(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能であり、特別遊技中に表示する所定情報を特定遊技状態においても継続して表示可能であり、特定遊技状態中に更新条件を満たすと所定情報を更新表示し、特定遊技状態中に所定情報が特定情報になると所定の達成演出を実行する。【選択図】図５５
2018166815.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると判定情報を判定することが可能な判定手段と、
前記判定の結果に基づき図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行することが可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
前記特別遊技中に所定情報を表示することが可能な所定情報表示手段と、
所定の達成演出を実行することが可能な達成演出実行手段と、を備え、
前記所定情報表示手段は、前記特定遊技状態中においても前記所定情報を継続して表示可能であって、前記特定遊技状態中に更新条件を満たすと前記所定情報を更新表示し、
前記達成演出実行手段は、前記特定遊技状態中に前記所定情報が特定情報になると前記所定の達成演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機においては、始動条件の成立に基づき判定情報を判定し、該判定の結果に基づき図柄の変動表示を実行するものが一般的である。
【０００３】
このような遊技機の中には、変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−０３９９６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、始動条件が成立すると判定情報を判定することが可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行することが可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技中に所定情報を表示することが可能な所定情報表示手段と、所定の達成演出を実行することが可能な達成演出実行手段と、を備え、前記所定情報表示手段は、前記特定遊技状態中においても前記所定情報を継続して表示可能であって、前記特定遊技状態中に更新条件を満たすと前記所定情報を更新表示し、前記達成演出実行手段は、前記特定遊技状態中に前記所定情報が特定情報になると前記所定の達成演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】（ａ）はガラス枠の下部の斜視図であり、（ｂ）は右側遊技領域の下部領域を示す斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【図１１】可変入賞部制御テーブルの一例を示す図である。
【図１２】遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】普通図柄に係る各種テーブルの一例を示す図である。
【図１４】メインＲＡＭの各種記憶領域の一例を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における初期化処理を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における第２特図特電制御処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における第１特図特電制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における第２特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における第２大当たり判定処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における第２特図変動パターン決定処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における第２特別図柄変動処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における第２特別図柄停止処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における大当たり開始時処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における第１特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における第１大当たり判定処理を示す図である。
【図３６】主制御基板における第１特図変動パターン決定処理を示す図である。
【図３７】主制御基板における第１特別図柄変動処理を示す図である。
【図３８】主制御基板における第１特別図柄停止処理を示す図である。
【図３９】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図４０】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図４１】主制御基板における補助遊技処理を示す図である。
【図４２】第２始動口と第２大入賞口との関係を示す図である。
【図４３】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図４４】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４５】演出制御部におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図４６】第１特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４７】第２特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４８】高確非時短遊技状態中の変動演出の演出フローを示す図である。
【図４９】演出制御部における特定期間演出制御処理を示す図である。
【図５０】演出制御部における特定期間演出実行処理Ａを示す図である。
【図５１】演出制御部における特定期間演出実行処理Ｂを示す図である。
【図５２】特定期間中の演出に係る決定テーブルを示す図である。
【図５３】大当たり遊技の開始前後の演出例を示す図である。
【図５４】特定期間中の演出例１を示す図である。
【図５５】図５４の続きを示す図である。
【図５６】特定期間中の演出例２を示す図である。
【図５７】特定期間中の演出例３を示す図である。
【図５８】図５７の続きを示す図である。
【図５９】特定期間中の演出例４を示す図である。
【図６０】図５９の続きを示す図である。
【図６１】特定期間中の演出例５を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態における遊技機１の部分的な斜視図の一例である。また、図３は本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、外枠２と、外枠２に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠３と、遊技盤取付枠３に対して回動可能に支持されるガラス枠４と、遊技球（遊技媒体）が流下する遊技領域５ａが形成された遊技盤５が設けられている。
【００１３】
外枠２は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム２ａの下部前面に飾り板２ｂが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１４】
遊技盤取付枠３は、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部６を介して外枠２に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部６を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠３を外枠２に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠３の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠３の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１５】
ガラス枠４は、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７を介して遊技盤取付枠３に脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠４を遊技盤取付枠３に対して扉のように回動すると、遊技盤５の遊技領域５ａおよび遊技盤取付枠３の前面部分を開閉することができる。
【００１６】
ガラス枠４の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部８（窓部）が形成され、該開口部８を後方から塞ぐように透明部材８ａ（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部８および透明部材８ａを介して遊技領域５ａを視認可能としている。
【００１７】
ガラス枠４の開口部８の周囲には、スピーカからなる音声出力装置９と、複数の装飾ランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置１０と、後述する払出装置１００から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上受け皿１１と、上受け皿１１に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下受け皿１２と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置１３とが設けられている。
【００１８】
音声出力装置９は、ガラス枠４の上部２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置１０は、開口部８の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置１０は、ガラス枠４の開放や払出装置１００から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯／点滅するように制御される報知ＬＥＤ１０ａを備えている。
【００１９】
上受け皿１１は、遊技球の貯留部１１ａの底面が発射操作装置１３の方向側（右方向）に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド１１ｂが設けられている。上受け皿１１の貯留部１１ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド１１ｂに到達すると、球送りソレノイド１１ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠３側に向けて送り出される。
【００２０】
また、上受け皿１１の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１６と選択ボタン装置１８（図１又は図２参照）が左右に並べて設けられている。
【００２１】
演出ボタン装置１６は、決定操作など（操作入力）を行うことが可能な演出ボタン１７と、演出ボタン１７に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ１７ａ（図４参照）と、演出ボタン１７を上下方向に移動させるためのボタン駆動モータを有するボタン駆動装置１７ｂ（図４参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２２】
選択ボタン装置１８は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー１９（上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ、右ボタン１９４Ａ）と、十字キー１９に接続されて、十字キー１９に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ１９ａ（図４参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２３】
また、上受け皿１１の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部２０が設けられている。貸出操作部２０の貸出ボタン２０ａが操作されると遊技機１に併設される球貸機（図示省略）が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部２０の返却ボタン２０ｂが操作されると球貸機（図示省略）から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２４】
上受け皿１１と下受け皿１２との間には、上受け皿１１に入りきらない遊技球を受け入れて下受け皿１２に案内するための溢れ球流路（図示省略）が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下受け皿１２に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ３２ａ（図４参照）が設けられ、満杯検出スイッチ３２ａによって下受け皿１２の満杯が検出されている間は後述する払出装置１００による遊技球の払い出しが停止される。
【００２５】
発射操作装置１３は、ガラス枠４に固定された基体１４と、基体１４に回動可能に設けられた発射ハンドル１５と、発射ハンドル１５に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ１５ａ（図４参照）と、発射ハンドル１５の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム１５ｂ（図４参照）と、発射ハンドル１５を所定の態様で発光させるためのハンドル発光装置１５ｃが設けられている。タッチセンサ１５ａによって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２６】
ハンドル発光装置１５ｃは、発射ハンドル１５の前側部分を構成するとともに前方に向けて膨出するドーム状に形成され、光を透過可能なレンズ部材によって画成される内部空間に複数のＬＥＤが配設されている。このＬＥＤが発光することで発射ハンドル１５を所定の態様で発光させる発光演出（例えば、後述する大当たり遊技が発生することを報知するための確定演出など）を実行することが可能となっている。また、ハンドル発光装置１５ｃの前端部には、後述する送風装置２１から送り出される風（空気）の吹き出し口となる送風口１５ｄが開設されている。
【００２７】
ガラス枠４の裏面側には、発射操作装置１３に対応する位置に所定の態様で風（空気）を送り出すための送風装置２１（図４参照）が設けられている。送風装置２１は、風（空気）を送り出すための送風部（図示省略）と、この送風部を作動させるためのモータ（図示省略）とを備えており、送風部によって送り出された風（空気）が発射操作装置１３の基体１４及びハンドル発光装置１５ｃの内部を通って送風口１５ｄから遊技者の手に向けて送出される。この送風装置２１が作動することで発射ハンドル１５を操作している遊技者の手に向けて所定の態様で風（空気）を送出する送風演出（上述した確定演出など）を実行することが可能となっている。
【００２８】
なお、送風装置２１を発射操作装置１３に対応する位置に設けるのではなく、外枠２の飾り板２ｂ部分やガラス枠４の透明部材８ａの周囲等に設け、遊技者に向けて風（空気）を送り出すようにしてもよい。また、送風装置２１を複数設けてもよい。
【００２９】
遊技盤取付枠３には、遊技盤５を取り付けるための遊技盤取付部２５と、遊技球を遊技領域５ａに向けて発射するための発射装置２６（図４参照）と、遊技盤取付枠３及びガラス枠４を閉鎖状態にロックするためのロック機構２７と、ガラス枠４の開放（開閉）を検出するための開放検出スイッチ３１ａ（図４参照）が設けられている。
【００３０】
遊技盤取付部２５は、遊技盤取付枠３の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤５を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部２５の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤５の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機１の後方に臨む。
【００３１】
発射装置２６は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド２８ｂ（図４参照）と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド１１ｂ（図４参照）によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域５ａに向けて打ち出す。
【００３２】
ロック機構２７は、遊技盤取付部２５の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠４の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠３のロックが解除されて遊技盤取付枠３が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠４のロックが解除されてガラス枠４が開閉可能となる。
【００３３】
遊技盤５の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール３５と、内側レール３５の外側に位置する湾曲形状の外側レール３６が設けられており、この内側レール３５と外側レール３６によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域５ａが形成される。また、内側レール３５と外側レール３６との間には、発射装置２６により発射された遊技球を遊技領域５ａの上流部に案内する発射球案内路３８が形成されている。また、遊技領域５ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠３の回収部）に導くためのアウト口３９が形成されている。
【００３４】
遊技領域５ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠４０が設けられ、この飾り枠４０によって遊技領域５ａが第１の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第１の発射勢よりも強い第２の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠４０の下方で連通するようになっている。
【００３５】
飾り枠４０の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠４０の内部に導入するワープ装置４１が設けられ、飾り枠４０の下部には、ワープ装置４１により飾り枠４０の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠４０の下方に流下させるステージ部４２が設けられている。
【００３６】
飾り枠４０の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な３つの一般入賞口４３が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠４０の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な１つの一般入賞口４３が設けられている。この一般入賞口４３に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ４３ａ（図４参照）によって検出されると、所定個数（例えば３個）の遊技球が払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出される。
【００３７】
ステージ部４２の下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口４５（第１特別図柄の始動入賞領域）が設けられており、この第１始動口４５に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ４５ａ（図４参照）で検出されると、所定個数の遊技球（例えば４個）が払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出されるようになっている。また、特別遊技（ここでは大当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与（第１特図保留となる特図判定情報が記憶）される。
【００３８】
飾り枠４０の右側となる右側遊技領域には、右側遊技領域に向けて発射された全ての遊技球が流入する上流流路９１ａと、該上流流路９１ａから流出した遊技球のほぼ全てが流入する中央流路９１ｂと、中央流路９１ｂに流入せずに左側に跳ねた遊技球が流入する左側流路９１ｃと、中央流路９１ｂに流入せずに右側に跳ねた遊技球が流入する右側流路９１ｄと、中央流路９１ｂから流出した遊技球及び右側流路９１ｄから流出した遊技球のほぼすべてが流入する第１下流流路９１ｅと、第１下流流路９１ｅに流入せずに左側に跳ねた遊技球及び左側流路９１ｃから流出した遊技球が流入する第２下流流路９１ｆが設けられている。
【００３９】
中央流路９１ｂの上流端部には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート４４（普図始動領域）と、普図ゲート４４を通過した遊技球を検出するゲート検出スイッチ４４ａ（図４参照）が設けられている。
【００４０】
そして、普図ゲート４４を通過した遊技球がゲート検出スイッチ４４ａで検出されると、払出装置１００（図３参照）からの賞球の払出はないが、補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定（当たり判定）を行うための権利が付与（普図保留となる普図判定情報が記憶）される。また、大当たり遊技の実行に係る条件装置が作動している場合には、大当たり遊技を開始（後述するラウンド遊技を連続して実行させる役物連続作動装置を作動）させるための処理が行われる。
【００４１】
中央流路９１ｂの途中には、所定条件の成立（特別遊技判定で大当たりに当選して大当たり遊技が実行されること）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第１可変入賞部４９が設けられている。
【００４２】
第１可変入賞部４９は、上面が左右方向（図中右側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる（中央流路９１ｂの底面の一部を形成する）と共に、前後方向に移動可能な第１大入賞口開閉部材５１と、第１大入賞口開閉部材５１の直下で上方に向けて開口する第１大入賞口５０（入賞領域）と、第１大入賞口５０に入賞（入球）した遊技球を検出する第１大入賞口検出スイッチ５０ａと、第１大入賞口開閉部材５１を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第１大入賞口５０を閉状態に変換すると共に、第１大入賞口開閉部材５１を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第１大入賞口５０を開状態に変換するための第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ（図４参照）と、第１大入賞口検出スイッチ５０ａで検出された遊技球を排出するための排出口５７が設けられている。
【００４３】
そして、大当たり遊技中において第１大入賞口開閉部材５１が開状態に変換されると、第１大入賞口開閉部材５１の上面を転動していた遊技球や第１大入賞口５０に到達した遊技球が第１大入賞口５０に入賞する。そして、第１大入賞口５０に入賞した遊技球が第１大入賞口検出スイッチ５０ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば１５個）の遊技球が払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出されるようになっている。
【００４４】
第１下流流路９１ｅの途中には、所定条件の成立（後述する当たり判定で当たりに当選して補助遊技が実行されること）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部４６が設けられている。
【００４５】
可変始動部４６は、上面が左右方向（図１中左側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる（第１下流流路９１ｅの底面の一部を形成する）と共に、前後方向に移動可能な可動部材４８と、可動部材４８の直下で上方に向けて開口する第２始動口４７（第２特別図柄の始動入賞領域）と、第２始動口４７に入賞（入球）した遊技球が第２始動口検出スイッチ４７ａ（図４参照）と、可動部材４８を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第２始動口４７を閉状態に変換すると共に、可動部材４８を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第２始動口４７を開状態に変換するための第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ（図４参照）が設けられている。
【００４６】
そして、補助遊技中において可動部材４８が開状態に変換されると、可動部材４８の上面を転動していた遊技球や第２始動口４７に到達した遊技球が第２始動口４７に入賞する。そして、第２始動口４７に入賞した遊技球が第２始動口検出スイッチ４７ａ（図４参照）で検出されると、所定個数の遊技球（例えば１個）が払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出されるようになっている。また、特別遊技（ここでは大当たり遊技と小当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与（第２特図保留となる特図判定情報が記憶）される。
【００４７】
飾り枠４０の下方であって可変始動部４６の左斜め下方には、所定条件の成立（特別遊技判定で小当たりに当選して小当たり遊技が実行されること）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第２可変入賞部５２が設けられている。
【００４８】
第２可変入賞部５２は、上面が左右方向（図中左側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第２大入賞口開閉部材５４と、第２大入賞口開閉部材５４の直下で上方に向けて開口する第２大入賞口５３（入賞領域）と、第２大入賞口５３に入賞（入球）した遊技球を検出する第２大入賞口検出スイッチ５３ａと、第２大入賞口開閉部材５４を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第２大入賞口５３を閉状態に変換すると共に、第２大入賞口開閉部材５４を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第２大入賞口５３を開状態に変換するための第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ（図４参照）が設けられている。
【００４９】
そして、小当たり遊技中において第２大入賞口開閉部材５４が開状態に変換されると、第２大入賞口開閉部材５４の上面を転動していた遊技球や第２大入賞口５３に到達した遊技球が第２大入賞口５３に入賞する。そして、第２大入賞口５３に入賞した遊技球が第２大入賞口検出スイッチ５３ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば１０個）の遊技球が払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出されるようになっている。
【００５０】
なお、第１大入賞口５０に遊技球が入賞した場合の賞球数（１５個）よりも、第２大入賞口５３に遊技球が入賞した場合の賞球数（１０個）が少なくなるようにしたが、賞球数を逆にしてもよいし、賞球数を同じにしてもよい。
【００５１】
また、右側遊技領域の前方には、後方を透視可能とする装飾部材９１によって覆われた状態となっており、装飾部材９１の裏面であって第１下流流路９１ｅの前方（第１大入賞口開閉部材５１の直上）となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部９１ｃ２が間隔を空けて設けられている。さらに、第１下流流路９１ｅの奥壁（第１大入賞口開閉部材５１の直上）には、前方突起部９１ｃ２と互い違いになるように複数の後方突起部９１ｃ１が設けられており、後方突起部９１ｃ１と前方突起部９１ｃ２とで蛇行流路が形成されることで第１下流流路９１ｅにおける遊技球の流下速度（流下勢）を減衰させるようになっている。
【００５２】
ここで、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠４０の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置４１に流入してからステージ部４２を介して流下し、飾り枠４０の下方に設けられる３つの一般入賞口４３、第１始動口４５の何れかに入賞したり、アウト口３９に流入したりすることになる。そのため、左側遊技領域を流下してきた遊技球は、右側遊技領域に設けられる普図ゲート４４を通過したり、一般入賞口４３、可変始動部４６（第２始動口４７）、第１可変入賞部４９（第１大入賞口５０）及び第２可変入賞部５２（第２大入賞口５３）に入賞（通過）したりすることはない。
【００５３】
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路９１ａを経由して中央流路９１ｂ、左側流路９１ｃ、右側流路９１ｄ、第１下流流路９１ｅ、第２下流流路９１ｆなどを流下し、その途中で普図ゲート４４を通過したり、第１可変入賞部４９（第１大入賞口５０）、可変始動部４６（第２始動口４７）、第２可変入賞部５２（第２大入賞口５３）の何れかに入賞したり、アウト口３９に流入したりすることになる。そのため、右側遊技領域を流下してきた遊技球は、左側遊技領域に設けられる一般入賞口４３及び第１始動口４５に入賞することはない。
【００５４】
遊技盤５の裏側には、一般入賞口４３、第１始動口４５、第２始動口４７、第１大入賞口５０及び第２大入賞口５３に入賞して一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ及び第２大入賞口検出スイッチ５３ａに検出された遊技球を受け入れて集合させながら流下させる入賞球流路が設けられる。この入賞球流路を通過した遊技球は遊技機１の裏面側の排出口から遊技機１の外部（島設備）に排出されることになる。
【００５５】
遊技領域５ａの外側には、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１及び普通図柄表示器６２からなる図柄表示装置と、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４及び普通図柄保留表示器６５からなる保留表示装置と、後述する大当たり遊技（特別遊技）が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器６６と、後述する大当たり遊技（特別遊技）中や高確率遊技状態中に右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器６７が設けられている。
【００５６】
第１特別図柄表示器６０は、第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（第１特別図柄の大当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、第２特別図柄表示器６１は、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（第２特別図柄の大当たり判定及び小当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、普通図柄表示器６２は、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき行われる補助遊技判定（普通図柄の当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器である。
【００５７】
特別遊技判定とは、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに特図判定情報（大当たり判定用乱数値等）を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）第１特別図柄の停止表示が行われる。また、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）第２特別図柄の停止表示が行われる。
【００５８】
第１特別図柄表示器６０及び第２特別図柄表示器６１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を示す態様（大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００５９】
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技（特別遊技状態）を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技（特別遊技状態）」というのは、インターバルを挟んで大入賞口が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を所定回数（例えば、２回、６回、１６回など）行う遊技状態のことをいう。
【００６０】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球（例えば１０個）が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技（特別遊技状態）」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技（特別遊技状態）の何れかを実行可能となっているが、詳しくは後述する。
【００６１】
補助遊技判定とは、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき普図判定情報（当たり判定用乱数値等）を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器６２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）普通図柄の停止表示が行われる。
【００６２】
普通図柄表示器６２は、複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を示す態様（当たり態様又はハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００６３】
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技（当たり遊技）を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技（当たり遊技）」というのは、第２始動口４７が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
【００６４】
なお、補助遊技（当たり遊技）における第２始動口４７の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口４７に所定個数の遊技球（例えば１０個）が入賞（入球）すると補助遊技（当たり遊技）が終了する。つまり、「補助遊技（当たり遊技）」は、第２特別図柄の変動表示が実行され易い（変動表示の開始条件が成立し易い）遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技（当たり遊技）の何れかを実行可能となっているが、詳しくは後述する。
【００６５】
第１特別図柄保留表示器６３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される特図判定情報（第１特図保留）の個数である第１特図保留数を表示するためのものであり、第１特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第１特図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００６６】
第２特別図柄保留表示器６４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される特図判定情報（第２特図保留）の個数である第２特図保留数を表示するためのものであり、第２特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第２特図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第２特図保留を記憶しないようにしてもよい。
【００６７】
普通図柄保留表示器６５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート４４に遊技球が入賞（通過）した場合に記憶される普図判定情報（普図保留）の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
【００６８】
なお、第１特別図柄表示器６０及び／又は第２特別図柄表示器６１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別遊技判定において大当たりに当選した場合には、「１」〜「９」の何れかを停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始前は前回の変動表示の停止結果がＬＥＤの点灯によって表示された状態となっているので、変動表示の開始時はＬＥＤの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
【００６９】
飾り枠４０の内側に画成される演出空間４０ａの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第１画像表示装置７０（メイン液晶）が設けられ、演出空間４０ａの下部であって第１画像表示装置７０（メイン液晶）の前方には、第１画像表示装置７０（メイン液晶）よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第２画像表示装置７１（サブ液晶）が設けられ、演出空間４０ａの上部には、可動演出部材７３が設けられ、演出空間４０ａの右部には、特別図柄の変動表示が実行されていることを報知する変動報知ＬＥＤ５９が設けられ、演出空間４０ａの前面部には、後方を透視可能とする透明な導光板６９ａに設けられる発光領域を複数のＬＥＤからの照射光によって所定の態様で発光させる導光板発光装置６９が設けられている。
【００７０】
第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ち演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される変動演出（演出図柄７０ａの変動表示やキャラクタを用いた表示演出等）等がある。
【００７１】
また、第２画像表示装置７１（サブ液晶）は、変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置７５（図４参照）によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
【００７２】
具体的には、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の端部寄り（下方）に位置する待機位置（第１位置）と、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の中央寄り（上方）に位置する演出位置（第２位置）との間で上下方向に移動（上昇、下降）することで移動演出を行うようになっている。なお、第２画像表示装置７１（サブ液晶）の移動方向として左右方向や前後方向を加えてもよいし、演出ボタン１７の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
【００７３】
第１画像表示装置７０（メイン液晶）の表示部（有効表示領域）には、３つの演出図柄７０ａ（左図柄、中図柄、右図柄）を変動表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
【００７４】
なお、演出図柄７０ａは、例えば、「１」から「９」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器６０や第２特別図柄表示器６１で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の終了に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄７０ａとして、「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
【００７５】
演出図柄７０ａの停止表示では、演出図柄７０ａが特別遊技判定（大当たり判定、小当たり判定）の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（第１特別結果態様）は、「３３３」や「７７７」などのように同一の演出図柄７０ａの組み合わせ等であり、小当たり態様（第２特別結果態様）は、特殊な演出図柄７０ａの組み合せであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、小当たり態様を特殊な演出図柄７０ａの組み合わせとせずに、ハズレ態様と同一の態様としてもよい。
【００７６】
なお、演出図柄７０ａの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場での切り替わりや回転（自転）などであっても良い。
【００７７】
また、演出図柄７０ａの変動表示中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第１画像表示装置７０（メイン液晶）や第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示されることで、大当たり遊技（特別遊技）が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
【００７８】
図１に示すように、第１画像表示装置７０（メイン液晶）には、現在の第１特図保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンを表示するための第１保留アイコン表示領域７０Ｃや、現在の第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンを表示するための第２保留アイコン表示領域７０Ｄや、実行中の特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示に対応する（関連した）当該変動アイコンＴＨを表示するための当該変動アイコン表示領域７０Ｅ等が形成されている。
【００７９】
第１保留アイコン表示領域７０Ｃは、当該変動アイコン表示領域７０Ｅに近い側から第１表示部７０Ｃ１、第２表示部７０Ｃ２、第３表示部７０Ｃ３、第４表示部７０Ｃ４といった形で区画されており、各表示部７０Ｃ１〜７０Ｃ４には、第１特図保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。
【００８０】
具体的には、第１表示部７０Ｃ１には、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第２表示部７０Ｃ２には、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第３表示部７０Ｃ３には、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第４表示部７０Ｃ４には、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示される。
【００８１】
第２保留アイコン表示領域７０Ｄは、左側から第１表示部７０Ｄ１、第２表示部７０Ｄ２、第３表示部７０Ｄ３、第４表示部７０Ｄ４といった形で区画されており、各表示部７０Ｄ１〜７０Ｄ４には、第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンが表示される。
【００８２】
具体的には、第１表示部７０Ｄ１には、最初に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第２表示部７０Ｄ２には、２番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第３表示部７０Ｄ３には、３番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第４表示部７０Ｄ４には、４番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示される。
【００８３】
当該変動アイコン表示領域７０Ｅは、第１保留アイコン表示領域７０Ｃや第２保留アイコン表示領域７０Ｄと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該変動アイコンが表示される。
【００８４】
具体的には、第１特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の開始に伴って第１保留アイコン表示領域７０Ｃの第１表示部７０Ｃ１に表示されていた第１保留アイコンが移動（シフト）してくることで当該変動アイコンが表示され、第１特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の終了時に当該変動アイコンが消滅（消去）する。なお、特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の途中で当該変動アイコンを消滅させてもよい。
【００８５】
なお、本発明の実施形態では、第１画像表示装置７０（メイン液晶）で演出図柄７０ａの変動表示を行うようにしたが、第２画像表示装置７１（サブ液晶）で演出図柄の変動表示を行ってもよいし、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）の両方で演出図柄７０ａの変動表示を行ってもよい。
【００８６】
また、図５３に示すように、第１画像表示装置７０（メイン液晶）には、第１特別図柄の変動表示に対応して第１特殊図柄を変動表示させるための第１特殊図柄表示領域ＺＧ１や、第２特別図柄の変動表示に対応して第２特殊図柄を変動表示させるための第２特殊図柄表示領域ＺＧ２や、第１特図保留数（Ｕ１）を数字で表示するための第１特図保留数表示領域ＨＳ１や、第２特図保留数（Ｕ２）を数字で表示するための第２特図保留数表示領域ＨＳ２等が形成されている。
【００８７】
特殊図柄（所謂、第４図柄）は、大当たり態様である特殊図柄「○」と、ハズレ態様及び小当たり態様である「×」とがあり、特別図柄の変動表示の開始に伴って特殊図柄の変動表示（「○」と「×」の交互表示）が開始され、特別図柄の変動表示の停止に伴って特別遊技判定の結果を示す態様で停止するようになっている。
【００８８】
可動演出部材７３は、第１画像表示装置７０（メイン液晶）で実行される演出図柄７０ａの変動表示の実行中に、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置７４によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置７５（図４参照）によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
【００８９】
具体的には、演出図柄７０ａの変動表示の進行状態に合わせて複数のランプ（ＬＥＤ等）を所定の発光色で発光することで発光演出を行うようになっている。また、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の端部寄り（上方）に位置する待機位置（第１位置）と、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の中央寄り（下方）に位置する演出位置（第２位置）との間で移動（上昇、下降）することで移動演出を行うようになっている。なお、演出ボタン１７の操作によって発光演出や移動演出を行うように構成してもよい。
【００９０】
変動報知ＬＥＤ５９は、フルカラーＬＥＤにより構成され、第１特別図柄に対応する第１変動報知ＬＥＤ５９ａと、第２特別図柄に対応する第２変動報知ＬＥＤ５９ｂとが設けられている。第１変動報知ＬＥＤ５９ａは、第１特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化を開始し、第１特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化を停止することで、第１特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第２変動報知ＬＥＤ５９ｂは、第２特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化を開始し、第２特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化を停止することで、第２特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。
【００９１】
遊技盤取付枠３及び遊技盤５の裏側には、予め定めた払出条件（賞球、球貸）の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置１００、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置１００に供給する遊技球貯留部１０１、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０を内蔵した主制御装置１１０Ａと、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて払出装置１００の制御を行う払出制御基板１２０を内蔵した払出制御装置１２０Ａと、主制御基板１１０からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板１３０を内蔵した演出制御装置１３０Ａと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板１６０を内蔵した電源装置１６０Ａ、遊技機の外部（ホールコンピュータ等の情報収集装置）に遊技情報（遊技信号）を出力するための遊技情報出力端子板９０等が設けられている。
【００９２】
また、主制御装置１１０Ａの上部及び演出制御装置１３０Ａの全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材２３が設けられており、演出制御装置１３０Ａには、カバー部材２３に覆われるように音声出力装置９から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置（枠用照明装置１０、盤用照明装置７４）の輝度の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ２２が設けられている。
【００９３】
なお、切替スイッチ２２は、カバー部材２３を開放することで遊技店の店員による操作が可能となっているが、遊技機１の裏面側であってカバー部材２３に覆われていることで遊技者による操作が不能又は困難な位置に設けられた操作部となっている。
【００９４】
また、切替スイッチ２２をガラス枠４の開放時に遊技店の店員が操作可能なように遊技盤取付枠の前面側、若しくは、ガラス枠４の裏面側に設けるようにしてもよいし、切替スイッチ２２を遊技機前面側から遊技店の店員及び／又は遊技者が操作可能であって十字キー１９よりも操作が困難な位置、例えば、ガラス枠４の上部や側部などに設けるようにしてもよい。
【００９５】
（遊技機１の制御構成）
次に、図４を用いて遊技機１の制御構成について具体的に説明する。図４は、本発明の実施形態における遊技機１の全体のブロック図である。
【００９６】
主制御基板１１０は、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する。主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ及び演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃ（揮発性記憶手段に相当）を備えた主制御ワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されたプログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置（各種ソレノイドや各種表示器）を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板１２０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００９７】
ここで、主制御基板１１０と払出制御基板１２０との通信は、双方向にコマンド（データ）を通信可能に構成されており、主制御基板１１０と演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみにコマンド（データ）を通信可能に構成されている。
【００９８】
主制御基板１１０の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第２大入賞口検出スイッチ５３ａ、磁気検出センサ５８ａ、電波検出センサ５８ｂ、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃ及び払出制御基板１２０等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が主制御基板１１０に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。
【００９９】
主制御基板１１０の出力ポートには、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、遊技情報出力端子板９０、払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０等が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号及び遊技情報出力端子板から遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に通知する遊技情報等が出力される。
【０１００】
払出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの払出コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御するとともに、遊技球の発射を制御する従制御基板となっている。払出制御基板１２０は、払出装置１００を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部１２１と発射装置２６を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部１２２を備える。
【０１０１】
払出制御部１２１は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２１ａ、払出プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２１ｃ、払出制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。払出ＣＰＵ１２１ａは、図示しない水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２１ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２１ｃをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、払出装置１００を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板１１０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【０１０２】
払出制御部１２１の入力ポートには、開放検出スイッチ３１ａ、満杯検出スイッチ３２ａ、払出装置１００に設けられる払出球検出スイッチ１００ａ及び遊技球貯留部１０１に設けられる球有り検出スイッチ１０１ａなどが接続されており、払出制御部１２１の出力ポートには、主制御基板１１０及び払出装置１００に設けられる払出モータ１００ｂが接続されている。
【０１０３】
払出制御部１２１では、主制御基板１１０から払出コマンドを受信すると、払出装置１００に設けられる払出モータ１００ｂを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ１００ａによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
【０１０４】
発射制御部１２２は、図示しない制御回路、入力ポート及び出力ポート等を備えている。発射制御部１２２の入力ポートには、タッチセンサ１５ａ及び発射ボリューム１５ｂが接続されており、発射制御部１２２の出力ポートには、球送りソレノイド１１ｂ及び発射装置２６の発射用ソレノイド２８ｂなどが接続されている。
【０１０５】
発射制御部１２２では、タッチセンサ１５ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂ及び発射用ソレノイド２８ｂへの通電を許容し、発射ボリューム１５ｂからの検出信号によって発射ハンドル１５の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド１１ｂを駆動させるとともに、発射ハンドル１５の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド２８ｂを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
【０１０６】
発射用ソレノイド２８ｂは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材２８が直結されており、回動軸が回転することで打出部材２８が回転して遊技球Ａを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド２８ｂの動作は、発射制御部１２２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約９９．９（回／分）に設定されているため、１分間における遊技球の発射数は約９９．９（個／分）となっている。すなわち、遊技球は約０．６７秒毎に発射されることになる。
【０１０７】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する（遊技機１で行われる）演出を制御する従制御基板となっている。演出制御基板１３０は、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃを備えた演出制御部１３０ｍと、第１画像表示装置７０（メイン液晶）や第２画像表示装置７１（サブ液晶）や音声出力装置９（スピーカ）等を制御する表示制御部１４０、枠用照明装置１０やハンドル発光装置１５ｃやボタン駆動装置１７ｂや送風装置２１や盤用照明装置７４や盤用駆動装置７５等を制御するランプ制御部１５０と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている）。
【０１０８】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板１１０から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ１７ａや十字キー検出スイッチ１９ａからの検出信号（入力信号）に応じて、各種制御部（表示制御部１４０、ランプ制御部１５０）に各種の演出を実行させるため制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【０１０９】
演出制御基板１３０の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ１７ａや十字キー検出スイッチ１９ａなどが接続されている。演出制御基板１３０では、演出ボタン検出スイッチ１７ａから演出ボタン１７が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ１９ａから十字キー１９が操作されたことを示す十字キー検出信号（上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号）が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。
【０１１０】
表示制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからのコマンドを受けて、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置９に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
【０１１１】
表示制御部１４０は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４２、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４３、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４４を備えた液晶制御部１４１と、画像プロセッサとしてのＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）からなる画像制御部１４５と、画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１４６と、画像制御部１４５の内部に設けられ、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１４７と、音声プロセッサとしての音声制御部１４８と、音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１４９及び音声出力装置９や切替スイッチ２２等が接続される入出力ポート等を備えている。
【０１１２】
統括ＣＰＵ１４２は、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４３に記憶された表示制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４４をワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した演出指示コマンド等に応じて、画像制御部１４５や音声制御部１４８に各種の演出を実行させるための制御（データやコマンドの出力等）や、十字キー検出スイッチ１９ａからの検出信号に応じて音声出力装置９から出力させる音声・サウンド等の音量値（音量値１：音量２０％、音量値２：音量４０％、音量値３：音量６０％、音量値４：音量８０％、音量値５：１００％）を変化させるための制御や、各種のランプ・ＬＥＤの輝度値（輝度値１：輝度２０％、輝度値２：輝度値４０％、輝度値３：輝度６０％、輝度値４：輝度８０％、輝度値５：輝度値１００％）を変化させるための制御を行う。
【０１１３】
統括ＲＯＭ１４３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【０１１４】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
【０１１５】
画像制御部１４５（ＶＤＰ）は、各種の画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１４６が接続されており、液晶制御部１４１（統括ＣＰＵ１４２）からのコマンド（ディスプレイリスト、描画指令等）とＣＧＲＯＭ１４６に記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【０１１６】
ＣＧＲＯＭ１４６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１４６は、画像制御部１４５（ＶＤＰ）によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１１７】
また、ＣＧＲＯＭ１４６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１４６は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１８】
ＶＲＡＭ１４７は、画像データの書き込み又は読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１４３は、液晶制御部１４１（統括ＣＰＵ１４２）から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【０１１９】
このフレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１２０】
そのため、画像制御部１４５（ＶＤＰ）は、液晶制御部１４１（統括ＣＰＵ１４２）からの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１４６に記憶された描画データをＶＲＡＭ１４７のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に出力して種々の画像を表示させる。
【０１２１】
なお、画像制御部１４５（ＶＤＰ）には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に出力する。本実施形態では、画像制御部１４５（ＶＤＰ）のフレームレートは１秒間に３０回の描画（画像の表示）が行われるように３０ｆｐｓ（１／３０秒＝約３３ｍｓ）となっているが、１秒間に６０回の描画（画像の表示）が行われるように６０ｆｐｓ（１／６０秒＝約１６．６ｍｓ）としてもよい。
【０１２２】
また、画像制御部１４５と第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板７２が接続されている。汎用基板７２は、画像データを表示する第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
【０１２３】
音声制御部１４８は、音声出力装置９と接続しており、演出制御部１３０ｍから送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）の表示に合わせて音声データや楽曲データ（ＢＧＭ、ＳＥ）等を音声出力装置９から出力させる制御を行う。
【０１２４】
ランプ制御部１５０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１５０ａと、ランプ・駆動制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１５０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１５０ｃ及び入出力ポート等を備えている。
【０１２５】
ランプＣＰＵ１５０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１５０ｂに記憶されたランプ・駆動制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１５０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【０１２６】
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置１０、ハンドル発光装置１５ｃ、ボタン駆動装置１７ｂ、送風装置２１、盤用照明装置７４が接続されており、演出制御部１３０ｍ（サブＣＰＵ１３０ａ）から送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、枠用照明装置１０、ハンドル発光装置１５ｃ及び盤用照明装置７４の各種ＬＥＤの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、ボタン駆動装置１７ｂ、送風装置２１及び盤用駆動装置７５のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで動作演出（前述した移動演出）等を行ったりする。
【０１２７】
電源基板１６０は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源（動作電源）を生成し、該メイン電源を遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に供給する（電源供給手段に相当）。電源基板１６０には、電源断（停電）が発生したか否かを検出するとともに、電源断（停電）の発生に基づき電断検出信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１６２と、電源断（停電）時に主制御基板１１０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路１６３を備える。
【０１２８】
また、電源基板１６０は、遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）へのメイン電源の供給を行うＯＮ状態と停止するＯＦＦ状態とに切り替えるための電源スイッチ（状態切替手段に相当）を遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをＯＮ状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機１の動作が開始する。なお、電源スイッチがＯＦＦ状態であっても主制御基板１１０へのバックアップ電源の供給は維持される。
【０１２９】
電断検出回路１６２は、遊技機１に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【０１３０】
バックアップ電源回路１６３は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃに対して供給する。これにより、電源断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃや払出ＲＡＭ１２１ｃの記憶内容が保持されることになり、電源断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電源断（停電）前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
【０１３１】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定（大当たり判定）に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口４７の開閉に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。これらの組み合せによって以下の遊技状態を発生可能となっている。
（１）低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」
（２）低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」
（３）高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確非時短遊技状態」
（４）高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」
【０１３２】
なお、遊技機１の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」となっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、大当たり遊技中も「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっている。
【０１３３】
本実施形態において「低確率遊技状態」とは、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定（大当たり判定）において、大当たりの当選確率が、例えば約１／３２０と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」とは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば約１／７４．５と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」は、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選し易く遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。
【０１３４】
「非時短遊技状態」とは、普図ゲート４４を遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定（当たり判定）において、当たりの当選確率が１００／１００に設定され、補助遊技判定の結果として行われる普通図柄の変動表示の平均時間が例えば０．２秒に設定され、かつ、当たりに当選した際に閉状態から開状態に変換される第２始動口４７の開放時間が例えば０．６４４秒に設定される遊技状態をいう。
【０１３５】
「時短遊技状態」とは、普図ゲート４４を遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定（当たり判定）において、当たりの当選確率が１００／１００に設定され、補助遊技判定の結果として行われる普通図柄の変動表示の平均時間が例えば０．２秒に設定され、かつ、当たりに当選した際に閉状態から開状態に変換される第２始動口４７の開放時間が例えば５．８秒に設定される遊技状態をいう。したがって、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」よりも、第２始動口４７に遊技球が入賞し易い遊技状態となっている。
【０１３６】
なお、本実施形態では、「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とで、当たり抽選の当選確率および普通図柄の平均変動時間が同じになるよう設定されているが、時短遊技状態よりも非時短遊技状態における当たり抽選の当選確率を低くしたり、時短遊技状態よりも非時短遊技状態における普通図柄の平均変動時間を長くしたりしてもよい。
【０１３７】
次に、図５〜図１３を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。
【０１３８】
（大当たり判定テーブル）
図５（ａ）は、第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づく特別遊技判定（大当たり判定）を実行する場合に参照される第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを示す図であり、図５（ｂ）は、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき実行される特別遊技判定（大当たり判定、小当たり判定）において参照される第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。図５（ａ）と図５（ｂ）のテーブルでは、各遊技状態における大当たり確率は同一であるが、図５（ａ）のテーブルでは小当たりが発生しないのに対し、図５（ｂ）のテーブルでは小当たりが発生するようになっている。
【０１３９】
図５（ａ）及び図５（ｂ）に示すように、大当たり判定テーブルには、特別遊技判定を行う際の確率遊技状態と、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の判定結果とが対応付けられている。
【０１４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図５（ｂ）に示す第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
【０１４１】
図５（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「１」〜「１０」という１０個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「１」から「４３」の４３個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、それ以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。
【０１４２】
従って、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約１／３２０であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約１／７４．５であり、低確率遊技状態の時の４倍以上の確率となっている。なお、意図的な電源断による大当たり判定用乱数値の初期化と所謂ぶら下がり基板との組み合わせによって大当たりを狙い撃ちされる可能性があるため、「０」については必ず「ハズレ」に設定するようにしている。また、大当たりと判定される確率は２倍に限られず、３倍や５倍といった任意の値に設定してもよい。
【０１４３】
（特別図柄決定テーブル）
図６（ａ）は、停止表示される特別図柄の種類を決定する場合に参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルを示す図であり、図６（ｂ）は、小当たり（当選）と判定されたときに停止表示される特別図柄の種類を決定するために参照される小当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレ（当選）と判定されたときに停止表示される特別図柄の種類を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄決定テーブルである。
【０１４４】
図６（ａ）に示すように、大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞（入球）した始動口の種別（特別図柄表示器の種別）と、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値と、特別図柄の種類（種別）を示す判定結果と、この特別図柄の種類（種別）を示す特図停止特図データと、この特図停止図柄データを示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドとが対応付けられている。
【０１４５】
特別図柄Ａ及びＤは、１６ラウンドの大当たり遊技を発生させる大当たり特別図柄となっており、特別図柄Ｂ、Ｃ及びＥは、６ラウンドの大当たり遊技を発生させる大当たり特別図柄となっており、特別図柄Ｆ及びＧは、２ラウンドの大当たり遊技を発生させる大当たり特別図柄となっている。
【０１４６】
大当たり用の特別図柄決定テーブルの第１の特徴として、第１始動口４５に対応付けられた大当たり特別図柄が決定された場合に実行される大当たり遊技の種類と、第２始動口４７に対応付けられた大当たり特別図柄が決定された場合に実行される大当たり遊技の種類が部分的に異なっている点が挙げられる。このようにすることで、第１始動口４５に遊技球が入賞した場合と第２始動口に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１４７】
また、大当たり用の特別図柄決定テーブルの第２の特徴として、最大のラウンド数となる１６ラウンドの大当たり遊技が実行される割合が異なっている点が挙げられる。そのため、第１始動口４５に遊技球が入賞した場合と第２始動口に遊技球が入賞した場合の遊技者の期待感に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１４８】
図６（ｂ）に示すように、小当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞（入球）した始動口の種別（特別図柄表示器の種別）と、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値と、特別図柄の種類（種別）を示す判定結果と、この特別図柄の種類を示す特図停止特図データと、この特図停止図柄データを示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドとが対応付けられている。
【０１４９】
特別図柄ａ及びｂは、ラウンド遊技の概念がなく第２可変入賞部５２（第２大入賞口５３）が閉状態から開状態に変換される小当たり遊技を発生させる小当たり特別図柄となっている。なお、小当たり遊技の前後では原則的に大当たり遊技の前後のように遊技状態が変化しないように構成されているが、低確時短遊技状態の開始から１００回転目に小当たり遊技が実行された場合には、低確時短遊技状態の終了条件が成立したものとして通常遊技状態に移行することになる。
【０１５０】
図６（ｃ）に示すように、ハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞（入球）した始動口の種別（特別図柄表示器の種別）と、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値（０〜９９）と、特別図柄の種類（種別）を示す判定結果と、この特別図柄の種類（種別）を示す特図停止特図データと、この特図停止図柄データの種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
【０１５１】
特別図柄Ｙ及びＺは、大当たり遊技及び小当たり遊技のいずれも発生させることがないハズレ特別図柄となっている。なお、本発明の実施形態では、第１始動口４５及び第２始動口４７にそれぞれ１つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
【０１５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）〜（ｃ）の何れかに示す特別図柄決定テーブルを参照し、始動口の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて特別図柄の種類（特図停止特図データ）を決定し、決定した特別図柄の種類（特図停止特図データ）に対応する演出図柄指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１５３】
（特別図柄用の変動パターン決定テーブル）
図７及び図８は、特別図柄の変動表示を行う場合に参照される特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図７は、第１特別図柄の変動表示を行う場合に参照される第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルであり、図８は、第２特別図柄の変動表示を行う場合に参照される第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルである。
【０１５４】
図７（ａ）の変動パターン決定テーブルは、低確非時短遊技状態（通常遊技状態）の開始から６回目以降の変動表示が実行されるときに参照され、図７（ｂ）の変動パターン決定テーブルは、低確非時短遊技状態の開始後の１〜５回目の変動表示が実行されるときに参照され、図７（ｃ）の変動パターン決定テーブルは、低確時短遊技状態中に参照され、図７（ｄ）の変動パターン決定テーブルは、高確率遊技状態中に参照される。
【０１５５】
図８（ａ）の変動パターン決定テーブルは、低確非時短遊技状態の開始から６回目以降の変動表示が実行されるときに参照され、図８（ｂ）の変動パターン決定テーブルは、低確非時短遊技状態の開始後の１〜５回目の変動表示が実行されるときに参照され、図８（ｃ）の変動パターン決定テーブルは、高確非時短遊技状態中に参照され、図８（ｄ）の変動パターン決定テーブルは、高確時短遊技状態中に参照される。
【０１５６】
図７及び図８に示すように、各変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちのリーチ判定用乱数値（０〜９９）と、第１特別図柄の変動表示が保留されている特図判定情報の個数である第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特別図柄の変動表示が保留されている特図判定情報の個数である第２特図保留数（Ｕ２）と、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの特図変動パターン決定用乱数値（０〜９９）と、決定される特別図柄の変動パターンと、この変動パターンに対応する特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板１３０に送信される変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
【０１５７】
したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種類、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。
【０１５８】
なお、図７（ａ）に示す変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定の判定結果がハズレの場合において、第１特図保留数が多くなると、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されるようになっている。一方、それ以外の変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定の結果がハズレの場合において、特図保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）が多くなっても、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されることはない。
【０１５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７又は図８に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定（抽選）の判定結果、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）、リーチ判定用乱数値、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）、特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定し、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１６０】
演出制御基板１３０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄７０ａの変動表示に関する変動演出の内容を決定するようになっているため、図７及び図８に示す各変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として変動演出の演出内容が記載されている。
【０１６１】
図７及び図８の各変動パターン決定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、３つの演出図柄７０ａがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了する。
【０１６２】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄７０ａが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せ（大当たり結果態様）として「７７７」の３つの演出図柄７０ａの組み合わせが設定されている場合に、画像表示装置の表示部の左側領域と右側領域に同一の演出図柄７０ａが「７」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄７０ａが変動を行っている態様をいう。
【０１６３】
なお、「仮停止」とは、演出図柄７０ａが小さく揺れ動いたり、演出図柄７０ａが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄７０ａが停止しているかのようにみせている（完全に停止していない）態様をいう。
【０１６４】
また、「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置の表示部の左側領域と右側領域に同一の演出図柄７０ａが仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄７０ａが変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。
【０１６５】
また、「ロングリーチ」とは、画像表示装置の表示部の左側領域と右側領域に同一の演出図柄７０ａが仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄７０ａがノーマルリーチよりも長い時間に亘って変動するリーチを意味しており、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いリーチとなっている。なお、本実施形態では「ノーマルリーチ」や「ロングリーチ」によって大当たりとはならないが、大当たりとなるように構成してもよい。
【０１６６】
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われ、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄７０ａを縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特別な演出を行うようになっている。
【０１６７】
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチ又はスーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄７０ａが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「ＳＰリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
【０１６８】
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄７０ａが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「ＳＰＳＰリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
【０１６９】
また、「特殊演出」とは、３つの演出図柄７０ａを縮小して画像表示装置の隅部で変動表示させると共に、左側遊技領域に向けて遊技球を発射させることを促す左打ち報知が行われる特殊な演出となっている。
【０１７０】
また、「制限変動」や「制限ロング変動」とは、特別図柄の変動表示中において演出図柄７０ａの変動表示が行われずに、画像表示装置の隅部で前述した特殊図柄の変動表示だけが行われる演出を行うようになっている。
【０１７１】
「当たり煽り成功演出」、「当たり煽り失敗演出」とは、３つの演出図柄７０ａの変動表示中に大当たり遊技が実行されるか否かを煽る演出を行うようになっている。当たり煽り成功演出の場合には、大当たり遊技が実行される演出結果（大当たり演出図柄の停止表示）となり、当たり煽り失敗演出の場合には、小当たり遊技が実行される演出結果（小当たり演出図柄の停止表示）となる。
【０１７２】
「リーチ煽り失敗演出」とは、画像表示装置の表示部の左側領域と右側領域に同一の演出図柄７０ａが仮停止するか否かを煽った結果として、リーチとならずに左側領域と右側領域とに異なる演出図柄７０ａが停止表示されて終了する。
【０１７３】
図７及び図８に示す変動パターン決定テーブルの第１の特徴として、通常遊技状態において第１特別図柄が変動表示される場合よりも、高確率遊技状態において第１特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い（平均変動時間が短くなる）ようになっている点が挙げられる。そのため、通常遊技状態と高確率遊技状態とで第１特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１７４】
また、図７及び図８に示す変動パターン決定テーブルの第２の特徴として、通常遊技状態において第１特別図柄が変動表示される場合よりも、第２特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に長い変動時間が決定され易く（平均変動時間が長い）、通常遊技状態において第２特別図柄が変動表示される場合よりも、高確率遊技状態において第２特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い（平均変動時間が短い）ようになっている。そのため、通常遊技状態では第１始動口４５への遊技球の入賞が期待できる左側遊技領域を狙った左打ち遊技を実行させ、高確率遊技状態では第２始動口４７への遊技球の入賞が期待できる右側遊技領域を狙った右打ち遊技を実行させ易くなり、遊技球の打ち分けによって遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１７５】
また、図７及び図８に示す変動パターン決定テーブルの第３の特徴として、通常遊技状態や高確率遊技状態において第１特別図柄や第２特別図柄が変動表示される場合のうちで、通常遊技状態において第２特別図柄が変動表示される場合の平均変動時間が最も長くなる一方、高確率遊技状態において第２特別図柄が変動表示される場合の平均変動時間が最も短くなるようになっている。そのため、通常遊技状態での左打ち遊技を促進させつつ、高確率遊技状態での右打ち遊技を促進させることが可能となる。
【０１７６】
（事前判定テーブル）
図９（ａ）は、低確非時短遊技状態（通常遊技状態）中に第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報を、当該特図判定情報に基づく第１特別図柄の変動表示が行われるよりも事前に判定する場合に参照される事前判定テーブルを示す図であり、図９（ｂ）は、高確非時短遊技状態中に第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報を、当該特図判定情報に基づく第２特別図柄の変動表示が行われるよりも事前に判定する場合に参照される事前判定テーブルであり、図９（ｃ）は、時短遊技状態中に第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報を、当該特図判定情報に基づく第２特別図柄の変動表示が行われるよりも事前に判定する場合に参照される事前判定テーブルである。
【０１７７】
図９に示すように、事前判定テーブルには、特別遊技判定（大当たり判定）の判定結果と、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入球したときに取得される特図判定情報のうちのリーチ判定用乱数値（０〜９９）と、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入球したときに取得される特図判定情報のうちの特図変動パターン決定用乱数値（０〜９９）と、判定結果となる特別図柄の予定変動パターンと、特別図柄の予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。
【０１７８】
ここで、第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の何れであるのかを事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別遊技の種類を事前に判定可能となっている。
【０１７９】
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、変動パターン、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報（始動口入賞指定コマンドのＤＡＴＡ）には、大当たりの種別、演出内容（予定変動パターン）の情報を定めることが可能となる。
【０１８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、特別図柄の予定変動パターンを決定する。そして、決定した特別図柄の予定変動パターンに対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０１８１】
なお、図９に示す事前判定テーブルは、図７及び図８に示す各変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図７及び図８に示す各変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられるのに対し、図９に示す事前判定テーブルは第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）時に用いられる点で相違している。また、「特図保留数」を参照するかしないかでも相違している。
【０１８２】
このため、図９に示す事前判定テーブルでは、大当たりの種別や変動パターンの種別は判別可能であるが、大当たり判定（抽選）の判定結果が「ハズレ」であってリーチ判定用乱数値が「０〜８９」の場合は、予定変動パターンが変動パターン１〜４となるが、予定変動パターンが「通常変動」、「短縮変動」、「ノーマルリーチ」の何れであるかは判別不能となっている。
【０１８３】
（大当たり遊技制御テーブル）
図１０（ａ）は、普図ゲート４４を遊技球が通過して大当たり遊技の開始に係る役物連続作動装置が作動した場合に、大当たり遊技（特別遊技状態）の進行を決定する場合に参照される大当たり遊技制御テーブルを示す図である。
【０１８４】
図１０（ａ）に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、特図停止図柄データと、大当たり遊技のオープニング時間と、ラウンド遊技における大入賞口の開閉態様を決定するためのラウンド遊技実行パターンと、大当たり遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
【０１８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を開始する場合に、図１０（ａ）に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間、ラウンド遊技実行パターン、エンディング時間を決定することになる。なお、ラウンド遊技実行パターンを決定することで大当たり遊技におけるラウンド数が設定（決定）されることになるため、図１０（ａ）の最右欄には、大当たり遊技のラウンド数（所定量以上の遊技球を獲得可能な実質ラウンド数／最大ラウンド数）、大当たり遊技の種類（第１〜第７大当たり遊技）を補足的に記載している。なお、大当たり遊技の種類については後述する。
【０１８６】
大当たり遊技制御テーブルの第１の特徴として、エンディング時間に対してオープニング時間が極端に短い点が挙げられる。このようにすることで、役物連続作動装置が作動してからラウンド遊技が実行されるまでの間に無駄球が発生することを抑制することができ、遊技者に不満感を持たれることを回避することが可能となる。
【０１８７】
（小当たり特別遊技制御テーブル）
図１０（ｂ）は、小当たり特別図柄の停止表示時間が経過して小当たり遊技が開始される場合に、小当たり遊技（特別遊技状態）の進行を決定するために参照される小当たり遊技制御テーブルを示す図である。
【０１８８】
図１０（ｂ）に示すように、小当たり遊技制御テーブルには、小当たり特別図柄に対応する特図停止図柄データと、小当たり遊技のオープニング時間と、オープニング時間経過後の第２大入賞口５３の開放時間と、小当たり遊技のエンディング時間とが対応付けられている。なお、小当たり遊技では第２大入賞口５３が開放するようになっているが、小当たり遊技の種類によって開放させる大入賞口の種類（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）を異ならせてもよい。その場合には、第１大入賞口５０よりも高い割合で第２大入賞口５３が開放するとよい。
【０１８９】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技を発生させる場合に図１０（ｂ）に示す小当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間、第２大入賞口５３の開放時間、エンディング時間を決定することになる。なお、図１０（ｂ）の最右欄には、小当たり遊技の種類を補足的に記載している。
【０１９０】
（可変入賞部制御テーブル）
図１１は、ラウンド遊技実行パターンに基づいて各可変入賞部の動作を制御する場合に参照される可変入賞部制御テーブルを示す図である。図１１に示すように、可変入賞部制御テーブルには、ラウンド遊技実行パターン毎の開放する大入賞口の種類（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）、ラウンド毎の最大入賞個数、ラウンド毎の最大開放回数（Ｋ）、１回あたりの開放時間、大入賞口の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間）等の可変入賞部の作動データが対応付けられている。
【０１９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技を開始する場合に図１１に示す可変入賞部制御テーブルを参照し、ラウンド遊技実行パターンに対応する可変入賞部の作動データを特定し、各種の大当たり遊技を実行することになる。
【０１９２】
ラウンド遊技実行パターン１では、１ラウンド目から１６ラウンド目まで第１大入賞口５０を１ラウンドあたり最大で２９．０秒まで開放させる実質１６ラウンドの大当たり遊技（特図停止図柄データが１１の場合には第１大当たり遊技、特図停止図柄データが２１の場合には第４大当たり遊技）が実行されることになる。
【０１９３】
ラウンド遊技実行パターン２では、１ラウンド目から６ラウンド目まで第１大入賞口５０を１ラウンドあたり最大で２９．０秒まで開放させる実質６ラウンドの大当たり遊技（特図停止図柄データが１２の場合には第２大当たり遊技、特図停止図柄データが１３の場合には第３大当たり遊技、特図停止図柄データが２２の場合には第５大当たり遊技）が実行されることになる。
【０１９４】
ラウンド遊技実行パターン３では、１ラウンド目及び２ラウンド目に第１大入賞口５０を１ラウンドあたり最大で０．６４４秒まで開放させる実質０ラウンドの大当たり遊技（特図停止図柄データが２１の場合には第６大当たり遊技、特図停止図柄データが２２の場合には第７大当たり遊技）が実行されることになる。
【０１９５】
なお、上述した大当たり遊技では、大入賞口の最大の開放時間が経過するまでに、予め定められた最大入賞個数（１０個）の遊技球が入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口が閉鎖されて１つのラウンド遊技が終了するようになっている。また、小当たり遊技では、大入賞口の開放時間が経過するまでに、予め定められた最大入賞個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口が閉鎖されて小当たり遊技が終了するようになっている。なお、最大入賞個数は１０個以下であればどのような個数であってもよい。
【０１９６】
（遊技状態設定テーブル）
図１２は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定（決定）するための遊技状態設定テーブルを示す図である。図１２に示すように、遊技状態設定テーブルには、大当たり遊技の実行契機となった特図停止図柄データと、大当たり遊技前の遊技状態と、大当たり遊技後の遊技状態と、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数である時短回数（Ｊ）と、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数である高確率回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特図停止図柄データと、大当たり遊技前の遊技状態とに基づいて、大当たり遊技後の遊技状態、時短回数（Ｊ）及び高確率回数（Ｘ）を決定することになる。
【０１９８】
なお、時短回数（Ｊ）や高確率回数（Ｘ）として１００００回が設定されることがあるが、大当たり確率を考慮した場合には１００００回の変動表示が実行されるまでに大当たり遊技が実行されないことはほぼないため、１００００回は実質的に次回の大当たり遊技までと言い換えることができる。
【０１９９】
具体的には、特図停止図柄データが「１１（特別図柄Ａ）」であって、１６ラウンドの第１大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第１大当たり遊技の終了後に高確非時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「１２（特別図柄Ｂ）」であって、６ラウンドの第２大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第２大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「１３（特別図柄Ｃ）」であって、６ラウンドの第３大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第３大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態に移行することになる。
【０２００】
また、特図停止図柄データが「２１（特別図柄Ｄ）」であって、１６ラウンドの第４大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が低確非時短遊技状態であると、第４大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行する一方、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が低確非時短遊技状態以外であると、第４大当たり遊技の終了後に高確非時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「２２（特別図柄Ｅ）」であって、６ラウンドの第５大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第５大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「２３（特別図柄Ｆ）」であって、２ラウンドの第６大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第６大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「２４（特別図柄Ｇ）」であって、２ラウンドの第７大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第７大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態に移行することになる。
【０２０１】
遊技状態設定テーブルの第１の特徴として、第４大当たり遊技以外の大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技前の遊技状態に関わらず大当たり遊技後の遊技状態が一義的に定まっているのに対し、第４大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技前の遊技状態に応じて大当たり遊技後の遊技状態が変化する場合がある点が挙げられる。このようにすることで、第４大当たり遊技の実行前がどのような遊技状態であったか否かに対して遊技者が一喜一憂することになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２０２】
（普通図柄用の当たり判定テーブル）
図１３（ａ）は、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づく補助遊技判定（当たり判定）を実行する場合に参照される普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図である。図１３（ａ）に示すように、当たり判定テーブルには、普図ゲート４４を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの当たり判定用乱数値（０〜９９）と、判定結果とが対応付けられている。
【０２０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
【０２０４】
図１３（ａ）に示す当たり判定テーブルによれば、全ての当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、遊技状態に関わらず１００／１００で当たりに当選することになる。なお、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が当たりに当選する確率が高くなるようにしてもよい。
【０２０５】
（普通図柄用の停止図柄決定テーブル）
図１３（ｂ）は、停止表示される普通図柄の種類を決定する場合に参照される普通図柄の停止図柄決定テーブルを示す図である。図１３（ｂ）に示すように、停止図柄決定テーブルには、当たり判定の結果を示す当たり判定結果と、普図ゲート４４を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普通図柄決定用乱数値と、判定結果となる普通図柄の種類（種別）と、普通図柄の種類を示す普図停止図柄データと、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
【０２０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｂ）に示す普通図柄用の停止図柄決定テーブルを参照し、当たり判定結果と普通図柄決定用乱数値に基づいて、「普通図柄１」、「普通図柄２」の何れであるかを決定し、決定した普通図柄の種類（普図停止図柄データ）に対応する普図指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０２０７】
（普通図柄用の変動パターン決定テーブル）
図１３（ｃ）は、普通図柄の変動パターンを決定する場合に参照される普通図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図１３（ｃ）に示すように、普通図柄用の変動パターン決定テーブルには、当たり判定の判定結果と、普図保留数と、普図ゲート４４を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普図変動パターン決定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板１３０に送信される普図変動指定コマンドとが対応付けられている。
【０２０８】
したがって、「普通図柄の変動パターン」は、少なくとも当たり判定の判定結果及び普通図柄の変動時間を特定可能なものといえる。図１３（ｃ）に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルでは、普図保留数が１の場合よりも２〜４の場合の方が普通図柄の変動時間が短くなるように設定されているため、普図ゲート４４が設けられる右側遊技領域に向けて遊技球を発射する右打ちを開始した直後は第２始動口４７がすぐに開放されないが、継続して右打ちを行っていると第２始動口４７が短いスパンで開放され易いようになっている。
【０２０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｃ）に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルを参照し、当たり判定結果と、普図保留数と、普図変動パターン決定用乱数値に基づいて普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動時間を決定し、決定した普通図柄の変動パターンに対応する普図変動指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０２１０】
（第２始動口の開閉態様決定テーブル）
図１３（ｄ）は、補助遊技の進行を決定する場合に参照される第２始動口の開閉態様決定テーブルを示す図である。図１３（ｄ）に示すように、第２始動口の開閉態様決定テーブルには、遊技状態と、普図停止図柄データと、第２始動口４７の最大開放回数と、補助遊技（当たり遊技）のオープニング時間と、第２始動口４７の開閉時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
【０２１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、補助遊技を開始する場合に図１３（ｄ）に示す第２始動口の開閉態様決定テーブルを参照し、遊技状態、普図停止図柄データに基づいて、第２始動口の最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第２始動口の開放時間、補助遊技のエンディング時間を決定するようになっている。
【０２１２】
普図停止図柄データ０１及び０２は、非時短遊技状態では第２始動口４７の可動部材４８を０．６４４秒の開放させる補助遊技が実行され、時短遊技状態では第２始動口４７の可動部材４８を５．８秒開放させる補助遊技が実行されることになる。
【０２１３】
（各種記憶領域）
図１４は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１４（ａ）は、第１始動口４５及び／又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に取得される特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値）が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１４（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図１４（ｃ）は、普図ゲート４４を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報（当たり判定用乱数、普通図柄決定用乱数、普図変動パターン決定用乱数）が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図１４（ｄ）は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０２１４】
図１４（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報記憶領域と、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報記憶領域とに分かれており、第１特図判定情報記憶領域及び第２特図判定情報記憶領域は、それぞれ第０記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０２１５】
なお、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部及び第４記憶部は、第１保留アイコン表示領域７０Ｃの第１表示部７０Ｃ１、第２表示部７０Ｃ２、第３表示部７０Ｃ３及び第４表示部７０Ｃ４にそれぞれ対応する。また、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部及び第４記憶部が第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１、第２表示部７０Ｄ２、第３表示部７０Ｄ３及び第４表示部７０Ｄ４にそれぞれ対応する。
【０２１６】
そして、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第１特図保留数となり、これら特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域７０Ｃの第１表示部７０Ｃ１〜第４表示部７０Ｃ４に表示されることになる。また、第２特図判定情報記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第２特図保留数となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１〜第４表示部４０Ｄ４に表示されることになる。
【０２１７】
また、第１特図判定情報記憶領域及び第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部は、当該変動アイコン表示領域７０Ｅに対応するようになっている。そして第０記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域７０Ｅに表示されることになる。
【０２１８】
図１４（ｂ）に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン決定用乱数値を記憶するための特図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０２１９】
そして、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口４７に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。
【０２２０】
第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報が第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部にシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報が第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部にシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
【０２２１】
図１４（ｃ）に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶されるようになっており、第０記憶部から第４記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。
【０２２２】
図１４（ｄ）に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数記憶領域と、普図変動パターン決定用乱数値を記憶するための普図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０２２３】
そして、普図ゲート４４に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値）が記憶される。
【０２２４】
普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図判定情報が普図判定情報実行記憶領域である第０記憶部にシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
【０２２５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２２６】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０のメイン処理を示すフローチャートである。
【０２２７】
電源基板１６０から電源電圧が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは以下のメイン処理を行う。
【０２２８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、電源投入に応じてメインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する初期化処理を行う。なお、初期化処理の詳細は、図１６を用いて後述する。
【０２２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、特別図柄決定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップＳ３０において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４０において電源断（停電）が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板１６０の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合には、ステップＳ２０に移行し、電断検出信号が入力された場合には、ステップＳ４１に移行する。
【０２３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップＳ４２において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップＳ４３において、メインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、ステップＳ４４において、電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをＯＮする処理を行い、ステップＳ４５において、ＲＡＭアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
【０２３２】
（主制御基板の初期化処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の初期化処理を説明する。図１６は、主制御基板における初期化処理を示すフローチャートである。
【０２３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１において、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０の方が早くに起動が完了するように１０００ｍｓの時間待ちを行い、ステップＳ１０−２においてメインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを許可する。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−３において、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃがＯＮしているか否かの判定を行う。そして、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃがＯＮしていない場合には、ステップＳ１０−４に処理を移し、ＲＡＭクリアスイッチ５８ｃがＯＮしている場合には、ステップＳ１０−１０に処理を移す。
【０２３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−４において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるバックアップフラグがＯＮか否かの判定を行う。バックアップフラグがＯＮの場合には、ステップＳ１０−５に処理を移し、バックアップフラグがＯＮでない場合には、ステップＳ１０−１０に処理を移す。
【０２３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−５において、メインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出し、ステップＳ１０−６において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるチェックサムと算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常の場合には、ステップＳ１０−７に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、電源断前の制御状態に正常に復帰できないものとしてステップＳ１０−１０に処理を移す。
【０２３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−７において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるバックアップフラグ及びチェックサムをクリアし、ステップＳ１０−８において電源復旧時のメインＲＡＭ１１０ｃの設定処理を行う。この設定処理を行うことで遊技の進行状態（制御状態）が電源断前の状態に復帰（復旧）するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる（制御状態復帰手段に相当）。
【０２３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−９において、電源復旧指定コマンドを送信する処理を行う。具体的には、ステップＳ１０−８において、復旧した現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態に対応する電源復旧指定コマンド（後述する客待ち用の電源復旧指定コマンド、特図変動中用の電源復旧指定コマンド、大当たり中用の電源復旧指定コマンド、小当たり中用の電源復旧指定コマンドの何れか）を演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では現在の遊技状態を把握することが可能となる。
【０２３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１０において、メインＲＡＭ１１０ｃ及びスタック領域の記憶内容をクリアし、ステップＳ１０−１１において、電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃの設定処理を行う。この設定処理を行うことで遊技の進行状態（制御状態）が初期化されるので、遊技機１の出荷時の状態から遊技を行うことが可能となる。
【０２４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１２において、電源投入指定コマンドを送信する処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃをクリア（初期化）したことを示す電源投入指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では遊技の進行状態（制御状態）が初期化されたことを把握することが可能となる。
【０２４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１３において、ＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）の起動処理を行い、ステップＳ１０−１４において、乱数回路の起動処理を行い、ステップＳ１０−１５において割込みを許可する。この処理を終了すると今回の初期化処理を終了する。
【０２４２】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
【０２４３】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップＳ１１０において、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材４８の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄停止時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタなどのカウンタから１を減算する処理を行う。
【０２４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値の更新を行う特定乱数値更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
【０２４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、ステップＳ３０と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する初期値乱数値更新処理を行う。
【０２４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第２大入賞口検出スイッチ５３ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、通過検出スイッチ５２ａ等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は、図１８を用いて後述する。
【０２４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第２特別図柄の変動表示、大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）の開閉、遊技状態の設定等を行うための第２特図特電制御処理を行う。なお、第２特図特電制御処理の詳細は、図２３を用いて後述する。
【０２４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づく取得された特図判定情報の判定、第１特別図柄の変動表示、大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）の開閉、遊技状態の設定等を行うための第１特図特電制御処理を行う。なお、第１特図特電制御処理の詳細は、図２４を用いて後述する。
【０２４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第２始動口４７の開閉等を行うための普図普電制御処理を行う。なお、普図普電制御処理の詳細は、図３９を用いて後述する。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板１２０が払出装置１００から賞球を払い出すための制御を実行する。
【０２５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、磁気検出センサ５８ａ及び電波検出センサ５８ｂからの入力信号に基づいて、磁気異常や電波異常の発生を判定し、磁気異常用のエラー指定コマンドや電波異常用のエラー指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するための処理を行う異常判定処理を行う。
【０２５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、遊技情報出力端子板９０から出力する外部情報データ（遊技情報）、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂに出力する始動口開閉データ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂに出力する大入賞口開閉データ、特別図柄表示器６０、６１に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器６２に出力する普通図柄表示データ、特別図柄保留表示器６３、６４に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器６５に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。
【０２５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ９００において、上記ステップＳ８００で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインＲＡＭ１１０ｃの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板１２０に送信する払出コマンド送信処理や、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板１２０や演出制御基板１３０に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。
【０２５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０２５５】
なお、本実施形態では、第２特図特電制御処理を第１特図特電制御処理よりも先に実行するようにしたが、第１特図特電制御処理を第２特図特電制御処理よりも先に実行するようにしてもよい。また、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに応じて第１特図特電制御処理を第２特図特電制御処理の処理順を変更するようにしてもよい。例えば、低確率遊技状態中は第１特図特電制御処理を第２特図特電制御処理よりも先に実行し、高確率遊技状態中は第２特図特電制御処理を第１特図特電制御処理よりも先に実行するようにしたり、その逆にしたりしてもよい。
【０２５６】
（主制御基板の入力制御処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における入力制御処理を示すフローチャートである。
【０２５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口４３に入賞したか否かを判定して、払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行う。
【０２５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、大入賞口検出スイッチ５０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口５０に入賞したか否かを判定して、払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。なお、大入賞口検出スイッチ入力処理の詳細は、図１９を用いて後述する。
【０２５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口４５に入賞したか否かを判定して、払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。なお、第１始動口検出スイッチ入力処理の詳細は、図２０を用いて後述する。
【０２６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口４７に入賞したか否かを判定して、払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。なお、第２始動口検出スイッチ入力処理の詳細は、図２１を用いて後述する。
【０２６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普図ゲート４４を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、ゲート検出スイッチ入力処理の詳細は、図２２を用いて後述する。
【０２６２】
（主制御基板の大入賞口検出スイッチ入力処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の大入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における大入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２６３】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−１において、第１大入賞口検出スイッチ５０ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１大入賞口検出スイッチ５０ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２２０−２に処理を移行し、第１大入賞口検出スイッチ５０ａからの検出信号を入力しなかった場合には、ステップＳ２２０−５に処理を移す。
【０２６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−２において、１５個の賞球を払い出すために用いる１５個賞球カウンタに１５個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２２０−３において、現在が大当たり遊技であるか否かを判定する。大当たり遊技である場合には、ステップＳ２２０−４に処理を移し、大当たり遊技でない場合には、ステップＳ２２０−５に処理を移す。
【０２６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−４において、大当たり遊技中に獲得した賞球数を通知するための第１大入賞口入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１大入賞口入賞コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に賞球を獲得したことを示す画像が表示されたり、大当たり遊技に遊技者が獲得した遊技球数の累積値を示す情報が表示されたりすることになる。
【０２６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−５において、第２大入賞口検出スイッチ５３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第２大入賞口検出スイッチ５３ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２２０−６に処理を移行し、第２大入賞口検出スイッチ５３ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−６において、１０個の賞球を払い出すめに用いる１０個賞球カウンタに１０個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２２０−７において、現在が小当たり遊技中であるか否かを判定する。小当たり中である場合には、ステップＳ２２０−８に処理を移し、小当たり中でない場合には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−８において、現在が高確非時短遊技状態中であるか否かを判定する。高確非時短遊技状態中である場合には、ステップＳ２２０−９に処理を移し、高確非時短遊技状態中でない場合には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−９において、高確非時短遊技状態且つ小当たり遊技中に獲得した賞球数を通知するための第２大入賞口入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第２大入賞口入賞コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に賞球を獲得したことを示す画像が表示されたり、遊技者が獲得した遊技球数の累積値を示す情報が表示されたりすることになる。
【０２７０】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２７１】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、４個の賞球を払い出すために用いる４個賞球カウンタに４個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２３０−３において、特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値）を取得する。
【０２７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報の個数である第１特図保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する。第１特図保留数（Ｕ１）が４未満である場合には、ステップＳ２３０−５に処理を移し、第１特図保留数（Ｕ１）が４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−５において、第１特図保留数（Ｕ１）に「１」を加算して更新（Ｕ１←Ｕ１＋１）する処理を行い、ステップＳ２３０−６において、更新後の第１特図保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に第１特図保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンが表示されることになる。
【０２７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ２３０−７において、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップＳ２３０−３で取得した特図判定情報を記憶する。これにより特図判定情報が第１特図保留として記憶されることになる。
【０２７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ２３０−８において、現在が低確非時短遊技状態（通常遊技状態）中であるか否かを判定する。低確非時短遊技状態中である場合には、ステップＳ２３０−９に処理を移し、低確非時短遊技状態中でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−９において、第１事前判定処理を行う。この第１事前判定処理では、図９（ａ）に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を当該特図判定情報（第１特図保留）に基づいて実行される第１特別図柄の変動表示が行われるよりも前に判定し、該判定の結果（大当たりか否か、特別図柄の予定変動パターン）を演出制御基板１３０に通知するための第１始動入賞情報を決定する。
【０２７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１０において、上記ステップＳ２３０−９の第１事前判定処理で決定された第１始動入賞情報に対応する第１始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７９】
これにより、第１始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、当該第１始動口入賞指定コマンドに対応する第１特別図柄の変動表示が開始される前から、１又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する連続予告演出や、第１始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を特別表示態様に変化させる保留変化予告演出などの先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置９、枠用照明装置１０、可動演出部材７３及び盤用照明装置７４のうちの１つ又は複数を用いて行われる。
【０２８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１１において、現在が通常遊技状態（低確非時短遊技状態）であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップＳ２３０−１２に処理を移し、通常遊技状態でない場合には、ステップＳ２３０−１３に処理を移す。
【０２８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１２において、通常遊技状態中に第１始動口４５に遊技球が入賞したことを示す通常中第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、通常中第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、左側遊技領域への遊技球の発射を促す左打ち示唆報知が実行中であれば左打ち示唆報知の実行が停止されることになる。
【０２８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１３において、非通常遊技状態中に第１始動口４５に遊技球が入賞したことを示す非通常中第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、非通常中第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち示唆報知が実行されることになる。そのため、高確率遊技状態において左打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
【０２８３】
（主制御基板の第２始動口検出スイッチ入力処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における第２始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２８４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１において、第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−２において、賞球のために用いる１個用の賞球カウンタに１個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２４０−３において、特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値）を取得する。
【０２８６】
第２特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報の個数である第２特図保留数（Ｕ２）が４未満であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が４未満であった場合には、ステップＳ２４０−５に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が４未満でない場合には、ステップＳ２４０−１１に処理を移す。
【０２８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−５において、第２特図保留数（Ｕ２）に「１」を加算して更新（Ｕ１←Ｕ１＋１）する処理を行い、ステップＳ２４０−６において、更新後の第２特図保留数（Ｕ２）に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンが表示されることになる。
【０２８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ２４０−７において、第２特図判定情報記憶領域の第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップＳ２４０−３で取得した特図判定情報を記憶する。これにより、第２特図保留が記憶されることになる。
【０２８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ２４０−８において、現在が高確率遊技状態中であるか否かを判定する。高確率遊技状態中である場合には、ステップＳ２４０−９に処理を移し、高確率遊技状態中でない場合には、ステップＳ２４０−１１に処理を移す。
【０２９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−９において、第２事前判定処理を行う。この第２事前判定処理では、図９（ｂ）に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を当該特図判定情報（第２特図保留）に基づいて実行される第２特別図柄の変動表示が行われるよりも前に判定し、該判定の結果を演出制御基板１３０に通知するための第２始動入賞情報を決定する。
【０２９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１０において、上記ステップＳ２４０−９の第２事前判定処理で決定された第２始動入賞情報に対応する第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９２】
これにより、第２始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、当該第２始動口入賞指定コマンドに対応する第２特別図柄の変動表示が開始される前から上述した先読み予告演出を実行することが可能となる。
【０２９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１１において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、ステップＳ２４０−１２に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、ステップＳ２４０−１３に処理を移す。
【０２９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１２において、通常遊技状態中に第２始動口４７に遊技球が入賞したことを示す通常中第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、通常中第２始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、左側遊技領域への遊技球の発射を促す左打ち示唆報知が実行されることになる。これにより、通常遊技状態において右打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
【０２９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１３において、非通常遊技状態中に第２始動口４７に遊技球が入賞したことを示す通常中第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、非通常中第２始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち示唆報知が実行されることになる。これにより、通常遊技状態以外の通常遊技状態において左打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
【０２９６】
なお、本実施形態では、第２特図保留数の上限値が「４」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第１特図保留数の上限値と比較して第２特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第２保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。
【０２９７】
（主制御基板のゲート検出スイッチ入力処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０におけるゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２９８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−１において、ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−２において、普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値）を取得し、ステップＳ２５０−３において、普図判定情報記憶領域に記憶されている普図判定情報の個数である普図保留数（Ｇ）が４未満であるか否かを判定する。普図保留数（Ｇ）が４未満である場合には、ステップＳ２５０−４に処理を移し、普図保留数（Ｇ）が４未満でない場合には、ステップＳ２５０−７に処理を移す。
【０３００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−４において、普図保留数（Ｇ）に「１」を加算して更新（Ｇ←Ｇ＋１）する処理を行い、ステップＳ２５０−５において、更新後の普図保留数（Ｇ）に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で普図保留数（Ｇ）を把握することが可能となる。
【０３０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−６において、普図判定情報記憶領域の第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップＳ２５０−２で取得した普図判定情報を記憶する。これにより、普図判定情報が普図保留として記憶されることになる。
【０３０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、ステップＳ２５０−８に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、通常遊技状態において遊技領域５ａの右側領域に設けられる普図ゲート４４に遊技球が通過したことを示す普図ゲート通過エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、普図ゲート通過エラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、通常遊技状態において右打ち遊技が行われる右打ちエラーが発生したものとして、左打ち遊技を行うことを促す右打ちエラー報知が実行されることになる。そのため、通常遊技状態において右打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
【０３０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−９において、大当たり遊技の実行に係る条件装置が作動中であるか否かを判定する。条件装置が作動中でない場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了し、条件装置が作動中である場合には、ステップＳ２５０−１０において、ラウンド遊技を連続して実行させる役物連続作動装置を作動させるためのゲート通過フラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ゲート通過フラグは後述する大当たり開始時処理で参照されることになる。
【０３０５】
（主制御基板の第２特図特電制御処理）
図２３を用いて、主制御基板１１０の第２特図特電制御処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０３０６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、第２特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした第２特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、第２特図特電処理データ＝０であれば第２特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝１であれば第２特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝２であれば第２特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝３であれば大当たり開始時処理（ステップＳＳ３４０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝６であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３７０）に処理を移し、各処理を実行すると今回の第２特図特電制御処理を終了する。
【０３０７】
この「第２特図特電処理データ」は、後述するように第２特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０３０８】
（主制御基板の第１特図特電制御処理）
図２４を用いて、主制御基板１１０の第１特図特電制御処理を説明する。図２４は、主制御基板１１０における第１特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０３０９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４０１において、第１特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした第１特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、第１特図特電処理データ＝０であれば第１特別図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、第１特図特電処理データ＝１であれば第１特別図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、第１特図特電処理データ＝２であれば第１特別図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、第１特図特電処理データ＝３であれば大当たり開始時処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、第１特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、第１特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移し、各処理を実行すると今回の第１特図特電制御処理を終了する。
【０３１０】
この「第１特図特電処理データ」は、後述するように第１特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０３１１】
なお、第１特図特電制御処理におけるステップＳ３４０の大当たり遊技処理及びステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理については、図２３に示した第２特図特電制御処理におけるステップＳ３４０の大当たり遊技処理及びステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理と同一の処理を行っているため、第２特図特電制御処理の中でのみ説明する。
【０３１２】
（主制御基板の第２特別図柄記憶判定処理）
図２５を用いて、主制御基板１１０の第２特別図柄記憶判定処理を説明する。図２５は、主制御基板１１０における第２特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【０３１３】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、第１特別図柄表示器６０に大当たり第１特別図柄が停止表示される大当たり第１特別図柄の停止表示期間であるか否かを判定する。大当たり第１特別図柄の停止表示期間である場合には、第２特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第２特別図柄記憶判定処理を終了し、大当たり第１特別図柄の停止表示期間でない場合には、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０３１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、第１特別図柄に起因する大当たり遊技中であるか否かを判定する。第１特別図柄に起因する大当たり遊技中である場合には、第２特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第２特別図柄記憶判定処理を終了し、第１特別図柄に起因する大当たり遊技中でない場合には、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０３１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるかを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上である場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、今回の第２特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第２特図保留数（Ｕ２）から「１」を減算して更新（Ｕ２←Ｕ２−１）し、ステップＳ３１０−５において、第２特図判定情報記憶領域の第１記憶部から第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０３１７】
なお、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部にシフトされ、既に第０記憶部に記憶されていた前回の変動表示に用いた特図判定情報は、特図判定情報記憶領域からは消去されることになる。
【０３１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６において、更新後の第２特図保留数（Ｕ２）に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置において第２保留アイコンの表示が更新されることになる。
【０３１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、第２大当たり判定処理を行う。具体的には、特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき大当たりであるか否かや、特別図柄の停止図柄データを決定して演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする等の処理を行う。なお、第２大当たり判定処理の詳細は、図２５を用いて後述する。
【０３２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−８において、第２特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき第２特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するなどの処理を行う。なお、第２特図変動パターン決定処理の詳細は、図２７を用いて後述する。
【０３２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−９において、上記ステップＳ３１０−８で決定した第２特別図柄の変動パターンに基づく第２特別図柄の変動時間（カウンタ値）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１０−１０において、第２特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップＳ８００のデータ作成処理で第２特別図柄の変動表示を実行するためのＬＥＤの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップＳ９００の出力制御処理で出力されることで第２特別図柄表示器６１において第２特別図柄の変動表示が実行されることになる。
【０３２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１１において、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１０−１２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１０−１６に処理を移す。なお、高確率遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でＯＮされるようになっている。
【０３２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１２において、高確率遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す高確率回数（Ｘ）を１減算して更新（Ｘ←Ｘ−１）し、ステップＳ３１０−１３において、高確率回数に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率回数指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で高確率回数を把握することが可能となる。
【０３２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１４において、高確率回数（Ｘ）が「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合には、ステップＳ３１０−１５に処理を移し、「０」になっていない場合には、ステップＳ３１０−１６に処理を移す。
【０３２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１５において、高確率遊技フラグをＯＦＦする。これにより、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行することになる。
【０３２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１６において、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１０−１７に処理を移し、時短遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１０−２１に処理を移す。なお、時短遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でＯＮされるようになっている。
【０３２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１７において、時短遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す時短回数（Ｊ）を１減算して更新（Ｊ←Ｊ−１）し、ステップＳ３１０−１８において、時短回数に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で時短回数を把握することが可能となる。
【０３２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１９において、時短回数（Ｊ）が「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合には、ステップＳ３１０−２０に処理を移し、「０」になっていない場合には、ステップＳ３１０−２１に処理を移す。
【０３２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２０において、時短遊技フラグをＯＦＦする。これにより、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することになる。
【０３３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２１において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−２２において、第２特図特電処理データに「１」をセットして、第２特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の第２特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で現在の遊技状態を把握することが可能となる。
【０３３１】
以上のように、変動表示の終了時ではなく変動表示の開始時において大当たり判定を行った後に高確率回数や時短回数を減算し、高確率回数や時短回数が「０」になると遊技状態を変化させる（変更する）ので、遊技状態の変化前の最後の第２特別図柄の変動表示の実行中に第１特別図柄の変動表示が開始されるか否かによって、遊技者に有利不利が発生するようなことを防止することが可能となる。
【０３３２】
（主制御基板の第２大当たり判定処理）
図２６を用いて、主制御基板１１０の第２大当たり判定処理を説明する。図２６は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【０３３３】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−１において、先に開始されている第１特別図柄の変動表示が大当たりとなる（大当たり第１特別図柄で停止表示する）ことを示す第１特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第１特図大当たり当選フラグがある場合には、ステップＳ３１０−７−９に処理を移し、第１特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップＳ３１０−７−２に処理を移す。なお、第１特図大当たり当選フラグは後述する第１大当たり判定処理で大当たりに当選していると判定された場合にメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットされる。
【０３３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−２において、図５に示した第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、ステップＳ３１０−７−３において、現在の確率状態及び第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合には、ステップＳ３１０−７−４に処理を移し、大当たりに当選していない場合には、ステップＳ３１０−７−６に処理を移す。
【０３３５】
なお、以降の説明において大当たりに当選していると判定される大当たり判定用乱数値を大当たり乱数値といい、大当たりに当選していないと判定される大当たり判定用乱数値をハズレ乱数値という場合がある。
【０３３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−４において、第２特別図柄の変動表示が大当たりとなる（大当たり第２特別図柄で停止表示する）ことを示す第２特図大当たり当選フラグをメインＲＡＭの所定の領域にセットし、ステップＳ３１０−７−５において、図６に示した大当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ３１０−７−１０に処理を移す。
【０３３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−６において、現在の確率状態及び第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して小当たりに当選したか否かを判定する。小当たりに当選した場合には、ステップＳ３１０−７−７に処理を移し、小当たりに当選していない場合には、ステップＳ３１０−７−９に処理を移す。
【０３３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−７において、第２特別図柄の変動表示が小当たりとなる（大当たり第２特別図柄で停止表示する）ことを示す第２特図小当たり当選フラグをメインＲＡＭの所定の領域にセットし、ステップＳ３１０−７−８において、図６に示した小当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ３１０−７−１０に処理を移す。
【０３３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−９において、大当たり判定の結果がハズレであるものとして、図６に示したハズレ用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ３１０−７−１０に処理を移す。
【０３４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−１０において、大当たり判定（抽選）を行うことになった始動口の種類及び第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値と、ステップＳ３１０−７−５、ステップＳ３１０−７−８またはステップＳ３１０−７−８で選択された特別図柄決定テーブルとを照合して、第２特別図柄表示器６１で実行される変動表示の結果として停止表示される第２特別図柄を決定する。
【０３４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−１１において、ステップＳ３１０−７−１０で決定された第２特別図柄に対応する特図停止図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１０−７−１２において、ステップＳ３１０−７−１０で決定された第２特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第２大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で第２特別図柄の停止図柄データを把握することが可能となる。
【０３４２】
以上のように、結果が大当たりとなる第１特別図柄の大当たり変動表示が実行されている（第１特図大当たり当選フラグがある）場合に、これから開始される第２特別図柄の変動表示の結果を強制的にハズレとして処理するので、第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第１特別図柄と第２特別図柄の変動表示の開始順序と第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する大当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３４３】
なお、結果が大当たりとなる第１特別図柄の大当たり変動表示が実行されている（第１特図大当たり当選フラグがある）場合に、第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり判定用乱数値の判定をせずに強制的にハズレとして処理しているが、判定結果がハズレにしかならない第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定用乱数値を判定するようにしてもよい。
【０３４４】
（主制御基板の第２特図変動パターン決定処理）
図２７を用いて、主制御基板１１０の第２特図変動パターン決定処理を説明する。図２７は、主制御基板１１０における第２特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０３４５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−８−１において、図８に示した第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルの中から、現在の遊技の状態に応じた第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。具体的には、低確非時短遊技状態の開始から６回目以降の変動表示が実行される場合には、図８（ａ）の変動パターン決定テーブルを選択し、低確非時短遊技状態の開始から５回目までの変動表示が実行される場合には、図８（ｂ）の変動パターン決定テーブルを選択し、高確非時短遊技状態中である場合には、図８（ｃ）の変動パターン決定テーブルを選択し、低確時短遊技状態又は高確時短遊技状態中である場合には、図８（ｄ）の変動パターン決定テーブルを選択する。
【０３４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−８−２において、大当たり判定の判定結果、第２特別図柄の種類、第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン決定用乱数値と、選択された第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルとを照合して第２特別図柄の変動パターンを決定する。
【０３４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−８−３において、決定された変動パターンに対応する変動時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１０−８−４において、決定された変動パターンに対応する第２特別図柄変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第２特図変動パターン決定処理を終了する。これにより、第２特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で第２特別図柄の変動パターンを把握することが可能となる。
【０３４８】
（主制御基板の第２特別図柄変動処理）
図２８を用いて、主制御基板１１０の第２特別図柄変動処理を説明する。図２８は、主制御基板１１０における第２特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０３４９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−１において、先に開始されている第１特別図柄の変動表示が大当たりとなることを示す第１特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第１特図大当たり当選フラグがある場合には、ステップＳ３２０−２に処理を移し、第１特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップＳ３２０−４に処理を移す。
【０３５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−２において、第１特別図柄表示器６０で大当たりとなることを報知する大当たり第１特別図柄の停止表示期間中であるか否かを判定する。大当たり第１特別図柄の停止表示期間中である場合には、第２特別図柄表示器６１での第２特別図柄の変動表示を継続するが第２特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第２特別図柄変動処理を終了し、大当たり第１特別図柄の停止表示期間中でない場合には、ステップＳ３２０−３に処理を移す。
【０３５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−３において、大当たり第１特別図柄による大当たり遊技が開始された（大当たり第１特別図柄の停止表示期間が終了した）か否かを判定する。大当たり遊技が開始された場合には、第２特別図柄の変動表示を強制停止させるためにステップＳ３２０−６に処理を移し、大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップＳ３２０−４に処理を移す。
【０３５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４において、第２特別図柄の変動時間を１減算して更新し、ステップＳ３２０−５において、第２特別図柄の変動時間が「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合には、第２特別図柄の変動表示を通常停止させるためにステップＳ３２０−６に処理を移し、「０」になっていない場合には、第２特別図柄の変動表示を継続させるために、今回の第２特別図柄変動処理を終了する。
【０３５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−６において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第２特別図柄の停止図柄データに対応する第２特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第２特別図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で第２特別図柄の停止表示を把握することが可能となる。
【０３５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−７において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第２特別図柄の特図停止図柄データに対応する第２特別図柄を第２特別図柄表示器６１に停止表示させ、ステップＳ３２０−８において、停止表示された第２特別図柄が小当たり特別図柄であるか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、ステップＳ３２０−９において、第２特別図柄（大当たり第２特別図柄、ハズレ第２特別図柄）の停止時間として０．５秒をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、小当たり特別図柄である場合には、ステップＳ３２０−１０において、第２特別図柄（小当たり第２特別図柄）の停止時間として０秒をセットする。
【０３５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−１１において、第２特図特電処理データに「２」をセットして、第２特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の第２特別図柄変動処理を終了する。
【０３５６】
以上のように、大当たり第１特別図柄の停止表示が終了（大当たり第１特別図柄に対応する大当たり遊技が開始）する場合に、第２特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させるので、大当たり遊技中に特別図柄のハズレ変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３５７】
また、大当たり第１特別図柄の停止表示期間中は、第２特別図柄のハズレ変動表示は継続するが変動時間の減算がストップするので、大当たり第１特別図柄の停止表示期間とハズレ第２特別図柄の停止表示期間が重複することがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３５８】
また、第２特別図柄が停止表示（通常停止、強制停止）されると、該第２特別図柄の停止図柄データに対応する第２特別図柄確定コマンドが送信されるので、演出制御基板１３０で第２特別図柄の変動表示の結果を正確に把握することが可能となる。
【０３５９】
また、大当たり第２特別図柄やハズレ第２特別図柄を停止表示させる場合には、変動表示の結果を遊技者が認識可能となるだけの停止時間がセットされる一方で、小当たり第２特別図柄を停止表示させる場合には、実質的に停止時間がセットされないようになっている。そのため、小当たり第２特別図柄の停止から小当たり遊技が開始されるまでの間に無駄に遊技球が発射されてしまうことを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、小当たり第２特別図柄については、小当たり遊技が実行されている期間に亘って停止表示されるようになっているため、変動表示の結果が小当たりであったことを遊技者が認識可能となる。
【０３６０】
なお、大当たり第１特別図柄が停止表示される場合に、第２特別図柄のハズレ変動表示や小当たり変動表示を強制的に停止表示させ、第１特別図柄と第２特別図柄の停止表示期間が重複するようにしてもよい。
【０３６１】
（主制御基板の第２特別図柄停止処理）
図２９を用いて、主制御基板１１０の第２特別図柄停止処理を説明する。図２９は、主制御基板１１０における第２特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【０３６２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１において、第２特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定する。第２特別図柄の停止時間が終了した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、第２特別図柄の停止時間が終了していない場合には、第２特別図柄の停止表示を継続させるために、今回の第２特別図柄停止処理を終了する。
【０３６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−２において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第２特別図柄の特図停止図柄データが大当たり第２特別図柄を示すものであるか否かを判定する。大当たり第２特別図柄である場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、大当たり第２特別図柄でない場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−３において、低確非時短遊技状態とするために高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率回数（Ｘ）及び時短回数（Ｊ）をクリアし、ステップＳ３３０−４において、大当たり遊技の実行に係る条件装置を作動させ、ステップＳ３３０−５において、第２特図特電処理データに「３」をセットして、大当たり遊技開始処理に処理を移す準備を行い、今回の第２特別図柄停止処理を終了する。
【０３６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−６において、第２特別図柄表示器６１に停止表示された第２特別図柄が小当たり第２特別図柄であるか否かを判定する。小当たり第２特別図柄である場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、小当たり第２特別図柄でない場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０３６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−７において、小当たり遊技を開始するために図１０（ｂ）に示した小当たり遊技制御テーブルを参照し、ステップＳ３３０−８において、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に特図停止図柄データに応じたオープニング時間をセットする。
【０３６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−９において、小当たり遊技のオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３３０−１０において、第２特図特電処理データに「６」をセットして、小当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、今回の第２特別図柄停止処理を終了する。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０でオープニングが開始されることを把握することが可能となる。
【０３６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１１において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第２特別図柄の特図停止図柄データがハズレ第２特別図柄であるものとして、第２特図特電処理データに「０」をセットして、第２特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の第２特別図柄停止処理を終了する。
【０３６９】
（主制御基板の大当たり開始時処理）
図３０を用いて、主制御基板１１０の大当たり開始時処理を説明する。図３０は、主制御基板１１０における大当たり開始時処理を示すフローチャートである。
【０３７０】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１において、大当たり遊技の実行に係る条件装置の作動中に普図ゲート４４を遊技球が通過したことを示すゲート通過フラグがあるか否かを判定する。ゲート通過フラグがある場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、ゲート通過フラグがない場合には、今回の大当たり開始時処理を終了する。
【０３７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−２において、ラウンド遊技を連続して実行させる役物連続作動装置を作動させ、ステップＳ３４０−３において、図１０（ａ）に示した大当たり遊技制御テーブルを参照して特図停止図柄データに対応するオープニング時間、ラウンド遊技実行パターン及びエンディング時間を特定し、ステップＳ３４０−４において、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にオープニング時間をセットする。
【０３７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−５において、オープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、大当たり遊技のオープニングに応じた処理が行われることになる。
【０３７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−６において、図１１に示した可変入賞部制御テーブルを参照してラウンド遊技実行パターンに対応する可変入賞部の作動データを特定し、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に可変入賞部の作動データをセットする。
【０３７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１２において、対応する特図特電処理データ（第１又は第２特図特電処理データ）に「４」をセットして、大当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり開始時処理を終了する。
【０３７５】
以上のように、大当たり遊技の実行に係る（役物連続作動装置の作動に必要な条件となる）条件装置が作動している状態で遊技球が普図ゲート４４を通過すると、役物連続作動装置が作動して大当たり遊技が開始されるようになっている。そのため、大当たり遊技の開始に遊技性を持たすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３７６】
なお、本実施形態では、大当たり特別図柄の種類によって大当たり遊技の種類（ラウンド遊技の回数や可変入賞部の作動態様等）が決定されるようになっているが、遊技球が普図ゲート４４を通過して役物連続作動装置が作動する際に、大当たり遊技の種類を抽選で決定するようにしてもよい。また、役物連続作動装置の作動契機を普図ゲート４４への遊技球の通過としていたが、役物連続作動装置を作動させるための専用のゲート（通過領域）を設けてもよい。さらに、役物連続作動装置を作動させるための専用のゲートを複数設け、該専用のゲート毎に異なる抽選態様で大当たり遊技の種類を決定するようにしてもよい。
【０３７７】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図３１を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技処理を説明する。図３１は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０３７８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、オープニング時間が「０」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０３７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２において、大当たり遊技開始処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップＳ３５０−３に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−３において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０３８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ３５０−４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じたラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−５において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃにラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップＳ３５０−６に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移す。
【０３８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−６において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、可変入賞部の作動データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０３８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−７において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから開放状態とする可変入賞部の種類と、今回の大入賞口の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
【０３８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−８において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップＳ３５０−９に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移す。
【０３８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−９において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから今回の大入賞口の閉鎖時間を特定し、大入賞口の閉鎖時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットすると共に、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。
【０３８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１０において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口に入賞した球技球が最大入賞個数に到達した、若しくは、今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップＳ３５０−１１に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１１において、インターバル移行処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから今回のインターバルのインターバル時間（大入賞口の閉鎖時間）を特定し、インターバル時間をメインＲＡＭの所定の領域にセットすると共に、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１２において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃにインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップＳ３５０−１９に処理を移す。
【０３９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１３において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１４において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップＳ３５０−１７に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移す。
【０３９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１５において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算する。また、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。
【０３９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１６において、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じたラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１７において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技制御テーブルから特定したエンディング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。また、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。
【０３９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１８において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、今回の大当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１９において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃにエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップＳ３５０−２４に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２０において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップＳ３５０−２１において、対応する特図特電処理データ（第１又は第２特図特電処理データ）に「５」をセットして、大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３９８】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図３２を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技終了処理を説明する。図３２は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０３９９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−１において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている特図停止図柄データを取得し、図１２に示した遊技状態設定テーブルを選択する。
【０４００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−２において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図１２に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図停止図柄データと大当たり遊技前の遊技状態とを照合して大当たり遊技後の遊技状態を特定し、特定した遊技状態に応じた遊技フラグ（時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ）をＯＮ（セット）する。
【０４０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−３において、時短回数設定処理を行う。具体的には、図１２に示す遊技状態設定テーブルを参照し、ステップＳ３６０−２で特定した大当たり遊技後の遊技状態に対応する時短回数（Ｊ）をメインＲＡＭ１１０ｃにの所定の領域にセットし、時短回数（Ｊ）を示す時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で時短回数（Ｊ）を把握することが可能となる。
【０４０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−４において、高確率回数設定処理を行う。具体的には、図１２に示す遊技状態設定テーブルを参照し、ステップＳ３６０−２で特定した大当り遊技後の遊技状態に対応する高確率回数（Ｘ）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、高確率回数（Ｘ）を示す高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率回数指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で高確率回数（Ｘ）を把握することが可能となる。
【０４０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−５において、時短遊技フラグや高確率遊技フラグがＯＮしているか否かを参照し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で現在の遊技状態を把握することが可能となる。
【０４０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−６において、対応する特図特電処理データ（第１又は第２特図特電処理データ）に「０」をセットして、特別図柄記憶判定処理（第１又は第２特別図柄記憶判定処理）に処理を移す準備を行う。
【０４０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−７において、参照済みの各種フラグ（条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、ゲート通過フラグ、第１特図大当たり優先フラグ、第２特図大当たり優先フラグ、第２特図小当たり優先フラグ等）をクリアし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０４０６】
（主制御基板の小当たり遊技処理）
図３３を用いて、主制御基板１１０の小当たり遊技処理を説明する。図３３は、主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【０４０７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−１において、オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに小当たり遊技のオープニング時間がセットされているか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップＳ３７０−２に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップＳ３７０−５に処理を移す。
【０４０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−２において、特別図柄停止処理で設定された小当たり遊技のオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップＳ３７０−３に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−３において、小当たり遊技開始処理を行う。具体的には、図１０（ｂ）に示した小当たり遊技制御テーブルに小当たり特別図柄を照合して、大入賞口（ここでは第２大入賞口５３）の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０４１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−４において、大入賞口開放処理を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド（ここでは第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ）の駆動データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
【０４１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−５において、大入賞口の開放中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに大入賞口開閉ソレノイドの駆動データがセットされているか否かが判定される。大入賞口の開放中である場合には、ステップＳ３７０−６に処理を移し、大入賞口の開放中でない場合には、ステップＳ３７０−８に処理を移す。
【０４１２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−６において、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回の小当たり遊技で大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞個数（１０個）に到達した、若しくは、大入賞口の開放時間が経過したか否かを判定する。開放終了条件が成立した場合には、ステップＳ３７０−７に処理を移し、開放終了条件が成立していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−７において、エンディング移行処理を行う。具体的には、図１０（ｂ）に示した小当たり遊技制御テーブルに小当たり特別図柄を照合して、小当たり遊技のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。また、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている大入賞口開閉ソレノイド（ここでは第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ）の駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。
【０４１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−８において、小当たり遊技のエンディング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０でエンディングであることを把握することが可能となる。
【０４１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−９において、エンディング中か否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに小当り遊技のエンディング時間がセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップＳ３７０−１０に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３７０−１１において、小当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップＳ３７０−１１において、対応する特図特電処理データ（第１又は第２特図特電処理データ）に「０」をセットして、特別図柄記憶判定処理（第１又は第２特別図柄記憶判定処理）に処理を移す準備を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４１７】
（主制御基板の第１特別図柄記憶判定処理）
図３４を用いて、主制御基板１１０の第１特別図柄記憶判定処理を説明する。図３４は、主制御基板１１０における第１特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【０４１８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１において、第２特別図柄表示器６１に大当たり第２特別図柄又は小当たり第２特別図柄が停止表示される大当たり第２特別図柄又は小当たり第２特別図柄の停止表示期間であるか否かを判定する。大当たり第２特別図柄又は小当たり第２特別図柄の停止表示期間である場合には、第１特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第１特別図柄記憶判定処理を終了し、大当たり第２特別図柄又は小当たり第２特別図柄の停止表示期間でない場合には、ステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０４１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２において、第２特別図柄に起因する大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する。第１特別図柄に起因する大当たり遊技中又は小当たり遊技中である場合には、第１特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第１特別図柄記憶判定処理を終了し、第２特別図柄に起因する大当たり遊技中又は小当たり遊技中でない場合には、ステップＳ４１０−３に処理を移す。
【０４２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−３において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるかを判定する。第１特図保留数（Ｕ１）が１以上である場合には、ステップＳ４１０−４に処理を移し、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上でない場合には、今回の第１特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０４２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）から「１」を減算して更新（Ｕ１←Ｕ１−１）し、ステップＳ４１０−５において、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部から第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０４２２】
なお、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部にシフトされ、既に第０記憶部に記憶されていた前回の変動表示に用いた特図判定情報は、特図判定情報記憶領域からは消去されることになる。
【０４２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−６において、更新後の第１特図保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置において第１保留アイコンの表示が更新されることになる。
【０４２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７において、第１大当たり判定処理を行う。具体的には、第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき大当たりであるか否かや、特別図柄の停止図柄データを決定して演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする等の処理を行う。なお、第１大当たり判定処理の詳細は、図３５を用いて後述する。
【０４２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−８において、第１特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき第１特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するなどの処理を行う。なお、第１特図変動パターン決定処理の詳細は、図３６を用いて後述する。
【０４２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−９において、上記ステップＳ４１０−８で決定した変動パターンに基づく第１特別図柄の変動時間（カウンタ値）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ４１０−１０において、第１特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップＳ８００のデータ作成処理で第１特別図柄の変動表示を実行するためのＬＥＤの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップＳ９００の出力制御処理で出力されることで第１特別図柄表示器６０において第１特別図柄の変動表示が実行されることになる。
【０４２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１１において、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定し、ＯＮされている場合には、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、ＯＮされていない場合には、ステップＳ４１０−１６に処理を移す。なお、高確率遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でＯＮされるようになっている。
【０４２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１２において、高確率遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す高確率回数（Ｘ）を１減算して更新（Ｘ←Ｘ−１）し、ステップＳ４１０−１３において、高確率回数に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率回数指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で高確率回数を把握することが可能となる。
【０４２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１４において、高確率回数（Ｘ）が「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合には、ステップＳ４１０−１５に処理を移し、「０」になっていない場合には、ステップＳ４１０−１６に処理を移す。
【０４３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１５において高確率遊技フラグをＯＦＦする。これにより、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態（通常遊技状態）に移行することになる。
【０４３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１６において、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ４１０−１７に処理を移し、時短遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ４１０−２１に処理を移す。なお、時短遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でＯＮされるようになっている。
【０４３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１７において、時短遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す時短回数（Ｊ）を１減算して更新（Ｊ←Ｊ−１）し、ステップＳ４１０−１８において、時短回数に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で時短回数を把握することが可能となる。
【０４３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１９において、時短回数（Ｊ）が「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合には、ステップＳ４１０−２０に処理を移し、「０」になっていない場合には、ステップＳ４１０−２１に処理を移す。
【０４３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２０において、時短遊技フラグをＯＦＦする。これにより、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することになる。
【０４３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２１において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ４１０−２２において、第１特図特電処理データに「１」をセットして、第１特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の第１特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で現在の遊技状態を把握することが可能となる。
【０４３６】
以上のように、変動表示の終了時ではなく変動表示の開始時において大当たり判定を行った後に高確率回数や時短回数を減算し、高確率回数や時短回数が「０」になると遊技状態を変化させる（変更する）ので、遊技状態の変化前の最後の第１特別図柄の変動表示の実行中に第２特別図柄の変動表示が開始されるか否かによって、遊技者に有利不利が発生するようなことを防止することが可能となる。
【０４３７】
（主制御基板の第１大当たり判定処理）
図３５を用いて、主制御基板１１０の第１大当たり判定処理を説明する。図３５は、主制御基板１１０における第１大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【０４３８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７−１において、先に開始されている第２特別図柄の変動表示が大当たりとなる（大当たり第２特別図柄で停止表示する）ことを示す第２特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第２特図大当たり当選フラグがある場合には、ステップＳ４１０−７−６に処理を移し、第２特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップＳ４１０−７−２に処理を移す。なお、第２特図大当たり当選フラグは上述した第２大当たり判定処理で大当たりに当選していると判定された場合にメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットされる。
【０４３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７−２において、図５に示した第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、ステップＳ４１０−７−３において、現在の確率状態及び第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合には、ステップＳ４１０−７−４に処理を移し、大当たりに当選していない場合には、ステップＳ４１０−７−６に処理を移す。
【０４４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７−４において、第１特別図柄の変動表示が大当たりとなる（大当たり第１特別図柄で停止表示する）ことを示す第１特図大当たり当選フラグをメインＲＡＭの所定の領域にセットし、ステップＳ４１０−７−５において、図６に示した大当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ４１０−７−７に処理を移す。
【０４４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７−６において、大当たり判定の結果がハズレであるものとして、図６に示したハズレ用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ４１０−７−７に処理を移す。
【０４４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７−７において、大当たり判定（抽選）を行うことになった始動口の種類及び第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値と、ステップＳ４１０−７−５またはステップＳ４１０−７−６で選択された特別図柄決定テーブルとを照合して、第１特別図柄表示器６０で実行される変動表示の結果として停止表示される第１特別図柄を決定する。
【０４４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７−８において、ステップＳ４１０−７−７で決定された第１特別図柄に対応する特図停止図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ４１０−７−９において、ステップＳ４１０−７−７で決定された第１特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第１大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で第１特別図柄の停止図柄データを把握することが可能となる。
【０４４４】
以上のように、結果が大当たりとなる第２特別図柄の大当たり変動表示が実行されている（第２特図大当たり当選フラグがある）場合に、これから開始される第１特別図柄の変動表示の結果を強制的にハズレとして処理するので、第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第１特別図柄と第２特別図柄の変動表示の開始順序と第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する大当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４４５】
なお、結果が大当たりとなる第２特別図柄の大当たり変動表示が実行されている（第２特図大当たり当選フラグがある）場合に、第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり判定用乱数値の判定をせずに強制的にハズレとして処理しているが、判定結果がハズレにしかならない第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定用乱数値を判定するようにしてもよい。
【０４４６】
（主制御基板の第１特図変動パターン決定処理）
図３６を用いて、主制御基板１１０の第１特図変動パターン決定処理を説明する。図３６は、主制御基板１１０における第１特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０４４７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−８−１において、図７に示した第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルの中から、現在の遊技の状態に応じた第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。具体的には、低確非時短遊技状態の開始から６回目以降の変動表示が実行される場合には、図７（ａ）の変動パターン決定テーブルを選択し、低確非時短遊技状態の開始から５回目までの変動表示が実行される場合には、図７（ｂ）の変動パターン決定テーブルを選択し、低確時短遊技状態中である場合には、図７（ｃ）の変動パターン決定テーブルを選択し、高確率遊技状態中である場合には、図７（ｄ）の変動パターン決定テーブルを選択する。
【０４４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−８−２において、大当たり判定の判定結果、第１特別図柄の種類、第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン決定用乱数値と、選択された第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルとを照合して第１特別図柄の変動パターンを決定する。
【０４４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−８−３において、決定された変動パターンに対応する変動時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ４１０−８−４において、決定された変動パターンに対応する第１特別図柄変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第１特図変動パターン決定処理を終了する。これにより、第１特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で第１特別図柄の変動パターンを把握することが可能となる。
【０４５０】
（主制御基板の第１特別図柄変動処理）
図３７を用いて、主制御基板１１０の第１特別図柄変動処理を説明する。図３７は、主制御基板１１０における第１特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０４５１】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１において、先に開始されている第１特別図柄の変動表示が小当たりとなることを示す第２特図小当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第２特図小当たり当選フラグがある場合には、ステップＳ４２０−２に処理を移し、第２特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップＳ４２０−５に処理を移す。
【０４５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−２において、第２特別図柄表示器６１で小当たりとなることを報知する小当たり第２特別図柄の停止表示期間中であるか否かを判定する。小当たり第２特別図柄の停止表示期間中である場合には、第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示を継続するが第１特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第１特別図柄変動処理を終了し、小当たり第２特別図柄の停止表示期間中でない場合には、ステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０４５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−３において、小当たり第２特別図柄による小当たり遊技中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップＳ４２０−４に処理を移し、小当たり遊技中でない場合には、ステップＳ４２０−５に処理を移す。
【０４５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−４において、第１特別図柄の特図停止図柄データは大当たり値であるか否かを判定する。大当たり値である場合には、第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示を継続するが第１特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第１特別図柄変動処理を終了し、大当たり値でない場合には、第１特別図柄の変動表示を強制停止させるためにステップＳ４２０−１３に処理を移す。
【０４５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−５において、先に開始されている第２特別図柄の変動表示が大当たりとなることを示す第２特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第２特図大当たり当選フラグがある場合には、ステップＳ４２０−６に処理を移し、第２特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０４５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−６において、第２特別図柄表示器６１で大当たりとなることを報知する大当たり第２特別図柄の停止表示期間中であるか否かを判定する。大当たり第２特別図柄の停止表示期間中である場合には、第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示を継続するが第１特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第２特別図柄変動処理を終了し、大当たり第２特別図柄の停止表示期間中でない場合には、ステップＳ４２０−７に処理を移す。
【０４５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−７において、大当たり第２特別図柄による大当たり遊技が開始された（大当たり第２特別図柄の停止表示期間が終了した）か否かを判定する。大当たり遊技が開始された場合には、第１特別図柄の変動表示を強制停止させるためにステップＳ４２０−１３に処理を移し、大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０４５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−８において、第１特別図柄の変動時間を１減算して更新し、ステップＳ４２０−９において、第１特別図柄の変動時間が「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合には、ステップＳ４２０−１０に処理を移し、「０」になっていない場合には、第１特別図柄の変動表示を継続させるために、今回の第１特別図柄変動処理を終了する。
【０４５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１０において、第２特図小当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第２特図小当たり当選フラグがある場合には、ステップＳ４２０−１１に処理を移し、第２特図小当たり当選フラグがない場合には、第１特別図柄の変動表示を通常停止させるために、ステップＳ４２０−１３に処理を移す。
【０４６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１１において、現在実行中の第２特別図柄の小当たり変動表示をハズレ変動表示に変更するために、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第２特別図柄の特図停止図柄データをハズレの特図停止図柄データに強制的に書き換え、ステップＳ４２０−１２において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第２特図小当たり当選フラグをクリアする。
【０４６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１３において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第１特別図柄の特図停止図柄データに対応する第１特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１特別図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で第１特別図柄の停止表示を把握することが可能となる。
【０４６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１４において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第１特別図柄の特図停止図柄データに対応する第１特別図柄を第１特別図柄表示器６０に停止表示させ、ステップＳ４２０−１５において、第１特別図柄の停止時間として０．５秒をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ４２０−１６において、第１特図特電処理データに「２」をセットして、第１特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の第１特別図柄変動処理を終了する。
【０４６３】
以上のように、大当たり第２特別図柄の停止表示が終了（大当たり第２特別図柄に対応する大当たり遊技が開始）する場合に、第１特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させるので、大当たり遊技中に特別図柄のハズレ変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６４】
また、小当たり第２特別図柄の停止表示が終了（小当たり第２特別図柄に対応する小当たり遊技が開始）する場合に、第１特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させるので、小当たり遊技中に特別図柄のハズレ変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６５】
また、小当たり第２特別図柄の停止表示が終了（小当たり第２特別図柄に対応する小当たり遊技が開始）する場合であっても、第１特別図柄の大当たり変動表示がハズレ変動表示に変更されたり強制的に停止表示されたりすることがないので、大当たり変動表示を遊技者に享受させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６６】
また、大当たり第１特別図柄が停止表示する場合に、変動表示中の第２特別図柄の小当たりの停止図柄データをハズレの停止図柄データに強制的に書き換え、小当たり変動表示をハズレ変動表示に変更するので、大当たり遊技中に特別図柄の小当たり変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６７】
また、大当たり第２特別図柄の停止表示期間中は、第１特別図柄のハズレ変動表示は継続するが変動時間の減算がストップするので、大当たり第２特別図柄の停止表示期間とハズレ第１特別図柄の停止表示期間が重複することがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６８】
また、小当たり第２特別図柄の停止表示期間中は、第１特別図柄のハズレ変動表示及び第１特別図柄の大当たり変動表示は継続するが変動時間の減算がストップするので、小当たり第２特別図柄の停止表示期間とハズレ第１特別図柄や大当たり第１特別図柄の停止表示期間が重複することがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６９】
また、第１特別図柄が停止表示（通常停止、強制停止）されると、該第１特別図柄の停止図柄データに対応する第１特別図柄確定コマンドが送信されるので、演出制御基板１３０で第１特別図柄の変動表示の結果を正確に把握することが可能となる。
【０４７０】
なお、大当たり第２特別図柄や小当たり第２特別図柄が停止表示される場合に、第１特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させ、第２特別図柄と第１特別図柄の停止表示期間が重複するようにしてもよい。
【０４７１】
（主制御基板の第１特別図柄停止処理）
図３８を用いて、主制御基板１１０の第１特別図柄停止処理を説明する。図３８は、主制御基板１１０における第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【０４７２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４３０−１において、第１特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定する。第１特別図柄の停止時間が終了した場合には、ステップＳ４３０−２に処理を移し、第２特別図柄の停止時間が終了していない場合には、第２特別図柄の停止表示を継続させるために、今回の第１特別図柄停止処理を終了する。
【０４７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４３０−２において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第１特別図柄の特図停止図柄データが大当たり第１特別図柄を示すものであるか否かを判定する。大当たり第１特別図柄である場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移し、大当たり第１特別図柄でない場合には、ステップＳ４３０−６に処理を移す。
【０４７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４３０−３において、低確非時短遊技状態とするために高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率回数（Ｘ）及び時短回数（Ｊ）をクリアし、ステップＳ４３０−４において、大当たり遊技の実行に係る条件装置を作動させ、ステップＳ４３０−５において、第１特図特電処理データに「３」をセットして、大当たり遊技開始処理に処理を移す準備を行い、今回の第１特別図柄停止処理を終了する。
【０４７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４３０−６において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第１特別図柄の特図停止図柄データがハズレ第２特別図柄であるものとして、第１特図特電処理データに「０」をセットして、第１特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の第１特別図柄停止処理を終了する。
【０４７６】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図３９を用いて、普図普電制御処理を説明する。図３９は、主制御基板１１０における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【０４７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５０１において、普図普電処理データをロードし、ステップＳ５０２においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ５１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば補助遊技処理（ステップＳ５２０）に処理を移し、各処理を実行すると今回の普図普電制御処理を終了する。
【０４７８】
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０４７９】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図４０を用いて、主制御基板１１０の普通図柄変動処理を説明する。図４０は、主制御基板１１０における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０４８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップＳ５１０−１５に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップＳ５１０−２に処理を移す。
【０４８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−２において、普図保留数（Ｇ）が１以上であるか否かを判定する。普図保留数（Ｇ）が１以上である場合には、ステップＳ５１０−３に処理を移し、普図保留数（Ｇ）が１以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−３において、普図保留数（Ｇ）から「１」を減算して更新（Ｇ←Ｇ−１）し、ステップＳ５１０−４において、普図判定情報記憶領域の第１記憶部から第４記憶部に記憶されている普図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０４８３】
なお、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、前回の変動表示に用いた普図判定情報は、普図判定情報記憶領域からは消去されることになる。
【０４８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−５において、図１３に示す普通図柄用の当たり判定テーブルを選択し、ステップＳ５１０−６において、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを普通図柄用の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの当たり判定（普通図柄の当たり抽選）を行う。
【０４８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−７において、図１３に示す普通図柄用の停止図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ５１０−８において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態と、当たり判定の結果と、普図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている普通図柄決定用乱数値とを普通図柄用の停止図柄決定テーブルに照合して普通図柄の種類（普図停止図柄データ）を決定し、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０４８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−９において、決定した普図停止図柄データに対応する普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより普図指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で普図停止図柄データを把握することが可能となる。
【０４８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１０において、図１３に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルを選択し、ステップＳ５１０−１１において、普図変動パターン決定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態と、当たり判定の結果と、普図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている普図変動パターン決定用乱数値とを普通図柄用の変動パターン決定テーブルに照合して普通図柄の変動時間（変動パターン）を決定する。
【０４８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１２において、決定された普通図柄の変動時間（変動パターン）に対応する普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で普通図柄の変動時間（変動パターン）を把握することが可能となる。
【０４８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１３において、決定された普通図柄の変動時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ５１０−１４において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップＳ８００のデータ作成処理で普通図柄を変動表示するためのＬＥＤの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップＳ９００の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器６２において普通図柄の変動表示が実行されることになる。
【０４９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１５において、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。普通図柄の変動時間が終了した場合には、ステップＳ５１０−１６に処理を移し、普通図柄の変動時間が終了していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１６において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている普図停止図柄データに対応する普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で普通図柄の停止表示を把握することが可能となる。
【０４９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１７において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている普図停止図柄データに対応する普通図柄を普通図柄表示器６２に停止表示させる。具体的には、普図停止図柄データが当たり停止図柄であれば、普通図柄表示器６２に当たり普通図柄を停止表示させ、普図停止図柄データがハズレ停止図柄であれば、普通図柄表示器６２にハズレ普通図柄を停止表示させる。
【０４９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１８において、普図停止図柄データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、当たり普通図柄である場合には、ステップＳ５１０−１９に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１９において、普図普電処理データに「１」をセットして、補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップＳ５１０−２０において、図１３に示す第２始動口の開放態様決定テーブルを選択する。
【０４９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−２１において、選択された開放態様決定テーブルに現在の遊技状態と普図停止図柄データとを照合し、普図停止図柄データに対応する補助遊技のオープニング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０４９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−２２において、普図停止図柄データに対応する当たり用のオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、補助遊技のオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０でオープニングが開始されることを把握することが可能となる。
【０４９７】
（主制御基板の補助遊技処理）
図４１を用いて、主制御基板１１０の補助遊技処理を説明する。図４１は、主制御基板１１０における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【０４９８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−１において、現在補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップＳ５２０−２に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップＳ５２０−５に処理を移す。
【０４９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−２において、普通図柄変動処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップＳ５２０−３に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０５００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−３において、補助遊技開始処理を行う。具体的には、開放回数（Ｓ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｓ）に「１」を加算して更新（Ｓ←Ｓ＋１）する。ここでは、まだ第２始動口の開放が１回も行われていないので、開放回数（Ｓ）記憶領域には「１」が記憶されることになる。
【０５０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−４において、第２始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、第２始動口４７の可動部材４８を開放するために第２始動口開閉ソレノイド４８ｂを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材４８が閉鎖状態から開放状態に変換されて第２始動口４７が開放されることになる。また、図１３に示す第２始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数（Ｓ）に基づいて第２始動口４７の開放時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０５０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−５において、現在第２始動口が開放中であるか否かを判定する。具体的には、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。第２始動口４７が開放中である場合には、ステップＳ５２０−６に処理を移し、第２始動口４７が開放中でない場合には、ステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０５０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−６において、第２始動口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第２始動口４７に規定個数の遊技球が入賞したこと又は現在の開放回数（Ｓ）における開放時間が経過したことが該当する。開放終了条件が成立した場合には、ステップＳ５２０−７に処理を移し、開放終了条件が成立していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０５０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−７において、エンディング移行処理を行う。具体的には、図１３に示した第２始動口の開閉態様決定テーブルに普図停止図柄データを照合して、補助遊技のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。また、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの駆動データをクリアする。これにより、第２始動口４７が閉状態に変換されることになる。
【０５０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−８において、補助遊技のエンディング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の補助遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０でエンディングであることを把握することが可能となる。
【０５０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−９において、補助遊技のエンディング中か否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに補助遊技のエンディング時間がセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップＳ５２０−１０に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０５０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−１０において、補助遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップＳ５２０−１１において、普図普電処理データに「０」をセットして、普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。
【０５０８】
（遊技仕様の説明）
次に、本実施形態における遊技機１での遊技仕様について説明する。まず、図４２を用いて、第２始動口４７と第２大入賞口５３との関係から説明しておく。
【０５０９】
まず、図４２（ａ）に示すように、第２始動口４７及び第２大入賞口５３が閉状態となっている場合には、第１下流流路９１ｅに流入した遊技球Ｑが可変始動部４６に到達すると、可動部材４８の上面を転動すると共に、その大部分が第２可変入賞部５２の上流に到達し、第２大入賞口開閉部材５４の上面を転動した後にアウト口３９に向けて流下することになる。
【０５１０】
次に、図４２（ｂ）に示すように、補助遊技が実行されることで第２始動口４７が閉状態から開状態となった場合には、可動部材４８の上面を転動していた遊技球Ｑ１、及び、第１下流流路９１ｅに流入した遊技球Ｑ２については、第２始動口４７に入賞することになる。つまり、第２始動口４７が開状態となっているときには、第２可変入賞部５２の上流への遊技球の流下量が激減するため、例えば小当たり遊技が実行されることで第２大入賞口５３が開状態となったとしても、第２大入賞口５３には遊技球が入賞し難いようになっている。
【０５１１】
次に、図４２（ｃ）に示すように、第２始動口４７が閉状態であって、例えば小当たり遊技が実行されることで第２大入賞口５３が閉状態から開状態となった場合には、第２大入賞口開閉部材５４の上面を転動していた遊技球Ｑ１、及び、可動部材４８の上面を転動してきて第２可変入賞部５２の上流に到達した遊技球Ｑ２は、第２大入賞口５３に入賞することになる。つまり、第２始動口４７が閉状態となっているときには、第２可変入賞部５２の上流への遊技球の流下量が減らないため、第２大入賞口５３が開状態となっていれば、第２大入賞口５３には遊技球が入賞し易いようになっている。
【０５１２】
次に、各遊技状態について説明する。
まず、低確非時短遊技状態は、右打ち遊技を継続（連続）して行った場合において、補助遊技が実行されても第２始動口４７が開状態となる時間が短いため、第２始動口４７にはそこまで多くの遊技球が入賞することがなく、第２大入賞口５３に多くの遊技球が到達する。しかしながら、第２特別図柄の平均変動時間が極端に長く設定されているため、第２特別図柄の変動表示の結果として小当たり遊技が実行され易いにも拘らず、大部分の遊技球が第２大入賞口５３に入賞せずにアウト口３９に流入することになっている。
【０５１３】
そのため、右打ち遊技を継続して行った場合には、第２始動口４７に遊技球が入賞して小当たり遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、小当たり遊技中に第２大入賞口５３への遊技球の入賞によって払い出される遊技球数の期待値が下回ることになる。具体的には、右打ち遊技を継続して行った場合の発射球数に対する払出球数の割合であるベース値は２０程度となる。なお、左打ち遊技を継続して行った場合のベース値は、右側遊技領域よりも多くの一般入賞口４３が左側遊技領域に設けられていることのほかに、第２始動口４７の賞球数よりも第１始動口４５の賞球数が多くなっていることから、右打ち遊技を継続して行った場合のベース値よりも高い３０程度となる。
【０５１４】
次に、低確時短遊技状態及び高確時短遊技状態は、右打ち遊技を継続（連続）して行った場合において、補助遊技が実行されたときに第２始動口４７が開状態となる時間が長いため、第２始動口４７に多くの遊技球が入賞してしまい、第２大入賞口５３まで到達する遊技球数が少なくなる。そのため、低確非時短遊技状態よりも第２特別図柄の平均変動時間が短いことで小当たり遊技の単位時間当たりの実行回数が増加しても、第２大入賞口５３に入賞する遊技球数が少なくなってしまう。
【０５１５】
そのため、右打ち遊技を継続して行った場合には、第２始動口４７に遊技球が入賞して小当たり特別遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、小当たり遊技中に第２大入賞口５３への遊技球の入賞によって払い出される遊技球数の期待値が下回ることになる。具体的には、右打ち遊技を継続して行った場合のベース値は９５程度となり、遊技者の持ち球が微減することになる。なお、左打ち遊技を継続して行った場合のベース値は低確非時短遊技状態と同じで３０程度となる。
【０５１６】
次に、高確非時短遊技状態は、右打ち遊技を継続（連続）して行った場合において、補助遊技が実行されても第２始動口４７が開状態となる時間が短いため、第２始動口４７にはそこまで多くの遊技球が入賞することがなく、第２大入賞口５３に多くの遊技球が到達する。そして、確非時短遊技状態よりも第２特別図柄の平均変動時間が短いことで小当たり遊技の単位時間当たりの実行回数が増加すると、第２大入賞口５３に入賞する遊技球数が多くなる。
【０５１７】
そのため、右打ち遊技を継続して行った場合には、第２始動口４７に遊技球が入賞して小当たり特別遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、小当たり遊技で獲得可能な遊技球数の期待値が上回ることになる。具体的には、右打ち遊技を継続して行った場合のベース値は１５０程度となり、遊技者の持ち球が増加することになる。なお、左打ち遊技を継続して行った場合のベース値は低確非時短遊技状態と同じで３０程度となる。
【０５１８】
そのため、本実施形態の遊技機では、低確非時短遊技状態においては左打ち遊技を行い、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態及び高確非時短遊技状態においては右打ち遊技を行うことが遊技者にとって有利な遊技方法となっている。
【０５１９】
また、各遊技状態における遊技者に対する有利度合いについては、低確非時短遊技状態＜低確時短遊技状態＜高確時短遊技状態＜高確非時短遊技状態の順で有利度合いが高くなるようになっている。
【０５２０】
（演出制御部のメイン処理）
図４３を用いて、演出制御部１３０ｍのメイン処理を説明する。図４３は、演出制御部１３０ｍのメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、電源基板１６０から電源電圧が供給されることでサブＣＰＵ１３０ａにシステムリセットが発生すると実行される。
【０５２１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１００１において、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１０２ｃを初期化するなどの処理を行う。
【０５２２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１００２において、演出用乱数更新処理を行い、以降はステップＳ１００２の演出用乱数更新処理を繰り返し行う。この処理において、特別図柄の変動演出に対応して画像表示装置や音声出力装置で実行される変動演出のパターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、変動演出中に実行する確定演出のパターンやタイミングを決定するための確定演出決定用乱数、先読み予告演出の演出パターンやタイミングを決定するための先読み演出決定用乱数等の演出を制御するための乱数を更新する。
【０５２３】
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻す。
【０５２４】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図４４を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理を説明する。図４４は、演出制御部１３０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
このタイマ割込処理は、演出制御基板１３０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
【０５２５】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１３０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップＳ１２００において、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０５２６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は、図４５を用いて後述する。
【０５２７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４００において、特別図柄の変動表示や特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出（客待ちデモ表示等）を制御するための客待ち演出制御処理を行う。
【０５２８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５００において、演出ボタン検出スイッチ１７ａ、または十字キー検出スイッチ１９ａからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン１７、または十字キー１９に対する操作に基づいて大当たり判定の結果を示唆する操作演出等を実行するための演出入力制御処理を行う。
【０５２９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６００において、後述する特定期間中の遊技の進行に応じて特定期間演出（継続達成演出、払出達成演出、入賞時演出）を実行するための特定期間演出制御処理を行う。なお、特定期間演出制御処理の詳細は、図４９を用いて後述する。
【０５３０】
なお、「特定期間」とは、特定大当たり遊技（最大ラウンド遊技回数が１６回である第１大当たり遊技や第４大当たり遊技）と、特定大当たり遊技の終了後に移行する高確非時短遊技状態とを含む期間となっている。
【０５３１】
また、「継続達成演出」とは、特定大当たり遊技において新たなラウンド遊技が開始される毎、及び、高確非時短遊技状態中に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が第２大入賞口５３に入賞する毎に更新される継続回数（所謂、ラウンド数）が規定回数（例えば、２０回以上且つ１０の倍数）になったことに基づいて実行される演出であり、第１画像表示装置７０に継続達成演出画像が表示されると共に、音声出力装置９から所定の効果音が出力されることになる。
【０５３２】
また、「払出達成演出」とは、特定期間中において第１大入賞口５０や第２大入賞口５３への遊技球の入賞によって払い出された遊技球数の累積値（一般入賞口４３、第１始動口４５及び第２始動口４７への入賞によるものを除く）である期間中払出数が規定数（３０００個以上且つ１０００の倍数となる個数＋α）になったことに基づいて実行される演出であり、第１画像表示装置７０に払出達成演出画像が表示されると共に、音声出力装置９から所定の効果音が出力されることになる。
【０５３３】
また、「入賞時演出」とは、特定期間中において第１大入賞口５０や第２大入賞口５３への遊技球の入賞に基づいて実行される演出であり、第１画像表示装置７０に入賞時演出画像が表示されると共に、音声出力装置９から所定の効果音が出力されることになる。
【０５３４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００において、発射ハンドル１５の操作態様（遊技球の発射態様）を遊技者に促す情報を画像表示装置に表示させるため発射報知制御処理を行う。具体的には、大当たり遊技の終了後に低確非時短遊技状態が開始されると５回の変動表示（変動演出）が実行されるまでは左側遊技領域への遊技球の発射を促す左打ち報知を実行し、大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、高確時短遊技状態が開始されると次の大当たり遊技の開始まで右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち報知を実行し、大当たり遊技が開始されると大当たり遊技の終了まで右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち報知を実行するための処理を行う。
【０５３５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１８００において、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドを表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信するデータ出力処理を行い、ステップＳ１９００において、スタック領域に退避させていた情報をサブＣＰＵ１３０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０５３６】
（演出制御部のコマンド解析処理）
図４５を用いて、演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を説明する。図４５は演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０５３７】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０１において、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３０２に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５３８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０２において、受信したコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドである場合には、ステップＳ１３０３に処理を移し、客待ち状態指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３０４に処理を移す。
【０５３９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０３において、サブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域に客待ち演出待機フラグ及び客待ち演出を開始するまでの客待ち演出待機時間（例えば、３０秒）をセットする客待ち演出準備処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５４０】
なお、ステップＳ１４００の客待ち演出制御処理において、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをクリアして客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出開始コマンドがサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされる。
【０５４１】
これにより、客待ち演出開始コマンドがステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって所定時間（例えば、３０秒）の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行及び待機は、所謂変動開始コマンド（遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）が主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されたことに基づいて終了する。
【０５４２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０４において、受信したコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップＳ１３０５に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０５４３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０５において、事前判定結果に基づいて１又は複数の特別図柄の変動表示（変動演出）にわたって所定の演出を実行する連続予告演出や画像表示装置に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化予告などの、所謂先読み予告演出に関する判定や先読み予告演出に関する情報の設定等を行う始動口入賞時処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５４４】
なお、連続予告演出としては、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出において画像表示装置及び音声出力装置でゾーン演出を行う先読みゾーン演出、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び可動演出部材で段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出、予告対象の変動演出以前の１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置に所定の規則性を持った配列で演出図柄を停止表示させるチャンス目予告演出、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び音声出力装置で所定のセリフ演出を行うセリフ予告演出、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び音声出力装置で所定のエフェクト演出を行うエフェクト予告演出などを実行可能となっている。
【０５４５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０６において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップＳ１３０７に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０５４６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０７において、サブＲＡＭ１３０ｃの演出情報記憶領域に記憶されている特図保留数（Ｕ１、Ｕ２）を更新したり、演出情報記憶領域に記憶された各種演出情報をシフトしたり、特図保留数に対応する数の保留アイコン（保留特定情報）を画像表示装置に表示させたりするための保留情報更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５４７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０８において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップＳ１３０９に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３１１に処理を移す。
【０５４８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０９において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態に更新するための遊技状態更新処理を行い、ステップＳ１３１０において、変動演出の実行に係る複数の演出モードの何れかを設定するための演出モード設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５４９】
なお、「演出モード」とは、特別図柄の変動表示中に画像表示装置等の演出装置で行われる変動演出の実行に係る演出分類（カテゴリー）である、演出モードには、低確非時短遊技状態で設定される演出モードＡ１〜Ａ４、低確時短遊技状態で設定される演出モードＢ、高確非時短遊技状態で設定される演出モードＣ、高確時短遊技状態で設定される演出モードＤがあり、演出モード毎に特有の演出（キャラクタ表示、背景表示）が実行される。
【０５５０】
なお、演出モードＡ１〜Ａ３は、低確時短遊技状態の開始から６回目の変動表示が開始された以降において設定される演出モードであり、特別図柄の変動表示の回数やモード移行抽選等で移行条件が成立すると何れかの演出モードが設定される。また、演出モードＡ４は、低確時短遊技状態の開始から５回の変動表示が終了する以前において設定される演出モードである。
【０５５１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１１において、受信したコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップＳ１３１２に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３１３に処理を移す。
【０５５２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１２において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出（特図抽選演出）の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列（組み合わせ）等を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５５３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１３において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップＳ１３１４に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３１８に処理を移す。
【０５５４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１４において、特別図柄の変動表示中に画像表示装置などの演出装置で行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定処理を行い、ステップＳ１３１５において、特別図柄の変動表示（変動演出）の結果が大当たりとなることを確定的に報知する確定演出（一発告知演出）を実行するか否かの判定や確定演出の実行態様を決定する当確演出判定処理を行う。
【０５５５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１６において、事前判定結果に基づく先読み予告（演出）の一種である先読みゾーン演出を開始させるか否かの判定や先読みゾーン演出を開始させるための処理を行う先読みゾーン演出実行判定処理を行い、ステップＳ１３１７において、事前判定結果に基づいて画像表示装置に表示されている保留アイコンや当該変動アイコンを作用演出の実行を伴って特別態様又は異なる種類の特別態様に変化させるか否かの判定等を行うアイコン変化予告実行判定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５５６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１８において、受信したコマンドが特別図柄確定コマンドであるか否かを判定し、特別図柄確定コマンドである場合には、ステップＳ１３１９に処理を移し、特別図柄確定コマンドでない場合には、ステップＳ１３２１に処理を移す。
【０５５７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１９において、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させることを示す変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。変動演出終了コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
【０５５８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２０において、特別図柄の変動表示の終了を契機に先読みゾーン演出やガセゾーン前兆演出を終了させるための先読みゾーン演出終了判定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５５９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２１において、受信したコマンドが時短回数指定コマンド又は高確率回数指定コマンドであるか否かを判定する。時短回数指定コマンド又は高確率回数指定コマンドである場合には、ステップＳ１３２２に処理を移し、時短回数指定コマンド又は高確率回数指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３２３に処理を移す。
【０５６０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２２において、受信した時短回数指定コマンドに基づき時短遊技状態で実行可能となる変動表示（変動演出）の残り回数である時短残り回数を更新したり、受信した高確率回数指定コマンドに基づき高確率遊技状態で実行可能となる変動表示（変動演出）の残り回数である高確率残り回数を更新する残り回数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５６１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２３において、受信したコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップＳ１３２４に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３２６に処理を移す。
【０５６２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２４において、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング中に行うオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンに対応するオープニング演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行う。
【０５６３】
オープニング演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出が実行されることになる。
【０５６４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２５において、高確率遊技状態が連続して発生している間に連続的に発生した大当たり遊技の回数である連荘回数を更新する連荘回数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、通常遊技状態中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「１」をセットし、時短遊技状態（高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態を含む）中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「１」を加算する処理を行う。
【０５６５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２６において、受信したコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップＳ１３２７に処理を移し、ラウンド指定コマンドでない場合には、ステップＳ１３２８に処理を移す。
【０５６６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２７において、大当たり遊技のラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５６７】
ラウンド演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって大当たり遊技のラウンド演出が実行されることになる。
【０５６８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２８において、エンディング指定コマンドを受信したか否かを判定する。エンディング指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２９に処理を移し、エンディング指定コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５６９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２９において、大当たり遊技のエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンに対応するエンディング演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする大当たり遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、今回の本コマンド解析処理を終了する。
【０５７０】
エンディング演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって大当たり遊技のエンディング演出が実行されることになる。
【０５７１】
（変動演出パターン決定テーブル）
図４６は、第１特別図柄の変動表示中に実行する変動演出における変動演出パターンを決定するときに参照される第１特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルであり、図４７は、第２特別図柄の変動表示中に実行する変動演出における変動演出パターンを決定するときに参照される第２特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルである。
【０５７２】
図４６及び図４７に示すように、変動演出パターン決定テーブルには、主制御基板１１０から受信した特図変動パターン指定コマンドと、各変動演出パターンの選択率（％）と、決定される変動演出パターンの種類とが対応付けられており、参考として各変動演出パターンの演出構成及び各変動演出パターンが実行される遊技状態が記載されている。
【０５７３】
図４６に示す第１特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルでは、低確非時短遊技状態中に変動演出パターン１〜２３の何れかが決定され、低確時短遊技状態中に変動演出パターン２４〜２６の何れかが決定され、高確非時短遊技状態及び高確時短遊技状態中に変動演出パターン２６〜２９の何れかが決定されるようになっている。
【０５７４】
図４７に示す第２特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルでは、低確非時短遊技状態中に変動演出パターン３１〜３７の何れかが決定され、高確非時短遊技状態中に変動演出パターン３８〜５３の何れかが決定され、低確時短遊技状態及び高確時短遊技状態中に変動演出パターン５４〜６８の何れかが決定されるようになっている。
【０５７５】
ここで、変動演出パターン決定テーブルの「演出構成」欄の用語について説明する。
「通常変動」とは、３つの演出図柄７０ａによるリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く、リーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「超短縮変動」とは、短縮変動演出よりも短く、リーチ状態が形成されない超短縮変動演出が行われることを示している。
「Ｎリーチ」とは、通常変動演出よりも長く、リーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「ロングリーチ」とは、ノーマルリーチ演出よりも長く、リーチ状態が形成されるロングリーチ演出が行われることを示している。
【０５７６】
「バトルＳＰリーチ」とは、通常の味方キャラクタと敵キャラクタがバトル（対決）を行うスーパーリーチ演出が行われることを示している。
「バトルＳＰＳＰリーチＡ」とは、通常の味方キャラクタと敵キャラクタがバトル（対決）を行うスペシャルリーチ演出が行われることを示している。
「バトルＳＰＳＰリーチＢ」とは、特別な味方キャラクタと敵キャラクタがバトル（対決）を行うスペシャルリーチ演出が行われることを示している。
「全回転リーチ」とは、３つの演出図柄７０ａが全て同一で揃った状態で低速に変動しながら特別な演出が行われた後に停止表示される全回転リーチ演出を示している。
【０５７７】
なお、各リーチ演出の大当たり期待度は、ノーマルリーチ＜ロングリーチ＜バトルＳＰリーチ＜バトルＳＰＳＰリーチＡ＜バトルＳＰＳＰリーチＢ（大当たり確定）＝全回転リーチ（大当たり確定）の順で高くなるように設定されている。
【０５７８】
「擬似」とは、演出図柄７０ａが一旦仮停止した後に再び変動が開始される擬似連続予告演出が実行されることを示している。
「発展」とは、それまでに実行していたリーチ演出よりも大当たり遊技が実行される期待度が高いリーチ演出への発展演出が実行されることを示している。
「特殊演出」とは、演出図柄７０ａが縮小状態で変動表示されると共に、左打ち示唆報知を実行するための専用の演出である特殊演出が実行されることを示している。
「制限変動」とは、演出図柄７０ａの変動表示が行われずに特殊図柄の変動表示だけが行われ、その他の演出が制限される制限変動演出が実行されることを示している。
「制限ロング変動」とは、通常の制限変動よりも長い時間に亘って制限変動演出が実行されることを示している。
【０５７９】
「キャラ登場」とは、ボスキャラクタが登場して味方キャラクタとバトル（対決）することを示唆するキャラ登場演出が実行されることを示している。
「有効煽り成功」とは、演出ボタン１７の有効期間が発生するか否かを煽る演出が行われた後に、有効期間が発生することを示す結果演出が行われることを示している。
「有効煽り失敗」とは、演出ボタン１７の有効期間が発生するか否かを煽る演出が行われた後に、有効期間が発生しないことを示す結果演出が行われることを示している。
「有効」とは、演出ボタン１７の有効期間が発生することを示している。
「キャラ撃退」とは、味方キャラクタの攻撃によってボスキャラを撃退するキャラ撃退演出が行われることを示している。
「キャラ逃亡」とは、味方キャラクタの攻撃をかわしたボスキャラクタが逃亡するキャラ逃亡演出が行われることを示している。
【０５８０】
「暗転」とは、画像表示装置の表示部が暗転すると共に、特定の大当たり遊技（１６ラウンドの大当たり遊技）と高確非時短遊技状態とを含む特定期間における遊技結果の一部（継続回数）を暫定的に表示する仮結果表示が行われることを示している。
「結果表示」とは、特定期間における遊技結果（継続回数、期間中払出数）を確定的に表示する結果表示が行われることを示している。
「モード移行」とは、高確非時短遊技状態に対応する演出モードＣから高確時短遊技状態に対応する演出モードＤに移行することを示唆するモード移行演出（演出モードＤに応じた演出が実行されることを示唆する示唆演出）が実行されることを示している。
【０５８１】
「ルーレット」とは、敵キャラクタが登場してリーチ状態となるか否かをルーレットの結果として報知するためのルーレット演出が実行されることを示している。
「継続演出」とは、高確非時短遊技状態が継続して小当たり遊技が実行されることを示す継続演出が実行されることを示している。
【０５８２】
「通常リーチ煽り成功」とは、特定の演出図柄（「３」「７」）以外の演出図柄によってリーチ状態となるか否かを煽る演出を行った後に、リーチ状態となることを示す結果演出が行われることを示している。
「通常リーチ煽り失敗」とは、特定の演出図柄（「３」「７」）以外の演出図柄によってリーチ状態となるか否かを煽る演出を行った後に、リーチ状態とならないことを示す結果演出が行われることを示している。
【０５８３】
「特定リーチ煽り成功」とは、特定の演出図柄（「３」「７」）によってリーチ状態となるか否かを煽る演出を行った後に、リーチ状態となることを示す結果演出が行われることを示している。
「特定リーチ煽り失敗」とは、特定の演出図柄（「３」「７」）によってリーチ状態となるか否かを煽る演出を行った後に、リーチ状態とならないことを示す結果演出が行われることを示している。
【０５８４】
「採点１００」とは、味方キャラクタと敵キャラクタ又はボスキャラクタとの対決の結果が採点された結果として「１００点」の採点結果となり、１６ラウンド大当たり遊技が実行されることを示唆する採点演出が実行されることを示している。
「採点６０」とは、味方キャラクタと敵キャラクタ又はボスキャラクタとの対決の結果が採点された結果として「６０点」の採点結果となり、６ラウンド大当たり遊技が実行されることを示唆する採点演出が実行されることを示している。
「フリーズ」とは、リーチ状態が形成されずに変動演出の進行が超低速又は一時停止しているかのような（規制されるような）演出が行われた後に、結果が導出されるフリーズ演出が実行されることを示している。
【０５８５】
図４６及び図４７に示す変動演出パターン決定テーブルの第１の特徴としては、低確非時短遊技状態においては、第２特別図柄の変動表示に対応する演出が制限され、低確非時短遊技状態以外の遊技状態においては、第１特別図柄の変動表示に対応する演出が制限される点が挙げられる。このようにすることで、低確非時短遊技状態においては左打ち遊技を行わせ、低確非時短遊技状態以外の遊技状態においては右打ち遊技を行わせることを促進することが可能となる。
【０５８６】
図４６及び図４７に示す変動演出パターン決定テーブルの第２の特徴としては、最終的に実行されるリーチ演出の種類が同じ場合に、擬似連続予告演出が実行された回数が多い方が大当たり遊技が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告演出の実行回数に対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８７】
図４６及び図４７に示す変動演出パターン決定テーブルの第３の特徴としては、最終的にバトルＳＰリーチが実行された場合よりも、バトルＳＰＳＰリーチ演出が実行された場合の方が、第４大当たり遊技（特定大当たり遊技）が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、リーチ演出の種類に対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８８】
図４６及び図４７に示す変動演出パターン決定テーブルの第４の特徴としては、バトルＳＰＳＰリーチ演出Ａが実行された場合には、大当たり遊技が実行されることが確定しないが、バトルＳＰＳＰリーチ演出Ｂが実行された場合には、大当たり遊技が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、バトルＳＰＳＰリーチ演出の種類に対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８９】
図４６及び図４７に示す変動演出パターン決定テーブルの第５の特徴としては、遊技者に最も有利である高確非時短遊技状態中に実行される変動演出では、高確非時短遊技状態に対応する演出モードＣから高確時短遊技状態に対応する演出モードＤに移行することを示唆するモード移行演出（演出モードＤに応じた演出が実行されることを示唆する示唆演出）が実行されるが、その他の遊技状態中に実行される変動演出ではモード移行演出が実行されない点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に最も有利である高確非時短遊技状態が終了することに対する焦燥感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９０】
図４６及び図４７に示す変動演出パターン決定テーブルの第６の特徴としては、遊技者に最も有利である高確非時短遊技状態中に実行される変動演出のうち、大当たり遊技が実行される変動演出ではモード移行演出が実行されるが、大当たり遊技が実行されない変動演出（小当たり変動演出、ハズレ変動演出）ではモード移行演出が実行されない点が挙げられる。このようにすることで、演出モードが移行しないにも拘らずモード移行演出によって遊技者を欺いてしまうということがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９１】
図４６及び図４７に示す変動演出パターン決定テーブルの第７の特徴としては、低確時短遊技状態及び高確時短遊技状態において最終的なリーチ演出がバトルＳＰリーチ演出である場合には、味方キャラクタが負けるとハズレとなるだけだが、高確非時短遊技状態において最終的なリーチ演出がバトルＳＰリーチ演出である場合には、味方キャラクタが負けても大当たり遊技が実行される点が挙げられる。このようにすることで、バトルＳＰリーチ演出の役割を遊技状態によって変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９２】
（高確非時短遊技状態中の変動演出の演出フロー）
図４８を用いて、高確非時短遊技状態中の変動演出の演出フローについて説明する。具体的には、第２特別図柄の変動表示中に実行される変動演出について説明する。
【０５９３】
まず、変動演出が開始されると画像表示装置の表示部が暗転するか否かで分岐する。具体的には、暗転しなかった場合（変動演出パターン３８、３９、４８〜５０）には、変動演出の結果として小当たり遊技又は第４大当たり遊技（特定大当たり遊技）が実行され、暗転した場合（変動演出パターン４０〜４７、５１〜５３）には、変動演出の結果として小当たり遊技、第４〜第７大当たり遊技の何れかが実行されることになる。このようにすることで、変動演出の開始時に画像表示装置の表示部が暗転するか否かに対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９４】
そして、画像表示装置の表示部が暗転しなかった場合には、有効期間中の演出ボタン１７の操作によってボスキャラを撃退できるか否かの撃退演出が実行されるか、進行が超低速又は一時停止しているかのようなフリーズ演出が実行されるか、撃退演出及びフリーズ演出が実行されないかに分岐する。具体的には、撃退演出が実行された場合（変動演出パターン３８、４９、５０）には、変動演出の結果として小当たり遊技又は第４大当たり遊技（特定大当たり遊技）が実行され、フリーズ演出が実行された場合（変動演出パターン３９）には、第４大当たり遊技が実行され、撃退演出及びフリーズ演出が実行されない場合（変動演出パターン４８）には、小当たり遊技が実行されることになる。このようにすることで、小当たり遊技が実行されるか第４大当たり遊技が実行されるかに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９５】
一方、画像表示装置の表示部が暗転した場合には、必ず仮結果表示が行われた後の有効期間中の演出ボタン１７の操作によって、継続演出が実行されるか、上述した撃退演出が実行されるか、結果表示が行われるかに分岐する。具体的には、継続演出が実行された場合（変動演出パターン５３）には、変動演出の結果として小当たり遊技が実行され、撃退演出が実行された場合（変動演出パターン４０、５１、５２）には、変動演出の結果として小当たり遊技又は第４大当たり遊技（特定大当たり遊技）が実行され、結果表示が行われた場合（変動演出パターン４１〜４７）には、第４〜第７大当たり遊技の何れかが実行されることになる。このようにすることで、高確非時短遊技状態（特定期間）が終了するか否かを効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９６】
そして、本結果演出が実行された場合には、高確時短遊技状態に対応する演出モードＤに演出モードが移行する（高確非時短遊技状態が終了する）ことを示唆するモード移行演出及びルーレット演出が実行された後に、バトルＳＰリーチ演出が実行されるか、バトルＳＰＳＰリーチ演出が実行されるかに分岐する。バトルＳＰリーチ演出が実行された場合（変動演出パターン４１、４４、４６、４７）には、変動演出の結果として第４〜第７大当たり遊技の何れかが実行され、バトルＳＰＳＰリーチ演出が実行された場合（変動演出パターン４２、４３、４５）には、第４大当たり遊技の実行が実行されることになる。このようにすることで、リーチ演出の種類に対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９７】
また、バトルＳＰリーチ演出が実行された場合には、バトルに勝つか、バトルに負けるかに分岐する。具体的には、バトルに勝った場合（変動演出パターン４１、４４）には、第４大当たり遊技又は第５大当たり遊技が実行され、バトルに負けた場合（変動演出パターン４６、４７）には、第６大当たり遊技又は第７大当たり遊技が実行される。このようにすることで、バトルの勝敗に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９８】
なお、撃退演出又はフリーズ演出が実行される場合には、変動演出の実行中に演出図柄７０ａによってリーチ状態が形成されることがないが、結果表示が実行される場合には、変動演出の実行中に必ず演出図柄７０ａによってリーチ状態が形成されることになる。
【０５９９】
図４８に示す高確非時短遊技状態中の変動演出の演出フローの第１の特徴としては、高確非時短遊技状態に移行させる第４大当たり遊技が実行される場合に、演出図柄７０ａによってリーチ状態が形成されずに大当たり演出図柄が停止表示される変動演出パターン（変動演出パターン３８〜４０）が実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、リーチ状態が形成されない変動演出が行われた場合に第４大当たり遊技が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６００】
図４８に示す高確非時短遊技状態中の変動演出の演出フローの第２の特徴としては、低確時短遊技状態又は高確時短遊技状態に移行させる第５〜第７大当たり遊技が実行される場合に、結果表示やモード移行演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、低確時短遊技状態又は高確時短遊技状態に移行する大当たり遊技によって特定期間が終了することに対する遊技者の喪失感を軽減することが可能となる。
【０６０１】
図４８に示す高確非時短遊技状態中の変動演出の演出フローの第３の特徴としては、高確非時短遊技状態に移行させる第４大当たり遊技が実行される場合であっても、結果表示やモード移行演出が実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、高確非時短遊技状態（特定期間）が継続することに対して遊技者に望みを持たすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６０２】
（演出制御部の特定期間演出制御処理）
図４９を用いて、演出制御部１３０ｍの特定期間演出制御処理を説明する。図４９は、演出制御部１３０ｍの特定期間演出制御処理を示すフローチャートである。
【０６０３】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０１において、大当たり遊技が開始されたか否かを判定する。具体的には、オープニング指定コマンドを受信しているか否かを判定する。大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップＳ１６０５に処理を移し、大当たり遊技が開始された場合には、ステップＳ１６０２において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている特定入賞数カウンタの値をクリアする。
【０６０４】
なお、「特定入賞数カウンタ」は、高確非時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において第２大入賞口５３に入賞した遊技球数をカウントして、上述した継続回数（ラウンド数）の更新や入賞時演出の実行のために用いられるカウンタである。
【０６０５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０３において、開始された大当たり遊技が特定大当たり遊技（最大ラウンド遊技回数が１６回である第１大当たり遊技や第４大当たり遊技）であるか否かを判定する。特定大当たり遊技である場合には、上述した特定期間が開始又は特定期間が継続するものとしてステップＳ１６０５に処理を移し、特定大当たり遊技でない場合には、ステップＳ１６０４において、特定期間が終了したものとしてサブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている期間中払出数カウンタ及び継続回数カウンタの値をクリアする。
【０６０６】
なお、「期間中払出数カウンタ」は、特定期間中において第１大入賞口５０や第２大入賞口５３への遊技球の入賞によって払い出された遊技球の払出総数をカウントして、上述した払出達成演出の実行や第１画像表示装置７０に表示される払出総数の更新のために用いられるカウンタである。
【０６０７】
また、「継続回数カウンタ」は、特定の大当たり遊技において新たなラウンド遊技が開始される毎、及び、高確非時短遊技状態中に所定個数（例えば、ラウンド遊技における第１大入賞口５０への最大入賞数である１０個）の遊技球が第２大入賞口５３に入賞する毎に更新される継続回数をカウントして、上述した継続達成演出の実行や第２画像表示装置７１に表示される継続回数の更新のために用いられるカウンタである。
【０６０８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０５において、特定期間を構成する特定大当たり遊技（第１大当たり遊技、第４大当たり遊技）中であるか否かを判定する。特定の大当たり遊技中である場合には、ステップＳ１６０６に処理を移し、特定の大当たり遊技中でない場合には、ステップＳ１６０７に処理を移す。
【０６０９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０６において、特定大当たり遊技中において期間中払出数カウンタ及び継続回数カウンタを更新し、上述した継続達成演出、払出達成演出及び入賞時演出を実行するための特定期間演出実行処理Ａを実行する。なお、特定期間演出実行処理Ａの詳細は、図５０を用いて後述する。
【０６１０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０７において、特定期間を構成する高確非時短遊技状態中であるか否かを判定する。高確非時短遊技状態中である場合には、ステップＳ１６０８に処理を移し、高確非時短遊技状態中でない場合には、今回の特定期間演出制御処理を終了する。
【０６１１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０８において、高確非時短遊技状態中において特定入賞数カウンタ、期間中払出数カウンタ及び継続回数カウンタを更新し、上述した継続達成演出、払出達成演出及び入賞時演出を実行するための特定期間演出実行処理Ｂを実行し、今回の特定期間演出制御処理を終了する。なお、特定期間演出実行処理Ｂの詳細は、図５１を用いて後述する。
【０６１２】
（演出制御部の特定期間演出実行処理Ａ）
図５０を用いて、演出制御部１３０ｍの特定期間演出実行処理Ａを説明する。図５０は、演出制御部１３０ｍの特定期間演出実行処理Ａを示すフローチャートである。
【０６１３】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０６−１において、第１大入賞口入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。第１大入賞口入賞コマンドを受信している場合には、ステップＳ１６０６−２に処理を移し、第１大入賞口入賞コマンドを受信していない場合には、入賞時演出及び払出達成演出を実行しないものとしてステップＳ１６０６−１０に処理を移す。
【０６１４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０６−２において、入賞時演出における入賞時演出パターン（演出態様）を決定するための入賞時演出決定テーブルを選択し、遊技状態、特定入賞数カウンタが示す入賞数、選択率（％）等に基づいて入賞時演出パターンを決定する。なお、入賞時演出決定テーブルは、図５２（ａ）を用いて後述する。
【０６１５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０６−３において、決定した入賞時演出パターンが入賞時演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時演出を実行するパターンである場合には、ステップＳ１６０６−４に処理を移し、入賞時演出を実行するパターンでない場合には、入賞時演出を実行しないものとしてステップＳ１６０６−５に処理を移す。
【０６１６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０６−４において、決定された入賞時演出パターンを示す入賞時演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、入賞時演出実行コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって、特定大当たり遊技中に入賞時演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６１７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０６−５において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている期間中払出数カウンタに第１大入賞口５０の賞球数である１５を加算し、ステップＳ１６０６−６において、期間中払出数カウンタの値に応じた期間中払出数コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、期間中払出数コマンドが表示制御部１４０に送信され、表示制御部１４０によって、第１画像表示装置７０に表示されている期間中払出数を更新するための処理が行われることになる。
【０６１８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０６−７において、払出達成演出における払出達成演出パターン（演出態様）を決定するための払出達成演出決定テーブル選択し、期間中払出数に基づいて払出達成演出パターンを決定する。なお、払出達成演出決定テーブルの詳細は、図５２（ｂ）を用いて後述する。
【０６１９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０６−８において、決定された払出達成演出パターンが払出達成演出を実行するパターンであるか否かを判定する、払出達成演出を実行するパターンである場合には、ステップＳ１６０６−９に処理を移し、払出達成演出を実行するパターンでない場合には、払出達成演出を実行しないものとしてステップＳ１６０６−１０に処理を移す。
【０６２０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０６−９において、決定された払出達成演出パターンを示す払出達成演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、払出達成演出実行コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって、特定の大当たり遊技中に払出達成演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６２１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０６−１０において、ラウンド遊技の開始を示すラウンド指定コマンドを受信しているか否かを判定する。ラウンド指定コマンドを受信している場合には、ステップＳ１６０６−１１に処理を移し、ラウンド指定コマンドを受信していない場合には、継続達成演出を実行しないものとして今回の特定期間演出実行処理Ａを終了する。
【０６２２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０６−１１において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている継続回数カウンタを＋１更新し、ステップＳ１６０６−１２において、継続回数カウンタが示す継続回数が上限値（ここでは２０１）よりも小さいか否かを判定する。上限値よりも小さい場合には、ステップＳ１６０６−１３に処理を移し、上限値よりも小さくない場合には、ステップＳ１６０６−１４に処理を移す。
【０６２３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０６−１３において、継続回数カウンタの値に応じた継続回数コマンド１をサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、継続回数コマンド１が表示制御部１４０に送信され、表示制御部１４０によって第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１に表示される継続回数（ラウンド数）を新たなラウンド遊技の開始に合わせて更新するための処理が行われることになる。
【０６２４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップS１６０６−１４において、継続回数カウンタの値に応じた継続回数更新コマンド２をサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、継続回数コマンド２が表示制御部１４０に送信され、表示制御部１４０によって、第１画像表示装置７０に表示される継続回数を新たなラウンド遊技の開始に合わせて更新する一方、第２画像表示装置７１に表示される継続回数を更新しないようにするための処理が行われることになる。
【０６２５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０６−１５において、継続達成演出における継続達成演出パターン（演出態様）を決定するための継続達成演出決定テーブル選択し、継続回数カウンタが示す継続回数に基づいて継続達成演出パターンを決定する。なお、継続達成演出決定テーブルの詳細は、図５２（ｃ）を用いて後述する。
【０６２６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０６−１６において、決定された継続達成演出パターンが継続達成演出を実行するパターンであるか否かを判定する。継続達成演出を実行するパターンである場合には、ステップＳ１６０６−１７に処理を移し、継続達成演出を実行するパターンでない場合には、継続達成演出を実行しないものとして今回の特定期間演出実行処理Ａを終了する。
【０６２７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０６−１７において、決定された継続達成演出パターンを示す継続達成演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の特定期間演出実行処理Ａを終了する。これにより、継続達成演出実行コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって、特定（１６ラウンド）の大当たり遊技中に継続達成演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６２８】
（演出制御部の特定期間演出実行処理Ｂ）
図５１を用いて、演出制御部１３０ｍの特定期間演出実行処理Ｂを説明する。図５１は、演出制御部１３０ｍの特定期間演出実行処理Ｂを示すフローチャートである。
【０６２９】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０８−１において、第２大入賞口入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。第２大入賞口入賞コマンドを受信している場合には、ステップＳ１６０８−２に処理を移し、第２大入賞口入賞コマンドを受信していない場合には、入賞時演出、払出達成演出及び継続達成演出及びを実行しないものとして今回の特定期間演出実行処理Ｂを終了する。
【０６３０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０８−２において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている特定入賞数カウンタを＋１更新し、ステップＳ１６０８−３において、入賞時演出における入賞時演出パターン（演出態様）を決定するための入賞時演出決定テーブルを選択し、遊技状態、特定入賞数カウンタが示す入賞数、選択率（％）等に基づいて入賞時演出パターンを決定する。なお、入賞時演出決定テーブルは、図５２（ａ）を用いて後述する。
【０６３１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０８−４において、決定した入賞時演出パターンが入賞時演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時演出を実行するパターンである場合には、ステップＳ１６０８−５に処理を移し、入賞時演出を実行するパターンでない場合には、入賞時演出を実行しないものとしてステップＳ１６０８−６に処理を移す。
【０６３２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０６−５において、決定された入賞時演出パターンを示す入賞時演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、入賞時演出実行コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって、高確非時短遊技状態中に入賞時演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６３３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０８−６において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている期間中払出数カウンタに第２大入賞口５３の賞球数である１０を加算し、ステップＳ１６０８−７において、期間中払出数カウンタの値に応じた期間中払出数コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、期間中払出数コマンドが表示制御部１４０に送信され、表示制御部１４０によって、第１画像表示装置７０に表示されている期間中払出数を更新するための処理が行われることになる。
【０６３４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０８−８において、払出達成演出における払出達成演出パターン（演出態様）を決定するための払出達成演出決定テーブル選択し、期間中払出数に基づいて払出達成演出パターンを決定する。なお、払出達成演出決定テーブルの詳細は、図５２（ｂ）を用いて後述する。
【０６３５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０８−９において、決定された払出達成演出パターンが払出達成演出を実行するパターンであるか否かを判定する、払出達成演出を実行するパターンである場合には、ステップＳ１６０８−１０に処理を移し、払出達成演出を実行するパターンでない場合には、払出達成演出を実行しないものとしてステップＳ１６０８−１１に処理を移す。
【０６３６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０８−１０において、決定された払出達成演出パターンを示す払出達成演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、払出達成演出実行コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって、高確非時短遊技状態中に払出達成演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６３７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０８−１１において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている特定入賞数カウンタが上限値（例えば、１回のラウンド遊技で入賞可能な規定個数である１０）となっているか否かを判定する。上限値となっている場合には、継続回数を更新するものとしてステップＳ１６０８−１２に処理を移し、上限値となっていない場合には、継続回数を更新しないものとしてステップＳ１６０８−１４に処理を移す。
【０６３８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０８−１２において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている継続回数カウンタを＋１更新し、ステップＳ１６０８−１３において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている特定入賞数カウンタの値をクリアする。
【０６３９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０８−１４において、継続回数カウンタが示す継続回数が上限値（ここでは２０１）よりも小さいか否かを判定する。上限値よりも小さい場合には、ステップＳ１６０８−１５に処理を移し、上限値よりも小さくない場合には、ステップＳ１６０８−１６に処理を移す。
【０６４０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０８−１５において、継続回数カウンタの値に応じた継続回数コマンド１をサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、継続回数コマンド１が表示制御部１４０に送信され、表示制御部１４０によって、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１に表示される継続回数（ラウンド数）を更新するための処理が行われることになる。
【０６４１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０８−１６において、継続回数カウンタの値に応じた継続回数コマンド２をサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、継続回数コマンド２が表示制御部１４０に送信され、表示制御部１４０によって、第１画像表示装置７０に表示される継続回数を更新する一方、第２画像表示装置７１に表示される継続回数を更新しないようにするための処理が行われることになる。
【０６４２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０８−１７において、継続達成演出における継続達成演出パターン（演出態様）を決定するための継続達成演出決定テーブル選択し、継続回数カウンタが示す継続回数に基づいて継続達成演出パターンを決定する。なお、継続達成演出決定テーブルの詳細は、図５２（ｃ）を用いて後述する。
【０６４３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０８−１８において、決定された継続達成演出パターンが継続達成演出を実行するパターンであるか否かを判定する。継続達成演出を実行するパターンである場合には、ステップＳ１６０８−１９に処理を移し、継続達成演出を実行するパターンでない場合には、継続達成演出を実行しないものとして今回の特定期間演出実行処理Ｂを終了する。
【０６４４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６０８−１９において、決定された継続達成演出パターンを示す継続達成演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の特定期間演出実行処理Ｂを終了する。これにより、継続達成演出実行コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって、高確非時短遊技状態中に継続達成演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６４５】
このように、本実施形態の特定期間演出制御処理によれば、特定期間中の遊技の進行に応じて特定期間以外の期間では実行されることがない特定期間演出（継続達成演出、払出達成演出、入賞時演出）を実行することができるため、特定期間中の遊技を興趣に富んだものとすることが可能となる。
【０６４６】
また、高確非時短遊技状態中においては、小当たり遊技の実行によって開放状態となった第２大入賞口５３に入賞した遊技球が、ラウンド遊技における最大入賞数と同じ数である１０個となる毎に継続回数が更新され、それに伴い画像表示装置に表示される継続回数が更新されるため、特定大当たり遊技と高確非時短遊技状態とを一連の有利な期間として遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４７】
また、高確非時短遊技状態中に特定大当たり遊技（１６ラウンド大当たり遊技）が開始されて１回目のラウンド遊技が実行される場合には、高確非時短遊技状態中に更新された特定入賞数カウンタの値が上限値（１０個）に到達していなくても、継続回数を更新するようになっているため、ラウンド遊技の進行に合わせて継続回数を更新することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４８】
なお、特定大当たり遊技（１６ラウンド大当たり遊技）中において、ラウンド遊技が実行される毎に継続回数を更新するのではなく、例えば２回や３回のラウンド遊技が実行される毎に継続回数を更新してもよいし、第１大入賞口５０が１回開放する毎に継続回数を更新してもよいし、第１大入賞口５０に所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞する毎に継続回数を更新してもよい。
【０６４９】
また、高確非時短遊技状態中において、第２大入賞口５３に遊技球が入賞する毎に更新される特定入賞数カウンタの値が上限値（１０個）に達する毎に継続回数を更新するのではなく、高確非時短遊技状態における第２大入賞口５３の開放回数が上限値（例えば１０回）に達する毎に継続回数を更新してもよいし、高確非時短遊技状態における小当たり遊技の実行回数が上限値（例えば１０回）に達する毎に継続回数を更新するようにしてもよいし、高確非時短遊技状態において所定時間（例えば１分）が経過する毎に継続回数を更新してもよい。
【０６５０】
また、特定大当たり遊技（第１大当たり遊技、第４大当たり遊技）中において、入賞時演出、払出達成演出、及び、継続達成演出の３種類の特定期間演出を実行するようになっているが、何れか１種類又は何れか２種類だけを実行するようにしてもよい。
【０６５１】
また、高確非時短遊技状態において、入賞時演出、払出達成演出、及び、継続達成演出の３種類の特定期間演出を実行するようになっているが、何れか１種類又は何れか２種類だけを実行するようにしてもよいし、特定大当たり遊技中とは特定期間演出の種類数を異ならせるようにしてもよい。
【０６５２】
（入賞時演出決定テーブル）
図５２（ａ）は、入賞時演出パターンを決定するときに参照される入賞時演出決定テーブルである。図５２（ａ）に示すように、入賞時演出決定テーブルには、遊技状態と、特定入賞数カウンタが示す入賞数と、選択率（％）と、決定される入賞時演出パターンの種類とが対応付けられており、参考として最右欄に各入賞時演出パターンの演出内容が記載されている。
【０６５３】
ここで、入賞時演出決定テーブルに記載されるの用語について説明する。
「非連続での特定大当たり遊技中」とは、低確非時短遊技状態、低確時短遊技状態及び高確時短遊技状態の何れかの遊技状態において実行されることになった特定大当たり遊技（第１大当たり遊技、第４大当たり遊技）の実行中であることを示している。
「連続での特定大当たり遊技中」とは、特定大当たり遊技の終了後に移行する高確非時短遊技状態において実行されることになった特定大当たり遊技の実行中であることを示している。
【０６５４】
「＋１５画像追加表示」とは、入賞時演出画像として第１画像表示装置７０に第１大入賞口５０の賞球数に対応する「＋１５」の文字からなる賞球数画像が追加表示されることを示しており、継続回数（ラウンド数）が更新されるまで継続して表示されることになる。
「＋１０画像表示」とは、入賞時演出画像として第１画像表示装置７０に第２大入賞口５３の賞球数に対応する「＋１０」の文字からなる賞球数画像が表示されることを示しており、所定期間（例えば１秒）が経過するまで表示されることになる。
「キャラ○○画像表示」とは、入賞時演出画像としてキャラクタＡ１、Ａ２、Ｂ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２の何れかからなるキャラクタ画像がカットインするように表示されることを示しており、所定期間（例えば１秒）が経過するまで表示されることになる。
【０６５５】
図５２（ａ）に示す入賞時演出決定テーブルの第１の特徴として、非連続での特定大当たり遊技中には、入賞時演出画像が表示されずに入賞時演出が実行されないが、連続での特定大当たり遊技中には、入賞時演出画像が表示されて入賞時演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、特定大当たり遊技が連続して実行されたことを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５６】
図５２（ａ）に示す入賞時演出決定テーブルの第２の特徴として、特定大当たり遊技の終了後に移行する高確非時短遊技状態中に入賞時演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、特定大当たり遊技後も遊技者に有利な状態が継続していることを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５７】
図５２（ａ）に示す入賞時演出決定テーブルの第３の特徴として、高確非時短遊技状態中の入賞時演出として特定入賞数カウンタが示す入賞数に応じたキャラクタ画像が表示される点が挙げられる。このようにすることで、継続回数が更新されてから第２大入賞口５３に入賞した遊技球数の目安を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５８】
なお、非連続での特定大当たり遊技中においても、第１大入賞口５０の賞球数である１５を示す「＋１５」の文字からなる賞球数画像を表示して入賞時演出を実行してもよいし、連続での特定大当たり遊技中に表示される賞球数画像とは異なる態様（色、形状、透明度等）の賞球数画像を表示して入賞時演出を実行するようにしてもよい。
【０６５９】
また、非連続での特定大当たり遊技中及び／又は連続での特定大当たり遊技中においても高確非時短遊技状態と同じように、第１大入賞口５０への遊技球の入賞数に応じたキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。その場合には、高確非時短遊技状態中と同じ種類のキャラクタ画像を表示するようにしてもよいし、異なる種類のキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。
【０６６０】
また、キャラクタ画像については、入賞数が「８」〜「１０」の時だけでなく「１」〜「７」の時にも表示してもよいし、継続回数が更新されることになる入賞数が「１０」の時にだけ表示するようにしてもよい。
【０６６１】
また、キャラクタ画像のキャラクタについては、その全てをバトルＳＰリーチやバトルＳＰＳＰリーチにおいて登場する味方キャラクタとしてもよいし、バトルＳＰリーチやバトルＳＰＳＰリーチに登場する味方キャラクタとその他のキャラクタ（登場しない味方キャラクタ、敵キャラクタ）としてもよい。
【０６６２】
また、高確非時短遊技状態中において、賞球数画像とキャラクタ画像を同一の時間に亘って表示しているが、賞球数画像よりもキャラクタ画像の表示時間が長くなるようにしてもよいし、キャラクタ画像の表示時間よりも賞球数画像の表示時間が長くなるようにしてもよい。
【０６６３】
また、入賞時演出画像が第１画像表示装置７０に表示されるようになっているが、第２画像表示装置７１に表示するようにしてもよいし、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１に表示するようにしてもよいし、賞球数画像及びキャラクタ画像の一方を第１画像表示装置７０に表示する一方、賞球数画像及びキャラクタ画像の他方を第２画像表示装置７１に表示するようにしてもよい。
【０６６４】
（払出達成演出決定テーブル）
図５２（ｂ）は、払出達成演出パターンを決定するときに参照される払出達成演出決定テーブルを示す図である。図５２（ｂ）に示すように、払出達成演出決定テーブルには、期間中払出数カウンタが示す期間中払出数と、決定される払出達成演出パターンとが対応付けられており、参考として最右欄に各払出達成演出パターンの演出内容が記載されている。
【０６６５】
ここで、払出達成演出決定テーブルに記載される用語について説明する。
「△△△△ＯＶＥＲ」とは、払出達成演出画像として第１画像表示装置７０に期間中払出数が達成した払出数と、達成を示す「ＯＶＥＲ」の文字からなるオーバー画像が表示されることを示しており、所定期間（例えば１秒）が経過するまで表示されることになる。
【０６６６】
図５２（ｂ）に示す払出達成演出決定テーブルの第１の特徴として、最初に払出達成演出が実行される期間中払出数が、特定大当たり遊技の最大払出数である２４００個を超えた数値（３００１）となっていることで、特定期間を開始させる特定大当たり遊技の実行中においては払出達成演出が実行されない（実行が規制される）点が挙げられる。このようにすることで、払出達成演出が実行された場合の達成感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６７】
図５２（ｂ）に示す払出達成演出決定テーブルの第２の特徴として、期間中払出数が「１００００１」以上になると、払出達成演出が実行されなくなる（実行が規制される）点が挙げられる。このようにすることで、払出達成演出が繰り返し実行されることに対して遊技者がうんざりするといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、期間中払出数の桁数が極端に多くなってしまって視認しにくくなったり、縮小表示させたりしなければならないといった不都合を回避可能となる。
【０６６８】
なお、払出達成演出画像が第１画像表示装置７０に表示されるようになっているが、第２画像表示装置７１に表示するようにしてもよいし、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１に表示してもよい。その場合には、払出数及びＯＶＥＲの文字の一方を第１画像表示装置７０に表示する一方、払出数及びＯＶＥＲの文字の他方を第２画像表示装置７１に表示するようにしてもよい。
【０６６９】
また、期間中払出数の多寡に拘らず数字の表示サイズが変更されないようにしているが、桁数が増えることによって第１画像表示装置７０の画面からはみ出ることを防止するために、桁数が所定数以上になると表示サイズを小さくするようにしてもよい。
【０６７０】
（継続達成演出決定テーブル）
図５２（ｃ）は、継続達成演出パターンを決定するときに参照される継続達成演出決定テーブルを示す図である。図５２（ｃ）に示すように、継続達成演出決定テーブルには、継続回数カウンタが示す継続回数と、決定される継続達成演出パターンとが対応付けられており、参考として最右欄に各継続達成演出パターンの演出内容が記載されている。
【０６７１】
ここで、継続達成演出決定テーブルに記載される用語について説明する。
「キャラ◇画像表示」とは、継続達成演出画像として第１画像表示装置７０にキャラクタＡ〜Ｅの１人又は全員からなるキャラクタ画像が背景として表示されることを示しており、所定期間（例えば１秒）が経過するまで表示されることになる。
【０６７２】
図５２（ｃ）に示す継続達成演出決定テーブルの第１の特徴として、最初に継続達成演出が実行される継続回数が、特定大当たり遊技のラウンド回数である１６を超えた数値（２０）となっていることで、特定期間を開始させる特定大当たり遊技の実行中においては継続達成演出が実行されない（実行が規制される）点が挙げられる。このようにすることで、継続達成演出が実行された場合の達成感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６７３】
図５２（ｃ）に示す継続達成演出決定テーブルの第２の特徴として、継続回数が２０回以上になると１０回刻みで継続達成演出がエンドレスに実行される点が挙げられる。ことのようにすることで、遊技者の高揚感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６７４】
なお、払出達成演出画像が第１画像表示装置７０に表示されるようになっているが、第２画像表示装置７１に表示するようにしてもよいし、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１に表示するようにしてもよい。
【０６７５】
また、払出達成演出画像が毎回同じ位置に表示されるようになっているが、毎回異なる位置に表示させるようにしてもよいし、所定回数（例えば３回）毎に表示位置を変更するようにしてもよい。
【０６７６】
また、キャラクタ画像のキャラクタについては、その全てをバトルＳＰリーチやバトルＳＰＳＰリーチにおいて登場する味方キャラクタとしてもよいし、バトルＳＰリーチやバトルＳＰＳＰリーチに登場する味方キャラクタとその他のキャラクタ（登場しない味方キャラクタ、敵キャラクタ）としてもよい。
【０６７７】
また、キャラクタ画像の種類に拘らず同一の時間に亘って表示しているが、キャラクタの種類に応じて表示時間を異ならせてもよい。その場合には、バトルＳＰリーチやバトルＳＰＳＰリーチ中に登場する味方キャラクタのキャラクタ画像の表示時間よりもその他のキャラクタのキャラクタ画像の表示時間が短くなるようにしてもよいし、その逆としてもよい。
【０６７８】
（大当たり遊技の開始前後の演出例）
図５３を用いて、大当たり遊技の開始前後の演出例を説明する。
まず、図５３（ａ）を用いて、低確非時短遊技状態中の第１特別図柄の変動表示の結果として実行される第２大当たり遊技の開始前後の演出例を説明する。
【０６７９】
第１特別図柄の変動時間の終了直前になると、図５３（ａ−１）に示すように、第１画像表示装置７０に大当たり演出図柄（「５５５」）が仮停止表示される。このとき、第１特殊図柄表示領域ＺＧ１では、第１特殊図柄の変動表示が継続している。
【０６８０】
そして、大当たり演出図柄が再変動して他の大当たり演出図柄への昇格演出に失敗するときは、図５３（ａ−２）に示すように、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング画像が表示される。このとき、第１特殊図柄表示領域ＺＧ１の直上に移動した演出図柄７０ａの変動表示が再開されており、第１特殊図柄表示領域ＺＧ１においても、第１特殊図柄の変動表示が継続している。
【０６８１】
その後、第１特別図柄の変動時間が終了すると、図５３（ａ−３）に示すように、特定大当たり遊技でないことを報知する大当たり演出図柄「５５５」が停止表示され、それに伴い第１特殊図柄が「○」で停止表示される。また、第１画像表示装置７０の画面中央に右打ちを示唆する右打ち報知画像ＭＨＧが表示される。
【０６８２】
そして、第１特別図柄の停止時間が終了した後に、右側遊技領域に設けられる普図ゲート４４を遊技球が通過すると第２大当たり遊技の１回目のラウンド遊技が開始され、図５３（ａ−４）に示すように、ラウンド演出画像が表示される第１画像表示装置７０の画面左上には、ラウンド数を示すラウンド数画像ＲＳＧが第１表示態様で表示され、画面右上には、右打ちを示唆する右打ち報知画像ＭＨＧが表示され、画面左下には、大当たり演出図柄を示す大当たり図柄画像ＯＺＧが表示され、画面右下には、大当たり遊技中に遊技者に払い出された遊技球数の累積値を示す総払出数画像ＴＨＧが「０ｐｔ」として表示される。このとき、第２画像表示装置７１にはラウンド数は表示されない。
【０６８３】
次に、図５３（ｂ）を用いて、低確非時短遊技状態中の第１特別図柄の変動表示の結果として実行される第１大当たり遊技（特定大当たり遊技）の開始前後の演出例を説明する。
【０６８４】
図５３（ｂ−１）に示すように、第１特別図柄の変動時間の終了直前において、第１画像表示装置７０に第１大当たり遊技に対応する大当たり演出図柄（「７７７」）が仮停止表示される。このとき、第１特殊図柄表示領域ＺＧ１では、第１特殊図柄の変動表示が継続した状態となっている。
【０６８５】
そして、大当たり演出図柄が再変動すると、図５３（ｂ−２）に示すように、特定大当たり遊技（１６ラウンド大当たり遊技）が開始されることを示すオープニング画像が表示される。このとき、第１特殊図柄表示領域ＺＧ１の直上に移動した演出図柄７０ａの変動表示が再開され、第１特殊図柄表示領域ＺＧ１においても、第１特殊図柄の変動表示が継続している。
【０６８６】
その後、第１特別図柄の変動時間が終了すると、図５３（ｂ−３）に示すように、特定大当たり遊技であることを報知する大当たり演出図柄「７７７」が停止表示され、それに伴い第１特殊図柄が「○」で停止表示される。また、第１画像表示装置７０の画面中央に右打ちを示唆する右打ち報知画像ＭＨＧが表示される。
【０６８７】
そして、第１特別図柄の停止時間が終了した後に、右側遊技領域に設けられる普図ゲート４４を遊技球が通過すると第１大当たり遊技の１回目のラウンド遊技が開始され、図５３（ｂ−４）に示すように、ラウンド演出画像が表示される第１画像表示装置７０の画面左上には、ラウンド数（継続回数）を示すラウンド数画像ＲＳＧが第２表示態様で表示され、画面右上には、右打ちを示唆する右打ち報知画像ＭＨＧが表示され、画面右下には、遊技者に払い出された遊技球数の累積値を示す期間中払出数画像ＴＨＧが「０ｐｔ」として表示される。このとき、第２画像表示装置７１にラウンド数（継続回数）「１」が表示される。なお、図５３（ａ−４）とは違って大当たり図柄画像ＯＺＧは表示されない。
【０６８８】
このように、低確非時短遊技状態において特定大当たり遊技（第１大当たり遊技、第４大当たり遊技）が実行される場合と、その他の大当たり遊技（第２大当たり遊技、第３大当たり遊技、第５大当たり遊技）が実行される場合とで、ラウンド数画像の表示態様を異ならせている。このようにすることで、特定大当たり遊技とその他の大当たり遊技とを差別化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６８９】
また、その他の大当たり遊技が実行される場合には、第２画像表示装置７１にラウンド数（継続回数）を表示せず、特定大当たり遊技が実行される場合には、第２画像表示装置７１にラウンド数（継続回数）を表示している。このようにすることで、特定大当たり遊技の特別感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６９０】
（特定期間中の演出例１）
図５４及び図５５を用いて、上述した非連続での特定大当たり遊技から開始される特定期間中の演出例１を説明する。具体的には、図５４が特定大当たり遊技中の演出例であり、図５５が高確非時短遊技状態中の演出例となっている。
【０６９１】
まず、図５４（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０の画面左上には、ラウンド数（継続回数）を示すラウンド数画像ＲＳＧが表示され、画面右上には、右打ち報知画像ＭＨＧが表示され、画面右下には、期間中払出数画像ＴＨＧが表示される。このとき、第２画像表示装置７１に継続回数「１」が表示されている。そして、特定大当たり遊技の１回目のラウンド遊技中に第１大入賞口５０に１つ目の遊技球が入賞すると、期間中払出数画像ＴＨＧが「１５」に更新される。
【０６９２】
その後、１回目のラウンド遊技において１１個目の遊技球が第１大入賞口５０に入賞すると、図５４（ｂ）に示すように、１のラウンド遊技における最大入賞数である１０個を超えて遊技球が入賞したことを示唆するオーバー入賞音声（「ナイスよ！」）が音声出力装置９から出力され、期間中払出数画像ＴＨＧが「１６５」に更新される。
【０６９３】
そして、２回目のラウンド遊技が開始されると、図５４（ｃ）に示すように、画面左上に表示されているラウンド数画像ＲＳＧが「２」に更新され、ラウンド数（継続回数）が「２」に更新表示された第２画像表示装置７１が上方に移動すると共に、その移動に合わせてエフェクト画像ＥＦが表示され、そこに重畳するように画面右下に表示されていた期間中払出数画像ＴＨＧが移動して拡大表示される。
【０６９４】
その後、第２画像表示装置７１が待機位置に復帰した後に第１大入賞口５０に２個の遊技球が入賞すると、図５４（ｄ）に示すように、第２画像表示装置７１の待機位置への復帰に合わせて画面右下に復帰した期間中払出数画像ＴＨＧが「１９５」に更新される。
【０６９５】
そして、１６回目のラウンド遊技が開始されると、図５４（ｅ）に示すように、画面左上に表示されているラウンド数画像ＲＳＧが「１６」に更新され、ラウンド数（継続回数）が「１６」に更新表示された第２画像表示装置７１が上方に移動すると共に、その移動に合わせてエフェクト画像ＥＦが表示され、そこに重畳するように画面右下に表示されていた期間中払出数画像ＴＨＧが移動して拡大表示される。
【０６９６】
その後、第２画像表示装置７１が待機位置に復帰した後に第１大入賞口５０に１個の遊技球が入賞すると、図５４（ｆ）に示すように、第２画像表示装置７１の待機位置への復帰に合わせて画面右下に復帰した期間中払出数画像ＴＨＧが「２２８０」に更新される。
【０６９７】
また、１６回目のラウンド遊技において１１個目の遊技球が第１大入賞口５０に入賞すると、図５４（ｇ）に示すように、上述したオーバー入賞音声（「ＧＯＯＤ！」）が音声出力装置９から出力され、期間中払出数画像ＴＨＧが「２４４５」に更新される。
【０６９８】
そして、１６回目のラウンド遊技が終了すると、図５４（ｈ）に示すように、特定期間（高確非時短遊技状態）となることを示すエンディング画像「ＥＸＴＲＡ突入」が表示され、画面左上に表示されていたラウンド数画像ＲＳＧの数字部分を引き継ぐと共に、文字部分が継続回数カウンタの値に応じた継続回数を示す継続回数画像ＫＳＧに変化して「１７」に更新される。
【０６９９】
その後、エンディング時間が終了して、第１特別図柄のハズレ変動表示及び第２特別図柄の小当たり変動表示に合わせて変動演出パターン４８による変動演出が開始されると、図５５（ａ）に示すように、演出図柄７０ａが変動表示されると共に、第１特殊図柄及び第２特殊図柄の変動表示が開始される。このとき、ラウンド数から継続回数の表示に切り替わると共に「１７」に更新表示された第２画像表示装置７１が上方に移動し、その移動に合わせてエフェクト画像ＥＦが表示される。そして、第２画像表示装置７１が待機位置に復帰すると、特定大当たり遊技と同一（共通）のラウンド演出画像が第１画像表示装置７０に表示される。
【０７００】
そして、第２特別図柄の変動時間が終了すると、図５５（ｂ）に示すように、演出図柄７０ａの変動表示が「２５７」で停止表示され、それに伴い第１特殊図柄及び第２特殊図柄が「×」で停止表示されて小当たり遊技が開始される。そして、第２大入賞口５３に遊技球が入賞すると、「＋１０」の賞球数画像ＳＳＧが表示されて入賞時演出が実行され、この賞球数画像ＳＳＧの加算演出が行われて期間中払出数画像ＴＨＧが「２４５５」に更新される。
【０７０１】
その後、継続回数が１７回となってからの第２大入賞口５３への入賞数が８個になると、図５５（ｃ）に示すように、「＋１０」の賞球数画像ＳＳＧが表示された直後にキャラクタＡ１のキャラクタ画像ＣＩがカットイン表示されて入賞時演出が実行される、賞球数画像ＳＳＧの加算演出が行われて期間中払出数画像ＴＨＧが「２５２５」に更新される。
【０７０２】
さらに、継続回数が１７回となってからの第２大入賞口５３への入賞数が１０個になると、図５５（ｄ）に示すように、「＋１０」の賞球数画像ＳＳＧが表示された直後にキャラクタＣ１のキャラクタ画像ＣＩがカットイン表示されて入賞時演出が実行され、賞球数画像ＳＳＧの加算演出が行われて期間中払出数画像ＴＨＧが「２５４５」に更新される。
【０７０３】
その後、継続回数が「２０」回になると、図５５（ｅ）に示すように、第１画像表示装置７０に表示される継続回数画像ＫＳＧ及び第２画像表示装置７１に表示される継続回数が「２０」に更新される。また、第２画像表示装置７１が上方に移動し、その移動に合わせて継続達成演出画像ＴＥが表示されて継続達成演出が実行される。
【０７０４】
そして、第２特別図柄の変動時間が終了すると、図５５（ｆ）に示すように、演出図柄７０ａの変動表示が「６４１」で停止表示され、それに伴い第２特殊図柄が「×」で停止表示されて小当たり遊技が開始される。そして、第２大入賞口５３に遊技球が入賞すると、「＋１０」の賞球数画像ＳＳＧが表示されて入賞時演出が実行され、この賞球数画像ＳＳＧの加算演出が行われて期間中払出数画像ＴＨＧが「２７５５」に更新される。
【０７０５】
その後、継続回数が２０回となってからの第２大入賞口５３への入賞数が８個になると、図５５（ｇ）に示すように、「＋１０」の賞球数画像ＳＳＧが表示された直後にキャラクタＡ１のキャラクタ画像ＣＩがカットイン表示されて入賞時演出が実行され、賞球数画像ＳＳＧの加算演出が行われて期間中払出数画像ＴＨＧが「２８２５」に更新される。
【０７０６】
さらに、継続回数が２０回となってからの第２大入賞口５３への入賞数が１０個になると、図５５（ｈ）に示すように、「＋１０」の賞球数画像ＳＳＧが表示された直後にキャラクタＣ３のキャラクタ画像ＣＩがカットイン表示されて入賞時演出が実行され、賞球数画像ＳＳＧの加算演出が行われて期間中払出数画像ＴＨＧが「２８４５」に更新される。
【０７０７】
このように、特定大当たり遊技の終了後に移行する高確非時短遊技状態中において、特定大当たり遊技中と同一の演出画像（例えば、背景画像等）を表示すると共に、特定大当たり遊技中に表示されていた期間中払出数画像ＴＨＧやラウンド数画像ＲＳＧの数値を高確非時短遊技状態に引き継いで更新するので、特定大当たり遊技が継続しているかのように見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７０８】
また、特定大当たり遊技中においては、継続回数カウンタの値に応じた継続回数をラウンド数画像ＲＳＧとして表示し、高確非時短遊技状態においては、継続回数カウンタの値に応じた継続回数を継続回数画像ＫＳＧとして表示するので、特定期間が継続しているように見せつつも、遊技の状態が変化したことを知らしめることが可能となる。
【０７０９】
また、特別図柄の変動時間の経過前に大当たり遊技が開始されることを示すオープニング画像を表示し、特別図柄の停止時間の経過前に右打ちを示唆する右打ち報知画像を表示するので、特別図柄の停止時間の経過後に即座に普図ゲート４４に遊技球を通過させて大当たり遊技を開始させることができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。
【０７１０】
なお、非連続での特定大当たり遊技（１６ラウンド大当たり遊技）の１回目のラウンド遊技の開始時には、第２画像表示装置７１を上方に移動させないようになっているが、上方に移動させると共にエフェクト画像を表示させるようにしてもよい。その場合、期間中払出数画像ＴＨＧは第１画像表示装置７０の画面右下の位置に表示させておいてもよいし、エフェクト画像に重畳するように期間中払出数画像ＴＨＧを表示してもよい。
【０７１１】
また、高確非時短遊技状態の開始時には、第１画像表示装置７０の画面右下に期間中払出数画像ＴＨＧが表示されるようになっているが、エフェクト画像に重畳するように期間中払出数画像ＴＨＧを表示するようにしてもよい。
【０７１２】
（特定期間中の演出例２）
図５６を用いて、特定期間中の演出例２を説明する。具体的には、高確非時短遊技状態における第２特別図柄の変動表示中に変動演出パターン５３による変動演出（小当たり変動演出）が実行される場合の演出例となっている。
【０７１３】
まず、継続回数が「２３」回になると、図５６（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０に表示される継続回数画像ＫＳＧ及び第２画像表示装置７１に表示される継続回数が「２３」に更新され、第２画像表示装置７１が上方に移動すると共に、その移動に合わせてエフェクト画像ＥＦが表示され、そこに重畳するように画面右下に表示されていた期間中払出数画像ＴＨＧが移動して拡大表示される。
【０７１４】
その後、第２特別図柄の変動時間が終了すると、図５６（ｂ）に示すように、演出図柄７０ａの変動表示が「２２７」で停止表示され、それに伴い第２特殊図柄が「×」で停止表示されて小当たり遊技が開始される。そして、第２大入賞口５３に遊技球が入賞すると、「＋１０」の賞球数画像ＳＳＧが表示されて入賞時演出が実行され、この賞球数画像ＳＳＧの加算演出が行われて期間中払出数画像ＴＨＧが「２９５５」に更新される。
【０７１５】
さらに、第２大入賞口５３に遊技球が入賞すると、図５６（ｃ）に示すように、「＋１０」の賞球数画像ＳＳＧが表示され、この賞球数画像ＳＳＧの加算演出が行われて期間中払出数画像ＴＨＧが「３００５」に更新される。このとき、期間中払出数カウンタの値が「３００１」を超えているため、「３０００ＯＶＥＲ」の文字からなるオーバー画像ＯＧが表示されて払出達成演出が実行される。
【０７１６】
その後、継続回数が２３回となってからの第２大入賞口５３への入賞数が１０個になると、図５６（ｄ）に示すように、「＋１０」の賞球数画像ＳＳＧが表示された直後にキャラクタＣ３のキャラクタ画像ＣＩがカットイン表示されて入賞時演出が実行され、賞球数画像ＳＳＧの加算演出が行われて期間中払出数画像ＴＨＧが「３０４５」に更新される。
【０７１７】
そして、継続回数が「２４」回になると、図５６（ｅ）に示すように、第１画像表示装置７０に表示される継続回数画像ＫＳＧ及び第２画像表示装置７１に表示される継続回数が「２４」に更新される。また、第２画像表示装置７１が上方に移動し、その移動に合わせてエフェクト画像ＥＦが表示され、そこに重畳するように画面右下に表示されていた期間中払出数画像ＴＨＧが移動して拡大表示される。
【０７１８】
その後、第２特別図柄の小当たり変動表示に合わせて変動演出パターン５３による変動演出が開始されると、図５６（ｆ）に示すように、演出図柄７０ａが変動表示されると共に、第２特殊図柄の変動表示が開始され、第１画像表示装置７０が暗転する。
【０７１９】
そして、図５６（ｇ）に示すように、第１画像表示装置７０の画面中央寄りに継続回数画像ＫＳＧ（ＥＸＴＲＡ×２４）が表示されると共に、画面下部に具体的な数値が示されない期間中払出数が表示されることで、高確非時短遊技状態（特定期間）が終了する可能性があることを示唆する仮結果表示が行われる。そして、演出ボタン１７が有効となって演出ボタン１７の操作を促す促進画像ＳＧが表示される。
【０７２０】
その後、演出ボタン１７が操作されるか有効期間が経過すると、図５６（ｈ）に示すように、「まだまだ〜！」の文字からなる逆転カットイン画像ＧＧが表示され、その後に、第２特別図柄の変動時間が終了して、演出図柄７０ａの変動表示が「１６７」で停止表示され、それに伴い第２特殊図柄が「×」で停止表示されて小当たり遊技が開始される。
【０７２１】
このように、期間中払出数が所定値（ここでは３００１到達）になると、達成した値を示すオーバー画像ＯＧを期間中払出数画像ＴＨＧよりも大きく表示することによって払出達成演出が実行されるので、遊技者に達成感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７２２】
また、小当たり遊技が実行されることになる変動演出の実行中に、高確非時短遊技状態（特定期間）が終了する可能性があることを示唆する仮結果表示を行ってから遊技者の操作によって逆転カットイン画像が表示されるので、遊技者に安堵感を与えることができると共に、特定期間が継続することを自力で引き寄せたように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７２３】
なお、逆転カットイン画像ＧＧについては、有効期間中に演出ボタン１７が操作された直後に表示されるようになっているが、演出ボタン１７が操作された直後に表示させる通常パターンと、演出ボタン１７が操作された所定期間（例えば０．５秒）後に表示させる特別パターンとの何れかによって逆転カットイン画像ＣＧを表示させるようにしてもよい。この場合には、通常パターンと特別パターンとを予め決定しておいてもよいし、演出ボタン１７を操作したときの抽選によって決定してもよい。
【０７２４】
（特定期間中の演出例３）
図５７及び図５８を用いて、特定期間中の演出例３を説明する。具体的には、高確非時短遊技状態における第２特別図柄の変動表示中に変動演出パターン３８による変動演出（大当たり変動演出）が実行される場合の演出例となっている。
【０７２５】
まず、小当たり遊技中に第２大入賞口５３に遊技球が入賞すると、図５７（ａ）に示すように、「＋１０」の賞球数画像ＳＳＧが表示されて入賞時演出が実行され、この賞球数画像ＳＳＧの加算演出が行われて期間中払出数画像ＴＨＧが「３０５５」に更新される。
【０７２６】
そして、第２特別図柄の大当たり変動表示に合わせて変動演出パターン３８による変動演出が開始されると、図５７（ｂ）に示すように、演出図柄７０ａが変動表示されると共に、第２特殊図柄の変動表示が開始される。このとき、第１画像表示装置７０の画面中央にボスキャラが表示されてキャラ登場演出が実行される。
【０７２７】
その後、図５７（ｃ）に示すように、演出ボタン１７を模した操作煽り画像ＳＡＧが半透明表示されると共に、「倒せば１００点」の文字画像が表示されて、演出ボタン１７の有効期間が発生するか否かを煽る煽り演出が行われて有効煽り成功演出が開始される。
【０７２８】
そして、煽り演出の演出期間が終了すると、図５７（ｄ）に示すように、演出ボタン１７が突出状態となると共に、演出ボタン１７が有効となって突出状態となった演出ボタン１７の操作を促す促進画像ＳＧが表示される。
【０７２９】
その後、演出ボタン１７が操作されるか有効期間が経過すると、図５７（ｅ）に示すように、「撃退」の文字が表示されると共に、可動演出部材７３が画面中央寄りまで下降して所定態様で発光して、キャラ撃退演出が実行される。
【０７３０】
そして、採点演出が開始されると、図５７（ｆ）に示すように、「１００」の文字が表示された第２画像表示装置７１が上方に移動して、１６ラウンド大当たり遊技が実行されることが報知される。
【０７３１】
さらに、第２画像表示装置７１が待機位置に復帰して採点演出が終了すると、図５７（ｇ）に示すように、第１画像表示装置７０に「超」の文字が第１のサイズで表示されると共に、導光板６９ａに第２のサイズで「超」の文字が間欠的に発光表示される。
【０７３２】
その後、図５７（ｈ）に示すように、特定大当たり遊技が開始されることを示す特殊オープニング画像ＯＰが表示される。このとき、演出図柄７０ａの変動表示及び第２特殊図柄の変動表示が継続している。
【０７３３】
そして、第２特別図柄の変動時間が終了すると、図５８（ａ）に示すように、演出図柄７０ａが第４大当たり遊技に対応する大当たり演出図柄「７７７」で停止表示され、それに伴い第２特殊図柄が「○」で停止表示される。また、第１画像表示装置７０の画面中央に普図ゲート４４を狙って右打ちすることを示唆する特殊右打ち報知画像ＭＨＧが表示される。
【０７３４】
なお、大当たり演出図柄「７７７」で停止表示される場合に、第１画像表示装置７０の画面中央に特殊右打ち報知画像ＭＨＧを表示させずに上述した特殊オープニング画像ＯＰの表示を継続させてもよく、その場合には、図５７（ｇ）や図５７（ｈ）のように第１画像表示装置７０の画面右上に右打ち報知画像ＭＧＨを小さく表示するとよい。
【０７３５】
その後、第２特別図柄の停止時間が終了した後に、普図ゲート４４を遊技球が通過すると第４大当たり遊技の１回目のラウンド遊技が開始されると、図５８（ｂ）に示すように、継続回数画像ＫＳＧが「２５」に更新され、継続回数（ラウンド数）が「２５」に更新表示された第２画像表示装置７１が上方に移動する。このとき、第２画像表示装置７１の移動に合わせてエフェクト画像ＥＦが表示されと共に、継続回数画像ＫＳＧに「超」の文字が追加される。また、画面右端にラウンド遊技の回数に応じた１６個のラウンドアイコンＲＩが表示される。
【０７３６】
そして、第１大入賞口５０に遊技球が入賞すると、図５８（ｃ）に示すように、「＋１５」の賞球数画像ＳＳＧが表示され、以降は第１大入賞口５０に遊技球が入賞する毎に「＋１５」の賞球数画像ＳＳＧが位置を変えながら完全に重ならないように表示される。また、１回目のラウンド遊技が終了すると、第１画像表示装置７０に表示されていた全ての賞球数画像ＳＳＧの加算演出が行われる。
【０７３７】
その後、第４大当たり遊技の２回目のラウンド遊技が開始されると、図５８（ｄ）に示すように、画面左上に表示されている継続回数画像ＫＳＧが「２６」に更新され、継続回数が「２６」に更新された第２画像表示装置７１が上方に移動すると共に、その移動に合わせてエフェクト画像ＥＦが表示され、そこに重畳するように加算演出の途中であった期間中払出数画像ＴＨＧが移動して拡大表示されて「３８００」に更新される。また、ラウンドアイコンＲＩが１つ減って１５個になる。
【０７３８】
さらに、第４大当たり遊技の３回目のラウンド遊技中に１０個目の遊技球が第１大入賞口５０に入賞すると、図５８（ｅ）に示すように、第１画像表示装置７０に表示されていた全ての賞球数画像ＳＳＧの加算演出が行われる。
【０７３９】
その後、第４大当たり遊技の４回目のラウンド遊技が開始されると、図５８（ｆ）に示すように、画面左上に表示されている継続回数画像ＫＳＧが「２８」に更新され、継続回数が「２８」に更新された第２画像表示装置７１が上方に移動すると共に、その移動に合わせてエフェクト画像ＥＦが表示され、そこに重畳するように加算演出の途中であった期間中払出数画像ＴＨＧが移動して拡大表示されて「４１００」に更新される。また、ラウンドアイコンＲＩが１つ減って１３個になる。
【０７４０】
このとき、期間中払出数カウンタの値が「４００１」を超えているため、図５８（ｇ）に示すように、「４０００ＯＶＥＲ」の文字からなるオーバー画像ＯＧが表示されて払出達成演出が実行される。
【０７４１】
そして、第４大当たり遊技のエンディング期間になると、図５８（ｈ）に示すように、特定期間が継続することを示すエンディング画像「ＥＸＴＲＡ継続」が表示され、画面左上に表示されていた継続回数画像ＫＳＧが「４０」に更新されて「超」の文字が消去される。
【０７４２】
このように、特定大当たり遊技が実行される場合に、演出図柄７０ａがリーチ状態を形成しない変動演出パターンによって変動演出を実行可能となっているので、遊技者に対してダラダラと無駄なリーチ演出を見せなくても済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７４３】
また、高確非時短遊技状態において特定大当たり遊技が実行される場合に、高確非時短遊技状態以外で特定大当たり遊技が実行される場合とは異なる特殊オープニング画像を表示させるようになっているので、特定期間が継続することに対して遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７４４】
また、高確非時短遊技状態において特定大当たり遊技が実行される場合に、高確非時短遊技状態中と同一の演出画像（例えば、背景画像等）を表示すると共に、高確非時短遊技状態中に表示されていた期間中払出数画像ＴＨＧや継続回数画像ＫＳＧの数値を特定大当たり遊技中に引き継いで更新するので、期間限定で高確非時短遊技状態よりも賞球数が多い上位の遊技状態に移行したかのように見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７４５】
また、賞球数画像ＳＳＧを表示する毎に加算演出を実行するのではなく、ラウンド遊技が終了（＝開始）する時点でまとめて加算演出を実行して期間中払出数画像ＴＨＧを更新するようになっているので、一気に期間中払出数が増加したかのように見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７４６】
また、ラウンドアイコンＲＩを表示すると共に、ラウンド遊技の進行とともに消去していくので、高確非時短遊技状態よりも賞球数が多い上位の遊技状態が期間限定であることを強調することができ、高確非時短遊技状態において実行された特定大当たり遊技が希少価値があるものだと遊技者に認識させることが可能となる。
【０７４７】
また、高確非時短遊技状態において実行された特定大当たり遊技中においては、入賞時演出におけるキャラクタ画像のカットイン表示が実行されないようになっているが、入賞時演出を実行するようにしてもよい。
【０７４８】
なお、高確非時短遊技状態において特定大当たり遊技が実行される場合に、１回目のラウンド遊技の開始時には、第１画像表示装置７０の画面右下に期間中払出数画像ＴＨＧが表示されるようになっているが、エフェクト画像に重畳するように期間中払出数画像ＴＨＧを表示するようにしてもよい。
【０７４９】
また、キャラ撃退演出については、有効期間中に演出ボタン１７が操作された直後に実行されるようになっているが、演出ボタン１７が操作された直後に実行させる通常パターンと、演出ボタン１７が操作された所定期間（例えば０．５秒）後に実行させる特別パターンとの何れかによってキャラ撃退演出を実行させるようにしてもよい。この場合には、通常パターンと特別パターンとを予め決定しておいてもよいし、演出ボタン１７を操作したときの抽選によって決定してもよい。
【０７５０】
（特定期間中の演出例４）
図５９及び図６０を用いて、特定期間中の演出例４を説明する。具体的には、高確非時短遊技状態における第２特別図柄の変動表示中に変動演出パターン４４による変動演出が実行される場合の演出例となっている。
【０７５１】
まず、小当たり遊技中に第２大入賞口５３に遊技球が入賞すると、図５９（ａ）に示すように、「＋１０」の賞球数画像ＳＳＧが表示されて入賞時演出が実行され、この賞球数画像ＳＳＧの加算演出が行われて期間中払出数画像ＴＨＧが「６１５０」に更新される。
【０７５２】
そして、第２特別図柄の大当たり変動表示に合わせて変動演出パターン４１による変動演出が開始されると、図５９（ｂ）に示すように、演出図柄７０ａが変動表示されると共に、第２特殊図柄の変動表示が開始される。このとき、第１画像表示装置７０が暗転する。
【０７５３】
その後、図５９（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０の画面中央寄りに継続回数画像ＫＳＧ（ＥＸＴＲＡ×４７）が表示されると共に、画面下部に具体的な数値が示されない期間中払出数が表示されて仮結果表示が行われる。そして、演出ボタン１７が有効となって演出ボタン１７の操作を促す促進画像ＳＧが表示される。
【０７５４】
そして、演出ボタン１７が操作されるか有効期間が経過すると、図５９（ｄ）に示すように、期間中払出数として「６１５０」が表示されて結果表示（リザルト画面の表示）が行われる。また、このタイミングで第２画像表示装置７１に表示されていた継続回数が消去される。
【０７５５】
その後、図５９（ｅ）に示すように、高確非時短遊技状態中であるにも拘らず、高確時短遊技状態に対応する演出モードＤに演出モードが移行することを示唆するモード移行画像が表示されてモード移行演出（演出モードＤに応じた演出が実行されることを示唆する示唆演出）が実行される。
【０７５６】
そして、演出モードＤに対応するキャラクタや背景画像等が表示されると、図５９（ｆ）に示すように、敵キャラクタＡ〜Ｃの何れかを示す敵アイコンがルーレットのように画面を旋回することで、敵キャラクタの登場を煽るルーレット演出が実行される。
【０７５７】
その後、敵キャラクタＡが登場するルーレット結果になると、図５９（ｇ）に示すように、演出図柄７０ａがリーチ状態を形成した状態で画面上部に表示されてバトルＳＰリーチ演出が開始される。このとき、画面中央に敵キャラクタＢと対決することを示す文字画像が表示されると共に、敵キャラクタＢの危険度が星の数で表示される。
【０７５８】
ここで、敵キャラクタに紐付けて危険度として表示される星の数は、第７大当たり遊技が実行される期待度（低確時短遊技状態に移行する期待度）となっており、第７大当たり遊技が実行される期待度が高いほど表示される星の数が多くなるようになっている。
【０７５９】
そして、バトルＳＰリーチ演出の終盤になると、図５９（ｈ）に示すように、演出ボタン１７が有効となって演出ボタン１７の操作を促す促進画像ＳＧが表示される。
【０７６０】
その後、演出ボタン１７が操作されるか有効期間が経過すると、図６０（ａ）に示すように、「勝利」の文字が表示されると共に、大当たり演出図柄（「５５５」）が仮停止表示される。このとき、第２特殊図柄表示領域ＺＧ２では、第２特殊図柄の変動表示が継続した状態となっている。
【０７６１】
そして、採点演出が開始されると、図６０（ｂ）に示すように、大当たり演出図柄が再変動して第１特殊図柄表示領域ＺＧ１の直上に移動し、画面中央に「採点を始める」及び「１００点を取れ」の文字画像が表示される。そして、演出ボタン１７が有効となって演出ボタン１７の操作を促す促進画像ＳＧが２つの文字列の間に表示される。
【０７６２】
そして、演出ボタン１７が操作されるか有効期間が経過すると、図６０（ｃ）に示すように、「６０」の文字が表示された第２画像表示装置７１が上方に移動して、６ラウンド大当たり遊技（第５大当たり遊技）が実行されることが報知される。
【０７６３】
その後、第２画像表示装置７１が待機位置に復帰して採点演出が終了すると、図６０（ｄ）に示すように、大当たり遊技（第５大当たり遊技）が開始されることを示すオープニング画像が表示される。このとき、第１特殊図柄表示領域ＺＧ１の直上で演出図柄７０ａの変動表示が継続しており、第２特殊図柄表示領域ＺＧ２においても、第２特殊図柄の変動表示が継続している。
【０７６４】
そして、第２特別図柄の変動時間が終了すると、図６０（ｅ）に示すように、大当たり遊技であることを報知する大当たり演出図柄「５５５」が停止表示され、それに伴い第１特殊図柄が「○」で停止表示される。また、第１画像表示装置７０の画面中央に普図ゲート４４を狙って右打ちすることを示唆する特殊右打ち報知画像ＭＨＧが表示される。
【０７６５】
その後、第２特別図柄の停止時間が終了した後に、普図ゲート４４を遊技球が通過すると第５大当たり遊技の１回目のラウンド遊技が開始されると、図６０（ｆ）に示すように、ラウンド演出画像が表示される第１画像表示装置７０の画面左上には、ラウンド数を示すラウンド数画像ＲＳＧが表示され、画面右上には、右打ちを示唆する右打ち報知画像ＭＨＧが表示され、画面右下には、大当たり遊技中に遊技者に払い出された遊技球数の累積値を示す総払出数画像ＴＨＧが「０ｐｔ」として表示される。このとき、第２画像表示装置７１にはラウンド数は表示されない。
【０７６６】
そして、６回目のラウンド遊技が終了すると、図６０（ｇ）に示すように、高確時短遊技状態に対応する演出モードＤに演出モードが移行することを示唆するモード移行画像が表示されてモード移行演出が実行される。
【０７６７】
このように、特定期間を終了させる（高確時短遊技状態に移行させる）ことになる大当たり遊技が実行されることになる変動演出の実行中に、小当たり遊技が実行されることになる変動演出と同様に、仮結果表示を行ってから演出ボタン１７の有効期間を発生させるので、特定期間が継続するか否かに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７６８】
また、特定期間を終了させる（高確時短遊技状態に移行させる）ことになる大当たり遊技が実行されることになる変動演出の実行中に、結果表示を行ってから特定期間が終了する（高確時短遊技状態に対応する演出モードＤに移行する）ことを示唆するモード移行演出が実行されるので、その後に実行される大当たり遊技によって特定期間が終了することに対する遊技者の喪失感を軽減することが可能となる。
【０７６９】
また、モード移行演出を実行した後において、特定大当たり遊技が実行されることを期待させる採点演出が実行されるので、特定期間に再び移行することを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７７０】
また、変動演出の実行中にモード移行演出を実行したにも拘らず、大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行する場合には、大当たり遊技のエンディング期間において再びモード移行演出を実行するので、高確時短遊技状態に移行することを再確認させることができ、遊技の進行が把握できなくとなるといった不都合を回避することが可能となる。
【０７７１】
また、特定期間を終了させた大当たり遊技の実行中においては、特定期間中に第１画像表示装置７０に表示されていた期間中払出数画像ＴＨＧや継続回数画像ＫＳＧの数値を引き継がないので、特定期間が終了したことを認識させることが可能となる。
【０７７２】
また、特定期間を終了させた大当たり遊技の実行中においては、特定期間中に第２画像表示装置７１に表示されていた継続回数を引き継がないので、特定期間が終了したことを認識させることが可能となる。
【０７７３】
なお、変動演出の実行中に特定期間が終了することをモード移行演出として間接的に遊技者に報知するようになっているが、変動演出の実行中に大当たり遊技の終了後の遊技状態を直接的に報知するような状態移行演出を実行するようにしてもよい。
【０７７４】
また、大当たり演出図柄が仮停止表示する前にモード移行演出を実行するようになっているが、大当たり演出図柄が仮停止表示した後にモード移行演出を実行するようにしてもよいし、採点演出の結果としてモード移行演出を実行するようにしてもよい。
【０７７５】
また、高確非時短遊技状態中に第４大当たり遊技、第５大当たり遊技が実行される変動演出においてモード移行演出を実行するようにしたが、低確率遊技状態中や高確時短遊技状態中に第４大当たり遊技が実行される変動演出において高確非時短遊技状態に対応する演出モードＣに演出モードが移行することを示唆するモード移行演出を実行してもよいし、低確率遊技状態中に第２大当たり遊技又は第５大当たり遊技が実行される変動演出において高確時短遊技状態に対応する演出モードＤに移行することを示唆するモード移行演出を実行するようにしてもよい。
【０７７６】
（特定期間中の演出例５）
図６１を用いて、特定期間中の演出例５を説明する。具体的には、高確非時短遊技状態における第２特別図柄の変動表示中に変動演出パターン４１による変動演出が実行される場合の演出例となっている。なお、図６１（ａ）よりも前の演出については、図５９の演出例と同一であるため、ここでは説明を省略する。
【０７７７】
第１画像表示装置７０に促進画像ＳＧが表示された後に、演出ボタン１７が操作されるか有効期間が経過すると、図６１（ａ）に示すように、「勝利」の文字が表示されると共に、大当たり演出図柄（「５５５」）が仮停止表示される。このとき、第２特殊図柄表示領域ＺＧ２では、第２特殊図柄の変動表示が継続した状態となっている。
【０７７８】
そして、採点演出が開始されると、図６１（ｂ）に示すように、大当たり演出図柄が再変動して第１特殊図柄表示領域ＺＧ１の直上に移動し、画面中央に「採点を始める」及び「１００点を取れ」の文字画像が表示される。そして、演出ボタン１７が有効となって演出ボタン１７の操作を促す促進画像ＳＧが２つの文字列の間に表示される。
【０７７９】
そして、演出ボタン１７が操作されるか有効期間が経過すると、図６０（ｃ）に示すように、「１００」の文字が表示された第２画像表示装置７１が上方に移動して、特定大当たり遊技（第４大当たり遊技）が実行されることが報知される。
【０７８０】
さらに、第２画像表示装置７１が待機位置に復帰して採点演出が終了すると、図６０（ｄ）に示すように、第１画像表示装置７０に「超」の文字が第１のサイズで表示されると共に、導光板６９ａに第２のサイズで「超」の文字が間欠的に発光表示される。
【０７８１】
その後、導光板６９ａの発光が終了すると、図６０（ｅ）に示すように、特定大当たり遊技（第４大当たり遊技）が開始されることを示すオープニング画像が表示される。このとき、第１特殊図柄表示領域ＺＧ１の直上で演出図柄７０ａの変動表示が継続しており、第２特殊図柄表示領域ＺＧ２においても、第２特殊図柄の変動表示が継続している。
【０７８２】
そして、第２特別図柄の変動時間が終了すると、図６０（ｆ）に示すように、特定大当たり遊技であることを報知する大当たり演出図柄「７７７」が停止表示され、それに伴い第１特殊図柄が「○」で停止表示される。また、第１画像表示装置７０の画面中央に普図ゲート４４を狙って右打ちすることを示唆する特殊右打ち報知画像ＭＨＧが表示される。
【０７８３】
その後、第２特別図柄の停止時間が終了した後に、普図ゲート４４を遊技球が通過すると第４大当たり遊技の１回目のラウンド遊技が開始されると、図６０（ｇ）に示すように、継続回数画像ＫＳＧが「４８」に更新され、表示が復帰した継続回数が「４８」に更新表示された第２画像表示装置７１が上方に移動する。このとき、第２画像表示装置７１の移動に合わせてエフェクト画像ＥＦが表示される。
【０７８４】
そして、第１大入賞口５０に遊技球が入賞すると、図６０（ｈ）に示すように、「＋１５」の賞球数画像ＳＳＧが表示され、以降は第１大入賞口５０に遊技球が入賞する毎に「＋１５」の賞球数画像ＳＳＧが位置を変えながら完全に重ならないように表示される。
【０７８５】
このように、特定期間を継続させる特定大当たり遊技が実行されることになる変動演出の実行中に、特定期間を終了させる大当たり遊技が実行されることになる変動演出と同様に、仮結果表示を行ってから演出ボタン１７の有効期間を発生させるので、特定期間が継続するか否かに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７８６】
また、特定期間を継続させる大当たり遊技が実行されることになる変動演出の実行中に、結果表示を行ってから特定期間が終了する（高確時短遊技状態に移行する）ことを示唆するモード移行演出が実行されるので、特定期間が終了してしまうという遊技者の焦燥感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７８７】
また、モード移行演出が実行された後の特定大当たり遊技の実行中において、モード移行演出が実行される前に第１画像表示装置７０に表示されていた期間中払出数画像ＴＨＧや継続回数画像ＫＳＧの数値を引き継いで更新するので、特定期間が終了していないことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７８８】
また、モード移行演出が実行された後の特定大当たり遊技の実行中において、モード移行演出が実行される前に第２画像表示装置７１に表示されていた継続回数の表示がモード移行演出前の継続回数を引き継ぐ形で復帰するので、特定期間が終了していないことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７８９】
なお、モード移行演出が実行された変動演出の結果として、特定大当たり遊技が実行された場合に、継続回数画像ＫＳＧに「超」の文字が追加されずにラウンドアイコンＲＩも表示されないようになっているが、図５８に示した演出例と同様に、継続回数画像ＫＳＧに「超」の文字を追加したり、ラウンドアイコンＲＩを表示したりしてもよい。さらに、入賞時演出も図５８に示した演出例と同様にしてもよい。
【０７９０】
なお、本実施形態では、低確時短遊技状態が終了する場合において、初当たり（連チャン１回目）となる大当たり遊技から低確時短遊技状態が終了するまでの大当たり遊技によって払い出された全払出球数が表示される結果表示（リザルト画面の表示）が行われるようになっていなかったが、そのような結果表示を行うようにしてもよい。また、結果表示で表示される全払出球数を高確非時短遊技状態中に払い出された払出球数を加算した値としてもよい。
【０７９１】
ここで、従来の遊技機においては、始動条件の成立に基づき判定情報を判定し、該判定の結果に基づき図柄の変動表示を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行するものがある（例えば、特開２０１６−０３９９６３号公報参照）。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０７９２】
上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機１によれば、始動条件の成立に基づき判定情報を判定する判定手段と、前記判定の結果に基づき図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行することが可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（高確非時短遊技状態）に制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技中に所定情報（ラウンド数）を表示することが可能な所定情報表示手段と、を備え、前記所定情報表示手段は、前記特定遊技状態中においても前記所定情報を継続して表示可能であって、前記特定遊技状態中に更新条件を満たす（小当たり遊技の実行によって大入賞口に１０個の遊技球が入球する）と前記所定情報を更新表示するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９３】
また、上記問題点を解決するための別の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、動条件が成立すると判定情報を判定することが可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき図柄（特別図柄）の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行することが可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後に第１有利遊技状態（高確時短遊技状態）と該第１有利遊技状態よりも遊技者に有利な第２有利遊技状態（高確非時短遊技状態）の何れかに制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記第１有利遊技状態において第１モード演出（演出モードＤに応じた演出）を実行すると共に、前記第２有利遊技状態において第２モード演出（演出モードＣに応じた演出）を実行することが可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第２モード演出の実行中に前記特別遊技が実行される場合には、前記第１モード演出が実行されることを示唆する示唆演出（モード移行演出）を実行可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９４】
また、上記問題点を解決するための別の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、始動条件が成立すると判定情報を判定することが可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき図柄（特別図柄）の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な第１特別遊技（第２、第５、第６大当たり遊技など）又は第２特別遊技（第１、第４大当たり遊技など）を実行することが可能な特別遊技実行手段と、前記第２特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（高確非時短遊技状態）に制御することが可能な遊技状態制御手段と、遊技の進行に応じた演出を実行すると共に、前記変動表示の実行中に前記判定結果に応じた変動演出を実行することが可能な演出制御手段と、を備え、前記変動演出には、前記特別遊技の実行を期待させる特定演出（リーチ演出）を実行して前記特別遊技の実行を示す演出結果とな（大当たり演出図柄が停止される）る第１特別パターン（変動演出パターン４１〜４７）と、前記特定演出を実行せずに前記特別遊技の実行を示す演出結果となる第２特別パターン（変動演出パターン３８〜４０）とがあり、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態において前記第２特別遊技が実行される場合には、前記第２特別パターンで前記変動演出を実行可能であり、前記特定遊技状態中に実行している所定演出（ラウンド数の表示）を前記第２特別遊技中においても実行可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９５】
また、上記問題点を解決するための別の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、始動条件が成立すると判定情報を判定することが可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行することが可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（高確非時短遊技状態）に制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技中に所定情報（ラウンド数）を表示することが可能な所定情報表示手段と、所定の達成演出（継続達成演出）を実行することが可能な達成演出実行手段と、を備え、前記所定情報表示手段は、前記特定遊技状態中においても前記所定情報を継続して表示可能であって、前記特定遊技状態中に更新条件を満たす（小当たり遊技の実行によって大入賞口に１０個の遊技球が入球する）と前記所定情報を更新表示し、前記達成演出実行手段は、前記特定遊技状態中に前記所定情報が特定情報になると前記所定の達成演出を実行するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０７９６】
なお、本実施形態の遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行るものとしたが、第１特別図柄又は第２特別図柄の一方が他方に優先して実行される遊技機としてもよい。
【０７９７】
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０７９８】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７９９】
１  遊技機
５  遊技盤
４４  普図ゲート
４５  第１始動口
４７  第２始動口
５０  大入賞口
７０  第１画像表示装置
７１  第２画像表示装置
１１０  主制御基板
１１０ａ  メインＣＰＵ
１２０  払出制御基板
１３０  演出制御基板
１３０ａ  サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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