(57)【要約】【課題】興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】所定の演出画像が表示される表示手段と、少なくとも識別図柄の変動演出が表示されるよう制御する表示制御手段と、所定の演出音が出力されるよう制御する音出力制御手段とを備える。音出力制御手段は、複数のチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、表示手段に表示される演出画像の態様が変化することにあわせてチャンネルより出力される演出音色を変更する一方、識別図柄系統のチャンネルは固定とするとともに、識別図柄の変動演出の態様に応じて識別図柄系統のチャンネルからの出力音を消音とする。【選択図】図１６４
2018166534.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出画像が表示される表示手段と、
少なくとも識別図柄の変動演出が表示されるよう制御する表示制御手段と、
所定の演出音が出力されるよう制御する音出力制御手段と、
を備え、
前記音出力制御手段は、
複数のチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、前記表示手段に表示される演出画像の態様が変化することにあわせて前記チャンネルより出力される演出音色を変更する一方、
前記識別図柄の系統のチャンネルは固定とするとともに、前記識別図柄の変動演出の態様に応じて前記識別図柄の系統のチャンネルからの出力音を消音とする
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
【０００３】
この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第１ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第２ボタン演出とが行われるようにしたものがある（例えば、特許文献１の段落００６７及び段落００７５を参照）。
【０００４】
近年、例えば特許文献１に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−１９２８１７号公報（特に、段落［００６７］及び［００７５］を参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。
【０００７】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明に係る遊技機は、所定の演出画像が表示される表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、少なくとも識別図柄の変動演出が表示されるよう制御する表示制御手段（例えば、表示制御回路２０４）と、所定の演出音が出力されるよう制御する音出力制御手段（例えば、音声制御回路２０５）と、を備え、前記音出力制御手段は、複数のチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、前記表示手段に表示される演出画像の態様が変化することにあわせて前記チャンネルより出力される演出音色を変更する一方、前記識別図柄の系統のチャンネルは固定とするとともに、前記識別図柄の変動演出の態様に応じて前記識別図柄の系統のチャンネルからの出力音を消音とすることを特徴とするものである。
【０００９】
上記（１）の遊技機によれば、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、遊技機にかかわる情報画像として、例えば、当落判定の結果にかかわらず、遊技者やホール係員に伝達したい情報等が該当する。その具体例としては、エラーが発生したときのエラーメッセージ画面、不正が行われたときの警告画像、電断後の復旧画面等が相当する。
【００１０】
なお、本発明は、例えば、当落判定の結果に対して遊技者に期待感を与えうる演出として、以下の構成を採用することもできる。すなわち、電源の供給を受けて遊技の進行が可能に構成される遊技機であって、所定条件の成立に基づいて当落判定を行う抽選手段と、所定の演出画像が表示される表示手段と、識別図柄の変動演出にかかる制御を主演出として実行するとともに、他の演出にかかる制御を副演出として実行可能な表示制御手段と、演出音が出力されるスピーカと、前記表示手段にて表示される演出画像にあわせた演出音が前記スピーカから出力されるよう制御する音出力制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記当落判定の結果に対して所定の期待度を有する演出として、前記キャラクタ演出にかかる制御を主演出として実行するとともに、前記識別図柄の変動演出にかかる制御を副演出として実行する特定演出制御手段、及び前記識別図柄の変動演出にかかる制御を主演出として実行されているときに前記電源の供給が停止し且つその後に前記電源の供給が復帰したときの演出として、前記識別図柄の変動演出にかかる制御が副演出として実行されるものの、前記電源の復帰にかかる演出画像が主として表示されるよう制御する復帰演出制御手段を有し、前記音出力制御手段は、前記特定演出制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力しないものの、前記復帰演出制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力する変動音出力制御手段を有する遊技機である。このような遊技機にあっても、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、主演出とは、演出の主体となる側であって遊技者の注視が向く側の演出であり、副演出とは、主演出とともに表示手段に表示されているものの、遊技者の注視が向かいにくい側の演出である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図の一例である。
【図２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す分解斜視図の一例である。
【図３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。
【図４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観斜視図を示す一例である。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットを右斜め上から見た前方分解斜視図を示す一例である。
【図６】第一及び第二特別図柄表示部を含むＬＥＤユニットを示す正面図の一例である。
【図７】主制御回路を示すブロック図の一例である。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【図９】主制御回路１００のメインＲＯＭ１０２に記憶されている当り乱数判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】主制御回路１００のメインＲＯＭ１０２に記憶されている図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】主制御回路１００のメインＲＯＭ１０２に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】普通電動役物４６０の羽根部材４６２０が開放されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す遊技盤ユニット１７の正面図の一例である。
【図１３】、普通電動役物４６０の羽根部材４６２０が閉鎖されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す遊技盤ユニット１７の正面図の一例である。
【図１４】普通電動役物４６０の羽根部材４６２０が開放されているときに、遊技球が左側領域を流下する態様を示す遊技盤ユニット１７の正面図の一例である。
【図１５】裏ユニット１７６の正面図の一例である。
【図１６】裏ユニット１７６の背面図の一例である。
【図１７】裏ユニット１７６を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。
【図１８】裏ユニット１７６を背面左斜め上から見た斜視図の一例である。
【図１９】裏ユニット１７６を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【図２０】裏ユニット１７６を背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【図２１】アタッカユニット５００を右斜め上から見た背面斜視図の一例である。
【図２２】アタッカユニット５００の正面図の一例である。
【図２３】アタッカユニット５００の側面図の一例である。
【図２４】アタッカユニット５００の平面図の一例である。
【図２５】アタッカユニット５００を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【図２６】アタッカユニット５００のベース部材を示す正面図の一例である。
【図２７】アタッカユニット５００の前側板部５２０を示す背面図の一例である。
【図２８】アタッカユニット５００の正面断面図の一例である。
【図２９】アタッカユニット５００を前方右斜め上から見た分解断面斜視図の一例である。
【図３０】（ａ）大入賞口ソレノイド６２０を示す平面図の一例、（ｂ）リンクアーム６３０を示す平面図の一例、（ｃ）シャッタ６１０を示す平面図の一例である。
【図３１】（ａ）シャッタ６１０が第２の位置である場合のアタッカユニット５００を示す平面図の一例、（ｂ）同じく、特別電動役物６００を示す平面図の一例である。
【図３２】（ａ）シャッタ６１０が第１の位置である場合のアタッカユニット５００を示す平面図の一例、（ｂ）同じく、特別電動役物６００を示す平面図の一例である。
【図３３】第二実施形態に係る特別電動役物６０００を示す平面図の一例である。
【図３４】第二実施形態に係る特別電動役物６０００を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。
【図３５】第二実施形態に係る特別電動役物６０００を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【図３６】（ａ）収容部６００１を示す平面図の一例、（ｂ）収容部６００１を前方右斜め上から見た斜視図の一例、（ｃ）収容部６００１を右斜め上から見た背面斜視図の一例である。
【図３７】（ａ）大入賞口ソレノイド６００３を示す平面図の一例、（ｂ）大入賞口ソレノイド６００３を前方右斜め上から見た斜視図の一例、（ｃ）大入賞口ソレノイド６００３を右斜め上から見た背面斜視図の一例である。
【図３８】（ａ）リンクアーム６００４を示す平面図の一例、（ｂ）リンクアーム６００４を示す右斜め上から見た背面斜視図の一例である。
【図３９】（ａ）規制部材６００５を示す平面図の一例、（ｂ）規制部材６００５を右斜め上から見た斜視図の一例、（ｃ）規制部材６００５を右斜め上から見た背面斜視図の一例である。
【図４０】収容部６００１が無い状態での特別電動役物６０００の組み付け構成を示した前方斜視図である。
【図４１】大入賞口ソレノイド６００３、リンクアーム６００４及び規制部材６００５の組み付け構成を示した前方斜視図の一例である。
【図４２】大入賞口ソレノイド６００３、リンクアーム６００４及び規制部材６００５の組み付け構成を示した背面斜視図の一例である。
【図４３】（ａ）大入賞口ソレノイド６００３、リンクアーム６００４及び規制部材６００５の組み付け構成を示した平面図の一例、（ｂ）（ａ）のリンクアーム６００４の図示を省略した図の一例である。
【図４４】（ａ）閉鎖状態である場合の大入賞口ソレノイド６００４、リンクアーム６００４及び規制部材６００５の組み付け構成を示した平面図の一例、（ｂ）（ａ）のリンクアーム６００４の図示を省略した図の一例である。
【図４５】（ａ）図６１に図示する状態から大入賞口ソレノイド６００４の駆動力伝達部６０３４が移動を開始した場合の大入賞口ソレノイド６００４、リンクアーム６００４及び規制部材６００５の組み付け構成を示した平面図の一例、（ｂ）（ａ）のリンクアーム６００４の図示を省略した図の一例である。
【図４６】（ａ）図６２に図示する状態から大入賞口ソレノイド６００４の駆動力伝達部６０３４が移動を継続した場合の大入賞口ソレノイド６００４、リンクアーム６００４及び規制部材６００５の組み付け構成を示した平面図の一例、（ｂ）（ａ）のリンクアーム６００４の図示を省略した図の一例である。
【図４７】（ａ）図６３に図示する状態から大入賞口ソレノイド６００４の駆動力伝達部６０３４が移動を継続した場合の大入賞口ソレノイド６００４、リンクアーム６００４及び規制部材６００５の組み付け構成を示した平面図の一例、（ｂ）（ａ）のリンクアーム６００４の図示を省略した図の一例である。
【図４８】（ａ）規制部材６００５によりロック状態である様子を示した平面模式図の一例、（ｂ）規制部材６００５によりロック状態が解除された様子を示した平面模式図の一例である。
【図４９】普通電動役物ユニット４００を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【図５０】普通電動役物ユニット４００を後方左斜め上から見た分解斜視図の一理である。
【図５１】普通電動役物４６０と、第二始動口スイッチ４４１と、収容部材４４３とを示す図である。
【図５２】普通電動役物４６０の背面図である。
【図５３】普通電動役物４６０を右斜め上から見た背面図の一例である。
【図５４】羽根部材４６２０が閉鎖状態であるときの普通電動役物４６０の態様（一点鎖線で図示）と、羽根部材４６２０が閉鎖状態から開放状態に向けて移行中の状態であるときの普通電動役物４６０の態様（実線で図示）とを示す背面図の一例である。
【図５５】羽根部材４６２０が移行中の状態であるときの普通電動役物４６０の態様（一点鎖線で図示）と、羽根部材４６２０が開放状態であるときの普通電動役物４６０の態様（実線で図示）とを示す背面図である。
【図５６】フランジ連結部材４６４６の機能を説明するための羽根部材４６２０及び動力伝達機構４６４０の背面図であって、（Ａ）羽根部材４６２０の開放が阻止されていることを説明するための図、（Ｂ）羽根部材４６２０の開放が許容されていることを説明するための図である。
【図５７】通常態様（原点位置にあるときの態様）における上部前面役物１０００の正面図の一例である。
【図５８】通常態様における上部前面役物１０００の背面図の一例である。
【図５９】上部前面役物１０００を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【図６０】上部前面役物１０００を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【図６１】原点位置にある上部前面役物１０００の一例を示す正面図である。
【図６２】可動装飾体１０４０が下方に向けて移動中の上部前面役物１０００の一例を示す正面図である。
【図６３】可動装飾体１０４０が作動限界位置まで下方に向けて移動したときの上部前面役物１０００の一例を示す正面図である。
【図６４】通常態様（原点位置にあるときの態様）における上部背面役物１１００の正面図の一例である。
【図６５】通常態様における上部背面役物１１００の背面図の一例である。
【図６６】上部背面役物１１００を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。
【図６７】上部背面役物１１００を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【図６８】上部背面役物１１００を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【図６９】（Ａ）図８２に示すＡ−Ａ線断面図の一例、（Ｂ）（Ａ）に示すＸ部の拡大図の一例である。
【図７０】（Ａ）図８２に示すＢ−Ｂ線断面図の一例、（Ｂ）（Ａ）に示すＹ部の拡大図の一例である。
【図７１】作動開始前すなわち通常態様（原点位置にあるときの態様）における上部背面役物１１００の一例を示す図であって、（Ａ）が正面図、（Ｂ）が背面図である。
【図７２】上部背面役物１１００が作動を開始してから、パンタグラフ機構１１７０の左上部アーム１１７２及び右上部アーム１１７６が限界位置に達する前の態様の一例を示す図であって、（Ａ）が正面図、（Ｂ）が背面図である。
【図７３】パンタグラフ機構１１７０の左上部アーム１１７２及び右上部アーム１１７６が限界位置に達したときの態様の一例を示す図であって、（Ａ）が正面図、（Ｂ）が背面図である。
【図７４】パンタグラフ機構１１７０の左上部アーム１１７２及び右上部アーム１１７６が作動限界位置まで作動したのち、さらに左側モータ１１５１及び右側モータ１１６１が回転し、左伝達アーム１１５４及び右伝達アーム１１６４によって可動装飾体１１１０が紙面下方に向けて作動したとき（被覆装飾体１１２０が可動装飾体１１１０に対して作動を開始したとき）の態様の一例を示す図であって、（Ａ）が正面図、（Ｂ）が背面図である。
【図７５】可動装飾体１１１０に対して作動限界まで被覆装飾体１１２０が移動した態様の一例を示す図であって、（Ａ）が正面図、（Ｂ）が背面図である。
【図７６】通常態様（原点位置にあるときの態様）における下部役物１２００の正面図の一例である。
【図７７】通常態様における下部役物１２００の背面図の一例である。
【図７８】下部役物１２００を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。
【図７９】下部役物１２００を左斜め上から見た背面斜視図の一例である。
【図８０】下部役物１２００を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【図８１】下部役物１２００を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【図８２】原点位置にあるときの態様における下部役物１２００の一例を示す図であって、（Ａ）が正面図、（Ｂ）が背面図である。
【図８３】、中間位置まで作動した場合における下部役物１２００の一例を示す図であって、（Ａ）が正面図、（Ｂ）が背面図である。
【図８４】作動限界まで作動した場合における下部役物１２００の一例を示す図であって、（Ａ.）が正面図、（Ｂ）が背面図である。
【図８５】上部コーナー役物１３２０の正面図の一例である。
【図８６】上部コーナー役物１３２０の背面図の一例である。
【図８７】上部コーナー役物１３２０を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【図８８】上部コーナー役物１３２０を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【図８９】第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０が原点位置にあるときを示す背面図での一例ある。
【図９０】第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。
【図９１】図１０７に示す位置から、第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０がさらに作動したときを示す背面図の一例である。
【図９２】第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。
【図９３】下部コーナー役物１３５０の正面図である。
【図９４】下部コーナー役物１３５０の背面図の一例である。
【図９５】下部コーナー役物１３５０を前方右斜め上から見た分解斜視図である。
【図９６】下部コーナー役物１３５０を背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【図９７】第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７が原点位置にあるときを示す背面図の一例である。
【図９８】第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。
【図９９】第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。
【図１００】第１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７の全部が作動限界位置まで作動したときの態様を示す裏ユニット１７６の正面図の一例である。
【図１０１】第１可動体１３３０および第２可動体１３４０が作動限界位置まで作動し、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニット１７６の正面図の一例である。
【図１０２】第３可動体１３５５および第４可動体１３５７が作動限界位置まで作動し、第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニット１７６の正面図の一例である。
【図１０３】通常態様におけるサイド役物１４００の正面図の一例である。
【図１０４】通常態様におけるサイド役物１４００の背面図の一例である。
【図１０５】サイド役物１４００を前方右斜め上から見た分解斜視図の正面図の一例である。
【図１０６】サイド役物１４００を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【図１０７】可動装飾体１４５０が液晶表示装置１６の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物１４００の一例を示す正面図である。
【図１０８】可動装飾体１４５０が液晶表示装置１６の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物１４００の一例を示す背面図である。
【図１０９】可動装飾体１４５０が液晶表示装置１６の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物１４００の一例を示す正面図である。
【図１１０】可動装飾体１４５０が液晶表示装置１６の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物１４００の一例を示す背面図である。
【図１１１】可動装飾体１４５０が液晶表示装置１６の表示領域の前方に向けて最も進出した状態からさらにサイド役物用モータ１４４０を同じ方向に回転させたときのサイド役物１４００の一例を示す背面図である。
【図１１２】第二中パネル１５５０を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【図１１３】第二中パネル１５５０を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【図１１４】（Ａ）第二中パネル１５５０の正面図の一例、（Ｂ）（Ａ）に示すＣ−Ｃ線断面図の一例である。
【図１１５】メインＣＰＵ１０１による電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１６】メインＣＰＵ１０１によるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１７】メインＣＰＵ１０１によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１８】メインＣＰＵ１０１による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１９】メインＣＰＵ１０１による変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２０】メインＣＰＵ１０１による主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２１】メインＣＰＵ１０１による特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２２】メインＣＰＵ１０１による特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２３】メインＣＰＵ１０１による特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２４】メインＣＰＵ１０１による時短回数減算処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２５】メインＣＰＵ１０１による大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２６】メインＣＰＵ１０１による変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２７】メインＣＰＵ１０１による普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２８】サブＣＰＵ２０１によるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２９】サブＣＰＵ２０１によるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３０】サブＣＰＵ２０１によるコマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３１】サブＣＰＵ２０１によるメッセージ設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３２】サブＣＰＵ２０１によるディレクトテーブル登録処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３３】サブＣＰＵ２０１によるメッセージ送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３４】複数の遊技状態ステージの状態遷移の一例を示すブロック図である。
【図１３５】秘匿Ａステージ２００２において液晶表示装置１６に表示されるバトル演出の一例を示す図である。
【図１３６】サブＣＰＵ２０１によるシナリオ事前設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３７】対戦属性２１００と演出マップ２１０２との対応関係の一例を示す図である。
【図１３８】シナリオ抽選に用いられる演出マップの一例を示す図である。
【図１３９】第１保留〜第４保留の各保留に対する仮変動の設定を、タイムシーケンスとともに示す一例である。
【図１４０】演出態様決定処理のサブルーチンとして所定時間毎に繰り返し実行される演出決定処理（秘匿Ａステージ）の一例を示すフローチャートである。
【図１４１】変動パターンテーブルの一例である。
【図１４２】図１４０から続く演出決定処理（秘匿Ａステージ）の一例を示すフローチャートである。
【図１４３】第１保留〜第４保留に保留される始動記憶の一例を示す図である。
【図１４４】第１保留〜第４保留に保留される始動記憶の一例を示す図である。
【図１４５】図１４２から続く演出決定処理（秘匿Ａステージ）の一例を示すフローチャートである。
【図１４６】３つの仮変動をブロック化する態様を示す図である。
【図１４７】図１４６から続く演出決定処理（秘匿Ａステージ）の一例を示すフローチャートである。
【図１４８】第１保留〜第３保留がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。
【図１４９】第１保留〜第４保留がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。
【図１５０】ステップＳ３２６において、実行中のシナリオ演出があると判別されたときの変形例の一例を示すフローチャートである。
【図１５１】先読み演出選択処理（高確ステージ）の一例を示すフローチャートである。
【図１５２】先読み演出を行う区間を決定する際のパターンの一例を示す図である。
【図１５３】先読み演出の詳細を選択する一例を示す図である。
【図１５４】先読み演出の詳細がカウントダウン演出であった場合の一例を示す図である。
【図１５５】背景変化制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５６】背景変化連続可能回数判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５７】背景変化制御および背景変化シナリオに関するテーブルの一例である。
【図１５８】本実施の形態に係る背景変化制御処理のフローを説明するための具体例を示す図である。
【図１５９】変動シナリオ決定処理の一例を示すフローチャートである
【図１６０】チャンスアップ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６１】保留変化決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６２】キャラクタランプの点灯制御を示すシーケンスチャートである。
【図１６３】キャラクタランプ演出の制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６４】全画面演出の制御の一例を示すフローチャートである。
【図１６５】画面表示の一例を表す画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［遊技機の構成］
まず、図１〜図６を用いて、パチンコ遊技機１の概観について説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図の一例である。図２は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す分解斜視図の一例である。図３は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。図４は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観斜視図を示す一例である。図５は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットを前方右斜め上から見た分解斜視図を示す一例である。図６は、第一及び第二特別図柄表示部を含むＬＥＤユニットを示す正面図の一例である。また、図面に示されている方向は、正面視における方向である。したがって、例えば図面右方向に「左」と記載されているのは、当該図面が背面図であるため、図面上の「右」が正面視における「左」となる。同様に、図面左方向に「右」と記載されているものも、同様の理由により図面上の「左」が正面視における「右」となる。
【００１４】
なお、以下の説明では、特に説明がない限り、パチンコ遊技機１を遊技者から見て、手前側を前側とし、奥側を後側として、前後方向を規定する。また、パチンコ遊技機１を遊技者から見て、左手側を左側とし、右手側を右側として、左右方向を規定する。さらに、正面とは遊技者側から見た場合に視認できる側の面であり、背面とは遊技者の反対側から見た場合に視認できる側の面である。
【００１５】
図１〜図４に示すように、パチンコ遊技機１は、木枠１１、ベースドア１２、ガラスドア１３、皿ユニット１４、発射装置１５、液晶表示装置１６、遊技盤ユニット１７、払出ユニット１８、及び、基板ユニット１９を具備する。
【００１６】
木枠１１は、正面視略矩形状の枠体である。木枠１１には、前後方向に貫通する開口２１が設けられる。木枠１１の開口２１には、ベースドア１２が嵌め込まれる。ベースドア１２は、各種の部材を支持するものである。具体的には、ベースドア１２は、裏面側に払出ユニット１８及び基板ユニット１９を支持すると共に、表面側にガラスドア１３や、皿ユニット１４、発射装置１５、液晶表示装置１６及び遊技盤ユニット１７を支持する。
【００１７】
ガラスドア１３は、ベースドア１２に対して開閉自在に軸着されるものである。ガラスドア１３には、開口２２が設けられる。ガラスドア１３の開口２２には、透過性を有する保護ガラス２３が配設される。保護ガラス２３は、ガラスドア１３がベースドア１２に対して閉鎖された状態で後述する遊技盤ユニット１７と前後方向に対向するように配置される。また、ガラスドア１３の上部には、スピーカ２４及びランプ２５が配設される。スピーカ２４は、例えば音声での告知や、演出、エラー報知等を行うものである。ランプ２５は、例えば光での告知や、演出等を行うものである。
【００１８】
皿ユニット１４は、上皿２６及び下皿２７を一体化したユニット体である。皿ユニット１４は、ベースドア１２の前下部であって、ガラスドア１３の下方に配置される。
【００１９】
上皿２６は、遊技球を貯留するものであって、上皿２６に貯留される遊技球は、発射装置１５から後述する遊技領域２０に向けて発射される。上皿２６には、払出口６１及び演出ボタン６２が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口６１から上皿２６に払い出される。演出ボタン６２は、所謂「ＣＨＡＮＣＥボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン６２は、遊技者によって操作される。
【００２０】
下皿２７は、主に上皿２６から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿２７には、払出口６３が設けられる。上皿２６から溢れた遊技球は、払出口６３から下皿２７に払い出される。
【００２１】
発射装置１５は、上皿２６に貯留された遊技球を、遊技領域２０に向けて発射するためのものである。発射装置１５は、ベースドア１２の前右下部であって、皿ユニット１４の右下方に配置される。発射装置１５は、パネル体３１、駆動装置（不図示）及び発射ハンドル３２を具備する。
【００２２】
パネル体３１は、発射装置１５において皿ユニット１４の右下部と一体化されるものである。発射ハンドル３２は、パネル体３１の表面側に配置される。前記駆動装置は、パネル体３１の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイドにより構成される。こうして、発射装置１５において、遊技者によって発射ハンドル３２が操作されると、操作に応じた前記駆動装置の動作により遊技球が発射される。
【００２３】
液晶表示装置１６は、当り判定の結果や、遊技に関する各種の演出画像を表示するものである。演出表示装置１６の表示領域に表示される前記各種の演出画像には、例えば演出用の識別図柄（装飾図柄）や、大当り判定の結果に応じた演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出画像、識別図柄の変動表示の保留回数等が含まれる。液晶表示装置１６（より詳細には、液晶表示装置１６の表示領域）は、遊技盤ユニット１７の略中央（後述するセンターレール１７４２の内周側）に配置される。
【００２４】
なお、本実施形態では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの液晶表示装置１６を備えているが、二つの液晶表示装置を設けて、当該二つの液晶表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。
【００２５】
遊技盤ユニット１７は、保護ガラス２３の後方に位置するように、ベースドア１２の前方に配置される。遊技盤ユニット１７の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域２０が形成される。
【００２６】
図３〜図５に示すように、遊技盤ユニット１７は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域２０が形成される透明パネル１７２と、遊技領域２０の略中央部に配置されるセンターユニット１７４と、普通電動役物ユニット４００と、アタッカユニット５００と、通過ゲート４９と、裏ユニット１７６とを備える。センターユニット１７４、普通電動役物ユニット４００、アタッカユニット５００、及び通過ゲート４９は、透明パネル１７２の前方側に設けられる。裏ユニット１７６は、透明パネル１７２の後方側に設けられる。
【００２７】
透明パネル１７２には、後述する液晶表示装置１６の表示領域が配置される部位に開口１７２２が形成されている。図３及び図５に示すように、透明パネル１７２の前面には、ガイドレール２６が設けられるとともに遊技釘等が植設されている。発射装置１５から発射された遊技球は、ガイドレール２６から遊技領域２０に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域２０の下方に向けて流下する。
【００２８】
ガイドレール２６は、２つのレール状の部材（以下では、「外レール２６ａ」及び「内レール２６ｂ」と称する。）により構成される。遊技領域２０は、ガイドレール２６によって区画（画定）される。内レール２６ｂは、外レール２６ａと共に、発射された遊技球を遊技領域２０の上部に案内するためのものである。内レール２６ｂは、透明パネル１７２の左側において外レール２６ａの内側に配置される。
【００２９】
センターユニット１７４は、透明パネル１７２の開口１７２２の上方（液晶表示装置１６の表示領域の上方）にセンターレール１７４２を備えており、正面視で円弧状に形成されている。センターレール１７４２は、遊技領域２０の上部に配置されており、遊技領域２０における遊技球の流下領域を、当該センターレール１７４２の左右に区分けするものである。
【００３０】
発射装置１５によって発射された遊技球は、センターレール１７４２の左右に区分けされて遊技領域２０を流下し、遊技領域２０を流下する遊技球は、遊技盤ユニット１７（詳しくは透明パネル１７２）に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射された遊技球は、発射ハンドル５２の操作量に応じて流下領域が振り分けられる。具体的には、発射ハンドル５２の操作量が小さい場合、発射された遊技球はセンターレール１７４２の左側領域を流下する。一方、発射ハンドル５２の操作量が大きい場合、発射された遊技球はセンターレール１７４２の右側領域を流下する。なお、センターレール１７４２の左側領域に遊技球を流下させる打ち方は所謂「左打ち」と呼ばれ、センターレール１７４２の右側領域に遊技球を流下させる打ち方は所謂「右打ち」と呼ばれ、遊技者によって打ち分け可能とされている。
【００３１】
アタッカユニット５００は、第一始動口５４４２、大入賞口５４０及び特別電動役物６００を一体化したユニット体である。アタッカユニット５００は、遊技領域２０内の略右下部であって、通過ゲート４９の下方に配置される。
【００３２】
大入賞口５４０は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態（大当り遊技状態又は小当り遊技状態）の場合に開放可能な部分である。大入賞口５４０には、カウントスイッチ５４１が配設される（図７参照）。大入賞口５４０に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ５４１に検知される。カウントスイッチ５４１に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口４７から上皿４２（又は、払出口４８から下皿４４）に払い出される。
【００３３】
特別電動役物６００は、前後方向に進退可能なシャッタ６１０、及び当該シャッタ６１０を駆動する大入賞口ソレノイド６２０（図７参照）を具備する。特別電動役物６００は、大入賞口５４０の上方に配置される。特別電動役物６００は、大入賞口ソレノイド６２０によりシャッタ６１０が駆動されることによって、大入賞口５４０への遊技球の入賞を可能（又は容易）とする開放状態と、大入賞口５４０への遊技球の入賞を不可能（又は困難）とする閉鎖状態と、に移行（駆動）可能に構成される。特別電動役物６００（シャッタ６１０）による開放駆動は、第一始動口５４４２又は後述する第二始動口４４０に遊技球が入賞したときに行われる当り判定の結果に基づいて、当り遊技状態（大当り遊技状態又は小当り遊技状態）に移行された場合に行われる。なお、第一始動口５４４２又は後述する第二始動口４４０に遊技球が入賞したときに行われる当り判定の結果は、第１特別図柄表示部７３又は第２特別図柄表示部７４において、特別図柄の停止表示態様によって示される。
【００３４】
第一始動口５４４２は、遊技球の入賞（通過）を条件に当り判定の契機を与えると共に、当り判定の結果を、液晶表示装置１６や、後述する第１特別図柄表示部７３に表示させる契機を与えるものである。第一始動口５４４２には、第一始動口スイッチ５４７２が配設される（図７参照）。第一始動口５４４２に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第一始動口スイッチ５４７２に検知される。第一始動口スイッチ５４７２に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機１の内部（図７に示すメインＣＰＵ１０１）において当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が払出口６１から上皿２６に又は払出口６３から下皿２７に払い出される（排出される）。なお、第一始動口５４４２への遊技球の入賞は、左打ちによって行われる。
【００３５】
普通電動役物ユニット４００は、第二始動口４４０、アウト口４５０及び普通電動役物４６０を一体化したユニット体である。普通電動役物ユニット４００は、遊技領域２０の略左下部に配置される。第二始動口４４０とアウト口４５０とは互いに隣接して配置されており、第二始動口４４０が正面視で右側に、アウト口４５０が正面視で左側に配置されている。従来より、普通電動役物ユニット４００は例えば第一始動口５４４２の下方に配置されるものが多かった。しかし、近年、液晶表示装置１６をより大型化することが要求されており、第一始動口５４４２の下方に配置することが困難となっている。そこで本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技領域２０の略左下部に普通電動役物ユニット４００を配置するようにしている。
【００３６】
第二始動口４４０は、遊技球の入賞（通過）を条件に当り判定の契機を与えると共に、当り判定の結果を、液晶表示装置１６や、後述する第２特別図柄表示部７４に表示させる契機を与えるものである。第二始動口４４０には、第二始動口スイッチ４４１が配設される（図７参照）。第二始動口４４０に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第二始動口スイッチ４４１に検知される。第二始動口スイッチ４４１に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機１の内部（図５に示すメインＣＰＵ１０１）において当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が、払出口６１から上皿に又は払出口６３から下皿２７に払い出される（排出される）。第二始動口４４０は、普通電動役物４６０によって入賞困難性が決定される。なお、第二始動口４４０への遊技球の入賞は、原則として右打ちによって行われる。
【００３７】
普通電動役物４６０は、詳細は後述するが、右方向に回動可能な羽根部材４６２０、始動口ソレノイド４６３０（例えば、図４９及び図５０参照）及び当該始動口ソレノイド４６３０の動力を羽根部材４６２０に伝達する動力伝達機構４６４０（例えば、図４９及び図５０参照）を具備する。普通電動役物４６０は、始動口ソレノイド４６３０により羽根部材４６２０が駆動されることによって、遊技球の通過が容易な開放状態と遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行（駆動）可能に構成される。羽根部材４６２０が駆動されているときに当該羽根部材４６２０の上方を遊技球が通過すると、当該遊技球は、第二始動口４４０に入賞するか、アウト口４５０からパチンコ遊技機１の外部に排出される。普通電動役物４６０（羽根部材４６２０）による開閉駆動は、普通図柄表示部７１において普通図柄が特定の停止表示態様となった場合に、所定の期間及び回数だけ行われる。
【００３８】
通過ゲート４９は、遊技球の入賞（通過）を条件に普通図柄判定の契機を与えるものである。通過ゲート４９は、センターユニット１７４の下方右側であって、アタッカユニット５００の上方右側に配置される。通過ゲート４９には、通過ゲートスイッチ４９ａが配設される（図７参照）。通過ゲート４９に遊技球が通過すると、当該通過した遊技球が通過ゲートスイッチ４９ａに検知される。通過ゲートスイッチ４９ａに遊技球が検知されると、パチンコ遊技機１の内部（図２に示すメインＣＰＵ１０１）において普通図柄判定が行われる。なお、通過ゲート４９への遊技球の通過は、右打ちによって行われる。
【００３９】
アタッカユニット５００は、第一始動口５４４２、大入賞口５４０及び特別電動役物６００を一体化したユニット体である。アタッカユニット５００は、遊技領域２０の略右下部に配置される。アタッカユニット５００が遊技領域２０の略右下部に配置されるのは、近年、液晶表示装置１６をより大型化することが要求されており、アタッカユニット５００等の各種部材を遊技領域２０に配置するには、かかる大型化された液晶表示装置１６を回避する必要があるためである。
【００４０】
大入賞口５４０は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態（大当り遊技状態又は小当り遊技状態）の場合に開放可能な部分である。大入賞口５４０には、カウントスイッチ５４１が配設される（図７参照）。大入賞口５４０に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ５４１に検知される。カウントスイッチ５４１に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口６１から上皿２６（又は、払出口６３から下皿２７）に払い出される（排出される）。
【００４１】
特別電動役物６００は、前後方向に進退可能なシャッタ６１０、及び当該シャッタ６１０を駆動する大入賞口ソレノイド６２０（図７参照）を具備する。特別電動役物６００は、大入賞口５４０の上方に配置される。特別電動役物６００は、大入賞口ソレノイド６２０によりシャッタ６１０が駆動されることによって、大入賞口５４０への遊技球の入賞を可能（又は容易）とする開放状態と、大入賞口５４０への遊技球の入賞を不可能（又は困難）とする閉鎖状態と、に移行（駆動）可能に構成される。特別電動役物６００（シャッタ６１０）による開放駆動は、第１特別図柄表示部７３又は第２特別図柄表示部７４において特別図柄が特定の停止表示態様となって、当り遊技状態（大当り遊技状態又は小当り遊技状態）に移行された場合に行われる。
【００４２】
一般入賞口５３・５４・５５は遊技盤ユニット１７の左下部に配置され、一般入賞口５６は遊技盤ユニット１７の右下部に配置される。また、一般入賞口５３・５４・５５・５６には、一般入賞口スイッチ５３ａ・５４ａ・５５ａ・５６ａが配設される（図７参照）。一般入賞口５３・５４・５５・５６に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が一般入賞口スイッチ５３ａ・５４ａ・５５ａ・５６ａに検知される。一般入賞口スイッチ５３ａ・５４ａ・５５ａ・５６ａに遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口６１から上皿２６（又は、払出口６３から下皿２７）に払い出される（排出される）。
【００４３】
なお、本実施形態においては、第一始動口５４４２及び第二始動口４４０の賞球数は３個、一般入賞口５３・５４・５５・５６の賞球数は１０個、大入賞口５４０の賞球数は１５個にそれぞれ設定されている。この値（賞球数）は、任意に設計変更可能である。
【００４４】
アウト口５７は、遊技領域２０の中央最下部（遊技球の流下方向における最下流位置）に配置される。アウト口５７は、発射された遊技球が、いずれの始動口や入賞口にも入賞しなかった場合に、最終的に流入される。
【００４５】
ＬＥＤユニット７０は、遊技盤ユニット１７の右下部であって、ガイドレール４１の外側に配置される。ＬＥＤユニット７０は、各種の表示部を一体化したユニット体である。具体的には、ＬＥＤユニット７０は、前記各種の表示部として、普通図柄表示部７１、普通図柄用保留表示部７２、第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４、第１特別図柄用保留表示部７５及び第２特別図柄用保留表示部７６を具備する。
【００４６】
普通図柄表示部７１は、普通図柄ゲームに対する判定（普通図柄判定）の結果を表示するものである。ここで、普通図柄ゲームとは、判定（普通図柄判定）の結果によって普通電動役物４６０を駆動して開放状態とするか否かを決定するゲームを指す。普通図柄表示部７１は、表示ＬＥＤ７１ａ・７１ｂを具備する。表示ＬＥＤ７１ａ・７１ｂは、所定の変動表示開始条件が成立すると、交互に点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示ＬＥＤ７１ａ・７１ｂの点灯・消灯による組み合わせ（表示パターン）は、普通図柄として表示される。表示ＬＥＤ７１ａ・７１ｂは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。
【００４７】
判定（普通図柄判定）の結果が当りである場合、表示ＬＥＤ７１ａ・７１ｂの点灯・消灯の組み合わせ（特別図柄）が特定の停止表示態様となる。こうして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物４６０を開放状態とすることが決定し、普通電動役物４６０が所定のパターンで開閉駆動し、第二始動口４４０への遊技球の入賞困難性が変更される。
【００４８】
普通図柄用保留表示部７２は、保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（以下、「普通図柄の変動表示の保留回数」と称する）を表示するものである。普通図柄用保留表示部７２は、表示ＬＥＤ７２ａ・７２ｂを具備する。普通図柄用保留表示部７２は、表示ＬＥＤ７２ａ・７２ｂの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の変動表示の保留回数を表示する。例えば、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、表示ＬＥＤ７２ａが点灯すると共に、表示ＬＥＤ７２ｂが消灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、表示ＬＥＤ７２ａが点灯すると共に、表示ＬＥＤ７２ｂが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、表示ＬＥＤ７２ａが点滅すると共に、表示ＬＥＤ７２ｂが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、表示ＬＥＤ７２ａが点滅すると共に、表示ＬＥＤ７２ｂが点滅する。
【００４９】
第１特別図柄表示部７３及び第２特別図柄表示部７４は、特別図柄ゲームに対する判定（当り判定）の結果を表示するものである。ここで、特別図柄ゲームとは、判定（当り判定）の結果によって遊技状態の移行又は維持を決定するゲームを指す。
【００５０】
第１特別図柄表示部７３は、８個のＬＥＤからなる表示ＬＥＤ群７３ａを具備する。表示ＬＥＤ群７３ａは、第一始動口５４４２への遊技球の入賞（始動入賞）を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく当り判定の結果を表示する。表示ＬＥＤ群７３ａは、所定の変動表示開始条件が成立すると、８個のＬＥＤがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示ＬＥＤ群７３ａにおいて、８個のＬＥＤの点灯・消灯による組み合わせ（表示パターン）は、特別図柄として表示される。表示ＬＥＤ群７３ａは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。
【００５１】
第一始動口５４４２への遊技球の入賞に基づく当り判定の結果が当りである場合、表示ＬＥＤ群７３ａの８個のＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせ（特別図柄）が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ６１０が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口５４０に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第一始動口５４４２への遊技球の入賞に基づいて第１特別図柄表示部７３に変動表示される特別図柄を、第１特別図柄と称する。
【００５２】
第２特別図柄表示部７４は、８個のＬＥＤからなる表示ＬＥＤ群７４ａを具備する。表示ＬＥＤ群７４ａは、第二始動口４４０への遊技球の入賞（始動入賞）を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく当り判定の結果を表示する。表示ＬＥＤ群７４ａは、所定の変動表示開始条件が成立すると、８個のＬＥＤがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示ＬＥＤ群７４ａにおいて、８個のＬＥＤの点灯・消灯による組み合わせ（表示パターン）は、特別図柄として表示される。表示ＬＥＤ群７４ａは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。
【００５３】
第二始動口４４０への遊技球の入賞に基づく当り判定の結果が当りである場合、表示ＬＥＤ群７４ａの８個のＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせ（特別図柄）が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ６１０が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口５４０に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第二始動口４４０への遊技球の入賞に基づいて第２特別図柄表示部７４に変動表示される特別図柄を、第２特別図柄と称する。
【００５４】
このように、第１特別図柄表示部７３及び第２特別図柄表示部７４の表示ＬＥＤ群７３ａ・７４ａにおいて、第１又は第２特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、通常の遊技状態（通常遊技状態）から遊技者に有利な状態である当り遊技状態への移行が決定する。なお、本実施形態においては、当り判定に、大当り判定と、小当り判定と、が含まれる。すなわち、当り判定の結果が大当りである場合には、遊技状態は当り遊技状態として大当り遊技状態に移行される。また、当り判定の結果が小当りである場合には、遊技状態は当り遊技状態として小当り遊技状態に移行される。このように、本実施形態においては、通常遊技状態から移行する遊技状態として、２種類の当り遊技状態が設けられる。
【００５５】
第１特別図柄用保留表示部７５及び第２特別図柄用保留表示部７６は、保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（以下、「特別図柄の変動表示の保留回数」と称する）を表示するものである。第１特別図柄用保留表示部７５は、表示ＬＥＤ７５ａ・７５ｂを具備する。第２特別図柄用保留表示部７６は、表示ＬＥＤ７６ａ・７６ｂを具備する。第１特別図柄用保留表示部７５及び第２特別図柄用保留表示部７６は、表示ＬＥＤ７５ａ・７５ｂ及び７６ａ・７６ｂの点灯・消灯によって特別図柄の変動表示の保留回数を表示する。表示ＬＥＤ７５ａ・７５ｂ及び７６ａ・７６ｂの点灯・消灯の表示態様は、普通図柄用保留表示部７２の表示ＬＥＤ７２ａ・７２ｂと同様である。
【００５６】
図５に示すように、裏ユニット１７６は、遊技盤ユニット１７を装飾するものであって液晶表示装置１６の表示領域の上部に配置される上部前面役物１０００と、上部前面役物１０００の後方側且つ液晶表示装置１６の表示領域の上部に配置される上部背面役物１１００と（例えば、図１９参照）、液晶表示装置１６の表示領域の下部に配置される下部役物１２００と、液晶表示装置１６の表示領域の４つの角部に後述する可動体が位置するように配置されるコーナー役物１３００と（例えば、図１９参照）、液晶表示装置１６の表示領域の右部に配置されるサイド役物１４００と、中パネル１５００と、アタッカ球樋１６００と、主基板ケース１７００と、上記各役物を収容するとともに主基板ケース１７００が取り付けられてユニット化するリアボックス１８００とを備える。裏ユニット１７６が備える各役物１０００，１１００，１２００，１３００，１４００についての詳細は後述する。
【００５７】
以下では、上述の如く構成されたパチンコ遊技機１において、遊技球が第一始動口５４４２又は第二始動口４４０に入賞した場合のメインＣＰＵ１０１による内部処理の概略について説明する。
【００５８】
遊技球が第一始動口５４４２に入賞すると、第一始動口スイッチ５４７２によって当該入賞した遊技球が検知され、第１特別図柄表示部７３への遊技球の入賞に基づく第１特別図柄についての始動記憶が保留される（第１特別図柄の変動表示が開始される）。第１特別図柄についての始動記憶の保留は、第１特別図柄表示部７３による第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄表示部７４による第２特別図柄の変動表示のいずれもが実行されていないことを条件に解除される。すなわち、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に第一始動口５４４２に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されたのちに始動記憶の保留が解除され、第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれについても変動表示が行われていないときに第一始動口５４４２に遊技球が入賞した場合には、ただちに始動記憶の保留が解除される。始動記憶の保留が解除されると、第１特別図柄表示部７３による第１特別図柄の変動表示が開始される。
【００５９】
遊技球が第二始動口４４０に入賞すると、第二始動口スイッチ４４１によって当該入賞した遊技球が検知され、当該第二始動口４４０への遊技球に基づく第２特別図柄の変動表示についての始動記憶が保留される（第２特別図柄の変動表示が保留される）。第２特別図柄についての始動記憶の保留は、第１特別図柄表示部７３による第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄表示部７４による第２特別図柄の変動表示のいずれもが実行されていないことを条件に解除される。すなわち、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に第二始動口４４０に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されたのちに始動記憶の保留が解除され、第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれについても変動表示が行われていないときに第二始動口４４０に遊技球が入賞した場合には、ただちに始動記憶の保留が解除される。始動記憶の保留が解除されると、第２特別図柄表示部７４による第２特別図柄の変動表示が開始される。
【００６０】
なお、第１特別図柄表示部７３及び第２特別図柄表示部７４において、特別図柄（第１及び第２特別図柄）が互いに同時に変動することはない。すなわち、第１特別図柄表示部７３及び第２特別図柄表示部７４の一方の表示部で特別図柄の変動表示が行われている間は、他方の表示部で特別図柄の変動表示が行われない。本実施形態においては、第１特別図柄についての始動記憶及び第２特別図柄についての始動記憶の両方が保留されている場合、いずれの始動記憶が先に保留されたかにかかわらず、第２特別図柄についての始動記憶についての保留の解除を優先し、第２特別図柄表示部７３による第２特別図柄の変動表示が行われる。
【００６１】
また、第１及び第２特別図柄の変動表示の保留回数には、上限が設定される。本実施形態においては、第１及び第２特別図柄の変動表示の保留回数は、それぞれ４回が上限として設定される。したがって、特別図柄の変動表示の最大の保留回数は、第一始動口５４４２及び第二始動口４４０への入賞による特別図柄の変動表示の保留回数を合計した８回となる。
【００６２】
また、第１特別図柄表示部７３及び第２特別図柄表示部７４において第１又は第２特別図柄の変動中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置１６に数字からなる識別図柄が変動表示される。本実施形態においては、前記数字として、「１」から「８」までの記号が用いられる。また、液晶表示装置１６に変動表示される識別図柄は、第１特別図柄表示部７３及び第２特別図柄表示部７４において変動表示中の第１又は第２特別図柄が停止表示されると共に、停止表示される。なお、識別図柄は、演出用の識別情報としても用いられる。
【００６３】
また、第１特別図柄表示部７３及び第２特別図柄表示部７４において停止表示された第１又は第２特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、当りであることを遊技者に報知させる演出画像が液晶表示装置１６に表示される。なお、本実施形態においては、後述するように、前記当りは複数種類設けられる。また、第１又は第２特別図柄が停止表示される場合の特定の停止表示態様は、当りの種類に対応してそれぞれ設定される。このような構成において、液晶表示装置１６において停止表示される識別図柄の組み合わせは、第１又は第２特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識可能となるような特定の表示態様となる。これにより、遊技者は、当りであることに加え、当該当りの種類を認識することができる。なお、当りの種類のうち一部は、第１又は第２特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識困難となるような特定の表示態様となる。これによれば、遊技者は、当りであること、及び当該当りの種類を認識することが困難となる。
【００６４】
［遊技機の電気的構成］
次に、図７を用いて、パチンコ遊技機１の制御回路について説明する。
【００６５】
図７に示すように、パチンコ遊技機１は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１００と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路２００と、から構成される。
【００６６】
主制御回路１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）及びメインＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）等を具備する。
【００６７】
メインＣＰＵ１０１には、メインＲＯＭ１０２や、メインＲＡＭ１０３等が接続される。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６８】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【００６９】
メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７０】
メインＲＡＭ１０３には、特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される記憶領域が設けられる。具体的には、メインＲＡＭ１０３には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第１特別図柄始動記憶領域（０）と、上限４回分の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）と、が設けられる。また同様に、メインＲＡＭ１０３には、変動中の第２特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第２特別図柄始動記憶領域（０）と、上限４回分の第２特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）と、が設けられる。
【００７１】
また、主制御回路１００は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０４や、Ｉ／Ｏポート１０５、コマンド出力ポート１０６、バックアップコンデンサ１０７等を具備する。初期リセット回路１０４は、メインＣＰＵ１０１に接続される。Ｉ／Ｏポート１０５は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ１０１に送信したり、メインＣＰＵ１０１からの出力信号を各種の装置に送信したりするものである。コマンド出力ポート１０６は、メインＣＰＵ１０１からのコマンドをサブ制御回路２００に送信するものである。バックアップコンデンサ１０７は、電断時において、例えばメインＲＡＭ１０３に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ１０３に記憶されている各種データを保持するものである。
【００７２】
また、主制御回路１００には、各種の装置（部材）が接続されている。
【００７３】
例えば、主制御回路１００には、普通図柄表示部７１や、普通図柄用保留表示部７２、第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４、第１特別図柄用保留表示部７５、第２特別図柄用保留表示部７６、普通電動役物４６０の羽根部材４６２０を駆動する始動口ソレノイド４６３０、シャッタ６１０を駆動する大入賞口ソレノイド６２０等が接続されている。主制御回路１００は、信号を送信することにより、これらの装置（部材）の動作を制御することができる。また、主制御回路１００には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能等を有する呼出装置（不図示）や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板３２０が接続されている。
【００７４】
また、主制御回路１００には、第一始動口スイッチ５４７２や、第二始動口スイッチ４４１、通過ゲートスイッチ４９ａ、カウントスイッチ５４１、一般入賞口スイッチ５３ａ・５４ａ・５５ａ・５６ａ等が接続されている。主制御回路１００には、これらの部材で遊技球が検知された場合に、当該部材から所定の検知信号が供給される。また、主制御回路１００には、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ３３０等が接続されている。
【００７５】
また、主制御回路１００には、払出・発射制御回路３００が接続されている。払出・発射制御回路３００には、遊技球の払い出しを行う払出装置３４０や、遊技球の発射を行う発射装置１５、カードユニット３６０等が接続されている。払出装置３４０は、払出ユニット１８に設けられる。カードユニット３６０には、球貸し操作パネル３７０が接続され、当該球貸し操作パネル３７０への遊技者の操作に応じた信号が供給される。
【００７６】
払出・発射制御回路３００は、主制御回路１００から供給される賞球制御コマンドや、カードユニット３６０から供給される貸し球制御信号を受け取ると、払出装置３４０に対して所定の信号を送信し、払出装置３４０に遊技球を払い出させる制御を行う。また、払出・発射制御回路３００は、発射ハンドル３２が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度（回動量）に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７７】
さらに、コマンド出力ポート１０６には、サブ制御回路２００が接続されている。サブ制御回路２００は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置１６における表示制御や、スピーカ２４から発生させる音声に関する制御、ランプ２５の光に関する制御等を行う。
【００７８】
なお、本実施形態においては、主制御回路１００からサブ制御回路２００にコマンドを供給する一方、サブ制御回路２００から主制御回路１００に信号を供給できないように構成したが、これに限らず、サブ制御回路２００から主制御回路１００に信号を送信できるように構成してもよい。
【００７９】
サブ制御回路２００は、サブＣＰＵ２０１、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、表示制御回路２０４、音声制御回路２０５、ランプ制御回路２０６及び役物制御回路２０７等を具備する。サブ制御回路２００は、主制御回路１００からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、サブ制御回路２００は、演出ボタン６２の操作によってオン・オフされる演出ボタンスイッチ３１０が接続されている。
【００８０】
サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに従って、サブ制御回路２００の制御を行う。
【００８１】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【００８２】
なお、本実施形態においては、プログラムやテーブル等が記憶される記憶手段として、メインＲＯＭ１０２及びプログラムＲＯＭ２０２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよい。例えば、前記記憶手段として、ハードディスク装置や、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体を用いてもよい。また、前記プログラムやテーブル等は、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にダウンロードされ、ワークＲＡＭ２０３等に記録されるものでもよい。さらに、前記プログラムやテーブル等は、各々異なる記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８３】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８４】
表示制御回路２０４は、液晶表示装置１６における表示制御を行うための回路である。表示制御回路２０４は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等を具備する。
【００８５】
表示制御回路２０４は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置１６に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる。表示制御回路２０４は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置１６に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、液晶表示装置１６に表示させるための画像データには、識別図柄を示す識別図柄画像データや、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
【００８６】
そして、表示制御回路２０４は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置１６に供給する。液晶表示装置１６に画像信号が供給されると、液晶表示装置１６に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路２０４は、液晶表示装置１６に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
【００８７】
音声制御回路２０５は、スピーカ２４から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路２０５は、音声に関する制御を行う音源ＩＣや、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する）等を具備する。
【００８８】
前記音源ＩＣは、スピーカ２４から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ２４から音声を発生させる。
【００８９】
ランプ制御回路２０６は、装飾ランプ等を含むランプ２５の制御を行うための回路である。ランプ制御回路２０６は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等を具備する。
【００９０】
役物制御回路２０７は、各役物１０００，１１００，１２００，１３００，１４００の制御を行うための回路である。役物制御回路２０７は、各役物１０００，１１００，１２００，１３００，１４００に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データＲＯＭ等を有する。
【００９１】
また、駆動回路は、サブＣＰＵ２０１から供給される役物作動命令に応じて、役物データＲＯＭに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データＲＯＭから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物１０００，１１００，１２００，１３００，１４００の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブＣＰＵ２０１から供給される点灯命令に基づいて、役物データＲＯＭに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データＲＯＭから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物１０００，１１００，１２００，１３００，１４００の点灯動作を制御する。
【００９２】
［機能フロー］
次に、図８を用いて、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローについて説明する。図８は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【００９３】
図８に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。
【００９４】
特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。
【００９５】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。
【００９６】
なお、本明細書でいう「可変表示」とは、１回の特別図柄ゲームの開始から終了するまで識別図柄が変動表示される概念であり、例えば、１回の可変表示において識別図柄の変動演出と停止演出とを可能にするものである。識別図柄の変動演出及び停止演出は、１回の可変表示において複数回行われることもある。なお、変動演出は、あくまでも見た目上行われる演出であり、可変表示の変動表示とはその意味合いが異なる。
【００９７】
また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄（識別図柄）が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を１回の「可変表示」と称する。
【００９８】
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームは、メインＣＰＵ１０１により制御処理として実行される。
【００９９】
（１）特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値（大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値）が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される（図８に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【０１００】
また、図８に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判別される。この判別処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値等の各種データが記憶されているか否かを参照し、乱数値等の各種データが記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判別する。
【０１０１】
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。
【０１０２】
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０１０３】
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。
【０１０４】
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【０１０５】
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。
【０１０６】
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。
【０１０７】
通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態（以下、「高確率遊技状態」という）や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態（以下、「時短遊技状態」という）などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判別処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【０１０８】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ（大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等）が、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立するまで記憶される。このように、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立するまで各種データを記憶することを「保留」といい、保留される各種データを始動記憶という。
【０１０９】
すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示（変動表示）が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。
【０１１０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、２種類の特別図柄始動入賞（第１始動口入賞及び第２始動口入賞）を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大４個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大８個の保留球を取得することができる。
【０１１１】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、図８には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落（「大当り」当選の有無）を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えている。
【０１１２】
（２）普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される（図８に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【０１１３】
また、図８に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判別される。この判別処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判別する。
【０１１４】
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。
【０１１５】
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【０１１６】
可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。
【０１１７】
当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判別処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【０１１８】
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。
【０１１９】
なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆる、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。
【０１２０】
なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【０１２１】
［液晶表示装置］
液晶表示装置１６は、液晶で構成され、その表示領域において各種演出表示を行う。
【０１２２】
具体的に、本実施形態では、後述する特別図柄表示部（第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４）に表示される特別図柄と関連する（対応する）演出画像が表示領域に表示される。この際、例えば、特別図柄部（第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４）において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、１〜８までの数字や各種文字等からなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域に変動表示される。
【０１２３】
そして、特別図柄部（第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４）において特別図柄が停止表示されると、表示領域にも、特別図柄に対応する複数の識別図柄が停止表示される。
【０１２４】
そして、特別図柄部（第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４）において停止表示された特別図柄が特定の態様である（停止表示の結果が「大当り」である）場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域に表示される。
【０１２５】
「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の識別図柄が特定の態様（例えば、同一の識別図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【０１２６】
また、本実施形態では、液晶表示装置１６の表示領域に、後述する第１特別図柄用保留表示部７５及び第２特別図柄用保留表示部７６の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域には、特別図柄の可変表示の保留個数（始動記憶個数）を報知する保留情報（例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄）が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域に表示される。
【０１２７】
また、本実施形態では、後述する普通図柄表示部７１において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置１６の表示領域に表示させる機能をさらに設けてもよい。
【０１２８】
［特別図柄表示部］
特別図柄表示部（第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４）は、液晶表示装置１６の表示領域の右下部に配置される。特別図柄表示部（第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４）は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する７セグ表示器により特別図柄表示部（第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４）を構成する。
【０１２９】
なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示部（第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４）を、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【０１３０】
特別図柄表示部（第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４）は、遊技球が第一始動口５４４２又は第二始動口４４０に入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う。そして、特別図柄表示部（第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４）は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。
【０１３１】
以下では、遊技球が第一始動口５４４２に入賞したときに変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。また、遊技球が第二始動口４４０に入賞したときに変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。
【０１３２】
特別図柄表示部（第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４）において、停止表示された第１特別図柄又は第２特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。
【０１３３】
すなわち、特別図柄表示部（第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４）において、第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
【０１３４】
大当り遊技状態では、大入賞口５３が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第一始動口５４４２に入賞し、特別図柄表示部（第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４）において第１特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、大入賞口５３が開放状態となる。
【０１３５】
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間（例えば３０秒）が経過するまで維持される。そして、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。
【０１３６】
以下では、大入賞口５３が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態）となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム同士の間は、大入賞口が閉鎖状態となる。
【０１３７】
また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する。
【０１３８】
なお、特別図柄表示部（第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４）において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。
【０１３９】
すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示部（第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４）により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【０１４０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第一始動口５４４２に入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。
【０１４１】
そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）を、最大４回（個）に規定する。
【０１４２】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第二始動口４４０に入賞した場合、該入賞に対応する第２特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。
【０１４３】
そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第２特別図柄の可変表示の数（保留個数）を、最大４回（個）に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大８個となる。
【０１４４】
また、本実施形態では、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。具体的には、第１特別図柄の保留球よりも第２特別図柄の保留球が優先的に消化されるようになっている。なお、本発明はこれに限定されず、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【０１４５】
［普通図柄表示部置］
普通図柄表示部７１は、液晶表示装置１６の表示領域の右下部に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示部７１は、遊技者側から見て、特別図柄表示部（第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４）の左側に配置される。
【０１４６】
普通図柄表示部７１は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置であり、普通図柄表示部７１は、複数のＬＥＤ（普通図柄表示ＬＥＤ）により構成される。そして、普通図柄表示部７１では、各普通図柄表示ＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【０１４７】
普通図柄表示部７１は、遊技球が球通過検出器４３を通過したことを契機に、２つの普通図柄表示ＬＥＤを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示部７１は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
【０１４８】
普通図柄表示部７１において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４６が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４６は閉鎖状態を維持する。
【０１４９】
すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示部７１により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４６が動作するゲームである。
【０１５０】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器４３を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数（すなわち、「保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【０１５１】
［普通図柄保留表示装置］
普通図柄保留表示装置６３は、液晶表示装置１６の表示領域の右下部に配置される。
【０１５２】
普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置であり、普通図柄保留表示装置６３は、複数の普通図柄保留表示ＬＥＤを備えており、普通図柄保留表示装置６３では、各普通図柄保留表示ＬＥＤの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
【０１５３】
具体的には、普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて普通図柄保留表示ＬＥＤが表示され、普通図柄保留表示ＬＥＤは、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で４個点灯される。
【０１５４】
［第１特別図柄保留表示装置］
第１特別図柄用保留表示部７５は、液晶表示装置１６の表示領域の右下部に配置される。
【０１５５】
第１特別図柄用保留表示部７５は、保留されている第１特別図柄の可変表示（第１特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、第１特別図柄用保留表示部７５は、複数の第１特別図柄保留表示ＬＥＤを備えている。
【０１５６】
具体的に、第１特別図柄用保留表示部７５は、第１特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第１特別図柄保留表示ＬＥＤが表示され、第１特別図柄保留表示ＬＥＤは、第１特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で４個点灯される。
【０１５７】
［第２特別図柄保留表示装置］
第２特別図柄用保留表示部７６は、液晶表示装置１６の表示領域の右下部に配置される。
【０１５８】
第２特別図柄用保留表示部７６は、保留されている第２特別図柄の可変表示（第２特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置であり、第２特別図柄用保留表示部７６は、複数の第２特別図柄保留表示ＬＥＤを備えている。
【０１５９】
具体的には、第２特別図柄用保留表示部７６は、第２特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第２特別図柄保留表示ＬＥＤが表示され、第２特別図柄保留表示ＬＥＤは、第２特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で４個点灯される。
【０１６０】
次に、図９〜図１１を用いて、主制御回路１００のデータ構成等について説明する。
【０１６１】
［当り乱数判定テーブル］
図９は、主制御回路１００のメインＲＯＭ１０２に記憶されている当り乱数判定テーブル（第１始動口、第２始動口）を示す図である。当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、第一始動口５４４２に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて、「大当り」、「小当り」、及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定するために参照される。当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、第二始動口４４０に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照される。
【０１６２】
大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値である。より具体的にいうと、大当り判定用乱数値は、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の抽選結果を示す値である。本実施形態において、大当り判定用乱数値は、０〜６５５３５（６５５３６種類）の中から選ばれる。
【０１６３】
本実施形態では、第一始動口５４４２に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）には、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲（幅）と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」）との関係が規定される。確変フラグは、メインＲＡＭ７３に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「高確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「１」となり、「低確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「０」となる。
【０１６４】
本実施形態では、第一始動口５４４２入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「２０４」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率（選択率））は、２０５／６５５３６（≒１／３１９）となる。
【０１６５】
また、第一始動口５４４２入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用乱数値が「２０５」〜「４０９」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、２０５／６５５３６（≒１／３１９）となる。
【０１６６】
さらに、第一始動口５４４２入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「４０９」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０１６７】
一方、第一始動口５４４２入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「１６３７」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率（選択率））は、１６３８／６５５３６（≒１／４０）となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０１６８】
また、第一始動口５４４２入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用乱数値が「１６３８」〜「１８４２」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、２０５／６５５３６（≒１／３１９）となり、確変フラグが「０」である場合と同一となる。
【０１６９】
さらに、第一始動口５４４２入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「１８４２」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０１７０】
上述のように、本実施形態では、第一始動口５４４２に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「高確率遊技状態」である時に第一始動口５４４２に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「高確率遊技状態」でない時の約８倍程度高くなる。
【０１７１】
同様に、第二始動口４４０入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「２０４」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率（選択率））は、２０５／６５５３６（≒１／３１９）となる。
【０１７２】
また、第二始動口４４０入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「２０４」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０１７３】
一方、第二始動口４４０入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「１６３７」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率（選択率））は、１６３８／６５５３６（≒１／４０）となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０１７４】
また、第二始動口４４０入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「１６３７」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０１７５】
上述のように、本実施形態では、第二始動口４４０に遊技球が入賞した場合には、「小当り」に当選することなく、入賞時の遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動し、遊技状態が「高確率遊技状態」である時の大当り確率は、「低確率遊技状態」である時の約８倍程度高くなる。
【０１７６】
［図柄判定テーブル］
図１０は、主制御回路１００のメインＲＯＭ１０２に記憶されている図柄判定テーブル（第１始動口、第２始動口）を示す図である。図柄判定テーブル（第１始動口、第２始動口）は、第一始動口５４４２あるいは第二始動口４４０に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を選択するために参照される。「当り時選択図柄コマンド」は、当たり当選時の当たり種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の変動停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。図柄乱数値は、例えば０〜９９（１００種類）の中から抽出される。
【０１７７】
本実施形態の図柄判定テーブル（第１始動口）によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「０」〜「９」のいずれかである場合、１０／１００の確率で当り時選択図柄コマンドとして「ｚ０」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ１」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「１０」〜「１９」のいずれかである場合、１０／１００の確率で当り時選択図柄コマンドとして「ｚ１」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ１」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「２０」〜「２９」のいずれかである場合、１０／１００の確率で当り時選択図柄コマンドとして「ｚ２」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ１」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「３０」〜「３９」のいずれかである場合、１０／１００の確率で当り時選択図柄コマンドとして「ｚ３」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ１」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「４０」〜「４９」のいずれかである場合、１０／１００の確率で当り時選択図柄コマンドとして「ｚ４」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ１」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「５０」〜「９５」のいずれかである場合、４６／１００の確率で当り時選択図柄コマンドとして「ｚ５」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ１」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「９６」または「９７」である場合、２／１００の確率で当り時選択図柄コマンドとして「ｚ６」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ４」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「９８」または「９９」である場合、２／１００の確率で当り時選択図柄コマンドとして「ｚ７」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ５」が選択される。また、小当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「０」〜「９９」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「ｚ８」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ６」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「０」〜「９９」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「ｚＡ７」が選択される。
【０１７８】
また、本実施形態の図柄判定テーブル（第２始動口）によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「０」〜「２４」のいずれかである場合、２５／１００の確率で当り時選択図柄コマンドとして「ｚ９」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ８」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「２５」〜「４９」のいずれかである場合、２５／１００の確率で当り時選択図柄コマンドとして「ｚ１０」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ８」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「５５」〜「９９」のいずれかである場合、５０／１００の確率で当り時選択図柄コマンドとして「ｚ１１」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ９」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「０」〜「９９」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「ｚＡ１０」が選択される。
【０１７９】
［大当り種類決定テーブル］
図１１は、主制御回路１００のメインＲＯＭ１０２に記憶されている大当り種類決定テーブルを示す図である。大当り種類決定テーブルは、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて、ラウンド数、確変フラグをオンするか否か、時短フラグをオンするか否かといった大当りの種類を決定するために参照される。なお、本実施形態では、大当りの種類に関係なく大当りに当選すれば、時短フラグが「１」にセットされる。このときの時短回数は、２４回、３０回、３６回、４２回、４８回及び１００回のうちいずれかに決定され、当該決定された時短回数がセットされる。確変フラグは、メインＲＡＭ７３に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「高確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「１」となり、「低確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「０」となる。同様に、時短フラグは、メインＲＡＭ７３に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「１」となり、「非時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「０」となる。時短回数は、時短遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数である。すなわち、時短遊技状態において大当りに当選することなく時短回数分（１００回）の特別図柄変動（特別図柄の抽選）が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、次回の大当りに当選するまで高確率遊技状態は継続する。ただし、大当りに当選することなく所定回数分の特別図柄変動（特別図柄の抽選）が行われると、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行するようにしてもよい。
【０１８０】
本実施形態の大当り種類決定テーブルによれば、当り時選択図柄コマンドが「ｚ０」の場合、ラウンド数が「８」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「ｚ１」の場合、ラウンド数が「８」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「ｚ３」の場合、ラウンド数が「８」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「ｚ４」の場合、ラウンド数が「８」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「ｚ５」の場合、ラウンド数が「８」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「ｚ６」の場合、ラウンド数が「５」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「ｚ７」の場合、ラウンド数が「１６」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「ｚ９」の場合、ラウンド数が「５」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「ｚ１０」の場合、ラウンド数が「５」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「ｚ１１」の場合、ラウンド数が「１６」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。
【０１８１】
なお、本実施形態では、当り時選択図柄コマンド（すなわち大当り判定値データ）がいずれであっても時短フラグオンの大当りが決定されるようになっているが、必ずしもこれに限られず、大当り判定値データに応じて時短フラグオフの大当りが決定されるようにしても良い。
【０１８２】
また、本実施形態では、サブＣＰＵ２０１は、２４回、３０回、３６回、４２回、４８回及び１００回のうちいずれかに時短回数を決定するようになっているが、必ずしもこれに限られず、次回の大当りに当選するまで時短遊技状態が継続するように制御しても良いし、高確率遊技状態が継続する限り時短遊技状態が継続するように制御しても良い。
【０１８３】
また、本実施形態では、サブＣＰＵ２０１は、次回の大当りに当選するまで高確遊技状態が継続するように制御しているが、必ずしもこれに限られず、予め決められた回数（例えば１００回）まで高確遊技状態が継続する（その後、低確率遊技状態に移行する）ように制御しても良いし、大当りの当選確率との関係上、実質的に次回の大当りに当選するまで（例えば、１００００回まで）高確遊技状態が継続するように制御しても良いし、次回の大当りに当選するまで高確遊技状態が継続するように制御しても良い。
【０１８４】
［遊技球の流れ］
以下では、図１２〜図１４を用いて、遊技領域２０に向けて発射された遊技球の流れについて説明する。図１２は、普通電動役物４６０の羽根部材４６２０が開放されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す図の一例である。図１３は、普通電動役物４６０の羽根部材４６２０が閉鎖されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す図の一例である。図１４は、普通電動役物４６０の羽根部材４６２０が開放されているときに、遊技球が左側領域を流下する態様を示す図の一例である。
【０１８５】
上述したとおり、アタッカユニット５００は、遊技領域２０内の略右下部であって、通過ゲート４９の下方に配置される。そのため、大当り遊技状態では、所謂右打ちが行われる。シャッタ６１０により大入賞口５４０が開放状態であるときは、右打ちされた遊技球は大入賞口５４０に入賞しやすい。また、大当り遊技状態でなくとも、電サポ中にも右打ちが行われる。
【０１８６】
しかし、遊技者が右打ちした場合、右側領域を流下した遊技球については、大入賞口５４０に入賞しなかった時点で期待感が喪失し、そのままアウト口５７に流入することを待つだけの状態となってしまう。そのため、右打ちされた遊技球が大入賞口５４０に入賞しなかった時点で遊技者は不利益を感じ、興趣が低下する原因となっていた。とくに、近年は液晶表示装置１６の大型化が要求されており、遊技領域２０内にアタッカユニット５００等を配置できる場所が制限されているのが現状である。そのため、液晶表示装置１６の大型化の要求にこたえるためには、本実施形態のパチンコ遊技機１のように、遊技領域２０の下部にアタッカユニット５００を配置せざるを得ない。アタッカユニット５００を遊技領域２０内の下部に配置した場合、右打ちされた遊技球が大入賞口５４０に入賞しなければ、そのままアウト口５７に流入してしまうことがより顕著となる。
【０１８７】
この点、本実施形態のパチンコ遊技機１では、上述したように、遊技領域２０の略左下部に普通電動役物ユニット４００を配置している。さらに加えて、アタッカユニット５００が遊技球誘導部材５８０を備えるようにしている。この遊技球誘導部材５８０は、右打ちされ（右側領域を流下し）且つ大入賞口５４０に入賞しなかった遊技球を、誘導釘７００も含めて、アウト口５７が配置される遊技領域２０の中央を超えて左側領域に配置された羽根部材４６２０の上流まで導くものであり、遊技球の流下方向に向けての大入賞口５４０の延長線上に延設された遊技球の通り道を形成する部材である。ここで、「羽根部材４６２０の上流」は、羽根部材４６２０が開放していれば第二始動口４４０への遊技球の受け入れが可能となる領域（以下、この明細書において「第二始動口受入領域」と称する）である。この第二始動口受入領域は、例えば、図１３において、羽根部材４６２０の上方に位置する遊技球２２３の周辺領域である。
【０１８８】
なお、遊技領域２０には、右打ちされ（右側領域を流下し）且つ大入賞口５４０に入賞せずに当該大入賞口５４０の出側まで至った遊技球の流下経路として、遊技球誘導部材５８０の出側部とアウト口５７とを結ぶ流下経路が誘導釘７００によって形成されている。そして、この流下経路を流下する遊技球は、アウト口５７に至るまでの間に、必ず、第二始動口受入領域を経由するようになっている。
【０１８９】
上述したとおり、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態の終了を契機として普通図柄判定が高確率遊技状態に移行するため、時短遊技状態中は電サポ状態であり、高い頻度で羽根部材４６２０が開放される。
【０１９０】
図１２に示すように、普通電動役物４６０の羽根部材４６２０が開放されているとき、右打ちされた（右側領域を流下した）遊技球が大入賞口５４０に入賞しなかった場合、当該遊技球は遊技球誘導部材５８０及び誘導釘７００によって普通電動役物４６０の羽根部材４６２０の上流である第二始動口受入領域まで必ず導かれる。
【０１９１】
右打ちされた（右側領域を流下した）遊技球のうち、大入賞口５４０に入賞しなかった遊技球は、必ず羽根部材４６２０の上流である第二始動口受入領域まで導かれるため、第二始動口受入領域まで遊技球が導かれたときに普通電動役物４６０の羽根部材４６２０が開放されていれば、アウト口５７に流入することなく、羽根部材４６２０に受け入れられ、第二始動口４４０に入賞する可能性が高くなっている。すなわち、羽根部材４６２０が閉鎖されているときは、上述したとおりアウト口５７が遊技領域２０の最下流位置となるが、羽根部材４６２０が開放されているときは、アウト口５７に代えて第二始動口４４０が最下流位置となる。このように、羽根部材４６２０は、遊技領域２０における最下流位置を変更する機能を有する。
【０１９２】
このように、右打ちされた（右側領域を流下した）遊技球が大入賞口５４０に入賞しなかったとしても、当該遊技球が第二始動口受入領域（羽根部材４６２０の上流）までは必ず導かれるので、第二始動口４４０に入賞する期待感が継続し、興趣を高めることができる。
【０１９３】
とくに、電サポ状態では右打ちが行われる。そのため、電サポ中は大入賞口５４０が開放状態とはならないものの、羽根部材４６２０によって最下流位置がアウト口５７から第二始動口４４０に変更されるため、電サポ状態での遊技の進行が促進され、興趣を高めることができる。
【０１９４】
ところで、図１３に示されるように、普通電動役物４６０の羽根部材４６２０が閉鎖されているときは、右打ちされ（右側領域を流下し）且つ大入賞口５４０に入賞しなかった遊技球は、必ず羽根部材４６２０の上流まで導かれるものの、羽根部材４６２０と誘導釘７００との間（すなわち誘導釘７００の左側）を通ってアウト口５７に流入される。
【０１９５】
なお、右打ちされた（右側領域を流下した）遊技球のうち大入賞口５４０に到達しなかった遊技球（例えば、一般入賞口５６の右側からアウト口５７へ続く流下通路を流下した遊技球）は、アウト口５７へと導かれるように構成してもよい。このとき、右打ちされた遊技球のうち、大入賞口５４０に入賞しなかった遊技球として、大入賞口５４０に到達したものの入賞しなかった遊技球と、大入賞口５４０に到達せずに入賞しなかった遊技球とが存在するが、いずれの遊技球も羽根部材４６２０の上流まで導くようにしてもよいし、いずれか一方の遊技球のみ羽根部材４６２０の上流まで導くようにしてもよい。
【０１９６】
ところで、図１４に示すように、左打ちされた遊技球（左側領域を流下した遊技球）は、一般的には、第一始動口５４４２又は一般入賞口５３，５４，５５に入賞するか、アウト口５７又はアウト口４５０に流入する。遊技球が左打ちされたのち、第一始動口５４４２に向かう流路２２２を転動する遊技球２２４については第一始動口５４４２への入賞期待感が継続するが、第一始動口５４４２に向かう流路２２２から外れてさらに一般入賞口５３，５４，５５にも入賞しなかった遊技球２２２６については、従来のパチンコ機では第一始動口（本実施の形態の第一始動口５４４２に相当）への入賞期待感が喪失してしまう。また、第一始動口５４４２に向かう流路２２２を転動した遊技球２２４であっても、第一始動口５４４２に入賞しなかった場合にはその時点で入賞期待感が喪失してしまう。本実施形態では、左打ちされた遊技球（左側領域を流下した遊技球）が、第一始動口５４４２に向かう流路２２２を転動したものの第一始動口５４４２に入賞しなかった場合、及び、第一始動口５４４２に向かう流路２２２から外れてさらに一般入賞口５３，５４，５５にも入賞しなかった場合のいずれであっても、これらの遊技球は、アウト口５７に至るまでの間に、第二始動口受入領域（普通電動役物４６０の羽根部材４６２０の上流）を必ず経由する。上述したように、羽根部材４６２０の上流は、羽根部材４６２０が開放していれば第二始動口４４０への遊技球の受け入れが可能となる領域（第二始動口受入領域）であるから、第一始動口５４４２に向かう流路２２２を転動したものの第一始動口５４４２に入賞しなかった場合、及び、第一始動口５４４２に向かう流路２２２から外れてさらに一般入賞口５３，５４，５５にも入賞しなかった場合のいずれであっても、第二始動口４４０に入賞する期待感が継続し、興趣の低下を抑制することができる。
【０１９７】
なお、本実施の形態では、通過ゲート４９が右側領域に配置されているため、左打ちされたときには普通電動役物４６０の羽根部材４６２０が開放される期待感は低い。ただし、大当り遊技状態又は時短遊技状態が終了した直後は、普通図柄の変動表示が保留されていることがある。また、遊技者が左打ちを行っていたとしても、勢いよく遊技領域２０に飛び出した遊技球は、右側領域を流下することもある。そのため、たとえ通常遊技状態であっても、普通電動役物４６０の羽根部材４６２０が開放されることが稀にある。しかも、誘導釘７００は、右側領域を流下した遊技球のみならず左側領域を流下した遊技球が勢い余って誘導部材７００側まで転動した遊技球についても、ただちにアウト口５７に流入することを抑制する機能を有するため、羽根部材４６２０が開放されていれば第二始動口４４０に入賞する可能性がある。そのため、左打ちされた遊技球について第一始動口５４４２や一般入賞口５３，５４，５５への入賞期待感が喪失してしまったとしても、第二始動口４４０に入賞する期待感が継続し、興趣の低下を抑制することができる。
【０１９８】
本実施形態では、通過ゲート４９が右側領域に配置されているが、これに代えて、左側領域に通過ゲート４９１を配置するようにしてもよい。この場合、通過ゲート４９が右側領域に配置されている場合と比べて普通電動役物４６０の羽根部材４６２０が開放される頻度が高められる可能性がある。そのため、左打ちされた遊技球について第一始動口５４４２への入賞期待感が喪失してしまったとしても、第二始動口４４０への入賞に関し、より高い期待感をもって継続させることが可能となる。
【０１９９】
なお、左打ちされた遊技球（左側領域を流下した遊技球）のうち、普通電動役物ユニット４００の上方に到達しなかった、または第一始動口５４４２に到達しなかった遊技球として、例えば普通電動役物ユニット４００の下方に存在するアウト口４５０（例えば、図３，図４９参照）またはアウト口５７へと続く流下通路を流下した遊技球が存在するように構成してもよい。このとき、左打ちされた遊技球のうち、第一始動口５４４２に入賞しなかった遊技球として、普通電動役物ユニット４００の上方または第一始動口５４４２に到達しなかった遊技球と、普通電動役物ユニット４００の上方または第一始動口５４４２付近まで到達したものの入賞しなかった遊技球とが存在するが、いずれの遊技球も羽根部材４６２０の上流まで導くようにしてもよいし、いずれか一方の遊技球のみ羽根部材４６２０の上流まで導くようにしてもよい。
【０２００】
また、左打ちした遊技球（左側領域を流下した遊技球）のうち大入賞口５４０の方向へ転動した遊技球が遊技球誘導部材５８０を転動した場合、当該遊技球が大入賞口５４０のシャッタ６１０または遊技球誘導部材５８０に設けられたリブに衝突して第一始動口５４４２に入賞するか、アウト５５またはアウト口４５０に流入するように構成されている。
【０２０１】
また、本実施の形態では、右打ちされ（右側領域を流下し）且つ大入賞口５４０に入賞しなかった遊技球を、必ず、アウト口５７が配置される遊技領域２０の中央を超えて左側領域の第二始動口受入領域まで導く遊技球誘導部材５８０を備えている。ただし、遊技球誘導部材５８０は、このような遊技球（右打ちされ（右側領域を流下し）且つ大入賞口５４０に入賞しなかった遊技球）を、必ずしも第二始動口受入領域まで導く機能を有する必要はなく、遊技領域２０の中央を超えて左側領域まで導くことにとどまるものであっても良い。例えば、遊技球誘導部材５８０は、このような遊技球を左側領域まで導く機能は有するものの、左側領域に導かれた遊技球がさらに第二始動口受入領域を含む複数の領域に振り分けられるような構成となっているものが相当する。
【０２０２】
また、本実施の形態では、右打ちされ（右側領域を流下し）且つ大入賞口５４０に入賞しなかった遊技球は、遊技球誘導部材５８０によって左側領域に導かれるようになっているが、必ずしも遊技球誘導部材５８０は必須でなく、例えば、右打ちされ且つ大入賞口５４０に入賞しなかった遊技球を、誘導釘のみで左側領域に導くような構成であっても良い。
【０２０３】
また、本実施の形態では、右打ちされ（右側領域を流下し）且つ大入賞口５４０に入賞せずに当該大入賞口５４０の出側まで至った遊技球の流下経路として、遊技球誘導部材５８０の出側部とアウト口５７とを結ぶ流下経路が形成されており、この流下経路を流下する遊技球は、アウト口５７に至るまでの間に、必ず、第二始動口受入領域を経由するようになっている。本実施形態では、第二始動口４４０が左側領域に形成されているため、上記流下経路を流下する遊技球は、必ず左側領域にまで導かれることとなる。しかし、上記経路を流下する遊技球がアウト口５７に至るまでの間に必ず第二始動口受入領域を経由するといった思想に鑑みれば、このような場合において、第二始動口４４０が左側領域に配置されていることは必須ではない。
【０２０４】
［裏ユニットの構成］
以下では、図１５〜図２０を用いて、裏ユニット１７６の構成について説明する。図１５は、裏ユニット１７６の正面図の一例である。図１６は、裏ユニット１７６の背面図の一例である。図１７は、裏ユニット１７６を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。図１８は、裏ユニット１７６を背面左斜め上から見た斜視図の一例である。図１９は、裏ユニット１７６を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図２０は、裏ユニット１７６を背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【０２０５】
上述したとおり、裏ユニット１７６は、上部前面役物１０００と、上部背面役物１１００と、下部役物１２００と、コーナー役物１３００と、サイド役物１４００と、中パネル１５００と、アタッカ球樋１６００と、主基板ケース１７００と、リアボックス１８００とを少なくとも備える。なお、コーナー役物１３００は、上部コーナー役物１３２０と、下部コーナー役物１３５０とを備える。
【０２０６】
リアボックス１８００は、箱型の形状であり、略中央には開口１８２０が形成されている。この開口１８２０には、液晶表示装置１６等が配置される。
【０２０７】
上部背面役物１１００（詳しくは、後述するベース部材１１８０（例えば、図６７参照））は、リアボックス１８００の前面側の開口１８２０よりも上部に取付固定される。上部背面役物１１００についての詳細は後述する。
【０２０８】
下部役物１２００（詳しくは、後述する下部役物固定ベース１２２０（例えば、図７５参照））は、リアボックス１８００の前面側の開口１８２０よりも下部に取付固定される。下部役物１２００についての詳細は後述する。
【０２０９】
サイド役物１４００（詳しくは、後述する取付プレート１４１０（例えば、図１０５参照））は、リアボックス１８００の前面側の開口１８２０よりも右側部に取付固定される。サイド役物１４００についての詳細は後述する。
【０２１０】
上部コーナー役物１３２０（例えば、図８６参照）は、上部背面役物可動装飾体１１０よりも前方側となるように、第１可動体１３３０が液晶表示装置１６の左上角部に、第２可動体１３４０が液晶表示装置１６の右上角部に、それぞれ位置するようにリアボックス１８００に取付固定される。下部コーナー役物１３５０は、下部役物１２００よりも前方側となるように、第３可動体１３５５が液晶表示装置１６の左下角部に、第４可動体１３５７が液晶表示装置１６の右下角部に、それぞれ位置するようにリアボックス１８００に取付固定される。第１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７は、前後方向に略同じ位置となるように配置される。上部コーナー役物１３２０についての詳細は後述する。
【０２１１】
上部前面役物１０００（詳しくは、後述する装飾役物ベース部材１０１０（例えば、図５９参照））は、上部背面役物１０００よりも前方側に配置されるように、リアボックス１８００に取付固定される。上部前面役物１０００についての詳細は後述する。
【０２１２】
中パネル１５００は、透明パネル１７２の背面の遊技領域２０の一部に対応する領域に配置されるものであり、第一中パネル１５２０と第二中パネル１５５０とを備える。第一中パネル１５２０は、前面に絵柄や模様が施された板状部材であり、透明パネル１７２を介して前面に施された絵柄や模様を視認することができる。第二中パネル１５５０は、詳細は後述するが、環状の開口窓１５５２を有する板状部材であり、所定の条件が成立すると、開口窓に所定の絵が浮かび上がるように構成されている。第二中パネル１５５０についての詳細は後述する。
【０２１３】
アタッカ球樋１６００は、一般入賞口５６に入賞した遊技球を受け入れてパチンコ遊技機１の外部に排出する樋状のものである。本実施形態のパチンコ遊技機１では、大入賞口５４０に入賞した遊技球と合流してパチンコ遊技機１の外部に排出されるようになっている。
【０２１４】
主基板ケース１７００には、ランプ中継基板１７１０及び主制御中継基板１７２０等が収容されている。
【０２１５】
裏ユニット１７６は、さらに、第一飾り意匠１９００及び第二飾り意匠１９２０を備える。第一飾り意匠１９００は、上部背面役物１１００の前面側の右側に取り付けられている。第二飾り意匠１９２０は、上部背面役物１１００の前面側の左側に取り付けられている。第一飾り意匠１９００及び第二飾り意匠１９２０は、前面に装飾が施されており、いずれも可動することなく意匠的機能を有するものである。
【０２１６】
［アタッカユニット］
以下では、図２１〜図３２を用いて、アタッカユニット５００の構成について詳細に説明する。
【０２１７】
アタッカユニット５００は、ベース部材５１０、前側板部５２０、誘導路５３０、大入賞口５４０、後側ケース５５０及び特別電動役物６００を具備する。
【０２１８】
図２１〜図２６、並びに図２８及び図２９に示すベース部材５１０は、アタッカユニット５００の基礎となる部材である。ベース部材５１０は、細長い略平板状に形成される。ベース部材５１０は、長手方向を左右方向へ向けると共に、その板面を前後方向へ向けて配置される。ベース部材５１０には、アタッカユニット５００を構成する各種の部材が取り付けられる。ベース部材５１０には、スリット５１１が形成される。
【０２１９】
スリット５１１は、ベース部材５１０を前後方向に貫通して形成される。スリット５１１は、ベース部材５１０の上部に、正面視で右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。スリット５１１には、後述するシャッタ６１０（より詳細には、シャッタ６１０の誘導部６１１）が配置される。
【０２２０】
図２１〜図２５、及び図２７に示す前側板部５２０は、アタッカユニット５００の前端部に配置される部材である。前側板部５２０は、ベース部材５１０と略同一の形状かつ大きさに形成される。前側板部５２０は、その板面を前後方向へ向けて配置される。前側板部５２０は、ベース部材５１０と前後方向に対向し、当該ベース部材５１０から前方に離間した状態で配置される。こうして、前側板部５２０とベース部材５１０との間には、遊技球が入り込むことが可能な程度の隙間（以下では、「特電役物空間Ｒ２」と称する）が形成される。なお、特電役物空間Ｒ２は、正面視で前側板部５２０及びベース部材５１０と略同一の形状且つ大きさに形成される。前側板部５２０は、ネジ等を介してベース部材５１０に取り付けられる。前側板部５２０は、透明な樹脂材料により形成され、当該前側板部５２０の後方を遊技者に視認可能としている。
【０２２１】
図２１、図２３〜図２９に示す誘導路５３０は、移動してきた遊技球を所定方向へ適宜誘導するものである。誘導路５３０は、シャッタ６１０、及び前側板部５２０から後方へと立設された略板状の部材（壁部）によって形成される。誘導路５３０には、第一誘導路５３１、第二誘導路５３２及び第三誘導路５３３が含まれる。
【０２２２】
なお、上述の如く誘導路５３０（より詳細には、第一誘導路５３１）は、シャッタ６１０により形成される。ここで、シャッタ６１０は、後述するように、スリット５１１を介して、ベース部材５１０に対して前後方向に進退可能に構成される。このようなシャッタ６１０の構成において、第一誘導路５３１は、当該シャッタ６１０がベース部材５１０に対して前方に進出した場合に形成される。したがって、以下では便宜上、シャッタ６１０がベース部材５１０に対して前方に進出した状態（第一誘導路５３１が形成された状態）であるものとして説明を行う。
【０２２３】
第一誘導路５３１は、特電役物空間Ｒ２の上端部近傍に配置される。第一誘導路５３１は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第一誘導路５３１の左右方向（長手方向）の長さは、ベース部材５１０よりも若干短く形成される。第一誘導路５３１の左端部は、特電役物空間Ｒ２の左端部近傍に形成される。第一誘導路５３１の右端部は、特電役物空間Ｒ２の右端部近傍に形成される。このように構成された第一誘導路５３１は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。第一誘導路５３１は、減速リブ５３４を具備する。
【０２２４】
減速リブ５３４は、第一誘導路５３１により誘導（移動）される遊技球の移動速度を減少させるもの（減速手段）である。減速リブ５３４は、ベース部材５１０から前方へ突出される複数の後側突起５３４ａと、前側板部５２０から後方へと突出される複数の前側突起５３４ｂと、により構成される。本実施形態においては、後側突起５３４ａは、６つ設けられる。また、前側突起５３４ｂは、５つ設けられる。これらの複数の後側突起５３４ａ及び前側突起５３４ｂは、第一誘導路５３１の延出方向（左右方向）に沿ってそれぞれ互いに適宜の間隔をあけて配置される。なお、前記適宜な間隔とは、少なくとも遊技球の直径よりは長くなるように設定される。また、これらの複数の後側突起５３４ａ及び前側突起５３４ｂは、正面視で重複しないように（前後方向に対向せず、左右方向にずれるように）配置される。
【０２２５】
このような第一誘導路５３１の構成により、（当該第一誘導路５３１により移動される）遊技球は、後側突起５３４ａ及び前側突起５３４ｂに衝突しながら、平面視でジグザグ状に移動するため（遊技球のスムーズな移動が規制されるため）、その移動速度が減少することとなる。
【０２２６】
このように、第一誘導路５３１により移動される遊技球の移動速度を減少させると、当該第一誘導路５３１上に複数の遊技球が移動している状況を作り出すことができる。このように、第一誘導路５３１上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、シャッタ６１０が１回開けられるただけで、複数の遊技球を第三誘導路５３３へと案内し、大入賞口５４０に入賞させることができる。すなわち、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。また、シャッタ６１０の開放時間が短くても、シャッタ６１０上に多くの遊技球が滞留していれば、多くの入賞を発生させることができる。また、一度に多くの遊技球を入賞させることができるため、大当り遊技の１回のラウンドにおける入賞可能数以上の入賞（いわゆるオーバー入賞）を発生させやすい。
【０２２７】
第二誘導路５３２は、特電役物空間Ｒ２において第一誘導路５３１の直ぐ右方に配置される。第二誘導路５３２は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。なお、第二誘導路５３２の傾斜角度は、第一誘導路５３１の傾斜角度と略同一に形成される。こうして、第二誘導路５３２は、第一誘導路５３１と合わせて、右方から左方へと緩やかに傾斜する１つの略直線状の誘導路として構成される。このように構成された第二誘導路５３２は、移動してきた遊技球を右方から左方（第一誘導路５３１側）へと誘導する。
【０２２８】
第三誘導路５３３は、上下方向において特電役物空間Ｒ２の略中央部に配置される。第三誘導路５３３は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第三誘導路５３３は、第一誘導路５３１の下方に配置される。第三誘導路５３３は、正面視で第一誘導路５３１と略同一の形状且つ大きさに形成される。
【０２２９】
また、図２９等に示すように、第三誘導路５３３の左端部と第一誘導路５３１の左端部との間には、当該第三誘導路５３３と接続された壁部が配置される。また、第三誘導路５３３の右端部と第二誘導路５３２の右端部との間は、当該第三誘導路５３３と接続された壁部が配置される。こうして、第三誘導路５３３は、正面視で凹状に形成される。
【０２３０】
このように構成された第三誘導路５３３は、移動してきた遊技球を右方から左方（大入賞口５４０側）へと誘導する。第三誘導路５３３は、ガイド部５３５を具備する。
【０２３１】
ガイド部５３５は、第三誘導路５３３の最下部に形成される。ガイド部５３５は、平面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド部５３５は、第三誘導路５３３により誘導（移動）されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。
【０２３２】
図２５、図２６、図２８及び図２９に示す大入賞口５４０は、ベース部材５１０が前後方向に貫通することにより形成される。大入賞口５４０は、第三誘導路５３３の最下部の後方（ガイド部５３５の後方）に形成される。大入賞口５４０は、カウントスイッチ５４１を具備する。図２５に示すように、カウントスイッチ５４１は、大入賞口５４０の後下方に配置される。
【０２３３】
図２１、図２３〜図２５、図２９、図３１及び図３２に示す後側ケース５５０は、特別電動役物６００を構成する各種の部材（シャッタ６１０、大入賞口ソレノイド６２０及びリンクアーム６３０等）を収容するものである。後側ケース５５０は、平面視で略矩形状の中空の略箱状に形成される。図３１に示すように、後側ケース５５０は、平面視で略矩形状に形成された略平板状の載置部５５１によって、上側の空間と下側の空間とが区画される。すなわち、後側ケース５５０は、載置部５５１によって２階建て構造に形成され、上側の空間及び下側の空間それぞれに所定の部材が配置される。具体的には、前記上側の空間には、シャッタ６１０及びリンクアーム６３０等が配置される。また、前記下側の空間には、大入賞口ソレノイド６２０等が配置される。後側ケース５５０は、ネジ等を介してベース部材５１０の後側面に取り付けられる。後側ケース５５０の内部と外部（ベース部材５１０の前方）とは、スリット５１１を介して連通される。
【０２３４】
［特別電動役物］
以下では、図３３〜図４８を用いて、第二実施形態に係る特別電動役物６０００の構成について詳細に説明する。
【０２３５】
なお、特別電動役物６０００は、遊技球の大入賞口５４０への入賞が容易な状態（開放状態）と遊技球の大入賞口５４０への入賞が困難な状態（閉鎖状態）と、を切り替えるために動作する部材であるが、以下では特に断りが無い限り、閉鎖状態であるものとして各種の部材の配置構成等を説明する。
【０２３６】
特別電動役物６０００は、図３３〜図３５に示すように、収容部６００１、シャッタ６００２、大入賞口ソレノイド６００３、リンクアーム６００４及び規制部材６００５を具備する。
【０２３７】
図３３〜図３６に示す収容部６００１は、特別電動役物６０００を構成する各種の部材（シャッタ６００２、大入賞口ソレノイド６００３、リンクアーム６００４及び規制部材６００５等）を収容する部材である。収容部６００１は、上側及び前側が開放された略箱状に形成される。収容部６００１は、ネジ等を介してベース部材５１０（図２１等参照）の後側面に取り付けられる。収容部６００１は、連通開口部６０１１、支持軸６０１２、ボス部６０１３及び誘導開口部６０１４を具備する。
【０２３８】
連通開口部６０１１は、収容部６００１の上側と下側とを連通させるものである。連通開口部６０１１は、収容部６００１の右部に形成される。連通開口部６０１１は、収容部６００１を上下方向に貫通するように形成される。連通開口部６０１１は、平面視で後述するボス部６０１３の後方から右方までを囲うように形成される。
【０２３９】
支持軸６０１２は、後述するリンクアーム６００４を回動自在に支持するものである。支持軸６０１２は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。支持軸６０１２は、上方へ向けて突出するように形成される。支持軸６０１２は、収容部６００１の右後部であって、連通開口部６０１１の後方に形成される。
【０２４０】
ボス部６０１３は、後述する規制部材６００５を回動自在に支持するものである。ボス部６０１３は、長手方向を上下方向へ向けた略円筒状に形成される。ボス部６０１３は、上方へ向けて突出するように形成される。ボス部６０１３は、平面視で収容部６００１の中央近傍（中央から若干右方）であって、連通開口部６０１１の左前方に形成される。なお、図３３〜図３５等、適宜の図面において、ボス部６０１３は、規制部材６００５を支持するためネジが取り付けられた状態を図示している。
【０２４１】
誘導開口部６０１４は、後述する規制部材６００５の誘導軸６０５６を挿通させるものである。より詳細には、後述するように、規制部材６００５の誘導軸６０５６の移動（変位）経路を規定するものである。誘導開口部６０１４は、平面視で収容部６００１の中央近傍（中央から若干右方であって、且つボス部６０１３の左方）に形成される。誘導開口部６０１４は、収容部６００１を上下方向に貫通するように形成される。誘導開口部６０１４は、長手方向の一端部から他端部までの中途で屈曲した平面視で略Ｌ字状に形成される。より詳細には、図３６（ａ）に示すように、誘導開口部６０１４は、第一誘導開口部６０１６及び第二誘導開口部６０１７を具備する。
【０２４２】
第一誘導開口部６０１６は、左右方向に略直線状に延びるように形成される。第一誘導開口部６０１６は、ボス部６０１３の中心Ｐに対して、前後方向において後方に形成される。なお、第一誘導開口部６０１６の左右方向の長さは、後述する大入賞口ソレノイド６００３の連結開口部６０３６の左右方向の長さと略同一となるように形成される。
【０２４３】
第二誘導開口部６０１７は、平面視で円弧状に延びるように形成される。より詳細には、第二誘導開口部６０１７は、ボス部６０１３の中心Ｐを中心とした仮想円の一部と重複するように形成される（図３６（ａ）の一点鎖線の矢印参照）。こうして、第二誘導開口部６０１７は、ボス部６０１３の近傍において、平面視で当該ボス部６０１３の外形に沿って延びるように形成される。第二誘導開口部６０１７の後端部は、第一誘導開口部６０１６の左端部と接続される。第二誘導開口部６０１７の前端部は、ボス部６０１３の中心Ｐに対して、前後方向において前方に形成される。
【０２４４】
図３３〜図３５に示すシャッタ６００２は、後述する大入賞口ソレノイド６００３からの動力によって大入賞口５４０の開閉を行う部材（開放状態と閉鎖状態とを切り替える部材）である。なお、シャッタ６００２の構成は、第一実施形態に係る特別電動役物６００のシャッタ６１０と略同様である（図２９や図３０（ｃ）等参照）。シャッタ６００２は、細長板部６０２１、接続板部６０２２及び連結軸６０２３を具備する。
【０２４５】
細長板部６０２１は、第一誘導路５３１（図２９等参照）を形成する部材である。細長板部６０２１は、細長い略平板状に形成される。細長板部６０２１は、平面視で長手方向を左右方向へ向けると共に、正面視で左下がりとなるように（上側面が左上方を向くように）形成される。
【０２４６】
接続板部６０２２は、細長板部６０２１と後述する連結軸６０２３とを接続する部材である。接続板部６０２２は、平面視で略矩形の平板状に形成される。接続板部６０２２は、細長板部６０２１の左右方向における中央部から後方へ向けて延びるように形成される。
【０２４７】
連結軸６０２３は、後述するリンクアーム６００４と連結されるものである。連結軸６０２３は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。連結軸６０２３は、上方へ向けて突出するように形成される。連結軸６０２３は、接続板部６０２２の後端部近傍に形成される。
【０２４８】
このような構成のシャッタ６００２は、細長板部６０２１がスリット５１１（図２９等参照）に後方から挿入されると共に、接続板部６０２２が収容部６００１の底面に載置された状態で当該収容部６００１に収容される。シャッタ６００２は、収容部６００１に対して前後方向にスライド移動自在に構成される。
【０２４９】
図３４、図３５及び図３７に示す大入賞口ソレノイド６００３は、シャッタ６００２を駆動するための部材である。大入賞口ソレノイド６００３は、ソレノイド収容部６０３１、動力発生部６０３２、プランジャ６０３３、動力伝達部６０３４及びスプリング６０３５を具備する。
【０２５０】
ソレノイド収容部６０３１は、大入賞口ソレノイド６００３を構成する各種の部材を収容する部材である。ソレノイド収容部６０３１は、上側が開口された略箱状に形成される。ソレノイド収容部６０３１は、長手方向を左右方向へ向けて配置される。ソレノイド収容部６０３１は、収容部６００１に下方から取り付けられる。
【０２５１】
動力発生部６０３２は、大入賞口ソレノイド６００３の動力を発生させる部材である。動力発生部６０３２は、図示せぬコイルや固定鉄心等から構成される。動力発生部６０３２は、所定の電源からの通電に応じて、後述するプランジャ６０３３を吸引することができる。動力発生部６０３２は、略円筒状に形成される。動力発生部６０３２は、長手方向（軸心方向）を左右方向へ向けて、ソレノイド収容部６０３１の内側（左部）に収容される。
【０２５２】
プランジャ６０３３は、略棒状に形成された部材（可動鉄心）である。プランジャ６０３３は、長手方向（軸心方向）を左右方向へ向けて配置される。プランジャ６０３３は、動力発生部６０３２から右方へ延びるように配置される。プランジャ６０３３は、動力発生部６０３２に対して左右方向に往復移動可能に構成される。
【０２５３】
動力伝達部６０３４は、大入賞口ソレノイド６００３で発生された動力を、他の部材（具体的には、リンクアーム６００４）へと伝達する部材である。動力伝達部６０３４は、略直方体状に形成される。動力伝達部６０３４は、ソレノイド収容部６０３１の内側（右部）に収容され、プランジャ６０３３の右端部に取り付けられる。動力伝達部６０３４は、連結開口部６０３６及び連結突起部６０３７を具備する。
【０２５４】
連結開口部６０３６は、後述するリンクアーム６００４と連結されるものである。連結開口部６０３６は、平面視で動力伝達部６０３４の右部に形成される。連結開口部６０３６は、動力伝達部６０３４を上下方向に貫通するように形成される。
【０２５５】
連結突起部６０３７は、後述する規制部材６００５と連結されるものである。連結突起部６０３７は、上方に突き出るように形成された一対の板状部分により形成される。前記一対の板状部分は、それぞれ左右に互いに平行となるように形成される。このような構成により、連結突起部６０３７は、前記一対の板状部分の間に前後方向へ向けて延びる隙間を有する。連結突起部６０３７は、動力伝達部６０３４の左後端部に形成される。なお以下では、連結突起部６０３７とは、前記隙間を指すものとする。
【０２５６】
スプリング６０３５は、いわゆる圧縮コイルばねである。スプリング６０３５は、プランジャ６０３３が挿通され、常に圧縮された状態で動力発生部６０３２と動力伝達部６０３４との間に配置される。こうして、スプリング６０３５は、プランジャ６０３３（動力伝達部６０３４）に対して常に右方への付勢力を与えている。
【０２５７】
このような構成の大入賞口ソレノイド６００３においては、動力発生部６０３２に通電が行われていない場合には、プランジャ６０３３がスプリング６０３５の付勢力により右方へ移動する。一方、動力発生部６０３２に通電が行われている場合には、動力発生部６０３２の吸引力によってプランジャ６０３３がスプリング６０３５の付勢力に抗って左方へ移動する。このように、大入賞口ソレノイド６００３においては、動力発生部６０３２への通電を入り切りすることによって、プランジャ６０３３を動力発生部６０３２に対して左右方向に往復移動させ、動力を発生させることができる。
【０２５８】
なお、本実施形態においては、プランジャ６０３３が右方へ移動している場合（すなわち、動力発生部６０３２に通電が行われていない場合）、シャッタ６００２が前方へとスライド移動することにより、遊技球の大入賞口５４０への入賞が困難な状態（閉鎖状態）となる。一方、プランジャ６０３３が左方へ移動している場合（すなわち、動力発生部６０３２に通電が行われている場合）、シャッタ６００２が後方へとスライド移動することにより、遊技球の大入賞口５４０への入賞が容易な状態（開放状態）となる。
【０２５９】
図３３〜図３５、図３８に示すリンクアーム６００４は、大入賞口ソレノイド６００３とシャッタ６００２とを連動可能に連結（連動連結）し、大入賞口ソレノイド６００３からの動力をシャッタ６００２へと伝達する部材である。リンクアーム６００４は、概ね左右方向に延びた部分（第一リンク延出部６０４１）と概ね前後方向に延びた部分（第二リンク延出部６０４２）とにより、平面視で略Ｌ字状に形成される。リンクアーム６００４は、中央筒部６０４３、連結開口部６０４４、連結軸６０４５及び規制突起部６０４６を具備する。
【０２６０】
中央筒部６０４３は、収容部６００１の支持軸６０１２に挿通されるものである。中央筒部６０４３は、平面視でリンクアーム６００４の略中央（第一リンク延出部６０４１と第二リンク延出部６０４２との接続部）に形成される。中央筒部６０４３は、長手方向を上下方向へ向けた略円筒状に形成される。なお、中央筒部６０４３に支持軸６０１２が挿通されると、リンクアーム６００４が平面視で中央筒部６０４３を中心として時計回り又は反時計回りに回動自在に軸支される。
【０２６１】
連結開口部６０４４は、シャッタ６００２の連結軸６０２３に挿通されるものである。連結開口部６０４４は、第一リンク延出部６０４１の左（先）端部に形成される。連結開口部６０４４は、第一リンク延出部６０４１を上下方向に貫通するように形成される。連結開口部６０４４は、先端部側から基端部側（中央筒部６０４３側）へと直線状に延びた長孔状に形成される。連結開口部６０４４の平面視における短手方向の長さは、シャッタ６００２の連結軸６０２３の外径と略同一となるように形成される。
【０２６２】
連結軸６０４５は、大入賞口ソレノイド６００３の連結開口部６０３６と連結されるものである。連結軸６０４５は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。連結軸６０４５は、下方へ向けて突出するように形成される。連結軸６０４５は、第二リンク延出部６０４２の前（先）端部に形成される。連結軸６０４５の外径は、大入賞口ソレノイド６００３のの連結開口部６０３６の内径（左右方向の長さ）よりも小さくなるように形成される。
【０２６３】
規制突起部６０４６は、所定の場合に後述する規制部材６００５の規制ブロック部６０５４と当接されるものである。規制突起部６０４６は、下方に突き出るような板状に形成される。規制突起部６０４６は、第一リンク延出部６０４１の基端部近傍であって、平面視で中央筒部６０４３の前左方に形成される。規制突起部６０４６の後側面は、後方へ向いた平面となるように形成される。
【０２６４】
図３３〜図３５及び図３９に示す規制部材６００５は、シャッタ６００２が閉鎖状態である場合に、当該シャッタ６００２の意図せぬ開放を規制するための部材である。規制部材６００５は、中央筒部６０５３、規制ブロック部６０５４、連結軸６０５５及び誘導軸６０５６を具備する。
【０２６５】
中央筒部６０５３は、収容部６００１のボス部６０１３に挿通されるものである。中央筒部６０５３は、平面視で規制部材６００５の略中央に形成される。中央筒部６０５３は、長手方向を上下方向へ向けた略円筒状に形成される。また、中央筒部６０５３は、平面視で左右方向に延びた長孔状に形成される。
【０２６６】
また、中央筒部６０５３の右後方には、平面視で広がるように延びた板状の部分（第一規制延出部６０５１）が形成される。また、中央筒部６０５３の左方には、平面視で広がるように延びた板状の部分（第二規制延出部６０５２）が形成される。こうして、中央筒部６０５３、第一規制延出部６０５１及び第二規制延出部６０５２は、互いの位置関係が平面視で略Ｌ字状に形成される。なお、中央筒部６０５３にボス部６０１３が挿通されると、規制部材６００５が平面視で中央筒部６０５３を中心として時計回り又は反時計回りに回動自在に軸支される。
【０２６７】
規制ブロック部６０５４は、所定の場合にリンクアーム６００４の規制突起部６０４６と当接されるものである。規制ブロック部６０５４は、上方へ向けて突出された略直方体状（ブロック状）の部分である。規制ブロック部６０５４は、平面視で第一規制延出部６０５１の略中央（すなわち、中央筒部６０５３の右後方）に形成される。規制ブロック部６０５４の前側面は、前方へ向いた平面となるように形成される。
【０２６８】
連結軸６０５５は、大入賞口ソレノイド６００３と連結されるものである。連結軸６０５５は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。連結軸６０５５は、下方へ向けて突出するように形成される。連結軸６０５５は、平面視で第一規制延出部６０５１の略中央（すなわち、中央筒部６０５３の右後方）に形成される。こうして、連結軸６０５５の軸心は、規制ブロック部６０５４の軸心と上下方向に概ね重複するように形成される。連結軸６０５５の外径は、動力伝達部６０３４の連結突起部６０３７（すなわち、連結突起部６０３７が有する隙間）の幅よりも小さくなるように形成される。
【０２６９】
誘導軸６０５６は、収容部６００１の誘導開口部６０１４に挿通されるものである。誘導軸６０５６は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。誘導軸６０５６は、下方へ突出するように形成される。連結軸６０５５は、平面視で第二規制延出部６０５２の略中央（すなわち、中央筒部６０５３の左方）に形成される。誘導軸６０５６の外径は、誘導開口部６０１４（第一誘導開口部６０１６及び第二誘導開口部６０１７）の平面視における短手方向の長さと略同一となるように形成される。
【０２７０】
以下では、図３３〜図３５、図４０〜図４４を用いて、特別電動役物６０００における、収容部６００１、シャッタ６００２、大入賞口ソレノイド６００３、リンクアーム６００４及び規制部材６００５の組み付け構成について説明する。
【０２７１】
なお、図４３以降の図面において、収容部６００１を破線で示しているが、支持軸６０１２、ボス部６０１３及び誘導開口部６０１４については、説明の便宜上、実線で示している。また、図４３以降の図面において、リンクアーム６００４を破線で示しているが、規制突起部６０４６については、説明の便宜上、実線で示している。また、図４４以降の図面においては、説明の便宜上、各部材の構成の図示を簡略化している。
【０２７２】
まず、収容部６００１に対する各種の部材（シャッタ６００２、大入賞口ソレノイド６００３、リンクアーム６００４及び規制部材６００５）の組み付け構成の概略について説明する。
【０２７３】
シャッタ６００２は、収容部６００１の底面に載置される。こうして、シャッタ６００２は、収容部６００１に対して前後方向にスライド移動自在に配置される。
【０２７４】
また、大入賞口ソレノイド６００３は、収容部６００１に下方から取り付けられる。こうして、収容部６００１の上側と下側（大入賞口ソレノイド６００３の動力伝達部６０３４）とが、連通開口部６０１１を介して連通される。
【０２７５】
また、リンクアーム６００４の中央筒部６０４３には、収容部６００１の支持軸６０１２が下方から相対回転可能に挿通される。こうして、リンクアーム６００４は、収容部６００１に対して、収容部６００１の支持軸６０１２を中心として平面視で時計回り又は反時計回りに回動自在に支持される。
【０２７６】
また、規制部材６００５の中央筒部６０５３には、収容部６００１のボス部６０１３が下方から相対回転可能に挿通される。こうして、規制部材６００５は、収容部６００１に対して、収容部６００１のボス部６０１３を中心として平面視で時計回り又は反時計回りに回動自在に支持される。
【０２７７】
次に、各種の部材の組み付け構成の詳細について説明する。
【０２７８】
上述の如く、リンクアーム６００４が収容部６００１の支持軸６０１２に支持された状態において、リンクアーム６００４の連結軸６０４５は、収容部６００１の連通開口部６０１１を介して、当該収容部６００１の下方へと突出される。リンクアーム６００４の連結軸６０４５は、収容部６００１の下方において、大入賞口ソレノイド６００３の連結開口部６０３６に上方から挿通される。こうして、リンクアーム６００４と大入賞口ソレノイド６００３とが、連結軸６０４５と連結開口部６０３６を介して、連動可能に連結される。
【０２７９】
なお、図４４（ａ）に示すように、リンクアーム６００４の連結軸６０４５は、大入賞口ソレノイド６００３の連結開口部６０３６の左側縁部と当接するように配置される。すなわち、リンクアーム６００４の連結軸６０４５は、大入賞口ソレノイド６００３の連結開口部６０３６の右側縁部との間に、平面視で左右方向に隙間をあけて配置される。
【０２８０】
また、リンクアーム６００４が収容部６００１の支持軸６０１２に支持された状態において、リンクアーム６００４の連結開口部６０４４には、シャッタ６００２の連結軸６０２３が下方から挿通される。こうして、リンクアーム６００４とシャッタ６００２とが、連結開口部６０４４と連結軸６０２３を介して、連動可能に連結される。
【０２８１】
また、リンクアーム６００４が収容部６００１の支持軸６０１２に支持された状態において、リンクアーム６００４の規制突起部６０４６は、規制部材６００５の規制ブロック部６０５４と当接される。
【０２８２】
なお、図４４（ａ）に示すように、リンクアーム６００４の規制突起部６０４６の後側面と、規制部材６００５の規制ブロック部６０５４の前側面とは、互いに平行となる平面であるため、（点接触ではなく）面接触している。
【０２８３】
また、リンクアーム６００４が収容部６００１の支持軸６０１２に支持された状態において、図４４（ａ）及び（ｂ）に示すにように、収容部６００１のボス部６０１３は、規制部材６００５の中央筒部６０５３の左側縁部と当接するように配置される。
【０２８４】
また、規制部材６００５が収容部６００１のボス部６０１３に支持された状態において、規制部材６００５の連結軸６０５５は、収容部６００１の連通開口部６０１１を介して、当該収容部６００１の下方へと突出される。規制部材６００５の連結軸６０５５は、収容部６００１の下方において、大入賞口ソレノイド６００３の連結突起部６０３７（すなわち、連結突起部６０３７が有する隙間）に上方から挿通される。こうして、リンクアーム６００４と規制部材６００５が、連結軸６０５５と連結突起部６０３７を介して、連動可能に連結される。
【０２８５】
なお、図４４（ｂ）に示すように、規制部材６００５の連結軸６０５５は、大入賞口ソレノイド６００３の連結突起部６０３７（すなわち、連結突起部６０３７が有する隙間）の前部に配置される。
【０２８６】
また、規制部材６００５が収容部６００１のボス部６０１３に支持された状態において、規制部材６００５の誘導軸６０５６は、収容部６００１の誘導開口部６０１４に上方から挿通される。
【０２８７】
なお、図４４（ｂ）に示すように、規制部材６００５の誘導軸６０５６は、収容部６００１の誘導開口部６０１４の第一誘導開口部６０１６及び第二誘導開口部６０１７のうち、第一誘導開口部６０１６内に位置するように（より詳細には、第一誘導開口部６０１６の右端部と当接するように）配置される。
【０２８８】
このように、上述の如く規制部材６００５の中央筒部６０５３の左側縁部が収容部６００１のボス部６０１３と当接している状態においては、規制部材６００５の誘導軸６０５６が第一誘導開口部６０１６の右端部と当接している状態となる。
【０２８９】
以下では、図４４及び図４８を用いて、シャッタ６００２が閉鎖状態である場合における、規制部材６００５及び収容部６００１の誘導開口部６０１４（ロック手段）によるシャッタ６００２の意図せぬ開放（より詳細には、リンクアーム６００４の意図せぬ回動及びシャッタ６００２の意図せぬ移動）の規制について詳細に説明する。
【０２９０】
なお、本実施形態において、シャッタ６００２の意図せぬ開放とは、大入賞口ソレノイド６００３により発生した動力に応じた開放ではなく、シャッタ６００２に直接付与された外力（例えば、シャッタ６００２への遊技球の衝突や、不正行為者によって行われたシャッタ６００２への不正行為）に応じた開放を指すものである。
【０２９１】
なお、以下の説明において、各部材の回転方向は、特に断りが無い限り、平面視を基準としている。また、以下の説明において、規制部材６００５及び収容部６００１の誘導開口部６０１４（ロック手段）によりシャッタ６００２の意図せぬ開放が規制された状態を「ロック状態」と称する。
【０２９２】
上述の如く組み付けが行われた特別電動役物６０００において、シャッタ６００２に直接外力（シャッタ６００２を後方へスライド移動させるような力）が付与されると、連結開口部６０４４と連結軸６０２３を介して、シャッタ６００２からリンクアーム６００４に時計回りに回動するような力が伝達される。
【０２９３】
なお、図４４（ａ）に示すように、リンクアーム６００４の規制突起部６０４６は、後方（すなわち、リンクアームが時計回りに回動する場合の移動方向）において規制部材６００５の規制ブロック部６０５４と当接される。したがって、シャッタ６００２からリンクアーム６００４に時計回りに回動するような力が伝達されると、規制突起部６０４６と規制ブロック部６０５４とを介して、リンクアーム６００４から規制部材６００５に反時計回りに回動するような力が伝達される。
【０２９４】
ここで、図４４（ｂ）に示すように、規制部材６００５の誘導軸６０５６は、第一誘導開口部６０１６内に位置するように（より詳細には、第一誘導開口部６０１６の右端部と当接するように）配置されている。すなわち、規制部材６００５の誘導軸６０５６の前方（規制部材６００５が反時計回りに回動する場合の移動方向）には、第一誘導開口部６０１６の縁部（以下、前側縁部）が配置される。したがって、図４８（ａ）に示すように、リンクアーム６００４から規制部材６００５に反時計回りに回動するような力が伝達された場合であっても、規制部材６００５の誘導軸６０５６が第一誘導開口部６０１６の前側縁部と干渉するため、当該規制部材６００５は回動することができない。
【０２９５】
このように、規制部材６００５が回動することができないため、当該規制部材６００５へと力を伝達しているリンクアーム６００４も回動することができない。また、リンクアーム６００４が回動することができないため、当該リンクアーム６００４へと力を伝達しているシャッタ６００２も移動することができない。すなわち、シャッタ６００２に直接外力が付与された場合であっても、当該シャッタ６００２は外力に抗って後方へと移動せず、閉鎖状態を維持することができる。
【０２９６】
以上のように、規制部材６００５の誘導軸６０５６が第一誘導開口部６０１６内に位置する場合には、規制部材６００５及び収容部６００１の誘導開口部６０１４（ロック手段）によって、シャッタ６００２の意図せぬ開放（より詳細には、リンクアーム６００４の意図せぬ回動及びシャッタ６００２の意図せぬ移動）が規制された状態（ロック状態）となっている。
【０２９７】
なお、ロック状態である場合に、リンクアーム６００４から規制部材６００５に反時計回りに回動するような力が伝達されると、リンクアーム６００４の規制突起部６０４６の後側面と規制ブロック部６０５４の前側面とが互いに比較的強い力で押圧することとなる。しかしながら、リンクアーム６００４の規制突起部６０４６の後側面と、規制部材６００５の規制ブロック部６０５４の前側面とは、上述の如く互いに点接触ではなく面接触しているため、それぞれの耐久性を向上させることができる。
【０２９８】
以下では、図４４〜図４８を用いて、シャッタ６００２が閉鎖状態である場合において、大入賞口ソレノイド６００３により発生した動力に応じてシャッタ６００２が開放される構成について詳細に説明する。
【０２９９】
なお、後述するように、大入賞口ソレノイド６００３により発生した動力に応じてシャッタ６００２が開放される場合は、当該シャッタ６００２に直接外力が付与された場合とは異なり、規制部材６００５及び収容部６００１の誘導開口部６０１４（ロック手段）によるロック状態が解除されることとなる。
【０３００】
規制部材６００５の誘導軸６０５６が第一誘導開口部６０１６内に位置する場合（シャッタ６００２が閉鎖状態である場合）において、シャッタ６００２を開放させる場合、大入賞口ソレノイド６００３の動力発生部６０３２に通電が行われる。動力発生部６０３２に通電が行われると、図４４及び図４５に示すように、プランジャ６０３３の左方への移動が開始され、大入賞口ソレノイド６００３による動力が発生される。また、プランジャ６０３３の左方への移動が開始されると、当該プランジャ６０３３の右端部に固定された動力伝達部６０３４（連結開口部６０３６及び連結突起部６０３７）も同様に左方へ移動する。
【０３０１】
動力伝達部６０３４の連結突起部６０３７が左方へ移動すると、当該連結突起部６０３７と規制部材６００５の連結軸６０５５を介して、大入賞口ソレノイド６００３からの動力が規制部材６００５へと伝達される。具体的には、動力伝達部６０３４の連結突起部６０３７が、規制部材６００５の連結軸６０５５を左方へと押圧する。こうして、大入賞口ソレノイド６００３からの動力が伝達されると、規制部材６００５は収容部６００１に対して左方へ移動する。
【０３０２】
具体的には、規制部材６００５の中央筒部６０５３は、収容部６００１のボス部６０１３に対して左方へ移動し、当該中央筒部６０５３の右側縁部がボス部６０１３に当接する。また、規制部材６００５の誘導軸６０５６は、収容部６００１の第一誘導開口部６０１６に対して左方へ移動し、当該第一誘導開口部６０１６の左端部（第二誘導開口部６０１７の後端部）に当接する。
【０３０３】
なお以下では、規制部材６００５の中央筒部６０５３の右側縁部をボス部６０１３に当接させるまでの動力伝達部６０３４の移動（規制部材６００５の誘導軸６０５６を収容部６００１の第一誘導開口部６０１６の左端部に当接させるまでの移動）を、「動力伝達部６０３４の第一の移動」と称する。また、規制部材６００５の中央筒部６０５３の右側縁部をボス部６０１３に当接させた後の動力伝達部６０３４の移動（規制部材６００５の誘導軸６０５６を収容部６００１の第一誘導開口部６０１６の左端部に当接させた後の移動）を、「動力伝達部６０３４の第二の移動」と称する。
【０３０４】
また、動力伝達部６０３４の第一の移動によって当該動力伝達部６０３４の連結開口部６０３６が左方へ移動すると、当該連結開口部６０３６は、リンクアーム６００４の連結軸６０４５に対して左方へ移動し、当該連結開口部６０３６の右側縁部が連結軸６０４５に当接する。なお、動力伝達部６０３４の第一の移動において、動力伝達部６０３４の連結開口部６０３６は、移動の途中でリンクアーム６００４の連結軸６０４５を何ら押圧しない。すなわち、動力伝達部６０３４の第一の移動においては、リンクアーム６００４には、大入賞口ソレノイド６００３からの動力は伝達されない。
【０３０５】
なお、動力伝達部６０３４の第一の移動においては、規制部材６００５の誘導軸６０５６が第一誘導開口部６０１６の左端部（第二誘導開口部６０１７の後端部）に当接するタイミングと、規制部材６００５の中央筒部６０５３の右側縁部がボス部６０１３に当接するタイミングと、動力伝達部６０３４の連結開口部６０３６の右側縁部がリンクアーム６００４の連結軸６０４５に当接するタイミングとは、全て略同一に設定される。
【０３０６】
また、動力伝達部６０３４の第一の移動においては、規制部材６００５の誘導軸６０５６が第一誘導開口部６０１６内に位置し、当該誘導軸６０５６の前方（規制部材６００５が反時計回りに回動する場合の移動方向）には、第一誘導開口部６０１６の前側縁部が配置される。すなわち、動力伝達部６０３４の第一の移動においては、リンクアーム６００４から規制部材６００５に反時計回りに回動するような力が伝達された場合であっても、規制部材６００５の誘導軸６０５６が第一誘導開口部６０１６の前側縁部と干渉するため、規制部材６００５及び収容部６００１の誘導開口部６０１４（ロック手段）によるロック状態が継続されることとなる。
【０３０７】
また、上述の如く、動力伝達部６０３４の第一の移動においては、リンクアーム６００４には、大入賞口ソレノイド６００３からの動力が伝達されない。すなわち、大入賞口ソレノイド６００３からの動力は、動力伝達部６０３４から規制部材６００５へと伝達されるものの、他の部材（例えば、リンクアーム６００４）へと伝達されない。こうして、規制部材６００５は左方へと移動するものの、リンクアーム６００４及びシャッタ６００２は、何れの方向にも回動（移動）せず、シャッタ６００２が閉鎖状態である場合の姿勢を維持することとなる。
【０３０８】
このような状態において、図４５及び図４６に示すように、動力伝達部６０３４がさらに左方へ移動すると（動力伝達部６０３４が第二の移動を行うと）、動力伝達部６０３４の連結突起部６０３７及び規制部材６００５の連結軸６０５５を介して、大入賞口ソレノイド６００３からの動力が規制部材６００５へと伝達される。具体的には、動力伝達部６０３４の連結突起部６０３７が、規制部材６００５の連結軸６０５５を左方へと押圧する。
【０３０９】
ここで、動力伝達部６０３４が第二の移動を行う場合、規制部材６００５の中央筒部６０５３の右側縁部がボス部６０１３に当接されている。すなわち、規制部材６００５の中央筒部６０５３は、収容部６００１のボス部６０１３に対して左方へ移動することができない。したがって、連結突起部６０３７が規制部材６００５の連結軸６０５５を左方へと押圧すると、規制部材６００５は、収容部６００１のボス部６０１３を中心として反時計回りへ回動しようとする。
【０３１０】
また、動力伝達部６０３４が第二の移動を行う場合、規制部材６００５の誘導軸６０５６が収容部６００１の第一誘導開口部６０１６の左端部（第二誘導開口部６０１７の後端部）に当接されている。なお、第二誘導開口部６０１７は、ボス部６０１３の中心Ｐを中心とした仮想円の一部と重複するように形成される。すなわち、規制部材６００５の誘導軸６０５６の前方（規制部材６００５が反時計回りに回動する場合の移動方向）には、当該誘導軸６０５６が移動する軌跡に沿った開口部が形成されている（誘導軸６０５６が移動する場合に干渉するものがない）。
【０３１１】
こうして、連結突起部６０３７が規制部材６００５の連結軸６０５５を左方へと押圧して、規制部材６００５が、収容部６００１のボス部６０１３を中心として反時計回りへ回動しようとすると、図４８（ｂ）に示すように、規制部材６００５の誘導軸６０５６が収容部６００１の第二誘導開口部６０１７により誘導され、当該第二誘導開口部６０１７を前方へ向けて移動していく。なお、規制部材６００５が、収容部６００１のボス部６０１３を中心として反時計回りへ回動しようとすると、規制部材６００５の連結軸６０５５は、動力伝達部６０３４に対して相対的に後方へと移動していく。
【０３１２】
なお、規制部材６００５は、上述の如く動力伝達部６０３４が第一の移動を行う場合と、動力伝達部６０３４が第二の移動を行う場合とで、回動中心の位置を左右方向に異ならせている。具体的には、動力伝達部６０３４が第一の移動を行う場合には、規制部材６００５の中央筒部６０５３の左側縁部と当接された収容部６００１のボス部６０１３を回動中心の位置とする。また、動力伝達部６０３４が第二の移動を行う場合には、規制部材６００５の中央筒部６０５３の右側縁部と当接された収容部６００１のボス部６０１３を回動中心の位置とする。
【０３１３】
こうして、規制部材６００５は、回動中心の位置を異ならせることによって、誘導軸６０５６の前方（規制部材６００５が反時計回りに回動する場合の移動方向）に、第一誘導開口部６０１６の前側縁部があるか、又は第二誘導開口部６０１７が延びているのかを切り替えている。
【０３１４】
このように、動力伝達部６０３４が第二の移動を行う場合、規制部材６００５及び収容部６００１の誘導開口部６０１４（ロック手段）のロック状態が解除され、当該規制部材６００５の誘導軸６０５６が収容部６００１の第二誘導開口部６０１７を前方へ向けて移動することができる。すなわち、動力伝達部６０３４の連結突起部６０３７が規制部材６００５の連結軸６０５５を左方へと押圧することによって、規制部材６００５が、収容部６００１のボス部６０１３を中心として反時計回りへ回動する。
【０３１５】
また、動力伝達部６０３４が第二の移動を行う場合、動力伝達部６０３４の連結開口部６０３６の右側縁部がリンクアーム６００４の連結軸６０４５に当接されている。すなわち、動力伝達部６０３４の連結開口部６０３６及びリンクアーム６００４の連結軸６０４５を介して、大入賞口ソレノイド６００３からの動力がリンクアーム６００４へと伝達される。具体的には、動力伝達部６０３４の連結開口部６０３６が、リンクアーム６００４の連結軸６０４５を左方へと押圧する。こうして、動力伝達部６０３４の連結開口部６０３６がリンクアーム６００４の連結軸６０４５を左方へと押圧すると、リンクアーム６００４は、反時計回りへ回動しようとする。
【０３１６】
なお、動力伝達部６０３４が第一の移動を行っている場合（ロック状態である場合）において、リンクアーム６００４が反時計回りへ回動しようとした場合、すなわちリンクアーム６００４の規制突起部６０４６と規制部材６００５の規制ブロック部６０５４とを介して、リンクアーム６００４から規制部材６００５に反時計回りに回動するような力が伝達された場合に、規制部材６００５の誘導軸６０５６が第一誘導開口部６０１６の前側縁部と干渉するため、当該規制部材６００５は回動することができなかった。
【０３１７】
しかし、動力伝達部６０３４が第二の移動を行う場合、上述の如く規制部材６００５の誘導軸６０５６が収容部６００１の第二誘導開口部６０１７を前方へ向けて移動することができるため、規制部材６００５の規制ブロック部６０５４も後方へ移動することとなる。なお、規制部材６００５の規制ブロック部６０５４は、後方へ移動すると、リンクアーム６００４の規制突起部６０４６から離間する方向へ移動することとなる。
【０３１８】
したがって、動力伝達部６０３４が第二の移動を行う場合において、リンクアーム６００４が反時計回りへ回動しようとした場合には、リンクアーム６００４の規制突起部６０４６と規制部材６００５の規制ブロック部６０５４と干渉しない。すなわち、リンクアーム６００４は、反時計回りに回動することができる。
【０３１９】
また、リンクアーム６００４が反時計回りに回動すると、リンクアーム６００４の連結開口部６０４４及びシャッタ６００２の連結軸６０２３を介して、大入賞口ソレノイド６００３からの動力がシャッタ６００２へと伝達される。具体的には、リンクアーム６００４の連結開口部６０４４が、シャッタ６００２の連結軸６０２３を後方へと押圧する。こうして、リンクアーム６００４の連結開口部６０４４がシャッタ６００２の連結軸６０２３を後方へと押圧すると、シャッタ６００２は後方へとスライド移動を開始する。
【０３２０】
動力伝達部６０３４の第二の移動は、図４７に示すように、規制部材６００５の誘導軸６０５６が収容部６００１の第二誘導開口部６０１７の前端部に到達した場合に終了する。こうして、規制部材６００５の誘導軸６０５６が収容部６００１の第二誘導開口部６０１７の前端部に到達した場合、シャッタ６００２は開放状態となる。
【０３２１】
なお、上述の如く、シャッタ６００２が閉鎖状態から開放される構成について説明したが、シャッタ６００２が開放状態から閉鎖される場合は、大入賞口ソレノイド６００３の通電が停止された後、シャッタ６００２が開放される場合とは逆の順序で、各種の部材（シャッタ６００２、大入賞口ソレノイド６００３、リンクアーム６００４及び規制部材６００５）がそれぞれ動作することとなる。
【０３２２】
ここで、従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、例えば通過領域に対して遊技球の通過が容易となる位置と遊技球の通過が困難となる位置とに変位可能な変位部材を設ける技術は公知となっている。例えば、特開２００８−３０７１０３号公報に記載の如くである。
【０３２３】
特開２００８−３０７１０３号公報に記載の技術においては、前記変位部材として入賞装置の扉部材が設けられる。また、扉部材を変位させる（開放させる位置と、閉鎖させる位置と、の間を往復移動させる）ための駆動源としては、ソレノイドが採用されている。
【０３２４】
また、前記特開２００８−３０７１０３号公報に記載の技術においては、ソレノイドの伝達手段に設けられたロック部と、扉部材に設けられた係合突起部と、が接触することで、前記閉鎖させる位置において扉部材が開放されることを規制（ロック）することができる。
【０３２５】
しかしながら、ロック部と係合突起部とは互いの位置関係にある程度の正確さが求められるため、ソレノイドの経年劣化や、ソレノイドの駆動経路への異物の混入等があった場合には、互いに完全に接触しなくなる。このように、ロック部と係合突起部とが完全に接触しなくなると、閉鎖する位置において扉部材にガタが生じたり、扉部材が少しだけ開放されたりするおそれ（意図せぬ変位が行われる可能性）があり、不都合であった。
【０３２６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技球の通過が困難な位置に変位部材が変位されている場合に、当該変位部材の意図せぬ変位をより確実に規制することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０３２７】
以上のように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、 遊技球が転動する遊技領域２０を有する遊技盤１７と、 前記遊技領域２０に設けられ遊技球が通過可能な第二始動口４４０（通過領域）と、前記第二始動口４４０（通過領域）に対して遊技球の通過が容易な位置と遊技球の通過が困難な位置とに変位可能な変位部材（シャッタ６００２及びリンクアーム６００４）と、前記変位部材を駆動する大入賞口ソレノイド６００３（駆動手段）と、 前記大入賞口ソレノイド６００３（駆動手段）を制御可能な主制御回路１００（駆動制御手段）と、を備えた遊技機であって、 前記変位部材が遊技球の通過が困難な位置に変位制御されている状態であり、かつ前記主制御回路１００（駆動制御手段）が前記変位部材を遊技球の通過が容易な位置に変位させる制御を行っていない場合に、前記変位部材を遊技球の通過が困難な位置にてロック可能なロック手段（規制部材６００５及び収容部６００１の誘導開口部６０１４）を備え、前記大入賞口ソレノイド６００３（駆動手段）は、 動力を発生する動力発生部６０３２と、 前記変位部材の少なくとも一部と接することで、前記動力発生部６０３２により発生した動力を前記変位部材に伝達可能な動力伝達部６０３４と、を含み、前記ロック手段は、 前記変位部材の少なくとも一部と接することで、前記変位部材の変位を規制する規制部材６００５（規制部）と、前記規制部の変位経路を規定する誘導開口部６０１４（変位誘導部）と、を含み、前記変位経路は、第一誘導開口部６０１６（第１の変位区間）と、前記第一誘導開口部６０１６（第１の変位区間）とは異なる第二誘導開口部６０１７（第２の変位区間）とを含み、前記変位部材は、前記動力伝達部６０３４と少なくとも一部が接した状態で遊技球の通過が容易な位置と遊技球の通過が困難な位置とに変位制御され、前記規制部材６００５（規制部）は、前記動力伝達部６０３４の変位に伴い前記誘導開口部６０１４（変位誘導部）に沿って変位制御可能であり、前記ロック手段は、前記規制部材６００５（規制部）が前記第一誘導開口部６０１６（第１の変位区間）に位置する場合、前記変位部材のロック状態を維持し、前記規制部材６００５（規制部）が前記第二誘導開口部６０１７（第２の変位区間）に位置する場合、前記変位部材のロック状態を解除するものである。
【０３２８】
このような構成により、ロック手段（規制部材６００５及び収容部６００１の誘導開口部６０１４）は、例えば規制部材６００５の誘導軸６０５６が第一誘導開口部６０１６の右端部に位置している場合だけでなく、誘導軸６０５６が第一誘導開口部６０１６内に位置している間には、変位部材（シャッタ６００２及びリンクアーム６００４）のロック状態を維持することができる。すなわち、規制部材６００５及び収容部６００１の誘導開口部６０１４の互いの位置関係が多少ずれた場合であっても（例えば、動力伝達部６０３４が正常な位置に配置されていなくとも）、当該ロック状態を維持することができる。したがって、遊技球の通過が困難な位置に変位部材（シャッタ６００２及びリンクアーム６００４）が変位されている場合に、当該変位部材（シャッタ６００２及びリンクアーム６００４）の意図せぬ変位をより確実に規制することができる。
【０３２９】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１において、前記規制部材６００５（規制部）の変位には、移動及び回動が含まれ、前記ロック手段は、前記規制部材６００５（規制部）が前記第一誘導開口部６０１６（第１の変位区間）に位置する場合、前記規制部材６００５（規制部）の移動が可能な状態のまま、前記規制部材６００５（規制部）の回動を規制してロック状態を維持し、前記規制部材６００５（規制部）が前記第二誘導開口部６０１７（第２の変位区間）に位置する場合、前記規制部材６００５（規制部）の回動中心の位置を前記規制部材６００５（規制部）が前記第一誘導開口部６０１６（第１の変位区間）に位置する場合と異ならせることにより、前記規制部材６００５（規制部）の回動を可能として前記ロック状態を解除するものである。
【０３３０】
このような構成により、一つの部材である規制部材６００５（規制部）が、２つの動作（移動及び回動）の組み合わせによってロック状態の維持と解除とを切り替えることができる。こうして、例えば２つの動作（移動及び回動）を行う部材をそれぞれ設ける場合と比較すると、部品点数の削減を図ることができる。特に本実施形態のように特別電動役物においては、部品の配置スペースが制限されるものであるため、このような構成を有することは有益である。
【０３３１】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１において、 前記変位部材は、遊技球を誘導するシャッタ６００２（遊技球誘導部）と、前記遊技球誘導部に接続されるリンクアーム６００４（リンク部）とを含み、前記動力伝達部６０３４は、前記リンクアーム６００４（リンク部）に接しているものである。
【０３３２】
このような構成により、動力伝達部６０３４は、シャッタ６００２（遊技球誘導部）ではなくリンクアーム６００４（リンク部）と接しているため、当該シャッタ６００２（遊技球誘導部）と直接接することなく、当該シャッタ６００２（遊技球誘導部）をロック状態とすることができる。
【０３３３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。
【０３３４】
例えば、本実施形態においては、ロック状態とする対象として特別電動役物６０００を例にあげて説明を行ったが、ロック状態とする対象は、これに限定されず、普通電動役物等であってもよい。
【０３３５】
また、動力伝達部６０３４の第一の移動が終了した場合、規制部材６００５の規制ブロック部６０５４がリンクアーム６００４に対して左方へ移動する。このように、規制部材６００５の規制ブロック部６０５４がリンクアーム６００４に対して左方へ移動した場合には、リンクアーム６００４の規制突起部６０４６と規制部材６００５の規制ブロック部６０５４との当接された状態を解除することができる。すなわち、リンクアーム６００４の規制突起部６０４６と規制部材６００５の規制ブロック部６０５４とが、前後方向に重複しないように配置することができる。
【０３３６】
このような構成によれば、動力伝達部６０３４が第二の移動を行う場合において、リンクアーム６００４が反時計回りへ回動しようとした場合に、リンクアーム６００４の規制突起部６０４６と規制部材６００５の規制ブロック部６０５４との干渉（リンクアーム６００４の回動の規制）をより確実に防止することができる。
【０３３７】
また、動力伝達部６０３４の第一の移動が終了した場合であっても、リンクアーム６００４の規制突起部６０４６と規制部材６００５の規制ブロック部６０５４との当接された状態を維持し、リンクアーム６００４が反時計回りへ回動しようとした場合に、リンクアーム６００４の規制突起部６０４６が規制部材６００５の規制ブロック部６０５４を押圧することによって、規制部材６００５の回動を補助を行うこともできる。
【０３３８】
また、誘導開口部６０１４（第一誘導開口部６０１６及び第二誘導開口部６０１７）の構成は、本実施形態の構成に限定されない。例えば、誘導開口部６０１４（変位誘導部）は、動力伝達部６０３４が第一の移動を行っている場合（ロック状態である場合）において、リンクアーム６００４が反時計回りへ回動しようとした場合に、誘導軸６０５６の前方（規制部材６００５が反時計回りに回動する場合の移動方向）に当該誘導軸６０５６の移動を干渉するように形成されていればよい。なお、誘導軸６０５６の移動を円滑に促す観点においては、誘導軸６０５６の移動経路に沿って形成された本実施形態に係る構成が望ましい。
【０３３９】
［普通電動役物ユニット４００の構成］
図４９及び図５０を参照して、普通電動役物ユニット４００の構成について簡単に説明する。図４９は、普通電動役物ユニット４００を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図５０は、普通電動役物ユニット４００を後方左（正面視における左）斜め上から見た分解斜視図の一理である。
【０３４０】
普通電動役物ユニット４００は、遊技領域２０内の液晶表示装置１６の左下方に取付固定される。普通電動役物ユニット４００は、一般入賞口５３，５４，５５と、第二始動口４４０と、第二始動口４４０への遊技球の入賞を検知する第二始動口スイッチ４４１と、アウト口４５０と、第二始動口４４０に入賞した遊技球及びアウト口４５０に受け入れられた遊技球を受け入れてパチンコ遊技機１の外に排出する収容部材４４３と、第二始動口４４０及びアウト口４５０の前面に設けられる前カバー４４５と、普通電動役物４６０とを備える。第二始動口４４０及びアウト口４５０は、板状の開口形成部材４２０に形成されている。この開口形成部材４２０には、後述する羽根部材４６２０の回転軸４６２２が貫通する孔４４２が形成されている。
【０３４１】
第二始動口４４０とアウト口４５０とは隣接して配置されており、正面視で右側に第二始動口４４０が配置され、正面視で左側にアウト口４５０が配置されている。
【０３４２】
前カバー４４５の背面には、第二始動口４４０とアウト口４５０を仕切る壁４４５２が形成されている。この壁４４５２は、羽根部材４６２０が開放されたときに当該羽根部材４６２０の上部を通過した遊技球（第二始動口４４０に入賞する遊技球）がアウト口４５０に受け入れられることを阻止するとともに、羽根部材４６２０が開放されていないときに遊技球が第二始動口４４０に入賞することを阻止する機能を有する。
【０３４３】
第二始動口スイッチ４４１は、第二始動口４４０に入賞した遊技球を検知できるように、第二始動口４４０の背面側に配置される。
【０３４４】
収容部材４４３は、第二始動口４４０及びアウト口４５０それぞれに対応する部位に開口４４３４及び開口４４３６が設けられており、第二始動口４４０に入賞して第二始動口スイッチ４４１に検知された遊技球は開口４４３４に収容され、アウト口４５０に受け入れられた遊技球は開口４４３６に収容される。開口４４３４，４４３６に収容された遊技球は、図示しない島設備に設けられた遊技球循環設備に回収される。また、収容部材４４３は、後述する羽根部材４６２０の回転軸４６２２が貫通する孔４４３２を有する。
【０３４５】
［普通電動役物４６０の構成］
図４９〜図５３を参照して、普通電動役物４６０の構成について説明する。図５１は、普通電動役物４６０と、第二始動口スイッチ４４１と、収容部材４４３とを示す図の一例である。図５２は、普通電動役物４６０の背面図である。図５３は、普通電動役物４６０を右斜め上から見た背面図の一例である。
【０３４６】
普通電動役物４６０は、ベースカバー４６１０と、羽根部材４６２０と、始動口ソレノイド４６３０と、始動口ソレノイド４６３０からの動力を羽根部材４６２０に伝達する動力伝達機構４６４０とを備える。
【０３４７】
ベースカバー４６１０は、収容部材４４３との間で始動口ソレノイド４６３０及び動力伝達機構４６４０を収容した上で、開口形成部材４２０の背面側に取り付けられる。ベースカバー４６１０の背面側は、上述した透明パネル１７２に取付固定される。ベースカバー４６１０の正面側には、左右方向に長いガイド溝４６１２が形成されている。また、ベースカバー４６１０の正面側には、後述するピン４６４８を回転可能に軸支する軸受（図示せず）が形成されている。
【０３４８】
羽根部材４６２０は、紙面下方に回転軸４６２２が設けられている。この回転軸４６２２は、開口形成部材４２０に形成された孔４４２及び収容部材４４３に形成された孔４４３２を貫通した上で、後述する羽根連結部材４６４２の軸受４６４４４に回転可能に軸支される。回転軸４６２２は、羽根連結部材４６４２の軸受４６４４４に軸支される部分が切り欠かれており、軸方向の断面形状が非円形となっている。また、動力伝達機構４６４０によって始動口ソレノイド４６３０からの動力が回転力として回転軸４６２２に伝達されると、羽根部材４６２０は、回転軸４６２２を回転中心として回転する。本実施の形態では、羽根部材４６２０は、起立しているときは閉鎖状態であり、閉鎖状態かから回転軸４６２２を回転中心として右方向に回転すると開放状態となる。
【０３４９】
始動口ソレノイド４６３０は、正面視で左右方向に伸縮するプランジャ４６３２を備えており、プランジャ４６３２の先端（正面視右側の先端）にはフランジ４６３４を有する。始動口ソレノイド４６３０は、通常（非励磁）はプランジャ４６３２が正面視右方向に伸びた状態であり、励磁されるとプランジャ４６３２が正面視左方向（縮方向）に移動する。
【０３５０】
動力伝達機構４６４０は、始動口ソレノイド４６３０のプランジャ４６３２が左右方向に伸縮することに伴って、かかる動力を羽根部材４６２０の回転軸４６２２に回転力に変換して伝達するものである。動力伝達機構４６４０は、羽根部材４６２０の回転軸４６２２に連結される羽根連結部材４６４２と、始動口ソレノイド４６３０のプランジャ４６３２の先端のフランジ４６３４に連結されるとともにフランジ連結部材４６４６と、羽根連結部材４６４２とフランジ連結部材４６４６との間に設けられるリンク部材４６４４とを備える。
【０３５１】
羽根連結部材４６４２は、羽根部材４６２０の回転軸４６２２を軸支する軸受４６４４４を有する。羽根連結部材４６４２の軸受４６４４４は、軸支する回転軸４６２２の形状に対応している。そのため、羽根連結部材４６４２は、回転軸４６２２を回転中心として当該回転軸４６２２とともに回転するようになっている。また、羽根連結部材４６４２は、背面側に突出する支軸４６４２６を有する。この支軸４６４２６は、軸受４６４２４に軸支される回転軸４６２２を中心として周回可能となっている。
【０３５２】
リンク部材４６４４は、正面視で反く字状の部材であり、正面視下方の端部には長穴４６４４２が形成されている。この長穴４６４４２には、羽根連結部材４６４２の支軸４６４２６が摺動可能に連結される。リンク部材４６４４の正面視上方の端部には、背面側に突出する支軸４６４４６が形成されている。支軸４６４４６の下方には、背面側に突出する係合軸４６４４８が形成されている。リンク部材４６４４の中央部（く字の角度が変わる部位）には、ピン４６４８を回転可能に軸支する軸受４６４４４が形成されている。リンク部材４６４４は、軸受４６４４４に軸支されるピン４６４８を回転中心として回転可能となっている。軸受４６４４４に軸支されるピン４６４８を回転中心としてリンク部材４６４４が回転すると、支軸４６４４６及び係合軸４６４４８も、軸受４６４４４に軸支されるピン４６４８を回転中心として回転する。
【０３５３】
フランジ連結部材４６４６は、フランジ挟持部４６４６２と、連結孔４６４６４と、係合溝４６４６６とを有する。フランジ挟持部４６４６２は、始動口ソレノイド４６３０のプランジャ４６３２の先端のフランジ４６３４を挟持しており、プランジャ４６３２の伸縮に伴ってフランジ連結部材４６４６がプランジャ４６３２の伸縮方向に移動する。連結孔４６４６４には、リンク部材４６４４の支軸４６４４６が当該連結孔４６４６４内を移動できるように連結される。係合溝４６４６６には、リンク部材４６４４の係合軸４６４４８が係合される。ここで、係合軸４６４４８は、長手方向を横切る断面の形状が、尖端部を有する雫形状となっている。そして、リンク部材４６４４は、この先端部において係合溝４６４６６に係合する。また、フランジ連結部材４６４６は、背面側（ベースカバー４６１０側）に、左右方向に長いガイド片４６４６８が形成されている。このガイド片４６４６８は、ベースカバー４６１０に形成されたガイド溝４６１２にガイドされる。
【０３５４】
［普通電動役物４６０の動作説明］
次に、図４９〜図５５を参照して、普通電動役物４６０の動作について説明する。図５４は、羽根部材４６２０が閉鎖状態であるときの普通電動役物４６０の態様（一点鎖線で図示）と、羽根部材４６２０が閉鎖状態から開放状態に向けて移行中の状態であるときの普通電動役物４６０の態様（実線で図示）とを示す背面図の一例である。図５５は、羽根部材４６２０が移行中の状態であるときの普通電動役物４６０の態様（一点鎖線で図示）と、羽根部材４６２０が開放状態であるときの普通電動役物４６０の態様（実線で図示）とを示す背面図である。
【０３５５】
始動口ソレノイド４６３０が励磁されると、プランジャ４６３２が縮方向（正面視で左方向（図５４及び図５５の右方向））に移動する。プランジャ４６３２が縮方向に移動すると、フランジ４６３４（図４９，図５０参照）が縮方向に移動する。フランジ４６３４が縮方向に移動すると、フランジ４６３４をフランジ挟持部４６４６２で挟持するフランジ連結部材４６４６が縮方向に移動する。フランジ連結部材４６４６が縮方向に移動すると、フランジ連結部材４６４６の係合溝４６４６６に係合されているリンク部材４６４４の係合軸４６４４８の係合が外れる。フランジ連結部材４６４６の係合溝４６４６６に係合されているリンク部材４６４４の係合軸４６４４８の係合が外れると、ピン挿入孔４６４４４に軸支されるピン４６４８を回転中心としてリンク部材４６４４が正面視で反時計周り（図５４及び図５５の時計周り）に回転する。なお、このときリンク部材４６４４は、フランジ連結部材４６４６の連結孔４６４６４内を下方に移動できるようになっている。ピン挿入孔４６４４４に軸支されるピン４６４８を回転中心としてリンク部材４６４４が正面視で反時計周りに回転すると、羽根連結部材４６４２の長穴４６４４２内を摺動可能に連結される支軸４６４２６が回転軸４６２２を回転中心として羽根連結部材４６４２が時計周りに周回し、羽根部材４６２０が開放状態に向けて作動する。
【０３５６】
開放状態から閉鎖状態に向けての羽根部材４６２０の作動は、始動口ソレノイド４６３０が非励磁となることでプランジャ４６３２が伸びる方向に移動し、閉鎖状態から開放状態に向けての作動と反対の動きによって行われる。なお、開放状態から閉鎖状態に向けて羽根部材４６２０の作動時に係合溝４６４６６への係合軸４６４４８の係合がスムーズに行われるように、係合軸４６４４８と接触する係合溝４６４６６の部位が正面視で右斜め下方向（図５４及び図５５の左斜め下方向）に向けて傾斜している。
【０３５７】
［普通電動役物４６０の機能説明］
次に、図５６を参照して、普通電動役物４６０の機能について説明する。図５６は、フランジ連結部材４６４６の機能を説明するための羽根部材４６２０及び動力伝達機構４６４０の背面図であって、（Ａ）羽根部材４６２０の開放が阻止されていることを説明するための図、（Ｂ）羽根部材４６２０の開放が許容されていることを説明するための図である。なお、図５６（Ａ）及び（Ｂ）では始動口ソレノイド４６３０の図示を省略している。
【０３５８】
羽根部材４６２０が閉鎖状態であるとき（始動口ソレノイド４６３０のプランジャ４６３２（いずれも、例えば図５４参照）が非励磁であるとき）、リンク部材４６４４の係合軸４６４４８が係合溝４６４６６に係合しているため、リンク部材４６４４が回転（ピン挿入孔４６４４４に軸支されるピン４６４８を回転中心として回転）することができない（図５６（ａ）参照）。そのため、プランジャ４６３２が縮方向に移動しない限り（故障等の特殊事情を除いて始動口ソレノイド４６３０が励磁されない限り）、羽根部材４６２０を開放させようとしても開放させることができない。したがって、外部から力を加えて羽根部材４６２０を不正に開放させようとしてもこれを阻止することができる。
【０３５９】
一方、始動口ソレノイド４６３０が励磁されると、上述したとおりプランジャ４６３２が縮方向に移動し、係合軸４６４４８と係合溝４６４６６との係合が解除され、羽根部材４６２０が開放される（図５６（ｂ）参照）。
【０３６０】
このようにして、係合軸４６４４８を構成するリンク部材４６４４と、係合溝４６４６６を構成するフランジ連結部材４６４６と、始動口ソレノイド４６３０とは、羽根部材４６２０が不正に開放されることを阻止する不正開放阻止手段として機能する。
【０３６１】
［上部前面役物１０００の構成］
図５７〜図６０を参照して、上部前面役物１０００の構成について説明する。図５７は、通常態様（原点位置にあるときの態様）における上部前面役物１０００の正面図の一例である。図５８は、通常態様における上部前面役物１０００の背面図の一例である。図５９は、上部前面役物１０００を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図６０は、上部前面役物１０００を後方左（正面視における左）斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【０３６２】
上部前面役物１０００は、上部前面役物１０００を構成する各種部材が取り付けられるベース板１０１０と、ベース板１０１０の前面側に取付固定される装飾プレート１０３０と、ベース板１０１０に対して作動可能に構成される可動装飾体１０４０と、可動装飾体１０４０を作動させるための駆動源としての駆動モータ１０５０と、駆動モータ１０５０の動力を可動装飾体１０４０に伝達することが可能な複数のギア１０６０と、これら複数のギア１０６０を介して駆動モータ１０５０からの動力を可動装飾体１０４０に伝達する力伝達部材１０２０と、可動装飾体１０４０を原点位置に向けて付勢する弾性部材の一例としてのコイルバネ１０７０と、可動装飾体１０４０の位置を検知するフォトセンサ１０８０（図６０参照）とを備える。なお、ギア１０６０及び力伝達部材１０２０は、駆動モータ１０５０の動力を可動装飾体１０４０に伝達する力伝達機構として機能する。
【０３６３】
ベース板１０１０は、上部背面役物１１００よりも前方側に位置するように、上述した裏ユニット１７６のリアボックス１８００の上部に取付固定される板状部材である。ベース板１０１０の前面側には、力伝達部材１０２０の各種部材と連結される第１支軸１０１１、第２支軸１０１２、第３支軸１０１３及び第４支軸１０１４が形成されている。また、ベース板１０１０には、可動装飾体１０４０が原点位置にあるときに、後述する第１伝達部材１０２２の軸受１０２２６が位置する部位に形成された切欠部１０１６と、可動装飾体１０４０が原点位置にあるときに当該可動装飾体１０４０の裏面側に形成された後述するコイルバネ支軸１０４２（コイルバネ１０７０の下方側端部）に対応する位置に形成された切欠部１０１７とが形成されている。この明細書において、切欠部１０１６及び切欠部１０１７を、それぞれ、背面側第１切欠部１０１６及び背面側第２切欠部１０１７と称する。さらに、ベース板１０１０には、後述する第１ギア１０６２の中心に形成される中空のボス１０６６２を軸支する軸受１０５４と、後述する第４ギア１０６７のボス１０６７２の可動範囲に対応する孔１０１５と、後述する位置検出用ギア１０６８の位置検出片１０６８２の可動範囲に対応する孔１０１８とが形成されている。
【０３６４】
装飾プレート１０３０は、図示していないが前面側に装飾が施されている。装飾プレート１０３０には、可動装飾体１０４０が原点位置にあるときに、後述する第１伝達部材１０２２の軸受１０２２６が位置する部位（背面側第１切欠部１０１６に対応する前方側の位置）に形成された切欠部１０３６と、コイルバネ１０７０の下方側端部が位置する部位（背面側第２切欠部１０１７に対応する前方側の位置）に形成された切欠部１０３８とが形成されている。この明細書において、切欠部１０３６及び切欠部１０３８を、それぞれ、前面側第１切欠部１０３６及び前面側第２切欠部１０３８と称する。
【０３６５】
可動装飾体１０４０は、コイルバネ１０７０の下方側端部に連結されるコイルバネ支軸１０４２と、後述する第１伝達部材１０２２の軸受１０２２６に軸支される第１伝達部材側支軸１０４４と、後述する第２伝達部材１０２６の軸受１０２６４に軸支される第２伝達部材側支軸１０４６とが形成されている。
【０３６６】
駆動モータ１０５０は、モータ取付部材１０５４を介してベース板１０１０に取付固定される。また、駆動モータ１０５０は、減速機付きのモータであり、駆動モータ１０５０の回転速度が減速されてモータ出力軸１０５２から動力が出力される。
【０３６７】
ギア１０６０は、第１ギア１０６２、第２ギア１０６４、第３ギア１０６６、第４ギア１０６７及び位置検出用ギア１０６８を備える。これらのギアのうち、第１ギア１０６２、第２ギア１０６４、第３ギア１０６６及び第４ギア１０６７は、モータ出力軸１０５２から出力される動力を力伝達部材１０２０に伝達する機能を有するが、位置検出用ギア１０６８はそのような機能を有さない。
【０３６８】
第１ギア１０６２の中心には、中空軸１０６２２が形成されている。この中空軸１０６２２にはモータ出力軸１０５２が圧入される。これにより、駆動モータ１０５０が回転すると、第１ギア１０６２は、当該第１ギア１０６２の中心（モータ出力軸１０５２）を回転中心として回転する。
【０３６９】
第４ギア１０６７には、中心１０６７４から径方向に所定距離離れた前面側の部位にボス１０６７２が形成されている。位置検出用ギア１０６８には、中心１０６８４から径方向に所定距離離れた前面側の部位に位置検出片１０６８２が形成されている。位置検出用ギア１０６８は、第４ギア１０６７と径が略同じである。そのため、位置検出用ギア１０６８は、第４ギア１０６７の回転と同期して反対方向に同じ回転角度だけ回転する。このようにして、可動装飾体１０４０の位置を検知できるようになっている。本実施形態では、可動装飾体１０４０の位置検出は、原点位置にあるか否かを検知している。
【０３７０】
力伝達部材１０２０は、駆動モータ１０５０からの動力がギア１０６０を介して伝達される第１伝達部材１０２２と、第１伝達部材１０２２に伝達された動力が伝達されるラック１０２４と、第１伝達部材１０２２からの動力がラック１０２４を介して伝達される第２伝達部材１０２６とを備える。
【０３７１】
第１伝達部材１０２２は、扇型の板状部材であって、径方向の中心に軸受１０２２２が形成されている。この軸受１０２２２は、ベース板１０１０に形成された第１支軸１０１１を軸支する。第１伝達部材１０２２は、径方向の２つの辺１０２２ａ・１０２２ｂのうち、正面視左側の辺１０２２ａに沿って、径方向の外側から内側（すなわち第１伝達部材１０２２の中心（軸受１０２２２））に向かう方向に長穴１０２２４が形成されている。この長穴１０２２４には、孔１０１５を貫通する第４ギア１０６７のボス１０６７２が長穴１０２２４内を移動可能に連結される。第１伝達部材１０２２の径方向の２つの辺１０２２ａ・１０２２ｂのうち、正面視右側の辺１０２２ｂに沿った径方向外側の端部には、軸受１０２２６が形成されている。この軸受１０２２６は、可動装飾体１０４０に形成された支軸１０４４を軸支する。第１伝達部材１０２２の辺１０２２ｂは、可動装飾体１０４０が原点位置にあるときに略水平となる。また、第１伝達部材１０２２は、第１支軸１０１１（軸受１０２２２）と同軸で、当該第１伝達部材１０２２の回転に同期して回転するギア１０２２８を備える。
【０３７２】
第２伝達部材１０２６は、可動装飾体１０４０が原点位置にあるときに略水平となる棒状の部材であって、正面視左側の端部に軸受１０２６２が形成されるとともに、正面視右側端部に軸受１０２６４が形成されている。軸受１０２６２は、ベース板１０１０の第４支軸１０１４を軸支する。軸受１０２６４は、可動装飾体１０４０の支軸１０４６を軸支する。また、第２伝達部材１０２６は、第４支軸１０１４（軸受１０２６２）と同軸のギア１０２６６を備える。このギア１０２６６は、第１伝達部材１０２２に設けられたギア１０２２８と径が略同じである。
【０３７３】
第１伝達部材１０２２と第２伝達部材１０２６との間には、第１伝達部材１０２２から第２伝達部材１０２６に動力を伝達するラック１０２４が設けられている。ラック１０２４は、略水平に設けられる棒状の部材であって、正面視右側（第１伝達部材１０２２側）にギア１０２４４が形成されており、正面視左側（第２伝達部材１０２６側）にギア１０２４８が形成されている。ギア１０２４４は、ギア１０２２８と噛み合っており、当該ギア１０２２８の回転方向の動力を略水平方向に変換するものである。ギア１０２４８は、ギア１０２４４によって略水平方向に変換された動力をさらに回転方向に変換して第２伝達部材１０２６に伝達するものである。ラック１０２４は、正面視右側（ギア１０２４４側）に略水平方向に長い長穴１０２４２が形成されており、正面視左側（ギア１０２４８側）に略水平方向に長い長穴１０２４６が形成されている。長穴１０２４２には、ベース板１０１０に形成された第２支軸１０１２が連結されており、長穴１０２４６には、ベース板１０１０に形成された第３支軸１０１３が連結されている。
【０３７４】
コイルバネ１０７０は、可動装飾体１０４０を原点位置に向けて付勢するものである。このコイルバネ１０７０は、上方側の端部がベース板１０１０の裏面側に取付固定され、下方側の端部が可動装飾体１０４０の裏面に形成されたコイルバネ支軸１０４２に取付固定される。可動装飾体１０４０が原点位置にあるとき、コイルバネ１０７０の下方側の端部が前面側第２切欠部１０３８及び背面側第２切欠部１０１７に位置する。
【０３７５】
フォトセンサ１０８０は、ベース板１０１０に形成されたフォトセンサ配置領域１０１９に位置するように設けられる。フォトセンサ１０８０は、位置検出用ギア１０６８に設けられた位置検出片１０６８２を検知することで、可動装飾体１０４０の位置を検知している。本実施形態では、可動装飾体１０４０が原点位置にあるときに、位置検出片１０６８２を検知できるようにフォトセンサ１０８０が設けられている。
【０３７６】
［上部前面役物１０００の動作説明］
次に、図５９〜図６３を参照して、上部前面役物１０００の動作について説明する。図６１は、原点位置にある上部前面役物１０００の一例を示す正面図である。図６２は、可動装飾体１０４０が下方に向けて移動中の上部前面役物１０００の一例を示す正面図である。図６３は、可動装飾体１０４０が作動限界位置まで下方に向けて移動したときの上部前面役物１０００の一例を示す正面図である。なお、図６１〜図６３では、各部材の動きが分かるように、力伝達部材１０２０の構成部材等を破線で示している。
【０３７７】
原点位置に可動装飾体１０４０があるとき、駆動モータ１０５０が回転し、モータ出力軸１０５２が正面視で反時計周りに回転すると、これに伴って第１ギア１０６２が正面視で反時計周りに回転する。第１ギア１０６２が正面視で反時計周りに回転すると、第１ギア１０６２の歯と噛み合う第２ギア１０６４が正面視で時計周りに回転する。第２ギア１０６４が正面視で時計周りに回転すると、第２ギア１０６４の歯と噛み合う第３ギア１０６６が正面視で反時計周りに回転する。第３ギア１０６６が正面視で反時計周りに回転すると、第３ギア１０６６と噛み合う第４ギア１０６７が、当該第４ギア１０６７の中心１０６７４を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第４ギア１０６７が中心１０６７４を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ボス１０６７２も中心１０６７４を回転中心として周方向に回転し、孔１０１５内に沿って時計周りに移動する。ボス１０６７２は長穴１０２２４内を移動可能に連結されているので、ボス１０６７２が中心１０６７４を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、第１伝達部材１０２２（すなわちギア１０２２８）が第１支軸１０１１（軸受１０２２２）を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第１伝達部材１０２２が第１支軸１０１１を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、軸受１０２２６に軸支される支軸１０４４が、第１支軸１０１１を回転中心として正面視で時計周りに移動する。
【０３７８】
また、ギア１０２２８が第１支軸１０１１を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ギア１０２２８の動力がギア１０２４４に伝達され、ラック１０２４が正面視で右方向に略水平に移動する。ここで、長穴１０２４２に連結される第２支軸１０１２及び長穴１０２４６に連結される第３支軸１０１３は、ラック１０２４を略水平方向に移動させるためのガイドとして機能する。ラック１０２４が正面視で右方向に略水平に移動すると、この動力がギア１０２６６に伝達され、ギア１０２６６は第４支軸１０１４（軸受１０２６２）を回転中心として正面視で時計周りに回転する。ギア１０２６６が第４支軸１０１４を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、第２伝達部材１０２６が第４支軸１０１４（軸受１０２６２）を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第２伝達部材１０２６が第４支軸１０１４を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、軸受１０２６４に軸支される支軸１０４６が、第４支軸１０１４を回転中心として正面視で時計周りに移動する。
【０３７９】
ここで、ギア１０２２８とギア１０２６６とは同じ径であるとともに、第１支軸１０１１（軸受１０２２２）から支軸１０４４（軸受１０２２６）までの距離と、第４支軸１０１４（軸受１０２６２）から支軸１０４６（軸受１０２６４）までの距離とが同じである。そのため、モータ出力軸１０５２が正面視で反時計周りに回転すると、支軸１０４４及び支軸１０４６が同期して、それぞれ、第１支軸１０１１及び第４支軸１０１４を回転中心として正面視で時計周りに作動する。その結果、可動装飾体１０４０が略水平状態を維持しつつ正面視で時計周りに弧を描きつつ下方（すなわち液晶表示装置１６の表示領域の前面に向けて）に作動することとなる。
【０３８０】
なお、第３ギア１０６６が正面視で反時計周りに回転すると、第３ギア１０６６と噛み合う位置検出用ギア１０６８についても、当該位置検出用ギア１０６８の中心１０６８４を回転中心として正面視で時計周りに回転する。位置検出用ギア１０６８は第４ギア１０６７とは噛み合っていないが、第４ギア１０６７及び位置検出用ギア１０６８は、径が同じであるとともに、いずれも第３ギア１０６６と噛み合っている。そのため、第４ギア１０６７の回転角度と位置検出用ギア１０６８の回転角度とは同じとなり、位置検出用ギア１０６８に形成された位置検出片１０６８２の位置をフォトセンサ１０８０で検知することで、第４ギア１０６７の回転角度ひいては可動装飾体１０４０の位置を検知することができる。
【０３８１】
駆動モータ１０５０が回転し、モータ出力軸１０５２が正面視で時計周りに回転すると、上述した動きを逆の動きによって、可動装飾体１０４０が略水平状態を維持しつつ正面視で反時計周りに弧を描きつつ上方に作動する。
【０３８２】
このようにして、可動装飾体１０４０は、原点位置と作動限界位置との間を作動可能となっている。ここで、原点位置から液晶表示装置１６の表示領域の前面に向けての可動装飾体１０４０の移動（可動体演出）は、第一始動口５４４２又は第二始動口４４０に遊技球が入賞したときに行われる当り判定の結果に基づいて行われる。一方、液晶表示装置１６の表示領域の前面から原点位置に向けての移動は、今回の当り判定の結果に基づく可動体演出が終了したときに行われ、次回以降の当り判定の結果に基づいて行われる可動体演出に備えることとなる。
【０３８３】
［上部背面役物１１００の構成］
図６４〜図７０を参照して、上部背面役物１１００の構成について説明する。図６４は、通常態様（原点位置にあるときの態様）における上部背面役物１１００の正面図の一例である。図６５は、通常態様における上部背面役物１１００の背面図の一例である。図６６は、上部背面役物１１００を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。図６７は、上部背面役物１１００を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図６８は、上部背面役物１１００を後方左（正面視における左）斜め上から見た分解斜視図の一例である。図６９は、（Ａ）が図６５に示すＡ−Ａ線断面図の一例、（Ｂ）が（Ａ）に示すＸ部の拡大図の一例である。図７０は、（Ａ）が図６５に示すＢ−Ｂ線断面図の一例、（Ｂ）が（Ａ）に示すＹ部の拡大図の一例である。
【０３８４】
なお、図６５に示すＡ−Ａ線は、左上部アーム１１７２の延設部１１７４１（後述する）に形成される軸受１１７２４（後述する）の中心を通る鉛直方向の線であり、図６５に示すＢ−Ｂ線は、左上部アーム１１７２の長手部分を鉛直方向に横切る線である。
【０３８５】
上部背面役物１１００は、略平板の金属製で構成され、下辺のない略額縁の形状であって、その面上に各種部材が取り付けられるベース部材１１８０と、左側モータ１１５１等を有する左側駆動機構１１５０と、右側モータ１１６１等を有する右側駆動機構１１６０と、左側モータ１１５１等を遊技者から視認できないように前方から被覆する装飾カバー１１３０と、右側モータ１１６１等を遊技者から視認できないように前方から被覆する装飾カバー１１４０と、左側駆動機構１１５０と右側駆動機構１１６０とにより、上下に移動可能な可動装飾体１１１０と、可動装飾体１１１０に軸支されるとともに可動可能な左右一対の被覆装飾体１１２０と、一端がベース部材１１８０に接続されるとともに他端が被覆装飾体１１２０に接続され、可動装飾体１１１０の上下動にともなって作動（略ひし形で収縮）するパンタグラフ機構１１７０と、パンタグラフ機構１１７０の作動を規制する部材であってベース部材１１８０の略中央部に取り付けられる規制部材１１９０と、前面に装飾が施された部材であってベース部材１１８０に固定的に取り付けられる静的装飾体１１９６とを備える。
【０３８６】
ベース部材１１８０は、左右方向に伸びる中央板部１１８２と、中央板部１１８２の左側端部から下方に伸びる左縦板部１１８４と、中央板部１１８２の右側端部から下方に伸びる右縦板部１１８６とを有する。
【０３８７】
中央板部１１８２の前面には、前面に装飾が施されるとともに作動しない装飾体として、静的装飾体１１９６が取り付けられる。中央板部１１８２の略中央の上端には、横長長方形の中央プレート１１８８が上方に向けて設けられている。中央プレート１１８８の前面には、前方に向けて突出する一対の左支軸１１８８２及び右支軸１１８８４を有する。
【０３８８】
中央プレート１１８８の前面には、左支軸１１８８２及び右支軸１１８８４の下方に、パンタグラフ機構１１７０が一定以上に作動することを規制する規制部材１１９０が取り付けられている。規制部材１１９０は、台形状の板部材であり、左下方に向けて傾斜する左当接面１１９２と、右下方に向けて傾斜する右当接面１１９４とを有する。
【０３８９】
左縦板部１１８４は、左側モータ１１５１が取り付けられる左側モータ取付部材１１５２の取り付けが可能に構成されている。左縦板部１１８４には、左側モータ取付部材１１５２が取り付けられたときに、左側モータ１１５１の出力軸に対応する部位に、孔１１８４２が形成されている。また、左縦板部１１８４の前面には、左従動ギア取付軸１１８４４と、左伝達アーム取付軸１１８４８とが形成されている。左従動ギア取付軸１１８４４の周囲には、正面視で略Ｃ字状の孔１１８４６が形成されている。この孔１１８４６は、後述する従動ギア１１５６が回転したときに、従動ギア１１５６に形成された支軸１１５６２が移動する軌跡に対応して形成されたものである。
【０３９０】
右縦板部１１８６は、右側モータ１１６１が取り付けられる右側モータ取付部材１１６２の取り付けが可能に構成されている。右縦板部１１８６には、右側モータ取付部材１１６２が取り付けられたときに、右側モータ１１６１の出力軸に対応する部位に、孔１１８６２が形成されている。また、右縦板部１１８６の前面には、右従動ギア取付軸１１８６４と、右伝達アーム取付軸１１８６８とが形成されている。右従動ギア取付軸１１８６４の周囲には、正面視で略Ｃ字状の孔１１８６６が形成されている。この孔１１８６６は、後述する従動ギア１１６６が回転したときに、従動ギア１１６６に形成された支軸１１６６２が移動する軌跡に対応して形成されたものである。
【０３９１】
左側駆動機構１１５０は、左側モータ１１５１と、左側モータ１１５１が取り付けられる左側モータ取付部材１１５２と、駆動ギア１１５７と、従動ギア１１５６と、左腕部材１１５５と、左伝達アーム１１５４とを有する。このうち、左腕部材１１５５、従動ギア１１５６及び駆動ギア１１５７については、左側モータ１１５１からの動力を左伝達アーム１１５４に伝達する左側駆動伝達部材として機能する。この左側駆動伝達部材の上下方向（可動装飾体１１１０の作動方向）における設置領域は、正面視で液晶表示装置１６の表示領域よりも左外側に設けられており、可動装飾体１１１０の上下方向における作動範囲よりも小さくなっている。なお、左伝達駆動アーム１１５４の一方（右側）の端部に形成される中空軸１１５４４は、上記の左側駆動伝達部材の設置領域内において、左伝達アーム取付軸１１８４８に軸支されている。
【０３９２】
左側モータ１１５１は、正転及び逆転可能なモータである。左側モータ１１５１は、左側モータ取付部材１１５２に取り付けられる。左側モータ１１５１が取り付けられた左側モータ取付部材１１５２は、左側モータ１１５１の出力軸が駆動ギア１１５７と同軸で、左縦板部１１８４に形成された孔１１８４２を貫通するように、左縦板部１１８４に取り付けられる。したがって、左側モータ１１５１が回転すると、これに伴って、左側モータ１１５１の出力軸と同軸で駆動ギア１１５７が回転する。
【０３９３】
従動ギア１１５６は、駆動ギア１１５７と噛み合っている。従動ギア１１５６は、駆動ギア１１５７が回転すると、当該回転の方向とは反対方向に回転する。従動ギア１１５６は、駆動ギア１１５７よりも径が大きいギアである。これにより、駆動ギア１１５７から伝達される左側モータ１１５１の回転力が増幅される。また、従動ギア１１５６は、中心に軸受１１５６４を有するとともに、中心から所定距離離れた支軸１１５６２を前面に有する。従動ギア１１５６は、左従動ギア取付軸１１８４４を回転中心として回転できるように、当該左従動ギア取付軸１１８４４に軸受１１５６４が回転可能に軸支される。
【０３９４】
左腕部材１１５５は、正面視略反Ｃ字状（後方から見て略Ｃ字状）の部材であり、一方の端部（紙面上方側の端部）に左腕軸受１１５５２を有し、他方の端部（紙面下方側の端部）に左腕支軸１１５５４を有する。左腕軸受１１５５２は、従動ギア１１５６の支軸１１５６２に、回転可能に軸支される。
【０３９５】
左伝達アーム１１５４は、駆動ギア１１５７、従動ギア１１５６及び左腕部材１１５５を介して、左側モータ１１５１の回転力を可動装飾体１１１０に伝達する部材である。左伝達アーム１１５４は、一方（左側）の端部において前方に向けて突出する中空軸１１５４４を有し、他方（中央側）の端部に長穴１１５４２を有する。長穴１１５４２には、後述するボス１１１２（可動装飾体１１１０の後面に形成されるボス）が摺動可能に連結されて、可動装飾体１１１０を支持している。また、左伝達アーム１１５４は、左腕部材１１５５の左腕支軸１１５５４に回転可能に軸支される左腕用軸受１１５４８を有する。左伝達アーム１１５４は、左伝達アーム取付軸１１８４８を回転中心として回転（円弧運動）できるように、上記の左側駆動伝達部材の設置領域内において、当該左伝達アーム取付軸１１８４８に中空軸１１５４４が回転可能に軸支される。また、中空軸１１５４４には、左伝達アーム１１５４を反時計周り（左回転方向）に付勢する弾性部材の一例としてコイルバネ１１５３が外挿されている。
【０３９６】
右側駆動機構１１６０は、右側モータ１１６１と、右側モータ１１６１が取り付けられる右側モータ取付部材１１６２と、駆動ギア１１６７と、従動ギア１１６６と、右腕部材１１６５と、右伝達アーム１１６４とを有する。このうち、右腕部材１１６５、従動ギア１１６６及び駆動ギア１１６７については、右側モータ１１６１からの動力を右伝達アーム１１６４に伝達する右側駆動伝達部材として機能する。この右側駆動伝達部材の上下方向（可動装飾体１１１０の作動方向）における設置領域は、正面視で液晶表示装置１６の表示領域よりも右外側に設けられており、可動装飾体１１１０の上下方向における作動範囲よりも小さくなっている。なお、右伝達駆動アーム１１６４の一方（右側）の端部に形成される中空軸１１６４４は、上記の右側駆動伝達部材の設置領域内において、右伝達アーム取付軸１１８６８に軸支されている。
【０３９７】
右側モータ１１６１は、正転及び逆転可能なモータである。右側モータ１１６１は、右側モータ取付部材１１６２に取り付けられる。右側モータ１１６１が取り付けられる右側モータ取付部材１１６２は、右側モータ１１６１の出力軸が駆動ギア１１６７と同軸で、右縦板部１１８６に形成された孔１１８６２を貫通するように、右縦板部１１８６に取り付けられる。したがって、右側モータ１１６１が回転すると、これに伴って、右側モータ１１６１の出力軸と同軸で駆動ギア１１６７が回転する。
【０３９８】
従動ギア１１６６は、駆動ギア１１６７と噛み合っている。従動ギア１１６６は、駆動ギア１１６７が回転すると、当該回転の方向とは反対方向に回転する。従動ギア１１６６は、駆動ギア１１６７よりも径が大きいギアである。これにより、駆動ギア１１６７から伝達される右側モータ１１６１の回転力が増幅される。また、従動ギア１１６６は、中心に軸受１１６６４を有するとともに、中心から所定距離離れた支軸１１６６２を前面に有する。従動ギア１１６６は、右従動ギア取付軸１１８６４を回転中心として回転できるように、当該右従動ギア取付軸１１８６４に軸受１１６６４が回転可能に軸支される。
【０３９９】
右腕部材１１６５は、正面視略Ｃ字状（後方から見て略反Ｃ字状）の部材であり、一方の端部（紙面上方側の端部）に右腕軸受１１６５２を有し、他方の端部（紙面下方側の端部）に右腕支軸１１６５４を有する。右腕軸受１１６５２は、従動ギア１１６６の支軸１１６６２に、回転可能に軸支される。
【０４００】
右伝達アーム１１６４は、駆動ギア１１６７、従動ギア１１６６及び右腕部材１１６５を介して、右側モータ１１６１の回転力を可動装飾体１１１０に伝達する部材である。右伝達アーム１１６４は、一方（右側）の端部において前方に向けて突出する中空軸１１６４４を有し、他方（中央側）の端部に長穴１１６４２を有する。長穴１１６４２には、後述するボス１１１４（可動装飾体１１１０の後面に形成されるボス）が摺動可能に連結されて、可動装飾体１１１０を支持している。また、右伝達アーム１１６４は、右腕部材１１６５の右腕支軸１１６５４に回転可能に軸支される右腕用軸受１１６４８を有する。右伝達アーム１１６４は、右伝達アーム取付軸１１８６８を回転中心として回転（円弧運動）できるように、上記の右側駆動伝達部材の設置領域内において、当該右伝達アーム取付軸１１８６８に中空軸１１６４４が回転可能に軸支される。また、中空軸１１６４４には、右伝達アーム１１６４を時計周り（右回転方向）に付勢する弾性部材の一例としてコイルバネ１１６３が外挿されている。
【０４０１】
このようにして、左伝達アーム１１５４及び右伝達アーム１１６４によって、可動装飾体１１１０を左右両側から支持するとともに、左側モータ１１５４及び右側モータ１１６１からの動力を上述した左側駆動伝達部材及び右側駆動伝達部材を介して伝達している。
【０４０２】
パンタグラフ機構１１７０は、左上部アーム１１７２と、左下部アーム１１７４と、右上部アーム１１７６と、右下部アーム１１７８とを有する。パンタグラフ機構１１７０は、左上部アーム１１７２、左下部アーム１１７４、右上部アーム１１７６及び右下部アーム１１７８の４つのアームにより略ひし形の辺を構成し、この略ひし形の形状を変形させる（左上部アーム１１７２と左下部アーム１１７４とによって形成される角度（右上部アーム１１７６と右下部アーム１１７８とによって形成される角度）を変化させる）動作を行う。なお、左上部アーム１１７２及び右上部アーム１１７６は、無色透明の樹脂で構成されている。左下部アーム１１７４及び右下部アーム１１７８は、黒色の樹脂で構成されている。
【０４０３】
なお、上記の「略ひし形状」としては、左上部アーム１１７２，左下部アーム１１７４，右上部アーム１１７６および右下部アーム１１７８の４つのアームのうち、例えば向かい合う２組のアームが平行（例えば、左上部アーム１１７２と右下部アーム１１７８とが平行、左下部アーム１１７４と右上部アーム１１７６とが平行）であり４つのアーム１１７２，１１７４，１１７６，１１７８が同一の長さである場合に加え、平行四辺形や正方形である場合も想定される。また、４つのアーム１１７２，１１７４，１１７６，１１７８のうち、例えば向かい合う２組のアームが同じ長さ（例えば、左上部アーム１１７２と右下部アーム１１７８とが同じ長さ、左下部アーム１１７４と右上部アーム１１７６とが同じ長さ）であっても同じ長さでなくてもよく、さらには、例えば向かい合う２組のアームのうち一方の組のアームが同じ長さであって且つ他方の組のアームの長さが異なるといったものでもよい。すなわち、４つのアーム１１７２，１１７４，１１７６，１１７８の長さは特定の長さに限定されるものではなく、様々なバリエーションを採用することができる。また、各アームすなわち役物（可動装飾体１１１０および被覆装飾体１１２０）が作動することを考えると、常に向かい合うアームが平行である必要はなく、役物（可動装飾体１１１０および被覆装飾体１１２０）の駆動にあわせて向かい合うアームが平行でない状態から平行である状態へと変遷するような形態であってもよいし、平行な状態から平行でない状態へと変遷するような形態であってもよい。また、上記の「向かい合うアームが平行である」について、役物（可動装飾体１１１０および被覆装飾体１１２０）が駆動する場合の構造を考慮すれば、完全なる平行を求めることが困難である場合も想定されるため、向かい合うアームの傾斜方向が同じような方向を向いていれば平行（略平行）であると考えられる。また、４つのアーム１１７２，１１７４，１１７６，１１７８の各々が異なる長さである場合であっても、役物（可動装飾体１１１０および被覆装飾体１１２０）が移動可能（例えば原点位置から作動限界位置へと移動可能）であることを考えれば、４つのアーム１１７２，１１７４，１１７６，１１７８の長さは様々に変更可能である。
【０４０４】
左上部アーム１１７２は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、中央側の端部に軸受１１７２２を有し、左側の端部に軸受１１７２４を有する。軸受１１７２２は、左支軸１１８８２に回転可能に軸支される。
【０４０５】
左下部アーム１１７４は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、左側の端部には、長手部分の上端１１７４３を超える位置まで上方（左上部アーム１１７２側）に向けて延びる延設部１１７４１が形成されている。この延設部１１７４１の前後方向における厚みは、左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における厚みよりも薄くなっている。延設部１１７４１には、左下部アーム１１７４の長手部分の上端１１７４３よりも上方の位置に、前後方向に伸びる支軸１１７４２が形成されている。また、左上部アーム１１７２の中央側の端部には、前後方向に向けて中空軸１１７４４が形成されている。
【０４０６】
左上部アーム１１７２と左下部アーム１１７４とは、支軸１１７４２に軸受１１７２４が回転可能に軸支されることで互いに連結されている。左上部アーム１１７２と左下部アーム１１７４とは、原点位置（左上部アーム１１７２及び左下部アーム１１７４がいずれも水平状態となる位置であり、例えば図６５に示される態様）では、互いの連結部（軸受１１７２４及び支軸１１７４２）を除いて前後方向に重なることなく、上下に略平行に並んで配置されている。このとき、左上部アーム１１７２及び左下部アーム１１７４それぞれの長手部分（軸受１１７２４及び支軸１１７４２を除く部分）は、側面から見て略同一平面上に配置される。これにより、パンタグラフ機構１１７０の前後方向の厚みを薄くすることが可能となる。また、中空軸１１７４４は、可動装飾体１１１０の長穴１１１０４を貫通してガイド軸１１２２４に軸支される。なお、原点位置における上下方向が、左上部アーム１１７２及び左下部アーム１１７４の幅方向となる。
【０４０７】
右上部アーム１１７６は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、中央側の端部に軸受１１７６２を有し、右側の端部に軸受１１７６４を有する。軸受１１７６２は、右支軸１１８８４に回転可能に軸支される。
【０４０８】
右下部アーム１１７８は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、右側の端部には、長手部分の上端１１７８３を超える位置まで上方（右下部アーム１１７８側）に向けて延びる延設部１１７８１が形成されている。この延設部１１７８１の前後方向における厚みは、右上部アーム１１７６の長手部分の前後方向における厚みよりも薄くなっている。延設部１１７８１には、右下部アーム１１７８の長手部分の上端１１７８３よりも上方の位置に、前後方向に伸びる支軸１１７８２が形成されている。また、右下部アーム１１７８の中央側の端部には、前後方向に向けて中空軸１１７８４が形成されている。
【０４０９】
右上部アーム１１７６と右下部アーム１１７８とは、支軸１１７８２に軸受１１７６４が回転可能に軸支されることで互いに連結されている。右上部アーム１１７６と右下部アーム１１７８とは、原点位置（右上部アーム１１７６及び右下部アーム１１７８がいずれも水平状態となる位置であり、例えば図６５に示される態様）では、互いに連結部（軸受１１７６４及び支軸１１７８２）を除いて前後方向に重なることなく、上下に略平行に並んで配置されている。このとき、右上部アーム１１７６及び右下部アーム１１７８それぞれの長手部分（軸受１１７６４及び支軸１１７８２を除く部分）は、側面から見て略同一平面上に配置される。これにより、パンタグラフ機構１１７０の前後方向の厚みを薄くすることが可能となる。本実施形態では、パンタグラフ機構１１７０の前後方向の厚みは、左側モータ１１５１及び右側モータ１１６１の厚み範囲内に収まるようになっている。また、中空軸１１７８４は、可動装飾体１１１０の長穴１１１０８を貫通してガイド軸１１２４４に軸支される。なお、原点位置における上下方向が、右上部アーム１１７６及び右下部アーム１１７８の幅方向となる。
【０４１０】
なお、上記では、左上部アーム１１７２と左下部アーム１１７４とが、各アーム１１７２，１１７４それぞれの長手部分が側面から見て略同一平面上に配置されると説明したが、以下において、左上部アーム１１７２と左下部アーム１１７４との前後方向における詳細な位置関係について説明する。
【０４１１】
左上部アーム１１７２は、長手部分の前後方向（厚み方向）における最前面位置がＦ１であり、長手部分の前後方向における最後面位置がＢ１である（図６９（Ｂ）、図７０（Ｂ）を参照）。また、左下部アーム１１７４は、長手部分の前後方向（厚み方向）における最前面位置がＦ２であり、前後方向における最後面位置がＢ２である（図６９（Ｂ）、図７０（Ｂ）を参照）。ここで、左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最前面位置Ｆ１は、左下部アーム１１７４の長手部分の前後方向における最前面位置Ｆ２よりも後方側に位置し、左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最後面位置Ｂ１は、左下部アーム１１７４の長手部分の前後方向における最後面位置Ｂ２よりも後方側に位置する。ただし、左下部アーム１１７４の長手部分の前後方向における最後面位置Ｂ２は、左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最前面位置Ｆ１よりも後方且つ左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最後面位置Ｂ１よりも前方（左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最前面位置Ｆ１と左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最後面位置Ｂ１との間）に位置している。すなわち、左上部アーム１１７２と左下部アーム１１７４とは、各アーム１１７２，１１７４の長手部分を垂直に横切る断面を見たときに、各アーム１１７２，１１７４の厚み部分が上下方向（各アームの幅方向）に重なる位置関係（各アーム１１７２，１１７４それぞれの長手部分が側面から見て略同一平面上に配置される位置関係）となる。
【０４１２】
なお、本実施の形態では、左上部アーム１１７２の長手部分と左下部アーム１１７４の長手部分とが側面から見て略同一平面上に配置されているものの、詳細には、左下部アーム１１７４よりも左上部アーム１１７２が僅かに後方側に位置するように構成されている。ただし、これに代えて、左下部アーム１１７４よりも左上部アーム１１７２が前方側に僅かに位置するように構成しても良い。すなわち、本実施の形態では、左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最前面位置Ｆ１が左下部アーム１１７４の長手部分の前後方向における最前面位置Ｆ２よりも後方側に位置し、左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最後面位置Ｂ１が左下部アーム１１７４の長手部分の前後方向における最後面位置Ｂ２よりも後方側に位置するとともに、左下部アーム１１７４の長手部分の前後方向における最後面位置Ｂ２が左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最前面位置Ｆ１よりも後方且つ左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最後面位置Ｂ１よりも前方に位置するように構成されているが、これに代えて、左下部アーム１１７４の長手部分の前後方向における最前面位置が左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最前面位置よりも後方側に位置し、左下部アーム１１７４の長手部分の前後方向における最後面位置が右上部アーム１１７６の長手部分の前後方向における最後面位置よりも後方側に位置するとともに、左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最後面位置が左下部アーム１１７４の長手部分の前後方向における最前面位置よりも後方且つ左下部アーム１１７４の長手部分の前後方向における最後面位置よりも前方（左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最後面位置が左下部アーム１１７４の長手部分の前後方向における最前面位置と左下部アーム１１７４の長手部分の前後方向における最後面一との間）に位置するように構成しても良い。
【０４１３】
また、本実施の形態では、左下部アーム１１７４の長手部分の前後方向における最後面位置Ｂ２が、左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最前面位置Ｆ１よりも後方且つ左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最後面位置Ｂ１よりも前方（左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最前面位置Ｆ１と左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最後面位置Ｂ１との間）に位置している。ただし、これに代えて、左上部アーム１１７２及び左下部アーム１１７４の総厚み（左上部アーム１１７２と左下部アーム１１７４とのうち、最も前方にあるアームの位置から最も後方にあるアームの位置までの厚み）を薄くできる範囲で、左下部アーム１１７４の長手部分の前後方向における最後面位置と左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最後面位置とが略面一となるようにしても良いし、左下部アーム１１７４の長手部分の前後方向における最前面位置と左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最前面位置とが略面一となるようにしても良い。さらには、左下部アーム１１７４の長手部分の前後方向における最後面位置と左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最後面位置とが略面一であって、且つ左下部アーム１１７４の長手部分の前後方向における最前面位置と左上部アーム１１７２の長手部分の前後方向における最前面位置とが略面一（すなわち、左上部アーム１１７２と左下部アーム１１７４とが略同一平面上）となるように構成しても良い。
【０４１４】
なお、右上部アーム１１７６と右下部アーム１１７８との前後方向における位置関係は、左下部アーム１１７４と右上部アーム１１７６との前後方向における位置関係と同様であるため、説明を省略する。
【０４１５】
このように、左上部アーム１１７２の長手部分と左下部アーム１１７４の長手部分とを（右上部アーム１１７６の長手部分と右下部アーム１１７８の長手部分とを）、上下方向（各アームの幅方向）に重なる位置関係とすることで、各アーム１１７２，１１７４，１１７６，１１７８各々の厚みを薄くすることなく、左上部アーム１１７２及び左下部アーム１１７４の総厚み（右下部アーム１１７８の長手部分の前後方向における最前面位置から右上部アーム１１７６の長手部分の前後方向における最後面位置までの厚み）を薄くすることが可能となり、パンタグラフ機構１１７０が前後方向に占める領域を小さくすることができる。パチンコ遊技機がパチンコホールに設置される際には、前後方向の長さに制約を受けるが、パンタグラフ機構１１７０が前後方向に占める領域を小さくすることで、パンタグラフ機構１１７０の前後方向に他の役物を配置することが可能となり、前後方向に重なる複数の役物を用いたダイナミックな可動演出を実行することが可能となる。
【０４１６】
また、パンタグラフ機構１１７０の収縮状態では、延設部１１７４１が左下部アーム１１７４の上端１１７４３を超える位置まで上方に延設されているため、原点位置では、左上部アーム１１７２と左下部アーム１１７４とが略水平状態となる。同様に、延設部１１７８１が右下部アーム１１７８の上端１１７８３を超える位置まで上方に延設されているため、原点位置では、右上部アーム１１７６と右下部アーム１１７８とが略水平状態となる。そして、延設部１１７４１（延設部１１７８１）が形成されている分、左上部アーム１１７２及び左下部アーム１１７４（右上部アーム１１７６及び右下部アーム１１７８）による可動範囲をより大きくすることが可能となる。しかも、各アーム１１７２，１１７４，１１７６，１１７８の各々に厚みを持たせることができるため、各アーム１１７２，１１７４，１１７６，１１７８の強度アップおよび作動時の安定につながる。さらには、各アーム１１７２，１１７４，１１７６，１１７８の強度アップを図ることが可能となることで、これら各アーム１１７２，１１７４，１１７６，１１７８の作動にともなって作動する可動役物の大型化を図ることが可能となり、よりダイナミックな可動演出を実行することも可能となる。
【０４１７】
このように、左上部アーム１１７２と左下部アーム１１７４との位置関係（右上部アーム１１７６と右下部アーム１１７８との位置関係）を上記のとおりとすることで、前後方向に重なる複数の役物を用いたダイナミックな可動演出や、可動役物の大型化によるダイナミックな可動演出を実行可能となり、可動演出による遊技興趣をさらに高めることが可能となる。
【０４１８】
可動装飾体１１１０は、前面に装飾が施されるとともに、左右略対称となる位置に開口１１０１，１１０５が形成されている。これらの開口１１０１，１１０５には、それぞれ、レンズ１１０３，１１０７がはめ込まれている。可動装飾体１１１０は、被覆装飾体１１２０とともに、左側駆動機構１１５０及び右側駆動機構１１６０によって上下に摺動可能となっている。可動装飾体１１１０は、孔１１１０２と、長穴１１１０４と、孔１１１０６及び長穴１１１０８と、ボス１１１２及びボス１１１４とを有する。孔１１１０２及び孔１１１０６は、互いに略左右対称となる位置に設けられた孔である。長穴１１１０４及び孔１１１０６は、互いに略左右対称となる位置に設けられており、縦長の長穴である。ボス１１１２及びボス１１１４は、可動装飾体１１１０の裏面側において互いに略左右対称となる位置に設けられている。また、可動装飾体１１１０は、レンズ１１０３，１１０７の後方に、多数のＬＥＤが配置されたＬＥＤ基板１１１６が取り付けられており、遊技の進行に応じて発光可能に構成されている。ＬＥＤ基板１１１６に配置されたＬＥＤが発光すると、レンズ１１０３，１１０７を通し発光表示される。
【０４１９】
被覆装飾体１１２０は、可動装飾体１１１０の左側に配置される被覆装飾体１１２２と、可動装飾体１１１０の右側に配置される被覆装飾体１１２４とを有する。被覆装飾体１１２２は、支軸１１２２２及びガイド軸１１２２４を有する。被覆装飾体１１２４は、支軸１１２４２及びガイド軸１１２４４を有する。
【０４２０】
被覆装飾体１１２２は、支軸１１２２２が可動装飾体１１１０の孔１１１０２に回動自在に軸支されるとともに、ガイド軸１１２２４が可動装飾体１１１０の長穴１１１０４に摺動自在に挿通される。また、被覆装飾体１１２２は、パンタグラフ機構１１７０に連結されている（詳しくは、左下部アーム１１７４の中央側の端部の軸受１１７４４に回転可能に軸支されている）。これにより、被覆装飾体１１２２は、可動装飾体１１１０の前面（レンズ１１０３）を被覆するとともに、支軸１１２２２を回転中心として可動装飾体１１１０に対して可動可能に配置される。
【０４２１】
被覆装飾体１１２４は、支軸１１２４２が可動装飾体１１１０の孔１１１０６に回動自在に軸支されるとともに、ガイド軸１１２４４が可動装飾体１１１０の長穴１１１０８に摺動自在に挿通される。また、被覆装飾体１１２４は、パンタグラフ機構１１７０に連結されている（詳しくは、右下部アーム１１７８の中央側の端部の軸受１１７８４に回転可能に軸支されている）。これにより、被覆装飾体１１２４は、可動装飾体１１１０の前面（レンズ１１０７）を被覆するとともに、支軸１１２４２を回転中心として可動装飾体１１１０にたいして可動可能に配置される。
【０４２２】
なお、被覆装飾体１１２２及び被覆装飾体１１２４は、互いに略左右対称となるように配置されている。
【０４２３】
［上部背面役物１１００の動作説明］
次に、図７１〜図７５を参照して、上部背面役物１１００の動作について説明する。図７１は、作動開始前すなわち通常態様（原点位置にあるときの態様）における上部背面役物１１００の一例を示す図であって、（Ａ）が正面図、（Ｂ）が背面図である。図７２は、上部背面役物１１００が作動を開始してから、パンタグラフ機構１１７０の左上部アーム１１７２及び右上部アーム１１７６が限界位置に達する前の態様の一例を示す図であって、（Ａ）が正面図、（Ｂ）が背面図である。図７３は、パンタグラフ機構１１７０の左上部アーム１１７２及び右上部アーム１１７６が限界位置に達したときの態様の一例を示す図であって、（Ａ）が正面図、（Ｂ）が背面図である。図７４は、パンタグラフ機構１１７０の左上部アーム１１７２及び右上部アーム１１７６が作動限界位置まで作動したのち、さらに左側モータ１１５１及び右側モータ１１６１が回転し、左伝達アーム１１５４及び右伝達アーム１１６４によって可動装飾体１１１０が紙面下方に向けて作動したとき（被覆装飾体１１２０が可動装飾体１１１０に対して作動を開始したとき）の態様の一例を示す図であって、（Ａ）が正面図、（Ｂ）が背面図である。図７５は、可動装飾体１１１０に対して作動限界まで被覆装飾体１１２０が移動した態様の一例を示す図であって、（Ａ）が正面図、（Ｂ）が背面図である。
【０４２４】
なお、図７１に示されるように、上部背面役物１１００が原点位置にあるとき、パンタグラフ機構１１７０は閉じた状態（各アーム１１７２，１１７４，１１７６，１１７８の長手部分がいずれも略水平状態）である。ここで、可動装飾体１１１０が紙面下方に向けて作動したときに、当該可動装飾体１１１０で隠すことができる部材（左下部アーム１１７４および右下部アーム１１７８）については、当該可動装飾体１１１０の背面側に位置させて極力隠すようにし、当該可動装飾体１１１０で隠すことが困難な部材（左上部アーム１１７２および右上部アーム１１７６）については無色透明の部材で構成している。これにより、各アーム１１７２，１１７４，１１７６，１１７８によって液晶表示装置１６の表示領域に表示される画像の視認が阻害するおそれが少なく、また遊技者からも気付かれ難くなっている。
【０４２５】
そして、可動装飾体１１１０が紙面下方に向けて作動するにつれて、各アーム１１７２，１１７４，１１７６の長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えていき、上部アーム１１７２，１１７６と下部アーム１１７４，１１７８とによって形成される角度が大きくなっていく。可動装飾体１１１０が紙面下方に向けて作動すると、左下部アーム１１７４および右下部アーム１１７８それぞれの長手部分が向く方向は鉛直方向に向かうが、可動装飾体１１１０が一定の作動範囲を超えるまでは、可動装飾体１１１０の背面側に左下部アーム１１７４および右下部アーム１１７８が位置したままである。
【０４２６】
左側モータ１１５１が正面視で反時計周りに回転すると、駆動ギア１１５７も反時計周りに回転する。駆動ギア１１５７が反時計周りに回転すると、従動ギア１１５６が時計周りに回転する。支軸１１５６２は、原点位置にあるとき（可動装飾体１１１０及び被覆装飾体１１２０が原点位置にあるとき）は紙面上方に位置しており、従動ギア１１５６が時計周りに回転すると、軸受１１５６４（左従動ギア取付軸１１８４４）を中心として時計周りに周回する。支軸１１５６２が軸受１１５６４（左従動ギア取付軸１１８４４）を中心として時計周りに周回すると、左腕部材１１５５が左下方に向けて押し下げられる。左腕部材１１５５が左下方に向けて押し下げられると、中空軸１１５４４（左伝達アーム取付軸１１８４８）を回転中心とする時計周りの押圧力が左伝達アーム１１５４に対して作用する。左伝達アーム取付軸１１８４８を回転中心とする時計周りの押圧力が左伝達アーム１１５４に対して作用すると、この左伝達アーム１１５４は、左伝達アーム取付軸１１８４８を支点として時計周りに回転する。左伝達アーム１１５４が時計周りに回転すると、長穴１１５４２に摺動可能に連結されるボス１１１２が長穴１１５４２内を移動しつつ、可動装飾体１１１０を下方に移動させる。
【０４２７】
右側モータ１１６１が正面視で時計周りに回転すると、駆動ギア１１６７も時計周りに回転する。駆動ギア１１６７が時計周りに回転すると、従動ギア１１６６が反時計周りに回転する。支軸１１６６２は、原点位置にあるとき（可動装飾体１１１０及び被覆装飾体１１２０が原点位置にあるとき）は紙面上方に位置しており、従動ギア１１６６が反時計周りに回転すると、軸受１１６６４（右伝達アーム取付軸１１８６８）を中心として反時計周りに周回する。支軸１１６６２が軸受１１６６４（右従動ギア取付軸１１８６４）を中心として反時計周りに周回すると、右腕部材１１６５が右下方に向けて押し下げられる。右腕部材１１６５が右下方に向けて押し下げられると、中空軸１１６４４（右伝達アーム取付軸１１８６８）を回転中心とする反時計周りの押圧力が右伝達アーム１１６４に対して作用する。右伝達アーム取付軸１１８６８を回転中心とする反時計周りの押圧力が右伝達アーム１１６４に対して作用すると、この右伝達アーム１１６４は、右伝達アーム取付軸１１８６８を支点として反時計周りに回転する。右伝達アーム１１６４が反時計周りに回転すると、長穴１１６４２に摺動可能に連結されるボス１１１４が長穴１１６４２内を移動しつつ、可動装飾体１１１０を下方に移動させる。
【０４２８】
なお、可動装飾１１１０が下方に移動するとき、可動装飾体１１１０の移動に付随して被覆装飾体１１２２，１１２４も下方に移動する。これは、被覆装飾体１１２２，１１２４のガイド軸１１２２４，１１２４４が可動装飾体１１１０の長穴１１１０４，１１１０８に摺動自在に挿通されているため、可動装飾体１１１０が下方に移動したときに、重力作用によって被覆装飾体１１２２，１１２４も下方に移動するためである。
【０４２９】
左側モータ１１５１が正面視で反時計周りに回転するとともにこれと同期して右側モータ１１６１が正面視で時計周りに回転すると、可動装飾体１１１０及び被覆装飾体１１２０が略水平状態を維持しつつ紙面下方に向けて作動する。
【０４３０】
左側モータ１１５１が正面視で反時計周りに回転して可動装飾体１１１０及び被覆装飾体１１２０が紙面下方に向けて移動すると、被覆装飾体１１２２と連結されている下部中央側中空軸１７４４が紙面下方に向けて押し下げられる。これにより、左下部アーム１１７４が支軸１１７４２を支点として時計周りに回転するとともに、左上部アーム１１７２が軸受１１７２２（中央左支軸１１８８２）を支点として反時計周りに回転する。右側モータ１１６１が正面視で時計周りに回転して可動装飾体１１１０及び被覆装飾体１１２０が紙面下方に向けて移動すると、被覆装飾体１１２４と連結されている中空軸１１７８４が紙面下方に向けて押し下げられる。これにより、右下部アーム１１７８が支軸１１７８２を支点として反時計周りに回転するとともに、右上部アーム１１７６が軸受１１７６２（中央右支軸１１８８４）を支点として時計周りに回転する。このようにして、パンタグラフ機構１１７０が作動する。
【０４３１】
ところで、左上部アーム１１７２は、軸受１１７２２（中央左支軸１１８８２）を支点として反時計周りに回転すると、いずれ、規制部材１１９０の左当接面１１９２と当接する。また、右上部アーム１１７６は、軸受１１７６２（中央右支軸１１８８４）を支点として時計周りに回転すると、いずれ、規制部材１１９０の右当接面１１９４と当接する。左上部アーム１１７２は、左当接面１１９２と当接したときの位置が紙面下方に向けた作動限界位置であり、右上部アーム１１７６は、右当接面１１９４と当接したときの位置が紙面下方に向けた作動限界位置である。
【０４３２】
左上部アーム１１７２が作動限界位置まで移動したのちさらに左側モータ１１５１が正面視で反時計周りに回転すると、可動装飾体１１１０がさらに紙面下方に向けて移動し、中空軸１１７４４は、長穴１１１０４の下端位置から上端位置に向けて移動する。これに伴って、被覆装飾体１１２２は、支軸１１２２２を支点として時計周りに回転する。また、右上部アーム１１７６が作動限界位置まで移動したのちさらに右側モータ１１６１が正面視で時計周りに回転すると、可動装飾体１１１０がさらに紙面下方に向けて移動し、中空軸１１７８４は、長穴１１１０８の下端位置から上端位置に向けて移動する。これに伴って、被覆装飾体１１２４は、支軸１１２４２を支点として反時計周りに回転する。このようにして、被覆装飾体１１２２及び被覆装飾体１１２４は、可動装飾体１１１０とともに原点位置から紙面下方に向けて作動し、左上部アーム１１７２及び右上部アーム１１７６が紙面下方に向けて上記の作動限界位置まで作動し、さらに可動装飾体１１１０が紙面下方に向けて移動すると、可動装飾体１１１０に対して被覆装飾体１１２０が相対的に作動する。可動装飾体１１１０に対して被覆装飾体１１２０が相対的に作動すると、開口１１０１，１１０５にはめ込まれたレンズ１１０３，１１０７が露出し、遊技者から視認可能となる。レンズ１１０３，１１０７の露出量は、可動装飾体１１１０に対する被覆装飾体１１２０の相対的な作動範囲が大きくなるにつれて大きくなる。
【０４３３】
このように、上部背面役物１１００は、原点位置（図７１参照）と下降端位置（図７３参照）との間を上下方向に移動可能となっている。詳しくは、可動装飾体１１１０は、原点位置と下降端位置との間を移動可能となっており、被覆装飾体１１２０は原点位置と左上部アーム１１７２及び右上部アーム１１７６の作動限界位置との間を移動可能となっている。作動限界位置は、可動装飾体１１１０及び被覆装飾体１１２０が下降端位置まで移動したのち、可動装飾体１１１０が下降端位置にある状態で、可動装飾体１１１０に対して被覆装飾体１１２０が限界まで作動した位置である。すなわち、可動装飾体１１１０の上下方向位置は、下降端位置と作動限界位置とで同じである。可動装飾体１１１０及び被覆装飾体１１２０は、原点位置にあるときは、液晶表示装置１６の表示領域に表示される画像の視認を妨げない位置に待機している。一方、上部背面役物１１００（詳しくは、可動装飾体１１１０及び被覆装飾体１１２０）が下降端位置にあるときは、被覆装飾体１１２０が作動限界位置にあるときも含めて、液晶表示装置１６の表示領域の前方に位置する。すなわち、原点位置にある上部背面役物１１００が下降端位置に向けて移動したとき、上部背面役物１１００（可動装飾体１１１０及び被覆装飾体１１２０）は、原点位置から液晶表示装置１６の表示領域に前方に向けて進出することとなる。原点位置から液晶表示装置１６の表示領域に前方に向けての上部背面役物１１００の進出は、遊技の進行（例えば、第一始動口７６２又は第二始動口７５２への遊技球の入賞（通過）を条件に実行される当り判定の結果）に応じて実行される。
【０４３４】
なお、上部背面役物１１００が液晶表示装置１６の表示領域の前方に向けて進出したとき、右上部アーム１１７６及び左上部アーム１１７２が遊技者から視認できる位置に露出するが、右上部アーム１１７６及び左上部アーム１１７２はいずれも透明の樹脂で構成されているため、液晶表示装置１６の表示領域に表示される演出画像の視認を妨げることがない。しかも、上部背面役物１１００（詳しくは、可動装飾体１１１０及び被覆装飾体１１２０）がパンタグラフ機構によって昇降するため、右上部アーム１１７６と右下部アーム１１７８との支点、及び、左上部アーム１１７２と左下部アーム１１７４との支点は、いずれも液晶表示装置１６の表示領域の側方となり、遊技者の視認の妨げとなりにくい（遊技者は中央部を注視する傾向にある）だけでなく、左側駆動機構１１５０及び右側駆動機構１１６０を、上部背面役物１１００の上下方向の可動域よりも小さな範囲にコンパクトに設けることができる。なお、左下部アーム１１７４及び右下部アーム１１７８は黒色の樹脂製であるが、上部背面役物１１００が液晶表示装置１６の表示領域の前方に向けて進出したとしても、左下部アーム１１７４及び右下部アーム１１７８は可動装飾体１１１０の後方に隠れるように移動するため、左下部アーム１１７４及び右下部アーム１１７８が遊技者の視界に入りにくくなっている。また、パンタグラフ機構１１７０の前後方向の厚みを薄くすることで上部背面役物１１００を全体的に薄くすることができる（本実施の形態では左側モータ１１５１及び右側モータ１１６１の略幅程度の厚みに収まっている）。
【０４３５】
また、可動装飾体１１１０が作動を開始した当初は、可動装飾体１１１０及び被覆装飾体１１２０が原点位置からともに作動を開始し、途中から可動装飾体１１１０に対して被覆装飾体１１２０（被覆装飾体１１２２および被覆装飾体１１２４）が相対的に作動を開始することとなる。すなわち、可動装飾体１１１０が作動を開始した当初は可動装飾体１１１０に対して被覆装飾体１１２０が作動しているわけではないため、可動装飾体１１１０が作動を開始した当初から被覆装飾体１１２０の最終形を予測することが困難となっており、途中から可動装飾体１１１０が遊技者の予想を超えた作動を行うこととなり、興趣を高めることが可能となる。
【０４３６】
なお、本実施形態では、可動装飾体１１１０が作動を開始した当初は可動装飾体１１１０に対して被覆装飾体１１２０（被覆装飾体１１２２および被覆装飾体１１２４）が作動しておらず、途中から可動装飾体１１１０に対して被覆装飾体１１２０が相対的に作動を開始するように構成されているが、これに限られず、可動装飾体１１１０の位置にかかわらず被覆装飾体１１２０が作動するような構成であってもよい。
【０４３７】
ところで、左上部アーム１１７２および右上部アーム１１７６がそれぞれ左当接面１１９２および右当接面１１９４に当接したのち（作動限界位置にいたったのち）は、さらに左側モータ１１５１及び右側モータ１１６１が回転したとしても、左上部アーム１１７２および右上部アーム１１７６の姿勢（左上部アーム１１７２および右上部アーム１１７６それぞれの長手部分が向く方向）は変化しない。一方、左下部アーム１１７４および右下部アーム１１７８については、左上部アーム１１７２および右上部アーム１１７６がそれぞれ左当接面１１９２および右当接面１１９４に当接したのちも、左下部アーム１１７４および右下部アーム１１７８それぞれの長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えていく。左下部アーム１１７４および右下部アーム１１７８それぞれの長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えていくと、いずれ、左下部アーム１１７４および右下部アーム１１７８が可動装飾体１１１０の背面側から露出してしまう。
【０４３８】
そこで、本実施の形態では、左下部アーム１１７４および右下部アーム１１７８が可動装飾体１１１０の背面側から露出してしまうことに先だって、可動装飾体１１１０に対して被覆装飾体１１２０（被覆装飾体１１２２および被覆装飾体１１２４）を相対的に作動させるようにしている。すなわち、可動装飾体１１１０が紙面下方に向けて作動すると左下部アーム１１７４および右下部アーム１１７８それぞれの長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えるため、可動装飾体１１１０の背面側から左下部アーム１１７４および右下部アーム１１７８が正面視で視認できる位置にあらわれることとなるが、そのタイミングで被覆装飾体１１２０を可動装飾体１１１０に対して相対的に上方に作動させて、左下部アーム１１７４および右下部アーム１１７８が被覆装飾体１１２０の背面側に位置するようにしている。被覆装飾体１１２０が可動装飾体１１１０に対して相対的に作動すると、正面視で視認できる役物領域（可動装飾体１１１０と被覆装飾体１１２０とをあわせた領域）が大きくなるため、これを利用することで、遊技者にとって違和感なく自然な形で、左下部アーム１１７４および右下部アーム１１７８が露出することを防止している。
【０４３９】
また、本実施の形態では、上述したように、原点位置にある上部背面役物１１００が下降端位置に向けて作動を開始したのち、左上部アーム１１７２および右上部アーム１１７６がそれぞれ左当接面１１９２および右当接面１１９４に当接すると、下降端位置に向けての可動装飾体１１１０の作動を継続しつつ、当該可動装飾体１１１０に対して被覆装飾体１１２０（被覆装飾体１１２２および被覆装飾体１１２４）が上方に向けて作動する。ここで、可動装飾体１１００に対する被覆装飾体１１２２の作動は、左側モータ１１５１を正面視で反時計周りに回転させるだけといった一の動作制御によって行われる。同様に、可動装飾体１１００に対する被覆装飾体１１２４の作動は、右側モータ１１６１を正面視で時計周りに回転させるだけといった一の動作制御によって行われる。すなわち、被覆装飾体１１２２および被覆装飾体１１２４のいずれについても、それぞれに対応するモータ（被覆装飾体１１２２について左側モータ１１５１，被覆装飾体１１２４については右側モータ１１６１）を特定の方向に回転させるだけといった一の簡単な動作制御によって、可動装飾体１１００の作動を継続しつつ、当該可動装飾体１１００の作動とは独立して作動させることが可能となる。しかも、覆装飾体１１２２および被覆装飾体１１２４のいずれについても、それぞれ一つのモータを回転させるだけなので、簡単な構成且つ省スペースで、可動装飾体１１００の作動を継続しつつ、当該可動装飾体１１００の作動とは独立して作動させることが可能となる。とくに、近年は可動役物の大型化や複数の可動役物を配置することが主流となってきているので、省スペース化への貢献は大きな効果である。
【０４４０】
ところで、従来より、役物を上下方向に略直線状に作動させる場合、役物の両側に駆動機構を設け、この駆動機構によって上下方向への直線運動を行っていた。役物の両側に駆動機構を設けた場合、少なくとも上下方向への役物の作動範囲にわたって駆動機構を設ける必要があり、かかる駆動機構の設置には大きな領域を必要としていた。役物を円弧運動によって作動することができれば省スペース化を図ることはできるが、この場合、役物も円弧運動によって作動することとなる。この点、本実施の形態では、左伝達アーム１１５４が左伝達アーム取付軸１１８４８を支点として時計周りに回転し、長穴１１５４２に摺動可能に連結されるボス１１１２が長穴１１５４２内を移動しつつ、可動装飾体１１１０を下方に移動させている。また、これと同期して、右伝達アーム１１６４が右伝達アーム取付軸１１８６８を支点として反時計周りに回転し、長穴１１６４２に摺動可能に連結されるボス１１１４が長穴１１６４２内を移動しつつ、可動装飾体１１１０を下方に移動させている。すなわち、本実施の形態によれば、左伝達アーム１１５４及び右伝達アーム１１６４のそれぞれを、一端を支点とする円弧運動をさせつつも、可動装飾体１１１０の姿勢を略水平に保持した状態で、当該可動装飾体１１１０を、駆動機構の設置領域よりも大きな作動範囲にわたって上下方向に略直線状に移動させることが可能となる。しかも、左伝達アーム１１５４及び右伝達アーム１１６４が円弧運動を行うため、可動装飾体１１１０を駆動させる駆動機構（左側駆動機構１１５０，右側駆動機構１１６０）の上下方向における設置領域を、可動装飾体１１１０の作動範囲よりも小さくすることができ、省スペース化に大きく貢献することができる。
【０４４１】
また、本実施の形態では、可動装飾体１１１０、被覆装飾体１１２０、装飾カバー１１３０、装飾カバー１１４０、左伝達アーム１１５４、右伝達アーム１１６４及び静的装飾体１１９６の前面には、同系統の装飾が施されている。同系統の装飾とは、例えば同一の観念を想起させる装飾を意味し、色彩や模様や形状が外観上同じであると認識できる装飾が施されていれば、同一の観念を想起させうる。本実施の形態では、上記各部材１１１０，１１２０，１１３０，１１４０，１１５４，１１６４，１１９６の前面に、色彩が外観上同じであって同一の役物（上部背面役物１１００）を構成する形状であると認識できる装飾が施されている。しかも上部背面役物１１００は、遊技機のコンセプトにかかわるキャラクタ形であるから、同系統の装飾が前面に施された上記各部材１１１０，１１２０，１１３０，１１４０，１１５４，１１６４，１１９６によって一の同じキャラクタ形が形成されている。
【０４４２】
従来の例えばパチンコ機などの遊技機では、とくに、可動部材（本実施の形態の可動装飾体１１１０に相当）を支持する支持部材や、可動部材を駆動させる駆動部材（本実施の形態の左伝達アーム１１５４、右伝達アーム１１６４が相当）については、可動役物が液晶表示装置の前方側に進出したときに正面視で視認できてしまう可能性があった。この点、本実施の形態では、このような従来の遊技機とは異なり、左伝達アーム１１５４や右伝達アーム１１６４をあえて正面視で視認できるようにした上で、他の部材（可動装飾体１１１０、被覆装飾体１１２０、装飾カバー１１３０，１１４０及び静的装飾体１１９６）とともに同一の役物（上部背面役物１１００）を構成する部材であると遊技者に認識されるようにしている。しかも、可動装飾体１１１０が作動によって原点位置と作動限界位置との間のどこの位置にあったとしても、左伝達アーム１１５４及び右伝達アーム１１６４を、上記他の部材と同化させている（例えば、図７１〜図７５それぞれの（Ａ）を参照）。詳述すると、左伝達アーム１１５４には、可動装飾体１１１０と装飾カバー１１３０との間に連続性を持たせる装飾が施されているとともに、右伝達アーム１１６４には、可動装飾体１１１０と装飾カバー１１４０との間に連続性を持たせる装飾が施されている。しかも、左伝達アーム１１５４、右伝達アーム１１６４及び上記他の部材の前面に同系統の装飾が施されて一のキャラクタ形が形成されている。このようにして、左伝達アーム１１５４や右伝達アーム１１６４をあえて正面視で視認できるようにしつつも、伝達アーム１１５４及び右伝達アーム１１６４が可動装飾体１１１０に連結されて当該可動装飾体１１１０を支持する部材であることを、遊技者に把握され難くしている。さらには、可動装飾体１１１０が目のような形をしているのに対し、左伝達アーム１１５４及び右伝達アーム１１６４は、可動装飾体１１１０の左右端部から目尻をイメージさせる形状となっている。そのため、伝達アーム１１５４及び右伝達アーム１１６４が可動装飾体１１１０を駆動させる部材であることを、より一層、遊技者からは把握され難いと思われる。
【０４４３】
［下部役物１２００の構成］
図７６〜図８１を参照して、下部役物１２００の構成について説明する。図７６は、通常態様（原点位置にあるときの態様）における下部役物１２００の正面図の一例である。図７７は、通常態様における下部役物１２００の背面図の一例である。図７８は、下部役物１２００を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。図７９は、下部役物１２００を左斜め上から見た背面斜視図の一例である。図８０は、下部役物１２００を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図８１は、下部役物１２００を後方左（正面視における左）斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【０４４４】
下部役物１２００は、下部役物１２００を構成する各種部材が取り付けられる下部役物固定ベース１２２０と、下部役物固定ベース１２２０に対して作動可能に構成される下部役物可動装飾体１２１０と、下部役物可動装飾体１２１０の上下動を左右両側で案内する左ガイド１２６０部材及び右ガイド１２７０部材と、上下動する下部役物可動装飾体１２１０に対して上方に向けた付勢力を作用させる補助アーム１２８０と、下部役物固定ベース１２２０に対して下部役物可動装飾体１２１０を作動させるための駆動源としての下部役物駆動モータ１２３０と、下部役物駆動モータ１２３０の動力を下部役物可動装飾体１２１０に伝達するギア１２４０と、ギア１２４０の後方に配置される透明樹脂性の後カバー１２５０とを備える。なお、後カバー１２５０は透明樹脂製であるが、後カバー１２５０の形状を把握しやすいように、図７７及び図７９ではギア１２４０等の各種部材を示していない。上記の下部役物固定ベース１２２０及び下部役物駆動モータ１２３０は、下部役物可動装飾体１２１０を上下動させる作動機構として機能する。
【０４４５】
下部役物固定ベース１２２０は、横長矩形状の板状部材である。下部役物固定ベース１２２０は、上述した裏ユニット１７６のリアボックス１８００に取付固定される。下部役物固定ベース１２２０の前面側の下部略中央には、下部役物駆動モータ１２３０が取り付けられている。下部役物固定ベース１２２０の前面の左側には、補助アーム１２８０を軸支する支軸１２２０２が前方に向けて形成されている。下部役物固定ベース１２２０の背面側には、左右一対の支軸１２２０３，１２２０５が後方に向けて形成されている。下部役物固定ベース１２２０には、下部役物駆動モータ１２３０に対して左右略対称であって且つ下部役物駆動モータ１２３０よりも上方に、外側に膨らむ一対の半円状の孔１２２０４，１２２０６が形成されている。孔１２２０４は、支軸１２２０３を中心とする弧を描くように形成されている。孔１２２０６は、支軸１２２０５を中心とする弧を描きように形成されている。下部役物固定ベース１２２０の前面側であって下部役物駆動モータ１２３０の右側に、下部役物可動装飾体１２１０の位置を検知するフォトセンサ１２２０８が配置されている。本実施形態では、フォトセンサ１２２０８は、下部役物可動装飾体１２１０が原点位置にあるか否かを検知している。
【０４４６】
下部役物可動装飾体１２１０は、横方向に長い装飾部材である。下部役物固定ベース１２２０の前方側に、下部役物固定ベース１２２０に対して上下方向に作動できるように取り付けられる。下部役物可動装飾体１２１０は、下部役物固定ベース１２２０に対して上下方向に作動可能な透明樹脂製の下部役物可動ベース１２１０２と、前面に装飾が施されており下部役物固定ベース１２２０の前面を被覆し、下部役物可動ベース１２１０２とともに上下動する下部役物装飾カバー１２１０４とを備える。この下部役物装飾カバー１２１０４は、後方からの光を前方に向けて透過可能に構成されている。
【０４４７】
下部役物可動ベース１２１０２の左右両側には一対の長穴１２１０６，１２１０８が形成されている。この長穴１２１０６，１２１０８は、横方向に長い長穴である。下部役物可動ベース１２１０２には、補助アーム１２８０に係合するボス１２１１０が、長穴１２１０６の右側において前方に向けて形成されている。
【０４４８】
また、下部役物可動ベース１２１０２には、前面側に、発光源としての図示しないＬＥＤが配置されたＬＥＤ基板が搭載されている。このＬＥＤ基板に配置されたＬＥＤが発光すると、下部役物装飾カバー１２１０４を通して前方に発光する。これにより、例えば下部役物可動装飾体１２１０の上下動にあわせた発光演出を行うことが可能となっている。
【０４４９】
左ガイド部材１２６０は、縦長の板状部材であって、取付部１２６０４，１２６０６において下部役物固定ベース１２２０の左側に取り付けられる。左ガイド部材１２６０は、下部役物固定ベース１２２０とで下部役物可動ベース１２１０２を挟むようにして下部役物固定ベース１２２０の左側に取り付けられる。そして、左ガイド部材１２６０と下部役物固定ベース１２２０との間に形成された溝が、下部役物固定ベース１２２０に対して下部役物可動ベース１２１０２が上下に移動する際のガイド溝として機能する。
【０４５０】
右ガイド部材１２７０は、縦長の板状部材であって、取付部１２７０４，１２７０６において下部役物固定ベース１２２０の右側に取り付けられる。右ガイド部材１２７０は、下部役物固定ベース１２２０とで下部役物可動ベース１２１０２を挟むようにして下部役物固定ベース１２２０の右側に取り付けられる。そして、右ガイド部材１２７０と下部役物固定ベース１２２０との間に形成された溝が、下部役物固定ベース１２２０に対して下部役物可動ベース１２１０２が上下に移動する際のガイド溝として機能する。
【０４５１】
補助アーム１２８０は、下部役物装飾カバー１２１０４の前方左側に設けられる棒状の部材である。補助アーム１２８０は、左側の端部に、下部役物固定ベース１２２０の支軸１２２０２に軸支される軸受１２８０４を有する。補助アーム１２８０は、右側の端部に、下部役物可動ベース１２１０２に形成されたボス１２１１０と係合する長穴１２８０２が形成されている。
【０４５２】
下部役物固定ベース１２２０に形成された支軸１２２０２と補助アーム１２８０に形成された軸受１２８０４との間には、弾性部材の一例として補助コイルバネ１２９０が設けられる。補助コイルバネ１２９０は、軸受１２８０４（支軸１２２０２）を回転中心として補助アーム１２８０を反時計周り（左回転方向）に向けて付勢するものである。この補助コイルバネ１２９０の反時計周りに向けた付勢力によって、下部役物固定ベース１２２０に対する下部役物可動装飾体１２１０の上方への移動が補助される。
【０４５３】
下部役物駆動モータ１２３０は、ステッピングモータであり、役物制御回路２０７からのパルス信号により回転制御される。
【０４５４】
ギア１２４０は、下部役物固定ベース１２２０の後方に設けられる。ギア１２４０は、下部役物駆動モータ１２３０と同軸に設けられる駆動ギア１２４０２と、左従動ギア１２４０４及び右従動ギア１２４０６とを備える。
【０４５５】
左従動ギア１２４０４と右従動ギア１２４０６とは同径であり、左従動ギア１２４０４の回転中心の高さ方向位置と右従動ギア１２４０６の回転中心の高さ方向位置とが同じとなるように左右に並べて配置されている。また、左従動ギア１２４０４及び右従動ギア１２４０６は、同期して互いに反対方向に回転する。
【０４５６】
左従動ギア１２４０４は、中心に軸受１２４０４ａを有する。この軸受１２４０４ａは、支軸１２２０３を回転可能に軸支する。左従動ギア１２４０４の歯は、駆動ギア１２４０２の歯と噛み合っている。右従動ギア１２４０６は、中心に軸受１２４０６ａを有する。この軸受１２４０６ａは、支軸１２２０５を回転可能に軸支する。右従動ギア１２４０６の歯は、左従動ギア１２４０４の歯と噛み合っており、駆動ギア１２４０２の歯とは噛み合っていない。つまり、下部役物駆動モータ１２３０の回転力は、駆動ギア１２４０２を通じて左従動ギア１２４０４に伝達され、左従動ギア１２４０４に伝達された回転力はさらに右従動ギア１２４０６に伝達される。このようにして、駆動ギア１２４０２と右従動ギア１２４０６の回転とが同期して回転する。
【０４５７】
左従動ギア１２４０４は、前面に、当該左従動ギア１２４０４の中心から径方向に所定距離離れた部位にボス１２４０５が形成されている。同様に、右従動ギア１２４０６についても、前面に、当該右従動ギア１２４０６の中心から径方向に所定距離離れた部位にボス１２４０７が形成されている。なお、左従動ギア１２４０４の中心からボス１２４０５までの距離と、右従動ギア１２４０６の中心からボス１２４０７までの距離とは同じである。
【０４５８】
なお、「左従動ギア１２４０４と右従動ギア１２４０６とは同径」、「左従動ギア１２４０４の中心の高さ方向位置と右従動ギア１２４０６の中心の高さ方向位置とが同じ」及び「左従動ギア１２４０４の中心からボス１２４０５までの距離と、右従動ギア１２４０６の中心からボス１２４０７までの距離とは同じ」について、いずれも、小数点以下まで同じ値であることが要求されるほど厳密なものではなく、下部役物駆動モータ１２３０の動力を下部役物可動装飾体１２１０に伝達する際に、外観で同じ姿勢を維持しつつ下部役物可動装飾体１２１０を安定して（左右方向にバランスよく）上下動できるように、下部役物可動装飾体１２１０の左右に略均等に同僚が伝わる範囲内であれば良い。
【０４５９】
ボス１２４０５は、下部役物固定ベース１２２０に形成された孔１２２０４を貫通した上で、下部役物可動ベース１２１０２に形成された長穴１２１０６に摺動可能に連結される。ここで、孔１２２０４は、左従動ギア１２４０４が時計周りに回転したときにボス１２４０５が支軸１２２０３を中心として周回する軌跡に対応して形成されている。
【０４６０】
ボス１２４０７は、下部役物固定ベース１２２０に形成された孔１２２０６を貫通した上で、下部役物可動ベース１２１０２に形成された長穴１２１０８に摺動可能に連結される。ここで、孔１２２０６は、右従動ギア１２４０６が反時計周りに回転したときにボス１２４０７が支軸１２２０５を中心として周回する軌跡に対応して形成されている。
【０４６１】
ボス１２４０５及びボス１２４０７は、通常状態では、それぞれ、最も下方の最下端位置（図８２に示される位置）に位置している。
【０４６２】
なお、孔１２２０４及び孔１２２０６は、それぞれ、ボス１２４０５及びボス１２４０７の移動範囲（すなわち左従動ギア１２４０４及び右従動ギア１２４０６の回転範囲）を規定する機能も有する。
【０４６３】
左従動ギア１２４０４及び右従動ギア１２４０６が回転した場合におけるボス１２４０５及びボス１２４０７の最も上方の位置を最上端位置としたとき、孔１２２０４及び孔１２２０６は、いずれも、少なくとも最下端位置と最上端位置との間をボス１２４０５，１２４０７が移動できるように形成されている必要がある。本実施形態では、孔１２４０４は、最下端位置（図８２参照）から時計回りに最上端位置を超える位置まで形成されている。また、孔１２２０６は、最下端位置（図８２参照）から反時計周りに最上端位置を超える位置まで形成されている。
【０４６４】
ここで、左従動ギア１２４０４の中心ＯＬを通る鉛直方向線ＬＬと孔１２２０４とが交わる２つの位置のうち、上方がボス１２４０５の最上端位置であり、下方がボス１２４０５の最下端位置である。また、右従動ギア１２４０６の中心ＯＲを通る鉛直方向線ＬＲと孔１２２０６とが交わる２つの位置のうち、上方がボス１２４０７の最上端位置であり、下方がボス１２４０７の最下端位置である（いずれも、図８４参照）。ただし、図８４では、ボス１２４０５およびボス１２４０７のいずれも、最上端位置をわずかに超える位置まで移動している。
【０４６５】
なお、ボス１２４０５についての「最上端位置をわずかに超える位置」とは、左従動ギア１２４０４の中心ＯＬを通る鉛直方向線ＬＬの線上よりも正面視右側（図８４（Ａ）の右側、図８４（Ｂ）の左側）であって、略最上端位置を維持できる位置である。また、ボス１２４０７についての「最上端位置を超える位置」とは、右従動ギア１２４０６の中心ＯＲを通る鉛直方向線ＬＲの線上よりも正面視左側（図８４（Ａ）の左側、図８４（Ｂ）の右側）である。ただし、「超える位置」の程度は、下部役物可動装飾体１２１０が上方に移動したときに、当該下部役物可動装飾体１２１０が下降したことを認識し難い程度に僅かであることが好ましい。ボス１２４０５，１２４０７が最上端位置を大きく超えてしまうと、下部役物可動装飾体１２１０が最上端位置よりも低い位置まで下降してしまうからである。
【０４６６】
［下部役物１２００の動作説明］
次に、図８２〜図８４を参照して、下部役物１２００の動作について説明する。図８２は、作動開始前すなわち通常態様（原点位置にあるときの態様）における下部役物１２００の一例を示す図であって、（Ａ）が正面図、（Ｂ）が背面図である。図８３は、中間位置まで作動した場合における下部役物１２００の一例を示す図であって、（Ａ）が正面図、（Ｂ）が背面図である。図８４は、作動限界まで作動した場合における下部役物１２００の一例を示す図であって、（Ａ）が正面図、（Ｂ）が背面図である。なお、図８４では、ボス１２４０７及び長穴１２１０８の態様を把握できるようにこれらを図示している。
【０４６７】
下部役物可動装飾体１２１０は、原点位置（図８２参照）と作動限界位置（図８４参照）との間を上下方向に移動可能となっている。なお、下部役物可動装飾体１２１０が原点位置にあるときは、センターユニット７４の後方に隠れるため、遊技者から視認することが困難となっている。一方、下部役物可動装飾体１２１０が作動限界位置にあるときは、液晶表示装置１６の表示領域の前方に位置する。すなわち、原点位置にある下部役物可動装飾体１２１０が作動限界位置に向けて移動したとき、下部役物可動装飾体１２１０は、センターユニット７４の後方から液晶表示装置１６の表示領域に前方に向けて進出することとなる。センターユニット７４の後方から液晶表示装置１６の表示領域に前方に向けての下部役物可動装飾体１２１０の進出は、遊技の進行（例えば、第一始動口７６２又は第二始動口７５２への遊技球の入賞（通過）を条件に実行される当り判定の結果）に応じて実行される。
【０４６８】
下部役物駆動モータ１２３０が反時計周りに回転すると、左従動ギア１２４０４が時計周りに回転するとともに、右従動ギア１２４０６が反時計周りに回転する。左従動ギア１２４０４が時計周りに回転すると、通常状態で最も下方に位置しているボス１２４０５は、左従動ギア１２４０４の中心１２４０４ａからボス１２４０５までの直線距離ＲＬを半径とする弧を描きながら時計周りに回転移動する。右従動ギア１２４０６が反時計周りに回転すると、通常状態で最も下方に位置しているボス１２４０７は、右従動ギア１２４０６の中心１２４０６ａからボス１２４０７までの直線距離ＲＲを半径とする弧を描きながら反時計周りに回転移動する。すなわち、下部役物可動装飾体１２１０は、作動限界位置に向けて上昇する。
【０４６９】
下部役物可動装飾体１２１０が原点位置（図８２参照）から中間位置（図８３参照）まで作動する間、ボス１２４０５は、下部役物可動ベース１２１０２に形成された長穴１２１０６内を左方向（図８２（Ｂ）及び図８３（Ｂ）では右方向）に移動しつつ下部役物可動ベース１２１０２を上方に押し上げる。ボス１２４０７は、下部役物可動ベース１２１０２に形成された長穴１２１０８内を右方向（図８２（Ｂ）及び図８３（Ｂ）では左方向）に移動しつつ下部役物可動ベース１２１０２を上方に押し上げる。このとき、孔１２２０４及び孔１２２０６は、それぞれ、ボス１２４０５及びボス１２４０７の作動を案内するガイド溝として機能するとともに、上述したとおり、ボス１２４０５及びボス１２４０７の作動範囲（左従動ギア１２４０４及び右従動ギア１２４０６の回転範囲）を規定する機能をも有する。
【０４７０】
また、下部役物可動装飾体１２１０が中間位置（図８３参照）から作動限界位置（図８４参照）まで作動する間、ボス１２４０５は、下部役物可動ベース１２１０２に形成された長穴１２１０６内を右方向（図８３（Ｂ）及び図８４（Ｂ）では左方向）に移動しつつ下部役物可動ベース１２１０２を上方に押し上げ、ボス１２４０７は、下部役物可動ベース１２１０２に形成された長穴１２１０８内を左方向（図８３（Ｂ）及び図８４（Ｂ）では右方向）に移動しつつ下部役物可動ベース１２１０２を上方に押し上げる。なお、補助コイルバネ１２９０は、軸受１２８０４を支点とする反時計周りの付勢力を補助アーム１２８０に対して与えているので、この補助コイルバネ１２９０によって下部役物可動装飾体１２１０を上方向に押し上げる力がサポートされる。
【０４７１】
下部役物駆動モータ１２３０が時計周りに回転すると、左従動ギア１２４０４が反時計周りに回転するとともに、右従動ギア１２４０６が時計周りに回転する。左従動ギア１２４０４が反時計周りに回転すると、ボス１２４０５は、左従動ギア１２４０４の中心１２４０４ａからボス１２４０５までの直線距離ＲＬを半径とする弧を描きながら反時計周りに回転移動する。右従動ギア１２４０６が反時計周りに回転すると、ボス１２４０７は、右従動ギア１２４０６の中心１２４０６ａからボス１２４０７までの直線距離ＲＲを半径とする弧を描きながら時計周りに回転移動する。すなわち、下部役物可動装飾体１２１０は、原点位置に向けて下降する。
【０４７２】
下部役物可動装飾体１２１０が作動限界位置（図８４参照）から中間位置（図８３参照）まで作動する間、ボス１２４０５は、下部役物可動ベース１２１０２に形成された長穴１２１０６内を左方向（図８３（Ｂ）及び図８４（Ｂ）では右方向）に移動しつつ下部役物可動ベース１２１０２を下方に押し下げ、ボス１２４０７は、下部役物可動ベース１２１０２に形成された長穴１２１０８内を右方向（図８３（Ｂ）及び図８４（Ｂ）では左方向）に移動しつつ下部役物可動ベース１２１０２を下方に押し下げる。また、下部役物可動装飾体１２１０が中間位置（図８３参照）から原点位置（図８２参照）まで作動する間、ボス１２４０５は、下部役物可動ベース１２１０２に形成された長穴１２１０６内を右方向（図８２（Ｂ）及び図８３（Ｂ）では左方向）に移動しつつ下部役物可動ベース１２１０２を下方に押し下げ、ボス１２４０７は、下部役物可動ベース１２１０２に形成された長穴１２１０８内を左方向（図８２（Ｂ）及び図８３（Ｂ）では右方向）に移動しつつ下部役物可動ベース１２１０２を下方に押し下げる。
【０４７３】
なお、上述したとおり、左従動ギア１２４０４の回転中心の高さ方向位置と右従動ギア１２４０６の回転中心の高さ方向位置とが同じであるとともに、左従動ギア１２４０４の径と右従動ギア１２４０６の径とが同じである。また、左従動ギア１２４０４の中心１２４０４ａからボス１２４０５までの直線距離ＲＬと、右従動ギア１２４０６の中心１２４０６ａからボス１２４０７までの直線距離ＲＲとが同じ距離（長さ）である。そのため、下部役物駆動モータ１２３０が回転したとき、ボス１２４０５の高さ方向位置と右従動ギア１２４０６の高さ方向位置とが同じとなる。ここで、下部役物可動ベース１２１０２にはＬＥＤ基板が搭載されているため、上昇対象である下部役物可動装飾体１２１０は相当の重量がある。しかも、下部役物可動装飾体１２１０は左右方向に長い役物である。このような役物を上昇させるときには、左右いずれか一方に偏って動力が伝わる可能性がある。しかし、本実施形態の構成によれば、上昇対象物が多少重量があったり左右方向に長い役物であったりしても、一つの下部役物駆動モータ１２３０の回転力（動力）だけで、左右いずれか一方に動力が偏って伝達されることなく、原点位置（図８２参照）にあるときの姿勢を維持しつつ、下部役物可動装飾体１２１０を安定して（左右方向にバランスよく）上下方向に作動することが可能となる。
【０４７４】
ところで、下部役物可動装飾体１２１０を原点位置から作動限界位置まで作動させるに際し、役物制御回路２０７は、下部役物駆動モータ１２３０に対して、原点位置から作動限界位置まで作動するために必要な回転数よりも多く回転するように（作動限界位置を超えて回転するように）パルス信号を出力する。下部役物駆動モータ１２３０の回転により作動を開始した下部役物可動装飾体１２１０は、孔１２２０４の終端部にボス１２４０５が衝突するとともに孔１２２０６の終端部にボス１２４０７が衝突することによって物理的に停止される。このようにして、下部役物可動装飾体１２１０を、原点位置から作動限界位置まで迅速に作動させることが可能となる。
【０４７５】
ここで、孔１２２０４は、左従動ギア１２４０４の中心ＯＬを通る鉛直方向線ＬＬの線上よりも中央側（図８４（Ａ）において鉛直方向線ＬＬよりも紙面右側）まで形成されている。同様に、孔１２２０６は、右従動ギア１２４０６の中心ＯＲを通る鉛直方向線ＬＲの線上よりも中央側（図８４（Ａ）において鉛直方向線ＬＲよりも紙面左側）まで形成されている。そのため、下部役物可動装飾体１２１０が作動限界位置まで移動すると、ボス１２４０５が最上端位置をわずかに超える位置まで移動するとともにボス１２４０７が最上端位置をわずかに超える位置まで移動する。すなわち、左従動ギア１２４０４の中心ＯＬを通る鉛直方向線ＬＬの線上よりも中央側（図８４（Ａ）において鉛直方向線ＬＬよりも紙面右側）にボス１２４０５が位置し、右従動ギア１２４０６の中心ＯＲを通る鉛直方向船ＬＲの線上よりも中央側（図８４（Ａ）において鉛直方向線ＬＬよりも紙面左側）にボス１２４０７が位置することとなる。
【０４７６】
ボス１２４０５が最上端位置をわずかに超える位置まで移動するとともにボス１２４０７が最上端位置をわずかに超える位置まで移動すると、下部役物可動装飾体１２１０に対して下方に向けての力（例えば重力）が作用したとしても、孔１２２０４，１２２０６によって左従動ギア１２４０４及び右従動ギア１２４０６の回転が規制される。そのため、左従動ギア１２４０４及び右従動ギア１２４０６はいずれの方向にも回転することができず、この位置で左従動ギア１２４０４及び右従動ギア１２４０６の回転がロックされる。
【０４７７】
このように、下部役物可動装飾体１２１０が作動限界位置まで移動すると、下部役物可動装飾体１２１０が重力で下降しないことは勿論、下部役物可動装飾体１２１０に対して振動等の外的な力が加わったとしても下降せず、原点位置に向かう方向（時計周り）に下部役物駆動モータ１２３０が回転しない限り、作動限界位置において保持される。これにより、ロック機構としての部材を新たに設けることなく簡易な構成で、下部役物可動装飾体１２１０を上方に移動させるための一連の動作のなかで下部役物可動装飾体１２１０がロックされ、下部役物可動装飾体１２１０を上方で維持することが可能となる。
【０４７８】
ボス１２４０５が左従動ギア１２４０４の中心ＯＬを通る鉛直方向線ＬＬの線上よりも左側になければ（ボス１２４０７が右従動ギア１２４０６の中心ＯＲを通る鉛直方向線ＬＲの線上よりも右側になければ）、下方に向けての下部役物可動装飾体１２１０の移動がロックされる。したがって、ボス１２４０５が左従動ギア１２４０４の中心ＯＬを通る鉛直方向線ＬＬの線上にある場合（ボス１２４０７が右従動ギア１２４０６の中心ＯＲを通る鉛直方向線ＬＲの線上にある場合）も、下方に向けての下部役物可動装飾体１２１０の移動がロックされる。ボス１２４０５が左従動ギア１２４０４の中心ＯＬを通る鉛直方向線ＬＬの線上にある場合（ボス１２４０７が右従動ギア１２４０６の中心ＯＲを通る鉛直方向線ＬＲの線上にある場合）、下部役物可動装飾体１２１０の重力が鉛直方向に作用し、かかる重力の分力が左従動ギア１２４０４（右従動ギア１２４０６）の回転方向（最上端位置では、左従動ギア１２４０４については正面視で水平左方向、右従動ギア１２４０６については正面視で水平右方向）に作用しないからである。
【０４７９】
なお、本実施の形態では、ボス１２４０５が最上端位置をわずかに超える位置まで移動するとともにボス１２４０７が最上端位置をわずかに超える位置まで移動したときに、左従動ギア１２４０４及び右従動ギア１２４０６の回転が規制されるようにしているが、これは、下部役物可動装飾体１２１０（より詳しくは、下部役物可動ベース１２１０２）を最上端位置において保持したいためであり、上昇させる対象役物（本実施の形態の下部役物可動装飾体１２１０が相当）を保持したい位置に応じて、ボス１２４０５，１２４０７の移動範囲を適宜変更することができる。例えば、左従動ギア１２４０４の回転範囲を、鉛直方向線ＬＬの線上よりも正面視右側（図８４（Ａ）の右側、図８４（Ｂ）の左側）にさらに９０度回転させた位置にするとともに、右従動ギア１２４０６の回転範囲を、鉛直方向線ＬＲの線上よりも正面視左側（図８４（Ａ）の左側、図８４（Ｂ）の右側）にさらに９０度回転させた位置にすると、最上端位置と最下端位置との間の中間位置で下部役物可動装飾体１２１０を保持することができる。
【０４８０】
また、本実施の形態では、左従動ギア１２４０４および右従動ギア１２４０６を回転させることによってボス１２４０５およびボス１２４０７を周回させて、下部役物可動装飾体１２１０（より詳しくは、下部役物可動ベース１２１０２）を上下動させているが、必ずしも、下部役物可動装飾体１２１０を上下動させる態様はこれに限られず、下部役物可動装飾体１２１０に対して力を作用する力作用部材（本実施の形態のボス１２４０５，１２４０７が相当）が弧を描いて移動することによって下部役物可動装飾体１２１０を上下動させる態様であれば良い。したがって、上記の力作用部材の移動にギア（本実施の形態の左従動ギア１２４０４および右従動ギア１２４０６に相当）を用いるのではなく、例えば、中心から径方向に所定距離離れた部位に上記の力作用部材が形成された回転部材などを用いても良い。
【０４８１】
また、上記の力作用部材（本実施の形態のボス１２４０５，１２４０７が相当）は、ギアを用いると真円の弧を描いて移動させることができるが、必ずしも真円の弧を描いて移動させる必要はなく、楕円の弧を描いて移動させるようにしても良い。すなわち、力作用部材の移動方向が水平方向になると、当該力作用部材の移動方向（水平方向）における対称役物（本実施形態の下部役物可動装飾体１２１０（より詳しくは、下部役物可動ベース１２１０２）に相当）の荷重の分力が０となり、対象役物（本実施の形態の下部役物可動装飾体１２１０が相当）の荷重によって力作用部材が移動しない。そのため、対象役物が下降する方向に力作用部材の駆動源（本実施の形態の下部役物駆動モータ１２３０に相当）が駆動しない限り、ロック機構としての部材を新たに設けることなく簡易な構成で、対象役物を上方に移動させるための一連の動作のなかで当該対象役物が上方でロックすることが可能となる。
【０４８２】
また、本実施の形態では、左従動ギア１２４０４及び右従動ギア１２４０６の回転（ボス１２４０５及びボス１２４０７の移動）を、下部役物駆動モータ１２３０の駆動を停止させることによって停止させるのではなく、孔１２２０４，１２２０６によって物理的に停止させている。例えば、モータ（本実施の形態の下部役物駆動モータ１２３０が相当）の制御によって対象役物（本実施の形態の下部役物可動装飾体１２１０が相当）を上方で停止させるようにすると、停止させたい上方位置付近でモータの回転を減速せざるを得ず、当該上方位置付近での対象役物の上昇速度が低下してしまうおそれがある。この点、本実施の形態のように、力作用部材（本実施の形態のボス１２４０５，１２４０７が相当）の移動を物理的に規制することによって、モータの回転を減速しない限り、対象役物を、停止させたい上方位置付近で失速させることなく、簡単な構成で高速移動を実現できる。しかも、左従動ギア１２４０４及び右従動ギア１２４０６を一対として左右に並べて配置しているので、対称役物が左右方向に長い横長形状であったとしても左右方向の安定性を維持しつつ当該対象役物の昇降を行うことができる。
【０４８３】
また、本実施の形態では、左従動ギア１２４０４及び右従動ギア１２４０６が同期して互いに反対方向に回転する。すなわち、ボス１２４０５及びボス１２４０７が同期して互いに反対方向に移動する。これにより、下部役物可動装飾体１２１０（より詳しくは、下部役物可動ベース１２１０２）に対して左右いずれかの方向に外的力（例えば振動等）が加わったとしても、下部役物駆動モータ１２３０を駆動しない限り、下部役物可動装飾体１２１０（より詳しくは、下部役物可動ベース１２１０２）を最上端位置付近でロックすることができる。ボス１２４０５とボス１２４０７とが反対方向に移動しない限り、下部役物可動装飾体１２１０が下降しないからである。
【０４８４】
［コーナー役物１３００］
コーナー役物１３００は、上述したとおり、上部コーナー役物１３２０と下部コーナー役物１３５０とを備える。ここでは、先ず上部コーナー役物１３２０について説明し、次に下部コーナー役物１３５０について説明し、その後、コーナー役物１３００が作動限界位置まで作動したときの態様について説明する。
【０４８５】
［上部コーナー役物１３２０の構成］
図８５〜図８８を参照して、上部コーナー役物１３２０の構成について説明する。図８５は、上部コーナー役物１３２０の正面図の一例である。図８６は、上部コーナー役物１３２０の背面図の一例である。図８７は、上部コーナー役物１３２０を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図８８は、上部コーナー役物１３２０を後方左（正面視における左）斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【０４８６】
上部コーナー役物１３２０は、上部コーナー役物１３２０を構成する各種部材が取り付けられる固定プレート１３２２と、固定プレート１３２２に対して作動可能に構成される第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０と、第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０を作動させるための駆動源としてのモータ１３３２と、モータ１３３２の動力を第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０に伝達する機構としての動力伝達機構１３３３と、第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０の原点位置を確認するフォトセンサ１３４５とを備える。
【０４８７】
固定プレート１３２２は、上部前面役物１０００の背面側且つ上部背面役物１１００の前面側であって、上述した裏ユニット１７６のリアボックス１８００の上部に取付固定される横長の板状部材である。固定プレート１３２２の前面側には、支軸１３２２２，１３２２４，１３２２６が形成されている。左右方向における支軸１３２２２と支軸１３２２４との間であって且つ支軸１３２２２，１３２２４よりも上方に、孔１３２２５が形成されている。支軸１３２２６の周囲には、支軸１３２２６の周囲の略上半分に孔１３２２９が形成されている。
【０４８８】
第１可動体１３３０は、文字等の装飾が施された装飾部１３３０２と、装飾部１３３０２と一体的に構成される腕部１３３０４とを備える。腕部１３３０４の基端部には、支軸１３２２２を回転可能に軸支する軸受１３３０６が形成されている。この軸受１３３０６の正面視右上方には支軸１３３０８が形成されている。第１可動体１３３０は、軸受１３３０６（支軸１３２２２）を中心として回転可能となっている。また、第１可動体１３３０の裏面には、当該第１可動体１３３０の移動方向に沿って長い線状のスロープ１３３０７が形成されている。このスロープ１３３０７は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。
【０４８９】
第２可動体１３４０は、文字等の装飾が施された装飾部１３４０２と、装飾部１３４０２と一体的に構成される腕部１３４０４とを備える。腕部１３４０４の基端部には、支軸１３２２８を回転可能に軸支する軸受１３４０６が形成されている。この軸受１３４０６の正面視左上方には支軸１３４０８が形成されている。第２可動体１３４０は、軸受１３４０６（支軸１３２２８）を中心として回転可能となっている。また、第２可動体１３４０の裏面には、当該第２可動体１３４０の移動方向に沿って長い線状のスロープ１３４０７が形成されている。このスロープ１３４０７は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。
【０４９０】
モータ１３３２は、モータ取付部材１３３１を介して固定プレート１３２２に取付固定される。また、モータ１３３２の動力は、モータ出力軸１３３２２から出力される。
【０４９１】
動力伝達機構１３３３は、第１ギア１３３４と、第２ギア１３３５と、第３ギア１３３６と、第１伝達アーム１３３７と、第２伝達アーム１３３８とを備える。第１ギア１３３４と第２ギア１３３５とは噛み合っており、第２ギア１３３５と第３ギア１３３６とは噛み合っている。第１可動体１３３０には、各ギア１３３４，１３３５を介してモータ１３３２からの動力が伝達される。第２可動体１３４０には、各ギア１３３４〜１３３６を介してモータ１３３２からの動力が伝達される。
【０４９２】
第１ギア１３３４は、中心に中空軸１３３４２が形成されている。この中空軸１３３４２は、モータ出力軸１３３２２と同軸でともに回転できるよう当該モータ出力軸１３３２２に軸支されている。モータ出力軸１３３２２に軸支された中空軸１３３４２は、孔１３２２５に位置する。
【０４９３】
第２ギア１３３５は、中心に中空軸１３３５２が形成されている。この中空軸１３３５２は、支軸１３２２４に回転可能に軸支される。また、第２ギア１３３５の前面側には、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス１３３５４が形成されている。
【０４９４】
第３ギア１３３６は、中心に中空軸１３３６２が形成されている。この中空軸１３３６２は、支軸１３２２６に回転可能に軸支される。また、第３ギア１３３６の前面側には、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス１３３６４が形成されている。第３ギア１３３６の背面側には、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス１３３６６が形成されている。このボス１３３６６は、第３ギア１３３６が回転したときに、孔１３２２９内を移動する。ボス１３３６４とボス１３３６６とは、互いに反対側の面に、第３ギア１３３６の中心に対して略対角に形成されている。第３ギア１３３６は、前面に、フォトセンサ１３４５によって検知可能な検知片１３３６８が形成されている。
【０４９５】
第１伝達アーム１３３７は、Ｃ字状の湾曲部１３３７０と、棒状部１３３７１とを有する。棒状部１３３７１側の端部には軸受１３３７２が形成されている。軸受１３３７２は、支軸１３３０８に回転可能に軸支される。湾曲部１３３７０側の端部には軸受１３３７４が形成されている。軸受１３３７４は、ボス１３３５４に回転可能に軸支される。
【０４９６】
第２伝達アーム１３３８は、Ｃ字状の湾曲部１３３８０と、棒状部１３３８１とを有する。棒状部１３３８１側の端部には軸受１３３８２が形成されている。軸受１３３８２は、支軸１３４０８に回転可能に軸支される。湾曲部１３３８０側の端部には軸受１３３８４が形成されている。軸受１３３８４は、ボス１３３６４に回転可能に軸支される。
【０４９７】
フォトセンサ１３４５は、第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０の位置を検知するものであり、本実施形態では、第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０が原点位置（後述する図８９参照）にあるときに、検知片１３３６８を検知できるように取り付けられている。
【０４９８】
［上部コーナー役物１３２０の動作説明］
次に、図８７〜図９２を参照して、上部コーナー役物１３２０の動作について説明する。図８９は、第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０が原点位置にあるときを示す背面図の一例である。図９０は、第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。図９１は、図９０に示す位置から、第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０がさらに作動したときを示す背面図の一例である。図９２は、第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。
【０４９９】
第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０が原点位置にあるとき、第１可動体１３３０は液晶表示装置１６の左上コーナー部に位置し、第２可動体１３４０は液晶表示装置１６の右上コーナー部に位置している。原点位置において、第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０は上部前面役物１０００の背後に配置されるため（例えば、図１９を参照）、正面視で視認困難となっている。
【０５００】
原点位置（図８９参照）に第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０があるとき、モータ１３３２が回転し、モータ出力軸１３３２２が正面視で反時計周り（図８９〜図９２では時計周り）に回転すると、第１ギア１３３４が正面視で反時計周りに回転する。第１ギア１３３４が正面視で反時計周りに回転すると、第２ギア１３３５が正面視で時計周りに回転する。第２ギア１３３５が正面視で時計周りに回転すると、第３ギア１３３６が正面視で反時計周りに回転する。
【０５０１】
第２ギア１３３５が支軸１３２２４（中空軸１３３５２）を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ボス１３３５４（図８７参照）が中空軸１３３５２（支軸１３２２４）を中心として正面視で時計周りに周回する。ボス１３３５４が中空軸１３３５２を中心として正面視で時計周りに周回すると、これに伴ってボス１３３５４に軸支される軸受１３３７４も支軸１３２２４を中心として正面視で時計周りに周回する。その結果、第１伝達アーム１３３７の軸受１３３７２が正面視で左方向（図８９〜図９２では右方向）に移動する。第１伝達アーム１３３７の軸受１３３７２は第１可動体１３３０の支軸１３３０８に回転可能に軸支されているため、軸受１３３７２が正面視で左方向に移動すると、支軸１３３０８は、固定プレート１３２２に形成された支軸１３２２２（軸受１３３０６）を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。すなわち、支軸１３２２２を回転中心として第１可動体１３３０が正面視で反時計周りに回転することとなり、その結果、第１可動体１３３０が原点位置から、右下方（液晶表示装置１６の表示領域の前方）に向けて移動する。
【０５０２】
また、第２ギア１３３５が支軸１３２２４（中空軸１３３５２）を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、第３ギア１３３６が中空軸１３３６２（支軸１３２２６）を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。第３ギア１３３６が支軸１３２２６を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、ボス１３３６４（図８７参照）が中空軸１３３６２を中心として正面視で反時計周りに周回する。ボス１３３６４が中空軸１３３６２を中心として正面視で反時計周りに周回すると、第２伝達アーム１３３８の軸受１３３８２が正面視で右方向（図８９〜図９２では左方向）に移動する。第２伝達アーム１３３８の軸受１３３８２は第２可動体１３４０の支軸１３４０８に回転可能に外挿されているため、軸受１３３８２が正面視で右方向に移動すると、支軸１３４０８は、固定プレート１３２２に形成された支軸１３２２８（軸受１３４０６）を回転中心として正面視で時計周りに回転する。すなわち、支軸１３２２８を回転中心として第２可動体１３４０が原点位置から左下方（液晶表示装置１６の表示領域の前方）に向けて移動する。
【０５０３】
このようにして、一つのモータ１３３２の回転によって第１可動体１３３０と第２可動体１３４０とを同期して作動させることができる。
【０５０４】
また、第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０は、正面視で視認し難い原点位置から、第１可動体１３３０と第２可動体１３４０とが近接する方向に移動する。すなわち、第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０は、正面視で視界の外方から内方に向けて挟み込むように移動してあらわれることとなる。
【０５０５】
なお、モータ１３３２が回転し、モータ出力軸１３３２２が正面視で時計周りに回転すると、上述した動きと逆の動きによって、第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０が原点位置に戻る方向に作動する。
【０５０６】
ところで、液晶表示装置１６の表示領域に移動した第１可動体１３３０が原点位置に戻る際に、第１可動体１３３０と固定プレート１３２２とが干渉し、第１可動体１３３０が原点位置にスムーズに復帰できない虞がある。そこで本実施形態では、第１可動体１３３０の裏面に形成されたスロープ１３３０７が固定プレート１３２２の平面部と摺動することによって、原点位置への第１可動体１３３０のスムーズな復帰が可能とされている。同様に、第２可動体１３４０についても、当該第２可動体１３４０の裏面に形成されたスロープ１３４０７が固定プレート１３２２の平面部と摺動することによって、原点位置への第２可動体１３４０のスムーズな復帰が可能とされている。
【０５０７】
［下部コーナー役物１３５０の構成］
図９３〜図９６を参照して、下部コーナー役物１３５０の構成について説明する。図９３は、下部コーナー役物１３５０の正面図の一例である。図９４は、下部コーナー役物１３５０の背面図の一例である。図９５は、下部コーナー役物１３５０を正面右斜め上から見た分解斜視図である。図９６は、下部コーナー役物１３５０を背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。
【０５０８】
下部コーナー役物１３５０は、下部コーナー役物１３５０を構成する各種部材が取り付けられる固定プレート１３５２と、固定プレート１３５２に対して作動可能に構成される第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７と、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７を作動させるための駆動源としてのモータ１３５４と、モータ１３５４の動力を第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７に伝達する機構としての動力伝達機構１３６０と、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７の位置を確認するフォトセンサ１３７５とを備える。
【０５０９】
固定プレート１３５２は、中パネル１５００の背面側且つ下部役物１２００の前面側であって、リアボックス１８００の下部に固定して取り付けられる横長の板状部材である。固定プレート１３５２の前面側には、支軸１３５２２，１３５２３，１３５２４，１３５２５，１３５２６，１３５２７，１３５２８，１３５２９が形成されている。支軸１３５２７の周囲には、支軸１３５２７の周囲の略下半分に孔１３５３０が形成されている。
【０５１０】
第３可動体１３５５は、文字等の装飾が施された装飾部１３５５２と、装飾部１３５５２と一体的に構成される腕部１３５５４とを備える。腕部１３５５４の背面には腕カバー１３５５９が設けられる。腕カバー１３５５９の中央側端部には孔１３５５９２が形成されている。腕部１３５５４の基端部には、支軸１３５２４を軸支する軸受１３５５６が形成されている。この軸受１３５５６の正面視右下方には支軸１３５５８が形成されている。第３可動体１３５５は、軸受１３５５６が軸支される支軸１３５２４を中心として回転可能となっている。また、腕部１３５５４の軸受１３５５６と腕カバー１３５５９の孔１３５５９２との間には、コイルバネ１３９５が設けられている。このコイルバネ１３９５は、支軸１３５２４を回転中心とする時計周りに付勢している。これにより、第３可動体１３５５には、支軸１３５２４を回転中心とする時計周りの付勢力が作用する。さらに、第３可動体１３５５の裏面には、当該第３可動体１３５５の移動方向に沿って長い線状のスロープ１３５５７が形成されている。このスロープ１３５５７は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。
【０５１１】
第４可動体１３５７は、文字等の装飾が施された装飾部１３５７２と、装飾部１３５７２と一体的に構成される腕部１３５７４とを備える。腕部１３５７４の背面には腕カバー１３５７９が設けられる。腕カバー１３５７９の中央側端部には孔１３５７９２が形成されている。腕部１３５７４の基端部には、支軸１３５２９を軸支する軸受１３５７６が形成されている。この軸受１３５７６の正面視左下方には支軸１３５７８が形成されている。第４可動体１３５７は、軸受１３５７６が軸支される支軸１３５２９を中心として回転可能となっている。また、腕部１３５７４の軸受１３５７６と腕カバー１３５７９の孔１３５７９２との間には、コイルバネ１３９６が設けられている。このコイルバネ１３９６は、支軸１３５２９を回転中心とする反時計周りに付勢している。これにより、第４可動体１３５７には、支軸１３５２９を回転中心とする反時計周りの付勢力が作用する。さらに、第４可動体１３５７の裏面には、当該第４可動体１３５７の移動方向に沿って長い線状のスロープ１３５７７が形成されている。このスロープ１３５７７は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。
【０５１２】
モータ１３５４は、モータ取付部材１３５６を介して固定プレート１３５２に取付固定される。モータ１３５４の動力は、モータ出力軸１３５４２から出力される。
【０５１３】
動力伝達機構１３６０は、第１ギア１３６１と、第２ギア１３６２と、第３ギア１３６３と、第４ギア１３６４と、第５ギア１３６５と、第６ギア１３６６と、第７ギア１３６７と、各ギア１３６１，１３６２，１３６３，１３６４，１３６５，１３６６，１３６７の全部又は一部からの動力を第３可動体１３５５に伝達する第３伝達アーム１３７０と、各ギア１３６１，１３６２，１３６３，１３６４，１３６５，１３６６，１３６７の全部又は一部からの動力を第４可動体１３５７に伝達する第４伝達アーム１３７２とを備える。
【０５１４】
第１ギア１３６１は、中心に中空軸１３６１２が形成されている。この中空軸１３６１２には、モータ出力軸１３５４２と同軸でともに回転できるよう当該モータ出力軸１３５４２が圧入されている。
【０５１５】
モータ１３５４からの動力は、第１ギア１３６１、第２ギア１３６２、第３ギア１３６３、第４ギア１３６４、第５ギア１３６５、第６ギア１３６６、第７ギア１３６７の順に伝達される。第６ギア１３６６は、中心に中空軸１３６６２が形成されているとともに、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス１３６６４が形成されている。また、第６ギア１３６６は、前面に、中心から径方向外側に所定距離離れた部位に、フォトセンサ１３７５によって検知可能な検知片１３６６６が形成されている。また、第７ギア１３６７は、支軸１３５２８を回転可能に軸支する中空軸１３６７２が中心に形成されているとともに、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス１３６７４が形成されている。
【０５１６】
第３伝達アーム１３７０は、Ｃ字状の湾曲部１３７０２と、棒状部１３７０４とを有する。棒状部１３７０４側の端部には軸受１３７０６が形成されている。軸受１３７０６は、第３可動体１３５５の支軸１３５５８を回転可能に軸支する。湾曲部１３７０２側の端部には軸受１３７０８が形成されている。軸受１３７０８は、第６ギア１３６６のボス１３６６４を回転可能に軸支する。
【０５１７】
第４伝達アーム１３７２は、Ｃ字状の湾曲部１３７２２と、棒状部１３７２４とを有する。棒状部１３７２４側の端部には軸受１３７２６が形成されている。軸受１３７２６は、支軸１３５７８を回転可能に軸支する。湾曲部１３７２２側の端部には軸受１３７２８が形成されている。軸受１３７２８は、ボス１３６７４を回転可能に軸支する。
【０５１８】
フォトセンサ１３７５は、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７の位置を検知するものであり、本実施形態では、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７が原点位置（後述する図９７参照）にあるときに、検知片１３６６６を検知できるように取り付けられている。
【０５１９】
［下部コーナー役物１３５０の動作説明］
次に、図９５〜図９９を参照して、下部コーナー役物１３５０の動作について説明する。図９７は、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７が原点位置にあるときを示す背面図の一例である。図９８は、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。図９９は、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。
【０５２０】
第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７が原点位置にあるとき、第３可動体１３５５は液晶表示装置１６の表示領域の左下角部に位置し、第４可動体１３５７は液晶表示装置１６の表示領域の右下角部に位置している。原点位置において、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７は、第一中パネル１５２０及び第二中パネル１５５０の背後に配置されるため、正面視で視認困難となっている。
【０５２１】
原点位置（図９７参照）に第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７があるとき、モータ１３５４が回転し、モータ出力軸１３５４２が正面視で時計周り（図９７〜図９９では反時計周り）に回転すると、第１ギア１３６１が正面視で時計周りに回転する。第１ギア１３６１が正面視で時計周りに回転すると、第２ギア１３６２が正面視で反時計周りに回転する。第２ギア１３６２が正面視で反時計周りに回転すると、第３ギア１３６３が正面視で時計周りに回転する。第３ギア１３６３が正面視で時計周りに回転すると、第４ギア１３６４が正面視で反時計周りに回転する。第４ギア１３６４が正面視で反時計周りに回転すると、第５ギア１３６５が正面視で時計周りに回転する。第５ギア１３６５が正面視で時計周りに回転すると、第６ギア１３６６が正面視で反時計周りに回転する。第６ギア１３６６が正面視で反時計周りに回転すると、第７ギア１３６７が正面視で時計周りに回転する。
【０５２２】
第６ギア１３６６が支軸１３５２７（中空軸１３６６２）を回転中心として正面視で反時計周り（図９７〜図９９では時計周り）に回転すると、ボス１３６６４（図９５参照）が中空軸１３６６２を中心として正面視で反時計周りに周回する。ボス１３６６４が中空軸１３６６２を中心として正面視で反時計周りに周回すると、第３伝達アーム１３７０の軸受１３７０６が正面視で左方向（図９７〜図９９では右方向）に移動する。第３伝達アーム１３７０の軸受１３７０６は第３可動体１３５５支軸１３５５８を回転可能に軸支しているため、軸受１３７０６が正面視で左方向に移動すると、支軸１３５５８は、固定プレート１３５２に形成された支軸１３５２４（軸受１３５５６）を回転中心として正面視で時計周りに回転する。すなわち、支軸１３５２４を回転中心として第３可動体１３５５が正面視で時計周りに回転することとなり、その結果、第３可動体１３５５が原点位置から上方に向けて移動する。
【０５２３】
また、第６ギア１３６６が支軸１３５２７（中空軸１３６６２）を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、第７ギア１３６７が支軸１３５２８（中空軸１３６７２）を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第７ギア１３６７が支軸１３５２８を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ボス１３６７４（図９５参照）が中空軸１３６７２を中心として正面視で時計周りに周回する。ボス１３６７２が中空軸１３６７２を中心として正面視で時計周りに周回すると、第４伝達アーム１３７２の軸受１３７２６が正面視で右方向（図９７〜図９９では左方向）に移動する。第４伝達アーム１３７２の軸受１３７２６は第４可動体１３５７の支軸１３５７８を回転可能に軸支しているため、軸受１３７２６が正面視で右方向に移動すると、支軸１３５７８は、固定プレート１３５２に形成された支軸１３５２９（軸受１３５７６）を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。すなわち、支軸１３５２９を回転中心として第４可動体１３５７が原点位置から上方に向けて移動する。
【０５２４】
このようにして、一つのモータ１３５４の回転によって第３可動体１３５５と第４可動体１３５７とを同期して作動させることができる。
【０５２５】
また、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７は、正面視で視認し難い原点位置から、第３可動体１３５５と第４可動体１３５７とが近接する方向に移動する。すなわち、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７は、正面視で視界の外方から内方に向けて挟み込むように移動してあらわれることとなる。
【０５２６】
なお、モータ１３５４が回転し、モータ出力軸１３５４が正面視で反時計周りに回転すると、上述した動きと逆の動きによって、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７が原点位置に戻る方向に作動する。
【０５２７】
ところで、液晶表示装置１６の表示領域に移動した第３可動体１３５５が原点位置に戻る際に、第３可動体１３５５と固定プレート１３５２とが干渉し、第３可動体１３５５が原点位置にスムーズに復帰できない虞がある。そこで本実施形態では、第３可動体１３５５の裏面に形成されたスロープ１３５５７が固定プレート１３５２の平面部と摺動することによって、原点位置への第３可動体１３５５のスムーズな復帰が可能とされている。同様に、第４可動体１３５７についても、当該第４可動体１３５７の裏面に形成されたスロープ１３５７７が固定プレート１３５２の平面部と摺動することによって、原点位置への第４可動体１３５７０のスムーズな復帰が可能とされている。
【０５２８】
［コーナー役物１３００が作動限界位置まで作動したときの態様］
次に、図１００〜図１０２を参照して、コーナー役物１３００が作動限界位置まで作動したときの態様について説明する。図１００は、コーナー役物１３００のうち、第１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７の全部が作動限界位置まで作動したときの態様を示す裏ユニット１７６の正面図の一例である。図１０１は、コーナー役物１３００のうち、第１可動体１３３０および第２可動体１３４０が作動限界位置まで作動し、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニット１７６の正面図の一例である。図１０２は、コーナー役物１３００のうち、第３可動体１３５５および第４可動体１３５７が作動限界位置まで作動し、第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニット１７６の正面図の一例である。ただし、図１００〜図１０２では、説明の便宜上、上部前面役物１０００、下部役物１２００、中パネル１５００およびアタッカ球樋１６００の図示を省略している。
【０５２９】
また、図示は省略されているが、第１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７のそれぞれに、一つの文字（例えば、漢字、ひらがな、カタカナ、アルファベット）が付されている。
【０５３０】
図１００に示すように、第１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７が作動限界位置まで作動すると、液晶表示装置１６（例えば、図３参照）の前方において、各可動体１３３０，１３４０，１３５５，１３５７に付された文字によって一つの意匠（例えば、熟語）が形成される。
【０５３１】
また、図１０１に示すように、第１可動体１３３０および第２可動体１３４０が作動限界位置まで作動し、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７が原点位置に待機しているときは、液晶表示装置１６（例えば、図３参照）の前方において、第１可動体１３３０および第２可動体１３４０に付された文字によって一つの意匠（例えば、熟語）が形成される。
【０５３２】
さらに、図１０２に示すように、第３可動体１３５５および第４可動体１３５７が作動限界位置まで作動し、第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０が原点位置に待機しているときは、液晶表示装置１６（例えば、図３参照）の前方において、第３可動体１３５５および第４可動体１３５７に付された文字によって一つの意匠（例えば、熟語）が形成される。
【０５３３】
このようにして、例えばサブＣＰＵ２０１が有する役物制御回路２０７（いずれも、図７参照）によってモータ１３３２（例えば、図８７参照）およびモータ１３５４（例えば、図９６参照）の駆動を、大当り判定処理の結果に応じて制御することで、第１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７の全部の文字で一つの意匠（以下、「第１意匠」と称する）を形成したり、上部コーナー役物１３２０（第１可動体１３３０および第２可動体１３４０）が有する一部（２つ）の文字で一つの意匠（以下、「第２意匠」と称する）を形成したり、下部コーナー役物１３５０（第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７）が有する一部（２つ）の文字で一つの意匠（以下、「第３意匠」と称する）を形成したりすることが可能となる。これにより、役物の作動による可動演出によって遊技者に与える視覚的印象を、限られた数の役物だけで変化させることが可能となる。
【０５３４】
また、第１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７のうち２つ以上の可動体によって形成される意匠は、遊技の進行にかかわる情報（例えば、大当り期待度の高い特定のリーチの実行示唆情報）として遊技者に認識させることもできる。例えば、第一始動口５４４２や第二始動口４４０への始動入賞による大当り判定が行われた結果として、遊技者に大当りであることを期待させる特定のリーチ演出が実行される場合に、当該特定のリーチ演出を示す（又は関連する）熟語を、液晶表示装置１６の表示領域の前方において二つ以上の可動体（第１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７のうちいずれか二つ以上の可動体）が近接して配置されたときに認識できる意匠（例えば、熟語）によってあらわすようにしても良い。
【０５３５】
本実施の形態では、第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０は、正面視で視認し難い原点位置から、第１可動体１３３０と第２可動体１３４０とが近接する方向に移動する。すなわち、第１可動体１３３０及び第２可動体１３４０は、正面視で視界の上方外方から下方内方に向けて挟み込むように移動してあらわれる。
【０５３６】
また、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７は、正面視で視認し難い原点位置から、第３可動体１３５５と第４可動体１３５７とが近接する方向に移動に移動する。すなわち、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７は、正面視で視界の上方外方から下方内方に向けて挟む込むように移動してあらわれる。
【０５３７】
ここで、第１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７の前面には、それぞれ、文字が施されているが、各可動体１３３０，１３４０，１３５５，１３５７のそれぞれに施された単体の各文字だけでは意味を成さず、遊技の進行にかかわる情報が遊技者に示されるものではない。
【０５３８】
また、第１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７は、原点位置ではいずれも視認し難い位置に配置されているとともに、それぞれ、正面視左上、正面視右上、正面視左下及び正面視右下と互いに離れた部位に配置されている。そのため、１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７のうちの二つ以上の可動体が、正面視で遊技者の視界の外方から内方に向けて作動することとなり、当該作動の過程において、作動する二つ以上の可動体に付された文字によって形成される意匠（例えば、熟語）を遊技者が直ちに認識することは困難であり、液晶表示装置１６の表示領域の前方において近接して停止されてようやく認識できるものである。
【０５３９】
このように、第１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７のうち二つ以上の可動体が正面視で視界の外方から内方に向けて移動することによって、遊技者の注視を、奥方（液晶表示装置１６の表示領域にて示される演出画像）から手前（液晶表示装置１６の前方に進出した可動体の文字）に移動させることができる。これにより、従来より、例えば遊技の進行にかかわる情報は、例えば液晶表示装置に表示される演出画像等によって遊技者に示されていたところ、本実施の形態によれば、液晶表示装置１６に表示される演出画像に頼ることなく、第１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７のうち液晶表示装置１６の表示領域の前方に進出した二つ以上の可動体のみで、遊技の進行にかかわる情報を遊技者に示すことが可能となる。これにより、演出のリズムを変えるだけでなく遊技者にインパクトのある演出を行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。
【０５４０】
なお、本実施形態では、第１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７が作動限界位置まで作動すると、液晶表示装置１６（例えば、図３参照）の前方において、全部の可動体１３３０，１３４０，１３５５，１３５７に付された文字によって一つの意匠が形成されることが好ましいが、必ずしもこれに限られず、二以上の一部の可動体に付された文字のみによって一つの意匠が形成されるようにしても差し支えない。例えば、第１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７のうち、第１可動体１３３０および第３可動体１３５５に付された文字のみによって一つの意匠が形成され、第２可動体１３４０および第４可動体１３５７（文字は付されていなくてもよい）は意匠を構成せずに単なる別個の可動体として存在するような場合が相当する。
【０５４１】
また、本実施形態では、第１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７のそれぞれに、一つの文字が付されているが、必ずしもこれに限られず、全部の可動体または一部の可動体については、二以上の文字が付されていてもよい。
【０５４２】
また、本実施形態では、第１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７のそれぞれに付されたのは文字であるが、必ずしもこれに限られず、液晶表示装置１６（例えば、図３参照）の前方において、一つの意匠を形成したり、意味のあるかたちをなすもの（例えば、特定の観念を想起させるもの）を形成するものであればよい。
【０５４３】
また、本実施形態では、第１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７が液晶表示装置１６（例えば、図３参照）の前方に位置しているとき、他の可動体との間に隙間を有しているが、これに限られず、全部または一部の可動体が合体して一つの意匠を形成するものであってもよい。
【０５４４】
また、本実施形態では、一つのモータ１３３２（例えば、図８７参照）の回転によって第１可動体１３３０と第２可動体１３４０とが同期して作動するとともに、一つのモータ１３５４の回転によって第３可動体１３５５と第４可動体１３５７とが同期して作動するように構成されているが、これに限られず、第１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７のそれぞれが単体で作動するように構成してもよい。
【０５４５】
［サイド役物１４００の構成］
図１０３〜図１０６を参照して、サイド役物１４００の構成について説明する。図１０３は、通常態様（原点位置にあるときの態様）におけるサイド役物１４００の正面図の一例である。図１０４は、通常態様におけるサイド役物１４００の背面図の一例である。図１０５は、サイド役物１４００を前方右斜め上から見た分解斜視図の正面図の一例である。図１０６は、サイド役物１４００を後方左（正面視における左）斜め上から見た分解斜視図の一例である。なお、図１０４では、リンク部材１４２０等の各種部材を視認しやすいように取付プレート１４１０を透過させて図示しているが、実際は不透明部材である。
【０５４６】
サイド役物１４００は、サイド役物１４００を構成する各種部材が取り付けられる取付プレート１４１０と、取付プレート１４１０に対して作動可能に構成される可動装飾体１４５０と、可動装飾体１４５０を作動させるための駆動源としてのサイド役物用モータ１４４０と、サイド役物用モータ１４４０の動力を可動装飾体１４５０に伝達する機構としての可動片１４３０及びＬ字状のリンク部材１４２０と、可動装飾体１４５０の位置を確認するフォトセンサ１４６４とを備える。
【０５４７】
取付プレート１４１０は、上述した裏ユニット１７６のリアボックス１８００の右側部に取付固定される縦長の板状部材である。取付プレート１４１０の前面側の上部には、リンク部材１４２０を軸支するリンク支軸１４１２が形成されている。取付プレート１４１０の下部には、可動装飾体１４５０を軸支する可動装飾体用支軸１４１４が形成されている。
【０５４８】
可動装飾体１４５０は、前面に装飾が施された縦長の柄状の本体部１４５２と、本体部１４５２とともに作動可能であるとともに本体部１４５２に対しても単独で作動可能に構成される単独可動体１４５４とを備える。可動装飾体１４５０の本体部１４５２は、当該本体部１４５２の下部に、可動装飾体用支軸１４１４を軸支する可動装飾軸受１４５８を有する。可動装飾体１４５０は、可動装飾軸受１４５８において可動装飾体用支軸１４１４に軸支され、可動装飾体用支軸１４１４（可動装飾軸受１４５８）を回転中心として回転可能に構成されている。可動装飾体１４５０は、下方端部に原点確認可動片１４５６を有する。さらに、可動装飾体１４５０は、正面視右側において、後方に向けて突出する可動装飾ボス１４５５を有する。
【０５４９】
サイド役物用モータ１４４０は、モータ取付部材１４４４を介して取付プレート１４１０に取付固定される。また、サイド役物用モータ１４４０は、減速機付きのモータであり、サイド役物用モータ１４４０の回転速度が減速されてモータ出力軸１４４２から動力が出力される。
【０５５０】
可動片１４３０は、上記のモータ出力軸１４４２を軸支することによってサイド役物用モータ１４４０に連結されるギア軸受１４３２と、リンク部材１４２０に連結されるリンク部材用ボス１４３４とを有する。可動片１４３０は、サイド役物用モータ１４４０が回転すると、ギア軸受１４３２（モータ出力軸１４４２）を回転中心として回転する。
【０５５１】
リンク部材１４２０は、取付プレート１４１０のリンク支軸１４１２を軸支するリンク軸受１４２２と、横方向に長い第１リンク１４２１と、第１リンク１４２１に対して略直角で下方向に長い第２リンク１４２５とを有する。リンク部材１４２０は、リンク軸受１４２２に軸支されたリンク支軸１４１２を回転中心として回転可能となっている。第１リンク１４２１には、可動片１４３０のリンク部材用ボス１４３４が摺動可能に連結される可動片用長穴１４２４が形成されている。リンク部材用ボス１４３４は、リンク部材１４２０がリンク軸受１４２２を回転中心として回転したときに、可動片用長穴１４２４の長穴方向に沿って摺動可能となっている。第２リンク１４２５には、可動装飾体１４５０の可動装飾ボス１４５５が摺動可能に連結される可動装飾体用長穴１４２６が形成されている。可動装飾ボス１４５５は、リンク部材１４２０がリンク軸受１４２２を回転中心として回転したときに、可動装飾体用長穴１４２６の長穴方向に沿って摺動可能となっている。
【０５５２】
フォトセンサ１４６４は、フォトセンサ取付部材１４６０を介して取付プレート１４１０の下部に取付固定される。フォトセンサ１４６４は、可動装飾体１４５０の位置を検知している。上述したとおり、本実施形態では、可動装飾体１４５０の下方端部に原点確認可動片１４５６を有しており、フォトセンサ１４６４は、可動装飾体１４５０が原点位置にあるときに上記の原点確認可動片１４５６を検知できるようになっている。すなわち、フォトセンサ１４６４は、可動装飾体１４５０が原点位置にあるか否かを検出するものである。
【０５５３】
［サイド役物１４００の動作説明］
次に、図１０３、図１０４及び図１０７〜図１１１を参照して、サイド役物１４００の動作について説明する。図１０７は、可動装飾体１４５０が液晶表示装置１６の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物１４００の一例を示す正面図である。図１０８は、可動装飾体１４５０が液晶表示装置１６の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物１４００の一例を示す背面図である。図１０９は、可動装飾体１４５０が液晶表示装置１６の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物１４００の一例を示す正面図である。図１１０は、可動装飾体１４５０が液晶表示装置１６の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物１４００の一例を示す背面図である。図１１１は、可動装飾体１４５０が液晶表示装置１６の表示領域の前方に向けて最も進出した状態からさらにサイド役物用モータ１４４０を同じ方向に回転させたときのサイド役物１４００の一例を示す背面図である。以下、この明細書において、可動装飾体１４５０が液晶表示装置１６の表示領域の前方に向けて最も進出したときの位置を、「最進出位置」と称する。
【０５５４】
なお、可動装飾体１４５０が原点位置にあるときのリンク部材１４２０の傾き度合いは背面視で概ね１時（図１０４参照）であり、可動装飾体１４５０が最進出位置にあるときのリンク部材１４２０の傾き度合いは背面視で概ね４時半（図１１０参照）である。本実施の形態では、サイド役物用モータ１４４０の減速比は、サイド役物用モータ１４４０が１回転したときにモータ出力軸１４４２が概ね１時から概ね４時半まで移動する（可動装飾体１４５０が原点位置から最進出位置まで移動する）ように設定されているが、減速比はこれに限られない。
【０５５５】
図１１０に示される最進出位置では、可動装飾ボス１４５５が可動装飾体用長穴１４２６の端部まで移動していない。これは、可動装飾体用支軸１４１４（可動装飾体１４５０）を回転中心とする回転方向と、可動装飾体用長穴１４２６の長方向とが異なる方向となるため、可動装飾体用長穴１４２６の側面（長手方向の面）で可動装飾ボス１４５５の動きが規制されるからである。
【０５５６】
原点位置（リンク部材１４２０の傾き度合いが背面視で概ね１時となる位置）に可動装飾体１４５０があるとき、サイド役物用モータ１４４０が回転し、モータ出力軸１４４２が正面視で反時計周り（図１０３、図１０７及び図１０９では反時計周り、図１０４、図１０８、図１１０及び図１１１では時計周り）に回転すると、可動片１４３０がモータ出力軸１４４２（ギア軸受１４３２）を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。可動片１４３０がギア軸受１４３２を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、リンク部材用ボス１４３４が可動片用長穴１４２４内を摺動し、リンク部材１４２０に対して、リンク軸受１４２２（リンク支軸１４１２）を回転中心として正面視で時計周り（図１０７では時計周り、図１０８では反時計周り）に回転する力が作用する。そして、リンク部材１４２０がリンク軸受１４２２を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、可動装飾ボス１４５５を介して、可動装飾体１４５０を液晶表示装置１６の表示領域の前方に向けて押し出す力が作用する。リンク部材１４２０の傾き度合いが背面視で概ね４時半（図１１０参照）となり、サイド役物用モータ１４４０の回転が停止すると、可動装飾体１４５０は最進出位置で停止する。
【０５５７】
リンク部材１４２０の傾き度合いが背面視で概ね４時半（図１１０参照）の状態からさらにサイド役物用モータ１４４０が回転し、モータ出力軸１４４２が正面視で反時計周り（図１０３、図１０７及び図１０９では反時計周り、図１０４、図１０８、図１１０及び図１１１では時計周り）に回転すると、可動片１４３０がモータ出力軸１４４２（ギア軸受１４３２）を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。可動片１４３０がギア軸受１４３２を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、リンク部材用ボス１４３４が可動片用長穴１４２４内を摺動し、リンク部材１４２０に対して、リンク軸受１４２２（リンク支軸１４１２）を回転中心として正面視で時計周り（図１０７では時計周り、図１０８では反時計周り）に回転する力が作用する。そして、リンク部材１４２０がリンク軸受１４２２を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、可動装飾ボス１４５５を介して、可動装飾体１４５０に対して当該可動装飾体１４５０を原点位置に戻す力が作用する。リンク部材１４２０の傾き度合いが背面視で概ね１時（図１０４参照）となり、サイド役物用モータ１４４０の回転が停止すると、可動装飾体１４５０が原点位置で停止する。
【０５５８】
このように、サイド役物用モータ１４４０を正転・逆転させることなく、サイド役物用モータ１４４０を同じ方向（本実施の形態では正面視で反時計周り）に回転させるだけで、可動装飾体１４５０を、原点位置と最進出位置との間を往復移動させることが可能となる。なお、リンク部材１４２０が背面視で概ね１時（図１０４参照）から背面視で概ね４時半（図１１０参照）まで移動すると、可動装飾体１４５０は、原点位置から最進出位置まで移動する。一方、リンク部材１４２０が背面視で概ね４時半から背面視で概ね１時まで移動すると、可動装飾体１４５０は、最進出位置から原点位置まで移動する。すなわち、原点位置から最進出位置までの可動装飾体１４５０の移動は、リンク部材１４２０が背面視で概ね１時から背面視で概ね４時半まで移動するだけで実現できるが、最進出位置から原点位置までの可動装飾体１４５０の移動は、リンク部材１４２０が背面視で概ね４時半から１時まで移動することを要する。
【０５５９】
したがって、サイド役物用モータ１４４０（モータ出力軸１４４２）の回転速度が一定であるときは勿論のこと、サイド役物用モータ１４４０の回転速度が大きく変動しない限り、原点位置から最進出位置までの可動装飾体１４５０の移動は相対的に迅速に行われ、最進出位置から原点位置までの可動装飾体１４５０の移動は相対的に緩やかに行われることとなる。ここで、原点位置から最進出位置に向けての可動装飾体１４５０の移動（可動体演出）は、第一始動口５４４２又は第二始動口４４０に遊技球が入賞したときに行われる当り判定の結果に基づいて行われるが、かかる可動装飾体１４５０の移動は迅速に行われることが要求される。一方、最進出位置から原点位置までの可動装飾体１４５０の移動は、原点位置から最進出位置に向けての移動と比べて迅速な移動が要求されない。そのため、サイド役物用モータ１４４０を一の方向（同じ方向）に回転させるだけで可動装飾体１４５０を原点位置と最進出位置との間を往復移動させることが可能でありながらも、可動装飾体１４５０が原点位置から最進出位置まで移動するために要するサイド役物用モータ１４４０の回転角度を、可動装飾体１４５０が最進出位置から原点位置まで移動するための要するサイド役物用モータ１４４０の回転角度よりも小さくすることで、サイド役物用モータ１４４０の回転速度に変更を加えることなく、最進出位置から原点位置までの移動と比べて、原点位置から最進出位置までの可動装飾体１４５０の移動を迅速に行うことが可能となる。
【０５６０】
なお、単独可動体１４５４は、可動装飾体１４５０が原点位置から最進出位置まで移動するときに当該可動装飾体１４５０とともに原点位置から最進出位置まで移動するが、当該移動に伴って、単独可動体１４５４が本体部１４５２に対してあわせて作動するようにすることで、サイド役物１４００の動作演出をよりダイナミックなものにすることができる。ただし、これに代えて又は加えて、可動装飾体１４５０が原点位置、最進出位置又は原点位置と再進出位置との間に待機しているときに、本体部１４５２に対して単独可能体１４５４を作動させるようにしても良い。
【０５６１】
［第二中パネル１５５０の構成］
図１１２〜図１１４を参照して、第二中パネル１５５０の構成について説明する。図１１２は、第二中パネル１５５０を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図１１３は、第二中パネル１５５０を後方左（正面視における左）斜め上から見た分解斜視図の一例である。図１１４は、（Ａ）第二中パネル１５５０の正面図の一例、（Ｂ）（Ａ）に示すＣ−Ｃ線断面図の一例である。
【０５６２】
第二中パネル１５５０は、第二中パネル１５５０を構成する各種部材が取り付けられるパネル取付ケース１５５６と、ＬＥＤ１５６２，１５６４が配置されるＬＥＤ基板１５６０と、導光レンズ１５７０と、黒色シート１５８０と、インナーレンズ１５８３と、装飾シート１５８４と、ハーフミラー１５８５と、上述した開口窓１５５２を有する窓縁体１５８６と、パネルカバー１５９０とを備える。
【０５６３】
パネル取付ケース１５５６は、上述した裏ユニット１７６のリアボックス１８００の右下部に固定して取り付けられるケース状の部材である。
【０５６４】
ＬＥＤ基板１５６０は、上述した開口窓１５５２に対応する形状の環状の突起１５６１が形成されるとともに平面領域１５６３を有する板状部材である。ＬＥＤ基板１５６０には、環状の突起１５６１の径方向内側に、複数（本実施形態では５個）のＬＥＤ１５６２が環状に配置されているとともに、平面領域１５６３には複数のＬＥＤ１５６４が配置されている。ＬＥＤ１５６２は、径方向の外側に向けて発光するように設けられる。ＬＥＤ１５６４は、正面視で前方に向けて発光するように設けられる。
【０５６５】
導光レンズ１５７０は、パネル取付ケース１５５６との間でＬＥＤ基板１５６０を収容するように設けられる。導光レンズ１５７０は、ＬＥＤ基板１５６０に配置されたＬＥＤ１５６４から前方に向けて発光された光を分散して面状に発光する機能を有する。また、導光レンズ１５７０には、開口窓１５５２に対応する形状の孔が形成されている。
【０５６６】
黒色シート１５８０は、パネルカバー１５９０の裏面に貼付される。黒色シート１５８０は、前面側が黒色であり、背面側には文字等のすかしが施されている。当該すかしは、通常時（ＬＥＤ１５６２，１５６４が発光していないとき）は前方から視認できないが、所定条件が成立してＬＥＤ１５６２，１５６４が発光すると、パネルカバー１５９０に浮かび上がるようにあらわれる。黒色シート１５８０は、開口窓１５５２に対応する形状の孔が形成されている。
【０５６７】
ハーフミラー１５８５、装飾シート１５８４及びインナーレンズ１５８３は、前方からこの順で重ねて、開口窓１５５２に臨むように配置される。このとき、インナーレンズ１５８３は、ＬＥＤ１５６２が径方向内側に収まる態様で（ＬＥＤ１５６２の径方向外側に位置するように）配置される。
【０５６８】
インナーレンズ１５８３は、外周に沿って正面視で背面側に突出するフランジ１５８３２（図１１４（Ｂ）参照）を有する。ＬＥＤ１５６２から径方向外側に向けて発光された光の一部はインナーレンズ１５８３に吸収され、当該吸収されなかった光はインナーレンズ１５８３を透過する。また、インナーレンズ１５８３は、５つの扇形領域１５８３１，１５８３３，１５８３５，１３８３７，１３８３９に仕切られている（図１１３参照）。また、これら５つの各領域１５８３１，１５８３３，１５８３５，１３８３７，１３８３９は、径方向に略直交する方向に、複数の切り欠きが形成されている。また、５つの各領域１５８３１，１５８３３，１５８３５，１３８３７，１３８３９の境界は、周縁部から円の中心に向けて高さが低くなるように傾斜しているため、インナーレンズ１５８３に入射した光は、インナーレンズ１５８３に形成された切り欠きに沿って流れるとともに、インナーレンズ１５８３の径方向の中央に向けて集まる。インナーレンズ１５８３に光が入射したとき、径方向の中央部よりも外周部の方が光の強度が強いが、入射した光を径方向の中央に向けて集めることで、インナーレンズ１５８３の面をより均一に面発光させることが可能となる。
【０５６９】
装飾シート１５８４は、前面にキャラクター等の絵が描かれた光透過性のシートである。装飾シート１５８４に描かれたキャラクターは、通常時（ＬＥＤ１５６２が発光していないとき）はハーフミラー１５８５によって前方から視認できないが、所定条件が成立してＬＥＤ１５６２が発光すると、開口窓１５５２内の領域に浮かび上がるようにあらわれる。このように、ＬＥＤ１５６２が発光すると窓枠１５５２内の領域にキャラクターがあらわれるので、この明細書において、ＬＥＤ１５６２をキャラクタランプとも称する。
【０５７０】
窓縁体１５８６は、光沢メッキが施されており、光を反射するように構成されている。また、窓縁体１５８６には、上述した開口窓１５５２が形成されており、外観の美観が保たれるように外周部に装飾が施されている。
【０５７１】
パネルカバー１５９０は、透明の板状部材であり、上述したように、背面側に黒色シート１５８０が添付されている。また、パネルカバー１５９０は、開口窓１５５２に対応する孔が形成されている。
【０５７２】
ＬＥＤ１５６２から発光された光は、径方向の外側に向けて発光する。当該光の一部は、インナーレンズ１５８３のフランジ１５８３２（図１１４参照）に入射し、当該入射した光の一部はインナーレンズ１５８３内に吸収され、他の光はインナーレンズ１５８３を透過して径方向の外側に向けて発光される。インナーレンズ１５８３を透過して径方向の外側に向けて発光された光は、窓縁体１５８６の外周縁の径方向内側の面１５８６２（図１１４参照）に反射する。窓縁体１５８６の外周縁の径方向内側の面１５８６２に反射した光は、光の進行方向を径方向の内側に向かう方向に変えて、インナーレンズ１５８３に入射する。このようにして、ＬＥＤ１５６２から発光された光が外部に洩れることを極力防止し、極力インナーレンズ１５８３に吸収されるようにしている。また、インナーレンズ１５８３には、上記の一部の光も含めてインナーレンズ１５８３の外周部から光が入射するので、当該光をインナーレンズ１５８３の面に沿って分散させることができ、均一に面発光させることが可能となる。
【０５７３】
以下に、パチンコ遊技機１のメインＣＰＵ１０１で実行される各種の処理を図１１５〜図１３３に示す。
【０５７４】
［電源投入時処理］
図１１５は、メインＣＰＵ１０１による電源投入時処理を示している。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、同図に示すように、メインＣＰＵ１０１は、初期値をスタックポインタに設定する（ステップＳ１１）。
【０５７５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、電断検知信号がＯＮか否かを判別する（ステップＳ１２）。電断検知信号は、例えば所定レベルまで電圧が降下するとＯＮとなる。電断検知信号がＯＮの場合、メインＣＰＵ１０１は、電断検知状態と判別し、電断検知信号がＯＦＦになるまでＳ１２の処理を繰り返し行う。電断検知信号がＯＦＦの場合、メインＣＰＵ１０１は、電断検知状態と判別し、ステップＳ１３の処理に移る。
【０５７６】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＷＭ（メインＲＡＭ１０３）に対するアクセスを許可する。
【０５７７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、サブ制御回路２００が信号を受け付け可能になるまで待機する副制御受信受付ウェイト処理を行う（ステップＳ１４）。
【０５７８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ内蔵の各種デバイスについて初期化処理を行う（ステップＳ１５）。
【０５７９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、バックアップクリア信号がＯＮか否かを判別する（ステップＳ１６）。バックアップクリア信号は、主制御回路７０を構成するメインＣＰＵ１０１に備えられたメインＲＡＭ１０３や、払出・発射制御回路３００を構成するＲＡＭ（図示せず）のバックアップ内容のクリアを指令するための信号である。バックアップクリア信号がＯＮの場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２３の処理に移る。バックアップクリア信号がＯＦＦの場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１７の処理に移る。
【０５８０】
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ１０１は、電断検知フラグが設定オンであるか否かを判別する。電断検知フラグは、電断発生に応じて電断処理を実行したことを示すフラグである。電断検知フラグが設定オンである場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１８の処理に移る。電断検知フラグが設定オフである場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２３の処理に移る。
【０５８１】
ステップＳ１８において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３について例えばチェックサムを用いて作業領域損傷チェックを行う。
【０５８２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、作業領域が正常か否かを判別する（ステップＳ１９）。作業領域が正常である場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０の処理に移る。作業領域が正常でない場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２３の処理に移る。
【０５８３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１は、電断復旧時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。
【０５８４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、電断復旧時の高確率遊技状態（確変遊技状態）についての報知設定を行う（ステップＳ２１）。
【０５８５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、電断復帰時のコマンド（電断復帰コマンド）をサブ制御回路２００に対して送信する処理を行う（ステップＳ２２）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、電源投入時処理を終了する。
【０５８６】
ステップＳ２３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の作業領域をクリアする処理を行う。
【０５８７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ＲＷＭ（メインＲＡＭ１０３）初期化時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う（ステップＳ２４）。
【０５８８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ＲＷＭ初期化時のコマンド（初期化コマンド）をサブ制御回路２００に対して送信する処理を行う（ステップＳ２５）。
【０５８９】
［システムタイマ割込処理］
図１１６は、メインＣＰＵ１０１によるシステムタイマ割込処理を示している。システムタイマ割込処理は、例えば２ｍｓごとに実行される。同図に示すように、メインＣＰＵ１０１は、各レジスタの値をメインＲＡＭ１０３のスタックエリアに退避する（ステップＳ３１）。
【０５９０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、各種の乱数値を更新する乱数更新処理を行う（ステップＳ３２）。
【０５９１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、各種スイッチからの入力信号を検出するためのスイッチ入力検出処理を実行する（ステップＳ３３）。スイッチ入力検出処理については、図１１７を参照して後述する。
【０５９２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を行う（ステップＳ３４）。
【０５９３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、サブ制御回路２００に各種コマンドを出力（送信）するコマンド出力処理を行う（ステップＳ３５）。
【０５９４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、サブ制御回路２００に各種遊技情報を出力（送信）する遊技情報出力処理を行う（ステップＳ３６）。遊技情報は、主制御回路７０、サブ制御回路２００、払出・発射制御回路３００などにおいて処理される遊技に関わる情報であり、サブ制御回路２００や払出・発射制御回路３００、ホールコンピュータに送信される。
【０５９５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、退避した各レジスタの値を復帰させる処理を行う（ステップＳ３７）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、システムタイマ割込処理を終了する。
【０５９６】
［スイッチ入力検出処理］
図１１７は、メインＣＰＵ１０１によるスイッチ入力検出処理を示している。スイッチ入力検出処理は、先述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞検出処理を実行する（ステップＳ４１）。始動口入賞検出処理については、図１１８を参照して後述する。
【０５９７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、一般入賞口通過検出処理を行う（ステップＳ４２）。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口５３・５４・５５への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。
【０５９８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口通過検出処理を行う（ステップＳ４３）。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口５４０への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。
【０５９９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出器通過検出処理を行う（ステップＳ４４）。球通過検出器通過検出処理では、球通過検出器４３による遊技球の通過検出に応じて普通図柄ゲームの抽選結果（乱数値）を取得する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、システムタイマ割込処理を終了する。
【０６００】
［始動口入賞検出処理］
図１１８は、メインＣＰＵ１０１による始動口入賞検出処理を示している。始動口入賞検出処理は、先述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインＣＰＵ１０１は、第一始動口スイッチ５４７２で遊技球を検出したか否かを判別する（ステップＳ５１）。第一始動口スイッチ５４７２で遊技球を検出した場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２の処理に移る。第一始動口スイッチ５４７２で遊技球を検出していない場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理に移る。
【０６０１】
ステップＳ５２において、メインＣＰＵ１０１は、第一始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。
【０６０２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第一始動口入賞の保留個数（第１特別図柄の保留個数）が４個未満であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。当該保留個数が４個未満の場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５４の処理に移る。当該保留個数が４個の場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理に移る。
【０６０３】
ステップＳ５４において、メインＣＰＵ１０１は、第一始動口入賞の保留個数を１加算する処理を行う。
【０６０４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインＲＡＭ１０３に格納する処理を行う（ステップＳ５５）。
【０６０５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第１特別停止図柄判断処理を行う（ステップＳ５６）。第１特別停止図柄判断処理では、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル（第一始動口）及び図柄判定テーブル（第一始動口）、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第１特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。
【０６０６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ５７）。変動パターン決定処理では、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態やテーブルパターンに基づいて、遊技状態遷移テーブル及び変動パターン選択用テーブルを参照し、第１特別図柄に係る変動パターンを決定する。変動パターン決定処理については、図１１９を参照して後述する。
【０６０７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第一始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う（ステップＳ５８）。第一始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第１特別図柄の保留個数を１増加する旨を示すコマンドであり、ステップＳ５７の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路２００へと送信される。
【０６０８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第二始動口スイッチ４４１で遊技球を検出したか否かを判別する（ステップＳ５９）。第二始動口スイッチ４４１で遊技球を検出した場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理に移る。第二始動口スイッチ４４１で遊技球を検出していない場合、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞検出処理を終了する。
【０６０９】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ１０１は、第二始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。
【０６１０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第二始動口入賞の保留個数（第２特別図柄の保留個数）が４個未満であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。当該保留個数が４個未満の場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２の処理に移る。当該保留個数が４個の場合、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞検出処理を終了する。
【０６１１】
ステップＳ６２において、メインＣＰＵ１０１は、第二始動口入賞の保留個数を１加算する処理を行う。
【０６１２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインＲＡＭ１０３に格納する処理を行う（ステップＳ６３）。
【０６１３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２特別停止図柄判断処理を行う（ステップＳ６４）。第２特別停止図柄判断処理も、第１特別停止図柄判断処理と同様に、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル（第二始動口）及び図柄判定テーブル（第二始動口）、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第２特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。
【０６１４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ６５）。この変動パターン決定処理も、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態やテーブルパターンに基づいて、遊技状態遷移テーブル及び変動パターン選択用テーブルを参照し、第２特別図柄に係る変動パターンを決定する。変動パターン決定処理については、図１１９を参照して後述する。
【０６１５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第二始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う（ステップＳ６６）。第二始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第２特別図柄の保留個数を１増加する旨を示すコマンドであり、ステップＳ６５の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路２００へと送信される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞検出処理を終了する。
【０６１６】
［変動パターン決定処理］
図１１９は、メインＣＰＵ１０１による変動パターン決定処理を示している。変動パターン決定処理は、先述した始動口入賞検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインＣＰＵ１０１は、後述するテーブルパターン、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、遊技状態遷移テーブル及び変動パターン選択用テーブルを参照し、変動パターン種別を選択する処理を行う（ステップＳ７１）。
【０６１７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、選択された変動パターン種別の中から所定の抽選確率に基づいて前半及び後半変動パターンを選択する処理を行う（ステップＳ７２）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン決定処理を終了する。
【０６１８】
なお、変動パターンには、識別図柄の可変表示時間が対応付けて記憶されているため、上記の変動パターン決定処理において決定された変動パターンは、実質的に、変動時間を表すことが可能な情報となる。
【０６１９】
［主制御メイン処理］
図１２０は、メインＣＰＵ１０１による主制御メイン処理を示している。パチンコ遊技機１に電源が投入されると、同図に示すように、メインＣＰＵ１０１は、初期設定処理を行う（ステップＳ８１）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、先述の電源投入時処理等の処理を行う。
【０６２０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、初期値乱数更新処理を行う（ステップＳ８２）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。
【０６２１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御処理を行う（ステップＳ８３）。特別図柄制御処理については、図１２１を参照して後述する。
【０６２２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御処理を行う（ステップＳ８４）。普通図柄制御処理については、図１２７を参照して後述する。
【０６２３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、図柄表示部制御処理を行う（ステップＳ８５）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３及びステップＳ８４でメインＲＡＭ１０３に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示部（第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４）及び普通図柄表示部７１を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。これにより、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示表示部（第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４）及び普通図柄表示部７１に制御信号を送信し、特別図柄表示部（第１特別図柄表示部７３、第２特別図柄表示部７４）及び普通図柄表示部７１は、受信した制御信号に基づいて特別図柄や普通図柄についての可変表示及び停止表示を行う。
【０６２４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、遊技情報データ生成処理を行う（ステップＳ８６）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、サブ制御回路２００や払出・発射制御回路３００、ホールコンピュータに送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する。
【０６２５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う（ステップＳ８７）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、サブ制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、当該記憶・遊技状態データをメインＲＡＭ１０３に記憶する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２の処理に移る。
【０６２６】
［特別図柄制御処理］
図１２１は、メインＣＰＵ１０１による特別図柄制御処理を示している。特別図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、同図に示す各処理の左方に括弧書きで記載した数値（「００」〜「０８」）は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインＲＡＭ１０３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの数値に応じた処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
【０６２７】
図１２１に示すように、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグをロードする処理を行う（ステップＳ９１）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。メインＣＰＵ１０１は、読み出した制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップＳ９２〜Ｓ１００の各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの状態を示すものであり、ステップＳ９２〜Ｓ１００のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９２〜Ｓ１００の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定された所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに、他のサブルーチンに係る処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理（図１１６参照）も実行する。
【０６２８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄記憶チェック処理を行う（ステップＳ９２）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でない場合（保留球がある場合）には、始動口入賞検出処理で得られた当り判定結果、特別図柄の決定結果、特別図柄の変動パターンの決定結果等を取得する。また、メインＣＰＵ１０１は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄可変表示時間管理処理（ステップＳ９３）を示す値（「０１」）にセットし、今回の処理で取得された変動パターンに対応する特別図柄の可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、始動口入賞検出処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の可変表示時間が経過した後、後述の特別図柄可変表示時間管理処理が実行されるように設定される。一方、保留個数が「０」である場合（保留球がない場合）、メインＣＰＵ１０１は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理については、図１２２を参照して詳述する。
【０６２９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄可変表示時間管理処理を行う（ステップＳ９３）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理処理を示す値（「０１」）であり、特別図柄の可変表示時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理（ステップＳ９４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップＳ９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。
【０６３０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示時間管理処理を行う（ステップＳ９４）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であり、ステップＳ９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判別する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理（ステップＳ９５）を示す値（「０３」）をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップＳ９４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１００）を示す値（「０８」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。この特別図柄表示時間管理処理については、図１２３を参照して後述する。
【０６３１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、大当り開始インターバル管理処理を行う（ステップＳ９５）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）であり、ステップＳ９４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口５４０を開放させるため、メインＲＯＭ１０２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ１０３に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理（ステップＳ９６）を示す値（「０４）」をセットするとともに、大入賞口５４０の開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。
【０６３２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中処理を行う（ステップＳ９６）。この処理において、まず、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされた（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判別する。一方の条件が満たされた場合、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口５４０を閉鎖させるため、メインＲＡＭ１０３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ９７）を示す値（「０５」）をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ステップＳ９７でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、この大入賞口開放中処理の終了直前には、サブ制御回路２００に対してラウンド間表示コマンドが送信される。
【０６３３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口内残留球監視処理を行う（ステップＳ９７）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（「０５」）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である（最終ラウンドである）という条件が満たされたか否かを判別する。上記条件を満たさないと判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（「０６」）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。一方、ステップＳ９７において、上記条件を満たしたと判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間（大当り終了インターバル時間）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。
【０６３４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（ステップＳ９８）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（「０６」）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「１」増加するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）を制御状態フラグにセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理で上述した大入賞口開放中処理（ステップＳ９６）が再度実行されるように設定される。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前には、サブ制御回路２００に対して大入賞口開放中表示コマンドが送信される。
【０６３５】
また、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う（ステップＳ９９）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップＳ９９の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、上述した当り時選択図柄コマンドが「ｚ５」、「ｚ６」、「ｚ７」、「ｚ１０」及び「ｚ１１」のうちのいずれかである場合、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、述した当り時選択図柄コマンドが「ｚ０」、「ｚ１」、「ｚ２」、「ｚ３」、「ｚ４」及び「ｚ９」のうちのいずれかである場合には、遊技状態を非確変遊技状態にする制御を行う。なお、特別図柄の抽選結果が小当りである場合（大当り判定用乱数値が「小当り判定値データ」である場合）、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を維持する制御を行う。
【０６３６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う（ステップＳ１００）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ１０１は、次回の特別図柄の可変表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップＳ１００の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ９２）が実行されるように設定される。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄制御処理を終了する。
【０６３７】
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ１０１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ９２）、特別図柄可変表示時間管理処理（ステップＳ９３）、特別図柄表示時間管理処理（ステップＳ９４）及び特別図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１００）をこの順で所定のタイミングで実行する。
【０６３８】
また、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０３」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ１０１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ９２）、特別図柄可変表示時間管理処理（ステップＳ９３）、特別図柄表示時間管理処理（ステップＳ９４）及び大当り開始インターバル管理処理（ステップＳ９５）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。
【０６３９】
さらに、メインＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０６」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ１０１は、上述した大入賞口開放中処理（ステップＳ９６）、大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ５７）及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理（ステップＳ９８）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
【０６４０】
なお、大当り遊技状態中に、当該大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０７」、「０８」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ１０１は、上述した大入賞口開放中処理（ステップＳ９６）、大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ９７）、大当り終了インターバル処理（ステップＳ９９）及び特別図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１００）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。
【０６４１】
上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図１２０に示す主制御メイン処理中のステップＳ８４の普通図柄制御処理（後述の図１２７参照）もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。
【０６４２】
本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。
【０６４３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２２は、メインＣＰＵ１０１による特別図柄記憶チェック処理を示している。特別図柄記憶チェック処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３内の所定の記憶領域から制御状態フラグをロード処理によって読み出す（ステップＳ１１１）。
【０６４４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、読み出した制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。制御状態フラグが「００」でないと判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、制御状態フラグが「００」であると判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１３の処理に移る。
【０６４５】
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ１０１は、第二始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する。第二始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１４の処理に移る。第二始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１９の処理に移る。
【０６４６】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ１０１は、第二始動口入賞の保留個数に対応する第２始動記憶数の値を「１」減算する。本実施形態において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、可変表示中又は保留中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第２特別図柄始動記憶領域（０）には、可変表示中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶情報として記憶される。そして、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第２特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶情報として記憶される。なお、各第２特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第二始動口４４０の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。
【０６４７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第二始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（ステップＳ１１５）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第２特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）にシフトする。このときまた、メインＣＰＵ１０１は、サブ制御回路２００に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１６の処理に移る。
【０６４８】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄可変表示時間管理処理を示す値（「０１」）をセットする処理を行う。このときまた、メインＣＰＵ１０１は、サブ制御回路２００に対して特別図柄演出開始コマンドを送信する。
【０６４９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、大当り・小当り判定処理を行う（ステップＳ１１７）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞時に抽出され、かつ、第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する当り判定テーブル（図９参照）を参照して、判定値データを取得する。そして、メインＣＰＵ１０１は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定（当り判定）する。
【０６５０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする（ステップＳ１１８）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０６５１】
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ１０１は、第一始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する。第一始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１２０の処理に移る。第一始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１２２の処理に移る。
【０６５２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１は、第一始動口入賞の保留個数に対応する第１始動記憶数の値を「１」減算する。本実施形態において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、可変表示中又は保留中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第１特別図柄始動記憶領域（０）には、可変表示中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶情報として記憶される。そして、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第１特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶情報として記憶される。なお、各第１特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第一始動口５４４２の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。
【０６５３】
次に、第一始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（ステップＳ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）にシフトする。このときまた、メインＣＰＵ１０１は、サブ制御回路２００に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１６の処理に移る。
【０６５４】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ１０１は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、サブ制御回路２００に対してデモ表示コマンドを送信する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０６５５】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１２３は、メインＣＰＵ１０１による特別図柄表示時間管理処理を示している。特別図柄表示時間管理処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）でないと判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であると判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１３２の処理に移る。
【０６５６】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値（待ち時間）が「０」であるか否かを判別する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマにセットされた可変表示確定後の待ち時間（可変表示開始待ち時間）が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１３３の処理に移る。
【０６５７】
ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１４２の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１３４の処理に移る。
【０６５８】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ１０１は、さらに特別図柄ゲームが「小当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「小当り」であると判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１３７の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「小当り」でないと判別した場合、すなわち特別図柄ゲームが「はずれ」の場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１３５の処理に移る。
【０６５９】
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数減算処理を行う。この時短回数減算処理については、図１２４を参照して後述する。
【０６６０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする処理を行う（ステップＳ１３６）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０６６１】
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ１０１は、小当りを示す小当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１３８の処理に移る。
【０６６２】
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）をセットする処理を行う。
【０６６３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始インターバル時間（例えば、５０００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする処理を行う（ステップＳ１３９）。
【０６６４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う（ステップＳ１４０）。これにより、サブ制御回路２００には、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが送信される。
【０６６５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、大当り種類決定テーブル（図１１参照）を参照し、特別図柄（図柄指定コマンドの種別）に対応するラウンド数上限値（大入賞口開放回数上限値）をメインＲＡＭ１０３にセットし、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをセットする（ステップＳ１４１）。なお、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。この処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０６６６】
ステップＳ１４２において、メインＣＰＵ１０１は、大当りを示す大当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１４３の処理に移る。
【０６６７】
ステップＳ１４３において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数カウンタ、並びに時短フラグ及び確変フラグをクリアする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１３８の処理に移る。
【０６６８】
［時短回数減算処理］
図１２４は、メインＣＰＵ１０１による時短回数減算処理を示している。時短回数減算処理は、先述した特別図柄表示時間管理処理あるいは後述の大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインＣＰＵ１０１は、時短回数カウンタの値が０であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。時短回数カウンタは、セットされた時短回数（本実施形態では、２４回、３０回、３６回、４２回、４８回及び１００回のうちいずれかに決定される）が０になるまで計数する減算カウンタである。時短回数カウンタの値が０である場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１５４の処理に移る。時短回数カウンタの値が０でない場合、メインＣＰＵ１０１は、時短回数減算処理を終了する。
【０６６９】
ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数カウンタの値を１減算する処理を行う。
【０６７０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、再び時短回数カウンタの値が０であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。時短回数カウンタの値が０である場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１５４の処理に移る。時短回数カウンタの値が０でない場合、メインＣＰＵ１０１は、時短回数減算処理を終了する。
【０６７１】
ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグとして「０」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、時短回数減算処理を終了する。
【０６７２】
［大当り終了インターバル処理］
図１２５は、メインＣＰＵ１０１による大当り終了インターバル処理を示している。大当り終了インターバル処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）でないと判別した場合（ステップＳ１６１：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であると判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１６２の処理に移る。
【０６７３】
ステップＳ１６２において、メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１６３の処理に移る。
【０６７４】
ステップＳ１６３において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする。大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグは、大当り時のラウンド数をＬＥＤの発光パターンによって表示するか否かを示す管理フラグとして用いられる。
【０６７５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする（ステップＳ１６４）。このラウンド数振り分けフラグは、メインＲＡＭ１０３に格納される管理フラグの一つであり、１ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ大入賞口５４０を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。１ラウンド中でも大入賞口５４０を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「１」となる。このときまた、メインＣＰＵ１０１は、サブ制御回路２００に対して特別図柄当り終了表示コマンドを送信する。
【０６７６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする処理を行う（ステップＳ１６５）。
【０６７７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１６７の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１７４の処理に移る。
【０６７８】
ステップＳ１６７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ３４の所定領域に大当りフラグをセットする処理を行う。
【０６７９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、確変大当りか否かを判別する（ステップＳ１６８）。確変大当りである場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１６９の処理に移る。確変大当りでない場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１７１の処理に移る。
【０６８０】
ステップＳ１６９において、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグとして「１」をセットする処理を行う。
【０６８１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグとして「１」をセットする処理を行う（ステップＳ１７１）。
【０６８２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、時短回数カウンタに規定の時短回数（本実施形態では一例として１００回）をセットする処理を行う（ステップＳ１７２）。
【０６８３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブル設定処理を実行する（ステップＳ１７３）。変動パターンテーブル設定処理については、図１２６を参照して後述する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０６８４】
ステップＳ１７４において、メインＣＰＵ１０１は、小当りフラグの値をクリアする処理を行う。
【０６８５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、先述の時短回数減算処理を実行する（ステップＳ１７５）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０６８６】
［変動パターンテーブル設定処理］
図１２６は、メインＣＰＵ１０１による変動パターンテーブル設定処理を示している。変動パターンテーブル設定処理は、先述した電源投入時処理あるいは大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインＣＰＵ１０１は、電源投入時であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。電源投入時である場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１８２の処理に移る。電源投入時でない場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１８３の処理に移る。
【０６８７】
ステップＳ１８２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態遷移テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン１をセットする処理を行う。
【０６８８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ１８３）。確変フラグの値が「１」である場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１８４の処理に移る。確変フラグの値が「０」である場合、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１８５の処理に移る。
【０６８９】
ステップＳ１８４において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態遷移テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン２をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。
【０６９０】
ステップＳ１８５において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態遷移テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン３をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。
【０６９１】
［普通図柄制御処理］
図１２７は、メインＣＰＵ１０１による普通図柄制御処理を示している。普通図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、図１２７に示すフローチャート中の各処理の左方に括弧書きで記載した数値（「００」〜「０４」）は、普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインＲＡＭ１０３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
【０６９２】
図１２７に示すように、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う（ステップＳ１９１）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインＣＰＵ１０１は、読み出した普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップＳ１９２〜Ｓ１９６の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１６２〜Ｓ１６６のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１６２〜Ｓ１６６の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理（図１１６参照）も実行する。
【０６９３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄記憶チェック処理を行う（ステップＳ１９２）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄可変表示時間監視処理（ステップＳ１９３）を示す値（「０１」）をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ１９２の処理により、決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。
【０６９４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄可変表示時間監視処理を行う（ステップＳ１９３）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値（「０１」）であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄表示時間監視処理（ステップＳ１９４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ１９３の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。
【０６９５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示時間監視処理を行う（ステップＳ１９４）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（「０２」）であり、ステップＳ１９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判別する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに後述の普通電動役物開放処理（ステップＳ１９５）を示す値（「０３」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１９６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０６９６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１９４において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う（ステップＳ１９５）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値（「０３」）である場合に、普通電動役物４６０の開放中において所定数の入賞があったという条件、及び、普通電動役物４６０の開放上限時間を経過した（普通電役開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされたか否かを判別する。上記一方の条件が満たされた場合、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物４６０の羽根部材４６２０（例えば、図３を参照）を閉鎖状態にするため、メインＲＡＭ１０３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１９６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０６９７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄ゲーム終了処理を行う（ステップＳ１９６）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（「０４」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「１」減少させるように記憶更新する。また、メインＣＰＵ１０１は、次回の普通図柄の可変変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）をセットする。すなわち、ステップＳ１９６の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理（ステップＳ１９２）が実行されるように設定される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御処理を終了する。
【０６９８】
［サブ制御回路メイン処理］
一方、サブＣＰＵ２０１は、サブ制御回路メイン処理を実行することとなる。このサブ制御回路メイン処理について図１２８を用いて説明する。なお、このサブ制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０６９９】
図１２８に示すように、サブＣＰＵ２０１は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。
【０７００】
次に、サブＣＰＵ２０１は、ウォッチドッグタイマのカウンタ値をクリアする処理を行う（ステップＳ２０２）。ウォッチドッグタイマは、起動時にリセット時間（例えば２０００ｍｓ）が設定され、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合（タイムアウト時）に電断処理が実行されることとなる。
【０７０１】
次に、サブＣＰＵ２０１は、操作手段入力処理を実行する（ステップＳ２０３）。
【０７０２】
次に、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ２０４）。コマンド解析処理については、図１２９を参照して後述する。
【０７０３】
次に、サブＣＰＵ２０１は、演出態様決定処理を実行する（ステップＳ２０５）。演出態様決定処理は、後述するシナリオ事前設定処理、演出決定処理（秘匿Ａステージ２００２）、先読み演出選択処理（高確ステージ２００４）、背景変化制御処理（高確ステージ２００４）、背景変化連続可能回数判定処理（高確ステージ２００４）、変動シナリオ決定処理（高確ステージ２００４）、チャンスアップ制御処理（高確ステージ２００４）、保留変化決定処理（高確ステージ２００４）、キャラクタランプ演出制御処理、全画面演出制御処理、キャラクタランプ演出の制御処理等のサブルーチンにより構成される。これらの処理については、図１３４〜図１６５を参照して後述する。
【０７０４】
次に、サブＣＰＵ２０１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ２０６）。コマンド送信処理については、図１３０を参照して後述する。
【０７０５】
次に、表示制御回路２０４は、描画制御処理を実行する（ステップＳ２０７）。この処理において、表示制御回路２０４は、サブＣＰＵ２０１から送信されたメッセージ（演出指定情報）に基づいて液晶表示装置１６に画像を表示させるための描画制御を行う。
【０７０６】
次に、音声制御回路２０５は、音声制御処理を実行する（ステップＳ２０８）。この処理において、音声制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から送信されたメッセージ（演出指定情報）に基づいてスピーカ２４に音声を出力させるための音声制御を行う。
【０７０７】
次に、ランプ制御回路２０６は、ランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０９）。この処理において、ランプ制御回路２０６は、サブＣＰＵ２０１から送信されたメッセージ（演出指定情報）に基づいてランプ２５を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。
【０７０８】
次に、役物制御回路２０７は、役物制御処理を実行する（ステップＳ２１０）。この処理において、役物制御回路２０７は、サブＣＰＵ２０１から送信されたメッセージ（演出指定情報）に基づいて可動役物ユニットを作動させる演出用駆動モータを動作させるための駆動制御を行う。このようなサブ制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期化処理が終了した後、ステップＳ２０２〜Ｓ２１０の各処理が繰り返し実行される。
【０７０９】
［コマンド解析処理］
図１２９は、サブＣＰＵ２０１によるコマンド解析処理を示している。コマンド解析処理は、先述したサブ制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０（メインＣＰＵ１０１）から受信後、ワークＲＡＭ２０３の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う（ステップＳ２４１）。
【０７１０】
次に、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドに対して整合性チェックを行う（ステップＳ２４２）。整合性チェックは、コマンド受信に際して目的とするデータが存在し、そのデータに誤りや欠けが無いことを検証するために行われる。
【０７１１】
次に、サブＣＰＵ２０１は、サブ抽選処理を行う（ステップＳ２４３）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドである場合に、当該変動パターン指定コマンドに基づいて抽選により演出パターンを選択する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了する。なお、サブ抽選処理においては、演出パターンを含む演出に係る全ての事項について抽選で選択するようにしてもよいし、演出パターンとして演出の種類（セリフ予告の有無やＳＵ予告の有無等）のみを抽選で選択し、当該演出において実行される演出内容（エフェクトの種類やカットインの種類等）は、別途サブルーチン化された他の処理で演出情報として選択されるようにしてもよい。本実施形態では、サブ抽選処理において演出の種類を示す演出パターンが選択され、その後、当該演出パターンに基づいて実行される演出内容が演出情報として後述の演出態様決定処理により選択されるようになっている。
【０７１２】
［コマンド送信処理］
図１３０は、サブＣＰＵ２０１によるコマンド送信処理を示している。コマンド送信処理は、先述したサブ制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブＣＰＵ２０１は、各制御回路２０４〜２０７に対して制御用のコマンド（メッセージ）を送信する際、メッセージ設定処理を実行する（ステップＳ２５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出態様決定処理で得られた演出情報に基づいてメッセージ（演出指定情報）を生成し、当該メッセージを一時的にワークＲＡＭ２０３のディレクトバッファに格納する処理を行う。このメッセージ設定処理については、図１３１を参照して後述する。
【０７１３】
次に、サブＣＰＵ２０１は、ディレクトテーブル登録処理を実行する（ステップＳ２５２）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ディレクトバッファに格納されたメッセージと演出情報とに基づいて、これらに対応するディレクトテーブルをワークＲＡＭ２０３の所定領域にセットする処理を行う。このディレクトテーブル登録処理については、図１３２を参照して後述する。
【０７１４】
次に、サブＣＰＵ２０１は、メッセージ送信処理を実行する（ステップＳ２５３）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ディレクトバッファに格納されたメッセージをディレクトテーブルに基づく所定のタイミングで読み出し、当該メッセージを所定の制御回路２０４〜２０７に送信する処理を行う。この処理を終了すると、サブＣＰＵ２０１は、コマンド送信処理を終了する。このメッセージ送信処理については、図１３３を参照して後述する。
【０７１５】
［メッセージ設定処理］
図１３１は、サブＣＰＵ２０１によるメッセージ設定処理を示している。メッセージ設定処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブＣＰＵ２０１は、演出情報に基づいて送信するデバイス（制御回路２０４〜２０７）の設定を行う（ステップＳ２６１）。
【０７１６】
次に、サブＣＰＵ２０１は、システム動作の有無を設定する処理を行う（ステップＳ２６２）。
【０７１７】
次に、サブＣＰＵ２０１は、ステージ情報や各演出情報の設定を行う（ステップＳ２６３）。
【０７１８】
次に、サブＣＰＵ２０１は、予告パターンの設定を行う（ステップＳ２６４）。これにより、ディレクトバッファには、送信先となるデバイス（制御回路２０４〜２０７）や、システム動作の有無、ステージ情報や各演出情報、予告パターンを示すメッセージが格納される。この処理を終了すると、サブＣＰＵ２０１は、メッセージ設定処理を終了する。
【０７１９】
［ディレクトテーブル登録処理］
図１３２は、サブＣＰＵ２０１によるディレクトテーブル登録処理を示している。ディレクトテーブル登録処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブＣＰＵ２０１は、シングルテーブルを登録する処理を行う（ステップＳ２７１）。
【０７２０】
次に、サブＣＰＵ２０１は、演出態様決定処理で決定された演出情報に基づいてマスターテーブルを登録する処理を行う（ステップＳ２７２）。
【０７２１】
次に、サブＣＰＵ２０１は、マスターテーブルで使用するスレーブテーブルを登録する処理を行う（ステップＳ２７３）。
【０７２２】
次に、サブＣＰＵ２０１は、ディレクトバッファにセットされたメッセージに対応するディレクトテーブルをスレーブテーブルとして登録する処理を行う（ステップＳ２７４）。この処理を終了すると、サブＣＰＵ２０１は、ディレクトテーブル登録処理を終了する。
【０７２３】
［メッセージ送信処理］
図１３３は、サブＣＰＵ２０１によるメッセージ送信処理を示している。メッセージ送信処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブＣＰＵ２０１は、ディレクトテーブルに対応するディレクトバッファにメッセージが登録されていれば、当該メッセージに設定された「送信先デバイス」に従い各デバイス（制御回路２０４〜２０７）にメッセージを送信する処理を行う（ステップＳ２８１）。
【０７２４】
次に、サブＣＰＵ２０１は、メッセージの送信完了後、不要なディレクトテーブルを破棄する処理を行う（ステップＳ２８２）。この処理を終了すると、サブＣＰＵ２０１は、メッセージ送信処理を終了する。
【０７２５】
［サブＣＰＵ２０１による演出態様決定処理］
次に、サブＣＰＵ２０１の演出態様決定処理（ステップＳ２０５）の詳細について説明する。演出態様は、複数の演出ステージ毎に特徴を持って形成される。
【０７２６】
［演出ステージ］
先ず、図１３４を参照して、複数の演出ステージの状態遷移について説明する。図１３４は、複数の遊技状態ステージの状態遷移を一例として示すブロック図である。
【０７２７】
通常ステージ２０００は、第一始動口５４４２又は第二始動口４４０に遊技球が入賞したときにメインＣＰＵ１０１の処理として行われる当り判定（以下、「大当り判定」と称する）の当選確率が相対的に低い低確率状態であって電サポなしの状態（すなわち、通常の遊技状態）である。演出状態が通常ステージ２０００であれば、遊技状態が通常の遊技状態（低確率状態）であることを遊技者が把握できる。
【０７２８】
高確ステージ２００４は、大当り判定の当選確率が相対的に高い高確率遊技状態であって、電サポありの状態である。演出状態が高確ステージ２００４であれば、遊技状態が高確率遊技状態であることを遊技者が把握できる。
【０７２９】
秘匿Ａステージ２００２及び秘匿Ｂステージ２００６は、いずれも、大当り判定の当選確率が相対的に高い高確率遊技状態であって且つ電サポありの状態、または、大当り判定の当選確率が相対的に低い低確率状態であって且つ電サポありの状態である。秘匿Ａステージ２００２及び秘匿Ｂステージ２００６では、遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率状態であるかを、液晶表示装置１６にて行われる表示演出を見ても遊技者が把握できない又は把握困難である。ただし、本実施形態のパチンコ遊技機１では、秘匿Ａステージ２００２については、後述するバトル演出の最終結果により、高確率遊技状態であるか低確率状態であるかが開示されるようになっている。また、バトル演出中に行われる後述するキャラクタの減算演出は、バトル演出の最終結果に向けての中途演出であるため、味方キャラクタの減算演出であるか敵方キャラクタの減算演出であるかによって、遊技者を一喜一憂させることができる。
【０７３０】
通常ステージ２０００（低確率遊技状態、時短無し）において、８Ｒ大当り（大入賞口５４０が８ラウンド開閉する大当り）が抽選されると、大当り遊技終了後、遊技状態ステージは、秘匿Ａステージ２００２（高確率遊技状態で規定回数の電サポあり、又は、低確率遊技状態で規定回数の電サポあり）に遷移する。なお、「電サポあり」は時短遊技が実行される状態であり、「電サポなし」は時短遊技が実行されない状態である。
【０７３１】
秘匿Ａステージ２００２において、大当り判定の結果が５Ｒ大当りであるか、又は、高確率遊技状態で規定回数の時短遊技が消化されると、演出ステージは、高確ステージ２００４に遷移する。一方、秘匿Ａステージ２００２において、低確率遊技状態で規定回数の時短遊技が消化されると、通常ステージ２０００に遷移する。通常ステージ２０００において、大当り判定の結果が５Ｒ大当り又は１５Ｒ大当たりであると、演出ステージは、高確ステージ２００４に遷移する。
【０７３２】
高確ステージ２００４において、大当り判定の結果が８Ｒ大当りであると、演出ステージは、秘匿Ａステージ２００２に遷移する。秘匿Ａステージ２００２において、大当り判定の結果が５Ｒ大当りであると、演出ステージは、秘匿Ｂステージ２００６に遷移する。秘匿Ｂステージ２００６において、大当り判定の結果が８Ｒ大当りであると、演出ステージは、秘匿Ａステージ２００２に遷移する。秘匿Ｂステージ２００６において、大当り判定の結果が１５Ｒ大当りであると、演出ステージは、高確ステージ２００４に遷移する。高確ステージ２００４において、大当り判定の結果が５Ｒ大当りであると、演出ステージは、秘匿Ｂステージ２００６に遷移する。秘匿Ｂステージ２００６において、規定回数の時短が消化すると、演出ステージは、通常ステージ２０００に遷移する。
【０７３３】
なお、上述した大当りのラウンド数は一例である。既述の説明では、大当り判定の結果が８Ｒ大当りであるときに秘匿Ａステージ２００２の遊技状態に遷移するようにしているが、これに限られるものではなく、５Ｒ大当りや１５Ｒ大当りであるときに、秘匿Ａステージ２００２に遷移する旨の演出を行い、サブＣＰＵ２０１は、大当り遊技中に昇格演出を行い、大当り終了後に、高確ステージ２００４に遷移させてもよい。
【０７３４】
秘匿Ａステージ２００２は、秘匿Ｂステージ２００６より、例えば、高確率遊技状態の期待度が高いものであってよい。これら秘匿ステージでは、夫々特徴ある演出形態が実現されるものであり、例えば、秘匿Ａステージ２００２では、複数のキャラクタが敵味方に分かれて勝ち抜き戦を行うバトル演出が実行される。
【０７３５】
図１３５は、秘匿Ａステージ２００２において液晶表示装置１６に表示されるバトル演出の一例を示す図である。図１３５において、味方キャラクタＣＡ１は画面左側に表示され、敵方キャラクタＣＡ２は画面右側に表示されている。また、画面左側上部には、現在戦っている味方キャラクタの種別及び味方キャラクタの人数（残り人数）が表示され、画面右側上部には、現在戦っている敵方キャラクタの種別及び敵方キャラクタの人数（残り人数）が表示される。なお、図１３５では図示していないが、例えば識別図柄の可変表示情報や保留されている始動記憶数情報等の他の情報が適宜表示されるようにしても良い。
【０７３６】
上記のバトル演出は、秘匿Ａステージ２００２において、高確率遊技状態である可能性が高いのか、それとも低確率遊技状態である可能性が高いのかの指標となる演出であり、一定の要件を満たすと高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかが確定される。例えば、敵方グループが全滅すると高確率遊技状態が確定し、味方グループが全滅すると低確率遊技状態が確定する。したがって、敵味方いずれかのグループが全滅するまでの過程の演出は、高確率遊技状態と低確率遊技状態とのうちいずれの可能性が高いかを示す指標演出となる。例えば、敵方グループの人数が減る減算演出が行われると、高確率遊技状態である可能性が高いとの期待感を遊技者に与えることができ、味方グループの人数が減る減算演出が行われると、高確率状態である可能性が低い（低確率遊技状態である可能性が高い）との印象を遊技者に与えうる。秘匿Ａステージ２００２では、このようなバトル演出の大まかなシナリオを、秘匿Ａステージ２００２がスタートする前に事前に決定し、秘匿Ａステージ２００２では、事前に決定されたシナリオを変更、補正等しながら演出が進められていく。以下において、シナリオ演出選択処理（秘匿Ａステージ２００２）について説明する。
【０７３７】
また、例えば、秘匿Ｂステージ２００６では、味方キャラクタのうち主人公のキャラクタと敵方キャラクタとが１対１で戦うバトル演出が実行される。大当り判定処理の結果が大当りであるときには、バトル演出において主人公のキャラクタが勝利する演出が実行される。秘匿Ｂステージ２００６におけるバトル演出では、例えば、イ）主人公のキャラクタが攻撃すれば必ず敵方キャラクタを倒すことができる演出ゾーン、ロ）主人公のキャラクタと敵方キャラクタとのうちいずれが先制攻撃を行うか分からない演出ゾーン、ハ）敵方キャラクタが先制攻撃を行う演出ゾーンとが用意されている。また、この秘匿Ｂステージ２００６では、上部前面役物１０００の可動装飾体１０４０の作動によって高確率遊技状態であるか否かが報知される。例えば、最終の可変表示（時短遊技状態における最後の可変表示（特別図柄ゲーム）または高確率遊技状態であるか否かが秘匿とされる最後の可変表示（特別図柄ゲーム））において、上部前面役物１０００の可動装飾体１０４０が作動限界位置に向けて落下（移動）すれば高確率遊技状態であり、可動装飾体１０４０が落下しなければ低確率遊技状態である。ただし、最終の可変表示において、可動装飾体１０４０が落下することを期待させる落下前兆演出を行っても良い。また、大当り判定処理の結果が大当りであるときには、可動装飾体１０４０の落下に加えて、第１可動体１３３０、第２可動体１３４０、第３可動体１３５５及び第４可動体１３５７の全部が作動限界位置まで作動することで（例えば、図１００を参照）、大当り判定処理の結果が大当りであることが報知される。
【０７３８】
また、秘匿Ｂステージ２００６では、上述したイ）〜ハ）の演出ゾーンの各ゾーン間を、可変表示（特別図柄ゲーム）の実行回数に応じて随時移行する。例えば、大当り遊技状態が終了したのち、特別図柄ゲームの実行回数が、１〜１０回の間は上記イ）の演出ゾーンに滞在し、１１〜９０回の間は上記ロ）の演出ゾーンに滞在し、９１〜９９回の間は上記ハ）の演出ゾーンに滞在し、１００回目の特別図柄ゲームでは、秘匿Ｂステージ２００６における最終ゲームであることを示す演出が行われる。なお、秘匿Ｂステージ２００６での演出は上記に限られないことは言うまでもない。
【０７３９】
なお、本実施形態では、上記指標演出を、秘匿Ａステージ２００２において高確率遊技状態と低確率遊技状態とのうちいずれの可能性が高いかを示しうるものとしているが、これに限らず、期待度の高さ度合いを示す他の演出に採用することもできる。例えば、上記指標演出を、以下の演出に採用するこができるが、以下の演出は例示にすぎず、他の演出に採用できることは言うまでもない。
・高確率遊技状態であることは開示されているものの当該高確率遊技状態の継続期間が秘匿とされているときに、当該継続期間の長短を示す演出（継続期間が長期間であることの期待度を示す演出）。
・時短遊技状態であることは開示されているものの当該時短遊技状態の継続期間が秘匿とされているときに、当該継続期間の長短を示す演出（継続期間が長期間であることの期待度を示す演出）。
・一または複数の始動記憶に対して演出区間が設定され、且つ当該演出区間に含まれる始動記憶のなかにリーチ変動演出や大当りが含まれていることの期待度を示す演出。
【０７４０】
なお、各予告演出の大当りや高確率遊技状態といった所定の内部状態（すなわち、有利な状態）に対する期待度（信頼度）とは、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率を、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率と、各予告演出が実行されて「はずれ」や「低確率遊技状態」となる確率といった所定の内部状態（すなわち、不利な状態）となる確率との和で除算した数値である。ただし、「期待度」には、期待度が１００％の場合と、期待度が０％の場合とが含み得るため、厳密には上記の除算が成立しない場合も存在する（例えば、演出が実行された場合に確定的に遊技状態や当落を報知する場合を含み得るため、１を０で割ることは適わず、この場合には期待度として１００％や０％、又は有り無しの概念を含むこととなる）。
【０７４１】
［シナリオ演出選択処理（秘匿Ａステージ）］
サブＣＰＵ２０１は、敵味方のバトルで敗れた方のキャラクタを、参加キャラクタ数から減算する処理を行い、画面から敗れたキャラクタを消去する。秘匿Ａステージ２００２に関係する演出形態をさらに具体的に説明する。
【０７４２】
演出形態のための処理は、秘匿Ａステージ２００２がスタートする前（具体的には、大当り遊技の実行中）にシナリオ演出を事前に決定するステップと、秘匿Ａステージ２００２が始まると、変動パターンに基づいて選択される演出に合わせて、シナリオを変更、補正等するステップと、から構成される。「シナリオ」とは、秘匿Ａステージ２００２での遊技の進行（時短回数）のどの時点でキャラクタが減算処理されるかという展開である。「シナリオ」は、時短回数とキャラクタ減算との対応を含むため、「演出マップ」と言い換えてもよい。サブＣＰＵ２０１は、秘匿Ａステージ２００２がスタートすると、決定されたシナリオを実行することによって、キャラクタの減算処理を進める。
【０７４３】
サブＣＰＵ２０１は、秘匿Ａステージ２００２の演出がチーム対戦であるという性質上、チーム構成、そして、シナリオを事前に決定する。サブＣＰＵ２０１は、シナリオを、対戦するチームの属性、高確率遊技の期待度、そして、時短回数、との組み合わせに応じて設定する。図１３６は、シナリオ事前設定処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ２０１は、このフローチャートを演出態様決定処理（ステップＳ２０５）のサブルーチンとして、所定タイミングで繰り返し実行する。サブＣＰＵ２０１は、大当り判定処理の結果が８Ｒ大当りであることを判定すると、図１３６のシナリオ事前設定処理を実行する。図１３４によれば、秘匿Ａステージ２００２以外のステージから秘匿Ａステージ２００２への移行は、大当り判定処理の結果が８Ｒ大当りであることが契機であることが分かる。
【０７４４】
なお、本実施形態では、サブＣＰＵ２０１は、大当り判定処理の結果が８Ｒ大当りであるときに図１３６のシナリオ事前設定処理を実行するようにしているが、これに限られず、大当り判定処理の結果が８Ｒ以外の他の大当りであるときに図１３６のシナリオ事前設定処理を実行するようにしても良い。
【０７４５】
サブＣＰＵ２０１は、秘匿Ａステージ２００２での高確率遊技の期待度を示唆するパラメータを抽選する（ステップＳ３００）。このパラメータは、例えば、Ａ〜Ｄの４段階を含み、Ａが最も確変期待度が低いものとする。Ｂは確変期待度が中であり、Ｃは確変期待度が大である。Ｄは、高確率遊技の確定に相当する。サブＣＰＵ２０１は、決定したパラメータをワークＲＡＭ（図７において図示されず）の所定記憶領域に記録する。
【０７４６】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、敵味方夫々において、秘匿Ａステージ２００２でのキャラクタ登場順の態様、即ち、バトルの参加順の態様を抽選する（ステップＳ３０２）。抽選によって選択されたキャラクタＲＯＭの登場順もワークＲＡＭ２０３に記録される。なお、電断により、登場順の情報がワークＲＡＭから喪失した場合、サブＣＰＵ２０１は、特定キャラクタ同士の一対一のバトル演出を設定する。このとき、一対一で対決する「特定キャラクタ」は、電断が発生することなく通常の演出が実行されたときに最終的に一対一で対決するキャラクタが設定されるようにしても良い。例えば、抽選により選択されたバトル演出の態様が、「主人公のキャラクタ＋α」の味方グループと「主人公のライバルキャラクタ＋β」の敵方グループとのバトル演出であって、最終的に主人公のキャラクタと主人公のライバルキャラクタとが一対一で対決する演出態様であるとき、電断により当該情報が喪失した場合、サブＣＰＵ２０１は、αとβとが対決する演出を行わずに、主人公のキャラクタと主人公のライバルキャラクタとの対決が設定されるように制御することができる。
【０７４７】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、味方キャラクタ及び敵キャラクタ夫々の人数の組み合せ（２×２、６×５等）を抽選する（ステップＳ３０４）。さらに、サブＣＰＵ２０１は、味方チーム、敵方チームの属性に基づいて、既述の演出マップ２１０２を抽選によって選択する。チームの属性は、確変パラメータと組み合せとによって定まるようにしてもよいし、確変パラメータと組み合せと時短回数とによって定まるようにしてよい。サブＣＰＵ２０１は、属性に基づいて変換テーブルを参照し、パターン値を決定し、パターン値に基づいて演出マップ２１０２を決定する。
【０７４８】
図１３７に、対戦属性２１００と演出マップ２１０２との対応関係の一例を示す。サブＣＰＵ２０１は、対戦属性２１００に基づいてパターン値（図１３７の例ではパターン値が４）を決定し、パターン値をキーにして、対戦属性２１００に対して演出マップ２１０２を割り当てる。パターン値は、対戦属性２１００に対して、複数割り当てられてもよい。サブＣＰＵ２０１は、テーブルを参照して、対戦属性２１００に対応するパターン値を決定する。サブＣＰＵ２０１は、パターン値の決定において、期待度パラメータと組み合せに加えて時短回数を含めることにより、対戦属性２１００に対応するパターン値を増加させ、以って、対戦属性２１００に割り当て可能な演出マップ２１０２を多彩にすることができる。
【０７４９】
図１３７に示すように、演出マップ２１０２は複数の小マップ２１１０の集合からなり、小マップ２１１０は、秘匿Ａステージ２００２において、所定数（例えば、６）の時短回数を一単位とし、その範囲の可変表示内で減算処理される敵味方キャラクタの数（例えば、敵味方夫々で１〜３の範囲でのキャラクタ数）と、その可変表示数のどの可変表示数で減算処理されるかの情報から構成される。「味方−１」は、味方キャラクタが「１」減算されることを示す。「味方−０」は、味方キャラクタが減算されないことを示す。「敵−１」は、敵方キャラクタが「１」減算されることを示している。「敵方−０」は、敵方キャラクタが減算されないことを示す。演出マップ２１０２に組み合わされる小マップ２１１０の数は、規定回数（時短回数）によって異なる。
【０７５０】
図１３８は、シナリオ抽選に用いられる演出マップ２１０２の一例を示す図である。本実施形態では、演出マップ２１０２は、複数の部分、例えば、前半マップと後半マップとの二つの組合せからなるものとし、サブＣＰＵ２０１は、パターン値をキーにして、例えば、夫々同一パターン値を持つ前半マップと後半マップとを夫々選択し（ステップＳ３０６、ステップＳ３０８）、これらを合わせて全体の演出マップ２１０２を形成する。その結果、サブＣＰＵ２０１は、人数組み合わせに応じたキャラクタ数が、時短遊技状態の全体に亘って万遍なく減算処理されるシナリオを形成することができる。この明細書において、キャラクタの人数が減算処理される演出を「減算演出」と称する。
【０７５１】
サブＣＰＵ２０１は、全体演出マップを完成（又は選択）させると、全体演出マップに含まれる小マップ２１１０のうち、少なくとも一つのキャラクタが減算処理される小マップ２１１０について、どの時短回数で何れのキャラクタ（味方キャラクタ又は敵方キャラクタ）の減算処理（減算演出）を行うかを抽選テーブルに基づいて決定する（ステップＳ３１０）。サブＣＰＵ２０１は、この減算処理を行う時短回数やキャラクタの情報を演出マップ２１０２に組み合わせて、演出マップ２１０２をワークＲＡＭに記録する。サブＣＰＵ２０１は、全体演出マップの内容に応じて、小マップ２１１０に対する抽選テーブルを切り替えてもよい。マップはワークＲＡＭに記録される。
【０７５２】
確変パラメータ、時短回数、及び、人数組合せを合わせた態様は、例えば、図１３８に示すとおりである。この態様の範囲は、秘匿Ａステージでの高確率遊技への期待度が、低、中、高、確定のカテゴリ毎にテーブルとして規定されている。図１３８は、この態様に、前半マップと後半マップとを適用した例を示している。
【０７５３】
サブＣＰＵ２０１は、確変パラメータ（ステップＳ３００）と人数の組合せ（ステップＳ３０２）とを合わせたパターンがテーブルにない場合、例えば、確変パラメータが「Ｄ」であり、人数の組み合せが、確定のカテゴリーに定められた態様（２×２等）以外の場合には、Ｄ以外の確変パラメータであるＡ〜Ｃの何れかを再抽選して決定すればよい。なお、サブＣＰＵ２０１は、確変パラメータを優先して、人数組合せを再抽選によって変えるようにしてもよい。
【０７５４】
サブＣＰＵ２０１は、味方チームの最後に登場する特定キャラクタＡと敵方チームの最後に登場する特定キャラクタＢとは、時短回数の最終でいずれかが減るようにするために、演出マップ２１０２にこれらキャラクタの減算処理情報を含めないようにすることができる。例えば、人数の組み合せが６×４（味方６、敵４）なら、味方５人、敵方３人まで減らすことができる。サブＣＰＵ２０１は、人数の組み合せにしたがって、秘匿Ａステージ２００２のスタート時にキャラクタを出現させるが、人数の組み合せと表示されるキャラクタ数とが一致しないようにすることもできる。例えば、敵方チームが特定キャラクタを含む人数の場合、当該特定キャラクタを戦いに参加することなく最終の可変表示で出現させるとして、秘匿Ａステージ２００２の突入時に表示される味方キャラクタの数は一人少なくし、かつ演出マップ２１０２に当該特定キャラクタを減算処理の対象として含めないようにすることができる。
【０７５５】
サブＣＰＵ２０１は、小マップ２１１０の選択の処理（ステップＳ３１０）を終了すると、秘匿Ａステージ２００２の遊技におけるＢＧＭを決定する（ステップＳ３１２）。どのＢＧＭが選択されるかによって秘匿Ａステージ２００２における高確率遊技状態についての期待度の大小が示唆される。以上によって、サブＣＰＵ２０１によるシナリオ事前設定処理が終了する。
【０７５６】
次に、秘匿Ａステージ２００２での演出決定のための処理について説明する。秘匿Ａステージ２００２では、時短遊技の時短毎に決定される演出の態様に合わせて、秘匿Ａステージ２００２のスタート前（具体的には、大当り遊技の実行中）に決定された敵味方キャラクタの減算処理のシナリオを調整、そして、補強等することにより、秘匿Ａステージ２００２での遊技結果に合わせてシナリオが多彩に展開されるようにしている。当初決定されたシナリオでは、キャラクタの減算処理が時短回数の全般に亘って万遍なく実行されるようにされており、サブＣＰＵ２０１は、秘匿Ａステージ２００２での演出態様の決定処理において、万遍なく実行されるキャラクタの減算処理のストーリーを損なわない範囲で、シナリオを調整することによって、秘匿Ａステージ２００２のスタート前に決定されたストーリーの大枠を維持しつつ、シナリオ展開の多彩さを遊技者に意識させることができる。
【０７５７】
さらに、秘匿Ａステージ２００２では、サブＣＰＵ２０１は、保留情報（始動記憶情報）の表示、そして、時短回数情報を液晶表示装置に表示しないようにしながら、保留されている複数の始動記憶の消化に跨ってシナリオを実行することによって、遊技者が保留情報、時短回数を意識することなく、秘匿Ａステージ２００２の期間中一連のシナリオが継続的に展開している様子を、遊技者に注目させることができる。
【０７５８】
なお、本明細書において、保留されている始動記憶を単に保留と称することもある。また、保留された始動記憶について識別図柄の可変表示が行われることを保留消化と称する。さらに、第一始動口５４４２への入賞に基づく始動記憶及び第二始動口４４０への入賞に基づく始動記憶は、それぞれ最大で４個まで保留することができ、この４個の保留をそれぞれ第１保留、第２保留、第３保留及び第４保留と称し、保留消化はこの順で行われる。
【０７５９】
秘匿Ａステージ２００２では、シナリオ演出を、時短毎に決定される演出の態様に合わせて、多彩に展開させるために、シナリオ演出対象の範囲内にある各始動記憶に対して決定された仮変動（１個の始動記憶に対応する可変表示）を一または複数ブロックに変換し、そして、ブロック毎に演出を設定できるようにしている。なお、この変動を、保留の可変表示とは異なるという意味で、便宜上、「仮変動」と以後表記する。
【０７６０】
図１３９は、第１保留〜第４保留の各保留に対する仮変動の設定を、タイムシーケンスとともに示す一例であり、保留が４個記録されているとして、サブＣＰＵ２０１は、保留消化の際の可変表示時間に合わせて仮変動の数を設定する。例えば、可変表示時間が３．５秒の場合は仮変動数：１、可変表示時間が７．５秒の場合は仮変動数：２、可変表示時間が１１．５秒の場合は仮変動数：３を設定する。本実施形態では、可変表示時間３．５秒と可変表示時間７．５秒と可変表示時間１１．５秒との選択比率は１対１対１となっているが、この選択比率は適宜変更しても良い。
【０７６１】
図１３９によれば、第１保留の可変表示時間が３．５秒の場合、仮変動の、３．５秒とインターバル期間（０．５秒）とを合計した４．０秒に設定され、第２保留の可変表示時間が７．５秒の場合、第１の仮変動が４．０秒に、第２の仮変動が３．５秒とインターバル期間（０．５秒）とを合計した４．０秒に設定され、第３保留の可変表示時間が１１．５秒の場合、第１及び第２夫々の仮変動が４．０秒に、第３の仮変動が、３．５秒とインターバル期間（０．５秒）とを合計した４．０秒に設定され、第４保留の可変表示時間が３．５秒の場合、仮変動が、３．５秒とインターバル期間（０．５秒）とを合計した４．０秒に設定される。インターバル期間を仮変動に含むようにしているのは、この期間を演出の処理に利用するためである。図１３９は、可変表示時間（変動パターン）に応じて、仮変動数が定まることを示しているが、これは一例であって、サブＣＰＵ２０１は、変動パターンに対して任意の仮変動数を選択することもできる。さらに、サブＣＰＵ２０１は、一つの仮変動の変動時間を所定の値に設定でき、また、仮変動の変動時間にインターバル期間を含まないようにすることもできるが、保留単位（始動記憶単位）での演出でないことを遊技者に意識させる観点から言えば、仮変動の変動時間にインターバル時間を含むようにした方が好ましい。
【０７６２】
次に、秘匿Ａステージ２００２における演出を決定する処理を、図１４０のフローチャートに基づいて具体的に説明する。図１４０は、演出態様決定処理（ステップＳ２０５）のサブルーチンとして所定時間毎に繰り返し実行される演出決定処理（秘匿Ａステージ２００２）の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ２０１は、演出ステージフラグを参照して、秘匿Ａステージ２００２であるか否かをチェックする（ステップＳ３２０）。ここで、秘匿Ａステージ２００２でなければ演出決定処理を終了し、秘匿Ａステージ２００２であれば第二始動口４４０への遊技球の入球の有無を判別する（ステップＳ３２２）。サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３２２において、第二始動口４４０への遊技球の入球がないと判別すると演出決定処理を終了し、第二始動口４４０への遊技球の入球があると判別すると、主制御基板のコマンドの解析結果にして変動パターンに基づいて仮変動数を決定、選択、或いは、設定する（ステップＳ３２４）。仮変動数は、変動パターン（例えば、図１４１を参照）によって一意に決定されるが、これに限られるものではなく、上述したとおり、任意の仮変動数に決定されるようにしても良い。なお、図１４１は、変動パターンテーブルの一例である。本例では、この変動パターンテーブルはサブ制御回路２００に搭載されたプログラムＲＯＭ２０２に記憶されており、メインＣＰＵ１０１からコマンド送信された可変表示時間に応じて、サブＣＰＵ２０１が、変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定するようにしているが、これに限られず、例えば、変動パターンテーブルを主制御回路１００に搭載されたメインＲＯＭに記憶し、メインＣＰＵが変動パターンテーブルを決定してサブ制御回路２００にコマンド送信するようにしても良い。
【０７６３】
サブＣＰＵ２０１は、仮変動数を選択すると、実行中のシナリオ演出があるか否かを判別する（ステップＳ３２６）。サブＣＰＵ２０１は、保留数の範囲でシナリオ抽選を行う。シナリオ抽選とは、キャラクタ減算処理を保留数の範囲のどの位置の保留変動で行うかを抽選によって決定することをいう。例えば、保留された始動記憶が４あると仮定した場合、サブＣＰＵ２０１は、第１保留〜第４保留のどの保留でキャラクタ減算処理を行うかを抽選する。ただし、シナリオ抽選は、キャラクタ減算処理を保留数の範囲のどの位置で行うかの抽選に加えて、キャラクタ減算処理は行わないものの敵方キャラクタと味方キャラクタとのバトル演出（引き分けとなるバトル演出）をどの位置で行うかの抽選を含むものであっても良い。
【０７６４】
サブＣＰＵ２０１は、この抽選の際、演出マップ２１０２を参照して、第１保留〜第４保留の時短回数をカバーする小マップ２１１０にキャラクタ減算が記録されているか否かをチェックし、キャラクタ減算が記録されていると判別すると、保留数の範囲でキャラクタ減算処理を行い、キャラクタ減算が記録されていないと判別すると、キャラクタ減算処理を行わない。サブＣＰＵ２０１は、シナリオ抽選の対象となった第１保留〜第４保留の可変表示が終了するまで、ステップＳ３２６において実行中のシナリオ演出があると判別する。サブＣＰＵ２０１は、シナリオ演出の対象となった第１保留〜第４保留の可変表示が終了すると、ステップＳ３２６においてシナリオ実行中のシナリオ演出がないと判別し、その後、第１保留〜第４保留のいずれかに始動記憶が保留されているか否かを判別する（ステップＳ３２８）。
【０７６５】
サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３２８において、第１保留〜第４保留のいずれかに始動記憶が保留されていると判別すると、当該保留されている始動記憶に対してシナリオ抽選を行うが、変動パターンに基いて決定された演出パターンに応じて、キャラクタ減算処理位置を調整するための一つの手段として、保留されている始動記憶の中に、リーチ変動演出が記録された始動記憶があるか否かを判別する（ステップＳ３３０）。サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３３０において、リーチ変動演出が記録された始動記憶があると判別すると、リーチ変動演出が記録されている始動記憶までをシナリオ抽選対象に決定する（ステップＳ３３２）。例えば、第１保留〜第４保留の全部に始動記憶が保留されていたとしても、第３保留にリーチ変動演出が記録された始動記憶が保留されている場合には、サブＣＰＵ２０１は、第１保留〜第３保留の始動記憶をシナリオ抽選対象に決定し（ステップＳ３３２）、第４保留に保留された始動記憶についてはシナリオ抽選対象としない。さらに、例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶が例えば第２保留及び第４保留といった複数保留されている場合には、先に保留が解除される（先に可変表示が行われる）第２保留までの始動記憶（第１保留及び第２保留の始動記憶）をシナリオ抽選対象に決定し（ステップＳ３３２）、第３保留及び第４保留に保留される始動記憶についてはシナリオ抽選対象としない。一方、ステップＳ３３０において、リーチ変動演出が記録された始動記憶がないと判別すると、サブＣＰＵ２０１は、保留されている始動記憶の全部をシナリオ抽選対象に決定する（ステップＳ３３４）。なお、ステップＳ３３０において、保留されている始動記憶の中にリーチ変動演出が記録された始動記憶がないと判別した場合、キャラクタの減算演出とリーチ変動演出とが重複しないようにする等の制御が不要であるため、保留されている始動記憶の中にリーチ変動演出が記録された始動記憶があるとステップＳ３３０において判別した場合と比べて制御負荷が小さい。、
【０７６６】
サブＣＰＵ２０１は、シナリオ抽選としてのステップＳ３２８以降の処理を、実行中のシナリオ演出が終了した時点で第１保留〜第４保留に保留されている始動記憶（第二始動口４４０への入球にもとづいて保留された始動記憶）を対象として行う。すなわち、実行中のシナリオ演出があるときは次のシナリオ抽選が行われないものの、実行中のシナリオ演出が終了すると、その時点で第１保留〜第４保留に保留されている一または複数の始動記憶を対象としてシナリオ抽選が行われるため、秘匿Ａステージ２００２では、第１保留〜第４保留のいずれかに始動記憶が保留されている限り、シナリオ演出が途切れることなく繰り返し実行されることとなる。これにより、始動記憶単位での演出を遊技者に意識させないようにするとともにシナリオ演出に対して興味を持たせることが可能となり、比較的長期間にわたって遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０７６７】
なお、本例では、サブＣＰＵ２０１は、実行中のシナリオ演出があるときは次のシナリオ抽選を行わないようにしているが、これに限らず、実行中のシナリオ演出があったとしても、第１保留〜第４保留に少なくとも一以上の始動記憶が保留されていれば、シナリオ抽選を行っても良い。
【０７６８】
サブＣＰＵ２０１が、リーチ変動演出を含む保留迄の始動記憶をシナリオ抽選の対象とし、リーチ変動演出の後の保留の始動記憶を抽選の対象としない理由は、リーチ変動演出に外れた後で、キャラクタ減算処理が行われることがあっても、キャラクタ同士の対戦結果に対する遊技者の興味が低下してしまうためである。このように、サブＣＰＵ２０１は、秘匿Ａステージ２００２の演出に基いて、キャラクタの減算処理位置を調整することができる。
【０７６９】
なお、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３２２において第二始動口４４０への遊技球の入球の有無を判別し、第二始動口４４０への遊技球の入球があると判別するとステップＳ３２４以降の処理を実行しているが、第二始動口４４０ではなく第一始動口５４４２への遊技球の入球があると判別したときは、当該第一始動口５４４２への入球に基づいて保留された一つの始動記憶のみでシナリオ抽選を行う。この場合、第一始動口５４４２への入球に基づいて保留された一つの始動記憶に対して複数個の仮変動を設定しても良いし、しなくても良い。そして、第一始動口５４４２への入球に基づいて保留された始動記憶についての可変表示において減算演出を行う旨がシナリオ事前設定処理において決定されていた場合には、当該第一始動口５４４２への入球に基づいて保留された始動記憶についての可変表示において減算演出が行われるようにしても良い。ただし、第一始動口５４４２への入球に基づいて保留された一つの始動記憶についての可変表示（又は当該一の始動記憶に対して設定された仮変動）と、当該一つの始動記憶の次に消化される第二始動口４４０への入球に基づいて保留された始動記憶に対して設定された仮変動とにまたがって減算演出が行われることはない。また、第一始動口５４４２への入球に基づいて始動記憶が保留された場合には、サブＣＰＵ２０１は、大当り判定処理の結果が大当りであるときにのみシナリオ抽選を行うようにし、大当りでないときには演出の選択を行わずに、例えば第１特別図柄表示部７３や液晶表示装置１６の画面端において識別図柄が可変表示されるだけとなるよう制御しても良い。
【０７７０】
サブＣＰＵ２０１は、シナリオ抽選の対象である保留の範囲毎にキャラクタ減算処理位置を決定する等、シナリオ抽選範囲の保留を演出調整対象として処理する。そこで、サブＣＰＵ２０１は、シナリオ抽選範囲の最後の保留における演出の期待度合い、例えば、演出の熱さをチェックし（ステップＳ３３６）、その結果を、実行中のシナリオに属する保留の演出に反映してもよい。例えば、サブＣＰＵ２０１は、シナリオ抽選の範囲の最後の保留について演出の熱さを判別すると、演出の熱さに応じた先読み演出や連続予告演出を、シナリオ抽選対象の保留の演出に適用してもよい。
【０７７１】
サブＣＰＵ２０１は、以上の処理を経ると、シナリオ抽選対象の保留の演出について、キャラクタ減算処理演出等の演出を仮変動に割当てるための処理を行う。そこで、サブＣＰＵ２０１は、キャラクタ減算処理に必要な仮変動数を決定するために、演出マップ２１０２を参照して、シナリオを抽選対象の始動記憶（例えば、第１保留〜第４保留に保留される始動記憶）について、減算処理が実行される始動記憶があるか否かを判別する（ステップＳ３３８）。
【０７７２】
サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３３８において、シナリオ抽選対象の範囲内に、減算処理が実行される始動記憶があると判別すると、敵味方に分けて、減算処理するキャラクタをカウントする（ステップＳ３４０）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、敵味方合わせた減算処理数が２以上である場合（ステップＳ３４２：Ｙ）には、２以上のキャラクタの減算処理の順序を記録する（ステップＳ３４４）。なお、敵味方のキャラクタ間での順序は演出マップ２１０２において決定されていてもよいし、抽選によって決定されてもよい。
【０７７３】
次に、サブＣＰＵ２０１は、シナリオ抽選対象の決定（ステップＳ３３２，ステップＳ３３４）の結果、シナリオ抽選対象となる保留に、リーチ変動演出と減算処理の演出とが重複するものがあるか否かを、演出マップ２１０２を参照して、判別する（ステップＳ３４６）。サブＣＰＵ２０１は、この結果に基づいて、リーチ前兆変動に利用可能な仮変動数を決定し、或いは、減算処理が行われる仮変動の位置を調整する等の演出調整処理を行うことができる。
【０７７４】
図１４３及び図１４４は、第１保留〜第４保留に保留される始動記憶の一例を示す図である。図１４３は、第１保留〜第４保留の全部に始動記憶が保留されており、第１保留及び第４保留では減算処理もリーチ変動演出も実行されないこと、第２保留では敵方キャラクタの減算処理（敵方キャラクタの人数を１減算する処理）が行われること、第３保留ではリーチ変動演出が行われること、を示している。図１４４は、第１保留〜第４保留の全部に始動記憶が保留されており、第１保留、第２保留及び第４保留では減算処理もリーチ演出も実行されないこと、第３保留では敵方キャラクタの減算処理（敵方キャラクタの人数を１減算する処理）とリーチ変動演出とが重複して行われること、を示している。サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３４６において、リーチ変動演出と減算処理の演出とが重複するものがあると判別すると、ワークＲＡＭ領域の重複フラグをセットする（ステップＳ３４８）。
【０７７５】
サブＣＰＵ２０１は、重複フラグのセットを確認すると、減算処理されるキャラクタが敵方のキャラクタである場合には、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を許容し、例えば、減算処理の演出をリーチ変動演出の中で実行する。一方、サブＣＰＵ２０１は、重複フラグのセットを確認したものの、減算処理されるキャラクタが味方のキャラクタである場合には、リーチ変動演出において味方キャラが敗北する演出を行うことは、リーチ変動演出に対する期待度を不必要に低下させてしまうとして、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を不許容し、減算処理の演出をリーチ変動演出の中で実行しないようにする。この際、味方のキャラクタの減算処理演出が、リーチ変動演出の直前の仮変動で実行されることを妨げるものではないが、敗れた味方キャラが復活して、攻撃を加えるなどの補償演出をリーチ変動演出で行うようにすればよい。あるいは、サブＣＰＵ２０１は、味方キャラクタの減算処理を、シナリオ抽選の対象の保留の範囲内で、リーチ変動演出から所定数離れた仮変動に割当ててもよい。なお、減算処理されるキャラクタが味方のキャラクタである場合、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を不許容することに代えて、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を許容するものの、リーチ変動演出と減算処理とが重複した場合には、減算処理を他の仮変動に割当てしなおすようにしても良い。
【０７７６】
サブＣＰＵ２０１は、リーチ前兆演出を仮変動に割当てるために、リーチ変動演出と減算処理とが重複している保留（例えば、図１４４の第３保留）を含め、それ以前のシナリオ抽選対象の保留（例えば、図１４４の第１保留及び第２保留）の仮変動にリーチ前兆演出を割当て可能なものとして、使用し得る（ステップＳ３５０）。これは、敵方キャラクタの減算処理の演出がリーチ変動演出で実行されるためである。即ち、サブＣＰＵ２０１は、〔（シナリオ抽選対象となる保留の総仮変動数）−（減算処理数−１）〕をリーチ前兆演出に充当し得る仮変動数として使用できる。サブＣＰＵ２０１は、減算処理されるのが味方キャラクタである場合には、ステップＳ３５０を実行することなく、後述のステップＳ３５２を実行する。
【０７７７】
サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３４６において、リーチ変動演出と減算処理の演出とが重複しないと判別すると、重複フラグをセットすることなく、ステップＳ３５２に移行する。サブＣＰＵ２０１は、キャラクタ（敵味方に限られない）の減算処理の演出が割当てられた仮変動数を、シナリオ抽選対象となる保留に対して決定された総仮変動数から除いた数の仮変動（残仮変動）をリーチ前兆演出に使用することができる。ここで、サブＣＰＵ２０１は、残仮変動数が０以上であると判別したときに限りリーチ前兆演出を行い、残仮変動数が０であるときはリーチ前兆演出を行わない旨を決定するため、制御処理を円滑なものとすることができ、このリーチ前兆演出によってリーチ変動演出を期待させるといった効果を期待できる。なお、残仮変動数が１であるときは、リーチ前兆を行わない旨を決定するようにしても良いし、１回を上限としてリーチ前兆の実行可否を決定するようにしても良い。
【０７７８】
シナリオ抽選対象の範囲内に保留されている始動記憶にリーチ変動演出が記録された始動記憶が含まれておらず、且つ、シナリオ抽選対象のうち最後に消化される始動記憶の次の始動記憶がリーチ変動演出である場合には、当該次の始動記憶はシナリオ抽選対象ではないものの、サブＣＰＵ２０１は、シナリオ抽選対象のうち最後に消化される始動記憶に対して設定された仮変動にリーチ前兆演出を割当てて、次の保留に記憶される始動記憶の可変表示においてリーチ変動演出を行うようにしても良い。
【０７７９】
なお、サブＣＰＵ２０１は、リーチ前兆演出の実行回数を決定し、この決定されたリーチ前兆演出の実行回数を、シナリオ抽選対象となる保留に対して決定された総仮変動数から除いた数の仮変動をキャラクタの減算処理の演出に使用するようにしても良い。
【０７８０】
次に、図１４５を参照し、サブＣＰＵ２０１は、重複フラグがセットされているか否かに応じて、リーチ前兆の演出を選択する。詳しくは、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３５４において、重複フラグのセットがあるか否かをチェックし、重複フラグのセットがあると判別すると、リーチ前兆演出を特定演出に決定し（ステップＳ３５６）、敵キャラクタがリーチ変動演出において敗北する期待感を遊技者に持たせる。ここで、特定の演出とは、遊技者に与えうる期待感が大きい演出である。一方、ステップＳ３５４において、重複フラグのセットがないと判別すると、リーチ前兆演出を、遊技者に与えうる期待感が特定演出よりも小さい演出に決定する（ステップＳ３５８）。サブＣＰＵ２０１は、リーチ前兆演出を、テーブルに設定された複数の演出の中から選択すればよい。サブＣＰＵ２０１は、シナリオ演出対象の範囲内でリーチ前兆演出を複数回行う場合、テーブルを変えて同一の演出が連続しないようにする。但し、特定演出については連続されてもよい。
【０７８１】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３５０、又は、ステップＳ３５２において、計数した仮変動数からリーチ前兆に使用する仮変動数を選択する（ステップＳ３６０）。例えば、サブＣＰＵ２０１は、リーチ前兆演出内容によって必要な仮変動数が異なるため、テーブルを変えて仮変動数を選択してもよい。サブＣＰＵ２０１は、リーチ前兆演出に使用する仮変動を、シナリオ抽選対象の保留の仮変動のうち、消化順が遅い仮変動から選択する。これによって、リーチ変動演出に近い位置にリーチ前兆演出を配置することができる。サブＣＰＵ２０１は、「０変動」を選択の場合、リーチ前兆演出を仮変動に割当てることなく、リーチ前兆演出を行わない。この「０変動」の概念には、０仮変動と、第１保留〜第４保留のいずれにも始動記憶が保留されていないときとの両方が含まれる。すなわち、０仮変動が選択された場合、及び、第１保留〜第４保留のいずれにも始動記憶が保留されていない場合のいずれにおいても、サブＣＰＵ２０１は、リーチ前兆演出を仮変動に割当てることなく、リーチ前兆演出を行わないこととなる。また、シナリオ抽選対象の始動記憶にリーチ変動演出がない場合には、リーチ前兆演出はガセのリーチ前兆演出になる。なお、第１保留〜第４保留のいずれにも始動記憶が保留されていないときには、ガセのリーチ前兆演出も行われない。
【０７８２】
ところで、上述したように、第１保留〜第４保留のいずれにもリーチ変動演出が記録される始動記憶が保留されていなければ、サブＣＰＵ２０１は、保留されている始動記憶の全部をシナリオ抽選の対象に決定するようにしている。しかし、秘匿Ａステージ２００２は時短遊技状態であるから、シナリオ抽選の対象を決定するときに第１保留〜第４保留の全部に始動記憶が保留されていることが多い。そのため、今回のシナリオ演出が４つの始動記憶を対象としたものであることを遊技者が把握すると、その時点で、今回のシナリオ演出対象の範囲内にリーチ変動演出が含まれていない可能性が高いことを遊技者に察知され、期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、シナリオ抽選の対象を決定するときに、第１保留〜第４保留のいずれにもリーチ変動演出が記録された始動記憶がないとき、シナリオ抽選の対象となる始動記憶数が都度異なるように例えば抽選によりランダムに決定することで、今回のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が含まれていないことを察知され難くなる。とくに、今回のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が含まれていない可能性が高いことを遊技者に察知されたにもかかわらずガセのリーチ前兆演出が行われると不愉快極まりなくなる可能性がある。しかし、今回のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が含まれていないことを察知され難くすることで、ガセのリーチ前兆演出は遊技者に期待感を持続させるものとなり、効果的な演出を行うことができる。
【０７８３】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、リーチ前兆演出に使用する仮変動数が０より大きいか否かを判別し（ステップＳ３６２）、リーチ前兆演出に始動する仮変動数が０より大きいと判別すると、リーチ前兆演出に使用する仮変動数をブロック化して、リーチ前兆演出を割当てるブロックパターンを選択する（ステップＳ３６４）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、選択したブロックパターンのうち、リーチ前兆演出を割当て可能なブロックにリーチ前兆演出を割当てる（ステップＳ３６６）。例えば、リーチ前兆に使用し得る仮変動数が３であり、リーチ前兆演出に２仮変動が必要であるとすると、サブＣＰＵ２０１は、３つの仮変動をブロック化して、（１）１ブロック＋１ブロック＋１ブロックのパターンと、（２）１ブロック＋２ブロックのパターンとを形成する。サブＣＰＵ２０１は、（２）のパターンを選択して、２ブロックにリーチ前兆演出を割当てることができる。このように、３つの仮変動をブロック化する態様を図１４６に示す。
【０７８４】
次に、図１４７を参照し、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３６８において、減算処理の演出を行うと判別すると、減算処理演出をどの仮変動のブロックで行うかを、例えば、ランダム抽選によって決定する（ステップＳ３７０）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、減算処理の演出を割当てる仮変動を、シナリオ抽選対象の保留の仮変動のうちリーチ前兆演出が割当てられていない仮変動の中から、抽選等によって決定する（ステップＳ３７２）。複数のキャラクタの減算処理の順番がある場合（ステップＳ３４２）には、この順番に沿うように減算処理演出の仮変動を決定する。例を用いて説明すると次のとおりである。
【０７８５】
例えば、シナリオ抽選対象の決定（ステップＳ３３２，ステップＳ３３４）によって、シナリオ抽選対象の範囲内に、味方キャラクタの減算処理が記録された始動記憶と、敵方キャラクタの減算処理が記録された始動記憶とがこの順で保留されているとする。そして、ステップＳ３７０において、サブＣＰＵ２０１が、敵方キャラクタの減算処理を比較的長い時間の中攻撃演出に決定し、味方キャラクタの減算処理を比較的短時間の弱攻撃演出に決定したとする。このとき、サブＣＰＵ２０１は、中攻撃演出を２つの仮変動に割当て、弱攻撃演出を１つの仮変動に割当て、前者の仮変動が後者の仮変動よりも先に消化されるように、これら仮変動の位置を決定することができる。このように、サブＣＰＵ２０１は、減算処理の演出内容に応じて、例えば、１又は複数の仮変動に対して減算演出を割当てる。
【０７８６】
ここで、１回の減算処理の演出を仮変動に割り当てる例について、図１４８を参照して説明する。図１４８は、第１保留〜第３保留がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。第１保留に記憶される始動記憶については変動時間が３．５秒であるから設定される仮変動数は１つ（＃１）である。第２保留に記憶される始動記憶については可変表示時間が１１．５秒であるから設定される仮変動数は３つ（＃２〜＃４）である。第３保留に記憶される始動記憶については可変表示時間が「１１．５秒＋リーチ変動演出」の時間であるから設定される仮変動数は３つ（＃５〜＃７）である。第３保留に記憶される始動記憶については、可変表示が行われるときにリーチ変動演出が行われるため、シナリオ抽選の対象となるのは第１保留〜第３保留に保留される始動記憶である。また、図１４７の例では、秘匿Ａステージ２００２のスタート前（具体的には、大当り遊技の実行中）に決定された演出マップ２１０２での減算処理数が、第１保留に保留される始動記憶において１回（弱攻撃演出）、第２保留に保留される始動記憶において０、第３保留に保留される始動記憶において２回（中攻撃演出、弱攻撃演出の順で１回ずつの計２回）の例が示される。
【０７８７】
図１４８に示す例では、第１保留〜第３保留に保留される始動記憶がシナリオ抽選の対象であるため、サブＣＰＵ２０１は、弱攻撃演出、中攻撃演出、弱攻撃演出の順で、これらの演出を実行するタイミングを再決定する。図１４８に示す例では、第１保留に保留されている始動記憶に記録される弱攻撃演出は仮変動＃２に割当てられ、第２保留に保留されている始動記憶に記録される中攻撃演出はブロック化された＃４仮変動及び＃５仮変動に割当てられ、第３保留に保留されている始動記憶に記録される弱攻撃演出は＃６仮変動に割当てられている。このように、キャラクタの減算演出は、保留された始動記憶単位にかかわらず、一の始動記憶に対して設定された仮変動と、当該一の始動記憶の次に消化される始動記憶に対して設定された仮変動とにまたがることもある。これにより、１回の遊技結果（抽選結果）にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、時短の消化回数を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿Ａステージ２００２において、高確率遊技状態であることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた（ブロック化された）仮変動の実行中に行われる演出態様が決定されるため、遊技者の意識を、時短の残り回数よりも減算演出に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０７８８】
なお、図１４８に示す例では、第１保留〜第３保留に保留されている始動記憶に記録される３つの減算演出は全て仮変動（＃１〜＃７）のうちのいずれかで実行されるようになっているが、これに限られず、サブＣＰＵ２０１は、最後に実行される減算演出についてはリーチ変動において実行されるよう制御しても良い。
【０７８９】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、演出が割当てられていない仮変動に対して演出を決定する（ステップＳ３７４）。図１４９は、第１保留〜第４保留（例えば、図１３９を参照）がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。仮変動＃２、＃４に減算処理の演出が割当てられ、仮変動＃７にリーチ前兆演出が割当てられ、演出が割当てられていない仮変動＃１、＃３、＃５、＃６に、例えば、減算処理演出や、リーチ前兆演出よりも、遊技者への印象が弱めの単発演出を配置することができる。仮変動＃１、＃３、＃５、＃６に配置される演出の内容、演出を割当てる仮変動は、抽選によって決定されるようにしてよい。単発演出は、リーチ前兆演出よりも、若い番号の仮変動側に配置される。シーケンス内の全ての仮変動に演出が割当てられることによって、減算処理の実施位置が確定される。演出の内容によって、割当てられる仮変動数は変わってくる。サブＣＰＵ２０１は、全ての仮変動に演出が割当てられたシーケンスの情報を含めて演出指定情報を生成する。
【０７９０】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、シナリオ抽選対象の保留にリーチ変動演出が存在するか否かを判別し（ステップＳ３７６）、シナリオ抽選対象の保留にリーチ変動演出が存在するときにはリーチ演出を決定（ステップＳ３７８）して、演出決定処理を終了する。サブＣＰＵ２０１は、例えば、減算処理の結果を参照してリーチ演出を選択することができる。戦いに残ったキャラクタが登場するリーチ演出を選択することができる。
【０７９１】
さらに、サブＣＰＵ２０１は、リーチ変動演出が記録された始動記憶について、カウンタを参照して、味方キャラクタ及び味方キャラクタの残り人数組合せを計算し、人数組合せ、及び／又は、消化された時短回数（または時短の残回数）に基づいて、リーチ演出の実行の有無、リーチ変動演出の態様を設定することができる。例えば、残り人数が２×２未満、かつ、保留が規定時短回転数の最終回転以外の場合には、たとえ、大当り判定結果が大当りであっても、特殊な態様のリーチ（ＳＰリーチ）を実行することなく、例えばバトル演出において敵方グループのボスを倒して大当り遊技状態を実行するようにしても良い。一方、サブＣＰＵ２０１は、残り人数組合せが１×１で、保留が規定時短数の最終可変表示の場合には、専用のＳＰリーチの演出を実行するようにしてもよい。
【０７９２】
また、シナリオ演出の対象範囲に、秘匿Ａステージ２００２において最後の可変表示が行われる始動記憶が含まれている場合（例えば、時短回数４８回であるときに、時短遊技状態において４８回目の可変表示が行われる始動記憶が含まれている場合）には、時短遊技状態の最終可変表示においてリーチ変動演出や大当り演出が行われなければ、最終可変表示においてバトル演出の勝敗が決着するようにキャラクタの減算演出を行うようにしても良い。この場合、時短遊技状態が規定回数に達したために秘匿Ａステージ２００２が終了した（高確率遊技状態であるか否かが開示された）といった印象ではなく、バトル演出の勝敗が決着したから秘匿Ａステージ２００２が終了したという印象を遊技者に与えることができる。
【０７９３】
サブＣＰＵ２０１は、シナリオ抽選の対象の保留範囲を決定する処理（図１４０：Ｓ３３２，Ｓ３３４）によって、秘匿Ａステージ２００２のスタート前（具体的には、大当り遊技の実行中）に決定された演出マップ２１０２での減算処理が実行される時短回数を、秘匿Ａステージ２００２の変動パターンに応じて±３の範囲で移動させることができる。例えば、演算マップにおいて時短回転が８であるときに減算処理を実行する旨が決定されたとき、当該減算処理は、時短回数が５〜１１の範囲内で移動することができる。詳述すると、時短回数が８の始動記憶が第４保留に保留されているときは時短回数５〜８の範囲内で移動でき、時短回数が８の始動記憶が第１保留に保留されているときは時短回数８〜１１の範囲内で移動できる。したがって、サブＣＰＵ２０１は、減算処理の実行タイミングを秘匿Ａステージ２００２の遊技の展開に従って流動的に変化させることにより、演出のバリエーションを増加させながら、キャラタのチーム同士の戦いに伴うキャラクタの減算処理を確実に実行させることができる。
【０７９４】
既述の実施形態では、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３２６において実行中のシナリオ演出があると判別すると、抽選によって作成されたシナリオ演出が終了するまで、新たなシナリオ演出を抽選しない。そこで、サブＣＰＵ２０１は、実行中のシナリオ演出を多彩にするために、例えば、実行中のシナリオ演出の範囲内の保留を先読みして、これを、保留消化の可変表示中に実行される演出に適用してもよい。例えば、サブＣＰＵ２０１は実行中のシナリオ演出対象の始動記憶にリーチ変動演出が記録されていれば、リーチ変動演出までの始動記憶について先読みの抽選を行う。なお、リーチ変動演出がなければ、特定の変動パターン（リーチ変動演出）の存在を示唆する示唆演出を実行中の演出に適用する。なお、サブＣＰＵ２０１は、保留が存在しない場合には、示唆演出を行わない。
【０７９５】
また、サブＣＰＵ２０１は、始動入賞時に保留される始動記憶を先読みして、これを入賞時の先読み演出に適用するのではなく、これを保留消化の変動中に実行される演出に適用してもよい。例えば、サブＣＰＵ２０１は、第１保留〜第３保留についてのシナリオ演出を実行中に、始動入賞により第４保留に始動記憶が保留された場合、第４保留の演出を先読みして、例えば、第２保留または／および第３保留の演出に第４保留の先読み演出を重ねることができる。
【０７９６】
また、秘匿Ａステージ２００２では、液晶画面に保留を見せないため始動入賞時に先読み演出を行うことがないものの、始動入賞時に設定される保留の先読み演出は、始動入賞してから演出の表示までに余り時間をかけられないので、処理分岐の少ない演出を、例えば、保留色を変える程度の単純処理のものに成らざるを得ない。一方、サブＣＰＵ２０１が、第１保留〜第３保留の先読み演出のデータ（例えばシナリオ演出のデータ）の一部又は全部を利用して、第４保留に保留された始動記憶の先読み演出を行うことができれば、制御負荷を軽減することができ、その結果、第４保留に保留された始動記憶の先読み演出の態様を、保留色を変える程度に過ぎない単調なものに比較して、多彩なものとして実現できる。
【０７９７】
なお、図１５０は、ステップＳ３２６（図１４０参照）において、実行中のシナリオ演出があると判別されたときの変形例のフローチャートである。図１５０のフローチャートに示すように、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３２６において実行中のシナリオ演出があると判別すると、遊技球が第二始動口４４０に入賞したか否かを判別し（ステップＳ４００）、遊技球が第二始動口４４０に入賞したと判別すると、実行されているシナリオ対象の始動記憶のなかに、リーチ変動演出があるか否かを判別する（ステップＳ４０２）。サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４０２において、実行中のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が記録された始動記憶があると判別すると、リーチ変動演出が記録された始動記憶より入賞が遅い始動記憶を先読み演出の対象として先読み演出を選択する（ステップＳ４０４）。サブＣＰＵ２０１が、ステップＳ４０２において、実行中のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が記録された始動記憶がないと判別すると、既に先読み演出が実行中であるか否かを判別し（ステップＳ４０６）、既に先読み演出が実行中であれば、当該既に実行中の先読み演出を継続し（ステップＳ４０８）、先読み演出が実行中でなければ、実行されているシナリオ演出の対象範囲内に保留されている全ての始動記憶を対象として先読み演出を選択する（ステップＳ４１０）。
【０７９８】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、始動記憶毎に演出が行われる従来のパチンコ機とは異なり、保留された各始動記憶に対して１回または複数回の仮変動の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された仮変動は、始動記憶の単位にかかわらず、複数の仮変動を用いて所定の単位にブロック化される。そして、この所定の単位にブロック化された仮変動中に行われる演出態様が決定される。また、上述したとおり、一の始動記憶に対して決定された複数の仮変動の一部と、当該一の始動記憶の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の仮変動の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。このように、始動記憶の単位にとらわれずに演出態様が決定されるので、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することも可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、始動記憶毎の遊技結果を意識させ難いといった斬新な遊技を提供することができる。
【０７９９】
また、大当り遊技状態とは別に遊技者に有利な特定遊技状態（時短遊技状態や高確率遊技状態）に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると大当り判定処理における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。この点、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、各始動記憶に対して一または複数の仮変動が設定されるので、時短回数を抑制しつつも、かかる抑制が遊技者に把握され難くなるとともに、大当り判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０８００】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１のように、各始動記憶に対して一または複数の仮変動を設定することで、秘匿Ａステージ２００２の期間すなわち時短遊技状態の終了タイミングを遊技者に把握され難くすることができる。すなわち、時短回数は例えば当選時に予め決まっており、従来のパチンコ機では、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを秘匿にしたとしても、当選することなく一定の時短回数が消化されると、高確率遊技状態であるか否かが開示されていた。しかし、本実施形態のパチンコ遊技機１のように秘匿Ａステージ２００２の期間を遊技者に把握され難くすることで、消化された時短回数を把握し難くなり、期待感を持続することが可能となる。しかも、秘匿Ａステージ２００２中は、高確率遊技状態であることの期待の度合いを示す指標としてキャラクタの減算演出が行われるため、遊技者の注視を、終了タイミングを把握し難い時短の消化回数よりもむしろキャラクタの減算演出に向かせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０８０１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、各始動記憶に対して一または複数の仮変動を設定することで秘匿Ａステージ２００２の終了タイミングを把握し難くすることに加えて、秘匿Ａステージ２００２において、高確率遊技状態であるか否かの指標となりうるキャラクタの減算演出を行っている。この減算演出のシナリオは、時短回数の最終回を含むシナリオ演出において敵方グループが全滅すると高確率遊技状態が確定し、味方グループが全滅すると低確率遊技状態が確定するように、秘匿Ａステージ２００２となる前に大枠が決定されている。そのため、従来のパチンコ遊技機１のように一定の時短回数が消化されたときに高確率遊技状態であるか否かが開示されるといった演出ではなく、バトル演出の勝敗が決着したときに高確率遊技状態であるか否かが開示されるといった演出を実行することが可能となる。
【０８０２】
次に、ＢＧＭの変化演出について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態が終了し、その後に秘匿Ａステージ２００２に突入したとき、当該秘匿Ａステージ２００２が終了するタイミング（例えば、規定回数（例えば４８回）の時短が消化されたタイミング）で、上述したバトル演出の最終結果により、高確率遊技状態であるか低確率状態であるかが開示されるようになっている。開示された結果が高確率遊技状態であったときには、その後、高確ステージ２００４に移行する（開示された結果が低確率遊技状態であったときには、その後、通常ステージ２０００に移行する）。
【０８０３】
サブＣＰＵ２０１は、確変フラグがオンされる大当り遊技状態中と、秘匿されている遊技状態が高確率遊技状態であるときの秘匿Ａステージ２００２中とに、ＢＧＭ変化抽選を行う。すなわち、確変フラグがオンされる大当りに当選したときには、大当り遊技状態が開始されてから秘匿Ａステージ２００２を経て高確ステージ２００４に移行するまでの間に、ＢＧＭ変化抽選が２回行われることとなる。ただし、大当り遊技状態において行われるＢＧＭ変化抽選に当選したときは、サブＣＰＵ２０１は、その後の秘匿Ａステージ２００２においてＢＧＭ変化抽選を行わない。
【０８０４】
ＢＧＭ変化抽選に当選すると、サブＣＰＵ２０１は、高確率遊技状態であることが確定する高確確定ＢＧＭを、音声制御回路２０５を通じてスピーカ２４から出力する。したがって、秘匿Ａステージ２００２から高確ステージ２００４に移行するときは常に高確確定ＢＧＭが出力されるわけではなく、秘匿Ａステージ２００２から高確ステージ２００４に移行するときであっても一部でした高確確定ＢＧＭは出力されない。
【０８０５】
なお、サブＣＰＵ２０１は、ＢＧＭ変化抽選に当選したことに応じて高確確定ＢＧＭが出力されるように制御するものの、ＢＧＭ変化抽選に当選したことに応じて液晶表示装置１６に表示される演出画像を変えることはしない。そのため、高確確定ＢＧＭが出力されたとしても、液晶表示装置１６に表示される演出画像の流れは変化せずにそのままである。
【０８０６】
サブＣＰＵ２０１は、ＢＧＭ変化抽選に当選すると、高確確定ＢＧＭを出力するタイミング（すなわち、通常のＢＧＭから高確確定ＢＧＭに変更するタイミング）も決定する。高確確定ＢＧＭを出力するタイミングは、例えば、大当り遊技状態中や、秘匿Ａステージ２００２中である。
【０８０７】
大当り遊技状態において行われるＢＧＭ変化抽選に当選した結果、大当り遊技状態中に高確確定ＢＧＭを出力する場合、サブＣＰＵ２０１は、当該大当り遊技状態が終了して秘匿Ａステージ２００２に移行したときにも、引き続き、高確確定ＢＧＭが出力されるよう制御する。ただし、液晶表示装置１６に表示される演出画像については、サブＣＰＵ２０１は、秘匿Ａステージ２００２において通常表示される演出画像が表示されるよう制御する。
【０８０８】
大当り遊技状態において行われるＢＧＭ変化抽選に当選した結果、秘匿Ａステージ２００２中に高確確定ＢＧＭを出力する場合、サブＣＰＵ２０１は、秘匿Ａステージ２００２のいずれのタイミングで出力するかを、大当り遊技状態中に事前決定する。高確確定ＢＧＭの出力タイミングは、先ずは一定の時短回数刻みで決定し、当該決定された時短回数の範囲内でさらにランダム抽選する。詳述すると、例えば時短回数が４８回であるとき、１〜６回、７〜１２回、１３〜１８回、１９〜２４回、２５〜３０回、３１〜３６回、３７〜４２回、４３〜４８回の各グループのうちいずれかのグループに事前決定する。次に、決定されたグループのうちいずれのタイミングで高確確定ＢＧＭを出力するかを事前決定する。例えば、１３〜１８回のグループに決定されると、サブＣＰＵ２０１は、この１３〜１８回の範囲内で高確確定ＢＧＭを出力するタイミングを事前決定する。例えば、１６回に決定されると、サブＣＰＵ２０１は、時短１６回目の可変表示において高確確定ＢＧＭを出力する。
【０８０９】
なお、サブＣＰＵ２０１は、秘匿Ａステージ２００２において始動記憶が保留されると、上述したとおり、各始動記憶に対して仮変動を設定する。サブＣＰＵ２０１は、高確確定ＢＧＭの出力についても、キャラクタの減算演出と同様に、いずれの仮変動において出力するかを決定する。例えば、高確確定ＢＧＭを出力するタイミングが時短１６回目に事前決定されていた場合には、サブＣＰＵ２０１は、当該１６回目に保留された始動記憶に対して設定された仮変動の全部又は一部を用いて高確確定ＢＧＭを出力する。このとき、高確確定ＢＧＭは、キャラクタの減算演出としての中攻撃演出と同様に、一の始動記憶に対して設定された仮変動と、当該一の始動記憶の次に消化される始動記憶に対して設定された仮変動とにまたがって実行されることもある。このように、高確確定ＢＧＭについても、始動記憶単位での可変表示とはかかわりなく実行されうることとなり、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。
【０８１０】
［先読み演出選択処理（高確ステージ）］
次に、高確ステージ２００４における先読み演出選択処理について図１５１〜図１５４を用いて説明する。図１５１は、先読み演出選択処理（高確ステージ２００４）の一例を示すフローチャートである。
【０８１１】
まず、サブＣＰＵ２０１は、現在の演出状態が高確ステージ２００４であるか否かを判別する（図１５１のステップＳ５００）。現在の演出状態が高確ステージ２００４であると判別されると（ステップＳ５００におけるＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、始動入賞（第一始動口５４４２または第二始動口４４０への入賞）があったか否かを判別する（ステップＳ５０２）。始動入賞があったと判別されると（ステップＳ５０２におけるＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、保留された始動記憶に対し、どの系統の演出を行うかを抽選する（ステップＳ５０４）。演出には、例えば、液晶表示装置１６上に表示されるリーチ演出や、ランプ演出、いわゆる役物の可動演出や、擬似蓮演出、保留画像の変化のほか、後述する先読み演出等が含まれる。
【０８１２】
ステップＳ５０６では、ステップＳ５０４の抽選にて選択された演出が、先読み演出か否かを判別する（図１５１のステップＳ５０６）。本実施の形態における先読み演出とは、高確ステージ２００４中に保留された始動記憶と、当該始動記憶より前に入賞した始動記憶（複数の始動記憶を含む）にまたがって関連する演出を行う態様である。先読み演出の詳細については後述する。先読み演出を行う旨が判別されると（ステップＳ５０６におけるＹＥＳ）、先読み演出区間決定処理を行う（ステップＳ５０８）。ここで、「先読み演出を行う旨が判別される」とは、先読み演出を行う抽選に当選したことを示す。
【０８１３】
ここで、先読み演出区間決定処理について、図１５２を用いて説明する。図１５２は先読み演出を行う区間を決定する際のパターンの一例を示す図である。ここで図１５２（Ａ）の上部枠は保留枠を示し、保留枠内の数字１〜４は第１保留〜第４保留を示す。保留枠の下に位置する下部枠は演出種別枠を示し、それぞれの保留においてどんな演出が行われる予定かが記載されている。本実施の形態において、第４保留が、高確ステージ２００４中に入賞し（図１５１のステップＳ５０２におけるＹＥＳ）、かつ先読み演出を行う旨が決定された保留（図１５１のステップＳ５０６におけるＹＥＳ）である。そして、第１保留では墨演出を行うことが決定している（図１５２（Ａ））。墨演出とは例えば、液晶表示装置１６上の画面に墨を豪快にこぼしたように画面全体を一瞬で暗転させるような演出や、そのこぼした墨に重ねるようにして、「好機」や「チャンス」などの文字が筆で書かれるような演出があげられる。
【０８１４】
先読み演出区間決定処理は、記憶されている全部の始動記憶に対して抽選で行なうため、本実施の形態においても第１保留〜第４保留に始動記憶が保留されている限り、これら全ての始動記憶において行なわれ得る。しかし、本実施の形態においては、第１保留にて既に墨演出が行われることが決定しているため、この場合には該当区間について先読み演出区間決定処理において決定される対象区間に含めないこととしてもよい。また、墨演出が行われることが決定している始動記憶の次に保留された始動記憶についても（図１５２（Ｂ）の第２保留に相当）、先読み演出区間決定処理において決定される対象区間に含めない。これは、第１保留として記憶される始動記憶についての可変表示にて行なわれる墨演出が、その演出単体で遊技者に期待を抱かせる可能性がある演出であるため、第１保留として記憶される始動記憶についての可変表示にて行なわれる墨演出と、第４保留の始動記憶に係る先読み演出（第３保留と第４保留とで行なわれる先読み演出）とは明確に隔てておくことが好ましいからである。つまり、第１保留で墨演出が行われ、第２保留では特に演出が行われないことにすることで、第４保留に係る先読み演出（第３保留と第４保留とで行なわれる演出）の期待感と面白みを高める効果があり得る。
【０８１５】
なお、仮に第１保留で行なわれる墨演出を含めて第４保留に係る先読み演出を行う、つまり、第１保留〜第４保留の区間で先読み演出が行われることとすると、遊技者にとって、複数の演出が連続して行われることで期待感を抱くことができる一方、これら一連の演出が、異なるカテゴリの演出が連続して行われているのか、先読み演出として関連する演出が連続して行われているのかが判別しづらいというデメリットがあり、却って先読み演出としての面白みが削がれる結果となる可能性がある。
【０８１６】
次に、図１５２（Ｃ）に示すように、先読み演出を行う区間が第３保留及び第４保留であることが決定すると（図１５１のステップＳ５０８）、これらの保留で行なう演出シナリオを設定する（図１５２のステップＳ５１０）。演出シナリオは、保留毎に大区分の抽選を行ない、当該抽選に当籤した保留に対してのみ演出シナリオを設定する。本実施の形態においては、例えば、第３保留について大区分の抽籤に当籤した場合（図１５２（Ｄ）の第３保留を参照）、第３保留に演出シナリオが設定され、第４保留は第３保留で決定されたシナリオに基づいた演出が行われることとなる。
【０８１７】
演出シナリオには、先読みの展開によって当該保留（本実施の形態においては第４保留に相当）の展開に影響する演出と、先読みの展開によって当該保留の展開に影響しない演出とがある。先読みの展開によって当該保留の展開に影響するとは、先読み演出と同様の演出が当該保留でも行われることであり、例えば、上述の墨演出等が相当する。先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出とは、例えば、役物の可動演出等のようにその保留でのみ行われる演出等が相当する。先読みの展開によって当該の展開に影響する演出は、当該保留以前の保留（本実施の形態においては第３保留に相当）についてシナリオ抽選を行なう。一方、先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出は、当該保留（本実施の形態においては第４保留に相当）を含んでシナリオ抽選を行なう。
【０８１８】
大区分の抽選に当籤した保留について演出シナリオが設定されると（図１５１のステップＳ５１０）、先読み演出の詳細を選択する（ステップＳ５１２）。先読み演出の詳細を選択する例については、図１５３を用いて説明する。図１５３は先読み演出の詳細を選択する一例を示す図である。図１５３（Ａ）は、高確ステージ２００４において第４保留に始動入賞し（図１５１のステップＳ５００におけるＹＥＳおよびＳ５０２におけるＹＥＳ）、先読み演出を行う旨が決定され（図１５１のステップＳ５０６におけるＹＥＳ）、先読み演出区間、演出シナリオが決定された状態の一例を示している。
【０８１９】
先読み演出区間、演出シナリオの決定について詳述すると、先読み演出を行う区間は記憶されている全部の始動記憶に対して抽選されるため、本実施の形態においては先読み演出を行う区間が第１保留〜第４保留であると決定されている（図１５１のステップＳ５０８）。そして、先読み演出の演出シナリオには少なくとも２種類あり、一つ目は先読みの展開によって当該保留（本実施の形態においては第４保留に相当）の展開に影響する演出、二つ目は先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出がある。先読みの展開によって当該保留の展開に影響する演出としては当該保留以外の保留（第１保留〜第３保留）について抽選される。ここで当該保留は変動演出として抽選される。その結果、本実施の形態においては第２保留及び第３保留において墨演出が行われることが決定されている。先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出については当該保留を含めて（第１保留〜第４保留）について抽選される。その結果、本実施の形態においては第１保留〜第４保留にかけて役物可動が行なわれることが決定されている。
【０８２０】
この場合、第１保留〜第４保留に保留される始動記憶が消化される際に、役物が連続して可動しつつ墨演出が行われ、墨演出が終了したにも関わらず、役物が可動するという状況に遊技者は遭遇することになる。そうすると、これら一連の演出が個々の演出であったのか、関連する演出であったのかが遊技者には判断し難い。そこで、図１５３（Ｂ）に示すように、当該保留（本実施の形態においては第４保留に相当）において第３保留のような墨演出が行われないと決定した場合には、第４保留における、先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出（本実施の形態においては役物可動）をキャンセル（「なし」に書き換える）する。
【０８２１】
＜カウントダウン演出＞
図１５１のステップＳ５１２において選択された先読み演出の詳細がカウントダウン演出であるか否かを判別する（ステップＳ５１４）。本実施の形態におけるカウントダウン演出について、図１５４を用いて説明する。図１５４は先読み演出の詳細がカウントダウン演出であった場合の一例を示す図である。図１５４（Ａ）は、高確ステージ２００４中に第４保留に入賞し（図１５１のステップＳ５００におけるＹＥＳおよびステップＳ５０２におけるＹＥＳ）、先読み演出を行う旨が決定され（図１５１のステップＳ５０６におけるＹＥＳ）、先読み演出区間、演出シナリオが決定された状態の一例を示している。
【０８２２】
先読み演出区間、演出シナリオの決定について詳述すると、先読み演出を行う区間は記憶されている全部の始動記憶に対して抽選されるため、本実施の形態においては先読み演出を行う区間が第１保留〜第４保留であると決定されている（図１５１のステップＳ５０８）。そして、先読み演出の演出シナリオには少なくとも２種類あり、一つ目は、先読みの展開によって当該（本実施の形態においては第４保留に相当）の展開に影響する演出、二つ目は先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出がある。先読みの展開によって当該保留の展開に影響する演出として第１保留〜第３保留においてカウントダウン演出が行われることが決定されている。ここで当該保留は変動演出として抽選される。先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出については当該保留を含めて（第１保留〜第４保留）について抽選される。その結果、本実施の形態においては第１保留〜第４保留にかけて役物可動が行なわれることが決定されている。
【０８２３】
この場合、第１保留〜第４保留が消化される際に、役物が連続して可動しつつカウントダウン演出が行われ、第４保留ではカウントダウン演出が行われないにも関わらず、役物が可動するという状況に遊技者は遭遇することになる。カウントダウンが０（ゼロ）となると大当り確定（メインＣＰＵ１０１における当選）であると設定していた場合に、カウントダウンが０にならないパターンはハズレ確定であるので、その場合に他の演出（本実施の形態においては第４保留における役物可動）が行なわれると、これら一連の演出が個々の演出であったのか、関連する演出であったのかが遊技者には判断し難いだけでなく、他の演出（本実施の形態においては役物可動）が遊技者にとって無意味なものに受け取られる可能性がある。
【０８２４】
そこで、図１５１のステップＳ５１４において選択された演出がカウントダウン演出であると判別されると（ステップＳ５１４におけるＹＥＳ）、選択されたカウントダウン演出の結果がガセであるか否かを判別する（ステップＳ５１６）。選択されたカウントダウン演出の結果がガセであると判別されると（ステップＳ５１６におけるＹＥＳ）、他の演出シナリオが当該保留まで決定しているか否かを判別する（ステップＳ５１８）。他の演出シナリオが当該保留まで決定していると判別されると（ステップＳ５１８におけるＹＥＳ）、当該保留における他の演出シナリオをキャンセルする（ステップＳ５２０）。
【０８２５】
つまり、図１５４（Ｂ）に示すように、当該（本実施の形態においては第４保留に相当）変動において第１保留〜第３保留にまたがって行なわれるカウントダウン演出が行われないと決定した場合には、第４保留における、先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出（本実施の形態においては役物可動）をキャンセル（「なし」に書き換える）する。
【０８２６】
＜背景変化制御処理＞
本実施の形態の遊技機では、通常ステージ２０００における遊技中に、液晶表示装置１６上に表示される背景画像の変化を伴う、保留された始動記憶の先読み演出を行う。背景変化を伴う保留された始動記憶の先読み演出とは、始動入賞（第一始動口５４４２または第二始動口４４０への入賞）により保留された始動記憶（当該保留）に対し、演出として背景変化を行なうと抽選で決定された場合に、当該保留よりも前に保留された始動記憶にまたがって、当該保留の背景変化シナリオに基づいた演出を行い、当該保留の背景変化に連続性をもたせるものである。先読み演出のバリエーションとしては、画像予告のほか、ランプ予告、役物予告等が挙げられる。背景変化制御処理について図１５５〜図１５８を用いて説明する。
【０８２７】
図１５５は、背景変化制御処理の一例を示すフローチャートである。図１５６は、背景変化連続可能回数判定処理の一例を示すフローチャートである。図１５７は、背景変化制御および背景変化シナリオに関するテーブルの一例である。図１５８は、本実施の形態に係る背景変化制御処理のフローを説明するための具体例を示す図である。
【０８２８】
まず、サブＣＰＵ２０１は、始動入賞（第一始動口５４４２または第二始動口４４０への入賞）により保留された始動記憶（当該保留）が、背景変化抽選に当選したか否かを判別する（図１５５のステップＳ５３０）。当該保留が背景変化抽選に当選したと判別されると（ステップＳ５３０におけるＹＥＳ）、背景変化連続可能回数判定処理により、当該保留の背景変化までに、当該保留より前に保留された始動記憶に基づいて何変動分にまたがって演出を行うことができるかが判別される（ステップＳ５３２）。背景変化連続可能回数判定処理については図１５６にて後述する。
【０８２９】
サブＣＰＵ２０１は、背景変化連続可能回数判定処理において背景変化連続可能回数を決定すると、当該保留についての背景変化シナリオ抽選を行う（ステップＳ５３４）。背景変化シナリオ抽選は、図１５７（Ａ）の背景変化シナリオテーブルから選択される。図１５７（Ａ）の背景変化シナリオテーブルから所定の背景変化シナリオが選択されると（図１５５のステップＳ５３４）、サブＣＰＵ２０１は、背景変化シナリオに係る各始動記憶に設定されていた演出情報、例えば、「通常はずれ」や「リーチはずれ」などの変動演出に係る情報等を、背景変化シナリオに基づいた背景遷移テーブルに書き換える（図１５５のステップＳ５３６）。背景変化シナリオの例については後述する。
【０８３０】
図１５５の背景変化制御処理内の背景変化連続可能回数判定処理について、図１５６を用いて説明する。サブＣＰＵ２０１は、背景変化制御処理におけるステップＳ５３０において、始動入賞により保留された始動記憶（当該保留）が背景変化抽選に当選したと判定すると（図１５５のステップＳ５３０におけるＹＥＳ）、図１５６の背景変化連続可能回数判定処理において、当該保留の背景変化までに連続して演出可能な回数を決定する（図６のステップＳ５４０）。連続可能回数とは、背景変化対象となる保留（当該保留）からさかのぼり、通常はずれ変動で別途背景変化抽せんに当選していない区間の始動記憶の個数のことである。
【０８３１】
仮に、入賞した始動記憶（当該保留）が４（第４保留）であった場合について、図１５８を用いて説明する。図１５８（Ａ）は、当該保留が入賞した際には第１保留〜第３保留まで始動記憶が保留されており、第１保留〜第３保留にはそれぞれ「通常ハズレ」の演出内容が設定された状態である。つまり、保留個数は「４」である。サブＣＰＵ２０１は、図１５６の背景変化連続可能回数判定処理では、これら４つの始動記憶のうち、当該保留の始動記憶を除く３つの始動記憶について、当該保留の背景変化に係る連続演出が可能か否かについて判定する。
【０８３２】
サブＣＰＵ２０１は、図１５６のステップＳ５４２において、保留個数をデクリメント（減算）すると、４−１＝３となる。つまり、第１保留〜第３保留のうち、第３保留について連続可能か否かをを判別することになる。サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５４４において、保留個数が０ではないか否かを判別する（図１５６のステップＳ５４４）。上記の通り、保留個数３はゼロではないので（ステップＳ５４４におけるＹＥＳ）、サブＣＰＵ２０１は、次に第３保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する（ステップＳ５４６）。連続可能条件とは、図１５７（Ｂ）の連続可能条件テーブルに記載された条件である。
【０８３３】
図７（Ｂ）の連続可能条件とは、参照した保留（始動記憶）が、「１」識別図柄の変動表示が通常変動である、「２」図７（Ａ）の背景変化シナリオにおいて、「（無し）または通常系」である、「３」保留変化抽選に当選していない、つまり、液晶表示装置１６に表示される保留表示が、保留変化抽選によってデフォルトの表示態様とは異なる態様で表示されているのではない、「４」先読み演出抽選に当選していない、つまり別の先読み演出の対象となっていないことである。サブＣＰＵ２０１は、上記「１」〜「４」の条件を全て具備した場合にのみ、連続可能と判別する。
【０８３４】
ここで、図１５８（Ａ）の第３保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件（１）〜（４）全てを具備する。したがって第３保留は先読み演出が可能な始動保留であることになる。そうすると、図１５６のステップＳ５４８にて連続可能回数をインクリメント（加算）する（図１５６ステップＳ５４８）。つまり、連続可能回数０＋１＝１となる。連続可能回数をインクリメントする処理は、保留個数がゼロになるか、連続可能条件にクリアできなくなるまで繰り返す。
【０８３５】
本実施の形態においては、保留個数をデクリメントすると３−１＝２となり（図１５６のステップＳ５４２）、第２保留について連続可能か否かについて判別する。保留個数２はゼロではないので、（ステップＳ５４４におけるＹＥＳ）、次に第２保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する（ステップＳ５４６）。図１５８（Ａ）の第２保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件（１）〜（４）全てを具備する。つまり、第２保留も先読み演出可能であるので、図１５６のステップＳ５４８にて連続可能回数をインクリメントされる（図１５６ステップＳ５４８）ので、連続可能回数１＋１＝２となる。
【０８３６】
さらに、保留個数をデクリメントすると２−１＝１となり（図１５６のステップＳ５４２）、第１保留について連続可能か否かについて判別する。保留個数１はゼロではないので、（ステップＳ５４４におけるＹＥＳ）、次に第１保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する（ステップＳ５４６）。図１５８（Ａ）の第１保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件（１）〜（４）全てを具備する。つまり、第１保留も先読み演出可能であるので、図１５６のステップＳ５４８にて連続可能回数をインクリメントされる（図１５６のステップＳ５４８）ので、連続可能回数２＋１＝３となる。次いで保留個数をデクリメントすると１−１＝０となり（図１５６のステップＳ５４４）、保留個数＝０となる（ステップＳ５４４におけるＮＯ）ので、背景変化連続可能回数判定処理にて、連続可能回数が３であると判定される。
【０８３７】
背景変化連続可能回数判定処理にて、連続可能回数が３であると判定されると（図１５５のステップＳ５３２）、背景変化シナリオを図１５７（Ａ）の背景変化シナリオテーブルに基づいて抽選する。連続可能回数とは先読み可能回数のことを示すため、本実施の形態においては、図１５７（Ａ）のうち先読み可能回数が３である、Ｎｏ．３、Ｎｏ．７〜Ｎｏ．９、Ｎｏ．１３〜Ｎｏ．１５、Ｎｏ．１９〜Ｎｏ．２１から選択される。
【０８３８】
例えば、背景変化シナリオＮｏ．３が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「通常」であり、３変動前、２変動前、１変動前の背景変化シナリオは全て「通常系」である。また、例えば背景変化シナリオＮｏ．２０が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「通常」であり、３変動前、２変動前、１変動前の背景変化シナリオは順に「通常系」、「夕方」、「夕方」となっている。これは、当該保留（第４保留）の変動時までに、背景が通常系から夕方背景になり、何らかのストーリー演出が連続して行われることが期待される。
【０８３９】
他に、例えば、背景変化シナリオＮｏ．９が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「和風」であり、３変動前、２変動前、１変動前の背景変化シナリオが全て「和風屋敷」となっている。これは、背景変化シナリオ種別における「通常」とよりも期待感を有する演出として用いることができる。また、例えば、背景変化シナリオＮｏ．１３〜Ｎｏ．１５が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「襲来」となっており、上記「和風」の状態よりも更に期待感の高い演出として用いることができる。特に背景変化シナリオ種別「襲来」については、背景変化シナリオにおいて「敵襲来」なる演出がなされることから、何らかの特別なモード（ゾーン）への以降を示唆するものであってよい。
【０８４０】
図１５８（Ｂ）の例について説明する。図１５８（Ｂ）は、当該保留が入賞した際には第１保留〜第３保留まで始動記憶が保留されており、第２保留〜第３保留にはそれぞれ「通常ハズレ」の演出内容が設定されているものの、第１保留には「背景変化」つまり、背景変化シナリオが設定されている状態であることがわかる。この場合、保留個数は「４」となり、図１５６の背景変化連続可能回数判定処理では、これら４つの始動記憶のうち、当該保留を除く３つの始動記憶について、当該保留の背景変化に係る連続演出が可能か否かについて判定する。
【０８４１】
図１５６のステップＳ５４２において、保留個数をデクリメントすると、４−１＝３となり、第３保留について連続可能か否かについて判別する。上記の通り、保留個数３はゼロではないので（ステップＳ５４４におけるＹＥＳ）、第３保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する（ステップＳ５４６）。図１５８（Ｂ）の第３保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件（１）〜（４）全てを具備する。したがって第３保留は先読み演出可能であるので、図１５６のステップＳ５４８において連続可能回数をインクリメントされる（図１５６のステップＳ５４８）。つまり、連続可能回数０＋１＝１となる。第２保留についても同様であるので、連続可能回数１＋１＝２となる。
【０８４２】
そして、図１５６のステップＳ５４２において保留個数をデクリメントすると、２−１＝１となり、第１保留について連続可能か否かについて判別する。上記の通り、保留個数１はゼロではないので（ステップＳ５４４におけるＹＥＳ）、第１保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する（ステップＳ５４６）。図１５８（Ｂ）の第１保留は、「背景変化」であるので、連続可能条件（１）〜（４）のうち、（２）の図７（Ａ）の背景変化シナリオにおいて、「（無し）または通常系」であるという条件を満たしていない。
【０８４３】
そうすると、図１５６のステップＳ５４６にて連続可能条件をクリアしていないと判別されるため（図１５６のステップＳ５４６におけるＮＯ）、背景変化連続可能回数判定処理において、連続可能回数が２であると判定される。
【０８４４】
＜変動シナリオ決定処理＞
保留された始動記憶（例えば、第１保留〜第４保留）が、変動開始時に行なう変動シナリオ決定処理について図１５９を用いて説明する。本実施の形態の遊技機において、始動入賞（第一始動口５４４２または第二始動口４４０への入賞）により保留された始動記憶は、当該保留より後に保留された始動記憶に係る背景演変化演出や、先読み演出によって、入賞当初とは異なる演出情報に書き換えられ得る。したがって、変動開始時に与えられている条件に従い、所定の演出を選択する。
【０８４５】
図１５９は、変動シナリオ決定処理の一例を示すフローチャートである。変動シナリオ決定処理では、始動入賞または保留された始動記憶が当該変動により消化される変動開始時に、変動開始時か否かを判別する（図１５９のステップＳ５５０）。変動開始時であると判別すると（ステップＳ５５０におけるＹＥＳ）、液晶表示装置１６上に表示される背景が通常系か否かを判別する（ステップＳ５５２）。通常系とは例えば、後述する襲来や強襲のように、遊技者に何らかの興趣に影響を及ぼすような演出とは異なる演出があげられる。
【０８４６】
液晶表示装置１６上に表示される背景が通常系であると判別すると（ステップＳ５５２におけるＹＥＳ）、通常系のうち、例外対象であるか否かについて判別する（ステップＳ５５４）。例外対象とは、例えば、上述の背景変化制御処理における背景変化シナリオ抽選で決定された演出のうち、「１」当該変動で和風屋敷に突入する演出であることが決定している場合、「２」当該変動で敵襲来演出に突入する演出であることが決定している場合、「３」当該変動が夕方背景最終の次変動に該当する場合があげられる。
【０８４７】
例外対象であると判別されると（ステップＳ５５４におけるＹＥＳ）、通常背景時例外処理にて、例外条件に応じた演出を実行する（ステップＳ５５６）。例えば、「１」当該変動で和風屋敷に突入する演出であることが決定している場合には、和風背景時シナリオ抽選を実行し、「２」当該変動で敵襲来演出に突入する演出であることが決定している場合には、通常背景時シナリオ抽選のうち、敵襲来に関する演出をセットし、「３」当該変動が夕方背景最終の次変動に該当する場合、何もしないという処理があげられる。一方、例外対象ではないと判別されると（ステップＳ５５４におけるＮＯ）、通常背景時シナリオ抽選を行なう（ステップＳ５５８）。
【０８４８】
液晶表示装置１６上に表示される背景が通常系ではないと判別すると（ステップＳ５５２におけるＮＯ）、背景が夕方であるか否かを判別する（ステップＳ５６０）。背景が夕方であると判別すると（ステップＳ５６０におけるＹＥＳ）、夕方背景時シナリオ抽選を行なう（ステップＳ５６２）。一方、背景が夕方ではないと判別すると（ステップＳ５６０におけるＮＯ）、背景が和風であるか否かを判別する（ステップＳ５６４）。背景が和風であると判別すると（ステップＳ５６４におけるＹＥＳ）、和風背景時シナリオ抽選を行なう（ステップＳ５６６）。
【０８４９】
一方、背景が和風ではないと判別すると（ステップＳ５６４におけるＮＯ）、背景が襲来であるか否かを判別する（ステップＳ５６８）。背景が襲来であると判別すると（ステップＳ５６８におけるＹＥＳ）、襲来背景時シナリオ抽選を行なう（ステップＳ５７０）。一方、背景が襲来ではないと判別すると（ステップＳ５７０におけるＮＯ）、強襲背景時シナリオ抽選を行なう（ステップＳ５７２）。これらのシナリオ抽選の結果行なわれる演出における期待度は、通常背景時、夕方背景時、通常背景時例外、和風、襲来、強襲の順に高くなる。
【０８５０】
＜チャンスアップ制御処理＞
本実施の形態に係る遊技機においては、通常ステージ２０００、高確ステージ２００４の別に関わらず、スーパーリーチに発展する変動中の演出として、最初に発生した演出に関連させた演出を発生させるチャンスアップ制御処理が可能である。チャンスアップ制御処理について図１６０を用いて説明する。図１６０は、チャンスアップ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０８５１】
まず、サブＣＰＵ２０１は、現在の変動中に表示されている演出が変動中の演出であるか否かを判別する（図１６０のステップＳ５８０）。現在の変動中に表示されている演出が変動中の演出であると判別されると（ステップＳ５８０におけるＹＥＳ）、チャンスアップを実行するか否かについて判別する（ステップＳ５８２）。チャンスアップを実行すると判別すると（ステップＳ５８２におけるＹＥＳ）、当該変動において、既にチャンスアップが行なわれたか否かについて判別する。つまり、チャンスアップフラグが１ではないか否かについて判別する（ステップＳ５８４）。
【０８５２】
ステップＳ５８４にてチャンスアップフラグが１ではないと判別されると（ステップＳ５８４におけるＹＥＳ）、チャンスアップ導入演出を設定する（ステップＳ５８６）。これは、チャンスアップフラグが１ではないということは、当該変動では未だチャンスアップ演出が行われていないことを示す。したがってチャンスアップ演出の導入となり得る通常の演出を選択する。ステップＳ５８６にてチャンスアップ導入演出を設定すると（ステップＳ５８６）、チャンスアップフラグを１にする（ステップＳ５８８）。
【０８５３】
一方、ステップＳ５８４にてチャンスアップフラグが１であると判別されると（ステップＳ５８４におけるＮＯ）、前回実行された演出と関連するチャンスアップ演出を設定する（ステップＳ６００）。例えば、前回実行された演出、つまりチャンスアップ導入演出に基づいて実行された演出が、キャラクタ甲が登場する会話演出であった場合に、チャンスアップ演出としてキャラクタ甲が再度登場し、さらに前回の会話に関連しつつも発展した会話となるような演出や、キャラクタ甲に関連するキャラクタ乙が登場してスーパーリーチに発展するような演出があげられる。このように、後に発生させる演出を、最初に発生させる演出に関連させたり、発展させたりする演出を行うように制御することで、スーパーリーチ演出に対する期待感を高めることが可能となる。
【０８５４】
ステップＳ５８８でチャンスアップフラグを１にする（ステップＳ５８８）またはステップＳ６００で前回実行された演出と関連するチャンスアップ演出を設定する（ステップＳ６００）と、変動終了か否かを判別する（ステップＳ５９０）。変動終了であると判別すると（ステップＳ５９０におけるＹＥＳ）、キャラクタランプフラグを０にする（ステップＳ５９２）。一方、変動終了ではないと判別すると（ステップＳ５９０におけるＮＯ）、チャンスアップ制御処理は終了する。
【０８５５】
＜保留変化決定処理＞
本実施の形態に係る遊技機においては、始動入賞（第一始動口５４４２または第二始動口４４０への入賞）により始動記憶が保留された際に、保留がなされたことが遊技者に視認できる態様で表示（または報知）する。表示の態様としては例えば、液晶表示装置１６の一部にその個数を表示するものがあげられる。また、保留された始動記憶の表示（デザイン）は所定の条件を満たす場合に変化することが可能である。保留変化とは保留画像を変化させることである。保留変化決定処理について図１６１を用いて説明する。図１６１は、保留変化決定処理の一例を示すフローチャートである。
【０８５６】
まず、サブＣＰＵ２０１は、保留入賞か否かを判別する（図１６１のステップＳ６１０）。保留入賞か否かとは、始動入賞（第一始動口５４４２または第二始動口４４０への入賞）があったか否かではなく、上記のように、始動記憶が保留され、保留がなされたことが遊技者に視認できる態様で表示され得る状態であることを示す。保留入賞であると判別すると（ステップＳ６１０におけるＹＥＳ）、保留変化シナリオ抽選を行なう（ステップＳ６１２）。
【０８５７】
ステップＳ６１２の保留変化シナリオ抽選では、保留変化に関するシナリオを抽選する。保留変化に関するシナリオとは具体的には、甲勢力と乙勢力との対決により、甲が勝利した場合にのみ保留の表示を変更するという条件において、何回対決を行なわせるのか（戦闘回数ｎの決定）、保留変化を行なうのか等を決定する。対決の態様は、例えば忍術対決等があげられる。なお、本実施の形態において、最大戦闘回数は８回である。ステップＳ６１２の保留変化シナリオ抽選にて所定のシナリオを決定すると（ステップＳ６１２）、次に甲勢力からどのキャラクタを選択するかについて決定する（ステップＳ６１４）。ここで選択されるキャラクタによっては必ず甲の勝利（保留変化確定）となるキャラクタがあってもよい。
【０８５８】
次に、ステップＳ６１６にて甲と対決する乙キャラクタおよびシナリオを抽選する。ここで、本実施の形態において、ステップＳ６１４の甲キャラクタ抽選で選択される甲勢力のキャラクタは１人であるが、対決する乙勢力は最大８対決分のキャラクタが選択される。そして、登場する際のストーリー、カットイン等のシナリオについても対決乙キャラクタシナリオ抽選で決定する。ここで選択されるキャラクタによっては必ず甲の勝利（保留変化確定）となるキャラクタがあってもよい。
【０８５９】
次にステップＳ６１８にて対決処理を行なう（ステップＳ６１８）。甲が勝利すると（ステップＳ６６２０におけるＹＥＳ）、保留変化処理にて保留画像を変化させる。保留画像の変化は例えば、赤い手裏剣画像で表示していた始動記憶の画像を黄色い手裏剣画像に変化させたり、手裏剣画像で表示していたものを忍者の書（巻物）に変化させたりする等、現状の表示とは異なる表示であればよい。１回の戦闘が終了すると、ステップＳ６２４にて戦闘回数ｎから１を減算する（ステップＳ６２４）。ステップＳ６２４にて減算された後の対決回数が０ではないと判別すると（ステップＳ６２６におけるＮＯ）再度対決が行なわれる。この処理は対決回数が０になるまで繰り返される。
【０８６０】
ステップＳ６２６にて減算された対決回数が０になると（ステップＳ６２６におけるＹＥＳ）、ステップＳ６２８にて発展演出処理を行う（ステップＳ６２８）。発展演出処理では、甲勢力と乙勢力の対決終了後にスーパーリーチに発展する演出があげられる。
【０８６１】
一方、ステップＳ６２０において、甲と乙との対決において甲が勝利ではない場合（ステップＳ６２０におけるＮＯ）、引き分けか否かを判別する（ステップＳ６３０）。引き分けであると判別すると（ステップＳ６３０におけるＹＥＳ）、ステップＳ６２４にて対決回数ｎから１を減算する（ステップＳ６２４）。ステップＳ６２６にて減算された対決回数が０ではないと判別すると（ステップＳ６２６におけるＮＯ）再度対決が行なわれる。この処理は対決回数が０になるまで繰り返される。
【０８６２】
ステップＳ６２８にて発展演出処理が終了するまたはステップＳ６３０にて引き分けではないと判別すると（ステップＳ６３０におけるＮＯ）、保留変化決定処理を終了する。なお、保留変化における甲勢力と乙勢力との対決に関する演出において、擬似連を用いてもよい。
【０８６３】
［キャラクタランプ］
本実施形態において、キャラクタランプ（ＬＥＤ１５６２）が発光すると、開口窓１５５２の内側にキャラクター等の絵があらわれる。なお、以下において、キャラクタランプ（ＬＥＤ１５６２）を、単にキャラクタランプと表記する。
【０８６４】
サブＣＰＵ２０１は、識別図柄の可変表示開始時にキャラクタランプが点灯する演出を選択する一方、図１に示す演出ボタン６２を押下した時の演出抽選においてキャラクタランプが点灯する否かを抽選する場合もある。
【０８６５】
そうすると、識別図柄の可変表示開始時に選択されたキャラクタランプが点灯するタイミングと、演出ボタン６２を押下したときの抽選で選択されたキャラクタランプが点灯するタイミングとが、存在するため１回の可変表示中に複数回キャラクタランプが点灯するタイミングが存在することも考え得る。このため、キャラクタランプの点灯については、一番早いタイミングを採用し、サブＣＰＵ２０１は、一度点灯したらその後点灯しないように制御している。
【０８６６】
図１６２（Ａ）〜（Ｃ）は、それぞれ、キャラクタランプの点灯制御の一例を示すシーケンスチャートである。図１６２（Ａ）〜（Ｃ）においては、識別図柄の可変表示開始から可変表示終了までの間に、演出として、可変表示開始時に１回目の演出抽選が実行され、その結果、前半に会話予告が実行されるとともに、途中で２回目の演出抽選が実行され、その結果、後半にスペシャルリーチ（以下「ＳＰリーチ」という）が実行される。
【０８６７】
図１６２（Ａ）に示す例は、前提として、１回の可変表示中に２回ランプ点灯のタイミングが選択された場合を表している。図示の例では、前半の会話予告においては、キャラクタランプ演出の実行可能期間が存在しているとともに、後半のＳＰリーチにおいても、キャラクタランプ演出の実行可能期間が存在している。
【０８６８】
図１６２（Ｂ）に示す例は、演出ボタン６２が押下された場合を表している。図示の例では、サブＣＰＵ２０１は、前半の会話予告においては、演出ボタン６２の押下を契機にキャラクタランプ演出を実行するとともに、後半のＳＰリーチにおいてはキャラクタランプ演出を実行しない。
【０８６９】
図１６２（Ｃ）に示す例では、演出ボタン６２が押下されなかった場合を表している。図示の例では、前半の会話予告においては、演出ボタン６２が押下されない一方、後半のＳＰリーチにおいては、サブＣＰＵ２０１は、キャラクタランプ演出を実行することを表している。
【０８７０】
仮に、可変表示開始時に演出ボタン６２が押下されるとキャラクタランプの点灯を行うと決定していると、ボタン演出時に演出ボタン６２が押下されなければ、その後にキャラクタランプの点灯タイミングが無いまま識別図柄の可変表示が終了してしまうことも考えられるが、可変表示開始時に抽選されるキャラクタランプが点灯する演出の抽選と、演出ボタン６２押下時のキャラクタランプの点灯抽選とを各々別個に実行できるように制御しているため、キャラクタランプの点灯タイミングを様々用意することができる。
【０８７１】
図１６３は、キャラクタランプ演出の制御処理の一例を示すフローチャートである。まず、サブＣＰＵ２０１は、可変表示中の演出か否かを判別し（ステップＳ８０１）、可変表示中の演出でない場合には可変表示終了であるか否かを判別する一方（ステップＳ８０７）、可変表示中の演出である場合には、キャラクタランプ演出の実行期間内であるか否かを判別する（ステップＳ８０２）。
【０８７２】
サブＣＰＵ２０１は、キャラクタランプ演出の実行可能期間ではない場合には可変表示終了であるか否かを判別する一方（ステップＳ８０７）、キャラクタランプ演出の実行期間である場合にはキャラクタランプフラグが１であるか否かを判別する（ステップＳ８０３）。
【０８７３】
サブＣＰＵ２０１は、キャラクタランプフラグが１である場合（キャラクタランプ演出実行済み）には可変表示終了であるか否かを判別する一方（ステップＳ８０７）、キャラクタランプフラグが１でない場合（キャラクタランプ演出未実行）にはキャラクタランプ演出の実行条件を満たしたか否かを判別する（ステップＳ８０４）。キャラクタランプ演出の実行条件とは、例えば、演出ボタン６２の押下や、所定の可変表示時間が経過することをいう。
【０８７４】
サブＣＰＵ２０１は、キャラクタランプ演出の実行条件を満たさない場合には可変表示終了であるか否かを判別する一方（ステップＳ８０７）、キャラクタランプ演出の実行条件を満たす場合には、キャラクタランプ演出を実行する（ステップＳ８０５）。
【０８７５】
次にサブＣＰＵ２０１は、キャラクタランプフラグを１とする（ステップＳ８０６）。次にサブＣＰＵ２０１は、可変表示終了であるか否かを判別する（ステップＳ８０７）。サブＣＰＵ２０１は、可変表示終了でないと判別した場合には処理を終了する一方、可変表示終了であると判別した場合にはキャラクタランプフラグを０とする（ステップＳ８０８）。
【０８７６】
上記内容は、可変表示中を一例として実施形態として記載したが、これに限られるものではなく先読み演出中や、先読み演出＋可変表示中の演出を１つの期間として、キャラクタランプ演出の実行を制御するようにしても良い。
【０８７７】
以上のように本実施形態では、図１６２（Ｂ）に示すように、演出ボタン６２の操作が行われると、特定の報知態様として、例えばキャラクタランプ演出を実行可能な会話予告（第１演出実行手段）と、同一可変表示中に、識別図柄の可変表示が所定の時間となったときにキャラクタランプ演出を実行可能なＳＰリーチ（第２演出実行手段）とが設けられている。さらに、図１６２（Ｃ）に示すように、会話予告では、演出ボタン６２の操作が行われない場合には、キャラクタランプ演出を実行しない一方、ＳＰリーチでは、図１６２（Ｃ）に示すように、会話予告においてキャラクタランプ演出が実行された場合には、キャラクタランプ演出を実行せず、図１６２（Ｃ）に示すように、会話予告においてキャラクタランプ演出が実行されていない場合には、キャラクタランプ演出を実行する。
【０８７８】
また、次のようにも換言することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１は、所定の演出としてキャラクタランプ演出を実行可能であり、キャラクタランプ演出を第１の条件で（例えば、演出ボタン６２の押下を契機に）実行する抽選を行いうる第１の抽選と、第１の抽選とは異なる第２の条件（例えば、時間経過）で実行する抽選を行いうる第２の抽選と、により各々が実行可能となりうる。上記各々が実行可能となった場合において、第１の条件は、遊技状況によって不成立となりうる。第１の条件が成立した場合には、キャラクタランプ演出が第１の条件の成立のもとで実行しうると共に第２の条件での成立を無効にし、第１の条件が不成立の場合及び無効時にのみ、第２の条件の成立を契機に、例えば第１の条件成立とは異なる実行タイミングで、所定の演出を実行しうる。
【０８７９】
また、次のようにも換言することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１は、所定の演出としてキャラクタランプ演出を実行可能であり、キャラクタランプ演出を第１の条件として、例えば、図１６２（Ａ）のボタン押下を契機として実行する抽選を行いうる第１の抽選と、第１の抽選とは異なる第２の条件として例えば、図１６２（Ａ）の時間で実行する抽選を行いうる第２の抽選と、により各々が実行可能となりうる。上記各々が実行可能となった場合において、上記第２の条件が成立するとキャラクタランプ演出が実行される一方、第１の条件は、遊技状況によって不成立となるまたは無効となる条件である。例えば、図１６２（Ｂ）に示したように、第１の条件が成立した場合には、キャラクタランプ演出が第１の条件の成立のもとで実行しうると共に、第２の条件での成立を無効（または破棄）とする。
【０８８０】
［全画面予告］ 
図１６４は、全画面演出の制御の一例を示すフローチャートであり、図１６５（Ａ）〜（Ｃ）は、画面表示の一例を表す画面図である。本実施形態では、サブＣＰＵ２０１は、図１６５（Ａ）に示す通常演出の状態において全画面演出を実行すべき旨のコマンドを受け取ると、音声制御回路２０５に対してメッセージ（演出指定情報）を出力することにより音声制御回路２０５を制御し、特定チャンネル（図柄の音が再生されるチャンネル）の音量を０にする。
【０８８１】
なお、音声制御回路２０５は、全画面演出のときは図柄音を出力しないように制御しているが、電断復帰後のエラー画面（すなわち、可変表示中であることを示す全画面のエラー画面）を表示している間は図柄音を出力するように制御する。
【０８８２】
ただし、本例では、全画面のエラー画面を、電源復帰後のエラー画面としているが、全画面のエラー画面は、必ずしも電源復帰後のエラー画面である必要はなく、例えば、エラーが発生したときのメッセージ画面や、不正が行われたときの警告画面等、大当り判定とはかかわりのない遊技機に関する情報画面を、識別図柄の可変表示を視認できない態様で全画面表示するものを含む趣旨である。
【０８８３】
音声制御回路２０５は、例えば報知音、図柄音、効果音及びＢＧＭ等の音声制御を行うための４チャンネル（実行系統）の音源を有し、サブＣＰＵ２０１からのメッセージ（演出指定情報）に基づいて、例えば４つのチャンネル（実行系統）でこれらを各々再生可能となっている。本実施形態では、各チャンネルにチャンネル番号が割り当てられており、例えばチャンネル番号１は報知音であり、チャンネル番号２は図柄音であり、チャンネル番号３は効果音であり、チャンネル番号４はＢＧＭである。
【０８８４】
図１６４に示すフローチャートに沿って説明すると、まず、サブＣＰＵ２０１は、全画面演出を実行中であるか否かを判別し（ステップＳ９０１）、全画面演出でない場合には処理を終了する。一方、全画面演出である場合には、サブＣＰＵ２０１が、図１６５（Ｂ）に示すような電断復帰であるか否かを判別する（ステップＳ９０２）。
【０８８５】
電断復帰でなければ、サブＣＰＵ２０１は、全画面演出を設定する（ステップＳ９０３）。次にサブＣＰＵ２０１は、音声制御回路２０５に対して、図柄音のチャンネルであるチャンネル番号２を指定したメッセージを送信し、これを受けた音声制御回路２０５に、図柄音のチャンネルの音量を０にさせる（ステップＳ９０４）。
【０８８６】
一方、図１６５（Ｃ）に示すように電断復帰である場合にはサブＣＰＵ２０１は、電断復帰中の画面を設定する（ステップＳ９０５）。これは、電断復帰時は演出を記憶していないため、単に電断復帰中の画面が表示されるためである。
【０８８７】
次にサブＣＰＵ２０１は、音声制御回路２０５に対してメッセージを送信し、これを受けた音声制御回路２０５に図柄音のチャンネル番号２について図柄のチャンネルの音量を出力させる（ステップＳ９０６）。これは、通常演出のときの図柄の停止音よりも大きめの音に変更しても良い。
【０８８８】
以上のような処理では、演出としての全画面演出のときは図柄の音を出さないようにするが、その後、電断が起こった場合に電断復帰時に再度、全画面演出のコマンドが送信されてくる場合も想定されるため、そのような場合には、図柄音のチャンネル（チャンネル番号：２）の音量を出力できるよう制御することによって、電断復帰の画面を覆い、液晶表示装置１６に表示される識別図柄が見えない場合でも図柄停止音によって識別図柄が停止したことを把握することが可能となる。
【０８８９】
以上のような実施形態を換言すると、表示演出の際に、複数のチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、表示演出の態様が変化することに合わせてチャンネル（例えば、チャンネル番号２、３、４の図柄音のチャンネル、効果音のチャンネル、ＢＧＭのチャンネル）より出力される演出音色を変更する一方、図柄系統のチャンネル（例えば、チャンネル番号２の図柄のチャンネル）は固定とするとともに、図柄表示の態様に応じて図柄系統のチャンネルからの出力音を消音としている。
【０８９０】
以上のような構成によれば、遊技者の演出への興趣を高めつつも演出上必要の無い処理を低減させることができるため、円滑に処理を行うことができる。
【０８９１】
また、以上のような実施形態の見方を変えると、複数のチャンネル、例えば、チャンネル番号１、２、３、４の報知音のチャンネル、図柄音のチャンネル、効果音のチャンネル、ＢＧＭのチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、表示演出の態様が変化するに合わせてチャンネルより出力される演出音色を変更可能な共有チャンネル、例えば、チャンネル番号２、３、４の図柄のチャンネル、効果音のチャンネル、ＢＧＭのチャンネルと、警告系統及び図柄系統の各チャンネル、例えば、チャンネル番号１、２の報知音及び図柄音のチャンネルとを有し、表示演出の態様に応じて共有チャンネルを通じて演出音色を変更させる一方、特定の表示演出、例えば、図１６５（Ｂ）に示す全画面表示が実行される際は、警告系統のチャンネルの状態は維持すると共に、図柄系統のチャンネルからの出力音を消音とすると云うこともできる。
【０８９２】
なお、上述した実施形態では、図柄音のチャンネルのチャンネル番号が２と固定されている形態を例示したが（以下「固定チャンネル方式」ともいう）、これに限られず、音声制御回路２０６が、サブＣＰＵ２０１からのメッセージ（演出指定情報）に基づいて、例えば４つのチャンネル（実行系統）のうち空いている未使用チャンネルを動的に割り当てて、各音を各々再生するようにしても良い。
【０８９３】
この場合、サブＣＰＵ２０１は、図柄音を再生している特定のチャンネルを表す特定のチャンネル番号を記憶しておき、例えば、全画面演出を実行する際、音声制御回路２０６に対して当該特定のチャンネル番号を指定したメッセージを送信し、これを受けた音声制御回路２０６に、図柄音のチャンネルの音量を０にさせるようにする。このようにしても固定チャンネル方式と同様の効果を挙げることができる。
【０８９４】
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、以下のような遊技機を提供することができる。
【０８９５】
［付記１］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
【０８９６】
この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第１ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第２ボタン演出とが行われるようにしたものがある（例えば、特開２０１５−１９２８１７号公報の段落００６７及び段落００７５を参照）。
【０８９７】
近年、例えば特開２０１５−１９２８１７号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。
【０８９８】
しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。
【０８９９】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【０９００】
（１）本発明に係る遊技機は、定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶（リーチや大当り）が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出（例えば、仮変動）の実行中に行われる演出態様（例えば、キャラクタの減算演出）を決定する特定演出決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）を有することを特徴とする。
【０９０１】
上記（１）の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれているとき、この特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶（すなわち、可変表示が未だ行われていない始動記憶）に対しての演出態様を、可変表示が開始される以前に決定することができるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。しかも、保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めつつも、円滑な処理を行うことが可能となる。
【０９０２】
なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる（例えば、キャラクタ減算処理が行われる）ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記（１）の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。
【０９０３】
なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【０９０４】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【０９０５】
さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。
【０９０６】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。
【０９０７】
上記（２）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。
【０９０８】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段（例えば、ステップＳ３５８等）を有し、前記示唆演出決定手段は、前記保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないよう構成されることを特徴とする。
【０９０９】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。しかも、保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様が決定されないので、制御上の負荷が増大することもない。
【０９１０】
本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。
【０９１１】
［付記２］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
【０９１２】
この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第１ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第２ボタン演出とが行われるようにしたものがある（例えば、特開２０１５−１９２８１７号公報の段落００６７及び段落００７５を参照）。
【０９１３】
近年、例えば特開２０１５−１９２８１７号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。
【０９１４】
しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。
【０９１５】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【０９１６】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様（例えば、キャラクタの減算演出）を決定する特定演出決定手段（例えば、ステップＳ３７０等）、及び前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様様（例えば、ガセのリーチ前兆演出）に決定する示唆演出決定手段（例えば、ステップＳ３５８等）を有し、前記示唆演出決定手段は、前記保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないよう構成されることを特徴とする。
【０９１７】
上記（１）の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を、可変表示が開始される以前に決定することができるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。しかも、保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めつつも、円滑な処理を行うことが可能となる。
【０９１８】
また、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。
【０９１９】
なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【０９２０】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【０９２１】
さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。
【０９２２】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口（例えば、第二始動口４４０）と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、をさらに備え、前記保留手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とする。
【０９２３】
上記（２）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、１回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して１または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。また、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるため、御上の負荷を増大させることなく、各始動記憶に対する図柄演出の実行数を容易に決定することができる。
【０９２４】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。
【０９２５】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。
【０９２６】
本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。
【０９２７】
［付記３］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
【０９２８】
この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第１ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第２ボタン演出とが行われるようにしたものがある（例えば、特開２０１５−１９２８１７号公報の段落００６７及び段落００７５を参照）。
【０９２９】
近年、例えば特開２０１５−１９２８１７号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。
【０９３０】
しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。
【０９３１】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出効果を高めつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【０９３２】
（１）本発明に係る遊技機は、遊技領域に設けられる始動口（例えば、第二始動口４４０）と、前記始動口への遊技球の受け入れに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記識別図柄の可変表示が行われるときに、前記保留手段により記憶されている始動記憶を対象として第１演出態様を決定し、当該決定された第１演出態様にかかる演出データをセットする第１演出態様決定手段と、前記始動口に遊技球が受け入れられたときに、前記保留手段により記憶される始動記憶を対象として第２演出態様を決定し、当該決定された第２演出態様にかかる演出データをセットする第２演出態様決定手段と、を備え、前記第２演出態様決定手段は、前記第１演出態様決定手段により決定された前記第１演出態様にかかる演出データを用いて前記第２演出態様を決定することを特徴とする。
【０９３３】
上記（１）の遊技機によれば、始動口に遊技球が受け入れられたときに保留手段により記憶される始動記憶を対象として演出態様が決定される第２演出態様は、保留手段により記憶されたときにただちに表示されるようにするには時間的余裕がないものの、識別図柄の可変表示が行われるときに保留手段により記憶されている始動記憶を対象として決定される第１演出態様にかかる演出データを用いて決定されるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。
【０９３４】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）をさらに備え、前記第１演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するものであることを特徴とするものである。
【０９３５】
上記（２）の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めることが可能となる。
【０９３６】
本発明によれば、演出効果を高めつつ円滑に処理を行うことが可能となる。
【０９３７】
［付記４］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
【０９３８】
この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第１ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第２ボタン演出とが行われるようにしたものがある（例えば、特開２０１５−１９２８１７号公報の段落００６７及び段落００７５を参照）。
【０９３９】
近年、例えば特開２０１５−１９２８１７号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。
【０９４０】
しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。
【０９４１】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【０９４２】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定（例えば、大当り判定）を行う抽選手段（例えば、ステップＳ１１７等）と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当り遊技状態）を実行可能な特別遊技状態実行手段（例えば、ステップＳ９６等）と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態（例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態）に、都度異なる期間にわたって制御可能な有利状態制御手段と、前記表示手段に表示される表示演出を制御する演出制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、を備え、前記演出制御手段は、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出（キャラクタの減算演出）の実行回数及び当該指標演出を前記有利遊技状態におけるいずれの可変表示において実行するかの実行タイミングを、少なくとも、前記有利遊技状態の遊技状態にかかわる情報（例えば、高確率遊技状態であるか否かの情報）と前記有利遊技状態に制御される期間（例えば、時短回数）とに応じて、当該有利遊技状態に制御される前に決定する演出事前決定手段（例えば、シナリオ事前設定処理（図１３６））と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定する特定演出決定手段（例えば、ステップＳ３７０等）と、を有し、前記特定演出決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記指標演出が実行される指標始動記憶が含まれているとき、前記指標演出を、前記演出事前決定手段により決定された実行タイミングに代えて、前記一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行する旨を決定する演出再決定手段（例えば、ステップＳ３５８等）を有することを特徴とする。
【０９４３】
上記（１）の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出は、有利遊技状態における可変表示において実行されるものであるものの、指標演出の実行タイミングは、有利遊技状態に制御される前に決定される。そのため、データ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。しかし、有利遊技状態に制御される前は、指標演出にかかる始動記憶が未だ保留されていないときであるから、可変表示が行われるときの状況によっては、有利遊技状態に制御される前に決定された実行タイミングにおいて必ずしも指標演出を行うことができるとは限らない。そこで、かかる事態を回避するために、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれているときには、指標演出の実行タイミングを、一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行するよう再決定するようにしている。これにより、データ容量が大きかったとしても、指標演出を、円滑な処理によって行うことができる。
【０９４４】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記演出事前決定手段により決定された前記指標演出の実行タイミングを、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態においてＭ番目の前記可変表示が行われるときであるとし、前記保留手段により始動記憶として記憶可能な前記所定数をＮとしたとき、前記演出再決定手段は、前記演出事前決定手段により決定された前記指標演出の実行タイミングに代えて、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において［Ｍ−（所定数Ｎ−１）］〜［Ｍ＋（所定数Ｎ−１）］の範囲のうちいずれかのタイミングの前記可変表示において前記指標演出を行う旨を決定するものである。
【０９４５】
上記（２）の遊技機によれば、演出再決定手段により決定される指標演出の実行タイミングを、有利遊技状態に制御される前に決定される指標演出の実行タイミングと大きくずれることなく決定することができる。
【０９４６】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記可変表示が行われる特定始動記憶が含まれているか否かを判断する特定始動判断手段（例えば、ステップＳ３３０等）をさらに備え、前記演出再決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定始動記憶が含まれていると判断されたとき、当該特定始動記憶にかかる可変表示が行われるまでの始動記憶のうちいずれかの可変表示において行う旨を決定することを特徴とする。
【０９４７】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動）で可変表示が行われる特定始動記憶が含まれていたとしても、制御上の負担が過度に増大することなく、円滑な処理によって指標演出を行うことができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定始動記憶が含まれていると、演出態様を決定しなおす必要が生じ、制御上の負担が大きくなってしまうおそれがある。この点、上記（３）の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定始動記憶が含まれているときには、当該特定始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するようにしたため、制御上の負担を極力軽減することができる。
【０９４８】
本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。
【０９４９】
［付記５］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
【０９５０】
この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第１ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第２ボタン演出とが行われるようにしたものがある（例えば、特開２０１５−１９２８１７号公報の段落００６７及び段落００７５を参照）。
【０９５１】
近年、例えば特開２０１５−１９２８１７号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。
【０９５２】
しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。
【０９５３】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ。円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【０９５４】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定（例えば、大当り判定）を行う抽選手段（例えば、ステップＳ１１７等）と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当り遊技状態）を実行可能な特別遊技状態実行手段と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態（例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態）に、都度異なる期間にわたって制御可能な有利状態制御手段と、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出（キャラクタの減算演出）の実行回数及び当該指標演出を前記有利遊技状態におけるいずれの可変表示において実行するかの実行タイミングを、少なくとも、前記有利遊技状態の遊技状態にかかわる情報（例えば、高確率遊技状態であるか否かの情報）と前記有利遊技状態に制御される期間（例えば、時短回数）とに応じて、当該有利遊技状態に制御される前に決定する演出事前決定手段（例えば、シナリオ事前設定処理（図１３６））と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記指標演出が実行される指標始動記憶が含まれているか否かを判断する指標演出実行判断手段（例えば、ステップＳ３３８等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記指標始動記憶が含まれている旨が前記指標演出実行判断手段により判断されたとき、前記演出事前決定手段により決定された前記実行タイミングに代えて、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれの図柄演出において前記指標演出を実行するかを決定する演出再決定手段（例えば、ステップＳ３５８等）と、を有することを特徴とする。
【０９５５】
上記（１）の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出は、特別遊技状態が実行されたのちの遊技状態において実行されるものであるものの、指標演出の実行タイミングは、有利遊技状態に制御される前に決定される。そのため、データ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。しかし、有利遊技状態に制御される前は、指標演出にかかる始動記憶が未だ保留されていないときであるから、可変表示が行われるときの状況によっては、有利遊技状態に制御される前に決定された実行タイミングにおいて必ずしも指標演出を行うことができるとは限らない。そこで、かかる事態を回避するために、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれているときには、指標演出の実行タイミングを、一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行するよう再決定するようにしている。これにより、データ容量が大きかったとしても、指標演出を、円滑な処理によって行うことができる。
【０９５６】
しかも、保留手段により記憶された始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれかの図柄演出において指標演出が実行されるので、さらなる演出効果を高めることが可能となる。
【０９５７】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記指標演出実行判断手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記指標演出が実行される指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、前記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で前記指標演出が実行されるかまでは判断しないよう構成されることを特徴とするものである。
【０９５８】
上記（２）の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶が複数であったとき、指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で指標演出が実行されるかまでは判断しないため、制御上の負荷を増大させることがなく、演出効果を高めることができる。複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で指標演出が実行されるかまで判断しないのは、複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれていたとしても、演出事前決定手段により決定された実行タイミングが再決定されるからである。
【０９５９】
（３）上記（２）に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記可変表示が行われる特定始動記憶（リーチや大当り）が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するよう構成されることを特徴とするものである。
【０９６０】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていたとしても、興趣の低下を抑制することができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる（例えば、キャラクタ減算処理が行われる）ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。この点、上記（３）の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶（リーチや大当り）が含まれているときには、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定し、特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。
【０９６１】
本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。
【０９６２】
［付記６］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
【０９６３】
この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第１ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第２ボタン演出とが行われるようにしたものがある（例えば、特開２０１５−１９２８１７号公報の段落００６７及び段落００７５を参照）。
【０９６４】
近年、例えば特開２０１５−１９２８１７号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。
【０９６５】
しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。
【０９６６】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【０９６７】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定（例えば、大当り判定）を行う抽選手段（例えば、ステップＳ１１７等）と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当り遊技状態）を実行可能な特別遊技状態実行手段（例えば、ステップＳ９６等）と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態（例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態）に、都度異なる期間にわたって制御可能な有利状態制御手段と、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出（キャラクタの減算演出）の実行回数および当該指標演出を前記有利遊技状態におけるいずれの可変表示において実行するかの実行タイミングを、少なくとも、前記有利遊技状態の遊技状態にかかわる情報（例えば、高確率遊技状態であるか否かの情報）と前記有利遊技状態に制御される期間（例えば、時短回数）とに応じて、当該有利遊技状態に制御される前に決定する演出事前決定手段（例えば、シナリオ事前設定処理（図１３６））と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記指標演出には、相対的に高い期待度を有する第１指標演出（例えば、敵方キャラクタの減算演出）と、当該第１指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第２指標演出（例えば、味方キャラクタの減算演出）とが少なくとも含まれるとともに、前記演出事前決定手段は、前記第１指標演出および前記第２指標演出のそれぞれについての実行タイミングを決定するものであり、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記第１指標演出が実行される第１指標始動記憶または／および前記第２指標演出が実行される第２指標始動記憶が含まれているか否かを判断する指標演出実行判断手段（例えば、ステップＳ３３８等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記第１指標始動記憶または／および前記第２指標始動記憶が含まれている旨が前記指標演出実行判断手段により判断されたとき、前記演出事前決定手段により決定された前記実行タイミングに代えて、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれの図柄演出において前記第１指標演出または／および前記第２指標演出を実行するかを決定する演出再決定手段（例えば、ステップＳ３５８等）と、を有することを特徴とする。
【０９６８】
上記（１）の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出として、相対的に高い期待度を有する第１指標演出と、当該第１指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第２指標演出とが用意されている。そして、第１指標演出および第２指標演出は、いずれも、有利遊技状態における可変表示において実行されるものであるものの、第１指標演出または／および第２指標演出の実行タイミングは、有利遊技状態に制御される前に決定される。そのため、データ容量が大きかったとしても、第１指標演出または／および第２指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。しかし、有利遊技状態に制御される前は、第１指標演出または／および第２指標演出にかかる始動記憶が未だ保留されていないときであるから、可変表示が行われるときの状況によっては、有利遊技状態に制御される前に決定された実行タイミングにおいて必ずしも第１指標演出または／および第２指標演出を行うことができるとは限らない。そこで、かかる事態を回避するために、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれているときには、第１指標演出または／および第２指標演出の実行タイミングを、一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行するよう再決定するようにしている。これにより、データ容量が大きかったとしても、指標演出を、円滑な処理によって行うことができる。なお、第１指標演出または／および第２指標演出の実行タイミングの再決定は、演出事前決定手段により決定された第１指標演出または／および第２指標演出の実行順序が維持されることが好ましい。
【０９６９】
しかも、保留手段により記憶された始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれかの図柄演出において第１指標演出または／および第２指標演出が実行されるので、さらなる演出効果を高めることが可能となる。
【０９７０】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記指標演出実行判断手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記第１指標始動記憶または／および前記第２指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、前記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で前記第１指標演出または／および前記第２指標演出が実行されるかまでは判断しないよう構成されるとともに、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記第１指標始動記憶および前記第２指標始動記憶の両方が含まれているとき、前記第１指標演出および前記第２指標演出の実行順序については判断することを特徴とするものである。
【０９７１】
上記（２）の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶が複数であったとき、第１指標始動記憶または／および第２指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で第１指標演出または／および第２指標演出が実行されるかまでは判断しないため、制御上の負荷を増大させることがなく、演出効果を高めることができる。複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で第１指標演出または／および第２指標演出が実行されるかまで判断しないのは、複数の始動記憶のなかに第１指標記憶または／および第２指標記憶が含まれていたとしても、演出事前決定手段により決定された実行タイミングが再決定されるからである。ただし、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに第１指標始動記憶および第２指標始動記憶の両方が含まれているときは、第１指標演出および第２指標演出の実行順序については判断するようにしている。これは、第１指標演出および第２指標演出の実行タイミングを再決定する際に、演出事前決定手段により決定された第１指標演出および第２指標演出の実行順序を維持するようにしているからである。
【０９７２】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶（リーチや大当り）が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するよう構成されることを特徴とするものである。
【０９７３】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていたとしても、興趣の低下を抑制することができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる（例えば、キャラクタ減算処理が行われる）ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。この点、上記（３）の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶（リーチや大当り）が含まれているときには、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定し、特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。
【０９７４】
本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。
【０９７５】
［付記７］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
【０９７６】
この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第１ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第２ボタン演出とが行われるようにしたものがある（例えば、特開２０１５−１９２８１７号公報の段落００６７及び段落００７５を参照）。
【０９７７】
近年、例えば特開２０１５−１９２８１７号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。
【０９７８】
しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。
【０９７９】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【０９８０】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定（例えば、大当り判定）を行う抽選手段（例えば、ステップＳ１１７等）と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当り遊技状態）を実行可能な特別遊技状態実行手段（例えば、ステップＳ９６等）と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態（例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（例えば、ステップＳ１７１等）と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出（減算演出）の実行タイミングを決定するタイミング決定手段（例えば、シナリオ事前設定処理（図１３６）、ステップＳ３７０等）、及び前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定演出（例えば、リーチ変動）が実行される特定始動記憶が含まれ且つ前記特定演出の実行タイミングと前記指標演出の実行タイミングとが重複していない場合に、前記保留手段により記憶された一または複数の始動記憶のそれぞれに対して決定された前記図柄演出（例えば、仮変動）の実行数の総数のうち前記特定演出が実行されるまでの図柄演出の実行数から前記指標演出が行われる図柄演出の実行数を減算し、前記特定演出に先だって、前記特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出（リーチ前兆）を実行可能な図柄演出数を決定する示唆演出実行決定手段（例えば、ステップＳ３５８等）を有することを特徴とする。
【０９８１】
上記（１）の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を、可変表示が開始される以前に決定することができるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。しかも、保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めつつも、円滑な処理を行うことが可能となる。
【０９８２】
また、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定始動記憶が含まれているものの、当該特定始動記憶にかかる特定演出の実行タイミングと指標演出の実行タイミングとが重複していない場合には、特定演出が実行されるまでの図柄演出の実行数の総数から指標演出の実行数を減算し、示唆演出（リーチ前兆）を実行できる図柄演出数が決定される。したがって、特定演出、指標演出および示唆演出のいずれについても、可変表示が開始される前に実行タイミングを決めることができるため、円滑な処理を行うことができる。しかも、好適なタイミングで指標演出及び示唆演出を実行できるので、演出効果を高めることもできる。
【０９８３】
なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【０９８４】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【０９８５】
さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。
【０９８６】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記示唆演出実行決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定始動記憶が含まれ且つ前記特定演出の実行タイミングと前記指標演出の実行タイミングとが重複している場合に、前記保留手段により記憶された一または複数の始動記憶のそれぞれに対して決定された前記図柄演出（例えば、仮変動）の実行数の総数から、前記指標演出が行われる図柄演出の実行数から１を差し引いた数を減算し、前記特定演出に先だって行われる前記示唆演出（リーチ前兆）を実行可能な図柄演出数を決定することを特徴とする。
【０９８７】
上記（２）の遊技機によれば、特定演出の実行タイミングと指標演出の実行タイミングとが重複している場合に、特定演出が実行されているときに指標演出が実行されるので、上記の示唆演出の流れから特定演出と指標演出とが重複して行われるため、演出効果を高めることができる。
【０９８８】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。
【０９８９】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。
【０９９０】
本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。
【０９９１】
［付記８］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
【０９９２】
この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第１ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第２ボタン演出とが行われるようにしたものがある（例えば、特開２０１５−１９２８１７号公報の段落００６７及び段落００７５を参照）。
【０９９３】
近年、例えば特開２０１５−１９２８１７号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。
【０９９４】
しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。
【０９９５】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【０９９６】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段（例えば、ステップＳ９６等）と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、相対的に高い期待度を有する第１指標演出（例えば、敵方キャラクタの減算演出）及び当該第１指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第２指標演出（例えば、味方キャラクタの減算演出）が少なくとも用意されているとともに、前記第１指標演出及び前記第２指標演出それぞれの実行タイミングを決定する指標演出タイミング決定手段（例えば、シナリオ事前設定処理（図１３６）、ステップＳ３７０等）と、特定の態様で前記可変表示が行われる特定演出（例えば、リーチ演出）と、前記第１指標演出または／および前記第２指標演出とが、同一の可変表示において行われるか否かを判断する重複判断手段（例えば、ステップＳ３４６等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記特定演出と前記第１指標演出とが同一の可変表示において行われる旨が判断されたとき、前記特定演出が行われる可変表示において前記第１指標演出を行う旨を決定する第１演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３５０等）、及び前記特定演出と前記第２指標演出とが同一の可変表示において行われる旨が判断されたとき、前記特定演出が行われる可変表示において前記第２指標演出を行わない旨を決定する第２演出態様決定手段を有することを特徴とする。
【０９９７】
上記（１）の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出として、相対的に高い期待度を有する第１指標演出と、当該第１指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第２指標演出とが用意されている。また、第１指標演出または／および前記第２指標演出は、特定演出（例えば、リーチ演出）が行われているときに実行されるか否か判断される。ここで、特定演出が行われているときに実行される指標演出が第１指標演出であるときは、同一の可変表示において特定演出と第１指標演出とが行われる。これに対し、特定演出が行われているときに実行される指標演出が第２指標演出であるときは、同一の可変表示において特定演出と第２指標演出とが行われない。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第１指標演出が行われると、両演出とも遊技者に相対的に高い期待感を与えうるため、同一の可変表示において特定演出と第１指標演出とが行われるようにしている。一方、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第２指標演出が行われたとしても、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そのため、同一の可変表示において特定演出と第２指標演出とが行われないようにしている。このようにして、好適に演出効果が高められている。
【０９９８】
なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。なお、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【０９９９】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、をさらに備えるとともに、前記演出態様決定手段は、前記特定演出に先だって、前記特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出（リーチ前兆）を実行可能な図柄演出数を決定する示唆演出実行決定手段（例えば、ステップＳ３５８等）を有することを特徴とする。
【１０００】
上記（２）の遊技機によれば、特定演出に先だって、特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出（リーチ前兆）が実行されるため、さらに演出効果を高めることができる。
【１００１】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。
【１００２】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。
【１００３】
本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。
【１００４】
［付記９］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
【１００５】
この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第１ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第２ボタン演出とが行われるようにしたものがある（例えば、特開２０１５−１９２８１７号公報の段落００６７及び段落００７５を参照）。
【１００６】
近年、例えば特開２０１５−１９２８１７号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。
【１００７】
しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、例えば映像等のデータはデータ容量が大きいため、演出を効果的に行わないと興趣が低下するだけでなく、制御負荷が増大し、好ましくない。
【１００８】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【１００９】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて当落判定（例えば、大当り判定）を行う抽選手段（例えば、ステップＳ１１７等）と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、特定の始動記憶よりも先に前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記特定の始動記憶についての当落判定の結果に対して所定の期待度を有する第１演出（例えば、墨演出）を実行するか否かを決定するとともに、当該特定の始動記憶に対しても前記第１演出を実行するか否かを決定する第１演出実行決定手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、前記第１演出とは別の演出であって、前記保留手段により記憶されている始動記憶のうち、最後に記憶された特定の始動記憶についての当落判定の結果に対して所定の期待度を有する第２演出（例えば、可動役物演出）を、前記保留手段により記憶されている全部の始動記憶に対して実行するか否かを決定する第２演出実行決定手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、前記第１演出については前記特定の始動記憶に対して実行しない旨が決定され、前記第２演出については前記特定の始動記憶に対して実行する旨が決定されたとき、前記特定の始動記憶に対して第２演出を実行しないよう変更する第２演出不実行決定手段と、を備えることを特徴とする。
【１０１０】
上記（１）の遊技機によれば、特定の始動記憶に対して第２演出を実行する旨が決定されていたとしても、特定の始動記憶に対して第１演出を実行しない旨が決定されているときには、特定の始動記憶に対して第２演出を実行しないよう変更されるので、無意味な演出を行う必要がなくなり、興趣の低下が抑制されるだけでなく、演出を効果的に行うことが可能となる。すなわち、特定の始動記憶に対して第２演出を実行する旨が決定されていたとしても、特定の始動記憶に対して第１演出を実行しない旨が決定されていれば、特定の始動記憶に対する期待度はそれほど高くない。そこで、特定の始動記憶に対して第２演出を実行する旨が決定されていたとしても、かかる第２演出が実行されないよう変更されるようにすることで無意味な演出の実行を省略し、効果的な演出が行われるようにしたものである。
【１０１１】
なお、「始動記憶に対して第１演出（第２演出）を実行する」とは、始動記憶が記憶されていることを示す保留演出画像自体に変化を与える第１演出（第２演出）を実行すること、始動記憶が記憶されていることを示す保留演出画像に対して第１演出（第２演出）を実行すること、始動記憶についての可変表示が行われているときに第１演出（第２演出）を実行すること、のいずれも含む趣旨である。
【１０１２】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記特定の始動記憶よりも先に前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記特定の始動記憶とは別の始動記憶についての当落判定の結果に対して所定の期待度を有する第３演出を実行する旨が決定されているか否かを確認する第３演出確認手段（例えば、ステップＳ２０５等）をさらに備え、前記第１演出実行決定手段は、前記特定の始動記憶よりも先に前記保留手段により記憶された先始動記憶に対して前記第３演出を実行する旨が決定されているとき、前記特定の始動記憶と前記先始動記憶との間の始動記憶に対して前記第１演出を実行するか否かを決定することを特徴とするものである。
【１０１３】
上記（２）の遊技機によれば、第３演出を実行する旨が決定されている始動記憶に対しては第１演出を実行するか否かを決定せずに、特定の始動記憶と先始動記憶との間の始動記憶に対して第１演出を実行するようにしたので、制御負荷を徒に増大させることなく、効果的な演出を行うことができる。
【１０１４】
本発明によれば、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【１０１５】
［付記１０］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
【１０１６】
この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第１ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第２ボタン演出とが行われるようにしたものがある（例えば、特開２０１５−１９２８１７号公報の段落００６７及び段落００７５を参照）。
【１０１７】
近年、例えば特開２０１５−１９２８１７号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。
【１０１８】
しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、例えば映像等のデータはデータ容量が大きいため、演出を効果的に行わないと興趣が低下するだけでなく、制御負荷が増大し、好ましくない。
【１０１９】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【１０２０】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて当落判定（例えば、大当り判定）を行う抽選手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により保留されている始動記憶のうち最後に保留された特定の始動記憶についての当落判定の結果を示唆しうる第１演出（例えば、カウントダウン演出）を、前記特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶についての可変表示から当該特定の始動記憶についての可変表示まで継続して実行するか否かを決定する第１演出実行決定手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、少なくとも前記特定の始動記憶についての可変表示が行われるときに、当該特定の始動記憶についての当落判定の結果を示唆しうる第２演出（例えば、可動役物演出）を実行するか否かを、前記第１演出を実行するか否かとは別に決定する第２演出実行決定手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、を備える遊技機であって、前記特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶についての可変表示から実行された前記第１演出が、前記特定の始動記憶についての可変表示まで継続して実行されたときは当該特定の始動記憶についての当落判定の結果が当りであることが確定するかまたは当りである可能性が高いとともに、前記特定の始動記憶についての可変表示まで継続して実行されなかったときは当該特定の始動記憶についての当落判定の結果が外れであることが確定するかまたは外れである可能性が高いように構成されており、前記特定の始動記憶についての可変表示まで前記第１演出を継続して実行しない旨が決定されるとともに、当該特定の始動記憶についての可変表示において前記第２演出を実行する旨が決定されたとき、当該特定の始動記憶についての可変表示において前記第２演出を実行しないよう変更する第２演出不実行決定手段（例えば、ステップＳ２０５等）をさらに備えることを特徴とする。
【１０２１】
上記（１）の遊技機によれば、定の始動記憶についての可変表示まで第１演出を継続して実行しない旨が決定されるとともに、特定の始動記憶についての可変表示において第２演出を実行する旨が決定されたときには、特定の始動記憶についての可変表示において第２演出を実行しないよう変更されるので、無意味な演出を行う必要がなくなり、興趣の低下が抑制されるだけでなく、演出を効果的に行うことが可能となる。すなわち、特定の始動記憶についての可変表示まで第１演出が継続して実行されなければ、特定の始動記憶についての当落判定の結果が外れであることが確定するかまたは外れである可能性が高い。このような場合にまで、特定の始動記憶についての可変表示において第２演出を行うと、無意味な演出が行われるだけでなく、却って興趣が低下するおそれがある。そこで、特定の始動記憶についての可変表示において第２演出を実行する旨が決定されていたとしても、かかる第２演出を実行しないよう変更することで、無意味な演出の実行を省略し、効果的な演出が行われるようにしたものである。
【１０２２】
本発明によれば、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【１０２３】
［付記１１］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
【１０２４】
この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第１ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第２ボタン演出とが行われるようにしたものがある（例えば、特開２０１５−１９２８１７号公報の段落００６７及び段落００７５を参照）。
【１０２５】
近年、例えば特開２０１５−１９２８１７号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。
【１０２６】
しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。
【１０２７】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【１０２８】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定を行う抽選手段（例えば、ステップＳ１１７）と、所定の演出画像が表示される表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、識別図柄の変動演出にかかる制御を実行可能であるとともに、前記当落判定の結果に基づく期待演出画像にかかる制御を実行可能な表示制御手段（例えば、表示制御回路２０４）と、所定の演出音が出力されるよう制御する音出力制御手段（例えば、音声制御回路２０５）と、を備える遊技機であって、前記表示制御手段は、前記当落判定の結果に対して所定の期待度を有する演出として、前記識別図柄の変動演出が表示されずに前記期待演出画像が表示されるよう制御する特定演出制御手段（例えば、ステップＳ９０３）、及び前記識別図柄の変動演出が表示されずに、遊技機にかかわる情報画像が前記表示手段に表示されるよう制御する情報画像表示制御手段（例えば、ステップＳ９０５）を有し、前記音出力制御手段は、前記特定演出制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力しない消音手段（例えば、ステップＳ９０４）、及び前記情報画像表示制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力する変動音制御手段（例えば、ステップＳ９０６）を有することを特徴とするものである。
【１０２９】
上記（１）の遊技機によれば、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、遊技機にかかわる情報画像として、例えば、当落判定の結果にかかわらず、遊技者やホール係員に伝達したい情報等が該当する。その具体例としては、エラーが発生したときのエラーメッセージ画面、不正が行われたときの警告画像、電断後の復旧画面等が相当する。
【１０３０】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記情報画像表示制御手段は、前記遊技機にかかわる情報画像として、前記識別図柄の変動演出が表示されているときに電断し、その後復旧したときの復旧画像（例えば、図１６５（Ｃ））が表示されるよう制御するものである。
【１０３１】
上記（２）の遊技機によれば、電断後の復旧画像において、復旧画像が表示されて識別図柄の変動演出を視認できなくとも、識別図柄の変動演出が行われていることを把握できる。
【１０３２】
本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。
【１０３３】
［付記１２］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
【１０３４】
この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第１ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第２ボタン演出とが行われるようにしたものがある（例えば、特開２０１５−１９２８１７号公報の段落００６７及び段落００７５を参照）。
【１０３５】
近年、例えば特開２０１５−１９２８１７号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。
【１０３６】
しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。
【１０３７】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【１０３８】
（１）本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立したときに識別図柄の可変表示を行い、当該識別図柄が停止したときに当落判定の結果が示される表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン６２）と、所定期間内に前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記当落判定の結果に基づく特定演出の実行抽選を行い、当該実行抽選に基づいて前記特定演出を実行する第１演出実行手段（図１６２（Ｂ））と、所定時間が経過したことに基づいて前記特定演出の実行抽選を行い、当該実行抽選に基づいて前記特定演出を実行する第２演出実行手段（図１６２（Ｃ）と、を備え、前記第１演出実行手段は、前記所定期間内に前記操作手段が操作されなかったときには前記特定演出を実行せず、前記第２演出実行手段は、前記同一の可変表示内で前記第１演出実行手段により前記特定演出が実行されたときには前記特定演出を実行しない一方、前記所定期間内に前記操作手段が操作されなかったことにより前記第１演出実行手段により前記特定演出が実行されなかったときには前記特定演出を実行することを特徴とするものである。
【１０３９】
上記（１）の遊技機によれば、操作手段の操作が行われない場合には特定の報知態様が実行されず、上記特定の報知態様が実行されていた場合にはさらに特定の報知態様が実行さることはない。一方、まだ特定の報知態様が実行されていない場合には特定の報知態様が実行されうる。これにより、違和感なく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。
【１０４０】
本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。
【１０４１】
［付記１３］
従来、パチンコ機等の遊技機において、図柄の可変表示を行い、図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。図柄の可変表示は例えば４個まで始動記憶として保留され、１つの始動記憶ずつ可変表示が行われる。
【１０４２】
この種の遊技機では、遊技の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある（例えば、特開２００６−２４６９６４号公報参照）。
【１０４３】
しかし、特許文献１に記載された遊技機は、あくまでも始動記憶単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の可変表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。
【１０４４】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、始動記憶単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。
【１０４５】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶（例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶）が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３３２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が複数含まれているとき、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示が行われる最先の特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するとともに、前記最先の特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出（例えば、仮変動）を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様（例えば、キャラクタの減算演出）を決定する特定演出決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）を有することを特徴とする。
【１０４６】
上記（１）の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１０４７】
なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動演出）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、高い期待感を遊技者に与えうる演出態様が行われる（例えば、キャラクタ減算処理が行われる）ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記（１）の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。
【１０４８】
なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【１０４９】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【１０５０】
さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。
【１０５１】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。
【１０５２】
上記（２）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。
【１０５３】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様（例えば、リーチ変動演出）で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様（例えば、ガセのリーチ前兆演出）に決定する示唆演出決定手段（例えば、ステップＳ３６６等）を有し、前記示唆演出決定手段は、前記保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないよう構成されることを特徴とする。
【１０５４】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。しかも、保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないため、制御上の負荷の増大も抑制される。
【１０５５】
本発明によれば、始動記憶単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することができる。
【１０５６】
［付記１４］
従来、パチンコ機等の遊技機において、図柄の可変表示を行い、図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。図柄の可変表示は例えば４個まで始動記憶として保留され、１つの始動記憶ずつ可変表示が行われる。
【１０５７】
この種の遊技機では、遊技の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある（例えば、特開２００６−２４６９６４号公報参照）。
【１０５８】
しかし、特許文献１に記載された遊技機は、あくまでも始動記憶単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の可変表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。
【１０５９】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、始動記憶単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。
【１０６０】
（１）本発明に係る遊技機は、
所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶（例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶）が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様（例えば、ガセのリーチ前兆演出）に決定する示唆演出決定手段（例えば、ステップＳ３５６等）を有することを特徴とするものである。
【１０６１】
上記（１）の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１０６２】
また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動演出）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された（最後に可変表示が行われる）始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。
【１０６３】
なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【１０６４】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【１０６５】
さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。
【１０６６】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口（例えば、第二始動口４４０）と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、をさらに備え、前記保留手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。
【１０６７】
上記（２）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、１回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して１または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。
【１０６８】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。
【１０６９】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。
【１０７０】
本発明によれば、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することができる。
【１０７１】
［付記１５］
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行い、この当落判定の結果に応じて遊技者に有利なゲームを実行する遊技機が知られている。
【１０７２】
この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、当落判定の結果が遊技者に有利な結果であることを期待させるために可動体を作動させる可動体演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある。
【１０７３】
このような可動体演出としては、例えばパンタグラフの伸縮動作によって可動体を移動させるとともに、パンタフラフの伸縮動作が始まると同時に可動体を傾斜させる技術が公知である（例えば、特開２０１１−２２９５８２号公報参照）。
【１０７４】
しかしながら、例えば特許文献１の遊技機では、可動体の作動が開始された時点で、可動体の移動及び傾斜といった当該可動体による複数の作動を把握できてしまい、演出効果を高めるには限界があり、興趣が低下する虞があった。
【１０７５】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することにある。
【１０７６】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶（例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶）が含まれていないとき、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定する演出対象数決定手段、前記演出態様の決定対象となる始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出（例えば、仮変動）を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様（例えば、キャラクタの減算演出）を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様（例えば、ガセのリーチ前兆演出）に決定する示唆演出決定手段（例えば、ステップＳ３５６）を有することを特徴とするものである。
【１０７７】
上記（１）の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１０７８】
また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された（最後に可変表示が行われる）始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。
【１０７９】
また、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定するようにしたのは、演出態様の決定対象となる始動記憶の数から、特定の態様で識別図柄の変動表示が行われないこと（特定の態様で識別図柄の変動表示が行われる旨を示唆する演出態様が表示されたとしても、当該示唆する演出態様がガセであること）を容易に把握されないようにするためである。
【１０８０】
なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【１０８１】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【１０８２】
さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。
【１０８３】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口（例えば、第二始動口４４０）と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、ステップＳ５７等）と、をさらに備え、前記保留手段は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。
【１０８４】
上記（２）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、１回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して１または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。
【１０８５】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。
【１０８６】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。
【１０８７】
本発明によれば、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することができる。
【１０８８】
［付記１６］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
【１０８９】
この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第１ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第２ボタン演出とが行われるようにしたものがある（例えば、特開２０１５−１９２８１７号公報の段落００６７及び段落００７５を参照）。
【１０９０】
近年、例えば特開２０１５−１９２８１７号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。
【１０９１】
しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。
【１０９２】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【１０９３】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当り遊技状態）を実行可能な特別遊技実行手段（例えば、ステップＳ９６等）と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出（減算演出）の実行タイミングを事前に決定する指標演出タイミング決定手段（例えば、シナリオ事前設定処理（図１３６）等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７４等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様（例えば、リーチ変動演出）で前記可変表示が行われる特定の始動記憶と、前記指標演出が行われる指標始動記憶とが含まれるか否かを判断する演出情報判断手段（例えば、ステップＳ３４６等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記指標始動記憶が含まれているとき、前記指標演出を、前記指標演出タイミング決定手段により決定された実行タイミングに代えて、前記一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行する旨を決定する演出再決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）を有し、前記演出再決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶と前記指標始動記憶とが含まれている旨が前記演出情報判断手段により判断されたとき、前記指標演出タイミング決定手段により決定された実行タイミングにかかわらず、前記特定の始動記憶についての可変表示に先だって前記指標始動記憶についての指標演出が行われるよう決定しうることを特徴とする。
【１０９４】
上記（１）の遊技機によれば、指標演出の実行タイミングが事前に決定されるため、指標演出のデータ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶と指標始動記憶とが含まれているとき、指標演出タイミング決定手段により決定された実行タイミングにかかわらず、特定の始動記憶についての可変表示に先だって指標始動記憶についての指標演出が行われるように決定されるため、演出効果も高めることができる。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に指標演出が行われた場合、かかる指標演出に対していだきうる期待度合いが相対的に低い指標演出であったときには、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そこで、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶と指標始動記憶とが含まれているとき、特定の始動記憶についての可変表示に先だって指標演出が行われるようにすることで、演出効果を高めることができる。
【１０９５】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶（リーチや大当り）が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するよう構成されることを特徴とする。
【１０９６】
上記（２）の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動演出）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていたとしても、興趣の低下を抑制することができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動演出）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、高い期待感を遊技者に与えうる演出態様が行われる（例えば、キャラクタ減算処理が行われる）ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。この点、上記（２）の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶（リーチや大当り）が含まれているときには、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。
【１０９７】
本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。
【１０９８】
［付記１７］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
【１０９９】
この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第１ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第２ボタン演出とが行われるようにしたものがある（例えば、特開２０１５−１９２８１７号公報の段落００６７及び段落００７５を参照）。
【１１００】
近年、例えば特開２０１５−１９２８１７号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。
【１１０１】
しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。
【１１０２】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【１１０３】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当り遊技状態）を実行可能な特別遊技実行手段（例えば、ステップＳ９６等）と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、相対的に高い期待度を有する第１指標演出（例えば、敵方キャラクタの減算演出）および当該第１指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第２指標演出（例えば、味方キャラクタの減算演出）が少なくとも用意されているとともに、前記第１指標演出及び前記第２指標演出それぞれの実行タイミングを事前に決定する指標演出タイミング決定手段（例えば、シナリオ事前設定処理（図１３６））と、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる特定演出（例えば、リーチ変動演出）が行われるときに、前記第１指標演出または／および前記第２指標演出が行われるか否かを判断する重複判断手段（例えば、ステップＳ３４６）と、前記保留手段により記憶される始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記特定演出が行われるときに前記第２指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断されたとき、前記特定演出が行われるよりも前の図柄演出において前記第２指標演出が行われるよう決定することで、前記特定演出が行われるときに前記第２指標演出が行われないようにする指標演出タイミング再決定手段（例えば、ステップＳ３５８等）を有することを特徴とする。
【１１０４】
上記（１）の遊技機によれば、第１指標演出および第２指標演出それぞれの実行タイミングが事前に決定されるため、第１指標演出および／または第２指標演出のデータ容量が大きかったとしても、第１指標演出および／または第２指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、特定演出（例えば、リーチ変動演出）が行われるときに第２指標演出が行われる旨が判断されたとき、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第２指標演出が行われるよう決定されることで、特定演出が行われるときに第２指標演出が行われないようにしているため、演出効果も高めることができる。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第２指標演出が行われた場合には、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そこで、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第２指標演出が行われるようにすることで、演出効果を高めることができる。
【１１０５】
なお、第１指標演出は、第２指標演出が所定回数実行される前（例えば、味方キャラクタが全滅する前）に所定回数実行されると（例えば、敵方キャラクタが全滅すると）、有利な状態（例えば、高確率遊技状態）である旨を報知する機能を有する。また、第２指標演出は、第１指標演出が所定回数実行される前（例えば、敵方キャラクタが全滅する前）に所定回数実行されると（例えば、味方キャラクタが全滅すると）、相対的に不利な遊技状態（例えば、低確率遊技状態）である旨を報知する機能を有する。
【１１０６】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記指標演出タイミング決定手段は、前記第１指標演出及び前記第２指標演出それぞれの実行タイミングを、前記特別遊技の実行中に決定し、前記演出態様決定手段は、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において、前記可変表示が行われるときに前記保留手段により記憶されている始動記憶についての演出態様を決定することを特徴とする。
【１１０７】
上記（２）の遊技機によれば、第１指標演出及び前記第２指標演出それぞれの実行タイミングが特別遊技の実行中に決定されるので、より一層、円滑な処理を行うことができる。
【１１０８】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。
【１１０９】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。
【１１１０】
本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。
【１１１１】
［付記１８］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
【１１１２】
この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第１ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第２ボタン演出とが行われるようにしたものがある（例えば、特開２０１５−１９２８１７号公報の段落００６７及び段落００７５を参照）。
【１１１３】
近年、例えば特開２０１５−１９２８１７号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。
【１１１４】
しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。
【１１１５】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【１１１６】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当り遊技状態）を実行可能な特別遊技実行手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態（例えば、時短遊技状態）において実行される演出として、相対的に高い期待度を有する第１指標演出（例えば、敵方キャラクタの減算演出）及び当該第１指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第２指標演出（例えば、味方キャラクタの減算演出）が少なくとも用意されているとともに、前記第１指標演出及び前記第２指標演出それぞれの実行タイミングを事前に決定する指標演出タイミング決定手段と、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる特定演出（例えば、リーチ変動演出）が行われるときに、前記第１指標演出または／および前記第２指標演出が行われるか否かを判断する重複判断手段（例えば、ステップＳ３４６等）と、前記保留手段により記憶される始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）、及び前記特定演出が行われるときに前記第２指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断されたとき、前記特定演出が行われるよりも前の図柄演出において前記第２指標演出が行われるよう決定することで、前記特定演出が行われるときに前記第２指標演出が行われないようにする指標演出タイミング再決定手段（例えば、ステップＳ３５８等）を有し、前記特定演出が行われるときに前記第１指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断されたときには、前記特定演出が行われるときに前記第１指標演出が行われるよう構成されることを特徴とする。
【１１１７】
上記（１）の遊技機によれば、第１指標演出および第２指標演出それぞれの実行タイミングが事前に決定されるため、第１指標演出および／または第２指標演出のデータ容量が大きかったとしても、第１指標演出および／または第２指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、特定演出（例えば、リーチ変動演出）が行われるときに第２指標演出が行われる旨が判断されたとき、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第２指標演出が行われるよう決定されることで、特定演出が行われるときに第２指標演出が行われないようにしているため、演出効果も高めることができる。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第２指標演出が行われた場合には、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そこで、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第２指標演出が行われるようにすることで、演出効果を高めることができる。
【１１１８】
なお、第１指標演出は、第２指標演出が所定回数実行される前（例えば、味方キャラクタが全滅する前）に所定回数実行されると（例えば、敵方キャラクタが全滅すると）、有利な状態（例えば、高確率遊技状態）である旨を報知する機能を有する。また、第２指標演出は、第１指標演出が所定回数実行される前（例えば、敵方キャラクタが全滅する前）に所定回数実行されると（例えば、味方キャラクタが全滅すると）、相対的に不利な遊技状態（例えば、低確率遊技状態）である旨を報知する機能を有する。
【１１１９】
また、特定演出が行われるときに第１指標演出が行われる旨が判断されたときには、特定演出が行われるときに第１指標演出が行われる。これは、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第１指標演出が行われた場合には、当該可変表示に対して遊技者が期待感を持つ可能性が高く、第１指標演出及び可変表示のいずれによっても演出効果が高められるからである。
【１１２０】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記指標演出タイミング決定手段は、前記第１指標演出及び前記第２指標演出それぞれの実行タイミングを、前記特別遊技の実行中に決定し、前記演出態様決定手段は、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において、前記可変表示が行われるときに前記保留手段により記憶されている始動記憶についての演出態様を決定することを特徴とする。
【１１２１】
上記（２）の遊技機によれば、第１指標演出及び前記第２指標演出それぞれの実行タイミングが特別遊技の実行中に決定されるので、より一層、円滑な処理を行うことができる。
【１１２２】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。
【１１２３】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。
【１１２４】
本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。
【１１２５】
［付記１９］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
【１１２６】
この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第１ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第２ボタン演出とが行われるようにしたものがある（例えば、特開２０１５−１９２８１７号公報の段落００６７及び段落００７５を参照）。
【１１２７】
近年、例えば特開２０１５−１９２８１７号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。
【１１２８】
しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。
【１１２９】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【１１３０】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当り遊技状態）を実行可能な特別遊技実行手段（例えば、ステップＳ９６等）と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出の実行タイミングを事前に決定する指標演出決定手段（例えば、シナリオ事前設定処理（図１３６））と、特定の態様で前記識別図柄の可変表示が行われる特定演出（例えば、リーチ変動演出）が行われるときに、前記指標演出が行われるか否かを判断する重複判断手段（例えば、ステップＳ３４６等）と、前記保留手段により記憶される始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記特定演出が行われるときに前記指標演出が行われない旨が前記重複判断手段により判断されたとき、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して決定された前記図柄演出の実行数の総数から前記指標演出の実行回数を減算した図柄演出の実行数が存在する場合に限り、前記特定演出に先だって、前記特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出を実行する旨を決定する示唆演出実行決定手段を有することを特徴とする。
【１１３１】
上記（１）の遊技機によれば、指標演出の実行タイミングが事前に決定されるため、指標演出のデータ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、特定演出（例えば、リーチ変動演出）が行われるときに指標演出が行われない旨が判断されたとき、演出態様の決定対象となる一または複数の始動記憶に対して決定された図柄演出の実行数の総数から指標演出の実行回数を減算した図柄演出の実行数が存在する場合に限り（すなわち、０より大きい場合に限り）、特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出を、特定演出に先だって実行するようにしているため、円滑な処理を行いつつ、示唆演出によって特定演出を期待させるといった効果的な演出を行うことができる。
【１１３２】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記示唆演出実行決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定演出（例えば、リーチ変動）が実行される特定始動記憶が含まれ且つ前記特定演出が行われるときに前記指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断された場合に、前記保留手段により記憶された一または複数の始動記憶のそれぞれに対して決定された前記図柄演出（例えば、仮変動）の実行数の総数から、前記指標演出が行われる図柄演出の実行数から１を差し引いた数を減算し、前記特定演出に先だって行われる前記示唆演出（リーチ前兆）を実行可能な図柄演出数を決定することを特徴とする。
【１１３３】
上記（２）の遊技機によれば、特定演出が行われるときに指標演出が行われる旨が重複判断手段により判断された場合には、特定演出に先だって示唆演出が適正なタイミングで行なわれることとなり、より効果的な演出を行うことができる。
【１１３４】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。
【１１３５】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。
【１１３６】
本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。
【１１３７】
［付記２０］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
【１１３８】
この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第１ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第２ボタン演出とが行われるようにしたものがある（例えば、特開２０１５−１９２８１７号公報の段落００６７及び段落００７５を参照）。
【１１３９】
近年、例えば特開２０１５−１９２８１７号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。
【１１４０】
しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。
【１１４１】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【１１４２】
（１）本発明に係る遊技機は、所定の演出画像が表示される表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、少なくとも識別図柄の変動演出が表示されるよう制御する表示制御手段（例えば、表示制御回路２０４）と、所定の演出音が出力されるよう制御する音出力制御手段（例えば、音声制御回路２０５）と、を備え、前記音出力制御手段は、複数のチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、前記表示手段に表示される演出画像の態様が変化することにあわせて前記チャンネルより出力される演出音色を変更する一方、前記識別図柄の系統のチャンネルは固定とするとともに、前記識別図柄の変動演出の態様に応じて前記識別図柄の系統のチャンネルからの出力音を消音とすることを特徴とするものである。
【１１４３】
上記（１）の遊技機によれば、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、遊技機にかかわる情報画像として、例えば、当落判定の結果にかかわらず、遊技者やホール係員に伝達したい情報等が該当する。その具体例としては、エラーが発生したときのエラーメッセージ画面、不正が行われたときの警告画像、電断後の復旧画面等が相当する。
【１１４４】
なお、本発明は、例えば、当落判定の結果に対して遊技者に期待感を与えうる演出として、以下の構成を採用することもできる。すなわち、電源の供給を受けて遊技の進行が可能に構成される遊技機であって、所定条件の成立に基づいて当落判定を行う抽選手段と、所定の演出画像が表示される表示手段と、識別図柄の変動演出にかかる制御を主演出として実行するとともに、他の演出にかかる制御を副演出として実行可能な表示制御手段と、演出音が出力されるスピーカと、前記表示手段にて表示される演出画像にあわせた演出音が前記スピーカから出力されるよう制御する音出力制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記当落判定の結果に対して所定の期待度を有する演出として、前記キャラクタ演出にかかる制御を主演出として実行するとともに、前記識別図柄の変動演出にかかる制御を副演出として実行する特定演出制御手段、及び前記識別図柄の変動演出にかかる制御を主演出として実行されているときに前記電源の供給が停止し且つその後に前記電源の供給が復帰したときの演出として、前記識別図柄の変動演出にかかる制御が副演出として実行されるものの、前記電源の復帰にかかる演出画像が主として表示されるよう制御する復帰演出制御手段を有し、前記音出力制御手段は、前記特定演出制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力しないものの、前記復帰演出制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力する変動音出力制御手段を有する遊技機である。このような遊技機にあっても、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、主演出とは、演出の主体となる側であって遊技者の注視が向く側の演出であり、副演出とは、主演出とともに表示手段に表示されているものの、遊技者の注視が向かいにくい側の演出である。
【１１４５】
本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。
【１１４６】
［付記２１］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
【１１４７】
この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第１ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第２ボタン演出とが行われるようにしたものがある（例えば、特開２０１５−１９２８１７号公報の段落００６７及び段落００７５を参照）。
【１１４８】
近年、例えば特開２０１５−１９２８１７号公報１に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。
【１１４９】
しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。
【１１５０】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【１１５１】
（１）本発明に係る遊技機は、所定のエラーが生じたときに警告音が出力される遊技機であって、所定条件の成立に基づいて当落判定を行う抽選手段（例えば、ステップＳ１１７）と、所定の演出画像が表示される表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、識別図柄の変動演出にかかる制御を実行可能であるとともに、前記当落判定の結果に基づく期待演出画像にかかる制御を実行可能な表示制御手段（例えば、表示制御回路２０４）と、演出音が出力されるスピーカ（例えば、スピーカ２４）と、前記警告音を含めて、前記表示手段にて表示される演出画像にあわせた演出音が前記スピーカから出力されるよう制御する音出力制御手段（例えば、音声制御回路２０５）と、を備え、前記音出力制御手段は、前記当落判定の結果に対して所定の期待度を有する特定の演出が実行されたときに、前記警告音についての出力は維持する一方で、前記識別図柄の変動演出についての出力は消音とする特定出力制御手段（例えば、ステップＳ９０４）を有することを特徴とするものである。
【１１５２】
上記（１）の遊技機によれば、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、遊技機にかかわる情報画像として、例えば、当落判定の結果にかかわらず、遊技者やホール係員に伝達したい情報等が該当する。その具体例としては、エラーが発生したときのエラーメッセージ画面、不正が行われたときの警告画像、電断後の復旧画面等が相当する。
【１１５３】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、複数のチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、前記表示手段に表示される演出画像にあわせてチャンネルより出力される演出音色を変更可能な共有チャンネル、警告系統のチャンネル及び前記識別図柄の系統のチャンネルを備え、前記特定出力制御手段は、前記表示手段に表示される演出画像に応じて前記共有チャンネルを通じて演出音色を変更する一方、前記特定の演出が実行されたときには、前記警告系統のチャンネルの状態は維持するとともに、前記識別図柄の系統のチャンネルからの出力は消音とすることを特徴とするものである。
【１１５４】
上記（２）の遊技機は、上記（１）をより具体的に示したものであって、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。
【１１５５】
本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。
【１１５６】
［付記２２］
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
【１１５７】
この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある（例えば、特開２００６−２４６９６４号公報参照）。
【１１５８】
しかし、特許文献１に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。
【１１５９】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、興趣の低下を抑制することにある。
【１１６０】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、一の可変表示が行われてから次の可変表示が行われるまでの間に、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段（例えば、表示制御回路２０４）と、各可変表示に対して前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、複数の可変表示に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）を有することを特徴とする。
【１１６１】
上記（１）の遊技機によれば、各可変表示に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数が決定される。すなわち、本来であれば各可変表示に対して１回の図柄演出が行われるところ、各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の可変表示（１回の遊技）でありながらも、外観上は、複数の可変表示（複数回の遊技）が行われているかのように見えることとなる。しかも、各図柄演出は、遊技単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には遊技単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１１６２】
なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、１回の遊技に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、１回の遊技に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【１１６３】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【１１６４】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、一または複数の可変表示を演出区間として決定し、当該演出区間において行われる区間演出として、当該演出区間に含まれる可変表示に対しての演出態様を決定するものであるとともに、前記演出区間に含まれる可変表示に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記可変表示の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する区間演出態様決定手段を有することを特徴とするものである。
【１１６５】
上記（２）の遊技機によれば、演出区間に含まれる複数の可変表示に対して図柄演出の実行数が決定されるので、より一層、遊技単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。
【１１６６】
（３）上記（２）に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記演出区間に含まれる一の可変表示に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、前記演出区間に含まれる他の可変表示に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の可変表示をまたがる所定の単位として分けることが可能に構成されることを特徴とするものである。
【１１６７】
上記（３）の遊技機によれば、
演出区間に含まれる一の可変表示に対して決定された図柄演出の一部と、演出区間に含まれる他の可変表示に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には遊技単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１１６８】
本発明によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにすることで、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１１６９】
［付記２３］
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
【１１７０】
この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある（例えば、特開２００６−２４６９６４号公報参照）。
【１１７１】
しかし、特許文献１に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。
【１１７２】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにしつつ、好適に、興趣の低下を抑制することにある。
【１１７３】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等））により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶（リーチや大当り）が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段を有し、前記特定演出決定手段は、前記所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するにあたり、前記特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうるものの、前記特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された始動記憶とをまたがる演出態様を決定しないよう構成されることを特徴とする。
【１１７４】
上記（１）の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１１７５】
なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動演出）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、高い期待感を遊技者に与えうる演出態様が行われる（例えば、キャラクタの減算処理が行われる）ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記（１）の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。
【１１７６】
また、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するにあたり、特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうる。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。その一方で、特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された始動記憶とをまたがる演出態様については決定されないようになっている。これにより、遊技者の注視を、図柄演出の実行中に行われる演出態様よりも、特定の態様で行われる識別図柄の変動演出に向けさせることができ、当該変動演出に期待感を持たせることができる。
【１１７７】
なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【１１７８】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【１１７９】
さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。
【１１８０】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が所定の表示領域に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。
【１１８１】
上記（２）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。
【１１８２】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段（例えば、ステップＳ３５８等）を有することを特徴とするものである。
【１１８３】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。
【１１８４】
本発明によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１１８５】
［付記２４］
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
【１１８６】
この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある（例えば、特開２００６−２４６９６４号公報参照）。
【１１８７】
しかし、特許文献１に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。
【１１８８】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。
【１１８９】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、（前記始動記憶の単位にかかわらず）当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段を有することを特徴とする。
【１１９０】
上記（１）の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１１９１】
ところで、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動演出）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれているときと比べて制御上の負担が少なく、より多くの始動記憶を対象として演出態様を決定することができるため、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するようにしている。
【１１９２】
なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【１１９３】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【１１９４】
さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。
【１１９５】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、
遊技球が入賞可能な始動口（例えば、第二始動口４４０）と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、ステップＳ１７３等）と、をさらに備え、前記保留手段は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とする。
【１１９６】
上記（２）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、１回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して１または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。
【１１９７】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。
【１１９８】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。
【１１９９】
本発明によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１２００】
［付記２５］
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
【１２０１】
この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある（例えば、特開２００６−２４６９６４号公報参照）。
【１２０２】
しかし、特許文献１に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。
【１２０３】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。
【１２０４】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶（例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶）が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様（例えば、キャラクタの減算演出）を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様（例えば、ガセのリーチ前兆演出）に決定する示唆演出決定手段（例えば、ステップＳ３５８等）を有することを特徴とする。
【１２０５】
上記（１）の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１２０６】
また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。
【１２０７】
なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる（例えば、キャラクタ減算処理が行われる）ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記（１）の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。
【１２０８】
なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【１２０９】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【１２１０】
さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。
【１２１１】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口（例えば、第二始動口４４０）と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、をさらに備え、前記保留手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。
【１２１２】
上記（２）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、１回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して１または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。
【１２１３】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御するものである。
【１２１４】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。
【１２１５】
本発明によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１２１６】
［付記２６］
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
【１２１７】
この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある（例えば、特開２００６−２４６９６４号公報参照）。
【１２１８】
しかし、特許文献１に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。
【１２１９】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。
【１２２０】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定する演出対象数決定手段、前記演出態様の決定対象となる始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段を有するとを特徴とする。
【１２２１】
上記（１）の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１２２２】
また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。
【１２２３】
演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定するようにしたのは、演出態様の決定対象となる始動記憶の数から、特定の態様で識別図柄の変動表示が行われないこと（特定の態様で識別図柄の変動表示が行われる旨を示唆する演出態様が表示されたとしても、当該示唆する演出態様がガセであること）を容易に把握されないようにするためである。
【１２２４】
なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる（例えば、キャラクタ減算処理が行われる）ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記（１）の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。
【１２２５】
なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【１２２６】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【１２２７】
さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。
【１２２８】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記演出対象数決定手段は、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、抽選により決定することを特徴とする。
【１２２９】
上記（２）の遊技機によれば、演出態様の決定対象となる始動記憶の数が抽選により決定されるので、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、容易に、ランダムに決定することができる。
【１２３０】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御するものである。
【１２３１】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。
【１２３２】
本発明によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１２３３】
［付記２７］
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
【１２３４】
この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている（例えば、特開２００６−１２２４４７号公報参照）。
【１２３５】
しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。
【１２３６】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。
【１２３７】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定（例えば、大当り判定）を行う抽選手段（例えば、ステップＳ１１７等）と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当り遊技状態）を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御（例えば、時短遊技状態）を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率（例えば、高確率遊技状態）とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出（例えば、秘匿Ａステージ２００２）を実行可能な秘匿演出実行手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段（例えば、表示制御回路２０４）と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段を有し、前記特定演出決定手段は、前記秘匿演出が実行されているときに、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、前記所定の単位に分けられた前記図柄演出の実行中に行われる演出態様（例えば、キャラクタの減算演出）を決定するものであることを特徴とする。
【１２３８】
上記（１）の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１２３９】
また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１２４０】
なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【１２４１】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【１２４２】
さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。
【１２４３】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。
【１２４４】
上記（２）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い（すなわち、当落判定を促進させる制御が実行されている間において、始動記憶が消化された数（実行された遊技数））を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。
【１２４５】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段（例えば、ステップＳ３５８等）を有するようにした
ものである。
【１２４６】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。
【１２４７】
本発明によれば、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することができる。
【１２４８】
［付記２８］
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
【１２４９】
この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている（例えば、特開２００６−１２２４４７号公報参照）。
【１２５０】
しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。
【１２５１】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。
【１２５２】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定（例えば、大当り判定）を行う抽選手段（例えば、ステップＳ１１７等）と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当り遊技状態）を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御（例えば、時短遊技状態）を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率（例えば、高確率遊技状態）とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出（例えば、秘匿Ａステージ２００２）を実行可能な秘匿演出実行手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態（例えば、時短遊技状態）において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）を有し、前記特定演出決定手段は、前記保留手段により特定の始動記憶が記憶されているとき、当該特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうるものの、当該特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された始動記憶とをまたがる演出態様を決定しないよう構成されるとともに、前記秘匿演出が実行されているときに、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、前記所定の単位に分けられた前記図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するものである。.
【１２５３】
上記（１）の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１２５４】
また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１２５５】
また、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するにあたり、特定の始動記憶（例えば、リーチ変動演出）よりも先に記憶された（先に可変表示される）始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうる。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。一方、特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された（後に可変表示される）始動記憶とをまたがる演出態様については決定されないようになっている。これにより、遊技者の注視を、図柄演出の実行中に行われる演出態様よりも、特定の態様で行われる識別図柄の変動演出に向けさせることができ、当該変動演出に期待感を持たせることができる。ここで、「特定の始動記憶」とは、例えば、リーチ変動等のように、当落判定の結果が特定の結果であることの期待感を遊技者に与えうる可変表示が行われる始動記憶が相当する。
【１２５６】
なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【１２５７】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【１２５８】
さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。
【１２５９】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。
【１２６０】
上記（２）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い（すなわち、当落判定を促進させる制御が実行されている間において、始動記憶が消化された数（実行された遊技数））を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。
【１２６１】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段（例えば、ステップＳ３５８等）を有するようにしたものである。
【１２６２】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。
【１２６３】
本発明によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができるので、興趣の低下を抑制すること可能となる。
【１２６４】
［付記２９］
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
【１２６５】
この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている（例えば、特開２００６−１２２４４７号公報参照）。
【１２６６】
しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。
【１２６７】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。
【１２６８】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定（例えば、大当り判定）を行う抽選手段（例えば、ステップＳ１１７等）と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当り遊技状態）を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御（例えば、時短遊技状態）を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率（例えば、高確率遊技状態）とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出（例えば、秘匿Ａステージ２００２）を実行可能な秘匿演出実行手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様（例えば、キャラクタの減算演出）を決定する特定演出決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）を有することを特徴とする遊技機。
【１２６９】
上記（１）の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１２７０】
また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１２７１】
ところで、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないときは、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれているときと比べて制御上の負担が少なく、より多くの始動記憶を対象として演出態様を決定することができるため、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するようにしている。
【１２７２】
なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【１２７３】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【１２７４】
さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。
【１２７５】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口（例えば、第二始動口４４０）と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、をさらに備え、前記保留手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とする。
【１２７６】
上記（２）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、１回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して１または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。その結果、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を、より一層、遊技者に把握され難くすることができる。
【１２７７】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。
【１２７８】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い（すなわち、当落判定を促進させる制御が実行されている間において、始動記憶が消化された数（実行された遊技数））を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。
【１２７９】
本発明によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１２８０】
［付記３０］
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
【１２８１】
この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている（例えば、特開２００６−１２２４４７号公報参照）。
【１２８２】
しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。
【１２８３】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。
【１２８４】
（１）本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当落判定（例えば、大当り判定）を行う抽選手段（例えば、ステップＳ１１７等）と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当り遊技状態）を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御（例えば、時短遊技状態）を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率（例えば、高確率遊技状態）とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出（例えば、秘匿Ａステージ２００２）を実行可能な秘匿演出実行手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、（前記始動記憶の単位にかかわらず）当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様（例えば、キャラクタの減算演出）を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様（例えば、ガセのリーチ前兆演出）に決定する示唆演出決定手段（例えば、ステップＳ３５８等）を有することを特徴とする。
【１２８５】
上記（１）の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１２８６】
また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い（すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間）を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１２８７】
また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動演出）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。
【１２８８】
なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【１２８９】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【１２９０】
さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。
【１２９１】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、ステップＳ１７３等）と、をさらに備え、前記保留手段は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。
【１２９２】
上記（２）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、１回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して１または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。その結果、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を、より一層、遊技者に把握され難くすることができる。
【１２９３】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。
【１２９４】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い（すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間）を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。
【１２９５】
本発明によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１２９６】
［付記３１］
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
【１２９７】
この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている（例えば、特開２００６−１２２４４７号公報参照）。
【１２９８】
しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。
【１２９９】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。
【１３００】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定（例えば、大当り判定）を行う抽選手段（例えば、ステップＳ１１７等）と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当り遊技状態）を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御（例えば、時短遊技状態）を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率（例えば、高確率遊技状態）とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出（例えば、秘匿Ａステージ２００２）を実行可能な秘匿演出実行手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる特定の始動記憶（リーチや大当り）が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される始動記憶のうち、都度異なる数の始動記憶に対しての演出態様を決定する演出対象数決定手段、前記演出態様の決定対象となる始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、（前記始動記憶の単位にかかわらず）当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様（例えば、キャラクタの減算演出）を決定する特定演出決定手段、及び前記都度異なる数の始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様（例えば、ガセのリーチ前兆演出）に決定する示唆演出決定手段（例えば、ステップＳ３５８等）を有することを特徴とする。
【１３０１】
上記（１）の遊技機によれば、少なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１３０２】
また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い（すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間）を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１３０３】
また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様（例えば、リーチ変動演出）で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。
【１３０４】
演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定するようにしたのは、演出態様の決定対象となる始動記憶の数から、特定の態様で識別図柄の変動表示が行われないこと（特定の態様で識別図柄の変動表示が行われる旨を示唆する演出態様が表示されたとしても、当該示唆する演出態様がガセであること）を容易に把握されないようにするためである。
【１３０５】
なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【１３０６】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【１３０７】
さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。
【１３０８】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記演出対象数決定手段は、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、抽選により決定することを特徴とする。
【１３０９】
上記（２）の遊技機によれば、演出態様の決定対象となる始動記憶の数が抽選により決定されるので、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、容易に、ランダムに決定することができる。
【１３１０】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。
【１３１１】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。
【１３１２】
本発明によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１３１３】
［付記３２］
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
【１３１４】
この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている（例えば、特開２００９−２４０５２９号公報参照）。
【１３１５】
上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する演出が行われるものがある。
【１３１６】
しかし、予め決められた遊技回数が消化されると特定遊技状態が終了する遊技機にあっては、消化された遊技回数を把握するだけで特定遊技状態の終了タイミングを遊技者が容易に分かってしまう。特定遊技状態の終了タイミングが近づいてくると、高確率であることの期待度を示唆する演出がたとえ行われたとしても、高確率であることに対する期待感が薄れ、興趣が低下するおそれがある。
【１３１７】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態の終了タイミングを把握し難くし、興趣の低下を抑制することにある。
【１３１８】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定（例えば、大当り判定）を行う抽選手段（例えば、ステップＳ１１７等）と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当り遊技状態）を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御（例えば、時短遊技状態）を、前記当落判定が所定回数行われるまで実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率（例えば、高確率遊技状態）とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出（例えば、秘匿Ａステージ２００２）を実行可能な秘匿演出実行手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）を有することを特徴とする。
【１３１９】
上記（１）の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間の終了タイミングが予め決まっていたとしても、かかる実行期間の終了タイミングを遊技者が把握することが困難となっている。
【１３２０】
また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い（すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間）を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、遊技者の意識を、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間よりも上記の演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１３２１】
なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【１３２２】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【１３２３】
さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。
【１３２４】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。
【１３２５】
上記（２）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い（すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間）を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを推測させうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができ、当落判定を促進させる制御の終了タイミングを、より一層遊技者に把握され難くすることができる。
【１３２６】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうち、一の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、他の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の始動記憶をまたがる所定の単位として分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定可能な特定演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）を有することを特徴とする。
【１３２７】
上記（３）の遊技機によれば、１回の遊技結果にとらわれずに、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、当落判定を促進させる制御の終了タイミングを、より一層遊技者に把握され難くすることができる。
【１３２８】
本発明によれば、特定遊技状態の終了タイミングを把握し難くすることで、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１３２９】
［付記３３］
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
【１３３０】
この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている（例えば、特開２００９−２４０５２９号公報参照）。
【１３３１】
上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われるものがある。
【１３３２】
しかし、特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿にするとともに当該特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われる遊技機にあっては、高確率でないときには期待度合いの低い演出が選ばれやすいため、このような期待度合いの低い演出が行われると、興趣が低下するおそれがある。
【１３３３】
一方、高確率でないにもかかわらず期待度合いの高い演出が行われると、遊技者に無用な期待感を与えるだけであり、特定遊技状態の終了時に遊技者に与える落胆ははかりしれない。
【１３３４】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせて、興趣の低下を抑制することにある。
【１３３５】
（１）本発明に係る遊技機は、定条件の成立に基づいて当落判定（例えば、大当り判定）を行う抽選手段（例えば、ステップＳ１１７等）と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当り遊技状態）を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御（例えば、時短遊技状態）を、所定期間にわたって実行可能な抽選促進制御手段（例えば、ステップＳ１７１等）と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率（例えば、高確率遊技状態）とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを明示しない表示演出を実行可能な秘匿期間（例えば、秘匿Ａステージ２００２）を設けるとともに、当該秘匿期間において、前記当落判定における当選確率が前記高確率であることの期待感を与えうる指標演出を実行可能な指標演出実行手段（例えば、ステップＳ３７０等）と、前記秘匿期間における全体の演出として行われる前記指標演出のシナリオを、前記当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定するシナリオ決定手段（例えば、シナリオ事前設定処理（図１３６））と、を備え、前記シナリオ決定手段は、前記当落判定を促進させる制御が終了する際に、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かが明示されるように前記指標演出のシナリオを決定することを特徴とする。
【１３３６】
上記（１）の遊技機によれば、秘匿期間における全体の演出として行われる指標演出のシナリオが、当落判定を促進させる制御が実行される前にあらかじめ決定されるため、秘匿期間にあわせて指標演出のシナリオを進行させることができる。すなわち、秘匿期間が終了する前に、指標演出によって遊技者にとって有利であるか不利であるかが確定してしまうと興ざめしてしまいかねない。この点、本願発明によれば、秘匿期間が終了するまで指標演出に対する興味を持続させることができ、興趣の低下を抑制することができる。
【１３３７】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、をさらに備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）を有するものである。
【１３３８】
上記（２）の遊技機によれば、留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１３３９】
なお、「可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【１３４０】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【１３４１】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が所定の表示領域に表示されるよう制御する保留演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御する
ものである。
【１３４２】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い（すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間）を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待感を与えうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができる。
【１３４３】
本発明によれば、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１３４４】
［付記３４］
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
【１３４５】
この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている（例えば、特開２００９−２４０５２９号公報参照）。
【１３４６】
上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われるものがある。
【１３４７】
しかし、特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿にするとともに当該特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われる遊技機にあっては、高確率でないときには期待度合いの低い演出が選ばれやすいため、このような期待度合いの低い演出が行われると、興趣が低下するおそれがある。
【１３４８】
一方、高確率でないにもかかわらず期待度合いの高い演出が行われると、遊技者に無用な期待感を与えるだけであり、特定遊技状態の終了時に遊技者に与える落胆ははかりしれない。
【１３４９】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせて、興趣の低下を抑制することにある。
【１３５０】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定（例えば、大当り判定）を行う抽選手段（例えば、ステップＳ１１７等）と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当り遊技状態）を実行可能な遊技機であって、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段（例えば、ステップＳ２０５等）と、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御（例えば、時短遊技状態）を、所定期間にわたって実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率（例えば、高確率遊技状態）とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを明示しない表示演出を実行可能な秘匿期間を設けるとともに、当該秘匿期間において、前記当落判定における当選確率が前記高確率であることの期待感を与えうる指標演出を実行可能な指標演出実行手段（例えば、ステップＳ３７０等）と、前記秘匿期間における全体の演出として行われる前記指標演出のシナリオを、前記当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定するシナリオ決定手段（例えば、シナリオ事前設定処理（図１３６））と、少なくとも前記秘匿期間において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、を備え、前記指標演出実行手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出として前記指標演出を行う旨を決定する特殊演出決定手段を有するとともに、前記シナリオ決定手段は、前記当落判定を促進させる制御が終了する際に、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かが明示されるように前記指標演出のシナリオを決定することを特徴とする。
【１３５１】
上記（１）の遊技機によれば、少なくとも秘匿期間において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回の図柄演出が行われるところ、少なくとも秘匿期間では、保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、秘匿期間の終了タイミングを遊技者が把握することが困難となっている。さらには、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられるため、秘匿期間の終了タイミングを把握することはより一層困難となっている。
【１３５２】
また、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出として、当落判定における当選確率が高確率であることの期待感を与えうる指標演出が決定される。この指標演出は、秘匿期間における全体の演出として行われるシナリオが当落判定を促進させる制御が実行される前にあらかじめ決定されており、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるようになっている。
【１３５３】
このように、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにしつつ、当落判定における当選確率が高確率であることの期待感を与えうる指標演出が行われるとともに、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが指標演出によって明示される。したがって、秘匿期間が一定期間経過したときに当落判定における当選確率が高確率であるか否かが開示されるといった従来の遊技機と異なり、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにして、指標演出の帰趨により、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるといった演出を実行することが可能となる。指標演出が例えば味方と敵との勝負演出である場合には、味方が勝利したときに高確率確定といった演出を実現することができる。
【１３５４】
なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【１３５５】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【１３５６】
さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。
【１３５７】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。
【１３５８】
上記（２）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い（すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間）を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待感を与えうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができ、指標演出の帰趨によって当落判定における当選確率が高確率であるか否かが開示されるといった印象を遊技者に与えることができる。
【１３５９】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記特殊演出決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうち、一の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、他の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の始動記憶をまたがる所定の単位として分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定可能な特定演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）を有することを特徴とする。
【１３６０】
上記（３）の遊技機によれば、１回の遊技結果にとらわれずに、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングをより一層遊技者に把握され難くすることができる。
【１３６１】
本発明によれば、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１３６２】
［付記３５］
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
【１３６３】
この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている（例えば、特開２００９−２４０５２９号公報参照）。
【１３６４】
上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われるものがある。
【１３６５】
しかし、特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿にするとともに当該特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われる遊技機にあっては、高確率でないときには期待度合いの低い演出が選ばれやすいため、このような期待度合いの低い演出が行われると、興趣が低下するおそれがある。
【１３６６】
一方、高確率でないにもかかわらず期待度合いの高い演出が行われると、遊技者に無用な期待感を与えるだけであり、特定遊技状態の終了時に遊技者に与える落胆ははかりしれない。
【１３６７】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせて、興趣の低下を抑制することにある。
【１３６８】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定（例えば、大当り判定）を行う抽選手段（例えば、ステップＳ１１７等）と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当り遊技状態）を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御（例えば、時短遊技状態）を、所定期間にわたって実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率（例えば、高確率遊技状態）とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを明示しない表示演出を実行可能な秘匿期間（例えば、秘匿Ａステージ２００２）を設けるとともに、当該秘匿期間において、前記当落判定における当選確率が前記高確率であるか否かを推測させうる指標演出（例えば、キャラクタの減算演出）を実行可能な指標演出実行手段と、前記秘匿期間における全体の演出として行われる前記指標演出のシナリオを、前記当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定するシナリオ決定手段と、を備え、前記抽選促進制御手段は、前記当落判定を促進させる制御を実行する期間が都度異なるように、複数の期間のうちいずれかの期間に決定する促進期間決定手段（例えば、ステップＳ１７２等）を有しており、前記シナリオ決定手段は、前記促進期間決定手段により決定された期間に応じて前記当落判定を促進させる制御が終了する際に、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かが明示されるように前記指標演出のシナリオを決定することを特徴とする。
【１３６９】
上記（１）の遊技機によれば、秘匿期間における全体の演出として行われる指標演出のシナリオが、当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定されており、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるようになっている。ここで、指標演出とは、当落判定における当選確率が前記高確率であるか否かを推測させうる演出である。また、当落判定を促進させる制御の実行期間は、都度異なるように決定されるため、秘匿期間の終了タイミングを遊技者が把握することが困難となっている。
【１３７０】
このように、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにしつつ、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを推測させうる指標演出が行われるとともに、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが指標演出によって明示される。したがって、秘匿期間が一定期間経過したときに当落判定における当選確率が高確率であるか否かが開示されるといった従来の遊技機と異なり、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにして、指標演出の帰趨により、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるといった演出を実行することが可能となる。指標演出が例えば味方と敵との勝負演出である場合には、味方が勝利したときに高確率確定といった演出を実現することができる。
【１３７１】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段（例えば、ステップＳ３７０等）を有することを特徴とする。
【１３７２】
上記（２）の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して１回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１３７３】
なお、「可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は１回である。
【１３７４】
また、識別図柄の「停止演出」とは、１回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出（例えば、仮停止）及び１回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出（例えば、本停止）の両方を含む趣旨である。
【１３７５】
（３）上記（２）に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が所定の表示領域に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御するものである。
【１３７６】
上記（３）の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い（すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間）を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを推測させうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができる。
【１３７７】
本発明によれば、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１３７８】
［付記３６］
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
【１３７９】
この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある（例えば、特開２００６−２４６９６４号公報参照）。
【１３８０】
しかし、特許文献１に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。
【１３８１】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を好適に遊技者に意識させないようにし、興趣の低下を抑制することにある。
【１３８２】
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段（例えば、液晶表示装置１６）と、未だ行われていない前記可変表示についての情報（例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等）を、始動記憶として所定数（例えば、４個）まで記憶可能な保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）と、前記保留手段（例えば、ステップＳ５４、ステップＳ５５等）により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出（例えば、仮変動）の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段（例えば、ステップＳ３２４等）と、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち一または複数の始動記憶を演出区間として決定し、当該演出区間において行われる区間演出として、当該演出区間に含まれる始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段（例えば、ステップＳ３７２等）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記区間演出を実行中であるか否かを判断し、前記区間演出を実行中でないと判断されたとき、再び、前記演出区間を決定するとともに当該演出区間において行われる区間演出の演出態様を決定することで、前記区間演出が途切れることなく繰り返し行われるようにしたことを特徴とする。
【１３８３】
上記（１）の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のうち一または複数の始動記憶を演出区間として決定される。そして、このような区間演出は、途切れることなく繰り返し行われるようにしたので、始動記憶単位の演出であることを遊技者に意識させないようにし、期待感を長期間にわたって持続させることができる。
【１３８４】
なお、上記の区間演出が「途切れることなく繰り返し行われる」といった態様には、保留されている始動記憶がある限り途切れることなく行われる態様が含まれるのは勿論のこと、保留されている始動記憶がなくなって例えばデモ演出が途中で実行された場合であっても、その後に始動記憶が保留されると区間演出が実行されるのであれば、上記の「途切れることなく繰り返し行われる」に含まれる。また、始動口が複数ある場合（例えば、第一始動口５４４２と第二始動口４４０とがある場合）に、一方の始動口（例えば、第一始動口５４４２）に遊技球が入球した場合には区間演出が行われないものの、他方の始動口（例えば第二始動口４４０）に遊技球が入球した場合には区間演出が途切れることなく繰り返し行われる態様も含む。
【１３８５】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記演出区間に含まれる始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する区間演出態様決定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）を有するものである。
【１３８６】
上記（２）の遊技機によれば、始動記憶の単位にとらわれずに演出態様が決定されるので、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することも可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、始動記憶毎の遊技結果を意識させ難いといった斬新な遊技を提供することができる。
【１３８７】
（３）上記（２）に記載の遊技機において、前記区間演出態様決定手段は、前記演出区間に含まれる一の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、前記演出区間に含まれる他の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の始動記憶をまたがる所定の単位として分けることが可能に構成されるものである。
【１３８８】
上記（３）の遊技機によれば、１回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができることで演出の幅が広がり、興趣の低下を抑制することができる。
【１３８９】
なお、上記の付記４〜８、付記１６及び付記１９に記載された「期待度」について、各予告演出の大当りや高確率遊技状態といった所定の内部状態（すなわち、有利な状態）に対する期待度（信頼度）とは、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率を、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率と、各予告演出が実行されて「はずれ」や「低確率遊技状態」となる確率といった所定の内部状態（すなわち、不利な状態）となる確率との和で除算した数値である。ただし、「期待度」には、期待度が１００％の場合と、期待度が０％の場合とが含み得るため、厳密には上記の除算が成立しない場合も存在する（例えば、演出が実行された場合に確定的に遊技状態や当落を報知する場合を含み得るため、１を０で割ることは適わず、この場合には期待度として１００％や０％、又は有り無しの概念を含むこととなる）。
【１３９０】
本発明によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにすることができるので、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【１３９１】
なお、本実施の形態及び他の実施の形態に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。
【符号の説明】
【１３９２】
１６  液晶表示器
１０１  メインＣＰＵ
１０４  サブＳＰＵ
【図１】
2018166534.tif 000003
【図２】
2018166534.tif 000004
【図３】
2018166534.tif 000005
【図４】
2018166534.tif 000006
【図５】
2018166534.tif 000007
【図６】
2018166534.tif 000008
【図７】
2018166534.tif 000009
【図８】
2018166534.tif 000010
【図９】
2018166534.tif 000011
【図１０】
2018166534.tif 000012
【図１１】
2018166534.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１８】
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【図２０】
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