(57)【要約】【課題】ＮＰＣがグループに参加するオンラインゲームのゲーム性を向上させることが可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、各プレーヤのゲーム内における行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けて設定する行動タイプ判定部と、プレーヤと他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理部と、プレーヤのプレーヤキャラクタを当該プレーヤの入力に基づき制御し、当該プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたＮＰＣを当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づき自動制御して、当該プレーヤキャラクタと当該ＮＰＣとを含むグループのゲーム進行を制御するゲーム処理部とを含む。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤが参加するオンラインゲームを実行するゲームシステムであって、
各プレーヤのゲーム内における行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けて設定する行動タイプ判定部と、
プレーヤと他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理部と、
プレーヤのプレーヤキャラクタを当該プレーヤの入力に基づき制御し、当該プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）を当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づき自動制御して、当該プレーヤキャラクタと当該ＮＰＣとを含むグループのゲーム進行を制御するゲーム処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記マッチング処理部は、
ゲーム状況に応じてプレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記マッチング処理部は、
各プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づいて、プレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記マッチング処理部は、
プレーヤとマッチングする他のプレーヤとして、設定された行動タイプが互いに異なる複数の他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
前記マッチング処理部は、
プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づいて、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５において、
前記マッチング処理部は、
プレーヤの行動タイプと、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤの行動タイプとを対応付けるテーブルを参照して、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１において、
前記マッチング処理部は、
所定の抽選処理によってプレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項において、
前記行動タイプには、前記プレーヤキャラクタの敵を攻撃する行動タイプが含まれることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項において、
前記行動タイプには、前記プレーヤキャラクタを攻撃する行動タイプが含まれることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、オンラインゲームに参加するプレーヤ同士を組み合わせるマッチング処理を行い、マッチングされた複数のプレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタで編成されるグループでゲームを進行させるゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−４３０９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のゲームシステムでは、ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）をグループに参加させることができるものも知られているが、グループ参加可能な従来のＮＰＣは行動パターンが固定的・画一的であり、ゲーム性に欠けるところがあった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ＮＰＣがグループに参加するオンラインゲームのゲーム性を向上させることが可能なゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、複数のプレーヤが参加するオンラインゲームを実行するゲームシステムであって、各プレーヤのゲーム内における行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けて設定する行動タイプ判定部と、プレーヤと他のプレーヤとをマッチングするマッチング処理部と、プレーヤのプレーヤキャラクタを当該プレーヤの入力に基づき制御し、当該プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）を当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づき自動制御して、当該プレーヤキャラクタと当該ＮＰＣとを含むグループのゲーム進行を制御するゲーム処理部とを含むことを特徴とするゲームシステムに関する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００７】
本発明によれば、各プレーヤのゲーム内における行動履歴に基づき各プレーヤの行動タイプが判定され、プレーヤと他のプレーヤがマッチングされると、当該プレーヤのプレーヤキャラクタのグループに当該他のプレーヤに対応付けられたＮＰＣが参加し、当該ＮＰＣは当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づき自動制御される。そのため、グループに参加するＮＰＣの行動パターンを多様にすることができ、また、プレーヤはあたかも当該他のプレーヤとマルチプレイしているかのような感覚でゲームプレイを楽しむことができ、ＮＰＣがグループに参加するオンラインゲームのゲーム性を向上することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マッチング処理部は、ゲーム状況に応じてプレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定して
もよい。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤのゲーム状況に応じた適切な行動タイプを有するＮＰＣをグループに参加させることができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マッチング処理部は、各プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づいて、プレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定してもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤの行動タイプに応じた適切な行動タイプを有するＮＰＣをグループに参加させることができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マッチング処理部は、プレーヤとマッチングする他のプレーヤとして、設定された行動タイプが互いに異なる複数の他のプレーヤを決定してもよい。
【００１３】
本発明によれば、グループに参加させる複数のＮＰＣの行動タイプを多様にすることができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マッチング処理部は、プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに基づいて、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを決定してもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤの行動タイプに応じた適切な行動タイプを有する複数のＮＰＣをグループに参加させることができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マッチング処理部は、プレーヤの行動タイプと、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤの行動タイプとを対応付けるテーブルを参照して、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを決定してもよい。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを簡単な処理で適切に決定することができる。
【００１８】
（７）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、所定の抽選処理によってプレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定してもよい。
【００１９】
（８）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記行動タイプには、前記プレーヤキャラクタの敵を攻撃する行動タイプが含まれていてもよい。
【００２０】
（９）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記行動タイプには、前記プレーヤキャラクタを攻撃する行動タイプが含まれていてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】格納部に格納されたプレーヤ情報の一例を示す図である。
【図５】プレーヤの行動タイプと、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤの行動タイプとを対応付けるテーブルの一例を示す図である。
【図６】本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本実施形態の端末の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２３】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２４】
サーバ２０は、端末１０からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２５】
本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴（行動履歴）等が管理される。
【００２６】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２７】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２８】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２７２（例えばデータベース）を含む。
【００２９】
格納部２７２は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部２７２は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の宛先情報（ＩＰアドレス等）などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤとフレンド関係（所定の関係の一例）にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのキャラクタ（プレーヤキャラクタ）に関する情報や、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに関する情報、プレーヤのゲーム内における行動履歴に関する情報等を、プレーヤ情報として格納する。
【００３０】
通信部２９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラ
ムなどにより実現できる。
【００３１】
処理部２００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部２９６を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部２００は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、行動タイプ判定部２１０、マッチング処理部２１２を含む。
【００３２】
行動タイプ判定部２１０は、各プレーヤのゲーム内における行動履歴（プレーヤキャラクタの行動履歴、プレーヤの操作履歴等）を各端末１０から受信して取得し、取得した各プレーヤの行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けて設定する（格納部２７２に格納されたプレーヤ情報を更新する）。
【００３３】
マッチング処理部２１２は、ゲームを開始したことを通知するための情報を端末１０から受信した場合に、当該端末１０のプレーヤと他のプレーヤ（他の端末１０のプレーヤ）とをマッチングする処理を行う。マッチング処理部２１２は、プレーヤとマッチングする他のプレーヤをランダムに決定してもよいし、当該プレーヤのゲーム状況や各プレーヤに設定された行動タイプに基づき決定してもよいし、当該プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを優先して決定してもよい。
【００３４】
マッチング処理部２１２は、プレーヤと他のプレーヤとをマッチングした場合、当該プレーヤの端末１０に対して、マッチングされた当該他のプレーヤのプレーヤ情報（当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプを含む情報）を送信する。
【００３５】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３６】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３７】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００３８】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３９】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４０】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４１】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部
としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４２】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４３】
ゲーム処理部１１０は、プレーヤのプレーヤキャラクタとマッチング処理部２１２でマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）とを含むグループのゲーム進行を制御する。ゲーム処理部１１０は、プレーヤキャラクタを入力部１５０からの入力情報に基づき制御し、マッチングされた他のプレーヤに対応付けられたＮＰＣを当該他のプレーヤに対応付けて設定された行動タイプ（サーバ２０から受信したプレーヤ情報）に基づき自動制御する。
【００４４】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４５】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４６】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報（プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報等）をサーバ２０に送信する。
【００４７】
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、ゲーム処理部１１０の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４８】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４９】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤのプレーヤキャラクタと１又は複数のＮＰＣとで編成されるグループで進行するゲームを実行するように構成されている。このＮＰＣは、プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応付けられたＮＰＣであり、当該他の
プレーヤに対応付けて設定された行動タイプに従って自動制御される。
【００５０】
プレーヤキャラクタは、プレーヤの操作入力に基づいてダンジョン（迷路、迷宮）型のゲーム空間内を探索する行動を行う。例えば、ダンジョン内を移動する行動、敵キャラクタと戦闘する行動、他のプレーヤに対応するＮＰＣ（味方キャラクタ）と戦闘する行動、宝箱を開ける行動等を行うことができる。敵キャラクタと他のプレーヤに対応するＮＰＣはプレーヤキャラクタと同一のダンジョン内で自動的に行動する。
【００５１】
サーバ２０の格納部２７２には各プレーヤの行動履歴が蓄積される。行動履歴とは、例えば、特定の状況下でプレーヤが選択してプレーヤキャラクタが実行した行動の履歴である。行動履歴としては、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘した回数や頻度、戦闘結果、プレーヤキャラクタがＮＰＣ（味方キャラクタ）と戦闘した回数や頻度、戦闘結果、プレーヤキャラクタが宝箱を開けた回数や頻度等や、プレーヤの操作履歴を蓄積することができる。
【００５２】
行動タイプ判定部２１０は、格納部２７２に蓄積された各プレーヤの行動履歴に基づいて各プレーヤの行動タイプを判定し、判定した行動タイプを各プレーヤに対応付けてプレーヤ情報として設定する。ここで、１人のプレーヤに対応付けて複数の行動タイプを設定し、更に複数の行動タイプのそれぞれに優先度を付けて設定してもよい。
【００５３】
図４は、格納部２７２に格納されたプレーヤ情報の一例を示す図である。図４に示すようにプレーヤ情報は、プレーヤＩＤ（プレーヤの識別情報）に対応付けて、プレーヤのプレーヤ名、プレーヤに設定された行動タイプを特定するための情報、プレーヤキャラクタの装備（武器、防具等）を特定するための情報等を格納する。更に、プレーヤ情報は、プレーヤＩＤに対応付けてプレーヤキャラクタの各種パラメータ（攻撃力、防御力、経験値、レベル等）を格納する。
【００５４】
図４に示す例では、「プレーヤＡ」には「好戦的」及び「お宝大好き」の２つの行動タイプが設定され、「プレーヤＢ」には「同伴大好き」の行動タイプが設定され、「プレーヤＣ」には「お宝大好き」及び「好戦的」の２つの行動タイプが設定され、「プレーヤＤ」には「プレーヤキラー」の行動タイプが設定されている。なお、「プレーヤＡ」については、行動タイプ「好戦的」の優先度が行動タイプ「お宝大好き」の優先度よりも高くなっており、「プレーヤＣ」については、行動タイプ「お宝大好き」の優先度が行動タイプ「好戦的」の優先度よりも高くなっている。
【００５５】
プレーヤの直近の行動履歴（現時点から所定期間内の行動履歴）から、敵キャラクタを倒した回数が多く或いは頻度が高いことが分かれば、当該プレーヤには行動タイプとして「好戦的」が設定される。また、プレーヤの直近の行動履歴から、敵キャラクタを倒しておらず且つ宝箱を開けた回数が多く或いは頻度が高い（敵キャラクタとの戦闘よりも宝箱を開けることを優先している）ことが分かれば、当該プレーヤには行動タイプとして「お宝大好き」が設定される。また、プレーヤの直近の行動履歴から、ＮＰＣ（味方キャラクラ）を倒しておらず且つＮＰＣのピンチを救う行動の回数が多いことが分かれば、当該プレーヤには行動タイプとして「同伴大好き」が設定される。また、プレーヤの直近の行動履歴から、ＮＰＣを倒した回数が多いことが分かれば、当該プレーヤには行動タイプとして「プレーヤキラー」が設定される。
【００５６】
マッチング処理部２１２は、プレーヤの端末１０からゲームの開始を通知する情報を受信した場合に、当該プレーヤと他のプレーヤとをマッチングする。
【００５７】
ここで、マッチング処理部２１２は、プレーヤとマッチングする他のプレーヤを、所定
の抽選処理により決定してもよいし、プレーヤのゲーム状況（ダンジョンのレベル、プレーヤのレベル、ゲームの進行状況、プレーヤキャラクタのパラメータ等）に基づいて決定してもよい。例えば、ダンジョンのレベル（難易度）が高い場合やプレーヤのレベルが低い場合、プレーヤキャラクタの攻撃力や防御力が低い場合には、行動タイプ「好戦的」、「同伴大好き」が設定された他のプレーヤを優先してマッチングし、ダンジョンのレベルが低い場合やプレーヤのレベルが高い場合、プレーヤキャラクタの攻撃力や防御力が高い場合には、行動タイプ「お宝大好き」、「プレーヤキラー」が設定された他のプレーヤを優先してマッチングするようにしてもよい。
【００５８】
また、マッチング処理部２１２は、各プレーヤに設定された行動タイプに基づいてプレーヤとマッチングする他のプレーヤを決定してもよい。例えば、プレーヤに設定された行動タイプと異なる行動タイプが設定された他のプレーヤを優先してマッチングするようにしてもよいし、プレーヤに設定された行動タイプと同一の行動タイプが設定された他のプレーヤを優先してマッチングするようにしてもよい。また、１人のプレーヤに複数の他のプレーヤをマッチングする場合、設定された行動タイプが互いに異なる複数の他のプレーヤをマッチングするようにしてもよい。
【００５９】
また、マッチング処理部２１２は、プレーヤに設定された行動タイプに基づいてプレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを決定してもよい。この場合、例えば、図５に示すような、プレーヤの行動タイプと、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤの行動タイプとを対応付けるテーブルを格納部２７２に格納しておき、当該テーブルを参照して、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを決定してもよい。図５に示す例では、プレーヤの行動タイプが「好戦的」である場合には、行動タイプ「好戦的」が設定された他のプレーヤ３人と、行動タイプ「お宝大好き」が設定された他のプレーヤ１人と、行動タイプ「同伴大好き」が設定された他のプレーヤ１人と、行動タイプ「プレーヤキラー」が設定された他のプレーヤ２人の計７人をプレーヤとマッチングする。また、プレーヤの行動タイプが「お宝大好き」である場合には、行動タイプ「好戦的」が設定された他のプレーヤ１人と、行動タイプ「お宝大好き」が設定された他のプレーヤ３人と、行動タイプ「同伴大好き」が設定された他のプレーヤ２人と、行動タイプ「プレーヤキラー」が設定された他のプレーヤ１人の計７人をプレーヤとマッチングする。このようにすると、プレーヤとマッチングする複数の他のプレーヤを簡単な処理で適切に決定することができる。
【００６０】
マッチング処理部２１２は、プレーヤの端末１０（ゲームの開始を通知する情報を送信した端末１０）に対して、当該プレーヤとマッチングした他のプレーヤのプレーヤ名、行動タイプ、装備及び各種パラメータを含む情報を送信する。
【００６１】
端末１０のゲーム処理部１１０は、サーバ２０から受信した情報に基づいて、マッチングされた他のプレーヤに対応付けられたＮＰＣ（当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタの装備と各種パラメータを有するＮＰＣ）をダンジョンに出現させ、当該ＮＰＣのダンジョン内での行動を、当該他のプレーヤに設定された行動タイプに基づき自動制御する。なお、ゲーム画面においては、他のプレーヤに対応するＮＰＣの近傍には当該他のプレーヤのプレーヤ名が表示され、ＮＰＣがいずれの他のプレーヤに対応するキャラクタであるのかをプレーヤが把握できるようにしている。
【００６２】
例えば、マッチングされた他のプレーヤに行動タイプ「好戦的」（プレーヤキャラクタの敵を攻撃する行動タイプの一例）が設定されている場合には、当該他のプレーヤに対応するＮＰＣが、敵キャラクタと戦闘することを優先して行ったり敵キャラクタをプレーヤキャラクタの前に連れて来たりする行動をとるように、当該ＮＰＣの行動を自動制御する。また、マッチングされた他のプレーヤに行動タイプ「お宝大好き」が設定されている場
合には、当該他のプレーヤに対応するＮＰＣが、宝箱を開けることを優先して行ったりプレーヤキャラクタに先んじて宝箱を開けたりする行動をとるように、当該ＮＰＣの行動を自動制御する。また、マッチングされた他のプレーヤに行動タイプ「同伴大好き」が設定されている場合には、当該他のプレーヤに対応するＮＰＣが、プレーヤキャラクタに近づいてきてプレーヤキャラクタが攻撃対象としている敵キャラクタを一緒に攻撃する行動をとるように、当該ＮＰＣの行動を自動制御する。また、マッチングされた他のプレーヤに行動タイプ「プレーヤキラー」（プレーヤキャラクタを攻撃する行動タイプの一例）が設定されている場合には、当該他のプレーヤに対応するＮＰＣがプレーヤキャラクタを攻撃する行動をとるように、当該ＮＰＣの行動を自動制御する。
【００６３】
なお、マッチングされた他のプレーヤに複数の行動タイプが優先度付きで設定されている場合には、当該複数の行動タイプと設定された優先度に従ってＮＰＣを自動制御する。例えば、図４に示す「プレーヤＡ」のような「好戦的」（優先度：高い）及び「お宝大好き」（優先度：低い）の２つの行動タイプが設定された他のプレーヤがマッチングされた場合には、「プレーヤＡ」に対応するＮＰＣが、敵キャラクタと戦闘することを優先しつつ敵キャラクタが付近にいない場合にはプレーヤキャラクタよりも先に宝箱を開ける行動をとるように、当該ＮＰＣの行動を自動制御する。また、図４に示す「プレーヤＣ」のような「お宝大好き」（優先度：高い）及び「好戦的」（優先度：低い）の２つの行動タイプが設定された他のプレーヤがマッチングされた場合には、「プレーヤＣ」に対応するＮＰＣが、宝箱を開けることを優先しつつ宝箱の近くに敵キャラクタがいる場合には当該敵キャラクタを攻撃する行動をとるように、当該ＮＰＣの行動を自動制御する。
【００６４】
なお、マッチングされた複数の他のプレーヤに対応する複数のＮＰＣをダンジョンに出現させる場合、ゲーム処理部１１０は、複数のＮＰＣそれぞれの行動タイプに基づいて各ＮＰＣの行動を自動制御する（各ＮＰＣの行動タイプが他のＮＰＣの行動に影響を与える）ようにしてもよい。
【００６５】
このように、本実施形態のゲームシステムによれば、プレーヤのプレーヤキャラクタが配置されるゲーム空間に、当該プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに対応するＮＰＣを出現させ、当該ＮＰＣを当該他のプレーヤの行動履歴に基づき設定された行動タイプに基づいて自動制御することで、ゲーム空間に出現するＮＰＣの行動パターンを多様にすることができ、また、プレーヤはあたかも他のプレーヤとマルチプレイしているかのような感覚でゲームプレイを楽しむことができ、ＮＰＣがグループに参加するオンラインゲームのゲーム性を向上することができる。
【００６６】
また、本実施形態のゲームシステムによれば、プレーヤのゲーム状況や各プレーヤに設定された行動タイプに基づき当該プレーヤにマッチングする他のプレーヤを決定することで、プレーヤのゲーム状況や行動タイプに応じた適切な行動タイプを有するＮＰＣをゲーム空間に出現させることができる。また、設定された行動タイプが互いに異なる複数の他のプレーヤを当該プレーヤにマッチングすることで、ゲーム空間に出現させる複数のＮＰＣの行動タイプを多様にすることができる。
【００６７】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図６、図７のフローチャートを用いて説明する。
【００６８】
図６は、サーバ２０の処理の流れを示すフローチャートである。まず、行動タイプ判定部２１０は、端末１０から、当該端末１０のプレーヤの行動履歴を受信したか否かを判断し（ステップＳ１０）、行動履歴を受信した場合（ステップＳ１０のＹ）には、受信したプレーヤの行動履歴に基づいて当該プレーヤの行動タイプを決定して、プレーヤ情報とし
て当該プレーヤに対応付けて設定された行動タイプを更新する（ステップＳ１２）。
【００６９】
次に、マッチング処理部２１２は、端末１０から、ゲームを開始したことを通知する情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ１４）、当該情報を受信した場合（ステップＳ１４のＹ）には、当該端末１０のプレーヤと他のプレーヤとをマッチングし（ステップＳ１６）、プレーヤ情報を参照して、マッチングした他のプレーヤに設定された行動タイプを含む情報を当該端末１０に送信する（ステップＳ１８）。
【００７０】
図７は、端末１０の処理の流れを示すフローチャートである。まず、ゲーム処理部１１０は、ゲームを開始したことを通知する情報をサーバ２０に送信し（ステップＳ２０）、サーバ２０でマッチングされた他のプレーヤに設定された行動タイプを含む情報をサーバ２０から受信する（ステップＳ２２）。
【００７１】
次に、ゲーム処理部１１０は、プレーヤの操作入力に基づいてプレーヤキャラクタのダンジョン内での行動を制御し（ステップＳ２４）、サーバ２０から受信した情報に基づいて、マッチングされた他のプレーヤに対応するＮＰＣのダンジョン内での行動を、当該他のプレーヤに設定された行動タイプに基づき自動制御する（ステップＳ２６）。
【００７２】
次に、ゲームを継続するか否かを判断し（ステップＳ２８）、ゲームを継続する場合（ステップＳ２８のＹ）には、ステップＳ２４に移行する。ゲームを継続しない場合（ステップＳ２８のＮ）には、ゲーム処理部１１０は、プレーヤのゲーム内における行動履歴をサーバ２０に送信する（ステップＳ３０）。
【００７３】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００７４】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  行動タイプ判定部、２１２  マッチング処理部、２７０  記憶部、２７２  格納部、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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