(57)【要約】【課題】受信したゲームデータをより有効に活用して、ユーザの通信機能に対する興味を向上させるゲームプログラム等を提供する。【解決手段】すれちがい通信において、他のユーザからキャラクタを受信する。生成条件が成立した場合、ユーザ（プレイヤ）が所有するキャラクタ、及び、他のユーザから受信したキャラクタをブレンドしたキャラクタを生成する。ブレンドしたキャラクタは、プレイヤキャラクタが獲得できるようにゲーム空間に配置される。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが所有する第１ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御する機能を、通信可能範囲に位置する他のコンピュータと無線通信可能な可搬型のコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
無線通信によって前記他のコンピュータから第２ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信機能、
生成条件の成立に応じて、前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する生成機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
ゲーム空間において、前記ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
前記第３ゲーム媒体を、前記プレイヤオブジェクト又は前記ユーザが獲得可能にゲーム空間に配置する配置機能、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記生成機能では、
前記他のユーザとの通信回数をカウントする機能、
前記通信回数に応じて、生成する前記第３ゲーム媒体に関連する特典を発生させる機能、
を実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記生成機能では、
代替ゲーム媒体を生成する機能、
前記第３ゲーム媒体の生成に用いる前記第２ゲーム媒体が存在しない場合、前記代替ゲーム媒体を該第２ゲーム媒体として用いる機能、
を実現させるための請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記生成条件は、前記プレイヤオブジェクトが現在のゲーム空間から別のゲーム空間に移動したことを含む、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２ゲーム媒体に関する情報は、該第２ゲーム媒体のパラメータを含み、
前記生成機能では、前記第１ゲーム媒体のパラメータ及び前記第２ゲーム媒体のパラメータに基づいて、前記第３ゲーム媒体のパラメータを決定する機能、
を実現させるための請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
通信可能範囲に位置する他のゲーム端末装置と無線通信可能であり、ユーザが所有する第１ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御する機能を実現する可搬型のゲーム端末装置であって、
無線通信によって前記他のゲーム端末装置から第２ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信手段、
生成条件の成立に応じて、前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する生成手段、
を含むゲーム端末装置。
【請求項８】
通信可能範囲に位置する他のコンピュータと無線通信可能な可搬型のコンピュータに、ユーザが所有する第１ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
無線通信によって前記他のコンピュータから第２ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信処理、
生成条件の成立に応じて、前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する生成処理、
を含むゲーム進行制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、通信可能範囲に位置する他のコンピュータと無線通信可能な可搬型のコンピュータに、ユーザが所有するゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御させるゲームプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
携帯型（可搬型）のゲーム装置によって実行されるビデオゲーム（ゲーム）では、近距離通信可能な他のゲーム装置を自動検知して、キャラクタ等のゲームデータを送受信する通信機能（所謂すれちがい通信機能）を有するものがある（例えば、特許文献１，２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４０７３８８５号
【特許文献２】特許第４６５２１９０号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の通信機能を有するゲームでは、例えば受信したゲームデータを使用してゲームを遊戯することが可能であるが、受信したゲームデータをそのまま使用するだけでは単調であり、上述の通信機能に対するユーザの興味が削がれてしまう虞があった。したがって、ゲームにおいて、受信したゲームデータをより有効に活用できるようにすることが課題である。
【０００５】
本発明の少なくとも一つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザが所有する第１ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御する機能を、通信可能範囲に位置する他のコンピュータと無線通信可能な可搬型のコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、無線通信によって他のコンピュータから第２ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信機能、生成条件の成立に応じて、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する生成機能、を実現させるためのものである。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲーム端末装置は、通信可能範囲に位置する他のゲーム端末装置と無線通信可能であり、ユーザが所有する第１ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御する機能を実現する可搬型のゲーム端末装置であって、無線通信によって他のゲーム端末装置から第２ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信手段、生成条件の成立に応じて、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する生成手段、を含むことを特徴とする。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲーム進行制御方法は、通信可能範囲に位置する他のコンピュータと無線通信可能な可搬型のコンピュータに、ユーザが所有する第１ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、無線通信によって他のコンピュータから第２ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信処理、生成条件の成立に応じて、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する生成処理、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示す端末装置の構成のブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示す端末装置の構成のブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示す端末装置の構成のブロック図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示す端末装置の構成のブロック図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の例である端末装置２０Ｅの外観図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置によるブレンド仲間キャラクタの生成に関する説明図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する複数のゲーム空間の一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザデータテーブル及びパラメータテーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する受信テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するストックテーブル及び配置テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第一確率テーブル及びボーナステーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示す端末装置の構成のブロック図である。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１２】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置２０の構成の例を示す端末装置２０Ａの構成のブロック図である。端末装置（ゲーム端末装置）２０は、ユーザ（プレイヤ）が使用する可搬型のコンピュータであり、通信可能範囲に位置する他の端末装置２００と無線通信が可能である。
【００１３】
端末装置２０は、ユーザが所有する仮想のゲーム媒体を用いるビデオゲーム（ゲーム）を実行する各種機能を有する。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、アバタ等が含まれる。本実施形態の例のゲームでは、ユーザ（プレイヤ）が所有するゲーム媒体と他の端末装置２００から送信されたゲーム媒体とに基づいて、新たなゲーム媒体が生成される。端末装置２０は、通信可能範囲に位置する他の端末装置２００から無線通信によってゲーム媒体に関する情報を受け取る。
【００１４】
以下、端末装置２０のユーザが所有するゲーム媒体を第１ゲーム媒体と称し、他の端末装置２００から送信されたゲーム媒体を第２ゲーム媒体と称する。また、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体に基づいて生成されるゲーム媒体を第３ゲーム媒体と称する。また、ゲーム媒体の所有とは、ユーザがゲーム媒体をゲーム内で使用可能な状態を意味する。例えば、ユーザのゲームに関する情報（ユーザデータ）に、使用可能なゲーム媒体として設定されている状態を意味する。
【００１５】
端末装置２０は、例えば、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な携帯型（可搬型）の端末装置によって構成される。なお、他の端末装置２００も、端末装置２０と同一の構成であるので詳細な説明は省略する。
【００１６】
また、端末装置２０は、ビデオゲームを実行するための操作部（タッチパネル、操作用コントローラなど）、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示部、他の端末装置２００と無線通信する通信部等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置２０には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲームプログラム）が記憶部に記憶されている。なお、ゲームプログラムには、ゲームデータも含まれる。
【００１７】
次に、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成について説明する。端末装置２０Ａは、制御部がゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するための受信部（受信機能）３１及び生成部（生成機能）３２を少なくとも備える。
【００１８】
受信部３１は、無線通信によって他の端末装置２００から第２ゲーム媒体に関する情報を受け取る。生成部３２は、生成条件の成立に応じて、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する。
【００１９】
図２は、端末装置２０Ａが実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体に基づいて第３ゲーム媒体を生成する等のゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図２では、主として、第３ゲーム媒体の生成に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。
【００２０】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行が開始される。
【００２１】
ゲーム進行処理において、端末装置２０Ａは、生成条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１０）。生成条件が成立していない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１４の処理に移行する。一方、生成条件が成立した場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する（ステップＳ１１）。生成された第３ゲーム媒体に関する情報は、例えば、端末装置２０Ａの記憶部に記憶しておけばよい。
【００２２】
その後、端末装置２０Ａは、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ１４）。例えば、端末装置２０Ａは、ゲームをクリアした状態となった場合等の所定の終了条件を満たした場合にゲームの終了であると判断すればよい。終了していない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、ゲーム進行処理を終了する。
【００２３】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、端末装置２０Ａが、受信部３１及び生成部３２を備える構成としているので、単に第２ゲーム媒体が受信されるだけでなく、第１ゲーム媒体及び受信した第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体も生成される。したがって、ゲームにおいて、受信したゲームデータ（第２ゲーム媒体）をより有効に活用でき、ユーザの通信機能に対する興味を向上させることができる。
【００２４】
なお、上述の第２ゲーム媒体に関する情報は、例えば、第２ゲーム媒体のパラメータが該当する。パラメータは、ゲーム媒体を構成するデータであり、例えば、希少度を示すレアリティ、攻撃力、生命力（ＨＰ）などの能力値、ゲーム媒体の状態を示すステータス、性別、名称などがある。
【００２５】
上述の無線通信としては、Ｗｉ−Ｆｉ等の通信方式が適用可能であるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。この場合、例えば、端末装置２０及びその他の端末装置２００が、無線通信を用いて互いを自動で探知し、探知した相手に対して第２ゲーム媒体に関する情報を自動的に送信すればよい。なお、端末装置２０及び他の端末装置２００で互いにゲーム媒体を送受信するようにしてもよい。
【００２６】
上述の生成条件は、任意に設定可能である。例えば、第３ゲーム媒体の前回の生成から所定時間が経過していること、ユーザのゲーム状況が所定の状況となること等を条件とすればよい。所定の状況は、例えば、ユーザが操作するプレイヤオブジェクト（キャラクタ）が、現在のゲーム空間から別のゲーム空間に移動した状況がある。
【００２７】
上述の第３ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体の何らかの情報を用いて生成される構成であれば、いずれの構成を採用してもよい。例えば、第１ゲーム媒体のパラメータ及び第２パラメータの少なくとも一部のパラメータに基づいて、第３ゲーム媒体のパラメータを決定する構成も生成に該当する。より具体的には、第１ゲーム媒体のレアリティ及び第２ゲーム媒体のレアリティに基づいて、第３ゲーム媒体のレイアリティのみを決定する構成も上記生成に該当する。
【００２８】
また、第３ゲーム媒体の生成後、生成に用いられた第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体を消滅させなくてもよい。例えば、追加的に第３ゲーム媒体が生成され、生成前後で第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体の状態は維持される（変化しない）。この場合、第３ゲーム媒体の生成に、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体を再使用してもよい。
【００２９】
さらに、生成された第３ゲーム媒体は、例えば、無条件でユーザが所有できるようにしてもよい。あるいは、獲得条件を満たした場合にユーザが所有できるようにしてもよい。獲得条件としては、例えば、第３ゲーム媒体がゲーム空間に配置され、ユーザの操作するプレイヤオブジェクトが、第３ゲーム媒体の配置位置付近に移動することで獲得できるようにする。また、ユーザが所有する第３ゲーム媒体を第１ゲーム媒体として、新たな第３ゲーム媒体の生成に使用してもよい。
【００３０】
なお、第１ゲーム媒体、第２ゲーム媒体及び第３ゲーム媒体は、同一種類としてもよく、また互いに異なる種類としてもよい。
【００３１】
また、上述のゲームは、仮想のゲーム媒体を有する構成であれば、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。
【００３２】
なお、上述の無線通信は、端末措置２０の通信機能が起動している状態であれば、ユーザがゲームを遊戯していない間でもデータの送受信が可能である。
【００３３】
［第２の実施形態］
図３は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｂは、受信部３１、生成部３２、制御部（制御機能）３３Ｂ及び配置部（配置機能）３４Ｂを少なくとも備える。
【００３４】
受信部３１は、無線通信によって他の端末装置２００から第２ゲーム媒体に関する情報を受け取る。生成部３２は、生成条件の成立に応じて、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する。制御部３３Ｂは、ゲーム空間において、ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する。また、配置部３４Ｂは、生成された第３ゲーム媒体を、プレイヤオブジェクト（又はユーザ）が獲得可能にゲーム空間に配置する。
【００３５】
すなわち、本実施形態の例では、プレイヤオブジェクト（又はユーザ）が、ゲーム空間に配置された第３ゲーム媒体を獲得することができる。例えば、第３ゲーム媒体の配置位置の近傍に移動させたプレイヤオブジェクトに、獲得動作を実行させればよい。獲得された第３ゲーム媒体は、ユーザが所有することとなる。
【００３６】
次に、この実施形態の例の端末装置２０Ｂの動作について説明する。
【００３７】
図４は、端末装置２０Ｂが実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体に基づいて第３ゲーム媒体を生成する等のゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図４では、主として、第３ゲーム媒体の生成に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。
【００３８】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行が開始される。
【００３９】
ゲーム進行処理において、端末装置２０Ｂは、生成条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１０）。生成条件が成立していない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１３−Ｂの処理に移行する。一方、生成条件が成立した場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する（ステップＳ１１）。次に、端末装置２０Ｂは、生成された第３ゲーム媒体をゲーム空間に配置する（ステップＳ１２−１０Ｂ）。端末装置２０Ｂは、例えば、ゲーム空間においてランダムに選択した位置を第３ゲーム媒体の配置位置とすればよい。なお、第３ゲーム媒体及びゲーム空間の配置位置の情報は、端末装置２０Ｂの記憶部に記憶しておけばよい。
【００４０】
その後、端末装置２０Ｂは、オブジェクト制御処理を行う（ステップＳ１３−Ｂ）。オブジェクト制御処理では、ゲーム空間でのプレイヤオブジェクト等のオブジェクトの動作を制御する処理が行われる。端末装置２０Ｂは、ユーザによる操作部の操作等に基づいてプレイヤオブジェクトの動作を制御し、例えばプレイヤオブジェクトに第３ゲーム媒体の獲得動作を実行させる。
【００４１】
その後、端末装置２０Ｂは、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ１４）。終了していない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、ゲーム進行処理を終了する。
【００４２】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｂが、受信部３１、生成部３２、制御部３３Ｂ及び配置部３４Ｂを備える構成としているので、単に第２ゲーム媒体が受信されるだけでなく、第１ゲーム媒体及び受信した第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体も生成される。したがって、ゲームにおいて、受信したゲームデータ（第２ゲーム媒体）をより有効に活用でき、ユーザの通信機能に対する興味を向上させることができる。
【００４３】
また、生成された第３ゲーム媒体は、直接的にユーザに付与されず、ゲーム空間に配置されるので、ゲーム空間において第３ゲーム媒体を探索する楽しみをユーザに与えることができ、受信したゲームデータ（第２ゲーム媒体）をより有効に活用できる。
【００４４】
なお、上述のゲーム空間は、プレイヤオブジェクトが存在する空間であれば、特に限定されるものではない。例えば、ゲーム空間は、三次元仮想空間、二次元仮想空間がある。また、ゲーム空間の数は、１つでもよく、また複数でもよい。ゲーム空間の数は、任意に定めた単位でのゲーム空間の数を意味する。例えば、互いに異なるワールド座標系で規定された空間の数としてもよい。あるいは、同一のワールド座標系で規定された空間において予め区切られている１領域を１ゲーム空間としてもよい。
【００４５】
［第３の実施形態］
図５は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｃは、受信部３１及び生成部３２Ｃを少なくとも備える。
【００４６】
受信部３１は、無線通信によって他の端末装置２００から第２ゲーム媒体に関する情報を受け取る。生成部３２Ｃは、生成条件の成立に応じて、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する。また、本実施形態の例では、生成部３２Ｃは、他の端末装置２００との通信回数をカウントする。そして、生成部３２Ｃは、通信回数に応じて、生成する第３ゲーム媒体に関連する特典を発生させる。
【００４７】
すなわち、他のユーザ（他の端末装置２００）毎に、第２ゲーム媒体に関する情報を受け取った通信回数（受信回数）がカウントされる。そして、他のユーザから受け取った第２ゲーム媒体に基づいて第３ゲーム媒体が生成される際、この他のユーザの通信回数に応じて上記特典が発生する。
【００４８】
例えば、通信回数が多い他のユーザから受け取った第２ゲーム媒体に基づいて第３ゲーム媒体が生成される場合、第３ゲーム媒体のパラメータの一部にボーナスが付与される特典が発生する。より具体的には、第３ゲーム媒体の生命力の上限値（最大値）、攻撃力のパラメータにボーナス値が加算される。したがって、通信回数が少ない場合と比較して、生成される第３ゲーム媒体の価値が上昇する。
【００４９】
なお、生成部３２Ｃは、例えば、他のユーザの識別情報を用いて通信回数をカウントすればよい。この場合、受信部３１が、第２ゲーム媒体に関する情報とともに、他のユーザの識別情報を他の端末装置２００から受け取ればよい。また、他のユーザの識別情報に代えて、他の端末装置２００の識別情報（ＭＡＣアドレス等）を用いてもよい。
【００５０】
次に、この実施形態の例の端末装置２０Ｃの動作について説明する。
【００５１】
図６は、端末装置２０Ｃが実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体に基づいて第３ゲーム媒体を生成する等のゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図６では、主として、第３ゲーム媒体の生成に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。
【００５２】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行が開始される。
【００５３】
ゲーム進行処理において、端末装置２０Ｃは、上述したように他のユーザとの通信回数をカウント（更新）する（ステップＳ５−Ｃ）。例えば、ステップＳ５−Ｃの処理の前回の実行時以降に、新規に受信された他のユーザの識別情報を参照して通信回数を更新する。
【００５４】
次に、端末装置２０Ｃは、生成条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１０）。生成条件が成立していない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１４の処理に移行する。一方、生成条件が成立した場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する（ステップＳ１１−Ｃ）。端末装置２０Ｃは、ステップＳ１１−Ｃの処理において、上述したように、第２ゲーム媒体の他のユーザとの通信回数に応じて、生成する第３ゲーム媒体に関連する特典も発生させる。
【００５５】
その後、端末装置２０Ｃは、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ１４）。終了していない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ５−Ｃの処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、ゲーム進行処理を終了する。
【００５６】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｃが、受信部３１及び生成部３２Ｃを備える構成としているので、単に第２ゲーム媒体が受信されるだけでなく、第１ゲーム媒体及び受信した第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体も生成される。したがって、ゲームにおいて、受信したゲームデータ（第２ゲーム媒体）をより有効に活用でき、ユーザの通信機能に対する興味を向上させることができる。
【００５７】
また、他のユーザとの通信回数に応じて、第３ゲーム媒体に関連する特典が発生するので、同一の他のユーザと繰り返し無線通信を行う動機付けとなり、ユーザの通信機能に対する興味をより向上させることができる。
【００５８】
なお、上述の特典は、生成する第３ゲーム媒体に関連する特典であれば、いずれの構成を採用してもよい。例えば、第３ゲーム媒体が複数生成される特典としてもよい。この場合、複数の第３ゲーム媒体は、同一であっても異なっていてもよい。
【００５９】
なお、本実施形態の例の端末装置２０Ｃは、第２の実施形態における制御部３３Ｂ及び配置部３４Ｂを備えていてもよい。
【００６０】
［第４の実施形態］
図７は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｄの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｄは、受信部３１及び生成部３２Ｄを少なくとも備える。
【００６１】
受信部３１は、無線通信によって他の端末装置２００から第２ゲーム媒体に関する情報を受け取る。生成部３２Ｄは、生成条件の成立に応じて、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する。また、本実施形態の例では、生成部３２Ｄは、第３ゲーム媒体の生成に用いる第２ゲーム媒体が存在しない場合、代替ゲーム媒体を第２ゲーム媒体として用いる。すなわち、第２ゲーム媒体を用いることができない場合、第１ゲーム媒体及び代替ゲーム媒体に基づいて第３ゲーム媒体が生成される。さらに、生成部３２Ｄは、上記代替ゲーム媒体を生成する。なお、生成された代替ゲーム媒体は、端末装置２０Ｄの記憶部に記憶しておけばよい。
【００６２】
次に、この実施形態の例の端末装置２０Ｄの動作について説明する。
【００６３】
図８は、端末装置２０Ｄが実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体に基づいて第３ゲーム媒体を生成する等のゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図８では、主として、第３ゲーム媒体の生成に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。
【００６４】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行が開始される。
【００６５】
ゲーム進行処理において、端末装置２０Ｄは、上述したように代替ゲーム媒体を生成する（ステップＳ６−１０Ｄ）。端末装置２０Ｄは、ステップＳ６−１０Ｄの処理において、例えば、所定時間の経過毎に新たな代替ゲーム媒体を生成する。あるいは、一定時間経過しても第２ゲーム媒体を受信しなかった場合に新たな代替ゲーム媒体を生成すればよい。
【００６６】
次に、端末装置２０Ｄは、生成条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１０）。生成条件が成立していない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ１４の処理に移行する。一方、生成条件が成立した場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、第２ゲーム媒体が存在しているか否かを判断する（ステップＳ１０−５Ｄ）。例えば、端末装置２０Ｄの記憶部に第２ゲーム媒体に関する情報が記憶されていなければ、存在していないと判断すればよい。
【００６７】
第２ゲーム媒体が存在していると判断した場合（ステップＳ１０−５Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する（ステップＳ１１−５Ｄ）。一方、第２ゲーム媒体が存在していないと判断した場合（ステップＳ１０−５Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、第１ゲーム媒体及び代替ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する（ステップＳ１１−１０Ｄ）。
【００６８】
その後、端末装置２０Ｄは、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ１４）。終了していない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ６−Ｄの処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、ゲーム進行処理を終了する。
【００６９】
以上のように、第４の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｄが、受信部３１及び生成部３２Ｄを備える構成としているので、単に第２ゲーム媒体が受信されるだけでなく、第１ゲーム媒体及び受信した第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体も生成される。したがって、ゲームにおいて、受信したゲームデータ（第２ゲーム媒体）をより有効に活用でき、ユーザの通信機能に対する興味を向上させることができる。
【００７０】
また、第２ゲーム媒体が存在しない場合、第１ゲーム媒体及び代替ゲーム媒体に基づいて第３ゲーム媒体が生成される。したがって、例えば、現実空間において、他のユーザ（他の端末装置２００）が周囲におらず、第２ゲーム媒体に関する情報を受け取る頻度が少ない環境の場合であっても、ユーザの通信機能に対する興味の低下を抑制できる。
【００７１】
なお、上述の代替ゲーム媒体は、常時、記憶部に記憶させておく必要はない。また、一度使用された代替ゲーム媒体は記憶部から削除する、あるいは再使用できないように設定してもよい。また、代替ゲーム媒体を、第１ゲーム媒体の代替として使用してもよい。例えば、第１ゲーム媒体が設定されていない場合に代替ゲーム媒体を第１ゲーム媒体として使用する。
【００７２】
また、上述の第２ゲーム媒体が存在しない場合とは、第３ゲーム媒体の生成に使用できる第２ゲーム媒体が存在しない場合を意味する。例えば、第３ゲーム媒体の生成に既に使用された第２ゲーム媒体を再使用できない構成において、既に使用された第２ゲーム媒体のみが記憶部に記憶されている場合は、上述の第２ゲーム媒体が存在しない場合に該当する。
【００７３】
なお、本実施形態の例の端末装置２０Ｄは、第２の実施形態における制御部３３Ｂ及び配置部３４Ｂを備えていてもよい。また、本実施形態の例の端末装置２０Ｄは、第３の実施形態における生成部３２Ｃの特典を発生させる構成を生成部３３Ｄに適用してもよい。
【００７４】
［第５の実施形態］
図９は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｅの外観図である。本実施形態の例の端末装置２０Ｅは、Ｗｉ−Ｆｉの通信方式を適用し、通信可能範囲に位置する他の端末装置２００と無線通信可能な通信機能を有する携帯型ゲーム装置である。また、端末装置２０Ｅは、第１表示部２１、第２表示部２２、操作部２３等を備えている。
【００７５】
第１表示部２１及び第２表示部２２は、液晶表示装置であり、実行されるゲームのゲーム画像を表示する。操作部２３は、ユーザの操作入力を受け付ける。操作部２３は、例えば、十字キー２３Ａ、ボタン２３Ｂ、第２表示部２２の表面に配置されたタッチパネル２３Ｃ等を有する。
【００７６】
端末装置２０Ｅは、端末装置２０Ｅの記憶部（不図示）に記憶されているアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を実行することで、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すようなゲーム画像を第１表示部２１及び第２表示部２２に表示させてユーザにゲームを提供する。図１０（Ａ），（Ｂ）は、ゲーム画像の一例を示す図である。
【００７７】
図１０（Ａ）のゲーム画像は、プレイヤオキャラクタ（プレイヤオブジェクト）ＰＣを含むゲーム空間５０の画像であり、第１表示部２１に表示される。また、図１０（Ｂ）のゲーム画像は、ゲーム空間５０全体のマップ４０の画像であり、第２表示部２２に表示される。
【００７８】
本実施形態の例では、三次元仮想空間であるゲーム空間５０をプレイヤキャラクタＰＣが移動して、敵オブジェクト等と戦うゲームが実行される。ユーザは、操作部２３を操作してプレイヤキャラクタＰＣに移動や攻撃などの動作を指示する。また、ユーザは、プレイヤキャラクタＰＣに、ゲーム空間５０に配置された所定のオブジェクトを獲得する動作（獲得動作）を指示することもできる。所定のオブジェクトとしては、例えば、仲間キャラクタ（ゲーム媒体）がある。ユーザは、獲得した仲間キャラクタを所有することができる。
【００７９】
ゲーム空間５０における仲間キャラクタの配置位置には、図１０（Ａ）に示されるようなシンボルオブジェクト４１が配置される。プレイヤキャラクタＰＣは、シンボルオブジェクト４１の近傍に移動して獲得動作を行うことで、シンボルオブジェクト４１に対応する仲間キャラクタを獲得できる。なお、獲得された仲間キャラクタは、ゲーム空間５０から削除されるので、対応するアイコンオブジェクト４１も消滅する。
【００８０】
仲間キャラクタは、図１５に示すような形態であり、レアリティ等のパラメータが設定されている。仲間キャラクタは、パラメータの設定内容が異なる複数種類が存在する。仲間キャラクタに関する情報は、ゲームデータに含まれている。また、所定条件が成立する毎に、いずれかの仲間キャラクタがゲーム空間５０のいずれかの位置に配置される。すなわち、仲間キャラクタは、ゲーム空間５０に定期的に出現する。
【００８１】
本実施形態の例では、仲間キャラクタは、所有者であるユーザから受けた指令に応じて、プレイヤキャラクタＰＣが行くことのできないゲーム空間（不図示）において、ユーザのゲーム進行に使用可能なアイテムなどを探索する。探索によって獲得したアイテムは、ユーザに付与される（ユーザが所有する）。仲間キャラクタは、探索の際、遭遇した敵キャラクタと戦闘することになる。戦闘において、仲間キャラクタの生命力の現在値が所定値以下になった場合、行動不能状態となって消滅して探索を進めることができなくなる。
【００８２】
仲間キャラクタが探索を行うゲーム空間は、例えば、洞窟などのダンジョンであり、地下に向けて複数の階層が形成されている。ダンジョンの最深部（最下層）ほど能力の高い敵キャラクタが存在しているが、より価値の高いアイテムも配置されている。
【００８３】
また、ユーザは、所有する仲間キャラクタを他のユーザ（他の端末装置２００）に送信することができ、また他のユーザ（他の端末装置２００）から他のユーザが所有する仲間キャラクタを受信することができる。ユーザは、所有する仲間キャラクタの中の１体を上記の送信用に設定することができる。本実施形態の例では、端末装置２０Ｅ及び他の端末装置２００は、無線通信を用いて互いを自動で探知し、探知した相手に対して送信用に設定された仲間キャラクタに関する情報を自動的に送受信する。すなわち、所謂すれちがい通信が行われる。
【００８４】
以下、端末装置２０Ｅにおいて、送信用に設定された仲間キャラクタを第１ゲーム媒体と称し、他のユーザから受信した仲間キャラクタを第２ゲーム媒体と称する。
【００８５】
第２ゲーム媒体は、仲間キャラクタとしてユーザが所有してもよい。また、第２ゲーム媒体４５Ｂは、図１１に示すように、第１ゲーム媒体４５Ａとともにブレンド仲間キャラクタ４５Ｃを生成するために使用される場合がある。図１１は、ブレンド仲間キャラクタ４５Ｃの生成に関する説明図である。以下、ブレンド仲間キャラクタ４５Ｃを、第３ゲーム媒体４５Ｃと称する。
【００８６】
第３ゲーム媒体４５Ｃは、仲間キャラクタに含まれ、生成条件の成立に応じて、第１ゲーム媒体４５Ａ及び第２ゲーム媒体４５Ｂに基づいて生成される。また、生成された第３ゲーム媒体４５Ｃは、配置条件が成立する毎にゲーム空間５０に配置される。そして、プレイヤキャラクタＰＣは、獲得動作によって、ゲーム空間５０に配置された第３ゲーム媒体４５Ｃを獲得することができる。
【００８７】
なお、本実施形態の例では、第２ゲーム媒体４５Ｂを仲間キャラクタとしてユーザが所有する操作を行った場合、その第２ゲーム媒体４５Ｂは第３ゲーム媒体４５Ｃの生成の対象から除外される。また、第２ゲーム媒体４５Ｂが存在しない場合、代替ゲーム媒体が第２ゲーム媒体として第３ゲーム媒体４５Ｃの生成に使用される。
【００８８】
生成条件は、以下の条件Ａ１〜Ａ３が成立することである。
【００８９】
条件Ａ１：第１ゲーム媒体４５Ａが設定されていること
条件Ａ２：第２ゲーム媒体４５Ｃ（又は代替ゲーム媒体）が存在すること
条件Ａ３：前回の第３ゲーム媒体４５Ｃの生成から一定時間が経過していること、又は、プレイヤキャラクタＰＣが別のゲーム空間５０に移動したこと
【００９０】
条件Ａ３における「移動」は、プレイヤキャラクタＰＣがいるゲーム空間５０とは異なるゲーム空間５０にプレイヤキャラクタＰＣが移動したことを意味する。本実施形態の例のゲーム空間５０は、図１２に示すように、複数のゲーム空間５０Ａ〜５０Ｅから構成されている。例えば、プレイヤキャラクタＰＣが、ゲーム空間５０Ａからゲーム空間５０Ｅに移動した場合、条件Ａ３が成立する。
【００９１】
本実施形態の例では、生成された第３ゲーム媒体４５Ｃは、最大で５体まで端末装置２０Ｅの記憶部でストックされる。また、本実施形態の例では、配置条件が成立する毎に、ストックされている第３ゲーム媒体４５Ｃの中からランダムに１の第３ゲーム媒体４５Ｃが選択される。選択された第３ゲーム媒体４５Ｃは、ゲーム空間５０Ａ〜５０Ｅにおいて予め設定されている複数の配置位置の中からランダムに選択された位置に配置される。
【００９２】
第３ゲーム媒体４５Ｃがゲーム空間５０に配置されると、ゲーム空間５０の対応する位置にシンボルオブジェクト４１が配置される。また、マップ４０における第３ゲーム媒体４５Ｃの配置位置に対応する位置にシンボルマーク４２が表示される。なお、シンボルオブジェクト４１、シンボルマーク４２の色彩、形状等の形態は、任意に設定可能である。
【００９３】
生成される第３ゲーム媒体４５Ｃは、外観形状は共通となるが、名称、レアリティ、配色、生命力、攻撃力等のパラメータのそれぞれは固有に設定される。そして、これらのパラメータの一部は、第１ゲーム媒体４５Ａ及び第２ゲーム媒体４５Ｂの一部のパラメータに基づいて決定される。したがって、より価値の高い第３ゲーム媒体４５Ｃが生成されるように、様々な仲間キャラクタを集めようとするユーザの動機付けとなる。
【００９４】
また、本実施形態の例では、他のユーザとの通信回数（第２ゲーム媒体４５Ｂの受信回数）に応じて、第３ゲーム媒体に関連する特典が発生する。具体的には、第３ゲーム媒体４５Ｃの一部のパラメータに、ボーナスが付与される。詳細は後述する。
【００９５】
次に、ユーザデータテーブルについて、図１３（Ａ）及び図１３（Ｂ）を参照しつつ説明する。図１３（Ａ）は、ユーザデータテーブルの一例を示す図である。また、図１３（Ｂ）は、パラメータテーブルの一例を示す図である。
【００９６】
ユーザデータテーブルは、端末装置２０Ｅのユーザのゲームに関する情報が設定され、端末装置２０Ｅの記憶部に記憶される。ユーザデータテーブルは、ユーザＩＤ、名称、プレイヤキャラクタ、所有キャラクタ、送信設定、通信回数等のフィールドから構成されている。ユーザＩＤのフィールドは、ユーザを特定する識別情報であるユーザＩＤが設定される。名称のフィールドは、ゲーム内のユーザの名称であるテキストデータが設定される。プレイヤキャラクタのフィールドは、レベル、生命力の上限値等のパラメータ、画像情報等のプレイヤキャラクタＰＣに関する情報が設定される。所有キャラクタのフィールドは、ユーザが所有する各仲間キャラクタに関する情報が設定される。ユーザは、例えば最大で１０体の仲間キャラクタをストックできる。仲間キャラクタに関する情報としては、図１３（Ｂ）に示すようなパラメータ等が設定される。なお、獲得した第３ゲーム媒体４５Ｃも、仲間キャラクタのフィールドで管理される。
【００９７】
送信設定のフィールドは、ユーザが、送信用の仲間キャラクタ（第１ゲーム媒体４５Ａ）の識別情報であるキャラクタＩＤが設定される。ユーザは、操作部２３を操作して、所有キャラクタに設定されている仲間キャラクタの中から送信用の仲間キャラクタを指定することができ、また非送信とする指定を行うこともできる。通信回数のフィールドは、他のユーザとの通信回数の情報が設定される。例えば、他のユーザの識別情報と通信回数とを対応付けた情報が設定される。通信回数は、第２ゲーム媒体４５Ｂに関する情報を受け取る毎に更新される。
【００９８】
次に、第３ゲーム媒体４５Ｃ等の仲間キャラクタのパラメータについて、図１３（Ｂ）を参照しつつ説明する。
【００９９】
パラメータテーブルは、キャラクタＩＤ、名称、レアリティ、生命力（ＨＰ）、所有履歴等のフィールドから構成されている。キャラクタＩＤのフィールドは、仲間キャラクタを特定する識別情報であるキャラクタＩＤが設定される。名称のフィールドは、仲間キャラクタの名称となるテキストデータが設定される。レアリティのフィールドは、仲間キャラクタの希少度を示す数値が設定される。例えば、レアリティは、１〜８段階あり、数字が大きいほど希少度が高い。
【０１００】
配色パターンのフィールドは、仲間キャラクタの表面の配色パターンが設定される。本実施形態の例では、単色、マーブル、メタルの３種類の配色パターンのいずれかが設定される。単色は、仲間キャラクタの表面が単一の色で形成されることを示す。マーブルは、仲間キャラクタの表面が二色の縞模様で形成されることを示す。メタルは、仲間キャラクタの表面が金属を表現した単一色で形成されることを示す。生命力のフィールドは、仲間キャラクタの生命力の上限値が設定される。攻撃力のフィールドは、仲間キャラクタの攻撃力の数値が設定される。また、所有履歴のフィールドは、過去に所有者となったユーザの名称であるテキストデータが設定される。例えば、過去５名までの所有者の名称が設定される。
【０１０１】
次に、第２ゲーム媒体の受信情報について、図１４を参照しつつ説明する。図１４は、受信テーブルの一例を示す図である。
【０１０２】
受信テーブルは、他のユーザ（他の端末装置２００）から受信した情報が設定され、端末装置２０Ｅの記憶部に記憶される。受信テーブルは、設定番号、受信日時、受信キャラクタ、プロフィール、チェックタイム等のフィールドから構成される。設定番号のフィールドは、ストック数となる管理番号が設定される。本実施形態の例では、最大５体の第２ゲーム媒体４５Ｂがストックされる。受信日時のフィールドは、情報を受信した日時が設定される。
【０１０３】
受信キャラクタのフィールドは、第２ゲーム媒体４５Ｂのパラメータが設定される。パラメータは、図１３（Ｂ）に例示したパラメータである。プロフィールは、第２ゲーム媒体４５Ｂを送信した他のユーザに関する情報が設定される。例えば、ユーザＩＤ、名称である。チェックタイムのフィールドは、端末装置２０Ｅが第３ゲーム媒体４５Ｃを生成する際に第２ゲーム媒体４５Ｂを参照した日時が設定される。したがって、参照日時の設定がない第２ゲーム媒体４５Ｂは、新規に受信した第２ゲーム媒体４５Ｂであると判断できる。
【０１０４】
端末装置２０Ｅは、無線通信によって第２ゲーム媒体に関する情報を受信した場合、受信日時、受信キャラクタ及びプロフィールのフィールドを更新する。なお、端末装置２０Ｅは、６体目の第２ゲーム媒体を受信した場合には、受信日時の最も古いデータ領域に上書きすればよい。
【０１０５】
端末装置２０Ｅは、生成条件が成立した場合、受信テーブルを参照して、チェックタイムの日時設定のない全ての第２ゲーム媒体を選択候補とし、選択候補の中から受信日時が最も古い１の第２ゲーム媒体４５Ｂを選択する。そして、端末装置２０Ｅは、第１ゲーム媒体４５Ａと、選択した第２ゲーム媒体４５Ｂとに基づいて第３ゲーム媒体４５Ｃを生成する。生成後、端末装置２０Ｅは、選択候補となった全ての第２ゲーム媒体４５Ｂのチェックタイムのフィールドに日時設定を行う。したがって、選択候補となったが選択されなかった第２ゲーム媒体４５Ｂであっても、以降の第３ゲーム媒体４５Ｃの生成には使用されない。すなわち、本実形態の例では、前回の第３ゲーム媒体４５Ｃの生成以降から今回の第３ゲーム媒体４５Ｃの生成の間に受信した第２ゲーム媒体４５Ｂだけが選択候補となる。
【０１０６】
なお、選択候補を決めず、受信テーブルで管理されている第２ゲーム媒体４５Ｂのいずれか１体をランダムに選択するようにしてもよい。また、第３ゲーム媒体４５Ｃの生成に、受信テーブルで管理されている第２ゲーム媒体４５Ｂを再使用してもよい。
【０１０７】
また、ユーザは、受信テーブルの第２ゲーム媒体４５Ｂを所有する操作を行った場合、ユーザデータテーブルの所有キャラクタの設定情報が更新されるとともに、受信テーブルの該当する受信キャラクタの情報が消去（未設定の状態にリセット）される。
【０１０８】
端末装置２０Ｅは、生成された第３ゲーム媒体４５Ｃであってゲーム空間５０に未配置の第３ゲーム媒体４５Ｃを、図１５（Ａ）に示すようなストックテーブルで管理する。ストックテーブルは、設定番号、生成キャラクタ等のフィールドから構成されている。設定番号のフィールドは、ストック数となる管理番号が設定される。本実施形態の例では、上述したように最大５体の第３ゲーム媒体４５Ｃがストックされる。生成キャラクタのフィールドは、図１３（Ｂ）に示すような第３ゲーム媒体４５Ｃのパラメータが設定される。
【０１０９】
また、端末装置２０Ｅは、配置条件が成立した場合、ストックテーブルを参照してランダムに選択した１の第３ゲーム媒体４５Ｃをゲーム空間５０に配置する。具体的には、選択した第３ゲーム媒体４５Ｃに関する情報を図１５（Ｂ）に示す配置テーブルに設定する。また、端末装置２０Ｅは、ストックテーブルにおいて、選択した第３ゲーム媒体４５Ｃに対応する設定番号の生成キャラクタの情報を消去する（未設定の状態にリセットする）。
【０１１０】
配置テーブルは、ゲーム空間５０に配置されている第３ゲーム媒体４５Ｃを管理する情報が設定され、端末装置２０Ｅの記憶部に記憶されている。
【０１１１】
配置テーブルは、設定番号、配置空間、配置座標、配置キャラクタ等のフィールドから構成されている。設定番号のフィールドは、配置数となる管理番号が設定される。本実施形態の例では、最大５か所に第３ゲーム媒体４５Ｃが配置される。配置空間のフィールドは、配置するゲーム空間５０Ａ〜５０Ｅを特定する情報が設定される。また、配置座標のフィールドは、配置されるゲーム空間５０の座標情報が設定される。配置キャラクタのフィールドは、配置される第３ゲーム媒体４５Ｃのパラメータが設定される。端末装置２０Ｅは、プレイヤキャラクタＰＣによって第３ゲーム媒体４５Ｃが獲得された場合、配置テーブルにおいて、獲得された第３ゲーム媒体４５Ｃに対応する設定番号の各情報を消去（未設定の状態にリセット）する。
【０１１２】
また、端末装置２０Ｅは、配置テーブルを参照して、ゲーム空間５０にシンボルオブジェクト４１を配置し、またマップ４０上にシンボルマーク４２を表示させる。
【０１１３】
次に、第３ゲーム媒体４５Ｃの生成について、図１１，図１６を参照しつつ詳述する。図１６（Ａ）及び図１６（Ｂ）は、第一確率テーブル及びボーナステーブルの一例を示す図である。
【０１１４】
本実施形態の例では、上述したように、第１ゲーム媒体４５Ａ及び第２ゲーム媒体４５Ｂのそれぞれの一部のパラメータを使用して第３ゲーム媒体４５Ｃの少なくとも一部のパラメータが決定される。より具体的には、端末装置２０Ｅは、第１ゲーム媒体４５Ａ及び第２ゲーム媒体４５Ｂのレアリティ及び配色パターンを用いて、第３ゲーム媒体４５Ｃのレアリティ及び配色パターンを決定する。
【０１１５】
最初にレアリティの決定方法について説明する。第３ゲーム媒体４５Ｃは、第１ゲーム媒体４５Ａのレアリティに対して１つ上のレアリティ又は同一のレアリティが設定される。いずれのレアリティとなるかは、抽選によって決定される。抽選は、図１６（Ａ）に示す第１確率テーブルから該当する当選確率（所定の確率）を用いて実行される。第１確率テーブルは、差分のフィールド、当選確率Ａ，Ｂのフィールド等から構成される。差分のフィールドは、第１ゲーム媒体４５Ａのレアリティと、第２ゲーム媒体４５Ｂのレアリティとの差分の情報が設定されている。当選確率Ａのフィールドは、第１ゲーム媒体４５Ａのレアリティと同一のレアリティになる当選確率（％）が設定されている。当選確率Ｂは、第１ゲーム媒体４５Ａのレアリティよりも１つ上のレアリティになる当選確率（％）が設定されている。すなわち、該当する差分に応じた当選確率で抽選が行われる。
【０１１６】
例えば、第１ゲーム媒体４５Ａと第２ゲーム媒体４５Ｂとが同一の場合、第１ゲーム媒体４５Ａのレアリティと同一になる確率が９０％となる。また、第１ゲーム媒体４５Ａのレアリティよりも第２ゲーム媒体４５Ｂのレアリティが大きいほど、第１ゲーム媒体４５Ａのレアリティよりも１つ上のレアリティになる当選確率が高くなっていく。
【０１１７】
次に、配色パターンの決定方法について説明する。配色パターンは、３種類（単色、マーブル、メタル）のいずれかが抽選によって決定される。抽選は、第２確率テーブル（不図示）から該当する当選確率を用いて実行される。例えば、第１ゲーム媒体４５Ａの配色パターン、第２ゲーム媒体４５Ｂの配色パターンの組み合わせに該当する当選確率が用いられる。
【０１１８】
また、決定されたレアリティ、配色パターンは、生命力、攻撃力等の第３ゲーム媒体４５Ｃの他のパラメータの決定に用いられる。例えば、生命力の上限値、攻撃力は、レアリティが高いほど高く設定される。また、レアリティ及び配色パターンによって第３ゲーム媒体４５Ｃの性格が決定される。
【０１１９】
また、端末装置２０Ｅは、図１６（Ｂ）に示すボーナステーブルに応じて、上述の通信回数に応じたボーナスを第３ゲーム媒体４５Ｃに付与する。ボーナステーブルは、通信回数、ボーナスＨＰ、ボーナス攻撃力等のフィールドから構成される。通信回数のフィールドは、ボーナス付与の通信回数の条件値が設定されている。ボーナスＨＰのフィールドは、生命力の上限値に付加する値（ボーナス値）が設定される。ボーナス攻撃力のフィールドは、攻撃力に付加する値（ボーナス値）が設定される。
【０１２０】
図１６（Ｂ）に示すように、通信回数が多いほど、生命力の上限値及び攻撃力に付加されるボーナス値が多くなる。例えば、生成される第３ゲーム媒体４５Ｃの生命力の上限値が５０であった場合、通信回数：３であれば（５０＋２０）が生命力の上限値となる。
【０１２１】
次に、代替ゲーム媒体について説明する。代替ゲーム媒体は、上述したように、第２ゲーム媒体４５Ｂが存在しない場合に、第２ゲーム媒体４５Ｂの代替として使用される。代替ゲーム媒体は、端末装置２０Ｅによって生成され、記憶部に記憶される。代替ゲーム媒体は、仲間キャラクタと同一種類のパラメータを有する。端末装置２０Ｅは、例えば、各パラメータの値をランダムに決定して代替ゲーム媒体を生成する。また、代替ゲーム媒体の生成は、例えば、一定時間経過しても第２ゲーム媒体４５Ｂを受信しなかった場合に実行すればよい。
【０１２２】
図１７は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｅの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｅは、受信部３１Ｅ、生成部３２Ｅ、制御部３３Ｅ及び配置部３４Ｅを少なくとも備える。
【０１２３】
受信部３１Ｅは、無線通信によって他の端末装置２００から第２ゲーム媒体４５Ｂに関するパラメータ等の情報を受け取る。また、受信部３１Ｅは、第２ゲーム媒体４５Ｂを所有する他のユーザの情報（プロフィール）を受け取る。また、受信部３１Ｅは、受信した第２ゲーム媒体４５Ｂ等の情報に基づいて、受信テーブルを更新する。生成部３２Ｅは、生成条件の成立に応じて、第１ゲーム媒体４５Ａ及び第２ゲーム媒体４５Ｂに基づく第３ゲーム媒体４５Ｃを生成する。生成部３２Ｅは、上述したように、第１ゲーム媒体４５Ａ及び第２ゲーム媒体４５Ｂのレアリティ等のパラメータから、第３ゲーム媒体４５Ｃのレアリティ等のパラメータを決定する。さらに、生成部３２Ｅは、通信回数に応じて、生成する第３ゲーム媒体４５Ｃに関連する特典（ボーナス）を発生させる。
【０１２４】
制御部３３Ｅは、ゲーム空間５０において、ユーザが操作するプレイヤキャラクタＰＣの動作を制御する。配置部３４Ｅは、配置条件に応じて、生成された第３ゲーム媒体４５Ｃを、プレイヤキャラクタＰＣが獲得可能にゲーム空間５０に配置する。
【０１２５】
次に、この実施形態の例の端末装置２０Ｅの動作について説明する。
【０１２６】
図１８は、端末装置２０Ｅが実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、第１ゲーム媒体４５Ａ及び第２ゲーム媒体４５Ｂに基づいて第３ゲーム媒体４５Ｃを生成する等のゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図１８では、主として、第３ゲーム媒体４５Ｃの生成に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。
【０１２７】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行が開始される。
【０１２８】
ゲーム進行処理において、端末装置２０Ｅは、上述したように他のユーザとの通信回数をカウント（更新）する（ステップＳ５−Ｅ）。端末装置２０Ｅは、例えば、受信テーブルを参照してステップＳ５−Ｅの処理の前回の実行時以降に受信された他のユーザの識別情報を特定する。その後、端末装置２０Ｅは、ユーザデータテーブルの通信回数のフィールドを更新する。
【０１２９】
次に、端末装置２０Ｅは、第２ゲーム媒体４５Ｂを受信しない状態で一定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ６−５Ｅ）。一定時間は、例えば、１日（２４時間）とすればよい。経過していないと判断した場合（ステップＳ６−５：ＮＯ、端末装置２０Ｅは、Ｓ１０−１Ｅの処理に移行する。一方、経過したと判断した場合（ステップＳ６−５Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｅは、上述したように代替ゲーム媒体を生成する（ステップＳ６−１０Ｅ）。なお、既に代替ゲーム媒体が生成されて記憶部に記憶されている場合、記憶されている代替ゲーム媒体を消去して、新しく生成された代替ゲーム媒体を記憶部に記憶すればよい。
【０１３０】
その後、端末装置２０Ｅは、生成条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１０−１Ｅ）。端末装置２０Ｅは、ユーザデータテーブル、移動フラグ等を参照して上記判断を行う。なお、移動フラグは、プレイヤキャラクタＰＣが別のゲーム空間５０に移動した場合に移動したことを特定する数値として１がセットされる。生成条件が成立していない場合（ステップＳ１０−１Ｅ：ＮＯ）、端末装置２０Ｅは、ステップＳ１２−５Ｅの処理に移行する。一方、生成条件が成立した場合（ステップＳ１０−１Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｅは、第２ゲーム媒体４５Ｂが存在しているか否かを判断する（ステップＳ１０−５Ｅ）。端末装置２０Ｅは、上述したように受信テーブル等を参照して上記判断を行う。
【０１３１】
第２ゲーム媒体４５Ｂが存在していると判断した場合（ステップＳ１０−５Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｅは、第１ゲーム媒体４５Ａ及び第２ゲーム媒体４５Ｂに基づく第３ゲーム媒体４５Ｃを生成する（ステップＳ１１−５Ｅ）。一方、第２ゲーム媒体４５Ｂが存在していないと判断した場合（ステップＳ１０−５Ｅ：ＮＯ）、端末装置２０Ｅは、第１ゲーム媒体４５Ａ及び代替ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体４５Ｃを生成する（ステップＳ１１−１０Ｅ）。
【０１３２】
次に、端末装置２０Ｅは、第３ゲーム媒体４５Ｃの配置条件を成立したか否かを判断する（ステップＳ１２−５Ｅ）。端末装置２０Ｅは、移動フラグを参照して、配置条件であるプレイヤキャラクタＰＣが別のゲーム空間に移動したか否かを判断する。
【０１３３】
配置条件を満たしていない場合（ステップＳ１２−５Ｅ：ＮＯ）、端末装置２０Ｅは、ステップＳ１３−Ｅの処理に移行する。一方、配置条件を満たしている場合（ステップＳ１２−５Ｅ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｅは、第３ゲーム媒体４５Ｃをゲーム空間５０に配置する（ステップＳ１２−１０Ｅ）。端末装置２０Ｅは、上述したように、ストックテーブルの中から選択した１の第３ゲーム媒体４５Ｃを配置テーブルに設定するとともに、ストックテーブルを更新する。さらに、端末装置２０Ｅは、移動フラグの値を１から０にリセットする。
【０１３４】
その後、端末装置２０Ｅは、オブジェクト制御処理を行う（ステップＳ１３−Ｅ）。オブジェクト制御処理では、ゲーム空間５０でのププレイヤキャラクタＰＣ等のオブジェクトの動作を制御する処理が行われる。端末装置２０Ｅは、ユーザによる操作部の操作等に基づいてプレイヤキャラクタＰＣの動作を制御し、例えばプレイヤオブジェクトに第３ゲーム媒体４５Ｃの獲得動作を実行させる。これにより、ユーザデータテーブル及び配置テーブルが更新される。また、端末装置２０Ｅは、プレイヤキャラクタＰＣを別のゲーム空間５０に移動させた場合に移動フラグを０から１に設定する。
【０１３５】
その後、端末装置２０Ｅは、ゲームの終了か否かを判断する（ステップＳ１４）。終了していない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、端末装置２０Ｅは、ステップＳ５−Ｅの処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｅは、ゲーム進行処理を終了する。
【０１３６】
以上のように、第５の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｅが、受信部３１Ｅ、生成部３２Ｅ、制御部３３Ｅ及び配置部３４Ｅを備える構成としているので、単に第２ゲーム媒体４５Ａが受信されるだけでなく、第１ゲーム媒体４５Ａ及び受信した第２ゲーム媒体４５Ｂに基づく第３ゲーム媒体４５Ｃも生成される。したがって、ゲームにおいて、受信したゲームデータ（第２ゲーム媒体４５Ｂ）をより有効に活用でき、ユーザの通信機能に対する興味を向上させることができる。
【０１３７】
また、第２ゲーム媒体４５Ｂが存在しない場合、第１ゲーム媒体４５Ａ及び代替ゲーム媒体に基づいて第３ゲーム媒体４５Ｃが生成される。したがって、例えば、現実空間において、他のユーザ（他の端末装置２００）が周囲におらず、第２ゲーム媒体４５Ｂに関する情報を受け取る頻度が少ない環境の場合であっても、ユーザの通信機能に対する興味の低下を抑制できる。
【０１３８】
さらに、第３ゲーム媒体４５Ｃは、直接的にユーザに付与されず、ゲーム空間５０に配置されるので、ゲーム空間５０において第３ゲーム媒体４５Ｃを探索する楽しみをユーザに与えることができ、受信したゲームデータ（第２ゲーム媒体４５Ｂ）をより有効に活用できる。しかも、他のユーザとの通信回数に応じて、生成される第３ゲーム媒体４５Ｃに関連する特典（ボーナス）が発生するので、同一の他のユーザと繰り返し無線通信を行う動機付けとなり、ユーザの通信機能に対する興味をより向上させることができる。
【０１３９】
また、第３ゲーム媒体４５Ｃは、ユーザの第１ゲーム媒体４５Ａ及び他のユーザの第２ゲーム媒体４５Ｂのパラメータに基づいて生成されるので、ユーザが、様々な高い仲間キャラクタを獲得しようとする動機付けとなる。また、様々な第２ゲーム媒体４５Ｂを受信しようと、現実空間での活動を活発にする動機付けとなる。
【０１４０】
なお、上述の実施形態の例では、プレイヤキャラクタＰＣの獲得動作によって第３ゲーム媒体４５Ｃを獲得できる構成であるが、ユーザが獲得する動作としてもよい。
【０１４１】
また、上述の第３ゲーム媒体４５Ｃは、一部のパラメータに関して第1ゲーム媒体４５Ａ及び第２ゲーム媒体４５Ｂに基づいて決定されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、所謂、強化合成のように、ベースとする第１ゲーム媒体のパラメータを第２ゲーム媒体に基づいて強化したゲーム媒体を第３ゲーム媒体としてもよい。また、第３ゲーム媒体が装備する武器、防具を、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体が装備している武器、防具とするようにしてもよい。
【０１４２】
上述の第３ゲーム媒体４５Ｃのレアリティは、最大で第１ゲーム媒体４５Ａのレアリティの１つ上が設定されるが、これに限定されない。例えば、第１ゲーム媒体及第２ゲーム媒体のレアリティのいずれか高い方を、第３ゲーム媒体のレアリティとしてもよい。この場合、ユーザのゲームの進行度に応じて、生成される第３ゲーム媒体に調整（制限）を加えてもよい。
【０１４３】
例えば、仲間キャラクタが探索するダンジョンの進行階層（到達階層）に応じて、第３ゲーム媒体の生命力の上限値のパラメータを調整する。進行階層が低階層（３階層以下）の場合、生成された第３ゲーム媒体のレアリティが高い（５以上）場合には、第３ゲーム媒体の生命力の上限値を所定値に設定する。また、その後のゲームの進行度に応じて、上記調整を解除してもよい
【０１４４】
また、ゲームの進行度に応じて、受信する第２ゲーム媒体のパラメータを調整してもよい。具体的には、ユーザが所有することとした第２ゲーム媒体のパラメータを調整する。例えば、仲間キャラクタが探索するダンジョンの進行階層（到達階層）に応じて、所有する第２ゲーム媒体の生命力の上限値のパラメータを調整する。進行階層が低階層（３階層以下）の場合、第２ゲーム媒体のレアリティが高い（５以上）場合には、第２ゲーム媒体の生命力の上限値を所定値に設定する。また、その後のゲームの進行度に応じて、上記調整を解除してもよい。
【０１４５】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１４６】
［１］
ユーザが所有する第１ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御する機能を、通信可能範囲に位置する他のコンピュータと無線通信可能な可搬型のコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
無線通信によって前記他のコンピュータから第２ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信機能、
生成条件の成立に応じて、前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する生成機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【０１４７】
［２］
前記コンピュータに、
ゲーム空間において、前記ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
前記第３ゲーム媒体を、前記プレイヤオブジェクト又は前記ユーザが獲得可能にゲーム空間に配置する配置機能、
をさらに実現させるための［１］に記載のゲームプログラム。
【０１４８】
［３］
前記生成機能では、
前記他のユーザとの通信回数をカウントする機能、
前記通信回数に応じて、生成する前記第３ゲーム媒体に関連する特典を発生させる機能、
を実現させるための［１］又は［２］に記載のゲームプログラム。
【０１４９】
［４］
前記生成機能では、
代替ゲーム媒体を生成する機能、
前記第３ゲーム媒体の生成に用いる前記第２ゲーム媒体が存在しない場合、前記代替ゲーム媒体を該第２ゲーム媒体として用いる機能、
を実現させるための［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５０】
［５］
前記生成条件は、前記プレイヤオブジェクトが現在のゲーム空間から別のゲーム空間に移動したことを含む、
［２］に記載のゲームプログラム。
【０１５１】
［６］
前記第２ゲーム媒体に関する情報は、該第２ゲーム媒体のパラメータを含み、
前記生成機能では、前記第１ゲーム媒体のパラメータ及び前記第２ゲーム媒体のパラメータに基づいて、前記第３ゲーム媒体のパラメータを決定する機能、
を実現させるための［１］〜［５］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５２】
［７］
前記生成機能では、前記第１ゲーム媒体のパラメータ及び前記第２ゲーム媒体のパラメータに基づいて決定する前記第３ゲーム媒体の少なくとも一部のパラメータを、該第３ゲーム媒体を生成する以前の前記ユーザのゲーム進行度に応じて調整する機能、
を実現させるための［６］に記載のゲームプログラム。
【０１５３】
［８］
前記コンピュータに、
現在の前記ゲーム進行度に応じて、前記調整を解除する解除機能、
をさらに実現させるための［７］に記載のゲームプログラム。
【０１５４】
［９］
前記パラメータは、レアリティを含み、
前記生成機能では、前記第３ゲーム媒体のレアリティを、前記第１ゲーム媒体のレアリティ以上とする機能、
を実現させるための［６］〜［８］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５５】
［１０］
前記生成機能では、
生成する前記第３ゲーム媒体のレアリティを、前記第１ゲーム媒体のレアリティよりも高くするか、同一とするかを、所定の確率に基づいて抽選する機能、
前記所定の確率を、前記第１ゲーム媒体のレアリティと前記第２ゲーム媒体のレアリティとの差分に基づいて決定する機能、
を実現させるための［９］に記載のゲームプログラム。
【０１５６】
［１１］
前記所定の確率は、前記第１ゲーム媒体のレアリティよりも前記第２ゲーム媒体のレアリティが高いほど、前記第３ゲーム媒体のレアリティを、該第１ゲーム媒体のレアリティよりも高くする当選確率を上昇させる機能、
を実現させるための［１０］に記載のゲームプログラム。
【０１５７】
［１２］
前記特典は、前記第３ゲーム媒体の所定のパラメータを上昇させる、
［３］に記載のゲームプログラム。
【０１５８】
［１３］
前記生成機能では、前記第３ゲーム媒体の生成に一度用いた前記第２ゲーム媒体は、第３ゲーム媒体の生成に用いない機能、
を実現させるための［１］〜［１２］の何れかに記載のゲームプログラム。
【０１５９】
［１４］
前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体は、前記第３ゲーム媒体の生成後であっても生成前の状態が維持される、
［１］〜［１３］の何れかにに記載のゲームプログラム。
【０１６０】
［１５］
前記生成機能では、前記第２ゲーム媒体が複数存在する場合には、ランダムに選択した１の第２ゲーム媒体を前記第３ゲーム媒体の生成に用いる機能、
を実現させるための［１］〜［１４］の何れかに記載のゲームプログラム。
【０１６１】
［１６］
前記コンピュータに、
前記生成機能では、ユーザが所有する複数の前記第１ゲーム媒体の中からユーザによって選択された１の第１ゲーム媒体を用いて、前記第３ゲーム媒体を生成する機能、
を実現させるための［１］〜［１５］の何れかに記載のゲームプログラム。
【０１６２】
［１７］
通信可能範囲に位置する他のゲーム端末装置と無線通信可能であり、ユーザが所有する第１ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御する機能を実現する可搬型のゲーム端末装置であって、
無線通信によって前記他のゲーム端末装置から第２ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信手段、
生成条件の成立に応じて、前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する生成手段、
を含むゲーム端末装置。
【０１６３】
［１８］
通信可能範囲に位置する他のコンピュータと無線通信可能な可搬型のコンピュータに、ユーザが所有する第１ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
無線通信によって前記他のコンピュータから第２ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信処理、
生成条件の成立に応じて、前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する生成処理、
を含むゲーム進行制御方法。
【産業上の利用可能性】
【０１６４】
本発明の実施形態の一つによれば、受信したゲームデータ（第２ゲーム媒体）をより有効に活用して、ユーザの通信機能に対する興味を向上させる機能を提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０１６５】
２０    端末装置
２１    第１表示部
２２    第２表示部
２３    操作部
３１    受信部
３２    生成部
３３    制御部
３４    配置部
４５Ａ    第１ゲーム媒体
４５Ｂ    第２ゲーム媒体
４５Ｃ    第３ゲーム媒体
５０（５０Ａ〜５０Ｅ）    ゲーム空間
ＰＣ    プレイヤキャラクタ
【図１】
2018166958.tif 000003
【図２】
2018166958.tif 000004
【図３】
2018166958.tif 000005
【図４】
2018166958.tif 000006
【図５】
2018166958.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2018166958.tif 000012
【図１１】
2018166958.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2018166958.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成30年6月6日(2018.6.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが所有する第１ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御する機能を、通信可能範囲に位置する他のコンピュータと無線通信可能な可搬型のコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
無線通信によって前記他のコンピュータから第２ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信機能、
生成条件の成立に応じて、前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する生成機能、
ゲーム空間において、前記ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
前記生成機能において前記第３ゲーム媒体が生成された場合、ゲーム空間の複数の候補位置から選択した１の配置位置に、該第３ゲーム媒体を、前記プレイヤオブジェクト又は前記ユーザが獲得可能に配置する配置機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記生成機能では、
前記他のユーザとの通信回数をカウントする機能、
前記通信回数に応じて、生成する前記第３ゲーム媒体に関連する特典を発生させる機能、
を実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記生成機能では、
代替ゲーム媒体を生成する機能、
前記第３ゲーム媒体の生成に用いる前記第２ゲーム媒体が存在しない場合、前記代替ゲーム媒体を該第２ゲーム媒体として用いる機能、
を実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記生成条件は、前記プレイヤオブジェクトが現在のゲーム空間から別のゲーム空間に移動したことを含む、
請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２ゲーム媒体に関する情報は、該第２ゲーム媒体のパラメータを含み、
前記生成機能では、前記第１ゲーム媒体のパラメータ及び前記第２ゲーム媒体のパラメータに基づいて、前記第３ゲーム媒体のパラメータを決定する機能、
を実現させるための請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
通信可能範囲に位置する他のゲーム端末装置と無線通信可能であり、ユーザが所有する第１ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御する機能を実現する可搬型のゲーム端末装置であって、
無線通信によって前記他のゲーム端末装置から第２ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信手段、
生成条件の成立に応じて、前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する生成手段、
ゲーム空間において、前記ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する制御手段、
前記生成手段において前記第３ゲーム媒体が生成された場合、ゲーム空間の複数の候補位置から選択した１の配置位置に、該第３ゲーム媒体を、前記プレイヤオブジェクト又は前記ユーザが獲得可能に配置する配置手段、
を含むゲーム端末装置。
【請求項７】
通信可能範囲に位置する他のコンピュータと無線通信可能な可搬型のコンピュータに、ユーザが所有する第１ゲーム媒体を用いるビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
無線通信によって前記他のコンピュータから第２ゲーム媒体に関する情報を受け取る受信処理、
生成条件の成立に応じて、前記第１ゲーム媒体及び前記第２ゲーム媒体に基づく第３ゲーム媒体を生成する生成処理、
ゲーム空間において、前記ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する制御処理、
前記生成処理において前記第３ゲーム媒体が生成された場合、ゲーム空間の複数の候補位置から選択した１の配置位置に、該第３ゲーム媒体を、前記プレイヤオブジェクト又は前記ユーザが獲得可能に配置する配置処理、
を含むゲーム進行制御方法。