(57)【要約】      （修正有）【課題】特典の内容を見直すことで、追加特典の獲得イベントへプレーヤを強く誘引し、ゲームの活性化を図ることのできるプログラム、ゲーム装置及びサーバ装置を提供する。【解決手段】ゲーム内で所与の条件を成立させたプレーヤに特典を付与し、特典の付与後にプレーヤへ追加特典を付与する処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、ゲーム内で所与の条件が成立した場合には、成立に係るゲームの状況に応じて、特典の候補リストを設定する設定手段と、候補リストから少なくとも１つの候補を選択して特典としてプレーヤへ付与する処理を実行する第１の付与手段と、特典の付与後に、プレーヤによるコストの支払いを条件として、状況に応じて設定された候補リストから少なくとも１つの候補を選択し、選択した候補を追加特典としてプレーヤへ付与する処理を実行する第２の付与手段と、をコンピュータに実行させる。【選択図】図１３
2018166679.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内で所与の条件を成立させたプレーヤに特典を付与し、当該特典の付与後に当該プレーヤへ追加特典を付与する処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記ゲーム内で前記所与の条件が成立した場合には、当該成立に係る前記ゲームの状況に応じて、当該特典の候補リストを設定する設定手段と、
前記候補リストから少なくとも１つの候補を選択して当該特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第１の付与手段と、
当該特典の付与後に、前記プレーヤによるコストの支払いを条件として、前記状況に応じて設定された候補リストから少なくとも１つの候補を選択し、前記選択した候補を前記追加特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第２の付与手段と、
を前記コンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記第２の付与手段が前記追加特典の選択に用いる前記候補リストは、
前記第１の付与手段が当該特典の選択に用いた前記候補リストと同一である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記設定手段は、
前記ゲームのステージと、前記ゲームのステージに対応するキャラクタとの少なくとも一方に応じて、前記候補リストを設定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記設定手段は、
前記所与の条件の成立に当たり前記プレーヤが攻撃により敵キャラクタを消滅させた場合には、前記敵キャラクタの消滅状況に応じて前記候補リストを設定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記第１の付与手段は、
前記候補リストの候補毎に設定された選択確率に基づき前記選択を行う、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムにおいて、
前記第１の付与手段は、
前記プレーヤが成立させた前記所与の条件が特定の条件であった場合には、レアリティが閾値未満である候補を前記候補リストから除外する処理を実行する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項５又は６に記載のプログラムにおいて、
前記第１の付与手段は、
前記プレーヤが成立させた前記所与の条件に応じて前記候補リストの有効範囲を設定する処理を実行する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項５〜７の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記第１の付与手段は、
前記条件の成立に要した時間、
前記条件の成立に当たり前記プレーヤが消滅させた敵キャラクタの数、
前記条件の成立に当たり前記プレーヤに協力した他のプレーヤの数、
前記条件の成立に当たり前記プレーヤが敵キャラクタへ与えた攻撃の内容、
のうち少なくとも１つに応じて、前記候補リストの選択確率を変更する処理を実行する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記第２の付与手段は、
当該特典として選択された候補よりレアリティの低い候補を前記追加特典の候補リストから除外する処理と、
レアリティが閾値未満である候補を前記追加特典の候補リストから除外する処理と、
のうち少なくとも一方を、実行する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記第２の付与手段は、
当該特典として前記プレーヤに付与したアイテムの個数よりも前記追加特典として前記プレーヤに付与するアイテムの個数を多く設定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記第２の付与手段は、
当該成立に係る前記ゲームの状況に応じて前記プレーヤが支払うべきコストを設定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記第２の付与手段は、
当該特典の前記候補リストのうち当該特典として選択されなかった候補の数に応じて前記プレーヤが支払うべきコストを設定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記第２の付与手段は、
前記追加特典の前記候補リストのうちレアリティが閾値以上である候補の選択確率を、前記プレーヤが支払ったコストに応じて変更する処理を実行する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
ゲーム内で所与の条件を成立させたプレーヤに特典を付与し、当該特典の付与後に当該プレーヤへ追加特典を付与する処理を実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム内で前記所与の条件が成立した場合には、当該成立に係る前記ゲームの状況に応じて、当該特典の候補リストを設定する設定手段と、
前記候補リストから少なくとも１つの候補を選択して当該特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第１の付与手段と、
当該特典の付与後に、前記プレーヤによるコストの支払いを条件として、前記状況に応じて設定された候補リストから少なくとも１つの候補を選択し、前記選択した候補を前記追加特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第２の付与手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
ゲーム内で所与の条件を成立させたプレーヤに特典を付与し、当該特典の付与後に当該プレーヤへ追加特典を付与する処理を実行するサーバ装置であって、
前記ゲーム内で前記所与の条件が成立した場合には、当該成立に係る前記ゲームの状況に応じて、当該特典の候補リストを設定する設定手段と、
前記候補リストから少なくとも１つの候補を選択して当該特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第１の付与手段と、
当該特典の付与後に、前記プレーヤによるコストの支払いを条件として、前記状況に応じて設定された候補リストから少なくとも１つの候補を選択し、前記選択した候補を前記追加特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第２の付与手段と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータ対戦ゲーム、プレーヤ対戦ゲーム等において、勝利したプレーヤへの特典としてアイテム入りの宝箱を開くという抽選イベントが実行されるものが周知である（特許文献１、２を参照）。この抽選イベントの中には、プレーヤが希望した場合にコストの支払い（例えば、ゲーム内で使用可能なゲーム媒体の消費）を条件として追加抽選の機会をプレーヤへ付与するものも登場した。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−７７３９４号公報
【特許文献２】特開２０１７−２１５９１６号公報
【０００４】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、一般のプレーヤは、抽選の機会を増やすだけのためにゲーム媒体を消費するということに抵抗感を持つことが多く、追加抽選の仕組みが殆ど利用されていないのが実情であった。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、特典の内容を見直すことで、追加特典の獲得イベントへプレーヤを強く誘引し、ゲームの活性化を図ることのできるプログラム、ゲーム装置及びサーバ装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、
ゲーム内で所与の条件を成立させたプレーヤに特典を付与し、当該特典の付与後に当該プレーヤへ追加特典を付与する処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記ゲーム内で前記所与の条件が成立した場合には、当該成立に係る前記ゲームの状況に応じて、当該特典の候補リストを設定する設定手段と、
前記候補リストから少なくとも１つの候補を選択して当該特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第１の付与手段と、
当該特典の付与後に、前記プレーヤによるコストの支払いを条件として、前記状況に応じて設定された候補リストから少なくとも１つの候補を選択し、前記選択した候補を前記追加特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第２の付与手段と、
を前記コンピュータに実行させる。
【０００８】
ここで、「所与の条件」には、例えば、対戦ゲームでの勝利、パズルゲームのクリア、所与のイベントの実行、閾値以上の得点獲得、ゲームのクリア面数が閾値に達したことなどが含まれる。
【０００９】
また、「特典」には、例えば、アイテム、ゲーム内通貨、ポイント、アイテム引き換え券、イベント参加権、コンティニュー権などのゲーム媒体が含まれる。
【００１０】
また、「成立に係るゲームの状況」は、所与の条件が成立したときにおけるゲームの状況であり、例えば、所与の条件が成立したときにおけるゲームのステージ、所与の条件を成立させるためにプレーヤが消滅させた敵キャラクタの属性などが含まれる。また、成立した所与の条件の種類が「成立に係るゲームの状況」に含まれてもよい。例えば、（ｉ）「ゲームクリア」及び（ｉｉ）「閾値以上の得点の獲得」の何れか一方が成立した場合にプレーヤへ特典が付与される場合に、設定手段は、実際にプレーヤが成立させた条件が（ｉ）であった場合と（ｉｉ）であった場合とで特典の候補リストを変化させてもよい。
【００１１】
また、「候補リスト」は、特典となり得るアイテム等の一覧であって、例えば、複数のアイテムを格納したアイテムテーブル、複数のアイテムの名称（アイテムＩＤなど）を格納したアイテムテーブル、又は複数のアイテムの選択確率を格納した確率テーブルなどで構成される。
【００１２】
また、「コストの支払い」には、例えば、ゲーム媒体（アイテム、ポイント、ゲーム内通貨など）の消費、実通貨の支払いなどが含まれる。また、ゲーム媒体には、ゲーム運営者に対する対価の支払いを条件としてプレーヤに付与されるもの（課金ゲーム媒体）、ゲームの進行等に応じてプレーヤに付与されるもの（無料ゲーム媒体）、の少なくとも一方が含まれてもよい。
【００１３】
以上の構成において、設定手段は、所与の条件の成立に係るゲームの状況に応じて特典の候補リストを設定するので、プレーヤは、条件の成立のさせ方（成立状況）を変化させることで、特典の候補リストを変化させること、すなわち特典の候補に関与することが可能である。
【００１４】
また、第１の付与手段は、設定された候補リストから少なくとも１つの候補を選択して当該特典（最初の特典）としてプレーヤへ付与する処理を実行し、第２の付与手段は、プレーヤがコストの支払いをした場合に、成立状況に応じて設定された候補リストから少なくとも１つの候補を選択して追加特典としてプレーヤへ付与する処理を実行する。
【００１５】
このため、最初の特典として希望する特典を獲得できたプレーヤに対しては、例えば「この特典に関連する特典が更に欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができるし、最初の特典として希望する特典を獲得できなかったプレーヤに対しては、例えば「次こそは希望する特典が欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができる。
【００１６】
以上のように、特典の候補リストを条件の成立状況に応じて変化させるという単純な構成で、最初の特典の付与を契機として追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができ、しかも、コストを支払うか否かはあくまでもプレーヤが任意に決定するものなので、ゲーム運営者とプレーヤとの対等な関係は維持される。従って、上記構成によれば、ゲームの公平性を保ちつつゲームの活性化を図ることができる。
【００１７】
（２）本発明に係るプログラムにおいて、
前記第２の付与手段が前記追加特典の選択に用いる前記候補リストは、
前記第１の付与手段が当該特典の選択に用いた前記候補リストと同一であってもよい。
【００１８】
以上の構成によると、最初の特典と追加特典との間に強い関連性を持たせることができる。この場合、最初の特典を獲得した時点でプレーヤが追加特典の予測を立て易くなる。
【００１９】
（３）本発明に係るプログラムにおいて、
前記設定手段は、前記ゲームのステージと、前記ゲームのステージに対応するキャラクタとの少なくとも一方に応じて、前記候補リストを設定してもよい。
【００２０】
以上の構成によると、少なくとも最初の特典がゲームのステージ及びキャラクタの少なくとも一方に関連するので、プレーヤは少なくとも最初の特典の予測を立て易くなる。従って、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの満足感を高めたり、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの失望感を高めたりすることができるので、追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができる。
【００２１】
（４）本発明に係るプログラムにおいて、
前記設定手段は、
前記所与の条件の成立に当たり前記プレーヤが攻撃により敵キャラクタを消滅させた場合には、前記敵キャラクタの消滅状況に応じて前記候補リストを設定してもよい。
【００２２】
ここで、「消滅状況」には、例えば、攻撃による敵キャラクタの破壊部位、攻撃（例えば最後の一撃）の内容（例えば、通常攻撃及び必殺技の別など）、消滅に要した時間、消滅のために利用されたコンティニュー機能の回数（利用の有無も含む）、消滅のために消費したアイテム、消滅のために消費したプレーヤの体力値、プレーヤキャラクタの残機数、消滅に協力した他のプレーヤの数などが含まれる。
【００２３】
ここでは、例えば、プレーヤが敵キャラクタの部位（頭部、胴部、胸部、腕部、脚部、腹部、尻尾）を選択して攻撃を加えることができる場合を想定することができる。例えば、プレーヤは、敵キャラクタの身体の部位を指定して攻撃し、当該部位を破壊することによって敵キャラクタを消滅させる。
【００２４】
また、コンティニュー機能は、対戦の途中でプレーヤの敗戦が確実となった場合に改めて対戦を行う機会をプレーヤに与える機能のことである。コンティニュー機能は、一般的なゲームの多くに搭載されている機能の一つである。
【００２５】
以上の構成によると、少なくとも最初の特典が敵キャラクタの消滅状況に関連するので、プレーヤは少なくとも最初の特典の予測を立て易くなる。また、プレーヤは、敵キャラクタの消滅状況を自ら選択することで、特典の候補に関与することができる。従って、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの満足感を高めたり、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの失望感を高めたりすることができるので、追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができる。
【００２６】
（５）本発明に係るプログラムにおいて、
前記第１の付与手段は、
前記候補リストの候補毎に設定された選択確率に基づき前記選択を行ってもよい。
【００２７】
以上の構成によると、候補間で選択確率を調整することができるので、特典の付与というイベント自体のゲーム性を高めることができる。
【００２８】
（６）本発明に係るプログラムにおいて、
前記第１の付与手段は、
前記プレーヤが成立させた前記所与の条件が特定の条件であった場合には、レアリティが閾値未満である候補を前記候補リストから除外する処理を実行してもよい。
【００２９】
以上の構成によると、特定の条件（例えば達成の難易度が一定以上高い条件）をプレーヤが成立させた場合に、レアリティの高い候補が付与され易くなる。よって、レアリティの高い特典を希望するプレーヤに対して、特定の条件（例えば達成の難易度が一定以上高い条件）を達成しようというモチベーションを付与することができる。なお、「或る候補を候補リストから除外するする処理」は、候補リストに掲載された当該候補の選択確率をゼロに設定する処理などであってもよい。なお、候補を除外する処理は、候補の絞り込み処理に相当する。
【００３０】
（７）本発明に係るプログラムにおいて、
前記第１の付与手段は、
前記プレーヤが成立させた前記所与の条件に応じて前記候補リストの有効範囲を設定する処理を実行してもよい。
【００３１】
ここで、第１の付与手段は、「有効範囲を設定する処理」として、例えば、設定手段が設定した候補リストに掲載された複数の候補のうち一部の候補を除外する（一部の候補の選択確率をゼロに設定する又はマスキングする）ことにより、候補リストに掲載された候補の絞り込み処理を実行してもよい。
【００３２】
以上の構成によると、プレーヤは、成立させた所与の条件によって候補リストの有効範囲を変化させることができる。なお、「候補リストの有効範囲」は、「確率がゼロでない候補の範囲」と言い換えることも可能である。また、「有効範囲から除外する処理」は「確率をゼロに設定する処理」と言い換えることも可能である。
【００３３】
（８）本発明に係るプログラムにおいて、
前記第１の付与手段は、
前記条件の成立に要した時間、
前記条件の成立に当たり前記プレーヤが消滅させた敵キャラクタの数、
前記条件の成立に当たり前記プレーヤに協力した他のプレーヤの数、
前記条件の成立に当たり前記プレーヤが敵キャラクタへ与えた攻撃の内容、
のうち少なくとも１つに応じて、前記候補リストの選択確率を変更する処理を実行してもよい。
【００３４】
ここで、「敵キャラクタの数」には、「敵キャラクタの数が所定値に達したか否か」が含まれてもよく、例えば、「制限時間内に消滅した敵キャラクタの総数が所定値に達したか否か」、「特定の敵キャラクタを少なくとも１つ消滅させたか否か」などが含まれてもよい。
【００３５】
また、「選択確率を変更する処理」は、例えば、ゲームの進行に有利な特典の選択確率を向上させる処理などである。
【００３６】
以上の構成によると、プレーヤは、例えば、条件の成立に要する時間を所与の時間内に収めることにより、ゲームの進行に有利な特典（例えば、戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど）の獲得確率を向上させることができる。この場合、なるべく短時間で条件を成立させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
【００３７】
また、以上の構成によると、プレーヤは、例えば、所与の条件の成立に当たり敵キャラクタを所定値以上消滅させることにより、ゲームの進行に有利な特典（例えば、戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど）の獲得確率を向上させることができる。この場合、なるべく多くの敵キャラクタを消滅させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
【００３８】
また、以上の構成によると、プレーヤは、例えば、条件の成立に当たり敵キャラクタを単独で消滅させた場合に、（複数のプレーヤとの協力により消滅させた場合と比較して）ゲームの進行に有利な特典（例えば、戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど）の獲得確率を向上させることができる。この場合、なるべく単独で敵キャラクタを消滅させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
【００３９】
また、以上の構成によると、プレーヤは、例えば、条件の成立に当たり敵キャラクタを協力プレーで消滅させた場合に、（単独で消滅させた場合と比較して）ゲームの進行に有利な特典（例えば、戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど）の獲得確率を向上させることができる。この場合、なるべく協力プレーで敵キャラクタを消滅させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
【００４０】
また、以上の構成によると、プレーヤは、例えば、条件の成立に当たり敵キャラクタへ与えた攻撃（例えば最後の一撃）の内容（例えば、通常攻撃及び必殺技の別など）に応じて、ゲームの進行に有利な特典（例えば、戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど）の獲得確率を向上させることができる。この場合、なるべく有利な特典の獲得確率が向上するような攻撃で敵キャラクタを消滅させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
【００４１】
（９）本発明に係るプログラムにおいて、
前記第２の付与手段は、
当該特典として選択された候補よりレアリティの低い候補を前記追加特典の候補リストから除外する処理と、
レアリティが閾値未満である候補を前記追加特典の候補リストから除外する処理と、
のうち少なくとも一方を、実行してもよい。
【００４２】
以上の構成によると、プレーヤは、例えば、最初の特典と同等以上のレアリティを有した候補を追加特典として獲得することができる。よって、最初の特典と同等以上のレアリティを有した追加特典を希望するプレーヤを、当該追加特典の獲得というイベントへ強く誘引することができる。なお、「或る候補を候補リストから除外する処理」は、候補リストに掲載された当該候補の選択確率をゼロに設定する処理などであってもよい。
【００４３】
また、以上の構成によると、プレーヤは、例えば、閾値以上のレアリティを有した候補を追加特典として獲得することができる。よって、閾値以上のレアリティを有した追加特典を希望するプレーヤを、当該追加特典の獲得というイベントへ強く誘引することができる。なお、「或る候補を候補リストから除外する処理」は、候補リストに掲載された当該候補の選択確率をゼロに設定する処理などであってもよい。
【００４４】
（１０）本発明に係るプログラムにおいて、
前記第２の付与手段は、
当該特典として前記プレーヤに付与したアイテムの個数よりも前記追加特典として前記プレーヤに付与するアイテムの個数を多く設定してもよい。
【００４５】
以上の構成によると、プレーヤは、最初の特典として付与されたアイテムの個数よりも多数のアイテムを追加特典として獲得することができる。よって、より多くのアイテムの獲得を希望するプレーヤを、追加特典の獲得というイベントへ強く誘引することができる。
【００４６】
（１１）本発明に係るプログラムにおいて、
前記第２の付与手段は、
当該成立に係る前記ゲームの状況に応じて前記プレーヤが支払うべきコストを設定してもよい。
【００４７】
以上の構成によると、プレーヤに課されるコストは、当該成立に係るゲームの状況（例えば、成立までに要した時間、成立までに消滅させた敵キャラクタの数、成立までの得点など）によって変化する。このため、ゲームの状況によってはプレーヤが低コストで追加特典を獲得することが可能となる。このようにコストを変動させれば、追加特典の獲得に要するコストが低い場合に、高い場合よりも強くプレーヤを追加特典の獲得というイベントへ誘引することができる。
【００４８】
（１２）本発明に係るプログラムにおいて、
前記第２の付与手段は、
当該特典の前記候補リストのうち当該特典として選択されなかった候補の数に応じて前記プレーヤが支払うべきコストを設定してもよい。
【００４９】
以上の構成によると、プレーヤに課されるコストは、プレーヤに付与された最初の特典の数が多いほど又は少ないほど高くなる。例えば、特典の獲得数が多かった又は少なかったプレーヤほど低コストで追加特典を獲得できるようにすることが可能である。このようにコストを変動させれば、追加特典の獲得に要するコストが低い場合に、高い場合よりも強くプレーヤを追加特典の獲得というイベントへ誘引することができる。
【００５０】
（１３）本発明に係るプログラムにおいて、
前記第２の付与手段は、
前記追加特典の前記候補リストのうちレアリティが閾値以上である候補の選択確率を、前記プレーヤが支払ったコストに応じて変更する処理を実行してもよい。
【００５１】
以上の構成によると、例えば、プレーヤの支払ったコストが高いときほどレアリティの高い候補をプレーヤが追加特典として獲得できる可能性を高めることができる。このように、追加特典のレアリティにプレーヤが関与できるようにしておけば、レアリティの高い特典を希望するプレーヤに対してコストの支払いを促すことができる。
【００５２】
（１４）本発明に係るゲーム装置は、
ゲーム内で所与の条件を成立させたプレーヤに特典を付与し、当該特典の付与後に当該プレーヤへ追加特典を付与する処理を実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム内で前記所与の条件が成立した場合には、当該成立に係る前記ゲームの状況に応じて、当該特典の候補リストを設定する設定手段と、
前記候補リストから少なくとも１つの候補を選択して当該特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第１の付与手段と、
当該特典の付与後に、前記プレーヤによるコストの支払いを条件として、前記状況に応じて設定された候補リストから少なくとも１つの候補を選択し、前記選択した候補を前記追加特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第２の付与手段と、
を備えることを特徴とする。
【００５３】
以上の構成において、設定手段は、所与の条件の成立に係るゲームの状況に応じて特典の候補リストを設定するので、プレーヤは、条件の成立のさせ方（成立状況）を変化させることで、特典の候補リストを変化させること、すなわち特典の候補に関与することが可能である。
【００５４】
また、第１の付与手段は、設定された候補リストから少なくとも１つの候補を選択して当該特典（最初の特典）としてプレーヤへ付与する処理を実行し、第２の付与手段は、プレーヤがコストの支払いをした場合に、成立状況に応じて設定された候補リストから少なくとも１つの候補を選択して追加特典としてプレーヤへ付与する処理を実行する。
【００５５】
このため、最初の特典として希望する特典を獲得できたプレーヤに対しては、例えば「この特典に関連する特典が更に欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができるし、最初の特典として希望する特典を獲得できなかったプレーヤに対しては、例えば「次こそは希望する特典が欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができる。
【００５６】
以上のように、特典の候補リストを条件の成立状況に応じて変化させるという単純な構成で、最初の特典の付与を契機として追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができ、しかも、コストを支払うか否かはあくまでもプレーヤが任意に決定するものなので、ゲーム運営者とプレーヤとの対等な関係は維持される。従って、上記構成によれば、ゲームの公平性を保ちつつゲームの活性化を図ることができる。
【００５７】
（１５）本発明に係るサーバ装置は、
ゲーム内で所与の条件を成立させたプレーヤに特典を付与し、当該特典の付与後に当該プレーヤへ追加特典を付与する処理を実行するサーバ装置であって、
前記ゲーム内で前記所与の条件が成立した場合には、当該成立に係る前記ゲームの状況に応じて、当該特典の候補リストを設定する設定手段と、
前記候補リストから少なくとも１つの候補を選択して当該特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第１の付与手段と、
当該特典の付与後に、前記プレーヤによるコストの支払いを条件として、前記状況に応じて設定された候補リストから少なくとも１つの候補を選択し、前記選択した候補を前記追加特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第２の付与手段と、
を備えることを特徴とする。
【００５８】
以上の構成において、設定手段は、所与の条件の成立に係るゲームの状況に応じて特典の候補リストを設定するので、プレーヤは、条件の成立のさせ方（成立状況）を変化させることで、特典の候補リストを変化させること、すなわち特典の候補に関与することが可能である。
【００５９】
また、第１の付与手段は、設定された候補リストから少なくとも１つの候補を選択して当該特典（最初の特典）としてプレーヤへ付与する処理を実行し、第２の付与手段は、プレーヤがコストの支払いをした場合に、成立状況に応じて設定された候補リストから少なくとも１つの候補を選択して追加特典としてプレーヤへ付与する処理を実行する。
【００６０】
このため、最初の特典として希望する特典を獲得できたプレーヤに対しては、例えば「この特典に関連する特典が更に欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができるし、最初の特典として希望する特典を獲得できなかったプレーヤに対しては、例えば「次こそは希望する特典が欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができる。
【００６１】
以上のように、特典の候補リストを条件の成立状況に応じて変化させるという単純な構成で、最初の特典の付与を契機として追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができ、しかも、コストを支払うか否かはあくまでもプレーヤが任意に決定するものなので、ゲーム運営者とプレーヤとの対等な関係は維持される。従って、上記構成によれば、ゲームの公平性を保ちつつゲームの活性化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】一実施形態の抽選イベントに係る要素を説明するための図である。
【図５Ａ】一実施形態のゲームのアイテム情報を説明するための図である。
【図５Ｂ】一実施形態のプレーヤのアイテム情報を説明するための図である。
【図６Ａ】一実施形態の第１のアイテム候補リストを説明するための図である。
【図６Ｂ】一実施形態の第２のアイテム候補リストを説明するための図である。
【図７】一実施形態のアイテム候補リストの設定基準を説明するための図である。
【図８Ａ】一実施形態のゲームの対戦を説明するための図（対戦中）である。
【図８Ｂ】一実施形態のゲームの対戦を説明するための図（対戦後）である。
【図９Ａ】一実施形態における第１のアイテム候補リストの絞り込み処理を説明するための図である。
【図９Ｂ】一実施形態における第２のアイテム候補リストの絞り込み処理を説明するための図である。
【図１０】一実施形態のゲームにおける特典付与画面を説明する図（条件成立後）である。
【図１１】一実施形態のゲームにおける特典付与画面を説明する図（最初の特典の抽選後）である。
【図１２】一実施形態のゲームにおける特典付与画面を説明する図（追加特典の抽選後）である。
【図１３】一実施形態のゲームにおいて特典付与に係る処理のフローを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００６３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００６４】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００６５】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００６６】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。更に、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００６７】
サーバ装置１０は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置２０を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００６８】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００６９】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００７０】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００７１】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複 数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００７２】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００７３】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０から送信された、ユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００７４】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００７５】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００７６】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するユーザ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００７７】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７８】
サーバ装置１０は、管理者（運営者）その他の入力に用いるための入力部１２０と、所定の表示を行う表示部１３０と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０その他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、主にゲームに用いられる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００７９】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００８０】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００８１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００８２】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００８３】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００８４】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、各ユーザが所有するアイテムの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報１４６、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ（自動演算情報）１４８、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００８５】
なお、アイテムとは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ（すなわちデジタルのコンテンツ）の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器アイテム、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
【００８６】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８７】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８８】
例えば、処理部１００（プロセッサー）は、情報記憶媒体１８０に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。更に、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００８９】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、ゲーム管理部１０３、及び、アイテム管理部１０５を少なくとも有している。
【００９０】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００９１】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００９２】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００９３】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００９４】
ゲーム管理部１０３は、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてＲＰＧ等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むアイテムをデッキデータとして設定し、ユーザ情報１４６に登録する。
【００９５】
そして、ゲーム管理部１０３は、登録したユーザ情報１４６に含まれるゲーム用のパラメータ（以下、「ゲームパラメータ」ともいう。）に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部１４０に自動演算データ（自動演算情報）１４８として記憶する。
【００９６】
特に、ゲーム管理部１０３は、各プレーヤが実行する所与のゲームを制御し、又は、当該ゲームの管理を実行しつつ、ＲＰＧ（対戦パート含む）におけるゲーム処理を実行する。
【００９７】
なお、各プレーヤは、自機の端末装置２０によって自動演算データを取得するようになっており、該当する端末装置２０によって自動演算データを再生させて他のプレーヤとの対戦ゲームを視聴することができるようになっている。
【００９８】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態の端末装置２０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９９】
入力部２６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部２００に出力する。本実施形態の入力部２６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部２６２を備える。入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【０１００】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０１】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１０２】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【０１０３】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。サーバ装置１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【０１０４】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１０５】
通信部２９６は、外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１０６】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１０７】
この処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１０８】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、ゲーム画面制御部２１４、描画部２２０、音処理部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０９】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【０１１０】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報１４６に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１１１】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１１２】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【０１１３】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１１４】
端末装置２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１１５】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１１６】
そして、ゲーム処理部２１２は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１１７】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１１８】
また、ゲーム処理部２１２は、サーバ装置１０から受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
【０１１９】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面制御部２１４で生成されたゲーム画面を、表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。
【０１２０】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１２１】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１２２】
［４］本実施形態の処理の手法
［４．１］概要
本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０と協働し、所与のゲームを実行する構成を有している。以下、所与のゲームとして、「ノンプレーヤキャラクである敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦する対戦アクションゲームであって、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに勝利することにより次のステージへ進行するもの」を想定する。但し、所与のゲームは、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、音楽ゲーム、カードゲームであってもよいし、ダンジョンゲームの何れであってもよいし、組み合わせであってもよいし、他のゲームの中で実行されるゲーム（ミニゲーム）であってもよい。
【０１２３】
また、本実施形態のサーバ装置１０は、所与のゲーム内でプレーヤキャラクタが所与の条件を満たすと、所与のゲームを中断し、プレーヤへ特典としてアイテムを付与するイベントを実行し、所与のゲームを再開する。以下、アイテムを付与するイベントとして「抽選イベント（ガチャイベント）」を想定する。抽選イベントでプレーヤへ付与されるアイテムは、所与のゲーム内で使用可能なアイテムである。
【０１２４】
図４は、サーバ装置１０のうち特に抽選イベントに係る要素を説明するための図である。
【０１２５】
先ず、図４に示すとおり、記憶部１４０におけるゲーム情報１４４には、予め、ゲームのアイテム情報１４４Ａが書き込まれている。ゲームのアイテム情報１４４Ａは、所与のゲームで使用され得る複数のアイテムのリストである。ゲームのアイテム情報１４４Ａのデータ構造は、例えば、図５Ａに示すとおり、アイテムのアイテムＩＤ、アイテムの属性、アイテムのレアリティ、アイテムの種類、アイテムの機能（戦闘力、装備力など）などのデータをアイテム毎に格納したものとなっている。アイテムは、装備アイテム、道具アイテム、武器アイテム、回復アイテム、ゲーム内通貨などのゲーム媒体である。このゲームのアイテム情報１４４Ａ（図５Ａ）は、アイテム管理部１０５によって管理される。
【０１２６】
また、図４に示すとおり、記憶部１４０におけるユーザ情報１４６には、ユーザ（プレーヤ）のアイテム情報１４６Ａが書き込まれている。プレーヤのアイテム情報１４６Ａは、プレーヤが現時点で所有しているアイテムのリストである。プレーヤのアイテム情報１４６Ａのデータ構造も、ゲームのアイテム情報１４４Ａのデータ構造（図５Ａ）と基本的に同様である。すなわち、プレーヤのアイテム情報１４６Ａのデータ構造は、例えば、図５Ｂに示すとおり、アイテムのアイテムＩＤ、アイテムの属性、アイテムのレアリティ、アイテムの種類、アイテムの機能（戦闘力、装備力など）などのデータをアイテム毎に格納したものとなっている。アイテムは、装備アイテム、道具アイテム、武器アイテム、回復アイテム、ゲーム内通貨などのゲーム媒体である。このプレーヤのアイテム情報１４６Ａ（図５Ｂ）は、アイテム管理部１０５によって管理される。
【０１２７】
ここで、プレーヤのアイテム情報１４６Ａ（図５Ｂ）は、現時点においてプレーヤがゲームで使用可能なアイテムを示しており、プレーヤに対してアイテムが新規に付与されると、付与された当該アイテムに係るデータがプレーヤのアイテム情報１４６Ａへ新規に追加され、プレーヤのアイテム情報１４６Ａが更新される。更新後、プレーヤは、プレーヤのアイテム情報１４６Ａに書き込まれた新規のアイテムをゲーム内で適宜に使用することが可能となる。なお、図示省略したが、プレーヤのアイテム情報１４６Ａ（図５Ｂ）は、プレーヤ毎に用意され、かつ、プレーヤ毎に管理される。但し、以下では、或る１人のプレーヤのアイテム情報１４６Ａに着目して説明する。
【０１２８】
本実施形態におけるサーバ装置１０のアイテム管理部１０５は、以上のゲームのアイテム情報１４４Ａ及びプレーヤのアイテム情報１４６Ａを用いて、所与のゲーム内で所与の条件を成立させたプレーヤに最初の特典としてのアイテムを付与し、当該アイテムの付与後に当該プレーヤへ追加特典としてのアイテムを付与する処理を実行する。最初の特典及び追加特典は、所与のゲームで使用可能なアイテムである。そのために、アイテム管理部１０５は、設定手段１０６Ａ、第１の付与手段１０６Ｂ、第２の付与手段１０６Ｄを有する。設定手段１０６Ａ、第１の付与手段１０６Ｂ、第２の付与手段１０６Ｄの機能は、以下のとおりである。
【０１２９】
設定手段１０６Ａは、所与のゲーム内で所与の条件が成立した場合には、当該成立に係るゲームの状況に応じて、ゲームのアイテム情報１４４Ａに掲載されたアイテムに基づき最初の特典の候補リストである第１のアイテム候補リスト１４２Ａ及び追加特典の候補リストである第２のアイテム候補リスト１４２Ｂを例えば主記憶部１４２上に設定する（図４の符号１４２Ａ、１４２Ｂを参照。）。但し、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂの設定が行われるタイミングは、プレーヤが追加特典を要求した時点（追加特典のためのコストの支払いが完了した時点）であってもよい。
【０１３０】
第１のアイテム候補リスト１４２Ａには、図６Ａに示すとおり、最初の特典の候補となる複数のアイテムが掲載されており、これらアイテムのアイテムＩＤに、アイテムの属性、アイテムのレアリティ、アイテムの種類、アイテムの機能（戦闘力）、アイテムの抽選確率などが対応付けられている。この第１のアイテム候補リスト１４２Ａに掲載された候補の中から抽選で１又は２以上の候補（アイテム）がプレーヤへ付与すべき特典（最初の特典）として選択される。
【０１３１】
また、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂには、図６Ｂに示すとおり、追加特典の候補となる複数のアイテムが掲載されており、これらアイテムのアイテムＩＤに、アイテムの属性、アイテムのレアリティ、アイテムの種類、アイテムの機能（戦闘力）、アイテムの抽選確率などが対応付けられている。この第２のアイテム候補リスト１４２Ｂに掲載された候補の中から抽選で１又は２以上の候補（アイテム）がプレーヤへ付与すべき追加特典として選択される。なお、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂのデータ構造（図６Ｂ）も基本的には第１のアイテム候補リスト１４２Ａのデータ構造（図６Ａ）と同様である。
【０１３２】
第１の付与手段１０６Ｂは、設定手段１０６Ａが設定した第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）に基づく抽選処理を実行し、第１のアイテム候補リスト１４２Ａから少なくとも１つの候補を選択して最初の特典としてプレーヤへ付与する処理を実行する。プレーヤに付与された最初の特典のデータは、プレーヤのアイテム情報１４６Ａへ書き込まれる。
【０１３３】
第２の付与手段１０６Ｄは、最初の特典の付与後に、プレーヤによるコストの支払いを条件として、設定手段１０６Ａが設定した第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）に基づく抽選処理を実行し、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂから少なくとも１つの候補を選択し、選択した候補を追加特典としてプレーヤへ付与する処理を実行する。プレーヤに付与された追加特典のデータは、プレーヤのアイテム情報１４６Ａへ書き込まれる。
【０１３４】
ここで、「所与の条件」には、例えば、所与のゲームでの勝利、パズルゲームのクリア、所与のイベントの実行、閾値以上の得点獲得、ゲームのクリア面数が閾値に達したことなどが含まれる。但し、以下では、所与の条件として「敵キャラクタに対する勝利（敵キャラクタの消滅）」を想定する。
【０１３５】
また、「特典」には、例えば、アイテム（武器アイテム、薬草アイテム、地図などの情報アイテム、ゲーム内通過（コイン）、ポイント、乗り物アイテム、各種の道具アイテム、装備アイテム）、アイテム引き換え券、イベント参加権、コンティニュー権などのゲーム媒体が含まれてもよい。
【０１３６】
また、「成立に係るゲームの状況」は、所与の条件が成立したときにおけるゲームの状況であり、例えば、所与の条件が成立したときにおけるゲームのステージ（雪のステージ、地下のステージ、水のステージ、氷のステージの別など）、所与の条件を成立させるためにプレーヤが消滅させた敵キャラクタの属性、当該敵キャラクタの戦闘力、当該敵キャラクタの破壊部位などが含まれる。また、成立した所与の条件の種類が「成立に係るゲームの状況」に含まれてもよい。例えば、（ｉ）「ゲームクリア」及び（ｉｉ）「閾値以上の得点の獲得」の何れか一方が成立した場合にプレーヤへ最初の特典が付与されるような場合に、設定手段１０６Ａは、実際にプレーヤが成立させた条件が（ｉ）であった場合と（ｉｉ）であった場合とで第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）を変化させてもよい。
【０１３７】
また、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）は、前述したとおり最初の特典となり得るアイテム等の一覧であって、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）は、前述したとおり追加特典となり得るアイテム等の一覧である。第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）の各々は、例えば、複数のアイテムを格納したアイテムテーブル、複数のアイテムの名称（アイテムＩＤなど）を格納したアイテムテーブル、又は複数のアイテムの抽選確率を格納した確率テーブルなどで構成される（図６Ａ、図６Ｂを参照）。なお、設定手段１０６Ａは、最初の特典に係る第１のアイテム候補リスト１４２Ａと、追加特典に係る第２のアイテム候補リスト１４２Ｂとを共通化すること（つまり、最初の特典の候補リストと追加特典の候補リストとを同じにすること）も可能である。
【０１３８】
また、「コストの支払い」には、例えば、ゲーム媒体（アイテム、ポイント、ゲーム内通貨など）の消費（使用）、実通貨の支払いなどが含まれる。また、ゲーム媒体には、ゲーム運営者に対する対価の支払いを条件としてプレーヤに付与されるもの（課金ゲーム媒体）、所与のゲームの進行等に応じてプレーヤに付与されるもの（無料ゲーム媒体）、の少なくとも一方が含まれてもよい。
【０１３９】
以上の構成において、設定手段１０６Ａは、所与の条件の成立に係るゲームの状況に応じて第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）を設定するので、プレーヤは、所与の条件の成立のさせ方（成立状況）を変化させることで、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）を変化させること、すなわち最初の特典の候補及び追加特典の候補に関与することが可能である。
【０１４０】
また、第１の付与手段１０６Ｂは、設定された第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）から少なくとも１つの候補を選択して最初の特典としてプレーヤへ付与する処理を実行し、第２の付与手段１０６Ｄは、プレーヤがコストの支払いをした場合に、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）から少なくとも１つの候補を選択して追加特典としてプレーヤへ付与する処理を実行する。
【０１４１】
このため、最初の特典として希望する特典を獲得できたプレーヤに対しては、例えば「最初の特典と同様の追加特典が更に欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができるし、最初の特典として希望する特典を獲得できなかったプレーヤに対しては、例えば「次こそは希望する追加特典が欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができる。
【０１４２】
以上のように、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）を所与の条件の成立状況に応じて変化させるという単純な構成で、最初の特典の付与を契機として追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができ、しかも、コストを支払うか否かはあくまでもプレーヤが任意に決定するものなので、ゲーム運営者とプレーヤとの対等な関係は維持される。従って、上記構成によれば、ゲームの公平性を保ちつつゲームの活性化を図ることができる。
【０１４３】
［４．２］アイテム候補リストの設定基準の概要
図７は、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ及び第の候補リスト１４２Ｂの設定基準の一例である。設定基準に係るデータは、予め記憶部１４０に格納されており、設定手段１０６Ａによって適宜に参照される。
【０１４４】
設定手段１０６Ａは、例えば、図７に示す設定基準に基づき第１のアイテム候補リスト１４２Ａ及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂの設定を行う。図７の例では、以下の４つの設定基準（ｉ）、（ｉｉ）、（ｉｉｉ）、（ｉｖ）の内容が記されている。
【０１４５】
（ｉ）属性に係る設定基準：
設定手段１０６Ａは、プレーヤキャラクタが対戦で消滅させた敵キャラクタの属性、及び対戦に用いた武器の属性に関連したアイテム（敵キャラクタの属性及び武器の属性と同じ属性のアイテム）が選択される確率を高める。設定手段１０６Ａは、当該関連したアイテムの抽選確率をアップさせたり、当該関連したアイテム以外のアイテムの抽選確率を低下させたり、当該関連したアイテム以外のアイテムをアイテム候補リストから除外したりする。例えば、敵キャラクタの属性及び武器の属性が同一である場合には、設定手段１０６Ａは、それらの属性と同じ属性に係るアイテムの抽選確率をアップさせ、それ以外の場合には、抽選確率をアップする処理を実行しない。
【０１４６】
（ｉｉ）戦闘力に係る設定基準：
設定手段１０６Ａは、消滅した敵キャラクタの戦闘力に応じた機能のアイテムが選択される確率を高める。敵キャラクタの戦闘力が高いほど高い機能のアイテム（高い戦闘力の武器アイテム、高い回復力の薬草アイテムなど）をアイテム候補リストに追加したり、当該高い機能のアイテムの抽選確率を向上させたり、当該高い機能のアイテム以外のアイテムをアイテム候補リストから除外したりする。
【０１４７】
（ｉｉｉ）種類に係る設定基準：
設定手段１０６Ａは、対戦に用いられた武器アイテムの種類及び対戦による敵キャラクタの破壊部位に関連するアイテムが選択される確率を高める。設定手段１０６Ａは、当該関連するアイテムをアイテム候補リストに追加したり、当該関連するアイテムの抽選確率を向上させたり、当該関連するアイテム以外のアイテムをアイテム候補リストから除外したりする。
【０１４８】
（ｉｖ）抽選確率に係る設定基準：
設定手段１０６Ａは、アイテム候補リストにおけるアイテムごとの抽選確率を、アイテムごとに予め定められたレアリティに応じて設定する。なお、ここでいう「抽選確率」は、アイテム候補リストにおけるアイテム間の抽選確率の相対値のことである。なお、設定手段１０６Ａは、以上の複数の設定基準（ｉ）、（ｉｉ）、（ｉｉｉ）、（ｉｖ）を総合して１つのアイテム候補リストを設定する。
【０１４９】
［４．２．１］２つのアイテム候補リストの関係
本実施形態において、第２の付与手段１０６Ｄが追加特典の選択に用いる第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）は、第１の付与手段１０６Ｂが当該最初の特典の選択に用いた第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）と同一に設定されてもよい。この場合、最初の特典と追加特典との間に強い関連性を持たせることができるので、最初の特典を獲得した時点でプレーヤが追加特典の予測を立て易くなる。なお、この場合、第１のアイテム候補リスト１４２Ａと第２のアイテム候補リスト１４２Ｂとを共通化することが可能である。
【０１５０】
［４．２．２］敵キャラクタ等に基づく設定
次に、本実施形態において、設定手段１０６Ａは、所与のゲームのステージと、所与のゲームのステージに対応するキャラクタ（敵キャラクタ）との少なくとも一方に応じて、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）を設定する。
【０１５１】
図８Ａは、所与のゲームの或るステージにおいて、プレーヤキャラクタ３１０が敵キャラクタ４１０と対戦する画面の一例である。プレーヤキャラクタ３１０は、プレーヤキャラクタ３１０に装備された武器アイテム３２０を用いて敵キャラクタ４１０と対戦し（図８Ａ）、敵キャラクタ４１０の消滅を試みる。プレーヤキャラクタ３１０が敵キャラクタ４１０を消滅させると（図８Ｂ）、当該ゲームのステージのレベル、消滅した敵キャラクタ４１０のレベル、敵キャラクタ４１０の属性などの少なくとも１つに関連したアイテム（敵キャラクタ４１０と同じ属性の武器アイテム、ステージのレベルに適合した戦闘力を持つ武器アイテムなど）が、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）に設定される。例えば、プレーヤキャラクタ３１０が「第１レベルのステージ」で「木」という属性を有した敵キャラクタ４１０を消滅させることにより所与の条件を成立させた場合、設定手段１０６Ａは、「第１レベル」及び属性「木」に関連するアイテム（例えば戦闘力が第１レベルであって属性が「木」であるアイテム）を第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）に設定し、他のアイテムを第１のアイテム候補リスト１４２Ａ及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂに設定しない（或いは関連するアイテムの抽選確率を他のアイテムの抽選確率より高く設定する。）。そして、第１の付与手段１０６Ｂは、設定された第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）に掲載された複数の候補を必要に応じて絞り込んでから第１のアイテム候補リスト１４２Ａに基づく最初の特典に係る抽選処理を実行し、第２の付与手段１０６Ｄは、設定された第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）に掲載された複数の候補を必要に応じて絞り込んでから第２のアイテム候補リスト１４２Ｂに基づく追加特典に係る抽選処理を実行する。
【０１５２】
以上の構成によると、最初の特典及び追加特典の各々がゲームのステージ及び敵キャラクタ４１０の少なくとも一方に関連するので、プレーヤは最初の特典及び追加特典の予測を立て易くなる。従って、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの満足感を高めたり、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの失望感を高めたりすることができるので、追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができる。
【０１５３】
［４．２．３］破壊部位に基づく設定
ここでは、プレーヤキャラクタ３１０が敵キャラクタ４１０の部位（頭部、胴部、胸部、腕部、脚部、腹部、尻尾）を選択して攻撃を加えることができる場合を想定する。例えば、プレーヤが入力部２６０を介して敵キャラクタ４１０の身体の部位を指定すると、プレーヤキャラクタ３１０が当該部位に攻撃を加え、当該部位に対するダメージが一定以上となった場合に、当該部位が破壊され、敵キャラクタ４１０が消滅する。この場合において、設定手段１０６Ａは、所与の条件の成立に当たりプレーヤキャラクタ３１０が攻撃により敵キャラクタ４１０を消滅させた場合には、敵キャラクタ４１０の消滅状況に応じて第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）を設定してもよい。例えば、プレーヤキャラクタ３１０が、図８Ａ、図８Ｂに示すとおり、武器アイテム３２０を用いて敵キャラクタ４１０の「尻尾」を破壊することにより敵キャラクタ４１０を消滅させると、敵キャラクタ４１０の破壊部位（尻尾）に関連するアイテム（例えば尻尾を破壊するのに適した武器アイテムである短刀など）が、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）に積極的に設定され、破壊部位（尻尾）に関連しないアイテムは、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）に設定されない。
【０１５４】
ここで、消滅状況には、例えば、攻撃による敵キャラクタの破壊部位、攻撃（例えば最後の一撃）の内容（例えば、通常攻撃及び必殺技の別など）、消滅に要した時間、消滅のために利用されたコンティニュー機能の回数（利用の有無も含む）、消滅のために消費したアイテム、消滅のために消費したプレーヤキャラクタ３１０の体力値、プレーヤキャラクタ３１０の残機数、消滅に協力した他のプレーヤキャラクタの数などが含まれる。
【０１５５】
以上の構成によると、最初の特典及び追加特典の各々が敵キャラクタ４１０の消滅状況に関連するので、プレーヤは最初の特典及び追加特典の予測を立て易くなる。また、プレーヤは、敵キャラクタ４１０の消滅状況を自ら選択することで、最初の特典及び追加特典の候補に関与することができる。従って、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの満足感を高めたり、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの失望感を高めたりすることができるので、追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができる。
【０１５６】
［４．２．４］攻撃内容に基づく設定
本実施形態において、設定手段１０６Ａは、所与の条件の成立に当たりプレーヤが攻撃により敵キャラクタ４１０を消滅させた場合には、消滅の直前に敵キャラクタ４１０へ与えた攻撃（最後の一撃）の内容に応じて第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）を設定する。例えば、プレーヤキャラクタ３１０が「通常攻撃」により敵キャラクタ４１０を消滅させた場合は、「通常攻撃」に関連するアイテム（例えば通常の戦闘力を有した武器アイテム）が第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）に設定され、プレーヤキャラクタ３１０が「必殺技」により敵キャラクタ４１０を消滅させた場合は、「必殺技」に関連するアイテム（例えば通常よりも高い戦闘力を有した武器アイテム）が第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）に設定される。
【０１５７】
以上の構成によると、最初の特典及び追加特典の各々が敵キャラクタ４１０へ与えた攻撃の内容に関連するので、プレーヤは最初の特典及び追加特典の予測を立て易くなる。また、プレーヤは、敵キャラクタ４１０へ与える攻撃を自ら選択することで、最初の特典及び追加特典の候補に関与することができる。従って、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの満足感を高めたり、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの失望感を高めたりすることができるので、追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができる。
【０１５８】
［４．２．５］コンティニュー回数に基づく設定
本実施形態において、設定手段１０６Ａは、所与の条件の成立に当たりプレーヤキャラクタ３１０が攻撃により敵キャラクタ４１０を消滅させた場合には、消滅のためにプレーヤが利用したコンティニュー機能の回数に応じて第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）を設定してもよい。例えば、設定手段１０６Ａは、コンティニュー機能の回数が少ないほど有利なアイテム（例えば戦闘力の高い武器アイテム）の抽選確率が高まるようにこれらリストの設定を行ってもよい。ここで、コンティニュー機能は、対戦の途中でプレーヤキャラクタ３１０の体力値がゼロになった（ゲームオーバーになった）場合に改めて対戦をする機会をプレーヤキャラクタ３１０に与える機能のことである。コンティニュー機能は、一般的なゲームの多くに搭載されている機能の一つである。
【０１５９】
以上の構成によると、最初の特典及び追加特典の各々がコンティニュー機能の回数（利用の有無も含む）に関連するので、プレーヤは最初の特典及び追加特典の予測を立て易くなる。また、プレーヤは、コンティニュー機能の利用回数を意図的に減らすこと又は増やすことで、最初の特典及び追加特典の候補を変更することができる。従って、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの満足感を高めたり、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの失望感を高めたりすることができるので、追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができる。
【０１６０】
［４．３］抽選処理について
本実施形態において、第１の付与手段１０６Ｂは、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）の候補毎に設定された抽選確率に基づき最初の特典の選択を抽選で行う。また、第２の付与手段１０６Ｄは、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）の候補毎に設定された抽選確率に基づき追加特典の選択を抽選で行う。
【０１６１】
以上の構成によると、最初の特典の候補間で抽選確率を調整することができるので、最初の特典の付与というイベント自体のゲーム性を高めることができる。同様に、追加特典の候補間でも抽選確率を調整することができるので、追加特典の付与というイベント自体のゲーム性を高めることもできる。
【０１６２】
なお、ここでは、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）の調整を第１の付与手段１０６Ｂが行い、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）の調整を第２の付与手段１０６Ｄが行うものとするが、候補リストのの調整を行う主体は設定手段１０６であってもよい。
【０１６３】
［４．３．１］所与の条件に基づく候補の絞り込み
本実施形態において、第１の付与手段１０６Ｂは、プレーヤが成立させた所与の条件が特定の条件であった場合には、最初の特典に係る抽選処理に先立ち、レアリティが閾値未満である候補を第１のアイテム候補リスト１４２Ａから除外するという調整処理（絞り込み処理）を実行してもよい。絞り込み処理は、第１のアイテム候補リスト１４２Ａを調整する処理に相当する。この絞り込み処理では、例えば図９Ａに示すとおり一部の候補がマスキングされる。図９Ａでは、マスキングされる候補（アイテムＩＤ０１０，０１１，０１２の候補）にハッチングを施している。
【０１６４】
また、第２の付与手段１０６Ｄは、プレーヤが成立させた所与の条件が特定の条件であった場合には、追加特典に係る抽選処理に先立ち、レアリティが閾値未満である候補を第２のアイテム候補リスト１４２Ｂから除外するという調整処理（絞り込み処理）を実行してもよい。絞り込み処理は、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂを調整する処理に相当する。この絞り込み処理では、例えば図９Ｂに示すとおり一部の候補がマスキングされる。図９Ｂでは、マスキングされる候補（アイテムＩＤ０１０，０１１，０１２の候補）にハッチングを施している。
【０１６５】
ここで、「特定の条件」は、例えば達成の難易度が一定以上高い条件のことである。具体的には、他の敵キャラクタよりも戦闘力の高いボスキャラクタを消滅させたことなどである。また、例えば、第１の付与手段１０６Ｂ、第２の付与手段１０６Ｄは、消滅させた敵キャラクタ４１０の戦闘力が高いほど当該閾値を高く設定してもよい。
【０１６６】
以上の構成によると、特定の条件（例えば達成の難易度が一定以上高い条件）をプレーヤが成立させた場合に、レアリティの高い候補が付与され易くなる。よって、レアリティの高い最初の特典及び追加特典を希望するプレーヤに対して、特定の条件を達成しようというモチベーションを付与することができる。なお、「或る候補を第１のアイテム候補リスト１４２Ａ又は第２のアイテム候補リスト１４２Ｂから除外する処理」は、「第１のアイテム候補リスト１４２Ａ又は第２のアイテム候補リスト１４２Ｂにおける当該候補の抽選確率をゼロに設定する処理と言い換えることもできる。
【０１６７】
［４．３．２］所与の条件に基づく候補の絞り込み
本実施形態において、第１の付与手段１０６Ｂは、最初の特典に係る抽選処理に先立ち、プレーヤが成立させた所与の条件の詳細に応じて第１のアイテム候補リスト１４２Ａの有効範囲を設定する処理を実行してもよい。第１の付与手段１０６Ｂは、「有効範囲を設定する処理」として、例えば、第１のアイテム候補リスト１４２Ａに掲載された複数の候補のうち一部の候補を除外する（一部の候補の抽選確率をゼロに設定する又はマスキングする）ことにより、第１のアイテム候補リスト１４２Ａに掲載された候補の絞り込み処理を実行する。当該絞り込み処理の概要については、図９Ａに示したとおりである。
【０１６８】
また、第２の付与手段１０６Ｄは、追加特典に係る抽選処理に先立ち、プレーヤが成立させた所与の条件の詳細に応じて第２のアイテム候補リスト１４２Ｂの有効範囲を設定する処理を実行してもよい。第２の付与手段１０６Ｄは、「有効範囲を設定する処理」として、例えば、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂに掲載された複数の候補のうち一部の候補を除外する（一部の候補の抽選確率をゼロに設定する又はマスキングする）ことにより、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂに掲載された候補の絞り込み処理を実行する。当該絞り込み処理の概要については、図９Ｂに示したとおりである。
【０１６９】
以上の構成によると、プレーヤは、成立させた所与の条件によって第１のアイテム候補リスト１４２Ａ及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂの有効範囲を変化させることができる。なお、「候補リストの有効範囲」は、「確率がゼロでない候補の範囲」と言い換えることも可能である。また、「有効範囲から除外する処理」は「確率をゼロに設定する処理」と言い換えることも可能である。
【０１７０】
［４．３．３］所要時間に応じた確率調整
本実施形態において、第１の付与手段１６Ｂ及び第２の付与手段１０６Ｄは、条件の成立に要した時間に応じて、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ及び第のアイテム候補リスト１４２Ｂの選択確率（例えばゲームの進行に有利な候補の選択確率）を変更する処理を実行してもよい。
【０１７１】
例えば、第１の付与手段１０６Ｂは、プレーヤが所与の条件の成立（敵キャラクタの消滅）に要した時間を計測し、計測した時間が所与の時間内であった場合には、最初の特典に係る抽選処理に先立ち、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）のうちゲームの進行に有利な候補（戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど）の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。例えば、第１の付与手段１０６Ｂは、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム（図６ＡではアイテムＩＤ００９）の抽選確率を、０．１から１０へと向上させてもよい。
【０１７２】
また、第２の付与手段１０６Ｄは、プレーヤが所与の条件の成立（敵キャラクタの消滅）に要した時間を計測し、計測した時間が所与の時間内であった場合には、追加特典に係る抽選処理に先立ち、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）のうちゲームの進行に有利な候補（戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど）の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。なお、敵キャラクタの消滅に要した時間とは、例えば、対戦の開始から敵キャラクタが消滅するまでの時間のことである。例えば、第２の付与手段１０６Ｂは、第２のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ｂ）のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム（図６ＢではアイテムＩＤ００９）の抽選確率を、０．１から１０へと向上させてもよい。
【０１７３】
以上の構成によると、プレーヤは、所与の条件の成立に要する時間を所与の時間内に収めることにより、ゲームの進行に有利な候補（例えば、戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど）の獲得確率を向上させることができる。よって、なるべく短時間で条件を成立させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
【０１７４】
［４．３．４］敵キャラクタ消滅数に応じた確率調整
ここでは、所与の条件の成立に当たって消滅させるべき敵キャラクタの数にプレーヤが関与することができる場合を想定する。例えば、所与の条件が、「制限時間内に閾値以上の数の敵キャラクタを消滅させること」である場合などである。
【０１７５】
この場合において、第１の付与手段１６Ｂ及び第２の付与手段１０６Ｄは、条件の成立に当たりプレーヤが消滅させた敵キャラクタの数に応じて、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ及び第のアイテム候補リスト１４２Ｂのうちゲームの進行に有利な候補の選択確率を変更する処理を実行してもよい。
【０１７６】
例えば、第１の付与手段１０６Ｂは、所与の条件の成立に当たりプレーヤが消滅させた敵キャラクタの数が所定値に達した場合には、最初の特典に係る抽選処理に先立ち、第１のアイテム候補リスト１４２Ａのうちゲームの進行に有利な候補（戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど）の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。例えば、第１の付与手段１０６Ｂは、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム（図６ＡではアイテムＩＤ００９）の抽選確率を、０．１から１０へと向上させてもよい。
【０１７７】
また、第２の付与手段１０６Ｄは、所与の条件の成立に当たりプレーヤが消滅させた敵キャラクタの数が所定値に達した場合には、追加特典に係る抽選処理に先立ち、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂのうちゲームの進行に有利な候補（戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど）の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。例えば、第２の付与手段１０６Ｄは、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム（図６ＢではアイテムＩＤ００９）の抽選確率を、０．１から１０へと向上させてもよい。
【０１７８】
ここで、「敵キャラクタの数」には、「敵キャラクタの数が所定値に達したか否か」が含まれてもよく、例えば、制限時間内に消滅した敵キャラクタの総数が所定値に達したか否か、特定の敵キャラクタを少なくとも１つ消滅させたか否かが含まれてもよい
以上の構成によると、プレーヤは、所与の条件の成立に当たり敵キャラクタを所定値以上消滅させることにより、ゲームの進行に有利な特典の獲得確率を向上させることができる。よって、なるべく多くの敵キャラクタを消滅させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
【０１７９】
［４．３．５］単独プレーによる確率アップ
ここでは、協力プレーが可能なソーシャルゲームを想定する。この場合、プレーヤは、敵キャラクタ４１０と対戦する方法として、（１）プレーヤキャラクタ３１０の単独プレーと、（２）他のプレーヤのプレーヤキャラクタとの協力プレーと、の何れかを選択することができる。協力プレーに参加できるのは、例えば、当該ゲームにログイン中であり、かつ、当該プレーヤと友人関係にある他のプレーヤである。なお、当該プレーヤと他のプレーヤとが友人関係にあること（当該プレーヤと他のプレーヤとの対応付け）は、予めサーバ装置１０へ登録されている。また、プレーヤの端末装置２０の画面には、プレーヤキャラクタ３１０の他に他のプレーヤのプレーヤキャラクタ（不図示）が表示され、それらのプレーヤキャラクタが協力して共通の敵キャラクタ４１０と対戦する。
【０１８０】
この場合において、第１の付与手段１６Ｂ及び第２の付与手段１０６Ｄは、条件の成立に当たりプレーヤキャラクタ３１０に協力した他のプレーヤキャラクタの数に応じて、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ及び第のアイテム候補リスト１４２Ｂのうちゲームの進行に有利な候補の選択確率を変更（低下）する処理を実行してもよい。
【０１８１】
例えば、第１の付与手段１０６Ｂは、所与の条件の成立に当たりプレーヤキャラクタ３１０が単独で敵キャラクタ４１０を消滅させた場合には、最初の特典に係る抽選処理に先立ち、第１のアイテム候補リスト１４２Ａのうちゲームの進行に有利な候補（戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど）の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。例えば、第１の付与手段１０６Ｂは、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム（図６ＡではアイテムＩＤ００９）の抽選確率を、０．１から１０へと向上させてもよい。
【０１８２】
また、第２の付与手段１０６Ｄは、所与の条件の成立に当たりプレーヤキャラクタ３１０が単独で敵キャラクタ４１０を消滅させた場合には、追加特典に係る抽選処理に先立ち、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂのうちゲームの進行に有利な候補（戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど）の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。例えば、第２の付与手段１０６Ｄは、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム（図６ＢではアイテムＩＤ００９）の抽選確率を、０．１から１０へと向上させてもよい。
【０１８３】
以上の構成によると、プレーヤは、所与の条件の成立に当たり敵キャラクタ４１０を単独で消滅させた場合に、（協力プレーにより消滅させた場合と比較して）ゲームの進行に有利な特典（例えば、戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど）の獲得確率を向上させることができる。よって、なるべく単独で敵キャラクタを消滅させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
【０１８４】
［４．３．６］協力プレーによる確率アップ
ここでも、協力プレーが可能なソーシャルゲームを想定する。この場合、プレーヤは、敵キャラクタ４１０と対戦する方法として、（１）プレーヤキャラクタ３１０の単独プレーと、（２）他のプレーヤのプレーヤキャラクタとの協力プレーと、の何れかを選択することができる。協力プレーに参加できるのは、例えば、当該ゲームにログイン中であり、かつ、当該プレーヤと友人関係にある他のプレーヤである。なお、当該プレーヤと他のプレーヤとが友人関係にあること（当該プレーヤと他のプレーヤとの対応付け）は、予めサーバ装置１０へ登録されている。また、プレーヤの端末装置２０の画面には、プレーヤキャラクタ３１０の他に他のプレーヤのプレーヤキャラクタ（不図示）が表示され、それらのプレーヤキャラクタが協力して共通の敵キャラクタ４１０と対戦する。
【０１８５】
この場合において、第１の付与手段１６Ｂ及び第２の付与手段１０６Ｄは、条件の成立に当たりプレーヤキャラクタ３１０に協力した他のプレーヤキャラクタの数に応じて、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ及び第のアイテム候補リスト１４２Ｂのうちゲームの進行に有利な候補の選択確率を変更（向上）する処理を実行してもよい。
【０１８６】
例えば、第１の付与手段１０６Ｂは、所与の条件の成立に当たりプレーヤキャラクタ３１０が協力プレーにより敵キャラクタ４１０を消滅させた場合には、最初の特典に係る抽選処理に先立ち、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）のうちゲームの進行に有利な候補（戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど）の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。例えば、第１の付与手段１０６Ｂは、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム（図６ＡではアイテムＩＤ００９）の抽選確率を、０．１から１０へと向上させてもよい。
【０１８７】
また、第２の付与手段１０６Ｄは、所与の条件の成立に当たりプレーヤキャラクタ３１０が協力プレーにより敵キャラクタ４１０を消滅させた場合には、追加特典に係る抽選処理に先立ち、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）のうちゲームの進行に有利な候補（戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど）の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。例えば、第２の付与手段１０６Ｄは、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム（図６ＢではアイテムＩＤ００９）の抽選確率を、０．１から１０へと向上させてもよい。
【０１８８】
以上の構成によると、プレーヤは、所与の条件の成立に当たり敵キャラクタ４１０を協力プレーで消滅させた場合に、（単独で消滅させた場合と比較して）ゲームの進行に有利な特典（例えば、戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど）の獲得確率を向上させることができる。よって、なるべく協力プレーで敵キャラクタを消滅させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
【０１８９】
［４．３．７］攻撃内容に応じた確率調整
本実施形態において、第１の付与手段１６Ｂ及び第２の付与手段１０６Ｄは、条件の成立に当たりプレーヤが敵キャラクタへ与えた攻撃の内容に応じて、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ及び第のアイテム候補リスト１４２Ｂのうちゲームの進行に有利な候補の選択確率を変更する処理を実行してもよい。
【０１９０】
例えば、第１の付与手段１０６Ｂは、所与の条件の成立に当たりプレーヤが敵キャラクタ４１０へ与えた攻撃（例えば最後の一撃）の内容に応じて、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）のうちゲームの進行に有利な候補（戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど）の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。例えば、第１の付与手段１０６Ｂは、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム（図６ＡではアイテムＩＤ００９）の抽選確率を、０．１から１０へと向上させてもよい。
【０１９１】
また、第２の付与手段１０６Ｄは、所与の条件の成立に当たりプレーヤが敵キャラクタへ与えた攻撃（例えば最後の一撃）の内容に応じて、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）のうちゲームの進行に有利な候補（戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど）の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。例えば、第２の付与手段１０６Ｄは、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム（図６ＢではアイテムＩＤ００９）の抽選確率を、０．１から１０へと向上させてもよい。
【０１９２】
また、例えば、第１の付与手段１０６Ｂ及び第２の付与手段１０６Ｄは、プレーヤキャラクタ３１０が「必殺技」により敵キャラクタ４１０を消滅させた場合は、戦闘力が閾値以上の武器アイテムの抽選確率を向上させる処理（又は古文書の抽選確率を向上させる処理）を実行し、プレーヤキャラクタ３１０が「通常攻撃」により敵キャラクタ４１０を消滅させた場合には、当該抽選確率を向上させる処理を実行しないこととしてもよい。
【０１９３】
以上の構成によると、プレーヤは、条件の成立に当たり敵キャラクタへ与えた攻撃の内容（例えば、通常攻撃及び必殺技の別など）に応じて、ゲームの進行に有利な特典（例えば、戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど）の獲得確率を向上させることができる。よって、なるべく有利な特典の獲得確率が向上するような攻撃で敵キャラクタを消滅させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
【０１９４】
［４．４］追加特典について
［４．４．１］最初の特典との重複排除
本実施形態において、第２の付与手段１０６Ｄは、追加特典に係る抽選処理に先立ち、最初の特典として既に選択された候補を第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）から積極的に除外する処理（絞り込み処理）を実行してもよい。つまり、第２の付与手段１０６Ｄは、最初の特典として払い出されたアイテムと同じもの（同じ種類のアイテム）を、追加特典として払い出されるアイテムの候補から除外する処理を実行してもよい。例えば、第２の付与手段１０６Ｄは、最初の特典としてアイテムＩＤ０１０のアイテムが払い出された場合には、アイテムＩＤ１０１のアイテムを第２のアイテム候補リスト１４２Ｂから除外してもよい。
【０１９５】
以上の構成によると、プレーヤは、最初の特典とは異なる特典を追加特典として獲得することができる。よって、最初の特典とは異なる特典を希望するプレーヤを、追加特典の獲得というイベントへ強く誘引することができる。なお、「或る候補をアイテム候補リストから除外する処理」は、例えばアイテム候補リストに掲載された当該候補の抽選確率をゼロに設定する処理などであってもよい。
【０１９６】
［４．４．２］追加特典のレアリティアップ
本実施形態において、第２の付与手段１０６Ｄは、追加特典に係る抽選処理に先立ち、最初の特典として選択された候補よりレアリティの低い候補を第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）から除外する処理（絞り込み処理）を実行してもよい。つまり、第２の付与手段１０６Ｄは、最初の特典として払い出されたアイテムよりもレアリティの高いアイテムのみを追加特典として払い出してもよい。
【０１９７】
例えば、第２の付与手段１０６Ｄは、最初の特典としてアイテムＩＤ００６のブーツアイテム（レアリティ「中」）が払い出された場合には、レアリティが「低」のアイテム（アイテムＩＤ０１０，０１１，０１２）を、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂから除外してもよい。
【０１９８】
以上の構成によると、プレーヤは、最初の特典と同等以上のレアリティを有した候補を追加特典として獲得することができる。よって、最初の特典と同等以上のレアリティを有した追加特典を希望するプレーヤを、当該追加特典の獲得というイベントへ強く誘引することができる。なお、「或る候補を候補リストから除外する処理」には、「当該候補の選択確率をゼロに設定すること」が含まれるものとする。
【０１９９】
［４．４．３］追加特典のレアリティアップ
本実施形態において、第２の付与手段１０６Ｄは、追加特典に係る抽選処理に先立ち、レアリティが閾値未満である候補を第２のアイテム候補リスト１４２Ｂから除外する処理（絞り込み処理）を実行してもよい。例えば、設定手段１０６Ａは、レアリティが閾値未満である候補を第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）から除外したものと同じリストを、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）として設定し、第２の付与手段１０６Ｄは、設定された第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）を追加特典の抽選処理に用いてもよい。
【０２００】
例えば、第２の付与手段１０６Ｄは、第１のアイテム候補リスト１４２Ａが図６Ａのとおりであった場合に、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂでは、レアリティが「低」のアイテム（アイテムＩＤ０１０，０１１，０１２）を除外してもよい。
【０２０１】
以上の構成によると、プレーヤは、閾値以上のレアリティを有した候補を追加特典として必ず獲得することができる。よって、閾値以上のレアリティを有した追加特典を希望するプレーヤを、当該追加特典の獲得というイベントへ強く誘引することができる。なお、「或る候補を候補リストから除外する処理」には、「当該候補の抽選確率をゼロに設定する処理」が含まれるものとする。
【０２０２】
［４．４．４］追加特典の個数アップ
本実施形態において、第２の付与手段１０６Ｄは、最初の特典としてプレーヤに付与したアイテムの個数よりも追加特典としてプレーヤに付与するアイテムの個数を多く設定してもよい。例えば、第１の付与手段１０６Ｂが最初の特典としてプレーヤへ付与したアイテムの個数が「１」であった場合に、第２の付与手段１０６Ｄが追加特典としてプレーヤへ付与するアイテムの個数を「２」とする。
【０２０３】
以上の構成によると、プレーヤは、最初の特典として付与されたアイテムの個数よりも多数のアイテムを追加特典として獲得することができる。よって、より多くのアイテムの獲得を希望するプレーヤを、追加特典の獲得というイベントへ強く誘引することができる。
【０２０４】
［４．５］追加特典に要するコストについて
［４．５．１］お得感の演出
本実施形態において、第２の付与手段１０６Ｄは、当該成立に係るゲームの状況に応じてプレーヤが支払うべきコストを設定してもよい。
【０２０５】
例えば、所与の条件が「敵キャラクタ４１０の消滅」であった場合に、第２の付与手段１０６Ｄは、消滅した敵キャラクタ４１０の戦闘力が高いほど低いコストをプレーヤに要求してもよい。
【０２０６】
例えば、所与の条件が「敵キャラクタ４１０の消滅」であった場合に、第２の付与手段１０６Ｄは、所与の条件の成立までに要した時間が長いほど高いコストをプレーヤに要求してもよい。
【０２０７】
或いは、所与の条件が「制限時間内に閾値以上の数の敵キャラクタ４１０を消滅させること」であった場合に、第２の付与手段１０６Ｄは、所与の条件の成立までに消滅させた敵キャラクタの数が少ないほど高いコストをプレーヤに要求してもよい。
【０２０８】
或いは、所与の条件が「制限時間内に閾値以上の得点を獲得すること」であった場合に、第２の付与手段１０６Ｄは、成立までの得点が少ないほど高いコストをプレーヤに要求してもよい。
【０２０９】
以上の構成によると、プレーヤに課されるコストは、当該成立に係るゲームの状況によって変化する。このため、ゲームの状況によってはプレーヤが低コストで追加特典を獲得することが可能となる。このようにコストを変動させれば、追加特典の獲得に要するコストが低い場合にプレーヤが「お得感」を感じることができるので、コストが高い場合よりも強くプレーヤを追加特典の獲得というイベントへ誘引することができる。
【０２１０】
［４．５．２］最初の特典との関係
ここで、第１の付与手段１０６Ｂが複数回の抽選処理を実行してプレーヤへ複数のアイテムを最初の特典として付与する場合を想定する。この場合、第２の付与手段１０６Ｄは、当該最初の特典に係る第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）のうち当該最初の特典として選択されなかった候補の種類数に応じてプレーヤが支払うべきコストを設定してもよい。例えば、第２の付与手段１０６Ｄは、最初の特典として選択されなかったアイテムの種類数が多いほど高いコストをプレーヤに要求してもよい。或いは、第２の付与手段１０６Ｄは、最初の特典として選択されなかったアイテムの種類数が少ないほど高いコストをプレーヤに要求してもよい。
【０２１１】
以上の構成によると、プレーヤに課されるコストは、プレーヤに付与された最初の特典の種類数が多いほど又は少ないほど高くなる。例えば、最初の特典の獲得種類数が多かった又は少なかったプレーヤほど低コストで追加特典を獲得できるようにすることが可能である。このようにコストを変動させれば、追加特典の獲得に要するコストが低い場合にプレーヤが「お得感」を感じることができるので、コストが高い場合よりも強くプレーヤを追加特典の獲得というイベントへ誘引することができる。
【０２１２】
［４．５．３］コストに応じた確率調整
ここでは、追加特典の獲得に当たって支払うべきコストの額をプレーヤに選択させる場合を想定する。例えば、サーバ装置１０は、最初の特典の付与後、プレーヤの端末装置２０の画面に「コイン追加でレアアイテムの確率アップ」などと表示し、コストの額をアップすることによりレアアイテムの確率アップが可能である旨を通知する。プレーヤは、コストの額をアップするか否かを選択して端末装置２０へ入力し、端末装置２０は、その旨（選択の内容）をサーバ装置１０へ通知する。これによって、サーバ装置１０の第２の付与手段１０６Ｄは、プレーヤが支払うコストの額を認識することが可能である。この場合において、第２の付与手段１０６Ｄは、追加特典に係る第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）のうちレアリティが閾値以上である候補の抽選確率を、プレーヤが支払ったコストに応じて変更する処理を実行する。例えば、第２の付与手段１０６Ｄは、プレーヤが支払ったコストの額が高いほど、当該候補の抽選確率を高く設定する。
【０２１３】
以上の構成によると、プレーヤの支払ったコストが高いときほどレアリティの高い候補をプレーヤが追加特典として獲得できる可能性を高めることができる。このように、追加特典のレアリティにプレーヤが関与できるようにしておけば、レアリティの高い特典を希望するプレーヤに対してコストの支払いを促し、ゲームを活性化することができる。
【０２１４】
［４．５．４］協力プレーに応じたコスト設定
ここでは、協力プレーが可能なソーシャルゲームを想定する。この場合、プレーヤは、敵キャラクタ４１０と対戦する方法として、（１）プレーヤキャラクタ３１０の単独プレーと、（２）他のプレーヤのプレーヤキャラクタとの協力プレーと、の何れかを選択することができる。協力プレーに参加できるのは、例えば、当該ゲームにログイン中であり、かつ、当該プレーヤと友人関係にある他のプレーヤである。なお、当該プレーヤと他のプレーヤとが友人関係にあること（当該プレーヤと他のプレーヤとの対応付け）は、予めサーバ装置１０へ登録されている。また、プレーヤの端末装置２０の画面には、プレーヤキャラクタ３１０の他に他のプレーヤのプレーヤキャラクタ（不図示）が表示され、それらのプレーヤキャラクタが協力して共通の敵キャラクタ４１０と対戦する。
【０２１５】
この場合において、第２の付与手段１０６Ｄは、所与の条件の成立に当たりプレーヤキャラクタ３１０に協力した他のプレーヤキャラクタの数に応じて、当該プレーヤが支払うべきコストを設定してもよい。例えば、第２の付与手段１０６Ｄは、協力プレーに参加した他のプレーヤキャラクタの数が多いときほど、当該プレーヤが支払うべきコストを低下させてもよい。この場合、プレーヤは、協力プレーに参加してもらう他のプレーヤキャラクタの数を増やすほど、低コストで追加特典を獲得できる。なお、その反対に、第２の付与手段１０６Ｄは、協力プレーに参加した他のプレーヤキャラクタの数が少ないときほど、当該プレーヤが支払うべきコストを低下させてもよい。この場合、プレーヤは、協力プレーに参加してもらう他のプレーヤキャラクタの数を減らすほど、低コストで追加特典を獲得できる。
【０２１６】
以上の構成によると、協力したプレーヤの人数が多いときほど（又は少ないときほど）追加特典に要するコストを軽減することができる。このように、追加特典に要するコストにプレーヤが関与できるようにしておけば、追加特典に要するコストが抑えられた場合にプレーヤが「お得感」を感じることができるので、追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができる。なお、「協力プレーに参加した他プレーヤキャラクタの数」には、「１であるか否か」が含まれてもよい。
【０２１７】
［４．５．５］プレーヤへの通知
なお、本実施形態のアイテム管理部１０５は、最初の特典に係る抽選処理の後、追加特典獲得の機会が付与された旨をプレーヤへ通知する。例えば、サーバ装置１０のアイテム管理部１０５は、追加特典の獲得機会を通知するための画面（後述する図１１など）のデータを通信部１９６を介してプレーヤの端末装置２０へ送信し、端末装置２０の処理部２００は、通信部２９６を介して当該画面のデータを受信すると、当該データに基づき表示部２９０へ当該画面を表示させる。
【０２１８】
但し、アイテム管理部１０５は、最初の特典として価値の高いアイテム（例えばレアリティが最高のアイテム）をプレーヤへ付与した場合には、例外的に、プレーヤに対する当該通知の処理を省略してもよい。なぜなら、プレーヤが最高に価値の高いアイテムを最初の特典として獲得できた場合には、それ以上の価値を有したアイテムを追加特典としてプレーヤが獲得できる可能性は極めて低いため、仮に通知を行ったとしても追加特典の獲得イベントへプレーヤを誘引できる可能性は低いからである。
【０２１９】
［４．６］表示画面について
図１０は、一実施形態のゲームにおける特典付与画面を説明する図（条件成立後）である。
【０２２０】
ここでは、最初の特典として５通りのアイテムがプレーヤへ付与され、追加特典として５通りのアイテムがプレーヤへ付与される場合を想定する。
【０２２１】
図１０に示す画面は、所与の条件が成立した場合に端末装置２０の表示部２９０へ表示される。例えば、サーバ装置１０のＷｅｂ処理部１０２は、当該画面のデータをプレーヤの端末装置２０へ送信し、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１は、当該画面のデータに基づき表示部２９０へ当該画面を表示する。
【０２２２】
図１０に示す例では、最初の特典として５通りのアイテムが付与されることを示すために、画面の上段に５つのボックス１０−１、１０−２、１０−３、１０−４、１０−５が実線で表示されている。また、図１０に示す例では、追加特典として５通りのアイテムが付与され得ることを示すために、画面の下段に５つのボックス１１−１、１１−２、１１−３、１１−４、１１−５が破線で表示されている。
【０２２３】
また、画面の右下部には、最初の特典に係る抽選処理の実行指示をプレーヤが端末装置２０へ入力するためのボタン（実行ボタン）１２−１が配置されている。この実行ボタン１２−１には、ボタンの機能を表すテキストイメージ「ボックスを開く」が付与されている。プレーヤが画面上の実行ボタン１２−１を手指でタップすると、抽選処理の実行指示が入力部２６０を介して端末装置２０へ入力され、端末装置２０は抽選処理の実行要求をサーバ装置１０へ送信する。
【０２２４】
次に、サーバ装置１０が抽選処理の実行要求を受信すると、第１の付与手段１０６Ｂは、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）に基づく抽選処理を例えば５回実行し、５通りのアイテムを選択する。第１の付与手段１０６Ｂは、選択した５通りのアイテムを例えば１つずつプレーヤへ付与する。このとき、第１の付与手段１０６Ｂは、選択した５通りのアイテムを１つずつプレーヤのアイテム情報１４６Ａへ追加する。
【０２２５】
次に、サーバ装置１０のＷｅｂ処理部１０２は、図１１に示すとおり、プレーヤに付与された５通りのアイテム（アイテムのイメージ）１３−１、１３−２、１３−３、１３−４、１３−５を、画面上段における５つのボックス１０−１、１０−２、１０−３、１０−４、１０−５（図１０）の代わりに表示させる。従って、プレーヤは、自分が獲得した５通りのアイテム１３−１、１３−２、１３−３、１３−４、１３−５を画面上で確認することができる。図１１では、１つのコイン（ゲーム内通貨）１３−１、１つの短刀アイテム１３−２、１つの松明アイテム１３−３、１つのコイン（ゲーム内通貨）１３−４、１つの古文書１３−５をプレーヤが最初の特典として獲得した場合を示している。なお、図１１の画面では、アイテムの個数「１」を「×１」という数値イメージで表示している。
【０２２６】
そして、図１１に示す画面では、プレーヤが希望すれば追加特典に係る抽選処理が可能である旨をプレーヤへ示すために、図１０の画面の下段に表示されていた５つのボックス１１−１、１１−２、１１−３、１１−４、１１−５の輪郭が破線から実線へと切り替えられている。
【０２２７】
また、図１１の画面の中央下部には、追加の抽選処理の実行指示をプレーヤが端末装置２０へ入力するためのボタン（実行ボタン）１４−１が配置され、画面の右下部には、追加の抽選処理を実行せずにゲームの再開指示をプレーヤが端末装置２０へ入力するためのボタン（戻るボタン）１４−２が配置されている。
【０２２８】
このうち、実行ボタン１４−１には、実行ボタン１４−１の機能（追加の抽選処理の実行機能）を表すテキストイメージ「ボックスを開く」と、コストの消費が条件であることを示すテキストイメージ「コイン×５」とが付与されている。プレーヤが画面上の実行ボタン１４−１を手指でタップすると、追加の抽選処理の実行指示が入力部２６０を介して端末装置２０へ入力される。当該指示を受けた端末装置２０は、追加の抽選処理の実行要求をサーバ装置１０へ送信する。
【０２２９】
次に、サーバ装置１０が追加の抽選処理の実行要求を受信すると、第２の付与手段１０６Ｄは、プレーヤのアイテム情報１４６Ａから、追加特典の獲得に必要なコスト（例えばコイン５つ）を削除することで、プレーヤからコストを徴収する。この行為は、プレーヤに対するゲームマネーの課金に相当する。なお、プレーヤが画面上の実行ボタン１４−１の代わりに戻るボタン１４−２を手指でタップすると、追加の抽選処理の実行要求の代わりに所与のゲームの再開指示が入力部２６０を介して端末装置２０へ入力され、端末装置２０は所与のゲームの再開要求をサーバ装置１０へ送信する。この場合、所与のゲームが再開される。
【０２３０】
次に、第２の付与手段１０６Ｄは、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）に基づく抽選処理を例えば５回実行し、５通りのアイテムを選択する。第２の付与手段１０６Ｄは、選択した５通りのアイテムを例えば３つずつプレーヤへ付与する。このとき、第２の付与手段１０６Ｄは、選択した５通りのアイテムを３つずつプレーヤのアイテム情報１４６Ａへ追加する。
【０２３１】
次に、サーバ装置１０のＷｅｂ処理部１０２は、図１２に示すとおり、プレーヤに付与された５通りのアイテム（アイテムのイメージ）１５−１、１５−２、１５−２、１５−４、１５−５を５つのボックス１１−１、１１−２、１１−３、１１−４、１１−５（図１１）の代わりに画面へ表示させる。従って、プレーヤは、自分が獲得した５通りのアイテム１５−１、１５−２、１５−３、１５−４、１５−５を画面上で確認することができる。図１２では、３つの短刀アイテム１５−１、３つの短刀アイテム１５−２、３つの松明アイテム１５−３、３つの松明アイテム１５−４、３つのコイン（ゲーム内通貨）１５−５をプレーヤが追加特典として獲得した場合を示している。なお、図１２の画面では、アイテムの個数「３」を「×３」という数値イメージで表示している。
【０２３２】
また、図１２の画面の右下部には、所与のゲームの再開指示をプレーヤが端末装置２０へ入力するためのボタン（戻るボタン）１６−１が配置されている。プレーヤが画面上の戻るボタン１６−１を手指でタップすると、所与のゲームの再開指示が入力部２６０を介して端末装置２０へ入力され、端末装置２０は所与のゲームの再開要求をサーバ装置１０へ送信する。この場合、所与のゲームが再開される。
【０２３３】
［４．７］フロー
図１３は、特典付与に係る処理のフローを説明する図である。この処理は、サーバ装置１０のアイテム管理部１０５によって実行される。アイテム管理部１０５における機能分担については説明済みであるため、ここでは処理を実行する主体が「アイテム管理部１０５」であるとして説明する。
【０２３４】
先ず、アイテム管理部１０５は、ゲームが開始されると（Ｓ１１）、ゲーム管理部１０３と協働して、所与のゲーム内でプレーヤが所与の条件を成立させたか否かを判定する（Ｓ１２）。所与の条件は、前述したとおり、最初の特典をプレーヤに付与するための条件である。
【０２３５】
そして、アイテム管理部１０５は、所与の条件が成立しない場合（Ｓ１２Ｎ）には、ゲーム終了の判定処理（Ｓ１９）へ移行し、所与の条件が成立した場合（Ｓ１２Ｙ）には、特典付与に係る処理（Ｓ１３）へ移行する。
【０２３６】
次に、アイテム管理部１０５は、所与の条件の成立に係るゲーム状況に応じて、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）の設定を行う（Ｓ１３）。第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）の設定の仕方については前述したとおりである。
【０２３７】
次に、アイテム管理部１０５は、端末装置２０からの抽選処理の実行要求に応じて、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）に基づく抽選処理を実行し、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ（図６Ａ）から選択した１又は複数のアイテム（例えば５通りのアイテム）を、最初の特典としてプレーヤへ付与する（Ｓ１４）。その結果、当該アイテムがプレーヤのアイテム情報１４６Ａへ追加される。
【０２３８】
次に、アイテム管理部１０５は、端末装置２０から追加の抽選処理の実行要求又はゲームの再開指示を受信したか否かを判定し（Ｓ１５）、実行要求を受信した場合には（Ｓ１５Ｙ）、次の処理（Ｓ１６）へ移行し、実行要求を受信せずに再開指示を受信した場合には（Ｓ１５Ｎ）、ゲーム終了の判定処理（Ｓ１９）へ移行する。なお、実行要求及び再開指示の何れも受信しない場合には、アイテム管理部１０５はステップＳ１５の判定を繰り返す。
【０２３９】
次に、アイテム管理部１０５は、プレーヤのアイテム情報１４６Ａから、追加特典に必要なコスト（例えばコイン５つ）を削除することで、プレーヤに対してコストの支払いを課す（Ｓ１６）。但し、現時点で追加特典に必要なコスト（例えばコイン５つ）に相当するアイテム（ゲーム媒体）がプレーヤのアイテム情報１４６Ａに存在しない場合又は不足する場合は、アイテム管理部１０５は、追加の抽選処理ができない旨をプレーヤの端末装置２０へ通知してからゲーム終了の判定処理（Ｓ１９）へ移行する。なお、追加の抽選処理ができない旨を通知する際には、アイテム管理部１０５は、当該コストに相当するゲーム媒体の購入機会をプレーヤへ与えてもよい。「アイテムの購入」は、言い換えると、プレーヤからゲーム運営者に対する対価の支払いを条件として、アイテム管理部１０５がプレーヤのアイテム情報１４６Ａへ当該ゲーム媒体（例えばコイン５つ）を追加する処理（課金処理）である。
【０２４０】
次に、アイテム管理部１０５は、所与の条件の成立に係るゲーム状況に応じて、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）の設定を行う（Ｓ１７）。本ステップにおけるアイテム管理部１０５は、先のステップＳ１６においてプレーヤが支払ったコストを、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）に反映させてもよい。第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）の設定の仕方については前述したとおりである。
【０２４１】
次に、アイテム管理部１０５は、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）に基づく抽選処理を実行し、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂ（図６Ｂ）から選択した１又は複数のアイテム（例えば５通りのアイテム）を、追加特典としてプレーヤへ付与する（Ｓ１８）。その結果、当該アイテムがプレーヤのアイテム情報１４６Ａへ追加される。
【０２４２】
次に、アイテム管理部１０５は、追加の抽選処理の要求を更に受信した場合には（Ｓ１５Ｙ）、前述した追加特典付与に係る処理（Ｓ１６〜Ｓ１８）を実行し、さもなくば（Ｓ１５Ｎ）、所与のゲームの終了指示がプレーヤから入力されたか否かを判定し（Ｓ１９）、入力された場合（Ｓ１９Ｙ）にフローを終了し、そうでない場合（Ｓ１９Ｎ）には、当初の判定処理（Ｓ１２）へ移行する。
【０２４３】
なお、以上のフローにおいて、可能な範囲内においてステップの順序は入れ替えが可能である。例えば、ステップＳ１７をステップＳ１３の前又は後に移動させることも可能である。また、例えば、以上のフローによると、アイテム管理部１０５は、プレーヤからの要求がある限り（Ｓ１５Ｙ）、追加の抽選処理（Ｓ１６〜Ｓ１８）を繰り返すが、追加の抽選処理（Ｓ１６〜Ｓ１８）の実行回数を予め決められた回数（例えば「１」）に制限してもよい。例えば、アイテム管理部１０５は、１回目の追加の抽選処理（Ｓ１６〜Ｓ１８）の実行後に要求判定処理（Ｓ１５）へ戻らず即座に終了判定処理（ステップＳ１９）を実行してもよい。この場合、追加の抽選処理（Ｓ１６〜Ｓ１８）の実行回数は「１」に制限される。
【０２４４】
［５］実施形態の作用効果
以上説明したとおり、本実施形態の設定手段１０６Ａは、条件の成立に係るゲームの状況に応じて最初の特典の候補リストを設定するので、プレーヤは、条件の成立のさせ方（成立状況）を変化させることで、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂを変化させること、すなわち最初の特典の候補及び追加特典の候補に関与することが可能である。
【０２４５】
また、第１の付与手段１０６Ｂは、設定された第１のアイテム候補リスト１４２Ａから少なくとも１つの候補を選択して最初の特典としてプレーヤへ付与する処理を実行し、第２の付与手段１０６Ｄは、プレーヤがコストの支払いをした場合に、第２のアイテム候補リスト１４２Ｂを用いてプレーヤへ追加特典を付与する。
【０２４６】
このため、最初の特典として希望する特典を獲得できたプレーヤに対しては、例えば「最初の特典と同様の追加特典が更に欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができるし、最初の特典として希望する特典を獲得できなかったプレーヤに対しては、例えば「次こそは希望する追加特典が欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができる。
【０２４７】
以上のように、第１のアイテム候補リスト１４２Ａ及び第２のアイテム候補リスト１４２Ｂを所与の条件の成立状況に応じて変化させるという単純な構成で、最初の特典の付与を契機として追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができ、しかも、コストを支払うか否かはあくまでもプレーヤが任意に決定するものなので、ゲーム運営者とプレーヤとの対等な関係は維持される。従って、上記構成によれば、ゲームの公平性を保ちつつゲームの活性化を図ることができる。
【０２４８】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２４９】
本実施形態では、所与のゲームにおける特典付与を想定したが、その他、格闘（バトル）ゲーム、ＲＰＧ、育成シミュレーションゲーム、或いは、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、その他のシミュレーションゲームにおける特典付与に応用してもよい。
【０２５０】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置２０に提供してもよい。つまり、サーバ装置１０の機能の一部又は全部は、端末装置２０の側に搭載されてもよい。また、サーバ装置１０の処理部１００の機能分担についても上記したものに限定されることはない。
【０２５１】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２５２】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２５３】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
１００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム管理部
１０４  …  アイテム合成処理部
１０５  …  アイテム管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  ユーザ情報
１４８  …  自動演算情報
１８０  …  情報記憶媒体、
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  通信制御部
２１１  …  Ｗｅｂブラウザ
１２  …  ゲーム処理部
２１３  …  表示制御部
２１４  …  ゲーム画面制御部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９２  …  音出力部
２９６  …  通信部
１０６Ａ  …  設定手段
１０６Ｂ  …  第１の付与手段
１０６Ｄ  …  第２の付与手段
１４４Ａ  …  ゲームのアイテム情報
１４６Ａ  …  プレーヤのアイテム情報
１４２Ａ  …  第１のアイテム候補リスト
１４２Ｂ  …  第２のアイテム候補リスト
【図１】
2018166679.tif 000003
【図２】
2018166679.tif 000004
【図３】
2018166679.tif 000005
【図４】
2018166679.tif 000006
【図５Ａ】
2018166679.tif 000007
【図５Ｂ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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