(57)【要約】【課題】行動不能状態となったプレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムをプレーヤの保有アイテムとする機会をプレーヤに与えることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤキャラクタがゲーム空間内の所定のゲーム保存場所に位置するときにプレーヤによって所定の操作入力が行われた場合に、当該プレーヤキャラクタが取得したアイテムを当該プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定し、プレーヤキャラクタが行動不能状態となったとき、プレーヤによって所定の課金アイテムを消費する操作入力が行われなかった場合に、当該プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを他のキャラクタが取得可能な状態とし、所定の課金アイテムを消費する操作入力が行われた場合に、当該プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを所定時間の間、他のキャラクタが取得できない状態とする。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが同じゲーム空間でアイテムを取得可能なゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤキャラクタがゲーム空間内の所定のゲーム保存場所に位置するときにプレーヤによって所定の操作入力が行われた場合に、当該プレーヤキャラクタがゲーム空間内で取得したアイテムを当該プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定するアイテム管理部と、
プレーヤキャラクタがゲーム空間において行動不能状態となったとき、プレーヤによって所定の課金アイテムを消費する操作入力が行われなかった場合に、当該プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを他のキャラクタが取得可能な状態とし、プレーヤによって前記課金アイテムを消費する操作入力が行われた場合に、当該プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを所定時間の間、他のキャラクタが取得できない状態とする状態変更部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタと味方キャラクタとが敵キャラクタと対戦するゲームであり、
前記状態変更部は、
プレーヤキャラクタがゲーム空間において行動不能状態となったとき、プレーヤによって前記課金アイテムを消費する操作入力が行われなかった場合に、当該プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを味方キャラクタが取得可能な状態とし、プレーヤによって前記課金アイテムを消費する操作入力が行われた場合に、当該プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを所定時間の間、味方キャラクタが取得できない状態とすることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記状態変更部は、
プレーヤキャラクタがゲーム空間において行動不能状態となったとき、プレーヤによって前記課金アイテムを消費する操作入力が行われた場合に、ゲーム空間内の所定のゲーム再開場所において当該プレーヤキャラクタを行動可能状態とすることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタがゲーム空間内の所定の経路を移動するゲームであり、
前記経路の途中に複数の前記ゲーム保存場所を有することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は請求項３に従属する請求項４において、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタがゲーム空間内の所定の経路を移動するゲームであり、
前記経路の途中に複数の前記ゲーム再開場所を有することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記状態変更部は、
複数の前記ゲーム再開場所のうち、消費された前記課金アイテムの個数に応じて決定された前記ゲーム再開場所においてプレーヤキャラクタを行動可能状態とすることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項において、
前記状態変更部は、
プレーヤによって消費された前記課金アイテムの個数に応じて前記所定時間を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項において、
前記状態変更部は、
プレーヤによって消費された前記課金アイテムの個数に応じて、他のキャラクタが取得できない状態とするアイテムの個数を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項において、
プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを他のキャラクタが取得できない状態とする回数に上限を設けたことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれか１項において、
プレーヤキャラクタがゲーム空間内で取得するアイテムの種類は抽選により決定されることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが同じゲーム空間でアイテムを取得可能なゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤキャラクタがゲーム空間内の所定のゲーム保存場所に位置するときにプレーヤによって所定の操作入力が行われた場合に、当該プレーヤキャラクタがゲーム空間内で取得したアイテムを当該プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定するアイテム管理部と、
プレーヤキャラクタがゲーム空間において行動不能状態となったとき、プレーヤによって所定の課金アイテムを消費する操作入力が行われなかった場合に、当該プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを他のキャラクタが取得可能な状態とし、プレーヤによって前記課金アイテムを消費する操作入力が行われた場合に、当該プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを所定時間の間、他のキャラクタが取得できない状態とする状態変更部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、オンラインゲームに参加するプレーヤ同士を組み合わせるマッチング処理を行い、マッチングされた複数のプレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタで編成されるグループでゲームを進行させるゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１）。このようなゲームシステムでは、プレーヤは、プレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させて、味方キャラクタと協力して敵キャラクタと戦闘したり、アイテム（宝物）を取得したりすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−４３０９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームシステムには、プレーヤキャラクタが敵キャラクタの攻撃等により行動不能状態となった場合、プレーヤキャラクタがそれまで取得したアイテムはその場に放置され、味方キャラクタは放置されたアイテムを取得することができるものがある。従来のゲームでは、プレーヤ（プレーヤキャラクタ）はこの放置されたアイテムを再び取得することはできなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤに対して、行動不能状態となったプレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを当該プレーヤの保有アイテムとする機会を与えることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが同じゲーム空間でアイテムを取得可能なゲームを実行するためのプログラムであって、プレーヤキャラクタがゲーム空間内の所定のゲーム保存場所に位置するときにプレーヤによって所定の操作入力が行われた場合に、当該プレーヤキャラクタがゲーム空間内で取得したアイテムを当該プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定するアイテム管理部と、プレーヤキャラクタがゲーム空間において行動不能状態となったとき、プレーヤによって所定の課金アイテムを消費する操作入力が行われなかった場合に、当該プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを他のキャラクタが取得可能な状態とし、プレーヤによって前記課金アイテムを消費する操作入力が行われた場合に、当該プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを所定時間の間、他のキャラクタが取得できない状態とする状態変更部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタをゲーム保存場所に位置させて所定の操作を行うことで、プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを自身の保有アイテムとすることができる。また、プレーヤは、プレーヤキャラクタがそれまでに取得し
たアイテムを自身の保有アイテムとする前に、プレーヤキャラクタが行動不能状態となった場合であっても、所定の課金アイテムを消費すれば、プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを所定時間の間、他のキャラクタが取得できない状態とすることができる。すなわち、本発明によれば、プレーヤに対して、課金アイテムの消費と引き換えに、行動不能状態となったプレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを当該プレーヤの保有アイテムとする機会を与えることができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲームは、プレーヤキャラクタと味方キャラクタとが敵キャラクタと対戦するゲームであり、前記状態変更部は、プレーヤキャラクタがゲーム空間において行動不能状態となったとき、プレーヤによって前記課金アイテムを消費する操作入力が行われなかった場合に、当該プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを味方キャラクタが取得可能な状態とし、プレーヤによって前記課金アイテムを消費する操作入力が行われた場合に、当該プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを所定時間の間、味方キャラクタが取得できない状態としてもよい。
【０００９】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記状態変更部は、プレーヤキャラクタがゲーム空間において行動不能状態となったとき、プレーヤによって前記課金アイテムを消費する操作入力が行われた場合に、ゲーム空間内の所定のゲーム再開場所において当該プレーヤキャラクタを行動可能状態としてもよい。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤは、所定の課金アイテムを消費すれば、プレーヤキャラクタを所定の行動再開場所において行動可能状態として、プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを他のキャラクタが取得する前に当該アイテムを取戻しに行くことができる。
【００１１】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲームは、プレーヤキャラクタがゲーム空間内の所定の経路を移動するゲームであり、前記経路の途中に複数の前記ゲーム保存場所を有していてもよい。
【００１２】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタを経路の途中にある複数のゲーム保存場所のいずれかに位置させて所定の操作を行うことで、プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを自身の保有アイテムとすることができる。
【００１３】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲームは、プレーヤキャラクタがゲーム空間内の所定の経路を移動するゲームであり、前記経路の途中に複数の前記ゲーム再開場所を有していてもよい。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤは、所定の課金アイテムを消費することで、プレーヤキャラクタを経路の途中にある複数の行動再開場所のいずれかにおいて行動可能状態とすることができる。
【００１５】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記状態変更部は、複数の前記ゲーム再開場所のうち、消費された前記課金アイテムの個数に応じて決定された前記ゲーム再開場所においてプレーヤキャラクタを行動可能状態としてもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤは、消費した課金アイテムの個数に応じた行動再開場所においてプレーヤキャラクタを行動可能状態とすることができ、プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムの価値やゲームの難易度等に応じてゲーム再開場所を選択すること
ができる。
【００１７】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記状態変更部は、プレーヤによって消費された前記課金アイテムの個数に応じて前記所定時間を変更してもよい。
【００１８】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを、消費した課金アイテムの個数に応じた所定時間の間、他のキャラクタが取得できない状態とすることができ、当該アイテムの価値やゲームの難易度等に応じて当該所定時間の長さを選択することができる。
【００１９】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記状態変更部は、プレーヤによって消費された前記課金アイテムの個数に応じて、他のキャラクタが取得できない状態とするアイテムの個数を変更してもよい。
【００２０】
本発明によれば、プレーヤは、消費した課金アイテムの個数に応じた数のアイテムを他のキャラクタが取得できない状態とすることができ、当該アイテムの価値等に応じて他のキャラクタが取得できない状態とするアイテムの個数を選択することができる。
【００２１】
（９）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを他のキャラクタが取得できない状態とする回数に上限を設けてもよい。
【００２２】
（１０）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、プレーヤキャラクタがゲーム空間内で取得するアイテムの種類を抽選により決定してもよい。
【００２３】
本発明によれば、プレーヤは、抽選により取得した価値の高いアイテムを自身の保有アイテムとする前に、プレーヤキャラクタが行動不能状態となった場合であっても、所定の課金アイテムを消費することで、当該価値の高いアイテムを所定時間の間、他のキャラクタが取得できない状態とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】ダンジョン（ゲーム空間）の一例を示す図である。
【図５】これまでに取得したアイテムを精算して戻るか奥に進むかを選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】所定数の課金アイテムを消費してこれまでに取得したアイテムを保留するか否かを選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ゲームを再開する地点を選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２６】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサー
バ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２７】
サーバ２０は、端末１０からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２８】
本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴等が管理される。
【００２９】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３０】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３１】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２７２（例えばデータベース）を含む。
【００３２】
格納部２７２は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部２７２は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の宛先情報（ＩＰアドレス等）などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤとフレンド関係（所定の関係の一例）にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのキャラクタ（プレーヤキャラクタ）に関する情報や、プレーヤが保有するアイテムに関する情報等を、プレーヤ情報として格納する。
【００３３】
通信部２９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３４】
処理部２００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部２９６を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部２００は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、アイテム管理部２１０、状態変更部２１２を含む。
【００３５】
アイテム管理部２１０は、プレーヤキャラクタがゲーム空間内の所定のゲーム保存場所に位置するときにプレーヤによって所定の操作入力が行われた場合（当該操作入力が行わ
れたことを通知する通知情報を当該プレーヤの端末１０から受信した場合）に、当該プレーヤキャラクタがそれまでにゲーム空間内で取得したアイテムを当該プレーヤの保有アイテム（当該プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテム）として設定する（格納部２７２に格納されたプレーヤ情報を更新する）。
【００３６】
状態変更部２１２は、プレーヤキャラクタがゲーム空間において行動不能状態となったとき、プレーヤによって所定の課金アイテム（プレーヤが課金で購入した有料のアイテム）を消費する操作入力が行われなかった場合（当該操作入力が行われなかったことを通知する通知情報を当該プレーヤの端末１０から受信しなかった場合）に、当該プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを他のキャラクタが取得可能な状態とするための制御情報を当該プレーヤの端末１０に送信する。ここで、他のキャラクタとは、プレーヤキャラクタと同一のゲーム空間で行動するプレーヤキャラクタ以外のキャラクタであって、例えば、味方キャラクタや敵キャラクタである。
【００３７】
また、状態変更部２１２は、プレーヤキャラクタがゲーム空間において行動不能状態となったとき、プレーヤによって前記課金アイテムを消費する操作入力が行われた場合（当該操作入力が行われたことを通知する通知情報を当該プレーヤの端末１０から受信した場合）に、当該プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを所定時間の間、他のキャラクタが取得できない状態とするための制御情報を当該プレーヤの端末１０に送信する。ここで、状態変更部２１２は、プレーヤによって消費された前記課金アイテムの個数に応じて、前記所定時間を変更してもよいし、プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムのうち他のキャラクタが取得できない状態とするアイテムの個数を変更してもよい。
【００３８】
また、状態変更部２１２は、プレーヤキャラクタがゲーム空間において行動不能状態となったとき、プレーヤによって前記課金アイテムを消費する操作入力が行われた場合（当該操作入力の情報を当該プレーヤの端末１０から受信した場合）に、ゲーム空間内の所定のゲーム再開場所において当該プレーヤキャラクタを行動可能状態とするための制御情報を当該プレーヤの端末１０に送信する。ここで、状態変更部２１２は、消費された前記課金アイテムの個数に応じて、ゲーム空間内の複数の前記ゲーム再開場所の中から、プレーヤキャラクタを行動可能状態とする前記ゲーム再開場所を決定してもよい。前記ゲーム保存場所と前記ゲーム再開場所は、一致していてもよいし、異なる場所であってもよい。
【００３９】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４０】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００４１】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００４２】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００４３】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、
スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４４】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４５】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４６】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４７】
ゲーム処理部１１０は、プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタのゲーム空間における行動を制御する。例えば、プレーヤキャラクタと味方キャラクタとが敵キャラクタと対戦するゲームを実行する場合、ゲーム処理部１１０は、プレーヤキャラクタと味方キャラクタ（ＮＰＣ或いは他のプレーヤのプレーヤキャラクタ）と敵キャラクタ（ＮＰＣ）のゲーム空間における行動（移動、戦闘、アイテムの取得等）を制御し、各キャラクタのパラメータ（ヒットポイント等）を更新する。ゲーム処理部１１０は、入力部１５０からの入力情報に基づきプレーヤキャラクタを制御し、所与のアルゴリズムに基づき敵キャラクタを自動制御する。また、ゲーム処理部１１０は、味方キャラクタがＮＰＣである場合には、所与のアルゴリズムに基づき味方キャラクタを自動制御し、味方キャラクタが他のプレーヤのプレーヤキャラクタである場合には、当該他のプレーヤの端末１０から直接或いはサーバ２０を介して受信した入力情報に基づき味方キャラクタを制御する。
【００４８】
ゲーム処理部１１０は、プレーヤキャラクタがゲーム空間内の所定のゲーム保存場所に位置するときにプレーヤによって所定の操作入力が行われた場合に、当該操作入力が行われたことを通知する通知情報と当該プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを特定するための情報とをサーバ２０に送信し、ゲームを終了する。
【００４９】
また、ゲーム処理部１１０は、プレーヤキャラクタがゲーム空間において行動不能状態となった（例えば、プレーヤキャラクタのヒットポイントや体力値が０となった、或いは、所定の制限時間が経過した）場合に、当該プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを、当該プレーヤキャラクタが行動不能状態となった位置近傍に配置する。
【００５０】
また、ゲーム処理部１１０は、プレーヤキャラクタが行動不能状態となったとき、プレーヤによって所定の課金アイテムを消費する操作入力が行われなかった場合には、当該操作入力が行われなかったことを通知する通知情報をサーバ２０に送信し、サーバ２０から受信した制御情報に基づいて当該プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテム（プレーヤキャラクタが行動不能状態となった位置近傍に配置したアイテム）を他のキャラクタ（味方キャラクタや敵キャラクタ等）が取得可能な状態とする処理を行う。
【００５１】
また、ゲーム処理部１１０は、プレーヤキャラクタがゲーム空間において行動不能状態となったとき、プレーヤによって前記課金アイテムを消費する操作入力が行われた場合には、当該操作入力が行われたことを通知する通知情報をサーバ２０に送信し、サーバ２０
から受信した制御情報に基づいて当該プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテム（当該制御情報で特定される個数のアイテム）を所定時間（当該制御情報で特定される時間）の間、他のキャラクタが取得できない状態とする処理を行う。
【００５２】
また、ゲーム処理部１１０は、プレーヤキャラクタがゲーム空間において行動不能状態となったとき、プレーヤによって前記課金アイテムを消費する操作入力が行われた場合に、当該操作入力が行われたことを通知する通知情報をサーバ２０に送信し、サーバ２０から受信した制御情報に基づいてゲーム空間内の所定のゲーム再開場所（当該制御情報で特定されるゲーム再開場所）において当該プレーヤキャラクタを行動可能状態とする（プレーヤの操作入力に基づきプレーヤキャラクタを制御可能とする）処理を行う。
【００５３】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００５４】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５５】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報（プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテム（課金アイテム、ゲーム空間内で取得したアイテム）に関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報等）をサーバ２０に送信する。
【００５６】
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、ゲーム処理部１１０の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００５７】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５８】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと味方キャラクタとが敵キャラクタと対戦するゲームを実行するように構成されている。
【００５９】
プレーヤキャラクタは、プレーヤの操作入力に基づいてダンジョン（迷路、迷宮）型のゲーム空間内を探索する行動を行う。例えば、ダンジョン内を移動する行動、敵キャラクタや味方キャラクタと戦闘する行動、宝箱を開けてアイテム（宝物）を取得する行動等を行うことができる。敵キャラクタと味方キャラクタは、ＮＰＣであり、プレーヤキャラクタと同一のダンジョン内を探索する行動を自動的に行う。
【００６０】
図４は、ダンジョン（ゲーム空間）の一例を示す図である。図４に示すダンジョンでは
、入口地点Ａと出口地点Ｂが１つずつ存在し、入口地点Ａから出口地点Ｂに至るまでの移動経路が存在している。図中網掛けで示すオブジェクトは障害物を表しており、障害物が配置されていない部分が、プレーヤキャラクタが移動可能な経路を形成している。
【００６１】
ダンジョン内には宝箱ＴＢが配置されている。プレーヤは、プレーヤキャラクタを宝箱ＴＢの近傍に移動させて、宝箱ＴＢを開ける操作入力を行うことで、宝箱ＴＢに入ったアイテムを取得することができる。プレーヤキャラクタが取得するアイテムの種類は、宝箱ＴＢを開ける操作を行ったときに実行される抽選処理によりランダムで決定される。
【００６２】
ダンジョン内の経路の途中には、ゲーム保存場所及びゲーム再開場所であるポータルＰＴ（ＰＴ１、ＰＴ２）が複数（ここでは、２つ）設定されている。ここでは、ゲーム保存場所とゲーム再開場所が一致しているが、両者を異なる場所に設定してもよい。
【００６３】
プレーヤが、プレーヤキャラクタをいずれかのポータルＰＴまで移動させると、端末１０の表示部１９０に表示されるゲーム画面は、ダンジョン内を探索するゲーム画面から、図５に示すように、これまでに取得したアイテムを精算して戻る（ゲームを終了する）か奥に進む（ダンジョンの探索を継続する）かを選択するためのゲーム画面ＧＩに遷移する。
【００６４】
プレーヤが、図５に示すゲーム画面ＧＩにおいて、アイテムを精算すること（「はい」）を選択する操作（所定の操作入力）を行うと、プレーヤキャラクタがダンジョン内で取得したアイテムの情報が端末１０からサーバ２０に送信され、サーバ２０において当該アイテムがプレーヤの保有アイテムとして設定されゲームが終了する。
【００６５】
一方、プレーヤが、奥に進むこと（「いいえ」）を選択する操作を行うと、ダンジョンを探索するゲーム画面に戻り、ダンジョンの探索を継続することができる。なお、プレーヤが奥に進むことを選択すると、プレーヤキャラクタがその時点で位置しているポータルＰＴはダンジョンから消去される。
【００６６】
プレーヤキャラクタが敵キャラクタ（或いは、味方キャラクタ）と戦闘を行った結果、プレーヤキャラクタのヒットポイントが０となると、プレーヤキャラクタは行動不能状態となり、プレーヤキャラクタがこれまでに取得したアイテムが、行動不能状態となったプレーヤキャラクタの近傍に配置（放置）される。ここでは、プレーヤキャラクタが図４に示す地点Ｃで行動不能状態となったものとする。
【００６７】
このとき、図６に示すように、所定数の課金アイテムを消費してこれまでに取得したアイテムを保留する（所定時間の間、味方キャラクタが取得できない状態とする）か否かを選択するためのゲーム画面ＧＩに遷移する。ここでは、アイテムを保留するためには課金アイテムを２個消費することが必要であることを示している。
【００６８】
プレーヤが、図６に示すゲーム画面ＧＩにおいて、アイテムを保留しないこと（「いいえ」）を選択する操作を行った場合（課金アイテムを消費する操作入力が行われなかった場合）には、プレーヤキャラクタがこれまでに取得したアイテム（地点Ｃの近傍に放置されたアイテム）は、ダンジョン内の味方キャラクタが取得できる状態となる。一方、プレーヤが、これまでに取得したアイテムを保留すること（「はい」）を選択する操作を行った場合（課金アイテムを消費する操作入力が行われた場合）には、プレーヤキャラクタが保有する課金アイテムが２個消費され、プレーヤキャラクタがこれまでに取得したアイテム（地点Ｃの近傍に放置されたアイテム）は、所定時間の間、味方キャラクタが取得できない状態（プレーヤキャラクタのみが取得可能な状態）となる。
【００６９】
図６に示すゲーム画面ＧＩにおいて、アイテムを保留するか否かのいずれかを選択する操作が行われると、図７に示すように、ゲームを再開する地点を選択するためのゲーム画面ＧＩに遷移する。ここでは、ゲームを再開する地点として、入口地点Ａ（ダンジョンの入口）と、地点Ｃから最も遠いポータルＰＴ１（遠くのポータル）と、地点Ｃに最も近いポータルＰＴ２（近くのポータル）の３つの選択肢を示している。また、入口地点Ａからゲームを再開する場合には課金アイテムを消費する必要がなく、ポータルＰＴ１からゲームを再開するためには課金アイテムを１個消費することが必要であり、ポータルＰＴ２からゲームを再開するためには課金アイテムを２個消費することが必要であることを示している。すなわち、ゲームを再開する地点が行動不能状態となった地点Ｃから近いほど、多くの課金アイテムを消費する必要がある。
【００７０】
プレーヤが、図７に示すゲーム画面ＧＩにおいて、ゲームを再開する地点として「ダンジョンの入口」を選択する操作を行った場合には、プレーヤキャラクタは入口地点Ａにおいて行動可能状態となり、入口地点Ａからダンジョンの探索を再開することができる。また、プレーヤが、「遠くのポータル」を選択する操作を行った場合（課金アイテムを消費する操作入力が行われた場合）には、プレーヤキャラクタが保有する課金アイテムが１個消費され、プレーヤキャラクタはポータルＰＴ１において行動可能状態となり、ポータルＰＴ１からダンジョンの探索を再開することができる。また、プレーヤが、「近くのポータル」を選択する操作を行った場合（課金アイテムを消費する操作入力が行われた場合）には、プレーヤキャラクタが保有する課金アイテムが２個消費され、プレーヤキャラクタはポータルＰＴ２において行動可能状態となり、ポータルＰＴ２からダンジョンの探索を再開することができる。プレーヤは、プレーヤキャラクタを行動可能状態となった地点から地点Ｃまで移動させて地点Ｃに放置されたアイテムを再度取得しに行くことができる。
【００７１】
このように、プレーヤキャラクタが行動不能状態となると、それまでに取得したアイテムが行動不能状態となった地点Ｃに放置され、プレーヤは、課金アイテムを消費してアイテムを保留するか否かを選択できるとともに、ダンジョンの入口地点Ａからゲームを再開するか、課金アイテムを消費していずれかのポータルＰＴからゲームを再開するかを選択することができる。
【００７２】
課金アイテムを消費してアイテムを保留することを選択すれば、所定時間の間、味方キャラクタは地点Ｃに放置されたアイテムを取得することができなくなるため、プレーヤは、ゲーム再開後所定時間が経過する前にプレーヤキャラクタを地点Ｃに移動させることができれば、当該アイテムを再度取得する（取り戻す）ことができる。一方、アイテムを保留しないことを選択する場合には、プレーヤは、味方キャラクタが地点Ｃに放置されたアイテムを取得する前に、プレーヤキャラクタを地点Ｃに移動させなければ当該アイテムを取り戻すことができない。
【００７３】
また、課金アイテムを消費して地点Ｃに近いポータルＰＴからゲームを再開することを選択すれば、味方キャラクタが地点Ｃに放置されたアイテムを取得する前に（或いは、所定時間が経過する前に）プレーヤキャラクタを地点Ｃに移動させて当該アイテムを取得できる可能性が高まる。一方、ダンジョンの入口地点Ａからゲームを再開することを選択する場合には、プレーヤキャラクタを地点Ｃに移動させる前に、味方キャラクタが地点Ｃに放置されたアイテムを取得してしまう（或いは、所定時間が経過してしまう）可能性が高まる。
【００７４】
従って、プレーヤは、地点Ｃに放置されたアイテムの価値（プレーヤにとっての重要性）や、地点Ｃのダンジョンにおける位置（入口地点Ａと地点Ｃ間の距離、各ポータルＰＴと地点Ｃ間の距離）、ダンジョンの難易度（ダンジョンに出現する敵キャラクタの攻撃力や数）等を勘案して、戦略的にアイテム保留の要否やゲーム再開地点を選択することがで
きる。
【００７５】
例えば、プレーヤは、所定時間が経過する前にプレーヤキャラクタを入口地点Ａから地点Ｃまで移動させることができると判断した場合には、課金アイテムを消費してアイテムを保留することを選択し、且つ、入口地点Ａからゲームを再開することを選択する。また、プレーヤは、ポータルＰＴからゲームを再開すれば味方キャラクタよりも先にプレーヤキャラクタを地点Ｃまで移動させることができると判断した場合には、アイテムを保留しないことを選択し、且つ、課金アイテムを消費してポータルＰＴからゲームを再開することを選択する。また、プレーヤは、地点Ｃに放置されたアイテムの価値が高く確実に取り戻したいと判断した場合（例えば、当該アイテムが、抽選処理における当選確率の低いレアアイテムである場合）や、ダンジョンの難易度が高いと判断した場合には、課金アイテムを消費してアイテムを保留することを選択し、且つ、課金アイテムを消費してポータルＰＴからゲームを再開することを選択する。また、プレーヤは、地点Ｃに放置されたアイテムの価値が低く取り損ねても構わないと判断した場合や、ダンジョンの難易度が低いと判断した場合には、アイテムを保留しないことを選択し、且つ、入口地点Ａからゲームを再開することを選択する。
【００７６】
このように、本実施形態によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテムを自身の保有アイテムとする（ポータルＰＴにおいてアイテムを精算する）前に、プレーヤキャラクタが行動不能状態となりこれまで取得したアイテムが放置された場合であっても、課金アイテムを消費して当該アイテムを保留することを選択でき、また、課金アイテムを消費してポータルＰＴ（消費した課金アイテムの個数に応じて決定されるポータルＰＴ）からゲームを再開することを選択することができ、プレーヤに対して、行動不能状態となった地点に放置されたアイテムを取り戻して当該プレーヤの保有アイテムとする機会を与えることができる。
【００７７】
また、本実施形態では、課金アイテムの消費により所定時間の間アイテムを保留する場合に、消費された課金アイテムの個数に応じて当該所定時間を変更するようにしてもよい。この場合、消費された課金アイテムの個数が多いほど所定時間を長くすることができる。このようにすると、プレーヤは、地点Ｃに放置されたアイテムの価値や地点Ｃの位置、ダンジョンの難易度等を勘案して、アイテムを保留しておく時間を選択することができる。
【００７８】
また、本実施形態では、課金アイテムの消費によりアイテムを保留する場合に、消費された課金アイテムの個数に応じて保留するアイテムの個数を変更するようにしてもよい。この場合、消費された課金アイテムの個数が多いほど保留するアイテムの個数（地点Ｃに放置されたアイテムのうち保留するアイテムの個数）を多くすることができる。また、例えば、課金アイテムが消費されなかった場合には、地点Ｃに放置されたアイテムのうち半数のアイテムを保留し、課金アイテムが消費された場合には、地点Ｃに放置されたアイテムの全部を保留するようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは、地点Ｃに放置されたアイテムの価値等を勘案して、保留するアイテムの個数を選択することができる。
【００７９】
また、本実施形態では、ダンジョンの難易度に応じて、課金アイテムを消費してアイテムを保留できる（図６に示すゲーム画面ＧＩにおいて「はい」を選択できる）回数に上限を設けてもよい。例えば、ダンジョンの難易度が高い場合に当該上限を設ける（或いは、上限値を低くする）ようにしてもよいし、ダンジョンの難易度が低い場合に当該上限を設けるようにしてもよいし、
また、本実施形態では、ゲーム再開後に所与のミッション（例えば、ゲーム再開後所定時間内に所定数の敵キャラクタを倒すというミッション）をクリアした場合に、プレーヤキャラクタが地点Ｃに放置されたアイテムを取得できるようにしてもよい。
【００８０】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステム（サーバ２０）の処理の一例について図８のフローチャートを用いて説明する。
【００８１】
まず、処理部２００は、端末１０から、アイテムを精算してゲームを終了する（図５に示すゲーム画面ＧＩにおいて「はい」を選択する操作が行われた）ことを通知する通知情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０）。
【００８２】
端末１０から、ダンジョンの探索を継続する（図５に示すゲーム画面ＧＩにおいて「いいえ」を選択する操作が行われた）ことを通知する通知情報を受信した場合（ステップＳ１０のＮ）には、処理部２００は、端末１０から、プレーヤキャラクタが行動不能状態となったことを通知する通知情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２）。
【００８３】
端末１０から、プレーヤキャラクタが行動不能状態となったことを通知する通知情報を受信した場合（ステップＳ１２のＹ）には、処理部２００は、端末１０から、アイテムを保留する（図６に示すゲーム画面ＧＩにおいて「はい」を選択する操作が行われた）ことを通知する通知情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ１４）、当該通知情報を受信した場合（ステップＳ１４のＹ）には、プレーヤが保有する課金アイテムを当該通知情報で特定される個数だけ減算（課金アイテムを消費）してプレーヤ情報を更新し（ステップＳ１６）、状態変更部２１２は、プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテム（行動不能状態となったプレーヤキャラクタの近傍に放置されたアイテム）を所定時間の間、味方キャラクタが取得できない状態とするための制御情報を端末１０に送信する（ステップＳ１８）。ここで、状態変更部２１２は、ステップＳ１６で消費したアイテムの個数に応じて、アイテムを保留する時間や保留するアイテムの個数を決定してもよい。
【００８４】
端末１０から、アイテムを保留しない（図６に示すゲーム画面ＧＩにおいて「いいえ」を選択する操作が行われた）ことを通知する通知情報を受信した場合（ステップＳ１４のＮ）には、状態変更部２１２は、プレーヤキャラクタがそれまでに取得したアイテム（行動不能状態となったプレーヤキャラクタの近傍に放置されたアイテム）を味方キャラクタが取得可能な状態とするための制御情報を端末１０に送信する（ステップＳ２０）。
【００８５】
次に、処理部２００は、端末１０から、ポータルＰＴからゲームを再開する（図７に示すゲーム画面ＧＩにおいて「遠くのポータル」或いは「近くのポータル」を選択する操作が行われた）ことを通知する通知情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ２２）、当該通知情報を受信した場合（ステップＳ２２のＹ）には、プレーヤが保有する課金アイテムを当該通知情報で特定される個数だけ減算してプレーヤ情報を更新し（ステップＳ２４）、状態変更部２１２は、当該通知情報で特定されるポータルＰＴにおいてプレーヤキャラクタを行動可能状態とするための制御情報を端末１０に送信して（ステップＳ２６）、ステップＳ１０に移行する。
【００８６】
端末１０から、入口地点Ａからゲームを再開する（図７に示すゲーム画面ＧＩにおいて「ダンジョンの入口」を選択する操作が行われた）ことを通知する通知情報を受信した場合（ステップＳ２２のＮ）には、状態変更部２１２は、入口地点Ａにおいてプレーヤキャラクタを行動可能状態とするための制御情報を端末１０に送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ１０に移行する。
【００８７】
端末１０から、プレーヤキャラクタが行動不能状態となったことを通知する通知情報を受信していない場合（ステップＳ１２のＮ）には、処理部２００は、端末１０から、ゲームがクリアされたことを通知する通知情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ３０）
、当該通知情報を受信していない場合（ステップＳ３０のＮ）には、ステップＳ１０に移行する。
【００８８】
端末１０から、ゲームがクリアされたことを通知する通知情報を受信した場合（ステップＳ３０のＹ）、及び、アイテムを精算してゲームを終了することを通知する通知情報を受信した場合（ステップＳ１０のＹ）には、アイテム管理部２１０は、プレーヤキャラクタがゲーム空間内で取得したアイテム（端末１０から受信した情報で特定されるアイテム）をプレーヤの保有アイテムとして設定してプレーヤ情報を更新する（ステップＳ３２）。
【００８９】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００９０】
例えば、上記実施形態では、本発明をプレーヤキャラクタと味方キャラクタとが敵キャラクタと対戦するゲームに適用した場合について説明したが、本発明は、プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが同じゲーム空間でアイテムを取得可能なあらゆるゲーム（例えば、宝探しゲーム）に適用することができる。
【符号の説明】
【００９１】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  アイテム管理部、２１２  状態変更部、２７０  記憶部、２７２  格納部、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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