(57)【要約】【課題】特典に対する面白さに富み、かつ、特典が付与されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】有限の遊技状態であるＲＴ３中に、ＡＴおよびＣＺに関する抽選が行われ、ＲＴ３の残りゲーム数が５ゲームとなったタイミングｔ２以降からＲＴ３が終了するタイミングｔ３までの間に、ＡＴ当選したか否かを示唆するＡＴ示唆演出が行われる。また、ＣＺ当選したか否かを示唆するＣＺ示唆演出はＲＴ３を抜けた後、再度ＲＴ３に制御されたタイミングｔ４から３ゲーム経過したタイミングｔ５までの間に行われる。【選択図】図２０
2018057505.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、第１特典を付与するか否か、および第２特典を付与するか否かを決定可能な特典決定手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において複数のゲーム数が消化されたことで該特定遊技状態の制御を終了し、
前記特定遊技状態の残りゲーム数が特定ゲーム数となった後に前記第１特典を付与するか否かを示唆する第１示唆演出を行い、前記特定遊技状態の残りゲーム数が消化された後に前記第２特典を付与するか否かを示唆する第２示唆演出を行う示唆演出手段をさらに備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
この種の従来のスロットマシンの中には、遊技状態がある遊技状態に遷移してから所定ゲーム数を消化した後に他の遊技状態に移行したときに、ＡＴといったいわゆる有利な特典を付与するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−３６４４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンは、遊技者に付与される特典としてはＡＴの１種類のみで、しかも、そのような特典が付与される可能性を遊技者に予期させる機会を与えることなく特典を付与するために、特典に対する面白さに欠けるとともに特典が付与されることに対する遊技者の期待感を高めることができないという問題があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典に対する面白さに富み、かつ、特典が付与されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることが可能なスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
特定遊技状態（たとえば、図２１（Ａ）のＲＴ１、または図２０のＲＴ３）を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記特定遊技状態において、第１特典（たとえば、ＡＴ）を付与するか否か、および第２特典（たとえば、ＣＺ）を付与するか否かを決定可能な特典決定手段（たとえば、ＡＴ・ＣＺ抽選処理）とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において複数のゲーム数（たとえば、図２０に示すように、ＲＴ３の場合には１５ゲーム、ＲＴ１の場合には３２ゲーム）が消化されたことで該特定遊技状態の制御を終了し、
前記特定遊技状態の残りゲーム数が特定ゲーム数（たとえば、図２０または図２１（Ａ）に示すように５ゲーム）となった後に前記第１特典を付与するか否かを示唆する第１示唆演出（たとえば、ＡＴ示唆演出）を行い、前記特定遊技状態の残りゲーム数が消化された後（たとえば、有限の遊技状態であるＲＴ１またはＲＴ３を抜けた後、次に有限の遊技状態であるＲＴ１またはＲＴ３に制御されたとき）に前記第２特典を付与するか否かを示唆する第２示唆演出（たとえば、ＣＺ示唆演出）を行う示唆演出手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備える。
【０００９】
このような構成によれば、特定遊技状態の残りゲーム数が特定ゲーム数となった後に第１示唆演出が行われる一方、特定遊技状態の残りゲーム数が消化された後に第２示唆演出が行われるため、特定遊技状態を跨いで２種類の特典のそれぞれに関する示唆演出が行われることになる。その結果、付与され得る特典のバリエーションを広げることができるのみならず、異なる特典が付与されることに対する期待感を特定遊技状態を跨いで遊技者に与えることができるため、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
前記特典決定手段の決定に応じた特典による制御を行う（たとえば、ＡＴまたはＣＺに制御する）特典制御手段（たとえば、メイン制御部４１）をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の残りゲーム数が消化されたことで該特定遊技状態から所定遊技状態（たとえば、図２０のＲＴ０）に移行させ、
前記特典制御手段は、前記特定遊技状態において前記第１特典の付与が決定されたときに、該特定遊技状態から移行した前記所定遊技状態において前記第１特典による制御を行う（たとえば、図２０に示すように、ＲＴ３中であるタイミングｔ６でＡＴ当選した場合に、ＲＴ３からＲＴ０に移行したタイミングｔ８以降からＡＴに制御される。）。
【００１１】
このような構成によれば、第１示唆演出が行われるタイミングは、所定遊技状態に制御される前であるため、第１特典による制御が行われる前の好適なタイミングで第１示唆演出を行うことができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記特典決定手段の決定に応じた特典による制御を行う（たとえば、ＡＴまたはＣＺに制御する）特典制御手段（たとえば、メイン制御部４１）をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の残りゲーム数が消化されたことで該特定遊技状態から所定遊技状態（たとえば、図２０のＲＴ０）に移行させ、該所定遊技状態において転落条件が成立したこと（たとえば、図１３のＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプに入賞したこと）で再び前記特定遊技状態に移行させ、
前記特典制御手段は、前記特定遊技状態において前記第２特典の付与が決定されたときに、該特定遊技状態から前記所定遊技状態を経て再び移行した前記特定遊技状態において前記第２特典による制御を行う（たとえば、図２０に示すように、ＲＴ３中であるタイミングｔ１でＣＺ当選した場合に、ＲＴ３からＲＴ０に移行した後、ＲＴ０中にＲＴ３移行リプに入賞してＲＴ３に移行したタイミングｔ４以降からＣＺに制御される。）。
【００１３】
このような構成によれば、第２示唆演出が行われるタイミングは、特定遊技状態に制御された後であって、第２特典による制御が行われるタイミングは、特定遊技状態に制御された後の所定遊技状態に制御された後の特定遊技状態であるから、第２特典による制御が行われるタイミングと近い好適なタイミングで第２示唆演出を行うことができる。
【００１４】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
特定入賞（たとえば、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役）の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選処理）をさらに備え、
前記特典決定手段は、前記特定入賞の発生が許容されたことに応じて、前記第１特典および前記第２特典のうちのいずれか一方を付与するか、あるいは、いずれも付与しないかの決定をし（たとえば、図１６に示すように、ＣＺ、ＡＴ、非当選のうちのいずれかに決定される。）、
前記示唆演出手段は、前記特定遊技状態において、前記特定入賞の発生が所定回数（たとえば、１回）以上許容されかつ前記第２特典の付与が決定されたときに、前記第１示唆演出および前記第２示唆演出を行う（たとえば、図２２に示すように、ＣＺ当選したときに６０％の確率でＡＴ示唆演出を行い、１００％の確率でＣＺ示唆演出を行う。）。
【００１５】
このような構成によれば、特定入賞の発生が所定回数以上許容されたことにより、特典の付与に関する期待度を高めることができ、さらに、第２示唆演出だけでなく、第１示唆演出も行われることで、遊技者の期待度を更に高めることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記遊技状態制御手段は、第１状態（たとえば、ＲＴ３）と第２状態（たとえば、ＲＴ１）と第３状態（たとえば、ＲＴ０）のうちのいずれかに制御可能であって、
前記状態制御手段は、
前記第１状態に制御してから消化したゲーム数が第１ゲーム数（たとえば、１５ゲーム）に到達したときに、前記第３状態へ制御し、
前記第２状態に制御してから消化したゲーム数が第２ゲーム数（たとえば、３２ゲーム）に到達したときに、前記第３状態へ制御し、
前記第３状態における遊技者にとっての有利度（たとえば、ＡＴ当選確率、チャンスリプナビ実行確率、上乗せ当選確率）は、前記第１状態から制御されたときと前記第２状態から制御されたときとで異なる。
【００１７】
このような構成によれば、第１状態から制御されたか、第２状態から制御されたかによって第３状態での有利度が異なるため、どの遊技状態から第３状態に移行してきたかにも注目することができる。
【００１８】
（６）  上記（５）に記載のスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特別入賞の発生率（たとえば、チャンスリプ（チャンスリプ１〜６）の当選確率）は、前記第２状態に制御されているときよりも前記第１状態に制御されているときの方が高い（たとえば、図１５に示すように、チャンスリプ１〜６に当選する確率がＲＴ１に制御されているときよりもＲＴ３に制御されているときの方が高い。）。
【００１９】
このような構成によれば、第２状態に制御されているときよりも第１状態に制御されているときの方が有利な特別入賞の発生率が高くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（７）  上記（６）に記載のスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な第３特典（たとえば、ＡＴ）を付与する第３特典付与手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴ抽選処理）を備え、
前記第３状態において前記特別入賞の発生が許容されることにより前記第３特典が付与される確率は、前記第２状態から制御されたときよりも前記第１状態から制御されたときの方が高い（たとえば、図１７（Ｃ）に示すように、ＲＴ３においてＡＴに当選する確率はＲＴ１から制御されたときよりも、ＲＴ３から制御されたときの方が高い。）。
【００２１】
このような構成によれば、第３状態において遊技者にとって有利な特典が付与される確率は、第２状態から制御されたときよりも第１状態から制御されたときの方が高いので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
（８）  上記（７）に記載のスロットマシンにおいて、
前記特別入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御）と、
前記導出操作手段の操作態様（たとえば、チャンスリプナビ、通常リプナビによる操作態様）を報知する報知手段と、
前記特別入賞の発生が許容されたときに、前記報知手段により該特別入賞を発生させる操作態様（たとえば、チャンスリプナビによる操作態様）を報知するか否かを決定する報知決定手段（たとえば、メイン制御部４１によるチャンスリプナビの実施可否の決定）とを備え、
前記第３状態において前記特別入賞の発生が許容されたときに前記報知決定手段が前記特別入賞を発生させる操作態様を報知することを決定する確率は、前記特典が付与されなかったときよりも前記特典が付与されたときの方が高い（たとえば、図１９に示すように、ＡＴに当選したときの方が、ＡＴに非当選だったときに比べて、チャンスリプナビが実行される確率が高い）。
【００２３】
このような構成によれば、特典付与がされたときは特別入賞を発生させる操作態様が報知される確率が高くなるため、導出された特別入賞の表示結果に注目することができる。
【００２４】
（９）  上記（５）から（８）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記第１ゲーム数（たとえば、１５ゲーム）は、前記第２ゲーム数（たとえば、３２ゲーム）より少ない。
【００２５】
このような構成によれば、消化ゲーム数の異なる複数の遊技状態のうち、どの遊技状態から制御されたかによって遊技者にとっての有利度が異なるため、消化ゲーム数の長さにも注目することができる。
【００２６】
（１０）  上記（８）に記載のスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記第３状態において前記特別入賞の発生が許容されたときに該特別入賞を発生させる表示結果（たとえば、特殊リプ１または特殊リプ２に対応する図柄組み合わせ）を導出しないときには、該第３状態とは異なる状態に制御する表示結果（たとえば、ＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプに対応する図柄組合せ）を導出する。
【００２７】
このような構成によれば、操作態様によっては異なる遊技状態に制御する表示結果が導出されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】特別役について説明するための図である。
【図６】小役（ベル）について説明するための図である。
【図７】小役（スイカ）について説明するための図である。
【図８】小役（チェリー）について説明するための図である。
【図９】再遊技役について説明するための図である。
【図１０】抽選対象役を説明するための図である。
【図１１】押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１２】押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１３】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１４】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせを説明するための図である。
【図１５】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせを説明するための図である。
【図１６】ＡＴ・ＣＺ抽選テーブルである。
【図１７】ＡＴ抽選テーブルである。
【図１８】上乗せ抽選テーブルである。
【図１９】ＲＴ０における各種ナビの実行確率を説明するための図である。
【図２０】各種演出を説明するためのタイミングチャートである。
【図２１】移行リプ入賞時の演出を説明するためのタイミングチャートである。
【図２２】各種示唆演出の実行確率を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００３０】
［スロットマシンの全体構造］
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン１の全体構造について、図１を用いて説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３１】
前面扉１ｂの中央上部には、表示領域５１ａを備えた液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１の下部には、透視窓３が設けられており、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒとも称する）が視認可能となる。透視窓３の下部には、メダルを投入可能なメダル投入部４、演出に用いるための演出用スイッチ５６、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３、および精算する際に操作される精算スイッチ１０が設けられている。また、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００３２】
ここで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６は、賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数であるクレジットを用いて、クレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（上限数：本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作される。また、精算とは、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを返却させることをいう。
【００３３】
遊技用表示部１３には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、並びに、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５および３ＢＥＴＬＥＤ１６が設けられている。クレジット表示器１１には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示される。遊技補助表示器１２には、メダルの払出枚数やエラー時のエラーコード、リールの停止順を識別可能な情報などが表示される。投入要求ＬＥＤ１７が点灯することで、メダル投入が可能であることが報知される。スタート有効ＬＥＤ１８が点灯することで、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることが報知される。ウエイト中ＬＥＤ１９が点灯することで、スタートスイッチ７の操作後において前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機しているウエイト中であることが報知される。リプレイ中ＬＥＤ２０が点灯することで、再遊技役に入賞した後のリプレイゲーム中であることが報知される。また、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５および３ＢＥＴＬＥＤ１６のうちのいずれのＬＥＤが点灯しているかによって、設定されている賭数が報知される。
【００３４】
ここで、再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能な遊技のことをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなくリール２Ｌ〜２Ｒ（可変表示部）が変動表示可能となる遊技である。
【００３５】
［スロットマシンの内部構造］
図２はスロットマシンの内部構造図である。図２に示すように、スロットマシン１の筐体１ａの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒとも称する）が水平方向に並設されている。また、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニットと、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００と、ホッパーユニット３４と、電源ボックス１００とが設けられている。
【００３６】
ホッパーユニット３４は、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａと、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂと、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃとからなる。
【００３７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３８】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率、払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９とが設けられている。なお、設定変更状態とは、入賞役の当選率の設定値を変更することができる状態をいい、設定確認状態とは、設定値を確認可能な状態をいう。スロットマシン１では、設定キースイッチ３７（図２参照）を操作することによって、当選率の設定値を変更可能となる。
【００３９】
［リールの図柄配列］
図３はリールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、それぞれ「ベル」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリーＡ」、「チェリーＢ」、「チェリーＣ」、「赤７Ａ」、「赤７Ｂ」、および「白７」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。なお、「スイカＡ」は星マークが付されていないのに対して、「スイカＢ」は星マークが付されている点で、互いの図柄は異なる。「チェリーＡ」は白色の葉が１枚であり、「チェリーＢ」は黒色の葉が１枚であり、「チェリーＣ」は白色の葉が２枚である点で、互いの図柄は異なる。「赤７Ａ」は星マークが付されていないのに対して、「赤７Ｂ」は星マークが付されている点で、互いの図柄は異なる。
【００４０】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図２参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４１】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５（図４参照）とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４２】
［スロットマシンの構成］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、および電源基板１０１が設けられている。遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４３】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９とが接続されている。
【００４４】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、投入メダルセンサ３１と、ドア開放検出スイッチ２５と、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒとが接続されている。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８とが接続されている。遊技制御基板４０には、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４５】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウエイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左，中，右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒとが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されている。これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１と、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、乱数回路４２に一定周波数のクロック信号を供給するパルス発振器４３と、スイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００４７】
メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータである。スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する回路である。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する回路である。リセット回路４９は、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与える回路である。
【００４８】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４９】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５０】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できる。また、メインＣＰＵ４１ａは、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５１】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５２】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００５３】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００５４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００５５】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成である。なお、演出装置は、これに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００５６】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３，５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視して電圧低下を検出したときにその旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を実行するための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５７】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００５８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５９】
［電断処理］
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６０】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６１】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６２】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００６３】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６４】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００６５】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００６６】
［スロットマシンにおけるゲームの概要］
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが後述する小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動するが、当該再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するともいう。
【００６８】
なお、本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインＬＮのみが定められているが、これに限らない。たとえば、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄を結ぶラインを入賞ラインとしてもよく、複数のラインを入賞ラインとして設定してもよい。
【００６９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が変動表示する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００７０】
そして、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインＬＮ上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。有効化された入賞ラインＬＮ上に小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に１ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインＬＮ上に小役の入賞を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合にはメダル払出口９（図１参照）からメダル払い出されて、１ゲームが終了する。
【００７１】
ここで、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００７２】
また、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部が構成されているが、液晶表示器５１などの画像表示装置にて可変表示部が構成されていてもよい。
【００７３】
［入賞役］
図５〜図９を用いて入賞役について説明する。入賞役には、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値（メダル、クレジットなど）を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定（自動ＢＥＴ）させることにより次のゲームを行うことが可能な再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス、チャレンジボーナスなど）とがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に入賞可能となる。つまり、内部抽選とは、入賞の発生を許容するか否かを決定する抽選である。内部抽選に当選すると、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定され、これにより、入賞の発生が許容される。ここで、役に当選するとは、内部抽選により、当該役への入賞の発生が許容されたことをいう。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。図５は、特別役について説明するための図である。図６〜８は、小役について説明するための図である。図９は、再遊技役について説明するための図である。
【００７４】
図５〜図９中の名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示し、作動欄、払出枚数欄および備考欄には、その入賞役に関連する技術事項を示す。
【００７５】
図５に示すＢＢ１およびＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う特別役である（図５の作動欄参照）。図５中の備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数を超えてメダルが払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスは、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚を超えたゲームにおいて終了する。
【００７６】
図６〜図８に示す入賞役は、入賞時にメダルの払出が生じる小役である。払出枚数欄には、その入賞役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数が示されている。また、備考欄には、その入賞役が入賞したときに透視窓３に表示される図柄の組合せのうち、特徴的な、遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。たとえば、１枚ベル４には、５通りの図柄組合せが設定されており、いずれかの図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に導出されたときに１枚ベル４が入賞する。１枚ベル４の図柄組合せが導出されたときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、および右リール２Ｒの上段に亘ってベル図柄が揃う（上段ベル揃いともいう）。また、備考欄のうち、特殊役について「クロス赤７Ａ・赤７Ｂ・赤７Ａ揃い」とは、左リール２Ｌの上段と下段に赤７Ａが、中リール２Ｃの中段に赤７Ｂが、右リール２Ｒの上段と下段に赤７Ａが、それぞれ導出され、「赤７Ａ・赤７Ｂ・赤７Ｂ」が右上がりと右下がりに揃うことを示す。また、備考欄のうち、「／」は「または」を意味する。たとえば、チェリー２に入賞した場合は、角チェリー揃い、または、右下がりチェリー揃いとなる。
【００７７】
図９中の入賞役は、再遊技役である。図９中の作動欄には、その入賞役に入賞したときに作動する技術事項を示す。たとえば、通常リプ１に入賞した場合は、リプレイゲームが付与される。また、ＲＴ１移行リプに入賞した場合は、リプレイゲームが付与されるとともに、再遊技役に当選する確率がＲＴ１よりも高いＲＴ０に制御されている場合は、再遊技役に当選する確率がＲＴ０よりも低いＲＴ１に移行する。
【００７８】
［内部抽選］
内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００７９】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとにラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００８０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、弱スイカに当選したときには、スイカ１の当選フラグと、スイカ２の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグは、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００８１】
［抽選対象役］
図１０は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、内部抽選の対象となる役である。スロットマシン１は内部抽選を行うことで、発生を許容する入賞役を決定する。図中の抽選対象役欄には、抽選対象役の名称を示し、組合せ欄には、抽選対象役に当選したときに発生が許容される入賞役の組合せを示す。たとえば、確定ベルに当選した場合は、９枚ベルの入賞が許容される。弱スイカに当選した場合は、スイカ１およびスイカ３の入賞が許容される。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、スイカ１およびスイカ３に同時当選したことになる。ここで、内部抽選においていずれの抽選対象役にも当選しなかったことを、内部抽選にハズレたともいう。
【００８２】
［リールの停止制御］
スロットマシン１において、ゲームが開始されて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００８３】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００８４】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが所定のタイミングで操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を中段に表示させることができる。したがって、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮ上に表示させることができる。
【００８５】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを単にリールという場合がある。リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作によりリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。また、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００８６】
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する操作手順（押し順、停止操作順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００８７】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８８】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においてはインデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００８９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左，中リールが停止しているか、左，右リールが停止しているか、中，右リールが停止しているかによって異なる場合がある。さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてそれぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスからそれぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９０】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。
【００９１】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９２】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９３】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まずリール回転開始時においてはそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９４】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９５】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【００９６】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（たとえば、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９７】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【００９８】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９９】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１００】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０１】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１０２】
特別役を備えた場合は次のようなリール制御を行う。たとえば、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役と小役が１ゲーム中に同時当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【０１０３】
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１０４】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち５コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作するタイミング（以下、操作タイミングとも称する）に関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【０１０５】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
【０１０６】
本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１０７】
メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１０８】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１０９】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
【０１１０】
本実施の形態において、メイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲーム（再遊技）を付与する制御などを行う。
【０１１１】
［複数の入賞役が同時当選したときのリールの停止制御］
図１１および図１２を用いて、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御について説明する。抽選対象役欄には、当選した抽選対象役を示す。入賞役の組合せ欄には、その抽選対象役に当選したときに発生し得る入賞役の組合せを示す。押し順欄には、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作する順番を示す。たとえば、「左第１停止」とは、左ストップスイッチ８Ｌを最初に操作し、それ以降の操作手順は問わないことを意味する。停止する図柄組合せ欄には、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに発生する入賞役を示す。
【０１１２】
図１１は押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。押し順ベルとは、小役のうち、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作する順番によって、発生する入賞役が異なるようにリール制御がされる抽選対象役の総称である。たとえば、左ベルＡが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、９枚ベルが入賞するように９枚ベルを構成する図柄組合せが導出されるリール制御が行われる。また、左ベルＡが当選したときにおいて、押し順が左第１停止以外であれば（中第１停止または右第１停止であれば）、１枚ベル１または１枚ベル２が入賞するように１枚ベル１または１枚ベル２を構成する図柄組合せが導出されるか、あるいは、いずれの入賞も発生しないはずれの図柄組合せが導出されるリール制御が行われる。
【０１１３】
図３および図６に示すように、９枚ベルの図柄組合せを構成する各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの「ベル」は、いずれのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいても５コマ以内に必ず配置されている。そのため、９枚ベルはストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらず必ず入賞可能である。これに対して、１枚ベル１〜８の図柄組合せは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングによっては、入賞することができないような図柄組合せである。たとえば、１枚ベル１の図柄組合せの左図柄を構成する「チェリーＢ」は、左リール２Ｌに１つしか配置されていないため、左ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングによっては、１枚ベル１を入賞させることができない。そのため、９枚ベルが入賞するような正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作したときは、必ず９枚ベルに入賞して、９枚のメダルを得られる。一方、１枚ベル１〜８が入賞するような不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作したときは、操作タイミングによっては、１枚ベル１〜８に入賞せず、はずれの図柄組合せが導出されて、１枚のメダルも得られない場合がある。ここで、正解手順とは、９枚ベルを入賞させるための押し順であり、不正解手順とは、９枚ベルを入賞させることができない押し順である。つまり、正解手順とは、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順であって、不正解手順とは、正解手順が設定されている場合における、正解手順以外の押し順である。
【０１１４】
図１２は、押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。押し順リプとは、再遊技役のうち、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作する順番によって、発生する入賞役が異なるようにリール制御が行われる抽選対象役の総称である。たとえば、ＲＴ１移行リプＡが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、通常リプ１が入賞するように通常リプ１を構成する図柄組合せが導出されるリール制御が行われる。ＲＴ１移行リプＡが当選したときにおいて、押し順が左第１停止以外であれば（中第１停止または右第１停止であれば）、ＲＴ１移行リプが入賞するようにＲＴ１移行リプを構成する図柄組合せが導出されるリール制御が行われる。
【０１１５】
図３および図９に示すように、特殊リプ１以外の再遊技役は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞可能な図柄の組合せから構成されている。一方、特殊リプ１は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングによっては、入賞することができない図柄の組合せから構成されている。スロットマシン１は、特殊リプ１に入賞できない場合は、特殊リプ２に入賞するようなリール制御を行う。そのため、再遊技役に同時当選した場合は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらずいずれかの再遊技役に必ず入賞する。
【０１１６】
［遊技状態について］
図１３を用いて、スロットマシン１が制御する遊技状態について説明する。図１３は、遊技状態の遷移を説明するための図である。スロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、確定ベルの当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に制御される。
【０１１７】
ＲＴ１，３，４のうち、ＲＴ１およびＲＴ３は共にメダルの払出率がＲＴ０よりも低い遊技者にとって不利な遊技状態である。これに対して、ＲＴ０はメダルの払出率が他の遊技状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態である。ＲＴ４はボーナス当選したときに移行する遊技状態である。ＲＴ０，１，３，４においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設計されている。
【０１１８】
ＲＴ０は、ＲＡＭクリア後に最初に制御される遊技状態であり、再遊技役の当選確率が１／２と他の遊技状態に比べて高い遊技状態である。ＲＴ０でＲＴ１移行リプＡ〜Ｃおよびチャンスリプ１〜３のうちのいずれかに当選したゲームにおいて、ＲＴ１移行リプが入賞したときには、ＲＴ１に遊技状態が移行する。また、ＲＴ０でＲＴ３移行リプＡ〜Ｃおよびチャンスリプ４〜６のうちのいずれかに当選したゲームにおいて、ＲＴ３移行リプが入賞したときには、ＲＴ３に遊技状態が移行する。
【０１１９】
ＲＴ１は、ゲーム数が有限の遊技状態であり、再遊技役の当選確率が１／７と他の遊技状態に比べて低い遊技状態である。ＲＴ１において３２ゲーム消化したときには、ＲＴ０に遊技状態が移行する。
【０１２０】
ＲＴ３は、ゲーム数が有限の遊技状態であり、再遊技役の当選確率が１／５となる遊技状態である。ＲＴ３において１５ゲーム消化したときには、ＲＴ０に遊技状態が移行する。
【０１２１】
ＲＴ０，１，３において、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ０中よりも低く、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高い確率である１／３の確率で再遊技役に当選する。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５を用いて説明したメダル枚数を超えて払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ０へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（図１５の丸印が抽選されるリプレイを示す）。また、ＲＴ０，１，３において、ＢＢ当選したゲームでＢＢ入賞した場合は、ＲＴ４に移行することなくボーナスに制御される。
【０１２２】
図１３に示すとおり、遊技者にとって有利な状態であるＲＴ０から、遊技者にとって不利な状態であるＲＴ１またはＲＴ３へは、特定の出目が導出することによって移行する。したがって、遊技者は、現状の有利な遊技状態に留まるために、導出される出目に注意を払う必要がある。ところが、ＲＴ１移行リプ、ＲＴ３移行リプのいずれが導出されるかが、内部当選状況のみならず、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止順によって変化する。つまり、現状の有利な遊技状態に留まることができるか、あるいは不利な遊技状態へ転落するかが、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順によって決まる。本実施の形態に係るスロットマシンは、遊技者にとって有利となる押し順（正解手順）を報知する機能を備えている。そのような報知のための演出をナビ演出という。また、ナビ演出が行われる期間をアシストタイム（ＡＴ）という。ＡＴは、遊技者にとって有利な状態の一例である。
【０１２３】
ここで、ＲＴ０，１，３におけるゲームの流れを説明する。設定変更状態の終了後、ＲＴ０に制御される。ＲＴ０では、非ＡＴとなり、ナビ演出が実行されない。このため、ＲＴ０においてＲＴ１移行リプＡ〜Ｃ、ＲＴ３移行リプＡ〜Ｃ、またはチャンスリプ１〜６のうちの何れかに当選すると、いずれのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを最初に停止させたかによって、ＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプが入賞する。図１２に示すように、ＲＴ１移行リプＡ〜ＣまたはＲＴ３移行リプＡ〜Ｃに当選した場合は、２／３の確率でＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプに入賞する。また、チャンスリプ１〜６に当選した場合は、１／３の確率でＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプに入賞する。ＲＴ１またはＲＴ３中は、所定のゲーム数消化したときにＲＴ０に移行する。そのため、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１またはＲＴ３において消化されることとなる。
【０１２４】
ＡＴは、これらの遊技状態の移行に大きな影響を与える。ＡＴ中は、ＲＴ０において、ＲＴ１移行リプＡ〜Ｃ、ＲＴ３移行リプＡ〜Ｃに当選したときは、通常リプ１を入賞させるためのナビ演出が実行さる。また、チャンスリプ１〜６に当選したときは、特殊リプ１または特殊リプ２を入賞させるためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って、停止操作を行うことにより、ＲＴ１またはＲＴ３への移行を回避することができ、ＲＴ０を維持させることができる。
【０１２５】
また、ＡＴ中は、ＲＴ０において、左ベルＡのような押し順ベルに当選したときは、９枚ベルを入賞させるためのナビ演出が実行される。９枚ベルはストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらず必ず入賞可能な図柄の組合せから構成されている。一方、非ＡＴ中に押し順ベルに当選した場合は、押し順およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングによっては、９枚ベルには入賞せず、１枚ベル１〜８のいずれかに入賞するか、あるいは、いずれの入賞役にも入賞しない。ＡＴ中においては、ナビ演出に従って停止操作をすれば必ず９枚ベルを入賞させることができるが、非ＡＴ中においては、操作態様によっては、９枚ベルを入賞させることができないため、ＡＴ中の方がメダルの純増枚数が高くなる。
【０１２６】
このように、ＡＴ中であるときには、ＲＴ０が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、遊技者にとっての有利度が高いＲＴ０において消化されることとなる。また、ＡＴ中であるときは、９枚ベルを入賞させるように、ナビ演出が実行されるため、非ＡＴ中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
【０１２７】
ＡＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、ＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプが入賞するまでＲＴ０への制御が維持される。しかし、ＡＴが終了した後のＲＴ０中は、非ＡＴ中であるため、所定のリール以外が第１停止される。その結果、ＡＴが終了した後のＲＴ０中においては、ＡＴが終了してから極めて早い段階でＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプが入賞することによりＲＴ０から他の遊技状態に移行される。
【０１２８】
［遊技状態ごとに読みだされる抽選対象役］
図１４および図１５は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、確定ベルは、ＲＴ０，１，３，４いずれの状態においても、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選する入賞役（以下では、ＢＢ同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、ＢＢ同時当選役である弱スイカや強スイカについては内部抽選が行われる。
【０１２９】
また、図１４および図１５中の備考欄には、その抽選対象役の特徴を示す。たとえば、左ベルＡ〜Ｃ、中ベルＡ〜Ｃ、右ベルＡ〜Ｃは、押し順によって異なる役に入賞する押し順ベルである。また、弱スイカおよび強スイカは、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選する役であって、ＢＢ同時当選役ともいう。また、弱チェリーＡ、弱チェリーＢ、強チェリー、チャンスリプ１〜６は、ＡＴに制御するか否か、あるいは、ＡＴに当選する確率が高いＣＺに制御するか否かを決定するＡＴ・ＣＺ抽選を実行する契機となるＡＴ・ＣＺ抽選対象役である。チャンスリプ１〜６は、ＡＴに制御されているときに、ＡＴに制御する期間であるＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を実行する契機となる上乗せ抽選対象役でもある。
【０１３０】
図１５に示すように、ＲＴ１移行リプＡ〜ＣおよびＲＴ３移行リプＡ〜Ｃは、ＲＴ０に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、確定ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、確定ベルは、操作タイミングに関わらず９枚ベルを入賞させることができる抽選対象役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で９枚ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【０１３１】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【０１３２】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選処理によって内部抽選が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１１、図１２など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【０１３３】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図９など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図１３で示した状態に制御する。
【０１３４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役などの当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図１１、図１２など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【０１３５】
［設定値の設定］
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も当選確率の有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど当選確率の有利度が段階的に低くなる。
【０１３６】
ここで、図４を参照して、設定値の変更操作を説明する。設定値を変更するためには、スロットマシン１の前面扉１ｂを開放し、内部に設けられた設定キースイッチ３７を店員などの管理者がｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする。すると、設定値表示器２４に設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態となる。ここで、リセット／設定スイッチ３８を操作することで、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新される。所望の設定値とした後に、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、前面扉１ｂを閉鎖すると遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１３７】
このように、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにすることで、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態が維持される。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１３８】
複数種類の抽選対象役のうちには、設定値に関わらず当選確率が変化しない役が存在する。その役は、たとえば、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役である弱チェリーＡ、弱チェリーＢ、強チェリー、およびチャンスリプ１〜６は、設定値に関わらず当選確率が変化しない。このように、遊技者にとっての有利度合いが高い状態への移行を決定するための抽選対象役は設定値に関わらず当選確率が変化しない。メイン制御部４１は、このような抽選対象役に当選したことを契機として、遊技者にとっての有利度合いが高い状態へ移行させるか否かを決定するための乱数抽選を行う。このような乱数抽選を有利期間作動抽選ともいう。また、有利期間作動抽選の当選確率も設定値によって変化しない。
【０１３９】
設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させ設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させないもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させず設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させるもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率をも変化させるもの、のいずれかが行われるものであってもよい。
【０１４０】
［ＡＴおよびＣＺ］
ここで、ＡＴおよびＣＺについて詳細に説明する。メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ０などの有利な遊技状態とは異なるＡＴまたはＣＺに制御可能である。
【０１４１】
ＡＴとは、既に説明したとおり、遊技者にとって有利な図柄の組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作態様（押し順）を特定可能なナビ演出が実行される期間であって、遊技者にとって有利な状態である。ＣＺとは、ＡＴに制御すると決定する確率が高く、かつ、少なくとも１回以上押し順ベルに関するナビ演出が実行される期間であって、遊技者にとって有利な状態である。なお、ＡＴに制御される期間はＣＺに制御される期間よりも長い点で、ＣＺに制御されるよりもＡＴに制御された方が遊技者にとって有利である。ここで、「ＡＴに制御することが決定している」ことを「ＡＴが付与されている」または「ＡＴに当選している」とも称し、「ＣＺに制御することが決定している」ことを「ＣＺが付与されている」または「ＣＺに当選している」とも称する。また、「ＡＴに制御されている状態」を「ＡＴ中」とも称し、「ＣＺに制御されている状態」を「ＣＺ中」とも称する。
【０１４２】
本実施の形態においては、ＲＴ０中にＡＴに制御され得る。ＡＴには、ＡＴに制御すると決定した場合に付与されるＡＴゲーム数に亘って制御可能である。また、ＡＴゲーム数が残っている状態でＲＴ０から他の遊技状態に移行した場合は、再度ＲＴ０に移行したときから、残りのＡＴゲーム数の消化を開始する。たとえば、ＲＴ１またはＲＴ３中にＡＴゲーム数として５０ゲーム付与された場合は、ＲＴ０に移行したときにＡＴへの制御を開始し、５０ゲームに亘ってＡＴに制御する。ＲＴ０に移行してから２５ゲームを消化したときに、押し順を間違えてＲＴ１に移行した場合は、ＡＴへの制御を一旦中止し、３２ゲームに亘ってＲＴ１に制御された後、再度ＲＴ０に移行したときに残りの２５ゲームに亘ってＡＴに制御する。本実施の形態においては、ＲＴ１またはＲＴ３中にＣＺに制御され得る。
【０１４３】
ＣＺには、ＲＴ０からＲＴ１またはＲＴ３に移行したときに制御され得る。また、ＲＴ１またはＲＴ３から他の状態に移行したとき、または、ＡＴに当選したときにＣＺへの制御を終了する。たとえば、ＲＴ１中にＣＺに当選した場合は、ＲＴ０に移行した後、ＲＴ１またはＲＴ３に移行したときにＣＺへの制御を開始する。その後、ＲＴ１またはＲＴ３中にＡＴに当選した場合は、その時点でＣＺへの制御を終了する。また、ＲＴ１またはＲＴ３中にＡＴに当選しなかった場合は、ＲＴ１またはＲＴ３から他の状態（ＲＴ０、ＲＴ４、ＢＢ１またはＢＢ２）に移行したときにＣＺへの制御を終了する。
【０１４４】
メイン制御部４１は、図１４および図１５に示す弱チェリーＡ、弱チェリーＢ、強チェリー、チャンスリプ１〜６といったＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選した場合に、ＡＴ・ＣＺ抽選処理またはＡＴ抽選処理を行うことが可能である。チャンスリプ１〜６といった上乗せ抽選対象役に当選した場合は、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選処理を行うことが可能である。ＡＴ・ＣＺ抽選処理は、ＡＴに制御するか否か、あるいは、ＣＺに制御するか否かを決定する処理である。ＡＴ抽選処理はＡＴに制御するか否かを決定する処理である。本実施の形態においては、ＡＴに制御すると決定した場合は、常にＡＴゲーム数として５０ゲームが付与される。また、上乗せ抽選処理に当選した場合は、一律でＡＴゲーム数として１０ゲーム上乗せされる。
【０１４５】
ＡＴ・ＣＺ抽選処理、ＡＴ抽選処理および上乗せ抽選処理は、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよく、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよい。なお、ＡＴ・ＣＺ抽選処理、ＡＴ抽選処理または上乗せ抽選処理を実行する契機となる抽選対象役は一例であって、異なる抽選対象役を契機にＡＴ・ＣＺ抽選処理、ＡＴ抽選処理または上乗せ抽選処理を実行するようにしてもよい。
【０１４６】
メイン制御部４１は、ＲＴ１およびＲＴ３中は、非ＣＺ中かつ非ＡＴ中であってＡＴおよびＣＺのいずれも付与されていない場合に、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選したことを契機にＡＴ・ＣＺ抽選処理を行う。ＣＺ中であってＡＴが付与されていない場合は、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選したことを契機にＡＴ抽選処理を行う。ＡＴおよびＣＺのいずれかが付与されている場合は、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選しても、ＡＴ・ＣＺ抽選処理もＡＴ抽選処理も行わない。
【０１４７】
メイン制御部４１は、ＲＴ０中であってかつ非ＡＴ中においては、ＣＺが付与されているか否かに関わらず、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選したときにＡＴ抽選処理を行う。ＲＴ０中であってかつＡＴ中においては、上乗せ抽選対象役に当選したときに上乗せ抽選処理を行う。
【０１４８】
メイン制御部４１は、ＲＴ４、ＢＢ１またはＢＢ２中は、ＡＴ・ＣＺ抽選処理、ＡＴ抽選処理、および上乗せ抽選処理のうちのいずれの処理も行わない。
【０１４９】
［ＡＴ・ＣＺ抽選処理］
図１６を用いて、ＡＴ・ＣＺ抽選処理について説明する。図１６はＡＴ・ＣＺ抽選処理において用いるＡＴ・ＣＺ抽選テーブルである。図１６（Ａ）は、ＲＴ１中に用いられるＡＴ・ＣＺ抽選テーブルである。図１６（Ｂ）は、ＲＴ３中に用いられるＡＴ・ＣＺ抽選テーブルである。図１６に示すように、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役のうち、いずれの抽選対象役に当選したかによって、遊技者にとっての有利度が異なるように当選確率が設定されている。具体的には、弱チェリーＡ、弱チェリーＢまたは強チェリーに当選したときの方が、チャンスリプ１〜６のうちのいずれかに当選したときに比べて非当選となる確率が低くなるように設定されている。また、ＲＴ１とＲＴ３とを比べると、ＲＴ３中の方が非当選となる確率が低くなるように設定されている。
【０１５０】
た、図１５に示すように、ＲＴ１とＲＴ３を比べると、ＲＴ３中の方がチャンスリプ１〜６に当選する確率が高い。そのため、ＲＴ３中の方が、ＡＴ・ＣＺ抽選を行う機会が多い。ＲＴ３はＲＴ１に比べて、ＡＴ・ＣＺ抽選に非当選となる確率が低い点で有利であり、ＡＴ抽選が行われる機会が多い点でも有利である。
【０１５１】
［ＡＴ抽選処理］
図１７を用いて、ＡＴ抽選処理について説明する。図１７は、ＡＴ抽選処理において用いるＡＴ抽選テーブルである。図１７（Ａ）はＲＴ１中に用いられるＡＴ抽選テーブルである。図１７（Ｂ）はＲＴ３中に用いられるＡＴ抽選テーブルである。図１７（Ｃ）は、ＲＴ０中に用いられるＡＴ抽選テーブルである。図１７（Ａ）（Ｂ）に示すように、弱チェリーＡ、弱チェリーＢまたは強チェリーに当選したときの方が、チャンスリプ１〜６のうちのいずれかに当選したときに比べて非当選となる確率が低くなるように設定されている。また、ＲＴ１とＲＴ３とを比べると、ＲＴ３中の方が非当選となる確率が低くなるように設定されている。また、ＲＴ１およびＲＴ３においては、非ＣＺ中にＡＴ・ＣＺ抽選処理が行なわれ、ＣＺ中にＡＴ抽選処理が行なわれる。図１６（Ａ），（Ｂ）および図１７（Ａ），（Ｂ）に示すように、ＣＺ中の方がＡＴに当選する確率が高くなるように設定されている。
【０１５２】
図１７（Ｃ）に示すように、ＲＴ０中にＡＴ抽選処理が行なわれる場合、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であるかＲＴ３であるかによって、ＡＴに当選する確率が異なる。具体的には、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であるときの方が、ＡＴに当選する確率が高くなるように設定されている。
【０１５３】
また、図１４および図１５に示すように、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３を比べると、チャンスリプ１〜６に当選する確率が、ＲＴ０＞ＲＴ３＞ＲＴ１の関係になっている。そのため、ＲＴ０は、ＲＴ１とＲＴ３に比べて、ＡＴ抽選が行われる機会が多い点で有利である。また、ＲＴ３はＲＴ１に比べて、ＡＴ抽選に当選となる確率が高い点で有利であり、ＡＴ抽選が行われる機会が多い点でも有利であり、また、ＲＴ３からＲＴ０に移行した場合の方が高い確率でＡＴに当選する点でも有利である。
【０１５４】
［上乗せ抽選処理］
図１８を用いて、上乗せ抽選処理について説明する。上乗せ抽選処理は、ＡＴ中に上乗せ抽選対象役に当選したときに行われる。ＲＴ０中にしか，ＡＴに制御されないため、上乗せ抽選処理は、ＲＴ０中にしか行われない。図１８に示すように、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３である場合の方が、ＲＴ１である場合に比べて、上乗せ抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。そのため、ＲＴ１からＲＴ０に移行した場合に比べてＲＴ３からＲＴ０に移行した場合の方が高い確率で上乗せ抽選に当選する点で、ＲＴ３の方がＲＴ１よりも有利である。
【０１５５】
［ＡＴまたはＣＺへの制御］
メイン制御部４１は、ＣＺ当選しているときには、ＣＺ開始タイミングとなったときに、ＣＺフラグを設定してＣＺに制御する。ＣＺ開始タイミングとは、ＣＺに当選し、ＲＴ０に移行した後、ＲＴ１またはＲＴ３に移行したタイミングである。ＣＺフラグは、ＣＺフラグが設定された遊技状態から異なる遊技状態に移行したとき、または、ＡＴ当選したときにリセットされる。
【０１５６】
メイン制御部４１は、ＡＴ当選しているときには、ＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。ＡＴ開始タイミングは、ＲＴ１またはＲＴ３中にＡＴ当選した場合は、ＲＴ０に移行したタイミングであって、ＲＴ０中にＡＴに当選した場合は、ＡＴに当選したタイミングである。ＡＴフラグは、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。ＡＴゲーム数は、ＡＴフラグがセットされたときに５０ゲームにセットされ、ＡＴ開始後にＡＴゲーム数は減算される。また、ＡＴゲーム数は上乗せ抽選に当選する度に１０ゲームずつ加算される。また、ＡＴ中に他の遊技状態に制御されたときは、ＡＴゲーム数の減算を停止し、再度ＲＴ０への制御が開始したときにＡＴゲーム数の減算を再開する。また、ＲＴ０以外に制御されているときにＡＴフラグが設定されていても、ＡＴには制御されない。ＣＺフラグ、ＡＴフラグ、ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶される。
【０１５７】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【０１５８】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ・ＣＺ抽選時コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、上乗せ抽選時コマンド、ＣＺ中コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１５９】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【０１６０】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順ともいう）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。ＡＴ中またはＣＺ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非ＡＴ中かつ非ＣＺ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中またはＣＺ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中かつ非ＣＺ中においては正解手順を特定できないようになっている。なお、非ＡＴ中かつ非ＣＺ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されないものとしたが、これに限らず、非ＡＴ中かつ非ＣＺ中において、正解手順を特定不可能な押し順コマンドが送信されるものとしてもよい。なお、ＣＺ中においては、１回以上押し順ベルに関する正解手順を報知すればよいため、１回押し順ベルに関する正解手順を特定可能な押し順コマンドを送信した後は、正解手順を特定できないようにしてもよい。
【０１６１】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【０１６２】
ＡＴ・ＣＺ抽選時コマンドは、ＡＴ・ＣＺ抽選処理が行なわれたときに送信され、ＡＴとＣＺのうちのいずれかに当選したのか、それともＡＴおよびＣＺのうち、いずれにも当選しなかったことを特定可能なコマンドである。
【０１６３】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否かを特定可能なコマンドである。上乗せ抽選時コマンドは、上乗せ抽選処理が行なわれたときに送信され、上乗せ抽選に当選したか否かを特定可能なコマンドである。
【０１６４】
ＣＺ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＣＺ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。
【０１６５】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【０１６６】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【０１６７】
［ＲＴ０中のナビ演出について］
ＲＴ０中に、チャンスリプ１〜６に当選したことを契機にＡＴ抽選が行われた場合に、ＡＴに当選しなかった場合であっても、所定のナビ演出を実行可能である。以下、チャンスリプ１〜６に当選したときに実行されるナビ演出について説明する。なお、図１１に示す押し順ベルに当選したときは、ＡＴ中には９枚ベルを入賞させるための正解手順を特定可能なナビ演出が行われ、非ＡＴ中にはナビ演出は行われない。ナビの種類には、「チャンスリプナビ」、「通常リプナビ」がある。そして、「チャンスリプナビ」、「通常リプナビ」を実行しない場合は、ナビ自体を実行しない（図１９の「ナビなし」参照）。
【０１６８】
チャンスリプナビは、ＡＴ中に実行されるナビ演出である。具体的には、特殊リプ１を入賞させ得る正解手順と操作タイミングとを報知するものである。図３および図９に示すように、特殊リプ１の場合、左リールにおいて白７／リプは１００％引き込み可能であるが、中リールにおいて白７／赤７Ａ／赤７Ｂ、右リールにおいて白７はリール配列上引き込めないことがある。そこで、「７を狙え！」を液晶表示器５１上に表示することで、７を目押しして揃えることを促すことができる。また、特殊リプ１は押し順によっては、導出されないため、押し順も報知される（図１２参照）。たとえば、チャンスリプ１に当選した場合は、左第１停止をするようなナビ演出と、「７を狙え！」というナビ演出とが行われる。非ＡＴからＡＴに切替わったときにチャンスリプナビが行われることで、遊技者は、ＡＴ当選に対する期待感を得ることができる。また、ＡＴ中においては、上乗せ抽選に当選したかもしれないという期待感を遊技者は得ることができる。
【０１６９】
通常リプナビは、非ＡＴ中にチャンスリプ１〜６のいずれかに当選した場合に実行可能なナビ演出である。通常リプナビは、チャンスリプ１が当選したときに、通常リプ１を入賞させ得る正解手順を報知するものである。具体的には、チャンスリプ１においては、中第１停止をするように通常リプナビが行われ、押し順に正解した場合は、通常リプ（通常リプ）を入賞させるリール制御が行われる。この場合も、「７を狙え！」が液晶表示器５１上に表示される。
【０１７０】
ＲＴ０において、チャンスリプ１〜６に当選したとき、ＡＴ抽選を行う。その結果、ＡＴに当選した場合とＡＴに当選しなかった場合とで実行するナビが異なる。また、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であった場合は、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であった場合に比べて有利なナビを行う確率が高くなるように設定されている。
【０１７１】
以下、図１９に基づいて詳細に説明を行う。図１９は、ＲＴ０中にチャンスリプ１〜６に当選した場合における各種ナビの実行確率を示す図である。ＲＴ０において、たとえば、チャンスリプ１に当選した場合、ＡＴ抽選を行う。以下、ＡＴに当選した場合と、当選しなかった場合とに分けて説明を行う。
【０１７２】
ＡＴに当選した場合、ＡＴに制御するため、ＲＴ０の前の状態に関わらず、１００％の確率でチャンスリプナビを行う。この場合、上述のとおり、チャンスリプ１においては、チャンスリプ（特殊リプ１または特殊リプ２）を入賞させるため、中第１停止をするよう報知を行う。さらにこのとき、特殊リプ１を入賞させるための操作タイミングを報知するナビとして、「７を狙え！」が液晶表示器５１上に表示される。
【０１７３】
ＡＴに当選しなかった場合で、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であった場合、５０％の確率で通常リプナビを行う。この場合、通常リプ１を入賞させるナビを行うため、遊技状態はＲＴ０を維持する。また、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であった場合、５０％の確率でナビを実行しない（図１９の「ナビなし」参照）。その結果、たとえば、チャンスリプ１に当選したゲームにおいて左第１停止されたときには特殊リプ１または特殊リプ２（チャンスリプ）、右第１停止されたときにはＲＴ１移行リプ（ＲＴ１へ移行（転落））、右第１停止されたときには、通常リプ１（通常リプ）に入賞し得る。すなわち、いずれを停止させるかは１／３の確率であり、遊技者の運に任されることとなる。ここで、右第１停止してしまった場合は、ＲＴ１移行リプが入賞するため、遊技状態はＲＴ１に移行（転落）し、ＲＴ０の状態を維持することができない。ＲＴ１に移行した場合は３２ゲーム消化しないとＲＴ０に戻ることができない。また、チャンスリプ４〜６に当選したときに、ナビを実行しない場合においても、１／３の確率で、ＲＴ３に移行する。
【０１７４】
ＡＴに当選しなかった場合で、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であった場合、１００％の確率でナビを実行しない（図１９の「ナビなし」参照）。その結果、１／３の確率でＲＴ１またはＲＴ３に移行（転落）する。
【０１７５】
つまり、ＡＴに当選しなかった場合で比較すると、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であった場合は５０％の確率でナビが実行されない結果、再遊技役の当選確率の低い遊技状態であるＲＴ３またはＲＴ１に転落し得る（さらに１／３の確率）のに対し、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であった場合は１００％の確率でナビが実行されない結果、再遊技役の当選確率の低い遊技状態であるＲＴ３またはＲＴ１に転落し得る（さらに１／３の確率）。すなわち、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であった場合は、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であった場合に比べて有利な状態であると言える。
【０１７６】
以上説明したように、チャンスリプ１〜６が当選した場合にＡＴ抽選を行い、ＡＴに当選した場合には当該ゲームからＡＴに制御されるため、１００％の確率でチャンスリプナビが実行されるのに対し、ＡＴに当選しなかった場合はチャンスリプナビが実行されない。つまり、ＡＴに当選した場合には、チャンスリプを入賞させるためのチャンスリプナビが実行されやすくなっている。なお、ＲＴ０においては、ＡＴに当選したゲームからＡＴに制御するものとしたが、次ゲーム以降からＡＴへの制御を開始してもよい。このような場合であっても、ＡＴに当選した場合は、ＡＴに当選しなかった場合に比べて、高い確率でチャンスリプナビを行う。たとえば、ＡＴに当選した場合には８０％の確率でチャンスリプナビが実行されるのに対し、ＡＴに当選しなかった場合は２０％の確率でチャンスリプナビが実行するなど、チャンスリプナビの実行確率を変えてもよい。
【０１７７】
また、ＡＴに当選した場合は１００％の確率で「７を狙え！」が液晶表示器５１に表示され、ＡＴに当選しなかった場合も通常リプナビを行う場合は「７を狙え！」が液晶表示器５１に表示される。そのため、遊技者は、「７を狙え！」が液晶表示器５１に表示されることで、ＡＴ当選に対する期待感を抱くことができる。また、ＡＴ中であって、ナビ演出が行われている際に、「７を狙え！」が液晶表示器５１に表示されることで、チャンスリプ１〜６のいずれかに当選したことを認識することができ、上乗せ抽選の当選に対する期待感を抱くことができる。なお、非ＡＴからＡＴへの制御に切替わるときにチャンスリプナビを行う場合は、第３停止後に、リール２Ｌ〜２Ｒに導出表示された表示結果に関わらず「おめでとう！」を液晶表示器５１に表示して、ＡＴに当選したことを報知してもよい。また、ＡＴに当選しなかったときに通常リプナビを行う場合は、第３停止後に、リール２Ｌ〜２Ｒに導出表示された表示結果に関わらず「残念！」を液晶表示器５１に表示して、ＡＴに当選しなかったことを報知してもよい。また、上乗せ抽選についても同様に、チャンスリプ１〜６に当選したときは、「７を狙え！」を表示した後、第３停止がされたときに、上乗せ抽選に当選したか否かの結果を報知してもよい。
【０１７８】
ＲＴ０からＲＴ３に移行した場合は１５ゲーム消化しないとＲＴ０に戻ることができず、ＲＴ０からＲＴ１に移行した場合は３２ゲーム消化しないとＲＴ０に戻ることができない。つまり、ＲＴ３に移行したときの方が、ＲＴ１に移行したときよりも早く再遊技役の当選確率の高いＲＴ０に復帰できる。つまり、ＲＴ３に移行した方が、ＲＴ１に移行したときに比べて有利な状態であると言える。
【０１７９】
メイン制御部４１は、ＲＴ０かつ非ＡＴ中において、チャンスリプ１〜６に当選したもののＡＴ抽選に当選しなかった場合に、通常リプナビを実行するか否かの抽選を図１９に示す確率に従って行う。通常リプナビを実行すると決定した場合は、通常リプナビを導出するための操作手順を特定可能な押し順ナビコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、内部抽選コマンドに基づいて、チャンスリプ１〜６のうちの特定のチャンスリプに当選したことは特定できないものの、チャンスリプ１〜６のうちのいずれかに当選したことは特定可能である。サブ制御部９１は、チャンスリプ１〜６のいずれかに当選し、かつ、押し順コマンドが送信された場合は、「７を狙え！」という画像を液晶表示器５１に表示する。また、押し順コマンドに基づいて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順を特定可能な情報を液晶表示器５１に表示する。
【０１８０】
［状態移行報知］
サブ制御部９１は、ＲＴ１またはＲＴ３への移行を報知する状態移行報知を行う。具体的には、ＲＴ１移行リプに入賞したとき、および、ＲＴ３移行リプに入賞したときに状態移行報知が行われる。図９に示すように、ＲＴ１移行リプが入賞するときは、左リール２Ｌの中段にリプレイ、中リール２Ｃの中段にリプレイ、右リール２Ｒの上段にベルが導出表示される（右上がりリプ・リプ・ベル揃い）。また、ＲＴ３移行リプが入賞するときは、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段にそれぞれリプレイが導出表示される（右上がりリプ揃い）。つまり、右上がりリプ・リプ・ベル揃いまたは右上がりリプ揃いが導出表示されたときに状態移行報知が行われることがある。状態移行報知としては、たとえば、遊技状態を示唆する背景画像を切替える演出がある。また、遊技状態を示唆するキャラクタを切替えることで、状態移行を報知してもよい。
【０１８１】
ＲＴ１移行リプとＲＴ３移行リプは、ＲＴ１中、ＲＴ３中においても入賞するが、ＲＴ１中、ＲＴ３中においては状態移行を伴わず、ＲＴ１またはＲＴ３に維持される。そのため、ＲＴ１中またはＲＴ３中にＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプが入賞しても、状態移行報知は行われない。一方、ＲＴ０中にＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプが入賞すると遊技状態が移行する。そのため、ＲＴ０中にＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプが入賞した場合は、状態移行報知を行う。
【０１８２】
［ＢＢ示唆演出］
サブ制御部９１は、ＢＢ１またはＢＢ２に当選したことを示唆するＢＢ示唆演出を実行することができる。ＢＢ１またはＢＢ２に当選したときは必ずＢＢ示唆演出を行う。ＢＢ１またはＢＢ２に当選していない場合であっても、ＲＴ１またはＲＴ３中にＢＢ同時当選役である弱スイカまたは強スイカに当選した場合に１００％未満の確率でＢＢ示唆演出を行う。ＢＢ示唆演出は、ＢＢ内部中であるＲＴ４中に入賞しやすいＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプに入賞したときに「チャンス！」を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０１８３】
図９、図１０および図１５に示すように、ＲＴ４中は、チャンス目Ａに約１／６の確率で当選し、チャンス目Ａに当選した場合は、ＲＴ１移行リプが必ず入賞する。また、ＲＴ４中は、チャンス目Ｂに約１／６の確率で当選し、チャンス目Ｂに当選した場合は、ＲＴ３移行リプが必ず入賞する。つまり、ＲＴ４中は約１／３（＝１／６＋１／６）の確率でＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプに入賞する。一方、ＲＴ１またはＲＴ３中は、再遊技役に当選する確率自体が１／３よりも低く、かつ、ＲＴ１移行リプおよびＲＴ３移行リプ以外のリプレイにも入賞し得るため、ＲＴ４中に比べてＲＴ１移行リプおよびＲＴ３移行リプが入賞する確率は極めて低い。遊技者は、スイカ１〜３のうちのいずれかに入賞したことで、ＢＢ同時当選役である弱スイカまたは強スイカに当選したことを認識できる。ＢＢ同時当選役に当選したことから、ＢＢ１またはＢＢ２に当選したかもしれないという期待感を抱く。ＢＢ１またはＢＢ２に当選した場合は、ＲＴ４に移行するため、高い確率でＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプが導出表示される。一方、いずれのＢＢにも当選していない場合は、遊技状態は移行しないため、それまでと同じ確率でＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプが導出表示される。よって、遊技者は、弱スイカまたは強スイカに当選したことを認識した後のＲＴ１移行リプおよびＲＴ３移行リプの入賞確率に基づいて、ＲＴ４に移行したか否かを推測することができる。そこで、弱スイカまたは強スイカに当選した後のゲームにおいて、ＲＴ１移行リプおよびＲＴ３移行リプに入賞する度に「チャンス！」という演出をすることで、ＢＢへの当選を遊技者に期待させることができる。
【０１８４】
ＢＢ示唆演出において、ＢＢに当選していない場合は、５ゲームに亘ってチャンスを表示させるように制御した後、「残念！」という画像を表示させ、ＢＢに当選しなかったことを報知する。また、ＢＢに当選している場合は、５ゲームに亘ってチャンスを表示させるように制御した後、「ＢＢ確定！」という画像を表示させ、ＢＢに当選したことを報知する。なお、ＢＢの確定を報知せずに、ＢＢに入賞するまで、チャンスを表示させるように制御してもよい。また、チャンスを表示させるように制御する期間を抽選によって決定してもよい。このとき、ＢＢ同時当選役のうち、ＢＢと同時に当選する確率が高い強スイカに当選した場合の方が、他のＢＢ同時当選役に当選した場合に比べて、チャンスを表示させるように制御する期間が長くなるようにしてもよい。また、ＢＢに当選したときの方が当選していないときに比べてチャンスを表示させるように制御する期間が長くなるようにしてもよい。
【０１８５】
［ＡＴ示唆演出］
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選に当選したことを示唆するＡＴ示唆演出を行う。本実施の形態において、ＡＴ示唆演出として、敵キャラクタと味方キャラクタとが闘うバトル演出が行われる。バトル演出は５ゲームに亘って行われ、５ゲーム目に、ＡＴ抽選に当選している場合は味方キャラクタが勝利する演出（図１９中の「バトル勝利」）を行い、ＡＴ抽選に当選していない場合は味方キャラクタが敗北する演出（図１９中の「バトル敗北」）を行う。
【０１８６】
［ＣＺ示唆演出］
サブ制御部９１は、ＣＺ抽選に当選したことを示唆するＣＺ示唆演出を行う。本実施の形態において、ＣＺ示唆演出として、城を目指しているキャラクタが森の中に迷いこむような物語が数ゲームに亘って流れる物語演出が行われる。たとえば、ＣＺ示唆演出を開始したときは城を目指しているキャラクタが森の中をさまよう演出画面が表示され、３ゲームに亘って森の中をキャラクタがさまよう演出画面が表示された後、ＣＺ抽選に当選している場合は、キャラクタが城に無事に到着した演出画像に切替わり、ＣＺ抽選に当選していない場合は、キャラクタが城にたどりつくことなく、力尽きる演出画像に切替わるようにする。
【０１８７】
［ＡＴ示唆演出とＣＺ示唆演出の実行タイミング］
図２０を用いて、ＡＴ示唆演出とＣＺ示唆演出の実行タイミングについて説明する。図２０は各種演出を説明するためのタイミングチャートである。ＲＴ３に制御されている間のタイミングｔ１において、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選したとする。この場合、ｔ１において、ＡＴ・ＣＺ抽選が行われるのであるが、ここでは、その抽選の結果、ＣＺ当選したとする。その後、ＲＴ３に制御する残りゲーム数が５ゲームとなったタイミングｔ２から５ゲームに亘ってバトル演出が行われる。このバトル演出はＡＴ当選を示唆するための演出であるが、今回はＡＴ当選していないため、ＲＴ３に制御する期間がなくなったタイミングｔ３において、味方キャラクタが敗北する演出が行われ、ＡＴ抽選に当選していないことが報知される。ＣＺ当選の示唆演出はＲＴ３で実行されることなく、ＲＴ３からＲＴ０へと遊技状態が移行する。
【０１８８】
ＲＴ０に移行した後、ＲＴ３移行リプに入賞したタイミングｔ４で、ＲＴ３に移行することを示唆する状態移行報知が行われるとともに、ｔ１で当選したＣＺに対応するＣＺ示唆演出がこの段階でようやく開始する。すなわち、ｔ４から３ゲームに亘ってＣＺ示唆演出が行われる。この間、森に迷い込んだキャラクタが城を求めてさまよう演出画面が表示される。その後、ｔ５のタイミングで、キャラクタが無事に城に到着した画像に切替わり、ＣＺ抽選に当選したことが報知される。なお、ＲＴ３に移行したタイミングｔ４からＣＺに制御されており、ＣＺ示唆演出が実行されている間も、ＣＺに制御されている。なお、ここでは、ｔ１でＣＺ当選していたために、キャラクタが無事に城に到着した画像に切替わるが、もし、ｔ１でＣＺ当選していない場合には、異なる示唆演出が実行される。すなわち、ｔ４から３ゲームに亘って、森に迷い込んだキャラクタが城を求めてさまよう演出画面が表示され、その結末として、キャラクタが城にたどり着くことなく、力尽きる画像が表示される。
【０１８９】
その後、タイミングｔ６でＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選し、かつ、ＡＴ抽選に当選した場合にＣＺへの制御を終了し、ＲＴ３に制御する残りゲーム数が５ゲームとなったタイミングｔ７から５ゲームに亘ってバトル演出が行われる。なお、ＡＴ抽選に当選したタイミングｔ６以降は、ＲＴ０に移行するまで、ＡＴ抽選処理もＡＴ・ＣＺ抽選処理も行われない。ＲＴ３に制御する期間がなくなったタイミングｔ８において、味方キャラクタが勝利する演出が行われ、ＡＴ抽選に当選していることが報知され、ＲＴ０への制御が開始したときにＡＴへの制御も開始する。
【０１９０】
図２０に示すように、有限のＲＴ１が終了するタイミングを跨いで２種類の異なる示唆演出が行われるため、遊技者は、はじめの示唆演出で特典の付与に期待が持てないと分かった場合であっても、その後に異なる種類の示唆演出が行われることがあるため、期待感を維持でき、遊技の興趣が向上する。また、特典としてＣＺだけでなくＡＴも付与され得るため、特典が付与されたか否かだけでなく、付与される特典の種類にも注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１９１】
ＡＴ示唆演出は、ＡＴへの制御が開始されるＲＴ０に移行する前に行われる。そのため、ＡＴへの制御が開始される前の好適なタイミングでＡＴ示唆演出が行われ、遊技者のＡＴへの期待感を好適なタイミングで煽ることができる。また、ＡＴ示唆演出が実行されるタイミングとＡＴへの制御が開始されるタイミングとが近いため、複数種類ある演出のうち、バトル演出がＡＴを示唆している演出であることを遊技者が認識しやすい。
【０１９２】
ＣＺ示唆演出が行われるタイミングは、ＡＴ・ＣＺ抽選が行われた遊技状態を抜けた後、再度、ＲＴ１またはＲＴ３に移行したときに行われる。言い換えると、ＣＺ示唆演出は複数ゲーム消化されることで終了する遊技状態が終了した後に行われる。また、ＣＺへの制御が開始されるタイミングは、ＣＺ当選した遊技状態を抜けた後、再度、ＲＴ１またはＲＴ３に移行したときに行われる。そのため、ＣＺ示唆演出が行われるタイミングと、ＣＺへの制御が開始されるタイミングとが近く、遊技者は複数種類ある演出のうち、物語演出がＣＺを示唆している演出であることを容易に認識することができる。
【０１９３】
［移行リプ入賞時の演出］
図２１は移行リプ入賞時の演出を説明するためのタイミングチャートである。移行リプとは、ＲＴ１移行リプおよびＲＴ３移行リプの総称である。図２１（Ａ）はボーナス非当選時の演出を説明するためのタイミングチャートである。図２１（Ｂ）はボーナス当選時の演出を説明するためのタイミングチャートである。
【０１９４】
図２１（Ａ）に示すように、ＲＴ１中にＲＴ１移行リプに入賞したタイミングｔ１においては、ＲＴ１移行リプ入賞時に行われる特有の演出である「チャンス！」を表示するＢＢ示唆演出も状態移行報知の演出も行われない。その後、タイミングｔ２において弱スイカに単独当選したことによりスイカ３に入賞したものとする。すると、それを契機として、ＢＢ示唆演出を実行するか否かが決定される。ここで、ＢＢ示唆演出を実行することが決定された場合は、タイミングｔ２からタイミングｔ５までの数ゲームに亘ってＢＢ示唆演出が行われる。ＢＢ示唆演出中は、ＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプに入賞する度に「チャンス！」が液晶表示器５１に表示される。たとえば、ＢＢ示唆演出中のタイミングｔ３においてＲＴ１移行リプが入賞した場合は、「チャンス！」が液晶表示器５１に表示される。タイミングｔ５において、ＢＢに当選しなかったことが報知される。なお、「チャンス！」という演出自体をＢＢ示唆演出とも称する。
【０１９５】
なお、図２１（Ａ）においては、ＢＢに当選していないので、ＲＴ４に移行していない。このため、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選した場合は、ＡＴ・ＣＺ抽選が行われる。タイミングｔ４においてＡＴ・ＣＺ抽選が行われた結果、ＡＴ当選せずにＣＺ当選したとする。しかしながら、ＲＴ１に制御する残りゲーム数が５ゲームとなったタイミングｔ６から５ゲームに亘って、ＡＴ示唆演出の一例となるバトル演出が行われる。ただし、ＡＴ当選はしていないため、ＲＴ１に制御する期間がなくなったタイミングｔ７において、味方キャラクタが敗北する演出が行われ、ＡＴ抽選に当選していないことが報知される。ＲＴ１からＲＴ０に移行した後、ＲＴ１移行リプに入賞したタイミングｔ８で、ＲＴ３に移行することを示唆する状態移行報知が行われるとともに、ＣＺ示唆演出が開始する。３ゲームに亘ってＣＺ示唆演出が行われ、タイミングｔ９で、森の中をさまよったキャラクタが城に到着した画像に切替わり、ＣＺ抽選に当選したことが報知される。なお、ＲＴ３に移行したタイミングｔ４からＣＺに制御されており、ＣＺ示唆演出が実行されている間も、ＣＺに制御されている。
【０１９６】
次に、図２１（Ｂ）を用いて、ボーナス当選時のＢＢ示唆演出について説明する。タイミングｔ１においてＢＢ１＋弱スイカに当選したことによりスイカ３に入賞したとする。ＢＢ１に当選し、ＢＢ１に入賞しなかったため、スイカ３に入賞した次のゲームからＲＴ４に移行する。また、ＢＢ１に当選したため、タイミングｔ１からタイミングｔ５までの数ゲームに亘ってＢＢ示唆演出が行われる。ＲＴ４中は、ＲＴ１中に比べて、ＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプに当選する確率が高いため、ＲＴ１に比べて高頻度でＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプに入賞する。高頻度（タイミングｔ２、ｔ３、ｔ４の３回）で「チャンス！」という画像が液晶表示器５１に表示され、タイミングｔ５でＢＢに当選したことが報知される。目押しをしてＢＢ１に入賞したタイミングｔ６からＢＢ１に制御されるとともに、ＢＢ中演出が行われる。ＢＢ中演出の一例としては、メダルの払出枚数が多い遊技中であることを示すような演出がある。
【０１９７】
図２１に示すように、ＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプといった移行リプに入賞してＲＴ０からＲＴ１またはＲＴ３に移行する場合に状態移行報知がされる一方、ＲＴ１中またはＲＴ３中に移行リプに入賞しても、状態移行報知が行われない。そのため、状態移行報知が行われたことに注目することで、遊技状態が移行したことを認識できる。その一方、ＲＴ１またはＲＴ３中に移行リプに入賞しても、状態移行報知が行われないため、他の遊技状態に移行したことを誤認させることを防止できる。
【０１９８】
遊技状態の移行が移行リプの入賞ではない、ＲＴ１またはＲＴ３において、移行リプが入賞した場合に、ＢＢ示唆演出が行われないときは、移行リプの入賞によって生じる特有の演出である状態移行報知も、「チャンス！」というＢＢ示唆演出も行われない。そのため、特有の演出が行われることによって必要以上に遊技者の期待感を煽ることを防止できる。なお、移行リプの入賞を契機に生じる特有の演出は行わないものの、ＣＺ中であることを示唆するＣＺ示唆演出や、ＣＺ中を示す背景演出などは行ってもよい。
【０１９９】
移行リプに入賞したときに、状態移行報知とは異なる演出として、「チャンス！」というＢＢ示唆演出が行われることがあるため、移行リプに入賞したときに実行される演出のバリエーションが増え、移行リプが入賞したか否かという点に注目させることができるとともに、移行リプ入賞時に実行される演出の種類にも注目させることができる。
【０２００】
［各種示唆演出の実行確率］
図２２は各種演出の実行確率を説明するための図である。ＡＴ・ＣＺ抽選処理が行なわれたときの抽選結果をもとに、サブ制御部９１はＡＴ示唆演出およびＣＺ示唆演出を実行するか否かを決定する。ＡＴ・ＣＺ抽選処理が行なわれ、ＡＴ抽選に当選したときは、１００％の確率でＡＴ示唆演出が行われ、ＣＺ示唆演出は行われない。また、ＡＴ・ＣＺ抽選処理が行なわれ、ＣＺ抽選に当選した場合は、１００％の確率でＣＺ示唆演出が行われるものの、ＡＴ示唆演出は６０％の確率でしか行われない。また、ＡＴ・ＣＺ抽選処理が行なわれ、非当選だった場合は、１０％の確率でＡＴ示唆演出が行われ、７０％の確率でＣＺ示唆演出が行われる。
【０２０１】
また、ＣＺ中にＡＴ抽選が行われた場合は、ＡＴ抽選に当選しなかった場合であっても６０％よりも高い確率でＡＴ示唆演出が行われる。また、ＡＴ抽選に当選した場合は、１００％の確率でＡＴ示唆演出が行われる。
【０２０２】
遊技者は、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選したときは、ＡＴまたはＣＺに当選したことに対して期待を抱く。また、ＡＴ・ＣＺ抽選が行われ、ＣＺ当選したときは、ＣＺ示唆演出だけでなく、ＡＴ示唆演出も実行され得る。そのため、ＡＴとＣＺのうち、いずれか一方の特典に対して示唆演出をする場合に比べて、遊技者の期待度を高めることができる。
【０２０３】
［遊技状態の遷移に関連する有利度の違いについて］
次に、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３間における遊技状態の遷移に関連する有利度の違いについて説明する。図１３に示す通り、再遊技役の当選確率は、ＲＴ０（約１／２）＞ＲＴ３（約１／５）＞ＲＴ１（約１／７）の関係である。現在の遊技状態がＲＴ０であるとき、ＲＴ３移行リプに入賞すると遊技状態はＲＴ３に移行する。ＲＴ３において、１５ゲームを消化した場合は、再度ＲＴ０に移行する（周期抜けをする）。また、現在の遊技状態がＲＴ０であるとき、ＲＴ１移行リプに入賞すると制御状態はＲＴ１に移行する。ＲＴ１において、３２ゲームを消化した場合は、再度ＲＴ０に移行する（周期抜けをする）。
【０２０４】
このように、周期抜けを行う２種類の遊技状態（ＲＴ３、ＲＴ１）があり、周期抜け後には共通の遊技状態（ＲＴ０）に制御される。周期抜け後の共通の遊技状態ＲＴ０に制御された場合に、前の遊技状態がＲＴ３であった方が、前の遊技状態がＲＴ１であるよりも遊技者にとって有利な状態となる。また、現在の遊技状態がＲＴ３である方が、現在の遊技状態がＲＴ１であるよりも遊技者にとって有利な状態になる。以下、遊技状態に関連する有利度の違いについて説明をする。
【０２０５】
まず、遊技状態がＲＴ３である場合とＲＴ０である場合とでの有利状態の違いについて説明する。図１５に示すように、チャンスリプ１では、ＲＴ０における判定値数が２９９９、ＲＴ１における判定値数が３６１、ＲＴ３における判定値数が１０９２である。すなわち、チャンスリプ１の当選確率は、ＲＴ０が最も高く、ＲＴ３が次に高く、ＲＴ１が最も低い。チャンスリプ２〜６についても同様に、ＲＴ０における判定値数が２９９９、ＲＴ１における判定値数が３６４、ＲＴ３における判定値数が１０９２である。ここで、チャンスリプ全体（チャンスリプ１〜６）では、ＲＴ０においては（２９９９×６）／６５５３６≒１／３．６、ＲＴ１においては（３６４×６）／６５５３６≒１／３０、ＲＴ３においては（１０９２×６）／６５５３６≒１／１０となる。すなわち、ＲＴ０においては約１／３．６の確率でチャンスリプ(チャンスリプ１〜６)に当選し、ＲＴ１においては約１／３０の確率でチャンスリプに当選し、ＲＴ３においては約１／１０の確率でチャンスリプに当選する。つまり、ＲＴ３では、ＲＴ１よりもチャンスリプの当選確率が高く設定されている。
【０２０６】
チャンスリプに当選したとき、メイン制御部４１は、非ＡＴ中においてはＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行い、ＡＴ中においては上乗せ抽選を行う。また、前述のとおり、メイン制御部４１はサブ制御部９１に対して、ＡＴ抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。ＲＴ３とＲＴ１とではＡＴ当選確率も、図１６に示すようにＲＴ３のほうがＲＴ１よりも高い。そのため、結果としてＲＴ３のほうがＲＴ１よりもＡＴ当選する確率が高くなる。すなわち、遊技状態がＲＴ３である方が、遊技状態がＲＴ１であるよりも遊技者にとって有利な状態であると言える。
【０２０７】
ＲＴ１中もＲＴ３中もＡＴに制御されないため、チャンスリプ１〜６に入賞した場合は、図１２に示すように１／３の確率で特殊リプ１または特殊リプ２に入賞する。ＲＴ３は、ＲＴ１に比べると、チャンスリプ１〜６に当選する確率が高いため、ＲＴ３は特殊リプ１または特殊リプ２に入賞する確率がＲＴ１に比べて高い。なお、ＲＴ１中とＲＴ３中においては、１００％の確率で特殊リプ１を導出するための操作態様を報知するチャンスリプナビを行ってもよい。
【０２０８】
次に、遊技状態がＲＴ０に制御された場合の、前の遊技状態がＲＴ３であったときとＲＴ１でときとでの有利な状態の違いについて説明する。
【０２０９】
図１７（Ｃ）に示すようには、ＲＴ０におけるＡＴ当選確率は、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であったときは、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であったときに比べると高くなるよう設定されている。具体的には、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であったときはＡＴ当選する確率は３０％であり、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であったときはＡＴ当選する確率は１０％である。つまり、ＲＴ０におけるＡＴ当選確率は、ＲＴ１を経由したときよりもＲＴ３を経由したときのほうが有利になるよう設定されている。すなわち、ＲＴ０において、前の遊技状態がＲＴ３であったときの方が、前の遊技状態がＲＴ０であったときよりも遊技者にとって有利な状態であると言える。
【０２１０】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２１１】
（１）  前述した実施の形態においては、有限の遊技状態であるＲＴ３またはＲＴ１中に、ＡＴおよびＣＺに関する抽選が行われる。図２０に示すように、ＲＴ３の残りゲーム数が５ゲームとなった後にＡＴ当選したか否かを示唆するＡＴ示唆演出が行われる一方、ＲＴ３を一旦抜けた後に、ＣＺ示唆演出が行われるため、ＲＴ３の終了時を跨いで２種類の特典のそれぞれに関する示唆演出が行われることになる。その結果付与され得る特典のバリエーションを広げることができるのみならず、異なる特典が付与されることに対する期待感をＲＴ３の終了時を跨いで遊技者に与えることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０２１２】
（２）  前述した実施の形態においては、図２０に示すように、ＲＴ３中であるタイミングｔ６でＡＴ当選した場合に、ＲＴ３からＲＴ０に移行したタイミングｔ８以降からＡＴに制御され、ＲＴ３からＲＴ０に移行する前のタイミングｔ７からＡＴ示唆演出が行われる。このように、ＡＴ示唆演出が行われるタイミングは、ＲＴ０に移行する前であるため、ＡＴに制御される前の好適なタイミングでＡＴ示唆演出を行うことができる。
【０２１３】
（３）  前述した実施の形態においては、図２０に示すように、ＲＴ３中であるタイミングｔ１でＣＺ当選した場合に、Ｒ３からＲＴ０に移行してＲＴ３移行リプに入賞してＲＴ３に移行したタイミングｔ４以降からＣＺに制御される。一方、ＣＺ示唆演出もＲＴ３移行リプに入賞してＲＴ０からＲＴ３に移行したタイミングｔ４に実行が開始される。そのため、ＣＺに制御するタイミングと近い好適なタイミングでＣＺ示唆演出を行うことができる。
【０２１４】
（４）  前述した実施の形態においては、図１６に示すように、ＡＴとＣＺとは重複して当選することがない。また、ＡＴおよびＣＺに関する抽選はＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選したときに行われる。そのため、遊技者はＡＴ・ＣＺ抽選対象役に入賞したことにより、ＡＴまたはＣＺに当選したことに期待できる。さらに、ＣＺ示唆演出だけでなく、ＡＴ示唆演出も行われるため、遊技者の期待度を更に高めることができる。
【０２１５】
（５）  前述した実施の形態においては、図２１に示すように、状態移行報知は、ＲＴ０中にＲＴ１移行リプが入賞したとき（タイミングｔ８）に行われるが、ＲＴ１中にＲＴ１移行リプが入賞しても（タイミングｔ１、ｔ３）行われない。また、ＲＴ０中にＲＴ１移行リプが入賞すると、ＲＴ１に移行するが、ＲＴ１中にＲＴ１移行リプに入賞してもＲＴ１への制御は継続される。そのため、遊技者は、ＲＴ１移行リプが入賞したときに導出される、右上がりリプ・リプ・ベル揃いが表示されたときの状態移行報知が行われたことに注目することで、ＲＴ１への制御を認識できる。
【０２１６】
また、ＲＴ３においても同様に、ＲＴ３中にＲＴ３移行リプに入賞しても、遊技状態も継続され、かつ、状態移行報知は行われない。一方、ＲＴ０中にＲＴ３移行リプに入賞した場合は、ＲＴ３に移行し、状態移行報知が行われる。そのため、遊技者は、ＲＴ３移行リプが入賞したときに導出される、右上がりリプ揃いが表示されたときの状態移行報知が行われたことに注目することで、ＲＴ３への制御を認識できる。
【０２１７】
（６）  前述した実施の形態においては、状態報知演出は、遊技状態を示唆する背景画像を切替えたり、遊技状態を示唆するキャラクタを切替えたりするような、遊技状態の移行を示唆する演出である。そのため、遊技者は、状態報知演出が実行されることで、ＲＴ１またはＲＴ３に移行したことを認識しやすくなる。
【０２１８】
（７）  前述した実施の形態においては、図２１に示すように、ＲＴ１中にＲＴ１移行リプに入賞したタイミングｔ１において、いずれの演出も行われない。そのため、ＲＴ１中にＲＴ１移行リプが入賞して右上がりリプ・リプ・ベル揃いが導出表示されたときに何かしらの演出が実行されることで必要以上に遊技者の気持ちを煽ることを防止することができる。
【０２１９】
（８）  前述した実施の形態においては、図２１に示すように、ＲＴ１中にＲＴ１移行リプに入賞した場合にも、状態報知演出とは異なる、「チャンス！」というＢＢ示唆演出が行われるため、遊技の興趣が向上する。
【０２２０】
（９）  前述した実施の形態においては、ＲＴ０におけるＡＴ当選確率、チャンスリプナビ実行確率は、ＲＴ１から制御されたときとＲＴ３から制御されたときとで異なるため、どの遊技状態からＲＴ０に移行してきたかにも注目することができる。
【０２２１】
（１０）  前述した実施の形態においては、図１５に示すように、チャンスリプ１〜６の入賞確率は、ＲＴ１に制御されているときよりもＲＴ３に制御されているときの方が高いため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２２】
（１１）  前述した実施の形態においては、図１７（Ｃ）に示すように、ＲＴ３においてチャンスリプナビ１〜６を含むＡＴ・ＣＺ抽選対象役の当選によりＡＴが付与される確率は、ＲＴ１から制御されたときよりもＲＴ３から制御されたときの方が高いため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２３】
（１２）  前述した実施の形態においては、図１９に示すように、ＲＴ０においてチャンスリプ１〜６のいずれかに当選したときにチャンスリプ（特殊リプ１または特殊リプ２）の入賞を発生させる操作態様を報知することを決定する確率は、ＡＴが付与されなかったときよりもＡＴが付与されたときの方が高いため、導出された表示結果が特殊リプ１または特殊リプ２の図柄の組合せであるかに注目することができる。
【０２２４】
（１３）  前述した実施の形態においては、ＲＴ３に制御してから消化したゲーム数が１５ゲームに到達したときに、ＲＴ３へ制御し、ＲＴ１に制御してから消化したゲーム数が３２ゲームに到達したときに、ＲＴ３へ制御される。すなわち、ＲＴ３での消化ゲーム数は、ＲＴ１での消化ゲーム数より少ないため、消化ゲーム数の長さにも注目することができる。
【０２２５】
（１４）  前述した実施の形態においては、ＲＴ０においてチャンスリプ１〜６が当選したときに特殊リプ１または特殊リプ２に対応する図柄組み合わせを導出しないときには、ＲＴ１またはＲＴ３に制御するＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプに対応する図柄組み合わせを導出するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２６】
［実施の形態のまとめ］
前述した実施の形態は、以下のような構成を備えるものである。
【０２２７】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
特定遊技状態（たとえば、図２１のＲＴ１、または図２０のＲＴ３）を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記特定遊技状態において、第１特典（たとえば、ＡＴ）を付与するか否か、および第２特典（たとえば、ＣＺ）を付与するか否かを決定可能な特典決定手段（たとえば、ＡＴ・ＣＺ抽選処理）とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において複数のゲーム数（たとえば、図２０に示すように、ＲＴ３の場合には１５ゲーム、ＲＴ１の場合には３２ゲーム）が消化されたことで該特定遊技状態の制御を終了し、
前記特定遊技状態の残りゲーム数が特定ゲーム数（たとえば、図２０または図２１（Ａ）に示すように５ゲーム）となった後に前記第１特典を付与するか否かを示唆する第１示唆演出（たとえば、ＡＴ示唆演出）を行い、前記特定遊技状態の残りゲーム数が消化された後（たとえば、有限の遊技状態であるＲＴ１またはＲＴ３を抜けた後、次に有限の遊技状態であるＲＴ１またはＲＴ３に制御されたとき）に前記第２特典を付与するか否かを示唆する第２示唆演出（たとえば、ＣＺ示唆演出）を行う示唆演出手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備える。
【０２２８】
このような構成によれば、特定遊技状態の残りゲーム数が特定ゲーム数となった後に第１示唆演出が行われる一方、特定遊技状態の残りゲーム数が消化された後に第２示唆演出が行われるため、特定遊技状態を跨いで２種類の特典のそれぞれに関する示唆演出が行われることになる。その結果、付与され得る特典のバリエーションを広げることができるのみならず、異なる特典が付与されることに対する期待感を特定遊技状態を跨いで遊技者に与えることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０２２９】
前記特典決定手段の決定に応じた特典による制御を行う（たとえば、ＡＴまたはＣＺに制御する）特典制御手段（たとえば、メイン制御部４１）をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の残りゲーム数が消化されたことで該特定遊技状態から所定遊技状態（たとえば、ＲＴ０）に移行させ、
前記特典制御手段は、前記特定遊技状態において前記第１特典の付与が決定されたときに、該特定遊技状態から移行した前記所定遊技状態において前記第１特典による制御を行う（たとえば、図２０に示すように、ＲＴ３中であるタイミングｔ６でＡＴ当選した場合に、ＲＴ３からＲＴ０に移行したタイミングｔ８以降からＡＴに制御される。）。
【０２３０】
このような構成によれば、第１示唆演出が行われるタイミングは、所定遊技状態に制御される前であるため、第１特典による制御が行われる前の好適なタイミングで第１示唆演出を行うことができる。
【０２３１】
前記特典決定手段の決定に応じた特典による制御を行う（たとえば、ＡＴまたはＣＺに制御する）特典制御手段（たとえば、メイン制御部４１）をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の残りゲーム数が消化されたことで該特定遊技状態から所定遊技状態（たとえば、ＲＴ０）に移行させ、該所定遊技状態において転落条件が成立したこと（たとえば、ＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプに入賞したこと）で再び前記特定遊技状態に移行させ、
前記特典制御手段は、前記特定遊技状態において前記第２特典の付与が決定されたときに、該特定遊技状態から前記所定遊技状態を経て再び移行した前記特定遊技状態において前記第２特典による制御を行う（たとえば、図２０に示すように、ＲＴ３中であるタイミングｔ１でＣＺ当選した場合に、ＲＴ３からＲＴ０に移行した後、ＲＴ０中にＲＴ３移行リプに入賞してＲＴ３に移行したタイミングｔ４以降からＣＺに制御される。）。
【０２３２】
このような構成によれば、第２示唆演出が行われるタイミングは、特定遊技状態に制御された後であって、第２特典による制御が行われるタイミングは、特定遊技状態に制御された後の所定遊技状態に制御された後の特定遊技状態であるから、第２特典による制御が行われるタイミングと近い好適なタイミングで第２示唆演出を行うことができる。
【０２３３】
特定入賞（たとえば、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役）の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段をさらに備え、
前記特典決定手段は、前記特定入賞の発生が許容されたことに応じて、前記第１特典および前記第２特典のうちのいずれか一方を付与するか、あるいは、いずれも付与しないかの決定をし（たとえば、図１６に示すように、ＣＺ、ＡＴ、非当選のうちのいずれかに決定される。）、
前記示唆演出手段は、前記特定遊技状態において、前記特定入賞の発生が所定回数（たとえば、１回）以上許容されかつ前記第２特典の付与が決定されたときに、前記第１示唆演出および前記第２示唆演出を行う（たとえば、図２２に示すように、ＣＺ当選したときに６０％の確率でＡＴ示唆演出を行い、１００％の確率でＣＺ示唆演出を行う。）。
【０２３４】
このような構成によれば、特定入賞の発生が所定回数以上許容されたことにより、特典の付与に関する期待度を高めることができ、さらに、第２示唆演出だけでなく、第１示唆演出も行われることで、遊技者の期待度を更に高めることができる。
【０２３５】
所定状態（たとえば、ＲＴ０）において特定表示結果（たとえば、ＲＴ１移行リプが入賞したときに導出される「右上がりリプ・リプ・ベル揃い」、ＲＴ３移行リプが入賞したときに導出される「右上がりリプ揃い」）が導出されたときに特定状態（たとえば、ＲＴ１またはＲＴ３）に制御する状態制御手段と、
特定演出（たとえば、状態移行報知）を実行可能な特定演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記特定表示結果が導出されたときは当該特定状態の制御を継続し（たとえば、図２１（Ａ）に示すように、ＲＴ１中にＲＴ１移行リプに入賞しても（タイミングｔ１）、遊技状態は移行せずＲＴ１の制御が継続される。）、
前記特定演出実行手段は、前記特定状態において前記特定表示結果が導出されたときは前記特定演出を実行せずに（たとえば、図２１（Ａ）に示すように、ＲＴ１中にＲＴ１移行リプに入賞しても（タイミングｔ１）、状態移行報知は行われない）、前記所定状態において前記特定表示結果が導出されたときに前記特定演出を実行可能である（たとえば、図２１（Ａ）に示すように、ＲＴ０中にＲＴ１移行リプに入賞したとき（タイミングｔ８）に、状態移行報知が行われる。）。
【０２３６】
このような構成によれば、遊技者は特定表示結果が導出された場合に特定演出が実行されたことに注目することで、特定状態への制御を認識できる。
【０２３７】
前記特定演出は、前記特定状態への移行を示唆する演出（たとえば、遊技状態を示唆する背景画像を切替える演出、遊技状態を示唆するキャラクタを切替える演出）である。
【０２３８】
このような構成によれば、特定状態となることを遊技者が認識しやすい。
前記特定演出実行手段は、前記特定状態において前記特定表示結果が導出されたときは（図２１（Ａ）に示す、ＲＴ中にＲＴ１移行リプに入賞したタイミングｔ１）、前記特定演出および他の演出を行わない（図２１（Ａ）に示すように、タイミングｔ１においては、「チャンス！」という演出も、状態移行報知も行われない）。
【０２３９】
このような構成によれば、特定状態中に特定表示結果が導出されたときは、特定状態に制御され続けるため、演出が実行されることで必要以上に煽ることを防止できる。
【０２４０】
前記特定状態において前記特定表示結果が導出されたときに（図２１（Ａ）に示すように、ＲＴ１中にＲＴ１移行リプに入賞したタイミングｔ３）、前記特定演出とは異なる特別演出（たとえば、ＢＢ示唆演出）を行う特別演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備える。
【０２４１】
このような構成によれば、特定状態中に特定表示結果が導出された場合は、特定状態に制御され続けるため、特定表示結果が導出された場合に、特定演出とは異なる特別演出を実行することで、遊技の興趣が向上する。
【０２４２】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２４３】
［ＲＴ１とＲＴ３に制御される期間］
本実施の形態においては、ＲＴ１とＲＴ３とに制御される期間を固定ゲーム数としたが、ゲーム数を変動させてもよい。ゲーム数を変動する場合には、ＡＴ示唆演出が終了するタイミングとＲＴ０に移行するタイミングとが一致するようにＡＴ示唆演出を行うことが好ましい。たとえば、残りゲーム数が特定ゲームより多い場合は、遊技状態の期間を延長できるように制御可能であって、残りゲーム数が特定ゲーム数以下の場合は、遊技状態の期間を延長できないようにしてもよい。
【０２４４】
また、本実施の形態においては、複数のゲームが消化されたときにその遊技状態への制御を終了する遊技状態としてＲＴ１およびＲＴ３の２つの遊技状態を例にあげたが、２つ以上設けてもよいし、１つだけであってもよい。また、このような有限の遊技状態を２つ以上設けた場合に、特定の遊技状態に制御されている期間においてのみＡＴ抽選、ＣＺ抽選を行うようにしてもよいし、全ての遊技状態でＡＴ抽選、ＣＺ抽選を行ってもよい。
【０２４５】
［ＡＴとＣＺに制御するタイミング］
本実施の形態においては、ＡＴの制御を開始するタイミングをＲＴ０に移行したときとしたが、ＡＴに当選した次ゲームからＡＴに制御してもよい。また、ＣＺについても、ＲＴ０に移行してＲＴ１またはＲＴ３に移行したときにＣＺの制御を開始するとしたが、ＣＺに当選した次ゲームからＣＺの制御を開始してもよい。この場合であっても、ＡＴ示唆演出をＲＴ１またはＲＴ３の残りゲーム数が５ゲームなどの特定ゲーム数となったときから行うようにし、ＣＺ示唆演出をＲＴ１またはＲＴ３の残りゲーム数がなくなった後に行うようにする。なお、サブ制御部９１が液晶表示器５１を用いて行うナビ演出については、ＲＴ０に移行してから行い、メイン制御部４１が遊技補助表示器１２を用いて行うナビ演出についてはＡＴ当選した次ゲームから開始してもよい。この場合、遊技補助表示器１２ではナビ演出が行われているものの、遊技補助表示器１２の表示を遊技者が確認しなければＡＴ当選したことは分からないため、ＡＴ示唆演出を実行することでＡＴに当選したことに対する期待感を遊技者に与えることができる。また、ＣＺについては、ＣＺに制御されたことはＣＺ示唆演出が実行された後で報知するものの、ＣＺによる制御をＣＺ示唆演出が実行される前から行ってもよい。また、ＣＺ示唆演出をＣＺに制御されてから行うものとしたが、ＣＺに制御される前のＲＴ０中に行ってもよい。
【０２４６】
また、ＡＴかつＲＴ０中に、押し順を間違えて、ＲＴ１またはＲＴ３に移行した場合は、ＡＴに制御しないものとしたが、移行した場合においても、ＡＴに制御してもよい。このような場合は、押し順ベルに当選したときに９枚ベルが当選するような正解手順が報知されるようにし、押し順リプに当選した場合は、ＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプが入賞しても、遊技状態は移行しないため、ＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプが導出されないようなナビ演出を行ってもよいし、行なわなくともよい。なお、ナビ演出が行われない場合に、遊技者はＲＴ１またはＲＴ３に移行してしまったことに気づき、遊技を途中で止めてしまう虞がある。そこで、ＲＴ１またはＲＴ３に移行したことを気づかせないようにするため、状態移行報知を行わないようにしてもよいし、押し順リプに当選したときもＲＴ０中と同じようにナビ演出を行ってもよい。
【０２４７】
［ＣＺ中にＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選したときの抽選］
本実施の形態においては、ＣＺ中にＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選したときは、ＡＴ抽選を行うものとしたが、ＣＺに制御する期間を延長する、ＣＺ上乗せ抽選をしてもよい。たとえば、ＣＺ中にＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選した場合に、ＡＴ、ＣＺ、またはハズレのうちのいずれかに当選するように抽選を行い、ハズレに当選した場合は、何も付与されず、ＣＺに当選した場合は、当該遊技状態からＲＴ０に移行し、再度ＲＴ１またはＲＴ３に移行したときにＣＺに制御するようにしてもよい。また、ＣＺ上乗せ抽選をするのではなく、ＣＺに当選した後のゲームにおけるＡＴ当選確率をさらに上げるようにしてもよい。また、ＡＴ当選確率をさらに上げるタイミングは、ＣＺに当選した後に限らず、ＲＴ０に移行した後、再度ＲＴ１またはＲＴ３に制御されたときとしてもよい。このようにすることで、徐々にＡＴ当選確率が高い遊技状態に制御されていくこととなり、遊技の興趣が向上する。
【０２４８】
［ＣＺに制御する期間］
本実施の形態においては、ＣＺに制御する期間を他の遊技状態に移行するまでとしたが、他の遊技状態に移行するまで常にＣＺに制御するのではなく、特定の期間（たとえば、１０ゲームなど）に亘ってＣＺに制御するようにし、ＣＺ中にＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選した場合にＡＴ抽選を行うとともに、ＣＺに制御する期間を延長するか否かについても決定してもよい。
【０２４９】
［ＡＴ当選、ＣＺ当選後の制御について］
本実施の形態において、ＲＴ１またはＲＴ３中にＡＴ・ＣＺ抽選処理が行なわれ、ＡＴとＣＺのうちいずれかに当選した場合は、ＲＴ０に移行するまで、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選しても、ＡＴ・ＣＺ抽選処理、ＡＴ抽選処理、上乗せ抽選処理のいずれも行わないものとしたが、これに限らない。たとえば、ＡＴ当選した後の遊技において、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選した場合はいずれの処理も行わないものの、上乗せ抽選対象役に当選した場合は、ＡＴゲーム数の上乗せをするようにしてもよい。また、ＣＺ当選した後の遊技において、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選した場合は、ＣＺ中のＡＴ当選確率を更に上げるか否かを決定するようにしてもよい。また、ＣＺ当選した後の遊技において、ＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選した場合は、ＡＴを優先的に付与し、ＣＺの付与を取り下げるようにしてもよい。また、ＡＴとＣＺとを両方付与してもよく、ＡＴおよびＣＺが付与された場合は、ＡＴ中の上乗せ抽選確率をＣＺが付与されていないときに比べて高くなるようにしてもよい。また、ＡＴが終了し、ＲＴ０からＲＴ１またはＲＴ３に移行した場合に、ＣＺに制御してもよい。
【０２５０】
本実施の形態において、ＲＴ１またはＲＴ３中にＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選した場合は、ＡＴ・ＣＺ抽選処理を行うものとしたが、ＡＴ抽選を実行する契機となる条件と、ＣＺ抽選を実行する契機となる条件を変えてもよい。たとえば、ＣＺ抽選を実行する契機を通常リプに当選したときとし、ＡＴ抽選を実行する契機をチャンスリプ１〜６に当選したときとしてもよい。また、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選した回数によって、異なるようにしてもよい。たとえば、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役に１回当選した場合はＣＺ抽選だけを行い、ＡＴ抽選対象役に複数回当選した場合はＡＴ抽選と、ＣＺ抽選の両方を行うようにしてもよい。
【０２５１】
ＲＴ１やＲＴ３といった有限のＲＴからＲＴ０のような他の遊技状態に移行した後に再度有限のＲＴに移行する、本実施の形態のようなスロットマシンにおいては、有限のＲＴ中において、ＣＺ当選もＡＴ当選もしていない場合は、ＣＺに関する抽選だけ行い、ＣＺ当選した場合は、次に有限のＲＴに制御された期間にＣＺとＡＴの当選を行い、当該抽選により再度ＣＺに当選した場合は、次に有限のＲＴに制御された期間に以前の有限のＲＴ期間中よりも高い確率でＡＴに当選するようにしてもよい。つまり、段階的に有限ＲＴ中の有利度を上げるようにしてもよい。このように設計することで、遊技者は徐々に有利度が上がっていることを感じることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２５２】
［ＡＴ示唆演出とＣＺ示唆演出の実行確率について］
本実施の形態において、図２１に示した抽選テーブルに従ってＡＴ示唆演出およびＣＺ示唆演出の実行を決めたが、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選した回数によって、ＡＴ示唆演出およびＣＺ示唆演出を実行する確率を変えるようにしてもよい。たとえば、ＡＴ示唆演出の実行確率を、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選した回数が１回の場合に、ＣＺ抽選に当選している場合は３０％とし、ＣＺ抽選に当選していない場合は５％とし、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選した回数が２回以上の場合に、ＣＺ抽選に当選している場合は６０％とし、ＣＺ抽選に当選していない場合は２０％としてもよい。このように、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選した回数が多いほど、ＡＴ示唆演出の実行確率を上げるようにしてもよい。このようにすることで、ＡＴ抽選に当選しているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２５３】
また、ＣＺ示唆演出の実行確率についても、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選した回数が多いほど多くなるようにしてもよい。なお、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役に当選した回数によってＡＴ示唆演出とＣＺ示唆演出の実行確率を変えるようにする例について説明したが、ＡＴ・ＣＺ抽選対象役に入賞した回数によって変えるようにしてもよい。
【０２５４】
［状態移行報知］
本実施の形態において、状態移行報知は液晶表示器５１を用いた演出としたが、これに限らない。たとえば、リール２Ｌ〜２Ｒの特定の図柄を点灯させるような演出であってもよい。具体的には、ＲＴ３移行リプに入賞したときに導出される「左リール２Ｌの下段に位置するリプレイ」、「中リール２Ｃの中段に位置するリプレイ」、「右リール２Ｒの上段に位置するリプレイ」をそれぞれ点灯表示させてもよい。また、入賞したときに特別な音声を出力するようにしてもよい。
【０２５５】
また、本実施の形態においては、ＲＴ１またはＲＴ３に移行したときに必ず状態移行報知を行うものとしたが、状態移行報知を行わない場合があってもよい。たとえば、ＣＺ示唆演出を行う場合は状態移行報知を行わないようにし、ＣＺ示唆演出を行わない場合は状態移行報知を行うようにしてもよい。また、ＲＴ１に移行するときは状態移行報知を行い、ＲＴ３に移行するときは状態移行報知を行わないようにしてもよい。また、所定の確率で状態移行報知を行うか否かを決定して、その決定に従って状態移行報知を行ってもよい。この場合に、ＲＴ１に移行するときとＲＴ３に移行するときとで状態移行報知を行う確率が異なるように設計してもよい。
【０２５６】
[ＲＴ１およびＲＴ３でのチャンスリプの入賞確率について]
本実施の形態においては、ＲＴ１においては１／３０の確率でチャンスリプに当選し、ＲＴ３においては１／１０の確率でチャンスリプに当選するとした。そして、１００％の確率でチャンスリプナビを行うことで、結果としてＲＴ３は、ＲＴ１に比べるとチャンスリプの入賞確率が高く設定されていることなる。しかし、これに限らず、チャンスリプに当選する確率をＲＴ１とＲＴ３とで同じにしてもよい。この場合、ＲＴ３におけるチャンスリプナビの実行確率を、ＲＴ１におけるチャンスリプナビの実行確率よりも高くしてもよい。ＲＴ３でチャンスリプナビが実行される確率が高くなる結果、ＲＴ３でチャンスリプ（特殊リプ１または特殊リプ２）に入賞する確率も高くなる。つまり、結果としてＲＴ３は、ＲＴ１に比べるとチャンスリプの入賞確率が高く設定されていることになる。
【０２５７】
[各種ナビについて]
本実施の形態においては、チャンスリプ(チャンスリプ１〜６)当選時に実行するナビの種類として「チャンスリプナビ」と「通常リプナビ」を示した。しかし、これに限らず、遊技状態の移行を伴う「移行リプナビ」を実行させてもよい。移行リプナビは、たとえば、チャンスリプ１が当選したときに、移行リプ（ＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプ）を当選させる手順を報知するものである。具体的には、チャンスリプ１においてＲＴ１移行リプを当選させようとする場合は、右第１停止をするように移行リプナビが報知を行い、押し順に正解した場合は、移行リプ（ＲＴ１移行リプ）を入賞させるリール制御を行う。この場合も、「７を狙え！」を液晶表示器５１上に表示する。ＲＴ１移行リプの入賞により、遊技状態はＲＴ１に移行する。同様に、たとえば、チャンスリプ４においてＲＴ３移行リプを入賞させようとする場合は、右第１停止をするように移行リプナビが報知を行い、押し順に正解した場合は、移行リプ（ＲＴ３移行リプ）を入賞させるリール制御を行う。ＲＴ３移行リプの入賞により、遊技状態はＲＴ３に移行する。
【０２５８】
本実施の形態においては、チャンスリプの当選確率をＲＴ０において約１／３．６、ＲＴ１において約１／３０、ＲＴ３において約１／１０とする例を示した。しかし、これに限らず、チャンスリプの当選確率をＲＴ０において１／２、ＲＴ１において１／２、ＲＴ３において１／２としてもよい。すなわち、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３いずれの遊技状態であっても、再遊技役の当選確率について遊技者にとって平等な状態にしてもよい。またこのとき、本実施の形態においては、図１９に示したように、ナビを実行しない「ナビなし」の例を示したが、これに限らず、「ナビなし」に代えて、前述の「移行リプナビ」を実行するようにしてもよい。以下、図１９に基づき説明する。
【０２５９】
図１９において、ＡＴに当選しなかった場合で、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であった場合、５０％の確率で通常リプナビを行う。この場合、通常リプ１または通常リプ２を入賞させるナビを行うため、遊技状態はＲＴ０を維持する。また、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であった場合、５０％の確率でナビを行わないものとしたが、移行リプを当選させる移行リプナビを行うようにしてもよい。この場合、ＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプを入賞させるため、遊技状態はＲＴ３またはＲＴ１に移行し、ＲＴ０の状態を維持することができない。ＲＴ３またはＲＴ１に移行した場合は、ＲＴ３においては１５ゲーム消化、ＲＴ１においては３２ゲーム消化しないとＲＴ０に戻ることができない。
【０２６０】
ＡＴに当選しなかった場合で、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であった場合、１００％の確率で移行リプナビを行ってもよい。この場合、ＲＴ１移行リプまたはＲＴ３移行リプを入賞させるため、遊技状態はＲＴ３またはＲＴ１に移行し、ＲＴ０の状態を維持することができない。ＲＴ３またはＲＴ１に移行した場合は、ＲＴ３においては１５ゲーム消化しないとＲＴ０に戻ることができず、ＲＴ１においては３２ゲーム消化しないとＲＴ０に戻ることができない。
【０２６１】
つまり、ＲＴ０においてＡＴに当選しなかったときに、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であった場合は５０％の確率でＲＴ３またはＲＴ１に移行するのに対し、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であった場合は１００％の確率でＲＴ３またはＲＴ１に移行する。すなわち、ＲＴ０の前の状態がＲＴ３であった場合は、ＲＴ０の前の状態がＲＴ１であった場合に比べて、ＡＴに当選において有利なＲＴ０の遊技状態を維持し得る（５０％の確率）ため、有利な状態であると言える。
【０２６２】
本実施の形態においては、遊技状態がＲＴ０に制御されているときにチャンスリプナビが実行されなかった場合は、通常リプナビを実行させるか、ナビ自体を実行させないようにしている。しかし、これに限らず、チャンスリプナビが実行されなかった場合は、必ず移行リプナビを実行し、ＲＴ１またはＲＴ３へ移行させてもよい。また、チャンスリプナビが実行されなかった場合は、移行リプナビを実行し、ＲＴ１またはＲＴ３へ移行させるが、必ずしも移行リプナビを実行させるわけではなく、通常リプナビを実行させるか、ナビ自体を実行させなくてもよい。
【０２６３】
本実施の形態においては、遊技状態がＲＴ０に制御されているときにチャンスリプが当選した場合、ＡＴ当選したときにはチャンスリプナビを実行させるようにした。しかし、これに限らず、ＡＴ当選したときに通常リプナビまたは移行リプナビを実行してもよいしナビ自体を実行させなくてもよい。また、ＡＴ当選しなかったときにチャンスリプナビを実行させてもよいしナビ自体を実行させなくてもよい。この場合は、ＡＴ当選したときに当該ゲームからＡＴに制御するようにするのではなく、次ゲーム以降からＡＴに制御するようにする。
【０２６４】
［押し順役の当選値およびリール制御について］
本実施の形態においては、ＲＴ０中にＲＴ１移行リプに入賞する確率と、ＲＴ３移行リプに入賞する確率とが同程度の確率となるように設定されているが、ＲＴ１移行リプとＲＴ３移行リプに入賞する確率を異なるようにしてもよい。たとえば、ＲＴ３の方がＲＴ１よりも有利な状態であるため、ＲＴ１移行リプに入賞する確率をＲＴ３移行リプに入賞する確率よりも高くすることで遊技者にとって不利な設定となり、ＲＴ１移行リプに入賞する確率をＲＴ３移行リプに入賞する確率よりも低くすることで遊技者にとって有利な設定となる。移行リプ（ＲＴ１移行リプとＲＴ３移行リプ）に入賞する確率は、各種抽選対象役の当選確率を変えること、または、リール制御を変えることによって変えることができる。リール制御によって、移行リプに入賞する確率を変える方法としては、たとえば、左第１停止がされた場合にだけ移行リプに入賞させるのか、あるいは、左第１停止がされた場合だけでなく右第１停止がされた場合にも移行リプに入賞させるのかによって、移行リプに入賞する確率を変えることができる。
【０２６５】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０２６６】
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０２６７】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＡＴ当選とＣＺ当選とを例示した。しかし、特典としては、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値や、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。また、これらの特典付与の決定を示唆する示唆演出としては、たとえば、背景画像を変えることにより実行される確定示唆演出を特典とした場合は、徐々に背景が切替わっていく様子の演出画像を表示させる演出がある。また、プレミアム演出の実行を特典とした場合は、特別のキャラクタを一時的に表示させる演出を示唆演出としてもよい。また、ポイント付与や２次元コードを特典とする場合は、たとえば、ポイントの数値や２次元コードを一時的に表示させる演出を示唆演出としてもよい。
【０２６８】
また、ＡＴに関する特典としては、ＡＴ当選に限らず、たとえば、ＡＴゲーム数や、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０２６９】
また、ＣＺに関する特典としては、ＣＺ当選に限らず、たとえば、ＣＺに制御する期間であるＣＺゲーム数や、ＣＺに所定ゲーム数制御可能にするナビストックを特典としてもよい。
【０２７０】
また、ＡＴ当選、および、ＣＺ当選といった特典は、ＡＴやＣＺといった有利な状態に移行する権利でもある。特典として付与される有利な状態に移行する権利のうち、有利な状態とは、ＡＴやＣＺに限ったものではない。たとえば、再遊技役の当選確率が高い遊技状態や小役の当選確率が高い遊技状態でもよい。以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０２７１】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設計してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態など、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。また、有利な状態としては、ＣＺに当選する確率が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。
【０２７２】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０２７３】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０２７４】
本実施の形態においては、「第１特典」としてＡＴ当選、「第２特典」としてＣＺ当選を例示したが、「第１特典」をＣＺ当選、「第２特典」をＡＴ当選としてもよい。また、上記例示した特典のうち、いずれを第１特典としても、第２特典としてもよい。
【０２７５】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０２７６】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０２７７】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０２７８】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０２７９】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０２８０】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２８１】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２８２】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２８３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部。
【図１】
2018057505.tif 000003
【図２】
2018057505.tif 000004
【図３】
2018057505.tif 000005
【図４】
2018057505.tif 000006
【図５】
2018057505.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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