(57)【要約】【課題】操作演出において実行中の演出を妨げずに再操作を促すこと。【解決手段】所定期間内において継続して操作させる継続演出（例えばゲージ演出）では、深押し操作と浅押し操作が可能な左操作スティック１２０ａが用いられる。ゲージ演出において、遊技者が左操作スティック１２０ａを深押し操作することにより、深押し操作の時間に応じてゲージ表示１４００が上昇する。ゲージ表示１４００の上昇後に左操作スティック１２０ａの深押し操作の中断があると、１秒間が経過するまではゲージ表示１４００の上昇を継続させ、１秒間が経過するとゲージ表示１４００の上昇を停止させる。【選択図】図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作有効期間内において、前記操作手段の継続的な操作に基づいて、操作されている期間に亘って継続演出を実行可能な演出実行手段と、
を有し、
前記演出実行手段は、
前記継続演出を実行しているときに前記操作手段の操作を終了した場合には、前記操作手段の操作の終了から所定の期間が経過するまで前記継続演出を継続して実行し、前記所定の期間が経過すると前記継続演出を終了することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行うことである。
【０００３】
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。
【０００４】
また、遊技機は、図柄ゲーム中に様々な演出を行う。遊技機は、演出ボタンなどの操作部を設けており、所定の有効期間に遊技者からの操作を受け付けることによって演出を切り替えるボタン演出などの操作演出を行う（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５５２０３９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来技術では、所定期間内において継続して操作させる演出において、遊技者が操作を中断することがあり、例えば、遊技者が演出内容を把握しておらず、１回だけの操作を行ったり、途中で操作を中断してしまったりすると、最後まで演出が行われないことがある。このような場合に、再操作を促す通知をおこなったとすると、実行中の演出を妨げるおそれがある、という問題がある。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解消するため、実行中の演出を妨げずに再操作を促すことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作有効期間内において、前記操作手段の継続的な操作に基づいて、操作されている期間に亘って継続演出を実行可能な演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記継続演出を実行しているときに前記操作手段の操作を終了した場合には、前記操作手段の操作の終了から所定の期間が経過するまで前記継続演出を継続して実行し、前記所定の期間が経過すると前記継続演出を終了することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、実行中の演出を妨げずに再操作を促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３】主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図４】大当たり図柄を示す説明図である。
【図５−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−２】時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−３】大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−４】各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。
【図６】特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】操作部の構成の一例を示す説明図である。
【図８−１】非操作時における左操作スティックの断面図である。
【図８−２】図８−１とは異なる方向から見た非操作時における左操作スティックの断面図である。
【図９−１】浅押し操作時における左操作スティックの断面図である。
【図９−２】図９−１とは異なる方向から見た浅押し操作時における左操作スティックの断面図である。
【図１０】深押し操作時における左操作スティックの断面図である。
【図１１】ロック部の断面および動作の一例を示す断面図である。
【図１２】深押し演出および浅押し演出の一例を示す説明図である。
【図１３】ロック部の状態の制御を示す説明図である。
【図１４】深押し操作による他の演出の一例を示す説明図である。
【図１５】変動演出における操作演出の一例を示す説明図である。
【図１６】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図１７】ランプ制御部が行うロック切替え制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】画像・音声制御部２４０が行う操作演出におけるゲージ表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１９−１】演出統括部２３０が行う操作演出における予告演出処理を示すフローチャートである。
【図１９−２】演出統括部２３０が行う操作演出における裏演出処理を示すフローチャートである。
【図２０】操作スティックを用いた予告演出における表示画像の一例を示す図である。
【図２１】操作スティックを用いたゲージ演出における表示画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１２】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が設けられている。
【００１３】
発射部１１６は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部１１６によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に到達すると、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
【００１４】
遊技盤１０１のほぼ中央には、メイン液晶１０４が設けられている。メイン液晶１０４の手前側（遊技者側）には、不図示のサブ液晶が設けられている。メイン液晶１０４およびサブ液晶は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。
【００１５】
メイン液晶１０４の下方には第１始動口１０５が設けられており、また、遊技領域の右側領域には第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、遊技球が入球可能であり、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む概念である。第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態において第２始動口１０６へ入球可能にし、閉状態において第２始動口１０６への入球を規制する。
【００１６】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物１０７は、右方向に開閉する、いわゆる電動チューリップと呼ばれる態様のものであり、具体的には、開放した開状態と、閉鎖した閉状態と、をとる。なお、普通電動役物１０７は、電動チューリップの態様に限らず、いわゆるベロと呼ばれる態様のものでもよく、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側（奥側）に収納された閉状態と、をとる態様のものでもよい。
【００１７】
普通電動役物１０７は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶１０４の右側に設けられたゲート１０８を遊技球が通過した際に取得される普通図柄乱数を用いて行われる。
【００１８】
また、普通電動役物１０７の下側には大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、１球につき所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００１９】
また、メイン液晶１０４の左下方には普通入賞口１１０が設けられている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、１球につき所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
また、図１において、遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表す。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカや演出ライト部（枠ランプ）が組み込まれている。
【００２２】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、遊技者の操作によって回転自在である。遊技者が操作ハンドル１１６ａを把持して、発射指示部材１１６ｂを回転させると、発射指示部材１１６ｂは、操作された回転量に応じた強さで遊技球を打撃して、遊技球を発射させる。
【００２３】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および不図示の十字キーが設けられている。演出ボタン１１８および十字キーは、遊技者による押下による操作を受け付ける。演出ボタン１１８は、遊技者によって押下されることが可能な構成であり、押下された操作状態と、押下されない非操作状態と、をとることが可能である。所定の操作ボタン演出における有効期間内に演出ボタン１１８が押下されると、ぱちんこ遊技機１００は、所定の画像に切替えたり、所定の音声を出力したりして、所定の演出を行うことができる。
【００２４】
また、演出ボタン１１８の左側には、左操作スティック１２０ａが設けられており、演出ボタン１１８の右側には、右操作スティック１２０ｂが設けられている。左操作スティック１２０ａおよび右操作スティック１２０ｂは、それぞれ遊技者による押込み操作を受け付ける。
【００２５】
具体的には、左操作スティック１２０ａおよび右操作スティック１２０ｂは、それぞれ遊技者が把持する把持部を有しており、所定の演出時に遊技者が把持部を把持して下方へ押し込むことによって、押込み操作を受け付ける。詳細については後述するが、左操作スティック１２０ａにおいて、遊技者が押込む際の押込み量が少ない浅押し操作の態様と、押込み量が多い深押し操作の態様と、の２種類がある。一方、右操作スティック１２０ｂにおいては、深押し操作の態様のみの１種類がある。
【００２６】
また、メイン液晶１０４の上部には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂ）が設けられている。第１可動役物１３０ａは、例えば円形状の装飾体を有しており、所定の演出時に、不図示の移動機構によって、装飾体が図中の下方に移動する。また、第２可動役物１３０ｂは、例えば、ぱちんこ遊技機１００の機種名を示すロゴプレート状の装飾体を有しており、所定の演出時に、不図示の移動機構によって装飾体が図中の下方に移動する。
【００２７】
なお、図示する第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂのほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、通常時にはメイン液晶１０４の全面から退避した位置に収納されており、所定の演出時にメイン液晶１０４の前面に進出するものなどがある。
【００２８】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、複数の制御部を有しており、具体的には、遊技の進行を制御する主制御部２１０と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２２０と、演出内容を制御する演出統括部２３０と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部２４０と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部２５０と、を有する。
【００２９】
各制御部は、それぞれ、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、不図示の入出力インタフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。各制御部は、それぞれ、ＣＰＵがＲＡＭをワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、各制御部の構成について詳細に説明する。
【００３０】
（１．主制御部）
主制御部２１０は、特別図柄判定（大当たり判定）や、普通図柄判定や、各種図柄の変動パターンの選択や、遊技状態の制御や、各種図柄の変動表示の制御や、保留情報の記憶や、大入賞口１０９の開閉の制御や、普通電動役物１０７の開閉の制御などを行う。
【００３１】
各制御について具体的に説明すると、主制御部２１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞すると、入賞したタイミングで、大当たり乱数や変動パターン乱数等の特別図柄に関する判定情報を取得する。大当たり判定において、主制御部２１０は、取得した大当たり乱数が予め定められた大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定し、一致しない場合にハズレと判定する。
【００３２】
また、主制御部２１０は、ゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり乱数や普通図柄の変動パターン乱数等の普通図柄に関する判定情報を取得する。普通図柄判定において、主制御部２１０は、取得した普通図柄の当たり乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり（以下「普図当たり」という）と判定し、一致しない場合にハズレと判定する。
【００３３】
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部２１０は、特別図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したり、普通図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したりする。また、遊技状態の設定において、主制御部２１０は、例えば、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、の３つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態の制御を行う。遊技状態の制御において、具体的には、主制御部２１０は、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。
【００３４】
また、特別図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、特別図柄を変動表示させて、変動パターンに応じた所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンに応じた所定時間が経過すると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００３５】
また、主制御部２１０は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情報を記憶させる。以下において、特に明記しない限り、特別図柄の保留情報を「保留情報」という。
【００３６】
主制御部２１０は、例えば、特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞した場合、所定の記憶領域に、それぞれ所定数を上限として保留情報を記憶させる。保留情報は、判定情報や事前判定結果を含む。判定情報は、始動入賞時に取得された各種乱数（各種判定を受ける権利）や、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報などである。また、事前判定結果は、始動入賞時に取得された各種乱数を用いて、事前に行われた大当たり判定や変動パターン判定などの判定結果である。
【００３７】
また、主制御部２１０は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート１０８への通過があった場合、所定数を上限として普通図柄の保留情報（普図保留情報）を記憶させる。また、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口１０９の開閉を制御する。また、主制御部２１０は、普図当たり遊技において、普通電動役物１０７の開閉を制御する。
【００３８】
また、主制御部２１０には、各種ＳＷ（Ｓｗｉｔｃｈ）２１１と、各種ソレノイド２１２と、各種表示部２１３と、が接続される。各種ＳＷ２１１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷや、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷや、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷを含む。また、各種ＳＷ２１１は、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷや、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷを含む。各種ＳＷ２１１としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。各種ソレノイド２１２は、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイドを含む。
【００３９】
各種表示部２１３は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部や、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。
【００４０】
また、主制御部２１０には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部２１０が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部２１０は、主制御基板によって実現される。
【００４１】
（２．賞球制御部）
次に、賞球制御部２２０の構成について説明する。賞球制御部２２０は、払い出す遊技球の状態を検出する各種ＳＷ２２１と、遊技球を払い出す払出部２２２と、遊技球を発射させる発射部１１６と、に接続される。各種ＳＷ２２１には、定位置検出ＳＷや、払出球検出ＳＷや、球有り検出ＳＷや、満タン検出ＳＷなどがある。賞球制御部２２０は、払出部２２２に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部２２０は、払出部２２２に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００４２】
また、賞球制御部２２０は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２２０は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。
【００４３】
また、賞球制御部２２０には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部２２０が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２２０は、賞球制御基板によって実現される。
【００４４】
（３．演出統括部）
次に、演出統括部２３０の構成について説明する。演出統括部２３０は、主制御部２１０から出力された各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部２３０は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部２４０やランプ制御部２５０に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部２３０は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部２４０およびランプ制御部２５０に対して出力する。
【００４５】
演出統括部２３０は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、モード演出、など各種演出の制御を行う。保留演出は、主制御部２１０に記憶される保留情報（事前判定結果や判定情報を含む）に基づいて行われる保留表示である。保留演出は、サブ液晶２４２に表示される保留アイコンの画像や、スピーカ２４１から出力される音声を用いて行われ、大当たりに対する信頼度の高い演出や、信頼度の低い演出がある。
【００４６】
ここで、信頼度は、ある演出が行われた場合における大当たりとなる確率によって表すことができ、例えば、演出Ａが行われた場合に、統計上、１０回のうち３回だけ大当たりとなり、残りの７回がハズレとなるのであれば、演出Ａの信頼度は３０％であると言える。
【００４７】
信頼度の高い演出は、例えば、大当たりであると判定されたときに選択されやすく、ハズレであると判定されたときに選択されにくい演出である。一方で、信頼度の低い演出は、大当たりであると判定されたときに選択されにくく、ハズレであると判定されたときに選択されやすい演出である。なお、保留演出に限らず、変動演出、予告演出、操作演出、モード演出についても、それぞれ、信頼度の高い演出や低い演出がある。
【００４８】
また、大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出である。
【００４９】
装飾図柄には、例えば、第１装飾図柄（左の装飾図柄）、第２装飾図柄（右の装飾図柄）および第３装飾図柄（真ん中の装飾図柄）の３つの装飾図柄がある。演出統括部２３０は、変動表示させた３つの装飾図柄を、第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄、の順で、停止表示させる。リーチ演出は、３つの装飾図柄のうちの第１装飾図柄および第２装飾図柄を同一または関連性のあるもので停止表示させて、残りの第３装飾図柄を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させる特別な演出である。なお、３つの装飾図柄のうちの２つ（第１装飾図柄および第２装飾図柄）を同一または関連性のあるもので停止表示させた状態をリーチ状態という。
【００５０】
大当たりの場合には、演出統括部２３０は、リーチ演出を行って、第３装飾図柄を、第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、ハズレのときにリーチ演出を行った場合、演出統括部２３０は、第３装飾図柄を、第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。
【００５１】
なお、リーチ演出を行わないノーマルハズレの場合には、演出統括部２３０は、第２装飾図柄を第１装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第３装飾図柄を停止表示させる。
【００５２】
予告演出は、大当たり判定結果や、特別図柄の変動パターン判定の結果などに基づいて選択される。予告演出は、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出であり、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。
【００５３】
予告演出には、例えば、会話の内容が段階的に発展する会話演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に発展するステップアップ演出、画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物１３０を動作させる可動役物演出などがある。各予告演出は、段階的に発展する演出であり、例えば、高段階に発展した場合や、文字の色や背景の色が特定の色の場合や、所定の動作を行った場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す。
【００５４】
操作演出は、操作部２３１への操作を促す操作催促表示を行って、遊技者から受け付けた操作に応じて行われる一連の演出である。ここで操作部２３１には、演出ボタン１１８や操作スティック１２０などがある。演出ボタン１１８による操作演出は、演出ボタン１１８への操作を促す操作催促演出を行って、遊技者が演出ボタン１１８を押下した場合に、例えば、実行する予告演出における所定の画像に切替える一連の演出である。
【００５５】
また、操作スティック１２０による操作演出は、操作スティック１２０への操作を促す操作催促演出を行って、遊技者が操作スティック１２０を押し込むことにより、例えば背景色を変えたり、押し込んだ時間に応じて演出を変化させたりする一連の演出である。操作演出は、操作対象の操作部２３１に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出とすることができ、例えば、演出ボタン１１８や十字キーに比べて操作スティック１２０を用いた演出を、信頼度の高い演出とすることもできる。具体的には、遊技者からの操作を受け付けてカットイン演出を行う場合、操作スティック１２０による操作演出の場合には、演出ボタン１１８による操作演出の場合に比べて、高信頼度のカットイン演出（例えば特殊な色のカットイン演出）が行われやすいものとしてもよい。
【００５６】
モード演出は、主制御部２１０の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどによる演出である。演出統括部２３０は、演出統括基板によって実現される。
【００５７】
（４．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２４０の構成について説明する。画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部２４０には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留アイコン画像データ、操作指示画像データなどがある。
【００５８】
音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。
【００５９】
画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶１０４やサブ液晶２４２へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ２４１へ出力させたりする。これにより、メイン液晶１０４やサブ液晶２４２は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ２４１は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部２４０は、画像・音声制御基板によって実現される。
【００６０】
（５．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２５０の構成について説明する。ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられた各種ランプ２５１の点灯や可動役物１３０の動作などを制御する。ランプ制御部２５０には、各種ランプ２５１の点灯データや、可動役物１３０の動作データが記憶されている。
【００６１】
ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ２５１を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物１３０を動作させたりする。ランプ制御部２５０は、ランプ制御基板によって実現される。
【００６２】
また、ランプ制御部２５０は、操作部２３１の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部２５０は、演出ボタン１１８に対して、例えば、所定の有効期間に演出ボタン１１８に内蔵されるランプを発光させる。また、ランプ制御部２５０は、所定の条件が成立すると、例えば、演出ボタン１１８を通常よりも上方へ突出させることによって押下量を通常の押下量よりも多くして操作を受け付ける特殊演出を行うことも可能である。
【００６３】
また、ランプ制御部２５０は、操作スティック１２０に対して、例えば、所定の有効期間に操作スティック１２０に内蔵されるランプを発光させたり、詳細については後述するが、左操作スティック１２０ａが有するロック部８３０（図１１参照）のロック状態を保持させて浅押し操作のみを可能にしたり、ロック状態を解除して深押し操作を可能にしたりする。
【００６４】
（主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理）
次に、主制御部２１０が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部２１０の処理は、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【００６５】
図３は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図３において、主制御部２１０は、始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。始動条件の成立とは、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞することであり、また、特別図柄の変動表示中においては、この変動の終了時までに保留情報が記憶されており且つこの変動表示が終了することである。
【００６６】
また、第１始動口１０５への入賞による保留情報（以下「第１保留情報」という）と、第２始動口１０６への入賞による保留情報（以下「第２保留情報」という）と、がともに記憶されている状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部２１０は、第２保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。
【００６７】
これは、第２保留情報による特別遊技判定（大当たり図柄判定）が、第１保留情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすいことから、すなわち、利益度合いの高い大当たり判定が行われることから、遊技者の利益を保護するためである。なお、本実施の形態においては、第２保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行うこととするが、これに限らず、例えば、第１保留情報および第２保留情報に関係なく、入賞順に図柄ゲームを行うこととしてもよい。
【００６８】
主制御部２１０は、始動条件が成立するまで待機し（ステップＳ３０１：Ｎｏ）、始動条件が成立すると（ステップＳ３０１：Ｙｅｓ）、大当たり判定である特別遊技判定を行う（ステップＳ３０２）。特別遊技判定において、主制御部２１０が特別遊技であると判定する確率は、例えば１／３００である。具体的には、例えば、「０」〜「２９９」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値（例えば「０」）と一致した場合に、主制御部２１０は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
【００６９】
次に、主制御部２１０は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合（ステップＳ３０３：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、主制御部２１０は、ステップＳ３０５へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合（ステップＳ３０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技図柄判定を行う（ステップＳ３０４）。
【００７０】
特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄は、詳細については図４を用いて後述するが、大当たりの種類を示すものであり、例えば、４Ｒ（Ｒｏｕｎｄ）確変大当たりを示す大当たり図柄、１６Ｒ確変大当たりを示す大当たり図柄、４Ｒ通常大当たりを示す大当たり図柄、がある。特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から１つが選択される。
【００７１】
次に、主制御部２１０は、変動パターン判定を行う（ステップＳ３０５）。変動パターンは、特別図柄の変動時間や変動態様を示したものである。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数（保留情報の数）などに基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から１つが判定によって選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合、確変遊技状態のときや時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図５−１〜５−３を用いて後述する。
【００７２】
次に、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３０６）。具体的には、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第１特別図柄表示部の第１特別図柄を変動表示させる。また、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第２特別図柄表示部の第２特別図柄を変動表示させる。
【００７３】
そして、主制御部２１０は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０７）。主制御部２１０は、変動時間が経過するまで待機し（ステップＳ３０７：Ｎｏ）、変動時間が経過すると（ステップＳ３０７：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる（ステップＳ３０８）。
【００７４】
次に、主制御部２１０は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する（ステップＳ３０９）。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合（ステップＳ３０９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技を実行する（ステップＳ３１０）。特別遊技の実行において、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口１０９の開閉の制御を行う。
【００７５】
特別遊技の実行を終えると、主制御部２１０は、遊技状態を設定し（ステップＳ３１１）、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部２１０は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部２１０は、各遊技状態を示すフラグをＯＮに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。
【００７６】
ステップＳ３０９において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合（ステップＳ３０９：Ｎｏ）、主制御部２１０は、遊技状態に変更があるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。なお、時短遊技状態や確変遊技状態といった特定遊技状態において、主制御部２１０は、ステップＳ３１２の処理の前に、１変動が終了する度に、特定遊技状態の残余回数から「１」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「０」となった場合に、ステップＳ３１２において遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「０」となった場合、ステップＳ３１２において、主制御部２１０は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。
【００７７】
遊技状態に変更がない場合（ステップＳ３１２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合（ステップＳ３１２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、遊技状態を変更し（ステップＳ３１３）、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
【００７８】
なお、特別図柄を変動表示するときや、停止表示するときや、特別遊技を実行するときなど、各動作を行うタイミングで、主制御部２１０は、各動作や動作内容を示すコマンドを演出統括部２３０へ出力する。これにより、演出統括部２３０は、主制御部２１０の動作や動作内容に応じた演出を行うことができる。
【００７９】
（大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて）
次に、大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて説明する。図４は、大当たり図柄を示す説明図である。図４に示す図柄対応表４００は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表４００に示すように、大当たり図柄には、ＺＡ，ＺＢ，ＺＣ，の３種類がある。大当たり図柄ＺＡは、４Ｒ確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ＺＢは、１６Ｒ確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ＺＣは、４Ｒ通常大当たりを示す図柄である。
【００８０】
大当たり遊技における１Ｒの終了条件は、大入賞口１０９への所定個数（例えば１０球）の入球、または所定時間（例えば２９．５秒）の経過である。大当たり図柄ＺＡ，ＺＣは、いずれも４Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄ＺＢは、１６Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。
【００８１】
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、１ラウンドの開放時間を２９．５秒とする長開放の大当たりとするが、これに限らず、１ラウンドの開放時間が短い（例えば０．１秒）短開放の大当たりをとり得ることとしてもよい。
【００８２】
大当たり図柄ＺＡ，ＺＢの確変大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実行後に、所定の変動回数（例えば１万回）が経過するまで、遊技状態を確変遊技状態（確率変動遊技状態）に設定する。確変遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、特別図柄や普通図柄の変動時間を短縮化する機能や、入賞容易状態とする機能を含む。入賞容易状態とする機能は、普図当たりの当選確率を向上させる機能や、普通電動役物１０７の開放時間を長時間化させる機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、普通電動役物１０７の開放頻度（第２始動口１０６への入賞頻度）を増加させることができるとともに、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を増加させることができる。
【００８３】
大当たり図柄ＺＣの通常大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。時短遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される低確率遊技状態である。なお、主制御部２１０は、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態を設定することができる。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態であり、時短遊技状態が設定されてから所定の変動回数（例えば１００回）が経過した後に設定される。
【００８４】
また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の３つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態（潜伏確変遊技状態）をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。この場合、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な潜確大当たりをとり得ることとすればよい。
【００８５】
また、図４において、割合表４１０，４２０は、それぞれ、大当たり図柄ＺＡ，ＺＢ，ＺＣの各割合を示している。割合表４１０は、第１始動口１０５への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第１始動口１０５への入賞による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＡが５０％の割合で選択され、大当たり図柄ＺＢ，ＺＣがそれぞれ２５％の割合で選択される。割合表４２０は、第２始動口１０６への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第２始動口１０６への入賞による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＢが５０％の割合で選択され、大当たり図柄ＺＡ，ＺＣがそれぞれ２５％の割合で選択される。
【００８６】
割合表４１０と、割合表４２０とを比較すると、第２始動口１０６への入賞による大当たり図柄判定では、第１始動口１０５への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ＺＢの選択される割合が高くなっており、また、大当たり図柄ＺＡの選択される割合が低くなっている。つまり、第２始動口１０６への入賞による大当たり図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
【００８７】
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、大当たり図柄に応じて次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「ループ機」と呼ばれるタイプのものを用いているが、このようなタイプの遊技機に限らず、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率遊技状態を設定するタイプ（いわゆる「ＳＴ機」（ＳＴ：Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ））のものを用いることも可能である。また、大入賞口１０９内に特定の入球領域（いわゆる「Ｖゾーン」）を設け、大当たり中にＶゾーンに遊技球が入球することにより、次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「Ｖ確変機」と呼ばれるタイプのものを用いることも可能である。
【００８８】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図５−１、図５−２および図５−３を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【００８９】
図５−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図５−２は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図５−３は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【００９０】
図５−１、図５−２および図５−３に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ１，ａ２，ａ３，ｂ，ｃ，ｄの６種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄの５種類がある。
【００９１】
大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３において、変動パターンは、例えば、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄの３種類がある。なお、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
【００９２】
各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
【００９３】
例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１の変動パターンａ１（１２秒），ａ２（８秒），ａ３（３秒）や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２の変動パターンａ４（１３秒），ａ５（１秒）は、いずれもノーマルハズレ（通常のハズレ）の変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンａ１，ａ２，ａ３，ａ４，ａ５について、それぞれを特に区別する場合を除いて、単に「変動パターンａ」として表す。
【００９４】
また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２の変動パターンｂ，ｃ，ｄや、大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３の変動パターンＢ，Ｃ，Ｄは、リーチ演出が行われる変動パターンである。
【００９５】
ここで、図５−４を用いて、各変動パターンに対応する変動演出パターンについて説明する。図５−４は、各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。図５−４において、説明図５４０は、変動パターンと、これに対応する変動演出パターンと、を示している。
【００９６】
変動パターンａは、通常変動による演出が行われるノーマルハズレの変動パターンである。変動パターンｂ（２０秒）および変動パターンＢ（２０秒）は、いずれも同一または似通った低信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、例えば、装飾図柄をリーチ状態とした後に、第３装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示（例えばゆっくりした変動表示）とするとともに、他の演出については特段発展させずに、所定時間が経過すると、第３装飾図柄を停止表示させる演出である。
【００９７】
変動パターンｃ（４０秒）および変動パターンＣ（４０秒）は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展する変動パターンである。アニメリーチは、例えば、第３装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示（例えば高速の変動表示）とするとともに、背景等にアニメの動画を再生させて演出を発展させ、所定時間が経過すると、アニメの動画を終了させて、第３装飾図柄を停止表示させる演出である。
【００９８】
変動パターンｄ（６０秒）および変動パターンＤ（６０秒）は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展し、さらにアニメリーチ後に実写リーチに発展する変動パターンである。実写リーチは、例えば、第３装飾図柄の高速の変動表示を継続するとともに、背景等に実写版の動画を再生させることにより演出をさらに発展させたリーチである。実写リーチにおいて、所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、動画を終了させて、第３装飾図柄を停止表示させる。アニメリーチや実写リーチは、いわゆるスーパーリーチである。
【００９９】
変動パターンｂ，ｃ，ｄの場合、装飾図柄は、最終的にハズレとなる態様（例えばリーチハズレの出目）で停止表示する。また、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄの場合、装飾図柄は、最終的に当たりとなる態様（例えばゾロ目の出目）で停止表示する。
【０１００】
図５−１に戻り、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば通常遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「０」〜「９０」（９１個）のときに、保留情報の数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンａ１，ａ２，ａ３のいずれかが選択される。例えば、保留数が「２以下」の場合は変動パターンａ１が選択され、保留数が「３」の場合は変動パターンａ２が選択され、保留数が「４以上」の場合は変動パターンａ３が選択される。
【０１０１】
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンを選択し、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンを選択する。これにより、保留数が多い場合には、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げることを可能にしながら、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間（待機状態）が発生することを抑えることができる。
【０１０２】
通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、ノーマルハズレの変動パターンａ（変動パターンａ１，ａ２，ａ３）が最も高い割合（９１／１００）で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、リーチ変動が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ、となっている。
【０１０３】
また、図５−２に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄのうちのいずれか１つが選択される。変動パターンａ４，ａ５は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に対応しており、第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンａ４，ａ５のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンａ５が選択され、それ以外の場合（第２保留数が１以下の場合や、第１保留情報による変動表示の場合）には変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。
【０１０４】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が例えば「９４／１００」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図５−１参照）の「９１／１００」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第２保留数が往々にして２以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくして、さらにリーチ演出を行いにくくすることによって、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定を行う機会を増やすためである。
【０１０５】
また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができる。すなわち、確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出において、遊技者に大当たりをより期待させることができる。
【０１０６】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数（第１保留情報の数）にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。ここで、第２保留数（第２保留情報の数）が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
【０１０７】
そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第２保留数が１以下の場合に、変動パターンａ４による１３秒の変動表示を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぎ、第１保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下のノーマルハズレの変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
【０１０８】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、リーチ変動の割合については、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ、となっている。
【０１０９】
また、図５−３に示す大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄのうちのいずれか１つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、選択される変動パターンについて、割合の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、となっている。
【０１１０】
このため、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３における、リーチ変動の変動パターンの信頼度について、信頼度の高い順に不等号を用いて各変動パターンを比較すると、変動パターンＤ（ｄ）＞変動パターンＣ（ｃ）＞変動パターンＢ（ｂ）、となっている。
【０１１１】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３において、変動パターンは、説明の便宜上、数種類が記憶されているものとしているが、実際には、例えば数百種類といった数が記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「０」〜「数万」をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０１１２】
（特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理）
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部２３０が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部２３０の各処理は、演出統括部２３０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【０１１３】
図６は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図６において、演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。変動演出の開始タイミングは、例えば、主制御部２１０における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部２１０から変動開始コマンドを受信するタイミングである。
【０１１４】
演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、変動演出の開始タイミングになると（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、変動演出パターンを選択する（ステップＳ６０２）。変動演出パターンは、装飾図柄の変動演出を示す演出パターンであり、特別図柄の変動パターンに対応するものが選択される。
【０１１５】
例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレを示す変動パターンａ１（図５−１参照）の場合には変動パターンａ１に対応するノーマルハズレの変動演出パターンが選択され、また、特別図柄の変動パターンが高信頼度リーチを示す変動パターンｄ（図５−１参照）や変動パターンＤ（図５−３参照）の場合には変動パターンｄや変動パターンＤに対応する高信頼度リーチの変動演出パターンが選択される。
【０１１６】
なお、本実施の形態では、変動演出パターンの決定に際して、変動パターンが決定されると、この変動パターンに対応する一の変動演出パターンを選択することとするが、これに限らず、この変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択することとしてもよい。具体的には、変動演出パターン毎に大当たりの場合に選択されやすいものや、ハズレの場合に選択されやすいものなど、大当たり判定結果に基づく選択割合で変動演出パターンを選択することとしてもよい。
【０１１７】
より具体的には、例えば、変動パターンｄ（ハズレ）や変動パターンＤ（大当たり）に対応する変動演出パターンとして、例えば、複数の高信頼度リーチ（高信頼度リーチＨおよび高信頼度リーチＬ）の中から１つをとり得ることとし、変動パターンｄ（ハズレ）のときには高信頼度リーチＬが選択されやすく、変動パターンＤ（大当たり）のときには高信頼度リーチＨが選択されやすくすれば、高信頼度リーチの中でも、高信頼度リーチＨの方が信頼度の高い演出とすることができる。このように、変動パターン毎に、変動演出の中から大当たりの信頼度の高いものや低いものをとり得ることとすれば、より詳細に大当たりの信頼度を表すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１８】
次に、演出統括部２３０は、ステップアップ演出やカットイン演出等の各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う（ステップＳ６０３）。予告演出判定処理は、例えば通常変動の演出におけるタイミングにおいて実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングにおいて実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。
【０１１９】
次に、演出統括部２３０は、変動演出を開始する（ステップＳ６０４）。そして、演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部２１０から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動パターンや変動演出パターンに応じた時間の経過としてもよい。
【０１２０】
演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、変動演出の終了タイミングになると（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する（ステップＳ６０６）。
【０１２１】
次に、演出統括部２３０は、変動演出において特別遊技（大当たり）が確定したか否かを判定する（ステップＳ６０７）。具体的には、ステップＳ６０７において、演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技が確定した場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、特別遊技演出（大当たり演出）を実行する（ステップＳ６０８）。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技における各遊技の開始や終了を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。
【０１２２】
特別遊技演出の実行を終えると、演出統括部２３０は、演出モードを設定し（ステップＳ６０９）、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部２１０は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部２３０は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。
【０１２３】
ステップＳ６０７において、特別遊技が確定しない場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、すなわち、変動演出においてハズレが確定した場合、演出統括部２３０は、演出モードに変更があるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。具体的には、例えば、時短モードや確変モードといった特定モードにおいて、演出統括部２３０は、１変動が終了する度に、特定モードの残余回数から「１」を減算するが、減算後の残余回数が「０」となった場合に、ステップＳ６１０において演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「０」となった場合、ステップＳ６１０において、演出統括部２３０は、実行中の演出モードから通常モードに変更があると判定する。
【０１２４】
演出モードに変更がある場合（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、ステップＳ６０９へ移行する。なお、この場合におけるステップＳ６０９の演出モードの設定では、演出モードを通常モードに設定する。演出モードに変更がない場合（ステップＳ６１０：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。
【０１２５】
（操作部の構成の一例）
図７は、操作部の構成の一例を示す説明図である。図７に示すように、操作部２３１は、左操作スティック１２０ａと、右操作スティック１２０ｂと、を有する。左操作スティック１２０ａは、遊技者が押込む際の押込み量が所定量の浅押し操作が可能な状態と、浅押し操作が可能な状態に比べて、遊技者が押込む際の押込み量が多い深押し操作が可能な状態と、をとる。浅押し操作が可能な状態は、後述するロック部によって、左操作スティック１２０ａが所定量押し込まれた位置において、それ以上、押し込まれないように押込みが規制（ロック）される状態である。通常の状態では、ロックされた状態にあるため、遊技者が操作したとしても、浅押ししかできないようになっている。
【０１２６】
一方、深押し操作が可能な状態は、このロックが解除された状態である。深押し操作が可能な状態では、左操作スティック１２０ａは、浅押し操作が可能な状態における所定量を超えて、上限量までの押込みが可能となる。特定の演出時に、ロックが解除されて、遊技者が操作することによって、深押し操作が行われることになる。
【０１２７】
また、右操作スティック１２０ｂは、深押し操作のみが行えるようになっており、浅押し進出位置において規制されない構成となっている。このため、右操作スティック１２０ｂは、左操作スティック１２０ａに比べて簡易な構成となっている。なお、右操作スティック１２０ｂについても、左操作スティック１２０ａと同様の構成にし、浅押し操作が可能な状態と、深押し操作が可能な状態と、をとり得る構成としてもよい。
【０１２８】
（左操作スティックの断面および動作の一例）
次に、図８−１〜図１０を用いて左操作スティックの断面および動作について説明する。図８−１は、非操作時における左操作スティックの断面図である。図８−２は、図８−１とは異なる方向から見た非操作時における左操作スティックの断面図である。非操作時とは、遊技者が左操作スティック１２０ａを操作しないときである。
【０１２９】
図８−１および図８−２に示すように、左操作スティック１２０ａは、把持部８０１と、操作受け部８０２と、小バネ８１１と、大バネ８１２と、第１センサ８２１と、第２センサ８２２と、ロック部８３０と、を有する。
【０１３０】
把持部８０１は、遊技者が把持する部位であり、操作受け部８０２に対して変位可能である。操作受け部８０２は、遊技機に対して固設され、把持部８０１が挿嵌されて、把持部８０１に対する受け部を形成する。把持部８０１には、小バネ８１１や大バネ８１２が連結しており、小バネ８１１や大バネ８１２の付勢力により、操作受け部８０２から離間する方向の力が働いている。このため、外部からの力（遊技者の押圧）が作用しないときに、左操作スティック１２０ａ（把持部８０１）は、小バネ８１１および大バネ８１２がともに伸張した状態の基準位置に位置するようになっている。なお、基準位置は、初期位置や原点位置である。
【０１３１】
第１センサ８２１は、左操作スティック１２０ａ（把持部８０１）の基準位置を検出するセンサであり、例えば、基準位置においてＯＮになり、それ以外の位置にある場合にＯＦＦとなる。第２センサ８２２は、深押し時において把持部８０１が最も進出した深押し進出位置にあることを検出するものであり、例えば、深押し進出位置においてＯＮになり、それ以外の位置にある場合にＯＦＦとなる。第１センサ８２１および第２センサ８２２は、例えばフォトセンサによって実現される。
【０１３２】
図９−１は、浅押し操作時における左操作スティックの断面図である。図９−２は、図９−１とは異なる方向から見た浅押し操作時における左操作スティックの断面図である。図９−１および図９−２に示すように、遊技者が把持部８０１を押圧操作すると、その操作力によって小バネ８１１が圧縮する。ここで、把持部８０１には、ロック部８３０が連結している。ロック部８３０は、ロック状態とロック解除状態とをとる。なお、ロック部８３０の各状態の詳細については図１１を用いて後述するが、通常時において、ロック部８３０はロック状態になっている。
【０１３３】
ロック状態において、ロック部８３０は、把持部８０１からの操作力を、大バネ８１２に伝達させないように規制する。つまり、ロック状態において、把持部８０１からの操作力が作用すると、小バネ８１１を圧縮することは可能なものの、大バネ８１２を圧縮させることはできない。これにより、ロック状態において、左操作スティック１２０ａ（把持部８０１）は、基準位置から浅押し進出位置までは動作可能となっており、浅押し進出位置よりも押し込まれる方向の動作が規制されるようになっている。
【０１３４】
このように、ロック状態において、遊技者は、左操作スティック１２０ａ（把持部８０１）を浅押し進出位置まで押し込むことが可能であり、それ以上の押込みは不可能になっている。
【０１３５】
浅押し進出位置において、第１センサ８２１および第２センサ８２２は、いずれもＯＦＦになる。第１センサ８２１および第２センサ８２２がいずれもＯＦＦになると、ぱちんこ遊技機１００は、把持部８０１が基準位置および深押し進出位置のいずれにも位置していないものと判断することができ、例えば、浅押し進出位置に位置しているものと判断することができる。
【０１３６】
図１０は、深押し操作時における左操作スティックの断面図である。図１０において、ロック部８３０は、ロック解除状態にある。ロック解除状態において、把持部８０１からの操作力が作用すると、ロック部８３０による規制が働かないため、小バネ８１１および大バネ８１２がともに圧縮する。これにより、ロック解除状態において、左操作スティック１２０ａ（把持部８０１）は、深押し位置まで進出することが可能である。
【０１３７】
深押し進出位置において、第２センサ８２２はＯＮになる。第２センサ８２２がＯＮになることにより、ぱちんこ遊技機１００は、把持部８０１が深押し進出位置に位置しているものと判断することができる。なお、左操作スティック１２０ａは、所定のバイブレータ機能を有しており、例えば、深押し操作が可能なときや深押し操作が行われているときに、把持部８０１を振動させて所定の効果音を出力することによって、深押し演出時における演出効果を高めることができる。
【０１３８】
また、右操作スティック１２０ｂについては、詳細な説明を省略するが、例えば、ロック部８３０を有しておらず、その他の、把持部８０１、操作受け部８０２、小バネ８１１、第１センサ８２１、大バネ８１２、第２センサ８２２に相当する構成部を有しており、左操作スティック１２０ａの深押し位置に相当する位置までの操作が可能であり、浅押し位置に相当する位置における規制が不可能になっている。
【０１３９】
（ロック部の断面および動作の一例）
次に、図１１を用いてロック部８３０の断面および動作について説明する。図１１は、ロック部の断面および動作の一例を示す断面図である。図１１において、ロック部８３０は、駆動部１１１０と、規制部１１２０と、挿通部１１３０と、を有する。
【０１４０】
まず、挿通部１１３０から説明する。挿通部１１３０は、挿嵌孔１１３１と、挿嵌部材１１３２と、を有する。挿嵌孔１１３１は、挿嵌部材１１３２が挿通する空洞領域である。挿嵌部材１１３２には、把持部８０１（図８−１参照）が接続されている。挿嵌部材１１３２は、挿嵌孔１１３１に挿通して、挿嵌孔１１３１に対して、押し込まれる方向（例えば図面の奥方向）および引き出される方向（例えば図面の手前方向）に動作することが可能である。このため、把持部８０１（挿嵌部材１１３２）は、遊技者の操作によって押し込まれる方向の動作が可能であり、また、小バネ８１１や大バネ８１２の付勢力によって引き出される方向の動作が可能となる。
【０１４１】
次に、駆動部１１１０および規制部１１２０について説明する。駆動部１１１０は、駆動モータ１１１１と、駆動ギア１１１２と、を有する。駆動モータ１１１１は、ランプ制御部２５０の制御により駆動する。駆動ギア１１１２は、駆動モータ１１１１の駆動力により駆動回転する。
【０１４２】
規制部１１２０は、従動ギア１１２１と、規制部材１１２２と、を有する。従動ギア１１２１は、駆動ギア１１１２と歯合連結しており、駆動ギア１１１２の駆動回転に伴って従動回転する。規制部材１１２２は、挿嵌部材１１３２に対して相対的に図中の左右方向に回転可能であり、従動ギア１１２１の回転に伴って回転する。
【０１４３】
規制部材１１２２は、挿嵌部材１１３２に対して左右方向に変位することが可能である。規制部材１１２２は、所定の規制位置において挿嵌部材１１３２に干渉することにより、挿嵌部材１１３２の挿通方向の移動を規制する。図１１の（２）は、規制部材１１２２が所定の規制位置にあるロック状態を示している。このため、挿嵌部材１１３２が押し込まれる方向の力が作用したとしても、規制部材１１２２によってそれ以上の押込み（深押し）が規制される。このように、規制部材１１２２が所定の規制位置にある場合に、挿嵌部材１１３２が押し込まれる方向の動作が規制されることとなる。
【０１４４】
一方、規制部材１１２２は、所定の解除位置において挿嵌部材１１３２に干渉せずに挿嵌部材１１３２の挿通方向の移動を規制しない。図１１の（１）は、規制部材１１２２が所定の解除位置にあるロック解除状態を示している。具体的には、規制部材１１２２は、挿嵌部材１１３２の挿通動作を規制しない位置にあり、挿嵌部材１１３２に対して干渉せず、挿嵌部材１１３２とともに挿嵌孔１１３１に挿通可能な状態となる。このように、規制部材１１２２が所定の解除位置にある場合に、挿嵌部材１１３２が押し込まれる方向の動作や引き出される方向の動作が規制されないようになっている。
【０１４５】
ここで、規制部材１１２２は、把持部８０１の基準位置において挿嵌部材１１３２に対して相対的に図中の左右方向に回転可能にしてロック状態の切替えを行うことが可能である。ここで、把持部８０１が操作されている（押し込まれている）所定条件下において、ロックの状態切替えを行おうとしたとすると、規制部材１１２２の左右方向の変位動作（回転動作）が妨げられることになり、これにより、駆動モータ１１１１の焼き付きや、各ギアや規制部１１２０の破損等、ロック部８３０（左操作スティック１２０ａ）の故障を誘発するおそれがある。
【０１４６】
このため、把持部８０１が操作されている所定条件下においてはロックの状態切替えを行わないこととしている。なお、以下において、ロック部８３０の状態切替え時に想定される、規制部材１１２２の左右方向の変位動作が妨げられることを「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」という。
【０１４７】
（深押し演出および浅押し演出の一例）
次に、深押し演出および浅押し演出の一例について説明する。図１２は、深押し演出および浅押し演出の一例を示す説明図である。図１２において（１ａ）は、非操作状態を示している。通常時に遊技者が左操作スティック１２０ａを操作したとしても、左操作スティック１２０ａがロックされているため、浅押し操作は可能なものの、深押し操作は不可能になっている。
【０１４８】
ぱちんこ遊技機１００は、所定の予告演出において、左操作スティック１２０ａを用いた操作演出を行う。操作演出において、ぱちんこ遊技機１００は、左操作スティック１２０ａへの操作を促す操作催促演出を行う。そして、所定の有効期間内に遊技者が左操作スティック１２０ａを押し込むと、浅押し操作が可能なときと、深押し操作が可能なときと、がある。
【０１４９】
（２ａ）は、浅押し操作が可能な場合を示している。（２ａ）の場合、遊技者による浅押し操作後に、例えば、低信頼度の予告演出が行われる可能性が高い。一方で、（３ａ）は、深押し操作が可能な場合を示している。（３ａ）の場合、遊技者による深押し操作後に、例えば、高信頼度の予告演出が行われる可能性が高い。このため、深押し演出における深押し操作自体を信頼度の高い演出とすることができる。
【０１５０】
このように、本実施の形態においては、左操作スティック１２０ａを用いた操作演出において、遊技者が左操作スティック１２０ａを操作すると、浅押し操作となる場合と、深押し操作となる場合とがある。浅押し操作となる場合も、深押し操作となる場合も、遊技者は、操作可能な操作量が操作前に目視では不明である。このため、遊技者に操作させることができるとともに、深押し操作となった場合には、遊技者を驚かすことができるため、操作自体に面白みをもたせることができる。
【０１５１】
（ロック部の状態の制御）
次に、ロック部８３０の状態の制御について説明する。図１３は、ロック部の状態の制御を示す説明図である。図１３において（１ｂ）は、左操作スティック１２０ａの非操作状態を示しており、具体的には、ロック状態（通常時の状態）かロック解除状態のいずれかの状態をとる。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、深押し演出を実行するものと判定すると、深押し演出を行う直前の所定の状態切替えタイミング（解除タイミング）で、ロックを解除する。また、ぱちんこ遊技機１００は、深押し演出を実行した後の所定の状態切替えタイミング（規制タイミング）で、ロックを行う。
【０１５２】
図１３の（１ｂ）→（２ｂ）→（３ｂ）に示すように、状態切替えタイミングにおいて、遊技者の操作がない場合には、状態の切替えを行う。遊技者の操作がない場合とは、例えば、左操作スティック１２０ａが基準位置にある場合であり、具体的には、第１センサ８２１がＯＮになっている場合である。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、深押し演出を開始させる際の解除タイミングにおいて、遊技者の操作がない場合にロックを解除する。また、ぱちんこ遊技機１００は、深押し演出を終了させる際の規制タイミングにおいて、遊技者の操作がない場合にロックを行う。
【０１５３】
一方、（１ｂ）→（４ｂ）→（５ｂ）に示すように、状態切替えタイミングにおいて、遊技者が左操作スティック１２０ａを操作している場合には、現在の状態を保持する。遊技者が左操作スティック１２０ａを操作している場合とは、例えば、左操作スティック１２０ａが基準位置にない場合であり、具体的には、第１センサ８２１がＯＦＦとなっている場合である。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、深押し演出を開始させる際の解除タイミングにおいて、遊技者が左操作スティック１２０ａを操作している場合にロックを解除しない。また、ぱちんこ遊技機１００は、深押し演出を終了させる際の規制タイミングにおいて、遊技者が左操作スティック１２０ａを操作している場合にロックを行わない。
【０１５４】
ここで、遊技者が左操作スティック１２０ａを操作しているときに、状態の切替えを行ったとすると、上述したように、規制部材１１２２（図１１参照）の左右方向の変位動作（回転）が妨げられるという「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じ、ロック部８３０の故障を誘発するおそれがある。本実施の形態では、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合に、状態の切替えを行わないこととしているため、ロック部８３０の故障を抑えることができる。
【０１５５】
（深押し操作による他の演出の一例）
ここで、深押し操作による演出は、図１２の（３ａ）に示した予告演出の切替え時に行われる演出に限らず、他の演出もある。図１４は、深押し操作による他の演出の一例を示す説明図である。図１４においては、深押し操作がされた継続時間に伴って変化する継続演出（例えばゲージ演出）について説明する。
【０１５６】
図１４において（１ｃ）は、深押し演出の開始時におけるゲージ表示１４００を示している。ゲージ表示１４００は、メイン液晶１０４に表示される画像を示しており、遊技者が有効期間内において左操作スティック１２０ａを押込み続けると、すなわち、第２センサ８２２が継続してＯＮになっていると、継続時間に応じて、ゲージ量が０から、所定の演出判定の結果に基づく所定量まで上昇する。ゲージ表示１４００は、例えば、ゲージ量がｍａｘに近付くほど大当たりとなる可能性が高いことを示唆する演出であり、すなわち、大当たりの信頼度を表す演出である。
【０１５７】
例えば、遊技者が左操作スティック１２０ａを押込み、第２センサ８２２によって左操作スティック１２０ａの深押しが検出されると、図１４の（１ｃ）→（２ｃ）に示すように、ゲージ表示１４００が上昇する。その後も、左操作スティック１２０ａの深押しが検出され続けると、（３ｃ）に示すように、所定量までゲージ量が上昇する。なお、ゲージ表示１４００による演出が終了すると、その後に、ゲージ表示１４００が示すゲージ量に応じた当落演出が行われる。当落演出は、大当たりか否かを報知する演出であり、ゲージ量が多いほど大当たりとなる可能性が高く、ゲージ量が少ないほどハズレとなる可能性が高い演出である。
【０１５８】
一方で、（４ｃ）に示すように、有効期間内に、遊技者が左操作スティック１２０ａの押込みを中断すると、すなわち、第２センサ８２２がＯＦＦになる。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、押込みの中断と同時にゲージ表示１４００の上昇を停止させず、押込みの中断があってから所定時間（例えば１秒）が経過するまでは、ゲージ表示１４００の上昇を継続させる。そして、（５ｃ）に示すように、所定時間（例えば１秒）が経過すると、ゲージ表示１４００の上昇を停止させる。
【０１５９】
このように、遊技者が左操作スティック１２０ａの操作を中断した場合でも１秒間はゲージ表示１４００の上昇を継続させることにより、ゲージ表示１４００の上昇に余韻を残すことができるため、ゲージ表示１４００の上昇があたかも途中で止まったかのように見せることができる。これにより、遊技者に、操作の中断によってゲージ表示１４００の上昇が止まったことを示唆することができ、左操作スティック１２０ａの再操作を促すことができる。
【０１６０】
（５ｃ）においてゲージ表示１４００の上昇を停止させてから、遊技者が左操作スティック１２０ａの深押し操作を再開すると、例えば、先に中断させたゲージ表示１４００の位置から、再び上昇が開始され、有効期間内であれば、予め定められた所定量までゲージ表示１４００は上昇する。
【０１６１】
（変動演出における操作演出の一例）
本実施の形態において、ぱちんこ遊技機１００は、変動演出において、演出ボタン１１８、左操作スティック１２０ａおよび右操作スティック１２０ｂなど、それぞれの操作部２３１を用いた操作演出を行うことが可能である。ここで、図１５を用いて、変動演出において、演出ボタン１１８および左操作スティック１２０ａを用いた場合の演出の一例について説明する。
【０１６２】
図１５は、変動演出における操作演出の一例を示す説明図である。図１５において、変動演出は、例えば、最も高信頼度の変動パターンＤにおける演出を示しており、具体的には、通常変動→ノーマルリーチ→アニメリーチ→実写リーチ、と発展する変動演出である。例えば、通常変動において、演出ボタン１１８によるボタン演出１５０１が行われる。
【０１６３】
そして、ノーマルリーチにおいて、左操作スティック１２０ａを用いた予告演出１５１１が行われる。予告演出１５１１は、左操作スティック１２０ａの操作を促す操作催促演出後に、所定の有効期間内に左操作スティック１２０ａの操作があると、ノーマルリーチにおける背景画像の色を変化させる演出である。背景画像の色は、例えば、白、青、黄、赤、などがあり、大当たりの信頼度が高い順に不等号を用いて各色を比較すると、赤＞黄＞青＞白、となっている。
【０１６４】
予告演出１５１１において、例えば、浅押し操作が行われた場合、背景画像が低信頼度の色（白や青）に変化しやすく、一方、深押し操作が行われた場合、背景画像が高信頼度の色（黄や赤）に変化しやすい。ぱちんこ遊技機１００は、左操作スティック１２０ａの深押し演出の実行するものと判定すると、深押し操作させる前のタイミングｔ１でロック解除状態とし、深押しが完了した後のタイミングｔ２で再びロック状態にする。
【０１６５】
ただし、遊技者が左操作スティック１２０ａを操作することにより「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、ロック部８３０の状態の切替えを行わないこととする。なお、本実施の形態では、予告演出１５１１（特に深押し演出）の前にボタン演出１５０１を行うことにより、通常変動において遊技者が左操作スティック１２０ａを操作していたとしても、演出ボタン１１８を操作させることによって、左操作スティック１２０ａを操作させないようにすることができる。これにより、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」を防止でき、ロック部８３０の状態を切替えることができる。
【０１６６】
そして、アニメリーチにおいて、例えば、演出ボタン１１８によるボタン演出１５０２が行われる。また、アニメリーチにおいて、左操作スティック１２０ａを用いた裏演出１５１２が実行可能である。裏演出１５１２は、左操作スティック１２０ａへの操作を促す操作催促演出がされずに行われる深押し演出であり、所定の有効期間内に深押し操作を可能にして、深押し操作を受け付けると、大当たりを報知するプレミアム演出である。
【０１６７】
プレミアム演出は、所定の音声（プレミアム音声）の出力や、所定の画像（プレミアム画像）の表示などである。また、裏演出１５１２は、深押し操作が可能な所定の有効期間が短く（例えば１秒）、また、有効期間の開始前に左操作スティック１２０ａの押込み操作があった場合には、裏演出（深押し操作）を不可能にする演出である。
【０１６８】
裏演出１５１２は、例えば、アニメリーチが開始されるタイミングと同じタイミングや、ボタン演出１５０２における所定のタイミングで行われる。ぱちんこ遊技機１００は、裏演出１５１２を行う前（深押し操作前）のタイミングｔ３，ｔ５で左操作スティック１２０ａをロック解除状態とし、裏演出が実行可能な期間が終了した後のタイミングｔ４，ｔ６で再び左操作スティック１２０ａをロック状態にする。ただし、遊技者が左操作スティック１２０ａを操作することにより「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、ロック部８３０の状態の切替えを行わないこととする。
【０１６９】
なお、裏演出は、左操作スティック１２０ａの深押し操作によって行うことに限らず、例えば、演出ボタン１１８を用いて行うことも可能であるし、右操作スティック１２０ｂを用いて行うことも可能であるし、また、左操作スティック１２０ａの浅押し操作によって行うことも可能である。
【０１７０】
図１５において、アニメリーチの後、実写リーチにおいて、左操作スティック１２０ａを用いた当落直前演出１５１３が行われる。当落直前演出１５１３は、所定の有効期間内に左操作スティック１２０ａの深押し操作により、ゲージ量を上昇させてゲージ量に応じた当落演出を行うためのゲージ演出である。
【０１７１】
ぱちんこ遊技機１００は、当落直前演出１５１３を行う前（深押し前）のタイミングｔ７で左操作スティック１２０ａをロック解除状態とし、当落直前演出１５１３を行った後のタイミングｔ８で再び左操作スティック１２０ａをロック状態にする。ただし、遊技者が左操作スティック１２０ａを操作することにより「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、ロック部８３０の状態の切替えを行わないこととする。
【０１７２】
なお、本実施の形態では、当落直前演出１５１３の前に、アニメリーチの段階でボタン演出１５０２を行うことにより、アニメリーチにおいて遊技者が左操作スティック１２０ａを操作していたとしても、演出ボタン１１８を操作させることによって、左操作スティック１２０ａを操作させないようにすることができる。これにより、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」を防止することができ、ロック部８３０の状態を切替えることができる。
【０１７３】
なお、図１５では、演出ボタン１１８および左操作スティック１２０ａを用いた場合の演出について説明したが、それぞれの操作部２３１を用いた操作演出には様々な組み合わせがある。例えば、左操作スティック１２０ａおよび右操作スティック１２０ｂを同時に用いた操作演出を行うことも可能であり、このような演出を、例えば大当たり確定演出としてもよい。
【０１７４】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
次に、図１６を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成の一例について説明する。図１６は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図１６に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、操作部２３１と、特別遊技判定部１６０１と、演出実行部１６０２と、操作規制部１６０３と、規制制御部１６０４と、検出部１６０５と、を有する。
【０１７５】
特別遊技判定部１６０１は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する。特別遊技は、遊技者にとっての利益度合いの高い遊技状態であり、具体的には、大当たり遊技である。大当たり遊技には、遊技者が出玉を獲得することが可能な遊技がある。また、大当たり遊技の種類（大当たり図柄）に応じて、大当たり遊技の終了後に、例えば、確変遊技状態など、遊技者にとって有利な遊技状態となる。特別遊技は、大当たり遊技に限らず、普通電動役物１０７の開放遊技とすることも可能である。
【０１７６】
操作部２３１は、遊技者からの操作を受け付ける。操作部２３１は、所定の基準位置（初期位置）から所定の位置まで操作可能なものであればよく、例えば、基準位置から所定の押込み位置まで操作可能な左操作スティック１２０ａを含む。具体的には、左操作スティック１２０ａは、基準位置から第１位置まで操作可能な状態と、基準位置から第１位置よりも操作量の大きい第２位置まで操作可能な状態と、に切り替え可能である。なお、これに限らず、基準位置から所定の引き下げ位置まで引き下げることが可能なレバー形状の操作部や、基準位置から所定の引き出し位置まで引き出すことが可能な引き出し形状の操作部などでもよい。
【０１７７】
演出実行部１６０２は、演出を実行する。具体的には、演出実行部１６０２は、特別遊技判定部１６０１の判定結果に基づいて演出を実行する。演出は、装飾図柄を用いた変動演出や、大当たりとなる可能性を示唆する予告演出などを含み、具体的には、画像の表示、音声の出力、ランプの点灯、可動役物の動作、などが用いられる。
【０１７８】
（第１操作演出と第２操作演出とについて）
ここで、第１操作演出と第２操作演出とについて説明する。演出実行部１６０２は、第１操作演出と第２操作演出と、を含む複数の操作演出のうちの一の操作演出を実行可能である。第１操作演出は、左操作スティック１２０ａを基準位置から第１位置まで操作可能な演出（浅押し演出）である。
【０１７９】
基準位置は、左操作スティック１２０ａが遊技者からの操作を受け付けていない状態における通常時の位置であり、具体的には、初期位置や原点位置である。第１位置は、基準位置からの押込み量が所定量となる位置（浅押し進出位置）である。演出実行部１６０２は、浅押し演出を行う際に、左操作スティック１２０ａの操作が有効となるタイミングよりも前の所定期間に、操作催促表示など、遊技者に左操作スティック１２０ａの操作を促す操作催促演出を行う。
【０１８０】
第２操作演出は、左操作スティック１２０ａを基準位置から第１位置とは異なる第２位置まで操作可能な演出（深押し演出）である。第２位置は、例えば、第１位置よりも基準位置から離れた位置である。具体的には、第２位置は、基準位置からの押込み量が第１位置における所定量よりも多い位置（深押し進出位置）である。
【０１８１】
演出実行部１６０２は、深押し演出を行う際に左操作スティック１２０ａへの操作を演出に反映させる所定のタイミングよりも前に、遊技者に左操作スティック１２０ａの操作を促す操作催促演出を行う。また、演出実行部１６０２は、深押し演出を、いわゆる裏演出で行うこともある。深押し操作による裏演出は、操作催促演出を行わずに、所定のタイミングで深押し操作を可能にする演出であり、深押し操作がされると大当たりが報知される。
【０１８２】
このように、本実施の形態では、浅押し演出と深押し演出とで、基準位置から異なる操作量とすることができるため、深押し演出における操作量によって遊技者を驚かせることができ、操作時における面白みを向上させることができる。
【０１８３】
また、本実施の形態において、演出実行部１６０２は、特別遊技判定部１６０１による特別遊技の判定結果に基づいて、浅押し演出（第１操作演出）と深押し演出（第２操作演出）とを含む複数の操作演出のうちの一の操作演出を実行する。例えば、演出実行部１６０２は、ハズレの場合において深押し演出よりも浅押し演出を実行しやすくし、大当たりの場合において浅押し演出よりも深押し演出を実行しやすくする。
【０１８４】
例えば、操作催促演出が行われて、遊技者が左操作スティック１２０ａを操作すると、浅押し操作となった場合には低信頼度の予告演出が行われやすく、深押し操作となった場合には高信頼度の予告演出が行われやすくすることができる。これにより、浅押し演出よりも深押し演出を信頼度の高い演出とすることができる。このため、大当たりの信頼度によって基準位置からの操作量が異なる演出を行うことができるため、操作演出の興趣を向上させることができる。
【０１８５】
（ロックの制御について）
次に、ロックの制御について説明する。操作規制部１６０３は、規制部であり、例えばロック部８３０によって実現される。操作規制部１６０３は、操作部２３１の第２位置までの操作を規制する。具体的には、操作規制部１６０３は、ロック状態において、浅押し進出位置（第１位置）において左操作スティック１２０ａの規制を行って、基準位置から浅押し進出位置までの操作を可能にする。具体的には、ロック状態は、浅押し操作を可能にしつつ、深押し操作については不可能にした状態である。また、操作規制部１６０３は、ロック解除状態において、左操作スティック１２０ａの規制を解除して、基準位置から深押し進出位置（第２位置）までの操作を可能にする。
【０１８６】
規制制御部１６０４は、操作規制部１６０３の規制および解除を行う。具体的には、規制制御部１６０４は、所定の駆動力を用いて、浅押し進出位置における操作規制部１６０３の規制または規制の解除を行う。所定の駆動力は、例えば、図１１に示した駆動モータ１１１１（図１１参照）によるものであり、駆動ギア１１１２や従動ギア１１２１等を含む伝達系によって伝達される。
【０１８７】
検出部１６０５は、操作部２３１が操作されていることを検出する。具体的には、検出部１６０５は、左操作スティック１２０ａ（図８−１〜図１０の把持部８０１）が基準位置から浅押し進出位置（第１位置）までの間の浅押し進出位置を除く所定の位置にあることを検出する。所定の位置は、例えば、基準位置であるが、これに限らず、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのない位置、すなわち、ロック部８３０の状態切替え時に上述した所定の駆動力を妨げる力が作用するおそれのない位置、であれば、浅押し進出位置を除く任意の位置とすることができる。
【０１８８】
所定の駆動力を妨げる力は、具体的には、遊技者が左操作スティック１２０ａを押し込むこと（押圧操作）により、規制部材１１２２（図１１参照）の左右方向の変位動作が妨げられる力である。検出部１６０５は、例えば、第１センサ８２１（図８−１〜図１０参照）を含み、第１センサ８２１がＯＮの場合に、左操作スティック１２０ａが所定の位置にあることを検出する。
【０１８９】
規制制御部１６０４は、検出部１６０５の検出結果に基づいて、操作規制部１６０３の規制または解除を行う。具体的には、規制制御部１６０４は、検出部１６０５による所定の位置の検出結果に基づいて、操作規制部１６０３に対する規制または規制の解除を行う。規制または規制の解除により、操作規制部１６０３は、ロック状態から解除状態へ切替えられ、または、解除状態からロック状態へ切替えられる。例えば、規制制御部１６０４は、検出部１６０５によって所定の位置（基準位置）が検出された場合に、操作規制部１６０３の規制または規制の解除を行う。一方、規制制御部１６０４は、検出部１６０５によって所定の位置が検出されない場合に、操作規制部１６０３の規制または規制の解除を行わない。
【０１９０】
このように、実施の形態では、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、すなわち、操作規制部１６０３に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれがある場合には、操作規制部１６０３の規制または規制の解除を行わないこととすることができる。このため、操作規制部１６０３の規制または規制の解除を行う際に遊技者が押圧操作することによって生じるおそれのある操作規制部１６０３の故障を防止することができる。
【０１９１】
また、規制制御部１６０４は、演出実行部１６０２によって操作演出が開始される前の所定のタイミングで、検出部１６０５の検出結果に基づいて、操作規制部１６０３の解除を行う。具体的には、規制制御部１６０４は、演出実行部１６０２によって操作演出が開始される前の所定のタイミングで、検出部１６０５による所定の位置の検出結果に基づいて、操作規制部１６０３の規制を解除する。ここで言う操作演出は、深押し演出である。具体的には、規制制御部１６０４は、演出実行部１６０２によって深押し演出が開始される前の所定のタイミングで、検出部１６０５によって基準位置が検出された場合に、操作規制部１６０３の規制を解除する。一方で、規制制御部１６０４は、所定のタイミングであったとしても、検出部１６０５によって基準位置が検出されない場合に、操作規制部１６０３の規制を解除しない。
【０１９２】
このように、本実施の形態では、深押し演出の直前に操作規制部１６０３の規制を解除させることができるため、深押し演出において深押し進出位置まで操作させることができる。また、操作規制部１６０３に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かる場合には、操作規制部１６０３の規制を解除しないため、遊技者の押圧操作に起因する操作規制部１６０３の故障を防止することができる。
【０１９３】
なお、本実施の形態において、演出実行部１６０２は、深押し演出を行うものと判定した場合には、操作規制部１６０３の規制が解除されない場合でも、深押し演出の画像や音声を出力することとしている。このため、演出実行部１６０２は、深押し操作を行わせるタイミングで、例えば、「深押しせよ！」の操作催促演出を行うことになるが、操作規制部１６０３の規制が解除されていないことから、遊技者が深押し操作を行おうとしても、深押し操作を行うことができないため、演出の指示内容と実際に操作された際の内容とに齟齬が生じてしまう。
【０１９４】
そのため、演出実行部１６０２は、深押し演出を行うものと判定した場合であっても、操作規制部１６０３の規制が解除されない場合には、深押し演出を他の演出に差し替えることとし、差し替えた他の演出を実行することとしてもよい。これにより、演出の指示内容と実際に操作された際の内容とに齟齬が生じることを抑えることができる。
【０１９５】
また、規制制御部１６０４は、操作規制部１６０３の規制を解除して、演出実行部１６０２によって操作演出が行われた後に、検出部１６０５の検出結果に基づいて、操作規制部１６０３の規制を行う。具体的には、規制制御部１６０４は、操作規制部１６０３の規制を解除して、演出実行部１６０２によって深押し演出が行われた後に、検出部１６０５によって左操作スティック１２０ａが所定の位置にあることが検出された場合に、操作規制部１６０３の規制を行う。具体的には、規制制御部１６０４は、深押し演出が行われ、所定の規制タイミングになると、検出部１６０５によって基準位置が検出された場合に、操作規制部１６０３の規制を行う。
【０１９６】
一方、規制制御部１６０４は、深押し演出が行われ、所定の規制タイミングになったとしても、検出部１６０５によって基準位置が検出されない場合には、操作規制部１６０３の規制を行わない。この場合、規制制御部１６０４は、検出部１６０５によって基準位置の検出が検出されるまで待機して、検出部１６０５によって基準位置の検出が検出された場合に、操作規制部１６０３の規制を行う。
【０１９７】
このように、深押し演出が終わると、規制を解除した操作規制部１６０３を再度規制することができるため、深押し演出時以外においては左操作スティック１２０ａの操作を浅押し進出位置までに規制することができる。また、操作規制部１６０３に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれがある場合には、操作規制部１６０３の規制を行わないこととすることができるため、操作規制部１６０３の規制を行う際に操作規制部１６０３に負荷が掛かることを抑え、操作規制部１６０３の故障を防止することができる。
【０１９８】
また、演出実行部１６０２は、深押し演出の開始タイミングより前に、左操作スティック１２０ａを操作しないことを遊技者に促す所定の演出を実行する。所定の演出は、例えば、操作の解除を直接的に促す通知（例えば「操作スティックから手を離せ！」の通知）や、操作の解除を直接的に促すイラスト画像などでもよい。また、ここで言う深押し演出は、裏演出を含まない。
【０１９９】
このように、所定の演出を行うことにより、遊技者が左操作スティック１２０ａを操作していたとしても左操作スティック１２０ａを操作させないようにすることができるため、操作規制部１６０３の故障を防止しながら、深押し演出を行う前に操作規制部１６０３の規制を解除することができる。これにより、深押し演出において操作規制部１６０３の規制が保持されることによって、演出の指示内容と実際に操作された際の内容とに齟齬が生じるといった不具合を抑えることができる。
【０２００】
また、左操作スティック１２０ａを操作しないことを遊技者に促す所定の演出は、例えば、操作の解除を直接的に促すものでなく、間接的に促すものでもよい。具体的に説明すると、本実施の形態において、操作部２３１は、左操作スティック１２０ａのほかにも、演出ボタン１１８や右操作スティック１２０ｂを有している。左操作スティック１２０ａを操作しないことを遊技者に促す所定の演出は、遊技者が演出ボタン１１８や右操作スティック１２０ｂを操作して行われる他の操作演出としてもよい。
【０２０１】
これにより、遊技者が左操作スティック１２０ａを操作していたとしても、遊技者に意識させずに、すなわち、遊技者が煩わしさを感じさせずに、左操作スティック１２０ａを操作させないようにすることができる。これにより、深押し演出を行う前に、ロック解除状態に切替えることが可能になる。
【０２０２】
また、操作規制部１６０３の規制または規制を解除することが可能なタイミングは、１回に限らず、複数回設けてもよい。例えば、規制制御部１６０４は、第１のタイミングで基準位置が検出されなかった場合には、第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで再度基準位置の検出を行って、基準位置が検出された場合に操作規制部１６０３の規制または規制の解除を行ってもよい。
【０２０３】
また、この場合、演出実行部１６０２は、第１のタイミングと第２のタイミングとの間に、左操作スティック１２０ａを操作しないことを遊技者に促す所定の演出を実行してもよい。これにより、第１のタイミングで遊技者が左操作スティック１２０ａを操作していたとしても、第２のタイミングまでに左操作スティック１２０ａを操作させないようにすることができ、操作規制部１６０３の規制または規制の解除を行うことができる。
【０２０４】
（深押し操作がされた継続時間に伴って変化する演出について）
次に、深押し操作がされた継続時間に伴って変化する演出について説明する。演出実行部１６０２は、左操作スティック１２０ａ（操作部２３１）の操作有効期間内において、左操作スティック１２０ａの継続的な操作に基づいて、操作されている期間に亘って継続演出を実行可能である。ここで、左操作スティック１２０ａ（操作部２３１）は、基準位置から所定の進出位置まで変位可能である。所定の進出位置は、深押し進出位置（第２位置）であるが、浅押し進出位置（第１位置）や他の位置でもよい。演出実行部１６０２は、有効期間内に遊技者が左操作スティック１２０ａを操作することにより、この操作時間に応じて所定の演出における段階を変化させることが可能である。
【０２０５】
所定の演出は、左操作スティック１２０ａへの操作に応じて所定期間内において演出を段階的に発展させることが可能な演出であり、深押し操作がされた操作時間に伴って変化する演出である。所定の演出は、例えば、所定期間内にゲージ（段階）が上昇するゲージ演出である。演出実行部１６０２は、具体的には、所定の演出としてのゲージ演出において、遊技者が左操作スティック１２０ａを深押し進出位置（第２位置）へ移動させる操作を行うことにより、ゲージ（段階）を上昇させる演出を行う。
【０２０６】
演出実行部１６０２は、継続演出を実行しているときに左操作スティック１２０ａの操作を終了した場合には、左操作スティック１２０ａの操作の終了から所定の期間が経過するまで継続演出を継続して実行し、所定の期間が経過すると継続演出を終了する。継続演出は、例えば、ゲージ演出であるが、継続的に操作されている期間に亘って継続される演出であれゲージ演出に限らない。ここで、演出実行部１６０２は、ゲージ演出において、左操作スティック１２０ａが深押し進出位置に位置しているときに、ゲージ演出の段階を変化させることが可能である。そして、演出実行部１６０２は、ゲージ演出の段階を変化させた後に左操作スティック１２０ａが深押し進出位置に位置しなくなると、すなわち、遊技者が左操作スティック１２０ａの操作を中断すると、所定の期間が経過するまでゲージを変化させ、所定の期間が経過するとゲージの変化を停止させる。
【０２０７】
所定の期間は、例えば、ゲージの変化に余韻を残すことができる程度の時間であり、例えば１秒である。また、所定の期間が経過するまでの変化は、それまでの変化と同様の変化とする。ただし、それまでの変化に比べて緩やかな変化としてもよく、これにより、ゲージの変化に余韻を残すことができ、操作の中断によってゲージの変化が途中で止まってしまったことをより効果的に表すことができる。
【０２０８】
ここで、左操作スティック１２０ａを用いた演出には、１回の操作によって演出が切り替わる態様（単発操作態様：例えば予告演出１５１１（図１５参照））と、所定期間内に押下させ続ける態様（継続操作態様：例えばゲージ演出）と、の２つの態様があるため、継続操作態様の演出において遊技者が単発操作態様の演出であると勘違いしたりする場合がある。
【０２０９】
また、操作部２３１の中でも左操作スティック１２０ａは、遊技機において一般に普及していないことや、演出ボタン１１８に比べて操作が容易でないことから、遊技者が再操作を行いにくく、継続操作態様であることを遊技者が自ら確認できる可能性は低い。さらに、左操作スティック１２０ａには、浅押し操作が可能な場合と、深押し操作が可能な場合とがあることから、初心遊技者は、深押し操作を行った際にその操作量によって驚くとともに、それだけで満足してしまい、１回の操作で操作を止めてしまうことがある。
【０２１０】
このため、本実施の形態では、左操作スティック１２０ａの継続操作態様の操作演出において、遊技者が１回だけの操作を行った場合や途中で中断した場合でも、所定の期間は所定の演出における段階の変化を継続させるため、変化演出の動作に余韻を残すことができる。これにより、遊技者が操作を中断したことによって段階の変化が途中で止まったかのように見せることができ、遊技者に再操作を促すことができる。また、例えば「再操作せよ！」といった直接的な再操作を促す通知は行わないため、実行中の変化演出を妨げることなく、再操作を促すことができる。
【０２１１】
なお、左操作スティック１２０ａや右操作スティック１２０ｂを用いた演出では、所定期間内に連打させる演出の態様（連打態様）の演出については用意されていない。これは、遊技者が操作する部位がスティック形状であることや、基準位置からの押し込む量が演出ボタン１１８に比べて長いことから、連打に適していないためである。一方で、演出ボタン１１８を用いた演出には、連打態様や、単発操作態様や、継続操作態様など、複数の態様が用意されている。
【０２１２】
ここで、演出ボタン１１８は、左操作スティック１２０ａよりも操作部として一般的であり、演出態様も上述の３態様あることを遊技者が知っていることが多く、また、連打ができる程度に遊技者にとって操作が容易なものである。このため、例えば、演出ボタン１１８の継続操作態様の演出において、遊技者が単発操作態様の演出であると勘違いしたりしても、遊技者が再操作することにより、継続操作態様であることを自ら確認できる可能性が高い。
【０２１３】
このことから、演出ボタン１１８の継続操作態様の演出では、左操作スティック１２０ａの場合とは異なり、遊技者が１回だけの操作を行った場合や途中で中断した場合でも、所定の期間、段階の変化を継続させることは行わないこととしている。
【０２１４】
なお、演出ボタン１１８の継続操作態様の演出においても、左操作スティック１２０ａの場合と同様に、遊技者が１回だけの操作を行った場合や途中で中断した場合に、所定の期間は所定の演出における段階の変化を継続させてもよい。これにより、演出ボタン１１８の継続操作態様の変化演出の動作に余韻を残すことができ、遊技者に演出ボタン１１８の再操作を促すことができる。
【０２１５】
また、演出実行部１６０２は、ゲージの変化を停止させた後に、有効期間内に遊技者が再び操作手段を操作すると、停止させた箇所から、ゲージの変化を再開させる。これにより、中断前の演出を継続させることができる。
【０２１６】
上述した、特別遊技判定部１６０１は、例えば、主制御部２１０のＣＰＵによって実現される。すなわち、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、特別遊技判定部１６０１の機能を実現する。
【０２１７】
また、演出実行部１６０２は、例えば、演出統括部２３０のＣＰＵによって実現される。すなわち、演出統括部２３０のＣＰＵがＲＯＭなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出実行部１６０２の機能を実現する。また、規制制御部１６０４は、例えば、ランプ制御部２５０のＣＰＵによって実現される。すなわち、ランプ制御部２５０のＣＰＵがＲＯＭなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、規制制御部１６０４の機能を実現する。
【０２１８】
（ロック切替え制御処理）
次に、ランプ制御部２５０が行うロック切替え制御処理の内容について説明する。図１７は、ランプ制御部が行うロック切替え制御処理を示すフローチャートである。図１７において、ランプ制御部２５０は、ロック部８３０の状態切替えタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。ロック部８３０の状態切替えタイミングは、深押し演出（裏演出を含む）を行う前の解除タイミングや、深押し演出を行った後の規制タイミングである。
【０２１９】
ランプ制御部２５０は、ロック部８３０の状態切替えタイミングとなるまで待機し（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、ロック部８３０の状態切替えタイミングとなると（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、裏演出における有効期間外に左操作スティック１２０ａが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１７０２）。
【０２２０】
裏演出における有効期間外に左操作スティック１２０ａが操作された場合（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、ランプ制御部２５０は、ロック状態からロック解除状態への切替えを行わずにロック状態を保持すべく、ロック切替え制御処理を終了する。裏演出における有効期間外に左操作スティック１２０ａが操作されなかった場合（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、ランプ制御部２５０は、第１センサ８２１（図８−１参照）によって基準位置が検出されているか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。
【０２２１】
ランプ制御部２５０は、第１センサ８２１によって基準位置が検出されるまで待機し（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、基準位置が検出されると（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、ロック状態中であるか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。ロック状態中である場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、ランプ制御部２５０は、解除状態に切替え（ステップＳ１７０５）、ロック切替え制御処理を終了する。一方、ロック状態中ではない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、すなわち、ロック解除状態中である場合、ランプ制御部２５０は、ロック状態に切替え（ステップＳ１７０６）、ロック切替え制御処理を終了する。
【０２２２】
上述した処理によれば、左操作スティック１２０ａが基準位置にある場合にロック部８３０の状態の切替えを行うため、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、すなわち、ロック部８３０に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれのある場合には、ロック部８３０の状態の切替えを行わないこととすることができる。これにより、状態の切替え時に遊技者が押圧操作することによって生じるおそれのあるロック部８３０の故障を防止することができる。
【０２２３】
（操作演出におけるゲージ表示制御処理）
次に、画像・音声制御部２４０が行う操作演出におけるゲージ表示制御処理の内容について説明する。図１８は、画像・音声制御部２４０が行う操作演出におけるゲージ表示制御処理を示すフローチャートである。図１８において、画像・音声制御部２４０は、左操作スティック１２０ａの操作が演出に反映させることが可能な有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。
【０２２４】
画像・音声制御部２４０は、左操作スティック１２０ａの有効期間中となるまで待機し（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、有効期間中となると（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、左操作スティック１２０ａの深押し中か否かを判定する（ステップＳ１８０２）。左操作スティック１２０ａの深押し中か否かは、具体的には、第２センサ８２２（図１０参照）がＯＮになっているか否かによって判定することができる。
【０２２５】
左操作スティック１２０ａの深押し中である場合（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、すなわち、第２センサ８２２がＯＮである場合、画像・音声制御部２４０は、段階的にゲージを上昇させるゲージアップ動作の表示制御を行う（ステップＳ１８０３）。そして、画像・音声制御部２４０は、所定のレベルに達したか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。なお、所定のレベルは、予告演出判定処理（図６参照）に含まれる所定の判定（例えば、ゲージ演出のレベル判定）の判定結果を参照することによって得られる。
【０２２６】
所定のレベルに達した場合（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２４０は、ステップＳ１８０６へ移行する。所定のレベルに達していない場合（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、画像・音声制御部２４０は、左操作スティック１２０ａの有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。有効期間が経過していない場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、画像・音声制御部２４０は、ステップＳ１８０２へ移行する。
【０２２７】
有効期間が経過した場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２４０は、ゲージアップ動作の表示制御を停止し（ステップＳ１８０６）、操作演出におけるゲージ表示制御処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ１８０２において、深押し中ではない場合（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、すなわち、第２センサ８２２がＯＦＦである場合、画像・音声制御部２４０は、ゲージアップ動作の表示制御中か否かを判定する（ステップＳ１８０７）。ゲージアップ動作の表示制御中ではない場合（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、画像・音声制御部２４０は、ステップＳ１８０５へ移行する。
【０２２９】
ゲージアップ動作の表示制御中である場合（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２４０は、第２センサ８２２がＯＦＦになってから１秒経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。画像・音声制御部２４０は、第２センサ８２２がＯＦＦになってから１秒経過するまで待機し（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、１秒経過すると（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、ゲージアップ動作の表示制御を中断し（ステップＳ１８０９）、ステップＳ１８０５へ移行する。
【０２３０】
このように、本実施の形態では、遊技者が左操作スティック１２０ａの操作を中断した場合でも１秒間はゲージアップ動作を継続させるため、ゲージアップ動作に余韻を残すことができる。これにより、遊技者が操作を中断したことによってゲージアップ動作の変化が途中で止まったかのように見せることができ、遊技者に再操作を促すことができる。
【０２３１】
（操作演出における予告演出処理）
次に、画像・音声制御部２４０が行う操作演出における予告演出処理の内容について説明する。図１９−１は、演出統括部２３０が行う操作演出における予告演出処理を示すフローチャートである。なお、ここで説明する予告演出は、ノーマルリーチにおける背景画像の色を変化させる演出である。
【０２３２】
図１９−１において、画像・音声制御部２４０は、左操作スティック１２０ａの操作を演出に反映させることが可能な予告演出における有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。
【０２３３】
画像・音声制御部２４０は、予告演出における有効期間中となるまで待機し（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、予告演出における有効期間中となると（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、左操作スティック１２０ａが操作されているか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。左操作スティック１２０ａが操作されているか否かは、具体的には、第１センサ８２１（図９−１〜図１０参照）がＯＦＦになっているか否かによって判定することができる。
【０２３４】
左操作スティック１２０ａが操作されていない場合（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、すなわち、第１センサ８２１がＯＮである場合、画像・音声制御部２４０は、予告演出における有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。予告演出における有効期間が経過していない場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、画像・音声制御部２４０は、ステップＳ１９０２へ移行する。予告演出における有効期間が経過した場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２４０は、操作演出における予告演出処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ１９０２において、左操作スティック１２０ａが操作されている場合（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、すなわち、第１センサ８２１がＯＦＦである場合、画像・音声制御部２４０は、左操作スティック１２０ａの深押し中か否かを判定する（ステップＳ１９０４）。
【０２３６】
左操作スティック１２０ａの深押し中か否かは、具体的には、第２センサ８２２（図１０参照）がＯＮになっているか否かによって判定することができる。左操作スティック１２０ａの深押し中である場合（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、すなわち、第２センサ８２２がＯＮである場合、画像・音声制御部２４０は、例えば、高信頼度の予告演出を実行し（ステップＳ１９０５）、操作演出における予告演出処理を終了する。
【０２３７】
なお、高信頼度の予告演出は、予告演出判定処理（図６参照）に含まれる所定の判定（例えば、背景画像判定）の判定結果を参照することによって得られ、例えば、背景画像を赤に変化させる演出である。また、背景画像判定の判定結果によっては、ステップＳ１９０５において、低信頼度の予告演出が実行される場合もあり得る。
【０２３８】
一方、左操作スティック１２０ａの深押し中ではない場合（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、すなわち、第２センサ８２２がＯＦＦである場合、画像・音声制御部２４０は、低信頼度の予告演出を実行し（ステップＳ１９０６）、操作演出における予告演出処理を終了する。
【０２３９】
なお、低信頼度の予告演出は、予告演出判定処理（図６参照）に含まれる所定の判定（例えば、背景画像判定）の判定結果を参照することによって得られ、例えば、背景画像を青に変化させる演出である。また、背景画像判定の判定結果によっては、ステップＳ１９０６において、高信頼度の予告演出が実行される場合もあり得る。
【０２４０】
上述した処理によれば、浅押し操作と深押し操作とで、基準位置から異なる操作量とすることができるため、深押し操作における操作量によって遊技者を驚かせることができ、操作時における面白みを向上させることができる。また、深押し操作時には高信頼度の予告演出が実行されやすいため、操作量に応じて大当たりの信頼度を示唆することができるため、操作演出の興趣を向上させることができる。
【０２４１】
（操作演出における裏演出処理）
次に、画像・音声制御部２４０が行う操作演出における裏演出処理の内容について説明する。図１９−２は、演出統括部２３０が行う操作演出における裏演出処理を示すフローチャートである。なお、ここで説明する裏演出は、左操作スティック１２０ａを用いた裏演出であり、有効期間外に操作があった場合には、大当たりの報知を行わない。
【０２４２】
図１９−２において、画像・音声制御部２４０は、裏演出開始前の所定期間であるか否かを判定する（ステップＳ１９２１）。所定期間は、裏演出における有効期間外に左操作スティック１２０ａが操作されたか否かを判定する期間である。画像・音声制御部２４０は、裏演出開始前の所定期間となるまで待機し（ステップＳ１９２１：Ｎｏ）、裏演出開始前の所定期間となると（ステップＳ１９２１：Ｙｅｓ）、左操作スティック１２０ａが操作されているか否かを判定する（ステップＳ１９２２）。
【０２４３】
左操作スティック１２０ａが操作されているか否かは、具体的には、第１センサ８２１（図９−１〜図１０参照）がＯＦＦになっているか否かによって判定することができる。左操作スティック１２０ａが操作されていない場合（ステップＳ１９２２：Ｎｏ）、すなわち、第１センサ８２１がＯＮである場合、画像・音声制御部２４０は、裏演出における有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１９２３）。
【０２４４】
有効期間が経過していない場合（ステップＳ１９２３：Ｎｏ）、画像・音声制御部２４０は、ステップＳ１９２２へ移行する。有効期間が経過した場合（ステップＳ１９２３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２４０は、操作演出における裏演出処理を終了する。
【０２４５】
左操作スティック１２０ａが操作されている場合（ステップＳ１９２２：Ｙｅｓ）、すなわち、第１センサ８２１がＯＦＦである場合、画像・音声制御部２４０は、左操作スティック１２０ａの操作を演出に反映させることが可能な裏演出における有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１９２４）。
【０２４６】
裏演出における有効期間中ではない場合（ステップＳ１９２４：Ｎｏ）、すなわち、有効期間が開始される前の所定期間に遊技者が左操作スティック１２０ａを操作した場合、画像・音声制御部２４０は、裏演出を行うことなく、操作演出における裏演出処理を終了する。裏演出における有効期間中である場合（ステップＳ１９２４：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２４０は、左操作スティック１２０ａの深押し中か否かを判定する（ステップＳ１９２５）。左操作スティック１２０ａの深押し中か否かは、具体的には、第２センサ８２２（図１０参照）がＯＮになっているか否かによって判定することができる。
【０２４７】
深押し中ではない場合（ステップＳ１９２５：Ｎｏ）、すなわち、第２センサ８２２がＯＦＦである場合、画像・音声制御部２４０は、ステップＳ１９２２へ移行する。深押し中である場合（ステップＳ１９２５：Ｙｅｓ）、すなわち、第２センサ８２２がＯＮである場合、画像・音声制御部２４０は、大当たり報知演出を実行し（ステップＳ１９２６）、操作演出における裏演出処理を終了する。
【０２４８】
上述した処理により、裏演出の有効期間内においてのみ左操作スティック１２０ａが操作された場合に大当たりを報知する裏演出を行うことができ、左操作スティック１２０ａを用いた操作演出のバリエーションを増やすことができる。
【０２４９】
（操作スティックを用いた予告演出における表示画像の一例）
次に、図２０を用いて、操作スティックを用いた予告演出における表示画像の一例について説明する。図２０は、操作スティックを用いた予告演出における表示画像の一例を示す図である。図２０において、（１ｄ）は、ノーマルリーチとなった後の演出を示している。（１ｄ）において、メイン液晶１０４には、リーチ状態を示す装飾図柄Ｓｚによる変動演出と、左操作スティック１２０ａの操作を促す操作催促演出Ｐｈと、が表示されている。
【０２５０】
所定の有効期間内に遊技者が左操作スティック１２０ａを操作すると、ほとんどの場合、（２ｄ−１）に示す浅押しとなる。そして、（３ｄ−１）に示すように、例えば、メイン液晶１０４の背景色が青色に変化する低信頼度の演出が行われやすい。低信頼度演出が行われた場合、大当たりとなる可能性よりもハズレとなる可能性が高く、例えば、ノーマルリーチから演出が発展せずにハズレ確定となる図柄が停止表示したり、ノーマルリーチからアニメリーチに発展したとしてもハズレ確定となる図柄が停止表示したりする可能性が高い。なお、（２ｄ−１）に示す浅押しとなった場合でも、後述する（３ｄ−２）に示す高信頼度の演出となる場合もあり、この場合、（３ｄ−１）に示した低信頼度演出が行われたときよりも、大当たりとなる可能性が高く、例えば、アニメリーチや実写リーチに発展しやすい。
【０２５１】
一方、所定の有効期間内に遊技者が左操作スティック１２０ａを操作すると、大当たりの場合や高信頼度の変動表示の場合には、（２ｄ−２）に示す深押しとなりやすい。そして、（３ｄ−２）に示すように、例えば、メイン液晶１０４の背景色が赤色に変化する高信頼度の演出が行われやすい。この後は、（３ｄ−１）に示した低信頼度演出が行われたときよりも、大当たりとなる可能性が高く、例えば、アニメリーチや実写リーチに発展しやすい。また、浅押し操作から高信頼度の演出が行われた場合よりも、深押し操作から高信頼度の演出が行われた場合の方が、大当たりとなる可能性が高い。
【０２５２】
このように、本実施の形態では、浅押し操作と深押し操作とで、基準位置から異なる操作量とすることができるため、深押し操作における操作量によって遊技者を驚かせることができ、操作時における面白みを向上させることができる。また、深押し操作時には高信頼度の予告演出が実行されやすいため、操作量に応じて大当たりの信頼度を示唆することができるため、操作演出の興趣を向上させることができる。
【０２５３】
（操作スティックを用いたゲージ演出における表示画像の一例）
次に、図２１を用いて、操作スティックを用いたゲージ演出における表示画像の一例について説明する。図２１は、操作スティックを用いたゲージ演出における表示画像の一例を示す図である。図２１において、（１ｅ）は、実写リーチにおいて当落演出を行う前段階におけるゲージ演出の画面を示している。具体的には、メイン液晶１０４には、リーチ状態を示す装飾図柄Ｓｚによる変動演出と、左操作スティック１２０ａの深押し操作を促す操作催促演出Ｐｉと、が表示されている。
【０２５４】
所定の有効期間内に遊技者が左操作スティック１２０ａを深押し操作すると、（２ｅ−１）に示すように、ゲージ２１００が上昇する。さらに、遊技者が左操作スティック１２０ａの深押し操作を継続すると、（３ｅ−１）に示すように、ゲージ２１００がさらに上昇し、大当たりの場合には、（４ｅ−１）に示すように、ゲージ２１００がｍａｘに上昇することがある。
【０２５５】
一方で、本演出において、遊技者が、深押し操作を継続するものとは知らない場合など、遊技者が深押し操作を行ったものの、すぐに、深押し操作を止めてしまうことがある。この場合、（２ｅ−２）に示すように、ゲージ２１００の上昇を直ぐには停止させず、（３ｅ−２）に示すように、１秒後に停止させる。これにより、遊技者が深押し操作を止めた場合に、ゲージ２１００の上昇の変化に余韻を残すことができ、深押し操作を止めたことによってゲージ２１００の上昇の変化が途中で止まってしまったことを遊技者に示唆することができる。
【０２５６】
そして、（４ｅ−２）に示すように、遊技者が深押し操作を再開すると、ゲージ２１００は、停止させた箇所から上昇を開始する。そして、大当たりの場合には、（４ｅ−１）に示すように、ゲージ２１００がｍａｘに上昇することがある。
【０２５７】
以上説明したように、本実施の形態では、浅押し演出と深押し演出とで、左操作スティック１２０ａの基準位置からの操作量が異なる演出を行うことができるため、深押し演出における操作量によって遊技者を驚かせることができ、操作すること自体に面白みをもたせることができる。また、遊技者は、基準位置からの操作量が操作してみないとわからないため、遊技者に積極的に操作させることができる。
【０２５８】
また、本実施の形態では、浅押し演出と、深押し演出とは、大当たりの信頼度が異なる演出であることから、左操作スティック１２０ａの基準位置からの操作量と大当たりの信頼度とを関連付けることができるため、操作演出の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
また、実施の形態では、「ロックの状態切替え時に想定される操作干渉」が生じるおそれのある場合には、すなわち、ロック部８３０に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれがある場合には、状態（ロック状態およびロック解除状態）の切替えを行わないこととすることができる。このため、状態の切替え時に遊技者が押圧操作することによって生じるおそれのあるロック部８３０の故障を防止することができる。
【０２６０】
また、本実施の形態では、深押し操作が可能となる直前にロックを解除させることができるため、通常時においては深押し操作を行えないようにし、深押し操作が可能な状態を希なものとすることができる。
【０２６１】
また、本実施の形態では、深押し演出が終わるとロック状態に戻すことができるため、深押し演出時以外においては左操作スティック１２０ａの操作を浅押しの位置までに規制することができる。また、ロック部８３０に遊技者の押圧操作による余計な負荷が掛かるおそれがある場合には、ロック状態に戻さないため、ロック状態への切替え動作においてロック部８３０に負荷が掛かることを抑え、ロック部８３０の故障を防止することができる。
【０２６２】
また、本実施の形態では、深押し演出の前に、ボタン演出を行うため、遊技者が左操作スティック１２０ａを操作していたとしても、操作させないようにすることができるため、深押し演出の前にロックを解除することができる。
【０２６３】
また、本実施の形態では、ゲージ演出において、遊技者が左操作スティック１２０ａの操作を中断した場合でも１秒間はゲージの上昇を継続させるため、ゲージ演出の動作に余韻を残すことができる。これにより、遊技者が操作を中断したことによってゲージの変化が途中で止まったかのように見せることができ、実行中のゲージ演出を妨げずに、遊技者に再度の操作を促すことができる。
【０２６４】
さらに、２段階の操作が可能な左操作スティック１２０ａの深押し操作によってゲージ演出を行うため、遊技者が深押し操作を瞬間的に行っただけで満足してしまって操作を途中で止めてしまうといった事態が生じたとしても、実行中のゲージ演出を妨げずに、再操作を促すことができる。
【符号の説明】
【０２６５】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１２０ａ  左操作スティック
１２０ｂ  右操作スティック
２１０  主制御部
２３０  演出統括部
２３１  操作部
２４０  画像・音声制御部
２５０  ランプ制御部
８２１  第１センサ
８２２  第２センサ
８３０  ロック部
１６０１  特別遊技判定部
１６０２  演出実行部
１６０３  操作規制部
１６０４  規制制御部
１６０５  検出部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図５−４】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０】
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【図２１】
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