(57)【要約】【課題】本発明は、演出の実行開始を遊技者に報知することができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機１００は、遊技者の操作に基づく個別報知演出の実行条件及び実行方法を含む個別報知演出設定情報を取得するサブＣＰＵ３３０ａ（ステップＳ１６２０−１９）と、取得された個別報知演出設定情報を記憶するサブＲＡＭ３３０ｃと、遊技者の遊技結果に基づく入賞の条件が満たされることにより該入賞に対応する所定演出が実行可能か否かを判定するサブＣＰＵ３３０ａ（ステップＳ１５００−１）と、判定結果に基づいて、個別報知演出設定情報に含まれる実行条件を満たすか否かを判定するサブＣＰＵ３３０ａ（ステップＳ１５００−３）と、実行条件が満たされると判定された場合に、実行方法に基づいて個別報知演出を実行する個別報知演出装置２０７とを備えている。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に基づく個別報知演出の実行条件及び実行方法を含む個別報知演出設定情報を取得する条件取得手段と、
前記条件取得手段によって取得された前記個別報知演出設定情報を記憶する記憶手段と、
前記遊技者の遊技結果に基づく入賞の条件が満たされることにより該入賞に対応する所定演出が実行可能か否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段の判定に基づいて、前記個別報知演出設定情報に含まれる前記実行条件を満たすか否かを判定する報知演出判定手段と、
前記報知演出判定手段によって前記実行条件が満たされると判定された場合に、前記実行方法に基づいて個別報知演出を実行する報知演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定演出の実行中に前記入賞の条件が満たされることに基づいて、該入賞に対応するよう待機させる待機所定演出を予め定められた開始条件が満たされるまで保留する入賞保留手段を備え、
前記報知演出判定手段は、前記入賞の条件が満たされたときの前記待機所定演出の保留状態に基づいて前記実行条件を満たすか否かを判定すること
を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記入賞の条件が満たされることに基づいて予め定められた抽選を行う抽選手段と、
前記入賞に対応するとともに前記抽選の結果を示唆する前記所定演出の態様として入賞演出を実行する入賞演出実行手段と
を備え、
前記報知演出判定手段は、前記入賞演出の態様に基づいて前記実行条件を満たすか否かを判定すること
を特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
演出内容などを遊技者が個別に設定できる遊技機が知られている（例えば特許文献１および２）。また、先読み予告演出を実行することができる遊技機が知られている（例えば特許文献３および４）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１８７４１０号公報
【特許文献２】特開２０１５−１３９４８９号公報
【特許文献３】特開２０１０−６３４９６号公報
【特許文献４】特開２０１３−１８８３７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技機は、演出内容などを遊技者が個別に設定した演出を実行したり、遊技機に元々設定されている先読み予告演出などの予告演出を実行したりしても、遊技者が気付かない場合があるという問題を有している。
【０００５】
本発明の目的は、演出の実行開始を遊技者に報知することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、遊技者の操作に基づく個別報知演出の実行条件及び実行方法を含む個別報知演出設定情報を取得する条件取得手段と、前記条件取得手段によって取得された前記個別報知演出設定情報を記憶する記憶手段と、前記遊技者の遊技結果に基づく入賞の条件が満たされることにより該入賞に対応する所定演出が実行可能か否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段の判定に基づいて、前記個別報知演出設定情報に含まれる前記実行条件を満たすか否かを判定する報知演出判定手段と、前記報知演出判定手段によって前記実行条件が満たされると判定された場合に、前記実行方法に基づいて個別報知演出を実行する報知演出実行手段とを備えることを特徴とする。
【０００７】
上記本発明の一態様による遊技機は、前記所定演出の実行中に前記入賞の条件が満たされることに基づいて、該入賞に対応するよう待機させる待機所定演出を予め定められた開始条件が満たされるまで保留する入賞保留手段を備え、前記報知演出判定手段は、前記入賞の条件が満たされたときの前記待機所定演出の保留状態に基づいて前記実行条件を満たすか否かを判定してもよい。
【０００８】
上記本発明の一態様による遊技機は、前記入賞の条件が満たされることに基づいて予め定められた抽選を行う抽選手段と、前記入賞に対応するとともに前記抽選の結果を示唆する前記所定演出の態様として入賞演出を実行する入賞演出実行手段とを備え、前記報知演出判定手段は、前記入賞演出の態様に基づいて前記実行条件を満たすか否かを判定してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一態様によれば、演出の実行開始を遊技者に報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技システム１の概念的な構成を示した説明図である。
【図２】遊技システム１のブロック図である。
【図３】遊技システム１のシーケンス図（その１）である。
【図４】遊技システム１のシーケンス図（その２）である。
【図５】情報端末１０に表示される打−ＷＩＮ機能のトップメニューの表示画像の一例を示す図である。
【図６】情報端末１０に表示される各種メニューの操作画像の一例を示す図である。
【図７】情報端末１０に表示される個別報知演出設定の操作画像の一例を示す図（その１）である。
【図８】情報端末１０に表示される個別報知演出設定の操作画像の一例を示す図（その２）である。
【図９】遊技機１００に備えられた演出表示装置２００の演出表示部２００ａに表示される「打−ＷＩＮメニュー」の操作画像の一例を示す図である。
【図１０】遊技機１００に備えられた演出表示装置２００の演出表示部２００ａに表示されるパスワード入力の操作画像の一例を示す図である。
【図１１】扉が開放された状態を示す遊技機１００の斜視図である。
【図１２】遊技機１００の正面図である。
【図１３】遊技機１００のブロック図である。
【図１４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図２０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図２１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図２２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図２３】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図２４】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図３３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３４】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４４】（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図４５】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図４６】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図４７】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４８】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４９】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５０】（ａ）は、当たり用保留表示態様決定テーブルの一例を説明する図であり、（ｂ）は、ハズレ用保留表示態様決定テーブルの一例を説明する図である。
【図５１】副制御基板３３０におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図５２】副制御基板３３０における入賞時保留演出制御処理を説明するフローチャートである。
【図５３】副制御基板３３０における個別報知演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図５４】副制御基板３３０におけるデモ中処理を説明するフローチャートである。
【図５５】副制御基板３３０における打−ＷＩＮ起動処理を説明するフローチャートである。
【図５６】副制御基板３３０における打−ＷＩＮメニュー処理を説明するフローチャートである。
【図５７】個別報知演出の具体例（その１）である。
【図５８】個別報知演出の具体例（その２）である。
【図５９】個別報知演出の具体例（その３）である。
【図６０】個別報知演出の具体例（その４）である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システムについて説明し、その後、遊技機の構成および処理について説明する。
（遊技システム１の概念的な構成）
図１は、遊技システム１の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム１は、遊技機１００と、情報端末１０と、通信基地局２０が含まれた通信網２１と、サーバ３０とを含んで構成されている。遊技システム１は、遊技機１００における遊技結果とサーバ３０のＷｅｂサイトとを連動させる、いわゆる、サイト連動型のサービスを提供する。
遊技機１００では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入球したことを契機に実行される大役抽選において大当たりに当選すると、大役遊技（大当たり遊技）が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機１００に備えられた演出装置においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。
【００１３】
なお、本実施形態においては、説明の便宜上、遊技機１００として、パチンコ機を例に挙げて説明するが、パチンコ機に限らずパチスロ機などの他の遊技機であっても適用可能であり、またこれら複数種類の遊技機がシステム内に混在していても適用可能である。
【００１４】
情報端末１０は、スマートフォンなどの携帯電話機器、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ、タブレットパーソナルコンピュータ等、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器等である。また、情報端末１０は、通信基地局２０及び通信網２１を介してサーバ３０との通信を確立することができる。また、情報端末１０は、遊技機１００から演出装置における演出に関する情報である演出情報や演出履歴情報を取得したり、遊技機１００の遊技内容を個別設定（カスタマイズ設定）したりすることが可能である。
【００１５】
ここで、「演出装置における演出に関する情報である演出情報」とは、リーチ演出、保留表示変化予告、先読み予告演出を含む予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、各種演出等により生成されたポイント等を意味する。また、「演出履歴情報」とは、大当たりの抽選回数、大当たりの回数、獲得賞球数、連荘回数（所定期間内に連続して大当たりに当選した回数）等を意味する。また、「遊技内容の個別設定」には、個別報知予告演出設定（詳細は後述する）が含まれる。
【００１６】
通信基地局２０は、通信網２１と接続され、情報端末１０と無線によりデータの送受信を行う。また、通信基地局２０は、情報端末１０から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網２１を介してサーバ３０に送信する。なお、サーバ３０から情報端末１０にデータを送信する場合は、サーバ３０は、通信網２１を介して通信基地局２０にデータを入力し、通信基地局２０は、入力されたデータを無線により情報端末１０に送信する。
【００１７】
通信網２１は、携帯電話網、インターネット、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、専用回線等で構成され、通信基地局２０を介して情報端末１０とサーバ３０とを通信接続する。
サーバ３０は、Ｗｅｂサイトを管理し、情報端末１０が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Ｗｅｂサイト（ポータルサイト）とは、サーバ３０により特定されるドメイン下にあるＷｅｂページ群をいう。
【００１８】
遊技システム１において、遊技者は、遊技者自身の情報端末１０を操作して、遊技を開始する前（事前）に、あるいは遊技の途中で任意の遊技機１００に個別報知予告演出を設定できる。また、遊技者は、例えば、任意の遊技機１００で遊技開始から遊技終了までに、演出装置で実行された演出に関する演出情報を、遊技者自身の情報端末１０を操作して情報端末１０に取り込み、取り込んだ演出情報をサーバ３０に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ３０に蓄積された演出情報を、情報端末１０において確認することができる。さらに、特定のポイントを貯めると、遊技者は所定の特典（例えば、情報端末１０上で利用できる特典や遊技に用いられる特典等）を得ることができる。このような遊技システム１で実行される一連の機能を本実施形態では「打−ＷＩＮ機能」と称する。
【００１９】
例えば、上記所定の特典として、画像、音楽等の情報景品、ストラップ、ポストカード等の実景品、実景品が当たる抽選に応募できる権利、ポイント増加特典等が設定されている。ここで、ポイント増加特典とは、遊技機１００による遊技において、遊技に応じて付与されるポイントが増加する特典（例えば、当該ポイント増加特典が設定されていない場合に付与されるポイントが２倍となる等の特典）をいう。
【００２０】
（遊技システム１のブロック図）
図２は、遊技システムの構成を示すブロック図である。なお、遊技機１００の概略構成およびブロック図については、図１２および図１３を用いて詳しく説明するので、打−ＷＩＮ機能を有する遊技システム１を説明するにあたり、遊技機１００については説明を簡略化する。
遊技機１００は、演出装置として、後述する演出操作装置２０８と、後述する演出表示装置２００と、後述する演出照明装置２０４と、後述する音声出力装置２０６と、後述する演出役物装置２０２とを備えている（いずれも図１２参照）。さらに、遊技機１００は、制御部として、後述する主制御基板３００と、後述する副制御基板３３０と、後述する画像制御基板３４０と、後述する電飾制御基板３５０とを備えている（いずれも図１３参照）。
【００２１】
演出表示装置２００は、ＣＲＴディスプレイ、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置等で構成され、画像を表示する機能を発揮する演出表示部２００ａを有する表示装置である。特に、本実施形態では、演出表示装置２００は、副制御基板３３０の指示に基づく画像制御基板３４０からの制御コマンドに応じて、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけでなく、遊技者の演出操作装置２０８の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。
ここで、「二次元コード」とは、例えば、ＱＲコード（登録商標）やバーコード、さらには文字データからなるパスワードをいう。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、ＱＲコード（登録商標）について説明しているが、ＱＲコード（登録商標）に置き換えてバーコードまたはパスワード等を用いてもよい。
【００２２】
次に、情報端末１０の構成について説明する。
図２に示すように、情報端末１０は、端末操作部１１と、端末表示装置１２と、撮像装置１３と、端末通信装置１４と、端末制御部３０５とを備えている。
端末操作部１１は、キーボード、十字キーおよびタッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を発揮する装置である。
端末表示装置１２は、液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置等の薄型表示装置で構成され、任意の画像を表示する機能を発揮する装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置１２は、サーバ３０から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ３０に蓄積されている遊技機１００の演出情報に対応する画像を表示したり、個別報知演出設定用の画像を表示したりする。
【００２３】
撮像装置１３は、撮像レンズや撮像レンズを通じて入射した光を光電変換したアナログの画像信号をＡ／Ｄ変換して画像データ化する撮像素子等で構成された装置である。撮像装置１３は、遊技機１００の演出表示装置２００に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を発揮する装置である。また、撮像装置１３による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等を利用して、遊技機１００から演出情報を取得したり個別報知演出設定情報を遊技機１００に送信したりしてもよい。
【００２４】
端末通信装置１４は、通信網２１を介してサーバ３０と通信を確立する機能を発揮する装置である。
端末制御部１５は、中央処理装置（ＣＰＵ）、端末制御部１５を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存及びワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末１０全体を管理及び制御する機能を発揮する制御部である。
【００２５】
次に、サーバ３０の構成について説明する。
図２に示すように、サーバ３０は、蓄積装置３１と、サーバ通信装置３２と、サーバ制御部３３とを含んで構成される。
蓄積装置３１は、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅｒ）、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、各遊技者固有情報に関連付けて遊技機１００からの演出情報を蓄積する機能を発揮する装置である。本実施形態において、蓄積装置３１は、後述する第１設定情報および個別報知演出設定情報も記憶する。
【００２６】
サーバ通信装置３２は、通信網２１を介して情報端末１０と通信を確立する機能を発揮する通信装置である。
サーバ制御部３３は、中央処理装置（ＣＰＵ）、サーバ制御部３３を動作させるためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存及びワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ３０全体を管理及び制御する機能を発揮する制御部である。
【００２７】
（遊技システム１のシーケンス図）
図３および図４は、本実施形態による遊技システム１のシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機１００に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機１００に関する処理の詳細については後述する。
【００２８】
（打−ＷＩＮ機能の事前登録）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末１０を介してサーバ３０にアクセスして、サーバ３０に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
【００２９】
（ステップＳ１）
遊技機１００は、遊技者が演出操作装置２０８に対して第１の操作を行ったことを検知すると、サーバ３０にアクセスするためのＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）を含む第１の二次元コードを生成する。
（ステップＳ２）
遊技機１００は、ステップＳ１で生成した第１の二次元コードを演出表示装置２００に表示する。すなわち、遊技者が、遊技機１００の演出操作装置２０８に対して第１の操作を行うと、遊技機１００の演出表示装置２００に第１の二次元コードが表示される。
【００３０】
（ステップＳ３）
情報端末１０の撮像装置１３は、端末操作部１１からの操作に応じて、演出表示装置２００に表示された第１の二次元コードを撮像し、第１の二次元コードに含まれた第１のコード情報（ＵＲＬ）を生成する。そして、情報端末１０の端末制御部１５は、その第１のコード情報（ＵＲＬ）を用い、端末通信装置１４を介して登録要求コマンドをサーバ３０に送信する。すなわち、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して情報端末１０の撮像装置１３が作動すると、情報端末１０は、演出表示装置２００に表示された第１の二次元コードを読み取り、読み取った第１の二次元コードに基づいてサーバ３０にアクセスする。
【００３１】
（ステップＳ４）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末１０のＩＣＣ、ＩＰアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部３３は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと判定すると、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置３１内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、打−ＷＩＮ機能を利用する準備が整う。
なお、本実施形態による遊技システム１は、遊技機１００の演出表示装置２００に表示された第１の二次元コードを介して、サーバ３０にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成されているが、第１の二次元コードを介さずに、ＵＲＬから直接的にサーバ３０にアクセスして遊技者固有情報を登録するように構成されていてもよい。
【００３２】
（打−ＷＩＮ機能の遊技の開始）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末１０を介してサーバ３０にアクセスし、サーバ３０からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機１００に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
（ステップＳ５）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末操作部１１からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置１４を通じてサーバ３０に送信する。
【００３３】
（ステップＳ６）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。パスワード生成処理では、まずアクセスしている情報端末１０から遊技者固有情報を取得する。そして、取得した遊技者固有情報に関連付けられて蓄積装置３１に蓄積されている演出情報、後述するキャラクタ情報、後述する演出カスタマイズ情報を取得する。
【００３４】
演出カスタマイズ情報は、演出に係る各処理の設定内容を遊技者の好みの内容にカスタマイズするための情報である。例えば、演出カスタマイズ情報として、ステージ演出、リーチ演出、予告演出等の各演出に係る設定情報、演出図柄の図柄内容についての設定情報、当たり停止図柄の組み合わせについての設定情報、特定の遊技が開始されたことを報知する個別報知演出の設定情報である個別報知演出設定情報等が含まれる。
本実施形態では、各演出に係る演出カスタマイズ情報として、ステージ演出設定情報、リーチ演出設定情報、予告演出設定情報を設定することが可能である。
【００３５】
ステージ演出設定情報は、ステージ演出における複数種類の演出ステージについて、打−ＷＩＮ機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、各種演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成される。つまり、ステージ演出設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって指示した演出ステージに対応する演出ステージ番号から構成される。
リーチ演出設定情報は、複数種類のリーチ演出について、打−ＷＩＮ機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、各種リーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成される。つまり、リーチ演出設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって指示したリーチ演出に対応するリーチ演出番号から構成される。
【００３６】
予告演出設定情報は、複数種類の予告演出について、打−ＷＩＮ機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、各種予告演出に対応する予告演出番号から構成される。つまり、予告演出設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって指示した予告演出に対応する予告演出番号から構成される。
【００３７】
個別報知演出設定情報は、個別報知演出について、打−ＷＩＮ機能を利用する遊技者個人の指示に基づいて設定される情報であり、個別報知演出の実行条件および実行方法を含んで構成される。つまり、個別報知演出設定情報は、遊技者個人が自分の好み等によって選択した特定状態の開始を報知するための個別報知演出の実行条件および実行方法を含んで構成される。
【００３８】
サーバ３０のサーバ制御部３３は、遊技者固有情報、演出情報、キャラクタ情報、演出カスタマイズ情報および個別報知演出設定情報の少なくともいずれかが含まれたパスワードを生成する。
【００３９】
（ステップＳ７）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、ステップＳ６で生成されたパスワードを、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
（ステップＳ８）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じてサーバ３０から受信したパスワードを端末表示装置１２に表示させる。
【００４０】
（ステップＳ９）
遊技機１００は、端末表示装置１２に表示されたパスワードが演出操作装置２０８を介して入力されると、打−ＷＩＮ機能を開始するための打−ＷＩＮ情報設定処理を行う。打−ＷＩＮ情報設定処理として、以後の遊技機１００の演出装置で実行された演出に関する演出情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機１００の演出装置における演出のキャラクタ設定、個別報知演出設定あるいは演出態様の出現確率の変更等を行う演出設定処理が行われる。
これにより、遊技者による遊技の興趣が高められ、遊技者は、パスワードのさらなる進展を望むこととなり、ひいては、当該機能を搭載した遊技機１００の再遊技を促すことが可能となる。
【００４１】
（ステップＳ１０）
遊技機１００では、遊技者によって遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の処理、演出装置における演出の処理等の様々な遊技制御処理が行われる。
（ステップＳ１１）
ステップＳ１０での遊技制御処理が行われる毎に、演出情報及び演出履歴情報が蓄積されて行く。
【００４２】
（打−ＷＩＮ機能の遊技の終了）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能を利用する遊技を終了する場合には、遊技機１００の演出表示装置２００に、演出情報が含まれた第２の二次元コードを表示させ、情報端末１０により演出表示装置２００に表示された第２の二次元コードを読み取り、読み取った第２の二次元コードからサーバ３０にアクセスして、演出情報をサーバ３０に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
【００４３】
（ステップＳ１２）
遊技機１００は、遊技者から演出操作装置２０８に対して第２の操作が行われたことを検知すると、少なくとも、遊技機１００に蓄積された演出情報及び演出履歴情報と、サーバ３０のＵＲＬとを含む第２の二次元コードを生成する。
（ステップＳ１３）
遊技機１００は、ステップＳ１２で生成した第２の二次元コードを演出表示装置２００に表示する。
（ステップＳ１４）
情報端末１０の撮像装置１３は、端末操作部１１からの操作に応じて、演出表示装置２００に表示された第２の二次元コードを撮像し、第２の二次元コードに含まれた第２のコード情報（演出情報、演出履歴情報、ＵＲＬ）を抽出する。
（ステップＳ１５）
情報端末１０の端末制御部１５は、抽出された第２のコード情報（演出情報、演出履歴情報、ＵＲＬ）を用い、端末通信装置１４を介して演出情報をサーバ３０に送信する。
【００４４】
（ステップＳ１６）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、演出情報（キャラクタ情報、ポイント数情報等）および演出履歴情報を受信すると、アクセスしている情報端末１０の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部３３は、受信した演出情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置３１に蓄積させる。
これにより、遊技機１００において、パスワードを入力した時点（打−ＷＩＮ機能の遊技の開始）から第２の二次元コードの演出表示装置２００への表示を指示した時点（打−ＷＩＮ機能の遊技の終了）までの演出情報および遊技履歴をサーバ３０に蓄積させることができる。
【００４５】
（打−ＷＩＮ機能のメニュー表示）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能で用意された各種メニューを使用する場合には、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスし、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、各種のメニューを選択していく（各種コマンドをサーバ３０に送信していく）。以下、具体的な処理について説明する。
（ステップＳ１７）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、情報端末１０によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末１０から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打−ＷＩＮ機能のトップメニュー情報（トップメニューの画像データ）を生成する。
【００４６】
（ステップＳ１８）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、ステップＳ１７で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
（ステップＳ１９）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信したトップメニュー情報を端末表示装置１２に表示させる。
これ以降、遊技者は、端末表示装置１２に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択することができる。
【００４７】
（打−ＷＩＮ機能の閲覧表示）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能を利用して、サーバ３０に蓄積された演出情報や演出履歴情報を閲覧する場合には、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、サーバ３０に蓄積された演出情報や演出履歴情報に対応する閲覧情報（画像データ）を端末表示装置１２に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
（ステップＳ２０）
情報端末１０の端末制御部３０５は、端末操作部１１からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置１４を通じてサーバ３０に送信する。
【００４８】
（ステップＳ２１）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末１０から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置３１に蓄積されている演出情報や演出履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
（ステップＳ２２）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、ステップＳ２１で生成された閲覧情報をサーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
（ステップＳ２３）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信した閲覧情報を端末表示装置１２に表示させる。これにより、遊技者は、これまでに遊技機１００で実行された演出や遊技履歴を情報端末１０において確認することができる。
【００４９】
（打−ＷＩＮ機能のキャラクタ設定）
また、サーバ３０の蓄積装置３１に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の演出情報や演出履歴情報だけでなく、遊技者が設定可能なキャラクタ情報（いわゆるアバター）も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、サーバ３０に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
【００５０】
（ステップＳ２４）
情報端末１０の端末制御部３０５は、端末操作部１１からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望するキャラクタと関連付けられたキャラ設定コマンドを端末通信装置１４を通じてサーバ３０に送信する。
（ステップＳ２５）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末１０から遊技者固有情報を取得し、受信したキャラ設定コマンドの種類に基づいてキャラクタ情報を決定する。そして、サーバ制御部３３は、決定したキャラクタ情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置３１に記憶する。
（ステップＳ２６）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、ステップＳ２５で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【００５１】
（ステップＳ２７）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信したキャラクタ情報を端末表示装置１２に表示させる。これにより、端末制御部３０５は、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とを関連付けて記憶し、遊技者の分身ともいえるキャラクタに愛着を持たせ、キャラクタを育てる楽しみも付与させることができ、より打−ＷＩＮ機能の遊技性を向上させることができる。特に、本実施形態では、サーバ３０で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、遊技機１００側でも、サーバ３０で設定されたキャラクタと同じキャラクタを表示させることができる。これにより、遊技者がサーバ３０で設定したキャラクタを、遊技機１００に移動させたかのように見せることができ、かかるキャラクタを用いて遊技機１００の演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００５２】
（打−ＷＩＮ機能の演出カスタマイズ設定）
また、サーバ３０の蓄積装置３１に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の演出情報、演出履歴情報及びキャラクタ情報だけでなく、遊技者が設定可能な演出カスタマイズ情報も関連付けられて記憶されている。遊技者は、この演出カスタマイズ情報を設定する場合には、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、サーバ３０に演出設定情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
【００５３】
（ステップＳ２８）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末操作部１１からの操作に応じて、複数種類の演出カスタム設定コマンドの中から、遊技者の希望する演出種類と関連付けられた演出カスタム設定コマンドを、端末通信装置１４を通じてサーバ３０に送信する。
【００５４】
具体的に、遊技者は、各種演出に対応する演出種類の中から、希望する演出種類を選択することによって、選択した演出の出現頻度（選択確率）を変更することが可能となっている。例えば、遊技機１００において、複数種類のステージ演出、複数種類のリーチ演出、および複数種類の予告演出が実行されるようになっている場合に、遊技者は、これら複数種類のうちから、各ステージ演出、各リーチ演出、および各予告演出が選択される確率を自由に（または、予め設定されたルールに従って）設定することが可能である。
【００５５】
また、遊技者は、遊技機１００の備える複数種類の演出図柄（後述）の中から、希望する停止図柄の組み合わせを選択することによって、後述する特別遊技状態を発生させる抽選結果を示す演出図柄の組み合わせを設定することが可能となっている。
【００５６】
さらに、遊技者は、遊技機１００において実行される個別報知演出の実行条件および実行方法の組み合わせを設定することが可能になっている。
【００５７】
（ステップＳ２９）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、演出カスタム設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末１０から遊技者固有情報を取得し、受信した演出カスタム設定コマンドの種類に基づいて演出カスタマイズ情報を生成する。具体的に、サーバ３０は、演出ステージ、リーチ演出及び予告演出の選択結果にそれぞれ対応する演出カスタム設定コマンドに基づいて、演出カスタマイズ情報として、ステージ演出設定情報、リーチ演出設定情報及び予告演出情報を生成する。また、サーバ３０は、当たり停止図柄の選択結果に対応する演出カスタム設定コマンドに基づいて、演出カスタマイズ情報として図柄指定情報を生成する。さらに、サーバ３０は、個別報知演出に対応する演出カスタマイズ設定コマンドに基づいて、演出カスタマイズ情報として個別報知演出設定情報を生成する。そして、サーバ制御部３３は、生成した演出カスタマイズ情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置３１に記憶する。
【００５８】
（ステップＳ３０）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、ステップＳ２９で設定された演出カスタマイズ情報をサーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
（ステップＳ３１）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信した演出カスタマイズ情報を端末表示装置１２に表示させる。これにより、遊技者は、演出の出現頻度を自己の希望に沿うように変化させたり、個別報知演出を自己の希望のタイミングかつ希望の方法で実行させたりすることが可能となる。本実施形態では、サーバ３０で設定された演出カスタマイズ情報をパスワードに含めることにより、演出カスタマイズ情報の設定内容で遊技機１００に演出を実行させることができるので、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００５９】
（その他の打−ＷＩＮ機能）
その他、遊技者は、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ３０から、遊技機１００の攻略情報、未公開情報、遊技機１００の基本仕様、遊技機１００に関する着メロ（登録商標）、着ボイス、着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
【００６０】
（打−ＷＩＮ機能により情報端末１０に表示される表示画像）
次に、遊技システム１のシーケンス図で説明した情報端末１０に表示される表示画像の一例について、図５から図８を用いて説明する。
遊技者が、打−ＷＩＮ機能の事前登録を行った後、情報端末１０を用いてサーバ３０にアクセスすると、情報端末１０の端末表示装置１２には、図５に示すように、打−ＷＩＮ機能で用意された各種のメニューが表示される。図５（ａ）は、打−ＷＩＮ機能のトップメニュー画面の１ページ目を示し、図５（ｂ）は、打−ＷＩＮ機能のトップメニュー画面の２ページ目を示しており、情報端末１０の端末操作部１１によりスクロール表示される。
【００６１】
具体的には、サーバ３０は、アクセスした情報端末１０から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報（画像データ）を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末１０に送信する（ステップＳ１７〜Ｓ１９参照）。
【００６２】
これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図５（ａ）に示すように、「ステータス」として、遊技者のキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図５（ｂ）に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「演出カスタマイズ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。
そして、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打−ＷＩＮ機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。
【００６３】
具体的には、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ３０に送信される（ステップＳ５参照）。サーバ３０は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、生成したパスワードを情報端末１０に送信する（ステップＳ５〜ステップＳ７参照）。これにより、情報端末１０の端末表示装置１２には、図６（ａ）に示すように、パスワードが表示される。
【００６４】
遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ３０に蓄積された演出履歴情報の閲覧をできる。
具体的には、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ３０に送信される（ステップＳ２０参照）。サーバ３０は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を情報端末１０に送信する（ステップＳ２１、ステップＳ２２参照）。
これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図６（ｂ）に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
【００６５】
遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報（いわゆるアバター）を設定（変更）できる。
具体的には、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドがサーバ３０に送信される（ステップＳ２４参照）。サーバ３０は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を情報端末１０に送信する（ステップＳ２５、ステップＳ２６参照）。
これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図６（ｃ）に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。
【００６６】
遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「演出カスタマイズ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられた演出カスタマイズ情報を設定（変更）できる。
具体的には、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「演出カスタマイズ設定」を選択することで、設定変更可能な演出の一覧が表示される。遊技者が、端末操作部１１を操作して、一覧の中から設定または変更したい演出種類を選択することで、演出カスタム設定コマンドが、サーバ３０に送信される（ステップＳ２８参照）。サーバ３０は、演出カスタム設定コマンドを受信すると、演出カスタマイズ情報を設定して、設定した演出カスタマイズ情報を情報端末１０に送信する（ステップＳ２９、ステップＳ３０参照）。これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図６（ｄ）に示すように、演出カスタマイズ情報の画像が表示される。
【００６７】
次に、情報端末１０を用いた個別報知演出の設定方法について図７および図８を用いて説明する。遊技者が情報端末１０の端末表示装置１２に表示された「演出カスタマイズ設定」用の画像（図６（ｄ）参照）中の「個別報知演出」上を指先で触れたとする。端末表示装置１２上には、端末操作部１１としてタッチパネルが設けられている。このため、端末制御部１５は、遊技者が「個別報知演出」を選択したと判定し、図７（ａ）に示すように、端末表示装置１２に個別報知演出設定一覧画面を表示させる。
【００６８】
図７（ａ）には、個別報知演出が全く設定されていない場合の個別報知演出設定一覧画面が図示されている。個別報知演出設定一覧画面内の上部に「個別報知演出設定  ＋」という文字画像が表示され、当該一覧画面内の右下角部に「戻る」という文字画像が表示される。文字画像「個別報知演出設定  ＋」のうちの「個別報知演出設定」は、設定されている個別報知演出の一覧が表示されていることを示している。文字画像「個別報知演出設定  ＋」のうちの「＋」は、個別報知演出の設定画面に移行するために使用されるボタンを示している。文字画像「戻る」は、「個別報知演出設定一覧画面」の表示を終了して「演出カスタマイズ設定」用の画像に戻るために使用されるボタンを示している。詳細は後述するが、遊技者によって設定された個別報知演出の一覧は、文字画像「個別報知演出設定  ＋」および文字画像「戻る」の間の領域に表示される。
【００６９】
遊技者が個別報知演出設定一覧画面の文字画像「個別報知演出設定  ＋」の「＋」上を指先で触れたとする。そうすると、端末制御部１５は、遊技者が個別報知演出の設定画面への移行を選択したと判定し、端末表示装置１２に「個別報知演出の設定画面」を表示させる。
【００７０】
図７（ｂ）に示すように、個別報知演出の設定画面内の中央上寄りに「実行条件」という文字画像が表示され、当該設定画面内の中央下寄りに「実行方法」という文字画像が表示される。文字画像「実行条件」は、個別報知演出の実行条件を設定する画面に移行するために使用されるボタンを示している。文字画像「実行方法」は、個別報知演出の実行方法を設定する画面に移行するために使用されるボタンを示している。また、個別報知演出の設定画面内の左上角部に「キャンセル」という文字画像が表示され、個別報知演出の設定画面内の右上角部に「保存」という文字画像が表示されている。文字画像「キャンセル」は、個別報知演出の設定内容を全て無効にして個別報知演出設定一覧画面に戻るために使用されるボタンを示している。文字画像「保存」は、個別報知演出の設定内容を保存した上で個別報知演出設定一覧画面に戻るために使用されるボタンを示している。
【００７１】
遊技者が個別報知演出の設定画面の文字画像「実行条件」上を指先で触れたとする。そうすると、端末制御部１５は、遊技者が個別報知演出の実行条件の設定画面への移行を選択したと判定し、端末表示装置１２に「個別報知演出実行条件の設定画面」を表示させる。
【００７２】
図７（ｃ）に示すように、個別報知演出実行条件の設定画面は、端末表示装置１２の表示画面（すなわちタッチパネル）に触れた状態で遊技者が指を滑らせる操作（いわゆるスワイプ操作）することにより、個別報知演出の実行条件となる特定状態を示す文字画像がスクロール表示するように構成されている。図７（ｃ）に示す個別報知演出実行条件の設定画面では、期待度が最も高い演出図柄の変動パターン（詳細は後述する）であることを示す「高期待度パターン」、特１保留（詳細は後述する）が３個であることを示す「特１保留３個」、特１保留が４個であることを示す「特１保留４個」、保留表示画像（詳細は後述する）の表示態様が変化したことを示す「保留変化」およびその他の特定状態（図７（ｃ）では「・・・」で図示されている）を示す文字画像が表示されている。個別報知演出実行条件の設定画面において、個別報知演出の実行条件として選択可能な特定状態は、当該設定画面のほぼ中央であって他の文字画像よりも大きい文字画像で表示される。図７（ｃ）では、個別報知演出の実行条件として選択可能な特定状態が「特１保留３個」である状態が図示されている。
【００７３】
ここで、遊技者が文字画像「特１保留３個」上を指先で触れたとする。そうすると、端末制御部１５は、遊技者が「特１保留３個」の特定状態を個別報知演出の実行条件として選択したと判定し、端末表示装置１２に「個別報知演出の設定画面」を再び表示させる。この際、端末制御部１５は、端末表示装置１２に、個別報知演出の設定画面の文字画像「実行条件」の直下に、選択された特定状態を表示させる。本例では、特定状態として「特１保留３個」が選択されているため、図７（ｄ）に示すように、端末表示装置１２は、個別報知演出の設定画面に表示された文字画像「実行条件」の直下に「特１保留３個」の文字画像を表示する。これにより、遊技者は、個別報知演出の実行条件として選択した特定状態を確認できる。
【００７４】
遊技者が個別報知演出の設定画面に表示された文字画像「実行方法」上を指先で触れたとする。そうすると、端末制御部１５は、遊技者が個別報知演出の実行方法の設定画面への移行を選択したと判定し、端末表示装置１２に「個別報知演出実行方法の設定画面」を表示させる。
【００７５】
図８（ａ）に示すように、個別報知演出実行方法の設定画面は、個別報知演出実行条件の設定画面と同様に、端末表示装置１２の表示画面（すなわちタッチパネル）に触れた状態で遊技者がスワイプ操作することにより、個別報知演出の実行方法における報知態様を示す文字画像がスクロール表示するように構成されている。図８（ａ）に示す個別報知演出実行方法の設定画面では、所定の期間連続して送風し続ける報知態様を示す「連続風」、単発的な風を３回送風する報知態様を示す「風３回」、単発的な風を４回送風する報知態様を示す「風４回」、およびその他の報知態様（図８（ａ）では「・・・」で図示されている）を示す文字画像が表示されている。個別報知演出実行方法の設定画面において、個別報知演出の実行方法として設定可能な報知態様は、当該設定画面のほぼ中央であって他の文字画像よりも大きい文字画像で表示される。図８（ａ）では、個別報知演出の実行方法として選択可能な報知態様が「風３回」である状態が図示されている。
【００７６】
ここで、遊技者が文字画像「風３回」上を指先で触れたとする。そうすると、端末制御部１５は、遊技者が「風３回」の報知態様を個別報知演出の実行方法として選択したと判定し、端末表示装置１２に「個別報知演出の設定画面」を再び表示させる。この際、端末制御部１５は、端末表示装置１２に、個別報知演出の設定画面の文字画像「実行方法」の直下に、選択された報知態様を表示させる。本例では、個別報知演出の報知態様として「風３回」が選択されているため、図８（ｂ）に示すように、端末表示装置１２は、個別報知演出の設定画面内の文字画像「実行方法」の直下に「風３回」の文字画像を表示する。これにより、遊技者は、個別報知演出の実行方法として選択された個別報知演出の報知態様を確認できる。
【００７７】
個別報知演出の設定画面に表示されている実行条件および実行方法に対して選択した内容に問題がないと遊技者が判断し、個別報知演出の設定画面に表示された文字画像「保存」上を指先で触れたとする。そうすると、端末制御部１５は、遊技者が個別報知演出の設定を終了したと判定し、設定された内容を記憶するとともに、端末表示装置１２に「個別報知演出設定一覧画面」を再び表示させる。この際、端末制御部１５は、端末表示装置１２に、遊技者によって設定された個別報知演出の実行条件および実行方法を示す画像を文字画像「個別報知演出設定  ＋」および文字画像「戻る」の間の領域に表示させる。本例では、個別報知演出の実行条件として「特１保留３個」が設定され、個別報知演出の実行方法として「風３回」が設定されている。このため、図８（ｃ）に示すように、端末表示装置１２は例えば、「特１保留３個」の文字画像と、「特１保留３個」よりも小さい大きさの「風３回」の文字画像を文字画像「個別報知演出設定  ＋」の直下に表示する。これにより、遊技者は、設定された個別報知演出の実行条件およびこの実行条件と組み合わされた実行方法を確認できる。
【００７８】
このようにして設定された個別報知演出の実行条件および実行方法は、サーバ３０で設定された演出カスタマイズ情報とともにパスワードに含めて遊技機１００に設定されることにより、遊技機１００に個別報知演出を実行させることができる。その結果、遊技者の好みに応じたタイミングかつ報知態様で、遊技機１００が特定状態を開始したことなどを遊技者に個別に報知することができる。
【００７９】
（打−ＷＩＮ機能により遊技機１００に表示される表示画像）
次に、遊技システム１のシーケンス図で説明した遊技機１００に表示される表示画像の一例について図９および図１０を用いて説明する。
詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機１００においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置２０８の操作を行うと、図９（ａ）に示すように、演出表示装置２００に「打−ＷＩＮメニュー」の画面が表示される。この「打−ＷＩＮメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
【００８０】
「打−ＷＩＮメニュー」において、遊技者の演出操作装置２０８の操作によって「新規登録」が選択されると、遊技機１００は、サーバ３０のＵＲＬを含む第１の二次元コードを生成する。そして、図９（ｂ）に示すように、遊技機１００では、生成された第１の二次元コードが演出表示装置２００に表示される（ステップＳ１、ステップＳ２参照）。
【００８１】
演出表示装置２００に表示された第１の二次元コードを情報端末１０で読み取ってサーバ３０にアクセスすることで、打−ＷＩＮ機能の事前登録（新規登録）を行うことができる（ステップＳ３、ステップＳ４参照）。
また、「打−ＷＩＮメニュー」において、遊技者の演出操作装置２０８の操作によって「パスワード入力」が選択されると、図１０（ａ）に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される（ステップＳ９参照）。本実施形態では、パスワードは８桁の文字列で構成されている。
【００８２】
遊技者は、パスワードの入力画面が演出表示装置２００に表示された状態で、演出操作装置２０８を操作することにより、サーバ３０から発行されたパスワードを入力することができる。
【００８３】
また、「打−ＷＩＮメニュー」において、遊技者の演出操作装置２０８の操作によって「遊技終了」が選択されると、遊技機１００では、遊技機１００に蓄積された演出情報及び演出履歴情報と、サーバ３０のＵＲＬとを含む第２の二次元コードが生成される。そして、図１０（ｂ）に示すように、遊技機１００では、生成された第２の二次元コードが演出表示装置２００に表示される（ステップＳ１２、ステップＳ１３参照）。
【００８４】
演出表示装置２００に表示された第２の二次元コードが情報端末１０で読み取られ、読み取られた第２の二次元コードに含まれた演出情報および演出履歴情報がサーバ３０に送信されることで、遊技機１００の演出に関する演出情報および演出履歴情報をサーバ３０に蓄積させることができる。  「打−ＷＩＮメニュー」において、遊技者の演出操作装置２０８の操作によって「戻る」が選択されると、演出表示装置２００から「打−ＷＩＮメニュー」の画面が消去される。
【００８５】
（遊技機１００の説明）
次に、本実施形態の遊技機１００について詳細に説明する。ここでは理解を容易にするため、まず、遊技機１００の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００８６】
図１１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００８７】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００８８】
図１２は、遊技機１００の正面図である。図１２に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ，１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００８９】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００９０】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ，１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００９１】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口毎に異なっていてもよい。
【００９２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００９３】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００９４】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。複数の大入賞口が設けられている場合、遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００９５】
遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００９６】
遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。さらに、遊技盤１０８には、個別報知演出の実行条件が満たされていると判定された場合に、取得された個別報知演出設定情報に含まれる個別報知演出の実行方法に基づいて個別報知演出を実行する個別報知演出装置（報知演出実行手段の一例）２０７が設けられている。本実施形態では、個別報知演出装置２０７は、重低音用のスピーカで構成されている。
【００９７】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが変動表示され、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。演出表示装置２００および演出表示部２００ａはそれぞれ、入賞（第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球）に対応するとともに抽選の結果（大役抽選結果）を示唆する所定演出の態様として入賞演出（例えば、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示）を実行する入賞演出実行手段の一例に相当する。
【００９８】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００９９】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【０１００】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【０１０１】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンと、遊技者の回転操作を受け付けるジョグダイヤルとで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。また、遊技が中断している間、つまり、デモ中に操作されると、上記の打−ＷＩＮ機能に拘わる処理が行われる。
【０１０２】
演出操作装置２０８の後ろ側（遊技盤１０８側）には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２が設けられており上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、下皿１３４の底面には、下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【０１０３】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【０１０４】
（制御手段の内部構成）
図１３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【０１０５】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１０６】
主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【０１０７】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【０１０８】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【０１０９】
また、本実施形態の遊技機１００が実行する遊技は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【０１１０】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【０１１１】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【０１１２】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【０１１３】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【０１１４】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【０１１５】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことに基づいてタッチセンサ１１２ｓから出力される検出信号は、発射制御基板３２０、払出制御基板３１０および主制御基板３００に入力される。主制御基板３００は、入力されたタッチセンサ１１２ｓからの検出信号を副制御基板３３０に出力する。
【０１１６】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板３４０または電飾制御基板３５０に送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１１７】
画像制御基板３４０は、演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＣＧＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。画像制御基板３４０のＣＧＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されている。画像制御基板３４０に備えられたＣＰＵは、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＣＧＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【０１１８】
電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。また、詳細は後述するが、電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、個別報知演出装置に個別報知演出を実行させる制御を行う。さらには、演出操作装置２０８が操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信する。
【０１１９】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【０１２０】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【０１２１】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【０１２２】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【０１２３】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【０１２４】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【０１２５】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【０１２６】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【０１２７】
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【０１２８】
特図保留記憶領域は、所定演出の実行中に入賞の条件が満たされることに基づいて、該入賞に対応するよう待機させる待機所定演出を予め定められた開始条件が満たされるまで保留する入賞保留手段の一例に相当する。ここで、「所定演出」は、遊技者の遊技結果（操作ハンドル１１２の操作による遊技球の発射）に基づく入賞の条件が満たされること（第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球）により該入賞に対応する演出である。「所定演出」として、変動演出が例示される。また、「待機所定演出」は、特図保留記憶領域に記憶された特１保留または特２保留が消化される際に実行される演出である。また、「予め定められた開始条件」は、所定演出が変動演出の場合には、後述する第０記憶部にブロック転送されて処理対象（消化対象）となることである。
【０１２９】
図１４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【０１３０】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図１４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【０１３１】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図１４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【０１３２】
図１５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図１５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図１５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【０１３３】
図１５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図１５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。なお、ここでは、特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ異なる確率で決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、１の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別（大当たり図柄）を決定してもよい。
【０１３４】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【０１３５】
図１６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【０１３６】
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留および特２保留の合計数（以下、単に「保留数」という）が０〜２個であれば、図１６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が３〜４個であれば、図１６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が５〜７個であれば、図１６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図１６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【０１３７】
なお、ここでは、通常遊技状態において、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインＲＯＭ３００ｂには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【０１３８】
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【０１３９】
図１７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１７（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１７（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１７（ｃ）に示す。
【０１４０】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図１７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図１７（ｂ）および図１７（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【０１４１】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図１７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図１７から図１９に「○○Ｈ」と記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【０１４２】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図１６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図１７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１４３】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図１７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【０１４４】
図１８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【０１４５】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【０１４６】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【０１４７】
図１９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１４８】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【０１４９】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【０１５０】
図２０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【０１５１】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図２０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１５２】
図２１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図２１に示すとおり、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は７０回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が７０回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大役抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が７０回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【０１５３】
また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態または非時短遊技状態の設定がなされる。特別図柄Ａが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に応じて次のようにして遊技状態が設定される。すなわち、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は７０回に設定される。これは、時短遊技状態が、大役抽選結果が７０回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。
【０１５４】
また、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、必ず時短遊技状態に設定され、このときの時短回数は７０回に設定される。なお、ここでは、大役遊技の終了後の遊技状態や高確回数、時短回数が、特別図柄の種別や大当たり当選時の遊技状態に応じて決定されることとしたが、特別図柄の種別に基づいてのみ、大役遊技の終了後の遊技状態を決定することとしてもよい。
【０１５５】
図２０は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１５６】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１５７】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図２２（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【０１５８】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図２２（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１５９】
図２３（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図２３（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１６０】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図２３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１６１】
当たり図柄が決定されると、図２３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１６２】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１６３】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１６４】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１６５】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図２４は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１６６】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１６７】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１６８】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１６９】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合にはステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１７１】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１７２】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１７４】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１７５】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１７６】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１７７】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１７８】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１７９】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１８０】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１８１】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１８２】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１８３】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１８４】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１８５】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）
を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１８６】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１８７】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１８８】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１８９】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１９０】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図２５は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１９１】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１９２】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１９３】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１９５】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１９６】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１９７】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１９８】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１９９】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０２００】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０２０１】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０２０３】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０２０４】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０２０５】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図２６は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０２０６】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０２０７】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０２０８】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０２０９】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０２１０】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０２１１】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０２１２】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０２１３】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０２１４】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０２１５】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２１６】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２１７】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０２１８】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０２１９】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０２２０】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０２２１】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０２２２】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０２２３】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０２２４】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０２２５】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０２２６】
図２７は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０２２７】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０２２９】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２３１】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０２３２】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２３３】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０２３４】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０２３５】
図２８は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０２３６】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０２３７】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２３９】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２４０】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０２４１】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０２４２】
図２９は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０２４３】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０２４４】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２４５】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０２４６】
図３０は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０２４７】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０２４８】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２４９】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０２５０】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２５１】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２５３】
図３１は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２５４】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２５５】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２５６】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２５７】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２５８】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２５９】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の８つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２６０】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２６１】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２６２】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図３２を用いて後述する。
【０２６３】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２６４】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図９保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図１０保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２６５】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６６】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２６７】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ＜０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２６８】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２６９】
図３２は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２７０】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）をリセット（０に）する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）＝０は低確率遊技状態を示し、カウンタ値（ｊ）＝１は高確率遊技状態を示す。
【０２７１】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値（ｊ）が「０」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図１４（ａ）参照）を選択し、カウンタ値（ｊ）が「１」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図１４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２７２】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図１５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する取得時図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７３】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−９に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移す。
【０２７４】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図１７（ｂ）および図１７（ｃ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−１９に処理を移す。
【０２７５】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図１６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２７６】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−１１で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるか否かを判定する。より詳細に説明すると、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、ステップＳ５３６−２７に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−１１で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図１７（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−１９に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−９またはステップＳ５３６−１７でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２８０】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−１９で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２８１】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−１９で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２８２】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−２３で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２８３】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）が最大（１）であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップＳ５３６−２９に処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）を、現在のカウンタ値（ｊ）に「１」を加算した値に更新し、ステップＳ５３６−３から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２８５】
図３３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２８６】
図３３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２８７】
図３４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２８８】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２８９】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２９０】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２９１】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２９２】
図３５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９３】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２９４】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１０−１で確認した合計値が「０」でないかを判定する。その結果、合計値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、合計値は「０」であると判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、デモコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２９６】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第１記憶部〜第７記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する。
【０２９７】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。メインＣＰＵ３００ａおよびステップＳ６１０−９はそれぞれ、入賞の条件が満たされることに基づいて予め定められた抽選を行う抽選手段の一例に相当する。ここで、「入賞の条件が満たされる」とは、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球することをいう。
【０２９８】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９９】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０３００】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０３０１】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０３０２】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。
【０３０３】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０３０４】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図９保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図１０保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０３０５】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０３０６】
図３６は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０３０７】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０３０９】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０３１０】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、ステップＳ６１１−５で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０３１１】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１１−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０３１２】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１１−３またはステップＳ６１１−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０３１３】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１１−１３で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０３１４】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０３１５】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０３１６】
図３７は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１７】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０３１８】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０３２０】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３２２】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０３２３】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０３２４】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０３２５】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２はそれぞれ、入賞（第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球）に対応するとともに抽選の結果（大役抽選結果）を示唆する所定演出の態様として入賞演出（例えば、特別図柄の変動表示）を実行する入賞演出実行手段の一例に相当する。
【０３２６】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２７】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０３２８】
図３８は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２９】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０３３０】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０３３１】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０３３２】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０３３３】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０３３４】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３５】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３６】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３３７】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０３３８】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０３３９】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０３４０】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４１】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０３４２】
図３９は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４３】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６３０−１９でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３４５】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４６】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３４７】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３４８】
図４０は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３４９】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３５０】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３５１】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３５２】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３５３】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５４】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５５】
図４１は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５６】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３５７】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３５８】
（ステップＳ６４１）
ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３５９】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３６０】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３６１】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３６２】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３６３】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３６４】
図４２は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６５】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３６６】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３６７】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３６８】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３６９】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３７０】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３７１】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３７２】
図４３は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７３】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３７４】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
【０３７５】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７６】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７７】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３７８】
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３７９】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３８０】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３８１】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「０」であるかを判定し、「０」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３８２】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返えすために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３８３】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３８４】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０３８５】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定したら普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３８６】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、このタイマ値が「０」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３８７】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０３８８】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３８９】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３９０】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定し、このタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０３９１】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３９２】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３９３】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３９４】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０３９５】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３９６】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０３９７】
（演出決定テーブルの一例）
次に、演出表示部２００ａにおいて実行される変動演出の態様（詳細は後述する）の決定方法について説明する。図４４（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図４４（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出（以下、「前半変動演出」と称する）の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半変動演出（以下、「後半変動演出」と称する）の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、動画（リーチ発展演出）の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。したがって、例えば、後述するリーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄の変動表示の開始からリーチ演出までの変動演出の態様（例えば画像パターン）が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、リーチ発展演出の変動演出の態様（例えば動画）が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０３９８】
なお、リーチなしパターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、リーチなしパターンの変動演出の態様（画像パターン）は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されることとなる。
【０３９９】
図４４（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
【０４００】
なお、図４４（ａ）において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定されることとなる。
【０４０１】
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図４４（ａ）において、前半変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０４０２】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０４０３】
また、図４４（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
【０４０４】
なお、図４４（ｂ）において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図４４（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ４秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１２秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０４０５】
なお、「ハズレ４秒」、「ハズレ８秒」、「ハズレ１２秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ４秒、８秒、１２秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０４０６】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「パターン１」および「パターン２」のいずれかが決定される。「パターン１」、「パターン２」は、リーチ発展演出における例えば動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０４０７】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。
【０４０８】
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板３３０における処理について説明する。なお、以下では、理解を容易にするために、各処理の説明について、その順番を適宜入れ替えて説明する。
【０４０９】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図４５は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４１０】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４１１】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまでステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４１２】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図４６は、副制御基板３３０で実行されるサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４１３】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４１４】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４１５】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４１６】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４１７】
例えば、コマンド解析処理において、デモコマンドを受信したと判定するとデモコマンド受信処理が実行される。デモコマンドは、主制御基板３００において、特別図柄変動待ち処理のステップＳ６１０−５（図３５参照）でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４１８】
デモコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、デモ中（遊技機１００の待機状態）であることを示すデモフラグがオン状態であるか否かを判定し、デモフラグがオン状態であると判定した場合には当該デモコマンド受信処理を終了する。
【０４１９】
一方、サブＣＰＵ３３０ａは、デモフラグがオン状態でないと判定した場合には、デモフラグをオン状態にして、当該デモコマンド受信処理を終了する。これにより、ステップＳ１６００のデモ中処理（詳細は後述する）が実行されることとなる。サブＣＰＵ３３０ａは、特図保留指定コマンドや変動パターンコマンド等、特別遊技の実行にかかるコマンドを受信したときにデモフラグをオフ状態に設定する。
【０４２０】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０４２１】
（ステップＳ１４００）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技機１００の待機中に種々の処理を実行するためのデモ中処理を実行する。なお、このデモ中処理の詳細は後述する。
【０４２２】
（ステップＳ１５００）
サブＣＰＵ３３０ａは、個別報知演出を制御するための個別報知演出設定処理を実行する。個別報知演出設定処理の詳細は後述する。
【０４２３】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板３４０や電飾制御基板３５０へ送信する。
【０４２４】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４２５】
図４７は、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図３６のステップＳ６１１−１３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４２６】
（ステップＳ１２１０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０４２７】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、図４４（ａ）の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数およびステップＳ１２１０−１における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。
【０４２８】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２１０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０４２９】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２１０−３で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０４３０】
（ステップＳ１２１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、打−ＷＩＮ情報の設定がなされているかを判定する。その結果、打−ＷＩＮ情報の設定がなされていると判定した場合にはステップＳ１２１０−１１に処理を移し、打−ＷＩＮ情報の設定はなされていないと判定した場合には、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０４３１】
（ステップＳ１２１０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２１０−３で決定された前半変動演出の態様が、経験値やミッションをはじめとする所定の価値情報を付与するものとして予め設定された演出であるかを判定し、価値情報を付与するものであると判定した場合には、付与する価値情報をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する価値情報予約処理を行って、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、付与することが予約された価値情報をどのタイミングで報知するかを示すデータがタイムテーブルにセットされ、後述するタイムスケジュール管理処理において、テーブルにセットされたデータに対応するタイミングで、価値情報の報知がなされることとなる。
【０４３２】
図４８は、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図３６のステップＳ６１１−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４３３】
（ステップＳ１２２０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０４３４】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図４４（ｂ）の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数およびステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。
【０４３５】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２２０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０４３６】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２２０−３で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０４３７】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットする。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
【０４３８】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、打−ＷＩＮ情報の設定がなされているかを判定する。その結果、打−ＷＩＮ情報の設定がなされていると判定した場合にはステップＳ１２２０−１３に処理を移し、打−ＷＩＮ情報の設定はなされていないと判定した場合には、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０４３９】
（ステップＳ１２２０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２２０−３で決定された後半変動演出の態様が、経験値やミッションをはじめとする所定の価値情報を付与するものとして予め設定された演出であるかを判定し、価値情報を付与するものであると判定した場合には、付与する価値情報をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する価値情報予約処理を行って、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、付与することが予約された価値情報をどのタイミングで報知するかを示すデータがタイムテーブルにセットされ、後述するタイムスケジュール管理処理において、タイムテーブルにセットされたデータに対応するタイミングで、価値情報の報知がなされることとなる。また、価値情報としての経験値は、変動演出が行われるたびに必ず付与されるため、ここでは経験値として何ポイントを付与するかを予約する。
【０４４０】
次に、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理について図４９および図５０を用いて説明する。
図４９は、先読み指定コマンド受信処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、図５０は、先読み指定コマンド受信処理において保留表示画像の表示態様を決定するために用いられる保留表示態様決定テーブルの一例を示す図である。図５０（ａ）は、先読み指定変動モードコマンドを受信した場合に保留表示画像の表示態様を決定するために用いる当たり用保留表示態様決定テーブルの一例である。図５０（ｂ）は、先読み指定リーチ種別コマンドまたは不定値コマンドを受信した場合に保留表示画像の表示態様を決定するために用いるハズレ用保留表示態様決定テーブルの一例である。
【０４４１】
（ステップＳ１２３０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンドを受信するとステップＳ１２３０−１において、処理対象保留が新たに記憶されたことを示すフラグである保留入賞フラグをオン状態に設定する。
【０４４２】
（ステップＳ１２３０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２３０−３において、消化待ち保留数が１以上であるか否かを判定する。消化待ち保留数とは、遊技状態が非時短状態である場合の特１保留数および遊技状態が時短状態である場合の特２保留数をいい、消化中保留は含まれない。サブＣＰＵ３３０ａは、遊技状態が非時短状態である場合には、主制御基板３００から送信された特図９保留指定コマンドに基づいて特１保留数が１以上であるかを判定し、遊技状態が時短状態である場合には、主制御基板３００から送信された特図１０保留指定コマンドに基づいて特２保留数が１以上であるかを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、消化待ち保留数が１以上であると判定すると、ステップＳ１２３０−５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、消化待ち保留数が１以上でない、すなわち０であると判定すると、ステップＳ１２３０−１７の処理に移る。消化待ち保留数が０であるということは、新たに記憶された処理対象保留が消化中保留として主制御基板３００の第０記憶部に転送されていることを示す。
【０４４３】
（ステップＳ１２３０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２３０−５において、保留変化抽選を実行する。保留変化抽選は、新たに記憶された処理対象保留であって消化待ち保留に該当する保留についての仮判定期待度を、保留表示画像の表示態様の変化によって示唆するか否かを決定するための抽選である。「仮判定期待度」とは、仮大役抽選の結果が大当たりである可能性の高低をいう。仮判定期待度が高い場合は大当たりに当選する可能性が相対的に高いことを示唆し、仮判定期待度が低い場合は大当たりに当選する可能性が相対的に低いことを示唆する。本実施形態の遊技機１００は、保留変化抽選に当選した場合、新たに記憶された処理対象保留に対応する保留画像を初期設定（デフォルト）の表示態様とは異なる表示態様で表示して、仮判定期待度を示唆する。一方、遊技機１００は、保留変化抽選に当選しなかった場合、新たに記憶された処理対象保留に対応する保留画像を、仮判定期待度を示唆しないデフォルトの表示態様で表示する。遊技機１００は、例えば、仮判定抽選結果が大当たりである場合は、保留変化抽選に当選しやすく、仮判定抽選結果がハズレである場合には保留変化抽選に当選しにくいように構成されている。
【０４４４】
（ステップＳ１２３０−７）
ステップＳ１２３０−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、保留変化抽選に当選したか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、保留変化抽選に当選したと判定すると、ステップＳ１２３０−９の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、保留変化抽選に当選していないと判定すると、ステップＳ１２３０−１７の処理に移る。
【０４４５】
（ステップＳ１２３０−９）
ステップＳ１２３０−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、取得時図柄種別指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、取得時図柄種別指定コマンドに大当たり図柄の種別の情報が含まれていると判定すると、ステップＳ１２３０−１１の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、取得時図柄種別指定コマンドにハズレ図柄の種別の情報が含まれていると判定すると、ステップＳ１２３０−１３の処理に移る。
【０４４６】
（ステップＳ１２３０−１１）
ステップＳ１２３０−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、大当たり図柄の種別の情報を含む取得時図柄種別指定コマンドを受信したことに基づいて当たり用保留表示態様決定テーブルを読み込んでステップＳ１２３−１５の処理に移る。ここで、図５０（ａ）を用いて当たり用保留表示態様決定テーブルについて具体的に説明する。
【０４４７】
当たり用保留表示態様決定テーブルは、例えば副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。図５０（ａ）に示すように、当たり用保留表示態様決定テーブルは、「保留表示態様」および「保留表示態様決定乱数（０〜９９）」の２つの項目に大別されている。「保留表示態様」は、保留表示画像が演出表示部２００ａに表示されるときの表示態様を示している。
【０４４８】
「保留表示態様決定乱数（０〜９９）」は、保留表示画像の表示態様を決定するために用いられる保留表示態様決定乱数を示している。括弧内に記載された「０〜９９」は、演出乱数の１つである保留表示態様決定乱数の数値範囲を説明する記載であり、実際のテーブルには設定されていない。「保留表示態様」には、保留表示画像の表示態様として、「青」、「緑」、「赤」および「金」の４つの表示態様が設定されている。図５０に示す保留表示画像の表示態様は、上から下に向かうにつれて高い仮判定期待度を表すようになっている。
【０４４９】
「保留表示態様」に設定された保留表示画像の表示態様のうち、「青」は保留表示画像を青色で表示する表示態様であって、最も低い仮判定期待度を表す表示態様である。保留表示画像の表示態様の「緑」は、保留表示画像を緑色で表示する表示態様であって「青」よりも高い仮判定期待度を表す表示態様である。「赤」は、保留表示画像を赤色で表示する表示態様であって「緑」よりも高い仮判定期待度を表す表示態様である。保留表示画像の表示態様の「金」は、保留表示画像を金色で表示する表示態様であって、４つの表示態様のうち最も高い仮判定期待度を表す表示態様である。
【０４５０】
「保留表示態様決定乱数（０〜９９）」には、「保留表示態様」の表示態様に対応付けて保留表示態様決定乱数と比較する数値（以下、「比較数値」と称する場合がある）が割り当てられている。なお、比較数値の数値範囲は保留表示態様決定乱数の数値範囲と同じく０〜９９である。
【０４５１】
図５０（ａ）では、比較数値は、「保留表示態様」の「青」に「０〜９」が割り当てられ、「保留表示態様」の「緑」に「１０〜５４」が割り当てられ、「保留表示態様」の「赤」に「５５〜９４」が割り当てられ、「保留表示態様」の「金」に「９５〜９９」が割り当てられている。
【０４５２】
（ステップＳ１２３０−１３）
図４９に戻って、ステップＳ１２３０−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２３０−９でハズレ図柄の種別の情報を含む取得時図柄種別指定コマンドを受信したことに基づいて、ハズレ用保留表示態様決定テーブルを読み込んでステップＳ１２３０−１５の処理に移る。ここで、図５０（ｂ）を用いてハズレ用保留表示態様決定テーブルについて具体的に説明する。
【０４５３】
ハズレ用保留表示態様決定テーブルは、例えば副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。図５０（ｂ）に示すように、ハズレ用保留表示態様決定テーブルは、「保留表示態様」および「保留表示態様決定乱数（０〜９９）」の２つの項目に大別されている。「保留表示態様」、「保留表示態様決定乱数（０〜９９）」および「保留表示態様」に設定された「青」、「緑」、「赤」、「金」の４つの表示態様は、図５０（ａ）における同項目と同じ内容を示すため、説明は省略する。また、「保留表示態様決定乱数（０〜９９）」には、図５０（ａ）と同様に「保留表示態様」の各表示態様に対応付けて比較数値が割り当てられている。なお、「保留表示態様決定乱数（０〜９９）」欄内の「−」は、比較数値が割り当てられていないことを示している。
【０４５４】
図５０（ｂ）に示すように、比較数値は、「保留表示態様」の「青」に「０〜４９」が割り当てられ、「保留表示態様」の「緑」に「５０〜９３」が割り当てられ、「保留表示態様」の「赤」に「９４〜９９」が割り当てられている。また、「保留表示態様」の「金」には比較数値が割り当てられていない。このため、仮判定抽選結果がハズレである場合に保留表示画像の表示態様として「金」が決定されることはない。換言すれば、保留表示画像の表示態様として「金」が決定されるのは、仮判定された大役抽選結果が大当たりの場合のみである。したがって、本実施形態では、保留表示画像が「金」の表示態様で演出表示部２００ａに表示されると、仮判定抽選結果が当たりであることが確定していることが遊技者に示唆される。
【０４５５】
（ステップＳ１２３０−１５）
図４９に戻って、ステップＳ１２３０−１５においてサブＣＰＵ３３０ａは、上述のサブＣＰＵ初期化処理のステップＳ１０００−３で更新された保留表示態様決定乱数を取得し、取得した保留表示態様決定乱数値をステップＳ１２３０−１１で読み込んだ当たり用保留表示態様決定テーブルまたはステップＳ１２３０−１３で読み込んだハズレ用保留表示態様決定テーブルに設定された比較数値と比較して、保留表示画像の表示態様を決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、保留表示画像の表示態様を決定すると、ステップＳ１２３０−１９の処理に移る。
【０４５６】
具体的には、例えば、取得した保留表示態様決定乱数値が「５」であり、大当たり図柄の種別の情報を含む取得時図柄種別指定コマンドを受信している場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、図５０（ａ）に示す当たり用保留表示態様決定テーブルを参照し、保留表示態様決定乱数値「５」は数値範囲「０〜９」に含まれるため、保留表示画像の表示態様を「青」に決定する。また、取得した保留表示態様決定乱数値が同じく「５」であり、ハズレ図柄の種別の情報を含む取得時図柄種別指定コマンドを受信している場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、図５０（ｂ）に示すハズレ用保留表示態様決定テーブルを参照し、保留表示態様決定乱数値「５」は数値範囲「０〜４９」に含まれるため、仮判定抽選結果が大当たりである場合と同じく保留表示画像の表示態様を「青」に決定する。
【０４５７】
一方で、例えば、取得した保留表示態様決定乱数値が「７９」であり、仮判定抽選結果が大当たりである場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、図５０（ａ）に示す当たり用保留表示態様決定テーブルを参照し、保留表示態様決定乱数値「７９」は数値範囲「５５〜９４」に含まれるため、保留表示画像の表示態様を「赤」に決定する。また、取得した保留表示態様決定乱数値が同じく「７９」であり、仮判定抽選結果がハズレである場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、図５０（ｂ）に示すハズレ用保留表示態様決定テーブルを参照し、保留表示態様決定乱数値「７９」は数値範囲「５０〜９３」に含まれるため、仮判定抽選結果が大当たりである場合と異なり、保留表示画像の表示態様を「緑」に決定する。このように、図５０に示すテーブルを用いて保留表示画像の表示態様を決定する場合には、保留表示態様決定乱数値が同じであっても、仮判定抽選結果に応じて、決定される保留表示画像の表示態様が同じになる場合と、異なる場合とがある。
【０４５８】
（ステップＳ１２３０−１７）
ステップＳ１２３０−１７においてサブＣＰＵ３３０ａは、消化待ち保留数が０であって新たに記憶された処理対象保留が消化中保留となっており、すでに大役抽選が実行されていること（ステップＳ１２３０−３のＮＯ）、または処理対象保留が消化中保留となっておらず保留変化抽選に当選しなかったこと（ステップＳ１２３０−７のＮＯ）に基づいて、保留表示画像の表示態様をデフォルト表示態様に決定して、ステップＳ１２３０−１９の処理に移る。本実施形態の遊技機１００では、保留表示画像のデフォルト表示態様として、保留表示画像を白色で表示する「白」の表示態様が設定されている。したがって、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２３０−１７において、「保留表示態様」を「白」に決定する。「白」の表示態様で表示される保留表示画像は、処理対象保留が新たに記憶されたことを示すのみであって、仮判定抽選結果は示唆しない。
【０４５９】
（ステップＳ１２３０−１９）
ステップＳ１２３０−１９においてサブＣＰＵ３３０ａは、保留表示態様情報を更新して、サブタイマ割込み処理（図３８参照）に戻る。保留表示態様情報は、保留表示画像の表示態様に関する情報であって、副制御基板３３０のサブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている。保留表示態様情報には、ステップＳ１２３０−１５またはステップＳ１２３０−１７で決定された保留表示画像の表示態様が含まれる。具体的には、サブＲＡＭ３３０ｃには、保留表示態様記憶領域が設けられており、保留表示態様記憶領域は、第０保留表示態様記憶部から第４保留表示態様記憶部の５つの保留表示態様記憶部に区分されている。第０保留表示態様記憶部は、主制御基板３００において消化待ち保留が消化中保留となるときに転送される第０記憶部に対応し、消化中保留を表す保留表示画像（以下、「消化中保留画像」と称する場合がある）についての保留表示態様情報を記憶する。第１保留表示態様記憶部から第４保留表示態様記憶部の４つの保留表示態様記憶部は、消化待ち保留の記憶領域（第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域）の第１記憶部から第４記憶部に対応し、消化待ち保留を表す保留表示画像（以下、「消化待ち保留画像」と称する場合がある）についての保留表示態様情報を記憶する。
【０４６０】
ステップＳ１２３０−１９において、保留表示態様情報を更新すると、消化待ち保留数と保留表示態様記憶領域の第１保留表示態様記憶部から第４保留表示態様記憶部に記憶されている保留表示態様情報の数は一致する。例えば、消化待ち保留数が２である場合には、４つの保留表示態様記憶部のうち第１保留表示態様記憶部および第２保留表示態様記憶部にそれぞれ記憶された保留表示態様情報の２つとなる。
【０４６１】
サブＣＰＵ３３０ａは、処理対象保留が新たに記憶されたことに基づいて新たに先読み指定コマンドを受信すると、ステップＳ１２３０−１９において、保留表示態様情報を第０保留表示態様記憶部から第４保留表示態様記憶部のうち保留表示態様情報が記憶されていない最も番号（序数）の小さい記憶部に保留表示態様情報を記憶する。例えば、第０保留表示態様記憶部から第４保留表示態様記憶部のいずれにも保留表示態様情報が記憶されていない状態で、新たに先読み指定コマンドを受信した場合には、保留表示態様情報を消化中保留画像に対応する情報として第０保留表示態様記憶部に記憶する。また、第０保留表示態様記憶部から第３保留表示態様記憶部に保留表示態様情報が記憶されている状態で、新たに先読み指定コマンドを受信した場合には、新たな保留表示態様情報を消化待ち保留画像に対応する情報として第４保留表示態様記憶部に記憶する。第１保留表示態様記憶部から第４保留表示態様記憶部には、消化待ち保留画像に対応する保留表示態様情報が消化待ち保留が記憶された順、すなわち消化が早い順に記憶される。
【０４６２】
このように、図４９に示す先読み指定コマンド受信処理では、保留表示演出中に演出表示部２００ａに表示される保留表示画像の表示態様を決定するとともに、保留表示画像の表示態様によって、仮判定期待度を示唆するか否かを決定する。本実施形態による遊技機１００では、新たに記憶された処理対象保留が先読み指定コマンドの受信時点で消化中保留に移行しておらず、かつ保留変化抽選に当選した場合、消化待ち保留画像の表示態様をデフォルト表示態様以外に決定して仮判定期待度の示唆を実行する。一方、新たに記憶された処理対象保留が先読み指定コマンドの受信時点で消化中保留に移行している場合および保留変化抽選に当選しなかった場合は、消化中保留画像の表示態様がデフォルト表示態様に決定され、仮判定期待度の示唆は実行されない。
【０４６３】
本実施形態の遊技機１００は、リーチ発展演出中および大役遊技実行中には保留表示演出を実行しない。これにより、演出表示部２００ａで実行されるリーチ発展演出や大役遊技の実行に同期して演出表示部２００ａで実行される大当たり演出が保留表示演出によって阻害されないようになっている。さらに、大役遊技後は、大役遊技前とは遊技状態が変更される可能性がある。このため、大役遊技実行中に先読み指定コマンドを受信したことおよび仮判定抽選結果に基づいて決定された保留表示画像の表示態様は、大役遊技後に再開される保留表示演出における保留表示画像に適用できない可能性がある。したがって、サブＣＰＵ３３０ａは、大役遊技実行中に先読み指定コマンドを受信しても図４９に示す先読み指定コマンドの受信処理は実行しない。サブＣＰＵ３３０ａは、大役遊技実行中であるか否かを大役遊技中フラグがオン状態であるか否かで判断する。大役遊技中フラグは、コマンド解析処理において、主制御基板３００から大役遊技の開始を示すオープニング指定コマンドを受信した場合にオン状態に設定され、主制御基板３００から大役遊技の終了を示す遊技状態変化指定コマンドを受信した場合にオフ状態に設定される。
【０４６４】
図５１は、タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０４６５】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０４６６】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルにセットされたデータに応じて、種々の演出を制御し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。ここでは、価値情報の付与が予約されており、その報知タイミングに到達したと判定した時点で、価値情報の付与が報知される。また、例えばサブＣＰＵ３３０ａは、後半変動演出が開始されるタイミングでありかつステップＳ１２１０−１においてリーチ変動パターンフラグがオン状態に設定されている場合に、リーチ発展演出中フラグをオン状態にする。リーチ発展演出中フラグは、リーチ発展演出が実行中であることを示すフラグである。サブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルを参照してリーチ変動パターンの変動演出における後半変動演出を開始するタイミングでリーチ発展演出中フラグをオン状態にし、リーチ変動パターンの変動演出における後半変動演出を終了するタイミングでリーチ発展演出中フラグをオフ状態にする。
【０４６７】
（入賞時保留演出制御処理の一例）
次に、サブタイマ割込み処理（図４６参照）のステップＳ１４００の入賞時保留演出制御処理の一例について、図５２に示すフローチャートを用いて説明する。入賞時保留演出制御処理では、処理対象保留が新たに記憶されたことに基づいて、保留表示演出における保留表示画像の表示制御が実行される。
【０４６８】
（ステップＳ１４００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４００−１において、保留入賞フラグがオン状態であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、保留入賞フラグがオン状態であって処理対象保留が新たに記憶されたタイミングであると判定すると、保留入賞フラグをオフ状態に設定してステップＳ１４００−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、保留入賞フラグがオフ状態であって処理対象保留が新たに記憶されたタイミングでないと判定するとステップＳ１４００−３以降の処理を行わずに入賞時保留演出制御処理を終了して、サブタイマ割込み処理に戻る。
【０４６９】
（ステップＳ１４００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４００−３において、保留表示演出可能期間か否かを判定する。本実施形態では、リーチ発展演出中および大役遊技中を除く期間が保留表示演出可能期間となる。このため、サブＣＰＵ３３０ａは、リーチ発展演出が実行中であることを示すリーチ発展演出中フラグがオフ状態であり、かつ大役遊技中フラグがオフ状態であるときに、保留表示演出可能期間であると判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、保留表示演出可能期間であると判定すると、ステップＳ１４００−５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、保留表示演出可能期間でないと判定すると、ステップＳ１４００−５以降の処理を行わずに入賞時保留演出制御処理を終了して、サブタイマ割込み処理に戻る。
【０４７０】
（ステップＳ１４００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４００−５において、最新の保留表示態様情報の表示態様に基づいて保留表示開始指定コマンドを作成する。保留表示開始指定コマンドは、処理対象保留が新たに記憶されたことに基づく新たな保留表示画像を演出表示部２００ａに表示することを画像制御基板３４０に指示するコマンドである。保留表示開始指定コマンドには、ステップＳ１２３０−１５またはステップＳ１２３０−１７において決定された保留表示画像の表示態様の情報が含まれる。具体的には、保留表示開始指定コマンドには、サブＲＡＭ３３０ｃの保留表示態様記憶領域に記憶された最新の保留表示態様情報の表示態様が含まれる。最新の保留表示態様情報とは、直近の先読み指定コマンド受信処理（図４９参照）のステップＳ１２３０−１９において記憶された保留表示態様情報である。例えば、直近の先読み指定コマンド受信処理のステップＳ１２３０−１９において、第３保留表示態様記憶部に保留表示態様情報が記憶された場合、保留表示開始指定コマンドには、第３保留表示態様記憶部に記憶された保留表示態様情報に対応する消化待ち保留画像の表示態様が含まれる。また、保留表示開始指定コマンドには、新たに表示する保留表示画像が主制御基板３００における消化中保留の記憶領域の第０記憶部から第４記憶部のいずれに記憶された保留に対応するのかを示す保留対応番号が含まれる。新たに表示する保留表示画像が第３記憶部に記憶された消化待ち保留に対応する場合、保留表示開始指定コマンドには保留対応番号として「３」が含まれる。
【０４７１】
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４００−５において、作成した保留表示開始指定コマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた保留表示開始指定コマンドは、サブタイマ割込み処理（図４６参照）のステップＳ１１００−７において、画像制御基板３４０に送信される。これにより、保留表示演出可能期間に演出表示部２００ａにおいて、保留対応番号に対応する表示領域に保留表示開始指定コマンドに基づいた表示態様で保留表示画像が新たに表示される。
【０４７２】
（ステップＳ１４００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４００−７において、最新の処理対象保留に対応する保留表示態様情報を更新し、サブタイマ割込み処理に戻る。具体的には、ステップＳ１４００−５において保留表示開始指定コマンドが作成されて、最新の処理対象保留を表す保留表示画像の表示が実行されることに応じて、最新の保留に対応する保留表示態様情報（最新保留表示態様情報）の現表示態様に初期表示態様の内容を設定する。例えば、最新の処理対象保留が消化待ち保留であって最新保留表示態様情報の表示態様が「青」であった場合には、現表示態様に「青」を設定する。
【０４７３】
このように、保留表示演出可能期間において処理対象保留が新たに記憶されたことに基づいて入賞時保留演出制御処理が実行されると、保留表示画像が表示される。これにより、遊技者に対し、演出表示部２００ａにおいて新たな処理対象保留が入賞したことが報知される。さらに、保留表示画像がデフォルト以外の表示態様で表示が開始される場合には、新たに記憶された保留についての仮判定期待度が示唆される。
【０４７４】
（個別報知演出設定処理の一例）
次に、サブタイマ割込み処理（図４６参照）のステップＳ１５００の個別報知演出設定処理の一例について、図５３に示すフローチャートを用いて説明する。個別報知演出設定処理では、遊技中であり、かつ個別報知演出の実行条件を満たしていることに基づいて個別報知演出の制御が実行される。
【０４７５】
（ステップＳ１５００−１）
ステップＳ１５００−１において、サブＣＰＵ３３０ａは、遊技者が遊技中であるか否かを判定し、遊技中であると判定すると（Ｙｅｓ）、ステップＳ１５００−２に処理を移行し、遊技中でないと判定すると（Ｎｏ）、後述するステップＳ１５００−２からステップＳ１５００−４までの処理を実行せずに、個別報知演出設定処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻る。本実施形態では、サブＣＰＵ３３０ａは、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球に基づく所定演出（例えば変動演出）を実行可能か否かで判定する。
【０４７６】
より具体的に、サブＣＰＵ３３０ａは、遊技者の遊技結果に基づく入賞の条件が満たされることにより該入賞に対応する所定演出が実行可能か否かを判定する。すなわち、サブＣＰＵ３３０ａは、コマンド解析処理におけるデモコマンド受信処理においてデモコマンドを受信していない場合には遊技中であると判定し（ステップＳ１５００−１のＹｅｓ）、デモコマンドを受信している場合には遊技中でないと判定する（ステップＳ１５００−１のＮｏ）。つまり、デモコマンドを受信していない場合には、デモ中ではなく遊技機１００が待機状態でないため、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球に基づく所定演出（例えば変動演出）が実行可能である。一方、デモコマンドを受信している場合には、デモ中であって遊技機１００が待機状態であるため、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球に基づく所定演出（例えば変動演出）が実行可能でない。
【０４７７】
サブＣＰＵ３３０ａおよびステップＳ１５００−１の処理はそれぞれ、遊技者の遊技結果に基づく入賞の条件が満たされることにより該入賞に対応する所定演出が実行可能か否かを判定する条件判定手段の一例に相当する。
【０４７８】
タッチセンサ１１２ｓを備える操作ハンドル１１２は、遊技領域１１６に遊技球を発射する際に操作される操作手段の一例に相当する。また、サブＣＰＵ３３０ａおよびステップＳ１５００−１の処理はそれぞれ、操作手段が操作されている場合に遊技者が遊技を実行していると判定する遊技実行判定手段の一例に相当する。
【０４７９】
（ステップＳ１５００−２）
ステップＳ１５００−２において、サブＣＰＵ３３０ａは、個別報知演出の実行条件を取得し、ステップＳ１５００−３に処理を移行する。遊技者の設定に基づく（すなわち遊技者が例えば情報端末１０を用いて設定した）個別報知演出の実行条件および実行方法を含む個別報知演出設定情報は、後述する打−ＷＩＮメニュー処理（図５６参照）のステップＳ１６２０−１９においてパスワードとともに遊技機１００に送信されて取得される。遊技機１００に送信された個別報知演出設定情報は、副制御基板３３０に設けられたサブＲＯＭ（記憶手段の一例）３３０ｃに記憶される。サブＣＰＵ３３０ａは、個別報知演出設定情報をサブＲＯＭ３３０ｃから読み出して個別報知演出の実行条件を取得する。
【０４８０】
（ステップＳ１５００−３）
ステップＳ１５００−３において、サブＣＰＵ３３０ａは、取得した個別報知演出の実行条件を満たしているか否かを判定し、当該実行条件を満たしていると判定すると（Ｙｅｓ）、ステップＳ１５００−４に処理を移行し、当該実行条件を満たしていないと判定すると（Ｎｏ）、後述するステップＳ１５００−４の処理を実行せずに、個別報知演出設定処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻る。より具体的に、サブＣＰＵ３３０ａは、現時点の遊技機１００の状態が、取得した個別報知演出の実行条件として設定された特定状態を満たしている、すなわち特定状態に合致しているか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、取得した個別報知演出の実行条件が複数存在する場合には、それぞれの実行条件が満たされているか否かを順次判定し、１つでも満たされている実行条件がある場合には、ステップＳ１５００−４に処理を移行する。
【０４８１】
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５００−１において遊技中であると判定した場合にはその後に、ステップＳ１５００−３の処理を実行し、ステップＳ１５００−１において遊技中でないと判定した場合には、ステップＳ１５００−３の処理を実行しない。このように、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５００−１での判定結果に基づいて、ステップＳ１５００−３の処理を実行したりステップＳ１５００−３の処理を実行しなかったりするようになっている。すなわち、サブＣＰＵ３３０ａおよびステップＳ１５００−３の処理はそれぞれ、条件取得手段（例えばステップＳ１５００−１）の判定に基づいて、取得された個別報知演出設定情報に含まれる個別報知演出の実行条件を満たすか否かを判定（ステップＳ１５００−３）する報知演出判定手段の一例に相当する。
【０４８２】
（ステップＳ１５００−４）
ステップＳ１５００−４において、サブＣＰＵ３３０ａは、個別報知演出コマンドをセットして、個別報知演出設定処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻る。より具体的に、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５００−２においてサブＲＡＭ３３０ｃから読み出した個別報知演出設定情報に含まれる個別報知演出の実行方法を取得し、取得した実行方法を含む個別報知演出コマンドを作成する。サブＣＰＵ３３０ａは、作成した個別報知演出コマンドをサブＲＡＭ３３０ｃの所定領域に設けられた送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた個別報知演出コマンドは、サブタイマ割込み処理のステップＳ１１００−７（図４６参照）において、画像制御基板３４０や電飾制御基板３５０に送信される。
【０４８３】
図５４は、ステップＳ１６００のデモ中処理を説明するフローチャートである。
【０４８４】
（ステップＳ１６００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、デモフラグがオンされているかを判定する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合にはステップＳ１６００−３に処理を移し、デモフラグはオンされていないと判定した場合には当該デモ中処理を終了する。
【０４８５】
（ステップＳ１６００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出操作装置２０８の操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板３５０を介して演出操作装置２０８が操作されたことを示す操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置２０８の操作があったと判定した場合にはステップＳ１６１０に処理を移し、演出操作装置２０８の操作がないと判定した場合にはデモ中処理を終了する。
【０４８６】
（ステップＳ１６１０）
サブＣＰＵ３３０ａは、後述するステップＳ１６２０の打−ＷＩＮメニュー処理を行うための打−ＷＩＮ起動処理を行う。この打−ＷＩＮ起動処理については、図５５を用いて後述する。
【０４８７】
（ステップＳ１６２０）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技機１００における打−ＷＩＮ機能を作動させるための打−ＷＩＮメニュー処理を行う。この打−ＷＩＮメニュー処理については、図５６を用いて後述する。
【０４８８】
図５５は、ステップＳ１６１０における打−ＷＩＮ起動処理を説明するフローチャートである。
【０４８９】
（ステップＳ１６１０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。ここで、「起動フラグ」とは、後述する打−ＷＩＮメニュー処理を実行させることを許可するためのフラグをいう。その結果、起動フラグがオンされていないと判定した場合にはステップＳ１６１０−３に処理を移し、起動フラグがオンされていると判定した場合には打−ＷＩＮ起動処理を終了する。
【０４９０】
（ステップＳ１６１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、起動フラグをオンにする。これにより、打−ＷＩＮメニュー処理を実行させる準備が整う。
【０４９１】
（ステップＳ１６１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出表示部２００ａに「打−ＷＩＮメニュー」の画像を表示させるため、打−ＷＩＮメニュー表示コマンドを画像制御基板３４０に送信する打−ＷＩＮメニュー表示処理を行う。これにより、図９（ａ）に示すように、演出表示部２００ａに「打−ＷＩＮメニュー」の画像が表示される。
【０４９２】
（打−ＷＩＮメニュー処理）
次に、ステップＳ１６２０の打−ＷＩＮメニュー処理について説明する。
図５６は、打−ＷＩＮメニュー処理を示すフローチャートである。
（ステップＳ１６２０−１）
打−ＷＩＮメニュー処理は、ステップＳ１６２０が実行されると、図５６に示すように、まず、ステップＳ１６２０−１に移行する。ステップＳ１６２０−１では、副制御基板３３０において、起動フラグがオン状態になっているか否かを判定する。その結果、起動フラグがオン状態になっていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１６２０−２に移行し、起動フラグがオン状態にされていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０４９３】
（ステップＳ１６２０−２）
ステップＳ１６２０−２に移行した場合は、副制御基板３３０において、演出操作装置２０８に対しての決定操作があったか否かを判定する。すなわち、サブＣＰＵ３３０ａは、演出操作装置２０８に対して決定操作されたことを示す決定操作コマンドを電飾制御基板３５０が受信したか否かを判定する。その結果、サブＣＰＵ３３０ａは、演出操作装置２０８に対しての決定操作がないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１６２０−３に移行し、演出操作装置２０８に対しての決定操作があると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１６２０−７に移行する。
【０４９４】
（ステップＳ１６２０−３）
ステップＳ１６２０−３に移行した場合は、副制御基板３３０において、演出操作装置２０８に対しての選択操作があったか否かを判定する。すなわち、サブＣＰＵ３３０ａは、演出操作装置２０８に対して選択操作がなされたことを示す選択操作コマンドを電飾制御基板３５０が受信したか否かを判定する。その結果、サブＣＰＵ３３０ａは、演出操作装置２０８に対しての選択操作がないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、演出操作装置２０８に対しての選択操作があったと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１６２０−４に移行する。
【０４９５】
ここで、本実施形態では、「演出操作装置２０８に対しての決定操作」とは、演出操作装置２０８のプッシュボタン部に対する押下操作を意味し、「演出操作装置２０８に対しての選択操作」とは、演出操作装置２０８のロータリースイッチ部（ジョグダイヤル部）に対する回転操作を意味している。ただし、本実施形態のように演出操作装置２０８をプッシュボタンおよびジョグダイヤルで構成することに限定されず、複数のボタン（いわゆる決定ボタンや選択ボタン）を用いて演出操作装置２０８を構成し、ボタンの種別によって決定操作と選択操作を識別するように構成してもよい。
【０４９６】
（ステップＳ１６２０−４）
ステップＳ１６２０−４に移行した場合は、副制御基板３３０において、ＰＡＳ入力フラグがオン状態であるか否かを判定する。この「ＰＡＳ入力フラグ」は、パスワード入力状態であることを示す情報であり、後述するステップＳ１６２０−１３でオン状態になる情報である。その結果、サブＣＰＵ３３０ａは、ＰＡＳ入力フラグがオン状態にされていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１６２０−５に移行し、ＰＡＳ入力フラグがオン状態になっていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１６２０−６に移行する。
【０４９７】
（ステップＳ１６２０−５）
ステップＳ１６２０−５に移行した場合は、副制御基板３３０において、打−ＷＩＮメニューの「選択情報」を更新する選択情報更新処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。ここで、「選択情報」には、図９（ａ）に示すように、「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のそれぞれのメニュー項目に対応付けられた複数の選択情報を有している。そして、選択された選択情報に対応するメニュー項目の画像を画面の手前側に大きく表示させる打−ＷＩＮメニュー表示コマンドを画像制御基板３４０に送信する。これにより、演出操作装置２０８に対して選択操作することで、打−ＷＩＮ機能によるメニュー項目を選択することができる。なお、打−ＷＩＮメニュー処理の開始時には、選択情報として「新規登録」に対応する選択情報が設定されている。
【０４９８】
（ステップＳ１６２０−６）
一方、ステップＳ１６２０−４において、サブＣＰＵ３３０ａがＰＡＳ入力フラグがオン状態になっていると判定して、ステップＳ１６２０−６に移行した場合は、副制御基板３３０において、パスワードの文字情報を更新するパスワード文字変更処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。ここで、文字情報には、例えば「Ａ〜Ｚ」の２６個のアルファベットと、「０〜９」の１０個の数字が対応付けられている。これにより、演出操作装置２０８に対して選択操作することで、パスワードの文字を選択することができる。
【０４９９】
（ステップＳ１６２０−７）
また、ステップＳ１６２０−２において、演出操作装置２０８に対しての決定操作があると判定されて、ステップＳ１６２０−７に移行した場合は、副制御基板３３０において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６２０−８に移行し、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１６２０−１１に移行する。
【０５００】
（ステップＳ１６２０−８）
ステップＳ１６２０−８に移行した場合は、副制御基板３３０において、サーバ３０にアクセスするためのＵＲＬをサブＲＯＭ３３０ｂから取得する第１コード情報取得処理を行って、ステップＳ１６２０−９に移行する。
【０５０１】
（ステップＳ１６２０−９）
ステップＳ１６２０−９では、副制御基板３３０において、ステップＳ１６２０−８で取得したＵＲＬの情報が含まれた第１の二次元コードを生成する第１二次元コード生成処理を行って、ステップＳ１６２０−１０に移行する。
【０５０２】
（ステップＳ１６２０−１０）
ステップＳ１６２０−１０では、副制御基板３３０において、ステップＳ１６２０−９で生成した第１の二次元コードを演出表示装置２００の演出表示部２００ａに表示させる第１二次元コード表示処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１６２０−９で生成した第１の二次元コードを画面上に表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板３４０に送信する処理を行う。これにより、図９（ｂ）に示すように、演出表示装置２００の演出表示部２００ａには、第１の二次元コードとしての第１のＱＲコード（登録商標）が表示される。
【０５０３】
（ステップＳ１６２０−１１）
また、ステップＳ１６２０−７において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定されて、ステップＳ１６２０−１１に移行した場合は、副制御基板３３０において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、サブＣＰＵ３３０ａは、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１６２０−１２に移行し、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１６２０−２０に移行する。
【０５０４】
（ステップＳ１６２０−１２）
ステップＳ１６２０−１２に移行した場合は、副制御基板３３０において、ＰＡＳ入力フラグがオン状態になっているか否かを判定する。その結果、サブＣＰＵ３３０ａは、ＰＡＳ入力フラグがオン状態にされていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１６２０−１３に移行し、ＰＡＳ入力フラグがオン状態になっていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１６２０−１５に移行する。
【０５０５】
（ステップＳ１６２０−１３）
ステップＳ１６２０−１３）に移行した場合は、副制御基板３３０において、ＰＡＳ入力フラグをオン状態にして、ステップＳ１６２０−１４に移行する。これにより、パスワード入力状態であることが示され、遊技者は、これ以降に演出操作装置２０８に対して選択操作をすることで、パスワードの入力を行うことができる。
【０５０６】
（ステップＳ１６２０−１４）
ステップＳ１６２０−１４では、副制御基板３３０において、演出表示装置２００の演出表示部２００ａに「パスワード入力」の画像を表示させるためのパスワード入力表示処理を行って、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。具体的には、パスワード入力表示処理では、「パスワード入力」の画像を表示させるための「パスワード入力表示コマンド」を画像制御基板３４０に送信する。これにより、図１０（ａ）に示すように、演出表示装置２００の演出表示部２００ａには、「パスワード入力」の画像が表示される。
【０５０７】
（ステップＳ１６２０−１５）
一方、ステップＳ１６２０−１２において、ＰＡＳ入力フラグがオン状態になっていると判定されて、ステップＳ１６２０−１５に移行した場合は、副制御基板３３０において、ステップＳ１６２０−６で選択されている文字情報を決定するパスワード文字決定処理を行って、ステップＳ１６２０−１６に移行する。
【０５０８】
ステップＳ１６２０−１６では、副制御基板３３０において、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。その結果、サブＣＰＵ３３０ａは、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１６２０−１７に移行し、全てのパスワードの入力が完了していないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０５０９】
（ステップＳ１６２０−１７）
ステップＳ１６２０−１７に移行した場合は、副制御基板３３０において、入力されたパスワードの認証処理を行って、ステップＳ１６２０−１８に移行する。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
【０５１０】
（ステップＳ１６２０−１８）
ステップＳ１６２０−１８では、副制御基板３３０において、入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、サブＣＰＵ３３０ａは、パスワードの認証が成功したと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１６２０−１９に移行し、パスワードの認証が成功していないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０５１１】
（ステップＳ１６２０−１９）
ステップＳ１６２０−１９に移行した場合は、サブＣＰＵ３３０ａは、遊技機１００における打−ＷＩＮ機能を作動させるため、打−ＷＩＮ情報設定処理を行う。この打−ＷＩＮ情報設定処理では、遊技機１００のサブＲＡＭ３３０ｃに、演出に関する遊技履歴情報を蓄積させることを許可する打−ＷＩＮフラグをオンにする。さらに、所定アルゴリズムに基づいて復号化変換したパスワード情報に基づいて、遊技履歴情報（キャラクタ情報、経験値、レベル値情報、ポイント値情報等）、パスワード発行時のアクセス時間情報を取得して、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。また、遊技者が情報端末１０を操作して設定した個別報知演出設定情報がサブＲＡＭ３３０ｃに記憶される。
【０５１２】
演出操作装置２０８、サブＣＰＵ３３０ａおよび打−ＷＩＮ情報設定処理（ステップＳ１６２０−１９）はそれぞれ、遊技者の操作に基づく個別報知演出の実行条件及び実行方法を含む個別報知演出設定情報を取得する条件取得手段の一例に相当する。
【０５１３】
（ステップＳ１６２０−２０）
また、ステップＳ１６２０−１１において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定されて、ステップＳ１６２０−２０に移行した場合は、副制御基板３３０において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、サブＣＰＵ３３０ａは、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１６２０−２１に移行し、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１６２０−２６に移行する。
【０５１４】
（ステップＳ１６２０−２１）
ステップＳ１６２０−２１に移行した場合は、副制御基板３３０において、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。この結果、サブＣＰＵ３３０ａは、特定遊技モードフラグが設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１６２０−２２に移行し、特定遊技モードフラグが設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０５１５】
（ステップＳ１６２０−２２）
ステップＳ１６２０−２２に移行した場合は、副制御基板３３０において、サブＣＰＵ３３０ａは、サーバ３０にアクセスするためのＵＲＬをサブＲＯＭ３３０ｂから取得するとともに、サブＲＡＭ３３０ｃの所定領域に記憶されている演出情報、演出履歴情報およびポイント数情報を取得する第２コード情報取得処理を行う。その後、ステップＳ１６２０−２３に移行する。
【０５１６】
（ステップＳ１６２０−２３）
ステップＳ１６２０−２３では、副制御基板３３０において、ステップＳ１６２０−２２で取得したＵＲＬ、演出情報、演出履歴情報およびポイント数情報が含まれた第２の二次元コードを生成する第２二次元コード生成処理を行って、ステップＳ１６２０−２４に移行する。
【０５１７】
（ステップＳ１６２０−２４）
ステップＳ１６２０−２４では、副制御基板３３０において、ステップＳ１６２０−２３で生成した第２の二次元コードを演出表示装置２００の演出表示部２００ａに表示させる第２二次元コード表示処理を行って、ステップＳ１６２０−２５に移行する。具体的には、ステップＳ１６２０−２２で生成した第２の二次元コードを演出表示部２００ａに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板３４０に送信する処理を行う。これにより、図１０（ｂ）に示すように、演出表示装置２００の演出表示部２００ａには、第２の二次元コードとして第２のＱＲコード（登録商標）が表示される。
【０５１８】
（ステップＳ１６２０−２５）
ステップＳ１６２０−２５では、副制御基板３３０において、打−ＷＩＮ情報消去処理を行い、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。この打−ＷＩＮ情報消去処理では、サブＲＡＭ３３０ｃの所定領域に記憶されているパスワード情報をクリアする。さらに、サブＲＡＭ３３０ｃの所定領域に遊技者固有情報に対応付けられて蓄積された演出情報、演出履歴情報、ポイント数情報、変更情報、キャラクタ情報、個別報知演出設定情報をクリアする。
【０５１９】
（ステップＳ１６２０−２６）
一方、上記ステップＳ１６２０−２０において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定して、ステップＳ１６２０−２６に移行した場合は、副制御基板３３０において、「戻る」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、サブＣＰＵ３３０ａは、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１６２０−２７に移行し、「戻る」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０５２０】
（ステップＳ１６２０−２７）
ステップＳ１６２０−２７に移行した場合は、副制御基板３３０において、打−ＷＩＮメニュー処理の実行を終了させるため、起動フラグをオフにして、ステップＳ１６２０−２８に移行する。
【０５２１】
（ステップＳ１６２０−２８）
ステップＳ１６２０−２８では、副制御基板３３０において、演出表示装置２００の演出表示部２００ａに表示された「打−ＷＩＮメニュー」の画像を消去させるための打−ＷＩＮメニュー消去処理を行い、一連の処理を終了して、元の処理に復帰する。具体的には、打−ＷＩＮメニュー消去処理では、サブＣＰＵ３３０ａは、「打−ＷＩＮメニュー」の画像を消去させるための「打−ＷＩＮメニュー消去コマンド」を画像制御基板３４０に送信する。
【０５２２】
（個別報知演出の具体例）
次に、個別報知演出の具体例について、図５７から図６０を用いて説明する。図５７から図６０には、演出表示部２００ａおよび個別報知演出装置２０７が模式的に図示されている。
【０５２３】
（実行条件が保留個数の例）
遊技機１００のサブＲＯＭ３３０ｃには、遊技者の事前設定に基づく個別報知演出設定情報として、「特１保留３個」の個別報知演出の実行条件と「風３回」の個別報知演出の実行方法との組み合わせと、「特１保留４個」の個別報知演出の実行条件と「風４回」の個別報知演出の実行方法との組み合わせとが記憶されているとする。つまり、サブＣＰＵ３３０ａは、入賞の条件が満たされたときの待機所定演出の保留状態に基づいて個別報知演出の実行条件を満たすか否かを判定するように設定されている。本例での「待機所定演出の保留状態」は、第１保留または第２保留のいずれかの保留個数が３個または４個の状態に相当する。
【０５２４】
図５７（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央には、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが図中の下向きの太矢印に示す方向に順次回転移動（スクロール）する演出図柄の変動表示が実行されている。また、演出表示部２００ａの表示画面内の下方左寄りには、消化中保留画像２２０が表示され、消化中保留画像２２０の右隣には、特１保留を示す保留表示画像２３０ａが表示されている。図５７（ａ）に示す時点では、記憶されている特１保留の個数は１つであり、個別報知演出の実行条件を満たしていないため、個別報知演出装置２０７によって個別報知演出が実行されていない。
【０５２５】
図５７（ａ）に示す演出図柄の変動表示中に、第１始動口１２０に遊技球が入球したとする。これにより、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンドを受信して先読み指定コマンド受信処理（図４９参照）を実行する。サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンド受信処理において例えば保留変化抽選に不当選と判定し（ステップＳ１２３０−７のＮｏ）、保留表示画像の表示態様をデフォルト表示の表示態様に決定する（ステップＳ１２３０−１７）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、入賞時保留演出制御処理（図５２参照）において、ステップＳ１２３０−１７で決定されたデフォルト表示の表示態様を含む保留表示開始指定コマンドを作成し（ステップＳ１４００−５）、サブＲＡＭ３３０ｃに設けられた送信バッファにセットして先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０５２６】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、個別報知演出設定処理（図５３参照）を実行し、サブタイマ割込み処理（図４６参照）のコマンド解析処理（ステップＳ１２００）におけるデモコマンド受信処理においてデモコマンドを受信していないため遊技中であると判定し（ステップＳ１５００−１のＹｅｓ）、サブＲＯＭ３３０ｃから読み出した個別報知演出報知情報に含まれる個別報知演出の実行条件を取得し（ステップＳ１５００−２）、取得した個別報知演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ１５００−３）。サブＣＰＵ３３０ａは、取得した個別報知演出の実行条件が「特１保留３個」および「特１保留４個」であるのに対し、現在記憶されている特１保留の個数は「２個」であるため、当該実行条件を満たしていないと判定し（ステップＳ１５００−３のＮｏ）、個別報知演出コマンドをセットせずに、個別報知演出設定処理を終了する。
【０５２７】
ＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理（図４６）の出力制御処理（Ｓ１１００−７）において、デフォルト表示の表示態様の情報を含む保留表示開始指定コマンドを画像制御基板３４０に送信し、個別報知演出コマンドを電飾制御基板３５０に送信しない。
【０５２８】
これにより、画像制御基板３４０は、受信した保留表示開始指定コマンドに基づいて演出表示装置２００を制御するので、図５７（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａに表示された保留表示画像２３０ａの右隣にデフォルト表示の保留表示画像２３０ｂが表示される。なお、図５７および後述する図５８では、デフォルト表示を「白丸」で表している。一方、電飾制御基板３５０は、個別報知演出コマンドを受信していないため、個別報知演出を実行しないように個別報知演出装置２０７を制御する。
【０５２９】
図５７（ｂ）に示す演出図柄の変動表示中に、第１始動口１２０に遊技球が入球したとする。これにより、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンドを受信して先読み指定コマンド受信処理（図４９参照）を実行する。サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンド受信処理において例えば保留変化抽選に不当選と判定し（ステップＳ１２３０−７のＮｏ）、保留表示画像の表示態様をデフォルト表示の表示態様に決定する（ステップＳ１２３０−１７）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、入賞時保留演出制御処理（図５２参照）において、ステップＳ１２３０−１７で決定されたデフォルト表示の表示態様を含む保留表示開始指定コマンドを作成し（ステップＳ１４００−５）、サブＲＡＭ３３０ｃに設けられた送信バッファにセットして先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０５３０】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、個別報知演出設定処理（図５３参照）を実行し、サブタイマ割込み処理（図４６参照）のコマンド解析処理（ステップＳ１２００）におけるデモコマンド受信処理においてデモコマンドを受信していないため遊技中であると判定し（ステップＳ１５００−１のＹｅｓ）、サブＲＯＭ３３０ｃから読み出した個別報知演出報知情報に含まれる個別報知演出の実行条件を取得し（ステップＳ１５００−２）、取得した個別報知演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ１５００−３）。サブＣＰＵ３３０ａは、取得した個別報知演出の実行条件が「特１保留３個」および「特１保留４個」であるのに対し、現在の特１保留数は「３個」であるため、当該実行条件のうち「特１保留３個」を満たしていると判定する（ステップＳ１５００−３のＹｅｓ）。サブＣＰＵ３３０ａは、個別報知演出報知情報において個別報知演出の実行条件「特１保留３個」と組み合わされている実行方法が「風３回」であると判定し、「風３回」の情報を含む個別報知演出コマンドをサブＲＡＭ３３０ｃに設けられた送信バッファにセットして個別報知演出設定処理を終了する。
【０５３１】
サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理（図４６）の出力制御処理（Ｓ１１００−７）において、デフォルト表示の表示態様の情報を含む保留表示開始指定コマンドを画像制御基板３４０に送信し、「風３回」の情報を含む個別報知演出コマンドを電飾制御基板３５０に送信する。
【０５３２】
これにより、画像制御基板３４０は、受信した保留表示開始指定コマンドに基づいて演出表示装置２００を制御するので、図５７（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに表示された保留表示画像２３０ｂの右隣にデフォルト表示の保留表示画像２３０ｃが表示される。一方、電飾制御基板３５０は、受信した個別報知演出コマンドに基づいて個別報知演出装置２０７を制御するので、個別報知演出装置２０７から遊技者にも聞き取れないような音域の重低音が単発的に３回出力される。これにより、図５７（ｃ）に示すように、個別報知演出装置２０７から重低音の出力に伴い、単発的に風ｗが３回送風される。図１２に示すように、個別報知演出装置２０７は、操作ハンドル１１２の直下に設けられているので、個別報知演出装置２０７から送風される風ｗは、操作ハンドル１１２を握っている遊技者の手や腕に当たる。本実施形態における個別報知演出装置２０７は、遊技者の視覚以外で体感（本例では皮膚感覚）可能な方法を用いて個別報知演出を実行するようになっている。これにより、遊技者は、例えば遊技領域１１６ではなく情報端末１０を見ながら遊技機１００で遊技している場合、保留数が３個になったことを個別報知演出装置２０７から送風される風ｗによって認識できる。このように、個別報知演出装置２０７は、入賞の条件が満たされること（例えば第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球）に基づいて定まる所定演出（例えば変動演出）とは異なる態様であって遊技者が体感可能な方法（本例では送風）を用いて個別報知演出を実行するようになっている。
【０５３３】
個別報知演出装置２０７による個別報知に遊技者が気付き、特１保留の個数が３個になったことに基づいて、遊技球の打ち出しを止めるために、操作ハンドル１１２から手を放したとする。そうすると、その後に記憶されている特１保留の個数が４個になったとしても、サブＣＰＵ３３０ａは、個別報知演出設定処理（図５３参照）において、タッチセンサ１１２ｓから検出信号が出力されていないと判定するので（ステップＳ１５００−１のＮｏ）、個別報知演出の実行条件の「特１保留４個」に基づく個別報知演出が個別報知演出装置２０７によって実行されない。
【０５３４】
一方、遊技者は、個別報知演出装置２０７による個別報知に気付いた後も遊技球の打ち出しを継続していたとする。この遊技球の打ち出しによって、図５７（ｃ）に示す演出図柄の変動表示中に、第１始動口１２０に遊技球が入球したとする。これにより、サブＣＰＵ３３０ａは、図５７（ｃ）を用いて説明した３個目の特１保留の際とほぼ同様の先読み指定コマンド受信処理および個別報知演出設定処理を実行する。
【０５３５】
サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンド受信処理において例えば保留変化抽選に不当選と判定する（ステップＳ１２３０−７のＮｏ）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、個別報知演出設定処理のステップＳ１５００−３において、取得した個別報知演出の実行条件が「特１保留３個」および「特１保留４個」であるのに対し、現在記憶されている特１保留の個数は「４個」であるため、当該実行条件のうち「特１保留４個」を満たしていると判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、個別報知演出報知情報において個別報知演出の実行条件「特１保留４個」と組み合わされている実行方法が「風４回」であると判定し、「風４回」の情報を含む個別報知演出コマンドをサブＲＡＭ３３０ｃに設けられた送信バッファにセットして個別報知演出設定処理を終了する。
【０５３６】
サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理（図４６）の出力制御処理（Ｓ１１００−７）において、デフォルトの表示態様の情報を含む保留表示開始指定コマンドを画像制御基板３４０に送信し、「風４回」の情報を含む個別報知演出コマンドを電飾制御基板３５０に送信する。
【０５３７】
これにより、画像制御基板３４０は、受信した保留表示開始指定コマンドに基づいて演出表示装置２００を制御するので、図５７（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａに表示された保留表示画像２３０ｃの右隣にデフォルト表示の保留表示画像２３０ｄが表示される。一方、電飾制御基板３５０は、受信した個別報知演出コマンドに基づいて個別報知演出装置２０７を制御するので、個別報知演出装置２０７から遊技者にも聞き取れないような音域の重低音が単発的に４回出力される。これにより、図５７（ｄ）に示すように、個別報知演出装置２０７から重低音の出力に伴い、単発的に風ｗが４回送風される。
【０５３８】
このように、個別報知演出の実行条件は、遊技球の発射の停止を促す契機（本例では、保留の個数が３個または４個）を含んでいる。このため、遊技者は、保留数が満タンになる前または満タンになった時点で遊技球の打ち出しを停止することができる。これにより、遊技機１００は、遊技者による遊技球の無駄打ちを防止できる。
【０５３９】
（実行条件が保留変化の例）
遊技機１００のサブＲＯＭ３３０ｃには、遊技者の設定に基づく個別報知演出設定情報として、「保留変化」の個別報知演出の実行条件と「連続風」の個別報知演出の実行方法との組み合わせが記憶されているとする。つまり、サブＣＰＵ３３０ａは、入賞の条件が満たされたときの待機所定演出の保留状態に基づいて個別報知演出の実行条件を満たすか否かを判定するように設定されている。本例での「待機所定演出の保留状態」は、保留表示が変化する状態に相当する。
【０５４０】
図５８（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央には、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが図中の下向きの太矢印に示す方向に順次回転移動（スクロール）する演出図柄の変動表示が実行されている。また、演出表示部２００ａの表示画面内の下方左寄りには、消化中保留画像２２０が表示され、消化中保留画像２２０の右隣には、特１保留を示す保留表示画像２３０ａが表示されている。図５８（ａ）に示す時点では、保留表示画像２３０ａの表示態様はデフォルト表示であって表示態様が変化していないため、個別報知演出装置２０７によって個別報知演出が実行されていない。
【０５４１】
図５８（ａ）に示す演出図柄の変動表示中に、第１始動口１２０に遊技球が入球したとする。これにより、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンドを受信して先読み指定コマンド受信処理（図４９参照）を実行する。サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンド受信処理において例えば保留変化抽選に当選した判定し（ステップＳ１２３０−７のＮｏ）、取得時図柄種別指定コマンドにハズレ図柄の種別の情報が含まれていると判定すると（ステップＳ１２３０−９のＮｏ）、ハズレ用保留表示態様決定テーブルをサブＲＯＭ３３０ｂから読み込む（ステップＳ１２３０−１３）。例えば、サブＣＰＵ３３０ａが取得した保留表示態様決定乱数値が「９５」であったとすると、サブＣＰＵ３３０ａは、保留表示態様決定乱数値「９５」がハズレ用保留表示態様決定テーブルにおける数値範囲「９４〜９９」に含まれているため（図５０（ｂ）参照）、保留表示画像の表示態様を「赤」に決定する（ステップＳ１２３０−１５）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、入賞時保留演出制御処理（図５２参照）において、ステップＳ１２３０−１５で決定された「赤」の表示態様を含む保留表示開始指定コマンドを作成し（ステップＳ１４００−５）、サブＲＡＭ３３０ｃに設けられた送信バッファにセットして先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０５４２】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、個別報知演出設定処理（図５３参照）を実行し、サブタイマ割込み処理（図４６参照）のコマンド解析処理（ステップＳ１２００）におけるデモコマンド受信処理においてデモコマンドを受信していないため遊技中であると判定し（ステップＳ１５００−１のＹｅｓ）、サブＲＯＭ３３０ｃから読み出した個別報知演出報知情報に含まれる個別報知演出の実行条件を取得し（ステップＳ１５００−２）、取得した個別報知演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ１５００−３）。サブＣＰＵ３３０ａは、取得した個別報知演出の実行条件が「保留変化」であるのに対し、「赤」の表示態様を含む保留表示開始指定コマンドを作成したため、当該実行条件を満たしていると判定する（ステップＳ１５００−３のＹｅｓ）。サブＣＰＵ３３０ａは、個別報知演出報知情報において個別報知演出の実行条件「保留変化」と組み合わされている実行方法が「連続風」であると判定し、「連続風」の情報を含む個別報知演出コマンドをサブＲＡＭ３３０ｃに設けられた送信バッファにセットして個別報知演出設定処理を終了する。
【０５４３】
サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理（図４６）の出力制御処理（Ｓ１１００−７）において、「赤」の表示態様を含む保留表示開始指定コマンドを画像制御基板３４０に送信し、「連続風」の情報を含む個別報知演出コマンドを電飾制御基板３５０に送信する。
【０５４４】
これにより、画像制御基板３４０は、受信した保留表示開始指定コマンドに基づいて演出表示装置２００を制御するので、図５８（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａに表示された保留表示画像２３０ｂの右隣に赤色表示の保留表示画像２３０ｃが表示される。なお、図５８（ｂ）では、網掛け付の丸印により赤色の表示態様が表されている。一方、電飾制御基板３５０は、受信した個別報知演出コマンドに基づいて個別報知演出装置２０７を制御するので、個別報知演出装置２０７から遊技者にも聞き取れないような音域の重低音が連続して出力される。これにより、図５８（ｂ）に示すように、個別報知演出装置２０７から重低音の出力に伴い、連続風ｃｗが送風される。図１２に示すように、個別報知演出装置２０７は、操作ハンドル１１２の直下に設けられているので、個別報知演出装置２０７から送風される連続風ｃｗは、操作ハンドル１１２を握っている遊技者の手や腕に当たる。本実施形態における個別報知演出装置２０７は、遊技者の視覚以外で体感（本例では皮膚感覚）可能な方法を用いて個別報知演出を実行するようになっている。これにより、遊技者は、例えば遊技領域１１６ではなく情報端末１０を見ながら遊技機１００で遊技している場合、期待度の高い保留が記憶されたことを個別報知演出装置２０７から送風される連続風ｃｗによって認識できる。このように、個別報知演出装置２０７は、入賞の条件が満たされること（例えば第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球）に基づいて定まる所定演出（例えば変動演出）とは異なる態様であって遊技者が体感可能な方法（本例では送風）を用いて個別報知演出を実行するようになっている。
【０５４５】
（実行条件が高期待度パターンの例）
遊技機１００のサブＲＯＭ３３０ｃには、遊技者の設定に基づく個別報知演出設定情報として、「高期待度パターン」の個別報知演出の実行条件と「連続風」の個別報知演出の実行方法との組み合わせが記憶されているとする。つまり、サブＣＰＵ３３０ａは、入賞演出の態様に基づいて個別報知演出の実行条件を満たすか否かを判定するように設定されている。本例での「入賞演出の態様」は、変動演出の変動パターンが高期待度パターン（例えばリーチ発展演出を含む変動パターン）の態様に相当する。
【０５４６】
図５９（ａ）に示す特別図柄の変動演出に先立って、サブＣＰＵ３３０ａは、変動モードコマンド受信処理（図４７参照）において、主制御基板３００から変動モード番号「０３Ｈ」を含む変動モードコマンドを受信していると判定し（ステップＳ１２１０−１）、図４４（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルを参照して前半変動演出の変動パターンをリーチＣによるリーチ変動パターンに決定する（ステップＳ１２１０−３）。サブＣＰＵ３３０ａは、リーチＣによるリーチ変動パターンの情報を含む変動演出実行コマンドを作成してサブＲＡＭ３３０ｃに設けられた送信バッファにセットする。また、サブＣＰＵ３３０ａは、変動パターンコマンド受信処理（図４８参照）において、主制御基板３００から変動パターン番号「０３Ｈ」を含む変動パターンコマンドを受信していると判定し（ステップＳ１２２０−１）、図４４（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブルを参照して後半変動演出をパターン１によるリーチ発展演出と決定する（ステップＳ１２２０−３）。サブＣＰＵ３３０ａは、パターン１によるリーチ発展演出の情報を含む変動演出実行コマンドを作成してサブＲＡＭ３３０ｃに設けられた送信バッファにセットする。
【０５４７】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、個別報知演出設定処理（図５３参照）を実行し、サブタイマ割込み処理（図４６参照）のコマンド解析処理（ステップＳ１２００）におけるデモコマンド受信処理においてデモコマンドを受信していないため遊技中であると判定し（ステップＳ１５００−１のＹｅｓ）、サブＲＯＭ３３０ｃから読み出した個別報知演出報知情報に含まれる個別報知演出の実行条件を取得し（ステップＳ１５００−２）、取得した個別報知演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ１５００−３）。サブＣＰＵ３３０ａは、取得した個別報知演出の実行条件が「高期待度パターン」であるのに対し、パターン１によるリーチ発展演出の情報を含む変動演出実行コマンドがセットされているため、当該実行条件を満たしていると判定する（ステップＳ１５００−３のＹｅｓ）。サブＣＰＵ３３０ａは、個別報知演出報知情報において個別報知演出の実行条件「高期待度パターン」と組み合わされている実行方法が「連続風」であると判定し、「連続風」の情報を含む個別報知演出コマンドをサブＲＡＭ３３０ｃに設けられた送信バッファにセットして個別報知演出設定処理を終了する。
【０５４８】
サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理（図４６）の出力制御処理（Ｓ１１００−７）において、リーチＣによるリーチ変動パターンの情報を含む変動演出実行コマンドおよびパターン１によるリーチ発展演出の情報を含む変動演出実行コマンドを画像制御基板３４０に送信し、「連続風」の情報を含む個別報知演出コマンドを電飾制御基板３５０に送信する。
【０５４９】
これにより、画像制御基板３４０は、受信した変動演出実行コマンドに基づいて演出表示装置２００を制御するので、図５９（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央には、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが図中の下向きの太矢印に示す方向に順次回転移動（スクロール）する演出図柄の変動表示が実行される。また、演出表示部２００ａの表示画面内の下方左寄りには、消化中保留画像２２０が表示される。図５８（ａ）に示す時点では、特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないため、演出表示部２００ａには、保留表示画像が表示されていない。
【０５５０】
電飾制御基板３５０は、受信した個別報知演出コマンドに基づいて個別報知演出装置２０７を制御するので、個別報知演出装置２０７から遊技者にも聞き取れないような音域の重低音が連続して出力される。これにより、図５９（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示の開始とほぼ同時に、個別報知演出装置２０７から重低音の出力に伴い、連続風ｃｗが送風される。図１２に示すように、個別報知演出装置２０７は、操作ハンドル１１２の直下に設けられているので、個別報知演出装置２０７から送風される連続風ｃｗは、操作ハンドル１１２を握っている遊技者の手や腕に当たる。本実施形態における個別報知演出装置２０７は、遊技者の視覚以外で体感（本例では皮膚感覚）可能な方法を用いて個別報知演出を実行するようになっている。これにより、遊技者は、例えば遊技領域１１６を見ずに情報端末１０を見ながら遊技機１００で遊技している場合、期待度の高い変動演出が開始されたことを個別報知演出装置２０７から送風される連続風ｃｗによって認識できる。このように、個別報知演出装置２０７は、入賞の条件が満たされること（例えば第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球）に基づいて定まる所定演出（例えば変動演出）とは異なる態様であって遊技者が体感可能な方法（本例では送風）を用いて個別報知演出を実行するようになっている。
【０５５１】
図５９（ａ）に示す演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図５９（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａが「６」の表示態様で仮停止する。仮停止とは、演出図柄が僅かに揺れ動いている状態でほぼ同一箇所に存在している状態をいう。一方、演出図柄２１０ｂ，２１０ｃは、変動表示を継続する。また、個別報知演出装置２０７による個別報知演出は継続して実行される。
【０５５２】
図５９（ｂ）に示す演出図柄２１０ａの停止から所定時間が経過すると、図５９（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ｃが「６」の表示態様で仮停止する。一方、演出図柄２１０ｂは、変動表示を継続する。これにより、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示がリーチの表示態様となる。また、個別報知演出装置２０７による個別報知演出は、変動表示がリーチの表示態様となっても継続して実行される。
【０５５３】
図５９（ｃ）に示す変動表示がリーチの表示態様になってから所定時間が経過すると、図５９（ｄ）に示すように、遊技者が演出図柄２１０ｂの表示態様（本例では演出図柄が「１」から「２」に移行している態様）を視認できる程度に演出図柄２１０ｂのスクロール速度が遅くなる。また、個別報知演出装置２０７による個別報知演出は、演出図柄２１０ｂのスクロール速度が遅くなっても継続して実行される。
【０５５４】
演出図柄２１０ｂのスクロール速度が遅くなってから所定時間が経過すると、前半変動演出が終了し後半変動演出が開始され、図５９（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知される。個別報知演出装置２０７による個別報知演出は、後半変動演出が開始されることに伴って終了する。
【０５５５】
次に、リーチ変動なしの変動演出における個別報知演出について図６０を用いて説明する。図６０（ａ）に示す特別図柄の変動演出に先立って、サブＣＰＵ３３０ａは、変動モードコマンド受信処理（図４７参照）において、主制御基板３００から例えば変動モード番号「００Ｈ」を含む変動モードコマンドを受信していると判定し（ステップＳ１２１０−１）、図４４（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルを参照して前半変動演出の変動パターンをリーチなしに決定する（ステップＳ１２１０−３）。サブＣＰＵ３３０ａは、リーチなし情報を含む変動演出実行コマンドを作成してサブＲＡＭ３３０ｃに設けられた送信バッファにセットする。また、サブＣＰＵ３３０ａは、変動パターンコマンド受信処理（図４８参照）において、主制御基板３００から例えば変動パターン番号「０２Ｈ」を含む変動パターンコマンドを受信していると判定し（ステップＳ１２２０−１）、図４４（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブルを参照して後半変動演出をハズレ１２秒による変動演出と決定する（ステップＳ１２２０−３）。サブＣＰＵ３３０ａは、ハズレ１２秒による変動演出の情報を含む変動演出実行コマンドを作成してサブＲＡＭ３３０ｃに設けられた送信バッファにセットする。
【０５５６】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、個別報知演出設定処理（図５３参照）を実行し、タッチセンサ１１２ｓから出力される検出信号が主制御基板３００から入力されていると判定し（ステップＳ１５００−１のＹｅｓ）、サブＲＯＭ３３０ｃから読み出した個別報知演出報知情報に含まれる個別報知演出の実行条件を取得し（ステップＳ１５００−２）、取得した個別報知演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ１５００−３）。サブＣＰＵ３３０ａは、取得した個別報知演出の実行条件が「高期待度パターン」であるのに対し、リーチなし情報を含む変動演出実行コマンドおよびハズレ１２秒による変動演出の情報を含む変動演出実行コマンドがセットされているため、当該実行条件を満たしていないと判定し（ステップＳ１５００−３のＮｏ）、個別報知演出コマンドをサブＲＡＭ３３０ｃに設けられた送信バッファにセットせずに個別報知演出設定処理を終了する。
【０５５７】
サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理（図４６）の出力制御処理（Ｓ１１００−７）において、リーチなし情報を含む変動演出実行コマンドおよびハズレ１２秒による変動演出の情報を含む変動演出実行コマンドを画像制御基板３４０に送信し、個別報知演出コマンドを電飾制御基板３５０に送信しない。
【０５５８】
これにより、画像制御基板３４０は、受信した変動演出実行コマンドに基づいて演出表示装置２００を制御するので、図６０（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央には、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが図中の下向きの太矢印に示す方向に順次回転移動（スクロール）する演出図柄の変動表示が実行される。また、演出表示部２００ａの表示画面内の下方左寄りには、消化中保留画像２２０が表示される。図６０（ａ）に示す時点では、特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないため、演出表示部２００ａには、保留表示画像が表示されていない。
【０５５９】
電飾制御基板３５０は、個別報知演出コマンドを受信していないため、個別報知演出装置２０７に個別報知演出を実行させない。
【０５６０】
図６０（ａ）に示す演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図６０（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａが「３」の表示態様で仮停止する。一方、演出図柄２１０ｂ，２１０ｃは、変動表示を継続する。また、個別報知演出装置２０７による個別報知演出は実行されないままである。
【０５６１】
図６０（ｂ）に示す演出図柄２１０ａの停止から所定時間が経過すると、図６０（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ｃが「２」の表示態様で仮停止する。一方、演出図柄２１０ｂは、変動表示を継続する。これにより、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示がリーチの表示態様とならない。また、個別報知演出装置２０７による個別報知演出は継続して実行されないままである。
【０５６２】
図６０（ｃ）に示す変動表示になってから所定時間が経過すると、図６０（ｄ）に示すように、遊技者が演出図柄２１０ｂの「８」の表示態様で仮停止し、その後演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが「３」「８」「２」の態様で停止表示され、実行された演出図柄の変動表示がハズレであることが遊技者に報知される。また、個別報知演出装置２０７による個別報知演出は、ハズレが報知されている間も継続して実行されないままである。
【０５６３】
このように、遊技機１００は、相対的に期待度の高い変動演出が開始されると個別報知演出を実行して遊技者に注意喚起し、相対的に期待度の低い変動演出が開始されると個別報知演出を実行せずに遊技者に注意喚起しないように設定できる。これにより、遊技者は、例えば情報端末１０を操作しながら遊技を行っている場合に、遊技内容に応じて遊技に注目したり注目しなかったりできるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５６４】
以上説明したように、本実施形態による遊技機１００は、遊技者の設定に基づく個別報知演出の実行条件及び実行方法を含む個別報知演出設定情報を記憶するサブＲＯＭ３３０ｃと、遊技者が遊技を実行していると判定された場合に、サブＲＯＭ３３０ｃから個別報知演出設定情報を取得する条件取得手段としてのサブＣＰＵ３３０ａと、取得された個別報知演出設定情報に含まれる実行条件を満たすか否かを判定する条件判定手段としてのサブＣＰＵ３３０ａと、実行条件が満たされていると判定された場合に、取得された個別報知演出設定情報に含まれる実行方法に基づいて個別報知演出を実行する個別報知演出装置２０７とを備えている。
【０５６５】
このような構成を備えた遊技機１００によれば、遊技者の好みに応じて演出などの特定状態の実行開始を遊技者に報知することができる。また、遊技機１００は、遊技者が例えば事前に自ら設定した遊技の実行開始のタイミングを例えば風などの報知によって視覚以外で遊技者に体感させることができる。このため、遊技機１００は、例えば情報端末１０などを操作しながら遊技機１００で遊技している遊技者に対して遊技者の好みに応じて遊技の実行開始のタイミングを報知できる。また、遊技機１００は、他人が認識できない態様で、当該遊技機１００の遊技者のみに特定状態の実行開始を報知できる。これにより、遊技機１００は、遊技者にお得感を付与することができる。
【０５６６】
本発明は、上記実施形態に限らず、種々の変形が可能である。
上記実施形態による遊技機１００は、個別報知演出の実行方法（報知態様）として風を用いているが、本発明はこれに限られない。個別報知演出の報知態様は、遊技者が設定した特定状態の開始や実行中を当該遊技者に気付かせることができる態様であればよい。例えば、個別報知演出の報知態様として、風の他に、操作ハンドル１１２、演出操作装置２０８または演出役物装置２０２などの振動、スピーカ２０６などによる音、演出照明装置２０４などによる光、演出表示部２００ａによる表示および風を含むこれらの組み合わせであってもよい。
【０５６７】
また、個別報知演出が開始されると、演出表示部２００ａに個別報知演出が開始されたことを知らせるメッセージを表示してもよい。
【０５６８】
個別報知演出の実行条件は、遊技球の発射の停止を促す契機に限らず、例えば左打ちから右打ち、または右打ちから左打ちへの切換タイミング、プレミアム画像やプレミアム動画の開始タイミングなどであってもよい。
【０５６９】
また、遊技機１００は、保留表示画像の保留変化がなくても、仮判定結果（先読み結果）が高期待度の変動パターンである場合に個別報知演出が設定できるように構成されていてもよい。
【０５７０】
また、遊技機１００は、個別報知演出設定情報を、遊技開始前の事前設定だけでなく遊技中に適宜変更できるように構成されていてもよい。また、遊技機１００は、情報端末１０だけでなく、例えば演出操作装置２０８を用いて遊技機１００本体で個別報知演出設定情報を設定できるように構成されていてもよい。
【０５７１】
また、遊技機１００は、個別報知演出設定処理（図５３参照）のステップＳ１５００−１においてデモコマンドの受信の有無によって遊技中であるか否かを判定するようになっているが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、ステップＳ１５００−１において、サブＣＰＵ３３０ａが、タッチセンサ１１２ｓから出力される検出信号が主制御基板３００から入力されているか否かを判定し、この検出信号が入力されている場合には遊技者が遊技中であると判定し、この検出信号が入力されていない場合には遊技者が遊技中でないと判定するように構成されていてもよい。
【０５７２】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０５７３】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせて、複数の遊技状態にて遊技が進行することとしたが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。したがって、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性は常に一定とし、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態のみを設けてもよいし、大当たりの当選確率は常に一定とし、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態のみを設けてもよい。さらには、１の遊技状態のみで遊技が進行することとしてもよい。
【０５７４】
また、上記実施形態では、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出すこととしたが、例えば、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合には、そのいずれか一方を優先的に読み出すこととしてもよい。この場合においても、特１保留および特２保留について、取得された順序を識別可能に記憶することとし、その記憶順序や読み出す順序を示す保留情報コマンドを副制御基板３３０に送信すればよい。
【０５７５】
また、上記実施形態では、大役遊技が実行されておらず、かつ、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることを始動条件の成立としたが、始動条件は適宜設計可能である。例えば、特１保留に基づく特別図柄の変動表示と、特２保留に基づく特別図柄の変動表示とを同時並行して実行してもよく、この場合の始動条件は、大役遊技が実行されておらず、かつ、同一種別の保留による特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることが始動条件の成立となる。
【０５７６】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも当該第２始動口１２２に遊技球が一定の頻度で入球することとした。しかしながら、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であってもよい。
【０５７７】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０５７８】
１０  情報端末
２０  通信基地局
２１  通信網
３０  サーバ
１００  遊技機
１１２  操作ハンドル
１１２ｓ  タッチセンサ
２０７  個別報知演出装置
３００  主制御基板
３３０  副制御基板
３４０  画像制御基板
３５０  電飾制御基板
【図１】
2018057651.tif 000003
【図２】
2018057651.tif 000004
【図３】
2018057651.tif 000005
【図４】
2018057651.tif 000006
【図５】
2018057651.tif 000007
【図６】
2018057651.tif 000008
【図７】
2018057651.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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