(57)【要約】【課題】過度な課金を制限するとともに、ゲームに沿って課金を実行したユーザに便宜を図りつつも課金戦略を含むゲームにおける総合的な戦略性をユーザに要求することができるので、抽選処理を用いたゲームにおける興趣性を向上させることが可能なゲームシステムなどを提供すること。【解決手段】サーバ装置１０は、ゲーム中の所与のタイミングに、複数のアイテムの中からプレーヤが獲得するアイテムを抽選する抽選処理を行う複数のガチャ（抽選処理としての抽選イベント）を実行する場合において、課金イベントにおける課金履歴の課金状況に応じて、当該ガチャの抽選対象となるアイテムなどの当選確率を変更し、当該変更した各抽選対象の当選確率に基づいて、ガチャを実行する構成を有している。【選択図】図７
2018051218.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
課金に基づいてゲーム中に実行される所与の課金イベントを制御するゲーム処理手段と、
前記課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段と、
前記ゲーム中の所与のタイミングに、複数の抽選対象の中から、プレーヤが獲得する抽選対象を抽選する抽選処理の抽選イベントを実行する抽選処理手段と、
前記抽選処理によって獲得された抽選対象を前記記憶手段に登録する登録手段と、
前記記憶された課金イベントにおける課金履歴の課金状況に応じて、前記抽選処理を実行する際に設定される各抽選対象の当選確率を変更する抽選制御手段と、
を備え、
前記抽選処理手段が、
前記変更された各抽選対象の当選確率に基づいて、前記抽選処理の抽選イベントを実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記抽選処理手段が、
前記ゲームの進行に応じて前記プレーヤによって取得されたパラメータ又はアイテムの提供と引き替えに前記抽選イベントを実行する、ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記課金イベントには、前記課金に基づいて、前記ゲームに用いるアイテムを入手するイベントである、ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記抽選処理における各抽選対象の当選確率が変更された場合又は当該当選確率の変更の可能性がある場合には、当該当選確率が変更されたこと又は変更されることを示す情報を表示手段に表示させる制御を実行する表示制御手段を更に備える、ゲームシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記課金状況には前記課金イベントの種別を含み、
前記抽選制御手段が、
前記課金イベントの種別に応じて、前記抽選処理を実行する際に設定される各抽選対象の当選確率を変更する、ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記課金状況には課金額の累積結果を含み、
前記抽選制御手段が、
前記課金額の累積結果に応じて、前記抽選処理を実行する際に設定される各抽選対象の当選確率を変更する、ゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記抽選制御手段が、
ゲーム中の所与の期間における前記課金状況に応じて、前記抽選処理を実行する際に設定される各抽選対象の当選確率を変更する、ゲームシステム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記抽選制御手段が、
前記抽選対象の当選確率を変更した場合に、前記ゲーム中の課金状況に応じて、当該変更した抽選対象の当選確率を変更前の当選確率に再変更する、ゲームシステム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記記憶手段には、前記プレーヤと対応付けられた当該プレーヤと関連性を有する他のプレーヤの情報が記憶されており、
前記抽選制御手段が、
前記他のプレーヤの課金状況に応じて、前記プレーヤにおける抽選処理を実行する際に設定される各抽選対象の当選確率を変更する、ゲームシステム。
【請求項１０】
コンピュータを、
課金に基づいてゲーム中に実行される所与の課金イベントを制御するゲーム処理手段、
前記課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段、
前記ゲーム中の所与のタイミングに、複数の抽選対象の中から、プレーヤが獲得する抽選対象を抽選する抽選処理の抽選イベントを実行する抽選処理手段、
前記抽選処理によって獲得された抽選対象を前記記憶手段に登録する登録手段、及び、
前記記憶された課金イベントにおける課金履歴の課金状況に応じて、前記抽選処理を実行する際に設定される各抽選対象の当選確率を変更する抽選制御手段、
として機能させ、
前記抽選処理手段が、
前記変更された各抽選対象の当選確率に基づいて、前記抽選処理の抽選イベントを実行することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、ＲＰＧなどの各ゲームを提供している。
【０００３】
また、従来、ネットワークを介して、ゲームプレーヤまたはユーザからの指定されたゲームに用いるアイテムや音楽や画像などの各種のデータ（以下、単にまとめて「アイテム」という。）を提供するだけでなく、単に、ゲームプレーヤまたはユーザからの獲得要求に基づいて、ランダムに選択されたアイテムを提供する、抽選要素を含めた娯楽性を有するゲームシステムも登場している。
【０００４】
特に、このような抽選要素を有するゲームシステムとしては、課金が不要でポイントなどのパラメータの消費に基づいていわゆるガチャと呼ばれる抽選が実行される無料抽選と、課金に基づいて抽選が実行される課金抽選と、が用意されているものが知られている（例えば特許文献１）。特に、このようなゲームシステムは、課金抽選には無料抽選とは異なりゲームを有利に進めるための抽選対象に限定された抽選対象が含まれる構成を有している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５８３７４６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に記載のシステムにあっては、課金すればゲームが有利に進むことから、課金の有無やその額によって常にゲームが有利に進むため、ゲーム内容が課金に依存し、かつ、それによって単純となり、ゲーム全体としての興趣性が失われてしまう要因にもなっている。
【０００７】
また、当該ゲームにあっては、抽選を行う場合に常に無料抽選とともに課金抽選が選択可能になっているため、当該課金抽選を繰り返し実行させるといった射幸心を煽る構造にもなっており、プレーヤによっては希望するアイテムを獲得するまで繰り返しガチャを実行させて高額な課金が生じてしまう要因にもなっている。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、過度な課金を制限するとともに、ゲームに沿って課金を実行したユーザに便宜を図りつつも課金戦略を含むゲームにおける総合的な戦略性をユーザに要求することができるので、抽選処理を用いたゲームにおける興趣性を向上させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
課金に基づいてゲーム中に実行される所与の課金イベントを制御するゲーム処理手段と、
前記課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段と、
前記ゲーム中の所与のタイミングに、複数の抽選対象の中から、プレーヤが獲得する抽選対象を抽選する抽選処理の抽選イベントを実行する抽選処理手段と、
前記抽選処理によって獲得された抽選対象を前記記憶手段に登録する登録手段と、
前記記憶された課金イベントにおける課金履歴の課金状況に応じて、前記抽選処理を実行する際に設定される各抽選対象の当選確率を変更する抽選制御手段と、
を備え、
前記抽選処理手段が、
前記変更された各抽選対象の当選確率に基づいて、前記抽選処理の抽選イベントを実行する構成を有している。
【００１０】
この構成により、本発明は、抽選イベントとは異なる課金イベントの課金履歴に基づいて、当該抽選イベントにおける抽選対象の当選確率を変更することができるので、例えば、課金額が高い場合（一定額以上や平均よりも高い場合）に希少価値（例えば、レアリティの値、「レア度」ともいう。）が高い抽選対象の当選確率を高くする、又は、課金イベントに関連した抽選対象の当選確率を高くするなど、課金イベントを用いて間接的に抽選イベントの当選確率を制御することができる。
【００１１】
したがって、本発明は、直接的な課金に基づく抽選処理を排除して過度な課金を制限するとともに、抽選イベントにおいて、課金イベントとの連動性をゲームに反映させること、及び、その結果、抽選イベントだけでなく、課金イベントにおける課金戦略やその実行など課金イベントを含めた総合的な戦略性をプレーヤに課することもできるので、抽選処理を用いたゲームにおける興趣性を向上させることができる。
【００１２】
なお、「課金イベント」としては、課金されたことを条件に発生するイベントであって、例えば、ゲーム内の建物やプレーヤキャラクタが装備する武器などのアイテムの入手、新たなアイテムやアイテムのバージョンアップなどを実行する２つ以上のアイテムの合成、プレーヤキャラクタや自機の入手、ミニゲーム（ゲーム内ゲーム）やボーナスゲームを含む各種のイベントへの参加、友人へのプレゼント（例えば、アイテム）の提供、ゲームのコンティニューの実施、ゲーム内通貨やポイントの入手、及び、ゲームのオプションの入手などのイベントを示す。特に、課金イベントは、課金を条件に、複数の抽選対象の中からプレーヤが獲得する抽選対象を抽選する抽選処理（いわゆる、有料ガチャ）であってもよい。そして、当該課金に対する支払いには、例えば、現金による支払いやクレジット決済の他に、仮想通貨による支払いを含む。
【００１３】
また、「課金履歴」の対象には、例えば、プレーヤを識別する識別情報（プレーヤＩＤ）、課金日時、課金額、及び、課金イベントの種別が含まれる。
【００１４】
さらに、ゲーム中の所与のタイミングとは、例えば、ゲームに規定されたステージをクリアしたときやゲーム内の仮想空間を移動中に所定のアイテムを発見したときなどゲーム中に規定されたタイミング、又は、ポイント消費に基づくプレーヤの指示タイミングなどを示す。
【００１５】
上記に加えて、「抽選イベント」としては、例えば、ゲーム内で獲得可能なポイントなどの消費によって課金せずに実行可能な（すなわち、無料で実行可能な）抽選イベント（すなわち、無料ガチャ）を示すが、課金によって実行される抽選イベントであってもよい
。
【００１６】
また、「抽選対象」には、例えば、プレーヤキャラクタを含む各キャラクタ、戦闘ゲーム等における自機、施設や武器（装備を含む。）などのプレーヤキャラクタが使用する（強化される）アイテム、ゲーム内通貨、ボーナスゲームの実施権などのゲームオプション、ライフエネルギーや経験値などのパラメータが含まれる。特に、抽選対象としては、アイテムなどの上記に規定されたものそのものであってもよいし、これらがゲーム内で使用可能に規定されているゲームカードであってもよい。
【００１７】
さらに、「希少価値」とは、例えば、レアリティの値（レア度）を示し、ゲームの種別やゲームレベルによって抽選処理の対象となる抽選対象に予め定められた値を示す。
【００１８】
（２）また、本発明は、
前記抽選処理手段が、
前記ゲームの進行に応じて前記プレーヤによって取得されたパラメータ又はアイテムの提供と引き替えに前記抽選イベントを実行する、構成を有している。
【００１９】
この構成により、本発明は、例えば、ライフエネルギー、経験値又はポイントなどのゲームの経過時間に応じて得られたポイント、又は、対戦やゲームに規定されたステージのクリアなどのゲームを進行する際に得られるパラメータに応じて抽選イベントを実行することができるので、課金イベントとは異なり、課金をしなくても（すなわち、無料で）抽選イベントを実行することができる。
【００２０】
したがって、本発明は、例えば、課金イベントの実行の可否、回数、課金額、又は、実行日時（課金日時）と連動させて抽選イベントを制御することができるので、無料によって抽選イベントを提供しつつも、当該抽選イベントを有利に進める際の困難性をプレーヤに提供することができるので、単に課金を行うことによって抽選イベントを有利に進めるよりも、ゲーム性を向上させて当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００２１】
なお、イベントの実行と引き換えに提供される「パラメータ」及び「アイテム」は、原則、ゲームの実行時間の経過に従って無料によって取得されるパラメータやアイテムであるが、課金によって得られるパラメータ及びアイテムであってもよい。
【００２２】
（３）また、本発明は、
前記課金イベントには、前記課金に基づいて、前記ゲームに用いるアイテムを入手するイベントである、構成を有している。
【００２３】
この構成により、本発明は、アイテムの購入によって間接的に抽選イベントの当選確率を制御することができるので、アイテムの購入戦略をもゲーム戦略に取り込めることができるので、抽選処理を用いたゲームにおける興趣性を向上させることができる。
【００２４】
なお、アイテムには、例えば、プレーヤキャラクタを含む各キャラクタ、戦闘ゲーム等における自機、施設（ゲーム内でプレーヤキャラクタが使用する施設）や武器（装備を含む。）などのプレーヤキャラクタが使用する（強化される）アイテム、ゲーム内通貨、ボーナスゲームの実施権などのゲームオプション、ライフエネルギーや経験値などのパラメータが含まれる。特に、抽選対象としては、アイテムなどの上記に規定されたものそのものであってもよいし、これらがゲーム内で使用可能に規定されているゲームカードであってもよい。
【００２５】
また、「課金に基づいてアイテムを入手するイベント」には、単にアイテムを購入する
だけでなく、課金によって実行されたボーナスゲームなどのゲーム上の課題のクリアによってアイテムが得られるイベント、及び、課金によって実行されたガチャによってアイテムが得られるイベントが含まれる。
【００２６】
（４）また、本発明は、
前記抽選処理における各抽選対象の当選確率が変更された場合又は当該当選確率の変更の可能性がある場合には、当該当選確率が変更されたこと又は変更されることを示す情報を表示手段に表示させる制御を実行する表示制御手段を更に備える、構成を有している。
【００２７】
この構成により、本発明は、抽選処理における各抽選対象の当選確率が変更されたことをプレーヤに認識させることができるので、抽選イベントに対する興趣性を向上させることができるとともに、前記抽選処理における各抽選対象の当選確率が変更されることをプレーヤに認識させて課金イベントへの興味を抱かせてその実行を導くことができるので、課金イベントを活性化させてゲーム自体の興趣性を向上させることができる。
【００２８】
（５）また、本発明は、
前記課金状況には前記課金イベントの種別を含み、
前記抽選制御手段が、
前記課金イベントの種別に応じて、前記抽選処理を実行する際に設定される各抽選対象の当選確率を変更する、構成を有している。
【００２９】
この構成により、本発明は、例えば、アイテム購入イベントや期間限定で実行される課金イベントの実行に関する課金の場合には、希少価値の高い抽選対象の当選確率をアップするなど、課金イベントに対するプレーヤの興味を引きつける要素を提供することができる。
【００３０】
なお、高額の課金イベントの場合には低額の課金イベントに比べて各抽選対象の当選確率が高くなるなど課金イベントの種別毎に希少価値の高い抽選対象などの種別毎の当選確率の値を変化させてもよい。
【００３１】
（６）また、本発明は、
前記課金状況には前記課金額の累積結果を含み、
前記抽選制御手段が、
課金額の累積結果に応じて、前記抽選処理を実行する際に設定される各抽選対象の当選確率を変更する、構成を有している。
【００３２】
この構成により、本発明は、例えば、累積結果が高いプレーヤに対しては累積結果が低いプレーヤよりも希少価値の高い抽選対象の当選確率をアップさせるなど、課金イベントに対するプレーヤの興味を引きつける要素を提供することができる。
【００３３】
なお、課金額の累積結果には、ゲーム中の全ての課金額の累積結果であってもよいし、特定の課金イベントにおける累積結果や所定の期間における課金額の累積結果であってもよい。
【００３４】
（７）また、本発明は、
前記抽選制御手段が、
ゲーム中の所与の期間における前記課金状況に応じて、前記抽選処理を実行する際に設定される各抽選対象の当選確率を変更する、構成を有している。
【００３５】
この構成により、本発明は、例えば、一日限りのボーナス期間や１月などの一定期間毎
の課金額の累積結果や特定の課金イベントの課金回数など、所与の期間に対応付けて抽選対象の当選確率を変更することができるので、課金イベントに対するプレーヤの興味を引きつける要素を提供することができる。
【００３６】
（８）また、本発明は、
前記抽選制御手段が、
前記抽選対象の当選確率を変更した場合に、前記ゲーム中の課金状況に応じて、当該変更した抽選対象の当選確率を変更前の当選確率に再変更する、構成を有している。
【００３７】
この構成により、本発明は、例えば、一日限りのボーナス期間や１月などの一定期間毎の課金額の累積結果や特定の課金イベントの課金回数など、所与の期間に対応付けて抽選対象の当選確率を変更することができるので、課金イベントに対する期間限定の特別な状況を提供し、プレーヤの興味を引きつける要素を提供することができる。
【００３８】
（９）また、本発明は、
前記記憶手段には、前記プレーヤと対応付けられた当該プレーヤと関連性を有する他のプレーヤの情報が記憶されており、
前記抽選制御手段が、
前記他のプレーヤの課金状況に応じて、前記プレーヤにおける抽選処理を実行する際に設定される各抽選対象の当選確率を変更する構成を有している。
【００３９】
この構成により、本発明は、例えば、ソーシャルゲームにおけるフレンド登録されたユーザやゲームを一緒に実行する同一のチームに属するプレーヤなどプレーヤとは異なるプレーヤの課金状況に応じて各抽選対象の当選確率を変更することができるので、他のプレーヤとゲームを実行する興趣性を向上させてゲームを活性化させることができる。
【００４０】
（１０）また、本発明は、
コンピュータを、
課金に基づいてゲーム中に実行される所与の課金イベントを制御するゲーム処理手段、
前記課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段、
前記ゲーム中の所与のタイミングに、複数の抽選対象の中から、プレーヤが獲得する抽選対象を抽選する抽選処理の抽選イベントを実行する抽選処理手段、
前記抽選処理によって獲得された抽選対象を前記記憶手段に登録する登録手段、及び、
前記記憶された課金イベントにおける課金履歴の課金状況に応じて、前記抽選処理を実行する際に設定される各抽選対象の当選確率を変更する抽選制御手段、
として機能させ、
前記抽選処理手段が、
前記変更された各抽選対象の当選確率に基づいて、前記抽選処理の抽選イベントを実行する構成を有している。
【００４１】
この構成により、本発明は、抽選イベントとは異なる課金イベントの課金履歴に基づいて、当該抽選イベントにおける抽選対象の当選確率を変更することができるので、例えば、課金額が高い場合（一定額以上や平均よりも高い場合）に希少価値（例えば、レアリティの値、「レア度」ともいう。）が高い抽選対象の当選確率を高くする、又は、課金イベントに関連した抽選対象の当選確率を高くするなど、課金イベントを用いて間接的に抽選イベントの当選確率を制御することができる。
【００４２】
したがって、本発明は、直接的な課金に基づく抽選処理を排除して過度な課金を制限するとともに、抽選イベントにおいて、課金イベントとの連動性をゲームに反映させること
、及び、その結果、抽選イベントだけでなく、課金イベントにおける課金戦略やその実行など課金イベントを含めた総合的な戦略性をプレーヤに課することもできるので、抽選処理を用いたゲームにおける興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】一実施形態のサーバ装置に記憶されるプレーヤ情報の一例である。
【図４】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
【図５】一実施形態のガチャを含むゲームを説明するための図である。
【図６】一実施形態において街づくりゲーム及び対戦ゲームとガチャとの関係及びその流れを示す図である。
【図７】一実施形態のガチャにおける各アイテムの当選確率の設定について説明するための図である。
【図８】一実施形態のゲーム中にガチャにおけるアイテムの当選確率を表示する表示処理を説明するための図である。
【図９】一実施形態のサーバ装置によって実行される当選確率設定処理を含むガチャにおける抽選処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４５】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００４６】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００４７】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００４８】
サーバ装置１０は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置２０を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００４９】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００５０】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例え
ばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００５１】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００５２】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００５３】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金に関する情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００５４】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０から送信された、ユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００５５】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００５６】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００５７】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００５８】
［２］サーバ装置
次に、図２及び図３を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図であり、図３は、本実施形態
のサーバ装置１０に記憶されるプレーヤ情報１４６の一例である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５９】
サーバ装置１０は、図２に示すように、管理者その他の入力に用いるための入力部１２０と、所定の表示を行う表示部１３０と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０その他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００６０】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであ。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００６１】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００６２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００６３】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００６４】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００６５】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報１４６、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ（自動演算情報）１４８、デジタルのコンテンツとして各プレーヤのゲームに用いるカード（すなわち、ゲームカード）を含むアイテムに関する情報（以下、「アイテム情報」という。）１４９、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００６６】
例えば、ゲーム情報１４４には、テーブルデータなどのゲームに用いる各種のデータが記憶される。
【００６７】
プレーヤ情報１４６には、図３に示すように、プレーヤ毎にプレーヤを識別する識別情報を示すプレーヤＩＤに対応付けて、氏名、年齢や性別などのプレーヤ特定情報及び課金情報が履歴として登録される課金履歴情報が記憶される。
【００６８】
特に、課金履歴情報には、課金日時、課金額及び課金イベントの種別及び課金イベントの各情報が含まれるとともに、ゲーム開始又は所定期間における課金額の合計（後述の累積課金額）を示す情報が含まれる。
【００６９】
また、課金履歴情報には、アイテム購入の場合など購入したアイテムなど課金イベントによって課金の対象となった課金対象を特定することができる場合には、当該課金対象の種別を示す情報が含まれる。ただし、コンティニューや自機の購入などの課金対象を特定できない、又は、特定することが難しい場合には、当該課金対象の種別を示す情報は登録されない。
【００７０】
そして、本実施形態の課金イベントは、ゲーム中に課金されたことを条件に発生するイベントであって、例えば、
（１）ゲーム内の建物やプレーヤキャラクタが装備する武器などのアイテムの入手、
（２）新たなアイテムやアイテムのバージョンアップなどを実行する２つ以上のアイテムの合成、
（３）プレーヤキャラクタや自機の入手、
（４）ミニゲーム（ゲーム内ゲーム）やボーナスゲームを含む各種のイベントへの参加、（５）友人へのプレゼント（例えば、アイテム）の提供、
（６）ゲームのコンティニューの実施、
（７）ゲーム内通貨やポイントの入手、及び、
（８）ゲームのオプション（例えば特別なゲームシナリオやゲーム空間を拡張させるマップ）の入手
などのイベントを示す。
【００７１】
なお、本実施形態の課金イベントは、課金を条件に、複数の抽選対象の中からプレーヤが獲得する抽選対象を抽選する抽選処理（いわゆる、有料ガチャ）であってもよい。そして、当該課金に対する支払いには、例えば、現金による支払いやクレジット決済の他に、仮想通貨による支払いを含む。
【００７２】
アイテム情報１４９には、各プレーヤが所有するアイテムに関する情報、及び、実行中のゲーム（ガチャなどのゲーム内ゲームを含む。）にデッキなどに設定されたアイテムに関する情報が記憶される。
【００７３】
なお、本実施形態においては、アイテムとしては、プレーヤキャラクタを含む各キャラクタ、各キャラクタが有する武器や装備、ゲーム内通貨、又は、道具やライフエネルギーなどのアイテムそのものなどが含まれる。
【００７４】
また、ゲームカードとしては、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ（すなわちデジタルのコンテンツ）の一例であり、具体的には、各アイテムを規定したゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
【００７５】
さらに、本実施形態においては、各キャラクタを含むアイテムは、ゲームカードの形式を有してユーザに提供されるものであってもよい。また、以下の説明においては、基本的には、アイテムとゲームカードとを個別の概念として用いるが、統合された概念で説明する場合もあり、「アイテム情報」など「アイテム」を含む名称その他についてはこの限りでない。
【００７６】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７７】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７８】
例えば、処理部１００（プロセッサー）は、情報記憶媒体１８０に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービ
スを提供する処理を行う。
【００７９】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、ゲーム管理部１０３、プレーヤ管理部１０４、抽選処理制御部１０５、課金管理部１０６、表示制御部１０７及びタイマ１０９を少なくとも有している。
【００８０】
なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部１０３は、本発明のゲーム処理手段を構成し、プレーヤ管理部１０４は、本発明の登録手段を構成する。また、例えば、本実施形態の抽選処理制御部１０５は、本発明の抽選処理手段及び抽選制御手段を構成し、課金管理部１０６は、本発明の管理手段を構成する。さらに、例えば、本実施形態の表示制御部１０７は、本発明の表示制御手段を構成する。
【００８１】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００８２】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００８３】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００８４】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００８５】
ゲーム管理部１０３は、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲームやＲＰＧ等の各種のゲームを実行する。
【００８６】
特に、ゲーム管理部１０３は、必要に応じて、ゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムやそれを規定するゲームカードをデッキデータとして設定し、プレーヤ情報１４６に登録するとともに、登録したプレーヤ情報１４６に含まれるゲーム用のパラメータ（以下、「ゲームパラメータ」ともいう。）及び端末装置２０に入力されたプレーヤの操作に基づいてゲーム処理を実行し、例えば、対戦ゲーム（格闘ゲームやスポーツゲーム）、ＲＰＧ、シューティングゲーム、レースゲーム、又は、シミュレーションなどの各種のゲームに関するゲーム処理を実行する。
【００８７】
また、ゲーム管理部１０３は、プレーヤにおける課金を前提に、ゲーム内の建物やプレーヤキャラクタが装備する武器などのアイテムの入手やボーナスステージの実施など課金に基づいてゲーム中に実行される所与の課金イベントを制御する。
【００８８】
なお、ゲーム管理部１０３は、デッキデータに基づいてゲーム処理を実行する場合には、プレーヤ情報１４６に含まれるゲーム用のパラメータ（以下、「ゲームパラメータ」ともいう。）に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部１４０にプレーヤが有する端末装置２０に提供する自動演算データ（自動演算情報）として記憶してもよい。この場合には、ゲーム管理部１０３は、所与の条件に基づき、自動演算データ
に基づくゲーム画面をユーザの端末装置２０で再生表示させるゲーム再生処理を行う。
【００８９】
プレーヤ管理部１０４は、プレーヤが所有するキャラクタやアイテム又はこれらを規定する各種の情報、ゲーム中にプレーヤによって設定されたデッキデータの管理、課金情報を含むゲームに登録された各種のプレーヤ情報１４６の管理を行う。
【００９０】
抽選処理制御部１０５は、いわゆる、ゲームの進捗やプレーヤの課金状況などのゲーム状況に応じて、複数のアイテムの中から所定のアイテムを当選させる「ガチャ」と呼ばれるゲームアイテムを獲得するミニゲーム（すなわち、ゲーム内で実行されるゲーム内ゲームとしての抽選処理）の実行制御及び当該抽選処理の当選確率の変更制御を実行する。
【００９１】
課金管理部１０６は、プレーヤ毎に、対象プレーヤの指示に基づいてゲーム中の課金イベントにおける課金処理を実行し、課金に関する情報（すなわち、課金情報）を課金履歴としてプレーヤ情報１４６に記憶する処理（以下、「課金処理」という。）を実行する。
【００９２】
表示制御部１０７は、端末装置２０と連動してゲームに関する画面を当該端末装置２０に表示するための制御を行う。特に、表示制御部１０７は、抽選処理における各抽選対象の当選確率が変更された場合又は当該当選確率の変更の可能性がある場合に、当該当選確率が変更されたこと又は変更されることを示す情報を端末装置２０に表示させる制御を実行する。
【００９３】
タイマ１０９は、現在時刻を出力する機能を有し、単位会計期間を切り替えるタイミングを検出するために用いられる。
【００９４】
［３］端末装置
次に、図４を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図４は、本実施形態の端末装置２０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置２０は図４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。 
【００９５】
入力部２６０は、図４に示すように、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部２００に出力する。本実施形態の入力部２６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部２６２を備える。入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００９６】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９７】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００９８】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００９９】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。サーバ装置１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【０１００】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。なお、例えば、本実施形態の表示部２９０は、本発明の表示手段を構成する。
【０１０１】
通信部２９６は、外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１０２】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１０３】
この処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１０４】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、ゲーム画面制御部２１４、描画部２２０、音処理部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０５】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【０１０６】
特に、通信制御部２１０は、サーバ装置１０にユーザの識別情報を送信して、プレーヤ情報１４６やアイテム情報１４９に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１０７】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１０８】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラ
ウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【０１０９】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１１０】
端末装置２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１１１】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１１２】
そして、ゲーム処理部２１２は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１１３】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１１４】
また、ゲーム処理部２１２は、キャラクタを含むアイテムやゲームカードのアイテム情報１４９への登録の他に、サーバ装置１０と連動して実行する各ゲームに関する処理、及び、受信した自動演算データの再生などの各種のゲーム処理を実行する。
【０１１５】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面制御部２１４で生成されたゲーム画面を、表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。
【０１１６】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１１７】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１１８】
［４］本実施形態の処理の手法
［４．１］概要
次に、図５及び図６を用いて本実施形態の処理の手法について説明する。なお、図５は、本実施形態のガチャを含むゲームを説明するための図であり、図６は、本実施形態において街づくりゲーム及び対戦ゲームとガチャとの関係及びその流れを示す図である。
【０１１９】
本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０と連動し、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、ＢＧＭ、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤが複数のキャラクタを含むアイテム、及び、プレーヤやアイテムのゲームパラメータを用いて戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、ＲＰＧ、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行する構成を有している。
【０１２０】
また、サーバ装置１０は、ゲーム中の所与のタイミングに、複数のアイテムの中からプレーヤが獲得するアイテムを抽選する抽選処理を行うガチャ（抽選処理としての抽選イベント）を実行する。
【０１２１】
そして、サーバ装置１０は、課金イベントにおける課金履歴の課金状況に応じて、ガチャを実行する際に設定されアイテムなどの各抽選対象の当選確率を変更し、当該変更した各抽選対象の当選確率に基づいて、ガチャを実行する構成を有している。
【０１２２】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、
（１）課金に基づいてゲーム中に実行される所与の課金イベントを制御し、
（２）課金が実行された際の履歴を課金履歴としてプレーヤ情報１４６（記憶部１４０）に記憶して管理し、
（３）記憶された課金イベントにおける課金履歴の課金状況に応じて、抽選処理としてのガチャを実行する際に設定される各抽選対象（例えば、アイテム）の当選確率を変更し、（４）ゲーム中の所与のタイミングに、変更された各抽選対象の当選確率に基づいて、複数の抽選対象の中から、プレーヤが獲得する抽選対象を抽選するガチャを実行し、
（５）ガチャによって獲得された抽選対象をアイテム情報１４９（記憶部１４０）に登録する、
構成を有している。
【０１２３】
例えば、本実施形態においては、
（Ａ）端末装置２０から送信されたプレーヤＰの指示に基づいて、図５（Ａ）に示すように、ゲーム空間（仮想空間）にオブジェクトとしての施設ＯＢを配置し、当該施設を用いて進行する街づくりゲーム、及び、
（Ｂ）当該プレーヤＰの操作に基づいて、図５（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＯが当該街に出現した敵キャラクタＥＯと対戦を行う対戦ゲーム、
を適宜切り換えて実行する場合を想定する。
【０１２４】
この場合において、サーバ装置１０は、街づくりゲームとしては、図５（Ａ）に示すように、
（Ａ１）街づくりを実行する際に施設などのオブジェクト（すなわち、アイテムの１つ）を購入してゲーム空間内に配置する課金イベントを実行すると、当該課金イベントにおける課金額、当該課金イベントの種別（この場合の課金イベントを以下、「アイテム入手イベント」という。）及び獲得した施設ＯＢの種別などの各種の課金情報をプレーヤ情報１４６に登録し、
（Ａ２）街に配置された施設ＯＢにおいて実行されるミニゲームなどのボーナスゲームの参加券を購入する課金イベントを実行すると、同様にして当該課金イベントにおける課金額、当該課金イベントの種別（この場合の課金イベントを以下、「アイテム入手イベント」という。）及び獲得した施設（すなわち、アイテム）ＯＢの種別などの各種の課金情報をプレーヤ情報１４６に登録し、
適宜課金によってゲームを進行させつつ、街作りを行うゲームを実行する構成を有している。
【０１２５】
そして、サーバ装置１０は、図５（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、街作りゲーム又は対
戦ゲームの実行中において、プレーヤの指示又はゲームによって予め定められたタイミングなどの所定のタイミングによって抽選処理の抽選イベントとしてのガチャを実行する構成を有している。
【０１２６】
特に、図５（Ａ）及び（Ｂ）には、それぞれゲーム中にガチャを実行させるためのボタン（以下、「ガチャボタン」という。）ＢＮがゲーム画面上に表示される場合の例であって、当該ガチャボタンＢＮがタッチされた場合に、ガチャを実行する場合の例を示している。
【０１２７】
また、図５（Ａ）及び（Ｂ）には、ガチャが実行可能なタイミングに選択可能に表示される場合を示しており、図５（Ａ）には、例えば、ガチャの実行を可能とするパラメータが規定の値に達していないなど、このタイミングでは当該ガチャが実行不能な場合（ガチャボタンＢＮにタッチされたとしてもガチャは実行されない場合）を示し、図５（Ｂ）は、このタイミングでは当該ガチャが実行可能である場合（ガチャボタンＢＮにタッチされた場合にガチャが実行可能な場合であって、例えば、当該ガチャボタンＢＮにタッチされた場合に後述のガチャの実行開始条件が具備されたと判定される場合）を示している。
【０１２８】
さらに、本実施形態においては、「ガチャの実行を可能とするパラメータ」とは、ゲームの進行に応じて得られるパラメータ（例えば、１分で１ポイントを取得するなどの経過時間によって一定の値を得ることが可能なポイントや経験値）であって、一定の値（例えば、１０ポイント）でガチャの実行を可能とするパラメータを示す。そして、図５（Ｂ）には、ガチャが実行可能なタイミングをプレーヤに告知するための表示「ガチャにチャレンジ！」が表示されている例を示している。
【０１２９】
一方、サーバ装置１０は、図６に示すように、街作りゲーム又は対戦ゲームの実行中において、ガチャを実行する場合（例えば、図５に示すガチャボタンＢＮがタッチされた場合）には、既に登録された課金履歴情報に基づいて、抽選処理としてのガチャを実行する際に当該ガチャに設定される各抽選対象（例えば、アイテム）の当選確率を変更し、変更した当選確率によってガチャを実行して元のゲーム（街作りゲーム又は対戦ゲーム）に戻る構成を有している。
【０１３０】
そして、ガチャにおける当選確率の変更については、本実施形態のサーバ装置１０は、（Ａ）アイテムの購入の頻度が高い場合や高額なアイテムの購入をした場合などのプレーヤの課金額が高い場合（具体的には、一定額以上や平均よりも高い場合）に、当該課金額が低い場合に比べて、希少価値（例えば、レアリティの値、「レア度」ともいう。）が高い抽選対象の当選確率を高く設定し、又は、
（Ｂ）課金履歴情報に武器や施設などのアイテムを購入した課金イベントの課金情報が含まれている場合に、当該課金情報が含まれていない場合に比べて、ガチャの抽選対象の中から当該武器と対となる武器の当選確率、又は、ガチャの抽選対象の中から当該施設に縁のあるプレーヤキャラクタのアイテムの当選確率を、高く設定する構成を有している。
【０１３１】
本実施形態においては、このような構成を有することによって、直接的な課金に基づく抽選処理を排除して過度な課金を制限するとともに、ガチャにおいて、課金イベントとの連動性をゲームに反映させること、及び、その結果、ガチャだけでなく、課金イベントにおける課金戦略やその実行など課金イベントを含めた総合的な戦略性をプレーヤに課することもできるので、抽選処理を用いたゲームにおける興趣性を向上させることができるようになっている。
【０１３２】
［４．２］課金処理
次に、本実施形態のサーバ装置１０における課金管理部１０６よって実行される課金処
理について説明する。
【０１３３】
本実施形態の課金管理部１０６は、プレーヤ毎に、プレーヤの指示に基づいて、端末装置２０から課金イベントに基づく課金情報を受信した場合に、該当するプレーヤに対する課金処理を実行する。
【０１３４】
特に、本実施形態の課金管理部１０６は、プレーヤの指示に基づいて、端末装置２０からゲームポイントの購入やアイテムの購入など課金イベントに基づく課金情報を受信すると、該当するプレーヤにおける課金処理を実行するとともに、受信した課金情報を、該当するプレーヤのプレーヤ情報１４６に登録する。
【０１３５】
具体的には、課金管理部１０６は、対象プレーヤの指示に基づいて、端末装置２０から課金イベントの種別及び課金要求を含む課金情報を受信した場合には、当該課金情報に含まれるプレーヤＩＤに基づいて、当該プレーヤＩＤに関連付けられた対象とするプレーヤの口座を特定し、当該特定した口座の残高から、当該課金情報に含まれる課金額情報の課金額を減算する課金処理を実行する。
【０１３６】
そして、課金管理部１０６は、該当するプレーヤにおける口座を特定すると、課金情報に含まれる課金額、課金処理後の口座残高、課金した日時及び課金イベントの種別（施設やアイテム購入、ボーナスゲーム、コンティニューなど）を、課金履歴報として、プレーヤ情報１４６に記憶（登録）する。
【０１３７】
また、課金管理部１０６は、後述するように、各抽選対象の基準当選確率を変更するため、ゲーム開始などの所定のタイミングから課金された課金額の累積金額（以下、「累積課金額」という。）を算出する。特に、課金管理部１０６は、課金処理を実行する毎（例えば、課金情報を受信する毎）、又は、ガチャを実行する毎に、該当するプレーヤのプレーヤ情報１４６を参照し、課金履歴情報に基づいて、累積課金額を算出する。そして、課金管理部１０６は、当該算出した累積課金額をプレーヤ情報１４６に記憶（登録）する。
【０１３８】
なお、課金管理部１０６は、課金イベントがアイテムや施設などのプレーヤキャラクタに関連する課金対象を購入した場合には、当該課金対象の種別（例えば、課金対象ＩＤ）を含めてプレーヤ情報１４６に記憶（登録）してもよい。
【０１３９】
そして、本実施形態においては、課金状況に応じて抽選対象の当選確率を変更する場合には、プレーヤ情報１４６に記憶された課金対象に関連する抽選対象の当選確率を高くするなどの制御に用いることができるようになっている。
【０１４０】
［４．３］ガチャ（抽選処理の抽選イベント）
次に、図７を用いて本実施形態の抽選処理を実行する抽選イベントとしてのガチャについて説明する。なお、図７は、本実施形態のガチャにおける当選確率の設定について説明するための図である。
【０１４１】
（基本原理）
抽選処理制御部１０５は、ゲーム中に、該当するプレーヤにおいて、
（１）ゲームのシナリオにおいて、予め定められたタイミングや予め定められたゲーム空間内の位置に到達した場合、
（２）予め定められたステージ（例えばボーナスステージ）やクエストのクリアした場合、
（３）敵キャラクタの撃破（ゲーム中の対戦ゲームによる撃破）した場合、予め定められ
た経験値や得点の獲得した場合、
（４）所定のコンボの発動に基づくプレーヤの指示があった場合、又は、
（５）これらの組み合わせ、
など所定の条件（以下、「ガチャの実行開始条件」という。）を具備した場合に、予め定められた数の抽選対象を含むガチャを生成し、生成したガチャを該当するプレーヤに提供する。
【０１４２】
特に、抽選処理制御部１０５は、該当するプレーヤのプレーヤ情報１４６の課金履歴情報を参照し、当該参照した課金履歴情報に基づいて、レアアイテムを含む抽選対象としての各アイテムの当選確率を設定してガチャを生成する。そして、抽選処理制御部１０５は、生成したガチャをゲーム内において該当するプレーヤに提供する。
【０１４３】
具体的には、抽選処理制御部１０５は、図７（Ａ）に示すように、プレーヤの指示や条件の成立などによってガチャの実行が検出されると、予め定められた当選確率（以下、「基準当選確率」という。）を有する複数のアイテムにおいて、当該参照した課金履歴情報に基づいて、各アイテムの当選確率を、基準当選確率から変更する。
【０１４４】
そして、抽選処理制御部１０５は、変更された各抽選対象の当選確率に基づいて、抽選処理の抽選イベントとしてガチャを実行し、当該ガチャによって当選したアイテム（以下、「当選アイテム」という。）を該当するプレーヤに獲得させるとともに、当該獲得させた当選アイテムを該当するプレーヤのアイテム情報１４９に登録する。
【０１４５】
なお、図７には、ＳＳＲ（例えば１０段階中１０のレア度を示すダブルスーパーレアのアイテム）、レアＡ（例えば１０段階中９のレア度を示すアイテム）及びレアＢ（１０段階中８のレア度を示すアイテム）の各当選確率が基準当選確率より高く設定され、かつ、雑魚アイテム（２種類以上であってもよい）及びはずれ（獲得アイテム無し）の当選確率が基準当選確率よりも低く設定されていることを示す図である。
【０１４６】
また、本実施形態においては、上記のガチャの実行開始条件に加えて、又は、当該ガチャの実行開始条件に代えて、例えば、抽選処理制御部１０５は、ライフエネルギー、経験値又はポイントなどのゲームの経過時間に応じて得られたポイント、又は、対戦やゲームに規定されたステージのクリアなどのゲームの進行に応じてプレーヤによって取得されたパラメータ又はアイテムの提供（すなわち、消費）と引き替えに、抽選イベントとしてガチャを実行してもよい。
【０１４７】
（ガチャのタイプ）
本実施形態のガチャとしては、例えば、ガチャを実行する毎に獲得可能な複数のアイテムを選択して実行するノーマルガチャであってもよいし、獲得可能な複数のアイテムを選択させて当該アイテムが無くなるまで又は所定のタイミングまで繰り返し複数回実行するボックスガチャであってもよい。
【０１４８】
特に、ボックスガチャの場合には、抽選処理制御部１０５は、該当するプレーヤに１のボックスガチャが提供されると、抽選対象として設定された全てのアイテムが当選されるまで（すなわち、無くなるまで）当該ボックスガチャを用いて繰り返しガチャを実行させ、また、ガチャが実行される毎に抽選対象のアイテムを補充し、又は、２４時間毎や所定のタイミング毎（毎日０時）にアイテムを補充し、補充した状態でガチャを実行させる。
【０１４９】
したがって、この場合には、ガチャが実行される毎にボックスに残ったアイテムの数や新たに追加されたアイテムの種別によって基準当選確率が変更されるので、本実施形態の抽選処理制御部１０５は、当該変更された当選確率を基準当選確率として更に課金履歴の
状況に応じて変更する構成となる。
【０１５０】
また、補充される抽選対象アイテムは、獲得された当選アイテムと同一のアイテム（当選確率が異なる場合も含む。）であってもよく、異なるアイテム（アイテムに規定されている量が異なるアイテム及びアイテムレベルが異なるアイテムを含む。）であってもよい。そして、所定のタイミングにアイテムを補充する際に、ボックスガチャ内の抽選対象をリセットする（アイテムの種別や数及び当選確率を全体的に再設定する）構成となる。
【０１５１】
一方、抽選処理制御部１０５は、ボックスガチャに基づく抽選処理としてのガチャを実行した場合には、当選したアイテムを該当するプレーヤに獲得させると、ガチャに使用されたボックスガチャに設定された獲得可能なアイテムやその当選確率などアイテム情報１４９において管理されているボックスガチャの情報を更新する。
【０１５２】
また、ボックスガチャの場合には、経験値などのゲームパラメータが蓄積され、又は、成長や進化する構成を有していてもよい。例えば、ボックスガチャは、［１］実行される毎に、［２］プレーヤのプレーヤレベルによって、［３］クエストなどのゲームに用いられる毎に、［４］課金によって、又は、［５］他のガチャや素材アイテムとの合成によって、ボックスガチャに規定されたアイテムレベルや経験値を増加させ、又は、成長度合い若しくは進化度合いを変化させる構成を有していてもよい。
【０１５３】
この場合には、ボックスガチャは、当該ボックスガチャのアイテムレベルが上がり、経験値が大きくなり、又は、成長若しくは進化すれば、レアアイテムの当選確率（すなわち、基準当選確率）が高くなり、当選アイテムの獲得時のアイテムレベルが高くなり、又は、既に進化したアイテム（例えば、他のアイテムと合成することによって特性や属性が向上したアイテム）を獲得させることができるようになっている。
【０１５４】
［４．４］各抽選対象の当選確率の設定
次に、本実施形態の抽選処理を実行する抽選イベントとしてのガチャについて説明する。
【０１５５】
［４．４．１］各抽選対象の当選確率の設定の概要
本実施形態の抽選処理制御部１０５は、抽選イベントにおけるガチャの実行開始条件を具備すると、ゲーム開始などの所定のタイミングから課金された累積課金額などの課金状況に基づいて各抽選対象の基準当選確率を変更して各抽選対象の当選確率を設定する。
【０１５６】
特に、抽選処理制御部１０５は、課金状況として、
（１）該当するプレーヤの課金額の累積結果に応じて、
（２）該当するプレーヤの課金イベントの種別に応じて、
（３）該当するプレーヤに関連する他のプレーヤの課金状況（（１）及び（２）含む。）に応じて、
該当するプレーヤにおける抽選イベントのガチャを実行する際に設定される各抽選対象の当選確率を変更する。
【０１５７】
そして、抽選処理制御部１０５は、上記の（１）〜（３）に加えて、月毎などのゲーム中の所与の期間における課金状況に応じて、抽選イベントのガチャを実行する際に設定される各抽選対象の当選確率を変更してもよいし、当該抽選対象の当選確率を変更した後に、ゲーム中の課金状況に応じて、当該変更した抽選対象の当選確率を変更前の当選確率に再変更してもよい。
【０１５８】
具体的には、抽選処理制御部１０５は、
（ａ）ゲーム開始等の所定タイミングからの累積課金額、
（ｂ）月毎などの一定期間内における累積課金額、
（ｃ）所定のタイミング又は所定期間内のアイテム入手イベントなどの課金イベントの種別、
（ｄ）関連プレーヤの課金状況、又は、
（ｅ）（ａ）〜（ｄ）の組み合わせ
に基づいて各抽選対象（すなわち、アイテム）の当選確率を設定する。なお、これらの詳細については後述する。
【０１５９】
［４．４．２］累積課金額に基づく各抽選対象の当選確率の設定
抽選処理制御部１０５は、抽選イベントにおけるガチャの実行開始条件を具備したことを検出すると、予め算出されてプレーヤ情報１４６に記憶されている累積課金額を参照し、当該累積金額が予め定められた金額（以下、「基準額」）を超えた場合に、各抽選対象の当選確率を、基準当選確率から変更する。
【０１６０】
具体的には、抽選処理制御部１０５は、レア度の高い抽選対象のアイテムの基準当選確率に設定されている当選確率の値を高く設定し、その他の抽選対象のアイテムの基準当選確率に設定されている当選確率の値を低く設定する。
【０１６１】
例えば、抽選処理制御部１０５は、レア度が１〜１０までの１０段階の場合のレア度が高い９以上のアイテムの当選確率を基準当選確率のｎ倍（ｎは１より大きいプラスの実数）に設定し、又は、当該アイテムの０％の基準当選確率をｍ％（０より大きいプラスの実数）に設定する。
【０１６２】
そして、抽選処理制御部１０５は、レア度が８以下の低いアイテムの当選確率を変更された当選確率に基づいて基準当選確率より低い値に設定する。
【０１６３】
一方、課金管理部１０６は、ゲーム開始時に初期化を実行し、その後に課金処理を実行する毎に、ゲーム開始などの所定のタイミングからの累積課金額を算出して該当するプレーヤのプレーヤ情報１４６に記憶する。ただし、課金管理部１０６は、ガチャの実行開始時に、抽選処理制御部１０５の制御の下、所定のタイミングからの累積金額を算出してもよく、抽選処理制御部１０５は、算出された累積課金額を金額と比較する。
【０１６４】
また、本実施形形態においては、基準額は、１つでもよいし、段階的に複数設定されていてもよい。特に、基準額が段階的に複数設定されている場合には、累積金額が高くなる毎に、レア度の高い抽選対象のアイテムの当選確率を段階的に高く設定する。
【０１６５】
さらに、累積課金額の算出始期の所定のタイミングとしては、ゲームステージやレベルが上がったタイミング、ゲームを提供しているネットワークサービスからのログアウトやゲームの中断などの状態が継続した場合（すなわち、ゲームの継続使用中）におけるログインしたタイミング、ゲーム空間内の所定の位置（例えば駅や港）に到達したタイミングなどが含まれる。
【０１６６】
［４．４．３］一定期間内における累積課金額に基づく各抽選対象の当選確率の設定
抽選処理制御部１０５は、抽選イベントにおけるガチャの実行開始条件を具備したことを検出すると、元旦から１年の期間、月初から１月、又は、ボーナス期間（例えば、予め定められた３日間）などのゲーム上において予め定められた期間（以下、「特定期間」という。）において、課金管理部１０６によって予め算出された課金イベントの累積金額（以下、「期間内累積金額」という。）を参照し、期間内累積金額が予め定められた基準額を超えた場合に、各抽選対象の当選確率を、基準当選確率から変更する。
【０１６７】
具体的には、抽選処理制御部１０５は、累積課金額に基づく各抽選対象の当選確率の設定と同様に、レア度の高い抽選対象のアイテムの基準当選確率に設定されている当選確率の値を高く設定し、全部の抽選対象アイテムの当選確率が１００％となるように、その他の抽選対象のアイテムの基準当選確率に設定されている当選確率の値を低く設定する。
【０１６８】
なお、課金管理部１０６は、特定期間の開始タイミングで初期化を実行し、その後に課金処理を実行する毎に、開始タイミングからの累積金額を期間内累積金額として算出し、該当するプレーヤのプレーヤ情報１４６に記憶する。ただし、課金管理部１０６は、ガチャの実行開始時に、抽選処理制御部１０５の制御の下、所定のタイミングからの累積金額を算出してもよく、この場合には、抽選処理制御部１０５は、算出された累積金額を金額と比較する。
【０１６９】
また、本実施形形態においては、上述と同様に、累積課金額に基づく各抽選対象の当選確率の設定と同様に、基準額は、１つでもよいし、段階的に複数設定されていてもよい。特に、基準額が段階的に複数設定されている場合には、累積金額が高くなる毎に、レア度の高い抽選対象のアイテムの当選確率を段階的に高く設定する。
【０１７０】
一方、抽選処理制御部１０５は、当該抽選対象の当選確率を変更した後に、ゲーム中の課金状況に応じて、当該変更した抽選対象の当選確率を変更前の当選確率に再変更してもよい。特に、抽選処理制御部１０５は、当該抽選対象の当選確率を変更した後に、当該当選確率を変更した際に用いた特定期間に連続した期間であって次の特定期間における期間内累積金額を参照し、期間内累積金額が予め定められた基準額を継続して超えた場合に、各抽選対象の当選確率を、変更された当選確率に維持するとともに、当該期間内累積金額が予め定められた基準額以下の場合には、各抽選対象の当選確率を、元の当選確率である基準当選確率に再変更してもよい。
【０１７１】
［４．４．４］課金イベントの種別に基づく各抽選対象の当選確率の設定
抽選処理制御部１０５は、抽選イベントにおけるガチャの実行開始条件を具備したことを検出すると、該当するプレーヤのプレーヤ情報１４６に記憶された課金履歴情報を参照し、参照した課金履歴情報に含まれる特定の課金イベント又はその実行結果に基づいて、該当する抽選対象の当選確率を基準当選確率から変更する。
【０１７２】
（アイテム入手イベント）
抽選処理制御部１０５は、所定のタイミング又は所定期間内（ゲーム開始からの全期間を含む。）に実行された課金イベントがアイテム入手イベントである場合には、
（１）所定のタイミングや所定期間内にアイテム入手イベントにおいて獲得したアイテム（以下、「獲得アイテム」という。）を特定し、
（２）当該特定した獲得アイテムに関連するアイテム（以下、「獲得関連アイテム」という。）の当選確率の値を基準当選確率より高く（例えば２倍）設定し、
（３）全部の抽選対象アイテムの当選確率が１００％となるように、その他の抽選対象のアイテムの基準当選確率として設定されている当選確率の値を低く設定する。
【０１７３】
特に、所定のタイミングに実行されたアイテム入手イベントには、例えば、最新のアイテム入手イベント（現時点において最後に実行されたアイテム入手イベント）、又は、特定のゲームイベントの開催期間中に実行されたアイテム入手イベントが含まれる。
【０１７４】
また、所定期間内に実行されたアイテム入手イベントとしては、ゲーム開始から実行された全てのアイテム入手イベント又はガチャを実行する時点から遡って予め定められたタイミングまでの所定の期間（ガチャ前の３日間）に実行されたアイテム入手イベントを含
む。
【０１７５】
また、これらの場合における獲得関連アイテムとしては、実行回数が多かったアイテム入手イベントによって獲得した獲得アイテム、一番多く獲得した獲得アイテム、又は、所定の数以上獲得した獲得アイテムに関連する獲得関連アイテムが含まれる。
【０１７６】
例えば、抽選処理制御部１０５は、所定のタイミングにおいてアイテム入手イベントが実行され、獲得アイテムとしてゲーム空間に設置される施設が獲得された場合には、獲得関連アイテムとして、当該施設に縁のあるプレーヤキャラクタに関連するアイテム（例えば、プレーヤキャラクタを対戦ゲーム時に強化するアイテム）を特定し、当該特定した獲得関連アイテムの当選確率を、基準当選確率よりも高く（例えば、２倍）設定し、それに合わせて他の抽選対象のアイテムの当選確率を低くする。
【０１７７】
また、例えば、抽選処理制御部１０５は、特定期間の３日間において一番多く獲得した獲得アイテムが武器（銃やその弾）の場合には、獲得関連アイテムとして、獲得した武器の使用時に用いるアイテム（銃に装着するスコープや弾の命中率を上げるための呪文）を特定し、当該特定した獲得関連アイテムの当選確率を、基準当選確率よりも高く（例えば、２倍）設定し、それに合わせて他の抽選対象のアイテムの当選確率を低く設定する。
【０１７８】
なお、各課金イベントによって獲得された獲得アイテムは、１つであってよいし、複数出会ってもよく、獲得関連アイテムは、１又は複数の獲得アイテムに対応する１つ又は複数の獲得関連アイテムであってもよい。
【０１７９】
（ゲーム進行に沿って当該ゲームの１部として実行された特定の課金イベント）
抽選処理制御部１０５は、課金履歴情報に
（１）ボーナスゲームや所定のミッションのクリアなどゲームの進行に連動されて当該ゲームの一部として実行する特定の課金イベントが所定のタイミングで実行されたことが含まれる場合に、
（２）全期間若しくは現時点を含む所定の期間内に当該特定の課金イベントが実行されたことが含まれる場合に、又は、
（３）全期間若しくは現時点を含む所定の期間内における所定回数以上の特定の課金イベントが含まれている場合に、
当該特定の課金イベントに関連するアイテムの当選確率を基準当選確率から変更する。
【０１８０】
特に、抽選処理制御部１０５は、このように、特定の課金イベントがゲーム進行に沿って当該ゲームの１部として実行された場合には、当該特定の課金イベントに関連するアイテム（以下、「イベント関連アイテム」という。）の当選確率の値を基準当選確率より高く（例えば２倍）設定し、全部の抽選対象アイテムの当選確率が１００％となるように、その他の抽選対象のアイテムの基準当選確率として設定されている当選確率の値を低く設定する。
【０１８１】
例えば、抽選処理制御部１０５は、ミッション完了によって獲得した獲得アイテムに関連するイベント関連アイテム、ゲーム上において次のミッションに利用可能なアイテム、又は、これから提供される既に実行されたボーナスゲームと共通若しくは関連するボーナスゲームを容易に攻略することが可能なアイテムの当選確率を、基準当選確率よりも高く（例えば、２倍）設定し、全部の抽選対象アイテムの当選確率が１００％となるように、それに合わせて他の抽選対象のアイテムの当選確率を低く設定する。
【０１８２】
また、例えば、抽選処理制御部１０５は、課金履歴情報に、ゲームオーバーによる終了したゲームを継続してプレー可能にするコンティニューを行う課金イベントの実行が含ま
れている場合に、当該課金イベントを実行した場合の自機又はライフに関するアイテムの当選確率を、基準当選確率よりも高く（例えば、２倍）設定し、全部の抽選対象アイテムの当選確率が１００％となるように、それに合わせて他の抽選対象のアイテムの当選確率を低く設定する。
【０１８３】
なお、所定回数以上の特定の課金イベントが含まれている場合とは、同一のボーナスステージやミッションをクリアするための課金イベントなど同一の特定の課金イベントが全期間又は所定の期間内に所定回数以上含まれている場合の他に、種別が異なるものの同一の難易度や共通のステージ（プレーヤが現在ゲームを実行しているステージ）において実行された全期間若しくは所定の期間における所定回数以上のボーナスゲームやミッションを実行するための課金イベントを含む。
【０１８４】
また、本実施形態においては、抽選処理制御部１０５は、課金履歴情報にボーナスゲームや所定のミッションのクリアなどによって実行可能な特定の課金イベントが含まれている場合、又は、全期間若しくは現時点を含む所定の期間内における所定回数以上の特定の課金イベントが含まれている場合だけでなく、これらの場合であって、かつ、これらの課金イベントにおける課金額が全期間又は所定の期間において予め定められた金額以上の場合に、当該特定の課金イベントに関連するアイテムの当選確率を変更してもよい。
【０１８５】
（能力を拡張するための課金イベント）
抽選処理制御部１０５は、課金履歴情報に、
（１）全期間若しくは現時点を含む所定の期間内にプレーヤキャラクタの能力を拡張するための課金イベントが含まれている場合、又は、
（２）全期間若しくは現時点を含む所定の期間内における所定回数以上の能力を拡張するための課金イベントが含まれている場合、
に当該特定の課金イベントに関連するアイテムの当選確率を基準当選確率から変更する。
【０１８６】
特に、抽選処理制御部１０５は、（１）又は（２）の場合に、当該能力を強化するためのアイテム（以下、「能力強化アイテム」という。）又はそれに関するアイテムの当選確率を基準当選確率より高く（例えば２倍）設定し、全部の抽選対象アイテムの当選確率が１００％となるように、その他の抽選対象のアイテムの基準当選確率として設定されている当選確率の値を低く設定する。
【０１８７】
具体的には、能力を拡張するための課金イベントとしては、
（Ａ）２枚以上のゲームカードやアイテムを合成する合成処理のために課金を実行した場合の課金イベント、及び、
（Ｂ）プレーヤが所有するゲームカードやアイテムの能力をアップさせるために課金を実行した場合の課金イベント、
が含まれる。
【０１８８】
例えば、合成処理とは、プレーヤの要求によって当該プレーヤから提供された２つのアイテム又は２枚のゲームカードを合成して新規のアイテム又はゲームカードを生成する処理を示す。
【０１８９】
なお、本実施形態においては、抽選処理制御部１０５は、課金履歴情報に、全期間若しくは現時点を含む所定の期間内にプレーヤキャラクタの能力を拡張するための課金イベントが含まれている場合、又は、全期間若しくは現時点を含む所定の期間内における所定回数以上の能力を拡張するための課金イベントが含まれている場合だけでなく、これらの場合であって、かつ、これらの課金イベントにおける課金額が全期間又は所定の期間において予め定められた金額以上の場合に、能力強化アイテム又はそれに関するアイテムの当選
確率を変更してもよい。
【０１９０】
［４．４．５］関連プレーヤの課金状況に基づく各抽選対象の当選確率の設定
抽選処理制御部１０５は、プレーヤのフレンドとして登録されているプレーヤ、情報交換可能に登録されているプレーヤ（フォローワーと呼ばれるプレーヤ）、又は、ゲーム上において同一チームに属するプレーヤなどの関連プレーヤの課金状況によって各抽選処理における各抽選対象のアイテムの当選確率を変更する。
【０１９１】
特に、抽選処理制御部１０５は、関連プレーヤの課金状況としては、プレーヤと共同プレーを実行している際の関連プレーヤが実行した課金イベントや同一チームでゲームを進行している際の関連プレーヤが実行した課金イベントに基づいて、各抽選処理における各抽選対象のアイテムの当選確率を変更する。
【０１９２】
具体的には、抽選処理制御部１０５は、全期間若しくは現時点を含む所定の期間内にプレーヤと共同プレーを実行している関連プレーヤの課金履歴情報、又は、同一チームでゲームを進行している際の関連プレーヤの課金履歴情報に、共同プレーを実行するためのアイテムの購入など共同プレーやチームプレーにおいてゲームを有利に進めための課金イベントが含まれている場合に、共同プレーヤチームプレーを実行する上で必要なアイテム（以下、「共同プレーアイテム」という。）又はそれに関するアイテムの当選確率を基準当選確率より高く（例えば２倍）設定し、全部の抽選対象アイテムの当選確率が１００％となるように、その他の抽選対象のアイテムの基準当選確率として設定されている当選確率の値を低く設定する。
【０１９３】
なお、抽選処理制御部１０５は、全期間若しくは現時点を含む所定の期間内にプレーヤと共同プレーを実行している際の課金履歴情報、又は、同一チームでゲームを進行している際の関連プレーヤの課金履歴情報に、所定回数以上の同プレーヤやチームプレーにおいてゲームを有利に進めための課金イベントが含まれている場合、又は、このような課金イベントにおける課金額が全期間又は所定の期間において予め定められた金額以上の場合に、抽選処理における各抽選対象のアイテムの当選確率を変更してもよい。
【０１９４】
［４．５］各抽選対象の当選確率の表示
次に、図８を用いて本実施形態のゲーム中にガチャにおけるアイテムの当選確率を表示する表示処理について説明する。なお、図８は、本実施形態のゲーム中にガチャにおけるアイテムの当選確率を表示する表示処理を説明するための図である。
【０１９５】
表示制御部１０７は、上記のように、ガチャにおける各抽選対象の当選確率が変更された場合には、当該当選確率が変更されたこと又は変更されることを示す情報を端末装置２０に提供して当該端末装置２０の表示部２９０に当該情報を表示させる制御を実行する。
【０１９６】
なお、図８には、ガチャの実行中に、課金状況に応じて、レアアイテムの当選確率がアップされていることが表示されている例であって、「レアイテムの当選確率増加中」の表示がされている例を示す。
【０１９７】
また、表示制御部１０７は、ゲーム中の所定のタイミングに、又は、所定の期間内にアイテム入手イベントなどの課金イベントを実行した場合において次のガチャが実行される場合に当該入手した獲得アイテム又は当該イベントに関連するアイテムの当選確率が変更される可能性を示す情報、すなわち、現時点でアイテム入手イベントを実行すると次のガチャにおいて所定の抽選対象の当選確率が高くなることを示す情報を、端末装置２０に提供して当該端末装置２０の表示部２９０に表示させる制御を実行してもよい。
【０１９８】
［５］本実施形態における動作（当選確率設定処理を含むガチャにおける抽選処理）
次に、図９を用いて本実施形態のサーバ装置１０において実行される各抽選対象（アイテム）の当選確率設定処理を含むガチャの生成及び当該ガチャに基づく抽選を実行させる抽選処理（すなわち、当選確率設定処理を含むガチャにおける抽選処理）の動作について説明する。なお、図９は、本実施形態のサーバ装置１０によって実行される当選確率設定処理を含むガチャにおける抽選処理の動作を示すフローチャートである。
【０１９９】
本動作は、所定のタイミングに抽選イベントにおけるガチャの実行開始条件を具備したことを検出した場合にサーバ装置１０によって実行される処理であって、予め累積課金額が算出されて該当するプレーヤ情報１４６の課金履歴情報に登録されているものとする。
【０２００】
また、本動作は、ガチャを実行する毎に獲得可能な複数のアイテムを選択して実行するノーマルガチャを用いて説明する。
【０２０１】
さらに、サーバ装置１０においては、端末装置２０と連動して課金イベントが実行される毎に、課金額や課金イベントなどの各種の情報を課金履歴情報として該当するプレーヤのプレーヤ情報１４６に登録されているものとする。
【０２０２】
まず、抽選処理制御部１０５は、端末装置２０のユーザの指示やゲームにおける予め定められたタイミングなど、抽選イベントにおけるガチャの実行開始条件を具備したことを検出すると（ステップＳ１０１）、端末装置２０とデータを授受することによって該当するプレーヤのプレーヤＩＤ及びゲームステージなどのプレーヤのゲーム状況を特定する（ステップＳ１０２）。
【０２０３】
次いで、抽選処理制御部１０５は、プレーヤＩＤ及びプレーヤ状況に基づいて、予め定められたアイテム群の中から予め設定された数の複数のアイテムを抽選対象として選択してガチャを生成する（ステップＳ１０３）。
【０２０４】
なお、抽選処理制御部１０５は、ゲームステージなどのゲーム状況に応じて抽選対象の数及び選択される抽選対象の種別を特定し、各抽選対象としてのアイテムの当選確率を、ゲーム情報１４４から読み出した予め定められた基準当選確率に設定する。
【０２０５】
次いで、抽選処理制御部１０５は、該当するプレーヤ情報１４６を参照し（ステップＳ１０４）、当該プレーヤ情報１４６に登録されており、かつ、予め算出された累積課金額が予め定められた金額を超えているか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【０２０６】
このとき、抽選処理制御部１０５は、累積課金金額が予め定められた基準額を超えていると判定した場合には、ステップＳ１０６の処理に移行してステップＳ１０７の処理に進み、当該累積課金額が基準額を超えていない（すなわち、基準額以下である）と判定した場合には、直接ステップＳ１０７の処理に移行する。
【０２０７】
次いで、抽選処理制御部１０５は、累積課金金額が予め定められた基準額を超えていると判定した場合には、レア度の高い抽選対象のアイテムの基準当選確率に設定されている当選確率の値を高く（基準当選確率の２倍の値に）設定し、その他の抽選対象のアイテムの基準当選確率に設定されている当選確率の値を低く（全体として当選確率が１００％となるように）設定する（ステップＳ１０６）。
【０２０８】
次いで、抽選処理制御部１０５は、各抽選対象における基準当選確率又は変更された当選確率に基づいて、ガチャを実行する（ステップＳ１０７）。
【０２０９】
次いで、抽選処理制御部１０５は、当該ガチャによって取得された抽選対象（すなわち、アイテム）を、該当するプレーヤのアイテム情報１４９に（所有されるアイテムとして）登録し（ステップＳ１０８）、本動作を終了させる。
【０２１０】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２１１】
本実施形態では、ゲームとして、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
【０２１２】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置２０に提供してもよい。
【０２１３】
さらに、本実施形態は、サーバ装置１０によってゲームの実行制御を行っているが、端末装置２０に当該サーバ機能を組み込んでスタンドアローンとして構成されていてもよい。
【０２１４】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２１５】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２１６】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
１００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム管理部
１０４  …  プレーヤ管理部
１０５  …  抽選処理制御部
１０６  …  課金管理部
１０９  …  タイマ
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  プレーヤ情報
１４８  …  自動演算情報
１４９  …  アイテム情報
１８０  …  情報記憶媒体、
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  通信制御部
２１１  …  Ｗｅｂブラウザ
２１２  …  ゲーム処理部
２１３  …  表示制御部
２１４  …  ゲーム画面制御部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９２  …  音出力部
２９６  …  通信部
【図１】
2018051218.tif 000003
【図２】
2018051218.tif 000004
【図３】
2018051218.tif 000005
【図４】
2018051218.tif 000006
【図５】
2018051218.tif 000007
【図６】
2018051218.tif 000008
【図７】
2018051218.tif 000009
【図８】
2018051218.tif 000010
【図９】
2018051218.tif 000011