(57)【要約】【課題】複数回の遊技に亘って遊技性を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】ＡＴ状態制御手段２００は、遊技者にとって有利となる制御である有利制御において遊技者にとって有利な度合いが異なる期間として、第１期間と、第１期間よりも有利制御によって遊技者にとって有利となりやすい第２期間と、を開始可能である。ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選態様に応じて、該当選した当選態様に対応するデータ記憶手段１９８に記憶されるデータを更新する処理である更新処理を実行する。ＡＴ状態制御手段２００は、複数のデータ記憶手段１９８のいずれにも初期データとは異なるデータが記憶された場合に、第２期間を開始する。【選択図】図２
2018057597.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役のうち少なくとも１つを含む複数種類の当選態様の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段と、
前記アシストタイム状態制御手段によって更新されるデータを記憶する複数のデータ記憶手段と、を備え、
前記アシストタイム状態制御手段は、
遊技者にとって有利となる制御である有利制御を実行可能であり、
前記有利制御において遊技者にとって有利な度合いが異なる期間として、
第１期間と、
前記第１期間よりも前記有利制御によって遊技者にとって有利となりやすい第２期間と、を開始可能であり、
前記内部抽選手段による前記内部抽選で当選した当選態様に応じて、該当選した当選態様に対応する前記データ記憶手段に記憶されるデータを更新する処理である更新処理を実行し、
前記複数のデータ記憶手段のいずれにも初期データとは異なるデータが記憶された場合に、前記第２期間を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態であるアシストタイム状態に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている。また、このような遊技機においては、アシストタイム状態に移行するか否かの抽選処理（以下、「移行抽選」と記載）を複数の契機役のいずれかに当選したことを契機として実行し、当選した契機役によってアシストタイム状態への移行に当選する確率が異なる技術が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−８３１８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機においては、アシストタイム状態への移行確率が異なる複数の契機役を設けることで、移行抽選処理が実行される機会を増加し、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる構成となっている。しかしながら、特許文献１に記載の遊技機においては、例えば、複数回の遊技を実行する中で、それぞれ異なる複数の契機役に当選したとしても、各契機役の当選に基づく移行抽選処理が実行されるだけであり、それぞれ異なる複数の契機役に当選したことに基づく遊技性を有しておらず、複数回の遊技に亘って遊技性を十分に向上させることが難しかった。
【０００６】
そこで、本発明は、複数回の遊技に亘って遊技性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役のうち少なくとも１つを含む複数種類の当選態様の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段（２００）と、
前記アシストタイム状態制御手段によって更新されるデータを記憶する複数のデータ記憶手段（１９８ａ，１９８ｂ，１９８ｃ）と、を備え、
前記アシストタイム状態制御手段は、
遊技者にとって有利となる制御である有利制御を実行可能であり、
前記有利制御において遊技者にとって有利な度合いが異なる期間として、
第１期間と、
前記第１期間よりも前記有利制御によって遊技者にとって有利となりやすい第２期間と、を開始可能であり、
前記内部抽選手段による前記内部抽選で当選した当選態様に応じて、該当選した当選態様に対応する前記データ記憶手段に記憶されるデータを更新する処理である更新処理を実行し、
前記複数のデータ記憶手段のいずれにも初期データとは異なるデータが記憶された場合に、前記第２期間を開始する、ことを特徴とする。
【０００８】
本発明では、内部抽選手段による内部抽選で当選した当選態様に応じて、該当選した当選態様に対応するデータ記憶手段に記憶されるデータを更新する処理である更新処理を実行するように構成されている。また、本発明では、有利制御において遊技者にとって有利な度合いが異なる期間として、第１期間と、第１期間よりもアシストタイム状態制御手段による遊技者にとって有利となる制御である有利制御によって遊技者にとって有利となりやすい第２期間と、を開始可能に構成されている。そして、本発明のアシストタイム状態制御手段は、複数のデータ記憶手段のいずれにも初期データとは異なるデータが記憶された場合に、第２期間を開始するように構成されている。
【０００９】
つまり、本発明の遊技機は、複数のデータ記憶手段のそれぞれに対応する当選態様に内部抽選で当選し、複数のデータ記憶手段のいずれにも更新処理が実行され初期データとは異なるデータが記憶された場合に、遊技者にとって有利な第２期間が開始されることから、複数回の遊技が実行され複数のデータ記憶手段のそれぞれに対応する当選態様に内部抽選で当選することで、第１期間よりも遊技者にとって有利な第２期間の開始という新たな遊技性を遊技者に享受させることができ、複数回の遊技に亘って遊技性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、複数回の遊技に亘って遊技性を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態でのＣＢ作動中における内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図６】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態、ＲＴ３状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ＲＴ１状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｃ）は、ＲＴ２状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における通常リプレイの入賞時に有効ライン上に表示される図柄組合せとレアリプレイの入賞時に有効ライン上に表示される図柄組合せとを示す図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機におけるＡＴ状態に関する状態遷移図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機の第１期間においてアシストタイム状態制御手段が実行する第１期間処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機の第２期間においてアシストタイム状態制御手段が実行する第２期間処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１３】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１４】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１５】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１６】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、遊技状態に応じてそれぞれ２枚又は３枚に設定されており、各遊技状態に設定された規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１、第３リールＲ３の中段と第２リールＲ２の上段とによって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１８】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００１９】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２０】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示機から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。また、主制御表示装置５００では、報知表示の表示後、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示を終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２１】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２２】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２３】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２４】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２５】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２６】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２７】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０、主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２８】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０及びアシストタイム状態制御手段（ＡＴ状態制御手段）２００を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００２９】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３０】
本実施形態において、投入受付手段１０５は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム３状態（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載）である場合に、規定投入数を第１規定投入数（第１投入数）としての３枚に設定し、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態中に第２種特別役物としてのチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」と記載）が作動している場合に、規定投入数を第２規定投入数（第２投入数）としての２枚に設定する。各遊技状態の詳細については、後述する。
【００３１】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３２】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３３】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３４】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００３５】
図３、図４は、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態におけるＣＢ作動中である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＨを示す図である。図３に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「第１レア役」〜当選エリア「第３レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤでは、本実施形態において用意されているボーナスとして、ＣＢに当選する当選エリアである当選エリア「ＣＢ」が抽選対象として設定されている。
【００３６】
また、図４に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態である場合におけるＣＢ作動中に選択される内部抽選テーブルＥ〜内部抽選テーブルＨは、現在のＲＴ状態において選択されていた内部抽選テーブルにそれぞれ対応しており、現在のＲＴ状態において当選可能なリプレイと、当選エリア「ＣＢ」と、に乱数が対応付けられている。
【００３７】
図５は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態において当選可能な小役を含む当選エリア（当選態様）と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図５に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、チェリー、スイカ及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００３８】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００３９】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４０】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００４１】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４２】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４３】
当選エリア「第１レア役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「第２レア役」は、チェリーに当選し、打順及び押下タイミングによらずチェリーを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「第３レア役」は、スイカに当選し、打順及び押下タイミングによらずスイカを入賞可能に構成されている。なお、当選エリア「第１レア役」〜当選エリア「第３レア役」は、いずれも他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。また、以下の記載において、当選エリア「第１レア役」〜当選エリア「第３レア役」をまとめて当選エリア群「レア役」とも記載する。また、ベルと、チェリーと、スイカと、の入賞形態を示す図柄組合せについては、後述する。
【００４４】
当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００４５】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図３、図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００４６】
図６は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態において当選可能なリプレイを含む当選エリアと、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順によって入賞可能となるリプレイと、を示す図である。図３、図４、図６（Ａ）に示すように、当選エリア「通常リプレイ」は、遊技状態が非ＲＴ状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡと、遊技状態がＲＴ３状態である場合に選択される内部抽選テーブルＤと、非ＲＴ状態でのＣＢ作動中における遊技が実行される場合に選択される内部抽選テーブルＥと、ＲＴ３状態でのＣＢ作動中における遊技が実行される場合に選択される内部抽選テーブルＨと、のそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。
【００４７】
図３、図４、図６（Ｂ）に示すように、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、遊技状態がＲＴ１状態である場合に選択される内部抽選テーブルＢと、ＲＴ１状態でのＣＢ作動中における遊技が実行される場合に選択される内部抽選テーブルＦと、において設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に通常リプレイが入賞する。また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５といったリプレイと図６（Ｂ）に示す組合せで重複当選することで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００４８】
図３、図４、図６（Ｃ）に示すように、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、遊技状態がＲＴ２状態である場合に選択される内部抽選テーブルＣと、ＲＴ２状態でのＣＢ作動中における遊技が実行される場合に選択される内部抽選テーブルＧと、において設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、ＲＴ１移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ３移行リプレイが入賞し、ＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順と第１停止操作が共通する打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１移行リプレイが入賞する。また、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５といったリプレイと図６（Ｃ）に示す組合せで重複当選することで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。
【００４９】
図３、図４、図６に示すように、当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＨのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００５０】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５１】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン１では、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５２】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５３】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５４】
このため、スロットマシン１では、上述したベルや各リプレイのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。特に、ベルの入賞図柄組合せのうち、第３リールＲ３に表示可能な図柄については、第３リールＲ３の滑りコマ数が最大１コマとなるＣＢ作動時である場合にもストップボタンＢ３の押下タイミングによらず表示可能となるように配列されている。
【００５５】
図７は、本実施形態のスロットマシン１における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面に配列された各図柄を示す図である。本実施形態では、図７に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に、赤７図柄「赤７」、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、チェリー図柄「ＣＨ」、スイカ図柄「ＷＭ」、星図柄「ＳＴ」、ブランク図柄Ａ「ＢＫＡ」及びブランク図柄Ｂ「ＢＫＢ」が配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面には、それぞれ２０コマの図柄が配列されており、それぞれ停止番号０番〜停止番号１９番のいずれかの停止番号が割り当てられている。
【００５６】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００５７】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５８】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５９】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態である場合、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、本実施形態のスロットマシン１において、ＣＢ作動中である場合には、「小役＞リプレイ＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＢ作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に停止する。
【００６０】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６１】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６２】
ここで、本実施形態のスロットマシン１において、ＣＢが入賞しＣＢが作動した場合、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で１コマ分回転可能に構成されている。
【００６３】
なお、リール制御手段１３０は、ＣＢ作動中におけるリールの停止制御において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、予め定められた少なくとも１つのリールをストップボタンが押下された時点から７５ｍｓ以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンＢ３が押下操作されたことでストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号を検出した時点から７５ｍｓ以内に第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第１リールＲ１や第２リールＲ２といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ２４０が検出し、リール停止信号がストップスイッチ２４０から出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、１本ではなく複数本であってもよい。
【００６４】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
【００６６】
図８は、本実施形態のスロットマシン１の有する当選エリア群「レア役」に含まれる小役であるベル、チェリー及びスイカの入賞図柄組合せを示す図である。図８に示すように、ベルの入賞図柄組合せは、「ＢＬ−ＲＰ−ＢＬ」となっている。図７に示すように、第１リールＲ１の外周面には、４コマ以内の間隔でベル図柄「ＢＬ」が配列されている。また、第２リールＲ２の外周面には、４コマ以内の間隔でリプレイ図柄「ＲＰ」が配列されている。また、第３リールＲ３の外周面には、４コマ以内の間隔でベル図柄「ＢＬ」が配列されている。つまり、ベルの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、ＣＢの非作動中における当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」、当選エリア「第１レア役」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が図５に示すベルを入賞可能な打順で押下操作された場合、いずれの押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ベルの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示し、ベルが必ず入賞するように構成されている。
【００６７】
なお、スロットマシン１では、ベルの入賞時において、第２リールＲ２の上段にリプレイ図柄「ＲＰ」が停止表示されることで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段にベル図柄「ＢＬ」が停止表示される。
【００６８】
チェリーの入賞図柄組合せは、「ＳＴ（ＢＫＡ，ＢＫＢ，黒ＢＡＲ）−ＳＴ（ＢＫＡ，ＢＫＢ，赤７，黒ＢＡＲ）−ＳＴ（ＢＫＡ，ＢＫＢ，黒ＢＡＲ）」となっている。図７に示すように、第１リールＲ１の外周面には、４コマ以内の間隔で星図柄「ＳＴ」と、ブランク図柄Ａ「ＢＫＡ」と、ブランク図柄Ｂ「ＢＫＢ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが配列されている。また、第２リールＲ２の外周面には、４コマ以内の間隔で星図柄「ＳＴ」と、ブランク図柄Ａ「ＢＫＡ」と、ブランク図柄Ｂ「ＢＫＢ」と、赤７図柄「赤７」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが配列されている。また、第３リールＲ３の外周面には、４コマ以内の間隔で星図柄「ＳＴ」と、ブランク図柄Ａ「ＢＫＡ」と、ブランク図柄Ｂ「ＢＫＢ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが配列されている。つまり、チェリーの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、ＣＢの非作動中における当選エリア「第２レア役」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、チェリーの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示し、チェリーが必ず入賞するように構成されている。
【００６９】
なお、スロットマシン１では、チェリーの入賞時において、第１リールＲ１の中段に星図柄「ＳＴ」と、ブランク図柄Ａ「ＢＫＡ」と、ブランク図柄Ｂ「ＢＫＢ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが停止表示されることで、第１リールＲ１の上段にチェリー図柄「ＣＨ」が停止表示される。
【００７０】
スイカの入賞図柄組合せは、「ＢＬ−赤７（ＢＫＡ，ＢＫＢ，黒ＢＡＲ）−ＢＬ」となっている。つまり、スイカの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、ＣＢの非作動中における当選エリア「第３レア役」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、スイカの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示し、スイカが必ず入賞するように構成されている。
【００７１】
なお、スロットマシン１では、スイカの入賞時において、第２リールＲ２の上段に赤７図柄「赤７」と、ブランク図柄Ａ「ＢＫＡ」と、ブランク図柄Ｂ「ＢＫＢ」と、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」と、のいずれかが停止表示されることで、第２リールＲ２の中段にスイカ図柄「ＷＭ」が停止表示される。
【００７２】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。
【００７３】
本実施形態において、小役の配当は、第１規定投入数である場合と第２規定投入数である場合とで異なる払出数が設定されている。規定投入数が第１規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第１規定投入数よりも多い９枚に設定され、チェリー及びスイカの配当は、第１規定投入数と同数の３枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、第１規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。また、規定投入数が第２規定投入数に設定されている場合、ベル、チェリー及びスイカの配当は、第２規定投入数よりも多い１５枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、第２規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。なお、本実施形態において、ＣＢは、入賞時にメダルの払い出しが実行されない役となっている。
【００７４】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７５】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００７６】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるＲＴ状態移行制御処理と、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってボーナスの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、有効ラインＬ１上に表示されたボーナスを作動させるボーナス作動制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
【００７７】
図９は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のうちＣＢが作動していない状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。
【００７８】
まず、ＲＴ状態移行制御処理の詳細について説明する。図７に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。また、非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７９】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、ＲＴ３状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００８０】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ３状態と、への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ１移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、に、ＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ２状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００８１】
ＲＴ３状態は、ＲＴ２状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ３状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ１状態に移行する。ＲＴ３状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．４に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００８２】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１においては、通常の遊技が実行されるＲＴ１状態と、リプレイの当選確率が高いＲＴ３状態へ移行する頻度を抑制し過度にメダルの支払いが行われることを防止するＲＴ２状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なＲＴ３状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
【００８３】
また、上述した通り、ＲＴ２状態において当選可能なリプレイである当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、ＲＴ３移行リプレイを入賞させることができる打順と第１停止操作が共通の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、ＲＴ１移行リプレイではなく通常リプレイが入賞するように構成されている。つまり、スロットマシン１では、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に遊技状態が移行する確率を低下させてＲＴ２状態での遊技が実行される確率を高めることで、ＲＴ２状態からＲＴ３状態への移行確率を高めることができるように構成されている。
【００８４】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行するボーナス作動制御処理のうち、ＣＢが入賞した場合に実行する処理について説明する。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＢ非作動中における当選エリア「ＣＢ」に当選した遊技において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずＣＢが入賞するように、ＣＢの入賞図柄組合せと、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの周面に配列された図柄と、が構成されている。また、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＣＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＣＢを作動させる。
【００８５】
ＣＢが作動した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、１回の遊技が実行されると、ＣＢを終了する。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢが作動した場合に、ＣＢの作動に基づき遊技状態を変更しないように構成されている。例えば、遊技状態がＲＴ２状態である状態でＣＢに当選し、ＣＢの入賞に基づきＣＢを作動させた場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢの当選及び作動が遊技状態の移行条件ではないことから、現在の遊技状態であるＲＴ２状態を維持したままＣＢを作動させる。
【００８６】
ＣＢ作動中において、遊技状態移行制御手段１７０は、現在の遊技状態においてＣＢが作動した場合に対応する内部抽選テーブルを、内部抽選手段１２０に参照させる。遊技状態移行制御手段１７０は、例えば、遊技状態がＲＴ１状態である状態でＣＢが作動した場合には、遊技状態がＲＴ１状態である場合に参照させていた内部抽選テーブルＢ（図３参照）に対応する内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＦ（図４参照）を参照させる。図４に示すように、内部抽選テーブルＥ〜内部抽選テーブルＨは、それぞれ図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤに対応しており、対応する内部抽選テーブル同士において、リプレイの当選態様と、ボーナスの当選態様と、が共通のものとなっている。
【００８７】
つまり、内部抽選手段１２０は、ＣＢ作動中における内部抽選において、ボーナスであるＣＢの作動中であるにも関わらず、ボーナスを含む当選エリアである当選エリア「ＣＢ」に当選可能に構成されている。
【００８８】
そして、ＣＢ作動中である場合、内部抽選手段１２０は、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態（ＯＮ状態）にセットする。上述した通り、本実施形態のリール制御手段１３０は、ＣＢ作動中である場合、リール停止制御によりリプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止するように構成されている。また、上述したように、ベルの入賞図柄組合せは、第３リールＲ３の滑りコマ数が最大１コマとなるＣＢ作動中である場合にもストップボタンＢ３の押下タイミングによらず表示可能となる図柄を有する図柄組合せとなっている。このため、スロットマシン１では、ＣＢ作動中である場合に、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果と、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングと、によらずベルを入賞可能に構成されており、ＣＢが作動した状態で遊技が実行されることで、遊技者が確実にメダルを獲得することができるように構成されている。
【００８９】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００９０】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００９１】
ＡＴ状態制御手段２００は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（以下、アシストタイムのことを「ＡＴ」とも記載）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行することで、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置５００に実行される。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる特定役は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時のＲＴ２移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時のＲＴ３移行リプレイである。
【００９２】
また、ＡＴ状態制御手段２００によってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【００９３】
ＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９０の状態制御データ記憶手段１９７に記憶されている各データを用いて非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、例えばＡＴ状態を実行するか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選を実行する場合に、乱数生成手段１１０から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるＡＴ抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段１９７から取得してＡＴ抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段１９７には、ＡＴ状態制御手段２００が非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理で実行する際にＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【００９４】
図１０は、ＡＴ状態制御手段２００によって制御される非ＡＴ状態とＡＴ状態とを示す状態遷移図である。本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ状態制御手段２００によって制御される状態として、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態として、通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）と潜伏状態とを有し、入賞補助制御が実行されるＡＴ状態として、通常アシストタイム状態（通常ＡＴ状態）と上乗せ特化状態とを有している。また、ＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態である場合に、それぞれ遊技者にとって有利な度合いが異なる期間として、第１期間と、第１期間よりも遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な第２期間と、を開始可能に構成されている。第１期間と第２期間との詳細については、後述する。
【００９５】
まず、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態について説明する。通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつ潜伏状態でない場合に実行される状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、ＡＴ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するＡＴ抽選を実行するように構成されている。
【００９６】
本実施形態のＡＴ状態制御手段２００においては、予め定められた抽選条件として、第１期間である場合には、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合と、データ記憶手段１９８の有するカウンタである第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれにも初期データである初期値「０」とは異なる値（データ）が記憶された場合と、に、ＡＴ抽選を実行する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、第２期間である場合には、内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選した場合に、ＡＴ抽選を実行する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することなく予め定められた遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合に非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行を決定するように構成されていてもよい。
【００９７】
ＡＴ状態制御手段２００は、第１期間である場合に第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれにも初期値「０」とは異なる値が記憶されたことに基づき実行するＡＴ抽選と、第２期間である場合に内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことに基づき実行するＡＴ抽選と、において、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に実行するＡＴ抽選よりも、高い確率で「ＡＴ状態への移行」に当選するように構成されている。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選したことに基づきＡＴ抽選を実行する場合には、約２０％の確率で「ＡＴ状態への移行」に当選するように構成されたＡＴ抽選を実行し、第１期間において第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれにも初期値「０」とは異なる値が記憶されたことに基づきＡＴ抽選を実行する場合と、第２期間において内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことに基づきＡＴ抽選を実行する場合と、には、約５０％の確率で「ＡＴ状態への移行」に当選するように構成されたＡＴ抽選を実行する。
【００９８】
ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ抽選や非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数の遊技が実行された場合等、「ＡＴ状態への移行」が決定された場合、状態制御データ記憶手段１９７に、非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行に係る制御を実行するまで、決定された「ＡＴ状態への移行」に係る情報を貯留（ストック）する。
【００９９】
潜伏状態は、通常非ＡＴ状態におけるＡＴ抽選において、「ＡＴ状態への移行」に当選した場合に実行される状態であり、ＡＴ状態の開始条件が成立してから終了するまでの１セットのＡＴ状態の実行回数を増やす、つまり「１セットのＡＴ状態のストック」を実行するか否かを決定する抽選であるＡＴストック抽選が実行される状態である。潜伏状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、潜伏状態の開始時にデータ記憶手段１９８の潜伏ゲーム数カウンタ１９８ｄに予め定められた遊技回数に対応する値（例えば、３０ゲーム）をセットし、３０ゲームの遊技が実行されるまでの間、予め定められた抽選条件が成立した場合に、ＡＴストック抽選を実行するように構成されている。ＡＴ状態制御手段２００は、潜伏ゲーム数カウンタ１９８ｄの記憶する値が値「０」になった場合に、ＡＴ状態の開始条件が成立したと判定し、潜伏状態を終了して通常ＡＴ状態を開始する。
【０１００】
本実施形態のＡＴ状態制御手段２００においては、予め定められた抽選条件として、第１期間である場合には、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合と、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれにも初期値「０」とは異なる値がセットされた場合と、に、ＡＴストック抽選を実行する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、第２期間である場合には、内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選した場合に、ＡＴストック抽選を実行する。
【０１０１】
ＡＴ状態制御手段２００は、第１期間である場合に第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれにも初期値「０」とは異なる値が記憶されたことに基づき実行するＡＴストック抽選と、第２期間である場合に内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことに基づき実行するＡＴストック抽選と、において、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に実行するＡＴストック抽選よりも、高い確率で「１セットのＡＴ状態のストック」に当選するように構成されている。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選したことに基づきＡＴストック抽選を実行する場合には、約２０％の確率で「１セットのＡＴ状態のストック」に当選するように構成されたＡＴストック抽選を実行し、第１期間において第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれにも初期値「０」とは異なる値が記憶されたことに基づきＡＴストック抽選を実行する場合と、第２期間において内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことに基づきＡＴストック抽選を実行する場合と、には、約５０％の確率で「１セットのＡＴ状態のストック」に当選するように構成されたＡＴストック抽選を実行する。
【０１０２】
ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴストック抽選で「１セットのＡＴ状態のストック」と決定した場合、状態制御データ記憶手段１９７に、ストックすると決定された１セットのＡＴ状態を開始するまで、決定された「１セットのＡＴ状態のストック」に係る情報を貯留（ストック）する。
【０１０３】
また、非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、後述する第１期間において第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれかに初期値とは異なる値がセットされたにもかかわらず、第２更新処理が実行されて第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃの記憶する値がいずれも初期値に更新された場合や、第２期間が開始されたにも関わらずＡＴ状態への移行が決定されなかった場合等、遊技者にとって有利な状態や期間が開始されたにもかかわらず遊技者にとって有利な結果が提供されなかった場合に、データ記憶手段１９８の有するカウンタである特殊カウンタ１９８ｅの記憶する値に、所定の値を加算（更新）する処理である特殊カウンタ更新処理を実行する。ＡＴ状態制御手段２００は、特殊カウンタ１９８ｅの記憶する値が所定の閾値以上となった場合に、通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態への移行に当選しやすいことで、通常非ＡＴ状態よりも有利な状態である不図示のチャンスゾーン状態（ＣＺ状態）に移行する。
【０１０４】
なお、ＡＴ状態制御手段２００は、特殊カウンタ更新処理において、予め定められた値を特殊カウンタ１９８ｅに加算する処理を実行してもよく、特殊カウンタ更新処理の実行条件が成立した際に、加算する値を抽選により決定し、該決定した値を特殊カウンタ１９８ｅに加算してもよい。また、ＡＴ状態制御手段２００は、特殊カウンタ更新処理の実行条件のうち、成立した条件によって特殊カウンタ更新処理において加算する値を変更するように構成されていてもよい。
【０１０５】
次に、第１期間と第２期間とについて説明する。第１期間は、非ＡＴ状態であり、かつ第２期間が開始されるまで継続する期間である。第１期間において、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア群「レア役」に当選した場合に、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃ（以下、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃをまとめて「ゲーム数カウンタ」とも記載）のうち当選した当選エリアに対応するゲーム数カウンタに値「３０」をセットすることで、ゲーム数カウンタに記憶される値（データ）を更新する処理である第１更新処理（更新処理）を実行する。
【０１０６】
本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選手段１２０による内部抽選で、当選エリア「第１レア役」に当選した場合に、第１ゲーム数カウンタ１９８ａに値「３０」をセットし、当選エリア「第２レア役」に当選した場合に、第２ゲーム数カウンタ１９８ｂに値「３０」をセットし、当選エリア「第３レア役」に当選した場合に、第３ゲーム数カウンタ１９８ｃに値「３０」をセットする。このように、本実施形態において、第１ゲーム数カウンタ１９８ａは、当選エリア「第１レア役」に対応し、第２ゲーム数カウンタ１９８ｂは、当選エリア「第２レア役」に対応し、第３ゲーム数カウンタ１９８ｃは、当選エリア「第３レア役」に対応している。また、ゲーム数カウンタは、いずれも初期値（初期データ）として値「０」が設定されている。
【０１０７】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、ゲーム数カウンタのいずれかに第１更新処理を実行した後の遊技において、内部抽選で第１更新処理を実行済みのゲーム数カウンタに対応する当選エリアに当選した場合には、再度第１更新処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選で当選エリア「第１レア役」に当選し、第１ゲーム数カウンタ１９８ａに値「３０」をセットした１０ゲーム後の遊技における内部抽選で当選エリア「第１レア役」に当選した場合、第１ゲーム数カウンタ１９８ａには値「２０」が記憶されているが、第１ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値を値「３０」にセットする。
【０１０８】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、ゲーム数カウンタのいずれかに第１更新処理を実行した後の遊技において、内部抽選で第１更新処理を実行していないゲーム数カウンタに対応する当選エリアに当選した場合には、該当選した当選エリアに対応するゲーム数カウンタに第１更新処理を実行するとともに、既に初期値とは異なる値がセットされているゲーム数カウンタにも値をセットする処理である第３更新処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選で当選エリア「第１レア役」に当選し、第１ゲーム数カウンタ１９８ａに値「３０」をセットした１０ゲーム後の遊技における内部抽選で当選エリア「第２レア役」に当選した場合に、第１更新処理を実行することで第２ゲーム数カウンタ１９８ｂに値「３０」をセットするとともに、第３更新処理を実行することで第１ゲーム数カウンタ１９８ａにも値「３０」をセットする。
【０１０９】
ＡＴ状態制御手段２００は、ゲーム数カウンタのいずれかに値「３０」をセットした場合、つまりゲーム数カウンタのいずれかに記憶されている値（データ）が初期値とは異なる値である場合に、以降の遊技において、毎回の遊技が実行の都度、初期値とは異なる値がセットされているゲーム数カウンタの記憶する値（以下、各カウンタが記憶する値を「記憶値」とも記載）を、１回の遊技に相当する値である値「１」ずつ減算することで、初期値としての値「０」に近づく方向にゲーム数カウンタの記憶値を更新する第２更新処理を実行する。この、ゲーム数カウンタのいずれかに記憶されている値が初期値とは異なる値である場合に、１回の遊技が実行されることが、本実施形態における初期値（初期データ）に戻す契機を構成する。
【０１１０】
そして、ＡＴ状態制御手段２００は、ゲーム数カウンタのいずれにも初期値とは異なる値が記憶された場合に、次ゲームより第２期間を開始する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、第２期間の開始を決定した遊技、つまりゲーム数カウンタのいずれにも初期値とは異なる値が記憶された遊技において、ＡＴ抽選を実行するように構成されている。このような構成により、スロットマシン１では、ＡＴ状態制御手段２００によって第１期間が開始されている場合、最初に当選エリア群「レア役」に当選した遊技から、ゲーム数カウンタの記憶値が初期値となるまでの期間内において、当選エリア「第１レア役」〜当選エリア「第３レア役」のすべての当選エリアに当選することで、遊技者にとって有利となる制御である有利制御として、ＡＴ抽選が実行される。
【０１１１】
通常非ＡＴ状態においてＡＴ状態制御手段２００によって第１期間が開始されている場合、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態制御手段２００によって第１更新処理が第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれかに実行された際に、第１更新処理が実行されたゲーム数カウンタの記憶値が初期値となるまで、第１更新処理が実行されたゲーム数カウンタの記憶値を報知する演出を実行する。
【０１１２】
具体的には、演出制御手段１８０は、第１ゲーム数カウンタ１９８ａにＡＴ状態制御手段２００による第１更新処理が実行された場合には、第１ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値に対応する値を表示装置３３０に表示する第１表示演出を実行し、第２ゲーム数カウンタ１９８ｂにＡＴ状態制御手段２００による第１更新処理が実行された場合には、第２ゲーム数カウンタ１９８ｂの記憶値に対応する値を表示装置３３０に表示する演出である第２表示演出を実行し、第３ゲーム数カウンタ１９８ｃにＡＴ状態制御手段２００による第１更新処理が実行された場合には、第３ゲーム数カウンタ１９８ｃの記憶値に対応する値を表示装置３３０に表示する演出である第３表示演出を実行する。なお、以下の記載において、第１表示演出〜第３表示演出をまとめて「表示演出」とも記載する。
【０１１３】
また、演出制御手段１８０は、第１更新処理が実行された場合に、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果、第１更新処理を実行する契機となった当選エリアに含まれる役を想起させる演出を実行する。
【０１１４】
具体的には、演出制御手段１８０は、第１ゲーム数カウンタ１９８ａにＡＴ状態制御手段２００による第１更新処理が実行された場合には、第１ゲーム数カウンタ１９８ａに第１更新処理が実行される契機となる当選エリア「第１レア役」に含まれ、第１更新処理が実行される遊技において入賞する小役であるベルを想起させる表示を表示装置３３０に表示する第１入賞役表示演出を実行し、第２ゲーム数カウンタ１９８ｂにＡＴ状態制御手段２００による第１更新処理が実行された場合には、第２ゲーム数カウンタ１９８ｂに第１更新処理が実行される契機となる当選エリア「第２レア役」に含まれ、第１更新処理が実行される遊技において入賞する小役であるチェリーを想起させる表示を表示装置３３０に表示する第２入賞役表示演出を実行し、第３ゲーム数カウンタ１９８ｃにＡＴ状態制御手段２００による第１更新処理が実行された場合には、第３ゲーム数カウンタ１９８ｃに第１更新処理が実行される契機となる当選エリア「第３レア役」に含まれ、第１更新処理が実行される遊技において入賞する小役であるスイカを想起させる表示を表示装置３３０に表示する第３入賞役表示演出を実行する。なお、以下の記載において、第１入賞表示演出〜第３入賞表示演出をまとめて「入賞表示演出」とも記載する。
【０１１５】
演出制御手段１８０は、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれかに初期値とは異なる値を記憶した状態で、初期値が記憶されているゲーム数カウンタに第１更新処理を実行することで、複数のゲーム数カウンタに値がセットされた場合、該値がセットされた複数のゲーム数カウンタの値を表示する演出を並行して実行する。具体的には、演出制御手段１８０は、例えば、第１ゲーム数カウンタ１９８ａに初期値とは異なる値がセットされた状態で、ＡＴ状態制御手段２００が第２ゲーム数カウンタ１９８ｂに第１更新処理を実行した場合、第１表示演出と第２表示演出とを並行して実行する。
【０１１６】
また、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態制御手段２００によって第１更新処理と第３更新処理とが実行された場合、第１更新処理が実行されたゲーム数カウンタに対応する入賞表示演出を実行するとともに、第３更新処理が実行されたゲーム数カウンタに対応する入賞表示演出を実行する。具体的には、演出制御手段１８０は、例えば、第１ゲーム数カウンタ１９８ａに初期値とは異なる値がセットされた状態で、ＡＴ状態制御手段２００が第２ゲーム数カウンタ１９８ｂに第１更新処理を実行した場合、ＡＴ状態制御手段２００による第２ゲーム数カウンタ１９８ｂへの第１更新処理の実行に基づき第２入賞表示演出を実行するとともに、ＡＴ状態制御手段２００による第１ゲーム数カウンタ１９８ａへの第３更新処理の実行に基づき第１入賞表示演出を実行する。
【０１１７】
ここで、スロットマシン１では、第１更新処理の実行に基づく入賞表示演出と、第３更新処理に基づく入賞表示演出と、が実行される場合、複数の役の入賞を想起させる演出が表示装置３３０に実行されることになる。このため、スロットマシン１では、仮に、第１更新処理と第３更新処理とが実行される遊技のうち、入賞判定手段１４０による入賞判定が実行される際に入賞表示処理が実行されるような構成である場合、例えば、第１ゲーム数カウンタ１９８ａに初期値とは異なる値がセットされている遊技における内部抽選で当選エリア「第２レア役」に当選し、第２ゲーム数カウンタ１９８ｂに第１更新処理が実行され、かつ第１ゲーム数カウンタ１９８ａに第３更新処理が実行された場合、有効ラインＬ１上にチェリーの入賞図柄組合せが表示された際に、表示装置３３０において、ベルの入賞を想起させる第１入賞表示演出と、チェリーの入賞を想起させる第２入賞表示演出と、が実行されてしまう。
【０１１８】
このような演出が１回の遊技における役の入賞時に実行されてしまった場合、スロットマシン１においては、チェリーの入賞時に、ベルの入賞を想起させる第１入賞表示演出と、チェリーの入賞を想起させる第２入賞表示演出と、が表示装置３３０に実行されてしまうこととなる。このため、スロットマシン１では、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せがチェリーの入賞図柄組合せであり、ベルの入賞図柄組合せについては有効ラインＬ１上に表示されていないにもかかわらず、役の入賞時に第２入賞表示演出と同時に第１入賞表示演出を実行されてしまうことで、入賞していないベルを連想させる演出が実行されてしまい、遊技の結果として、本来の結果である「チェリーの入賞」ではなく、「ベルの入賞」と遊技者に誤認させ、遊技の公正を害してしまう虞があった。
【０１１９】
また、スロットマシン１においては、仮に、遊技の公正を害することを防止するために、入賞表示演出を第１更新処理と第３更新処理とが実行された遊技の次の遊技の開始時に実行するように構成した場合、つまり、第１更新処理と第３更新処理とが実行された遊技の次の遊技においてスタートレバーＳＬが開始操作されスタートスイッチ２３０がスタート信号を出力した際に実行するように構成した場合、入賞表示演出が第１更新処理と第３更新処理とが実行された遊技の次の遊技において、当選した役の入賞を補助する演出と遊技者に誤認される虞があり、やはり遊技の公正を害してしまう虞があった。
【０１２０】
このような、遊技の公正を害する虞がある入賞表示演出を実行してしまうことを防止するために、本実施形態のスロットマシン１は、第１更新処理と第３更新処理とが実行された遊技が終了し、次回の遊技のためにシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが操作されたことをベットスイッチ２２０が検出した場合と、メダル投入口ＭＩからメダルが投入されたことをメダル投入スイッチ２１０が検出した場合と、のメダルを投入状態に設定する処理が投入受付手段１０５によって実行された際に、入賞表示演出を実行するように構成されている。
【０１２１】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、
遊技媒体の投入を受け付けて投入された遊技媒体を投入状態に設定し、第１投入数と第２投入数とを含む複数の投入数のうちいずれか１つを規定投入数として設定し、設定した前記規定投入数に相当する遊技媒体を前記投入状態に設定したことに基づいて開始操作を有効化する投入受付手段と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段が制御する演出を実行する演出装置と、を備え、
前記複数種類の役には、複数種類の演出実行役が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記内部抽選手段による前記内部抽選で当選した演出実行役に応じて、該当選した演出実行役に対応する演出であり、該当選した演出実行役の入賞を示唆する演出である入賞表示演出を実行可能であり、
前記複数の演出実行役のいずれかに当選し、当選した所定の演出実行役に対応する入賞表示演出を実行してから、所定の期間が経過するまでに、前記所定の演出実行役とは異なる特定の演出実行役に当選した場合に、前記所定の演出実行役に対応する入賞表示演出と、前記特定の演出実行役に対応する入賞表示演出と、を、前記特定の演出実行役に当選した遊技の次の遊技において、前記投入受付手段が遊技媒体を投入状態に設定する際に実行する、ことを特徴とする。
【０１２２】
この構成により、本発明の遊技機は、所定の演出実行役に当選してから所定の期間が経過するまでに、特定の演出実行役に当選した際に、所定の演出実行役に対応する入賞表示演出と、特定の演出実行役に対応する入賞表示演出と、を投入受付手段が遊技媒体を投入状態に設定する際に実行する、つまり特定の演出実行役に当選した遊技ではなく特定の演出実行役に当選した次の遊技の遊技媒体の投入時に実行することで、特定の演出実行役に当選した遊技において所定の演出実行役に対応する入賞表示演出が実行されることがなく、特定の演出実行役に当選したのに所定の演出実行役の入賞が示唆されてしまうことを防ぐことができ、遊技の公正を害することを防ぐことができる。
【０１２３】
なお、本実施形態において、複数種類の演出実行役は、当選エリア「第１レア役」に含まれるベルと、当選エリア「第２レア役」に含まれるチェリーと、当選エリア「第３レア役」に含まれるスイカと、から構成される。また、本実施形態において、所定の期間は、ＡＴ状態制御手段２００によって第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれかに第１更新処理が実行された時点から、第２更新処理によって第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれもの記憶値が初期値となるまでの時点から構成される。
【０１２４】
演出制御手段１８０は、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれにも値がセットされた場合、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのうち最後に値がセットされたカウンタの値を表示するとともに、第１表示演出〜第３表示演出とは異なる第４表示演出を実行する。
【０１２５】
なお、演出制御手段１８０は、第１表示演出〜第３表示演出及び第１入賞表示演出〜第３入賞表示演出について、ＡＴ状態制御手段２００によって制御される状態が通常非ＡＴ状態である場合に実行するように構成されている。また、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態制御手段２００によって制御される状態が通常非ＡＴ状態である場合と、第１期間から第２期間への移行に伴う制御処理が実行される際に通常非ＡＴ状態から潜伏状態への移行がＡＴ状態制御手段２００によって実行された場合と、に、第４表示演出を実行するように構成されている。
【０１２６】
次に、第２期間の詳細について説明する。第２期間は、ゲーム数カウンタのいずれにも初期値とは異なる値が記憶された場合に開始される期間であり、ゲーム数カウンタの記憶値が値「０」となった場合と、非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行が実行された場合と、に終了する期間である。第２期間において、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア群「レア役」に当選した場合に、ゲーム数カウンタの記憶値に値「３０」をセットする第４更新処理を実行する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態のうち通常非ＡＴ状態である場合には、内部抽選で当選エリア群「レア役」に当選した際にＡＴ抽選を実行し、非ＡＴ状態のうち潜伏状態である場合には、内部抽選で当選エリア群「レア役」に当選した際にＡＴストック抽選を実行する。
【０１２７】
つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、第２期間が開始された場合、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「第１レア役」〜当選エリア「第３レア役」のいずれかに当選することで、遊技者にとって有利な制御である有利制御として、ＡＴ抽選又はＡＴストック抽選が実行されるように構成されており、最初に当選エリア群「レア役」に当選した遊技から、ゲーム数カウンタの記憶値が初期値となるまでの期間内において、当選エリア「第１レア役」〜当選エリア「第３レア役」のすべての当選エリアに当選することでＡＴ抽選が実行される第１期間よりも有利となりやすい期間として構成されている。
【０１２８】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、第１期間が開始されている場合に、当選エリア群「レア役」に当選し第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれかに値「３０」がセットされた遊技から３０ゲーム以内に、値がセットされたゲーム数カウンタ以外の第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃに対応する当選エリアに当選することを繰り返し、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれにも値がセットされることで遊技者にとって有利な第２期間が開始される構成となっている。この、第１期間において、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれかに初期値とは異なる値がセットされてから、第２更新処理によって値がセットされたゲーム数カウンタの記憶値が値「０」になるまで又は第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれにも初期値とは異なる値がセットされ第２期間が開始されるまでの期間が、本実施形態における特定遊技期間を構成する。
【０１２９】
次に、入賞補助制御が実行されるＡＴ状態について説明する。ＡＴ状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、ＡＴ状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段１８０によって入賞補助演出が実行される。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。
【０１３０】
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン１では、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時においてベルを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置５００によって報知され、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時においてＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置５００によって報知され、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時においてＲＴ３移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置５００によって報知される。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【０１３１】
上述した通り、ＲＴ３状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ状態が開始され当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時において、ＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時において、ＲＴ３移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行した場合に、以降の遊技における当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時において、正解打順が報知されることで、ＲＴ３状態が維持されるため、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるＡＲＴ遊技となっている。
【０１３２】
通常ＡＴ状態は、非ＡＴ状態において上述したＡＴ状態への移行が決定され、潜伏状態においてＡＴ状態の開始条件が成立した場合に開始される状態である。通常ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態の開始時に、記憶手段１９０のＡＴ状態ゲーム数カウンタ（不図示）に、予め定められた遊技回数に対応する値（例えば、３０ゲーム）をセットし、通常ＡＴ状態における毎回の遊技が実行の都度ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値を、１回の遊技に相当する値である値「１」ずつ減算し、ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶する値が値「０」になった場合に、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判定し、通常ＡＴ状態を終了して通常非ＡＴ状態を開始する。
【０１３３】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態の実行中における内部抽選において、当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値に加算する値を決定する抽選である上乗せ抽選を実行する。ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ抽選において値「１」以上の値を加算すると決定した場合に、決定した値を通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値に加算する処理を実行する。
【０１３４】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態の実行中における内部抽選手段１２０による内部抽選において、当選エリア群「レア役」に当選した場合に、上乗せ特化状態を開始するか否かを決定する抽選である上乗せ特化抽選を実行する。ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化抽選において上乗せ特化状態を開始すると決定した場合には、上乗せ特化状態の開始条件が成立したと判定し、今回の遊技が終了した時点で通常ＡＴ状態を中断し、次ゲームより上乗せ特化状態を開始する。
【０１３５】
上乗せ特化状態は、通常ＡＴ状態における上乗せ特化抽選において「上乗せ特化状態の開始」が決定された場合に開始される状態である。上乗せ特化状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ特化状態の開始時に記憶手段１９０の上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ（不図示）に予め定められた遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）を加算し、毎回の遊技の実行時に１ゲームに相当する値である値「１」を上乗せ特化状態ゲーム数カウンタから減算し、上乗せ特化状態ゲーム数カウンタの記憶値が値「０」となった場合に、上乗せ特化状態から通常ＡＴ状態に移行し上乗せ特化状態を終了する。
【０１３６】
また、上乗せ特化状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値に加算する値を決定する上乗せ抽選を毎回の遊技において実行し、上乗せ抽選において値「１」以上の値を加算すると決定した場合に、決定した値を通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値に加算する処理を実行する。このように、上乗せ特化状態は、当選確率が低い当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にのみ上乗せ抽選が実行される通常ＡＴ状態よりも通常ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値を加算しやすい、つまりＡＴ状態が継続する期間を延長しやすくなっており、遊技者にとって有利となりやすい状態となっている。
【０１３７】
２．第１期間、第２期間における制御処理
次に、図１１、図１２を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、ＡＴ状態制御手段２００が実行する第１期間における制御処理と、第２期間における制御処理と、の詳細について説明する。なお、本実施形態において、以下に説明する第１期間処理及び第２期間処理は、内部抽選手段１２０による内部抽選に係る制御処理の実行後から、リール制御手段１３０が第１リールＲ１〜第３リールＲ３の加速を終了するまでの間にＡＴ状態制御手段２００によって実行される制御処理であるが、例えば、回転開始した第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止し、入賞判定手段１４０による入賞判定が実行された後に第１期間処理及び第２期間処理の少なくとも１つの処理が実行されるように構成されていてもよく、１ゲームの遊技が開始されてから終了するまでの期間のうち、内部抽選手段１２０による内部抽選に係る制御処理の実行後であれば、いずれの時点で実行されるように構成されていてもよい。
【０１３８】
＜第１期間処理＞
図１１は、本実施形態におけるスロットマシン１において、第１期間が開始されている場合にＡＴ状態制御手段２００が実行する各制御処理を示すフローチャートである。なお、ＡＴ状態制御手段２００は、第１期間が開始されている場合、通常非ＡＴ状態である場合と、潜伏状態である場合と、のいずれの場合においても、第１期間における制御処理として図１１に示す制御処理を実行する。
【０１３９】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃと、潜伏ゲーム数カウンタ１９８ｄと、のいずれのカウンタの記憶値も初期値である値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１）。この処理において、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃと、潜伏ゲーム数カウンタ１９８ｄと、のいずれかのカウンタの記憶値が初期値とは異なる値であると判定した場合には（ＮＯ）、値がセットされているカウンタの記憶値を１回の遊技回数に相当する値である値「１」減算する（Ｓ２）。
【０１４０】
ステップＳ２の処理を実行した後又はステップＳ１の処理において、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃと、潜伏ゲーム数カウンタ１９８ｄと、のいずれのカウンタの記憶値が初期値とは異なる値であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「第１レア役」に当選したか否かを判定する（Ｓ３）。この処理において、当選エリア「第１レア役」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、当選エリア「第１レア役」に対応するゲーム数カウンタである第１ゲーム数カウンタ１９８ａに値「３０」をセットする第１更新処理を実行する（Ｓ４）。
【０１４１】
ステップＳ３の処理において、内部抽選で当選エリア「第１レア役」に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選で当選エリア「第２レア役」に当選したか否かを判定する（Ｓ５）。この処理において、当選エリア「第２レア役」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、当選エリア「第２レア役」に対応するゲーム数カウンタである第２ゲーム数カウンタ１９８ｂに値「３０」をセットする第１更新処理を実行する（Ｓ６）。
【０１４２】
ステップＳ５の処理において、内部抽選で当選エリア「第２レア役」に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選で当選エリア「第３レア役」に当選したか否かを判定する（Ｓ７）。この処理において、当選エリア「第３レア役」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、当選エリア「第３レア役」に対応するゲーム数カウンタである第３ゲーム数カウンタ１９８ｃに値「３０」をセットする第１更新処理を実行する（Ｓ８）。
【０１４３】
ステップＳ３〜ステップＳ８の処理を実行することにより、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技における内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選した場合に、当選した当選エリアに対応するゲーム数カウンタに第１更新処理を実行する。これにより、スロットマシン１では、今回の遊技から、第１更新処理が実行されたゲーム数カウンタの記憶値が、第２更新処理によって値「０」になるまでの期間内に、値が初期値から変動していないゲーム数カウンタに第１更新処理を実行することができれば第２期間が開始されるとともに、第２更新処理によって値「０」になってしまうまでの期間が第１表示演出〜第３表示演出の少なくとも１つによって報知されるため、当選エリア群「レア役」に当選した以降の遊技における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１４４】
また、ステップＳ３〜ステップＳ８の処理を実行することにより、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選した前回までの遊技において値「３０」がセットされ、かつ第２更新処理によって値「０」まで更新されていない状態で、第１更新処理が実行され初期値とは異なる値を記憶しているゲーム数カウンタに対応した当選エリアに、今回の遊技における内部抽選で当選した場合にも、ゲーム数カウンタに値「３０」を再セットすることができる。これにより、スロットマシン１は、第１更新処理が実行されたゲーム数カウンタの記憶値が、第２更新処理によって値「０」になるまでの期間を、新たに今回の遊技から３０ゲームまでの期間内に再設定することができるとともに、期間が再設定されたことを第１表示演出〜第３表示演出の少なくとも１つによって報知することができるため、当選エリア群「レア役」に当選した以降の遊技における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１４５】
ステップＳ４、ステップＳ６又はステップＳ８の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技における内部抽選で当選した当選エリアに対応するゲーム数カウンタ以外のゲーム数カウンタの記憶値が初期値である値「０」か否かを判定する（Ｓ９）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技における内部抽選で当選した当選エリアに対応するゲーム数カウンタ以外のゲーム数カウンタの記憶値が初期値とは異なる値であると判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技における内部抽選で当選した当選エリアに対応するゲーム数カウンタ以外のゲーム数カウンタのうち、初期値とは異なる値が記憶されているゲーム数カウンタのいずれにも値「３０」をセットする第３更新処理を実行する（Ｓ１０）。
【０１４６】
ステップＳ９、ステップＳ１０の処理を実行することにより、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア群「レア役」に当選した場合に、前回までの遊技において値「３０」がセットされ、かつ第２更新処理によって値「０」まで更新されていないゲーム数カウンタに値「３０」を再セットすることができる。これにより、スロットマシン１は、第１更新処理が実行されたゲーム数カウンタの記憶値が、第２更新処理によって値「０」になるまでの期間を、第３更新処理を実行することで新たに今回の遊技から３０ゲームまでの期間内に再設定することができるとともに、期間が再設定されたことを第１表示演出〜第３表示演出の少なくとも２つによって報知することができるため、当選エリア群「レア役」に当選した以降の遊技における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１４７】
ステップＳ１０の処理を実行した後又はステップＳ９の処理において、今回の遊技における内部抽選で当選した当選エリアに対応するゲーム数カウンタ以外のゲーム数カウンタの記憶値が初期値であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、状態制御データ記憶手段１９７に格納されているフラグであり、特定遊技期間が開始されることでＯＮ状態にセットされるフラグであるゲーム数カウンタ更新フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１更新処理が実行された場合にＯＮ状態にセットされるとともに、第２更新処理によって第１更新処理が実行されたゲーム数カウンタの記憶値が初期値である値「０」に更新された場合にＯＦＦ状態にセットされるフラグであるゲーム数カウンタ更新フラグがＯＮであるか否かを判定しており、ゲーム数カウンタ更新フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ４、ステップＳ６、ステップＳ８に示す第１更新処理のいずれかを今回の遊技で実行し、かつ今回の遊技から特定遊技期間が開始されると判定し、ゲーム数カウンタ更新フラグをＯＮ状態にセットする（Ｓ１２）。
【０１４８】
ステップＳ１２の処理を実行した後、ステップＳ７の処理において、内部抽選で当選エリア「第３レア役」に当選していないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ１１の処理において、ゲーム数カウンタ更新フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃの記憶値のいずれもが値「３０」であるか否かを判定する（Ｓ１３）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技における内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことによる第１更新処理と第３更新処理とをステップＳ３〜ステップＳ１０の処理によって実行したことに基づき、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃの記憶値のいずれもが値「３０」となった、つまり第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれにも初期値とは異なるデータが記憶されたことに基づき、第２期間の開始に係る処理を実行するか否かを判定している。
【０１４９】
ステップＳ１３の処理において、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃの記憶値のいずれもが値「３０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第２期間の開始に係る処理を開始する。第２期間の開始に係る処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、まず、「ＡＴ状態への移行」に当選済みであるか否かを判定する（Ｓ１４）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、通常非ＡＴ状態における前回までの遊技において、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選したことに基づくＡＴ抽選により「ＡＴ状態への移行」に当選した場合や、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数の遊技が実行された場合等により、「ＡＴ状態への移行」に決定されたことが状態制御データ記憶手段１９７にストックされているか否かを判定している。
【０１５０】
ステップＳ１４の処理において、「ＡＴ状態への移行」がストックされていないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ抽選を実行する（Ｓ１５）。次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ抽選において「ＡＴ状態への移行」に当選したか否かを判定する（Ｓ１６）。この処理において、「ＡＴ状態への移行」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、通常非ＡＴ状態から潜伏状態への移行に係る制御を実行し、次ゲームより潜伏状態での遊技を開始するために、潜伏ゲーム数カウンタ１９８ｄに値「３０」をセットする（Ｓ１７）。ステップＳ１５〜ステップＳ１７の処理を実行することにより、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃに初期値とは異なる値が記憶されたことによるＡＴ抽選において、「ＡＴ状態への移行」に当選したことに基づき、次ゲームから潜伏状態を開始することができる。
【０１５１】
ステップＳ１４の処理において、「ＡＴ状態への移行」がストックされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴストック抽選を実行する（Ｓ１８）。次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴストック抽選において「１セットのＡＴ状態のストック」に当選したか否かを判定する（Ｓ１９）。この処理において、「１セットのＡＴ状態のストック」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、状態制御データ記憶手段１９７に「１セットのＡＴ状態のストック」に係る情報をストックする（Ｓ２０）。ステップＳ１８〜ステップＳ２０の処理を実行することにより、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃに初期値とは異なる値が記憶されたことによるＡＴストック抽選において、「１セットのＡＴ状態のストック」に当選したことに基づき、１セットのＡＴ状態の終了後にストックされている１セットのＡＴ状態を開始することができる。
【０１５２】
ステップＳ１７、ステップＳ２０の処理を実行した後、ステップＳ１６の処理において、「ＡＴ状態への移行」に当選しなかったと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ１９の処理において、「１セットのＡＴ状態のストック」に当選しなかったと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、次ゲームより第２期間を開始する処理を実行し（Ｓ２１）、第１期間処理を終了する。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技における第１更新処理と第３更新処理とにより、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃの記憶値が初期値とは異なる値「３０」となったことから、第２期間の開始条件が成立したと判定し、今回の遊技が終了した際に第１期間を終了し、次ゲームが開始された場合に第２期間を開始する。
【０１５３】
ステップＳ１３の処理において、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃの記憶値のいずれかが値「３０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃの記憶値のいずれもが初期値である値「０」であるか否かを判定する（Ｓ２２）。この処理において、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれかの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１期間処理を終了する。一方、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃの記憶値のいずれもが値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ゲーム数カウンタ更新フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２３）。この処理において、ゲーム数カウンタ更新フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１期間処理を終了する。
【０１５４】
一方、ゲーム数カウンタ更新フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃの記憶値のいずれもが値「０」であり、かつゲーム数カウンタ更新フラグがＯＮ状態であることから、特定遊技期間が開始されていたとともに、今回の遊技におけるステップＳ２の処理で実行した第２更新処理により、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃの記憶値のいずれもが初期値である値「０」に更新されたことで、特定遊技期間が終了したと判定し、ゲーム数カウンタ更新フラグをＯＦＦ状態にセットする（Ｓ２４）。
【０１５５】
そして、ＡＴ状態制御手段２００は、特殊カウンタ１９８ｅの記憶値に値を加算することで特殊カウンタ１９８ｅの記憶値を更新する特殊カウンタ更新処理を実行し（Ｓ２５）、第１期間処理を終了する。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選することで開始され、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれにも初期値とは異なる値がセットされることで、第２期間の開始やＡＴ抽選の実行といった遊技者にとって有利な結果を提供することが可能な特定有利期間が開始されたにもかかわらず、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのすべてに初期値とは異なる値をセットすることができず、遊技者にとって有利な結果を提供することなく特定有利期間が終了することから、特殊カウンタ更新処理を実行する。
【０１５６】
＜第２期間処理＞
図１２は、本実施形態におけるスロットマシン１において、第２期間が開始されている場合にＡＴ状態制御手段２００が実行する各制御処理を示すフローチャートである。なお、ＡＴ状態制御手段２００は、第２期間が開始されている場合、通常非ＡＴ状態である場合と、潜伏状態である場合と、のいずれの場合においても、第２期間における制御処理として図１２に示す制御処理を実行する。
【０１５７】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃと、潜伏ゲーム数カウンタ１９８ｄと、のうち初期値とは異なる値がセットされているカウンタの記憶値を１回の遊技回数に相当する値である値「１」減算する（Ｓ３１）。
【０１５８】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓ３２）。この処理において、当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第２期間における内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことに基づく制御処理を開始する。
【０１５９】
第２期間における内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことに基づく制御処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、まず、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれにも値「３０」をセットする第４更新処理を実行する（Ｓ３３）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、通常非ＡＴ状態においてステップＳ３３の処理を実行する場合、当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことに基づき、第２期間が継続する期間を、当選エリア群「レア役」のいずれかに当選した遊技から３０ゲームの遊技が実行されるまでの期間に再設定する処理を実行する。なお、ＡＴ状態制御手段２００は、潜伏状態においてステップＳ３３の処理を実行する場合、潜伏ゲーム数カウンタ１９８ｄの記憶値については更新しないように構成されている。
【０１６０】
このような処理を実行することにより、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ状態制御手段２００によって実行される状態が通常非ＡＴ状態と潜伏状態とのいずれの状態である場合にも共通のステップＳ３３の処理を実行することができ、複数の状態における制御処理を共通化することができるため、プログラム容量を削減することができる。また、スロットマシン１は、ステップＳ３３の処理において潜伏ゲーム数カウンタ１９８ｄの記憶値を更新しないことで、既に「ＡＴ状態への移行」が決定されている潜伏状態の継続する期間が延長されてしまい、遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０１６１】
ステップＳ３３の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、「ＡＴ状態への移行」に当選済みであるか否かを判定する（Ｓ３４）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、通常非ＡＴ状態における前回までの遊技において、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選したことに基づくＡＴ抽選により「ＡＴ状態への移行」に当選した場合や、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数の遊技が実行された場合、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれに初期値とは異なる値がセットされたことに基づくＡＴ抽選により「ＡＴ状態への移行」に当選した場合等により、「ＡＴ状態への移行」に決定されたことが状態制御データ記憶手段１９７にストックされているか否かを判定している。
【０１６２】
ステップＳ３４の処理において、「ＡＴ状態への移行」がストックされていないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ抽選を実行する（Ｓ３５）。次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ抽選において「ＡＴ状態への移行」に当選したか否かを判定する（Ｓ３６）。この処理において、「ＡＴ状態への移行」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、通常非ＡＴ状態から潜伏状態への移行に係る制御を実行し、次ゲームより潜伏状態での遊技を開始するために、潜伏ゲーム数カウンタ１９８ｄに値「３０」をセットする（Ｓ３７）。ステップＳ３５〜ステップＳ３７の処理を実行することにより、ＡＴ状態制御手段２００は、第２期間における内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことによるＡＴ抽選において、「ＡＴ状態への移行」に当選したことに基づき、次ゲームから潜伏状態を開始することができる。
【０１６３】
ステップＳ３４の処理において、「ＡＴ状態への移行」がストックされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴストック抽選を実行する（Ｓ３８）。次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴストック抽選において「１セットのＡＴ状態のストック」に当選したか否かを判定する（Ｓ３９）。この処理において、「１セットのＡＴ状態のストック」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、状態制御データ記憶手段１９７に「１セットのＡＴ状態のストック」に係る情報をストックする（Ｓ４０）。ステップＳ３８〜ステップＳ４０の処理を実行することにより、ＡＴ状態制御手段２００は、第２期間における内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことによるＡＴストック抽選において、「１セットのＡＴ状態のストック」に当選したことに基づき、１セットのＡＴ状態の終了後にストックされている１セットのＡＴ状態を開始することができる。
【０１６４】
ステップＳ３７、ステップＳ４０の処理を実行した後、ステップＳ３２の処理において、内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれにも当選しなかったと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ３６の処理において、「ＡＴ状態への移行」に当選しなかったと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ３９の処理において、「１セットのＡＴ状態のストック」に当選しなかったと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、潜伏ゲーム数カウンタ１９８ｄの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ４１）。この処理において、潜伏ゲーム数カウンタ１９８ｄの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、潜伏状態の終了条件と、第２期間の終了条件と、のいずれもが成立していないと判定し、第２期間処理を終了する。
【０１６５】
一方、潜伏ゲーム数カウンタ１９８ｄの記憶値が値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、「ＡＴ状態への移行」に当選済みであるか否かを判定する（Ｓ４２）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、状態制御データ記憶手段１９７に「ＡＴ状態への移行」がストックされているか否かを判定しており、「ＡＴ状態への移行」に当選済みであると判定した場合には（ＹＥＳ）、潜伏ゲーム数カウンタ１９８ｄの記憶値が値「０」になった、つまり潜伏状態における３０ゲームの遊技が実行されたことで潜伏状態の終了条件が成立したと判定し、ＡＴ状態への移行に係る制御処理を実行し（Ｓ４３）、第２期間処理を終了する。なお、ステップＳ４３の処理の実行時において、ＡＴ状態制御手段２００は、次ゲームよりＡＴ状態での遊技を開始することから、非ＡＴ状態において参照していたフラグであるゲーム数カウンタ更新フラグを、初期状態であるＯＦＦ状態にセットする初期化に係る処理を実行する。
【０１６６】
ステップＳ４２の処理において、「ＡＴ状態への移行」に当選済みではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃの記憶値のいずれもが初期値である値「０」であるか否かを判定する（Ｓ４４）。この処理において、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれかの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第２期間の終了条件が成立していないと判定し、ステップＳ４５以降の処理を実行することなく第２期間処理を終了する。一方、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃの記憶値のいずれもが値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃの記憶値のいずれもが値「０」であることから、第２期間が開始されたにも関わらず、今回の遊技におけるステップＳ３１の処理により、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃの記憶値のいずれもが初期値である値「０」に更新されたことで、第２期間の終了条件が成立したと判定し、今回の遊技が終了した際に第２期間を終了し、次ゲームが開始された場合に第１期間を開始するとともに（Ｓ４５）、第１期間において第２期間の開始条件が成立したことから第２期間が開始され、開始された第２期間が終了する、といった第１期間と第２期間とにおける一連の制御処理が終了することから、ゲーム数カウンタ更新フラグをＯＦＦ状態にセットする（Ｓ４６）。
【０１６７】
そして、ＡＴ状態制御手段２００は、特殊カウンタ１９８ｅの記憶値に値を加算することで特殊カウンタ１９８ｅの記憶値を更新する特殊カウンタ更新処理を実行し（Ｓ４７）、第２期間処理を終了する。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選で当選エリア群「レア役」のいずれかに当選した際にＡＴ抽選が実行されるという遊技者にとって有利な結果を提供することが可能な第２期間が開始されたにもかかわらず、第２期間中に「ＡＴ状態への移行」が決定されず、遊技者にとって有利な結果を提供することなく第２期間が終了することから、特殊カウンタ更新処理を実行する。
【０１６８】
＜本実施形態のまとめ＞
図１１に示すように、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、第１期間における内部抽選での当選エリア群「レア役」の当選時においては、当選した当選エリアに対応するゲーム数カウンタの記憶値を値「３０」に更新する第１更新処理と、当選した当選エリアに対応していないゲーム数カウンタの中に、既に初期値とは異なる値がセットされているカウンタがある場合には、該カウンタの記憶値も値「３０」に更新する第３更新処理と、のステップＳ３〜ステップＳ１０に示す処理を実行し、第１更新処理と第３更新処理とにより第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれの記憶値も値「３０」がセットされた場合には、遊技者にとって有利な制御としてＡＴ抽選（ステップＳ１５）又はＡＴストック抽選（ステップＳ１８）を実行するとともに、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれにも初期値とは異なる値が記憶されたことに基づき、ステップＳ２１の処理を実行することで次ゲームより第２期間を開始するように構成されている。
【０１６９】
また、第１期間である場合、ＡＴ状態制御手段２００は、１ゲーム実行されるごとに初期値に戻す契機を迎えたと判定し、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃの記憶値を初期値である値「０」に近づける方向に更新する処理として、ステップＳ２に示す第２更新処理を実行する。
【０１７０】
そして、図１２に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、第２期間における内部抽選での当選エリア群「レア役」の当選時においては、当選エリア「第１レア役」〜当選エリア「第３レア役」のいずれの当選エリアの当選時であっても、遊技者にとって有利な制御としてＡＴ抽選（ステップＳ３５）又はＡＴストック抽選（ステップＳ３８）を実行する。
【０１７１】
このように、本実施形態のスロットマシン１においては、例えば、当選エリア「第１レア役」に当選した第１の遊技から３０ゲームの遊技が実行されるまでの期間内における第２の遊技で当選エリア「第２レア役」に当選し、第２の遊技から３０ゲームの遊技が実行されるまでの期間内における第３の遊技で当選エリア「第３レア役」に当選した場合に、遊技者にとって有利な制御であるＡＴ抽選又はＡＴストック抽選が実行される第１期間と、開始されてから終了するまでの期間内において、当選エリア「第１レア役」〜当選エリア「第３レア役」のいずれかに当選することで遊技者にとって有利な制御であるＡＴ抽選又はＡＴストック抽選が実行されることで第１期間よりも遊技者にとって有利な第２期間と、を有している。
【０１７２】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに応じた第１更新処理が実行されてから、第２更新処理によって第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃに記憶されている値が初期値に更新されるまでの間に、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのそれぞれに対応する当選エリアに内部抽選で当選し、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれにも第１更新処理が実行され初期値とは異なる値が記憶された場合に、遊技者にとって有利な第２期間が開始されることから、最初に第１更新処理が実行された遊技から第２更新処理によって第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃに記憶されている値が初期値に更新されるまでの、実行される期間が限られた状態である特定遊技期間における遊技性を向上させることができる。
【０１７３】
３．変形例
なお、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１期間において、図１１に示すステップＳ９、ステップＳ１０の第３更新処理を実行することで、今回の遊技における内部抽選で当選した当選エリアに対応するゲーム数カウンタ以外のゲーム数カウンタのうち、初期値とは異なる値が記憶されているゲーム数カウンタのいずれにも値「３０」をセットするように構成されているが、第３更新処理を実行するように構成される必要はない。第３更新処理を実行しないように構成された場合、スロットマシン１においては、最初に第１更新処理が実行された遊技から３０ゲーム以内に、最初に第１更新処理が実行されたゲーム数カウンタ以外のゲーム数カウンタに対応付けられた当選エリアに内部抽選で当選し、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれにも第１更新処理が実行されないと、有利制御であるＡＴ抽選が実行されないとともに、第２期間が開始されないため、特定遊技期間における遊技に緊張感を与え、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１７４】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態において第１期間と第２期間とを開始するように構成されているが、これに限らず、例えば、通常ＡＴ状態において第１期間と第２期間とを実行し、第１期間であれば、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃに初期値とは異なる値が記憶された場合に遊技者に有利な制御処理として上乗せ抽選を実行し、第２期間であれば、当選エリア群「レア役」の当選時に遊技者に有利な制御処理として上乗せ抽選を実行するように構成されていてもよく、第１期間と第２期間とを開始する際の状態については、本実施形態の構成に限定されるものではない。
【０１７５】
第１期間と第２期間とをＡＴ状態において実行するように構成された場合、スロットマシン１においては、第１更新処理の実行契機となる当選態様をリプレイを含む当選態様から構成することで、ＡＲＴ遊技が行われた際に第１更新処理が実行される確率を高くすることができる。具体的には、スロットマシン１は、例えば、レアリプレイとしてそれぞれ入賞図柄組合せが異なる第１レアリプレイ〜第３レアリプレイを有し、打順１、打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に通常リプレイが入賞し、打順３〜打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に第１レアリプレイが入賞する「打順レアリプレイ１」と、打順１、打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に通常リプレイが入賞し、打順３〜打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に第２レアリプレイが入賞する「打順レアリプレイ２」と、打順１、打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に通常リプレイが入賞し、打順３〜打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に第３レアリプレイが入賞する「打順レアリプレイ３」と、の、それぞれ異なるリプレイを含み、かつストップスイッチ２４０が検出する停止操作によって入賞するリプレイが異なる複数の当選態様を有する。
【０１７６】
また、内部抽選手段１２０は、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態である場合に、第１レアリプレイを含む当選エリア「レアリプレイ１」と、第２レアリプレイを含む当選エリア「レアリプレイ２」と、第３レアリプレイを含む当選エリア「レアリプレイ３」と、を含む内部抽選を実行し、遊技状態がＲＴ３状態である場合に、当選エリア「レアリプレイ１」〜当選エリア「レアリプレイ３」と、当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ３」と、を含む内部抽選を実行するように構成される。
【０１７７】
そして、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選手段１２０による内部抽選において、当選エリア「レアリプレイ１」と当選エリア「打順レアリプレイ１」とのいずれかに当選した場合に、第１ゲーム数カウンタ１９８ａに第１更新処理を実行し、当選エリア「レアリプレイ２」と当選エリア「打順レアリプレイ２」とのいずれかに当選した場合に、第２ゲーム数カウンタ１９８ｂに第１更新処理を実行し、当選エリア「レアリプレイ３」と当選エリア「打順レアリプレイ３」とのいずれかに当選した場合に、第３ゲーム数カウンタ１９８ｃに第１更新処理を実行するとともに、当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ３」の当選時においては、第１レアリプレイ〜第３レアリプレイの入賞を補助する入賞補助制御を実行するように構成される。
【０１７８】
このように構成されることで、スロットマシン１では、ＡＴ状態における第１期間の開始時に、第１更新処理の実行契機となる当選エリアの当選確率を上昇させることができるとともに、入賞補助制御を実行することで、第１更新処理の実行時にレアリプレイの入賞確率を上昇させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１７９】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１期間であれば、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃに初期値とは異なる値が記憶された場合に遊技者に有利な制御処理としてＡＴ抽選又はＡＴストック抽選を実行し、第２期間であれば、当選エリア群「レア役」の当選時に遊技者に有利な制御処理としてＡＴ抽選又はＡＴストック抽選を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、第１期間であれば、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃに初期値とは異なる値が記憶された場合に遊技者に有利な制御処理としてＡＴ抽選又はＡＴストック抽選を実行し、第２期間であれば、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃに初期値とは異なる値が記憶された場合に遊技者に有利な制御処理として、非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行に係る制御が実行された際にＡＴ状態のうち上乗せ特化状態から開始されるか否かを決定する抽選を実行するように構成されていてもよく、第１期間と第２期間とで実行される有利制御の内容についても、例えば、第２期間においては、当選エリア群「レア役」の当選時に有利制御を実行するだけでなく、他の当選エリアに当選した場合や、所定の遊技回数の遊技が実行された場合等、予め定められた条件であり、第１期間において有利制御が実行される条件とは異なる条件が成立した場合に有利制御が実行されるように構成されていてもよく、第２期間の方が遊技者にとって有利となるように構成されていれば、本実施形態の構成に限定されるものではない。
【０１８０】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１期間である場合、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃに初期値とは異なる値が記憶された場合に遊技者に有利な制御処理としてＡＴ抽選又はＡＴストック抽選を実行するように構成されているが、これに限定されない。ＡＴ状態制御手段２００は、第１期間である場合に、当選エリア群「レア役」のいずれかに当選したことに基づきＡＴ抽選を実行するように構成されていてもよい。また、このように構成された場合において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれかに初期値とは異なる値がセットされた状態で、初期値がセットされているゲーム数カウンタに対応する当選エリア群「レア役」に当選した場合、当選した当選エリア群「レア役」に基づくＡＴ抽選と、既に初期値とは異なる値がセットされているゲーム数カウンタに対応する当選エリアに当選した場合に実行されるＡＴ抽選と、を同時に実行するように構成されていてもよい。
【０１８１】
具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、当選エリア「第１レア役」に当選した場合に第１更新処理を実行する第１ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「１０」である状態で、当選エリア「第２レア役」に当選した場合、当選エリア「第２レア役」に当選したことに基づくＡＴ抽選と、当選エリア「第１レア役」に当選した際に実行されるＡＴ抽選と、の双方を実行するように構成されていてもよい。
【０１８２】
このように構成された場合、ＡＴ状態制御手段２００は、第１期間において、第２更新処理によって第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれもが初期値に更新されるまでの期間内に、当選エリア群「レア役」に含まれる複数の当選エリアに当選した際に、複数回のＡＴ抽選を実行することで「ＡＴ状態への移行」に決定される確率が高くなり、遊技者に特典を付与する確率が高くなることで、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、ＡＴ状態制御手段２００は、第１更新処理と第３更新処理とによって第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれにも初期値とは異なる値がセットされた遊技において、当選エリア「第１レア役」に当選した際に実行されるＡＴ抽選と、当選エリア「第２レア役」に当選した際に実行されるＡＴ抽選と、当選エリア「第３レア役」に当選した際に実行されるＡＴ抽選と、の計３回のＡＴ抽選を実行することで、第１期間から第２期間への移行を実現できた場合に、遊技者に特典を付与する確率が高くなることで、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１８３】
さらに、このように構成された場合、ＡＴ状態制御手段２００は、第２期間においても、当選エリア群「レア役」に当選した際に、第１更新処理と第３更新処理とを実行するとともに、当選エリア「第１レア役」に当選した際に実行されるＡＴ抽選と、当選エリア「第２レア役」に当選した際に実行されるＡＴ抽選と、当選エリア「第３レア役」に当選した際に実行されるＡＴ抽選と、の計３回のＡＴ抽選を実行するように構成されることで、期間の開始時に当選エリア群「レア役」のいずれかに当選した場合にＡＴ抽選が１回実行される第１期間と、期間の開始時に当選エリア群「レア役」のいずれかに当選した場合にＡＴ抽選が３回実行される第２期間と、で第２期間を第１期間よりも有利な期間とすることができるとともに、有利制御であるＡＴ抽選について、第１期間と第２期間とで処理を共通化することができ、プログラムの容量を増大させることなく遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１８４】
また、このように構成された場合に、ＡＴ状態制御手段２００は、特定遊技期間において、第１更新処理を実行済みのゲーム数カウンタに対応する当選エリアに当選した場合に、再度第１更新処理を実行する際のＡＴ抽選で「ＡＴ状態への移行」に当選する確率が、前回の第１更新処理の実行時におけるＡＴ抽選で「ＡＴ状態への移行」に当選する確率よりも高くなるように構成されていてもよい。つまり、ＡＴ状態制御手段２００は、特定遊技期間において、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選態様に基づく第１更新処理の実行時に、有利制御としてＡＴ抽選を実行するとともに、特定遊技期間中にＡＴ抽選の契機となる当選態様に当選した回数に応じて、遊技者にとってより有利な有利制御が実行されるように構成されていてもよい。
【０１８５】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ＡＴ状態制御手段２００による第１更新処理の実行契機として、第１ゲーム数カウンタ１９８ａに当選エリア「第１レア役」の当選が対応付けられ、第２ゲーム数カウンタ１９８ｂに当選エリア「第２レア役」の当選が対応付けられ、第３ゲーム数カウンタ１９８ｃに当選エリア「第３レア役」の当選が対応付けられているが、これに限定されない。スロットマシン１では、例えば、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのうち複数のゲーム数カウンタに対応付けられた当選態様を有するように構成されていてもよい。
【０１８６】
具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、内部抽選手段１２０による内部抽選において当選エリア「第４レア役」に当選した場合に、第１ゲーム数カウンタ１９８ａと第２ゲーム数カウンタ１９８ｂとの双方に第１更新処理を実行するように構成されていてもよい。
【０１８７】
また、このように複数のゲーム数カウンタに対応付けられた当選態様を有する構成において、該複数のゲーム数カウンタに対応付けられた当選態様に含まれる役は、各ゲーム数カウンタの１つのみに対応付けられた当選態様に含まれる役の入賞図柄組合せと同じ図柄組合せを、表示窓ＤＷ内において有効ラインＬ１とは異なるライン上に表示されるように入賞図柄組合せが設定されていることが好ましい。このように構成されることで、スロットマシン１では、複数のゲーム数カウンタに同時に第１更新処理が実行される当選エリアの当選時には、表示窓ＤＷ内において、各ゲーム数カウンタに対応付けられた当選エリアの当選時に入賞可能となる役の入賞図柄組合せと同じ図柄組合せが、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面の図柄から構成される複数のライン上のいずれかに停止表示されるため、表示窓ＤＷ内の第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた表示によって遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１８８】
なお、このような複数のゲーム数カウンタに同時に第１更新処理を実行可能に構成された場合、演出制御手段１８０は、第１更新処理が実行されるゲーム数カウンタに対応する入賞表示演出について、遊技の公正を害することを防止するために、本実施形態と同様に第１更新処理が実行された遊技が終了し、次回の遊技のためにシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが操作されたことをベットスイッチ２２０が検出した場合と、メダル投入口ＭＩからメダルが投入されたことをメダル投入スイッチ２１０が検出した場合と、のメダルを投入状態に設定する処理が投入受付手段１０５によって実行された際に、入賞表示演出を実行するように構成されることが好ましい。
【０１８９】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、特定遊技期間を開始した場合に、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃの記憶値が初期値である値「０」となった場合に、特定遊技期間を終了するように構成されているが、これに限定されない。ＡＴ状態制御手段２００は、特定遊技期間が継続する期間を管理する記憶手段として、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃとは独立したカウンタ等の第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃとは異なる記憶手段を有していてもよい。
【０１９０】
また、このように構成された場合において、ＡＴ状態制御手段２００は、一度第１更新処理を実行した第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃについては、特定遊技期間が終了するまで初期化しないように構成されていてもよい。このように構成されることで、スロットマシン１は、特定遊技期間が継続する限り第１期間から第２期間への移行の可能性を有することができ、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０１９１】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれかに第１更新処理を実行し、特定遊技期間を開始した場合に、第２更新処理を実行することで第２期間を開始することなく特定遊技期間を終了することができるように構成されているが、これに限定されない。ＡＴ状態制御手段２００は、特定遊技期間を開始した場合、第２期間を開始するまで特定遊技期間が継続するように構成されていてもよい。
【０１９２】
このように構成されることで、スロットマシン１は、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのそれぞれに対応する当選エリアに内部抽選で当選し、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのいずれにも第１更新処理（更新処理）が実行され初期値とは異なる値が記憶された場合に、遊技者にとって有利な第２期間が開始されることから、複数回の遊技が実行され第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃのそれぞれに対応する当選エリアに内部抽選で当選することで、第１期間よりも遊技者にとって有利な第２期間の開始という新たな遊技性を遊技者に享受させることができ、複数回の遊技に亘って遊技性を向上させることができる。
【０１９３】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、複数のデータ記憶手段として第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃを有しているが、これに限らず、少なくとも２つ以上有していればよく、その数は本実施形態に限定されるものではない。
【０１９４】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃの記憶値を更新する第２更新処理を実行する契機として、１回の遊技の実行が第２更新処理を実行する契機として設定されているが、これに限らず、例えば、予め定められた当選エリアに当選した場合に第２更新処理を実行する契機が成立するように構成されていてもよく、所定の条件が成立した場合に、以降の遊技において第２更新処理を実行するか否かの抽選である第２更新処理実行抽選を実行し、第２更新処理実行抽選で「第２更新処理の実行」に当選した場合に、第２更新処理を実行する契機が成立したと判定し、第２更新処理を実行するように構成されていてもよい。
【０１９５】
また、第２更新処理実行抽選において「第２更新処理の実行」に当選した場合に第２更新処理を実行するように構成された場合、スロットマシン１は、データ記憶手段として、値を記憶するカウンタではなく、初期データとしてＯＦＦ状態が設定され、第１更新処理が実行されることでＯＮ状態にセットされる複数のフラグ格納領域を有するように構成されていてもよい。つまり、データ記憶手段は、数値に限らず、初期データと、初期データとは異なるデータと、を記憶することが可能な記憶手段であれば、その形態は本実施形態の構成に限定されるものではない。なお、フラグ格納領域によってデータ記憶手段が構成された場合、ＡＴ状態制御手段２００は、第１更新処理によってフラグをＯＮ状態にセット、つまり対応するビットを「１」に設定し、第２更新処理によってフラグをＯＦＦ状態にセット、つまり対応するビットを「０」に設定することで、第２更新処理において初期値であるビット０に近づける方向にビット１に設定されているフラグを更新するように構成される。
【０１９６】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、潜伏状態における第２期間において、当選エリア群「レア役」のいずれかに当選した場合に、当選エリア群「レア役」に当選したことに基づき潜伏ゲーム数カウンタ１９８ｄの記憶値を更新しないように構成されているが、これに限らず、例えば当選エリア群「レア役」に当選したことに基づき潜伏ゲーム数カウンタ１９８ｄに値「３０」をセットするように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１では、ＡＴ状態制御手段２００に制御される状態が潜伏状態である場合に、第２期間において遊技者が享受することができるＡＴストック抽選の機会を増やすことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１９７】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、データ記憶手段１９８に含まれる各カウンタに対して初期値として値「０」をセットし、該初期値に対して値を加算することで初期値とは異なる値を記憶させる処理と、加算する処理の実行後の各カウンタの記憶値を減算するような更新を実行することで初期値に近づく方向に更新する処理と、を実行するように構成されているが、これに限定されない。ＡＴ状態制御手段２００は、データ記憶手段１９８に含まれる各カウンタに対して、例えば初期値として値「１００」をセットし、該初期値を減算するような更新を実行する処理と、減算する処理の実行後の各カウンタの記憶値を加算するような更新を実行することで初期値に近づく方向に更新する処理と、を実行可能に構成されていてもよく、初期値、初期値から離れる方向に更新する処理及び初期値に近づく方向に更新する際の計算方法については、本実施形態に限定されるものではない。
【０１９８】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、第１ゲーム数カウンタ１９８ａに当選エリア「第１レア役」が対応付けられ、第２ゲーム数カウンタ１９８ｂに当選エリア「第２レア役」が対応付けられ、第３ゲーム数カウンタ１９８ｃに当選エリア「第３レア役」が対応付けられているが、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃに対応付けられる当選エリアについては、小役以外にも、ボーナスを含む当選エリアであってもよく、また各ゲーム数カウンタに複数の当選エリアが対応付けられていてもよく、本実施形態に限定されるものではない。
【０１９９】
なお、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃに対応付けられる当選エリアについては、リプレイである場合、リプレイ処理手段１６０によるリプレイ処理によって投入受付手段１０５が遊技者によるメダルの投入と、シングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢの押下操作と、のいずれもが実行されることなく規定投入数のメダルを投入状態に設定してしまい、遊技者がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作した以降に遊技者の操作が実行されることなく、実際に入賞した役に係る入賞表示演出と、既に入賞済みの役に係る入賞表示演出と、が実行されてしまい、遊技の公正を害する虞があることから、第１ゲーム数カウンタ１９８ａ〜第３ゲーム数カウンタ１９８ｃにリプレイを含む当選エリアが対応付けられる場合には、複数の入賞表示演出を同時に実行しない構成であることが好ましい。
【０２００】
また、本実施形態において、リール制御手段１３０は、ＣＢ作動中でのリール停止制御において小役をボーナスとリプレイとに優先して有効ラインＬ１上に表示するように構成されているが、これに限らず、小役、リプレイ、ボーナスの優先順位については、予め設定されていればよい。
【０２０１】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ＣＢの作動中においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルを入賞可能に構成されているが、これに限定されない。ベルの入賞図柄組合せは、ＣＢの非作動時においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらず入賞可能に構成されていればよく、ＣＢの作動時にあってはストップスイッチ２４０が停止操作を検出してから７５ｍｓ以内に停止するように制御されるリールに対応するストップボタンの押下タイミングが適切な場合にのみ入賞するように構成されていればよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、ＣＢ作動中においては、ベルと、第２規定投入数における配当がベルと同一の払出数に設定された特別小役と、に入賞可能に構成されていればよい。なお、特別小役の配当は、第２規定投入数における配当がベルと同一の払出数に設定されていればよく、第１規定投入数における配当については、ベルと異なる払出数に設定されていてもよい。また、特別小役は、非ボーナス状態における内部抽選で当選可能に構成される必要がある。
【０２０２】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０２０３】
１…スロットマシン（遊技機）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１９８ａ…第１ゲーム数カウンタ（データ記憶手段）：１９８ｂ…第２ゲーム数カウンタ（データ記憶手段）：１９８ｃ…第３ゲーム数カウンタ（データ記憶手段）：２００…アシストタイム状態制御手段：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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