(57)【要約】【課題】プレーヤが保有するキャラクタを敵キャラクタとの対戦中に強化することが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムにおいて、キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタから同一の属性を有する複数のキャラクタを連続して選択する第１の操作入力があった場合に、選択された複数のキャラクタに、選択された各キャラクタのパラメータに基づき算出される攻撃力に応じた攻撃を敵キャラクタに対して行わせ、所定の条件を満たすキャラクタを選択する第２の操作入力があった場合に、選択されたキャラクタに隣接するキャラクタをキャラクタ選択領域から消去するとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて選択されたキャラクタのパラメータを変更する。第１の操作入力又は第２の操作入力があった場合に、敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数を減少させる。【選択図】図１５
2018118155.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するためのプログラムであって、
複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に配置する配置部と、
前記キャラクタ選択領域に配置する各キャラクタの属性を設定する属性設定部と、
前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタから同一の属性を有する複数のキャラクタを連続して選択する第１の操作入力があった場合に、前記第１の操作入力により選択された複数のキャラクタに、前記第１の操作入力により選択された各キャラクタのパラメータに基づき算出される攻撃力に応じた攻撃を前記敵キャラクタに対して行わせる処理を行い、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第２の操作入力があった場合に、前記第２の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも１つのキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて前記第２の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更するゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第１の操作入力又は前記第２の操作入力があった場合に、前記敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数を減少させ、前記残りターン数が所定値に達した場合に、前記敵キャラクタに、前記キャラクタ選択領域に配置されたキャラクタに対する攻撃を行わせる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
前記第２の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更した場合に、当該キャラクタに対して選択順序を設定し、前記第１の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序で選択された場合のみ、当該キャラクタの変更後のパラメータに基づき前記攻撃力を算出することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記配置部は、
前記複数のキャラクタの一部として、キャラクタを合成する際に素材となる素材キャラクタを前記キャラクタ選択領域に配置し、
前記ゲーム処理部は、
前記第２の操作入力があった場合に、前記第２の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも１つの素材キャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去された素材キャラクタのパラメータに応じて前記第２の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記ゲーム処理部は、
前記敵キャラクタを攻撃したキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去し、
前記配置部は、
前記キャラクタ選択領域から消去されたキャラクタと同数のキャラクタを前記キャラクタ選択領域に追加して配置することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するためのゲームシステムであって、
複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に配置する配置部と、
前記キャラクタ選択領域に配置する各キャラクタの属性を設定する属性設定部と、
前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタから同一の属性を有する複数のキャラクタを連続して選択する第１の操作入力があった場合に、前記第１の操作入力によ
り選択された複数のキャラクタに、前記第１の操作入力により選択された各キャラクタのパラメータに基づき算出される攻撃力に応じた攻撃を前記敵キャラクタに対して行わせる処理を行い、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第２の操作入力があった場合に、前記第２の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも１つのキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて前記第２の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更するゲーム処理部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第１の操作入力又は前記第２の操作入力があった場合に、前記敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数を減少させ、前記残りターン数が所定値に達した場合に、前記敵キャラクタに、前記キャラクタ選択領域に配置されたキャラクタに対する攻撃を行わせる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１）。このようなゲームシステムでは、プレーヤが保有する複数のキャラクタを合成する等してキャラクタを強化（キャラクタのパラメータを変更）する仕組みを導入したものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０６１０５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、プレーヤは、敵キャラクタとの対戦中にキャラクタを強化することができず、利便性に欠けていた。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが保有するキャラクタを敵キャラクタとの対戦中に強化することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するためのプログラムであって、複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に配置する配置部と、前記キャラクタ選択領域に配置する各キャラクタの属性を設定する属性設定部と、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタから同一の属性を有する複数のキャラクタを連続して選択する第１の操作入力があった場合に、前記第１の操作入力により選択された複数のキャラクタに、前記第１の操作入力により選択された各キャラクタのパラメータに基づき算出される攻撃力に応じた攻撃を前記敵キャラクタに対して行わせる処理を行い、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第２の操作入力があった場合に、前記第２の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも１つのキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて前記第２の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更するゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記第１の操作入力又は前記第２の操作入力があった場合に、前記敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数を減少させ、前記残りターン数が所定値に達した場合に、前記敵キャラクタに、前記キャラクタ選択領域に配置されたキャラクタに対する攻撃を行わせる処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤが、キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第２の操作入力を行うと、第２の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも１つのキャラクタがキャラクタ選択領域
から消去されるとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて第２の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータが変更されるため、プレーヤは敵キャラクタとの対戦中において第２の操作入力によりキャラクタを選択することで、選択したキャラクタを強化することができ、プレーヤの利便性を高めることができる。また、本発明によれば、敵キャラクタを攻撃するための第１の操作入力が行われた場合のみならず、キャラクタを強化するための第２の操作入力が行われた場合にも、敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数が減少するため、敵キャラクタへの攻撃を優先するかキャラクタの強化を優先するかを、ゲーム状況に応じてプレーヤに選択させることができ、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記第２の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更した場合に、当該キャラクタに対して選択順序を設定し、前記第１の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序で選択された場合のみ、当該キャラクタの変更後のパラメータに基づき前記攻撃力を算出してもよい。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤは、第２の操作入力によってキャラクタを強化した場合に、当該キャラクタを第１の操作入力により当該キャラクタに設定された選択順序に従って選択した場合のみキャラクタ強化の効果を発生させることができ、制約の下での戦略的なゲームプレイを行うことができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記配置部は、前記複数のキャラクタの一部として、キャラクタを合成する際に素材となる素材キャラクタを前記キャラクタ選択領域に配置し、前記ゲーム処理部は、前記第２の操作入力があった場合に、前記第２の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも１つの素材キャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去された素材キャラクタのパラメータに応じて前記第２の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更してもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤが、キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第２の操作入力を行うと、第２の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも１つの素材キャラクタがキャラクタ選択領域から消去されるとともに、消去された素材キャラクタのパラメータに応じて第２の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータが変更されるため、プレーヤは敵キャラクタとの対戦中において第２の操作入力によりキャラクタを選択することで、選択したキャラクタを強化することができ、プレーヤの利便性を高めることができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記敵キャラクタを攻撃したキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去し、前記配置部は、前記キャラクタ選択領域から消去されたキャラクタと同数のキャラクタを前記キャラクタ選択領域に追加して配置してもよい。
【００１３】
本発明によれば、キャラクタ選択領域から消去されたキャラクタと同数のキャラクタをキャラクタ選択領域に追加して配置することで、ゲームの戦略性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】第１の操作入力について説明するための図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）は、合計攻撃力の算出について説明するための図である。
【図９】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】第２の操作入力について説明するための図である。
【図１１】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】第１の操作入力について説明するための図である。
【図１５】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１６】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１７】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００１８】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００１９】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナル
コンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２０】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２１】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２２】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。プレーヤが保有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタに関する情報（種類、パラメータ、属性、レベル等）、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報（種類、パラメータ、属性、レベル等）、ゲームを構成するステージに関する情報等の各種データを記憶する。
【００２３】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネルＬＣＤ、ＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００２４】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２５】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２６】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２７】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００２８】
処理部１００は、配置部１１０、属性設定部１１２、ゲーム処理部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００２９】
配置部１１０は、プレーヤが使用可能な複数のキャラクタ（プレーヤキャラクタ）のうちの一部をキャラクタ選択領域に配置する処理を行う。また、配置部１１０は、敵キャラクタをキャラクタ選択領域に配置する。また、配置部１１０は、プレーヤが使用可能なキャラクタの他、キャラクタを合成する際に素材となる素材キャラクタをキャラクタ選択領域に配置してもよい。
【００３０】
属性設定部１１２は、前記キャラクタ選択領域に配置する各キャラクタの属性を設定する（各キャラクタに設定する属性を決定する）。
【００３１】
ゲーム処理部１１４は、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタから同一の属性を有する複数のキャラクタを連続して（順次）選択する第１の操作入力が入力部１５０に入力された場合に、前記第１の操作入力により選択された複数のキャラクタに、前記第１の操作入力により選択された各キャラクタのパラメータ（攻撃力等）に基づき算出される攻撃力（合計攻撃力）に応じた攻撃を前記敵キャラクタに対して行わせる処理を行う。すなわち、第１の操作入力により選択された各キャラクタに敵キャラクタを攻撃する動作を行わせる制御、攻撃に伴う演出画像を表示させる処理、選択された各キャラクタのパラメータに応じた攻撃力に基づき敵キャラクタの体力値（ヒットポイント）を減少させる処理等を行う。ここで、ゲーム処理部１１４は、順次選択された各キャラクタの攻撃力を選択された順序に応じて算出し、算出した各キャラクタの攻撃力に基づき合計攻撃力を算出してもよい。また、ゲーム処理部１１４は、前記敵キャラクタを攻撃したキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去する。
【００３２】
また、ゲーム処理部１１４は、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第２の操作入力が入力部１５０に入力された場合に、前記第２の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも１つのキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて前記第２の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更する（増加させる）処理を行う。また、ゲーム処理部１１４は、前記キャラクタ選択領域において、前記第２の操作入力により選択されたキャラクタと少なくとも１つの素材キャラクタが隣接している場合に、当該素材キャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去された素材キャラクタのパラメータに応じて前記第２の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更する処理を行ってもよい。
【００３３】
また、ゲーム処理部１１４は、前記第２の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更した場合に、当該キャラクタに対して選択順序を設定し、前記第１の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序で選択された場合のみ、当該キャラクタの変更後のパラメータに基づき前記攻撃力（合計攻撃力）を算出してもよい。
【００３４】
また、ゲーム処理部１１４は、前記第１の操作入力又は前記第２の操作入力があった場合に、前記敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数を示す値を減少させ、前記残りターン数を示す値が所定値に達した場合（敵キャラクタの攻撃ターンとなった場合）に、前記敵キャラクタに、前記キャラクタ選択領域に配置されたキャラクタに対する攻撃を行わせる処理を行う。すなわち、敵キャラクタにキャラクタ選択領域に配置されたキャラクタを攻撃する動作を行わせる制御、攻撃に伴う演出画像を表示させる処理、敵キャラクタのパラメータに応じた攻撃力に基づきキャラクタ選択領域に配置されたキャラクタの体力値を減少させる処理等を行う。
【００３５】
また、ゲーム処理部１１４は、前記敵キャラクタを攻撃したキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去した場合、及び前記第２の操作入力により選択されたキャラクタに隣接するキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去した場合に、前記キャラクタ選択領域から消去されたキャラクタと同数のキャラクタ（プレーヤが使用可能な複数のキャラクタのうち、キャラクタ選択領域に配置されているキャラクタを除くキャラクタから選択したキャラクタ）を前記キャラクタ選択領域に追加して配置する。このとき、属性設定部１１２は、前記キャラクタ選択領域に追加して配置する各キャラクタに、所与のルールに従って属性を設定する。ここで、所与のルールに従って属性を設定するとは、設定する属性
を抽選により（ランダムに）決定する場合と、設定する属性を予め定められた属性の順番に従って決定する場合とを含む。
【００３６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（キャラクタ選択領域を表すゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲームフィールド）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００３７】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３８】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。また、処理部１００は、プレーヤが使用可能な複数のキャラクタの設定情報が変更された場合に、当該設定情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００３９】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、配置部１１０、属性設定部１１２及びゲーム処理部１１４の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部（配置部１１０、属性設定部１１２及びゲーム処理部１１４）の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００４０】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４１】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図であり、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４２】
図３に示すゲーム画面には、キャラクタ選択領域（ゲームフィールド）に配置された複数のキャラクタＰＣ（プレーヤキャラクタ）と、敵キャラクタＥＣが表示されている。図３に示す例では、９つのキャラクタＰＣと、１つの敵キャラクタＥＣがキャラクタ選択領域に配置されている。本実施形態では、プレーヤによってゲームで使用するものとして選択された（デッキを構成する）１２個のキャラクタのうち、９つのキャラクタＰＣがキャラクタ選択領域に配置される。また、各キャラクタＰＣが配置される位置には、各キャラクタＰＣに設定された属性を表す属性マークＭＫが表示される。本実施形態のゲームでは、「丸」「三角」「四角」「星」「ハート」の５種類の属性のいずれかがキャラクタＰＣ
に設定される。
【００４３】
また、ゲーム画面ＧＩには、各キャラクタＰＣの体力値の合計値を表す体力ゲージＰＧと、敵キャラクタＥＣの体力値を表す体力ゲージＥＧと、敵キャラクタＥＣが攻撃を開始するまでの残りターン数ＴＮが表示される。また、ゲーム画面ＧＩには、次回にキャラクタ選択領域に追加して配置するキャラクタＰＣに設定される属性を示す画像ＮＭが表示される。図３に示す例では、追加して配置するキャラクタＰＣに設定される予定の属性として３個の属性を予め表示している。キャラクタＰＣの追加配置については後述する。
【００４４】
プレーヤは、ゲーム画面においてキャラクタＰＣをタッチする操作（キャラクタＰＣを選択する操作）を行うことで、攻撃を行わせるキャラクタＰＣを選択することができる。また、図４に示すように、プレーヤは、指先をタッチパネルに接触させた状態で移動させて、指先を同一の属性を有する複数のキャラクタＰＣに順次重ねる操作（第１の操作入力の一例）を行うことで、攻撃を行わせる複数のキャラクタＰＣを順次（連続して）選択することができる。なお、互いに隣接（上下方向、左右方向或いは斜め方向に隣接）して配置されたキャラクタＰＣのみを順次選択できるようにしてもよいし、隣接して配置されていない同一属性のキャラクタＰＣを順次選択できるようにしてもよい。図４に示す例では、指先を軌跡ＴＲに沿って移動させた結果、「○」の属性を有する３つのキャラクタＰＣが順次選択されている。
【００４５】
第１の操作入力によってキャラクタＰＣ（１つのキャラクタＰＣ、又は順次選択された同一属性の複数のキャラクタ）が選択されると、選択された各キャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われ、体力ゲージＥＧで表される敵キャラクタＥＣの体力値が更新される。敵キャラクタＥＣの体力値は、攻撃を行った各キャラクタＰＣの攻撃力（パラメータの一例）に応じて減少する。図４に示す例では、「○」の属性を有する３つのキャラクタＰＣがそれぞれ敵キャラクタＥＣを攻撃する。そして、敵キャラクタＥＣが攻撃を開始するまでの残りターン数ＴＮが１だけ減少する。
【００４６】
図５に示すように、敵キャラクタＥＣを攻撃したキャラクタＰＣはキャラクタ選択領域から消去され、図６に示すように、キャラクタＰＣの消去によって生じる領域は、消去されたキャラクタＰＣの左方向に存在するキャラクタＰＣが右方向にシフトすることで詰められる。そして、図７に示すように、消去されたキャラクタＰＣと同数のキャラクタＰＣがキャラクタ選択領域に追加して配置される。図７に示す例では、３つのキャラクタＰＣが追加して配置されている。ここで、プレーヤが使用可能な（プレーヤがゲームで使用するものとして設定した）キャラクタの数が、キャラクタ選択領域に配置される数（９個）と同数である場合には、消去されたキャラクタＰＣがそのままキャラクタ選択領域に追加して配置される。また、プレーヤが使用可能なキャラクタの数が、キャラクタ選択領域に配置される数より多い場合には、キャラクタ選択領域に配置されていないキャラクタ（消去されたキャラクタを含む）の中から、キャラクタ選択領域に追加して配置するキャラクタを抽選により（ランダムに）決定する。なお、キャラクタ選択領域に配置されていないキャラクタのうち、消去されたキャラクタ以外のキャラクタを優先してキャラクタ選択領域に追加して配置してもよい。
【００４７】
本実施形態では、キャラクタ選択領域に追加して配置する各キャラクタの属性を抽選（ランダム又は抽選テーブルを用いた抽選）により決定する。従って、キャラクタに設定される属性が、消去前と追加配置後とで異なる場合がある。例えば、図４において「丸」属性が設定されたキャラクタＰＣの属性は、図７の追加配置後では異なる属性に変わっている。なお、図３〜図６に示すように、追加して配置するキャラクタＰＣに設定される属性ＮＭとして、「三角」「三角」「ハート」が決定されているため、図７に示すように、追加して配置された３つのキャラクタの属性は、それぞれ「三角」「三角」「ハート」とな
っている。このように、本実施形態では、追加して配置するキャラクタＰＣに設定される属性を予め決めておき、属性ＮＭとして予告して表示している。
【００４８】
このように、本実施形態のゲームでは、各キャラクタは固有の属性を有しておらず、キャラクタ選択領域に配置される度にその属性が再設定される。すなわち、本実施形態によれば、キャラクタ選択領域に配置される度に属性が再設定される複数のキャラクタのうち、同一の属性が設定されたキャラクタを順次選択することで敵キャラクタを攻撃する、というこれまでにない対戦ゲームを実現することができる。また、各キャラクタが固有の属性を有していないため、プレーヤはキャラクタの属性にとらわれずに好みのキャラクタをゲームで使用するキャラクタ（デッキを構成するキャラクタ）として設定することができる。なお、追加配置する各キャラクタの属性を抽選により決定することに代えて、設定する属性の順番を予め定めておき、この順番に従って追加配置する各キャラクタの属性を設定してもよい。
【００４９】
キャラクタＰＣが追加配置されると、図７に示すように、次回に追加配置するキャラクタに設定する属性ＮＭが抽選（又は予め定められた属性の順番）により決定され更新される。なお、キャラクタＰＣが１つ追加配置される度に、次回に追加配置するキャラクタの属性を１つ決定するようにしてもよいし、初めに所定数（例えば１０）の属性を決定しておき、そのうちの一部（本実施形態では３つ）を属性ＮＭとして表示してもよい。
【００５０】
また、敵キャラクタＥＣが攻撃を開始するまでの残りターン数ＴＮが０（所定値の一例）となった場合には、敵キャラクタＥＣの攻撃ターンとなり、敵キャラクタＥＣがキャラクタＰＣを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われ、体力ゲージＰＧで表されるキャラクタＰＣの体力値の合計値が更新される。キャラクタＰＣの体力値の合計値は、攻撃を行った敵キャラクタＥＣの攻撃力に応じて減少する。一方、残りターン数ＴＮが０でない場合には、キャラクタＰＣの攻撃ターンとなり、再度キャラクタＰＣを順次選択する第１の操作入力が受け付けられる。
【００５１】
キャラクタＰＣの攻撃により敵キャラクタＥＣの体力ゲージＥＧが０となり敵キャラクタＥＣを倒すと、新たな敵キャラクタＥＣが登場する。そして、いくつかの敵キャラクタＥＣ（ザコキャラクタ）を倒してステージの終盤に登場するボスキャラクタを倒すと当該ステージをクリアした（プレーヤが勝利した）ことになる。ステージをクリアした場合には、当該ステージ（当該ステージに出現した複数の敵キャラクタＥＣ）に応じた報酬がプレーヤに付与される。報酬としては、例えば、新たなキャラクタやアイテム、経験値、ゲーム内通貨等のポイント等がプレーヤに付与される。報酬として経験値等のポイントが付与されると、各キャラクタＰＣの攻撃力等のパラメータやレベル等が更新（増加）される。一方、ボスキャラクタを倒す前にキャラクタＰＣの体力ゲージＰＧが０となった場合には、当該ステージのクリアに失敗した（プレーヤが敗北した）ことになる。
【００５２】
次に、キャラクタＰＣの攻撃力の算出について説明する。本実施形態のゲームでは、第１の操作入力によって順次選択された各キャラクタＰＣの攻撃力を合算することで合計攻撃力を算出し、合計攻撃力に応じて敵キャラクタＥＣを攻撃する処理（敵キャラクタＥＣの体力ゲージＥＧを減算する処理）を行う。すなわち、順次選択されたキャラクタの数が多いほど合計攻撃力が大きくなり敵キャラクタＥＣに与えるダメージが大きくなる。
【００５３】
また本実施形態では、順次選択されたキャラクタの選択順序に応じて合計攻撃力が変化するようにしている。例えば、図８（Ａ）に示すように、キャラクタの組み合わせに対応付けて、合計攻撃力を算出するための係数Ｃｃを設定しておき、順次選択されたキャラクタの選択順序に現れる組み合わせに対応する係数Ｃｃに基づき合計攻撃力を算出する。図８（Ａ）に示す例では、キャラクタの選択順序にキャラクタ「Ａ」、「Ｂ」の組み合わせ
が現れる場合（キャラクタ「Ａ」→「Ｂ」の順或いはキャラクタ「Ｂ」→「Ａ」の順で選択された場合）に係数Ｃｃとして「１．５」が決定され、合計攻撃力が１．５倍となる。また、キャラクタの選択順序にキャラクタ「Ｂ」、「Ｃ」の組み合わせが現れる場合（キャラクタ「Ｂ」→「Ｃ」の順或いはキャラクタ「Ｃ」→「Ｂ」の順で選択された場合）に係数Ｃｃとして「１．２」が決定され、合計攻撃力が１．２倍となる。また、例えばキャラクタ「Ａ」→「Ｂ」→「Ｃ」の順序で選択された場合には、係数Ｃｃとして「１．５×１．２」が決定される。
【００５４】
また本実施形態では、順次選択された各キャラクタの攻撃力を、選択された順序に応じて決定する。例えば、図８（Ｂ）に示すように、選択される順序に対応付けてキャラクタの攻撃力を算出するための係数Ｃｏを設定しておき、選択された順序に対応する係数Ｃｏに基づき各キャラクタの攻撃力を算出する。図８（Ｂ）に示す例では、１番目に選択されたキャラクタの攻撃力は０．７倍となり、２番目に選択されたキャラクタの攻撃力は１．０倍（攻撃力は変更されない）となり、３番目に選択されたキャラクタの攻撃力は１．３倍となる。
【００５５】
例えば、係数Ｃｃ、係数Ｃｏが図８（Ａ）、図８（Ｂ）に示すように設定されているとして、第１の操作入力によりキャラクタ「Ａ」→「Ｂ」→「Ｃ」の順序で選択された場合、キャラクタ「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」の元々の攻撃力をそれぞれＳａ、Ｓｂ、Ｓｃとすると、合計攻撃力Ｓｓは次式のように算出される。
【００５６】
Ｓｓ＝（（Ｓａ×０．７）＋（Ｓｂ×１．０）＋（Ｓｃ×１．３））×１．５×１．２
同様に、第１の操作入力によりキャラクタ「Ａ」→「Ｃ」→「Ｂ」の順序で選択された場合には、合計攻撃力Ｓｓは次式のように算出される。
【００５７】
Ｓｓ＝（（Ｓａ×０．７）＋（Ｓｃ×１．０）＋（Ｓｂ×１．３））×１．０×１．２
すなわち、プレーヤは、係数Ｃｃの値が大きくなるキャラクタの組み合わせ（相性のよい２つのキャラクタ）を連続して選択し、且つ、元々の攻撃力の高いキャラクタを後の方に選択することで、合計攻撃力を大きくして敵キャラクタＥＣに与えるダメージを大きくすることができる。
【００５８】
次に、第２の操作入力について説明する。本実施形態では、プレーヤは、キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタＰＣのうち、所定条件を満たすキャラクタを選択する操作（第２操作入力）を行うことで、当該所定条件を満たすキャラクタと当該キャラクタに隣接する少なくとも１つのキャラクタを結合（合成）して当該所定条件を満たすキャラクタ（第２操作入力により選択したキャラクタ）を強化することができる。
【００５９】
図９に示す例では、所定条件を満たすキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３のそれぞれにエフェクト画像ＥＦが重畳して表示されており、キャラクタＰＣ１〜ＰＣ３が所定条件を満たした（キャラクタＰＣ１〜ＰＣ３の状態が結合可能状態に変化した）ことを示している。なお、所定条件を満たすキャラクタ及びキャラクタが所定条件を満たすようになるタイミングは抽選により（ランダムに）決定される。また、所定条件を満たす複数のキャラクタは互いに隣接している。
【００６０】
プレーヤが所定条件を満たすキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３のいずれか１つを選択する操作（例えば、選択するキャラクタをロングタップする操作）を行うと、選択されたキャラクタに隣接する他の２つのキャラクタが選択されたキャラクタに結合される。例えば、図１０に示すように、プレーヤが、所定条件を満たすキャラクタＰＣ１を選択する操作を行うと、図１１に示すように、キャラクタＰＣ１に隣接するキャラクタＰＣ２、ＰＣ３がキャラクタＰＣ１と結合してキャラクタ選択領域から消去される。また、敵キャラクタＥＣが
攻撃を開始するまでの残りターン数ＴＮが１だけ減少する。そして、図１２に示すように、消去されたキャラクタＰＣ２、ＰＣ３と同数（２つ）のキャラクタＰＣがキャラクタ選択領域に追加して配置される。
【００６１】
ここで、第２の操作入力による結合が行われた場合には、第２の操作入力で選択されたキャラクタのパラメータ（攻撃力、防御力、回復力、経験値等）が、結合により消去されたキャラクタのパラメータに応じて増加する。例えば、図１０の例では、キャラクタＰＣ１の攻撃力等（攻撃力、防御力、回復力、経験値のそれぞれ）が、キャラクタＰＣ２、ＰＣ３のそれぞれの攻撃力等に応じて増加する。
【００６２】
ここで、キャラクタＰＣ２、ＰＣ３のそれぞれの攻撃力等をそのままキャラクタＰＣ１の攻撃力等に加算してもよいし、キャラクタＰＣ２、ＰＣ３のそれぞれの攻撃力等に所与の係数を掛け合わせた値をキャラクタＰＣ１の攻撃力等に加算してもよい。また、各キャラクタにスキル（必殺技等の特殊効果を発動する能力）が設定されている場合には、結合により消去されたキャラクタのスキルを、第２の操作入力により選択されたキャラクタに対して追加して設定してもよい。なお、結合により強化されたキャラクタのパラメータ値は、当該キャラクタがキャラクタ選択領域から消去されたときに、当該キャラクタの元々のパラメータ値（強化される前のパラメータ値）にリセットされる。
【００６３】
このように、本実施形態のゲームでは、プレーヤは、キャラクタ選択領域に配置されたキャラクタのうち所定条件を満たすキャラクタを選択する第２の操作入力を行うことで、選択したキャラクタと隣接するキャラクタとを結合して選択したキャラクタのパラメータを増加させることができる。すなわち、プレーヤは、キャラクタを強化するためのゲーム画面に移行することなく、敵キャラクタとの対戦を行うゲーム画面において選択したキャラクタを強化することができ、プレーヤの利便性を向上することができる。
【００６４】
また、本実施形態のゲームでは、敵キャラクタを攻撃するための第１の操作入力が行われた場合のみならず、キャラクタを強化するための第２の操作入力が行われた場合にも、敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数が減少するため、敵キャラクタへの攻撃を行ってターンを消費するか（敵キャラクタへの攻撃を優先するか）キャラクタの強化を行ってターンを消費するか（キャラクタの強化を優先するか）を、ゲーム状況に応じてプレーヤに選択させることができ、ゲームの戦略性を高めることができる。
【００６５】
なお、上記説明では、所定条件を満たす複数のキャラクタのいずれかを選択する第２の操作入力があった場合に、当該複数のキャラクタ同士を結合する場合について説明したが、所定条件を満たすキャラクタとして１つのキャラクタを決定し、当該キャラクタを選択する第２の操作入力があった場合に、選択されたキャラクタと、選択されたキャラクタに隣接するキャラクタのうちランダムに決定した少なくとも１つのキャラクタとを結合するように構成してもよい。
【００６６】
また、本実施形態のゲームでは、第２の操作入力により強化された（パラメータが変更された）キャラクタに対して選択順序を設定し、第１の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序で選択された場合のみ、当該キャラクタの変更後（強化後）の攻撃力に基づき合計攻撃力を算出し、第１の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序以外の順序で選択された場合には、当該キャラクタの元々の（強化前の）攻撃力に基づき合計攻撃力を算出してもよい。
【００６７】
図１３に示す例では、第２の操作入力により強化されたキャラクタＰＣ１に選択順序「３」を示す画像ＳＳが重畳して表示されており、キャラクタＰＣ１に対して選択順序として「３」が設定されたことを示している。ここで、図１４に示すように、プレーヤが、第
１の操作入力によりキャラクタＰＣ１を３番目に選択した場合（指先を軌跡ＴＲに沿って移動させて、キャラクタＰＣ４、ＰＣ５、ＰＣ１の順序で選択した場合）には、キャラクタＰＣ４、ＰＣ５の攻撃力とキャラクタＰＣ１の強化後の攻撃力とに基づき合計攻撃力が算出される。一方、プレーヤが、第１の操作入力によりキャラクタＰＣ１を１番目、２番目或いは４番目以降に選択した場合には、キャラクタＰＣ１の強化前の攻撃力に基づき合計攻撃力が算出される。
【００６８】
このようにすると、プレーヤが第２の操作入力によってキャラクタを強化した場合に、第１の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序に従って選択された場合のみキャラクタ強化の効果を発生させることができ、プレーヤは制約の下での戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００６９】
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤがゲームで使用するものとして設定したキャラクタに加えて、合成の素材となる素材キャラクタをキャラクタ選択領域に配置（追加して配置）してもよい。ここで、キャラクタ選択領域に配置される素材キャラクタは、プレーヤが保有するキャラクタではなく、キャラクタの強化用にプレーヤに貸与（提供）されるキャラクタである。また、キャラクタ選択領域に配置される素材キャラクタは、所定条件を満たすキャラクタとして決定されない（第２の操作入力により選択できない）。素材キャラクタがキャラクタ選択領域に配置されるタイミングと、キャラクタ選択領域に配置される素材キャラクタの種類は、ランダム或いは所与のアルゴリズムに従って決定される。
【００７０】
キャラクタ選択領域に素材キャラクタを配置する場合、第２の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも１つの素材キャラクタが、選択されたキャラクタに結合されて消去され、選択されたキャラクタのパラメータが、消去された素材キャラクタのパラメータに応じて増加する。なお、第２の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する位置に素材キャラクタが存在しない場合には、選択されたキャラクタのパラメータの変更（キャラクタの結合）を実行しないようにしてもよい。また、素材キャラクタとの結合（合成）により強化されたキャラクタのパラメータ値を、当該キャラクタがキャラクタ選択領域から消去された後もリセットせずに維持してもよい。また、第２の操作入力により選択されたキャラクタと素材キャラクタとを結合する際に、プレーヤがゲーム内で獲得した所定のポイントを減少させる（素材キャラクタとの結合に必要な分のポイントを消費する）ようにしてもよい。また、レベルが最大値に達したキャラクタについてそれ以上の強化（パラメータの増加）を制限するように構成した場合、レベルが最大値に達したキャラクタについては所定条件を満たすキャラクタとして決定しない（第２の操作入力により選択できない）ようにしてもよい。
【００７１】
このように、キャラクタ選択領域に合成の素材となる素材キャラクタを配置して、素材キャラクタと第２の操作入力により選択されたキャラクタとの合成を可能にすることで、プレーヤは、キャラクタを合成するためのゲーム画面に移行することなく、敵キャラクタとの対戦を行うゲーム画面において、第２の操作入力により選択したキャラクタと素材キャラクタを合成して選択したキャラクタを強化することができ、プレーヤの利便性を向上することができる。
【００７２】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１５のフローチャートを用いて説明する。
【００７３】
まず、属性設定部１１２は、キャラクタ選択領域に配置する各キャラクタの属性を抽選により決定する（ステップＳ１０）。次に、配置部１１０は、それぞれ属性が設定された
複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に配置する（ステップＳ１２）。
【００７４】
次に、ゲーム処理部１１４は、同一の属性を有するキャラクタを順次選択する第１の操作入力（或いは、１つのキャラクタを選択する操作入力）があったか否かを判断し（ステップＳ１４）、第１の操作入力があった場合（ステップＳ１４のＹ）には、選択された各キャラクタのパラメータ（攻撃力）に基づき攻撃力（合計攻撃力）を算出する（ステップＳ１６）。ここで、第１の操作入力で選択されたキャラクタが、第２の操作入力によってパラメータが変更された（結合によって強化された）キャラクタである場合には、当該キャラクタの変更後のパラメータに基づき攻撃力を算出する。次に、ゲーム処理部１１４は、算出した攻撃力に基づいて、選択された各キャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせるゲーム処理を行う（ステップＳ１８）。次に、ゲーム処理部１１４は、選択されたキャラクタ（敵キャラクタを攻撃したキャラクタ）をキャラクタ選択領域から消去する（ステップＳ２０）。
【００７５】
第１の操作入力がなかった場合（ステップＳ１４のＮ）には、ゲーム処理部１１４は、所定条件を満たすキャラクタを選択する第２の操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ２２）、第２の操作入力があった場合（ステップＳ２２のＹ）には、選択されたキャラクタに隣接する少なくとも１つのキャラクタ（選択されたキャラクタに隣接するキャラクタのうち、所定条件を満たすキャラクタ、抽選により決定したキャラクタ、或いは素材キャラクタ）をキャラクタ選択領域から消去する（ステップＳ２４）。第２の操作入力がなかった場合（ステップＳ２２のＮ）には、ステップＳ３８に移行する。次に、ゲーム処理部１１４は、ステップＳ２４で消去されたキャラクタのパラメータに応じて、第２の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更（増加）する（ステップＳ２６）。
【００７６】
次に、属性設定部１１２は、追加配置する各キャラクタ（ステップＳ２０又はステップＳ２４でキャラクタ選択領域から消去されたキャラクタと同数のキャラクタ）に属性を設定する（ステップＳ２８）。次に、配置部１１０は、それぞれ属性が設定された複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に追加して配置する（ステップＳ３０）。次に、ゲーム処理部１１４は、敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数ＴＮを１だけ減少させる（ステップＳ３２）。
【００７７】
次に、ゲーム処理部１１４は、残りターン数ＴＮが０となったか否かを判断し（ステップＳ３４）、残りターン数ＴＮが０となった場合（ステップＳ３４のＹ）には、敵キャラクタにキャラクタ選択領域に配置されたキャラクタに対する攻撃を行わせるゲーム処理を行い（ステップＳ３６）、残りターン数ＴＮをリセットする（初期値にセットする）。残りターン数ＴＮが０となっていない場合（ステップＳ３４のＮ）には、ステップＳ３８に移行する。
【００７８】
次に、ゲーム処理部１１４は、敵キャラクタの体力値と、キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタの体力値の合計値のいずれかが所定値以下となったか否かを判断し（ステップＳ３８）、いずれも所定値以下となっていない場合（ステップＳ３８のＹ）には、対戦を継続すると判断して、ステップＳ１４に移行し、敵キャラクタの体力値と、キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタの体力値の合計値のいずれかが所定値以下となるまで、ステップＳ１４以降の処理を繰り返す。
【００７９】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００８０】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  配置部、１１２  属性設定部、１１４  ゲーム処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０
記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2018118155.tif 000003
【図２】
2018118155.tif 000004
【図３】
2018118155.tif 000005
【図４】
2018118155.tif 000006
【図５】
2018118155.tif 000007
【図６】
2018118155.tif 000008
【図７】
2018118155.tif 000009
【図８】
2018118155.tif 000010
【図９】
2018118155.tif 000011
【図１０】
2018118155.tif 000012
【図１１】
2018118155.tif 000013
【図１２】
2018118155.tif 000014
【図１３】
2018118155.tif 000015
【図１４】
2018118155.tif 000016
【図１５】
2018118155.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成30年6月8日(2018.6.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するためのプログラムであって、
複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に配置する配置部と、
前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタの一部を選択する第１の操作入力があった場合に、前記第１の操作入力により選択された複数のキャラクタに、前記第１の操作入力により選択された各キャラクタのパラメータに基づき算出される攻撃力に応じた攻撃を前記敵キャラクタに対して行わせるゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第２の操作入力があった場合に、前記第２の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
前記第２の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更した場合に、当該キャラクタに対して選択順序を設定し、前記第１の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序で選択された場合のみ、当該キャラクタの変更後のパラメータに基づき前記攻撃力を算出することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記配置部は、
前記複数のキャラクタの一部として、キャラクタを合成する際に素材となる素材キャラクタを前記キャラクタ選択領域に配置し、
前記ゲーム処理部は、
前記第２の操作入力があった場合に、前記第２の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも１つの素材キャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去された素材キャラクタのパラメータに応じて前記第２の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記ゲーム処理部は、
前記敵キャラクタを攻撃したキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去し、
前記配置部は、
前記キャラクタ選択領域から消去されたキャラクタと同数のキャラクタを前記キャラクタ選択領域に追加して配置することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するためのゲームシステムであって、
複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に配置する配置部と、
前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタの一部を選択する第１の操作入力があった場合に、前記第１の操作入力により選択された複数のキャラクタに、前記第１の操作入力により選択された各キャラクタのパラメータに基づき算出される攻撃力に応じた攻撃を前記敵キャラクタに対して行わせるゲーム処理部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第２の操作入力があった場合に、前記第２の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更することを特徴とするゲームシステム。