(57)【要約】【課題】ワンベットスイッチを備えるスロットマシンにおいて、ワンベットでの遊技が可能なときにマックスベットスイッチを押下した後に、改めてワンベットで遊技するときの操作性を向上させる。【解決手段】第２処理（S20〜S26）において投入可能枚数が０になるまで投入枚数のデクリメントと貯留枚数のインクリメントを行う。第３処理（S30〜S34)において要求枚数が０になるまで貯留枚数のデクリメントと投入枚数のインクリメントを行う。マックスベットスイッチ押下後のワンベットスイッチ押下により第２処理と第３処理を一連で実行する。これにより、精算ボタンを長押しして貯留を全て精算してから手入れで1枚を入れる操作が不要になる。遊技者が簡単に投入枚数を選択できるようになる。【選択図】図６
2018057612.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め貯留されている遊技媒体の数を減じることで遊技媒体の投入に代える操作（以下「ベット」）を行うためのベットスイッチと、所定の契機で抽選を行い入賞を判定し、前記入賞に応じて遊技機から遊技媒体を払い出すように制御する処理部とを備え、
前記処理部は、
貯留された遊技媒体の枚数（以下「貯留枚数」）を管理し、
遊技機を前記遊技可能状態とするために必要な遊技媒体の最大枚数（以下「最大規定枚数」）を投入された遊技媒体の枚数（以下「投入枚数」）及び前記貯留枚数と比較し、この比較結果に基づき前記遊技可能状態とするために必要な遊技媒体の枚数（以下「要求枚数」）を設定する遊技機において、
前記ベットスイッチとして、遊技媒体を複数枚ベットする第１ベットスイッチ及び前記第１ベットスイッチよりも少ない枚数の遊技媒体をベットする第２ベットスイッチを備え、
前記処理部は、
前記第１ベットスイッチ及び前記第２ベットスイッチの操作を検出する第1処理と、
前記投入枚数が予め定められた枚数になるまで前記投入枚数を減算するとともに、前記投入枚数の減算に対応して前記貯留枚数を加算する第２処理と、
前記要求枚数が予め定められた枚数になるまで前記貯留枚数を減算するとともに、前記貯留枚数の減算に対応して前記投入枚数を加算する第３処理とを行うものであり、
前記第１ベットスイッチが操作され、かつ、その後に前記第２ベットスイッチが操作されたとき、前記第２処理及び前記第３処理をこの順番で続けて行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記処理部は、前記第２処理において、投入された遊技媒体を検知するセンサの出力に基づき設定されるフラグをチェックし、当該フラグが設定されているときは前記投入枚数の減算及び前記貯留枚数の加算を行わないことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記処理部は、
前記貯留枚数と前記最大規定枚数を比較し、前記貯留枚数が前記最大規定枚数より小さいときは前記要求枚数として前記貯留枚数を設定し、
前記貯留枚数が前記最大規定枚数より小さくないときは前記要求枚数として、前記最大規定枚数から前記投入枚数を減算した値を設定し、
前記要求枚数に基づき前記第３処理を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ベットスイッチを備えるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2016-55008号公報  メダルの投入時は、貯留数又はベット数の加算が実行される。ベットスイッチが操作されたときは、そのベットスイッチに対応するベット数と、既ベット数とに基づいて、加算可能なベット数を演算する（ステップＳ２８１〜Ｓ２８７）。貯留数が加算可能なベット数以上であるときは、そのベット数の値を所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ２９２で「Ｙｅｓ」）、貯留数が加算可能なベット数未満であるときは、貯留数の値を所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ２９３）。所定の記憶領域に記憶された値が「１」以上であるときは、ａ）ベット数を「１」加算する１加算処理（ステップＳ２９６）、ｂ）１加算処理の実行後、所定の記憶領域に記憶された値を「１」減算する処理（ステップＳ２９８）を、所定の記憶領域に記憶された値が「０」になるまで繰り返し実行する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
この種の遊技機では、投入されたメダルをクレジット、すなわち、電子的に貯留することができるように構成されている。一般的には、クレジットの上限数として５０が設定されている。すなわち、スロットマシンは、遊技メダルを、０、１、２、３、・・・５０までの範囲でクレジットすることができる。
【０００６】
また、遊技機は、電子的に貯留されたメダルの個数（クレジット数）から所定の個数を減じてメダルの投入に代えることが可能なベットスイッチを備えている。このベットスイッチには、一回の操作で所定の上限個数（通常３枚）までメダルの投入に代えることが可能なマックスベット（MAX BET）スイッチがある。マックスベットスイッチが操作されると、一定期間内にクレジット数から所定の上限個数（３枚）が減算されるとともに、当該上限個数分のメダルが投入された状態となる。
【０００７】
また、再遊技可能となるいわゆるリプレイに入賞したときは、これを契機に自動的に所定枚数のメダルが投入された状態となる。
【０００８】
ベットスイッチとして、複数の遊技媒体をベットするマックスベットスイッチ（第１ベットスイッチ）とともに、１枚をベットするワンベットスイッチ（第２ベットスイッチ）を備える遊技機がある。この遊技機においては、遊技者は、最大規定枚数の３枚をベットするか、最小の１枚をベットするかを容易に選択することができる。ワンベットでの遊技が可能な機種の場合、ワンベットスイッチは便利である。
【０００９】
しかし、マックスベットスイッチで最大規定枚数の３枚をベットした後、１枚ベットに変更するためには、精算ボタンを長押しして貯留を全て精算してから改めて手入れで１枚を入れるという煩雑な操作を行わなければならなかった。
【００１０】
この発明は、１枚ベットを行いたい状況で誤ってマックスベットスイッチを押下した後において１枚ベットに容易に変更することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この発明は、予め貯留されている遊技媒体の数を減じることで遊技媒体の投入に代える操作（以下「ベット」）を行うためのベットスイッチと、所定の契機で抽選を行い入賞を判定し、前記入賞に応じて遊技機から遊技媒体を払い出すように制御する処理部（メイン基板）とを備え、
前記処理部は、
貯留された遊技媒体の枚数（以下「貯留枚数」）を管理し、
遊技機を前記遊技可能状態とするために必要な遊技媒体の最大枚数（以下「最大規定枚数」）を投入された遊技媒体の枚数（以下「投入枚数」）及び前記貯留枚数と比較し、この比較結果に基づき前記遊技可能状態とするために必要な遊技媒体の枚数（以下「要求枚数」）を設定する遊技機において、
前記ベットスイッチとして、遊技媒体を複数枚ベットする第１ベットスイッチ及び前記第１ベットスイッチよりも少ない枚数の遊技媒体をベットする第２ベットスイッチを備え、
前記処理部は、
前記第１ベットスイッチ及び前記第２ベットスイッチの操作を検出する第1処理と、
前記投入枚数が予め定められた枚数になるまで前記投入枚数を減算するとともに、前記投入枚数の減算に対応して前記貯留枚数を加算する第２処理と、
前記要求枚数が予め定められた枚数になるまで前記貯留枚数を減算するとともに、前記貯留枚数の減算に対応して前記投入枚数を加算する第３処理とを行うものであり、
前記第１ベットスイッチが操作され、かつ、その後に前記第２ベットスイッチが操作されたとき、前記第２処理及び前記第３処理をこの順番で続けて行うことを特徴とするものである。
前記遊技機は、投入された遊技媒体を検知するセンサを備え、前記処理部は、前記センサの出力に基づき前記投入枚数を求めるようにしてもよい。
【００１２】
前記処理部は、前記第２処理において、前記センサの出力に基づき設定されるフラグをチェックし、当該フラグが設定されているときは前記投入枚数の減算及び前記貯留枚数の加算を行わないようにしてもよい。
【００１３】
前記処理部は、
前記貯留枚数と前記最大規定枚数を比較し、前記貯留枚数が前記最大規定枚数より小さいときは前記要求枚数として前記貯留枚数を設定し、
前記貯留枚数が前記最大規定枚数より小さくないときは前記要求枚数として、前記最大規定枚数から前記投入枚数を減算した値を設定し、
前記要求枚数に基づき前記第２処理を行う。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、前記第１ベットスイッチが操作され、かつ、その後に前記第２ベットスイッチが操作されたとき、投入枚数を減算する前記第２処理及び投入枚数を加算する前記第３処理をこの順番で続けて行うので、１枚ベットを行いたい状況で誤って前記第１ベットスイッチを押下した後において、１枚ベットに容易に変更することができる。ベットスイッチに関する操作性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機のベットスイッチの処理部のブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係る遊技機のベットスイッチの処理フローチャートである。
【図７】発明の実施の形態に係る１枚投入スイッチによるメダル再投入処理（マックスベット後の投入枚数変更）の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１７】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン筐体１２０と、このスロットマシン筐体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前扉１３０は、それぞれ独立に開閉可能な上扉１３０Ｕと下扉１３０Ｌとを備えている。
【００１８】
前記前扉１３０の前面の右上隅には、ゲーム表示部１３１を設けている。遊技者はゲーム表示部１３１を通してリールユニット２０３の３つのリールを見ることができる。
【００１９】
上扉１３０Ｕの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の左側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトスイッチ１３３を設けている。
【００２０】
下扉１３０Ｌの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設け、スタートスイッチ１３４とメダル投入口１３２の間に、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けている。
【００２１】
上扉１３０Ｕの中央には液晶パネルＬＣＤ１を設け、下扉１３０Ｌにはほぼその全面にわたって液晶パネルＬＣＤ２を設けている。
【００２２】
下扉１３０Ｌの上面左端には精算ボタンＣＳＷを設けている。精算ボタンＣＳＷは、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口よりメダル受皿に排出するためのスイッチである。下扉１３０Ｌの上面の中央、すなわち、ストップスイッチ１４０の上、ベットスイッチＢＥＴとメダル投入口１３２の間には、操作部としてのスイッチ（十字キーユニット）ＳＷを設けている。スイッチＳＷは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー（スイッチ）や操作の確定スイッチ・キャンセルスイッチなどを含む。
【００２３】
スロットマシン１００の左右端にはそれぞれ電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬを設けている。すなわち、上扉１３０Ｕの左端に電飾ＤＬＵを設け、右端に電飾ＤＲＵを設けるとともに、下扉１３０Ｌの左端に電飾ＤＬＬを設け、右端に電飾ＤＲＬを設けている。電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬは、それぞれその内部に発光素子（ＬＥＤ）を備えている。
【００２４】
スロットマシン筐体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉１３０Ｌの前面下部に設けた払出し口に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン筐体１２０の内部には、上扉１３０Ｕを閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５を設けている。
【００２５】
図２に示すように、下扉１３０Ｌの背面にはメダル（コイン）セレクタ１が、下扉１３０Ｌ上面のメダル投入口１３２の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２６】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って下扉１３０Ｌ下部の払出し口に連通する導出路１３６を設けている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口から遊技者に返却される。
【００２７】
スロットマシン筐体１２０の内部、リールユニット２０３の下側にはメイン基板１０が取り付けられている。メイン基板１０には、遊技に関する内部設定（例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか）を行うための設定変更スイッチＳＳＷを設けている。上扉１３０Ｕの背面中央下部にはサブ基板２０が取り付けられている。
【００２８】
スロットマシン筐体１２０の内部の左上隅には低音スピーカＳＰＬを設けるとともに、下扉１３０Ｌの下部には標準的な音域をカバーする２つのスピーカＳＰを設けている。
【００２９】
図３はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００３０】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図３では示していないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００３１】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。メイン基板１０やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板１０とサブ基板２０はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０とサブ基板２０の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【００３２】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３３】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。サブ基板２０は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
【００３４】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【００３５】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチ（マックスベットスイッチBETM、ワンベットスイッチBET1）、スタートスイッチ１３４、ストップスイッチ１４０、精算ボタンCSW、リール（回胴）ユニット２０３、設定変更スイッチＳＳＷ、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００３６】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３７】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２を設けている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に取り付けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３８】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００３９】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップスイッチ１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００４０】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００４１】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４２】
投入受付手段１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を３枚に設定する。
【００４３】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップスイッチ１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチは有効となるが、これ以外の期間においては（押下が許可されていないときは）、ベットスイッチを押下しても、それは無視される。
【００４４】
投入受付手段１０５０は、精算ボタンＣＳＷに対する操作を検出し、精算ボタンＣＳＷが一回押されると（長押し）、精算可能なメダルを払い出す。精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルとベットされているメダルとの少なくとも一方としてもよい。双方の場合は、ベットされているメダルの精算を先に行う。
【００４５】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４６】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨の判定結果を設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４７】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４８】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチＳＳＷである。
【００４９】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００５０】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板１０に設けられた設定変更スイッチＳＳＷのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチＳＳＷの設定変更スイッチ（押しボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００５１】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５２】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００５３】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５４】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップスイッチ１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５５】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップスイッチ１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップスイッチ１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５６】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップスイッチ１４０の各スイッチが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたスイッチに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップスイッチの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５７】
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップスイッチ１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップスイッチ１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５８】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５９】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップスイッチ１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００６０】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップスイッチ１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップスイッチに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップスイッチ１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００６１】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６２】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６３】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６４】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６５】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６６】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップスイッチ１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６７】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６８】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたときに、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００６９】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００７０】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００７１】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００７２】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００７３】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００７４】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００７５】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００７６】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００７７】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００７８】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００７９】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００８０】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００８１】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００８２】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２、ＬＥＤ基板２０２Ｂ、２０２Ｕ及び２０２Ｌ、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬ、センサＳＥＮＵ及びＳＥＮＬ、スイッチＳＷが接続されている。ＬＥＤ基板２０２Ｂ、２０２Ｌ、２０２Ｕは、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは基板の外部に設けられることもある）。これらの構成要素は、サブ基板２０により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【００８３】
図示は省略しているが、機種固有ブロックＢＢ及び下扉ブロックＢＬには、液晶パネルＬＣＤ２を制御するためのビデオコントローラ（ＶＤＣ）、スピーカＳＰ、スピーカＳＰを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬを駆動するための駆動回路を（図示しない）内蔵している。
【００８４】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカＳＰＬを除き、スロットマシン筐体１２０に内蔵される機種固有ブロックＢＢ、上扉１３０Ｕに対応して設けられる上扉ブロックＢＵ、下扉１３０Ｌに対応して設けられる下扉ブロックＢＬの３つのいずれかに区別されて設けられる。
【００８５】
図３の例では、機種固有ブロックＢＢはソレノイドＳＮ、スピーカＳＰ及びＬＥＤ２０２Ｂを含み、上扉ブロックＢＵは、液晶パネルＬＣＤ１、ＬＥＤ２０２Ｕ、モータＭＵ及びこれによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＵを含み、下扉ブロックＢＬは、液晶パネルＬＣＤ２、スピーカＳＰ、ＬＥＤ基板２０２Ｌ、モータＭＬ、モータＭＬによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＬ、カーソルキーなどのスイッチＳＷを含む。なお、液晶パネルＬＣＤ２全体がモータＭＬにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルＬＣＤ２が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックＢＬのスイッチＳＷは液晶パネルＬＣＤ２の押下を検知するスイッチを含む。
【００８６】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００８７】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に表示させるためのコマンド（表示コマンド、描画コマンド）を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００８８】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００８９】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置等の表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。なお、メイン基板からのコマンドに基づきサブ基板がＡＴの表示（報知）を行う形態に限定されない。例えばメイン基板が、メイン基板の管理下にある表示器（報知手段）によりＡＴの表示（報知）を行うこともある。以下の説明は、そのような形態についても適用される。
【００９０】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を遊技機自体が何らかのアクションを伴って遊技者に教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が当選しても遊技者がこの小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えないと払い出しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは当選時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えさせるための停止操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【００９１】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【００９２】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００９３】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００９４】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００９５】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００９６】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００９７】
ステップＳ４において、ストップスイッチ１４０が操作されることにより、ストップスイッチ１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００９８】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップスイッチ１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００９９】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップスイッチ１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップスイッチ１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【０１００】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄組合せが入賞判定ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【０１０１】
ステップＳ８において、入賞判定ライン上に揃った入賞図柄組合せに相当するメダルが払い出される。
【０１０２】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【０１０３】
発明の実施の形態に係る遊技機の投入受付手段１０５０の動作について説明を加える。
【０１０４】
発明の実施の形態に係る遊技機は、マックスベットスイッチBETM、ワンベットスイッチ（クレジットスイッチと記すことがある）BET1及び精算ボタンCSWを備えている。マックスベットスイッチBETM、ワンベットスイッチ（クレジットスイッチ）BET1を共用することもできる。例えば、図１のベットスイッチＢＥＴは、通常はマックスベットスイッチBETMとして機能するが、精算ボタンCSWを短時間（精算を開始するよりも短い時間）押下すると、同じベットスイッチＢＥＴがワンベットスイッチ（クレジットスイッチ）BET1として機能する。図３においてはひとつのベットスイッチに２つの符号BETMとBET1を付しているのは共用を示している。あるいは、精算ボタンCSW自体がワンベットスイッチとして機能するようにしてもよい。
【０１０５】
発明の実施の形態に係る遊技機は、例えば、ボーナス当選後、ボーナス待機遊技（ボーナス内部中）では１枚掛けでもボーナス図柄の組み合わせを入賞可能にしている。
【０１０６】
しかし、遊技者は、ボーナスが入賞可能な当該ゲームでも、遊技の流れでついついマックスベットスイッチBETMを押してしまうことがある。この後に１枚掛けに変えたい場合、発明の実施の形態に係る遊技機においては、単にワンベットスイッチBET1を押下するだけでワンベットに変更することができる（図５の第２処理）。このため遊技者は簡単に投入枚数を選択できるようになる。
【０１０７】
これに対し、後述の第２処理を行わない遊技機では、マックスベットスイッチBETMを押下した後に１枚掛けに変えたい場合は、精算ボタンを長押しして投入枚数を０にした後、１枚手入れするか、又はクレジットに枚数があればワンベットスイッチ（クレジットスイッチ）BET1を押す必要があった。
【０１０８】
以下、発明の実施の形態に係る遊技機の１枚投入スイッチによるメダル再投入処理（マックスベット後の投入枚数変更）について、図面を参照して説明を加える。
【０１０９】
図５は、発明の実施の形態に係る処理に関するブロック図を示す。この図は、メイン基板１０（特に、投入受付手段１０５０）から発明の実施の形態に係る部分（処理）を抜き出したものである。
【０１１０】
スイッチ検出処理１０５０−１は、マックスベットスイッチ（第１ベットスイッチ）BETMと、ワンベットスイッチ（第２ベットスイッチ）BET1が押下されたかどうかを検出する（第１処理）。
【０１１１】
投入枚数減算処理１０５０−２は、投入可能枚数が０であるときにワンベットスイッチ（第２ベットスイッチ）BET1が押下された場合、又は、貯留枚数が０で投入枚数が２未満でないときにワンベットスイッチ（第２ベットスイッチ）BET1が押下された場合において、投入枚数が予め定められた枚数（例えば０）になるまで投入枚数を減算するとともに、投入枚数の減算に対応して貯留枚数を加算する（第２処理）。
【０１１２】
投入枚数加算処理１０５０−３は、要求枚数が予め定められた枚数になるまで前記貯留枚数を減算するとともに、貯留枚数の減算に対応して投入枚数を加算する（第３処理）。
【０１１３】
メダル再投入処理（マックスベット後の投入枚数変更）を行う場合、すなわちスイッチ検出処理１０５０−１において、マックスベットスイッチBETMが押下され、その後ワンベットスイッチBET1が押下されたと検出されたとき、投入枚数減算処理１０５０−２及び投入枚数加算処理１０５０−３をこの順番で続けて行う。
【０１１４】
なお、マックスベットスイッチBETMのみが押下された場合、スイッチ検出処理１０５０−１及び投入枚数加算処理１０５０−３をこの順番で続けて行い（図６のＳ１４、Ｓ３０〜Ｓ３４）、投入枚数減算処理１０５０−２は行われない。ワンベットスイッチBET1のみが押下された場合も同様である（図６のＳ１６、Ｓ２７、Ｓ３０〜Ｓ３４）。
【０１１５】
以下の図６の説明において、例えば、遊技状態は一般遊技中であり、最大規定枚数は３枚、貯留枚数は０枚かつ投入枚数は３枚であるときに、マックスベットスイッチBETMを押下済み（１枚掛けにするところ遊技者がうっかりマックスベットスイッチBETMを押下した）の状態から、ワンベットスイッチ（クレジットスイッチ）BET1を押したときの挙動を想定する。
【０１１６】
図６の処理フローにおいて、第２処理（Ｓ２０〜Ｓ２６）が、ワンベットスイッチ（クレジットスイッチ）BET1を押下するだけでワンベットに変更することを可能にするための処理である。説明の便宜上、Ｓ１０〜Ｓ１８を第１処理、Ｓ３０〜Ｓ３４を第３処理と記すことがある。
【０１１７】
図中のクレジットスイッチとはワンベットスイッチBET1のことを示す。また、図中の１枚投入タイマ（Ｓ１５、Ｓ２７）はワンベットスイッチ（クレジットスイッチ）BET1のチャタリングを防止するために使用される。
【０１１８】
以下、図６の処理フローを説明する。以下の処理を行う装置は、メイン基板１０である。
【０１１９】
図６の第１処理を開始するときの状態（図６の初期状態）を「貯留枚数は０枚／投入枚数は３枚」としている。第１処理では貯留枚数が０であるからＳ１３でＹＥＳとなり、第２処理の最初の処理であるＳ２０に進む。Ｓ１７及びＳ１８は自動投入に関する処理である。Ｓ１７の投入枚数のセットはリプレイ時の自動投入枚数に相当する。
【０１２０】
上記想定は、「貯留枚数は０枚／投入枚数は３枚」であるから、Ｓ２０〜Ｓ２３いずれでもＮＯとなり、Ｓ２４に進む。投入枚数は投入受付手段１０５０が設定する（この処理の図示は省略）。ワンベットスイッチ（クレジットスイッチ）BET1を押下するとＳ２１とＳ２２でいずれもＮＯとなる。投入スイッチ許可フラグが１であるとＳ２２でＮＯとなる。投入スイッチ許可フラグとは遊技者がメダルを手入れしたかどうかを判定するためのフラグであり、メダルセンサＳ１、Ｓ２の出力に基づき投入受付手段１０５０が設定する（この処理の図示は省略）。
【０１２１】
投入可能枚数が０になるまで（Ｓ２６でＮＯとなるまで）、投入枚数のデクリメント（Ｓ２４）と貯留枚数のインクリメント（Ｓ２５）を行う。これにより、「第２処理後の貯留枚数は３枚／投入枚数は０枚」となる。ワンベットスイッチ（クレジットスイッチ）BET1のチャタリングを防止するために１枚投入タイマを設定し（Ｓ２７）、第３処理に進む。
【０１２２】
第３処理では、遊技を開始させないためにスタートスイッチ１３４の立ち下がりエッジをクリアし（Ｓ３０）、要求枚数をセットする（Ｓ３１）。
【０１２３】
第３処理のＳ３１の要求枚数により、第１処理を開始するときの貯留枚数と最大規定枚数とが比較され、処理前の貯留枚数が最大規定枚数より小さければ、要求枚数には処理前の貯留枚数がセットされる。一方、大きければ、要求枚数には最大規定枚数から投入枚数を減算した結果がセットされる。上記想定では、要求枚数には処理前の貯留枚数の「０枚」がセットされ、Ｓ３２〜Ｓ３４に進む。これらの処理により、要求枚数が０になるまで貯留枚数のデクリメントと投入枚数のインクリメントを行うと、「第３処理後の貯留枚数は２枚／投入枚数は１枚」となり、図６の処理フローからリターンする。
【０１２４】
従って、初期状態でワンベットスイッチ（クレジットスイッチ）BET1押下すると、まず第２処理のＳ２４〜Ｓ２６が実行されることで、初期状態の貯留枚数と投入枚数が一度逆転され、その後、第３処理のＳ３１〜Ｓ３４が実行されることで、要求枚数の数だけ貯留枚数と投入枚数が調整される。これらの処理により、単にワンベットスイッチ（クレジットスイッチ）BET1を押下するだけでワンベットに変更することができる。すなわち、容易に１枚掛けへと変更できる構成となっている。言い換えれば、マックスベットスイッチBETMを押下した後に１枚掛けに変えたい場合は、精算ボタンを長押しして投入枚数を０にした後、１枚手入れするか、又はクレジットに枚数があればワンベットスイッチ（クレジットスイッチ）BET1を押す、といった煩雑な手順を行う必要がない。
【０１２５】
図７は、上記想定における貯留枚数と投入枚数の変化の説明図である。同図の左から右に向かって時間が経過している。同図の上部の矢印は枚数変化の契機となるベットスイッチの押下を示し、その下に貯留枚数の変化及び投入枚数の変化を示している。同図の例では、マックスベットスイッチBETMの操作により投入枚数が３となり貯留枚数が０となった後に、ワンベットスイッチBET1を押下することで貯留枚数が１、２、３と増加し、これに合わせて投入枚数が２、１、０と減少している（これは図５の第２処理：Ｓ２４〜Ｓ２６による）。そして貯留枚数が１だけ減少し、投入枚数が１だけ増加する（これは図５の第３処理：Ｓ３１〜Ｓ３４による）。
【０１２６】
図６の第２処理（Ｓ２０〜Ｓ２６）は第１処理及び第２処理と整合するように構成されているので、従来の遊技機に容易に追加可能である。これにより、従来の処理フローを大きく変えるという手間を避けることができ、経済的である。
【０１２７】
また、メダルを１枚手入れした場合はワンベットスイッチ（クレジットスイッチ）BET1を押しても無効としているが、これは手入れすると投入スイッチ許可フラグが０でなくなるため（第２処理のＳ２３でＹＥＳ）、第２処理のＳ２３の処理によりリターンするためである。
【０１２８】
このように、投入スイッチ許可フラグをチェックすることにより、メダルの手入れを条件から除外している。例えば、ＭＡＸＢＥＴ押下後に手入れして、初期状態が貯留枚数４８枚以上／投入枚数３枚のような場合、今回のような操作を行うと投入枚数が３枚から１枚に変更する際に貯留枚数が５０枚を超えてしまう懸念があるが、これは手入れした状況でしか生まれない。手入れを制限することで操作性が悪くなる部分はあるが、一方、手入れを制限することで、貯留枚数と投入枚数に不整合が起きないように防止している効果を生じる。
【０１２９】
貯留枚数が０でない場合（図６においてＳ１３でＮＯ）にワンベットスイッチ（クレジットスイッチ）BET1を押下すると、Ｓ１５でＮＯ、Ｓ１６でＹＥＳとなり、投入枚数が１枚となる（このケースでは第２処理は実行されない）。
【０１３０】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１３１】
１０  メイン基板（処理部）
１０５０  投入受付手段（処理部）
BETM  マックスベットスイッチ（第１ベットスイッチ）
BET1  ワンベットスイッチ（第２ベットスイッチ）
Ｓ１、Ｓ２  メダルセンサ（センサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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