(57)【要約】【課題】遊技機枠に設けられた演出手段を用いた演出の実行を遊技者に気付かせ易くすることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１は、遊技盤２と、遊技機枠５０と、遊技機枠に配された第１演出手段２０３，２５３と、遊技盤に配された第２演出手段６，７と、演出制御手段ＤＫとを備える。演出制御手段は、第１演出手段を用いた第１演出（可動体発光演出）、および、第１演出が行われている場合には、第２演出手段の表示画面６ａ，７ａ上で、第１演出手段を意識させる第２演出（連動演出）を実行可能である。【選択図】図４５
2018166951.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤と、
前記遊技盤を保持する遊技機枠と、
遊技機枠に配された第１演出手段と、
前記遊技盤に配された第２演出手段と、
遊技に伴う演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１演出手段を用いた第１演出を実行可能な第１演出実行手段と、
前記第１演出が行われている場合には、前記第１演出手段を意識させる第２演出を、前記第２演出手段を用いて実行可能な第２演出実行手段と、を備え、
前記第１演出手段は、
前記遊技盤に配した表示画面を備え、
前記第２演出は、
前記表示画面に画像を表示する演出であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機（パチスロ遊技機）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、所定の始動条件の成立に基づいて大当たり抽選を行っている。そして、大当たり当選に対する期待度を遊技者に知らせるために種々の演出がある。例えば、下記特許文献１には、遊技機枠に設けられている可動部材を動作させる演出を実行可能な遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−５９６９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技者は遊技中、遊技球が流下する遊技盤に注目し易く、遊技機枠にはなかなか注意が向きづらい。よって、上記特許文献１に記載の遊技機では、遊技機枠に設けられた可動部材を用いた演出が実行されても、その演出に遊技者が気付かない場合がある。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、遊技機枠に設けられた演出手段を用いた演出の実行を遊技者に気付かせ易くすることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
遊技盤と、
前記遊技盤を保持する遊技機枠と、
遊技機枠に配された第１演出手段と、
前記遊技盤に配された第２演出手段と、
遊技に伴う演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１演出手段を用いた第１演出を実行可能な第１演出実行手段と、
前記第１演出が行われている場合には、前記第１演出手段を意識させる第２演出を、前記第２演出手段を用いて実行可能な第２演出実行手段と、を備え、
前記第１演出手段は、
前記遊技盤に配した表示画面を備え、
前記第２演出は、
前記表示画面に画像を表示する演出であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技機枠に設けられた演出手段を用いた演出の実行を遊技者に気付かせ易くすることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機を右上方手前からみたときの斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。
【図３】同遊技機の正面図である。
【図４】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図５】同遊技機が備える第２大入賞装置を詳細に示す概略正面図である。
【図６】図４に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図７】同遊技機が備える右側可動体ユニットの斜視図である。
【図８】同遊技機が備える左側可動体ユニットの斜視図である。
【図９】可動体をなす回転体、光源部および台座部を右上方手前からみたときの斜視図である。
【図１０】回転体、光源部および台座部を左後方からみたときの斜視図である。
【図１１】回転体の分解斜視図である。
【図１２】回転体に備える発光部の正面図である。
【図１３】可動体の表示演出を示す説明図である。
【図１４】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１５】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１６】大当たり種別判定テーブルである。
【図１７】大入賞口の開放態様を示すテーブルである。
【図１８】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１９】（Ａ）大当たり判定テーブルである。（Ｂ）リーチ判定テーブルである。（Ｃ）普通図柄当たり判定テーブルである。（Ｄ）普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図２０】変動パターン判定テーブルである。
【図２１】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図２２】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２３】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図２４】特別動作処理のフローチャートである。
【図２５】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２６】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２７】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３１】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３２】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図３３】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図３４】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３５】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３６】サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３８】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図３９】可動体発光演出パターン選択処理のフローチャートである。
【図４０】音声制御処理のフローチャートである。
【図４１】疑似連を含む変動演出のフローチャートである。
【図４２】可動体発光演出の流れを示すタイミングチャートである。
【図４３】第１発光シナリオ乱数判定テーブルである。
【図４４】第２発光シナリオ乱数判定テーブルである。
【図４５】第１発光演出および第１連動演出の説明図である。
【図４６】第２発光演出および第２連動演出の説明図である。
【図４７】第２発光演出および第２連動演出の説明図である。
【図４８】第２発光演出および第２連動演出の説明図である。
【図４９】第２発光演出および第２連動演出の説明図である。
【図５０】役物操作演出の説明図である。
【図５１】変動演出中の、ＢＧＭ演出および背景画像の変化を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１０】
図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機１は、当該パチンコ遊技機１の外郭を構成する遊技機枠５０と、遊技機枠５０の内部に取付けられた遊技盤２（図４参照）とを備えている。遊技機枠５０は、外枠（基枠）５１と開閉枠ＫＷとを備えている。開閉枠ＫＷは、内枠（保持枠部）５２と前枠（装飾枠部、ガラス扉枠ともいう）５３とを備えている。外枠５１は、遊技機枠５０の外郭を構成する縦長方形状の枠体である。内枠５２は、外枠５１の内側に配置されていて、遊技盤２を取付ける縦長方形状の枠体である。前枠５３は、内枠５２の前方側に配置されていて、遊技盤２を保護する縦長方形状のものである。なお外枠５１の下端の前面側には、左右方向に長い長方形状の幕板５１ａが配されている。
【００１１】
遊技機枠５０は、左端側にヒンジ部５４を備えている。図２に示すように、ヒンジ部５４により、開閉枠ＫＷは、外枠５１に対して回動自在になっている。具体的には、前枠５３は外枠５１および内枠５２に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠５２は外枠５１および前枠５３に対してそれぞれ回動自在になっている。なお、開閉枠ＫＷが開いているとは、内枠５２および前枠５３の少なくとも一方が開いていることをいう。また、開閉枠ＫＷが閉じているとは、内枠５２も前枠５３も閉じていることをいう。
【００１２】
前枠５３の中央には開口部分５３ａが形成されていて、この開口部分５３ａに透明のガラス板５５が取付けられる。これにより遊技者は、ガラス板５５を通して、後述する遊技領域３を視認できるようになっている。
【００１３】
前枠５３は、後方側にベース枠５６を備えている。また前枠５３は、図３に示すように、前方側に上側装飾部２００と左側装飾部４１０と右側装飾部４２０と操作機構部４３０とを備えている。ベース枠５６は、前面側で上側装飾部２００と左側装飾部４１０と右側装飾部４２０と操作機構部４３０とを着脱可能に取付ける枠体である。
【００１４】
上側装飾部（上部装飾部）２００は、遊技機枠５０（前枠５３）の上部を装飾するものである（図３参照）。上側装飾部２００は、図３に示すように、左右方向の中央に中央可動体ユニット２０１を備え、その中央可動体ユニット２０１の左方に左側可動体ユニット２０２Ｌ、右方に右側可動体ユニット２０２Ｒを備えている。中央可動体ユニット２０１は、枠可動体１５を移動可能に組付けるユニットであり、前後方向に長いものである。また、ベース枠５６に取付けられている他のどの部分（左側装飾部４１０，右側装飾部４２０，操作機構部４３０）よりも、前方に突出している。左側可動体ユニット２０２Ｌおよび右側可動体ユニット２０２Ｒの詳細な構成については後述する。
【００１５】
左側装飾部４１０は、遊技機枠５０（前枠５３）の左部を装飾するものである（図３参照）。右側装飾部４２０は、遊技機枠５０の右部を装飾するものであり、剣役物ユニット４２１を備えている。剣役物ユニット４２１には、剣の形を模した剣役物４２２が押込操作可能に設けられている。これにより遊技の進行に伴って実行される演出時に、遊技者に対して剣役物４２２への押込操作が促されるようになっている。
【００１６】
操作機構部４３０は、遊技や演出を進行するための操作機構を備えるものである。操作機構部４３０は、図１に示すように、右側の下部に回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０を備え、上側の後部に遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１を備え、ハンドル６０よりも左方に打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２を備えている。また、操作機構部４３０のうち上皿６１よりも前方には、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が操作し得る演出ボタン６３や十字キー６８が設けられている（図１参照）。
【００１７】
本形態のパチンコ遊技機１では、図３に示すように、遊技場の島設備において鉛直方向に起立した垂直壁面ＳＨのうち遊技機１の上方には、データカウンタ１６０が配されている。データカウンタ１６０は、垂直壁面ＳＨに固定されている固定部材１６１と、この固定部材１６１に対して前傾姿勢になるように傾動可能に取付けられているデータ表示装置１６２とを備えている。
【００１８】
データ表示装置１６２は、後述する大当たり遊技状態の発生回数や高確率状態の発生回数等を表示する略直方体形状のものである。またデータ表示装置１６２は、遊技者がホールの従業員を呼ぶための呼び出しボタン等を有している。
【００１９】
また、本形態のパチンコ遊技機１では、遊技機枠５０のうち上側装飾部２００の後方の下側に、左右一対の左側スピーカ６７Ｌおよび右側スピーカ６７Ｒが設けられている（図１５参照）。また、上側装飾部２００、左側装飾部４１０、右側装飾部４２０および操作機構部４３０には、様々な発光色で発光可能な枠ランプ６６（図１５参照）が多数設けられている。
【００２０】
次に、図４を参照して遊技盤２について説明する。図４に示すように、遊技盤２の前面側には、鉛直方向に起立した遊技面２ａが形成されている。この遊技面２ａの前方に、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、様々な発光色で発光可能な盤ランプ５（図１５参照）が多数設けられている。なお遊技盤２は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、第１画像表示装置６、第２画像表示装置７、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００２１】
遊技盤２の遊技面２ａには、遊技球を誘導する複数の遊技釘（図示省略）が突設されている。また、遊技面２ａよりも内側であって且つ遊技面２ａよりも後方には、液晶表示装置である第１画像表示装置（第２演出手段に相当）６が配されている。第１画像表示装置６は、鉛直方向に起立した状態で固定されている。
【００２２】
第１画像表示装置６の表示画面６ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示（可変表示）に同期した装飾図柄（演出図柄）８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示を行う装飾図柄表示領域がある。装飾図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。装飾図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。第１画像表示装置６は、左、中、右の装飾図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図６参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２３】
例えば、大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で装飾図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「２６３」などのバラケ目で装飾図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、第１画像表示装置６にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、装飾図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような装飾図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
【００２４】
第１画像表示装置６は、上記のような装飾図柄を用いた装飾図柄変動演出（「演出図柄変動演出」や単に「変動演出」ともいう）のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面６ａに表示する。なお装飾図柄変動演出では、数字等の装飾図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの装飾図柄以外の演出画像も表示される。
【００２５】
また、第１画像表示装置６の表示画面６ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９Ａを表示する第１演出保留表示エリア９ａと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９Ｂを表示する第２演出保留表示エリア９ｂとがある。演出保留画像９Ａ，９Ｂの表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図６参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂ（図６参照）にて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【００２６】
また、本形態の遊技盤２には、図４に示すように、第１画像表示装置６よりも上方に第２画像表示装置（第２演出手段に相当）７が設けられている。第２画像表示装置７の表示画面７ａでは、第１画像表示装置６の表示画面６ａで実行される装飾図柄変動演出、大当たり演出、客待ち用のデモ演出などに合わせて、背景画像やキャラクタ画像など様々な演出画像が表示されるようになっている。
【００２７】
この第２画像表示装置７は、前方に向かって斜め上方に傾斜した状態で固定されている。そして、第２画像表示装置７の表示画面７ａの上部７ｂは、遊技盤２の遊技面２ａよりも前方に飛び出ている。これにより遊技者には、より近い位置で表示画面７ａの上部７ｂを見せることが可能である。さらに、第２画像表示装置７の表示画面７ａの上部７ｂは、図４に示すように、遊技領域３の上端部よりも上方に飛び出ている。これにより遊技者には、遊技領域３の外側でも表示画面７ａの上部７ｂを見せることが可能である。こうして本形態では、第１画像表示装置６の表示画面６ａと第２画像表示装置７の表示画面７ａとにより、斬新な表示画面が形成されていて、遊技者には広範囲且つ近い距離で演出画像を見せることが可能である。その結果、表示画面６ａ，７ａで表示される演出画像のインパクトを高めることが可能である。
【００２８】
図４に示すように、遊技領域３の中央付近であって第１画像表示装置６の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。また、センター装飾体１０の左下方には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。
【００２９】
遊技領域３における第１画像表示装置６の下方には、第１始動口（第１始動入賞口、第１入球口、固定始動口）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０は、遊技球の入球し易さが常に変わらない入賞口である。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３０】
また第１始動口２０の下方には、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口、可変始動口）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー）２２が設けられている。第２始動口２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な入賞口である。なお本形態の第２始動口２１は、上下方向且つ前後方向に延びる平面で形成される開口部分である。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選の契機となっている。
【００３１】
電チュー２２は、前後方向に進退可能な可動部材（入球口開閉部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図１４参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が前方に進出しているとき（つまり開状態であるとき）だけ遊技球が入球可能となる。つまり、可動部材２３が前方に進出しているときには、流下する遊技球が可動部材２３の上側に当接すると、左方へ誘導される。これにより、遊技球が第２始動口２１に入球可能となる。
【００３２】
一方、第２始動口２１は、後方に退避しているとき（つまり閉状態であるとき）には遊技球が入球不可能となる。つまり、可動部材２３が後方に退避しているときには、流下する遊技球が可動部材２３に当接しない。これにより、遊技球は第２始動口２１に入球することなく、後述するアウト口１６へ向かう。なお、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときには開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態であるときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
【００３３】
また第１始動口２０の右斜め上方には、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別可変入賞装置）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図１４参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているとき（つまり開状態であるとき）だけ遊技球が入球可能となる。
【００３４】
また第１大入賞口３０の上方には、遊技球が通過可能なゲート（通過領域）２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００３５】
また、ゲート２８の右斜め上方には、第２大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別可変入賞装置）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（第２特別入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図１４参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開いているときだけ（つまり開状態であるとき）だけ遊技球が入球可能となる。
【００３６】
より詳細には、図５（Ａ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、第２大入賞装置３６において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。また、第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３とを備えている。振分部材７１は、左右方向に進退するものであり、左方に進出した進出状態（第１の状態）又は右方に退避した退避状態（第２の状態）をとる。
【００３７】
図５（Ａ）は、振分部材ソレノイド７３の通電時を示している。図５（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１の状態にある。振分部材７１が第１の状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００３８】
図５（Ｂ）は、振分部材ソレノイド７３の非通電時を示している。図５（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２の状態にある。振分部材７１が第２の状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１の上面を転動して非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３９】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。また、第１大入賞装置３１には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
【００４０】
図４に戻り、遊技領域３の左下部や右下部には、普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００４１】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下し得る流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００４２】
第１流路Ｒ１上には、普通入賞口２７と、第１始動口２０と、第２始動口２１と、アウト口１６とが設けられている。遊技者は左打ちをすることで、第１始動口２０への入賞を狙う。なお、第１流路Ｒ１を流下した遊技球が第２始動口２１へ入賞することは、ほとんどないように構成されている。
【００４３】
一方、第２流路Ｒ２上には、第２大入賞装置３６と、第１大入賞装置３１と、普通入賞口２７と、第２始動口２１と、アウト口１６とが設けられている。遊技者は右打ちをすることで、第２大入賞口３５への入賞（特定領域３９への通過）、ゲート２８への通過、又は第１大入賞口３０への入賞を狙う。
【００４４】
また図４に示すように、遊技盤２の左下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、図６に示すように、第１特別図柄（第１識別図柄）を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄（第２識別図柄）を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４５】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（識別図柄）ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４６】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４７】
特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４８】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（入賞情報）は、特図保留記憶部８５（図１４参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図１４参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図１４参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００４９】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５０】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており（図６参照）、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００５１】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５２】
普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図６参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５３】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図１４参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００５４】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５５】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており（図６参照）、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５６】
右側可動体ユニット２０２Ｒは、図７に示すように、右側ベース部２１０と右側可動体（第１演出手段に相当）２０３と外側カバー２０４とを備え、これらが一体としてユニット化されたものである。樹脂部材からなる板状の外側カバー２０４は、図７に示すように、上部から下部にかけて前後方向の幅が徐々に狭くなっている。そのため、例えば図１に示すように、右側可動体２０３が前方に傾いた状態で、右側可動体２０３の後方と右側ベース部との間に隙間が生じている場合には、右方の外部から指や異物などが入ってしまうのを防ぐことが可能となっている。
【００５７】
右側可動体２０３は、図７に示すように、筒状の形態をなしている。本パチンコ遊技機１では、特別図柄の変動中や、大当たり遊技中に表示演出が実行可能となっている（図１３参照）。以下、右側可動体２０３を右側筒型可動体２０３ともいう。なお、右側可動体２０３の詳細構造については、後ほど説明する。
【００５８】
左側可動体ユニット２０２Ｌは、図８に示すように、左側ベース部（変位機構）２６０と左側可動体（第１演出手段に相当）２５３と外側カバー２５４とを備え、これらが一体としてユニット化されたものである。樹脂部材からなる板状の外側カバー２５４は、右側可動体ユニット２０２Ｒの外側カバー２０４と同じく、上部から下部にかけて前後方向の幅が徐々に狭くなっている。そのため、例えば図１に示す、左側可動体２５３が第２位置にあるときのような、左側可動体２５３の後方と左側ベース部との間に隙間が生じている場合には、左方の外部から指や異物などが入ってしまうのを防ぐことが可能となっている。
【００５９】
左側可動体２５３は、図８に示すように、筒状の形態をなしている。そして、上述した右側可動体２０３と同様、特別図柄の変動中や、大当たり遊技中に表示演出が実行可能となっている（図１３参照）。以下、左側可動体２５３を左側筒型可動体２５３ともいう。なお、左側可動体２５３の構造については、後ほど詳述する。
【００６０】
２．可動体（右側可動体２０３，左側可動体２５３）の構成
次に、図９〜図１３を用いて、可動体（右側可動体２０３，左側可動体２５３）について説明する。本形態では、右側可動体２０３および左側可動体２５３は、ほぼ同じ構造になっているため、以下では、右側可動体２０３を中心に説明する。
【００６１】
右側可動体２０３は、回転体３１０と、回転体３１０の内側に配置された光源部３４０と、回転体３１０の下方に配置された台座部３０５と、台座部３０５とともに回転体３１０を包囲する外周部３００とを備えている。
【００６２】
外周部３００は、プラスチック製で筒状の側面部３０１と、この側面部３０１の上方に位置し、側面部３０１を閉塞する天井部３０２とを備えている（図７参照）。天井部３０２は、回転体３１０を軸支可能な構造になっている。すなわち、天井部３０２の内側には、回転体３１０の上側回転体３２０の円形突出部３２６Ｘ（図１１参照）を軸支可能な軸受部（不図示）が形成されている。このため、回転体３１０の上側回転体３２０が、回転軸を中心にして回転可能になっている。上側回転体３２０および円形突出部３２６Ｘについては、後ほど説明する。
【００６３】
また、側面部３０１には、前側に配置された前面部３０１Ｆと、後側に配置された背面部３０１Ｂとがある（図７参照）。前面部３０１Ｆは、無色透明な部材からなる。よって、この前面部３０１Ｆを通して、外周部３００内の回転体３１０の各表示部を遊技者に視認させることが可能となっている。また、回転体３１０が回転移動するのを遊技者に視認させることが可能となっている。回転体３１０の表示部については、後ほど説明する。
【００６４】
回転体３１０は、２つの回転体（上側回転体３２０および下側回転体３３０）からなる。具体的には、図９および図１０に示すように、上側回転体（構造体、第１構造体）３２０は、外見上、回転体３１０の上側半分をなしているものであり、下側回転体（構造体、第２構造体）３３０は、外見上、回転体３１０の下側半分をなしているものである。
【００６５】
上側回転体３２０は、本体部３２５と、この本体部３２５の上部に配置された４つの上側表示部（上側第１表示部３２１、上側第２表示部３２２、上側第３表示部３２３および上側第４表示部３２４）と、これら上側表示部３２１，３２２，３２３，３２４の上方に配置された板状の固定部３２６とを備えている。上側第１表示部３２１、上側第２表示部３２２、上側第３表示部３２３および上側第４表示部３２４が、それぞれ表示部に相当する。
【００６６】
４つの上側表示部３２１，３２２，３２３，３２４はいずれも、透光可能な部位を備えている。よって、上側表示部３２１，３２２，３２３，３２４は、その透光可能な部位を通じて、背後側からの光が透過可能になっている。
【００６７】
具体的に、上側第１表示部３２１は、図１３（Ａ）に示すように、透光可能な概矩形状のレンズ部３２１Ｘと、このレンズ部３２１Ｘの外周に位置し、透光不能な不透光部３２１Ｙとを備えている。このレンズ部３２１Ｘは、上側第１表示部３２１において概矩形状の窓を模した表示形態をなしている。
【００６８】
上側第２表示部３２２は、図１３（Ｂ）に示すように、透光可能な４つのレンズ部３２２Ｘと、これらレンズ部３２２Ｘの外周をなす、透光不能な不透光部３２２Ｙとを備えている。
【００６９】
これらレンズ部３２２Ｘは、上側第２表示部３２２において「７セグメント」の４つ分のセグメントを模した表示形態をなしている。つまり、上側第１表示部３２１におけるレンズ部３２１Ｘの表示態様とは異なっている。なお、表示形態が異なるとは、形状、色彩および大きさの少なくともいずれかが異なることをいう。
【００７０】
上側第３表示部３２３は、図１３（Ｃ）に示すように、透光可能なレンズ部３２３Ｘと、このレンズ部３２３Ｘの外周に位置し、透光不能な不透光部３２３Ｙとを備えている。このレンズ部３２３Ｘは、上側第３表示部３２３において文字「激」を模した表示形態をなしている。
【００７１】
上側第４表示部３２４は、図１３（Ｄ）に示すように、透光可能なレンズ部３２４Ｘと、このレンズ部３２４Ｘの外周に位置し、透光不能な不透光部３２４Ｙとを備えている。このレンズ部３２４Ｘは、上側第４表示部３２４において文字「Ｖ」の上半分を模した表示形態をなしている。
【００７２】
また、本体部３２５は、無色透明のプラスチックからなる筒状のものである。この本体部３２５は、後述の切替機構３７０によって、回転軸を中心に回転可能となっている。この本体部３２５は、図１２に示すように、その回転軸を含む内側に光源部３４０を配置している。このため、光源部３４０のＬＥＤ３６５から光が発光されると、その光は本体部３２５の内側から外側に向けて照射される。
【００７３】
なお、本体部３２５の外側の上部には、４つの上側表示部３２１，３２２，３２３，３２４がそれぞれ固定されている。上側回転体３２０は、４つの上側表示部３２１，３２２，３２３，３２４を四方に配置した構造になっている。つまり、４つの上側表示部３２１，３２２，３２３，３２４が、上側回転体３２０の上部の周壁ＵＷをなしている。
【００７４】
よって、上側回転体３２０の上側表示部３２１，３２２，３２３，３２４のいずれかの上側表示部が、光源部３４０のＬＥＤ３６５の前方に配置された場合には、その上側表示部の背後からの光がその上側表示部の透光部に透過し得る。
【００７５】
また、本体部３２５の突出部３２５Ｘが、後述の上側回転盤３７７の本体部３７７Ａに嵌合可能となっている。よって、上側回転盤３７７の回転動作に伴って、上側回転体３２０が回転可能となっている。
【００７６】
また、固定部３２６は、上側表示部３２１，３２２，３２３，３２４を本体部３２５に固定するための部材である。この固定部３２６には、下方から上方に、円管状に突出する円形突出部３２６Ｘが設けられている。この円形突出部３２６Ｘは、上述の外周部３００の天井部３０２に軸支される。
【００７７】
次に、下側回転体３３０について説明する。この下側回転体３３０は、図１０に示すように、有底筒状をなしている。矩形板状の底部３３５と、この底部３３５の４つの端に配置された４つの下側表示部（下側第１表示部３３１、下側第２表示部３３２、下側第３表示部３３３および下側第４表示部３３４）とを備えている。下側第１表示部３３１、下側第２表示部３３２、下側第３表示部３３３および下側第４表示部３３４が、それぞれ表示部に相当する。
【００７８】
４つの下側表示部３３１，３３２，３３３，３３４はいずれも、透光可能な部位を備えている。よって、上述した上側表示部３２１，３２２，３２３，３２４と同じく、下側表示部３３１，３３２，３３３，３３４は、その透光可能な部位を通じて、背後側からの光が透過可能になっている。
【００７９】
具体的に、下側第１表示部３３１は、図１３（Ａ）に示すように、透光可能な概矩形状のレンズ部（第１レンズ部）３３１Ｘと、このレンズ部３３１Ｘの外周に位置し、透光不能な不透光部３３１Ｙとを備えている。このレンズ部３３１Ｘは、下側第１表示部３３１において概矩形状の窓を模した表示形態をなしている。下側第１表示部３３１については、後ほど詳述する。
【００８０】
下側第２表示部３３２は、図１３（Ｂ）に示すように、３つの透光可能なレンズ部３３２Ｘと、これらレンズ部３３２Ｘの外周をなす、透光不能な不透光部材３３２Ｙとを備えている。
【００８１】
これらレンズ部３３２Ｘは、下側第２表示部３３２において「７セグメント」の３つ分のセグメントを模した表示形態をなしている。つまり、上述した下側第１表示部３３１におけるレンズ部３３１Ｘの表示態様とは異なっている。下側第２表示部３３２については、後ほど詳述する。
【００８２】
下側第３表示部３３３は、図１３（Ｃ）に示すように、透光可能なレンズ部３３３Ｘと、このレンズ部３３３Ｘの外周に位置し、透光不能な不透光部３３３Ｙとを備えている。このレンズ部３３３Ｘは、下側第３表示部３３３において文字列「アツ」を模した表示形態をなしている。
【００８３】
下側第４表示部３３４は、図１３（Ｄ）に示すように、透光可能なレンズ部３３４Ｘと、このレンズ部３３４Ｘの外周に位置し、透光不能な不透光部３３４Ｙとを備えている。このレンズ部３３４Ｘは、下側第４表示部３３４において文字「Ｖ」の下半分を模した表示形態をなしている。
【００８４】
また、底部３３５は、下側表示部３３１，３３２，３３３，３３４とともに下側回転体３３０を構成する部材である。この底部３３５には、図１２に示すように、上方から下方に、切り欠き円管状に突出する突出部３３５Ｘが設けられている。この突出部３３５Ｘは、後述の下側回転盤３７４に嵌合可能となっている。よって、下側回転盤３７４の回転動作に伴って、下側回転体３３０が回転可能となっている。
【００８５】
下側回転体３３０は、４つの下側表示部３３１，３３２，３３３，３３４を四方に配置した構造になっている。つまり、４つの下側表示部３３１，３３２，３３３，３３４が、下側回転体３３０の周壁ＤＷをなしている。
【００８６】
本形態では、この下側回転体３３０を、上述の上側回転体３２０の本体部３２５の下部の外側に配置している。よって、下側回転体３３０の下側表示部３３１，３３２，３３３，３３４のいずれかの下側表示部が、光源部３４０のＬＥＤ３６５の前方に配置された場合には、その下側表示部の背後から光がその下側表示部の透光部に透過し得る。
【００８７】
本パチンコ遊技機１では、上側回転体３２０の上側表示部３２１，３２２，３２３，３２４と下側回転体３３０の下側表示部３３１，３３２，３３３，３３４とで１つのモチーフを形成している。モチーフとは、思想や思いを表現（シンボル化）したものをさす。
【００８８】
具体的には、上側第１表示部３２１と下側第１表示部３３１とで、図１３（Ａ）に示すような「メータ」を形成する。また、上側第２表示部３２２と下側第２表示部３３２とで、図１３（Ｂ）に示すような「７セグメント（７セグ）」を形成する。また、上側第３表示部３２３と下側第３表示部３３３とで、図１３（Ｃ）に示すような文字列「激アツ」を形成する。また、上側第４表示部３２４と下側第４表示部３３４とで、図１３（Ｄ）に示すような文字「Ｖ」を形成する。
【００８９】
図１１に戻り、台座部３０５には、上述の２つの回転体（上側回転体３２０，下側回転体３３０）を回転させて、各回転体の外周部をなしている各種表示部を切り替える切替機構３７０がある。切替機構３７０は、駆動モータ３７１、第１ギヤ３７２、第２ギヤ３７３、第３ギヤ３７５、第４ギヤ３７６、下側回転盤３７４および上側回転盤３７７からなる。駆動モータ３７１は、サブ制御基板９０の制御に基づいて回転駆動する。この駆動モータ３７１は、その出力軸に第１ギヤ３７２を取付けていて、駆動によってその第１ギヤ３７２を回転させるものである。
【００９０】
なお、第１ギヤ３７２は２段歯車である。図１１に示すように、第１ギヤ３７２には、図１１中、上側の上段ギヤ部３７２Ａと、この上段ギヤ部３７２Ａよりも下側の下段ギヤ部（不図示）とがある。上段ギヤ部３７２Ａおよび下段ギヤ部はいずれも同軸を中心にして回転する。
【００９１】
第２ギヤ３７３は、上記第１ギヤ３７２の上段ギヤ部３７２Ａに噛み合う（図１１参照）。また、下側回転盤３７４は、円盤形状をなしており、本体部３７４Ａと本体部３７４Ａの外周に設けられたギヤ部３７４Ｂとを備えている。このギヤ部３７４Ｂは、第２ギヤ３７３に噛み合う。また、本体部３７４Ａには、上述した底部３３５の突出部３３５Ｘが嵌合する。よって、駆動モータ３７１により第１ギヤ３７２と第２ギヤ３７３とが回動することで、下側回転盤３７４が回動するとともに、下側回転体３３０が回動するようになっている。
【００９２】
なお、本形態で、下側回転盤３７４には、本体部３７４Ａの中心位置に、上下方向に沿って延びる貫通孔３７４Ｃが設けられている。この貫通孔３７４Ｃには、上側回転盤３７７の本体部３７７Ａが挿通可能になっている。よって、下側回転盤３７４にかかわらず、上側回転盤３７７への上側回転体３２０の嵌合が可能となっている。
【００９３】
第３ギヤ３７５は、上記第１ギヤ３７２の下段ギヤ部に噛み合う。また、第４ギヤ３７６は、第３ギヤ３７５に噛み合う。また、上側回転盤３７７は、円盤形状をなしており、本体部３７７Ａと、この本体部３７７Ａの下部の外周に設けられたギヤ部３７７Ｂとを備えている。このギヤ部３７７Ｂは、第４ギヤ３７６に噛み合う。また、本体部３７７Ａには、上述した上側回転体３２０の本体部３２５の突出部３２５Ｘが嵌合する。よって、駆動モータ３７１により第１ギヤ３７２と第３ギヤ３７５と第４ギヤ３７６とが回動することで、上側回転盤３７７が回動するとともに、上側回転体３２０が回動するようになっている。
【００９４】
なお、本形態では、上側回転盤３７７には、本体部３７７Ａの中心位置に、上下方向に沿って延びる貫通孔３７７Ｃが設けられている。この貫通孔３７７Ｃには、光源部３４０の下端部３６８が挿通可能になっている。よって、この貫通孔３７７Ｃを通じて、光源部３４０の下端部３６８を台座部３０５に到達させることが可能となっている。つまり、光源部３４０の下端部３６８を台座部３０５に固定可能となっている。
【００９５】
また、本形態では、上側回転体３２０と下側回転体３３０とは互いに逆の方向に回転する。駆動モータ３７１から上側回転盤３７７までのギヤの数と、駆動モータ３７１から下側回転盤３７４までのギヤの数とを、１つだけ異ならせている。これにより、上側回転盤３７７の回転方向と下側回転盤３７４の回転方向とを逆にすることが可能となっている。よって、上側回転体３２０の回転動作と下側回転体３３０の回転動作とを互いに異ならせることが可能であり、遊技者の注目度を上げることが可能となっている。
【００９６】
光源部３４０は、下端部３６８が台座部３０５に、上端部３６９が外周部３００の天井部３０２にそれぞれ固定されている。この光源部３４０は、図１２に示すように、基板上に配置した複数（本形態では４６個）のＬＥＤ（光源）３６５と、複数のＬＥＤ３６５を仕切る光源側仕切部材３４１とを備えている。複数のＬＥＤ３６５はいずれも前方を向いて固定されている。また、光源側仕切部材３４１は、図１２中、奥側から手前側に延出する板状のものである。よって、ＬＥＤ３６５から発光された光が後方から前方に進行しや易くなっている。
【００９７】
３．遊技機の電気的構成
次に、図１４および図１５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図１４および図１５に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御手段に相当）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御手段）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、音声制御基板１０６およびサブ駆動基板１０７とともにサブ制御部ＤＫを構成する。なお、サブ制御部ＤＫは、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置６，７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、中央可動体ユニット２０１の枠可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００９８】
またパチンコ遊技機１は、電源基板１５０を備えている。電源基板１５０には、電源回路（電源手段）１５１およびバックアップ電源回路１５２が設けられている。電源回路１５１は、主制御基板８０、サブ制御基板９０および払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。バックアップ電源回路１５２は、本パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１５０には、電源スイッチ１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００９９】
図１４に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８７が含まれている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【０１００】
ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）が設けられている。第１特図保留記憶部８５ａは、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また、第２特図保留記憶部８５ｂは記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、および、変動パターン乱数を記憶する領域である。
【０１０１】
また主制御基板８０には、図１４に示すように、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａおよび普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【０１０２】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられており、ゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【０１０３】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【０１０４】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂおよび普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【０１０５】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【０１０６】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【０１０７】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【０１０８】
図１５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９７が含まれている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【０１０９】
サブ制御基板９０には、図１５に示すように、画像制御基板１００、音声制御基板１０６およびサブ駆動基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に第１画像表示装置６および第２画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、第１画像表示装置６および第２画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（装飾図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【０１１０】
また、サブ制御基板９０には、演出ボタン検出スイッチ（ＳＷ）６３ａおよび剣役物操作検出スイッチ４２２ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン６３が押下操作されると演出ボタン検出スイッチ６３ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。また、剣役物操作検出スイッチ４２２ａは、剣役物４２２（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。剣役物４２２が押下操作されると剣役物操作検出スイッチ４２２ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。
【０１１１】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７（左側スピーカ６７Ｌ，右側スピーカ６７Ｒ）から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【０１１２】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５やＬＥＤ３６５のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５やＬＥＤ３６５のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５やＬＥＤ３６５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【０１１３】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板１０７に接続された枠可動体１５や盤可動体４９（図１５参照）や筒型可動体２０３，２５３を動作させる。本形態では、筒型可動体２０３，２５３を動作させるべく、駆動モータ３７１を駆動させる（図１５参照）。演出制御用マイコン９１は、枠可動体１５や盤可動体４９や駆動モータ３７１の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータにしたがって、枠可動体１５、盤可動体４９又は筒型可動体２０３，２５３の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【０１１４】
なお、サブ駆動基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御を実行させてもよい。また、サブ駆動基板１０７に枠可動体１５、盤可動体４９および筒型可動体２０３，２５３を接続して、そのサブ駆動基板１０７に、枠可動体１５や盤可動体４９や筒型可動体２０３，２５３の動作制御をさせてもよい。さらにこの場合、サブ駆動基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【０１１５】
４．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。
【０１１６】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【０１１７】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図１６に示す通りである。図１６に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて２つ（Ｖロング大当たりとＶショート大当たり）ある。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が容易に可能な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で開閉部材３２および開閉部材３７を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で開閉部材３２および開閉部材３７を作動させる大当たりである。
【０１１８】
より具体的には、「Ｖロング大当たり」は、総ラウンド数が１６Ｒである（図１６参照）。１Ｒから１３Ｒまでと１５Ｒは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する。１４Ｒと１６Ｒは第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する。この１４Ｒおよび１６Ｒでは、第２大入賞口３５内の特定領域３９への通過が容易に可能である。
【０１１９】
これに対して、「Ｖショート大当たり」は、総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的な総ラウンド数は１３Ｒである（図１７参照）。つまり、１Ｒから１３Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放するが、１５Ｒでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり０．１秒しか開放せず、また、１４Ｒと１６Ｒでも第２大入賞口３５を１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない。従って、このＶショート大当たりでは１４Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、Ｖショート大当たりは実質１３Ｒの大当たりとなっている。
【０１２０】
また、Ｖショート大当たりにおける１４Ｒと１６Ｒでは第２大入賞口３５が開放されるものの、その開放時間が極めて短く、第２大入賞口３５内の特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。なお、Ｖショート大当たりにおける１４Ｒおよび１６Ｒでは、第２大入賞口３５の開放時間が短いことだけでなく、第２大入賞口３５の開放タイミングと振分部材７１の作動タイミング（第２の状態（図５（Ｂ）参照）から第１の状態（図５（Ａ）参照）に制御されるタイミング）との関係からも、特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
【０１２１】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【０１２２】
なお、図１６に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たりが５０％、Ｖショート大当たりが５０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全てＶロング大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずＶロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【０１２３】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図１８（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【０１２４】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。
【０１２５】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図１８（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【０１２６】
５．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１９（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１２７】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図２０参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１２８】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１９（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１２９】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図１９（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図２１参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図２１参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【０１３０】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および、電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。
【０１３１】
高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および、電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１３２】
本形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１３３】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１３４】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態（非電サポ制御状態）である。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を「特定遊技状態」という。
【０１３５】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０１３６】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１３７】
６．パチンコ遊技機１の動作
次に、図２２〜図３５に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明し、図３６〜図４０に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。
【０１３８】
［メイン側タイマ割り込み処理］遊技制御用マイコン８１は、図２２に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば４ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン８１はまず乱数更新処理(S101)を行う。乱数更新処理(S101)では、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種類を決めるための大当たり種別乱数、装飾図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数（当たり乱数）等を更新する。
【０１３９】
次に、入力処理(S102)を行う。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図１４参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０１４０】
続いて、後述の始動口センサ検出処理(S103)を行う。そして、普通動作処理(S104)を実行する。普通動作処理(S104)では、始動口センサ処理(S103)にて取得した普通図柄乱数を所定の判定テーブル（図１９（Ｃ）参照）を用いて判定する。そして、その判定結果を報知するための普通図柄の表示（変動表示と停止表示）を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通図柄当たりに当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図２１参照）に従って電チュー２２を開放させる補助遊技を行う。
【０１４１】
続いて、後述の特別動作処理(S105)および特定領域センサ検出処理(S106)を実行する。その後、上述の各処理においてセットしたコマンド等をサブ制御基板９０等に出力する出力処理(S107)を行う。
【０１４２】
［始動口センサ検出処理］図２３に示すように、始動口センサ検出処理(S103)では遊技制御用マイコン８１は、まずゲート２８に遊技球が通過したか否か、すなわち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していなければ(S201でNO)、ステップS205に進む。遊技球が通過していれば(S201でYES)、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定する(S202)。そして、普通図柄保留球数が４以上であれば(S202でYES）、ステップS205に進む。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S202でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S203)、普通図柄乱数取得処理(S204)を行う。普通図柄乱数取得処理(S204)では、普通図柄乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図１８（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１４３】
次いで、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S205)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S205でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S205でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S206)。そして、特図２保留球数が４個に達している場合(S206でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には(S206でNO)、特図２保留球数に「１」を加算する(S207)。
【０１４４】
続いて、特図２関係乱数取得処理(S208)を行う。特図２関係乱数取得処理(S208)では、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）および変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図１８（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１４５】
次いで、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、すなわち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S209)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には本処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が４個に達している場合(S210でYES)には、本処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に１を加算する(S211)。
【０１４６】
続いて、特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）および変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図１８（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１４７】
［特別動作処理］図２４に示すように特別動作処理(S105)では、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303でともにNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお、特別動作ステータスの初期設定を「１」にしている。
【０１４８】
［特別図柄待機処理］図２５に示すように、特別図柄待機処理(S1302)では遊技制御用マイコン８１は、まず第２始動口２１の保留球数（すなわち、特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、すなわち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（すなわち、特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、すなわち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に第１画像表示装置６の表示画面６ａ、および、第２画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定する(S1413)。表示画面６ａ，７ａを待機画面にしていると判定した場合には(S1413でYES)本処理を終えるが、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。なお本形態では、待機画面にて、上側装飾ユニットに頭をぶつけないように注意を促す画像等を表示することとしている。
【０１４９】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、すなわち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)および特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１５０】
続いて、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１５１】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、すなわち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)および特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１５２】
続いて、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１５３】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図１６参照）。
【０１５４】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２６に基づいてまとめて説明する。図２６に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)では遊技制御用マイコン８１は、まず判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（すなわち、第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また、特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（すなわち、第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１５５】
次に、大当たり判定テーブル（図１９（Ａ））のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１９（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「２０４」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１９（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「４２４」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１５６】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１６に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをＯＮするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図１６参照）をＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)本処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)本処理を終える。
【０１５７】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２７および図２８に基づいてまとめて説明する。図２７および図２８に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)では遊技制御用マイコン８１は、まず遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がＶロング大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Ｖロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Ｖロング大当たりテーブル（図２０に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶロング大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では、変動パターンＰ１（「疑似連３回」＋「可動体発光演出（後述）」＋「ＳＰリーチ」）が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)ではＰ２１（「疑似連なし」＋「ＳＰリーチ」）が選択されることとなる（図２０参照）。
【０１５８】
ここで図２０に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチが「ノーマルリーチ」となるのか「スーパーリーチ（ＳＰリーチともいう）」となるのかも決まる。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。なお、変動表示中の演出図柄が残り一つの時点でリーチにならずに、全ての演出図柄が停止する演出態様を「非リーチ」という。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。また、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が、大当たり期待度（信頼度）が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。
【０１５９】
また、変動パターンが決まれば、疑似連（疑似連続予告演出）の実行の有無が決まる。疑似連とは、一回の特別図柄の変動表示に対する演出図柄変動演出において、３つの演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの全てを一旦仮停止表示させ、その後全ての演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを再変動表示させる演出である。仮停止表示において表示される演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの組み合わせ（すなわち仮停止出目）は、予め定めた演出図柄の組み合わせからなる特殊な停止態様であってもよいし、単なるバラケ目でもよい。本形態では、特殊な停止態様をとることとしている。特殊な停止態様としては、例えば、疑似連となることを示すために専用で設けた特殊演出図柄を含む出目や、いわゆるチャンス目（例えば「１３５」）などが挙げられる。
【０１６０】
また本形態では、疑似連回数は最大で４回である（図２０の演出内容を参照）。「疑似連ガセ（疑似連１回ともいう）」とは、疑似連となるように見せかけて遊技者を煽り、疑似連とならないガセの演出である。すなわち、再変動へ繋がる特殊な停止態様の仮停止出目（疑似連出目）となるように見せかけたあと、仮停止出目ではないバラケ目で全ての演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを確定停止（最終停止）させるものである。
【０１６１】
また「疑似連２回」とは、演出図柄の変動表示を開始したあと１回の仮停止表示と１回の再変動表示を経て演出図柄の確定停止表示を行う演出である。「疑似連３回」とは、演出図柄の変動表示を開始したあと仮停止表示と再変動表示のセットを２回行ってから演出図柄の確定停止表示を行う演出である。なお「疑似連なし」とは、疑似連およびその煽りもない演出である。本形態では、疑似連回数が多いほど大当たり期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている（図２０参照）。
【０１６２】
図２７のステップS1603において、Ｖロング大当たりでなければ(S1603でNO)、Ｖショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Ｖショート大当たりテーブル（図２０に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶショート大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ２（演出内容が「疑似連３回」＋「可動体発光演出（後述）」＋「ＳＰリーチ」）、又は、変動パターンＰ３（「疑似連２回」＋「ＳＰリーチ」（図４１参照））が選択されることとなる。なお、特図２の抽選ではＶショート大当たりに当選することはない。
【０１６３】
また、ステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。なお、図１９（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「０」〜「５」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１６４】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図２０に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ４（演出内容が「疑似連３回」＋「可動体発光演出（後述）」＋「ＳＰリーチ」）、変動パターンＰ５（「疑似連２回」＋「ＳＰリーチ」（図４１参照））、変動パターンＰ６（「疑似連２回」＋「ノーマルリーチ」（図４１参照））、又は、変動パターンＰ７（「疑似連なし」＋「ノーマルリーチ」）が選択される。また、特図２変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンＰ２２（「疑似連なし」＋「ＳＰリーチ」）、又は、変動パターンＰ２３（「疑似連なし」＋「ノーマルリーチ」）が選択されることとなる。
【０１６５】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図２０に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)で保留球数が「２」以下の場合には、変動パターンＰ８（演出内容が「疑似連ガセ」＋「非リーチ」（図４１参照））、又は、変動パターンＰ９（「疑似連なし」＋「非リーチ」）が選択され、保留球数が「３」以上の場合には、変動パターンＰ１０（「疑似連なし」＋「非リーチ」）が選択される。また、特図２変動パターン選択処理(S1403)では、保留球数に応じて、変動パターンＰ２４又は変動パターンＰ２５が選択されることとなる。
【０１６６】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２８に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図２０に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1602〜S1608と同様の流れで処理(S1609〜S1615)を行う。すなわち、Ｖロング大当たりであれば図２０の時短状態中且つＶロング大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ１１（「疑似連なし」＋「ＳＰリーチ」）が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)ではＰ３１（「疑似連なし」＋「ＳＰリーチ」）が選択されることとなる（図２０参照）。
【０１６７】
また、Ｖショート大当たりであれば、図２０の時短状態中且つＶショート大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ１２（「疑似連なし」＋「ＳＰリーチ」）が選択されることとなる（図２０参照）。なお、特図２の抽選ではＶショート大当たりに当選することはない。
【０１６８】
また、リーチ有りハズレであれば、図２０の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1614)。具体的には、特図１変動パターン選択処理(S1409)では変動パターンＰ１３（演出内容が「疑似連なし」＋「ＳＰリーチ」）が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)ではＰ３２（「疑似連なし」＋「ＳＰリーチ」）が選択されることとなる（図２０参照）。
【０１６９】
また、リーチ無しハズレであれば、図２０の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には保留球数の数に応じて、特図１変動パターン選択処理(S1409)では、変動パターンＰ１４又は変動パターンＰ１５が選択され、特図２変動パターン選択処理(S1403)では変動パターンＰ３３又は変動パターンＰ３４が選択されることとなる（図２０参照）。
【０１７０】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図２０に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。すなわち、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１７１】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２７に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1616)、本処理を終える。セットした変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１７２】
［特別図柄変動中処理］図２９に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)では遊技制御用マイコン８１は、まず特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図２０参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１７３】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
【０１７４】
［特別図柄確定処理］図３０に示すように、特別図柄確定処理(S1306)では遊技制御用マイコン８１は、まず後述の遊技状態管理処理(S1801)を行う。次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1802)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1802でYES)、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図１６および図１７を参照）をセットする(S1803)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。
【０１７５】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1803に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1804)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1805)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1806)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1807)。
【０１７６】
また、ステップS1802において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1802でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1808)本処理を終える。
【０１７７】
［遊技状態管理処理］図３１に示すように、遊技状態管理処理(S1801)では遊技制御用マイコン８１は、まず確変フラグがＯＮか否か判定し(S2001)、ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントする(S2002)。その後、確変カウンタの値が「０」か否か判定して(S2003)、「０」であれば(S2003でYES)、確変フラグをＯＦＦする(S2004)。一方、ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１６０」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１７８】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2005)、ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントする(S2006)。その後、時短カウンタの値が「０」か否か判定して(S2007)、「０」であれば(S2007でYES)時短フラグをＯＦＦする(S2008)。一方、ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2009に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には低確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「１００」にセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「１６０」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１７９】
その後、遊技制御用マイコン８１は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S2009)、本処理を終える。
【０１８０】
［遊技状態リセット処理］図３２に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)では遊技制御用マイコン８１は、まず確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば(S2101でYES)確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば(S2103でYES)時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１８１】
［特別電動役物処理］図３３に示すように、特別電動役物処理(S1307)では遊技制御用マイコン８１は、まず大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置（第1大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１８２】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否か（すなわち大入賞装置の開放中か否か）を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否かを判定する(S2203)。具体的には、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったかどうか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったかどうかを判定する。
【０１８３】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま本処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Ｖロング大当たりでなければ(S2204でNO)ステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば(S2204でYES)、第２大入賞口３５を開放させる第１４ラウンド又は第１６ラウンドを開始するタイミングであるか否か、すなわちラウンドカウンタの値が「３」又は「１」であるか否かを判定する(S2205)。第２ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第２ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０１８４】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの第１４ラウンドおよび第１６ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図３５）を参照）ということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を含めているのは、第２大入賞口３５の閉塞直前に第２大入賞口３５へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０１８５】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３４）を参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１８６】
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図１６および図１７参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる。なお、振分部材７１は、大当たり遊技（又はラウンド遊技）の開始から常に一定の動作で動いている。Ｖロング大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第１４ラウンドおよび第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３７が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第１４ラウンドおよび第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞することがほぼできないように開閉部材３７が開放される。また、Ｖショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第２大入賞口３５に入賞できたとしても特定領域３９を通過することができないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３７の開放タイミングが設定されている。
【０１８７】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０１８８】
上記ステップS2202において、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図１７参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、本処理を終える。
【０１８９】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖（閉塞）する(S2210)。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。そして、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま本処理を終える。
【０１９０】
一方「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして本処理を終える(S2216)。
【０１９１】
また、ステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(S2217)。エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図２４）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。
【０１９２】
［遊技状態設定処理］図３４に示すように、遊技状態設定処理(S2221)では遊技制御用マイコン８１は、まずＶフラグがＯＮか否かを判定する(S2301)。ＶフラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2302)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2303)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は、次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１９３】
一方、ステップS2301においてＶフラグがＯＮであれば(S2301でYES)、確変フラグをＯＮするとともに(S2304)、確変カウンタに「１６０」をセットする(S2305)。その後、ＶフラグをＯＦＦする(S2306)。続いて、時短フラグをＯＮするとともに(S2307)、時短カウンタに「１６０」をセットして(S2308)、ステップS2309に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１６０回行われること、又は、次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１９４】
ステップS2309では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。そして、遊技状態設定処理を終える。
【０１９５】
［特定領域センサ検出処理］図３５に示すように、特定領域センサ検出処理(S106)では遊技制御用マイコン８１は、まず特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知は、振分部材７１が第１の状態（図５（Ａ））に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)本処理を終了するが、検知があれば(S2401でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2402)。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理（図３３）におけるＶ有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、Ｖロング大当たりの第１４ラウンドおよび第１６ラウンド中の期間として設定される。
【０１９６】
ステップS2402でＶ有効期間中ではないと判定した場合には(S2402でNO)本処理を終えるが、Ｖ有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、ＶフラグをＯＮし(S2403)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2404)本処理を終える。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１９７】
６．演出制御用マイコン９１の動作
以上の遊技制御用マイコン８１における処理と並行して、演出制御用マイコン９１は図３６〜図４０に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン９１の動作について説明する。
【０１９８】
［サブ側タイマ割り込み処理］演出制御用マイコン９１は、図３６に示すようなサブ側タイマ割り込み処理を所定の短時間毎に繰り返す。サブ側タイマ割り込み処理ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。次いで、スイッチ処理(S4302)を行う。
【０１９９】
スイッチ処理(S4302)では、演出ボタン６３や剣役物４２２といった、遊技者による操作が可能な操作手段を用いたＳＷ演出の実行にあわせて、それら演出ボタン６３や剣役物４２２の操作が有効な期間（操作有効期間）を設定する。また、その操作有効期間中に、対象となる操作手段の操作を検出した場合には、その検出に基づいて実行する演出用データをＲＡＭ９４の所定の記憶領域にセットする。具体的に例えば、後述する役物操作演出として、操作手段の操作に伴い盤可動体４９を出現させることが決まっているときに、その操作手段の操作を操作有効期間中に検出した場合には、盤可動体４９を出現させるための駆動データ（出現駆動データ）を、ＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファにセットする。
【０２００】
続いて、タイマ更新処理(S4303)を行う。タイマ更新処理(S4303)では、各種演出を実行する際に用いられるタイマ類の更新を行う。
【０２０１】
次に、コマンド送信処理(S4304)を行う。コマンド送信処理(S4304)では、受信コマンド解析処理等でＲＡＭ９４の出力バッファにセットした各種コマンドを画像制御基板１００に送信する。コマンド送信処理が実行されると、各種コマンドを受信した画像制御基板１００は、第１画像表示装置６および第２画像表示装置７を用いて各種の演出を実行する。各種の演出とは、例えば、後述の連動演出（第１連動演出，第２連動演出）を含む変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）や客待ち演出などである。
【０２０２】
続いて、駆動制御処理(S4305)を行う。駆動制御処理(S4305)では、演出に合うタイミングで枠可動体１５や盤可動体４９や筒型可動体２０３，２５３（駆動モータ３７１）を駆動させるべく、駆動データの作成や出力を行う。
【０２０３】
次に、ランプ制御処理(S4306)を行う。ランプ制御処理(S4306)では、サブ駆動基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６や、筒型可動体２０３，２５３に設けたＬＥＤ３６５の発光制御を行う。その後、後述の音声制御処理(S4307)を行い、本処理を終える。
【０２０４】
［受信コマンド解析処理］図３７に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)では演出制御用マイコン９１は、まず主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4402)を行う。
【０２０５】
続いて、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出終了処理(S4404)を行う。変動演出終了処理(S4404)では、受信した変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２０６】
続いて、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していればオープニング演出選択処理(S4406)を行う。オープニング演出選択処理(S4406)では、受信したオープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり演出のオープニング演出を開始させるためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２０７】
続いて、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればラウンド演出選択処理(S4408)を行う。ラウンド演出選択処理(S4408)では、受信したラウンド指定コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり演出の各ラウンドに応じたラウンド演出を開始させるためのラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。なお本形態では、現在実行中の大当たりが「Ｖロング大当たり」、且つ、１３Ｒ目のラウンド遊技の場合には、Ｖ打込報知演出を伴うラウンド演出を選択する。Ｖ打込報知演出とは、特定領域３９を通過させるように遊技球を打ち込むべき旨を報知する演出である。
【０２０８】
続いて、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればエンディング演出選択処理(S4410)を行う。エンディング演出選択処理(S4410)では、受信したエンディングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり演出のエンディング演出を開始させるためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２０９】
続いて、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればＶ通過報知演出開始処理(S4412)を行う。Ｖ通過報知演出開始処理(S4412)では、Ｖ通過報知演出を開始するためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のＶ通過報知画像（例えば「Ｖ」の文字を示す文字画像）を画像表示装置６，７の表示画面６ａ，７ａに表示する演出である。なお、Ｖ通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ６７から出力するなど、他の態様であってもよい。
【０２１０】
続いて、その他の処理(S4413)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、遊技状態の把握ために遊技状態指定コマンドに基づき現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を設定する処理等）を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２１１】
［変動演出開始処理］図３８に示すように、変動演出開始処理(S4402)では演出制御用マイコン９１は、まず変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、変動パターン選択処理（図２７）でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、特図１の変動開始であるか特図２の変動開始であるかの情報や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている（図２０参照）。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０２１２】
続いて、変動演出に可動体発光演出があるかどうかを判定する(S4502)。具体的には、上記ステップS4501で解析した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの情報に変動パターンＰ１、変動パターンＰ２又は変動パターンＰ４が含まれていたかどうかを判定する。変動パターンＰ１、変動パターンＰ２および変動パターンＰ４は、上述したように演出内容として可動体発光演出を含んでいる変動パターンである（図２０参照）。
【０２１３】
変動演出に可動体発光演出があると判定した場合には(S4502でYES)、後述の可動体発光演出パターン選択処理(S4503)を行う。続いて、可動体発光演出（および後述の連動演出）以外の変動演出についての変動演出パターンを決定する(S4504)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、変動パターンの種類（Ｐ１、Ｐ２又はＰ４）に応じたテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを決定する。これにより、変動演出のうち、可動体発光演出（および連動演出）以外の演出の詳細（例えば、変動演出全体の演出時間、演出図柄の変動表示態様、ＳＰリーチの種類、演出図柄の背景画像の種類等）が決まることになる。
【０２１４】
なお、本形態では、変動パターンＰ１、Ｐ２又はＰ４の場合には、演出図柄の背景画像として、特定の背景画像Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４を用いる。
【０２１５】
背景画像Ｇ１は、図４２に示す、変動開始から１回目の仮停止までの期間（第１変動期間）の背景画像である。背景画像Ｇ２は、図４２に示す、１回目の仮停止後の再変動から２回目の仮停止までの期間（第２変動期間）の背景画像である。背景画像Ｇ３は、図４２に示す、２回目の仮停止後の再変動からノーマルリーチの開始までの期間、つまり可動体発光演出の第１発光演出の実行期間の背景画像である。背景画像Ｇ４は、図４２に示す、可動体発光演出の第２発光演出の実行開始からＳＰリーチの開始までの期間の背景画像である。
【０２１６】
本形態の背景画像Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４は、図５１に示すように、本パチンコ遊技機１の遊技中の演出に度々登場するキャラクタを含んだ画像である。但し、背景画像Ｇ１は、本パチンコ遊技機１のシリーズ化がなされた初代の遊技機で用いていた画像を編集したものである。また、背景画像Ｇ２は、本パチンコ遊技機１のシリーズ２代目の遊技機で用いていた画像を編集したものである。また、背景画像Ｇ３は、本パチンコ遊技機１のシリーズ３代目の遊技機で用いていた画像を編集したものである。また、背景画像Ｇ４は、本パチンコ遊技機１のシリーズ４代目の遊技機で用いていた画像を編集したものである。
【０２１７】
よって、可動体発光演出を含む変動演出の実行時には、時間を追って、本パチンコ遊技機１のシリーズについての歴史（遍歴）を遊技者に示すことが可能となっており、表示画面６ａ，７ａに遊技者の注目を集めることが可能となっている。かくして、本パチンコ遊技機１に関連する情報を含んだ画像について、変動演出の状況の変化とともに変更していくことで、遊技者の関心を引くことが可能となっており、遊技興趣を向上可能である。
【０２１８】
図３８に戻り、上記ステップS4502で変動演出に可動体発光演出がないと判定した場合(S4502でNO)、つまり、解析した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの情報に変動パターンＰ１も変動パターンＰ２も変動パターンＰ４も含まれていない場合には、可動体発光演出を含まない変動演出についての変動演出パターンを決定する(S4505)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを決定する。これにより例えば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチの有無、リーチを実行する場合の内容、可動体（枠可動体１５や盤可動体４９）の駆動演出の有無、その駆動演出を実行する場合のタイミング、ＳＷ演出（演出ボタンを利用する演出）の有無、ＳＷ演出を実行する場合の内容、変動演出全体における演出展開構成、演出図柄の背景の種類等、変動演出全体の内容が決まることになる。
【０２１９】
上述したステップS4504又はステップS4505の各処理に続いて、ステップS4506では、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。なお、ステップS4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4304)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、第１画像表示装置６や第２画像表示装置７を用いて変動演出を行う。
【０２２０】
次いで、各処理で決定した変動演出パターンの情報をＲＡＭ９４の所定の記憶領域に記憶する(S4507)。これにより、演出制御用マイコン９１は、駆動制御処理（S4305）、ランプ制御処理（S4306）、音声制御処理（S4307）で、変動演出に伴う各種演出を実行することが可能となっている。
【０２２１】
［可動体発光演出パターン選択処理］可動体発光演出パターン選択処理(S4503)は、変動演出の１態様である可動体発光演出、および、この可動体発光演出に連動して実行される連動演出の演出パターンを決定する処理である。図３９に示すように、可動体発光演出パターン選択処理(S4503)では演出制御用マイコン９１は、まず第１発光シナリオデータを選択する(S4601)。具体的には、第１発光シナリオ乱数を取得して、図４３に示す第１発光シナリオ乱数判定テーブルに基づき、可動体発光演出のうちの第１発光演出、および、連動演出のうちの第１連動演出のシナリオ態様を選択する。なお、第１発光演出および第１連動演出については、後ほど説明する。
【０２２２】
次いで、第２発光シナリオデータを選択する(S4602)。具体的には、第２発光シナリオ乱数を取得して、図４４に示す第２発光シナリオ乱数判定テーブルに基づき、可動体発光演出のうちの第２発光演出、連動演出のうちの第２連動演出、および、役物操作演出のシナリオ態様を選択する。なお、第２発光演出、第２連動演出および役物操作演出については、後ほど説明する。
【０２２３】
続いて、選択した第１発光シナリオデータおよび第２発光シナリオデータに基づき、可動体発光演出パターンを決定する(S4603)。可動体発光演出パターンとは、可動体発光演出、連動演出および役物操作演出についての一連の演出パターンである。
【０２２４】
［音声制御処理］図４０に示すように、音声制御処理(S4307)では演出制御用マイコン９１は、まずＢＧＭ演出処理(S4701)を行う。ＢＧＭ演出処理(S4701)では、変動演出のうちのＢＧＭ演出についての処理を行う。
【０２２５】
本形態のＢＧＭ演出は、変動パターンが変動パターンＰ１、Ｐ２又はＰ４の場合に行われる音声演出である。図４２に示すように、特別図柄の変動開始からＳＰリーチの開始までの期間に行われる。具体的には、変動開始から１回目の仮停止までの期間（第１変動期間）に、楽曲Ｍ１（ＢＧＭ楽曲Ｍ１）がスピーカ６７から出力される。続いて、１回目の仮停止後の再変動から２回目の仮停止までの期間（第２変動期間）に、楽曲Ｍ２（ＢＧＭ楽曲Ｍ２）がスピーカ６７から出力される。続いて、２回目の仮停止後の再変動からノーマルリーチの開始までの期間、つまり可動体発光演出の第１発光演出の実行期間に、楽曲Ｍ３（ＢＧＭ楽曲Ｍ３）がスピーカ６７から出力される。続いて、可動体発光演出の第２発光演出の実行開始からＳＰリーチの開始までの期間に、楽曲Ｍ４（ＢＧＭ楽曲Ｍ４）がスピーカ６７から出力される。
【０２２６】
本形態の楽曲Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４は、上述した背景画像Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４に対応している。楽曲Ｍ１は、背景画像Ｇ１に対応しており、本パチンコ遊技機１のシリーズ化がなされた初代の遊技機で用いていた楽曲である。また、楽曲Ｍ２は、背景画像Ｇ２に対応しており、本パチンコ遊技機１のシリーズ２代目の遊技機で用いていた楽曲である。また、また、楽曲Ｍ３は、背景画像Ｇ３に対応しており、本パチンコ遊技機１のシリーズ３代目の遊技機で用いていた楽曲である。また、楽曲Ｍ４は、背景画像Ｇ４に対応しており、本パチンコ遊技機１のシリーズ４代目の遊技機で用いていた楽曲である。
【０２２７】
よって、可動体発光演出を含む変動演出の実行時には、時間を追って、本パチンコ遊技機１のシリーズについての歴史（遍歴）を遊技者に示すことが可能となっており、遊技者の関心を集めることが可能となっている。かくして、本パチンコ遊技機１に関連する情報を含んだ楽曲について、変動演出の状況の変化とともに変更していくことで、遊技者の関心を引くことが可能となっており、遊技興趣を向上可能である。しかも本形態では、相互に対応させた、楽曲Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４および背景画像Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４をともに行うことで、より確実に遊技者の関心を引くことが可能となっている。
【０２２８】
図４０に戻り、ステップS4702では、上述のＢＧＭ演出以外の音声演出についての処理を行う。そして、本処理を終える。
【０２２９】
次いで、可動体発光演出、連動演出および役物操作演出について、図４１〜図５０を用いて説明する。可動体発光演出は、筒型可動体２０３，２５３のＬＥＤ３６５の前方に配置する表示部を切り替えて、ＬＥＤ３６５の光をその表示部に透光させる演出である。この可動体発光演出は、演出態様に応じて、大当たり当選に対する期待度を遊技者に知らせる演出である。
【０２３０】
本形態の可動体発光演出は、図４２に示すように、第１発光演出および第２発光演出の２つからなる。第１発光演出は、２回目の仮停止の直後から実行される演出である。第２発光演出は、その第１発光演出に引き続いて実行される演出である。
【０２３１】
第１発光演出は、複数の表示部のうち、上側第１表示部３２１および下側第１表示部３３１を用いた演出である。すなわち、ＬＥＤ３６５の前方に配置する表示部を上側第１表示部３２１および下側第１表示部３３１に切り替えて、ＬＥＤ３６５を発光させる演出である。なお、以下では、上側第１表示部３２１および下側第１表示部３３１を単に第１表示部３２１，３３１ともいう。また、この第１発光演出では、ＬＥＤ３６５からの光を透過可能な、上側第１表示部３２１のレンズ部３２１Ｘ、および、下側第１表示部３３１のレンズ部３３１Ｘが所定の色で発光しているように遊技者には見える。そこで、ＬＥＤ３６５の発光に伴ってレンズ部３２１Ｘ，３３１Ｘを透過する光の色を、第１表示部３２１，３３１の発光色と表現する。
【０２３２】
図４３に示すように、第１発光演出での第１表示部３２１，３３１の発光色には「無色」、「白」、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」がある。なお「無色」は、ＬＥＤ３６５が消灯しているときの色である。また、「無色」、「白」、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」の順で大当たり当選への期待度が高くなるようになっている。例えば「虹」の発光色は、特別図柄の判定結果が大当たりの場合にだけ出現する色になっている（図４３参照）。
【０２３３】
また、この第１発光演出では、複数（本形態では６回）のタイミングで第１表示部３２１，３３１の発光色が変化し得る構成になっている（図４３参照）。なお、所定の周期（本形態では３秒間）で、次のタイミングを迎える。
【０２３４】
具体的に例えば、第１発光シナリオデータが図４３に示す「１１Ｈ」の場合には、１回目のタイミングで第１表示部３２１，３３１の発光色が「無色」から「白」に変化し、２回目のタイミングで「白」から「青」に変化することになる。但し、３回目、４回目および５回目の各タイミングではいずれも、第１表示部３２１，３３１の発光色の変化がない。つまり、それら３回目、４回目および５回目の各タイミングで、第１表示部３２１，３３１の発光色は「青」のままであることになる。そして、最後にあたる６回目のタイミングで第１表示部３２１，３３１の発光色が「青」から「黄」に変化することになる。
【０２３５】
なお本形態の第１発光演出には、第１表示部３２１，３３１の発光色の変化が、上述した順番の通りに１つずつ変化しないものもある。例えば、第１発光シナリオデータが図４３に示す「１２Ｈ」の場合、１回目〜５回目の各タイミングについては上述した「１１Ｈ」と同じである。しかしながら６回目のタイミングで、第１表示部３２１，３３１の発光色が「青」から「黄」に変化する「１１Ｈ」とは異なり、「黄」を飛び越えて「緑」に変化することになる。
【０２３６】
図４３に示すように、特別図柄の判定結果が「大当たり」の場合の「１１Ｈ」の振分率（１０％）は、判定結果が「はずれ」の場合の振分率（３０％）よりも低い。これに対し、判定結果が「大当たり」の場合の「１２Ｈ」の振分率（１３％）は、判定結果が「はずれ」の場合の振分率（１０％）よりも高い。よって、第１表示部３２１，３３１の発光色が、順番の通りではなく飛び越えて変化する演出態様の方が、順番通りに変化する演出態様よりも、遊技者に大当たりを期待させることが可能となっている。
【０２３７】
また本形態では、６回目のタイミングで第１表示部３２１，３３１の発光色が「青」に変化する演出態様を、特別図柄の判定結果が「大当たり」の場合にだけ振り分け可能な構成にしている（図４３に示す「１９Ｈ」）。大当たり期待度が低い「青」に最後のタイミングで変化する演出態様を大当たりの示唆演出とすることで、第１発光演出を最後まで遊技者に期待させることが可能となっている。
【０２３８】
第２発光演出は、主な演出態様として、複数の表示部のうち、第２表示部（上側第２表示部および下側第２表示部）３２２，３３２がなす「７セグメント」（図１３（Ｂ）参照）を用いたカウントダウン演出を含んでいる。このカウントダウン演出は、その後に実行される役物操作演出をカウントダウンするための演出である。
【０２３９】
具体的に例えば、第２発光シナリオデータが図４４に示す「２１Ｈ」、「２２Ｈ」、「２３Ｈ」および「２４Ｈ」の場合には、複数（本形態では９回）のタイミングで「９」から「１」まで、所定の周期（本形態では２秒間）でカウントダウンを行うことになる。すなわち、１回目のタイミングで第２表示部３２２，３３２の表示態様が「９」に変化し、その後、２回目で「８」、３回目で「７」、４回目で「６」、５回目で「５」、６回目で「４」、７回目で「３」、８回目で「２」、９回目で「１」に変化する。
【０２４０】
なお、第２表示部３２２，３３２のレンズ部３２２Ｘ，３３２Ｘを透過する光の色（第２表示部３２２，３３２の発光色）を、当該第２発光演出の実行前の第１発光演出における最終の発光色と同じ色にしている。このため、第１発光演出で知らせた大当たり期待度を第２発光演出でも認識させることが可能となっている。
【０２４１】
本形態の第２発光演出には、カウントダウンの途中で、第２表示部３２２，３３２から第３表示部（上側第３表示部および下側第３表示部）３２３，３３３に切り替わる演出態様がある。具体的に例えば、第２発光シナリオデータが図４４に示す「３３Ｈ」の場合には、２回目のタイミングで第３表示部３２３，３３３がなす「激アツ」（図１３（Ｃ）参照）を用いた表示演出が実行されることになる。また例えば、図４４が示す「３６Ｈ」の場合には、８回目のタイミングで第３表示部３２３，３３３を用いた表示演出が実行されることになる。
【０２４２】
図４４に示すように、特別図柄の判定結果が「大当たり」の場合の「２１Ｈ」の振分率（２％）は、判定結果が「はずれ」の場合の振分率（１７％）よりも低い。これに対し、判定結果が「大当たり」の場合の「３３Ｈ」の振分率（１６％）は、判定結果が「はずれ」の場合の振分率（１％）よりも高い。「３３Ｈ」以外にも、途中で第３表示部３２３，３３３を用いた表示演出を実行する演出態様では、「大当たり」の場合の振分率が「はずれ」の場合よりも高い。よって、演出の途中で「激アツ」に変化する演出態様の方が、変化無くカウントダウンする演出態様よりも、遊技者に大当たりを期待させることが可能となっている。
【０２４３】
さらに、本形態では、図４４に示すように、途中で第３表示部３２３，３３３を用いた表示演出を実行した場合には、その後の役物操作演出で操作が要求される役物を「演出ボタン６３」ではなく常に「剣役物４２２」としている。すなわち、大当たり期待度を相対的に高くしている剣役物４２２の操作を指示することになっている。よって、役物操作演出において、大当たり期待度が高い役物を操作することが可能となっており、遊技者に大当たりを期待させることが可能となっている。
【０２４４】
また、本形態の第２発光演出には、カウントダウンの途中で、第２表示部３２２，３３２から第４表示部（上側第４表示部および下側第４表示部）３２４，３３４に切り替わる演出態様がある。
【０２４５】
具体的に例えば、第２発光シナリオデータが図４４に示す「３８Ｈ」の場合には、１回目のタイミングで第４表示部３２４，３３４がなす「Ｖ」（図１３（Ｄ）参照）を用いた表示演出が実行されることになる。また例えば、図４４が示す「３５Ｈ」、「３６Ｈ」および「３７Ｈ」の場合には、９回目のタイミングで第４表示部３２４，３３４を用いた表示演出が実行されることになる。
【０２４６】
図４４に示すように、これら「３５Ｈ」、「３６Ｈ」、「３７Ｈ」および「３８Ｈ」はいずれも、特別図柄の判定結果が「大当たり」の場合にだけ振り分け可能なものである。つまり本形態では、途中から第４表示部３２４，３３４を用いた表示演出を行う演出態様で実行される第２発光演出を、いわゆる「大当たり確定報知演出」としている。このような第４表示部３２４，３３４を用いた表示演出を含む演出態様を設けることで、第２表示部３２２，３３２から第４表示部３２４，３３４に切り替わることを遊技者に期待させつつ、実行中の第２発光演出に遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【０２４７】
次に、連動演出について、図４５〜図４９を用いて説明する。連動演出は、上述した可動体発光演出の実行と連動して行われる画像演出である。この連動演出は、図４２に示すように、第１連動演出および第２連動演出の２つからなる。第１連動演出は、第１発光演出の実行と連動して行われる画像演出であり、第２連動演出は、第２発光演出の実行と連動して行われる画像演出である。
【０２４８】
第１連動演出は、図４５に示す、筒型可動体２０３，２５３の上側第１表示部３２１および下側第１表示部３３１を模した画像Ｃ１，Ｃ３と、第１表示部３２１，３３１の表示態様（レンズ部３２１Ｘ，３２２Ｘの発光色）を示唆する画像Ｃ５と、文字列「枠上」を示す画像Ｃ２，Ｃ４とを含む画像を用いた画像演出である。具体的には、表示画面６ａ，７ａ上で、画像Ｃ１，Ｃ２が徐々に大きくなる（図４５（Ａ）参照）。このとき、筒型可動体２０３，２５３の上側表示部も下側表示部も回転している。そして、図４５（Ｂ）に示すように、画像Ｃ３の大きさが筒型可動体２０３，２５３と同じぐらいの大きさになったところで、画像Ｃ５の色が筒型可動体２０３，２５３の第１表示部３２１，３３１の発光色と同じ色になる。このときに筒型可動体２０３，２５３では、第１表示部３２１，３３１が前方を向いて停止して、第１表示部３２１，３３１の発光色が変更し得る。
【０２４９】
図４５（Ｂ）に示すように、画像Ｃ３は、第１表示部３２１，３３１を模したものであるので、遊技者に筒型可動体２０３，２５３を連想させることが可能となっている。また、画像Ｃ５は、第１発光演出における第１表示部３２１，３３１の発光色を示唆するものであるので、第１発光演出が実行中であることを遊技者に気付かせることが可能となっている。また、画像Ｃ４は、筒型可動体２０３，２５３が配されている位置を示唆するものであるので、遊技者の注意を遊技盤２の画像表示装置６，７から筒型可動体２０３，２５３の付近に向けさせることが可能となっている。かくして、第１発光演出を実行している筒型可動体２０３，２５３に遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【０２５０】
また、図４５（Ｂ）に示すように、画像Ｃ３と２つの筒型可動体２０３，２５３との間に位置する表示画面７ａ上には、稲妻を表した補助画像Ｚ１を表示する。このように、第１連動演出で、画像Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５とともに補助画像Ｚ１を示す画像演出を実行した場合、画像Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５だけを用いた場合よりも遊技者の視線を筒型可動体２０３，２５３に向かせ易い。
【０２５１】
その後、上記補助画像Ｚ１の表示がなくなり、表示画面６ａ，７ａ上には画像Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５が表示される（図４５（Ｃ）参照）。このように画像Ｃ３、Ｃ４，Ｃ５が表示され続けることによって、引き続き遊技者の注目を筒型可動体２０３，２５３に集めることが可能となっている。
【０２５２】
本形態では、図４５（Ａ）から図４５（Ｃ）までの画像演出を、第１発光演出における第１表示部３２１，３３１の発光色の変化タイミング毎に行う。つまり第１連動演出で、図４５（Ａ）から図４５（Ｃ）までの画像演出を所定の周期（３秒間）で６回繰り返す。
【０２５３】
第２連動演出は、筒型可動体２０３，２５３の第２発光演出の演出態様に応じて異なる。例えば、第２発光演出が上側第２表示部３２２および下側第２表示部３３２を用いた発光演出の場合には、第２連動演出は、図４６に示す、筒型可動体２０３，２５３の第２表示部３２２，３３２を模した画像Ｃ１１，Ｃ１４と、第２表示部３２２，３３２の表示態様（「７セグメント」および発光色）を示唆する画像Ｃ１３、Ｃ１６と、文字列「枠上」を示す画像Ｃ１２，Ｃ１５とを含む画像を用いた画像演出である。具体的には、表示画面６ａ，７ａの左下から中央に向かって、画像Ｃ１１，Ｃ１２，Ｃ１３が出現する（図４６（Ａ）参照）。このとき、筒型可動体２０３，２５３の上側表示部も下側表示部も回転している。そして、図４６（Ｂ）に示すように、表示画面の中央に位置したところで、画像Ｃ１６で示す数字が、筒型可動体２０３，２５３の第２表示部３２２，３３２の「７セグメント」で示す数字と同じものに変わる。このときに筒型可動体２０３，２５３では、第２表示部３２２，３３２が前方を向いて停止して、第２表示部３２２，３３２の「７セグメント」の数字が変わる。
【０２５４】
図４６（Ｂ）に示すように、画像Ｃ１４は、第２表示部３２２，３３２を模したものであるので、遊技者に筒型可動体２０３，２５３を連想させることが可能となっている。また、画像Ｃ１６は、第２発光演出における第２表示部３２２，３３２の「７セグメント」の数字を示唆するものであるので、第２発光演出が実行中であることを遊技者に気付かせることが可能となっている。また、画像Ｃ１５は、筒型可動体２０３，２５３が配されている位置を示唆するものであるので、遊技者の注意を筒型可動体２０３，２５３の付近に向けさせることが可能となっている。かくして、遊技者の注目を第２発光演出を実行している筒型可動体２０３，２５３に集めることが可能となっている。
【０２５５】
その後、図４６（Ｃ）に示すように、表示画面６ａ，７ａ上には画像Ｃ１６の数字だけを徐々に拡大した画像Ｃ１７が表示される。よって、カウントダウン演出におけるカウント値（数字）を遊技者に印象付けることが可能となっている。
【０２５６】
また例えば、第２発光演出が上側第３表示部３２３および下側第３表示部３３３を用いた発光演出の場合には、第２連動演出は、図４７に示す、筒型可動体２０３，２５３の第３表示部３２３，３３３を模した画像Ｃ１１，Ｃ１４と、第３表示部３２３，３３３の表示態様（文字列「激アツ」および発光色）を示唆する画像Ｃ２１、Ｃ２２と、文字列「枠上」を示す画像Ｃ１２，Ｃ１５とを含む画像を用いた画像演出である。具体的には、表示画面６ａ，７ａの左下から中央に向かって、画像Ｃ１１，Ｃ１２，Ｃ２１が出現する（図４７（Ａ）参照）。このとき、筒型可動体２０３，２５３の上側表示部も下側表示部も回転している。そして、図４７（Ｂ）に示すように、表示画面の中央に来たところで、画像Ｃ２２で示す文字列「激アツ」が、筒型可動体２０３，２５３の第３表示部３２３，３３３の文字列「激アツ」と同じ発光色に変わる。このときに筒型可動体２０３，２５３では、第３表示部３２３，３３３が前方を向いて停止して赤に発光する。
【０２５７】
図４７（Ｂ）に示すように、画像Ｃ２２は、第２発光演出における第３表示部３２３，３３３の文字列「激アツ」を示唆するものであるので、第２発光演出が実行中であることを遊技者に気付かせることが可能となっている。よって、遊技者の注目を第２発光演出を実行している筒型可動体２０３，２５３に集めることが可能となっている。
【０２５８】
また、図４７（Ｂ）に示すように、画像Ｃ１５と２つの筒型可動体２０３，２５３との間に位置する表示画面７ａ上には、稲妻を表した補助画像Ｚ２を表示する。このように、第２連動演出で、画像Ｃ１４，Ｃ１５，Ｃ２２とともに補助画像Ｚ２を示す画像演出を実行した場合、画像Ｃ１４，Ｃ１５，Ｃ２２だけを用いた場合よりも遊技者の視線を筒型可動体２０３，２５３に向かせ易い。
【０２５９】
その後、図４７（Ｃ）に示すように、上記補助画像Ｚ２の表示がなくなるとともに、表示画面６ａ，７ａ上には画像Ｃ２２の文字列「激アツ」を徐々に拡大した画像Ｃ２３が表示される。よって、第２発光演出にて第２表示部３２２，３３２ではなく、第３表示部３２３，３３３に切り替わっていることを遊技者に知らせることが可能となっている。
【０２６０】
また例えば、第２発光演出が上側第４表示部３２４および下側第４表示部３３４を用いた発光演出の場合には、第２連動演出は、図４８に示す、筒型可動体２０３，２５３の第４表示部３２４，３３４を模した画像Ｃ１１，Ｃ１４と、第４表示部３２４，３３４の表示態様（文字「Ｖ」および発光色）を示唆する画像Ｃ３１、Ｃ３２と、文字列「枠上」を示す画像Ｃ１２，Ｃ１５とを含む画像を用いた画像演出である。具体的には、表示画面６ａ，７ａの左下から中央に向かって、画像Ｃ１１，Ｃ１２，Ｃ３１が出現する（図４８（Ａ）参照）。このとき、筒型可動体２０３，２５３の上側表示部も下側表示部も回転している。そして、図４８（Ｂ）に示すように、表示画面の中央に来たところで、画像Ｃ３２で示す文字「Ｖ」が、筒型可動体２０３，２５３の第４表示部３２４，３３４の文字「Ｖ」と同じ発光色に変わる。このときに筒型可動体２０３，２５３では、第４表示部３２４，３３４が前方を向いて停止して虹色に発光する。
【０２６１】
図４８（Ｂ）に示すように、画像Ｃ３２は、第２発光演出における第４表示部３２４，３３４の文字「Ｖ」を示唆するものであるので、第２発光演出が実行中であることを遊技者に気付かせることが可能となっている。よって、第２発光演出を実行している筒型可動体２０３，２５３に遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【０２６２】
また、図４８（Ｂ）に示すように、画像Ｃ１５と２つの筒型可動体２０３，２５３との間に位置する表示画面６ａ，７ａ上には、稲妻を表した補助画像Ｚ３を表示する。このように、第２連動演出で、画像Ｃ１４，Ｃ１５，Ｃ３２とともに補助画像Ｚ３を示す画像演出を実行した場合、画像Ｃ１４，Ｃ１５，Ｃ３２だけを用いた場合よりも遊技者の視線を筒型可動体２０３，２５３に向かせ易い。
【０２６３】
その後、図４８（Ｃ）に示すように、上記補助画像Ｚ３の表示がなくなり、表示画面６ａ，７ａ上には画像Ｃ３２の文字「Ｖ」を徐々に拡大した画像Ｃ３３が表示される。よって、第２発光演出にて第２表示部３２２，３３２ではなく、第４表示部３２４，３３４に切り替わっていることを遊技者に知らせることが可能となっている。
【０２６４】
なお本形態の第２連動演出には、途中で、第２表示部３２２，３３２の「７セグメント」表示、又は、第３表示部３２３，３３３の「激アツ」表示になることを示す演出態様がある。このような演出態様を「煽り演出態様」ともいう。
【０２６５】
具体的には、図４４に示す第２発光シナリオデータが「２５Ｈ」〜「３２Ｈ」のものについて、「８回目」のタイミングでそのような煽り演出態様を含んでいる。「２５Ｈ」〜「３０Ｈ」の第２発光シナリオデータの場合には、筒型可動体２０３，２５３の第２表示部３２２，３３２を模した画像Ｃ４１と、第２表示部３２２，３３２の表示態様（「７セグメント」および発光色）を示唆す画像Ｃ４２と、文字列「枠上」を示す画像Ｃ４３とを組み合わせた組み合わせ画像、および、第３表示部３２３，３３３を模した画像Ｃ４４と、第３表示部３２３，３３３の表示態様（「激アツ」および発光色）を示唆する画像Ｃ４５と、文字列「枠上」を示す画像Ｃ４６とを組み合わせた組み合わせ画像が表示画面６ａ，７ａ上に表示される（図４９（Ａ）参照）。その後、第３表示部３２３，３３３に関する組み合わせ画像は画面上から消えて、第２表示部３２２，３３２に関する組み合わせ画像が表示される（図４９（Ｂ）参照）。
【０２６６】
一方、「３１Ｈ」および「３２Ｈ」の場合には、「２５Ｈ」〜「３０Ｈ」と同様、図４９（Ａ）に示す２つの組み合わせ画像が表示画面６ａ，７ａ上に表示された後、第２表示部３２２，３３２に関する組み合わせ画像は画面上から消えて、第３表示部３２３，３３３に関する組み合わせ画像が表示される。
【０２６７】
以上のように、煽り演出態様で第２連動演出を実行した場合には、「７セグメント」表示よりも相対的に大当たり期待度が上がる「激アツ」表示に替わるか否かの過程を視覚的に遊技者に示すことが可能であり、遊技者の演出への関心を高めることが可能となっている。
【０２６８】
また本形態では、第２連動演出に続いて、役物操作演出を実行する。この役物操作演出は、所定のタイミングで遊技者に演出ボタン６３又は剣役物４２２の操作を指示して、その操作に合わせて盤可動体４９を出現させ得る演出である。本形態の役物操作演出には、盤可動体４９が出現する「成功」演出態様、および、盤可動体４９が出現しない「失敗」演出態様の２つの演出態様がある。
【０２６９】
具体的には、図５０（Ａ）に示すような、遊技者に操作させる役物（図５０（Ａ）では剣役物４２２）を模した画像Ｄ１と、文字列「押し込め！」を示す画像Ｄ２と、役物を押圧操作する方向を示す画像Ｄ３とを用いた画像演出を行う。そして、「成功」演出態様の役物操作演出であれば、遊技者の操作後に、図５０（Ｂ）に示すように、表示画面６ａの手前側に板状の盤可動体（いわゆるギミック）４９を出現させる。一方、「失敗」演出態様の役物操作演出であれば、遊技者が役物を操作しても盤可動体４９を出現させない。本形態では、剣役物４２２を操作させる演出態様の方が、演出ボタン６３を操作させる演出態様よりも大当たり期待度を高く設定している。例えば、役物操作演出の後に行うＳＰリーチに伴う演出に関し、剣役物４２２を操作させる役物操作演出の後に行うものの方が、演出ボタン６３を操作させる役物操作演出の後に行うものよりも、大当たり期待度が高い演出とする構成が挙げられる。
【０２７０】
７．本形態の効果等
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機１では、筒型可動体２０３，２５３を用いた可動体発光演出（図４５〜図４９）が行われている場合には、その筒型可動体２０３，２５３を遊技者に意識させる連動演出（図４５〜図４９）を、画像表示装置６，７を用いて実行し得る。よって、そのような連動演出を可動体発光演出の実行と連動して行うことで、遊技機枠５０の上部にある筒型可動体２０３，２５３に遊技者の注目を集めることが可能であり、可動体発光演出の実行を遊技者に気付かせることが可能となっている。
【０２７１】
また、連動演出は、例えば図４５（Ｂ）に示すように、筒型可動体２０３，２５３の形状を示す画像Ｃ３、可動体発光演出の演出態様、つまり筒型可動体２０３，２５３の第１表示部３２１，３３１、および、その発光色を示す画像Ｃ５、および、筒型可動体２０３，２５３が配されている位置を示す画像Ｃ４を用いた示唆演出を含んでいる。上記画像Ｃ３を用いた示唆演出によって、遊技者に筒型可動体２０３，２５３を連想させることが可能となっている。また、上記画像Ｃ５を用いた示唆演出によって、可動体発光演出が実行中であることを遊技者に気付かせることが可能となっている。さらに、上記画像Ｃ４を用いた示唆演出によって、遊技者の注意を遊技盤２（画像表示装置６，７）から筒型可動体２０３，２５３の付近に向けさせることが可能となっている。かくして、遊技者の注目を筒型可動体２０３，２５３に確実に集めることが可能となっている。
【０２７２】
また、可動体発光演出には複数の演出態様（すなわち第１表示部３２１，３３１を用いた態様、第２表示部３２２，３３２を用いた態様、第３表示部３２３，３３３を用いた態様、第４表示部３２４，３３４を用いた態様）があり、画像Ｃ５を用いた示唆演出は、実行中の可動体発光演出の演出態様のうち、第１表示部３２１，３３１を用いた態様を示唆する演出である。よって、そのような示唆演出を実行することで、可動体発光演出が実行中であることを遊技者に気付かせることが可能であり、遊技者の注目を筒型可動体２０３，２５３に集めることが可能である。
【０２７３】
また、筒型可動体２０３，２５３は、複数の演出態様に対応した複数種類の表示部（すなわち第１表示部３２１，３３１、第２表示部３２２，３３２、第３表示部３２３，３３３および第４表示部３２４，３３４）を備え、画像Ｃ５を用いた示唆演出は可動体発光演出に用いられている表示部を示唆する。よって、そのような示唆演出を実行することで、筒型可動体２０３，２５３を遊技者に連想させることが可能であり、遊技者の注目をその筒型可動体２０３，２５３に集めることが可能となっている。
【０２７４】
また、画像Ｃ５を用いた示唆演出は、筒型可動体２０３，２５３の第１表示部３２１，３３１の発光色を示唆するため、そのような示唆演出を実行することで、発光している筒型可動体２０３，２５３に遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【０２７５】
また、連動演出は、例えば図４５（Ｂ）に示すように、実行中の示唆演出の画像Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５と、筒型可動体２０３，２５３との間に位置する表示画面６ａ，７ａ上に、遊技者の視線を筒型可動体２０３，２５３に向かわせる所定の補助画像Ｚ１を表示する補助演出を含んでいる。よって、連動演出として画像Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５を用いた示唆演出とともに、補助画像Ｚ１を用いた補助演出を実行した場合には、画像Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５を用いた示唆演出の実行だけの場合よりも遊技者の視線を筒型可動体２０３，２５３に向かせ易い。
【０２７６】
特に本形態では、例えば、図４５（Ｂ）に示すように、筒型可動体２０３，２５３の表示部の発光に合わせて、表示画面６ａ，７ａ上に示す連動演出も、表示部の発光を示唆する画像Ｃ５を表示する。つまり、筒型可動体２０３，２５３の演出挙動と、連動演出の演出内容とが連動している。よって、遊技機枠５０および遊技盤２内の表示画面６ａ，７ａの２箇所で同じような演出が同時に行われることになるので、筒型可動体２０３，２５３の可動体発光演出だけよりも、演出を賑やかにすることが可能であり、演出を強調することが可能となっている。つまり、演出を遊技者により強く印象づけることが可能となっている。
【０２７７】
しかも表示画面６ａ，７ａ上に示す連動演出では、例えば、補助画像Ｚ１のような稲妻を表したエフェクト画像や、画像Ｃ１７のような実際の第１表示部３２１，３３１よりも巨大な７セグメント表示画像など、筒型可動体２０３，２５３では表現できない各種画像を用いて、演出を強調することが可能となっている。そのため、そのような画像を通じて、可動体発光演出についての遊技者の関心をさらに引くことが可能となっている。
【０２７８】
８．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
【０２７９】
上記形態では、光が透過する表示部を備える筒型可動体（右側筒型可動体２０３，左側可動体２５３）を第１演出手段とした。しかしながら、液晶やドットマトリックスや７セグメントを用いた表示部を備えるものを第１演出手段としてもよい。また例えば、音声を出力可能なスピーカを備えるものでもよい。
【０２８０】
また上記形態では、表示画面６ａ，７ａを備える画像表示装置６，７を第２演出手段とした。しかしながら、１又は複数のランプを第２演出手段としてもよい。また、７セグメントやドットマトリックスを用いた表示装置としてもよい。また、音声を出力可能なスピーカとしてもよい。
【０２８１】
また、上記形態では、第１発光演出および第２発光演出の２つの演出を第１演出とした。しかしながら、第１発光演出および第２発光演出のうちの１つの演出を第１演出としてもよい。また、第１発光演出を第１表示部３２１，３３１だけを用いた演出としたが、第２表示部３２２，３３２を用いた演出、第３表示部３２３，３３３を用いた演出、および、第４表示部３２４，３３４を用いた演出のうちの少なくとも１つの演出を加えてもよい。また、第１表示部３２１，３３１を用いた演出ではなく、第２表示部３２２，３３２を用いた演出、第３表示部３２３，３３３を用いた演出、および、第４表示部３２４，３３４を用いた演出のうちの少なくとも１つの演出としてもよい。また、第１発光演出の演出内容と第２発光演出の演出内容とを入れ替えてもよい。
【０２８２】
また、上記形態では、第３変動期間だけ可動体発光演出を実行する構成とした。しかしながら、第１変更期間や第２変動期間の演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの仮停止時に可動体発光発行演出を実行する構成でもよい。なお、そのような構成の場合の仮停止表示の特殊な停止態様として、例えば図４５（Ｂ）に示す画像Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５を中演出図柄８Ｃに用いてもよい。すなわち、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌ、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒ、そして、中の図柄表示エリアには上記の画像Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５が表示される特殊な停止態様で仮停止表示する構成でもよい。また、中演出図柄８Ｃに代えて、左演出図柄８Ｌや右演出図柄８Ｒに上記の画像Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５を用いてもよい。また、中演出図柄８Ｃ、左演出図柄８Ｌおよび右演出図柄８Ｒのうちの２つ又は全ての演出図柄に上記の画像Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５を用いてもよい。
【０２８３】
また、いわゆる「先読み演出」を実行可能な遊技機において、その先読み演出に可動体発光演出を実行する構成でもよい。先読み演出とは、始動入賞によって取得された数値情報（大当たり乱数等の乱数値）に基づき特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動（特別図柄の変動表示）の開始直前の当否判定よりも前に、その始動入賞に対する大当たり期待度を示唆する演出である。
【０２８４】
具体的に例えば、始動入賞に基づく特図変動の開始直前の当否判定前における変動演出の停止態様に、特殊な出目（例えばチャンス目）を停止表示させる連続予告演出とともに可動体発光演出も実行する構成が挙げられる。なお、そのような構成の停止表示の特殊な停止態様として、例えば図４５（Ｂ）に示す画像Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５を中演出図柄８Ｃに用いてもよい。すなわち、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌ、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒ、そして、中の図柄表示エリアには上記の画像Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５が表示される特殊な停止態様で停止表示する構成でもよい。また、中演出図柄８Ｃに代えて、左演出図柄８Ｌや右演出図柄８Ｒに上記の画像Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５を用いてもよい。また、中演出図柄８Ｃ、左演出図柄８Ｌおよび右演出図柄８Ｒのうちの２つ又は全ての演出図柄に上記の画像Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５を用いてもよい。
【０２８５】
また、上記形態では、第２演出である第１連動演出を、筒型可動体２０３，２５３の形状を示唆する画像Ｃ３と、筒型可動体２０３，２５３の第１表示部３２１，３３１、および、その第１表示部３２１，３３１の発光色を示唆する画像Ｃ５と、筒型可動体２０３，２５３が配されている位置を示唆する画像Ｃ４とを用いた示唆演出を含んだものとした（図４５（Ｂ）参照）。しかしながら、例えば第１連動演出を、筒型可動体２０３，２５３の形状を示唆する画像Ｃ３だけを用いた示唆演出としてもよい。また例えば、画像Ｃ５だけを用いた示唆演出としてもよい。また例えば、筒型可動体２０３，２５３が配されている位置を示唆する画像Ｃ４を用いた示唆演出としてもよい。
【０２８６】
また、筒型可動体２０３，２５３の形状を示唆する画像Ｃ３に代えて、筒型可動体２０３，２５３の一部（例えば、表示部のみや回転体のみ）の形状を示唆する画像を用いた演出でもよい。また、筒型可動体２０３，２５３を含む可動体ユニット２０２Ｒ，２０２Ｌの形状を示唆する画像を用いた演出でもよい。また、筒型可動体２０３，２５３の輪郭（外郭）を用いて形状を示唆する画像を用いた演出でもよい。いずれの場合でも、筒型可動体２０３，２５３を遊技者に連想させることが可能である。
【０２８７】
また、上記画像Ｃ５に代えて、筒型可動体２０３，２５３の第１表示部３２１，３３１の発光色を示唆する画像だけを用いた示唆演出としてもよい。つまり、発光色だけを示唆する演出でもよい。この場合でも、第１演出が実行中であることを遊技者に気付かせることが可能である。また、上記画像Ｃ５では、第１表示部３２１，３３１と発光色と同じ色を示した。しかしながら、第１表示部３２１，３３１の発光色を示唆可能であればよく、同じ色ではなく同系色を示す画像としてもよい。具体的に例えば、発光色よりも淡い色や濃い色を示す画像でもよい。
【０２８８】
また、筒型可動体２０３，２５３が配されている位置を文字列「枠状」を用いて示唆する画像Ｃ４に代えて、遊技機枠５０と筒型可動体２０３，２５３との位置関係を模式図（イラスト）で示す画像を用いた演出でもよい。この場合でも、遊技者の注意を筒型可動体２０３，２５３の付近に向けさせることが可能である。
【０２８９】
また、上記形態では、第１発光演出における第１表示部３２１，３３１の発光色として、複数の色を設けた。しかしながら、発光色を単色としてもよい。また、４種類の、切り替え可能な表示部を備えた筒型可動体２０３，２５３としたが、３種類以下、又は、５種類以上の表示部を備えた筒型可動体でもよい。
【０２９０】
また、上記形態では、実行中の連動演出の画像と筒型可動体２０３，２５３との間に位置する表示画面７ａ上に、遊技者の視線を筒型可動体２０３，２５３に向かわせる補助画像を、稲妻を表した画像Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３とした（図４５（Ｂ）、図４７（Ｂ）、図４８（Ｂ）参照）。しかしながら、例えば、連動演出の画像から筒型可動体２０３，２５３に向けて所定のキャラクタを示す画像が移動する構成の画像や、連動演出の画像から筒型可動体２０３，２５３に向けた矢印を示す画像などでもよい。
【０２９１】
また、上記形態では、可動体発光演出を含む変動演出パターンに限って、変動開始時（擬似１の開始時）、擬似２の開始時、擬似３の開始時、および、ノーマルリーチの開始時に、ＢＧＭ演出をなす楽曲が変化する構成とした。しかしながら、可動体発光演出を含まない変動演出パターンでも、例えば擬似２の開始時やノーマルリーチの開始時といった所定のタイミングに楽曲を変化させてもよい。
【０２９２】
また、上記形態では、ＢＧＭ演出の各楽曲に合わせて、変動演出の背景画像も変化する構成とした。しかしながら、ＢＧＭ演出の複数の楽曲で背景画像を共通に使用する構成としてもよい。また、図４２，図５１に示すように、ＢＧＭ楽曲Ｍ１と背景画像Ｇ１、ＢＧＭ楽曲Ｍ２と背景画像Ｇ２、ＢＧＭ楽曲Ｍ３と背景画像Ｇ３、ＢＧＭ楽曲Ｍ４と背景画像Ｇ４をそれぞれ関連性の高い演出とした。しかしながら、相互に関連性のないＢＧＭ楽曲と背景画像とを用いた演出でもよい。またＢＧＭ楽曲だけ、あるいは、背景画像だけ変更可能な構成としてもよい。
【０２９３】
また、上記形態では、演出ボタン６３を操作させる役物操作演出にも剣役物４２２を操作させる役物操作演出にも、盤可動体４９が出現する演出態様（「成功」演出態様）、および、盤可動体４９が出現しない演出態様（「失敗」演出態様）の両方の演出態様を設けた（例えば、図４４の「２３Ｈ」，「２４Ｈ」参照）。しかしながら、剣役物４２２を操作させる役物操作演出には、「失敗」演出態様を設けずに「成功」演出態様だけを設けてもよい。また、演出ボタン６３を操作させる役物操作演出には、「失敗」演出態様を設けずに「成功」演出態様だけを設けてもよい。
【０２９４】
また、上記形態では、筒型可動体２０３，２５３について、遊技機枠５０の上部に配置した。しかしながら遊技機枠の上部に限らず、例えば、上下方向の中央や下部に配置してもよい。また、２つの筒型可動体２０３，２５３を備える遊技機としたが、１つ、又は、３つ以上を備えた遊技機でもよい。
【０２９５】
また上記形態では、上側回転体３２０の上側第２表示部３２２に「７セグメント」のうちの「４セグメント」を配置し、下側回転体３３０の下側第２表示部３３２に「３セグメント」を配置した。しかしながら、上側回転体３２０の上側第２表示部３２２に「３セグメント」を配置して、下側回転体３３０の下側第２表示部３３２に「４セグメント」を配置してもよい。
【０２９６】
また、上記形態では、筒型可動体２０３，２５３について、構造体の数を２つ（上側回転体３２０および下側回転体３３０）とした。しかしながら、１つの回転体（構造体）からなるものとしてもよい。また、３つ以上の構造体（回転体）からなるものとしてもよい。
【０２９７】
また、上記形態では、右側可動体２０３の上側回転体３２０および下側回転体３３０をいずれも回転移動によってＬＥＤ３６５の前方に表示部を配置させる構成とした。しかしながら、構造体を回転体以外の構成としてもよい。
【０２９８】
また、上記形態では、筒型可動体２０３，２５３について、上側回転体３２０の回転方向を下側回転体３３０の回転方向とは逆にした。しかしながら、上側回転体３２０の回転方向と下側回転体３３０の回転方向とを同じ方向にしてもよい。
【０２９９】
また、上記形態では、筒型可動体２０３，２５３の第２表示部３３２のレンズ部３３２Ｘを無色透明な部材としたが、有色透明な部材としてもよい。つまり、色の有無によらず、透光可能な部材であればよい。
【０３００】
また、上記形態では、不透光部材３３２Ｙを透光不能なものとした。しかしながら、不透光部材を、透光部材よりも透光困難なものとしてもよい。
【０３０１】
また、上記形態では、変動パターンに「疑似連なし」、「疑似連１回」、「疑似連２回」、「疑似連３回」を設けた構成とした。しかしながら例えば、それらの変動パターンに「疑似連４回」を設けた変動パターンを加えてもよい。「疑似連４回」とは、演出図柄の変動表示を開始したあと仮停止表示と再変動表示のセットを３回行ってから演出図柄の確定停止表示を行う演出である。その場合に、「疑似連４回」を含む変動パターンを、Ｖロング大当たりの場合にだけ振り分け可能なものとしてもよい。
【０３０２】
また上記形態では、遊技機をパチンコ遊技機１としたが、スロットマシン（回胴式遊技機，パチスロ遊技機）としてもよい。このような構成の場合、前面が開口する筐体における上下左右の壁部が基枠に、その筐体の左側端に回動自在に取り付けられた前面扉が開閉枠にそれぞれ該当する。
【０３０３】
９．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３０４】
〈手段Ａ〉
手段Ａ１に係る発明は、
遊技盤２と、
前記遊技盤を保持する遊技機枠５０と、
遊技機枠に配された第１演出手段（右側筒型可動体２０３等）と、
前記遊技盤に配された第２演出手段（第１画像表示装置６等）と、
前記第１演出手段を用いた第１演出（可動体発光演出）を実行可能な第１演出実行手段（ステップS4503,S4507等を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記第１演出が行われている場合には、前記第１演出手段を意識させる第２演出（連動演出）を、前記第２演出手段を用いて実行可能な第２演出実行手段（ステップS4506を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備えていることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１）である。
【０３０５】
この構成の遊技機によれば、第１演出手段を用いた第１演出が行われている場合には、その第１演出手段を遊技者に意識させる第２演出を、第２演出手段を用いて実行し得る。よって、そのような第２演出を第１演出の実行と連動して行うことで、遊技機枠にある第１演出手段に遊技者の注目を集めることが可能であり、第１演出の実行を遊技者に気付かせることが可能である。
【０３０６】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機であって、
前記第２演出は、
前記第１演出手段の少なくとも一部の形状、前記第１演出の演出態様、および、前記第１演出手段が配されている位置の少なくともいずれかを示唆する示唆演出（例えば、図４５（Ｂ）の画像Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５を用いた演出）を含んでいることを特徴とする遊技機である。
【０３０７】
上記構成の遊技機によれば、第２演出は、第１演出手段の少なくとも一部の形状、第１演出の演出態様、および、第１演出手段が配されている位置の少なくともいずれかを示唆する示唆演出を含んでいる。よって、第２演出として例えば、第１演出手段の少なくとも一部の形状を示唆する示唆演出を行った場合には、遊技者に第１演出手段を連想させることが可能である。また例えば、第１演出の演出態様を示唆する示唆演出を行った場合には、第１演出が実行中であることを遊技者に気付かせることが可能である。また例えば、第１演出手段が配されている位置を示唆する示唆演出を行った場合には、遊技者の注意を遊技盤（第２演出手段）から第１演出手段の付近に向けさせることが可能である。かくして、遊技者の注目を第１演出手段に確実に集めることが可能である。
【０３０８】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ２に記載の遊技機であって、
前記第１演出には複数の演出態様があり、
前記示唆演出は、
実行中の前記第１演出の演出態様を示唆する演出であることを特徴とする遊技機である。
【０３０９】
この構成の遊技機によれば、第１演出には複数の演出態様があり、示唆演出は、実行中の第１演出の演出態様を示唆する演出である。よって、そのような示唆演出を実行することで、第１演出が実行中であることを遊技者に気付かせることが可能であり、遊技者の注目を第１演出手段に集めることが可能である。
【０３１０】
手段Ａ４に係る発明は、
手段Ａ３に記載の遊技機であって、
前記第１演出手段は、
前記複数の演出態様に対応した複数種類の、切り替え可能な表示部（第１表示部３２１，３３１、第２表示部３２２，３３２等）を備え、
前記第１演出は、
前記複数の表示部のうちの１つを用いる演出であり、
前記示唆演出は、
前記第１演出に用いられている前記表示部を示唆する演出であることを特徴とする遊技機である。
【０３１１】
この構成の遊技機によれば、第１演出手段は、複数の演出態様に対応した複数種類の表示部を備え、示唆演出は第１演出に用いられている表示部を示唆する。よって、そのような示唆演出を実行することで、第１演出手段を遊技者に連想させることが可能であり、遊技者の注目を第１演出手段に集めることが可能である。
【０３１２】
手段Ａ５に係る発明は、
手段Ａ３又は手段Ａ４に記載の遊技機であって、
前記第１演出手段は、
複数の色に発光可能なものであり、
前記示唆演出は、
前記第１演出手段の発光色を示唆する演出（例えば、図４５（Ｂ）の画像Ｃ５を用いた演出）であることを特徴とする遊技機である。
【０３１３】
上記構成の遊技機によれば、示唆演出は、第１演出手段の発光色を示唆するため、そのような示唆演出を実行することで、発光している第１演出手段に遊技者の注目を集めることが可能である。
【０３１４】
手段Ａ６に係る発明は、
手段Ａ２、手段Ａ３、手段Ａ４および手段Ａ５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２演出手段は、
正面視で前記第１演出手段と一部重なるように前記遊技盤に配された表示画面６ａ，７ａを備え、
前記示唆演出は、
前記表示画面に画像を表示する演出であり、
前記第２演出は、
実行中の前記示唆演出の画像と前記第１演出手段との間に位置する前記表示画面上に、遊技者の視線を前記第１演出手段に向かわせる所定の補助画像（例えば、図４５（Ｂ）の補助画像Ｚ１）を表示する補助演出を含んでいることを特徴とする遊技機である。
【０３１５】
この構成の遊技機によれば、第２演出は、実行中の示唆演出の画像と第１演出手段との間に位置する表示画面上に、遊技者の視線を第１演出手段に向かわせる所定の補助画像を表示する補助演出を含んでいる。よって、第２演出として示唆演出とともに補助演出を実行した場合には、示唆演出の実行だけの場合よりも遊技者の視線を第１演出手段に向かせ易い。
【０３１６】
手段Ａ７に係る発明は、
遊技盤２と、
前記遊技盤を保持する遊技機枠５０と、
遊技機枠に配された第１演出手段（右側筒型可動体２０３）と、
前記遊技盤に配された第２演出手段（画像表示装置６等）と、
遊技制御手段（主制御基板８０）と、
遊技に伴う演出を実行可能な演出制御手段（サブ制御部ＤＫ）と、を備え、
前記第２演出手段は、
前記遊技盤に配された表示画面６ａ，７ａを備え、
前記演出制御手段は、
前記第１演出手段を用いた第１演出（可動体発光演出）を実行可能な第１演出実行手段（ステップS4503,S4507等を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記第１演出が行われている場合には、前記第１演出手段を意識させる第２演出（連動演出）を、前記第２演出手段の前記表示画面上で実行可能な第２演出実行手段（ステップS4506を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記遊技制御手段から出力される情報（コマンド）を受信可能、且つ、その情報に基づいて演出を実行可能なものであり
前記第２演出は、
前記第１演出手段の少なくとも一部の形状、前記第１演出の演出態様、および、前記第１演出手段が配されている位置の少なくともいずれかを示唆する示唆演出（例えば、図４５（Ｂ）の画像Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５を用いた演出）を含んでいることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１）である。
【０３１７】
この構成の遊技機によれば、第１演出手段を用いた第１演出が行われている場合には、その第１演出手段を遊技者に意識させる第２演出を、第２演出手段を用いて実行し得る。そして、第２演出は、第１演出手段の少なくとも一部の形状、第１演出の演出態様、および、第１演出手段が配されている位置の少なくともいずれかを示唆する示唆演出を含んでいる。よって、そのような示唆演出を第１演出の実行と連動して行うことで、遊技機枠にある第１演出手段に遊技者の注目を確実に集めることが可能であり、第１演出の実行を遊技者に気付かせることが可能である。
【符号の説明】
【０３１８】
１…パチンコ遊技機（遊技機）
２…遊技盤
６…第１画像表示装置（第２演出手段）
６ａ…表示画面
７…第２画像表示装置（第２演出手段）
７ａ…表示画面
５０…遊技機枠
８０…主制御基板（遊技制御手段）
９０…サブ制御基板
２０３…右側筒型可動体（第１演出手段）
２５３…左側筒型可動体（第１演出手段）
３２１…上側第１表示部（表示部）
３２２…上側第２表示部（表示部）
３２３…上側第３表示部（表示部）
３２４…上側第４表示部（表示部）
３３１…下側第１表示部（表示部）
３３２…下側第２表示部（表示部）
３３３…下側第３表示部（表示部）
３３４…下側第４表示部（表示部）
ＤＫ…サブ制御部（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018166951.tif 000009
【図８】
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【図９】
2018166951.tif 000011
【図１０】
2018166951.tif 000012
【図１１】
2018166951.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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