(57)【要約】【課題】遊技性を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、特典の当否を特典抽選で決定する特典抽選手段と、特典抽選で特典に当選したことに基づいて特典を付与する特典付与手段と、遊技の進行に伴って（区間の更新毎に）特典抽選における特典の当選確率を所定態様で変動させる変動手段と、を備えている。所定態様が複数種類（変動パターン１〜３）設けられ、所定態様の種別を決定する種別決定手段をさらに備え、種別決定手段は、特定条件の成立に基づいて複数種類の所定態様の中から一の所定態様を決定し、変動手段は、種別決定手段の決定した所定態様に基づいて特典の当選確率（激低、低、通常、高、激高）を変動させるようにした。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
特典の当否を特典抽選で決定する特典抽選手段と、前記特典抽選で当選したことに基づいて前記特典を付与する特典付与手段と、遊技の進行に伴って前記特典抽選における前記特典の当選確率を所定態様で変動させる変動手段と、を備え、
前記所定態様が複数種類設けられ、
前記所定態様の種別を決定する種別決定手段をさらに備え、
前記種別決定手段は、特定条件の成立に基づいて前記複数種類の所定態様の中から一の前記所定態様を決定し、
前記変動手段は、前記種別決定手段の決定した前記所定態様に基づいて前記特典の当選確率を変動させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特典の当選確率が互いに異なる複数の特典テーブルと、前記複数の特典テーブルがそれぞれ所定の選択確率で選択されるように規定された選択テーブルと、前記選択テーブルに基づいて前記複数の特典テーブルの中から何れか１つを決定する特典テーブル決定手段と、前記特典テーブル決定手段が決定した前記特典テーブルに基づいて前記特典の当否を特典抽選で決定する特典抽選手段と、を備え、
前記選択テーブルが複数設けられ、
前記複数の選択テーブルには、前記複数の特典テーブルのうち少なくとも一の特典テーブルの選択確率が互いに異なるものが含まれており、
前記複数の選択テーブルの中から何れか１つを決定する選択テーブル決定手段をさらに備え、
前記選択テーブル決定手段は、所定条件の成立に基づいて前記選択テーブルを決定し、
前記特典テーブル決定手段は、前記選択テーブル決定手段が決定した前記選択テーブルに基づいて前記特典テーブルを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
特典の当否を抽選で決定する特典抽選手段と、前記特典の当選に基づいて前記特典を付与する特典付与手段と、前記特典の当選確率を変動可能に制御する変動手段と、を備え、
前記特典の当選確率を規定する遊技モードが複数設けられ、
前記複数の遊技モードの間で前記遊技モードの移行を制御する遊技モード移行手段をさらに備え、
前記変動手段は、滞在している前記遊技モードの種別と、前記遊技モードにおける遊技の進行状況と、に基づいて、前記特典の当選確率を変動可能に制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシン等の遊技機には、ストップボタンの操作順序を遊技者に示して遊技メダルの獲得を容易とさせるＡＴ遊技を特典として遊技者に付与するものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、内部抽選で決定される役が複数種類設けられており、これら複数種類の役のうち特定役に当選したことに基づいて、ＡＴ遊技の付与をＡＴ抽選で決定する。このため、特定役の当選に遊技者の関心を惹き付けることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３６７１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の遊技機は、単に、特定役の当選でＡＴ抽選を実行し、ＡＴ抽選の当選でＡＴ遊技を付与するものであるため、遊技性に乏しく、遊技者の興味を惹き付けることが困難である。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技性を向上することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、第１の発明は、特典の当否を特典抽選で決定する特典抽選手段と、前記特典抽選で当選したことに基づいて前記特典を付与する特典付与手段と、遊技の進行に伴って前記特典抽選における前記特典の当選確率を所定態様で変動させる変動手段と、を備え、前記所定態様が複数種類設けられ、前記所定態様の種別を決定する種別決定手段をさらに備え、前記種別決定手段は、特定条件の成立に基づいて前記複数種類の所定態様の中から一の前記所定態様を決定し、前記変動手段は、前記種別決定手段の決定した前記所定態様に基づいて前記特典の当選確率を変動させることを特徴とする。
【０００７】
上記の課題を解決するために、第２の発明は、特典の当選確率が互いに異なる複数の特典テーブルと、前記複数の特典テーブルがそれぞれ所定の選択確率で選択されるように規定された選択テーブルと、前記選択テーブルに基づいて前記複数の特典テーブルの中から何れか１つを決定する特典テーブル決定手段と、前記特典テーブル決定手段が決定した前記特典テーブルに基づいて前記特典の当否を特典抽選で決定する特典抽選手段と、を備え、前記選択テーブルが複数設けられ、前記複数の選択テーブルには、前記複数の特典テーブルのうち少なくとも一の特典テーブルの選択確率が互いに異なるものが含まれており、前記複数の選択テーブルの中から何れか１つを決定する選択テーブル決定手段をさらに備え、前記選択テーブル決定手段は、所定条件の成立に基づいて前記選択テーブルを決定し、前記特典テーブル決定手段は、前記選択テーブル決定手段が決定した前記選択テーブルに基づいて前記特典テーブルを決定することを特徴とする。
【０００８】
上記の課題を解決するために、第３の発明は、特典の当否を抽選で決定する特典抽選手段と、前記特典の当選に基づいて前記特典を付与する特典付与手段と、前記特典の当選確率を変動可能に制御する変動手段と、を備え、前記特典の当選確率を規定する遊技モードが複数設けられ、前記複数の遊技モードの間で前記遊技モードの移行を制御する遊技モード移行手段をさらに備え、前記変動手段は、滞在している前記遊技モードの種別と、前記遊技モードにおける遊技の進行状況と、に基づいて、前記特典の当選確率を変動可能に制御することを特徴とする。
【０００９】
第１〜第３の発明によれば、特典抽選における特典の当選確率を変動させることができるため、遊技性を向上させることのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】役を説明するための図である。
【図５】役を説明するための図である。
【図６】当選エリアを説明するための図である。
【図７】当選エリアを説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】演出モードの遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技モードの遷移を説明するための図である。
【図１１】特典テーブルを説明するための図である。
【図１２】遊技モードの周期および区間を説明するための図である。
【図１３】特典付与率の変動パターンを説明するための図である。
【図１４】選択テーブルを説明するための図である。
【図１５】ＣＺモードの特典処理における実行回数テーブルを説明するための図である。
【図１６】ＡＲＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１７】遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に示す第１演出モード制御処理のフローチャートである。
【図１９】図１８に示す通常モード制御処理のフローチャートである。
【図２０】図１８に示すＣＺモード制御処理のフローチャートである。
【図２１】図２０に示す特典処理（１回目，２回目）のフローチャートである。
【図２２】図１７に示す第１遊技モード制御処理のフローチャートである。
【図２３】図２２に示す遊技モード決定処理のフローチャートである。
【図２４】図１７に示す第２演出モード制御処理のフローチャートである。
【図２５】図１７に示す第２遊技モード制御処理のフローチャートである。
【図２６】図２５に示すモードＡ管理処理（モードＢ管理処理）のフローチャートである。
【図２７】図２５に示すモードＣ管理処理のフローチャートである。
【図２８】図２５に示すモードＤ管理処理のフローチャートである。
【図２９】演出モードおよび遊技モードの遷移の具体例１を説明するための図である。
【図３０】演出モードおよび遊技モードの遷移の具体例２を説明するための図である。
【図３１】本発明の第２実施形態例に係る遊技モード制御処理を示すブロック図である。
【図３２】第２実施形態例に係る遊技モードの周期および区間を説明するための図である。
【図３３】本発明の第３実施形態例に係る遊技モードの周期および区間を説明するための図である。
【図３４】第３実施形態例に係る変更抽選テーブルを説明するための図である。
【図３５】第３実施形態例の変形例に係る遊技モードの周期および区間を説明するための図である。
【図３６】第３実施形態例の変形例に係る変更抽選テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。図１に示すように、本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンＳは、筐体１、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３を主として備えている。
【００１２】
上扉２には、光演出を実行するランプ４、音演出を実行する一対のスピーカ５、画像演出を実行するサブモニタ６、クレジットされたメダル（遊技媒体）の枚数を表示するクレジット表示器７、遊技者に払い出されるメダル枚数を表示する払出枚数表示器８、スロットマシンＳに投入（ベット）されたメダル枚数を表示するベットランプ９ａ〜ｃ、後述のストップボタン１６〜１８の操作順序に係る情報を表示するメインモニタ１０が設けられている。
【００１３】
下扉３には、スロットマシンＳにメダルを投入するためのメダル投入口１１、クレジットされたメダルをスロットマシンＳに投入するためのＭＡＸベットボタン１２および１枚ベットボタン１３、スロットマシンＳに投入されたメダルおよびクレジットされたメダルを精算するための精算ボタン１４、後述の各リール３４〜３６を回転させるためのスタートレバー１５、各リール３４〜３６の回転をそれぞれ停止させるための左ストップボタン１６，中ストップボタン１７，右ストップボタン１８、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出口１９、メダル払出口１９から払出されたメダルを収容する受皿２０が設けられている。
【００１４】
スロットマシンＳは、筐体１の内部に、ホッパーユニット２１（図３参照）、リールユニット３０、電源ユニット（図示省略）等を備えている。
【００１５】
ホッパーユニット２１は、メダルを貯留する貯留タンク（図示省略）、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル払出口１９より払い出すためのホッパー駆動モータ（図示省略）を有している。
【００１６】
リールユニット３０は、左リール３４、中リール３５および右リール３６を有しており、各リール３４〜３６は、図示せぬステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転する。
【００１７】
図２に示すように、左リール３４の外周面に左図柄列３４ａ、中リール３５の外周面に中図柄列３５ａ、右リール３６の外周面に右図柄列３６ａがそれぞれ付されており、各図柄列３４ａ〜３６ａは均等な２０の領域（２０コマ）にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に１個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号０〜１９がそれぞれ対応付けられている。
【００１８】
各図柄列３４ａ〜３６ａは、上扉２が閉鎖状態にあるときに、上扉２の下部中央に透明材料で形成された表示窓５０を通して視認可能になる。各リール３４〜３６が停止した状態では、各図柄列を構成する２０個の図柄のうち連続する３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示窓５０に表示されて、３行３列に配置された合計９個の図柄を目視できる。
【００１９】
表示窓５０には、各リール３４〜３６の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段、中段および下段の停止位置が設けられており、各リールの停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。具体的には、図１に示すように、有効ラインＬは、左リール３４の上段、中リール３５の下段、右リール３６の上段の各停止位置の組み合わせからなる。
【００２０】
各図柄列３４ａ〜３６ａには、王冠、弓、リプレイ、ベル、ドル、ダイヤ、ハート、スペード、クローバーおよび盾の合計１０種類の図柄が配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が設けられている。
【００２１】
役は、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役、後述のＣＢ作動への移行契機となるＣＢ役に大別される（図４〜７参照）。役については詳しく後述する。
【００２２】
電源ユニットは、スロットマシンＳの電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ（図示省略）、スロットマシンＳの出玉率（メダルの投入総数に対する払出総数の割合）を示す設定値を変更するための設定キー（図示省略）および設定変更ボタン（図示省略）を有している。
【００２３】
本実施形態例のスロットマシンＳには６段階の出玉率が設けられており、これら６段階の出玉率が１〜６までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値１〜６の間で設定値を変更可能になっている。
【００２４】
次に、図３を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００２５】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口１１から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ１１ａ、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、精算ボタン１４、スタートレバー１５、各ストップボタン１６〜１８、その他の装置が接続されている。
【００２６】
メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。なお、メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２７】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。
【００２８】
サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ４、一対のスピーカ５、サブモニタ６等の演出装置を制御する。なお、サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２９】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー１５の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー１５の操作（以下、遊技開始操作と言う。）に基づいて役の対応付けられた当選エリアを複数種類の中から一つ内部抽選で決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段１０３、各リール３４〜３６の回転および停止を制御するリール制御手段１０４、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、単に「小役が入賞した」と言う。）場合に、当該小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出すメダル払出手段１０５、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段１０６、主制御処理部１００の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段１０７、メインモニタ１０の表示を制御するメインモニタ制御手段１０８、副制御処理部２００の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段１１０、演出モードの種別に応じて遊技の回数をカウントするカウント手段１３０、特典の付与率を規定する遊技モードを制御する遊技モード制御手段１４０が構築されている。
【００３０】
遊技状態は、図８に示すように、小役の当選確率が通常の確率に設定された通常状態と、内部抽選の結果に拘わらず小役の全てが当選している状態に設定されるＣＢ作動とに大別される。各遊技状態は、再遊技役の当選確率に応じて非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３に分別されている。再遊技役の当選確率は、図示を省略するが、非ＲＴおよびＲＴ１で約１／７．３に設定され、ＲＴ２およびＲＴ３で約１／２に設定されている。遊技状態の遷移については後述する。
【００３１】
演出モードは、図９に示すように、通常の遊技が行われる非ＡＲＴモードと、通常の遊技よりも遊技者に有利なＡＲＴ遊技が行われるＡＲＴモードとに大別される。ＡＲＴ遊技とは、ストップボタンの操作順序をメインモニタ１０およびサブモニタ６に表示してメダルの獲得を容易にさせるＡＴ遊技と、内部抽選で再遊技役が高確率で当選するＲＴ遊技とを兼ねた遊技のことをいう。
【００３２】
本実施形態例では、ＡＲＴモードで多くのメダルを獲得することを目的としており、演出モードを非ＡＲＴモードからＡＲＴモードへ移行させるためには、非ＡＲＴモードでＡＲＴモードへの移行の権利（以下、単に「ＡＲＴ」と言う。）を獲得する必要がある。
【００３３】
非ＡＲＴモードでは、非ＡＲＴモードにおける遊技の回数が所定回数に到達する毎に、すなわち、一定の周期毎にＡＲＴ抽選を実行し、ＡＲＴ抽選の当選に基づいてＡＲＴを付与する。
【００３４】
非ＡＲＴモードは、通常モードとＣＺモードとで構成されている。一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、演出モードは一般状態の通常モードに滞在している。
【００３５】
通常モードでは、内部抽選の結果に基づいてＣＺ抽選を実行し、ＣＺ抽選で当選したことに基づいて、演出モードを通常モードからＣＺモードに移行させる。
【００３６】
ＣＺモードは、ＡＲＴを含む複数種類の特典の中から何れかの特典を必ず付与する演出モードであり、通常モードよりも遊技者に有利な演出モードである。このＣＺモードでは、特典の付与に関する特典処理（特典抽選）を複数回実行し、これら複数回の特典処理でＡＲＴを付与した場合には、演出モードをＣＺモードからＡＲＴモードに移行させる。
【００３７】
本実施形態例では、ＣＺモードで行われる特典処理における特典の付与率（特典抽選の当選確率）を規定する遊技モードが複数種類設けられており、非ＡＲＴモードで滞在している遊技モードの種別に応じて、ＣＺモードにおける特典の付与率を所定態様で変動させている。これについては詳しく後述するが、特典付与率の変動態様が複数種類設けられており、これら複数種類の特典付与率の変動態様には、ＡＲＴの当選確率（付与率）が「激低→低→激低→激高」と変動する変動態様等が含まれている。
【００３８】
複数種類の遊技モードには、図１０に示すモードＡ〜Ｄが含まれており、非ＡＲＴモードでは、モードＡ〜Ｄのうち何れか一の遊技モードに滞在している。
【００３９】
先述のように、非ＡＲＴモードでは、一定の周期毎（遊技回数が所定回数に到達する毎）にＡＲＴ抽選を実行しているが、本実施形態例では、非ＡＲＴモードで滞在している遊技モードの種別に応じて、ＡＲＴ抽選の実行周期が異なるように構成されている。具体的には、モードＡ，Ｂ，Ｃでは遊技の回数が１２０回に到達する毎にＡＲＴ抽選を実行し、モードＤでは遊技の回数が３０回に到達する毎にＡＲＴ抽選を実行している。
【００４０】
また、本実施形態例では、非ＡＲＴモードで周期的に行われるＡＲＴ抽選の結果が連続してハズレとなって、ＡＲＴ抽選の実行回数が所定回数（例えば８回）に到達することにより、非ＡＲＴモードにおける遊技の回数が特定回数（所謂天井）になると、ＡＲＴ抽選の結果を必ず当たりにして、ＡＲＴを付与する構成になっている。そして、この特定回数は遊技モードの種別に応じて異なるように構成されており、モードＡ，Ｂは９６０回、モードＣは４８０回、モードＤは１２０回にそれぞれ設定されている。よって、モードＡ〜Ｄの中で最も少ない遊技回数でＡＲＴモードへ移行可能な遊技モードはモードＤであり、モードＤは、ＡＲＴ付与の観点で遊技者にとって最も有利な遊技モード（以下、適宜「天国モード」と言う。）であるといえる。
【００４１】
さらに、本実施形態例では、非ＡＲＴモードにおけるＡＲＴの付与に基づいて、遊技モードの移行を可能にしている。具体的には、図１０に示すように、モードＡにおけるＡＲＴの付与に基づいてモードＢに移行させ、モードＢにおけるＡＲＴの付与に基づいてモードＤに移行させ、モードＤにおけるＡＲＴの付与に基づいてモードＣに移行させる。つまり、モードＡ，Ｂ，Ｄでは、ＡＲＴモードの移行の前後で滞在する遊技モードが異なるように構成されており、モードＡ→モードＢ→モードＤ→モードＣの予め定められた順番で不可逆的に遷移する。
【００４２】
一方、モードＣでＡＲＴが付与されたことにより演出モードがＡＲＴモードに移行した場合には、モードＡ〜Ｄの中から一の遊技モードを抽選（以下、遊技モード抽選と言う。）で決定し、決定した遊技モードに移行させるように構成されている。つまり、モードＣは、何れの遊技モードにも遷移可能（引き戻し可能）な遊技モード（以下、適宜「引き戻しモード」と言う。）であるといえ、引き戻しモードであるモードＣと天国モードであるモードＤとは、ＡＲＴモードを介して相互に遷移可能に構成されている。
【００４３】
図３に説明を戻し、主制御処理部１００のメインＲＡＭには、遊技に関する情報を記憶する遊技情報記憶領域１５０が構築されている。遊技情報記憶領域１５０に記憶されている遊技情報に基づいて、演出モード制御手段１１０は演出モードの移行を制御し（詳細は後述）、遊技モード制御手段１４０は遊技モードの移行を制御する（詳細は後述）。
【００４４】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、主制御処理部１００の指示に基づいて、演出モードを複数種類の演出モードの間で移行させる演出モード移行手段２０１、演出を決定する演出決定手段２０２、決定された演出をサブモニタ６等の演出装置で実行する演出実行手段２０３が構築されている。
【００４５】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。
【００４６】
スタートレバー有効化手段１０１は、通常状態およびＣＢ作動において３枚（規定数）のメダルの投入によりスタートレバー１５の操作を有効化させる。
【００４７】
内部抽選手段１０２は、スタートレバー１５の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。なお、当選エリアについては後述する。
【００４８】
当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた（ＯＮにセットした）当選フラグが小役または再遊技役の当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットする。
【００４９】
また、当選フラグ制御手段１０３は、遊技状態がＣＢ作動に滞在している場合には、内部抽選の結果に拘わらず、遊技の開始時に小役の当選フラグを全てＯＮにセットし、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットする。
【００５０】
リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール３４〜３６の回転を開始させ、各リール３４〜３６が定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持し、各リールの回転速度が定常回転に到達すると、全てのストップボタン１６〜１８の操作を有効化させる。
【００５１】
また、リール制御手段１０４は、有効化されたストップボタン１６〜１８の操作態様に応じて対応するリールの回転を停止させる。具体的には、各ストップボタン１６〜１８の停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。なお、各リールの定速回転数は約８０回／分であるため、定速回転数の下で各リールが一回転に要する時間は６０ｓ／約８０回≒約７５０ｍｓとなり、１つの図柄が１コマ（１領域）分だけ移動するのに必要な時間は７５０ｍｓ／２０図柄＝３７．５ｍｓとなる。このため、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で４図柄（４コマ）分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると５コマ分）だけ回転可能となる（（１９０ｍｓ／３７．５ｍｓ）−１図柄≒４図柄）。
【００５２】
また、リール制御手段１０４は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを制御する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを制御する個数優先制御、ＣＢ作動で再遊技役よりも小役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを制御する役付け優先制御、により最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインＬに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
【００５３】
遊技状態制御手段１０７は、通常状態およびＣＢ作動の間で遊技状態の移行を制御する。以下に、役、当選エリア、遊技状態の遷移について図４〜図７および図８を用いて説明する。なお、図６，７中に示す打順とは、各ストップボタン１６〜１８の操作順序のことであり、打順１は左ストップボタン１６→中ストップボタン１７→右ストップボタン１８の順序、これと同様に、打順２は左→右→中の順序、打順３は中→左→右の順序、打順４は中→右→左の順序、打順５は右→左→中の順序、打順６は右→中→左の順序を意味する。
【００５４】
図６，７に示すように、内部抽選の対象となる複数種類の当選エリアは、不当選、リプレイ、ベル、ＣＢの４種類に大別される。
【００５５】
ＣＢ（当選エリア番号４２番）に、ＣＢ作動への移行契機となるＣＢ役が対応付けられており、通常状態およびＣＢ作動で内部抽選の対象となっている。図８に示すように、例えば、通常状態のＲＴ３でＣＢに当選してＣＢ役に対応付けられた図柄組合せ（図５）が有効ラインＬに表示されると、遊技状態をＣＢ作動のＲＴ３に移行させる。ＣＢ作動では、内部抽選の結果に拘わらず小役の当選フラグを全て成立させると共に、再遊技役よりも小役を優先させる役付け優先制御によりリールを停止させる。そして、ＣＢ作動で１回の遊技が行われると遊技状態を通常状態のＲＴ３に移行させる。なお、通常状態のＲＴ３以外の通常状態でＣＢに当選した場合も、通常状態のＲＴ３でＣＢに当選した場合の遊技状態の遷移と同様であるため、その説明を省略する。
【００５６】
なお、本実施形態例において、ＣＢ作動に替えてＣＢＢ作動を設けると共に、ＣＢに替えてＣＢＢ役の対応付けられたＣＢＢを設け、遊技状態制御手段１０７は、通常状態でＣＢＢに当選してＣＢＢ役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、遊技状態をＣＢＢ作動に移行させ、ＣＢＢ作動におけるメダル払出枚数が所定枚数を超過すると元の通常状態に移行させる構成であっても良い。
【００５７】
リプレイ（当選エリア番号１番〜２８番）は、図６に示すように、遊技状態の維持機能を有する通常リプと、ＣＺ抽選の実行契機となるレアリプと、遊技状態の移行契機となるＲＴ３移行リプ、ＲＴ２移行リプ、ＲＴ１リプ、ＲＴ２リプおよびＲＴ３リプに大別される。
【００５８】
レアリプ（当選エリア番号２番〜８番）には、レアリプ１〜７が含まれており、これらレアリプ１〜７にＲＥＰ７やＲＥＰ１４等の再遊技役が予め対応付けられている。
【００５９】
レアリプは、通常状態の非ＲＴ（以下、通常非ＲＴと言う。）、通常状態のＲＴ１（以下、通常ＲＴ１と言う。）、通常状態のＲＴ２（以下、通常ＲＴ２と言う。）、通常状態のＲＴ３（以下、通常ＲＴ３と言う。）の全てにおいて内部抽選の対象となっている。そして、図示を省略するが、レアリプの当選確率は、通常非ＲＴ、通常ＲＴ１および通常ＲＴ２で約１／１２０、通常ＲＴ３で約１／１０にそれぞれ設定されている。つまり、レアリプの当選確率は、通常状態の中で通常ＲＴ３が最も高確率に設定されている。
【００６０】
本実施形態例では、通常モードにおけるレアリプの当選に基づいてＣＺ抽選を実行し、ＣＺ抽選の当選に基づいて、演出モードを通常モードからＣＺモードに移行させる。そして、ＣＺ抽選の当選確率は、レアリプの種別に応じて異なるように構成されている。具体的には、図示を省略するが、レアリプ１の当選に基づいてＣＺ抽選を５％の当選確率で実行し、レアリプ２〜レアリプ４の当選に基づいてＣＺ抽選を１０％の当選確率で実行し、レアリプ５〜レアリプ７の当選に基づいてＣＺ抽選を２５％の当選確率で実行する。なお、例えばレアリプ７の当選に基づいて必ずＣＺ抽選に当選するように構成されていても良い。
【００６１】
ＲＴ３移行リプ（当選エリア番号９番）は、通常ＲＴ１、通常ＲＴ２、通常ＲＴ３の全てにおいて内部抽選の対象となっている。ＲＴ３移行リプにはＲＥＰ６が単独で対応付けられており、ＲＥＰ６にはストップボタンの操作態様に拘わらず有効ラインＬに表示される図柄組み合わせが対応付けられている（図４）。このため、通常ＲＴ１および通常ＲＴ２でＲＴ３移行リプに当選することにより、遊技状態を必ず通常ＲＴ３に移行させることができる。つまり、通常ＲＴ３は、通常ＲＴ１および通常ＲＴ２の何れの遊技状態からも移行可能な遊技状態である（図８）。
【００６２】
ＲＴ２移行リプ（当選エリア番号１０番）は、通常ＲＴ１、通常ＲＴ２、通常ＲＴ３の全てにおいて内部抽選の対象となっている。ＲＴ２移行リプにはＲＥＰ４が単独で対応付けられており、ＲＥＰ４にはストップボタンの操作態様に拘わらず有効ラインＬに表示される図柄組み合わせが対応付けられている（図４）。このため、通常ＲＴ１および通常ＲＴ３の何れかでＲＴ２移行リプに当選することにより、遊技状態を必ず通常ＲＴ２に移行させることができる。つまり、通常ＲＴ２は、通常ＲＴ１および通常ＲＴ３の何れの遊技状態からも移行可能な遊技状態である（図８）。
【００６３】
なお、遊技状態の移行契機となるＲＴ１リプ、ＲＴ２リプ、ＲＴ３リプについての詳細な説明については省略するが、図６，８に示すように、例えば、通常ＲＴ１でＲＴ１リプのＲＴ１リプ１（当選エリア番号１１番）に当選した場合、打順１でストップボタンが操作されたことに基づいてＲＥＰ４に対応する図柄組合せ（図４）を有効ラインＬに表示して遊技状態を通常ＲＴ１から通常ＲＴ２へ移行（昇格）させ、打順２〜６でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＥＰ４以外のＲＥＰ１等に対応する図柄組合せ（図４）を有効ラインＬに表示して遊技状態を通常ＲＴ１で維持する。
また、例えば、通常ＲＴ３でＲＴ３リプのＲＴ３リプ１（当選エリア番号２３番）に当選した場合、打順１でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＥＰ４以外のＲＥＰ１等に対応する図柄組合せ（図４）を有効ラインＬに表示して遊技状態を通常ＲＴ３で維持し（図８）、打順２〜６でストップボタンが操作されたことに基づいて、ＲＥＰ４に対応する図柄組合せ（図４）を有効ラインＬに表示して遊技状態を通常ＲＴ３から通常ＲＴ２へ移行（転落）させる（図８）。
また、例えば、通常ＲＴ２でＲＴ２リプのＲＴ２リプ１（当選エリア番号１７番）に当選した場合、打順１でストップボタンが操作された場合にＲＥＰ５以外のＲＥＰ１等に対応する図柄組合せ（図４）を有効ラインＬに表示して遊技状態を通常ＲＴ２で維持し、打順２〜６でストップボタンが操作された場合にＲＥＰ５に対応する図柄組合せ（図４）を有効ラインＬに表示して遊技状態を通常ＲＴ２から通常ＲＴ１へ移行（転落）させる（図８）。
【００６４】
本実施形態例では、演出モードがＡＲＴモードに滞在している場合には、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されている通常ＲＴ１に遊技状態を移行させないようなストップボタンの操作に係る打順演出をサブモニタ６等で実行する。例えば、ＡＲＴモードで通常ＲＴ１に滞在している場合において、ＲＥＰ４の対応付けられたＲＴ１リプに当選すると、遊技状態を通常ＲＴ２に移行させるための打順演出をサブモニタ６等で実行し、この打順演出に従ってストップボタンを操作することにより、遊技状態を通常ＲＴ２に移行させる。また、例えば、ＡＲＴモードで通常ＲＴ２に滞在している場合において、ＲＥＰ５の対応付けられたＲＴ２リプに当選すると、遊技状態を通常ＲＴ２で維持するための打順演出をサブモニタ６等で実行し、この打順演出に従ってストップボタンを操作することにより、遊技状態を通常ＲＴ２で維持する。このため、一般的に、ＡＲＴモードでは遊技状態が通常ＲＴ２に滞在している。一方、演出モードが非ＡＲＴモードに滞在している場合には、遊技状態の移行に係る打順演出をサブモニタ６等で実行しないように制御するため、一般的に、非ＡＲＴモードでは遊技状態が通常ＲＴ１に滞在しやすくなっている。
【００６５】
ベル（当選エリア番号２９番〜４１番）は、図７に示すように、ストップボタンの操作態様に応じてメダルを払い出し可能な打順ベルと、ストップボタンの操作態様に拘わらず１４枚のメダルを払い出すと共にＣＺ抽選の実行契機とならないハズレベルと、ストップボタンの操作態様に拘わらず１４枚のメダルを払い出すと共にＣＺ抽選の実行契機となるレアベルと、ストップボタンの操作態様に応じてメダルを払い出し可能な目押しベルと、に大別される。
【００６６】
ベル（当選エリア番号２９番〜４１番）は、通常状態の全てにおいて内部抽選の対象となっており（図７）、通常状態における打順ベルの当選確率は約１／７、ハズレベル、レアベルおよび目押しベルの当選確率は約１／２５０にそれぞれ設定されている。
【００６７】
レアベル（当選エリア番号４０番）には、ＮＭＬ１６が単独で対応付けられており、レアベルの当選に基づいて、演出モードを通常モードからＣＺモードへ移行させるか否かのＣＺ抽選を実行する。
【００６８】
先述のように、ＣＺ抽選の実行契機となるレアリプの当選確率は、通常非ＲＴ、通常ＲＴ１および通常ＲＴ２で約１／１２０、通常ＲＴ３で約１／１０にそれぞれ設定され、ＣＺ抽選の実行契機となるレアベルの当選確率は、通常状態の全てにおいて同一の約１／２５０に設定されている。このため、ＣＺ抽選の実行契機となるレアリプおよびレアベル（以下、特殊エリアと言う。）の当選確率は、通常状態の中で通常ＲＴ３が最も高確率となる。よって、通常状態の中で通常ＲＴ３が最もＡＲＴモードに移行しやすい遊技状態であるといえる。
【００６９】
打順ベル（当選エリア番号２９番〜３８番）には、規定数が３枚の通常状態においてメダルの払出枚数が９枚の小役（ＮＭＬ１やＮＭＬ２）および１枚の小役（例えばＮＭＬ６）の双方が対応付けられている（図５，７）。
【００７０】
本実施形態例では、通常状態でＡＲＴモードに滞在している場合には、打順ベルの当選時に９枚のメダルを払い出し可能な小役の入賞を補助する打順に係る打順演出をサブモニタ６等で実行する一方、演出モードが非ＡＲＴモードに滞在している場合には、サブモニタ６等で打順演出を実行しないように制御する。このように、ＡＲＴモードにおける打順演出に従ってストップボタンを操作することによりメダルの獲得を容易にさせている。
【００７１】
例えば、通常ＲＴ３でＡＲＴモードに滞在している場合において、打順ベルの打順ベル１（当選エリア番号２９番）に当選した場合には、メダル払出枚数９枚のＮＭＬ１の入賞を補助する打順１，２に係る打順演出を実行する。この打順演出に従ってストップボタンが操作された場合には、ＮＭＬ１を入賞させて９枚のメダルを払い出す。一方、打順ベル１に当選した場合に打順３〜６でストップボタンが操作された場合には、ストップボタンの操作タイミングに応じて、１／２の確率でＮＭＬ５またはＮＭＬ７を入賞させて１枚のメダルを払い出し、残り１／２の確率でＮＭＬ１，５，７の何れの小役も非入賞とさせる。このとき、何れの小役も非入賞となった場合には、図５に示すＳＰＦ１やＳＰＦ２に対応付けられた図柄組合せ（以下、「ブランク図柄組合せ」とも言う。）を有効ラインＬに表示するよう各リールを停止させ、これに基づいて、遊技状態を通常ＲＴ３から通常ＲＴ１へ移行（転落）させるように構成されている（図８）。
【００７２】
このように、本実施形態例では、通常ＲＴ３で打順ベルに当選して小役が非入賞となったことに基づいて遊技状態を通常ＲＴ３から通常ＲＴ１へ移行させるが（図８）、先述のように、通常ＲＴ３でＲＴ３リプに当選してＲＥＰ４に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された場合には、遊技状態を通常ＲＴ３から通常ＲＴ２へ移行させる（図８）。また、通常ＲＴ１でＲＴ３移行リプに当選したことに基づいて遊技状態を通常ＲＴ１から通常ＲＴ３へ移行させ（図８）、通常ＲＴ２でＲＴ３移行リプに当選したことに基づいて遊技状態を通常ＲＴ２から通常ＲＴ３へ移行させる（図８）。つまり、特殊エリア（レアリプおよびレアベル）の当選確率が低確率の通常ＲＴ１と、特殊エリアの当選確率が低確率の通常ＲＴ２と、特殊エリアの当選確率が高確率の通常ＲＴ３とは、相互に移行可能な遊技状態である。
【００７３】
図３に説明を戻し、メインモニタ制御手段１０８は、サブモニタ６等で打順演出が実行される場合に、打順演出に対応するストップボタンの打順に係る情報をメインモニタ１０に表示するよう制御する。
【００７４】
カウント手段１３０は、演出モードの種別に応じて遊技の回数をカウントする第１カウント手段１３１および第２カウント手段１３２を有している。
【００７５】
第１カウント手段１３１は、非ＡＲＴモードにおける遊技の実行毎に遊技情報記憶領域１５０に第１カウント数として「１」を加算する。つまり、第１カウント手段１３１は、通常モードおよびＣＺモードの何れの演出モードに滞在しているかに拘わらず、非ＡＲＴモードにおける遊技回数をカウント（以下、第１カウントと言う。）する。なお、第１カウント手段１３１は、ＡＲＴモードへの移行に基づいて、第１カウント数をクリアする。
【００７６】
第２カウント手段１３２は、通常モードにおける遊技の実行毎に遊技情報記憶領域１５０に第２カウント数として「１」を加算する。つまり、第２カウント手段１３２は、通常モードの滞在中に限り遊技の回数をカウント（以下、第２カウントと言う。）し、ＣＺモードでは第２カウントを中断する。なお、第２カウント手段１３２は、ＡＲＴモードへの移行に基づいて、第２カウント数をクリアする。
【００７７】
先述のように、非ＡＲＴモードでは、滞在している遊技モードの種別に応じて、一定の周期毎にＡＲＴ抽選を実行するように構成されているが、このＡＲＴ抽選の実行周期は、第１カウント数に基づいて定められている。つまり、ＡＲＴ抽選は、非ＡＲＴモードにおける遊技の回数に基づいて行われる。また、先述のように、遊技モードは、ＣＺモードにおける特典の付与率（以下、ＣＺ特典付与率と言う。）を規定するものであるが、このＣＺ特典付与率は、通常モードのみでカウントされる第２カウント数に基づいて変動する構成になっている。
【００７８】
以下に、演出モードおよび遊技モードの概要について図９，１０を参照しながら説明する。
【００７９】
非ＡＲＴモードでは、遊技の実行毎に第１カウント数をカウントし、通常モードでは、滞在している遊技モードの種別に応じて、第１カウント数が所定数に到達する毎（一定の周期毎）にＡＲＴ抽選を実行する。なお、周期的に行われるＡＲＴ抽選に当選した場合には、遊技情報記憶領域１５０にＡＲＴモードへの移行の権利（ＡＲＴ）を記憶する。
【００８０】
通常モードでは、特殊エリア（レアリプ，レアベル）の当選に基づいて、ＣＺモードへの移行の可否をＣＺ抽選により決定し、ＣＺ抽選の当選に基づいて演出モードを通常モードからＣＺモードへ移行させる。
【００８１】
ＣＺモードは、予め定められた２回の遊技で構成されており、複数種類の特典を獲得可能な演出モードである。本実施形態例では、複数種類の特典には、ＡＲＴモードへの移行の権利（ＡＲＴ）と、演出モードの移行に関する演出ポイントとが含まれている。
【００８２】
ＣＺモードにおける最初の遊技（１回目の遊技）で、複数種類の特典の中から何れかの特典を付与する１回目の特典処理を実行し、ＣＺモードにおける最後の遊技（２回目の遊技）で、複数種類の特典の中から何れかの特典を付与する２回目の特典処理を実行する。つまり、ＣＺモードでは遊技の実行毎にＡＲＴを付与可能な特典処理が行われる。
【００８３】
なお、本実施形態例において、ＣＺモードは、１回や３回または５回等、２回以外の遊技で構成されていても良く、ＣＺモードを１回の遊技で構成した場合であっても、本実施形態例と同様に、１回の遊技において特典処理を１回実行する構成としても良いし、複数回実行する構成としても良い。
【００８４】
ＣＺモードでは、２回の特典処理で付与した特典に基づいて、所定の演出（例えばリールの動作態様を用いた回胴演出やサブモニタ６に表示される演出）を実行する。これにより、２回の特典処理で付与した特典の種類等を遊技者に示唆可能になっている。
【００８５】
本実施形態例では、ＣＺモードの各特典処理で付与された演出ポイントは累積的に遊技情報記憶領域１５０に記憶される。そして、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている演出ポイントの累計値が所定値（例えば１００００）に到達すると、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている演出ポイントを所定値だけ抽出（減算）し、この抽出に基づいて遊技情報記憶領域１５０にＡＲＴを記憶する。つまり、演出ポイントの累計値が所定値に到達すると、特典としてＡＲＴを付与し、演出モードをＡＲＴモードに移行させる構成になっている。
【００８６】
ＣＺモードで第１カウント数が「２」加算されると、すなわち、ＣＺモードで２回の遊技が行われるとＣＺモードを終了させる。そして、ＣＺモード終了時に遊技情報記憶領域１５０にＡＲＴが記憶されている場合には、演出モードをＣＺモードからＡＲＴモードに移行させ、ＡＲＴが記憶されていない場合には、演出モードをＣＺモードから通常モードに移行させる（図９）。
【００８７】
なお、本実施形態例において、ＣＺモードにおける特典処理の結果に基づいて、ＣＺモードの終了後にＡＲＴモードへの移行を示唆するＡＲＴ前兆モードへ移行させる構成であっても良い。例えば、ＣＺモードでＡＲＴが付与された場合には、ＣＺモードの終了後にＡＲＴモードへの移行の前提となるＡＲＴ本前兆モードに移行させ、ＡＲＴ本前兆モードの終了後にＡＲＴモードへ移行させる。一方、ＣＺモードでＡＲＴが付与されなかった場合には、ＣＺモードの終了後に通常モードへの移行の前提となるＡＲＴフェイク前兆モードに移行させ、ＡＲＴフェイク前兆モードの終了後に通常モードへ移行させるようにする。
【００８８】
このように、ＣＺモードでは、ＡＲＴを含む複数種類の特典の中から何れかの特典を付与する特典処理を２回実行し、これら２回の特典処理でＡＲＴが付与されると演出モードをＡＲＴモードへ移行させる。そして、本実施形態例では、図１１に示すように、ＣＺモードの各特典処理で使用（参照）される特典テーブルが複数種類設けられており、これら複数種類の特典テーブルは、ＡＲＴ、演出ポイント１００、演出ポイント１０の各特典に所定の選択確率（当選確率）が予め対応付けられた構成を成している。
【００８９】
具体的には、複数種類の特典テーブルには、ノーマル（図１１（ａ））、レア（図１１（ｂ））、激レア（図１１（ｃ））、超激レア（図１１（ｄ））が含まれている。詳細な説明は省略するが、ノーマルにおけるＡＲＴの選択確率は１％、レアにおけるＡＲＴの選択確率は５％、激レアにおけるＡＲＴの選択確率は１０％、超激レアにおけるＡＲＴの選択確率は２０％となっており、ＡＲＴの選択確率（当選確率）は、ノーマルが最も低く、超激レアが最も高くなっている。このため、超激レアを参照してＣＺモードで２回の特典処理が行われる場合に、ＡＲＴの付与に対する期待値が最も高くなる。
【００９０】
本実施形態例では、遊技の進行に伴いＣＺモードで使用する特典テーブルを変更可能にすることにより、特典の付与率を変動可能としている。具体的には、非ＡＲＴモードで滞在している遊技モードの種別と、通常モードの滞在中に限りカウントされる第２カウント数とに基づいて、複数種類の特典テーブルの中からＣＺモードの特典処理で使用する特典テーブルを１つ決定する処理を行うことにより、ＣＺ特典付与率を変動可能としている。以下に、特典テーブルの変更処理について説明する。
【００９１】
図１２に示すように、通常モードでのみカウントされる第２カウント数「１２０」を１周期に定め、この１周期を均等な４つの区間に分けて、１区間を第２カウント数「３０」とし、１周期および１区間の更新毎に、ＣＺモードで使用する特典テーブルの種類を変更可能なように（ＣＺ特典付与率を変動可能なように）、滞在している遊技モードの種別に応じて、各周期にＣＺ特典付与率の変動パターンを予め対応付けている。
【００９２】
図１３に示すように、ＣＺ特典付与率の変動パターンが複数種類設けられ、これら複数種類の変動パターンには、ＡＲＴの付与率（当選確率）が１区間毎に「激低→低→激低→激高」と変動する変動パターン１と、「激低→低→激低→高」と変動する変動パターン２と、「激低→低→激低→通常」と変動する変動パターン３とが含まれている。
【００９３】
ＡＲＴの付与率である「激低」では、図１３，１４（ａ）に示すように、４種類の特典テーブルのうちノーマルを７５％、レアを２０％、激レアを４％、超激レアを１％の確率でそれぞれ選択する選択テーブルＡを参照して、ＣＺモードで使用する特典テーブルを決定する。
【００９４】
ＡＲＴの付与率である「低」では、図１３，図１４（ｂ）に示すように、ノーマルを６５％、レアを３０％、激レアを４％、超激レアを１％の確率でそれぞれ選択する選択テーブルＢを参照して、ＣＺモードで使用する特典テーブルを決定する。
【００９５】
ＡＲＴの付与率である「通常」では、図１３，図１４（ｃ）に示すように、ノーマルを５％、レアを９０％、激レアを４％、超激レアを１％の確率でそれぞれ選択する選択テーブルＣを参照して、ＣＺモードで使用する特典テーブルを決定する。
【００９６】
ＡＲＴの付与率である「高」では、図１３，図１４（ｄ）に示すように、レアを７５％、激レアを１０％、超激レアを５％の確率でそれぞれ選択する選択テーブルＤを参照して、ＣＺモードで使用する特典テーブルを決定する。
【００９７】
ＡＲＴの付与率である「激高」では、図１３，図１４（ｅ）に示すように、レアを６０％、激レアを３０％、超激レアを１０％の確率でそれぞれ選択する選択テーブルＥを参照して、ＣＺモードで使用する特典テーブルを決定する。
【００９８】
このように、ＣＺ特典付与率の変動パターン１〜３は、選択テーブルの決定順序を予め規定したものであり、図１３，１４から明らかなように、第１区間が「激低」、第２区間が「低」、第３区間が「激低」で共通しているが、第４区間が変動パターンの種別に応じて異なっており、変動パターン１の第４区間は「激高」、変動パターン２の第４区間は「高」、変動パターン３の第４区間は「通常」となっている。このため、ＡＲＴの付与率（当選確率）、すなわち、ＡＲＴの付与に対する期待値（期待度）は、変動パターン１が最も高く、次に変動パターン２が高く、変動パターン３が最も低いといえる。
【００９９】
本実施形態例では、先述のように、非ＡＲＴモードにおけるＡＲＴ抽選の実行周期を第１カウント数で管理し、ＣＺモードの特典処理におけるＣＺ特典付与率の変動パターンを第２カウント数で管理している。第１カウント数は、通常モードおよびＣＺモードの双方でカウントされているのに対して、第２カウント数は、通常モードのみでカウントされている。このため、第２カウント数が第１カウント数を超えることはない。そして、非ＡＲＴモードで第１カウント数が所定数（モードＡ，Ｂで９６０、モードＣで４８０、モードＤで１２０。所謂天井。）に到達すると必ずＡＲＴ抽選の結果が当たりとなってＡＲＴモードに移行する。このため、各遊技モードにおける第２カウントの最大数は、図１２に示すように、モードＡ，Ｂで「９６０」、モードＣで「４８０」、モードＤで「１２０」となっている。つまり、モードＡ，Ｂは、４区間で構成された１周期を８回連続で繰り返すと第２カウントの最大数「９６０」に到達し、モードＣは、４区間で構成された１周期を４回連続で繰り返すと第２カウントの最大数「４８０」に到達し、モードＤは、４区間で構成された１周期を１回行うと第２カウントの最大数「１２０」に到達する。
【０１００】
図１２に示すように、第１周期には、遊技モードの種別に拘わらず、ＡＲＴの付与率が最も高い変動パターン１が対応付けられている。このため、第１周期では、遊技モードの種別によりＡＲＴ付与率の変動態様（変動パターン）に違いはなく、何れの遊技モードであってもＡＲＴの付与に対する期待値が高い。これに対し、第２周期および第４周期の偶数周期では、モードＡ，ＣにＡＲＴの付与率が最も低い変動パターン３が対応付けられ、モードＢに変動パターン３よりもＡＲＴの付与率が高い変動パターン２が対応付けられている。このため、第２周期および第４周期では、モードＡ，ＣよりもモードＢの方がＡＲＴの付与に対する期待値が高い。一方、第３周期である奇数周期では、モードＡ，Ｃに変動パターン２が対応付けられ、モードＢに変動パターン３が対応付けられているため、第３周期では、モードＢよりもモードＡ，Ｃの方がＡＲＴの付与に対する期待値が高い。つまり、第１周期が遊技モードの種別に拘わらず遊技者にとって最も有利な周期であり、第２，第４周期等の偶数周期ではモードＡ，Ｃが比較的に有利であり、第１周期を除く第３，第５周期等の奇数周期ではモードＢが比較的に有利である。
【０１０１】
このように、本実施形態例では、ＣＺモードの特典処理で使用される特典テーブルが複数種類設けられ（図１１）、遊技モードの種別に応じて、ＡＲＴの付与率が１区間毎に変動するＣＺ特典付与率の変動パターン（図１３）が周期毎に対応付けられており、各周期における１区間の更新毎に、当該周期に予め対応付けられたＣＺ特典付与率の変動パターンに基づいて、複数種類の特典テーブルがそれぞれ所定の選択確率で選択されるように規定された複数種類の選択テーブル（図１４）の中から何れか一つの選択テーブルを参照して、一の特典テーブルを抽選（以下、選択抽選と言う。）により決定し、この決定した特典テーブルを当該区間が経過するまでＣＺモードの特典処理で参照する特典テーブルとして使用することにより、周期毎および区間毎に、すなわち、遊技の進行に伴って、ＡＲＴの付与率（当選確率）を変動可能にしているのである。
【０１０２】
次に、演出モードを制御する演出モード制御手段１１０について図３等を用いて説明する。
【０１０３】
演出モード制御手段１１０は、演出モードの移行を決定する演出モード移行決定手段１１１、演出モードの種別の情報やストップボタンの打順に関する情報を含む演出コマンド等を副制御処理部２００に送信する演出コマンド送信手段１１２、遊技に関する特典の処理を制御する特典処理手段１２０、を備えている。
【０１０４】
演出モード移行決定手段１１１は、所定条件の成立に基づいて演出モードの移行を決定する。演出モードの移行の決定については、図１８〜２０等に示すフローを用いて詳しく後述するが、例えば、通常モードでＣＺ抽選に当選したことに基づいてＣＺモードへの移行を決定する。
【０１０５】
演出コマンド送信手段１１２は、演出モード移行決定手段１１１が演出モードの移行を決定したことに基づいて、決定された演出モードの種別の情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信する。
【０１０６】
特典処理手段１２０は、ＣＺ抽選を実行するＣＺ抽選手段１２１と、ＣＺモードにおける最初の遊技（１回目の遊技）で１回目の特典処理を実行する第１特典処理実行手段１２２と、ＣＺモードにおける最後の遊技（２回目の遊技）で２回目の特典処理を実行する第２特典処理実行手段１２３と、特典を管理する特典管理手段１２４と、ＡＲＴ抽選を実行するＡＲＴ抽選手段１２５と、ＡＲＴ遊技の管理を行うＡＲＴ管理手段１２６と、を備えている。
【０１０７】
ＣＺ抽選手段１２１は、通常モードにおける特殊エリア（レアリプ，レアベル）の当選に基づいてＣＺ抽選を実行する。
【０１０８】
なお、本実施形態例において、特殊エリアの当選のみならず、他の当選エリアの当選に基づいてＣＺ抽選を実行しても良いし、ＣＺモードにおける特殊エリアの当選に基づいてＣＺ抽選を実行しても良い。また、演出モードとして、ＣＺモード終了後に移行可能な先述のＡＲＴ本前兆モードやＡＲＴフェイク前兆モードを設けた場合には、これら前兆モードでＣＺ抽選を実行し、ＣＺ抽選に当選したことに基づいて、遊技情報記憶領域１５０にＣＺモードへの移行の権利を記憶し、例えばＡＲＴフェイク前兆モードの終了後に演出モードをＣＺモードに移行させる構成であっても良い。
【０１０９】
第１特典処理実行手段（特典抽選手段）１２２は、ＣＺモードの最初の遊技におけるスタートレバー１５の操作に基づいて、複数種類の特典の中から１つの特典を決定する特典抽選の実行回数を実行回数決定抽選で決定し、決定した実行回数の分だけ特典抽選を実行する。具体的には実行回数決定抽選では、図１５に示す実行回数テーブルが参照され、１回、５回、１０回の中から一の実行回数を決定する。
【０１１０】
なお、本実施形態例において、実行回数テーブルに「０回」を含める構成、すなわち、１回の特典処理で特典抽選の実行回数が０回となる可能性のある構成であっても良い。また、実行回数決定抽選を一の結果（例えばハズレ）となるまで繰り返し行うループ抽選とし、他の結果（例えば当り）となった回数を実行回数に決定する構成であっても良い。
【０１１１】
第１特典処理実行手段１２２は、実行回数決定抽選で決定した実行回数の分だけ特典抽選を実行する。特典抽選は、図１１に示す特典テーブルを参照（使用）して行う抽選であり、ＡＲＴ、演出ポイント１００、演出ポイント１０の中から何れか１つの特典を必ず決定するハズレ無しの抽選である。なお、本実施形態例において、特典抽選がハズレのある抽選であっても良い。
【０１１２】
第２特典処理実行手段（特典抽選手段）１２３は、ＣＺモードにおける最後の遊技におけるスタートレバー１５の操作に基づいて２回目の特典処理を実行する。２回目の特典処理は、１回目の特典処理と同じ処理が行われるため、詳細な説明を省略する。
【０１１３】
特典管理手段（特典付与手段）１２４は、１回目および２回目の特典処理の双方で決定した特典を遊技情報記憶領域１５０に記憶し、遊技モードの種別に応じて非ＡＲＴモードで周期毎に行われるＡＲＴ抽選の当選に基づいてＡＲＴを遊技情報記憶領域１５０に記憶する。
【０１１４】
また、特典管理手段１２４は、ＣＺモードの終了時に遊技情報記憶領域１５０にＡＲＴが記憶されている場合には、このＡＲＴを１つ抽出する。なお、演出モード移行決定手段１１１は、特典管理手段１２４がＡＲＴを抽出したことに基づいてＡＲＴモードへの移行を決定する。
【０１１５】
なお、演出モード制御手段１１０は、ＣＺモードの各特典処理で決定された特典の種類に基づいて、所定の演出（リール３４〜３６の動作を用いた回胴演出等）を演出装置で実行するよう制御する。例えば、各特典処理で決定された特典にＡＲＴが含まれている場合には、回胴演出Ａを１０％、回胴演出Ｂを３０％、回胴演出Ｃを６０％の確率で実行し、ＡＲＴが含まれていない場合には、回胴演出Ａを４０％、回胴演出Ｂを３０％、回胴演出Ｃを３０％の確率で実行するようにする。
【０１１６】
ＡＲＴ抽選手段１２５は、遊技モードの滞在期間に応じてＡＲＴ抽選を実行する。具体的には、図１６に示すように、モードＡ，Ｂでは、第１カウント数が「１２０」、「２４０」、「３６０」、「４８０」、「６００」、「７２０」、「８４０」に該当する遊技の開始時に５％の当選確率でＡＲＴ抽選を実行し、「９６０」に該当する遊技の開始時に１００％の当選確率でＡＲＴ抽選を実行する（図１６（ａ））。モードＣでは、第１カウント数が「１２０」、「２４０」、「３６０」に該当する遊技の開始時に７％の当選確率でＡＲＴ抽選を実行し、「４８０」に該当する遊技の開始時に１００％の当選確率でＡＲＴ抽選を実行し（図１６（ｂ））、モードＤでは、第１カウント数が「３０」、「６０」、「９０」に該当する遊技の開始時に１０％の当選確率でＡＲＴ抽選を実行し、「１２０」に該当する遊技の開始時に１００％の当選確率でＡＲＴ抽選を実行する（図１６（ｃ））。
【０１１７】
なお、本実施形態例では、遊技モードの種別毎にＡＲＴ抽選の当選確率（５％、７％、１０％）が異なるが、この構成に限られず、遊技モードの種別に拘わらずＡＲＴ抽選の当選確率が同一（例えば５％）であっても良い。また、本実施形態例では、遊技モードの種別毎にＡＲＴ抽選の実行時期が異なるが、この構成に限られず、遊技モードの種別に拘わらずＡＲＴ抽選の実行時期が同一の時期であっても良い。
【０１１８】
また、本実施形態例では、第１カウント数が所定数に到達する毎（一定の周期毎）にＡＲＴ抽選を実行する構成となっているが、この構成に限られず、第１カウント数が「１０」、「２００」、「６００」に到達する毎（ランダム）にＡＲＴ抽選を実行しても良いし、例えば、第１カウント数が「２４０」、「４８０」、「９６０」に到達する毎にＡＲＴ抽選を実行すると共に、第１カウント数が「３６０〜３７０」の間では、遊技の実行毎にＡＲＴ抽選を実行するようにしても良い。
【０１１９】
ＡＲＴ管理手段１２６は、ＡＲＴモードへの移行の際に遊技情報記憶領域１５０に所定回数のＡＲＴ遊技を記憶し、ＡＲＴモードで遊技が行われる毎に遊技情報記憶領域１５０に記憶されているＡＲＴ遊技の回数を「１」減算する。なお、演出モード移行決定手段１１１は、遊技情報記憶領域１５０に記憶されているＡＲＴ遊技の回数が「０」になったことに基づいて非ＡＲＴモードへの移行を決定する。
【０１２０】
次に、遊技モードを制御する遊技モード制御手段１４０について図３等を用いて説明する。
【０１２１】
遊技モード制御手段（変動手段）１４０は、遊技モードの移行を決定する遊技モード移行決定手段１４１と、遊技モードの種別を決定する遊技モード種別決定手段１４２と、ＣＺ特典付与率の変動パターンを設定する変動パターン設定手段１４３と、選択テーブルを設定する選択テーブル設定手段１４４と、特典テーブルを設定する特典テーブル設定手段１４５と、を備えている。
【０１２２】
遊技モード移行決定手段（変動手段）１４１は、遊技情報記憶領域１５０にＡＲＴが記憶されたこと（ＡＲＴの付与）に基づいて、遊技モードの移行を決定する。詳細については図２３を用いて後述する。
【０１２３】
遊技モード種別決定手段（種別決定手段）１４２は、モードＡでＡＲＴが付与されたことに基づいてモードＢに決定し、モードＢでＡＲＴが付与されたことに基づいてモードＤに決定し、モードＤでＡＲＴが付与されたことに基づいてモードＣに決定し、モードＣでＡＲＴが付与されたことに基づいて、遊技モード抽選でモードＡ〜Ｄの中から一の遊技モードを決定する（図１０参照）。
【０１２４】
変動パターン設定手段１４３は、図１２に示すように、遊技モードの種別および現在の周期数に基づいて、周期毎にＣＺ特典付与率の変動パターンを設定する。なお、変動パターン設定手段１４３が設定したＣＺ特典付与率の変動パターンは、遊技情報記憶領域１５０に記憶（設定）される。
【０１２５】
具体的には、変動パターン設定手段（変動手段）１４３は、第１周期の場合に遊技モードの種別に拘わらず変動パターン１を設定し、遊技モードがモードＡの場合において、第２、第４、第６、第８周期である偶数周期の場合に、ＡＲＴの付与率が最も低い変動パターン３を設定し、第３、第５、第７である奇数周期の場合に変動パターン３よりもＡＲＴの付与率が高い変動パターン２を設定する。同様に、遊技モードがモードＢの場合において、偶数周期の場合に変動パターン２を設定し、奇数周期の場合に変動パターン３を設定し、遊技モードがモードＣの場合において、偶数周期（第２、第４周期）の場合に変動パターン３を設定し、奇数周期（第３周期）の場合に変動パターン２を設定する。なお、モードＤは第１周期のみで構成されているため、モードＤの場合には変動パターン１を設定する。
【０１２６】
選択テーブル設定手段（変動手段，選択テーブル決定手段）１４４は、変動パターン設定手段１４３が設定しているＣＺ特典付与率の変動パターンに基づいて、区間の更新毎に選択テーブル（図１４）を設定する。なお、選択テーブル設定手段１４４が設定した選択テーブルは遊技情報記憶領域１５０に記憶（設定）される。
【０１２７】
具体的には、選択テーブル設定手段１４４は、区間の開始時に、遊技情報記憶領域１５０に記憶されているＣＺ特典付与率の変動パターンに基づいて、複数の選択テーブルの中から１つの選択テーブルを設定する。例えば、図１２に示すように、モードＡの第１周期には変動パターン１が設定されているため、モードＡにおける第１周期の第１区間の開始時に選択テーブルＡ（激低）、第２区間の開始時に選択テーブルＢ（低）、第３区間の開始時に選択テーブルＡ（激低）、第４区間の開始時に選択テーブルＥ（激高）をそれぞれ設定する。
【０１２８】
特典テーブル設定手段（変動手段，特典テーブル決定手段）１４５は、選択テーブル設定手段１４４が区間毎に設定している選択テーブルを参照して、すなわち、区間毎に遊技情報記憶領域１５０に記憶されている選択テーブルを参照して、区間の更新毎に特典テーブルを設定する。なお、特典テーブル設定手段１４５が設定した特典テーブルは、それぞれ遊技情報記憶領域１５０に記憶（設定）される。
【０１２９】
具体的には、特典テーブル設定手段１４５は、区間の開始時に、当該区間で設定されている選択テーブルを参照して、複数の特典テーブルの中から１つの特典テーブルを選択抽選で決定し、この決定した特典テーブルを当該区間が経過するまでＣＺモードの特典処理で使用する特典テーブルとして設定する。
【０１３０】
次に、本実施形態例のスロットマシンＳに係る遊技の処理手順について図１７のフローチャートを用いて説明する。
【０１３１】
（ステップＳ１〜Ｓ５）
規定数のメダルがスロットマシンＳに投入されると（Ｓ１）、スタートレバー１５が有効化され（Ｓ２）、かかる後に、スタートレバー１５が操作されると（Ｓ３）、内部抽選が行われる（Ｓ４）。そして、内部抽選で決定された役に対応する当選フラグがＯＮにセットされる（Ｓ５）。
【０１３２】
本実施形態例では、ステップＳ５において、ＯＮにセットされている当選フラグの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信し、副制御処理部２００が当該演出コマンドを受信すると、演出モードの種類に応じて内部抽選で決定された役に対応する様々な演出（例えば、打順演出等）をサブモニタ６等で実行する。
【０１３３】
（ステップＳ１００）
次に、演出モードの種別に応じて第１演出モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了するとステップＳ２００に処理を移す。なお、第１演出モード制御処理については後述する。
【０１３４】
（ステップＳ２００）
次に、遊技モードの種別に応じて第１遊技モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了するとステップＳ６に処理を移す。なお、第１遊技モード制御処理については後述する。
【０１３５】
（ステップＳ６〜Ｓ８）
次に、前回の遊技における各リール３４〜３６の回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）の経過を条件に各リール３４〜３６の回転を一斉に開始し（Ｓ６）、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作を有効化する（Ｓ７）。そして、有効化された各ストップボタン１６〜１８の操作に基づいて対応するリールを停止させる（Ｓ８）。
【０１３６】
（ステップＳ９〜Ｓ１３）
次に、ステップＳ４の内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されているか否かの遊技結果判定処理を行い（Ｓ９）、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理（Ｓ１０）、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことによる再遊技設定処理（Ｓ１１）、遊技状態を通常状態内で移行させる役として機能する再遊技役やＣＢ役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されたこと等による遊技状態の移行処理（Ｓ１２）、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのＯＮ・ＯＦＦを制御する当選フラグ制御処理（Ｓ１３）を行う。
【０１３７】
（ステップＳ３００）
次に、演出モードの種別に応じて第２演出モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了するとステップＳ４００に処理を移す。なお、第２演出モード制御処理については後述する。
【０１３８】
（ステップＳ４００）
次に、遊技モードの種別に応じて第２遊技モード制御処理を実行し、この処理の実行が終了すると遊技を終了させる。なお、第２遊技モード制御処理については後述する。
【０１３９】
このように、本実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー１５の遊技開始操作に基づいて複数種類の当選エリアの当否を決定する内部抽選を行うと共に、各リール３４〜３６の回転を開始させ、有効化されたストップボタン１６〜１８の操作および内部抽選の結果に基づいて各リール３４〜３６の回転を停止させて１回の遊技を行う。そして、この１回の遊技が行われる間に、演出コマンドなどに代表される複数種類のコマンドを所定のタイミングで副制御処理部２００に送信する構成になっている。
【０１４０】
次に、第１演出モード制御処理（Ｓ１００）について図１８〜２１を用いて以下に説明する。図１８〜２１は、演出モードが通常モード，ＣＺモードに滞在している場合に実行されるフローである。なお、演出モードがＡＲＴモードである場合に実行されるフローは図示を省略するが、ＡＲＴモードにおいて、遊技情報記憶領域１５０に記憶されているＡＲＴ遊技の回数が「０」となった場合には、通常モードへの移行が待ち状態であることを示す通常モード待機フラグをＯＮにセットして第１演出モード制御処理を終了させる。
【０１４１】
（ステップＳ１０１〜Ｓ１０４）
まず、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている第１カウント数に「１」を加算し（Ｓ１０１）、ＡＲＴ抽選の実行が待ち状態であることを示すＡＲＴ抽選待機フラグがＯＮにセットされているか否かを判断する（Ｓ１０２）。このとき、ＡＲＴ抽選待機フラグがＯＮの場合（Ｓ１０２でＹｅｓ）には、滞在している遊技モードの種別に対応するＡＲＴ抽選テーブル（図１６）を参照して、第１カウント数に基づいてＡＲＴ抽選を実行し（Ｓ１０３）、かかる後にＡＲＴ抽選待機フラグをＯＦＦにセットする（Ｓ１０４）。一方、ＡＲＴ抽選待機フラグがＯＮでない場合（Ｓ１０２でＮｏ）にはステップＳ１０７に処理を移す。
【０１４２】
（ステップＳ１０５〜Ｓ１０６）
次に、ＡＲＴ抽選に当選したか否かを判断し（Ｓ１０５）、ＡＲＴ抽選に当選した場合（Ｓ１０５でＹｅｓ）には、ＡＲＴモードへの移行が待ち状態であることを示すＡＲＴ待機フラグをＯＮにセットして（Ｓ１０６）第１演出モード制御処理を終了する。一方、ＡＲＴ抽選に当選しなかった場合（Ｓ１０５でＮｏ）にはステップＳ１０７に処理を移す。
【０１４３】
（ステップＳ１０７〜Ｓ１０８）
次に、演出モードが通常モードであるか否かを判断し（Ｓ１０７）、通常モードである場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）には、通常モード処理（Ｓ１１０）を実行する。一方、通常モードでない場合（Ｓ１０７でＮｏ）には、演出モードがＣＺモードであるか否かを判断する（Ｓ１０８）。このとき、ＣＺモードである場合（Ｓ１０８でＹｅｓ）には、ＣＺモード処理（Ｓ１２０）を実行し、ＣＺモードでない場合（Ｓ１０８でＮｏ）には第１演出モード制御処理を終了させる。
【０１４４】
次に、通常モード制御処理（Ｓ１１０）について図１９を用いて以下に説明する。
【０１４５】
（ステップＳ１１１〜Ｓ１１５）
まず、ＡＲＴモードへの移行が待ち状態であることを示すＡＲＴ待機フラグがＯＮであるか否かを判断し（Ｓ１１１）、ＡＲＴ待機フラグがＯＮである場合（Ｓ１１１でＹｅｓ）には、通常モード制御処理を終了させる。一方、ＡＲＴ待機フラグがＯＮでない場合（Ｓ１１１でＮｏ）には、ステップＳ４の内部抽選で特殊エリアに当選したか否かを判断し（Ｓ１１２）、特殊エリアに当選しなかった場合（Ｓ１１２でＮｏ）には通常モード制御処理を終了する。一方、特殊エリアに当選した場合（Ｓ１１２でＹｅｓ）には、ＣＺ抽選を実行し（Ｓ１１３）、ＣＺ抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１１４）。このとき、ＣＺ抽選に当選した場合（Ｓ１１４でＹｅｓ）にはＣＺモードへの移行が待ち状態であることを示すＣＺ待機フラグをＯＮにセットして（Ｓ１１５）通常モード制御処理を終了する。一方、ＣＺ抽選に当選しなかった場合（Ｓ１１４でＮｏ）にはＣＺ待機フラグをＯＮにセットすることなく通常モード制御処理を終了する。
【０１４６】
なお、本実施形態例において、ＡＲＴ待機フラグがＯＮである場合に、ステップＳ１１２〜Ｓ１１５の処理を行う構成であっても良い。この場合、ＡＲＴ待機フラグとＣＺ待機フラグとが重複して成立する可能性があるが（ＡＲＴモードとＣＺモードとの移行が重複する可能性があるが）、この場合には、例えば、ＡＲＴモードおよびＣＺモードの何れか一方を優先して演出モードを移行させ、優先して移行させた演出モードの終了後に他方の演出モードに移行させるようにする。
【０１４７】
次に、ＣＺモード制御処理について図２０を用いて以下に説明する。
【０１４８】
（ステップＳ１２１〜Ｓ１２４）
まず、ＣＺモードにおける遊技回数（ＣＺ回数）が「１」（ＣＺモードにおける１回目の遊技）であるか否かを判断する（Ｓ１２１）。このとき、ＣＺ回数が「１」の場合（Ｓ１２１でＹｅｓ）には、１回目の特典処理を実行し（Ｓ１４０）ＣＺモード制御処理を終了させる。一方、ＣＺ回数が「１」でない場合（Ｓ１２１でＮｏ）には、２回目の特典処理を実行し（Ｓ１５０）、かかる後に、１回目および２回目の特典処理で決定した特典の種類に基づいて所定の演出を実行する（Ｓ１２２）。そして、１回目および２回目の特典処理でＡＲＴを付与したか否か（遊技情報記憶領域１５０にＡＲＴを記憶したか否か）を判断し（Ｓ１２３）、ＡＲＴを付与した場合（Ｓ１２３でＹｅｓ）ＡＲＴモードへの移行が待ち状態のＡＲＴ待機フラグをＯＮにセットし（Ｓ１２４）、ＡＲＴを付与していない場合（Ｓ１２３でＮｏ）ＡＲＴ待機フラグをＯＮにセットすることなくＣＺモード制御処理を終了させる。
【０１４９】
次に、１回目の特典処理（Ｓ１４０）について図２１を用いて以下に説明する。なお、１回目の特典処理と２回目の特典処理（Ｓ１５０）とでは同じ処理が行われるため、２回目の特典処理についての説明を省略する。
【０１５０】
（ステップＳ１４１〜Ｓ１４２）
まず、特典抽選の実行回数を決めるための実行回数抽選を行い（Ｓ１４１）、この実行回数抽選で決定した特典抽選の実行回数を遊技情報記憶領域１５０に記憶する（Ｓ１４２）。
【０１５１】
本実施形態例では、実行回数抽選はスタートレバー１５の操作を契機に行われる構成になっているが、この構成に限られず、全てのストップボタン１６〜１８の操作のうち三番目（最後）のストップボタンを押下して当該押下を解除したことを契機に行う構成であっても良い。
【０１５２】
（ステップＳ１４３〜Ｓ１４５）
次に、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている特典抽選の実行回数が「０」であるか否かを判断し（Ｓ１４３）、この実行回数が「０」でない場合（Ｓ１４３でＮｏ）には、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている実行回数から「１」を減算すると共に（Ｓ１４４）、この１の減算に基づいて特典抽選を１回実行する（Ｓ１４５）。このとき、特典抽選は、遊技情報記憶領域１５０に記憶（設定）されている特典テーブル（ノーマル、レア、激レア、超激レア）を参照して行われ、特典抽選により、ＡＲＴ、演出ポイント１００、演出ポイント１０の中から何れか１つの特典を決定する。なお、遊技情報記憶領域１５０に記憶（設定）されている特典テーブルは、特典テーブル設定手段１４５が、区間の開始時に、当該区間で設定されている選択テーブル（図１４）を参照して選択抽選により決定したものである。
【０１５３】
（ステップＳ１４６）
次に、ステップＳ１４５の特典抽選で決定した特典を遊技情報記憶領域１５０に記憶して（Ｓ１４６）、ステップＳ１４７に処理を移す。
【０１５４】
（ステップＳ１４７）
次に、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている演出ポイントの累計値が「１００００」に到達しているか否かを判断する（Ｓ１４７）。演出ポイントの累計値が「１００００」に到達している場合（Ｓ１４７でＹｅｓ）にはステップＳ１４８に処理を移す。一方、演出ポイントの累計値が「１００００」に到達していない場合（Ｓ１４７でＮｏ）には、再びステップＳ１４３に処理を移す。
【０１５５】
（ステップＳ１４８）
次に、演出ポイントの累計値が「１００００」に到達した場合には、遊技情報記憶領域１５０から演出ポイント「１００００」を抽出（減算）すると共に、この抽出に基づいて遊技情報記憶領域１５０に１つのＡＲＴを記憶（加算）する（Ｓ１４８）。かかる後に、再びステップＳ１４３に処理を移し、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている特典抽選の実行回数が「０」となるまでステップＳ１４３〜Ｓ１４８の処理を繰り返し実行する。つまり、実行回数抽選で決定した回数の分だけ特典抽選を実行する。
【０１５６】
次に、第１遊技モード制御処理（Ｓ２００）について図２２を用いて以下に説明する。なお、演出モードがＡＲＴモードである場合には第１遊技モード制御処理が行われることはない。
【０１５７】
（ステップＳ２０１〜Ｓ２０２）
まず、演出モードが通常モードであるか否かを判断し（Ｓ２０１）、通常モードである場合（Ｓ２０１でＹｅｓ）には、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている第２カウント数に「１」を加算して（Ｓ２０２）ステップＳ２０３に処理を移し、通常モードでない場合（Ｓ２０１でＮｏ）には、第２カウント数に「１」を加算することなくステップＳ２０３に処理を移す。
【０１５８】
（ステップＳ２０３）
次に、ＡＲＴモードへの移行が待ち状態であることを示すＡＲＴ待機フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し（Ｓ２０３）、ＡＲＴ待機フラグがＯＮの場合（Ｓ２０３でＹｅｓ）、遊技モードを決定するための遊技モード決定処理を行い（Ｓ２１０）第１遊技モード制御処理を終了させる。つまり、ＡＲＴの付与に基づいて遊技モードの種別を決定する。一方、ＡＲＴ待機フラグがＯＮでない場合（Ｓ２０３でＮｏ）、ステップＳ２０４に処理を移す。遊技モード決定処理（Ｓ２１０）については図２３を用いて後述する。
【０１５９】
（ステップＳ２０４〜Ｓ２０７）
次に、ＣＺモードで用いる特典テーブルを決めるための選択抽選の実行が待ち状態であることを示す選択抽選待機フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し（Ｓ２０４）、選択抽選待機フラグがＯＮの場合（Ｓ２０４でＹｅｓ）には、遊技情報記憶領域１５０に記憶（設定）されている選択テーブル（図１４）に基づいて、ＣＺモードで使用する特典テーブルを決めるための選択抽選を実行する（Ｓ２０５）。かかる後に、ステップＳ２０５の選択抽選で決定した特典テーブルを遊技情報記憶領域１５０に記憶（設定）すると共に（Ｓ２０６）、選択抽選待機フラグをＯＦＦにして（Ｓ２０７）第１遊技モード制御処理を終了させる。これにより、今回の区間で用いられる特典テーブルが設定（決定）されたことになる。なお、ステップＳ２０４で選択抽選待機フラグがＯＮにセットされているということは、前回の遊技で１区間が終了し、今回の遊技で新たな区間が開始されたということを示している。
【０１６０】
なお、本実施形態例では、第２カウント数は通常モードでカウントされＣＺモードでカウントされない構成、すなわち、ＣＺモードでは第２カウントを中断する構成になっている。このため、今回の遊技がＣＺモードに滞在している場合には、特典テーブルを設定するための選択抽選が行われることはない（Ｓ２０１でＮｏ）。よって、ＣＺモードで使用される特典テーブルは、該ＣＺモードに移行する前の通常モードで区間の更新毎に設定されている特典テーブルとなる。つまり、ＣＺモードにおける２回の特典処理では、事前に設定されている特典テーブルを用いてＡＲＴ等の複数の特典の中から何れかを決定する特典抽選が実行されることになる。
【０１６１】
次に、第１遊技モード制御処理の遊技モード決定処理（Ｓ２１０）について図２３を用いて以下に説明する。
【０１６２】
（ステップＳ２１１〜Ｓ２２０）
モードＡの滞在中にＡＲＴ待機フラグがＯＮにセット（ＡＲＴが付与）された場合には（Ｓ２１１でＹｅｓ）、遊技モードをモードＢに決定し（Ｓ２１２）、モードＢの滞在中にＡＲＴ待機フラグがＯＮにセットされた場合には（Ｓ２１３でＹｅｓ）、遊技モードをモードＤに決定し（Ｓ２１４）、モードＤの滞在中にＡＲＴ待機フラグがＯＮにセットされた場合には（Ｓ２１５でＹｅｓ）、遊技モードをモードＣに決定し（Ｓ２１６）、モードＣの滞在中にＡＲＴ待機フラグがＯＮにセットされた場合には（Ｓ２１７でＹｅｓ）、遊技モード抽選を実行し（Ｓ２１８）、当該抽選で遊技モードを決定する（Ｓ２１９）。そして、ステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１６，Ｓ２１９の各ステップで決定した遊技モードを遊技情報記憶領域１５０に記憶して（Ｓ２２０）、遊技モード決定処理を終了させる。なお、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている遊技モードの情報は演出モードがＡＲＴモードから非ＡＲＴモードに移行する際に抽出され、非ＡＲＴモードでは抽出された遊技モードに滞在することになる。
【０１６３】
次に、第２演出モード制御処理（Ｓ３００）について図２４を用いて以下に説明する。
【０１６４】
（ステップＳ３０１〜Ｓ３０９）
通常モード待機フラグがＯＮにセットされている場合には（Ｓ３０１でＹｅｓ）、演出モードを通常モードに移行させて（Ｓ３０２）、通常モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信する（Ｓ３０３）。同様に、ＣＺモード待機フラグがＯＮにセットされている場合には（Ｓ３０４でＹｅｓ）、演出モードをＣＺモードに移行させて（Ｓ３０５）、ＣＺモードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信し（Ｓ３０６）、ＡＲＴモード待機フラグがＯＮにセットされている場合には（Ｓ３０７でＹｅｓ）、演出モードをＡＲＴモードに移行させて（Ｓ３０８）、ＡＲＴモードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信し（Ｓ３０９）、第２演出モード制御処理を終了させる。
【０１６５】
なお、演出モード移行手段２０１は、通常モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００が受信したことに基づいて通常モードに切り替え、ＣＺモードの情報を含む演出コマンドを受信したことに基づいてＣＺモードに切り替え、ＡＲＴモードの情報を含む演出コマンドを受信したことに基づいてＡＲＴモードに切り替える。
【０１６６】
次に、第２遊技モード制御処理（Ｓ４００）について図２５を用いて以下に説明する。
【０１６７】
（ステップＳ４０１）
まず、演出モードが非ＡＲＴモードであるか否かを判断し（Ｓ４０１）、非ＡＲＴモードでない場合（Ｓ４０１でＮｏ）には第２遊技モード制御処理を終了させる。なお、図示を省略するが、今回の遊技でＡＲＴモードが終了して次回の遊技から演出モードが非ＡＲＴモードに滞在する場合には、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている遊技モードの情報を抽出し、抽出した遊技モードに次回の遊技から滞在することになる。
【０１６８】
（ステップＳ４０２〜Ｓ４０４）
ステップＳ４０１でＹｅｓの場合、すなわち、非ＡＲＴモードの場合において、遊技モードがモードＡの場合（Ｓ４０２でＹｅｓ）にモードＡ管理処理を実行し（Ｓ４１０）、遊技モードがモードＢの場合（Ｓ４０３でＹｅｓ）にモードＢ管理処理を実行し（Ｓ４２０）、遊技モードがモードＣの場合（Ｓ４０４でＹｅｓ）にモードＣ管理処理を実行し（Ｓ４３０）、遊技モードがモードＤの場合（Ｓ４０５でＹｅｓ）にモードＤ管理処理を実行し（Ｓ４４０）、第２遊技モード制御処理を終了させる。下記に各モード管理処理について説明する。
【０１６９】
まず、モードＡ管理処理（Ｓ４１０）について図２６を用いて以下に説明する。なお、モードＡ管理処理とモードＢ管理処理（Ｓ４２０）とでは同じ処理が行われるため、モードＡ管理処理について説明をし、モードＢ管理処理について説明を省略する。
【０１７０】
（ステップＳ４１１〜Ｓ４１２）
まず、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている第１カウント数が「１１９」、「２３９」、「３５９」、「４７９」、「５９９」、「７１９」、「８３９」、「９５９」のうち何れかの数値、すなわち、今回の遊技がＡＲＴ抽選を実行する直前の遊技（以下、ＡＲＴ抽選実行前遊技と言う。）に該当するか否かを判断し（Ｓ４１１）、今回の遊技がＡＲＴ抽選実行前遊技である場合（Ｓ４１１でＹｅｓ）には、ＡＲＴ抽選の実行が待ち状態であることを示すＡＲＴ抽選待機フラグをＯＮにセットして（Ｓ４１２）、ステップＳ４１３に処理を移す。一方、今回の遊技がＡＲＴ抽選実行前遊技でない場合（Ｓ４１１でＮｏ）には、ＡＲＴ抽選待機フラグをＯＮにすることなくステップＳ４１３に処理を移す。
【０１７１】
（ステップＳ４１３）
次に、演出モードが通常モードであるか否かを判断し（Ｓ４１３）、通常モードである場合にはステップＳ４１４に処理を移し、通常モードでない場合にはモードＡ管理処理を終了させる。なお、下記に示すように、演出モードが通常モードである場合には、第２カウント数に応じて、周期や区間を更新する処理が行われるが、演出モードが通常モード以外の演出モードである場合には、周期や区間を更新する処理が行われることはない。つまり、ＣＺモードでは、第２カウントを中断することにより、特典の付与率を変動させる周期および区間の更新を中断する。
【０１７２】
（ステップＳ４１４〜Ｓ４１６）
次に、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている第２カウント数が「１２０」の倍数であるか否か、すなわち、今回の遊技が遊技モードにおける各周期の最終遊技（以下、周期最終遊技と言う。）に該当するか否かを判断し（Ｓ４１４）、今回の遊技が周期最終遊技である場合（Ｓ４１４でＹｅｓ）には、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている周期に「１」を加算すると共に（Ｓ４１５）、滞在中の遊技モードおよび周期に基づいて、遊技情報記憶領域１５０に記憶されているＣＺ特典付与率の変動パターンを変更（設定）する（Ｓ４１６）。
【０１７３】
本実施形態例では、周期の終了時に、次の周期におけるＣＺ特典付与率の変動パターンを設定する決定する構成になっているが、この構成に限られず、周期の開始時に、当該周期におけるＣＺ特典付与率の変動パターンを設定する構成であっても良い。
【０１７４】
（ステップＳ４１７〜Ｓ４１９）
次に、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている第２カウント数が「３０」の倍数であるか否か、すなわち、今回の遊技が遊技モードにおける各区間の最終遊技（以下、区間最終遊技と言う。）に該当するか否かを判断し（Ｓ４１７）、今回の遊技が区間最終遊技である場合（Ｓ４１７でＹｅｓ）には、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている区間に「１」を加算する（Ｓ４１８）。かかる後に、遊技情報記憶領域１５０に記憶されているＣＺ特典付与率の変動パターンに基づいて、複数の選択テーブルの中から１つの選択テーブルを決定し、決定した選択テーブルを遊技情報記憶領域１５０に記憶（設定）すると共に、選択抽選待機フラグをＯＮにセットして（Ｓ４１９）、モードＡ管理処理を終了させる。
【０１７５】
なお、ステップＳ４１９で選択抽選待機フラグがＯＮにセットされた場合には、先述のように、次回の遊技における第１遊技モード制御処理（Ｓ２００）において、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている選択テーブル（図１４）を参照して選択抽選を実行することにより、当該区間で用いられる特典テーブルを決定する。
【０１７６】
本実施形態例では、区間の終了時に、次の区間で使用する選択テーブルをＣＺ特典付与率の変動パターンに基づいて決定し、決定した選択テーブルを遊技情報記憶領域１５０に記憶し、区間の開始時に遊技情報記憶領域１５０に記憶された選択テーブルを使用してＣＺモードで用いる特典テーブルを決定する構成になっているが、この構成に限られず、区間の開始時に、遊技情報記憶領域１５０に記憶されているＣＺ特典付与率の変動パターンに基づいて選択テーブルを決定すると共に、決定した選択テーブルを使用してＣＺで用いる特典テーブルを決定する構成であっても良いし、区間の終了時に次の区間で使用する特典テーブルを選択抽選で決定する構成であっても良い。
【０１７７】
次に、モードＣ管理処理（Ｓ４３０）について図２７を用いて以下に説明する。なお、モードＡ管理処理（モードＢ管理処理）とモードＣ管理処理とでは、ＡＲＴ抽選を実行する時期に違いがあるのみで、それ以外の処理は同じであるため、相違する部分のみ説明を行う。
【０１７８】
（ステップＳ４３１〜Ｓ４３２）
まず、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている第１カウント数が「１１９」、「２３９」、「３５９」、「４７９」のうち何れかの数値、すなわち、今回の遊技がＡＲＴ抽選を実行する直前のＡＲＴ抽選実行前遊技に該当するか否かを判断し（Ｓ４３１）、今回の遊技がＡＲＴ抽選実行前遊技である場合（Ｓ４３１でＹｅｓ）には、ＡＲＴ抽選待機フラグをＯＮにセットして（Ｓ４３２）、ステップＳ４３２に処理を移す。一方、今回の遊技がＡＲＴ抽選実行前遊技でない場合（Ｓ４３１でＮｏ）には、ＡＲＴ抽選待機フラグをＯＮにすることなくステップＳ４３３に処理を移す。
【０１７９】
次に、モードＤ管理処理（Ｓ４４０）について図２８を用いて以下に説明する。
【０１８０】
（ステップＳ４４１〜Ｓ４４２）
まず、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている第１カウント数が「２９」、「５９」、「８９」、「１１９」のうち何れかの数値、すなわち、今回の遊技がＡＲＴ抽選を実行する直前のＡＲＴ抽選実行前遊技に該当するか否かを判断し（Ｓ４４１）、今回の遊技がＡＲＴ抽選実行前遊技である場合（Ｓ４４１でＹｅｓ）には、ＡＲＴ抽選の実行が待ち状態であることを示すＡＲＴ抽選待機フラグをＯＮにセットして（Ｓ４４２）、ステップＳ４４３に処理を移す。一方、今回の遊技がＡＲＴ抽選実行前遊技でない場合（Ｓ４４１でＮｏ）には、ＡＲＴ抽選待機フラグをＯＮにすることなくステップＳ４４３に処理を移す。
【０１８１】
（ステップＳ４４３）
次に、演出モードが通常モードであるか否かを判断し（Ｓ４４３）、通常モードである場合にはステップＳ４４４に処理を移し、通常モードでない場合にはモードＤ管理処理を終了させる。
【０１８２】
（ステップＳ４４４〜Ｓ４４６）
次に、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている第２カウント数が「３０」の倍数であるか否か、すなわち、今回の遊技が遊技モードにおける各区間の区間最終遊技に該当するか否かを判断し（Ｓ４４４）、今回の遊技が区間最終遊技である場合（Ｓ４４４でＹｅｓ）には、遊技情報記憶領域１５０に記憶されている区間に「１」を加算する（Ｓ４４５）。かかる後に、遊技情報記憶領域１５０に記憶されているＣＺ特典付与率の変動パターンに基づいて、複数の選択テーブルの中から１つの選択テーブルを決定し、決定した選択テーブルを遊技情報記憶領域１５０に記憶（設定）すると共に、選択抽選待機フラグをＯＮにセットして（Ｓ４４６）、モードＤ管理処理を終了させる。なお、天国モードであるモードＤは、１周期のみで構成されているモードであるため、他のモードＡ〜Ｃのように、周期を更新する必要がない。このため、今回の遊技が周期最終遊技であるか否かを判断する必要がない。
【０１８３】
次に、演出モードおよび遊技モードの遷移の具体例１について図２９を用いて説明する。なお、図２９に示す具体例１は、モードＡの第１周期でＣＺ抽選に当選したことに基づいてＣＺモードに移行し、ＣＺモードで特典としてＡＲＴが付与された場合の例である。
【０１８４】
第２カウント数「１」（第１区間）：
モードＡの第１周期では、遊技者に最も有利な変動パターン１（図１３）に基づいてＡＲＴの付与率が１区間毎に変動する。この第１区間では、選択テーブルＡ（「激低」）が設定される（図１２）。このため、第１区間の開始時に選択テーブルＡを参照して選択抽選により特典テーブルが決定され、その結果、第１区間で使用される特典テーブルが「ノーマル」に設定された。
【０１８５】
第２カウント数「２〜３０」（第１区間）：
通常モードにおける遊技の実行毎に第１カウント数と第２カウント数とがそれぞれ「１」加算され、第２カウント数が「３０」となり第１区間が終了した。この第１区間では、特殊エリアの当選に基づいてＣＺ抽選が行われたが、この抽選の結果がハズレとなったため、ＣＺモードに移行しなかった。このため、第１区間の開始時に設定された特典テーブル「ノーマル」が使用されることなく第１区間が終了した。
【０１８６】
第２カウント数「３１〜６０」（第２区間）：
モードＡにおける第１周期の第２区間では、選択テーブルＢ（「低」）が設定される（図１２）。このため、第２区間の開始時に選択テーブルＢを参照して選択抽選が行われ、その結果、特典テーブルが「レア」に設定された。第１区間で設定された特典テーブル「ノーマル」ではＡＲＴの選択確率が１％、第２区間で設定された特典テーブル「レア」ではＡＲＴの選択確率が５％であるため、第２区間では第１区間よりもＣＺモードにおけるＡＲＴの付与率が上昇した。なお、第２区間では、内部抽選で特殊エリアに当選しなかったためＣＺ抽選が行われず、第２区間の開始時に設定された特典テーブル「レア」が使用されることなく第２区間が終了した。
【０１８７】
第２カウント数「６１〜９０」（第３区間）：
モードＡにおける第１周期の第３区間では、選択テーブルＡ（「激低」）が設定される（図１２）。このため、第３区間の開始時に選択テーブルＡを参照して選択抽選が行われ、その結果、特典テーブルが「ノーマル」に設定された。これにより、第３区間では再びＣＺモードにおけるＡＲＴの付与率が下降した。第２区間と同様に、第３区間ではＣＺ抽選が行われなかったため、第３区間の開始時に設定された特典テーブル「ノーマル」が使用されることなく第３区間が終了した。
【０１８８】
第２カウント数「９１」（第４区間）：
モードＡにおける第１周期の第４区間では、ＡＲＴの付与に対する期待値が最も高い選択テーブルＥ（「激高」）が設定される（図１２）。このため、第４区間の開始時に選択テーブルＥを参照して、特典テーブルが選択抽選により決定され、その結果、第４区間で使用される特典テーブルが「超激レア」に設定された。この「超激レア」ではＡＲＴの選択確率（当選確率）が２０％であるため、第４区間ではＣＺモードにおけるＡＲＴの付与率が最も高確率となった。
【０１８９】
第２カウント数「９７」（第４区間）：
第４区間の第２カウント数が「９７」となった遊技において、特殊エリアの当選に基づいてＣＺ抽選が行われ、このＣＺ抽選の結果が当たりとなった。これにより、演出モードが通常モードからＣＺモード（１回目のＣＺモード）に移行し、第２カウント数のカウント（第２カウント）が中断された。
【０１９０】
１回目のＣＺモード：
ＣＺモードでは、第１カウント数のみが遊技の実行毎にカウントされ第１カウント数が「９８」、「９９」となった。このＣＺモードでは、第２カウントが中断されて特典テーブルが変更されることはないため、第４区間の開始時に設定された特典テーブル「超激レア」（図１１（ｄ））が参照されて２回の特典処理が行われた。この２回の特典処理において、ＡＲＴが付与されなかったため、演出モードが再び通常モードに移行した。
【０１９１】
第２カウント数「９８〜１１８」（第４区間）：
演出モードがＣＺモードから通常モードに移行したことにより、中断されていた第２カウントが再開され、通常モードにおける遊技の実行毎に第１カウント数と第２カウント数とがそれぞれ「１」加算されるカウント処理が行われる。
【０１９２】
第１カウント数「１２０」（第２カウント数「１１８」）：
モードＡで第１カウント数が「１２０」に到達したため、モードＡ用の図１６（ａ）に示すＡＲＴ抽選テーブルが参照されてＡＲＴ抽選が行われた。このＡＲＴ抽選の結果がハズレとなったため、演出モードは非ＡＲＴモードで維持された。
【０１９３】
第２カウント数「１１９」（第１カウント数「１２１」）（第４区間）：
第４区間の第２カウント数「１１９」の遊技において、特殊エリアの当選に基づいて行われたＣＺ抽選の結果が当たりとなり、演出モードが再びＣＺモード（２回目のＣＺモード）に移行し、再び、第２カウントが中断された。
【０１９４】
第１カウント数「１２２」，「１２３」（２回目のＣＺモード）：
本実施形態例では、ＣＺモードで第２カウントを中断するため、ＣＺモード中に特典テーブルが変更されることはない。このため、２回目のＣＺモードでは、１回目のＣＺモードと同様に、ＡＲＴの選択確率が最も高い「超激レア」が参照されて２回の特典処理が行われた。そして、この２回の特典処理においてＡＲＴが付与されたことにより、演出モードがＡＲＴモードに移行した。なお、図示を省略するが、モードＡでＡＲＴが付与されたことに基づいて、ＡＲＴモードの終了後に移行する通常モードではモードＢに滞在する。
【０１９５】
具体例１は、モードＡにおける第１周期の第４区間において、ＡＲＴ付与率の最も高い「超激レア」がＣＺモードで使用される特典テーブルとして設定され、この「超激レア」が設定されている第４区間においてＣＺモードに２回移行して、２回目のＣＺモードでＡＲＴが付与された場合の例であり、ＣＺモードで第２カウントが中断されたことにより、２回目のＣＺモードで使用される特典テーブルをＡＲＴ付与率の最も高い「超激レア」で維持することが可能となった場合の例である。仮に、ＣＺモードで第２カウントが中断されることなくカウントされ続けたとすると、１回目のＣＺモードの終了後に移行した通常モードにおいて、第２カウント数が「１２０」となってしまい、第１周期の第４区間が終了して周期が更新され、第２周期の第１区間が開始されることになる。この第２周期の第１区間では、選択テーブルＡ（「激低」）を参照して特典テーブルが選択抽選により決定（設定）されるため（図１２，１４（ａ））、具体例１における２回目のＣＺモードにおいて特典テーブルを超激レアで維持できない可能性が極めて高くなる。このように、本実施形態例では、ＣＺモードで第２カウントを中断することにより、現在設定されている特典テーブルを維持してＣＺモードで特典処理を実行することができる。
【０１９６】
次に、演出モードおよび遊技モードの遷移の具体例２について図３０を用いて説明する。なお、図３０に示す具体例２は、遊技モードがモードＤ→モードＣ→モードＤの順番で遷移した場合の例である。
【０１９７】
モードＤ：
モードＤでは、第１カウント数が「３０」の倍数に到達する毎にＡＲＴ抽選が行われ、第１カウント数が「１２０」に到達した際には必ずＡＲＴ抽選の結果が当たりとなる。モードＤで第１カウント数が「１２０」に到達したため、ＡＲＴ抽選の結果が当たりとなりＡＲＴが付与された。このとき、次の通常モードで滞在する遊技モードの種別が決定される。本実施形態例では、遊技モードは、モードＡ→モードＢ→モードＤ→モードＣの順番に不可逆的に移行するように規定されているため、モードＤでＡＲＴが付与されたことに基づいて、移行先の遊技モードがモードＣに決定された。
【０１９８】
モードＣ：
モードＣは、第２カウント数が最大で「４８０」となるまで滞在可能な遊技モードであり、モードＡと同様に、第３周期である奇数周期よりも第２，第４周期である偶数周期の方が遊技者に有利となるようにＡＲＴの付与率が変動する（特典テーブルを決めるための選択テーブルが区間毎に予め設定されている）。モードＣで第２カウント数が「１」から「４３０」となるまで、ＡＲＴが付与されることなく遊技が進行した。なお、モードＣにおける第２カウント数「４３０」は、第４周期の第３区間に相当し、この第３区間の開始時に、当該第３区間で使用される特典テーブルが「激レア」に決定された。
【０１９９】
モードＣの第２カウント数「４３１」（第１カウント数「４４１」）（第３区間）：
第２カウント数が「４３１」の遊技において、特殊エリアの当選に基づいてＣＺ抽選が行われ、このＣＺ抽選の結果が当たりとなった。これにより、演出モードが通常モードからＣＺモードに移行し、第２カウントが中断された。
【０２００】
ＣＺモード〜ＡＲＴモード〜通常モード：
ＣＺモードでは、ＡＲＴの選択確率（付与率）が比較的に高い特典テーブル「激レア」（図１１（ｃ））が参照されて２回の特典処理が行われ、この２回の特典処理においてＡＲＴが付与された。これにより、演出モードが通常モードからＡＲＴモードに移行した。そして、モードＣにおけるＡＲＴの付与により遊技モード抽選が行われ、その結果、次の非ＡＲＴモードで滞在する遊技モードの種別がモードＤに決定され、次の非ＡＲＴモードでモードＤに滞在した。なお、図示を省略するが、モードＤで第１カウント数が「１２０」に到達すると再びＡＲＴ抽選の結果が当たりとなってＡＲＴモードに移行することになる。
【０２０１】
具体例２は、モードＣでＡＲＴが付与されたことに基づいて遊技モード抽選が行われ、この遊技モード抽選に基づいてモードＤに移行したことにより、引き戻しモードであるモードＣと、遊技者に最も有利な天国モードであるモードＤとの間を往復するように、遊技モードが遷移した場合の例である。このように、本実施形態例では、モードＡ→モードＢ→モードＤ→モードＣの予め定められた順番で不可逆的に遷移する遊技モードにおいて、モードＣとモードＤとの間を往復可能に構成することにより、ＡＲＴモードへの移行を容易にさせて、遊技者を惹きつけることのできる魅力的な遊技機を提供することができる。
【０２０２】
以上のように、第１実施形態例では、複数種類の特典（ＡＲＴ，演出ポイント）が設けられ、これら複数種類の特典の中から特典抽選により特典を付与する専用のＣＺモードが設けられているため、ＣＺモードへの移行に遊技者の関心を集めることができる。
【０２０３】
そして、第１実施形態例のスロットマシンＳには、ＣＺモードにおける特典抽選で使用される特典テーブルが複数種類（ノーマル、レア、激レア、超激レア）設けられており、これら複数種類の特典テーブルはＡＲＴ等の特典の選択確率が互いに異なるように構成されている。このため、ＣＺモードで使用する特典テーブルの種別を変更することで容易にＡＲＴの付与率を変化させることができる。
【０２０４】
また、第１実施形態例では、複数種類の特典テーブルがそれぞれ所定の選択確率で選択されるように規定された選択テーブル（図１４）が複数種類（選択テーブルＡ〜Ｅ）設けられており、これら複数種類の選択テーブルには、特典テーブル「超激レア」や「激レア」等の選択確率が互いに異なるものが含まれている。そして、１区間を第２カウント数「３０」とし、この区間の更新毎にＣＺモードで使用する特典テーブルを何れかの選択テーブルを参照して選択抽選で決定する構成になっている。これにより、区間の更新毎に特典の付与率を変動可能であり、特典の付与率が一定の確率で維持される状態となって、演出モードが非ＡＲＴモードに長期間停滞してしまうことを防ぐことができる。よって、遊技が単調となって飽きを生じてしまうことを防止することができる。
【０２０５】
特に、第１実施形態例では、遊技モードの移行を通常モードでのみカウントする第２カウント数で管理しており、１区間を第２カウント数「３０」として、比較的に少ない遊技回数で特典テーブルを変更可能としている。これにより、ＡＲＴの付与率を低確率から高確率に変動させる機会を多く確保可能であり、ＡＲＴの付与に対する期待を遊技者に与え続けることができる。その一方で、第２カウント数「３０」という比較的に短い区間の更新毎にＣＺモードで使用する特典テーブルを変更可能であるため、ＡＲＴ付与のチャンスが長期間に亘り続くことを防止することも可能である。このように、第１実施形態例に係るスロットマシンＳは、１区間における第２カウント数を比較的に小さな数（３０）にすることにより、ＡＲＴ付与のチャンスが到来しやすいものの、ＡＲＴ付与のチャンスが比較的に短い期間で終了するような遊技性を実現可能である。そして、当該遊技機において、１区間における第２カウント数を増加させることにより、ＡＲＴ付与のチャンスが到来し難いものの、ＡＲＴ付与のチャンスが比較的に長い期間に亘り続くような遊技性をも実現可能であり、１区間における第２カウント数を増減することにより、ＡＲＴモードへの移行頻度および滞在期間を調整することが可能となる。
【０２０６】
第１実施形態例では、通常モードにおける周期の更新毎にＣＺ特典付与率の変動パターンを変更し、通常モードにおける区間の更新毎にＣＺモードで使用する特典テーブルを変更可能とし、通常モードやＣＺモードにおけるＡＲＴの付与毎に特典付与率を規定する遊技モードの種別を変更可能とすることにより、遊技の進行に伴いＡＲＴの付与率を変動可能にしている。このように、第１実施形態例では、ＡＲＴ付与率の変動契機が複数種類設けられているため、飽きを生じさせない面白みのある遊技機を提供することができる。
【０２０７】
なお、第１実施形態例では、遊技モードの種別に拘わらず、通常モードでのみカウントされる第２カウント数「１２０」を１周期に定め、この１周期を均等な４つの区間に分けて、１区間を第２カウント数「３０」とし、１周期および１区間の更新毎に、遊技モードの種別に応じて、ＡＲＴ付与率を変動させる構成になっているが、この構成に限られず、遊技モードの種別に応じて、１周期および１区間の少なくとも一方が異なる構成であっても良い。例えば、モードＡ〜Ｃでは、第２カウント数「１４０」を１周期に定め、この１周期を均等な４つの区間に分けて、１区間を第２カウント数「３５」とする一方、モードＤでは第２カウント数「３０」を１周期に定め、この１周期を均等な３つの区間に分けて、１区間を第２カウント数「１０」とする。また、例えば、所定の遊技モードでは、第２カウント数「Ｎ」（Ｎは１以上の自然数）を１周期に定め、この１周期を不均等な４つの区間に分けて、１区間における第２カウント数を異なるようにし、あるいは、１周期を「Ｍ」（Ｍは１以上の自然数）および「Ｌ」（Ｌは１以上の自然数）に定めると共に、１区間を「Ｐ」（Ｐは、ＭおよびＬの公約数であって、ＭおよびＬよりも小さい数）に定めるように１区間における第２カウント数を異なるように構成しても良い。このように構成すると、遊技モードの種別毎に、ＡＲＴ付与率の変動態様を異ならせて、趣向性のある遊技機を提供することができる。
【０２０８】
また、第１実施形態例では、通常モードおよびＣＺモードの双方で遊技の回数をカウントする第１カウント数に基づいて、非ＡＲＴモードで周期的にＡＲＴ抽選を実行するように構成されている。つまり、スロットマシンＳは、第２カウント数で管理している遊技モードの種別に応じてＡＲＴモードへの移行に対する期待感を与えることができるのみならず、第１カウント数で管理しているＡＲＴ抽選によってもＡＲＴモードへの移行に対する期待感を与えることができる。これにより、ＡＲＴモードに移行する機会を確保して遊技性を向上させることができる。
【０２０９】
さらに、第１実施形態例では、４つの区間を１周期として、周期の更新毎に特典の付与率が変動可能なように、予め、特典の付与率が所定態様で変動する変動パターン（ＣＺ特典付与率変動パターン）を複数種類設けて、遊技モードの種別に応じて周期毎にＣＺ特典付与率変動パターンを対応させている。このように、ＣＺモードにおける特典の付与率を周期毎および区間毎に（遊技の進行に伴い）変化させて遊技の趣向性を高めることができる。
【０２１０】
特に、第１周期の第４区間では、遊技モードの種別に拘わらず、ＡＲＴ付与率の高い選択テーブルＥを参照して第４区間で使用する特典テーブルを決定する構成になっているため、第１周期の第４区間をＡＲＴモードへの移行のチャンスとなるチャンスゾーン的な役割を担わせることができる。
【０２１１】
また、第１実施形態例では、遊技モードの種別に応じて、モードＢのように第２，第４，第６，第８の各周期である偶数周期をＡＲＴ付与のチャンスゾーンとしたり、モードＡのように第３，第５，第７の各周期である奇数周期をＡＲＴ付与のチャンスゾーンとしたりして、特典付与率を周期毎に変動させているため、第２カウント数で管理されている遊技モードの種別と周期の種別に遊技者の興味を惹き付けることができる。
【０２１２】
そして、第１実施形態例に係るスロットマシンＳは、従来の遊技機のように、単に、特典の付与率を遊技回数等に応じて変動させるものや、単に、ＡＲＴ抽選の当選に基づいて特典の付与率が異なるＣＺモードに移行させるものではなく、ＣＺモードにおける特典の付与率を規定するための遊技モードをＡＲＴの付与を契機に決定し、決定した遊技モードに滞在させ、滞在している遊技モードの種別に応じて、遊技の進行に伴い特典の付与率を変動させるものである。このため、従来の遊技機とは異なる新たな遊技性を提供することができる。
【０２１３】
なお、第１実施形態例では、モードＣでＡＲＴが付与された場合に限りモードＡ〜Ｄの中から一の遊技モードを遊技モード抽選で決定する構成になっているが、この構成に限られず、モードＣ以外の他の遊技モードにおいてＡＲＴの付与により遊技モード抽選を実行する構成であっても良い。
【０２１４】
なお、第１実施形態例では、モードＣでＡＲＴが付与されたことに基づいて遊技モード抽選を実行する構成になっているが、この構成に限られず、モードＣでＡＲＴが付与されたときの遊技状況（例えばモードＣでＡＲＴが付与されたときの遊技回数が「奇数」や「偶数」あるいは「ゾロ目」等の予め定めた特定回数）に応じて、遊技モード抽選を実行する構成であっても良いし、例えば、所定の遊技モード（例えばモードＡ等）において、内部抽選の結果や所定の態様でリール３４〜３６が停止したこと等の所定条件の成立に基づいて、遊技モード抽選を実行する権利を抽選により決定し、この抽選に当選したことに基づいて遊技モード抽選を実行する権利を付与し、所定の遊技モードでＡＲＴが付与され、かつ、遊技モード抽選を実行する権利を獲得している場合に限り、遊技モード抽選を実行するような構成であっても良い。
【０２１５】
なお、第１実施形態例では、遊技モードの種別毎に各周期にＣＺ特典付与率の変動パターンが予め対応付けられ、このＣＺ特典付与率の変動パターンに基づいて、通常モードで区間が更新される毎に、当該区間に対応付けられた選択テーブルを参照して特典テーブルを１つ決定し、当該区間でＣＺ抽選に当選してＣＺモードに移行した場合には、このＣＺモードにおける２回の特典処理において、事前に決定した１つの特典テーブルを参照して特典抽選を実行する構成になっているが、この構成に限られず、区間の更新に基づいて選択テーブルを参照して特典テーブルを２つ決定し、この決定した２つの特典テーブルのうち一方の特典テーブルをＣＺモードの１回目の特典処理で使用して特典抽選を行い、他方の特典テーブルをＣＺモードの２回目の特典処理で使用して特典抽選を行う構成であっても良い。
【０２１６】
第１実施形態例では、遊技モードの種別や周期および区間を演出で示唆する構成になっていないため、現在のＣＺモードにおける特典付与率を遊技者に秘匿とすることが可能である。ただし、第１実施形態例では、遊技モードは、ＡＲＴの付与によりモードＡ→モードＢ→モードＤ→モードＣの予め定められた順番で不可逆的に遷移するものであり、遊技モードの種別に応じてＡＲＴモードへの移行を必ず実現させる所謂天井数が予め定められており、また、通常モードのみで遊技の回数をカウントする第２カウント数により遊技モードにおける周期および区間を管理している。このため、ＡＲＴの付与や天井数および通常モードにおける遊技の回数（第２カウント数）により、特典付与率の変動を遊技者に予測させながら遊技を行わせることができる。
【０２１７】
なお、第１実施形態例では、各区間の開始時に選択抽選で決定した特典テーブルの種別を遊技者に秘匿とする構成になっているが、この構成に限られず、選択抽選で決定した特典テーブルの種別をサブモニタ６等の演出装置で示唆または報知する構成、すなわち、ＣＺモードにおける特典の付与率を示唆または報知する構成であっても良い。
【０２１８】
本実施形態例では、非ＡＲＴモードで周期的に行われるＡＲＴ抽選の実行を第１カウント数で管理しており、遊技モードの種別に応じて、第１カウントの所定数（天井数）の到達でＡＲＴ抽選の結果を必ず当たりとする所謂天井機能を有している。このように、ＡＲＴ抽選を、ＣＺモードでカウントを中断する第２カウント数ではなく、通常モードおよびＣＺモードの双方で遊技の回数をカウントする第１カウント数で管理することにより、遊技モード毎に予め設定された天井数への到達を先延ばしにしないようにして、非ＡＲＴモードの滞在期間が長期化して遊技意欲の低下を招来してしまうことを防止することができる。
【０２１９】
また、第１実施形態例では、モードＣでＡＲＴが付与された場合には、遊技モード抽選により移行先の遊技モードを決定する構成になっているため、遊技モードの遷移が単調化することを防止することができる。
【０２２０】
なお、第１実施形態例では、非ＡＲＴモードが、特殊エリアの当選によりＣＺ抽選を実行する通常モードと、ＣＺ抽選の当選により移行して複数回（２回）の特典処理を実行するＣＺモードとで構成されているが、この構成に限られず、例えば、特殊エリアの当選によりＣＺ抽選を実行する通常モードと、ＣＺ抽選の当選により移行して複数回の特典処理を実行するＣＺ１モードと、複数種類の特典のうちＡＲＴの付与の可否のみを必ずＡＲＴ抽選で決定するＣＺ２モードを設け、ＣＺ１モードで行われる特典処理でＣＺ２モードへの移行の権利を付与可能とする構成や、通常モードで所定条件が成立したことに基づいてＣＺ１抽選やＣＺ２抽選を行い、ＣＺ１抽選の当選でＣＺ１モードへ移行させ、ＣＺ２抽選の当選でＣＺ２モードへ移行させる構成であっても良い。なお、ＣＺ１モードの特典処理でＣＺ２モードへの移行の権利を付与可能とすると、ＣＺ２モードへの移行の権利およびＡＲＴモードへの移行の権利の双方が特典として付与されることもあるが、この場合、例えば、ＣＺ２モードへの移行をＡＲＴモードへの移行より優先するなどして、何れか一方を他方より優先して移行させると好適である。
【０２２１】
なお、第１実施形態例では、通常モードでＣＺ抽選に当選したことに基づいて演出モードを即時にＣＺモードへ移行させる構成になっているが、ＣＺ抽選の当選に基づいてＣＺモードへの移行を示唆するＣＺ本前兆モードへ移行させ、このＣＺ本前兆モードで所定回数（例えば５回）の遊技が行われたことに基づいてＣＺ本前兆モードを終了させて、演出モードをＣＺモードに移行させる構成であっても良い。このように構成した場合、第２カウント手段１３２がＣＺ本前兆モードで遊技の回数をカウントする構成にしたとすると、ＣＺ本前兆モード中に区間や周期が更新されることもあり、この場合、ＣＺ本前兆モードに移行する前に予め選択抽選で設定していた特典テーブルを他の特典テーブルに変更可能となり、これから移行する予定のＣＺモードにおける特典の付与率を変動させることができる。これにより、ＣＺ本前兆モードの移行前に、ＡＲＴ付与率の最も低い図１１（ａ）に示す「ノーマル」が特典テーブルとして設定されている場合には、ＣＺ本前兆モード中の区間等の更新によりＡＲＴの付与率を高確率に変動させるチャンスとなる。一方で、ＣＺ本前兆モードの移行前に、ＡＲＴ付与率の最も高い図１１（ｄ）に示す「超激レア」が特典テーブルとして設定されている場合には、ＣＺ本前兆モード中の区間等の更新によりＡＲＴの付与率が低確率に変動することがある。このように、ＣＺ本前兆モードの滞在中に特典テーブルを変更可能とすることにより、第１実施形態例とは趣向の異なる遊技機を提供することができる。ただし、ＣＺ本前兆モードの滞在中にＡＲＴの付与率が低確率に変動することにあるため、ＣＺ本前兆モードの移行前にＡＲＴ付与率の高い「超激レア」や「激レア」が特典テーブルとして設定されている状態でＣＺ本前兆モードに移行し、このＣＺ本前兆モードで区間等が更新された場合には、区間等の更新に拘わらず、特典テーブルを変更しない構成、すなわち、ＡＲＴの付与率を高確率で維持する構成であっても良いし、第２カウント手段１３２がＣＺ本前兆モードにおけるカウントを中断することにより、ＡＲＴの付与率を高確率で維持する構成であっても良い。勿論、ＡＲＴ付与率の高低に拘わらず、第２カウント手段１３２がＣＺ本前兆モードにおけるカウントを中断する構成であっても良いことはいうまでもない。
【０２２２】
第１実施形態例では、通常モードでＣＺ抽選に当選したことに基づいて通常モードを終了させてＣＺモードに移行させる構成になっているが、この構成に限られず、通常モードで第２カウント手段１３２のカウントする第２カウント数が所定回数（例えば２４０回）に到達する毎に、すなわち、一定の周期毎にＣＺモードに移行させる構成であっても良い。なお、当該変形例において、遊技モードの種別毎にＣＺモードへの移行条件を設定する構成であっても良い。例えば、モードＡ，Ｂの通常モードでは、第１カウント数が３６０回に到達する毎にＣＺモードに移行させ、モードＣの通常モードでは、第１カウント数が２４０回に到達する毎にＣＺモードに移行させ、モードＤの通常モードでは、第１カウント数が１２０回に到達する毎にＣＺモードに移行させるようにする。
【０２２３】
第１実施形態例では、通常モードにおける区間の更新毎に、ＣＺモードで使用する特典テーブルを複数種類の中から選択抽選で１つ決定することにより、ＡＲＴの付与率を変動可能に構成されているため、ＡＲＴ付与率が変動しない場合もあるが、この構成に限られず、今回の区間で決定する特典テーブルが前回の区間で決定した特典テーブルと異なるように、区間の更新毎にＡＲＴの付与率を必ず変動させる構成としても良いし、複数回（例えば３回や５回）の区間に亘り連続して同一の特典テーブルが選択抽選で決定された場合には、当該特典テーブルを他の特典テーブルに変更する構成としても良い。
【０２２４】
続いて、本発明の第２実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第１実施形態例と第２実施形態例とを比較すると、主として、遊技モードの種別を決定する処理が異なる。そこで、第１実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０２２５】
第２実施形態例に係る遊技モード制御手段３００は、図３１に示すように、出玉率を示す設定値の変更および遊技情報記憶領域１５０に記憶されている情報のクリア（所謂ＲＡＭクリア）の何れか（以下、特殊条件の成立と言う。）に基づいて、第２カウント数を所定の範囲内で決定する第２カウント数決定手段３０６をさらに備えて構成されている。なお、特殊条件の成立に基づいて、演出モードは非ＡＲＴモードの通常モードに移行する。
【０２２６】
遊技モード種別決定手段３０２は、特殊条件の成立に基づいて、遊技モードの種別をモードＡに決定し、遊技モード移行決定手段３０１は、遊技モード種別決定手段３０２の決定したモードＡに移行することを決定し、第２カウント数決定手段３０６は、特殊条件の成立に基づいて、第２カウント数を「１〜１２０」の範囲内で決定すると共に、この決定した第２カウント数を初期値に設定し、変動パターン設定手段３０３は、遊技モード種別決定手段３０２の決定したモードＡに基づいて第１周期に対応する変動パターン１を設定し、選択テーブル設定手段３０４は、第２カウント数決定手段３０６の決定した初期値（区間）に対応する選択テーブルを設定し、特典テーブル設定手段３０５は、選択テーブル設定手段３０４の設定した選択テーブルを参照して特典テーブルを設定する。そして、第２カウント手段１３２は、第２カウント数決定手段３０６の設定した初期値から第２カウントを開始するように、通常モードで遊技が行われる毎に第２カウント数に「１」を加算する。
【０２２７】
ここで、第１実施形態例では、遊技モード毎に第１カウント数の天井数（モードＡ，Ｂで９６０、モードＣで４８０、モードＤで１２０）が予め定められており、各遊技モードにおける第２カウントの最大数は、第１カウント数の天井との関係で、図１２に示すように、モードＡ，Ｂで「９６０」、モードＣで「４８０」、モードＤで「１２０」となっている。これに対し、第２実施形態例では、特殊条件の成立に基づいて、演出モードは非ＡＲＴモード（通常モード）に移行して遊技モードがモードＡに滞在することになる。そして、特殊条件の成立後に初めて遊技が開始されると、第２カウント数決定手段３０６の設定した初期値（「１〜１２０」の範囲）から第２カウント数のカウントが開始される。このため、図３２に示すように、モードＡにおける第２カウントの最大数は「１０８０」（１２０+９６０）となり、モードＡは４区間で構成された１周期を９回連続で繰り返すと第２カウント数の最大数「１０８０」に到達することになる。なお、第１周期〜第８周期までの特典付与率の変動態様は第１実施形態例と第２実施形態例とで同じであるため、図３２では第２周期〜第８周期までの図示を省略している。
【０２２８】
以上のように、第２実施形態例では、特殊条件の成立に基づいて「１〜１２０」の範囲内で第２カウント数のカウントを開始するため、遊技モードの種別と第２カウント数の初期値により設定値の変更等を示唆することができる。
【０２２９】
また、第２実施形態例では、第２カウント数決定手段３０６が特殊条件の成立に基づいて設定する初期値は、遊技者に最も有利な変動パターン１が予め対応付けられたチャンスゾーンの役割を担う第１周期に相当するため、設定値の変更によりＡＲＴ付与率を遊技者に有利に設定することができる。
【０２３０】
特に、特殊条件の成立により、第２カウント数の初期値を第１周期の中で最もＡＲＴ付与率が高くなる第４区間、すなわち、第２カウント数「９１〜１２０」に設定することも可能であり、この場合、遊技者を高揚させることができる。もっとも、第２カウント数の初期値は「１〜１２０」の範囲内で決定されるため、第２カウント数の初期値が「１２０」に設定された場合には、第２カウント数「１２０」から遊技が開始され、当該遊技の終了により周期が更新されて、最も遊技者に有利な第１周期が終了することになる。
【０２３１】
なお、第２実施形態例において、特殊条件の成立に基づいて第２カウント数の初期値を「１」、「３１」、「６１」、「９１」の中から抽選等により決定する構成、すなわち、第１区間の最初の遊技、第２区間の最初の遊技、第３区間の最初の遊技、第４区間の最初の遊技の中から初期値を決定する構成であっても良い。このようにすると、第１周期の第４区間に係る最後の遊技（第２カウント数「１２０」）から遊技が開始されるような事態を防止することができる。
【０２３２】
また、第２実施形態例において、設定値の変更態様に応じて、第２カウント数の初期値を決定する構成であっても良い。例えば、出玉率を低くするために設定値が３等から１等に変更された場合には、第２カウントの初期値を第１周期の中で最も特典付与率が高い第４区間の最初の遊技（第２カウント数「９１」）に決定したり、例えば、出玉率を高くするために設定値が２等から６等に変更された場合には、第２カウントの初期値を第１周期の中で最も特典付与率が低い第１区間や第３区間における最初の遊技に決定したりしても良いし、その逆の構成、すなわち、出玉率を低く変更した場合に第２カウントの初期値を第１区間や第３区間における最初の遊技に決定したり、出玉率を高く変更した場合に第４区における最初の遊技に決定する構成であっても良い。また、設定値が偶数値（２、４、６）に変更されたか奇数値（１、３、５）に変更されたかに応じて、第２カウント数の初期値を決定する構成であっても良い。
【０２３３】
なお、第２実施形態例において、遊技モード種別決定手段３０２は、特殊条件の成立に基づいて、遊技モードの種別をモードＡまたはモードＢに決定する構成であっても良いし、遊技モード抽選でモードＡ〜Ｄの中から一の遊技モードを決定する構成であっても良い。また、第２実施形態例において、特殊条件が成立した場合のみならず、所定の遊技モードでＡＲＴが付与されたことに基づいて第２カウント数の初期値を「１〜１２０」の範囲内で決定する構成であっても良い。
【０２３４】
第１，第２実施形態例では、遊技モードの種別（モードＡ〜Ｄ）に応じて、各周期にＣＺ特典付与率の変動パターン（変動パターン１〜３）を予め対応付け、現在の周期に対応付けられているＣＺ特典付与率の変動パターンに基づいて、区間の更新毎に特典テーブルの種別を変更可能とすることによりＡＲＴ付与率を変動可能としているが、この構成に限られなくとも良い。以下に第３実施形態例について説明する。
【０２３５】
第３実施形態例では、図３３に示すように、周期の種別（第１周期、偶数周期、奇数周期）に応じて区間毎に特典テーブルが予め対応付けられた構成を成している。具体的には、ＣＺ特典付与率の変動パターンとして、第１区間に「ノーマル」、第２区間に「レア」、第３区間に「ノーマル」、第４区間に「超激レア」が予め対応付けられた変動パターン４と、と、第１区間に「ノーマル」、第２区間に「レア」、第３区間に「ノーマル」、第４区間に「激レア」が予め対応付けられた変動パターン５と、第１区間に「ノーマル」、第２区間に「レア」、第３区間に「ノーマル」、第４区間に「レア」が予め対応付けられた変動パターン６とが設けられ、遊技モードに応じて各周期に変動パターン４〜６の何れかが予め対応付けられている。
【０２３６】
そして、第３実施形態例では、各区間に予め対応付けられている特典テーブルを他の特典テーブルに変更する抽選（以下、変更抽選と言う。）を区間の更新毎に実行する変更抽選実行手段（図示省略）が主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築されている。
【０２３７】
変更抽選実行手段は、滞在している遊技モードの種別に応じて区間の更新毎に変更抽選を実行する。具体的には、図３４に示す変更抽選テーブルを参照して変更抽選を実行しており、変更抽選の当選確率は、モードＡでは、第１〜第３区間の全てに１％、第４区間に０％がそれぞれ対応付けられ、モードＢでは、第１〜第３区間の全てに５％、第４区間に０％がそれぞれ対応付けられ、モードＣでは、第１区間に２０％、第２区間に１０％、第３区間に２０％、第４区間に０％がそれぞれ対応付けられ、モードＤでは、第１区間に３０％、第２区間に５０％、第３区間に３０％、第４区間に０％がそれぞれ対応付けられている。
【０２３８】
図３３に示すように、第１区間〜第３区間までは、遊技モードの種別に拘わらず、各区間に対応付けられた特典テーブルは共通しているものの、図３４から明らかなように、変更抽選の当選確率は、第１区間〜第３区間までの各区間において、モードＡが最も低く設定され、モードＤが最も高く設定されている。つまり、第１区間〜第３区間までの各区間において、区間毎に予め対応付けられている特典テーブルの種別が変更する可能性が最も低いのはモードＡであり、最も高いのはモードＤである。よって、例えば、遊技モードの種別に拘わらず第１区間にはＡＲＴの選択確率が最も低い「ノーマル」が対応付けられているが、モードＤの第１区間では、変更抽選に当選する確率が５０％と高確率に設定されているため、ノーマルよりもＡＲＴの選択確率が高い特典テーブルがＣＺモードで使用される特典テーブルに設定されて、ＡＲＴの付与率が高確率に変動する可能性があるが、モードＡの第１区間では、変更抽選に当選する確率が１％と低確率に設定されているため、特典テーブルが変更されることなくノーマルがＣＺモードで使用される特典テーブルに設定されて、ＡＲＴの付与率が低確率で維持される可能性が極めて高くなる。
【０２３９】
また、図３４から明らかなように、遊技モードの種別に拘わらず、第４区間では変更抽選に当選する可能性は無いため、第４区間内でＣＺモードに移行した場合には、第４区間に予め対応付けられている特典テーブルが必ず参照されて特典処理が行われる。このため、第１周期の第４区間では遊技モードの種別に拘わらず「超激レア」が参照されて特典処理が行われるため、第１，第２実施形態例と同様に、第１周期の第４区間をチャンスゾーンとしての役割を担わせることができる。そして、モードＡ，Ｃでは偶数周期の第４区間に「レア」、奇数周期の第４区間に「激レア」がそれぞれ設定されているため、偶数周期よりも奇数周期の方が遊技者にとってＡＲＴ付与に期待が持てる。一方で、モードＢでは偶数周期の第４区間に「激レア」、奇数周期の第４区間に「レア」がそれぞれ設定されているため、奇数周期よりも偶数周期の方がＡＲＴ付与に期待が持てる。
【０２４０】
このように、第３実施形態例では、遊技モードの種別（モードＡ〜Ｄ）に応じて、各周期にＣＺモードにおける特典付与率の変動パターン（変動パターン４〜６）を予め対応付け、通常モードで区間が更新される毎に、当該区間に予め対応付けられた特典テーブルを変更するか否かの変更抽選を実行することにより、ＣＺ特典付与率を変動させる構成になっている。そして、遊技モードの種別に拘わらず、第１周期の第４区間には「超激レア」を対応付けると共に、第４区間における変更抽選の当選確率を「０％」に設定することにより、第１，第２実施形態例と同様に、全ての遊技モードで第１周期の第４区間を特典付与率の最も高い期間とすることが可能であり、また、遊技モードの種別や周期の種別に応じて、区間に対応付ける特典テーブルの種別や変更抽選の当選確率を変えることにより、奇数周期よりも偶数周期を特典付与率の高い周期としたり、偶数周期よりも奇数周期を特典付与率の高い周期にしたりすることで特典付与率を変動可能とすることができる。
【０２４１】
第１，第２実施形態例では、遊技モードの種別に拘わらず第１周期における特典付与率の変動パターンは同じであるため、第１周期では何れの遊技モードであってもＡＲＴの付与に対する期待値は同じであるが、第３実施形態例では、遊技モードの種別に拘わらず第１周期における特典付与率の変動パターンは同じであるものの、変更抽選の当選確率が遊技モードの種別と区間とに応じて異なるように構成されているため、第１，第２実施形態例と異なり、第１周期の第１区間〜第３区間までのＡＲＴの付与に対する期待値はモードＤを最も高く、第１周期の第４区間におけるＡＲＴの付与に対する期待値は全ての遊技モードで同一となるように、特典付与率を遊技モードの種別に応じて変動させることが可能となる。
【０２４２】
なお、第３実施形態例では、遊技モードの種別に応じて、各周期にＣＺ特典付与率の変動パターン４〜６を予め対応付けているが、この構成に限られず、ＣＺ特典付与率の変動パターンを設けずに、図３５に示すように、モードＡ〜Ｄの第１周期に特典テーブル「超激レア」を対応付け、モードＡ，Ｃの偶数周期およびモードＢの奇数周期に、特典テーブル「ノーマル」を対応付け、モードＢの偶数周期およびモードＡ，Ｃの奇数周期に、特典テーブル「レア」を対応付け、変更抽選実行手段は、第１周期に限定して、滞在している遊技モードの種別に応じて、第１周期における区間の更新毎に変更抽選を実行する構成であっても良い。
【０２４３】
上記のように構成した場合、図３６に示すように、モードＡでは、第１〜第４区間の全てにおいて９０％の当選確率で変更抽選を実行し、モードＢでは、第１〜第４区間の全てにおいて８５％の当選確率で変更抽選を実行し、モードＣでは、第１〜第３区間で７０％、第４区間で３０％の当選確率で変更抽選を実行し、モードＤでは、第１〜第３区間で２０％、第４区間で０％の当選確率で変更抽選を実行するようにする。
【０２４４】
このようにすると、モードＡやモードＢの第１周期では、変更抽選の当選確率が９０％や８５％で高確率に設定されているため、区間の更新毎に行われる変更抽選で特典テーブルの種別が「超激レア」からＡＲＴの付与率が低確率の他の特典テーブルに変更されやすい。これに対し、モードＤの第１周期では、変更抽選の当選確率が第１区間〜第３区間で２０％に設定され、第４区間で０％に設定されているため、第１区間〜第３区間における区間の更新毎に行われる変更抽選で特典テーブルの種別が「超激レア」から他の特典テーブルに変更され難く、第４区間では特典テーブルが必ず「超激レア」に設定される。よって、第１周期では、モードＤが遊技者に最も有利となるように特典付与率を変動させ、モードＡが遊技者に最も不利となるように特典付与率を変動させることができる。
【０２４５】
なお、第１〜第３実施形態例では、遊技モードの種別に拘わらず、通常モードでのみカウントされる第２カウント数「１２０」を１周期に定め、この１周期を均等な４つの区間に分けて、１区間を第２カウント数「３０」とし、１周期および１区間の更新毎に、遊技モードの種別に応じて、ＡＲＴ付与率を変動させる構成になっているが、この構成に限られず、遊技モードの種別に応じて、１周期および１区間の少なくとも一方が異なる構成であっても良い。例えば、モードＡ，Ｂでは、第２カウント数「２４０」を１周期に定め、この１周期を均等な４つの区間に分けて、１区間を第２カウント数「６０」とし、モードＣでは、第２カウント数「１２０」を１周期に定め、この１周期を均等な４つの区間に分けて、１区間を第２カウント数「３０」とし、モードＤでは第２カウント数「３０」を１周期に定め、この１周期を均等な３つの区間に分けて、１区間を第２カウント数「１０」とする。そして、第１実施形態例と同様に、１周期および１区間の更新毎に、遊技モードの種別に応じて、ＡＲＴ付与率を変動させるようにする。また、例えば、複数種類の遊技モードのうち一の遊技モードでは、第２カウント数「６０」を１周期に定め、この１周期を「３０」「２０」「１０」等の不均等な３つの区間に分け、第１実施形態例と同様に、１周期および１区間の更新毎に、遊技モードの種別に応じて、ＡＲＴ付与率を変動させるように構成しても良い。このように構成すると、遊技モードの種別に応じて、ＡＲＴ付与率の変動周期を変化させることができるので、遊技のバリエーションを豊富なものにすることができる。
【０２４６】
また、第１〜第３実施形態例では、非ＡＲＴモード内で遷移可能な演出モードとして、ＣＺ１モードやＣＺ２モード等を設ける構成としたが、この構成に限られず、ＣＺ１モードやＣＺ２モード等をＡＲＴモード内で遷移可能な演出モードとしても良い。具体的には、ＡＲＴモードにおけるＣＺ１モードでは、ＡＲＴ遊技の回数を加算する上乗せ、ＡＲＴ遊技の回数を加算するか否かを上乗せ抽選で決定するＣＺ２モードへの移行の権利、ＡＲＴモードよりもＡＲＴ遊技の回数を多く加算可能な特化モードへの移行の権利、ＡＲＴ遊技の回数の上乗せに関する演出ポイントを含む複数種類の特典を付与可能とし、第１〜第３実施形態例と同様に、ＡＲＴモードにおけるＣＺ１モードの特典付与率をＡＲＴモードで滞在する遊技モードの種別に応じて変動させるように構成する。このようにすると、ＡＲＴモードにおける特典付与率を変動させることができるので、ＡＲＴモードにおける遊技性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２４７】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
１２２  第１特典処理実行手段（特典抽選手段）
１２３  第２特典処理実行手段（特典抽選手段）
１２４  特典管理手段（特典付与手段）
１４１  遊技モード移行決定手段（変動手段）
１４２  遊技モード種別決定手段（種別決定手段）
１４３  変動パターン設定手段（変動手段）
１４４  選択テーブル設定手段（変動手段，選択テーブル決定手段）
１４５  特典テーブル設定手段（変動手段，特典テーブル決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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