(57)【要約】【課題】複数の可動役物が相互に干渉することを抑制すること。【解決手段】複数の可動役物６１０は、退避した退避位置と、退避位置を除く進出位置とをそれぞれとり得る。複数の可動役物６１０は、それぞれの進出位置において相互に干渉する。制御部６００は、複数の可動役物６１０の動作を制御する。制御部６００は、複数の可動役物６１０のうちの一の可動役物６１０を動作させた場合に、一の可動役物とは異なる他の可動役物６１０の動作を制限する。【選択図】図６
2018166877.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
退避した退避位置と、前記退避位置を除く進出位置とをそれぞれとり得るとともに、それぞれの前記進出位置において相互に干渉する複数の可動役物と、
前記複数の可動役物の動作を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記複数の可動役物のうちの一の可動役物を動作させた場合に、前記一の可動役物とは異なる他の可動役物の動作を制限することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、所定の表示部に図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。遊技機は、停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合には大入賞口を開放させる大当たり遊技を行い、停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合には、次の始動条件の成立により、次の図柄ゲームを行う。
【０００３】
また、遊技機は、液晶表示器等の画像表示部を備えており、図柄ゲームにおいて変動演出を行う。また、近年の遊技機は、例えば画像表示部の前面に進出可能な複数の可動役物を備え、所定の演出時に画像表示部の前面に可動役物を進出させて、演出を行うものが知られている（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０４５７８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術では、複数の可動役物の配置位置や動作態様によっては、それぞれが同じタイミングで動作した場合に、可動役物が相互に干渉するおそれがあるといった問題がある。可動役物が相互に干渉すると、例えば、演出の見栄えが悪くなったり、可動役物が故障したりする。
【０００６】
本発明は、上述した問題点を解消するため、複数の可動役物が相互に干渉することを抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、退避した退避位置と、前記退避位置を除く進出位置とをそれぞれとり得るとともに、それぞれの前記進出位置において相互に干渉する複数の可動役物と、前記複数の可動役物の動作を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記複数の可動役物のうちの一の可動役物を動作させた場合に、前記一の可動役物とは異なる他の可動役物の動作を制限することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、複数の可動役物が相互に干渉することを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３−１】第１可動役物の一例を示す背面図（その１）である。
【図３−２】第１可動役物の一例を示す背面図（その２）である。
【図３−３】第１可動役物の動作例を示す図である。
【図４−１】第２可動役物の一例を示す図（その１）である。
【図４−２】第２可動役物の一例を示す図（その２）である。
【図４−３】第２可動役物の動作例を示す図である。
【図５−１】第３可動役物の一例を示す正面図である。
【図５−２】第３可動役物の一例を示す側面図（その１）である。
【図５−３】第３可動役物の一例を示す分解斜視図である。
【図５−４】第３可動役物の一例を示す側面図（その２）である。
【図５−５】第３可動役物の動作例を示す図である。
【図６】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図７】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１１−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１１−２】時短遊技状態および確変遊技中のいずれかの遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１１−３】大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１２】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４−１】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１４−２】演出統括部が行う予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１５】ステップアップ予告演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図１６−１】実施の形態１における通常モード用の可動役物演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図１６−２】実施の形態１における特定の演出モード用の可動役物演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図１６−３】可動役物の動作タイミングの一例を示す図である。
【図１７】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】演出モードテーブルの一例を示す図である。
【図１９】画像・音声制御部が行う画像・音声制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動演出開始コマンド受信時の可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】変動演出終了コマンド受信時の可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】変動演出中処理（第２可動役物処理）の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】変動演出中処理（第３可動役物処理）の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】ランプ制御部が行うランプ制御処理を示すフローチャートである。
【図２５−１】実施の形態３における通常モード用の可動役物演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図２５−２】実施の形態３における特定の演出モード用の可動役物演出選択テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態１〜３を詳細に説明する。
【００１１】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が配置されている。
【００１２】
発射部１１６の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００１３】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には、メイン液晶１０４が配置されている。また、メイン液晶１０４の両横には、それぞれサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。
【００１４】
サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、メイン液晶１０４の前面に進退自在に移動することが可能である。図１に示す例では、サブ液晶１１４はメイン液晶１０４の前面から退避した位置にある。サブ液晶１１４は、所定の演出時に、メイン液晶１０４の前面に移動し、所定の画像を表示する。
【００１５】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
【００１６】
第２始動口１０６の開口領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとるものである。普通電動役物１０７は、開状態において第２始動口１０６へ入賞可能にし、また、閉状態において第２始動口１０６への入賞を規制する。
【００１７】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。本実施の形態において、普通電動役物１０７は、盤面から遊技者側（手前側）に引き出された状態の開状態と、盤面側（奥側）に収納された状態の閉状態と、をとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物１０７は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップとすることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。普通図柄判定の判定は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
【００１８】
また、メイン液晶１０４の右下には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する。）は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００１９】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表すものである。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有する。
【００２２】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。
【００２３】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が配置されている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル１１６ａを操作すると、発射指示部材１１６ｂは、操作された回転量に応じて駆動して、遊技球を発射させる。
【００２４】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２５】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２６】
また、ぱちんこ遊技機１００には、所定の演出時にメイン液晶１０４の手前側に進出する複数の可動役物１３１，１３２，１３３が設けられている。第１可動役物１３１は、上下方向に進退自在であり、図示のように下方からメイン液晶１０４の前面へ進出した進出位置と、下方に退避した退避位置と、をとる。
【００２７】
また、第２可動役物１３２は、一対の襖形状を有し、それぞれが左右方向に移動可能であり、図示のように退避した退避位置と、それぞれがメイン液晶１０４の前面に進出する進出位置と、をとる。進出位置は、例えば、襖が半開きの第１段階と、メイン液晶１０４を塞ぐ（襖が閉まる）第２段階と、を含む。
【００２８】
第３可動役物１３３は、上下方向に進退自在であり、図示のように退避した退避位置と、上方から下方のメイン液晶１０４の前面へ進出する進出位置と、をとる。各可動役物１３１，１３２，１３３は、それぞれが駆動機構を有しており、それぞれが独立して動作する。
【００２９】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５および第２始動口１０６のいずれかへ遊技球が入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５および第２始動口１０６のいずれかへ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第１特別図柄表示部１１２ａ（図２参照）に第１特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３０】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第２特別図柄表示部１１２ｂ（図２参照）に第２特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターンによって表される所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３１】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄のいずれか）を変動表示させると、これに同期させて、メイン液晶１０４に３つの装飾図柄（例えば数字図柄や文字図柄）を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
【００３２】
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「７・７・７」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
【００３３】
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）のうちの一部（例えば２つ）を同一または関連性のある図柄で停止表示させて（テンパイ状態とさせて）、残りの一部（例えば１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出において変動表示中の１つを停止表示中の２つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。リーチ演出におけるハズレの場合、ぱちんこ遊技機１００は、テンパイ状態の２つの装飾図柄とは関連性のない装飾図柄で残りの１つを停止表示させる。
【００３４】
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、主に、通常のハズレ変動（以下「通常ハズレ変動」という。）を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない停止態様で装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目（当たり以外の出目）をハズレ目という。
【００３５】
このように、第１始動口１０５および第２始動口１０６のいずれかへ遊技球が入賞することにより、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、各種判定の結果に基づいて、特別図柄および装飾図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームを行う。
【００３６】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５および第２始動口１０６のいずれかへ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利（図柄ゲームの権利）を示す保留情報を記憶する。なお、保留情報は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報と、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定情報と、を含む。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、例えば４である。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。
【００３７】
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が１以下の場合１３秒、保留数が２の場合８秒、保留数が３以上の場合３秒、である。ハズレ目で装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、次の図柄ゲームを行う。すなわち、ぱちんこ遊技機１００は、次の保留情報による各種判定結果に基づいて、再び装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
【００３８】
図柄ゲームにおいて、大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて、大当たり遊技状態に移行させる。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり（大当たり図柄）に応じたラウンド数分、大入賞口１０９（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。例えば、１ラウンドは、開放させた大入賞口１０９への所定個数（例えば１０球）の入球があるまでの期間か、所定時間（例えば、長開放は２９．５秒、短開放は０．５秒）が経過するまでの期間である。
【００３９】
大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機１００は、当選したラウンド数分、大入賞口１０９を開放させる。遊技球が開放中の大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂに遊技球を入賞させて遊技が行われる。
【００４０】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後には、例えば、補助遊技状態（時短遊技状態や確変遊技状態）などの特定の遊技状態とする。
【００４１】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）と、確変遊技状態（確率変動遊技状態：高確率時短遊技状態）と、時短遊技状態（低確率時短遊技状態）と、の３つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を除いて、この３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態で遊技を制御する。なお、遊技状態としては、この３つの遊技状態のほかにも、高確率非時短遊技状態をとることとすることも可能である。
【００４２】
確変遊技状態や時短遊技状態は、普通電動役物１０７のサポート機能が付加される補助遊技状態であり、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる。具体的には、遊技サポート機能は、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化、といった機能である。
【００４３】
本実施の形態において、確変遊技状態や時短遊技状態では、普通電動役物１０７の開閉による遊技サポート機能が付加され、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、非時短遊技状態である通常遊技状態では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４４】
低確率遊技状態である通常遊技状態や時短遊技状態では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／４００である。
【００４５】
高確率遊技状態である確変遊技状態では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／５０である。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高確率で大当たりに当選する。
【００４６】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じて、確変遊技状態や時短遊技状態に遷移させ、さらに、遷移後に所定回数の大当たり判定を行うとさらに別の遊技状態に遷移させる。ここで、遊技状態の遷移について説明する。
【００４７】
例えば、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類として、１５ラウンド（Ｒ）確変大当たりと、７Ｒ確変大当たりと、７Ｒ通常大当たりと、の３種類の大当たりを行うことが可能である。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、１５Ｒ確変大当たりの場合に「７」のゾロ目で装飾図柄を停止表示させ、７Ｒ確変大当たりの場合に「７」以外の奇数のゾロ目で装飾図柄を停止表示させ、７Ｒ通常大当たりの場合に偶数のゾロ目で装飾図柄を停止表示させる。なお、ぱちんこ遊技機１００は、確変大当たりに当選した場合には、例えば、偶数のゾロ目で装飾図柄を停止表示させ、大当たり中の演出において、７Ｒ確変大当たりや１５Ｒ確変大当たりに昇格させる演出を行うこともある。
【００４８】
各大当たりに当選すると、ラウンド数に応じた賞球を得ることができる。また、ぱちんこ遊技機１００は、１５Ｒ確変大当たりや７Ｒ確変大当たりの場合、大当たり終了後、所定変動回数（例えば１００００変動）が終了するまで、確変遊技状態にて遊技を制御する。また、ぱちんこ遊技機１００は、７Ｒ通常大当たりの場合、大当たり終了後、所定変動回数（例えば１００変動）が終了するまで、時短遊技状態にて遊技を制御する。確変遊技状態や時短遊技状態において所定変動回数が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態にて遊技を制御する。
【００４９】
また、ぱちんこ遊技機１００は、各遊技状態に対応する演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示唆する通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変遊技状態であることを示唆する確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技状態においては時短遊技状態であることを示唆する時短モードによる演出を行う。
【００５０】
なお、本実施の形態では、賞球のある大当たりのみをとり得ることとしているが、賞球のない、いわゆる出玉なし大当たり（例えば高確率遊技状態に移行させる「出玉なし高確率大当たり」）をとり得ることとしてもよい。また、この場合、例えば、大入賞口１０９の開放態様を出玉なし高確率大当たりと同一または類似させた他の当たり（例えば小当たり）をとり得ることとしてもよい。
【００５１】
他の当たり（小当たり）の当選時には、出玉なし高確率大当たりの当選時と同様の演出を行い、また、他の当たり（小当たり）の当たり遊技後も出玉なし高確率大当たりと同様の演出を行う。つまり、他の当たり（小当たり）、および出玉なし高確率大当たり後に、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿する演出を行う。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５２】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００５３】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００５４】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部２０１は、大当たり判定や普通図柄判定などの各種判定のほか、遊技状態の制御などを行って、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００５５】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、事前判定プログラム、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態制御プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
【００５６】
事前判定プログラムは、例えば、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されたタイミングで、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。
【００５７】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ（Ｓｗｉｔｃｈ）２２１によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報（大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数）や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第１保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報（各種乱数）や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第２保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。
【００５８】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に含まれる各判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示をしていない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をＲＡＭ２１３に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【００５９】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００６０】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を含む普図保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定の判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
【００６１】
大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりに応じて、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態制御プログラムは、例えば、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態や時短遊技状態で制御させ、所定の変動回数が経過した際に通常遊技状態で制御させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物１０７を開放させる。
【００６２】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種ＳＷ、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留表示部１１２ｄ、右打ち表示部１１２ｅ、などが接続される。
【００６３】
第１特別図柄表示部１１２ａは、第１特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。第２特別図柄表示部１１２ｂは、第２特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。普通図柄表示部１１２ｃは、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
【００６４】
保留表示部１１２ｄは、ＲＡＭ２１３に保留情報が記憶されると保留情報を１加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を１減算して表示する。第１保留情報、第２保留情報、および普図保留情報は、それぞれについて、例えば４つを上限に記憶される。右打ち表示部１１２ｅは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態（大当たり遊技状態、確変遊技状態および時短遊技状態）において、遊技者に右打ちを報知するために点灯する。
【００６５】
各種ＳＷには、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷ２２４ａと、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５と、がある。
【００６６】
各ＳＷ２２１〜２２５は、主制御部２０１に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部２０１へ入力される。各ＳＷ２２１〜２２５としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６７】
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド２３２ａと、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド２３２ｂと、がある。主制御部２０１は、各ソレノイド（２３１，２３２ａ，２３２ｂ）の駆動を制御する。
【００６８】
さらに、主制御部２０１は、演出統括部２０２ａおよび賞球制御部２０３に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００６９】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を有する。演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する。
【００７０】
画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御する。
【００７１】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００７２】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００７３】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００７４】
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者からの演出ボタン１１８の操作により関連する後続の演出を行う演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
【００７５】
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、複数の可動役物１３１，１３２，１３３の中から動作させる可動役物１３１，１３２，１３３を選択して動作せる演出である。可動役物演出では、それぞれ異なるタイミングで各可動役物１３１，１３２，１３３を動作させる。
例えば、可動演出役物は、動作させる可動役物１３１，１３２，１３３の種類数が多いや、特定の可動役物が特定の動作したときに、大当たりの期待度が高くなる演出である。
【００７６】
保留表示プログラムは、主制御部２０１による判定情報の事前判定結果を用いて、通常の保留表示である通常保留表示の表示態様や、通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示の表示形態で、保留情報を表示させる。
【００７７】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。
【００７８】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００７９】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、メイン液晶１０４に表示する画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００８０】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
【００８１】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理、など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、ランプ制御部２０２ｃとの同期をとる同期制御処理を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、ＣＰＵ２５１は、所定の画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００８２】
ここで、装飾図柄画像には、例えば「０」〜「９」といった複数種類の数字図柄を示す画像や、関連性のある文字図柄を示す画像がある。保留画像は、保留情報が記憶されていることを示すとともに保留情報の期待度に応じて表示形態が異なる。○の保留表示は、通常保留表示である。なお、保留情報は、メイン液晶１０４による表示によって表すものに限らず、例えば、ランプ制御部２０２ｃの制御によるランプによる点灯によって表すものでもよい。この場合、保留情報の期待度に応じて異なる点灯態様としてもよい。
【００８３】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたメイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力され、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
【００８４】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００８５】
また、ＲＯＭ２５２は、演出統括部２０２ａによって決定される演出内容に応じた演出データを記憶している。演出データは、例えば、変動演出パターン毎に応じた、画像データや音声データのほか、演出ライト部１１５や盤ランプ２６４や可動役物１３１，１３２，１３３に内蔵される各種ランプの点灯タイミングを示すデータや、可動役物１３１，１３２，１３３の動作タイミングを示すデータである。
【００８６】
同期制御処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、ＲＯＭ２５２に記憶されている演出データを用いて、画像・音声制御部２０２ｂによる演出と、ランプ制御部２０２ｃによる演出と、を同期させる。具体的には、同期制御処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出データに基づく所定の開始タイミングで、演出統括部２０２ａを介して所定のコマンド（動作開始用のコマンド）をランプ制御部２０２ｃへ送信する。これにより、出力する表示画像や音声と、ランプ制御部２０２ｃによって出力制御される演出ライト部１１５および盤ランプ２６４の点灯や各可動役物１３１，１３２，１３３の動作と、を同期させることができる。
【００８７】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００８８】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１５と、盤ランプ２６４と、各可動役物１３１，１３２，１３３と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、各可動役物１３１，１３２，１３３の動作や点灯を制御したりする。例えば、ランプ制御部２０２ｃは、画像・音声制御部２０２ｂからの所定のコマンド（動作開始用のコマンド）を受信すると、各可動役物１３１，１３２，１３３の動作や点灯を開始させる。
【００８９】
本実施の形態において、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を有し、これらはそれぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００９０】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００９１】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部１１６と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と、に接続される。
【００９２】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００９３】
また、賞球制御部２０３は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２０３は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【００９４】
また、賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６、などがある。賞球制御部２０３は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
【００９５】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３には、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９６】
（第１可動役物の一例）
図３−１は、第１可動役物の一例を示す背面図（その１）である。図３−２は、第１可動役物の一例を示す背面図（その２）である。
【００９７】
（第１可動役物の構成）
図３−１および図３−２において、第１可動役物１３１は、駆動機構１３１ａと、装飾体１３１ｂとを備える。駆動機構１３１ａは、駆動部３１０と、第１移動体３２０と、回転部３３０と、第２移動体３４０と、を有する。
【００９８】
駆動部３１０は、駆動モータ３１１と、取付部３１２と、駆動軸３１３と、回転体３１４と、係止部３１５と、を有する。駆動モータ３１１は、例えば一方向にのみ回転可能なステッピングモータであり、供給されるパルス数に応じて駆動軸３１３を駆動回転させる。取付部３１２は、駆動モータ３１１を取り付けるための取付孔を有しており、駆動モータ３１１をぱちんこ遊技機１００の所定位置に取り付ける。このため、駆動モータ３１１は、ぱちんこ遊技機１００に対して変位（相対的に移動）しないものである。
【００９９】
駆動軸３１３は、回転体３１４に接続される。回転体３１４は、釣鐘形状を有しており、釣鐘形状の一方が駆動軸３１３に接続されている。回転体３１４は、駆動軸３１３の駆動回転に伴って、駆動軸３１３を中心に回転する。回転体３１４の他方には、係止部３１５が設けられている。
【０１００】
第１移動体３２０は、開口部３２１と、第１ラックギア３２２（３２２ａ，３２２ｂ）と、を有する。開口部３２１は、駆動部３１０の係止部３１５が係止してスライドすることが可能な孔である。また、第１ラックギア３２２ａおよび第１ラックギア３２２ｂは、同一形状である。第１ラックギア３２２（３２２ａ，３２２ｂ）は、回転部３３０と歯合連結するラック歯を有する。
【０１０１】
回転部３３０は、第１ピニオン３３１ａと、第２ピニオン３３１ｂと、を有する。第１ピニオン３３１ａおよび第２ピニオン３３１ｂは、同一形状である。各ピニオン３３１（３３１ａ，３３１ｂ）は、内歯３３２（３３２ａ、３３２ｂ）および外歯３３３（３３３ａ，３３３ｂ）を有する。内歯３３２（３３２ａ、３３２ｂ）および外歯３３３（３３３ａ，３３３ｂ）は、同一の回転軸３３４（３３４ａ，３３４ｂ）を有する。
【０１０２】
内歯３３２（３３２ａ、３３２ｂ）は、第１移動体３２０のうちの対向する第１ラックギア３２２（３２２ａ，３２２ｂ）と歯合連結する。外歯３３３（３３３ａ，３３３ｂ）は、第２移動体３４０の第２ラックギア３４１と歯合連結する回転歯を有する。各ピニオン３３１の内歯３３２と、外歯３３３とは、それぞれ歯数が異なるため、ピニオン３３１が回転した場合に、第１ラックギア３２２の変位量と第２ラックギア３４１との変位量とは異ならせることができる。
【０１０３】
第２移動体３４０は、第２ラックギア３４１（３４１ａ，３４１ｂ）を有する。第２ラックギア３４１ａおよび第２ラックギア３４１ｂは、同一形状である。第２ラックギア３４１（３４１ａ，３４１ｂ）は、各ピニオン３３１（３３１ａ，３３１ｂ）のうちの対向する外歯３３３（３３３ａ，３３３ｂ）と歯合連結する。
【０１０４】
装飾体１３１ｂは、表面に、ランプ等が装着されているとともに、「チャンス」の文字（図１参照）が施された看板状のものである。装飾体１３１ｂは、所定の演出時に所定の点灯パターンで点灯する。装飾体１３１ｂは、第２移動体３４０に装着されており、第２移動体３４０の上下の移動に伴って上下に移動する。
【０１０５】
（第１可動役物の動作）
次に、図３−１および図３−２を用いて、第１可動役物１３１の動作について説明する。図３−１に示す第１可動役物１３１の退避位置において、駆動モータ３１１および駆動軸３１３が回転して、この回転に伴って回転体３１４が駆動回転したとすると、係止部３１５が開口部３２１をスライドするとともに第１移動体３２０を押し下げる方向の力を作用させる。第１移動体３２０が下方へ移動すると、これに伴って、第１ラックギア３２２（３２２ａ，３２２ｂ）がそれぞれ対応するピニオン３３１（３３１ａ，３３１ｂ）を回転させる。各ピニオン３３１（３３１ａ，３３１ｂ）は、それぞれ逆方向に回転する。具体的には、ピニオン３３１ａは右回りに回転し、ピニオン３３１ｂは左回りに回転する。
【０１０６】
各ピニオン３３１（３３１ａ，３３１ｂ）が回転すると、この回転に伴って、第２ラックギア３４１（３４１ａ，３４１ｂ）が上方へ移動する。このとき、各ピニオン３３１において内歯３３２よりも外歯３３３の歯数が多いため、第１移動体３２０の下方への変位量（移動量）に比べて第２移動体３４０の上方への変位量が多くなる。このため、図３−１に示す状態から回転体３１４が半回転すると、図３−２に示すように、第１移動体３２０を最も下方へ移動させるとともに、第２移動体３４０（装飾体１３１ｂ）を最も上方へ移動させることができる。これにより、装飾体１３１ｂを進出位置へ移動させることができる。
【０１０７】
一方、装飾体１３１ｂを元の退避位置に戻す場合には、さらに回転体３１４を同一方向に半回転させることにより、退避位置に戻すことができる。なお、正転および逆転が可能な駆動モータ３１１を用いた場合には、駆動モータ３１１を逆転させることにより、装飾体１３１ｂを退避位置に戻すことができる。
【０１０８】
また、ぱちんこ遊技機１００の本体に取り付けられるセンサ３５０は、第１可動役物１３１の退避位置および退避位置とは異なる進出位置を検出する。例えば、ぱちんこ遊技機１００（ランプ制御部２０２ｃ）は、センサ３５０の検出結果がＯＮのときに第１可動役物１３１が退避位置にあるものと判別し、検出結果がＯＦＦのときに第１可動役物１３１が進出位置にあるものと判別することができる。
【０１０９】
（第１可動役物の動作例）
図３−３は、第１可動役物の動作例を示す図である。なお、図３−３においては、便宜上、メイン液晶１０４を四角形状で表している。図３−３において（１）は、通常遊技状態を示す通常モードの演出モードにおける装飾図柄Ｓｚによる変動演出を示している。（１）において、第１可動役物１３１は、退避位置にある。本実施の形態では、第１可動役物１３１は、例えば、通常モードの演出モードのときには、常に退避位置にあるものとする。
【０１１０】
図３−３の（２）は、通常遊技状態を示す通常モードの演出モードにおける装飾図柄Ｓｚによる変動演出を示している。（２）において、第１可動役物１３１は、進出位置にある。本実施の形態では、第１可動役物１３１は、特定の演出モード（例えば時短遊技状態を示す時短モードや、確変遊技状態を示す確変モード）のときには、常に進出位置にあるものとする。
【０１１１】
本実施の形態において、第１可動役物１３１が進出位置にあり、且つ、第２可動役物１３２が後述する第２段階の進出位置にある場合（図４−３の（３）参照）、第１可動役物１３１と第２可動役物１３２とは、相互に干渉する。また、第１可動役物１３１が進出位置にある場合であっても、第２可動役物１３２が後述する第１段階の進出位置にある場合には（図４−３の（２）参照）、第１可動役物１３１と第２可動役物１３２とは相互に干渉しない。
【０１１２】
また、第１可動役物１３１と第３可動役物１３３（図５−５の（２）参照）とがともに進出位置にある場合も、相互に干渉しない。このため、本実施の形態では、第１可動役物１３１を進出位置に移動させる演出と、第２可動役物１３２を第２段階の進出位置に移動させる演出とを、同時に行わないこととしている。
【０１１３】
（第２可動役物の一例）
図４−１は、第２可動役物の一例を示す図（その１）である。図４−２は、第２可動役物の一例を示す図（その２）である。
【０１１４】
（第２可動役物の構成）
図４−１および図４−２において、第２可動役物１３２は、駆動部４１０と、装飾部４２０と、ガイド部４３０と、を有する。
【０１１５】
駆動部４１０は、駆動モータ４１１と、第１駆動ギア４１２と、第２駆動ギア４１３と、第１ラックギア４１４と、ピニオンギア４１５と、第２ラックギア４１６と、を有する。駆動モータ４１１は、例えばステッピングモータであり、供給されるパルス数に応じて回転し、第１駆動ギア４１２を駆動回転させる。第２駆動ギア４１３は、第１駆動ギア４１２に歯合連結しており、第１駆動ギア４１２の回転に伴って駆動回転する。
【０１１６】
第１ラックギア４１４は、両側に歯合可能な歯を有しており、一方の側が第２駆動ギア４１３に歯合連結し、他方の側がピニオンギア４１５に歯合連結する。ピニオンギア４１５は、第１ラックギア４１４および第２ラックギア４１６に歯合連結する。第２ラックギア４１６は、ピニオンギア４１５に歯合連結する。
【０１１７】
装飾部４２０は、襖形状の右側装飾体４２１ａと、襖形状の左側装飾体４２１ｂと、を有する。装飾体４２１（４２１ａ，４２１ｂ）には、不図示のランプが設けられ、所定の演出時（装飾体４２１の進出移動時）に所定の点灯パターンで点灯する。右側装飾体４２１ａは、下方が第１ラックギア４１４の一部に連結する。左側装飾体４２１ｂは、下方が第２ラックギア４１６の一部に連結する。
【０１１８】
ガイド部４３０は、ガイドローラ４３１（４３１ａ，４３１ｂ）と、上側ガイドレール４３２と、下側ガイドレール４３３と、を有する。ガイドローラ４３１は、上側ガイドレール４３２に沿って移動可能である。ガイドローラ４３１ａは、右側装飾体４２１ａの上部に連結する。ガイドローラ４３１ｂは、左側装飾体４２１ｂの上部に連結する。また、装飾体４２１（４２１ａ，４２１ｂ）の下部は、下側ガイドレール４３３に沿って移動可能な不図示のガイドローラに連結している。
【０１１９】
（第２可動役物の動作）
次に、図４−１および図４−２を用いて、第２可動役物１３２の動作について説明する。図４−１に示す第２可動役物１３２の退避位置において、駆動モータ４１１が回転して、第１駆動ギア４１２および第２駆動ギア４１３が駆動回転すると、第１ラックギア４１４（右側装飾体４２１ａ）が左方向へ移動する。このとき、右側装飾体４２１ａは、上側ガイドレール４３２および下側ガイドレール４３３に沿って移動する。
【０１２０】
また、第１ラックギア４１４が左方向へ移動する際に、ピニオンギア４１５は右回りに回転する。ピニオンギア４１５が右回りに回転すると、第２ラックギア４１６（左側装飾体４２１ｂ）は、右方向へ移動する。例えば、第２ラックギア４１６は、第１ラックギア４１４の変位量と同じ変位量だけ反対方向に水平移動する。第２ラックギア４１６が右方向へ移動すると、これに伴って、左側装飾体４２１ｂは、上側ガイドレール４３２および下側ガイドレール４３３に沿って右方向へ移動する。このようにして、右側装飾体４２１ａおよび左側装飾体４２１ｂは、退避位置から進出位置に移動する。
【０１２１】
一方、装飾体４２１を元の退避位置に戻す場合には、駆動モータ４１１を進出時とは逆転させることにより、装飾体４２１を退避位置に戻すことができる。
【０１２２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、第１センサ４４１と、第２センサ４４２とを有する。第１センサ４４１は、右側装飾体４２１ａ（第２可動役物１３２）が退避位置にあることを検出する。第２センサ４４２は、右側装飾体４２１ａ（第２可動役物１３２）が最も進出した最進出位置にあることを検出する。
【０１２３】
例えば、ぱちんこ遊技機１００（ランプ制御部２０２ｃ）は、第１センサ４４１および第２センサ４４２の検出結果に基づいて第２可動役物１３２がどの位置にいるかを判別する。例えば、第２可動役物１３２が、第１センサ４４１がＯＮのときに基準位置にあり、第２センサ４４２がＯＮのときに最進出位置にあり、第１センサ４４１および第２センサ４４２がともにＯＦＦのときに進出位置（最進出位置を除く）にあると、ぱちんこ遊技機１００は判別する。なお、ぱちんこ遊技機１００は、少なくとも第１センサ４４１を備え、退避位置および進出位置を検出することができればよい。
【０１２４】
（第２可動役物の動作例）
図４−３は、第２可動役物の動作例を示す図である。なお、図４−３においては、便宜上、メイン液晶１０４を四角形状で表している。図４−３において（１）は、第２可動役物１３２が退避位置にあり、変動演出を示している。図４−３の（２）は、リーチ演出に発展して、第２可動役物１３２が第１段階の進出位置にあり、襖が半開きの状態となっている。ぱちんこ遊技機１００は、（２）に示す状態を所定時間保持させた後、第２可動役物１３２を退避位置に戻す。
【０１２５】
図４−３の（３）は、リーチ演出に発展して、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にあり、襖が閉まった状態となっている。ぱちんこ遊技機１００は、（３）に示す状態を所定時間保持させた後、第２可動役物１３２を退避位置に戻す。（２）に示す第１段階の演出と、（３）に示す第２段階の演出とは、それぞれ同じタイミングで行われる演出であり、例えば、それぞれ所定の演出判定の判定結果に基づいて行われる。例えば、（２）に示す第１段階の演出よりも（３）に示す第２段階の演出の方が、大当たりに対する期待度が高い演出である。
【０１２６】
本実施の形態において、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にあり、且つ、第１可動役物１３１が進出位置にある場合（図３−３の（２）参照）に、第１可動役物１３１と第２可動役物１３２とは、相互に干渉する。また、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にあり、且つ、第３可動役物１３３が進出位置にある場合に（図５−５（２）参照）、第２可動役物１３２と第３可動役物１３３とは、相互に干渉する。
【０１２７】
なお、第２可動役物１３２が第１段階の進出位置にある場合には、第１可動役物１３１や第３可動役物１３３が進出位置にあったとしても、第２可動役物１３２に第１可動役物１３１や第３可動役物１３３は干渉しない。このため、本実施の形態では、第２可動役物１３２を第２段階の進出位置に移動させる演出と、第１可動役物１３１や第３可動役物１３３を進出位置に移動させる演出とを、同時に行わないこととしている。
【０１２８】
（第３可動役物の一例）
図５−１は、第３可動役物の一例を示す正面図である。図５−２は、第３可動役物の一例を示す側面図（その１）である。図５−３は、第３可動役物の一例を示す分解斜視図である。図５−４は、第３可動役物の一例を示す側面図（その２）である。
【０１２９】
（第３可動役物の構成）
図５−１〜図５−４において、第３可動役物１３３は、装飾部５１０と、駆動機構５２０と、を有する。装飾部５１０は、第１装飾体５１１および第２装飾体５１２を有する。第１装飾体５１１および第２装飾体５１２は、例えばヨーヨーを形取った円形状を有している。第１装飾体５１１は、ぱちんこ遊技機１００の本体に固定配置されている。第２装飾体５１２は、第１装飾体５１１の背後に設けられ、駆動機構５２０（第２移動体５７０）に接続されており、所定の演出時に後述する進出位置に移動する。第２装飾体５１２には、不図示のランプが内蔵されており、第２装飾体５１２の進出移動時に、当該ランプが所定の点灯パターンで点灯する。
【０１３０】
駆動機構５２０は、駆動部５３０と、固定体５４０と、第１移動体５５０と、ギア機構５６０と、第２移動体５７０と、を有する。駆動部５３０は、駆動モータ５３１と、ウォーム５３２と、ウォームホイール５３３と、駆動ギア５３４と、を有する。
【０１３１】
駆動モータ５３１は、駆動回転する。駆動モータ５３１には、例えばステッピングモータが用いられる。駆動モータ５３１には、出力軸上にウォーム５３２が接続されている。ウォーム５３２は、駆動モータ５３１の駆動力により駆動回転する。ウォーム５３２は、ウォームホイール５３３と歯合連結する。ウォームホイール５３３は、駆動ギア５３４と歯合連結する。これにより、駆動モータ５３１が駆動すると、ウォーム５３２と、ウォームホイール５３３と、駆動ギア５３４と、が駆動回転する。
【０１３２】
駆動部５３０および固定体５４０は、不図示の取付部材によってぱちんこ遊技機１００にそれぞれ取り付けられており、ぱちんこ遊技機１００に対して変位（相対的に移動）しないものである。図５−３に示すように、固定体５４０は、第１ラックギア５４１と、開口５４２と、ガイドレール５４３と、を有する。
【０１３３】
第１移動体５５０は、第２ラックギア５５１と、開口５５２と、摺動部材５５３と、取付部５５４と、嵌合レール５５５と、を有する。ギア機構５６０は、複数のギア５６１（５６１ａ，…，５６１ｅ）をそれぞれ伝達可能に歯合連結したものである。第２移動体５７０は、第３ラックギア５７１と、嵌合溝５７２と、を有する。
【０１３４】
第１移動体５５０の取付部５５４は、固定体５４０のガイドレール５４３を摺動する摺動部材５５３に取り付けられている。このため、第１移動体５５０は、固定体５４０に対してスライド可能な構成となっている。また、駆動部５３０の駆動ギア５３４は、固定体５４０の開口５４２を介して、第１移動体５５０の第２ラックギア５５１に歯合連結する。これにより、第１移動体５５０は、駆動ギア５３４の回転に伴って、駆動部５３０および固定体５４０に対して変位する。
【０１３５】
第１移動体５５０の両端に設けられる嵌合レール５５５と、第２移動体５７０の両端に設けられる嵌合溝５７２とは嵌合する。このため、第１移動体５５０と第２移動体５７０とは、相互にスライド可能になっている。
【０１３６】
また、ギア機構５６０は、第１移動体５５０に装着され、第１移動体５５０に対しては変位しない。ギア機構５６０の一端のギア５６１ａは、第１移動体５５０の開口５５２を介して、固定体５４０の第１ラックギア５４１に歯合連結する。また、ギア機構５６０の他端のギア５６１ｅは、第２移動体５７０の第３ラックギア５７１に歯合連結する。このため、第１移動体５５０が固定体５４０に対して変位すると、ギア機構５６０（ギア５６１ａ，…，５６１ｅ）が回転することにより、第１移動体５５０に対して第２移動体５７０を変位させることができる。
【０１３７】
（第３可動役物の動作）
次に、図５−１〜図５−４を用いて、第３可動役物１３３の動作について説明する。図５−１および図５−２に示す第３可動役物１３３の退避位置において、駆動モータ５３１が回転すると、この回転にともなって、ウォーム５３２、ウォームホイール５３３および駆動ギア５３４が回転する。駆動ギア５３４が回転すると、駆動ギア５３４に対して、第１移動体５５０の第２ラックギア５５１が下方へ変位することによって、第１移動体５５０が固定体５４０に対して下方へ移動する。
【０１３８】
さらに、第１移動体５５０が固定体５４０に対して変位すると、第１移動体５５０に設けられるギア機構５６０（ギア５６１ａ）が回転することにより、固定体５４０の第１ラックギア５４１に対してギア機構５６０が下方へ変位する。そして、ギア機構５６０のギア５６１ｅが回転すると、ギア機構５６０に対して、第３ラックギア５７１が下方へ変位することによって、第２移動体５７０が第１移動体５５０に対して下方へ移動する。このため、第２移動体５７０は、第１移動体５５０に対しても、固定体５４０に対しても、変位する。
【０１３９】
このようにして、第２装飾体５１２（第２移動体５７０）を進出位置に移動させることができる。このため、第３可動役物１３３（第２装飾体５１２）の移動可能な距離を長くすることができ、インパクトのある演出を行えるようになっている。
【０１４０】
なお、第２装飾体５１２を元の退避位置に戻す場合には、駆動モータ５３１を逆転させることにより、第２装飾体５１２を退避位置に戻すことができる。また、第３可動役物１３３は、不図示のセンサを備え、第３可動役物１３３の退避位置および進出位置を検出する。
【０１４１】
（第３可動役物の動作例）
図５−５は、第３可動役物の動作例を示す図である。なお、図５−５においては、便宜上、メイン液晶１０４を四角形状で表している。図５−５において（１）は、第３可動役物１３３が退避位置にあり、変動演出を示している。図５−５の（２）は、リーチ演出に発展して、第３可動役物１３３が進出位置にあり、ヨーヨーが落下した状態を示している。本実施の形態において、第３可動役物１３３を進出位置に移動させる演出は、所定の演出判定の判定結果に基づいて行われるものであり、例えば、リーチ演出発展時の所定のタイミングで行われる。
【０１４２】
なお、第３可動役物１３３が進出位置にあり、且つ、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にある場合（図４−３の（３）参照）、第３可動役物１３３と第２可動役物１３２とは、相互に干渉する。また、第３可動役物１３３が進出位置にある場合であっても、第２可動役物１３２が第１段階の進出位置にある場合には（図４−３の（２）参照）、第２可動役物１３２と第３可動役物１３３とは相互に干渉しない。
【０１４３】
また、第１可動役物１３１（図３−３の（２）参照）と第３可動役物１３３とがともに進出位置にある場合も、相互に干渉しない。このため、本実施の形態では、第３可動役物１３３を進出位置に移動させる演出と、第２可動役物１３２を第２段階の進出位置に移動させる演出とを、同時に行わないこととしている。
【０１４４】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
図６は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図６に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、制御部６００と、複数の可動役物６１０（例えば、第１可動役物１３１、第２可動役物１３２および第３可動役物１３３）を有する。複数とは、図示では３であるが、２以上であればよい。複数の可動役物６１０は、それぞれ、退避した退避位置と、退避位置を除く進出位置とをそれぞれとり得る。本実施の形態において、複数の可動役物６１０には、進出位置において相互に干渉するものがある。複数の可動役物６１０には、進出位置と退避位置とを移動し、相互に干渉するおそれのあるサブ液晶１１４を含めてもよい。
【０１４５】
制御部６００は、一の可動役物６１０を動作させた場合に、他の可動役物６１０の動作を制限する。制限するとは、例えば、動作自体を行わないことであるが、これに限らず、例えば、移動範囲を狭めるなど、通常の動作に比べて何らかの制限を加えた動作を許容してもよい。また、制御部６００は、他方の可動役物６１０を動作させた場合に、一方の可動役物６１０の動作を制限する。
【０１４６】
制御部６００は、第１制御部６０１と、第２制御部６０２と、を有する。第１制御部６０１は、演出全体を制御するものであり、例えば画像・音声制御部２０２ｂによって実現される。第１制御部６０１は、一の可動役物６１０の動作を開始させる際に一の可動役物６１０の動作の開始を示す進出コマンドを第２制御部６０２へ送信する。
【０１４７】
第２制御部６０２は、複数の可動役物の動作を制御するものであり、例えばランプ制御部２０２ｃによって実現される。第２制御部６０２は、第１制御部６０１から進出コマンドを受信すると、一の可動役物６１０を動作させる。
【０１４８】
本実施の形態では、例えば、第１可動役物１３１が進出位置（図３−３の（２）参照）にあり、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置（図４−３の（３）参照）にある場合に、両者は干渉する。また、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にあり、第３可動役物１３３が進出位置（図５−５の（２）参照）にある場合に、両者は干渉する。なお、第１可動役物１３１と第３可動役物１３３とは、それぞれ進出位置にある場合でも干渉しない。第１可動役物１３１や第３可動役物１３３が進出位置にある場合であり、第２可動役物１３２が第１段階の進出位置にある場合でも、それぞれ干渉しない。
【０１４９】
そのため、制御部６００は、第１可動役物１３１および第３可動役物１３３のいずれかを動作させた場合に、第２可動役物１３２の第２段階の進出移動を制限する。なお、この場合でも、第２可動役物１３２の第１段階の進出位置への進出移動については制限しない。
【０１５０】
また、制御部６００は、第２可動役物１３２を第２段階の進出位置に移動させた場合に、第１可動役物１３１や第３可動役物１３３の進出移動を制限する。なお、制御部６００は、第２可動役物１３２を第１段階の進出位置に移動させた場合には、第１可動役物１３１や第３可動役物１３３の進出移動を制限しない。
【０１５１】
なお、第１可動役物１３１および第３可動役物１３３がともに進出位置にある場合に両者が相互に干渉するものとすると、第１可動役物１３１および第３可動役物１３３の一方を進出位置へ移動させた場合には、他方の進出位置への移動を制限すればよい。
【０１５２】
また、第２可動役物１３２が第１段階の進出位置にある場合に、第１可動役物１３１および第３可動役物１３３のそれぞれと相互に干渉するものとすると、第２可動役物１３２を第１段階の進出位置へ移動させた場合に第１可動役物１３１および第３可動役物１３３の進出位置への移動を制限し、また、第１可動役物１３１および第３可動役物１３３のいずれかを進出位置へ移動させた場合に第２可動役物１３２の第１段階の移動を制限すればよい。
【０１５３】
上述した、制御部６００は、演出制御部２０２によって実現される。また、第１制御部６０１は、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されている各種プログラムを実行することにより各部の機能を実現する。また、第２制御部６０２は、ランプ制御部２０２ｃのＣＰＵ２６１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２６１がＲＯＭ２６２に記憶されている各種プログラムを実行することにより各部の機能を実現する。
【０１５４】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１５５】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部２０１が行うタイマ割込処理について説明する。
【０１５６】
（タイマ割込処理）
図７は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部２０１は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で割り込み実行する。
【０１５７】
タイマ割込処理において、主制御部２０１は、主制御部２０１が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。次に、主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１５８】
そして、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ７０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理（図８参照）や、ゲート１０８への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理（不図示）を行う。
【０１５９】
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口１０９ａへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理（不図示）または下大入賞口１０９ｂへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）などがある。主制御部２０１は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１６０】
次に、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ７０３）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（図９参照）や、普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）がある。主制御部２０１は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１６１】
次に、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する（ステップＳ７０４）。電動役物処理には、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の普通電動役物処理（不図示）や、上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（不図示）などがある。主制御部２０１は、電動役物処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１６２】
そして、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ７０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部２０３へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１６３】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ７０１〜Ｓ７０５の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出統括部２０２ａなどに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ７０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１６４】
（始動口スイッチ処理）
図８は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理（図７のステップＳ７０２参照）に含まれる処理内容である。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ８０７へ移行する。
【０１６５】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留情報数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ８０２）。第１保留数Ｕ１が４未満ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上である場合、主制御部２０１は、ステップＳ８０７へ移行する。
【０１６６】
第１保留数Ｕ１が４未満である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ８０３）。そして、主制御部２０１は、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得して、取得した判定情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ８０４）。
【０１６７】
次に、主制御部２０１は、事前判定結果を含む保留情報をＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ８０５）。そして、主制御部２０１は、事前判定結果を含む保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８０６）。次に、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１６８】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留情報数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ８０８）。第２保留数Ｕ２が４未満ではない場合（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上である場合、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１６９】
第２保留数Ｕ２が４未満である場合（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２に「１」を加算し（ステップＳ８０９）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得して、取得した判定情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ８１０）。
【０１７０】
次に、主制御部２０１は、事前判定結果を含む保留情報をＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ８１１）。なお、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報については、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報よりも変動順の優先順位が高くなるように記憶させる。次に、主制御部２０１は、事前判定結果を含む保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ８１２）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７１】
（特別図柄処理）
図９は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理（図７のステップＳ７０３参照）に含まれる処理内容である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、特別遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。特別遊技は、例えば、大当たりであるが、小当たりを含めてもよい。
【０１７２】
特別遊技中である場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技中ではない場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。特別図柄を変動表示中である場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ９１１へ移行する。
【０１７３】
特別図柄を変動表示中ではない場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数Ｕ２と第１始動口１０５への入賞による第１保留数Ｕ１とのうち、第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２から「１」を減算し（ステップＳ９０４）、ステップＳ９０７へ移行する。
【０１７４】
第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１から「１」を減算する（ステップＳ９０６）。
【０１７５】
例えば、第２始動口１０６への入賞による保留情報の大当たり判定では、第１始動口１０５への入賞による保留情報の大当たり判定よりも、遊技者にとって有利な大当たり（利益度の高い大当たり）の当選確率が高く、例えば、１５Ｒ確変大当たりの当選確率が高い。このため、ステップＳ９０３〜Ｓ９０６に示したように、第２始動口１０６への入賞による保留情報の変動表示が、第１始動口１０５への入賞による保留情報の変動表示よりも優先して行われる。
【０１７６】
次に、主制御部２０１は、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理（不図示）を実行する（ステップＳ９０７）。さらに、主制御部２０１は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理（図１０参照）を実行する（ステップＳ９０８）。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、それぞれＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に記憶される。
【０１７７】
次に、主制御部２０１は、変動パターン判定処理において判定された変動パターンに基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａおよび第２特別図柄表示部１１２ｂのいずれかにおいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ９０９）。ここで、主制御部２０１は、第２始動口１０６への始動入賞により特別図柄を変動表示させる場合には第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させ、第１始動口１０５への始動入賞により特別図柄を変動表示させる場合には第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１７８】
次に、演出統括部２０２ａに装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ９１０）。ステップＳ９１０で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップＳ９０７の大当たり判定処理の判定結果やステップＳ９０８の変動パターン判定処理の判定結果などが含まれる。また、ステップＳ９１０で設定された変動開始コマンドは、図７のステップＳ７０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１７９】
次に、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間（変動パターンが示す変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ９１１）。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合（ステップＳ９１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１８０】
変動表示の開始から変動時間が経過した場合（ステップＳ９１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａおよび第２特別図柄表示部１１２ｂのいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ９１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ９１３）。ＲＡＭ２１３に設定した変動停止コマンドは、図７のステップＳ７０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。次に、主制御部２０１は、特別図柄の停止中に行う停止中処理を実行して（ステップＳ９１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１８１】
（変動パターン判定処理）
図１０は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理（図９のステップＳ９０８参照）に含まれる処理内容である。変動パターン判定処理において、主制御部２０１は、大当たり判定処理（図９のステップＳ９０７参照）における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。
【０１８２】
大当たりではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、時短中であるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。時短中とは、例えば、時短遊技中および確変遊技中のいずれかの遊技状態であることである。時短中ではない場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、すなわち、通常遊技状態である場合、主制御部２０１は、通常時ハズレ用変動パターンテーブル（図中「通常時ハズレテーブル」と記載）（図１１−１参照）を選択し（ステップＳ１００３）、ステップＳ１００５に移行する。
【０１８３】
時短中である場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短時ハズレ用変動パターンテーブル（図中「時短時ハズレテーブル」と記載）（図１１−２参照）を選択し（ステップＳ１００４）、ステップＳ１００６に移行する。
【０１８４】
ステップＳ１００１において、大当たりである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大当たり用変動パターンテーブル（図中「大当たり用テーブル」と記載）（図１１−３参照）を選択する（ステップＳ１００５）。
【０１８５】
そして、主制御部２０１は、選択した変動パターンテーブルを用いて、今回の保留情報の変動パターン乱数がどの変動パターンの判定値に対応するのかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１００６）。そして、主制御部２０１は、この判定結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ１００７）、変動パターン判定処理を終了する。
【０１８６】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１−１〜図１１−３を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【０１８７】
図１１−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１１−２は、時短遊技状態および確変遊技中のいずれかの遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１１−３は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０１８８】
図１１−１〜図１１−３に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３には、複数の変動パターンがそれぞれ所定の割合で選択されるように、変動パターンと判定値とが対応付けられている。
【０１８９】
変動パターンＨｐは、特別図柄の変動態様を示したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。なお、図１１−１〜図１１−３では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。
【０１９０】
変動パターンには、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５がある。各変動パターンＨｐは、「０〜９９」の範囲のうち、それぞれ判定値が割り当てられている。
【０１９１】
変動パターンＨｐ１１（１３秒），Ｈｐ１２（８秒），Ｈｐ１３（３秒）は、いずれも、ノーマルハズレの演出が行われる変動パターンであり、「０〜９９」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「０〜８３（８４個）」の場合に選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３は、保留情報の数に応じて選択される。
【０１９２】
変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３のうち、保留数が「１以下」の場合は変動パターンＨｐ１１が選択され、保留数が「２」の場合は変動パターンＨｐ１２が選択され、保留数が「３以上」の場合は変動パターンＨｐ１３が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多く記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を多く行うことを可能にしている。
【０１９３】
また、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５は、リーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ２は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ４は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ５は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、ノーマルハズレの変動パターンＨｐ１１〜１３が最も高い割合（８４／１００）で選択され、その他、割合の高い順に、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５が選択される。
【０１９４】
また、図１１−２に示す時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２においては、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうちのいずれか１つが選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、ノーマルハズレ演出を行うための変動パターンである。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、ノーマルハズレの変動においては、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンＨｐ１４が選択され、それ以外の場合には変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択される。
【０１９５】
時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、ノーマルハズレの選択される割合が例えば「９４／１００」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図１１−１参照）の「８４／１００」に比べて高い。時短遊技状態では、普通電動役物１０７のサポート機能が付加されるため、第２保留数が往々にして２以上となる。このため、リーチ演出を行いにくくして、さらに変動時間を短くすることにより、時短遊技状態や確変遊技状態においては迅速な遊技を可能にし、すなわち、多くの大当たり判定を行うことを可能にしている。また、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて時短遊技状態や確変遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態や確変遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
【０１９６】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択されるようになっている。ここで、第２保留数が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
【０１９７】
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第２保留数が１以下の場合には、変動パターンＨｐ１１による１３秒の変動を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下のノーマルハズレ変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いてもよい。
【０１９８】
また、図１１−３に示す大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３においては、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうちのいずれか１つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ５が最も高い割合（５０／１００）で選択され、割合の高い順に変動パターンＨｐ４，Ｈｐ３，Ｈｐ２が選択される。
【０１９９】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、変動パターンＨｐの数は、説明の便宜上、全部で８個を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンＨｐが記憶されている。
【０２００】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａが行う各処理は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０２０１】
（演出タイマ割込処理）
図１２は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出処理（不図示）を行っており、このメイン演出処理に対して、図１２に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓｅｃ）で割り込み実行する。
【０２０２】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う（ステップＳ１２０１）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理（図１３参照）を行う（ステップＳ１２０２）。
【０２０３】
次に、演出統括部２０２ａは、変動演出中に行う変動演出中処理を行う（ステップＳ１２０３）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理を行って（ステップＳ１２０４）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてＲＡＭ２４３の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信する処理を行う。演出統括部２０２ａは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
【０２０４】
（コマンド受信処理）
図１３は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理（図１２のステップＳ１２０２参照）に含まれる処理内容である。
【０２０５】
コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から保留コマンド（図８参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１３０４へ移行する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３に記憶する保留情報を更新する（ステップＳ１３０２）。そして、演出統括部２０２ａは、保留演出を行うための保留演出処理を行う（ステップＳ１３０３）。
【０２０６】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンド（図９参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０４）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１３０４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１３０６へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図１４−１参照）を行う（ステップＳ１３０５）。
【０２０７】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンド（図９参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１３０８へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理（図１７参照）を行い（ステップＳ１３０７）、ステップＳ１３０８へ移行する。
【０２０８】
ステップＳ１３０８において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から大当たりのオープニングを示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０８）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１３０８：Ｎｏ）、ステップＳ１３１０へ移行する。
【０２０９】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う（ステップＳ１３０９）。
【０２１０】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から大当たりのエンディングを示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行い（ステップＳ１３１１）、コマンド受信処理を終了する。
【０２１１】
（演出決定処理）
図１４−１は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理（図１３のステップＳ１３０５参照）に含まれる処理内容である。演出決定処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図９参照）を解析し（ステップＳ１４０１）、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
【０２１２】
そして、演出統括部２０２ａは、現在の保留数から「１」を減算する保留数の減算を行う（ステップＳ１４０２）。次に、演出統括部２０２ａは、演出モードテーブル（図１８参照）を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ１４０３）。そして、演出統括部２０２ａは、変動演出の内容を示す変動演出パターンを記憶する変動演出パターンテーブル（不図示）の中から、変動パターンに対応する変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理（不図示）を実行する（ステップＳ１４０４）。
【０２１３】
変動演出パターンテーブルには、例えば、一の変動パターンに対して一の変動演出パターンが記憶されており、変動演出パターン選択処理においては変動パターンに対応する変動演出パターンが選択される。なお、変動演出パターンテーブルには、例えば、一の変動パターンに対して複数の変動演出パターンを記憶しておいてもよく、この場合、変動演出パターン選択処理においては、変動演出パターンの判定により複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択することとしてもよい。
【０２１４】
次に、演出統括部２０２ａは、予告演出選択テーブル（図１５、図１６−１および図１６−２参照）を用いて、例えばステップアップ演出や可動役物演出等の各種予告演出の選択を行う予告演出選択処理（図１４−２参照）を行う（ステップＳ１４０５）。そして、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１４０６）、演出決定処理を終了する。
【０２１５】
例えば、時短モードや確変モードなどの特定の演出モードを開始する際には、演出統括部２０２ａは、第１可動役物１３１を進出位置へ移動させるためのコマンドを、変動演出開始コマンドとともにランプ制御部２０２ｃに送信する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、特定の演出モードを開始する際に、第１可動役物１３１を進出位置へ移動させることができる。また、ランプ制御部２０２ｃは、変動演出中に第２可動役物１３２や第３可動役物１３３を動作させる際には、演出統括部２０２ａによって決定されるシナリオに基づいて、所定のタイミングで第２可動役物１３２や第３可動役物１３３を所定の位置に移動させる。
【０２１６】
（予告演出選択処理）
図１４−２は、演出統括部が行う予告演出選択処理を示すフローチャートである。予告演出選択処理は、演出決定処理（図１４−１のステップＳ１４０５参照）に含まれる処理内容である。予告演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、可動役物演出を除く各種予告演出（ステップアップ演出、ボタン演出、会話演出など）の各種予告演出選択テーブル（図１５参照）をＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ１４２１）。
【０２１７】
そして、演出統括部２０２ａは、現在の演出モードを示すモードフラグが、通常モードを示す「０」（図１８参照）であるか否かを判定する（ステップＳ１４２２）。現在のモードフラグが「０」である場合（ステップＳ１４２２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、通常モード用の可動役物演出選択テーブル（図１６−１参照）をＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ１４２３）。
【０２１８】
現在のモードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ１４２２：Ｎｏ）、すなわち、確変モードを示す「１」や時短モードを示す「２」である場合（図１８参照）、演出統括部２０２ａは、特定の演出モード用の可動役物演出選択テーブル（図１６−２参照）をＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ１４２４）。
【０２１９】
そして、演出統括部２０２ａは、それぞれ設定した演出選択テーブルを用いて予告演出判定を行う（ステップＳ１４２５）。具体的には、演出統括部２０２ａは、各種予告演出選択テーブルを用いた予告演出判定や、可動役物演出選択テーブルを用いた可動役物演出判定を行う。そして、演出統括部２０２ａは、判定結果である予告演出をＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１４２６）、予告演出選択処理を終了する。
【０２２０】
（予告演出選択テーブルの一例）
次に、図１５を用いて、予告演出選択テーブルの一例について説明する。なお、本実施の形態では、ステップアップ演出の予告演出選択テーブルについてのみ説明するが、このほかにも、ボタン演出、会話演出、カットイン演出、キャラクタ演出など、他の予告演出についても、それぞれ予告演出選択テーブルが用意されており、それぞれ予告演出の判定が行われる。
【０２２１】
（ステップアップ予告演出選択テーブルの一例）
図１５は、ステップアップ予告演出選択テーブルの一例を示す図である。図１５に示すように、ステップアップ予告演出選択テーブルＹｔは、ステップアップ演出の段階数毎に、各段階数が選択可能に判定値を対応付けたものである。ステップアップ予告演出選択テーブルＹｔは、予告演出選択処理（図１４−２のステップＳ１４２１参照）において用いられる。なお、ステップアップ予告演出選択テーブルＹｔは、例えば変動パターンの種類（図示では６種）毎に別々のものであるが、図１５においては、説明の便宜上、１つのテーブルとして表している。
【０２２２】
ステップアップ予告演出選択テーブルＹｔにおいて、変動パターンは、特別図柄の変動パターンである。ステップアップ演出は、１〜４までの各ステップ数を示す、「第１ステップ」と、「第２ステップ」と、「第３ステップ」と、「第４ステップ」と、ステップ演出を行わない「なし」と、がある。ステップアップ演出は、第１ステップ〜第４ステップまで、例えば、段階的に演出が発展する演出である。
【０２２３】
変動パターンＨｐ１１（１３秒のハズレ変動）および変動パターンＨｐ１２（８秒のハズレ変動）の場合、ステップアップ演出は、「なし」と、「第１ステップ」と、「第２ステップ」と、のうちのいずれかが選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２の場合、「なし」が最も高確率で選択され、次いで、「第１ステップ」、「第２ステップ」の順で選択されやすくなっている。
【０２２４】
また、変動パターンＨｐ１３（３秒のハズレ変動）および変動パターンＨｐ１４（１秒のハズレ変動）の場合、ステップアップ演出は、必ず「なし」が選択される。これは、変動パターンＨｐ１３，Ｈｐ１４では、変動時間が短く、ステップアップ演出を行う時間を確保できないためである。なお、変動パターンＨｐ１３，１４の場合には、ステップアップ演出を行わないため、ステップアップ演出に対する予告演出の判定自体を行わないこととしてもよい。
【０２２５】
また、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５についてもそれぞれ、選択可能な段階数が対応付けられている。最も期待度の高い変動パターンＨｐ５では、「第４ステップ」が高確率で選択され、次いで「第３ステップ」が選択される。また、変動パターンＨｐ４では、高確率で選択されるものから順に「第４ステップ」、「第３ステップ」、「第２ステップ」、となっている。
【０２２６】
このように、ステップアップ予告演出選択テーブルＹｔでは、高期待度の変動パターンほど段階数の多いステップアップ演出が選択され、低期待度の変動パターンの場合には、ステップアップ演出が行われなかったり、段階の低いステップアップ演出が選択されたりする。なお、ボタン演出や会話演出などの他の予告演出の予告演出選択テーブルについても、ステップアップ予告演出選択テーブルＹｔと同様に、高期待度の演出や低期待度の演出があり、変動パターンに応じていずれかが選択される。
【０２２７】
（可動役物演出選択テーブルの一例）
図１６−１は、実施の形態１における通常モード用の可動役物演出選択テーブルの一例を示す図である。図１６−２は、実施の形態１における特定の演出モード用の可動役物演出選択テーブルの一例を示す図である。図１６−１の通常モード用の可動役物演出選択テーブルＫｔ１は、予告演出選択処理（図１４−２のステップＳ１４２３参照）において用いられる。図１６−２の特定の演出モード用の可動役物演出選択テーブルＫｔ２は、予告演出選択処理（図１４−２のステップＳ１４２４参照）において用いられる。
【０２２８】
図１６−１の通常モード用の可動役物演出選択テーブルＫｔ１、および図１６−２の特定の演出モード用の可動役物演出選択テーブルＫｔ２は、シナリオ（可動役物演出の動作順）毎に、各シナリオが選択可能に判定値を対応付けたものである。なお、可動役物演出選択テーブルＫｔ１，Ｋｔ２は、例えば変動パターンの種類（図示では５種）毎に別々のものであるが、図１６−１および図１６−２においては、説明の便宜上、１つのテーブルとして表している。また、特定の演出モード用の可動役物演出選択テーブルＫｔ２が用いられる特定の演出モードは、例えば時短モードや確変モードであるが、これに限らず、通常モードにおける特定のモードとしてもよい。
【０２２９】
可動役物演出選択テーブルＫｔ１，Ｋｔ２において、変動パターンは、特別図柄の変動パターンである。シナリオは、第２可動役物１３２と第３可動役物１３３との動作パターンを示しており、例えば、あるタイミングで第２可動役物１３２を動作させ、その後のタイミングで第３可動役物１３３を動作させるといった動作パターンである。
【０２３０】
例えば、通常モード用の可動役物演出選択テーブルＫｔ１における各シナリオは、第１のタイミングにおける第２可動役物１３２の動作と、第２のタイミングにおける第３可動役物１３３の動作と、第３のタイミングにおける第２可動役物１３２の動作と、を含む。各タイミングは、例えば、リーチ演出発展後のタイミングであり、早い順に、第１のタイミング、第２のタイミング、第３のタイミングとする。
【０２３１】
具体的には、通常モード用の可動役物演出選択テーブルＫｔ１における各シナリオは、第１のタイミングにおける第２可動役物１３２の動作（第１段階および第２段階のそれぞれの進出位置への移動）の有無と、第２のタイミングにおける第３可動役物１３３の動作の有無と、第３のタイミングにおける第２可動役物１３２の動作（第１段階および第２段階のそれぞれの進出位置への移動）の有無と、の各組み合わせを示している。
【０２３２】
なお、図示を省略しているが、シナリオは、Ａ０〜Ａ４のほかにも、各タイミングにおけるそれぞれの組み合わせに応じた数分のパターンがあり、通常モード用の可動役物演出選択テーブルＫｔ１は、これらのパターンを変動パターン毎に記憶している。
【０２３３】
通常モード用の可動役物演出選択テーブルＫｔ１において、例えば、シナリオＡ１は、第１のタイミングにおける第２可動役物１３２の第２段階の進出位置への移動（襖が閉まる動作）と、第２のタイミングにおける第３可動役物１３３の動作（ヨーヨーが落下する動作）と、第３のタイミングにおける第２可動役物１３２の２段階の動作（襖が閉まる動作）と、を行うことを示している。
【０２３４】
また、シナリオＡ２は、第１のタイミングにおける第２可動役物１３２の第１段階の進出位置への移動（襖が半開きの動作）と、第２のタイミングにおける第３可動役物１３３の動作（ヨーヨーが落下する動作）と、第３のタイミングにおける第２可動役物１３２の第２段階の進出位置への移動（襖が閉まる動作）と、を行うことを示している。
【０２３５】
各シナリオにおいて、第２可動役物１３２と第３可動役物１３３とがともに進出位置に移動することがないように、それぞれ動作させるタイミングが予め調整されている。
【０２３６】
変動パターンＨｐ５の場合、シナリオＡ１，Ａ２，Ａ３，…の順で選択されやすくなっている。また、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４についても、変動パターン毎に各シナリオに判定値が割り当てられている。また、変動パターンＨｐ１１〜１４の場合、リーチ演出に発展しないため、可動役物演出を行わないシナリオＡ０が必ず選択される。
【０２３７】
なお、変動パターンＨｐ１１〜１４の場合には、可動役物演出を行わないため、可動役物演出に対する予告演出の判定自体を行わないこととしてもよく、この場合、可動役物演出選択テーブルＫｔ１，Ｋｔ２にシナリオＡ０を記憶しないこととしてもよい。また、変動パターンＨｐ１１〜１４においても、可動役物１３２，１３３を動作させる演出を実行可能にする場合には、変動パターンＨｐ１１〜１４のシナリオを用意しておき、当該シナリオを選択可能にすればよい。
【０２３８】
また、特定の演出モード用の可動役物演出選択テーブルＫｔ２における各シナリオは、第１のタイミングにおける第２可動役物１３２の第１段階の進出位置への移動の有無（第２段階なし）と、第２のタイミングにおける第３可動役物１３３の移動の有無と、第３のタイミングにおける第２可動役物１３２の第１段階の進出位置への移動の有無（第２段階なし）と、の各タイミングにおけるそれぞれの組み合わせを示している。
【０２３９】
本実施の形態において、特定の演出モード用の可動役物演出選択テーブルＫｔ２が用いられる特定の演出モード（時短モードおよび確変モード）では、第１可動役物１３１が常時進出位置にある。第１可動役物１３１が進出位置にある場合に、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置へ移動すると、第１可動役物１３１と第２可動役物１３２とが相互に干渉してしまう。このため、特定の演出モード用の可動役物演出選択テーブルＫｔ２では、各シナリオに、第２可動役物１３２の第２段階の進出位置への移動（襖が閉まる動作）を含まないこととしている。
【０２４０】
例えば、特定の演出モード用の可動役物演出選択テーブルＫｔ２において、シナリオＢ１は、第１のタイミングにおける第２可動役物１３２の第１段階の進出位置への移動（襖が半開きの動作）と、第２のタイミングにおける第３可動役物１３３の動作（ヨーヨーが落下する動作）と、第３のタイミングにおける第２可動役物１３２の第１段階の進出位置への移動（襖が半開きの動作）と、を行うことを示している。
【０２４１】
例えば、変動パターンＨｐ５の場合、シナリオＢ１，Ｂ２，Ｂ３，…の順で選択されやすくなっている。また、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４についても、変動パターン毎に各シナリオに判定値が割り当てられている。
【０２４２】
なお、図示を省略しているが、シナリオは、Ａ０，Ｂ１〜Ａ４のほかにも、各タイミングにおけるそれぞれの組み合わせに応じた数分のパターンがあり、特定の演出モード用の可動役物演出選択テーブルＫｔ２は、これらのパターンを変動パターン毎に記憶している。
【０２４３】
（可動役物の動作タイミングの一例）
図１６−３は、可動役物の動作タイミングの一例を示す図である。図１６−３では、例えば、変動パターンＨｐ５の変動表示時におけるシナリオＡ１の可動役物１３２，１３３の動作を示している。図１６−３において、タイミングｔ０は、変動開始のタイミングである。タイミングｔ１は、リーチ演出開始のタイミングである。タイミングｔ２は、変動終了のタイミングである。
【０２４４】
リーチ演出の発展以降の特定期間１６０１は、第２可動役物１３２の第２段階の進出位置への移動（襖が閉まる動作）が行われる期間を示している。具体的には、タイミング（開始タイミング）Ｔ１１において、第２可動役物１３２の第２段階の進出位置への移動（襖が閉まる動作）が開始し、タイミングＴ１２において、第２可動役物１３２が退避位置に戻る（襖が開放する）ことを示している。なお、例えば、シナリオＢ１の場合では、開始タイミングＴ１１において、第２可動役物１３２の第１段階の進出位置への移動（襖が半開きの動作）が開始し、タイミングＴ１２において、第２可動役物１３２が退避位置に戻る（襖が開放する）。
【０２４５】
また、特定期間１６０２は、第３可動役物１３３の動作（ヨーヨーが落下する動作）が行われる期間を示している。具体的には、タイミング（開始タイミング）Ｔ２１において、第３可動役物１３３の動作（ヨーヨーが落下する動作）が開始し、タイミングＴ２２において、第３可動役物１３３が退避位置に戻る（ヨーヨーが戻る）ことを示している。
【０２４６】
また、特定期間１６０３は、第２可動役物１３２の第２段階の進出位置への移動（襖が閉まる動作）が行われる期間を示している。具体的には、タイミング（開始タイミング）Ｔ３１において、第２可動役物１３２の第２段階の進出位置への移動（襖が閉まる動作）が開始し、タイミングＴ３２において、第２可動役物１３２が退避位置に戻る（襖が開放する）ことを示している。なお、例えば、シナリオＢ１の場合では、開始タイミングＴ３１において、第２可動役物の第１段階の進出位置への移動（襖が半開きの動作）が開始し、タイミングＴ３２において、第２可動役物１３２が退避位置に戻る（襖が開放する）。
【０２４７】
各特定期間１６０１，１６０２，１６０３における各可動役物１３２，１３３の動作は、それ以前に行われる他の可動役物１３２，１３３の動作が完了した後に開始される。具体的には、特定期間１６０２のタイミングＴ２１における第３可動役物１３３の動作（ヨーヨーが落下する動作）の開始は、特定期間１６０１のタイミングＴ１２において第２可動役物１３２が退避した（襖が開放した）後に行われる。また、タイミングＴ３１における第２可動役物１３２の２段階の動作（襖が閉まる動作）の開始は、特定期間１６０２のタイミングＴ２２において第３可動役物１３３が退避した後（ヨーヨーが元に戻った後）に行われる。
【０２４８】
このため、第２可動役物１３２の第２段階の進出位置への移動と、第３可動役物１３３の進出位置への移動とが、同時に行われることがないため、第２可動役物１３２と第３可動役物１３３とが相互に干渉することを抑制することができる。また、第２可動役物１３２の第２段階の進出位置への移動と、第１可動役物１３１の進出位置への移動とが、同時に行われることもないため、第２可動役物１３２と第１可動役物１３１とが相互に干渉することを抑制することができる。
【０２４９】
なお、図１６−３では、シナリオＡ１を例に挙げて説明したが、他のシナリオについてもシナリオＡ１と同様である。すなわち、他のシナリオについても、各可動役物１３２，１３３の動作は、それ以前に行われる他の可動役物１３２，１３３の動作が完了した後に開始される。
【０２５０】
また、特定の演出モードでは第１可動役物１３１が進出位置にあるため、可動役物演出選択テーブルＫｔ２（図１６−２参照）のシナリオＢは、第２可動役物１３２の第２段階の進出位置への移動を含まない。このため、第２可動役物１３２の第２段階の進出位置への移動（襖が閉まる）と、第１可動役物１３１の進出位置への移動とが、同時に行われることもないため、第２可動役物１３２と第１可動役物１３１とが相互に干渉することを抑制することができる。
【０２５１】
このように、本実施の形態では、ランプ制御部２０２ｃは、変動演出の開始時に演出統括部２０２ａによって決定されたシナリオに基づいて、可動役物１３１，１３２，１３３をそれぞれ所定のタイミングで所定の位置に移動させることとした。このため、第１可動役物１３１と第２可動役物１３２との干渉や、第２可動役物１３２と第３可動役物１３３との干渉を抑制することができる。
【０２５２】
ここで、ランプ制御部２０２ｃは、例えば、可動役物１３１，１３２，１３３が進出位置や退避位置に移動した場合に、その都度、演出統括部２０２ａに位置を示す位置コマンドを送信してもよい。この場合、演出統括部２０２ａは、ランプ制御部２０２ｃからの位置コマンドを用いて、可動役物１３１，１３２，１３３のそれぞれがどこに位置しているのかを管理してもよい。
【０２５３】
例えば、第２可動役物１３２がエラーやバグやモータ故障により、所定の退避タイミングになっても、第２段階の進出位置にあるとすると、ランプ制御部２０２ｃから演出統括部２０２ａへ、第２可動役物１３２の退避を示すコマンドが送信されないこととなる。
【０２５４】
この場合、演出統括部２０２ａは、第２可動役物１３２に異常が生じたものと判断し、以降に他の可動役物１３１，１３３を進出させないようにする。例えば、演出統括部２０２ａは、可動役物１３１，１３２，１３３を用いた演出を中止させるためのコマンドをランプ制御部２０２ｃに送信してもよい。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、例えば、シナリオＡ１において、第３可動役物１３３を進出させるタイミングＴ２１になったとしても、第３可動役物１３３を進出位置に移動させないようにすることができる。このため、第２可動役物１３２と第３可動役物１３３との干渉を抑制することができる。
【０２５５】
（演出終了処理）
図１７は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理は、コマンド受信処理（図１３のステップＳ１３０７参照）に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド（図９参照）を解析し（ステップＳ１７０１）、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０２５６】
そして、演出統括部２０２ａは、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ１７０２）。そして、演出統括部２０２ａは、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。
【０２５７】
大当たりである場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出モードテーブルＭｔ（図１８参照）を用いて、当選した大当たりの種類に応じたモードフラグに変更する、モードフラグ変更処理を行い（ステップＳ１７０４）、ステップＳ１７０９へ移行する。
【０２５８】
ステップＳ１７０３において、大当たりではない場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、演出統括部２０２ａは、現在のモードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１７０９へ移行する。
【０２５９】
モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「１」、および時短モードを示す「２」、のうちのいずれかである場合、演出統括部２０２ａは、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算した値を新たなモード残余変動回数Ｍとする（ステップＳ１７０６）。
【０２６０】
そして、演出統括部２０２ａは、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１７０７）。モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１７０へ移行する。
【０２６１】
モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、モードフラグを、通常モードを示す「０」にする（ステップＳ１７０８）。そして、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ１７０９）、演出終了処理を終了する。
【０２６２】
例えば、時短モードや確変モードなどの特定の演出モードを終了する際には、演出統括部２０２ａは、第１可動役物１３１を退避位置へ移動させるためのコマンドを、変動演出終了コマンドとともにランプ制御部２０２ｃに送信する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、第１可動役物１３１を退避位置へ移動させることができる。
【０２６３】
（演出モードテーブルの一例）
図１８は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図１８において演出モードテーブルＭｔは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、が対応付けられている。
【０２６４】
遊技状態は、主制御部２０１において制御され、通常遊技状態と、確変遊技状態と、時短遊技状態と、をとり得る。通常モードは、主制御部２０１が通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）のときに設定される。通常モードのモードフラグは「０」である。
【０２６５】
確変モードは、主制御部２０１が確変遊技状態（高確率時短遊技状態）のときに設定され、確変大当たりの終了後、１００００変動が経過するまで設定される。１００００変動とは、事実上、次回の大当たりまで確変遊技状態を継続させるための値であり、他の値としてもよい。確変モードのモードフラグは「１」である。
【０２６６】
時短モードは、通常大当たり（時短大当たり）後の時短遊技状態（低確率時短遊技状態）のときに設定される。時短モードは、通常大当たりの終了後１００変動が経過するまで設定可能である。時短モードのモードフラグは「２」である。
【０２６７】
（３．画像・音声制御部が行う処理）
次に、画像・音声制御部２０２ｂが行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部２０２ｂが行う各処理は、例えば、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部２０２ｂは、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば３３ｍｓｅｃ）で各種処理を行う。
【０２６８】
（画像・音声制御部タイマ割込処理）
図１９は、画像・音声制御部が行う画像・音声制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。画像・音声制御部タイマ割込処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから、変動演出開始コマンド（図１４−１参照）や、変動演出終了コマンド（図１７参照）や、演出ボタンコマンドを受信した際のコマンド受信処理を行う（ステップＳ１９０１）。
【０２６９】
コマンド受信処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、演出統括部２０２ａから受信した変動演出開始コマンド等の各種コマンドに応じた演出データ（画像データや音声データ）をＲＯＭ２５２から読み出して所定の記憶部に設定する。画像データを記憶する所定の記憶部は、例えばＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）である。音声データを記憶する所定の記憶部は、例えばＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）である。
【０２７０】
例えば、時短モードや確変モードのモード開始時における変動開始コマンドの受信時において、画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、第１可動役物１３１を進出位置に移動させる進出コマンドをＲＡＭ２５３に設定する。この進出コマンドは、ランプ制御部２０２ｃへ送信される。ランプ制御部２０２ｃは、進出コマンドを受信することにより、第１可動役物１３１を進出位置に移動させることができる。
【０２７１】
また、時短モードや確変モードの変動終了時における変動終了コマンドの受信時において、画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、第１可動役物１３１を退避位置に移動させる退避コマンドをＲＡＭ２５３に設定する。この退避コマンドは、ランプ制御部２０２ｃへ送信される。ランプ制御部２０２ｃは、退避コマンドを受信することにより、第１可動役物１３１を退避位置に移動させることができる。
【０２７２】
次に、画像・音声制御部２０２ｂは、変動演出中に行う変動演出中処理を行う（ステップＳ１９０２）。変動演出中処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、実行中の演出内容に基づいて、所定の開始タイミングで各種コマンドをＲＡＭ２５３に設定したり、各種データを所定の記憶部に設定したりする。
【０２７３】
具体的には、画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、演出統括部２０２ａによる予告演出選択処理（図１４−２参照）により選択された可動役物演出のシナリオに基づいて、ランプ制御部２０２ｃに演出ライト部１１５および盤ランプ２６４の点灯や各可動役物１３１，１３２，１３３の動作を行わせるための動作開始コマンドをＲＡＭ２５３に設定したり、所定の画像データや音声データを所定の記憶部に設定したりする。
【０２７４】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ１９０１およびステップＳ１９０２の処理によって所定の記憶部に設定した画像データを用いて、例えば、メイン液晶用ディスプレイリストやサブ液晶用ディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域に設定する画像出力処理を実行する（ステップＳ１９０３）。
【０２７５】
次に、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ１９０１およびステップＳ１９０２の処理によって所定の記憶部に設定した音声データを用いて、表示画像と同期させてスピーカ２５４から音声を出力させるための音声出力処理を実行する（ステップＳ１９０４）。
【０２７６】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ１９０１およびステップＳ１９０２の処理によってＲＡＭ２５３に設定したコマンドを、演出統括部２０２ａを介してランプ制御部２０２ｃへ送信する送信処理を実行し（ステップＳ１９０５）、画像・音声制御部タイマ割込処理を終了する。送信処理では、具体的には、画像・音声制御部２０２ｂにおいて行われる画像音声制御に関するコマンドを、演出統括部２０２ａを介してランプ制御部２０２ｃへ送信する。
【０２７７】
これにより、画像・音声制御部２０２ｂによって制御されるメイン液晶１０４やサブ液晶１１４やスピーカ２５４等における演出と、ランプ制御部２０２ｃによって制御される演出ライト部１１５および盤ランプ２６４の点灯や可動役物１３１，１３２，１３３の動作における演出と、を同期させることができる。
【０２７８】
以上説明したように、実施の形態１では、第１可動役物１３１や第３可動役物１３３が進出位置にある場合に第２可動役物１３２の第２段階の進出位置への移動を制限し、第２可動役物１３２が進出位置にある場合に第１可動役物１３１や第３可動役物１３３の進出位置への移動を制限することとした。このため、第１可動役物１３１と第２可動役物１３２との干渉や、第２可動役物１３２と第３可動役物１３３との干渉を抑制することができる。したがって、可動役物１３１，１３２，１３３の故障や破損を抑制しつつ、可動役物１３１，１３２，１３３による適切な演出を行うことができる。
【０２７９】
（実施の形態２）
次に、実施の形態２について説明する。なお、実施の形態１では、ランプ制御部２０２ｃがシナリオ毎に予め定められた所定のタイミングで可動役物１３１，１３２，１３３を進出または退避させる指示をランプ制御部２０２ｃに対して行う場合について説明した。実施の形態２では、画像・音声制御部２０２ｂがシナリオ毎に予め定められた所定のタイミングで可動役物１３１，１３２，１３３を進出または退避させることにより、画像・音声制御部２０２ｂによる制御とランプ制御部２０２ｃとの制御を同期させることができる場合について説明する。実施の形態２では、実施の形態１と異なる部分について説明する。
【０２８０】
まず、図６を用いて、実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図６において、第１制御部６０１（例えば画像・音声制御部２０２ｂ）は、一の可動役物６１０の動作を開始させる際に一の可動役物６１０の動作の開始を示す動作開始コマンド（進出コマンド）を第２制御部６０２（例えばランプ制御部２０２ｃ）へ送信する。第１制御部６０１は、進出コマンドの送信後に所定の終了条件が成立するまで、他の可動役物６１０の動作を開始させるための他の進出コマンドを第２制御部６０２へ送信することを制限する。
【０２８１】
可動役物６１０の動作態様は、例えば、進出コマンドを受信するだけで進出位置まで移動して、その後に退避する一連の動作を行う第１動作態様や、進出コマンドを受信することによって進出位置までは移動するものの、進出位置で停止し、その後に退避コマンドを受信することによって退避する動作を行う第２動作態様がある。
【０２８２】
可動役物６１０の第１動作態様の演出について、具体的に説明すると、例えば、第２制御部６０２は、第１制御部６０１から進出コマンドを受信することにより、一の可動役物６１０を進出位置まで移動させた後に退避位置まで戻す一連の動作を行わせる。一連の動作を行う可動役物６１０は、例えば、変動演出中の所定のタイミングで動作する第２可動役物１３２や第３可動役物１３３である。
【０２８３】
この場合、第１制御部６０１は、一連の動作を行う可動役物６１０の一連の動作が終了するまで、他の可動役物６１０の動作を開始させるための他の進出コマンドを第２制御部６０２へ送信することを制限する。つまり、第１制御部６０１は、一の可動役物６１０を動作させる進出コマンドの送信後に一連の動作（例えば、第２可動役物１３２の第２段階の進出位置へ移動して、さらに退避位置に戻る動作）が終了する時間が経過するまで、干渉のおそれがある他の可動役物６１０（例えば、第１可動役物１３１および第３可動役物１３３）の動作を開始させるための他の進出コマンドを第２制御部６０２へ送信することを制限する。
【０２８４】
また、可動役物６１０の第２動作態様の演出について、具体的に説明すると、例えば、第２制御部６０２は、特定の演出モードにおいて、第１制御部６０１から進出コマンドを受信することにより、一の可動役物６１０（第１可動役物１３１）を進出位置に移動させる。その後、第２制御部６０２は、第１制御部６０１から退避コマンドを受信することにより、一の可動役物６１０（第１可動役物１３１）を退避位置に移動させる。退避コマンドを受信するタイミングは、例えば、特定の演出モードの終了タイミングであるが、これに限らず、所定時間の経過など他のタイミングとしてもよい。
【０２８５】
この場合、第１制御部６０１は、第２制御部６０２へ退避コマンドを送信するまで、他の可動役物６１０の動作を開始させるための他の進出コマンドを第２制御部６０２へ送信することを制限する。つまり、第１制御部６０１は、一の可動役物（第１可動役物１３１）を動作させる進出コマンドの送信後に、第１制御部６０１から第２制御部６０２への第１可動役物１３１を退避位置に戻すための退避コマンドの送信があるまで、他の可動役物６１０の動作（第２可動役物１３２の第２段階の進出位置への移動）を開始させるための他の進出コマンドを第２制御部６０２へ送信することを制限する。
【０２８６】
なお、ぱちんこ遊技機１００は、複数の可動役物６１０に、それぞれの進出位置において相互に干渉しない可動役物を含んでもよい。この場合、第１制御部は、進出コマンドの送信後、上述した所定の終了条件が成立していない場合であっても、一の可動役物６１０と相互に干渉しない可動役物６１０の動作を開始させるためのコマンドを第２制御部６０２へ送信可能にしてもよい。言い換えれば、複数の可動役物６１０のうち、相互に干渉する可能性があるものと、相互に干渉しないものとで異なる制御を行うことができる。このため、相互に干渉しない複数の可動役物６１０については、同時に進出位置に移動させることができ、賑やかな演出を行うことができる。
【０２８７】
（変動演出開始コマンド受信時の可動役物制御処理）
図２０は、変動演出開始コマンド受信時の可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出開始コマンド受信時の可動役物制御処理は、画像・音声制御部タイマ割込処理のコマンド受信処理（図１９のステップＳ１９０１参照）に含まれる処理内容である。以下の処理では、可動役物１３１，１３２，１３３がそれぞれ進出位置にある場合には、画像・音声制御部２０２ｂにおいて、可動役物１３１，１３２，１３３毎に設けられるフラグをＯＮにすることにより、画像・音声制御部２０２ｂが各可動役物１３１，１３２，１３３の位置を管理することとする。
【０２８８】
また、図２０の変動演出開始コマンド受信時の可動役物制御処理では、確変モードおよび時短モードを含む特定の演出モードにおいて、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にない場合に第１可動役物１３１を進出位置に移動させ、一方で、エラー等により第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にある場合には第１可動役物１３１を進出位置に移動させない処理について説明する。
【０２８９】
変動演出開始コマンド受信時の可動役物制御処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから受信した変動演出開始コマンドを解析する（ステップＳ２００１）。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、第１可動役物１３１が進出位置にあることを示す第１進出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００２）。第１進出フラグがＯＮである場合（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、すなわち、第１可動役物１３１が進出位置にある場合、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ２００８へ移行する。
【０２９０】
第１進出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、特定の演出モード中であるか否かを判定する（ステップＳ２００３）。特定の演出モードは、確変モードおよび時短モードのいずれかのモードである。特定の演出モード中ではない場合（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ２００８へ移行する。
【０２９１】
特定の演出モード中である場合（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置（第２可動役物１３２が示す襖が閉まる状態）にあることを示す第２段階フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００４）。なお、第２可動役物１３２の第１段階の進出位置は、第２可動役物１３２が示す襖が半開きの状態である。
【０２９２】
第２段階フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、すなわち、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にない場合、画像・音声制御部２０２ｂは、第１可動役物１３１が進出位置にあることを示す第１進出フラグをＯＮにする（ステップＳ２００５）。第１進出フラグをＯＮにすることにより、画像・音声制御部２０２ｂは、第１可動役物１３１が進出位置にあることを把握できる。
【０２９３】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、ランプ制御部２０２ｃに対して、第１可動役物１３１を進出位置に移動させるための第１進出コマンドをＲＡＭ２５３に設定する（ステップＳ２００６）。この第１進出コマンドは、演出統括部２０２ａを介して、ランプ制御部２０２ｃへ送信される。
【０２９４】
次に、画像・音声制御部２０２ｂは、ランプ制御部２０２ｃに対して、各種ランプ（演出ライト部１１５や盤ランプ２６４や第１可動役物１３１に内蔵されるランプ）を点灯させるための第１点灯コマンドをＲＡＭ２５３に設定する（ステップＳ２００７）。第１点灯コマンドは、演出統括部２０２ａを介して、ランプ制御部２０２ｃへ送信される。
【０２９５】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、変動演出における画像データや音声データを含む変動演出開始データをＲＡＭ２５３に設定し（ステップＳ２００８）、変動演出開始コマンド受信時の可動役物制御処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ２００４において、第２段階フラグがＯＮである場合（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）、すなわち、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にある場合、画像・音声制御部２０２ｂは、第１可動役物１３１を進出位置に移動させることなく、ステップＳ２００８へ移行する。
【０２９７】
上述した変動演出開始コマンド受信時の可動役物制御処理により、特定の演出モードが開始される際に、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にない場合には、第１可動役物１３１を進出位置に移動させることができる。また、エラー等により第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にある場合には、第１可動役物１３１を進出位置に移動させないようにすることができる。これにより、エラー等が発生した場合であっても、第１可動役物１３１と第２可動役物１３２とが相互に干渉することを抑制することができる。
【０２９８】
（変動演出終了コマンド受信時の可動役物制御処理）
図２１は、変動演出終了コマンド受信時の可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出終了コマンド受信時の可動役物制御処理は、画像・音声制御部タイマ割込処理のコマンド受信処理（図１９のステップＳ１９０１参照）に含まれる処理内容である。
【０２９９】
図２１の変動演出終了コマンド受信時の可動役物制御処理では、確変モードおよび時短モードを含む特定の演出モードの終了時に第１可動役物１３１を退避位置に移動させる際の処理について説明する。
【０３００】
変動演出終了コマンド受信時の可動役物制御処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから受信した変動演出終了コマンドを解析する（ステップＳ２１０１）。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、今回の図柄の変動表示で特定の演出モードが終了するか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。特定の演出モードが終了しない場合（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ２１０６へ移行する。
【０３０１】
今回の変動表示で特定の演出モードが終了する場合（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、第１可動役物１３１が進出位置にあることを示す第１進出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。第１進出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、すなわち、例えば、エラー等により第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にあり、第１可動役物１３１を進出位置に移動させなかった場合、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ２１０６へ移行する。
【０３０２】
第１進出フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、第１進出フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１０４）。第１進出フラグをＯＦＦにすることにより、画像・音声制御部２０２ｂは、第１可動役物１３１が退避位置にあることを把握できる。
【０３０３】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、第１可動役物１３１を退避位置に戻すための第１退避コマンドをＲＡＭ２５３に設定する（ステップＳ２１０５）。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、確定図柄画像データ等を含む変動演出終了データをＲＡＭ２５３に設定し（ステップＳ２１０６）、変動演出開始コマンド受信時の可動役物制御処理を終了する。
【０３０４】
上述した変動演出終了コマンド受信時の可動役物制御処理により、特定の演出モードが終了すると、画像・音声制御部２０２ｂは、第１進出コマンドをランプ制御部２０２ｃへ送信して、第１可動役物１３１を退避位置に戻すことができる。
【０３０５】
（変動演出中処理（第２可動役物処理））
図２２は、変動演出中処理（第２可動役物処理）の処理内容を示すフローチャートである。変動演出中処理（第２可動役物処理）は、画像・音声制御部タイマ割込処理の変動演出中処理（図１９のステップＳ１９０２参照）に含まれる処理内容である。
【０３０６】
図２２の変動演出中処理（第２可動役物処理）では、第１可動役物１３１や第３可動役物１３３が進出位置にない場合に第２可動役物１３２を第２段階の進出位置に移動可能とし、一方で、第１可動役物１３１や第３可動役物１３３が進出位置にある場合には、第２可動役物１３２を第２段階の進出位置に移動させないこととする処理について説明する。第２可動役物１３２の第１段階の進出位置への移動については、第１可動役物１３１や第３可動役物１３３と干渉することがないため、これらの位置にかかわらず、進出位置へ移動可能とする。
【０３０７】
変動演出中処理（第２可動役物処理）において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａによる予告演出選択処理（図１４−２参照）により選択された可動役物演出のシナリオに基づいて、第２可動役物１３２の進出タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。
【０３０８】
第２可動役物１３２の進出タイミングではない場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ２２０９へ移行する。第２可動役物１３２の進出タイミングである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、第２段階の演出（第２可動役物１３２を第２段階の進出位置に移動させる演出）であるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。
【０３０９】
第２段階の演出である場合（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、第１可動役物１３１が進出位置にあることを示す第１進出フラグ、および第３可動役物１３３が進出位置にあることを示す第３進出フラグ、の両方がＯＦＦであるか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。
【０３１０】
第１進出フラグおよび第３進出フラグの両方がＯＦＦではない場合（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、言い換えれば、第１可動役物１３１および第３可動役物１３３の少なくともいずれか一方が進出位置にある場合、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ２２０８へ移行する。
【０３１１】
第１進出フラグおよび第３進出フラグの両方がＯＦＦである場合（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、言い換えれば、第１可動役物１３１および第３可動役物１３３の両方が退避位置にある場合、画像・音声制御部２０２ｂは、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にあることを示す第２段階フラグをＯＮにする（ステップＳ２２０４）。第２段階フラグをＯＮにすることにより、画像・音声制御部２０２ｂは、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にあることを把握できる。
【０３１２】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、ランプ制御部２０２ｃに対して、第２可動役物１３２を第２段階の進出位置に移動させるための第２段階コマンドをＲＡＭ２５３に設定する（ステップＳ２２０５）。第２段階コマンドは、演出統括部２０２ａを介して、ランプ制御部２０２ｃへ送信される。
【０３１３】
ステップＳ２２０２において、第２段階の演出ではない場合（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、すなわち、第１段階の演出である場合、画像・音声制御部２０２ｂは、第２可動役物１３２が第１段階の進出位置にあることを示す第１段階フラグをＯＮにする（ステップＳ２２０６）。第１段階フラグをＯＮにすることにより、画像・音声制御部２０２ｂは、第２可動役物１３２が第１段階の進出位置にあることを把握できる。
【０３１４】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、ランプ制御部２０２ｃに対して、第２可動役物１３２を第１段階の進出位置に移動させるための第１段階コマンドをＲＡＭ２５３に設定する（ステップＳ２２０７）。第１段階コマンドは、演出統括部２０２ａを介して、ランプ制御部２０２ｃへ送信される。
【０３１５】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、ランプ制御部２０２ｃに対して、各種ランプ（演出ライト部１１５や盤ランプ２６４や第２可動役物１３２に内蔵されるランプ）を点灯させるための第２点灯コマンドをＲＡＭ２５３に設定する（ステップＳ２２０８）。第２点灯コマンドは、演出統括部２０２ａを介して、ランプ制御部２０２ｃへ送信される。
【０３１６】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、第２可動役物１３２の退避タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２２０９）。第２可動役物１３２の退避タイミングは、第１段階の演出や第２段階の演出毎に定められる所定期間が経過したタイミングである。第２可動役物１３２の退避タイミングではない場合（ステップＳ２２０９：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、変動演出中処理を終了する。第２可動役物１３２の退避タイミングである場合（ステップＳ２２０９：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ＯＮになっている第１段階フラグや第２段階フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２２１０）、変動演出中処理を終了する。
【０３１７】
上述した変動演出中処理（第２可動役物処理）により、第２可動役物１３２の第２段階の進出タイミングにおいて、第１可動役物１３１および第３可動役物１３３が進出位置にない場合には、第２可動役物１３２を第２段階の進出位置に移動させることができる。また、第１可動役物１３１および第３可動役物１３３が進出位置にある場合には、第２可動役物１３２を第２段階の進出位置に移動させないようにすることができるため、第１可動役物１３１と第２可動役物１３２との干渉や、第２可動役物１３２と第３可動役物１３３との干渉を抑えることができる。
【０３１８】
また、第１可動役物１３１の第１段階の進出タイミングにおいては、第１可動役物１３１および第３可動役物１３３が進出位置にあるか否かにかかわらず、第２可動役物１３２を第１段階の進出位置に移動させることができる。さらに、第２可動役物１３２の退避タイミングになると、第２可動役物１３２を退避位置に戻すことができる。これにより、第１可動役物１３１と第２可動役物１３２とが相互に干渉することや、第２可動役物１３２と第３可動役物１３３とが相互に干渉することを抑制しつつ、第２可動役物１３２を用いた演出を行うことができる。
【０３１９】
（変動演出中処理（第３可動役物処理））
図２３は、変動演出中処理（第３可動役物処理）の処理内容を示すフローチャートである。変動演出中処理（第３可動役物処理）は、画像・音声制御部タイマ割込処理の変動演出中処理（図１９のステップＳ１９０２参照）に含まれる処理内容である。
【０３２０】
図２３の変動演出中処理（第３可動役物処理）では、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にない場合に第３可動役物１３３を進出位置に移動させることとし、一方で、エラー等により第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にある場合には第３可動役物１３３を進出位置に移動させないこととする処理について説明する。
【０３２１】
変動演出中処理（第３可動役物処理）において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａによる予告演出選択処理（図１４−２参照）により選択された可動役物演出のシナリオに基づいて、第３可動役物１３３の進出タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。第３可動役物１３３の進出タイミングではない場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ２３０６へ移行する。第３可動役物１３３の進出タイミングである場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置（第２可動役物１３２が示す襖が閉まる状態）にあることを示す第２段階フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。
【０３２２】
第２段階フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、すなわち、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にない場合、画像・音声制御部２０２ｂは、第３可動役物１３３が進出位置にあることを示す第３進出フラグをＯＮにする（ステップＳ２３０３）。第３進出フラグをＯＮにすることにより、画像・音声制御部２０２ｂは、第３可動役物１３３が進出位置にあることを把握できる。
【０３２３】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、ランプ制御部２０２ｃに対して、第３可動役物１３３を進出位置に移動させるための第３進出コマンドをＲＡＭ２５３に設定する（ステップＳ２３０４）。第３進出コマンドは、演出統括部２０２ａを介して、ランプ制御部２０２ｃへ送信される。
【０３２４】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、ランプ制御部２０２ｃに対して、各種ランプ（演出ライト部１１５や盤ランプ２６４や第３可動役物１３３に内蔵されるランプ）を点灯させるための第３点灯コマンドをＲＡＭ２５３に設定する（ステップＳ２３０５）。第３点灯コマンドは、演出統括部２０２ａを介して、ランプ制御部２０２ｃへ送信される。
【０３２５】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、第３可動役物１３３の退避タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２３０６）。第３可動役物１３３の退避タイミングは、第３可動役物１３３の進出タイミング以降の所定期間が経過したタイミングである。第３可動役物１３３の退避タイミングではない場合（ステップＳ２３０６：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、変動演出中処理を終了する。第３可動役物１３３の退避タイミングである場合（ステップＳ２３０６：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、第３進出フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２３０７）、変動演出中処理を終了する。
【０３２６】
ステップＳ２３０２において、第２段階フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、すなわち、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にある場合、画像・音声制御部２０２ｂは、第３可動役物１３３を進出位置に移動させることなく、ステップＳ２３０６へ移行する。
【０３２７】
上述した変動演出中処理（第３可動役物処理）により、第３可動役物１３３の進出タイミングにおいて、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にない場合には、第３可動役物１３３を進出位置に移動させることができる。また、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にある場合には、第３可動役物１３３を進出位置に移動させないようにすることができるため、第２可動役物１３２と第３可動役物１３３との干渉を抑えることができる。さらに、第３可動役物１３３の退避タイミングになると、第３可動役物１３３を退避位置に戻すことができる。これにより、第２可動役物１３２と第３可動役物１３３とが相互に干渉することを抑制しつつ、第２可動役物１３２による演出を行うことができる。
【０３２８】
（ランプ制御部が行う処理）
次に、ランプ制御部２０２ｃが行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部２０２ｂが行う各処理は、例えば、ランプ制御部２０２ｃのＣＰＵ２６１がＲＯＭ２６２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部２０２ｂは、所定の周期（例えば２０ｍｓｅｃ）で各処理を行う。
【０３２９】
（ランプ制御処理）
図２４は、ランプ制御部が行うランプ制御処理を示すフローチャートである。ランプ制御処理において、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａを介して画像・音声制御部２０２ｂから、第１可動役物１３１を進出位置に移動させるための第１進出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。第１進出コマンドを受信しない場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、ランプ制御部２０２ｃは、ステップＳ２４０３へ移行する。
【０３３０】
第１進出コマンドを受信した場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部２０２ｃは、第１可動役物１３１を進出位置に移動させるための第１進出データをＲＡＭ２６３に設定する（ステップＳ２４０２）。
【０３３１】
次に、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａを介して画像・音声制御部２０２ｂから、各種ランプ（演出ライト部１１５や盤ランプ２６４や第１可動役物１３１に内蔵されるランプ）を点灯させるための第１点灯コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。第１点灯コマンドを受信しない場合（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、ランプ制御部２０２ｃは、ステップＳ２４０５へ移行する。
【０３３２】
第１点灯コマンドを受信した場合（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、ランプ制御部２０２ｃは、各種ランプ（演出ライト部１１５や盤ランプ２６４や第１可動役物１３１に内蔵されるランプ）を点灯させるための第１点灯データをＲＡＭ２６３に設定する（ステップＳ２４０４）。
【０３３３】
次に、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａを介して画像・音声制御部２０２ｂから、第１可動役物１３１を退避位置に戻すための第１退避コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０５）。第１退避コマンドを受信しない場合（ステップＳ２４０５：Ｎｏ）、ランプ制御部２０２ｃは、ステップＳ２４０７へ移行する。
【０３３４】
第１退避コマンドを受信した場合（ステップＳ２４０５：Ｙｅｓ）、ランプ制御部２０２ｃは、第１可動役物１３１を退避位置に戻すための第１退避データをＲＡＭ２６３に設定する（ステップＳ２４０６）。
【０３３５】
次に、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａを介して画像・音声制御部２０２ｂから、第２可動役物１３２を進出位置に移動させるための段階コマンド（第１段階コマンドおよび第２段階コマンドのいずれか）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０７）。段階コマンドを受信しない場合（ステップＳ２４０７：Ｎｏ）、ランプ制御部２０２ｃは、ステップＳ２４０９へ移行する。
【０３３６】
段階コマンドを受信した場合（ステップＳ２４０７：Ｙｅｓ）、ランプ制御部２０２ｃは、第２可動役物１３２を所定の進出位置に移動させるための第２動作データ（第１段階の進出位置への移動データおよび第２段階の進出位置への移動データのいずれか）をＲＡＭ２６３に設定する（ステップＳ２４０８）。なお、第２動作データは、第２可動役物１３２を所定の進出位置まで移動させた後に退避位置に戻す一連の動作を行うためのデータである。
【０３３７】
次に、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａを介して画像・音声制御部２０２ｂから、各種ランプ（演出ライト部１１５や盤ランプ２６４や第２可動役物１３２に内蔵されるランプ）を点灯させるための第２点灯コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４０９）。第２点灯コマンドを受信しない場合（ステップＳ２４０９：Ｎｏ）、ランプ制御部２０２ｃは、ステップＳ２４１１へ移行する。
【０３３８】
第２点灯コマンドを受信した場合（ステップＳ２４０９：Ｙｅｓ）、ランプ制御部２０２ｃは、各種ランプ（演出ライト部１１５や盤ランプ２６４や第２可動役物１３２に内蔵されるランプ）を点灯させるための第２点灯データをＲＡＭ２６３に設定する（ステップＳ２４１０）。
【０３３９】
次に、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａを介して画像・音声制御部２０２ｂから、第３可動役物１３３を進出位置に移動させるための第３進出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４１１）。第３進出コマンドを受信しない場合（ステップＳ２４１１：Ｎｏ）、ランプ制御部２０２ｃは、ステップＳ２４１３へ移行する。
【０３４０】
第３進出コマンドを受信した場合（ステップＳ２４１１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部２０２ｃは、第３可動役物１３３を進出位置に移動させるための第３動作データをＲＡＭ２６３に設定する（ステップＳ２４１２）。なお、第３動作データは、第３可動役物１３３を所定の進出位置まで移動させた後に退避位置に戻す一連の動作を行うためのデータである。
【０３４１】
次に、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａを介して画像・音声制御部２０２ｂから、各種ランプ（演出ライト部１１５や盤ランプ２６４や第３可動役物１３３に内蔵されるランプ）を点灯させるための第３点灯コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２４１３）。第３点灯コマンドを受信しない場合（ステップＳ２４１３：Ｎｏ）、ランプ制御部２０２ｃは、ランプ制御処理を終了する。
【０３４２】
第３点灯コマンドを受信した場合（ステップＳ２４１３：Ｙｅｓ）、ランプ制御部２０２ｃは、各種ランプ（演出ライト部１１５や盤ランプ２６４や第３可動役物１３３に内蔵されるランプ）を点灯させるための第３点灯データをＲＡＭ２６３に設定し（ステップＳ２４１４）、ランプ制御処理を終了する。
【０３４３】
以上説明したように、実施の形態２では、画像・音声制御部２０２ｂが、フラグを用いて、第１可動役物１３１および第３可動役物１３３についてはそれぞれ進出位置にあるか否かを管理し、また、第２可動役物１３２についてはどの進出段階にあるかを管理することとした。このため、エラーやバグ等が発生したとしても、第２可動役物１３２の第２段階の進出位置における第１可動役物１３１との干渉や、第３可動役物１３３との干渉を抑えることができる。
【０３４４】
また、画像・音声制御部２０２ｂの指示に基づいて、ランプ制御部２０２ｃが可動役物１３１，１３２，１３３等を制御するため、画像・音声制御部２０２ｂによる制御と、ランプ制御部２０２ｃによる制御とを同期させることができる。具体的には、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４の画像と、演出ライト部１１５の点灯や可動役物１３１，１３２，１３３の移動などの動作と、を同期させることができる。このため、画像と、可動役物１３１，１３２，１３３の動作とにズレが生じることを抑え、遊技者にとって違和感のない演出を行うことができる。
【０３４５】
また、画像・音声制御部２０２ｂによる制御と、ランプ制御部２０２ｃによる制御とを同期させることができるため、例えば、演出ボタン１１８が押下されることによって、可動役物１３１，１３２，１３３を進出させるボタン演出にも効果的である。具体的には、このようなボタン演出としては、例えば、大当たりの確定かハズレの確定を通知する、いわゆる「決め役物」の演出がある。
【０３４６】
例えば、「決め役物」の演出は、所定の有効期間に演出ボタン１１８を押下することにより、可動役物（例えば第３可動役物１３３）を進出位置に移動させるとともに、メイン液晶１０４に大当たり確定を示す画像を表示させる、といったインパクトのある演出である。
【０３４７】
実施の形態２では、このようなボタン演出を行う際に、可動役物１３１，１３２，１３３の動作と画像とを同期させた演出を行うことができるとともに、エラー等によって第２可動役物１３２が第２段階の進出位置にあったときには、所定の有効期間内に演出ボタン１１８が押下されたとしても、第３可動役物１３３を進出位置に移動させないようにすることができる。これにより、第２可動役物１３２の第２段階の進出位置における第１可動役物１３１との干渉や、第３可動役物１３３との干渉を抑えることができるため、可動役物１３１，１３２，１３３の破損を抑制することができる。
【０３４８】
（実施の形態３）
次に、実施の形態３について説明する。実施の形態３では、可動役物演出をシナリオとして用意しておくのではなく、各可動役物１３１，１３２，１３３の実行タイミング（各開始タイミング）において、それぞれ実行内容の判定（実行判定）を行って、判定結果に応じて可動役物演出を行う場合について説明する。
【０３４９】
実施の形態３は、シナリオを用意するのではなく、可動役物１３１，１３２，１３３のそれぞれの動作開始前に実行判定を行う構成であることから、例えば、各タイミングの実行内容にバラツキをもたせることができ、その都度、異なる可動役物１３１，１３２，１３３を動作させることも可能な構成である。実施の形態３では、実施の形態１，２と異なる部分について説明する。
【０３５０】
実施の形態３では、予告演出選択処理（図１４−２参照）において用いられる、通常モード用の可動役物演出選択テーブルおよび特定の演出モード用の可動役物演出選択テーブルが実施の形態１，２と異なる。また、実施の形態３では、開始タイミング毎に可動役物演出を行うか否かの実行判定を行う点で、実施の形態１，２と異なる。
【０３５１】
（可動役物演出選択テーブルの一例）
図２５−１は、実施の形態３における通常モード用の可動役物演出選択テーブルの一例を示す図である。図２５−２は、実施の形態３における特定の演出モード用の可動役物演出選択テーブルの一例を示す図である。図２５−１の通常モード用の可動役物演出選択テーブルＫｔ３は、予告演出選択処理（図１４−２のステップＳ１４２３参照）において用いられる。図２５−２の特定の演出モード用の可動役物演出選択テーブルＫｔ４は、予告演出選択処理（図１４−２のステップＳ１４２４参照）において用いられる。
【０３５２】
なお、可動役物演出選択テーブルＫｔ３，Ｋｔ４は、例えば変動パターンの種類（図示では５種）毎に別々のものであり、また、図示の「開始タイミング」毎に別々のものであるが、図２５−１および図２５−２においては、説明の便宜上、１つのテーブルとして表している。また、可動役物演出選択テーブルＫｔ４が用いられる特定の演出モードは、例えば時短モードや確変モードであるが、これに限らず、通常モードにおける特定のモードとしてもよい。
【０３５３】
可動役物演出選択テーブルＫｔ３，Ｋｔ４において、変動パターンは、特別図柄の変動パターンである。開始タイミングは、第２可動役物１３２や第３可動役物１３３の動作開始タイミングである。実行内容は、各開始タイミングにおける第２可動役物１３２および第３可動役物１３３の可動役物演出の内容である。各開始タイミングにおいて、それぞれの実行内容が選択可能に、実行内容毎に判定値が割り当てられている。
【０３５４】
可動役物演出選択テーブルＫｔ３，Ｋｔ４は、開始タイミングＴ１１，Ｔ３１（図１６−３参照）において、それぞれ、第２可動役物１３２の演出を行わない「なし」と、「第１段階（襖が半開きの動作）」と、「第２段階（襖が閉じる動作）」とのうちのいずれかが選択可能に対応付けられており、また、開始タイミングＴ２１（図１６−３参照）において第３可動役物１３３の演出（ヨーヨーが落下する動作）を行うか否かのいずれかが選択可能に対応付けられたものである。
【０３５５】
例えば、可動役物演出選択テーブルＫｔ３において、変動パターンＨｐ５の場合、開始タイミングＴ１１における実行内容として、第２可動役物１３２を、動作させない「なし」が３０／１００の割合で選択され、「第１段階」が３０／１００の割合で選択され、「第２段階」が４０／１００の割合で選択される。
【０３５６】
また、変動パターンＨｐ５の場合、開始タイミングＴ２１における実行内容として、第３可動役物１３３を、動作させない「なし」が３０／１００の割合で選択され、動作させる「あり」が７０／１００の割合で選択される。
【０３５７】
さらに、変動パターンＨｐ５の場合、開始タイミングＴ３１における実行内容として、第２可動役物１３２を、動作させない「なし」が３０／１００の割合で選択され、「第１段階」が３０／１００の割合で選択され、「第２段階」が４０／１００の割合で選択される。
【０３５８】
他の変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４についても、開始タイミング毎に実行内容がそれぞれ選択可能に対応付けられている。変動パターンの期待度が高い場合ほど、開始タイミングＴ１１，Ｔ３１において、「第２段階」、「第１段階」、「なし」の順で選択されやすく、また、開始タイミングＴ２１において「あり」が選択されやすくなっている。
【０３５９】
なお、変動パターンＨｐ１１〜１４の場合、可動役物演出は選択されないこととしている。変動パターンＨｐ１１〜１４の場合には、可動役物演出を行わないため、可動役物演出に対する予告演出の判定自体を行わないこととしてもよい。また、変動パターンＨｐ１１〜１４の場合であっても、第２可動役物１３２や第３可動役物１３３を動作させる内容を選択可能にしてもよい。
【０３６０】
また、本実施の形態において、可動役物演出選択テーブルＫｔ４が用いられる特定の演出モード（時短モードおよび確変モード）では、第１可動役物１３１が常時進出位置にある。第１可動役物１３１が進出位置にある場合に、第２可動役物１３２が第２段階の進出位置へ移動すると、第１可動役物１３１と第２可動役物１３２とが相互に干渉してしまう。このため、可動役物演出選択テーブルＫｔ４では、タイミングＴ１１，Ｔ３１における第２可動役物１３２の「第２段階」が選択されないように判定値が割り当てられている。
【０３６１】
例えば、可動役物演出選択テーブルＫｔ４において、変動パターンＨｐ５の場合、開始タイミングＴ１１における実行内容として、第２可動役物１３２を、動作させない「なし」が３０／１００の割合で選択され、「第１段階」が７０／１００の割合で選択され、「第２段階」が選択されない。
【０３６２】
また、変動パターンＨｐ５の場合、開始タイミングＴ２１における実行内容として、第３可動役物１３３を、動作させない「なし」が３０／１００の割合で選択され、動作させる「あり」が７０／１００の割合で選択される。
【０３６３】
さらに、変動パターンＨｐ５の場合、開始タイミングＴ３１における実行内容として、第２可動役物１３２を、動作させない「なし」が３０／１００の割合で選択され、「第１段階」が７０／１００の割合で選択され、「第２段階」が選択されない。
【０３６４】
他の変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４についても、開始タイミング毎に実行内容が選択可能に対応付けられており、変動パターンの期待度が高い場合ほど、開始タイミングＴ１１，Ｔ３１において、「第２段階」が選択されず、「第１段階」が選択されやすく、また、開始タイミングＴ２１において「あり」が選択されやすくなっている。
【０３６５】
実施の形態３では、演出統括部２０２ａは、可動役物演出選択テーブルＫｔ３，Ｋｔ４のいずれかを用いて、予告演出選択処理（図１４−２参照）において、開始タイミング毎の可動役物演出の実行内容を判定する。例えば、演出統括部２０２ａは、予告演出判定（図１４−２のステップＳ１４２５参照）において、各可動役物演出について実行判定を行う。
【０３６６】
具体的には、演出統括部２０２ａは、開始タイミングＴ１１において実行される可動役物演出（第２可動役物１３２の「なし」と、「第１段階」と、「第２段階」とのうちのいずれか）の実行判定を行う。また、演出統括部２０２ａは、開始タイミングＴ２１において実行される可動役物演出（第３可動役物１３３の「なし」と「あり」とのうちのいずれか）の実行判定を行う。また、演出統括部２０２ａは、開始タイミングＴ３１において実行される可動役物演出（第２可動役物１３２の「なし」と、「第１段階」と、「第２段階」とのうちのいずれか）の実行判定を行う。
【０３６７】
これにより、可動役物演出をシナリオとして用意しておかなくても、可動役物演出を実行可能にすることができる。
【０３６８】
なお、例えば、第１可動役物１３１と第３可動役物１３３とが進出位置において干渉するものとすると、第１可動役物１３１が進出位置となる特定の演出モードにおいては、第３可動役物１３３を進出させないようにすればよい。この場合、タイミングＴ２１における実行内容として、「あり」が選択されないようにしてもよいし、タイミングＴ２１における実行内容の判定自体を行わないこととしてもよい。
【０３６９】
実施の形態３によれば、可動役物１３１，１３２，１３３のそれぞれの開始前に実行判定を行うため、例えば、各タイミングの実行内容にバラツキをもたせることができ、その都度、異なる可動役物１３１，１３２，１３３を動作させることも可能になる。
【０３７０】
また、ここで、ぱちんこ遊技機１００の開発段階において、可動役物１３１，１３２，１３３のシナリオを作成するには、例えば、一連の演出の信頼度を考慮したり、可動役物演出１３１，１３２，１３３のそれぞれについての動作タイミングと、メイン液晶１０４における画像の表示タイミングなどとの兼ね合いを考慮したり、様々なシミュレーション結果に基づいて行われるため、多大な労力を要する。
【０３７１】
実施の形態３では、可動役物１３１，１３２，１３３の動作についてシナリオとして用意しておくのではなく、可動役物１３１，１３２，１３３のそれぞれの開始前に実行判定を行うため、開発段階における可動役物演出の作成時の労力を軽減させることができ、例えば、可動役物演出の設計変更等も容易に行うことができる。
【符号の説明】
【０３７２】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
１３１  第１可動役物
１３２  第２可動役物
１３３  第３可動役物
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
６００  制御部
６０１  第１制御部
６０２  第２制御部
６１０  可動役物
【図１】
2018166877.tif 000003
【図２】
2018166877.tif 000004
【図３−１】
2018166877.tif 000005
【図３−２】
2018166877.tif 000006
【図３−３】
2018166877.tif 000007
【図４−１】
2018166877.tif 000008
【図４−２】
2018166877.tif 000009
【図４−３】
2018166877.tif 000010
【図５−１】
2018166877.tif 000011
【図５−２】
2018166877.tif 000012
【図５−３】
2018166877.tif 000013
【図５−４】
2018166877.tif 000014
【図５−５】
2018166877.tif 000015
【図６】
2018166877.tif 000016
【図７】
2018166877.tif 000017
【図８】
2018166877.tif 000018
【図９】
2018166877.tif 000019
【図１０】
2018166877.tif 000020
【図１１−１】
2018166877.tif 000021
【図１１−２】
2018166877.tif 000022
【図１１−３】
2018166877.tif 000023
【図１２】
2018166877.tif 000024
【図１３】
2018166877.tif 000025
【図１４−１】
2018166877.tif 000026
【図１４−２】
2018166877.tif 000027
【図１５】
2018166877.tif 000028
【図１６−１】
2018166877.tif 000029
【図１６−２】
2018166877.tif 000030
【図１６−３】
2018166877.tif 000031
【図１７】
2018166877.tif 000032
【図１８】
2018166877.tif 000033
【図１９】
2018166877.tif 000034
【図２０】
2018166877.tif 000035
【図２１】
2018166877.tif 000036
【図２２】
2018166877.tif 000037
【図２３】
2018166877.tif 000038
【図２４】
2018166877.tif 000039
【図２５−１】
2018166877.tif 000040
【図２５−２】
2018166877.tif 000041