(57)【要約】【課題】コミュニケーションを行なっているチャット先と、効率的に多様なコンテンツを共用できるようにするためのメッセージ通信プログラムを提供する。【解決手段】ユーザ端末２０に、タイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、特定したグループに属する他のユーザが用いるユーザ端末２０のタイムライン画面において、ユーザによって選択されたゲームについてのメッセージを出力させ、他のユーザが用いるユーザ端末２０のタイムライン画面においてゲームが選択されて、ユーザ及び他のユーザによってゲームが開始され、選択されたゲームへ参加する他のユーザの数が制限に達した状態を示す状態変化情報を取得した場合、グループに属するユーザのユーザ端末２０のタイムライン画面にゲームのリンクを選択不能な状態で表示する。【選択図】図１
2018010693.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を備えたメッセージ通信システムを用いるメッセージ通信プログラムであって、
前記メッセージ処理部を、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記選択されたゲームへ参加する前記他のユーザの数が制限に達した状態を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームのリンクを選択不能な状態で表示する手段
として機能させることを特徴とするメッセージ通信プログラム。
【請求項２】
ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を備えたメッセージ通信システムを用いるメッセージ通信プログラムであって、
前記メッセージ処理部を、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記ゲームの終了を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームの終了に関わるメッセージを表示し、当該メッセージに対応付けて前記ゲームに参加したユーザのうち勝者又は敗者を識別可能に表示する手段
として機能させることを特徴とするメッセージ通信プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理端末を用いたメッセージの送受信を行なうメッセージ通信プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
今日、スマートフォン等のコンピュータ端末を用いて、ユーザ間でリアルタイムのメッセージ通信を行なうチャットサービスが提供されている（例えば、非特許文献１、２参照）。このチャットサービスにおいては、グループ登録されたユーザとの間で、メッセージ交換による会話（チャット）を行なう。このチャットサービスにおいては、テキストやデザイン化されたイラスト（ステッカ）を用いて会話を行なう。
【０００３】
また、ネットワークを介して、各種コンテンツ（例えば、ゲーム）が提供されている。このようなコンテンツにおいては、複数人で共用することが可能なものもある。例えば、ゲームの中には、複数のユーザが参加可能なソーシャルゲームがあり、ユーザ同士が、対戦や協力を行なうことができるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、チャットアプリケーションにおいて、チャットグループでゲームをすることができるサービスも提供されている（例えば、非特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−９４３０４公報（第１頁、図１）
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】ＧＲＥＥ，Ｉｎｃ．、「Ｔｅｌｌｉｔ」［ｏｎｌｉｎｅ］、平成２５年５月１７日、Ｇｏｏｇｌｅ  ｐｌａｙ、［平成２５年５月２４日検索］、インターネット〈ＵＲＬhttps://play.google.com/store/apps/details?id=net.gree.android.app.messenger&hl=ja〉
【非特許文献２】ＧＲＥＥ，Ｉｎｃ．、「Ｔｅｌｌｉｔ」［ｏｎｌｉｎｅ］、平成２５年５月２０日、ｉＴｕｎｅｓ、［平成２５年５月２４日検索］、インターネット〈ＵＲＬ：https://itunes.apple.com/app/id581075146〉
【非特許文献３】ＴａｎｇｏＭＥ，Ｉｎｃ．、「Ｔａｎｇｏ」［ｏｎｌｉｎｅ］、平成２５年５月１０日、Ｇｏｏｇｌｅ  ｐｌａｙ、［平成２５年５月２４日検索］、インターネット〈ＵＲＬ：https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sgiggle.production〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記チャットにおいてゲームを提供するサービスでは、チャットアプリケーション本体にネイティブコードからなるゲームアプリケーションのロジックやビジュアルアセットを同梱している。このように、チャットアプリケーション本体にネイティブのゲームアプリケーションのロジックやビジュアルアセットを内包させてしまうと、アプリケーションのサイズが肥大化する。
【０００８】
また、ゲームを追加したり、ゲーム内容を更新したりするためには、チャットアプリケーション本体の更新が必要である。特に、新しいゲームを追加する場合には、チャットアプリケーションのコードとの結合作業が発生し、技術上やビジネス上の課題が発生するこ
とがある。
【０００９】
また、ゲームコンテンツをネイティブコードで作成する場合、ユーザにゲームを提供するまでに時間がかかっていた。
更に、チャットサービスを提供するチャットサーバとコンテンツを提供するコンテンツサーバとが、異なるシステムにおいて構築されている場合、それぞれのシステムにおいて、ユーザの関連性（グループ管理）を行なう必要があり、ユーザ管理が煩雑であった。
【００１０】
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、コミュニケーションを行なっているチャット先と、効率的に多様なコンテンツを共用できるようにするためのメッセージ通信プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するメッセージ通信方法で用いるメッセージ通信プログラムは、ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を備えたメッセージ通信システムを用いるメッセージ通信プログラムであって、前記メッセージ処理部を、ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記選択されたゲームへ参加する前記他のユーザの数が制限に達した状態を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームのリンクを選択不能な状態で表示する。これにより、チャット上のユーザ関連性に基づいて、ゲームを共用することができる。
【００１２】
上記課題を解決するメッセージ通信方法で用いるメッセージ通信プログラムは、ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を備えたメッセージ通信システムを用いるメッセージ通信プログラムであって、前記メッセージ処理部を、ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記ゲームの終了を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームの終了に関わるメッセージを表示し、当該メッセージに対応付けて前記ゲームに参加したユーザのうち勝者又は敗者を識別可能に表示する。これにより、チャット上のユーザ関連性に基づいて、ゲームを共用することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、コミュニケーションを行なっているチャット先と、効率的にゲームを共用できるようにするためのメッセージ通信方法、メッセージ通信システム及びメッセージ通信プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態のシステム概略図。
【図２】本実施形態のブリッジの説明図。
【図３】本実施形態の処理手順の概要の説明図。
【図４】本実施形態の処理手順の説明図。
【図５】本実施形態のシーケンス及びデータの説明図。
【図６】本実施形態のシーケンス及びデータの説明図。
【図７】本実施形態の画面例の説明図。
【図８】本実施形態の画面例の説明図。
【図９】本実施形態の画面例の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、メッセージ通信方法の一実施形態を図１〜図９に従って説明する。本実施形態は、複数のクライアント間でメッセージを送受信するチャットサービスにおいて、ウェブコンテンツ（対戦ゲーム）の共用を支援する場合を想定する。
【００１６】
図１に示すように、本実施形態では、インターネット等のネットワークを介して接続された、チャットサーバ１０、ユーザ端末２０、ゲームサーバ３０を用いる。
チャットサーバ１０は、ユーザ端末２０に対してチャットサービスの提供・管理を行なうコンピュータシステムである。このチャットサーバ１０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭ等からなるチャット管理部１１、ユーザ管理部１２、メッセージ記憶部１３、ゲーム管理部１４を備える。
【００１７】
チャット管理部１１は、各ユーザ端末２０からメッセージを取得し、メッセージ記憶部１３に記録するとともに、チャットグループや連絡先に属する他のユーザ端末２０に送信する処理を実行する。
【００１８】
ユーザ管理部１２は、チャットサービスのユーザやチャットグループの情報を管理する。
メッセージ記憶部１３は、各ユーザ端末２０から取得したメッセージを、送信者情報、チャットグループ情報に関連付けて記録する。
【００１９】
ゲーム管理部１４は、各クライアントに提供可能なゲーム情報を管理する。
また、チャットサーバ１０は、チャットグループに属するユーザ端末２０がオフラインとなっている場合には、このユーザ端末２０に対してプッシュ通知を送信する。このプッシュ通知により、ユーザ端末２０に対して、チャットアプリケーションの起動を促すことができる。
【００２０】
ゲームサーバ３０は、インターネットにおいて、各種ゲームを提供しているサーバコンピュータであり、ゲームアセットやロジックを管理するＨＴＴＰウェブサーバである。本実施形態では、ゲームサーバ３０は、JavaScript（登録商標）を含めたＨＴＭＬにより、ゲームコンテンツを提供する。このゲームサーバ３０では、ゲームコンテンツとして、複数のユーザにおいて行なわれる対戦ゲームを提供する場合を想定する。ゲームサーバ３０は、ゲーム制御部３１やセッション管理部３２を備える。
【００２１】
ゲーム制御部３１は、ゲームの種類に応じて、ユーザ端末２０に対して提供するゲームの管理処理を実行する。このゲーム制御部３１は、ゲームセッションの状態変化時に、後述するゲームオプションに応じて、チャットサーバ１０に状態変化通知を送信する。
【００２２】
セッション管理部３２は、ゲームの種類に応じてゲームセッションを管理する。本実施形態では、ゲームを特定するゲームＩＤに対して、ゲームの実施状況に応じた数のゲームセッションＩＤが関連付けられる。そして、各ゲームセッションＩＤには、そのゲーム状
態を示すステートと、インバイトＩＤ（後述）が関連付けられる。なお、ゲームセッションの管理は、これらに限定されるものではなく、ゲームの実装に応じて決定することができる。
【００２３】
また、本実施形態で提供されるゲームにおいては、ゲームに応じて各種ゲームオプションが設定される。本実施形態では、オプションとして、例えば、「ワンタイム」、「継続可能」、「有効期間」、「人数制限」、「結果通知」等がある。「ワンタイム」ゲームにおいては、１回限りでゲームセッションを終了する。「継続可能」ゲームにおいては、複数のゲームセッションにおいて、ゲームを継続することができる。「有効期間」ゲームにおいては、予め定められた所定期間のみ、ゲームを継続することができる。「人数制限」ゲームにおいては、予め定められた人数がゲームに参加し、満員になった場合に、新たな参加を拒否する。「結果通知」ゲームにおいては、各ユーザに対してゲームの結果を通知する。また、一部のオプションのみを用いる場合や、複数のオプションの組み合わせを用いる場合を設定することが可能である。
【００２４】
ユーザ端末２０は、チャットサービスの利用者のコンピュータ端末（スマートフォン等の情報処理端末）である。チャットサービスを最初に利用する場合には、ユーザ端末２０を用いて、チャットサーバ１０にアクセスして、チャットアプリケーションプログラムをダウンロードし、インストールする。
【００２５】
このユーザ端末２０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等からなる制御部や、データを記憶するメモリ、各種情報の入出力部を備えている。この制御部は、チャットアプリケーションプログラムを実行することにより、チャット部２１として機能する。また、本実施形態では、入出力部としてタッチパネルディスプレイを用いる。
【００２６】
チャット部２１はメッセージ処理部として機能し、チャット画面部２１０、チャット先管理部２２０、メッセージ記憶部２３０、ゲーム管理部２４０、ウェブ画面部２５０を備える。
【００２７】
チャット画面部２１０は、チャットサービスにおいて送信や受信したメッセージを、タッチパネルディスプレイに表示されたタイムライン画面に出力する。チャット画面部２１０は、送信処理部、受信処理部を備える。送信処理部は、タッチパネルディスプレイにおいて入力されたメッセージを、自分の発言として表示するとともに、メッセージをチャットサーバ１０に送信する処理を実行する。受信処理部は、チャットサーバ１０から取得したメッセージを、タッチパネルディスプレイにおいて、他者の発言として出力する処理を実行する。各ユーザ端末２０とチャットサーバ１０とは、チャットソケットにより接続される。このチャットソケットにおいては、情報の更新をリアルタイムに反映し共有するソケットが用いられる。
【００２８】
チャット先管理部２２０は、ユーザ端末２０の利用者が属するチャットグループや、ユーザ端末２０において指定された連絡先に関する情報が記録される。このチャットグループの参加ユーザや連絡先ユーザとの間でメッセージを送受信することができる。
【００２９】
メッセージ記憶部２３０には、チャットサービスを利用して送受信されたメッセージが記録される。
ゲーム管理部２４０は、このクライアントにおいて利用可能なゲーム情報を管理する。ゲーム管理部２４０は、ユーザの要求に応じて、チャットサーバ１０のゲーム管理部１４から、ゲーム情報をダウンロードする。各ゲーム情報には、このゲームを提供するゲームサーバ３０の接続先及びゲームＩＤ（コンテンツ識別子）に関するデータが関連付けられている。そして、ゲーム管理部２４０は、タッチパネルディスプレイに、選択可能なゲー
ムの一覧リストを示したゲーム選択画面を出力する。このゲーム選択画面において、ゲームが選択された場合、ウェブ画面部２５０を呼び出す。
【００３０】
ウェブ画面部２５０は、後述するように、各種ゲームサーバ３０から取得した画面データを、ウェブビュー２５１において表示する処理を実行する。本実施形態では、各ユーザ端末２０とゲームサーバ３０とは、ウェブソケットにより接続される。このウェブソケットにおいては、ネイティブ−ＪＳ（JavaScript（登録商標））ブリッジを介して、サーバとクライアントが一度コネクションを確立した後は、必要な通信を、このコネクション上で専用のプロトコルを用いて行なう。
【００３１】
（ウェブ画面における処理）
次に、図２を用いて、ウェブ画面における処理を説明する。ウェブ画面部２５０のウェブビュー２５１は、ネイティブブリッジ２５２、ネイティブＵＩ（ユーザインターフェイス）を備え、ゲームサーバ３０から取得したゲーム画面を、タッチパネルディスプレイにおいて画面表示２５４を出力する。ネイティブＵＩ２５３においては、ビュー制御やチャット画面連結を行なう。
【００３２】
ネイティブブリッジ２５２は、チャット画面上のゲームリンクによるゲームサーバ３０との接続や、コネクションハンドリングを行なう。このコネクションハンドリングにより、ウェブビュー２５１から提供されるコンテンツ（例えば、対戦ゲーム）は、チャット先のセッション情報やセッション開始イベントを取得し、ソケット通信開始のハンドリングが可能となる。このため、コネクションハンドリングにおいては、例えば、以下のインスタンスから、各種イベントリスニングやメッセージのブロードキャスト等を実現する。
New connection()
connection.open
connection.onclose
connection.send
connection.onmessage
なお、このコネクションハンドリングは例示であり、これらに限定されるものではない。
【００３３】
（チャットサーバにおける処理の概要）
次に、図３を用いて、チャットサーバ１０における処理の概要を説明する。ここでは、クライアントＡ，Ｂ，Ｃが同じチャットグループに属する場合を想定する。
【００３４】
まず、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、チャット管理処理を実行する（ステップＳ１−１）。具体的には、チャット管理部１１は、チャットサーバ１０に接続されたユーザ端末２０（例えば、クライアントＡ、Ｂ）におけるメッセージ交換を管理する。ここで、各クライアントのユーザ端末２０のタッチパネルディスプレイには、タイムライン画面が表示される。このタイムライン画面では、ユーザが送信したメッセージや、相手ユーザから取得したメッセージが時系列に表示される。本実施形態では、タイムライン画面においては、他者のメッセージは左寄り、自分のメッセージは右寄りに表示される。
【００３５】
次に、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、ゲーム選択処理を実行する（ステップＳ１−２）。具体的には、ゲームを行なう場合、ユーザ端末２０（例えば、クライアントＡ）において、所望のゲームを選択する。この場合、チャット管理部１１は、クライアントＡにおいて、選択されたゲーム情報（ウェブコンテンツの識別情報）を取得する。
【００３６】
次に、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、ゲームリンク処理を実行する（ステップＳ１−３）。具体的には、チャット管理部１１は、チャットグループにおいて、チ
ャット相手に対して、ゲームリンクを含めたメッセージを送信する。例えば、クライアントＡにおいてゲームが選択された場合、クライアントＢに、選択されたゲームについてのメッセージ（ゲームリンク）を出力する。
【００３７】
また、オフラインのクライアントに対しては、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、プッシュ通知処理を実行する（ステップＳ１−４）。具体的には、チャット管理部１１は、チャットグループにおいて、オフラインのクライアントを検知した場合には、このクライアントに対して、ゲームリンクの要求があることを示すプッシュ通知を行なう。例えば、クライアントＣがオフラインの場合には、このクライアントＣに対して、プッシュ通知を送信する。この場合には、クライアントＣのユーザ端末２０のタッチパネルディスプレイに、チャットサービス上のメッセージがあることを示すアラームを出力する。
【００３８】
いずれか複数のクライアント（Ｂ，Ｃ）においてゲームリンクが選択された場合、クライアントはゲームサーバ３０にアクセスする。そして、ゲームサーバ３０は、ゲームを開始し、ゲームセッションを管理する（ステップＳ１−５）。ゲームセッションにおいて状態変化を検知した場合、ゲームサーバ３０は、チャットサーバ１０に対して、状態変化通知を送信する。状態変化としては、例えば、ゲームの途中経過、人数制限に到達した場合（満員）やゲームの終了等がある。
【００３９】
この場合、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、状態変化通知の取得処理を実行する（ステップＳ１−６）。具体的には、チャット管理部１１は、ゲームサーバ３０から状態変化通知を取得する。この状態変化通知には、ゲームオプションに関する情報が含まれる。
【００４０】
次に、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、ゲームオプションに応じたメッセージ対応処理を実行する（ステップＳ１−７）。具体的には、チャット管理部１１は、状態変化通知のオプションに基づいて、メッセージの表示形式を決定する。
【００４１】
次に、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、ゲームメッセージの表示変更処理を実行する（ステップＳ１−８）。具体的には、チャット管理部１１は、決定した表示形式に基づいて、チャットグループのタイムライン画面にメッセージを出力する。
【００４２】
（ゲームオプション）
次に、図４を用いてゲームオプションを説明する。
（ａ）ゲームオプションが「ワンタイム」のゲームにおいては、ゲームサーバ３０は、１つのセッションにおいてゲーム終了を検知した場合、チャットサーバ１０に対して、状態変化通知（ゲーム終了）の通知処理を実行する（ステップＳＥ１０）。この場合、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、クライアントのタイムライン画面においてゲームリンクをグレイアウトする。
【００４３】
（ｂ）ゲームオプションが「継続可能」のゲームにおいては、ゲームの最終決着（勝敗）が決まっていない場合には、ゲームサーバ３０は、１回のセッションを終了した場合にも、ゲームを継続する（ステップＳＥ２０）。
【００４４】
そして、ゲームサーバ３０は、ゲームが最終決着した場合に、チャットサーバ１０に対して、状態変化通知（ゲーム終了）の通知処理を実行する（ステップＳＥ２１）。この場合、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、クライアントのタイムライン画面においてゲームリンクをグレイアウトする。
【００４５】
（ｃ）ゲームオプションが「有効期間」のゲームにおいては、ゲームサーバ３０は、セ
ッション開始時刻からの経過時間を算出する。そして、ゲームサーバ３０は、チャットサーバ１０に対して、状態変化として有効期間の満了が近いことを示す通知処理を実行する（ステップＳＥ３０）。この場合、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、クライアントのタイムライン画面において、有効期間の満了が近いことを示すメッセージを出力する。
【００４６】
そして、ゲームサーバ３０は、セッション開始時刻からの経過時間に基づいて、有効期間の満了を検知した場合、チャットサーバ１０に対して、状態変化通知（ゲーム終了）の通知処理を実行する（ステップＳＥ３１）。この場合、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、クライアントのタイムライン画面においてゲームリンクをグレイアウトする。
【００４７】
（ｄ）ゲームオプションが「人数制限」のゲームの場合、ゲームサーバ３０は、参加人数カウント処理を実行する（ステップＳＥ４０）。ゲームサーバ３０は、セッション管理部３２に記録されたセッション管理レコードにおいて、ユーザＩＤを計数することにより、参加人数を算出する。
【００４８】
そして、ゲームサーバ３０は、参加人数が制限人数に達した場合（満員の場合）、チャットサーバ１０に対して、状態変化通知（満員）の通知処理を実行する（ステップＳＥ４１）。この場合、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、クライアントのタイムライン画面においてゲームリンクをグレイアウトする。
【００４９】
（ｅ）ゲームオプションが「結果通知」のゲームにおいて、ゲーム終了を検知した場合、ゲームサーバ３０は、チャットサーバ１０に対して、状態変化通知（ゲーム終了）の通知処理を実行する（ステップＳＥ５０）。このゲーム終了の通知には、勝者や敗者のユーザＩＤに関するデータを含める。この場合、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、クライアントのタイムライン画面において、結果を表示するとともに、ゲームリンクをグレイアウトする。
【００５０】
（シーケンス及び通信に用いられるデータ）
次に、図５、図６を用いて、ゲームを行なう場合のシーケンス及び通信に用いられるデータを説明する。また、図７〜図９を用いて、ユーザ端末２０のタッチパネルディスプレイに表示される画面を説明する。
【００５１】
まず、チャットサービスを利用する場合、クライアントＡのユーザ端末２０においてチャットアプリケーションを起動する。
この場合、図５に示すように、クライアントＡのユーザ端末２０は、チャットサーバ１０との間でコネクション確立処理を行なう（ステップＳ１０１）。このコネクション確立処理は、公知のハンドシェイクにより行なわれる。
【００５２】
そして、クライアントＡのユーザ端末２０は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１０２）。ここでは、チャットサービスを利用するために必要な情報（ペイロード）を送受信する。
【００５３】
この場合、図７に示すように、ユーザ端末２０のタッチパネルディスプレイに、タイムライン画面５１０が表示される。
また、クライアントＢのユーザ端末２０においてチャットサービスを利用する場合にも、クライアントＡの場合と同様に、コネクション確立処理（ステップＳ３０１）、データ転送処理（ステップＳ３０２）を実行する。
【００５４】
次に、クライアントＡにおいて、チャットグループでのゲームを希望する場合、ゲーム選択を行なう。具体的には、ユーザ端末２０のチャット画面において、ゲームの選択画面の出力を指示する。
【００５５】
この場合、図７に示すように、クライアントＡのユーザ端末２０のタッチパネルディスプレイに、タイムライン画面５１１とともに、ゲーム選択画面５２０が表示される。
そして、ゲーム選択画面５２０において、ゲームが選択された場合、クライアントＡのユーザ端末２０は、ウェブビューを起動する（ステップＳ１０３）。具体的には、チャット部２１のウェブ画面部２５０は、タッチパネルディスプレイに、ゲーム画面を出力する。このゲーム画面には、ウェブビューが含まれる。なお、チャット画面部２１０は、図７に示すタイムライン画面５３０において、ゲームメッセージ５３１を出力する。
【００５６】
ウェブビューを起動したクライアントＡのユーザ端末２０は、ゲームサーバ３０との間で、コネクション確立処理を行なう（ステップＳ１０４）。この場合、ウェブ画面部２５０は、インバイトＩＤを生成する。このインバイトＩＤとしては、チャットサーバ１０が、チャット先を把握できる識別子を用いる。例えば、インバイトＩＤを以下のように構成することができる。
〔インバイトＩＤ〕＝〔ゲームＩＤ〕×〔チャットグループＩＤ〕
【００５７】
また、オプションとして、インバイトＩＤに、招待者のユーザＩＤを付加するようにしてもよい。なお、このインバイトＩＤは、チャットサーバ１０において生成し、クライアントＡのユーザ端末２０に提供するようにしてもよい。そして、ユーザ端末２０は、ハンドシェイク信号において、選択されたゲームのゲームＩＤ、インバイトＩＤ、ユーザＩＤ（Ａ）を、ゲームサーバ３０に送信する。
【００５８】
この場合、ゲームサーバ３０のゲーム制御部３１は、ユーザ端末２０から取得したインバイトＩＤがセッション管理部３２に記録されているかどうかを確認する。
ここで、セッション管理部３２に、ユーザ端末２０から取得したインバイトＩＤが登録されておらず、初めてインバイトＩＤを取得した場合には、ゲーム制御部３１は、ゲームセッションＩＤを付与したゲームセッションを生成する（Ｓ５０１）。本実施形態では、ゲーム制御部３１は、セッション管理部３２に、ゲームセッションＩＤとゲームＩＤとを関連付けて登録する。更に、ゲーム制御部３１は、ゲームセッションＩＤに対して、クライアントＡから取得したインバイトＩＤと、ステート（ゲーム状態）とを関連付けたセッション管理レコードを記録する。そして、ゲーム制御部３１は、クライアントＡのユーザ端末２０に対して、ゲームセッションＩＤを返す。更に、ゲーム制御部３１は、このゲームセッションＩＤに対して、ユーザＩＤ（ここでは、クライアントＡのユーザＩＤ）を関連付けて記録する。
【００５９】
クライアントＡのユーザ端末２０は、ゲームサーバ３０との間でデータ転送処理を行なう（ステップＳ１０５）。ここでは、ゲームを利用するために必要な情報（ペイロード）を送受信する。
【００６０】
この場合、図７に示すように、ウェブ画面部２５０は、ゲーム画面５５０を出力する。このゲーム画面５５０にはウェブビュー５５１が含まれる。このウェブビュー５５１においては、上述したブリッジ処理により、ゲームサーバ３０との接続が確立され、結果としてゲームロジックが展開・スタートする。
【００６１】
これにより、ゲームサーバ３０は、セッションを開始する（ステップＳ５０２）。この場合、ゲームサーバ３０のゲーム制御部３１は、ゲームセッションの管理を行なう。このゲームＩＤに応じて、ゲームオプションを特定することができる。例えば、このセッショ
ン管理レコードのステートとしては、ゲームの状態（対戦の待機）を記録する。
【００６２】
また、クライアントＡのゲーム選択画面５２０においてゲームが選択された場合、ユーザ端末２０は、ゲームリンク処理を行なう（ステップＳ１０６）。この場合、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、ゲームメッセージをチャットサーバ１０に送信する。このゲームメッセージには、接続先情報、ゲームＩＤ（ウェブコンテンツの識別情報）、インバイトＩＤに関するデータを含める。この接続先情報には、選択されたゲームのゲームサーバ３０を特定するための情報を含める。ゲームサーバ３０を特定するための情報としては、例えば、ＵＲＬ、ＩＰアドレス、ポート情報、ホスト名等を用いることができる。
【００６３】
クライアントＡからゲームメッセージを取得したチャットサーバ１０は、ゲームリンク処理を実行する（ステップＳ２０１）。具体的には、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、ユーザ管理部１２を用いて、クライアントＡのチャット先を特定する。この場合、チャットサーバ１０は、チャットグループとインバイトＩＤとを関連づけて記憶する。そして、オンラインのチャット先クライアント（ここでは、クライアントＢ）に対して、ゲームメッセージを送信する。このゲームメッセージには、接続先情報、ゲームＩＤ、インバイトＩＤに関するデータを含める。
【００６４】
そして、クライアントＢのユーザ端末２０は、タッチパネルディスプレイに表示されたタイムライン画面に、ゲームメッセージを出力する（ステップＳ３０３）。
この場合、図７に示すように、チャット画面部２１０は、タッチパネルディスプレイに、タイムライン画面５４０を出力する。このタイムライン画面５４０には、ゲームメッセージ５４１が含まれる。
【００６５】
また、チャットサーバ１０は、オフラインのチャット先クライアントを検知した場合、プッシュ通知処理を実行する（ステップＳ２０２）。具体的には、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、オフラインのユーザ端末２０に対して、チャットグループの他のクライアントＡから、ゲームメッセージが来ていることを通知する。この場合、クライアントＣのユーザ端末２０は、タッチパネルディスプレイに、チャット上のメッセージがあることを示すアラームを出力する。
【００６６】
そして、クライアントＣのユーザ端末２０において、チャットアプリケーションを起動する（ステップＳ４０１）。
この場合、クライアントＣのユーザ端末２０は、チャットサーバ１０との間で、コネクション確立処理（ステップＳ４０２）を実行する。
【００６７】
そして、チャットサーバ１０は、ゲームリンク処理を実行する（ステップＳ２０３）。
この場合、クライアントＣのユーザ端末２０は、タッチパネルディスプレイに表示されたタイムライン画面において、ゲームメッセージを出力する（ステップＳ４０３）。
【００６８】
次に、図６を用いて、対戦ゲームを行なう場合を説明する。
クライアントＢにおいてゲーム対戦を希望する場合、ユーザ端末２０は、オープン処理を実行する（ステップＳ３１１）。この処理は、タッチパネルディスプレイに表示されたタイムライン画面において、図７に示すゲームメッセージ５４１を選択することにより行なわれる。
【００６９】
この場合、クライアントＢのユーザ端末２０は、ウェブビュー処理を実行する（ステップＳ３１２）。具体的には、チャット部２１のウェブ画面部２５０は、タッチパネルディスプレイに、ゲーム画面を出力する。このゲーム画面にウェブビューが含まれる。この場
合、ウェブ画面部２５０は、ゲームメッセージに含まれる接続先情報を用いて、ゲームサーバ３０にアクセスする。
【００７０】
そして、クライアントＢのユーザ端末２０は、ゲームサーバ３０との間で、コネクション確立処理を実行する（ステップＳ３１３）。このハンドシェイク信号においては、クライアントＢは、チャットサーバ１０から取得したゲームＩＤ、インバイトＩＤを送信する。更に、クライアントＢは、ゲームサーバ３０に対してユーザＩＤ（Ｂ）に関するデータを送信する。
【００７１】
そして、クライアントＢのユーザ端末２０は、ゲームサーバ３０との間で、データ転送処理を実行する（ステップＳ３１４）。ここでは、ゲームを利用するために必要な情報（ペイロード）を送受信する。
【００７２】
この場合、ゲームサーバ３０は、ゲームセッション管理処理を行なう（ステップＳ５１１）。ここでも、ゲームサーバ３０のゲーム制御部３１は、ユーザ端末２０から取得したインバイトＩＤがセッション管理部３２に記録されているかどうかを確認する。この場合、セッション管理部３２において、ユーザ端末２０から取得したインバイトＩＤが登録されており、既にゲームセッションが維持されている場合には、ゲーム制御部３１は、セッション管理部３２において、ゲームセッションＩＤに対して、ユーザＩＤとして「Ｂ」を追加する。そして、ゲーム制御部３１は、新たに参加したクライアントＢのユーザ端末２０に対して、インバイトＩＤに関連付けられたゲームセッションＩＤを返す。これにより、ゲームサーバ３０は、クライアントＡとクライアントＢとのゲームを開始するとともに、例えば、セッション管理レコードのステートとして、対戦開始を記録する。
この場合、図８に示すように、ゲームサーバ３０は、クライアントＡ，Ｂのウェブ画面部２５０においてゲーム画面６１０を出力する。
【００７３】
ゲームサーバ３０が、ゲーム途中で状態変化を検知する（ステップＳ５１２）。この場合、ゲーム制御部３１は、セッション管理部３２のセッション管理レコードにおいて、状態変化に応じてステートを更新する。そして、ゲーム制御部３１は、このゲームのゲームオプションに応じて状態変化通知の要否を判断する。
【００７４】
ゲームオプションに応じて状態変化通知が必要な場合、ゲームサーバ３０は、チャットサーバ１０に対して、ゲームの状態変化の通知処理を実行する（ステップＳ５１３）。この状態変化通知には、インバイトＩＤ、オプション（ゲームオプション）に関するデータを含める。
【００７５】
次に、チャットサーバ１０は、ゲーム状態管理処理を実行する（ステップＳ２１１）。具体的には、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、状態変化通知のオプションに応じて、メッセージの表示形態を特定する。次に、チャット管理部１１は、インバイトＩＤに基づいてチャットグループを特定する。そして、チャット管理部１１は、各クライアントに対して状態変化通知を送信する。この状態変化通知には、インバイトＩＤ、オプションに関するデータを含める。
【００７６】
各クライアント（Ａ〜Ｃ）のユーザ端末２０は、状態変化に応じたメッセージを出力する。
そして、クライアントＡ，Ｂのウェブ画面部２５０において対戦を行ない、最終的にゲームを終了する。
【００７７】
そして、ゲームサーバ３０は、対戦の終了を検知した場合、セッション終了処理を実行する（ステップＳ５１４）。この場合、ゲーム制御部３１は、セッション管理部３２のセ
ッション管理レコードにおいて、ステートとしてゲーム終了を記録する。
【００７８】
次に、ゲームサーバ３０は、チャットサーバ１０に対して、ゲーム終了の通知処理を実行する（ステップＳ５１５）。この状態変化通知（ゲーム終了）には、インバイトＩＤ、オプション（ゲームオプション）に関するデータを含める。
【００７９】
次に、チャットサーバ１０は、ゲーム終了管理処理を実行する（ステップＳ２１２）。具体的には、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、ゲームオプションに応じて、後述するようにメッセージの表示形態を特定する。次に、チャット管理部１１は、インバイトＩＤに基づいてチャットグループを特定する。そして、チャット管理部１１は、各クライアントに対して終了通知を送信する。この終了通知には、インバイトＩＤ、オプションに関するデータを含める。
【００８０】
各クライアント（Ａ〜Ｃ）のユーザ端末２０は、ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ１１１、Ｓ３１５、Ｓ４１１）。具体的には、チャット部２１のチャット画面部２１０は、オプションに応じて、メッセージの表示を維持又は変更する。
【００８１】
ここで、終了通知において、結果表示のオプションが含まれる場合には、各クライアントにおいて、チャット部２１のチャット画面部２１０は、終了通知の勝敗に基づいたメッセージを出力する。
【００８２】
ここでは、図８に示すように、クライアントＡのウェブ画面部２５０はタイムライン画面６２０を出力し、クライアントＡのウェブ画面部２５０はタイムライン画面６３０を出力する。このタイムライン画面６２０，６３０においては、ゲームメッセージはグレイアウトして、選択できなくなる。
【００８３】
また、図９に示すように、「継続可能」、「有効期間」のオプションの場合には、ゲームサーバ３０は、クライアントＡ，Ｂのウェブ画面部２５０においてゲーム画面７１０を出力する。そして、各クライアントＡ，Ｂ，Ｃにおいて、チャット部２１のチャット画面部２１０は、ゲーム継続中のメッセージを含めたタイムライン画面７２０，７３０を出力する。このタイムライン画面７２０，７３０においては、ゲームメッセージはグレイアウトせず、後で選択可能である。
【００８４】
そして、ゲームサーバ３０から「有効期間」が近づいたことを示す状態変化通知を取得した場合、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、期間満了が近いことを示すメッセージを含めたタイムライン画面７４０を出力する。
【００８５】
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）上記実施形態では、チャット部２１のウェブ画面部２５０は、ゲームサーバ３０から取得した画面データのウェブページをウェブビューに出力する。これにより、ネイティブコードにより作成されたチャットアプリケーションにおいて、ウェブコンテンツを活用することができる。そして、チャットアプリケーションのバイナリサイズの増加を抑制することができる。また、ゲームアセットもコンテンツサーバに設置することができる。更に、共用するコンテンツを外部から取り込むため、共用コンテンツの内容を更新したり、新しいステージを配信したり、ゲームの種類自体を増加させたりする場合にも、チャットアプリケーション自体を更新する負担がない。更に、開発速度が速いウェブベースのゲーム資産を活用し、スピード感をもって最新のゲームをエンドユーザに提供することができる。
【００８６】
（２）上記実施形態では、クライアントＡにおいてゲームが指定された場合、クライア
ントＡのユーザ端末２０は、ゲームサーバ３０に、選択されたゲームのゲームＩＤ、インバイトＩＤを含むデータを、ゲームサーバ３０に送信する。また、クライアントＢが対戦を希望する場合、クライアントＢのユーザ端末２０は、チャットサーバ１０を介して、クライアントＡから取得したインバイトＩＤを含むデータを、ゲームサーバ３０に送信する。これにより、対戦相手（ウェブコンテンツの共用先）は既にチャット上で通信を行なっている関係性があるため、この関係性を利用して、ゲームサーバ３０において対戦相手を効率的に指定することができる。従って、ゲームサーバ３０において、ユーザ認証システムやユーザを招待する仕組みを実装することなく、ユーザを簡単に呼び寄せることができる。
【００８７】
（３）上記実施形態では、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、ゲームメッセージをチャットサーバ１０に送信する。このゲームメッセージには、接続先情報、ゲームＩＤ、インバイトＩＤに関するデータを含める。これにより、チャット相手のクライアントは、ゲームサーバ３０に効率的にアクセスすることができる。
【００８８】
（４）上記実施形態では、チャットサーバ１０は、チャットグループに属するユーザ端末２０がオフラインとなっている場合には、このユーザ端末２０に対してプッシュ通知を送信する。これにより、チャットアプリケーションを介して、相手を呼び出し、通信対戦に簡単に呼び出すことができる。
【００８９】
（５）上記実施形態では、ゲームサーバ３０とのコネクションには、ウェブソケットを用いる。これにより、新たなコネクションを張ることなく、効率的に通信を行なうことができる。
【００９０】
（６）上記実施形態では、状態変化通知には、ゲームオプションに関する情報が含まれる。そして、チャットサーバ１０のチャット管理部１１は、ゲームオプションに応じたメッセージ対応処理を実行する（ステップＳ１−７）。これにより、ゲーム状況や結果をチャットに反映させることができる。
【００９１】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、共用コンテンツとして、ゲームサーバ３０から提供される対戦ゲームに適用した。共用コンテンツは、ゲームに限定されるものではない。チャット上の関係性に基づいて、他のコンテンツサーバにおいて、コンテンツを共用できるサービスに利用することができる。
【００９２】
また、ゲームサーバ３０におけるセッション管理は、上記実施形態に限定されるものではなく、チャットサーバ１０において把握可能なインバイトＩＤを用いて、コンテンツの共用相手や、共用に利用されたチャット（チャットの分脈）を特定したゲームセッションが作成できればよい。
【００９３】
・上記実施形態では、ゲームオプションとして、「ワンタイム」、「継続可能」、「有効期間」、「人数制限」、「結果通知」を用いた。チャットに反映できるものであれば、ゲームオプションはこれに限定されるものではない。例えば、利用回数を制限するゲームオプション等を設定することも可能である。この場合には、ゲームサーバ３０において、同じインバイトＩＤについての利用回数をカウントする。そして、利用回数が制限回数に達した場合に、ゲームサーバ３０は、チャットサーバ１０に対して、状態変化通知（ゲーム終了）を送信する。
【００９４】
・上記実施形態では、インバイトＩＤを、ゲームＩＤ、チャットグループＩＤを用いて構成するが、インバイトＩＤの構成方法は、これに限定されるものでなく、チャットにお
けるユーザの関連性を特定できる情報を用いることができる。例えば、インバイトＩＤとして、チャットサーバ１０との通信に用いられているセッションＩＤに基づく情報を使用することも可能である。このセッションＩＤに基づいてチャット先を特定することができる。
【００９５】
・上記実施形態では、インバイトＩＤを、ゲームＩＤ、チャットグループＩＤを用いて構成するが、インバイトＩＤの構成方法は、これに限定されるものでない。例えば、招待時を特定できる情報（例えば、招待時刻）等を含めることにより、同じゲームを、同じチャットグループで、異なるゲームセッションで行なうことができる。
【００９６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、それらの効果とともに以下に追記する。
〔１〕ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を用いるメッセージ通信方法であって、
前記メッセージ処理部が、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記選択されたゲームへ参加する前記他のユーザの数が制限に達した状態を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームのリンクを選択不能な状態で表示することを特徴とするメッセージ通信方法。
これにより、チャット上のユーザ関連性に基づいて、ウェブコンテンツを共用することができる。
【００９７】
〔２〕ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を用いるメッセージ通信方法であって、
前記メッセージ処理部が、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記ゲームの終了を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームの終了に関わるメッセージを表示し、当該メッセージに対応付けて前記ゲームに参加したユーザのうち勝者又は敗者を識別可能に表示することを特徴とするメッセージ通信方法。
【００９８】
〔３〕ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を備えたメッセージ通信システムであって、
前記メッセージ処理部が、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記選択されたゲームへ参加する前記他のユーザの数が制限に達した状態を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームのリンクを選択不能な状態で表示することを特徴とするメッセージ通信システム。
【００９９】
〔４〕ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を備えたメッセージ通信システムであって、
前記メッセージ処理部が、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記ゲームの終了を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームの終了に関わるメッセージを表示し、当該メッセージに対応付けて前記ゲームに参加したユーザのうち勝者又は敗者を識別可能に表示することを特徴とするメッセージ通信システム。
【０１００】
〔５〕ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を備えたメッセージ通信システムを用いるメッセージ通信プログラムであって、
前記メッセージ処理部を、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記選択されたゲームへ参加する前記他のユーザの数が制限に達した状態を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームのリンクを選択不能な状態で表示する手段として機能させることを特徴とするメッセージ通信プログラム。
【０１０１】
〔６〕ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を備えたメッセージ通信システムを用いるメッセージ通信プログラムであって、
前記メッセージ処理部を、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面に
おいて、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択されて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記ゲームの終了を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームの終了に関わるメッセージを表示し、当該メッセージに対応付けて前記ゲームに参加したユーザのうち勝者又は敗者を識別可能に表示する手段として機能させることを特徴とするメッセージ通信プログラム。
【符号の説明】
【０１０２】
１０…チャットサーバ、１１…チャット管理部、１２…ユーザ管理部、１３…メッセージ記憶部、１４…ゲーム管理部、２０…ユーザ端末、２１…チャット部、２１０…チャット画面部、２２０…チャット先管理部、２３０…メッセージ記憶部、２４０…ゲーム管理部、２５０…ウェブ画面部、３０…ゲームサーバ、３１…ゲーム制御部、３２…セッション管理部、Ａ，Ｂ，Ｃ…クライアント。
【図１】
2018010693.tif 000003
【図２】
2018010693.tif 000004
【図３】
2018010693.tif 000005
【図４】
2018010693.tif 000006
【図５】
2018010693.tif 000007
【図６】
2018010693.tif 000008
【図７】
2018010693.tif 000009
【図８】
2018010693.tif 000010
【図９】
2018010693.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成29年11月6日(2017.11.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メッセージを記憶する記憶部を備えたコンピュータで用いられる制御プログラムであって、ユーザが使用する前記コンピュータに対し、
前記ユーザが所属するグループに属する他のユーザとの間で、ネットワークを介してメッセージの送受信を行い、
メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択された場合に、前記タイムライン画面において前記ゲームについてのメッセージを出力し、
前記ユーザが所属するグループに属する他のユーザにおいて前記ゲームが選択されて、前記ゲームへ参加するユーザの数が制限に達して前記ゲームが開始された場合に、前記ユーザの前記タイムライン画面に前記ゲームへの参加を選択不能な状態で表示させる、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記ゲームへ参加するユーザの数が制限に達して前記ゲームが開始された場合に、前記ゲームの選択画面をグレイアウトさせて表示する、請求項１記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記ゲームの選択画面において、複数のゲームが選択可能に表示されることを特徴とする、請求項１又は２記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記ゲームが終了された場合に、前記ユーザの前記タイムライン画面に前記ゲームの終了に関わるメッセージを表示し、当該メッセージに対応付けて前記ゲームに参加したユーザのうち勝者又は敗者を識別可能に表示する、請求項１ないし３のいずれか記載の制御プログラム。
【請求項５】
メッセージを記憶する記憶部を備えたコンピュータで用いられる制御プログラムであって、ユーザが使用する前記コンピュータに対し、
前記ユーザが所属するグループに属する他のユーザとの間で、ネットワークを介してメッセージの送受信を行い、
メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択された場合に、前記タイムライン画面において前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記ユーザが所属するグループに属する他のユーザにおいて前記ゲームが選択されて前記ゲームが開始され、前記ゲームが終了された場合に、前記ユーザの前記タイムライン画面に前記ゲームの終了に関わるメッセージを表示し、当該メッセージに対応付けて前記ゲームに参加したユーザのうち勝者又は敗者を識別可能に表示する、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項６】
前記ゲームへ参加するユーザの数が制限に達して前記ゲームが開始された場合に、前記ゲームの選択画面をグレイアウトさせて表示する、請求項５記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記ゲームの選択画面において、複数のゲームが選択可能に表示されることを特徴とする、請求項５又は６記載の制御プログラム。