(57)【要約】【課題】簡易的に表示手段が正常に機能するか否かを確認することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技制御処理を実行可能な遊技制御用マイコン１０１と、遊技制御用マイコン１０１を実装する遊技制御基板１００と、遊技制御基板１００に電源を供給可能な電源基板１９０と、７セグ表示器１５０と、を備える。遊技制御用マイコン１０１は、電源基板１９０により遊技制御基板１００に電源が供給されると、７セグ表示器１５０が正常であることを示す初期表示を当該７セグ表示器１５０にて実行可能である。【選択図】図２４
2018057881.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の制御処理を実行可能な制御手段と、
前記制御手段を実装する制御部と、
前記制御部に電源を供給可能な電源供給部と、を備える遊技機において、
所定の表示手段を備え、
前記制御手段は、前記電源供給部により前記制御部に電源が供給されると、前記表示手段が正常であることを示す初期表示を当該表示手段にて実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記制御手段は、遊技の結果に影響を及ぼす遊技制御処理を実行可能な遊技制御手段であり、
前記制御部は、前記遊技制御手段を実装する遊技制御部であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域を備え、
前記表示手段は、前記遊技制御部に配されていて、
前記遊技制御手段は、前記遊技領域を流下した遊技球の数に基づく特定値を演算して、前記表示手段に前記特定値を表示可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は請求項３に記載の遊技機において、
前記表示手段は、複数の表示領域を備え、
前記各表示領域は、それぞれ点灯可能な複数の点灯部分を備え、
前記遊技制御手段は、前記初期表示として、前記複数の表示領域が備える前記各点灯部分の全てを点灯させることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２又は請求項３に記載の遊技機において、
前記表示手段は、複数の表示領域を備え、
前記各表示領域は、それぞれ点灯可能な複数の点灯部分を備え、
前記遊技制御手段は、前記初期表示として、前記複数の表示領域が備える前記各点灯部分の全てに対して１つずつ点灯部分を順番に点灯させることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項２又は請求項３に記載の遊技機において、
前記表示手段は、複数の表示領域を備え、
前記各表示領域は、それぞれ点灯可能な複数の点灯部分を備え、
前記遊技制御手段は、前記初期表示として、前記複数の表示領域のうち１つの表示領域における前記各点灯部分の全てを点灯させる状態を、前記表示領域毎に順番に切替えていくことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項２又は請求項３に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記初期表示として、当該遊技機に関わる特定の識別情報を前記表示手段にて表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機（パチスロ遊技機）等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例としてパチンコ遊技機には、様々な制御手段が設けられている。下記特許文献１に記載されているように、制御手段として例えば、遊技の結果に及ぼす遊技制御処理を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置のＣＰＵ等）や、遊技の進行に係る演出を制御可能な演出制御手段（演出制御装置のＣＰＵ等）がある。遊技制御手段は、遊技の進行に伴って、表示手段である特別図柄表示器にて遊技の結果を表示するようになっている。演出制御手段は、遊技の進行に伴って、表示手段である画像表示装置にて様々な演出画像を表示するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−０６１１６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、表示手段での表示は、当該表示手段の機能が正常であることが前提になっている。しかしながら、表示手段には故障や不具合等が生じることがあるため、常に正常であることが保証されているわけではない。そこで、遊技場の従業員等に表示手段が正常に機能することを確認させることが考えられるが、確認の際に特別な操作が必要になると、確認作業が煩雑になってしまう。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、簡易的に表示手段が正常に機能するか否かを確認することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
所定の制御処理を実行可能な制御手段と、
前記制御手段を実装する制御部と、
前記制御部に電源を供給可能な電源供給部と、を備える遊技機において、
所定の表示手段を備え、
前記制御手段は、前記電源供給部により前記制御部に電源が供給されると、前記表示手段が正常であることを示す初期表示を当該表示手段にて実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、簡易的に表示手段が正常に機能するか否かを確認することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。
【図３】実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図４】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図５】図４に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図６】図２に示す内枠の斜視図である。
【図７】図６に示す内枠の分解斜視図である。
【図８】図７に示す内枠本体の下側部の拡大斜視図である。
【図９】図８のＶ１−Ｖ１線に沿った断面図である。
【図１０】図９のＶ２−Ｖ２線に沿った断面図である。
【図１１】下流側排出路と排出口センサと排出口とを示す断面図である。
【図１２】（Ａ）は段部により遊技球が球詰まりした状態を説明するための図であり、（Ｂ）は球詰まりした遊技球が崩れることを説明するための図である。
【図１３】図１に示す遊技機枠を後方側から見たときの斜視図である。
【図１４】図１３に示す遊技制御基板と主基板ケースとの分解斜視図である。
【図１５】図１４に示す７セグ表示器の正面図である。
【図１６】図１５に示す７セグ表示器においてダイナミック点灯制御を説明するための図である。
【図１７】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１８】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１９】当たり種別判定テーブルである。
【図２０】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図２１】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図２２】特図変動パターン判定テーブルである。
【図２３】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図２４】（Ａ）は７セグ表示器における初期表示の際に全点灯している状態を示す図であり、（Ｂ）は７セグ表示器における初期表示の際に全消灯している状態を示す図である。
【図２５】図２４（Ａ）に示す全点灯においてダイナミック点灯制御を説明するための図である。
【図２６】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２７】電源投入時処理のフローチャートである。
【図２８】起動遅延処理のフローチャートである。
【図２９】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３０】入力処理のフローチャートである。
【図３１】出力処理のフローチャートである。
【図３２】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３３】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３４】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３５】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３６】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３８】第２形態において７セグ表示器での初期表示を説明するための図である。
【図３９】第３形態において７セグ表示器での初期表示を説明するための図である。
【図４０】第４形態において７セグ表示器での初期表示を説明するための図である。
【図４１】第５形態において７セグ表示器での初期表示を説明するための図である。
【図４２】第６形態において特図表示器での初期表示を説明するための図である。
【図４３】第７形態においてサブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４４】第７形態において起動遅延処理のフローチャートである。
【図４５】第７形態において画像表示装置での初期表示を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１０】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、図２に示すように、外枠２２と内枠２１と前扉２３（前枠）とを備えている。外枠２２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠２１は、外枠２２の内側に配置されていて、後述の遊技盤１を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉２３は、外枠２２及び内枠２１の前面側に配置されていて、遊技盤１を保護する縦長方形状のものである。前扉２３は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
【００１１】
遊技機枠２は、左端側にヒンジ部２４を備えて構成されている。このヒンジ部２４により、前扉２３は、外枠２２及び内枠２１に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠２１は、外枠２２及び前扉２３に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉２３の中央には開口部２３ａが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域６を視認できるように透明の透明板２３ｔが開口部２３ａに取付けられている。透明板２３ｔは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板２３ｔは、前方から遊技領域６を視認可能なものであればよい。
【００１２】
この遊技機枠２の内枠２１には、その内枠２１が外枠２２に対して開放（回動）していることを検出可能な枠開放センサ（枠開放検出手段）２ａが設けられている。そのため、内枠２１が外枠２２に対して閉鎖しているときには、枠開放センサ２ａが内枠２１の開放を検出していない状態（ＯＦＦ状態）になる。一方、内枠２１が外枠２２に対して開放しているときには、枠開放センサ２ａが内枠２１の開放を検出している状態（ＯＮ状態）になり、ＯＮ状態を示す検出信号を出力する。以下では、内枠２１の外枠２２に対する開放を、遊技機枠２の開放として説明することがある。
【００１３】
本形態の枠開放センサ（枠開放検出手段）２ａは、フォトスイッチ（フォトセンサ）である。しかしながら、押しボタンとスプリングとによって物理的な接触を検出するスイッチや、圧力スイッチ（圧力センサ）、近接スイッチ（近接センサ）等であっても良く、適宜変更可能である。なお枠開放検出手段は、内枠２１の外枠２２に対する開放を検出するものに限られるわけではない。例えば、前扉２３の内枠２１に対する開放を検出するものであっても良く、内枠２１の外枠２２に対する開放と、前扉２３の内枠２１に対する開放の両方を検出できるものであっても良い。また枠開放検出手段の配置箇所は、内枠２１に限られるものではなく、外枠２２や前扉２３であっても良く、適宜変更可能である。
【００１４】
図１〜図３に示すように、前扉２３には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋ（遊技球打込手段）、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）３４、及び打球供給皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）３５が設けられている。また前扉２３には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン（入力部）４０ｋ及びセレクトボタン４２ｋが設けられている。なおセレクトボタン（十字キー）４２ｋは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉２３には、装飾用の枠ランプ２１２及び音を出力するスピーカ（図１において不図示）が設けられている。
【００１５】
遊技機枠２には、図４に示す遊技盤１が取付けられている。図４に示すように、遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、レール部材６２で囲まれて形成されている。また遊技盤１には、装飾用の盤ランプ５４が設けられている。また遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤１は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、画像表示装置５０、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００１６】
また遊技領域６の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置５０（演出表示手段）が設けられている。なお画像表示装置は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置５０の表示画面５０ａ（表示部）には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄ＥＺ（装飾図柄）の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄ＥＺを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００１７】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄ＥＺ１が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄ＥＺ２が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄ＥＺ３が表示される。演出図柄ＥＺはそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３の組み合わせによって、後述の第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂにて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１８】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特図表示器８１ａや第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１９】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄ＥＺのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ以外の演出画像も表示される。
【００２０】
また画像表示装置５０の表示画面５０ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて保留アイコンＨＡ（演出保留画像）を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンＨＡの表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や、後述の第２特図保留表示器８３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２１】
遊技領域６の中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター枠６１（内側壁部）が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ６１ｓへ遊技球を流出させるワープ６１ｗが設けられている。またセンター枠６１の上部には、上下動可能な盤可動体５５ｋが設けられている。盤可動体５５ｋは、表示画面５０ａの上方の原点位置から表示画面５０ａの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
【００２２】
遊技領域６における画像表示装置５０の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１入球口や、固定入球口、第１始動入賞口、第１始動領域ともいう。また第１始動入賞装置１１Ｄを、第１入球手段や、固定入球手段、第１始動入賞装置ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２３】
また遊技領域６における第１始動口１１の下方には、第２始動口１２を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２を、第２入球口や、可変入球口、第２始動入賞口、第２始動領域ともいう。電チュー１２Ｄを、第２入球手段や、可変入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口１２への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。
【００２４】
電チュー１２Ｄは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材１２ｋ（入球口開閉部材）を備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。電チュー開閉部材１２ｋは、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００２５】
また、遊技領域６における第１始動口１１の右方には、大入賞口１４を備えた大入賞装置（特別電動役物）１４Ｄが設けられている。大入賞口１４を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置１４Ｄを、アタッカー（ＡＴ）や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとるＡＴ開閉部材１４ｋ（特別入賞口開閉部材）を備え、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により大入賞口１４を開閉するものである。ＡＴ開閉部材１４ｋは、後述のＡＴソレノイド１４ｓにより駆動される。大入賞口１４は、ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２６】
また、センター枠６１の右方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３を、通過口や通過領域ともいう。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６の下部には、複数の一般入賞口１０が設けられている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００２７】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｒ（第２遊技領域）とがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００２８】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、一般入賞口１０、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口１１や一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー１２Ｄが開放されることはない。
【００２９】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート１３と、一般入賞口１０と、大入賞装置１４Ｄと、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート１３への通過や、一般入賞口１０、第２始動口１２、及び大入賞口１４への入賞を狙うことができる。
【００３０】
また図４に示すように、遊技盤１の右下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、図５に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、及び、普通図柄（普図）を可変表示する普図表示器８２が含まれている。第１特別図柄を、第１特図又は特図１ともいい、第２特別図柄を第２特図又は特図２ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【００３１】
また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および普図表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００３２】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（特図）ということがある。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して特図表示器８１ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００３３】
特図表示器８１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００３４】
具体的には特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３５】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留として、後述の第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留として、後述の第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００３６】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３７】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００３８】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００３９】
具体的には普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図５参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４０】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、後述の普図保留記憶部１０６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００４１】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４２】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００４３】
２．内枠の構成及び排出口センサの配置
次に図６〜図１３に基づいて、内枠２１を詳細に説明する。内枠２１は、図６に示すように、内枠本体２１ａと、発射機構２１ｂと、施錠装置２１ｃとを備えている。内枠本体２１ａは、図７に示すように、枠状に形成されていて、下側に発射機構２１ｂを取付ける下側部２１ｆを有し、右下側に施錠装置２１ｃを有している。また内枠本体２１ａは、後方（裏側）に透明な合成樹脂材で構成された裏ケース２１ｋを有している。発射機構２１ｂは、遊技球を遊技領域６に向けて発射させるための機構であり、前方側に発射機構本体２１ｄを有し、後方側に取付プレート２１ｅを有している。発射機構本体２１ｄは、取付プレート２１ｅを介して内枠本体２１ａの下側部２１ｆに取付けられている。
【００４４】
施錠装置２１ｃは、遊技機枠２の閉鎖状態を維持するものである。つまり、施錠装置２１ｃによって、内枠２１の外枠２２に対する閉鎖状態が維持されると共に、前扉２３の内枠２１に対する閉鎖状態が維持される。施錠装置２１ｃに対して鍵を差し込んで、時計方向に回すと、内枠２１の外枠２２に対する閉鎖状態が解除され、反時計方向に回すと、前扉２３の内枠２１に対する閉鎖状態が解除されるようになっている。
【００４５】
ここで、図８は、図７に示す内枠本体２１ａの下側部２１ｆの拡大斜視図である。下側部２１ｆは、上側に左右方向に長く開口している落下進入部２１ｇを有している。落下進入部２１ｇは、遊技領域６に打込まれた遊技球が遊技盤１外へ排出された際に、それらの遊技球を進入させる部分である。つまり、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１４、一般入賞口１０の各種入賞口に入賞した遊技球と、アウト口１９に進入した遊技球は、遊技盤１外へ流下して、全て落下進入部２１ｇに進入するようになっている。
【００４６】
ここで、図９は、図８のＶ１−Ｖ１線に沿った断面図である。内枠本体２１ａの下側部２１ｆは、内部に受け部２１ｈと流入口２１ｊと排出経路部２５（排出通路）とを有している。受け部２１ｈは、落下進入部２１ｇに進入した遊技球を受け止める部分であり、左右方向に長く形成されている。そして、受け部２１ｈは、流入口２１ｊに向かって斜め下方に傾斜した傾斜面になっていて、受け止めた遊技球を全て流入口２１ｊに向かわせる。流入口２１ｊは、内枠本体２１ａの左右方向のほぼ中央に設けられていて、上下方向に開口している。そして流入口２１ｊは、流入した遊技球を全て排出経路部２５に向かわせる。こうして、遊技領域６に打込まれた遊技球は、各入賞口に入賞する又はアウト口１９に進入した後に、内枠本体２１ａの下側部２１ｆの内部にて、落下進入部２１ｇ、受け部２１ｈ、流入口２１ｊを通って、全て排出経路部２５に向かうことになる。
【００４７】
ここで、図１０は、図９のＶ２−Ｖ２線に沿った断面図である。排出経路部２５は、進入した遊技球を当該パチンコ遊技機ＰＹ１の外側へ排出するまでの経路である。排出経路部２５は、図１０に示すように、後方側に後壁部２７を有し、上側に上壁部２８を有し、下側に下壁部２９を有している。また排出経路部２５は、図９に示すように前側に前壁部２６を有している。こうして、図１０に示すように、排出経路部２５の上流側では、前壁部２６（図９参照）と後壁部２７と上壁部２８（後述する上流側壁部２８ａ）と下壁部２９とによって囲まれた上流側排出路Ｑ１が形成されている。
【００４８】
上流側排出路Ｑ１において、前壁部２６と後壁部２７との前後方向の距離は（間隔）、遊技球の直径（１１ｍｍ）よりも僅かに大きい長さ（例えば１３ｍｍ）である。つまり前壁部２６と後壁部２７との前後方向の距離は、遊技球の直径の２倍の長さ（２２ｍｍ）よりも小さい。従って、上流側排出路Ｑ１では、遊技球が前後方向において２つ並ぶことがないようにしている。
【００４９】
図９に示すように、前壁部２６のうち上流側排出路Ｑ１に対応する部分では、蛇行している前側蛇行壁部２６ａが形成されている。即ち、前側蛇行壁部２６ａには、下流側（左側）に向かうに従って、前方側に湾曲している部分と、後方側に湾曲している部分とが交互に形成されている。また図１０に示すように、後壁部２７のうち上流側排出路Ｑ１に対応する部分では、蛇行している後側蛇行壁部２７ａが形成されている。即ち、後側蛇行壁部２７ａには、下流側に向かうに従って、前方側に湾曲している部分と、後方側に湾曲している部分とが交互に形成されている。これら前側蛇行壁部２６ａと後側蛇行壁部２７ａとは、前後方向に略平行に配されている。
【００５０】
こうして上流側排出路Ｑ１において、前側蛇行壁部２６ａ及び後側蛇行壁部２７ａ（蛇行部）によって、流下する遊技球を蛇行させることが可能である。よって、上流側排出路Ｑ１に勢い良く遊技球が流れ込んできても、遊技球の流下速度を減少させることが可能である。つまり、上流側排出路Ｑ１には、様々な流下速度で遊技球が流れ込んでくるものの、前側蛇行壁部２６ａ及び後側蛇行壁部２７ａによって各遊技球の速度をほぼ一定速度まで減速させて均すことが可能である。
【００５１】
上壁部２８は、図１０に示すように、主に流入口２１ｊから左斜め下方に延びるように形成されている。そして上壁部２８は、右側（上流側）に上流側壁部２８ａを有し、左側（下流側）に下流側壁部２８ｂを有し、上流側壁部２８ａと下流側壁部２８ｂとの間に、段差状の段部２８ｃを有している。上流側壁部２８ａは、上流側から下流側に向かって下方へ直線状に傾斜している。下流側壁部２８ｂは、上流側から下流側に向かって下方へ円弧状に湾曲している。
【００５２】
下壁部２９は、図１０に示すように、流入口２１ｊから下流側に向かって円弧状に湾曲していて、湾曲している部分の下端から下流側に向かって僅かに下方へ傾斜した直線状になっている。そして下壁部２９は、直線状に傾斜している部分の下端から屈曲して、下方に延びる下流部２９ａを有している。
【００５３】
図１０において、下流側排出路Ｑ２を流下する遊技球は、図１０の矢印で示す方向（後方）に向かう。図１０の矢印で示す方向と、図１１の矢印で示す方向とは、同じ方向（後方）である。図１１に示す下流側排出路Ｑ２は、上述した下壁部２９の下流部２９ａと、前側Ｌ字壁部３１と、後側Ｌ字壁部３２と、図示しない左側壁部とに囲まれている。前側Ｌ字壁部３１は、略Ｌ字状に曲がっていて、上端にて上述した前壁部２６と一体になっている。また後側Ｌ字壁部３２は、略Ｌ字状に曲がっていて、上端にて上述した後壁部２７に一体的になっている。
【００５４】
下流側排出路Ｑ２は、その断面を構成する任意（全て）の一辺が、遊技球の直径（１１ｍｍ）以上であって、且つ遊技球の直径の２倍の長さ（２２ｍｍ）よりも短くなるように構成されている。つまり、下流側排出路Ｑ２の断面積は、遊技球の断面積よりも僅かに大きく、遊技球が同時に２球以上通過できない断面積になっている。従って、下流側排出路Ｑ２（通過部）において、遊技球は１球ずつしか流下（通過）できないようになっている。
【００５５】
下流側排出路Ｑ２の下端には、パチンコ遊技機ＰＹ１外へ遊技球を排出する排出口３３が設けられている。そして排出口３３には、排出口３３を通過する遊技球を検出可能な排出口センサ３０ａ（排出球検出手段）が設けられている。排出口センサ３０ａは、電磁式のスイッチである近接スイッチで構成されている。具体的に、排出口センサ３０ａは、高周波発振回路を有し、高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体（遊技球）を検出するものである。なお、排出口センサ３０ａは、電磁式のスイッチである近接スイッチに限られるものではなく、光学式のフォトセンサや、機械式のスイッチ（マイクロスイッチ）等であっても良い。
【００５６】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、下流側排出路Ｑ２において１球ずつ遊技球が流下していく。そして、遊技球が排出口３３から１球ずつ当該パチンコ遊技機ＰＹ１の外部（遊技機島の設備等）へ排出される。このときに、排出口センサ３０ａにより、排出口３３を通過する遊技球を１球ずつ検出することが可能である。ここで、排出口３３を通過する遊技球は、各種入賞口（第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１４、一般入賞口１０）に入賞した遊技球、又はアウト口１９に進入した遊技球であって、言い換えれば、遊技領域６に打込まれた全ての遊技球（発射球数）である。こうして、内枠本体２１ａの下側部２１ｆに設けた１つの排出口センサ３０ａにより、発射球数を１球ずつ精度良く検出することが可能である。なお、遊技領域６に打込まれた全ての遊技球の数は、総発射球数と呼ぶこともできる。また、パチンコ遊技機ＰＹ１外に排出される全ての遊技球の数と同じことであるため、排出球数、総排出球数、アウト球数と呼ぶこともできる。
【００５７】
図１２（Ａ）（Ｂ）に基づいて、上壁部２８に段部２８ｃが設けられている理由について説明する。段部２８ｃは、２球以上の遊技球が同時に通過することを規制して、当該段部２８ｃよりも下流側（下流側排出路Ｑ２）では遊技球を１球ずつ通過させるためのものである。段部２８ｃは、略直角の角部分を形成するように段差状になっていて、この段部２８ｃにより、上流側壁部２８ａが下流側壁部２８ｂよりも高くなっている。
【００５８】
上流側排出路Ｑ１（段部２８ｃよりも上流側）では、上下方向の長さが遊技球の直径の２倍（２２ｍｍ）以上になっている。例えば図１２（Ａ）に示すように、上流側排出路Ｑ１の所定部分ＳＢでは、上下方向の長さＨ１が２４ｍｍになっている。そのため、上流側排出路Ｑ１のうち段部２８ｃよりも上流側では、図１２（Ａ）に示すように、遊技球が上下方向において２つ並ぶことがあり得る。つまり、下側の遊技球Ｊ１に対して上側の遊技球Ｊ２が乗り上がることがあり得る。なお上述したように、上流側排出路Ｑ１では、遊技球が前後方向において２つ並ぶことはない。
【００５９】
これに対して、上壁部２８のうち段部２８ｃが形成されている部分では、上下方向の長さＨ２が遊技球の直径の２倍（２２ｍｍ）未満になっている。具体的に長さＨ２は、２０ｍｍである。従って、段部２８ｃでは、遊技球が上下方向において２つ並ぶことがない（図１２（Ａ）参照）。なお段部２８ｃ及び下流側排出路Ｑ２でも、遊技球が前後方向において２つ並ぶことがない。こうして排出経路部２５では、段部２８ｃを境に遊技球が１球ずつしか通過できないようにしている。即ち、段部２８ｃを境に２条から１条にして、下流側排出路Ｑ２では遊技球が１球ずつ流下（通過）するようにしている。
【００６０】
ところで本形態では、図１２（Ａ）に示すように、下側の遊技球Ｊ１と上側の遊技球Ｊ２とが上下方向に並んだときに、上側の遊技球Ｊ２が段部２８ｃの角に当接して、球詰まり（球噛み）が生じるおそれがある。しかしながらこれは問題にならない。即ち、図１２（Ｂ）に示すように、球詰まりが生じていても、上流（後ろ）から流下してきた遊技球Ｊ３が下側の遊技球Ｊ１に当接する。これにより、下側の遊技球Ｊ１が下流側に押されて、球詰まりを解消できるからである。
【００６１】
こうして、段部２８ｃが形成されていることで、軽度の球詰まりが生じ得るものの、重度の球詰まりを確実に防止することができる。即ち、段部２８ｃを形成しないで、例えば排出経路部２５の断面積が徐々に小さくなる流路を設ける構成が考えられる。この構成の場合、球詰まりが生じたときに、設計開発者の意図しない状態で遊技球が固定されるおそれがある。そうなると、上流から流下してきた遊技球が当接したとしても、球詰まりが解消しない可能性がある。
【００６２】
そこで本形態では、球詰まりが生じたときには、図１２（Ａ）に示すように、上側の遊技球Ｊ２が下側の遊技球Ｊ１に乗り上げて、上側の遊技球Ｊ２が段部２８ｃの角に当接した状態が積極的に作られるようにしている。これにより、設計開発者の意図しない状態で遊技球が固定されるのを回避している。そしてこの状態であれば、下側の遊技球Ｊ１には比較的大きな拘束力（固定力）が作用することにはならず、図１２（Ｂ）に示すように、上流から流下してきた遊技球Ｊ３との当接で、球詰まりを解消し易くすることが可能である。以上により、段部２８ｃによって、軽度の球詰まりを作っても、すぐに球詰まりを解消させることが可能である。
【００６３】
なお、排出経路部２５では、遊技機枠２の裏側（後方側）にある貯留タンクと異なり、それほど多くの遊技球が一度に流れ込むわけではない。つまり、上流側排出路Ｑ１には、およそ１分間に６０球程度の遊技球が流下するのであって、上流側排出路Ｑ１にある各遊技球に作用する圧力は、貯留タンクにある各遊技球に作用する圧力よりも少ない。よって、上述したように、段部２８ｃによって球詰まりが生じても（図１２（Ａ）参照）、上側の遊技球Ｊ２と下側の遊技球Ｊ１とが、大きな力で固定されることはほぼ生じない。
【００６４】
特に本形態では、段部２８ｃよりも上流側（上流側排出路Ｑ１）において、前側蛇行壁部２６ａ及び後側蛇行壁部２７ａにより、各遊技球の速度をほぼ一定速度まで減速させて、できるだけ１球ずつ段部２８ｃの方へ流れ込むようにしている。こうして、段部２８ｃに向かって、複数の遊技球が勢い良く流れ込むのを回避している。その結果、段部２８ｃにて、大きな力で固定されるような球詰まりが生じるのを防ぐことが可能である。
【００６５】
３．ベースの表示
次に、図１３〜図１６に基づいて、ベースの表示について説明する。本形態では、後述する７セグ表示器１５０にてベースを表示可能である。ベース（特定値）は、遊技者が発射した遊技球の数である発射球数（総発射球数）に対して遊技者が獲得した賞球数（総賞球数）の割合のことである。７セグ表示器１５０にて、ベースを確認することで、本パチンコ遊技機ＰＹ１に不正な改造が施されていたり、故障や不具合が生じていることを把握することが可能である。
【００６６】
なお本形態において、ベースには３種類ある。通常遊技状態（非時短状態）でのベースと、時短状態（高確率状態且つ時短状態、又は低確率状態且つ時短状態）でのベースと、大当たり遊技状態でのベース（大当たり遊技の開始から終了までのベース）である。通常遊技状態でのベースは、通常遊技状態に限ってカウントされた発射球数に対する賞球数の割合である。時短状態でのベースは、時短状態に限ってカウントされた発射球数に対する賞球数の割合である。大当たり遊技状態でのベースは、大当たり遊技状態に限ってカウントされた発射球数に対する賞球数の割合である。こうして遊技状態毎に区切った各ベースを確認できることにより、全ての遊技状態に対するベースだけを確認できる場合に比べて、パチンコ遊技機ＰＹ１の異常をより正確に判断することが可能である。
【００６７】
図１３は、図１に示す遊技機枠２を後方側から見たときの斜視図である。図１３に示すように、内枠２１の内部（遊技機枠２の裏側）には、後述する遊技制御基板１００が配されている。遊技制御基板１００は、遊技基板ケース１０７に収容されている。遊技基板ケース１０７は、遊技盤１の裏ユニット（図示省略）の後側に脱着可能に取付けられている。また遊技制御基板１００よりも下方には、後述する払出制御基板１７０が配されている。払出制御基板１７０は、払出基板ケース１７１に収容されている。払出基板ケース１７１は、払出制御基板１７０を収容している状態で、内枠２１の下側の後方部に脱着可能に取付けられている。
【００６８】
図１４に示すように、遊技基板ケース１０７は、遊技制御基板１００上の電子部品（集積回路等）の見通しを妨げないように透明な合成樹脂で構成されている。この遊技基板ケース１０７は、後方側に配される後方側ケース１０７ａと、前方側に配される前方側ケース１０７ｂとによって２分割される構造である。遊技制御基板１００の左下部（図１４の右下）には、ベースを表示可能な７セグ表示器１５０（表示手段）が一体的に取付けられている。
【００６９】
図１３に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１がホールに設置されている状態において、遊技機枠２が閉鎖（内枠２１が外枠２２に対して閉鎖）されていれば、遊技制御基板１００及び７セグ表示器１５０を視認することが不可能である。これに対して、遊技機枠２を開放（内枠２１を外枠２２に対して開放）させれば、透明な裏ケース２１ｋ及び後方側ケース１０７ａを介して、遊技制御基板１００及び７セグ表示器１５０を視認することが可能である。こうして、７セグ表示器１５０で表示されるベースを確認するためには、内枠２１（遊技機枠２）を開放させてから行うようになっている。
【００７０】
遊技制御基板１００（遊技制御用マイコン１０１）は、後述する演出制御基板１２０等と異なり、試験において適正動作の検査対象になっている。つまり、遊技制御用マイコン１０１による制御処理は適正であることが保証されるようになっている。従って、遊技制御用マイコン１０１によってベースの表示が行われるのであれば、ベースの表示の信頼性が高い。要するに、ベースの表示自体が不正に行われるのを回避するために、７セグ表示器１５０を遊技制御基板１００上に配して、ベースの表示を遊技制御用マイコン１０１に行わせている。その結果、ベースを確認する人に対して、信頼性のある情報としてのベースを把握させることが可能である。
【００７１】
図１５に示すように、７セグ表示器１５０は、所謂４連７セグであり、合計で３２個の点灯（発光）する部分を備えている。具体的に、７セグ表示器１５０は、左から右に向かって順番に、第１表示領域１５１と第２表示領域１５２と第３表示領域１５３と第４表示領域１５４とを備えている。そして４つの表示領域１５１、１５２、１５３、１５４は、それぞれ「０」〜「９」までの数字を表すことができるように、８個の点灯部分（ＬＥＤ素子）ＬＢ１〜ＬＢ８、ＬＢ９〜ＬＢ１６、ＬＢ１７〜ＬＢ２４、ＬＢ２５〜ＬＢ３２を有している。なお４連７セグは市場に多く流通している流通品であるため、４連７セグ（７セグ表示器１５０）を用いることで、表示手段を安価に構成することが可能である。
【００７２】
次に、７セグ表示器１５０での表示について説明する。第１表示領域１５１では、通常遊技状態でのベース（以下「通常ベース」と呼ぶ）、又は時短状態でのベース（以下「時短ベース」と呼ぶ）をパーセント（百分率）で表示する場合の十の位の数字を表示させる。但し、通常ベース及び時短ベースは１（１００％）を超えることがほぼあり得ないが、大当たり遊技状態でのベース（以下「大当たりベース（出玉率）」と呼ぶ）はほぼ１を超えることになる。従って、第１表示領域１５１では、大当たりベースをパーセントで表示する場合の百の位を表示させる。
【００７３】
第２表示領域１５２では、通常ベース又は時短ベースをパーセントで表示する場合の一の位の数字を表示させるのに対して、大当たりベースをパーセントで表示する場合の十の位を表示させる。なお、７セグ表示器１５０において、大当たりベースをパーセントで表示する場合の一の位を表示させることはない。大当たりベースのうち有効数字の３桁目まで確認するのはほとんど無意味であるためである。
【００７４】
第３表示領域１５３では、第１表示領域１５１及び第２表示領域１５２で表示しているベースが、通常ベースと時短ベースと大当たりベースの何れであるかを示すようになっている。本形態では、通常ベースを表示している場合には、第３表示領域１５３で「１」を表示する。また時短ベースを表示している場合には、第３表示領域１５３で「２」を表示する。また大当たりベースを表示している場合には、第３表示領域１５３で「３」を表示する。
【００７５】
第４表示領域１５４では、第１表示領域１５１及び第２表示領域１５２で表示しているベースが、有効値又は参考値のどちらであるかを示すようになっている。有効値又は参考値を示す意味は、ベースがある程度収束した値になっているか否かを示すことである。本形態では、電源が投入されてから現時点までの発射球数（通常遊技状態での発射球数（通常発射球数）と時短状態での発射球数（時短発射球数）と大当たり遊技状態での発射球数（大当たり発射球数）の合計）が「１０００００」発以上であるという第１条件、又は電源が投入されてから現時点までに特別図柄の変動表示が実行された変動回数が「３０００」（所定回転数）回以上であるという第２条件の何れかの条件が満たされていれば、ベースがある程度収束した値（有効値）とみなすようにしている。その反対に、上記した第１条件又は第２条件の何れも満たしていなければ、ベースがある程度収束していない値（参考値）とみなすようにしている。
【００７６】
次に、図１６に基づいて、７セグ表示器１５０でのダイナミック点灯制御について説明する。ダイナミック点灯制御では、４ｍｓ毎に、４つの表示領域１５１，１５２，１５３，１５４のうち点灯させ得る表示領域を順次切替える。これにより、残像現象を利用して、人間の目には４つの表示領域１５１，１５２，１５３，１５４で同時に発光（点灯）しているように見せることが可能である。
【００７７】
例えば、ダイナミック点灯制御により、有効値としての時短ベースを「６０」％で示すこととする。この場合には、遊技制御用マイコン１０１が、図１６（Ａ）に示すように、第１表示領域１５１で、点灯部分ＬＢ１，ＬＢ３，ＬＢ４，ＬＢ５，ＬＢ６，ＬＢ７を点灯させる。続いて４ｍｓ後に、遊技制御用マイコン１０１が、図１６（Ｂ）に示すように、第２表示領域１５２で、点灯部分ＬＢ９，ＬＢ１０，ＬＢ１１，ＬＢ１２，ＬＢ１３，ＬＢ１４を点灯させる。続いて４ｍｓ後に、遊技制御用マイコン１０１が、図１６（Ｃ）に示すように、第３表示領域１５３で、点灯部分ＬＢ１７，ＬＢ１８，ＬＢ２０，ＬＢ２１，ＬＢ２３を点灯させる。続いて４ｍｓ後に、遊技制御用マイコン１０１が、図１６（Ｄ）に示すように、第４表示領域１５４で、点灯部分ＬＢ２６，ＬＢ２７を点灯させる。
【００７８】
その後、遊技制御用マイコン１０１は、図１６（Ａ）⇒図１６（Ｂ）⇒図１６（Ｃ）⇒図１６（Ｄ）の点灯制御を上述したように繰り返す。これにより、ベースを確認する人の目には、７セグ表示器１５０において「６０２１」を示す発光態様で同時に発光しているように見える。その結果、ベースを確認する人は、有効値としての時短ベースが「６０」％であるのを把握することが可能である。
【００７９】
ここで本形態では、後述するＲＡＭクリアスイッチ１９３を操作する度に、７セグ表示器１５０にて、通常ベースと時短ベースと大当たりベースの表示を切替えるようにしている。具体的に、第１表示領域１５１及び第２表示領域１５２で通常ベースが表示されているときにＲＡＭクリアスイッチ１９３を操作すると、第１表示領域１５１及び第２表示領域１５２では時短ベースの表示に切替わる。そしてこのときには、第３表示領域１５３では、時短ベースであることを示す表示として、「２」が表示される。続いて、ＲＡＭクリアスイッチ１９３を操作すると、第１表示領域１５１及び第２表示領域１５２では大当たりベースの表示に切替わる。そしてこのときには、第３表示領域１５３では、大当たりベースであることを示す表示として、「３」が表示される。続いて、ＲＡＭクリアスイッチ１９３を操作すると、第１表示領域１５１及び第２表示領域１５２では通常ベースの表示に切替わる。そしてこのときには、第３表示領域１５３では、通常ベースであることを示す表示として、「１」が表示される。
【００８０】
以上により、ＲＡＭクリアスイッチ１９３という既存の操作手段を用いて、通常ベースと時短ベースと大当たりベースの表示を切替えることができる。従って、表示を切替えるための新たな操作手段を用いることがなくて、７セグ表示器１５０という１つの表示器によって、通常ベースと時短ベースと大当たりベースという３つのベースを逐次把握することが可能である。
【００８１】
４．遊技機の電気的構成
次に図１７及び図１８に基づいて、本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図１７及び図１８に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板１００（主制御基板）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板１２０（サブ制御基板）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１７０等を備えている。なお、遊技制御基板１００は、メイン制御部を構成し、演出制御基板１２０は、後述する画像制御基板１４０、音声制御基板１６１、及びサブドライブ基板１６２とともにサブ制御部１９９を構成する。
【００８２】
なお、サブ制御部１９９は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０やスピーカ６００、盤ランプ５４、盤可動体５５ｋ、枠ランプ２１２等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００８３】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０（電源供給部）は、外部からＡＣ２４Ｖの電源を入力して、ＡＣ２４Ｖの電源に基づいてパチンコ遊技機ＰＹ１の動作に必要な各種電圧（ＤＣ５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ１８Ｖ，ＤＣ２４Ｖ，ＤＣ３７Ｖ）の電源を生成するものである。電源基板１９０は、生成した電源を遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。
【００８４】
電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板１００に設けたり、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路を演出制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００８５】
また電源基板１９０には、遊技制御基板１００に対して遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報を遊技用ＣＰＵ１０２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ（ＲＡＭクリア操作手段）１９３が実装されている。図１３に示すように遊技制御基板１００が本パチンコ遊技機ＰＹ１の裏側（後面側）に配されている他、電源基板１９０を含むその他の各種制御基板も本パチンコ遊技機ＰＹ１の裏側に配されている。そのため、遊技機枠２（内枠２１）を開放可能なホールの従業員やベースを確認（検査）する人等でなければ、ＲＡＭクリアスイッチ１９３や電源スイッチ１９１を操作することはできない。すなわち、ＲＡＭクリアスイッチ１９３や電源スイッチ１９１は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。ＲＡＭクリアスイッチ１９３の操作に基づく信号は、電源基板１９０から遊技制御基板１００に出力される。なおＲＡＭクリアスイッチ１９３の配置箇所は、電源基板１９０に限られるものではなく、適宜変更可能であり、例えば遊技制御基板１００であっても良い。
【００８６】
また電源基板１９０には、電圧監視回路１９４が設けられている。電圧監視回路１９４は、所定電圧（例えばＤＣ２４Ｖ）の電源を監視するものである。また電源基板１９０には、電源断信号出力回路１９５が設けられている。電源断信号出力回路１９５は、遊技制御基板１００と払出制御基板１７０とに電源断信号を出力するものである。また電源基板１９０には、リセット信号出力回路１９６が設けられている。リセット信号出力回路１９６は、リセット信号を遊技制御基板１００と払出制御基板１７０と演出制御基板１２０とに出力するものである。
【００８７】
本形態では、電源投入時（電源スイッチ１９１の操作時、又は停電等によって電源が遮断された後の復電時）に、電圧監視回路１９４により監視している電源の電圧が規定電圧（例えばＤＣ１２Ｖ）以上であると判断されると、電源断信号出力回路１９５が、遊技制御基板１００と払出制御基板１７０とに電源断信号を出力する。そして、電源断信号が出力されてから（監視している電圧が規定電圧以上になってから）、所定時間（例えば６０ｍｓ）が経過すると、リセット信号出力回路１９６が、遊技制御基板１００と払出制御基板１７０と演出制御基板１２０とにＨレベルのリセット信号を出力するようになっている。なお所定時間は、監視している電源の電圧が１２Ｖから２４Ｖへ上昇するのに要する時間に設定されている。こうしてＨレベルのリセット信号が出力されることにより、遊技制御基板１００（遊技制御用マイコン１０１）と払出制御基板１７０と演出制御基板１２０（演出制御用マイコン１２１）は、制御動作（電源投入時の処理）を開始することになる。
【００８８】
一方、電断等によって、電圧監視回路１９４により監視している電源の電圧（例えばＤＣ２４Ｖ）が所定期間（例えば２５ｍｓ）に亘って検出されていないと判断されると、電源断信号出力回路１９５が、遊技制御基板１００と払出制御基板１７０とに電源断信号を出力する。そして、電源断信号が出力されてから、一定時間が経過すると、リセット信号出力回路１９６が、遊技制御基板１００と払出制御基板１７０と演出制御基板１２０とにＬレベルのリセット信号を出力するようになっている。なお一定時間は、電源断を把握してから電源断に関する制御処理を完了するまでに要する時間に設定されている。こうしてＬレベルのリセット信号が出力されることにより、遊技制御基板１００（遊技制御用マイコン１０１）と払出制御基板１７０と演出制御基板１２０（演出制御用マイコン１２１）は、制御動作を終了することになる。
【００８９】
図１７に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート１１８が含まれている。遊技用ＲＡＭ１０４には、上述した特図保留記憶部１０５（第１特図保留記憶部１０５ａおよび第２特図保留記憶部１０５ｂ）と普図保留記憶部１０６とが設けられている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。
【００９０】
遊技制御基板１００には、中継基板１１０を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ、排出口センサ３０ａ、枠開放センサ２ａが接続されている。
【００９１】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１内に設けられて第１始動口１１に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２内に設けられて第２始動口１２に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３内に設けられてゲート１３を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４内に設けられて大入賞口１４に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０内に設けられて一般入賞口１０に入賞した遊技球を検出するものである。排出口センサ３０ａは、排出口３３内（下流側排出路Ｑ２の下端）に設けられて（図１１参照）排出口３３に進入した（下流側排出路Ｑ２を通過する）遊技球を検出するものである。枠開放センサ２ａは、内枠２１に設けられて（図２参照）、内枠２１の外枠２２に対する開放（遊技機枠２の開放）を検出するものである。
【００９２】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、およびＡＴソレノイド１４ｓが接続されている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動するものである。ＡＴソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動するものである。
【００９３】
さらに遊技制御基板１００には、特図表示器８１（第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂ）、普図表示器８２、特図保留表示器８３（第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂ）、および普図保留表示器８４が接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００９４】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００９５】
また遊技制御基板１００には、７セグ表示器１５０が取付けられている（図１４参照）。７セグ表示器１５０では、遊技制御用マイコン１０１からの信号に基づいて、ダイナミック点灯制御が実行される（図１６参照）。
【００９６】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００９７】
なお遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋ（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａがハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射ボリューム７２ｂがハンドル７２ｋの回転量を検知する。そして、発射ボリューム７２ｂの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機ＰＹ１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００９８】
また遊技制御基板１００は、演出制御基板１２０に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００９９】
図１８に示すように、演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート１３８が含まれている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【０１００】
また図１８に示すように、演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０、音声制御基板１６１（音声制御回路）、サブドライブ基板１６２（サブドライブ回路）が接続されている。画像制御基板１４０には画像表示装置５０が接続され、音声制御基板１６１にはスピーカ６００が接続されている。またサブドライブ基板１６２には、盤ランプ５４、盤可動体５５ｋ、枠ランプ２１２が接続されている。
【０１０１】
図１８に示すように、演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の制御を行わせる。画像制御基板１４０は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。なお、画像用ＲＯＭ１４２には、画像表示装置５０に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【０１０２】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１６１を介してスピーカ６００から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６００から出力する音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御基板１６１にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１６１にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６００を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音響データを格納してもよい。
【０１０３】
また図１８に示すように、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、枠ランプ２１２や盤ランプ５４等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【０１０４】
さらに演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、盤可動体５５ｋの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、盤可動体５５ｋの動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体５５ｋを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【０１０５】
なお、サブドライブ基板１６２にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や、盤可動体５５ｋの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板１６２にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【０１０６】
また演出制御基板１２０には、入力部検知センサ（演出ボタン検知センサ）４０ａおよびセレクトボタン検知センサ４２ａが接続されている。入力部検知センサ４０ａは、入力部４０ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。入力部４０ｋが押下操作されると入力部検知センサ４０ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ４２ａは、セレクトボタン４２ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン４２ｋが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ４２ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。
【０１０７】
なお図１７及び図１８は、あくまで本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図１７及び図１８に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板１００を除いて、図１７及び図１８に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図１７及び図１８に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【０１０８】
５．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器８１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口１４を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【０１０９】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【０１１０】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図１９に示す通りである。図１９に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態（低確率状態）に制御する大当たりである。
【０１１１】
より具体的には、特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、１Ｒから８Ｒまでは大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１６Ｒまでは大入賞口１４を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は８Ｒである。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは９Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口１４の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図１の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【０１１２】
また、特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、１Ｒから１６Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も１６Ｒである。特図２の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿通常図柄」が停止表示される。
【０１１３】
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態（高ベース状態）に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態（低確率状態）に伴って制御される場合には、電サポ回数（時短回数）が１００回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【０１１４】
なお図１９に示すように、特図１の抽選および特図２の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが６５％、通常大当たりが３５％となっている。但し、特図１の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が８ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図２の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が１６ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図１の抽選よりも特図２の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【０１１５】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図２０（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【０１１６】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【０１１７】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート１３への通過に基づいて取得される乱数には、図２０（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【０１１８】
６．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図２１（Ａ）参照）。つまり、特図表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１１９】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図２２参照）。つまり、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１２０】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図２１（Ｃ）参照）。つまり、普図表示器８２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器８２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１２１】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では７秒であるが、時短状態では１秒である（図２１（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図２３参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図２３参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。
【０１２２】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【０１２３】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１２４】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【０１２５】
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１２６】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【０１２７】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０１２８】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１２９】
７．７セグ表示器での初期表示
次に、７セグ表示器１５０での初期表示について説明する。本形態では上述したように、遊技制御基板１００に配されている７セグ表示器１５０（図１４参照）で、ベース（通常ベース、時短ベース、大当たりベース）を表示することが可能である。そのため、ベースを確認することで、本パチンコ遊技機ＰＹ１に故障や不具合、或いは不正な改造が施されているか否かを判断することが可能である。しかしながら、７セグ表示器１５０で表示されるベースは、その７セグ表示器１５０が正常に機能していることを前提とするものであって、７セグ表示器１５０自体に故障や不具合、或いは不正な改造が施されている可能性が完全にないわけではない。
【０１３０】
そこで本形態では、７セグ表示器１５０が正常であることを示す初期表示を、７セグ表示器１５０で実行するようにしている。これにより、７セグ表示器１５０での初期表示を確認することで、７セグ表示器１５０自体が正常に機能していることを把握することが可能である。ここで、初期表示を実行させる方法が問題になる。
【０１３１】
７セグ表示器１５０は、遊技制御基板１００に配されているため、初期表示は、遊技制御用マイコン１０１によって実行される。この場合、以下の方法が考えられる。先ず第１の方法として、入力部４０ｋやセレクトボタン４２ｋ等の演出用の操作手段への操作によって、初期表示を実行可能にすることが考えられる。しかしながらこの方法では、遊技機の技術的な制約により、入力部検知センサ４０ａやセレクトボタン検知センサ４２ａ（図１８参照）の検知信号を遊技制御基板１００に送信することができない。また第２の方法として、初期表示を行う遊技制御用マイコン１０１に対して所定の信号を送信可能な新たな操作手段を、遊技制御基板１００上、或いは遊技制御基板１００と異なる部位に設ける方法が考えられる。しかしながらこの方法では、既存の遊技制御基板等の設計変更が大きくなって、開発費用が大きくなり過ぎるおそれがある。更に遊技場の従業員や検査員等が、確認の際に特別な操作が必要になって、確認作業が煩雑になるおそれもある。
【０１３２】
そこで本形態では、電源基板１９０から遊技制御基板１００（制御部、遊技制御部）に電源が投入されることに基づいて、遊技制御用マイコン１０１が７セグ表示器１５０（表示手段）にて初期表示を実行するようにしている。これにより、従来のパチンコ遊技機に対して、初期表示を実行させるための新たな操作手段を設ける必要がない。従って、設計変更が大きくならず、開発費用が大きくなり過ぎるのを防ぐことが可能である。更に遊技場の従業員や検査員等が、確認の際に特別な操作が不要であるため、初期表示の確認の作業を簡易的に行うことが可能である。
【０１３３】
ところで、遊技機分野における遊技制御用マイコン１０１は、技術的制約が大きいものであり、その処理能力には大きな制限が課されている。従って、仮に遊技制御用マイコン１０１が、遊技の進行に係る制御処理（遊技制御処理）と並行して、初期表示に係る新たな制御処理（初期表示処理）を実行することになると、処理負担が増加してしまう。
【０１３４】
そこで本形態では、遊技制御用マイコン１０１は、電源が投入されてから遊技制御処理（特定の制御処理）を開始する前の起動遅延処理の実行中に限り、初期表示処理を実行することにしている。ここで、遊技制御用マイコン１０１による起動遅延処理について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、電源投入時にＨレベルのリセット信号の入力に基づいて制御動作を開始するものの、そのリセット信号を入力したタイミングから遊技制御処理をすぐに開始するわけではない。つまり遊技制御用マイコン１０１は、リセット信号を入力してから予め定められた待機時間（例えば５秒）だけ起動遅延処理を実行し、その起動遅延処理を終了した後に遊技制御処理を開始するようになっている。
【０１３５】
このように起動遅延処理が設けられているのは、以下の理由に基づく。即ち、仮に起動遅延処理が設けられていない場合には、遊技制御用マイコン１０１がリセット信号を入力してからすぐに遊技制御処理を実行して、演出制御基板１２０にコマンド（指令信号）を送信してしまう事態が生じ得る。そうなると、演出制御用マイコン１２１が未だ起動していないにも拘わらず、コマンドが送られることによって、対応できない不具合が生じるおそれがある。従って遊技制御用マイコン１０１が、起動遅延処理を実行することで、演出制御用マイコン１２１の起動よりも遊技制御処理の開始を確実に遅らせることできて、上述したような演出制御用マイコン１２１が対応できない不具合を回避することが可能である。
【０１３６】
以上、遊技制御用マイコン１０１は、電源投入時にリセット信号を入力したタイミングから起動遅延処理を実行し、本形態ではこの起動遅延処理の実行中に、７セグ表示器１５０での初期表示を実行する。具体的に起動遅延処理は、４ｍｓの割り込み信号に基づいて、待機時間が経過するのを待っているだけの処理であり、遊技制御用処理のように遊技制御用マイコン１０１にとって処理負担が大きくなるものでない。従って、起動遅延処理の実行中に限り初期表示処理を実行することで、処理負担が増加するのを回避することが可能である。つまり、遊技制御用マイコン１０１にとって最も重要である遊技制御処理に何ら影響を与えることなく（遊技制御用マイコン１０１の本来の機能を阻害することなく）、７セグ表示器１５０にて初期表示を実行することが可能である。なお、起動遅延処理の実行に伴う待機時間は、５秒に限られるものではなく、演出制御用マイコン１２１の起動よりも遊技制御処理の開始を遅らせることできれば、適宜変更可能である。
【０１３７】
ここで本形態における初期表示の表示態様について説明する。７セグ表示器１５０での初期表示では、起動遅延処理の開始に伴って、図２４（Ａ）に示すように、第１表示領域１５１から第４表示領域１５４までの全ての点灯部分を点灯させる。即ち、第１表示領域１５１での点灯部分ＬＢ１〜ＬＢ８と、第２表示領域１５２での点灯部分ＬＢ９〜ＬＢ１６と、第３表示領域１５３での点灯部分ＬＢ１７〜ＬＢ２４と、第４表示領域１５４での点灯部分ＬＢ２５〜ＬＢ３２とを全て点灯させる。そして、起動遅延処理の終了に伴って、図２４（Ｂ）に示すように、第１表示領域１５１から第４表示領域１５４までの全ての点灯部分を消灯させる。
【０１３８】
以上により本形態では、初期表示の表示態様を確認する場合、電源が投入されてから約５秒の間（遊技制御用マイコン１０１が起動してから５秒の間）に、第１表示領域１５１から第４表示領域１５４までの全ての点灯部分が点灯している状態を視認すれば良い。こうして、初期表示の表示態様がシンプルで分かり易いため、７セグ表示器１５０で初期表示がなされている状態を容易に把握することが可能である。
【０１３９】
なお本形態では、初期表示でもダイナミック点灯制御がなされる。即ち、遊技制御用マイコン１０１は、図２５（Ａ）に示すように、第１表示領域１５１の全ての点灯部分ＬＢ１〜ＬＢ８を点灯させる。続いて４ｍｓ後に、遊技制御用マイコン１０１は、図２５（Ｂ）に示すように、第２表示領域１５２の全ての点灯部分ＬＢ９〜ＬＢ１６を点灯させる。続いて４ｍｓ後に、遊技制御用マイコン１０１は、図２５（Ｃ）に示すように、第３表示領域１５３の全ての点灯部分ＬＢ１７〜ＬＢ２４を点灯させる。続いて４ｍｓ後に、遊技制御用マイコン１０１は、図２５（Ｄ）に示すように、第４表示領域１５４の全ての点灯部分ＬＢ２４〜ＬＢ３２を点灯させる。その後、遊技制御用マイコン１０１は、図２５（Ａ）⇒図２５（Ｂ）⇒図２５（Ｃ）⇒図２５（Ｄ）の点灯制御を上述したように繰り返す。これにより、初期表示を確認する人の目には、７セグ表示器１５０において第１表示領域１５１から第４表示領域１５４までの全ての点灯部分が同時に点灯しているように見えることになる。
【０１４０】
８．パチンコ遊技機の制御動作
次に、図２６〜図３２に基づいて遊技制御用マイコン１０１（制御手段）の動作について説明し、図３３〜図３７に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。
【０１４１】
［主制御メイン処理］遊技制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、電源投入時に、電源基板１９０のリセット信号出力回路１９６からＨレベルのリセット信号を入力すると、遊技用ＲＯＭ１０３から図２６に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である
【０１４２】
図２６に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理(S001)を行う。本形態で説明する「遊技制御処理」とは、遊技の結果に影響を及ぼす制御処理のことであり、電源投入時処理(S001)以降に実行されるステップS002からステップS005までの処理のことである。電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図２０に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１４３】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１４４】
［電源投入時処理］図２７に示すように、電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン１０１はまず、後述する起動遅延処理を実行する(S010)。そして、起動遅延処理(S010)の後、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより、遊技用ＲＡＭ１０４に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、ＲＡＭクリアスイッチ１９３が操作されたか否か（ＯＮか否か）を判定する(S012)。ＲＡＭクリアスイッチ１９３がＯＮであれば(S012でYES)、ステップS018に進む。これに対して、ＯＮでなければ(S012でNO)、続いて電源断フラグがＯＮであるか否かを判定する(S013)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理（図３２参照）でＯＮにされるフラグである。
【０１４５】
電源断フラグがＯＮでなければ(S013でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS018に進む。一方、電源断フラグがＯＮであれば(S013でYES)、チェックサムを算出して(S014)、これを電断時に算出しておいたチェックサム（図３２のステップS402参照）と比較する(S015)。チェックサムは、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。チェックサムの値が一致しなければ(S015でNO)、遊技用ＲＡＭ１０４の記憶内容が正常でないため、ステップS018に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S015でYES)、遊技用ＲＡＭ１０４の記憶内容が正常であると判断し、ステップS016に進む。
【０１４６】
ステップS016では、復電時における遊技用ＲＡＭ１０４の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ＲＯＭ１０３から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用ＲＡＭ１０４の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン１０１は、電源断フラグをＯＦＦして(S017)、ステップS021に進む。
【０１４７】
一方、ステップS018では、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている全ての遊技情報をクリアする。その後、遊技制御用マイコン１０１は、遊技用ＲＡＭ１０４の作業領域の初期設定を行う(S019)。この初期設定の処理では、遊技用ＲＯＭ１０３から読み出された初期設定情報が遊技用ＲＡＭ１０４の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン１０１は、ＲＡＭクリアを行ったことを通知するためのＲＡＭクリア通知コマンドを演出制御基板１２０に対して出力して(S020)、ステップS021に進む。
【０１４８】
ステップS021では、その他の初期設定として、例えば遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等を行って、本処理を終える。
【０１４９】
［起動遅延処理］起動遅延処理(S010)は、遊技制御処理の開始を遅らせる処理である。図２８に示すように、起動遅延処理(S010)では、遊技制御用マイコン１０１はまず、４ｍｓ毎に出力される割り込み信号（パルス）を入力したか否かを判定する(S021)。入力していれば(S021でYES)、遅延カウンタの値を「１」だけ加算して(S023)、ステップS024に進む。遅延カウンタは、遊技制御処理の開始を遅らせるための期間をカウントするものである。一方、割り込み信号を入力していなければ(S021でNO)、初期表示処理を実行して(S022)、再びステップS021に戻る。
【０１５０】
初期表示処理(S022)は、７セグ表示器１５０にて図２４（Ａ）に示す初期表示を実行するための処理である。具体的には遊技制御用マイコン１０１は、図２５（Ａ）⇒図２５（Ｂ）⇒図２５（Ｃ）⇒図２５（Ｄ）に示す点灯制御を４ｍｓ毎に繰り返す。これにより、７セグ表示器１５０において第１表示領域１５１から第４表示領域１５４までの全ての点灯部分が同時に点灯しているように見せることが可能である。
【０１５１】
ステップS024では、遅延カウンタの値が「１２５０」以上になったか否かを判定する。「１２５０」未満であれば(S024でNO)、遊技制御用マイコン１０１が起動してから未だ５秒が経過していないことになり、ステップS022の初期表示処理に戻る。これに対して、「１２５０」以上であれば(S024でYES)、初期表示終了処理を実行する(S025)。初期表示終了処理(S025)では、図２４（Ｂ）に示すように、７セグ表示器１５０において第１表示領域１５１から第４表示領域１５４までの全ての点灯部分を消灯させる。こうして、遊技制御用マイコン１０１が起動してから５秒の間だけ、７セグ表示器１５０で初期表示を実行することが可能である。そして、その５秒間に限り、ステップS002からステップS005までの処理（遊技制御処理，図２６参照）を開始しないようにしている。ステップS025の初期表示終了処理の後、ステップS026にて遅延カウンタの値を「０」にリセットして、本処理を終える。
【０１５２】
［メイン側タイマ割り込み処理］遊技制御用マイコン１０１は、図２９に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば４ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種別を決めるための当たり種別乱数、演出図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数（当たり乱数）等を更新する乱数更新処理を行う(S101)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン１０１に内蔵されていてもよい。
【０１５３】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、後述する入力処理を行う(S102)。続いて、遊技制御用マイコン１０１は、始動口センサ検出処理(S103)、特別動作処理(S104)、および普通動作処理(S105)を実行する。始動口センサ検出処理(S103)では、第１始動口センサ１１ａ又は第２始動口センサ１２ａによる入賞検知があれば、入賞検知のあった始動口に対応する保留記憶が４個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数（大当たり乱数、当たり種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数（図２０（Ａ）参照））を取得する。また、ゲートセンサ１３ａによる通過検知があれば、普図保留が４個未満であることを条件に普通図柄乱数（図２０（Ｂ）参照）を取得する。
【０１５４】
特別動作処理(S104)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した大当たり乱数等の乱数を所定の判定テーブル（図１９，図２１（Ａ）（Ｂ），図２２参照）を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を示すための特別図柄の表示（変動表示と停止表示）を行う。この特別図柄の表示に際しては、特別図柄の変動表示の変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。そして、大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、大当たりの種別に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図１９参照）に従って大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技）を行う。この大当たり遊技の実行に際しては、当選した大当たり図柄の種別の情報を含むオープニングコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。なお特別動作処理(S104)において、大当たり乱数等の乱数の記憶がない場合には、演出制御用マイコン１２１に客待ち演出を実行させるための客待ち待機コマンドをセットする。
【０１５５】
普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した普通図柄乱数を所定の判定テーブル（図２１（Ｃ）参照）を用いて判定する。そして、その判定結果を報知するための普通図柄の表示（変動表示と停止表示）を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図２３参照）に従って電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行う。次に、遊技制御用マイコン１０１は、後述する出力処理(S106)を実行して、本処理を終える。
【０１５６】
［入力処理］図３０に示すように、入力処理(S102)ではまず、主にパチンコ遊技機ＰＹ１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ，第２始動口センサ１２ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ、排出口センサ３０ａ、枠開放センサ２ａ（図１７参照））が検知した検出信号を読み込む(S201)。そして、その検出信号が排出口センサ３０ａの検出に基づく信号（排出検知信号）であるか否かを判定する(S202)。
【０１５７】
ステップS202にて、排出検知信号であると判定すれば(S202でYES)、排出球数（排出口３３を通過した遊技球の数、即ち発射球数）をカウントするカウンタの値を「１」だけ加算する排出球数カウント処理（発射球数カウント処理）を実行して(S203)、ステップS204に進む。こうして、排出口センサ３０ａによる検出に基づいて、発射球数をカウントすることが可能である。但し本形態では、ステップS203の処理は、具体的に以下のようになっている。即ち、遊技状態毎にカウンタが区分けされていて、通常遊技状態であれば、通常排出球数カウンタの値を加算して、時短状態であれば、時短排出球数カウンタの値を加算して、大当たり遊技状態であれば、大当たり排出球数カウンタの値を加算する。こうして、遊技状態毎の発射球数（排出球数）をカウントしている。ステップS202にて、排出検知信号でないと判定すれば(S202でNO)、ステップS203をパスして、ステップS204に進む。
【０１５８】
ステップS204では、ステップS201で読み込んだ検出信号が、賞球の払い出し（各種入賞口への入賞）に係る入賞検知信号であるか否かを判定する(S204)。入賞検知信号であれば(S204でYES)、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されている賞球数テーブル（図示省略）を参照する。そして、賞球数をカウントするカウンタの値を、入賞口の種類に応じた賞球数の値だけ加算する賞球数カウント処理を実行する(S205)。但し本形態では、ステップS205の処理は、具体的に以下のようになっている。即ち、遊技状態毎にカウンタが区分けされていて、通常遊技状態であれば、通常賞球数カウンタの値を加算して、時短状態であれば、時短賞球数カウンタの値を加算して、大当たり遊技状態であれば、大当たり賞球数カウンタの値を加算する。こうして、遊技状態毎の賞球数をカウントしている。またこのステップS205においては、入賞口の種類に応じた賞球数を払い出すための賞球コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。この賞球コマンドは、後述する出力処理(S106)により払出制御基板１７０に送信される。ステップS204にて、入賞検知信号でないと判定すれば(S204でNO)、ステップS205をパスして、ステップS206に進む。
【０１５９】
ステップS206では、遊技機枠２が（内枠２１が外枠２２に対して）開放しているか否か、即ち枠開放センサ２ａからＯＮ状態の検出信号を受信したか否かを判定する。受信していれば(S206でYES)、続いて、客待ち状態であるか否かを判定する(S207)。客待ち状態は、特別図柄の変動表示が実行されておらず、且つ大当たり遊技が実行されていない状態のことである。客待ち状態であれば(S207でYES)、ベース演算処理を実行する(S208)。
【０１６０】
ベース演算処理(S208)では、通常ベース、時短ベース、大当たりベースを演算する。具体的には、通常賞球数カウンタの値を通常排出球数カウンタの値で除算して、通常ベースを演算する。また、時短賞球数カウンタの値を時短排出球数カウンタの値で除算して、時短ベースを演算する。また、大当たり賞球数カウンタの値を大当たり排出球数カウンタの値で除算して、大当たりベースを演算する。一方、ステップS206の判定結果がNOである場合、又はステップS207の判定結果がNOである場合には、ステップS208のベース演算処理を実行することなく、ステップS209に進む。
【０１６１】
こうして本形態では、遊技機枠２が開放していて且つ客待ち状態であるという表示条件が成立する場合に限って、ベース演算処理（S208)を行う。これは以下の理由に基づく。即ち、パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技制御用マイコン１０１には、処理能力に制限がある。そして、特別図柄の変動表示の実行中や大当たり遊技状態への制御中（遊技制御状態）では、客待ち状態に比べて、遊技制御用マイコン１０１にとって、負荷が大きい制御処理の実行中になる。従って、仮に遊技制御用マイコン１０１が特別図柄の変動表示に関わる制御処理（特定の制御処理）又は大当たり遊技状態の制御中での制御処理（特定の制御処理）に加えて、負荷が大きい除算の処理を行うベース演算処理(S208)まで実行することになると、過大な処理負担になる可能性がある。
【０１６２】
以上のことから、制御処理の負担が大きい遊技制御状態では、ベース演算処理(S208)を行わず、制御処理の負担が小さい客待ち状態では、ベース演算処理(S208)を行うことにより、遊技制御用マイコン１０１の制御処理の負担を分散させることが可能である。また後述するように、遊技機枠２が閉鎖している又は客待ち状態でない場合（表示条件が成立しない場合）には、７セグ表示器１５０にベースを表示しない。そのため、ベースを表示しないときにはベース演算処理(S208)を実行しないことで、無駄な制御処理を行わないようにしている。
【０１６３】
ステップS209では、ＲＡＭクリアスイッチ１９３が操作されたか否かを判定する。操作されていなければ(S209でNO)、ステップS211に進む。一方、操作されていれば(S209でYES)、現時点での表示フラグの値を切替える(S210)。ここで表示フラグについて説明する。表示フラグは、通常ベースと時短ベースと大当たりベースのうちどのベースを表示するのかを示すものである。表示フラグの値が「１」である場合には、通常ベースを表示することを示している。表示フラグの値が「２」である場合には、時短ベースを表示することを示している。表示フラグの値が「３」である場合には、大当たりベースを表示することを示している。こうして、ステップS210の処理では、表示フラグの値が「１」であれば「２」に切替わり、表示フラグの値が「２」であれば「３」に切替わり、表示フラグの値が「３」であれば「１」に切替わるようになっている。
【０１６４】
ステップS211では、その他の入力設定処理を実行して、本処理を終える。例えば磁気センサや衝撃センサ等の検出による不正検知信号を入力した場合には、その他の入力設定処理(S211)として不正報知を行うための処理を実行する。
【０１６５】
［出力処理］図３１に示すように、出力処理(S106)ではまず、遊技制御用マイコン１０１は、遊技機枠２が（内枠２１が外枠２２に対して）開放しているか否か、即ち枠開放センサ２ａによる検出があるか否かを判定する(S301)。遊技機枠２が閉鎖している(S301でNO)、即ち枠開放センサ２ａによる検出がなければ、遊技表示処理を実行して(S306)、ステップS307に進む。遊技表示処理(S306)は、遊技の進行に係る遊技情報（特別図柄や遊技状態等）を表示器類８に表示（変動表示や停止表示も含む）させるための処理である。
【０１６６】
一方、遊技機枠２が開放していれば(S301でYES)、続いて、客待ち状態であるか否かを判定する(S302)。客待ち状態でなければ(S302でNO)、遊技中であることになり、遊技表示処理を実行して(S306)、ステップS307に進む。これに対して、客待ち状態であれば(S302でYES)、表示フラグの値を確認する(S303)。つまり、表示フラグの値が「１」又は「２」或いは「３」であるかを確認する。これにより、表示するベースが、通常ベース又は時短ベース或いは大当たりベースの何れであるかを判断する。
【０１６７】
続いて、表示するベースが、有効値又は参考値のどちらであるかを判断する有効値判断処理を実行する(S304)。具体的には、電源が投入されてから現時点までの発射球数（通常発射球数と時短発射球数と大当たり発射球数の合計）が「１０００００」発以上であるという第１条件、又は電源が投入されてから現時点までに特別図柄の変動表示が実行された変動回数が「３０００」（所定回転数）回以上であるという第２条件の何れかの条件が満たされていれば、ベースがある程度収束した値（有効値）と判断する。一方、上記した第１条件又は第２条件の何れも満たされていなければ、ベースは未だ収束していない値（参考値）と判断する。
【０１６８】
そしてステップS305では、ダイナミック点灯制御によって、７セグ表示器１５０にベースを表示するためのベース表示処理を実行して、ステップS307に進む。こうして、ベース表示処理(S305)により、第１表示領域１５１及び第２表示領域１５２にて、ベースの値が２桁で表示される。また第３表示領域１５３では、表示しているベースの値が、通常ベース又は時短ベース或いは大当たりベースの何れであるかが示される。また第４表示領域１５４では、表示しているベースの値が有効値であるか又は参考値であるのかが示される(図１６参照）。
【０１６９】
ステップS307では、その他の出力設定処理として、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力して、本処理を終える。
【０１７０】
こうして本形態では、遊技機枠２が閉鎖していたり、特別図柄の変動表示や大当たり遊技の実行中であれば、遊技表示処理(S306)を実行する。一方、遊技機枠２が開放していて、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていなければ、ベース表示処理(S305)を実行する。言い換えると、７セグ表示器１５０にベースを表示させるための表示条件（以下、単に「表示条件」ともいう）を、遊技機枠２が開放していて且つ客待ち状態であることに制限している。このように表示条件を制限しているのは、以下の理由に基づく。
【０１７１】
先ず、ベースを確認する人に信頼性のある情報としてのベースを確認させるべく、７セグ表示器１５０は遊技制御基板１００に配されている（図１４参照）。そのため、遊技機枠２を開放しなければ７セグ表示器１５０を視認できないことになる。従って、表示条件を、７セグ表示器１５０が視認できるようになる遊技機枠２の開放とするのは、好適である。言い換えれば、遊技機枠２が開放しているときには、基本的に遊技者による遊技が行われていないこととして、表示器類８に遊技情報（特別図柄等）を表示させなくても良いという点で好適である。
【０１７２】
但し、遊技機枠２が開放された直後において、未だ特別図柄の変動表示が実行されていたり、遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入球して特別図柄の変動表示が開始されてしまう場合はあり得る。この場合には、表示器類８に遊技情報を表示しなければならない。即ち、表示器類８での遊技情報の表示処理（遊技表示処理(S306)）と、７セグ表示器１５０でのベースの表示処理（ベース表示処理(S305)）とを択一的に実行している関係上、７セグ表示器１５０でベースを表示しないようにする必要がある。こうして、表示条件を遊技機枠２の開放中であることに加えて、客待ち状態であることに制限している。なお、ベースは遊技者に対して見せるものではなく、主に本パチンコ遊技機ＰＹ１に不正な改造が施されているか否かを検査する人に対して見せるものであり、基本的に検査時だけに表示されていれば十分である。従って、遊技中にベースを表示する必要はなく、表示条件を上記したように制限しても全く問題にならない。
【０１７３】
［電源断監視処理］電源断監視処理(S107)では、図３２に示すように、遊技制御用マイコン１０１はまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S401)、入力がなければ(S401でNO)処理を終了する。電源断信号は、上述したように監視している電源の電圧（例えばＤＣ２４Ｖ）が所定期間（例えば２５ｍｓ）に亘って検出されていないと、電源基板１９０の電源断信号出力回路１９５から出力されるものである。電源断信号の入力があれば(S401でYES)、チェックサムを算出して遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに格納するとともに(S402)、電源断フラグをＯＮする(S403)。そして、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスの禁止設定を行う(S404)。これにより、遊技用ＲＡＭ１０４に対する情報の書き込みや読み出しが不可能になる。その後はメイン側タイマ割り込み処理（図２９参照）に戻ることなくループ処理を行う。
【０１７４】
以上の遊技制御用マイコン１０１における処理と並行して、演出制御用マイコン１２１は図３３〜図３７に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。
【０１７５】
［サブ制御メイン処理］演出制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、電源投入時に、電源基板１９０のリセット信号出力回路１９６からＨレベルのリセット信号を入力すると、演出用ＲＯＭ１２３から図３３に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、演出制御用マイコン１２１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。
【０１７６】
図３３に示すように、サブ制御メイン処理では、サブ側電源断フラグ（電断時にＯＮされるフラグ）がＯＮで且つ演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常であるか否かを判定する(S4001)。そしてこの判定結果がNOであれば、つまり、サブ側電源断フラグがＯＮでない場合、又はサブ側電源断フラグがＯＮであっても演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常でない場合には、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をして(S4002)、ステップS4003に進む。
【０１７７】
一方、ステップS4001の判定結果がYESであれば、つまり、電断によりサブ側電源断フラグがＯＮとなったが演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常に保たれている場合には、続いて、ＲＡＭクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S4011)。ＲＡＭクリア通知コマンドを受信していれば(S4011でYES)、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４はクリアされている。そのため、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４をクリアして(S4002)、ステップS4003に進む。これに対して、ＲＡＭクリア通知コマンドを受信していなければ(S4011でNO)、演出用ＲＡＭ１２４をクリアすることなく、ステップS4003に進む。
【０１７８】
ステップS4003では、その他の初期設定を行う。その他の初期設定では例えば、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。また、サブ側電源断フラグがＯＮであればＯＦＦにする。
【０１７９】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１８０】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、コマンドに従い画像表示装置５０を用いて各種の演出（変動演出や、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出からなる大当たり演出等）を実行する。なお、画像制御基板１４０による各種の演出の実行に伴って演出制御基板１２０は、音声制御基板１６１を介してスピーカ６００から音声を出力したり、サブドライブ基板１６２を介して盤ランプ５４、枠ランプ２１２を発光させる。また、サブドライブ基板１６２を介して盤可動体５５ｋを駆動させたりする。演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１８１】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮになると、すなわち遊技制御基板１００から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図３４に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板１００から送信されてきた各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する(S4101)。
【０１８２】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３５に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ４０ａ（図１８参照）やセレクトボタン検知センサ４２ａ（図１８参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０１８３】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブドライブ基板１６２に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５４や枠ランプ２１２を所定の発光態様で発光させる。
【０１８４】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体５５ｋを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体５５ｋを所定の動作態様で駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０１８５】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３６に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
【０１８６】
その後、演出制御用マイコン１２１は、ランプデータ（盤ランプ５４や枠ランプ２１２の点灯を制御するデータ）を作成したり、音声データ（スピーカ６００からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１６１への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
【０１８７】
［受信コマンド解析処理］図３７に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば変動演出開始処理(S4402)を行う。変動演出開始処理(S4402)では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。なお、変動演出開始コマンドには、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、ＳＷ演出（演出ボタン演出）の有無、ＳＷ演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等、変動演出の詳細な内容を示す変動演出パターンの情報が含まれている。
【０１８８】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出終了処理(S4404)を行う。変動演出終了処理(S4404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０１８９】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していればオープニング演出選択処理(S4406)を行う。オープニング演出選択処理(S4406)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０１９０】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればラウンド演出選択処理(S4408)を行う。ラウンド演出選択処理(S4408)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０１９１】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればエンディング演出選択処理(S4410)を行う。エンディング演出選択処理(S4410)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０１９２】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理(S4411)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、普通図柄の変動表示に伴う演出を行うための処理等）を行う。そして、受信コマンド解析処理を終える。
【０１９３】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技制御基板１００に電源が供給されると、遊技制御用マイコン１０１は、図２４（Ａ）に示すように、７セグ表示器１５０が正常であることを示す初期表示を当該７セグ表示器１５０にて実行可能である。こうして、電源投入時に自動で７セグ表示器１５０に初期表示を表示させることで、特別な操作を要することなく、簡易的に７セグ表示器１５０が正常に機能するか否かを確認することが可能である。
【０１９４】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、遊技の結果に影響を及ぼす遊技制御処理（特別図柄の変動表示や大当たり遊技等）を実行する遊技制御用マイコン１０１によって、７セグ表示器１５０にて初期表示を実行させる。従って、例えば演出制御用マイコン１２１が初期表示を実行する場合に比べて、初期表示を確認する人に対して、信頼性のある制御手段による初期表示であると認識させることが可能である。
【０１９５】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、遊技制御用マイコン１０１は、遊技制御処理を開始する前の起動遅延処理の実行中(S010)に、初期表示処理(S022)を実行する一方、遊技制御処理の実行中には、初期表示処理(S022)を実行しない。従って、遊技制御用マイコン１０１に対して大きな処理負担をかけることなく、初期表示を実行させることが可能である。つまり、遊技制御用マイコン１０１は、遊技制御処理の実行に何ら影響することなく、初期表示を実行することが可能である。
【０１９６】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図２４（Ａ）に示すように、７セグ表示器１５０での初期表示として、４つの表示領域１５１〜１５４が備える各点灯部分の全てが点灯する。その後、図２４（Ｂ）に示すように、４つの表示領域１５１〜１５４が備える各点灯部分の全てが消灯する。こうして、初期表示の表示態様が非常にシンプルで分かり易いため、初期表示を確認する人にとっては、初期表示の表示態様であるという判断を容易にすることが可能である。
【０１９７】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図１４に示すように、７セグ表示器１５０が遊技制御基板１００に配されている。その上で、遊技制御用マイコン１０１が、排出口センサ３０ａにより検出した遊技球の数である発射球数に基づいて、ベース（特定値）を演算する。そして、図１６に示すように、７セグ表示器１５０に演算したベースを表示することが可能である。こうして遊技場の従業員や検査員等は、７セグ表示器１５０に表示されているベースを確認することで、本パチンコ遊技機ＰＹ１に故障又は不具合、或いは不正な改造が施されているかの判断を行うことが可能である。
【０１９８】
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０１９９】
＜第２形態＞
次に、第２形態について図３８に基づいて説明する。第１形態では、図２４（Ａ）に示すように、７セグ表示器１５０での初期表示として、４つの表示領域１５１〜１５４が備える各点灯部分の全てを点灯させた。これに対して第２形態では、遊技制御用マイコン１０１が初期表示処理（図２８のステップS022参照）により、図３８に示すように、７セグ表示器１５０での初期表示を実行する。
【０２００】
即ち、先ず図３８（Ａ）に示すように、第１表示領域１５１の点灯部分ＬＢ１を点灯させる。次に図３８（Ｂ）に示すように、第１表示領域１５１の点灯部分ＬＢ２を点灯させる。その後、第１表示領域１５１において、点灯部分ＬＢ３⇒ＬＢ４⇒ＬＢ５⇒ＬＢ６⇒ＬＢ７⇒ＬＢ８を順番に点灯させる。
【０２０１】
そして、第１表示領域１５１での各点灯部分の点灯が終了すると、続いて、第２表示領域１５２において、点灯部分ＬＢ９⇒ＬＢ１０⇒ＬＢ１１⇒ＬＢ１２⇒ＬＢ１３⇒ＬＢ１４⇒ＬＢ１５⇒ＬＢ１６を順番に点灯させる。そして、第２表示領域１５２での各点灯部分の点灯が終了すると、続いて、第３表示領域１５３において、点灯部分ＬＢ１７⇒ＬＢ１８⇒ＬＢ１９⇒ＬＢ２０⇒ＬＢ２１⇒ＬＢ２２⇒ＬＢ２３⇒ＬＢ２４を順番に点灯させる。そして、第３表示領域１５３での各点灯部分の点灯が終了すると、続いて、第４表示領域１５４において、点灯部分ＬＢ２５⇒ＬＢ２６⇒ＬＢ２７⇒ＬＢ２８⇒ＬＢ２９⇒ＬＢ３０を順番に点灯させる。
【０２０２】
その後、図３８（Ｃ）に示すように、第４表示領域１５４の点灯部分ＬＢ３１を点灯させる。最後に、図３８（Ｄ）に示すように、第４表示領域１５４の点灯部分ＬＢ３２を点灯させる。以上、遊技制御用マイコン１０１は、起動してから５秒間にわたって、初期表示処理(図２８に示すステップS022参照)として、４つの表示領域１５１〜１５４が備える各点灯部分を１つずつ順番に点灯させる。その後、初期表示終了処理（図２８に示すステップS025参照）として、図２４（Ｂ）に示すように全ての点灯部分を消灯させる。
【０２０３】
第２形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図３８に示すように、７セグ表示器１５０での初期表示として、４つの表示領域１５１〜１５４が備える各点灯部分が１つずつ順番に点灯する。従って、各点灯部分ＬＢ１〜ＬＢ３２が個別に（それぞれ単独で）点灯可能であることを確認することが可能である。
【０２０４】
＜第３形態＞
次に、第３形態について図３８に基づいて説明する。第２形態では、図３８に示すように、７セグ表示器１５０での初期表示として、４つの表示領域１５１〜１５４が備える各点灯部分を１つずつ順番に点灯させた。これに対して第３形態では、遊技制御用マイコン１０１が初期表示処理（図２８のステップS022参照）により、図３９に示すように、７セグ表示器１５０での初期表示を実行する。
【０２０５】
即ち、先ず図３９（Ａ）に示すように、第１表示領域１５１の点灯部分ＬＢ１〜ＬＢ８を点灯させる。次に図３９（Ｂ）に示すように、第２表示領域１５２の点灯部分ＬＢ９〜ＬＢ１６を点灯させる。続いて図３９（Ｃ）に示すように、第３表示領域１５３の点灯部分ＬＢ１７〜ＬＢ２４を点灯させる。最後に図３９（Ｄ）に示すように、第４表示領域１５４の点灯部分ＬＢ２５〜ＬＢ３２を点灯させる。以上、遊技制御用マイコン１０１は、起動してから５秒間にわたって、初期表示処理(図２８に示すステップS022参照)として、点灯部分が全て点灯する表示領域を、第１表示領域１５１から第４表示領域１５４まで順番に１つずつ切替える。その後、初期表示終了処理（図２８に示すステップS025参照）として、図２４（Ｂ）に示すように全ての点灯部分を消灯させる。
【０２０６】
第３形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図３９に示すように、７セグ表示器１５０での初期表示として、４つの表示領域１５１〜１５４のうち１つの表示領域における各点灯部分の全てを点灯させる状態を、表示領域毎に順番に切替える。従って、第１表示領域１５１から第４表示領域１５４までの表示領域毎に独立して点灯可能であることを確認することが可能である。
【０２０７】
＜第４形態＞
次に、第４形態について図４０に基づいて説明する。第１形態から第３形態までにおいて、７セグ表示器１５０での初期表示の表示態様は、特定の意味を有するものではなかった。これに対して第４形態では、７セグ表示器１５０での初期表示の表示態様は、図４０に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１に関する特定の意味を有するものになっている。
【０２０８】
第４形態では、パチンコ遊技機ＰＹ１の型式を示唆する情報（特定の識別情報）として、４桁の「１４Ａ２」が用いられている。そこで第４形態では、遊技制御用マイコン１０１が初期表示処理（図２８のステップS022参照）により、図４０に示すように、７セグ表示器１５０での初期表示を実行する。
【０２０９】
即ち、図４０に示すように、第１表示領域１５１の点灯部分ＬＢ２，ＬＢ３と、第２表示領域１５２の点灯部分ＬＢ１０，ＬＢ１１，ＬＢ１４，ＬＢ１５と、第３表示領域１５３の点灯部分ＬＢ１７，ＬＢ１８，ＬＢ１９，ＬＢ２１，ＬＢ２２，ＬＢ２３と、第４表示領域１５４の点灯部分ＬＢ２５，ＬＢ２６，ＬＢ２８，ＬＢ２９，ＬＢ３１を点灯させる。以上、遊技制御用マイコン１０１は、起動してから５秒間にわたって、初期表示処理(図２８に示すステップS022参照)として、７セグ表示器１５０にて「１４Ａ２」を表示する。なお「１４Ａ２」の表示は、ダイナミック点灯制御でなされる。その後、初期表示終了処理（図２８に示すステップS025参照）として、図２４（Ｂ）に示すように全ての点灯部分を消灯させる。
【０２１０】
第４形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図４０に示すように、７セグ表示器１５０での初期表示として、パチンコ遊技機ＰＹ１の型式を示唆する「１４Ａ２」が表示される。型式は一般的に、パチンコ遊技機ＰＹ１の製造メーカ等しか知りえない情報である。従って、７セグ表示器１５０にパチンコ遊技機ＰＹ１の型式を示唆する「１４Ａ２」を表示することで、初期表示が正しく行われていることの信頼性を高めることが可能である。即ち、第１〜第３形態のように７セグ表示器１５０での初期表示の表示態様が比較的シンプルな場合には、初期表示自体が不正に行われる可能性がある。そこで第４形態のように、７セグ表示器１５０での初期表示として、パチンコ遊技機ＰＹ１の製造メーカ等しか知りえない情報を表示することで、不正な改造による初期表示が行われ難くすることが可能である。
【０２１１】
＜第５形態＞
次に、第５形態について図４１に基づいて説明する。第４形態では、７セグ表示器１５０での初期表示として、パチンコ遊技機ＰＹ１の型式を示唆する情報を表示した。これに対して、第５形態では、遊技制御用マイコン１０１のソフト制御版数を示唆する情報（特定の識別情報）表示するようにしている。
【０２１２】
第５形態では、遊技制御用マイコン１０１のソフト制御版数を示唆する情報として、４桁の「Ｅ２５０」が用いられている。そこで第５形態では、遊技制御用マイコン１０１が初期表示処理（図２８のステップS022参照）により、図４１に示すように、７セグ表示器１５０での初期表示を実行する。
【０２１３】
即ち、図４１に示すように、第１表示領域１５１の点灯部分ＬＢ１，ＬＢ４，ＬＢ５，ＬＢ６，ＬＢ７と、第２表示領域１５２の点灯部分ＬＢ９，ＬＢ１０，ＬＢ１２，ＬＢ１３，ＬＢ１５と、第３表示領域１５３の点灯部分ＬＢ１７，ＬＢ１９，ＬＢ２０，ＬＢ２２，ＬＢ２３と、第４表示領域１５４の点灯部分ＬＢ２５，ＬＢ２６，ＬＢ２７，ＬＢ２８，ＬＢ２９，ＬＢ３０を点灯させる。以上、遊技制御用マイコン１０１は、起動してから５秒間にわたって、初期表示処理(図２８に示すステップS022参照)として、７セグ表示器１５０にて「Ｅ２５０」を表示する。なお「Ｅ２５０」の表示は、ダイナミック点灯制御でなされる。その後、初期表示終了処理（図２８に示すステップS025参照）として、図２４（Ｂ）に示すように全ての点灯部分を消灯させる。
【０２１４】
第５形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図４０に示すように、７セグ表示器１５０での初期表示として、遊技制御用マイコン１０１のソフト制御版数を示唆する「２５０Ｅ」が表示される。ソフト制御版数は一般的に、パチンコ遊技機ＰＹ１の製造メーカ等しか知りえない情報である。従って、７セグ表示器１５０に遊技制御用マイコン１０１のソフト制御版数を示唆する「Ｅ２５０」を表示することで、上述した第４形態の作用効果と同様、初期表示が正しく行われていることの信頼性を高めることが可能である。
【０２１５】
＜第６形態＞
次に、第６形態について図４２に基づいて説明する。第１〜第５形態では、７セグ表示器１５０において、当該７セグ表示器１５０が正常であることを示す初期表示を実行した。これに対して第６形態では、表示器類８において、当該表示器類８が正常であることを示す初期表示を実行するようにしている。
【０２１６】
第６形態では、遊技制御用マイコン１０１が初期表示処理（図２８のステップS022参照）により、図４２に示すように、表示器類８での初期表示を実行する。即ち、特図表示器８１（第１特図表示器８１ａ及び第２特図表示器８１ｂ）の各ＬＥＤと、普図表示器８２の各ＬＥＤと、特図保留表示器８３（第１特図保留表示器８３ａ及び第２特図保留表示器８３ｂ）の各ＬＥＤと、普図保留表示器８４の各ＬＥＤとを点灯させる。なお図４２に示す点灯は、ダイナミック点灯制御でなされる。以上、遊技制御用マイコン１０１は、起動してから５秒間にわたって、初期表示処理(図２８に示すステップS022参照)として、表示器類８が備える全てのＬＥＤを点灯させる。その後、初期表示終了処理（図２８に示すステップS025参照）として、点灯させていた全てのＬＥＤを消灯させる。
【０２１７】
第６形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、遊技制御基板１００に電源が供給されると、遊技制御用マイコン１０１は、図４２に示すように、表示器類８が正常であることを示す初期表示を当該表示器類８にて実行可能である。こうして、電源投入時に自動で表示器類８に初期表示を実行させることで、特別な操作を要することなく、簡易的に表示器類８が正常に機能するか否かを確認することが可能である。
【０２１８】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、遊技制御用マイコン１０１は、遊技制御処理を開始する前の起動遅延処理(S010)の実行中に限り、表示器類８での初期表示を行う。従って、遊技制御用マイコン１０１に対して大きな処理負担をかけることなく、初期表示を実行させることが可能である。以上、第７形態では、第１形態の７セグ表示器１５０に関する作用効果を、表示器類８に関する作用効果に置き換えて奏することが可能である。従って、その他の詳細な作用効果については、説明を省略する。
【０２１９】
＜第７形態＞
次に、第７形態について図４３〜図４５に基づいて説明する。第１〜第６形態では、遊技制御用マイコン１０１が、７セグ表示器１５０又は表示器類８にて初期表示を実行した。これに対して第７形態では、演出制御用マイコン１２１が、画像表示装置５０にて初期表示を実行するようになっている。以下、第１形態と異なる演出制御用マイコン１２１の動作を中心に説明する。
【０２２０】
［サブ制御メイン処理］演出制御用マイコン１２１は、電源投入時に、電源基板１９０のリセット信号出力回路１９６からＨレベルのリセット信号を入力すると、演出用ＲＯＭ１２３から図４３に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。サブ制御メイン処理では、図４３に示すように、演出制御用マイコン１２１はまず、起動遅延処理(S4000)を実行し、その後にステップS4001以降の処理を実行する。
【０２２１】
［起動遅延処理］起動遅延処理(S4000)は、演出制御処理の開始を遅らせる処理である。ここで「演出制御処理」とは、遊技の進行に伴う演出を実行するための制御処理のことであり、図４３に示すステップS4004からステップS4010までの処理のことである。図４４に示すように、起動遅延処理(S4000)では、演出制御用マイコン１２１はまず、１０ｍｓ毎に出力される割り込み信号（パルス）を入力したか否かを判定する(S5001)。入力していれば(S5001でYES)、計時カウンタの値を「１」だけ加算して(S5002)、ステップS5003に進む。計時カウンタは、演出制御処理の開始を遅らせるための期間をカウントするものである。一方、割り込み信号を入力していなければ(S5001でNO)、再びステップS5001の処理に戻って、割り込み信号を入力するまでループ処理を繰り返す。
【０２２２】
ステップS5003では、計時カウンタの値が「１００」以上になったか否かを判定する。「１００」未満であれば(S024でNO)、演出制御用マイコン１２１が起動してから未だ１秒が経過していないことになり、ステップS5001の処理に戻る。これに対して、「１００」以上であれば(S5003でYES)、初期表示開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S5004)。これにより、初期表示開始コマンドを受信した画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、画像用ＲＯＭ１４２から初期表示画像データを読み出して、図４５に示すように、画像表示装置５０の表示画面５０ａにて初期表示画像ＳＨを表示する。初期表示画像ＳＨでは、画像表示装置５０が正常であることを示すものであり、本形態では図４５に示すように、「初期表示中」の文字が示されるようになっている。
【０２２３】
こうして、演出制御用マイコン１２１は、起動してから１秒後に画像表示装置５０での初期表示を開始する。このように起動してから１秒後に初期表示を開始するのは、画像制御基板１４０が未だ起動していないにも拘わらず、画像制御基板１４０が初期表示開始コマンドを受信してしまう事態を回避するためである。演出制御用マイコン１２１は、ステップS5004の後、ステップS5005に進み、１０ｍｓ毎に出力される割り込み信号を入力したか否かを判定する。入力していれば(S5005でYES)、計時カウンタの値を「１」だけ加算して(S5006)、ステップS5007に進む。一方、割り込み信号を入力していなければ(S5005でNO)、再びステップS5005の処理に戻って、割り込み信号を入力するまでループ処理を繰り返す。
【０２２４】
ステップS5007では、計時カウンタの値が「４００」以上になったか否かを判定する。「４００」未満であれば(S024でNO)、演出制御用マイコン１２１が起動してから未だ４秒が経過していないことになり、ステップS5005の処理に戻る。これに対して、「４００」以上であれば(S5007でYES)、初期表示終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S5008)、本処理を終える。これにより、初期表示終了コマンドを受信した画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、画像表示装置５０の表示画面５０ａにて初期表示画像ＳＨの表示を終了させる。こうして、演出制御用マイコン１２１は、起動してから４秒後に画像表示装置５０での初期表示を終了する。なお第７形態において、画像表示装置５０での初期表示（初期表示画像ＳＨの表示）を、演出制御用マイコンが起動してから１秒後に開始して、演出制御用マイコン１２１が起動してから４秒後に終了させたが、これらの時間は適宜変更可能である。
【０２２５】
第７形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、演出制御基板１２０に電源が供給されると、演出制御用マイコン１２１は、図４５に示すように、画像表示装置５０が正常であることを示す初期表示として、画像表示装置５０の表示画面５０ａに初期表示画像ＳＨを表示可能である。こうして、電源投入時に自動で画像表示装置５０に初期表示を実行させることで、特別な操作を要することなく、簡易的に表示器類８が正常に機能するか否かを確認することが可能である。
【０２２６】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、演出制御用マイコン１２１は、演出制御処理を開始する前の起動遅延処理の実行中に限り、画像表示装置５０での初期表示を行う。従って、演出制御用マイコン１２１に対して大きな処理負担をかけることなく、初期表示を実行させることが可能である。以上、第７形態では、第１形態の７セグ表示器１５０に関する作用効果を、画像表示装置５０に関する作用効果に置き換えて奏することが可能である。従って、その他の詳細な作用効果については、説明を省略する。
【０２２７】
＜その他の変形例＞
上記第１〜第５形態では、ベースを表示する表示手段として、図１５に示すように各点灯部分ＬＢ１〜ＬＢ３２が配置されている４連７セグを用いた。しかしながら表示手段は、４連７セグに限られるものではなく、３つ以下の表示領域を備えるものや、５つ以上の表示領域を備えるものであっても良い。また１つの表示領域における点灯部分が、８つであるものに限られず、７つ以下や９つ以上であっても良い。更に、表示手段は、表示器類８のように点灯部分が不作為（バラバラ）に配されているものであったり、液晶表示装置、有機ＥＬディスプレイ等であっても良く、適宜変更可能である。そして、ベースを表示する表示手段の変更に伴って、初期表示を実行する対象となる表示手段も、４連７セグ以外のものに適宜変更可能である。
【０２２８】
また上記第１形態では、７セグ表示器１５０での初期表示として、図２４（Ａ）に示すように、４つの表示領域１５１〜１５４が備える点灯部分の全てを点灯させた。また上記第２形態では、図３８に示すように、４つの表示領域１５１〜１５４が備える各点灯部分の全てに対して１つずつ点灯部分を点灯させた。また上記第３形態では、図３９に示すように、１つの表示領域における各点灯部分の全てを点灯させる状態を、４つの表示領域１５１〜１５４で順番に切替えた。しかしながら、７セグ表示器１５０での初期表示は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、４つの表示領域１５１〜１５４が備える点灯部分の半分を点灯させたり、表示領域１５１，１５２が点灯する状態と表示領域１５３，１５４が点灯する状態とを交互に切替えるようにしても良い。
【０２２９】
また上記第４形態では、７セグ表示器１５０での初期表示として、図４０に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１の型式を示唆する「１４Ａ２」を表示した。しかしながら、「１４Ａ２」以外のパチンコ遊技機ＰＹ１の型式を示唆するようにしても良い。また上記第５形態では、７セグ表示器１５０での初期表示として、図４１に示すように、遊技制御用マイコン１０１のソフト制御版数を示唆する「Ｅ２５０」を表示した。しかしながら、「Ｅ２５０」以外の遊技制御用マイコン１０１のソフト制御版数を示唆するようにしても良い。更に、パチンコ遊技機ＰＹ１に関わる特定の識別情報として、パチンコ遊技機ＰＹ１の型式や遊技制御用マイコン１０１のソフト制御版数以外のその他の情報（製造年月日、製造メーカ、演出制御用マイコン１２１等のその他の制御手段のソフト制御版数等）を示唆（表示）するようにしても良い。
【０２３０】
また上記第６形態では、表示器類８での初期表示として、図４２に示すように、当該表示器類８が備えるＬＥＤの全てを点灯させた。しかしながら、表示器類８での初期表示は、上記したものに限られず、例えば当該表示器類８が備えるＬＥＤを１つずつ点灯させたり、第１特図表示器８１ａのＬＥＤ⇒第２特図表示器８１ｂのＬＥＤ⇒普図表示器８２のＬＥＤ⇒第１特図保留表示器８３ａのＬＥＤ⇒第２特図保留表示器８３ｂのＬＥＤを順番に点灯させても良く、適宜変更可能である。
【０２３１】
また上記第７形態では、画像表示装置５０での初期表示として、図４５に示すように、当該画像表示装置５０の表示画面５０ａに、「初期表示中」の文字を示す初期表示画像ＳＨを表示した。しかしながら、画像表示装置５０での初期表示として、「初期表示中」以外の文字や演出態様、エフェクト等を示す画像を表示しても良い。
【０２３２】
また上記第１〜第５形態では、電源基板１９０により遊技制御基板１００に電源が供給されると、遊技制御用マイコン１０１が、７セグ表示器１５０での初期表示を実行した。しかしながら、特定の操作手段（例えばＲＡＭクリアスイッチ１９３）への操作や、特定の時間（例えば営業時間外の午前８時）になることに基づいて、遊技制御用マイコン１０１が、７セグ表示器１５０での初期表示を実行するようにしても良い。
【０２３３】
また上記第６形態では、電源基板１９０により遊技制御基板１００に電源が供給されると、遊技制御用マイコン１０１が、表示器類８での初期表示を実行した。しかしながら、特定の操作手段（例えばＲＡＭクリアスイッチ１９３）への操作や、特定の時間（例えば営業時間外の午前８時）になることに基づいて、遊技制御用マイコン１０１が、表示器類８での初期表示を実行するようにしても良い。
【０２３４】
また上記第７形態では、電源基板１９０により演出制御基板１２０に電源が供給されると、演出制御用マイコン１２１が、画像表示装置５０での初期表示を実行した。しかしながら、特定の操作手段（例えば入力部４０ｋやセレクトボタン４２ｋ）への操作や、特定の時間（例えば営業時間外の午前８時）になることに基づいて、演出制御用マイコン１２１が、画像表示装置５０での初期表示を実行するようにしても良い。
【０２３５】
また上記第１〜第６形態では、遊技制御用マイコン１０１が、起動遅延処理（S010）の実行中に限り、初期表示処理(S022)を実行し得るようにした。しかしながら、客待ち中や遊技機枠２の開放検知等、その他の制御処理の実行中であっても、初期表示処理(S022)を実行し得るようにしても良い。またパチンコ遊技機ＰＹ１に電源が投入されてから最初の特別図柄の変動表示が開始されるまで、初期表示処理(S022)を実行し得るようにしても良い。
【０２３６】
また上記第７形態では、演出制御用マイコン１２１が、起動遅延処理（S4000）の実行中に限り、初期表示開始コマンド出力処理(S5004)を実行し得るようにした。しかしながら、客待ち演出中、可動体の初期動作中等、その他の制御処理の実行中であっても、初期表示開始コマンド出力処理(S5004)を実行し得るようにしても良い。
【０２３７】
また上記第７形態では、演出制御用マイコン１２１が、起動遅延処理（S4000）の終了に伴い、初期表示終了コマンド出力処理(S5008)を実行し得るようにした。しかしながら、例えばまたパチンコ遊技機ＰＹ１に電源が投入されてから最初の特別図柄の変動表示が開始されると、初期表示終了コマンド出力処理(S5008)を実行し得るようにしても良く、適宜変更可能である。
【０２３８】
また上記各形態では、ベースを表示可能な７セグ表示器１５０が、図１４に示すように遊技制御基板１００上に配されていた。しかしながら、ベースを表示可能な７セグ表示器１５０を遊技制御基板１００以外の制御基板に配しても良く、表示器類８のように制御基板上に配されていなくても良い。そして、ベースを表示すると共に、初期表示を実行する制御手段は、遊技制御用マイコン１０１や演出制御用マイコン１２１に限られるものではなく、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１や払出制御基板１７０のＣＰＵであっても良い。
【０２３９】
また上記各形態では、遊技領域６を流下した遊技球の数（発射球数）をカウントするために、排出口センサ３０ａを設けた。しかしながら、排出口センサ３０ａを用いずに、発射球数をカウントするようにしても良い。この場合には、例えばレール部材６２の傍に遊技球を検出可能なセンサを設けて、そのセンサの検出により発射球数をカウントするようにしても良い。また例えば、アウト口１９を通過する遊技球を検出可能なアウト口センサを設けて、そのアウト口センサの検出と、各種入賞口センサ（第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ）の検出とに基づいて、発射球数をカウントするようにしても良い。
【０２４０】
また上記各形態において、７セグ表示器１５０にベースを表示させるための表示条件を、遊技機枠２が開放していて且つ客待ち状態であることとした。しかしながら表示条件は、適宜変更可能であり、例えば、遊技機枠２の開放だけ、又は客待ち状態だけとしても良い。或いは、ＲＡＭクリアスイッチ１９３が操作されたこととしても良い。
【０２４１】
また上記各形態では、７セグ表示器１５０（表示手段）でベース（特定値）を表示可能にした。しかしながら表示手段で表示する特定値は、ベースに限られるものではなく、排出口センサ３０ａの検出に基づく特定値であれば、適宜変更可能である。例えば特定値として、単に発射球数（通常発射球数、時短発射球数、大当たり発射球数）を表示したり、出玉（賞球数−発射球数）、又は出率を表示しても良い。出率は電源が投入された時点から現時点までに獲得した賞球数（総賞球数）のうち役物の作動に基づいて獲得した賞球数の割合である。そして出率の中には、役物比率と連続役物比率とがある。役物比率は、賞球数のうち、普通電動役物（電チュー１２Ｄ）及び特別電動役物（大入賞装置１４Ｄ）を含む全ての役物の作動に基づいて獲得した賞球数（役物賞球数）の割合である。連続役物比率は、賞球数のうち、特別電動役物を連続して作動させることに基づいて獲得した賞球数（連続役物賞球数）の割合のことである。つまり連続役物比率は、総賞球数のうち、大当たり遊技の実行のみに基づいて獲得した賞球数の割合のことである。
【０２４２】
また上記各形態では、遊技制御用マイコン１０１が、排出口センサ３０ａによる検出信号（排出検知信号）を入力した。しかしながら、遊技制御用マイコン１０１以外の制御手段、例えば演出制御用マイコン１２１や、画像用ＣＰＵ１４１等が、排出口センサ３０ａによる検出信号を入力しても良い。そしてこの場合には、遊技制御用マイコン１０１以外の制御手段（演出制御用マイコン１２１や画像用ＣＰＵ１４１等）が、ベースや出率等の特定値を演算して、７セグ表示器１５０等の表示手段で、特定値や特定の画像を表示するようにしても良い。
【０２４３】
また上記各形態では、通常遊技状態と時短状態と大当たり遊技状態という遊技状態毎に区切って、ベース（通常ベース、時短ベース、大当たりベース）を演算して表示した。しかしながら、ベースを区切る範囲は適宜変更可能であり、例えば大当たり遊技状態以外のベースと、大当たり遊技状態でのベースとを演算して表示するようにしても良い。また、遊技状態で区切らずに、電源が投入されてから現時点までの全ての状態を考慮したベースを演算して表示するようにしても良い。或いは、特定の状態（例えば時短状態）だけに限ったベースを演算して表示するようにしても良い。
【０２４４】
また上記各形態では、電源が初めて投入された時点（所定の開始時点）から、発射球数を計測した。しかしながら、例えば、或る特定の日時（２０１７年１月１日）や、ホールの従業員等が特定の設定を開始した時点から等、所定の開始時点からの発射球数を計測しても良い。
【０２４５】
また上記各形態では、発射球数が１０００００発未満且つ変動回数が３０００回未満であれば、第４表示領域１５４で「０」を表示して、ベースが参考値であることを示した。一方、発射球数が１０００００発以上又は変動回数が３０００回以上であれば、第４表示領域１５４で「１」を表示して、ベースが有効値であることを示した。しかしながら、発射球数が１０００００発未満且つ変動回数が３０００回未満であれば、第１表示領域１５１及び第２表示領域１５２でベースを表示せず（つまり参考値としてのベースを示さず）、発射球数が１０００００発以上又は変動回数が３０００回以上であれば、第１表示領域１５１及び第２表示領域１５２でベースを表示するようにしても良い。この場合には、ベースを確認する人に対して、ベースが表示されていることを条件に、ある程度収束した値としてのベース（有効値としてのベース）と判断させることが可能である。
【０２４６】
また上記各形態では、発射球数が１０００００発以上であるという第１条件と、変動回数が３０００回以上であるという第２条件の何れか一方を満たせば、ベースが有効値であることを示した。しかしながら、第１条件及び第２条件の両方を満たせば、ベースが有効値であることを示すようにしても良い。また第１条件又は第２条件の何れか一方しか設けないようにして、ベースが有効値であるか否かを示すようにしても良い。そして第１条件だけを設けた場合に、第１条件を満たせばベースを表示するが、第１条件を満たさなければベースを表示しないようにしても良い。また第２条件だけを設けた場合に、第２条件を満たせばベースを表示するが、第２条件を満たさなければベースを表示しないようにしても良い。またパチンコ遊技機ＰＹ１に初めて電源が投入されてからの時間を計測して、その計測した時間が所定時間（例えば１０時間）に達するという第３条件を満たせば、ベースが有効値であることを示すようにしても良い。また第１条件と第２条件と第３条件の中から適宜組合わせた条件で、ベースが有効値であることを示すようにしても良い。
【０２４７】
また上記各形態では、ベースがある程度収束した有効値であると判断するために、発射球数が１０００００発（所定値）以上であるか否かという判定、又は変動回数が３０００回（所定回転数）以上であるか否かという判定を行った。しかしながら、上記した発射球数の値や所定回転数の値は適宜変更可能であり、例えば発射球数が３０００００発（所定値）以上であるか否かという判定、又は変動回数が１００００回（所定回転数）以上であるか否かという判定を行っても良い。
【０２４８】
また上記各形態では、ベースが有効値であるのを報知するために第４表示領域１５４で「１」（特定の数字）を表示した。しかしながら、有効値であることを報知するための特定の数字は、「１」に限られるものではなく、「７」であっても良く適宜変更可能である。またベースが有効値であるの報知するために、必ずしも数字を表示する必要はない。例えば、第４表示領域１５４で「―」を表示すれば、ベースが有効値であるのを報知しても良い。またベースが有効値であるのを第４表示領域１５４以外の表示領域で報知しても良く、適宜変更可能である。
【０２４９】
また上記各形態では、７セグ表示器１５０にベースを表示させることにより、ベースを報知するようにした。しかしながら、スピーカ６００（音出力手段）からベースを示す音声を出力させることにより、ベースを報知するようにしても良い。この場合には遊技制御基板１００が、演算されたベースの情報を含むコマンドを演出制御基板１２０に送信し、演出制御用マイコン１２１がベースの情報を含むコマンドに基づいて音声制御基板１６１を制御（音声制御）することになる。なお上記した表示条件の成立に基づいて、７セグ表示器１５０でベースを表示させると共に、スピーカ６００からベースを示す音声を出力するようにしても良い。
【０２５０】
また上記各形態では、７セグ表示器１５０での表示によって、ベースが有効値であるのを報知した。しかしながら、ベースが有効値であることの報知は、適宜変更可能である。例えば、画像表示装置５０やサブ液晶表示装置で特定の表示を行ったり、盤ランプ５４や枠ランプ等の発光手段を特定の発光態様で発光させたり、スピーカ６００から特定の報知音を出力させることにより、ベースが有効値であるのを報知しても良い。
【０２５１】
また上記各形態では、表示器類８での遊技情報の表示と、７セグ表示器１５０でのベースの表示とを択一的に行うようにした。しかしながら、表示器類８での遊技情報の表示と、７セグ表示器１５０でのベースの表示とを同時に実行できるようにしても良い。
【０２５２】
また上記各形態において、図１２に示すように、２球以上の遊技球が同時に通過することを規制する段部２８ｃが、上壁部２８に設けられていた。しかしながら、段部２８ｃを設ける部位は、適宜変更可能である。従って、段部は、前壁部２６、後壁部２７、下壁部２９に設けられていても良い。また段部２８ｃ、略直角の角部分を形成するように設けられていたが（図１２参照）、段部の形状は、適宜変更可能である。例えば段部は、鋭角の角部分や、鈍角の角部分を形成するように設けられていたり、断面形状として円弧状になっても良い。
【０２５３】
また上記各形態において、図１２に示すように、段部２８ｃによって、遊技球が同時に２球以上通過できる状態から、遊技球が１球しか通過できない状態に変わるようにした。しかしながら、段部２８ｃの大きさを変えることで、遊技球が同時に３球以上通過できる状態から、遊技球が１球しか通過できない状態に変わるようにしても良い。例えば図１２（Ａ）に示す長さＨ１が、遊技球の直径の３倍（３３ｍｍ）以上になっていて、段部２８ｃが上下方向に長く形成されていても良い。
【０２５４】
また上記各形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるＶ確機（大入賞口内の特定領域（Ｖ領域）の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０２５５】
また、特別遊技として、小当たり遊技（大入賞口の総開放時間が所定時間（例えば１．８秒）以下と短い特別遊技）を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。
【０２５６】
また、大入賞口（大入賞装置）は、複数（例えば２つ）あってもよい。この場合には、第１大入賞口と、第１大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第１大入賞口センサと、第２大入賞口と、第２大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第２大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。
【０２５７】
また上記各形態では、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２５８】
また上記各形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）として構成してもよい。
【０２５９】
また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機（Ａタイプのスロットマシン）であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であれば、ＡＲＴやＡＴ中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ＡＲＴ機やＡＴ機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ＡＲＴやＡＴの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてＡＲＴやＡＴの発動タイミングを迎えることである。
【０２６０】
１１．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２６１】
〈手段Ａ〉
手段Ａ１に係る発明は、
所定の制御処理（遊技制御処理，演出制御処理）を実行可能な制御手段（遊技制御用マイコン１０１，演出制御用マイコン１２１）と、
前記制御手段を実装する制御部（遊技制御基板１００，演出制御基板１２０）と、
前記制御部に電源を供給可能な電源供給部（電源基板１９０）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
所定の表示手段（７セグ表示器１５０，表示器類８，画像表示装置５０）を備え、
前記制御手段は、前記電源供給部により前記制御部に電源が供給されると、前記表示手段が正常であることを示す初期表示を当該表示手段にて実行可能である（図２４（Ａ），図３８，図３９，図４０，図４１，図４２，図４５参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２６２】
この構成の遊技機によれば、制御手段を実装する制御部に電源が供給されると、制御手段は、表示手段が正常であることを示す初期表示を当該表示手段にて実行可能である。こうして、電源投入時に自動で表示手段に初期表示を表示させることで、特別な操作を要することなく、簡易的に表示手段が正常に機能するか否かを確認することが可能である。
【０２６３】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機において、
前記制御手段は、遊技の結果に影響を及ぼす遊技制御処理を実行可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）であり、
前記制御部は、前記遊技制御手段を実装する遊技制御部（遊技制御基板１００）であることを特徴とする遊技機である。
【０２６４】
この構成の遊技機によれば、遊技制御処理を実行する遊技制御手段によって、表示手段にて初期表示を実行させる。従って、初期表示を確認する人に対して、信頼性のある制御手段による初期表示であると認識させることが可能である。
【０２６５】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ２に記載の遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域（６）を備え、
前記表示手段は、前記遊技制御部に配されていて（図１４参照）、
前記遊技制御手段は、前記遊技領域を流下した遊技球の数（発射球数）に基づく特定値（ベース）を演算して、前記表示手段に前記特定値を表示可能である（図１６参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２６６】
この構成の遊技機によれば、表示手段に表示される特定値を確認することで、遊技場の従業員等は、本遊技機に故障又は不具合が生じているか等の判断を行うことが可能である。
【０２６７】
手段Ａ４に係る発明は、
手段Ａ２又は手段Ａ３に記載の遊技機において、
前記表示手段は、複数（４つ）の表示領域（１５１〜１５４）を備え、
前記各表示領域は、それぞれ点灯可能な複数の点灯部分（ＬＢ１〜ＬＢ３２）を備え、
前記遊技制御手段は、前記初期表示として、前記複数の表示領域が備える前記各点灯部分の全てを点灯させる（図２４（Ａ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２６８】
この構成の遊技機によれば、初期表示として、表示手段での複数の表示領域が備える各点灯部分の全てが点灯する。従って、初期表示の表示態様であるという判断を容易にすることが可能である。
【０２６９】
手段Ａ５に係る発明は、
手段Ａ２又は手段Ａ３に記載の遊技機において、
前記表示手段は、複数（４つ）の表示領域（１５１〜１５４）を備え、
前記各表示領域は、それぞれ点灯可能な複数の点灯部分（ＬＢ１〜ＬＢ３２）を備え、
前記遊技制御手段は、前記初期表示として、前記複数の表示領域が備える前記各点灯部分の全てに対して１つずつ点灯部分を順番に点灯させる（図３８参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２７０】
この構成の遊技機によれば、初期表示として、表示手段での複数の表示領域が備える各点灯部分の全てが１つずつ順番に点灯する。従って、各点灯部分が個別に点灯可能であることを確認することが可能である。
【０２７１】
手段Ａ６に係る発明は、
手段Ａ２又は手段Ａ３に記載の遊技機において、
前記表示手段は、複数（４つ）の表示領域（１５１〜１５４）を備え、
前記各表示領域は、それぞれ点灯可能な複数の点灯部分（ＬＢ１〜ＬＢ３２）を備え、
前記遊技制御手段は、前記初期表示として、前記複数の表示領域のうち１つの表示領域における前記各点灯部分の全てを点灯させる状態を、前記表示領域毎に順番に切替えていく（図３９参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２７２】
この構成の遊技機によれば、初期表示として、１つの表示領域における各点灯部分の全てが点灯する状態が、表示領域毎に順番に切替わる。従って、表示領域毎に独立して点灯可能であることを確認することが可能である。
【０２７３】
手段Ａ７に係る発明は、
手段Ａ２又は手段Ａ３に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記初期表示として、当該遊技機に関わる特定の識別情報（パチンコ遊技機ＰＹ１の型式を示唆する情報，遊技制御用マイコン１０１のソフト制御版数を示唆する情報）を前記表示手段にて表示させる（図４０，図４１参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２７４】
この構成の遊技機によれば、初期表示として、当該遊技機に関わる特定の識別情報が表示手段に表示される。従って、初期表示が正しく行われていることの信頼性を高めることが可能である。即ち、不正な改造による初期表示が行われ難くすることが可能である。
【０２７５】
〈手段Ｂ〉
手段Ｂ１に係る発明は、
特定の制御処理（遊技制御処理，演出制御処理）を実行可能な制御手段（遊技制御用マイコン１０１，演出制御用マイコン１２１）と、
所定の表示手段（７セグ表示器１５０，表示器類８，画像表示装置５０）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記制御手段は、
前記特定の制御処理を開始する前に所定の遅延処理（起動遅延処理(S010)，起動遅延処理(S4000)）を実行可能であり、
前記遅延処理の実行中に、前記表示手段が正常であることを示す初期表示を当該表示手段にて実行（ステップS022の初期表示処理を実行，ステップS5004の初期表示開始コマンド出力処理を実行）する一方、
前記特定の制御処理の実行中に、前記初期表示を実行しないことを特徴とする遊技機である。
【０２７６】
この構成の遊技機によれば、制御手段は、特定の制御処理を開始する前の遅延処理の実行中に、初期表示を実行する一方、特定の制御処理の実行中には、初期表示を実行しない。従って、制御手段に対して大きな処理負担をかけることなく、初期表示を実行させることができて、表示手段が正常に機能するか否かを確認することが可能である。
【０２７７】
手段Ｂ２に係る発明は、
手段Ｂ１に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記特定の制御処理として遊技の結果に影響を及ぼす遊技制御処理を実行可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）であり、
前記遊技制御手段は、
前記遅延処理（起動遅延処理(S010)）の実行中に前記初期表示を実行（ステップS022の初期表示処理を実行）する一方、前記遊技制御処理の実行中に前記初期表示を実行しないことを特徴とする遊技機である。
【０２７８】
遊技制御手段は、遊技制御処理の実行という重要な機能を果たすものであって、処理負担が大きくなり易いものである。そこでこの構成の遊技機によれば、遊技制御手段が遅延処理の実行中に限って初期表示を実行することで、遊技制御処理に影響することなく、初期表示を実行させることが可能である。
【０２７９】
ところで、特開２００９−０６１１６０号公報に記載の遊技機において、遊技制御手段は、遊技の進行に伴って、表示手段である特別図柄表示器にて遊技の結果を表示するようになっている。演出制御手段は、遊技の進行に伴って、表示手段である画像表示装置にて様々な演出画像を表示するようになっている。ここで多くの遊技機において、表示手段での表示は、当該表示手段の機能が正常であることが前提になっている。しかしながら、表示手段には故障や不具合等が生じることがあるため、常に正常であることが保証されているわけではない。そこで、制御手段によって、表示手段が正常であることを示す初期表示を当該表示手段にて実行させることが考えられる。しかし、制御手段は元々、特定の制御処理（例えば遊技制御処理）を実行するためのものであるため、特定の制御処理に加えて、初期表示を実行することになると、大きな処理負担になってしまう。そこで上記した手段Ｂ１〜Ｂ２に係る発明は、特開２００９−０６１１６０号公報に記載の遊技機に対して、制御手段は、特定の制御処理を開始する前に所定の遅延処理を実行可能であり、前記遅延処理の実行中に、表示手段が正常であることを示す初期表示を当該表示手段にて実行する一方、特定の制御処理の実行中に、初期表示を実行しないという点で相違している。これにより、制御手段に大きな処理負担をかけることなく、初期表示を実行させるという課題を解決（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０２８０】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
２…遊技機枠
６…遊技領域
８…表示器類
１００…遊技制御基板
１０１…遊技制御用マイコン
１２０…演出制御基板
１２１…演出制御用マイコン
１５０…７セグ表示器
１５１〜１５４…第１〜第４表示領域
ＬＢ１〜ＬＢ３２…点灯部分
１９０…電源基板
【図１】
2018057881.tif 000003
【図２】
2018057881.tif 000004
【図３】
2018057881.tif 000005
【図４】
2018057881.tif 000006
【図５】
2018057881.tif 000007
【図６】
2018057881.tif 000008
【図７】
2018057881.tif 000009
【図８】
2018057881.tif 000010
【図９】
2018057881.tif 000011
【図１０】
2018057881.tif 000012
【図１１】
2018057881.tif 000013
【図１２】
2018057881.tif 000014
【図１３】
2018057881.tif 000015
【図１４】
2018057881.tif 000016
【図１５】
2018057881.tif 000017
【図１６】
2018057881.tif 000018
【図１７】
2018057881.tif 000019
【図１８】
2018057881.tif 000020
【図１９】
2018057881.tif 000021
【図２０】
2018057881.tif 000022
【図２１】
2018057881.tif 000023
【図２２】
2018057881.tif 000024
【図２３】
2018057881.tif 000025
【図２４】
2018057881.tif 000026
【図２５】
2018057881.tif 000027
【図２６】
2018057881.tif 000028
【図２７】
2018057881.tif 000029
【図２８】
2018057881.tif 000030
【図２９】
2018057881.tif 000031
【図３０】
2018057881.tif 000032
【図３１】
2018057881.tif 000033
【図３２】
2018057881.tif 000034
【図３３】
2018057881.tif 000035
【図３４】
2018057881.tif 000036
【図３５】
2018057881.tif 000037
【図３６】
2018057881.tif 000038
【図３７】
2018057881.tif 000039
【図３８】
2018057881.tif 000040
【図３９】
2018057881.tif 000041
【図４０】
2018057881.tif 000042
【図４１】
2018057881.tif 000043
【図４２】
2018057881.tif 000044
【図４３】
2018057881.tif 000045
【図４４】
2018057881.tif 000046
【図４５】
2018057881.tif 000047