(57)【要約】【課題】不快感を与えてしまうことを抑制することができる遊技機を提供すること。【解決手段】特別ゲームの終了後にスピーカから音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。また、不快感を与えてしまうことを抑制した後、所定の出力時間が経過した後は音の出力を停止させることで、消費電力を抑制することができる。その後、一般入賞口へ遊技球が入球すると、スピーカから音が出力される。このように一般入賞口へ遊技球が入球して遊技が開始されていることが想定できるときに音が出力されるため、スピーカから音が出力されないまま遊技を行うことにより不快感を与えてしまうことを抑制することができる。【選択図】図１４
2018051053.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射操作手段が操作されることによって遊技領域へ遊技球が発射され、始動口への遊技球の入球を契機として特別図柄変動ゲームが実行される遊技機において、
音を出力するスピーカと、
前記スピーカにおける音の出力を制御する出力制御手段と、を備え、
前記遊技領域には、前記始動口と、前記始動口とは異なる特定入球口と、が設けられており、
前記出力制御手段により前記スピーカから音を出力させる処理が行われることにより、図柄変動ゲームの終了後に音が出力され、
前記出力制御手段は、特別図柄変動ゲームの終了後から所定の出力時間の経過後に当該音の出力を停止させ、その後、前記特定入球口へ遊技球が入球した場合に前記スピーカから音を出力させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定入球口へ遊技球が入球した場合に前記スピーカから音が出力された後、特別図柄変動ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合、前記スピーカから出力される音が停止する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記出力制御手段は、前記特定入球口へ遊技球が入球した場合に前記スピーカから音を出力させるとき、前記出力時間の経過後に停止させた音の途中から音を出力させる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のうちパチンコ遊技機の中には、演出表示装置においてデモンストレーション演出を実行するものがある。例えば、特許文献１に記載されているパチンコ遊技機では、特別図柄変動ゲームが実行されていないときにデモンストレーション演出が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１５８４３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、一般的なパチンコ遊技機では、遊技球を発射した場合に必ずしも特別図柄変動ゲームが実行されるわけではないため、遊技球を発射していたとしてもデモンストレーション演出が実行されてしまうことも考えられる。このように、遊技球を発射しているにもかかわらずデモンストレーション演出が実行されるなどして遊技者に不快感を与えてしまう虞があり、特別図柄変動ゲームが実行されていないときに不快感を与えてしまうようなことを改善する余地があった。
【０００５】
この発明の目的は、不快感を与えてしまうことを抑制することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、発射操作手段が操作されることによって遊技領域へ遊技球が発射され、始動口への遊技球の入球を契機として特別図柄変動ゲームが実行される遊技機において、音を出力するスピーカと、前記スピーカにおける音の出力を制御する出力制御手段と、を備え、前記遊技領域には、前記始動口と、前記始動口とは異なる特定入球口と、が設けられており、前記出力制御手段により前記スピーカから音を出力させる処理が行われることにより、図柄変動ゲームの終了後に音が出力され、前記出力制御手段は、特別図柄変動ゲームの終了後から所定の出力時間の経過後に当該音の出力を停止させ、その後、前記特定入球口へ遊技球が入球した場合に前記スピーカから音を出力させることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記特定入球口へ遊技球が入球した場合に前記スピーカから音が出力された後、特別図柄変動ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合、前記スピーカから出力される音が停止するようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記出力制御手段は、前記特定入球口へ遊技球が入球した場合に前記スピーカから音を出力させるとき、前記出力時間の経過後に停止させた音の途中から音を出力させるようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
この発明によれば、不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図。
【図２】遊技盤の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】演出モードの種類と、演出モード及び遊技状態の関係と、演出モードの移行の態様と、を示す図。
【図５】メニューが表示されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図６】（ａ）は音量調整を行うことができるときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｂ）は輝度調整を行うことができるときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｃ）は大当り履歴が表示されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、特別ゲーム実行中に出力される背景音楽と、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽と、を示す図。
【図８】所定時間が経過する時点から出力時間が経過する時点までの音量の変化を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、特別ゲーム終了後においてスピーカから出力される背景音楽の一例を示す図。
【図１０】遊技盤の外部へ排出された遊技球が特別時間にわたって検知されなかった場合に背景音楽の出力が停止されるまでの一例を示す図。
【図１１】発射ハンドルが操作されたことを契機に背景音楽が出力されるまでの一例を示す図。
【図１２】特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときの当該特別ゲーム終了後の一例を示す図。
【図１３】第２実施形態において、一般入賞口へ遊技球が入球したことを契機に背景音楽が出力されるまでの一例を示す図。
【図１４】第２実施形態において、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときの当該特別ゲーム終了後の一例を示す図。
【図１５】別例において、所定時間が経過する時点から出力時間が経過する時点までの音量の変化の一例を示す図。
【図１６】別例において、出力時間が経過するときに音の出力が停止するまでの音量の変化の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１実施形態）
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図１２にしたがって説明する。本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、外枠１２と、中枠１３と、前枠１４と、を備えている。外枠１２は、遊技場などの遊技機設置設備（所謂、島設備）に固定される。また、中枠１３は、外枠１２の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠１３には、遊技盤２０を含む遊技盤ユニットが固定される。遊技盤ユニットは、遊技盤２０及び各種の基板を含んで構成されている。前枠１４は、遊技盤２０の前面を覆うように、中枠１３の前面側に開閉可能に支持されている。前枠１４には、遊技盤２０を保護する保護ガラス１５が支持されている。なお、図１において、保護ガラス１５は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠１４の開口部１４ａの全体を覆っている。本実施形態のパチンコ遊技機１０において、中枠１３及び前枠１４は、外枠１２に開閉可能に支持されている。また、本実施形態において前枠１４は、遊技盤２０を保護する保護ガラス１５が設置される扉部材といえる。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、発射操作手段としての発射ハンドル１６を備えている。発射ハンドル１６は、タッチセンサＴＳ（図３に示す）を有している。タッチセンサＴＳは、発射ハンドル１６の操作を検知可能に構成されている。そして、本実施形態においてタッチセンサＴＳは、発射操作手段の操作を検知する操作検知手段としての機能を実現する。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、発射操作手段としての発射ハンドル１６が操作されることによって遊技球が発射される。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、装飾ランプ１７を備えている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出（以下、発光演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、音を出力するスピーカ１８を備えている。スピーカ１８は、演出の１つとして、音を出力する演出（以下、音演出と示す）を実行する。スピーカ１８から出力される音には、背景音楽及び変動音がある。本実施形態において背景音楽（所謂、ＢＧＭ）は、遊技の進行に関係なく、スピーカ１８から出力される音である。本実施形態において変動音は、遊技の進行に応じてスピーカ１８から出力される音である。変動音は、例えば、遊技の進行に応じて出力される効果音である。遊技機においては、視覚的及び聴覚的に興趣の向上を図ることが、興趣を向上させるにあたって重要な１つの要素となっている。そして、例えば、視覚的に興趣の向上を図ることや、聴覚的に興趣の向上を図ることについても更なる工夫が求められている。
【００１５】
また、パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、遊技者が操作可能な操作ボタンＢＴを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、遊技者が操作可能な十字ボタンＪＢを備えている。十字ボタンＪＢは、上ボタンＪＢ１、下ボタンＪＢ２、左ボタンＪＢ３及び右ボタンＪＢ４を含んで構成されている。また、パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、遊技者が操作可能な球貸スイッチＳＷ１を備えている。また、パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、遊技者が操作可能な返却スイッチＳＷ２を備えている。
【００１６】
図２に示すように、遊技盤２０の前面側には、正面視において略円形の遊技領域２１が画成されている。遊技盤２０は、発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球を、遊技領域２１へ案内する案内通路２１ａを備えている。遊技盤２０は、遊技領域２１へ打ち出された遊技球が案内通路２１ａへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁２１ｂを備えている。発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球は、遊技盤２０を正面視したときの左側に位置する案内通路２１ａで案内され、遊技球の通過方向における案内通路２１ａの最下流に位置する逆戻り防止弁２１ｂを通過して遊技領域２１に到達する。そして、遊技領域２１に到達した遊技球は、遊技領域２１を流下する。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル２２を備えている。情報表示パネル２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（以下、第１特別ゲームと示す）を表示する。情報表示パネル２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（以下、第２特別ゲームと示す）を表示する。以下の説明では、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。なお、特別ゲームは、特別図柄変動ゲームに相当する。特別図柄は、後述する内部抽選（大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１８】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は、同じ意味である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００１９】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００２０】
情報表示パネル２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数（以下、第１特別保留数と示す）を認識可能に表示する。情報表示パネル２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数（以下、第２特別保留数と示す）を認識可能に表示する。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の上限数（最大数）はそれぞれ４である。また、実行が保留されている第１特別ゲームとは、実行前の第１特別ゲームともいえる。また、実行が保留されている第２特別ゲームとは、実行前の第２特別ゲームともいえる。
【００２１】
情報表示パネル２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲーム（以下、普通ゲームと示す）を表示する。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、内部抽選（普通当り抽選）に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。また、情報表示パネル２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（以下、普通保留数という）を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数（最大数）は、４である。
【００２２】
その他、例えば、情報表示パネル２２は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル２２は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル２２は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材（本実施形態でいえば、情報表示パネル２２）に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部材に別々に設けられていてもよい。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０のうち、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２３を備えている。センター枠２３は、開口部２３ａを備えている。センター枠は、センター役やセンター役物ともいわれる。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２５を備えている。例えば、演出表示装置２５は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置２５は、画像が表示される表示領域２５ｒを備えている。演出表示装置２５は、センター枠２３の開口部２３ａを介して、遊技者が表示領域２５ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２５は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した絵柄を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６を備えている。第１始動口２６は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の下方に位置している。第１始動口２６は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図３に示す）を備えている。例えば、第１始動口２６には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路に第１始動センサＳＥ１が配設されている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７を備えている。第２始動口２７は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図３に示す）を備えている。例えば、第２始動口２７には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路に第２始動センサＳＥ２が配設されている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２７】
また、第２始動口２７は、第１可変部材２８を有する。第１可変部材２８は、遊技球を第２始動口２７へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第２始動口２７へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第１可変部材２８は、第１アクチュエータＡ１（図３に示す）から動力を受けて動作する。本実施形態において第１可変部材２８は、普通当り抽選に当選したことを契機に、開状態に動作される。
【００２８】
パチンコ遊技機１０では、第１始動口２６への遊技球の入球を契機として第１特別ゲームが実行されることから、本実施形態において第１始動口２６は始動口に相当する。また、パチンコ遊技機１０では、第２始動口２７への遊技球の入球を契機として第２特別ゲームが実行されることから、本実施形態において第２始動口２７は始動口に相当する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、複数の始動口を備えており、何れの始動口も遊技領域２１に配設されている。本実施形態における複数の始動口のうち、第１始動口２６は遊技球を常時入球させることの可能な始動口といえる一方、第２始動口２７は遊技球を常時入球させることの不可能な始動口といえる。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９を備えている。大入賞口２９は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図３に示す）を備えている。例えば、大入賞口２９には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサＳＥ３が配設されている。本実施形態では、カウントセンサＳＥ３により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３０】
また、大入賞口２９は、第２可変部材３０を有する。第２可変部材３０は、遊技球を大入賞口２９へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口２９へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第２可変部材３０は、第２アクチュエータＡ２（図３に示す）から動力を受けて動作する。本実施形態において第２可変部材３０は、大当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。本実施形態において、第２可変部材３０が開状態となる場合には、大入賞口２９への遊技球の入球が許容される。また、本実施形態において、第２可変部材３０が閉状態となる場合には、大入賞口２９への遊技球の入球が許容されない。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、ゲート３１を備えている。ゲート３１は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右方に位置している。ゲート３１には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。ゲートセンサＳＥ４により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。因みに、ゲートセンサＳＥ４により遊技球が検知された場合、賞球の払出条件は成立しない。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、第１一般入賞口３２を備えている。第１一般入賞口３２は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の左下方に位置している。第１一般入賞口３２は、普通入賞口ともいわれる。第１一般入賞口３２は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１一般入賞口３２に入球した遊技球を検知する第１一般センサＳＥ５（図３に示す）を備えている。例えば、第１一般入賞口３２には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路に第１一般センサＳＥ５が配設されている。本実施形態では、第１一般センサＳＥ５により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第１一般センサＳＥ５により遊技球が検知された場合には、特別ゲームの始動条件が成立しない。また、第１一般センサＳＥ５により遊技球が検知された場合には、普通ゲームの始動条件が成立しない。
【００３３】
また、パチンコ遊技機１０は、第２一般入賞口３３を備えている。第２一般入賞口３３は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。第２一般入賞口３３は、普通入賞口ともいわれる。第２一般入賞口３３は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第２一般入賞口３３に入球した遊技球を検知する第２一般センサＳＥ６（図３に示す）を備えている。例えば、第２一般入賞口３３には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路に第２一般センサＳＥ６が配設されている。本実施形態では、第２一般センサＳＥ６により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、第２一般センサＳＥ６により遊技球が検知された場合に払い出される遊技球の個数は、カウントセンサＳＥ３により遊技球が検知された場合に払い出される遊技球の個数よりも少ない。一方、第２一般センサＳＥ６により遊技球が検知された場合に払い出される遊技球の個数は、第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知された場合に払い出される遊技球の個数よりも多い。また、第１一般センサＳＥ５により遊技球が検知された場合に払い出される遊技球の個数と、第２一般センサＳＥ６により遊技球が検知された場合に払い出される遊技球の個数と、は同一である。因みに、第２一般センサＳＥ６により遊技球が検知された場合には、特別ゲームの始動条件が成立しない。また、第２一般センサＳＥ６により遊技球が検知された場合には、普通ゲームの始動条件が成立しない。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３４を備えている。本実施形態において、第１始動口２６や第２始動口２７、大入賞口２９、第１一般入賞口３２、第２一般入賞口３３へ入球しなかった遊技球は、アウト口３４から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機１０は、釘（遊技釘）や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０から外部へ排出された遊技球（アウト球）を検知するアウトセンサＯＳを備えている。アウトセンサＯＳは、遊技盤２０の遊技領域２１へ発射された遊技球が遊技盤２０の外部へ排出された遊技球が集約されて通過する通路上に配設されている。遊技盤２０の外部へ排出された遊技球には、アウト口３４へ入球した遊技球が含まれる。したがって、アウトセンサＯＳは、アウト口３４へ入球した遊技球を検知可能な検知手段といえる。その他、遊技盤２０の外部へ排出された遊技球には、第１始動口２６や第２始動口２７、大入賞口２９、第１一般入賞口３２、第２一般入賞口３３へ入球した遊技球が含まれる。したがって、アウトセンサＯＳは、第１始動口２６や第２始動口２７、大入賞口２９、第１一般入賞口３２、第２一般入賞口３３へ入球した遊技球を検知可能な検知手段ともいえる。本実施形態におけるアウトセンサＯＳは、アウト口から排出された遊技球を検知可能な排出球検知手段として機能する。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と、高ベース状態と、を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口２７に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第２始動口２７に入球する確率が高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３８】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材２８の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば、平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００３９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、遊技状態（遊技状態の種類）には、低確率状態であって低ベース状態である遊技状態と、低確率状態であって高ベース状態である遊技状態と、高確率状態であって低ベース状態である遊技状態と、高確率状態であって高ベース状態である遊技状態と、がある。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数種類の遊技状態のうち１つの遊技状態に制御される。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第１の大当り図柄と、第２の大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められており、大当りの種類は複数ある。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。
【００４１】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口２９は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【００４２】
第１の大当り図柄に分類されている大当り図柄及び第２の大当り図柄に分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が１０回である大当り遊技が定められている。また、第１の大当り図柄に分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。一方、第２の大当り図柄に分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態として、低確率状態と、予め定めた上限回数（例えば、１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。
【００４３】
本実施形態では、高確率状態が付与されるか否かの観点によれば、有利度は「第２の大当り図柄＜第１の大当り図柄」という関係となる。高ベース状態が付与される特別ゲームの回数が多いか少ないかの観点によれば、有利度は「第２の大当り図柄＜第１の大当り図柄」という関係となる。したがって、第１の大当り図柄は、高ベース状態が付与される特別ゲームの回数が多く、さらに高確率状態が付与されるために、第２の大当り図柄に比して有利な大当り図柄といえる。
【００４４】
以下の説明において、第１の大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第１大当り遊技」、第２の大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第２大当り遊技」と示す。また、第１大当り遊技に対応する大当りの種類を「第１大当り」、第２大当り遊技に対応する大当りの種類を「第２大当り」と示す。
【００４５】
また、本実施形態における演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、演出用の図柄（以下、演出図柄という）が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される演出図柄変動ゲーム（以下、演出ゲームと示す）がある。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるためのものであり、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。本実施形態において演出ゲームは、第１列、第２列及び第３列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。第１列の演出図柄は所謂第１図柄であり、第２列の演出図柄は所謂第２図柄であり、第３列の演出図柄は所謂第３図柄である。
【００４６】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。例えば、特別ゲームの終了後に第１大当り遊技が付与される場合には全列の演出図柄が同一の奇数の演出図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［７７７］）が導出されるように構成してもよい。一方、特別ゲームの終了後に第２大当り遊技が付与される場合には全列の演出図柄が同一の偶数の演出図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［２２２］）が導出されるように構成してもよい。
【００４７】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「３２３」や「５５６」、［４２６］などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を意味している。
【００４８】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定の列（本実施形態では、第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列（本実施形態では、第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００４９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出モードを実行可能に構成されている。演出モードには、複数種類ある。そして、パチンコ遊技機１０では、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードが実行される。演出モードは、モードに相当し、演出状態ともいわれる。
【００５０】
図４に示すように、本実施形態における演出モードには、通常演出モードＭ１と、チャンスモードＭ２と、高確率モードＭ３と、がある。各演出モードでは、滞在中の演出モード（制御されている演出モード）を識別可能なモード識別情報が報知される。パチンコ遊技機１０では、例えば、演出モードの種類毎に異なる背景画像を演出表示装置２５に表示させたり、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ１７を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる背景音楽をスピーカ１８から出力させたりして、モード識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置２５に表示される背景画像や、装飾ランプ１７の発光色、スピーカ１８から出力される背景音楽などから、滞在中の演出モードを識別できる。また、例えば、演出表示装置２５には、背景画像以外の画像も表示されることから、演出モードの種類毎に、演出表示装置２５に表示される画像のうち少なくとも一部の画像が異なることになる。すなわち、演出モードは、演出要素のうち一部の演出要素が異なるともいえる。
【００５１】
通常演出モードＭ１は、低確率状態であって、且つ、低ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードに相当する。チャンスモードＭ２は、低確率状態であって、且つ、高ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードである。高確率モードＭ３は、高確率状態であって、且つ、高ベース状態である遊技状態のときに制御される演出モードである。
【００５２】
このように、遊技状態に応じて制御される演出モードが異なることから、本実施形態における演出モードは、遊技状態を特定可能なモードともいえる。すなわち、本実施形態における演出モードは、高ベース状態であるか（又は、低ベース状態であるか）を特定可能なモードともいえるし、高確率状態であるか（又は、低確率状態であるか）を特定可能なモードともいえる。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機１０においては、高確率状態であって、且つ、低ベース状態である遊技状態が創出されないが、このような遊技状態が創出される場合には、例えば、上記の演出モードＭ１〜Ｍ３とは異なる演出モードに制御されるように構成してもよいし、通常演出モードＭ１に制御されるように構成してもよい。
【００５３】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機１０は、情報基板４１を備えている。パチンコ遊技機１０は、払出制御基板４２を備えている。パチンコ遊技機１０は、外部端子板４３を備えている。パチンコ遊技機１０は、貸出装置接続端子板４４を備えている。パチンコ遊技機１０は、発射制御基板４５を備えている。パチンコ遊技機１０は、前枠信号基板４６を備えている。パチンコ遊技機１０は、球貸操作基板４７を備えている。
【００５４】
また、パチンコ遊技機１０は、副制御部としての副基板５０を備えている。副基板５０は、主基板４０が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板５０は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音演出及び演出表示装置２５による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００５５】
パチンコ遊技機１０において主基板４０、情報基板４１、払出制御基板４２、外部端子板４３、貸出装置接続端子板４４、発射制御基板４５、前枠信号基板４６、球貸操作基板４７及び副基板５０は、遊技盤２０の裏側に配設されている。本実施形態における遊技盤ユニットには、主基板４０、情報基板４１、払出制御基板４２、外部端子板４３、貸出装置接続端子板４４、発射制御基板４５、前枠信号基板４６、球貸操作基板４７及び副基板５０が含まれる。
【００５６】
主基板４０は、情報基板４１、払出制御基板４２及び副基板５０と接続されている。払出制御基板４２は、外部端子板４３、貸出装置接続端子板４４及び発射制御基板４５と接続されている。貸出装置接続端子板４４は、発射制御基板４５と接続されている。発射制御基板４５は、前枠信号基板４６と接続されている。前枠信号基板４６は、球貸操作基板４７と接続されている。
【００５７】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラム（主制御用プログラム）を実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。
【００５８】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂは、複数の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。すなわち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報であるといえる。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を導出させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ない又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられている。
【００５９】
主制御用ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。また、本実施形態の主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６０】
主基板４０には、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、ゲートセンサＳＥ４、第１一般センサＳＥ５及び第２一般センサＳＥ６が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、各種のセンサＳＥ１〜ＳＥ６が出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、主基板４０には、第１アクチュエータＡ１及び第２アクチュエータＡ２が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、第１アクチュエータＡ１の動作、第２アクチュエータＡ２の動作を制御可能となっている。
【００６１】
次に、情報基板４１について説明する。
情報基板４１には、情報表示パネル２２と接続されている。主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル２２の表示内容を制御可能となっている。
【００６２】
次に、払出制御基板４２について説明する。
払出制御基板４２は、払出制御用ＣＰＵ４２ａと、払出制御用ＲＯＭ４２ｂと、払出制御用ＲＡＭ４２ｃと、を備えている。例えば、払出制御用ＣＰＵ４２ａは、払出制御用ＣＰＵ４２ａの制御プログラム（払出制御用プログラム）を実行することにより、各種の処理（例えば、遊技球の払い出しに関する処理）を行う。払出制御用ＲＯＭ４２ｂは、払出制御用ＣＰＵ４２ａの制御プログラムなどを記憶している。また、払出制御用ＲＡＭ４２ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。
【００６３】
払出制御用ＣＰＵ４２ａは、主基板４０から遊技球の払い出しを指示する制御情報（以下、賞球信号という）を入力した場合、遊技球の払い出しを制御する。例えば、払出制御基板４２には、図示しない払出ユニットが接続されている。払出制御用ＣＰＵ４２ａは、賞球信号に基づき払出ユニットを駆動させ、遊技球が払い出されるように制御する。
【００６４】
また、払出制御基板４２には、外部端子板４３が接続されている。外部端子板４３には、外部装置（外部機器）と接続可能な接続端子が設けられており、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出制御基板４２を介して、接続端子と接続されている外部装置へと出力される外部信号の出力を制御可能となっている。
【００６５】
また、払出制御基板４２には、アウトセンサＯＳが接続されている。払出制御用ＣＰＵ４２ａは、図示しないポートを介して、アウトセンサＯＳが出力する検知信号を入力可能に構成されている。アウトセンサＯＳが出力する検知信号は、払出制御基板４２を介して、主基板４０に入力される。
【００６６】
次に、外部端子板４３について説明する。
外部端子板４３には、外部装置（外部機器）と接続可能な接続端子が設けられている。本実施形態における外部端子板４３には、複数の接続端子が設けられており、例えば、ホールコンピュータなどが接続される。
【００６７】
次に、貸出装置接続端子板４４について説明する。
貸出装置接続端子板４４には、遊技球貸出装置（ＣＲユニットともいわれる）と接続可能な接続端子が設けられている。貸出装置接続端子板４４は、外部装置である遊技球貸出装置と制御情報を送受信可能に構成されている。遊技球貸出装置と貸出装置接続端子板４４で送受信される制御情報は、遊技球の貸出に関する制御情報が含まれる。
【００６８】
次に、発射制御基板４５について説明する。
発射制御基板４５には、例えば、発射ユニットが接続される。発射ユニットは、発射させる遊技球が送り出される発射部と、遊技球を発射させる打球杵と、を備えている。発射制御基板４５には、例えば、発射部へ遊技球を送り出すアクチュエータが接続される。発射制御基板４５には、例えば、打球杵に動力を与えるアクチュエータが接続される。
【００６９】
次に、前枠信号基板４６について説明する。
前枠信号基板４６には、タッチセンサＴＳが接続されている。前枠信号基板４６は、図示しないポートを介して、タッチセンサＴＳが出力する検知信号を入力可能に構成されている。タッチセンサＴＳが出力する検知信号は、前枠信号基板４６を介して、発射制御基板４５に入力される。因みに、発射制御基板４５は、タッチセンサＴＳが出力する検知信号に基づき発射ハンドル１６の操作を特定できる場合に、発射部へ遊技球を送り出すアクチュエータの動作や、発射槌へ動力を与えるアクチュエータの動作を制御可能となっている。また、タッチセンサＴＳが出力する検知信号は、発射制御基板４５及び前枠信号基板４６を介して、主制御部としての主基板４０に入力される。
【００７０】
次に、球貸操作基板４７について説明する。
球貸操作基板４７には、球貸スイッチＳＷ１が接続されている。球貸操作基板４７は、図示しないポートを介して、球貸スイッチＳＷ１が操作された場合に球貸スイッチＳＷ１が出力する検知信号を入力可能に構成されている。貸出装置接続端子板４４と遊技球貸出装置が接続されている場合、球貸スイッチＳＷ１が出力する検知信号は、遊技球貸出装置に入力される。
【００７１】
球貸操作基板４７には、返却スイッチＳＷ２が接続されている。球貸操作基板４７は、図示しないポートを介して、返却スイッチＳＷ２が操作された場合に返却スイッチＳＷ２が出力する検知信号を入力可能に構成されている。貸出装置接続端子板４４と遊技球貸出装置が接続されている場合、返却スイッチＳＷ２が出力する検知信号は、遊技球貸出装置に入力される。
【００７２】
次に、副基板５０について説明する。
副基板５０は、前述したように、主基板４０と接続されている。副基板５０は、副制御用ＣＰＵ５０ａと、副制御用ＲＯＭ５０ｂと、副制御用ＲＡＭ５０ｃと、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ５０ａは、副制御用ＣＰＵ５０ａの制御プログラム（副制御用プログラム）を実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御用ＲＯＭ５０ｂは、副制御用ＣＰＵ５０ａの制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御用ＲＯＭ５０ｂは、演出表示装置２５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副制御用ＲＯＭ５０ｂは、装飾ランプ１７における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ５０ｂは、スピーカ１８における音演出の態様（内容）を特定可能な音演出データを記憶している。
【００７３】
副制御用ＲＡＭ５０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ５０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。また、本実施形態の副基板５０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板５０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用ＣＰＵ５０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７４】
副基板５０には、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５が接続されている。副制御用ＣＰＵ５０ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５を制御可能となっている。副基板５０には、操作ボタンＢＴ及び十字ボタンＪＢ（上ボタンＪＢ１、下ボタンＪＢ２、左ボタンＪＢ３、右ボタンＪＢ４）が接続されている。副制御用ＣＰＵ５０ａは、図示しないポートを貸して、操作ボタンＢＴが操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、副制御用ＣＰＵ５０ａは、図示しないポートを貸して、十字ボタンＪＢが操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００７５】
以下、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａや副基板５０の副制御用ＣＰＵ５０ａが実行する制御内容を説明する。まず、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが、制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
【００７６】
最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２６に遊技球が入球したかを判定する（以下、第１入力判定という）。第１入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第１保留判定という）。第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数に１加算して更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように情報基板４１の情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板５０へと出力される。
【００７７】
また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。すなわち、パチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームの実行を保留可能である。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱変動パターンの決定に用いる乱数などである。
【００７８】
また、第１入力判定の判定結果が否定の場合、第１保留判定の判定結果が否定の場合、及び、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させた後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２７に遊技球が入球したかを判定する（以下、第２入力判定という）。第２入力判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７９】
一方、第２入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第２保留判定という）。第２保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数に１加算して更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００８０】
また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。すなわち、パチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームの実行を保留可能である。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００８１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する（以下、実行判定という）。実行判定において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合（特別ゲームの実行条件が成立していない場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
一方、実行判定の判定結果が肯定の場合（特別ゲームの実行条件が成立している場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるかを判定する。そして、第２特別保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行に係る第２特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。一方、第２特別保留数が１以上でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第１特別保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行に係る第１特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数が１以上でなく、且つ、第１特別保留数が１以上でない場合、待機コマンドを既に出力したか否かを判定する。待機コマンドを既に出力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、待機コマンドを出力していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、待機コマンドを出力バッファに格納する。このように、本実施形態では、特別ゲームの保留数が０であるとき、待機コマンドが副制御用ＣＰＵ５０ａに入力される。
【００８４】
第１特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【００８５】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。この処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００８６】
大当りに当選とする場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンと、を決定する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）及び変動パターンを特定可能な制御情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに格納し、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００８７】
第２特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【００８８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。この処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。大当りに当選とする場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第２特別ゲームの変動パターンと、を決定する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００８９】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。
【００９０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う賞球処理について説明する。
第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球の払い出しを指示する賞球信号を払出制御基板４２の払出制御用ＣＰＵ４２ａに出力する。同様に、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球の払い出しを指示する賞球信号を払出制御基板４２の払出制御用ＣＰＵ４２ａに出力する。本実施形態において、第１始動口２６へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数と、第２始動口２７へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数と、は同一であってもよいし、異なってもよい。
【００９１】
カウントセンサＳＥ３からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球の払い出しを指示する賞球信号を払出制御基板４２の払出制御用ＣＰＵ４２ａに出力する。本実施形態において、大入賞口２９へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数は、始動口２６，２７へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数よりも多い。因みに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４からの検知信号を入力した場合に賞球信号を出力しない。すなわち、本実施形態では、ゲート３１へ遊技球が入球しても、遊技球は払い出されない。
【００９２】
第１一般センサＳＥ５からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球の払い出しを指示する賞球信号を払出制御基板４２の払出制御用ＣＰＵ４２ａに出力する。同様に、第２一般センサＳＥ６からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球の払い出しを指示する賞球信号を払出制御基板４２の払出制御用ＣＰＵ４２ａに出力する。本実施形態において、第１一般入賞口３２へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数と、第２一般入賞口３３へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数と、は同一であってもよいし、異なってもよい。因みに、本実施形態において、一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数は、始動口２６，２７へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数よりも多い。一方、本実施形態において、一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数は、大入賞口２９へ遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数よりも少ない。
【００９３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（すなわち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、パチンコ遊技機１０では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
【００９４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口２９を開放するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口２９が閉鎖されるようにアクチュエータを制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。
【００９５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００９６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（すなわち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
【００９７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００９８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００９９】
因みに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。本実施形態では、確率状態フラグ及びベース状態フラグに主制御用ＣＰＵ４０ａが値を設定することにより、複数種類の遊技状態のうち１つの遊技状態に制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。
【０１００】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート３１を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート３１を通過していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート３１を通過した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報（以下、普通保留数コマンド）を出力バッファに格納する。
【０１０１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１０２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【０１０３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１０４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選（普通当り判定）に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。
【０１０５】
普通当りに当選とする場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定するとよい。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【０１０７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームが終了すると、第２始動口２７の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって第２始動口２７が開放されるように、アクチュエータを制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを選択し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定するとよい。
【０１０８】
本実施形態では、高ベース状態であるときには低ベース状態であるときよりも、普通当りに当選し易くなっている。そして、パチンコ遊技機１０では、低ベース状態であるときであっても普通当りに当選し得るように構成されており、普通当り抽選に当選した場合には第１可変部材２８が開状態となる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、低ベース状態であるときには、高ベース状態であるときに比して第２始動口２７へ遊技球が入球し難くものの、第２始動口２７へ遊技球が入球する可能性はある。
【０１０９】
しかし、低ベース状態であるときには、第２始動口２７へ遊技球が入球しないように構成してもよい。例えば、低ベース状態であるときには普通当りに当選しないように構成してもよいし、低ベース状態であるときには普通当りに当選した場合であっても第１可変部材２８が開状態とならないように構成してもよい。
【０１１０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種の入球口への遊技球の入球を契機に、遊技球が入球したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。具体的には、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２６へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２７へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。同様に、カウントセンサＳＥ３からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、大入賞口２９へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、ゲートセンサＳＥ４からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲート３１へ遊技球が入球（通過）したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、第１一般センサＳＥ５からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１一般入賞口３２へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、第２一般センサＳＥ６からの検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２一般入賞口３３へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【０１１１】
次に、副制御用ＣＰＵ５０ａが副制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御用ＣＰＵ５０ａが行う状態処理について説明する。
【０１１２】
副制御用ＣＰＵ５０ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ５０ｃに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ５０ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ５０ｃに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ５０ａは、副制御用ＲＡＭ５０ｃに記憶されているベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が高ベース状態であるか、低ベース状態であるかを特定できる。
【０１１３】
図４に示す移行の態様で演出モードが制御されるように、副制御用ＣＰＵ５０ａは、演出モードを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ５０ａは、第１大当り遊技の終了後、高確率モードＭ３に制御する。また、副制御用ＣＰＵ５０ａは、第２大当り遊技の終了後、チャンスモードＭ２に制御する。また、副制御用ＣＰＵ５０ａは、大当り抽選に当選することなく高ベース状態が終了した場合（高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合）、通常演出モードＭ１に制御する。因みに、本実施形態では、第２当り遊技の終了後において大当り抽選に当選することなく上限回数の特別ゲームが実行された場合、大当り抽選に当選することなく高ベース状態から低ベース状態へ移行する。したがって、本実施形態において、高ベース状態が終了して演出モードが移行するときには、演出モードがチャンスモードＭ２から通常演出モードＭ１へ移行する。以上のように、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ５０ａが演出モードを制御することにより、モードを制御するモード制御手段としての機能が実現される。
【０１１４】
副制御用ＣＰＵ５０ａは、オープニングコマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ５０ｃに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ５０ａは、エンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御用ＲＡＭ５０ｃに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御用ＣＰＵ５０ａは、副制御用ＲＡＭ５０ｃに記憶されている大当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか否かを特定できる。
【０１１５】
次に、副制御用ＣＰＵ５０ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ５０ａは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ５０ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。また、副制御用ＣＰＵ５０ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。また、副制御用ＣＰＵ５０ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。
【０１１６】
次に、副制御用ＣＰＵ５０ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ５０ａは、一般演出としての演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ５０ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。すなわち、副制御用ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ５０ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ５０ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１１７】
副制御用ＣＰＵ５０ａは、リーチ条件が成立していることにより、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。例えば、リーチ条件としては、はずれ変動パターンのなかでも、リーチ演出用の変動パターンが指定されたことを定めてもよく、副制御用ＣＰＵ５０ａが所定の乱数を用いた演出抽選を行い、該演出抽選に当選したことを定めてもよい。
【０１１８】
また、副制御用ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２５を制御する。すなわち、副制御用ＣＰＵ５０ａは、演出ゲームを開始させる。このため、変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報ともいえる。また、副制御用ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、所定の演出が実行されるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。例えば、所定の演出としては、大当り予告演出や、遊技状態を示唆する示唆演出などがある。
【０１１９】
そして、副制御用ＣＰＵ５０ａは、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御用ＣＰＵ５０ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１２０】
また、特別ゲームの実行中（変動パターン指定コマンドを入力してから、ゲーム終了コマンドを入力するまでの期間中）、副制御用ＣＰＵ５０ａは、変動音が出力されるようにスピーカ１８を制御する。本実施形態において遊技の進行に応じてスピーカ１８から出力される「変動音」には、例えば、演出図柄の表示にあわせてスピーカ１８から出力される音や、大当り予告演出などの各種の演出に伴う音、リーチ演出の実行に伴う音などがある。例えば、副制御用ＣＰＵ５０ａは、演出図柄の変動表示が開始されるタイミングにおいて、所定の変動音（例えば、変動開始音）が出力されるようにスピーカ１８を制御する。また、副制御用ＣＰＵ５０ａは、演出図柄が一旦停止表示されるタイミングにおいて、所定の変動音（例えば、停止音）が出力されるようにスピーカ１８を制御する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲームの実行中、変動音がスピーカ１８から出力される。
【０１２１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別ゲームが実行されていないとき、メニューを表示可能に構成されている。メニューには、少なくともカスタマイズに関する項目又は遊技履歴に関する項目が含まれる。すなわち、パチンコ遊技機１０は、少なくともカスタマイズに関する項目又は遊技履歴に関する項目を含むメニューを表示可能に構成されている。遊技履歴には、図柄変動ゲームに関する履歴が含まれる。また、遊技履歴には、特別ゲーム実行中に実行された演出に関する履歴が含まれる。
【０１２２】
カスタマイズに関する項目としては、音量のカスタマイズに関する項目（例えば、音量調整に関する項目）や、輝度のカスタマイズに関する項目などがある。その他、カスタマイズに関する項目としては、演出のカスタマイズに関する項目（例えば、演出の主となるキャラクタの選択に関する項目）や、２次元コードやパスワードの表示に関する項目、パスワードの入力に関する項目などがある。
【０１２３】
また、本実施形態において「音量」とは、音の出力強度に相当する。そして、本実施形態において、「音量を上昇させる」ことは「音の出力強度を上昇させる」ことに相当し、「音量を低下させる」ことは「音の出力強度を低下させる」ことに相当する。このように、本実施形態におけるメニューには、スピーカ１８から出力される音の出力強度のカスタマイズ（音量調整）に関する項目が含まれている。また、本実施形態において「輝度」とは、光の出力強度に相当する。そして、本実施形態において、「輝度を上昇させる」ことは「光の出力強度を情報させる」ことに相当し、「輝度を低下させる」ことは「光の出力強度を低下させる」ことに相当する。このように、本実施形態におけるメニューには、光の出力強度のカスタマイズ（輝度調整）に関する項目が含まれている。
【０１２４】
遊技履歴（図柄変動ゲームに関する履歴）に関する項目には、大当り履歴に関する項目や、特別ゲームの実行中に行われた演出の履歴に関する項目などがある。遊技履歴に関する項目には、例えば、大当り遊技の終了後に何回の特別ゲームが実行されて大当り遊技が付与されたかを特定可能な情報の表示に関する項目や、大当りとなった特別ゲームの実行中に行われた演出内容（例えば、リーチ演出の種類）を特定可能な情報の表示に関する項目などがある。その他、遊技履歴に関する項目には、大当り期待度が高い演出（所謂、激熱予告演出や激熱リーチ演出など）の実行履歴に関する項目や、低ベース状態であるときに大当り遊技が付与されてから大当り抽選に当選することなく高ベース状態が終了するまでに付与された大当り回数（所謂、連荘回数）の履歴に関する項目などがある。
【０１２５】
メニューの表示条件が成立した場合、演出表示装置２５にはメニューが表示される。本実施形態では、特別ゲームが実行されていないときに操作ボタンＢＴが操作されることで、メニューの表示条件が成立する。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）が実行されていないときに操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に、メニューが表示される。
【０１２６】
図５に示すように、メニューが演出表示装置２５に表示された場合、項目を特定可能な項目画像ＭＧ１，ＭＧ２，ＭＧ３が演出表示装置２５に表示される。第１の項目画像ＭＧ１は、音量のカスタマイズに関する項目（音量調整に関する項目）を特定可能な項目画像である。第２の項目画像ＭＧ２は、輝度のカスタマイズに関する項目（輝度調整に関する項目）を特定可能な項目画像である。第３の項目画像ＭＧ３は、大当り履歴に関する項目である。このように、本実施形態におけるメニューには、カスタマイズに関する項目として、音量調整に関する項目及び輝度調整に関する項目が含まれる。また、本実施形態におけるメニューには、遊技履歴に関する項目として、大当り履歴に関する項目が含まれる。
【０１２７】
また、メニューが演出表示装置２５に表示された場合、選択中の項目を指し示す選択画像ＳＧが、第１の選択指示領域Ｓ１、第２の選択指示領域Ｓ２及び第３の選択指示領域Ｓ３のうち何れか１つの選択指示領域に表示される。メニューが演出表示装置２５に表示された場合、上ボタンＪＢ１の操作を促す上ボタン画像Ｂ１と、下ボタンＪＢ２の操作を促す下ボタン画像Ｂ２と、が演出表示装置２５に表示される。そして、メニューが表示されているとき、上ボタンＪＢ１又は下ボタンＪＢ２が操作された場合、選択画像ＳＧが表示される選択指示領域が切り替わる。
【０１２８】
具体的には、第１の選択指示領域Ｓ１に選択画像ＳＧが表示されている場合、上ボタンＪＢ１が操作されたときには第３の選択指示領域Ｓ３に選択画像ＳＧが表示される一方、下ボタンＪＢ２が操作されたときには第２の選択指示領域Ｓ２に選択画像ＳＧが表示される。また、第２の選択指示領域Ｓ２に選択画像ＳＧが表示されている場合、上ボタンＪＢ１が操作されたときには第１の選択指示領域Ｓ１に選択画像ＳＧが表示される一方、下ボタンＪＢ２が操作されたときには第３の選択指示領域Ｓ３に選択画像ＳＧが表示される。また、第３の選択指示領域Ｓ３に選択画像ＳＧが表示されている場合、上ボタンＪＢ１が操作されたときには第２の選択指示領域Ｓ２に選択画像ＳＧが表示される一方、下ボタンＪＢ２が操作されたときには第１の選択指示領域Ｓ１に選択画像ＳＧが表示される。
【０１２９】
本実施形態において、第１の選択指示領域Ｓ１に選択画像ＳＧが表示されているときには、第１の項目画像ＭＧ１から特定可能な項目を選択していることを特定できる。すなわち、第１の選択指示領域Ｓ１は、音量調整に関する項目を選択しているときに選択画像ＳＧが表示される表示領域に相当する。同様に、第２の選択指示領域Ｓ２に選択画像ＳＧが表示されているときには、第２の項目画像ＭＧ２から特定可能な項目を選択していることを特定できる。すなわち、第２の選択指示領域Ｓ２は、輝度調整に関する項目を選択しているときに選択画像ＳＧが表示される表示領域に相当する。また、第３の選択指示領域Ｓ３に選択画像ＳＧが表示されているときには、第３の項目画像ＭＧ３から特定可能な項目を選択していることを特定できる。すなわち、第３の選択指示領域Ｓ３は、大当り履歴に関する項目を選択しているときに選択画像ＳＧが表示される表示領域に相当する。
【０１３０】
また、メニューが演出表示装置２５に表示された場合、操作ボタンＢＴの操作を促す画像ＢＧが演出表示装置２５に表示される。そして、メニューが表示されているとき、操作ボタンＢＴが操作された場合、メニューの項目が決定される。具体的に、第１の選択指示領域Ｓ１に選択画像ＳＧが表示されているときに操作ボタンＢＴが操作された場合、音量調整に関する項目が決定される。また、第２の選択指示領域Ｓ２に選択画像ＳＧが表示されているときに操作ボタンＢＴが操作された場合、輝度調整に関する項目が決定される。また、第３の選択指示領域Ｓ３に選択画像ＳＧが表示されているときに操作ボタンＢＴが操作された場合、大当り履歴に関する項目が決定される。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、操作ボタンＢＴや十字ボタンＪＢを操作してメニューに含まれる項目を選択可能に構成されている。
【０１３１】
ここで、図６（ａ）〜（ｃ）に基づき、メニューにおける各項目が決定された場合の態様について、説明する。
まず、音量調整に関する項目が決定された場合の態様について説明する。
【０１３２】
音量調整に関する項目を決定した場合、音量を調整することができる。本実施形態では、基礎となる音量（以下、基礎音量という）を調整することができる。本実施形態において、基礎音量として選択可能な音量は５段階に分けられており、その５段階の音量の中から基礎音量を選択することができる。本実施形態では、音量の段階が高い段階であるときほど音量が大きく、音量の段階が低い段階であるほど音量が小さくなる。
【０１３３】
図６（ａ）に示すように、音量調整に関する項目が決定されて音量を調整可能であるとき、演出表示装置２５には、基礎音量として選択可能な音量の段階を特定可能な情報として、選択中の音量の段階を特定可能な画像ＯＧと画像ＯＭが表示される。画像ＯＧは、選択中の音量の段階を文字で表す画像であって、選択中の音量の段階が切り替わる毎に内容が更新される。例えば、図６（ａ）に示すように、音量の段階として３段階目が選択されているときには「音量：Ｌｖ３」の文字を含む画像ＯＧが表示され、音量の段階として４段階目が選択されたときには「音量：Ｌｖ４」の文字を含む画像ＯＧに更新される。
【０１３４】
また、画像ＯＭは、選択中の音量の段階をメーターで表す画像である。画像ＯＭは、５つの音量目盛（第１音量目盛ＯＭ１、第２音量目盛ＯＭ２、第３音量目盛ＯＭ３、第４音量目盛ＯＭ４及び第５音量目盛ＯＭ５）を含んで構成される画像である。そして、選択中の音量の段階に応じて音量目盛が着色されて表示され、選択中の音量の段階が切り替わる毎に着色されて表示される音量目盛が切り替わる。例えば、図６（ａ）に示すように、音量の段階として３段階目が選択されているときには、第１音量目盛ＯＭ１〜第３音量目盛ＯＭ３が着色される一方で第４音量目盛ＯＭ４及び第５音量目盛ＯＭ５が白色で表示される。その後、音量の段階として４段階目が選択されたときには、第１音量目盛ＯＭ１〜第４音量目盛ＯＭ４が着色される一方で第５音量目盛ＯＭ５が白色で表示される。
【０１３５】
音量の段階として何れの段階が選択されているときであっても、第１音量目盛ＯＭ１〜第５音量目盛ＯＭ５を含んで画像ＯＭが表示されるため、画像ＯＭからは、音量の段階として選択できる下限の段階と上限の段階を特定することができる。このため、選択中の音量の段階が、下限の段階（又は、上限の段階）に対してどの程度の段階であるかについて特定することができる。
【０１３６】
また、音量調整に関する項目が決定されて音量を調整可能であるとき、左ボタンＪＢ３の操作を促す左ボタン画像Ｂ３と、右ボタンＪＢ４の操作を促す右ボタン画像Ｂ４と、が演出表示装置２５に表示される。そして、音量を調整可能であるとき、左ボタンＪＢ３又は右ボタンＪＢ４が操作された場合、選択中の音量の段階が切り替わる。具体的に、音量の段階として１段階目〜４段階目を選択しているときに右ボタンＪＢ４が操作された場合、選択中の音量の段階から１段階上の段階へと切り替わる。また、音量の段階として２段階目〜５段階目を選択しているときに左ボタンＪＢ３が操作された場合、選択中の音量の段階から１段階下の段階へと切り替わる。因みに、音量の段階として５段階目を選択しているときに右ボタンＪＢ４が操作された場合、及び、音量の段階として１段階目を選択しているときに左ボタンＪＢ３が操作された場合、選択中の音量は切り替わらない。本実施形態において、音量を調整可能であるときに表示される左ボタン画像Ｂ３は「音量を低下（下降）させる項目」に相当し、音量を調整可能であるときに表示される右ボタン画像Ｂ４は「音量を上昇させる項目」に相当する。
【０１３７】
また、音量を調整可能であるとき、操作ボタンＢＴの操作を促す画像ＢＧが演出表示装置２５に表示される。そして、音量を調整可能であるときに操作ボタンＢＴが操作された場合、選択中の段階の音量が基礎音量として決定される。例えば、選択中の音量が３段階目であるときに操作ボタンＢＴが操作された場合、３段階目の音量が基礎音量として決定される。また、音量調整に関する項目が決定されて音量を調整可能であるとき基礎音量が決定される（操作ボタンＢＴが操作される）と、音量の調整が終了し、画像ＯＧ，ＯＭ，Ｂ３，Ｂ４，ＢＧの表示が終了される。
【０１３８】
次に、輝度調整に関する項目が決定された場合の態様について説明する。
輝度調整に関する項目を決定した場合、輝度を調整することができる。本実施形態では、装飾ランプ１７と演出表示装置２５の輝度を調整することができる。本実施形態では、基礎となる輝度（以下、基礎輝度という）を調整することができる。本実施形態において、基礎輝度として選択可能な輝度は５段階に分けられており、その５段階の輝度の中から基礎輝度を選択することで輝度を調整することができる。本実施形態では、輝度の段階が高い段階であるときほど輝度が高く、輝度の段階が低い段階であるほど輝度が低くなる。
【０１３９】
図６（ｂ）に示すように、輝度調整に関する項目が決定されて輝度を調整可能であるとき、演出表示装置２５には、基礎輝度として選択可能な輝度の段階を特定可能な情報として、選択中の輝度の段階を特定可能な画像ＫＧと画像ＫＭが表示される。画像ＫＧは、選択中の輝度の段階を文字で表す画像であって、選択中の輝度の段階が切り替わる毎に内容が更新される。例えば、図６（ｂ）に示すように、輝度の段階として３段階目が選択されているときには「輝度：Ｌｖ３」の文字を含む画像ＫＧが表示され、輝度の段階として４段階目が選択されたときには「輝度：Ｌｖ４」の文字を含む画像ＫＧに更新される。
【０１４０】
また、画像ＫＭは、選択中の輝度の段階をメーターで表す画像である。画像ＫＭは、５つの輝度目盛（第１輝度目盛ＫＭ１、第２輝度目盛ＫＭ２、第３輝度目盛ＫＭ３、第４輝度目盛ＫＭ４及び第５輝度目盛ＫＭ５）を含んで構成される画像である。そして、選択中の輝度の段階に応じて輝度目盛が着色されて表示され、選択中の輝度の段階が切り替わる毎に着色されて表示される輝度目盛が切り替わる。例えば、図６（ｂ）に示すように、輝度の段階として３段階目が選択されているときには、第１輝度目盛ＫＭ１〜第３輝度目盛ＫＭ３が着色される一方で第４輝度目盛ＫＭ４及び第５輝度目盛ＫＭ５が白色で表示される。その後、輝度の段階として４段階目が選択されたときには、第１輝度目盛ＫＭ１〜第４輝度目盛ＫＭ４が着色される一方で第５輝度目盛ＫＭ５が白色で表示される。
【０１４１】
輝度の段階として何れの段階が選択されているときであっても、第１輝度目盛ＫＭ１〜第５輝度目盛ＫＭ５を含んで画像ＫＭが表示されるため、画像ＫＭからは、輝度の段階として選択できる下限の段階と上限の段階を特定することができる。このため、選択中の輝度の段階が、下限の段階（又は、上限の段階）に対してどの程度の段階であるかについて特定することができる。
【０１４２】
また、輝度調整に関する項目が決定されて輝度を調整可能であるとき、上ボタンＪＢ１の操作を促す上ボタン画像Ｂ１と、下ボタンＪＢ２の操作を促す下ボタン画像Ｂ２と、が演出表示装置２５に表示される。そして、輝度を調整可能であるとき、上ボタンＪＢ１又は下ボタンＪＢ２が操作された場合、選択中の輝度の段階が切り替わる。具体的に、輝度の段階として１段階目〜４段階目を選択しているときに上ボタンＪＢ１が操作された場合、選択中の輝度の段階から１段階上の段階へと切り替わる。また、輝度の段階として２段階目〜５段階目を選択しているときに下ボタンＪＢ２が操作された場合、選択中の輝度の段階から１段階下の段階へと切り替わる。因みに、輝度の段階として５段階目を選択しているときに上ボタンＪＢ１が操作された場合、及び、輝度の段階として１段階目を選択しているときに下ボタンＪＢ２が操作された場合、選択中の輝度は切り替わらない。本実施形態において、輝度を調整可能であるときに表示される上ボタン画像Ｂ１は「輝度を上昇させる項目」に相当し、輝度を調整可能であるときに表示される下ボタン画像Ｂ２は「輝度を低下（下降）させる項目」に相当する。
【０１４３】
また、輝度を調整可能であるとき、操作ボタンＢＴの操作を促す画像ＢＧが演出表示装置２５に表示される。そして、輝度を調整可能であるときに操作ボタンＢＴが操作された場合、選択中の段階の輝度が基礎輝度として決定される。例えば、選択中の輝度が３段階目であるときに操作ボタンＢＴが操作された場合、３段階目の輝度が基礎輝度として決定される。また、輝度調整に関する項目が決定されて輝度を調整可能であるとき基礎輝度が決定される（操作ボタンＢＴが操作される）と、輝度の調整が終了し、画像ＫＧ，ＫＭ，Ｂ１，Ｂ２，ＢＧの表示が終了される。
【０１４４】
次に、大当り履歴に関する項目が決定された場合の態様について説明する。
図６（ｃ）に示すように、大当り履歴に関する項目を決定した場合、大当り履歴が表示され、大当り履歴と確認することができる。大当り履歴に関する項目が決定されて大当り履歴が表示されるとき、所定回数分（本実施形態では、過去５回分）の大当り履歴を示す大当り履歴画像ＲＧが演出表示装置２５に表示される。本実施形態における大当り履歴画像ＲＧには、第１の大当り履歴画像ＲＧ１、第２の大当り履歴画像ＲＧ２、第３の大当り履歴画像ＲＧ３、第４の大当り履歴画像ＲＧ４及び第５の大当り履歴画像ＲＧ５を含んで構成されている。第１の大当り履歴画像ＲＧ１は１回前（前回）の大当り履歴に関する情報を含み、第２の大当り履歴画像ＲＧ２は２回前（前々回）の大当り履歴に関する情報を含み、第３の大当り履歴画像ＲＧ３は３回前の大当り履歴に関する情報を含んでいる。第４の大当り履歴画像ＲＧ４は４回前の大当り履歴に関する情報を含み、第５の大当り履歴画像ＲＧ５は５回前の大当り履歴に関する情報を含んでいる。
【０１４５】
各大当り履歴画像ＲＧ１〜ＲＧ５は、画像領域Ｒ１〜Ｒ４をそれぞれ含んでいる。画像領域Ｒ１は、大当り遊技の終了後から大当り抽選に当選するまでに実行された特別ゲームの回数（大当り間の特別ゲームの回数）を特定可能な情報が含まれる画像領域である。画像領域Ｒ２は、大当りとなった特別ゲームの実行中に行われたリーチ演出の種類を特定可能な情報が含まれる画像領域である。画像領域Ｒ３は、大当りとなった特別ゲームの実行中に行われた演出ゲームにおいて導出された演出図柄による大当り図柄（演出図柄の組み合わせ）を特定可能な情報が含まれる画像領域である。画像領域Ｒ４は、大当りの種類を特定可能な情報が含まれる画像領域である。
【０１４６】
例えば、図６（ｃ）に示す第１の大当り履歴画像ＲＧ１は、画像領域Ｒ１に「３１回」という情報、画像領域Ｒ２に「第１リーチ演出」という情報、画像領域Ｒ３に「７７７」という情報、画像領域Ｒ４に「第１大当り」という情報を含んでいる。画像領域Ｒ１の「３１回」という情報から、２回前の大当り遊技の終了後から１回前の大当り遊技までに実行された特別ゲームの回数が３１回であることを特定できる。また、画像領域Ｒ２の「第１リーチ演出」という情報から、１回前の大当り遊技が付与されるときの特別ゲームの実行中に行われたリーチ演出の種類が第１リーチ演出であることを特定できる。また、画像領域Ｒ３の「７７７」という情報から、１回前の大当り遊技が付与されるときの特別ゲームの実行中に行われた演出ゲームにて「７７７」の演出図柄の図柄組み合わせが導出されたことを特定できる。また、画像領域Ｒ４の「第１大当り」という情報から、１回前の大当りの種類が第１大当りであることを特定できる。
【０１４７】
また、大当り履歴に関する項目が決定されて大当り履歴が表示されているときに操作ボタンＢＴが操作されると、大当り履歴の表示が終了し、大当り履歴画像ＲＧの表示が終了される。
【０１４８】
以下、メニューに係る表示の制御について説明する。本実施形態において「メニューに係る表示」とは、メニューの表示や、音量調整に関する表示、輝度調整に関する表示、大当り履歴の表示を意味する。
【０１４９】
待機コマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力するまでの期間内において、副制御用ＣＰＵ５０ａは、操作ボタンＢＴからの検知信号の入力を契機に、メニューが表示されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、項目画像ＭＧ１〜ＭＧ３、選択画像ＳＧ、上ボタン画像Ｂ１、下ボタン画像Ｂ２及び画像ＢＧが表示されるように演出表示装置２５を制御する。なお、待機コマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力するまでの期間内とは、大当り遊技が付与されていない場合であって特別ゲームが実行されていないときであり、且つ、第１特別保留数及び第２特別保留数の合計数が「０」である期間内に相当し、遊技が行われていない待機期間に相当する。
【０１５０】
また、メニューを表示させた場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、第１の選択指示領域Ｓ１に選択画像ＳＧが表示されるように演出表示装置２５を制御する。その後、副制御用ＣＰＵ５０ａは、上ボタンＪＢ１又は下ボタンＪＢ２からの検知信号の入力に応じて、選択画像ＳＧが表示される領域（選択指示領域Ｓ１〜Ｓ３のうち何れかの領域）が切り替わった表示されるように演出表示装置２５を制御する。副制御用ＲＡＭ５０ｃには、選択中の項目を特定可能な情報（又は、選択画像ＳＧが表示されている表示領域）が記憶されており、当該情報を副制御用ＣＰＵ５０ａは、上ボタンＪＢ１又は下ボタンＪＢ２からの検知信号の入力に応じて更新する。
【０１５１】
そして、音量調整に関する項目が選択されているときに操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、音量調整に関する表示内容となるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、画像ＯＧ、画像ＯＭ、左ボタン画像Ｂ３、右ボタン画像Ｂ４及び画像ＢＧが表示されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１５２】
副制御用ＲＡＭ５０ｃには、基礎音量を特定可能な情報（以下、基礎音量情報）が記憶されている。副制御用ＣＰＵ５０ａは、基礎音量情報から特定可能な基礎音量を示す内容の画像ＯＭが表示されるように演出表示装置２５を制御する。例えば、基礎音量情報から特定可能な基礎音量が４段階目の音量である場合、演出表示装置２５には、第１音量目盛ＯＭ１〜第４音量目盛ＯＭ４が着色される一方で第５音量目盛ＯＭ５が白色となる画像ＯＭが表示される。
【０１５３】
また、副制御用ＣＰＵ５０ａは、左ボタンＪＢ３又は右ボタンＪＢ４からの検知信号の入力に応じて、基礎音量情報を更新する。また、副制御用ＣＰＵ５０ａは、基礎音量情報の更新した場合、更新後の基礎音量情報から特定可能な基礎音量を示す内容の画像ＯＭが表示されるように演出表示装置２５を制御する。このように、本実施形態では、音量調整に関する項目が選択された場合、音量調整が許容される。
【０１５４】
そして、音量調整が許容されているときに操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、画像ＯＧ、画像ＯＭ、左ボタン画像Ｂ３、右ボタン画像Ｂ４及び画像ＢＧの表示が終了されるように演出表示装置２５を制御する。因みに、音量調整が許容されているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、画像ＯＧ、画像ＯＭ、左ボタン画像Ｂ３、右ボタン画像Ｂ４及び画像ＢＧの表示が終了されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、演出表示装置２５では、画像ＯＧ、画像ＯＭ、左ボタン画像Ｂ３、右ボタン画像Ｂ４及び画像ＢＧの表示が終了され、演出ゲームの実行が開始される。
【０１５５】
また、輝度調整に関する項目が選択されているときに操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、輝度調整に関する表示内容となるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、画像ＫＧ、画像ＫＭ、上ボタン画像Ｂ１、下ボタン画像Ｂ２及び画像ＢＧが表示されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１５６】
副制御用ＲＡＭ５０ｃには、基礎輝度を特定可能な情報（以下、基礎輝度情報）が記憶されている。副制御用ＣＰＵ５０ａは、基礎輝度情報から特定可能な基礎音量を示す内容の画像ＫＭが表示されるように演出表示装置２５を制御する。例えば、基礎輝度情報から特定可能な基礎輝度が４段階目の輝度である場合、演出表示装置２５には、第１輝度目盛ＫＭ１〜第４輝度目盛ＫＭ４が着色される一方で第５輝度目盛ＫＭ５が白色となる画像ＫＭが表示される。
【０１５７】
また、副制御用ＣＰＵ５０ａは、上ボタンＪＢ１又は下ボタンＪＢ２からの検知信号に応じて、基礎輝度情報を更新する。また、副制御用ＣＰＵ５０ａは、基礎輝度情報を更新した場合、更新後の基礎輝度情報から特定可能な基礎輝度を示す内容の画像ＫＭが表示されるように演出表示装置２５を制御する。このように、本実施形態では、輝度調整に関する項目が選択された場合、輝度調整が許容される。
【０１５８】
そして、輝度調整が許容されているときに操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、画像ＫＧ、画像ＫＭ、上ボタン画像Ｂ１、下ボタン画像Ｂ２及び画像ＢＧの表示が終了されるように演出表示装置２５を制御する。因みに、輝度調整が許容されているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、画像ＫＧ、画像ＫＭ、上ボタン画像Ｂ１、下ボタン画像Ｂ２及び画像ＢＧの表示が終了されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、演出表示装置２５では、画像ＫＧ、画像ＫＭ、上ボタン画像Ｂ１、下ボタン画像Ｂ２及び画像ＢＧの表示が終了され、演出ゲームの実行が開始される。
【０１５９】
また、大当り履歴に関する項目が選択されているときに操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、大当り履歴に関する表示内容となるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、大当り履歴画像ＲＧが表示されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１６０】
副制御用ＲＡＭ５０ｃには、上限回数分（本実施形態では、５回分）の大当り履歴を特定可能な情報（以下、大当り履歴情報という）が記憶されている。そして、副制御用ＣＰＵ５０ａは、大当り履歴情報に基づく内容の大当り履歴画像ＲＧが表示されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１６１】
なお、大当り変動パターンが指定された場合（大当りの特別ゲームが実行された場合）、副制御用ＣＰＵ５０ａは、大当り履歴情報を更新する。大当り履歴情報には、大当り間の特別ゲームの回数を特定可能な情報、大当りの特別ゲーム中に実行したリーチ演出の種類を特定可能な情報、大当りの特別ゲーム中に実行した演出ゲームにて導出された演出図柄の図柄組み合わせを特定可能な情報、及び大当りの種類を特定可能な情報が含まれている。そして、副制御用ＣＰＵ５０ａは、大当り変動パターンが指定された場合、大当り履歴情報に含まれる各情報を更新する。例えば、副制御用ＣＰＵ５０ａは、大当り遊技の終了後から実行された特別ゲームの回数（又は、大当り遊技の終了後から変動パターン指定コマンドを入力した回数）を計数し、当該計数の結果に基づいて大当り間の特別ゲームの回数を特定可能な情報を更新する。また、副制御用ＣＰＵ５０ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、大当りの種類を特定可能な情報を更新する。
【０１６２】
そして、大当り履歴画像ＲＧを表示させているときに操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、大当り履歴画像ＲＧの表示が終了されるように演出表示装置２５を制御する。因みに、大当り履歴画像ＲＧを表示させているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、大当り履歴画像ＲＧの表示が終了されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、演出表示装置２５では、大当り履歴画像ＲＧの表示が終了され、演出ゲームの実行が開始される。
【０１６３】
また、メニューを表示させているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、メニューの表示が終了されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、演出表示装置２５では、メニューの表示が終了され、演出ゲームの実行が開始される。
【０１６４】
本実施形態において副制御用ＣＰＵ５０ａは、副制御用ＲＡＭ５０ｃに記憶されている基礎音量情報から特定可能な音量を基礎音量とし、当該基礎音量を基礎として音が出力されるようにスピーカ１８を制御する。同様に、本実施形態において副制御用ＣＰＵ５０ａは、副制御用ＲＡＭ５０ｃに記憶されている基礎輝度情報から特定可能な輝度を基礎輝度とし、当該基礎輝度を基礎として装飾ランプ１７及び演出表示装置２５を制御する。
【０１６５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲームの実行中（演出ゲームの実行中）、スピーカ１８から音が出力される。また、本実施形態では、制御中の演出モード（モード）によって、特別ゲームの実行中にスピーカ１８から出力される音が異なる。具体的に、本実施形態では、制御中の演出モードによって、特別ゲームの実行中にスピーカ１８から出力される背景音楽（所謂、ＢＧＭ）が異なる。
【０１６６】
本実施形態において通常演出モードＭ１に制御されているときは、特別ゲームの実行中にスピーカ１８から背景音楽Ａが出力される。また、チャンスモードＭ２に制御されているときは、特別ゲームの実行中にスピーカ１８から背景音楽Ｂが出力される。また、高確率モードＭ３に制御されているときは、特別ゲームの実行中にスピーカ１８から背景音楽Ｃが出力される。
【０１６７】
なお、本実施形態において、各演出モードにおいて特別ゲームの実行中に出力される背景音楽の種類は１種類であってもよいが、複数種類であってもよい。単一の演出モードにおいて特別ゲームの実行中にスピーカ１８から出力される背景音楽を複数種類とする場合、予め決められた順序で背景音楽が切り替わるように構成してもよい。その他、例えば、単一の演出モードにおいて表示される背景画像の種類を複数種類とする場合、背景画像の切り替わりに伴って背景音楽が切り替わるように構成してもよい。
【０１６８】
特別ゲームの実行中（演出ゲームの実行中）、副制御用ＣＰＵ５０ａは、演出モードに応じた背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。例えば、通常演出モードＭ１に制御しているときであって特別ゲームの実行中、副制御用ＣＰＵ５０ａは、背景音楽Ａが出力されるようにスピーカ１８を制御する。このように、本実施形態において副制御用ＣＰＵ５０ａは、図柄変動ゲームの実行中にスピーカ１８から音を出力させる処理を行うことができる。
【０１６９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲームの終了後（演出ゲームの終了後）、スピーカ１８から音が出力される。また、本実施形態では、制御中の演出モードに応じて、特別ゲームの終了後にスピーカ１８から音が出力される。具体的に、本実施形態では、制御中の演出モードによって、特別ゲームの終了後にスピーカ１８から出力される背景音楽が異なる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲームの終了後、演出モードに応じた音が出力される。
【０１７０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、特別ゲームの終了後は、変動音は出力されない。したがって、本実施形態において、特別ゲームの実行中は、変動音及び背景音楽（所謂、ＢＧＭ）がスピーカ１８から出力される。一方で、本実施形態において、特別ゲームの終了後は、変動音と背景音楽のうち背景音楽がスピーカ１８から出力される。このように、本実施形態において、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の実行中にスピーカ１８から出力される音には、背景音楽と、変動音と、がある。そして、本実施形態において特別ゲームの終了後は、変動音がスピーカ１８から出力されず、背景音楽がスピーカ１８から出力される。
【０１７１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲームの終了後における保留数（実行が保留されている特別ゲームの数）に応じて、特別ゲームの終了後にスピーカ１８から音が出力される。具体的に、本実施形態では、特別ゲームの終了後における保留数が「１以上」であるときと、特別ゲームの終了後における保留数が「０（零）」であるときと、で特別ゲームの終了後にスピーカ１８から出力される背景音楽が異なる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲームの終了後、当該特別ゲームが終了したときの保留数に応じた音が出力される。本明細書において「保留数が１以上であるとき」とは、第１特別保留数及び第２特別保留数のうち少なくとも一方が１以上であること、つまり、特別ゲームの実行が保留されていることに相当する。一方、本明細書において「保留数が０であるとき」とは、第１特別保留数及び第２特別保留数の何れもが０であること、つまり、特別ゲームの実行が保留されていないことに相当する。
【０１７２】
図７（ａ）に示すように、通常演出モードＭ１に制御されているときであって、特別ゲームの終了後における保留数が「１以上」であるとき、特別ゲームの終了後には、当該特別ゲームの実行中に出力されている背景音楽Ａが引き続きスピーカ１８から出力される。また、チャンスモードＭ２に制御されているときであって、特別ゲームの終了後における保留数が「１以上」であるとき、特別ゲームの終了後には、当該特別ゲームの実行中に出力されている背景音楽Ｂが引き続きスピーカ１８から出力される。同様に、高確率モードＭ３に制御されているときであって、特別ゲームの終了後における保留数が「１以上」であるとき、特別ゲームの終了後には、当該特別ゲームの実行中に出力されている背景音楽Ｃが引き続きスピーカ１８から出力される。このように、特別ゲームの終了後における保留数が「１以上」であるときには、特別ゲームの終了後、特別ゲームの実行中に出力されていた背景音楽が引き続きスピーカ１８から出力される。このように、本実施形態では、第１特別保留数と第２特別保留数の保留数に応じて特別ゲーム終了後に出力される音が異なる場合がある。
【０１７３】
本実施形態では、特別ゲームの終了後における保留数が「１以上」であるとき、特別ゲームの終了後、当該特別ゲームの実行中に出力されていた背景音楽が引き続きスピーカ１８から出力される。このため、特別ゲームの実行中に出力される背景音楽から特別ゲームの終了後に出力される背景音楽への切り替わりがない。
【０１７４】
特別ゲームの終了後における保留数が「１以上」であるときに特別ゲームの終了後に出力される背景音楽は、少なくとも次の特別ゲームが開始されるまでの期間内、すなわち、特別ゲーム終了後のインターバル時間内ではスピーカ１８から出力される。また、特別ゲームの終了後における保留数が「１以上」であるときには、特別ゲーム終了後からインターバル時間が経過すると、次の特別ゲームが実行されるが当該特別ゲームにおいても背景音楽が引き続きスピーカ１８から出力されることになる。因みに、大当り遊技終了後のチャンスモードＭ２において上限回数目の特別ゲームの終了後には、背景音楽Ｂが出力され続け、次の特別ゲームの開始時に背景音楽Ａ（通常演出モードＭ１における特別ゲームの実行中に出力される背景音楽）がスピーカ１８から出力される。
【０１７５】
図７（ｂ）に示すように、通常演出モードＭ１に制御されているときであって、特別ゲームの終了後における保留数が「０」であるとき、特別ゲームの終了後には、背景音楽Ｄがスピーカ１８から出力される。また、チャンスモードＭ２に制御されているときであって、特別ゲームの終了後における保留数が「０」であるとき、特別ゲームの終了後には、背景音楽Ｅがスピーカ１８から出力される。同様に、高確率モードＭ３に制御されているときであって、特別ゲームの終了後における保留数が「０」であるとき、特別ゲームの終了後には、背景音楽Ｆがスピーカ１８から出力される。このように、特別ゲームの終了後における保留数が「０」であるときには、特別ゲームの終了後、特別ゲームの実行中に出力されていた背景音楽とは異なる背景音楽がスピーカ１８から出力される。
【０１７６】
本実施形態では、特別ゲームの終了後における保留数が「０」であるとき、特別ゲームの終了後、当該特別ゲームの実行中に出力されていた背景音楽とは異なる背景音楽が出力される。このため、特別ゲームの実行中に出力される背景音楽から特別ゲームの終了後に出力される背景音楽への切り替わりが発生する。この切り替わりに要する時間を時間Δとする場合、当該時間Δは、インターバル時間よりも短い時間となる。この時間Δは、スピーカ１８から出力されている背景音楽を切り替えるために要する制御時間（例えば、８ｍｓ程度の短い時間）であって、スピーカ１８から出力される背景音楽が一時的に途切れたこと（背景音楽が出力されない状態となったこと）を遊技者が認識し難い時間となる。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の実行中に出力される音から当該特別ゲームの終了後に出力される音へ切り替わるまでの期間は、特別ゲームの終了後のインターバル時間よりも短い時間である。
【０１７７】
特別ゲームの終了後における保留数が「０」であるときに特別ゲームの終了後に出力される背景音楽は、所定の出力時間が経過するまでスピーカ１８から出力される。すなわち、特別ゲームの終了後における保留数が「０」であるときに特別ゲームの終了後に背景音楽がスピーカ１８から出力された場合、当該特別ゲームの終了後から出力時間が経過すると背景音楽の出力が停止する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の終了後から所定の出力時間の経過後、スピーカ１８から出力される音が停止される。
【０１７８】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の終了後における特別ゲームの保留数が「０」であるときと、特別ゲームの終了後における保留数が「１以上（０よりも多い数）」であるときと、で異なる。本実施形態において、第１数は「０」であり、第２数は「１以上」である。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の終了後に出力される音は、当該特別ゲームの終了後における特別ゲームの保留の有無によって異なる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲームの終了後における保留数が「０（第１数）」であるときに当該特別ゲームの終了後にスピーカ１８から出力される音は、特別ゲームの実行中にスピーカ１８から出力される音と異なる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の終了後は、演出モード（モード）に応じた音が出力される。
【０１７９】
図８に示すように、本実施形態では、特別ゲームの終了後から出力時間が経過するタイミングｔ２において背景音楽の出力が停止する。また、出力時間が経過するタイミングｔ２よりも低下時間前のタイミングｔ１から、当該低下時間をかけて背景音楽を出力する音量が０まで低下し、タイミングｔ２において背景音楽の出力が停止する。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲームの終了後における保留数が「０」であるときに特別ゲームの終了後に背景音楽が出力された後、所定時間が経過すると低下時間をかけて音量が低下し、出力時間が経過すると背景音楽の出力が停止される。このように、特別ゲームの終了後に背景音楽が出力された後、所定時間が経過したことを契機に、スピーカ１８から出力される背景音楽が低下時間をかけてフェードアウトする。
【０１８０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技が付与されていないときであって、特別ゲームが実行されていないときの待機期間には、第１待機期間と、第２待機期間と、がある。本実施形態において、大当り遊技が付与されていないときであって、特別ゲームが実行されていないとき、第１待機期間と第２待機期間が交互に繰り返される。
【０１８１】
図９（ａ）に示すように、第１待機期間となる時間は、予め決められた特定時間（例えば、３０秒）となっている。因みに、本実施形態における特定時間は、特別ゲームの終了後に出力された背景音楽の音量が低下するまでの時間に相当する「所定時間」よりも長い時間となっている。また、本実施形態における特定時間は、特別ゲームの終了後に出力された背景音楽の出力が停止するまでの時間に相当する「出力時間」よりも長い時間となっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０における「出力時間（所定の出力時間）」は、制御されている遊技状態の種類に関係なく同一である。同様に、本実施形態のパチンコ遊技機１０における「所定時間」は、制御されている遊技状態の種類に関係なく同一である。パチンコ遊技機１０では、第１待機期間において、演出図柄の図柄組み合わせが演出表示装置２５に表示される。このとき、直前の演出ゲームにおいて導出された演出図柄の図柄組み合わせが、演出表示装置２５に表示される。
【０１８２】
第２待機期間となる時間は、予め決められた時間（例えば、３０秒）となっている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２待機期間において、特別演出が演出表示装置２５にて実行される。特別演出は、例えば、パチンコ遊技機の演出のモチーフとなっているキャラクタを紹介する内容や、パチンコ遊技機において実行される演出を解説する内容などで実行される。その他、特別演出は、パチンコ遊技機を製造又は企画した会社を宣伝する内容（例えば、会社のロゴマークを表示する内容）などで実行される。特別演出は、動画デモともいわれる。特別演出が実行されたときの演出表示装置２５の表示内容（第２待機期間における演出表示装置２５の表示内容）は、第１待機期間における演出表示装置２５の表示内容に比して、遊技を行うことへの意欲を向上させ易い表示内容となっている。なお、特別演出が実行されるときに演出表示装置２５には、演出図柄の図柄組み合わせは表示されず、演出表示装置２５の表示領域２５ｒの大半の領域を用いて特別演出が実行される。なお、本実施形態における第２待機期間となる時間は、特別演出が実行される時間に相当する。また、特別演出は、大当り遊技（当り遊技）中でなく、特別ゲームの実行中でなく、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に実行される。
【０１８３】
本実施形態では、第１待機期間となってから特定時間の経過後に第２待機期間となり、当該第２待機期間において特別演出が実行される。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特定時間の経過を契機に演出表示装置２５において特別演出を実行可能に構成されている。本実施形態における特別演出は、演出表示装置２５において実行されることから演出表示装置２５が演出実行手段として機能する。なお、演出表示装置２５及び装飾ランプ１７において特別演出が実行されるように構成してもよく、この場合、演出表示装置２５及び装飾ランプ１７がそれぞれ演出実行手段として機能する。
【０１８４】
また、特別演出が実行されているときには、スピーカ１８から音が出力される。具体的に、本実施形態では、特別演出が実行されているとき、スピーカ１８から出力される背景音楽Ｇが出力される。本実施形態において、特別演出が実行されているときにスピーカ１８から出力される背景音楽Ｇは、特別ゲームが実行されているときに出力される背景音楽Ａ，Ｂ，Ｃとは異なる。また、本実施形態において、特別演出が実行されているときにスピーカ１８から出力される背景音楽Ｇは、特別ゲームの終了後における保留数が「０」であるときに当該特別ゲームの終了後に出力される背景音楽Ｄ，Ｅ，Ｆとは異なる。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別演出の実行中、スピーカ１８から音が出力されるように構成されている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の終了後に出力される音は、特別演出の実行中に出力される音と異なる。
【０１８５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるとき、特別ゲームの終了後から第１待機期間と第２待機期間が交互に繰り返される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、前述したように、特別ゲームの終了後における保留数が「０」であるとき、特別ゲームの終了後から特別演出が実行されるまでの特定時間は、所定時間よりも長く、且つ、出力時間よりも長い。
【０１８６】
したがって、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときには、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに当該特別ゲームの終了後に出力される背景音楽がスピーカ１８から出力され、当該背景音楽の出力が停止された後に特別演出が実行されて、スピーカ１８からは背景音楽Ｇが出力されることになる。
【０１８７】
図９（ａ）に示すように、例えば、通常演出モードＭ１において特別ゲームが実行されているときには、背景音楽Ａがスピーカ１８から出力される。そして、その特別ゲームの終了後における保留数が「０」であるときには、当該特別ゲームの終了後にスピーカ１８から背景音楽Ｄが出力される。また、特別ゲームの終了後における保留数が「０」であることから、第１待機期間となり、当該第１待機期間において演出表示装置２５では、直前の演出ゲームにおいて導出された演出図柄の図柄組み合わせが表示される。
【０１８８】
また、特別ゲーム終了後に背景音楽Ｄが出力された後、所定時間が経過すると背景音楽Ｄが出力される音量が低下し、出力時間が経過するタイミングにおいて背景音楽Ｄの出力が停止される。そして、特別ゲームの終了後から特定時間が経過すると、第１待機期間が終了して第２待機期間となり、特別演出が実行される。また、特別演出が実行されているときには、背景音楽Ｇがスピーカ１８から出力される。また、第２待機期間が終了すると、再び第１待機期間となる。この第１待機期間において演出表示装置２５では、直前の演出ゲームにおいて導出された演出図柄の図柄組み合わせが表示される。
【０１８９】
前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲームが実行されていないときに操作ボタンＢＴが操作された場合にメニューが表示される。このとき、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、待機期間が中断され、メニューが表示され、その後、音量調整や輝度調整、大当り履歴の表示が行われ得る。
【０１９０】
以下の説明において、メニューが表示されているとき、音量の調整を行うことが可能であるとき、輝度の調整を行うことが可能であるとき、及び、大当り履歴が表示されているときを纏めて、「メニューに係る表示が行われているとき」という。また、以下の説明において、「メニューに係る表示が行われた後」とは、「音量の調整、輝度の調整及び大当り履歴の表示が終了した後」を意味するものである。また、本メニューが表示された後に当該メニューの表示を終了させることができるように構成してもよく、このように構成する場合、「メニューに係る表示が行われた後」とは、「メニューの表示が終了した後」も意味するものである。また、図９（ｂ），（ｃ）では、メニューが表示されているとき、音量の調整を行うことが可能であるとき、輝度の調整を行うことが可能であるとき、及び、大当り履歴が表示されているときを纏めて、「メニューに係る表示」と示す。
【０１９１】
図９（ｂ）に示すように、第１待機期間において操作ボタンＢＴが操作されてメニューに係る表示が行われた場合、当該メニューに係る表示が行われた後から再び第１待機期間となる。そして、メニューに係る表示が行われた後に第１待機期間となってから特定時間が経過すると、第２待機期間となる。
【０１９２】
また、第１待機期間において背景音楽がスピーカ１８から出力されている場合、操作ボタンＢＴが操作されてメニューが表示されたとしてもスピーカ１８から背景音楽が継続して出力される。このように、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽（音）が出力されているとき、操作ボタンＢＴや十字ボタンＪＢが操作された場合であっても、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が継続してスピーカ１８から出力される。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の終了後に出力される音が出力されているときであって、且つ、メニューが表示されているとき、操作ボタンＢＴや十字ボタンＪＢが操作された場合であっても、前記特別ゲームの終了後に出力される音が継続して出力される。
【０１９３】
そして、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽は、メニューに係る表示が行われた期間の終了後に第１待機期間となってから出力時間が経過するまで、スピーカ１８から出力される。具体的には、メニューに係る表示が行われた後に第１待機期間となってから所定時間が経過すると背景音楽が出力される音量が低下し、最終的に、メニューに係る表示が行われた後に第１待機期間となってから出力時間が経過するタイミングで背景音楽の出力が停止される。その後、第２待機期間となると特別演出が実行され、スピーカ１８からは背景音楽Ｇが出力される。
【０１９４】
例えば、図９（ｂ）に示すように、通常演出モードＭ１であるときに特別ゲーム終了後の保留数が「０」である場合に背景音楽Ｄがスピーカ１８から出力されることになるが、当該背景音楽Ｄが出力されているときに操作ボタンＢＴが操作されたとしても、当該背景音楽Ｄが継続して出力される。このとき、背景音楽Ｄは、メニューに係る表示が行われた後に第１待機期間となってから出力時間が経過するまで、スピーカ１８から出力される。例えば、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲームの終了後から所定の出力時間が経過する時点ｔＸ（タイミングｔＸ）においてメニューが表示されているとき（メニューに係る表示が行われているとき）、スピーカ１８から出力される音が停止されることなく、当該音が継続して出力される。なお、メニューに係る表示が行われた後に第１待機期間となってから所定時間が経過すると、背景音楽Ｄの音量が低下し、最終的に、メニューに係る表示が行われた後に第１待機期間となってから出力時間が経過するタイミングで背景音楽Ｄの出力が停止される。
【０１９５】
また、図示しないが、第１待機期間において背景音楽がスピーカ１８から出力されていない場合、操作ボタンＢＴが操作されてメニューが表示されると、背景音楽がスピーカ１８から出力される。このとき、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに出力される背景音楽がスピーカ１８から出力される。また、演出モードに応じた背景音楽がスピーカ１８から出力される。このとき出力された背景音楽は、メニューに係る表示が行われた後に出力時間が経過するまでスピーカ１８から出力される。具体的には、メニューに係る表示が行われた後に第１待機期間となってから所定時間が経過すると背景音楽が出力される音量が低下し、最終的に、メニューに係る表示が行われた後に第１待機期間となってから出力時間が経過するタイミングで背景音楽の出力が停止される。その後、第２待機期間となると特別演出が実行され、スピーカ１８からは背景音楽Ｇが出力される。
【０１９６】
例えば、通常演出モードＭ１であるときの第１待機期間であって、背景音楽がスピーカ１８から出力されていないときに操作ボタンＢＴが操作された場合、演出表示装置２５ではメニューが表示され、スピーカ１８からは背景音楽Ｄが出力される。このとき、背景音楽Ｄは、メニューに係る表示が行われた後に第１待機期間となってから出力時間が経過するまで、スピーカ１８から出力される。
【０１９７】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲームが実行されていないときに背景音楽がスピーカ１８から出力されていないときであっても、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に、スピーカ１８から背景音楽の出力が開始される。なお、特別ゲームが実行されていないときの操作ボタンＢＴの操作は、メニューの表示に係る操作といえることから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、背景音楽がスピーカ１８から出力されていないときに、メニューの表示に係る操作を契機に、スピーカ１８から背景音楽の出力が開始されるといえる。
【０１９８】
図９（ｃ）に示すように、第２待機期間において操作ボタンＢＴが操作されてメニューに係る表示が行われた場合、当該メニューに係る表示が行われた後から再び第１待機期間となる。そして、メニューに係る表示が行われた後に第１待機期間となってから特定時間が経過すると、第２待機期間となる。
【０１９９】
また、第２待機期間においては特別演出が実行され、スピーカ１８からは背景音楽Ｇが出力されている。そして、第２待機期間においてスピーカ１８から背景音楽Ｇが出力されているときに、操作ボタンＢＴが操作されたメニューが表示された場合、背景音楽Ｇの出力が停止され、背景音楽Ｇとは異なる背景音楽がスピーカ１８から出力される。このとき、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに出力される背景音楽がスピーカ１８から出力される。また、演出モードに応じた背景音楽が出力される。このとき出力された背景音楽は、メニューに係る表示が行われた後に第１待機期間となってから出力時間が経過するタイミングで背景音楽の出力が停止される。具体的には、メニューに係る表示が行われた後に第１待機期間となってから所定時間が経過すると背景音楽が出力される音量が低下し、最終的に、メニューに係る表示が行われた後に第１待機期間となってから出力時間が経過するタイミングで背景音楽の出力が停止される。その後、第２待機期間となると特別演出が実行され、スピーカ１８からは背景音楽Ｇが出力される。
【０２００】
例えば、図９（ｃ）に示すように、通常演出モードＭ１であるときの第２待機期間であるとき（特別演出の実行中）に操作ボタンＢＴが操作された場合、演出表示装置２５ではメニューが表示され、スピーカ１８においては背景音楽Ｇの出力が停止されて背景音楽Ｄの出力が開始される。このとき、背景音楽Ｄは、メニューに係る表示が行われた後に第１待機期間となってから出力時間が経過するまで、スピーカ１８から出力される。このように、パチンコ遊技機１０では、特別ゲームが実行されていないときであって第２待機期間であるとき（特別演出の実行中）、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に、特別ゲーム終了後の保留数が「０」であるときに出力される背景音楽の出力が開始される。因みに、背景音楽Ｇから、特別ゲーム終了後の保留数が「０」である場合に出力される背景音楽への切り替わりに要する時間は、スピーカ１８から出力されている背景音楽を切り替えるために要する制御時間（例えば、８ｍｓ程度の短い時間）であって、スピーカ１８から出力される背景音楽が一時的に途切れたことを遊技者が認識し難い時間となる。
【０２０１】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、メニューが表示されているときに、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽（音）がスピーカ１８から出力される。なお、メニューに係る表示が行われているときには、操作ボタンＢＴや十字ボタンＪＢが操作される場合がある。例えば、メニューが表示されているときに項目を選択する際には操作ボタンＢＴや上ボタンＪＢ１、下ボタンＪＢ２が操作される場合がある。
【０２０２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力されているときであって、且つ、メニューが表示されているとき、操作ボタンＢＴや十字ボタンＪＢが操作された場合であっても、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が継続して出力される。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽（音）が出力されているときであって、且つ、メニューが表示されているとき、操作ボタンＢＴや十字ボタンＪＢが操作された場合であっても、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が継続して出力される。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力されているときであって、且つ、メニューが表示されているとき、発射ハンドル１６が操作された場合であっても、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が継続して出力される。同様に、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力されているときであって、且つ、メニューが表示されているとき、球貸スイッチＳＷ１や返却スイッチＳＷ２が操作された場合であっても、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が継続して出力される。
【０２０３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の終了後に音が出力された後、所定の特別時間にわたってアウトセンサＯＳ（排出球検知手段）により遊技球が検知されない場合、特別ゲームの終了後に出力された音の出力が停止される。具体的に、パチンコ遊技機１０では、所定の特別時間にわたって、遊技盤２０の外部へ排出された遊技球がアウトセンサＯＳにより検知されない場合、スピーカ１８から出力される音が停止され得る。本実施形態では、遊技に関する特定条件が成立するときには、所定の特別時間にわたって遊技盤２０の外部へ排出された遊技球が検知されない場合であっても、それに起因してスピーカ１８から出力される音が停止しない。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、遊技に関する特定条件が成立するときには、所定の特別時間にわたってアウトセンサＯＳにより遊技球が検知されないことに起因してスピーカ１８から出力される音が停止しない。なお、「遊技に関する特定条件が成立するとき」とは、例えば、遊技者が遊技球を発射させないことが想定されるとき（状況）が含まれる。例えば、「特定条件が成立するとき」には、大当り遊技が付与されているとき（特に、大入賞口２９が閉鎖されているとき）やリーチ演出が実行されているとき、第１特別保留数又は第２特別保留数が上限数に達しているとき（実行が保留されている特別ゲームの回数が上限回数であるとき）、特別ゲームが実行されているときが考えられる。
【０２０４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、遊技に関する特定条件が成立しないときは、大当り遊技が付与されていないときであって、且つ、特別ゲームが実行されていないときとなる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力されているとき、所定の特別時間にわたって、遊技盤２０の外部へ排出された遊技球が検知されない場合、背景音楽の出力が停止され得る。具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別時間にわたって遊技盤２０の外部へ排出された遊技球が検知されていない場合であって、且つ、発射ハンドル１６が操作されていない場合に、背景音楽の出力が停止される。換言すると、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別時間にわたって遊技盤２０の外部へ排出された遊技球が検知されていない場合であっても、発射ハンドル１６が操作されているときには背景音楽の出力が停止されないこともある。因みに、パチンコ遊技機１０では、特別時間にわたって遊技盤２０の外部へ排出された遊技球が検知されないことに起因してスピーカ１８から出力される音が停止される際、当該音の音量が所定の低下時間にわたって低下した後、音の出力が停止される。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、遊技に関する特定条件が成立するときには、所定の特別時間にわたってアウトセンサＯＳにより遊技球が検知されないことに起因してスピーカ１８から出力される音の出力強度（音量）が低下しない。
【０２０５】
図１０に示すように、本実施形態における「特別時間」は、出力時間よりも短い時間となっている。このため、パチンコ遊技機１０では、特別ゲームの終了後、遊技盤２０の外部へ排出された遊技球が特別時間にわたって検知されなかった場合であって、発射ハンドル１６が操作されていない場合、出力時間が経過するよりも前のタイミングにおいて背景音楽の出力が停止される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、たとえ、遊技盤２０の外部へ排出された遊技球が特別時間にわたって検知されなかった場合であって、発射ハンドル１６が操作されていない場合であっても、メニューに係る表示が行われているときには、背景音楽の出力は停止されない。
【０２０６】
ここで、特別ゲームの終了後において副制御用ＣＰＵ５０ａによって行われる処理と、待機期間において副制御用ＣＰＵ５０ａによって行われる処理と、について説明する。
特別ゲームの終了後、副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲーム終了後の保留数に応じた背景音楽（音）が出力されるようにスピーカ１８を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ５０ａは、はずれの特別ゲーム終了後、当該特別ゲーム終了後における保留数に応じた背景音楽（音）が出力されるようにスピーカ１８を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、演出モードに応じた背景音楽（音）が出力されるようにスピーカ１８を制御する。また、副制御用ＣＰＵ５０ａは、待機期間における時間計測を開始する。このように、本実施形態において副制御用ＣＰＵ５０ａは、図柄変動ゲームの終了後にスピーカ１８から音を出力させる処理を行うことができる。以上のように、本実施形態において副制御用ＣＰＵ５０ａは、スピーカ１８から音を出力させる処理を行うことが可能であって、当該処理が行われることにより図柄変動ゲームの終了後に音が出力される。
【０２０７】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、前述したように、保留数が「０」であるときに待機コマンドが出力される。これを利用して、特別ゲームが終了した後も待機コマンドを入力しない場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲームの実行中に出力させていた背景音楽が継続して出力されるようにスピーカ１８を制御するように構成してもよい。一方、待機コマンドを入力したことを契機に、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御するようにしてもよい。以上のように制御することで、特別ゲーム終了後における保留数が「１以上」であるときには特別ゲームの実行中に出力されていた背景音楽が継続してスピーカ１８から出力されるように制御することができる。一方で、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときには特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに出力される背景音楽がスピーカ１８から出力されるように制御することができる。
【０２０８】
また、待機期間において背景音楽を出力させていない場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力したことを契機に、背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。因みに、このとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、メニューを表示する制御も行うことから、演出表示装置２５ではメニューが表示され、スピーカ１８からは特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽が出力される。
【０２０９】
因みに、待機期間において背景音楽を出力させているときに操作ボタンＢＴからの検知信号を入力しても、副制御用ＣＰＵ５０ａは、出力させている背景音楽をスピーカ１８に継続して出力させる。同様に、待機期間において背景音楽を出力させているときに十字ボタンＪＢからの検知信号を入力しても、副制御用ＣＰＵ５０ａは、出力させている背景音楽をスピーカ１８に継続して出力させる。このように、待機期間において背景音楽を出力させているとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、操作ボタンＢＴからの検知信号や十字ボタンＪＢからの検知信号を入力しても、出力させている背景音楽の出力を停止させない。
【０２１０】
また、待機期間において操作ボタンＢＴからの検知信号の入力を契機にメニューを表示させる場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、待機期間における時間計測を行っているとき、当該待機期間における時間計測を中止する。
【０２１１】
待機期間における時間計測に基づき所定時間が経過したことを特定した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、スピーカ１８から出力される背景音楽（音）の音量を低下させる。このとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、低下時間をかけて、スピーカ１８から出力される背景音楽の音量を０（零）まで低下させ、背景音楽の出力が停止されるようにスピーカ１８を制御する。このように、本実施形態において副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の終了後から所定時間の経過後、スピーカ１８から出力される音の音量（音の出力強度）を低下させる。本実施形態において副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の終了後から所定時間の経過後、所定の低下時間をかけて、音量を０まで（音の出力強度を所定の出力強度まで）低下させる。
【０２１２】
なお、本実施形態において、所定時間と低下時間の合計時間が出力時間に相当することから、副制御用ＣＰＵ５０ａは、待機時間における時間計測に基づき出力時間が経過すると、背景音楽の出力が停止されるようにスピーカ１８を制御することになる。このように、本実施形態において副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の終了後から所定の出力時間の経過後、当該音の出力を停止させる。以上のように、本実施形態において副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の終了後から所定の出力時間よりも短い所定時間の経過後、所定の低下時間をかけて音量（音の出力強度）を低下させ、特別ゲームの終了後から所定の出力時間の経過後に当該音の出力を停止させる。
【０２１３】
また、待機期間における時間計測に基づき特定時間が経過したことを特定した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別演出が実行されるように演出表示装置２５を制御するとともに、背景音楽Ｇが出力されるようにスピーカ１８を制御する。本実施形態において、特別演出が実行されるように演出表示装置２５を副制御用ＣＰＵ５０ａが制御することにより、演出実行手段における特別演出の実行を制御する特別演出制御手段としての機能が実現される。また、待機期間における時間計測は、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の終了後から開始される場合もあるため、副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲームの終了後から特定時間（所定時間よりも長い時間、出力時間よりも長い時間）が経過したことを契機に、特別演出を実行させる場合がある。
【０２１４】
特別演出が実行されるとき、特別演出の実行に応じた発光演出が実行されるように、副制御用ＣＰＵ５０ａは、装飾ランプ１７を制御してもよい。また、特別演出が終了した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、再び待機期間における時間計測を開始する。
【０２１５】
また、特別演出の実行中、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別演出の実行が終了されるように演出表示装置２５を制御するとともに、背景音楽Ｇの出力が停止されるようにスピーカ１８を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽のうち演出モードに応じた背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。
【０２１６】
本実施形態における主制御用ＣＰＵ４０ａは、アウトセンサＯＳからの検知信号を入力した場合、アウトセンサＯＳが遊技球を検知したこと、つまり、遊技盤２０の外部へ遊技球が排出されたことを検知したことを特定可能な制御情報（以下、アウト球検出コマンドという）を出力バッファに格納する。また、本実施形態における主制御用ＣＰＵ４０ａは、タッチセンサＴＳが出力する検知信号を入力した場合、タッチセンサＴＳが発射ハンドル１６の操作を検知したこと、つまり、発射ハンドル１６の操作を検知したことを特定可能な制御情報（以下、発射操作検知コマンドという）を出力バッファに格納する。
【０２１７】
そして、待機期間において背景音楽を出力しているとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別時間にわたってアウト球検出コマンドを入力しない場合、発射操作検知コマンドを入力しているかを判定する。そして、副制御用ＣＰＵ５０ａは、発射操作検知コマンドを入力している場合、出力させている背景音楽の出力を停止させない。一方、副制御用ＣＰＵ５０ａは、発射操作検知コマンドを入力していない場合、出力させている背景音楽の出力を停止させる。このとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、低下時間をかけて、スピーカ１８から出力される背景音楽の音量を０（零）まで低下させ、背景音楽の出力が停止されるようにスピーカ１８を制御する。
【０２１８】
このように、本実施形態において副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲームの終了後にスピーカ１８から音を出力させた後、所定の特別時間にわたってアウト球検出コマンドを入力しない場合（アウトセンサＯＳにより遊技球が検知されない場合）、特別ゲームの終了後に出力させた音の出力を停止させる。具体的に、副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲーム終了後にスピーカ１８から音を出力させた後、所定の特別時間にわたってアウト球検出コマンドを入力しない場合であって、且つ、発射操作検知コマンドを入力しない場合（タッチセンサＴＳにより発射ハンドル１６の操作が検知されない場合）、特別ゲーム終了後に出力させた音の出力を停止させる。
【０２１９】
また、音を停止させるとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、音量を低下させる。このため、本実施形態において副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲームの終了後にスピーカ１８から音を出力させた後、所定の特別時間にわたってアウト球検出コマンドを入力しない場合、特別ゲームの終了後に出力させた音の出力強度（音量）を低下させる。具体的に、副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲーム終了後にスピーカ１８から音を出力させた後、所定の特別時間にわたってアウト球検出コマンドを入力しない場合であって、且つ、発射操作検知コマンドを入力しない場合、特別ゲーム終了後に出力させた音の出力強度を低下させる。
【０２２０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲーム終了後に出力された背景音楽の出力が停止した後の待機期間においてスピーカ１８から背景音楽が出力されていないとき、発射ハンドル１６が操作されたことを契機に、スピーカ１８による音の出力が開始される。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲーム終了後に音が出力されて出力時間の経過後に当該音の出力が停止され、その後、タッチセンサＴＳにより発射ハンドル１６の操作が検知された場合にスピーカ１８から音が出力される。このとき、本実施形態においてスピーカ１８からは、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに当該特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力される。
【０２２１】
図１１に示すように、例えば、通常演出モードＭ１であって、第１待機期間においてスピーカ１８から背景音楽が出力されていないとき、第１待機期間において発射ハンドル１６が操作された場合に、背景音楽Ｄがスピーカ１８から出力される。この背景音楽Ｄは、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに当該特別ゲームの終了後に既に出力された背景音楽に相当する。したがって、待機期間においてスピーカ１８から背景音楽が出力されていないときに発射ハンドル１６が操作されたことを契機に、既に出力されていた背景音楽が再び出力されることになる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲーム終了後に出力された背景音楽の出力が停止した後、発射ハンドル１６が操作されたことを契機に、スピーカ１８による音の出力が再開されるともいえる。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６が操作された場合にスピーカ１８から音（背景音楽）が出力されるとき、出力時間の経過後に停止された音の途中から音が出力される。なお、発射ハンドル１６が操作された場合にスピーカ１８から音が出力されるとき、出力時間の経過後に停止された音の最初（冒頭）から音が出力されるように構成してもよい。
【０２２２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６が操作された場合にスピーカ１８から音（図１１でいうと、背景音楽Ｄ）が出力された後、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合にスピーカ１８による音の出力が停止する。本実施形態における「待機時間」は、特別時間よりも短い時間となっている。因みに、パチンコ遊技機１０では、待機時間が経過した場合にスピーカ１８から出力される音が停止される際、当該音の音量が所定の低下時間にわたって低下した後、音の出力が停止される。このように、本実施形態では、発射ハンドル１６が操作された場合にスピーカ１８から音（図１１でいうと、背景音楽Ｄ）が出力された後、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合にスピーカ１８から出力される音の出力強度（音量）が低下する。その他、発射ハンドル１６が操作された場合にスピーカ１８から出力された音は、特別演出が実行された場合、その出力が停止されることが想定される。なお、図１１では、スピーカ１８から背景音楽が出力されていないときを「無音状態」と示している。
【０２２３】
以下、具体的な制御について説明する。
待機期間においてスピーカ１８から背景音楽を出力させていないとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、発射操作検知コマンドを入力したことを契機に、背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。このように、本実施形態において副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲーム終了後に音を出力させて出力時間の経過後に当該音の出力が停止させ、その後、タッチセンサＴＳにより発射ハンドル１６の操作が検知された場合にスピーカ１８から音を出力させる。これにより、スピーカ１８による音の出力が再開され、スピーカ１８から出力される音の音量が復帰することになる。
【０２２４】
また、このとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ５０ａは、発射操作検知コマンドの入力を契機に背景音楽を出力させる場合、出力時間の経過後に停止させた背景音楽の途中（続き）から背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。このように、本実施形態において副制御用ＣＰＵ５０ａは、タッチセンサＴＳにより発射ハンドル１６の操作が検知された場合にスピーカ１８から音を出力させるとき、出力時間の経過後に停止させた音の途中から音を出力させる。
【０２２５】
また、発射操作検知コマンドの入力を契機に背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御した後、変動パターン指定コマンドを入力することなく（特別ゲームが実行されることなく）待機時間が経過した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、出力させている背景音楽の出力を停止させる。このとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、低下時間をかけて、スピーカ１８から出力される背景音楽の音量を０（零）まで低下させ、背景音楽の出力が停止されるようにスピーカ１８を制御する。
【０２２６】
因みに、背景音楽を出力させているときに特別演出を実行させる場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽の出力を停止させるとともに、背景音楽Ｇが出力されるようにスピーカ１８を制御する。また、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽を出力させているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、出力させている背景音楽の出力を停止させ、特別ゲーム実行中に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。同様に、背景音楽Ｇを出力させているとき（特別演出の実行中）に変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、背景音楽Ｇの出力を停止させ、特別ゲーム実行中に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。
【０２２７】
以上のように、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ５０ａによってスピーカ１８における音の出力が制御されることにより、スピーカにおける音の出力を制御する出力制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態において出力制御手段としての機能を実現する副制御用ＣＰＵ５０ａは、副基板５０が有していることから、副制御部としての副基板５０は、出力制御手段としての機能を有していることがわかる。
【０２２８】
ここで、図１２に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときの当該特別ゲーム終了後について説明する。
図１２に示すように、高確率モードＭ３に制御されているときであって、特別ゲームの実行中には、スピーカ１８から背景音楽Ｃが出力される。そして、特別ゲーム終了後における保留数が「０」である場合、当該特別ゲームの終了後、タイミングｔ１１においてスピーカ１８から背景音楽Ｆが出力される。そして、特別ゲームの終了後に背景音楽Ｆが出力されてから出力時間が経過すると、当該出力時間が経過するタイミングｔ１２においてスピーカ１８からの背景音楽Ｆの出力が停止する。また、特別ゲームの終了後から特定時間が経過すると、当該特定時間が経過するタイミングｔ１３において、演出表示装置２５にて特別演出が実行され、スピーカ１８からは背景音楽Ｇが出力される。その後、タイミングｔ１４において特別演出の実行が終了すると、スピーカ１８からの背景音楽Ｇの出力が停止される。
【０２２９】
その後、スピーカ１８から背景音楽が出力されていないときのタイミングｔ１５において操作ボタンＢＴが操作されると、演出表示装置２５ではメニューが表示され、スピーカ１８からは背景音楽Ｆが出力される。また、タイミングｔ１５からタイミングｔ１６までのメニューに係る表示が行われている期間内では、操作ボタンＢＴや十字ボタンＪＢが操作された場合であっても、スピーカ１８からは背景音楽Ｆが継続して出力される。
【０２３０】
また、タイミングｔ１６においてメニューに係る表示が終了してから特別時間が経過するタイミングｔ１７までにわたって、遊技盤２０の外部へ排出された遊技球が検知されなかった場合、タイミングｔ１７において発射ハンドル１６が操作されていなければ、スピーカ１８から出力されていた背景音楽Ｆの出力が停止される。
【０２３１】
また、タイミングｔ１６においてメニューに係る表示が終了してから特定時間が経過すると、当該特定時間が経過するタイミングｔ１８において、演出表示装置２５にて特別演出が実行され、スピーカ１８からは背景音楽Ｇが出力される。その後、タイミングｔ１９において特別演出の実行が終了すると、スピーカ１８からの背景音楽Ｇの出力が停止される。そして、スピーカ１８から背景音楽が出力されていないときのタイミングｔ２０において発射ハンドル１６が操作されると、スピーカ１８から背景音楽Ｆが出力される。その後、特別ゲームが実行されることなく待機時間が経過すると、スピーカ１８からの背景音楽Ｆの出力が停止される。
【０２３２】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）特別ゲームの終了後にスピーカ１８から音が出力されるようにした。このように、特別ゲームの終了後にスピーカ１８から音が出力されるため、例えば、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となることで不快感を与えてしまうというようなことを抑制でき、特別ゲームの終了後も聴覚的に興趣の向上を図ることができる。更に、特別ゲームの終了後に出力される音は、保留数が「０（第１数）」であるときと、保留数が「１以上（第２数）」であるときと、異なる。これにより、例えば、特別ゲームの終了後に出力される音によって、特別ゲームの保留数が「０（第１数）」であるか「１以上（第２数）」であるかを特定することが可能となる。
【０２３３】
（２）特別ゲームの終了後に出力される音と特別ゲームの実行中に出力される音が異なる。このため、特別ゲームの実行中と、特別ゲームの終了後と、をスピーカ１８から出力される音によって区別することが可能となり、興趣の向上を図ることができる。
【０２３４】
（３）特別ゲームの実行中は、背景音楽（所謂、ＢＧＭ）に加えて、変動音がスピーカ１８から出力される。一方、特別ゲームが終了すると、変動音は出力されず、背景音楽がスピーカ１８から出力される。このため、特別ゲームの実行中と特別ゲームの終了後を区別し易くなる一方、背景音楽については特別ゲームが終了した後も出力されることから不快感を与えてしまうことを抑制できる。
【０２３５】
（４）特別ゲームの終了後に音が出力されることによって、音が出力されずに無音状態となることで不快感を与えてしまうことを抑制することができる。一方で、特別ゲームが終了してから音量（音の出力強度）を低下させない場合、無駄に電力を消費してしまう虞がある。このため、特別ゲームの終了後に音が出力されることによって不快感を与えてしまうことを抑制した後、所定時間の経過後に音量を低下させることで電力の消費を抑制することができる。すなわち、不快感を与えてしまうことを抑制しつつ、消費電力を抑制することができる。
【０２３６】
（５）特別ゲームの終了後に音が出力されることによって、音が出力されずに無音状態となることで不快感を与えてしまうことを抑制することができる。一方で、特別ゲームが終了してから音の出力を停止させない場合、無駄に電力を消費してしまう虞がある。このため、特別ゲームの終了後に音が出力されることによって不快感を与えてしまうことを抑制した後、所定の出力時間の経過後に音の出力を停止させることで電力の消費を抑制することができる。すなわち、不快感を与えてしまうことを抑制しつつ、消費電力を抑制することができる。
【０２３７】
（６）特別ゲームの終了後にスピーカ１８から出力される音は、特別ゲームの終了後における保留数が「０」であるときと、特別ゲームの終了後における保留数が「１以上」であるときと、で異なる。このため、特別ゲームの終了後にスピーカ１８から出力される音によって、保留の有無（つまり、特別ゲームの実行が保留されているか否か）を把握することが可能となり、興趣の向上を図ることができる。
【０２３８】
（７）特別ゲームの実行中に出力される音から図柄変動ゲームの終了後に出力される音へ切り替わるまでの期間は、インターバル時間よりも短い時間である。このため、特別ゲームの終了後にスピーカ１８から音が出力されない状況が創出される期間（音が途切れる期間）を極力抑えることができ、スピーカ１８から音が出力されないことによって不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
【０２３９】
（８）特別ゲームの終了後にスピーカ１８から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。一方、特別ゲームの終了後に不快感を与えてしまうようなことを抑制した後、所定の出力時間が経過した後は音の出力を停止させるようにした。これにより、特別ゲーム終了後に不快感を与えてしまうようなことを抑制しつつ、消費電力を抑制することができる。更に、特別ゲームの終了後には、演出モード（モード）に応じた音が出力されることからも、特別ゲームの終了後に出力される音によってモードを把握可能にすることもできる。
【０２４０】
（９）特別演出の実行が開始されるまでの特定時間は、特別ゲームの終了後に出力される音が停止するまでの所定の出力時間よりも長い時間であることから、特別ゲームの終了後に出力された音が停止した後に特別演出が実行される。このように、特別ゲームの終了後に出力される音が停止した後に特別演出が実行されるため、特別ゲームの終了直後に特別演出が実行されることによって遊技を継続している遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
【０２４１】
（１０）特別ゲームの終了後に出力される音と、特別演出の実行中に出力される音と、が異なる。このため、特別ゲームの終了後に出力される音と特別演出の区切りを分かり易くすることができる。
【０２４２】
（１１）特別ゲームの終了後から出力される音が停止するまでの所定の出力時間は、制御されている遊技状態の種類に関係なく同一である。このため、遊技状態に応じて所定の出力時間を変更するなどといった遊技状態に応じた処理を行う必要がないため、複数種類の遊技状態に制御可能な遊技機であっても、スピーカ１８における音の出力を制御する出力制御手段としての副制御用ＣＰＵ５０ａの制御負担が重くなることを抑制できる。すなわち、特別ゲームの終了後に音を出力させることによって、不快感を与えてしまうようなことを抑制しつつ、更に、副制御用ＣＰＵ５０ａの制御負担を軽減することができる。
【０２４３】
（１２）特別ゲームの終了後にスピーカ１８から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。一方、特別ゲームの終了後に不快感を与えてしまうようなことを抑制した後、所定時間が経過した後は音量を低下させる。これにより、特別ゲーム終了後に不快感を与えてしまうようなことを抑制しつつ、消費電力を抑制することができる。更に、特別ゲームの終了後には、演出モード（モード）に応じた音が出力されることからも、特別ゲームの終了後に出力される音によってモードを把握可能にすることもできる。
【０２４４】
（１３）特別演出の実行が開始されるまでの特定時間は、特別ゲームの終了後に出力される音の音量（音の出力強度）が低下する所定時間よりも長い時間であることから、特別ゲームの終了後に出力された音の音量が低下した後に特別演出が実行される。このように、特別ゲームの終了後に出力される音の音量が低下した後に特別演出が実行されるため、特別ゲームの終了直後に特別演出が実行されることによって遊技を継続している遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
【０２４５】
（１４）スピーカ１８における音の出力を制御する出力制御手段としての副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲームの終了後から所定時間の経過後、所定の低下時間をかけて音量（音の出力強度）を、所定の出力強度に相当する「０」まで低下させる。このように、低下時間をかけて徐々に音量が低下するため、所定のタイミングで突然音量が低下する場合に比して、不快感を与え難くすることができる。
【０２４６】
（１５）特別ゲームの終了後から所定時間が経過すると所定の低下時間をかけて音量（音の出力強度）が低下し、最終的に、特別ゲームの終了後から所定の出力時間が経過した後に音の出力が停止される。したがって、徐々に音量が低下してから音の出力が停止するため、所定のタイミングで突然音の出力が停止する場合に比して、不快感を与え難くすることができる。
【０２４７】
（１６）特別ゲームの終了後から出力される音の音量（音の出力強度）が低下するまでの所定時間は、制御されている遊技状態の種類に関係なく同一である。このため、遊技状態に応じて所定時間を変更するなどといった遊技状態に応じた処理を行う必要がないため、複数種類の遊技状態に制御可能な遊技機であっても、スピーカ１８における音の出力を制御する出力制御手段としての副制御用ＣＰＵ５０ａの制御負担が重くなってしまうことを抑制できる。すなわち、特別ゲームの終了後に音を出力させることによって、不快感を与えてしまうようなことを抑制しつつ、更に、副制御用ＣＰＵ５０ａの制御負担を軽減することができる。
【０２４８】
（１７）特別ゲームの終了後にスピーカ１８から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。また、特別ゲームが実行されていないとき、メニューを表示可能であって、操作ボタンＢＴや十字ボタンＪＢを操作してメニューに含まれる項目を選択することができる。そして、特別ゲームの終了後に出力される音が出力されているときであって、且つ、メニューが表示されているとき、操作ボタンＢＴや十字ボタンＪＢが操作された場合であっても、特別ゲームの終了後に出力されている音が継続して出力される。
【０２４９】
特別ゲームが実行されていないときに操作ボタンＢＴや十字ボタンＪＢが操作される状況では、遊技者が遊技を継続している可能性がある。このような遊技者が遊技を継続している可能性がある状況下において、特別ゲームの終了後に出力されている音が継続して出力されることから、特別ゲームの終了後に出力されている音が停止されてしまうなどして不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
【０２５０】
（１８）メニューには、スピーカ１８から出力される音の音量（音の出力強度）のカスタマイズに関する項目が含まれる。したがって、音量のカスタマイズに関する項目が選択された場合には、音量がカスタマイズされる可能性がある。しかし、このような状況下においてスピーカ１８から出力される音が停止するなどした場合、現時点で設定されている音量がどの程度であったか分からなくなるなどして、結果的に不快感を与えてしまう虞がある。このため、特別ゲームの終了後に出力される音が出力されているときに操作ボタンＢＴや十字ボタンＪＢが操作されたとしても継続して音が出力されるようにすることで、音量のカスタマイズ（音量調整）が容易となり、不快感を与えてしまうようなことも抑制することができる。
【０２５１】
（１９）特別ゲームの終了後に音が出力されることによって不快感を与えてしまうことを抑制した後、所定の出力時間の経過後に音の出力を停止させるように構成することで電力の消費を抑制することができる。一方で、特別ゲームの終了後から出力時間が経過する時点においてメニューが表示されているときには、遊技機の近くに遊技者がいる可能性があり、このときに音の出力が停止されてしまうと不快感を与えてしまう虞がある。そこで、所定の出力時間が経過する時点となってもメニューが表示されているときには音の出力が停止されないようにすることで、単純に出力時間の経過に伴って音の出力が停止される場合よりも、不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
【０２５２】
（２０）特別ゲームの終了後にスピーカ１８から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。一方、特別ゲームの終了後に不快感を与えてしまうようなことを抑制した後、遊技盤２０の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されなかった場合（所定の特別時間にわたって、排出球検知手段としてのアウトセンサＯＳにより遊技球が検知されない場合）には音の出力を停止させるようにした。遊技盤２０の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されない状況（所定の特別時間にわたってアウトセンサＯＳにより遊技球が検知されない状況）とは、遊技領域へ遊技球が発射されていない状況、つまり、遊技者が遊技を行っていない状況であって、音の出力を停止させた場合に不快感を与えてしまう状況ではないと考えられる。このような状況下となったと判断できるときに音の出力を停止させることにより、不快感を与えてしまうことを抑制しつつ、消費電力を抑制することができる。
【０２５３】
（２１）遊技に関する特定条件が成立するときには、遊技盤２０の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されなかった場合（所定の特別時間にわたって、排出球検知手段としてのアウトセンサＯＳにより遊技球が検知されない場合）であっても、それに起因してスピーカ１８から出力される音が停止しないようにした。一般的に、大当り期待度の高いリーチ演出が実行されているときや、実行が保留されている特別ゲームの回数が上限数に達しているとき、大当り遊技において大入賞口２９が閉鎖されているときなどの遊技に関する状況によっては、遊技者が遊技を発射させない場合も考えられる。このため、遊技に関する特定条件が成立するときには音の出力が停止されないようにすることで、例えば、リーチ演出が実行されている途中で音の出力が停止するなどして不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
【０２５４】
（２２）例えば、発射ハンドル１６を操作して遊技球を発射させ始めてから間もないときには、アウトセンサＯＳに遊技球が検知されないことも考えられる。このため、遊技盤２０の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されなかった場合（所定の特別時間にわたって、排出球検知手段としてのアウトセンサＯＳにより遊技球が検知されない場合）であって、且つ、発射ハンドル１６の操作が検知されない場合に、特別ゲームの終了後に出力された音の出力を停止させるようにした。これにより、発射ハンドル１６を操作して遊技を行っているにもかかわらず、スピーカ１８から出力されている音が停止して不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
【０２５５】
（２３）特別ゲームの終了後にスピーカ１８から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。一方、特別ゲームの終了後に不快感を与えてしまうようなことを抑制した後、遊技盤２０の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されなかった場合（所定の特別時間にわたって、排出球検知手段としてのアウトセンサＯＳにより遊技球が検知されない場合）には音量（音の出力強度）を低下させるようにした。遊技盤２０の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されない状況（所定の特別時間にわたってアウトセンサＯＳにより遊技球が検知されない状況）とは、遊技領域へ遊技球が発射されていない状況、つまり、遊技者が遊技を行っていない状況であって、音の出力を停止させた場合に不快感を与えてしまう状況ではないと考えられる。このような状況下となったと判断できるときに音量を低下させることにより、不快感を与えてしまうことを抑制しつつ、消費電力を抑制することができる。
【０２５６】
（２４）遊技に関する特定条件が成立するときには、遊技盤２０の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されなかった場合（所定の特別時間にわたって、排出球検知手段としてのアウトセンサＯＳにより遊技球が検知されない場合）であっても、それに起因してスピーカ１８から出力される音の音量が低下しないようにした。一般的に、大当り期待度の高いリーチ演出が実行されているときや、実行が保留されている特別ゲームの回数が上限数に達しているとき、大当り遊技において大入賞口２９が閉鎖されているときなどの遊技に関する状況によっては、遊技者が遊技を発射させない場合も考えられる。このため、遊技に関する特定条件が成立するときには音量（音の出力強度）が低下しないようにすることで、例えば、リーチ演出が実行されている途中で音量が低下するなどして不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
【０２５７】
（２５）例えば、発射ハンドル１６を操作して遊技球を発射させ始めてから間もないときには、アウトセンサＯＳに遊技球が検知されないことも考えられる。このため、遊技盤２０の外部へ排出された遊技球が所定の特別時間にわたって検知されなかった場合（排出球検知手段としてのアウトセンサＯＳにより遊技球が検知されない場合）であって、且つ、発射ハンドル１６の操作が検知されない場合に、特別ゲームの終了後に出力された音の音量を低下させるようにした。これにより、発射ハンドル１６を操作して遊技を行っているにもかかわらず、スピーカ１８から出力されている音の音量（音の出力強度）が低下して不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
【０２５８】
（２６）特別ゲームの終了後にスピーカ１８から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。また、特別ゲームが終了してから音の出力を停止させない場合、無駄に電力を消費してしまう虞がある。このため、不快感を与えてしまうことを抑制した後、所定の出力時間が経過した後は音の出力を停止させることで、消費電力を抑制することができる。その後、発射操作手段としての発射ハンドル１６の操作が検知されるとスピーカ１８から音が出力される。すなわち、発射ハンドル１６が操作されて遊技が開始されると、スピーカ１８から音が出力される。これにより、スピーカ１８から音が出力されていない状況で遊技を開始させることで不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
【０２５９】
（２７）発射操作手段としての発射ハンドル１６が操作されたとしても実際に特別ゲームが実行されない場合には、遊技を行っておらず、単に発射ハンドル１６を操作しただけであることも考えられる。このため、スピーカ１８から音が出力された後でも、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合に音の出力を停止させることで、消費電力を抑制することができる。
【０２６０】
（２８）主制御部としての主基板４０と、副制御部としての副基板５０と、を備えており、操作検知手段としてのタッチセンサＴＳによって発射操作手段としての発射ハンドル１６の操作が検知されたことを特定可能な制御信号（タッチセンサＴＳが出力する検知信号）は、主基板４０に入力される。そして、タッチセンサＴＳによって発射ハンドル１６の操作が検知されたことを特定可能な制御信号が主基板４０に入力された後、発射操作検知コマンドが副基板５０へと入力される。一般的に主基板４０は、副基板５０よりもセキュリティの観点から優れている。そして、このようなセキュリティの観点において優れている主基板４０に、タッチセンサＴＳにより発射ハンドル１６の操作が検知されたことを特定可能な制御信号が入力される。このため、セキュリティの観点において優れている主基板４０において、発射ハンドル１６の操作を把握させることができ、当該発射ハンドル１６の操作を管理することができるようになる。
【０２６１】
（２９）操作検知手段としてのタッチセンサＴＳにより発射ハンドル１６（発射操作手段）の操作が検知された場合にスピーカ１８から音が出力されるとき、出力時間の経過後に停止させた音の途中から音が出力される。このように、途中から音が出力されるため、発射ハンドル１６を操作して遊技を開始した遊技者に与えることが可能な「遊技を開始した実感」を特別ゲームが実行されていなくても高めることができる。
【０２６２】
（第２実施形態）
次に、遊技機の第２実施形態を図１３及び図１４にしたがって説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面は省略する。
【０２６３】
第１実施形態のパチンコ遊技機１０では、前述したように、特別ゲーム終了後に出力された背景音楽の出力が停止した後の待機期間においてスピーカ１８から背景音楽が出力されていないとき、発射ハンドル１６が操作されたことを契機に、スピーカ１８による音の出力が開始される。一方、第２実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲーム終了後に出力された背景音楽の出力が停止した後の待機期間においてスピーカ１８から背景音楽が出力されていないとき、一般入賞口３２，３３への遊技球の入球を契機に、スピーカ１８による音の出力が開始される。
【０２６４】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲーム終了後に音が出力されて出力時間の経過後に当該音の出力が停止され、その後、一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球した場合にスピーカ１８から音が出力される。このとき、本実施形態においてスピーカ１８からは、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに当該特別ゲームの終了後に出力される背景音楽が出力される。
【０２６５】
図１３に示すように、例えば、通常演出モードＭ１であって、第１待機期間においてスピーカ１８から背景音楽が出力されていないとき、第１待機期間において一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球した場合に、背景音楽Ｄがスピーカ１８から出力される。この背景音楽Ｄは、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに当該特別ゲームの終了後に既に出力された背景音楽に相当する。したがって、待機期間においてスピーカ１８から背景音楽が出力されていないときに一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球したことを契機に、既に出力されていた背景音楽が再び出力されることになる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別ゲーム終了後に出力された背景音楽の出力が停止した後、一般入賞口３２，３３への遊技球の入球を契機に、スピーカ１８による音の出力が再開されるともいえる。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球した場合にスピーカ１８から音（背景音楽）が出力されるとき、出力時間の経過後に停止された音の途中から音が出力される。なお、一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球した場合にスピーカ１８から音が出力されるとき、出力時間の経過後に停止された音の最初（冒頭）から音が出力されるように構成してもよい。
【０２６６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球した場合にスピーカ１８から音（図１３でいうと、背景音楽Ｄ）が出力された後、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合にスピーカ１８による音の出力が停止する。本実施形態における「待機時間」は、特別時間よりも短い時間となっている。因みに、パチンコ遊技機１０では、待機時間が経過した場合にスピーカ１８から出力される音が停止される際、当該音の音量が所定の低下時間にわたって低下した後、音の出力が停止される。このように、本実施形態では、一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球した場合にスピーカ１８から音（図１３でいうと、背景音楽Ｄ）が出力された後、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合にスピーカ１８から出力される音の出力強度（音量）が低下する。その他、一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球した場合にスピーカ１８から出力された音は、特別演出が実行されたバイ、その出力が停止されることが想定される。なお、図１３では、スピーカ１８から背景音楽が出力されていないときを「無音状態」と示している。
【０２６７】
以下、具体的な制御について説明する。
待機期間においてスピーカ１８から背景音楽を出力させていないとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、第１一般入賞口３２へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報（以下、第１一般入球コマンドという）を入力したことを契機に、背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。また、待機期間においてスピーカ１８から背景音楽を出力させていないとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、第２一般入賞口３３へ遊技球が入球したことを特定可能な制御情報（以下、第２一般入球コマンドという）を入力したことを契機に、背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。このように、本実施形態において副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲーム終了後から出力時間の経過後に当該音の出力を停止させ、その後、一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球した場合にスピーカ１８から音を出力させる。これにより、スピーカ１８による音の出力が再開され、スピーカ１８から出力される音の音量が復帰することになる。本実施形態では、第１一般入賞口３２及び第２一般入賞口３３が、それぞれ特定入球口に相当する。このように、本実施形態において特定入球口となる一般入賞口３２，３３は、遊技球が入球した場合に、特別ゲーム（特別図柄変動ゲーム）の始動条件及び遊技球の払出条件のうち払出条件のみが成立する入球口である。
【０２６８】
また、このとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ５０ａは、第１一般入球コマンド又は第２一般入球コマンドの入力を契機に背景音楽を出力させる場合、出力時間の経過後に停止させた背景音楽の途中（続き）から背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。このように、本実施形態において副制御用ＣＰＵ５０ａは、一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球した場合にスピーカ１８から音を出力させるとき、出力時間の経過後に停止させた音の途中から音を出力させる。
【０２６９】
また、第１一般入球コマンド又は第２一般入球コマンドの入力を契機に背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御した後、変動パターン指定コマンドを入力することなく（特別ゲームが実行されることなく）待機時間が経過した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、出力させている背景音楽の出力を停止させる。このとき、副制御用ＣＰＵ５０ａは、低下時間をかけて、スピーカ１８から出力される背景音楽の音量を０（零）まで低下させ、背景音楽の出力が停止されるようにスピーカ１８を制御する。
【０２７０】
因みに、背景音楽を出力させているときに特別演出を実行させる場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに当別ゲーム終了後に出力される背景音楽の出力を停止させるとともに、背景音楽Ｇが出力されるようにスピーカ１８を制御する。また、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽を出力させているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、出力させている背景音楽の出力を停止させ、特別ゲーム実行中に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。同様に、背景音楽Ｇを出力させているとき（特別演出の実行中）に変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ５０ａは、背景音楽Ｇの出力を停止させ、特別ゲーム実行中に出力される背景音楽が出力されるようにスピーカ１８を制御する。このように、始動口２６，２７へ遊技球が入球した場合であっても、特別ゲーム実行中に出力される背景音楽がスピーカ１８から出力されるとともに、当該特別ゲーム実行中にはスピーカ１８から変動音も出力されることになる。したがって、特別ゲームが実行されていないときであって背景音楽がスピーカ１８から出力されていないとき、一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球した場合にはスピーカ１８から背景音楽が出力され、始動口２６，２７へ遊技球が入球した場合には背景音楽に加えて変動音がスピーカ１８から出力される。
【０２７１】
以上のように、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ５０ａによってスピーカ１８における音の出力が制御されることにより、スピーカにおける音の出力を制御する出力制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態において出力制御手段としての機能を実現する副制御用ＣＰＵ５０ａは、副基板５０が有していることから、副制御部としての副基板５０は、出力制御手段としての機能を有していることがわかる。
【０２７２】
ここで、図１４に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときの当該特別ゲーム終了後について説明する。
図１４に示すように、高確率モードＭ３に制御されているときであって、特別ゲームの実行中には、スピーカ１８から背景音楽Ｃが出力される。そして、特別ゲーム終了後における保留数が「０」である場合、当該特別ゲームの終了後、タイミングｔ３１においてスピーカ１８から背景音楽Ｆが出力される。そして、特別ゲームの終了後に背景音楽Ｆが出力されてから出力時間が経過すると、当該出力時間が経過するタイミングｔ３２においてスピーカ１８からの背景音楽Ｆの出力が停止する。また、特別ゲームの終了後から特定時間が経過すると、当該特定時間が経過するタイミングｔ３３において、演出表示装置２５にて特別演出が実行され、スピーカ１８からは背景音楽Ｇが出力される。その後、タイミングｔ３４において特別演出の実行が終了すると、スピーカ１８からの背景音楽Ｇの出力が停止される。そして、スピーカ１８から背景音楽が出力されていないときのタイミングｔ３５において一般入賞口へ遊技球が入球すると、スピーカ１８から背景音楽Ｆが出力される。その後、特別ゲームが実行されることなく待機時間が経過すると、スピーカ１８からの背景音楽Ｆの出力が停止される。
【０２７３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１実施形態の効果（１）〜（２５）に加え、次のような効果を有する。
（３０）特別ゲームの終了後にスピーカ１８から音が出力されるため、特別ゲームの終了後に音が出力されずに無音状態となって不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。また、不快感を与えてしまうことを抑制した後、所定の出力時間が経過した後は音の出力を停止させることで、消費電力を抑制することができる。その後、一般入賞口３２，３３（始動口とは異なる特定入球口）へ遊技球が入球すると、スピーカ１８から音が出力される。このように一般入賞口へ遊技球が入球して遊技が開始されていることが想定できるときに音が出力されるため、スピーカ１８から音が出力されないまま遊技を行うことにより不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
【０２７４】
（３１）特定入球口としての一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球したとしても実際に特別ゲームが実行されない場合には、遊技を行っておらず、たまたま一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球しただけということも考えられる。このため、スピーカ１８から音が出力された後でも、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合にスピーカ１８から出力される音を停止させることで、消費電力を抑制することができる。
【０２７５】
（３２）特定入球口となる一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球した場合にスピーカ１８から音が出力されるとき、出力時間の経過後に停止させた音の途中から音が出力される。このように、途中から音が出力されるため、一般入賞口３２，３３へ入球した遊技球を発射させて遊技を開始した遊技者に与えることが可能な「遊技を開始した実感」を特別ゲームが実行されていなくても高めることができる。
【０２７６】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・図１５に示すように、上記実施形態においてスピーカ１８から出力される音の音量（音の出力強度）を低下させる場合、音量を０まで低下させず、所定のタイミングｔｘ１（例えば、所定時間が経過するタイミング）から所定の低下時間をかけて０よりも高い音量Ｘ（所定の出力強度）まで低下させるように構成してもよい。このように、音量を０まで低下させて音の出力を停止させなくても、音量を低下させることにより、消費電力を抑制することができる。
【０２７７】
・図１６に示すように、上記実施形態においてスピーカ１８から音を出力させた後、所定のタイミングｔｘ２（例えば、出力時間が経過するタイミング）において、音量を徐々に低下させず、突然、音の出力を停止させるように構成してもよい。このように、構成する場合、音量が短時間で０に達し、音の出力が停止されることになる。
【０２７８】
・上記実施形態において特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の終了後に出力される音は、特別ゲームの終了後における保留数が「０」であるときと、特別ゲームの終了後における保留数が「１以上」であるときと、で異ならなくてもよい。例えば、特別ゲームの終了後に出力される音は、特別ゲームの終了後における保留数が「２以下」であるときと、特別ゲームの終了後における保留数が「３以上」であるときと、で異ならせてもよく、この場合、第１数は「２以下」であり、第２数は「３以上」である。また、特別ゲームの終了後に出力される音は、特別ゲームの終了後における保留数毎に異ならせてもよく、このように構成する場合には、特別ゲームの終了後にスピーカ１８から出力される音によって、特別ゲーム終了後における保留数がいくつであるかをより詳細に把握可能となる。
【０２７９】
・上記実施形態では、第１特別保留数と第２特別保留数の合計の保留数に応じて特別ゲームの終了後に出力される音を異ならせたが、第１特別保留数と第２特別保留数のうち何れか一方の保留数に応じて特別ゲームの終了後に出力される音を異ならせてもよい。例えば、低ベース状態であるときには第１特別保留数に応じて特別ゲームの終了後に出力される音を異ならせるように構成する一方、高ベース状態であるときには第２特別保留数に応じて特別ゲームの終了後に出力される音を異ならせるように構成してもよい。
【０２８０】
・上記実施形態において、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の終了後に出力される音（上記実施形態では、背景音楽）は、当該特別ゲーム終了後における保留数に関係なく、同じであってもよい。例えば、特別ゲームの終了後における保留数が「０」であっても、当該特別ゲームの実行中にスピーカ１８から出力された音が特別ゲーム終了後も継続してスピーカ１８から出力されるように構成してもよい。
【０２８１】
・上記実施形態において、特別ゲーム（図柄変動ゲーム）の終了後は、演出モードに応じた音が出力されなくてもよく、例えば、遊技状態に応じた音が出力されるように構成してもよい。また、特別ゲームの終了後に出力される音は、演出モードや遊技状態に応じて異ならせなくてもよい。
【０２８２】
・上記実施形態において、音量をカスタマイズ（音量調整）することが可能な表示内容は、音量を上昇させる項目と、音量を低下（下降）させる項目と、を選択可能になっている。このため、音量をカスタマイズすることが可能な表示内容は、音量を上昇させる項目と、音量を低下させる項目と、を含むメニューが表示されている表示内容と捉えることができる。すなわち、音量をカスタマイズすることが可能となることは、メニューが表示されることに相当するといえる。なお、このように捉える場合、音量を上昇させる項目は音量を上昇させることをカスタマイズする項目に相当し、音量を低下させる項目は音量を低下させることをカスタマイズする項目に相当する。したがって、「音量を上昇させる項目」及び「音量を低下させる項目」は、カスタマイズに関する項目に相当する。
【０２８３】
・上記実施形態において、輝度をカスタマイズ（輝度調整）することが可能な表示内容は、輝度を上昇させる項目と、輝度を低下（下降）させる項目と、を選択可能になっている。このため、輝度をカスタマイズすることが可能な表示内容は、輝度を上昇させる項目と、輝度を低下させる項目と、を含むメニューが表示されている表示内容と捉えることができる。すなわち、輝度をカスタマイズすることが可能となることは、メニューが表示されることに相当する。なお、このように捉える場合、輝度を上昇させる項目は輝度を上昇させることをカスタマイズする項目に相当し、輝度を低下させる項目は輝度を低下させることをカスタマイズする項目に相当する。したがって、「輝度を上昇させる項目」及び「輝度を低下させる項目」は、カスタマイズに関する項目に相当する。
【０２８４】
・上記実施形態では、「輝度」を調整可能に構成したが、「光量」や「光輝」を調整可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、同一期間内において、音量調整と輝度調整を可能に構成してもよい。例えば、上記実施形態において演出表示装置２５の表示内容が、音量をカスタマイズ（音量調整）することが可能な表示内容であって、且つ、輝度をカスタマイズ（輝度調整）することが可能な表示内容となるように構成してもよい。
【０２８５】
・上記実施形態において、アウト口３４には、入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路にアウトセンサＯＳを配設してもよい。このように構成する場合であっても、アウトセンサＯＳは、アウト口３４へ入球した遊技球を検知可能であって、排出球検知手段としての機能を実現することができる。
【０２８６】
・上記実施形態において、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、第１一般センサＳＥ５及び第２一般センサＳＥ６は、遊技盤２０の外部へ排出された遊技球（又は、遊技盤２０の外部へ排出される遊技球）を検知する検知手段と捉えることもできる。このため、上記実施形態において、所定の特別時間にわたって、アウトセンサＯＳに限らず、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、第１一般センサＳＥ５及び第２一般センサＳＥ６により遊技球が検知されない場合、スピーカ１８から出力される音が停止され得るように構成してもよい。
【０２８７】
・上記実施形態において、特別ゲームが実行されていないときに、操作ボタンＢＴの操作以外でメニューの表示条件が成立するように構成してもよい。例えば、特別ゲームの終了後、又は、特別演出の終了後、予め決められた時間が経過したことを契機に、メニューの表示条件が成立するように構成してもよい。例えば、特別ゲームの終了後から１０秒が経過したことを契機に、メニューが表示されるように構成してもよい。その他、音量をカスタマイズ（音量調整）することが可能な表示内容についても、音量（基礎音量）を上昇させる項目と音量を低下させる項目を選択可能なメニュー表示といえる。このため、特別ゲームの終了後から１０秒が経過したことを契機に、演出表示装置２５の表示内容が音量をカスタマイズすることが可能な表示内容に切り替わるように構成してもよい。
【０２８８】
・上記実施形態において、モード識別情報を報知する装置としては、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５の全てを採用してなくてもよく、例えば、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち一部の装置であってもよいし、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５とは異なる装置であってもよい。
【０２８９】
・上記実施形態では、特別ゲームの終了後における保留数が「１以上」であるとき、特別ゲームの終了後も引き続き背景音楽が出力されるように構成したが、例えば、特別ゲームの終了に伴って背景音楽Ａの出力が一時的に停止されるように構成してもよい。この場合、一時的に停止した後、背景音楽Ａの出力を続き（途中）から開始するように構成してもよいし、背景音楽Ａの出力を最初から開始するように構成してもよい。
【０２９０】
・上記実施形態において、大当り遊技終了後のチャンスモードＭ２における上限回数目の特別ゲームの終了後には、背景音楽Ａがスピーカ１８から出力されるように構成してもよい。このように、演出モードが切り替わる場面では、特別ゲームの終了後から背景音楽を切り替えるように構成してもよい。このとき、演出モードは、上記上限回数目の特別ゲームの終了後に切り替わるように構成してもよいし、上記上限回数目の特別ゲームの次の特別ゲームの開始時に切り替わるように構成してもよい。
【０２９１】
・上記実施形態において、第１待機期間となる時間は、例えば、第１待機期間と第２待機期間が繰り返された回数が増えることによって長くなるように構成してもよい。また、全ての第２待機期間となる時間が同一でなくてもよく、例えば、複数種類の特別演出を実行可能に構成する場合、実行される特別演出の時間によって第２待機期間となる時間が異なってもよい。
【０２９２】
・上記実施形態において、特別演出が実行されているときにスピーカ１８から出力される背景音楽は、特別ゲームが実行されているときにスピーカ１８から出力される背景音楽（上記実施形態では、背景音楽Ａ，Ｂ，Ｃ）と同一であってもよい。また、上記実施形態において、特別演出が実行されているときにスピーカ１８から出力される背景音楽は、特別ゲームの終了後における保留数が「０」であるときに当該特別ゲームの終了後に出力される背景音楽（上記実施形態では、背景音楽Ｄ，Ｅ，Ｆ）と同一であってもよい。
【０２９３】
・上記実施形態において、特別演出の実行中に操作ボタンＢＴが操作された場合、特別演出の実行を継続したまま、特別演出の前面側にメニューが表示されるように構成してもよい。このとき、背景音楽Ｇが継続してスピーカ１８から出力されるように構成してもよい。また、上記実施形態において、特別演出の実行中に操作ボタンＢＴが操作された場合、特別演出の実行は終了する一方で、背景音楽Ｇは継続してスピーカ１８から出力されるように構成してもよい。このように構成するとき、演出表示装置２５の表示内容は、特別演出が実行されている表示内容からメニューが表示されている表示内容へと切り替わる一方で、スピーカ１８から出力される背景音楽は背景音楽Ｇのまま切り替わらない。
【０２９４】
・上記実施形態において、特別ゲームが終了してから１回目の特別演出の実行中には背景音楽Ｇ（音）がスピーカ１８から出力されるように構成する一方、特別ゲームが実行されることなく２回目以降の特別演出が実行される場合には当該２回目以降の特別演出の実行中は背景音楽Ｇがスピーカ１８から出力されないように構成してもよい。例えば、発射ハンドル１６が操作されているときには特別演出の実行中であっても、特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときに特別ゲーム終了後に出力される背景音楽がスピーカ１８から出力される場合があってもよい。
【０２９５】
・上記実施形態において、制御されている演出モード（モード）に応じて低下時間を異ならせてもよい。また、上記実施形態において、制御されている遊技状態に応じて低下時間を異ならせてもよい。例えば、所定の状況（例えば、演出モードでいえば通常演出モードＭ１、遊技状態でいえば低ベース状態）であるときの低下時間は、前記所定の状況よりも有利な状況（例えば、演出モードでいえば高確率モードＭ３、遊技状態でいえば高ベース状態）であるときの低下時間よりも長くしてもよい。
【０２９６】
・上記実施形態において、制御されている演出モード（モード）に応じて出力時間（所定の出力時間）を異ならせてもよい。また、上記実施形態において、制御されている遊技状態に応じて出力時間（所定の出力時間）を異ならせてもよい。例えば、所定の状況（例えば、演出モードでいえば通常演出モードＭ１、遊技状態でいえば低ベース状態）であるときの出力時間は、前記所定の状況よりも有利な状況（例えば、演出モードでいえば高確率モードＭ３、遊技状態でいえば高ベース状態）であるときの出力時間よりも長くしてもよい。
【０２９７】
・上記実施形態において、制御されている演出モード（モード）に応じて所定時間を異ならせてもよい。また、上記実施形態において、制御されている遊技状態に応じて所定時間を異ならせてもよい。例えば、所定の状況（例えば、演出モードでいえば通常演出モードＭ１、遊技状態でいえば低ベース状態）であるときの所定時間は、前記所定の状況よりも有利な状況（例えば、演出モードでいえば高確率モードＭ３、遊技状態でいえば高ベース状態）であるときの所定時間よりも長くしてもよい。
【０２９８】
・上記実施形態において、特別ゲームの終了後にスピーカ１８から出力される音は、背景音楽でなくてもよく、例えば、効果音や音声であってもよい。また、特別演出の実行中にスピーカ１８から出力される音は、背景音楽でなくてもよく、例えば、効果音や音声であってもよい。
【０２９９】
・上記実施形態において、大当りの特別ゲーム終了後、当該特別ゲーム終了後における保留数に応じて、その後に付与される大当り遊技の付与中にスピーカ１８から出力される音（例えば、背景音楽）が異なるように構成してもよい。例えば、大当りの特別ゲーム終了後における保留数が「０」であるときにその後の大当り遊技の付与中に出力される音と、大当りの特別ゲーム終了における保留数が「１以上」であるときにその後の大当り遊技の付与中に出力される音と、が異なるように構成してもよい。
【０３００】
・上記実施形態において、スピーカ１８から音が出力された後、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合であっても、継続してスピーカ１８から音が出力されるように構成してもよい。例えば、スピーカ１８から音が出力された後、特別ゲームが実行されることなく所定の待機時間が経過した場合、スピーカ１８から出力される音の音量（音の出力強度）が低下するものの、音は継続して出力されるように構成してもよい。このように構成する場合であっても、音量が低下することにより、消費電力を抑制することができる。
【０３０１】
・上記実施形態において発射ハンドル１６が操作された場合にスピーカ１８から音が出力される場合、背景音楽ではなく、所定の音声（例えば、「いらっしゃい」など）がスピーカ１８から出力されるように構成してもよい。また、上記実施形態において、一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球した場合にスピーカ１８から音が出力される場合、背景音楽ではなく、所定の音声（例えば、「いらっしゃい」など）がスピーカ１８から出力されるように構成してもよい。
【０３０２】
・上記実施形態において、タッチセンサＴＳが出力する検知信号が、副基板５０に入力されるように構成してもよい。このとき、タッチセンサＴＳが出力する検知信号は、主基板４０を介して副基板５０に入力されるように構成してもよいし、主基板４０を介すことなく副基板５０に入力されるように構成してもよい。また、上記実施形態において、アウトセンサＯＳが出力する検知信号が、副基板５０に入力されるように構成してもよい。このとき、アウトセンサＯＳが出力する検知信号は、主基板４０を介して副基板５０に入力されるように構成してもよいし、主基板４０を介すことなく副基板５０に入力されるように構成してもよい。
【０３０３】
・上記実施形態において、特別ゲーム終了後に音が出力されて出力時間の経過後に当該音の出力が停止された後、ゲート３１へ遊技球が入球した場合にスピーカ１８から音が出力されるように構成してもよい。このとき、特別ゲーム終了後に音が出力されて出力時間の経過後に当該音の出力が停止された後、一般入賞口３２，３３へ遊技球が入球した場合であっても、スピーカ１８から音が出力されるように構成してもよいし、ゲート３１へ遊技球が入球した場合に限りスピーカ１８から音が出力されるように構成してもよい。
【０３０４】
・上記実施形態において、球貸スイッチＳＷ１が出力する検知信号が主基板４０に入力されるように構成するとともに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、球貸スイッチＳＷ１が出力する検知信号を入力した場合に所定の制御情報（ここでは、球貸操作コマンドと示す）を出力バッファに格納するようにしてもよい。そして、副制御用ＣＰＵ５０ａは、球貸操作コマンドの入力を契機に、音を出力させる処理（制御）を行うように構成してもよい。このように、球貸スイッチＳＷ１が操作された場合にスピーカ１８から音が出力されるように構成してもよい。
【０３０５】
・上記実施形態において、実行が保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームがあることを予告する事前予告演出（所謂、先読み演出）を実行可能に構成してもよい。例えば、事前予告演出としては、当該事前予告演出の対象となった特別ゲームが実行されるまでの特別ゲームの実行中に所定の背景画像が演出表示装置２５に表示される（例えば、先読みモードへ移行する）ように構成してもよい。また、事前予告演出の実行中は、当該事前予告演出の実行前にスピーカ１８から出力されていた音とは異なる音（例えば、事前予告演出専用の背景音楽）が出力されるように構成してもよい。
【０３０６】
・上記実施形態において特別ゲームの実行中に、リーチ演出が実行されているときには、背景音楽の出力を一時的に停止させて、リーチ演出の実行に伴う音（例えば、リーチ専用の音楽や音声）を優先的にスピーカ１８から出力されるように構成してもよい。このとき、リーチ演出の終了後又は特別ゲームの終了後、背景音楽の出力が再開されるように構成してもよい。
【０３０７】
・上記実施形態は、大当り抽選（当り抽選）の他、小当り抽選（当り抽選）を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当り（当り）に当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技（当り遊技）が付与される。
【０３０８】
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様（転落機）、或いは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様（ＳＴ機）がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様（Ｖ確変機）がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、Ｖ確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。また、Ｖ確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口（Ｖ入賞口）と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のＶ確変機に具体化してもよい。
【０３０９】
・上記実施形態において、副基板５０をサブ統括制御基板とし、副基板５０とは別に演出表示装置２５を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ１７を専門に制御する発光制御基板、スピーカ１８を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよいし、例えば、音制御基板が出力制御手段として機能するように構成してもよい。
【０３１０】
・上記実施形態において、単一の基板に主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａと副基板５０の副制御用ＣＰＵ５０ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０３１１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）特別図柄変動ゲームの実行中に出力される音から当該特別図柄変動ゲームの終了後に出力される音へ切り替わるまでの期間は、特別図柄変動ゲームの終了後のインターバル時間よりも短い時間である。
【０３１２】
（ロ）遊技球の払出条件が成立した場合には遊技球が払い出され、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立した場合には特別図柄変動ゲームが実行され、当り抽選に当選した場合に特別図柄変動ゲームの終了後に特別入球手段が開放される当り遊技が付与され、前記特別入球手段は、前記始動口とは異なり、且つ、前記特定入球口とも異なり、前記始動口へ遊技球が入球した場合には、前記始動条件及び前記払出条件が成立する場合があり、前記特別入球手段へ遊技球が入球した場合には、前記始動条件及び前記払出条件のうち前記払出条件のみが成立し、前記特定入球口へ遊技球が入球した場合には、前記始動条件及び前記払出条件のうち前記払出条件のみが成立する。
【０３１３】
（ハ）普通図柄変動ゲームの始動条件が成立した場合には普通図柄変動ゲームが実行され、前記特定入球口へ遊技球が入球した場合には、前記普通図柄変動ゲームの始動条件が成立する。
【符号の説明】
【０３１４】
１０…パチンコ遊技機、１６…発射ハンドル、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、２２…情報表示パネル、２５…演出表示装置、２６…第１始動口、２７…第２始動口、２９…大入賞口、３１…ゲート、３２…第１一般入賞口、３３…第２一般入賞口、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、５０…副基板、５０ａ…副制御用ＣＰＵ、５０ｂ…副制御用ＲＯＭ、５０ｃ…副制御用ＲＡＭ、ＢＴ…操作ボタン、ＯＳ…アウトセンサ、ＴＳ…タッチセンサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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