(57)【要約】【課題】複数の表示領域による演出を面白みのあるものとすること。【解決手段】特別遊技判定部４０１は、始動条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う。演出実行部４０２は、特別遊技判定部４０１による特別遊技の判定の結果に基づいて、遊技演出を実行する。演出実行部４０２は、遊技演出において、第１表示領域４０３の表示内容および第１表示領域４０３とは異なる第２表示領域４０４の表示内容を遊技演出に応じた表示内容に制御する。演出実行部４０２は、第１表示領域４０３において所定の期待度の第１遊技演出を実行しているときに、第２表示領域４０４において所定の条件を満たす特殊演出を行った場合、第１表示領域４０３において高期待度の第２遊技演出を実行可能にする。【選択図】図４
2018166666.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常の遊技とは異なる特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による前記判定の結果に基づいて、遊技演出を実行する演出実行手段と、
を有し、
前記演出実行手段は、第１表示領域および前記第１表示領域とは異なる第２表示領域の表示内容を前記遊技演出に応じた表示内容に制御し、
前記第１表示領域において所定の期待度の第１遊技演出を実行しているときに、前記第２表示領域において所定の条件を満たす特殊演出を行った場合、前記第１表示領域において高期待度の第２遊技演出を実行可能にすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が始動領域を通過した際に取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行って、大当たり判定の結果を用いて遊技演出を行う遊技機が知られている。遊技演出は、例えば、所定の表示部に装飾図柄等の図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを示す演出である。大当たりの場合、遊技機は、大当たりを示す遊技演出を行って、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。
【０００３】
また、遊技機は、画像表示部に画像を表示して遊技演出を行う。例えば、画像表示部を複数の表示領域に分割して各表示領域の画像を制御することなどが行われている（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１２１５３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術では、例えば、複数の表示領域の演出がそれぞれ別々に発展するものであるため、各表示領域において行う演出内容に関連性がなく、面白みに欠けるという問題がある。
【０００６】
本発明は、上述した問題点を解消するため、複数の表示領域を用いて行う演出を面白みのあるものとすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、通常の遊技とは異なる特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による前記判定の結果に基づいて、遊技演出を実行する演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、第１表示領域および前記第１表示領域とは異なる第２表示領域の表示内容を前記遊技演出に応じた表示内容に制御し、前記第１表示領域において所定の期待度の第１遊技演出を実行しているときに、前記第２表示領域において所定の条件を満たす特殊演出を行った場合、前記第１表示領域において高期待度の第２遊技演出を実行可能にすることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、複数の表示領域を用いて行う演出を面白みのあるものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３−１】変動演出中に行うゲーム演出の一例を示す図（その１）である。
【図３−２】変動演出中に行うゲーム演出の一例を示す図（その２）である。
【図３−３】変動演出中に行うゲーム演出の一例を示す図（その３）である。
【図４】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図５】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図９−１】低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図９−２】高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−１】第１始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−２】第２始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１２−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１２−２】時短遊技状態および確変遊技中のいずれかの遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１２−３】大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１３−１】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１３−２】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１４−１】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１４−２】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１５】主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２１】変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図２２−１】ハズレ用ゲームパターンテーブルの一例を示す図である。
【図２２−２】大当たり用ゲームパターンテーブルの一例を示す図である。
【図２３】画像・音声制御部が行う画像・音声制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】画像・音声制御部が行う演出ボタンコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１１】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が配置されている。
【００１２】
発射部１１６の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００１３】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には、メイン液晶１０４が配置されている。また、メイン液晶１０４の手前側（遊技者側）には、メイン液晶１０４よりも表示面積の小さいサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、メイン液晶１０４の左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
【００１４】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
【００１５】
第２始動口１０６の開口領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態において第２始動口１０６へ入賞可能にし、また、閉状態において第２始動口１０６への入賞を規制する。
【００１６】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物１０７は、盤面から遊技者側（手前側）に引き出された状態の開状態と、盤面側（奥側）に収納された状態の閉状態と、をとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物１０７は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップと呼ばれるものを用いることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定されると開放する。普通図柄判定の判定は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
【００１７】
また、メイン液晶１０４の右下には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類（大当たり図柄）に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００１８】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１９】
また、図１において、遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表すものである。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる図柄ゲーム中であることや、図柄ゲームの結果を表すものである。
【００２０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から手前側（遊技者側）に突出する形状を有する。
【００２１】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５の図中手前側には、操作レバー１２０が設けられている。操作レバー１２０は、所定の演出時に、遊技者が把持することにより、図中下側へ操作することが可能である。また、演出ライト部１１５の両脇には、枠部材１１３の一部であり、図中手前側に突出する装飾部１３１が設けられている。
【００２２】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が配置されている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル１１６ａを操作すると、発射指示部材１１６ｂは、駆動して、操作された回転量に応じた打撃の大きさで遊技球を発射させる。
【００２３】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２４】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２５】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えばベル（鐘）の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動する。
【００２６】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５および第２始動口１０６のいずれかへ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５および第２始動口１０６のいずれかへ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。
【００２７】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第１特別図柄表示部１１２ａ（図２参照）に第１特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００２８】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第２特別図柄表示部１１２ｂ（図２参照）に第２特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂに大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００２９】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶１０４において３つの装飾図柄（例えば数字図柄や文字図柄）を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
【００３０】
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「７・７・７」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄の停止表示に至るまでに、リーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
【００３１】
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）のうちの一部（例えば２つ）を同一または関連性のある図柄で停止表示させて（テンパイ状態とさせて）、残りの一部（例えば１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出において変動表示中の１つを停止表示中の２つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
【００３２】
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動（以下「通常ハズレ変動」という。）、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させ、その後に、第３装飾図柄を停止表示させる。
【００３３】
また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機１００は、テンパイ状態の２つの装飾図柄とは関連性のない図柄で第３装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示させた装飾図柄の出目（当たり以外の出目）をハズレ目という。
【００３４】
このように、第１始動口１０５および第２始動口１０６のいずれかへ遊技球が入賞することにより、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームを行う。
【００３５】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５および第２始動口１０６のいずれかへ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利（図柄ゲームの権利）を示す保留情報を記憶する。保留情報は、第１始動口１０５および第２始動口１０６のいずれかへの遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報や、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果や、入賞順や変動順を示す情報などを含む。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、例えば４である。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間だけ特別図柄を変動表示させる。
【００３６】
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が１以下の場合には１３秒、保留数が２の場合には８秒、保留数が３以上の場合には３秒である。ぱちんこ遊技機１００は、通常ハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示させ、図柄ゲームを終了させる。装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、次の図柄ゲームを行うことが可能な状態となる。保留情報が記憶されている場合には、ぱちんこ遊技機１００は、最も優先順位の高い保留情報について大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示させる、次の図柄ゲームを行う。
【００３７】
大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて図柄ゲームを終了させ、大当たり遊技状態に移行させる。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内に入賞させて遊技が行われる。
【００３８】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たり（大当たり図柄）に応じたラウンド数や開放時間だけ、大入賞口１０９（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。例えば、１ラウンドは、開放させた大入賞口１０９への所定個数（例えば１０球）の入球があるまでの期間、または所定時間（例えば、長開放は２９．５秒、短開放は０．１秒）が経過するまでの期間である。遊技球が開放中の大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。
【００３９】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後は、例えば、時間短縮機能が付加される、いわゆる時短遊技状態などの特定の遊技状態となる。
【００４０】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、低確率非時短遊技状態（通常遊技状態）と、高確率時短遊技状態（確変遊技状態：確率変動遊技状態）と、高確率非時短遊技状態（潜確遊技状態：潜伏確変遊技状態）と、の３つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を除いて、この３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態で遊技を制御する。なお、遊技状態としては、この３つの遊技状態のほかにも、低確率時短遊技状態をとるようにすることも可能である。
【００４１】
時短遊技状態（確変遊技状態）では、普通電動役物１０７のサポート機能が付加され、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる。普通電動役物１０７のサポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化、といった機能である。
【００４２】
本実施の形態において、時短遊技状態（確変遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、非時短遊技状態（通常遊技状態または潜確遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４３】
通常遊技状態である低確率遊技状態では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／４００である。
【００４４】
確変遊技状態や潜確遊技状態といった高確率遊技状態では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／５０である。
【００４５】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じて、確変遊技状態に遷移させ、さらに、遷移後に所定回数の図柄ゲームを行うと、さらに別の遊技状態に遷移させる。ここで、遊技状態の遷移について説明する。
【００４６】
例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類として、１５ラウンド（Ｒ）確変大当たりと、７Ｒ確変大当たりと、の２種類の大当たりをとり得る。例えば、装飾図柄が「７」のゾロ目で停止すると１５Ｒ確変大当たりを示し、「７」以外のゾロ目で停止すると７Ｒ確変大当たりを示す。
【００４７】
１５Ｒ確変大当たりや７Ｒ確変大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技を実行することにより、ラウンド数に応じた賞球を払い出す。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり終了後、例えば８４変動が終了するまで遊技状態を高確率遊技状態にし、また、８０変動が終了するまで遊技状態を時短遊技状態（普通電動役物１０７のサポート機能が付加される状態）にする。
【００４８】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、確変大当たり終了後に８０変動が経過すると、遊技状態を非時短遊技状態にし、すなわち、潜確遊技状態（高確率非時短遊技状態）にする。そして、潜確遊技状態において４変動（大当たり終了後の８１〜８４変動目のいわゆる泣きの４回）が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を通常遊技状態にする。この４変動の潜確遊技状態では、８０変動目までの確変遊技状態において第２始動口１０６へ入賞した保留情報（例えば４つ）が記憶されている場合には、ぱちんこ遊技機１００は、当該保留情報によって大当たり判定を行う。
【００４９】
また、ぱちんこ遊技機１００は、各遊技状態に対応する演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示唆する通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変遊技状態であることを示唆する確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確遊技状態においては潜確遊技状態であることを示唆する潜確モードによる演出を行う。
【００５０】
なお、潜確大当たりや、小当たりをとり得る構成としてもよい。潜確大当たりは、賞球がほとんどない、いわゆる出玉無し大当たりである。具体的には、潜確大当たりに当選すると、大入賞口１０９がラウンド数（例えば２ラウンド）に応じた開放態様で短開放（例えば０．１秒の開放）する。潜確大当たり終了後には、ぱちんこ遊技機１００は、例えば８４変動が終了するまで高確率遊技状態にて制御し、また、非時短遊技状態で制御すればよい。
【００５１】
また、この場合、ぱちんこ遊技機１００は、潜確遊技状態において、潜確遊技状態であることを示唆する潜確モードによる演出を行えばよい。また、小当たりは、ハズレの一種であるが、大入賞口１０９の開放態様を潜確大当たりと同一または類似させた遊技である。ぱちんこ遊技機１００は、小当たりに当選した際の変動演出において、潜確大当たりと同様の演出（潜確モード突入演出）を行い、また、小当たり遊技後においても、潜確大当たりと同様の潜確モードによる演出を行えばよい。
【００５２】
つまり、ぱちんこ遊技機１００は、小当たり、および潜確大当たりのいずれかに当選した場合、同様の演出を行うことにより、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に秘匿する。また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確モードにおいては、潜確遊技状態のときには潜確遊技状態であることが高い可能性であることを示唆する演出を行ってもよい。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。なお、潜確大当たりのほかにも、遊技状態を低確率時短遊技状態に移行させる時短大当たりをとり得る構成とすることも可能である。
【００５３】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００５４】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００５５】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御する。例えば、主制御部２０１は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００５６】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種ＳＷ（スイッチ）、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留表示部１１２ｄ、右打ち表示部１１２ｅ、などが接続される。
【００５７】
各種ＳＷには、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷ２２４ａと、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５と、がある。
【００５８】
各種ＳＷ２２１〜２２５は、主制御部２０１に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部２０１へ入力される。各種ＳＷ２２１〜２２５としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５９】
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド２３２ａと、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド２３２ｂと、がある。主制御部２０１は、各ソレノイド（２３１，２３２ａ，２３２ｂ）の駆動を制御する。
【００６０】
主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、右打ち報知プログラムなどが記憶されている。
【００６１】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２１によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報（大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数）や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第１保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第１保留情報を消去させる。
【００６２】
また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した判定情報（各種乱数）や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第２保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第２保留情報を消去させる。これにより、保留表示部１１２ｄは、ＲＡＭ２１３に保留情報が記憶されると保留情報を１加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を１減算して表示する。
【００６３】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に含まれる各判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定および大当たり図柄の判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示をしていない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をＲＡＭ２１３に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【００６４】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００６５】
これにより、第１特別図柄表示部１１２ａは、第１特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。また、第２特別図柄表示部１１２ｂは、第２特別図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
【００６６】
事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定を行うタイミング以前に、例えば、第１始動口ＳＷ２２１や第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に、当該検出時に取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、ＲＡＭ２１３に記憶される。
【００６７】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普通図柄の当たり判定を行わせる。
【００６８】
普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄の当たり判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様（変動時間）を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。これにより、普通図柄表示部１１２ｃは、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
【００６９】
大入賞口制御プログラムは、大当たり図柄の判定結果に応じて、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態に設定させ、所定の変動回数が経過した際に潜確遊技状態や通常遊技状態に設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄の当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物１０７を開放させる。右打ち報知プログラムは、確変遊技状態や大当たり遊技状態において、遊技者に右打ちを示唆するために右打ち表示部１１２ｅを点灯させる。
【００７０】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などの各種コマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００７１】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を有する。演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する。
【００７２】
画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。また、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプなどの点灯を制御する。
【００７３】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００７４】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づいて、演出内容を決定したり、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに演出を行わせたりする処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が各種処理を実行するために必要となるプログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力する。
【００７５】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、操作演出プログラム、保留表示プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００７６】
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。変動演出パターンは、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を示す演出パターンである。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。
【００７７】
キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物１３０を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物１３０を備えた構成の場合、動作した可動役物１３０の種類数が多いときほど、大当たりの期待度が高くなり、また、特定の可動役物１３０が動作したときには、高期待度の変動であることを示唆したり、大当たりを確定させたりする演出である。
【００７８】
操作演出プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、操作演出を選択させる。具体的には、操作演出プログラムは、演出ボタン１１８や操作レバー１２０などの操作部への操作を促す操作指示演出を行って、遊技者から操作を受け付けると、操作演出を行わせる。
【００７９】
保留表示プログラムは、保留情報を用いて、通常の保留表示である通常保留表示、および通常保留表示に比べて大当たりに対する期待度が高い特殊保留表示、のいずれかの表示形態で保留情報を表示させる。また、保留表示プログラムは、所定のタイミングで、通常の保留表示を特殊保留表示に変化させたり、表示中の特殊保留表示を、異なる態様の特殊保留表示に変化させたりする。
【００８０】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。演出統括部２０２ａは、演出統括基板によって実現される。
【００８１】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００８２】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に表示する画像データや、スピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００８３】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御を行う。
【００８４】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理、など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、ＣＰＵ２５１は、所定の画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００８５】
ここで、装飾図柄画像には、例えば「０」〜「９」といった複数種類の数字図柄を示す画像や、関連性のある文字図柄を示す画像がある。ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたメイン液晶１０４に対して出力され、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
【００８６】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。画像・音声制御部２０２ｂは、画像・音声制御基板によって実現される。
【００８７】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００８８】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１５と、盤ランプ２６４と、可動役物１３０と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の動作を制御したりする。ランプ制御部２０２ｃは、ランプ制御基板によって実現される。
【００８９】
演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとは、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００９０】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００９１】
また、賞球制御部２０３は、発射部１１６と、払出部（払出駆動モータ）２９１と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と、に接続される。
【００９２】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００９３】
また、賞球制御部２０３は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２０３は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【００９４】
また、賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６、などがある。賞球制御部２０３は、賞球制御基板によって実現される。
【００９５】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３には、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９６】
（変動演出中に行うゲーム演出の一例）
次に、図３−１、図３−２および図３−３を用いて、変動演出中に行うゲーム演出の一例について説明する。なお、図３−１、図３−２および図３−３において、メイン液晶１０４の形状については、説明の便宜上、四角形状で表している。
【００９７】
図３−１は、変動演出中に行うゲーム演出の一例を示す図（その１）である。図３−２は、変動演出中に行うゲーム演出の一例を示す図（その２）である。図３−３は、変動演出中に行うゲーム演出の一例を示す図（その３）である。
【００９８】
図３−１の（１）において、第１表示領域としてのメイン液晶１０４には、装飾図柄Ｓｚが変動表示している。（１）に示すリーチ演出は、有効ラインが１ラインであり、「６」の図柄でテンパイした状態を示している。リーチ演出では、第１装飾図柄Ｓｚ１と第２装飾図柄Ｓｚ２とが停止表示し、第３装飾図柄Ｓｚ３が変動表示する。第３装飾図柄Ｓｚ３は、例えば、「０〜９」までの１０種類の図柄のうちのいずれかが停止表示可能に変動表示している。
【００９９】
なお、リーチ演出において、第１装飾図柄Ｓｚ１と第２装飾図柄Ｓｚ２とは、完全には停止しておらず、実際には、ゆらゆらと揺れた仮停止した状態の変動表示を行っている。また、「６」の図柄のテンパイは、特定の図柄（例えば「７」の図柄）よりも期待度が低いことを示す。なお、期待度は、特別遊技となる可能性を示す度合いである。例えば、期待度が低い演出は、特別遊技となる可能性が低い演出であり、遊技者に不利な演出である。また、期待度が高い演出は、特別遊技となる可能性が高い演出であり、遊技者に有利な演出である。
【０１００】
また、（１）において、第２表示領域としてのサブ液晶１１４には、例えばチャンスといった、リーチ演出を盛り上げる画像が表示されている。なお、サブ液晶１１４には、例えば、予告演出等のリーチ演出の期待度を示す演出を行ってもよい。
【０１０１】
例えば、ノーマルリーチの場合は、（１）の状態から、変動表示中の第３装飾図柄Ｓｚ３が停止表示してリーチ演出が終了する。また、ゲーム演出を行わないスーパーリーチの場合、（１）の状態から、例えばバトル演出などのようにさらに演出が発展し、その後にリーチ演出が終了する。
【０１０２】
また、ゲーム演出を行うスーパーリーチの場合、（１）の状態から（２）の状態へ移行する。（２）において、サブ液晶１１４には、ゲーム演出の開始を示す旨が表示されている。ここで、ゲーム演出は、所定の条件を満たすか否かを示す特殊演出であり、例えば、ゲームに成功するか失敗するかを示す演出である。具体的には、ゲーム演出は、例えば、装飾図柄Ｓｚとは異なる複数のサブ図柄を用いて、複数のサブ図柄が揃うことによってゲームに成功することを示す演出である。
【０１０３】
また、ゲーム演出は、サブ図柄を用いた演出に限らず、例えば、所定のキャラクタを表示させて、当該キャラクタが他のキャラクタを呼び掛けて、他のキャラクタが呼び掛けに応答した場合にゲームに成功することを示す演出とし、他のキャラクタが呼び掛けに応答しない場合にゲームに失敗することを示す演出とすることもできる。
【０１０４】
また、ゲーム演出は、例えば、ゲームの勝敗によって成功または失敗を示す演出とすることもでき、具体的には、ジャンケンによる勝敗の演出や、味方と敵とが戦う勝敗の演出などとすることもできる。また、ゲーム演出において、ぱちんこ遊技機１００は、所定の有効期間を設定し、当該所定の有効期間内に遊技者が演出ボタン１１８を押下すると、成功または失敗を示す結果を報知する。
【０１０５】
遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン１１８を押下し、成功を示すゲーム演出を行ったとすると、すなわち、サブ液晶１１４において所定の条件を満たす特殊演出を行ったとすると、（２）の状態から（３）の状態へ移行する。（３）において、メイン液晶１０４には、「６」のテンパイ図柄と「７」のテンパイ図柄との２ラインのリーチ演出が表示されている。２ラインのリーチ演出は、（２）に示す１ラインのリーチ演出よりも大当たりの期待度が高い演出である。
【０１０６】
また、「７」のテンパイ図柄についても、「６」のテンパイ図柄に比べて期待度が高い演出を示している。つまり、（３）に示すリーチ演出は、有効ライン数が増えたことにより、（２）に示すリーチ演出に比べて高期待度の演出となっただけでなく、「７」のテンパイ図柄により、さらに高期待度の演出となったことを示している。なお、成功を示すゲーム演出を行った場合には、リーチ演出において、有効ライン数の増加、および、テンパイ図柄の特定の図柄への変更、の少なくともいずか一方を行えばよく、例えば、有効ラインを増加させずに、「７」のテンパイ図柄に変更するだけでもよい。
【０１０７】
このように、本実施の形態では、メイン液晶１０４において所定の期待度のリーチ演出を行っているときに、サブ液晶１１４において成功を示すゲーム演出を行った場合、メイン液晶１０４において所定の期待度よりも高期待度のリーチ演出を行うこととしている。
【０１０８】
一方で、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン１１８を押下したものの、失敗を示すゲーム演出を行ったとすると、すなわち、サブ液晶１１４において所定の条件を満たす特殊演出を行わなかったとすると、（２）の状態から（４）の状態へ移行する。（４）において、メイン液晶１０４には、（２）の状態と同様に「６」のテンパイ図柄の１ラインのリーチ演出が表示されている。
【０１０９】
このように、ゲーム演出が失敗を示す内容である場合、リーチ演出における大当たりの期待度は、ゲーム演出の前後で変わらない。なお、（２）の状態において、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン１１８を押下しない場合は、例えば、ゲーム演出における成功または失敗を示す結果を報知せずに、（２）のリーチ演出を継続させればよい。
【０１１０】
なお、遊技者が演出ボタン１１８を押下して、失敗を示すゲーム演出を行った場合に、（２）よりもリーチ演出における大当たりの期待度を低くしてもよく、例えば、「６」の図柄よりも期待度の低いテンパイ図柄がある場合には当該テンパイ図柄に変更してもよい。これにより、成功を示すゲーム演出と失敗を示すゲーム演出とで、ゲーム演出後のリーチ演出における大当たりの期待度の差を大きくすることができるため、より面白みのある演出とすることができる。
【０１１１】
また、遊技者が演出ボタン１１８を押下しない場合についても同様に、（２）よりもリーチ演出における大当たりの期待度を低くしてもよい。これにより、ゲーム演出に参加しない場合には、リーチ演出における大当たりの期待度が低下することになるため、遊技者を積極的に遊技に参加させることができる。
【０１１２】
また、失敗を示すゲーム演出の場合や、遊技者が演出ボタン１１８を押下しない場合に、（２）のリーチ演出を継続させる場合と、（２）のリーチ演出よりも大当たりの期待度を低くする場合と、のうちのいずれか一方を選択して行うこととしてもよい。これにより、失敗を示すゲーム演出の場合や、遊技者が演出ボタン１１８を押下しない場合において、演出のバリエーションを増やすことができ、より面白みのある演出とすることができる。
【０１１３】
また、本実施の形態において、ゲーム演出は、変動パターンに応じて１〜３回のいずれかが行われる。ゲーム演出の回数が１回の場合、（３）や（４）の後に、第３装飾図柄Ｓｚ３が停止表示して、一連の変動演出が終了する。ゲーム演出の回数が２回以上の場合、例えば、（３）の状態から、図３−２の（５）の状態へ移行する。また、（４）の状態から、２回目のゲームを行う場合、有効ラインが１ラインの状態から２回目のゲーム演出が行われる。
【０１１４】
図３−２の（５）に示すように、メイン液晶１０４には有効ラインが２ラインのリーチ演出が表示されており、サブ液晶１１４には２回目のゲーム演出を開始する旨が表示されている。遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン１１８を押下し、成功を示すゲーム演出を行ったとすると、すなわち、サブ液晶１１４において所定の条件を満たす特殊演出を行ったとすると、（５）の状態から（６）の状態へ移行する。
【０１１５】
（６）において、メイン液晶１０４には、「６」のテンパイ図柄と、「７」のテンパイ図柄と、「８」のテンパイ図柄と、の３ラインのリーチ演出が表示されている。３ラインのリーチ演出は、（５）に示す２ラインのリーチ演出よりも大当たりの期待度が高い演出である。つまり、（６）に示すリーチ演出は、有効ライン数が増えたことにより、（５）に示すリーチ演出に比べて高期待度の演出となっている。
【０１１６】
一方で、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン１１８を押下したものの、失敗を示すゲーム演出を行ったとすると、すなわち、サブ液晶１１４において所定の条件を満たす特殊演出を行わなかったとすると、（５）の状態から（７）の状態へ移行する。（７）において、メイン液晶１０４には、（５）と同様に「６」のテンパイ図柄と「７」のテンパイ図柄との２ラインのリーチ演出が表示されている。このように、２回目のゲーム演出が失敗を示す内容である場合、リーチ演出における大当たりの期待度は、２回目のゲーム演出の前後で変わらない。
【０１１７】
なお、図３−１の（４）の１ラインの状態から２回目のゲーム演出を行う場合において、２回目のゲーム演出が成功を示す内容である場合、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン１１８を押下すると、ぱちんこ遊技機１００は、図３−１の（３）に示すように有効ライン数を２ラインにする。ただし、図３−１の（４）の１ラインの状態から、２回目のゲーム演出が成功を示す内容である場合、（６）に示すように有効ライン数を３ラインにしてもよく、すなわち、２段階分、期待度を高くしてもよい。
【０１１８】
また、図３−１の（４）の１ラインの状態において、２回目のゲーム演出が失敗を示す内容である場合、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン１１８を押下すると、ぱちんこ遊技機１００は、図３−１の（４）の状態を保持する。
【０１１９】
ゲーム演出の回数が２回の場合、（６）や（７）の状態や、図３−１の（３）や（４）状態の後に、第３装飾図柄Ｓｚ３が停止表示して、一連の変動演出が終了する。ゲーム演出の回数が３回の場合、例えば（６）の状態から、図３−３の（８）の状態へ移行する。なお、２回のゲーム演出のうち１回だけ成功を示すゲーム演出を行った場合には、（７）に示す有効ラインが２ラインの状態から３回目のゲーム演出が行われる。また、１回目および２回目のいずれのゲーム演出にも失敗した場合には、図３−１の（４）に示す有効ラインが１ラインの状態から３回目のゲーム演出が行われる。
【０１２０】
図３−３の（８）に示すように、メイン液晶１０４には有効ラインが３ラインのリーチ演出が表示されており、サブ液晶１１４には３回目のゲーム演出を開始する旨が表示されている。また、変動表示中の第３装飾図柄Ｓｚ３は、例えば「０〜９」までの１０種類の図柄が停止表示可能に変動表示している。なお、（８）に限らず、（１）〜（７）についても、第３装飾図柄Ｓｚ３は、１０種類の図柄のうちのいずれかが停止表示可能に変動表示している。
【０１２１】
遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン１１８を押下し、成功を示すゲーム演出を行ったとすると、すなわち、サブ液晶１１４において所定の条件を満たす特殊演出を行ったとすると、（８）の状態から（９）の状態へ移行する。（９）において、メイン液晶１０４には、有効ラインが３ラインのままであるものの、停止表示可能な第３装飾図柄Ｓｚ３の種類が５種類に減少したリーチ演出が表示されている。（９）に示すリーチ演出は、（８）に示すリーチ演出に比べて高期待度の演出となっている。
【０１２２】
一方で、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン１１８を押下したものの、失敗を示すゲーム演出を行ったとすると、すなわち、サブ液晶１１４において所定の条件を満たす特殊演出を行わなかったとすると、（８）の状態から（１０）の状態へ移行する。（１０）において、メイン液晶１０４には、（８）と同様に停止表示可能な第３装飾図柄Ｓｚ３の種類が１０種類のままのリーチ演出が表示されている。このように、３回目のゲーム演出が失敗を示す内容である場合には、リーチ演出における大当たりの期待度は、３回目のゲーム演出の前後で変わらない。
【０１２３】
なお、図３−１の（４）の１ラインの状態から３回目のゲーム演出を行う場合において、３回目のゲーム演出が成功を示す内容である場合、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン１１８を押下すると、ぱちんこ遊技機１００は、図３−１の（３）に示すように有効ライン数を２ラインにする。
【０１２４】
ただし、図３−１の（４）の１ラインの状態から、３回目のゲーム演出が成功を示す内容である場合、（６）に示すように有効ライン数を３ラインにしてもよく、すなわち、２段階分、期待度を高くしてもよいし、（９）に示すように有効ライン数を３ラインにして、さらに、停止表示可能な第３装飾図柄Ｓｚ３の種類を５種類に減少させてもよく、すなわち、３段階分、期待度を高くしてもよい。
【０１２５】
また、図３−１の（４）の１ラインの状態において、３回目のゲーム演出が失敗を示す内容である場合、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン１１８を押下すると、ぱちんこ遊技機１００は、図３−１の（４）の状態を保持する。
【０１２６】
また、図３−２の（７）の２ラインの状態から３回目のゲーム演出を行う場合において、３回目のゲーム演出が成功を示す内容である場合、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン１１８を押下すると、ぱちんこ遊技機１００は、図３−２の（６）のように有効ライン数を３ラインにする。ただし、図３−１の（４）の１ラインの状態から、３回目のゲーム演出が成功を示す内容である場合、（９）に示すように有効ライン数を３ラインにして、さらに、停止表示可能な第３装飾図柄Ｓｚ３の種類を５種類に減少させてもよく、すなわち、２段階分、期待度を高くしてもよい。
【０１２７】
また、図３−２の（７）の２ラインの状態において、３回目のゲーム演出が失敗を示す内容である場合、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン１１８を押下すると、ぱちんこ遊技機１００は、図３−２の（７）の状態を保持する。
【０１２８】
ぱちんこ遊技機１００は、３回目のゲーム演出を終えると、第３装飾図柄Ｓｚ３を停止表示させて、一連の変動演出を終了する。
【０１２９】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
図４は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技判定部４０１と、演出実行部４０２と、第１表示領域４０３と、第２表示領域４０４と、を有する。
【０１３０】
特別遊技判定部４０１は、始動条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う。始動条件の成立とは、特別図柄の変動を開始することができる条件が整うことであり、例えば、保留情報を記憶していない場合には遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞することであり、保留情報を記憶している場合には前回の図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。
【０１３１】
特別遊技は、通常の遊技とは異なる遊技である。例えば、特別遊技は、遊技者が利益を得る遊技であり、具体的には、大当たりである。大当たりには、賞球数（出玉）の多い大当たりや、賞球数の少ない大当たりがある。さらに、大当たりには、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態とする大当たりや低確率遊技状態とする大当たりのほか、大当たり遊技の終了後に時短遊技を付加する大当たりや付加しない大当たりなどがある。本実施の形態において、大当たりには、１５Ｒ確変大当たりと、７Ｒ確変大当たりと、の２種類の大当たりがある。
【０１３２】
なお、始動入賞をゲート１０８の通過とした場合、特別遊技は、普通図柄の当たり時における普通電動役物１０７の開放遊技とすることができる。この場合における始動条件の成立は、普通図柄の保留情報を記憶していない場合には遊技球が各ゲート１０８を通過することであり、普通図柄の保留情報を記憶している場合には前回の普通図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。
【０１３３】
演出実行部４０２は、特別遊技判定部４０１による特別遊技の判定の結果に基づいて、遊技演出を実行する。遊技演出は、例えば、装飾図柄を用いた変動演出や、変動演出の大当たりに対する期待度を表す予告演出などを含む。
【０１３４】
演出実行部４０２は、第１表示領域４０３および第１表示領域４０３とは異なる第２表示領域４０４の表示内容を遊技演出に応じた表示内容に制御する。第１表示領域４０３および第２表示領域４０４は、それぞれ画像を表示する表示領域である。
【０１３５】
第１表示領域４０３は、例えばメイン液晶１０４の全領域である。なお、第１表示領域４０３は、サブ液晶１１４としてもよいし、メイン液晶１０４の一部の領域やサブ液晶１１４の一部の領域としてもよい。
【０１３６】
第２表示領域４０４は、例えばサブ液晶１１４である。複数のサブ液晶１１４を備えるぱちんこ遊技機１００の場合、第２表示領域４０４は、複数のサブ液晶１１４としてもよい。なお、第２表示領域４０４は、第１表示領域４０３をサブ液晶１１４とした場合にはメイン液晶１０４としてもよい。また、第２表示領域４０４は、第１表示領域４０３をメイン液晶１０４やサブ液晶１１４の一部の領域とした場合には、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４の当該一部の領域とは異なる他の領域としてもよい。
【０１３７】
演出実行部４０２は、第１表示領域４０３において所定の期待度の第１遊技演出を実行しているときに、第２表示領域４０４において所定の条件を満たす特殊演出を行った場合、第１表示領域４０３において高期待度の第２遊技演出を実行可能にする。第２遊技演出の期待度は、例えば、第１遊技演出の期待度よりも高い。
【０１３８】
第１遊技演出は、例えばメイン液晶１０４において行われるリーチ演出などの特定の遊技演出であるが、リーチ演出の発展前における通常の遊技演出としてもよい。第１遊技演出は、所定の期待度を有する。具体的には、第１遊技演出は、例えば、リーチ演出における有効ライン数が多いときほど高期待度となる演出や、リーチ演出におけるテンパイ図柄が特定の図柄（例えば「７」の図柄）のときに高期待度となる演出や、リーチ演出において停止表示可能な第３装飾図柄の種類数が少ないときほど高期待度となる演出、などである。
【０１３９】
第１遊技演出は、期待度の低い演出であり、例えば、有効ラインが少ない（例えば１ライン）演出や、テンパイ図柄が特定の図柄以外の図柄（例えば「６」の図柄）の演出や、停止表示可能な第３装飾図柄の種類数が多い（例えば１０種類）演出、などである。
【０１４０】
特殊演出は、例えば、ゲーム演出である。所定の条件を満たすとは、例えばゲームにおいて成功を示すことである。特殊演出は、例えばリーチ演出などの第１遊技演出の実行中に第２表示領域４０４において行われる。第１遊技演出は、例えば通常の変動表示において表示している「０〜９」の通常の装飾図柄によるリーチ演出でもよいし、通常の装飾図柄とは異なる特殊装飾図柄によるリーチ演出でもよい。特殊装飾図柄による大当たりでは、例えば、当選した大当たりの内容（７Ｒ大当たりであるか１５Ｒ大当たりであるか）を報知せずに、大当たりの内容を秘匿する演出が行われる。
【０１４１】
また、演出実行部４０２は、成功を示すゲーム演出を行った場合、第１表示領域４０３において第１遊技演出よりも高期待度の第２遊技演出を行う。例えば、第２遊技演出は、第１遊技演出よりも高期待度の遊技演出であればよく、例えば、有効ラインが２ラインのリーチ演出や、テンパイ図柄が高期待度の図柄（例えば「７」の図柄）のリーチ演出や、停止表示可能な第３装飾図柄の種類数が少ない（例えば５種類の）リーチ演出、などである。
【０１４２】
なお、演出実行部４０２は、第２遊技演出を行う場合、第１表示領域４０３において第１遊技演出を終了させて第２遊技演出に切り替えるが、これに限らず、第１遊技演出とともに第２遊技演出を行ってもよい。この場合、第２遊技演出は、例えば、所定の期待度を有する特定のキャラクタの表示など、第１表示領域４０３の第１遊技演出の表示内容に重畳表示させる表示内容の予告演出としてもよい。
【０１４３】
また、本実施の形態では、特殊演出を行うタイミングは、リーチ演出などの特定の遊技演出の実行中とするが、これに限らず、例えば、特定の遊技演出よりも前の通常の遊技演出の実行中とすることも可能である。例えば、演出実行部４０２は、通常の遊技演出の実行中に、第２表示領域４０４において成功を示すゲーム演出を行った場合、通常の遊技演出において、有効ライン数を増やしたり、停止表示可能な装飾図柄の種類数を少なくしたりして、ゲーム演出前よりも、高期待度の第２遊技演出を実行可能にすればよい。
【０１４４】
また、演出実行部４０２は、第１表示領域４０３において所定の期待度の第１遊技演出を行っているときに、第２表示領域４０４において所定の条件を満たす特殊演出を行わなかった場合、すなわち、失敗を示すゲーム演出を行った場合、第１表示領域４０３において所定の期待度以下の期待度の第３遊技演出を実行可能にする。本実施の形態において、第３遊技演出は、第１遊技演出と同等の期待度の演出であり、例えば、第１遊技演出と同じ演出である。
【０１４５】
このように、失敗を示すゲーム演出を行った場合に、第１表示領域４０３における遊技演出の期待度は、ゲーム演出前後で変わることはないため、ゲーム演出後の遊技演出において遊技者の期待感が低下することを抑えることができる。
【０１４６】
ただし、第３遊技演出は、第１遊技演出よりも低期待度の演出としてもよい。このようにすれば、ゲーム演出に成功した場合と失敗した場合とで、ゲーム演出後の遊技演出における期待度の差を大きくすることができる。
【０１４７】
また、本実施の形態において、特殊演出は、複数回のゲーム演出を含む。例えば、演出実行部４０２は、成功を示すゲーム演出を行う度に、遊技演出を、ゲーム演出を行う前よりも高期待度にすることが可能である。例えば、３回のゲーム演出の全てに成功するとした場合、演出実行部４０２は、各ゲーム演出に成功する都度、ゲーム演出を行う前の遊技演出よりも、高期待度の遊技演出を実行可能にする。
【０１４８】
具体的には、演出実行部４０２は、１回目のゲーム演出に成功した後よりも、２回目のゲーム演出に成功した後の遊技演出の期待度を高くし、２回目のゲーム演出に成功した後よりも、３回目のゲーム演出に成功した後の遊技演出の期待度を高くする。これにより、演出実行部４０２は、第２表示領域４０４において所定の条件を満たす特殊演出（成功を示すゲーム演出）を行った回数に応じて、遊技演出の期待度を高くすることができる。
【０１４９】
また、演出実行部４０２は、ゲーム演出の前よりもゲーム演出の後の遊技演出の期待度を高くすることが可能であればよく、例えば、３回のゲーム演出のうちの１回目および２回目のゲーム演出に成功した場合にはそれぞれ同じ種類の高期待度の遊技演出（有効ライン数の増加）を行い、最後の３回目のゲーム演出では、１，２回目のゲーム演出に成功した場合とは異なる種類の高期待度の遊技演出（停止表示可能な第３装飾図柄の種類数の減少や、テンパイ図柄を特定の図柄に変更）を行ってもよい。これにより、ゲーム演出に全て成功するといった最も期待度の高い変動において、最後のゲーム演出を特別な演出とすることができる。
【０１５０】
また、複数のサブ液晶１１４を備えるぱちんこ遊技機１００の場合、演出実行部４０２は、複数のサブ液晶１１４のそれぞれにおいて、または、複数のサブ液晶１１４のいずれかにおいて、所定の条件を満たす特殊演出を行った場合に、特殊演出を行う前よりも高期待度の遊技演出を実行可能にすればよい。
【０１５１】
このように、本実施の形態では、第１表示領域４０３において所定の期待度の第１遊技演出を実行しているときに、第２表示領域４０４において所定の条件を満たす特殊演出を行った場合、第１表示領域４０３において、第１遊技演出よりも高期待度の第２遊技演出を行う。このため、第１表示領域４０３と第２表示領域４０４とで、各表示領域４０３，４０４の表示内容に関連性をもたせることができ、各表示領域４０３，４０４において一体感のある演出を行うことができる。これにより、複数の表示領域４０３，４０４を用いて行う演出を面白みのあるものとすることができる。
【０１５２】
また、第１表示領域４０３において第１遊技演出を行っている際に、第２表示領域４０４においてゲーム演出に成功することを遊技者に期待させることができる。このため、各表示領域４０３，４０４において行う演出毎に遊技者を期待させることができる。
【０１５３】
さらに、ゲーム演出に成功した場合には、第１表示領域４０３において、どのような有利な演出が行われるかを遊技者に期待させることができる。このため、段階的に遊技者を高揚させることができる。
【０１５４】
上述した、特別遊技判定部４０１は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、特別遊技判定部４０１の機能を実現する。また、演出実行部４０２は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１や、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、または、ＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出実行部４０２の機能を実現する。
【０１５５】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１５６】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部２０１が行うタイマ割込処理について説明する。
【０１５７】
（タイマ割込処理）
図５は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部２０１は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１５８】
図５に示すタイマ割込処理において、主制御部２０１は、主制御部２０１が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。次に、主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１５９】
そして、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理（図６参照）、ゲート１０８への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理（不図示）を行う。
【０１６０】
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口１０９ａへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理（不図示）または下大入賞口１０９ｂへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）などがある。主制御部２０１は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１６１】
次に、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（図７参照）や、普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）がある。主制御部２０１は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１６２】
次に、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する（ステップＳ５０４）。電動役物処理には、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の普通電動役物処理（不図示）や、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図１４−１および図１４−２参照）などがある。主制御部２０１は、電動役物処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部２０２ａへ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１６３】
そして、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ５０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部２０３へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１６４】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ５０１〜Ｓ５０５の各処理においてＲＡＭ２１３に設定したコマンドを演出統括部２０２ａなどに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１６５】
（始動口スイッチ処理）
図６は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理（図５のステップＳ５０２参照）に含まれる処理である。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、第１始動口ＳＷ（Ｓｗｉｔｃｈ）２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ６０８へ移行する。
【０１６６】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ６０２）。第１保留数Ｕ１が４未満ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上である場合、主制御部２０１は、ステップＳ６０８へ移行する。
【０１６７】
第１保留数Ｕ１が４未満である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１に「１」を加算し（ステップＳ６０３）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得する（ステップＳ６０４）。
【０１６８】
次に、主制御部２０１は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ６０５）。そして、主制御部２０１は、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる（ステップＳ６０６）。次に、主制御部２０１は、保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ６０７）。
【０１６９】
次に、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７０】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ６０９）。第２保留数Ｕ２が４未満ではない場合（ステップＳ６０９：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上である場合、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７１】
第２保留数Ｕ２が４未満である場合（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２に「１」を加算し（ステップＳ６１０）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得する（ステップＳ６１１）。次に、主制御部２０１は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ６１２）。
【０１７２】
そして、主制御部２０１は、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる（ステップＳ６１３）。なお、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞に基づく保留情報を、第１始動口１０５への入賞に基づく保留情報よりも変動表示の順番が優先されるように記憶させる。次に、主制御部２０１は、保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ６１４）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１７３】
（特別図柄処理）
図７は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理（図５のステップＳ５０３参照）に含まれる処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。特別遊技は、例えば、大当たりであるが、小当たりを含んでもよい。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０１７４】
特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。特別図柄の変動表示中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ７１１へ移行する。
【０１７５】
特別図柄の変動表示中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０１７６】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１から「１」を減算し（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１７７】
ステップＳ７０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２から「１」を減算し（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１７８】
ここで、本実施の形態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報の大当たり判定では、第１始動口１０５への入賞による保留情報の大当たり判定よりも、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりの当選確率が高く、例えば、１５Ｒ確変大当たりの当選確率が高い。このため、ステップＳ７０３〜Ｓ７０６に示したように、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による保留情報の変動表示を、第１始動口１０５への入賞による保留情報の変動表示よりも優先して行う。
【０１７９】
次に、主制御部２０１は、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理（図８参照）を実行する（ステップＳ７０７）。さらに、主制御部２０１は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理（図１１参照）を実行する（ステップＳ７０８）。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３内の所定の記憶領域に記憶される。
【０１８０】
次に、主制御部２０１は、変動パターン判定処理の判定結果を示す変動パターンを用いて、第１特別図柄表示部１１２ａおよび第２特別図柄表示部１１２ｂのいずれかの特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ７０９）。ステップＳ７０９において、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。また、ステップＳ７０９において、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１８１】
次に、演出統括部２０２ａに装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１０）。ステップＳ７１０で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップＳ７０７の大当たり判定処理の判定結果やステップＳ７０８の変動パターン判定処理の判定結果などが含まれる。また、ステップＳ７１０で設定された変動開始コマンドは、図５のステップＳ５０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２へ出力される。
【０１８２】
次に、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間（変動パターンが示す変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１８３】
変動表示の開始から変動時間が経過した場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａおよび第２特別図柄表示部１１２ｂのいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ７１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１３で設定された変動停止コマンドは、図５のステップＳ５０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２へ出力される。次に、主制御部２０１は、特別図柄の停止中に行う停止中処理（図１３−１および図１３−２参照）を実行して（ステップＳ７１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１８４】
（大当たり判定処理）
図８は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理（図７のステップＳ７０７参照）に含まれる処理である。大当たり判定処理において、主制御部２０１は、現在の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態）であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。
【０１８５】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル（図９−２参照）を選択する（ステップＳ８０２）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態（通常遊技状態）である場合、主制御部２０１は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル（図９−１参照）を選択する（ステップＳ８０３）。
【０１８６】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ８０２およびステップＳ８０３のいずれかにおいて選択したテーブルを用いて、優先順位が最も高い判定対象の保留情報に含まれる当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う（ステップＳ８０４）。
【０１８７】
そして、主制御部２０１は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。大当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、判定対象が第１始動口１０５への入賞による第１保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。判定対象が第１保留情報である場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１図柄判定テーブル（図１０−１参照）を選択し（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０９へ移行する。
【０１８８】
判定対象が第１保留情報ではない場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、すなわち第２始動口１０６への入賞による第２保留情報である場合、主制御部２０１は、第２図柄判定テーブル（図１０−２参照）を選択する（ステップＳ８０８）。そして、主制御部２０１は、ステップＳ８０７およびステップＳ８０８のいずれかにおいて選択した図柄判定テーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる図柄乱数がいずれの大当たり図柄（１５Ｒ確変大当たりを示す図柄か７Ｒ確変大当たりを示す図柄）の判定値に対応するかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ８０９）。
【０１８９】
そして、主制御部２０１は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ８１０）、大当たり判定処理を終了する。一方、ステップＳ８０５において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ハズレを示す図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ８１１）、大当たり判定処理を終了する。
【０１９０】
（大当たり判定テーブルの一例）
ここで、図９−１および図９−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図９−１は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図９−２は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【０１９１】
図９−１に示す低確率大当たり判定テーブルＡｔ１は、低確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。図９−２に示す高確率大当たり判定テーブルＡｔ２は、高確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。低確率大当たり判定テーブルＡｔ１および高確率大当たり判定テーブルＡｔ２は、それぞれ、判定結果と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０１９２】
判定結果は、大当たりを示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり乱数のとり得る範囲であり、「０〜３９９」である。判定値は、大当たりを示す値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、大当たり確率である。
【０１９３】
例えば、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１では、大当たりを示す判定値に「７（１個）」が割り当てられており、割合が１／４００となっている。つまり、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１において、始動入賞時に取得した乱数が７以外の値である場合には、ハズレとなる。
【０１９４】
また、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２では、大当たりを示す判定値に「０〜７（８個）」が割り当てられており、割合が１／５０（８／４００）となっている。高確率大当たり判定テーブルＡｔ２において、つまり、始動入賞時に取得した乱数が０〜７以外の値である場合には、ハズレとなる。
【０１９５】
なお、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１および高確率大当たり判定テーブルＡｔ２においては、乱数のとり得る範囲を、説明の便宜上「０〜３９９」としたが、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時および高確率時の大当たり確率がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０１９６】
（図柄判定テーブルの一例）
次に、図１０−１および図１０−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図１０−１は、第１始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図１０−２は、第２始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【０１９７】
図１０−１および図１０−２に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、それぞれ、大当たり図柄と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０１９８】
大当たり図柄は、停止させる特別図柄の種類（大当たりの種類）を示す。大当たり図柄Ａは、１５Ｒ確変大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において１５ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。大当たり図柄Ｂは、７Ｒ確変大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において７ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。いずれの大当たりも、大当たり遊技後に、８４変動が経過するまで高確率で遊技が制御されるとともに、８０変動が経過するまで時短遊技が付加される。
【０１９９】
範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり図柄乱数のとり得る範囲であり、「０〜９９」である。判定値は、各大当たり図柄に割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、各大当たり図柄が選択される確率である。
【０２００】
例えば、第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、大当たり図柄Ａ（１５Ｒ確変大当たり）に「０〜２９（３０個）」の判定値が割り当てられており、すなわち、大当たり図柄Ａが選択される割合は３０％（＝３０／１００）となっている。
【０２０１】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、確変図柄Ｂ（７Ｒ確変大当たり）に「３０〜９９（７０個）」の判定値が割り当てられており、すなわち、大当たり図柄Ｂが選択される割合は７０％（＝７０／１００）となっている。
【０２０２】
また、例えば、第２図柄判定テーブルＺｔ２では、「０〜９９」の範囲のうち、大当たり図柄Ａ（１５Ｒ確変大当たり）に「０〜６９（７０個）」の判定値が割り当てられており、すなわち、大当たり図柄Ａが選択される割合は７０％（＝７０／１００）となっている。
【０２０３】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ２では、「０〜９９」の範囲のうち、確変図柄Ｂ（７Ｒ確変大当たり）に「７０〜９９（３０個）」の判定値が割り当てられており、すなわち、大当たり図柄Ｂが選択される割合は３０％（＝３０／１００）となっている。
【０２０４】
第２図柄判定テーブルＺｔ２では、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄Ａの割合が、第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっている。すなわち、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすい判定となっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
【０２０５】
時短遊技状態においては、普通電動役物１０７のサポート機能が付加されるため、ほとんどの場合、第２始動口１０６への入賞により第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われる。
【０２０６】
なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「０〜９９」としたが、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、判定値についても、各大当たり図柄の選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり図柄乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０２０７】
（変動パターン判定処理）
図１１は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理（図７のステップＳ７０８参照）に含まれる処理である。変動パターン判定処理において、主制御部２０１は、大当たり判定処理（図７のステップＳ７０７参照）における大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。
【０２０８】
大当たりではない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、時短遊技状態（確変遊技状態）を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、すなわち、通常遊技状態である場合や潜確遊技状態である場合、主制御部２０１は、通常時ハズレ用変動パターンテーブル（図中「通常時ハズレテーブル」と記載）（図１２−１参照）を選択し（ステップＳ１１０３）、ステップＳ１１０６に移行する。
【０２０９】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短時ハズレ用変動パターンテーブル（図中「時短時ハズレテーブル」と記載）（図１２−２参照）を選択し（ステップＳ１１０４）、ステップＳ１１０６へ移行する。
【０２１０】
ステップＳ１１０１において、大当たりである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大当たり用変動パターンテーブル（図中「大当たり用テーブル」と記載）（図１２−３参照）を選択する（ステップＳ１１０５）。
【０２１１】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ１１０３〜ステップＳ１１０５のいずれかにおいて選択した変動パターンテーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる変動パターン乱数がいずれの変動パターンの判定値に対応するかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１１０６）。そして、主制御部２０１は、この判定結果をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１１０７）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２１２】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図１２−１〜図１２−３を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【０２１３】
図１２−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１２−２は、時短遊技状態および確変遊技中のいずれかの遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１２−３は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０２１４】
図１２−１〜図１２−３に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。変動パターンは、例えば、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５の８種類がある。なお、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
【０２１５】
また、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、「０〜９９」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、各変動パターンが選択される確率である。
【０２１６】
例えば、変動パターンＨｐ１１（１３秒），Ｈｐ１２（８秒），Ｈｐ１３（３秒），Ｈｐ１４（１秒）は、いずれも、ノーマルハズレの演出が行われる変動パターンである。また、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５は、リーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ２（２５秒）は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３（６０秒）は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ４（８０秒）は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ５（９０秒）は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５は、いわゆるスーパーリーチである。
【０２１７】
図１２−１に示す通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「０〜８３（８４個）」の場合に、保留情報の数に応じて、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３のいずれかが選択される。例えば、保留数が「１以下」の場合は変動パターンＨｐ１１が選択され、保留数が「２」の場合は変動パターンＨｐ１２が選択され、保留数が「３以上」の場合は変動パターンＨｐ１３が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多く記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を多く行うことを可能にしている。
【０２１８】
通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、ノーマルハズレの変動パターンＨｐ１１〜１３が最も高い割合（８４／１００）で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５が選択される。
【０２１９】
また、図１２−２に示す時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうちのいずれか１つが選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、ノーマルハズレ演出を行うための変動パターンである。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンＨｐ１４が選択され、それ以外の場合には変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択される。
【０２２０】
時短時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、ノーマルハズレの選択される割合が例えば「９４／１００」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図１２−１参照）の「８４／１００」に比べて高い。時短遊技状態では、普通電動役物１０７のサポート機能が付加されるため、第２保留数が往々にして２以上となる。このため、リーチ演出を行いにくくして、さらに変動時間の短い変動表示を行いやすくすることにより、確変遊技状態における迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やしている。また、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、確変遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
【０２２１】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択される。ここで、第２保留数が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
【０２２２】
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第２保留数が１以下の場合には、変動パターンＨｐ１１による１３秒の変動を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぎ、大当たり判定を行う機会を少なくするようにしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下のノーマルハズレ変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いてもよい。
【０２２３】
また、図１２−３に示す大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうちのいずれか１つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ５が最も高い割合（５０／１００）で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に変動パターンＨｐ４，Ｈｐ３，Ｈｐ２が選択される。
【０２２４】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、変動パターンＨｐの数は、説明の便宜上、全部で８個を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンＨｐが記憶されている。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば数万の数の範囲をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０２２５】
（停止中処理）
図１３−１は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。図１３−２は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。停止中処理は、特別図柄処理（図７のステップＳ７１４参照）に含まれる処理である。
【０２２６】
停止中処理において、主制御部２０１は、時短遊技状態（確変遊技状態）を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０２２７】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタＪから「１」を減算する（ステップＳ１３０２）。なお、時短遊技カウンタＪは、大当たり終了後に、例えば「８０」に設定される。次に、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２２８】
時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３０６へ移行する。時短遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の８０変動が経過した場合、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３０４）。そして、主制御部２０１は、右打ち表示部１１２ｅを消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ１３０５）。
【０２２９】
そして、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３１０へ移行する。高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタＸから「１」を減算する（ステップＳ１３０７）。高確率遊技カウンタＸは、大当たり終了後に、例えば「８４」に設定される。
【０２３０】
次に、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０８）。高確率遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ１３０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３１０へ移行する。高確率遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ１３０８：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、８４変動が経過した場合、主制御部２０１は、高確率遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３０９）。
【０２３１】
そして、主制御部２０１は、停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。停止した特別図柄が大当たり図柄ではない場合（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３１４へ移行する。停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、右打ち報知を促す右打ち表示部１１２ｅを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ１３１１）。
【０２３２】
そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪおよび高確率遊技カウンタＸを「０」にし（ステップＳ１３１２）、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３１３）。次に、主制御部２０１は、特別遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１３１４）、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１３１５）。そして、主制御部２０１は、大当たりのオープニングを開始し（ステップＳ１３１６）、停止中処理を終了する。
【０２３３】
（大入賞口処理）
図１４−１は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。図１４−２は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。大入賞口処理は、電動役物処理（図５のステップＳ５０４）に含まれる処理である。
【０２３４】
大入賞口処理において、主制御部２０１は、大当たり遊技中を示す特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。オープニングは、大入賞口１０９を開放する前の所定期間である。
【０２３５】
オープニング中である場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、オープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。オープニング期間が経過していない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２３６】
オープニング期間が経過した場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、動作パターンの設定を行う（ステップＳ１４０４）。動作パターンの設定において、主制御部２０１は、大当たり図柄に応じて、大入賞口１０９を開放させるラウンド数と大入賞口１０９の動作パターンとを設定する。
【０２３７】
具体的には、動作パターンの設定では、例えば１５Ｒ確変大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定し、１ラウンド２９．５秒の動作パターンを設定する。また、７Ｒ確変大当たりの場合、ラウンド数を７ラウンドに設定し、１ラウンド２９．５秒の動作パターンを設定する。
【０２３８】
そして、主制御部２０１は、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」に設定する（ステップＳ１４０５）。そして、主制御部２０１は、ラウンド数Ｒに「１」を加算し（ステップＳ１４０６）、演出統括部２０２ａに次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１４０７）。さらに、主制御部２０１は、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９を開放させ（ステップＳ１４０８）、ステップＳ１４１１に移行する。
【０２３９】
ステップＳ１４０２において、オープニング中ではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。エンディング中とは、大入賞口１０９の動作終了後の所定の演出用の期間である。エンディング中である場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１４１８へ移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。大入賞口１０９が開放中ではない場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１４０５へ移行する。
【０２４０】
大入賞口１０９が開放中である場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。開放期間の経過とは、大入賞口１０９の開放開始から所定期間（２９．５秒）が経過することである。ステップＳ１４１１において、開放期間が経過した場合（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１４１３へ移行する。
【０２４１】
開放期間が経過していない場合（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１４１２）。入賞カウント値Ｃが規定数ではない場合（ステップＳ１４１２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。入賞カウント値Ｃが規定数である場合（ステップＳ１４１２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ１４１３）。
【０２４２】
そして、主制御部２０１は、現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘとなったか否かを判定する（ステップＳ１４１４）。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘではない場合（ステップＳ１４１４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘである場合（ステップＳ１４１４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１４１５）。
【０２４３】
エンディングコマンドは、演出統括部２０２ａにエンディング演出を行わせるためのコマンドである。そして、主制御部２０１は、エンディングを開始し（ステップＳ１４１６）、ラウンド数Ｒを「０」に設定する（ステップＳ１４１７）。次に、主制御部２０１は、エンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４１８）。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ１４１８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過した場合（ステップＳ１４１８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、遊技状態設定処理（図１５参照）を実行する（ステップＳ１４１９）。
【０２４４】
そして、主制御部２０１は、特別遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４２０）。次に、主制御部２０１は、右打ち表示部１１２ｅを消灯させるための右打ち報知終了処理を行い（ステップＳ１４２１）、大入賞口処理を終了する。
【０２４５】
（遊技状態設定処理）
図１５は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理（図１４−２のステップＳ１４１９参照）に含まれる処理である。
【０２４６】
遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをＯＮにする（ステップＳ１５０１）。そして、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸを「８４」に設定する（ステップＳ１５０２）。次に、主制御部２０１は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１５０３）。
【０２４７】
そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪを「８０」に設定する（ステップＳ１５０４）。次に、主制御部２０１は、右打ち表示部１１２ｅを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２４８】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａが行う各処理は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０２４９】
（演出タイマ割込処理）
図１６は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出処理（不図示）を行っており、このメイン演出処理に対して、図１６に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２５０】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８などの操作部が遊技者からの操作を受け付けることによってコマンドを設定する、操作受付処理（図１７参照）を行う（ステップＳ１６０１）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理（図１８参照）を行う（ステップＳ１６０２）。
【０２５１】
次に、演出統括部２０２ａは、変動演出中に行う変動演出中処理を行う（ステップＳ１６０３）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理を行って（ステップＳ１６０４）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてＲＡＭ２４３に設定されたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信する処理を行う。演出統括部２０２ａは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
【０２５２】
（操作受付処理）
図１７は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。操作受付処理は、演出タイマ割込処理（図１６のステップＳ１６０１参照）に含まれる処理である。
【０２５３】
操作受付処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。演出ボタン１１８がＯＦＦの場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１７０３へ移行する。演出ボタン１１８がＯＮの場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ１７０２）。
【０２５４】
次に、演出統括部２０２ａは、操作レバー１２０がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。操作レバー１２０がＯＦＦの場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、操作受付処理を終了する。操作レバー１２０がＯＮの場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、操作レバーコマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１７０４）、操作受付処理を終了する。
【０２５５】
なお、上述した操作受付処理では、演出ボタン１１８および操作レバー１２０への操作を受け付けた場合について説明したが、十字キー１１９への操作を受け付けた場合にも、同様に、演出統括部２０２ａは、十字キーコマンドをＲＡＭ２４３に設定する。
【０２５６】
（コマンド受信処理）
図１８は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理（図１６のステップＳ１６０２参照）に含まれる処理である。
【０２５７】
コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から保留コマンド（図６参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８０４へ移行する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３に記憶する演出保留情報を更新する（ステップＳ１８０２）。
【０２５８】
演出保留情報は、大当たりであるか否かの情報や、遊技状態の情報や、変動パターンの情報などのほか、各種演出乱数（変動演出パターン乱数やゲームパターン乱数）を含む。なお、各種演出乱数は、例えば保留コマンドを受信したタイミングで演出統括部２０２ａによって取得される。
【０２５９】
演出統括部２０２ａは、記憶した演出保留情報に対して、通常の保留演出や期待度の高い特殊保留演出を行うための保留演出処理を行う（ステップＳ１８０３）。そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンド（図７参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８０６へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図１９参照）を行う（ステップＳ１８０５）。
【０２６０】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンド（図７参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０６）。変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０６：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８０８へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行中の演出を終了させて演出モードの設定等を行う演出終了処理を行い（ステップＳ１８０７）、ステップＳ１８０８へ移行する。
【０２６１】
ステップＳ１８０８において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（図１３−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、ステップＳ１８１０へ移行する。
【０２６２】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う（ステップＳ１８０９）。
【０２６３】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からラウンド進行コマンド（図１４−１参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１８１０）。ラウンド進行コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８１２へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理を行う（ステップＳ１８１１）。
【０２６４】
そして、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンド（図１４−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１８１２）。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１８１２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８１２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行い（ステップＳ１８１３）、コマンド受信処理を終了する。
【０２６５】
（演出決定処理）
図１９は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理（図１８参照）に含まれる処理である。演出決定処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図７参照）を解析し（ステップＳ１９０１）、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
【０２６６】
そして、演出統括部２０２ａは、保留数を「１」減算する保留数減算処理を行う（ステップＳ１９０２）。次に、演出統括部２０２ａは、不図示の演出モードテーブルを用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ１９０３）。モードフラグには、例えば、通常モードを示すもの、確変モードを示すもの、潜確モードを示すもの、がある。そして、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンテーブル（図２１参照）を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理（図２０参照）を実行する（ステップＳ１９０４）。
【０２６７】
そして、演出統括部２０２ａは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う（ステップＳ１９０５）。そして、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１９０６）、演出決定処理を終了する。
【０２６８】
（変動演出パターン選択処理）
図２０は、演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、演出決定処理（図１９参照）に含まれる処理である。変動演出パターン選択処理において、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンテーブル（図２１参照）を選択する（ステップＳ２００１）。そして、演出統括部２０２ａは、選択した変動演出パターンテーブルを用いて、判定対象の演出保留情報に含まれる変動演出パターン乱数がいずれの変動演出パターンの判定値に対応するかを判定する、変動演出パターン判定を行う（ステップＳ２００２）。
【０２６９】
そして、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンの判定の結果、ゲーム演出を行う変動演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２００３）。ゲーム演出を行う変動演出パターンではない場合（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２００８へ移行する。ゲーム演出を行う変動演出パターンである場合（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、今回の変動表示が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２００４）。
【０２７０】
今回の変動表示が大当たりではない場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、演出統括部２０２ａは、ハズレ用ゲームパターンテーブル（図２２−１参照）を選択し（ステップＳ２００５）、ステップＳ２００７へ移行する。今回の変動表示が大当たりである場合（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり用ゲームパターンテーブル（図２２−２参照）を選択する（ステップＳ２００６）。
【０２７１】
そして、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２００５およびステップＳ２００６のいずれかにおいて選択したテーブルを用いて、判定対象の演出保留情報に含まれるゲームパターン乱数がいずれのゲームパターンの判定値に対応するかを判定する、ゲームパターン判定を行う（ステップＳ２００７）。そして、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンの判定結果やゲームパターンの判定結果をＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２００８）、変動演出パターン選択処理を終了する。
【０２７２】
（変動演出パターンテーブルの一例）
図２１は、変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図２１に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、変動パターンと、変動演出パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。なお、説明の便宜上、変動演出パターンテーブルＥｔには変動パターンを含ませ、１つのテーブルとして表しているが、実際には変動パターン（図示では８種類）毎に別々のテーブルである。
【０２７３】
変動パターンは、主制御部２０１によって選択され、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５の８種類がある。変動演出パターンは、変動演出の内容を示す演出パターンであり、図中において括弧書きで演出内容を記している。変動演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ１２，Ｅｐ１３，Ｅｐ１４，Ｅｐ２については、変動パターンと１対１の関係で対応付けられている。
【０２７４】
変動演出パターンＥｐ３１，Ｅｐ３２，Ｅｐ３３は、変動パターンＨｐ３の場合に選択可能である。同様に、変動演出パターンＥｐ４１，Ｅｐ４２，Ｅｐ４３は、変動パターンＨｐ４の場合に選択可能であり、また、変動演出パターンＥｐ５１，Ｅｐ５２，Ｅｐ５３は、変動パターンＨｐ５の場合に選択可能である。
【０２７５】
変動演出パターンＥｐ３３，Ｅｐ４３，Ｅｐ５３は、いずれもリーチ演出発展後（テンパイ成立後）にゲーム演出を行う変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ３３では、１回のゲーム演出が行われる。変動演出パターンＥｐ４３では、２回のゲーム演出が行われる。変動演出パターンＥｐ５３では、３回のゲーム演出が行われる。リーチ演出を行う変動演出パターンでは、大当たりの判定結果がハズレの場合には最終的に装飾図柄がハズレ目で停止表示してハズレが確定し、大当たりの場合には最終的に装飾図柄がゾロ目となるように停止表示して大当たりが確定する。
【０２７６】
また、変動演出パターンテーブルＥｔにおいて、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動演出パターン乱数のとり得る範囲であり、「０〜９９」である。判定値は、各変動演出パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、各変動演出パターンが選択される確率である。
【０２７７】
例えば、変動演出パターンテーブルＥｔにおいて、変動パターンＨｐ３の場合、「０〜９９」の範囲のうち、変動演出パターンＥｐ３１，Ｅｐ３２，Ｅｐ３３の順に、それぞれ「０〜４９（５０個）」、「５０〜７９」、「８０〜９９」、の判定値が割り当てられている。同様に、変動パターンＨｐ４の場合には変動演出パターンＥｐ４１，Ｅｐ４２，Ｅｐ４３についてもそれぞれ判定値が割り当てられており、変動パターンＨｐ５の場合には変動演出パターンＥｐ５１，Ｅｐ５２，Ｅｐ５３についてもそれぞれ判定値が割り当てられている。
【０２７８】
変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５においては、いずれもゲーム演出を行う変動演出パターンＥｐ３３，Ｅｐ４３，Ｅｐ５３が選択されにくくなっている。すなわち、ゲーム演出は、各変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５において、珍しい演出となっている。
【０２７９】
なお、変動演出パターンテーブルＥｔは、変動演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ１２，Ｅｐ１３，Ｅｐ１４，Ｅｐ２１についても、変動パターンと１対複数の関係で対応付けたものを用いてもよい。また、変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５についても、それぞれ３つの変動演出パターンを対応付けたものを用いたが、それぞれ４以上の変動演出パターンを対応付けたものを用いてもよい。
【０２８０】
（ゲームパターンテーブルの一例）
図２２−１は、ハズレ用ゲームパターンテーブルの一例を示す図である。図２２−２は、大当たり用ゲームパターンテーブルの一例を示す図である。
【０２８１】
図２２−１および図２２−２に示すように、各ゲームパターンテーブルＧｔ１，Ｇｔ２は、それぞれ、ゲーム回数と、ゲームパターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。なお、説明の便宜上、ゲームパターンテーブルＧｔ１，Ｇｔ２にはゲーム回数を含ませ、１つのテーブルとして表しているが、実際にはゲーム回数（図示では３種類）毎に別々のテーブルである。
【０２８２】
ゲーム回数は、ゲーム演出の継続回数であり、変動演出パターンに応じて決定される。具体的には、ゲーム回数は、変動演出パターンＥｐ３３の場合に１回、変動演出パターンＥｐ４３の場合に２回、変動演出パターンＥｐ５３の場合に３回、である。
【０２８３】
ゲームパターンＧｐは、ゲーム演出の内容を示すシナリオであり、図中において括弧書きで各段階のゲームの成否を記している。範囲は、始動入賞時に取得可能なゲームパターン乱数のとり得る範囲であり、「０〜９９」である。判定値は、各ゲームパターンＧｐに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、各ゲームパターンが選択される確率である。
【０２８４】
例えば、図２２−１に示すハズレ用ゲームパターンテーブルＧｔ１では、ゲーム回数が１回の場合、始動入賞時に取得したゲームパターン乱数が「０〜６９（７０個）」のときにゲームパターンＧｐ１（第１ゲーム失敗）が選択され、ゲームパターン乱数が「７０〜９９（３０個）」のときにゲームパターンＧｐ２（第１ゲーム成功）が選択される。同様に、ゲーム回数が２回および３回の場合にも、また、図２２−２に示す大当たり用ゲームパターンテーブルＧｔ２についても、それぞれ、いずれかのゲームパターンＧｐが選択可能となるように判定値が割り当てられている。
【０２８５】
ここで、大当たり用ゲームパターンテーブルＧｔ２では、ハズレ用ゲームパターンテーブルＧｔ１に比べて、全てのゲームに成功するゲームパターンＧｐ１２，Ｇｐ２４，Ｇｐ３８が選択されやすい。つまり、大当たりの場合には、成功する内容のゲーム演出を行いやすくしている。
【０２８６】
一方で、ハズレ用ゲームパターンテーブルＧｔ１では、ゲーム回数が２回や３回の場合、全てのゲームに失敗するゲームパターンＧｐ２１，Ｇｐ３１が極端に選択されやすい割り当てとはせず、ゲームに幾分成功するゲームパターンＧｐ２２，Ｇｐ２３，Ｇｐ３２〜Ｇｐ３７が選択されやすい割り当てとすることにより、ハズレの場合でも、ゲーム演出において遊技者がゲームの成功を期待することができるようにしている。
【０２８７】
本実施の形態では、図２２−１および図２２−２に示したように、ゲーム演出の成功および失敗についてはシナリオ（ゲームパターンＧｐ）として用意した。例えば、各回の成功および失敗をそれぞれ抽選によって判定したとすると、成功する内容のゲーム演出および失敗する内容のゲーム演出のいずれかが偏って行われるおそれがあるが、このような偏りを抑えることができる。
【０２８８】
ただし、シナリオとして用意するのではなく、各回の成功および失敗をそれぞれ抽選によって判定してもよい。具体的には、大当たり用の高確率選択テーブルと、ハズレ用の低確率選択テーブルと、を用意しておき、大当たり判定結果に応じていずれかのテーブルを選択し、各回の演出乱数と、選択テーブルの成功を示す判定値および失敗を示す判定値のいずれと一致するかの判定を行い、判定結果に応じたゲーム演出を行ってもよい。
【０２８９】
（３．画像・音声制御部が行う処理）
次に、画像・音声制御部２０２ｂが行う処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部２０２ｂが行う各処理は、例えば、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。画像・音声制御部２０２ｂは、電源投入時や電源断時などの特定の期間を除いて、所定の周期（例えば３３ｍｓｅｃ）で各種処理を行う。
【０２９０】
（画像・音声制御部タイマ割込処理）
図２３は、画像・音声制御部が行う画像・音声制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。画像・音声制御部タイマ割込処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから、変動演出開始コマンド（図１９参照）や、変動演出終了コマンドや、演出ボタンコマンドを受信した際のコマンド受信処理を行う（ステップＳ２３０１）。
【０２９１】
コマンド受信処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、演出統括部２０２ａから受信した変動演出開始コマンド等の各種コマンドに応じた演出データ（画像データや音声データ）をＲＯＭ２５２から読み出して所定の記憶部に設定する。画像データを記憶する所定の記憶部は、例えばＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）である。音声データを記憶する所定の記憶部は、例えばＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）である。また、コマンド受信処理は、後述する演出ボタンコマンド受信処理を含む。
【０２９２】
次に、画像・音声制御部２０２ｂは、変動演出中に行う変動演出中処理を行う（ステップＳ２３０２）。変動演出中処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、実行中の演出内容に基づいて、所定の開始タイミングで各種コマンドをＲＡＭ２５３に設定したり、各種データを所定の記憶部に設定したりする。
【０２９３】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ２３０１およびステップＳ２３０２の処理によって所定の記憶部に設定した画像データを用いて、例えば、メイン液晶用ディスプレイリストやサブ液晶用ディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域に設定する画像出力処理を実行する（ステップＳ２３０３）。
【０２９４】
なお、詳細には、画像・音声制御部２０２ｂは、画像制御部としてのＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、記憶部としてのＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＶＲＡＭを有している。ＶＤＰは、ＣＰＵ２５１からの指示に基づいて、必要な画像データをＣＧＲＯＭから読み出して、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に表示する描画データを生成して、ＶＲＡＭに書き込む。さらに、ＶＤＰは、ＶＲＡＭに書き込んだ背景画像や装飾図柄画像などの画像データを、所定のタイミングで、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力する。これにより、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４の表示画面上において画像が表示される。
【０２９５】
次に、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ２３０１およびステップＳ２３０２の処理によって所定の記憶部に設定した音声データを用いて、表示画像と同期させてスピーカ２５４から音声を出力させるための音声出力処理を実行する（ステップＳ２３０４）。
【０２９６】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ２３０１およびステップＳ２３０２の処理によってＲＡＭ２５３に設定したコマンドを、演出統括部２０２ａを介してランプ制御部２０２ｃへ送信する送信処理を実行し（ステップＳ２３０５）、画像・音声制御部タイマ割込処理を終了する。送信処理では、具体的には、画像・音声制御部２０２ｂにおいて行われる画像音声制御に関するコマンドを、演出統括部２０２ａを介してランプ制御部２０２ｃへ送信する。
【０２９７】
これにより、画像・音声制御部２０２ｂによって制御されるメイン液晶１０４やサブ液晶１１４やスピーカ２５４等における演出と、ランプ制御部２０２ｃによって制御される演出ライト部１１５および盤ランプ２６４の点灯や可動役物１３０の動作における演出と、を同期させることができる。
【０２９８】
（演出ボタンコマンド受信処理）
図２４は、画像・音声制御部が行う演出ボタンコマンド受信処理を示すフローチャートである。演出ボタンコマンド受信処理は、画像・音声制御部タイマ割込処理（図２３参照）に含まれる処理である。演出ボタンコマンド受信処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、サブ液晶１１４において行うゲーム演出の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。ゲーム演出の有効期間中とは、１回目、２回目、３回目の各ゲームにおける有効期間中である。
【０２９９】
ゲーム演出の有効期間中ではない場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ２４０４に移行する。ゲーム演出の有効期間中である場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、サブ液晶１１４におけるゲーム演出が成功を示す内容であるか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。
【０３００】
ゲーム演出が成功を示す内容ではない場合（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、すなわち、失敗を示す内容である場合、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ２４０４に移行する。ゲーム演出が成功を示す内容である場合（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、サブ液晶１１４に成功画像を出力させるとともに、メイン液晶１０４にゲーム演出の前よりも高期待度の演出画像を出力するための、切替え画像データを所定の記憶部に設定する（ステップＳ２４０３）。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、ゲーム演出を除く他の演出（例えばボタン演出を伴うステップアップ演出など）の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２４０４）。
【０３０１】
他の演出の有効期間中ではない場合（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、画像・音声制御部２０２ｂは、演出ボタンコマンド受信処理を終了する。他の演出の有効期間中である場合（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、他の演出に対応する画像データを所定の記憶部に設定し（ステップＳ２４０５）、演出ボタンコマンド受信処理を終了する。
【０３０２】
上述したフローチャートにより、演出ボタン１１８の押下に応じて、サブ液晶１１４においてゲーム演出を成功させる画像を出力させることができるとともに、メイン液晶１０４においては、ゲーム演出の前よりも高期待度の演出となる画像に切り替えることができる。
【０３０３】
以上説明したように、本実施の形態では、メイン液晶１０４において所定の期待度の遊技演出を行っているときに、サブ液晶１１４において成功を示すゲーム演出を行った場合、メイン液晶１０４において、高期待度の遊技演出を行う。このため、メイン液晶１０４とサブ液晶１１４との表示内容に関連性をもたせることができ、各表示領域４０３，４０４において一体感のある演出を行うことができる。これにより、メイン液晶１０４とサブ液晶１１４とを用いて行う演出を面白みのあるものとすることができる。
【０３０４】
また、本実施の形態では、サブ液晶１１４において、メイン液晶１０４における装飾図柄の遊技演出（変動演出）とは異なるゲーム演出を行うため、遊技演出とともに、ゲーム演出についても遊技者に関心をもたせることができる。また、サブ液晶１１４におけるゲーム演出の成功により、メイン液晶１０４における遊技演出の期待度が高くなるため、ゲーム演出の成功と、遊技演出の期待度が高くなることとについて、遊技者に関心をもたせることができる。このため、面白みのあるぱちんこ遊技機１００を提供することができる。
【０３０５】
なお、単にゲーム演出を行うだけでなく、例えば、メイン液晶１０４において、所定値から「０」までカウントするカウントダウン演出を実行し、カウントが「０」になることにより、サブ液晶１１４においてゲーム演出を開始したり、予告演出を開始したり、他の演出に切り替えたりしてもよい。
【０３０６】
また、カウントダウン演出において、一連のスーパーリーチの残り時間（例えば１分）よりも長いカウントダウンを実行可能としてもよく、このようなカウントダウンが開始された場合には、例えば、スーパーリーチ後に発展する演出（いわゆるＳＰＳＰリーチ：スーパーリーチ後にさらに発展するリーチ）が確定する、といった演出も行える。この場合、さらに、カウントが「０」になった場合に、例えばゲーム演出を開始させてもよく、このようなカウントダウン演出が行われることによって、ＳＰＳＰリーチの示唆と、ゲーム演出の示唆とを同時に行うことができ、すなわち、２重の予告を行うことができる。
【０３０７】
また、大当り図柄が仮停止表示した際にもカウントダウン演出を継続させることも可能である。この場合、カウントが「０」になった際に、仮停止表示中の大当たり図柄（例えば７Ｒ確変大当たりを示す図柄）よりも遊技者に有利な大当たり図柄（例えば１５Ｒ確変大当たりを示す図柄）に昇格させる可能性がある再抽選演出を実行可能としてもよい。このようなカウントダウン演出により、大当り図柄が仮停止表示した際に、再抽選演出における昇格を遊技者に期待させることができる。
【０３０８】
このように、カウントダウン演出とゲーム演出とを複合させることもできる。これにより、遊技の面白みを向上させることができる。
【０３０９】
また、本実施の形態では、複数回のゲーム演出を実行可能にするため、メイン液晶１０４における遊技演出の期待度を段階的に上げることができ、面白みのある演出を行うことができる。
【０３１０】
なお、本実施の形態では、第１始動口１０５への入賞に基づく大当たり判定の場合のみならず、第２始動口１０６への入賞に基づく大当たり判定の場合においても、ゲーム演出を実行することが可能であるため、時短遊技状態においても、ゲーム演出を実行することができる。
【符号の説明】
【０３１１】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１１４  サブ液晶
１１８  演出ボタン
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
４０１  特別遊技判定部
４０２  演出実行部
４０３  第１表示領域
４０４  第２表示領域
【図１】
2018166666.tif 000003
【図２】
2018166666.tif 000004
【図３−１】
2018166666.tif 000005
【図３−２】
2018166666.tif 000006
【図３−３】
2018166666.tif 000007
【図４】
2018166666.tif 000008
【図５】
2018166666.tif 000009
【図６】
2018166666.tif 000010
【図７】
2018166666.tif 000011
【図８】
2018166666.tif 000012
【図９−１】
2018166666.tif 000013
【図９−２】
2018166666.tif 000014
【図１０−１】
2018166666.tif 000015
【図１０−２】
2018166666.tif 000016
【図１１】
2018166666.tif 000017
【図１２−１】
2018166666.tif 000018
【図１２−２】
2018166666.tif 000019
【図１２−３】
2018166666.tif 000020
【図１３−１】
2018166666.tif 000021
【図１３−２】
2018166666.tif 000022
【図１４−１】
2018166666.tif 000023
【図１４−２】
2018166666.tif 000024
【図１５】
2018166666.tif 000025
【図１６】
2018166666.tif 000026
【図１７】
2018166666.tif 000027
【図１８】
2018166666.tif 000028
【図１９】
2018166666.tif 000029
【図２０】
2018166666.tif 000030
【図２１】
2018166666.tif 000031
【図２２−１】
2018166666.tif 000032
【図２２−２】
2018166666.tif 000033
【図２３】
2018166666.tif 000034
【図２４】
2018166666.tif 000035