(57)【要約】【課題】サーブのタイミングを視認可能な状態で表示させ、より娯楽性の高いゲーム方法およびゲームプログラムを提供する。【解決手段】本発明によるゲーム方法は、ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタ５２が移動体５６を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、ユーザの第一入力を受け付けてプレイヤキャラクタ５２が移動体５６をトスする動作をディスプレイに表示させるステップと、第一入力に引き続いてユーザから入力される第二入力のタイミングに関連付けられるパラメータを設定するステップと、パラメータに応じて、移動体５６の表示態様を第一態様から第二態様に変更するステップと、第二入力を受けて、プレイヤキャラクタ５２がサーブを打つ動作をディスプレイに表示させるステップと、パラメータに基づいてサーブに応じた移動体５６の軌道または威力を特定するステップと、を含む。【選択図】図６
2018051393.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
前記ユーザの第一入力を受け付けて前記プレイヤキャラクタが前記移動体をトスする動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記第一入力に引き続いて前記ユーザから入力される第二入力のタイミングに関連付けられるパラメータを設定するステップと、
前記パラメータに応じて、前記移動体の表示態様を第一態様から第二態様に変更するステップと、
前記第二入力を受けて、前記プレイヤキャラクタがサーブを打つ動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記パラメータに基づいて、前記サーブに応じた前記移動体の軌道または威力を特定するステップと、
を含むゲーム方法。
【請求項２】
前記トスにより、前記移動体は第一の位置から第二の位置まで移動した後、再び第一の位置まで移動し、
前記第一の位置と前記第二の位置の間の範囲が、第一領域と第二領域とを含む複数の領域に区画されており、
前記移動体が前記第一領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第一態様とし、
前記移動体が前記第二領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第二態様とする、請求項１に記載のゲーム方法。
【請求項３】
前記第一の位置と前記第二の位置との間の範囲において、前記第一領域の前後に前記第二領域が設定され、
前記移動体が前記第一領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとならないように前記パラメータを設定し、
前記移動体が前記第二領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとなるように前記パラメータを設定する、請求項２のゲーム方法。
【請求項４】
前記第一領域は、第三領域をさらに含み、
前記移動体が前記第三領域に含まれている場合には、前記表示態様を第三態様とするとともに、前記サーブに応じた前記移動体の威力を増大させるように前記パラメータを設定する、請求項２または３に記載のゲーム方法。
【請求項５】
前記移動体が前記第一の位置から前記第二の位置へ移動する際には、前記移動体の表示態様を変更せず、
前記移動体が前記第二の位置から前記第一の位置の位置へ移動する際には、前記表示態様を変更する、請求項２から４のいずれか一項に記載のゲーム方法。
【請求項６】
前記サーブがアウトになった回数に応じて前記第一領域および前記第二領域の大きさが変更される、請求項２から５のいずれか一項に記載のゲーム方法。
【請求項７】
前記移動体あるいは前記移動体の周囲の色を変化させることにより、前記移動体の表示態様を変更する、請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーム方法。
【請求項８】
請求項１から７のいずれか一項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザが操作するキャラクタと対戦相手のキャラクタとが移動体を打ちあって対戦する競技を行うゲームを制御するためのゲーム方法およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１および特許文献２には、ユーザが操作するキャラクタと対戦相手のキャラクタとがボールを打ちあって対戦するテニスゲームを行うゲーム制御プログラムやゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２４４５２３号公報
【特許文献２】特許２００９−１１２４２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示のようなゲームプログラムにおいては、サーブのタイミングによって、球速や球種が変更され、様々なショットを打つことが可能である。しかし、特に初級者であれば、サーブのタイミングを図ることが困難であるため、ゲームの娯楽性を損なうおそれがある。
【０００５】
本発明は、サーブのタイミングを視認可能な状態で表示させ、より娯楽性の高いゲーム方法およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム方法は、
ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
前記ユーザの第一入力を受け付けて前記プレイヤキャラクタが前記移動体をトスする動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記第一入力に引き続いて前記ユーザから入力される第二入力のタイミングに関連付けられるパラメータを設定するステップと、
前記パラメータに応じて、前記移動体の表示態様を第一態様から第二態様に変更するステップと、
前記第二入力を受けて、前記プレイヤキャラクタがサーブを打つ動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記パラメータに基づいて、前記サーブに応じた前記移動体の軌道または威力を特定するステップと、
を含む。
【０００７】
また、本発明のゲームプログラムは、
上記に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、サーブのタイミングを視認可能な状態で表示させ、より娯楽性の高いゲーム方法およびゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るユーザ端末を示す図である。
【図２】本実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成を示す図である。
【図３】本実施形態に係るユーザ端末の機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係るユーザ端末のタッチパネル上に表示されるテニスゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】移動体の軌道に沿って区画された各領域の範囲を示す図である。
【図６】（ａ）は、移動体が第二領域に含まれている場合の移動体の表示態様を示す図であり、（ｂ）は、移動体が第一領域に含まれている場合の移動体の表示態様を示す図である。
【図７】相手コートのサービスコート内のサーブ基準点およびサーブ着弾領域を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームプログラムにおけるトス制御部およびタイミング表示制御部の制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態のゲームプログラムにおけるサーブ制御部の制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲーム方法およびゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
【００１１】
（項目１）
一実施形態に係るゲーム方法は、
ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
前記ユーザの第一入力を受け付けて前記プレイヤキャラクタが前記移動体をトスする動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記第一入力に引き続いて前記ユーザから入力される第二入力のタイミングに関連付けられるパラメータを設定するステップと、
前記パラメータに応じて、前記移動体の表示態様を第一態様から第二態様に変更するステップと、
前記第二入力を受けて、前記プレイヤキャラクタがサーブを打つ動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記パラメータに基づいて、前記サーブに応じた前記移動体の軌道または威力を特定するステップと、
を含む。
この構成によれば、ユーザが移動体（例えば、球）をサーブするタイミングを移動体の表示態様の変更によってユーザに明確に知らせることができるため、より娯楽性の高いゲーム方法を提供することができる。
【００１２】
（項目２）
前記トスにより、前記移動体は第一の位置から第二の位置まで移動した後、再び第一の位置まで移動し、
前記第一の位置と前記第二の位置との間の範囲が、第一領域と第二領域を含む複数の領域に区画されており、
前記移動体が前記第一領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第一態様とし、
前記移動体が前記第二領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第二態様とすることが好ましい。
この構成によれば、移動体の現在位置に応じて表示態様を変更することで、移動体を打つタイミングをユーザが良好に視認することができる。
【００１３】
（項目３）
前記第一の位置と前記第二の位置との間の範囲において、前記第一領域の前後に前記第二領域が設定され、
前記移動体が前記第一領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとならないように前記パラメータを設定し、
前記移動体が前記第二領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとなるように前記パラメータを設定することが好ましい。
サーブが打たれた瞬間に移動体が存在する領域に基づいてパラメータを設定することで、サーブの成否を容易に決定付けることができる。
【００１４】
（項目４）
前記第一領域は、第三領域をさらに含み、
前記移動体が前記第三領域に含まれている場合には、前記表示態様を第三態様とするとともに、前記サーブに応じた前記移動体の威力を増大させるように前記パラメータを設定することが好ましい。
この構成によれば、第一領域を細分化させて移動体の威力を変動させるように設定することで、ゲーム性をさらに高めることができる。
【００１５】
（項目５）
前記移動体が前記第一の位置から前記第二の位置へ移動する際には、前記移動体の表示態様を変更せず、
前記移動体が前記第二の位置から前記第一の位置の位置へ移動する際には、前記表示態様を変更することが好ましい。
本ゲーム方法により、上級者向けのサーブについては移動体の表示態様を変更せずにユーザ自らが打撃のタイミングをつかんでもらうようにしておくことで、上級者も楽しめるゲーム方法を提供することができる。
【００１６】
（項目６）
前記サーブがアウトになった回数に応じて前記第一領域および前記第二領域の大きさが変更されることが好ましい。
この構成によれば、例えばセカンドサーブでは第一領域の大きさを狭くすることで、スポーツゲームの臨場感を高めることができる。
【００１７】
（項目７）
前記移動体あるいは前記移動体の周囲の色を変化させることにより、前記移動体の表示態様を変更することが好ましい。
これにより、ユーザへ打撃のタイミングを分かりやすく知らせることができる。
【００１８】
（項目８）
一実施形態に係るゲームプログラムは、
項目１から７に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。
この構成によれば、娯楽性がより高いゲームプログラムを提供することができる。
【００１９】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲーム方法およびゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００２０】
本実施形態に係るゲーム方法およびゲームプログラムは、ユーザが操作するキャラクタ（以下、プレイヤキャラクタと称する）と、コンピュータが制御するあるいは別のユーザが操作する対戦相手のキャラクタ（以下、相手キャラクタと称する）とが、移動体を打ち合う形式のスポーツゲームを実現する。スポーツの種類は、例えば、テニス、卓球、バドミントン、バレーボールなど、互いに移動体を打ち合うものである。以下の実施形態では、初心者でも容易に楽しむことができるテニスゲームを提供するための構成について説明する。
【００２１】
本発明の実施の形態によるゲームプログラムは、図１に示されるように、タッチパネル２（ディスプレイの一例）を備えたユーザ端末１において実行されるものである。ユーザは、タッチパネル２を介してプレイヤキャラクタを操作することができる。ユーザ端末１は、例えば、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、タブレット型コンピュータ等の携帯可能な端末であってもよいし、パーソナルコンピュータ、ビデオゲーム機器等であってもよい。
なお、ユーザ端末１はネットワークを介してゲーム・サーバと通信を行ってもよい。この場合は、以下の実施形態におけるユーザ端末１に関する様々な機能の全部または一部はゲーム・サーバが担い、例えば、ゲーム・サーバで生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションによりユーザ端末１０で表示できるように構成してもよい。さらに、ゲーム・サーバを介して、別のユーザ端末と通信可能な構成とすることもできる。
【００２２】
図２に示されるように、ユーザ端末１は、ハードウェア構成として、互いにバス接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）３、主記憶４、補助記憶５、送受信部６、表示部７および入力部８を備えている。このうち主記憶４は例えばＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）などで構成されており、補助記憶５は例えばＨＤＤ（Hard Disk Drive）などで構成されている。補助記憶５には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶４上に展開されＣＰＵ３によって実行される。なお、主記憶４上には、ＣＰＵ３がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ３によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部６はＣＰＵ３の制御によりユーザ端末１とネットワークとの接続を確立する。入力部８は、タッチパネル２である表示部７に対するユーザの操作を検知して、ユーザ端末１に対して何らかの操作があったことを検知する。
【００２３】
図３は、本実施形態に係るユーザ端末１の機能ブロック図を示す。本実施の形態における表示部７および入力部８は上述したタッチパネル２に相当し、タッチパネル２は、図３に示されるように、入力部８に相当するタッチセンシング部１０と表示部７に相当する液晶表示部２０とを有している。タッチパネル２は、ユーザのタッチ操作（タッチパネル２における物理的接触操作等）を受け付ける。具体的には、タッチセンシング部１０はユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部３０へ出力する。タッチ操作は、ユーザの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。液晶表示部２０は、制御部３０から出力される表示信号に基づいてユーザ操作に対応する画像を表示する。
【００２４】
制御部３０は、タッチセンシング部１０が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲーム世界においてテニスプレイヤーとして機能するプレイヤキャラクタの動作を制御しつつ、テニスゲームを進行させる。また、制御部３０は、ゲームの進行に応じてパラメータ保持部４０に記憶されたパラメータ情報を読み出してプレイヤキャラクタおよび／または相手キャラクタの動作を制御する。
【００２５】
パラメータ保持部４０は、プレイヤキャラクタおよび相手キャラクタの種別やレベルなどのほか、移動速度、スタミナ、コントロール、ショットのタイミング（打撃精度）、球種、球速などを決定する各種のパラメータ（基本パラメータ）を保持する。パラメータ保持部４０には、複数のプレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタの動作を制御するための基本パラメータが予め格納されている。ゲームの開始時に、プレイヤキャラクタの種別と、相手キャラクタの種別が選択されると、制御部３０は、パラメータ保持部４０から、選択されたプレイヤキャラクタおよび相手キャラクタの基本パラメータを読み出す。
【００２６】
制御部３０は、移動制御部３１、打撃制御部３２、トス制御部３３、タイミング表示制御部３４、およびサーブ制御部３５を備えている。以下に詳述するように、制御部３０は、タッチパネル２へのユーザの各種タッチ操作（タップ操作、フリック操作、スワイプ操作、長押し操作など）に基づいて、プレイヤキャラクタの挙動を制御する。
【００２７】
図４は、本実施形態に係るユーザ端末１のタッチパネル２に表示されるテニスゲームのゲーム画面の一例を示す。
図４に示すように、ゲーム画面５０にはテニスコートが表示されるとともに、プレイヤキャラクタ５２と相手キャラクタ５４とボール５６（移動体の一例）とが表示される。プレイヤキャラクタ５２はユーザ端末１のユーザによって操作されるゲームキャラクタであり、相手キャラクタ５４はＣＰＵ３よって操作されるゲームキャラクタである。相手キャラクタ５４は、ネットワークを介して通信可能な別のユーザ端末のユーザ（対戦相手）によって操作されてもよい。ユーザ端末１のユーザは、相手キャラクタ５４が自コート５８ａ内に向けて打ってきたボール５６をプレイヤキャラクタ５２に相手コート５８ｂ内に向けて打ち返させるべく、プレイヤキャラクタ５２を操作する。
【００２８】
移動制御部３１は、タッチセンシング部１０からの制御信号に基づいてプレイヤキャラクタ５２の移動を制御する。ユーザがタッチパネル２に表示されたプレイヤキャラクタ５２に対してスワイプ操作を行うと、移動制御部３１は、ユーザがスワイプした方向にプレイヤキャラクタ５２を移動させる。移動制御部３１は、パラメータ保持部４０に保持されているプレイヤキャラクタ５２の運動能力やスタミナを示す基本パラメータに基づいてプレイヤキャラクタ５２の移動速度を決定する。例えば、移動制御部３１は、プレイヤキャラクタ５２のスタミナが閾値以下に減少した場合に、移動速度が低下するように制御してもよい。
【００２９】
打撃制御部３２は、プレイヤキャラクタ５２によるボール５６の打撃動作、および打撃されたボール５６の挙動を制御する。打撃制御部３２は、特に、プレイヤキャラクタ５２と相手キャラクタ５４とがラリー中のプレイヤキャラクタ５２の打撃を制御する。本ゲームにおいては、ラリー中にユーザがプレイヤキャラクタ５２をフリック（またはスワイプ）操作すると、打撃制御部３２は、プレイヤキャラクタ５２にボール５６を打撃する動作を実行させる。打撃制御部３２は、ユーザのフリック操作が入力されたときのボール５６の位置や高さ、プレイヤキャラクタ５２の位置などに基づいて、プレイヤキャラクタ５２のラケットにボール５６が当たるか否か、すなわち打撃が成功するか否かを判定する。なお、打撃制御部３２は、打撃の成否を判定する際に、プレイヤキャラクタ５２のラケットが届く範囲を示すパラメータなどを参照してもよい。
【００３０】
ボール５６がラケットに当たった場合は、打撃制御部３２は、打球の方向、球種、球速、球威などを決定し、ボール５６の挙動を制御する。具体的には、打撃制御部３２は、フリック方向に基づいて打球の方向を決定する。例えば、ユーザが上方向にフリックした場合は、相手コート５８ｂ内の中央部に設定された基準点Ｐ１が着弾点と決定され、左方向にフリックした場合は相手コート５８ｂ内の左側に設定された基準点Ｐ２が着弾点と決定され、右方向にフリックした場合は相手コート５８ｂ内の右側に設定された基準点Ｐ３が着弾点と決定される。また、打撃制御部３２は、ユーザのフリック方向に基づいて、球種として、例えば、トップスピン、スライス、フラット、ロブのいずれかを決定する。例えば、フリック方向が上方向あるいは左右方向の場合、トップスピンあるいはフラットショットとなり、フリック方向が下方向の場合は、ロブショットとなる。
【００３１】
また、打撃制御部３２は、打撃のタイミング、プレイヤキャラクタ５２の基本パラメータ（例えば、運動能力やスタミナなど）、相手キャラクタ５４が打ったボール５６の球威、相手キャラクタ５４の球種に対してプレイヤキャラクタ５２がどの球種で打ち返すかという球種の組合せなどに応じて、ボール５６の球速と球威を決定する。このとき、打撃制御部３２は、打撃タイミングや基本パラメータに応じて、フリック方向に基づいて設定された各基準点Ｐ１〜Ｐ３からのズレ量を算出し、算出したズレ量に基づいて、ボールの実際の着弾点を設定された各基準点Ｐ１〜Ｐ３からランダムにずらす。例えば、プレイヤキャラクタ５２のスタミナが低下した場合や、相手キャラクタ５４のショットの球威が高かった場合などに、各基準点Ｐ１〜Ｐ３からのズレ量を大きくしてもよい。
【００３２】
トス制御部３３は、プレイヤキャラクタ５２によるボール５６のトス、およびトスされたボール５６の挙動を制御する。本実施形態においては、サーブ権を有するプレイヤキャラクタ５２がボール５６を持っているときに、ユーザがタッチパネル２を例えばタップ操作すると、当該ユーザの入力（第一入力の一例）を受けたトス制御部３３は、プレイヤキャラクタ５２にボール５６をトスする動作を実行させる。図５に示すように、トスされたボールは、最低地点Ｌ１（第一の位置の一例）から最高地点Ｌ２（第二の位置の一例）まで上昇し、再び最低地点Ｌ１まで下降する。
【００３３】
タイミング表示制御部３４は、トス制御部３３によってトス制御されたボール５６の表示態様を変更するための制御を行う。具体的には、タイミング表示制御部３４は、最低地点Ｌ１と最高地点Ｌ２との間の範囲を複数の領域に区画する。一例として、図５に示すように、タイミング表示制御部３４は、最低地点Ｌ１と最高地点Ｌ２との間の少なくとも一部を第一領域Ｚ１と設定し、第一領域Ｚ１の前後（上下）の領域を第二領域Ｚ２と設定する。また、第一領域Ｚ１は、その中央部の一定領域が第三領域Ｚ３と設定され、第三領域Ｚ３の前後領域が第四領域Ｚ４と設定される。第四領域Ｚ４の前後領域には第一領域Ｚ１が残されている。これらの領域Ｚ１〜Ｚ４の大きさは、サーブの回数（ファーストサーブであるか、セカンドサーブであるか）や、プレイヤキャラクタ５２の基本パラメータなどに応じて変更可能である。例えば、ファーストサーブである場合には第三領域Ｚ３および第四領域Ｚ４を大きくし、セカンドサーブである場合にはこれらの領域Ｚ３，Ｚ４を小さくしてもよい。これにより、本ゲームのゲーム性を高めることができる。
【００３４】
タイミング表示制御部３４は、トスされたボール５６が上記のように区分けされた第一領域Ｚ１〜第四領域Ｚ４のうちどの領域に含まれているかによって、ボール５６の表示態様を変更する。具体的には、タイミング表示制御部３４は、最低地点Ｌ１からトスされて最高地点Ｌ２へ到達したボール５６（図６（ａ）参照）が第二領域Ｚ１を下方に移動して第一領域Ｚ１に入ると、図６（ｂ）に示すように、ボール５６の周囲を青色で覆うように表示する。その後、ボール５６が第四領域Ｚ４を通過して第三領域Ｚ３に入ると、タイミング表示制御部３４は、ボール５６の周囲を赤色で覆うように表示する。その後、ボール５６が第三領域Ｚ３から第四領域Ｚ４に入ると、タイミング表示制御部３４は、ボール５６の周囲を再び青色で覆うように表示する。そして、ボール５６が第一領域Ｚ１を通過して第二領域Ｚ２に入ると、タイミング表示制御部３４は、ボール５６の周囲を覆っていた青色表示を消すように制御する。
なお、ボール５６の表示態様の変更は上記の例に限られない。例えば、第一領域Ｚ１内にボール５６がある場合には、ボール５６全体を通常の色（例えば黄色）とは異なる色で着色するようにしてもよく、ボール５６の近傍に各領域Ｚ１〜Ｚ４に応じて何らかのマークを表示させてもよい。
【００３５】
なお、本実施形態では、トスされたボール５６が最低地点Ｌ１から最高地点Ｌ２へ上げられるまでの間は、ボール５６の表示態様を変更しないことが好ましい。トスされたボール５６が最低地点Ｌ１から最高地点Ｌ２に到達する前にサーブする動作は上級者向けである。そのため、トスされたボール５６が最高地点Ｌ２に到達するまではボール５６の表示態様を変更せずにユーザ自らがサーブのタイミングをつかんでもらうことで、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【００３６】
サーブ制御部３５は、プレイヤキャラクタ５２によるボール５６のサーブ、およびサーブされたボール５６の挙動を制御する。本実施形態に係るゲームにおいては、トス制御部３３におけるトス動作後に、ユーザがタッチパネル２をフリック（またはスワイプ）する（第二入力の一例）と、サーブ制御部３５は、プレイヤキャラクタ５２にボール５６をサーブする動作を実行させる。このとき、サーブ制御部３５は、ユーザのフリック操作が入力されたときにボール５６が領域Ｚ１〜Ｚ４のうちどの領域にボール５６が位置しているかを判定し、このサーブのタイミングに応じてサーブパラメータを特定し、この特定したサーブパラメータに基づいてサーブの精度や威力を設定する。具体的には、サーブ制御部３５は、フリック操作が入力されたときのボール５６の位置が図５に示す第一領域Ｚ１内であるか第二領域Ｚ２内であるかに基づいて、サーブの成否を判定する。なお、サーブ制御部３５は、サーブの成否を判定する際に、プレイヤキャラクタ５２のラケットが届く範囲を示すパラメータなどを参照してもよい。
【００３７】
フリック操作が入力されたときのボール５６の位置が第二領域Ｚ２内であると判定された場合には、サーブ制御部３５は、サーブがアウトとなるように、すなわち、ボール５６が相手コート５８ｂ外に着弾するようにボール５６の軌道を制御する。一方、フリック操作が入力されたときのボール５６の位置が第一領域Ｚ１内であると判定された場合には、サーブ制御部３５は、サーブがアウトとならないように、すなわち、ボール５６が相手コート５８ｂ内に着弾するようにボール５６の軌道を制御する。具体的には、サーブ制御部３５は、ユーザのフリック方向に基づいてサーブの着弾基準点であるサーブ基準点を決定する。図７に示すように、相手コート５８ｂのサービスコート５８ｃ内には、フリック方向と対応付けられた複数のサーブ基準点Ｐ４〜Ｐ６が設定されている。例えば、ユーザが、上方向あるいは下方向にフリックした場合には中央のサーブ基準点Ｐ４が着弾基準点と決定され、左方向にフリックした場合には左のサーブ基準点Ｐ５が着弾基準点と決定され、右方向にフリックした場合には右のサーブ基準点Ｐ６が着弾基準点と決定される。
【００３８】
各サーブ基準点Ｐ４〜Ｐ６の周囲には、各サーブ基準点Ｐ４〜Ｐ６を中心として一定の半径距離を有するサーブ着弾領域Ｒ４〜Ｒ６が設定されている。各サーブ着弾領域Ｒ４〜Ｒ６は、各サーブ基準点Ｐ４〜Ｐ６からのズレ量に対応づけられており、サーブの着弾可能領域を示すものである。このサーブ着弾領域Ｒ４〜Ｒ６は、パラメータ保持部４０に保持されているプレイヤキャラクタ５２の基本パラメータに応じて、サーブ基準点Ｐ４〜Ｐ６からの距離（サーブ着弾領域Ｒ４〜Ｒ６の半径）が変更される。なお、サーブ着弾領域Ｒ４〜Ｒ６は、フリック操作が入力されたときにタイミング表示制御部３４において設定された第一領域Ｚ１、第三領域Ｚ３、第四領域Ｚ４のどの領域にボール５６が含まれているかに基づいて、その大きさが変更されてもよい。例えば、フリック操作時にボールが第三領域Ｚ３に含まれている場合には、第四領域Ｚ４や第三領域Ｚ３以外の第一領域Ｚ１に含まれている場合よりも、各サーブ基準点Ｐ４〜Ｐ６からの距離が小さくなるように設定され得る。
【００３９】
このように、サーブ制御部３５は、プレイヤキャラクタ５２の基本パラメータやサーブのタイミングに応じて、各サーブ基準点Ｐ４〜Ｐ６からのズレ量を算出し、算出されたズレ量に基づいて、各サーブ着弾領域Ｒ４〜Ｒ６の大きさを設定する。そして、サーブ制御部３５は、各着弾領域Ｒ４〜Ｒ６内において実際の着弾位置をランダムに決定する。例えば、ボール５６が第四領域Ｚ４に含まれているときにユーザがタッチパネル２を左にフリックすると、サーブ制御部３５は、左のサーブ基準点Ｐ５を着弾点と決定し、このサーブ基準点Ｐ５を中心に第四領域Ｚ４に対応する大きさのサーブ着弾領域Ｒ５を設定する。そして、サーブ制御部３５は、設定したサーブ着弾領域Ｒ５内においてランダムに決定された所定位置にボール５６を着弾させる。
【００４０】
また、サーブ制御部３５は、サーブのタイミングによって決定されるサーブパラメータに基づいて、サーブされたボール５６の球威または球速（これらを威力と総称する）を決定する。例えば、サーブ制御部３５は、ボール５６が第三領域Ｚ３にあるときにフリック操作が行われた場合には、ボール５６が第四領域Ｚ４または第三領域Ｚ３以外の第一領域Ｚ１にあるときにフリック操作が行われた場合よりも、ボール５６の球威または球速を高くするよう制御する。
【００４１】
図８は、トス動作時の制御、すなわちトス制御部３３、タイミング表示制御部３４およびサーブ制御部３５による制御の手順を示すフローチャートである。なお、図８に示すフローチャートでは、トスされたボール５６が最低地点Ｌ１に戻ってくるまでにユーザのサーブ動作に係る操作入力がなされなかった場合の例を示している。
【００４２】
まず、プレイヤキャラクタ５２がトスを行う前に、サーブ制御部３５は、サーブ回数を示すカウンタを１に初期化しておく（Ｓ１０１）。続いて、トス制御部３３は、ユーザによる入力を待機し、ユーザのタップ操作による入力を受け付けると（Ｓ１０２）、プレイヤキャラクタ５２に最低地点Ｌ１から最高地点Ｌ２に向けてトスを投げる動作を実行させる（Ｓ１０３）。
【００４３】
続いて、タイミング表示制御部３４は、トスされたボール５６が最高地点Ｌ２に到達したか否かを判定する（Ｓ１０４）。トスされたボール５６が最高地点Ｌ２に到達していないと判定された場合は（ステップＳ１０４のＮｏ）、タイミング表示制御部３４は、ボール５６の表示態様を変更することなく（ステップＳ１０５）、ステップＳ１０４に戻る。一方、トスされたボール５６が最高地点Ｌ２に到達したと判定された場合は（ステップＳ１０４のＹｅｓ）、タイミング表示制御部３４は、ボール５６が第一領域Ｚ１内に含まれているか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ボール５６が第一領域Ｚ１内に含まれていない、すなわち、第二領域Ｚ２にあると判定された場合は（ステップＳ１０６のＮｏ）、タイミング表示制御部３４は、ボール５６の表示態様を変更することなく（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０６に戻る。
【００４４】
一方、ボール５６が第一領域Ｚ１内に含まれていると判定された場合は（ステップＳ１０６のＹｅｓ）、タイミング表示制御部３４は、ボール５６が第三領域Ｚ３内に含まれているか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ボール５６が第三領域Ｚ３内に含まれていないと判定された場合は（ステップＳ１０８のＮｏ）、タイミング表示制御部３４は、ボール５６の周囲を青色で覆うようにボール５６の表示態様を変更し（ステップＳ１０９）、ステップＳ１０８へ戻る。一方、ボール５６が第三領域Ｚ３内に含まれていると判定された場合は（ステップＳ１０８のＹｅｓ）、タイミング表示制御部３４は、ボール５６の周囲を赤色で覆うようにボール５６の表示態様を変更する（ステップＳ１１０）。その後、タイミング表示制御部３４は、ボール５６が第三領域Ｚ３から第四領域Ｚ４へ移動したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ボール５６が第四領域Ｚ４へ移動していない、すなわち、第三領域Ｚ３内に含まれていると判定された場合は（ステップＳ１１１のＮｏ）、タイミング表示制御部３４はボール５６の周囲の赤色表示を変更せず（ステップＳ１１２）、ステップＳ１１１へ戻る。一方、ボール５６が第四領域Ｚ４へ移動したと判定された場合は（ステップＳ１１１のＹｅｓ）、タイミング表示制御部３４は、ボール５６の周囲を青色で覆うようにボール５６の表示態様を変更する（ステップＳ１１３）。
【００４５】
続いて、タイミング表示制御部３４は、ボール５６が第一領域Ｚ１から第二領域Ｚ２へ移動したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ボール５６が第二領域Ｚ２へ移動していない、すなわち、第四領域Ｚ４あるいは第一領域Ｚ１内に含まれていると判定された場合は（ステップＳ１１４のＮｏ）、タイミング表示制御部３４はボール５６の周囲の青色表示を変更せず（ステップＳ１１５）、ステップＳ１１４へ戻る。一方、ボール５６が第二領域Ｚ２へ移動したと判定された場合は（ステップＳ１１４のＹｅｓ）、タイミング表示制御部３４は、ボール５６の周囲の青色表示を消すようにボール５６の表示態様を変更する（ステップＳ１１６）。
このようにして、タイミング表示制御部３４は、トス制御部３３の制御に基づいてトスされたボール５６が複数の領域Ｚ１〜Ｚ４のどの領域に含まれているかに応じて、ボール５６の表示態様を変更している。
【００４６】
図９は、サーブ動作時の制御、すなわち、サーブ制御部３５による制御の手順を示すフローチャートである。
まず、サーブ制御部３５は、図８のステップＳ１０２において、トス制御部３３により最高地点Ｌ２に向けてトスされたボール５６が再び最低地点Ｌ１に戻ってくるまでの間に、ユーザのサーブ動作に係る操作入力（例えば、フリック操作）を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２０１）。トス中にユーザの操作入力を受け付けなかったと判定された場合には（ステップＳ２０１のＮｏ）、サーブ制御部３５は、サーブが行われなかった（サーブ動作なし）と判定し（ステップＳ２０２）、再度ファーストサーブのトスを行うために図８のステップＳ１０２へ戻る。
【００４７】
一方、トス動作中にユーザの操作入力を受け付けたと判定された場合には（ステップＳ２０１のＹｅｓ）、サーブ制御部３５は、ユーザが入力したフリック操作のタイミングに応じて、サーブの成否を判定する。すなわち、サーブ制御部３５は、ボール５６が第一領域Ｚ１内に含まれているときにユーザの操作入力を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ボール５６が第一領域Ｚ１内に含まれていないとき、すなわち、ボール５６が第二領域Ｚ２にあるときに操作入力を受け付けたと判定された場合には（ステップＳ２０３のＮｏ）、サーブ制御部３５は、そのサーブがアウトであると判定し、相手コート５８ｂ外へボール５６を着弾させる（ステップＳ２０４）。続いて、サーブ制御部３５は、サーブがファーストサーブであるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。サーブがファーストサーブであると判定された場合には（ステップＳ２０５のＹｅｓ）、サーブ制御部３５は、サーブ回数カウンタを１つ増やし（ステップＳ２０６）、セカンドサーブのトスを行うために図７のステップＳ１０２へ戻る。一方、サーブがファーストサーブではない、すなわちセカンドサーブであると判定された場合には（ステップＳ２０５のＮｏ）、サーブ制御部３５は、相手キャラクタ５４にポイントを付与して（ステップＳ２０７）、サーブを終了する。
【００４８】
ステップＳ２０３において、ボール５６が第一領域Ｚ１内に含まれているときに操作入力を受け付けたと判定された場合には（ステップＳ２０３のＹｅｓ）、サーブ制御部３５は、フリック方向に応じて、サーブ基準点（図５のサーブ基準点Ｐ４〜Ｐ６のいずれか）および球種を決定する（Ｓ２０８）。このとき、サーブ制御部３５は、サーブのタイミングによって決定されるサーブパラメータに基づいて、球威または球速を決定することができる。続いて、サーブ制御部３５は、操作入力時にボール５６が第一領域Ｚ１内のどの領域に含まれていたかを判定する（ステップＳ２０９）。サーブ制御部３５は、ボール５６が含まれていたと判定された領域（領域Ｚ１，Ｚ３，Ｚ４）に基づいて、サーブ基準点からのズレ量を算出する（ステップＳ２１０）。このように、サーブ基準点からのズレ量は、サーブパラメータに基づいて算出されるが、プレイヤキャラクタの基本パラメータに基づいて算出されてもよい。続いて、サーブ制御部３５は、ステップＳ２１０で決定された着弾領域内においてランダムに決定された所定位置にボール５６を着弾させ（ステップＳ２１１）、サーブを終了する。その後、打撃制御部３２に制御が移り、プレイヤキャラクタ５２と相手キャラクタ５４とのラリーが実行される。
【００４９】
以上説明したように、本実施形態に係るゲームプログラムで実行されるゲーム方法においては、ユーザのトス動作に係る入力を受け付けてプレイヤキャラクタ５２がボール５６をトスする動作をタッチパネル２に表示させ、トス動作に係る入力に引き続いてユーザから入力されるサーブ動作に係る入力のタイミングに関連付けられるサーブパラメータを設定し、領域Ｚ１〜Ｚ４を移動するボール５６の位置に応じてボール５６の表示態様を変更する。そして、サーブ動作に係る入力を受けてプレイヤキャラクタ５２がサーブを打つ動作をタッチパネル２に表示させ、領域Ｚ１〜Ｚ４のどの領域でサーブ動作に係る入力が行われたかによってサーブされたボール５６の軌道または威力を特定する。この構成によれば、ユーザがサーブ時にボール５６を打つタイミングをボール５６の表示態様の変更によってユーザに明確に知らせることができるため、より娯楽性の高いゲーム方法を提供することができる。
【００５０】
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００５１】
１：ユーザ端末、２：タッチパネル、３：ＣＰＵ、４：主記憶、５：補助記憶、６：送受信部、７：表示部、８：入力部、１０：タッチセンシング部、２０：液晶表示部、３０：制御部、３１：移動制御部、３２：打撃制御部、３３：トス制御部、３４：タイミング表示制御部、３５：サーブ制御部、４０：パラメータ保持部、５０：ゲーム画面、５２：プレイヤキャラクタ、５４：相手キャラクタ、５６：ボール、５８ａ：自コート、５８ｂ：相手コート、５８ｃ：サービスコート、Ｐ１〜Ｐ３：基準点、Ｐ４〜Ｐ６：サーブ基準点、Ｒ４〜Ｒ６：サーブ着弾領域、Ｚ１：第一領域、Ｚ２：第二領域、Ｚ３：第三領域、Ｚ４：第四領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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