(57)【要約】【課題】時短状態から非時短状態への移行タイミングに改善を図ること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、第１始動口１１又は第２始動口１２への入球に基づいて、小当たり当選であるかの判定処理を実行可能な遊技制御用マイコン１０１を備える。遊技制御用マイコン１０１は、高確率状態且つ時短状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数（１０回又は３回或いは１回）に達すると、その小当たり当選を示す特別図柄（第２特別図柄）が変動表示を開始するタイミングで、高確率状態且つ非時短状態に制御可能である。【選択図】図１４
2018051330.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入球口への入球に基づいて判定処理を実行すると、その判定処理の結果を示す識別図柄を変動表示したあと停止表示させることが可能な遊技制御手段を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
非時短状態又は前記非時短状態よりも前記識別図柄の変動表示が短くなり易い時短状態に制御可能であり、
前記時短状態の終了契機となる前記識別図柄が停止表示を終了したタイミングと異なるタイミングで、前記時短状態から前記非時短状態へ制御可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記時短状態の終了契機となる前記識別図柄が変動表示を開始するタイミングで、前記時短状態から前記非時短状態へ制御可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、特別入賞口を開放させる小当たり遊技を実行可能であり、
前記時短状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数に達して、小当たり当選を示す前記識別図柄が変動表示を開始するタイミングで、前記非時短状態へ制御可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、特別入賞口を開放させる小当たり遊技を実行可能であり、
前記時短状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数に達して、前記特定回数の前記小当たり遊技が終了するタイミングで、前記非時短状態へ制御可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記時短状態の終了契機となる前記識別図柄が変動表示を終了するタイミングで、前記時短状態から前記非時短状態へ制御可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、特別入賞口を開放させる小当たり遊技を実行可能であり、
前記時短状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数に達して、小当たり当選を示す前記識別図柄が変動表示を終了するタイミングで、前記時短状態から前記非時短状態へ制御可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ遊技機には、始動口（入球口）への遊技球の入球に基づいて大当たりであるかの判定処理を実行し、大当たり当選である場合に大入賞口を開放させる大当たり遊技を実行するものがある。この種のパチンコ遊技機において、例えば下記特許文献１では、大当たり遊技後に、非時短状態よりも特別図柄の変動表示が短くなり易い時短状態に制御され得るようになっている。この時短状態は、規定回数（時短回数）だけ特別図柄の変動表示が実行されると、非時短状態に移行するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１７２６４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機のように、ほとんどの遊技機においては、非時短状態から時短状態に移行するタイミングは、時短状態の終了契機となる特別図柄（識別図柄）の停止表示が終了したタイミングになっている。即ち、時短状態の終了契機となる特別図柄が変動表示を開始するタイミングで、時短状態の終了条件が成立しているにも拘わらず、時短状態の終了契機となる特別図柄が停止表示を終了するタイミングで、時短状態を終了させている。従って、時短状態から非時短状態への移行タイミングには、改善を図る余地があった。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、時短状態から非時短状態への移行タイミングに改善を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
入球口への入球に基づいて判定処理を実行すると、その判定処理の結果を示す識別図柄を変動表示したあと停止表示させることが可能な遊技制御手段を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
非時短状態又は前記非時短状態よりも前記識別図柄の変動表示が短くなり易い時短状態に制御可能であり、
前記時短状態の終了契機となる前記識別図柄が停止表示を終了したタイミングと異なるタイミングで、前記時短状態から前記非時短状態へ制御可能であることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、時短状態から非時短状態への移行タイミングに改善を図ることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図３】（Ａ）は電チューの開閉部材が開状態であるときの遊技球の流れを示す図であり、（Ｂ）は電チューの開閉部材が閉状態であるときの遊技球の流れを示す図である。
【図４】図２に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】当たり種別判定テーブルである。
【図８】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図９】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１０】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１１】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１２】遊技の流れを説明するための図である。
【図１３】各種の演出モードが設定されているときの背景画像を示す図である。
【図１４】時短状態の終了タイミングを説明するための図である。
【図１５】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１６】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１７】センサ検出処理のフローチャートである。
【図１８】普通動作処理のフローチャートである。
【図１９】第１特別動作処理のフローチャートである。
【図２０】第２特別動作処理のフローチャートである。
【図２１】第１特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】特図１大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２３】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】第２特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２６】特図２大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２７】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３１】第１特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３２】第２特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３３】第１特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３４】特図２強制停止処理のフローチャートである。
【図３５】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図３６】第２特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３７】特図１強制停止処理のフローチャートである。
【図３８】特別電動役物処理１（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図３９】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４０】特別電動役物処理２（小当たり遊技）のフローチャートである。
【図４１】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４２】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４３】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４４】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４５】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４６】モードステータス設定処理のフローチャートである。
【図４７】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４８】変動演出パターン選択処理のフローチャートである。
【図４９】宇宙モード移行設定処理のフローチャートである。
【図５０】オープニング演出選択処理のフローチャートである。
【図５１】ラウンド演出選択処理のフローチャートである。
【図５２】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図５３】演出例１を説明するための図である。
【図５４】演出例２を説明するための図である。
【図５５】演出例３を説明するための図である。
【図５６】第２形態における当たり種別判定テーブルである。
【図５７】第３形態において時短状態の終了タイミングを説明するための図である。
【図５８】第４形態において時短状態の終了タイミングを説明するための図である。
【図５９】第５形態において時短状態の終了タイミングを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００１０】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２と、遊技機枠２内に取り付けられた遊技盤１（図２参照）とを備えている。遊技機枠２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠２２と、外枠２２の内側に組付けられる内枠２１と、外枠２２及び内枠２１の前面側に配されている前扉２３（前枠）とを備えている。前扉２３は、遊技盤１を保護する縦長方形状のものであり、外枠２２及び内枠２１に対して回動自在になっている。前扉２３の中央部には、遊技者が後述する遊技領域６を視認できるように、透明のガラス板２３ｔ（窓部）が取付けられている。
【００１１】
前扉２３には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋ（遊技球打込手段）、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）３４、及び打球供給皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）３５が設けられている。また前扉２３には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン４０ｋ及びセレクトボタン４２ｋが設けられている。なおセレクトボタン（十字キー）４２ｋは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉２３には、装飾用の枠ランプ２１２及び音を出力するスピーカ（図１において不図示）が設けられている。
【００１２】
図２に示すように、遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、レール部材６２で囲まれて形成されている。また遊技盤１には、装飾用の盤ランプ５４が多数設けられている。なお遊技盤１は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、画像表示装置５０、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００１３】
遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域６の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置５０（演出表示手段）が配されている。なお画像表示装置は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置５０の表示画面５０ａ（表示部）には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示（変動表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）ＥＺの可変表示（変動表示）を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄ＥＺを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００１４】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄ＥＺ１が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄ＥＺ２が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄ＥＺ３が表示される。演出図柄ＥＺはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３の組合せによって、後述の第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂにて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１５】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、大当たり抽選の結果を第１特図表示器８１ａや第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１６】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄ＥＺのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ以外の演出画像も表示される。
【００１７】
また画像表示装置５０の表示画面５０ａには、後述する第１特図保留の記憶数に応じて第１保留アイコンＨＡ（演出保留画像）を表示する第１保留アイコン表示領域がある。第１保留アイコンＨＡの表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。また、後述する第２特図保留の記憶数に応じて第２保留アイコンＨＢ（演出保留画像）を表示する第２保留アイコン表示領域がある。第２保留アイコンＨＢの表示により、後述の第２特図保留表示器８３ｂ（図４参照）にて表示される第２特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００１８】
遊技領域６の中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター枠６１（内側壁部）が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ部６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部６１ｓへ遊技球を流出させるワープ部６１ｗが設けられている。またセンター枠６１の上部には、上下動可能な盤可動体５５ｋが設けられている。盤可動体５５ｋは、表示画面５０ａの上方の原点位置から表示画面５０ａの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
【００１９】
遊技領域６における画像表示装置５０の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１（入球口）を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１入球口や、固定入球口、第１始動入賞口、第１始動領域ともいう。また第１始動入賞装置１１Ｄを、第１入球手段や、固定入球手段、第１始動入賞装置ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２０】
また、遊技領域６における第１始動口１１の右上方には、第２大入賞口１５（特別入賞口）を備えた第２大入賞装置１５Ｄが設けられている。第２大入賞口１５を、第２特別入賞口ともいう。また第２大入賞装置１５Ｄを、第２アタッカー（ＡＴ）や、第２特別入賞手段、第２特別可変入賞装置ともいう。第２大入賞装置１５Ｄは、開状態と閉状態とをとる第２ＡＴ開閉部材１５ｋを備え、第２ＡＴ開閉部材１５ｋの作動により第２大入賞口１５を開閉するものである。第２ＡＴ開閉部材１５ｋは、第２大入賞口ソレノイド１５ｓ（図５参照）により駆動される。第２大入賞口１５は、第２ＡＴ開閉部材１５ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この第２大入賞口１５は、後述する小当たり遊技の実行中に開放して、大当たり遊技の実行中に開放することはない。つまり、小当たり遊技における専用のアタッカーになっている。
【００２１】
また、遊技領域６における第２大入賞装置１５Ｄの右上方には、遊技球の入球し易さが変化可能な第２始動口１２（入球口）を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２を、第２入球口や、可変入球口、第２始動入賞口、第２始動領域ともいう。また電チュー１２Ｄを、第２入球手段や、可変入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口１２への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。電チュー１２Ｄは、前後方向に移動（進退）可能であって開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材１２ｋを備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。電チュー開閉部材１２ｋは、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。
【００２２】
電チュー開閉部材１２ｋは、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときには、後方側に退避していて、第２始動口１２への遊技球の入球が可能になる。一方、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態にあるときには、前方側に進出していて、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能になる。こうして、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動（進退）可能な開閉部材を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。
【００２３】
また、遊技領域６における電チュー１２Ｄの左上方には、第１大入賞口１４を備えた第１大入賞装置１４Ｄが設けられている。第１大入賞口１４を、第１特別入賞口ともいう。また第１大入賞装置１４Ｄを、第１アタッカー（ＡＴ）や、第１特別入賞手段、第１特別可変入賞装置ともいう。第１大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとる第１ＡＴ開閉部材１４ｋを備え、第１ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により第１大入賞口１４を開閉するものである。第１ＡＴ開閉部材１４ｋは、第１大入賞口ソレノイド１４ｓ（図５参照）により駆動される。第１大入賞口１４は、第１ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この第１大入賞口１４は、後述する大当たり遊技の実行中に開放して、小当たり遊技の実行中に開放することはない。つまり、大当たり遊技における専用のアタッカーになっている。
【００２４】
また、遊技領域６における第１大入賞装置１４Ｄの右上方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３を、通過口や通過領域ともいう。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６の下部には、複数の一般入賞口１０が設けられている。特に本形態では、電チュー１２Ｄの左下方に、一般入賞口１０が配されている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００２５】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｒ（第２遊技領域）とがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００２６】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、一般入賞口１０と、アウト口１９が配されている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打込むことで、第１始動口１１や一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲート１３は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー１２Ｄが開放されることはない。
【００２７】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート１３と、第１大入賞口１４（第１大入賞装置１４Ｄ）と、第２始動口１２（電チュー１２Ｄ）と、一般入賞口１０と、第２大入賞口１５（第２大入賞装置１５Ｄ）と、アウト口１９とが配されている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打込むことで、ゲート１３への通過や、第１大入賞口１４、第２始動口１２、一般入賞口１０、第２大入賞口１５への入賞を狙うことができる。
【００２８】
ここで、図３に基づいて、電チュー開閉部材１２ｋが開状態であるときの遊技球の流れと、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態であるときの遊技球の流れについて説明する。なお本形態では、右打ちによって右遊技領域６Ｒに向けて打込まれた遊技球は、図２に示すように、ほぼゲート１３を通過して、電チュー開閉部材１２ｋの上方に到達するようになっている。
【００２９】
図３（Ａ）に示すように、電チュー開閉部材１２ｋが開状態であるときには、電チュー開閉部材１２ｋの上方に到達した遊技球は、電チュー開閉部材１２ｋが後方に退避しているため、第２始動口１２にそのまま入球する。つまり、電チュー１２Ｄよりも左方に配されている一般入賞口１０や第２大入賞口１５の方に向かうことがない。よって、後述する電サポ制御状態（電サポ制御状態を伴う高確時短状態）では、右打ちされた遊技球は、電チュー開閉部材１２ｋが頻繁に開放しているとことで、ほとんど第２始動口１２に入球して、一般入賞口１０に入球することがほとんどない。更に、後述する小当たり遊技の実行によって、仮に第２大入賞口１５が開放されていても、第２大入賞口１５に入球することがほとんどない。
【００３０】
一方、図３（Ｂ）に示すように、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態であるときには、電チュー開閉部材１２ｋの上方に到達した遊技球は、電チュー開閉部材１２ｋが前方に進出しているため、電チュー開閉部材１２ｋに当接した後に左方へ流下する。これにより、左方に流下した遊技球は、一般入賞口１０の方に向かうと共に、第２大入賞口１５の方に向かう。よって、後述する非電サポ制御状態（電サポ制御状態を伴わない高確非時短状態）では、右打ちされた遊技球は、電チュー開閉部材１２ｋが閉鎖しているときに、一般入賞口１０に入球することが可能である。更に、後述する小当たり遊技の実行によって、開放した第２大入賞口１５に入球することが可能である。
【００３１】
図２に示す遊技盤１の説明に戻る。図２に示すように、遊技盤１の右下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、図４に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器８２が含まれている。第１特別図柄を、第１特図又は特図１ともいい、第２特別図柄を第２特図又は特図２ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【００３２】
また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および普図表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００３３】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（特図）ということがある。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して特図表示器８１ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００３４】
特図表示器８１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり図柄（特定の停止態様の特別図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり図柄（特定の停止態様の特別図柄）である場合には、停止表示された小当たり図柄に応じた開放パターンにて第２大入賞口１５を開放させる小当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。大当たり遊技における第１大入賞口１４の開放パターンと、小当たり遊技における第２大入賞口１５の開放パターンについては後述する。
【００３５】
具体的には特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たりに当選した場合には、「○●●○○●●●」というように左から１，４，５番目にあるＬＥＤが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３６】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留として、後述の第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留として、後述の第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００３７】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち、大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。なお本形態では、第１特別図柄の変動表示中であっても第２特別図柄の変動表示を実行可能であり、第２特別図柄の変動表示中であっても第１特別図柄の変動表示を実行可能なパチンコ遊技機ＰＹ１（所謂「同時変動可能なパチンコ遊技機」）である。
【００３８】
特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００３９】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００４０】
具体的には普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図４参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４１】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、後述の普図保留記憶部１０６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００４２】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４３】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００４４】
２．遊技機の電気的構成
次に図５及び図６に基づいて、本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図５及び図６に示すようにパチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板１００（主制御基板）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板１２０（サブ制御基板）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１７０等を備えている。なお、遊技制御基板１００は、メイン制御部を構成し、演出制御基板１２０は、後述する画像制御基板１４０、音声制御基板１６１、及びサブドライブ基板１６２とともにサブ制御部を構成する。
【００４５】
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０やスピーカ６１０、盤ランプ５４、盤可動体５５ｋ、枠ランプ２１２等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００４６】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板１００に設けたり、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路を演出制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００４７】
図５に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン（遊技制御手段）１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート１１８が含まれている。遊技用ＲＡＭ１０４には、上述した特図保留記憶部１０５（第１特図保留記憶部１０５ａおよび第２特図保留記憶部１０５ｂ）と普図保留記憶部１０６が設けられている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。
【００４８】
遊技制御基板１００には、中継基板１１０を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、第１大入賞口センサ１４ａ、第２大入賞口センサ１５ａ、および一般入賞口センサ１０ａが接続されている。
【００４９】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１内に設けられて、第１始動口１１に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２内に設けられて、第２始動口１２に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３内に設けられてゲート１３を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ１４ａは、第１大入賞口１４内に設けられて、第１大入賞口１４に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ１５ａは、第２大入賞口１５内に設けられて、第２大入賞口１５に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ１０ａは、各一般入賞口１０内に設けられて、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５０】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、および第１大入賞口ソレノイド１４ｓ、第２大入賞口ソレノイド１５ｓが接続されている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド１４ｓは、第１大入賞装置１４Ｄの第１ＡＴ開閉部材１４ｋを駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド１５ｓは、第２大入賞装置１５Ｄの第２ＡＴ開閉部材１５ｋを駆動するものである。
【００５１】
さらに遊技制御基板１００には、特図表示器８１（第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂ）、普図表示器８２、特図保留表示器８３（第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂ）、および普図保留表示器８４が接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００５２】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００５３】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００５４】
なお遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋ（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａがハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射ボリューム７２ｂがハンドル７２ｋの回転量を検知する。そして、発射ボリューム７２ｂの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機ＰＹ１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５５】
また遊技制御基板１００は、演出制御基板１２０に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５６】
図６に示すように、演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン（演出制御手段）１２１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート１３８が含まれている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００５７】
また図６に示すように、演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０、音声制御基板１６１（音声制御回路）、およびサブドライブ基板１６２が接続されている。サブドライブ基板１６２には、枠ランプ２１２、盤ランプ５４、盤可動体５５ｋが接続されている。
【００５８】
演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の制御を行わせる。画像制御基板１４０は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。なお、画像用ＲＯＭ１４２には、画像表示装置５０に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【００５９】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１６１を介してスピーカ６１０から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６１０から出力する音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御基板１６１にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１６１にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６１０を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音響データを格納してもよい。
【００６０】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、枠ランプ２１２や盤ランプ５４等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプ（ＬＥＤ）の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ（ＬＥＤ）の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００６１】
さらに演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して盤可動体５５ｋの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、盤可動体５５ｋの動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体５５ｋを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００６２】
また演出制御基板１２０には、演出ボタン検知センサ４０ａ及びセレクトボタン検知センサ４２ａが接続されている。演出ボタン検知センサ４０ａは、演出ボタン４０ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン４０ｋが押下操作されると演出ボタン検知センサ４０ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ４２ａは、セレクトボタン４２ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン４２ｋが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ４２ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。
【００６３】
なお図５及び図６は、あくまで本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図５及び図６に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板１００を除いて、図５又は図６に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図５又は図６に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００６４】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり（大当たり当選）」、「小当たり（小当たり当選）」がある。「大当たり」のときには、特図表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」のときには、特図表示器８１に「小当たり図柄」が停止表示される。但し本形態では、第２特別図柄の抽選がなされる場合に限って、第２特別図柄表示器４１ｂに小当たり図柄が停止表示されることがあって、第１特別図柄の抽選がなされる場合には、第１特別図柄表示器４１ａに小当たり図柄が停止表示されることはない。
【００６５】
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別（大当たりの種別）に応じた開放パターンにて第１大入賞口１４を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００６６】
また特別図柄抽選（第２特別図柄の抽選）にて小当たりに当選すると、所定の開放パターンにて第２大入賞口１５を開放させる「小当たり遊技」が実行される。小当たり遊技は、本形態では、第２大入賞口１５を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング（開放前インターバル）と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング（閉鎖後インターバル）とを含んでいる。
【００６７】
大当たり（大当たり図柄）には、図７に示すように複数の種別がある。本形態では、大きく分けて２つの種別がある。「確変大当たり」と「通常大当たり」である。「確変大当たり」は、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に移行させる大当たりである。「通常大当たり」は、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態（非高確率状態、低確率状態）に移行させる大当たりである。
【００６８】
図７に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選で当選可能な大当たり（第１特図表示器８１ａに停止表示される大当たり図柄）の種別には、４種類ある。具体的に、第１特別図柄の抽選で確変大当たり１となる場合には、大当たり図柄として「特図１＿確変図柄１」が停止表示される。また第１特別図柄の抽選で確変大当たり２となる場合には、大当たり図柄として「特図１＿確変図柄２」が停止表示される。また第１特別図柄の抽選で確変大当たり３となる場合には、大当たり図柄として「特図１＿確変図柄３」が停止表示される。これらに対して、第１特別図柄の抽選で通常大当たりとなる場合に、大当たり図柄として「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【００６９】
また、第２特別図柄（特図２）の抽選で当選可能な大当たり（第２特図表示器８１ｂに停止表示される大当たり図柄）の種別には、５種類ある。具体的には、第２特別図柄の抽選で確変大当たり４となる場合には、大当たり図柄として「特図２＿確変図柄１」が停止表示される。また第２特別図柄の抽選で確変大当たり５となる場合には、大当たり図柄として「特図２＿確変図柄２」が停止表示される。また第２特別図柄の抽選で確変大当たり６となる場合には、大当たり図柄として「特図２＿確変図柄３」が停止表示される。また第２特別図柄の抽選で確変大当たり７となる場合には、大当たり図柄として「特図２＿確変図柄４」が停止表示される。これらに対して、第２特別図柄の抽選で通常大当たりとなる場合には、大当たり図柄として「特図２＿通常図柄」が停止表示される。
【００７０】
そして、大当たり（大当たり図柄）の種別に応じて、大当たり遊技後の遊技状態が後述する時短状態又は非時短状態に制御される。よって、大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態に制御される場合であっても時短状態に制御されることがあり、高確率状態に制御される場合であっても非時短状態に制御されることがある。なお、時短状態に制御されたときに時短回数が１００００回又は１００回或いは４０回に設定されることがある。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数（規定回数）のことである。
【００７１】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態は、大きく分けて３つの遊技状態からなる。通常確率状態且つ非時短状態（以下「通常遊技状態」や「低確非時短状態」とも呼ぶ）と、高確率状態且つ時短状態（以下「高確時短状態」とも呼ぶ）と、高確率状態且つ非時短状態（以下「高確非時短状態」とも呼ぶ）とがある。なお初期設定では、通常遊技状態である。
【００７２】
図７に示すように、第１特別図柄の抽選で、確変大当たり１に当選する場合（特図１＿確変図柄１（第１大当たり当選）が停止表示する場合）には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態（高確時短状態）に制御される。この場合には、時短状態は、実質的に次の大当たりへの当選（大当たり遊技の開始）まで継続するようになっていて、時短回数が１００００回（第１規定回数）に設定される。
【００７３】
また第１特別図柄の抽選で、確変大当たり２に当選する場合（特図１＿確変図柄２が停止表示する場合）には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態（高確時短状態）に制御される。この場合の時短状態では、時短回数が１００回に設定される。
【００７４】
また第１特別図柄の抽選で、確変大当たり３に当選する場合（特図１＿確変図柄３（第２大当たり当選）が停止表示する場合）には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態（高確時短状態）に制御される。この場合の時短状態では、時短回数が４０回（第２規定回数）に設定される。
【００７５】
これらに対して、第１特別図柄の抽選で、通常大当たりに当選する場合（特図１＿通常図柄が停止表示する場合）には、大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態（通常遊技状態）に制御される。この場合には勿論、時短回数が設定されることはない。なお、特図１＿確変図柄１と、特図１＿確変図柄２と、特図１＿確変図柄３と、特図１＿通常図柄に対する振分率は、２０％：２０％：２５％：３５％に設定されている。
【００７６】
また図７に示すように、第２特別図柄の抽選で、確変大当たり４に当選する場合（特図２＿確変図柄１（第１大当たり当選）が停止表示する場合）には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態（高確時短状態）に制御される。この場合には、時短状態は、実質的に次の大当たりへの当選（大当たり遊技の開始）まで継続するようになっていて、時短回数が１００００回（第１規定回数）に設定される。
【００７７】
また第２特別図柄の抽選で、確変大当たり５に当選する場合（特図２＿確変図柄２が停止表示する場合）には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態（高確時短状態）に制御される。この場合の時短状態では、時短回数が１００回に設定される。
【００７８】
また第２特別図柄の抽選で、確変大当たり６に当選する場合（特図２＿確変図柄３（第２大当たり当選）が停止表示する場合）には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態（高確時短状態）に制御される。この場合の時短状態では、時短回数が４０回（第２規定回数）に設定される。
【００７９】
また第２特別図柄の抽選で、確変大当たり７に当選する場合（特図２＿確変図柄４が停止表示する場合）には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ非時短状態（高確非時短状態）に制御される。この場合には勿論、時短回数が設定されることはない。
【００８０】
これらに対して、第２特別図柄の抽選で、通常大当たりに当選する場合（特図２＿通常図柄が停止表示する場合）には、大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態（通常遊技状態）に制御される。なお、特図２＿確変図柄１と、特図２＿確変図柄２と、特図２＿確変図柄３と、特図２＿確変図柄４と、特図２＿通常図柄に対する振分率は、２０％：２０％：２０％：５％：３５％に設定されている。
【００８１】
また図７に示すように、第１特別図柄の抽選で当選する大当たりでは、確変大当たり又は通常大当たりの何れであっても、１６Ｒ（実質８Ｒ）大当たりである。この１６Ｒ（実質８Ｒ）大当たりでは、１Ｒから８Ｒまでは第１大入賞口１４を最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１６Ｒまでは第１大入賞口１４を最大０．１秒にわたって開放する。従って、９Ｒから１６Ｒまでは、第１大入賞口１４の開放時間が極めて短いため賞球が見込めず、実質的なラウンド数は８Ｒになる。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。
【００８２】
また、第２特別図柄の抽選で当選する大当たりでは、確変大当たり又は通常大当たりの何れであっても、１６Ｒ大当たりである。この１６Ｒ大当たりでは、１Ｒから１６Ｒまで第１大入賞口１４を最大２９．５秒にわたって開放する。なお大当たり遊技の１ラウンド中、又は小当たり遊技中に、複数回大入賞口を開放させることがあってもよい。
【００８３】
また本形態では、上述したように、第２特別図柄の抽選に限って、小当たりに当選し得る。小当たりに当選した場合の開放パターンは、図７に示す通りである。即ち、先ず０．００４秒だけオープニングが実行される。次に、第２大入賞口１５が１．６秒だけ１回開放する。最後に、０．３秒だけエンディングが実行される。第２特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿小当たり図柄」が停止表示される。
【００８４】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり又は小当たりであるかの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図８（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。図８（Ｂ）に示すように、当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００８５】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄ＥＺのうち変動表示されている演出図柄ＥＺが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄ＥＺがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄ＥＺの組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄ＥＺは、表示画面５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００８６】
また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート１３への通過に基づいて取得される乱数には、図８（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００８７】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態、低確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図９（Ａ）参照）。つまり、特図表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８８】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１０参照）。つまり、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースを早くして、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりへの当選を狙うことができる。
【００８９】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図９（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９０】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では図９（Ｄ）に示すように、普通図柄の変動時間は、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレの何れであっても、非時短状態では１．１秒であるのに対して、時短状態では１．０秒である。なお普通図柄の停止時間は、普通図柄の抽選の結果が当たりである場合に８ｍｓに設定され、ハズレである場合に５００ｍｓに設定される。
【００９１】
更に時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。具体的には図１１に示すように、非時短状態では、電チュー１２Ｄが１．０秒だけ開放するのに対して、時短状態では、電チュー１２Ｄが３．０秒だけ開放する。
【００９２】
加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１１参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。具体的には図１１に示すように、非時短状態では、電チュー１２Ｄが１回しか開放しないのに対して、時短状態では、電チュー１２Ｄが３回開放する。時短状態において、電チュー１２Ｄが閉鎖してから次の開放までのインターバル時間は、０．５秒に設定されている。
【００９３】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が入球し易くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「入球容易状態」といい、作動していない状態を「非入球容易状態」という。なお、入球容易状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、入球容易状態を電サポ制御状態や高ベース状態ともいう。これに対して、非入球容易状態を非電サポ制御状態や低ベース状態ともいう。
【００９４】
入球容易状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、入球容易状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９５】
ところで本形態では、非入球容易状態であっても、右打ちされた遊技球は、ある程度電チュー１２Ｄに入球し得るように設定されている。即ち、図９（Ｃ）に示すように、非時短状態であっても、時短状態と同様に、普通図柄の抽選でほぼ当たりと判定され得る。また図９（Ｄ）に示すように、普通図柄の変動時間も、時短状態と同様に、比較的短い時間（１．１秒）に設定されている。但し時短状態と比べて、非時短状態での補助遊技では、電チュー１２Ｄの開放時間が１秒であって、１回しか開放しない。こうして、非入球容易状態、即ち非入球容易状態を伴う非時短状態であっても、右打ちされた遊技球が、電チュー１２Ｄにある程度入球可能に設定されている。この理由については、後述する。
【００９６】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技後に高確率状態に制御されると、その高確率状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確率状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確率状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【００９７】
なお、大当たり遊技と小当たり遊技とをまとめて、「特別遊技」と称することとし、特別遊技（大当たり遊技，小当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態，小当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【００９８】
電サポ制御状態を伴う高確時短状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００９９】
これに対して、電サポ制御状態を伴わない通常遊技状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。後述するように、通常遊技状態で第２特別図柄の変動表示が実行されると、６０００００ｍｓ（図１０参照）という極めて長い間、変動表示が継続されてしまい、第２特別図柄の抽選結果をしばらく得ることができないためである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、スムーズに遊技を進めることができる。
【０１００】
本形態では、第２特別図柄の抽選において、図９（Ａ）に示すように、約５分の１の確率で小当たりに当選するように設定されているため、通常遊技状態を除いて、小当たりに比較的に頻繁に当選することが可能である。そのため、第２特別図柄の抽選が続く限り、小当たり遊技が比較的頻繁に実行されて、第２大入賞口１５が比較的頻繁に開放し得るようになっている。
【０１０１】
ここで電サポ制御状態を伴う高確時短状態の場合、右打ちされた遊技球は、図３（Ａ）に示すように、電チュー開閉部材１２ｋが頻繁に開放しているとことで、ほとんど第２始動口１２に入球してしまい、小当たり遊技によって開放している第２大入賞口１５に入賞することがほとんどない。つまり、特図２の抽選が頻繁に実行されて、小当たり遊技によって第２大入賞口１５が比較的頻繁に開放しても、第２大入賞口１５への入賞をほぼ得ることができない。
【０１０２】
これに対して、非電サポ制御状態を伴う高確非時短状態の場合、右打ちされた遊技球は、上述したように、ある程度電チュー１２Ｄに入球し得る。そのため、第２特別図柄の抽選が実行されて、小当たり遊技の実行によって第２大入賞口１５が開放し得る。この場合、右打ちされた遊技球のうち、電チュー１２Ｄに入球しなかった遊技球は、図３（Ｂ）に示すように、小当たり遊技の実行によって開放した第２大入賞口１５に入賞させることができる。こうして非電サポ制御状態を伴う高確非時短状態では、電チュー１２Ｄにある程度頻繁に入球させることができると共に、第２大入賞口１５にもある程度入賞させることできる。更に本形態では、電チュー１２Ｄに入球しなかった遊技球は、図３（Ｂ）に示すように、一般入賞口１０にもある程度入球し得るように設定されている。
【０１０３】
よって、非電サポ制御状態を伴う高確非時短状態は、電サポ制御状態を伴う高確時短状態よりも、多くの賞球を獲得することができる有利な遊技状態である。つまり、高確時短状態では、ベース（発射球数に対する賞球数の割合）が「１」を超えないように設定されているのに対して、高確非時短状態では、ベースが「１」を超えるように設定されている。こうして、本形態の高確非時短状態（特別遊技状態）は、小当たり当選に基づく第２大入賞口１５の開放により、第２大入賞口１５へ入賞し易い有利な遊技状態となるため、以下では「小当たりラッシュ状態」とも称する。
【０１０４】
ここで本形態では、非電サポ制御状態を伴う高確非時短状態で、右打ちされた遊技球がある程度電チュー１２Ｄに入球し得るように設定したため、非電サポ制御状態を伴う通常遊技状態（低確非時短状態）でも、右打ちされた遊技球が電チュー１２Ｄに入球できることになる。従って、通常遊技状態において右打ちされないように対策を施す必要がある。
【０１０５】
そこで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動可能になっていて、図１０に示すように、低確非時短状態における第２特別図柄の変動時間を、「６０００００ｍｓ（１０分）」という極めて長い時間に設定している。即ち、低確非時短状態において、第２特別図柄の変動時間が極めて長くなるように、低確非時短状態での専用の特図変動パターンテーブルを備えている。従って、非電サポ制御状態を伴う通常遊技状態（低確非時短状態）で遊技者が右打ちを行って、電チュー１２Ｄに入球すると、第１特別図柄の変動表示中であっても、第２特別図柄が１０分間、変動表示を続けることになる。よって遊技者は、第２特別図柄の抽選結果を１０分という極めて長い間得ることができない。以上により、通常遊技状態で遊技者が右打ちをしても、遊技者に不当な利益を与えないように右打ち対策を施している。
【０１０６】
ところで本形態では、時短状態の終了条件として、上述したように特別図柄の変動表示の実行回数（以下「特図の変動回数」と呼ぶ）が規定回数（１００００回又は１００回或いは４０回）に至る通常終了条件の他、以下の特別終了条件が設けられている。即ち、時短状態に制御されてから、小当たり当選と判定された回数が特定回数（本形態では１０回又は３回或いは１回）に至るという終了条件である。言い換えれば、時短状態に制御された後、特図２の抽選により予め定められた特定回数だけ小当たりに当選すると、非時短状態に移行する。このような特別終了条件を設けたのは、以下の理由に基づく。
【０１０７】
本形態では、上述したように、高確非時短状態（第２遊技状態，特別遊技状態）が高確時短状態（第１遊技状態，特定遊技状態）よりも、遊技者に有利になるように設定している。そして、高確非時短状態は、高確時短状態から移行できる点に特徴がある。即ち、高確時短状態において、小当たり当選と判定された回数が特定回数に達すると、時短状態から非時短状態に切替わるため、高確非時短状態になる。従って、遊技者から見れば、高確時短状態において、特図２の抽選で小当たりに特定回数だけ当選すれば、有利な高確非時短状態（小当たりラッシュ状態）を獲得することができる。こうして、高確時短状態において、遊技者には敢えて小当たりの当選を期待させる遊技性（ゲーム性）になり、斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０１０８】
また、高確時短状態において、仮に小当たりに特定回数だけ当選できなくても、特図の変動回数が規定回数（時短回数）に至れば、時短状態から非時短状態に切替わるため、高確非時短状態になる。従って、遊技者から見れば、小当たりになかなか当選しなくても、時短回数を全て消化すれば、有利な高確非時短状態（小当たりラッシュ状態）を獲得することができる。こうして、高確時短状態において、遊技者には時短回数を積極的に消化させて、所謂「天井」のように特図の変動回数が規定回数に達することを期待させる遊技性になる。よって、従来にはない斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０１０９】
ここで従来の一般的な遊技性と、本形態の遊技性との違いについて説明する。従来の一般的な遊技性では、遊技者は通常遊技状態での特別図柄の抽選で、確変大当たりを狙う。確変大当たりであれば、大当たり遊技後に高確時短状態に制御される。この高確時短状態においては、時短回数やＳＴ回数（高確率状態が継続することが可能な特別図柄の変動表示の上限実行回数）が消化されるまでの間に、次回の大当たりの当選を狙うことになる。時短回数やＳＴ回数は、大当たりへの当選時点で決められるため、従来では大当たり⇒高確時短状態⇒大当たりを繰り返すという単調な遊技性になっている。
【０１１０】
これに対して本形態では、大当たり遊技後に高確時短状態に制御されても、その後に更に有利な高確非時短状態（小当たりラッシュ状態）に移行させることができる。その高確非時短状態に移行させるためには、高確時短状態で、小当たりに特定回数だけ当選するという第１条件を満たすか、時短回数を全て消化するという第２条件を満たす必要がある。従って、高確時短状態における遊技者のツキ（引き）次第で、大当たり遊技後の遊技状態（高確時短状態）よりも、更に有利な遊技状態（高確非時短状態）に移行できる遊技性である。従って、大当たり⇒高確時短状態⇒大当たりを繰り返すという遊技性ではなく、従来にない斬新な遊技性を提供することができる。
【０１１１】
即ち、従来の一般的な遊技性では、大当たり当選時にその後の遊技の流れが決まってしまうのに対して、本形態の遊技性では、大当たりに当選した後（高確時短状態）に、小当たりラッシュ状態（高確非時短状態）への移行に自力で抽選により獲得できるという遊技の流れであるため、従来に無いドキドキ感を体感することが可能である。
【０１１２】
更に、従来の一般的なＳＴ機（高確率状態に制御されてから特別図柄の変動表示が上限実行回数に至るまで高確率状態が継続するパチンコ遊技機）では、高確時短状態において特別図柄の変動表示が実行される度に、通常確率状態への移行に近づく焦燥感を与える遊技性である。また従来の一般的なループ機（高確率状態が実質的に次回の大当たりに当選するまで継続するパチンコ遊技機）では、高確時短状態においてできるだけ早く次回の大当たりの当選を期待させる遊技性である。これに対して本形態では、高確時短状態において、ハズレを示す特別図柄の変動表示が実行される度に、高確非時短状態（小当たりラッシュ状態）への移行に近づく高揚感を与える遊技性である。そして高確非時短状態になれば、できるだけ次回の大当たりの当選を引かずに、小当たり当選になるのを期待させる遊技性である。以上により遊技者には、従来の一般的な遊技性とは逆の感覚を与えることが可能であり、斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０１１３】
そして本形態では、大当たり図柄の種類に応じて、時短状態の特別終了条件が異なるようにしている。即ち、図７に示すように、特図１＿確変図柄１又は特図２＿確変図柄１に当選した場合には、小当たり当選と判定された回数が１０回（第１の特定回数）に達すると、時短状態から非時短状態に切替わるように設定されている。また特図１＿確変図柄２又は特図２＿確変図柄２に当選した場合には、小当たり当選と判定された回数が３回に達すると、時短状態から非時短状態に切替わるように設定されている。また特図１＿確変図柄３又は特図２＿確変図柄３に当選した場合には、小当たり当選と判定された回数が１回（第２の特定回数）に達すると、時短状態から非時短状態に切替わるように設定されている。ここで以下では、時短状態から非時短状態に切替わるための小当たりへの当選回数を、「時短小当たり回数」と呼ぶことにする。
【０１１４】
こうして本形態では、時短回数や時短小当たり回数がより少なく設定される大当たり図柄の方が、高確非時短状態へ移行し易くなる。従って、確変図柄１（第１の大当たり当選）⇒確変図柄２⇒確変図柄３（第２の大当たり当選）の順に有利な大当たり図柄となる。よって、大当たり図柄の種類によって、高確時短状態から小当たりラッシュ状態（高確非時短状態）への移行のし易さが異なるという斬新なゲーム性であり、遊技者にはどの大当たり図柄に当選したのかに注目させること可能である。
【０１１５】
その上で本形態では、高確時短状態を経由しないでも、高確非時短状態（小当たりラッシュ状態）を獲得することが可能になっている。具体的には、図７に示すように、第２特別図柄の抽選で、特図２＿大当たり図柄４に当選すれば、大当たり遊技の直後に高確非時短状態に制御される。従って遊技者には、第２特別図柄の抽選において、いきなり小当たりラッシュ状態を獲得できる特図２＿大当たり図柄４への当選を最も期待させる。こうして、大当たり遊技後に高確時短状態を経由して小当たりラッシュ状態を獲得する場合の他、大当たり遊技後にいきなり小当たりラッシュ状態を獲得できる場合があることで、遊技者には多様性のあるゲームの流れを体感させることが可能である。
【０１１６】
なお図７に示すように、第２特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、ラウンド数が１６Ｒであるのに対して、第１特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、実質的なラウンド数が８Ｒである。また第２特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、高確非時短状態（小当たりラッシュ状態）に移行できる大当たり図柄（特図２＿大当たり図柄４）があるのに対して、第１特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、高確非時短状態に移行できる大当たり図柄が無い。従って本形態では、大当たり遊技中の出玉の多さと、より有利な遊技状態に移行できることにより、第２特別図柄の抽選が第１特別図柄の抽選よりも有利に設定されている。
【０１１７】
５．遊技の流れの説明
次に、本パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の流れについて、図１２に基づいて説明する。図１２に示すように本形態では、低確非時短状態（通常遊技状態）と、高確時短状態と、高確非時短状態（小当たりラッシュ状態）との間を移行しながら遊技を行うことになる。そして、低確非時短状態⇒高確時短状態⇒高確非時短状態の順に、遊技者にとって有利になる（特典が多く付与され易い）ように設定している。なお図１２では、高確時短状態に移行する場合を白抜きの矢印で示していて、高確非時短状態に移行する場合を斜線付きの矢印で示していて、低確非時短状態に移行する場合をドット付きの矢印で示している。
【０１１８】
低確非時短状態では、第１始動口１１や一般入賞口１０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。そして、特図１の抽選で大当たりを狙うことになる。図１２に示すように、低確非時短状態にて特図１の抽選で大当たりに当選すると、２０％の確率で特図１＿確変図柄１になる。この場合、大当たり遊技後の高確時短状態では、時短回数が１００００回に設定されると共に、時短小当たり回数が１０回に設定される。従って、実質的に時短回数の消化によって高確非時短状態（小当たりラッシュ状態）に移行できないものの、次回の大当たりを引き当てる前に特図２の抽選で小当たりに１０回当選すれば、高確非時短状態に移行することができる。
【０１１９】
また、低確非時短状態にて特図１の抽選で大当たりに当選した場合、２０％の確率で特図１＿確変図柄２になる。この場合、大当たり遊技後の高確時短状態では、時短回数が１００回に設定されると共に、時短小当たり回数が３回に設定される。従って次回の大当たりを引き当てる前に、時短回数である１００回を全て消化するか、又は特図２の抽選で小当たりに３回当選すれば、高確非時短状態に移行することができる。
【０１２０】
また、低確非時短状態にて特図１の抽選で大当たりに当選した場合、２０％の確率で特図１＿確変図柄３になる。この場合、大当たり遊技後の高確時短状態では、時短回数が４０回に設定されると共に、時短小当たり回数が１回に設定される。従って次回の大当たりを引き当てる前に、時短回数である４０回を全て消化するか、又は特図２の抽選で小当たりに１回当選すれば、高確非時短状態に移行することができる。
【０１２１】
これらに対して、低確非時短状態にて特図１の抽選で大当たりに当選した場合、３５％の確率で特図１＿通常図柄になる。この場合、大当たり遊技後に再び低確非時短状態（通常遊技状態）に制御される。従って、遊技者は左打ちを行って、特図１の抽選で再び大当たりへの当選を狙うことになる。
【０１２２】
ここで高確時短状態では、右打ちにより電チュー１２Ｄへの入球を狙うことになる。電サポ制御状態によって、電チュー１２Ｄが頻繁に開放されているからである。但し、右打ちされた遊技球は、図３（Ａ）に示すように、ほぼ電チュー１２Ｄに入球するため、一般入賞口１０や第２大入賞口１５に入賞することはほぼない。従って、持ち球が大きく減ることはないものの、持ち球を増やす（ベースが１を超える）ことは不可能である。
【０１２３】
これに対して、高確非時短状態でも、右打ちにより電チュー１２Ｄへの入球を狙うことになる。但し本形態では、非電サポ制御状態でも、電チュー１２Ｄにある程度入球して、電チュー１２Ｄに入球しなかった遊技球は、図３（Ｂ）に示すように、一般入賞口１０や第２大入賞口１５に入賞することができる。従って、高確非時短状態が続く限り（次回の大当たりを引き当てない限り）、遊技者は、一般入賞口１０や第２大入賞口１５への入賞によって、持ち球を徐々に増やす（ベースが１を超える）ことが可能である。
【０１２４】
図１２に示すように、高確時短状態又は高確非時短状態にて、特図２の抽選で大当たりに当選すると、２０％の確率で特図２＿確変図柄１になる。この場合、大当たり遊技でのラウンド数が異なること以外、上記した特図１＿確変図柄１に当選した場合と同様である。また高確時短状態又は高確非時短状態にて、特図２の抽選で大当たりに当選すると、２０％の確率で特図２＿確変図柄２になる。この場合、大当たり遊技でのラウンド数が異なること以外、上記した特図１＿確変図柄２に当選した場合と同様である。また高確時短状態又は高確非時短状態にて、特図２の抽選で大当たりに当選すると、２０％の確率で特図２＿確変図柄３になる。この場合、大当たり遊技でのラウンド数が異なること以外、上記した特図１＿確変図柄３に当選した場合と同様である。
【０１２５】
ここで、特図２の抽選で大当たりに当選した場合に限り、５％の確率で特図２＿大当たり図柄４になる。この場合には、大当たり遊技後に、高確時短状態を経由しないで、いきなり最も有利な高確非時短状態に移行することが可能である。これらに対して、高確時短状態又は高確非時短状態にて、特図２の抽選で大当たりに当選した場合、３５％の確率で特図２＿通常図柄になる。この場合には、上記した特図１＿通常図柄に当選した場合と同様、大当たり遊技後に低確非時短状態（通常遊技状態）に制御される。
【０１２６】
本形態では各遊技状態に対応して演出モードが設定される。演出モードは、画像表示装置５０における演出の態様である。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置５０の表示画面５０ａに表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では図１３に示すように、低確非時短状態に対応する昼モードと、高確時短状態に対応する夜モードと、高確非時短状態に対応する宇宙モードとがある。
【０１２７】
昼モードに設定されているときには、図１３（Ａ）に示すように、表示画面５０ａに昼を示す昼背景画像Ｈ１が表示される。そのため、昼背景画像Ｈ１を見た遊技者に対して、低確非時短状態（通常遊技状態）に制御されていると認識させることが可能である。
【０１２８】
夜モードに設定されているときには、図１３（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａに夜を示す夜背景画像Ｈ２が表示される。そのため、夜背景画像Ｈ２を見た遊技者に対して、比較的有利な遊技状態（高確時短状態）に制御されていると認識させることが可能である。また夜モードの設定中には、図１３（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの右上部に右打ちを促すための右打ち画像Ｒａが表示される。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、電チュー１２Ｄへの入賞を狙うことが可能である。
【０１２９】
また宇宙モードに設定されているときには、図１３（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａに宇宙を示す宇宙背景画像Ｈ３が表示される。そのため、宇宙背景画像Ｈ３を見た遊技者に対して、最も有利な遊技状態（高確非時短状態、小当たりラッシュ状態）に制御されていると認識させることが可能である。また宇宙モードの設定中には、図１３（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａの右上部に右打ち画像Ｒａが表示される。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、電チュー１２Ｄ、一般入賞口１０、及び第２大入賞口１５への入賞を狙うことが可能である。なお一般入賞口１０や第２大入賞口１５への入賞を促す演出は、右打ち画像Ｒａの表示に限られず、その他の画像の表示や、特定のランプの発光や特定の音声の出力等であっても良い。
【０１３０】
６．時短状態の終了タイミング
次に、本パチンコ遊技機ＰＹ１における時短状態の終了タイミングについて説明する。従来の一般的なパチンコ遊技機では、時短状態の終了条件として、時短回数が規定回数に至る終了条件が成立した場合に、規定回数に至った特別図柄の停止表示が終了したタイミング（停止時間が終了するタイミング）で時短状態から非時短状態に切替えている。しかしながら、この時短状態の終了タイミングでは、時短状態の終了条件が成立したタイミングと時間的なずれがある。つまり、規定回数に至った特別図柄の変動表示の開始タイミング（時短状態の終了条件が成立したタイミング）から、規定回数に至った特別図柄の停止表示が終了したタイミング（時短状態の終了タイミング）までの間に、時短状態が未だ残って継続する残存期間がある。この残存期間では、未だ電サポ制御状態であるため、電チューに遊技球が入球してしまい、第２特図保留が貯まる可能性がある。よって、パチンコメーカーの設計者や開発者は、このような残存期間での第２特図保留も考慮して、開発を行う必要があり、開発負担となっていた。
【０１３１】
そこで本形態では、時短状態の終了契機となった特別図柄の変動表示を開始するタイミングで、時短状態から非時短状態に切替えるようにしている。つまり、時短状態の終了条件が成立したタイミングと、時短状態の終了タイミングとを一致させるようにしている。なお時短状態の終了タイミングは、厳密に言えば、遊技制御用マイコン１０１が後述する特図１大当たり判定処理(S1202)及び特図２大当たり判定処理(S1502)を行った後で、時短状態の終了契機となった特別図柄の変動表示を開始するための処理（第１特別図柄変動中処理(S1005)及び第２特別図柄変動中処理(S1105)）を実行する前になる。
【０１３２】
本形態では、上述したように時短状態の終了条件として、時短状態に制御されてから特図の変動回数が規定回数（時短回数）に至る通常終了条件と、時短状態に制御されてから小当たり当選と判定された回数が特定回数（時短小当たり回数）に至る特別終了条件がある。従って、上記２つの終了条件が成立した場合の時短状態の終了タイミングを、図１４に基づいて説明する。なお図１４では、確変図柄２（特図１＿確変図柄２又は特図２＿確変図柄２）に当選した場合を例として示している。上述したように、確変図柄２に当選した場合には、時短回数が１００回に設定されると共に、時短小当たり回数が３回に設定される（図７参照）。
【０１３３】
図１４（Ａ）に示すように、時短状態にて第２特別図柄の変動表示が９９回実行された後、第２特別図柄が１００回目として変動表示を開始することとする。この場合には、第２特別図柄が変動表示を開始するタイミングで、時短状態から非時短状態に切替える。こうして、通常終了条件が成立したタイミングと時短状態の終了タイミングとを一致させることで、第２特別図柄が停止表示を終了するタイミングよりも前に、時短状態を終了させている。これにより、１００回目の第２特別図柄の変動表示中及び停止表示中に、時短状態が残存することを考慮して開発する負担を無くすことが可能である。
【０１３４】
特に本形態では、同時変動可能なパチンコ遊技機ＰＹ１であるため、１００回目の第２特別図柄の変動表示が開始された直後に、図１４（Ｃ）に示すように、イレギュラーとして遊技球が第１始動口１１に入球して、第１特別図柄の変動表示が開始される場合が有り得る。この場合、仮に従来のように、１００回目の第２特別図柄の停止表示が終了するタイミングで時短状態が終了すると、イレギュラーの第１特別図柄の変動表示が時短状態で実行されてしまう。そうなると、時短回数が１００回に設定されているにも拘わらず、時短状態で１０１回の特別図柄の変動表示を許容することになってしまう。そこで本形態のように、１００回目の特別図柄（第２特別図柄）の変動表示を開始するタイミングで、時短状態を終了させることで、特図の変動回数が１００回である規定回数を超えるのを確実に防ぐことが可能である。つまり、上述したイレギュラーの第１特別図柄の変動表示を非時短状態での変動表示として扱うことが可能である。
【０１３５】
また図１４（Ｂ）に示すように、時短状態において第２特別図柄の抽選で３回目の小当たりに当選して、その小当たり当選を示す第２特別図柄が変動表示を開始することとする。この場合には、小当たり当選を示す第２特別図柄が変動表示を開始するタイミングで、時短状態から非時短状態に切替える。こうして、特別終了条件が成立したタイミングと時短状態の終了タイミングとを一致させることで、小当たり当選を示す第２特別図柄が停止表示を終了するタイミングよりも前に、時短状態を終了させている。これにより、３回目の小当たり当選を示す第２特別図柄の変動表示中及び停止表示中に、時短状態が残存することを考慮して開発する負担を無くすことが可能である。
【０１３６】
特に本形態では、同時変動可能なパチンコ遊技機ＰＹ１であるため、３回目の小当たり当選を示す第２特別図柄の変動表示が開始された直後に、図１４（Ｃ）に示すように、イレギュラーとして遊技球が第１始動口１１に入球して、第１特別図柄の変動表示が開始される場合があり得る。この場合、仮に従来のように、３回目の小当たり当選を示す第２特別図柄の停止表示が終了するタイミングで時短状態が終了すると、イレギュラーの第１特別図柄の変動表示が時短状態で実行されてしまう。そうなると、時短状態の特別終了条件が成立しているにも拘わらず、時短状態での新たな特別図柄（第１特別図柄）の変動表示を許容することになってしまう。そして仮に第１特別図柄の抽選でも小当たりに当選可能な遊技機の場合には、万一第１特別図柄の抽選で小当たりに当選してしまうと、時短状態での小当たり当選の回数が特定回数である３回を超えてしまう。そこで本形態のように、３回目の小当たり当選を示す第２特別図柄の変動表示を開始するタイミングで、時短状態を終了させることで、時短状態の特別終了条件が成立しているにも拘わらず、時短状態での新たな特別図柄の変動表示が実行されるのを確実に防ぐことが可能である。そして、仮に第１特別図柄の抽選でも小当たりに当選可能な遊技機の場合では、時短状態での小当たり当選の回数が特定回数である３回を超えるのを防ぐことが可能である。
【０１３７】
７．遊技制御用マイコンの動作
［主制御メイン処理］次に図１５〜図４０に基づいて遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。遊技制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、遊技用ＲＯＭ１０３から図１５に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１３８】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図８に示した種々の乱数カウンタ値を１だけ加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１３９】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１４０】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１６に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理を実行する(S101)。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１４１】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機ＰＹ１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ，第２始動口センサ１２ａ、第１大入賞口センサ１４ａ、第２大入賞口センサ１５ａ、一般入賞口センサ１０ａ等（図５参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。また、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１４２】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１５の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図８に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１４３】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、第１特別動作処理(S106)、第２特別動作処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図保留球数に基づいて特図保留表示器８３をその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１５参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１４４】
［センサ検出処理］図１７に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、遊技球がゲート１３を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート１３を遊技球が通過していなければ(S201でNO)、ステップS205に進む。遊技球が通過していれば(S201でYES)、普図保留球数（普図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」に達しているか否かを判定する(S202)。そして、普図保留球数が「４」に達している場合には(S202でYES)、ステップS205に進むが、普図保留球数が「４」未満である場合には(S202でNO)、普図保留球数に「１」を加算する(S203)。
【０１４５】
続いて、普図関係乱数取得処理を行う(S204)。普図関係乱数取得処理(S204)では、普通図柄乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図８（Ｂ）参照）を取得し、その取得乱数値を普図保留記憶部１０６のうち現在の普図保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１４６】
ステップS205では、第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か、即ち第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。第１始動口１１に遊技球が入賞していない場合には(S205でNO)ステップS209に進むが、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には(S205でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（第１上限数）に達しているか否かを判定する(S206)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合には(S206でYES)、ステップS209に進むが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S206でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S207)。
【０１４７】
続いて、特図１関係乱数取得処理を行う(S208)。特図１関係乱数取得処理(S208)では、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部１０５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１４８】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第２始動口１２に遊技球が入賞していない場合には(S209でNO)本処理を終えるが、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」に達しているか否かを判定する(S210)。そして、特図２保留球数が、「４」に達している場合には（S210でYES）、本処理を終えるが、特図２保留球数が「４」に達していない場合には(S210でNO)、特図２保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０１４９】
続いて特図２関係乱数取得処理を行って(S212)、本処理を終える。特図２関係乱数取得処理(S212)では、特図１関係乱数取得処理(S208)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図８（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部１０５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１５０】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図１６参照）。図１８に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー１２Ｄの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー１２Ｄの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１５１】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部１０６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図９（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１５２】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図９（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１．１秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１５３】
次いで遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部１０６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部１０６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン１０１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板１２０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１５４】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、演出制御基板１２０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１５５】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー１２Ｄの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１１の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１１の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー１２Ｄを作動させる(S418)。
【０１５６】
また、上述のステップS401にて電チュー１２Ｄの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー１２Ｄの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー１２Ｄの作動を終了させる(S420)。
【０１５７】
［第１特別動作処理］遊技制御用マイコン１０１は、普通動作処理(S105)に次いで、図１９に示す第１特別動作処理を行う(S106)。第１特別動作処理(S106)は、特図１の抽選に基づく大当たり遊技に関する処理である。図１９に示すように、第１特別動作処理(S106)では、特図表示器８１（主に第１特図表示器８１ａ）および大入賞装置（第１大入賞装置１４Ｄ）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「第１特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。なお第１特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１５８】
第１特別動作処理(S106)ではまず、遊技制御用マイコン１０１は、「第２特別動作ステータス」が「４」又は「５」であるか否かを判定する(S1001)。第２特別動作ステータスが「４」であれば(S1001でYES)、後述するように特図２の抽選に基づく大当たり遊技の実行中を意味する。また第２特別動作ステータスが「５」であれば(S1001でYES)、後述するように特図２の抽選に基づく小当たり遊技の実行中を意味する。第２特別動作ステータスが「４」又は「５」であれば(S1001でYES)、直ちに処理を終える。つまり、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の実行中又は小当たり遊技の実行中には、特図１の抽選に基づく大当たり遊技に関する処理を行わないことになる。
【０１５９】
これに対して、第２特別動作ステータスが「４」又は「５」の何れでもなくて(S1001でNO)、「第１特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1002でYES)、後述する第１特別図柄待機処理を行い(S1003)、「第１特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1002でNO、S1004でYES)、後述する第１特別図柄変動中処理を行い(S1005)、「第１特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1002,S1004で共にNO、S1006でYES)、後述する第１特別図柄確定処理を行い(S1007)、「第１特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1002,S1004,S1006で全てNO)、大当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理１を行う(S1009)。
【０１６０】
［第２特別動作処理］遊技制御用マイコン１０１は、第１特別動作処理(S106)に次いで、図２０に示す第２特別動作処理を行う(S107)。第２特別動作処理(S107)は、特図２の抽選に基づく大当たり遊技又は小当たり遊技の発生に関する処理である。図２０に示すように、第２特別動作処理(S107)では、特図表示器８１（主に第２特図表示器８１ｂ）および大入賞装置（第１大入賞装置１４Ｄ，第２大入賞装置１５Ｄ）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「第２特別動作ステータス１，２，３，４，５」を割り当てている。なお第２特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１６１】
第２特別動作処理(S107)ではまず、遊技制御用マイコン１０１は、「第１特別動作ステータス」が「４」であるか否かを判定する(S1101)。第１特別動作ステータスが「４」であれば(S1001でYES)、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の実行中を意味する。第１特別動作ステータスが「４」であれば(S1101でYES)、直ちに処理を終える。つまり、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の実行中には、特図２の抽選に基づく大当たり遊技又は小当たり遊技の発生に関する処理を行わないことになる。
【０１６２】
これに対して、第１特別動作ステータスが「４」ではなくて(S1101でNO)、「第２特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1102でYES)、後述する第２特別図柄待機処理を行い(S1103)、「第１特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1102でNO、S1104でYES)、後述する第２特別図柄変動中処理を行い(S1105)、「第２特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1102,S1104で共にNO、S1106でYES)、後述する第２特別図柄確定処理を行い(S1107)、「第２特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1102,S1104,S1106でNO、S1108でYES)、大当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理１を行い(S1109)、「第２特別動作ステータス」が「５」である場合には(S1102,S1104,S1106,S1108で全てNO)、小当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理２を行う(S1110)。
【０１６３】
［第１特別図柄待機処理］図２１に示すように、第１特別図柄待機処理(S1003)ではまず、特図１保留球数が「０」であるか否かを判定する(S1201)。特図１保留球数が「０」である場合(S1201でYES)、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）がない場合には、本処理を終える。一方、特図１保留球数が「０」でない場合(S1201でNO)、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1202)及び特図１変動パターン選択処理(S1203)を行う。
【０１６４】
その後、遊技制御用マイコン１０１は、後述する遊技状態管理処理(S1204)を実行する。続いて、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1205)。そして、第１特図保留記憶部１０５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部１０５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1206)。このようにして、第１特図保留は保留された順に消化される。
【０１６５】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図１変動開始処理を実行する(S1207)。特図１変動開始処理(S1207)では、第１特別動作ステータスを「２」にセットするとともに、特図１変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。そして、上記の特図１変動パターン選択処理(S1203)でセットされた変動パターンに応じた変動時間（特図１の変動時間）を、特図１変動時間タイマにセットするとともに、第１特図表示器８１ａ上で第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1207)でセットされる特図１変動開始コマンドには、特図１大当たり判定処理(S1202)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1203)でセットされた変動パターンの情報（特図１の変動時間及び停止時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１６６】
［特図１大当たり判定処理］図２２に示すように、特図１大当たり判定処理(S1202)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1301)。詳細には、第１特図保留記憶部１０５ａに一つ目の保留情報として記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１６７】
次に、遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図９（Ａ））をセットする(S1302)。すなわち、通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブルのうち特図１且つ非高確率状態用のテーブルをセットする。一方、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち特図１且つ高確率状態用のテーブルをセットする。
【０１６８】
次いで、第２大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1303)。第２大当たりフラグは、後述する特図２の抽選において大当たりと判定されたことを示すフラグである（図２６のステップS1605参照）。第２大当たりフラグがＯＮであれば(S1303でYES)、後述する大当たりの当否判定(S1304)を行うことなく、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1308)、本処理を終える。このようにするのは、本形態では特図１の処理と特図２の処理とを並行して行っているところ、特図２の抽選で大当たりと判定されている状況にも拘わらず、特図１の抽選でも重複して大当たりと判定されないようにするためである。具体的には、大当たり当選を示す特図２の変動表示中に、特図１大当たり判定処理(S1202)が実行されても、ハズレと判定されることを意味している。
【０１６９】
ステップS1303で第２大当たりフラグがＯＮでなければ(S1303でNO)、ステップS1302でセットした大当たり判定テーブル（図９（Ａ）参照）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1304)。大当たりの当否判定の結果が「大当たり」であれば(S1304でYES)、第１大当たりフラグをＯＮする(S1305)。そして、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図７に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定するとともに(S1306)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図７参照）をセットして(S1307)、処理を終える。一方、「大当たり」でなければ(S1304でNO)、ステップS1308に進む。ステップS1308では、上述したように、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして、処理を終える。
【０１７０】
［特図１変動パターン選択処理］次に図２３および図２４に基づいて特図１変動パターン選択処理(S1203)について説明する。図２３に示すように、特図１変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（後述する時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1401)。
【０１７１】
時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて第１大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1402)。ＯＮであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図１且つ非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。
【０１７２】
またステップS1402において、第１大当たりフラグがＯＮでなければ(S1402でNO)、続いて、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1404)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1404でYES)、即ち、リーチ有りの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図１且つ非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1405)。
【０１７３】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1404でNO)、即ち、リーチ無しの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図１且つ非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１７４】
またステップS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図２４に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1402〜S1406と同様の流れで処理(S1407〜S1411)を行う。すなわち、第１大当たりフラグがＯＮであれば(S1407でYES)、時短状態中大当たりテーブル（図１０の特図１且つ時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。
【０１７５】
またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1409でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１０の特図１且つ時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1410)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1409でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１０の特図１且つ時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。
【０１７６】
ここで、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１７７】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２３に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1412)、本処理を終える。ステップS1412でセットした変動パターンの情報は、第１特別図柄待機処理(S1003)におけるステップS1207でセットされる特図１変動開始コマンドに含められる。
【０１７８】
ここで図１０に示すように、変動パターンが決まれば変動時間及び停止時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチ）となるのかも決まる（図１０の備考欄参照）。ＳＰリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、ＳＰリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０１７９】
また本形態では、ＳＰリーチの中には、弱ＳＰリーチＡと弱ＳＰリーチＢと強ＳＰリーチとがある（図１０の備考欄参照）。なお、ＳＰリーチの種類としてこれら以外の種類を含んでいる構成としてもよい。上記のＳＰリーチは、互いに大当たり当選に対する期待度（当選期待度）が異なっている。具体的には、弱ＳＰリーチＡ⇒弱ＳＰリーチＢ⇒強ＳＰリーチの順番に、当選期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。
【０１８０】
［第２特別図柄待機処理］図２５に示すように、第２特別図柄待機処理(S1103)ではまず、特図２保留球数が「０」であるか否かを判定する(S1501)。特図２保留球数が「０」である場合(S1501でYES)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）がない場合には、本処理を終える。一方、特図２保留球数が「０」でない場合(S1501でNO)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1502)及び特図２変動パターン選択処理(S1503)を行う。
【０１８１】
その後、遊技制御用マイコン１０１は、後述する遊技状態管理処理(S1504)を実行する。続いて、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1505)。そして、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1506)。このようにして、第２特図保留は保留された順に消化される。
【０１８２】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図２変動開始処理を実行する(S1507)。特図２変動開始処理(S1507)では、第２特別動作ステータスを「２」にセットするとともに、特図２変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。そして、上記の特図２変動パターン選択処理(S1503)でセットされた変動パターンに応じた変動時間（特図２の変動時間）を、特図２変動時間タイマにセットするとともに、第２特図表示器８１ｂ上で第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1507)でセットされる特図２変動開始コマンドには、特図２大当たり判定処理(S1502)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1503)でセットされた変動パターンの情報（特図２の変動時間及び停止時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１８３】
［特図２大当たり判定処理］図２６に示すように、特図２大当たり判定処理(S1502)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1601)。詳細には、第２特図保留記憶部１０５ｂに一つ目の保留情報として記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１８４】
次に、遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図９（Ａ））をセットする(S1602)。すなわち、通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブルのうち特図２且つ非高確率状態用のテーブルをセットする。一方、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち特図２且つ高確率状態用のテーブルをセットする。
【０１８５】
次いで、第１大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1603)。第１大当たりフラグは、上述した特図１の抽選において大当たりと判定されたことを示すフラグである（図２２のステップS1305参照）。第１大当たりフラグがＯＮであれば(S1603でYES)、後述する大当たりの当否判定(S1604)及び小当たりの当否判定(S1608)を行うことなく、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1611)、処理を終える。これにより、大当たり当選を示す特図１の変動表示中に、特図２大当たり判定処理(S1502)が実行されても、ハズレと判定されることを意味している。
【０１８６】
ステップS1603で第１大当たりフラグがＯＮでなければ(S1603でNO)、ステップS1602でセットした大当たり判定テーブル（図９（Ａ）参照）に基づいて大当たりか否かを判定する。大当たりの当否判定の結果が「大当たり」であれば(S1604でYES)、第２大当たりフラグをＯＮする(S1605)。そして、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図７に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定するとともに(S1606)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図７参照）をセットして(S1607)、処理を終える。一方、「大当たり」でなければ(S1604でNO)、ステップS1608に進む。
【０１８７】
ステップS1608では、ステップS1602でセットした大当たり判定テーブル（図９（Ａ）参照）に基づいて小当たりか否かを判定する。小当たりの当否判定の結果が「小当たり」であれば(S1608でYES)、小当たりフラグをＯＮする(S1609)。そして、小当たりに応じた特図停止図柄データ（２４Ｈ）をセットして(S1610)、処理を終える。一方、「小当たり」でなければ(S1608でNO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1611)、処理を終える。
【０１８８】
［特図２変動パターン選択処理］次に図２７〜図２９に基づいて特図２変動パターン選択処理(S1503)について説明する。図２７に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1503)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（後述する時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1701)。
【０１８９】
時短状態でなければ(S1701でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて、遊技状態が高確率状態か否か（後述する確変フラグがＯＮか否か）を判定する。高確率状態でなければ(S1702でNO)、すなわち低確非時短状態であれば、続いて第２大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1703)。ＯＮであれば(S1703でYES)、低確非時短状態中大当たりテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ低確非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。
【０１９０】
またステップS1703において、第２大当たりフラグがＯＮでなければ(S1703でNO)、続いて、小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1705)。ＯＮであれば(S1705でYES)、低確非時短状態中小当たりテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ低確非時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。
【０１９１】
一方、小当たりフラグがＯＮでなければ(S1705でNO)、低確非時短状態中ハズレテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ低確非時短状態且つハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1707)。
【０１９２】
ここで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、図１０に示すように、低確非時短状態における特図２の変動パターン判定テーブルと、高確非時短状態における特図２の変動パターンテーブルとを別個に備えている。そして、低確非時短状態における特図２の変動パターン判定テーブルを用いる場合、６０００００ｍｓという極めて長い変動時間になる変動パターンＰ２１，Ｐ２２，Ｐ２３が選択されるようにしている。これにより、低確非時短状態において、遊技者が右打ちを行って、電チュー１２Ｄに入球しても、第２特別図柄の抽選結果を１０分という極めて長い間得ることができない。よって、低確非時短状態において右打ちという意図しない遊技が行われるのを回避することが可能である。
【０１９３】
またステップS1702にて、高確率状態と判定すれば(S1702でYES)、高確非時短状態であることになり、図２８に示すように、第２大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1708)。ＯＮであれば(S1708でYES)、高確非時短状態中大当たりテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ高確非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1709)。
【０１９４】
またステップS1708において、第２大当たりフラグがＯＮでなければ(S1708でNO)、続いて、小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1710)。ＯＮであれば(S1710でYES)、高確非時短状態中小当たりテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ高確非時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。
【０１９５】
またステップS1710において、小当たりフラグがＯＮでなければ(S1710でNO)、続いて、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1712)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1712でYES)、即ち、リーチ有りの場合には、高確非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ高確非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1713)。
【０１９６】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1712でNO)、即ち、リーチ無しの場合には、高確非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ高確非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。
【０１９７】
またステップS1701において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1701でYES)には、図２９に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1708〜S1714と同様の流れで処理(S1715〜S1721)を行う。すなわち、第２大当たりフラグがＯＮであれば(S1715でYES)、時短状態中大当たりテーブル（図１０の特図２且つ時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1716)。
【０１９８】
また小当たりフラグがＯＮであれば(S1717でYES)、時短状態中小当たりテーブル（図１０の特図２且つ時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1718)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1719でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１０の特図２且つ時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1720)。
【０１９９】
またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1719でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１０の特図２且つ時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1721)。ここで図９（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「１」〜「１０」であり、非時短状態であれば「１」〜「３０」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも変動演出でリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０２００】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２７に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1722)、本処理を終える。ステップS1722でセットした変動パターンの情報は、第２特別図柄待機処理(S1103)におけるステップS1507でセットされる特図２変動開始コマンドに含められる。
【０２０１】
［遊技状態管理処理］第１特別図柄待機処理(S1003)における遊技状態管理処理(S1204)と、第２特別図柄待機処理(S1103)における遊技状態管理処理(S1504)とをまとめて説明する。本形態では、遊技状態管理処理(S1204,S1504)が、特図１大当たり判定処理(S1202)，特図２大当たり判定処理(S1502)の直後に実行されて、第１特別図柄変動中処理(S1005)，第２特別図柄変動中処理(S1105)よりも前に実行される。これにより、特別図柄の変動表示の開始タイミングで、遊技状態の切替え（時短状態から非時短状態への切替え）を可能にしている。
【０２０２】
図３０に示すように、遊技状態管理処理(S1204,S1504)ではまず、高確率状態中を示す確変フラグがＯＮか否か判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2201でYES)、高確率状態中に実行した特図の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定する(S2003)。「０」であれば(S2003でYES)、確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では後述するように、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１００００」にセットされるため、実質的にはステップS2203で確変カウンタの値が「０」であると判定されることはほぼ無い。
【０２０３】
続いて、時短状態中を示す時短フラグがＯＮか否か判定する(S2005)。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特図の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2007)。「０」であれば(S2007でYES)、時短フラグをＯＦＦする(S2008)。これにより時短状態から非時短状態に移行することになる。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2209に進む。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では後述するように、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「４０」又は「１００」或いは「１００００」にセットされるようになっている。
【０２０４】
ステップS2009では、時短フラグがＯＮか否か判定する。ＯＮであれば(S2009でYES)、続いて小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S2010)。つまり、小当たりに当選した状況であるか否かを判定する。小当たりフラグがＯＮであれば(S2010でYES)、時短状態中に小当たりに当選した回数をカウントする時短小当たりカウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2011)、時短小当たりカウンタの値が「０」か否か判定する(S2012)。「０」であれば(S2012でYES)、時短フラグをＯＦＦする(S2013)。本パチンコ遊技機ＰＹ１では後述するように、時短状態への移行時には時短小当たりカウンタの値が「１」又は「３」或いは「１０」にセットされるようになっている。このようにして、時短状態にて小当たりに当選した回数が特定回数（１回又は３回又は１０回）に達すると、時短状態から非時短状態に移行することが可能である。ステップS2009又はS2010或いはS2012の判定結果がNOであれば、ステップS2214に進む。
【０２０５】
ステップS2214では、遊技制御用マイコン１０１は、現在の遊技状態の情報、セットした確変カウンタの値、時短カウンタの値、時短小当たりカウンタの情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０２０６】
［第１特別図柄変動中処理］図３１に示すように、第１特別図柄変動中処理(S1005)ではまず、特図１変動時間タイマにセットされている値（特図１の変動時間）を減算する(S1801)。そして特図１の変動時間が経過したか、即ち特図１変動時間タイマにセットされている値が「０」になったか否かを判定する(S1802)。「０」でなければ(S1802でNO)、第１特図表示器８１ａで第１特別図柄が変動表示し続けることになり、本処理を終える。一方、「０」であれば(S1802でYES)、特図１変動停止コマンドをセットするとともに(S1803)、第１特別動作ステータスを「３」にセットする(S1804)。そして、第１特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させて(S1805)、この処理を終える。
【０２０７】
本形態では、特図１の変動表示中に、特図２の抽選に基づく小当たり遊技が実行される場合がある。この場合、第２特別動作ステータスが「５」になることで、図１９に示すステップS1001でYESと判定されることになる。これにより、第１特別動作ステータスは「２」であるにも拘わらず、第１特別図柄変動中処理(S1005)が実行されない。つまり、図３１に示すステップS1801で、特図１変動時間タイマの値が減算されないことになる。その後、特図２の抽選に基づく小当たり遊技が終了すると、第２特別動作ステータスが「１」になる（図４０のステップS2913参照）。その結果、第１特別図柄変動中処理(S1005)が再開され、図３１に示すステップS1801で、特図１変動時間タイマの値が減算される。このようにして、特図１の変動表示中に特図２の抽選に基づく小当たり遊技が実行されると、特図１の変動表示は継続されるものの、その小当たり遊技の実行時間だけ延長することになる。
【０２０８】
［第２特別図柄変動中処理］図３２に示すように、第２特別図柄変動中処理(S1105)ではまず、特図２変動時間タイマにセットされている値（特図２の変動時間）を減算する(S1901)。そして特図２の変動時間が経過したか、即ち特図２変動時間タイマにセットされている値が「０」になったか否かを判定する(S1902)。「０」でなければ(S1902でNO)、第２特図表示器８１ｂで第２特別図柄が変動表示し続けることになり、本処理を終える。一方、「０」であれば(S1902でYES)、特図２変動停止コマンドをセットするとともに(S1903)、第２特別動作ステータスを「３」にセットする(S1904)。そして、第２特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又は小当たり図柄或いはハズレ図柄）で停止させて(S1905)、この処理を終える。
【０２０９】
［第１特別図柄確定処理］図３３に示すように、第１特別図柄確定処理(S1007)ではまず、第１特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S2101)。経過していなければ(S2101でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S2101でYES)、ステップS2102に進む。
【０２１０】
ステップS2102では、第１大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する。ＯＮであれば(S2102でYES)、第１特別動作ステータスを「４」にセットする(S2103)。そして、遊技制御用マイコン１０１は、後述の特図２強制停止処理を行うとともに(S2104)、後述の遊技状態リセット処理を行う(S2105)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S2106)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S2107)。
【０２１１】
ステップS2107に続いて、遊技制御用マイコン１０１は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図７を参照）をセットして(S2108)、本処理を終える。なおこのときに、大当たり遊技中の第１大入賞口１４の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。
【０２１２】
一方、ステップS2102において第１大当たりフラグがＯＮでなければ(S2102でNO)、特図１の抽選に基づく大当たり遊技を開始しないため、第１特別動作ステータスを「１」にセットして(S2109)、本処理を終える。
【０２１３】
［特図２強制停止処理］特図２強制停止処理(S2104)は、特図２の変動表示中に、特図１の抽選に基づく大当たり遊技を開始する場合に、特図２の変動表示を強制的に終了させるための処理である。図３４に示すように、特図２強制停止処理(S2104)ではまず、第２特別動作ステータスが「２」であるか否かを判定する(S2301)。「２」でなければ(S2301でNO)、特図２の変動表示中でないため、本処理を終える。これに対して「２」であれば(S2301でYES)、遊技制御用マイコン１０１は、特図２変動停止コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする(S2302)。続いて、変動表示中の第２特別図柄を強制的に停止表示する(S2303)。これにより、第２特図表示器８１ｂには、ハズレ図柄が停止表示される。そして、第２特別動作ステータスを「１」にセットして(S2304)、本処理を終える。
【０２１４】
［遊技状態リセット処理］図３５に示すように、遊技状態リセット処理(S2105)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2401)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2402)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2403)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2404)。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態（通常遊技状態、低確非時短状態）に制御される。そして、確変カウンタの値を「０」にリセットする(S2405)。続いて、時短カウンタの値を「０」にリセットする(S2406)。更に、時短小当たりカウンタの値を「０」にリセットして(S2407)、本処理を終える。
【０２１５】
［第２特別図柄確定処理］図３６に示すように、第２特別図柄確定処理(S1107)ではまず、第２特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S2501)。経過していなければ(S2501でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S2501でYES)、ステップS2502に進む。
【０２１６】
ステップS2502では、第２大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する。第２大当たりフラグがＯＮであれば(S2502でYES)、第２特別動作ステータスを「４」にセットする(S2503)。そして、遊技制御用マイコン１０１は、後述の特図１強制停止処理を行うとともに(S2504)、遊技状態リセット処理を行う(S2505)。遊技状態リセット処理(S2505)は、図３５に基づいて既に説明した通りであるため、説明を省略する。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S2506)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S2507)。
【０２１７】
ステップS2507に続いて、遊技制御用マイコン１０１は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図７を参照）をセットして(S2508)、本処理を終える。なおこのときに、大当たり遊技中の第１大入賞口１４の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。
【０２１８】
一方、ステップS2502において第２大当たりフラグがＯＮでなければ(S2502でNO)、第小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S2509)。小当たりフラグがＯＮであれば(S2509でYES)、第２特別動作ステータスを「５」にセットする(S2510)。そして、遊技制御用マイコン１０１は、小当たり遊技を開始するべく、小当たり遊技のオープニングを開始する(S2511)。続いて、小当たり当選に基づく開放パターン（図７参照）をセットして(S2512)、本処理を終える。
【０２１９】
また、第２大当たりフラグ及び小当たりフラグが共にＯＮでなければ(S2502及びS2509で共にNO)、特図２の抽選に基づく大当たり遊技及び小当たり遊技を開始しないため、第２特別動作ステータスを「１」にセットして(S2513)、本処理を終える。
【０２２０】
［特図１強制停止処理］特図１強制停止処理(S2504)は、特図１の変動表示中に、特図２の抽選に基づく大当たり遊技を開始する場合に、特図１の変動表示を強制的に終了させるための処理である。図３７に示すように、特図１強制停止処理(S2504)ではまず、第１特別動作ステータスが「２」であるか否かを判定する(S2601)。「２」でなければ(S2601でNO)、特図１の変動表示中でないため、本処理を終える。これに対して「２」であれば(S2601でYES)、遊技制御用マイコン１０１は、特図１変動停止コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする(S2602)。続いて、変動表示中の第１特別図柄を強制的に停止表示する(S2603)。これにより、第１特図表示器８１ａには、ハズレ図柄が停止表示される。そして、第１特別動作ステータスを「１」にセットして(S2604)、本処理を終える。
【０２２１】
［特別電動役物処理１（大当たり遊技）］特別電動役物処理１は、大当たり遊技の実行のための処理である。以下では、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の実行のための特別電動役物処理１(S1009)と、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の実行のための特別電動役物処理１(S1109)とをまとめて説明する。図３８に示すように、特別電動役物処理１(S1009又はS1109)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第１大入賞装置１４Ｄ)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０２２２】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2701でNO)、第１大入賞口１４の開放中か否か（すなわち第１大入賞装置１４Ｄの開放中か否か）を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、第１大入賞口１４を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第１大入賞口１４の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。
【０２２３】
ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン（図７参照）に従って大入賞口（第１大入賞口１４）を開放させる(S2704)。続いてステップS2705では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2705)では、ステップS2703での第１大入賞口１４の開放が１回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の第１大入賞口１４の開放がなされることはない。そのため、このステップS2705では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０２２４】
特別電動役物処理１(S1009又はS1109)のステップS2702において、第１大入賞口１４の開放中であれば、第１大入賞口１４の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2706)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における第１大入賞口１４への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり８個）に達したこと、又は、第１大入賞口１４を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち第１大入賞口１４を開放してから所定の開放時間（図７参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、第１大入賞口１４の閉鎖条件が成立していなければ(S2706でNO)、処理を終える。
【０２２５】
これに対して、第１大入賞口１４の閉鎖条件が成立している場合(S2706でYES)には、第１大入賞口１４を閉鎖（閉塞）する(S2707)。そして１回のラウンド遊技（ラウンドインターバル）が終了したかを判定する(S2708)。終了していなければ(S2708でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2708でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2709)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2710)。「０」でなければ(S2710でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０２２６】
一方「０」であれば(S2710でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2711)、大当たりのエンディングを開始する(S2712)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2713)、処理を終える。
【０２２７】
またステップS2701において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2714)、エンディング時間が経過していなければ(S2714でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2714でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦする(S2715)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2716)。続いて、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第１大当たりフラグをＯＦＦし、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第２大当たりフラグをＯＦＦする(S2717)。その後、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第１特別動作ステータスを「１」にセットし、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第２特別動作ステータスを「１」にセットして(S2718)、本処理を終える。こうして特図１の抽選に基づく大当たり遊技の実行で、第１特別動作ステータスが「４」にセットされている間は、図２０に示す第２特別動作処理(S107)における各処理S1103,S1105,S1107,S1109,S1110が実行されない。また、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の実行で、第２特別動作ステータスが「４」にセットされている間は、図１９に示す第１特別動作処理(S106)における各処理S1003,S1005,S1007,S1009が実行されないことになる。
【０２２８】
［遊技状態設定処理］遊技状態設定処理(S2716)は、当選した大当たり図柄（大当たり）の種類（図７参照）に基づいて、大当たり遊技後の遊技状態を、高確時短状態又は高確非時短状態或いは低確非時短状態（通常遊技状態）に制御するための処理である。図３９に示すように、遊技状態設定処理(S2716)ではまず、特図１＿確変図柄１又は特図２＿確変図柄１が停止表示しているか否かを判定する(S2801)。
【０２２９】
ステップS2801の判定結果がYESであれば、確変フラグをＯＮにして(S2802)、確変カウンタの値に「１００００」をセットする(S2803)。そして、時短フラグをＯＮにして(S2804)、時短カウンタの値に「１００００」をセットする(S2805)。これにより、高確時短状態に制御される。続いて、時短小当たりカウンタの値に「１０」をセットして(S2806)、ステップS2822に進む。こうして、特図１＿確変図柄１又は特図２＿確変図柄１に当選した場合には、時短小当たり回数が１０回に設定されることになる。
【０２３０】
ステップS2801の判定結果がNOであれば、続いて、特図１＿確変図柄２又は特図２＿確変図柄２が停止表示しているか否かを判定する(S2807)。ステップS2807の判定結果がYESであれば、確変フラグをＯＮにして(S2808)、確変カウンタの値に「１００００」をセットする(S2809)。そして、時短フラグをＯＮにして(S2810)、時短カウンタの値に「１００」をセットする(S2811)。これにより、高確時短状態に制御される。続いて、時短小当たりカウンタの値に「３」をセットして(S2812)、ステップS2822に進む。こうして、特図１＿確変図柄２又は特図２＿確変図柄２に当選した場合には、時短小当たり回数が３回に設定されることになる。
【０２３１】
ステップS2807の判定結果がNOであれば、続いて、特図１＿確変図柄３又は特図２＿確変図柄３が停止表示しているか否かを判定する(S2813)。ステップS2813の判定結果がYESであれば、確変フラグをＯＮにして(S2814)、確変カウンタの値に「１００００」をセットする(S2815)。そして、時短フラグをＯＮにして(S2816)、時短カウンタの値に「４０」をセットする(S2816)。これにより、高確時短状態に制御される。続いて、時短小当たりカウンタの値に「１」をセットして(S2818)、ステップS2822に進む。こうして、特図１＿確変図柄３又は特図２＿確変図柄３に当選した場合には、時短小当たり回数が１回に設定されることになる。
【０２３２】
ステップS2813の判定結果がNOであれば、続いて、特図２＿確変図柄４が停止表示しているか否かを判定する(S2819)。ステップS2819の判定結果がYESであれば、確変フラグをＯＮにして(S2820)、確変カウンタの値に「１００００」をセットする(S2821)。そして、ステップS2822に進む。なおこのときには、時短フラグをＯＮにしない。こうして、特図２＿確変図柄４に当選した場合には、大当たり遊技後に高確非時短状態に制御されることになる。
【０２３３】
ステップS2819の判定結果がNOであれば、特図１＿通常図柄又は特図２＿通常図柄に当選していることになり、ステップS2822に進む。なおこのときには、確変フラグをＯＮにせず、時短フラグもＯＮにしない。こうして、特図１＿通常図柄又は特図２＿通常図柄に当選した場合には、大当たり遊技後に低確非時短状態（通常遊技状態）に制御されることになる。
【０２３４】
ステップS2822では、遊技制御用マイコン１０１は、今設定した遊技状態の情報（確変フラグのＯＮ又はＯＦＦ、時短フラグのＯＮ又はＯＦＦ、確変カウンタの値、時短カウンタの値、時短小当たりカウンタの値の情報）を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2716)を終える。
【０２３５】
［特別電動役物処理２（小当たり遊技）］特別電動役物処理２は、小当たり遊技の実行のための処理である。図４０に示すように、特別電動役物処理２(S1110)ではまず、小当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2901)。小当たり終了フラグは、実行中の小当たり遊技において大入賞装置（第２大入賞装置１５Ｄ）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０２３６】
小当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2901でNO)、第２大入賞口１５の開放中か否か（すなわち第２大入賞装置１５Ｄの開放中か否か）を判定する(S2902)。開放中でなければ(S2902でNO)、第２大入賞口１５を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル時間が経過して第２大入賞口１５の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2903)。本形態では開放前インターバル時間（ＯＰ時間）は「０.００４秒」であり（図７参照）、極めて短い時間に設定している。
【０２３７】
ステップS2903の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2903の判定結果がYESであれば、所定の開放パターン（図７の小当たりの欄参照）に従って第２大入賞口１５を開放させる（S2904）。
【０２３８】
ステップS2902において第２大入賞口１５の開放中であれば(S2902でYES)、第２大入賞口１５への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では３個）に達しているか否かを判定する(S2905)。規定入賞個数に達していなければ(S2905でNO)、第２大入賞口１５の開放時間が経過したか否か（すなわち第２大入賞口１５を開放してから所定の開放時間（本形態では１．６秒）が経過したか否か）を判定する(S2906)。そして、第２大入賞口１５の開放時間が経過していなければ(S2906でNO)、処理を終える。
【０２３９】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2905でYES)又は第２大入賞口１５の開放時間が経過した場合(S2906でYES)、すなわち２つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第２大入賞口１５を閉鎖（閉塞）する(S2907)。そして、小当たり終了フラグをセットして(S2908)処理を終える。
【０２４０】
またステップS2901において小当たり終了フラグがＯＮであれば(S2901でYES)、小当たり遊技における第２大入賞口１５の閉鎖後の所定時間（閉鎖後インターバル時間）が経過したか否かを判定し(S2909)、閉鎖後インターバル時間が経過していなければ(S2909でNO)処理を終える。本形態では閉鎖後インターバル時間（ＥＤ時間）は、「０.３秒」であり（図７参照）、極めて短い時間に設定している。なおＥＤ時間を、第２大入賞装置１５Ｄ内へ入賞した遊技球が当該第２大入賞装置１５Ｄ外へ排出されるのを確認可能な時間（１０００ｍｓ程度の短時間）としても良い。
【０２４１】
一方、閉鎖後インターバル時間が経過していれば(S2909でYES)、小当たり終了フラグをＯＦＦする(S2910)。また小当たりフラグをＯＦＦする(S2911)。続いて、演出制御基板１２０（演出制御用マイコン１２１）に小当たり遊技の終了を知らせるべく、小当たり遊技終了コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする(S2912)。そして、第２特別動作ステータスを「１」にセットして(S2913)、本処理を終える。こうして特図２の抽選に基づく小当たり遊技の実行で、第２特別動作ステータスが「５」にセットされている間は、図１９に示す第１特別動作処理(S106)における各処理S1003,S1005,S1007,S1009が実行されないことになる。
【０２４２】
８．演出制御用マイコン１２１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図４１〜図５２に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン１２１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。演出制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、演出用ＲＯＭ１２３から図４１に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２４３】
続いて、電源断信号がＯＮで且つ演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであっても演出用ＲＡＭ１２４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったが演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化しない。なお、演出用ＲＡＭ１２４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２４４】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２４５】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、コマンドに従い画像表示装置５０を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１４０による各種の演出の実行に伴って演出制御基板１２０は、音声制御基板１６１を介してスピーカ６１０から音声を出力したり、サブドライブ基板１６２を介して盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させたり、盤可動体５５ｋを駆動させたりする。演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０２４６】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮになると、すなわち遊技制御基板１００から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図４２に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板１００から送信されてきた各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する(S4101)。
【０２４７】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４３に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検知センサ４０ａ（図６参照）やセレクトボタン検知センサ４２ａ（図６参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２４８】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブドライブ基板１６２に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５４や枠ランプ２１２を所定の発光態様で発光させる。
【０２４９】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体５５ｋを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体５５ｋを所定の動作態様で駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２５０】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４４に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
【０２５１】
その後、演出制御用マイコン１２１は、ランプデータ（盤ランプ５４や枠ランプ２１２の点灯を制御するデータ）を作成したり、音声データ（スピーカ６１０からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１６１への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
【０２５２】
［受信コマンド解析処理］図４５に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述するモードステータス設定処理を行う(S4402)。
【０２５３】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド，特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。
【０２５４】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動停止コマンド（特図１変動停止コマンド，特図２変動停止コマンド）を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4406)。
【０２５５】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から小当たり遊技終了コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する宇宙モード移行設定処理を行う(S4408)。
【０２５６】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理を行う(S4410)。
【０２５７】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述するラウンド遊技演出選択処理を行う(S4412)。
【０２５８】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理を行う(S4414)。
【０２５９】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理(S4415)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド、保留球数コマンド）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２６０】
［モードステータス設定処理］モードステータス設定処理(S4402)は、遊技状態への変更に伴って、演出モードの設定を変更するための処理である。演出制御用マイコン１２１は、低確非時短状態に制御されているときに昼モード（図１３（Ａ）参照）に設定する場合には、モードステータスに「１」をセットする。また高確時短状態に制御されているときに夜モード（図１３（Ｂ）参照）に設定する場合には、モードステータスに「２」をセットする。また高確非時短状態に制御されているときに宇宙モード（図１３（Ｃ）参照）に設定する場合には、モードステータスに「３」をセットする。なおモードステータスは、初期設定では「１」である。
【０２６１】
図４６に示すように、モードステータス設定処理(S4402)ではまず、現在設定されているモードステータスを参照する(S4501)。続いて、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。次に、遊技状態指定コマンドに含まれている情報（確変カウンタの値の情報、時短カウンタの値の情報、時短小当たりカウンタの値の情報）に基づいて、各種演出カウンタの値の情報を更新する(S4503)。具体的には、確変カウンタの値の情報に基づいて、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている確変演出カウンタの値を更新する。また、時短カウンタの値の情報に基づいて、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている時短演出カウンタの値を更新する。また時短小当たりカウンタの値の情報に基づいて、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている時短小当たり演出カウンタの値の情報を更新する。
【０２６２】
続いて、遊技状態指定コマンドに基づいて、モードステータスを変更するか否かを判定する(S4504)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報（確変フラグがＯＮか否かの情報、時短フラグがＯＮか否かの情報）が、ステップS4501で参照したモードステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。モードステータスを変更すると判定した場合には(S4504でYES)、ステップS4505に進む。一方、変更しないと判定した場合には(S4504でNO)、本処理を終える。
【０２６３】
ステップS4505では、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確非時短状態の情報であるか否かを判定する。低確非時短状態の情報であれば(S4505でYES)、モードステータスに「１」をセットして(S4506)、左打ち表示コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S4507)。これにより、左打ち表示コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、表示画面５０ａの左上部に左打ち画像（図示省略）を所定時間だけ表示する。この左打ち画像の表示により、低確非時短状態（通常遊技状態）に移行したときに、遊技者に左打ちを促すことが可能である。
【０２６４】
ステップS4507を経て、ステップS4514に進むと、昼モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１３（Ａ）に示すように、表示画面５０ａに昼背景画像Ｈ１を表示する。こうして遊技者には、昼背景画像Ｈ１の表示により、演出モードが昼モード（通常遊技状態）に設定されているのを把握させることが可能である。
【０２６５】
またステップS4505でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、高確時短状態の情報であるか否かを判定する(S4508)。高確時短状態の情報であれば(S4508でYES)、モードステータスに「２」をセットして(S4509)、右打ち表示コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S4510)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１３（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの右上部に右打ち画像Ｒａを表示する。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者に右打ちを促すことが可能である。
【０２６６】
ステップS4510を経て、ステップS4514に進むと、夜モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１３（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａに夜背景画像Ｈ２を表示する。こうして遊技者には、夜背景画像Ｈ２の表示により、演出モードが夜モード（高確時短状態）に設定されているのを把握させることが可能である。
【０２６７】
またステップS4508でNOと判定された場合、高確非時短状態であることになる。この場合、ステップS4511にて大当たり遊技が終了する状況であるか否かを判定する(S4511)。大当たり遊技が終了する状況であれば(S4511でYES)、モードステータスに「３」をセットして(S4512)、右打ち表示コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S4513)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１３（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａの右上部に右打ち画像Ｒａを表示する。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者に右打ちを促すことが可能である。
【０２６８】
ステップS4513を経て、ステップS4514に進むと、宇宙モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１３（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａに宇宙背景画像Ｈ３を表示する。こうして遊技者には、宇宙背景画像Ｈ３の表示により、演出モードが宇宙モード（高確非時短状態）に設定されているのを把握させることが可能である。
【０２６９】
ステップS4511でNOと判定された場合、背景演出コマンドをセットすることなく、本処理を終える。なおステップS4511でNOと判定される場合とは、時短状態にて小当たりに特定回数（時短小当たり回数）だけ当選して、時短状態から非時短状態に移行する場合である。この場合については、後述する。
【０２７０】
［変動演出開始処理］図４７に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンドを解析する(S4601)。変動開始コマンドには、特図１大当たり判定処理（図２２参照）や特図２大当たり判定処理（図２６参照）でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図１変動パターン選択処理(図２３参照)や特図２変動パターン選択処理(図２７参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン１２１が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０２７１】
続いて、モードステータスの値を参照する(S4602)。そして、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄ＥＺの選択を行う(S4603)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせ（例えば「７７７」等）が決定される。
【０２７２】
続いて演出制御用マイコン１２１は、後述する変動演出パターン選択処理を実行する(S4604)。次に、予告演出の選択を行う(S4605)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
【０２７３】
予告演出の例としては、大当たり当選に対する期待度（当選期待度）が高いことを示す金色の枠でのセリフ予告、当選期待度が中程度であることを示す緑色の枠でのセリフ予告、当選期待度がこれらよりも低いことを示す青色の枠でのセリフ予告等が挙げられる。つまり、予告演出とは、演出図柄ＥＺによる最終的な当落報知よりも前に当選期待度を遊技者に対して示す演出である。
【０２７４】
ステップS4605に続いて、演出制御用マイコン１２１は、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とに基づいて、変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4606)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１４０に送信されると、表示画面５０ａにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。
【０２７５】
［変動演出パターン選択処理］図４８に示すように、変動演出パターン選択処理(S4604)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、小当たりに当選している状況かを判定する(S4701)。なお小当たりに当選しているか否かは、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの情報や、特図停止図柄データの情報に基づいて判断すれば良い。小当たりに当選している状況であれば(S4701でYES)、続いて、モードステータスの値が「２」であるか否かを判定する(S4702)。モードステータスの値が「２」であれば(S4702でYES)、ステップS4703に進む。要するに、高確時短状態で小当たりに当選している状況であれば、ステップS4703に進むことになる。
【０２７６】
ステップS4703では、時短小当たり演出カウンタの値を参照する。そして、参照した時短小当たり演出カウンタの値の情報を含む獲得成功演出の変動演出パターンを選択して(S4704)、ステップS4705に進む。獲得成功演出の変動演出パターンが選択された場合には、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１が、表示画面５０ａにて、獲得成否演出の後に獲得成功演出を伴う変動演出を実行する。
【０２７７】
ここで、獲得成否演出と獲得成功演出について説明する。獲得成否演出は、夜モード（高確時短状態）に設定されているときに、小当たりに当選したか否かを煽る演出である。本形態では上述したように、高確時短状態において、小当たりに当選した回数が多いほど、遊技者にとって有利な高確非時短状態への移行に近づくことになる。従って、獲得成否演出の実行により、遊技者には、高確時短状態での小当たりに当選していることを期待させるようにしている。本形態の獲得成否演出では、図５３（Ｆ）に示すように、主人公キャラと敵キャラとが戦って、主人公キャラが敵キャラからエンブレムを獲得できるか否かを煽る演出画像ＫＨが表示画面５０ａに表示される。
【０２７８】
獲得成功演出（示唆演出）は、夜モード（高確時短状態）に設定されているときに、小当たりに当選したことを示して、宇宙モード（高確非時短状態）への移行に近づくことを示唆する演出である。本形態の獲得成功演出では、図５３（Ｇ）に示すように、主人公キャラが敵キャラに勝利して、主人公キャラが敵キャラからエンブレムを獲得したことを示す演出画像ＫＳが表示画面５０ａに表示される。この獲得成功演出により、遊技者には、高確時短状態で小当たりに当選したことにより高揚感を与えることが可能である。そして本形態では、エンブレムを獲得した数によって、高確時短状態で小当たりに当選した回数を示すようにしている。よって演出画像ＫＳでは、時短小当たり演出カウンタの値に対応して、「ＧＥＴ×（時短小当たり演出カウンタの値）」の文字画像ＭＧが併せて表示される。この文字画像ＭＧにより、遊技者は、高確時短状態で小当たりに何回当選したのかを把握することが可能である。
【０２７９】
図４８の説明に戻る。ステップS4705では、時短小当たり演出カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。「０」でなければ(S4705でNO)、本処理を終える。「０」であれば(S4705でYES)、高確時短状態で小当たりに特定回数（時短小当たり回数）だけ当選している状況であり、小当たり契機移行演出の変動演出パターンを選択して(S4706でYES)、本処理を終える。小当たり契機移行演出の変動演出パターンが選択された場合には、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１が、表示画面５０ａにて、獲得成功演出の後に小当たり契機移行演出を実行する。
【０２８０】
小当たり契機移行演出は、夜モード（高確時短状態）に設定されているときに、小当たりに時短小当たり回数（特定回数）だけ当選したことにより、宇宙モード（高確非時短状態）への移行を示唆する演出である。本形態の小当たり契機移行演出では、図５３（Ｊ）に示すように、「（小当たりに当選した回数）個ＧＥＴで宇宙モード突入」の文字画像ＫＫが表示画面５０ａに表示される。この小当たり契機移行演出により、遊技者には、小当たり当選を契機として、宇宙モード（高確非時短状態）へ移行できることを把握させることが可能である。この小当たり契機移行演出が、「小当たり当選と判定された回数が特定回数に達することに基づいて第１遊技状態が終了する際に実行する演出」に相当する。
【０２８１】
ステップS4702の判定結果がNOであれば、続いて、モードステータスの値が「３」であるか否かを判定する(S4707)。モードステータスの値が「３」であれば(S4707でYES)、ステップS4708に進む。要するに、高確非時短状態で小当たりに当選している状況であれば、ステップS4708に進むことになる。ステップS4708では、獲得チャンス演出の変動演出パターンを選択して、本処理を終える。獲得チャンス演出の変動演出パターンが選択された場合には、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１が、表示画面５０ａにて、獲得チャンス演出を伴う変動演出を実行する
【０２８２】
獲得チャンス演出は、宇宙モード（高確非時短状態）に設定されているときに、小当たりに当選したことを示す演出である。本形態の獲得チャンス演出では、図５５（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて、演出図柄ＥＺの変動表示が実行された後、小当たりに当選したことを示唆する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３（例えば「１３５」）が停止表示されると共に、「獲得チャンス」の文字画像ＮＧが表示される。この獲得チャンス演出により、遊技者には、高確非時短状態で小当たりに当選したことによる高揚感を与えることが可能である。つまり小当たりラッシュ状態で出玉が増えるチャンスを把握させることが可能である。
【０２８３】
ステップS4701でNOと判定されると、続いて、モードステータス値が「２」であって且つハズレである状況かを判定する(S4709)。なおハズレであるか否かは、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの情報や、特図停止図柄データの情報に基づいて判断する。ステップS4709の判定結果がYESであれば、続いて、確変図柄２，３（特図１＿確変図柄２，３又は特図２＿確変図柄２，３）で当選したのかを否かを判定する(S4710)。ステップS4710の判定結果がYESであれば、確変図柄２，３に当選した後に高確時短状態でハズレを示す変動演出が実行される状況であり、ステップS4711に進む。
【０２８４】
ステップS4711では、時短演出カウンタの値を参照する。そして、参照した時短演出カウンタの値の情報を含む回数示唆演出の変動演出パターンを選択して(S4712)、ステップS4713に進む。回数示唆演出の変動演出パターンが選択された場合には、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１が、表示画面５０ａにて、回数示唆演出を伴う変動演出を実行する。
【０２８５】
回数示唆演出（変動示唆演出）は、確変図柄２，３への当選を契機として夜モードに設定されてから特別図柄の変動表示が実行された回数を示して、宇宙モード（高確非時短状態）への移行に近づくことを示唆する演出である。本形態では、確変図柄２，３への当選を契機として、高確時短状態に移行した場合、特別図柄の変動表示が実行される度に、遊技者にとって有利な高確非時短状態への移行に近づく。従って、回数示唆演出の実行により、遊技者には、残り何回実行されれば高確非時短状態に移行できるのかを把握させると共に、高確非時短状態への移行に徐々に近づく期待感を抱かせることが可能である。本形態の回数示唆演出では、時短演出カウンタの値に基づいて、例えば図５４（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａの右下部にて、「（夜モードに設定されてから特別図柄の変動表示が実行された回数）回目」の文字画像ＫＭが表示される。
【０２８６】
ステップS4713では、時短演出カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。「０」であれば(S4713でYES)、高確時短状態で時短回数を消化した状況であり、変動契機移行演出の変動演出パターンを選択して(S4714)、本処理を終える。変動契機移行演出の変動演出パターンが選択された場合には、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１が、表示画面５０ａにて、変動演出の最後に変動契機移行演出を実行する。
【０２８７】
変動契機移行演出は、夜モード（高確時短状態）に設定されているときに、特図の変動回数が時短回数に達したことにより、宇宙モード（高確非時短状態）への移行を示唆する演出である。本形態の変動契機移行演出では、図５４（Ｉ）に示すように、「（夜モードに設定されてから特別図柄の変動表示が実行された回数）変動到達で宇宙モード突入」の文字画像ＨＨが表示画面５０ａに表示される。この変動契機移行演出により、遊技者には、特別図柄の変動表示が時短回数に達することを契機として、宇宙モード（高確非時短状態）へ移行できることを把握させることが可能である。この変動契機移行演出が、「識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達することに基づいて第１遊技状態が終了する際に実行する演出」に相当する。
【０２８８】
ステップS4707、S4709、S4710、S4713でNOと判定されると、その他の変動演出パターンを選択して(S4715)、本処理を終える。具体的にステップS4715では、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類（モードステータスの各値）および変動パターンの種類（図１０のＰ１等）に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、ＳＰリーチの種類の詳細等を含めた変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出（ＳＷ演出）の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。なお夜モードに設定されているときに小当たりに当選した場合には、図５３（Ｆ）に示す獲得成否演出を経て図５３（Ｇ）に示す獲得成功演出が実行される場合を示したが、夜モードに設定されているときにハズレである場合には、図５３（Ｆ）に示す獲得成否演出を経て、小当たり当選でないことを示す獲得失敗演出（図示省略）が実行される場合もあり得る。
【０２８９】
［宇宙モード移行設定処理］宇宙モード移行設定処理(S4408)は、遊技制御基板１００から小当たり遊技終了コマンドを受信したときに、宇宙モードに移行するか否かを決める処理である。図４９に示すように、宇宙モード移行設定処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、モードステータスの値が「２」であるか否かを判定する(S4801)。「２」でなければ(S4801でNO)、本処理を終える。一方、「２」であれば(S4801でYES)、高確時短状態であることになり、続いて、時短小当たり演出カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S4802)。「０」でなければ(S4802でNO)、夜モードから宇宙モードへ切替えるタイミングでないため、本処理を終える。
【０２９０】
一方、時短小当たり演出カウンタの値が「０」であれば（S4802でYES）、モードステータスの値を「３」にセットする(S4803)。これにより高確時短状態にて、小当たりに時短小当たり回数だけ当選した後、小当たり遊技が終了したタイミングで、夜モードから宇宙モードに切替えられる。ステップS4803の後、右打ち表示コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S4804)。そして、背景演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4805)、本処理を終える。これにより、右打ち表示コマンド及び宇宙モードの設定に基づく背景演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、図５５（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにて、宇宙背景画像Ｈ３が表示されると共に、右打ち画像Ｒａが表示される。こうして、夜モードで小当たりに時短小当たり回数だけ当選した場合には、小当たり遊技の終了時点で、宇宙モードに切替わるようにしている。
【０２９１】
［オープニング演出選択処理］図５０に示すように、オープニング演出選択処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、オープニングコマンドを解析する(S5001)。なお本形態では、オープニングコマンドに、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図７参照）に関する情報が含まれている。次に、モードステータスの値が「３」で小当たりに当選している状況か否かを判定する。ステップS5002の判定結果がYESであれば、宇宙モード（高確非時短状態）で小当たり遊技が開始される状況であり、入球チャンス演出パターンを選択して(S5003)、ステップS5007に進む。
【０２９２】
ステップS5003を経てステップS5007に進むと、入球チャンス演出パターンにて、小当たり遊技中の演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S5007)、本処理を終える。このオープニング演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、小当たり遊技の実行中に、表示画面５０ａにて入球チャンス演出を実行する。入球チャンス演出は、宇宙モード（高確非時短状態）にて、小当たり遊技中に第２大入賞口１５への入賞が可能であることを示唆する演出である。本形態の入球チャンス演出では、図５５（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて「入球チャンス」の文字画像ＮＴが表示されると共に、第２大入賞口１５の位置を指し示す矢印画像ＹＧが表示される。この入球チャンス演出により、遊技者には、第２大入賞口１５への打込みを促すと共に、第２大入賞口１５に入賞できることによる高揚感を与えることが可能である。
【０２９３】
ステップS5002の判定結果がNOであれば、続いて、大当たりに当選した状況か否かを判定する(S5004)。ステップS5004の判定結果がYESであれば、大当たり遊技が開始される状況であり、バトル突入演出パターンを選択して(S5005)、ステップS5007に進む。ステップS5005を経てステップS5007に進むと、バトル突入演出パターンにて、オープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S5005)、本処理を終える。このオープニング演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、オープニング演出として、表示画面５０ａにてバトル突入演出を実行する。バトル突入演出は、バトル演出の開始を示す演出であり、バトル演出は、後述するように当選した大当たり図柄が確変図柄（確変図柄１，２，３，特図２＿確変図柄４、図７参照）であるか否かを煽る演出である。
【０２９４】
ステップS5004の判定結果がNOであれば、その他のオープニング演出パターンを選択して(S5006)、ステップS5007に進む。ステップS5007では、上述したように、オープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０２９５】
［ラウンド演出選択処理］図５１に示すように、ラウンド演出選択処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、ラウンド指定コマンドを解析する(S5101)。なお本形態では、ラウンド指定コマンドに、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図７参照）に関する情報が含まれている。次に、当選した大当たり図柄が確変図柄１，２，３（特図１＿確変図柄１，２，３又は特図２＿確変図柄１，２，３）であるか否かを判定する(S5102)。
【０２９６】
ステップS5102の判定結果がYESであれば、バトル勝利演出の演出パターンを選択して(S5103)、ステップS5107に進む。そして、バトル勝利演出パターンにて、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S5107)、本処理を終える。このラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、ラウンド演出として、表示画面５０ａにてバトル演出を経てバトル勝利演出を実行する。
【０２９７】
本形態のバトル演出では、図５３（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて、主人公キャラと敵キャラとが戦う演出画像ＢＴが表示される。バトル勝利演出は、主人公キャラが敵キャラに勝利することを示す演出である。本形態のバトル勝利演出では、表示画面５０ａにて、「勝利」の文字画像ＢＳが表示される。このバトル勝利演出により、遊技者には、確変図柄１，２，３に当選したことを把握させることが可能である。
【０２９８】
ステップS5102の判定結果がNOであれば、続いて、当選した大当たり図柄が特図２＿確変図柄４（図７参照）であるか否かを判定する。上述したように、特図２＿確変図柄４に当選した場合、大当たり遊技後にいきなり高確非時短状態に移行できるため、遊技者にとっては最も有利な大当たり図柄に当選したことになる。ステップS5104の判定結果がYESであれば、覚醒バトル勝利演出の演出パターンを選択して(S5105)、ステップS5107に進む。そして、覚醒バトル勝利演出パターンにて、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S5107)、本処理を終える。このラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、ラウンド演出として、表示画面５０ａにてバトル演出から覚醒演出を経てバトル勝利演出を実行する。
【０２９９】
覚醒演出は、バトル勝利演出の前に、主人公キャラが覚醒することを示す演出である。本形態の覚醒演出では、図５５（Ｆ）に示すように、覚醒した主人公キャラを示す演出画像ＫＱが表示される。この覚醒演出により、遊技者には、特図２＿確変図柄４に当選したことを把握させることが可能であり、確変図柄１，２，３に当選した場合よりも、高揚感を与えることが可能である。本形態では、特図２＿確変図柄４は、特図２の抽選で当選する大当たり図柄の中で最も振分率が低い大当たり図柄である（図７参照）。そのため、覚醒演出を見た遊技者には、希少価値のある特図２＿確変図柄４を引き当てたことによる達成感を与えることが可能である。
【０３００】
ステップS5104の判定結果がNOであれば、通常図柄（特図１＿通常図柄，特図２＿通常図柄）に当選していることになる。この場合には、バトル敗北演出の演出パターンを選択して(S5106)、ステップS5107に進む。そして、バトル敗北演出パターンにて、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S5107)、本処理を終える。このラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、ラウンド演出として、表示画面５０ａにてバトル演出を経てバトル敗北演出を実行する。本形態のバトル敗北演出では、表示画面５０ａにて、「敗北」の文字画像（図示省略）が表示される。このバトル敗北演出により、遊技者には、通常図柄に当選したことを把握させることが可能である。
【０３０１】
［エンディング演出選択処理］図５２に示すように、エンディング演出選択処理(S4414)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、エンディングコマンドを解析する(S5201)。なお本形態では、エンディングコマンドに、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図７参照）に関する情報が含まれている。次に、当選した大当たり図柄が確変図柄１（特図１＿確変図柄１又は特図２＿確変図柄１）であるか否かを判定する(S5202)。ステップS5202の判定結果がYESであれば、第１移行告知演出パターンを選択して(S5203)、ステップS5211に進む。そして、第１移行告知演出パターンにて、エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S5211)、本処理を終える。このエンディング演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、エンディング演出として、表示画面５０ａにて第１移行告知演出を実行する。
【０３０２】
第１移行告知演出は、大当たり遊技後の夜モード（高確時短状態）にて、小当たりに１０回当選すると宇宙モード（高確非時短状態）に移行できることを告知する演出である。本形態の第１移行告知演出では、図５３（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａにて、「エンブレム１０個ＧＥＴで宇宙モードへのチャンス」の文字画像Ｅ１が表示される。この第１移行告知演出により、遊技者には、大当たり遊技後に小当たりに１０回当選すれば、宇宙モードへ移行できることを把握させることが可能である。
【０３０３】
ステップS5202の判定結果がNOであれば、続いて、当選した大当たり図柄が確変図柄２（特図１＿確変図柄２又は特図２＿確変図柄２）であるか否かを判定する(S5204)。ステップS5204の判定結果がYESであれば、第２移行告知演出パターンを選択して(S5205)、ステップS5211に進む。そして、第２移行告知演出パターンにて、エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S5211)、本処理を終える。このエンディング演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、エンディング演出として、表示画面５０ａにて第２移行告知演出を実行する。
【０３０４】
第２移行告知演出は、大当たり遊技後の夜モード（高確時短状態）にて、小当たりに３回当選するか、又は特別図柄の変動表示が１００回実行されると、宇宙モード（高確非時短状態）に移行できることを告知する演出である。本形態の第２移行告知演出では、図５４（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａにて、「エンブレム３個ＧＥＴ又は１００変動で宇宙モードへのチャンス」の文字画像Ｅ２が表示される。この第２移行告知演出により、遊技者には、大当たり遊技後に小当たりに３回当選する、又は特別図柄の変動表示を１００回実行すれば、宇宙モードへ移行できることを把握させることが可能である。
【０３０５】
ステップS5204の判定結果がNOであれば、続いて、当選した大当たり図柄が確変図柄３（特図１＿確変図柄３又は特図２＿確変図柄３）であるか否かを判定する(S5206)。ステップS5206の判定結果がYESであれば、第３移行告知演出パターンを選択して(S5207)、ステップS5211に進む。そして、第３移行告知演出パターンにて、エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S5211)、本処理を終える。このエンディング演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、エンディング演出として、表示画面５０ａにて第３移行告知演出を実行する。
【０３０６】
第３移行告知演出は、大当たり遊技後の夜モード（高確時短状態）にて、小当たりに１回当選するか、又は特別図柄の変動表示が４０回実行されると、宇宙モード（高確非時短状態）に移行できることを告知する演出である。本形態の第３移行告知演出では、表示画面５０ａにて、「エンブレム１個ＧＥＴ又は４０変動で宇宙モードへのチャンス」の文字画像（図示両略）が表示される。この第３移行告知演出により、遊技者には、大当たり遊技後に小当たりに１回当選する、又は特別図柄の変動表示を４０回実行すれば、宇宙モードへ移行できることを把握させることが可能である。以上、大当たり図柄の種類に応じて、エンディング演出として第１移行告知演出又は第２移行告知演出或いは第３移行告知演出を実行することで、遊技者には、大当たり遊技後の高確時短状態から更に有利な高確非時短状態へどのくらい移行し易いのかを把握させることが可能である。
【０３０７】
ステップS5206の判定結果がNOであれば、続いて、当選した大当たり図柄が特図２＿確変図柄４であるか否かを判定する(S5208)。ステップS5208の判定結果がYESであれば、特別移行告知演出パターンを選択して(S5209)、ステップS5211に進む。そして、特別移行告知演出パターンにて、エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S5211)、本処理を終える。このエンディング演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、エンディング演出として、表示画面５０ａにて特別移行告知演出を実行する。
【０３０８】
特別移行告知演出は、大当たり遊技後にいきなり宇宙モード（高確時短状態）に突入することを告知する演出である。本形態の第１移行告知演出では、図５５（Ｈ）に示すように、表示画面５０ａにて、「宇宙モード突入」の文字画像ＵＴが表示される。この特別移行告知演出により、遊技者には、大当たり遊技後にいきなり宇宙モードに移行できることを把握させることが可能である。
【０３０９】
ステップS5208の判定結果がNOであれば、当選した大当たり図柄が通常図柄（特図１＿通常図柄又は特図２＿通常図柄）であることになる。この場合には、ステップS5210に進み、通常移行告知演出パターンを選択して(S5210)、ステップS5211に進む。そして、通常移行告知演出パターンにて、エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S5211)、本処理を終える。このエンディング演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、エンディング演出として、表示画面５０ａにて通常移行告知演出を実行する。通常移行告知演出は、大当たり遊技後に昼モード（低確非時短状態、通常遊技状態）に移行することを告知する演出である。
【０３１０】
９．演出例
＜演出例１＞
次に本形態の演出例１について、図５３に基づいて説明する。先ず図５３（Ａ）に示すように、昼モードに設定されているときに、表示画面５０ａにて特図１の抽選に基づく変動演出が実行される。この特図１の抽選では、特図１＿確変図柄１に当選したこととする。この場合、大当たりへの当選を示す変動演出を経て、大当たり遊技が開始される。そして図５３（Ｂ）に示すように、ラウンド演出としてバトル演出が開始される。その後図５３（Ｃ）に示すように、バトル勝利演出が実行される。これにより遊技者は、この時点において、特図１＿確変図柄１又は特図１＿確変図柄２或いは特図１＿確変図柄３の何れかに当選したと把握することが可能である。
【０３１１】
その後、図５３（Ｄ）に示すように、エンディング演出として第１移行告知演出が実行される。この第１移行告知演出では、「エンブレム１０個ＧＥＴで宇宙モードへのチャンス」の文字画像Ｅ１が表示される。これにより、遊技者は、確変図柄１に当選していて、小当たりに１０回当選できれば宇宙モード（高確非時短状態）に移行できるのを把握することが可能である。
【０３１２】
そして大当たり遊技後に、高確時短状態に移行すると、図５３（Ｅ）に示すように、夜モードに設定される。つまり表示画面５０ａに夜背景画像Ｈ２が表示される。夜モードに設定されているときには、基本的に特図２の抽選に基づく変動演出が実行される。なお確変図柄１の当選を契機として夜モードに移行しているため、特別図柄が変動表示しても、回数示唆演出が実行されることはない。特別図柄の変動表示が１００００回に達して、高確非時短状態に移行することは実質的に不可能だからである。
【０３１３】
ここで夜モードにおいて、特図２の抽選で小当たりに当選したこととする。この場合には、図５３（Ｆ）に示すように、先ず獲得成否演出が実行される。これにより遊技者には、小当たりに当選しているのか否かに注目させることが可能である。そして、図５３（Ｇ）に示すように、獲得成功演出により、主人公キャラが敵キャラからエンブレムを獲得したことを示す演出画像ＫＳが表示されると共に、「ＧＥＴ×１」の文字画像ＭＧが表示される。
【０３１４】
こうして遊技者には、夜モードで小当たりに１回当選して、宇宙モードへの移行に近づいたことを把握させることが可能である。なお本形態では、図５３（Ｈ）に示すように、表示画面５０ａの下部にて、獲得したエンブレムの演出画像Ｇ１を表示する小当たり回数示唆演出が実行される。よって遊技者は、夜モードにおいて何回小当たりに当選したのかを常に把握することが可能である。また小当たりに当選せずに、ハズレである場合には、獲得成否演出が実行された後に、獲得失敗演出が実行され得るようになっている。獲得示唆演出では、主人公キャラが敵キャラからエンブレムを獲得できなかったことを示す演出画像（図示省略）が表示される。
【０３１５】
ところで本パチンコ遊技機ＰＹ１において、夜モードにおいて、高確率状態は実質的に次回の大当たりの当選まで継続する。しかしながら遊技者にとっては、大当たりに当選するよりも、宇宙モード（高確非時短状態）への移行を望む遊技性（ゲーム性）になっている。即ち、大当たりを引き当てる前にできるだけ多く小当たりに当選するのを期待させる遊技性になっている。こうして本パチンコ遊技機ＰＹ１では、夜モード（高確時短状態）おいて、大当たりへの当選よりも、小当たりへの当選を期待させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０３１６】
夜モードにおいて、小当たりに１０回当選したこととする。この場合には、図５３（Ｉ）に示すように、主人公キャラが敵キャラからエンブレムを獲得したことを示す演出画像ＫＳが表示されると共に、「ＧＥＴ×１０」の文字画像ＭＧが表示される。その後、図５３（Ｊ）に示すように、小当たり契機移行演出が実行される。こうして遊技者には、夜モードにおいて小当たりに１０回当選したことを契機として、宇宙モードに移行するのを把握させることが可能である。
【０３１７】
＜演出例２＞
次に本形態の演出例２について、図５４に基づいて説明する。この演出例では、確変図柄２に当選したこととする。この場合には、図５４（Ａ）に示すように、ラウンド演出としてバトル勝利演出が実行される。その後、図５４（Ｂ）に示すように、エンディング演出として第２移行告知演出が実行される。この第２移行告知演出では、「エンブレム３個ＧＥＴ又は１００変動で宇宙モードへのチャンス」の文字画像Ｅ２が表示される。これにより、遊技者は、確変図柄１よりも有利な確変図柄２に当選していて、小当たりに３回当選するか、又は特別図柄の変動表示を１００回実行すれば宇宙モード（高確非時短状態）に移行できるのを把握することが可能である。
【０３１８】
そして大当たり遊技後に、高確時短状態に移行すると、図５４（Ｃ）に示すように、夜モードに設定される。この場合において、変動演出が実行される度に、表示画面５０ａの右下部にて、回数示唆演出が実行されるようになっている。つまり図５４（Ｃ）に示すように、高確非時短状態に移行してから初めて特別図柄の変動表示が実行されると、「１回目」の文字画像ＫＭが表示される。その後、図５３（Ｄ）に示すように、変動演出が終了した後、図５３（Ｅ）に示すように、次の変動演出が開始されると、「２回目」の文字画像ＫＭが表示される。こうして遊技者には、変動演出が実行される度に、宇宙モードへの移行に徐々に近づくことを把握させて、高揚感を徐々に高めることが可能である。よって、高確時短状態での演出に飽きさせないようにすることが可能である。
【０３１９】
ここで、夜モードに設定されてから、小当たりに全く当選せずに、図５４（Ｆ）に示すように、特別図柄の変動表示が９９回実行されたこととする。そして、図５４（Ｇ）（Ｈ）に示すように、１００回目の変動演出が実行されると、図５４（Ｉ）に示すように、変動演出の最後に変動契機移行演出が実行される。この変動契機移行演出では、「１００変動到達で宇宙モード突入」の文字画像ＨＨが表示画面５０ａに表示される。これにより遊技者には、特別図柄の１００回の変動表示を契機として宇宙モード（高確非時短状態）へ移行できることによる達成感を与えることが可能である。つまり、小当たりになかなか当選できなくても、特別図柄の変動表示を１００回実行したことによって、より有利な遊技状態への移行を獲得できたという満足感を与えることが可能である。
【０３２０】
こうして本パチンコ遊技機ＰＹ１では、夜モード（高確時短状態）おいて、遊技者にとっては、大当たりに当選するよりも、特別図柄の変動表示が時短回数（規定回数）だけ実行されるのを望む遊技性（ゲーム性）になっている。即ち、大当たりを引き当てる前に、できるだけハズレによって特別図柄の変動表示を消化するのを期待させる遊技性になっている。こうして本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ハズレを規定回数だけ引き続けると、有利な遊技状態（高確非時短状態、小当たりラッシュ状態）に移行できるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０３２１】
＜演出例３＞
次に本形態の演出例３について、図５５に基づいて説明する。この演出例では、図５５（Ａ）に示すように、宇宙モードに設定されていて、表示画面５０ａに宇宙背景画像Ｈ３が表示されている。ここで、特図２の抽選で小当たりに当選したこととする。この場合には、図５５（Ｂ）に示すように、小当たりに当選したことを示唆する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３（「１３５」）が停止表示される。更に、獲得チャンス演出として、「獲得チャンス」の文字画像ＮＧが表示される。これにより遊技者には、第２大入賞口１５へ入賞させるチャンスが生じたことを把握させることが可能である。
【０３２２】
その後、小当たり遊技が開始されると、図５５（Ｃ）に示すように、入球チャンス演出が実行される。即ち、「入球チャンス」の文字画像ＮＴが表示されると共に、第２大入賞口１５の位置を指し示す矢印画像ＹＧが表示される。これにより遊技者には、遊技領域６（図３参照）の右下側にある第２大入賞口１５が開放することを把握させて、出玉を増やすことができるという小当たりラッシュ状態を堪能させることが可能である。なお小当たり遊技が終了すると、図５５（Ｄ）に示すように、「入球チャンス」の文字画像ＮＴと矢印画像ＹＧは表示されなくなる。
【０３２３】
そして、宇宙モードに設定されているときに、特図２の抽選で、特図２＿確変図柄４に当選したこととする。この場合には、図５５（Ｅ）に示すように、ラウンド演出としてバトル演出が実行された後、図５５（Ｆ）に示すように、ラウンド演出として覚醒演出が実行される。続いて、図５５（Ｇ）に示すように、バトル勝利演出が実行される。こうして、覚醒演出を見た遊技者には、単にバトル演出からバトル勝利演出だけが実行される場合に比して、有利になること把握させることが可能である。
【０３２４】
その後、図５５（Ｈ）に示すように、エンディング演出として特別移行告知演出が実行される。特別移行告知演出では、「宇宙モード突入」の文字画像ＵＴが表示される。これにより遊技者には、大当たり遊技後に夜モードを経由しないでも、いきなり宇宙モードに移行できることを把握させることが可能である。即ち、大当たり図柄の中でも最も有利な大当たり図柄（特図２＿確変図柄４）を引き当てたことによる満足感を与えることが可能である。
【０３２５】
１０．本形態の効果
＜Ａ＞以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、高確非時短状態において、小当たりに予め定められた時短小当たり回数（特定回数）だけ当選すると、高確時短状態から高確非時短状態に移行する。つまり図１２に示すように、例えば特図１の抽選で、特図１＿確変図柄１に当選して、大当たり遊技後に高確時短状態に制御された場合、小当たりに１０回だけ当選すると、高確時短状態から高確非時短状態に移行する。従って遊技者には、高確時短状態での小当たりへの当選回数に注目させることが可能であり、小当たりに対する新たな遊技興趣を提供することが可能である。
【０３２６】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、高確非時短状態は、高確時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態（小当たりラッシュ状態）である。従って遊技者には、高確時短状態において早く小当たりに時短小当たり回数だけ当選するのを期待させるゲーム性になり、新たな遊技興趣を提供することが可能である。
【０３２７】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図１２に示すように、特図１＿確変図柄１に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、小当たりに１０回だけ当選すると、有利な高確非時短状態に移行する。また、特図１＿確変図柄２に当選した場合、大当たり遊技後に高確時短状態において、小当たりに３回だけ当選すると、有利な高確非時短状態に移行する。また、特図１＿確変図柄３に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、小当たりに１回だけ当選すると、有利な高確非時短状態に移行する。つまり、特図１＿確変図柄１⇒特図１＿確変図柄２⇒特図１＿確変図柄３の順番に、高確非時短状態に移行し易くなる。こうして、どの大当たり図柄に当選したかによって、小当たりの当選回数に基づく高確非時短状態への移行のし易さが異なるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０３２８】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、高確非時短状態では、小当たりの当選に基づく第２大入賞口１５の開放によって、遊技球が第２大入賞口１５に入賞し易くなる（図３（Ｂ）参照）。つまり、高確非時短状態では、小当たりラッシュ状態になる。よって、持ち球を増やしつつ（ベースが「１」以上になって）、次回の大当たり当選を狙うことが可能である。
【０３２９】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、高確時短状態において、小当たりに当選する度に、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆する獲得成功演出（図５３（Ｇ）参照）が実行される。そのため、獲得成功演出を把握した遊技者には、有利な高確非時短状態への移行に近づく高揚感を与えることが可能である。
【０３３０】
＜Ｂ＞本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、高確非時短状態では、小当たり当選に基づく第２大入賞口１５の開放によって、遊技球が第２大入賞口１５に入賞し易くなる。この高確非時短状態（小当たりラッシュ状態）は、大当たり遊技後に、すぐに移行するわけではなく、高確時短状態を経て移行し得る。従って遊技者には、図１２に示すように、大当たり遊技後に、高確時短状態から有利な高確非時短状態への移行を期待させるという斬新なゲーム性を提供することが可能である。即ち、従来のほとんどのパチンコ遊技機では、大当たり遊技後に最も有利な遊技状態に移行し得る。これに対して本形態では、大当たり遊技後の高確時短状態を経て、最も有利な高確非時短状態（小当たりラッシュ状態）に移行し得る。従って、遊技者が抱く固定概念を覆すことができ、斬新な印象を抱かせることが可能である。
【０３３１】
ところで一般的に、時短状態から非時短状態に移行すると、持ち球が減り易くなって遊技者に不利になる場合が多い。しかしながら本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、時短状態を含む高確時短状態から、非時短状態を含む高確非時短状態（小当たりラッシュ状態）に移行することで、持ち球を徐々に増やすことが可能な有利な遊技状態になる。これにより、非時短状態への移行を期待させるという従来とは逆の興趣性を提供することが可能である。
【０３３２】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、高確時短状態から、高確非時短状態に移行すれば、高確率状態を維持しつつ、小当たり当選に基づいて持ち球を徐々に増やすことが可能である。言い換えると、従来の一般的な高確非時短状態では、潜伏確変状態のようになっていて、持ち球が増えることがない。よって、従来の高確非時短状態とは全く異なる状態になって、遊技者に高確非時短状態への移行を最も期待させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０３３３】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、高確時短状態において、特別図柄の変動表示の実行回数が時短回数（規定回数）に達すれば、高確非時短状態に移行する。つまり図１２に示すように、例えば特図１の抽選で、特図１＿確変図柄２に当選して、大当たり遊技後に高確時短状態に制御された場合、特別図柄の変動表示が１００回実行されると、高確非時短状態に移行する。こうして遊技者に対して、高確時短状態においてなかなか小当たりに当選しなくても、特別図柄の変動表示を時短回数だけ実行すれば、有利な高確非時短状態に移行できるという斬新な期待感を抱かせることが可能である。
【０３３４】
＜Ｃ＞本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、高確時短状態において、特別図柄の変動表示の実行回数が時短回数（規定回数）に達すれば、高確非時短状態になって、小当たりラッシュ状態になる。これにより、小当たり当選に基づく第２大入賞口１５の開放により、第２大入賞口１５へ入賞し易くなって、持ち球を徐々に増やすことが可能である。従って、高確時短状態において、特別図柄の変動表示を時短回数だけ実行してでも、高確非時短状態を獲得しようとする遊技意欲を掻き立てることが可能である。即ち遊技者には、高確時短状態にて所謂「天井」に到達するかのような印象を抱かせて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０３３５】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、特図１＿確変図柄１に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、特別図柄の変動表示を１００００回実行すると、有利な高確非時短状態に移行する。また、特図１＿確変図柄２に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、特別図柄の変動表示を１００回実行すると、有利な高確非時短状態に移行する。また、特図１＿確変図柄３に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、特別図柄の変動表示を４０回実行すると、有利な高確非時短状態に移行する。つまり、特図１＿確変図柄１⇒特図１＿確変図柄２⇒特図１＿確変図柄３の順番に、高確非時短状態に移行し易くなる。こうして、どの大当たり図柄に当選したかによって、特図の変動回数に基づく高確非時短状態への移行のし易さが異なるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０３３６】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、特図１＿確変図柄１に当選した場合、高確時短状態において、特別図柄の変動表示を１００００回まで実行することは実質的に不可能である。従ってこの場合には、特別図柄の変動表示を契機として、有利な高確非時短状態へ移行することができない。これに対して、特図１＿確変図柄３に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、特別図柄の変動表示を４０回実行することは可能である。従ってこの場合には、特別図柄の変動表示を契機として、有利な高確非時短状態へ移行することができる。よって、特図１＿確変図柄１又は特図１＿確変図柄３のどちらに当選したかによって、遊技者の有利な度合いが大きく異なり、斬新なゲーム性を提供することが可能である。
【０３３７】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、確変図柄２又は確変図柄３への当選を契機として高確時短状態に移行した場合、特別図柄が変動表示する度に、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆する回数示唆演出（図５４（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ）参照）が実行される。そのため、回数示唆演出を把握した遊技者には、有利な高確非時短状態への移行に近づく高揚感を与えることが可能である。
【０３３８】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、高確時短状態において、特別図柄の変動表示の実行回数が時短回数（規定回数）に達する前であっても、小当たりに時短小当たり回数（特定回数）だけ当選すると、有利な高確非時短状態に移行することができる。こうして、有利な高確非時短状態への移行方法が、特別図柄の変動表示に基づく場合と、小当たりの当選に基づく場合とがあり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０３３９】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、高確時短状態において、小当たりに時短小当たり回数だけ当選すると、高確時短状態が終了する際の演出として、小当たり契機移行演出（図５３（Ｊ）参照）が実行される。一方、高確時短状態において、特別図柄の変動表示が時短回数だけ実行されると、高確時短状態が終了する際の演出として、変動契機移行演出（図５３（Ｉ）参照）が実行される。これら小当たり契機移行演出と変動契機移行演出とは、時短状態が終わるという状況は同じであっても、異なる演出になっている。従って遊技者にとっては、上記のどちら（小当たり又は特別図柄の変動表示）を契機として、高確非時短状態に移行するのかを把握し易くすることが可能である。
【０３４０】
＜Ｄ＞本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図１４に示すように、高確時短状態の終了契機となる特別図柄（第２特別図柄）が変動表示を開始するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態へ移行させる。これにより、時短状態の終了条件（上述した通常終了条件又は特別終了条件）が成立したタイミングと時短状態の終了タイミングとを一致させることが可能である。こうして、高確時短状態の終了契機となる特別図柄の変動表示中及び停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことができ、時短状態の残存に対する開発負担を無くすことが可能である。
【０３４１】
特に本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に実行可能なものである。従って、図１４（Ａ）に示すように、例えば高確時短状態で１００回目の第２特別図柄の変動表示が実行されたタイミングで時短状態が終了することで、その直後に図１４（Ｃ）に示すようにイレギュラーで第１特別図柄が変動表示する場合があり得る。この場合には、その第１特別図柄の変動表示を非時短状態での変動表示として扱うことが可能である。よて、時短状態で１０１回目の特別図柄の変動表示が許容されてしまう事態を防ぐことが可能である。
【０３４２】
更に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、例えば確変図柄２に当選した後、図１４（Ｂ）に示すように、高確時短状態で３回の小当たりに当選すると、３回目の小当たり当選を示す特別図柄が変動表示を開始するタイミングで、高確時短状態が終了する。これにより、時短状態の終了条件（特別終了条件）が成立したタイミングと、時短状態の終了タイミングとが一致することになり、３回目の小当たり当選を示す第２特別図柄の変動表示中や停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことが可能である。
【０３４３】
１１．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態（第１形態）のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
【０３４４】
＜第２形態＞
図５６に基づいて第２形態のパチンコ遊技機ＰＹ１について説明する。上記第１形態では、実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する所謂ループ機であった。これに対して第２形態では、特別図柄の変動表示が所定の上限実行回数（ＳＴ回数）に至るまで継続する所謂ＳＴ機になっている。
【０３４５】
図５６に示すように、第２形態におけるＳＴ回数は、２００回に設定されている。具体的には、特図１＿確変図柄１又は特図２＿確変図柄１に当選した場合には、大当たり遊技後に、時短回数が２００回で、時短小当たり回数が１０回で、ＳＴ回数が２００回に設定される高確時短状態に移行する。この場合には、高確時短状態に移行してから特図の変動回数が２００回に至るまでに、小当たりに１０回当選しない限り、高確非時短状態（小当たりラッシュ状態）に移行できないことになる。言い換えれば、上述した２００回の変動回数のうち、できるだけ早く小当たりに１０回当選すると、ＳＴ回数がより多く残る高確非時短状態に移行できることになる。従ってこのときには、残ったＳＴ回数が全て消化されるまで、より長く小当たりラッシュ状態を楽しむことが可能である。
【０３４６】
また、特図１＿確変図柄２又は特図２＿確変図柄２に当選した場合には、大当たり遊技後に、時短回数が１００回で、時短小当たり回数が３回で、ＳＴ回数が２００回に設定される高確時短状態に移行する。この場合には、高確時短状態に移行してから変動回数が１００回に至れば、高確非時短状態に移行することができる。従ってこの場合には、１００回分の残ったＳＴ回数の分だけ、小当たりラッシュ状態を楽しむことが可能である。一方、高確時短状態に移行してから変動回数が１００回に至る前であっても、小当たりに３回当選すれば、ＳＴ回数が１００回以上残る高確非時短状態に移行することができる。こうして、特図１＿確変図柄２又は特図２＿確変図柄２に当選した場合には、特図１＿確変図柄１又は特図２＿確変図柄１に当選した場合よりも、ＳＴ回数がより多く残った高確非時短状態に移行し易くて、小当たりラッシュ状態が長くなり易いという点で有利である。
【０３４７】
また、特図１＿確変図柄３又は特図２＿確変図柄３に当選した場合には、大当たり遊技後に、時短回数が４０回で、時短小当たり回数が１回で、ＳＴ回数が２００回に設定される高確時短状態に移行する。この場合には、高確時短状態に移行してから変動回数が４０回に至れば、高確非時短状態に移行することができる。従ってこの場合には、１６０回分の残ったＳＴ回数の分だけ、小当たりラッシュ状態を楽しむことが可能である。一方、高確時短状態に移行してから変動回数が４０回に至る前であっても、小当たりに１回当選すれば、ＳＴ回数が１６０回以上残る高確非時短状態に移行することができる。こうして、特図１＿確変図柄３又は特図２＿確変図柄３に当選した場合には、特図１＿確変図柄２又は特図２＿確変図柄２に当選した場合よりも、ＳＴ回数がより多く残った高確非時短状態に移行し易くて、小当たりラッシュ状態が長くなり易いという点で有利である。
【０３４８】
また、特図２＿確変図柄４に当選した場合には、大当たり遊技後に、ＳＴ回数が２００回に設定される高確非時短状態に移行する。即ち、高確時短状態を経ないで、２００回分のＳＴ回数の全てにおいて、小当たりラッシュ状態を楽しむことが可能である。こうして、特図２＿確変図柄４に当選した場合には、その他の確変図柄に当選した場合よりも、小当たりラッシュ状態を長く楽しむことができるという点で最も有利である。
【０３４９】
以上、第２形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、確変図柄１，２，３に当選した場合、大当たり遊技後の高確時短状態において、できるだけ早く高確非時短状態に移行できれば、より長く小当たりラッシュ状態を堪能することができる。即ち、上記第１形態と異なり、高確率状態が実質的に次回の大当たりに当選するまで継続するわけではないため、小当たりにできるだけ早く且つ多く当選できるほど、その後の小当たりラッシュ状態を堪能できる長さが異なることになる。よって遊技者に対して、できるだけ早く高確時短状態から高確非時短状態へ移行するのを期待させるという斬新な遊技性（ゲーム性）を提供することが可能である。
【０３５０】
ここで、第１形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、高確非時短状態で、大当たりに当選しなければ小当たりラッシュ状態が続くため、大当たりに当選しないほど有利になるという遊技性であった。これに対して、第２形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、高確非時短状態で、大当たりに当選しないでＳＴ回数を全て消化してしまうと、通常遊技状態に転落してしまう。よって、高確非時短状態において、小当たりラッシュ状態を長く楽しみたいものの、大当たりを引き当てなければ通常遊技状態に転落してしまうというスリリングな遊技性（ゲーム性）を実現することが可能である。
【０３５１】
＜第３形態＞
図５７に基づいて第３形態のパチンコ遊技機ＰＹ１について説明する。上記第１形態では、図１４に示すように、高確時短状態の終了契機となる特別図柄（主に第２特別図柄）が変動表示を開始するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態へ移行した。これに対して第３形態では、図５７に示すように、高確時短状態の終了契機となる特別図柄が変動表示を終了するタイミング（特別図柄が停止表示を開始するタイミング）で、高確時短状態から高確非時短状態へ移行する。
【０３５２】
具体的には、図５７（Ａ）に示すように、確変図柄２に当選した場合に、高確時短状態にて第２特別図柄が１００回目として変動表示を開始した後、変動表示を終了する（停止表示を開始する）こととする。この場合には、１００回目の第２特別図柄の変動表示が終了するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態に切替える。こうして、時短状態の終了契機となる第２特別図柄（１００回目の第２特別図柄）が停止表示を終了するタイミングよりも前に、高確非時短状態に切替える。その結果、時短状態の終了契機となる第２特別図柄の停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことができて、時短状態の残存に対する開発負担を軽減することが可能である。つまり図５７（Ｃ）に示すように、１００回目の第２特別図柄の停止表示中に、仮に第１特別図柄がイレギュラーで変動表示を開始しても、その第１特別図柄の変動表示を非時短状態での変動表示として扱うことが可能である。
【０３５３】
また図５７（Ｂ）に示すように、確変図柄２に当選した場合に、高確時短状態にて小当たりに３回当選して、３回目の小当たり当選を示す第２特別図柄が変動表示を開始した後、変動表示を終了する（停止表示を開始する）こととする。この場合には、第２特別図柄の変動表示が終了するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態に切替える。こうして、時短状態の終了契機となる第２特別図柄（３回目の小当たり当選を示す第２特別図柄）が停止表示を終了するタイミングよりも前に、高確非時短状態に切替える。その結果、時短状態の終了契機となる第２特別図柄の停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことができて、時短状態の残存に対する開発負担を軽減することが可能である。つまり図５７（Ｃ）に示すように、３回目の小当たり当選を示す第２特別図柄の停止表示中に、仮に第１特別図柄がイレギュラーで変動表示を開始しても、その第１特別図柄の変動表示を非時短状態での変動表示として扱うことが可能である。
【０３５４】
以上、第２形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、時短状態の終了条件として、通常終了条件（図５７（Ａ）参照）又は特別終了条件（図５７（Ｂ）参照）の何れが成立しても、時短状態の終了契機となる第２特別図柄の停止表示中には、非時短状態として扱う。こうして従来に比べて、時短状態の終了条件が成立したタイミングと、非時短状態へ切替えるタイミングとのずれを少しでも小さくして、時短状態の残存による不具合を生じ難くすることが可能である。
【０３５５】
＜第４形態＞
図５８に基づいて第４形態のパチンコ遊技機ＰＹ１について説明する。上記第１形態では、図１４（Ｂ）に示すように、高確時短状態にて、３回目の小当たり当選を示す特別図柄（第２特別図柄）が変動表示を開始するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態へ移行した。しかしながら遊技者から見れば、３回目の小当たり遊技が終了していないにも拘わらず、高確非時短状態に移行していることなる。つまり、３回目の小当たり遊技によって第２大入賞口１５が開放する前から、高確非時短状態に移行しているため、遊技者にはどのタイミングで高確非時短状態に移行したのかが分かり難い。
【０３５６】
そこで第４形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図５８に示すように、３回目の小当たり当選を示す特別図柄（第２特別図柄）が変動表示を経て停止表示した後、その小当たり遊技（３回目の小当たり遊技）が終了したタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態へ移行する。これにより遊技者にとっては、小当たり当選を契機として、どのタイミングで高確時短状態から高確非時短状態に移行したのかが分かり易くなる。特に本形態では、高確時短状態で３回目の小当たりに当選した場合には、３回目の小当たり遊技が終了したタイミングで、高確非時短状態を示唆する宇宙背景画像Ｈ３（図１３（Ｃ）参照）を表示するようにしている（図４９のステップS4805参照）。従って、高確非時短状態を示唆する演出（宇宙背景画像Ｈ３の表示）の開始時点と、３回目の小当たり遊技が終了して高確非時短状態に移行するタイミングとを合わせることで、遊技者に高確非時短状態への移行時点を正確に把握させることが可能である。
【０３５７】
＜第５形態＞
図５９に基づいて第５形態のパチンコ遊技機ＰＹ１について説明する。上記第１形態では、図１４に示すように、時短状態の通常終了条件（図１４（Ａ）参照）又は時短状態の特別終了条件（図１４（Ｂ）参照）の何れが成立する場合であっても、時短状態の終了契機となった特別図柄（第２特別図柄）が変動表示を開始するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態へ移行した。これに対して、第５形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、時短状態の通常終了条件（図５９（Ａ）参照）が成立した場合には、時短状態の終了契機となった特別図柄（例えば１００回目の第２特別図柄）が変動表示を開始するタイミングで、高確時短状態から高確非時短状態へ移行する。一方、高確時短状態にて、時短状態の特別終了条件（図５９（Ｂ）参照）が成立した場合には、時短小当たり回数（例えば３回目）に対応する小当たり遊技が終了する時点で、高確時短状態から高確非時短状態へ移行する。
【０３５８】
この第５形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図５９（Ａ）に示すように、例えば高確時短状態で１００回目の第２特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで高確時短状態が終了することで、１００回目の第２特別図柄の変動表示中や停止表示中に、万一第１特別図柄の変動表示が開始されても、非時短状態での第１特別図柄の変動表示として扱うことが可能である。従って、時短状態で１０１回目の特別図柄の変動表示が許容されてしまう事態を防ぐことが可能である。そして、図５９（Ｂ）に示すように、高確時短状態で３回目の小当たり遊技が終了したタイミングで高確時短状態が終了することで、高確非時短状態に移行するタイミングと高確非時短状態を示唆する演出（宇宙背景画像Ｈ３の表示）の開始時点とを合わせることができる。従って、遊技者にとっては、小当たり当選を契機として、どのタイミングで高確時短状態から高確非時短状態に移行したのかが分かり易くなる。以上要するに、時短状態から非時短状態への切替えタイミングにおいて、第１形態で説明した作用効果と、第４形態で説明した作用効果とを併せ持つことが可能である。
【０３５９】
＜その他の変形例＞
【０３６０】
上記各形態では、図９（Ａ）に示すように、特図２の抽選では小当たりに当選することがあるものの、特図１の抽選では小当たりに当選することがないように設定されていた。しかしながら、特図１の抽選でも小当たりに当選することがあるように設定しても良い。この場合には、図１４（Ｂ）に示すように、例えば確変図柄２で当選した場合の高確時短状態において、３回目の小当たり当選を示す第２特別図柄の変動表示が開始したタイミングで、高確非時短状態に移行すると良い。３回目の小当たり当選を示す第２特別図柄の変動表示中や停止表示中に、万一特図１の抽選で小当たりに当選したとしても、その特図１の変動表示を非時短状態での小当たり当選と扱うことができるためである。つまり、時短状態にも拘わらず、小当たり当選の回数が、時短小当たり回数である３回を超えて、４回になる事態を確実に防ぐことができるためである。
【０３６１】
また上記各形態では、図９（Ａ）に示すように、特図２の抽選において小当たりに当選する確率が、約５分の１に設定されていたが、適宜変更可能である。例えば、小当たりに当選する確率を５分の１よりも低い確率に設定しても良い。この場合には、高確時短状態において、小当たり当選の回数が小当たり時短回数に到達し易くなり、更に、高確非時短状態（小当たりラッシュ状態）において、小当たり当選に基づく第２大入賞口１５の開放がより頻繁に実行され易い遊技性となる。一方、小当たりに当選する確率を５分の１よりも高い確率に設定しても良い。この場合には、高確時短状態において、小当たり当選の回数が小当たり時短回数に到達し難くなり、更に、高確非時短状態（小当たりラッシュ状態）において、小当たり当選に基づく第２大入賞口１５の開放がより頻繁には実行され難い遊技性となる。なお特図１の抽選で小当たりに当選することがある場合でも、小当たりに当選する確率は適宜変更可能である。
【０３６２】
また上記各形態では、図９（Ａ）に示すように、遊技状態に拘わらず、特図２の抽選において小当たりに当選する確率が、約５分の１に設定されていた。しかしながら、遊技状態に応じて、特図２の抽選において小当たりに当選する確率を変えても良い。例えば、高確時短状態において、特図２の抽選で小当たりに当選する確率を約１０分の１に設定する。これにより、高確時短状態では、小当たりになかなか当選し難くなって、小当たり当選の回数が小当たり時短回数に到達し難いゲーム性になる。一方、高確非時短状態において、特図２の抽選では、大当たり当選を除いて、ほぼ小当たりに当選するように設定しても良い。これにより、高確非時短状態（小当たりラッシュ状態）において、小当たり当選に基づいて第２大入賞口１５が頻繁に開放されるようになって、遊技者の持ち球が増え易いゲーム性になる。
【０３６３】
また上記各形態では、図７又は図５６に示すように、各種の大当たり図柄（確変図柄，通常図柄）に当選した場合の時短回数、時短小当たり回数（時短状態が終了するまでの小当たりへの当選回数）、ＳＴ回数を設定した。しかしながら、図７又は図５６に示す回数は、あくまで一例であって、勿論その他の回数に適宜設定しても良い。つまり、第１の特定回数（１０回）、第２の特定回数（１回）、第１規定回数（１００００回）、第２規定回数（４０回）は、適宜変更可能である。例えば、確変図柄１（特図１＿確変図柄１又は特図２＿確変図柄１）に当選した場合、時短小当たり回数を１０回に設定したが、実質的に到達不可能な１０００００回に設定しても良い。この場合には、確変図柄１に当選した場合には、大当たり遊技後の高確時短状態から高確非時短状態に移行することが実質的に不可能になる。このように、高確非時短状態に移行することが不可能な大当たり図柄があるようにしても良い。なお大当たり図柄の種類も、特図１＿確変図柄１〜３、特図２＿確変図柄１〜４に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０３６４】
また上記各形態では、図３（Ｂ）に示すように、小当たり遊技によって開放する第２大入賞装置１５Ｄ（第２大入賞口１５）を電チュー１２Ｄよりも下方に配置して、電チュー開閉部材１２ｋが閉鎖しているときに遊技球が第２大入賞口１５の方へ流下するように設定した。しかしながら、第２大入賞装置１５Ｄと電チュー１２Ｄとの位置関係は、適宜変更可能である。従って、第２大入賞装置１５Ｄを電チュー１２Ｄよりも上方に配置しても良い。この場合には、高確時短状態では、特図２の抽選でほぼ小当たりに当選しないように設定し、高確非時短状態では、特図２の抽選で小当たりに当選し易いように設定すれば良い。このようにすれば、高確時短状態では小当たりラッシュ状態にならず、高確非時短状態では小当たりラッシュ状態にすることが可能である。
【０３６５】
また上記各形態では、高確非時短状態では、小当たり当選に基づく第２大入賞口１５の開放により、遊技球が第２大入賞口１５へ入賞し易い小当たりラッシュ状態になるという点で、遊技者に有利であった。しかしながら、高確非時短状態において、必ずしも小当たりラッシュ状態になる必要はなく、通常遊技状態や高確時短状態よりも有利になっていれば良い。例えば、高確非時短状態で大当たりに当選した場合には、通常遊技状態や高確時短状態で大当たりに当選した場合よりも、出玉（実質的なラウンド数）が多い大当たりに当選し易かったり、高確率状態への移行割合が高いように設定されていても良い。
【０３６６】
また上記各形態では、高確非時短状態では、高確時短状態よりも遊技者に有利になるように設定した。しかしながら、高確非時短状態では、高確時短状態よりも遊技者に不利になるように設定しても良い。この場合には、高確時短状態にて、遊技者は高確非時短状態に転落しないように、できるだけ小当たりに当選しないことを期待するゲーム性になる。
【０３６７】
また上記各形態では、高確時短状態（第１遊技状態）で、小当たりに時短小当たり回数だけ当選すると、高確非時短状態（第２遊技状態）に移行するようにした。しかしながら、高確時短状態で、小当たりに時短小当たり回数だけ当選すると、通常遊技状態（低確非時短状態、第２遊技状態）に移行するようにしても良い。
【０３６８】
また上記各形態では、高確時短状態において、図５３（Ｇ）に示すように、小当たりに当選する度に、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆する獲得成功演出（示唆演出）を実行した。具体的には、表示画面５０ａにて、主人公キャラが敵キャラに勝利して、主人公キャラが敵キャラからエンブレムを獲得したことを示す演出画像ＫＳを表示した。しかしながら、小当たり当選を契機として、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆する示唆演出の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、特定のエフェクト画像を表示したり、スピーカ６１０から特定の音声（例えば「１つ目ゲット」）を出力したり、枠ランプ２１２や盤ランプ５４を特定の発光態様で発光させることで、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆しても良い。
【０３６９】
また上記各形態では、通常確率状態（低確率状態）且つ時短状態（以下「低確時短状態」と呼ぶ）に制御されることがないパチンコ遊技機ＰＹ１であった。しかしながら、低確時短状態に制御されることがあり得るパチンコ遊技機ＰＹ１としても良い。この場合には、低確時短状態において、小当たりに当選した回数が時短小当たり回数（特定回数）に達すると、通常遊技状態（通常確率状態且つ非時短状態）に制御しても良い。
【０３７０】
また上記各形態では、確変図柄２又は確変図柄３への当選を契機として高確時短状態に移行した場合、図５４（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ）に示すように、特別図柄が変動表示する度に、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆する回数示唆演出（変動示唆演出）を実行した。具体的には、表示画面５０ａの右下部にて、「（夜モードに設定されてから特別図柄の変動表示が実行された回数）回目」の文字画像ＫＭを表示した。しかしながら、特別図柄の変動表示を契機として、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆する変動示唆演出の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、カウントアップの表示に替えて、カウントダウンの表示にして、「宇宙到達まで残り〜回」の演出画像を表示しても良い。また特定のエフェクト画像を表示したり、スピーカ６１０から特定の音声（例えば「１回目」）を出力したり、枠ランプ２１２や盤ランプ５４を特定の発光態様で発光させることで、高確非時短状態への移行に近づくことを示唆しても良い。
【０３７１】
また上記各形態では、高確時短状態において、特別図柄の変動表示が時短回数だけ実行されると、図５４（Ｉ）に示すように、変動契機移行演出（識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達することに基づいて第１遊技状態が終了する際に実行する演出）を実行した。具体的には、表示画面５０ａにて、「（夜モードに設定されてから特別図柄の変動表示が実行された回数）変動到達で宇宙モード突入」の文字画像ＨＨを表示した。しかしながら、変動契機移行演出の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、特定のエフェクト画像を表示したり、スピーカ６１０から特定の音声（例えば「終了」）を出力したり、枠ランプ２１２や盤ランプ５４を特定の発光態様で発光させることで、高確時短状態の終了を示唆しても良い。
【０３７２】
また上記各形態では、高確時短状態において、小当たりに時短小当たり回数だけ当選すると、図５３（Ｊ）に示すように、小当たり契機移行演出（小当たり当選と判定された回数が特定回数に達することに基づいて第１遊技状態が終了する際に実行する演出）を実行した。具体的には、表示画面５０ａにて、「（小当たりに当選した回数）個ＧＥＴで宇宙モード突入」の文字画像ＫＫを表示した。しかしながら、小当たり契機移行演出の演出態様は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、特定のエフェクト画像を表示したり、スピーカ６１０から特定の音声（例えば「終了」）を出力したり、枠ランプ２１２や盤ランプ５４を特定の発光態様で発光させることで、高確時短状態の終了を示唆しても良い。
【０３７３】
また上記各形態では、高確時短状態を終了する演出として、変動契機移行演出（図５４（Ｉ）参照）又は時短小当たり契機移行演出（図５３（Ｊ）参照）を実行したが、これらの演出は互いに異なっていた。しかしながら、これらの演出を同一又は実質的に同一になるようにしても良い。即ち、小当たり契機移行演出の演出態様を、変動契機移行演出の演出態様と同一又は実質的に同一になるようにしても良い。この場合には、小当たり契機移行演出を初めて見た遊技者には、変動契機移行演出と同様の演出態様であることを認識させることが可能である。その結果、小当たりに時短小当たり回数だけ当選した場合に、高確時短状態が終了するのを遊技者に分かり易く示すことが可能である。要するに、小当たり当選を契機としても、高確時短状態が終了するゲーム性を理解し易くすることが可能である。なお演出が実質的に同一とは、演出態様が完全に一致していないが、同様の演出態様であると認識できる程度に似ていることを意味する。
【０３７４】
また上記各形態では、時短状態の通常終了条件が成立した場合の時短状態（高確時短状態）の終了タイミングと、時短状態の特別終了条件が成立した場合の時短状態（高確時短状態）の終了タイミングについて、図１４，図５４〜図５９を用いて説明した。しかしながら、時短状態の通常終了条件が成立した場合と、時短状態の特別終了条件が成立した場合とにおける時短状態の終了タイミングを、以下に示す各パターンを適宜組み合わせて、実施しても良い。即ち、（１）時短状態の終了契機となった特別図柄の変動表示を開始するタイミング、（２）時短状態の終了契機となった特別図柄の変動表示を終了（停止表示を開始）するタイミング、（３）時短状態の終了契機となった特別図柄の停止表示を終了するタイミング、（４）時短状態の特別終了条件が成立した場合に限り、小当たり遊技が終了するタイミング、という（１）〜（４）を適宜組み合わせて実施しても良い。
【０３７５】
また上記各形態では、時短回数として、特図１の変動回数と特図２の変動回数との合計変動回数をカウントする構成とした。しかしながら、特図１の変動回数だけをカウントする構成や、特図２の変動回数だけをカウントする構成としてもよい。
【０３７６】
また上記各形態では、時短小当たり回数として、特図１の抽選に基づいて当選した小当たりの回数と、特図２の抽選に基づいて当選した小当たりの回数との合計回数をカウントする構成とした。しかしながら、特図１の抽選に基づいて当選した小当たりの回数だけをカウントする構成や、特図２の抽選に基づいて当選した小当たりの回数だけをカウントする構成としても良い。
【０３７７】
また上記各形態では、小当たり遊技における第２大入賞口１５の総開放時間を１．６秒とした。しかしながら、少なくとも１球の入賞が可能な時間であれば、適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、第２大入賞口１５の総開放時間を１．８秒以下としておくことが望ましい。
【０３７８】
また上記各形態では、大当たり遊技後の遊技状態は、当たりの種類（大当たり図柄の種類）に基づいて決定したが、当たりの種類と当選時の遊技状態との組合せに基づいて決定するようにしても良い。
【０３７９】
また上記各形態では、第１始動口１１又は第２始動口１２への入球に基づいて取得する乱数（判定情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３８０】
また上記各形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定されるパチンコ遊技機ＰＹ１であったが、いわゆるＶ確機（大入賞装置の内部に設けられた特定領域の通過に基づいて高確率状態に制御するパチンコ遊技機）であっても良い。
【０３８１】
また上記各形態では、特図１の変動表示中であっても特図２の変動表示を実行でき、且つ、特図２の変動表示中であっても特図１の変動表示を実行できるように構成した。つまり、所謂同時変動を行う遊技機として構成した。しかしながら一方の特図の変動表示中には他方の特図の変動表示を実行できないようにして、一方の特図の変動表示を他方の特図の変動表示に優先して実行するように構成しても良い。或いは、一方の特図の変動表示中には他方の特図の変動表示を実行できないようにして、特図２の変動と特図１の変動を始動口への入賞順序に従って実行するように構成してもよい。この場合、第１特図保留と第２特図保留とを合算して記憶可能な記憶領域を遊技用ＲＡＭ１０４に設け、その記憶領域に入賞順序に従って判定情報を記憶し、記憶順の古いものから消化するように構成すればよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。なお上記各形態の特徴及び変形例の特徴をそれぞれ組合せて実施することは勿論可能である。
【０３８２】
１２．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３８３】
＜手段Ａ＞
手段Ａ１に係る発明は、
遊技領域（６）に配された入球口（第１始動口１１，第２始動口１２）及び特別入賞口（第２大入賞口１５）と、
前記入球口への入球に基づいて判定処理を実行可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、前記特別入賞口を開放させる小当たり遊技を実行可能（ステップS1110の特別電動役物処理２を実行可能）であり、
所定の第１遊技状態（高確時短状態）に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数（時短小当たり回数，例えば１０回，図７参照）に達すると、前記第１遊技状態から第２遊技状態（高確非時短状態）に制御可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３８４】
この構成によれば、第１遊技状態において、小当たりに特定回数だけ当選すると、第１遊技状態から第２遊技状態に移行する。従って遊技者には、第１遊技状態での小当たりへの当選回数に注目させることが可能であり、小当たり当選に対する新たな遊技興趣を提供することが可能である。
【０３８５】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第１遊技状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が前記特定回数に達すると、前記第１遊技状態よりも有利な前記第２遊技状態（小当たりラッシュ状態になる高確非時短状態）に制御可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３８６】
この構成によれば、第１遊技状態において、小当たりに特定回数だけ当選すると、有利な第２遊技状態に移行する。従って遊技者には、第１遊技状態において早く小当たりに特定回数だけ当選するのを期待させるゲーム性になり、新たな遊技興趣を提供することが可能である。
【０３８７】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ２に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により大当たり当選であると判定すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能（ステップS1009,S1109の特別電動役物処理１を実行可能）であり、
前記大当たり当選のうち第１の大当たり当選（確変図柄１，図７参照）又は第２の大当たり当選（確変図柄２，図７参照）である場合には、前記大当たり遊技後に前記第１遊技状態に制御可能であり、
前記第１の大当たり当選に基づいて前記第１遊技状態に制御した場合には、小当たり当選と判定された回数が第１の特定回数（１０回）に達すると、前記第２遊技状態に制御する一方、
前記第２の大当たり当選に基づいて前記第１遊技状態に制御した場合には、小当たり当選と判定された回数が前記第１の特定回数よりも少ない第２の特定回数（１回）に達すると、前記第２遊技状態に制御する（図１２参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３８８】
この構成によれば、第１の大当たり当選の場合、大当たり遊技後に第１遊技状態に制御され得る。この場合、小当たりに第１の特定回数だけ当選すると、有利な第２遊技状態に移行する。一方、第２の大当たり当選の場合、大当たり遊技後に第１遊技状態に制御され得る。この場合、小当たりに第１の特定回数よりも少ない第２の特定回数だけ当選すると、有利な第２遊技状態に移行する。つまり、第１の大当たり当選よりも、早く第２遊技状態に移行し易くなる。こうして、第１の大当たり当選と第２の大当たり当選のどちらであるかによって、小当たりの当選回数に基づく第２遊技状態への移行し易さが異なるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０３８９】
手段Ａ４に係る発明は、
手段Ａ１乃至手段Ａ３の何れかに記載の遊技機において、
前記第２遊技状態は、前記第１遊技状態よりも、小当たり当選に基づく前記特別入賞口の開放により前記特別入賞口へ入賞し易い遊技状態（小当たりラッシュ状態）であることを特徴とする遊技機である。
【０３９０】
この構成によれば、第２遊技状態に移行すれば、小当たり当選に基づく特別入賞口の開放によって、遊技球が特別入賞口に入賞し易くなる。そのため、持ち球を徐々に増やすことが可能である。
【０３９１】
手段Ａ５に係る発明は、
手段Ａ２乃至手段Ａ４の何れかに記載の遊技機において、
前記第１遊技状態に制御されているときに小当たり当選に基づいて、前記第２遊技状態への移行に近づくことを示唆する示唆演出（獲得成功演出，図５３（Ｇ）参照）を実行可能な示唆演出実行手段（ステップS4704を実行可能な演出制御用マイコン１２１）を備えていることを特徴とする遊技機である。
【０３９２】
この構成によれば、第１遊技状態において、小当たりに当選する度に、第２遊技状態への移行に近づくことを示唆する示唆演出が実行される。そのため、示唆演出を把握した遊技者には、有利な第２遊技状態への移行に近づく高揚感を与えることが可能である。
【０３９３】
ところで、特開２００６−１８０９０７号公報に記載の遊技機では、始動口への遊技球の入球に基づいて小当たりであるかの判定処理を実行し、小当たり当選である場合に大入賞口を開放させる小当たり遊技を実行するようになっている。しかしながら、小当たり遊技を実行可能な遊技機においては、小当たりに当選しても、小当たり遊技前と小当たり遊技後とで遊技状態が変化することはない。従って、遊技者は小当たり当選の意味をほとんど意識しておらず、煩わしさすら感じることがある。よって、遊技者に小当たり当選に対する興味を抱かせて、遊技興趣を改善する余地があった。そこで上記したＡ１〜Ａ５に係る発明は、特開２００６−１８０９０７号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、所定の第１遊技状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数に達すると、第１遊技状態から第２遊技状態に制御可能であるという点で相違している。これにより、小当たり当選に対する新たな遊技興趣を提供するという課題を解決（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０３９４】
＜手段Ｂ＞
手段Ｂ１に係る発明は、
遊技領域に配された入球口（第１始動口１１，第２始動口１２）及び特別入賞口（第２大入賞口１５）と、
前記入球口への入球に基づいて判定処理を実行可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、前記特別入賞口を開放させる小当たり遊技を実行可能（ステップS1110の特別電動役物処理２を実行可能）であり、
通常遊技状態よりも、小当たり当選に基づく前記特別入賞口の開放により前記特別入賞口へ入賞し易い特別遊技状態（小当たりラッシュ状態になる高確非時短状態）に制御可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３９５】
この構成によれば、特別遊技状態では、小当たり当選に基づく特別入賞口の開放によって、遊技球が特別入賞口に入賞し易くなる。これにより遊技者には、小当たり当選に基づいて持ち球を徐々に増やすという斬新なゲーム性を提供することが可能である。
【０３９６】
手段Ｂ２に係る発明は、
手段Ｂ１に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により大当たり当選であると判定すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能（ステップS1009,S1109の特別電動役物処理１を実行可能）であり、
前記大当たり遊技後に特定遊技状態（高確時短状態）に制御した後、前記特定遊技状態から前記特別遊技状態に移行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３９７】
この構成によれば、大当たり遊技後に、すぐに特別遊技状態に移行するわけではなく、特定遊技状態を経て特別遊技状態に移行し得る。従って遊技者には、大当たり遊技後に、特定遊技状態から有利な特別遊技状態への移行を期待させるという斬新なゲーム性を提供することが可能である。
【０３９８】
手段Ｂ３に係る発明は、
手段Ｂ２に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理を実行すると、その判定処理の結果を示す識別図柄（特別図柄）を変動表示させることが可能であり、
非時短状態よりも前記識別図柄の変動表示の時間が短くなり易い時短状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態は、前記時短状態を含む遊技状態であり、
前記特別遊技状態は、前記非時短状態を含む遊技状態であることを特徴とする遊技機である。
【０３９９】
一般的に、時短状態から非時短状態に移行すると、持ち球が減り易くなって遊技者に不利になる場合が多い。しかしながらこの構成の遊技機によれば、時短状態を含む特定遊技状態から、非時短状態を含む特別遊技状態に移行することで、持ち球を徐々に増やすことが可能な有利な遊技状態になる。これにより、非時短状態への移行を期待させるという従来とは逆の興趣性を提供することが可能である。
【０４００】
手段Ｂ４に係る発明は、
手段Ｂ３に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
通常確率状態よりも、前記判定処理により大当たり当選であると判定される確率が高い高確率状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態は、前記高確率状態且つ前記時短状態であり、
前記特別遊技状態は、前記高確率状態且つ前記非時短状態であることを特徴とする遊技機である。
【０４０１】
この構成の遊技機によれば、高確率状態且つ時短状態から、高確率状態且つ非時短状態に移行すれば、高確率状態を維持しつつ、小当たり当選に基づいて持ち球を徐々に増やすことが可能である。これにより、高確率状態且つ非時短状態への移行を期待させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０４０２】
手段Ｂ５に係る発明は、
手段Ｂ３又は手段Ｂ４に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記時短状態を含む前記特定遊技状態（高確時短状態）に制御しているときに前記識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数（時短回数，例えば１００回，図７参照）に達すると、前記非時短状態を含む前記特別遊技状態（高確非時短状態）に制御可能であることを特徴とする遊技機である。
【０４０３】
この構成の遊技機によれば、特定遊技状態において、識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達すれば、特別遊技状態に移行する。こうして遊技者に対して、特定遊技状態において識別図柄の変動表示を規定回数だけ実行できれば、有利な特別遊技状態に移行できるという斬新な期待感を抱かせることが可能である。
【０４０４】
ところで、特開２００６−１８０９０７号公報に記載の遊技機では、始動口への遊技球の入球に基づいて小当たりであるかの判定処理を実行し、小当たり当選である場合に大入賞口を開放させる小当たり遊技を実行するようになっている。しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、小当たりに当選しても、遊技者に対して特典が付与されることがほぼない。つまり、仮に小当たり遊技が実行されても、開放した大入賞口（特別入賞口）に遊技球を入賞させることが想定されていない。従って、遊技者から見れば、何のために小当たりに当選するのかが把握し難く、煩わしさすら感じることがある。よって、小当たり当選に基づくゲーム性には改善の余地があった。そこで上記したＢ１〜Ｂ５に係る発明は、特開２００６−１８０９０７号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、通常遊技状態よりも、小当たり当選に基づく特別入賞口の開放により特別入賞口へ入賞し易い特別遊技状態に制御可能である点で相違している。これにより、小当たり当選に基づく斬新なゲーム性を提供するという課題を解決（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０４０５】
＜手段Ｃ＞
手段Ｃ１に係る発明は、
入球口への入球に基づいて判定処理を実行すると、その判定処理の結果を示す識別図柄（特別図柄）を変動表示させることが可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記遊技制御手段は、
所定の第１遊技状態（高確時短状態）に制御しているときに前記識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数（時短回数，例えば１００回，図７参照）に達すると、前記第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態（高確非時短状態）に制御可能であることを特徴とする遊技機である。
【０４０６】
この構成の遊技機によれば、第１遊技状態において、識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達すれば、有利な第２遊技状態に移行する。こうして遊技者に対して、第１遊技状態において識別図柄の変動表示を規定回数だけ実行できれば、有利な第２遊技状態に移行できるという斬新な期待感を抱かせることが可能である。
【０４０７】
手段Ｃ２に係る発明は、
手段Ｃ１に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、特別入賞口を開放させる小当たり遊技を実行可能（ステップS1110の特別電動役物処理２を実行可能）であり、
前記第２遊技状態は、前記第１遊技状態よりも、小当たり当選に基づく前記特別入賞口の開放により前記特別入賞口へ入賞し易い遊技状態（小当たりラッシュ状態になる高確非時短状態）であることを特徴とする遊技機である。
【０４０８】
この構成の遊技機によれば、第１遊技状態から第２遊技状態に移行すると、小当たり当選に基づく特別入賞口の開放によって、遊技球が特別入賞口に入賞し易くなって、持ち球を徐々に増やすことが可能である。従って、第１遊技状態において識別図柄の変動表示を規定回数だけ実行してでも、第２遊技状態を獲得しようとする遊技意欲を掻き立てることが可能である。
【０４０９】
手段Ｃ３に係る発明は、
手段Ｃ１又は手段Ｃ２に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により大当たり当選であると判定すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能（ステップS1009,S1109の特別電動役物処理１を実行可能）であり、
前記大当たり当選のうち第１大当たり当選（確変図柄１，図７参照）又は第２大当たり当選（確変図柄３，図７参照）である場合には、前記大当たり遊技後に前記第１遊技状態に制御可能であり、
前記第２大当たり当選に基づいて前記第１遊技状態に制御された場合には、前記第１大当たり当選に基づいて前記第１遊技状態に制御された場合よりも、前記第２遊技状態に制御され易い（時短回数及び時短小当たり回数が少ない，図７参照）ように設定されていることを特徴とする遊技機である。
【０４１０】
この構成の遊技機によれば、第１大当たり当選又は第２大当たり当選の何れであっても、大当たり遊技後に第１遊技状態に制御される。この場合、第２大当たり当選であれば、第１大当たり当選よりも、有利な第２遊技状態に制御され易いように設定されている。こうして、第１大当たり当選と第２大当たり当選のどちらに当選したかによって、第２遊技状態への移行し易さが異なるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０４１１】
手段Ｃ４に係る発明は、
手段Ｃ３に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第１大当たり当選に基づいて前記第１遊技状態に制御した場合には、前記識別図柄の変動表示の実行回数が第１規定回数（１００００回）に達すると、前記第２遊技状態に制御する一方、
前記第２大当たり当選に基づいて前記第１遊技状態に制御した場合には、前記識別図柄の変動表示の実行回数が前記第１規定回数よりも少ない第２規定回数（４０回）に達すると、前記第２遊技状態に制御することを特徴とする遊技機である。
【０４１２】
この構成の遊技機によれば、第１大当たり当選である場合、大当たり遊技後に第１遊技状態に制御され得る。この場合、識別図柄の変動表示を第１規定回数だけ実行すると、有利な第２遊技状態に移行する。一方、第２大当たり当選である場合、大当たり遊技後に第１遊技状態に制御され得る。この場合、識別図柄の変動表示を第１規定回数よりも少ない第２規定回数だけ実行すると、有利な第２遊技状態に移行する。つまり、第１大当たり当選よりも、早く第２遊技状態に移行することができる。こうして、第１大当たり当選と第２大当たり当選のどちらであるかによって、識別図柄の変動表示の回数に基づいて第２遊技状態への移行し易さが異なるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０４１３】
手段Ｃ５に係る発明は、
手段Ｃ４に記載の遊技機において、
前記第１規定回数は、前記第１遊技状態にて前記判定処理により大当たり当選であると判定される前に、実質的に到達不可能な回数（１００００回）である一方、
前記第２規定回数は、前記第１遊技状態にて前記判定処理により大当たり当選であると判定される前に、到達可能な回数（４０回）であることを特徴とする遊技機である。
【０４１４】
この構成の遊技機によれば、第１大当たりに当選した場合、大当たり遊技後の第１遊技状態では、識別図柄の変動表示を第１規定回数まで実行することは実質的に不可能である。従って、識別図柄の変動表示を契機として、有利な第２遊技状態へ移行することができない。これに対して、第２大当たりに当選した場合、大当たり遊技後の第１遊技状態では、識別図柄の変動表示を第２規定回数まで実行することが可能である。従って、識別図柄の変動表示を契機として、有利な第２遊技状態へ移行することができる。よって、第１大当たり又は第２大当たりのどちらに当選したかによって、遊技者の有利な度合いが大きく異なり、斬新なゲーム性を提供することが可能である。
【０４１５】
手段Ｃ６に係る発明は、
手段Ｃ１乃至手段Ｃ５の何れかに記載の遊技機において、
前記第１遊技状態に制御されているときに前記識別図柄が変動表示されると、前記第２遊技状態への移行に近づくことを示唆する変動示唆演出（回数示唆演出，図５４（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ）参照）を実行可能な変動示唆演出実行手段（ステップS4712を実行可能な演出制御用マイコン１２１）を備えていることを特徴とする遊技機である。
【０４１６】
この構成の遊技機によれば、第１遊技状態において、識別図柄が変動表示する度に、第２遊技状態への移行に近づくことを示唆する変動示唆演出が実行される。そのため、変動示唆演出を把握した遊技者には、有利な第２遊技状態への移行に近づく高揚感を与えることが可能である。
【０４１７】
手段Ｃ７に係る発明は、
手段Ｃ１に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、特別入賞口（第２大入賞口１５）を開放させる小当たり遊技を実行可能（ステップS1110の特別電動役物処理２を実行可能）であり、
前記第１遊技状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数（時短小当たり回数，例えば１０回，図７参照）に達すると、前記第１遊技状態よりも有利な前記第２遊技状態に制御可能であることを特徴とする遊技機である。
【０４１８】
この構成の遊技機によれば、第１遊技状態において、識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達する前であっても、小当たりに特定回数だけ当選すると、有利な第２遊技状態に移行することができる。こうして、有利な第２遊技状態への移行方法が、識別図柄の変動表示に基づく場合と、小当たりの当選に基づく場合とがあり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０４１９】
手段Ｃ８に係る発明は、
手段Ｃ７に記載の遊技機において、
遊技の進行に伴う演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別図柄の変動表示の実行回数が前記規定回数に達することに基づいて前記第１遊技状態が終了する際に実行する演出（変動契機移行演出，図５４（Ｉ）参照）と、小当たり当選と判定された回数が前記特定回数に達することに基づいて前記第１遊技状態が終了する際に実行する演出（小当たり移行契機演出，図５４（Ｊ）参照）とを、異ならせることを特徴とする遊技機である。
【０４２０】
この構成の遊技機によれば、第１遊技状態が終了する際に実行される演出が、識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達した場合、又は、小当たりに特定回数だけ当選した場合において異なる。従って、遊技者にとって、上記２つの場合のうちどちらを契機として第２遊技状態に移行するのかを把握し易くすることが可能である。
【０４２１】
手段Ｃ９に係る発明は、
手段Ｃ７に記載の遊技機において、
遊技の進行に伴う演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記演出制御手段は、
前記識別図柄の変動表示の実行回数が前記規定回数に達することに基づいて前記第１遊技状態が終了する際に実行する演出（変動契機移行演出）と、小当たり当選と判定された回数が前記特定回数に達することに基づいて前記第１遊技状態が終了する際に実行する演出（小当たり移行契機演出）とを、同一又は実質的に同一にすることを特徴とする遊技機である。
【０４２２】
この構成の遊技機によれば、小当たりに特定回数だけ当選した場合に第１遊技状態が終了する際の演出が、識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達した場合に第１遊技状態が終了する際の演出と同一（又は実質的に同一）になる。従って、小当たりに特定回数だけ当選した場合であっても第１遊技状態が終了するのを遊技者に分かり易く示すことが可能である。
【０４２３】
ところで、特開２０１０−１７２６４４号公報に記載の遊技機では、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態（第１遊技状態）に移行したあと、所定の上限実行回数（所謂「ＳＴ回数」）だけ特別図柄（識別図柄）の変動表示が実行されると、遊技者にとって不利な通常確率状態且つ非時短状態（第２遊技状態）に移行する。従って、高確率状態且つ時短状態では、特別図柄の変動表示が実行される度に、遊技者に焦燥感を与えることになる。即ち、高確率状態且つ時短状態において、特別図柄の変動表示の実行回数が多くなる程、遊技者に危機感を覚えさせるというゲーム性がありきたりになっていた。そこで上記したＣ１〜Ｃ９に係る発明は、特開２０１０−１７２６４４号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、所定の第１遊技状態に制御しているときに識別図柄の変動表示の実行回数が規定回数に達すると、第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態に制御可能である点で相違している。これにより、識別図柄の変動表示が実行されると、斬新な期待感を抱かせるという課題を解決（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０４２４】
＜手段Ｄ＞
手段Ｄ１に係る発明は、
入球口（第１始動口１１，第２始動口１２）への入球に基づいて判定処理を実行すると、その判定処理の結果を示す識別図柄（特別図柄）を変動表示したあと停止表示させることが可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記遊技制御手段は、
非時短状態又は前記非時短状態よりも前記識別図柄の変動表示が短くなり易い時短状態に制御可能であり、
前記時短状態の終了契機となる前記識別図柄が停止表示を終了したタイミングと異なるタイミングで、前記時短状態から前記非時短状態へ制御可能であることを特徴とする遊技機である。
【０４２５】
この構成の遊技機によれば、識別図柄が停止表示を終了したタイミングで時短状態から非時短状態へ移行するわけではない。そのため、時短状態から非時短状態への移行タイミングに自由度を持たせることができて、改善を図ることが可能である。
【０４２６】
手段Ｄ２に係る発明は、
手段Ｄ１に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記時短状態の終了契機となる前記識別図柄が変動表示を開始するタイミングで、前記時短状態から前記非時短状態へ制御可能である（図１４（Ａ）（Ｂ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４２７】
この構成の遊技機によれば、時短状態の終了契機となる識別図柄が変動表示を開始するタイミングで、時短状態から非時短状態へ移行させる。これにより、時短状態の終了条件が成立したタイミングと、時短状態の終了タイミングとを一致させることが可能である。こうして、時短状態の終了契機となる識別図柄の変動表示中及び停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことができ、時短状態の残存に対する開発負担を無くすことが可能である。
【０４２８】
手段Ｄ３に係る発明は、
手段Ｄ２に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、特別入賞口（第２大入賞口１５）を開放させる小当たり遊技を実行可能（ステップS1110の特別電動役物処理２を実行可能）であり、
前記時短状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数（時短小当たり回数，例えば３回，図７参照）に達して、小当たり当選を示す前記識別図柄が変動表示を開始するタイミングで、前記非時短状態へ制御可能である（図１４（Ｂ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４２９】
この構成の遊技機によれば、時短状態で特定回数の小当たりに当選することを契機として、非時短状態に移行する。これにより、時短状態の終了条件が成立したタイミングと、時短状態の終了タイミングとが一致することになり、小当たり当選を示す識別図柄の変動表示中や停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことが可能である。
【０４３０】
手段Ｄ４に係る発明は、
手段Ｄ１に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、特別入賞口（第２大入賞口１５）を開放させる小当たり遊技を実行可能（ステップS1110の特別電動役物処理２を実行可能）であり、
前記時短状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数（時短小当たり回数，例えば３回，図７参照）に達して、前記特定回数の前記小当たり遊技が終了するタイミングで、前記非時短状態へ制御可能である（図５８参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４３１】
この構成の遊技機によれば、時短状態において、特定回数の小当たり遊技が終了するタイミングで非時短状態に移行する。そのため遊技者にとっては、小当たりの当選を契機として、どのタイミングで時短状態から非時短状態に移行したのかが分かり易くなる。
【０４３２】
手段Ｄ５に係る発明は、
手段Ｄ１に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記時短状態の終了契機となる前記識別図柄が変動表示を終了するタイミングで、前記時短状態から前記非時短状態へ制御可能である（図５７（Ａ）（Ｂ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４３３】
この構成の遊技機によれば、時短状態の終了契機となる識別図柄が変動表示を終了するタイミングで、時短状態から非時短状態へ移行させる。これにより、時短状態の終了契機となる識別図柄が停止表示を終了するタイミングで非時短状態へ移行させる場合よりも、非時短状態への移行タイミングが早くなる。その結果、時短状態の終了契機となる識別図柄の停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことができ、時短状態の残存に対する開発負担を軽減することが可能である。
【０４３４】
手段Ｄ６に係る発明は、
手段Ｄ５に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理により小当たり当選であると判定すると、特別入賞口（第２大入賞口１５）を開放させる小当たり遊技を実行可能（ステップS1110の特別電動役物処理２を実行可能）であり、
前記時短状態に制御しているときに小当たり当選と判定された回数が特定回数（時短小当たり回数，例えば３回，図７参照）に達して、小当たり当選を示す前記識別図柄が変動表示を終了するタイミングで、前記時短状態から前記非時短状態へ制御可能である（図５７（Ｂ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４３５】
この構成の遊技機によれば、時短状態で特定回数の小当たりに当選して、小当たり当選を示す識別図柄が変動表示を終了するタイミングで、非時短状態に移行する。これにより、小当たり当選を示す識別図柄が停止表示を終了するタイミングで非時短状態へ移行させる場合よりも、非時短状態への移行タイミングが早くなる。その結果、小当たり当選を示す識別図柄の停止表示中に、時短状態が未だ残存している事態を防ぐことができ、時短状態の残存に対する開発負担を軽減することが可能である。
【０４３６】
ところで、特開２０１０−１７２６４４号公報に記載の遊技機のように、ほとんどの遊技機においては、非時短状態から時短状態に移行するタイミングは、時短状態の終了契機となる特別図柄（識別図柄）の停止表示が終了したタイミングになっている。即ち、時短状態の終了契機となる特別図柄が変動表示を開始するタイミングで、時短状態の終了条件が成立しているにも拘わらず、時短状態の終了契機となる特別図柄が停止表示を終了するタイミングで、時短状態を終了させている。従って、時短状態から非時短状態への移行タイミングには、改善を図る余地があった。そこで上記したＤ１〜Ｄ６に係る発明は、特開２０１０−１７２６４４号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、時短状態の終了契機となる識別図柄が停止表示を終了したタイミングと異なるタイミングで、時短状態から非時短状態へ制御可能である点で相違している。これにより、時短状態から非時短状態への移行タイミングに改善を図るという課題を解決（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０４３７】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
６…遊技領域
１１…第１始動口
１２…第２始動口
１４…第１大入賞口
１５…第２大入賞口
５０…画像表示装置
５０ａ…表示画面
１０１…遊技制御用マイコン
１２１…演出制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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