(57)【要約】【課題】遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】ＡＴ状態制御手段２００は、複数の第１特定アシストタイム状態のいずれかの実行後に継続処理を実行する場合、第１上乗せ特化状態の実行の有無に係る情報を更新し、所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの１セットの上乗せ特化状態において実行されていない第１上乗せ特化状態のいずれか又は第２上乗せ特化状態の開始を決定する。ＡＴ状態制御手段２００は、第２上乗せ特化状態の実行後に継続処理を実行する場合、１セットの上乗せ特化状態における第１上乗せ特化状態の実行の有無に係る情報を初期化する初期化処理を実行し、複数の第１上乗せ特化状態のいずれか又は第２上乗せ特化状態の開始を決定する。【選択図】図２
2018051159.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役のうち少なくとも１つを含む複数種類の当選態様の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段と、備え、
前記アシストタイム状態は、
通常アシストタイム期間と、
前記アシストタイム状態制御手段による前記アシストタイム状態を継続する期間を延長する処理である延長処理によって、前記通常アシストタイム期間よりも前記アシストタイム状態を継続する期間が延長されやすい特定アシストタイム期間と、を含み、
前記特定アシストタイム期間は、
複数の第１特定アシストタイム状態と、前記第１特定アシストタイム状態とは異なる第２特定アシストタイム状態と、を含み、
前記アシストタイム状態制御手段は、
前記複数の第１特定アシストタイム状態又は前記第２特定アシストタイム状態を実行している場合、実行している複数の第１特定アシストタイム状態又は前記第２特定アシストタイム状態の終了後に前記特定アシストタイム期間を継続する継続処理の実行を決定可能であり、
前記複数の第１特定アシストタイム状態のいずれかの実行後に前記継続処理を実行する場合、前記第１特定アシストタイム状態の実行の有無に係る情報を更新し、所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの１セットの前記特定アシストタイム期間において実行されていない前記第１特定アシストタイム状態のいずれか又は前記第２特定アシストタイム状態の開始を決定し、
前記第２特定アシストタイム状態の実行後に前記継続処理を実行する場合、１セットの前記特定アシストタイム期間における前記第１特定アシストタイム状態の実行の有無に係る情報を初期化する初期化処理を実行し、前記複数の第１特定アシストタイム状態のいずれか又は前記第２特定アシストタイム状態の開始を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記アシストタイム状態制御手段は、前記第２特定アシストタイム状態の実行後に前記継続処理を実行する場合に、遊技者にとって有利な処理である有利制御処理を実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態であるアシストタイム状態に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２４０４３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機においては、１セットのアシストタイム状態を連続した回数が多くなると、エンディング演出の実行確率が高くなるとともに、エンディング演出を実行した場合には、遊技者に特典を付与するとともに、１セットのアシストタイム状態を連続した回数をリセットする構成であり、１セットのアシストタイム状態を連続していくことで特典が付与されるエンディング演出の実行確率が高くなることで、１セットのアシストタイム状態を連続することで遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。しかしながら、特許文献１に記載の遊技機においては、連続する１セットのアシストタイム状態において遊技性に変化が生じないため、エンディング演出に至るまでの期間において、アシストタイム状態を連続させることに対する遊技者の興趣を十分に高めることが難しく、遊技者の遊技に対する興趣をより高めることが難しかった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役のうち少なくとも１つを含む複数種類の当選態様の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段（１７０）と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段（２００）と、を備え、
前記アシストタイム状態は、
通常アシストタイム期間と、
前記アシストタイム状態制御手段による前記アシストタイム状態を継続する期間を延長する処理である延長処理によって、前記通常アシストタイム期間よりも前記アシストタイム状態を継続する期間が延長されやすい特定アシストタイム期間と、を含み、
前記特定アシストタイム期間は、
複数の第１特定アシストタイム状態と、前記第１特定アシストタイム状態とは異なる第２特定アシストタイム状態と、を含み、
前記アシストタイム状態制御手段は、
前記複数の第１特定アシストタイム状態又は前記第２特定アシストタイム状態を実行している場合、実行している複数の第１特定アシストタイム状態又は前記第２特定アシストタイム状態の終了後に前記特定アシストタイム期間を継続する継続処理の実行を決定可能であり、
前記複数の第１特定アシストタイム状態のいずれかの実行後に前記継続処理を実行する場合、前記第１特定アシストタイム状態の実行の有無に係る情報を更新し、所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの１セットの前記特定アシストタイム期間において実行されていない前記第１特定アシストタイム状態のいずれか又は前記第２特定アシストタイム状態の開始を決定し、
前記第２特定アシストタイム状態の実行後に前記継続処理を実行する場合、１セットの前記特定アシストタイム期間における前記第１特定アシストタイム状態の実行の有無に係る情報を初期化する初期化処理を実行し、前記複数の第１特定アシストタイム状態のいずれか又は前記第２特定アシストタイム状態の開始を決定する、ことを特徴とする。
【０００８】
本発明では、アシストタイム状態として、通常アシストタイム期間と、アシストタイム状態制御手段によるアシストタイム状態を継続する期間を延長する処理である延長処理によって、通常アシストタイム期間よりもアシストタイム状態を継続する期間が延長されやすい特定アシストタイム期間と、を有しており、特定アシストタイム期間として、複数の第１特定アシストタイム状態と、第１特定アシストタイム状態とは異なる第２特定アシストタイム状態と、を有している。また、本発明のアシストタイム状態制御手段は、複数の第１特定アシストタイム状態又は第２特定アシストタイム状態を実行している場合、実行している複数の第１特定アシストタイム状態又は第２特定アシストタイム状態の終了後に特定アシストタイム期間を継続する継続処理の実行を決定可能に構成されている。
【０００９】
そして、本発明のアシストタイム状態制御手段は、複数の第１特定アシストタイム状態のいずれかの実行後に継続処理を実行する場合、第１特定アシストタイム状態の実行の有無に係る情報を更新し、所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの１セットの特定アシストタイム期間において実行されていない第１特定アシストタイム状態のいずれか又は第２特定アシストタイム状態の開始を決定するとともに、第２特定アシストタイム状態の実行後に継続処理を実行する場合、１セットの特定アシストタイム期間における第１特定アシストタイム状態の実行の有無に係る情報を初期化する初期化処理を実行し、複数の第１特定アシストタイム状態のいずれか又は前記第２特定アシストタイム状態の開始を決定するように構成されている。
【００１０】
この構成により、本発明の遊技機は、１セットの特定アシストタイム期間において、複数の第１特定アシストタイム状態のいずれかが実行された場合であれば、継続処理の実行後に実行される状態が、該セット中に実行されていない第１特定アシストタイム状態又は第２特定アシストタイム状態となり、第２特定アシストタイム状態が実行され、継続処理の実行が決定されるまでは既に実行された第１特定アシストタイム状態が実行されないため、１セットの特定アシストタイム期間において連続して実行される第１特定アシストタイム状態が重複することがなく、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができるとともに、第２特定アシストタイム状態が実行された場合に第１特定アシストタイム状態の実行の有無に係る情報を初期化する初期化処理が実行されることで、複数の第１特定アシストタイム状態及び第２特定アシストタイム状態のいずれもが実行された場合にも特定アシストタイム期間を継続することができ、遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる。
【００１１】
（２）また、本発明において、前記アシストタイム状態制御手段は、前記第２特定アシストタイム状態の実行後に前記継続処理を実行する場合に、遊技者にとって有利な処理である有利制御処理を実行する、ことを特徴とする。
【００１２】
この構成により、本発明の遊技機は、第２特定アシストタイム状態の実行後に継続処理の実行が決定されることで、遊技者にとって有利な有利制御処理が実行されることで、遊技者の第２特定アシストタイム状態における遊技に対する興趣を高めることができるとともに、有利制御処理が実行された後も第１特定アシストタイム状態と第２特定アシストタイム状態とのいずれかが開始されることにより、特定アシストタイム期間を継続させて遊技者の期待感を持続させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機のＲＴ３状態、ボーナス成立状態、ＢＢ作動状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態でのＣＢ作動中における内部抽選テーブルを示す図である。
【図６】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態、ボーナス成立状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ＢＢ作動状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機におけるボーナスの入賞時に有効ライン上に表示される図柄組合せを示す図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機におけるＡＴ状態に関する状態遷移図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機の上乗せ特化状態においてＡＴ状態制御手段が実行する上乗せ特化状態処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における上乗せ特化選択テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における各上乗せ特化状態における設定を説明する図である。
【図１４】図１１に示した上乗せ特化状態処理において実行される上乗せ特化状態終了判定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１６】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１７】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１８】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１９】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２０】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、遊技状態に応じてそれぞれ２枚又は３枚に設定されており、各遊技状態に設定された規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２１】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２２】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２３】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示機から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。また、主制御表示装置５００では、報知表示の表示後、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示を終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２４】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２５】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２６】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２７】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２８】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２９】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００３０】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０、主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３１】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０及びアシストタイム状態制御手段（ＡＴ状態制御手段）２００を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３２】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３３】
本実施形態において、投入受付手段１０５は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム３状態（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載）、ボーナス成立状態又は第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記載）が作動し第１種特別役物としてのレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と記載）が連続作動する状態であるＢＢ作動状態である場合に、規定投入数を第１規定投入数としての３枚に設定し、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態中に第２種特別役物としてのチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」と記載）が作動している場合に、規定投入数を第２規定投入数としての２枚に設定する。各遊技状態の詳細については、後述する。
【００３４】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３５】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３６】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３７】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００３８】
図３〜図５は、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態、ボーナス成立状態、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態におけるＣＢ作動中、ＢＢ作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＪを示す図である。図３、図４に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態、ボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤでは、本実施形態において用意されているボーナスとして、ＣＢに当選する当選エリアである当選エリア「ＣＢ」と、ＢＢに当選する当選エリアである当選エリア「ＢＢ」と、が抽選対象として設定されている。一方、ＢＢに当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＥでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤにおいて当選エリア「ＣＢ」と当選エリア「ＢＢ」とに対応付けられていた乱数がハズレ（不当選）に対応付けられている。
【００３９】
また、図４に示すように、遊技状態がＢＢ作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルＦは、小役を含む当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」に乱数が対応付けられている。そして、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態におけるＣＢ作動中に選択される内部抽選テーブルＧ〜内部抽選テーブルＪは、現在のＲＴ状態において選択されていた内部抽選テーブルにそれぞれ対応しており、現在のＲＴ状態において当選可能なリプレイと、当選エリア「ＣＢ」と、当選エリア「ＢＢ」と、に乱数が対応付けられている。
【００４０】
図６に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００４１】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４２】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４３】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００４４】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４５】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４６】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役を入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。また、当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００４７】
図６（Ｂ）は、ＢＢ作動状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図６（Ｂ）に示すように、ＪＡＣは、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及取りこぼし役の、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００４８】
また、図３〜図５に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア「打順特別リプレイ１」〜当選エリア「打順特別リプレイ３」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００４９】
当選エリア「通常リプレイ」は、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００５０】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞する。当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、ＲＴ１移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ３移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ１移行リプレイが入賞する。
【００５１】
当選エリア「打順特別リプレイ１」〜当選エリア「打順特別リプレイ３」は、通常リプレイと、特別リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順特別リプレイ１」〜当選エリア「打順特別リプレイ３」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には特別リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞する。なお、特別リプレイが入賞した場合、スロットマシン１では、有効ラインＬ１上に星図柄Ａ「ＳＴＡ」〜星図柄Ｄ「ＳＴＤ」又は白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」（図７参照）が一列に表示される。
【００５２】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア「打順特別リプレイ１」〜当選エリア「打順特別リプレイ３」と、は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ１」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ２」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」とも記載）が異なる特殊リプレイ１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ３」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ２と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ４」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ３と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ５」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ４と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ６」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ５と、が重複当選するように構成されている。また、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」及び当選エリア「打順特別リプレイ１」〜当選エリア「打順特別リプレイ３」も、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と略同様に、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５から１つ又は複数の特殊リプレイにも重複当選するように構成されることで、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」及び当選エリア「打順特別リプレイ１」〜当選エリア「打順特別リプレイ３」において重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００５３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５５】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＢＢがあり、小役、リプレイ及びボーナスのうちＣＢは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢに当選すると、ＢＢの抽選フラグの成立状態を、ＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、ＣＢが作動している場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。
【００５６】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５８】
このため、スロットマシン１では、上述したベルや各リプレイのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。特に、ベルの入賞図柄組合せのうち、第３リールＲ３に表示可能な図柄については、第３リールＲ３の滑りコマ数が最大１コマとなるＣＢ作動時である場合にもストップボタンＢ３の押下タイミングによらず表示可能となるように配列されている。
【００５９】
図７は、本実施形態のスロットマシン１における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面に配列された各図柄を示す図である。本実施形態では、図７に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に、赤７図柄「赤７」、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」、白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、星図柄Ａ「ＳＴＡ」、星図柄Ｂ「ＳＴＢ」、星図柄Ｃ「ＳＴＣ」、星図柄Ｄ「ＳＴＤ」及びブランク図柄「ＢＬＫ」が配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面には、それぞれ２０コマの図柄が配列されており、それぞれ停止番号０番〜停止番号１９番のいずれかの停止番号が割り当てられている。
【００６０】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００６１】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００６２】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６３】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態、ボーナス成立状態又はＢＢ作動状態である場合、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＢの非作動時におけるリール停止制御の実行時において、リプレイと小役又はボーナスとに重複して当選した場合に、小役及びボーナスに優先してリプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に停止する。また、本実施形態のスロットマシン１において、ＣＢ作動中である場合には、「小役＞リプレイ＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＢ作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に停止する。
【００６４】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６５】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６６】
ここで、本実施形態のスロットマシン１において、ＣＢが入賞しＣＢが作動した場合、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で１コマ分回転可能に構成されている。
【００６７】
なお、リール制御手段１３０は、ＣＢ作動中におけるリールの停止制御において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、予め定められた少なくとも１つのリールをストップボタンが押下された時点から７５ｍｓ以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンＢ３が押下操作されたことでストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号を検出した時点から７５ｍｓ以内に第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第１リールＲ１や第２リールＲ２といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ２４０が検出し、リール停止信号がストップスイッチ２４０から出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、１本ではなく複数本であってもよい。
【００６８】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６９】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
【００７０】
図８は、本実施形態のスロットマシン１の有するボーナスであるＣＢとＢＢとの入賞図柄組合せを示す図である。図８に示すように、ＣＢの入賞図柄組合せは、ＣＢの入賞図柄組合せは、「ＲＰ−ＢＬ−ＢＬ」となっている。図７に示すように、第１リールＲ１の外周面には、４コマ以内の間隔でリプレイ図柄「ＲＰ」が配列されている。また、第２リールＲ２の外周面には、４コマ以内の間隔でベル図柄「ＢＬ」が配列されている。また、第３リールＲ３の外周面には、４コマ以内の間隔でベル図柄「ＢＬ」が配列されている。つまり、ＣＢの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、ＣＢの非作動中における当選エリア「ＣＢ」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ＣＢの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっており、ＣＢ非作動中である場合、当選エリア「ＣＢ」に当選した遊技では必ずＣＢが入賞し、ＣＢが作動するように構成されている。
【００７１】
ＢＢの入賞図柄組合せは、「赤７−赤７−赤７」となっている。図７に示すように、第１リールＲ１の外周面には、停止番号１９番が割り当てられたコマに赤７図柄「赤７」が配列されている。また、第２リールＲ２の外周面には、停止番号４番が割り当てられたコマと停止番号１９番が割り当てられたコマとに赤７図柄「赤７」が配列されている。また、第３リールＲ３の外周面には、停止番号４番が割り当てられたコマと停止番号８番に割り当てられたコマとに赤７図柄「赤７」が配列されている。つまり、ＢＢの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１の外周面において、２０コマ中１コマに配列されており、第２リールＲ２と第３リールＲ３との外周面において、２０コマ中２コマに配列されている。
【００７２】
このため、スロットマシン１では、内部抽選で当選エリア「ＢＢ」に当選した場合と、遊技状態がボーナス成立状態である場合における内部抽選でハズレ（不当選）であった場合と、において、ストップボタンＢ１の押下タイミングが、第１リールＲ１に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号３番が割り当てられた星図柄Ａ「ＳＴＡ」〜停止番号０番が割り当てられたベル図柄「ＢＬ」、停止番号１９番が割り当てられた赤７図柄「赤７」の５コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインＬ１上に回転表示されている状態であり、ストップボタンＢ２の押下タイミングが、第２リールＲ２に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号８番が割り当てられたベル図柄「ＢＬ」〜停止番号４番が割り当てられた赤７図柄「赤７」の５コマの図柄のいずれかの図柄又は停止番号３番が割り当てられたベル図柄「ＢＬ」〜停止番号０番が割り当てられたブランク図柄「ＢＬＫ」、停止番号１９番が割り当てられた赤７図柄「赤７」の５コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインＬ１上に回転表示されている状態であり、ストップボタンＢ３の押下タイミングが、第３リールＲ３に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号１２番が割り当てられたブランク図柄「ＢＬＫ」〜停止番号４番が割り当てられた赤７図柄「赤７」の９コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインＬ１上に回転表示されている状態である場合に、ＢＢを入賞させることができ、それ以外の押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００７３】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。
【００７４】
本実施形態において、小役の配当は、第１規定投入数である場合と第２規定投入数である場合とで異なる払出数が設定されている。規定投入数が第１規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第１規定投入数よりも多い９枚に設定され、レア役の配当は、第１規定投入数よりも少ない２枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、第１規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。また、規定投入数が第２規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第２規定投入数よりも多い１４枚に設定され、レア役の配当は、第２規定投入数と同数の２枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、第２規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。なお、本実施形態において、ＣＢは、入賞時にメダルの払い出しが実行されない役となっている。
【００７５】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７６】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００７７】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態、ボーナス成立状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるＲＴ状態移行制御処理と、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってボーナスの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、有効ラインＬ１上に表示されたボーナスを作動させるボーナス作動制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
【００７８】
図９は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のうちＣＢが作動していない状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。
【００７９】
まず、ＲＴ状態移行制御処理のうち非ボーナス状態間で遊技状態を移行させる制御処理の詳細について説明する。図９に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。また、非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００８０】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、ＲＴ３状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００８１】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ３状態と、への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ１移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、に、ＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ２状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００８２】
ＲＴ３状態は、ＲＴ２状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ３状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ１状態に移行する。ＲＴ３状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．４に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００８３】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１においては、通常の遊技が実行されるＲＴ１状態と、リプレイの当選確率が高いＲＴ３状態へ移行する頻度を抑制し過度にメダルの支払いが行われることを防止するＲＴ２状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なＲＴ３状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
【００８４】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行するＲＴ状態移行制御処理のうち非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態からボーナス成立状態に遊技状態を移行させるＲＴ状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態での遊技における内部抽選で当選エリア「ＢＢ」に当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるＲＴ状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選において当選エリア「ＢＢ」に当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態からボーナス成立状態に移行させる。また、スロットマシン１では、当選エリア「ＢＢ」に当選し、かつＢＢが入賞しなかった場合に、ＢＢが入賞するまでの以降の遊技においてボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００８５】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているＲＴ３状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、内部抽選で当選エリア「ＢＢ」に当選した場合に、ＢＢが入賞するまで抽選フラグが成立状態で持ち越される。このため、スロットマシン１では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とＢＢ又はリプレイとＢＢが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、非ボーナス状態及びボーナス成立状態において、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００８６】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をＲＴ３状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ＢＢに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているボーナスを入賞させることができるようになる。
【００８７】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行するボーナス作動制御処理のうち、ＢＢが入賞した場合に実行する処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ボーナス作動制御処理として遊技状態をボーナス成立状態からＢＢ作動状態へ移行させる制御処理を実行する。ＢＢ作動状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、記憶手段１９０の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）へ値を加算する処理を開始する。ＢＢ作動状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ボーナス状態において、４４１枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「４４１」）に到達した場合に非ＲＴ状態に移行する。ＢＢ作動状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。
【００８８】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行するボーナス作動制御処理のうち、ＣＢが入賞した場合に実行する処理について説明する。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＢの入賞図柄組合せが「ＲＰ−ＢＬ−ＢＬ」（図８参照）から構成されており、ＣＢ非作動中における当選エリア「ＣＢ」に当選した遊技において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずＣＢが入賞するように構成されている。また、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＣＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＣＢを作動させる。
【００８９】
ＣＢが作動した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、１回の遊技が実行されると、ＣＢを終了する。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢが作動した場合に、ＣＢの作動に基づき遊技状態を変更しないように構成されている。例えば、遊技状態がＲＴ２状態である状態でＣＢに当選し、ＣＢの入賞に基づきＣＢを作動させた場合、遊技状態移行制御手段１７０は、現在の遊技状態であるＲＴ２状態を維持したままＣＢを作動させる。
【００９０】
ＣＢ作動中において、遊技状態移行制御手段１７０は、現在の遊技状態においてＣＢが作動した場合に対応する内部抽選テーブルを、内部抽選手段１２０に参照させる。遊技状態移行制御手段１７０は、例えば、遊技状態がＲＴ１状態である状態でＣＢが作動した場合には、遊技状態がＲＴ１状態である場合に参照させていた内部抽選テーブルＢ（図３参照）に対応する内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＨ（図５参照）を参照させる。図５に示すように、内部抽選テーブルＧ〜内部抽選テーブルＪは、それぞれ図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤに対応しており、対応する内部抽選テーブル同士において、リプレイの当選態様と、ボーナスの当選態様と、が共通のものとなっている。
【００９１】
つまり、内部抽選手段１２０は、ＣＢ作動中における内部抽選において、ボーナスであるＣＢの作動中であるにも関わらず、ボーナスを含む当選エリアである当選エリア「ＣＢ」と、当選エリア「ＢＢ」と、に当選可能に構成されている。
【００９２】
そして、ＣＢ作動中である場合、内部抽選手段１２０は、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態（ＯＮ状態）にセットする。上述した通り、本実施形態のリール制御手段１３０は、ＣＢ作動中である場合、リール停止制御によりリプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止するように構成されている。また、上述したように、ベルの入賞図柄組合せは、第３リールＲ３の滑りコマ数が最大１コマとなるＣＢ作動中である場合にもストップボタンＢ３の押下タイミングによらず表示可能となる図柄を有する図柄組合せとなっている。このため、スロットマシン１では、ＣＢ作動中である場合に、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果と、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングと、によらずベルを入賞可能に構成されており、ＣＢが作動した状態で遊技が実行されることで、遊技者が確実にメダルを獲得することができるように構成されている。
【００９３】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が制御する各遊技状態における出玉率について説明する。ここで、出玉率とは、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した小役のうち最も配当の高い小役を確実に入賞（小役を全取得）させる状態で、一時的な確率の偏りの影響を十分に無視できるだけの遊技回数である所定の遊技回数（例えば１７５００ゲーム）の遊技が実行された場合において、所定の遊技回数の遊技の間に投入されるメダルの総投入数に対する所定の遊技回数の遊技の間に獲得されるメダルの総払出数の割合である。また、小役を全取得とは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に確実にベルを入賞させ、かつ当選エリア「レア役」の当選時に確実にレア役を入賞させ、かつ当選エリア「取りこぼし役」の当選時に確実に取りこぼし役を入賞させることを意味する。
【００９４】
本実施形態において、リプレイの当選確率が約１／７．３と低い非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態においては、出玉率が１未満に設定されている。つまり、第１遊技状態としての非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態は、所定の遊技回数の遊技が実行される場合において、メダルの総投入数がメダルの総払出数よりも多くなるように設定されている。一方、リプレイの当選確率が高い第２遊技状態としてのＲＴ３状態においては、ＲＴ３状態において小役を全取得する遊技と、ＣＢ作動中における遊技と、ＢＢ作動状態における遊技と、の遊技回数の合算が所定の遊技回数となる場合における出玉率が、１以上となるように設定されている。
【００９５】
そして、ＣＢの当選確率及びＣＢ作動中におけるメダルの払出数は、ＲＴ３状態において所定の遊技回数の遊技が実行される場合におけるメダルの総払出数からメダルの総投入数を減算した値が、実行される遊技回数の２倍未満の値となるように設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ３状態において小役を全取得する遊技と、ＣＢ作動中における遊技と、ＢＢ作動状態における遊技と、の遊技回数の合算が所定の遊技回数となる場合における１ゲーム当たりのメダルの獲得枚数（払出数から投入数を減算した値）である純増枚数が、１以上２．０未満となるように設定されている。
【００９６】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００９７】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００９８】
演出制御手段１８０は、遊技状態がＢＢ作動状態に移行した場合に、後述するＡＴ状態制御手段２００が実行する状態に応じて、ボーナスの作動に伴う演出を実行する。一方、演出制御手段１８０は、ＣＢが作動した場合に、ボーナスの作動に伴う演出を実行せず、前回までの遊技において実行していた演出に対応する演出を実行する、つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＢが作動したことを演出によって報知しないように構成されている。この構成により、スロットマシン１は、当選エリア「ＣＢ」の当選時に確実にＣＢが入賞することから、ＣＢが作動する都度演出が切り換わってしまい、演出が細切れになってしまうことで遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【００９９】
また、演出制御手段１８０は、後述するＡＴ状態制御手段２００が実行する状態が上乗せ特化状態である場合に、実行する上乗せ特化状態に応じた演出として、キャラクタ同士が対決する演出である対決演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。対決演出と上乗せ特化状態との関係とについては、後述する。
【０１００】
ＡＴ状態制御手段２００は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（以下、アシストタイムのことを「ＡＴ」とも記載）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行することで、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置５００に実行される。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる特定役は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時のＲＴ２移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時のＲＴ３移行リプレイである。
【０１０１】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態の実行時において、当選エリア「打順特別リプレイ１」〜当選エリア「打順特別リプレイ３」の当選時において、通常リプレイの入賞を補助する第１入賞補助制御と、特別リプレイの入賞を補助する第２入賞補助制御と、のいずれかを実行するように決定するように構成されている。
【０１０２】
また、ＡＴ状態制御手段２００によってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出と、通常リプレイの入賞を補助する第１入賞補助演出と、特別リプレイの入賞を補助する第２入賞補助演出と、を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【０１０３】
ＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９０の状態制御データ記憶手段１９７に記憶されている各データを用いて非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、例えばＡＴ状態を実行するか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選を実行する場合に、乱数生成手段１１０から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるＡＴ抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段１９７から取得してＡＴ抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段１９７には、ＡＴ状態制御手段２００が非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理で実行する際にＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【０１０４】
図１０は、ＡＴ状態制御手段２００によって制御される非ＡＴ状態とＡＴ状態とを示す状態遷移図である。本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ状態制御手段２００によって制御される状態として、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態として、通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）とチャンスゾーン状態（ＣＺ状態）とを有し、入賞補助制御が実行されるＡＴ状態として、通常アシストタイム期間としての通常アシストタイム状態（通常ＡＴ状態）と、特定アシストタイム期間としての上乗せ特化状態と、を有しており、上乗せ特化状態として、複数の第１特定アシストタイム状態としての第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃと、第２特定アシストタイム状態としての第２上乗せ特化状態と、を有している。
【０１０５】
まず、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態について説明する。通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつＣＺ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、ＣＺ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するＣＺ抽選を実行する。本実施形態のＡＴ状態制御手段２００においては、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にＣＺ抽選を実行する。
【０１０６】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選した場合に、ＡＴ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するＡＴ抽選を実行する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することなく予め定められた遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合に非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行するように構成されていてもよい。
【０１０７】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態においてＣＺ抽選に当選した場合に実行される状態であり、通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態の実行が決定される確率が高い状態である。ＣＺ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態の開始時に記憶手段１９０のＣＺ終了判定カウンタ（不図示）に予め定められた遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、１０ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームごとにＡＴ状態の実行を決定するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されており、当選確率が低い当選エリア「レア役」に当選した場合にのみＡＴ抽選が実行される通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行しやすい状態となっている。ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が値「０」になるまでにＡＴ抽選によってＡＴ状態の実行が決定された場合に、ＣＺ状態を終了してＡＴ状態を開始し、ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が値「０」になった時点でＡＴ抽選によってＡＴ状態の実行が決定されなかった場合に、ＣＺ状態を終了して通常非ＡＴ状態を開始する。
【０１０８】
次に、入賞補助制御が実行されるＡＴ状態について説明する。ＡＴ状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、ＡＴ状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段１８０によって入賞補助演出が実行される。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、の当選時に入賞補助制御を実行し、当選エリア「打順特別リプレイ１」〜当選エリア「打順特別リプレイ３」の当選時に、第１入賞補助制御又は第２入賞補助制御を実行する。
【０１０９】
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン１では、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時においてベルを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置５００によって報知され、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時においてＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置５００によって報知され、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時においてＲＴ３移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置５００によって報知される。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【０１１０】
また、第１入賞補助制御と第２入賞補助制御とのいずれを実行するかをＡＴ状態制御手段２００が決定することにより、スロットマシン１では、ＡＴ状態の実行中における当選エリア「打順特別リプレイ１」〜当選エリア「打順特別リプレイ３」の当選時において、遊技の進行に応じて特別レアリプレイの入賞が補助されることで、表示窓ＤＷ内において星図柄Ａ「ＳＴＡ」〜星図柄Ｄ「ＳＴＤ」又は白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」が一列に表示される特別リプレイの入賞のタイミングを、ＡＴ状態制御手段２００が実行するＡＴ状態に係る処理に対応させることができる。
【０１１１】
上述した通り、ＲＴ３状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ状態が開始され当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時において、ＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時において、ＲＴ３移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行した場合に、以降の遊技における当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時において、正解打順が報知されることで、ＲＴ３状態が維持されるため、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるＡＲＴ遊技となっている。
【０１１２】
このように、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態を実行している場合に、入賞補助制御を実行することで遊技状態移行制御手段１７０によるＲＴ３状態への遊技状態の移行を補助するように構成されている。本実施形態においては、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態が第１遊技状態を構成し、ＲＴ３状態が第２遊技状態を構成し、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に遊技状態がＲＴ３状態に移行する契機となるＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが、特定の図柄組合せを構成し、ＲＴ３移行リプレイが、第２遊技状態移行役を構成する。
【０１１３】
通常ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態及びＣＺ状態において実行されるＡＴ抽選においてＡＴ状態の実行が決定された場合と、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することなく１０００ゲームの遊技が実行された場合と、の非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行が決定され、ＡＴ状態が開始された場合に開始される状態である。通常ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態の開始時に数値記憶手段１９８の通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａに予め定められた遊技回数に対応する値（例えば、３０ゲーム）を加算し、毎回の遊技の実行時に１ゲームに相当する値である値「１」を通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａから減算し、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶する値（以下、各カウンタが記憶する値を「記憶値」とも記載）が値「０」となった場合に、通常ＡＴ状態から通常非ＡＴ状態に移行し通常ＡＴ状態を終了する。
【０１１４】
なお、本実施形態において、通常ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態においてＡＴ状態の実行が決定された場合と、ＣＺ状態においてＡＴ状態の実行が決定された場合と、のいずれの場合であっても、通常ＡＴ状態の開始時に通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａにセットされるＡＴゲーム数として同一の値（３０ゲーム）がセットされるが、これに限らず、例えばＡＴ状態の実行が決定される契機によって通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａにセットされる値がそれぞれ異なるように構成されていてもよい。このように構成する場合、スロットマシン１は、ＡＴ状態の実行契機によってＡＴ状態の利益を享受できる回数が変化するため、遊技者にいずれの実行契機の成立を狙うかを選択させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１１５】
通常ＡＴ状態の実行時において、ＡＴ状態制御手段２００は、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、上乗せ特化状態の実行を決定するか否かを抽選により決定する上乗せ特化実行抽選を実行する。上乗せ特化実行抽選で「上乗せ特化状態の実行」に決定された場合、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態の開始条件（所定の開始条件）が成立したと判定し、次ゲームより上乗せ特化状態を開始する。
【０１１６】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態を実行している状態における内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「ＢＢ」に当選した場合、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの更新を遅延する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され、遊技状態移行制御手段１７０により遊技状態がＢＢ作動状態に移行した場合に、以降のＢＢ作動状態における遊技の実行時に、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値を加算することで、ＡＴ状態が継続する期間を加算（上乗せ）するか否かを決定する上乗せ抽選を実行するように構成されている。
【０１１７】
上乗せ特化状態は、通常ＡＴ状態において実行される上乗せ特化実行抽選において上乗せ特化状態の実行が決定された場合に開始される状態である。ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態において実行された遊技の内容に応じた値を、上乗せ特化状態の終了時に通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値に加算することで、ＡＴ状態が継続する期間を延長する処理である延長処理を実行する。
【０１１８】
ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態の開始時に第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃと第２上乗せ特化状態とのいずれを実行するかを決定する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃと第２上乗せ特化状態とのいずれかの終了後に第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃと第２上乗せ特化状態とのいずれかを開始することで上乗せ特化状態を継続する処理である継続処理の実行を決定可能に構成されており、内部抽選で当選した当選エリアが、第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃと第２上乗せ特化状態とのそれぞれに設定されている当選エリア（継続判定エリア）である場合に、継続処理を実行するか否かを決定する継続処理実行抽選を実行する。
【０１１９】
継続処理が実行されることなく第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃ又は第２上乗せ特化状態の終了条件が成立した場合、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態の終了条件が成立したと判定し、１セットの上乗せ特化状態を終了させて次ゲームより通常ＡＴ状態を開始する。また、継続処理を実行した場合、ＡＴ状態制御手段２００は、１セットの上乗せ特化状態を継続するとともに、継続処理が実行された遊技の次の遊技において、第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃ又は第２上乗せ特化状態のいずれを実行するか決定し、第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃ又は第２上乗せ特化状態を開始する。
【０１２０】
第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃ（以下、第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃをまとめて「第１上乗せ特化状態」とも記載）は、上乗せ特化状態の開始時又は継続処理の実行後における上乗せ特化状態での遊技の実行時に開始される状態である。第１上乗せ特化状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１上乗せ特化状態の開始時に数値記憶手段１９８の上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂに予め定められた遊技回数に対応する値（例えば、５ゲーム）を加算し、毎回の遊技の実行時に１ゲームに相当する値である値「１」を上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂから減算する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」となり、かつ内部抽選で当選エリア「通常リプレイ」以外の当選エリアに当選した場合に、第１上乗せ特化状態の終了条件が成立したと判定し、上乗せ特化状態を終了させるか否かを判定する処理を実行する。
【０１２１】
第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃは、それぞれ継続判定エリアが異なる構成となっている。具体的には、第１上乗せ特化状態Ａは、継続判定エリアとして当選エリア「打順特別リプレイ１」が設定され、第１上乗せ特化状態Ｂは、継続判定エリアとして当選エリア「打順特別リプレイ２」が設定され、第１上乗せ特化状態Ｃは、継続判定エリアとして当選エリア「打順特別リプレイ３」が設定されている。なお、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選で第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃのそれぞれに設定された継続判定エリアに当選した場合に、第２入賞補助制御を実行するように構成されている。
【０１２２】
また、第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃは、それぞれ演出制御手段１８０によって実行される対決演出の内容が異なる構成となっている。具体的には、第１上乗せ特化状態Ａでは、対決演出として、遊技者側の特定キャラクタがキャラクタＡと対決する演出が実行され、第１上乗せ特化状態Ｂでは、対決演出として、遊技者側の特定キャラクタがキャラクタＢと対決する演出が実行され、第１上乗せ特化状態Ｃでは、対決演出として、遊技者側の特定キャラクタがキャラクタＣと対決する演出が実行される。対決演出において報知されるキャラクタによって、スロットマシン１は、実行されている上乗せ特化状態が第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃのいずれであるかを遊技者に認識させることができる。
【０１２３】
第１上乗せ特化状態の終了後に継続処理を実行した場合、ＡＴ状態制御手段２００は、１セットの上乗せ特化状態において実行していない第１上乗せ特化状態又は第２上乗せ特化状態を次ゲームより開始するように構成されている。このため、ＡＴ状態制御手段２００は、１セットの上乗せ特化状態の実行時において、第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃのすべてを実行した場合には、継続処理を実行した次回の遊技において、第２上乗せ特化状態を開始するように構成されている。
【０１２４】
第２上乗せ特化状態は、上乗せ特化状態の開始時又は継続処理の実行後における上乗せ特化状態での遊技の実行時に開始される状態である。第２上乗せ特化状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第２上乗せ特化状態の開始時に上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂに予め定められた遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）を加算し、毎回の遊技の実行時に１ゲームに相当する値である値「１」を上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂから減算する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」となり、かつ内部抽選で当選エリア「通常リプレイ」以外の当選エリアに当選した場合に、第２上乗せ特化状態の終了条件が成立したと判定し、上乗せ特化状態を終了させるか否かを判定する処理を実行する。第２上乗せ特化状態は、継続判定エリアとして当選エリア「レアリプレイ」が設定されている。
【０１２５】
また、第２上乗せ特化状態は、演出制御手段１８０によって実行される対決演出の内容が第１上乗せ特化状態とは異なる構成となっている。具体的には、第２上乗せ特化状態では、対決演出として、遊技者側の特定キャラクタがキャラクタＡ〜キャラクタＣの全員と対決する演出が実行される。対決演出において報知されるキャラクタによって、スロットマシン１は、実行されている上乗せ特化状態が第２上乗せ特化状態であることを遊技者に認識させることができるとともに、複数のキャラクタと対決する演出を実行することで、遊技者に特別な上乗せ特化状態が実行されていることを認識させることができる。
【０１２６】
第２上乗せ特化状態の終了後に継続処理を実行した場合、ＡＴ状態制御手段２００は、１セットの上乗せ特化状態において実行した第１上乗せ特化状態に係る情報を初期化し、第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃ又は第２上乗せ特化状態のいずれかを次ゲームより開始するように構成されている。このため、ＡＴ状態制御手段２００は、１セットの上乗せ特化状態の実行時において、第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃのすべてを実行した状態で第２上乗せ特化状態を開始した場合にも、継続処理を実行することで上乗せ特化状態を継続することができるように構成されている。
【０１２７】
このように、第１上乗せ特化状態と第２上乗せ特化状態とは、開始時に上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂにセットされる初期値や、終了後に継続処理が実行された場合にＡＴ状態制御手段２００によって実行される制御処理等が異なる状態となっている。
【０１２８】
なお、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態を実行している状態における内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「ＢＢ」に当選した場合、通常ＡＴ状態を実行している場合と略同様に、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの更新を遅延する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され、遊技状態移行制御手段１７０により遊技状態がＢＢ作動状態に移行した場合に、以降のＢＢ作動状態における遊技の実行時に、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値を加算することで、ＡＴ状態が継続する期間を加算（上乗せ）するか否かを決定する上乗せ抽選を実行するように構成されている。
【０１２９】
このように、上乗せ特化状態は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「ＢＢ」に当選した場合に加え、上乗せ特化状態の終了時においてもＡＴ状態を継続する期間を加算可能に構成されており、内部抽選で当選エリア「ＢＢ」に当選し遊技状態がＢＢ作動状態に移行した場合にのみ上乗せ抽選を実行可能な通常ＡＴ状態よりもＡＴ状態を継続する期間が延長されやすい状態となっている。
【０１３０】
また、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態と上乗せ特化状態とのいずれの状態の実行時においても、ＢＢが入賞した場合に、ＡＴ状態が継続する期間が加算されやすく遊技者にとって有利な上乗せ抽選を開始するように構成されており、ＢＢ作動状態において享受させることができる利益である毎ゲーム当選エリア「ＪＡＣ」に当選することでベルが入賞し、メダルを獲得することができるという利益に加えて、メダルを獲得しやすいＡＴ状態が継続する期間が延長され、ＡＴ状態において獲得できるメダルの枚数がより多くなる確率が高くなる、という利益も遊技者に享受させることができるように構成されている。
【０１３１】
２．上乗せ特化状態における制御処理
次に、図１１を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、ＡＴ状態制御手段２００が実行する上乗せ特化状態における制御処理の詳細について説明する。
【０１３２】
＜上乗せ特化状態処理＞
図１１は、本実施形態におけるスロットマシン１において、上乗せ特化状態でＡＴ状態制御手段２００が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
【０１３３】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、状態制御データ記憶手段１９７に格納されているフラグであり、上乗せ特化状態の開始時と、前回の遊技において継続処理が実行されたことで上乗せ特化状態が継続された状態における最初の遊技である場合と、にＯＮ状態にセットされるフラグである上乗せ特化開始時フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１）。
【０１３４】
ステップＳ１の処理において、上乗せ特化開始時フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、状態制御データ記憶手段１９７に格納されているフラグであり、１セットの上乗せ特化状態における第１上乗せ特化状態の実行の有無に係る情報が初期状態である際に遊技が実行された場合にＯＮ状態にセットされるフラグである上乗せ特化継続中フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２）。ここで、上乗せ特化継続中フラグがＯＦＦ状態である場合とは、今回の遊技が１セットの上乗せ特化状態における最初の遊技である場合と、前回の遊技までにおいて第２上乗せ特化状態が実行されており、かつ継続処理が実行されることで第１上乗せ特化状態の実行の有無に係る情報が初期化された場合と、である。
【０１３５】
ステップＳ２の処理において、上乗せ特化継続中フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、１セットの上乗せ特化状態における初期設定に係る制御処理を開始する。１セットの上乗せ特化状態における初期設定に係る制御処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、まず、今回の遊技から実行する状態を、第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃと第２上乗せ特化状態とのいずれにするかを決定する上乗せ特化決定抽選を実行する（Ｓ３）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、まず、状態制御データ記憶手段１９７に記憶されている抽選テーブルであり、図１２に示す上乗せ特化選択テーブルＡ〜上乗せ特化選択テーブルＣのいずれを取得するかを決定する抽選を行う。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、状態制御データ記憶手段１９７から、複数の乱数のそれぞれに対して、上乗せ特化選択テーブルＡ〜上乗せ特化選択テーブルＣのいずれかが対応付けられた抽選テーブルである上乗せ特化決定抽選テーブル（不図示）を取得し、乱数生成手段１１０から取得した乱数と、状態制御データ記憶手段１９７から取得した上乗せ特化決定抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づき上乗せ特化選択テーブルＡ〜上乗せ特化選択テーブルＣを状態制御データ記憶手段１９７から取得するかを決定する。
【０１３６】
図１２は、上乗せ特化選択テーブルＡ〜上乗せ特化選択テーブルＣ（以下、上乗せ特化選択テーブルＡ〜上乗せ特化選択テーブルＣをまとめて「上乗せ特化選択テーブル」とも記載）を示す図である。図１２に示すように、上乗せ特化選択テーブルは、上乗せ特化状態において継続処理が実行された回数である継続回数と、継続回数に対応する状態と、が設定されている。また、図１２に示すように、上乗せ特化選択テーブルは、いずれの上乗せ特化選択テーブルにおいても、異なる継続回数に対応付けられた第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃが重複しないように設定されている。例えば、上乗せ特化選択テーブルＡにおいては、継続回数０回に第１上乗せ特化状態Ａが対応付けられ、継続回数１回に第１上乗せ特化状態Ｂが対応付けられ、継続回数２回に第１上乗せ特化状態Ｃが対応付けられ、継続回数４回に第２上乗せ特化状態が対応付けられている。このため、スロットマシン１では、いずれの上乗せ特化選択テーブルが選択された場合にも、１セットの上乗せ特化状態において第１上乗せ特化状態の実行の有無に係る情報が初期化されることなく第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃのいずれかが複数回実行される、といったことが発生しない。
【０１３７】
なお、図１２に示す上乗せ特化選択テーブルは一例にすぎず、スロットマシン１は、図１２に図示した上乗せ特化選択テーブルを状態制御データ記憶手段１９７に有していてもよく、例えば、継続回数０回に第２上乗せ特化状態が対応付けられた上乗せ特化選択テーブルを有するように構成されていてもよい。
【０１３８】
ステップＳ３の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化継続中フラグをＯＮ状態にセットする（Ｓ４）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ３の処理を実行したことから、１セットの上乗せ特化状態における初期設定に係る制御処理を実行したことを記憶するために、上乗せ特化継続中フラグをＯＮ状態にセットする。これにより、ＡＴ状態制御手段２００は、以降の遊技において、上乗せ特化状態が終了する又は第１上乗せ特化状態の実行の有無に係る情報が初期化されるまで、上乗せ特化継続中フラグをＯＮ状態に維持されることで、ステップＳ２の処理の後にステップＳ３〜ステップＳ４の処理がスキップされる、つまり上乗せ特化状態の継続中に上乗せ特化選択テーブルを変更してしまい、既に実行された第１上乗せ特化状態が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０１３９】
ステップＳ４の処理を実行した後又はステップＳ２の処理において、上乗せ特化継続中フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、実行する上乗せ特化状態を決定する（Ｓ５）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、数値記憶手段１９８の有するカウンタであり、継続回数を記憶するカウンタである上乗せ特化継続回数カウンタ１９８ｃの記憶値と、ステップＳ３の処理で決定した上乗せ特化選択テーブルと、を比較し、比較結果に基づき実行する状態を第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃと第２上乗せ特化状態とのいずれにするかを決定する。
【０１４０】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂに初期値をセットする（Ｓ６）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ５の処理で決定した上乗せ特化状態のそれぞれに設定されている上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの初期値をセットする。
【０１４１】
図１３は、第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃと第２上乗せ特化状態とに設定されている上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂにセットする初期値と、継続判定エリアと、をまとめた表である。図１３に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、実行する上乗せ特化状態が第１上乗せ特化状態である場合には、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂに初期値として値「５」をセットし、実行する上乗せ特化状態が第２上乗せ特化状態である場合には、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂに初期値として値「１０」をセットする。
【０１４２】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化開始時フラグをＯＮ状態にセットする（Ｓ７）。この処理を実行することにより、ＡＴ状態制御手段２００は、現在実行している上乗せ特化状態が終了するまで、ステップＳ２〜ステップＳ７の処理を実行してしまうことを防ぐことができる。
【０１４３】
ステップＳ７の処理を実行した後又はステップＳ１の処理において、上乗せ特化開始時フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値を１減算する（Ｓ８）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値を１回の遊技回数に相当する値である値「１」減算する。
【０１４４】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選手段１２０による内部抽選において、各上乗せ特化状態に設定されている継続判定エリアに当選したか否かを判定する（Ｓ９）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、図１３に示すように、実行している上乗せ特化状態に設定されている継続判定エリアに当選したか否かを判定しており、例えば実行している上乗せ特化状態が第１上乗せ特化状態Ａである場合には、当選エリア「打順特別リプレイ１」に当選したか否かを判定する。
【０１４５】
ステップＳ９の処理において、実行している上乗せ特化状態に対応する継続判定エリアに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、継続処理を実行するか否かを決定する継続処理実行抽選を実行する（Ｓ１０）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、状態制御データ記憶手段１９７から、複数の乱数のそれぞれに対して、「継続処理の実行」と、「ハズレ（不当選）」と、のいずれかが対応付けられた抽選テーブルである継続処理実行抽選テーブル（不図示）を取得し、乱数生成手段１１０から取得した乱数と、状態制御データ記憶手段１９７から取得した継続処理実行抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づき継続処理の実行を決定するか否かを決定する。
【０１４６】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ１０の処理で実行した継続処理実行抽選で「継続処理の実行」に当選したか否かを判定する（Ｓ１１）。この処理において、「継続処理の実行」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、状態制御データ記憶手段１９７に格納されているフラグであり、実行している上乗せ特化状態の終了後に継続処理を実行することを決定した場合にＯＮ状態にセットされるフラグである継続処理実行フラグをＯＮ状態にセットする（Ｓ１２）。なお、ＡＴ状態制御手段２００は、既に継続処理実行フラグがＯＮ状態にセットされている場合には、ステップＳ１２の処理を実行することなくステップＳ１３に処理を進める。
【０１４７】
ステップＳ１２の処理を実行した後又はステップＳ１１の処理において、「ハズレ（不当選）」であったと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、実行している上乗せ特化状態の終了後に参照する値である報酬ポイントを、数値記憶手段１９８の報酬ポイントカウンタ１９８ｄに加算する値を決定する報酬ポイント加算抽選を実行する（Ｓ１３）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、状態制御データ記憶手段１９７から、複数の乱数のそれぞれに対して、値「１０」〜値「２０」のいずれかが対応付けられた抽選テーブルである報酬ポイント抽選テーブル（不図示）を取得し、乱数生成手段１１０から取得した乱数と、状態制御データ記憶手段１９７から取得した報酬ポイント抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づき報酬ポイントカウンタ１９８ｄに加算する報酬ポイントを決定する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選結果を報酬ポイントカウンタ１９８ｄに加算する（Ｓ１４）。
【０１４８】
ステップＳ１４の処理を実行した後又はステップＳ９の処理において、実行している上乗せ特化状態に対応する継続判定エリアに当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１５）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」であるか否かを判定することで、実行している上乗せ特化状態に設定された上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの初期値に対応する遊技回数、つまり実行している上乗せ特化状態において保障されている遊技回数の遊技が実行されたか否かを判定し、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には、上乗せ特化状態処理を終了する。
【０１４９】
一方、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「通常リプレイ」に当選したか否かを判定する（Ｓ１６）。この処理において、当選エリア「通常リプレイ」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態処理を終了する。一方、当選エリア「通常リプレイ」に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態を終了するか否かを判定する処理である上乗せ特化状態終了判定処理を実行し（Ｓ１７）、上乗せ特化状態処理を終了する。このように、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、実行している上乗せ特化状態において保障されている遊技回数の遊技が実行された場合にも、内部抽選で当選エリア「通常リプレイ」に当選した場合には上乗せ特化状態を継続することができるように構成されている。
【０１５０】
＜上乗せ特化状態終了判定処理＞
図１４は、図１１に示した上乗せ特化状態処理のステップＳ１７において実行される上乗せ特化状態終了判定処理を示すフローチャートである。
【０１５１】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、実行している上乗せ特化状態を終了する（Ｓ３１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、実行している上乗せ特化状態を終了するとともに、ＯＮ状態にセットされている上乗せ特化開始時フラグをＯＦＦ状態にセットする。
【０１５２】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、継続処理実行フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ３２）。この処理において、継続処理実行フラグがＯＦＦ状態であると判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態の終了条件が成立したと判定し、上乗せ特化状態の終了に係る制御処理を開始する。上乗せ特化状態の終了に係る制御処理として、ＡＴ状態制御手段２００は、まず、上乗せ特化状態における遊技の結果を遊技者に報知する演出であるランク報知演出を演出制御手段１８０に実行させる（Ｓ３３）。この処理において、演出制御手段１８０は、報酬ポイントカウンタ１９８ｄの記憶値に応じてランクＡ〜ランクＤのいずれかを報知する演出であるランク報知演出を実行する。
【０１５３】
ランク報知演出において、演出制御手段１８０は、報酬ポイントカウンタ１９８ｄの記憶値が値「０」〜値「１９」の範囲である場合にはランクＤと表示装置３３０に表示させ、報酬ポイントカウンタ１９８ｄの記憶値が値「２０」〜値「３９」の範囲である場合にはランクＣと表示装置３３０に表示させ、報酬ポイントカウンタ１９８ｄの記憶値が値「４０」〜値「６９」の範囲である場合にはランクＢと表示装置３３０に表示させ、報酬ポイントカウンタ１９８ｄの記憶値が値「７０」以上である場合にはランクＡと表示装置３３０に表示させる。これにより、スロットマシン１は、表示装置３３０に表示されるランクによって、上乗せ特化状態での遊技の結果付与される特典の内容を遊技者に示唆することができる。
【０１５４】
次にＡＴ状態制御手段２００は、特典付与処理を実行する（Ｓ３４）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、報酬ポイントカウンタ１９８ｄの記憶値に応じて、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａに加算する値を決定し、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値を加算することで、ＡＴ状態が継続する期間が延長されるという特典を遊技者に付与する処理を実行する。ＡＴ状態制御手段２００は、報酬ポイントカウンタ１９８ｄの記憶値が大きい値である程通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａに加算する値として大きい値を加算するように構成されている。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、次回の遊技より通常ＡＴ状態を実行することを決定し（Ｓ３５）、上乗せ特化状態終了判定処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ３２の処理において、継続処理実行フラグがＯＮ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態を継続させる継続処理の実行が決定されていたと判定し、上乗せ特化状態の継続に係る制御処理を開始する。上乗せ特化状態の継続に係る制御処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、まず、実行していた上乗せ特化状態が第１上乗せ特化状態であったか否かを判定する（Ｓ３６）。この処理において、実行していた上乗せ特化状態が第１上乗せ特化状態であったと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、報酬ポイント加算抽選を実行し（Ｓ３７）、抽選結果を報酬ポイントカウンタ１９８ｄに加算する（Ｓ３８）。ステップＳ３７、ステップＳ３８の処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態処理（図１１参照）のステップＳ１３、ステップＳ１４の処理と略同様の処理を実行する。
【０１５６】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ランク報知演出を演出制御手段１８０に実行させる（Ｓ３９）。この処理において、演出制御手段１８０は、ステップＳ３３の処理と略同様の処理を実行する。ステップＳ３９の処理を実行することにより、スロットマシン１は、今回までの上乗せ特化状態の結果付与されることが決定されている特典の内容を遊技者に示唆することができ、さらに上乗せ特化状態が継続することで遊技者の期待感をより向上させることができる。
【０１５７】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化継続回数カウンタ１９８ｃを１加算し（Ｓ４０）、上乗せ特化状態終了判定処理を終了する。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、１セットの上乗せ特化状態を終了し次ゲームより通常ＡＴ状態を開始するための制御処理を実行することなく上乗せ特化状態終了判定処理を終了することで、１セットの上乗せ特化状態を継続させる、つまり継続処理を実行することから、継続処理が実行された回数を記憶するカウンタである上乗せ特化継続回数カウンタ１９８ｃの記憶値に１回の継続処理の実行回数に相当する値である値「１」を加算する。
【０１５８】
ステップＳ３６の処理において、実行していた上乗せ特化状態が第２上乗せ特化状態であったと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第２上乗せ特化状態の実行時に継続処理の実行が決定された場合における制御処理を開始する。第２上乗せ特化状態の実行時に継続処理の実行が決定された場合における制御処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、まず、特定報酬ポイント加算抽選を実行する（Ｓ４１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、状態制御データ記憶手段１９７から、複数の乱数のそれぞれに対して、値「３０」〜値「５０」のいずれかが対応付けられた抽選テーブルであり、報酬ポイント抽選テーブルよりも大きい値がそれぞれ乱数に対応付けられている抽選テーブルである特定報酬ポイント抽選テーブル（不図示）を取得し、乱数生成手段１１０から取得した乱数と、状態制御データ記憶手段１９７から取得した特定報酬ポイント抽選テーブルと、を比較して、比較結果に基づき報酬ポイントカウンタ１９８ｄに加算する報酬ポイントを決定する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選結果を報酬ポイントカウンタ１９８ｄに加算する（Ｓ４２）。
【０１５９】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ランク報知演出を演出制御手段１８０に実行させる（Ｓ４３）。この処理において、演出制御手段１８０は、ステップＳ３３の処理と略同様の処理を実行する。ステップＳ４３の処理を実行することにより、スロットマシン１は、今回までの上乗せ特化状態の結果付与されることが決定されている特典の内容を遊技者に示唆することができ、さらに上乗せ特化状態が継続することで遊技者の期待感をより向上させることができる。
【０１６０】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、初期化処理を実行する（Ｓ４４）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、継続処理を実行した回数を記憶する上乗せ特化継続回数カウンタ１９８ｃの記憶値を値「０」に更新する上乗せ特化継続回数カウンタ１９８ｃの初期化と、上乗せ特化継続中フラグをＯＦＦ状態にセットする上乗せ特化継続中フラグの初期化と、現在使用している上乗せ特化選択テーブルの使用を終了する上乗せ特化選択テーブルの初期化と、を実行することで、第１上乗せ特化状態の実行に係る情報を初期化する初期化処理を実行する。
【０１６１】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技の進行を一時的に中断させるフリーズとして、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作を一時的に無効化し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を通常の遊技における定常回転よりも高速で回転させるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が高速で回転する時間、つまり特典フリーズが継続する時間に応じて通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａに加算する値を決定する特典フリーズを実行し（Ｓ４５）、上乗せ特化状態終了判定処理を終了する。ステップＳ４５の処理を実行することにより、スロットマシン１は、第２上乗せ特化状態において継続処理の実行が決定された遊技者に、より多くの特典を付与することができる。
【０１６２】
このように、継続処理の実行が決定されている場合には、ステップＳ３３〜ステップＳ３５の処理を実行することなくステップＳ３６〜ステップＳ４０又はステップＳ３６、ステップＳ４１〜ステップＳ４５の処理を実行することで、上乗せ特化状態から通常ＡＴ状態への移行に係る制御処理を実行せずに、実行していた第１上乗せ特化状態と第２上乗せ特化状態との終了後に１セットの上乗せ特化状態を継続する上乗せ特化状態終了判定処理は、本実施形態における継続処理を構成する。
【０１６３】
＜本実施形態のまとめ＞
以上のように、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃのいずれかの実行後に継続処理を実行する場合には、上乗せ特化継続中フラグをＯＮ状態に維持したまま上乗せ特化継続回数カウンタ１９８ｃの記憶値を１加算する（図１４のステップＳ４０参照）ことで、第１上乗せ特化状態の実行の有無に係る情報を更新し、１セットの上乗せ特化状態において実行されていない第１上乗せ特化状態又は第２上乗せ特化状態の開始を決定できるように構成されている。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、第２上乗せ特化状態の実行後に継続処理を実行する場合には、初期化処理（図１４のステップＳ４４参照）を実行することで、第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃと第２上乗せ特化状態とのいずれかの開始を決定することができるように構成されている。
【０１６４】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、１セットの上乗せ特化状態において、第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃのいずれかが実行された場合であれば、継続処理の実行後に実行される状態が、該セット中に実行されていない第１上乗せ特化状態又は第２上乗せ特化状態となり、第２上乗せ特化状態が実行され、継続処理の実行が決定されるまでは既に実行された第１上乗せ特化状態が実行されないため、１セットの上乗せ特化状態において連続して実行される第１上乗せ特化状態が重複することがなく、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができるとともに、第２上乗せ特化状態が実行された場合に第１上乗せ特化状態の実行の有無に係る情報を初期化する初期化処理が実行されることで、複数の第１上乗せ特化状態及び第２上乗せ特化状態のいずれもが実行された場合にも上乗せ特化状態を継続することができ、遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる。
【０１６５】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、図１４のステップＳ４５に示すように、第２上乗せ特化状態の実行後に継続処理を実行する場合、遊技者にとって有利な処理である有利制御処理として、特典フリーズを実行するように構成されており、特典フリーズが継続する時間に応じて通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａに加算する値を決定することで、上乗せ特化状態の終了後に実行される通常ＡＴ状態での遊技、つまり遊技者にとって有利なＡＲＴ遊技が継続する期間を延長させることで遊技者にとって有利な期間を延長可能に構成されている。
【０１６６】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、第２上乗せ特化状態の実行後に継続処理の実行が決定されることで、遊技者にとって有利な有利制御処理が実行されることで、遊技者の第２上乗せ特化状態における遊技に対する興趣を高めることができるとともに、有利制御処理が実行された後も第１上乗せ特化状態と第２上乗せ特化状態とのいずれかが開始されることにより、上乗せ特化状態を継続させて遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１６７】
また、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態処理（図１１参照）におけるステップＳ１３、ステップＳ１４の処理と、上乗せ特化状態終了判定処理（図１４参照）のステップＳ３７、ステップＳ３８、ステップＳ４１、ステップＳ４２の処理と、から構成される更新処理を実行することで、報酬ポイントカウンタ１９８ｄの記憶値を初期値である値「０」から累積的に加算（更新）するように構成されている。また、ＡＴ状態制御手段２００は、図１１、図１４に示すように、上乗せ特化状態を継続している場合には、報酬ポイントカウンタ１９８ｄの記憶値を初期化することなく、上乗せ特化状態処理におけるステップＳ１３、ステップＳ１４の処理と、上乗せ特化状態終了判定処理のステップＳ３７、ステップＳ３８、ステップＳ４１、ステップＳ４２の処理と、の実行の都度報酬ポイントカウンタ１９８ｄの記憶値を累積的に加算するように構成されている。
【０１６８】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、通常ＡＴ状態よりもＡＴ状態を継続する期間が延長されやすい上乗せ特化状態が継続すればするほど、数値記憶手段１９８の報酬ポイントカウンタ１９８ｄの記憶値が、更新処理によって累積的に加算（更新）されるため、上乗せ特化状態の終了後にＡＴ状態制御手段２００によって実行される制御処理に用いられる値が累積的に変化することで、上乗せ特化状態の終了後にＡＴ状態制御手段２００によって実行される制御処理の内容が、上乗せ特化状態が継続した回数によって変化するため、遊技性に変化が生じ遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる。
【０１６９】
また、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態を終了し次ゲームより通常ＡＴ状態を開始する場合に、報酬ポイントカウンタ１９８ｄの記憶値に応じて遊技者に特典を付与する特典付与処理（図１４のステップＳ３４参照）を実行する。このため、本実施形態のスロットマシン１は、上乗せ特化状態が継続すればするほど、数値記憶手段１９８の報酬ポイントカウンタ１９８ｄの記憶値が累積的に更新されるとともに、報酬ポイントカウンタ１９８ｄの記憶値に応じた特典が付与されることから、上乗せ特化状態が継続すればするほど、特典付与処理で付与される特典が変化するため、遊技性に変化が生じ遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる。
【０１７０】
３．変形例
なお、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化継続回数カウンタ１９８ｃに記憶される継続処理の実行回数と、上乗せ特化状態の開始時又は初期化処理の実行後の最初の遊技において決定する上乗せ特化選択テーブルと、を用いて１セットの上乗せ特化状態の実行時に第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃを重複することなく実行可能に構成されているが、これに限らず、例えば第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃの実行後に実行していた第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃに対応するフラグをＯＮ状態にセットし、実行する上乗せ特化状態を決定する際に抽選を行い、抽選の結果フラグがＯＮ状態にセットされている第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃである場合には、再抽選を行うことで、第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃを重複することなく実行可能に構成されていてもよく、フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態に応じて抽選テーブルを選択することで第１上乗せ特化状態Ａ〜第１上乗せ特化状態Ｃを重複することなく実行可能に構成されていてもよい。
【０１７１】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、報酬ポイントカウンタ１９８ｄの記憶値を抽選の結果加算可能に構成されているとともに、報酬ポイントカウンタ１９８ｄの記憶値に応じて特典を付与するように構成されているが、これに限らず、例えば１セットの上乗せ特化状態において第１上乗せ特化状態と第２上乗せ特化状態とを実行した回数を記憶する上乗せ特化継続回数カウンタ１９８ｃの記憶値に応じて特典を付与するように構成されていてもよい。このように構成された場合、数値記憶手段１９８の上乗せ特化継続回数カウンタ１９８ｃが、数値記憶手段を構成する。
【０１７２】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態の終了後に実行する制御処理として、報酬ポイントカウンタ１９８ｄの記憶値に応じて通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値を加算する特典付与処理を実行するが、これに限らず、例えばＡＴ状態として通常ＡＴ状態及び上乗せ特化状態とは異なり、かつ遊技者にとって有利な度合いについては略同一の有利さに設定されている第１特別ＡＴ状態〜第３特別ＡＴ状態等の複数のＡＴ状態を有し、報酬ポイントカウンタ１９８ｄの記憶値に応じて上乗せ特化状態の終了後に開始するＡＴ状態を第１特別ＡＴ状態〜第３特別ＡＴ状態のいずれにするかを決定するように構成されていてもよく、上乗せ特化状態の終了後に報酬ポイントカウンタ１９８ｄの記憶値を用いて実行される制御処理の内容については、本実施形態に限定されるものではない。
【０１７３】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ＲＴ３状態における純増枚数が２．０未満となるようにＣＢの当選確率及びＣＢの作動中におけるメダルの払出数が設定されているが、ＲＴ３状態における純増枚数は値「２．０」に限らず、例えば値「３．０」や値「３．５」等、任意の値「Ｎ」であってもよい。
【０１７４】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、前記内部抽選で前記複数種類の役のいずれかに当選したと判定した場合に、当選した役を成立状態に設定する内部抽選手段を備え、
前記複数の遊技状態は、
所定の遊技回数の遊技が実行される場合において、遊技媒体の総投入数が遊技媒体の総払出数よりも多くなるように設定された第１遊技状態と、
前記第１遊技状態よりも前記内部抽選手段による前記内部抽選で前記リプレイに当選する確率が高い第２遊技状態と、を含み、
前記ボーナスは、特定ボーナスを含み、
前記特定ボーナスの作動中における遊技媒体の払出数は、遊技媒体の投入数よりも多くなるように設定され、
前記内部抽選手段は、前記特定ボーナスの作動時において、すべての小役を前記成立状態に設定した状態で抽選の対象として前記ボーナスを含む前記内部抽選を実行し、
前記特定ボーナスの当選確率及び前記特定ボーナスが作動中における遊技媒体の払出数は、前記第２遊技状態において前記所定の遊技回数の遊技が実行される場合における遊技媒体の総払出数から遊技媒体の総投入数を減算した値が、実行される遊技回数のＮ倍未満の値となるように設定されている、構成であってもよい。
【０１７５】
この構成により、スロットマシン１は、作動中のメダルの払出数がメダルの投入数よりも多くなるように設定されたＣＢを有することで、小役を全取得した場合におけるメダルの出玉率をＣＢによってさらに向上させることができ、ボーナスを抽選可能な状態を維持しながらメダルの出玉率を向上させることで、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるとともに、ＣＢの当選確率及びＣＢの作動中におけるメダルの払出数の設定によって、所定の遊技回数の遊技が実行される場合におけるメダルの総払出数からメダルの総投入数を減算した値を、実行される遊技回数に対してＮ倍未満となるようにすることができ、遊技機の設計自由度を向上させることができる。
【０１７６】
また、本実施形態において、リール制御手段１３０は、ＣＢ作動中でのリール停止制御において小役をボーナスとリプレイとに優先して有効ラインＬ１上に表示するように構成されているが、これに限らず、小役、リプレイ、ボーナスの優先順位については、予め設定されていればよい。
【０１７７】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナスとしてＣＢとＢＢとを有しているが、例えばＲＢやＣＢＢ、又はそれぞれ仕様の異なるＢＢ１とＢＢ２とを有していてもよく、特定ボーナスとしてＣＢを有していれば、他のボーナスの有無やその仕様については、特に限定されない。
【０１７８】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ＣＢの作動中においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルを入賞可能に構成されているが、これに限定されない。ベルの入賞図柄組合せは、ＣＢの非作動時においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらず入賞可能に構成されていればよく、ＣＢの作動時にあってはストップスイッチ２４０が停止操作を検出してから７５ｍｓ以内に停止するように制御されるリールに対応するストップボタンの押下タイミングが適切な場合にのみ入賞するように構成されていればよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、ＣＢ作動中においては、ベルと、第２規定投入数における配当がベルと同一の払出数に設定された特別小役と、に入賞可能に構成されていればよい。なお、特別小役の配当は、第２規定投入数における配当がベルと同一の払出数に設定されていればよく、第１規定投入数における配当については、ベルと異なる払出数に設定されていてもよい。また、特別小役は、非ボーナス状態及びＢＢ作動状態における内部抽選で当選可能に構成される必要がある。
【０１７９】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、数値記憶手段１９８の報酬ポイントカウンタ１９８ｄに対して初期値として値「０」をセットし、該初期値を累積的に加算するような更新を実行する処理を実行するように構成されているが、これに限定されない。ＡＴ状態制御手段２００は、報酬ポイントカウンタ１９８ｄに対して、例えば初期値として値「１００」をセットし、該初期値を累積的に減算するような更新を実行する処理を実行可能に構成されていてもよく、初期値に対して離れる方向に累積的に更新するように構成されていれば、その計算方法については、本実施形態に限定されるものではない。また、数値記憶手段１９８に含まれる各カウンタを更新する際の計算方法についても、本実施形態に限定されるものではない。
【０１８０】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値を更新する条件として、遊技が実行された場合に通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値を更新するように構成されているが、これに限らず、例えば、メダルの払い出しが実行された場合に通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値を更新するように構成されていてもよい。また、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態において、ベルが入賞した場合に、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値を更新するように構成されていてもよい。また、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態において投入されたメダルの枚数と、通常ＡＴ状態において払い出したメダルの枚数との差分を用いて通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値を更新するように構成されていてもよい。また、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態についても、同様にベルの入賞回数や払い出したメダルの枚数、投入されたメダルの枚数と払い出したメダルの枚数との差によって上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値を更新するか否かが管理されていてもよい。
【０１８１】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０１８２】
１…スロットマシン（遊技機）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１７０…遊技状態移行制御手段：１９８…数値記憶手段：２００…アシストタイム状態制御手段：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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