(57)【要約】【課題】待ち時間の退屈さを解消しつつ、ゲームの興趣性を高めること。【解決手段】メッセージ受付制御部２１５は、ゲーム操作受付制御部２１１がゲーム操作を受け付けるゲーム操作可能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作の受け付けを禁止し、少なくとも他プレーヤ端末３０のターンの間であるゲーム操作不能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行う。そして、メッセージ表示制御部２２３は、他プレーヤ端末３０で受け付けられた他プレーヤのメッセージを受信して、自プレーヤ端末３０に表示させる制御を行う。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信接続された各プレーヤ端末が実行することで、各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けて進行するターン制のゲームを行うためのプログラムであって、
当該プログラムの実行主体である自プレーヤ端末のターンにおいて、自プレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段、
前記ゲーム操作受付制御手段によりゲーム操作が受け付け可能なゲーム進行中のゲーム操作可能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作の受け付けを禁止し、少なくとも当該プログラムの実行主体ではない他プレーヤ端末のターンの間であるゲーム操作不能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段、
他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを受信して自プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段、
として前記各プレーヤ端末を機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ゲームには、受け付けられた前記ゲーム操作に基づいて自動的に進行制御する時間帯があり、
前記メッセージ受付制御手段は、前記時間帯を前記ゲーム操作不能期間に含めて、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行う、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記メッセージ受付制御手段は、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで表示する制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付ける、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢を、当該メッセージを表す画像を少なくとも含むように表示制御する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記メッセージ受付制御手段は、前記配置パターンで表示される前記選択肢の組み合わせである選択肢セットとして、同じ配置位置に表示される選択肢の全部又は一部が、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる複数種類の選択肢セットの中から択一的に選択肢セットを選択して表示制御する、
請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲームには、マルチプレイモードとして、少なくとも、協力プレイモードと対戦プレイモードとがあり、
前記メッセージ受付制御手段は、ゲームプレイ中の前記マルチプレイモードに応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
請求項３〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記メッセージ受付制御手段は、メッセージの宛先となる宛先プレーヤの指定操作を受け付ける制御を行い、当該宛先プレーヤに応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
請求項３〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲーム操作不能期間中、何れの他プレーヤのターンかによって、表示制御する前記選択肢を変更する、
請求項３〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲームの進行状況に応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
請求項３〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ターン制は、当該ターンに係るプレーヤのゲーム操作の受け付けによって当該ターンが終了して次のターンに移行するように制御されるものであり、
前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲーム操作不能期間に含まれる各ターンにおいて、当該ターンの間の時間経過に応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
請求項３〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、
前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、受け付けたタッチ操作の種類に応じて、当該タッチ操作された位置に表示されていた前記選択肢を、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる選択肢に差し替えて受け付けたこととする、
請求項３〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記メッセージ受付制御手段は、メッセージの表示位置の指定操作を受け付ける制御を行い、
前記メッセージ表示制御手段は、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを、当該他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により前記指定操作として受け付けられた表示位置に表示させる制御を行う、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、
前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、
前記メッセージ表示制御手段は、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により前記選択操作として受け付けられたタッチ操作の種類に応じて、メッセージの表示時間を可変に制御する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
通信接続された各プレーヤ端末において各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けるターン制のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、
各ターンにおいて、対応するプレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段と、
前記ゲーム操作受付制御手段によるゲーム操作の受け付け対象となっているプレーヤによるメッセージの選択操作の受け付けを禁止し、当該受け付け対象となっていないプレーヤによるメッセージの選択操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段と、
前記メッセージ受付制御手段により受け付けられたメッセージを各プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１５】
請求項１４に記載のサーバシステムと前記プレーヤ端末とが通信可能に接続されたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ターン制のゲームを行うためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレーヤが参加して同時にプレイするマルチプレイ型のゲームとして、ゲーム操作を順番に受け付けることで進行していく、いわゆるターン制を採用したものが知られている。このようなターン制のゲームには、プレーヤにとって退屈な待ち時間が発生する欠点がある。他のプレーヤのターンの間は基本的にすることがなく、自分にターンが回ってくるまでの間ただ待たされることになるためである。他のプレーヤがゲーム操作を入力するのに長く時間をかければ待ち時間は増大する。この種の問題を解決するための技術として、他プレーヤのターンの間に個人ゲームを実行し、そのゲーム結果をターン制ゲームに反映させるようにしたゲームシステムが知られている（特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２４５９２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の技術では、ターン制ゲームのゲームプレイの途中で別のゲームをプレイすることになるため、ターン制ゲームに対する没入感が削がれる場合がある。そこで本発明は、ゲームプレイを中断することなく待ち時間の退屈さを解消しつつ、ゲームの興趣性を高めることができる技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の形態は、通信接続された各プレーヤ端末（図１のプレーヤ端末３０）が実行することで、各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けて進行するターン制のゲームを行うためのプログラム（図１１のゲームプログラム６０３）であって、当該プログラムの実行主体である自プレーヤ端末のターンにおいて、自プレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段（図１１のゲーム操作受付制御部２１１）、前記ゲーム操作受付制御手段によりゲーム操作が受け付け可能なゲーム進行中のゲーム操作可能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作の受け付けを禁止し、少なくとも当該プログラムの実行主体ではない他プレーヤ端末のターンの間であるゲーム操作不能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段（図１１のメッセージ受付制御部２１５）、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを受信して自プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段（図１１のメッセージ表示制御部２２３）、として前記各プレーヤ端末を機能させるためのプログラムである。
【０００６】
第１の形態によれば、自プレーヤがゲーム操作を入力できないゲーム操作不能期間において、メッセージの送信操作を受け付けることができる。また、同様の要領で他プレーヤ端末で受け付けられた他プレーヤのメッセージを受信し、自プレーヤ端末に表示させることができる。これによれば、プレーヤは、自分にターンが回ってきたときにはゲーム操作を行う一方、それ以外の間は他プレーヤにメッセージを送信してそのやり取りを楽しむことができる。したがって、待ち時間の退屈さを解消してゲームの興趣性を向上させることができる。また、例えば、自分のターンの間はメッセージを送信することができず、他プレーヤからメッセージが送信されてくることとなる。そのため、自分のターンの間は、他プレーヤのメッセージがプレッシャーとなったり、ゲーム操作を行う上でヒントになったりする。逆に、他プレーヤのターンの間は、他プレーヤがメッセージを送信できないことをいいことに、他プレーヤにプレッシャーをかけるメッセージを送信するといったことができる。この点でもゲームの興趣性を向上させることができる。なお、ここで述べる“ターン”とはプレーヤに紐付いていると考えてもよいし、プレーヤのキャラクタに紐付いていると考えてもよい。
【０００７】
また、第２の形態として、前記ゲームには、受け付けられた前記ゲーム操作に基づいて自動的に進行制御する時間帯があり、前記メッセージ受付制御手段は、前記時間帯を前記ゲーム操作不能期間に含めて、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行う、第１の形態のプログラムを構成してもよい。
【０００８】
第２の形態によれば、例えば各ターンの間や、複数のターン毎等にゲーム操作に基づきゲームが自動進行する時間帯がある場合は、当該時間帯においてメッセージの送信操作を受け付けることができる。
【０００９】
また、第３の形態として、前記メッセージ受付制御手段は、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで表示する制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付ける、第１又は第２の形態のプログラムを構成してもよい。
【００１０】
第３の形態によれば、所定の配置パターンで表示した複数の選択肢のなかから選択する選択操作によって、メッセージの送信操作を受け付けることができる。
【００１１】
また、第４の形態として、前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢を、当該メッセージを表す画像を少なくとも含むように表示制御する、第３の形態のプログラムを構成してもよい。
【００１２】
第４の形態によれば、複数の選択肢を、例えばアイコンやスタンプ等とも呼ばれる画像によって表示し、その選択操作を受け付けるように構成することができる。
【００１３】
また、第５の形態として、前記メッセージ受付制御手段は、前記配置パターンで表示される前記選択肢の組み合わせである選択肢セットとして、同じ配置位置に表示される選択肢の全部又は一部が、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる複数種類の選択肢セットの中から択一的に選択肢セットを選択して表示制御する、第３又は第４の形態のプログラムを構成してもよい。
【００１４】
第５の形態によれば、選択肢の選択操作を受け付けるに際し、互いに共通の意味内容を有するが、表現や言葉遣い、口調のうちの何れかが異なる選択肢を含む複数種類の選択肢セットを択一的に用いて、メッセージの選択肢を表示することができる。
【００１５】
また、第６の形態として、前記ゲームには、マルチプレイモードとして、少なくとも、協力プレイモードと対戦プレイモードとがあり、前記メッセージ受付制御手段は、ゲームプレイ中の前記マルチプレイモードに応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、第３〜第５の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。
【００１６】
第６の形態によれば、選択肢の選択操作を受け付けるに際し、ゲームプレイ中のマルチプレイモードに応じたメッセージの選択肢を表示することができる。
【００１７】
また、第７の形態として、前記メッセージ受付制御手段は、メッセージの宛先となる宛先プレーヤの指定操作を受け付ける制御を行い、当該宛先プレーヤに応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、第３〜第６の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。
【００１８】
第７の形態によれば、選択肢の選択操作を受け付けるに際し、宛先に指定されたプレーヤに応じたメッセージの選択肢を表示することができる。
【００１９】
また、第８の形態として、前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲーム操作不能期間中、何れの他プレーヤのターンかによって、表示制御する前記選択肢を変更する、第３〜第７の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。
【００２０】
第８の形態によれば、メッセージの選択操作を受け付けるに際し、例えば、そのときにゲーム操作を入力することができる他プレーヤに応じたメッセージの選択肢を表示できる。
【００２１】
また、第９の形態として、前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲームの進行状況に応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、第３〜第８の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。
【００２２】
第９の形態によれば、メッセージの選択操作を受け付けるに際し、ゲームの進行状況に応じたメッセージの選択肢を表示することができる。
【００２３】
また、第１０の形態として、前記ターン制は、当該ターンに係るプレーヤのゲーム操作の受け付けによって当該ターンが終了して次のターンに移行するように制御されるものであり、前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲーム操作不能期間に含まれる各ターンにおいて、当該ターンの間の時間経過に応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、第３〜第９の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。
【００２４】
第１０の発明によれば、メッセージの選択操作を受け付けるに際し、例えば、そのときのターンに移行してから当該ターンに係るプレーヤのゲーム操作が受け付けられないまま経過した時間に応じたメッセージの選択肢を表示できる。
【００２５】
また、第１１の発明として、前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、受け付けたタッチ操作の種類に応じて、当該タッチ操作された位置に表示されていた前記選択肢を、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる選択肢に差し替えて受け付けたこととする、第３〜第１０の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。
【００２６】
第１１の発明によれば、選択肢の選択操作として行ったタッチ操作の種類に応じて、当該選択された選択肢を、それと共通の意味内容を有するが表現や言葉遣い、口調のうちの何れかが異なる選択肢に差し替えることができる。
【００２７】
また、第１２の発明として、前記メッセージ受付制御手段は、メッセージの表示位置の指定操作を受け付ける制御を行い、前記メッセージ表示制御手段は、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを、当該他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により前記指定操作として受け付けられた表示位置に表示させる制御を行う、第１〜第１１の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。
【００２８】
第１２の発明によれば、他プレーヤ端末から受信した他プレーヤのメッセージを、その他プレーヤ端末において他プレーヤが指定した表示位置に表示することができる。
【００２９】
また、第１３の発明として、前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、前記メッセージ表示制御手段は、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により前記選択操作として受け付けられたタッチ操作の種類に応じて、メッセージの表示時間を可変に制御する、第１〜第１２の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。
【００３０】
第１３の発明によれば、他プレーヤ端末から受信した他プレーヤのメッセージを自プレーヤ端末にて表示する際の表示時間を、その他プレーヤ端末において他プレーヤが選択操作として行ったタッチ操作の種類に応じて長くしたり、逆に短くしたりすることができる。
【００３１】
また、第１４の形態として、通信接続された各プレーヤ端末において各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けるターン制のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、各ターンにおいて、対応するプレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段と、前記ゲーム操作受付制御手段によるゲーム操作の受け付け対象となっているプレーヤによるメッセージの選択操作の受け付けを禁止し、当該受け付け対象となっていないプレーヤによるメッセージの選択操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段と、前記メッセージ受付制御手段により受け付けられたメッセージを各プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段と、を備えたサーバシステムを構成してもよい。そして、第１５の形態として、第１４の形態のサーバシステムと前記プレーヤ端末とが通信可能に接続されたゲームシステムを構成してもよい。
【００３２】
第１４の形態等によれば、サーバシステムや、このサーバシステムとプレーヤ端末とが通信可能に接続されたゲームシステムにおいて、第１の発明と同様の作用効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の装置構成例を示す図。
【図３】協力プレイモードにおけるゲーム画面例を示す図。
【図４】協力プレイモードのターンを説明する図。
【図５】対戦プレイモードにおけるゲーム画面例を示す図。
【図６】対戦プレイモードのターンを説明する図。
【図７】協力プレイモードにおける他のゲーム画面例を示す図。
【図８】選択肢セットの一例を示す図。
【図９】協力プレイモードにおける他のゲーム画面例を示す図。
【図１０】対戦プレイモードにおける他のゲーム画面例を示す図。
【図１１】プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１２】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図１３】プレーヤ間のメッセージのやり取りに関する処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】サーバシステムの機能構成の変形例を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００３５】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Ｎに接続することのできるサーバシステム１０と、プレーヤ２（２−１，２，３，・・・）毎に用意されるプレーヤ端末３０（３０−１，２，３，・・・）とを備えて構成される。
【００３６】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３７】
サーバシステム１０は、本体装置１１００と、キーボード１２００と、タッチパネル１３００と、ストレージ１４００とを備え、本体装置１１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１１３、通信装置１１１５等の電子部品が搭載された制御基板１１１０を内蔵している。なお、制御基板１１１０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３８】
このサーバシステム１０は、ＣＰＵ１１１１等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための処理を行う。具体的には、サーバシステム１０は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ２に固有のアカウント（プレーヤＩＤ）を発給し、プレーヤ２に関する情報をユーザ登録データ９００として一元的に管理する。また、プレーヤ２のログイン／ログアウトに関する処理や、プレーヤ端末３０でのゲームの実行に必要なデータの配信等を行う。プレーヤ２は、それぞれのプレーヤ端末３０でサーバシステム１０にアクセスし、発給されたプレーヤＩＤによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
【００３９】
なお、サーバシステム１０は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。また、１台の装置として構成することとしてもよいし、複数台の装置をネットワークで接続した構成としてもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１０として機能させる構成であってもよい。
【００４０】
プレーヤ端末３０は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、サーバシステム１０とデータ通信を行う。このプレーヤ端末３０は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【００４１】
図２は、プレーヤ端末３０の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末３０は、方向入力キー３１０１と、ホームキー３１０３と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル３２００と、スピーカ３３０１と、マイク３３０３と、充電式の内蔵バッテリー３４００と、制御基板３５００と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード３７００に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置３６００とを備える。その他、プレーヤ端末３０には、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４２】
制御基板３５００には、ＣＰＵ３５０１やＧＰＵ，ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ３５０３、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール３５０５等が搭載されている。また、制御基板３５００には、方向入力キー３１０１やホームキー３１０３からの信号を受信する回路、タッチパネル３２００のドライバ回路、メモリカード読取装置３６００への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板３５００に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４３】
この制御基板３５００においてＩＣメモリ３５０３は、ゲームプログラムや、ゲームプログラムを実行するのに必要なデータ等を記憶する。そして、ＣＰＵ３５０１等がゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル３２００や方向入力キー３１０１、ホームキー３１０３に対する操作入力に応じてプレーヤ端末３０の各部を制御することで、プレーヤ２のゲームプレイを可能にする。なお、本実施形態では、ゲームプログラムや各種設定データはサーバシステム１０から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード３７００等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。
【００４４】
［ゲームの概要］
本実施形態のゲームは、プレーヤキャラクタで構成されるチーム（編隊）を編成して敵と闘う対戦ゲームであり、マルチプレイモードとして、協力プレイモードと、対戦プレイモードとが用意される。勿論、シングルプレイでゲームプレイすることも可能である。
【００４５】
１．協力プレイモード
協力プレイモードでは、２人以上のプレーヤが各々のプレーヤキャラクタを選択することでチームを編成し、協力して対戦相手とのバトルに挑む。１回のゲームに参加するプレーヤの数や各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの数は特に限定されないが、以下では、４人のプレーヤが各自１体ずつプレーヤキャラクタを操作するとして説明する。また、協力プレイモードでの対戦相手はコンピュータ制御の敵キャラクタとするが、別のプレーヤによって編成された他チームとの対戦であってもよい。
【００４６】
図３は、協力プレイモードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム画面は、ゲームステージ表示部Ｗ１と、プレーヤキャラクタ表示部Ｗ３とを備える。
【００４７】
ゲームステージ表示部Ｗ１には、自チームのプレーヤキャラクタ４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄが敵キャラクタ６と闘う様子が表示される。
【００４８】
プレーヤキャラクタ表示部Ｗ３には、アイコン化された自チームのプレーヤキャラクタ４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄが、その操作主体のプレーヤのプレーヤ名（プレーヤＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ）とともに表示される。ちなみに、図３のゲーム画面は「プレーヤＡ」が所持するプレーヤ端末３０に表示される画面例であり、プレーヤ名の背景色が変更される等して自プレーヤ（プレーヤＡ）が識別表示される。
【００４９】
また、プレーヤキャラクタ表示部Ｗ３は、現在のターンがどのプレーヤ端末３０（プレーヤ）のターンなのかを表示する。図３の例では、プレーヤキャラクタ４ａを囲う枠部分が太枠で強調されて他と識別可能に表示されており、現在のターンがプレーヤＡのプレーヤ端末（自プレーヤ端末）３０のターンであることを示している。
【００５０】
図４は、協力プレイモードのターンを説明する図である。協力プレイモードでは、図４に示すように、ゲームに参加する４人のプレーヤ（例えば図３のプレーヤＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ）の各プレーヤ端末３０に順番にターンが到来し、ゲーム進行中の所定のゲーム操作可能期間Ｔ１１（Ｔ１１−１，２，３，４）の間、該当するプレーヤによるゲーム操作を受け付ける。ゲーム操作可能期間Ｔ１１は、例えば、１５秒等の制限時間として定められる。各プレーヤは、自分にターンが回ってきたときには、タッチパネル３２００や方向入力キー３１０１、ホームキー３１０３に対する操作入力を行ってそれぞれのプレーヤキャラクタ４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄの攻撃行動や防御行動、ゲームステージ内の移動等を指示するゲーム操作を入力する。
【００５１】
ここで、各ターンは、その間に、直前のターンで受け付けたゲーム操作に基づき自動進行する時間帯（以下、「自動進行時間帯」という）Ｔ２１を挟む。ゲーム操作可能期間Ｔ１１の途中でゲーム操作が入力された場合は制限時間の経過を待たずに自動進行時間帯Ｔ２１へと移り、その後次のターンへと移行する。そして、自動進行時間帯Ｔ２１では、ゲームステージ表示部Ｗ１において、プレーヤキャラクタ４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄや敵キャラクタ６が攻撃する様子や攻撃を受ける様子、移動する様子等が表示される。
【００５２】
２．対戦プレイモード
対戦プレイモードでは、対戦する２人のプレーヤが所定数（例えば４体）のプレーヤキャラクタをそれぞれ選択してチーム（デッキ）を編成し、チーム同士を戦わせる。図５は、対戦プレイモードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。図５に示すように、対戦プレイモードにおけるゲーム画面は、ゲームステージ表示部Ｗ１を間に配して上下にプレーヤキャラクタ表示部Ｗ３ａ，Ｗ３ｂを備える。下側のプレーヤキャラクタ表示部Ｗ３ａには、自プレーヤによってゲーム開始に先立ち編成された自チームのプレーヤキャラクタ４ｅ，４ｆ，４ｇ，４ｈが、アイコン化されて表示される。一方、上側のプレーヤキャラクタ表示部Ｗ３ｂには、対戦相手のプレーヤによって編成された相手チームのプレーヤキャラクタ４ｉ，４ｊ，４ｋ，４ｌがアイコン化されて表示される。そして、ゲームステージ表示部Ｗ１には、自チームのプレーヤキャラクタ４ｅ，４ｆ，４ｇ，４ｈが、相手チームのプレーヤキャラクタ４ｉ，４ｊ，４ｋ，４ｌと闘う様子が表示される。
【００５３】
また、対戦プレイモードでは、プレーヤキャラクタ表示部Ｗ３ａ，Ｗ３ｂは、現在のターンが何れのプレーヤ端末３０（プレーヤ）のターンなのかを、当該ターンにおける操作対象のプレーヤキャラクタを示すことで表示する。図５の例では、プレーヤキャラクタ表示部Ｗ３ａにおいてプレーヤキャラクタ４ｅを囲う枠部分が、太枠で強調されて他と識別可能に表示されており、現在のターンが自プレーヤ端末（プレーヤＥのプレーヤ端末）３０のターンであって、当該ターンの操作対象がプレーヤキャラクタ４ｅであることを示している。各ターンの操作対象は、例えばプレーヤＥの場合、左端のプレーヤキャラクタ４ｅから順番にプレーヤＥにターンが回ってくるたびに右へと移行する。プレーヤＦについても同様である。この場合のターン制は、各プレーヤがプレーヤキャラクタを１体ずつ交互に操作対象とすることでターンを交互に移行するとしてもよいし、当該プレーヤが有するプレーヤキャラクタ全てを操作対象とすることを１つのターンとしてプレーヤ交互にターンを移行するとしてもよい。前者の場合には、例えば、プレーヤキャラクタ４ｅ→４ｉ→４ｆ→４ｊ→・・・というようにターンが交互に移行することとなる。
【００５４】
図６は、対戦プレイモードのターンを説明する図である。対戦プレイモードでは、図６に示すように、対戦する２人のプレーヤ（例えば図５のプレーヤＥ，Ｆ）に順番にターンが到来し、後攻のプレーヤ（図６の例ではプレーヤＦ）のターンと、先攻のプレーヤ（図の例ではプレーヤＥ）の次のターンとの間に、自動進行時間帯Ｔ２３を挟む。
【００５５】
［原理］
上記した協力プレイモードおよび対戦プレイモードの各マルチプレイモードでは、ゲームプレイ中、プレーヤ間でメッセージをやり取りすることができる。メッセージは、所定の送信操作を行うことで送信されてゲーム画面に表示される。
【００５６】
１．送信操作の受付タイミング
自プレーヤ端末３０は、自身のターンの間であるゲーム進行中のゲーム操作可能期間の間はメッセージの送信操作の受け付けを禁止する一方、それ以外のゲーム操作不能期間の間は、メッセージの送信操作を受け付ける。例えば、図４の協力プレイモードにおけるプレーヤＡのゲーム操作不能期間は、プレーヤＡがゲーム操作を入力できるゲーム操作可能期間Ｔ１１−１以外の期間Ｔ３１、つまり、プレーヤＢ，Ｃ，Ｄのゲーム操作可能期間Ｔ１１−２，３，４の間や、各ターンの間の自動進行時間帯Ｔ２１の間である。同様に、図６の対戦プレイモードにおけるプレーヤＥのゲーム操作不能期間は、プレーヤＥのターンであるゲーム操作可能期間Ｔ１３−１以外の期間Ｔ３３、つまり、プレーヤＦのターンであるゲーム操作可能期間Ｔ１３−２の間や、各ターンの間の自動進行時間帯Ｔ２３である。したがって、各プレーヤは、ターンが自分に回ってきてからゲーム操作を入力するまでの間を除いて、メッセージの送信操作を行うことができる。なお、メッセージの送信操作が可能な期間として、自動進行時間帯を除くこととしてもよい。
【００５７】
２．メッセージの送信操作
基本的なメッセージの送信操作は、予め用意される複数のメッセージの選択肢の中から１つを選択することで行う。先ず、メッセージの選択肢は、そのメッセージを表すメッセージアイコンによって表示される。メッセージアイコンは、少なくともメッセージを表すイラストや写真等の画像を含む。本実施形態では、キャラクタの表情によってメッセージを表したイラストに、当該メッセージ内容のコメントを組み合わせたものとされる。
【００５８】
また、メッセージの選択肢は、ゲームステージ表示部Ｗ１の任意の位置において、選択操作として所定のタッチ操作を行うことで選択できる。本実施形態では、２種類のタッチ操作を受け付ける。１つ目は、フリック入力によって選択肢の表示と選択を一連の操作として行うタッチ操作である。２つ目は、一度ゲームステージ表示部Ｗ１をタップして選択肢を表示させ、再度タップしてそのうちの１つを選択するタッチ操作である。なお、選択操作として受け付けるタッチ操作は１種類でもよいし、３種類以上であってもよい。また、タッチ操作の種類についても、例示したフリック入力やタップによるものに限らず適宜設定してよい。
【００５９】
そして、メッセージの選択肢は、フリック入力又はタップ（最初のタップ）の操作入力位置を基準にして、所定の配置パターンで表示される。
【００６０】
図７は、図３に示した協力プレイモードでゲームプレイ中のプレーヤＡのプレーヤ端末３０に表示されるゲーム画面であって、メッセージの選択肢であるメッセージアイコンＩ１１が表示された状態のゲーム画面の一例を示す図である。図７では、メッセージ内容がそれぞれ「ありがとう」「ごめん」「よろしく」「ナイス」である４つのメッセージアイコンＩ１１を例示している。各メッセージアイコンＩ１１は、上下左右の位置に配置された十字状の配置パターンで、フリック入力又はタップの操作入力位置付近を十字の中心にして表示される。プレーヤは、このようにメッセージの選択肢として表示されたメッセージアイコンＩ１１の中から１つをフリック入力又はタップして選択する選択操作を、メッセージの送信操作として行う。なお、メッセージアイコンＩ１１の数は特に限定されるものではなく、その配置パターンについても、例えば円周状に並べた配置パターン等、適宜変更してよい。
【００６１】
以上が基本的なメッセージの送信操作であるが、４人のプレーヤが参加する協力プレイモードでは、特定のプレーヤに宛ててメッセージを送信することもできる。その場合は、メッセージの送信操作に先立ち、プレーヤキャラクタ表示部Ｗ３において所望のプレーヤのプレーヤキャラクタをタップすることで、宛先プレーヤを指定する指定操作（宛先指定操作）を行う。
【００６２】
３．メッセージの内容
本実施形態では、予めメッセージの選択肢の組み合わせを定めた選択肢セット（本実施形態では、異なる種類のメッセージアイコンを４つ組み合わせた選択肢セット）が複数用意され、何れか１つの選択肢セットを択一的に用いてメッセージの選択肢（メッセージアイコン）を表示するようになっている。具体的には、（１）選択操作がフリック入力によりされたのかタップによりされたのか、（２）ゲームプレイ中のマルチプレイモードが協力プレイモードおよび対戦プレイモードの何れのマルチプレイモードなのか、（３）選択操作に先立ち宛先指定操作が行われたか、（４）自プレーヤと宛先プレーヤとの関係、の各選択条件項目に基づいて、用意された選択肢セットの中から１つが選択される。これにより、選択肢として表示されるメッセージアイコンの種類が変化し、場合によって送信時に別のメッセージアイコンに差し替えられる。
【００６３】
自プレーヤと宛先プレーヤとの関係は、例えば、各々が操作するプレーヤキャラクタの所定の能力値に基づき決めることができる。本実施形態では、プレーヤキャラクタのレベルを用い、宛先プレーヤのプレーヤキャラクタの方がレベルが高ければ「格上」、低ければ「格下」、同程度であれば「同等」として当該関係を決定する。なお、プレーヤキャラクタの能力値に限らず、プレーヤに設定される経験値（プレーヤレベル）によって当該関係を決定するとしてもよい。
【００６４】
図８は、選択肢セットの一例を示す図である。本実施形態では、選択肢セットは、フリック入力用の一群の選択肢セット（フリック入力用選択肢セット群）６２０と、タップ用の一群の選択肢セット（タップ用選択肢セット群）６３０とに分類されて用意される。
【００６５】
先ず、各選択肢セット群６２０，６３０は、対応する選択条件項目が同じ複数種類（図８では５種類）の選択肢セット６２１（６２１ａ〜６２１ｅ），６３１（６３１ａ〜６３１ｅ）をそれぞれ含む。選択条件項目は、「協力プレイモード」および「対戦プレイモード」の各項目と、協力プレイモードの場合を４つに分ける「宛先指定なし」「格上」「同等」「格下」の各項目とで構成される。
【００６６】
次に、各選択肢セット６２１（６２１ａ〜６２１ｅ），６３１（６３１ａ〜６３１ｅ）は、十字状の配置パターンにおける配置位置である「上」「下」「左」「右」の位置毎に設定された４種類のメッセージアイコンで構成される。なお、図８では、一部のメッセージアイコンについて表情のイラスト（画像）を省略してコメントのみを示し、また、一部のメッセージアイコンについてイラストとコメントの両方の図示を省略している。
【００６７】
そして、各選択肢セット６２１，６３１を構成するメッセージアイコンは、その一部又は全部が、対応する選択条件項目に応じたメッセージ内容のものとされる。加えて、各選択肢セット６２１，６３１のメッセージアイコンは、その一部または全部が、他の選択肢セット６２１，６３１のそれと共通の意味内容を有するが、表現、言葉遣い、口調の何れかが異なるものとされる。具体的には、フリック入力用選択肢セット群６２０の各選択肢セット６２１に着目すると、協力プレイモードで選択され得る選択肢セット６２１ａ〜６２１ｄの各メッセージアイコンは、協力してゲームプレイするプレーヤに向けた内容のメッセージを表す。そして、そのうちの「格下」に対応する選択肢セット６２１ｄのメッセージアイコンには例えば強い口調のコメントが組み合わされ、イラストもそれに合わせてデザインされる。それ以外の選択条件項目も同様であり、「格上」であれば例えば丁寧な言葉遣い等とされ、「同等」であれば例えばフランクな表現等とされる。また、対戦プレイモードで選択される選択肢セット６２１ｅの各メッセージアイコンには、例えば相手を挑発するメッセージを表すものを含めることができる。そして、前述のように共通の意味内容を有するメッセージアイコンは、例えば、その配置位置が同じになるように各選択肢セット６２１において設定される。例えば、図８の協力プレイモードのメッセージは、上下左右の各位置で同じ意味内容を有するメッセージとされる。このため、プレーヤは、選択肢セットが変わったとしても、同じ意味内容のメッセージを簡単に選択することができる。
【００６８】
一方、フリック入力用選択肢セット群６２０とタップ用選択肢セット群６３０との関係については、対になる同じ選択条件項目の同じ配置位置のメッセージアイコンが、互いに意味内容が共通し、表現、言葉遣い、口調の何れかが異なるものとされる。
【００６９】
ここで、メッセージの送信操作を受け付けてこれを送信するまでの大まかな流れを説明する。先ず、プレーヤ端末３０は、自プレーヤのゲーム操作不能期間においてゲームステージ表示部Ｗ１がタッチ操作された場合に、その操作入力位置において十字状の配置パターンで４つの選択肢（メッセージアイコン）を表示し、選択操作を促す。その際、選択操作がフリック入力によりされると想定し、フリック入力用選択肢セット群６２０から該当する選択条件項目の選択肢セット６２１を選択する。例えば、ゲームプレイ中のマルチプレイモードが協力プレイモードであって、先行して宛先指定操作が入力されている場合に、自プレーヤと宛先プレーヤとの関係が「同等」であれば選択肢セット６２１ｃを選択する。そして、選択した選択肢セット６２１ｃのメッセージアイコンを、その配置位置に従い表示する。
【００７０】
続いて、選択操作が入力された場合は、それがフリック入力によりされたのであれば、選択されたメッセージアイコンをそのまま送信メッセージとする。これに対し、選択操作がタップによりされた場合は、選択されたメッセージアイコンをタップ用のものに差し替える。例えば、メッセージアイコンの表示に選択肢セット６２１ａを用いた場合であって、配置位置が「左」であるメッセージアイコンＩ２１をタップする選択操作がされた場合は、タップ用選択肢セット群６３０を参照し、選択条件項目が同じ選択肢セット６２１ａから配置位置が「左」のメッセージアイコンＩ２３を読み出し、実際に自プレーヤが選択したメッセージアイコンＩ２１をメッセージアイコンＩ２３に差し替えて送信メッセージとする。
【００７１】
その後は、確定した送信メッセージを送信先のプレーヤ（送信先プレーヤ）に送信する。協力プレイモードであれば３人の他プレーヤを送信先プレーヤとし、対戦プレイモードの場合は、対戦相手のプレーヤを送信先プレーヤとする。なお、宛先指定操作が入力されている場合は、指定された宛先プレーヤのみを送信先プレーヤとしてもよい。そして、ここでの処理は、送信メッセージとして確定したメッセージアイコンの識別番号を、自プレーヤ端末３０のプレーヤＩＤや宛先指定操作の有無、宛先指定操作があった場合はその宛先プレーヤのプレーヤＩＤ、選択操作として受け付けたタッチ操作の種類等とともに送信先プレーヤのプレーヤ端末３０に通知することで行う。
【００７２】
４．メッセージの表示
他プレーヤ端末３０において以上説明したメッセージの送信操作が行われ、当該他プレーヤ端末３０から送信メッセージが送信されると、これを受信したプレーヤ端末３０が当該送信メッセージをゲーム画面において所定の態様で表示する。
【００７３】
図９は、図３に示した協力プレイモードでゲームプレイ中のプレーヤＡのプレーヤ端末３０に表示される、当該プレーヤＡのターンにおけるゲーム画面であって、受信したプレーヤＢからのメッセージＭ１１とプレーヤＤからのメッセージＭ１３とが表示された状態のゲーム画面の一例を示す図である。図９に示すように、メッセージＭ１１，Ｍ１３は、例えばその送信元のプレーヤＢ，Ｄが操作するプレーヤキャラクタ４ｂ，４ｄからの吹き出しで表示される。その際、一方のメッセージＭ１１のように、宛先指定操作があったメッセージには、当該宛先指定操作でその他プレーヤが指定した宛先プレーヤのプレーヤ名（ここではプレーヤＡ）が付される。
【００７４】
なお、以上説明したように他プレーヤ端末３０から受信したメッセージを表示するだけでなく、自プレーヤがメッセージの送信操作を行い、他プレーヤ端末３０に送信されたメッセージについても表示するとしてもよい。図１０は、図５に示した対戦プレイモードでプレイ中のプレーヤＥのプレーヤ端末３０に表示される自動進行時間帯におけるゲーム画面である。図５では、受信したプレーヤＦからのメッセージＭ２１がプレーヤキャラクタ表示部Ｗ３ｂから吹き出して表示され、プレーヤＥが送信操作を行い、プレーヤＦのプレーヤ端末３０に送信されたメッセージＭ２３が、プレーヤキャラクタ表示部Ｗ３ａから吹き出して表示されている。
【００７５】
［機能構成］
１．プレーヤ端末
図１１は、本実施形態におけるプレーヤ端末３０の機能構成例を示すブロック図である。図１１に示すように、プレーヤ端末３０は、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３００と、音出力部４００と、通信部５００と、記憶部６００とを備える。
【００７６】
操作入力部１００は、プレーヤがゲームプレイに関する各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。この操作入力部１００は、タッチパネル３２００の他、方向入力キー３１０１やホームキー３１０３（図２）が該当する。
【００７７】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部６００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１０や他プレーヤ端末３０から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム１０の動作を制御する。図２では、制御基板３５００やそのＣＰＵ３５０１がこれに該当する。
【００７８】
この処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２３１と、音生成部２３３と、通信制御部２３５とを含む。
【００７９】
ゲーム演算部２１０は、ゲームに関する主たる演算処理を行う。このゲーム演算部２１０は、ゲーム操作受付制御部２１１と、ゲーム進行制御部２１３と、メッセージ受付制御部２１５と、メッセージ送信制御部２２１と、メッセージ表示制御部２２３とを備える。
【００８０】
ゲーム操作受付制御部２１１は、自プレーヤ端末３０のターンにおいて所定のゲーム操作可能期間の間、自プレーヤによるゲーム操作の入力を受け付ける制御を行う。
【００８１】
ゲーム進行制御部２１３は、ゲーム初期設定データ６１０に従い、ゲームの進行を制御する。このゲーム進行制御部２１３は、マルチプレイモードに関する制御として、ゲーム操作受付制御部２１１が受け付けたゲーム操作を他プレーヤ端末３０に送信する制御を行うとともに、当該ゲーム操作や他プレーヤ端末３０から受信したゲーム操作に基づき自動進行時間帯における対戦ゲームの進行制御等を行う。
【００８２】
また、ゲーム進行制御部２１３は、自プレーヤがマルチプレイモード（協力プレイモード又は対戦プレイモード）でゲームプレイする場合に、サーバシステム１０に当該マルチプレイモードのマッチング要求を通知する。その際、対戦ゲームで操作するとして自プレーヤが指定したプレーヤキャラクタの識別情報やそのキャラクタレベルを含む操作キャラクタデータを併せてサーバシステム１０に送信する。そして、当該通知に応答してサーバシステムから返信されたマッチング結果を取得する。
【００８３】
メッセージ受付制御部２１５は、ゲーム操作不能期間において操作入力部１１０による操作入力（本実施形態では、図２のタッチパネル３２００に対するタッチ操作）をメッセージの送信操作として受け付ける制御を行う。このメッセージ受付制御部２１５は、選択肢差替部２１９を備える。選択肢差替部２１９は、選択操作がタップによりされた場合に、当該選択操作で選択されたメッセージアイコンを差し替える。
【００８４】
メッセージ送信制御部２２１は、選択操作されたメッセージアイコン、又は差し替えられたメッセージアイコンを送信メッセージとして他プレーヤ端末３０に送信する制御を行う。
メッセージ表示制御部２２３は、他プレーヤ端末３０から受信した送信メッセージを所定の態様（例えば図９や図１０に例示した吹き出しで）ゲーム画面に表示する制御を行う。
【００８５】
画像生成部２３１は、ゲーム演算部２１０の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３００へ出力する。例えば、ＧＰＵやＤＳＰ等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００８６】
音生成部２３３は、例えばＤＳＰや音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームの効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成して音出力部４００へ出力する。
【００８７】
通信制御部２３５は、通信部５００を介して外部装置（例えばサーバシステム１０や他プレーヤ端末３０）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやり取りを実現する。
【００８８】
画像表示部３００は、画像生成部２３１から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル３２００がこれに該当する。
【００８９】
音出力部４００は、音生成部２３３から入力される音信号に基づいてゲームのＢＧＭ等を音出力するためのものである。図２では、スピーカ３３０１がこれに該当する。
【００９０】
通信部５００は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール３５０５がこれに該当する。
【００９１】
記憶部６００は、プレーヤ端末３０を動作させ、プレーヤ端末３０が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、ＩＣメモリ３５０３やメモリカード３７００がこれに該当する。
【００９２】
この記憶部６００には、ゲームプログラム６０３と、ゲーム初期設定データ６１０と、フリック入力用選択肢セット群６２０と、タップ用選択肢セット群６３０と、プレイデータ６４０と、マッチングデータ６５０とが格納される。また、タイマやカウンタ、各種フラグ等の情報や、例えばゲーム音等のゲームの進行に必要なその他のデータが適宜格納される。
【００９３】
ゲームプログラム６０３は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。或いは、ゲームプログラム６０３は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。このゲームプログラム６０３は、ゲーム初期設定データ６１０やフリック入力用選択肢セット群６２０、タップ用選択肢セット群６３０等とともにサーバシステム１０からダウンロードされ、記憶部６００に格納される。
【００９４】
ゲーム初期設定データ６１０は、ゲームの実行に用いる各種初期設定データを記憶する。例えば、ゲームステージを設定するためのデータや、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ等としてゲームに登場するキャラクタの初期状態を定義するデータ、ゲームに登場するアイテムの初期状態を定義するデータ等が設定される。
【００９５】
フリック入力用選択肢セット群６２０は、フリック入力の一群の選択肢セット６２１を記憶し、タップ用選択肢セット群６３０は、タップ用の一群の選択肢セット６３１を記憶する（図８）。
【００９６】
プレイデータ６４０は、自プレーヤが使用権を有しているゲームプレイリソースの最新情報や、ゲームの進行状況を記述する各種データを記憶する。例えば、プレーヤＩＤ（アカウント）や、自プレーヤの現在のプレーヤレベル、自プレーヤが保有し、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタのリストやその能力値の現在値、マルチプレイモードでゲームプレイ中の対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタや敵キャラクタの状況や経過ターン数、現在のターンの移行時からの経過時間（残りの制限時間に相当する）等が設定される。
【００９７】
マッチングデータ６５０は、マルチプレイモードの選択時にサーバシステム１０から取得したマッチング結果を記憶する。このマッチングデータ６５０には、マッチングされたプレーヤのプレーヤＩＤやそのプレーヤ端末３０の装置ＩＤ、操作キャラクタデータ等が設定される。
【００９８】
２．サーバシステム
図１２は、本実施形態におけるサーバシステム１０の機能構成例を示すブロック図である。図１２に示すように、サーバシステム１０は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３００ｓと、通信部５００ｓと、サーバ記憶部６００ｓとを備える。
【００９９】
操作入力部１００ｓは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１２００やタッチパネル１３００がこれに該当する。
【０１００】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部６００ｓを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末３０から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム１０の動作を制御する。図１では、制御基板１１１０やそのＣＰＵ１１１１がこれに該当する。
【０１０１】
このサーバ処理部２００ｓは、アカウント管理部２０２と、ゲーム管理部２０４と、画像生成部２３１ｓと、通信制御部２３５ｓとを含む。
【０１０２】
アカウント管理部２０２は、ユーザの登録処理を行い、登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに固有のプレーヤＩＤを発給してユーザ登録データ９００を生成・管理する。また、アカウント管理部２０２は、ユーザ登録を済ませたプレーヤのログイン処理やログアウト処理等を行う。
【０１０３】
ゲーム管理部２０４は、プレーヤ端末３０との通信を適宜行い、当該プレーヤ端末３０におけるプレーヤのゲームプレイを管理する。このゲーム管理部２０４は、プレーヤ端末３０からの要求に応答し、配信用データ６０８を当該プレーヤ端末に送信する制御を行う。また、プレーヤ端末３０からマッチング要求を受信した場合に、そのマルチプレイモードに応じてプレーヤのマッチングを行い、マッチング結果を返信する。
【０１０４】
画像生成部２３１ｓは、システム管理等に関する画像を生成し、画像表示部３００ｓへ出力することができる。
【０１０５】
通信制御部２３５ｓは、通信部５００ｓを介して外部装置（例えばプレーヤ端末３０）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０６】
画像表示部３００ｓは、画像生成部２３１ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１３００がこれに該当する。
【０１０７】
通信部５００ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１１５がこれに該当する。
【０１０８】
サーバ記憶部６００ｓには、サーバシステム１０を動作させ、サーバシステム１０が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、ＩＣメモリ１１１３やストレージ１４００がこれに該当する。
【０１０９】
このサーバ記憶部６００ｓには、アカウント管理プログラム６０４と、ゲーム管理プログラム６０６と、配信用データ６０８とが格納される。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグ等の情報が適宜記憶される。
【０１１０】
アカウント管理プログラム６０４は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、アカウント管理部２０２としての機能を実現させるためのプログラムである。ゲーム管理プログラム５０５は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ゲーム管理部２０４としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１１１】
配信用データ６０８は、プレーヤ端末３０に配信されるゲームプログラム６０３やゲーム初期設定データ６１０、フリック入力用選択肢セット群６２０、タップ用選択肢セット群６３０の原本である。
【０１１２】
ユーザ登録データ９００は、アカウント管理部２０２によってユーザ登録されたプレーヤ毎に用意され、プレーヤＩＤ（アカウント）を含む当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを記憶する。
【０１１３】
［処理の流れ］
図１３は、マルチプレイモードにおけるプレーヤ間のメッセージのやり取りに関する処理の流れを示すフローチャートである。本処理は、マルチプレイモードでのゲームプレイに際し、ゲーム進行制御部２１３が行うゲームの進行制御と並行して実行される処理であり、当該ゲームプレイ中のタッチパネル３２００に対する操作と、他プレーヤ端末３０からの送信メッセージの受信と、を監視する。
【０１１４】
そして、タッチパネル３２００に対する操作があった場合は（ステップＳ１：ＹＥＳ）、メッセージ受付制御部２１５は、ゲーム操作可能期間か否か、すなわち、現在のターンが自プレーヤ端末３０のターンか否かを判定する。そして、ゲーム操作可能期間であれば（ステップＳ３：ＹＥＳ）、当該操作をメッセージの送信操作として受け付けずに（メッセージの送信操作の受け付けを禁止して）、ステップＳ２７に移行する。
【０１１５】
これに対し、ゲーム操作可能期間外、すなわち、ゲーム操作不能期間である場合には（ステップＳ３：ＮＯ）、協力プレイモードなのか対戦プレイモードなのかに応じて処理を分岐する（ステップＳ５）。先ず、協力プレイモードの場合には、タッチパネル３２００の操作入力位置に基づいてステップＳ１で受け付けた操作が宛先指定操作か否かを判定する。そして、宛先指定操作でなければ（ステップＳ７：ＮＯ）、フリック入力用選択肢セット群６２０から選択肢セット６２１ａを読み出し、配置位置に従ってメッセージアイコンを表示する制御を行う（ステップＳ９）。ここで表示したメッセージアイコンの何れかを選択する選択操作を受け付けたら、ステップＳ１９に移行する。
【０１１６】
また、宛先指定操作の場合は（ステップＳ７：ＹＥＳ）、続くタッチパネル３２００に対するタッチ操作を待機する。そして、タッチ操作を受け付けたならば（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、プレーヤキャラクタのキャラクタレベルを比較して自プレーヤと宛先プレーヤとの関係を判定する（ステップＳ１３）。なお、宛先指定操作から所定時間以内に選択操作を受け付けない場合は（ステップＳ１１：ＮＯ）、先行する宛先指定操作を無効にしてステップＳ２７に移行する。
【０１１７】
続いて、フリック入力用選択肢セット群６２０からステップＳ１３で判定した関係に応じた選択条件項目の選択肢セット６２１ｂ、６２１ｃ、又は６２１ｄを読み出し、配置位置に従ってメッセージアイコンを表示する制御を行う（ステップＳ１５）。ここで表示したメッセージアイコンの何れかを選択する選択操作を受け付けたら、ステップＳ１９に移行する。
【０１１８】
次に、ステップＳ５で判定したゲームプレイ中のマルチプレイモードが対戦プレイモードの場合には、フリック入力用選択肢セット群６２０から選択肢セット６２１ｅを読み出し、配置位置に従ってメッセージアイコンを表示する制御を行う（ステップＳ１７）。ここで表示したメッセージアイコンの何れかを選択する選択操作を受け付けたら、ステップＳ１９に移行する。
【０１１９】
そして、ステップＳ１９では、受け付けた選択操作を判定する。すなわち、当該選択操作がフリック入力によりされた場合は、当該選択操作で選択されたメッセージアイコンをそのまま送信メッセージとする（ステップＳ２１）。一方、当該選択操作がタップによりされた場合は、タップ用選択肢セット群６３０を参照し、ステップＳ９、ステップＳ１５、又はステップＳ１７でメッセージアイコンの表示に用いた選択肢セット６２１と同じ選択条件項目の選択肢セット６３１から、選択されたメッセージアイコンと同じ配置位置のメッセージアイコンを読み出して当該選択操作で選択されたメッセージアイコンと差し替え、送信メッセージとする（ステップＳ２３）。
【０１２０】
その後、メッセージ送信制御部２２１が、送信メッセージを他プレーヤ端末３０に送信する制御を行う（ステップＳ２５）。
【０１２１】
一方、他プレーヤ端末３０からの送信メッセージの受信があった場合は（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、メッセージ表示制御部２２３が、当該送信メッセージとして受信したメッセージアイコンを所定の態様でゲーム画面に表示する制御を行う（ステップＳ２９）。ここで表示したメッセージアイコンは、例えば所定時間（例えば３秒）が経過した後、ゲーム画面から消去する制御を行う。
【０１２２】
そして、当該ゲームプレイの終了が操作入力された場合には（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、処理を終える。
【０１２３】
以上説明したように、本実施形態によれば、マルチプレイモードでゲームプレイ中の自プレーヤがゲーム操作を入力できないゲーム操作不能期間において、メッセージの送信操作を受け付けて他プレーヤ端末３０に送信することができる。またその際、当該メッセージの送信操作を受け付ける過程で表示する選択肢（メッセージアイコンの種類）を、ゲームプレイ中のマルチプレイモードや宛先プレーヤに応じて変更することができる。さらに、自プレーヤが選択肢の選択操作として行ったタッチ操作の種類に応じて、選択された選択肢（メッセージアイコン）を、同じ意味内容を有するが、表現、言葉遣い、口調の何れかが異なる別のメッセージアイコンに差し替えることができる。一方で、他プレーヤ端末３０から同様の要領で受け付けられた送信メッセージの受信時には、これをゲーム画面に表示することができる。したがって、待ち時間の退屈さを解消してゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１２４】
［変形例］
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１２５】
例えば、選択肢セットの選択条件項目は、図８に例示した項目に限定されない。具体的には、複数のプレーヤによって編成されたチーム同士が対戦する場合を想定し、味方の場合と敵の場合の各選択条件項目について選択肢セットを用意しておくとしてもよい。そして、現在のターンが味方のプレーヤのターンなのか敵のプレーヤのターンなのかに応じて対応する選択肢セットを選択し、選択肢の表示に用いるとしてもよい。これによれば、メッセージの送信操作のタイミングがどのプレーヤのターンなのかによって異なる選択肢セットを選択し、表示するメッセージの選択肢（メッセージアイコン）を変更することができる。
【０１２６】
また、優勢／劣勢等の対戦の途中経過、戦勝／敗戦等の対戦結果といったゲームの進行状況を定めた選択条件項目それぞれについて、選択肢セットを用意しておくとしてもよい。そして、現在のゲームの進行状況に応じて対応する選択肢セットを選択し、選択肢の表示に用いるとしてもよい。これによれば、ゲームの進行状況に応じて異なる選択肢セットを選択し、表示するメッセージアイコンを変更することができる。
【０１２７】
また、現在のターンの移行時からの経過時間の範囲を定めた選択条件項目について、選択肢セットを用意しておくとしてもよい。例えば、上記実施形態のようにゲーム操作可能期間の制限時間が１５秒の場合であれば、当該期間を３つに分割した各区間を選択条件項目とし、対応する選択肢セットにおいて、共通の意味内容を有するが、表現や言葉遣い、口調を変えた選択肢を含めておく（例えば「がんばれ」「まだ？」「はやくしろよ」等）。そして、現在のターンの移行時からの経過時間に応じて対応する選択肢セットを選択し、選択肢の表示に用いるとしてもよい。これによれば、現在のターンに移行してからすぐの間は「がんばれ」であった選択肢を、制限時間に近づくにつれて段階的に「まだ？」や「はやくしろよ」に変更するといったことが可能となる。当該ターンに係るプレーヤのゲーム操作が終われば当該ターンが終了して次のターンに移行するため、制限時間に応じたメッセージ選択を可能とすることでゲームの興趣を向上させることができる。
【０１２８】
また、メッセージの送信操作を受け付ける過程で、送信メッセージの表示位置を指定する指定操作（位置指定操作）を受け付ける構成としてもよい。例えば、選択操作の直後にゲームステージ表示部Ｗ１内の任意の位置（表示位置）がタップされた場合に、これを位置指定操作として受け付けるとしてもよい。或いは、表示された選択肢（メッセージアイコン）を希望する表示位置までドラッグするタッチ操作を、位置指定操作として受け付けるのでもよい。この場合には、指定された表示位置を送信メッセージとともに送信先プレーヤのプレーヤ端末３０する。そして、これを受信したプレーヤ端末３０では、ゲームステージ表示部Ｗ１内の表示位置に送信メッセージを表示する制御を行う。
【０１２９】
また、上記実施形態では、他プレーヤ端末３０から受信した送信メッセージの表示時間を固定（例えば３秒）として説明したが、当該他プレーヤ端末３０の他プレーヤが選択操作として行ったタッチ操作の種類に応じて、表示時間を可変に設定してもよい。例えば、当該選択操作がフリック入力でされた場合よりも、当該選択操作がタップでされた場合の方が、その送信メッセージを受信した他プレーヤ端末３０における当該送信メッセージの表示時間を長くし、或いは短くすることができる。その他、次のターンに移行するまでの間表示する等としてもよい。
【０１３０】
また、図８に示した各選択肢セット群６２０，６３０の選択肢セット６２１，６３１は、その選択肢（メッセージアイコン）毎にコメントを読み上げる音声データがさらに対応付けられたデータ構成としてもよい。これによれば、メッセージアイコンの表示と併せてそのコメントの読み上げ音声を音出力することができる。
【０１３１】
また、各選択肢セット群６２０，６３０として用意されるメッセージアイコンや音声データを、課金アイテムとして販売する構成としてもよい。プレーヤは、メッセージアイコンを購入することで、送信可能なメッセージアイコンを追加することができる。その際、メッセージアイコンの販売単位は、フリック入力用選択肢セット群６２０又はタップ用選択肢セット群６３０の単位としてもよいし、選択肢セット群６２０，６３０を構成する選択肢セット６２１，６３１の単位としてもよい。前者の場合であれば、ゲームの開始前等にメッセージの送信に用いる選択肢セット群６２０，６３０の選択操作を受け付け、プレーヤが手持ちの選択肢セット群６２０，６３０の中から１つを選択できるようにしてもよい。また、後者の場合は、例えば、「宛先指定なし」および「対戦プレイモード」の選択肢セット６２１ａ，６２１ｅや選択肢セット６３１ａ，６３１ｅについては無料で配布し、「格上」「同等」「格下」の選択肢セット６２１ｂ〜６２１ｄ，６３１ｂ〜６３１ｄについては購入により入手可能なメッセージアイコンとするといった構成が可能である。或いは、メッセージアイコンを個別に販売する構成でもよい。この場合は、選択操作を受け付けるにあたり、プレーヤにより入手済みのメッセージアイコンを意味内容が共通するメッセージアイコン群に分類し、分類した各メッセージアイコン群を選択肢として表示することで、プレーヤが手持ちのメッセージアイコンの中から送信するメッセージアイコンを選択できるようにしてもよい。
【０１３２】
また、メッセージアイコンは、プレーヤ間で交換したり、自身が購入する等して入手したものを他のプレーヤにプレゼントできるようにしてもよい。
【０１３３】
また、上記実施形態では、メッセージの送信操作を受け付ける過程で選択肢（メッセージアイコン）を表示するとしたが、自プレーヤのゲーム操作不能期間の間は、送信可能な選択肢を常時ゲーム画面内の適所に表示しておく構成としてもよい。
【０１３４】
また、上記実施形態では、ゲーム進行制御や、マルチプレイモードにおけるプレーヤ間のメッセージのやり取りに関する処理をプレーヤ端末３０にて実行する構成としたが、サーバシステム１０にて実行する構成も可能であるし、プレーヤ端末３０とサーバシステム１０とで分散して実行させることもできる。
【０１３５】
サーバシステム１０にて実行する構成では、プレーヤ端末３０を操作入力と画像表示のためのいわゆるダム端末装置とみなし、ゲーム実現に係る処理をサーバシステム１０にて実行することになる。例えば、本実施形態のゲームをブラウザゲームやウェブゲームの形態で実現するケースがこれに該当する。具体的には、サーバシステム１０の機能構成例は図１４のようになる。この場合のサーバシステム１０の処理の流れは、図１３で説明したフローチャートと基本的には同じで、サーバシステム１０のサーバ処理部２００ｓにより各ステップを実行するものと読み替えればよい。
【０１３６】
また、適用可能なゲームのジャンルも特に限定されるものではなく、協力プレイや対戦プレイの要素が含まれるターン制のゲーム（プレーヤが順番にアクション操作を行うゲーム）であればジャンルは問わずに本発明を適用することができる。また、例えば、マージャンゲーム、将棋ゲーム、ボードゲーム等であれば、原理とするゲームルール自体がターン制であるため、本発明の適用形態として考えやすいであろう。
【符号の説明】
【０１３７】
３０（３０−１，２，３，・・・）…プレーヤ端末
１００…操作入力部
３２００…タッチパネル
２００…処理部
２１０…ゲーム演算部
２１１…ゲーム操作受付制御部
２１３…ゲーム進行制御部
２１５…メッセージ受付制御部
２１９…選択肢差替部
２２１…メッセージ送信制御部
２２３…メッセージ表示制御部
２３１…画像生成部
２３３…音生成部
２３５…通信制御部
３００…画像表示部
４００…音出力部
５００…通信部
６００…記憶部
６０３…ゲームプログラム
６１０…ゲーム初期設定データ
６２０…フリック入力用選択肢セット群
６３０…タップ用選択肢セット群
６４０…プレイデータ
６５０…マッチングデータ
１０…サーバシステム
１００ｓ…操作入力部
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…アカウント管理部
２０４…ゲーム管理部
２３１ｓ…画像生成部
２３５ｓ…通信制御部
３００ｓ…画像表示部
５００ｓ…通信部
６００ｓ…サーバ記憶部
６０４…アカウント管理プログラム
６０６…ゲーム管理プログラム
６０８…配信用データ
Ｎ…通信回線
２（２−１，２，３，・・・）…プレーヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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