演出の実行中にも拘わらずパネルが一時的に表示されなくなって、カットイン画像ＫＩが一時的に表示され得る。そのため遊技者には、急に表示されるカットイン画像ＫＩに驚きを与えると共に、カットイン画像ＫＩの表示の意味に関心を向けさせることが可能である。こうして押下演出にて連打操作中である遊技者には、カットイン画像ＫＩの表示にも注目させることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。
【０２６９】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、押下演出の実行中にカットイン画像ＫＩが表示されると、押下無効期間が設定される。そのため、押下無効期間で遊技者が演出ボタン６３を押下操作しても、カットイン画像ＫＩの表示からパネルの表示に切替わることがない。従って、遊技者にはカットイン画像ＫＩの表示を最後まで把握させることが可能である。即ち、カットイン画像ＫＩが表示途中で急に終わってしまい、遊技者に見た目の違和感を与えるのを回避することが可能である。
【０２７０】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、カットイン画像ＫＩの表示中に、遊技者が演出ボタン６３を押下操作しても、パネルの表示に切替わることはないが、盤ランプ５が特定の発光態様で発光すると共に、スピーカ６７から効果音（ボタンプッシュ音）が出力される。従って、遊技者には演出ボタン６３に対する押下操作自体は有効と思わせることが可能である。よって、カットイン画像ＫＩが表示されても、演出ボタン６３に対する押下操作を継続させることが可能である。即ち、演出ボタン６３への押下操作を中止させないようにすることが可能である。その結果、カットイン画像ＫＩの表示が終了した後、演出ボタン６３への押下操作を伴う押下演出にスムーズに移行させることが可能である。
【０２７１】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、特別図柄の抽選の結果が大当たり当選である場合には、ハズレである場合よりも、押下演出の実行中にカットイン画像ＫＩが表示され易くなる。従って、押下演出にて演出ボタン６３の連打操作中である遊技者には、パネルが変更（昇格）されること加えて、カットイン画像ＫＩが表示されることを強く期待させることが可能である。
【０２７２】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、押下演出の実行中に、第１パネルＰＮ１又は第２パネルＰＮ２を見ている遊技者は、炎ロゴリーチが実行されると思うことになる。このときカットイン画像ＫＩが表示されると、カットイン画像ＫＩの表示が終了した後に、必ず第３パネルＰＮ３又は第４パネルＰＮ４或いは第５パネルＰＮ５の何れかが表示されて、金ロゴリーチ又は全回転リーチの実行が確定する。こうして、カットイン画像ＫＩの表示を契機に、少なくとも金ロゴリーチ以上の演出の実行を獲得できるため、第１パネルＰＮ１又はＰＮ２を見ている遊技者には、カットイン画像ＫＩの表示を一層期待させつつ遊技させることが可能である。
【０２７３】
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
【０２７４】
＜第１変形例＞
上記形態では、通常遊技状態において実行する押下演出において、大当たりへの当選期待度が段階的に高くなるようにパネルを変更表示可能とした。即ち、第１パネルＰＮ１⇒第２パネルＰＮ２⇒第３パネルＰＮ３⇒第４パネルＰＮ４⇒第５パネルＰＮ５へ切替わるようにした。これに対して第１変形例では、高確時短状態において押下演出を実行し得るようにして、その押下演出において確変大当たりへの当選期待度が段階的に高くなるようにパネルを変更表示可能としても良い。即ち第１変形例では、通常大当たりへの当選による危険度が段階的に低くなるようにパネルを変更表示可能としても良い。
【０２７５】
第１変形例では、図５９（Ｂ）に示すように、第１パネルＰＮ１ａとして、第１敵キャラを示す第１敵画像Ｔ１と危険度の文字と５つの星を示す第５星画像Ｈ５とを表示するようにする。そしてこの第１パネルＰＮ１ａは、バトル演出で主人公キャラが敵キャラ（第１敵キャラ）に勝利する可能性が最も低く、つまり確変大当たりへの当選期待度が最も低いことを示すこととする。また図５９（Ｃ）に示すように、第２パネルＰＮ２ａとして、第２敵キャラを示す第２敵画像Ｔ２と危険度の文字と４つの星を示す第４星画像Ｈ４とを表示するようにする。そしてこの第２パネルＰＮ２ａは、第１パネルＰＮ１ａよりも確変大当たりへの当選期待度が高いことを示すこととする。
【０２７６】
また図５９（Ｅ）に示すように、第３パネルＰＮ３ａとして、第３敵キャラを示す第３敵画像Ｔ３と危険度の文字と３つの星を示す第３星画像Ｈ３とを表示するようにする。そしてこの第３パネルＰＮ３ａは、第２パネルＰＮ２ａよりも確変大当たりへの当選期待度が高いことを示すこととする。また図５９（Ｆ）に示すように、第４パネルＰＮ４ａとして、第４敵キャラを示す第４敵画像Ｔ４と危険度の文字と２つの星を示す第２星画像Ｈ２とを表示するようにする。そしてこの第４パネルＰＮ４ａは、第３パネルＰＮ３ａよりも確変大当たりへの当選期待度が高いことを示すこととする。
【０２７７】
そして上記形態と同様に、第１パネルＰＮ１ａ又は第２パネルＰＮ２ａの表示中にだけ、カットイン演出（カットイン画像ＫＩの表示）が実行され得るようにする。そして、カットイン演出が実行された後には、第３パネルＰＮ３ａ又は第４パネルＰＮ４ａが表示され得るようにする。なお第５パネルとして、確変大当たりへの当選が確定するパネルを設けるようにしても良い。
【０２７８】
以下では、第１変形例の一例を図５９に基づいて説明する。高確時短状態において変動演出が開始されて、図５９（Ａ）に示すように銀色物体が回転しながら放射状に分割される画像Ｑ２が表示された後に、押下演出が開始される。この場合、先ず図５９（Ｂ）に示すように、第１パネルＰＮ１ａ及び銀パネル枠ＰＷ１が表示される。このとき、遊技者はパネルの変更表示が実行されることを期待して、演出ボタン６３の押下（連打操作）を行う。これにより、図５９（Ｃ）に示すように、第２パネルＰＮ２ａが表示される。
【０２７９】
このとき、図５９（Ｄ）に示すように、カットイン画像ＫＩが表示されるカットイン演出が実行される。これにより、連打操作に夢中になっている遊技者に驚きを与えることが可能である。そしてカットイン演出後に図５９（Ｅ）に示すように、第３パネルＰＮ３ａ及び金パネル枠ＰＷ２が表示される。これにより、カットイン演出後に確変大当たりへの当選期待度が高まったことによる高揚感を与えることが可能である。言い換えれば、通常大当たりへの当選で通常確率状態へ転落する可能性が減ったことによる安堵感を与えることが可能である。なおカットイン画像ＫＩの表示中には、上記形態で説明したように、演出ボタン６３の押下操作がなされていても、パネルの表示に切替わることはない。その一方で、演出ボタン６３が押下操作される度に、盤ランプ５が特定の発光態様で発光すると共に、スピーカ６７から効果音（ボタンプッシュ音）が出力されるようになっている。
【０２８０】
その後、遊技者が演出ボタン６３への押下操作を継続することで、図５９（Ｆ）に示すように、第４パネルＰＮ４ａが表示される。これにより遊技者に対して、更に確変大当たりへの当選期待度が高まったことを示している。そして図５９（Ｇ）に示すように、金色の歯が噛み合わされた噛合画像ＫＭが表示される。その結果図５９（Ｈ）に示すように、第４パネルＰＮ４ａが最終パネルとして表示される。その後第１変形例では、バトル演出として金ロゴリーチが実行される。そして主人公キャラ（金ロゴ）が第４敵キャラに勝利すれば、確変大当たりに当選していることが報知される。一方、主人公キャラが第４敵キャラに敗北すれば、通常大当たりに当選していることが報知されることになる。
【０２８１】
＜第２変形例＞
次に図６０に基づいて第２変形例について説明する。上記形態では、押下演出の実行中に、第１パネルＰＮ１又は第２パネルＰＮ２が表示されているときに限って、カットイン演出が実行され得るようにした。そして、カットイン演出後には第３パネルＰＮ３又は第４パネルＰＮ４或いは第５パネルＰＮ５の何れかが表示されるようになっていた。これに対して第２変形例では、第１パネルＰＮ１から第４パネルＰＮ４の何れのパネルが表示されているときでも、カットイン演出が実行され得るようになっている。そして、カットイン演出後には、そのカットイン演出が開始される直前に表示されていたパネルと同じパネルが表示されるようになっている。但しカットイン演出（カットイン画像ＫＩの表示）が実行された方が、実行されない場合に比べて、当選期待度が高いことを示唆するようになっている。
【０２８２】
以下では、第２変形例の一例を図６０に基づいて説明する。先ず図６０（Ａ）に示すように、表示画面７ａには第３パネルＰＮ３及び金パネル枠ＰＷ２が表示されている。このとき図６０（Ｂ）に示すように、カットイン演出により表示画面７ａにカットイン画像ＫＩが表示される。そしてカットイン演出の実行時間（１秒）が経過すると、図６０（Ｃ）に示すように、表示画面７ａでは再び第３パネルＰＮ３及び金パネル枠ＰＷ２が表示される。
【０２８３】
こうして第２変形例によれば、カットイン演出が実行されても、カットイン演出の前後でパネルが変わらない。従って、カットイン演出を初めて見る遊技者や経験の浅い遊技者にとっては、カットイン演出を契機にパネルが変更する際の違和感を軽減することが可能である。そして、カットイン演出の前後のパネルの種類に拘わらず、押下演出の実行中にカットイン画像ＫＩが表示されれば当選期待度が高いことを示すことにより、当選期待度の示唆を単純化する（把握し易くする）ことが可能である。
【０２８４】
＜第３変形例＞
次に図６１に基づいて第３演出例について説明する。上記形態では、カットイン演出が実行される場合、図５３（Ａ）（Ｂ）に示すように、カットイン演出が実行される直前のパネル（第１パネルＰＮ１）全体が見えなくなって、カットイン画像ＫＩが表示画面７ａの全体に表示されるようにした。これに対して第３変形例では、カットイン演出が実行される場合、図６１（Ａ）（Ｂ）に示すように、カットイン演出が実行される直前のパネル（第１パネルＰＮ１）の上部分が見えなくなって、カットイン画像ＫＩａが表示画面７ａの上部分に表示されるようになっている。なおカットイン演出が終われば、図６１（Ｃ）に示すように、パネル（第３パネルＰＮ３）が表示画面７ａの全体に表示されるようになっている。
【０２８５】
こうして第３変形例によれば、カットイン画像ＫＩａの表示中に、カットイン演出が実行される直前のパネル（第１パネルＰＮ１）を部分的に見ることが可能である。よって遊技者には、カットイン演出の前後でどのパネルからどのパネルに変更したのかを分かり易く示すことが可能である。なお第３変形例において、カットイン画像ＫＩａが表示画面７ａに表示される範囲は適宜変更可能であり、カットイン画像ＫＩａの表示により見えなくなるパネルの範囲（位置）等も適宜変更可能である。
【０２８６】
＜第４変形例＞
次に図６２に基づいて第４変形例について説明する。上記形態では、押下演出の実行中に表示されるパネルとして、第１パネルＰＮ１から第５パネルＰＮ５までがあった。そして各パネルＰＮ１〜ＰＮ５は、星の数が１個単位で増えることを示すものであった。これに対して第４変形例では、星の数を０．５個単位で示すパネルがあるようになっている。例えば図６２（Ｃ）に示すように、新たな敵キャラと１．５個の星を示す第１．５パネルＰＮ１ｂが設けられている。第１．５パネルＰＮ１ｂは、第１パネルＰＮ１よりも当選期待度が高いことを示唆する一方、第２パネルＰＮ２よりも当選期待度が低いことを示唆するものである。
【０２８７】
こうして第４変形例では、図６２（Ａ）に示すように、表示画面７ａに第１パネルＰＮ１が表示されているときに、図６２（Ｂ）に示すカットイン演出が実行されると、その後に図６２（Ｃ）に示すように、第１．５パネルＰＮ１ｂが表示され得る。これにより、遊技者には当選期待度をより詳細に把握させることが可能である。なお当選期待度を示すパネルとして、第２．５パネルや第３．５パネル等を設けても良く、パネルの種類は適宜変更可能である。例えば当選期待度を示さない零（０）パネルや、当選期待度が最大（大当たり当選確定）である無限大（∞）パネルを設けても良い。
【０２８８】
＜その他の変形例＞
上記形態では、最終パネルとして第３パネルＰＮ３又は第４パネルＰＮ４或いは第５パネルＰＮ５が表示されれば、枠可動体駆動演出を実行するようにした。しかしながら押下演出の実行途中に、初めて第３パネルＰＮ３又は第４パネルＰＮ４或いは第５パネルＰＮ５が表示された時点で、枠可動体駆動演出を実行するようにしても良い。この場合には、カットイン演出の実行中において押下無効期間が設定されているため、遊技者が演出ボタン６３を押下操作しても、第３パネルＰＮ３又は第４パネルＰＮ４或いは第５パネルＰＮ５が表示されることがない。よって、カットイン演出の実行中にも拘わらず、枠可動体駆動演出が実行されてしまうのを回避することが可能であり、枠可動体６００動作が不自然になるのを回避することが可能である。
【０２８９】
また上記形態では、押下演出において演出ボタン６３への押下操作に基づいて、大当たり（通常大当たり及び確変大当たり）への当選期待度が段階的に高くなるようにパネルを変更表示可能とした。しかしながら、大当たりへの当選期待度が段階的に低くなるようにパネルを変更表示可能としても良い。また押下演出において演出ボタン６３への押下操作に基づいて、大当たりへの当選期待度が高まったり、その反対に低くなったりする場合があるように、パネルを変更表示しても良い。
【０２９０】
また第１変形例では、押下演出において演出ボタン６３への押下操作に基づいて、確変大当たりへの当選期待度が段階的に高くなるようにパネルを変更表示可能とした。しかしながら、確変大当たりへの当選期待度が段階的に低くなるようにパネルを変更表示可能としても良い。また押下演出において演出ボタン６３への押下操作に基づいて、確変大当たりへの当選期待度が高まったり、その反対に低くなったりする場合があるように、パネルを変更表示しても良い。
【０２９１】
また上記形態では、通常遊技状態で押下演出が実行され得るようにして、第１変形例では、高確時短状態で押下演出が実行され得るようにした。しかしながら押下演出が実行される遊技状態は、通常遊技状態や高確時短状態に限られるものではなく、その他の遊技状態（例えば低確時短状態等）であっても良く、適宜変更可能である。また大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）の実行中に押下演出が実行され得るようにしても良い。
【０２９２】
また上記形態では、押下演出においてカットイン演出が１回だけ実行され得るようにした。しかしながら、カットイン演出が複数回実行され得るようにしても良い。この場合には、押下演出においてカットイン演出が実行される回数が多いほど当選期待度が高いことを示唆するようにすると良い。これにより遊技者には、押下演出の実行中にカットイン演出の実行回数にも注目させることが可能である。
【０２９３】
また上記形態では、カットイン画像（特定画像）ＫＩの種類は１種類であった。しかしながら、カットイン画像の種類は２種類以上であっても良く、適宜変更可能である。例えば、カットイン演出で表示されるカットイン画像には、当選期待度が非常に高いことを示唆する高期待度カットイン画像と、高期待度カットイン画像よりも当選期待度が低いことを示唆する中期待度カットイン画像と、中期待度カットイン画像よりも当選期待度が低いことを示唆する低期待度カットイン画像とがあるようにしても良い。この場合には、押下演出でカットイン演出が実行されたときに、遊技者にはカットイン画像の種類にも注目させることが可能である。
【０２９４】
また上記形態では、押下演出においてカットイン演出が実行されると、そのカットイン演出後には第３パネルＰＮ３又は第４パネルＰＮ４或いは第５パネルＰＮ５の何れかを表示するようにした。しかしながら、カットイン演出が実行されなければ表示されることがないパネルや特別演出（プレミア演出）をカットイン演出後に実行し得るようにしても良い。これにより遊技者には、カットイン演出が実行されるのを一層期待させることが可能である。
【０２９５】
また上記形態では、押下演出において当選期待度を示唆する表示態様を、キャラを示すキャラ画像と星の数を示す星画像とを含む第１パネルＰＮ１〜第５パネルＰＮ５（図５０参照）とした。しかしながら押下演出において当選期待度を示唆する表示態様は、上記したパネルＰＮ１〜ＰＮ５に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えばキャラ画像だけとしたり、星画像だけとしても良い。
【０２９６】
また上記形態では、パネルの変更表示を行うために、遊技者が演出ボタン（操作手段）６３を押下操作するようにした。しかしながら、パネルの変更表示を行うための操作手段は、演出ボタン６３に限られるものではなく、遊技者が操作するものであれば適宜変更可能である。例えば、レバー、ハンドル、スイッチ等であっても良い。
【０２９７】
また上記形態では、１回の特別図柄の変動表示が実行されている間（当該変動）において、押下演出及びカットイン演出を実行し得るように制御した。しかしながら、複数回の特別図柄の変動表示にわたって、押下演出及びカットイン演出を実行し得るように制御しても良い。この場合には、遊技球が始動口２０，２１に入球した際に、遊技制御用マイコン８１がその入球に基づく当否判定の結果の情報等を含む入賞情報（始動入賞コマンド）を演出制御用マイコン９１に送信する。そして、その入賞情報を受信した演出制御用マイコン９１は、その入賞情報に係る特別図柄の変動表示が開始される前に、入賞情報に含まれる情報に基づいて、押下演出及びカットイン演出を実行し得るように制御すれば良い。
【０２９８】
また上記形態では、押下演出の実行中に遊技者が演出ボタン６３を押下操作する度に、スピーカ（演出手段）６７が効果音（ボタンプッシュ音）を出力すると共に、盤ランプ（演出手段）５が特定の発光態様で発光するという付加演出を実行した。しかしながら付加演出は上記した演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、押下演出の実行中に遊技者が演出ボタン６３を押下操作する度に、演出ボタン６３が振動する演出や、枠ランプ６６が特定の発光態様で発光する演出を、付加演出としても良い。また例えば、押下演出の実行中に遊技者が演出ボタン６３を押下操作する度に、表示画面７ａにエフェクト画像（例えば放射状に延びる線状の画像等）を表示する演出を、付加演出としても良い。この場合には、押下演出にてカットイン画像ＫＩの表示中に、遊技者が演出ボタン６３を押下操作すると、表示画面７ａには、エフェクト画像がカットイン画像ＫＩと共に表示されることになる。このエフェクト画像は、盤ランプ５や騒がしいホール内での効果音に比べて、表示画面７ａを通常注視している遊技者が把握し易い。よって、押下操作と連係して表示されるエフェクト画像を見た遊技者には、演出ボタン６３の押下操作が有効であると一層思わせることが可能である。
【０２９９】
また上記形態では、押下演出の後にバトル演出を実行するようにした。しかしながら、押下演出の後に実行する演出は、バトル演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば押下演出の後に、特定のミッションが成功するか否かを示す成否演出を実行したり、１着になるか否かを示すレース演出を実行するようにしても良い。
【０３００】
また上記形態では、押下演出において大当たり（通常大当たり及び確変大当たり）への当選期待度を示唆するようにして、第１変形例では、押下演出において確変大当たりへの当選期待度を示唆するようにした。しかしながら、押下演出において示唆する期待度は、適宜変更可能であり、ラウンド数の多い大当たり（例えば１６Ｒ大当たり）に当選する可能性を示唆するようにしても良い。
【０３０１】
また上記形態では、疑似連（疑似連続予告演出）について説明していないが、疑似連を実行可能なパチンコ遊技機としても良い。なお疑似連とは、一回の特別図柄の変動表示に対する変動演出において、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの全てを一旦仮停止表示させ、その後全ての演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを再変動表示させる演出である。疑似連を実行可能なパチンコ遊技機において、疑似連の実行と並行して押下演出を実行し得るようにしても良い。
【０３０２】
また上記形態では、高確率状態に制御されたあと実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する所謂「確変ループタイプ」のパチンコ遊技機１であった。しかしながら、高確率状態に制御されたあと特別図柄の変動表示の回数が所定回数に達すると、通常確率状態に制御される所謂「ＳＴタイプ」のパチンコ遊技機としても良い。また上記形態では、また特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂「１種タイプ」のパチンコ遊技機１であったが、小当たり遊技を実行可能なその他のタイプのパチンコ遊技機（例えば所謂１種２種混合機）であっても良い。
【０３０３】
また上記形態では、１つの大入賞装置３１を備えるパチンコ遊技機１であった。しかしながら、２つの大入賞装置を備えるパチンコ遊技機であっても良い。また上記形態では、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機１であった。しかしながら、大入賞装置の中に特定領域（Ｖ領域）を設けて、特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。
【０３０４】
また上記形態では、大当たり遊技後に時短回数が「１００」回に設定される、又は実質的に次回の大当たりに当選するまで時短状態が続くようにした。しかしながら、大当たり遊技後に時短回数が「０」回に設定される（即ち「非時短状態」に制御される）ことがあり得るようにしても良い。
【０３０５】
また上記形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（判定情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３０６】
本発明の「予め定められた制御条件」とは、上記形態では、第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されることである。
また本発明の「所定の取得条件の成立」とは、上記形態では、特図１保留球数が上限記憶数（４）に達していない状態で遊技球が第１始動口２０に入球すること、又は特図２保留球数が上限記憶数（４）に達していない状態で遊技球が第２始動口２１に入球することである。
【０３０７】
また上記形態では、パチンコ遊技機１として構成したが、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）として構成しても良い。この場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であれば、ＡＲＴやＡＴ中の状態が特別遊技状態に相当する。またノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ＡＲＴ機やＡＴ機では特別遊技状態への制御条件は、例えばＡＲＴやＡＴの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてＡＲＴやＡＴの発動タイミングを迎えることである。
【０３０８】
また上記形態で用いた各テーブル（図１１、図４１〜図４８参照）の各値や各態様はあくまで一例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
なお上記形態の特徴及び変形例の特徴をそれぞれ組合わせて実施したり、一部取り除いて実施することは勿論可能である。
【０３０９】
なお、上記形態には、以下の＜Ａ＞〜＜Ｅ＞の遊技機が示されている。以下に記す説明では、上記形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各遊技機の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３１０】
＜Ａ＞
本発明に係る遊技機は、
予め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機（パチンコ遊技機１）において、
所定の表示手段（画像表示装置７）と、
遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン６３）と、
前記表示手段に表示する表示態様（第１パネルＰＮ１〜第５パネルＰＮ５）で所定の演出結果に対する期待度（バトル勝利となる期待度、当選期待度）を示唆する期待度示唆演出（押下演出）を実行可能な期待度示唆演出実行手段（ステップS4604,S4606を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記期待度示唆演出の実行中に、前記操作手段に対する操作（押下操作）に基づいて、当該期待度示唆演出の表示態様を段階的に変更可能な表示態様変更手段（ステップS4906を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記期待度示唆演出の実行中にも拘わらず、当該期待度示唆演出の表示態様の少なくとも一部が一時的に表示されないように、前記表示手段に特定画像（カットイン画像ＫＩ）を一時的に表示可能な特定画像表示手段（ステップS5108を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【０３１１】
この構成の遊技機によれば、遊技者が操作手段を操作することで、期待度示唆演出の表示態様が段階的に変更し得る。これにより遊技者には、所定の演出結果に対する期待度の示唆を自らの操作で段階的に変更させることが可能である。しかしながらこのとき、遊技者は操作手段による操作と期待度示唆演出の表示態様の変更だけに夢中になってしまう可能性がある。そこでこの構成の遊技機では、期待度示唆演出の実行中にも拘わらず、当該期待度示唆演出の表示態様が一時的に表示されないように、特定画像が表示手段に一時的に表示され得る。そのため遊技者には、急に表示される特定画像に驚きを与えると共に、特定画像の表示の意味に関心を向けさせることが可能である。こうして、期待度示唆演出にて操作手段の操作中である遊技者には、特定画像の表示にも注目させることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。
【０３１２】
＜Ｂ＞
＜Ａ＞に記載の遊技機において、
前記特定画像表示手段により前記特定画像が表示される場合に、当該特定画像が表示されている時間を含む無効期間（押下無効期間）を設定可能な無効期間設定手段（ステップS5109を実行する演出制御用マイコン９１）を備え、
前記表示態様変更手段は、
前記無効期間にて前記操作手段に対する操作がなされても、前記特定画像の表示を前記期待度示唆演出の表示態様に切替えない（ステップS4906のパネル変更設定処理をパスする）ものであることを特徴とする遊技機。
【０３１３】
この構成の遊技機によれば、期待度示唆演出の実行中に特定画像が表示されると、無効期間が設定される。そのため、無効期間で遊技者が操作手段を操作しても、特定画像の表示から、期待度示唆演出の表示態様に切替わることがない。従って、遊技者には特定画像の表示を最後まで把握させることが可能である。即ち、特定画像が表示途中で急に終わってしまい、遊技者に見た目の違和感を与えるのを回避することが可能である。
【０３１４】
＜Ｃ＞
＜Ｂ＞に記載の遊技機において、
前記期待度示唆演出の実行中に前記操作手段に対する操作に基づいて、前記特定画像の表示とは異なる付加演出（盤ランプ５が特定の発光態様で発光する演出、スピーカ６７から効果音（ボタンプッシュ音）を出力する演出）を実行可能な付加演出実行手段（ステップS4907,S4908を実行する演出制御用マイコン９１）を備え、
前記付加演出実行手段は、前記無効期間でも前記操作手段に対する操作に基づいて、前記付加演出を実行可能なものであり、
前記表示態様変更手段は、前記無効期間の後に前記特定画像の表示を前記期待度示唆演出の表示態様に切替えて、前記操作手段に対する操作に基づいて当該期待度示唆演出の表示態様を変更可能（ステップS4918を実行可能）なものであることを特徴とする遊技機。
【０３１５】
この構成の遊技機によれば、特定画像の表示中に、遊技者が操作手段を操作しても、期待度示唆演出の表示態様に切替わらないが、特定画像の表示とは異なる付加演出が実行され得る。従って、遊技者には操作手段に対する操作自体は有効と思わせることが可能である。よって、遊技者に操作手段に対する操作を継続させることができて、特定画像の表示が終了した後、期待度示唆演出の表示態様を変更させる演出にスムーズに移行することが可能である。
【０３１６】
＜Ｄ＞
＜Ａ＞乃至＜Ｃ＞の何れかに記載の遊技機において、
所定の取得条件の成立に基づいて判定情報（大当たり乱数等の各種乱数）を取得する判定情報取得手段（ステップS206,S210を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、当たりであるかの当たり判定を行う当たり判定手段（ステップS1402,S1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記特定画像表示手段は、前記当たり判定の結果が当たりである場合には、前記当たり判定の結果がハズレである場合よりも、前記特定画像を表示し易いものである（図４８のカットイン演出抽選テーブル参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３１７】
この構成の遊技機によれば、当たりであればハズレである場合よりも、期待度示唆演出の実行中に特定画像が表示され易くなる。従って、期待度示唆演出にて操作手段の操作中である遊技者には、表示態様が変更されることに加えて、特定画像が表示されることにも強く期待させることが可能である。
【０３１８】
＜Ｅ＞
＜Ａ＞乃至＜Ｄ＞の何れかに記載の遊技機において、
所定の低期待度演出（炎ロゴリーチ）又は前記低期待度演出よりも前記期待度が高いことを示す高期待度演出（金ロゴリーチ又は全回転リーチ）を実行可能な演出実行手段（ステップS4703を実行する演出制御用マイコン９１）を備え、
前記期待度示唆演出の表示態様には、前記低期待度演出の実行を示す第１表示態様（第１パネルＰＮ１又は第２パネルＰＮ２）と、前記高期待度演出の実行を示す第２表示態様（第３パネルＰＮ３又は第４パネルＰＮ４或いは第５パネルＰＮ５）とが少なくともあり、
前記期待度示唆演出実行手段は、
前記期待度示唆演出で前記第１表示態様を表示しているときに前記特定画像が表示された場合には、当該特定画像の表示が終了した後に前記第１表示態様を表示することがなく、前記第２表示態様を表示するものである（図４８のカットイン演出抽選テーブル参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３１９】
この構成の遊技機によれば、期待度示唆演出の実行中に、第１表示態様を見ている遊技者は、低期待度演出が実行されると思うことになる。このときに特定画像が表示されると、特定画像の表示が終了した後に必ず第２表示態様になって、高期待度演出の実行が確定する。こうして、特定画像の表示を契機に高期待度演出の実行を獲得できるため、第１表示態様を見ている遊技者には、特定画像の表示を一層期待させつつ遊技させることが可能である。
【符号の説明】
【０３２０】
１…パチンコ遊技機
７…画像表示装置
２０…第１始動口
２１…第２始動口
３０…大入賞口
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
ＫＩ…カットイン画像
ＰＮ１〜ＰＮ５…第１パネル〜第５パネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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