(57)【要約】【課題】敵を倒した結果として、武具等のアイテムを強化したり、強いアイテムを作成したりできることを楽しむゲームにおいて、その面白さを損なわずに、強力な武具等のアイテムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、操作キャラクタによって共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作を受け付けるステップ（Ｓ１０１）と、ゲーム空間内における抽選においてユーザが引き当てた結果に基づいて、操作キャラクタの能力に応じた難易度の共闘戦闘を決定するステップ（Ｓ１０２）と、前記決定した共闘戦闘をプレイする権利を、操作キャラクタに関連付けて前記メモリに登録するステップ（Ｓ１０３）と、を実行させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、
特定の敵キャラクタとの戦闘であって、当該戦闘に勝利した場合に、前記操作キャラクタが前記ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタによって前記イベントをプレイする権利を取得するための操作を受け付けるステップと、
ゲーム空間内における抽選において前記ユーザが引き当てた結果に基づいて、前記操作キャラクタの能力に応じた難易度の前記イベントを決定するステップと、
前記決定したイベントをプレイする権利を、前記操作キャラクタに関連付けて前記メモリに登録するステップと、を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記特定の報酬は、前記操作キャラクタが装備する装備アイテム、前記装備アイテムを取得するための素材アイテム、および前記装備アイテムを強化するための強化アイテム、の少なくとも何れかを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記抽選において出現する確率が相対的に低い希少イベントを引き当てたユーザに対して、当該希少イベントに関連する１または複数のイベントをプレイする権利をさらに付与する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記希少イベントに関連するイベントの難易度は、当該希少イベントの難易度よりも高い、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記イベントの戦闘に、当該イベントをプレイする権利を有する前記ユーザの前記操作キャラクタと共に、他のユーザの操作に基づいて動作する他の操作キャラクタを参加させるステップ、を実行させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータが、ゲームを実行する方法であって、
前記ゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームのゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、
特定の敵キャラクタとの戦闘であって、当該戦闘に勝利した場合に、前記操作キャラクタが前記ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタによって前記イベントをプレイする権利を取得するための操作を受け付けるステップと、
ゲーム空間内における抽選において前記ユーザが引き当てた結果に基づいて、前記操作キャラクタの能力に応じた難易度の前記イベントを決定するステップと、
前記決定したイベントをプレイする権利を、前記操作キャラクタに関連付けて前記メモリに登録するステップと、を含む方法。
【請求項７】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、
特定の敵キャラクタとの戦闘であって、当該戦闘に勝利した場合に、前記操作キャラクタが前記ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントを含み、
前記制御部は、
前記操作キャラクタによって前記イベントをプレイする権利を取得するための操作を受け付け、
ゲーム空間内における抽選において前記ユーザが引き当てた結果に基づいて、前記操作キャラクタの能力に応じた難易度の前記イベントを決定し、
前記決定したイベントをプレイする権利を、前記操作キャラクタに関連付けて前記メモリに登録する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、ゲームを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内のキャラクタを操作して様々なミッションを課されたクエストに、ユーザを挑戦させるゲームを、コンピュータに実行させるゲームプログラムが知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】モンスターハンターエクスプロア公式攻略まとめ、“画面の見方”、［ｏｎ  ｌｉｎｅ］、「平成２８年８月２８日検索」、インターネット＜http://wiki.famitsu.com/mhexplore/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E6%96%B9＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１には、１または複数のユーザが、ゲームキャラクタ（以下、「操作キャラクタ」という。）を操作して、プログラムに基づいて動作する敵キャラクタとの戦闘を行うゲームについて開示されている。
【０００５】
操作キャラクタを強くする方法として、敵を倒し、得られたアイテム等に基づいて、強い武具を作成したり、武具を強化したりする方法を採用するゲームがある。このようなゲームにおいて、強力な武具を直接ユーザに提供すると、ユーザはゲームの面白さを享受できないという課題を有する。
【０００６】
本開示は、敵を倒した結果として、武具等のアイテムを強化したり、強いアイテムを作成したりできることを楽しむゲームにおいて、その面白さを損なわずに、強力な武具等のアイテムを提供することができるゲームプログラムなどを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムである。前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、特定の敵キャラクタとの戦闘であって、当該戦闘に勝利した場合に、前記操作キャラクタが前記ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントを含む。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記操作キャラクタによって前記イベントをプレイする権利を取得するための操作を受け付けるステップと、ゲーム空間内における抽選において前記ユーザが引き当てた結果に基づいて、前記操作キャラクタの能力に応じた難易度の前記イベントを決定するステップと、前記決定したイベントをプレイする権利を、前記操作キャラクタに関連付けて前記メモリに登録するステップと、を実行させる。
【０００８】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータが、ゲームを実行する方法である。前記ゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、特定の敵キャラクタとの戦闘であって、当該戦闘に勝利した場合に、前記操作キャラクタが前記ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントを含む。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記操作キャラクタに
よって前記イベントをプレイする権利を取得するための操作を受け付けるステップと、ゲーム空間内における抽選において前記ユーザが引き当てた結果に基づいて、前記操作キャラクタの能力に応じた難易度の前記イベントを決定するステップと、前記決定したイベントをプレイする権利を、前記操作キャラクタに関連付けて前記メモリに登録するステップと、を含む。
【０００９】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、タッチスクリーンと、を備える。前記プログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、特定の敵キャラクタとの戦闘であって、当該戦闘に勝利した場合に、前記操作キャラクタが前記ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントを含む。前記制御部は、前記操作キャラクタによって前記イベントをプレイする権利を取得するための操作を受け付け、ゲーム空間内における抽選において前記ユーザが引き当てた結果に基づいて、前記操作キャラクタの能力に応じた難易度の前記イベントを決定し、前記決定したイベントをプレイする権利を、前記操作キャラクタに関連付けて前記メモリに登録する。
【発明の効果】
【００１０】
本開示によれば、敵を倒した結果として、武具等のアイテムを強化したり、強いアイテムを作成したりできることを楽しむゲームにおいて、その面白さを損なわずに、強力な武具等のアイテムを提供し得るゲームプログラムなどを提供し得る。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】サーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステムの提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。
【図５】準備空間を描画した表示画面例を示す図である。
【図６】戦闘空間を描画した表示画面例を示す図である。
【図７】共闘戦闘空間を描画した表示画面例を示す図である。
【図８】抽選に参加した操作キャラクタに関連付けて、共闘戦闘をプレイする権利を登録する処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】抽選に参加して、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作入力について説明する表示画面例である。
【図１０】ユーザが共闘戦闘を開始するための操作入力について説明する表示画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００と通信ネットワーク２を介して接続する。通信ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のアクセ
スポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばW-Fi（登録商標））等で構成される。
【００１３】
サーバ２００は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータ
であることが望ましい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
【００１４】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが望ましい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
（各装置のハードウェア構成要素）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００１６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００１７】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００１８】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムである。各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００１９】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の不揮発性記憶装置で構成される。ス
トレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００２１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行って
もよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００が備える物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けたり、データを出力したりするためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００２２】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００２３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００２４】
（サーバ２００の機能的構成）
図２は、サーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。サーバ２００は、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ２００は、複数のユーザ端末１００間の同期処理を行う機能を有する。
【００２５】
なお、本実施形態では、サーバ２００は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末１００を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末１００またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ２００に送信すればよい。そして、サーバ２００は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。
【００２６】
ユーザ端末１００がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム１の通信ネットワーク２にログインすると、サーバ２００はログインしたユーザ端末１００を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ２００およびユーザ端末１００は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。
【００２７】
サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００２８】
記憶部２２０は、制御部２１０が使用する各種データを格納する。記憶部２２０はゲームプログラム２２１と、ゲーム情報２２２と、ユーザ情報２２３とを格納している。
【００２９】
ゲームプログラム２２１は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ゲームプログラム２２１が実行されるときに参照されるデータである。
【００３０】
なお、ゲームプログラム２２１は、サーバ２００側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末１００に送信しユーザ端末１００側で実行するプログラム（後述するゲームプログラム１２１）を含んでいてもよい。もしくは、記憶部２２０は、サーバ２００側
で実行するゲームプログラム２２１と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
【００３１】
ゲーム情報２２２は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報２２２は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ（non player character：ＮＰＣ）のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報２２２は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報２２２はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。
【００３２】
ユーザ情報２２３は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報２２３は例えば、操作可能なキャラクタ（以下、操作キャラクタと称する）に関する情報、保有資産に関する情報、ゲームの進行度合いを示す情報、およびゲームに含まれる抽選において付与された共闘戦闘（イベント）をプレイする権利の保有状況に関する情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品などが挙げられる。共闘戦闘とは、例えば、ゲーム空間内において操作キャラクタが特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）と戦闘することを含むイベントである。
【００３３】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム２２１を実行することにより、送受信部２１１、データ管理部２１３、およびサーバ処理部２１２として機能する。
【００３４】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部２１２に送る。例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００３５】
本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム１のサーバ２００およびユーザ端末１００は、ゲームシステム１にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。
【００３６】
サーバ処理部２１２は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行する。
【００３７】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介しユーザ端末１００からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部２１４にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。
【００３８】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードを、追加、更新、または削除する。
【００３９】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００４０】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム２２１のうち、ユーザ端末１００側で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００４１】
同期処理部２１４は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部２１４は、各アカウントに対応するユーザ端末１００から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末１００に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部２１４はサーバ２００から複数のユーザ端末１００に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末１００に同期して情報を送信する。なお、同期処理部２１４は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部２１２から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末１００において同期されて示される。
【００４２】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４３】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１と、ゲーム情報１２２と、ユーザ情報１２３とを格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータであって、サーバ２００のゲーム情報２２２と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１２３は、ユーザ端末１００のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ２００のユーザ情報２２３と同様の情報を含んでいる。
【００４４】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ２００に送信する。
【００４５】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、入力操作受付部１１２、ゲーム進行処理部１１１、カメラ配置制御部１１３、表示制御部１１４、オブジェクト制御部１１５、および抽選制御部１１６として機能する。
【００４６】
入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００４７】
例えば、入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部１１２は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部１１２は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００４８】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００４９】
カメラ配置制御部１１３は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。
【００５０】
なお、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末１００で操作キャラクタのオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム１２１および２２１に基づいて動作するキャラクタ（例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど）とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタとが含まれる。
【００５１】
表示制御部１１４は、表示部１５２に画像を表示させる。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１３が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部１５２に表示させる。さらに、表示制御部１１４は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩ（user interface）に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
【００５２】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム情報１２２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
【００５３】
抽選制御部１１６は、ゲーム情報１２２に格納されている複数の共闘戦闘の中から、抽選に参加する操作キャラクタの能力に応じた難易度の共闘戦闘を決定する。ここで、難易
度とは、共闘戦闘に含まれるボスキャラクタとの戦闘に勝利することの困難さの度合いを示す指標である。難易度は、例えば、ボスキャラクタのレベルの高低、討伐すべきボスキャラクタの数などに基づいて設定され得る。なお、抽選制御部１１６が決定する共闘戦闘毎に当選確率が設定されている。この当選確率は、例えば、ゲーム情報１２２に含まれている。抽選制御部１１６は、この当選確率に基づいて、１または複数の共闘戦闘を決定する。抽選制御部１１６によって決定された共闘戦闘は、ゲーム進行処理部１１１によって、この操作キャラクタに関連付けてユーザ情報１２３に登録される。
【００５４】
なお、ゲームシステム１は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部をサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム１は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１２１および２２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００５５】
（ゲームの進行とゲーム空間の遷移）
図４は、ゲームシステム１の提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。
【００５６】
制御部１１０は、ゲームの進行に応じてゲーム空間を遷移する。以下では、準備空間、戦闘空間、および共闘戦闘空間という複数のゲーム空間が規定されている場合を例に挙げて説明する。図４には、準備空間から戦闘空間への遷移ｔ１、戦闘空間から共闘戦闘空間への遷移ｔ２、準備空間から共闘戦闘空間への遷移ｔ３、および共闘戦闘空間から準備空間への遷移ｔ４が示されている。
【００５７】
準備空間は、敵キャラクタが出現しないゲーム空間である。準備空間は、ユーザにクエストの準備を行わせるためのゲーム空間である。制御部１１０が準備空間においてゲームを進行させているときに、ユーザによりクエストの開始指示を示す入力操作がなされると、制御部１１０は、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間へと遷移させる（遷移ｔ１）。
【００５８】
準備空間は、操作キャラクタによって共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作を受け付けるためのゲーム空間でもある。制御部１１０が準備空間においてゲームを進行させているときに、入力操作受付部１１２がユーザによる抽選参加希望の入力操作を受け付けた場合、制御部１１０は、準備空間から、準備空間に含まれる別のゲーム空間である抽選空間へ遷移させてもよい。
【００５９】
制御部１１０は、準備空間においてクエストおよび共闘戦闘のゲームクリアに成功した場合等に与えられる報酬の受け取りを行わせてもよい。制御部１１０は、準備空間において入力操作受付部１１２がマップ移動操作などの所定の入力操作を受け付けた場合、クエストを開始させないままゲーム空間を戦闘空間に遷移させてもよい。制御部１１０は、ユーザにより共闘戦闘の開始指示がなされた場合は、ゲーム空間を準備空間から共闘戦闘空間へと遷移させてもよい（遷移ｔ３）。
【００６０】
戦闘空間は、操作キャラクタと敵キャラクタとが遭遇して戦闘するためのゲーム空間である。操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘については後で詳述する。
【００６１】
サーバ２００は同期処理部２１４により、またはユーザ端末１００からの情報を受信して、所定の条件が満たされたと判定した場合、この条件を満たしたユーザ端末１００に、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるよう指示する。この指示を受け、各
ユーザ端末１００の制御部１１０は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させる（遷移ｔ２）。戦闘空間から共闘戦闘空間へ遷移するための所定の条件は、例えば、特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）の出現条件が満たされたことであってもよい。
【００６２】
共闘戦闘空間は、マルチプレイ機能に対応した戦闘が行われる戦闘空間である。共闘戦闘空間は、１または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタと、特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）とが戦闘するためのゲーム空間である。以降、同一の共闘戦闘空間にオブジェクトとして配置された１または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタをまとめて「味方キャラクタ」と称する。共闘戦闘空間における共闘戦闘において味方キャラクタが敗北したり、勝利したりすると、その戦闘が終了する。共闘戦闘空間における共闘戦闘が終了すると、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間へと遷移させる（遷移ｔ４）。特定の敵キャラクタとの共闘戦闘に勝利した場合、その共闘戦闘に参加した各ユーザは、特定の報酬を獲得し得る。この特定の報酬は、操作キャラクタが装備する装備アイテム、装備アイテムを取得するための素材アイテム、および装備アイテムを強化するための強化アイテム、の少なくとも何れかを含む。特定の報酬は、例えば、準備空間において、共闘戦闘に参加した操作キャラクタごとに付与される。
【００６３】
オブジェクト制御部１１５は共闘戦闘空間に、操作キャラクタと、少なくとも１体のボスキャラクタとを配置する。特定の敵キャラクタと戦闘する味方キャラクタの数は予め定められた数であってもよい。以下では、味方キャラクタの数が４体である場合を例に挙げて説明するが、これは単なる例であり、２体、３体、９体、１１体など任意に設定され得る。
【００６４】
本実施形態においてオブジェクト制御部１１５は、共闘戦闘空間に遷移した際に操作キャラクタが４体未満である場合、味方キャラクタが合計４体となるようにノンプレイヤキャラクタを配置する。すなわち、共闘戦闘空間における共闘戦闘に参加するユーザの操作キャラクタの数が所定数（例えば４体）に満たない場合、オブジェクト制御部１１５は、不足分を、ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタで補う。
【００６５】
共闘戦闘空間は戦闘空間と同じゲーム空間であってもよい。換言すると、制御部１１０は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させるのではなく、戦闘空間において仮想カメラのカメラワークと、ＵＩ表示とを共闘戦闘空間としてのカメラワークおよびＵＩ表示に変更することで、共闘戦闘空間を実現してもよい。
【００６６】
ゲーム進行処理部１１１が、味方キャラクタがボスキャラクタの討伐に成功したと判定した場合、制御部１１０は、ゲーム空間を共闘戦闘空間から戦闘空間または準備空間へと遷移させる。なお、制御部１１０は、ゲーム進行処理部１１１がボスキャラクタの討伐に成功したと判定してから一定時間が経過した後に、ゲーム空間を戦闘空間または準備空間へと遷移させてもよい。制御部１１０は共闘戦闘空間においてゲームを進行させているときにマップ移動など所定の移動動作を受け付けた場合、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間あるいは戦闘空間に遷移させるようにしてもよい。
【００６７】
本実施形態では、各ユーザ端末１００はサーバ２００と協働することで、マルチプレイ機能に対応するためのゲームの処理を行う。ユーザ端末１００の制御部１１０が規定するゲーム空間には、そのユーザ端末１００からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタと、他のユーザ端末１００からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタとが配置され得る。以下では、図１〜図３を参照しつつ、ゲーム空間の遷移に関するいくつかの処理例について具体的に説明する。
【００６８】
オブジェクト制御部１１５は、制御部１１０が規定したゲーム空間に操作キャラクタを含む各種オブジェクトを配置する。ユーザにより入力操作がなされると、オブジェクト制御部１１５は入力操作に応じて操作キャラクタを随時動かす。これにより、制御部１１０は操作キャラクタを介しユーザにゲーム空間内を探索させることができる。
【００６９】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させる指示を送信する際、１または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタを所定の条件に基づき、敵キャラクタと戦闘するグループとしてまとめてもよい。例えば、サーバ２００は、レベルが高い操作キャラクタから順に４体の操作キャラクタを、敵キャラクタと戦闘するグループとしてまとめてもよい。サーバ２００は、グループ毎に識別番号（識別Ｎｏ）を割り当ててもよい。同期処理部２１４は、グループに含まれるすべての操作キャラクタが同一の共闘戦闘空間に遷移するように、操作キャラクタを操作するために用いられる各ユーザ端末１００に指示を送信する。
【００７０】
サーバ処理部２１２は、戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるための所定の条件が満たされたか否かの判定を行う。例えば、サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの同期に係る情報から、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かを判定すればよい。ここで、同期に係る情報とは、操作キャラクタが配置されている戦闘空間を一意に示す識別子や、戦闘空間における操作キャラクタの位置、ユーザ端末１００の制御部１１０がゲーム空間を戦闘空間に遷移させてからの経過時間などである。
【００７１】
なお、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かの判定は、ユーザ端末１００のゲーム進行処理部１１１が行ってもよい。この場合、制御部１１０は判定結果を示す情報をサーバ２００に送信する。
【００７２】
同期処理部２１４は、同じ共闘戦闘空間に遷移させるユーザ端末１００の最大数、すなわち共闘戦闘空間における味方キャラクタの最大数を制限してもよい。最大数を示す情報はゲーム情報１２２および２２２の少なくともいずれかに含まれる。
【００７３】
オブジェクト制御部１１５は、サーバ２００からの指示とゲーム情報１２２とを参照し、味方キャラクタの最大数に応じて、共闘戦闘空間に操作キャラクタを配置する。オブジェクト制御部１１５は、共闘戦闘空間に遷移した際に味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけノンプレイヤキャラクタを配置してもよい。
【００７４】
（操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘）
戦闘空間および共闘戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザの操作キャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。なお、戦闘に係る各種処理や表示は、戦闘空間における敵キャラクタとの戦闘と、共闘戦闘空間におけるボスキャラクタとの戦闘とで共通であるから、以下では敵キャラクタとの戦闘について説明する。
【００７５】
操作キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を含む各種パラメータ（例えば攻撃力、防御力など）の値が設定されている。操作キャラクタのパラメータの設定値はユーザ情報１２３に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報１２２に含まれる。
【００７６】
戦闘空間において、オブジェクト制御部１１５は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作に応じて、ユーザが使用するユーザ端末１００のアカウントに対応する操作キャラクタに、攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部１１１は、ユーザの操作キャラクタの攻撃がいずれかの敵キャラクタに当たったか否か、すなわち攻撃が成功したか否
かを判定する。さらに、ゲーム進行処理部１１１は、ユーザの操作キャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、ゲーム進行処理部１１１は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。もしくは、ゲーム進行処理部１１１は、算出したダメージの値を含む、敵キャラクタへのダメージの総計と、敵キャラクタの体力値とを比較する。
【００７７】
敵キャラクタの体力値が０以下になった場合、または敵キャラクタへのダメージの総計が敵キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部１１１は敵キャラクタが討伐されたと判定する。
【００７８】
戦闘空間において、オブジェクト制御部１１５は、敵キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部１１１は、敵キャラクタによる攻撃動作についても、操作キャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、操作キャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。
【００７９】
操作キャラクタの体力値が０以下になる、または操作キャラクタへのダメージの総計が操作キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部１１１は操作キャラクタが戦闘不能になったと判定する。この場合、入力操作受付部１１２が操作キャラクタに係る入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部１１５は入力操作に対応する動作を操作キャラクタに行わせない。
【００８０】
（準備空間の具体例）
図５は、準備空間を描画した表示画面例を示す。図５の状態（Ａ）は、準備空間の表示画面の一例を示す。図５の状態（Ｂ）は、準備空間においてクエストの一覧リストＬ１を含むウィンドウＷ１を表示させたときの表示画面の一例を示す。図５の状態（Ｃ）は、準備共闘戦闘の一覧リストＬ２を含む。
【００８１】
図６の状態（Ａ）には、準備空間の背景に加えて、ユーザの操作キャラクタｘ、および、他のユーザの操作キャラクタｙ１、ｙ２が表示されている。また、図６の状態（Ａ）には、ゲームプログラム１２１および２２１に基づいて動作するノンプレイヤキャラクタｚ１およびノンプレイヤキャラクタｚ２が表示されている。ノンプレイヤキャラクタｚ１およびノンプレイヤキャラクタｚ２はそれぞれ、準備空間から戦闘空間への遷移ｔ１、および準備空間から共闘戦闘空間への遷移ｔ３を開始する所定の入力操作を受け付ける。図６の（Ａ）に示す例では、抽選空間への入り口を示すオブジェクトｚ３が設けられている。オブジェクトｚ３は、準備空間から抽選空間への遷移を開始する所定の入力操作を受け付ける。
【００８２】
オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、ユーザ端末１００でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタｘ、を配置している。オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、他のユーザ端末１００の操作キャラクタｙ１およびｙ２を配置している。さらに、オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、ノンプレイヤキャラクタｚ１、ノンプレイヤキャラクタｚ２、およびオブジェクトｚ３を配置している。ノンプレイヤキャラクタｚ１およびｚ２は、クエストの選択、開始、および共闘戦闘の選択、開始を指示する入力操作を受け付けるためのオブジェクトである。オブジェクトｚ３は、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための抽選に操作キャラクタを参加させるための入力操作を受け付けるオブジェクトである。
【００８３】
カメラ配置制御部１１３は、準備空間において、操作キャラクタｘの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。例えば、カメラ配置制御部１１３は操作キャラクタｘが視野中央やや下に写り、かつ、操作キャラクタｘの後方（背面）斜め
上から見下ろすような位置および向きで仮想カメラを配置する。操作キャラクタｘの位置または向きを変更する操作がユーザにより行われた場合、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタｘを変更後の位置および向きで配置する。またカメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを変更後の操作キャラクタｘの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部１１４は、変更後の位置に変更後の向きで配置された仮想カメラの視野領域内の準備空間および操作キャラクタｘを描画する。他のユーザによる操作によって動作する操作キャラクタｙ１およびｙ２の位置および向きについても同様である。
【００８４】
図５の状態（Ａ）には、メニューＭ１が表示されている。メニューＭ１には、ユーザの操作キャラクタｘの現在のレベル「Ｌｖ．４０」および体力値Ｖ１が表示されている。この他に、図６の状態（Ａ）には、ユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ１、およびＢ２が表示されている。
【００８５】
このように、表示制御部１１４は、上述した準備空間および準備空間内のオブジェクトを描画した画像に、ユーザの入力操作のためのＵＩを重畳した画像を作成してもよい。例えば表示制御部１１４は、図５に示すようにボタンＢ１およびＢ２の画像を準備空間および上述した各種オブジェクトの画像に重畳させた画像を作成してもよい。ボタンＢ１は、ユーザによるゲームの設定や通知の表示指示を受け付けるためのボタンであり、ボタンＢ２は、ユーザによるマップ移動や装備変更等を受け付けるためのボタンである。
【００８６】
ユーザ端末１００がノンプレイヤキャラクタｚ１を選択すると、ゲーム進行処理部１１１は表示制御部１１４に、ユーザが選択可能なクエストの一覧リストＬ１を含むウィンドウＷ１を描画するよう指示する。一覧リストＬ１に含まれているクエストは、ユーザにプレイする権利が付与されているクエストである。表示制御部１１４は、図５の状態（Ｂ）に示すように、ウィンドウＷ１を準備空間およびオブジェクトの画像に重畳した画像を作成し、表示部１５２に表示させる。図５の状態（Ｂ）に示す例では、ウィンドウＷ１の一覧リストＬ１には、３つのクエストが含まれている。そして、各クエストについて、クエストの名称（「モンスターＡＡの討伐」など）、達成条件（「モンスターＡＡ：０／３」など）、マップ名（「草原１」など）、および報酬（「報酬：銅版」など）が記載されている。なお、一覧リストＬ１における各クエストの内容の表示は一例であり、同図の記載に限られない。
【００８７】
ここで、達成条件「モンスターＡＡ：０／３」とは、討伐すべきモンスターＡＡの数が３体であることを示している。なお、クエストの達成条件の内容は特に限定されない。例えば、クエストの達成条件は、特定の敵キャラクタを特定の数だけ討伐すること、特定の敵キャラクタの討伐により得られるアイテムを特定の個数収集すること等であってもよい。
【００８８】
マップ名とは、クエストを選択した場合に遷移する戦闘空間または共闘戦闘空間の名称を示す。報酬とは、クエスト達成によりユーザの操作キャラクタまたはアカウントに付与する、ゲームをより有利に進行させることが可能になる物品、機能、または情報などを示す。例えば、報酬はゲーム内通貨やアイテム、操作キャラクタの能力を向上させる装備品、ならびに操作キャラクタのスキルなどであってよい。
【００８９】
ユーザ端末１００がノンプレイヤキャラクタｚ２を選択すると、ゲーム進行処理部１１１は表示制御部１１４に、ユーザがプレイ可能な共闘戦闘の一覧リストＬ２を含むウィンドウを表示部１５２に表示するよう指示する。一覧リストＬ２に含まれている共闘戦闘は、抽選制御部１１６によって決定された共闘戦闘として、操作キャラクタｘに関連付けてゲーム情報１２２に登録されている。言い換えれば、一覧リストＬ２に含まれている共闘
戦闘は、操作キャラクタｘを操作するユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘である。図５の状態（Ｃ）に示す例では、一覧リストＬ２には共闘戦闘Ｊ１〜Ｊ４の４つのクエストが含まれている。そして、各共闘戦闘について、ボスキャラクタＫ１の名称（「モンスターＫ１」など）、ボスキャラクタのレベル（「Ｌｖ．５０」など）、共闘戦闘の難易度（「難易度：ｍ１」など）が記載されている。なお、一覧リストＬ２における各共闘戦闘の内容の表示は一例であり、同図の記載に限られない。
【００９０】
ここで、共闘戦闘Ｊ１〜Ｊ４は、操作キャラクタが抽選に参加し、その抽選で引き当てた共闘戦闘である。この共闘戦闘は、特定のボスキャラクタとの戦闘を含むものである。抽選制御部１１６は、抽選に参加する操作キャラクタｘの現在のレベルに応じたレベルのボスキャラクタとの戦闘を含む共闘戦闘を決定する。ボスキャラクタのレベルは、例えば、操作キャラクタｘの現在のレベルを含む所定の範囲に含まれるレベルであってもよい。該所定の範囲は、例えば、「現在の操作キャラクタｘのレベル値」±「所定値」の範囲であってもよい。図５の（Ｃ）に示す例では、抽選制御部１１６は、レベルＬｖ．４０の操作キャラクタｘに対して、レベルＬｖ．３０〜５０の範囲に含まれるレベルのボスキャラクタとの戦闘を含む共闘戦闘を決定している。
【００９１】
共闘戦闘において戦闘する各ボスキャラクタには、抽選において引き当てられる当選確率が設定されている。すなわち、ボスキャラクタには、当選確率が高いものと、当選確率が低いものとがある。図５の状態（Ｃ）に示す例では、各共闘戦闘において対戦するボスキャラクタに関する情報に加えて、抽選における当選確率の高低を示す表示Ｒを表示している。表示Ｒには、当選確率を示す情報が表示される。当選確率を段階的に示す情報として、高いものから順に、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａ、Ｓ、ＳＳなどの表現を用いてもよい。
【００９２】
図５の状態（Ｃ）に示す例において、共闘戦闘Ｊ３は、レベルＬｖ．４４のボスキャラクタＫ３との戦闘を含む共闘戦闘であり、共闘戦闘Ｊ４は、レベルＬｖ．１６のボスキャラクタＫ３との戦闘を含む共闘戦闘である。共闘戦闘Ｊ４は、Ｌｖ．１８のときに参加した抽選において引き当てたものであり、共闘戦闘Ｊ３は、Ｌｖ．４０のときに参加した抽選において引き当てたものである。
【００９３】
（戦闘空間の具体例）
図６は、戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図６の状態（Ａ）は表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を、図６の状態（Ｂ）は表示部１５２が横向きの場合の表示画面を示している。なお、表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を縦画面、表示部１５２が横向きの場合の表示画面を横画面と称する。
【００９４】
図６に示す例では、戦闘空間の他に、メニューＭ２が表示されている。メニューＭ２には、ユーザの操作キャラクタｘの現在のレベル「Ｌｖ．４０」および総体力値「３２７」と体力値Ｖ１が表示されている。
【００９５】
カメラ配置制御部１１３は、戦闘空間において、準備空間と同様に、操作キャラクタｘの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。ただし、カメラ配置制御部１１３は、縦画面と横画面とで視野領域が異なる仮想カメラを規定する。例えば、カメラ配置制御部１１３は、縦画面における仮想カメラの視野領域を、横画面における仮想カメラの視野領域よりも縦長としてもよい。他のアカウントに対応する操作キャラクタが自端末と同じマップ名の戦闘空間に配置される、または後から同じマップ名の戦闘空間に配置される場合、オブジェクト制御部１１５は当該戦闘空間に他のアカウントに対応する操作キャラクタｙ３を同期して配置する。
【００９６】
オブジェクト制御部１１５は、戦闘空間にユーザおよび他のユーザの操作キャラクタが
戦闘可能な敵キャラクタｅ１を１つ以上配置する。表示制御部１１４は、当該操作キャラクタがいずれの敵キャラクタを攻撃の対象としているかを示すターゲットマーカｔ１を敵キャラクタに重畳して表示させてもよい。そして、ユーザの操作キャラクタが敵キャラクタを討伐した場合、ゲーム進行処理部１１１は、当該操作キャラクタに対応するアカウントに何らかの報酬を取得させてもよい。
【００９７】
なお、戦闘空間は複数のゲーム空間で構成されていてもよい。戦闘空間が複数のゲーム空間から成る場合、表示制御部１１４は、ユーザによる他の戦闘空間への移動指示を受け付けるためのオブジェクトアイコンＣ２等を表示してもよい。
【００９８】
戦闘空間でゲームが進行しているときに、入力操作受付部１１２が所定の操作を受け付けると、表示制御部１１４は、タッチスクリーン１５における所定の操作が入力された位置に、所定の操作が入力されたことを示すオブジェクトを表示させる。所定の操作とは、操作キャラクタｘを移動させるためのドラッグ操作（以下、「移動操作」という。）や、操作キャラクタｘに攻撃動作を行わせるためのタップ操作（以下、「攻撃操作」という。）等である。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５の任意の位置における移動操作や攻撃操作を受け付けることができる。これにより、ユーザの指などの指示体によって、操作キャラクタｘや敵キャラクタの視認が妨げられることを回避できる。
【００９９】
表示制御部１１４は、入力操作受付部１１２が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン１５に 表示させてもよい。図６の状態（
Ａ）において、表示制御部１１４は、位置ｐ１を中心とする弾性オブジェクトｗ１を表示させている。位置ｐ１は、入力操作受付部１１２がタッチオン操作を受け付けた位置である。タッチオン操作とは、タッチスクリーン１５に対して指示体を接触または近接させる操作である。指示体はユーザの指などであってもよいし、スタイラスペンなどであってもよい。
【０１００】
ここで、ユーザが、指示体を位置ｐ１から位置ｐ２に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部１１２が、指示体が位置ｐ１から位置ｐ２に移動したことを検出する。この検出結果に基づいて、表示制御部１１４は、弾性オブジェクトｗ１を位置ｐ２まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトｗ２をタッチスクリーン１５に表示させる。これにより、タッチスクリーン１５が検出した移動操作の方向をユーザに認識させることができる。
【０１０１】
入力操作受付部１１２がドラッグ操作の入力を受け付けると、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘをドラッグされた方向にドラッグされた時間または距離に応じて移動させる。入力操作受付部１１２がタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタｘに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘの攻撃の成否判定や、ダメージ値の算出を行う。
【０１０２】
図６に示す例では、ユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４、Ｂ５、およびＢ６が表示されている。
【０１０３】
このように、表示制御部１１４は、上述した戦闘空間および戦闘空間内のオブジェクトを描写した画像に、ユーザの入力操作のためのＵＩを重畳して描画してもよい。ボタンＢ３は、操作キャラクタｘの特殊攻撃を指示するための特殊攻撃ボタンである。ボタンＢ４は「回復ボタン」であり、操作キャラクタｘの体力の回復を指示するためのものである。ボタンＢ５は「チャットボタン」であり、同じ戦闘空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのものである。ボタンＢ６は「武器切替ボタン」であり、操作キャラクタｘが装備する武器の切り替えを行うためのものである。
【０１０４】
表示制御部１１４は、ユーザの操作に応じた操作キャラクタｘの行動に合わせてメッセージを表示させてもよい（図示せず）。例えば、表示制御部１１４は、操作キャラクタｘが準備空間から戦闘空間へ移動した場合や、操作キャラクタｘがアイテムを入手した場合に、その旨をユーザに知らせるメッセージを表示させてもよい。
【０１０５】
なお、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物（ボタン、メニュー、およびメッセージ）は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部１５２の表示画面において固定位置に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、ＵＩに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力を妨げないように、表示部１５２の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物の描画位置を、縦画面と横画面とで変更することが望ましい。
【０１０６】
（共闘戦闘空間の具体例）
図７は、共闘戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図７の状態（Ａ）は表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を、図７の状態（Ｂ）は表示部１５２が横向きの場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部１１５は共闘戦闘空間には、操作キャラクタｘとともに、ボスキャラクタＫ１のオブジェクトを配置する。
【０１０７】
共闘戦闘空間では、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ボスキャラクタＫ１と、操作キャラクタｘとの位置関係に基づき規定してもよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は、ボスキャラクタＫ１が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタｘが写るような角度で仮想カメラを配置する。ボスキャラクタＫ１または操作キャラクタｘの位置が変わると、カメラ配置制御部１１３は仮想カメラの位置および向きを変更後のボスキャラクタＫ１および操作キャラクタｘの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部１１４は、変更後の仮想カメラの位置および向きに基づき共闘戦闘空間および各オブジェクトを描画する。
【０１０８】
図７の例では、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘとともにボスキャラクタＫ１と戦闘する味方キャラクタとして、他のアカウントに対応する操作キャラクタｇ１およびｇ２、ノンプレイヤキャラクタｙ６が表示されている。図７において、ノンプレイヤキャラクタｙ６の近傍に表示された体力値には、このキャラクタｙ６がノンプレイヤキャラクタであることを示す[ＮＰＣ]という表示が付いている（例えば、[ＮＰＣ]ｙ６）。ここでは、操作キャラクタｘ、ｇ１、ｇ２を操作するそれぞれのユーザが、同じ共闘戦闘に参加する例を示したが、これに限定されない。操作キャラクタｘ以外のすべての味方キャラクタがノンプレイヤキャラクタであってもよい。
【０１０９】
共闘戦闘空間において、ボスキャラクタＫ１が視野中央に写り、操作キャラクタｘが写るような角度で仮想カメラを配置する場合、操作キャラクタｘを移動させる操作を戦闘空間とは異ならせてもよい。例えば、上方向への移動操作を、操作キャラクタｘをボスキャラクタＫ１に向けて前進させる操作とし、下方向への移動操作を、操作キャラクタｘをボスキャラクタＫ１から後退させる操作としてもよい。
【０１１０】
味方キャラクタがボスキャラクタＫ１に予め定められた体力値を０以下にした、またはボスキャラクタＫ１の体力値を超えるダメージを与えた場合、ゲーム進行処理部１１１はボスキャラクタＫ１の討伐が完了したと判定する。なお、ゲーム進行処理部１１１は、ボスキャラクタＫ１を討伐したと判定した場合、操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに、通常の敵キャラクタとは異なる特別な報酬を付与してもよい。この場合、報酬は戦闘に参加した操作キャラクタ間で異なっていてもよい。
【０１１１】
表示制御部１１４は、表示部１５２に表示させる共闘戦闘空間の画像においても、図６に示した戦闘空間の画像と同様に、ユーザの入力操作のためのＵＩを描画してもよい。表示制御部１１４は、味方キャラクタ、またはボスキャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１が、操作キャラクタがボスキャラクタの弱点を突く攻撃を成功させたと判定した場合や、味方の操作キャラクタまたはノンプレイヤキャラクタが戦闘不能となったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。または、表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１がボスキャラクタが行動不能等の特殊な状態に陥ったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。
【０１１２】
なお、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物（ボタン、メニュー、およびメッセージ）は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部１５２の表示画面において固定位置に位置するよう描画することが望ましい。表示制御部１１４は、ＵＩに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力、ならびに味方キャラクタの位置、ボスキャラクタの攻撃動作、ボスキャラクタの弱点部位の表示など、ボスキャラクタとの戦闘における重要な情報の表示を妨げないように、表示部１５２の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物の描画位置も、表示部１５２の向きに応じて変更することが望ましい。
【０１１３】
（共闘戦闘をプレイする権利を登録する処理の流れ）
図８は、抽選に参加した操作キャラクタに関連付けて、共闘戦闘をプレイする権利を登録する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
ステップＳ１０１において、入力操作受付部１１２は、抽選参加希望の入力操作を受け付ける。抽選参加希望の入力操作とは、例えば、図５の状態（Ａ）において、オブジェクトｚ３を選択する操作であってもよい。
【０１１５】
ステップＳ１０２において、抽選制御部１１６は、操作キャラクタの能力に応じた難易度の共闘戦闘を決定する。抽選制御部１１６によって決定された共闘戦闘は、抽選において操作キャラクタが引き当てた共闘戦闘である。
【０１１６】
ステップＳ１０３において、ゲーム進行処理部１１１は、ステップＳ１０２において決定した共闘戦闘をプレイする権利を、抽選に参加した操作キャラクタに関連付けて、ユーザ情報１２３に登録する。ユーザ情報１２３に登録された共闘戦闘は、図５の状態（Ｃ）に示す共闘戦闘Ｊ１〜Ｊ４のように、一覧リストＬ２に表示される。
【０１１７】
（抽選に参加して共闘戦闘をプレイする権利を取得）
図９は、抽選に参加して、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作入力について説明する表示画面例である。図９の状態（Ａ）は、抽選参加希望の入力操作を行った場合に表示される表示画面例である。図９の状態（Ｂ）は、抽選によってある共闘戦闘が当選した場合に表示される表示画面例である。図９の状態（Ｃ）は、抽選において引き当てた共闘戦闘を、ユーザがプレイする権利を有する共闘戦闘のリストに追加して表示する表示画面例である。
【０１１８】
入力操作受付部１１２は、抽選参加希望の入力操作を受け付けると、表示制御部１１４に、図９の状態（Ａ）に示す表示画面を表示部１５２に表示するよう指示する。表示制御部１１４は、図９に示すようにメニューＭ５、メニューＭ６、表示Ｒ、ボタンＢ６、およびボタンＢ７の画像を表示してもよい。
【０１１９】
図９の状態（Ａ）のメニューＭ５は、ユーザが現在所有しているアイテムの数を示して
いる。メニューＭ６は、抽選に参加する毎に消費するアイテムの数を示している。
【０１２０】
図９の状態（Ａ）に示す例では、さらに、低い当選確率ではあるものの、抽選で引き当てることが可能なボスキャラクタＫ５が表示されている。なお、ボスキャラクタＫ５の代わりに、当選確率が同等、もしくはさらに低いボスキャラクタを表示してもよい。このように、当選確率が低い共闘戦闘において戦闘するボスキャラクタの姿を示すことにより、抽選に参加することの魅力を示してもよい。なお、図９の状態（Ａ）に示す例において、表示Ｒには、ボスキャラクタＫ５の当選確率を示す「Ｓ」が表示されている。図９の状態（Ａ）に示す例において、ボタンＢ６は、ボスキャラクタＫ５との戦闘を含む共闘戦闘のゲームクリアに成功した場合に獲得できるアイテムを紹介するページに遷移するためのものである。ボタンＢ７は、抽選を開始する指示を受け付けるものである。
【０１２１】
入力操作受付部１１２が、ボタンＢ７への入力操作を受け付けると、抽選制御部１１６は、複数の共闘戦闘の中から、抽選に参加する操作キャラクタのレベルに応じた共闘戦闘を決定する。
【０１２２】
表示制御部１１４は、図９の状態（Ｂ）に示すように、表示Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３、Ｄ４などを表示する。表示Ｄ１〜Ｄ４には、抽選制御部１１６によって決定された共闘戦闘において戦闘するボスキャラクタＫ６に関する情報が表示される。図９の状態（Ｂ）に示す例では、表示Ｄ１にはボスキャラクタＫ６の当選確率、表示Ｄ２にはボスキャラクタＫ６のレベル「Ｌｖ．４２」、表示Ｄ３にはボスキャラクタＫ６の名称「モンスターＫ６」、表示Ｄ４にはボスキャラクタＫ６の姿が表示されている。
【０１２３】
図９の状態（Ｂ）に示す例では、ユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ９およびＢ１０が表示されている。ボタンＢ９は、図５の状態（Ａ）に示す準備空間を表示する表示画面に戻すためのユーザによる入力操作を受け付ける。ボタンＢ１０は、抽選においてプレイする権利を取得した共闘戦闘をすぐに開始するためのユーザによる入力操作を受け付ける。
【０１２４】
ユーザが引き当てたボスキャラクタＫ６との戦闘を含む共闘戦闘はゲーム進行処理部１１１によってユーザ情報１２３に登録される。登録済の共闘戦闘は、図９の状態（Ｃ）に示すように、ユーザによる開始希望の入力操作を受け付け可能な共闘戦闘Ｊ５として一覧リストＬ２に表示される。
【０１２５】
なお、ゲーム進行処理部１１１は、当選確率が所定の当選確率よりも低い（例えば、「Ｓ」および「ＳＳ」など）共闘戦闘Ｊ５（希少イベント）をプレイする権利に当選したユーザに対して、当選した共闘戦闘に関連する共闘戦闘Ｊ６〜Ｊ７をプレイする権利を付与してもよい。この場合、当選した共闘戦闘に関連する共闘戦闘の難易度は、当選した共闘戦闘の難易度より高くてもよい。なお、共闘戦闘Ｊ５をプレイする権利に当選したユーザに付与する、共闘戦闘Ｊ５に関連する共闘戦闘は、１つであってもよいし、複数であってもよい。
【０１２６】
例えば、図９の状態（Ｃ）に示すように、当選確率がＳであるボスキャラクタＫ６との戦闘を含む共闘戦闘Ｊ５をプレイする権利を引き当てたユーザには、この共闘戦闘Ｊ５に関連する３つの共闘戦闘Ｊ６〜Ｊ８をプレイする権利も付与されている。当選した共闘戦闘Ｊ５に関連する共闘戦闘Ｊ６〜Ｊ８の難易度ｍ６〜ｍ８は、当選した共闘戦闘の難易度ｍ６より高い。ゲーム進行処理部１１１は、例えば、共闘戦闘Ｊ５のゲームクリアに成功した場合の報酬として、操作キャラクタが装備する装備アイテム、装備アイテムを取得するための素材アイテムを操作キャラクタに付与してもよい。一方、共闘戦闘Ｊ６〜Ｊ７のゲームクリアに成功した場合の報酬は、共闘戦闘Ｊ５のゲームクリアに成功したときに取
得した装備アイテムを強化するための強化アイテムであってもよい。このように報酬を設定することにより、共闘戦闘の魅力を適切に高めると共に、共闘戦闘に関連する共闘戦闘にさらに挑戦することへの合理的な動機づけを行い、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１２７】
（共闘戦闘の開始）
図１０は、ユーザが共闘戦闘を開始するための操作入力について説明する表示画面例である。ここでは、操作キャラクタｘを操作するユーザが、操作キャラクタｇ１を操作するユーザ、および操作キャラクタｇ２を操作するユーザと共に共闘戦闘空間における共闘戦闘を開始する様子を例に挙げて説明する。
【０１２８】
ユーザによって、準備空間において、共闘戦闘を開始するよう入力操作が行われると、ユーザが使用するユーザ端末１００において、図１０に示すような画面が表示される。
【０１２９】
共闘戦闘は、他のアカウントの操作キャラクタも味方キャラクタとして参加可能である。共闘戦闘を開始するよう指示するための入力操作は、例えば、前述のノンプレイヤキャラクタｚ２を選択する操作であってもよい。ユーザ端末１００がノンプレイヤキャラクタｚ２を選択すると、ゲーム進行処理部１１１は表示制御部１１４に、ユーザが選択可能な共闘戦闘Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３、Ｊ４などを含む一覧リストＬ２を表示するよう指示する（図５の状態（Ｃ）参照）。一覧リストＬ２に含まれている共闘戦闘は、ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘である。
【０１３０】
図５の状態（Ｃ）において、ユーザが共闘戦闘Ｊ１を開始することを希望する場合、ユーザは共闘戦闘Ｊ１を選択すればよい。共闘戦闘Ｊ１が選択されると、制御部１１０は、図５の状態（Ｃ）に示す表示画面から、図１０に示す表示画面に遷移する。例えば、入力操作受付部１１２は、共闘戦闘Ｊ１を選択するタッチ操作を受け付ける。共闘戦闘を選択するタッチ操作は、一覧リストＬ２に含まれる各共闘戦闘が表示された位置へのタッチ操作であってもよい。
【０１３１】
図１０は、共闘戦闘Ｊ１を開始する前の準備を行ったり、この共闘戦闘に参加を希望する他のユーザに、参加の準備を行わせたりする表示画面である。図１０に示す例では、タイトルＴにおいて、共闘戦闘Ｊ１において討伐すべきボスキャラクタＫ１の名称である「モンスターＫ１」が表示されていてもよい。メニューＭ４には、この共闘戦闘の識別番号「識別Ｎｏ．Ｐ」が表示されていてもよい。
【０１３２】
なお、ユーザは共闘戦闘に参加を希望する他のユーザを募集する場合、参加を許可する条件を設定してもよい。参加を許可する条件は、他のユーザの操作キャラクタの能力についての上限または下限等であってもよい。例えば、共闘戦闘に参加を希望するユーザの操作キャラクタのレベルが、所定のレベルより低い場合、該ユーザの参加を許可しないようにすることができる。あるいは、識別番号を入力することを、参加を許可する条件としてもよい。この場合、共闘戦闘を開始するユーザからこの共闘戦闘の識別番号を予め知らされたユーザに限定して参加を許可することができる。ユーザによって入力された参加を許可する条件は、各共闘戦闘に関連付けられ、ゲーム進行処理部１１１によって、ユーザ情報１２３に記憶される。
【０１３３】
図１０に示す例では、この共闘戦闘Ｊ１において操作キャラクタｘのオブジェクトが表示されており、その隣に、他のユーザの操作キャラクタｇ１のオブジェクト、更にその隣に他のユーザの操作キャラクタｇ２のオブジェクトが描画されている。図１０に示す例では、操作キャラクタｇ１、ｇ２ともに共闘戦闘Ｊ１に出発する準備が終わっており、「参加」という文字が重畳されている。なお、操作キャラクタｇ１、ｇ２がまだ共闘戦闘に出
発する準備ができていないときには、操作キャラクタｇ１のオブジェクトには「準備中」という文字が重畳されてもよい。
【０１３４】
図１０に示す例では、操作キャラクタｇ２の隣の１列が空欄となっている。このことは、操作キャラクタｘ、ｇ１、ｇ２が参加しても、あと１つの操作キャラクタが参加可能であることを示している。
【０１３５】
図１０に示す例では、さらにユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ９、Ｂ１０、およびＢ１１が表示されている。ボタンＢ９は「武器切替ボタン」であり、共闘戦闘Ｊ１に参加する前に、操作キャラクタｇ１が装備する武器の切り替えを行うためのものである。なお、図１０に示すように、表示制御部１１４は、各操作キャラクタの名称Ｑ１、レベルＱ２、装備品Ｑ３、総体力値Ｑ４、攻撃や防御の能力値Ｑ５、および他の操作キャラクタを回復させる能力値Ｑ６などを表示する構成であってもよい。このような表示を参照することにより、ユーザは、味方キャラクタの能力を知ったうえで、戦闘に参加することができる。
【０１３６】
ボタンＢ１０は「退出ボタン」であり、共闘戦闘Ｊ１を開始することを取りやめ、図５の状態（Ｃ）に示す表示画面に戻るためのものである。ボタンＢ１０に対するタッチ操作を行った場合、ユーザは開始希望の共闘戦闘を選択し直すことができる。
【０１３７】
ボタンＢ１１は「出発ボタン」であり、共闘戦闘Ｊ１の共闘戦闘空間にキャラクタｘを移動させるためのものである。図１０に示す例では、ユーザによってボタンＢ１１に対するタッチ操作が行われた場合、共闘戦闘Ｊ１の共闘戦闘空間に操作キャラクタｘに加え、操作キャラクタｇ１およびｇ２も出現する（図７参照）。この場合、図７に示すように、共闘戦闘Ｊ１に移動した操作キャラクタの数は３体（キャラクタｘと操作キャラクタｇ１およびｇ２）であり、後の１体の味方キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタｙ６である。
【０１３８】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０および制御部２１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１３９】
後者の場合、制御部１１０および制御部２１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本開示は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４０】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１４１】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１４２】
（項目１）  本実施形態において、プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態のある局面によると、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および、タッチスクリーン（１５）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、特定の敵キャラクタとの戦闘であって、当該戦闘に勝利した場合に、前記操作キャラクタが前記ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントを含む。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記操作キャラクタによって前記イベントをプレイする権利を取得するための操作を受け付けるステップ（Ｓ１０１）と、ゲーム空間内における抽選において前記ユーザが引き当てた結果に基づいて、前記操作キャラクタの能力に応じた難易度の前記イベントを決定するステップ（Ｓ１０２）と、前記決定したイベントをプレイする権利を、前記操作キャラクタに関連付けて前記メモリに登録するステップ（Ｓ１０３）と、を実行させる。前記の構成によれば、抽選において、操作キャラクタの能力に応じた難易度のイベントをプレイする権利をユーザに付与することができる。抽選に参加することにより、特定の敵キャラクタとの戦闘を引き当てることが可能である。これにより、敵キャラクタを倒した結果として、武具等のアイテムを強化したり、強いアイテムを作成したりできることを楽しむゲームにおいて、その面白さを損なわずに、強力な武具等のアイテムを提供することができる。
【０１４３】
（項目２）  （項目１）において、前記特定の報酬は、前記操作キャラクタが装備する装備アイテム、前記装備アイテムを取得するための素材アイテム、および前記装備アイテムを強化するための強化アイテム、の少なくとも何れかを含む。前記の構成によれば、所望の特定の敵キャラクタとの戦闘を引き当てることの意義が明確となり、抽選への参加を促すことができる。
【０１４４】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、前記抽選において出現する確率が相対的に低い希少イベントを引き当てたユーザに対して、当該希少イベントに関連する１または複数のイベントをプレイする権利をさらに付与する。前記の構成によれば、抽選に参加して、希少イベントをプレイする権利に当選することの魅力を高めることができる。
【０１４５】
（項目４）  （項目３）において、前記希少イベントに関連するイベントの難易度は、当該希少イベントの難易度よりも高い。前記の構成によれば、希少イベントより難易度が高いイベントに挑戦する機会を与えることにより、ゲームの趣向性を高めることができる。
【０１４６】
（項目５）  （項目１）から（項目４）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、前記イベントの戦闘に、当該イベントをプレイする権利を有する前記ユーザの前記操作キャラクタと共に、他のユーザの操作に基づいて動作する他の操作キャラクタを戦闘に参加させるステップ、を実行させる。前記の構成によれば、ユーザがプレイする権利を有するイベントに、他のユーザの操作キャラクタを参加させることができる。
【０１４７】
（項目６）  本実施形態において、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および、タッチスクリーン（１５）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）が、ゲームを実行する方法を説明した。本実施形態のある局面によると、前記ゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームのゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、特定の敵キャラクタ
との戦闘であって、当該戦闘に勝利した場合に、前記操作キャラクタが前記ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントを含む。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記操作キャラクタによって前記イベントをプレイする権利を取得するための操作を受け付けるステップ（Ｓ１０１）と、ゲーム空間内における抽選において前記ユーザが引き当てた結果に基づいて、前記操作キャラクタの能力に応じた難易度の前記イベントを決定するステップ（Ｓ１０２）と、前記決定したイベントをプレイする権利を、前記操作キャラクタに関連付けて前記メモリに登録するステップ（Ｓ１０３）と、を含む。これにより、（項目６）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１４８】
（項目７）  本実施形態において、ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）と、タッチスクリーン（１５）と、を備えた情報処理装置について説明した。本実施形態のある局面によると、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、前記ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行し、特定の敵キャラクタとの戦闘であって、当該戦闘に勝利した場合に、前記操作キャラクタが前記ゲーム内で特定の報酬を獲得し得るイベントを含む。前記制御部は、前記操作キャラクタによって前記イベントをプレイする権利を取得するための操作を受け付け、ゲーム空間内における抽選において前記ユーザが引き当てた結果に基づいて、前記操作キャラクタの能力に応じた難易度の前記イベントを決定し、前記決定したイベントをプレイする権利を、前記操作キャラクタに関連付けて前記メモリに登録する。これにより、（項目７）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１４９】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０  プロセッサ、１１  メモリ、１５
タッチスクリーン、２０  プロセッサ、２１  メモリ、１００  ユーザ端末（コンピュータ、情報処理装置）、１１０  制御部、１１１  ゲーム進行処理部、１１２  入力操作受付部、１１４  表示制御部、１１６  抽選制御部、１２０  記憶部、１２１  ゲームプログラム、２００  サーバ、２１０  制御部、２１２  サーバ処理部、２１４  同期処理部、２２０  記憶部、２２１  ゲームプログラム、Ｋ１〜Ｋ６  ボスキャラクタ（特定の敵キャラクタ）、ｘ、ｇ１〜ｇ２  操作キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018057821.tif 000009
【図８】
2018057821.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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