(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１特定演出よりも後に実行される第２特定演出は、有利状態の付与に関する決定結果の有利度合いを演出態様によって示唆する演出である。第１特定演出が所定の演出態様で実行される場合には、第１特定演出が所定の演出態様で実行されない場合よりも、第２特定演出の演出態様により示唆される示唆精度が高くなる。第２特定演出の演出態様には、第１特定演出が所定の演出態様で実行される場合のほうが、第１特定演出が前記所定の演出態様で実行されない場合よりも、有利度合いが高くなる第１の演出態様と、有利度合いが低くなる第２の演出態様とがある。第１の演出態様は、第２の演出態様よりも有利度合いが高い演出態様である。【選択図】図１１
2018051198.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態が付与可能な遊技機において、
前記有利状態の付与に関する決定を行う有利状態決定手段と、
前記有利状態を付与可能な有利状態付与手段と、
特定演出を実行させることができる演出制御手段と、を備え、
前記特定演出には、第１特定演出と、前記第１特定演出よりも後に実行される第２特定演出とがあり、
前記第２特定演出は、前記有利状態決定手段による決定結果の有利度合いを演出態様によって示唆する演出であり、
前記第１特定演出が所定の演出態様で実行される場合には、前記第１特定演出が前記所定の演出態様で実行されない場合よりも、前記第２特定演出の演出態様により示唆される示唆精度が高くなり、
前記第２特定演出の演出態様には、前記第１特定演出が所定の演出態様で実行される場合のほうが、前記第１特定演出が前記所定の演出態様で実行されない場合よりも、前記有利状態決定手段による決定結果の有利度合いが高くなる第１の演出態様と、前記有利状態決定手段による決定結果の有利度合いが低くなる第２の演出態様とがあり、
前記第１の演出態様は、前記第２の演出態様よりも前記有利状態決定手段による決定結果の有利度合いが高い演出態様である遊技機。
【請求項２】
特別入球口が開状態を取り得るように動作する特別開閉手段と、
前記特別入球口に入球した遊技球が流入可能な特定通路と、
前記特定通路に流入した遊技球を検知する特定検知手段と、を備え、
前記特別開閉手段は、前記第２特定演出の開始タイミングよりも後に前記特別入球口が開状態を取り得るように動作し、
前記有利状態は、前記特定検知手段により遊技球が検知されたことを契機として付与される状態であり、
前記第１特定演出の開始タイミングは、前記第１特定演出の開始タイミングよりも後に発射された遊技球が前記特定通路に流入可能となるタイミングである請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２特定演出の開始タイミングは、前記第２特定演出の開始タイミングよりも後に発射された遊技球が前記特定通路に流入不能となるタイミングである請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記第２特定演出よりも後に特別演出を実行させることができ、
前記特別演出は、前記第１特定演出が前記所定の演出態様で実行されていない場合のほうが、前記第１特定演出が前記所定の演出態様で実行された場合よりも高い確率で実行される演出である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機では、図柄変動ゲームにおいて有利条件が成立した後に、遊技者にとって有利な有利状態が付与される。このような有利状態には、出玉を得ることができる大当り遊技や、大当りとなる確率が低確率状態よりも高い高確率状態などがある。
【０００３】
このような遊技機には、例えば、特許文献１に示すように、図柄変動ゲームでの表示結果として、高確率状態が付与されることが特定可能な表示結果（演出図柄）と、高確率状態が付与されるかが特定不能な表示結果とが導出可能なものが開示されている。このように導出される表示結果により、有利状態の付与に関する有利度合いを示唆することができ、導出される表示結果に対する期待感を高揚させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１９２９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、例えば図柄変動ゲームでの表示結果が導出されることなどを契機として、有利状態の付与に関する有利度合いを示唆することができるものの、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態が付与可能な遊技機において、前記有利状態の付与に関する決定を行う有利状態決定手段と、前記有利状態を付与可能な有利状態付与手段と、特定演出を実行させることができる演出制御手段と、を備え、前記特定演出には、第１特定演出と、前記第１特定演出よりも後に実行される第２特定演出とがあり、前記第２特定演出は、前記有利状態決定手段による決定結果の有利度合いを演出態様によって示唆する演出であり、前記第１特定演出が所定の演出態様で実行される場合には、前記第１特定演出が前記所定の演出態様で実行されない場合よりも、前記第２特定演出の演出態様により示唆される示唆精度が高くなり、前記第２特定演出の演出態様には、前記第１特定演出が所定の演出態様で実行される場合のほうが、前記第１特定演出が前記所定の演出態様で実行されない場合よりも、前記有利状態決定手段による決定結果の有利度合いが高くなる第１の演出態様と、前記有利状態決定手段による決定結果の有利度合いが低くなる第２の演出態様とがあり、前記第１の演出態様は、前記第２の演出態様よりも前記有利状態決定手段による決定結果の有利度合いが高い演出態様であることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、特別入球口が開状態を取り得るように動作する特別開閉手段と、前記特別入球口に入球した遊技球が流入可能な特定通路と、前記特定通路に流入した遊技球を検知する特定検知手段と、を備え、前記特別開閉手段は、前記第２特定演出の開始タイミングよりも後に前記特別入球口が開状態を取り得るように動作し、前記有利状態は、前記特定検知手段により遊技球が検知されたことを契機として付与される状態であり、前記第１特定演出の開始タイミングは、前記第１特定演出の開始タイミングよりも後に発射された遊技球が前記特定通路に流入可能となるタイミングである構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記第２特定演出の開始タイミングは、前記第２特定演出の開始タイミングよりも後に発射された遊技球が前記特定通路に流入不能となるタイミングである構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記第２特定演出よりも後に特別演出を実行させることができ、前記特別演出は、前記第１特定演出が前記所定の演出態様で実行されていない場合のほうが、前記第１特定演出が前記所定の演出態様で実行された場合よりも高い確率で実行される演出である構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を示す図。
【図２】第１大入賞口内の通路を示す図。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、各種ゲームの内容を示す図。
【図４】当りの種類を示す図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、当りの種類を示す図であり、（ｃ）は、振分シャッタの動作パターンを示す図である。
【図６】パチンコ遊技機の制御構成を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、第１大入賞口片の動作パターンと振分シャッタの動作パターンとを示す図。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、各種演出の演出態様を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｆ）は、各種演出の演出態様を示す図。
【図１０】演出決定テーブルを示す図。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、演出の実行タイミングを示す図。
【図１２】先読みコマンド設定処理を示す図。
【図１３】演出決定処理を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１実施形態］
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが設けられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰが設けられている。
【００１４】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が設けられている。第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（第１特別図柄、第１図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第１変動ゲーム」と示す場合、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを指すものとする。
【００１５】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が設けられている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（第２特別図柄、第２図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第２変動ゲーム」と示す場合、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがある。第１変動ゲームと第２変動ゲームとは、同時に実行されない。
【００１６】
各特別図柄表示装置１１，１２では、複数種類の特別図柄のうち当り抽選（大当り抽選及び小当り抽選）の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示（導出）される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当りの表示結果）と、小当りを認識し得る小当り図柄（小当りの表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれの表示結果）とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。小当り図柄が確定停止表示された場合、小当り遊技が付与される。以下、当り抽選の抽選結果に基づいて付与される大当り遊技を、変動ゲームに基づく大当り遊技と示す場合がある。
【００１７】
遊技盤ＹＢには、演出画像を表示する画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１６が設けられている。演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄（所謂「飾り図柄」）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。
【００１８】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の演出図柄が変動表示（変動）される。演出表示装置１６では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００１９】
演出表示装置１６には、各特別図柄表示装置１１，１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置１１，１２に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２に小当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にも小当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。また、本実施形態において、小当りの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の演出図柄が同一種類となるが、特定列以外の列（本実施形態では中列）の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせが規定されている。
【００２０】
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
【００２１】
演出表示装置１６は、各特別図柄表示装置１１，１２と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置１６に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り、小当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
【００２２】
遊技盤ＹＢには、遊技球が流下可能な遊技領域ＹＲが設けられている。遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１（第１始動口）が設けられている。第１始動入賞口２１の奥方には、第１始動入賞口２１へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図６参照）が設けられている。第１始動入賞口２１に入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、第１変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２３】
遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａ（第２始動口）が設けられている。第２始動入賞口２２ａの奥方には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図６参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、第２変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２４】
第２始動入賞口２２ａには、普通電動役物アクチュエータＦＤＡ（図６参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が設けられている。開閉部材２２ｂは、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２５】
遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲには、遊技球が入球可能な第１大入賞口２３ａ（特別入球口）が設けられている。第１大入賞口２３ａの奥方には、第１大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＳＥ３（図６参照）が設けられている。第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が第１カウントセンサＳＥ３により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２６】
第１大入賞口２３ａには、第１大入賞口アクチュエータＤＡ１（図６参照）の作動により第１大入賞口２３ａの開閉動作を行う第１大入賞口片２３ｂ（特別電動役物）が設けられている。特別開閉手段としての第１大入賞口片２３ｂは、第１大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。第１大入賞口片２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２７】
図２に示すように、第１大入賞口２３ａの奥方には、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が通過可能な通路２６が設けられている。通路２６は、第１大入賞口２３ａの下流である分岐部２７において、第１通路２６ａと第２通路２６ｂとに分岐するように設けられている。
【００２８】
特定通路としての第１通路２６ａには、第１通路２６ａを通過（流入）した遊技球を検知する特定検知手段としての第１通過センサＳＥ６が設けられている。第１通路２６ａを通過した遊技球が第１通過センサＳＥ６により検知されたことを契機に、大当りとなり、遊技者にとって有利な大当り遊技が特典として付与されることとなる。
【００２９】
第２通路２６ｂには、第２通路２６ｂを通過した遊技球を検知する第２通過センサＳＥ７が設けられている。第２通路２６ｂを通過した遊技球が第２通過センサＳＥ７により検知されたことを契機に、大当りとならず、大当り遊技が付与されない。
【００３０】
分岐部２７には、振分アクチュエータＦＡ（図６参照）の作動により、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球を第１通路２６ａ又は第２通路２６ｂに振り分ける振分シャッタ２８が設けられている。振分手段としての振分シャッタ２８は、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球を第１通路２６ａに振り分ける第１状態と、第２通路２６ｂに振り分ける第２状態とを取り得るように動作する。振分シャッタ２８は、予め定めた動作条件が成立すると、所定の動作パターンで動作（制御）する。
【００３１】
このように、第１通路２６ａに遊技球を通過させる役物ゲーム（所謂、「２種ゲーム」）が行われる。役物ゲームにおいて第１通路２６ａを遊技球が通過して大当りとなった場合、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与される。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、変動ゲームに基づく大当り遊技と役物ゲームに基づく大当り遊技とが付与可能な遊技機（所謂、「１種２種混合機」）である。また、小当り遊技を第１特別遊技と示し、役物ゲームに基づく大当り遊技を第２特別遊技と示すこともできる。
【００３２】
図１に示すように、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲには、遊技球が入球可能な第２大入賞口２４ａが設けられている。第２大入賞口２４ａの奥方には、第２大入賞口２４ａへ入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＳＥ４（図６参照）が設けられている。第２大入賞口２４ａに入球した遊技球が第２カウントセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００３３】
第２大入賞口２４ａには、第２大入賞口アクチュエータＤＡ２（図６参照）の作動により第２大入賞口２４ａの開閉動作を行う第２大入賞口扉２４ｂが設けられている。第２大入賞口扉２４ｂは、第２大入賞口２４ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。第２大入賞口扉２４ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００３４】
変動ゲームに基づく大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて第２大入賞口扉２４ｂが開状態に動作され、第２大入賞口２４ａが開状態となり、それにより遊技球の入球が許容される。このため、変動ゲームに基づく大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態（遊技）となる。
【００３５】
変動ゲームに基づく小当り遊技が付与されると、第１大入賞口片２３ｂが開状態に動作され、第１大入賞口２３ａが開状態となり、それにより遊技球の入球が許容される。また、小当り遊技において、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が第１通路２６ａを通過することにより、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与される。
【００３６】
役物ゲームに基づく大当り遊技が付与されると、変動ゲームに基づく大当り遊技と同じように、付与された小当り遊技（小当り遊技に対応する大当り遊技）の種類に応じて第２大入賞口扉２４ｂが開状態に動作され、第２大入賞口２４ａが開状態となり、それにより遊技球の入球が許容される。このため、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態（遊技）となる。また、小当り遊技は、大当り遊技において第２大入賞口２４ａが開状態となる時間よりも、第１大入賞口２３ａが開状態となる時間が短いものの、賞球を獲得できる機会と、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与される機会とを遊技者に与えることができる。
【００３７】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置１３が設けられている。第１保留表示装置１３は、実行が保留されている第１変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第１保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１に遊技球が入球することにより第１変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第１変動ゲームの数、所謂、第１始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を表示する。
【００３８】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置１４が設けられている。第２保留表示装置１４は、実行が保留されている第２変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第２保留表示装置１４は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより第２変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第２変動ゲームの数、所謂、第２始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を表示する。
【００３９】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が設けられている。普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
【００４０】
普通図柄表示装置１５では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する１つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
【００４１】
遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲには、遊技球が入球（通過）可能な作動ゲート２５が設けられている。作動ゲート２５には、入球した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ５（図６参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ５により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
【００４２】
なお、本実施形態において、作動ゲート２５に入球した遊技球は誘導通路Ｒ３を通過して第１大入賞口２３ａの上方に流下するように構成されている。このため、遊技領域ＹＲを流下してきた遊技球が作動ゲート２５に入球した場合であっても、第１大入賞口２３ａに入球可能に流下することとなる。言い換えると、作動ゲート２５に入球した遊技球は、誘導通路Ｒ３により第１大入賞口２３ａが配設された方向に導かれることとなる。
【００４３】
普通当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開状態に動作され、第２始動入賞口２２ａが開状態となり、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
【００４４】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第２始動入賞口２２ａへ遊技球が入球し易い遊技状態（入球率向上状態）である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００４５】
例えば、高ベース状態は、次に示す３つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第１の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第３の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの１回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。本実施形態においては、第１の制御と第３の制御とが行われ、第２の制御が行われないように構成されているが、これに限らない。
【００４６】
また、本実施形態において、高ベース状態では、第４の制御が実行される。第４の制御は、変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。
【００４７】
なお、本実施形態では、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＲには、遊技盤ＹＢの左側の第１流下経路Ｒ１と、遊技盤ＹＢの右側の第２流下経路Ｒ２とがある。演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１が配設されており、第１流下経路Ｒ１を流下させたほうが、第２流下経路Ｒ２を流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第１始動入賞口２１に遊技球を入球させるべく、第１流下経路Ｒ１を流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００４８】
その一方で、演出表示装置１６の下方に第２始動入賞口２２ａが配設されているが、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第１大入賞口２３ａ、第２大入賞口２４ａが配設されており、第２流下経路Ｒ２を流下させたほうが、第１流下経路Ｒ１を流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い高ベース状態においては、作動ゲート２５に遊技球を入球させた後に、開閉部材２２ｂを開状態に動作させて第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、第２流下経路Ｒ２を流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。また、当り遊技においても各大入賞口２３ａ，２４ａに遊技球を入球させるべく、第２流下経路Ｒ２を流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００４９】
次に、本実施形態における当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）について説明する。
変動ゲームに基づく大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。変動ゲームに基づく大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、第２大入賞口２４ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が第２大入賞口２４ａに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、変動ゲームに基づく大当り遊技は終了する。
【００５０】
小当り遊技は、小当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。小当り遊技が開始すると、第１大入賞口２３ａが開状態となり、入球上限個数の遊技球が第１大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われ、小当り遊技は終了する。
【００５１】
役物ゲームに基づく大当り遊技は、第１通路２６ａを遊技球が通過した場合において小当り遊技の終了後に開始される。役物ゲームに基づく大当り遊技は、変動ゲームに基づく大当り遊技と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【００５２】
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて複数種類の大当りのうち１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応するように、変動ゲームに基づく大当り遊技が付与されるようになっている。また、小当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄（小当り図柄）の種類に応じて複数種類の小当りのうち１つの小当りが決定され、その決定された小当りに対応する小当り遊技が付与されるようになっている。また、小当り遊技で第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が第１通路２６ａを通過して、役物ゲームにおいて大当りとなった場合、決定された小当りに対応するように、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与されるようになっている。
【００５３】
ここで、図３〜図５を参照して、当り確率や当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図３（ａ）に示すように、本実施形態において、大当り確率としては、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの両方で同じように、４１０／６５５３６（約１／１６０）が規定されている。小当り確率としては、第１変動ゲームでは、８１９／６５５３６（約１／８０）が、第２変動ゲームでは、６５１２５／６５５３６（約１５９／１６０）がそれぞれ規定されている。つまり、第２変動ゲームにおいては、大当り抽選に当選しなかった場合には、極めて高い確率（約１／１）で小当り抽選に当選するように規定されている。第１保留記憶数及び第２保留記憶数の上限数としては「４個」が規定されている。払出し賞球数としては、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知したときには「４個」が、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときには「１個」が、第１カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときには「３個」が、第１カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときには「１２個」がそれぞれ規定されている。
【００５４】
図３（ｂ）に示すように、本実施形態において、普図ゲームの変動時間としては、低ベース状態では５ｓが、高ベース状態では１ｓがそれぞれ規定されている。普通当り確率としては、低ベース状態と高ベース状態との両方で同じように、４３６９０／６５５３６（約１／１．５）が規定されている。普図当り遊技における開閉部材２２ｂの開放態様としては、低ベース状態で普図当りとなった場合には、開放時間が０．０２４ｓである開放制御が１回行われる開放態様が、高ベース状態で普図当りとなった場合には、開放時間が１．５ｓである開放制御が３回行われる開放態様が、それぞれ規定されている。なお、低ベース状態と高ベース状態との両方で同じように、開放インターバル時間としては、０．８ｓが規定されている。
【００５５】
ここで、当り遊技の種類について詳しく説明する。
図４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、５種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、５種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。
【００５６】
本実施形態において各特別図柄表示装置１１，１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＡには５０種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには１５種類の大当り図柄が、図柄ＺＣには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ｚａには６５種類の大当り図柄が、図柄Ｚｃには３５種類の大当り図柄が振分けられている。
【００５７】
以下、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを「大当りＡ」、図柄ＺＢに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを「大当りＢ」、図柄ＺＣに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを「大当りＣ」とそれぞれ示す。図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを「大当りａ」、図柄Ｚｃに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを「大当りｃ」とそれぞれ示す。
【００５８】
大当り抽選に当選したときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定された大当り遊技である。また、１回のラウンド遊技において第２大入賞口２４ａに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「８個」が規定されている。
【００５９】
大当りＡ〜Ｃに当選したときに付与される大当り遊技において、１〜８ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」（図中では「長」と示す）が、９〜１６ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「０．０４ｓ」（図中では「短」と示す）がそれぞれ規定されている。ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が規定されている場合には、十分に出玉を獲得できるが、ラウンド遊技の最大時間として「０．０４ｓ」が規定されている場合には、ほとんど出玉を獲得できない。つまり、大当りＡ〜Ｃに当選したときに付与される大当り遊技では、実質的に８ラウンドのラウンド遊技で出玉を獲得できることとなる。
【００６０】
大当りａに当選したときに付与される大当り遊技において、１〜１５ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が、１６ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「０．０４ｓ」がそれぞれ規定されている。つまり、大当りａに当選したときに付与される大当り遊技では、実質的に１５ラウンドのラウンド遊技で出玉を獲得できることとなる。
【００６１】
大当りｃに当選したときに付与される大当り遊技において、１〜１０ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が、１１〜１６ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「０．０４ｓ」がそれぞれ規定されている。つまり、大当りｃに当選したときに付与される大当り遊技では、実質的に１０ラウンドのラウンド遊技で出玉を獲得できることとなる。
【００６２】
また、変動ゲームに基づく各大当り遊技において、オープニング時間（本実施形態では８ｓ）、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル、本実施形態では２ｓ）、エンディング時間（本実施形態では１３ｓ）が、それぞれ一定の時間として規定されている。
【００６３】
また、大当り抽選に当選した場合、変動ゲームに基づく大当り遊技の終了後には、大当りの種類や大当り抽選の当選時における遊技状態に基づいて、予め定められた回数（本実施形態では「１００回」）の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、高ベース状態が付与される場合がある。具体的に、低ベース状態と高ベース状態との両方で大当りＡに当選した場合と、高ベース状態で大当りＢ，ａに当選した場合とにおいて、変動ゲームに基づく大当り遊技の終了後に、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、高ベース状態が付与され、それ以外の場合、高ベース状態が付与されない。
【００６４】
次に、図５（ａ）に示すように、小当り抽選に当選した場合、５種類の小当りの中から１つの小当りが決定され、その決定された小当りに対応する小当り遊技が付与されるようになっている。そして、５種類の大当りのうち、何れの小当りが付与されるかは、小当り抽選に当選した場合に決定する特図（小当り図柄）に応じて決定されるようになっている。
【００６５】
本実施形態において各特別図柄表示装置１１，１２に確定停止表示される２００種類の特図の小当り図柄は、小当りの種類毎に分類される。
第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される小当り図柄のうち、図柄ＺＤには１種類の小当り図柄が、図柄ＺＥには１種類の小当り図柄が、図柄ＺＦには１９８種類の小当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される小当り図柄のうち、図柄Ｚｄには１３０種類の小当り図柄が、図柄Ｚｅには７０種類の小当り図柄がそれぞれ振分けられている。
【００６６】
以下、図柄ＺＤに分類される小当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される小当りを「小当りＤ」、図柄ＺＥに分類される小当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される小当りを「小当りＥ」、図柄ＺＦに分類される小当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される小当りを「小当りＦ」とそれぞれ示す。図柄Ｚｄに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される小当りを「小当りｄ」、図柄Ｚｅに分類される小当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される小当りを「小当りｅ」とそれぞれ示す。
【００６７】
小当り抽選に当選したときに付与される小当り遊技は、小当りの種類に対応する動作パターンで第１大入賞口片２３ｂが動作する遊技である。第１大入賞口片２３ｂの動作パターンには、第１動作パターン、第２動作パターン及び第３動作パターンというように複数種類の動作パターンがある。
【００６８】
小当りＤ，Ｅの何れかに当選した場合、第１動作パターンで第１大入賞口片２３ｂが動作する。小当りＦに当選した場合、第２動作パターンで第１大入賞口片２３ｂが動作する。小当りｄ，ｅの何れかに当選した場合、第３動作パターンで第１大入賞口片２３ｂが動作する。つまり、第１動作パターン及び第２動作パターンは、第１変動ゲームにおいて小当りに当選したときの動作パターンであり、第３動作パターンは、第２変動ゲームにおいて小当りに当選したときの動作パターンである。
【００６９】
各動作パターンで第１大入賞口片２３ｂが動作する小当り遊技において、オープニング時間（図中には「ＯＰ」と示す）、開放時間、閉鎖時間、及びエンディング時間（図中には「ＥＤ」と示す）がそれぞれ規定されている。開放時間においては、第１大入賞口片２３ｂが開状態に制御される一方で、オープニング時間、閉鎖時間及びエンディング時間においては、第１大入賞口片２３ｂが閉状態に制御されることとなる。
【００７０】
具体的に、第１動作パターンでは、オープニング時間として２．４６ｓが、開放時間として１．５ｓが、閉鎖時間として１．５９６ｓが、エンディング時間として０．００８ｓがそれぞれ規定されている。つまり、この第１動作パターンでは、小当り遊技が開始されてから２．４６ｓが経過すると、第１大入賞口片２３ｂは、閉状態から開状態に動作し、１．５ｓの間、開状態となった後に閉状態となる。
【００７１】
第２動作パターンでは、オープニング時間として３．０６ｓが、開放時間として１．５ｓが、閉鎖時間として０．９９６ｓが、エンディング時間として０．００８ｓがそれぞれ規定されている。つまり、この第２動作パターンでは、小当り遊技が開始されてから３．０６ｓが経過すると、第１大入賞口片２３ｂは、閉状態から開状態に動作し、１．５ｓの間、開状態となった後に閉状態となる。
【００７２】
第３動作パターンでは、オープニング時間として０．００４ｓが、開放時間として１．５ｓが、閉鎖時間として１．６９６ｓが、エンディング時間として０．００８ｓがそれぞれ規定されている。つまり、この第３動作パターンでは、小当り遊技が開始されてから０．００４ｓが経過すると、第１大入賞口片２３ｂは、閉状態から開状態に動作し、１．５ｓの間、開状態となった後に閉状態となる。
【００７３】
このように、第１大入賞口片２３ｂの各動作パターンは、小当り遊技の開始を基準として、オープニング時間が異なるため、第１大入賞口２３ａが開状態となるタイミングが異なるが、同じ時間だけ開状態となり得るように動作する動作パターンである。
【００７４】
図５（ｂ）に示すように、役物ゲームに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定された大当り遊技である。また、１回のラウンド遊技において第２大入賞口２４ａに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「８個」が規定されている。
【００７５】
小当りＤ〜Ｆの何れかに当選した場合、役物ゲームに基づく大当り遊技において、１〜８ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が、９〜１５ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「０．０４ｓ」がそれぞれ規定されている。つまり、小当りＤ〜Ｆの何れかに当選したときに付与される役物ゲームに基づく大当り遊技では、実質的に８ラウンドのラウンド遊技で出玉を獲得できることとなる。
【００７６】
小当りｄに当選した場合、役物ゲームに基づく大当り遊技において、１〜１５ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が規定されている。つまり、小当りｄに当選したときに付与される役物ゲームに基づく大当り遊技では、実質的に１５ラウンドのラウンド遊技で出玉を獲得できることとなる。
【００７７】
小当りｅに当選した場合、役物ゲームに基づく大当り遊技において、１〜１０ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が、１１〜１５ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「０．０４ｓ」がそれぞれ規定されている。つまり、小当りｅに当選したときに付与される役物ゲームに基づく大当り遊技では、実質的に１０ラウンドのラウンド遊技で出玉を獲得できることとなる。
【００７８】
また、役物ゲームに基づく各大当り遊技において、オープニング時間（本実施形態では８ｓ）、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル、本実施形態では２ｓ）、エンディング時間（本実施形態では１３ｓ）が、それぞれ一定の時間として規定されている。
【００７９】
また、小当り抽選に当選して、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与された場合、役物ゲームに基づく大当り遊技の終了後には、小当りの種類や小当り抽選の当選時における遊技状態に基づいて、予め定められた回数（本実施形態では「１００回」）の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、高ベース状態が付与される場合がある。具体的に、低ベース状態と高ベース状態との両方で小当りＤに当選した場合と、高ベース状態で小当りｄに当選した場合とにおいて、役物ゲームに基づく大当り遊技の終了後に、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、高ベース状態が付与され、それ以外の場合、高ベース状態が付与されない。なお、小当り抽選に当選したが、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与されなかった場合、小当り遊技の開始前と終了後とでは、遊技状態が維持される。
【００８０】
また、図５（ｃ）に示すように、小当り抽選に当選したときに付与される小当り遊技では、一定の動作パターンで振分シャッタ２８が動作する。この一定の動作パターンにおいて、振分シャッタ２８は、小当り遊技が開始されると、第１通路２６ａに遊技球を振り分ける第１状態に動作し、０．０２ｓの間、第１状態を維持した後に、第２通路２６ｂに遊技球を振り分ける第２状態に動作し、０．３２ｓの間、第２状態を維持する。次に、振分シャッタ２８は、第１状態に動作し、０．３ｓの間、第１状態を維持した後、第２状態に動作し、２．３６ｓの間、第２状態を維持する。続いて、振分シャッタ２８は、第１状態に動作し、０．０８ｓの間、第１状態を維持した後、第２状態に動作し、それ以降、第２状態を維持する。
【００８１】
本実施形態において、第２動作パターンで第１大入賞口片２３ｂが動作した場合、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が振分シャッタ２８に到達するときに振分シャッタ２８が第２状態となっている。このため、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が第１通路２６ａに振り分けられずに、第２通路２６ｂに振り分けられることとなる。
【００８２】
一方、第１動作パターン又は第３動作パターンで第１大入賞口片２３ｂが動作した場合、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が振分シャッタ２８に到達するときに、振分シャッタ２８が第１状態となっている場合と第２状態となっている場合とがある。このため、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が第１通路２６ａに振り分けられる場合と、第２通路２６ｂに振り分けられる場合とがある。特に、第３動作パターンで第１大入賞口片２３ｂが動作した場合のほうが、第１動作パターンで第１大入賞口片２３ｂが動作した場合よりも、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が第１通路２６ａに振り分けられ易くなる。
【００８３】
次に、図６を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００８４】
パチンコ遊技機の機裏側には、副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（演出図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００８５】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃとは接続されている。主制御基板３０と、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、第１カウントセンサＳＥ３、第２カウントセンサＳＥ４、ゲートセンサＳＥ５、第１通過センサＳＥ６、及び第２通過センサＳＥ７とは接続されている。第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、第１カウントセンサＳＥ３、第２カウントセンサＳＥ４、ゲートセンサＳＥ５、第１通過センサＳＥ６、及び第２通過センサＳＥ７は、主制御用ＣＰＵ３０ａへの検知信号を出力する。主制御基板３０と、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５とは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５の表示内容を制御する。主制御基板３０と、第１大入賞口アクチュエータＤＡ１、第２大入賞口アクチュエータＤＡ２、普通電動役物アクチュエータＦＤＡ、及び振分アクチュエータＦＡとは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大入賞口アクチュエータＤＡ１、第２大入賞口アクチュエータＤＡ２、普通電動役物アクチュエータＦＤＡ、及び振分アクチュエータＦＡを制御する。
【００８６】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間（変動時間）を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
【００８７】
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、小当り変動演出を特定する小当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、小当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。小当り変動演出は、小当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００８８】
なお、本実施形態において、小当りとなる変動ゲームにおいて小当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。そして、小当りとなる変動ゲームの終了後、小当り遊技において第１通路２６ａを遊技球が通過したことにより、確定停止表示されていた小当りの図柄組み合わせから大当りの図柄組み合わせに変更されるように演出図柄が表示されることとなる。一方、小当り遊技において第１通路２６ａを遊技球が通過しなかったことにより、確定停止表示されていた小当りの図柄組み合わせが継続して表示されることとなる。
【００８９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、小当り抽選で用いられる小当り判定値が記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００９０】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００９１】
主制御基板３０では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類及び小当りの種類）を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン、小当り変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００９２】
副制御基板３１には、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃとは接続されている。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００９３】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。副制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。副制御基板３１と、演出表示装置１６とは接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容を制御する。副制御基板３１と、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰとは接続されている。
【００９４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００９５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。
【００９６】
第１保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１に遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。
【００９７】
第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行する。第１保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第１保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置１３を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板３１（副制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第１始動入賞口２１への遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第１保留記憶数が上限数に達していない場合において、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したときに、第１変動ゲームの始動条件が成立する。
【００９８】
一方、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１に遊技球が入球しなかった場合）、又は、第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行しない。
【００９９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。
【０１００】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。
【０１０１】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行する。第２保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第２保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置１４を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第２保留記憶数が上限数に達していない場合において、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したときに、第２変動ゲームの始動条件が成立する。
【０１０２】
一方、第２保留判定の判定結果が否定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行しない。
【０１０３】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する。第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する。そして、第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０４】
なお、本実施形態では、当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第２変動ゲームが存在するとき）に、第２変動ゲームの実行条件が成立する。一方、当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第１保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第１変動ゲームが存在するとき）に、第１変動ゲームの実行条件が成立する。このように、第１変動ゲームの始動条件と第２変動ゲームの始動条件とが何れも成立しているときには、第２変動ゲームの実行条件が成立することとなり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームを優先的に実行する。
【０１０５】
第１変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第１変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、減算した第１保留記憶数を表示するように第１保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。
【０１０６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０１０７】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【０１０８】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０９】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１０】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う。小当り判定の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による小当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する小当りの種類（役物ゲームに基づく大当りの種類）を決定する。このように、小当り抽選を行うとともに、小当りの種類を決定することにより役物ゲームに基づく大当りの種類を決定することが有利状態の付与に関する決定に相当し、このような決定を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが有利状態決定手段に相当する。また、本実施形態において、小当りの種類の有利度合いとしては、役物ゲームに基づく大当り遊技の規定ラウンド数や、役物ゲームに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されるか否かがあり、有利状態の有利度合いに相当する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、小当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０１１１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１２】
一方、小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かによりリーチ判定を行う。
【０１１３】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０１１４】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１５】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０１１６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１７】
一方、第２変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。
【０１１８】
以下、読み出した乱数の値に基づき、第２変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第２変動ゲームに係わる処理では、上記「第１変動ゲーム」を対象とした制御を「第２変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第１特別図柄表示装置１１」を対象とした制御を「第２特別図柄表示装置１２」を対象とした制御として読み替える。
【０１１９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで副制御基板３１に出力する。
【０１２０】
具体的に、変動ゲームに基づく大当り遊技が付与される場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームに基づく大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板３１に出力する。
【０１２１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、第２大入賞口２４ａを開状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、第２大入賞口２４ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【０１２２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、第２大入賞口２４ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、第２大入賞口２４ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【０１２３】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板３１に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームに基づく大当り遊技を終了させる。
【０１２４】
小当り遊技が付与される場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板３１に出力する。また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、一定の動作パターンで振分シャッタ２８を動作させる制御を行う。
【０１２５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、小当り遊技におけるラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りの種類に対応する動作パターンで第１大入賞口２３ａを開状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は予め決められた規定時間が経過するまでの間、第１大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の開始を基準として、複数種類の動作パターンのうち何れかで第１大入賞口片２３ｂを動作させる制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１通路２６ａを遊技球が通過したときには、副制御基板３１に対して、第１通路２６ａへの遊技球の通過を示す第１通過コマンドを出力する。
【０１２６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板３１に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる。
【０１２７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技において第１通路２６ａを遊技球が通過したときには、小当り遊技の終了を契機として、役物ゲームに基づく大当り遊技を開始させる制御を行う。
【０１２８】
役物ゲームに基づく大当り遊技が付与される場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、役物ゲームに基づく大当り遊技に関する制御を行うが、変動ゲームに基づく大当り遊技が付与される場合と同様であるため、詳細な説明は省略する。役物ゲームに基づく大当り遊技に関する制御では、上記「変動ゲームに基づく大当り遊技」を対象とした制御を「役物ゲームに基づく大当り遊技」を対象とした制御として読み替える。
【０１２９】
また、変動ゲーム及び役物ゲームに基づく大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、高ベース状態を付与するか否かを特定する。なお、本実施形態において、変動ゲームに基づく大当り遊技の終了後においては、大当りの種類と、大当り抽選に当選したときの遊技状態とに基づいて高ベース状態を付与するか否かが特定される。一方、役物ゲームに基づく大当り遊技の終了後においては、小当りの種類と、小当り抽選に当選したときの遊技状態とに基づいて高ベース状態を付与するか否かが特定される。
【０１３０】
大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態を付与する回数を示す値（本実施形態では「１００」）を主作動回数フラグに設定する。変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）が実行される毎に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグを「１」減算し、「０」となった場合に主作動フラグの値をリセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを副制御基板３１に出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム又は役物ゲームに基づく大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を保持する。
【０１３１】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームにおいて当り抽選に当選して当りとなった後に当り遊技を付与する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、役物ゲームにおいて第１通路２６ａを遊技球が通過して当りとなった後に大当り遊技を付与する。つまり、小当り遊技において第１通路２６ａを通過する遊技球が検知されたことを契機として、小当り遊技の終了後に役物ゲームに基づく大当り遊技を付与する主制御用ＣＰＵ３０ａが有利状態付与手段に相当する。
【０１３２】
また、本実施形態において、小当りが所定の当りに相当し、小当りの表示結果が特定表示結果に相当し、役物ゲームに基づく大当り遊技が遊技者にとって有利な有利状態に相当する。このため、小当りの表示結果が確定停止表示された後に、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与可能であるといえる。また、具体的には、変動ゲームで小当りに当選したことにより、小当り遊技において第１大入賞口２３ａが開状態を取るように第１大入賞口片２３ｂが動作し、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が第１通路２６ａを通過したことを契機として、小当り遊技の終了後に役物ゲームに基づく大当り遊技が付与されるといえる。
【０１３３】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。なお、本実施形態において、変動ゲームの種類毎に各種処理を実行することとなる。
【０１３４】
例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１３５】
すなわち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が小当り図柄である場合には、小当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１３６】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム（演出図柄変動ゲーム）に伴う演出を実行させるように装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰを制御する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。なお、本実施形態において、変動ゲームの種類毎に演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６を制御する。
【０１３７】
小当り遊技のエンディングコマンドが入力される前に第１通過コマンドが入力された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定列（本実施形態では左列と右列）の演出図柄と同一種類の演出図柄を、特定列以外の列（本実施形態では中列）の演出図柄として決定し、決定した図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせと同じ）を表示させる。一方、第１通過コマンドが入力されずに小当り遊技のエンディングコマンドが入力された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、小当りの図柄組み合わせを継続して表示させる。
【０１３８】
これにより、小当りとなる変動ゲームの終了を契機として、小当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。そして、小当り遊技において第１通路２６ａを遊技球が通過したことを契機として、特定列の演出図柄と同一種類の演出図柄が、特例列以外の列の演出図柄として表示される。その一方で、第１通路２６ａを遊技球が通過することなく小当り遊技が終了したことを契機として、小当りの図柄組み合わせが継続して表示される。
【０１３９】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合において、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されるときに、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、最終停止図柄として小当り図柄が指定された場合において、役物ゲームに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されるときにも同じように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、変動ゲーム又は役物ゲームに基づく大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグから高ベース状態が付与されていることを示す値を消去する。一方、小当り遊技が付与される場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグから高ベース状態が付与されていることを示す値を維持する。
【０１４０】
ここで、図７を参照して、第１大入賞口片２３ｂ及び振分シャッタ２８の動作パターンについて詳しく説明する。なお、図７では、第１大入賞口片２３ｂの第１〜第３動作パターンについては、上側の線が開状態を示し、下側の線が閉状態を示し、振分シャッタ２８の動作パターン（図中では、「振分パターン」と示す）については、上側の線が第１状態を示し、下側の線が第２状態を示す。また、図７（ｂ）及び図７（ｃ）は、図７（ａ）の一部を拡大した図である。
【０１４１】
図７（ａ）に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングで小当り抽選に当選した変動ゲーム（図中では「Ｇ」と示す）が終了し、変動インターバル時間（図中では「Ｉ」と示す）が経過すると、符号Ｔ１１に示すタイミングで小当り遊技が開始される。そして、小当り抽選に当選した変動ゲームが第１変動ゲームである場合には（図中では「特図１」と示す）、符号Ｔ１１に示すタイミングから５．５６４ｓが経過する符号Ｔ２４に示すタイミングを最大時間として、小当り遊技が付与される。一方、小当り抽選に当選した変動ゲームが第２変動ゲームである場合には（図中では「特図２」と示す）、符号Ｔ１１に示すタイミングから３．２０８ｓが経過する符号Ｔ２１に示すタイミングを最大時間として、小当り遊技が付与される。
【０１４２】
第１変動ゲームにおいて小当りＤ，Ｅの何れかに当選した場合、小当り遊技が開始する符号Ｔ１１に示すタイミングを基準として、第１動作パターンで第１大入賞口片２３ｂが動作するとともに、一定の動作パターンで振分シャッタ２８が動作する。
【０１４３】
第１大入賞口片２３ｂの第１動作パターンについて説明すると、第１大入賞口片２３ｂは、小当り遊技が開始される符号Ｔ１１に示すタイミングから２．４６ｓが経過する符号Ｔ１７に示すタイミングまでオープニング時間であり、閉状態を維持（継続）し、符号Ｔ１７に示すタイミングで閉状態から開状態に動作する。第１大入賞口片２３ｂは、符号Ｔ１７に示すタイミングから時間ｔ０（１．５ｓ）が経過する符号Ｔ２２に示すタイミングまで開状態を維持し、符号Ｔ２２に示すタイミングで開状態から閉状態に動作し、それ以降、閉状態を維持する。
【０１４４】
振分シャッタ２８は、変動ゲームの種類や小当りの種類が何れであっても一定の動作パターンで動作する。振分シャッタ２８の動作パターンについて説明すると、振分シャッタ２８は、小当り遊技が開始される符号Ｔ１１に示すタイミングで第２状態から第１状態に動作する。そして、振分シャッタ２８は、符号Ｔ１１に示すタイミングから０．０２ｓが経過する符号Ｔ１３に示すタイミングまで第１状態を維持し、符号Ｔ１３に示すタイミングで第１状態から第２状態に動作する。
【０１４５】
振分シャッタ２８は、符号Ｔ１３に示すタイミングから０．３２ｓが経過する符号Ｔ１４に示すタイミングまで第２状態を維持し、符号Ｔ１４に示すタイミングで第２状態から第１状態に動作する。振分シャッタ２８は、符号Ｔ１４に示すタイミングから時間ｔ２（０．３ｓ）が経過する符号Ｔ１５に示すタイミングまで第１状態を維持し、符号Ｔ１５に示すタイミングで第１状態から第２状態に動作する。
【０１４６】
振分シャッタ２８は、符号Ｔ１５に示すタイミングから２．３６ｓが経過する符号Ｔ１８に示すタイミングまで第２状態を維持し、符号Ｔ１８に示すタイミングで第２状態から第１状態に動作する。振分シャッタ２８は、符号Ｔ１８に示すタイミングから時間ｔ３（０．０８ｓ）が経過する符号Ｔ２０に示すタイミングまで第１状態を維持し、符号Ｔ２０に示すタイミングで第１状態から第２状態に動作し、それ以降、第２状態を維持する。
【０１４７】
第１大入賞口片２３ｂの第１動作パターンと振分シャッタ２８の動作パターンとを対比する。なお、第１大入賞口片２３ｂの各動作パターンと振分シャッタ２８の動作パターンとを比較する場合、第１大入賞口２３ａに遊技球が入球してからその遊技球が振分シャッタ２８に到達するまでの到達時間を考慮する。以下、第１大入賞口２３ａに遊技球が入球してからその遊技球が振分シャッタ２８に到達するまでの到達時間を単に到達時間と示す場合がある。なお、本実施形態において、到達時間（基準到達時間）としては、平均到達時間（約０．０６ｓ）や最速到達時間（約０．０４ｓ）などが採用されてもよい。
【０１４８】
第１大入賞口片２３ｂは、振分シャッタ２８が第１状態となる符号Ｔ１１に示すタイミングから到達時間だけ前において閉状態であり、振分シャッタ２８が第２状態となる符号Ｔ１３に示すタイミングから到達時間だけ前まで閉状態で維持される。このため、符号Ｔ１１に示すタイミングから符号Ｔ１３に示すタイミングまでの期間においては、振分シャッタ２８に遊技球が到達することはない。
【０１４９】
第１大入賞口片２３ｂは、振分シャッタ２８が第１状態となる符号Ｔ１４に示すタイミングから到達時間だけ前において閉状態であり、振分シャッタ２８が第２状態となる符号Ｔ１５に示すタイミングから到達時間だけ前まで閉状態で維持される。このため、符号Ｔ１４に示すタイミングから符号Ｔ１５に示すタイミングまでの期間においては、振分シャッタ２８に遊技球が到達することはない。
【０１５０】
一方、第１大入賞口片２３ｂは、振分シャッタ２８が第１状態となる符号Ｔ１８に示すタイミングから到達時間だけ前において開状態であり、振分シャッタ２８が第２状態となる符号Ｔ２０に示すタイミングから到達時間だけ前まで開状態で維持される。このため、符号Ｔ１８に示すタイミングから符号Ｔ２０に示すタイミングまでの時間ｔ３（０．０８ｓ）において、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球は、振分シャッタ２８に到達することとなり、振分シャッタ２８により第１通路２６ａに振り分けられることとなる。
【０１５１】
また、第１大入賞口片２３ｂが開状態となる時間ｔ０（１．５ｓ）と、符号Ｔ１８に示すタイミングから符号Ｔ２０に示すタイミングまでの時間ｔ３（０．０８ｓ）との比率からすると、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が第１通路２６ａに振り分けられる確率が約１／１８．７５となる。
【０１５２】
このように、第１大入賞口片２３ｂの第１動作パターンは、符号Ｔ１７に示すタイミングにおいて、振分シャッタ２８が第２状態であるときに第１大入賞口２３ａが閉状態から開状態となるように動作する動作パターンである。また、第１大入賞口片２３ｂの第１動作パターンは、符号Ｔ１７に示すタイミングから符号Ｔ２０に示すタイミングまでの期間においては少なくとも開状態となるように維持される動作パターンである。符号Ｔ１７に示すタイミングから符号Ｔ２０に示すタイミングまでの期間は、第１大入賞口片２３ｂが開状態に動作してから、符号Ｔ１８に示すタイミングで振分シャッタ２８が第１状態となり、第１状態となってから時間ｔ３（０．０８ｓ）が経過して振分シャッタ２８が再び第２状態となるまでの期間である。また、時間ｔ３は、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が第１通路２６ａに振り分けるために十分な時間であり、到達時間よりも長い時間である。
【０１５３】
第１変動ゲームにおいて小当りＦに当選した場合、小当り遊技が開始する符号Ｔ１１に示すタイミングを基準として、第２動作パターンで第１大入賞口片２３ｂが動作するとともに、一定の動作パターンで振分シャッタ２８が動作する。
【０１５４】
図７（ａ）及び図７（ｂ）に示すように、第１大入賞口片２３ｂの第２動作パターンについて説明すると、第１大入賞口片２３ｂは、小当り遊技が開始される符号Ｔ１１に示すタイミングから３．０６ｓが経過する符号Ｔ１９に示すタイミングまでオープニング時間であり、閉状態を維持し、符号Ｔ１９に示すタイミングで閉状態から開状態に動作する。第１大入賞口片２３ｂは、符号Ｔ１９に示すタイミングから時間ｔ０（１．５ｓ）が経過する符号Ｔ２３に示すタイミングまで開状態を維持し、符号Ｔ２３に示すタイミングで開状態から閉状態に動作し、それ以降、閉状態を維持する。
【０１５５】
第１大入賞口片２３ｂの第２動作パターンと振分シャッタ２８の動作パターンとを対比する。第２動作パターンにおいては、第１動作パターンと同じように、符号Ｔ１１に示すタイミングから符号Ｔ１３に示すタイミングまでの期間と、符号Ｔ１４に示すタイミングから符号Ｔ１５に示すタイミングまでの期間とにおいては、振分シャッタ２８に遊技球が到達することはない。
【０１５６】
一方、第１大入賞口片２３ｂが閉状態から開状態となる符号Ｔ１９に示すタイミングにおいて振分シャッタ２８が第１状態である。しかし、符号Ｔ１９に示すタイミングから到達時間が経過するよりも前に、時間ｔ４（０．０２ｓ）が先に経過して符号Ｔ２０に示すタイミングで振分シャッタ２８が第１状態から第２状態に動作する。つまり、符号Ｔ１９に示すタイミングで第１大入賞口片２３ｂが閉状態から開状態となり、第１大入賞口２３ａに遊技球が入球しても、振分シャッタ２８が第１状態から第２状態に動作する符号Ｔ２０に示すタイミングには、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が振分シャッタ２８に到達しない。このため、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が振分シャッタ２８に到達するときには、振分シャッタ２８が第２状態になっており、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球は、振分シャッタ２８により第２通路２６ｂに振り分けられることとなる。すなわち、第２動作パターンで第１大入賞口片２３ｂが動作する場合、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球は、遊技球が振分シャッタ２８により第１通路２６ａに振り分けられず、第２通路２６ｂに振り分けられることとなる。
【０１５７】
このように、第１大入賞口片２３ｂの第２動作パターンは、符号Ｔ１９に示すタイミングにおいて、振分シャッタ２８が第１状態であるときに第１大入賞口２３ａが閉状態から開状態となるように動作する動作パターンである。また、第１大入賞口片２３ｂの第２動作パターンは、符号Ｔ１９に示すタイミングから符号Ｔ２０に示すタイミングまでの期間においては少なくとも開状態となるように維持される動作パターンである。符号Ｔ１９に示すタイミングから符号Ｔ２０に示すタイミングまでの期間は、第１大入賞口片２３ｂが開状態に動作してから時間ｔ４（０．０２ｓ）が経過して振分シャッタ２８が第２状態となるまでの期間である。時間ｔ４は、到達時間よりも短い時間である。
【０１５８】
第２変動ゲームにおいて小当りｄ，ｅの何れかに当選した場合、小当り遊技が開始する符号Ｔ１１に示すタイミングを基準として、第３動作パターンで第１大入賞口片２３ｂが動作するとともに、一定の動作パターンで振分シャッタ２８が動作する。
【０１５９】
図７（ａ）及び図７（ｃ）に示すように、第１大入賞口片２３ｂの第３動作パターンについて説明すると、第１大入賞口片２３ｂは、小当り遊技が開始される符号Ｔ１１に示すタイミングから０．００４ｓが経過する符号Ｔ１２に示すタイミングまでオープニング時間であり、閉状態を維持し、符号Ｔ１２に示すタイミングで閉状態から開状態に動作する。第１大入賞口片２３ｂは、符号Ｔ１２に示すタイミングから時間ｔ０（１．５ｓ）が経過する符号Ｔ１６に示すタイミングまで開状態を維持し、符号Ｔ１５に示すタイミングで開状態から閉状態に動作し、それ以降、閉状態を維持する。
【０１６０】
第１大入賞口片２３ｂの第３動作パターンと振分シャッタ２８の動作パターンとを対比する。第１大入賞口片２３ｂが閉状態から開状態となる符号Ｔ１２に示すタイミングにおいて振分シャッタ２８が第１状態である。しかし、符号Ｔ１２に示すタイミングから到達時間が経過するよりも前に、時間ｔ１（０．０１６ｓ）が先に経過して符号Ｔ１３に示すタイミングで振分シャッタ２８が第１状態から第２状態に動作する。つまり、符号Ｔ１２に示すタイミングで第１大入賞口片２３ｂが閉状態から開状態となり、第１大入賞口２３ａに遊技球が入球しても、振分シャッタ２８が第１状態から第２状態に動作する符号Ｔ１３に示すタイミングには、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が振分シャッタ２８に到達しない。このため、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が振分シャッタ２８に到達するときには、振分シャッタ２８が第２状態になっており、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球は、振分シャッタ２８により第２通路２６ｂに振り分けられることとなる。
【０１６１】
一方、第１大入賞口片２３ｂは、振分シャッタ２８が第１状態となる符号Ｔ１４に示すタイミングから到達時間だけ前において開状態であり、振分シャッタ２８が第２状態となる符号Ｔ１５に示すタイミングから到達時間だけ前まで開状態で維持される。このため、符号Ｔ１４に示すタイミングから符号Ｔ１５に示すタイミングまでの時間ｔ２（０．３ｓ）において、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球は、振分シャッタ２８に到達することとなり、振分シャッタ２８により第１通路２６ａに振り分けられることとなる。
【０１６２】
また、第１大入賞口片２３ｂが開状態となる時間ｔ０（１．５ｓ）と、符号Ｔ１４に示すタイミングから符号Ｔ１５に示すタイミングまでの時間ｔ２（０．３ｓ）との比率からすると、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が第１通路２６ａに振り分けられる確率が１／５となる。
【０１６３】
特に、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が第１通路２６ａに振り分けられる確率は、第１大入賞口片２３ｂの第１動作パターンでは約１／１８．７５となり、第１大入賞口片２３ｂの第３動作パターンでは１／５となる。このように、第１大入賞口片２３ｂの第３動作パターンは、第１大入賞口片２３ｂの第１動作パターンよりも、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が第１通路２６ａに振り分けられ易い動作パターンであるといえる。
【０１６４】
このように、第１大入賞口片２３ｂの第３動作パターンは、符号Ｔ１２に示すタイミングにおいて、振分シャッタ２８が第１状態であるときに第１大入賞口２３ａが閉状態から開状態となるように動作する動作パターンである。また、第１大入賞口片２３ｂの第３動作パターンは、符号Ｔ１２に示すタイミングから符号Ｔ１５に示すタイミングまでの期間においては少なくとも開状態となるように維持される動作パターンである。符号Ｔ１２に示すタイミングから符号Ｔ１５に示すタイミングまでの期間は、時間ｔ１（０．０１６ｓ）が経過して符号Ｔ１３に示すタイミングで振分シャッタ２８が第２状態となり、符号Ｔ１４に示すタイミングで第２状態から第１状態に動作し、時間ｔ２（０．３ｓ）だけ第１状態となるように維持されるまでの期間である。時間ｔ１は、到達時間よりも短い時間である。一方、時間ｔ２は、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が第１通路２６ａに振り分けるために十分な時間であり、到達時間よりも長い時間である。
【０１６５】
また、振分シャッタ２８の動作パターンを中心として、第１大入賞口片２３ｂの第２動作パターン及び第３動作パターンと対比する。振分シャッタ２８の動作パターンは、振分シャッタ２８が時間ｔ２（０．３ｓ）だけ第１状態となるように維持される第１期間（符号Ｔ１４〜符号Ｔ１５）と、その後、振分シャッタ２８が時間ｔ３（０．０８ｓ）だけ第１状態となるように維持される第２期間（符号Ｔ１８〜符号Ｔ２０）とがある一定の動作パターンである。
【０１６６】
第１大入賞口片２３ｂの第３動作パターンは、振分シャッタ２８が第１状態となる第１期間においては少なくとも開状態となるように維持される動作パターンである。一方、第１大入賞口片２３ｂの第１動作パターンは、振分シャッタ２８が第１状態となる第２期間においては少なくとも開状態となるように維持される動作パターンである。
【０１６７】
このように、振分シャッタ２８の動作パターンでは、第１大入賞口片２３ｂの第３動作パターンで開状態となる第１期間と、第１大入賞口片２３ｂの第２動作パターンで開状態となる第２期間とが異なる時間の期間となっており、各期間の時間により第１通路２６ａを遊技球が通過する度合いを異ならせることができる。
【０１６８】
本実施形態において、高ベース状態において小当り抽選に当選した変動ゲームが実行される場合、小当りの種類（役物ゲームに基づく大当り遊技の種類）に関する各種演出が実行される。小当りの種類に関する各種演出には、特定演出と、特別演出と、報知演出とがあり、特定演出には、第１特定演出と、第２特定演出とがある。
【０１６９】
第１特定演出は、小当り抽選に当選した変動ゲームの開始を契機として実行可能な演出であり、実行の可否によって、小当りの種類の有利度合いを示唆する演出であるが、第２特定演出により示唆される有利度合いの示唆精度を示す演出でもある。なお、本実施形態において、第１特定演出が実行される演出態様が所定の演出態様に相当する。
【０１７０】
第２特定演出は、小当り抽選に当選した変動ゲームの終了を契機として実行される演出であり、実行される演出の演出態様によって小当りの種類の有利度合いを示唆する演出である。また、第２特定演出は、第１特定演出が実行された場合、第１特定演出よりも後に実行される演出である。
【０１７１】
特に、第２特定演出の演出態様としては、小当りの図柄組み合わせの種類が用いられており、小当りの図柄組み合わせの種類によって小当りの種類の有利度合いが異なる。具体的に、第２特定演出の種類には、小当りの種類の有利度合いが低い低期待度の低期待度演出と、低期待度の演出よりも小当りの種類の有利度合いが高い中期待度の中期待度演出と、中期待度の演出よりも小当りの種類の有利度合いが高い高期待度の高期待度演出とがある。低期待度演出は、特定列の演出図柄が［２］などで確定停止表示される演出であり、中期待度演出は、特定列の演出図柄が［１］などで確定停止表示される演出であり、高期待度演出は、特定列の演出図柄が［７］などで確定停止表示される演出である。このため、小当りの図柄組み合わせによって小当りの種類の有利度合いが示唆されることとなる。なお、本実施形態において、高期待度演出は、小当りＤに当選したことが確定的に報知される演出であり、小当りの種類の有利度合いが最も高いことを示唆する演出でもあるともいえるが、これに限らず、例えば、小当りＤに当選したことが確定的に報知されない演出であってもよい。なお、本実施形態において、第２特定演出の演出態様（種類）として、中期待度演出の演出態様が第１の演出態様に相当し、低期待度演出の演出態様が第２の演出態様に相当する。
【０１７２】
特別演出は、役物ゲームに基づく大当り遊技の開始を契機として実行可能な演出であり、第２特定演出の有利度合いを更に有利にする演出（所謂、「昇格演出」）である。具体的に、特別演出は、第２特定演出として低期待度演出又は中期待度演出が実行された場合に、全列の演出図柄を［７］などに変更するように表示させる演出である。つまり、特別演出は、第２特定演出よりも後で実行可能な演出であり、小当りの種類の有利度合いを示唆する演出である。
【０１７３】
報知演出は、役物ゲームに基づく大当り遊技において予め定めた条件が成立したことを契機として実行可能な演出であり、小当りの種類の有利度合いを確定的に報知する演出である。なお、本実施形態において、予め定めた条件としては、１１ラウンド目のラウンド遊技の開始などがある。
【０１７４】
ここで、図８及び図９を参照して、小当りの種類を示唆する各種演出が実行される場合に演出表示装置１６に表示される画像の一例について説明する。
図８（ａ）に示すように、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨにおいて、演出図柄が確定停止表示されており、図８（ｂ）に示すように、高ベース状態において変動ゲーム（演出図柄変動ゲーム）が開始されると、演出図柄の変動表示が開始される。そして、図８（ｃ）に示すように、変動ゲームの開始を契機として、「チャンス演出」という画像が表示されることにより第１特定演出の実行が開始される。第１特定演出では、図８（ｄ）に示すように、ルーレットを模した画像が回転するように表示され、図８（ｅ）に示すように、ルーレットに矢が刺さるように表示されるとともに、「高精度」という画像が表示される。このように、第１特定演出は、変動ゲームの開始を契機として実行可能な演出であり、小当りの種類（役物ゲームに基づく大当り遊技）の有利度合いを示唆するとともに、後から実行される第２特定演出の示唆精度が高いことを報知する演出である。
【０１７５】
次に、図８（ｆ）に示すように、演出図柄の変動表示が継続されており、図８（ｇ）に示すように、演出図柄が小当りの図柄組み合わせ［７６７］で確定停止表示され、変動ゲーム（演出図柄変動ゲーム）が終了することとなる。この場合、確定停止表示されている小当りの図柄組み合わせの種類から、小当りの種類の有利度合いが示唆されている。このように、小当りに当選した変動ゲームにおいて演出図柄が確定停止表示される演出が第２特定演出となる。また、変動インターバル時間が経過して小当り遊技が開始されると、小当り遊技においても確定停止表示されている小当りの図柄組み合わせが継続して表示されており、第２特定演出が継続して実行されている。
【０１７６】
そして、図８（ｈ）に示すように、小当り遊技において第１通路２６ａを遊技球が通過したときには、演出図柄が大当りの図柄組み合わせ［７７７］で表示される。また、「超大当り」という画像と、「１５Ｒ・高ベース継続確定」という画像が表示される。この場合、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与されること、その大当り遊技が実質１５ラウンドの出玉が得られる大当り遊技であること、その大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されることが確定的に報知される。
【０１７７】
一方、図９（ａ）に示すように、演出図柄が小当りの図柄組み合わせ［２１２］で確定停止表示された場合、［７６７］で確定停止表示された場合よりも、小当りの種類（役物ゲームに基づく大当り遊技）の有利度合いが低いと示唆されている。
【０１７８】
そして、図９（ｂ）に示すように、小当り遊技において第１通路２６ａを遊技球が通過したときには、演出図柄が大当りの図柄組み合わせ［２２２］で表示される。続いて、小当り遊技が終了し、役物ゲームに基づく大当り遊技が開始されると、図９（ｃ）に示すように、演出図柄の変動表示が再度行われ、図９（ｄ）に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせ［７７７］で表示される。また、「超大当り」という画像と、「１５Ｒ・高ベース継続確定」という画像が表示される。この場合、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与されること、その大当り遊技が実質１５ラウンドの出玉が得られる大当り遊技であること、その大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されることが確定的に報知される。このように、小当り遊技の終了後に、大当り遊技が開始されてから、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示し、演出図柄が表示される演出が特別演出となる。
【０１７９】
また、図９（ｅ）に示すように、このような特別演出が実行されない場合であっても、１１ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、「超大当り」という画像と、「１５Ｒ・高ベース継続確定」という画像が表示される場合がある。このような画像が表示される演出は、役物ゲームに基づく大当り遊技が実質１５ラウンドの出玉が得られる大当り遊技であること、その大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されることが確定的に報知される報知演出である。
【０１８０】
その一方で、図９（ｆ）に示すように、このような特別演出が実行されない場合、１１ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、「大当り終了」という画像が表示される場合がある。このような画像が表示される演出は、役物ゲームに基づく大当り遊技が実質１０ラウンドの出玉が得られる大当り遊技であること、その大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されないことが確定的に報知される報知演出である。
【０１８１】
このように、第１特定演出、第２特定演出及び特別演出が順次実行可能となることによって、小当りの種類の有利度合いが示唆される。特に、第１特定演出は、後から実行される第２特定演出の示唆精度を示す演出でもあり、第１特定演出が実行されてから第２特定演出が実行されるまでに第２特定演出の実行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８２】
ここで、副制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出決定処理について説明する。この演出決定処理は、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドの入力を契機として実行される。特に、高ベース状態において第２変動ゲームで小当りｄ，ｅの何れかに当選した場合について以下に説明する。
【０１８３】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態において、入力された変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドとの組み合わせが所定の組み合わせであるか判定する。ここでいう所定の組み合わせは、第２変動ゲームで小当りｄの何れかに当選したことを示す変動パターン指定コマンドと、小当り図柄Ｚｄを示す特別図柄指定コマンドとの組み合わせが相当する。また、所定の組み合わせは、第２変動ゲームで小当りｅの何れかに当選したことを示す変動パターン指定コマンドと、小当り図柄Ｚｅを示す特別図柄指定コマンドとの組み合わせも相当する。
【０１８４】
高ベース状態において入力された変動パターン指定コマンドと特別図柄指定コマンドとの組み合わせが所定の組み合わせであると判定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている演出決定テーブル（図１０参照）を参照する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の抽選により、第１特定演出の実行可否、第２特定演出の種類、特別演出の実行可否を決定し、決定結果を副制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶し、演出決定処理を終了する。
【０１８５】
演出決定処理とは別の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶された決定結果に基づいて、第１特定演出、第２特定演出、特別演出などの各種演出を実行させる制御を行う。なお、本実施形態において、第１特定演出、第２特定演出、特別演出、報知演出など、各種演出を実行させる副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段に相当する。
【０１８６】
次に、図１０を参照して演出決定テーブルについて詳しく説明する。
図１０に示すように、演出決定テーブルは、第１特定演出の実行可否、第２特定演出の種類、特別演出の実行可否を決定するためのテーブルである。演出決定テーブルにおいて、小当り図柄の種類と、第１特定演出の実行可否、第２特定演出の種類及び特別演出の実行可否の組み合わせを決定するための確率とが対応付けられている。
【０１８７】
具体的な一例をあげると、小当り図柄が図柄Ｚｄである場合、５０８／５１２の確率で第１特定演出の非実行が決定され、４／５１２の確率で第１特定演出の実行が決定される。小当り図柄が図柄Ｚｄであり、第１特定演出の実行が決定された場合、５／１００の確率で第２特定演出の種類として低期待度演出が、７５／１００の確率で第２特定演出の種類として中期待度演出が、２０／１００の確率で第２特定演出の種類として高期待度演出がそれぞれ決定される。小当り図柄が図柄Ｚｄであり、第１特定演出の実行が決定され、第２特定演出の種類として中期待度演出が決定された場合、９０／１００の確率で特別演出の非実行が決定され、１０／１００の確率で特別演出の実行が決定される。
【０１８８】
このように、小当り図柄の種類に基づいて、第１特定演出の実行可否、第２特定演出の種類及び特別演出の実行可否の組み合わせが決定されることとなる。特に、小当りｄに当選した場合のほうが、小当りｅに当選した場合よりも高い確率で第１特定演出が実行される。このため、第１特定演出は、小当りの種類の有利度合いを示唆する演出であるといえる。
【０１８９】
また、小当りｄに当選した場合において、第１特定演出が実行される場合のほうが、第１特定演出が実行されない場合よりも高い確率で、第２特定演出として高期待度演出及び中期待度演出が実行される。また、小当りｄに当選した場合において、第１特定演出が実行される場合のほうが、第１特定演出が実行されない場合よりも低い確率で、第２特定演出として低期待度演出が実行される。
【０１９０】
一方、小当りｅに当選した場合において、第１特定演出が実行される場合のほうが、第１特定演出が実行されない場合よりも高い確率で、第２特定演出として低期待度演出が実行される。また、小当りｅに当選した場合において、第１特定演出が実行される場合のほうが、第１特定演出が実行されない場合よりも低い確率で、第２特定演出として中期待度演出が実行される。なお、小当りｅに当選した場合、第１特定演出が実行されるときと実行されないときとの両方で第２特定演出として高期待度演出が実行されない。
【０１９１】
このように、中期待度演出は、第１特定演出が実行される場合のほうが、第１特定演出が実行されない場合よりも、有利度合いが高い小当りｄに当選している期待度が高くなるとともに有利度合いが低い小当りｅに当選している期待度が低くなり、小当りの種類の有利度合いが高くなる演出であるといえる。その一方で、低期待度演出は、第１特定演出が実行される場合のほうが、第１特定演出が実行されない場合よりも、有利度合いが低い小当りｅに当選している期待度が高くなるとともに有利度合いが低い小当りｄに当選している期待度が低くなり、小当りの種類の有利度合いが低くなる演出であるといえる。つまり、第２特定演出は、第１特定演出が実行される場合には、第１特定演出が実行されない場合よりも、小当りの種類の有利度合いについて示唆される示唆精度が高くなる演出であり、第１特定演出は、第２特定演出による示唆精度を示す演出であるともいえる。
【０１９２】
また、高ベース状態において第２変動ゲームで小当りとなるときに、第１特定演出が実行される頻度（出現率）は、小当り図柄の決定確率と第１特定演出の実行確率とからすると、約１／１７３となる。このように、第１特定演出が実行される頻度と、付与される高ベース状態の上限回数（本実施形態では１００回）とからすると、高ベース状態が付与された場合、第１特定演出が実行されずに高ベース状態の付与が終了する可能性がある。このため、第１特定演出が実行されることにより、遊技球の発射を停止させる（所謂、「止め打ち」）ことを抑制することができる。
【０１９３】
また、小当りｄに当選した場合において、第２特定演出として中期待度演出及び低期待度演出が実行されることを前提として、第１特定演出が実行されないときのほうが、第１特定演出が実行されるときよりも高い確率で特別演出が実行される。また、この前提ではない場合、第１特定演出が実行されるときと実行されないときとの両方で特別演出が実行されない。つまり、特別演出は、第１特定演出が実行されていない場合のほうが、第１特定演出が実行された場合よりも高い確率で実行される演出であるといえる。このため、第１特定演出が実行されなかった場合であっても、特別演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９４】
なお、本実施形態において、高ベース状態において第１変動ゲームで小当りとなる場合や、低ベース状態において変動ゲームで小当りとなる場合、第１特定演出や特別演出が実行されず、第２特定演出が実行される。この場合、第２特定演出の演出態様は、小当りの種類に基づいて所定の確率で決定されることとなる。
【０１９５】
また、図１１（ａ）を参照して、第１特定演出、第２特定演出、特別演出、報知演出など、各種演出が実行される実行タイミングについて詳しく説明する。図１１（ａ）では、変動ゲームを「Ｇ」、変動インターバル時間を「Ｉ」、左列の演出図柄の変動表示を「Ｌ」、右列の演出図柄の変動表示を「Ｒ」、中列の演出図柄の変動表示を「Ｃ」、大当り遊技のオープニング時間を「ＯＰ」とそれぞれ示す。また、図１１（ａ）では、第１特定演出の実行を「第１特定」、第２特定演出の実行を「第２特定」、特別演出の実行を「特別」、報知演出の実行を「報知」とそれぞれ示す。
【０１９６】
図１１（ａ）に示すように、符号Ｔ３０に示すタイミングで変動ゲームが開始されると、各列の演出図柄の変動表示が開始される。そして、変動ゲームの開始を契機として、第１特定演出の実行が開始される場合があり、変動ゲームの実行中、符号Ｔ３１に示すタイミングで第１特定演出の実行が終了する。
【０１９７】
続いて、符号Ｔ３２に示すタイミングで変動ゲームが終了すると、各列の演出図柄が確定停止表示される。この場合、演出図柄が小当りの図柄組み合わせとして確定停止表示された場合、その小当りの図柄組み合わせの表示により第２特定演出の実行が開始される。そして、符号Ｔ３２に示すタイミングから変動インターバル時間が経過すると、符号Ｔ３３に示すタイミングで小当り遊技が開始される。また、符号Ｔ３４に示すタイミングで、小当り遊技中に第１通路２６ａを遊技球が通過すると、中列の演出図柄の変動表示が開始され、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして表示される。このように、演出図柄が小当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されたり、大当りの図柄組み合わせとして表示されたりすることにより、小当りの種類の有利度合いを示唆する第２特定演出が実行されることとなる。
【０１９８】
続いて、符号Ｔ３５に示すタイミングで、小当り遊技が終了し、役物ゲームに基づく大当り遊技が開始されると、オープニング時間が開始される。そして、オープニング時間の開始を契機として、特別演出の実行が開始される場合があり、符号Ｔ３６に示すタイミングで、オープニング時間の経過を契機として、特別演出の実行が終了する。
【０１９９】
また、符号Ｔ３７に示すタイミングで、予め定められたラウンド数（本実施形態では１１ラウンド）のラウンド遊技が開始されると、確定演出の実行が開始され、符号Ｔ３８に示すタイミングで、確定演出の実行が終了する。
【０２００】
なお、本実施形態において、小当りに当選した１回の変動ゲームが開始してから終了するまでの期間と、その１回の変動ゲームの終了後におけるインターバル期間と、小当り遊技が付与されている期間は、特定演出（第１特定演出及び第２特定演出）が実行可能な期間であるといえる。
【０２０１】
また、本実施形態において、変動ゲームが終了してから次の変動ゲームや当り遊技の開始までの変動インターバル時間としては、０．８ｓが、高ベース状態において小当りに当選した変動ゲームの変動時間としては、２．１ｓがそれぞれ規定されている。また、発射ハンドルＨＤが操作されてから発射された遊技球が第１大入賞口２３ａに到達するまでの時間としては、平均時間が約２．２ｓ、最速時間が約１．８ｓなどとなっている。また、上述したように、第１大入賞口２３ａから振分シャッタ２８までの到達時間としては、平均到達時間が約０．０６ｓ、最速到達時間が約０．０４ｓとなっている。
【０２０２】
このようなことからすると、高ベース状態において小当りに当選した第２変動ゲームの開始を契機として第１特定演出の実行が開始されてから、発射ハンドルＨＤが操作されて遊技球が発射されると、最速で約１．８４ｓ（約１．８ｓ＋約０．０４ｓ）で振分シャッタ２８に到達する。また、小当りに当選した第２変動ゲームが開始されてから第１通路２６ａを遊技球が通過可能なタイミング（図７の符号Ｔ１５に示すタイミングまで、第３動作パターンに基づく動作）までの時間としては、３．５４ｓ（２．１ｓ＋０．８ｓ＋０．６４ｓ）となる。このように、高ベース状態において小当りに当選した第２変動ゲームの開始を契機として第１特定演出の実行が開始されてから、発射ハンドルＨＤが操作されれば、その操作に応じて発射された遊技球が第１大入賞口２３ａに入球可能であって、第１通路２６ａを通過可能となる。つまり、第１特定演出の開始タイミングは、第１特定演出の開始タイミングよりも後に発射された遊技球が、第１大入賞口２３ａに入球して第１通路２６ａに流入可能となるタイミングであるといえる。
【０２０３】
一方、高ベース状態において小当りに当選した第２変動ゲームの終了を契機として第２特定演出の実行が開始されるが、小当りに当選した第２変動ゲームが終了してから第１通路２６ａを遊技球が通過可能なタイミング（図７の符号Ｔ１５に示すタイミングまで）までの時間としては、１．４４ｓ（０．８ｓ＋０．６４ｓ）となる。このように、高ベース状態において小当りに当選した第２変動ゲームの終了を契機として第２特定演出の実行が開始されてから、発射ハンドルＨＤが操作されても、その操作に応じて発射された遊技球が第１通路２６ａを通過不能となる。つまり、第２特定演出の開始タイミングは、第２特定演出の開始タイミングよりも後に発射された遊技球が、第１通路２６ａに流入不能となるタイミングであるといえる。
【０２０４】
したがって、第１特定演出の実行を契機として発射ハンドルＨＤが操作されれば、第１通路２６ａを遊技球が通過可能なようになっており、第１特定演出の実行可否について遊技者に認識させてからでも、第１通路２６ａへの遊技球の通過を狙わせる機会を提供することができる。その一方で、第２特定演出の実行を契機として発射ハンドルＨＤが操作されても、第１通路２６ａを遊技球が通過不能なようになっており、第２特定演出の演出態様について遊技者に認識させてからでは、第１通路２６ａへの遊技球の通過を狙わせる機会を提供していない。このため、第２特定演出の演出態様を認識せずに、第１特定演出の実行可否を認識させた状況で、第１通路２６ａへの遊技球の通過を狙わせる機会を提供することができる。
【０２０５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）役物ゲームに基づく大当り遊技が付与される前において、第１特定演出が所定の演出態様で実行されることによって、第１特定演出よりも後から実行される第２特定演出の演出態様により示唆される示唆精度が高くなる。このため、第１特定演出が所定の演出態様で実行されることに対する期待感を持たせることができるとともに、その後に実行される第２特定演出の演出態様にも注意を持たせることができる。このように、第１特定演出が所定の演出態様で実行されることと第２特定演出の演出態様との組み合わせによって、役物ゲームに基づく大当り遊技（小当りの種類）の有利度合いが異なることとなり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０６】
（２）特に、第１特定演出が所定の演出態様で実行されたこと自体から、第２特定演出の演出態様により示唆される示唆精度が認識でき、更に第２特定演出の演出態様との組み合わせにより、役物ゲームに基づく大当り遊技の有利度合いが高くなるか低くなるかが認識できる。このため、役物ゲームに基づく大当り遊技の有利度合いを示唆する第２特定演出の演出態様に対する期待感を、第２特定演出が実行されるまで継続して高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０７】
（３）第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が第１通路２６ａに流入したことを契機として役物ゲームに基づく大当り遊技が付与される。また、第１特定演出の開始タイミングは、第１特定演出の開始タイミングよりも後に発射された遊技球が第１通路２６ａを通過可能となるタイミングである。このため、役物ゲームに基づく大当り遊技の有利度合いを示唆する第２特定演出が実行される前であっても、第２特定演出による示唆精度が認識できる第１特定演出の開始タイミングから、遊技球を発射させるか否かの判断を行う機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０８】
（４）第２特定演出の開始タイミングは、第２特定演出の開始タイミングよりも後に発射された遊技球が第１通路２６ａを通過不能となるタイミングである。このため、第２特定演出が開始される前までに、遊技球を発射させるか否かの判断を行う機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０９】
（５）第２特定演出よりも後に特別演出が実行可能であり、第１特定演出が所定の演出態様で実行されていない場合のほうが、第１特定演出が所定の演出態様で実行された場合よりも高い確率で特別演出が実行される。このため、第１特定演出が所定の演出態様で実行されなかった後であっても、特別演出が実行されることにより、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１０】
［第２実施形態］
次に、本発明を具体化した第２実施形態について説明する。
第１実施形態では、小当りに当選した１回の変動ゲームにおいて第１特定演出の実行を開始させ、その変動ゲームの終了を契機として（その１回の変動ゲームの終了後における変動インターバル時間に）第２特定演出の実行を開始させたが、これに限らない。第２実施形態では、例えば、複数回の変動ゲームのうち前回の変動ゲームにおいて第１特定演出が実行され、その次回以降の変動ゲームの終了を契機として第２特定演出が実行されてもよい。つまり、第２特定演出が実行される契機となる変動ゲーム（の開始）よりも前に、第１特定演出が実行可能であってもよい。言い換えると、１回の変動ゲームではなく、複数回の変動ゲームが開始してから終了するまでの期間と、その複数回の変動ゲームの終了後における変動インターバル時間（期間）とにおいて、第１特定演出及び第２特定演出が実行されてもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２１１】
演出決定処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、小当りとならないときに、所定の確率（本実施形態では、２／５１２）で第１特定演出の実行可否を決定し、決定結果を示す情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。特に、第１特定演出の実行が決定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定結果を示す情報とは別に、第１特定演出の実行を示す値を履歴情報として副制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶し、第２特定演出が実行されるまでその値を保持する。これにより、前に実行された変動ゲームにおいて第１特定演出が実行されたか否かが認識可能となる。また、この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特定演出及び特別演出を実行させないと決定し、決定結果を副制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。なお、本実施形態において、第２変動ゲームにおいて小当りとなる確率が約１５９／１６０よりも低い確率（例えば、約８０／１６０など）であってもよい。
【０２１２】
一方、高ベース状態において小当りとなる場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出決定テーブルを参照して第１特定演出の実行可否を決定し、決定結果を副制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。そして、第１特定演出の非実行が決定された場合であっても、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された第１特定演出の実行可否を示す値を読み出し、第１特定演出の実行を示す値が記憶されている場合には、以前の変動ゲームで第１特定演出が実行されたものとして特定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出決定テーブルを参照して、以前又は今回の変動ゲームにおける第１特定演出の実行可否に基づいて、第２特定演出の演出態様と、特別演出の実行可否とを決定し、決定結果を副制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。
【０２１３】
このように、１回目の変動ゲームにおいて小当りに当選しなかった場合、第１特定演出の実行が決定可能であり、第２特定演出及び特別演出の実行が決定されない。このため、１回目の変動ゲームにおいて第１特定演出の実行が決定された場合、第１特定演出が実行され、第２特定演出及び特別演出が実行されない。
【０２１４】
そして、２回目以降の変動ゲームにおいて小当りに当選した場合、以前に実行された変動ゲームにおいて第１特定演出が実行されたか否かを判定し、判定結果に対応する確率で、第２特定演出の演出態様と、特別演出の実行可否とが決定され、第２特定演出や特別演出が実行される。
【０２１５】
図１１（ｂ）に示すように、符号Ｔ４０に示すタイミングで、１回目の変動ゲームが開始されると、各列の演出図柄の変動表示が開始される。そして、１回目の変動ゲームの開始を契機として、第１特定演出の実行が開始される場合があり、変動ゲームの実行中、符号Ｔ４１に示すタイミングで第１特定演出の実行が終了する。続いて、符号Ｔ４２に示すタイミングで変動ゲームが終了すると、各列の演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。そして、変動インターバル時間が経過すると、符号Ｔ３０に示すタイミングで、２回目の変動ゲームが開始される。また、符号Ｔ３２に示すタイミングで２回目の変動ゲームが終了すると、各列の演出図柄が小当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、第２特定演出の実行が開始される。
【０２１６】
このように、第２実施形態は、第１実施形態における（１）〜（５）の効果とは別に（６）の効果を奏する。
（６）第１特定演出は、第２特定演出が実行される契機となる変動ゲームよりも前に実行可能であり、複数の変動ゲームにおいて、第１特定演出と第２特定演出との実行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１７】
［第３実施形態］
次に、本発明を具体化した第３実施形態について説明する。
第２実施形態では、以前の変動ゲームにおける第１特定演出の実行に基づいて、今回の変動ゲームにおける第２特定演出の演出態様、及び特別演出の実行可否が決定されたが、これに限らない。第３実施形態では、例えば、実行が保留されている変動ゲームにおける小当りの種類を事前に特定し、その特定結果に基づいて、第１特定演出の実行可否、第２特定演出の演出態様、及び特別演出の実行可否が決定されてもよい。この場合、各始動入賞口２１，２２ａへの遊技球の入球を契機として、各種乱数の値が抽出され、その各種乱数の値に基づいて先読みコマンドが生成され、生成した先読みコマンドに基づいて、各種演出についての決定が行われてもよい。
【０２１８】
図１２に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口２１，２２ａへの遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に先読みコマンド設定処理を実行する。先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。
【０２１９】
最初に、図１２に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値である場合、当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０２２０】
ステップＳ１０２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口２１，２２ａの入賞に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、参照結果に基づいて、主制御用ＲＡＭ３０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０２２１】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口２１，２２ａへの遊技球の入賞を契機として、実行される変動ゲームの種類（第１変動ゲームであるか第２変動ゲームであるか）と、保留記憶数とを特定する。
【０２２２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口２１，２２ａの入賞に伴って取得された当り判定用乱数の値を読み出し、当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口２１，２２ａの入賞に伴って取得された当り判定用乱数の値を読み出し、当り判定用乱数の値が小当り判定値と一致するか否かを特定する。
【０２２３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口２１，２２ａの入賞に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当りの種類や小当りとなった場合における小当りの種類を特定する。
【０２２４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口２１，２２ａの入賞に伴って取得されたリーチ判定用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなった場合において、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
【０２２５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、実行される変動ゲームの種類、保留記憶数、当り抽選（大当り抽選又は小当り抽選）に当選するか否か、当り（大当り又は小当り）となる場合における当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成されるか否かが特定可能なコマンドとなる。
【０２２６】
つまり、各始動入賞口２１，２２ａへの遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、その入賞を契機に取得された各種乱数が参照され、参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定（生成）される。そして、このような先読みコマンドによって、実行される変動ゲームの種類、現在の保留記憶数、当りとなるか否か、当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能となる。なお、本実施形態において、所定の始動口への遊技球の入球を契機として、小当りの種類の有利度合いなどを特定可能な情報を生成する主制御用ＣＰＵ３０ａが情報生成手段に相当する。また、先読みコマンドにより指定された変動ゲームが特定図柄変動ゲームに相当する。
【０２２７】
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３において主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで副制御基板３１（副制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
【０２２８】
次に、図１３を参照して、副制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出決定処理について説明する。この演出決定処理は、各始動入賞口２１，２２ａへの遊技球の入賞を契機として各種演出に関する制御を行うための処理である。副制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０２２９】
最初に、図１３に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が否定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップＳ２０２に移行する。特に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより、保留記憶数が指定されているため、変動ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
【０２３０】
ステップＳ２０２において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０３に移行する。
【０２３１】
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた実行中フラグから値を読み出し、第２特定演出の実行が既に決定されていると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。この実行中フラグは、第２特定演出の実行が既に決定されているか否かを示す情報である。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドが入力された場合、既に実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドが当り（大当り又は小当り）となると特定された場合、規制条件が成立していると判定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態の付与が終了した後、所定回数の変動ゲームである場合、規制条件が成立していると判定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより指定される保留記憶数が「１」である場合、規制条件が成立していると判定する。
【０２３２】
ステップＳ２０３において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに基づいて、小当りとなるか否かと小当りとなる場合の小当りの種類とを特定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグに基づいて、高ベース状態であるか否かを特定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態において第２変動ゲームで小当りとなる場合に、演出決定テーブルを参照して、第１特定演出の実行可否、第２特定演出の演出態様、及び特別演出の実行可否を決定する演出抽選処理を実行する。このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行よりも前に（事前に）、特定演出を実行させるか否かを決定することとなる。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態において第２変動ゲームで小当りとならない場合に、第２特定演出の非実行を決定する。このような処理を実行する副制御用ＣＰＵ３１ａが、先読みコマンドに基づいて特定演出の実行に関する決定を行う演出決定手段に相当する。
【０２３３】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特定演出を実行させるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。この判定結果が否定の場合（第２特定演出を実行させない）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５を実行することなく、演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（第２特定演出を実行させる）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特定演出の実行可否、第２特定演出の演出態様、及び特別演出の実行可否を示す情報などの決定結果を示す情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ２０５）。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出を実行させる場合、特定演出の実行中となるため、実行中フラグを有効に設定し、演出決定処理を終了する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出の実行が終了すると実行中フラグを無効に設定する。
【０２３４】
その後、この演出決定処理とは別の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種演出に関する決定結果を示す情報に基づいて、特定演出や特別演出を実行させるための演出画像を演出表示装置１６に表示させる制御を行う。特に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの入力を契機として特定演出及び特別演出を実行させると決定した場合、次の変動パターン指定コマンドが入力され、次の変動ゲームから複数回の変動ゲームのうち異なる変動ゲームを契機として第１特定演出と第２特定演出とを実行させることとなる。また、先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「１」である場合には、特定演出が実行されない。このため、第１特定演出が実行される契機となる変動ゲームと、第２特定演出が実行される契機となる変動ゲームとが異なることとなり、第１特定演出は、先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に（事前に）開始されることとなる。つまり、第２特定演出は、先読みコマンドに対応する変動ゲームの開始よりも後に実行可能な演出であり、第１特定演出は、先読みコマンドに対応する変動ゲームの開始よりも前に実行可能な演出であるといえる。
【０２３５】
具体的な一例をあげると、第２保留記憶数が「４」であり、小当りｄとなることが特定可能な先読みコマンドが入力された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数が「４」である第２変動ゲームを、第２特定演出が実行される契機となる特定図柄変動ゲームとして特定する。そして、第１特定演出を実行させるための複数種類の演出パターンから何れかを決定することによって、第２保留記憶数が「１」〜「４」である第２変動ゲームにおいて第１特定演出を実行させるか否かを決定することとなる。例えば、第２保留記憶数が「３」、「４」である第２変動ゲームで第１特定演出が実行され、第２保留記憶数が「４」である第２変動ゲームを契機として第２特定演出が実行されると決定した場合、第２保留記憶数が「１」、「２」である１、２回目の変動ゲームにおいて特定演出が実行されない。そして、第２保留記憶数が「３」である３回目変動ゲームにおいて第１特定演出が実行され、第２保留記憶数が「４」である４回目変動ゲームにおいて第１特定演出が実行され、４回目変動ゲームの終了を契機として第２特定演出が実行されることとなる。このように、第３実施形態は、第２実施形態における（１）〜（６）の効果と同じような効果を奏する。
【０２３６】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、役物ゲームに基づく大当り遊技が有利状態として採用され、大当り遊技の規定ラウンド数や大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されるか否かが有利状態の付与に関する決定結果の有利度合いとして採用されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される上限回数が有利状態の付与に関する決定結果の有利度合いとして採用されてもよい。また、例えば、第１通路２６ａを遊技球が通過可能な小当り（例えば、小当りＤ，Ｅ，ｄ，ｅ）であるか、第１通路２６ａを遊技球が通過不能な小当り（例えば、小当りＦ）であるかが有利状態の付与に関する決定結果の有利度合いとして採用されてもよい。また、例えば、変動ゲームに基づく大当り遊技が有利状態として採用されてもよい。また、例えば、高ベース状態自体が有利状態として採用されてもよい。また、例えば、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が、低確率状態と比して、高確率に変動する高確率状態（確率変動状態）が有利状態として採用されてもよい。また、例えば、大当りの種類に基づいて大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されるような構成であっても、第１通路２６ａへの遊技球の通過を契機として、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されるような構成であってもよい。具体的な一例としては、変動ゲームに基づく大当り遊技において、複数回のラウンド遊技のうち規定回数目（例えば、８ラウンド目）のラウンド遊技に第１大入賞口２３ａが開状態に制御され、第１通路２６ａを遊技球が通過したことを契機として、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されるように構成してもよい。このような構成を前提として、上記実施形態での構成を採用してもよい。また、大当りの種類には、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が第１通路２６ａを通過し易い大当りと通過し難い大当りとが規定されており、その大当りの種類に対応する動作パターンで第１大入賞口片２３ｂが動作するように制御されてもよい。つまり、有利状態の付与に関する決定が行われ、その決定結果の有利度合いが異なることがある構成であればよい。また、例えば、大当りの表示結果が特定表示結果に相当してもよく、大当りの表示結果及び小当りの表示結果が特定表示結果に相当してもよい。
【０２３７】
・上記実施形態において、例えば、第２特定演出が実行される契機となる小当りとなる変動ゲームよりも前に第１特定演出が実行される場合、小当りとなる変動ゲームでも第１特定演出が実行されてもよい。また、例えば、第２特定演出が実行される契機となる小当りとなる変動ゲームよりも前に、複数回の第１特定演出が実行されてもよい。また、例えば、連続する複数回の変動ゲームにおいて第１特定演出が実行されてもよい。また、例えば、第１特定演出が実行される変動ゲームと、第２特定演出が実行される契機となる変動ゲームとが連続しているか否かも問わない。具体的な一例としては、１回目の変動ゲームにおいて第２特定演出が実行されずに第１特定演出が実行され、２回目の変動ゲームにおいて第１特定演出及び第２特定演出が実行されず、３回目の変動ゲームにおいて第１特定演出が実行されずに第２特定演出が実行されてもよい。また、例えば、変動ゲームの実行中に第１特定演出が実行されない場合、第１特定演出が実行される契機となる変動ゲームと、第２特定演出が実行される契機となる変動ゲームとが異なる場合があってもよい。また、例えば、変動ゲームの実行中に第２特定演出が実行される場合、第１特定演出が実行される変動ゲームと、第２特定演出が実行される変動ゲームとが異なる場合があってもよい。
【０２３８】
・第２実施形態において、第１特定演出の実行が決定された場合、第２特定演出が実行されるまで、第１特定演出の実行を示す値が保持されたが、これに限らず、例えば、所定回数の変動ゲームが実行されるまでなどの期間において、第１特定演出の実行を示す値が保持されてもよい。
【０２３９】
・上記実施形態において、変動ゲームの開始を契機として第１特定演出の実行が開始されたが、これに限らず、例えば、変動ゲームの開始から所定時間が経過したことを契機として第１特定演出の実行が開始されてもよい。また、例えば、変動ゲーム中ではなく、変動ゲーム又は役物ゲームに基づく大当り遊技中や小当り遊技中、それ以外の待機状態中に第１特定演出の実行が開始されてもよい。
【０２４０】
・上記実施形態において、変動ゲームの終了を契機として、第２特定演出の実行が開始されたが、これに限らず、例えば、変動ゲームの終了よりも所定時間前（変動ゲームの開始から所定時間が経過したこと）を契機として、第２特定演出の実行が開始されてもよい。また、例えば、変動ゲーム中ではなく、変動ゲーム又は役物ゲームに基づく大当り遊技中や小当り遊技中、それ以外の待機状態中に第１特定演出の実行が開始されてもよい。つまり、第１特定演出が実行される場合、第１特定演出の実行が開始されるよりも後に第２特定演出の実行が開始されればよく、第１特定演出と第２特定演出とが重複して（同時に）実行されていても実行されなくてもよい。
【０２４１】
・上記実施形態において、役物ゲームに基づく大当り遊技の開始を契機として、特別演出の実行が開始されたが、これに限らず、例えば、役物ゲームに基づく大当り遊技の所定のラウンド遊技やエンディング時間の開始を契機として、特別演出の実行が開始されてもよい。また、例えば、変動ゲームに基づく大当り遊技中や小当り遊技中に特別演出の実行が開始されてもよい。また、例えば、変動ゲーム中に特別演出の実行が開始されてもよく、それ以外の待機状態中に特別演出の実行が開始されてもよい。つまり、第２特定演出の実行が開始されるよりも後に特別演出の実行が開始されればよく、第１特定演出及び第２特定演出と特別演出とが重複して（同時に）実行されていても実行されなくてもよい。また、例えば、第２特定演出の実行が開始されるよりも前に特別演出の実行が開始されてもよく、例えば、第１特定演出の実行が開始されるよりも前に特別演出の実行が開始されてもよい。
【０２４２】
・上記実施形態において、第１特定演出の実行可否、第２特定演出の演出態様、特別演出の実行可否が順に決定されたが、これに限らず、例えば、別の順序で決定されてもよく、これらの組み合わせが一度に決定されてもよい。
【０２４３】
・上記実施形態において、第１特定演出の演出態様が１種類であったが、これに限らず、例えば、複数種類であってもよい。この場合、第１特定演出が所定の演出態様で実行される場合と、第１特定演出が所定の演出態様で実行されない場合とで第２特定演出の示唆精度が示されてもよい。また、第１特定演出が所定の演出態様で実行されない場合としては、第１特定演出が所定の演出態様以外の演出態様で実行される場合と、第１特定演出自体が実行されない場合とが含まれていてもよい。
【０２４４】
・上記実施形態において、第１特定演出が所定の演出態様で実行されることにより、小当りの種類の有利度合いと第２特定演出の示唆精度との両方を示したが、これに限らず、例えば、第２特定演出の示唆精度を示し、小当りの種類の有利度合いを示さなくてもよい。この場合、例えば、小当りｄに当選した場合と小当りｅに当選した場合とで同じ確率（例えば３／５１２など）で第１特定演出が実行されれば、小当りの種類の有利度合いを示さない第１特定演出が実行されることとなる。また、小当りｄに当選した場合と小当りｅに当選した場合とで同じ確率でなくても、例えば、遊技者により同じ確率であると認識される程度であってもよい。
【０２４５】
・上記実施形態において、特別演出や報知演出が実行可能であったが、これに限らず、例えば、特別演出や報知演出が実行されなくてもよい。
・上記実施形態において、図７の符号Ｔ１５に示すように、振分シャッタ２８が第１状態から第２状態となるタイミングまでに振分シャッタ２８に遊技球が到達するか否かに応じたタイミングで、第１特定演出の実行や第２特定演出の実行が開始されたが、これに限らない。例えば、第２動作パターンで第１大入賞口片２３ｂが動作する場合、図７の符号Ｔ２０に示すように、振分シャッタ２８が第１状態から第２状態となるタイミングまでに振分シャッタ２８に遊技球が到達するか否かに応じたタイミングで、第１特定演出の実行や第２特定演出の実行が開始されてもよい。例えば、振分シャッタ２８がなく、第１大入賞口２３ａに入球がした遊技球が第１通路２６ａと第２通路２６ｂとの何れかを通過する構成である場合、第１大入賞口２３ａが最後に開状態となるタイミングまでに第１大入賞口２３ａに遊技球が到達するか否かに応じたタイミングで、第１特定演出の実行や第２特定演出の実行が開始されてもよい。
【０２４６】
・上記実施形態において、例えば、第１特定演出の実行開始タイミングが、第１特定演出の実行開始タイミングよりも後に発射された遊技球が、第１大入賞口２３ａに入球して第１通路２６ａに流入不能となるタイミングであってもよい。また、例えば、第２特定演出の実行開始タイミングが、第２特定演出の実行開始タイミングよりも後に発射された遊技球が、第１通路２６ａに流入可能となるタイミングであってもよい。
【０２４７】
・上記実施形態において、第２特定演出の演出態様としては、低期待度演出、中期待度演出、高期待度演出の３種類であったが、これに限らず、例えば、２種類又は４種類以上であってもよい。
【０２４８】
・上記実施形態において、変動ゲームの実行中においては全列の演出図柄を変動表示させて、変動ゲームの終了を契機として全列の演出図柄を確定停止表示させることにより第２特定演出を実行させたが、これに限らず、例えば、変動ゲームの実行中において特定列の演出図柄を一旦停止表示させることにより第２特定演出を実行させてもよい。
【０２４９】
・上記実施形態において、例えば、第２特定演出として、演出図柄ではなく、背景画像やキャラクタ画像などの表示態様により、小当りの種類の有利度合いが示唆されてもよい。
【０２５０】
・上記実施形態において、高ベース状態において第２変動ゲームで小当りに当選した場合に、第１特定演出などの各種演出が実行可能となったが、これに限らず、例えば、高ベース状態において第２変動ゲームで小当りに当選した場合に、各種演出が実行可能となってもよい。また、例えば、低ベース状態において変動ゲームで小当りに当選した場合に、各種演出が実行可能となってもよい。また、例えば、小当りに当選した場合であっても、各種演出が実行可能となってもよい。また、例えば、所定の抽選に応じて第２特定演出の実行可否が決定されてもよい。
【０２５１】
・上記実施形態において、例えば、演出表示装置１６において画像が表示されることにより各種演出が実行されたが、これに限らず、例えば、スピーカＳＰからの音声（音）や、装飾ランプＬＡの発光、可動体の変位、所定の振動、所定の送風などにより各種演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２５２】
・上記実施形態において、例えば、演出図柄以外に、第１変動ゲームの実行中であるかを特定可能な第４図柄や、第２変動ゲームの実行中であるかを特定可能な第５図柄などが演出表示装置１６や別の表示装置に表示されてもよい。
【０２５３】
・上記実施形態において、例えば、変動ゲーム又は役物ゲームに基づく大当り遊技や小当り遊技において、第２流下経路Ｒ２への遊技球の発射を促す報知が行われてもよい。また、例えば、第２流下経路Ｒ２への遊技球の発射を促す報知態様が複数種類あってもよい。また、例えば、役物ゲームに基づく大当り遊技のオープニング時間において、小当りの種類に基づいて、所定の確率で複数種類の報知態様から何れかが決定され、決定された報知態様で第２流下経路Ｒ２への遊技球の発射を促す報知が行われてもよい。具体的な一例としては、通常時においては、「右打ちしてね」という報知態様で報知されるが、小当りｄである場合に、小当りｅなどの他の小当りである場合よりも高い確率で「チャンス」とか「ラッシュ継続かも」などの報知態様で報知されてもよい。また、例えば、このような演出が特別演出として採用されてもよい。
【０２５４】
・上記実施形態において、例えば、各ラウンド遊技において入球上限個数より大きい個数の遊技球が第２大入賞口２４ａに入球することを契機として、入球に応じた報知が行われてもよく、入球上限個数より大きい入球個数毎に異なる報知態様で報知が行われてもよい。具体的な一例としては、入球上限個数が「８個」である場合、第２大入賞口２４ａに９個目の遊技球が入球したときに、「あ」という音が出力され、第２大入賞口２４ａに１０個目の遊技球が入球したときに、「い」という音が出力されてもよい。また、例えば、各ラウンド遊技において入球上限個数より大きい個数の遊技球が第２大入賞口２４ａに入球することを契機として、小当りの種類に基づいて、所定の確率で「激アツ」などの音が出力されてもよい。また、このような演出が特別演出として採用されてもよい。
【０２５５】
・上記実施形態において、各保留記憶数の上限数を「４」としたが、これに限らず、例えば、各保留記憶数の上限数を「１」〜「３」や「５」以上としてもよい。また、例えば、各保留記憶数の上限数を「０」としてもよい。つまり、当り遊技中又は変動ゲーム中であるときに各始動入賞口２１，２２ａに遊技球が入球しても、各変動ゲームの実行が保留されないように構成してもよい。具体的な一例としては、第２変動ゲームの実行が保留されないように構成してもよい。この場合、当り遊技中及び変動ゲーム中ではないときに、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球してはじめて第２変動ゲームが実行されることとなる。
【０２５６】
・上記実施形態において、例えば、振分シャッタ２８が遊技者により視認可能であっても視認不能であってもよい。振分シャッタ２８が遊技者により視認可能なように構成されることにより、第１大入賞口片２３ｂの状態のみならず、振分シャッタ２８の状態も遊技者により認識可能となり、第１大入賞口片２３ｂと振分シャッタ２８との両方を注意させることができる。
【０２５７】
・上記実施形態において、例えば、第１大入賞口片２３ｂの動作パターンについて何れかがなくてもよく、例えば、別の動作パターンがあってもよい。
・上記実施形態において、振分シャッタ２８の動作パターンが一定の動作パターンであったが、これに限らず、例えば、振分シャッタ２８の動作パターンが複数種類あってもよい。
【０２５８】
・上記実施形態において、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が第１通路２６ａと第２通路２６ｂとに振り分けられたが、これに限らず、例えば、３つ以上の通路に振り分けられてもよい。また、例えば、特典が付与される通路が２つ以上であってもよく、例えば、特典が付与されない通路が２つ以上であってもよい。
【０２５９】
・上記実施形態において、小当りの種類に応じてオープニング時間を異ならせたが、これに限らず、例えば、小当りの種類が何れであってもオープニング時間を同じとしてもよい。
【０２６０】
・上記実施形態において、小当りの種類が何れであっても第１大入賞口片２３ｂの開放時間を同じとしたが、これに限らず、例えば、小当りの種類に応じて第１大入賞口片２３ｂの開放時間を異ならせてもよい。
【０２６１】
・上記実施形態において、小当りの種類に応じて第１大入賞口片２３ｂの閉鎖時間を異ならせたが、これに限らず、例えば、小当りの種類が何れであっても第１大入賞口片２３ｂの閉鎖時間を同じとしてもよい。
【０２６２】
・上記実施形態において、小当りの種類が何れであってもエンディング時間を同じとしたが、これに限らず、例えば、小当りの種類に応じてエンディング時間を異ならせてもよい。
【０２６３】
・上記実施形態において、１回の小当り遊技において第１大入賞口片２３ｂを１回だけ開状態に動作させたが、これに限らず、例えば、１回の小当り遊技において第１大入賞口片２３ｂを複数回、開状態に動作させてもよい。
【０２６４】
・上記実施形態において、１回の小当り遊技において振分シャッタ２８を３回だけ、第１状態に動作させたが、これに限らず、例えば、１回の小当り遊技において振分シャッタ２８を１回だけ第１状態に動作させてもよく、２回や４回以上など複数回、第１状態に動作させてもよい。
【０２６５】
・上記実施形態において、例えば、第１大入賞口片２３ｂの各動作パターンを実現する場合、オープニング時間からエンディング時間までの動作を示す情報が各動作パターンに対応するように主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されていてもよい。また、例えば、小当りの種類に対応するようにオープニング時間、閉鎖時間、エンディング時間が規定されており、オープニング時間が終了してからの開放時間については、小当りの種類や各動作パターンが何れであっても共通した開放時間が規定されていてもよい。
【０２６６】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技のオープニング時間、上限となる規定ラウンド数、ラウンド遊技の最大時間、ラウンドインターバル時間、エンディング時間が任意に設定されてもよく、大当りの種類や小当りの種類に応じて異ならせてもよい。また、例えば、ラウンド遊技の最大時間やラウンドインターバル時間については、ラウンド数に応じて異ならせてもよい。
【０２６７】
・上記実施形態において、例えば、各動作パターンで第１大入賞口片２３ｂが動作する場合、第１大入賞口片２３ｂが開状態となる期間の少なくとも一部が閉状態であってもよく、第１大入賞口片２３ｂが閉状態となる期間の少なくとも一部が開状態であってもよい。つまり、第１大入賞口片２３ｂの各動作パターンについても適宜に変更可能である。
【０２６８】
・上記実施形態において、主制御基板３０と副制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置１６の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０２６９】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類や小当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類や小当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
【０２７０】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０２７１】
・上記実施形態において、副制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り判定と小当り判定とが同時に行われてもよく、小当り判定が大当り判定よりも先に行われてもよい。
【０２７２】
・上記実施形態において、例えば、低ベース状態において、普図当り抽選に当選しない場合があってもよく、高ベース状態において、低ベース状態よりも普図ゲームの変動時間が短くならなくてもよい。
【０２７３】
・上記実施形態において、例えば、変動ゲームに基づく大当り遊技が付与されない構成であってもよい。つまり、所定の抽選により第１大入賞口片２３ｂが開状態に動作し、第１大入賞口２３ａに入球した遊技球が第１通路２６ａを通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与されず、変動ゲームに基づく大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「１種の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、遊技盤の遊技領域に配設された入球口などへの遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、開始操作に基づいて変動ゲームが開始されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に基づいて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、開始操作を契機として当選役（例えば、ベル役、再遊技役等）が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態（停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態）が有利状態に相当する。
【０２７４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記特定演出は、１回の図柄変動ゲームが開始してから終了するまでの期間で少なくとも実行可能な演出であり、前記特別開閉手段は、図柄変動ゲームで所定の当りに当選したことにより前記特別入球口が開状態を取るように動作することを特徴とする。
【０２７５】
（ロ）前記特定演出は、連続する複数回の図柄変動ゲームが開始してから終了するまでの期間で少なくとも実行可能な演出であり、前記特別開閉手段は、図柄変動ゲームで所定の当りに当選したことにより前記特別入球口が開状態を取るように動作することを特徴とする。
【０２７６】
（ハ）前記特別演出は、前記有利状態決定手段による決定結果の有利度合いを示唆する演出であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２７７】
ＤＡ１…第１大入賞口アクチュエータ、ＤＡ２…第１大入賞口アクチュエータ、ＦＡ…振分アクチュエータ、ＦＤＡ…普通電動役物アクチュエータ、Ｒ１…第１流下経路、Ｒ２…第２流下経路、Ｒ３…誘導通路、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…第１カウントセンサ、ＳＥ４…第２カウントセンサ、ＳＥ５…ゲートセンサ、ＳＥ６…第１通過センサ（特定検知手段）、ＳＥ７…第２通過センサ、ＹＢ…遊技盤、ＹＲ…遊技領域、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１６…演出表示装置、２１…第１始動入賞口、２２ａ…第２始動入賞口、２２ｂ…開閉部材、２３ａ…第１大入賞口（特別入球口）、２３ｂ…第１大入賞口片（特別開閉手段）、２４ａ…第２大入賞口、２４ｂ…第２大入賞口扉、２５…作動ゲート、２６…通路、２６ａ…第１通路（特定通路）、２６ｂ…第２通路、２８…振分シャッタ、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（有利状態決定手段、有利状態付与手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、３１ｂ…副制御用ＲＯＭ、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018051198.tif 000009
【図８】
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【図９】
2018051198.tif 000011
【図１０】
2018051198.tif 000012
【図１１】
2018051198.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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