(57)【要約】【課題】有効化条件が満たされた場合にオブジェクトを取得可能となる仕組みに対して、新しい興趣を付加したより魅力的なゲームを実現するための技術を提供する。【解決手段】プレーヤ２は、保有するゲームオブジェクトのうち、キャラクタ４と、宝箱５とでデッキを編成することができる。そして、デッキ編成に使用されているキャラクタ４及び宝箱５をゲームプレイの駒としてゲームフィールド２０に配置して対戦ゲームをプレイできる。宝箱５をゲームプレイに使用すると、配置それ自体や、ゲームフィールド２０内のキャラクタ４の攻撃等のアクションの影響により、当該宝箱５の有効化条件（時限ロックのタイマー時間）や取得制御（宝箱の中身の決定とプレーヤへの付与）が変更される。【選択図】図５
2018051195.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、プレーヤが保有するオブジェクトを用いたゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤによる取得が保留とされた状態である取得保留状態とされた実体オブジェクトが関連付けられ、前記取得保留状態から取得可能状態に遷移させる条件として少なくともタイマー時間が設定された媒体オブジェクトを前記プレーヤに付与する付与手段、
前記タイマー時間が経過した場合に、前記取得保留状態を前記取得可能状態に遷移させて前記媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトを取得可能とする有効化手段、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記媒体オブジェクトをゲームフィールドに配置する配置手段、
前記配置手段により前記ゲームフィールドに配置された前記媒体オブジェクトの前記タイマー時間を変更する第１のタイマー時間変更手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記タイマー時間は、残時間を含み、
前記第１のタイマー時間変更手段は、前記残時間を変更する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記タイマー時間は、計時スピードを含み、
前記第１のタイマー時間変更手段は、前記計時スピードを変更する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第１のタイマー時間変更手段は、前記媒体オブジェクトの前記ゲームフィールドへの配置が終了した場合、或いは、前記ゲームフィールドに係るゲーム進行が終了した場合に、前記計時スピードを、前記ゲームフィールドへの配置前の計時スピードに変更する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１のタイマー時間変更手段は、前記媒体オブジェクトが前記ゲームフィールドに配置された場合、配置されない場合に比べて短時間で経過可能なように前記タイマー時間を変更する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１のタイマー時間変更手段は、前記媒体オブジェクトの配置位置に応じて前記タイマー時間を変更する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１のタイマー時間変更手段により変更された前記タイマー時間を前記プレーヤに知らせる第１の通知制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲームフィールドにおいて所与のキャラクタによる所与の影響範囲を対象とするアクションが行われ、前記影響範囲に前記媒体オブジェクトが配置されていた場合に、前記タイマー時間を変更する第２のタイマー時間変更手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記タイマー時間は、残時間を含み、
前記第２のタイマー時間変更手段は、前記残時間を変更する、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記第２のタイマー時間変更手段により変更された前記タイマー時間を前記プレーヤに知らせる第２の通知制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項８又は９に記載のプログラム。
【請求項１１】
ゲーム進行中に、前記ゲームフィールドに配置された前記媒体オブジェクトが前記取得可能状態となった場合に、当該媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトを、所与の取得行動を行った先着順に取得させる取得制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームは対戦ゲームであり、前記媒体オブジェクトは攻撃不能なオブジェクトであり、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記プレーヤが保有するキャラクタオブジェクト及び前記媒体オブジェクトを含むオブジェクトのなかから、前記ゲームに臨む所定数のオブジェクトを選択した組み合わせであるデッキを編成するデッキ編成手段、
前記デッキに編成されたオブジェクトが前記ゲームに登場して対戦することで、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記配置手段は、前記デッキに前記媒体オブジェクトが編成されている場合に、当該編成されている媒体オブジェクトを、前記プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲームフィールドに配置する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
プレーヤが保有するオブジェクトを用いたゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤによる取得が保留とされた状態である取得保留状態とされた実体オブジェクトが関連付けられ、前記取得保留状態から取得可能状態に遷移させる条件として少なくともタイマー時間が設定された媒体オブジェクトを前記プレーヤに付与する付与手段と、
前記タイマー時間が経過した場合に、前記取得保留状態を前記取得可能状態に遷移させて前記媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトを取得可能とする有効化手段と、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記媒体オブジェクトをゲームフィールドに配置する配置手段と、
前記配置手段により前記ゲームフィールドに配置された前記媒体オブジェクトの前記タイマー時間を変更する第１のタイマー時間変更手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムに、プレーヤが保有するオブジェクトを用いたゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
人気のビデオゲームに必須の要素として、ゲーム中のアイテムやキャラクタといったオブジェクトの獲得がある。
【０００３】
例えば、非特許文献１の対戦ゲームでは、敵の拠点を攻略するなどの所定の要件を満たすと、アイテムやキャラクタが内包されている設定の宝箱のオブジェクトがプレーヤに付与される。この宝箱には時限ロックが設定されており、時限ロックに設定されているタイマー時間が経過しないと開けることができない。つまり、プレーヤは中身を取得できない。有料のアイテムを使用することにより、時限ロックに設定されているタイマー時間を短縮できるルールもあるが、基本的には、時限ロックが解除されるのを待つ以外にない。よって、プレーヤは早く新しいアイテムやキャラクタを入手したい気持ちで一杯になる。それこそがこのゲームの魅力であり、ゲームをより長く遊んで貰うための工夫の１つとなっている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】Supercell（開発元）、スマートフォン向けゲーム「クラッシュ・ロワイヤル」、[online]、２０１６年１月リリース、インターネットＵＲＬ：https://clashroyale.com/ja
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
非特許文献１のゲームにおける宝箱のシステムは、まるでクリスマスプレゼントの箱を前にワクワクする気持ち、待ち遠しい気持ちを演出する点においては大変魅力的である。しかし、プレーヤは、宝箱が開けられるようになるまで単に待つか、所定のアイテムを消費して時限ロックのタイマー時間を短縮するしかなく、宝箱そのものを使ったゲーム性は無いと言ってもよい。
【０００６】
こうした問題は、非特許文献１のゲームにおける宝箱のシステムに限らず、有効化条件が満たされた場合にオブジェクトを取得可能となる仕組みに対して同様の問題がある。
【０００７】
本発明は、こうした背景に基づいて考案されたものであり、有効化条件が満たされた場合にオブジェクトを取得可能となる仕組みに対して、新しい興趣を付加したより魅力的なゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータシステムに、プレーヤが保有するオブジェクトを用いたゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤによる取得が保留とされた状態である取得保留状態とされた実体オブジェクト（例えば、図３のアイテム７、キャラクタ４）が関連付けられ、前記取得保留状態から取得可能状態に遷移させる条件として少なくともタイマー時間が設定された媒体オブジェクト（例えば、図３の宝箱５）を前記プレーヤに付与する付与手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、付与制御部２２２、図１３のユーザ管理データ６００、保有宝箱管理データ６２０、図１８のステップＳ１０２）、
前記タイマー時間が経過した場合に、前記取得保留状態を前記取得可能状態に遷移させて前記媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトを取得可能とする有効化手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、有効化制御部２４６、図１６のステップＳ２０〜Ｓ３２）、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記媒体オブジェクトをゲームフィールドに配置する配置手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、配置制御部２２８、図１７のステップＳ７０〜Ｓ７２）、
前記配置手段により前記ゲームフィールドに配置された前記媒体オブジェクトの前記タイマー時間を変更する第１のタイマー時間変更手段（例えば、図５の有効化条件変更パターン５４０（５４０ａ）、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、第１タイマー時間変更部２３４、図１７のステップＳ８０）、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
第２の発明は、前記タイマー時間が、残時間を含み、前記第１のタイマー時間変更手段が、前記残時間を変更する、第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第３の発明は、前記タイマー時間が、計時スピードを含み、前記第１のタイマー時間変更手段が、前記計時スピードを変更する、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１１】
第１〜第３の何れかの発明によれば、媒体オブジェクトをゲームフィールドに配置してゲームプレイの駒として使用することができるようになる。更には、媒体オブジェクトをゲームフィールドに配置するとタイマー時間も変更できる。勿論、有効化条件としてのタイマー時間に到達すると、当該媒体オブジェクトに関連付けられている実体オブジェクトがプレーヤに付与可能な状態となる。つまり、有効化条件が満たされた場合にオブジェクトが取得可能となる仕組みにおいて、新たな興趣を付加した魅力的なゲームを提供することが可能となる。
【００１２】
なお、コンピュータシステムは、単独のコンピュータは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
【００１３】
第４の発明は、前記第１のタイマー時間変更手段が、前記媒体オブジェクトの前記ゲームフィールドへの配置が終了した場合、或いは、前記ゲームフィールドに係るゲーム進行が終了した場合に、前記計時スピードを、前記ゲームフィールドへの配置前の計時スピードに変更する、第３の発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、計時スピードが変更される状況を、媒体オブジェクトのゲームフィールドに配置されている間、或いは、ゲームで使用されている間に限定することで、媒体オブジェクトをより積極的にゲームフィールドに配置し、ゲームに使用するようにプレーヤに促すことができる。
【００１５】
第５の発明は、前記第１のタイマー時間変更手段が、前記媒体オブジェクトが前記ゲームフィールドに配置された場合、配置されない場合に比べて短時間で経過可能なように前記タイマー時間を変更する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、ゲームフィールドに配置された媒体オブジェクトを、より取得可能状態に早く到達するようにできる。よって、媒体オブジェクトをゲームフィールドに配置することの魅力を高め、媒体オブジェクトをゲームに使用するように促すことができる。
【００１７】
第６の発明は、前記第１のタイマー時間変更手段が、前記媒体オブジェクトの配置位置に応じて前記タイマー時間を変更する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、媒体オブジェクトをゲームフィールドのどこに配置するかによってタイマー時間をどのように変更するかを変えることができるようになる。つまり、プレーヤに思案を要する要素をゲームに加えて興趣を高めることができる。
【００１９】
第７の発明は、前記第１のタイマー時間変更手段により変更された前記タイマー時間を前記プレーヤに知らせる第１の通知制御手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、有効化条件変更通知制御部２３８、図１６のステップＳ１４）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、タイマー時間が変更されたことをプレーヤに報せることができるようになるので、プレーヤに親切なゲームを実現できる。
【００２１】
第８の発明は、前記ゲームフィールドにおいて所与のキャラクタによる所与の影響範囲を対象とするアクションが行われ、前記影響範囲に前記媒体オブジェクトが配置されていた場合に、前記タイマー時間を変更する第２のタイマー時間変更手段（例えば、図５の有効化条件変更パターン５４０（５４０ｂ）、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、第２タイマー時間変更部２３６、図１７のステップＳ８０）、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
また、第９の発明は、前記タイマー時間が、残時間を含み、前記第２のタイマー時間変更手段が、前記残時間を変更する、第８の発明のプログラムである。
【００２３】
「キャラクタによる所与の影響範囲を対象とするアクションが行われ、影響範囲に前記媒体オブジェクトが配置されていた場合」とは、例えば、キャラクタの攻撃範囲を影響範囲とすることで、媒体オブジェクトがキャラクタの攻撃を受けた場合がこれに該当する。勿論、影響範囲は適宜設定可能であるし、アクションの内容も適宜設定可能である。
【００２４】
よって、第８又は第９の発明によれば、ゲームフィールドに配置された媒体オブジェクトが、同じくゲームフィールドに配置されているキャラクタから何らかの影響を受ける事象が発生すると、それに応じてタイマー時間を変更できるようになる。
【００２５】
第１０の発明は、前記第２のタイマー時間変更手段により変更された前記タイマー時間を前記プレーヤに知らせる第２の通知制御手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、有効化条件変更通知制御部２３８、図１６のステップＳ１４）として前記コンピュータシステムを機能させるための第８又は第９の発明のプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、タイマー時間の残時間が変更されたことをプレーヤに報せることができるようになるので、プレーヤに親切なゲームを実現できる。
【００２７】
第１１の発明は、ゲーム進行中に、前記ゲームフィールドに配置された前記媒体オブジェクトが前記取得可能状態となった場合に、当該媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトを、所与の取得行動を行った先着順に取得させる取得制御手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、取得制御部２５０、図１８のステップＳ９２）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、ゲームフィールドに配置された媒体オブジェクトは、当該媒体オブジェクトの元の持ち主から、他の持ち主のものになるルールを組み込むことができる。言い換えると、ゲーム進行状況が所定の所有権移転条件が満たされた場合に、ゲームフィールドに配置された媒体オブジェクトの所有権を移転できる。
【００２９】
第１２の発明は、前記ゲームは対戦ゲームであり、前記媒体オブジェクトは攻撃不能なオブジェクトであり、前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記プレーヤが保有するキャラクタオブジェクト及び前記媒体オブジェクトを含むオブジェクトのなかから、前記ゲームに臨む所定数のオブジェクトを選択した組み合わせであるデッキを編成するデッキ編成手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、デッキ編成制御部２２４、図１３のユーザ管理データ６００、デッキ編成データ６３０、図１６のステップＳ１６）、
前記デッキに編成されたオブジェクトが前記ゲームに登場して対戦することで、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、ゲーム進行制御部２３０、図１７のステップＳ５２〜Ｓ５４）、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記配置手段が、前記デッキに前記媒体オブジェクトが編成されている場合に、当該編成されている媒体オブジェクトを、前記プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲームフィールドに配置する、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、ゲーム開始前に予めゲームで使用するオブジェクトを選択しておくデッキシステムを採用したゲームとすることができる。貴重なデッキの一部に媒体オブジェクトを駒として入れてでも、媒体オブジェクトの有効化条件を変更するべきか否かをプレーヤに思案させることができる。よって、媒体オブジェクトを使うゲームとしての深みを高め、ゲームの興趣を一層高めることができる。
【００３１】
第１３の発明は、プレーヤが保有するオブジェクトを用いたゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤによる取得が保留とされた状態である取得保留状態とされた実体オブジェクトが関連付けられ、前記取得保留状態から取得可能状態に遷移させる条件として少なくともタイマー時間が設定された媒体オブジェクトを前記プレーヤに付与する付与手段と、
前記タイマー時間が経過した場合に、前記取得保留状態を前記取得可能状態に遷移させて前記媒体オブジェクトに関連付けられた前記実体オブジェクトを取得可能とする有効化手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、付与制御部２２２、図１３のユーザ管理データ６００、保有宝箱管理データ６２０、図１８のステップＳ１０２）と、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記媒体オブジェクトをゲームフィールドに配置する配置手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、配置制御部２２８、図１７のステップＳ７０〜Ｓ７２）と、
前記配置手段により前記ゲームフィールドに配置された前記媒体オブジェクトの前記タイマー時間を変更する第１のタイマー時間変更手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図５の有効化条件変更パターン５４０（５４０ａ）、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２２０、第１タイマー時間変更部２３４、図１７のステップＳ８０）と、を備えたコンピュータシステムである。
【００３２】
第１３の発明によれば、第１の発明と同様の作用効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成例を示す正面図。
【図３】プレーヤが保有することのできるゲームオブジェクトであってゲームの駒として使用できるオブジェクトについて説明するための図。
【図４】ゲーム内容を説明するための図。
【図５】ゲームフィールドに配置された宝箱に係る有効化条件及び取得制御の内容の変更について説明するための図。
【図６】ゲームフィールドに配置された宝箱に係る所有権移転のルールについて説明するための図。
【図７】宝箱の強化合成について説明するための図。
【図８】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１０】宝箱初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１１】有効化条件変更パターンのデータ構成例を示す図。
【図１２】取得制御変更パターンのデータ構成例を示す図。
【図１３】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１４】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１５】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１６】第１実施形態におけるサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６よりつづくフローチャート。
【図１８】図１７よりつづくフローチャート。
【図１９】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２０】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２１】第２実施形態における端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
〔第１実施形態〕
次に、本発明を適用した第１実施形態の例として、有効化条件と、当該有効化条件が満たされた場合にプレーヤが実体オブジェクトを取得するための取得制御とが設定されたゲームオブジェクト（媒体オブジェクト）が登場する対戦ゲームをオンラインゲームの形態で実行する場合の例を説明する。なお、本発明を適用可能な形態が以下説明する実施形態に限られないことは勿論である。
【００３５】
「有効化条件」とは、当該条件が設定されたゲームオブジェクトを保有・所有しているプレーヤが、当該ゲームオブジェクトに対応づけられている取得制御を実行可能とするための条件である。すなわち、プレーヤにとってみれば宝箱の中身を取得可能な状態にさせる制御である。条件の内容は、ゲーム進行状況を記述するパラメータの範囲や閾値により定義できる。
【００３６】
本実施形態では、時間経過を有効化条件とするが、ゲーム内容の設定に応じて適宜設定可能である。例えば、プレーヤやプレーヤキャラクタのレベル、クリアするべきゲームステージの番号、持っているべき特定アイテムや特定キャラクタなども、有効化条件の定義に用いることができる。勿論、有効化条件は、時間経過を含むそれらのパラメータの単数又は複数を適宜組み合わせて設定することができる。
【００３７】
「取得制御」とは、有効化条件が満たされた場合に、当該ゲームオブジェクト（媒体オブジェクト）に関連づけられている実体オブジェクトをプレーヤが取得するための制御である。
【００３８】
本実施形態では、アイテムやキャラクタといったオブジェクトを実体オブジェクトと呼び、この実体オブジェクトを景品や中身として取得可能に排出するゲームオブジェクト（媒体オブジェクト）として「宝箱」を例示することとする。よって、本実施形態における有効化条件とは、宝箱を開けて中身・景品を入手できない取得保留状態から入手できるようになる取得可能状態に遷移させる条件の意味であり、開封条件と言い換えることができる。また、本実施形態における取得制御とは、プレーヤが宝箱の中身を取得するための制御である。端的に言えば、宝箱から何を排出させるかと言い換えることができる。
【００３９】
勿論、媒体オブジェクトのゲーム内での形態は宝箱に限るものでは無く、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、有効化条件を孵化させるための条件とみなし、取得制御を生まれてくる使役獣（実体オブジェクト）のプレーヤへの付与とすれば媒体オブジェクトの形態は「卵」でもよい。また、有効化条件を習得に必要とされるプレーヤキャラクタのレベルとみなし、取得制御をプレーヤキャラクタへの新しいスキルの付与とすれば媒体オブジェクトは「スキル書」や「スキル」そのものでもよい。また、有効化条件を時間経過や素材の入手など開発完了や起動のための条件と見なし、取得制御をプレーヤへの実体オブジェクトの付与或いは実体オブジェクトの起動と見なせば、媒体オブジェクトは「新兵器」「新開発の道具」「魔法書」「魔法アイテム」などであってもよい。
【００４０】
[ハードウェア構成の説明]
では先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
【００４１】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００と、単数又は複数のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）とを含むコンピュータシステムである。
【００４２】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４３】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載するコンピュータシステムである。
【００４４】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４５】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）プレーヤであるプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４６】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４７】
ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤであるプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４８】
図２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。
【００４９】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００５０】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、位置測定モジュール１５５５、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００５１】
位置測定モジュール１５５５は、位置測定システムから提供される信号を受信して所定周期で（例えば１秒毎に）位置測定情報を出力することができる。本実施形態では、位置測定システムとしてＧＰＳ（Global Positioning System）を利用する。よって位置測定モジュール１５５５は、公知の「ＧＰＳモジュール」や「ＧＰＳ受信器」等を利用することができる。「位置測定情報」には、測位日時（ＵＴＣ：Coordinated Universal Time）、位置座標（緯度・経度・高度）などが含まれる。位置測定モジュール１５５５で得られる位置座標を、以後「プレーヤ位置」として利用できる。
【００５２】
なお、位置測定に利用するシステムはＧＰＳに限らず、Ｇａｌｉｌｅｏ等のその他の衛星航法システムを利用するとしても良い。また、無線ＬＡＮや携帯電話の基地局などを利用した位置測定システムを利用するとしてもよい。また、無線通信のホスト局からの信号を受信して当該ホスト局の通信圏内に位置することを特定することをもって、位置測定に代えることとしてもよい。
【００５３】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信合成成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５４】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５５】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５６】
［ゲームの説明］
次に、本実施形態のゲームの内容について説明する。
【００５７】
本実施形態のゲームは、登録ユーザであるプレーヤ２が、保有するゲームオブジェクトを所定数選抜して駒としてゲームフィールドに配置して対戦させる対戦ゲームである。
【００５８】
図３は、プレーヤ２が保有することのできるゲームオブジェクトであってゲームの駒として使用できるオブジェクトについて説明するための図である。本実施形態のゲームオブジェクトには、キャラクタ４（４ａ、４ｂ、…）と、宝箱５（５ａ、５ｂ、…）と、アイテム７（７ａ，７ｂ，…）とが含まれる。勿論、ゲーム内容によっては、使役獣や、乗り物などその他の種類のゲームオブジェクトを含めることもできる。
【００５９】
キャラクタ４には、設定されている能力が異なる複数種類が用意されている。プレーヤ２は、オンライン購入やゲームプレイによって（例えば、本実施形態でこれから説明するように宝箱５から排出される景品・中身といった形で）新たなキャラクタ４を入手することができる。
【００６０】
宝箱５は、本実施形態における有効化条件と取得制御とが設定された媒体オブジェクトであり、ゲーム世界での設定ではアイテムなどの実体オブジェクトとする景品が入っている鍵の掛かった箱である。見かけは、箱・ケース・袋・壺・蔵・卵・繭など適宜デザイン可能である。宝箱５は、設定されている有効化条件や取得制御の内容が異なる複数種類が用意されており、ゲーム進行状況が所与の付与条件を満たすとプレーヤ２に付与される。
【００６１】
本実施形態における宝箱５の有効化条件は、時限ロックのタイマーの設定時間（タイマー時間）である。その宝箱５が、プレーヤ２により計時対象として設定操作されると、タイマーが起動されて実時間の経過とともにタイマー残時間が減少する。そして、タイマー残時間が「０」になると有効化条件が満たされたと見なされる。なお、本実施形態では計時対象として指定できる宝箱５の数には制限が設けられているが、制限無しの構成も可能である。
【００６２】
有効化条件が満たされた宝箱５は、中身が取り出せない状態（取得保留状態）から、いつでも取り出せる状態（取得可能状態）になる。
【００６３】
景品の内容は適宜設定可能である。例えば、キャラクタ４が使用するアイテム、有効化条件を簡易化するアイテム、新たなキャラクタ４、ゲームに係る様々な対価の支払いに使用できる原資となるアイテムやゲームポイント、クーポンなどである。
【００６４】
宝箱５が排出する景品には、当該景品が所属するグループに関する情報として、レアリティ（希少性）が設定されている。レアリティが高い景品ほど有能で、その景品を使うとそれだけ有利にゲームを進めることができる。
【００６５】
そして、宝箱５の有効化条件の難易度が高いほど（本実施形態では開封可能になるまでのタイマーの設定時間が長いほど）より高いレアリティの景品をより多く排出する可能性が高くなるように設定されている。換言すると、良いものが入っている宝箱５ほどなかなか開かないようになっている。
【００６６】
図４は、ゲーム内容を説明するための図である。
【００６７】
プレーヤ２は、自分が保有するゲームオブジェクトのなかから所定数のオブジェクトを選抜して選抜オブジェクト群を編成して、ユーザ端末１５００のタッチパネル１５０６に表示されるゲーム画面Ｗ２を見ながらゲームプレイする。選抜オブジェクト群を「デッキ」と呼ぶ。本実施形態では、キャラクタ４と、計時対象として指定されている宝箱５とが、デッキ編成の対象とされる。
【００６８】
デッキを編成する操作は、プレーヤ２がゲーム開始前に行う。例えば、ゲーム画面Ｗ２や所定のメニュー画面上で、所定のデッキ編成開始操作をして保有ゲームオブジェクト一覧画面Ｗ４を呼び出して行うとしてもよい。
【００６９】
保有ゲームオブジェクト一覧画面Ｗ４は、ゲームの駒として使用できるオブジェクトの一覧を示す。本実施形態では、保有しているキャラクタ４と、保有している宝箱５が選択可能に一覧表示される。計時対象として指定されている宝箱５（図４の例では、宝箱５ａ、５ｂ、５ｄ）には、計時対象指定マーカ１０が添付表示され、デッキ編成に使用可能であることを示している。
【００７０】
そして、プレーヤ２は、保有ゲームオブジェクト一覧画面Ｗ４から所望するオブジェクトを、ゲーム画面Ｗ２のデッキ表示部２２にドラッグ・アンド・ドロップ操作してデッキを編成する。なお、本実施形態のデッキ表示部２２には、５つの設定枠のみを表示しているが、設定枠数は適宜設定可能である。また、デッキ編成操作の方法もこれに限らず適宜設定可能である。
【００７１】
ゲーム画面Ｗ２には、ゲームフィールド２０とデッキ表示部２２とが表示される。
【００７２】
ゲームフィールド２０では、画面下側がプレーヤの領域（自領域）とされ、プレーヤサイドの拠点２３ｐが配置される。画面上側は対戦相手の領域とされ、敵の拠点２３ｚが配置される。
【００７３】
また、ゲームフィールド２０には地形が設定されており、場所ごとの地形種類に応じて、そこに配置されているゲームオブジェクトへ様々な作用効果を及ぼす。例えば、特定の種類のキャラクタ４の能力を高めたり反対に下げたりする。本実施形態では、宝箱５の有効化条件や取得制御の内容の変更にも影響を与える（詳細後述）。図４の例では、ゲームフィールド２０のうち、網掛け表示されている領域と、されていない領域とでは異なる地形が設定されていることを示している。
【００７４】
プレーヤ２は、デッキ表示部２２に表示されているゲームオブジェクト（キャラクタ４又は宝箱５のオブジェクト）を、プレーヤサイドの拠点２３ｐからオブジェクトの種類毎に予め決められている配置可能範囲内へとドラッグ・アンド・ドロップ操作して、ゲームフィールド２０に駒として配置することができる。
【００７５】
ゲームフィールド２０に配置されたキャラクタ４は、当該キャラクタに予め設定されている行動パターンに従って敵のキャラクタ４ｚや敵の拠点２３ｚを攻撃するように自動行動制御される。
【００７６】
キャラクタ４や拠点２３（２３ｚ，２３ｐ）には、それぞれ耐久値が設定されているが、攻撃を受けると耐久値が減らされ「０」になると撃破又は陥落扱いとなる。撃破されたキャラクタ４は、再び元のデッキ表示部２２に戻されるがペナルティとして一定時間の再配置が制限される。拠点２３，２４は一度陥落すると元にはもどらない。
【００７７】
そして、何れか一方の全ての拠点２３，２４が陥落するか、プレイ開始から所定の時間が経過するとゲーム終了となる。
【００７８】
図５は、ゲームフィールド２０に配置された宝箱５に係る有効化条件及び取得制御の内容の変更について説明するための図である。
【００７９】
デッキ編成されたキャラクタ４と同様にして、デッキ編成された宝箱５もゲームフィールド２０に設置できる。宝箱５には、攻撃能力は無く、またキャラクタ４や拠点２３のような耐久値の設定も無い。つまり、宝箱５は、戦術的には、敵に破壊されることの無い防御壁として機能する。ゲームルール上は、宝箱５は一度配置すると動かせないとしても良いし、所定周期毎に或いはターン制ゲームであればプレーヤターンの時に所定距離内で配置位置を変更できるようにしてもよい。
【００８０】
但し、ゲームフィールド２０に配置された宝箱５は、その有効化条件や取得制御の内容が変更される。具体的には、宝箱５には、その種類毎に、ゲーム進行状況に係る様々な有効化条件変更パターン５４０や、取得制御変更パターン５５０が設定されており、ゲーム進行状況に応じて満たされたそれらのパターンに従って有効化条件や取得制御が変更される。
【００８１】
図５の例の有効化条件変更パターン５４０では、宝箱５ａには、ゲームフィールド２０に配置された事実をもって有効化条件を変更する要件が満たされるパターンが設定されており（図５中の有効化条件変更パターン５４０ａ）、当該宝箱のタイマーの計時スピードが、当該宝箱が配置されている位置の地形種類に応じて加速変更される。本実施形態における有効化条件は、時間経過であるから結果として有効化条件が一時的に簡易な条件（プレーヤにとって緩和された条件）に変更されたこと、すなわち、取得可能状態に到達しやすくなるように変更されたことになる。
【００８２】
また、別の有効化条件変更パターン５４０では、宝箱５ａには、敵のキャラクタ４ｚにより攻撃されることを要件とするパターンが用意されており（図５中の有効化条件変更パターン５４０ｂ）、攻撃を受ける毎にタイマーの残時間が削減される。
【００８３】
なお、有効化条件の変更は、有効化条件変更パターン５４０によっては、計時スピードとタイマーの残時間の削減との両方を組み合わせて行うとしてもよい。
【００８４】
また、宝箱５ａには、取得制御変更パターン５５０として、敵のキャラクタ４ｚにより攻撃されることを要件とするパターンが用意されており（図５中の取得制御変更パターン５５０ａ）、攻撃を所定回数受ける毎に、排出される景品（実質的な宝箱の中身）が１個減るが、景品のうちの１つのレアリティが向上するように変更される。
【００８５】
そして、配置済みの宝箱５の有効化条件や取得制御が変更されると、変更の都度、有効化条件変更通知４０や、取得制御変更通知４２がゲーム画面Ｗ６内に一時的に表示される。
【００８６】
つまり、本実施形態では、プレーヤ２は、限られた数の計時対象指定マーカ１０を宝箱５に設定することで保有する宝箱５を計時対象に指定して時間が過ぎ去るのを単に待つだけでなく、ゲームプレイの駒として使用することが可能になる。また、駒として使用することにより有効化条件の成立を促進したり簡易化したり、取得制御の内容をよりプレーヤにとって有利な内容に変更させることができるようになる。
【００８７】
但し、宝箱５を駒として使用することは、プレーヤにとってメリットばかりでは無く、リスクを伴う。
【００８８】
図６は、ゲームフィールド２０に配置された宝箱５に係る所有権移転のルールについて説明するための図である。ゲームフィールド２０に配置された宝箱５の帰属は、当該宝箱５を設置したプレーヤに固定されず、ゲーム進行状況が所定の所有権移転条件を満たすと、所有権が移転されてしまう場合がある。
【００８９】
具体的には、ゲームフィールド２０に配置済みの宝箱５のうち、有効化条件が満たされた宝箱５には、取得可能状態に至った旨の有効化可能通知４４が添付表示される。デッキ編成に使用されていないが、計時対象に設定されている宝箱５が、有効化条件が満たされた場合には、有効化可能通知４４とは別に、有効化可能案内４５がゲーム画面Ｗ８に表示される。
【００９０】
そして、有効化条件が満たされた後に、所定の事象が発生すると所有権が移転される。
【００９１】
本実施形態では、有効化条件が満たされた後、最初に触れたり、攻撃したりといった当該宝箱４に対して何らかのアクションを起こしたキャラクタ４のプレーヤに当該宝箱４の所有権が移転する。図６の例では、敵のキャラクタ４ｚが最初に触れたキャラクタになっており、当該宝箱５ａはゲームフィールド２０から消去され、その所有権が当該敵のキャラクタ４ｚのプレーヤに移転されてしまう。なお、移転は宝箱５としてでななく、その中身個別でもよい。そして、所有権移転が起こった場合、ゲーム画面Ｗ８にはその旨を通知する所有権移転通知４６が表示される。
つまり、所有権移転は、換言すると、ゲーム進行中に、ゲームフィールド２０に配置された宝箱５（媒体オブジェクト）が取得可能状態となった場合に、当該宝箱に関連付けられた景品（実体オブジェクト）を、所与の取得行動を行った先着順に取得させることである。
【００９２】
このように、プレーヤは、宝箱５をゲームプレイの駒として利用すれば中身を早く得られるメリットや、中身が変わるメリットが得られる一方で、せっかく有効化条件の成立を早めたが、他プレーヤに横取りされてしまう可能性があるというリスクを負うことになる。
【００９３】
例えば、早く開封したい宝箱５があるとして、そのタイマーの残り時間が、これから行う対戦においてぎりぎり有効化条件を満たさずに残るか、はたまた残り時間が「０」になって敵にとられてしまうか、そのどちらに転ぶかは、どのような技量の対戦相手とマッチングするか、そしてその相手がどのようなデッキ編成で闘いに望んでくるのかといったゲーム進行次第であり、宝箱５の防御壁としての利用価値は勿論のこと、悩ましいところでもあり、そこがまた楽しさとなる。
【００９４】
また、本実施形態では宝箱５の強化合成によっても、有効化条件や取得制御を変更することができる。
【００９５】
図７は、宝箱５の強化合成について説明するための図である。
【００９６】
強化合成とは、素材となるオブジェクトを消費してベースとなるゲームオブジェクトを強化する仕組みである。本実施形態では素材及びベースとなるオブジェクトとして宝箱５を使用し、強化の対象を有効化条件や取得制御とする。
【００９７】
具体的には、本実施形態における宝箱５には、種類毎に有効化条件（タイマーの設定値）の他、取得制御に係るパラメータとして、プレーヤ２に付与される景品の数と、その景品のレアリティの配分とが決められている。そして、ベースの宝箱５の強化として、有効化条件がより成立しやすい条件に変更されたり、景品の数の増加やレアリティの配分変更といったプレーヤにとって有利な内容に変更される。
【００９８】
図７の例では、有効化条件が異なる宝箱５（５ａ，５ｂ，…）のうち、宝箱５ｄをベース（合成対象媒体オブジェクト）として、宝箱５ａを素材（素材媒体オブジェクト）とする強化合成の例を示している。
【００９９】
プレーヤ２が所定の強化合成操作をするとともに、所定の合成実行対価を支払うことで、宝箱５ａの有効化条件や取得制御の内容の一部又は全部が、ベースの宝箱５ｄに吸収・合成されてベースの宝箱５ｄが強化される。
【０１００】
具体的には、ベースとなる宝箱５ｄには、強化合成に係るパラメータを要件に含む有効化条件変更パターン５４０（５４０ｃ）が予め設定されており、強化合成後の宝箱５ｄの有効化条件（有効化タイマー残時間）を、ベースである宝箱５ｄの有効化タイマー残時間と素材である宝箱５ａの有効化タイマー残時間との合算値に所定の低減率（８０％）を乗じた値に変更する。つまり、強化合成後の宝箱５ｄの有効化条件をより実現しやすくなるように簡易な条件に変更している。なお、低減率は適宜設定可能である。
【０１０１】
また、取得制御の内容については、素材とされる宝箱５ａの中身と、ベースとされる宝箱５ｄの中身に基づいて変更される取得制御変更パターン５５０（５５０ｂ）が予め設定されており、宝箱５ａから排出される景品数と、宝箱５ｄから排出される景品数との合算に所定の低減率を乗じて、強化合成後の宝箱５ｄの景品数を設定している。また、合成後の景品のレアリティ別の配分数は、少なくとも上位レアリティの景品の数が、合成前のベースの宝箱５ｄにもともと設定されていた上位レアリティの数よりも低減することがないように決定される。
【０１０２】
よって、本実施形態によれば、プレーヤ２は、保有する宝箱５を計時対象に指定して時間が過ぎ去るのを単に待つだけでなく、強化合成することで有効化条件の成立を促進させたり、取得制御の内容をプレーヤにとって有利になるように変更させたりすることができるようになる。つまり、新しいゲームの興趣を付加することができる。
【０１０３】
［機能構成の説明］
図８は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１０４】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１０５】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１０６】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２１０と、ゲーム管理部２２０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１０７】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、１）登録ユーザにアカウントの付与を制御するアカウント付与と、２）アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）保有原資をアカウントに紐付けて管理する保有原資管理と、４）ログイン／ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１０８】
オンラインショッピング管理部２１０は、課金要素のうちオンラインショッピングに関する制御を担う。公知のオンラインショッピング技術を適宜流用できる。
【０１０９】
ゲーム管理部２２０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２２０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【０１１０】
具体的には、ゲーム管理部２２０は、付与制御部２２２と、デッキ編成制御部２２４と、マッチング部２２６と、配置制御部２２８と、ゲーム進行制御部２３０と、有効化条件変更制御部２３２と、有効化条件変更通知制御部２３８と、取得制御変更部２４０と、発効制御変更通知制御部２４２と、合成制御部２４４と、有効化制御部２４６と、報知制御部２４８と、取得制御部２５０と、を含む。
【０１１１】
付与制御部２２２は、プレーヤによる取得が保留とされた状態である取得保留状態とされた実体オブジェクトが関連付けられた媒体オブジェクトをプレーヤに付与する制御を行う。具体的には、取得保留状態から取得可能状態に遷移させる条件として少なくともタイマー時間が設定された媒体オブジェクトをプレーヤに付与する。
【０１１２】
本実施形態では、所定の付与条件が満たされた場合に、キャラクタ４やアイテム７といった実体オブジェクトを景品として排出する宝箱５（媒体オブジェクト）を、有効化条件として有効化タイマー残時間を設定して付与する制御が該当する。
【０１１３】
デッキ編成制御部２２４は、プレーヤの操作入力に基づいて、当該プレーヤが保有するゲームオブジェクトのなかから、ゲームに臨む所定数のオブジェクトを選択した組み合わせであるデッキを編成する制御を行う。
【０１１４】
マッチング部２２６は、マッチングを希望するユーザのマッチングを行う。
【０１１５】
配置制御部２２８は、ゲームフィールド２０へ媒体オブジェクトを配置する制御を行う。プレーヤ２については、プレーヤの操作入力に基づいて、デッキ編成されたゲームオブジェクトに宝箱５（媒体オブジェクト）が含まれている場合、これをゲームフィールド２０に配置することができる。
【０１１６】
ゲーム進行制御部２３０は、デッキに編成されたオブジェクトが登場するゲームの進行に係る制御を行う。本実施形態では、対戦マッチングされた双方のキャラクタ４の行動を自動制御して対戦することでゲーム進行を制御する。
【０１１７】
有効化条件変更制御部２３２は、ゲームに使用されている媒体オブジェクト（本実施形態の宝箱５）の有効化条件をゲーム進行状況に応じて変更する。本実施形態では、有効化タイマー残時間と、計時スピードとの一方又は両方を変更することができる。
【０１１８】
具体的には、有効化条件変更制御部２３２は、第１タイマー時間変更部２３４を有し、配置制御部２２８によりゲームフィールド２０に配置された媒体オブジェクト（宝箱５）のタイマー時間を変更する。タイマー時間の変更には、残時間と計時スピードの一方又は両方を変更することができる。特に、計時スピードを含めて変更する場合には、ゲームフィールド２０に媒体オブジェクト（宝箱５）が配置されない場合に比べて短時間で経過可能なように、当該媒体オブジェクトの配置位置に応じて計時スピードを変更できる。そして、媒体オブジェクトのゲームフィールドへの配置が終了した場合、或いは、ゲームフィールドに係るゲーム進行が終了した場合に、計時スピードを、ゲームフィールドへの配置前の計時スピードに変更することができる。
【０１１９】
また、有効化条件変更制御部２３２は、第２タイマー時間変更部２３６を有し、ゲームフィールド２０において所与のキャラクタによる所与の影響範囲を対象とするアクションが行われ、影響範囲に媒体オブジェクトが配置されていた場合に、タイマー時間を変更する。具体的には、タイマー残時間を変更する。なお、本実施形態では、キャラクタ４による攻撃可能範囲が決まっている攻撃や、接触・接近などの事象がここで言う「キャラクタによる所与の影響範囲を対象とするアクション」に該当し、配置済み宝箱５の有効化タイマー残時間を減少させる。
【０１２０】
有効化条件変更通知制御部２３８は、変更されたタイマー時間をプレーヤに知らせる制御を行う。本実施形態では、有効化条件変更通知４０の表示制御がこれに該当する（図５参照）。
【０１２１】
取得制御変更部２４０は、ゲームフィールドに配置された媒体オブジェクトに関連づけられる実体オブジェクトを変更する。本実施形態では、取得制御変更要件が満たされた場合として実現される（図５参照）。
【０１２２】
取得制御変更通知制御部２４２は、取得制御の変更をプレーヤに通知する制御を行う。本実施形態では、取得制御変更通知４２の表示制御で実現する（図５参照）。
【０１２３】
合成制御部２４４は、プレーヤの操作に従って、プレーヤが保有する複数の媒体オブジェクトを１つの媒体オブジェクトに合成する制御を行う。合成にあたっては、合成する複数の媒体オブジェクトそれぞれに関連付けられた実体オブジェクトに基づいて、合成後の１つの媒体オブジェクトに関連付ける実体オブジェクトを設定することができる。
【０１２４】
具体的には、合成制御部２４４は、
１）プレーヤの操作に従って、素材とする媒体オブジェクトと、合成対象（ベース）とする媒体オブジェクトとを選択することと、
２）素材とする媒体オブジェクトを消費するとともに、素材とする媒体オブジェクトと合成対象とする媒体オブジェクトとの組み合わせに基づいて、合成対象（ベース）とする対象媒体オブジェクトに関連付けられた実体オブジェクトを変更することと、
３）素材とする媒体オブジェクトを消費するとともに、素材とする媒体オブジェクトに関連付けられた実体オブジェクトと、合成対象（ベース）とする媒体オブジェクトに関連付けられた実体オブジェクトとに基づいて、合成対象とする媒体オブジェクトに関連付けられた実体オブジェクトを変更することと、を実行する。
【０１２５】
本実施形態では、強化合成のベースとされる宝箱５の景品の総数および景品レアリティ配分を、ベースとされる宝箱５の元々の景品の総数および景品レアリティ配分と、素材とされる宝箱５の景品の総数および景品レアリティ配分とに基づいて変更する制御がこれらに該当する（図７参照）。景品の総数および景品レアリティ配分とは、各レアリティに対応する景品の数のことである。つまり、合成制御部２４４は、媒体オブジェクトの合成に係り取得制御の内容を変更する第２の取得制御変更部としての機能を有する。
【０１２６】
より具体的には、合成制御部２４４は、合成する複数の媒体オブジェクトそれぞれに対応付けられた実体オブジェクトのグループ識別情報（例えばレアリティ）に基づいて、合成後の１つの媒体オブジェクトに対応付ける実体オブジェクトのグループ識別情報（例えばレアリティ）を設定することができる。
【０１２７】
また、合成制御部２４４は、素材とされる媒体オブジェクトに関連付けられた実体オブジェクトの数と、合成対象とされる媒体オブジェクトに関連付けられた実体オブジェクトの数との合計数よりも少ない数の実体オブジェクトを、合成後の合成対象とされる媒体オブジェクトに関連付けることができる。また、合成後の１つの媒体オブジェクトに対応付ける実体オブジェクトのグループ識別情報（例えばレアリティ）を、合成前の複数の媒体オブジェクトそれぞれに対応付けられた実体オブジェクトのグループ識別情報（例えばレアリティ）よりも、希少性が高い前記グループ識別情報とすることができる。
【０１２８】
また、合成制御部２４４は、第２の有効化制御部としての機能を有し、合成対象とされる媒体オブジェクトの有効化条件を合成前と異なる条件に設定することができる。具体的には、有効化条件を、媒体オブジェクトに設定されたタイマー時間の経過とし、合成対象とされる媒体オブジェクトに設定されたタイマー時間を合成前よりも短く設定することができる。
【０１２９】
有効化制御部２４６は、取得保留状態を取得が可能な取得可能状態に遷移させる条件である有効化条件を満たした場合に、取得保留状態を取得可能状態に遷移させて媒体オブジェクトに関連付けられた実体オブジェクトを取得可能とする。
【０１３０】
報知制御部２４８は、有効化制御部２４６によって取得可能状態に遷移された媒体オブジェクトが存在する旨の報知制御を行う。本実施形態では、有効化可能通知４４、有効化可能案内４５の表示制御がこれに該当する（図６参照）。
【０１３１】
取得制御部２５０は、ゲーム進行中に、ゲームフィールドに配置された媒体オブジェクトが取得可能状態となった場合に、当該媒体オブジェクトに関連付けられた実体オブジェクトを、所与の取得行動を行った先着順に取得させる制御を行う。具体的には、媒体オブジェクトに対応付けられたグループ識別情報に対応する実体オブジェクトのグループの中から取得させる実体オブジェクトを選択してプレーヤに取得させる。
【０１３２】
本実施形態では、有効化条件が満たされた宝箱５への取得操作（宝箱５を開ける操作に相当）を受け付け、取得操作がなされた宝箱５に対応付けられているレアリティ毎に、該当するレアリティに設定されている景品候補のなかからプレーヤに付与する景品を選択することで取得制御が実現される。グループ識別情報によってグループ分けされた各グループの実体オブジェクトのなかから、最終的に景品として付与する実体オブジェクトを選択すること、に該当する。
【０１３３】
本実施形態では、配置済み宝箱５の有効化条件が満たされた後に、最初に攻撃又は接触したキャラクタ４の所有者へ、当該宝箱５（取得可能状態にありいつでも中身を取り出せる宝箱）の所有権を移転する制御がこれに該当する。
【０１３４】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１３５】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１３６】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１３７】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１３８】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１３９】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１４０】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１４１】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１４２】
図９は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、ゲームフィールド初期設定データ５１０と、宝箱初期設定データ５２０と、レアリティ別景品候補リスト５８０と、を予め記憶する。
【０１４３】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、マッチング待機リスト６９０と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１４４】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
【０１４５】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２１０と、ゲーム管理部２２０としての機能を実現させるためのプログラムである（図８参照）。
【０１４６】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１４７】
ゲームフィールド初期設定データ５１０は、ゲームフィールド２０に係る各種定義データを格納する。例えば、拠点２３ｚ、２３ｐ（図４参照）別のフィールド座標系における位置座標を示す拠点位置座標リスト５１２と、ゲームフィールド２０の各位置における地形属性の設定を定義する地形属性マップ５１４と、新たな宝箱５を付与するための条件を定義する宝箱付与条件５１６と、新たに付与される宝箱５の選択候補を示す宝箱候補リスト５１８とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４８】
本実施形態では、地形属性によって宝箱５のタイマーの計時速度を速めるので、地形属性マップ５１４は、フィールド座標範囲別に地形属性の種類を定義するのではなく計時速度の倍速数を定義するデータとしてもよい。
【０１４９】
宝箱付与条件５１６は、新たな宝箱５をプレーヤに付与するための条件であり、適宜設定可能である。本実施形態では、対戦相手の拠点２３を陥落させることとする。
【０１５０】
宝箱初期設定データ５２０は、ゲームに登場する宝箱５の種類毎に用意され、当該宝箱に係る各種定義データを格納する。１つの宝箱初期設定データ５２０は、例えば図１０に示すように、固有の宝箱種類５２１と、標準有効化タイマー設定値５２２と、標準景品レアリティ配分リスト５２３と、許容強化合成パターン５３０と、有効化条件変更パターン５４０と、取得制御変更パターン５５０と、を含む。
【０１５１】
標準有効化タイマー設定値５２２は、当該宝箱の有効化条件の初期設定に相当する。宝箱５が開封されるまでの時間、換言すると、プレーヤが宝箱５の中身を取得可能になるまでに要する時間の初期設定値である。
【０１５２】
標準景品レアリティ配分リスト５２３は、当該種類の宝箱の取得制御の初期設定に相当する。本実施形態では、当該宝箱からプレーヤに付与される景品のレアリティ毎の数を定義する。例えば、景品の付与数が「３」で、３種類のレアリティから１つずつ景品を選択して付与する場合には「Ａレア」「Ｂレア」「Ｃレア」といった情報が格納される。このレアリティがグループ識別情報の一例である。そして、この場合、最終的にプレーヤに付与される景品の選択にあたっては、Ａレア、Ｂレア、Ｃレアのそれぞれに予め対応付けられている景品候補の中から１個ずつが選択されることになる。もし、景品数が「５」で３種類のレアリティから選択する場合には「Ａレア」「Ｂレア」「Ｂレア」「Ｃレア」「Ｃレア」といった情報が格納される。そして、この場合、景品の選択にあたっては、Ａレアの景品候補のなかから１個が抽選され、Ｂレアの景品候補の中から２個が選択され、Ｃレアの景品候補の中から２個が選択されることになる。
【０１５３】
許容強化合成パターン５３０は、当該種類の宝箱に許可される合成のパターン毎に用意される。１つの許容強化合成パターン５３０は、固有の強化合成パターンＩＤ５３２と、素材宝箱組み合わせ５３４とを含む。素材宝箱組み合わせ５３４は、素材とされる宝箱５の宝箱種類とその数とを対応づけたリストである。
【０１５４】
有効化条件変更パターン５４０は、宝箱の有効化条件を変更する条件と、変更する内容との組み合わせ毎に用意される。１つの有効化条件変更パターン５４０は、例えば図１１に示すように、固有の有効化条件変更パターンＩＤ５４１と、有効化条件変更要件リスト５４２と、有効化条件変更内容５４７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５５】
有効化条件変更要件リスト５４２は、当該変更パターンが適用されるために満たすべき各種ゲーム進行状況に係る要件を定義する。本実施形態では、フィールド配置位置要件５４３と、フィールド配置地形要件５４４と、事象要件５４５と、強化合成履歴要件５４６と、を含み、これらの要件のＡＮＤ条件とされる。但し、ＡＮＤ条件とはいえ、それぞれの要件は要件無し（設定せず）を含むため、例えば、ある宝箱５の有効化条件変更要件リスト５４２としては、フィールド配置位置要件５４３のみが要件とされる設定でもよい。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、プレーヤレベル、プレイ回数、オンラインショッピングの利用回数や利用額に関する要件なども適宜設定含めることができる。
【０１５６】
フィールド配置位置要件５４３は、ゲームフィールド２０内における宝箱５の配置位置に関する要件を定義する。例えば、拠点２３との相対距離の範囲であったり、配置済みの他の宝箱との相対位置関係などを定義することができる。当該要件は設定値に「指定無し」を意味する所定値（例えばＮＵＬＬ）を設定可能である。
【０１５７】
フィールド配置地形要件５４４は、宝箱５が配置されている地形属性の条件を定義する。当該要件は設定値に「どの地形属性でも良い」を意味する所定値（例えばＮＵＬＬ）を設定可能である。
【０１５８】
事象要件５４５は、ゲームフィールド２０内に配置済みのキャラクタ４に起因する事象、や、ゲームフィールド２０そのものの動作に起因する事象についての条件を定義する。キャラクタ４の行動に係る事象としては、当該キャラクタによる攻撃、当該キャラクタの接近や接触、当該キャラクタによる特定魔法の使用、などを設定できる。ゲームフィールド２０そのものの動作に起因する事象としては、例えば地震、天候変化、昼／夜などを設定することができる。なお、当該要件は設定値に「指定無し」を意味する所定値（例えばＮＵＬＬ）を設定可能である。
【０１５９】
強化合成履歴要件５４６は、宝箱５に実施されている必要がある強化合成パターンを定義する。例えば、特定の強化合成パターンＩＤ５３２（図１０参照）のリストや、強化合成のパターンにかかわらずそれまでに実施された強化合成の回数などを定義することができる。なお、当該要件は設定値に「指定無し」を意味する所定値（例えばＮＵＬＬ）を設定可能である。
【０１６０】
有効化条件変更内容５４７は、有効化条件変更要件リスト５４２で定義される各要件のＡＮＤ条件が満たされた場合に、適用される有効化条件の変更内容を定義する。本実施形態では、例えば有効化までの時間を計時するタイマーの時間経過の倍速率や、タイマーの残時間を低減する時間短縮量を定義することができる。
【０１６１】
図１０に戻って、取得制御変更パターン５５０は、宝箱５の取得制御の内容を変更するパターン毎に用意され、当該パターンが適用されるための要件や変更内容を定義する各種データを格納する。１つの取得制御変更パターン５５０は、例えば図１２に示すように、固有の取得制御変更パターンＩＤ５５１と、取得制御変更要件リスト５５２と、取得制御変更内容５５７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６２】
取得制御変更要件リスト５５２は、当該変更パターンが適用されるために満たすべき各種ゲーム進行状況に係る要件を定義する。本実施形態では、フィールド配置位置要件５５３と、フィールド配置地形要件５５４と、事象要件５５５と、強化合成履歴要件５５６と、
を含み、これらの要件のＡＮＤ条件とされる。但し、ＡＮＤ条件とはいえ、それぞれの要件は要件無し（設定せず）を含むため、例えば、ある宝箱５の取得制御変更要件リスト５５２としては、フィールド配置位置要件５５３のみが要件とされる設定でもよい。
【０１６３】
これらは、それぞれフィールド配置位置要件５４３、フィールド配置地形要件５４４、事象要件５４５、強化合成履歴要件５４６と同様である（図１１参照）。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、プレーヤレベル、プレイ回数、オンラインショッピングの利用回数や利用額に関する要件なども適宜含めることができる。
【０１６４】
取得制御変更内容５５７は、取得制御変更要件リスト５５２で定義されるＡＮＤ条件が満たされた場合に、適用される取得制御の変更内容を定義する。本実施形態では、標準景品レアリティ配分リスト５２３（図１０参照）の変更後の設定を定義する。
【０１６５】
例えば、標準景品レアリティ配分リスト５２３が、景品の付与数が「３」で、３種類のレアリティから１つずつ景品を選択して付与する「Ａレア」「Ｂレア」「Ｃレア」の設定において、景品数を１減らす一方で、その内の１つの景品のレアリティをアップする内容であれば、「Ｓレア（Ａレアより希少性高い）」「Ｂレア」という設定が可能である。
【０１６６】
図９に戻って、レアリティ別景品候補リスト５８０は、景品候補それぞれに設定されているレアリティ別に景品候補を纏めたリストである。
【０１６７】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、図１３に示すように、１つのユーザ管理データ６００には、固有のアカウント６０１と、保有原資管理データ６０３と、プレイ履歴データ６０５と、ユーザレベル６１２と、保有キャラクタ管理データ６１４と、保有アイテム管理データ６１６と、保有宝箱管理データ６２０と、デッキ編成データ６３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６８】
保有原資管理データ６０３は、課金要素（例えば、オンラインショッピングや、有料抽選、プレイ対価、アイテム購入）の対価支払いに使用される原資すなわち保有原資の収支記録である。例えば、更新日時と、更新事由と、変更量と、保有原資残高と、を対応づけて時系列に格納する。いわば、帳簿であって、保有原資の購入や配付、支払毎に更新される。
【０１６９】
プレイ履歴データ６０５は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１７０】
保有キャラクタ管理データ６１４は、当該ユーザが保有するゲームオブジェクトのうちキャラクタ４毎に用意され、当該キャラクタの状態を記述する各種データを格納する。一つの保有キャラクタ管理データ６１４は、固有のキャラクタＩＤ毎に、当該キャラクタの種類や、能力パラメータ値リスト、などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。本実施形態では、デッキ編成に使用されたキャラクタの保有キャラクタ管理データ６１４が、ゲーム成績に応じて能力パラメータ値が向上変更される都度更新される。
【０１７１】
保有アイテム管理データ６１６は、当該ユーザが保有するアイテム毎に用意され、当該アイテムの状態を記述する各種データを格納する。
【０１７２】
保有宝箱管理データ６２０は、当該ユーザが保有する宝箱５毎に用意され、当該宝箱５の状態を記述する各種データを格納する。１つの保有宝箱管理データ６２０は、固有の宝箱ＩＤ６２１と、宝箱種類６２２と、計時対象設定フラグ６２３と、有効化タイマー残時間６２４と、景品レアリティ配分リスト６２５と、強化合成履歴６２６と、デッキ編成に使用された場合にデッキ表示部２２（図４参照）の何処に割り当てられたかを示すデッキ位置座標６２７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７３】
計時対象設定フラグ６２３は、当該宝箱５が計時対象に設定されると「１」になり、計時対象から外されると「０」になる。新たに付与された宝箱５の初期値は「０」である。
【０１７４】
有効化タイマー残時間６２４は、本実施形態における当該宝箱５の有効化条件の状態を示している。当該宝箱５が計時対象に設定されている場合には、デッキ編成に使用されていなくとも、実時間の経過と同じ早さで自動的に減少される。当該宝箱５がデッキ編成に使用されてゲームフィールド２０に設置されると、設置された位置の地形属性に応じて等速又は倍速で減少される。そして、「０」になると有効化条件が満たされたことになる。なお、新たに付与された宝箱５の場合は、標準有効化タイマー設定値５２２（図１０参照）がコピーされる。
【０１７５】
景品レアリティ配分リスト６２５は、本実施形態における当該宝箱の最新の取得制御の内容を示している。新たに付与された宝箱５の場合は、標準景品レアリティ配分リスト５２３（図１０参照）がコピーされる。
【０１７６】
強化合成履歴６２６は、当該宝箱５に実施された強化合成パターンＩＤ５３２（図１０参照）のリストである。
【０１７７】
デッキ位置座標６２７は、デッキ編成に使用された場合にデッキ表示部２２（図４参照）の何処に割り当てられたかを示す座標を格納する。デッキ編成に使用されていない場合は未定を示す所定値が設定される。
【０１７８】
デッキ編成データ６３０は、デッキを編成しているキャラクタ４のキャラクタＩＤや、宝箱５の宝箱ＩＤ６２１のリストである。
【０１７９】
図９に戻って、マッチング待機リスト６９０は、マッチングを希望するユーザのアカウントのリストである。
【０１８０】
プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎、換言するとマッチング毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データ、ゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
【０１８１】
１つのプレイデータ７００は、例えば図１４に示すように、固有のプレイＩＤ７０１と、プレイ開始日時７０２と、マッチングされたプレーヤ２のアカウント６０１（図１３参照）を格納するマッチングリスト７０３と、拠点制御データ７０４と、キャラクタ制御データ７０６と、宝箱制御データ７１０と、ゲーム成績データ７３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８２】
拠点制御データ７０４は、ゲームフィールド２０に配置された拠点２３（図４参照）毎に用意されて、当該拠点２３の状態を記述する各種データを格納する。例えば１つの拠点制御データ７０４は、拠点ＩＤと、当該拠点がどのプレーヤ２の所属であるかを示す所属アカウントと、位置座標と、残耐久値と、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。拠点制御データ７０４の初期状態はゲームフィールド初期設定データ５１０（図９参照）に従う。
【０１８３】
キャラクタ制御データ７０６は、ゲームに使用されるキャラクタ４（図４参照）、つまりデッキ編成に含まれているキャラクタ毎に用意されて、当該キャラクタの状態を記述する各種データを格納する。例えば１つのキャラクタ制御データ７０６は、キャラクタＩＤと、所属アカウントと、キャラクタ種類と、デッキ位置と、フィールド内位置座標と、当該キャラクタの行動を自動制御するためのデータである行動制御データと、能力パラメータ値リストと、を対応付けて格納する。ゲームフィールド２０に未配置の場合の位置座標には、デッキ表示部２２（図４参照）のどこに割り当てられたかを示す位置座標が設定される。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１８４】
宝箱制御データ７１０は、ゲームに使用される宝箱５（図４参照）つまりデッキ編成に含まれている宝箱５毎に用意されて、当該宝箱５の状態を記述する各種データを格納する。
【０１８５】
例えば１つの宝箱制御データ７１０は、宝箱ＩＤ７１１と、当該宝箱５を保有するプレーヤ２を示す所属アカウント７１３と、ゲームフィールド２０における配置位置を示すフィールド位置座標７１５と、計時スピード設定７１７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８６】
当該宝箱５がゲームフィールド２０に未配置の場合、フィールド位置座標７１５には、未配置を示す所定値が設定される。
【０１８７】
計時スピード設定７１７は、当該宝箱５がゲームフィールド２０に配置されている間適用される有効化タイマーの計時の早さを示す。初期値は現実世界の時間経過の早さと等速であることを示す「１.０」が設定されているが、当該宝箱５がゲームフィールド２０に配置済みの場合、配置されている地形属性に応じた値（例えば「１．１」：現実世界の時間経過の早さの１．１倍であることを示す。）に変更される。計時スピード設定７１７は、原則、ゲームフィールド２０に配置されている間、又はゲームプレイが終了するまでの間に限り有効とされる。
【０１８８】
図１５は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１８９】
操作入力部１００は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、ＧＰＳモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６、位置測位モジュール１５５５、がこれに該当する。
【０１９０】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１９１】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１９２】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００にためされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１９３】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２が、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととしてもよい。
【０１９４】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１９５】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１９６】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１９７】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１９８】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１９９】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０２００】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０２０１】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０２０２】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０２０３】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図９参照）のコピーとする。
【０２０４】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０２０５】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバシステムプログラム５０１とサーバプログラム５０３とを実行することにより実行される。
【０２０６】
図１６〜図１８は、本実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、プレーヤ２は、すでにユーザ登録とログインを済ませているものとする。
【０２０７】
図１６に示すように、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて計時対象設定操作が入力されると（ステップＳ６のＹＥＳ）、当該操作入力に従ってプレーヤ２が保有する宝箱５を所定数の範囲で計時対象に設定する（ステップＳ８）。具体的には、プレーヤ２が保有する宝箱５の一覧をユーザ端末１５００にて表示し、計時対象の設定／解除の操作を受け付ける。そして、計時対象設定フラグ６２３（図１３参照）を変更する。当該フラグが「１」すなわち計時対象に設定された宝箱５の有効化タイマー残時間６２４（図１３参照）は、現実世界の時間経過に応じて遅くとも等速で減少されるように自動制御される。
【０２０８】
次に、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて強化合成操作を検出すると（ステップＳ１０のＹＥＳ）、強化合成操作の対象とされた宝箱５の有効化条件や取得制御を変更する（ステップＳ１２）。
【０２０９】
具体的には、プレーヤ２が保有する宝箱５の一覧をユーザ端末１５００にて表示して、強化合成操作（例えば、素材とする宝箱５をベースとする宝箱５へドラッグ・アンド・ドロップする操作と、合成対価の支払承認操作）を受け付ける。
【０２１０】
そして、ベースとする宝箱５の宝箱初期設定データ５２０（図１０参照）の許容強化合成パターン５３０のうち、素材にした宝箱５が適合する素材宝箱組み合わせ５３４を有するパターンがあれば有効化条件と取得制御との変更を実行する。
【０２１１】
より具体的には、有効化条件変更パターン５４０（図１１参照）の中から、有効化条件変更要件リスト５４２が、実行される強化合成パターンＩＤ５３２と、強化合成履歴６２６（図１３参照）に登録されている実行済みの強化合成パターンＩＤ５３２と、が登録されている強化合成履歴要件５４６の単独条件とするパターンを検索し、該当するパターンがあればその有効化条件変更内容５４７に従ってベースとされた宝箱５の有効化タイマー残時間６２４（図１３参照）を変更する。
【０２１２】
また、取得制御変更パターン５５０（図１２参照）の中から、取得制御変更要件リスト５５２が、実行される強化合成パターンＩＤ５３２と、強化合成履歴６２６（図１３参照）に登録されている実行済みの強化合成パターンＩＤ５３２と、が登録されている強化合成履歴要件５５６の単独条件であるパターンを検索し、該当するパターンがあればその取得制御変更内容５５７に従ってベースとされた宝箱５の景品レアリティ配分リスト６２５（図１３参照）を変更する。
【０２１３】
そして、ベースとされた宝箱５の強化合成履歴６２６（図１３参照）を更新し、素材とされた宝箱５の保有宝箱管理データ６２０を削除する。もし、素材とされた宝箱５がデッキ編成データ６３０に含まれる場合には、デッキ編成から抹消するものとする。
【０２１４】
次に、サーバシステム１１００は、有効化条件が変更されたならば有効化条件変更通知４０を表示させ（ステップＳ１４；図５参照）、取得制御の内容が変更されたならば取得制御変更通知４２を表示させる（ステップＳ１６；図５参照）。
【０２１５】
次いで、サーバシステム１１００は、保有されている宝箱５のうち有効化タイマー残時間６２４が「０」になり有効化が満たされ有効化が可能になった宝箱５を抽出し、当該宝箱５のプレーヤ２のユーザ端末１５００にて有効化可能になった旨の通知を行う（ステップＳ２０；図６参照）。
【０２１６】
具体的には、有効化が可能になった宝箱５がデッキ編成に使用されていればゲームフィールド２０又はデッキ表示部２２に表示されている当該宝箱５に、有効化可能通知４４を添付表示させる。もし、有効化が可能になった宝箱５がデッキ編成に使用されていなければ、有効化可能案内４５を表示させる。
【０２１７】
次に、サーバシステム１１００は、有効化条件が満たされている宝箱５への取得操作入力を検出すると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、当該宝箱５の景品（宝箱の中身）を決定して取得操作入力をしたプレーヤに付与する（ステップＳ３２）。
【０２１８】
具体的には、取得操作入力を受けた宝箱５の保有宝箱管理データ６２０（図１３参照）の景品レアリティ配分リスト６２５に登録されているレアリティの順に、対応するレアリティ別景品候補リスト５８０（図９参照）から何れか１つの景品を選択する。そして、取得操作入力をしたプレーヤ２のユーザ管理データ６００に、保有キャラクタ管理データ６１４又は新たな保有アイテム管理データ６１６を追加する。そして、取得操作がなされた宝箱５の保有宝箱管理データ６２０を抹消する。当該宝箱５がデッキ編成データ６３０に含まれている場合には、その登録も抹消する。
【０２１９】
次に、サーバシステム１１００は、プレイ開始操作入力を検出すると（ステップＳ４０のＹＳＥ）、当該操作入力したプレーヤ２のデッキ編成操作入力を受け付ける（ステップＳ４２）。具体的には、保有ゲームオブジェクト一覧画面Ｗ４（図４参照）を表示させるとともに、デッキ編成データ６３０（図１３参照）に従ってデッキ表示部２２を表示させる。そして、当該一覧からデッキ表示部２２へのドラッグ・アンド・ドロップ操作或いはその逆の操作に従ってデッキ編成データ６３０（図１３参照）を更新する。
【０２２０】
そして、サーバシステム１１００は、当該プレーヤをマッチング待機リスト６９０に登録する（ステップＳ４４）。
【０２２１】
次に、サーバシステム１１００は、マッチング待機リスト６９０に登録されているプレーヤのマッチング処理を実行し、対戦相手として登録ユーザの何れかをマッチングさせる（ステップＳ４６）。対戦相手の行動は、対戦相手のデッキ編成データ６３０に基づいて自動制御するので、マッチングする相手はオンラインでなくてもよい。
【０２２２】
図１７に移って、サーバシステム１１００は、マッチング毎すなわちプレイデータ７００毎に、ループＡを実行する（ステップＳ５０〜Ｓ１０８；図１８）。
【０２２３】
ループＡでは、先ず対戦相手サイドの自動制御を実行する（ステップＳ５２）。つまり、対戦相手のデッキ編成データ６３０を元に、キャラクタ４ｚ（図４参照）の配置を自動決定し、配置済みのキャラクタ４ｚの自動制御をする。この結果、キャラクタ４ｚとの交戦が発生した場合には、適宜ダメージ判定とダメージ反映処理を行うものとする。それらの結果は、ゲーム成績データ７３０に逐次記憶される。
【０２２４】
次に、サーバシステム１１００は、ゲームフィールド２０に配置済みのプレーヤ２のキャラクタ４の自動制御を実行する（ステップＳ５４）。この結果、プレーヤ２のキャラクタ４との交戦が発生した場合には、適宜ダメージ判定とダメージ反映処理を行うものとする。それらの結果は、ゲーム成績データ７３０に逐次記憶される。
【０２２５】
また、サーバシステム１１００は、デッキのキャラクタ４をゲームフィールド２０に配置する操作を検出すると（ステップＳ６０のＹＥＳ）、当該キャラクタをゲームフィールド２０に配置して、その自動制御を開始する（ステップＳ６２）。
【０２２６】
また、デッキの宝箱５をゲームフィールド２０に配置する操作を検出すると（ステップＳ７０のＹＥＳ）、当該宝箱５をゲームフィールド２０に配置する（ステップＳ７２）。
【０２２７】
次に、サーバシステム１１００は、ゲームフィールド２０に配置済みの宝箱５のうち、それぞれの有効化条件変更要件リスト５４２（図１１参照）を満たす宝箱５について、対応する有効化条件変更内容５４７に従って有効化条件を変更する（ステップＳ８０）。
【０２２８】
本実施形態では、有効化タイマー残時間６２４（図１３参照）又は計時スピード設定７１７（図１４参照）を変更する。そして、変更された宝箱５のプレーヤ２に宛てて、有効化条件変更通知４０（図５参照）を表示させる（ステップＳ８２）。
【０２２９】
また、サーバシステム１１００は、ゲームフィールド２０に配置済みの宝箱５のうち、それぞれの取得制御変更要件リスト５５２（図１２参照）を満たす宝箱について、対応する取得制御変更内容５５７に従って、その取得制御の内容を変更する（ステップＳ８４）。本実施形態では、景品レアリティ配分リスト６２５（図１３参照）を変更する。そして、変更された宝箱５のプレーヤ２に宛てて、取得制御変更通知４２（図５参照）を表示させる（ステップＳ８６）。
【０２３０】
図１８に移って、サーバシステム１１００は、所有権移転条件を満たした宝箱５の所有権を移転し（ステップＳ９２）、所有権の移転がなされた宝箱５をゲームフィールド２０から消去して、所有権移転通知４６（図６参照）を表示させる（ステップＳ９４）。
【０２３１】
具体的には、サーバシステム１１００は、ゲームフィールド２０に配置済みで、且つ有効化条件が満たされていて、且つ当該宝箱５へ接近するか攻撃するかしたキャラクタ４がある場合に、所有権移転条件が満たされたと判定する。勿論、所有権移転条件はこれに限らず、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【０２３２】
そして、該当する宝箱５の宝箱制御データ７１０（図１４参照）の所属アカウント７１３を、有効化条件が満たされ後に、最初に当該宝箱５へ接近するか攻撃するかしたキャラクタ４を有するプレーヤのアカウントに変更する。また、所有権移転される宝箱５のもとの持ち主のユーザ管理データ６００から、該当する保有宝箱管理データ６２０（図１３参照）を、新たな持ち主のユーザ管理データ６００へ移転させる。更に、所有権移転される宝箱５をデッキ編成データ６３０から抹消する。
【０２３３】
次に、サーバシステム１１００は、ゲーム終了条件を満たしたかを判定する（ステップＳ１００）。本実施形態では、所定のプレイ時間が経過した場合と、対戦者の何れかの拠点２３が全て陥落した場合に肯定判定する。
【０２３４】
そして、肯定判定の場合は（ステップＳ１００のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はゲーム成績データ７３０に基づくゲーム成績に応じて対戦者に新たな宝箱５を付与し、またゲームフィールド２０に残置されている宝箱５の所有権を設定する（ステップＳ１０２）。ここでの所有権の設定は、勝者側に所有権を移転するとしても良いし、勝敗に係わらず元の持ち主に返すとしてもよい。
【０２３５】
次に、サーバシステム１１００は、対戦者のセーブデータの更新を行う（ステップＳ１０４）。具体的には、デッキ編成に使用されてゲームプレイに使用されたキャラクタ４の保有キャラクタ管理データ６１４を、能力パラメータ値を向上させるように更新する。
【０２３６】
そして、マッチングの解消とプレイデータ７００の破棄とを行って（ステップＳ１０６）、ループＡを終了する（ステップＳ１０８）。
【０２３７】
そして、全てのマッチングすなわちプレイデータ７００についてループＡを実行したなならば、ステップＳ６に戻る。
【０２３８】
以上、本実施形態によれば、有効化条件が満たされた場合にオブジェクトを取得可能となる仕組みにおいて、新たな興趣を付加したより魅力的なゲームを提供することができる。
【０２３９】
すなわち、時限ロックという有効化条件が設定された媒体オブジェクトである宝箱５を、時限ロックが解除されるまで放っておくのではなく、宝箱５を積極的にゲームの駒として使用したり強化合成をして遊ぶことができるようにして総合的なゲーム性を高めることができる。しかも、駒として使ったり強化合成をすることで、当該宝箱５の有効化条件をより成立し易くすること（条件を緩和させること）もできるし、また宝箱５の中身（実体オブジェクト）の構成を変えることもできる。よって、従来に無い方法でゲームの魅力を高めることができる。
【０２４０】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２４１】
図１９は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のサーバシステム１１００からは、マッチング部２２６を残してゲーム管理部２２０が省略されている。これに伴い、サーバ記憶部５００ｓからは、ゲーム進行に必要なデータが省略されている。つまり、本実施形態のサーバシステム１１００は、ユーザ登録とその情報の管理及びマッチングを主に行い、ユーザ端末１５００からのリクエストに応じてそれらの情報を提供する。
【０２４２】
図２０は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、ゲーム画面表示制御部２６２が省略されゲーム管理部２２０を有する。すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を生成する。
【０２４３】
図２１は、本実施形態のユーザ端末１５００の端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
【０２４４】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲーム管理部２２０がユーザ端末１５００にて実現されるのに伴って、ゲームフィールド初期設定データ５１０と、宝箱初期設定データ５２０と、レアリティ別景品候補リスト５８０と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。そして、本実施形態のゲームクライアントプログラム５０４は、ユーザ端末演算部２６０と、ゲーム管理部２２０と、を端末処理部２００にて実現させる。
【０２４５】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態における処理の流れ（図１６〜図１８参照）と基本的に同じであり、ゲーム管理部２２０をユーザ端末１５００にて実行するのに合わせて、ゲーム管理に係る各ステップの実行主体を適宜サーバシステム１１００又はユーザ端末１５００と読み替えれば良い。なお、ユーザ端末１５００にてユーザ管理データ６００を参照或いは変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合、変更をリクエストするか、そうした処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０２４６】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、ユーザ端末１５００が、ゲーム管理部２２０の全ての機能を担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
【０２４７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２４８】
［その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにて実現する例を挙げたがこれに限らない。例えば、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア（Ｐ２Ｐ）接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。
【０２４９】
具体的には、第２実施形態のように構成して、サーバシステム１１００に、マッチング部２２６を残してゲーム管理部２２０を省略する。サーバシステム１１００が、マッチング部２２６でマッチングしたユーザ端末１５００に、マッチング結果のデータを提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてＰ２Ｐ接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末１５００に、ゲーム管理部２２０（マッチング部２２６を除く）の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２５０】
［その２］
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図８及び図１５、或いは、図１９及び図２０で示した機能構成を、ユーザ端末１５００単独で実現するものと読み替えれば良い。そのとき、マッチングは行わずに、コンピュータ制御の仮想プレーヤ（いわゆるＣＯＭプレーヤ）と対戦することとする。
【０２５１】
[その３]
また、上記実施形態ではゲームの内容を、プレーヤ対コンピュータの対戦型ゲームとしたが、プレーヤ対プレーヤの有人対戦型であってもよい。対戦ゲームに登場する勢力も上記実施形態のように２勢力に限らず、３勢力以上の乱戦形式でもよい。
【０２５２】
［その４］
また、上記実施形態では、媒体オブジェクトの有効化条件をタイマーによる計時としたが、その他のパラメータを条件としてもよい。
【０２５３】
例えば、有効化条件に、ユーザ端末１５００の位置測定モジュール１５５５（図２参照）で計測される位置情報や、位置情報に係る変化量（例えば、１日／１時間／１プレイ中などにおける位置座標の変化量（移動距離ともいえる）或いは位置変化に要した時間、移動速度）を含めることができる。具体的には、有効化条件を、１）タイマーによる計時と、２）１日当たり移動距離又は移動所要時間と、３）所定の地理的条件を満たす位置への移動と、の３種のパラメータに係るアンド条件とすることもできる。この場合、宝箱初期設定データ５２０（図１０参照）には、上記２）及び上記３）についての有効化条件の標準値を定義するデータを別途用意する。なお、上記１）を省略して上記２）上記３）の単独又は両方を有効化条件とする構成も可能である。また、位置情報は、緯度経度のほか標高或いは高度を含めることもできる。
【０２５４】
また、位置情報や位置情報の変化（移動距離や移動速度）を、有効化条件の変更要件に含めることもできる。その場合、有効化条件要件パターン５４０（図１１参照）の有効化条件変更要件リスト５４２に、位置情報や位置情報に係る変化量の要件を適宜追加すればよい。
【０２５５】
また、ユーザ端末１５００に加速度センサを搭載している場合には、加速度検出結果を有効化条件や有効化条件の変更要件に利用することもできる。具体的には、ユーザ端末１５００を振る、歩く、跳ねる、などのプレーヤの動作に由来する加速度変化の検出回数などを、有効化条件や有効化条件の変更要件に含めることもできる。
【符号の説明】
【０２５６】
２…プレーヤ
４…キャラクタ
５…宝箱
１０…計時対象指定マーカ
２０…ゲームフィールド
２２…デッキ表示部
２３…拠点
４０…有効化条件変更通知
４２…取得制御変更通知
４４…有効化可能通知
４５…有効化可能案内
４６…所有権移転通知
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２２０…ゲーム管理部
２２２…付与制御部
２２４…デッキ編成制御部
２２６…マッチング部
２２８…配置制御部
２３０…ゲーム進行制御部
２３２…有効化条件変更制御部
２３４…第１タイマー時間変更部
２３６…第２タイマー時間変更部
２３８…有効化条件変更通知制御部
２４０…取得制御変更部
２４２…取得制御変更通知制御部
２４４…合成制御部
２４６…有効化制御部
２４８…報知制御部
２５０…取得制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５１０…ゲームフィールド初期設定データ
５１４…地形属性マップ
５１６…宝箱付与条件
５１８…宝箱候補リスト
５２０…宝箱初期設定データ
５２１…宝箱種類
５２２…標準有効化タイマー設定値
５２３…標準景品レアリティ配分リスト
５３０…許容強化合成パターン
５４０…有効化条件変更パターン
５４２…有効化条件変更要件リスト
５４７…有効化条件変更内容
５５０…取得制御変更パターン
５５２…取得制御変更要件リスト
５５７…取得制御変更内容
５８０…レアリティ別景品候補リスト
６００…ユーザ管理データ
６１４…保有キャラクタ管理データ
６２０…保有宝箱管理データ
６２３…計時対象設定フラグ
６２４…有効化タイマー残時間
６２５…景品レアリティ配分リスト
６２６…強化合成履歴
６３０…デッキ編成データ
６９０…マッチング待機リスト
７００…プレイデータ
７０３…マッチングリスト
７０６…キャラクタ制御データ
７１０…宝箱制御データ
７１３…所属アカウント
７１５…フィールド位置座標
７１７…計時スピード設定
７３０…ゲーム成績データ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
１５５０…制御基板
Ｗ２…ゲーム画面
Ｗ４…保有ゲームオブジェクト一覧画面
Ｗ６…ゲーム画面
Ｗ８…ゲーム画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2018051195.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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