(57)【要約】【課題】ゲームに登場するキャラクタ等に関する付加情報を適切に表示させる。【解決手段】第１キャラクタと、第１キャラクタに関連付けられた第１付加画像と、第１キャラクタの上下方向における移動を制限するフィールドを含むゲーム画像を生成するステップと、操作入力に基づいて、第１キャラクタを動作させるステップと、第１付加画像をフィールド内に表示させるとともに、操作入力に基づいて第１付加画像をフィールド内における所定経路に沿って移動させる。【選択図】図９
2018057526.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム制御方法であって、
前記ゲーム制御方法は、検出対象物が接近したことを入力操作として検出するタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行され、ゲーム画像を前記タッチスクリーンに表示させるものであり、
前記ゲーム画像の前記タッチスクリーンにおける上下方向および左右方向を特定するステップと、
第１キャラクタと、前記第１キャラクタに関連付けられた第１付加画像と、前記第１キャラクタの少なくとも前記上下方向における移動を制限するフィールドを含むゲーム画像を生成するステップと、
前記タッチスクリーンにおいて、前記検出対象物が接近していない状態から前記タッチスクリーンに接近したことを検出した第１のタッチ位置から、前記接近していることを検出したまま第２のタッチ位置へ検出位置が移動した場合に、前記接近していることを検出している間、前記第１のタッチ位置と前記第２のタッチ位置との位置関係に基づいて、前記第１キャラクタに対する操作入力を特定するステップと、
前記操作入力に基づいて、前記第１キャラクタを動作させるステップと、
前記第１付加画像を前記フィールド内に表示させるとともに、前記操作入力に基づいて前記第１付加画像を前記フィールド内における所定経路に沿って移動させるステップと、
を含むゲーム制御方法。
【請求項２】
前記操作入力に基づいて、前記第１キャラクタの前記上下方向および前記左右方向における移動先を特定し、前記左右方向における前記移動先に基づいて、前記第１付加画像を移動させる、
請求項１のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記ゲーム画像は、第１キャラクタと異なる第２キャラクタと、前記第２キャラクタに関連付けられた第２付加画像をさらに含み、
前記第２付加画像は、前記フィールド内に表示されるとともに、前記第２キャラクタの動作に基づいて前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
前記ゲーム画像において、前記第１付加画像と前記第２付加画像の少なくとも一部が重なる場合には、前記第１付加画像と前記第２付加画像の少なくとも一方を、前記フィールド内において前記上下方向にずらす、
請求項１または２のゲーム制御方法。
【請求項４】
前記第１付加画像は、前記第１キャラクタの前記左右方向における位置に対応するようにして前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
前記第２付加画像は、前記第２キャラクタの前記左右方向における位置に対応するようにして前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
前記第１付加画像と前記第２付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なる場合には、前記第１付加画像と前記第２付加画像の少なくとも一方を前記所定経路から前記フィールド内において前記上下方向にずらし、
前記第１付加画像と前記第２付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重ならなくなった場合には、前記第１付加画像および前記第２付加画像を前記所定経路に向けて前記上下方向に移動させる、
請求項３のゲーム制御方法。
【請求項５】
前記ゲーム画像は、第１キャラクタと異なる第２キャラクタおよび第３キャラクタと、前記第２キャラクタに関連付けられた第２付加画像および第３付加画像をさらに含み、
前記第２付加画像は、前記フィールド内に表示されるとともに、前記第２キャラクタの動作に基づいて前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
前記第３付加画像は、前記フィールド内に表示されるとともに、前記第３キャラクタの動作に基づいて前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
前記ゲーム画像において、前記第１付加画像と前記第２付加画像と前記第３付加画像の少なくとも一部がそれぞれに重なる場合には、前記第１付加画像と前記第２付加画像と前記第３付加画像の少なくともいずれか２つを、前記フィールド内において前記上下方向にずらす、
請求項１〜４のいずれかのゲーム制御方法。
【請求項６】
前記第１付加画像は、前記所定経路上に配置される、請求項５のゲーム制御方法。
【請求項７】
前記第２キャラクタは、前記コンピュータとは異なるコンピュータにおいて特定された操作入力に基づいて動作され、
前記第３キャラクタは、前記メモリに予め記憶されたキャラクタ制御情報に基づいて動作され、
前記第２付加画像の前記上下方向におけるずらし量は、前記第３キャラクタの前記上下方向におけるずらし量より小さい、
請求項５または６のゲーム制御方法。
【請求項８】
前記第１付加画像と前記第２付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第２付加画像と前記第３付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第１付加画像と前記第３付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重ならない場合には、
前記第２付加画像のみを、前記フィールド内において前記上下方向にずらす、
請求項５または６のゲーム制御方法。
【請求項９】
ゲーム制御方法であって、
前記ゲーム制御方法は、検出対象物が接近したことを入力操作として検出するタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行され、ゲーム画像を前記タッチスクリーンに表示させるものであり、
前記ゲーム画像の前記タッチスクリーンにおける上下方向および左右方向を特定するステップと、
第１キャラクタと、前記第１キャラクタに関連付けられた第１付加画像と、第２キャラクタと、前記第２キャラクタに関連付けられた第２付加画像と、第３キャラクタと、前記第３キャラクタに関連付けられた第３付加画像と、前記第１キャラクタ、前記第２キャラクタ、および、前記第３キャラクタの少なくとも前記上下方向における移動を制限するフィールドを含むゲーム画像を生成するステップと、
前記第１キャラクタ、前記第２キャラクタ、および、前記第３キャラクタを動作させるステップと、
前記第１付加画像、前記第２付加画像、および、前記第３付加画像を前記フィールド内に表示させるステップと、
前記第１付加画像を前記第１キャラクタの動作に基づいて前記フィールド内における所定経路に沿って移動させるステップと、
前記第２付加画像を前記第２キャラクタの動作に基づいて前記所定経路に沿って移動させるステップと、
前記第３付加画像を前記第３キャラクタの動作に基づいて前記所定経路に沿って移動させるステップと、を含み、
前記第１付加画像と前記第２付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第２付加画像と前記第３付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第１付加画像と前記第３付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重ならない場合には、前記第２付加画像のみを、前記フィールド内において前記上下方向にずらす、ゲーム制御方法。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかのゲーム制御方法を、前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１１】
前記メモリに前記プログラムが格納され、請求項１０の前記プログラムに基づいて前記プロセッサが請求項１〜９のいずれかの前記ゲーム制御方法を実行する、コンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、プログラム、および、コンピュータに関し、特に、タッチ操作による入力操作を受け付けてゲームを進行させる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１，２には、タッチパネルに対する接触操作によってキャラクタオブジェクトを操作し、ゲームを進行させることができる方法、および、当該方法をコンピュータに実行させるプログラムが開示されている。上記接触操作が入力された座標が左右方向の変位を有する場合にはキャラクタオブジェクトが左右に移動するように制御され、上下方向の変位を有する場合にはキャラクタオブジェクトがジャンプするように制御される。これにより、所謂横スクロールアクションゲームが進行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０５１２６６号公報
【特許文献２】特開２０１６−０５１４６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームにおいて、登場するキャラクタ等に関する付加情報を表示する必要がある場合がある。例えば、ユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタの敵キャラクタの名称等を、当該キャラクタと関連付けて表示することが必要な場合がある。特に、ＭＭＯ（Ｍａｓｓｉｖｅｌｙ  Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ）ゲームのように、共通のゲーム空間に多くのキャラクタが登場するゲームにおいては、ユーザの操作性を確保しつつ、付加情報を表示する必要がある。
【０００５】
本開示は、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて、登場するキャラクタ等に関する付加情報を適切に表示させる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態によれば、以下のゲーム制御方法が提供される；
ゲーム制御方法であって、前記ゲーム制御方法は、検出対象物が接近したことを入力操作として検出するタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行され、ゲーム画像を前記タッチスクリーンに表示させるものであり、前記ゲーム画像の前記タッチスクリーンにおける上下方向および左右方向を特定するステップと、第１キャラクタと、前記第１キャラクタに関連付けられた第１付加画像と、前記第１キャラクタの少なくとも前記上下方向における移動を制限するフィールドを含むゲーム画像を生成するステップと、前記タッチスクリーンにおいて、前記検出対象物が接近していない状態から前記タッチスクリーンに接近したことを検出した第１のタッチ位置から、前記接近していることを検出したまま第２のタッチ位置へ検出位置が移動した場合に、前記接近していることを検出している間、前記第１のタッチ位置と前記第２のタッチ位置との位置関係に基づいて、前記第１キャラクタに対する操作入力を特定するステップと、前記操作入力に基づいて、前記第１キャラクタを動作させるステップと、前記第１付加画像を前記フィールド内に表示させるとともに、前記操作入力に基づいて前記第１付加画像を前記フィールド内における所定経路に沿って移動させるステップと、を含むゲーム制御方法。
【０００７】
別の実施形態によると、以下のゲーム制御方法が提供される；
ゲーム制御方法であって、前記ゲーム制御方法は、検出対象物が接近したことを入力操作として検出するタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行され、ゲーム画像を前記タッチスクリーンに表示させるものであり、前記ゲーム画像の前記タッチスクリーンにおける上下方向および左右方向を特定するステップと、第１キャラクタと、前記第１キャラクタに関連付けられた第１付加画像と、第２キャラクタと、前記第２キャラクタに関連付けられた第２付加画像と、第３キャラクタと、前記第３キャラクタに関連付けられた第３付加画像と、前記第１キャラクタ、前記第２キャラクタ、および、前記第３キャラクタの少なくとも前記上下方向における移動を制限するフィールドを含むゲーム画像を生成するステップと、前記第１キャラクタ、前記第２キャラクタ、および、前記第３キャラクタを動作させるステップと、前記第１付加画像、前記第２付加画像、および、前記第３付加画像を前記フィールド内に表示させるステップと、前記第１付加画像を前記第１キャラクタの動作に基づいて前記フィールド内における所定経路に沿って移動させるステップと、前記第２付加画像を前記第２キャラクタの動作に基づいて前記所定経路に沿って移動させるステップと、前記第３付加画像を前記第３キャラクタの動作に基づいて前記所定経路に沿って移動させるステップと、を含み、前記第１付加画像と前記第２付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第２付加画像と前記第３付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第１付加画像と前記第３付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重ならない場合には、前記第２付加画像のみを、前記フィールド内において前記上下方向にずらす、ゲーム制御方法。
【発明の効果】
【０００８】
一実施形態によると、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて、登場するキャラクタ等に関する付加情報を適切に表示させる技術が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲーム配信システムの構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末１０の構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームサーバ２０の構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザ情報の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲーム制御方法の一例示すフローチャートである。
【図６】タッチスクリーンに対する操作入力に基づいてキャラクタの動作を制御する方法の一例を説明するための図である。
【図７】本実施形態のゲーム制御方法の一例示すフローチャートである。
【図８】本実施形態のゲーム制御方法の一例示すフローチャートである。
【図９】本実施形態のゲーム制御方法に基づいて生成されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態のゲーム制御方法に基づいて生成されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態のゲーム制御方法に基づいて生成されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態のゲーム制御方法に基づいて生成されるゲーム画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本開示に示される実施形態の概要を列記する。本開示に示されるゲーム制御方法は、以下のような構成を備える。
（項目１）
ゲーム制御方法であって、
前記ゲーム制御方法は、検出対象物が接近したことを入力操作として検出するタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行され、ゲーム画像を前記タッチスクリーンに表示させるものであり、
前記ゲーム画像の前記タッチスクリーンにおける上下方向および左右方向を特定するステップと、
第１キャラクタと、前記第１キャラクタに関連付けられた第１付加画像と、前記第１キャラクタの少なくとも前記上下方向における移動を制限するフィールドを含むゲーム画像を生成するステップと、
前記タッチスクリーンにおいて、前記検出対象物が接近していない状態から前記タッチスクリーンに接近したことを検出した第１のタッチ位置から、前記接近していることを検出したまま第２のタッチ位置へ検出位置が移動した場合に、前記接近していることを検出している間、前記第１のタッチ位置と前記第２のタッチ位置との位置関係に基づいて、前記第１キャラクタに対する操作入力を特定するステップと、
前記操作入力に基づいて、前記第１キャラクタを動作させるステップと、
前記第１付加画像を前記フィールド内に表示させるとともに、前記操作入力に基づいて前記第１付加画像を前記フィールド内における所定経路に沿って移動させるステップと、
を含むゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第１キャラクタに関する第１付加画像をフィールド内に表示させることにより、ユーザが第１キャラクタを移動させる移動先を決定するにあたって、第１付加画像によってユーザの視野が遮られることを防止できる。また、フィールド内における所定経路に沿って第１付加画像を移動させるので、ユーザが付加画像の位置を見失うといったことも回避し得る。これにより、登場するキャラクタ等に関する付加情報を適切に表示させる技術が提供される。
（項目２）
前記操作入力に基づいて、前記第１キャラクタの前記上下方向および前記左右方向における移動先を特定し、前記左右方向における前記移動先に基づいて、前記第１付加画像を移動させる、
項目１のゲーム制御方法。
これにより、フィールド内における第１キャラクタの近くに第１付加画像が表示されるので、ユーザが付加画像の位置を見失うといったことも回避し得る。
（項目３）
前記ゲーム画像は、第１キャラクタと異なる第２キャラクタと、前記第２キャラクタに関連付けられた第２付加画像をさらに含み、
前記第２付加画像は、前記フィールド内に表示されるとともに、前記第２キャラクタの動作に基づいて前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
前記ゲーム画像において、前記第１付加画像と前記第２付加画像の少なくとも一部が重なる場合には、前記第１付加画像と前記第２付加画像の少なくとも一方を、前記フィールド内において前記上下方向にずらす、
項目１または２のゲーム制御方法。
これにより、各付加画像によってユーザの視野が遮られることを防止できるとともに、ユーザが付加画像の位置を見失うといったことも回避し得る。
（項目４）
前記第１付加画像は、前記第１キャラクタの前記左右方向における位置に対応するようにして前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
前記第２付加画像は、前記第２キャラクタの前記左右方向における位置に対応するようにして前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
前記第１付加画像と前記第２付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なる場合には、前記第１付加画像と前記第２付加画像の少なくとも一方を前記所定経路から前記フィールド内において前記上下方向にずらし、
前記第１付加画像と前記第２付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重ならなくなった場合には、前記第１付加画像および前記第２付加画像を前記所定経路に向けて前記上下方向に移動させる、
項目３のゲーム制御方法。
これにより、各付加画像によってユーザの視野が遮られることを防止できるとともに、ユーザが付加画像の位置を見失うといったことも回避し得る。
（項目５）
前記ゲーム画像は、第１キャラクタと異なる第２キャラクタおよび第３キャラクタと、前記第２キャラクタに関連付けられた第２付加画像および第３付加画像をさらに含み、
前記第２付加画像は、前記フィールド内に表示されるとともに、前記第２キャラクタの動作に基づいて前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
前記第３付加画像は、前記フィールド内に表示されるとともに、前記第３キャラクタの動作に基づいて前記フィールド内において前記所定経路に沿って移動され、
前記ゲーム画像において、前記第１付加画像と前記第２付加画像と前記第３付加画像の少なくとも一部がそれぞれに重なる場合には、前記第１付加画像と前記第２付加画像と前記第３付加画像の少なくともいずれか２つを、前記フィールド内において前記上下方向にずらす、
項目１〜４のいずれかのゲーム制御方法。
これにより、各付加画像によってユーザの視野が遮られることを防止できるとともに、ユーザが付加画像の位置を見失うといったことも回避し得る。
（項目６）
前記第１付加画像は、前記所定経路上に配置される、項目５のゲーム制御方法。
これにより、当該コンピュータにおいてユーザが操作する第１キャラクタの付加画像を、他のキャラクタの付加画像よりも近くに表示させることにより、ユーザが重要な付加画像の位置を見失うといったことを回避し得る。
（項目７）
前記第２キャラクタは、前記コンピュータとは異なるコンピュータにおいて特定された操作入力に基づいて動作され、
前記第３キャラクタは、前記メモリに予め記憶されたキャラクタ制御情報に基づいて動作され、
前記第２付加画像の前記上下方向におけるずらし量は、前記第３キャラクタの前記上下方向におけるずらし量より小さい、
項目５または６のゲーム制御方法。
これにより、他のユーザによって操作される第２キャラクタを、キャラクタ制御情報に基づいて自動制御される第３キャラクタの付加画像よりも近くに表示させることにより、ユーザが他のユーザにより操作される第２キャラクタの付加画像の位置を見失うといったことを回避し得る。また、第３キャラクタの付加画像の位置を、常に遠くに配置させることによって、ユーザは容易に第３付加画像を発見できる。
（項目８）
前記第１付加画像と前記第２付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第２付加画像と前記第３付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第１付加画像と前記第３付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重ならない場合には、
前記第２付加画像のみを、前記フィールド内において前記上下方向にずらす、
項目５または６のゲーム制御方法。
これにより、各付加画像によってユーザの視野が遮られることを防止できるとともに、ユーザが付加画像の位置を見失うといったことも回避し得る。
（項目９）
ゲーム制御方法であって、
前記ゲーム制御方法は、検出対象物が接近したことを入力操作として検出するタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行され、ゲーム画像を前記タッチスクリーンに表示させるものであり、
前記ゲーム画像の前記タッチスクリーンにおける上下方向および左右方向を特定するステップと、
第１キャラクタと、前記第１キャラクタに関連付けられた第１付加画像と、第２キャラクタと、前記第２キャラクタに関連付けられた第２付加画像と、第３キャラクタと、前記第３キャラクタに関連付けられた第３付加画像と、前記第１キャラクタ、前記第２キャラクタ、および、前記第３キャラクタの少なくとも前記上下方向における移動を制限するフィールドを含むゲーム画像を生成するステップと、
前記第１キャラクタ、前記第２キャラクタ、および、前記第３キャラクタを動作させるステップと、
前記第１付加画像、前記第２付加画像、および、前記第３付加画像を前記フィールド内に表示させるステップと、
前記第１付加画像を前記第１キャラクタの動作に基づいて前記フィールド内における所定経路に沿って移動させるステップと、
前記第２付加画像を前記第２キャラクタの動作に基づいて前記所定経路に沿って移動させるステップと、
前記第３付加画像を前記第３キャラクタの動作に基づいて前記所定経路に沿って移動させるステップと、を含み、
前記第１付加画像と前記第２付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第２付加画像と前記第３付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重なり、前記第１付加画像と前記第３付加画像の少なくとも一部が前記所定経路上において重ならない場合には、前記第２付加画像のみを、前記フィールド内において前記上下方向にずらす、ゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、各付加画像によってユーザの視野が遮られることを防止できるとともに、ユーザが付加画像の位置を見失うといったことも回避し得る。
（項目１０）
項目１〜９のいずれかのゲーム制御方法を、前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
（項目１１）
前記メモリに前記プログラムが格納され、項目１０の前記プログラムに基づいて前記プロセッサが項目１〜９のいずれかの前記ゲーム制御方法を実行する、コンピュータ。
【００１１】
［本発明の実施形態の詳細］
以下、図面を参照しつつ、本開示により示される技術の実施形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１２】
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載したユーザ端末装置を操作する。これにより、ゲームサーバとユーザ端末装置との間で、ゲームに関するデータを送受信しながらゲームが進行される。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応するようにしてもよい。
【００１３】
図１は、実施の形態のゲーム配信システム１の構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム配信システム１は、ユーザが使用する情報処理装置と、ゲームサーバ２０とを含み、これらの装置がネットワーク８０によって互いに通信可能に接続されている。
【００１４】
図１の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、ユーザ端末１０Ａ，１０Ｂ，１０Ｃ（以下、ユーザ端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどのユーザ端末を総称して「ユーザ端末１０」と記載することもある）など複数のユーザ端末を示している。ユーザ端末１０Ａとユーザ端末１０Ｂとは、無線基地局８１と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。ユーザ端末１０Ｃは、家屋などの施設に設置される無線ルータ８２と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。ユーザ端末１０は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
【００１５】
ユーザ端末１０は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末１０は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末１０は、ユーザ端末１０にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザ端末１０は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、ユーザ端末１０と、ゲームサーバ２０とを通信接続して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをユーザ端末１０とゲームサーバ２０との間で送受信する。
【００１６】
ゲームサーバ２０は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、ユーザ端末１０へ送信することで、ユーザ端末１０でのゲームのプレイを進行させる。ゲームサーバ２０は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。ゲームサーバ２０は、ユーザ端末１０と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータをユーザ端末１０へ送信する。
【００１７】
例えば、ゲームサーバ２０は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するゲームキャラクタのうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。また、ゲームサーバ２０は、ゲームの運営者がユーザに対してキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消その他のゲームの運営に関連する情報等をユーザに通知する処理を行う。
【００１８】
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合（シングルプレイ）と、複数人のユーザが協同してプレイする場合（マルチプレイ）とに対応している。例えば、ゲーム配信システム１において、ゲームサーバ２０が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各ユーザ端末１０と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。
【００１９】
ゲーム配信システム１は、マルチプレイに対応することにより、例えば、アクションゲームであれば、各ユーザでチームを結成して、クエストモードなど比較的強力なキャラクタと対戦するゲームモードを複数のユーザがプレイすることを可能とする。
【００２０】
ゲームサーバ２０のハードウェアの構成を説明する。ゲームサーバ２０は、通信ＩＦ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
【００２１】
通信ＩＦ２２は、例えばＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）規格など各種の通信規格に対応しており、ユーザ端末１０など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
【００２２】
入出力ＩＦ２３は、ゲームサーバ２０への情報の入力を受け付けるとともに、ゲームサーバ２０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力ＩＦ２３は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
【００２３】
メモリ２５は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ２５は、例えば、プロセッサ２９が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ２９に提供する。メモリ２５は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の記憶装置を含んで構成されている。
【００２４】
ストレージ２６は、プロセッサ２９が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ２６が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ２６は、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
【００２５】
プロセッサ２９は、ストレージ２６に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、ゲームサーバ２０の動作を制御する。プロセッサ２９は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等を含んで構成される。
【００２６】
図２は、ユーザ端末１０の構成を示すブロック図である。図２を参照して、ユーザ端末１０は、アンテナ１１０と、無線通信ＩＦ１２０と、タッチスクリーン１３０と、入出力ＩＦ１４０と、記憶部１５０と、音声処理部１６０と、マイク１７０と、スピーカ１８０と、制御部１９０とを含む。
【００２７】
アンテナ１１０は、ユーザ端末１０が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ１１０は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信ＩＦ１２０へ与える。
【００２８】
無線通信ＩＦ１２０は、ユーザ端末１０が他の通信機器と通信するため、アンテナ１１０等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信ＩＦ１２０は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、ユーザ端末１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００２９】
タッチスクリーン１３０は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ１３２に出力する。タッチスクリーン１３０は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材（タッチパネル１３１）を含む。また、タッチスクリーン１３０は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材（ディスプレイ１３２）を含む。タッチパネル１３１は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ１３２は、例えばＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、有機ＥＬ（ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）その他の表示装置によって実現される。
【００３０】
入出力ＩＦ１４０は、ユーザ端末１０への情報の入力を受け付けるとともに、ユーザ端末１０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
【００３１】
記憶部１５０は、フラッシュメモリ、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等により構成され、ユーザ端末１０が使用するプログラム、および、ユーザ端末１０がゲームサーバ２０から受信する各種データ等を記憶する。
【００３２】
音声処理部１６０は、音声信号の変復調を行う。音声処理部１６０は、マイク１７０から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部１９０へ与える。また、音声処理部１６０は、音声信号をスピーカ１８０へ与える。音声処理部１６０は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１７０は、音声信号の入力を受け付けて制御部１９０へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ１８０は、音声信号を、ユーザ端末１０の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
【００３３】
制御部１９０は、記憶部１５０に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、ユーザ端末１０の動作を制御する。制御部１９０は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
【００３４】
ユーザ端末１０がゲームプログラム１５１を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部１５０は、ゲームプログラム１５１と、ゲーム情報１５２と、ユーザ情報１５３とを記憶する。ユーザ端末１０は、例えば、ゲームサーバ２０からゲームプログラムをダウンロードして記憶部１５０に記憶させる。また、ユーザ端末１０は、ゲームの進行に伴いゲームサーバ２０と通信することで、ゲーム情報１５２およびユーザ情報１５３等の各種のデータをゲームサーバ２０と送受信する。
【００３５】
ゲームプログラム１５１は、ユーザ端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報１５２は、ゲームプログラム１５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報１５２は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報（ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む）などを含む。ユーザ情報１５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報１５３は、例えば、ゲームをプレイするユーザ端末１０のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。
【００３６】
制御部１９０は、ゲームプログラム１５１を読み込んで実行することにより、入力操作受付部１９１と、ゲーム進行処理部１９２と、移動操作検出部１９３と、カメラ配置制御部１９４と、オブジェクト制御部１９５と、表示制御部１９６と、の各機能を発揮する。
【００３７】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部１９１は、ユーザの指などがタッチパネル１３１に接近したことを、タッチスクリーン１３０を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００３８】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル１３１が、ユーザがタッチパネル１３１に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部１９１は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。
【００３９】
ここで、（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接近させる操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１３０に接触したことを含む）をタッチパネル１３１により検出し、検出したタッチスクリーン１３０の座標に応じた信号を制御部１９０へ出力する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００４０】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を接近操作している状態を止める操作である。入力操作受付部１９１は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００４１】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部１９１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチパネル１３１から離れており、タッチパネル１３１がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。入力操作受付部１９１は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００４２】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。入力操作受付部１９１は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００４３】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を押し続ける操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００４４】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００４５】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１３０に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００４６】
（８）「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１３０で指を弾くような操作である。
【００４７】
ゲーム進行処理部１９２は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１９２は、ゲームサーバ２０と通信し、ゲームの進行に応じてゲームサーバ２０へデータを送信する処理、ゲームサーバ２０からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行う。
【００４８】
移動操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ（以下、「ゲームキャラクタ」と称することもある）を移動させる入力操作の操作内容を検出する。例えば、ゲームプログラム１５１がアクションゲームである場合、移動操作検出部１９３は、ユーザの入力操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する（移動操作検出部１９３は、ユーザがゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける）。
【００４９】
具体的には、移動操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接近させて、入力操作受付部１９１がタッチパネル１３１にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン１３０の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。移動操作検出部１９３の詳細な処理は、後述する。
【００５０】
カメラ配置制御部１９４は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部１９４は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置（カメラワーク）を制御する。制御部１９０は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ１３２に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。
【００５１】
オブジェクト制御部１９５は、ユーザ端末１０がゲームプログラム１５１を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部１９１が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト（例えば、ＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）画面など）の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部１９５は、例えば、ユーザがゲームキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン１３０に対する入力操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを変形する。
【００５２】
表示制御部１９６は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ１３２に出力する。表示制御部１９６は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ１３２の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ１３２に出力する。
【００５３】
図３は、ゲームサーバ２０の機能的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、ゲームサーバ２０の詳細な構成を説明する。ゲームサーバ２０は、プログラムに従って動作することにより、通信部２２０と、記憶部２５０と、制御部２９０としての機能を発揮する。
【００５４】
通信部２２０は、ゲームサーバ２０がユーザ端末１０などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。
【００５５】
記憶部２５０は、ユーザ端末１０においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部２５０は、ゲームプログラム２５１と、ゲーム情報２５２と、ユーザ情報２５３とを記憶する。
【００５６】
ゲームプログラム２５１は、ゲームサーバ２０がユーザ端末１０と通信して、ユーザ端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム２５１は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報２５２およびユーザ情報２５３等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム２５１は、制御部２９０に実行されることにより、ユーザ端末１０とデータを送受信する処理、ユーザ端末１０のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理をゲームサーバ２０に行わせる。
【００５７】
ゲーム情報２５２は、ゲームプログラム２５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報２５２は、オブジェクト管理テーブル２５２Ａと、パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂと、アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃとを含む。
【００５８】
オブジェクト管理テーブル２５２Ａは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。ユーザ端末１０は、ゲームプログラム１５１を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ１３２に表示することでゲームを進行させる。
【００５９】
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。これらオブジェクトは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理が行われる。
【００６０】
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン１３０に対して接近操作を行うことで、オブジェクトがユーザに選択された状態となる。また、例えば、ユーザがドラッグ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて移動する等の処理が行われる。また、例えば、ユーザがオブジェクトに対してタッチ操作をすることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬が付与される等の処理が行われる。
【００６１】
パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。
【００６２】
アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。
【００６３】
ユーザ情報２５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報２５３は、ユーザ管理テーブル２５３Ａを含む。ユーザ管理テーブル２５３Ａは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報その他の情報を含む。
【００６４】
図４は、ユーザ管理テーブル２５３Ａが管理するユーザ情報の一例を示す。本実施形態において、複数のユーザ端末１０が共通のゲーム空間に関連付けられる。図４において、ユーザＡ、ユーザＢを含む、複数のユーザが、所定のゲーム空間に関連付けられる。各ユーザは、ゲーム空間において、複数のキャラクタを使用することが可能であり、操作対象となるキャラクタを任意のタイミングで切り替えることができる。制御部２９０は、オブジェクト管理テーブル２５２Ａを参照し、キャラクタＩＤ、武器に基づいて、所定の武器を使用するゲームキャラクタのグラフィックを特定することができる。
【００６５】
制御部２９０は、記憶部２５０に記憶されるゲームプログラム２５１を実行することにより、送受信部２９１、サーバ処理部２９２、データ管理部２９３、マッチング部２９４、計測部２９５としての機能を発揮する。
【００６６】
送受信部２９１は、ゲームプログラム１５１を実行するユーザ端末１０から、各種情報を受信し、ユーザ端末１０に対し、各種情報を送信する。ユーザ端末１０とゲームサーバ２０とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、ゲームサーバ２０からユーザ端末１０へ送信される通知などの情報を送受信する。
【００６７】
サーバ処理部２９２は、ゲームサーバ２０全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部２９２は、例えば、ユーザ端末１０から受信した情報に基づいて、ゲーム情報２５２、ユーザ情報２５３、などのデータを更新し、ユーザ端末１０に各種データを送信することでゲームを進行させる。
【００６８】
データ管理部２９３は、サーバ処理部２９２の処理結果に従って、記憶部２５０に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加／更新／削除する処理などを行う。
【００６９】
マッチング部２９４は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部２９４は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。
【００７０】
計測部２９５は、時間を計測する処理を行う。計測部２９５は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部２９５は、ゲームが進行している時間を計測する。ゲームサーバ２０は、ユーザ端末１０から、ユーザ端末１０においてゲームプログラム１５１を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部２９５の計測結果とを照合することで、ユーザ端末１０とゲームサーバ２０とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
【００７１】
図５〜図１２を参照して、実施の形態のゲーム配信システム１を構成する各装置の動作を説明する。図５は、ユーザ端末１０およびゲームサーバ２０による、ゲームを進行させるための処理の一例を示すフローチャートである。
【００７２】
ステップＳ１０１において、ユーザによりゲームを開始するための操作が入力されると、ユーザ端末１０は、プロセッサの制御により、ゲームを開始するためのユーザ情報、および、ゲーム情報をゲームサーバ２０に送信する。
【００７３】
ステップＳ２０１において、ゲームサーバ２０がこれを受信すると、ステップＳ２０２において、ゲームサーバ２０は、プロセッサの制御により、当該要求を送信したユーザに関するユーザ情報を特定する。ステップＳ２０３において、ゲームサーバ２０は、プロセッサの制御により、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付けるためのマッチング処理を実行する。本実施形態において、各ゲーム空間には、マッチングすることが可能なユーザ数の上限が設定されており、マッチングユーザ数が上限に達していないゲーム空間のうちから、所定のゲーム空間が特定される。適切なゲーム空間が特定できない場合には、新たにゲーム空間を生成し、当該ユーザを関連付ける。ゲーム空間、および、当該ゲーム空間にマッチングされたユーザの情報は、図４に示したユーザ管理テーブル２５３Ａに含まれるユーザ情報として管理される。
【００７４】
ステップＳ２０４において、ゲームサーバ２０は、プロセッサの制御により、当該ゲーム空間に関連付けられたユーザのユーザ情報や、ゲーム情報を送信する。ゲーム情報は、後述するように、ゲーム空間を構成するフィールドや、敵キャラクタ、敵キャラクタの発生ポイント、発生頻度、敵キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御情報等を含む。
【００７５】
ステップＳ１０２において、ユーザ端末１０がこれを受信すると、ステップ１０３において、ユーザ端末１０は、プロセッサの制御により、ゲーム画像を生成し、タッチスクリーン１３０のディスプレイ１３２に表示させる。
【００７６】
ステップＳ１０４において、ユーザによってタッチスクリーン１３０に対してタッチ操作が入力されると、ユーザ端末１０は、プロセッサの制御により、これを操作入力として受け付け、操作入力に関する情報を特定する。
【００７７】
図６は、移動操作検出部１９３が、ユーザの入力操作に応じたゲームキャラクタに対する動作を検出する処理を示す図である。移動操作検出部１９３は、ユーザがタッチスクリーン１３０に触れていない状態から、指などをタッチパネル１３１に接近させてタッチスクリーン１３０に触れた位置（タッチオン位置）を起点と設定する。入力操作受付部１９１は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン１３０がユーザの指などの接近を検出している座標（タッチナウ位置）とに基づいて、操作入力に関する情報を特定する。
【００７８】
図４の状態（Ａ）は、タッチスクリーン１３０からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接近させた状態を示す。入力操作受付部１９１は、ユーザの指がタッチパネル１３１に接近したことを検出し、検出した座標をタッチオン位置としてメモリに保持する。
【００７９】
図４の例では、メモリが保持するタッチオン位置の座標を、タッチオン座標１５５として示す。入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の検出結果（ユーザの指がタッチスクリーン１３０に接近している座標、および、ユーザの指がタッチスクリーン１３０に接近していることを検出していないこと（検出結果「ｎｕｌｌ」））を、一定フレーム分、バッファメモリ１５３に格納する。バッファメモリ１５３は、タッチスクリーン１３０における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分（図３の例では、メモリ領域ｆｐ〔０〕〜メモリ領域ｆｐ〔１０〕までの１１フレーム分）、格納することができる。バッファメモリ１５３は、例えばリングバッファとして実現することができる。状態（Ａ）では、位置３０Ａ（タッチスクリーン１３０の座標（ｘ０，ｙ０））をタッチオン位置として示す。
【００８０】
図４の状態（Ｂ）は、ユーザがタッチスクリーン１３０に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン１３０に対する各時間における接触位置（タッチナウ位置）を、位置３０Ａから位置３０Ｂ（タッチスクリーン１３０の座標（ｘ９，ｙ９））まで１０フレーム（メモリ領域ｆｐ〔０〕〜メモリ領域ｆｐ〔９〕までの１０フレーム分）で移動させたことを示す。入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の検出結果をバッファメモリ１５３に格納し、バッファメモリ１５３に保持される値を参照して、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。
【００８１】
図４の状態（Ｃ）は、タッチナウ位置を、位置３０Ｂから位置３０Ｃ（タッチスクリーン１３０の座標（ｘ１４，ｙ１４））まで、５フレーム（メモリ領域ｆｐ〔１０〕、ｆｐ〔０〕、ｆｐ〔１〕、ｆｐ〔２〕、ｆｐ〔３〕の５フレーム分）で移動させたことを示す。
【００８２】
図４の状態（Ｄ）は、移動操作検出部１９３により特定された、状態（Ｂ）および状態（Ｃ）のそれぞれにおける、操作入力に関する情報の検出結果を示す。移動操作検出部１９３は、バッファメモリ１５３において、タッチナウ位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報（バッファメモリ１５３の書き込み位置）を管理している。
【００８３】
状態（Ｂ）において、移動操作検出部１９３は、入力操作受付部１９１の判別結果に基づいて、タッチオン位置を示す座標３１Ａ（座標（ｘ０，ｙ０））からタッチナウ位置を示す座標３１Ｂ（座標（ｘ９，ｙ９））までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動操作検出部１９３は、タッチオン位置の座標３１Ａを起点として、タッチナウ座標３１Ａとタッチナウ座標３１Ｂとによって規定されるベクトル３２Ｂ（（ｙ９−ｙ０）／（ｘ９−ｘ０））を、操作入力に関する情報として検出する。
【００８４】
状態（Ｃ）において、移動操作検出部１９３は、入力操作受付部１９１の判別結果に基づいて、タッチナウ座標３１Ｂ（座標（ｘ９，ｙ９））からタッチナウ座標３１Ｃ（座標（ｘ１４，ｙ１４））までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動操作検出部１９３は、タッチオン位置の座標３１Ａを起点として、座標３１Ａと座標３１Ｃとによって規定されるベクトル３１Ｃ（（ｙ１４−ｙ０）／（ｘ１４−ｘ０））を、操作入力に関する情報として検出する。
【００８５】
本実施形態においては、タッチオン位置を基準としたタッチナウ位置への方向に基づいて、キャラクタの動作を制御する。状態（Ｄ）に示すように、本実施形態においては、タッチスクリーン１３０、および、タッチスクリーン１３０に表示されるゲーム画像に上下方向および左右方向が定義される。そして、タッチオン座標３１Ａを基準として、当該上下方向および左右方向に平行な直線である上下軸と左右軸をそれぞれ設定し、基準座標系を特定する。左右軸に対して、タッチオン位置からタッチナウ位置への方向がなす角度を特定することにより、操作入力の角度が特定される。
【００８６】
例えば、操作入力の角度が小さい場合には、キャラクタの動作を歩く、または、走るに設定し、キャラクタを後述するフィールド（地面）に沿って移動させる。このとき、タッチオン位置とタッチナウ位置の間の距離が閾値よりも小さい場合には歩く動作に設定し、閾値よりも大きい場合には走る動作に設定してもよい。操作入力の角度が大きい場合には、キャラクタの動作をジャンプに設定してもよい。このとき、操作入力の角度に基づいて、ジャンプさせる角度を設定することが好ましい。
【００８７】
ステップＳ１０５において、ユーザ端末１０は、プロセッサの制御により、操作入力に関する情報を、ゲーム情報としてゲームサーバ２０に送信する。また、ステップＳ１０６において、ユーザ端末１０は、プロセッサの制御により、操作入力に応じたゲーム画像を生成して、タッチスクリーン１３０に表示させる。当該処理に基づいて生成されるゲーム画像については後述する。
【００８８】
ステップＳ２０５において、ゲームサーバ２０がこれを受信する。ステップＳ２０６において、ゲームサーバ２０は、プロセッサの制御により、他のユーザ端末１０からも、同様に操作入力に関する情報を含むゲーム情報を受け付ける。ステップＳ２０７において、ゲームサーバ２０は、プロセッサの制御により、各ユーザ端末からの操作入力に関する情報を総合し、ゲーム情報として各ユーザ端末１０に送信する。
【００８９】
ステップＳ１０７において、ユーザ端末１０がこれを受信する。ステップＳ１０８において、ユーザ端末１０は、プロセッサの制御により、受信した各ユーザ端末１０からの操作入力情報を含むゲーム情報に基づいて、ゲーム画像を生成する。そして、当該ゲーム画像をタッチスクリーン１３０に表示させることによって、タッチスクリーン１３０に表示されるゲーム画像を更新する。これにより、各ユーザ端末１０におけるゲームの進行状況が同期処理される。
【００９０】
図７〜図１２を参照して、ゲーム画像に各キャラクタに関連付けられた付加画像を適切に表示させる方法を説明する。図７，図８は、ユーザ端末１０においてプロセッサの制御により実行される、タッチスクリーン１３０に付加画像を表示させるための処理を示すフローチャートである。図９〜図１２は、タッチスクリーン１３０に表示されるゲーム画像の一例である。
【００９１】
各ユーザ端末１０におけるゲームの進行状況が同期処理されると、ユーザ端末１０のタッチスクリーン１３０には、図９に示すゲーム画像Ｇ１が表示される。ゲーム画像Ｇ１は、第１プレイヤキャラクタ（第１キャラクタ）ＰＣ１と、第２プレイヤキャラクタ（第２キャラクタ）ＰＣ２と、敵キャラクタ（第３キャラクタ）ＥＣと、を含む。ゲーム画像Ｇ１は、第１付加画像ＡＤ１と、第２付加画像ＡＤ２と、第３付加画像ＡＤ３と、を含む。ゲーム画像Ｇ１はフィールドＦを含んでおり、第１プレイヤキャラクタＰＣ１、第２プレイヤキャラクタＰＣ２、敵キャラクタＥＣは、フィールドＦの外部においてフィールドＦに沿って移動することができる。一方、第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３は、フィールドＦの内部においてフィールドＦに沿って移動することができる。換言すれば、フィールドＦは、各キャラクタの上下方向少なくとも上下方向における移動を制限する。フィールドＦは、ゲーム画像Ｇ１における、下方側の４分の１〜３分の２、好ましくは３分の１〜２分の１を占めていることが好ましい。これにより、後述するように、タッチスクリーンに対する操作入力が容易となる。
【００９２】
第１付加画像ＡＤ１は、第１プレイヤキャラクタＰＣ１に関連付けられる付加情報を画像化したものであり、第１プレイヤキャラクタＰＣ１に関連付けられるようにしてゲーム画像Ｇ１内に表示される。付加情報は、例えば第１プレイヤキャラクタＰＣ１を操作するユーザのユーザ名や、第１プレイヤキャラクタＰＣ１のキャラクタ名、レベル、状態（ステータス異常状態であるか等）、等、キャラクタに関する様々な情報であり得る。ユーザ端末１０は、プロセッサの制御により、記憶部１５０に記憶されたゲーム情報やユーザ情報を参照することによって第１プレイヤキャラクタＰＣ１の付加情報を特定し、第１付加画像ＡＤ１を生成するとともに、当該第１付加画像を含むゲーム画像Ｇ１を生成する。本実施形態において、第１付加画像ＡＤ１は第１プレイヤキャラクタＰＣ１を操作するユーザのユーザ名「たろう」を含み、第２付加画像ＡＤ２は第２プレイヤキャラクタＰＣ２を操作するユーザのユーザ名「はなこ」を含み、第３付加画像ＡＤ３は敵キャラクタＥＣのキャラクタ名「たぬき」を含む。
【００９３】
ゲーム画像Ｇ１は、ユーザのタッチ操作に応じた画像ＵＩ１、および、第１プレイヤキャラクタＰＣ１の他の付加情報に関する画像ＵＩ２をも含む。画像ＵＩ１は、図６に示したタッチオン位置からタッチナウ位置へ向けて伸びるように表示される画像であり、ユーザにタッチ操作の方向および距離を視認させることができる。画像ＵＩ１は、タッチオン位置側に太い基部を有し、タッチナウ位置側に細い先端部を有する。そして、基部内に第１プレイヤキャラクタＰＣ１の動作状態を示す表示が付されている。例えば、ユーザが第１プレイヤキャラクタＰＣ１を走らせたい場合には、十分なタッチ操作距離を確保する必要があるが、タッチ操作距離が不足している場合には第１プレイヤキャラクタＰＣ１は歩いてしまう。この場合、画像ＵＩ１の太い部分に「Ｗａｌｋ」と付されている場合には、ユーザは十分なタッチ操作距離を確保するようにタッチナウ位置を修正することができる。このように、ユーザは意図する動作が第１プレイヤキャラクタＰＣ１に指示されているか否かを容易に視認できる。また、画像ＵＩ２はゲーム画像Ｇ１内の所定位置に固定的に表示されていることが好ましい。
【００９４】
タッチスクリーン１３０に表示されるゲーム画像Ｇ１には上下方向および左右方向が定義されている。カメラ配置制御部１９４は、ゲーム空間において、フィールドＦを横から見たような視覚効果を与えるようなゲーム画像Ｇ１を生成するために、仮想カメラの位置および向きが制御される。本実施形態においては、フィールドＦに対して重力が働く方向を上下方向とし、当該上下方向に直交する方向のうち、所定の方向を左右方向として特定する。カメラ配置制御部１９４は、当該上下方向および左右方向に直交する奥行き方向に視軸を設定し、当該方向からフィールドＦおよび各キャラクタを観察するように、仮想カメラの向きを設定する。カメラ配置制御部１９４は、当該ユーザ端末１０によって操作できる第１プレイヤキャラクタＰＣ１が、上下方向におけるほぼ中央に、左右方向においては第１プレイヤキャラクタＰＣ１の進行方向に向けて中央からやや左寄りの位置に配置されるように、仮想カメラの位置を設定する。
【００９５】
ユーザの操作によって第１プレイヤキャラクタＰＣ１が移動した場合には、第１プレイヤキャラクタＰＣ１のゲーム画像Ｇ１内における位置が概ね保存されるように、カメラ配置制御部１９４が仮想カメラの位置を更新する。このとき、カメラ配置制御部１９４は、仮想カメラの向きが変更されないように、仮想カメラを平行に移動させる。これにより、図６で示したようにタッチオン座標およびタッチナウ座標に基づいて第１プレイヤキャラクタＰＣ１の動作、移動先を指定する場合に、第１プレイヤキャラクタＰＣ１の移動に伴って指定する動作、移動先が連続的に変化してしまうといった、操作上の違和感が生じることを防止できる。また、第１プレイヤキャラクタＰＣ１が上下方向においてほぼ中央に配置されるようにフィールドＦを設定することにより、タッチスクリーン１３０における第１プレイヤキャラクタＰＣ１の下方側（フィールドＦの断面に相当する領域）を、ユーザによるタッチスクリーン１３０に対する操作領域として確保することができる。これにより、ユーザは視覚的にタッチスクリーン１３０の下方側が操作領域であることを直感的に認識することができ、ユーザが自らの指によって各キャラクタを隠してしまうといったことを、回避させることができる。
【００９６】
以下、第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３の表示態様を具体的に説明する。図７に示すステップＳ１０において、ユーザ端末１０は、プロセッサの制御により、各キャラクタの動作、ゲーム空間内における移動先を特定する。第１プレイヤキャラクタＰＣ１の動作は、ユーザ端末１０に対する操作入力に基づいて特定され、当該動作に基づいて第１プレイヤキャラクタＰＣ１のゲーム空間内における移動先が特定される。第２プレイヤキャラクタＰＣ２の動作は、ステップＳ２０６〜Ｓ２０７，Ｓ１０７においてユーザ端末１０が受信した、他のユーザからの第２プレイヤキャラクタＰＣ２に対する操作入力に基づいて特定され、当該動作に基づいて第２プレイヤキャラクタＰＣ２のゲーム空間内における移動先が特定される。ユーザ端末１０は、プロセッサの制御により記憶部１５０に記憶されたゲームプログラム、および、ゲーム情報に含まれるキャラクタ制御情報を参照することによって、敵キャラクタＥＣの動作および移動先を特定する。
【００９７】
ステップＳ１１において、ユーザ端末１０は、プロセッサの制御により、フィールドＦ内における所定経路ＣＨを特定する。所定経路ＣＨは、第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３を表示させる位置を特定するために設定されるものであり、ゲーム画像Ｇ１においては視認できないように設定されていることが好ましい。所定経路ＣＨは、フィールドＦ内の上方において、フィールドＦと各キャラクタが移動することができる空間の境界に沿って、左右方向に延在していることが好ましい。また、所定経路ＣＨは、当該境界からの距離が一定となるように設定されていることが好ましく、フィールドＦに段差がある場合には、当該段差に沿って設定されていることが好ましい。所定経路ＣＨの、当該境界からの距離は、第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３の上下方向における幅の半分より大きくなるように設定されていることが好ましい。これにより、第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３の上下方向における中心を所定経路ＣＨに設定した場合にも、第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３をフィールドＦ内に確実に表示させることができる。
【００９８】
ステップＳ１２において、ユーザ端末１０は、プロセッサの制御により、各キャラクタの左右方向における移動先を特定する。そして、ステップＳ１３において、ユーザ端末１０は、プロセッサの制御により、第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３の移動先を特定する。さらに、ステップＳ１４において、ユーザ端末１０は、プロセッサの制御により、特定された第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３の移動先に対し、第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３を所定経路ＣＨに沿って移動させる。本実施形態においては、図９に示されるように、各キャラクタの左右方向における移動先に基づいて、第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３の左右方向における移動先を特定する。一方、第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３の上下方向における移動先は、主に所定経路ＣＨに基づいて特定される。これにより、第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３を各キャラクタの動作によらず確実にフィールドＦ内に表示させることができ、各付加画像によってユーザの視野が遮られることを防止できる。また、左右方向の移動先は各キャラクタに対応付けることにより、ユーザが各付加画像の位置を見失うといったことも回避し得る。
【００９９】
図８に示されるステップＳ２０において、ユーザ端末１０は、プロセッサの制御により、第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３が互いに少なくとも一部が重なっているかいなかを判定する。図９に示したゲーム画像Ｇ１においては、第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３が互いに重なっていないため、ステップＳ２０におけるＮへ進み、処理が終了される。一方、図１０に示したゲーム画像Ｇ２においては、各キャラクタの左右方向における位置が互いに重複しているため、第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３が、左右方向において互いに重なる。そのため、ステップＳ２０におけるＹへ進む。
【０１００】
ステップＳ２１において、ユーザ端末１０は、プロセッサの制御により、互いに重なる第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３のうち、少なくともいずれかを、フィールド内において上下方向にずらす。具体的には、図１０に示すように、第１付加画像ＡＤ１は上下方向に移動させず、第２付加画像ＡＤ２、第３付加画像ＡＤ３を、互いに重ならないように下方向に移動させる。また、第２付加画像ＡＤ２の上下方向におけるずらし量が、第３付加画像ＡＤ３の上下方向におけるずらし量よりも小さくなるようにされている。このように、ユーザは自己の操作対象である第１プレイヤキャラクタＰＣ１に関する第１付加画像ＡＤ１が重なり時にも上下方向に移動されないことにより、第１付加画像ＡＤ１を見失うことを回避できる。そして、他のユーザによって操作される第２プレイヤキャラクタＰＣ２の付加画像を、キャラクタ制御情報に基づいて自動制御される敵キャラクタＥＣの付加画像よりも所定経路ＣＨの近くに表示させることにより、ユーザが他のユーザにより操作される第２プレイヤキャラクタＰＣ２の付加画像の位置を見失うといったことを回避し得る。また、敵キャラクタＥＣの付加画像の位置を、常に所定経路ＣＨから遠くに配置させることによって、ユーザは容易に敵キャラクタＥＣを認識できる。
【０１０１】
ステップＳ２２において、ユーザ端末１０は、プロセッサの制御により、第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３が依然として互いに重なっているか否かを判定する。図１０に示すように依然として重なっている場合には、ステップＳ２２のＹに進み、判定を継続する。一方、図１１に示すように、第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３のうち、少なくとも２つが互いに重ならなくなった場合には、ステップＳ２２のＮに進む。
【０１０２】
ステップＳ２３において、ユーザ端末１０は、プロセッサの制御により、上下方向にずらした第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３のいずれかを所定経路ＣＨ上に戻すように上下方向に移動させる。具体的には、第１付加画像ＡＤ１〜第３付加画像ＡＤ３のうち、互いに重ならなくなって付加画像のいずれかを、所定経路ＣＨ上に戻すように上下方向に移動させる。図１１において、第１付加画像ＡＤ１と第２付加画像ＡＤ２は左右方向において互いに重ならなくなっている。従って、図１０に比較して、第２付加画像ＡＤ２が所定経路ＣＨ上に戻すように上方向に移動されている。また、第３付加画像ＡＤ３も同様に所定経路ＣＨ上に戻すように上方向に移動されているが、第２付加画像ＡＤ２と重ならないように、所定経路ＣＨより下方向に移動される処理が継続されている。
【０１０３】
図１１においては、第１付加画像ＡＤ１と第２付加画像ＡＤ２は左右方向において互いに重ならなくなっているが、第１付加画像ＡＤ１と第３付加画像ＡＤ３，および、第２付加画像ＡＤ２と第３付加画像ＡＤ３は、依然として左右方向において互いに重なっている。この場合、第１付加画像ＡＤ１または第２付加画像ＡＤ２を第３付加画像ＡＤ３よりも下方側（所定経路ＣＨからの上下方向におけるずらし量が大きい側）にも配置し得る。しかし、所定経路ＣＨからの上下方向におけるずらし量が大きくなるに従って、ユーザからの各付加画像の視認性が低下するため、上記のように第１付加画像ＡＤ１と第２付加画像ＡＤ２が左右方向において互いに重ならなくなっている場合には、第１付加画像ＡＤ１と第２付加画像ＡＤ２を所定経路ＣＨから上に表示させることが好ましい。
【０１０４】
＜変形例＞
図１２に示すように、フィールドＦが上下方向において複数に分割されており、上フィールドＦＵと下フィールドＦＤを有していてもよい。そして、上フィールドＦＵと下フィールドＦＤの双方に、各付加画像の表示位置を特定するための所定経路が設定されていてもよい。
【０１０５】
図１２において、第１プレイヤキャラクタＰＣ１および敵キャラクタＥＣは、上フィールドＦＵ上に配置され、第２プレイヤキャラクタＰＣは下フィールドＦＤ上に配置されている。この場合、第１付加画像ＡＤ１および第３付加画像ＡＤ３は、上フィールドＦＵにおける所定経路ＣＨに基づいて配置位置が特定され、第２付加画像ＡＤ２は、下フィールドＦＤにおける所定経路ＣＨに基づいて配置位置が特定されることが好ましい。なお、上フィールドＦＵの上下方向における幅が、一つの付加画像しか収容できないような幅である場合には、第１付加画像ＡＤ１および第３付加画像ＡＤ３が重なった場合には、いずれかを下フィールドＦＤ内に表示させることが好ましい。これにより、付加画像によってユーザの視野が遮られることを防止できる。
【０１０６】
以上のように各実施形態のゲーム配信システムを構成するユーザ端末１０およびゲームサーバ２０の動作について説明してきたが、ユーザ端末１０で行われる各処理をゲームサーバ２０で行うこととしてもよいし、ゲームサーバ２０で行われる処理をユーザ端末１０で行うこととしてもよい。また、その他のハードウェアを適宜用いて分散処理するようにしてもよい。
【０１０７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１０８】
１０  ユーザ端末、２０  サーバ、２２  通信ＩＦ、２３  入出力ＩＦ、２５  メモリ、２６  ストレージ、２９  プロセッサ、８０  ネットワーク、８１  無線基地局、８２  無線ルータ、１１０  アンテナ、１２０  無線通信ＩＦ、１３０  タッチスクリーン、１３１  タッチパネル、１３２  ディスプレイ、１５０  記憶部、１５１  ゲームプログラム、１５３  バッファメモリ、１５５  初期タッチ位置座標、１６０  音声処理部、１７０  マイク、１８０  スピーカ、１９０  制御部、１９１  入力操作受付部、１９２  ゲーム進行処理部、１９３  移動操作検出部、１９４  カメラ配置制御部、１９５  オブジェクト制御部、１９６  表示制御部、２２０  通信部、２５０  記憶部、２５１  ゲームプログラム、２５２  ゲーム情報、２５３  ユーザ情報、２９０  制御部、２９１  送受信部、２９２  サーバ処理部、２９３  データ管理部、２９４  マッチング部、２９５  計測部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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