(57)【要約】【課題】演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、進行演出のある段階において第１特定演出を示唆する第１示唆演出を実行可能である。第１示唆演出の結果として第１特定演出の実行を報知する報知演出を実行すると、進行演出を終了して第１特定演出を実行する。遊技機は、第１示唆演出の結果として第１特定演出の実行を報知しなかった場合、次の段階に進行演出を進めることが可能である。次の段階において、第２特定演出を示唆する第２示唆演出を実行し、第２示唆演出の結果として第２特定演出の実行を報知する報知演出を実行すると、進行演出を終了して第２特定演出を実行することが可能である。【選択図】図１８
2018166589.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件の成立に応じて取得した取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する遊技機であって、
前記取得情報に基づいた演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
第１演出と、当該第１演出の後に実行可能な第２演出および第３演出とを実行可能であり、
前記第１演出は、当該第１演出の後に実行される演出を示唆する演出であって、前記第２演出が実行される可能性を示唆する第１の演出態様と、前記第３演出が実行される可能性を示唆する第２の演出態様と、前記第２演出が実行される可能性を示唆した後に前記第３演出が実行される可能性を示唆する第３の演出態様とを含む複数の演出態様を有する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、当該判定結果に基づいて、期待度の高い特定の演出を行う遊技機が存在する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２１２２８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、特定の演出を行う前に遊技者の期待を高めて興趣性を向上させるという点に関しては改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、取得条件の成立に応じて取得した取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する遊技機であって、前記取得情報に基づいた演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、第１演出と、当該第１演出の後に実行可能な第２演出および第３演出とを実行可能であり、前記第１演出は、当該第１演出の後に実行される演出を示唆する演出であって、前記第２演出が実行される可能性を示唆する第１の演出態様と、前記第３演出が実行される可能性を示唆する第２の演出態様と、前記第２演出が実行される可能性を示唆した後に前記第３演出が実行される可能性を示唆する第３の演出態様とを含む複数の演出態様を有する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出の興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄および当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技の一例を示す図
【図６】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図７】図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図８】図６のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図９】図６におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１０】図９のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図１１】図９のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図１２】図９のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図１３】図６のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図１４】図６のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ６１８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図１６】図６の電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図１７】第１実施形態のパチンコ遊技機１の演出の流れを示す図
【図１８】第１実施形態の進行演出において示唆演出が行われた場合の演出制御を説明するための図
【図１９】本実施形態における特定演出の一例を示す図
【図２０】第１の類型の進行演出であって、ＳＰリーチ演出とＳＰＳＰリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図
【図２１】第２の類型の進行演出であって、ＳＰリーチ演出とＲＵＳＨリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図
【図２２】第３の類型の進行演出であって、ゾーン演出とＳＰリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図
【図２３】ＳＰリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第２段階においてＳＰリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図
【図２４】ＲＵＳＨリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第３段階においてＲＵＳＨリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図
【図２５】ＲＵＳＨリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第３段階においてＲＵＳＨリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図
【図２６】ゾーン演出が決定されている場合において、進行演出の第１段階においてゾーン演出の実行が報知された場合の演出の一例を示す図
【図２７】第１実施形態の進行演出を含む演出を行わせるための変動パターンの一例を示す図
【図２８】図２７に示す各変動パターンのタイムチャート
【図２９】第２実施形態のパチンコ遊技機１の演出の流れを示す図
【図３０】第２実施形態の進行演出において示唆演出が行われた場合の演出制御を説明するための図
【図３１】ＳＰリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第２段階においてＳＰリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図
【図３２】ＳＰＳＰリーチ演出の実行が決定されている保留が存在する場合において、進行演出の第１段階でゾーン演出が示唆される場合の演出の一例を示す図
【図３３】第２実施形態の進行演出を含む演出を行わせるための変動パターンの一例を示す図
【図３４】図３３に示す各変動パターンのタイムチャート
【図３５】演出制御部１３０において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３６】図３５のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート
【図３７】ステップＳ１３０２の保留コマンド処理の一例を示すフローチャート
【図３８】ステップＳ１３０４の変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャート
【図３９】ＳＰリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第２段階においてＳＰリーチ演出の実行が報知される場合の進行演出の変形例を示す図
【図４０】ＳＰリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第３段階においてＳＰリーチ演出の実行が報知される場合の進行演出の変形例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、レバー２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１４】
遊技者がレバー２１を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー２１を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定（抽選）を総称して「特別図柄判定（特別図柄抽選）」と呼ぶものとする。
【００１９】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２０】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２１】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を「普通図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００２２】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００２３】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２４】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２５】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物７は、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて動作する。
【００２６】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示器５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２７】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン２６は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン２６を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００２８】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３１】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「第２特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３４】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定（抽選）の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図４に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（図示せず）も備えている。
【００３５】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３６】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、第２ゲートスイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１８、および表示器４が接続されている。
【００３７】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１６は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００３８】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、または普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００３９】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００４０】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【００４１】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００４２】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器４８に表示させる。
【００４３】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４４】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００４５】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００４６】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００４７】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００４８】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５や枠ランプ３７、演出ボタン２６、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４９】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５０】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるためのモータの駆動を制御する。また、演出ボタン２６は、上方に突出可能に構成されており、ＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６を動作させるためのモータの駆動を制御して、演出ボタン２６を動作させる。また、遊技者によって演出ボタン２６が押下された場合、ＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６が押下されたことを示す情報を演出制御部１３０に送信する。
【００５１】
［遊技状態の説明］
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第１の確率（例えば、１／３２０）である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、１／３２）である高確率遊技状態とがある。
【００５２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態には、時短無し遊技状態と、時短付き遊技状態とがある。時短付き遊技状態は、時短無し遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い（例えば、１／１．１）。また、時短付き遊技状態では、当たりと判定された場合の電動チューリップ１７の開放時間が相対的に長く（例えば、１．８秒×３回）、また普通図柄の変動時間が相対的に短い（例えば、２秒）状態である。すなわち、時短付き遊技状態では、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第２始動口１２が１．８秒×３回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、時短付き遊技状態では、時短無し遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
【００５３】
一方、時短無し遊技状態は、時短付き遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く（例えば、１／２０）、また当たりと判定された場合の電動チューリップ１７の開放時間が相対的に短く（例えば、０．１秒×１回）、普通図柄の変動時間が相対的に長い（例えば、２５秒）状態である。すなわち、時短無し遊技状態では、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過して普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第２始動口１２が０．１秒×１回しか開放しないため、遊技球は第２始動口１２に入賞し難い。
【００５４】
本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機１が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、時短付き遊技状態又は時短無し遊技状態に設定される。なお、低確率遊技状態かつ時短無し遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機１は、初期的には通常遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態を「確変遊技状態」、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態を「時短遊技状態」ということがある。
【００５５】
［大当たり図柄の説明］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１における大当たり図柄（大当たりの種類）について説明する。
【００５６】
図５は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄および当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技の一例を示す図である。
【００５７】
図５に示すように、第１始動口１１に遊技球が入賞して大当たりと判定された場合は、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ５のうちの何れかが選択され、所定時間経過後に第１特別図柄表示器４１に停止表示される。第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄が停止表示された後、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技（特別遊技）が行われる。また、第２始動口１２に遊技球が入賞して大当たりと判定された場合は、大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ３のうちの何れかが選択され、所定時間経過後に第２特別図柄表示器４２に停止表示される。第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示された後、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技（特別遊技）が行われる。
【００５８】
具体的には、第１始動口１１への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、１０％の割合で大当たり図柄Ｘ１が選択され、４０％の割合で大当たり図柄Ｘ２が選択され、１０％の割合で大当たり図柄Ｘ３が選択され、１０％の割合で大当たり図柄Ｘ４が選択され、３０％の割合で大当たり図柄Ｘ５が選択される。
【００５９】
大当たり図柄Ｘ１が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件を満たすまで（例えば、大入賞口１３への遊技球の入賞数が１０個に達するまで、又は、大入賞口１３が開放されてから２９．５秒が経過するまで）、大入賞口１３が開放される長開放ラウンド遊技が１６回（１６ラウンド（「Ｒ」と表記する））行われる。また、大当たり図柄Ｘ２が停止すると、大当たり遊技として、４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ１又は大当たり図柄Ｘ２が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態（確変遊技状態）にて遊技が制御される。
【００６０】
なお、大当たり図柄Ｘ１又はＸ２が停止される大当たりを「確変大当たり」ということがある。
【００６１】
大当たり図柄Ｘ３が停止すると、例えば、８Ｒの短開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Ｘ３が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機１は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態（確変遊技状態）にて遊技が制御される。ここで、１Ｒの短開放ラウンド遊技では、大入賞口１３の開放時間が短い（例えば、０．０１秒間だけ開放）ため、大当たり図柄Ｘ３による大当たり遊技では、遊技球は大入賞口１３にほとんど入賞しない。このため、遊技者はほとんど賞球を獲得することができず、実質的なラウンド数は「０Ｒ」である。
【００６２】
なお、大当たり図柄Ｘ３が停止される大当たりを「突然確変大当たり」ということがある。
【００６３】
また、大当たり図柄Ｘ４が停止すると、４Ｒの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、高確率遊技状態かつ時短無し遊技状態（潜伏確変遊技状態ともいう）に移行する。なお、大当たり図柄Ｘ４が停止される大当たりを「潜伏確変大当たり」ということがある。
【００６４】
また、大当たり図柄Ｘ５が停止すると、８Ｒの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態（時短遊技状態）に移行する。時短遊技状態に移行してから特別図柄の変動が５０回行われると、遊技機１は、通常遊技状態に戻る。
【００６５】
一方、第２始動口１２への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、４０％の割合で大当たり図柄Ｙ１が選択され、３０％の割合で大当たり図柄Ｙ２が選択され、３０％の割合で大当たり図柄Ｙ３が選択される。
【００６６】
大当たり図柄Ｙ１が停止すると、大当たり遊技中に１６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態にて遊技が制御される。
【００６７】
また、大当たり図柄Ｙ２が停止すると、大当たり遊技中に４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態にて遊技が制御される。
【００６８】
また、大当たり図柄Ｙ３が停止すると、８Ｒの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態（時短遊技状態）に移行する。時短遊技状態に移行してから特別図柄の変動が５０回行われると、遊技機１は、通常遊技状態に戻る。
【００６９】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図６を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図６は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図６に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図６以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【００７０】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄（大当たりの種類）を決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの時間である変動時間を決定するための乱数である。本実施形態では特別図柄が変動表示されるパターン（以下、「変動パターン」と呼ぶ。）が変動時間毎に異なるので、変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数といえる。リーチ乱数は、ハズレと判定した場合の変動パターンを決定する際に、特定秒数（例えば１３．５秒）以下の変動パターン群と、特定秒数を超える変動パターン群との何れから変動パターンを決定するかを選択するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値にリセットされる。
【００７１】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図７を参照して、後に詳述する。
【００７２】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図８を参照して、後に詳述する。
【００７３】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図９を参照して、後に詳述する。
【００７４】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図１３を参照して、後に詳述する。
【００７５】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図１４を参照して、後に詳述する。
【００７６】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図１６を参照して、後に詳述する。
【００７７】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合は、４個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１５個の賞球を払い出す。
【００７８】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【００７９】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図７を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図７は、図６のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【００８０】
図７に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００８１】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【００８２】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る第１特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第１特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、第１特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第１特別図柄判定の結果が報知される。
【００８３】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５の事前判定処理は、保留された第１特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６でセットされる保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図６のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。なお、ステップＳ２０５の事前判定処理では、ステップＳ２０４で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
【００８４】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【００８５】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【００８６】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行し（ステップＳ２１１）、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【００８７】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【００８８】
［遊技制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図８は、図６のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図８に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５からの検知信号（ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【００８９】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４又は１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【００９０】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ３０４において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップＳ２０５と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。
【００９１】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図９〜図１２を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図９は、図６におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図１０は、図９のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図１１は、図９のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【００９２】
図９に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【００９３】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【００９４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図９に示す特別図柄処理を終了する。
【００９５】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４またはステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図１０を参照して、大当たり判定処理について説明する。
【００９６】
図１０に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ４３１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図９のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図９のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【００９７】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ４３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ４３２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３３）。
【００９８】
一方、ステップＳ４３１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ４３１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ４３４）。
【００９９】
ステップＳ４３３の処理、またはステップＳ４３４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図９の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１００】
図９に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図１１を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【０１０１】
図１１に示すように、ＣＰＵ１０１は、後述する確変遊技フラグがＯＦＦか否かに基づいて、低確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６１）。現在、低確率遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、現在、後述する時短遊技フラグがＯＦＦか否かに基づいて、時短無し遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６２）。時短無し遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６３）。時短付き遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして低確時短テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６４）。
【０１０２】
一方、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ４６１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短付き遊技状態か否かを判定する（ステップＳ４６５）。時短付き遊技状態と判定した場合（ステップＳ４６５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして高確時短テーブルをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４６６）、時短付き遊技状態でないと判定した場合（ステップＳ４６５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブルとして潜確テーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４６７）。
【０１０３】
ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ無しのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ有りのときに選択される変動パターンが含まれる。
【０１０４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４６３、ステップＳ４６４、ステップＳ４６６、又は、ステップＳ４６７の処理に続いて、ステップＳ４０７の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する（ステップＳ４６８）。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合（ステップＳ４６８：ＮＯ）は、ＣＰＵ１０１は、次のステップ４７０に処理を進める。
【０１０５】
ステップＳ４０７の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合（ステップＳ４６８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ４６９）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数が、特定秒数以下の変動パターン群から変動パターンを選択するとの判定結果に割り振られた判定値と一致するか否かを判定する。一致すると判定された場合は、ステップＳ４７０の処理で特定秒数以下の変動パターン群から変動パターンが選択され、一致しないと判定された場合は、ステップＳ４７０の処理で特定秒数を超える変動パターン群から変動パターンが選択されることになる。具体的には、ステップＳ４７０の処理において、ＣＰＵ１０１は、特定秒数以下の変動パターン群から選択する場合は、取得した変動パターン乱数が、セットした変動パターンテーブルに記憶された判定値の何れと一致するかに基づいて特定秒数以下のハズレ用変動パターンを１つ決定する。これに対して、ＣＰＵ１０１は、特定秒数を超える変動パターン群から選択する場合は、取得した変動パターン乱数が、セットした変動パターンテーブルに記憶された判定値の何れと一致するかに基づいて特定秒数を超えるハズレ用変動パターンを１つ決定する。本実施形態では、特定秒数以下のハズレ用変動パターンが決定されると、特別図柄の変動表示中にリーチ演出（図１９を参照して後述する。）が行われず、特定秒数を超えるハズレ用変動パターンが決定されると、特別図柄の変動表示中にリーチ演出が行われる。このため、リーチ演出を行うか否かの決定はあくまで演出制御部１３０のＣＰＵ１３１によって行われるものであるが、リーチ乱数判定処理が、実質的にはリーチ演出の有無を決定する処理になっている。
【０１０６】
ステップＳ４６９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４７０の処理を実行する。ステップＳ４７０では、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当たりか否か、大当たりである場合は大当たり図柄、ハズレである場合はステップＳ４６９の結果、上記ステップＳ４０３又はステップＳ４０５で減算される前のＵ２又はＵ１の値等に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる１つの変動パターンを決定する。
【０１０７】
詳細な説明は省略するが、本実施形態では、特別図柄判定の結果がハズレの場合、特別図柄の変動時間が相対的に短い程、変動パターン乱数と比較される判定値が多く割り振られている。このため、ハズレの場合、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに決定され易く、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され難い。
【０１０８】
本実施形態では、変動パターンに対応して、特別図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出の種類（図１９を参照して後述する。）が一義的に決まる。特別図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出の種類の決定はあくまで演出制御部１３０のＣＰＵ１３１によって行われるものであるが、変動パターン乱数判定処理が、実質的にはリーチ演出の種類を決定する処理になっている。
【０１０９】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得された変動パターン乱数と、ステップＳ４６３、ステップＳ４６４，ステップＳ４６６、又は、ステップＳ４６７でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ４７１）。ステップＳ４７１の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図１１に示す変動パターン設定処理を終了して、図９のステップＳ４０９以降の処理を進める。
【０１１０】
図９に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図６のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１１１】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１１２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１１３】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たり図柄やハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図６のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１１４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。停止中処理の詳細については後述する。
【０１１５】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図６のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１１６】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図９のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図１２は、図９のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１１７】
図１２に示されるように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０１１８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図６のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１１９】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１２０】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０１２１】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０１２２】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９０）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０１２３】
ステップＳ４９０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９２）。
【０１２４】
ステップＳ４９２の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１２の停止中処理を終了する。
【０１２５】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図１３は、図６のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１２６】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１７を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１７は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１７の動作パターンは、遊技機１が時短付き遊技状態か否か（時短遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ１７の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図１３の普通図柄処理を終了する。
【０１２７】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１３の普通図柄処理を終了する。
【０１２８】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（時短付き遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、時短付き遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は時短無し遊技状態よりも高い。
【０１２９】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１３０】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。ＣＰＵ１０１は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数（第１普通図柄乱数）とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数（第２普通図柄乱数）が設けられてもよい。この場合、第１普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第２普通図柄乱数に基づいて当たりの種類（長開放当たり、又は短開放当たり）が決定されてもよい。
【０１３１】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、長開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０９）。一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、短開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１０）。
【０１３２】
ステップＳ５０７の処理、ステップＳ５０９の処理、又はステップＳ５１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、時短付き遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０１３３】
ＣＰＵ１０１は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１２）。逆に、時短付き遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１３）。このステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１３４】
ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１４）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１５）。
【０１３５】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。具体的には、ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１３の普通図柄処理を終了する。
【０１３６】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５０９、又はステップＳ５１０の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０１３７】
ステップＳ５１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１５の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５１８）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１９）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１９：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５２０）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ１７が作動する。
【０１３８】
ステップＳ５２０の処理を行った場合、ステップＳ５１６の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５１９の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１３の普通図柄処理を終了する。
【０１３９】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
次に、図１４を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図１４は、図６のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図１４に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップＳ４８１でＯＮに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１４０】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、Ｒ（大当たり遊技における現在のラウンド数を示す）に「０」を設定するとともに、Ｒｍａｘの値、大入賞口１３の開放パターン（開放時間や開放回数等）等を設定する（ステップＳ６０４）。
【０１４１】
ここで、大当たり図柄によって、Ｒｍａｘの値が異なる。例えば、大当たり図柄Ｘ１の場合、Ｒｍａｘに「１６」が設定される。
【０１４２】
ステップＳ６０４に続いて、ＣＰＵ１０１は、Ｒに「１」を加算してＲＡＭ１０３に保存する（ステップＳ６０５）。次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンに基づいて大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ６０６）、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１１の処理を実行する。
【０１４３】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６１７の処理を実行する。エンディング中でなければ（ステップＳ６０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する（ステップＳ６０９）。インターバル中である場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ６１０）、経過していれば（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、次にステップＳ６０５の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は（ステップＳ６１０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１４４】
一方、インターバル中でない場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、すなわち、ラウンド遊技中である場合、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ラウンド終了条件が成立していない場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１４５】
ここで、長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、例えば、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば２９．５秒が経過したこと、又は、ステップＳ６０６でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。ＣＰＵ１０１は、この２つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、短開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば０．０１秒が経過したことである。
【０１４６】
ラウンド終了条件が成立している場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する（ステップＳ６１２）。続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲがＲｍａｘと等しいか否かを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、現在のラウンドがステップＳ６０４で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
【０１４７】
ＲがＲｍａｘと等しくないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、インターバル時間の計測を開始し（ステップＳ６１４）、その後、大入賞口処理を終了する。
【０１４８】
ＲがＲｍａｘと等しいと判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、エンディングを開始し（ステップＳ６１５）、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１６）。
【０１４９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を行った場合、またはステップＳ６０８の処理でＹＥＳと判定した場合、ステップＳ６１５でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１７）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６１８）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６１８の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１９）。
【０１５０】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１７の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１０の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１４の処理を実行した場合、または、ステップＳ６１９の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図１４に示す大入賞口処理を終了する。
【０１５１】
［遊技制御部１００による遊技状態設定処理］
次に、図１４のステップＳ６１８の遊技状態設定処理について説明する。図１５は、図１４のステップＳ６１８の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１５２】
図１５に示されるように、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３０）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりが、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ４、Ｙ１〜Ｙ２のうちの何れかによる大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合（ステップＳ６３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６３１）、高確率遊技残余回数ＸにＸｍａｘを設定する（ステップＳ６３２）。ここで、Ｘｍａｘは予め定められた値であり、Ｘｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。Ｘに非常に大きな値Ｘｍａｘが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。
【０１５３】
ステップＳ６３２の処理を行った場合、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たりが潜伏大当たり（大当たり図柄Ｘ４）か否かを判定する（ステップＳ６３３）。ステップＳ６３３でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６３４）、時短遊技残余回数ＪにＪｍａｘを設定する（ステップＳ６３５）。ここで、Ｊｍａｘは予め定められた値であり、Ｊｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。また、Ｊに非常に大きな値Ｊｍａｘが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで時短付き遊技状態にて遊技が制御される。
【０１５４】
一方、ステップＳ６３０でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３６）し、時短遊技残余回数Ｊに「５０」を設定する（ステップＳ６３７）。
【０１５５】
ステップＳ６３５の処理を行った場合、ステップＳ６３７の処理を行った場合、又は、ステップＳ６３３でＹＥＳと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図１５に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１５６】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図６のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図１６は、図６の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０１５７】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１５８】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ７０３）。長開放当たりと判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒開放した後に５．５秒開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０７）。
【０１５９】
一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、時短付き遊技状態か否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０１６０】
ＣＰＵ１０１は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０１６１】
一方、ＣＰＵ１０１は、時短付き遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０６）。
【０１６２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０５、ステップＳ７０６、又はステップＳ７０７の処理によって電動チューリップ１７の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０８）。
【０１６３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、または電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７１０）。
【０１６４】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０９の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１６５】
[本実施形態の遊技機の演出概要]
液晶表示器５では、特別図柄の変動表示が開始されるとほぼ同時に、装飾図柄５１の変動表示が開始される。大当たりの場合、大当たり図柄の停止表示に伴って、大当たりを報知する演出が行われる。この演出では、３つの装飾図柄５１（図２３参照）として同種の図柄が３つ揃った図柄揃いの態様（例えば４４４の組み合わせ、いわゆるゾロ目。）で「擬似停止」された後、３つの装飾図柄の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示（「本停止」）される。
【０１６６】
ここで、本停止は、装飾図柄を完全に静止した状態で停止させる演出である。また、擬似停止は、例えば、装飾図柄の表示位置をほとんど変化させずに上下方向に揺れるように微動させる演出である。以下の説明において単に「停止表示」又は「停止」と記載した場合には「本停止」を指し、擬似停止と区別する。
【０１６７】
ハズレの場合、ハズレ図柄の停止表示に伴って、ハズレを報知する演出が行われる。この演出では、３つの装飾図柄５１として同一ではない装飾図柄（いわゆる「バラケ目」又は「リーチハズレ目」）が擬似停止された後、３つの装飾図柄の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示される。特別図柄判定が保留されている場合、ハズレ報知後にすぐに次の装飾図柄５１の変動表示が開始される。
【０１６８】
なお、以下の説明では、互いに異なる３つの装飾図柄５１が擬似停止（又は停止）した装飾図柄５１の組み合わせを「バラケ目」と呼ぶ。また、３つの装飾図柄５１（図２３参照）のうちの２つの装飾図柄（例えば、左右の装飾図柄）が同種の図柄で擬似停止（又は停止）し、１つの装飾図柄（例えば、中央の装飾図柄）が異なる図柄で擬似停止（又は停止）した組み合わせを「リーチハズレ目」と呼ぶ。
【０１６９】
（第１実施形態）
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１における特徴的な演出について説明する。本実施形態では、特別図柄の変動中に、大当たりに対する期待度が通常よりも高い特定演出が行われる場合があり、当該特定演出に発展する前に、所定の演出が行われる。図１７は、第１実施形態のパチンコ遊技機１の演出の流れを示す図である。図１８は、第１実施形態の進行演出において示唆演出が行われた場合の演出制御を説明するための図である。
【０１７０】
図１７および図１８に示すように、本実施形態では、ある段階から次の段階に進行することが可能な進行演出が行われる。進行演出では、例えば、予め用意された複数種類の演出画像を予め定められた順番で切り替えて表示させることにより、演出態様が段階的に変化するような演出表示が行われる。進行演出は、大当たりを遊技者に期待させる特定演出（例えば、リーチ演出）が行われる前に行われる演出（予告演出）であり、進行演出の各段階では特定演出を示唆する示唆演出が行われる。
【０１７１】
例えば、進行演出の第１段階において、特定演出を示唆する示唆演出が行われる。詳細は後述するが、特定演出には複数の種類があり、各特定演出によって大当たりに対する期待度（信頼度；大当たりとなる確率）が異なる。第１段階における示唆演出では、複数の特定演出のうちのある特定演出が実行されるか否かの演出が行われる。例えば、図１８（Ａ）に示すように、進行演出の第１段階において、第１特定演出が実行されるか否かを示唆する第１示唆演出が行われる。すなわち、第１示唆演出は、第１特定演出が実行される可能性を示唆する演出態様の進行演出である。そして、第１段階の演出が終了する際に、当該第１示唆演出の結果として第１特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われると、進行演出が終了するとともに、第１特定演出が実行される。
【０１７２】
一方、第１段階における示唆演出の結果として、第１特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われない場合、第２段階に演出が進行する場合がある（図１８（Ｂ）、図１７の第２段階）。第２段階においては、複数の特定演出のうちの第２特定演出が実行されるか否かを示唆する第２示唆演出が行われる。第２段階の演出が終了する際に、第２示唆演出の結果として、第２特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われると、進行演出が終了するとともに、第２特定演出が実行される。なお、第２示唆演出は、第２特定演出が実行される可能性を示唆する演出態様の進行演出である。このため、第１示唆演出後に第２示唆演出を行う進行演出は、第１特定演出が実行される可能性を示唆した後に第２特定演出が実行される可能性を示唆する演出態様の進行演出であるといえる。
【０１７３】
第２段階における示唆演出の結果として、第２特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われない場合、第３段階に演出が進行する場合がある（図１７の第３段階）。第３段階においても、第１段階および第２段階と同様に、示唆演出が行われる。そして、第３段階の演出が終了する際に、第３段階における示唆演出の結果として、当該示唆演出によって示唆した特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われて進行演出が終了するとともに、上記特定演出が実行される。
【０１７４】
このように、本実施形態では、段階的に進行可能な進行演出の各段階において特定演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出が行われる。そして、当該示唆演出の結果として、示唆された特定演出の実行が報知された場合（すなわち報知演出が実行された場合）は、当該示唆された特定演出が実行される。
【０１７５】
一方、示唆演出の結果として、示唆された特定演出の実行が報知されなかった場合は（すなわち報知演出が実行されなかった場合）、進行演出が次の段階の演出に進む場合と、進行演出が次の段階に発展せずに終了する場合とがある（図１８（Ｃ）及び（Ｄ））。
【０１７６】
本実施形態における報知演出は、進行演出を構成する演出である。すなわち、報知演出を実行してから終了する進行演出は、少なくとも１つ以上の示唆演出と報知演出とから構成される演出といえる。これに対して、報知演出を実行せずに終了する進行演出は、少なくとも１つ以上の示唆演出から構成される演出といえる。
【０１７７】
なお、他の実施形態では、報知演出を進行演出とは別の演出として捉えてもよい。この場合の進行演出は、報知演出の有無に関わらず、少なくとも１つ以上の示唆演出から構成される演出として捉えられる。
【０１７８】
特定演出の実行が報知されずに進行演出が終了する場合、当該進行演出は、その後の演出を示唆する演出として機能しない。このため、遊技者は、特定演出の実行が報知されずに進行演出が終了すると、進行演出の終了後にどのような演出が行われるかわからない。
【０１７９】
詳細な説明は省略するが、特定演出の実行が報知されずに終了する進行演出は、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ用変動パターンに対応して実行され易い。すなわち、特定演出の実行が報知されずに終了する進行演出は、大当たりに対する期待度が相対的に低い演出であるといえる（例えば３％）。このため、遊技者は、特定演出の実行が報知されずに進行演出が終了すると、大当たりに対する期待感を抱き難い。
【０１８０】
図１８（Ｃ）は、第２段階に発展せずに第１段階で進行演出が終了する場合の一例を示し、図１８（Ｄ）は、第３段階に発展せずに第２段階で進行演出が終了する場合の一例を示している。例えば、図１８（Ｃ）に示すように、進行演出の第１段階において第１示唆演出が行われる。そして、第１段階における第１示唆演出の結果として第１特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われず、かつ第２段階に発展せずに進行演出が第１段階で終了する（図１７の第１段階）。
【０１８１】
また、例えば、図１８（Ｄ）に示すように、第１段階において第１示唆演出が行われ、第１示唆演出の結果として、第１特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われず、第２段階に演出が進行する。そして、第２段階において第２示唆演出が行われ、第２示唆演出の結果として第２特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われず、かつ第３段階に発展せずに進行演出が第２段階で終了する（図１７の第２段階）。
【０１８２】
一例として、第１段階の示唆演出の結果、特定演出（報知演出）が行われる割合は２％であり、第２段階に発展する割合は２０％であり、第２段階に発展せずに進行演出が終了する割合は７８％である。また、第２段階に発展した場合において、第２段階の示唆演出の結果、特定演出が行われる割合は１５％であり、第３段階に発展する割合は２５％であり、第３段階に発展せずに進行演出が終了する割合は６０％である。
【０１８３】
なお、本実施形態では、第３段階における示唆演出の結果として、報知演出が必ず行われる（特定演出が行われる割合は１００％）。他の実施形態では、第３段階における示唆演出の結果として報知演出が行われずに進行演出が終了する場合があってもよい。
【０１８４】
また、他の実施形態では、報知演出を介さずに終了した進行演出によって実行の可能性が示唆された特定演出の方が、当該進行演出によって実行の可能性が示唆されていない他の特定演出よりも、進行演出終了後に実行される可能性が高くなるように予め設定されてもよい。
【０１８５】
各段階における示唆演出の演出態様は、同じでもよいし、異なっていてもよい。例えば、示唆演出は、段階が進むほど実行時間が長くなる（又は短くなる）演出でもよいし、段階が進むほど示唆演出によって示唆される特定演出を遊技者が認識し易い（又は認識し難い）演出態様で行われる演出でもよい。具体的には、例えば、第１段階における示唆演出では、当該示唆演出に係る演出画像を所定の「透過率」（例えば透過率８０％）で第１所定時間（例えば１秒間）表示する。そして、第２段階における示唆演出では、当該示唆演出に係る演出画像を第１段階における示唆演出よりも低い透過率（例えば透過率５０％）で第２所定時間（例えば２秒間）表示する。なお、「透過率」は、例えば、透過率が設定される画像の後ろ側に表示された他の画像が透けて見える度合（割合）である。
【０１８６】
なお、示唆演出は、前の示唆演出と連続して切れ目のない演出態様で行われてもよいし（図２３及び図２４を参照して後述する。）、前の示唆演出と不連続な演出態様で行われてもよい。不連続な演出態様は、例えば、各示唆演出の実行期間が連続していない態様であり、より具体的には、前の示唆演出に係る演出画像を消去してから所定時間（例えば０．５秒）経過後に次の示唆演出に係る演出画像を表示するような態様である。また、示唆演出は、前の示唆演出と実行期間が重なる態様で行われてもよい（図３９及び図４０を参照して後述する。）。
【０１８７】
なお、進行演出の各段階において示唆される特定演出の種類はそれぞれ異なっていてもよいし、同じ特定演出が複数の段階において示唆されてもよい。図１８（Ｅ）は、同じ特定演出が２つの段階において示唆される場合の一例を示している。
【０１８８】
例えば、図１８（Ｅ）に示すように、進行演出の第１段階において第１示唆演出が行われる。そして、例えば、図１８（Ｂ）及び（Ｄ）と同様に、第１示唆演出の結果として第１特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われず、第２段階に演出が進行する。そして、第２段階において第１示唆演出が行われる。第２段階の演出が終了する際に、第１示唆演出の結果として、第１特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われると、進行演出が終了するとともに、第１特定演出が実行される。
【０１８９】
また、同じ特定演出が複数の段階において示唆される他の例には、例えば、第１段階と第３段階において同じ特定演出を示唆する示唆演出を行い、第１段階および第３段階において示唆した特定演出以外の他の特定演出を示唆する示唆演出を第２段階において行う場合がある。
【０１９０】
なお、同じ特定演出を示唆する示唆演出が行われる回数が多い程、当該示唆演出によって示唆する特定演出が実行される可能性が高くてもよいし、信頼度が高いことが示唆されてもよい。
【０１９１】
なお、同じ特定演出を示唆する複数の段階における示唆演出は、同じ演出態様でもよいし、異なる演出態様であってかつ演出内容が関連する演出でもよい。一例として、段階が進む程、示唆演出によって示唆する特定演出に用いられるキャラクタを遊技者が認識し易くなるような演出画像が表示されてもよい。具体的には、図１８（Ｅ）に示す例の場合、第１段階における第１示唆演出として、第１特定演出に用いられるキャラクタの右半身を表す演出画像を表示し、第２段階における第１示唆演出として、上記キャラクタの上半身を表す演出画像を表示してもよい。このような構成により、段階が進むほど遊技者が特定演出を意識し易くなるので、特定演出が行われることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能である。
【０１９２】
図１９は、本実施形態における特定演出の一例を示す図である。図１９に示すように、特定演出の種類としては、予告演出Ａ、予告演出Ｂ、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、ＲＵＳＨリーチ演出、ゾーン演出Ａ、ゾーン演出Ｂがある。
【０１９３】
予告演出Ａは、例えば、特別図柄判定の結果に基づいて実行される演出と大当たりに対する期待度との関係を説明するための所定色（例えば白色または赤色）の文字および演出画像を、液晶表示器５の右上隅に表示する演出である。例えば、予告演出Ａとして、「保留画像の期待度は、白＜青＜緑＜赤＜虹の順に高いよ」といった文字と共に、上記各色の保留画像を例示する演出画像を表示する。
【０１９４】
予告演出Ａは、特別図柄の変動中に行われる演出であって、例えば、リーチ演出が行われるタイミングより前に行われる。このため、本実施形態ではリーチ演出中に予告演出Ａは実行されない。なお、他の実施形態では、リーチ演出が行われるタイミング以降に予告演出Ａが行われてもよい。
【０１９５】
本実施形態では、予告演出Ａは、予告演出ａと予告演出ｂとを含む。予告演出ａは、その後の演出内容を示唆する機能を有さない演出である。このため、予告演出Ａとして予告演出ａが実行されると、予告演出ａでの説明に係る演出が、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果に基づいてその後に実行されない（又はほとんど実行されない）。例えば、予告演出ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ３（後述する）に対応した演出として実行され、ハズレを報知する演出が実行される可能性を示唆する演出として機能する。
【０１９６】
これに対して、予告演出ｂは、その後の演出内容を示唆する機能を有する演出であり、予告演出ｂで説明した演出が実行される可能性を示唆する演出である。具体的には、予告演出Ａとして予告演出ｂが実行されると、予告演出ｂで説明した演出が、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果に基づいてその後（例えば、予告演出ｂ終了直後）に実行される。例えば、変動パターンＰ８（後述する）に対応した演出として実行される予告演出ｂとして、「ＲＵＳＨリーチ演出で当たると、確変だよ！」といった所定色（例えば赤色）の文字を表示する。これと共に、ＲＵＳＨリーチ演出中の特徴的な一場面を示す相対的に小さな画像（例えば、画像５４４と同じ画像：図２４（Ｈ））を表示する。そして、例えば、ＲＵＳＨリーチ演出を説明した予告演出ｂの終了直後に、ＲＵＳＨリーチ演出が開始される。例えば、予告演出ｂは、変動パターンＰ４〜Ｐ９（後述する）に対応した演出として実行される。
【０１９７】
本実施形態では、予告演出ａが行われることは、大当たりに対する期待度は「低」（例えば、０．５％）であることを示す。また、予告演出ｂが行われることは、大当たりに対する期待度は「中」（例えば、１０％〜２０％）であることを示す。
【０１９８】
なお、本実施形態では、予告演出ａと予告演出ｂとは、一部が異なる演出態様で実行され得る演出である。例えば、予告演出ａは白文字を表示し、予告演出ｂは白文字または赤文字を表示する。白文字を表示する予告演出Ａが実行されると、遊技者はその予告演出Ａが予告演出ａであるか予告演出ｂであるかを判別できない。このため、予告演出Ａは全体として、予告演出Ａで説明した演出が実行される可能性を示唆する演出として機能する。
【０１９９】
なお、白文字を表示する予告演出Ａの途中で、その文字色を赤色に変更してもよい。このような演出態様の予告演出Ａは、ハズレを報知する演出が実行される可能性を示唆した後に予告演出Ａで説明した演出が実行される可能性を示唆する演出として機能する。
【０２００】
他の実施形態では、予告演出ａと予告演出ｂとは、同じ演出態様で実行されてもよいし、必ず違う演出態様で実行されてもよい。また、予告演出ｂの文字色として、大当たり確定（すなわち信頼度１００％）であることを示唆する特定色（例えば虹色）が予め用意されていてもよい。
【０２０１】
本実施形態では予告演出Ａは特別図柄判定の結果に基づいて実行される。他の実施形態では、予告演出Ａは、特別図柄判定の結果と事前判定の結果とのうちの何れか一方に基づいて実行されてもよいし、特別図柄判定の結果と事前判定の結果との両方に基づいて実行されてもよい。
【０２０２】
予告演出Ｂは、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か示唆する演出である。予告演出Ｂは、例えば、予め定められた上限ステップ数（例えば４）を上限として、上限ステップ数以下の何れかのステップまで段階的に発展して終了する演出である。予告演出Ｂでは、例えば、予め用意された複数種類の演出画像を順番に切り替えて表示させることにより、演出態様が複数段階に変化するような演出表示が行われる。具体的には、ステップ毎に異なるキャラクタの静止画像が表示され、最終的な発展先となるステップまで発展すると、そのステップにおいて静止画像で表示されたキャラクタのムービーが再生される。すなわち、静止画像の表示は、その直後に再生されるムービーの演出内容を示唆する演出であり、当該静止画像に係るキャラクタのムービーが再生される可能性を示唆する演出として機能する。
【０２０３】
本実施形態では、ステップ数が大きい程、信頼度が高く、各ステップで表示される演出画像の大きさが大きく、各ステップの実行時間が長い。遊技者は、予告演出Ｂが何ステップ目まで発展するかによって、信頼度をある程度認識することが可能である。予告演出Ｂが行われることは、大当たりに対する期待度は「中」（例えば、１０％）であることを示し、予告演出Ａが行われる場合よりも期待度は高い。
【０２０４】
詳細な説明は省略するが、予告演出Ｂが行われる場合、例えば、何ステップ目まで発展させるかを決定するための演出制御用の乱数を用いた抽選がＣＰＵ１３１によって行われる。これにより、予告演出Ｂのステップ数が決定される。例えば、大当たりの場合、予告演出Ｂのステップ数が相対的に大きい値（例えば４）に決定され易い。また、ハズレの場合、特別図柄の変動時間が相対的に長い程ステップ数が相対的に大きい値（例えば４）に決定され易く、特別図柄の変動時間が相対的に短い程ステップ数が相対的に小さい値（例えば、ＳＵ１で終了する「１」）に決定され易い。
【０２０５】
予告演出Ｂは、特別図柄の変動中に行われる演出であって、例えば、リーチ演出が行われるタイミングより前に行われる。すなわち、本実施形態ではリーチ演出中に予告演出Ｂは実行されない。なお、他の実施形態では、リーチ演出が行われるタイミング以降に予告演出Ｂが行われてもよい。
【０２０６】
ＳＰリーチ演出は、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か示唆する演出である。ＳＰリーチ演出は、リーチ演出の一種であり、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。本実施形態では、ＳＰリーチ演出が行われることは、大当たりに対する期待度が「中」（例えば、１０％〜２０％以上）であることを示す。ここで、「リーチ演出」とは、後述するように、３つの装飾図柄５１（図２３参照）のうちの２つの装飾図柄（例えば、左右の装飾図柄）が同種の図柄で擬似停止し、１つの装飾図柄（例えば中央の装飾図柄）が変動する演出であり、３つの装飾図柄が同種の図柄で揃って停止して大当たりが報知されることを遊技者に期待させる演出である。大当たり用変動パターンに対応してリーチ演出が実行されると、装飾図柄５１は、最終的に図柄揃いの態様で擬似停止（及び本停止）することになる。ハズレ用変動パターンに対応してリーチ演出が実行されると、装飾図柄５１は、最終的にリーチハズレ目の態様で擬似停止（及び本停止）することになる。ＳＰリーチ演出では、このような装飾図柄を用いた演出に加えて、例えば所定のキャラクタを用いた演出が行われる。
【０２０７】
例えば、ＳＰリーチ演出は、ハズレとなることを防止するために、遊技者側のキャラクタ（以下、「味方キャラ」と呼ぶ。）が左右の装飾図柄と異なる装飾図柄を破壊しようとするアクションを行う演出である。例えば、味方キャラが装飾図柄の破壊に成功すると大当たりが報知され、味方キャラが装飾図柄の破壊に失敗するとハズレが報知される。なお、味方キャラが装飾図柄の破壊に失敗したと見せかけて（ハズレと見せかけて）、大当たりが報知される復活当たりの態様もある。すなわち、ＳＰリーチ演出の演出態様には、大当たりが報知される可能性を示唆する演出態様と、ハズレが報知される可能性を示唆する演出態様と、ハズレが報知される可能性を示唆した後に大当たりが報知される可能性を示唆する演出態様とがある。
【０２０８】
ＳＰＳＰリーチ演出は、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か示唆する演出である。ＳＰＳＰリーチ演出は、リーチ演出の一種であって上記ＳＰリーチ演出よりもさらに発展した演出である。ＳＰＳＰリーチ演出は、例えば、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。ＳＰＳＰリーチ演出は、ハズレ用変動パターンに対応して実行される割合よりも、大当たり用変動パターンに対応して実行される割合の方が多い。すなわち、ＳＰＳＰリーチ演出は、ＳＰリーチ演出、及び後述するＲＵＳＨリーチ演出よりも期待度が高い演出である。ＳＰＳＰリーチ演出が行われることは、大当たりに対する期待度が「高」（例えば、３０％〜５０％以上）であることを示す。なお、ＳＰＳＰリーチ演出の演出時間は、ＳＰリーチ演出およびＲＵＳＨリーチ演出よりも長い。
【０２０９】
ＳＰＳＰリーチ演出は、例えば、味方キャラと、敵側のキャラクタ（以下、「敵キャラ」と呼ぶ。）とが戦う演出である。大当たりの場合、ＳＰＳＰリーチ演出終盤で最終的に味方キャラが敵キャラに勝利して大当たりが報知される。一方、ハズレの場合、ＳＰＳＰリーチ演出終盤で最終的に味方キャラが敵キャラに敗北してハズレが報知される。なお、味方キャラが敵キャラに敗北したと見せかけて（ハズレと見せかけて）味方キャラの仲間が登場し、最終的に味方キャラが敵キャラに勝利して大当たりが報知される復活当たりの態様もある。
【０２１０】
なお、例えば、ＳＰＳＰリーチ演出終盤において、当該ＳＰＳＰリーチ演出に登場する味方キャラ（又は当該味方キャラと関係のある他のキャラクタ）を表したカットイン画像が所定時間（例えば２秒間）表示される。ＳＰＳＰリーチ演出は、カットイン画像として表示されるキャラクタの種類を示唆する演出として機能する。カットイン画像は、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が大当たりである期待度を示唆する演出である。
【０２１１】
本実施形態では、カットイン画像として、青色のカットイン画像と、より信頼度が高い赤色のカットイン画像とがある。例えば、青色のカットイン画像は、大当たりが報知される可能性が低いことを示唆する演出態様であり、ハズレ又は復活当たりとなる可能性が高いことを示唆する演出態様である。逆に、赤色のカットイン画像は、大当たりが報知される可能性が高いことを示唆する演出態様であり、ハズレ又は復活当たりとなる可能性が低いことを示唆する演出態様である。
【０２１２】
ＲＵＳＨリーチ演出は、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が特定の大当たりであったか否か示唆する演出である。ＲＵＳＨリーチ演出は、リーチ演出の一種であり、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。本実施形態では、ＲＵＳＨリーチ演出が行われることは、大当たりに対する期待度が「中」（例えば、１０％〜２０％以上）であることを示す。
【０２１３】
ＲＵＳＨリーチ演出は、ＳＰＳＰリーチ演出と同様に、味方キャラと敵キャラとが戦う演出である。ＲＵＳＨリーチ演出とＳＰＳＰリーチ演出との演出内容を比較すると、例えば、登場するキャラクタが異なると共に、ＳＰＳＰリーチの方がＲＵＳＨリーチ演出よりも強い敵キャラが味方キャラとバトルする。大当たりの場合、ＲＵＳＨリーチ演出終盤で最終的に味方キャラが敵キャラに勝利して大当たりが報知される。一方、ハズレの場合、ＲＵＳＨリーチ演出終盤で最終的に味方キャラが敵キャラに敗北してハズレが報知される。本実施形態では、ＲＵＳＨリーチ演出は、ＳＰリーチ演出とほぼ同じ時間をかけて行われる演出である。
【０２１４】
ＲＵＳＨリーチ演出は、大当たりが報知された場合に、大当たり遊技後に遊技者に有利な状態（確変遊技状態）に移行する大当たり（例えば、大当たり図柄Ｘ１，Ｘ２）であることを示す演出である。例えば、特別図柄判定において、確変遊技状態への移行を伴わない大当たり図柄Ｘ５による大当たりと判定された場合は、ＲＵＳＨリーチ演出は選択されず、ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出が選択される。一方、特別図柄判定において、確変遊技状態への移行を伴う大当たり（大当たり図柄Ｘ１，Ｘ２）と判定された場合は、ＲＵＳＨリーチ演出、ＳＰリーチ演出、又は、ＳＰＳＰリーチ演出が選択される。このように、大当たり図柄の種類によって選択される特定演出を異ならせることで、ＲＵＳＨリーチ演出が実行された場合において大当たりが報知された場合は、大当たり遊技後に必ず確変遊技状態へ移行することになる。一方、ＳＰリーチ演出、又は、ＳＰＳＰリーチ演出が実行された場合において大当たりが報知された場合は、大当たり遊技後は、確変遊技状態又は時短遊技状態に移行する。
【０２１５】
なお、ＲＵＳＨリーチ演出は、例えば、大当たり図柄Ｘ３や大当たり図柄Ｘ４による大当たりであることを示唆する演出であってもよい。また、ＲＵＳＨリーチ演出は、遊技者が獲得可能な賞球数が多い大当たり（大当たり図柄Ｘ１）であることを示唆する演出であってもよい。
【０２１６】
また、ＲＵＳＨリーチ演出は、大当たりが報知された場合に、確変遊技状態に移行する大当たりが確定したことを示すものではなく、確変遊技状態に移行する大当たりである可能性が高いことを示すものでもよい。すなわち、上記では、ＲＵＳＨリーチ演出が実行された場合において大当たりが報知された場合は、１００％の確率で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行するものとしたが、他の実施形態では、ＲＵＳＨリーチ演出が実行された場合において大当たりが報知された場合、高い確率（例えば、８０％〜９０％）で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行するものでもよい。この場合は、ＲＵＳＨリーチ演出は、確変遊技状態に移行する大当たりである場合は選択されやすく、時短遊技状態に移行する大当たりである場合は選択されにくい。
【０２１７】
なお、本実施形態では、上述したリーチ演出以外のリーチ演出として、ノーマルリーチ演出が予め用意されている。ノーマルリーチ演出は、例えば、擬似停止した左右の装飾図柄を液晶表示器５の中央に大きく表示した状態で、高速でスクロールされる中央の装飾図柄のスクロール速度をゆっくりにしていく演出である。大当たりの場合、ノーマルリーチ演出終盤で、最終的に図柄揃いの態様となる。ハズレの場合、ノーマルリーチ演出終盤で、最終的に、リーチハズレ目の態様となる。
【０２１８】
ノーマルリーチ演出は、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ用変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。ノーマルリーチ演出が行われることは、大当たりに対する期待度が「低」（例えば３％）であることを示す。
【０２１９】
図１９に示すように、本実施形態ではノーマルリーチ演出は特定演出に含まれない一方、ノーマルリーチ演出以外のリーチ演出は特定演出に含まれる。すなわち、進行演出は、ノーマルリーチ演出以外のリーチ演出を示唆する演出といえる。なお、他の実施形態では、ノーマルリーチ演出を示唆する進行演出が行われてもよい。
【０２２０】
本実施形態では、リーチが成立する（左右に同種の装飾図柄が擬似停止する）とノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、又はＲＵＳＨリーチ演出のうち何れかのリーチ演出に発展する。他の実施形態では、ノーマルリーチ演出を介してＳＰリーチ演出、ＲＵＳＨリーチ演出、又はＳＰＳＰリーチ演出に発展してもよいし、ＳＰリーチ演出を介して又はＲＵＳＨリーチ演出を介してＳＰＳＰリーチ演出に発展してもよい。また、ＳＰリーチ演出を介してＲＵＳＨリーチ演出に発展してもよい。
【０２２１】
ゾーン演出Ａは、現在保留されている特別図柄判定の権利（保留に係る特別図柄の変動）に大当たりがあるか否かを示唆する演出である。ゾーン演出Ａが行われることは、次以降の特別図柄の変動において、大当たりとなる期待度が「中」（例えば、１０％〜２０％）であることを示す。ここで、ゾーン演出とは、１又は複数の特別図柄の変動にわたって行われる演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。例えば、ゾーン演出では、液晶表示器５の背景画像が特別な画像に切り替えられたり、所定のキャラクタ（例えば敵キャラ）が登場したりして、ゾーン演出の実行中であることが遊技者に認識可能となる。例えば、特別図柄の変動中に遊技球が始動口に入賞すると、特別図柄判定の権利が保留され、当該権利に対して、大当たりか否かの判定（事前判定）が行われる。ゾーン演出は、当該事前判定の結果に基づいて行われる。例えば、ゾーン演出Ａは、事前判定において大当たりと判定された場合に実行されるときがあるものの、事前判定において特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターン（例えば、ＳＰリーチ演出に対応した変動パターン）が判定された場合に実行され易い演出である。
【０２２２】
ゾーン演出Ｂは、現在保留されている特別図柄判定の権利（保留に係る特別図柄の変動）に大当たりがあるか否かを示唆する演出である。ゾーン演出Ｂはゾーン演出Ａよりも期待度の高い演出である。例えば、ゾーン演出Ｂは、事前判定において、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターン（例えば、ＳＰＳＰリーチ演出に対応した変動パターン）が判定された場合に実行され易い演出である。ゾーン演出Ｂは、事前判定の結果がハズレである場合よりも大当たりであることに対応して実行され易い。このため、本実施形態では、ゾーン演出Ｂが行われることは、次以降の特別図柄の変動において、大当たりとなる期待度が「高」（例えば、４０％〜５０％）であることを示す。以下では、ゾーン演出Ａおよびゾーン演出Ｂを総称して「ゾーン演出」ということがある。
【０２２３】
詳細な説明は省略するが、本実施形態では、ゾーン演出が実行されるパターンには、進行演出を実行契機とするパターンと（図２６を参照して後述する。）、進行演出を実行契機としないパターンとがある。進行演出を実行契機としないパターンでは、例えば、特別図柄の変動表示中にゾーン演出の実行を示唆する「特殊図柄」が画面中央に大きく「擬似停止」されるのに伴い、ゾーン演出が開始される。特殊図柄は、例えば、通常の変動表示中には用いられない装飾図柄であり、ゾーン演出のタイトルを示す演出画像である。擬似停止は、装飾図柄をほとんど移動させずにその場で微動させる演出である。
【０２２４】
なお、本実施形態では、ゾーン演出Ａを介してゾーン演出Ｂに昇格する場合がある。例えば、ゾーン演出Ａの実行中に、ゾーン演出Ｂに昇格することを示唆する演出として、例えば、ゾーン演出Ｂを示す特殊図柄（例えば、ゾーン演出Ｂとの文字を示す装飾図柄）が画面中央に大きく擬似停止される。これに伴い、ゾーン演出Ｂが開始される。
【０２２５】
このように、本実施形態では、図１９に示す複数の特定演出が行われることを前提として、進行演出によって何れの特定演出が行われるかが示唆される。進行演出によって示唆される特定演出の組み合わせは次に示すいくつかの類型に分類される。
【０２２６】
図２０は、第１の類型の進行演出であって、ＳＰリーチ演出とＳＰＳＰリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図である。図２０に示すように、進行演出の第１段階において大当たりに対する期待度が「高」を示すＳＰＳＰリーチ演出が実行されるか否かの示唆演出が行われ、当該示唆演出の結果、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第２段階に進行する。そして、第２段階においては、ＳＰＳＰリーチ演出よりも期待度の低いＳＰリーチ演出が実行されるか否かの示唆演出が行われる。そして、当該演出の結果として、ＳＰリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われてＳＰリーチ演出が実行される。
【０２２７】
このように、進行演出によって、大当たりに対する期待度が比較的低いＳＰリーチ演出と、大当たりに対する期待度が比較的高いＳＰＳＰリーチ演出とが示唆される。具体的には、現在の特別図柄の変動において、大当たりに対する期待度が比較的低いＳＰリーチ演出の実行が決定されている場合に、当該ＳＰリーチ演出が実行される前に、ＳＰリーチ演出およびＳＰＳＰリーチ演出の両方が、進行演出の各段階において示唆される（実行されるか否かが煽られる）。
【０２２８】
すなわち、ＳＰリーチ演出が決定されている場合に、それよりも期待度の高いＳＰＳＰリーチ演出に発展するか否かを示す演出が進行演出の第１段階において行われ、その後、進行演出は第２段階に進行する。そして、第２段階においてＳＰリーチ演出に発展するか否かを示す演出が行われた後に、ＳＰリーチ演出が実行される。これにより、比較的期待度の低いＳＰリーチ演出が決定されている場合でも、ＳＰリーチ演出に発展する前の段階で比較的期待度の高いＳＰＳＰリーチ演出を期待させることができ、興趣性を向上させることができる。
【０２２９】
なお、図２０では、第１段階においてＳＰＳＰリーチ演出を示唆し、第２段階においてＳＰリーチ演出を示唆する場合が示されているが、第１段階においてＳＰリーチ演出を示唆し、第２段階においてＳＰＳＰリーチ演出を示唆するような演出のパターンが予め用意されてもよい。例えば、ＳＰＳＰリーチ演出が決定されている場合に、第１段階でＳＰリーチ演出に発展するか否かの演出が行われ、第２段階に進むと、当該第２段階においてＳＰＳＰリーチ演出に発展するか否かの演出が行われる。これにより、進行演出が進行してより期待度の高い演出に発展することを遊技者に期待させることができる。
【０２３０】
図２１は、第２の類型の進行演出であって、ＳＰリーチ演出とＲＵＳＨリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図である。図２１に示すように、進行演出の第１段階においてＳＰリーチ演出が実行されるか否かを示す演出が行われ、当該演出の結果、ＳＰリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第２段階に進行する。そして、第２段階においては、ＲＵＳＨリーチ演出が実行されるか否かを示す演出が行われる。そして、当該演出の結果として、ＲＵＳＨリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われた後、ＲＵＳＨリーチ演出が実行される。
【０２３１】
また、進行演出の第１段階においてＲＵＳＨリーチ演出が実行されるか否かを示す演出が行われ、当該演出の結果、ＲＵＳＨリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第２段階に進行する。そして、第２段階においては、ＳＰリーチ演出が実行されるか否かを示す演出が行われる。そして、当該演出の結果として、ＳＰリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われてＳＰリーチ演出が実行される。
【０２３２】
上述のように、ＲＵＳＨリーチ演出は、特定の大当たり（確変遊技状態への移行を伴う大当たり；大当たり図柄Ｘ１、Ｘ２）が判定された場合に行われる演出であって、複数の大当たりのうち特定の大当たりか否かを示唆する演出である。また、ＳＰリーチ演出は、上記特定の大当たりおよび特定の大当たり以外の大当たり（大当たり図柄Ｘ５）が判定された場合に行われる演出であって、単に大当たりか否かを示唆する演出である。
【０２３３】
このように、進行演出の第１段階においてＲＵＳＨリーチ演出を行うことで、大当たり遊技後に遊技者に有利な遊技状態となる大当たりを期待させ、ＲＵＳＨリーチ演出が実行されなかった場合でも、進行演出が第２段階に進行することで、大当たりを期待させることができる。また、進行演出の第１段階においてＳＰリーチ演出を行うことで、大当たりを期待させ、ＳＰリーチ演出が実行されなかった場合でも、進行演出が第２段階に進行することで、大当たり遊技後に遊技者に有利な遊技状態となる大当たりを期待させることができる。このように、図２１に示す例では、どちらの演出に発展するかを煽ることができ、興趣性を向上させることができる。
【０２３４】
なお、ＲＵＳＨリーチ演出の期待度は、ＳＰリーチ演出と同じ（期待度「中」）であってもよいし異なっていてもよい（期待度「高」や期待度「低」）。
【０２３５】
また、例えば、第１段階においてＳＰＳＰリーチ演出を示唆し、第２段階においてＲＵＳＨリーチ演出を示唆するような進行演出のパターンが予め用意されてもよい。また、第１段階においてＲＵＳＨリーチ演出を示唆し、第２段階においてＳＰＳＰリーチ演出を示唆するような進行演出のパターンが予め用意されてもよい。例えば、ＳＰＳＰリーチ演出が決定されている場合に、第１段階でＲＵＳＨリーチ演出に発展するか否かの演出が行われ、第２段階に進むと、当該第２段階においてＳＰＳＰリーチ演出に発展するか否かの演出が行われる。
【０２３６】
図２２は、第３の類型の進行演出であって、ゾーン演出とＳＰリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図である。図２２に示すように、進行演出の第１段階においてゾーン演出が実行されるか否かの演出が行われ、当該演出の結果、ゾーン演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第２段階に進行する。そして、第２段階においては、ＳＰリーチ演出が実行されるか否かの演出が行われる。そして、当該演出の結果として、ＳＰリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われた後、ＳＰリーチ演出が実行される。
【０２３７】
また、進行演出の第１段階においてＳＰリーチ演出が実行されるか否かの演出が行われ、当該演出の結果、ＳＰリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第２段階に進行する。そして、第２段階においては、ゾーン演出が実行されるか否かの演出が行われる。そして、当該演出の結果として、ゾーン演出が実行されることを報知する報知演出が行われた後、ゾーン演出が実行される。
【０２３８】
このように、進行演出によって、現在の特別図柄の変動において大当たりになることを期待させるＳＰリーチ演出と、次以降の特別図柄の変動において大当たりになることを期待させるゾーン演出とが示唆される。これにより、現在の特別図柄の変動又は次以降の特別図柄の変動において大当たりを期待させることができる。
【０２３９】
なお、ゾーン演出が実行されるか否かの演出である示唆演出には、ゾーン演出Ａが実行される可能性を示唆する演出態様と、ゾーン演出Ｂが実行される可能性を示唆する演出態様とがある。また、ゾーン演出Ａの実行中にゾーン演出Ｂに昇格する可能性が高いことを示唆する演出態様がある。
【０２４０】
なお、ゾーン演出とＳＰＳＰリーチ演出とを示唆するような進行演出のパターン、及びゾーン演出とＲＵＳＨリーチ演出とを示唆するような進行演出のパターンが予め用意されてもよい。例えば、ＳＰＳＰリーチ演出が決定されている場合に、第１段階でゾーン演出に発展するか否かの演出が行われ、第２段階に進むと、当該第２段階においてＳＰＳＰリーチ演出に発展するか否かの演出が行われる。
【０２４１】
次に、上記第１実施形態の具体的な演出の一例について説明する。図２３は、ＳＰリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第２段階においてＳＰリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図である。
【０２４２】
ここで、例えば、進行演出における示唆演出として表示される画像５４１〜画像５４４（図２３〜図２６）は、特定演出の演出内容と共に、その特定演出の期待度を表す画像である。例えば、特定演出に登場するキャラクタと共に、特定演出のタイトルを示す文字および１個以上の黒星からなる「期待度表示」とを表示する。期待度表示は、大当たりに対する期待度を示唆する表示である。黒星の数が多いほど期待度が高く（例えば最大５個）、黒星の数が少ないほど期待度が低いことを示唆する（例えば最少１個）。このような画像５４１〜画像５４４を表示することにより、遊技者は、進行演出によって特定演出の演出内容と期待度とを容易に認識することが可能である。以下の説明では、画像５４１〜画像５４４として表示される演出画像を、「特定演出中の特徴的な一場面」と呼ぶ場合もある。
【０２４３】
なお、進行演出における示唆演出として、特定演出の演出内容（例えばキャラクタの種類）を示唆する演出であって、特定演出の期待度を明示しない演出を行ってもよい。
【０２４４】
図２３に示すように、液晶表示器５には、装飾図柄５１と、保留画像５２１と保留画像５２２とが表示され、画面には変動中領域５３が設けられる。装飾図柄５１は、３つの領域（左領域、中領域、右領域）に表示される３つの装飾図柄によって構成される。装飾図柄５１は、特別図柄判定の結果を報知するための演出用の図柄であり、特別図柄が変動開始すると、変動開始し、特別図柄が変動停止すると、変動停止する。保留画像５２１及び５２２は、特別図柄判定の保留を示す画像である。
【０２４５】
図２３（Ａ）に示すように、保留画像５２１に対応する特別図柄判定が行われると、特別図柄が変動開始し、当該特別図柄の変動開始に応じて、保留画像５２１が変動中領域５３に移動するとともに、装飾図柄５１が変動開始する。すると、進行演出が行われ、当該進行演出の第１段階の演出が行われる（図２３（Ｂ））。具体的には、進行演出では、カメラが画面の奥方向に進んでいくような映像が流れ、上記ＳＰＳＰリーチ演出中の特徴的な一場面を示す相対的に小さな画像５４１が現れる。すると、カメラの進行速度が低下して徐々に画像５４１が拡大するような表示が行われる（図２３（Ｃ））。すなわち、画像５４１が画面の奥から手前方向に移動表示して拡大するような演出が行われる。画像５４１が拡大して全画面に表示されると、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることが報知されたことになる。すなわち、図２３（Ｃ）の状態においては、画像５４１が全画面に表示されてＳＰＳＰリーチ演出に発展するか否かが煽られる。
【０２４６】
図２３（Ｃ）の状態の後、画像５４１が全画面に表示されずに、当該画像５４１をすり抜けるようにカメラが進行するような表示が行われると（図２３（Ｄ））、当該画像５４１に対応するＳＰＳＰリーチ演出に発展せず、次の第２段階に進行演出が進行する。具体的には、カメラが画面の奥方向にさらに進んでいくような表示が行われ、所定時間が経過すると、上記ＳＰリーチ演出中の特徴的な一場面を示す相対的に小さな画像５４２が現れる（図２３（Ｅ））。すると、カメラの進行速度が低下して徐々に画像５４２が拡大するような表示が行われる（図２３（Ｆ））。すなわち、画像５４２が画面の奥から手前方向に移動表示して拡大するような演出が行われる。そして、次に画像５４２が拡大して全画面に表示され、ＳＰリーチ演出が実行されることが報知される（図２３（Ｇ））。その後、ＳＰリーチ演出が開始され、装飾図柄５１を用いたリーチ演出が行われる。そして、ＳＰリーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される（図２３（Ｈ））。
【０２４７】
図２４および図２５は、ＲＵＳＨリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第３段階においてＲＵＳＨリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図である。
【０２４８】
図２４に示すように、特別図柄の変動開始後（図２４（Ａ））、進行演出の第１段階の演出が行われ、ゾーン演出中の特徴的な一場面を示す相対的に小さな画像５４３が現れる（図２４（Ｂ））。すると、徐々に画像５４３が拡大するような表示が行われ、画像５４３が全画面に表示されるか否かを煽る演出（ゾーン演出に発展するか否かを煽る演出）が行われる（図２４（Ｃ））。そして、当該演出の結果として、画像５４３が全画面に表示されず、進行演出は第２段階に進む（図２４（Ｄ））。所定時間が経過すると、ＳＰリーチ演出を示唆する画像５４２が現れ（図２４（Ｅ））、当該画像５４２が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる（図２４（Ｆ））。そして、当該演出の結果として、画像５４２が全画面に表示されず、進行演出は第３段階に進む（図２４（Ｇ））。さらに所定時間が経過すると、ＲＵＳＨリーチ演出中の特徴的な一場面を示す相対的に小さな画像５４４が現れ（図２４（Ｈ））、当該画像５４４が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる（図２５（Ａ））。そして、当該演出の結果として、画像５４４が全画面に表示されて、ＲＵＳＨリーチ演出が実行されることが報知される（図２５（Ｂ））。その後、ＲＵＳＨリーチ演出が開始される（図２５（Ｃ））。例えば、ＲＵＳＨリーチ演出では、１６Ｒの確変大当たりを示す「７」図柄を用いたリーチ演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであった場合には、３つの同種の装飾図柄が揃って確変大当たりが報知され（図２５（Ｄ））、特別図柄判定の結果がハズレであった場合には、３つの同種の装飾図柄は揃わずハズレが報知される（図２５（Ｅ））。
【０２４９】
図２６は、ゾーン演出が決定されている場合において、進行演出の第１段階においてゾーン演出の実行が報知された場合の演出の一例を示す図である。
【０２５０】
図２６に示すように、特別図柄の変動開始後（図２６（Ａ））、進行演出の第１段階の演出が行われ、ゾーン演出を示唆する画像５４３が現れる（図２６（Ｂ））。すると、徐々に画像５４３が拡大するような表示が行われ、画像５４３が全画面に表示されるか否かを煽る演出（ゾーン演出に発展するか否かを煽る演出）が行われる（図２６（Ｃ））。そして、当該演出の結果として、画像５４３が全画面に表示される（図２６（Ｄ））。具体的には、ゾーン演出のタイトルを示す特殊図柄およびゾーン演出用背景画像を示す画像５４３が全画面に表示されるとともに、ゾーン演出の開始を示す「ゾーン突入」という文字が表示される。また、ゾーン演出の開始とともに、今回の特別図柄の変動が終了して、装飾図柄５１がハズレの態様で停止する。その際、画面中央に上記特殊図柄が所定時間（例えば１秒）停止表示される。
【０２５１】
そして、次の保留画像５２２に係る特別図柄の変動が開始されたことに応じて、装飾図柄５１が変動開始する（図２６（Ｅ））。ここで、ゾーン演出中であることを示す「ゾーン中」と書かれた画像５５が画面に表示される（図２６（Ｆ））。そして、特別図柄の変動開始後、所定時間が経過すると、２つの同種の装飾図柄が揃ってリーチ演出が行われ（図２６（Ｇ））、リーチ演出の結果として、例えば大当たりが報知される（図２６（Ｈ））。
【０２５２】
次に、上述した演出を演出制御部１３０に行わせるための特別図柄の変動パターンについて説明する。図２７は、第１実施形態の進行演出を含む演出を行わせるための変動パターンの一例を示す図である。図２８は、図２７に示す各変動パターンのタイムチャートである。
【０２５３】
図２７および図２８に示すように、変動パターンＰ１〜Ｐ３は、特別図柄判定の結果がハズレであったときに選択される変動パターンである。
【０２５４】
ハズレ時に変動パターンＰ１が選択されると、進行演出が第１段階で終了して、ハズレが報知される。具体的には、変動パターンＰ１が選択されると、図２８（Ａ）に示すように、変動開始から所定時間経過後にハズレの確定報知が行われる。確定報知時には、単純にハズレが報知される場合（「単純ハズレ」と呼ぶ）と、ゾーン演出の開始が報知される場合とがある。すなわち、保留の中に大当たりが含まれていると事前に判定されている場合や、保留の中に大当たりに対する期待度の高い演出が行われると事前に判定されている場合において、現在の特別図柄の変動で変動パターンＰ１が選択されると、特別図柄の変動終了時に、図２６（Ｄ）に示すようなゾーン演出の開始を示す表示が行われる。このような場合において、変動パターンＰ１に応じた特別図柄の変動中に、上述した進行演出の第１段階の演出が行われる。具体的には、ゾーン演出を示唆する画像５４３が画面に出現し、当該画像５４３が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われて、画像５４３が全画面に表示される。なお、変動パターンＰ１が選択された場合であっても、保留の中に大当たりが含まれていない場合や、保留の中に大当たりに対する期待度の高い演出が行われない場合は、ゾーン演出を示唆する画像５４３は全画面に表示されない。この場合は、進行演出の第１段階において、ゾーン演出を示唆する画像５４３、ＳＰリーチ演出を示唆する画像５４２、ＳＰＳＰリーチ演出を示唆する画像、ＲＵＳＨリーチ演出を示唆する画像等が表示されるが、これらの画像は全画面表示とはならずに、装飾図柄５１を用いて単純にハズレが報知される。
【０２５５】
また、ハズレ時に変動パターンＰ２が選択されると、進行演出が第２段階まで進み、ハズレが報知される。図２８（Ｂ）に示すように、進行演出の第１段階でゾーン演出やＳＰリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて（すり抜け１回目）、進行演出が第２段階に進行する。すると、第２段階においても同様に、特定演出を示唆する画像が表示されて全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる。そして、所定時間経過後に、最終的にハズレが報知される。この場合においても、変動パターンＰ１と同様に、ゾーン演出を示唆する画像が全画面に表示される場合と、単純ハズレになる場合とがある。
【０２５６】
また、ハズレ時に変動パターンＰ３が選択されると、進行演出が第３段階まで進み、ハズレが報知される。具体的には、図２８（Ｃ）に示すように、２回のすり抜け演出後、進行演出が第３段階まで進行する。そして、第３段階において、ゾーン演出を示唆する画像が全画面に表示される場合と、単純ハズレになる場合とがある。
【０２５７】
例えば、変動パターンＰ３が選択されると、進行演出の第１段階においてＳＰＳＰリーチ演出を示唆する画像５４１が出現し、当該画像５４１が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる。当該演出の結果、上記のようにすり抜けて（すり抜け１回目）、進行演出が第２段階に進行する。すると、第２段階において、ＳＰリーチ演出を示唆する画像５４２が出現し、当該画像５４２が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる。当該演出の結果、上記のようにすり抜けて（すり抜け２回目）、進行演出が第３段階に進行する。そして、第３段階において、最終的に単純にハズレが報知される。このように、ハズレが報知される場合であっても、進行演出が第３段階まで行われることで、ＳＰリーチ演出およびＳＰＳＰリーチ演出が行われるか否かが煽られる。
【０２５８】
一方、変動パターンＰ４および変動パターンＰ５は、第１実施形態においてＳＰリーチ演出が実行されることに対応した変動パターンを総称するものである。変動パターンＰ４および変動パターンＰ５には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンＰ４Ａおよび変動パターンＰ５Ａと、最終的にハズレが報知される変動パターンＰ４Ｈおよび変動パターンＰ５Ｈとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。
【０２５９】
具体的には、変動パターンＰ４が選択されると、進行演出が第２段階まで進み、その後、ＳＰリーチ演出が行われる（図２８（Ｄ））。具体的には、進行演出の第１段階でゾーン演出やＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、ＲＵＳＨリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて（すり抜け１回目）、進行演出が第２段階に進行する。第２段階に進行すると、ＳＰリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、ＳＰリーチ演出が実行されることが報知される。そして、ＳＰリーチ演出が行われる。
【０２６０】
また、変動パターンＰ５が選択されると、進行演出が第３段階まで進み、その後、ＳＰリーチ演出が行われる（図２８（Ｅ））。具体的には、進行演出の第１段階でゾーン演出やＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、ＲＵＳＨリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて（すり抜け１回目）、進行演出が第２段階に進行する。第２段階においても同様に、ゾーン演出やＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、ＲＵＳＨリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて（すり抜け２回目）、進行演出が第３段階に進行する。第３段階に進行すると、ＳＰリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、ＳＰリーチ演出が実行されることが報知される。そして、ＳＰリーチ演出が行われる。
【０２６１】
変動パターンＰ６および変動パターンＰ７は、第１実施形態においてＳＰＳＰリーチ演出が実行されることに対応した変動パターンを総称するものである。変動パターンＰ６および変動パターンＰ７には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンＰ６Ａおよび変動パターンＰ７Ａと、最終的にハズレが報知される変動パターンＰ６Ｈおよび変動パターンＰ７Ｈとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。
【０２６２】
具体的には、変動パターンＰ６が選択されると、進行演出が第２段階まで進み、その後、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる（図２８（Ｆ））。具体的には、進行演出の第１段階でゾーン演出やＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、ＲＵＳＨリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて（すり抜け１回目）、進行演出が第２段階に進行する。第２段階に進行すると、ＳＰＳＰリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることが報知される。そして、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる。
【０２６３】
また、変動パターンＰ７が選択されると、進行演出が第３段階まで進み、その後、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる（図２８（Ｇ））。具体的には、進行演出の第１段階でゾーン演出やＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、ＲＵＳＨリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて（すり抜け１回目）、進行演出が第２段階に進行する。第２段階においても同様に、ゾーン演出やＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、ＲＵＳＨリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて（すり抜け２回目）、進行演出が第３段階に進行する。第３段階に進行すると、ＳＰＳＰリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることが報知される。そして、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる。
【０２６４】
また、変動パターンＰ８および変動パターンＰ９は、第１実施形態においてＲＵＳＨリーチ演出が実行されることに対応した変動パターンを総称するものである。変動パターンＰ８および変動パターンＰ９には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンＰ８Ａおよび変動パターンＰ９Ａと、最終的にハズレが報知される変動パターンＰ８Ｈおよび変動パターンＰ９Ｈとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。
【０２６５】
具体的には、変動パターンＰ８が選択されると、進行演出が第２段階まで進み、その後、ＲＵＳＨリーチ演出が行われる（図２８（Ｈ））。具体的には、進行演出の第１段階でゾーン演出やＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、ＲＵＳＨリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて（すり抜け１回目）、進行演出が第２段階に進行する。第２段階に進行すると、ＲＵＳＨリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、ＲＵＳＨリーチ演出が実行されることが報知される。そして、ＲＵＳＨリーチ演出が行われる。
【０２６６】
また、変動パターンＰ９が選択されると、進行演出が第３段階まで進み、その後、ＲＵＳＨリーチ演出が行われる（図２８（Ｉ））。進行演出の第１段階でゾーン演出やＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、ＲＵＳＨリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて（すり抜け１回目）、進行演出が第２段階に進行する。第２段階においても同様に、ゾーン演出やＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、ＲＵＳＨリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて（すり抜け２回目）、進行演出が第３段階に進行する。第３段階に進行すると、ＲＵＳＨリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、ＲＵＳＨリーチ演出が実行されることが報知される。そして、ＲＵＳＨリーチ演出が行われる。
【０２６７】
以上のように、第１実施形態では、段階的に進行可能な進行演出が行われる。具体的には、進行演出の各段階において、上記ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、ＲＵＳＨリーチ演出、およびゾーン演出のうちの何れかを示唆する示唆演出が行われる。示唆演出の結果、特定演出が実行されることが報知されると、示唆された特定演出が行われて進行演出は終了する。示唆演出の結果、特定演出が実行されることが報知されなければ、進行演出は次の段階に進行する。なお、進行演出は、段階が進むほど大当たりに対する期待度が高くなってもよいし、期待度と段階数とは無関係であってもよい。すなわち、進行演出は、段階的に進行する演出であるが、段階は期待度に応じた階層的なものでなくてもよい。
【０２６８】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態の演出について説明する。なお、以下の説明では、第１実施形態と共通する説明は省略し、主に第１実施形態と異なる点について説明する。
【０２６９】
図２９は、第２実施形態のパチンコ遊技機１の演出の流れを示す図である。図３０は、第２実施形態の進行演出において示唆演出が行われた場合の演出制御を説明するための図である。
【０２７０】
図２９および図３０に示すように、第２実施形態においても、ある段階から次の段階に進行することが可能な進行演出が行われる。第２実施形態における進行演出は、第１実施形態における進行演出と同様に、上記特定演出が行われる前に行われる演出（予告演出）であり、進行演出の各段階では特定演出を示唆する示唆演出が行われる。
【０２７１】
例えば、第２実施形態の進行演出では、装飾図柄５１を擬似的に変動および停止させる擬似変動演出が行われ、当該擬似変動演出において、特定演出を示唆する示唆演出が行われる。具体的には、図３０に示すように、進行演出の第１段階が開始されると、第１特定演出が実行されるか否かを示唆する第１示唆演出が行われる。例えば、第１示唆演出は所定の楽曲を再生することによって行われ、第１段階の開始から当該第１段階が終了するまで、第１特定演出を示唆する楽曲が再生される。そして、第１段階の演出が終了する際に、例えば、リーチが成立する（左右に同種の装飾図柄が擬似停止する）と、進行演出が終了するとともに、第１特定演出が実行される。
【０２７２】
リーチ成立の際には、リーチ成立を強調するためのリーチ成立の演出として、例えば、擬似停止した左右の装飾図柄を結ぶ有効ライン上であって装飾図柄より手前側に、信頼度を示唆するライン状の演出画像が表示される。これに伴い、演出音（例えば「リーチ」というキャラクタの声）がスピーカ２４から出力される。
【０２７３】
一方、第１段階の終了の際にリーチが成立しない場合は、装飾図柄５１はチャンス目で擬似停止することがある。ここで、「チャンス目」とは、装飾図柄５１が、予め定められた特定の停止パターン（例えば、「４」「２」「８」の組み合わせ）のバラケ目で擬似停止（又は停止）することである。
【０２７４】
なお、チャンス目は、例えば、複数種類の装飾図柄のうち、同じ色（例えば、青色、緑色、赤色等）で分類される装飾図柄をバラケ目で擬似停止（又は停止）するものであってもよい。この場合において、チャンス目を構成する装飾図柄の色によって、その後に大当たりとなる可能性が異なっていてもよい（例えば、青色＜緑色＜赤色の順で期待度が高い）。また、チャンス目が擬似停止される際には、チャンス目を強調する演出（例えば、装飾図柄の周囲にエフェクト画像を表示する演出、チャンス目を示す所定の効果音（例えばシャンッという演出音）をスピーカ２４から出力する演出）が行われてもよい。
【０２７５】
第１段階の終了の際に装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止した後、第２段階に演出が進行する（図３０（Ｂ）、（Ｄ）、及び（Ｅ））。進行演出の第２段階においては、第２特定演出が実行されるか否かを示唆する第２示唆演出が行われる。例えば、第２示唆演出は第１段階とは異なる楽曲を再生することによって行われ、第２段階の開始から当該第２段階が終了するまで、第２特定演出を示唆する楽曲が再生される。そして、第２段階の演出が終了する際に、リーチが成立すると、進行演出が終了するとともに、第２特定演出が実行される。
【０２７６】
第２段階の演出が終了する際に、リーチが成立せずに装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止すると、さらに第３段階に演出が進行することがある。なお、本実施形態では、第３段階における示唆演出の結果として必ずリーチが成立する。その際、進行演出が終了し、特定演出が開始する（特定演出が行われる割合は１００％）。他の実施形態では、第３段階における示唆演出の結果としてリーチが成立せず、特定演出が行われずに進行演出が終了する場合があってもよい。
【０２７７】
なお、第１段階および第２段階において、リーチが成立せず、かつ、装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止しない場合は、進行演出が終了するとともに特定演出は行われず、ハズレが報知される（すなわちチャンス目以外のバラケ目が停止する。：図３０（Ｃ）及び（Ｄ））。このように終了した進行演出は、その後の演出を示唆する演出として機能しない。このため、遊技者は、進行演出開始前から保留されていた特別図柄判定がある場合、その特別図柄判定の判定結果に基づいてどのような演出が行われるかドキドキしながらその後の演出を見守ることが可能である。
【０２７８】
一例として、第１段階の示唆演出の結果、特定演出が行われる割合は２％であり、第２段階に発展（チャンス目で擬似停止）する割合は２０％である。また、第２段階に発展せずに進行演出が終了する（リーチ不成立かつチャンス目で擬似停止しない）割合は７８％である。また、第２段階に発展した場合において、第２段階の示唆演出の結果、特定演出が行われる割合は１５％であり、第３段階に発展する割合は２５％であり、第３段階に発展せずに進行演出が終了する割合は６０％である。
【０２７９】
第２実施形態において、リーチ成立の演出およびハズレを報知する演出は、進行演出とは別の演出である。すなわち、進行演出は、少なくとも１つ以上の示唆演出と、装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止する演出とから構成される演出である。進行演出は、特定演出が実行される可能性を示唆する演出であると共に、リーチが成立する可能性を示唆する演出でもある。なお、他の実施形態では、リーチ成立の演出およびハズレを報知する演出を進行演出を構成する演出として捉えてもよい。
【０２８０】
なお、他の実施形態では、各段階（第１段階〜第３段階）において、リーチが成立せず、かつ、装飾図柄５１がチャンス目で停止した場合に、進行演出が終了するとともに特定演出は行われず、ハズレが報知される場合があってもよい。
【０２８１】
なお、第２実施形態の進行演出においても、第１実施形態と同様に、進行演出の各段階において示唆される特定演出の種類はそれぞれ異なっていてもよいし、同じ特定演出が複数の段階において示唆されてもよい。図３０（Ｅ）は、同じ特定演出が２つの段階において示唆される場合の一例を示している。
【０２８２】
例えば、図３０（Ｅ）に示すように、進行演出の第１段階において第１示唆演出が行われる。そして、例えば、第１段階の終了の際に装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止した後、第２段階に演出が進行する。そして、第２段階において第１示唆演出が行われる。そして、第２段階の演出が終了する際に、リーチが成立すると、進行演出が終了するとともに、第１特定演出が実行される。
【０２８３】
なお、進行演出の各段階において、複数回、装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止してもよい。例えば、進行演出の第１段階において、装飾図柄５１が変動して所定時間経過後（例えば、２秒後）に、装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止し、さらに装飾図柄５１が変動する。このような所定時間毎の擬似変動および擬似停止が、例えば２回繰り返された後に、装飾図柄５１の３回目の擬似変動においてさらにチャンス目で装飾図柄５１が擬似停止すると、第２段階に進行する。一方、装飾図柄５１の３回目の擬似変動においてリーチが成立すると、進行演出が終了して、当該第１段階において示唆された特定演出が実行される。
【０２８４】
第２実施形態の進行演出においても、第１実施形態と同様に、各段階において図１９に示す特定演出を示唆する示唆演出が行われ、図２０〜図２２に示すような類型がある。すなわち、第１の類型では、進行演出の進行に伴って、現在の特別図柄の変動において大当たりになる期待度が比較的低いＳＰリーチ演出と、当該期待度が比較的高いＳＰＳＰリーチ演出とが、示唆される（図２０）。また、第２の類型では、進行演出の進行に伴って、特定の大当たりでも特定の大当たり以外でも実行され得るＳＰリーチ演出と、特定の大当たりの場合に実行され得るＲＵＳＨリーチ演出とが示唆される（図２１）。また、第３の類型では、進行演出の進行に伴って、現在の特別図柄の変動において大当たりになることを期待させるＳＰリーチ演出と、次以降の特別図柄の変動において大当たりになることを期待させるゾーン演出とが示唆される。
【０２８５】
なお、第１実施形態として示した構成、及び第１実施形態について示した変形例は、第２実施形態の進行演出に対しても適用可能である。一例として、第２の実施形態の進行演出においても図２０〜図２２に示す類型以外の進行演出のパターンが予め用意されてもよい。
【０２８６】
次に、上記第２実施形態の具体的な演出の一例について説明する。図３１は、ＳＰリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第２段階においてＳＰリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図である。
【０２８７】
図３１に示すように、液晶表示器５には、装飾図柄５１と、保留画像５２１と保留画像５２２とが表示されている。
【０２８８】
図３１（Ａ）に示すように、保留画像５２１に対応する特別図柄判定が行われると、特別図柄が変動開始し、当該特別図柄の変動開始に応じて、保留画像５２１が変動中領域５３に移動するとともに、装飾図柄５１が変動開始する。すると、進行演出が行われ、当該進行演出の第１段階の演出が行われる（図３１（Ｂ））。具体的には、進行演出の第１段階の開始とともに、ＳＰＳＰリーチ演出を示唆する楽曲が流れる。また、当該楽曲とともにＳＰＳＰリーチ演出を示唆する画像が液晶表示器５に表示されてもよい。第１段階の演出が行われている間は、ＳＰＳＰリーチ演出を示唆する演出（楽曲や画像等）が行われる（図３１（Ｃ））。所定時間経過すると、第１段階の演出が終了する際に、装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止し（図３１（Ｄ））、進行演出が第２段階に進行することが確定する。ここで、図３１（Ｄ）に示す状態では、特別図柄は変動中であり、装飾図柄５１は完全には停止しておらず、例えば上下方向に微変動した状態である。
【０２８９】
なお、第１段階の演出が終了する際に、リーチが成立してＳＰＳＰリーチ演出が実行されることがある。すなわち、図３１（Ｂ）〜図３１（Ｃ）の状態においては、ＳＰＳＰリーチ演出を示唆する演出が行われることで、リーチが成立するか否か（ＳＰＳＰリーチ演出に発展するか否か）が煽られる。
【０２９０】
図３１（Ｄ）のようにチャンス目が停止すると、第２段階に演出が進行する（図３１（Ｅ））。具体的には、進行演出の第２段階の開始とともに、ＳＰリーチ演出を示唆する楽曲が流れる。また、当該楽曲とともにＳＰリーチ演出を示唆する画像が液晶表示器５に表示されてもよい。第２段階の演出が行われている間は、ＳＰリーチ演出を示唆する演出（楽曲や画像等）が行われる（図３１（Ｆ））。
【０２９１】
そして、第２段階の演出が終了する際にリーチが成立すると（図３１（Ｇ））、当該第２段階で示唆されていたＳＰリーチ演出が実行される（図３１（Ｈ））。
【０２９２】
図３２は、ＳＰＳＰリーチ演出の実行が決定されている保留が存在する場合において、進行演出の第１段階でゾーン演出が示唆される場合の演出の一例を示す図である。
【０２９３】
図３２に示すように、特別図柄の変動開始後（図３２（Ａ））、進行演出の第１段階の演出が行われ、ゾーン演出を示唆する演出が行われる（図３２（Ｂ）〜（Ｃ））。そして、図３２（Ｄ）に示すように、進行演出の第１段階が終了する際に、装飾図柄５１がチャンス目で停止（本停止）する。ここで、「本停止」とは、上記擬似停止のように装飾図柄５１が微変動せず、装飾図柄５１が完全に停止することである。図３２（Ｄ）に示す状態では、特別図柄の変動が終了した状態である。図３２（Ｄ）の段階で、第１段階において示唆されたゾーン演出が開始されることが報知される。例えば、図３２（Ｄ）に示す装飾図柄５１が本停止した状態と、図３１（Ｄ）に示す装飾図柄５１が擬似停止した状態とでは、装飾図柄５１の表示態様が異なってもよいし、他の演出によってこれらが容易に区別可能であってもよい。すなわち、第１段階が終了する際の演出の態様が異なることにより、進行演出が第１段階で終了して特定演出が行われるか、進行演出が第２段階に進むかを遊技者は認識可能となる。
【０２９４】
なお、進行演出が第１段階で終了して特定演出が行われる場合と、進行演出が第２段階に進む場合とで、第１段階が終了する際の演出の態様が同じ又は識別困難であってもよい。
【０２９５】
図３２（Ｄ）に続いて、次の特別図柄の変動が開始され、ゾーン演出が開始される（図３２（Ｅ））。例えば、ゾーン演出中は専用の背景画像が表示されたり、所定のキャラクタが出現したりする（図３２（Ｅ）〜（Ｆ））。そして、所定時間経過すると、リーチが成立し（図３２（Ｇ））、例えば、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される（図３２（Ｈ））。
【０２９６】
次に、上述した演出を演出制御部１３０に行わせるための特別図柄の変動パターンについて説明する。図３３は、第２実施形態の進行演出を含む演出を行わせるための変動パターンの一例を示す図である。図３４は、図３３に示す各変動パターンのタイムチャートである。
【０２９７】
図３３および図３４に示すように、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３は、特別図柄判定の結果がハズレであったときに選択される変動パターンである。
【０２９８】
変動パターンＰ１１が選択されると、進行演出が第１段階で終了して、ハズレが報知される。具体的には、変動パターンＰ１１が選択されると、図３４（Ａ）に示すように、特別図柄の変動開始に応じて第１段階の演出が開始され、当該第１段階において特定演出（ゾーン演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、ＲＵＳＨリーチ演出等のうちの何れか１つ）を示唆する示唆演出が行われる。変動開始から所定時間経過後にハズレの確定報知が行われる。確定報知時には、単純にハズレが報知される場合（「単純ハズレ」と呼ぶ）と、ゾーン演出の実行が報知される場合とがある。すなわち、保留の中に大当たりが含まれていると事前に判定されている場合や、保留の中に大当たりに対する期待度の高い演出が行われると事前に判定されている場合において、現在の特別図柄の変動で変動パターンＰ１１が選択されると、特別図柄の変動終了時に、図３２（Ｄ）に示すようにチャンス目で装飾図柄５１が本停止する。このとき、変動終了時に、ゾーン演出の開始を示す表示が行われてもよい。変動パターンＰ１１に基づく特別図柄の変動中は、上述した進行演出の第１段階の演出が行われる。具体的には、進行演出の第１段階の開始から終了までゾーン演出を示唆する楽曲が流れたり、ゾーン演出を示唆する画像が液晶表示器５に表示されたりする。なお、変動パターンＰ１１が選択された場合であっても、保留の中に大当たりが含まれていない場合や、保留の中に大当たりに対する期待度の高い演出が行われない場合は、特別図柄の変動終了時に装飾図柄５１はチャンス目で本停止しない。この場合は、装飾図柄５１を用いて単純にハズレが報知される。
【０２９９】
また、変動パターンＰ１２が選択されると、進行演出が第２段階まで進んで、ハズレが報知される（図３４（Ｂ））。具体的には、進行演出の第１段階で特定演出（ゾーン演出やＳＰリーチ演出等のうちの何れか１つ）を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止し（チャンス目１回）、進行演出が第２段階に進行する。すると、第２段階においても同様に、特定演出を示唆する演出が行われる。そして、所定時間経過後に、最終的にハズレが報知される。この場合においても、変動パターンＰ１１と同様に、ゾーン演出の実行が報知される場合と、単純ハズレになる場合とがある。
【０３００】
また、変動パターンＰ３が選択されると、進行演出が第３段階まで進み、ハズレが報知される（図３４（Ｃ））。具体的には、上記と同様に、チャンス目での装飾図柄５１の停止が２回行われた後、進行演出が第３段階まで進行する。そして、第３段階において、ゾーン演出の実行が報知される場合と、単純ハズレになる場合とがある。例えば、進行演出の第１段階でＳＰＳＰリーチ演出を示唆する演出が行われ、装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止し（チャンス目１回）、進行演出が第２段階に進行する。第２段階においてＳＰリーチ演出を示唆する演出が行われ、装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止し（チャンス目１回）、進行演出が第３段階に進行する。そして、第３段階において、単純にハズレが報知される。
【０３０１】
一方、変動パターンＰ１４および変動パターンＰ１５は、第２実施形態においてＳＰリーチ演出が実行されることに対応した変動パターンを総称するものである。変動パターンＰ１４および変動パターンＰ１５には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンＰ１４Ａおよび変動パターンＰ１５Ａと、最終的にハズレが報知される変動パターンＰ１４Ｈおよび変動パターンＰ１５Ｈとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。
【０３０２】
具体的には、変動パターンＰ１４が選択されると、進行演出が第２段階まで進み、その後、ＳＰリーチ演出が行われる（図３４（Ｄ））。具体的には、進行演出の第１段階で、例えばＳＰＳＰリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止し（チャンス目１回）、進行演出が第２段階に進行する。第２段階に進行すると、ＳＰリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する（ＳＰリーチ演出が確定する）。そして、ＳＰリーチ演出が行われる。
【０３０３】
また、変動パターンＰ１５が選択されると、進行演出が第３段階まで進み、その後、ＳＰリーチ演出が行われる（図３４（Ｅ））。具体的には、進行演出の第１段階で、例えばゾーン演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止し（チャンス目１回）、進行演出が第２段階に進行する。さらに第２段階で、例えばＲＵＳＨリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止し（チャンス目２回）、進行演出が第３段階に進行する。第３段階に進行すると、ＳＰリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する（ＳＰリーチ演出が確定する）。そして、ＳＰリーチ演出が行われる。
【０３０４】
変動パターンＰ１６および変動パターンＰ１７は、第２実施形態においてＳＰＳＰリーチ演出が実行されることに対応した変動パターンを総称するものである。変動パターンＰ１６および変動パターンＰ１７には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンＰ１６Ａおよび変動パターンＰ１７Ａと、最終的にハズレが報知される変動パターンＰ１６Ｈおよび変動パターンＰ１７Ｈとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。
【０３０５】
具体的には、変動パターンＰ１６が選択されると、進行演出が第２段階まで進み、その後、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる（図３４（Ｆ））。具体的には、進行演出の第１段階で、例えばＳＰリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止し（チャンス目１回）、進行演出が第２段階に進行する。第２段階に進行すると、ＳＰＳＰリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する（ＳＰＳＰリーチ演出が確定する）。そして、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる。
【０３０６】
また、変動パターンＰ１７が選択されると、進行演出が第３段階まで進み、その後、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる（図３４（Ｇ））。具体的には、進行演出の第１段階で、例えばＳＰリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止し（チャンス目１回）、進行演出が第２段階に進行する。さらに第２段階で、例えばＲＵＳＨリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止し（チャンス目２回）、進行演出が第３段階に進行する。第３段階に進行すると、ＳＰＳＰリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する（ＳＰＳＰリーチ演出が確定する）。そして、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる。
【０３０７】
また、変動パターンＰ１８および変動パターンＰ１９は、第２実施形態においてＲＵＳＨリーチ演出が実行されることに対応した変動パターンを総称するものである。変動パターンＰ１８および変動パターンＰ１９には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンＰ１８Ａおよび変動パターンＰ１９Ａと、最終的にハズレが報知される変動パターンＰ１８Ｈおよび変動パターンＰ１９Ｈとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。
【０３０８】
具体的には、変動パターンＰ１８が選択されると、進行演出が第２段階まで進み、その後、ＲＵＳＨリーチ演出が行われる（図３４（Ｈ））。具体的には、進行演出の第１段階で、例えばＳＰリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止し（チャンス目１回）、進行演出が第２段階に進行する。第２段階に進行すると、ＲＵＳＨリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する（ＲＵＳＨリーチ演出が確定する）。そして、ＲＵＳＨリーチ演出が行われる。
【０３０９】
また、変動パターンＰ１９が選択されると、進行演出が第３段階まで進み、その後、ＲＵＳＨリーチ演出が行われる（図３４（Ｉ））。具体的には、進行演出の第１段階で、例えばゾーン演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止し（チャンス目１回）、進行演出が第２段階に進行する。さらに第２段階で、例えばＳＰリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄５１がチャンス目で擬似停止し（チャンス目２回）、進行演出が第３段階に進行する。第３段階に進行すると、ＲＵＳＨリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する（ＲＵＳＨリーチ演出が確定する）。そして、ＲＵＳＨリーチ演出が行われる。
【０３１０】
以上のように、第２実施形態では、段階的に進行可能な進行演出が行われる。具体的には、進行演出の各段階において、上記ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、ＲＵＳＨリーチ演出、ゾーン演出等のうち何れかの特定演出を示唆する示唆演出が行われる。進行演出のある段階が終了する際に所定の条件が成立（例えば、リーチ成立）すると、示唆された特定演出が行われるとともに進行演出は終了し、所定の条件が成立しなければ（例えばチャンス目）、ある段階から次の段階に進む。なお、進行演出は、段階が進むほど大当たりに対する期待度が高くなってもよいし、期待度と段階数とは無関係であってもよい。すなわち、進行演出は、段階的に進行する演出であるが、段階は期待度に応じた階層的なものでなくてもよい。
【０３１１】
［演出制御部１３０によるタイマ割込み処理］
次に、遊技制御部１００からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図３５〜図３８を参照して説明する。
【０３１２】
図３５は、演出制御部１３０において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下では、図３５〜図３８に示す各処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れによって実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図３５に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３１３】
演出制御部１３０は、まず、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００１）。ステップＳ１００１のコマンド受信処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。このステップＳ１００１のコマンド受信処理の詳細については、図３６を参照して後に詳述する。
【０３１４】
ステップＳ１００１の処理に続いて、演出制御部１３０は、操作受付処理を実行する（ステップＳ１００２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。
【０３１５】
ステップＳ１００２に続いて、演出制御部１３０は、ＲＡＭ１３３に設定された各コマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信するコマンド送信処理を行う（ステップＳ１００３）。例えば、ステップＳ１００１の処理で設定された変動演出を開始させるためのコマンドや演出ボタン２６が押下されたことを示すコマンドが、画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信される。これにより、画像音響制御部１４０によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部１５０によって可動役物の動作や各種ランプの点灯、演出ボタン２６の動作が行われる。以上で、図３５に示す処理は終了する。
【０３１６】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
以下、図３６を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図３６は、図３５のステップＳ１００１におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【０３１７】
まず、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、保留コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０２）。ステップＳ１３０２の保留コマンド処理の詳細については、後述する。
【０３１８】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０３１９】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ここでは、演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定し、当該変動演出の実行を開始する。変動開始コマンド処理の詳細については後述する。
【０３２０】
ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０３２１】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンド処理を実行する（ステップＳ１３０６）。これにより、液晶表示器５において装飾図柄５１が停止（本停止）され、変動演出が終了する。
【０３２２】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０３２３】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。オープニング処理では、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出が決定されて実行される。
【０３２４】
ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０３２５】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、エンディング処理を実行する（ステップＳ１３１０）。エンディング処理では、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出が決定されて実行される。
【０３２６】
ステップＳ１３１０の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、演出制御部１３０は、図３６に示す処理を終了する。
【０３２７】
（保留コマンド処理）
図３７は、ステップＳ１３０２の保留コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【０３２８】
演出制御部１３０は、まず、現在の保留数に１を加算する（ステップＳ１３２１）。演出制御部１３０は、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定のそれぞれの保留数をＲＡＭ１３３に記憶しており、保留コマンドの受信に応じて保留数を１だけ増加させる。
【０３２９】
次に、演出制御部１３０は、受信した保留コマンドを解析する（ステップＳ１３２２）。具体的には、演出制御部１３０は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、この保留コマンドに係る特別図柄の変動において大当たりとなるか否か、大当たり図柄、特別図柄の変動パターン等を判定する。
【０３３０】
ステップＳ１３２２に続いて、演出制御部１３０は、保留コマンドの解析結果に基づいて、事前判定演出処理を行う（ステップＳ１３２３）。具体的には、演出制御部１３０は、解析結果に基づいて、上記ゾーン演出を行うか否かや、保留画像を表示する際の表示態様等を決定する。例えば、保留コマンドに係る特別図柄の変動において大当たりとなる場合や、ハズレであっても特定の変動パターンである場合は、大当たりに対する期待度の高い保留画像の表示態様を決定する。また、保留コマンドに係る特別図柄の変動において大当たりとなる場合や、ハズレであっても特定の変動パターンである場合は、当該保留コマンドに係る特別図柄の変動を最終変動とするゾーン演出（複数の変動にわたる演出）を行うと決定する。
【０３３１】
ステップＳ１３２３に続いて、演出制御部１３０は、保留画像を液晶表示器５に表示させる（ステップＳ１３２４）。例えば、ステップＳ１３２３において、通常とは異なる表示態様が決定されている場合は、当該決定された表示態様で保留画像が表示される。以上で、演出制御部１３０は、図３７に示す処理を終了する。
【０３３２】
（変動開始コマンド処理）
図３８は、ステップＳ１３０４の変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【０３３３】
演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドを解析するコマンド解析処理を行う（ステップＳ１３３１）。具体的には、演出制御部１３０は、変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、今回の特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりである場合の大当たり図柄、特別図柄の変動パターン、現在の遊技状態等を判定する。
【０３３４】
次に、演出制御部１３０は、変動演出決定処理を行う（ステップＳ１３３２）。具体的には、演出制御部１３０は、大当たりか否かの情報、特別図柄の変動パターンに基づいて、上記進行演出を行うか否か、進行演出の各段階においてどのような示唆演出を行うか、特定演出を行うか否か等を決定する。
【０３３５】
例えば、図２７に示す変動パターンＰ４（ＳＰリーチ演出）が決定されている場合、演出制御部１３０は、進行演出（第１実施形態）の第１段階において、図１９に示す特定演出のうち何れに対応する示唆演出を実行するかを、乱数を用いた抽選によって決定する。この場合、実行が決定されている特定演出（ＳＰリーチ演出）よりも期待度が高いＳＰＳＰリーチ演出に対応する示唆演出が決定されてもよい。また、演出制御部１３０は、第２段階ではＳＰリーチ演出に対応する示唆演出を実行することを決定する。また、演出制御部１３０は、例えば、図３３に示す変動パターンＰ１５が決定されている場合も、同様に、進行演出（第２実施形態）の各段階において、どの特定演出に対応する示唆演出を実行するかを、乱数を用いた抽選によって決定する。
【０３３６】
なお、ある特定演出に対応する示唆演出が複数用意されており、これら複数の示唆演出のうちの何れか１つが抽選により決定されてもよい。また、特別図柄の変動パターンには、図１９や図３３に示した変動パターンの他に、他の演出を実行させるための変動パターンが用意されており、演出制御部１３０は、変動パターンに応じた変動演出を決定する。
【０３３７】
ステップＳ１３３２に続いて、演出制御部１３０は、決定した変動演出を開始する（ステップＳ１３３３）。これにより、装飾図柄５１が変動開始するとともに、上述した進行演出等が行われる。そして、演出制御部１３０は、保留数を減算し（ステップＳ１３３４）、図３８に示す処理を終了する。
【０３３８】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０３３９】
例えば、上記第１実施形態、および第２実施形態における進行演出は第３段階までを例に説明したが、進行演出の段階数は、４以上であってもよいし２以下であってもよい。この場合において、段階数が多いほど大当たりに対する期待度が高くてもよいし、段階数は期待度とは無関係であってもよい。
【０３４０】
また、上述の例では進行演出において、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、ＲＵＳＨリーチ演出、ゾーン演出等を示唆する演出を行う場合について説明したが、進行演出において示唆する演出はどのような演出でもよい。例えば、図１９に示す予告演出を示唆する演出が行われてもよい。
【０３４１】
なお、特定演出として、擬似連続演出（擬似連）があってもよい。そして、進行演出の各段階において擬似連を示唆する示唆演出が行われてもよい。ここで、「擬似連」とは、１回の特別図柄の変動において、装飾図柄を複数回擬似的に変動（再変動）させる演出である。擬似連の回数（再変動の回数）が多いほど、その特別図柄の変動において大当たりが報知される可能性が高くなる。
【０３４２】
また、進行演出によって、例えば、多数のキャラクタ（例えば味方キャラ）が画面上を横切る演出表示を行うことによって信頼度が相対的に高い（例えば信頼度６５％）ことを示唆する「群演出」を示唆してもよい。
【０３４３】
また、例えば、進行演出によって、本停止される装飾図柄５１の種類を示唆してもよい。例えば、第１段階の示唆演出として、左の装飾図柄５１として本停止される装飾図柄の種類を示唆し、当該示唆演出の結果として、示唆した種類の装飾図柄を擬似停止する報知演出を行ってから、擬似停止した装飾図柄を本停止する。
【０３４４】
また、他の任意の特定演出を示唆する示唆演出が、進行演出の各段階において行われてもよい。例えば、背景画像が変わることを示すことによりハズレを示唆する示唆演出が、進行演出の所定の段階（例えば第３段階）において行われてもよい。なお、ハズレを示唆する示唆演出直後には、ハズレを報知する報知演出が行われる場合と、ハズレと見せ掛けておいて他の特定演出（例えば、ＳＰリーチ演出、又は大当たりを報知する演出）が行われることを報知する報知演出が行われる場合とがあってもよい。このような場合、上記示唆演出の演出態様には、少なくとも以下の３つの演出態様がある。具体的には、例えば、ハズレを報知する報知演出が実行される可能性を示唆する演出態様がある（例えば、「・・・。」との文字を液晶表示器５の画面端に小さく表示する態様）。また、他の特定演出に発展する可能性を示唆する演出態様がある（例えば、上記他の特定演出がＳＰＳＰリーチ演出の場合、「ＳＰＳＰ？！」との文字を画面端に小さく表示する態様）。また、ハズレを報知する報知演出が実行される可能性を示唆した後に他の特定演出に発展する可能性を示唆する演出態様がある（例えば、上記他の特定演出がＳＰＳＰリーチ演出の場合、画面端に小さく「・・・。」との文字を１秒間表示した後、当該文字を「ＳＰＳＰ！」との文字に更新する態様）。
【０３４５】
また、ハズレを示唆する示唆演出は、例えば、演出モードが変わることを示唆する演出でもよい。例えば、背景画像の種類、装飾図柄５１の形態、スピーカ２４から出力される演出音の種類等が互いに異なる複数の演出モードを予め備え、現在の演出モードから他の演出モードへの移行を、進行演出によって示唆してもよい。例えば、演出モードは、期待度を示唆しない演出上のものである点で、上述したゾーン演出と異なる。
【０３４６】
例えば、進行演出の所定段階（例えば第１段階）において、現在の演出モードから他の演出モードへの移行を示唆する示唆演出を行う。当該示唆演出の結果として他の演出モードへの移行が報知された場合には、現在の演出モードから他の演出モードへ移行するとともに進行演出が終了する。他の演出モードへ移行する際には、ハズレが報知される。一方、他の演出モードへの移行を示唆する示唆演出の結果として他の演出モードへの移行が報知されなかった場合には、進行演出がさらに進行して上述した特定演出を示唆する示唆演出が行われてもよい。
【０３４７】
なお、大当たりを示唆する示唆演出が、進行演出の所定段階（例えば第３段階）において行われてもよい。例えば、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に、進行演出の示唆演出として、所定の大当たり（例えば大当たり図柄Ｘ３）を引き当てた可能性を示唆する特殊図柄を表示する。この特殊図柄が停止すると、演出モードが変わることを報知する報知演出（例えば大当たり遊技中の演出）が行われて、確変遊技状態に移行すると共に、示唆演出により示唆された演出モードに移行する。すなわち、上記示唆演出は、遊技状態が変わる可能性と、演出モードが変わる可能性とを示唆する演出として機能する。
【０３４８】
また、他の実施形態では、進行演出の所定段階（例えば第１段階）において、大当たり確定である（すなわち、大当たり図柄が必ず停止表示される）ことを報知する演出を示唆してもよい。大当たり確定であることを報知する演出には、例えば、全回転リーチ演出がある。全回転リーチ演出は、例えば、「１１１」の組み合わせが表示されたら、次は「２２２」の組み合わせが表示されるというように、同種の図柄が３つ揃った図柄揃いの態様で同期させたまま、ゆっくりスクロールするリーチ演出である。全回転リーチ演出は大当たりの場合にしか実行されないリーチ演出であり、ハズレの場合には実行されないリーチ演出である（信頼度１００％）。例えば、特別図柄の変動時間が相対的に長い大当たり用変動パターンに対応して全回転リーチ演出が実行される。
【０３４９】
また、他の実施形態では、ストーリー又は登場するキャラクタが異なる全回転リーチ演出が予め複数用意されており、実行される全回転リーチ演出の種類を進行演出の各段階において示唆してもよい。例えば、第１段階において全回転リーチ演出Ａを示唆し、当該示唆演出の結果、全回転リーチ演出Ａを行うことを報知する報知演出が行われると全回転リーチ演出Ａが実行される。一方、報知演出が行われなかった場合は、第２段階において全回転リーチ演出Ａとは異なる全回転リーチ演出Ｂを示唆し、当該示唆演出の結果、全回転リーチ演出Ｂを行うことを報知する報知演出が行われると全回転リーチ演出Ｂが実行される。なお、各段階において報知演出を行うか否か（すなわち何れの全回転リーチ演出を行うか）は、遊技者が任意に決定できてもよいし、例えば演出制御部１３０のＣＰＵ１３１によって装飾図柄５１の変動表示が開始される際に予め定められてもよい。
【０３５０】
なお、特定演出は、進行演出を経由せずに実行される場合があってもよい。また、進行演出とは異なる予告演出を契機として特定演出が実行される場合があってもよい。例えば、可動役物７を動作させる演出、所定の演出画像（例えば、味方キャラを表す演出画像）の表示、又は、擬似連を契機に特定演出が実行される場合があってもよい。
【０３５１】
また、進行演出の演出態様は上述したものに限らず、どのような演出態様でもよい。例えば、所定の特定演出（例えば予告演出Ｂ）を、他の特定演出（例えばＳＰＳＰリーチ演出）の実行を示唆する進行演出としてもよい。例えば、進行演出として予告演出Ｂを行う。そして、予告演出Ｂ終了直後に、予告演出Ｂにおいて最終的な発展先となったステップに登場したキャラクタが活躍するＳＰＳＰリーチ演出が行われてもよい。
【０３５２】
また、他の実施形態では、例えば、進行演出における所定段階（例えば第１段階）又は全ての段階の示唆演出として、特定演出の演出内容を示唆しない演出であって、かつ特定演出の期待度を示唆する演出を行ってもよい。具体的には、例えば、進行演出の第１段階において、図２３（Ｂ）〜（Ｄ）の画像５４１に代えて「低」、「中」、又は「高」といった期待度を示唆する文言のみを表示した期待度画像を表示する示唆演出を行う。当該示唆演出の結果として、期待度画像が全画面に表示されると、期待度画像によって示唆された期待度を有するリーチ演出（例えば「高」の場合はＳＰＳＰリーチ演出）が行われる。この場合、期待度画像によって示唆された期待度を有するリーチ演出が複数あると、期待度画像によって期待度の高低は示唆されるものの、実行される演出の内容は示唆されない。
【０３５３】
また、他の実施形態では、進行演出における示唆演出中に、演出ボタン２６に対して遊技者が特定の操作（例えば、所定回数（例えば５回）の連打）を行ったことを実行条件として次の段階に演出が進行する可能性があってもよい。
【０３５４】
この演出ボタン２６に対して遊技者が特定の操作を行ったことを実行条件として次の段階に演出が進行する場合について以下に説明する。例えば、進行演出が第２段階まで発展可能であることと、第２段階において示唆される第２特定演出が実行されることとが予め決定されているものとする。例えば、進行演出中には、演出ボタン２６の操作が有効な予め定められた有効期間（例えば３秒）が設定されている。
【０３５５】
有効期間中には、ボタン演出として、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すために、例えば、演出ボタン２６を模した「ボタン画像」と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像とを表示する。これと共に、演出ボタン２６に内蔵された発光素子であるボタンランプ（不図示）を白色に発光させる。なお、操作を促すために、「連打！」といった操作指示の文字を有効期間中に表示してもよい。
【０３５６】
例えば、進行演出の第１段階において第１示唆演出が行われているときに特定の操作が有効期間中に行われたときは、当該操作に応じて、第２段階における第２示唆演出が開始される。これに伴い、ボタンランプを、より信頼度が高い所定色（例えば赤色）に発光させる。
【０３５７】
これに対して、例えば、第１段階において第１示唆演出が行われているときに特定の操作が有効期間中に行われないときは、進行演出が第２段階に発展せずに予め定められた有効期間の終了タイミング（例えば第２特定演出の実行開始タイミング直前）まで第１示唆演出が継続される。そして、上記終了タイミングに応じて、第２特定演出の実行を報知する報知演出が行われると、進行演出が終了すると共に第２特定演出が開始される。
【０３５８】
なお、例えば、進行演出が次の段階に発展せずに終了することが予め決定されている場合、現段階の示唆演出における有効期間中に特定の操作が行われても、当該特定の操作に応じて進行演出が第２段階に発展しない。例えば、進行演出が第１段階で終了することと、第１段階において示唆される第１特定演出が実行されることとが予め決定されている場合について以下に説明する。例えば、第１段階において第１示唆演出が行われているときに特定の操作が有効期間中に行われても、当該操作に応じて第２段階に発展せず、予め定められた有効期間の終了タイミングまで第１示唆演出が継続される。そして、上記終了タイミングに応じて第１特定演出の実行を報知する報知演出が行われると、進行演出が終了すると共に第１特定演出が開始される。
【０３５９】
なお、例えば、進行演出が第１段階で終了することと、第１段階において示唆される第１特定演出が実行されないこととが予め決定されている場合、上記終了タイミングに応じて第１特定演出の実行を報知する報知演出が行われずに進行演出が終了する。
【０３６０】
なお、上記特定の操作が所定回数（例えば５回）の連打である場合、演出ボタン２６が操作される毎に、当該操作に応じて、第１示唆演出として表示される示唆画像（画像５４１〜５４４：図２３〜図２６）が変化してもよい。例えば、操作回数に応じた個数の他の画像（例えば、爆発を表すエフェクト画像）を示唆画像の手前側に重畳して表示することにより、操作されるほど示唆画像が視認し難くなってもよい。また、相対的に小さな示唆画像を操作回数に応じて拡大することにより、操作されるほど示唆画像が視認し易くなってもよい。
【０３６１】
また、特定演出の種類は上述したものに限らない。例えば、特定演出は、画像を用いた演出に限らず、可動役物を動作させる演出であってもよい。例えば、可動役物として、上方に突出可能な演出ボタン２６を用いて特定演出を行ってもよい。この場合、特定演出を示唆する示唆演出として、演出ボタン２６が上方に突出することを示唆するように、演出ボタン２６を上下方向に往復運動させてもよい（例えば、最大突出位置よりも下方の位置と、初期位置とで往復運動させる）。
または、演出ボタン２６が上方に突出する特定演出を示唆する示唆演出として、演出ボタン２６を模した複数のボタン画像を予め定められた順番で表示させてもよい。一例として、初期位置の演出ボタン２６を模したボタン画像、初期位置と最大突出位置との中間の位置に制御された演出ボタン２６を模したボタン画像、最大突出位置よりわずかに下方の位置に制御された演出ボタン２６を模したボタン画像の順番で表示させる。なお、初期位置の演出ボタン２６を模したボタン画像の表示中には、演出ボタン２６が初期位置に制御されるといったように、ボタン画像が表す状態と同じになるよう演出ボタン２６を制御するための駆動機構が制御されてもよい。
そして、特定演出においては、演出ボタン２６を最大突出位置まで突出させてもよい。例えば、演出ボタン２６を最大突出位置まで突出させるのに伴ってボタン演出が行われてもよい。このボタン演出は、期待度が相対的に高い（例えば信頼度８０％）演出でもよいし、大当たり確定であることを報知する演出でもよい。例えば、大当たり確定であることを報知するボタン演出では、虹色のエフェクト画像を伴ったボタン画像（及びゲージ画像）を表示したり、演出ボタン２６が虹色に見えるようにボタンランプ等を発光させたりする。
【０３６２】
また、演出ボタン２６に限らず、他の演出用の可動役物を用いて特定演出を行う場合、示唆演出として可動役物が所定位置まで動作することを示唆するように可動役物を往復運動させ、特定演出において可動役物を所定位置まで動作させるようにしてもよい。
【０３６３】
また、上記進行演出は、所定の演出を契機に開始される場合と、所定の演出を契機とせずに（特別図柄の変動開始時等）開始される場合とがあってもよい。ここで、所定演出は、例えば、大当たりに対する期待度を示唆する予告演出である。
【０３６４】
また、進行演出の開始時には、当該進行演出が開始することを示す表示（「進行演出突入」等）が行われてもよい。
【０３６５】
また、遊技機には、上記進行演出や特定演出、装飾図柄を用いた演出が行われる液晶表示器５とは別に、第２表示装置（サブ液晶表示装置）が設けられてもよい。第２表示装置としては、液晶表示装置に限らずＥＬ表示装置など任意の表示装置が採用される。この場合において、上記進行演出中に、第２表示装置においても特定演出を示唆する演出が行われてもよい。例えば、第２実施形態の進行演出では、特定演出を示唆する楽曲が再生されるが、当該楽曲の再生に伴って、第２表示装置において当該楽曲のタイトルが表示されてもよい。このタイトル表示には、複数の表示態様（文字の色や形状、装飾等）があり、表示態様によって、特定演出への発展し易さが異なってもよい。また、第１実施形態の進行演出が行われる場合も、進行演出の実行中に第２表示装置において演出が行われてもよい。例えば、液晶表示器５において、示唆演出として特定演出に対応する画像が表示されるとともに、第２表示装置において、当該特定演出を示唆する画像が表示される。この第２表示装置において表示される画像の種類によって、液晶表示器５に表示された画像が全画面表示になる（つまり、特定演出に発展する）確率が異なってもよい。
【０３６６】
また、上記進行演出の段階が進行するほど特定演出に発展し易くてもよい。例えば、第１実施形態の進行演出では、段階が進むほど特定演出に対応する画像が全画面に表示されやすくてもよい。この場合、最終段階まで進むと必ず示唆演出で表示された画像が全画面に表示されて特定演出に発展してもよいし、最終段階まで進むと比較的高い確率で特定演出に発展する一方で特定演出に発展しないことがあってもよい。
【０３６７】
また、上記進行演出において、特定演出に発展するか否かの演出が行われる際に、演出ボタン２６の操作（押下）が有効な予め定められた有効期間（例えば３秒）中に演出ボタン２６を遊技者に操作（押下）させるボタン演出が行われてもよい。例えば、ボタン演出が行われた方が、ボタン演出が行われないときよりも期待度が高いことを示唆してもよい。すなわち、ボタン演出を、進行演出の信頼度がアップするようなチャンスアップとして用いてもよい。
【０３６８】
具体的には、第１実施形態の進行演出において、特定演出を示唆する画像が全画面に表示される直前に、演出ボタン２６を遊技者に押下させるボタン演出を行う。そして、演出ボタン２６が押下されたことに応じて特定演出を示唆する画像が全画面に表示される。なお、特定演出に発展しない場合は、演出ボタン２６が押下されたことに応じて、特定演出を示唆する画像は全画面に表示されずに、次の段階に進む（もしくは、ハズレとなる）。また、第２実施形態の進行演出では、リーチが成立する直前において演出ボタン２６を押下させ、演出ボタン２６が押下されたことに応じて、リーチが成立してもよい。
【０３６９】
また、図１９に示す各特定演出には複数のバリエーションがあり、各バリエーションを示唆する演出が進行演出において行われてもよい。
【０３７０】
例えば、進行演出の他のバリエーションとして、大当たり遊技後に移行する遊技状態の有利さを示唆する複数のＲＵＳＨリーチ演出が予め用意されており、ＲＵＳＨリーチ演出の種類を進行演出よって示唆する場合について説明する。例えば、ＲＵＳＨリーチ演出としてＲＵＳＨ１が行われると、大当たりである場合は確変遊技状態に移行する大当たり（例えば大当たり図柄Ｙ１）であることが示唆される。また、ＲＵＳＨリーチ演出としてＲＵＳＨ２が行われると、大当たりである場合は時短遊技状態に移行する大当たり（例えば大当たり図柄Ｙ３）である可能性が高いことが示唆される。例えば、ＲＵＳＨ１は、味方キャラが敵キャラを先制攻撃し、ＲＵＳＨ２は、味方キャラが敵キャラから先制攻撃を受ける。ＲＵＳＨ１は、味方キャラが敵キャラに先制攻撃を加えるので、ＲＵＳＨ２よりも味方キャラにとってバトルが優勢となる。
【０３７１】
進行演出では、例えば、先制攻撃を行うキャラクタが味方キャラであるか否かを示唆することにより、ＲＵＳＨ１とＲＵＳＨ２とのうち何れのＲＵＳＨリーチ演出が行われるかを示唆する。例えば、進行演出の第１段階において味方キャラが敵キャラに先制攻撃を行うことを示唆する示唆演出を行うことにより、ＲＵＳＨ１が行われるか否かを示唆する。当該示唆演出の結果、味方キャラが先制攻撃を行うことを報知する報知演出が行われるとＲＵＳＨ１が実行される。一方、報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第２段階に進行する。そして、第２段階においては、味方キャラが敵キャラに先制攻撃を受けることを示唆する示唆演出を行うことにより、ＲＵＳＨ２が行われるか否かを示唆する。当該示唆演出の結果、味方キャラが先制攻撃を受けることを報知する報知演出が行われるとＲＵＳＨ２が実行される。
【０３７２】
味方キャラにとって優勢なバトルが開始されるか否かを進行演出によって遊技者に認識させることにより、ＲＵＳＨリーチ演出に対して遊技者により注目させることが可能である。
【０３７３】
また、進行演出によって大当たり遊技中に行われる演出を示唆してもよい。例えば、大当たり図柄Ｙ１が停止されたときにしか行われない１６Ｒ確変演出が、大当たり遊技中に実行される場合について説明する。ＲＵＳＨリーチ演出としてＲＵＳＨ１が行われた結果、大当たりが報知されると、大当たり図柄Ｙ１が必ず停止される。この場合、進行演出における示唆演出として、ＲＵＳＨ１が行われることにより、１６Ｒ確変演出が行われる可能性が示唆される。１６Ｒ確変演出が行われることを報知する報知演出（例えば図柄揃いでの大当たり報知）が行われると、その直後に１６Ｒ確変演出が行われることになる。
【０３７４】
また、第１実施形態では、進行演出のある段階の途中から、特定演出を示唆する示唆演出が行われ、当該示唆演出の結果として報知演出が行われると、特定演出が実行され、報知演出が行われなければ、次の段階に進行させた。他の実施形態では、進行演出のある段階の最初から示唆演出が行われてもよい。そして、示唆演出の結果として特定演出の実行を報知する報知演出が行われると、特定演出が行われる。
【０３７５】
また、第２実施形態では、進行演出のある段階の最初から、特定演出を示唆する示唆演出が行われ、当該ある段階が終了する際にリーチが成立すると、特定演出が実行され、リーチが成立しなければ、次の段階に進行させた。他の実施形態では、進行演出のある段階の途中から示唆演出が行われてもよい。また、進行演出のある段階で示唆演出が行われ、当該ある段階が終了する際に所定の条件が成立（例えば、リーチが成立していることや、演出が第１の態様であること）している場合は、特定演出が行われ、所定の条件が成立していなければ（別の条件が成立していることや、演出が第２の態様であること）次の段階に進行させてもよい。
【０３７６】
また、第２実施形態において進行演出のある段階の終了時に、特定演出が行われるか否かが明確に報知されなくてもよい。例えば、ある段階で示唆演出が行われ、当該示唆された特定演出が実行されると進行演出は終了し、当該示唆された特定演出が実行されなければ次の段階に進んでもよい。
【０３７７】
また、上記進行演出は、１回の特別図柄の変動中のみならず、複数回の特別図柄の変動にわたって行われてもよい。
【０３７８】
また、上記実施形態では、事前判定の結果に基づく演出として１又は複数の特別図柄の変動にわたるゾーン演出が行われた。他の実施形態では、事前判定の結果に基づく演出として、例えば、保留表示（保留画像）の表示態様を変化させる演出が行われてもよいし、演出用の可動役物を動作させてもよい。例えば、事前判定の結果に基づく特定演出として、保留表示の表示態様が変化する場合、上記進行演出において保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出が行われた後、特定演出として保留表示の表示態様が変化してもよい。
【０３７９】
また、他の実施形態では、例えば、装飾図柄５１と、通常の変動表示中には用いられない装飾図柄である特殊図柄とが進行演出における示唆演出に用いられてもよい。例えば、「４」と「８」との組み合わせで左右の装飾図柄５１が擬似停止しているときに、進行演出が開始される。例えば、進行演出の第１段階における示唆演出として、中央の装飾図柄５１として左右の装飾図柄５１と共に停止すればチャンス目の停止となることを示唆する「２」の装飾図柄を徐々に拡大表示する演出を行う。「２」の装飾図柄が画面に張り付く報知演出が行われると、チャンス目が停止することになる。上記報知演出が行われずに進行演出が第２段階に発展すると、示唆演出として、ゾーン演出の実行を示唆する特殊図柄を徐々に拡大表示する演出を行う。この特殊図柄が画面に張り付く報知演出が行われると、ゾーン演出が実行されることになる。
【０３８０】
次に、図３９及び図４０を参照しつつ、進行演出の他のバリエーションとして、複数の特定演出を一度に示唆する進行演出について説明する。ここで、図３９及び図４０は、他の実施形態における進行演出の流れ及び演出態様について説明するための説明図である。なお、以下の説明では、上記実施形態と共通する構成や処理については同じ符号や番号を付して説明を省略し、主に上記実施形態と異なる点について説明する。
【０３８１】
［図３９に例示する進行演出の変形例］
まず、図３９を参照しつつ、ＳＰリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第２段階においてＳＰリーチ演出の実行が報知される場合の進行演出の変形例について説明する。
【０３８２】
図３９に示すように、特別図柄の変動開始後（図３９（Ａ））、進行演出の第１段階の演出が行われ、ＳＰＳＰリーチ演出を示唆する画像５４１が相対的に小さな大きさで現れる（図３９（Ｂ））。すると、徐々に画像５４１が拡大するような表示が行われる。その際、ＳＰリーチ演出を示唆する画像５４２が、拡大前の画像５４１と同じ大きさで現れ始める（図３９（Ｃ））。例えば、画像５４２は、画像５４１が現れた位置と同じ（又はほぼ同じ）位置である画面右上隅から現れてもよいし、画像５４１が現れた位置と異なる位置（例えば画面右下隅）から現れてもよい。
【０３８３】
図３９（Ｃ）に例示するように、画像５４１と画像５４２とが同時に表示されている状態で、画像５４１が拡大して全画面に表示されるか否かを煽る演出（ＳＰＳＰリーチ演出に発展するか否かを煽る演出）が行われる。そして、当該演出の結果として、画像５４１が全画面に表示されずに画面をすり抜けるような表示が行われると、当該画像５４１に対応するＳＰＳＰリーチ演出に発展せず、進行演出は第２段階に進む（図３９（Ｄ））。
【０３８４】
なお、第２段階の示唆演出に係る画像５４２は、第２段階に進むまで一部のみ視認可能な状態で表示されてもよいし、全体を視認可能な状態で表示されてもよい。例えば、画像５４２は、第２段階に進むまで第１段階の示唆演出に係る画像５４１の後ろ側に一部が重畳した状態で表示されてもよい。
【０３８５】
進行演出が第２段階に進むと、徐々に画像５４２が拡大するような表示が行われる。続いて、画像５４２が拡大して全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる（図３９（Ｅ））。そして、当該演出の結果として、画像５４２が拡大して全画面に表示され、ＳＰリーチ演出が実行されることが報知される（図３９（Ｆ））。その後、ＳＰリーチ演出が開始され、ＳＰリーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される（図３９（Ｇ））。
【０３８６】
なお、画像５４２が拡大して全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われている間、他の特定演出（例えば、ＳＰリーチ演出よりも期待度が高い又は低い特定演出）を示唆する他の画像が、図３９（Ｃ）の画像５４２と同じ大きさで現れてもよい。
【０３８７】
［図４０に例示する進行演出の変形例］
次に、図４０を参照しつつ、ＳＰリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第３段階においてＳＰリーチ演出の実行が報知される場合の進行演出の変形例について説明する。
【０３８８】
図４０に示すように、特別図柄の変動開始後（図４０（Ａ））、進行演出が開始される。進行演出の第１段階の示唆演出では、ゾーン演出Ｂを示唆する画像５４３と、ＳＰＳＰリーチ演出を示唆する画像５４１と、ＳＰリーチ演出を示唆する画像５４２とが相対的に小さな大きさで現れる（図４０（Ｂ））。
【０３８９】
図４０に示す例では、進行演出に係る画像５４１〜画像５４３は、それぞれの画像に係る特定演出の大当たりに対する期待度が高い順で現れる。この順番は、各画像に係る特定演出の実行が進行演出によって示唆される順番と共通する。具体的には、第１段階の示唆演出に係る画像５４３、第２段階の示唆演出に係る画像５４１、第３段階の示唆演出に係る画像５４２の順で現れる。
【０３９０】
そして、徐々に画像５４３が拡大するような表示が開始される（図４０（Ｃ））。これにより、第１段階の示唆演出として、ゾーン演出Ｂに発展するか否かを煽る演出が開始される。その際、例えば、第１段階の示唆演出に係る画像以外（画像５４１及び画像５４２）は、表示位置および大きさが変化しない。これにより、遊技者は、進行演出に係る複数の画像が同時に表示されていても、何れの画像に係る特定演出の実行の有無が第１段階の示唆演出によって示唆されているかを容易に認識することが可能である。
【０３９１】
第１段階の示唆演出としてのゾーン演出Ｂに発展するか否かを煽る演出の結果として、画像５４３が全画面に表示されずに画面をすり抜けるような表示が行われる。これにより、当該画像５４３に対応するゾーン演出Ｂに発展せず、進行演出は第２段階に進む（図４０（Ｄ））。
【０３９２】
進行演出が第２段階に進むと、徐々に画像５４１が拡大するような表示が行われる（図４０（Ｄ））。続いて、画像５４１が拡大して全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる（図４０（Ｅ））。そして、当該演出の結果として、画像５４１が全画面に表示されずに画面をすり抜けるような表示が行われる。これにより、当該画像５４１に対応するＳＰＳＰリーチ演出に発展せず、進行演出は第３段階に進む（図４０（Ｆ））。
【０３９３】
進行演出が第３段階に進むと、徐々に画像５４２が拡大するような表示が行われる（図４０（Ｆ））。続いて、画像５４２が拡大して全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる。そして、当該演出の結果として、画像５４２が拡大して全画面に表示され、ＳＰリーチ演出が実行されることが報知される（図４０（Ｇ））。その後、ＳＰリーチ演出が開始され、ＳＰリーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される（図４０（Ｈ））。
【０３９４】
なお、進行演出が開始される際、示唆演出に係る複数の画像５４１〜画像５４３は、同じ大きさで表示されてもよいし、異なる大きさで表示されてもよい。例えば、それぞれの画像に係る特定演出の大当たりに対する期待度が高い順に大きく表示されてもよいし、小さく表示されてもよい。
【０３９５】
また、進行演出に係る複数の画像が表示される順番は、例えば、それぞれの画像に係る特定演出の大当たりに対する期待度が低い順でもよい。また、表示される順番と特定演出の期待度とは直接関係しなくてもよく、全ての画像が同時に表示されてもよい。また、表示される順番と、進行演出によって実行が示唆される特定演出の順番とは逆でもよいし、直接関係しなくてもよい。
【０３９６】
また、画像５４１は第２段階に進むまで、画像５４２は第３段階に進むまで、それぞれ一部のみ視認可能な状態で表示されてもよいし、全体を視認可能な状態で表示されてもよい。例えば、画像５４１は、第２段階に進むまで画像５４３の後ろ側に一部が重畳した状態で表示されてもよい。また、画像５４２は、第３段階に進むまで画像５４１の後ろ側に一部が重畳した状態で表示されてもよい。
【０３９７】
また、複数の特定演出を一度に示唆する進行演出によって同じ特定演出を一度に複数示唆してもよく、同時に示唆される数が多いほど、当該示唆に係る特定演出の実行される可能性が高くてもよい。例えば、図４０に例示するような第３段階まで発展する進行演出において、第１段階および第２段階でＳＰＳＰリーチ演出の実行を示唆する場合、図４０（Ｂ）において、画像５４３に代えて画像５４１が表示されることになる。そして、図４０（Ｃ）に例示する第１段階の示唆演出として、ＳＰＳＰリーチ演出を実行するか否かを煽る演出が行われることになる。
【０３９８】
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、所定の確率（７０％）で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行させ、次の大当たりまで確変遊技状態が継続する遊技機を想定したが、本発明は他の任意の遊技機に適用可能である。例えば、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、１００％の確率で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態において事実上有限の所定回数（例えば、１００回）だけ特別図柄が変動すると通常遊技状態に戻る遊技機において、上述のような演出が行われてもよい。
【０３９９】
また、他の実施形態では、１種２種混合タイプのパチンコ遊技機において上述した演出が行われてもよい。このような遊技機では、第１特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行して第２始動口が開放しやすくなり、第２始動口に遊技球が入賞すると特定入賞領域が開放する。特定入賞領域にはＶ領域が設けられ、当該Ｖ領域に遊技球が入賞すると、大当たりとなる。このタイプの遊技機では、遊技状態が時短遊技状態になると、遊技球がＶ領域を通過し易くなり、大当たりが発生しやすくなる。このような遊技機において、上記ＲＵＳＨリーチ演出は、時短遊技状態に移行する大当たりを示唆する演出であり、ＲＵＳＨリーチ演出の結果、大当たりが報知されると、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行する。
【０４００】
また、他の実施形態では、第１特別図柄判定において大当たりと判定された場合に、大当たり遊技中に大入賞口内に設けられたＶ領域を遊技球が通過すると、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行する遊技機において、上述した演出が行われてもよい。具体的には、第１特別図柄判定において特定の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中にＶ領域が長開放（例えば、最大で２９．５秒開放）し、特定の大当たり以外の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中にＶ領域が短開放（例えば、０．０１秒開放）する。このような遊技機において、上記ＲＵＳＨリーチ演出は、Ｖ領域が長開放する大当たりを示唆する演出である。
【０４０１】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０４０２】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０４０３】
なお、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。
【０４０４】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
【０４０５】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、
取得条件の成立に応じて取得した取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を実行する遊技機であって、
前記取得情報に基づいた演出を実行する演出実行手段（例えば制御部１３０、１４０、１５０：図４）を備え、
前記演出実行手段は、
第１演出（例えば進行演出）と、当該第１演出の後に実行可能な第２演出および第３演出（例えば、第１特定演出と第２特定演出）とを実行可能であり、
前記第１演出は、当該第１演出の後に実行される演出（例えば特定演出）を示唆する演出であって、前記第２演出が実行される可能性を示唆する第１の演出態様（例えば、第１特定演出が実行される可能性を示唆する第１示唆演出を行う段階にて終了する進行演出の演出態様）と、前記第３演出が実行される可能性を示唆する第２の演出態様（例えば、第２特定演出が実行される可能性を示唆する第２示唆演出を行う段階にて終了する進行演出の演出態様）と、前記第２演出が実行される可能性を示唆した後に前記第３演出が実行される可能性を示唆する第３の演出態様（例えば、第１示唆演出を行う段階から第２示唆演出を行う次の段階に進行し、当該段階にて終了する進行演出の演出態様）とを含む複数の演出態様を有する。
【０４０６】
この構成によれば、第１演出によって第２演出および第３演出が実行される可能性を段階的に示唆されるので、可能性が示唆されるのに応じて断続的に遊技者の期待感を高めることが可能である。また、遊技者は、第１演出の進行具合によって、第２演出および第３演出が開始されるタイミングをある程度予測することが可能であり、遊技者に対して予測の楽しみを与えることが可能である。
【０４０７】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、特別遊技が行われる期待度が通常より高い第１特定演出（ＳＰリーチ演出）、および、当該第１特定演出よりも前記期待度が高い第２特定演出（ＳＰＳＰリーチ演出）、を含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段（Ｓ１３３２）と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において前記特定演出を示唆する示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させる一方で、前記進行演出のある段階において前記示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させずに前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第１特定演出を示唆する第１示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第２特定演出を示唆する第２示唆演出を行うことが可能である（図２０、図３１）。
【０４０８】
この遊技機によれば、期待度が比較的低い第１特定演出の実行が決定されている場合でも、進行演出によって第１示唆演出および第２示唆演出の双方を行うことができ、第２特定演出の実行への期待を遊技者に持たせることができる。
【０４０９】
また、他の構成では、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第２特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第２示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第１示唆演出を行うことが可能であってもよい。
【０４１０】
この構成によれば、第２特定演出を実行すると決定された場合でも、第１示唆演出および第２示唆演出の双方を行うことができる。
【０４１１】
また、他の構成では、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、特別遊技が行われないことを報知する第２報知演出を実行する第２報知演出実行手段をさらに備え、前記進行演出実行手段は、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、前記第２報知演出が行われる前に、前記進行演出のある段階において前記第１示唆演出を行うとともに、前記進行演出の別の段階において前記第２示唆演出を行うことが可能であってもよい。
【０４１２】
この構成によれば、特別遊技を行わないと判定された場合において、当該特別遊技が行われないことを示す第２報知演出の前に、第１示唆演出および第２示唆演出の双方を行うことができ、特別遊技を行わないと判定された場合でも、第１特定演出および第２特定演出の実行を遊技者に期待させることができる。
【０４１３】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合に、第１特別遊技（大当たり図柄Ｘ５）と当該第１特別遊技よりも遊技者に有利な第２特別遊技（大当たり図柄Ｘ１，Ｘ２）とを含む複数の特別遊技のうち何れの特別遊技を行うかを選択する特別遊技選択手段（Ｓ４３２）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技選択手段によって第１特別遊技および第２特別遊技のうち何れが選択された場合でも実行される第１特定演出（ＳＰリーチ演出）と、前記第２特別遊技が選択された場合に実行される第２特定演出（ＲＵＳＨリーチ演出）とを含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段（Ｓ１３３２）と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において前記特定演出を示唆する示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させる一方で、前記進行演出のある段階において前記示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させずに前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第１特定演出を示唆する第１示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第２特定演出を示唆する第２示唆演出を行うことが可能であり、前記特定演出決定手段によって前記第２特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第２示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第１示唆演出を行うことが可能である（図２１）。
【０４１４】
この遊技機によれば、第１特定演出および第２特定演出の何れかの実行が決定されている場合でも、進行演出によって第１示唆演出および第２示唆演出の双方を行うことができ、第１特定演出および第２特定演出の何れの演出が行われるかについて遊技者の関心を高めることができる。ここで、第２特定演出は、第２特別遊技が行われる場合に実行されやすい演出であり、第２特別遊技を示唆する演出である。また、第１特定演出は、第１特別遊技および第２特別遊技の何れが行われる場合でも実行される演出であり、何れか一方の特別遊技を示唆するものではない。
【０４１５】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段（Ｓ２０４）と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、図柄表示手段（４１）に図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記図柄制御手段によって前記図柄が変動されている間に前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を記憶する保留記憶手段（Ｓ２０４）と、前記始動条件が成立する前に、前記保留記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定（以下、事前判定という）を行う事前判定手段（Ｓ２０５）と、前記判定手段、又は、前記事前判定手段による判定の結果に基づいて、前記判定手段による判定結果に基づく第１特定演出（ＳＰリーチ演出）、および、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づく第２特定演出（ゾーン演出）、を含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段（Ｓ１３３２）と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において前記特定演出を示唆する示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させる一方で、前記進行演出のある段階において前記示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させずに前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第１特定演出を示唆する第１示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第２特定演出を示唆する第２示唆演出を行うことが可能であり、前記特定演出決定手段によって前記第２特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第２示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第１示唆演出を行うことが可能である（図２２）。
【０４１６】
この遊技機によれば、判定手段の判定結果に基づく第１特定演出、および事前判定の結果に基づく第２特定演出の何れかの実行が決定されている場合でも、進行演出によって第１示唆演出および第２示唆演出の双方を行うことができ、第１特定演出および第２特定演出の何れの演出が行われるかについて遊技者の関心を高めることができる。
【０４１７】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、特別遊技が行われる期待度が通常より高い第１特定演出（ＳＰリーチ演出）、および、当該第１特定演出よりも前記期待度が高い第２特定演出（ＳＰＳＰリーチ演出）、を含む複数の特定演出のうちの何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段（Ｓ１３３２）と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において、前記特定演出を示唆する示唆演出を行い、当該示唆演出の結果として前記特定演出決定手段によって決定された特定演出が行われることを報知する報知演出を行う一方で、前記進行演出のある段階において、前記示唆演出の結果として前記報知演出を行わなかった場合は前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記報知演出が行われた後、当該報知演出によって報知された特定演出を実行し、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第１特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第１特定演出を示唆する第１示唆演出（５４２）を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第２特定演出を示唆する第２示唆演出（５４１）を行うことが可能である（図２０、図２３）。
【０４１８】
この遊技機によれば、期待度が比較的低い第１特定演出の実行が決定されている場合でも、進行演出によって第１示唆演出および第２示唆演出の双方を行うことができ、第２特定演出の実行への期待を遊技者に持たせることができる。
【０４１９】
また、他の構成では、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第２特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第２特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第２示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第１示唆演出を行うことが可能であってもよい。
【０４２０】
この構成によれば、第２特定演出を実行すると決定された場合でも、第１示唆演出および第２示唆演出の双方を行うことができる。
【０４２１】
また、他の構成では、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、特別遊技が行われないことを報知する第２報知演出を実行する第２報知演出実行手段をさらに備え、前記進行演出実行手段は、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、前記第２報知演出が行われる前に、前記進行演出のある段階において前記第１示唆演出を行うとともに、前記進行演出の別の段階において前記第２示唆演出を行うことが可能であってもよい。
【０４２２】
この構成によれば、特別遊技を行わないと判定された場合において、当該特別遊技が行われないことを示す第２報知演出の前に、第１示唆演出および第２示唆演出の双方を行うことができ、特別遊技を行わないと判定された場合でも、第１特定演出および第２特定演出の実行を遊技者に期待させることができる。
【０４２３】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合に、第１特別遊技（大当たり図柄Ｘ５）と当該第１特別遊技よりも遊技者に有利な第２特別遊技（大当たり図柄Ｘ１）とを含む複数の特別遊技のうち何れかの特別遊技を選択する特別遊技選択手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技選択手段によって第１特別遊技および第２特別遊技のうち何れが選択された場合でも実行される第１特定演出（ＳＰリーチ演出）と、前記第２特別遊技が選択された場合に実行される第２特定演出（ＲＵＳＨリーチ演出）と、を含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段（Ｓ１３３２）と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において、前記特定演出を示唆する示唆演出を行い、当該示唆演出の結果として前記特定演出決定手段によって決定された特定演出が行われることを報知する報知演出を行う一方で、前記進行演出のある段階において、前記示唆演出の結果として前記報知演出を行わなかった場合は前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記報知演出が行われた後、当該報知演出によって報知された特定演出を実行し、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第１特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第１特定演出を示唆する第１示唆演出（５４２）を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第２特定演出を示唆する第２示唆演出（５４４）を行うことが可能であり、前記特定演出決定手段によって前記第２特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第２特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第２示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第１示唆演出を行うことが可能である（図２１、図２４〜図２５）。
【０４２４】
この遊技機によれば、第１特定演出および第２特定演出の何れかの実行が決定されている場合でも、進行演出によって第１示唆演出および第２示唆演出の双方を行うことができ、第１特定演出および第２特定演出の何れの演出が行われるかについて遊技者の関心を高めることができる。
【０４２５】
本発明の一実施形態に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段（Ｓ２０４）と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段（Ｓ４０７）と、図柄表示手段に図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段（４１）と、前記図柄制御手段によって前記図柄が変動されている間に前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を記憶する保留記憶手段（Ｓ２０４）と、前記始動条件が成立する前に、前記保留記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定（以下、事前判定という）を行う事前判定手段（Ｓ２０５）と、前記判定手段、又は、前記事前判定手段による判定の結果に基づいて、前記判定手段による判定結果に基づく第１特定演出（ＳＰリーチ演出）、および、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づく第２特定演出（ゾーン演出）、を含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において、前記特定演出を示唆する示唆演出を行い、当該示唆演出の結果として前記特定演出決定手段によって決定された特定演出が行われることを報知する報知演出を行う一方で、前記進行演出のある段階において、前記示唆演出の結果として前記報知演出を行わなかった場合は前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記報知演出が行われた後、当該報知演出によって報知された特定演出を実行し、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第１特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第１特定演出を示唆する第１示唆演出（５４２）を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第２特定演出を示唆する第２示唆演出（５４３）を行うことが可能であり、前記特定演出決定手段によって前記第２特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第２特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第２示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第１示唆演出を行うことが可能である（図２２）。
【０４２６】
この遊技機によれば、判定手段の判定結果に基づく第１特定演出、および事前判定の結果に基づく第２特定演出の何れかの実行が決定されている場合でも、進行演出によって第１示唆演出および第２示唆演出の双方を行うことができ、第１特定演出および第２特定演出の何れの演出が行われるかについて遊技者の関心を高めることができる。
【符号の説明】
【０４２７】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
７    可動役物
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
２６  演出ボタン
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
５１  装飾図柄
５２１、５２２  保留画像
５３  変動中領域
５４１、５４２、５４３、５４４  画像
１３０  演出制御部
【図１】
2018166589.tif 000003
【図２】
2018166589.tif 000004
【図３】
2018166589.tif 000005
【図４】
2018166589.tif 000006
【図５】
2018166589.tif 000007
【図６】
2018166589.tif 000008
【図７】
2018166589.tif 000009
【図８】
2018166589.tif 000010
【図９】
2018166589.tif 000011
【図１０】
2018166589.tif 000012
【図１１】
2018166589.tif 000013
【図１２】
2018166589.tif 000014
【図１３】
2018166589.tif 000015
【図１４】
2018166589.tif 000016
【図１５】
2018166589.tif 000017
【図１６】
2018166589.tif 000018
【図１７】
2018166589.tif 000019
【図１８】
2018166589.tif 000020
【図１９】
2018166589.tif 000021
【図２０】
2018166589.tif 000022
【図２１】
2018166589.tif 000023
【図２２】
2018166589.tif 000024
【図２３】
2018166589.tif 000025
【図２４】
2018166589.tif 000026
【図２５】
2018166589.tif 000027
【図２６】
2018166589.tif 000028
【図２７】
2018166589.tif 000029
【図２８】
2018166589.tif 000030
【図２９】
2018166589.tif 000031
【図３０】
2018166589.tif 000032
【図３１】
2018166589.tif 000033
【図３２】
2018166589.tif 000034
【図３３】
2018166589.tif 000035
【図３４】
2018166589.tif 000036
【図３５】
2018166589.tif 000037
【図３６】
2018166589.tif 000038
【図３７】
2018166589.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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