(57)【要約】【課題】大当たり遊技中に行う演出によって遊技者を楽しませること。【解決手段】遊技機は、大当たり遊技中に大入賞口への入賞があると、当該入賞に対し、所定の入賞演出を行うときと行わないときとがある。例えば、遊技機は、遊技者にとって重要な演出を行っているラウンド（入賞演出の実行が禁止された入賞演出実行禁止期間）では、大入賞口への入賞があっても、当該入賞に対する入賞演出を行わないようにして、遊技者にとって重要な演出を邪魔するように入賞演出を行ってしまうことを防止する。一方、他のラウンドでは、大入賞口への入賞があると、当該入賞に対する入賞演出を行うようにして、大入賞口への入賞があったことを遊技者に示唆する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の特別遊技実行条件が成立したことに基づいて、所定の入賞領域を遊技球が通過可能な状態にする特別遊技を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技制御手段によって特別遊技が行われているときに遊技球が前記入賞領域を通過したことに基づいて、所定の入賞演出を行うことが可能な入賞演出制御手段と、
を備え、
前記入賞演出制御手段は、
所定の禁止条件が成立すると前記入賞演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技制御手段によって特別遊技が行われているときに所定の特別遊技演出を行う特別遊技演出制御手段をさらに備え、
前記特別遊技演出制御手段は、
第１特別遊技演出を行うときと、前記第１特別遊技演出とは異なる第２特別遊技演出を行うときとがあり、
前記入賞演出制御手段は、
前記第２特別遊技演出が行われることに基づいて前記入賞演出の実行を制限することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技演出制御手段は、
特定のラウンド遊技において特定演出を行う前記第２特別遊技演出を行うことが可能であり、
前記入賞演出制御手段は、
少なくとも前記特定演出の実行中は前記入賞演出の実行を制限することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記入賞演出制御手段は、
所定個数の遊技球が前記入賞領域を通過するまでは当該通過に基づいて第１入賞演出を行うことが可能である一方、前記所定個数を超える遊技球が前記入賞領域を通過すると当該通過に基づいて前記第１入賞演出とは異なる第２入賞演出を行うことが可能であることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の特別遊技実行条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すると、大当たりとするか否かの大当たり判定を行って、所定の図柄（例えば３列の数字）を変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させるようにした遊技機があった（例えば下記特許文献１を参照）。このような遊技機は、大当たり判定により大当たりと判定すると、大当たりを示す図柄を停止させた後に大当たり遊技（特別遊技）を行い、この大当たり遊技により、遊技領域に設けられた大入賞口を開放させたりする。遊技者は、開放された大入賞口に遊技球を入賞させることにより多数の賞球を獲得することができる。
【０００３】
また、このような遊技機は、大当たり遊技を行っているときに、例えば、大当たり遊技の進行状況（例えば現在のラウンドが何ラウンド目であるかなど）を遊技者に示唆する演出を行ったり、所定のムービーを再生させたりする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１６６５３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来技術では、特別遊技中に行う演出により、遊技者を楽しませることができない場合があった。
【０００６】
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、特別遊技中に行う演出により、遊技者を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の特別遊技実行条件が成立したことに基づいて、所定の入賞領域を遊技球が通過可能な状態にする特別遊技を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技制御手段によって特別遊技が行われているときに遊技球が前記入賞領域を通過したことに基づいて、所定の入賞演出を行うことが可能な入賞演出制御手段と、を備え、前記入賞演出制御手段は、所定の禁止条件が成立すると前記入賞演出の実行を制限することを特徴とする。
【０００８】
また、前記特別遊技制御手段によって特別遊技が行われているときに所定の特別遊技演出を行う特別遊技演出制御手段をさらに備え、前記特別遊技演出制御手段は、第１特別遊技演出を行うときと、前記第１特別遊技演出とは異なる第２特別遊技演出を行うときとがあり、前記入賞演出制御手段は、前記第２特別遊技演出が行われたことに基づいて前記入賞演出の実行を制限することとしてもよい。
【０００９】
また、前記特別遊技制御手段は、特定のラウンド遊技において特定演出を行う前記第２特別遊技演出を行うことが可能であり、前記入賞演出制御手段は、少なくとも前記特定演出の実行中は前記入賞演出の実行を制限することとしてもよい。
【００１０】
また、前記入賞演出制御手段は、所定個数の遊技球が前記入賞領域を通過するまでは当該通過に基づいて第１入賞演出を行うことが可能である一方、前記所定個数を超える遊技球が前記入賞領域を通過すると当該通過に基づいて前記第１入賞演出とは異なる第２入賞演出を行うことが可能であることとしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特別遊技中に行う演出により、遊技者を楽しませることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図１は、本実施の形態１の遊技機の基本構成を示す説明図である。
【図２】図２は、本実施の形態１の遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、本実施の形態１の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４−１】図４−１は、本実施の形態１の遊技機における８Ｒロング大当たり遊技および８Ｒショート大当たり遊技での大入賞口およびＶ領域の開放態様を示す説明図である。
【図４−２】図４−２は、本実施の形態１の遊技機における１６Ｒロング大当たり遊技および４Ｒロング大当たり遊技での大入賞口およびＶ領域の開放態様を示す説明図である。
【図５−１】図５−１は、本実施の形態１の遊技機における通常８Ｒロング大当たり遊技演出を示す説明図である。
【図５−２】図５−２は、本実施の形態１の遊技機における特別８Ｒロング大当たり遊技演出を示す説明図である。
【図５−３】図５−３は、本実施の形態１の遊技機における８Ｒショート大当たり遊技演出を示す説明図である。
【図５−４】図５−４は、本実施の形態１の遊技機における通常１６Ｒロング大当たり遊技演出を示す説明図である。
【図５−５】図５−５は、本実施の形態１の遊技機における特別１６Ｒロング大当たり遊技演出を示す説明図である。
【図５−６】図５−６は、本実施の形態１の遊技機における４Ｒロング大当たり遊技演出を示す説明図である。
【図６】図６は、本実施の形態１の遊技機における入賞演出が行われる場合と行われない場合との一例について示す説明図である。
【図７】図７は、本実施の形態１の遊技機の主制御部が行う主制御部処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】図８は、本実施の形態１の遊技機における大当たり判定の処理概要を示す説明図である。
【図９】図９は、本実施の形態１の遊技機における変動パターン決定の処理概要を示す説明図である。
【図１０】図１０は、本実施の形態１の演出統括部が行う演出統括部処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施の形態１における変動演出パターンおよび変動演出パターン決定の処理概要を示す説明図である。
【図１２】図１２は、本実施の形態１の画像・音声制御部が行う８Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、本実施の形態１の画像・音声制御部が行う８Ｒショート大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施の形態１の画像・音声制御部が行う１６Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施の形態１の画像・音声制御部が行う４Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施の形態１の遊技機による入賞演出の変形例を示す説明図である。
【図１７】図１７は、本実施の形態２の遊技機の基本構成を示す説明図である。
【図１８】図１８は、本実施の形態２の遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図１９】図１９は、本実施の形態２の遊技機におけるそれぞれの大当たり遊技での大入賞口の開放態様を示す説明図である。
【図２０】図２０は、本実施の形態２の遊技機におけるそれぞれの大当たり遊技での入賞演出の有無を示す説明図である。
【図２１】図２１は、本実施の形態２の主制御部が行う大当たり判定の概要を示す説明図である。
【図２２】図２２は、本実施の形態２の画像・音声制御部が行う１６Ｒ大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施の形態２の画像・音声制御部が行う４Ｒ大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施の形態２の画像・音声制御部が行うＲＵ大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下で説明する実施の形態では、本発明の遊技機をぱちんこ遊技機に適用した場合の例を説明するが、これに限らず、例えば、本願発明の遊技機を回胴式遊技機（いわゆる「スロットマシン」）に適用してもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
【００１４】
（実施の形態１）
まず、本発明の実施の形態１について説明する。
【００１５】
（本実施の形態１の遊技機の基本構成）
図１は、本実施の形態１の遊技機の基本構成を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態１の遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下方には、遊技球を発射する発射部（図２の符号２９２などを参照）が設けられている。発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下（流下）する。遊技領域１０３には不図示の釘や風車などが設けられており、これらにより、遊技領域１０３を落下する遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
【００１６】
遊技盤１０１の略中央には、画像表示部（例えば液晶ディスプレイ）１０４が設けられている。画像表示部１０４は、大当たり判定結果を遊技者に示唆するための演出図柄（「装飾図柄」や「識別図柄」と呼ばれることもある）や、各種演出（例えばリーチ演出や大当たり遊技演出）に対応する演出画像などを表示する。
【００１７】
遊技盤１０１において、画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５が設けられており、第１始動口１０５の右方には第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５は、いわゆる「左打ち」によって打ち出された遊技球（すなわち所定値未満の発射強度で打ち出された遊技球）が落下する領域内に設けられている。第２始動口１０６は、いわゆる「右打ち」によって打ち出された遊技球（すなわち所定値以上の発射強度で打ち出された遊技球）が落下する領域内に設けられている。
【００１８】
このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することにより、第１始動口１０５への入賞を狙ったり、第２始動口１０６への入賞を狙ったりすることができる。遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞する毎に所定個数（例えば３球）の賞球の払い出しを行う。
【００１９】
第２始動口１０６には、開閉自在な普通電動役物（いわゆる「電動チューリップ」）１０７が設けられている。普通電動役物１０７が開放されているときには、遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなり、普通電動役物１０７が閉鎖されているときには、遊技球が第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は、通常時は閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。この普通図柄判定は、遊技球が画像表示部１０４の右方に設けられたゲート１０８を通過したことに基づいて行われる。
【００２０】
遊技盤１０１において、第１始動口１０５の右方には開閉自在な大入賞口（いわゆる「アタッカー」）１０９ａが設けられている。大入賞口１０９ａも、第２始動口１０６と同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。大入賞口１０９ａが開放されているときには、遊技球が大入賞口１０９ａに入賞可能となり、大入賞口１０９ａが閉鎖されているときには、遊技球が大入賞口１０９ａに入賞不可能（または入賞困難）となる。大入賞口１０９ａは、通常時は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。この大当たり判定は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞したことに基づいて行われる。遊技機１００は、遊技球が大入賞口１０９ａに入賞する毎に所定個数（例えば１５球）の賞球の払い出しを行う。
【００２１】
また、大入賞口１０９ａ内には、開閉自在なＶ領域１０９ｂが設けられている。Ｖ領域１０９ｂが開放されているときには、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過可能となり、Ｖ領域１０９ｂが閉鎖されているときには、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過不可能となる。Ｖ領域１０９ｂも、大入賞口１０９ａと同様、通常時は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。遊技機１００では、このようにＶ領域１０９ｂが大入賞口１０９ａ内に設けられているため、遊技球のＶ領域１０９ｂ通過を発生させるためには、まず、大入賞口１０９ａ内に遊技球を進入させる必要がある。
【００２２】
遊技盤１０１において、第１始動口１０５の左方には普通入賞口１１０が設けられている。遊技機１００は、遊技球が普通入賞口１１０に入賞する毎に所定個数（例えば３球）の賞球の払い出しを行う。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９ａ、普通入賞口１１０のいずれにも入賞（進入）しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２３】
また、遊技盤１０１の左下位置には、情報表示部１１２が設けられている。詳細は後述するが、情報表示部１１２は、大当たり判定結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部（図２の符号１１２ａ，１１２ｂなどを参照）、普通図柄判定結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部（図２の符号１１２ｃなどを参照）、保留数を表示する保留数表示部（図２の符号１１２ｄなどを参照）などから構成される。
【００２４】
また、図１において、遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、各種演出に対応する演出音（例えばＢＧＭや効果音）を出力可能なスピーカ１１４や、各種演出に対応する点灯態様で点灯可能な演出ライト部１１５などが組み込まれている。
【００２５】
枠部材１１３の右下位置には、操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は、遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２６】
発射部は、発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２７】
図１において、枠部材１１３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられており、枠部材１１３の上側部分には操作レバー１２０が設けられている。演出ボタン１１８と、十字キー１１９と、操作レバー１２０とは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。また、図１において、枠部材１１３の下側部分には、遊技球が収容される打球供給皿（不図示）が設けられている。打球供給皿は、発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００２８】
また、遊技盤１０１の所定位置には、可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は所定の演出時に駆動される役物（いわゆる「役モノ」）である。可動役物１３０は、例えば、通常時には図１に示すように画像表示部１０４の上方に位置しており、所定の演出時には画像表示部１０４の上方から画像表示部１０４の前面に進出するように駆動される。なお、ここでは、可動役物１３０を遊技盤１０１に設けているが、これに限らず、例えば可動役物１３０を枠部材１１３に設けてもよい。
【００２９】
また、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９ａ、Ｖ領域１０９ｂ、普通入賞口１１０などの配置位置は図１に示した例に限らない。例えば、第２始動口１０６や大入賞口１０９ａを、第１始動口１０５と同様、画像表示部１０４の下方に設けてもよい。これらの配置位置は、遊技機１００の製造者が遊技機１００のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。また、図１に示した例では、画像表示部１０４を１つ設ける構成としたが、第１画像表示部（例えばいわゆる「メインディスプレイ」）および第２画像表示部（例えばいわゆる「サブディスプレイ」）といったように複数の画像表示部を設ける構成としてもよい。
【００３０】
（本実施の形態１の遊技機における遊技進行の概略）
つぎに、遊技機１００における遊技進行の概略について説明する。遊技機１００は、遊技領域１０３に打ち出された遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞したことに基づいて、大当たり判定を行う。
【００３１】
遊技機１００の大当たり判定では、８ラウンドロング大当たり（以下「８Ｒロング大当たり」という）、８ラウンドショート大当たり（以下「８Ｒショート大当たり」という）、１６ラウンドロング大当たり（以下「１６Ｒロング大当たり」という）、４ラウンドロング大当たり（以下「４Ｒロング大当たり」という）、またはハズレのいずれかと判定されるものとする。
【００３２】
ここで、８Ｒロング大当たりは後述の８Ｒロング大当たり遊技の契機となるものであり、８Ｒショート大当たりは後述の８Ｒショート大当たり遊技の契機となるものである。また、１６Ｒロング大当たりは後述の１６Ｒロング大当たり遊技の契機となるものであり、４Ｒロング大当たりは後述の４Ｒロング大当たり遊技の契機となるものである。
【００３３】
遊技機１００は、大当たり判定を行うと、情報表示部１１２の特別図柄表示部において特別図柄を変動させる。また、遊技機１００は、特別図柄の変動に同期して、画像表示部１０４において演出図柄を変動させる。遊技機１００において、演出図柄は、例えば、左図柄と中図柄と右図柄との３列の図柄からなり、これらの各図柄は、停止された状態であるときに「１」から「９」までのいずれかの数字をあらわすものとする。また、これらの各図柄は、変動されているときには若い数字から大きい数字へ向けて各数字を順次あらわすように表示（例えばスクロール表示）される。
【００３４】
遊技機１００は、特別図柄を所定期間変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させる。例えば、大当たり判定結果が、８Ｒロング大当たりであった場合は所定の８Ｒロング大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、８Ｒショート大当たりであった場合は所定の８Ｒショート大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。また、大当たり判定結果が、１６Ｒロング大当たりであった場合は所定の１６Ｒロング大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、４Ｒロング大当たりであった場合は所定の４Ｒロング大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。そして、大当たり判定結果がハズレであった場合は所定のハズレ図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。ここで、８Ｒロング大当たり図柄、８Ｒショート大当たり図柄、１６Ｒロング大当たり図柄、４Ｒロング大当たり図柄、およびハズレ図柄は、それぞれ異なるものとされている。
【００３５】
また、遊技機１００は、特別図柄の停止に同期して、画像表示部１０４において演出図柄を停止させる。例えば、大当たり判定結果がいずれかの大当たりであった場合は、演出図柄のそれぞれの図柄があらわす数字の組み合わせが大当たりの組み合わせ（以下「大当たり目」という）となるように演出図柄を停止させる。大当たり目は、例えば、いわゆる「ゾロ目（例えば「１・１・１」）」などの特徴的な組み合わせとすることができる。
【００３６】
以下、このように「ｎ１・ｎ２・ｎ３」（ｎ１、ｎ２、ｎ３は「１」から「９」までのいずれかの数字とする）と記載した場合、演出図柄の左図柄が「ｎ１」をあらわし、演出図柄の中図柄が「ｎ２」をあらわし、演出図柄の右図柄が「ｎ３」をあらわしているものとする。大当たり目をゾロ目などの特徴的な組み合わせとすることにより、遊技者が大当たり目であることを容易に判別できるようになる。
【００３７】
また、大当たり判定結果がハズレであった場合は、演出図柄のそれぞれの図柄があらわす数字の組み合わせがハズレの組み合わせとなるように演出図柄を停止させる。ハズレの組み合わせは、大当たりの組み合わせ（大当たり目）とは異なる組み合わせとすることができ、例えば、いわゆる「リーチハズレ目（例えば「１・２・１」）」や「バラケ目（例えば「５・１・６」）」とすることができる。例えば、大当たり判定結果がハズレであって、演出図柄の停止までにリーチ演出が行われた場合はリーチハズレ目が停止され、演出図柄の停止までにリーチ演出が行われなかった場合はバラケ目が停止される。
【００３８】
また、大当たり判定結果が特定の大当たりであった場合は特定の大当たり目となるように演出図柄を停止させ、他の大当たりであった場合は特定の大当たり目以外の大当たり目（以下「非特定の大当たり目」という）となるように演出図柄を停止させるようにしてもよい。
【００３９】
例えば、大当たり判定結果が、遊技者にとって最も有利な大当たりである１６Ｒロング大当たりであった場合は特定の大当たり目（例えば「７」のゾロ目）となるように演出図柄を停止させ、１６Ｒロング大当たり以外の大当たりであった場合は非特定の大当たり目（例えば「７」以外のゾロ目）となるように停止させるようにする。このようにすれば、特定の大当たり目となるように演出図柄を停止させた場合に、大当たり判定結果が１６Ｒロング大当たり（すなわち遊技者にとって最も有利な大当たり）であることを遊技者に示唆することができ、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【００４０】
さらに、この場合、大当たり判定結果が１６Ｒロング大当たりであっても、所定の確率で非特定の大当たり目で演出図柄を停止させるようにしてもよい。このようにすれば、非特定の大当たり目となるように演出図柄を停止させた場合であっても、「１６Ｒロング大当たりかもしれない」といった遊技者の期待感を維持することができる。
【００４１】
また、この場合、大当たり判定結果が１６Ｒロング大当たりであって、非特定の大当たり目で演出図柄を停止させた場合は、その後にいわゆる「昇格演出」を行って、この昇格演出により大当たり判定結果が１６Ｒロング大当たりであることを遊技者に示唆するようにしてもよい。このようにすれば、非特定の大当たり目が停止されたことにより「１６Ｒロング大当たりではない」と思っていた遊技者に対して、昇格演出を行った際に「１６Ｒロング大当たりだった」と大きな喜びと驚きを与えることができる。
【００４２】
また、大当たり判定結果が大当たりであってもハズレであっても所定の確率でいわゆる「チャンス目」で演出図柄を停止させるようにしてもよい。チャンス目は、例えば、大当たり目とは異なる特徴的な組み合わせ（例えば「１・２・３」といったゾロ目以外の特徴的な組み合わせ）としたり、チャンス目のために設けられた所定のチャンス図柄を含む組み合わせ（例えば中図柄がチャンス図柄となる組み合わせ）としたりすることができる。このようにすれば、チャンス目で停止させた場合に、「大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００４３】
なお、演出図柄が停止されるまでの過程は、演出図柄の各図柄が１つずつ順次停止されるといったものでもよいし、２つの図柄が略同時に停止された後に所定期間が経過してから残り１つの図柄が停止されるといったものでもよいし、３つの図柄の全てが略同時に停止されるといったものでもよい。また、特別図柄（すなわち演出図柄）の変動時間や、この変動時間による変動において行われる演出により、演出図柄がどのような過程を経て停止されるかが決定されるようにしてもよい。
【００４４】
例えば、遊技機１００は、リーチ演出を行う場合は、演出図柄の各図柄を１つずつ順次停止させたり、２つの図柄を略同時に停止させた後に所定期間が経過してから残り１つの図柄を停止させたりする。この場合、３つの図柄を略同時に停止させることはない。これに対して、リーチ演出を行わない場合は、３つの図柄を略同時に停止させる場合もある。
【００４５】
遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりであった場合は、特別図柄や演出図柄を停止させた後に大当たり遊技を行う。例えば、大当たり判定結果が、８Ｒロング大当たりであった場合は８Ｒロング大当たり遊技を行い、８Ｒショート大当たりであった場合は８Ｒショート大当たり遊技を行う。また、大当たり判定結果が、１６Ｒロング大当たりであった場合は１６Ｒロング大当たり遊技を行い、４Ｒロング大当たりであった場合は４Ｒロング大当たり遊技を行う。これらの大当たり遊技は、大入賞口１０９ａやＶ領域１０９ｂが所定の開放態様で開放されることにより行われる。これらの大当たり遊技における大入賞口１０９ａやＶ領域１０９ｂの開放態様については、図４−１および図４−２などを用いて後述する。
【００４６】
遊技機１００は、大当たり遊技終了後は、遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する。例えば、大当たり遊技中に遊技球がＶ領域１０９ｂを通過した場合は、この大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行を制御する。確変遊技状態は、高確率遊技状態（いわゆる「確率変動機能」を作動させた遊技状態）且つ補助遊技状態（いわゆる「電チューサポート機能」を作動させた遊技状態）とすることができる。
【００４７】
すなわち、遊技機１００は、確変遊技状態であるときには、通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非補助遊技状態）であるときに比べて、大当たり判定において大当たりと判定する確率（以下「大当たり確率」という）を高めるとともに、遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなるように制御する。遊技機１００は、例えば、確変遊技状態としてから特別図柄の図柄変動（変動および停止）を所定回数（例えば１００回）行うと、通常遊技状態に復帰して、次回の大当たり遊技まで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
【００４８】
また、大当たり遊技中に遊技球がＶ領域１０９ｂを通過しなかった場合は、この大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行を制御する。時短遊技状態は、低確率遊技状態且つ補助遊技状態である。すなわち、遊技機１００は、時短遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、大当たり確率については高めないものの、遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなるように制御する。遊技機１００は、例えば、時短遊技状態としてから特別図柄の図柄変動を所定回数（例えば１００回）行うと、通常遊技状態に復帰して、次回の大当たり遊技まで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
【００４９】
なお、詳細は後述するが、８Ｒロング大当たり遊技、１６Ｒロング大当たり遊技、および４Ｒロング大当たり遊技では、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過し易くなっている。したがって、これらの大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行が制御され易い。これに対し、８Ｒショート大当たり遊技では、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過し難くなっている。したがって、８Ｒショート大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行が制御され易い（換言すれば確変遊技状態で制御され難い）。
【００５０】
（本実施の形態１の遊技機の内部構成）
つぎに、遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本実施の形態１の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１００は制御部２００を備えている。制御部２００は、遊技機１００における遊技の進行を制御する主制御部２０１と、遊技機１００における演出を制御する演出制御部２０２と、遊技機１００における賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部２０３とを含んで構成される。
【００５１】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００５２】
ＣＰＵ２１１は、主制御部２０１全体の制御を司る。ＲＯＭ２１２には、遊技機１００における遊技の進行を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして使用される。また、主制御部２０１には、各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）から信号が入力される。
【００５３】
例えば、主制御部２０１には、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２とから所定の検出信号が入力される。第１始動口ＳＷ２２１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第１始動口１０５への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。第２始動口ＳＷ２２２は、第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第２始動口１０６への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。これによって、主制御部２０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞を検出することができる。
【００５４】
さらに、主制御部２０１には、ゲートＳＷ２２３と、大入賞口ＳＷ２２４ａと、Ｖ領域ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口ＳＷ２２５とから所定の検出信号が入力される。ゲートＳＷ２２３は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷであり、ゲート１０８の通過を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。大入賞口ＳＷ２２４ａは、大入賞口１０９ａに入賞した遊技球を検出するＳＷであり、大入賞口１０９ａへの入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。Ｖ領域ＳＷ２２４ｂは、Ｖ領域１０９ｂを通過した遊技球を検出するＳＷであり、Ｖ領域１０９ｂの通過を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、普通入賞口１１０への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【００５５】
また、主制御部２０１は、普通電動役物ソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２ａ、Ｖ領域ソレノイド２３２ｂなどの各種ソレノイドへ制御信号を出力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド２３１は、主制御部２０１から入力された制御信号に応じて、普通電動役物１０７を開閉させる。大入賞口ソレノイド２３２ａは、主制御部２０１から入力された制御信号に応じて、大入賞口１０９ａを開閉させる。Ｖ領域ソレノイド２３２ｂは、主制御部２０１から入力された制御信号に応じて、Ｖ領域１０９ｂを開閉させる。
【００５６】
さらに、主制御部２０１は、情報表示部１１２へ制御信号を出力可能に構成されている。情報表示部１１２は、主制御部２０１から入力された制御信号に基づいて、情報表示部１１２が備える各種表示部の表示制御を行う。情報表示部１１２は、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留数表示部１１２ｄなどを備えて構成される。
【００５７】
第１特別図柄表示部１１２ａは、第１始動口１０５への入賞に基づいて行われた大当たり判定結果を示すための第１特別図柄を表示する。第２特別図柄表示部１１２ｂは、第２始動口１０６への入賞に基づいて行われた大当たり判定結果を示すための第２特別図柄を表示する。普通図柄表示部１１２ｃは、遊技球がゲート１０８を通過したことに基づいて行われた普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する。
【００５８】
保留数表示部１１２ｄは、いわゆる「保留数」を表示する。主制御部２０１は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞すると、大当たり判定などに用いられる所定の乱数（例えば、後述する当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数）を取得し、これらの乱数をあらわす判定情報をＲＡＭ２１３に記憶する。主制御部２０１は、判定情報を所定の上限数まで記憶（いわゆる「保留」）可能である。具体的には、遊技機１００では、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報と、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報とのそれぞれを４つまで記憶可能とする。
【００５９】
そして、保留数表示部１１２ｄは、第１始動口１０５への入賞により取得されて記憶されている判定情報の数（以下「第１保留数」という）と、第２始動口１０６への入賞により取得されて記憶されている判定情報の数（以下「第２保留数」という）とを表示する。
【００６０】
また、主制御部２０１は、遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄判定などに用いられる所定の乱数を取得し、この乱数をあらわす普通図柄判定情報をＲＡＭ２１３に記憶するようになっている。主制御部２０１は、普通図柄判定情報を所定の上限数（例えば４つ）まで記憶可能である。そして、保留数表示部１１２ｄは、このようにして取得・記憶されている普通図柄判定情報の数も表示する。
【００６１】
なお、情報表示部１１２には、さらに、ラウンド数表示部や右打報知表示部などが設けられていてもよい。ここで、ラウンド数表示部は、大当たり遊技が行われている際にこの大当たり遊技のラウンド数を表示するものであり、例えば、１６ラウンドの大当たり遊技（例えば１６Ｒロング大当たり遊技）が行われている際には「１６」と表示し、８ラウンドの大当たり遊技（例えば８Ｒロング大当たり遊技や８Ｒショート大当たり遊技）が行われている際には「８」と表示したりする。
【００６２】
また、ここで、右打報知表示部は、所定の時期に点灯して、遊技者に右打ちするよう報知するものであり、例えば、遊技機１００の場合、第２始動口１０６に入賞させ易い確変遊技状態や時短遊技状態であるときと、大入賞口１０９ａに入賞可能な大当たり遊技中であるときとに点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。
【００６３】
なお、主制御部２０１は、演出制御部２０２や賞球制御部２０３へ各種情報を出力可能（例えば大当たり判定結果）に構成されている。さらに、主制御部２０１は、盤用外部情報端子基板２９７を介して遊技機１００外部へ各種情報を出力することもできる。主制御部２０１は、例えばいわゆる「主制御基板（「メイン基板」ということもある）」により、その機能を実現することができる。
【００６４】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出制御部２０２全体を統括する演出統括部２０２ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御などを行う画像・音声制御部２０２ｂと、演出ライト部１１５の点灯制御や可動役物１３０の駆動制御などを行うランプ制御部２０２ｃとを備えている。
【００６５】
（２−１．演出統括部）
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００６６】
ＣＰＵ２４１は、演出統括部２０２ａ全体の制御を司る。ＲＯＭ２４２には、演出制御部２０２全体を統括するためのプログラムやデータが記憶される。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして使用される。ＲＴＣ２４４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４には、バックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても、一定期間（例えば一日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ２４４は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
【００６７】
なお、図２には、ＲＴＣ２４４を演出統括部２０２ａ内に設けた例を示しているが、これに限らない。ＲＴＣ２４４を、主制御部２０１や画像・音声制御部２０２ｂなどに設けてもよい。また、ＲＴＣ２４４を単独で配置して、演出統括部２０２ａなどに対して、計時した実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【００６８】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０から所定の制御信号が入力される。演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０は、遊技者の操作に応じた所定の制御信号を演出統括部２０２ａに入力する。これによって、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０に対する操作を受け付けることができる。
【００６９】
また、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃと相互に各種情報（例えばコマンド）を通信可能になっている。例えば、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０から所定の制御信号が入力されることによって、これらに対する操作を受け付けると、受け付けた操作を示すコマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに送信する。これにより、演出統括部２０２ａは、受け付けた操作を画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに通知することができる。
【００７０】
なお、ここでは、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０からの制御信号が演出統括部２０２ａに入力され、演出統括部２０２ａから画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに受け付けた操作を示すコマンドが送信されるようにしたが、これに限らない。例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０からの制御信号が、直接、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに入力されるように構成してもよい。
【００７１】
演出統括部２０２ａは、例えば、いわゆる「演出制御基板（「サブ基板」ということもある）」により、その機能を実現することができる。
【００７２】
（２−２．画像・音声制御部）
画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、ＶＲＡＭ２５４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００７３】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声制御部２０２ｂ全体の制御を司る。ＲＯＭ２５２には、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４からの出力制御を行うためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして使用される。
【００７４】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから実行するよう指示された演出に対応する制御データをＲＯＭ２５２から読み出し、この制御データに基づいて、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４からの出力制御を行う。なお、ＣＰＵ２５１は、画像表示部１０４の表示制御に、Ｚバッファ法などの公知の陰面消去法を用いてもよい。これによって、画像・音声制御部２０２ｂは、画像表示部１０４の表示画面において、例えば、演出図柄を背景画像よりも手前に表示させることが可能となる。
【００７５】
画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、いわゆる「液晶制御基板」により、その機能を実現することができる。
【００７６】
（２−３．ランプ制御部）
ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ２６１は、ランプ制御部２０２ｃ全体の制御を司る。ＲＯＭ２６２には、演出ライト部１１５や盤ランプ２６４などの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして使用される。
【００７７】
例えば、ＣＰＵ２６１は、演出統括部２０２ａから実行するよう指示された演出に対応する制御データをＲＯＭ２６２から読み出し、この制御データに基づいて、演出ライト部１１５や盤ランプ２６４などの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行う。また、ランプ制御部２０２ｃには、可動役物１３０の位置検出を行う可動役物位置センサ（不図示）から検出信号が入力されるようにし、ランプ制御部２０２ｃがこの検出信号を可動役物１３０の駆動制御に利用するようにしてもよい。
【００７８】
ランプ制御部２０２ｃは、例えば、いわゆる「ランプ制御基板」により、その機能を実現することができる。なお、ここでは、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとをそれぞれ異なる基板とした例を説明したが、これらを同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７９】
（３．賞球制御部）
賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。
【００８０】
ＣＰＵ２８１は、賞球制御部２０３全体の制御を司る。ＲＯＭ２８２には、遊技機１００における賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして使用される。
【００８１】
賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１や発射部２９２へ制御信号を出力可能に構成されている。例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１からの払い出し指示などに基づいて払出部２９１を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部２９２を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させたりする。
【００８２】
また、賞球制御部２０３には、各種ＳＷから信号が入力される。例えば、賞球制御部２０３には、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４とから信号が入力される。定位置検出ＳＷ２９３は、所定位置に位置した遊技球を検出するＳＷであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。払出球検出ＳＷ２９４は、払い出された遊技球を検出するＳＷであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部２０３に入力する。
【００８３】
さらに、例えば、賞球制御部２０３には、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６とから信号が入力される。球有り検出ＳＷ２９５は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するＳＷであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。満タン検出ＳＷ２９６は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するＳＷであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【００８４】
また、賞球制御部２０３には、主制御部２０１から各種情報（例えば払い出し指示）が入力される。賞球制御部２０３は、主制御部２０１から入力された情報および上記各種ＳＷ２９３〜２９６から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部２０３は、各種ＳＷ２９３〜２９６から入力された検出信号を主制御部２０１へ出力してもよい。
【００８５】
賞球制御部２０３は、枠用外部情報端子基板２９８を介して、外部に各種情報を出力することもできる。賞球制御部２０３は、例えば、いわゆる「賞球制御基板」により、その機能を実現することができる。
【００８６】
（本実施の形態１の遊技機の機能的構成）
つぎに、遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態１の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１００は、特別遊技制御部３０１と、特別遊技演出制御部３０２と、入賞演出制御部３０３とを含んで構成される。
【００８７】
特別遊技制御部３０１は、所定の特別遊技実行条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行う機能を有する。例えば、特別遊技制御部３０１は、大当たり判定結果が大当たりとなったことに基づいて、大当たり遊技を行う。
【００８８】
前述したように、遊技機１００の大当たり判定では、８Ｒロング大当たり、８Ｒショート大当たり、１６Ｒロング大当たり、または４Ｒロング大当たりと判定されることがある。このため、特別遊技制御部３０１は、大当たり判定結果が８Ｒロング大当たりとなった場合は、８Ｒロング大当たり遊技実行条件が成立したとして８Ｒロング大当たり遊技を行う。大当たり判定結果が８Ｒショート大当たりとなった場合は、８Ｒショート大当たり遊技実行条件が成立したとして８Ｒショート大当たり遊技を行う。また、大当たり判定結果が１６Ｒロング大当たりとなった場合は、１６Ｒロング大当たり遊技実行条件が成立したとして１６Ｒロング大当たり遊技を行う。大当たり判定結果が４Ｒロング大当たりとなった場合は、４Ｒロング大当たり遊技実行条件が成立したとして４Ｒロング大当たり遊技を行う。
【００８９】
特別遊技制御部３０１は、大入賞口１０９ａやＶ領域１０９ｂを所定の開放態様で開放させることによりこれらの大当たり遊技を行う。以下、遊技機１００におけるそれぞれの大当たり遊技での大入賞口１０９ａおよびＶ領域１０９ｂの開放態様について説明する。
【００９０】
図４−１は、本実施の形態１の遊技機における８Ｒロング大当たり遊技および８Ｒショート大当たり遊技での大入賞口およびＶ領域の開放態様を示す説明図である。図４−１に示すように、８Ｒロング大当たり遊技の場合は、１ラウンド目から８ラウンド目までの各ラウンドにおいて大入賞口１０９ａが長期間（例えば３０秒間が経過するか大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放されるようになっている。また、８Ｒロング大当たり遊技の場合は、８ラウンド目の所定のタイミング（例えば８ラウンド目開始後に所定期間が経過したときに）でＶ領域１０９ｂが所定期間（例えば５秒間）開放されるようになっている。
【００９１】
図４−１に示すように、８Ｒロング大当たり遊技の場合は、Ｖ領域１０９ｂの開放時には基本的に大入賞口１０９ａも開放されている。このため、８Ｒロング大当たり遊技の場合は、Ｖ領域１０９ｂの開放時に、大入賞口１０９ａ内に遊技球を進入させることが容易になっており、大入賞口１０９ａ内に進入した遊技球がＶ領域１０９ｂを通過するといったことも起こり易くなっている。したがって、８Ｒロング大当たり遊技では、遊技球のＶ領域１０９ｂ通過が発生し易い。
【００９２】
また、図４−１に示すように、８Ｒショート大当たり遊技の場合は、１ラウンド目から７ラウンド目までの各ラウンドにおいては大入賞口１０９ａが長期間（例えば３０秒間が経過するか大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放されるものの、８ラウンド目においては大入賞口１０９ａの開放が極めて短期間（例えば、０．５秒間が経過するか大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）で終了されるようになっている。このため、８Ｒショート大当たり遊技の８ラウンド目では、遊技球が大入賞口１０９ａに入賞し難い。
【００９３】
また、８Ｒショート大当たり遊技の場合は、８ラウンド目の所定のタイミングで（例えば８ラウンド目開始後に所定期間が経過したときに）Ｖ領域１０９ｂが所定期間（例えば５秒間）開放されるようになっている。図４−１に示すように、８Ｒショート大当たり遊技の場合は、Ｖ領域１０９ｂの開放時には、大入賞口１０９ａが閉鎖されている。このため、８Ｒショート大当たり遊技の場合は、Ｖ領域１０９ｂの開放時に、大入賞口１０９ａ内に遊技球を進入させることは基本的に困難である。したがって、８Ｒショート大当たり遊技では、遊技球のＶ領域１０９ｂ通過が発生し難い。
【００９４】
ただし、８Ｒショート大当たり遊技であっても、例えば、８ラウンド目で僅かな期間だけ開放された大入賞口１０９ａに遊技球が入賞し、さらに、この遊技球がＶ領域１０９ｂ開放時まで大入賞口１０９ａ内に滞留していたりすると、この遊技球がＶ領域１０９ｂを通過することもある。
【００９５】
図４−２は、本実施の形態１の遊技機における１６Ｒロング大当たり遊技および４Ｒロング大当たり遊技での大入賞口およびＶ領域の開放態様を示す説明図である。図４−２に示すように、１６Ｒロング大当たり遊技の場合は、１ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドにおいて大入賞口１０９ａが長期間（例えば３０秒間が経過するか大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放されるようになっている。また、１６Ｒロング大当たり遊技の場合は、１６ラウンド目の所定のタイミングで（例えば１６ラウンド目開始後に所定期間が経過したときに）Ｖ領域１０９ｂが所定期間（例えば５秒間）開放されるようになっている。
【００９６】
図４−２に示すように、１６Ｒロング大当たり遊技の場合は、Ｖ領域１０９ｂの開放時には基本的に大入賞口１０９ａも開放されている。このため、１６Ｒロング大当たり遊技の場合も、８Ｒロング大当たり遊技の場合と同様、Ｖ領域１０９ｂの開放時に、大入賞口１０９ａ内に遊技球を進入させることが容易になっており、大入賞口１０９ａ内に進入した遊技球がＶ領域１０９ｂを通過するといったことも起こり易くなっている。したがって、１６Ｒロング大当たり遊技では、遊技球のＶ領域１０９ｂ通過が発生し易い。
【００９７】
また、図４−２に示すように、４Ｒロング大当たり遊技の場合は、１ラウンド目から４ラウンド目までの各ラウンドにおいて大入賞口１０９ａが長期間（例えば３０秒間が経過するか大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放されるようになっている。また、４Ｒロング大当たり遊技の場合は、４ラウンド目の所定のタイミングで（例えば４ラウンド目開始後に所定期間が経過したときに）Ｖ領域１０９ｂが所定期間（例えば５秒間）開放されるようになっている。
【００９８】
図４−２に示すように、４Ｒロング大当たり遊技の場合は、Ｖ領域１０９ｂの開放時には基本的に大入賞口１０９ａも開放されている。このため、４Ｒロング大当たり遊技の場合も、８Ｒロング大当たり遊技の場合などと同様、Ｖ領域１０９ｂの開放時に、大入賞口１０９ａ内に遊技球を進入させることが容易になっており、大入賞口１０９ａ内に進入した遊技球がＶ領域１０９ｂを通過するといったことも起こり易くなっている。したがって、４Ｒロング大当たり遊技では、遊技球のＶ領域１０９ｂ通過が発生し易い。
【００９９】
このように、８Ｒロング大当たり遊技、１６Ｒロング大当たり遊技、および４Ｒロング大当たり遊技では、遊技球のＶ領域１０９ｂ通過が発生し易くなっている。このため、遊技機１００はこれらの大当たり遊技後に確変遊技状態となり易い。これに対して、８Ｒショート大当たり遊技では、遊技球のＶ領域１０９ｂ通過が発生し難くなっている。このため、遊技機１００は８Ｒショート大当たり遊技後に時短遊技状態となり易く、確変遊技状態となり難い。
【０１００】
また、図３において、特別遊技演出制御部３０２は、特別遊技制御部３０１によって特別遊技が行われているときに、演出装置３１０により所定の特別遊技演出を行う機能を有する。例えば、特別遊技演出制御部３０２は、大当たり遊技が行われているときに、所定の大当たり遊技演出を行う。演出装置３１０には、例えば、画像表示部１０４やスピーカ１１４などが含まれる。
【０１０１】
すなわち、特別遊技演出制御部３０２は、大当たり遊技演出に対応する演出画像を画像表示部１０４に表示させたり、大当たり遊技演出に対応する演出音（例えばＢＧＭ）をスピーカ１１４から出力させたりすることにより、大当たり遊技演出を行う。なお、演出装置３１０には、演出ライト部１１５、演出ボタン１１８、操作レバー１２０、可動役物１３０、盤ランプ２６４などが含まれてもよく、特別遊技演出制御部３０２が大当たり遊技演出を行うにあたって、これらを用いるようにしてもよい。
【０１０２】
特別遊技演出制御部３０２は、例えば、特別遊技制御部３０１によって行われている大当たり遊技によって異なる大当たり遊技演出を行うことが可能である。例えば、８Ｒロング大当たり遊技が行われているときには、通常８Ｒロング大当たり遊技演出を行うときと特別８Ｒロング大当たり遊技演出を行うときとがあり、８Ｒショート大当たり遊技が行われているときには、８Ｒショート大当たり遊技演出を行う。
【０１０３】
また、１６Ｒロング大当たり遊技が行われているときには、通常１６Ｒロング大当たり遊技演出を行うときと特別１６Ｒロング大当たり遊技演出を行うときとがあり、４Ｒロング大当たり遊技が行われているときには、４Ｒロング大当たり遊技演出を行う。以下、遊技機１００におけるそれぞれの大当たり遊技演出について説明する。
【０１０４】
図５−１は、本実施の形態１の遊技機における通常８Ｒロング大当たり遊技演出を示す説明図である。図５−１に示すように、通常８Ｒロング大当たり遊技演出の場合は、当該通常８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の１ラウンド目から６ラウンド目までにおいて、所定の通常前段演出が行われる。この通常前段演出は、８Ｒロング大当たり遊技の可能性があることを示唆する演出となっており、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う様子をあらわす演出となっている。
【０１０５】
そして、通常８Ｒロング大当たり遊技演出の場合は、当該通常８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の７ラウンド目および８ラウンド目において、所定の８Ｒロング大当たり遊技示唆演出が行われる。この８Ｒロング大当たり遊技示唆演出は、８Ｒロング大当たり遊技であることを示唆する演出となっており、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子をあらわす演出とすることができる。
【０１０６】
なお、図５−１に示す例では、７ラウンド目の開始時から８Ｒロング大当たり遊技示唆演出が行われるようにしているが、例えば、７ラウンド目の途中まで（７ラウンド目の開始時から所定期間が経過するまで）通常前段演出が行われるようにして、７ラウンド目の途中から８Ｒロング大当たり遊技示唆演出が行われるようにしてもよい。
【０１０７】
図５−２は、本実施の形態１の遊技機における特別８Ｒロング大当たり遊技演出を示す説明図である。図５−２に示すように、特別８Ｒロング大当たり遊技演出の場合は、当該特別８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の１ラウンド目から５ラウンド目までにおいて、通常８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の１ラウンド目から５ラウンド目までと同様に、通常前段演出が行われる。
【０１０８】
そして、特別８Ｒロング大当たり遊技演出の場合は、当該特別８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の６ラウンド目において、所定の特別前段演出が行われる。この特別前段演出は、通常前段演出とは異なる演出であって、通常前段演出よりも８Ｒロング大当たり遊技の可能性が高いこと（例えば８Ｒロング大当たり遊技であること）を示唆する演出となっている。具体的に、例えば、特別前段演出は、特別な味方キャラクタが登場したり、味方キャラクタが特別な必殺技で敵キャラクタを攻撃したりする様子をあらわす演出とすることができる。
【０１０９】
また、特別８Ｒロング大当たり遊技演出の場合は、当該特別８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の７ラウンド目および８ラウンド目において、通常８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の７ラウンド目および８ラウンド目と同様に、８Ｒロング大当たり遊技示唆演出が行われる。
【０１１０】
なお、図５−２に示す例では、５ラウンド目の開始時から特別前段演出が行われるようにしているが、例えば、５ラウンド目の途中まで（５ラウンド目の開始時から所定期間が経過するまで）通常前段演出が行われるようにして、５ラウンド目の途中から特別前段演出が行われるようにしてもよい。
【０１１１】
また、図５−２に示す例では、７ラウンド目の開始時から８Ｒロング大当たり遊技示唆演出が行われるようにしているが、例えば、７ラウンド目の途中まで（７ラウンド目の開始時から所定期間が経過するまで）特別前段演出が行われるようにして、７ラウンド目の途中から８Ｒロング大当たり遊技示唆演出が行われるようにしてもよい。
【０１１２】
また、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、８Ｒロング大当たり遊技中には、ここで説明した通常８Ｒロング大当たり遊技演出や特別８Ｒロング大当たり遊技演出のほか、例えば、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを示すラウンド表示や、今回の大当たり遊技あるいは今回の連チャンにおいてこれまでに払い出された賞球数を示す獲得賞球数表示なども画像表示部１０４に表示されたりする。
【０１１３】
図５−３は、本実施の形態１の遊技機における８Ｒショート大当たり遊技演出を示す説明図である。図５−３に示すように、８Ｒショート大当たり遊技演出の場合は、当該８Ｒショート大当たり遊技演出が行われた８Ｒショート大当たり遊技の１ラウンド目から６ラウンド目までにおいて、通常８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の１ラウンド目から６ラウンド目までと同様に、通常前段演出が行われる。
【０１１４】
そして、８Ｒショート大当たり遊技演出の場合は、当該８Ｒショート大当たり遊技演出が行われた８Ｒショート大当たり遊技の７ラウンド目および８ラウンド目において、所定の非８Ｒロング大当たり遊技示唆演出が行われる。非８Ｒロング大当たり遊技示唆演出は、８Ｒロング大当たり遊技示唆演出とは異なる演出であって、８Ｒロング大当たり遊技でないことを示唆する（あるいは８Ｒロング大当たり遊技であることを示唆しない）演出となっている。また、非８Ｒロング大当たり遊技示唆演出は、８Ｒショート大当たり遊技であることを示唆する演出としてもよい。非８Ｒロング大当たり遊技示唆演出は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子をあらわす演出とすることができる。
【０１１５】
なお、図５−３に示す例では、７ラウンド目の開始時から非８Ｒロング大当たり遊技示唆演出が行われるようにしているが、これに限らない。例えば、通常８Ｒロング大当たり遊技演出において７ラウンド目の途中から８Ｒロング大当たり遊技示唆演出が行われるようにした場合は、８Ｒショート大当たり遊技演出においても７ラウンド目の途中から非８Ｒロング大当たり遊技示唆演出が行われるようにすることが好ましい。この場合は、７ラウンド目の途中まで通常前段演出が行われるようにする。
【０１１６】
また、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、８Ｒショート大当たり遊技中には、ここで説明した８Ｒショート大当たり遊技演出のほか、ラウンド表示や獲得賞球数表示なども画像表示部１０４に表示されたりする。ただし、８Ｒショート大当たり遊技の場合、例えば、これらは１ラウンド目から７ラウンド目までは表示されるものの、８ラウンド目では表示されないようにする。すなわち、８Ｒショート大当たり遊技の８ラウンド目は、前述したように、大入賞口１０９ａが極短期間しか開放されないため、遊技者にとって存在を感じないラウンド（実質的にないラウンド）となっている。このため、ラウンド表示や獲得賞球数表示などを表示させておくと、遊技者に違和感を与えるおそれがあるからである。
【０１１７】
このように、遊技機１００では、８Ｒロング大当たり遊技や８Ｒショート大当たり遊技が行われた場合、通常８Ｒロング大当たり遊技演出、特別８Ｒロング大当たり遊技演出、あるいは８Ｒショート大当たり遊技演出が行われる。そして、これらのいずれが行われたとしても、まずは通常前段演出が行われることになる。
【０１１８】
このため、通常前段演出が行われている間、遊技者は、８Ｒロング大当たり遊技が行われているのか８Ｒショート大当たり遊技が行われているのかを判別困難である。したがって、遊技機１００は、この間、「８Ｒロング大当たり遊技かもしれない」といった期待感と、「８Ｒショート大当たり遊技かもしれない」といった危機感との両方を遊技者に与えて、遊技者をドキドキさせながら遊技させることができる。
【０１１９】
また、遊技機１００では、特別前段演出は特別８Ｒロング大当たり遊技演出でのみ行われる。このため、特別前段演出が行われると、その時点で、遊技者は、特別８Ｒロング大当たり遊技演出であること、すなわち８Ｒロング大当たり遊技であることを知ることができる。したがって、遊技機１００は、特別前段演出を行った場合は、８Ｒロング大当たり遊技示唆演出を行うよりも前に、「８Ｒロング大当たり遊技だ」といった喜びを遊技者に与えることができる。
【０１２０】
なお、遊技機１００では、８Ｒロング大当たり遊技において、通常８Ｒロング大当たり遊技演出が行われるときと、特別８Ｒロング大当たり遊技演出を行うときとがあるが、特別８Ｒロング大当たり遊技演出が行われる確率は、通常８Ｒロング大当たり遊技演出が行われる確率よりも低くなっている。
【０１２１】
より具体的には、例えば、特別８Ｒロング大当たり遊技演出が行われる確率は低確率（例えば５／１００）となっており、通常８Ｒロング大当たり遊技演出が行われる確率は高確率（例えば９５／１００）となっている。このように特別８Ｒロング大当たり遊技演出が行われる確率を低くすることによって、特別８Ｒロング大当たり遊技演出をいわゆる「レア演出」とすることができる。このため、遊技機１００は、特別８Ｒロング大当たり遊技演出を行った場合（特別前段演出を行った場合）には、「８Ｒロング大当たり遊技だ」といった喜びに加えて、「レア演出を楽しめた」という喜びも遊技者に与えることができる。
【０１２２】
なお、ここで説明した例では、特別前段演出が、８Ｒロング大当たり遊技示唆演出が行われる直前の６ラウンド目で行われるようにしたが、これに限らない。特別前段演出が行われるタイミングは、遊技機１００の製造者が任意に定めてよく、例えば、もっと早いラウンド（例えば３ラウンド目）で行われるようにしてもよい。特別前段演出が行われるタイミングを早くした場合は、その分、「８Ｒロング大当たり遊技だ」といった喜びを与えることができるタイミングを早めることができ、特別前段演出が行われるタイミングを遅くした場合は、その分、「８Ｒロング大当たり遊技かもしれないし、８Ｒショート大当たり遊技かもしれない」といったドキドキ感を与えることが可能な期間を長くすることができる。
【０１２３】
図５−４は、本実施の形態１の遊技機における通常１６Ｒロング大当たり遊技演出を示す説明図である。図５−４に示すように、通常１６Ｒロング大当たり遊技演出の場合は、当該通常１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われた１６Ｒロング大当たり遊技の１ラウンド目から１６ラウンド目において、通常１６Ｒロング大当たり遊技演出用ムービーの再生が行われる。
【０１２４】
遊技機１００において、通常１６Ｒロング大当たり遊技演出用ムービーの再生は、通常１６Ｒロング大当たり遊技演出でのみ行われるようになっている。このため、遊技機１００では、通常１６Ｒロング大当たり遊技演出用ムービーの再生が行われると、通常１６Ｒロング大当たり遊技演出であること、すなわち、１６Ｒロング大当たり遊技であることが確定報知されるようになっている。したがって、遊技機１００は、通常１６Ｒロング大当たり遊技演出用ムービーの再生を行った場合には、「１６Ｒロング大当たり遊技だ」といった喜びを遊技者に与えることができる。
【０１２５】
図５−５は、本実施の形態１の遊技機における特別１６Ｒロング大当たり遊技演出を示す説明図である。図５−５に示すように、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出の場合は、当該特別１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われた１６Ｒロング大当たり遊技の１ラウンド目から１６ラウンド目において、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出用ムービーの再生が行われる。
【０１２６】
遊技機１００において、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出用ムービーの再生は、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出でのみ行われるようになっている。このため、遊技機１００では、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出用ムービーの再生が行われると、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出であること、すなわち、１６Ｒロング大当たり遊技であることが確定報知されるようになっている。したがって、遊技機１００は、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出用ムービーの再生を行った場合には、「１６Ｒロング大当たり遊技だ」といった喜びを遊技者に与えることができる。
【０１２７】
また、遊技機１００では、１６Ｒロング大当たり遊技において、通常１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われるときと特別１６Ｒロング大当たり遊技演出を行うときとがあるが、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われる頻度は、通常１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われる頻度よりも少なくなっている。
【０１２８】
例えば、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出は、特定状況下において１６Ｒロング大当たり遊技が行われた場合のみ行われる。より具体的には、例えば、所定回数（例えば１０回）の連チャンした上で１６Ｒロング大当たり遊技が行われた場合のみ特別１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われ、それ以外の１６Ｒロング大当たり遊技では通常１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われる。
【０１２９】
このように特別１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われる頻度を少なくすることによって、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出をレア演出とすることができる。このため、遊技機１００は、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出を行った場合には、「１６Ｒロング大当たり遊技だ」という喜びに加えて、「レア演出を楽しめた」といった喜びも遊技者に与えることができる。
【０１３０】
なお、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、１６Ｒロング大当たり遊技中には、通常１６Ｒロング大当たり遊技演出や特別１６Ｒロング大当たり遊技演出のほか、ラウンド表示や獲得賞球数表示なども画像表示部１０４に表示されたりする。また、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出の場合は、遊技者を特別１６Ｒロング大当たり遊技演出に集中させるため、これらが表示されないようにしてもよい。
【０１３１】
図５−６は、本実施の形態１の遊技機における４Ｒロング大当たり遊技演出を示す説明図である。図５−６に示すように、４Ｒロング大当たり遊技演出の場合は、当該４Ｒロング大当たり遊技演出が行われた４Ｒロング大当たり遊技の１ラウンド目から４ラウンド目において、４Ｒロング大当たり遊技演出用ムービーの再生が行われる。遊技機１００において、４Ｒロング大当たり遊技演出用ムービーの再生は、４Ｒロング大当たり遊技演出でのみ行われるようになっている。このため、遊技機１００では、４Ｒロング大当たり遊技演出用ムービーの再生が行われると、４Ｒロング大当たり遊技演出であること、すなわち、４Ｒロング大当たり遊技であることが確定報知されるようになっている。
【０１３２】
また、特別遊技演出制御部３０２は、大当たり遊技中に遊技球がＶ領域１０９ｂを通過すると、図５−１〜図５−６に示すように、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過したこと（すなわち確変遊技状態になること）を報知するＶ領域通過報知演出を、大当たり遊技演出とは別にさらに行う。
【０１３３】
すなわち、前述したように、遊技機１００では、大当たり遊技中に遊技球がＶ領域１０９ｂを通過したことに基づいて、当該大当たり遊技後に確変遊技状態になるか否かが決まる。したがって、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過したか否かは、遊技者にとって大きな関心事となる。このため、特別遊技演出制御部３０２は、大当たり遊技中に遊技球がＶ領域１０９ｂを通過すると、Ｖ領域通過報知演出を行って、当該Ｖ領域通過報知演出により、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過したことを報知する。
【０１３４】
特別遊技演出制御部３０２は、例えば、Ｖ領域通過報知演出に対応する演出画像（例えば「Ｖ」という文字）を画像表示部１０４に表示させたり、Ｖ領域通過報知演出に対応する演出音（例えば所定の効果音）をスピーカ１１４から出力させたりすることにより、Ｖ領域通過報知演出を行う。
【０１３５】
Ｖ領域通過報知演出は、大当たり遊技演出よりも優先して行われるようになっており、Ｖ領域通過報知演出と大当たり遊技演出とが同時に行われているときには、例えば、画像表示部１０４において、Ｖ領域通過報知演出に対応する演出画像が、大当たり遊技演出に対応する演出画像よりも遊技者から見て手前に表示される。これによって、Ｖ領域通過報知演出の見逃しや聞き逃しを防止して、遊技者に、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過したこと（すなわち確変遊技状態となること）を安定して報知することができる。
【０１３６】
また、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出を行っている１６Ｒロング大当たり遊技においてＶ領域通過報知演出を行う場合は、遊技者を特別１６Ｒロング大当たり遊技演出に集中させるため、例えば表示画面の片隅に小さく「Ｖ」と表示させる程度にして、他の大当たり遊技演出を行っている大当たり遊技において行うＶ領域通過報知演出よりも目立たないようにしてもよい。
【０１３７】
また、図３において、入賞演出制御部３０３は、特別遊技制御部３０１により特別遊技が行われているときに、遊技球が所定の入賞領域を通過したことに基づいて、特別遊技演出とは異なる所定の入賞演出を演出装置３１０により行うことが可能な機能を有する。例えば、入賞演出制御部３０３は、大当たり遊技が行われているときに、遊技球が大入賞口１０９ａに入賞したことに基づいて、大当たり遊技演出およびＶ領域通過報知演出とは異なる入賞演出を行うことが可能である。
【０１３８】
前述したように、演出装置３１０には、例えばスピーカ１１４が含まれる。すなわち、入賞演出制御部３０３は、入賞演出に対応する演出音（例えば効果音）をスピーカ１１４から出力させたりすることにより、入賞演出を行う。また、入賞演出制御部３０３は、入賞演出に対応する演出画像を画像表示部１０４に表示させたりすることにより、入賞演出を行ってもよい。また、入賞演出制御部３０３は入賞演出を行うにあたって、演出ライト部１１５、演出ボタン１１８、操作レバー１２０、可動役物１３０、盤ランプ２６４などを用いるようにしてもよい。
【０１３９】
また、遊技機１００では、入賞演出として、通常入賞演出と、通常入賞演出とは異なるオーバー入賞演出とが設けられている。例えば、通常入賞演出では、通常入賞演出に対応する演出音が出力され、オーバー入賞演出では、オーバー入賞演出に対応する演出音（通常入賞演出に対応する演出音とは異なる演出音）が出力される。
【０１４０】
入賞演出制御部３０３は、大当たり遊技が行われているときに遊技球が大入賞口１０９ａに入賞し、且つ、この入賞がオーバー入賞に該当しない場合は、通常入賞演出を行うことがある一方、オーバー入賞演出を行うことはない。また、入賞演出制御部３０３は、大当たり遊技が行われているときに遊技球が大入賞口１０９ａに入賞し、且つ、この入賞がオーバー入賞に該当する場合は、オーバー入賞演出を行うことがある一方、通常入賞演出を行うことはない。
【０１４１】
したがって、通常入賞演出を行った場合は、オーバー入賞に該当しない大入賞口１０９ａへの入賞があったことを遊技者に示唆することができ、オーバー入賞演出を行った場合は、オーバー入賞に該当する大入賞口１０９ａへの入賞があったことを遊技者に示唆することができる。
【０１４２】
ここで、オーバー入賞に該当する大入賞口１０９ａへの入賞とは、ラウンドの終了条件となる個数よりも多くの遊技球が大入賞口１０９ａに入賞することをいう。すなわち、前述したように、遊技機１００では、各ラウンドが大入賞口１０９ａに１０球入賞すると終了するようになっている。このため、各ラウンドで１１球目以降の大入賞口１０９ａへの入賞が、オーバー入賞に該当する大入賞口１０９ａへの入賞となる。例えば、１０球目と１１球目とが略同時に大入賞口１０９ａへ入賞した場合に、このようなオーバー入賞が発生する。
【０１４３】
なお、以下において、単に「オーバー入賞」といった場合、これはオーバー入賞に該当する大入賞口１０９ａへの入賞を指すものとする。また、以下において、オーバー入賞に該当しない大入賞口１０９ａへの入賞を「通常入賞」ということとする。
【０１４４】
ところで、入賞演出制御部３０３は、大当たり遊技が行われているときに遊技球が大入賞口１０９ａへ入賞したとしても、通常入賞演出やオーバー入賞演出といった入賞演出を必ず行うわけではなく、これらを行わないこともある。すなわち、入賞演出制御部３０３は、所定の禁止条件が成立すると入賞演出の実行を制限する。例えば、遊技機１００では、大当たり遊技や大当たり遊技演出によっては通常入賞演出やオーバー入賞演出の実行が禁止されている期間を有するものがあり、このような期間においては遊技球が大入賞口１０９ａへ入賞したとしても、入賞演出制御部３０３は通常入賞演出やオーバー入賞演出を行わないように入賞演出の実行を制限する。
【０１４５】
ここで、図５−１〜図５−６および図６を用いて、遊技機１００における入賞演出が行われる場合と行われない場合との一例について説明する。
【０１４６】
図６は、本実施の形態１の遊技機における入賞演出が行われる場合と行われない場合との一例について示す説明図である。図５−１や図６に示すように、通常８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の場合は、その８ラウンド目が、通常入賞演出の実行が禁止された通常入賞演出実行禁止期間とされているとともに、オーバー入賞演出の実行が禁止されたオーバー入賞演出実行禁止期間ともされている。このため、通常８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の８ラウンド目では、遊技球が大入賞口１０９ａに入賞したとしても、この入賞に基づく通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
【０１４７】
前述したように、８Ｒロング大当たり遊技の場合、その８ラウンド目では、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過することがあり、遊技者にとって重要なＶ領域通過報知演出が行われることがある。このため、８Ｒロング大当たり遊技の８ラウンド目では通常入賞演出やオーバー入賞演出の実行を禁止（制限）して、これらが行われないようにすることにより、Ｖ領域通過報知演出を邪魔するように通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われてしまうことを防止することができる。
【０１４８】
また、図５−２や図６に示すように、特別８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の場合は、通常８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の場合と同様の理由で、その８ラウンド目が通常入賞演出実行禁止期間およびオーバー入賞演出実行禁止期間とされている。さらに、特別８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の場合は、その６ラウンド目も通常入賞演出実行禁止期間およびオーバー入賞演出実行禁止期間とされている。このため、特別８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の場合は、その６ラウンド目でも、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
【０１４９】
前述したように、特別８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の場合、その６ラウンド目では特別前段演出が行われる。このため、特別８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の６ラウンド目では、通常入賞演出やオーバー入賞演出の実行を禁止して、これらが行われないようにすることにより、特別前段演出を邪魔するように通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われてしまうことを防止することができる。
【０１５０】
すなわち、特別８Ｒロング大当たり遊技演出の特別前段演出は前述したようにレア演出となっており、遊技者はこのような特別前段演出については集中してじっくりと楽しみたいと考える。このため、特別前段演出が行われることになる特別８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた場合の８Ｒロング大当たり遊技の６ラウンド目では、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われないようにすることにより、これらが特別前段演出と同時期に行われることを防止して、遊技者を特別前段演出に集中させることができる。したがって、特別前段演出をじっくりと楽しませることができる。
【０１５１】
また、図５−３や図６に示すように、８Ｒショート大当たり遊技演出が行われた８Ｒショート大当たり遊技の場合は、その８ラウンド目が、通常入賞演出実行禁止期間およびオーバー入賞演出実行禁止期間とされている。このため、８Ｒショート大当たり遊技演出が行われた８Ｒショート大当たり遊技の８ラウンド目では、遊技球が大入賞口１０９ａに入賞したとしても、この入賞に基づく通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
【０１５２】
すなわち、８Ｒショート大当たり遊技の８ラウンド目は、大入賞口１０９ａが極短期間しか開放されないため、遊技者にとって存在を感じないラウンド（実質的にないラウンド）となっている。すなわち、遊技者からすれば、８Ｒショート大当たり遊技は実質的に１ラウンド目から７ラウンド目までの大当たり遊技と感じる。このように、８Ｒショート大当たり遊技の場合は、その７ラウンド目で大当たり遊技が終了したと感じている遊技者に対して、その８ラウンド目でも入賞演出を行うようにすると、遊技者に違和感を与えて、興ざめさせてしまう恐れがある。したがって、８Ｒショート大当たり遊技の８ラウンド目では入賞演出を行わないようにすることにより、このような違和感を遊技者に与えることを防止して、遊技に対する興味を維持することができる。
【０１５３】
また、図５−４や図６に示すように、通常１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われた１６Ｒロング大当たり遊技の場合は、通常入賞演出実行禁止期間およびオーバー入賞演出実行禁止期間の設定はない。このため、通常１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われた１６Ｒロング大当たり遊技では、いずれのラウンドであっても、通常入賞があると通常入賞演出が行われ、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われる。
【０１５４】
したがって、通常１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われた１６Ｒロング大当たり遊技においては、いずれのラウンドであっても、通常入賞があった場合は通常入賞演出を行って、通常入賞があったことを遊技者に示唆することができるとともに、オーバー入賞があった場合はオーバー入賞演出を行って、オーバー入賞があったことを遊技者に示唆することができる。
【０１５５】
また、図５−５や図６に示すように、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われた１６Ｒロング大当たり遊技の場合は、その全てのラウンドが通常入賞演出実行禁止期間およびオーバー入賞演出実行禁止期間とされている。このため、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われた１６Ｒロング大当たり遊技では、いずれのラウンドであっても、遊技球が大入賞口１０９ａに入賞したとしても、この入賞に基づく通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
【０１５６】
前述したように、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われた１６Ｒロング大当たり遊技の場合、その全てのラウンドに亘って特別１６Ｒロング大当たり遊技演出用ムービーの再生が行われる。このため、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われた１６Ｒロング大当たり遊技では、その全てのラウンドに亘って通常入賞演出やオーバー入賞演出の実行を禁止して、これらが行われないようにすることにより、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出用ムービーの再生を邪魔するように通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われてしまうことを防止することができる。
【０１５７】
すなわち、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出（特別１６Ｒロング大当たり遊技演出用ムービーの再生）は前述したようにレア演出となっており、遊技者はこのような特別１６Ｒロング大当たり遊技演出については集中してじっくりと楽しみたいと考える。このため、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われた場合の１６Ｒロング大当たり遊技では、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われないようにすることにより、これらが特別１６Ｒロング大当たり遊技演出と同時期に行われることを防止して、遊技者を特別１６Ｒロング大当たり遊技演出に集中させることができる。したがって、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出をじっくりと楽しませることができる。
【０１５８】
また、図５−６や図６に示すように、４Ｒロング大当たり遊技演出が行われた４Ｒロング大当たり遊技の場合は、通常入賞演出実行禁止期間およびオーバー入賞演出実行禁止期間の設定はない。このため、４Ｒロング大当たり遊技演出が行われた４Ｒロング大当たり遊技では、いずれのラウンドであっても、通常入賞があると通常入賞演出が行われ、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われる。
【０１５９】
したがって、４Ｒロング大当たり遊技演出が行われた４Ｒロング大当たり遊技においては、いずれのラウンドであっても、通常入賞があった場合は通常入賞演出を行って、通常入賞があったことを遊技者に示唆することができるとともに、オーバー入賞があった場合はオーバー入賞演出を行って、オーバー入賞があったことを遊技者に示唆することができる。
【０１６０】
なお、前述した特別遊技制御部３０１は、例えば、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。また、前述した特別遊技演出制御部３０２および入賞演出制御部３０３は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行したり、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行したりすることによって、その機能を実現することができる。
【０１６１】
（本実施の形態１の遊技機が行う処理の一例）
つぎに、遊技機１００が前述の動作を実現するために行う処理について説明する。まずは、遊技機１００の主制御部２０１が行う処理から説明する。
【０１６２】
（本実施の形態１の遊技機の主制御部が行う主制御部処理の一例）
図７は、本実施の形態１の遊技機の主制御部が行う主制御部処理の一例を示すフローチャートである。主制御部２０１は、例えば、遊技機１００の起動中に図７の主制御部処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）繰り返し実行する。
【０１６３】
主制御部処理において、主制御部２０１は、所定の取得条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ７０１）。この取得条件は、大当たり判定などに用いられる判定情報の取得を行う条件として、遊技機１００の製造者により予め定められている。遊技機１００においては、第１始動口１０５への入賞があり且つ第１保留数が「４」未満であること、または第２始動口１０６への入賞があり且つ第２保留数が「４」未満であること、の２つの条件が取得条件とされている。
【０１６４】
このため、主制御部２０１は、上記２つの条件のうちの少なくともいずれかが成立した場合、すなわち、第１始動口１０５への入賞があり且つ第１保留数が「４」未満であった場合や、第２始動口１０６への入賞があり且つ第２保留数が「４」未満であった場合に、ステップＳ７０１で肯定判定する。ステップＳ７０１で肯定判定した場合は（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、判定情報の取得を行うとともに取得された判定情報を主制御部２０１のＲＡＭ２１３に設けられた保留記憶領域に記憶して（ステップＳ７０２）、ステップＳ７０３の処理へ移行する。
【０１６５】
なお、ステップＳ７０２において取得される判定情報は、大当たり判定に用いられる当落乱数および図柄乱数と、変動パターンの決定に用いられる変動パターン乱数とを含む。遊技機１００において、当落乱数は「０〜２９９」の範囲内に含まれるいずれかの整数となり、図柄乱数および変動パターン乱数は「０〜９９」の範囲内に含まれるいずれかの整数となるものとする。
【０１６６】
また、ステップＳ７０２において判定情報が記憶される保留記憶領域には、例えば、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報を格納可能な４つの格納領域（第１始動口用第１格納領域〜第１始動口用第４格納領域）と、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報を格納可能な４つの格納領域（第２始動口用第１格納領域〜第２始動口用第４格納領域）とが設けられている。
【０１６７】
主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞により判定情報を取得すると、この判定情報を、第１始動口用第１格納領域〜第１始動口用第４格納領域のうち、その時点で判定情報が格納されていない格納領域であって最も番号が小さい格納領域に格納する。これによって、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報は、時系列的に先に取得されたものから、第１始動口用第１格納領域→第１始動口用第２格納領域→第１始動口用第３格納領域→第１始動口用第４格納領域といった順で格納されていく。
【０１６８】
また、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞により判定情報を取得すると、この判定情報を、第２始動口用第１格納領域〜第２始動口用第４格納領域のうち、その時点で判定情報が格納されていない格納領域であって最も番号が小さい格納領域に格納する。これによって、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報は、時系列的に先に取得されたものから、第２始動口用第１格納領域→第２始動口用第２格納領域→第２始動口用第３格納領域→第２始動口用第４格納領域といった順で格納されていく。
【０１６９】
主制御部２０１は、ステップＳ７０４の大当たり判定において、保留記憶領域に記憶された判定情報を用いることになるが、この際には、第１始動口用第１格納領域または第２始動口用第１格納領域に格納された判定情報を用いる。第１始動口用第１格納領域に格納された判定情報を用いた場合は、この判定情報を第１始動口用第１格納領域から破棄し、第１始動口用第２格納領域〜第１始動口用第４格納領域に格納された判定情報をそれぞれ１つ番号の小さい格納領域へシフトさせる。例えば、第１始動口用第２格納領域に格納されていた判定情報であれば、このシフト処理によって、第１始動口用第１格納領域へシフトさせる。
【０１７０】
また、第２始動口用第１格納領域に格納された判定情報を用いた場合は、この判定情報を第２始動口用第１格納領域から破棄し、第２始動口用第２格納領域〜第２始動口用第４格納領域に格納された判定情報をそれぞれ１つ番号の小さい格納領域へシフトさせる。例えば、第２始動口用第２格納領域に格納されていた判定情報であれば、このシフト処理によって、第２始動口用第１格納領域へシフトさせる。これらによって、保留記憶領域に記憶されている判定情報がある場合には、第１始動口用第１格納領域と第２始動口用第１格納領域との少なくともいずれか一方に判定情報が格納されていることになる。
【０１７１】
なお、図示は省略するが、主制御部２０１は、判定情報を取得すると、判定情報を取得した旨の通知（以下「保留数増加コマンド」）を演出統括部２０２ａへ送信する。また、主制御部２０１が、判定情報を取得した際に、この判定情報による大当たり判定結果などを事前判定（「先読み」ということもある）するようにしてもよい。この場合、主制御部２０１は、事前判定を行うと、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドを演出統括部２０２ａへ送信する。
【０１７２】
また、主制御部２０１は、上記２つの条件のうちのいずれも成立していない場合、すなわち、第１始動口１０５への入賞があったものの第１保留数が「４」であった場合や、第２始動口１０６への入賞があったものの且つ第２保留数が「４」未満であった場合や、第１始動口１０５および第２始動口１０６への入賞がなかった場合に、ステップＳ７０１で否定判定する。ステップＳ７０１で否定判定した場合は（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、そのままステップＳ７０３の処理へ移行する。
【０１７３】
つづいて、主制御部２０１は、所定の始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ７０３）。この始動条件は、特別図柄の変動を開始する条件として遊技機１００の製造者により予め定められている。具体的に、遊技機１００においては、大当たり遊技中および特別図柄の変動中でなく、且つ、保留数が「１」以上であること（すなわち保留記憶領域に記憶された判定情報があること）という条件が始動条件とされている。
【０１７４】
このため、主制御部２０１は、この条件が成立した場合にステップＳ７０３で肯定判定し、この条件が成立していない場合にステップＳ７０３で否定判定する。ステップＳ７０３で否定判定した場合は（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、ステップＳ７０７の処理へ移行する。ステップＳ７０３で肯定判定した場合は（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、大当たり判定を行う（ステップＳ７０４）。大当たり判定の処理概要については図８などを用いて後述するが、遊技機１００の場合、この大当たり判定により、８Ｒロング大当たり、８Ｒショート大当たり、１６Ｒロング大当たり、４Ｒロング大当たり、およびハズレのいずれかと判定されることになる。
【０１７５】
なお、前述したように、主制御部２０１は、大当たり判定には第１始動口用第１格納領域または第２始動口用第１格納領域に格納された判定情報を用いる。具体的には、第２始動口用第１格納領域に判定情報が格納されている場合はこの判定情報を用い、第２始動口用第１格納領域に判定情報が格納されていない場合は第１始動口用第１格納領域に格納された判定情報を用いる。これによって、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報は、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報よりも優先的に大当たり判定に用いられることになる。このような機能は「特２優先消化機能」と呼ばれたりする。
【０１７６】
つづいて、主制御部２０１は変動パターンの決定を行う（ステップＳ７０５）。変動パターンおよび変動パターン決定の処理概要については図９などを用いて後述するが、遊技機１００の場合、この変動パターン決定により、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８のうちのいずれの変動パターンに決定される。なお、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８は特別図柄の変動時間（変動態様）を定めたものであり、遊技機１００の製造者により主制御部２０１のＲＯＭ２１２などに予め記憶されている。
【０１７７】
つづいて、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２において特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ７０６）。なお、ステップＳ７０６において、主制御部２０１は、第１始動口用第１格納領域に格納された判定情報を用いて大当たり判定を行っていた場合は第１特別図柄表示部１１２ａにおいて特別図柄の変動を開始させ、第２始動口用第１格納領域に格納された判定情報を用いて大当たり判定を行っていた場合は第２特別図柄表示部１１２ｂにおいて特別図柄の変動を開始させる。
【０１７８】
なお、図示を省略するが、主制御部２０１は、特別図柄の変動を開始すると、特別図柄の変動を開始した旨の通知（以下「変動開始コマンド」という）を演出統括部２０２ａへ送信する。また、この変動開始コマンドには、例えば、ステップＳ７０４により得られた大当たり判定結果や、ステップＳ７０５により決定された変動パターンなどを演出統括部２０２ａが特定可能な情報が含まれる。また、変動開始コマンドには、変動開始時の遊技状態を演出統括部２０２ａが特定可能な情報が含まれていてもよい。
【０１７９】
つづいて、主制御部２０１は、特別図柄の変動中であるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。特別図柄の変動中でないと判定した場合は（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、ステップＳ７１２の処理へ移行する。特別図柄の変動中であると判定した場合は（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）、変動開始時から所定の変動時間（変動開始直前に決定された変動パターンにより定められた変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ７０８）。所定の変動時間が経過していないと判定した場合は（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、主制御部処理を終了する。
【０１８０】
所定の変動時間が経過したと判定した場合は（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、大当たり判定結果をあらわすように特別図柄を停止させる（ステップＳ７０９）。そして、特別図柄を大当たり図柄で停止させたか否かを判定する（ステップＳ７１０）。前述のように、遊技機１００においては、大当たり図柄として、８Ｒロング大当たり図柄と、８Ｒショート大当たり図柄と、１６Ｒロング大当たり図柄と、４Ｒロング大当たり図柄とがある。ステップＳ７１０において、主制御部２０１は、これらの大当たり図柄のうちのいずれかを停止させたか否かを判定する。
【０１８１】
大当たり図柄で停止させたと判定した場合は（ステップＳ７１０：Ｙｅｓ）、この大当たり図柄に対応する大当たり遊技を開始させる（ステップＳ７１１）。例えば、８Ｒロング大当たり図柄で停止させた場合には８Ｒロング大当たり遊技を開始させ、８Ｒショート大当たり図柄で停止させた場合には８Ｒショート大当たり遊技を開始させる。また、１６Ｒロング大当たり図柄で停止させた場合には１６Ｒロング大当たり遊技を開始させ、４Ｒロング大当たり図柄で停止させた場合には４Ｒロング大当たり遊技を開始させる。主制御部２０１は、大当たり遊技を開始させると、当該大当たり遊技の種別に応じた開放態様で大入賞口１０９ａやＶ領域１０９ｂを開放させる。なお、それぞれの大当たり遊技における大入賞口１０９ａやＶ領域１０９ｂの開放態様については前述したため、ここでの説明は省略する。
【０１８２】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ７１２）。大当たり遊技中でないと判定した場合は（ステップＳ７１２：Ｎｏ）、主制御部処理を終了する。大当たり遊技中と判定した場合は（ステップＳ７１２：Ｙｅｓ）、この大当たり遊技の全ラウンドが完了したか否かを判定する（ステップＳ７１３）。完了していないラウンドがある場合は（ステップＳ７１３：Ｎｏ）、主制御部処理を終了する。
【０１８３】
全ラウンドが完了したと判定した場合は（ステップＳ７１３：Ｙｅｓ）、大当たり遊技を終了させ（ステップＳ７１４）、確変遊技状態または時短遊技状態に設定する遊技状態設定処理を行って（ステップＳ７１５）、主制御部処理を終了する。前述のように、遊技機１００においては、大当たり遊技中の遊技球のＶ領域１０９ｂ通過が確変遊技状態とするための条件となっている。このため、ステップＳ７１５において、主制御部２０１は、ステップＳ７１４で終了させた大当たり遊技において遊技球のＶ領域１０９ｂ通過があったか否かを判定し、Ｖ領域１０９ｂ通過があったと判定した場合は確変遊技状態に設定する一方、Ｖ領域１０９ｂ通過がなかったと判定した場合は時短遊技状態に設定する。
【０１８４】
また、停止させた図柄が大当たり図柄でない場合（ステップＳ７１０：Ｎｏ）、すなわち、停止させた図柄がハズレ図柄の場合は、遊技状態変更処理を行う（ステップＳ７１６）。例えば、主制御部２０１は、確変遊技状態および時短遊技状態においては当該遊技状態において行った特別図柄の図柄変動の回数をカウントしており、ステップＳ７１６においてはこの回数が所定回数に達したか否かを判定する。そして、所定回数に達したと判定すれば通常遊技状態に変更し、所定回数に達していないと判定すれば通常遊技状態への変更を行わず、現在の遊技状態をそのまま維持する。
【０１８５】
なお、図示は省略するが、主制御部２０１は、ステップＳ７１１の処理により大当たり遊技を開始してからステップＳ７１４の処理により大当たり遊技を終了するまでの間（すなわち大当たり遊技中）、新たなラウンドを開始する毎に、新たなラウンドを開始した旨の通知（以下「ラウンド開始コマンド」）を演出統括部２０２ａへ送信する。演出統括部２０２ａは、ラウンド開始コマンドを受信すると、ラウンド開始コマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃなどへ送信する。すなわち、主制御部２０１は、演出統括部２０２ａを介して、ラウンド開始コマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃなどへ送信することができる。
【０１８６】
また、図示は省略するが、主制御部２０１は、ステップＳ７１１の処理により大当たり遊技を開始してからステップＳ７１４の処理により大当たり遊技を終了するまでの間（すなわち大当たり遊技中）、ラウンドを終了する毎に、ラウンドを終了した旨の通知（以下「ラウンド終了コマンド」）を演出統括部２０２ａへ送信する。演出統括部２０２ａは、ラウンド終了コマンドを受信すると、ラウンド終了コマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃなどへ送信する。すなわち、主制御部２０１は、演出統括部２０２ａを介して、ラウンド終了コマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃなどへ送信することができる。
【０１８７】
また、図示は省略するが、主制御部２０１は、ステップＳ７１１の処理により大当たり遊技を開始してからステップＳ７１４の処理により大当たり遊技を終了するまでの間（すなわち大当たり遊技中）に、遊技球が大入賞口１０９ａへ入賞したことを大入賞口ＳＷ２２４ａにより検出する毎に、遊技球が大入賞口１０９ａへ入賞した旨の通知（以下「大入賞口入賞コマンド」という）を演出統括部２０２ａへ送信する。演出統括部２０２ａは、大入賞口入賞コマンドを受信すると、大入賞口入賞コマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃなどへ送信する。すなわち、主制御部２０１は、演出統括部２０２ａを介して、大入賞口入賞コマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃなどへ送信することができる。
【０１８８】
また、図示は省略するが、主制御部２０１は、ステップＳ７１１の処理により大当たり遊技を開始してからステップＳ７１４の処理により大当たり遊技を終了するまでの間（すなわち大当たり遊技中）に、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過したことをＶ領域ＳＷ２２４ｂにより検出すると、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過した旨の通知（以下「Ｖ領域通過コマンド」という）を演出統括部２０２ａへ送信する。演出統括部２０２ａは、Ｖ領域通過コマンドを受信すると、Ｖ領域通過コマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃなどへ送信する。すなわち、主制御部２０１は、演出統括部２０２ａを介して、Ｖ領域通過コマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃなどへ送信することができる。
【０１８９】
（大当たり判定の処理概要）
ここで、ステップＳ７０４の大当たり判定の処理概要について説明する。図８は、本実施の形態１の遊技機における大当たり判定の処理概要を示す説明図である。主制御部２０１は、大当たり判定において、まず、図８（８−１）に示す当落判定を行う。この当落判定では、判定対象となった判定情報の当落乱数の値に応じて、大当たりかハズレかが判定される。
【０１９０】
具体的には、図８（８−１）に示すように、当落判定時に低確率遊技状態の場合、判定対象となった判定情報の当落乱数が、「０」であれば大当たりと判定され、「１〜２９９」のうちのいずれかであればハズレと判定される。このため、遊技機１００では、低確率遊技状態であるときの大当たり確率は、前述のように１／３００となる。
【０１９１】
また、図８（８−１）に示すように、当落判定時に高確率遊技状態の場合、判定対象となった判定情報の当落乱数が、「０〜４」であれば大当たりと判定され、「５〜２９９」のうちのいずれかであればハズレと判定される。このため、遊技機１００では、高確率遊技状態であるときの大当たり確率は、前述のように５／３００となる。
【０１９２】
主制御部２０１は、当落判定において大当たりと判定した大当たり判定では、当該当落判定につづいて、図８（８−２）に示す大当たり図柄判定を行う。この大当たり図柄判定では、判定対象となった判定情報の図柄乱数の値に応じて、大当たり図柄（すなわち大当たりの種別）が判定される。
【０１９３】
具体的には、図８（８−２）に示すように、判定対象の判定情報が第１始動口１０５への入賞により取得されたものである場合、この判定情報の図柄乱数が、「０〜４９」であれば８Ｒロング大当たり図柄（すなわち８Ｒロング大当たり）と判定され、「５０〜９９」であれば８Ｒショート大当たり図柄（すなわち８Ｒショート大当たり）と判定される。
【０１９４】
このため、遊技機１００において、大当たり判定に用いられることになった判定情報が第１始動口１０５への入賞により取得されたものであった場合は、５０／１００の確率で８Ｒロング大当たり図柄と判定され、５０／１００の確率で８Ｒショート大当たり図柄と判定される。また、この場合、１６Ｒロング大当たり図柄や４Ｒロング大当たり図柄と判定されることはない。
【０１９５】
また、図８（８−２）に示すように、判定対象の判定情報が第２始動口１０６への入賞により取得されたものである場合、この判定情報の図柄乱数が、「０〜７９」であれば１６Ｒロング大当たり図柄（すなわち１６Ｒロング大当たり）と判定され、「８０〜９９」であれば４Ｒロング大当たり図柄（すなわち４Ｒロング大当たり）と判定される。
【０１９６】
このため、遊技機１００において、大当たり判定に用いられることになった判定情報が第２始動口１０６への入賞により取得されたものであった場合は、８０／１００の確率で１６Ｒロング大当たり図柄（すなわち１６Ｒロング大当たり）と判定され、２０／１００の確率で４Ｒロング大当たり図柄（すなわち４Ｒロング大当たり）と判定される。また、この場合、８Ｒロング大当たり図柄や８Ｒショート大当たり図柄と判定されることはない。
【０１９７】
このように、主制御部２０１は、８Ｒロング大当たり、８Ｒショート大当たり、１６Ｒロング大当たり、４Ｒロング大当たり、またはハズレと判定する大当たり判定を行うようになっている。そして、遊技機１００では、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報による大当たり判定の方が、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報による大当たり判定よりも、１６Ｒロング大当たりと判定され易く、遊技者にとって有利な大当たり判定となっている。
【０１９８】
また、遊技機１００では、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報による大当たり判定では、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過し難い大当たり遊技の契機となる大当たり（８Ｒショート大当たり）と判定されることがある。一方、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報による大当たり判定では、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過し難い大当たり遊技の契機となる大当たり（８Ｒショート大当たり）と判定されることはない。したがって、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報による大当たり判定に基づいて行われる大当たり遊技は、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過し易い大当たり遊技となる。
【０１９９】
このため、遊技機１００では、いわゆる「初当たり」の場合は、確変遊技状態となるか否かという点が遊技者にとって大きな関心事となる。一方、いわゆる「連チャン（確変遊技状態または時短遊技状態から行われる大当たり遊技）」の場合は、その後に確変遊技状態となることがほぼ決まっているため、確変遊技状態となるか否かという点よりも、連チャン数がどれぐらいまで伸びるかという点が遊技者にとって大きな関心事となる。
【０２００】
（変動パターン決定の処理概要）
つぎに、ステップＳ７０５の変動パターン決定の処理概要について説明する。図９は、本実施の形態１の遊技機における変動パターン決定の処理概要を示す説明図である。遊技機１００においては、変動時間Ｔ１〜Ｔ８をそれぞれ定めた変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８が遊技機１００の製造者により用意され、主制御部２０１のＲＯＭ２１２などに予め記憶されている。変動パターン決定には、大当たり判定結果や、判定対象となった判定情報の変動パターン乱数などが用いられ、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８のうちのいずれかの変動パターンに決定される。
【０２０１】
具体的には、図９に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合、判定対象の判定情報の変動パターン乱数が「０〜７９」であれば、変動パターンＨｐ１または変動パターンＨｐ２と決定される。この場合に変動パターンＨｐ１とするか変動パターンＨｐ２とするかは変動パターン決定時の保留数Ｕに応じて決定され、具体的には、図９に示すように、保留数Ｕ＜３であれば変動パターンＨｐ１に決定され、保留数Ｕ≧３であれば変動パターンＨｐ２に決定される。
【０２０２】
変動パターンＨｐ１および変動パターンＨｐ２は、リーチ演出を行わせずにバラケ目で演出図柄を停止させる変動演出（ノーマルハズレ演出）を行わせるための変動パターンである。このため、変動パターンＨｐ１により定められた変動時間Ｔ１および変動パターンＨｐ２により定められた変動時間Ｔ２は、リーチ演出を行わせるための変動パターンにより定められた変動時間よりも短いものとなっており、例えば、変動時間Ｔ１については１０秒、変動時間Ｔ２については３秒（変動時間Ｔ２は変動時間Ｔ１よりも短いものとすることが好ましい）とすることができる。
【０２０３】
また、図９に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合、判定対象の判定情報の変動パターン乱数が、「８０〜８９」であれば変動パターンＨｐ３と決定される。変動パターンＨｐ３は、大当たり期待度が低いことを示唆する低期待度リーチ演出を行わせてからリーチハズレ目で演出図柄を停止させる変動演出を行わせるための変動パターンである。このため、変動パターンＨｐ３により定められた変動時間Ｔ３は、低期待度リーチ演出の演出時間を担保可能な変動時間となっており、例えば、３０秒とすることができる。
【０２０４】
また、図９に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合、判定対象の判定情報の変動パターン乱数が、「９０〜９６」であれば変動パターンＨｐ４と決定される。変動パターンＨｐ４は、大当たり期待度が中程度であることを示唆する中期待度リーチ演出を行わせてからリーチハズレ目で演出図柄を停止させる変動演出を行わせるための変動パターンである。このため、変動パターンＨｐ４により定められた変動時間Ｔ４は、中期待度リーチ演出の演出時間を担保可能な変動時間となっており、例えば、６０秒とすることができる。
【０２０５】
また、図９に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合、判定対象の判定情報の変動パターン乱数が、「９７〜９９」であれば変動パターンＨｐ５と決定される。変動パターンＨｐ５は、大当たり期待度が高いことを示唆する高期待度リーチ演出を行わせてからリーチハズレ目で演出図柄を停止させる変動演出を行わせるための変動パターンである。このため、変動パターンＨｐ５により定められた変動時間Ｔ５は、高期待度リーチ演出の演出時間を担保可能な変動時間となっており、例えば、１２０秒とすることができる。
【０２０６】
また、図９に示すように、大当たり判定結果が大当たりの場合、判定対象の判定情報の変動パターン乱数が、「０〜１９」であれば変動パターンＨｐ６と決定される。変動パターンＨｐ６は、変動パターンＨｐ３と同様の低期待度リーチ演出を行わせてから大当たり目で演出図柄を停止させる変動演出を行わせるための変動パターンである。このため、変動パターンＨｐ６により定められた変動時間Ｔ６は、変動時間Ｔ３と概ね同じ変動時間となっており、例えば、３１秒とすることができる。
【０２０７】
また、図９に示すように、大当たり判定結果が大当たりの場合、判定対象の判定情報の変動パターン乱数が、「２０〜４９」であれば変動パターンＨｐ７と決定される。変動パターンＨｐ７は、変動パターンＨｐ４と同様の中期待度リーチ演出を行わせてから大当たり目で演出図柄を停止させる変動演出を行わせるための変動パターンである。このため、変動パターンＨｐ７により定められた変動時間Ｔ７は、変動時間Ｔ４と概ね同じ変動時間となっており、例えば、６１秒とすることができる。
【０２０８】
また、図９に示すように、大当たり判定結果が大当たりの場合、判定対象の判定情報の変動パターン乱数が、「５０〜９９」であれば変動パターンＨｐ８と決定される。変動パターンＨｐ８は、変動パターンＨｐ５と同様の高期待度リーチ演出を行わせてから大当たり目で演出図柄を停止させる変動演出を行わせるための変動パターンである。このため、変動パターンＨｐ８により定められた変動時間Ｔ８は、変動時間Ｔ５と概ね同じ変動時間となっており、例えば、１２１秒とすることができる。
【０２０９】
（本実施の形態１の演出統括部が行う演出統括部処理の一例）
つぎに、遊技機１００の演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。図１０は、本実施の形態１の演出統括部が行う演出統括部処理の一例を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、例えば、遊技機１００の起動中に図１０の演出統括部処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）繰り返し実行する。
【０２１０】
演出統括部処理において、演出統括部２０２ａは、特別図柄の変動が開始されたか否かを判定する（ステップＳ１００１）。例えば、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定することにより、特別図柄の変動が開始されたか否かを判定することができる。特別図柄の変動が開始されていないと判定した場合は（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００６の処理へ移行する。
【０２１１】
特別図柄の変動が開始されたと判定した場合は（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、開始された変動の変動内容を特定する（ステップＳ１００２）。例えば、前述したように、変動開始コマンドには、演出統括部２０２ａが大当たり判定結果および変動パターンを特定可能な情報が含まれているので、演出統括部２０２ａは受信した変動開始コマンドから大当たり判定結果および変動パターンを変動内容として特定する。
【０２１２】
つづいて、演出統括部２０２ａは、実行させる変動演出の変動演出パターンを決定する（ステップＳ１００３）。変動演出パターンおよび変動演出パターン決定の処理概要については図１１などを用いて後述するが、遊技機１００の場合、この変動演出パターン決定により変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ８のいずれかに決定される。なお、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ８は、リーチ演出の有無やリーチ演出の種別といった変動演出の演出態様を定めたものであり、遊技機１００の製造者によって演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２などに予め記憶されている。
【０２１３】
つづいて、演出統括部２０２ａは、停止させる演出図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ１００４）。例えば、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１００２で特定した大当たり判定結果やステップＳ１００３で決定した変動演出パターンに基づいて、停止させる演出図柄の組み合わせを決定する。より具体的には、例えば、大当たり判定結果が大当たりの場合は大当たり目に決定する。また、大当たり判定結果がハズレの場合は、ステップＳ１００３で決定した変動演出パターンがリーチ演出有りを定めたものであればリーチハズレ目に決定し、リーチ演出無しを定めたものであればバラケ目に決定する。
【０２１４】
なお、前述したように、大当たり判定結果が特定の大当たりの場合は特定の大当たり目（例えば「７」のゾロ目）に決定し、大当たり判定結果が他の大当たりの場合は非特定の大当たり目（例えば「７」以外のゾロ目）に決定するようにしてもよい。また、大当たり判定結果が特定の大当たりであっても、所定の確率で非特定の大当たり目に決定するようにしてもよい。さらに、大当たり判定結果が大当たりであってもハズレであっても、所定の確率でチャンス目に決定するようにしてもよい。
【０２１５】
つづいて、演出統括部２０２ａは、変動演出の実行を指示する変動演出開始コマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃへ送信する（ステップＳ１００５）。例えば、この変動演出開始コマンドには、ステップＳ１００３で決定された変動演出パターン、およびステップＳ１００４で決定された演出図柄の組み合わせを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃが特定可能な情報が含まれる。
【０２１６】
なお、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから変動演出開始コマンドを受信すると、画像表示部１０４において演出図柄の変動を開始させる。また、画像・音声制御部２０２ｂは、リーチ演出有りの変動演出パターンに決定された場合は、変動開始時から所定期間が経過したときに演出図柄をリーチ状態とし、演出統括部２０２ａによって決定された変動演出パターンに応じたリーチ演出を開始させ、このリーチ演出に対応する演出画像を画像表示部１０４に表示させたりする。
【０２１７】
つづいて、演出統括部２０２ａは、特別図柄の変動が停止されたか否かを判定する（ステップＳ１００６）。例えば、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定することによって、特別図柄の変動が停止されたか否かを判定することができる。特別図柄の変動が停止されていないと判定した場合は（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、ステップＳ１００８の処理へ移行する。
【０２１８】
特別図柄の変動が停止されたと判定した場合は（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、実行中の変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃへ送信する（ステップＳ１００７）。なお、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから変動演出終了コマンドを受信すると、画像表示部１０４において演出図柄の変動を停止させる。このときには、ステップＳ１００４で決定された演出図柄の組み合わせとなるように、演出図柄の変動を停止させる。
【０２１９】
つづいて、演出統括部２０２ａは、大当たり遊技が開始されたか否かを判定する（ステップＳ１００８）。例えば、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かを判定することによって、大当たり遊技が開始されたか否かを判定することができる。また、前述したように、大当たり遊技開始コマンドには、開始された大当たり遊技の種別を演出統括部２０２ａが特定可能な情報が含まれている。このため、演出統括部２０２ａは、大当たり遊技開始コマンドを受信すると、この大当たり遊技開始コマンドから開始された大当たり遊技の種別についても特定しておく。大当たり遊技が開始されていないと判定した場合は（ステップＳ１００８：Ｎｏ）、ステップＳ１０１１の処理へ移行する。
【０２２０】
大当たり遊技が開始されたと判定した場合は（ステップＳ１００８：Ｙｅｓ）、この大当たり遊技において実行させる大当たり遊技演出を決定する（ステップＳ１００９）。大当たり遊技演出の決定については図５−１〜図５−６などを用いて前述した通りである。
【０２２１】
つづいて、演出統括部２０２ａは、大当たり遊技演出の開始を指示する大当たり遊技演出開始コマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃへ送信する（ステップＳ１０１０）。例えば、この大当たり遊技演出開始コマンドには、ステップＳ１００９で決定された大当たり遊技演出を、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃが特定可能な情報が含まれる。
【０２２２】
なお、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから大当たり遊技演出開始コマンドを受信すると、演出統括部２０２ａによって決定された大当たり遊技演出に応じた大当たり遊技演出を開始させて、例えば、この大当たり遊技演出に対応する演出画像を画像表示部１０４に表示させたり、この大当たり遊技演出に対応する演出音をスピーカ１１４から出力させたりする。
【０２２３】
つづいて、演出統括部２０２ａは、大当たり遊技が終了されたか否かを判定する（ステップＳ１０１１）。例えば、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から大当たり遊技終了コマンドを受信したか否かを判定することによって、大当たり遊技が終了されたか否かを判定することができる。大当たり遊技が終了されていないと判定した場合は（ステップＳ１０１１：Ｎｏ）、演出統括部処理を終了する。
【０２２４】
大当たり遊技が終了されたと判定した場合は（ステップＳ１０１１：Ｙｅｓ）、大当たり遊技演出の終了を指示する大当たり遊技演出終了コマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃへ送信し（ステップＳ１０１２）、演出統括部処理を終了する。なお、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから大当たり遊技演出終了コマンドを受信すると、大当たり遊技演出に対応する演出画像の表示を終了させたり、大当たり遊技演出に対応する演出音の出力を終了させたりする。また、画像・音声制御部２０２ｂは、大当たり遊技演出に対応する演出画像の表示を終了させると、演出図柄の表示を再開させたりする。
【０２２５】
（変動演出パターンおよび変動演出パターン決定の処理概要）
つぎに、遊技機１００における変動演出パターンおよび変動演出パターン決定の処理概要について説明する。図１１は、本実施の形態１における変動演出パターンおよび変動演出パターン決定の処理概要を示す説明図である。
【０２２６】
前述したように、遊技機１００においては、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ８が設けられている。変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ８は、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ８のそれぞれと対応付けられて、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２などに記憶されている。そして、ステップＳ１００３において、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１によって決定された変動パターンに対応付けられた変動演出パターンに決定する。
【０２２７】
例えば、主制御部２０１によって変動パターンＨｐ１に決定された場合は、図１１に示すように変動パターンＨｐ１に対応付けられた変動演出パターンＥｐ１に決定する。例えば、変動演出パターンＥｐ１は、図１１に示すように通常ノーマルハズレ演出を行わせることを定めた変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ１は、リーチ演出を行わせないことを定めた変動演出パターンである。
【０２２８】
また、主制御部２０１によって変動パターンＨｐ２に決定された場合は、図１１に示すように変動パターンＨｐ２に対応付けられた変動演出パターンＥｐ２に決定する。例えば、変動演出パターンＥｐ２は、図１１に示すように短縮ノーマルハズレ演出を行わせることを定めた変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ２も、変動演出パターンＥｐ１と同様、リーチ演出を行わせないことを定めた変動演出パターンである。
【０２２９】
また、主制御部２０１によって変動パターンＨｐ３に決定された場合は、図１１に示すように変動パターンＨｐ３に対応付けられた変動演出パターンＥｐ３に決定する。例えば、変動演出パターンＥｐ３は、図１１に示すようにハズレとなる低期待度リーチ演出を行わせることを定めた変動演出パターンである。
【０２３０】
また、主制御部２０１によって変動パターンＨｐ４に決定された場合は、図１１に示すように変動パターンＨｐ４に対応付けられた変動演出パターンＥｐ４に決定する。例えば、変動演出パターンＥｐ４は、図１１に示すようにハズレとなる中期待度リーチ演出を行わせることを定めた変動演出パターンである。
【０２３１】
また、主制御部２０１によって変動パターンＨｐ５に決定された場合は、図１１に示すように変動パターンＨｐ５に対応付けられた変動演出パターンＥｐ５に決定する。例えば、変動演出パターンＥｐ５は、図１１に示すようにハズレとなる高期待度リーチ演出を行わせることを定めた変動演出パターンである。
【０２３２】
また、主制御部２０１によって変動パターンＨｐ６に決定された場合は、図１１に示すように変動パターンＨｐ６に対応付けられた変動演出パターンＥｐ６に決定する。例えば、変動演出パターンＥｐ６は、図１１に示すように大当たりとなる低期待度リーチ演出を行わせることを定めた変動演出パターンである。
【０２３３】
また、主制御部２０１によって変動パターンＨｐ７に決定された場合は、図１１に示すように変動パターンＨｐ７に対応付けられた変動演出パターンＥｐ７に決定する。例えば、変動演出パターンＥｐ７は、図１１に示すように大当たりとなる中期待度リーチ演出を行わせることを定めた変動演出パターンである。
【０２３４】
また、主制御部２０１によって変動パターンＨｐ８に決定された場合は、図１１に示すように変動パターンＨｐ８に対応付けられた変動演出パターンＥｐ８に決定する。例えば、変動演出パターンＥｐ８は、図１１に示すように大当たりとなる高期待度リーチ演出を行わせることを定めた変動演出パターンである。
【０２３５】
（本実施の形態１の画像・音声制御部が行う入賞演出処理の一例）
つぎに、遊技機１００の画像・音声制御部２０２ｂが入賞演出に関して行う処理について説明する。
【０２３６】
（８Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理）
図１２は、本実施の形態１の画像・音声制御部が行う８Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、遊技機１００の起動中、図１２の８Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）繰り返し実行する。
【０２３７】
８Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理において、まず、画像・音声制御部２０２ｂは、８Ｒロング大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。画像・音声制御部２０２ｂは、大当たり遊技開始コマンドを受信した後に大当たり遊技終了コマンドを受信していない場合に、大当たり遊技中であると特定することができ、また、この大当たり遊技の種別については直近に受信した大当たり遊技開始コマンドから特定することができる。ステップＳ１２０１では、このようにして８Ｒロング大当たり遊技中であるか否かを判定することができる。
【０２３８】
８Ｒロング大当たり遊技中でないと判定した場合は（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、そのまま８Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。８Ｒロング大当たり遊技中であると判定した場合は（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９ａへの入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。ステップＳ１２０２では、例えば、大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し、大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合に大入賞口１０９ａへの入賞があったと判定し、大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合に大入賞口１０９ａへの入賞がないと判定する。
【０２３９】
大入賞口１０９ａへの入賞がないと判定した場合は（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、そのまま８Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、遊技機１００では、８Ｒロング大当たり遊技中であって大入賞口１０９ａへの入賞がない場合に、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
【０２４０】
大入賞口１０９ａへの入賞があったと判定した場合は（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、この入賞が通常入賞であるかオーバー入賞であるかを特定する（ステップＳ１２０３）。画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、大当たり遊技中の各ラウンドで（ラウンド開始コマンドを受信してからラウンド終了コマンドを受信するまでの間に）大入賞口入賞コマンドを受信した回数をカウントしている。ステップＳ１２０３では、例えば、今回のラウンドにおけるこの回数を参照して、これが１０回以下である場合に通常入賞と特定し、１１回以上である場合にオーバー入賞と特定する。
【０２４１】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、通常８Ｒロング大当たり遊技演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０４）。前述したように、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから大当たり遊技演出開始コマンドを受信すると、当該大当たり遊技演出開始コマンドによって指示された種別の大当たり遊技演出を開始して、当該大当たり遊技演出に対応する演出画像を画像表示部１０４に表示させたり、当該大当たり遊技演出に対応する演出音をスピーカ１１４から出力させたりする。ステップＳ１２０４では、例えば、このようにして通常８Ｒロング大当たり遊技演出に対応する演出画像の表示や演出音の出力を行っているところであれば通常８Ｒロング大当たり遊技演出中と判定する。
【０２４２】
通常８Ｒロング大当たり遊技演出中であると判定した場合は（ステップＳ１２０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０３の処理においてオーバー入賞であると特定したか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。オーバー入賞でないと特定していた場合、すなわち、通常入賞と特定していた場合は（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、８ラウンド目であるか否かを判定する（ステップＳ１２０６）。画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、大当たり遊技中に（大当たり遊技開始コマンドを受信してから大当たり遊技終了コマンドを受信するまでの間に）ラウンド開始コマンドを受信した回数をカウントしている。ステップＳ１２０６では、例えば、この回数を参照して、これが８回である場合に８ラウンド目であると判定し、他の回数である場合に８ラウンド目でないと判定する。
【０２４３】
８ラウンド目であると判定した場合は（ステップＳ１２０６：Ｙｅｓ）、そのまま８Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、通常８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の８ラウンド目では、通常入賞があっても通常入賞演出が行われることはない。
【０２４４】
これに対して、８ラウンド目でないと判定した場合は（ステップＳ１２０６：Ｎｏ）、通常入賞演出を実行して（ステップＳ１２０７）、８Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。ステップＳ１２０７では、例えば、前述したように、通常入賞演出に対応する演出音をスピーカ１１４から出力させることにより、通常入賞演出を行う。これによって、通常８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の８ラウンド目以外のラウンドでは、通常入賞があると通常入賞演出が行われることになる。
【０２４５】
また、オーバー入賞と特定していた場合は（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０６の処理と同様にして、８ラウンド目であるか否かを判定する（ステップＳ１２０８）。８ラウンド目であると判定した場合は（ステップＳ１２０８：Ｙｅｓ）、そのまま８Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、通常８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の８ラウンド目では、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われることはない。
【０２４６】
これに対して、８ラウンド目でないと判定した場合は（ステップＳ１２０８：Ｎｏ）、オーバー入賞演出を実行して（ステップＳ１２０９）、８Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。ステップＳ１２０９では、例えば、前述したように、オーバー入賞演出に対応する演出音をスピーカ１１４から出力させることにより、オーバー入賞演出を行う。これによって、通常８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の８ラウンド目以外のラウンドでは、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われることになる。
【０２４７】
また、通常８Ｒロング大当たり遊技演出中でないと判定した場合は（ステップＳ１２０４：Ｎｏ）、特別８Ｒロング大当たり遊技演出中ということになる。この場合は、ステップＳ１２０３の処理においてオーバー入賞であると特定したか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。オーバー入賞でないと特定していた場合、すなわち、通常入賞と特定していた場合は（ステップＳ１２１０：Ｎｏ）、６ラウンド目または８ラウンド目であるか否かを判定する（ステップＳ１２１１）。ステップＳ１２１１では、例えば、カウント中のラウンド開始コマンドを受信した回数が６回または８回である場合に６ラウンド目または８ラウンド目であると判定し、他の回数である場合に６ラウンド目および８ラウンド目でないと判定する。
【０２４８】
６ラウンド目または８ラウンド目であると判定した場合は（ステップＳ１２１１：Ｙｅｓ）、そのまま８Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、特別８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の６ラウンド目および８ラウンド目では、通常入賞があっても通常入賞演出が行われることはない。
【０２４９】
これに対して、６ラウンド目および８ラウンド目でないと判定した場合は（ステップＳ１２１１：Ｎｏ）、ステップＳ１２０７の処理と同様にして通常入賞演出を実行し（ステップＳ１２１２）、８Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、特別８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の６ラウンド目および８ラウンド目以外のラウンドでは、通常入賞があると通常入賞演出が行われることになる。
【０２５０】
また、オーバー入賞と特定していた場合は（ステップＳ１２１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１１の処理と同様にして、６ラウンド目または８ラウンド目であるか否かを判定する（ステップＳ１２１３）。
【０２５１】
６ラウンド目または８ラウンド目であると判定した場合は（ステップＳ１２１３：Ｙｅｓ）、そのまま８Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、特別８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の６ラウンド目および８ラウンド目では、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われることはない。
【０２５２】
これに対して、６ラウンド目および８ラウンド目でないと判定した場合は（ステップＳ１２１３：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９の処理と同様にしてオーバー入賞演出を実行し（ステップＳ１２１４）、８Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、特別８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の６ラウンド目および８ラウンド目以外のラウンドでは、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われることになる。
【０２５３】
（８Ｒショート大当たり遊技中入賞演出処理）
図１３は、本実施の形態１の画像・音声制御部が行う８Ｒショート大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、遊技機１００の起動中、図１３の８Ｒショート大当たり遊技中入賞演出処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）繰り返し実行する。
【０２５４】
８Ｒショート大当たり遊技中入賞演出処理において、まず、画像・音声制御部２０２ｂは、８Ｒショート大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。前述したように、画像・音声制御部２０２ｂは、大当たり遊技開始コマンドを受信した後に大当たり遊技終了コマンドを受信していない場合に、大当たり遊技中であると特定することができ、また、この大当たり遊技の種別については直近に受信した大当たり遊技開始コマンドから特定することができる。ステップＳ１３０１では、このようにして８Ｒショート大当たり遊技中であるか否かを判定することができる。
【０２５５】
８Ｒショート大当たり遊技中でないと判定した場合は（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、そのまま８Ｒショート大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。８Ｒショート大当たり遊技中であると判定した場合は（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０２の処理と同様にして、大入賞口１０９ａへの入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。
【０２５６】
大入賞口１０９ａへの入賞がないと判定した場合は（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、そのまま８Ｒショート大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、遊技機１００では、８Ｒショート大当たり遊技中であって大入賞口１０９ａへの入賞がない場合に、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
【０２５７】
大入賞口１０９ａへの入賞があったと判定した場合は（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０３の処理と同様にして、この入賞が通常入賞であるかオーバー入賞であるかを特定する（ステップＳ１３０３）。そして、ステップＳ１３０３の処理においてオーバー入賞であると特定したか否かを判定する（ステップＳ１３０４）。
【０２５８】
オーバー入賞でないと特定していた場合、すなわち、通常入賞と特定していた場合は（ステップＳ１３０４：Ｎｏ）、ステップＳ１２０６の処理と同様にして、８ラウンド目であるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。そして、８ラウンド目であると判定した場合は（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、そのまま８Ｒショート大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、８Ｒショート大当たり遊技演出が行われた８Ｒショート大当たり遊技の８ラウンド目では、通常入賞があっても通常入賞演出が行われることはない。
【０２５９】
これに対して、８ラウンド目でないと判定した場合は（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、ステップＳ１２０７の処理と同様にして通常入賞演出を実行し（ステップＳ１３０６）、８Ｒショート大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、８Ｒショート大当たり遊技演出が行われた８Ｒショート大当たり遊技の８ラウンド目以外のラウンドでは、通常入賞があると通常入賞演出が行われることになる。
【０２６０】
また、オーバー入賞と特定していた場合は（ステップＳ１３０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０６の処理と同様にして、８ラウンド目であるか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。８ラウンド目であると判定した場合は（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、そのまま８Ｒショート大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、８Ｒショート大当たり遊技演出が行われた８Ｒショート大当たり遊技の８ラウンド目では、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われることはない。
【０２６１】
これに対して、８ラウンド目でないと判定した場合は（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９の処理と同様にしてオーバー入賞演出を実行し（ステップＳ１３０８）、８Ｒショート大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、８Ｒショート大当たり遊技演出が行われた８Ｒショート大当たり遊技の８ラウンド目以外のラウンドでは、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われることになる。
【０２６２】
（１６Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理）
図１４は、本実施の形態１の画像・音声制御部が行う１６Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、遊技機１００の起動中、図１４の１６Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）繰り返し実行する。
【０２６３】
１６Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理において、まず、画像・音声制御部２０２ｂは、１６Ｒロング大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。前述したように、画像・音声制御部２０２ｂは、大当たり遊技開始コマンドを受信した後に大当たり遊技終了コマンドを受信していない場合に、大当たり遊技中であると特定することができ、また、この大当たり遊技の種別については直近に受信した大当たり遊技開始コマンドから特定することができる。ステップＳ１４０１では、このようにして１６Ｒロング大当たり遊技中であるか否かを判定することができる。
【０２６４】
１６Ｒロング大当たり遊技中でないと判定した場合は（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、そのまま１６Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。１６Ｒロング大当たり遊技中であると判定した場合は（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０２の処理と同様にして、大入賞口１０９ａへの入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。
【０２６５】
大入賞口１０９ａへの入賞がないと判定した場合は（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、そのまま１６Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、遊技機１００では、１６Ｒロング大当たり遊技中であって大入賞口１０９ａへの入賞がない場合に、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
【０２６６】
大入賞口１０９ａへの入賞があったと判定した場合は（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０３の処理と同様にして、この入賞が通常入賞であるかオーバー入賞であるかを特定する（ステップＳ１４０３）。
【０２６７】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、通常１６Ｒロング大当たり遊技演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０４）。前述したように、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから大当たり遊技演出開始コマンドを受信すると、当該大当たり遊技演出開始コマンドによって指示された種別の大当たり遊技演出を開始して、当該大当たり遊技演出に対応する演出画像を画像表示部１０４に表示させたり、当該大当たり遊技演出に対応する演出音をスピーカ１１４から出力させたりする。ステップＳ１４０４では、例えば、このようにして通常１６Ｒロング大当たり遊技演出に対応する演出画像の表示や演出音の出力を行っているところであれば通常１６Ｒロング大当たり遊技演出中と判定する。
【０２６８】
通常１６Ｒロング大当たり遊技演出中であると判定した場合は（ステップＳ１４０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０３の処理においてオーバー入賞であると特定したか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。
【０２６９】
オーバー入賞でないと特定していた場合、すなわち、通常入賞と特定していた場合は（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、ステップＳ１２０７の処理と同様にして通常入賞演出を実行し（ステップＳ１４０６）、１６Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、通常１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われた１６Ｒロング大当たり遊技では、いずれのラウンドであっても通常入賞があると通常入賞演出が行われることになる。
【０２７０】
また、オーバー入賞と特定していた場合は（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０９の処理と同様にしてオーバー入賞演出を実行し（ステップＳ１４０７）、１６Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、通常１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われた１６Ｒロング大当たり遊技では、いずれのラウンドであってもオーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われることになる。
【０２７１】
また、通常１６Ｒロング大当たり遊技演出中でないと判定した場合は（ステップＳ１４０４：Ｎｏ）、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出中ということになる。この場合は、そのまま１６Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われた１６Ｒロング大当たり遊技では、ラウンドを問わず、通常入賞があっても通常入賞演出が行われることなく、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われることもない。
【０２７２】
（４Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理）
図１５は、本実施の形態１の画像・音声制御部が行う４Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、遊技機１００の起動中、図１５の４Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）繰り返し実行する。
【０２７３】
４Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理において、まず、画像・音声制御部２０２ｂは、４Ｒロング大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。前述したように、画像・音声制御部２０２ｂは、大当たり遊技開始コマンドを受信した後に大当たり遊技終了コマンドを受信していない場合に、大当たり遊技中であると特定することができ、また、この大当たり遊技の種別については直近に受信した大当たり遊技開始コマンドから特定することができる。ステップＳ１５０１では、このようにして４Ｒロング大当たり遊技中であるか否かを判定することができる。
【０２７４】
４Ｒロング大当たり遊技中でないと判定した場合は（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのまま４Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。４Ｒロング大当たり遊技中であると判定した場合は（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０２の処理と同様にして、大入賞口１０９ａへの入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。
【０２７５】
大入賞口１０９ａへの入賞がないと判定した場合は（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、そのまま４Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、遊技機１００では、４Ｒロング大当たり遊技中であって大入賞口１０９ａへの入賞がない場合に、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
【０２７６】
大入賞口１０９ａへの入賞があったと判定した場合は（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０３の処理と同様にして、この入賞が通常入賞であるかオーバー入賞であるかを特定する（ステップＳ１５０３）。そして、ステップＳ１５０３の処理においてオーバー入賞であると特定したか否かを判定する（ステップＳ１５０４）。
【０２７７】
オーバー入賞でないと特定していた場合、すなわち、通常入賞と特定していた場合は（ステップＳ１５０４：Ｎｏ）、ステップＳ１２０７の処理と同様にして通常入賞演出を実行し（ステップＳ１５０５）、４Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、４Ｒロング大当たり遊技演出が行われた４Ｒロング大当たり遊技では、いずれのラウンドであっても通常入賞があると通常入賞演出が行われることになる。
【０２７８】
また、オーバー入賞と特定していた場合は（ステップＳ１５０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０９の処理と同様にしてオーバー入賞演出を実行し（ステップＳ１５０６）、４Ｒロング大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、４Ｒロング大当たり遊技演出が行われた４Ｒロング大当たり遊技では、いずれのラウンドであってもオーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われることになる。
【０２７９】
以上に説明したように、遊技機１００では、通常８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の場合、その８ラウンド目では通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われないようにした。これによって、遊技機１００は、この８ラウンド目においてはＶ領域通過報知演出と入賞演出とが同時期に発生してしまうことを防止することができる。したがって、Ｖ領域通過報知演出を邪魔するように通常入賞演出やオーバー入賞演出を行ってしまうことなく、Ｖ領域通過報知演出を行った場合には当該Ｖ領域通過報知演出に遊技者を集中させることができ、当該Ｖ領域通過報知演出をじっくりと楽しませたり、当該Ｖ領域通過報知演出によって確変遊技状態となることを安定して報知することができる。
【０２８０】
また、遊技機１００では、特別８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の場合、その６ラウンド目では、特別前段演出が行われるようにしたとともに、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われないようにした。これによって、遊技機１００は、この６ラウンド目においては特別前段演出と入賞演出とが同時期に発生してしまうことを防止することができる。したがって、特別前段演出を邪魔するように通常入賞演出やオーバー入賞演出を行ってしまうことなく、特別前段演出を行った場合には当該特別前段演出に遊技者を集中させることができ、当該特別前段演出をじっくりと楽しませることができる。
【０２８１】
また、特別８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の場合も、通常８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の場合と同様に、その８ラウンド目では通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われないようにしたため、この８ラウンド目においてはＶ領域通過報知演出と入賞演出とが同時期に発生してしまうことを防止することができる。したがって、Ｖ領域通過報知演出を邪魔するように通常入賞演出やオーバー入賞演出を行ってしまうことなく、Ｖ領域通過報知演出を行った場合には当該Ｖ領域通過報知演出に遊技者を集中させることができ、当該Ｖ領域通過報知演出をじっくりと楽しませたり、当該Ｖ領域通過報知演出によって確変遊技状態となることを安定して報知することができる。
【０２８２】
また、遊技機１００では、８Ｒショート大当たり遊技の場合、その８ラウンド目では、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われないようにした。これによって、遊技機１００は、遊技者にとって存在を感じないラウンド（実質的にないラウンド）で入賞演出を行ってしまって遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。また、このようにしたことにより、８Ｒショート大当たり遊技の場合も、その８ラウンド目においてはＶ領域通過報知演出と入賞演出とが同時期に発生してしまうことを防止することもできる。
【０２８３】
また、遊技機１００では、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出が行われた１６Ｒロング大当たり遊技の場合、その全ラウンドに亘って、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出用ムービーの再生が行われるようにしたとともに、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われないようにした。これによって、遊技機１００は、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出用ムービーの再生と入賞演出とが同時期に発生してしまうことを防止することができる。したがって、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出用ムービーを邪魔するように通常入賞演出やオーバー入賞演出を行ってしまうことなく、特別１６Ｒロング大当たり遊技演出用ムービーに遊技者を集中させることができ、当該特別１６Ｒロング大当たり遊技演出用ムービーをじっくりと楽しませることができる。
【０２８４】
また、遊技機１００では、上記のように入賞演出を行わないように定められたとき以外のときでは、通常入賞に該当する大入賞口１０９ａへの入賞があれば通常入賞演出を、オーバー入賞に該当する大入賞口１０９ａへの入賞があればオーバー入賞演出を行うようにした。これによって、遊技機１００は、通常入賞演出を行った場合は通常入賞があったことを示唆することができ、オーバー入賞演出を行った場合はオーバー入賞があったことを示唆することができる。
【０２８５】
なお、以上に説明した例では、通常入賞演出に対応する演出音をスピーカ１１４から出力させることにより通常入賞演出を行うとともに、オーバー入賞演出に対応する演出音をスピーカ１１４から出力させることによりオーバー入賞演出を行うようにしたが、これに限らない。例えば、通常入賞演出に対応する演出画像を画像表示部１０４に表示させることにより通常入賞演出を行うとともに、オーバー入賞演出に対応する演出画像を画像表示部１０４に表示させることによりオーバー入賞演出を行うようにしてもよい。
【０２８６】
ここで、通常入賞演出に対応する演出画像を画像表示部１０４に表示させることにより通常入賞演出を行うとともに、オーバー入賞演出に対応する演出画像を画像表示部１０４に表示させることによりオーバー入賞演出を行う場合の一例について説明する。
【０２８７】
図１６は、本実施の形態１の遊技機による入賞演出の変形例を示す説明図である。図１６（ｔ１）には、通常８Ｒロング大当たり遊技演出が行われた８Ｒロング大当たり遊技の開始直後（すなわち１ラウンド目の開始直後）の画像表示部１０４を示した。
【０２８８】
このとき、画像表示部１０４には、通常８Ｒロング大当たり遊技演出の１ラウンド目分の通常前段演出に対応する演出画像１６０１、１ラウンド目であることを示すラウンド表示１６０２、獲得賞球数表示１６０３などが表示されている。なお、今回の８Ｒロング大当たり遊技は、いわゆる「初当たり」であって、図１６（ｔ１）に示したときにはまだ１球も大入賞口１０９ａに入賞していないものとする。このため、図１６（ｔ１）に示したときには、今回の８Ｒロング大当たり遊技においてこれまでに払い出された賞球数は「０」であり、これに対応して獲得賞球数表示１６０３は「０球獲得」となっている。
【０２８９】
図１６（ｔ２）には、図１６（ｔ１）の後に大入賞口１０９ａに１球入賞したとき（この入賞は通常入賞となる）の画像表示部１０４を示した。このとき、画像表示部１０４には、図１６（ｔ１）と同様に、演出画像１６０１、ラウンド表示１６０２、獲得賞球数表示１６０３などが表示されている。なお、図１６（ｔ２）では、獲得賞球数表示１６０３は「１５球獲得」となっている。これは、図１６（ｔ１）の後に、大入賞口１０９ａへ１球入賞したことにより、１５球の賞球の払い出しが行われたためである。
【０２９０】
また、ここで説明する例では、図１６（ｔ２）に示すように、通常入賞演出は、大入賞口１０９ａへ通常入賞した遊技球の個数（すなわち最大で１０個）と同数の通常入賞演出アイコン１６１０が画像表示部１０４に表示されることにより行われるものとする。図１６（ｔ２）に示すときには、大入賞口１０９ａへ１球入賞したことにより、通常入賞演出アイコン１６１０が１個、画像表示部１０４に表示されている。
【０２９１】
図１６（ｔ３）には、図１６（ｔ２）の後に大入賞口１０９ａにさらに１球入賞したとき（この入賞も通常入賞となる）の画像表示部１０４を示した。このとき、画像表示部１０４には、図１６（ｔ２）と同様に、演出画像１６０１、ラウンド表示１６０２、獲得賞球数表示１６０３などが表示されている。なお、図１６（ｔ１３）では、獲得賞球数表示１６０３は「３０球獲得」となっている。これは、図１６（ｔ１２）の後に、大入賞口１０９ａへ１球入賞したことにより、さらに１５球の賞球の払い出しが行われたためである。また、図１６（ｔ３）に示すときには、図１６（ｔ２）の後に、大入賞口１０９ａへ１球入賞したことにより、通常入賞演出アイコン１６１０がさらにもう１個（計２個）、画像表示部１０４に表示されている。
【０２９２】
図１６（ｔ４）には、図１６（ｔ３）の後、今回の８Ｒロング大当たり遊技の１ラウンド目において１０球の通常入賞に加えて、さらに１球のオーバー入賞があったときの画像表示部１０４を示した。このとき、画像表示部１０４には、図１６（ｔ３）と同様に、演出画像１６０１、ラウンド表示１６０２、獲得賞球数表示１６０３などが表示されている。このとき、獲得賞球数表示１６０３は、「１６５（１５球の払い出しが１０回［通常入賞分］＋１５球の払い出しが１回［オーバー入賞分］）」となっている。また、１０球の通常入賞があったため、計１０個の通常入賞演出アイコン１６１０が画像表示部１０４に表示されている。
【０２９３】
また、ここで説明する例では、図１６（ｔ４）に示すように、オーバー入賞演出は、通常入賞演出アイコン１６１０と異なるオーバー入賞アイコン１６２０が画像表示部１０４に表示されることにより行われるものとする。図１６（ｔ４）に示すときには、大入賞口１０９ａへ１球オーバー入賞したことにより、オーバー入賞演出アイコン１６２０が１個、画像表示部１０４に表示されている。
【０２９４】
このように、遊技機１００は、例えば、通常入賞演出アイコン１６１０といった通常入賞演出に対応する演出画像を表示させることにより通常入賞演出を行うとともに、オーバー入賞演出アイコン１６２０といったオーバー入賞演出に対応する演出画像を表示させることによりオーバー入賞演出を行うようにしてもよい。そして、このようにした場合、遊技機１００は、通常入賞演出実行禁止期間においては通常入賞があっても通常入賞演出アイコン１６１０を表示させず、オーバー入賞演出実行禁止期間においてはオーバー入賞があってもオーバー入賞演出アイコン１６２０を表示させないようにする。
【０２９５】
また、ここで説明した例では、大入賞口１０９ａへ通常入賞した遊技球の個数と同数の通常入賞演出アイコン１６１０を画像表示部１０４に表示させることにより通常入賞演出を行うようにしたが、これに限らない。例えば、通常入賞演出を行うラウンド（通常入賞演出実行禁止期間に含まれないラウンド）では、当該ラウンド開始時に予め１０個の通常入賞演出アイコン１６１０を表示させておき、その後、通常入賞がある毎に、それまで表示させていた通常入賞演出アイコン１６１０を１つずつ表示画面から消去していくように表示して、通常入賞演出を行ってもよい。また、このようにした場合、通常入賞演出を行わないラウンド（通常入賞演出実行禁止期間に含まれるラウンド）では、当該ラウンドが開始されても通常入賞演出アイコン１６１０を表示させないようにする。
【０２９６】
また、通常入賞演出に対応する演出音を出力させるとともに、通常入賞演出アイコン１６１０などの通常入賞演出に対応する演出画像を表示させることにより、通常入賞演出を行うようにしてもよい。同様に、オーバー入賞演出に対応する演出音を出力させるとともに、オーバー入賞演出アイコン１６２０などのオーバー入賞演出に対応する演出画像を表示させることにより、オーバー入賞演出を行うようにしてもよい。
【０２９７】
（実施の形態２）
つぎに、本発明の実施の形態２について説明する。本実施の形態２は、通常入賞演出については実行される一方でオーバー入賞演出については実行されない期間や、通常入賞演出については実行されない一方でオーバー入賞演出については実行される期間を設けた場合の例である。なお、本実施の形態２では、実施の形態１と同様の箇所については同符号を付し、その説明を適宜省略する。
【０２９８】
（本実施の形態２の遊技機の基本構成）
まず、本実施の形態の遊技機の基本構成について説明する。図１７は、本実施の形態２の遊技機の基本構成を示す説明図である。図１７に示すように、本実施の形態２の遊技機１７００は、Ｖ領域１０９ｂが設けられていない点を除いて、実施の形態１の遊技機１００と同様の基本構成である。
【０２９９】
（本実施の形態２の遊技機における遊技進行の概略）
つぎに、遊技機１７００における遊技進行の概略について説明する。遊技機１７００は、遊技領域１０３に打ち出された遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞したことに基づいて、大当たり判定を行う。
【０３００】
遊技機１７００の大当たり判定では、１６ラウンド大当たり（以下「１６Ｒ大当たり」という）、４ラウンド大当たり（以下「４Ｒ大当たり」という）、２ラウンド大当たり（以下「２Ｒ大当たり」という）、ランクアップ１６ラウンド大当たり（以下「ＲＵ１６Ｒ大当たり」という）、ランクアップ８ラウンド大当たり（以下「ＲＵ８Ｒ大当たり」という）、ランクアップ４ラウンド大当たり（以下「ＲＵ４Ｒ大当たり」という）、またはハズレのいずれかと判定されるものとする。
【０３０１】
ここで、１６Ｒ大当たりは後述の１６Ｒ大当たり遊技の契機となるものであり、４Ｒ大当たりは後述の４Ｒ大当たり遊技の契機となるものであり、２Ｒ大当たりは後述の２Ｒ大当たり遊技の契機となるものである。また、ＲＵ１６Ｒ大当たりは後述のＲＵ１６Ｒ大当たり遊技の契機となるものであり、ＲＵ８Ｒ大当たりは後述のＲＵ８Ｒ大当たり遊技の契機となるものであり、ＲＵ４Ｒ大当たりは後述のＲＵ４Ｒ大当たり遊技の契機となるものである。
【０３０２】
遊技機１７００は、大当たり判定を行うと、情報表示部１１２において特別図柄を変動させる。また、遊技機１７００は、特別図柄の変動に同期して、画像表示部１０４において演出図柄を変動させる。遊技機１７００において、演出図柄は、例えば、左図柄と中図柄と右図柄との３列の図柄からなり、これらの各図柄は、停止された状態であるときに「１」から「９」までのいずれかの数字をあらわすものとする。また、これらの各図柄は、変動されているときには若い数字から大きい数字へ向けて各数字を順次あらわすように表示（例えばスクロール表示）される。
【０３０３】
遊技機１７００は、特別図柄を所定期間変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させる。例えば、大当たり判定結果が、１６Ｒ大当たりであった場合は所定の１６Ｒ大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、４Ｒ大当たりであった場合は所定の４Ｒ大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、２Ｒ大当たりであった場合は所定の２Ｒ大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。
【０３０４】
また、大当たり判定結果が、ＲＵ１６Ｒ大当たりであった場合は所定のＲＵ１６Ｒ大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、ＲＵ８Ｒ大当たりであった場合は所定のＲＵ８Ｒ大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、ＲＵ４Ｒ大当たりであった場合は所定のＲＵ４Ｒ大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。そして、大当たり判定結果がハズレであった場合は所定のハズレ図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。なお、ここで、１６Ｒ大当たり図柄、４Ｒ大当たり図柄、２Ｒ大当たり図柄、ＲＵ１６Ｒ大当たり図柄、ＲＵ８Ｒ大当たり図柄、ＲＵ４Ｒ大当たり図柄、およびハズレ図柄は、それぞれ異なるものとされている。
【０３０５】
また、遊技機１７００は、特別図柄の停止に同期して、画像表示部１０４において演出図柄を停止させる。例えば、大当たり判定結果が１６Ｒ大当たりであった場合は、１６Ｒ大当たり目（本実施の形態２では「７」のゾロ目とする）となるように演出図柄を停止させる。これによって、遊技者は、演出図柄が１６Ｒ大当たり目で停止されたことに基づいて、大当たり判定結果が１６Ｒ大当たりであったこと（すなわち１６Ｒ大当たり遊技が行われること）を知ることができる。
【０３０６】
また、大当たり判定結果が４Ｒ大当たりであった場合は、４Ｒ大当たり目（本実施の形態２では偶数のゾロ目、すなわち「２」、「４」、「６」、または「８」のゾロ目とする）となるように演出図柄を停止させる。これによって、遊技者は、演出図柄が４Ｒ大当たり目で停止されたことに基づいて、大当たり判定結果が４Ｒ大当たりであったこと（すなわち４Ｒ大当たり遊技が行われること）を知ることができる。
【０３０７】
また、大当たり判定結果がＲＵ１６Ｒ大当たり、ＲＵ８Ｒ大当たり、またはＲＵ４Ｒ大当たりのいずれかであった場合は、ランクアップ大当たり目（以下「ＲＵ大当たり目」という。本実施の形態２では「７」以外の奇数のゾロ目、すなわち「１」、「３」、「５」、または「９」のゾロ目とする）となるように演出図柄を停止させる。これによって、遊技者は、演出図柄がＲＵ大当たり目で停止されたことに基づいて、大当たり判定結果がＲＵ１６Ｒ大当たり、ＲＵ８Ｒ大当たり、またはＲＵ４Ｒ大当たりのいずれかであったことを知ることができるが、これらのいずれであるか（すなわちＲＵ１６Ｒ大当たり遊技、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技、ＲＵ４Ｒ大当たり遊技のいずれが行われるか）を判別することは困難である。
【０３０８】
また、大当たり判定結果が、２Ｒ大当たりであった場合は、チャンス目（本実施の形態２では「１・２・３」とする）となるように演出図柄を停止させる。また、大当たり判定結果がハズレであった場合は、バラケ目（リーチ演出がなかった場合）、またはリーチハズレ目（リーチ演出があった場合）となるように演出図柄を停止させる。
【０３０９】
遊技機１７００は、大当たり判定結果が大当たりであった場合は、特別図柄や演出図柄を停止させた後に大当たり遊技を行う。例えば、大当たり判定結果が、１６Ｒ大当たりであった場合は１６Ｒ大当たり遊技を行い、４Ｒ大当たりであった場合は４Ｒ大当たり遊技を行い、２Ｒ大当たりであった場合は２Ｒ大当たり遊技を行う。また、大当たり判定結果が、ＲＵ１６Ｒ大当たりであった場合はＲＵ１６Ｒ大当たり遊技を行い、ＲＵ８Ｒ大当たりであった場合はＲＵ８Ｒ大当たり遊技を行い、ＲＵ４Ｒ大当たりであった場合はＲＵ４Ｒ大当たり遊技を行う。遊技機１７００は、大入賞口１０９ａを所定の開放態様で開放させることにより、これらの大当たり遊技を行う。それぞれの大当たり遊技における大入賞口１０９ａの開放態様は図１９などを用いて後述するため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０３１０】
遊技機１７００は、例えば、いわゆる「ＳＴ機」となっている。このため、遊技機１７００は、いずれの大当たり遊技を行ったとしても、その後は確変遊技状態（高確率遊技状態且つ補助遊技状態）で遊技の進行を制御する。そして、遊技機１７００は、確変遊技状態としてから特別図柄の図柄変動（変動および停止）を所定回数（本実施の形態２では１００回とする）行うと、通常遊技状態に復帰して、次回の大当たり遊技まで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
【０３１１】
（本実施の形態２の遊技機の内部構成）
つぎに、遊技機１７００の内部構成について説明する。図１８は、本実施の形態２の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図１８に示すように、遊技機１７００は制御部１８００を備えている。制御部１８００は、遊技機１７００における遊技の進行を制御する主制御部１８０１と、遊技機１７００における演出を制御する演出制御部１８０２と、遊技機１７００における賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部１８０３とを含んで構成される。
【０３１２】
（１．主制御部）
主制御部１８０１は、ＣＰＵ１８１１と、ＲＯＭ１８１２と、ＲＡＭ１８１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ１８１１は、主制御部１８０１全体の制御を司る。ＲＯＭ１８１２には、遊技機１７００における遊技の進行を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ１８１３は、ＣＰＵ１８１１のワークエリアとして使用される。また、主制御部１８０１には、第１始動口ＳＷ２２１、第２始動口ＳＷ２２２、ゲートＳＷ２２３、大入賞口ＳＷ２２４ａ、普通入賞口ＳＷ２２５などから遊技球を検出したことを示す検出信号が入力される。
【０３１３】
また、主制御部１８０１は、普通電動役物ソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２ａ、情報表示部１１２などへ制御信号を出力可能に構成されている。大入賞口ソレノイド２３２ａは、主制御部１８０１から入力された制御信号に応じて、大入賞口１０９ａを開閉させる。情報表示部１１２は、主制御部１８０１から入力された制御信号に基づいて、情報表示部１１２が備える各種表示部（第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留数表示部１１２ｄ）の表示制御を行う。
【０３１４】
主制御部１８０１は、演出制御部１８０２や賞球制御部１８０３へ各種情報を出力可能（例えば大当たり判定結果）に構成されている。さらに、主制御部１８０１は、盤用外部情報端子基板２９７を介して遊技機１７００外部へ各種情報を出力することもできる。主制御部１８０１は、例えばいわゆる「主制御基板（「メイン基板」ということもある）」により、その機能を実現することができる。
【０３１５】
（２．演出制御部）
演出制御部１８０２は、演出制御部１８０２全体を統括する演出統括部１８０２ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御などを行う画像・音声制御部１８０２ｂと、演出ライト部１１５の点灯制御や可動役物１３０の駆動制御などを行うランプ制御部１８０２ｃとを備えている。
【０３１６】
（２−１．演出統括部）
演出統括部１８０２ａは、ＣＰＵ１８４１と、ＲＯＭ１８４２と、ＲＡＭ１８４３と、ＲＴＣ２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ１８４１は、演出統括部１８０２ａ全体の制御を司る。ＲＯＭ１８４２には、演出制御部１８０２を統括するためのプログラムやデータが記憶される。ＲＡＭ１８４３は、ＣＰＵ１８４１のワークエリアとして使用される。
【０３１７】
また、演出統括部１８０２ａには、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０から、遊技者の操作に応じた制御信号が入力される。これによって、演出統括部１８０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０に対する遊技者の操作を受け付けることができる。
【０３１８】
また、演出統括部１８０２ａは、画像・音声制御部１８０２ｂやランプ制御部１８０２ｃと相互に各種情報（例えばコマンド）を通信可能になっている。演出統括部１８０２ａは、例えば、いわゆる「演出制御基板（「サブ基板」ということもある）」により、その機能を実現することができる。
【０３１９】
（２−２．画像・音声制御部）
画像・音声制御部１８０２ｂは、ＣＰＵ１８５１と、ＲＯＭ１８５２と、ＲＡＭ１８５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ１８５１は、画像・音声制御部１８０２ｂ全体の制御を司る。ＲＯＭ１８５２には、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４からの出力制御を行うためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ１８５３は、ＣＰＵ１８５１のワークエリアとして使用される。
【０３２０】
例えば、ＣＰＵ１８５１は、演出統括部１８０２ａから実行するよう指示された演出に対応する制御データをＲＯＭ１８５２から読み出し、この制御データに基づいて、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４からの出力制御を行う。画像・音声制御部１８０２ｂは、例えば、いわゆる「液晶制御基板」により、その機能を実現することができる。
【０３２１】
（２−３．ランプ制御部）
ランプ制御部１８０２ｃは、ＣＰＵ１８６１と、ＲＯＭ１８６２と、ＲＡＭ１８６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ１８６１は、ランプ制御部１８０２ｃ全体の制御を司る。ＲＯＭ１８６２には、演出ライト部１１５や盤ランプ２６４などの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ１８６３は、ＣＰＵ１８６１のワークエリアとして使用される。
【０３２２】
例えば、ＣＰＵ１８６１は、演出統括部１８０２ａから実行するよう指示された演出に対応する制御データをＲＯＭ１８６２から読み出し、この制御データに基づいて、演出ライト部１１５や盤ランプ２６４などの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行う。また、ランプ制御部１８０２ｃには、可動役物１３０の位置検出を行う可動役物位置センサ（不図示）から検出信号が入力されるようにし、ランプ制御部１８０２ｃがこの検出信号を可動役物１３０の駆動制御に利用するようにしてもよい。
【０３２３】
ランプ制御部１８０２ｃは、例えば、いわゆる「ランプ制御基板」により、その機能を実現することができる。なお、ここでは、演出統括部１８０２ａと、画像・音声制御部１８０２ｂと、ランプ制御部１８０２ｃとをそれぞれ異なる基板とした例を説明したが、これらを同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０３２４】
（３．賞球制御部）
賞球制御部１８０３は、ＣＰＵ１８８１と、ＲＯＭ１８８２と、ＲＡＭ１８８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。ＣＰＵ１８８１は、賞球制御部１８０３全体の制御を司る。ＲＯＭ１８８２には、遊技機１７００における賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ１８８３は、ＣＰＵ１８８１のワークエリアとして使用される。
【０３２５】
賞球制御部１８０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１や発射部２９２に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部１８０３は、主制御部１８０１からの払い出し指示などに基づいて払出部２９１を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部２９２を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させたりする。
【０３２６】
また、賞球制御部１８０３には、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６などから所定の検出信号が入力される。また、賞球制御部１８０３には、主制御部１８０１から各種情報（例えば払い出し指示）が入力される。賞球制御部１８０３は、主制御部１８０１から入力された情報および上記各種ＳＷ２９３〜２９６から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部１８０３は、各種ＳＷ２９３〜２９６から入力された検出信号を主制御部１８０１へ出力してもよい。
【０３２７】
賞球制御部１８０３は、枠用外部情報端子基板２９８を介して、外部に各種情報を出力することもできる。賞球制御部１８０３は、例えば、いわゆる「賞球制御基板」により、その機能を実現することができる。
【０３２８】
（本実施の形態２の遊技機の機能的構成）
つぎに、図３を用いて、遊技機１７００の機能的構成について説明する。遊技機１７００も、実施の形態１の遊技機１００と同様に、特別遊技制御部３０１と、特別遊技演出制御部３０２と、入賞演出制御部３０３とを含んで構成される。
【０３２９】
遊技機１７００における特別遊技制御部３０１も、所定の特別遊技実行条件が成立したことに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技を行う機能を有し、例えば、大当たり判定結果が大当たりとなったことに基づいて大当たり遊技を行う。
【０３３０】
前述したように、遊技機１７００の大当たり判定では、１６Ｒ大当たり、４Ｒ大当たり、２Ｒ大当たり、ＲＵ１６Ｒ大当たり、ＲＵ８Ｒ大当たり、またはＲＵ４Ｒ大当たりと判定されることがある。このため、遊技機１７００における特別遊技制御部３０１は、大当たり判定結果が、１６Ｒ大当たりとなった場合は１６Ｒ大当たり遊技実行条件が成立したとして１６Ｒ大当たり遊技を行い、４Ｒ大当たりとなった場合は４Ｒ大当たり遊技実行条件が成立したとして４Ｒ大当たり遊技を行い、２Ｒ大当たりとなった場合は２Ｒ大当たり遊技実行条件が成立したとして２Ｒ大当たり遊技を行う。
【０３３１】
また、遊技機１７００における特別遊技制御部３０１は、大当たり判定結果が、ＲＵ１６Ｒ大当たりとなった場合はＲＵ１６Ｒ大当たり遊技実行条件が成立したとしてＲＵ１６Ｒ大当たり遊技を行い、ＲＵ８Ｒ大当たりとなった場合はＲＵ８Ｒ大当たり遊技実行条件が成立したとしてＲＵ８Ｒ大当たり遊技を行い、ＲＵ４Ｒ大当たりとなった場合はＲＵ４Ｒ大当たり遊技実行条件が成立したとしてＲＵ４Ｒ大当たり遊技を行う。遊技機１７００における特別遊技制御部３０１は、大入賞口１０９ａを所定の開放態様で開放させることにより、これらの大当たり遊技を行う。以下、遊技機１７００におけるそれぞれの大当たり遊技での大入賞口１０９ａの開放態様について説明する。
【０３３２】
図１９は、本実施の形態２の遊技機におけるそれぞれの大当たり遊技での大入賞口の開放態様を示す説明図である。図１９に示すように、１６Ｒ大当たり遊技の場合は、１ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドにおいて大入賞口１０９ａが長期間（例えば３０秒間が経過するか大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放される。このため、１６Ｒ大当たり遊技の場合、遊技者は、１ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドにおいて、概ね、大入賞口１０９ａに１０球入賞させることが可能であり、これらの入賞による賞球を獲得可能である。
【０３３３】
また、図１９に示すように、４Ｒ大当たり遊技の場合は、１ラウンド目から４ラウンド目までの各ラウンドにおいて大入賞口１０９ａが長期間（例えば３０秒間が経過するか大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放される。このため、４Ｒ大当たり遊技の場合、遊技者は、１ラウンド目から４ラウンド目までの各ラウンドにおいて、概ね、大入賞口１０９ａに１０球入賞させることが可能であり、これらの入賞による賞球を獲得可能である。すなわち、４Ｒ大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、１６Ｒ大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数の１／４程度となる。
【０３３４】
そして、図１９に示すように、２Ｒ大当たり遊技の場合は、１ラウンド目および２ラウンド目において大入賞口１０９ａが極めて短期間（例えば０．１秒間が経過するか大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）だけ開放される。このため、２Ｒ大当たり遊技の場合、遊技者は、１ラウンド目および２ラウンド目において、大入賞口１０９ａに入賞させることは困難であり、大入賞口１０９ａへの入賞による賞球を獲得することは困難になっている。
【０３３５】
また、図１９に示すように、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技の場合は、１ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドにおいて大入賞口１０９ａが長期間（例えば３０秒間が経過するか大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放される。このため、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技の場合、遊技者は、１ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドにおいて、概ね、大入賞口１０９ａに１０球入賞させることが可能であり、これらの入賞による賞球を獲得可能である。すなわち、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、１６Ｒ大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数と同程度となる。
【０３３６】
そして、図１９に示すように、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技の場合は、１ラウンド目から８ラウンド目までの各ラウンドにおいて大入賞口１０９ａが長期間（例えば３０秒間が経過するか大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放される。このため、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技の場合、遊技者は、１ラウンド目から８ラウンド目までの各ラウンドにおいて、概ね、大入賞口１０９ａに１０球入賞させることが可能であり、これらの入賞による賞球を獲得可能である。すなわち、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、１６Ｒ大当たり遊技やＲＵ１６Ｒ大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数の１／２程度となる。
【０３３７】
さらに、図１９に示すように、ＲＵ４Ｒ大当たり遊技の場合は、１ラウンド目から４ラウンド目までの各ラウンドにおいて大入賞口１０９ａが長期間（例えば３０秒間が経過するか大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放される。このため、ＲＵ４Ｒ大当たり遊技の場合、遊技者は、１ラウンド目から４ラウンド目までの各ラウンドにおいて、概ね、大入賞口１０９ａに１０球入賞させることが可能であり、これらの入賞による賞球を獲得可能である。すなわち、ＲＵ４Ｒ大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、１６Ｒ大当たり遊技やＲＵ１６Ｒ大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数の１／４程度となり、４Ｒ大当たり遊技において遊技者が獲得可能な賞球数と同程度となる。
【０３３８】
また、図３において、遊技機１７００における特別遊技演出制御部３０２も、特別遊技制御部３０１によって特別遊技が行われているときに演出装置３１０（画像表示部１０４やスピーカ１１４など）により所定の特別遊技演出を行う機能を有し、例えば、大当たり遊技が行われているときに所定の大当たり遊技演出を行う。
【０３３９】
前述したように、遊技機１７００では、１６Ｒ大当たり遊技、４Ｒ大当たり遊技、２Ｒ大当たり遊技、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技、およびＲＵ４Ｒ大当たり遊技が行われることがある。このため、遊技機１７００における特別遊技演出制御部３０２は、１６Ｒ大当たり遊技が行われているときには１６Ｒ大当たり遊技演出を行い、４Ｒ大当たり遊技が行われているときには４Ｒ大当たり遊技演出を行い、２Ｒ大当たり遊技が行われているときには２Ｒ大当たり遊技演出を行う。
【０３４０】
例えば、１６Ｒ大当たり遊技演出では、１６Ｒ大当たり遊技演出用ムービーなどの再生が行われ、１６Ｒ大当たり遊技中であることが示唆される。同様に、４Ｒ大当たり遊技演出では、４Ｒ大当たり遊技演出用ムービーなどの再生が行われ、４Ｒ大当たり遊技中であることが示唆される。
【０３４１】
これに対して、２Ｒ大当たり遊技演出では、大当たり遊技中であることが示唆されず、その代わりに、例えば確変遊技状態へ移行すること（確変遊技状態へ移行する可能性があること）が示唆される。すなわち、前述したように、２Ｒ大当たり遊技では大入賞口１０９ａが極めて短期間しか開放されないため、２Ｒ大当たり遊技中に遊技者は「大当たり遊技が行われている」という実感を持ち難い。このような遊技者に対して、大当たり遊技中であることを示唆するような２Ｒ大当たり遊技演出を行うと、遊技者の感覚に反する演出が行われることになり、遊技者を混乱させてしまう恐れがある。このため、２Ｒ大当たり遊技演出では、あえて大当たり遊技中であることを示唆しないようにしている。
【０３４２】
また、遊技機１７００における特別遊技演出制御部３０２は、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技が行われているときにはＲＵ１６Ｒ大当たり遊技演出を行い、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技が行われているときにはＲＵ８Ｒ大当たり遊技演出を行い、ＲＵ４Ｒ大当たり遊技が行われているときにはＲＵ４Ｒ大当たり遊技演出を行う。
【０３４３】
例えば、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技演出、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技演出、およびＲＵ４Ｒ大当たり遊技演出では、所定の第１タイミング（例えば４ラウンド目の終了時）まで、共通の演出（例えば今回の大当たり遊技が４ラウンド目以降も継続する可能性があることを示唆する演出）が行われる。したがって、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技演出、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技演出、およびＲＵ４Ｒ大当たり遊技演出のいずれが行われた場合も、遊技者は、第１タイミングまではＲＵ１６Ｒ大当たり遊技演出、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技演出、およびＲＵ４Ｒ大当たり遊技演出のいずれであるのかを判別することは困難である。
【０３４４】
このため、遊技者は、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技演出、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技演出、およびＲＵ４Ｒ大当たり遊技演出が行われた場合、第１タイミングまで、「ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技演出（すなわちＲＵ１６Ｒ大当たり遊技）かもしれない」といった期待感と、「ＲＵ４Ｒ大当たり遊技演出（すなわちＲＵ４Ｒ大当たり遊技）かもしれない」といった危機感との両方を持って遊技することができる。
【０３４５】
そして、例えば、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技演出、およびＲＵ８Ｒ大当たり遊技演出の場合は、第１タイミングとなったときに、今回の大当たり遊技が４ラウンド目以降も継続することを示唆する演出が行われる。これに対して、ＲＵ４Ｒ大当たり遊技演出の場合は、第１タイミングとなったときに、今回の大当たり遊技が４ラウンド目以降は継続しない（４ラウンド目で終了する）ことを示唆する演出が行われる。
【０３４６】
また、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技演出、およびＲＵ８Ｒ大当たり遊技演出では、第１タイミング後、所定の第２タイミング（第１タイミング後の時期であって、例えば８ラウンド目の終了時）まで、共通の演出（例えば今回の大当たり遊技が８ラウンド目以降も継続する可能性があることを示唆する演出）が行われる。したがって、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技演出、およびＲＵ８Ｒ大当たり遊技演出のいずれが行われた場合も、遊技者は、第２タイミングまではＲＵ１６Ｒ大当たり遊技演出、およびＲＵ８Ｒ大当たり遊技演出のいずれであるかを判別することは困難である。
【０３４７】
このため、遊技者は、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技演出、およびＲＵ８Ｒ大当たり遊技演出が行われた場合、第２タイミングまで、「ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技演出（すなわちＲＵ１６Ｒ大当たり遊技）かもしれない」といった期待感と、「ＲＵ８Ｒ大当たり遊技演出（すなわちＲＵ８Ｒ大当たり遊技）かもしれない」といった危機感との両方を持って遊技することができる。
【０３４８】
そして、例えば、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技演出の場合は、第２タイミングとなったときに、今回の大当たり遊技が８ラウンド目以降も継続することを示唆する演出が行われる。これに対して、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技演出の場合は、第２タイミングとなったときに、今回の大当たり遊技が８ラウンド目以降は継続しない（８ラウンド目で終了する）ことを示唆する演出が行われる。
【０３４９】
また、図３において、遊技機１７００における入賞演出制御部３０３も、特別遊技が行われているときに、遊技球が所定の入賞領域を通過したことに基づいて所定の入賞演出を演出装置３１０により行うことが可能な機能を有し、例えば、大当たり遊技が行われているときに、遊技球が大入賞口１０９ａに入賞したことに基づいて大当たり遊技演出とは異なる通常入賞演出やオーバー入賞演出を行うことが可能に構成される。
【０３５０】
また、詳細は後述するが、遊技機１７００における入賞演出制御部３０３は、オーバー入賞演出を、通常演出態様と特別演出態様との複数の演出態様で行うことが可能であり、例えば、通常入賞演出と、通常演出態様でのオーバー入賞演出と、特別演出態様でのオーバー入賞演出とのそれぞれで出力される演出音（例えば効果音）が異なっている。
【０３５１】
また、遊技機１７００における入賞演出制御部３０３は、大当たり遊技が行われているときに遊技球が大入賞口１０９ａに入賞したとしても、行われている大当たり遊技によっては通常入賞演出やオーバー入賞演出を行わないときがある。
【０３５２】
ここで、遊技機１７００におけるそれぞれの大当たり遊技での入賞演出の有無について説明する。図２０は、本実施の形態２の遊技機におけるそれぞれの大当たり遊技での入賞演出の有無を示す説明図である。
【０３５３】
図２０に示すように、遊技機１７００では、１６Ｒ大当たり遊技には、通常入賞演出の実行を禁止する通常入賞演出実行禁止期間も、オーバー入賞演出の実行を禁止するオーバー入賞演出実行禁止期間も設けられていない。したがって、遊技機１７００では、１６Ｒ大当たり遊技が行われている（すなわち１６Ｒ大当たり遊技演出が行われている）ときには、通常入賞があると通常入賞演出が行われ、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われることになる。なお、遊技機１７００における入賞演出制御部３０３は、１６Ｒ大当たり遊技においてオーバー入賞演出を行う場合は、必ず、通常演出態様のオーバー入賞演出を行う。
【０３５４】
また、図２０に示すように、遊技機１７００では、２Ｒ大当たり遊技には、通常入賞演出実行禁止期間とオーバー入賞演出実行禁止期間との両方が設けられている。具体的には、２Ｒ大当たり遊技の場合、その全期間が、通常入賞演出実行禁止期間およびオーバー入賞演出実行禁止期間とされている。したがって、遊技機１７００では、２Ｒ大当たり遊技が行われている（すなわち２Ｒ大当たり遊技演出が行われている）ときには、通常入賞があっても通常入賞演出が行われることはなく、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われることもない。
【０３５５】
すなわち、前述したように、２Ｒ大当たり遊技では大入賞口１０９ａが極めて短期間しか開放されないため、２Ｒ大当たり遊技中に遊技者は「大当たり遊技が行われている」という実感を持ち難い。また、２Ｒ大当たり遊技では２Ｒ大当たり遊技演出が行われるようになっており、この２Ｒ大当たり遊技演出では大当たり遊技中であることが示唆されないようになっているため、こちらの面からも、２Ｒ大当たり遊技中に遊技者は「大当たり遊技が行われている」という実感を持ち難い。
【０３５６】
このように「大当たり遊技が行われている」という実感を持っていない遊技者に対し、通常入賞演出やオーバー入賞演出といった入賞演出を行うと、遊技者に違和感を与えて、興ざめさせてしまう恐れがある。したがって、２Ｒ大当たり遊技では通常入賞演出やオーバー入賞演出といった入賞演出を行わないようにすることにより、このような違和感を遊技者に与えることを防止し、遊技に対する興味を維持することができる。
【０３５７】
また、図２０に示すように、遊技機１７００では、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技には、通常入賞演出実行禁止期間が設けられている一方、オーバー入賞演出実行禁止期間は設けられていない。具体的には、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技の場合、その全期間が、通常入賞演出実行禁止期間とされている。したがって、遊技機１７００では、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技が行われている（すなわちＲＵ１６Ｒ大当たり遊技演出が行われている）ときには、通常入賞があっても通常入賞演出が行われることはないが、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われる。
【０３５８】
また、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技と同様に、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技およびＲＵ４Ｒ大当たり遊技にも、通常入賞演出実行禁止期間が設けられている一方、オーバー入賞演出実行禁止期間は設けられていない。具体的には、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技もＲＵ４Ｒ大当たり遊技も、その全期間が、通常入賞演出実行禁止期間とされている。したがって、遊技機１７００では、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技が行われている（すなわちＲＵ８Ｒ大当たり遊技演出が行われている）とき、およびＲＵ４Ｒ大当たり遊技が行われている（すなわちＲＵ４Ｒ大当たり遊技演出が行われている）ときには、通常入賞があっても通常入賞演出が行われることはないが、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われる。
【０３５９】
ところで、遊技機１７００における入賞演出制御部３０３は、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技、およびＲＵ４Ｒ大当たり遊技においてオーバー入賞演出を行う場合は、通常演出態様のオーバー入賞演出を行うときと、特別演出態様のオーバー入賞演出を行うときとがある。
【０３６０】
具体的には、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技では、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技およびＲＵ４Ｒ大当たり遊技に比べて、特別演出態様のオーバー入賞演出を行い易く、通常演出態様のオーバー入賞演出を行い難い。また、ＲＵ４Ｒ大当たり遊技では、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技およびＲＵ８Ｒ大当たり遊技に比べて、通常演出態様のオーバー入賞演出を行い易く、特別演出態様のオーバー入賞演出を行い難い。これによって、特別演出態様のオーバー入賞演出を、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技である可能性が高いことを示唆する演出とすることができ、通常演出態様のオーバー入賞演出を、ＲＵ４Ｒ大当たり遊技である可能性が高い（ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技である可能性が低い）ことを示唆する演出とすることができる。
【０３６１】
このように、遊技機１７００では、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技、およびＲＵ４Ｒ大当たり遊技においては、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技である可能性の高低を示唆可能なオーバー入賞演出が行われるようになっており、このようなオーバー入賞演出によって、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技、およびＲＵ４Ｒ大当たり遊技のいずれが行われているかを知りたい遊技者を楽しませることができる。そして、遊技機１７００では、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技、およびＲＵ４Ｒ大当たり遊技においては、通常入賞を行わない分、オーバー入賞演出を行った際にこのオーバー入賞演出を際立たせることができ、オーバー入賞演出の演出効果をより高めることができる。
【０３６２】
また、図２０に示すように、遊技機１７００では、４Ｒ大当たり遊技には、通常入賞演出実行禁止期間が設けられていない一方、オーバー入賞演出実行禁止期間は設けられている。具体的には、４Ｒ大当たり遊技の場合、その全期間が、オーバー入賞演出実行禁止期間とされている。したがって、遊技機１７００では、４Ｒ大当たり遊技が行われている（すなわち４Ｒ大当たり遊技演出が行われている）ときには、通常入賞があると通常入賞演出が行われるが、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われることはない。
【０３６３】
なお、ここで説明した例では、４Ｒ大当たり遊技の場合は、通常入賞があると通常入賞演出が行われる一方、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われないようにしたが、これに限らない。例えば、４Ｒ大当たり遊技の場合は、１６Ｒ大当たり遊技と同様、通常入賞があると通常入賞演出が行われ、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出が行われるようにしてもよい。
【０３６４】
なお、遊技機１７００における特別遊技制御部３０１は、例えば、主制御部１８０１のＣＰＵ１８１１がＲＯＭ１８１２に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。また、遊技機１７００における特別遊技演出制御部３０２および入賞演出制御部３０３は、例えば、演出統括部１８０２ａのＣＰＵ１８４１がＲＯＭ１８４２に記憶されたプログラムを実行したり、画像・音声制御部１８０２ｂのＣＰＵ１８５１がＲＯＭ１８５２に記憶されたプログラムを実行したりすることによって、その機能を実現することができる。
【０３６５】
（本実施の形態２の遊技機が行う処理の一例）
つぎに、遊技機１７００が前述の動作を実現するために行う処理について説明する。まずは、主制御部１８０１が行う処理から説明する。主制御部１８０１も、図７に示した主制御部処理を行うが、例えば、ステップＳ７０４（大当たり判定）、ステップＳ７０９（特別図柄の変動停止）、ステップＳ７１１（大当たり遊技の開始）、ステップＳ７１５（遊技状態設定処理）の処理内容が実施の形態１で説明した例とは異なる。
【０３６６】
図２１は、本実施の形態２の主制御部が行う大当たり判定の概要を示す説明図である。主制御部１８０１は、ステップＳ７０４の大当たり判定において、まず、当落判定を行う。この当落判定では、例えば、実施の形態１で説明した例と同様、図２１（２１−１）に示すように、当落判定時に低確率遊技状態の場合、判定対象となった判定情報の当落乱数が、「０」であれば大当たりと判定され、「１〜２９９」であればハズレと判定される。このため、遊技機１７００では、低確率遊技状態であるときの大当たり確率は１／３００となる。
【０３６７】
また、図２１（２１−１）に示すように、当落判定時に高確率遊技状態の場合、判定対象となった判定情報の当落乱数が、「０〜４」であれば大当たりと判定され、「５〜２９９」であればハズレと判定される。このため、遊技機１７００では、高確率遊技状態であるときの大当たり確率は５／３００となる。
【０３６８】
主制御部１８０１は、当落判定において大当たりと判定した大当たり判定では、当該当落判定につづいて、大当たり図柄判定を行う。この大当たり図柄判定では、図２１（２１−２）に示すように、判定対象の判定情報が第１始動口１０５への入賞により取得されたものである場合、この判定情報の図柄乱数が、「０〜９」であれば１６Ｒ大当たり図柄（すなわち１６Ｒ大当たり）と判定され、「１０〜３９」であれば４Ｒ大当たり図柄（すなわち４Ｒ大当たり）と判定され、「４０〜６９」であれば２Ｒ大当たり図柄（すなわち２Ｒ大当たり）と判定される。また、「７０〜７９」であればＲＵ１６Ｒ大当たり図柄（すなわちＲＵ１６Ｒ大当たり）と判定され、「８０〜８９」であればＲＵ８Ｒ大当たり図柄（すなわちＲＵ８Ｒ大当たり）と判定され、「９０〜９９」であればＲＵ４Ｒ大当たり図柄（すなわちＲＵ４Ｒ大当たり）と判定される。
【０３６９】
また、図２１（２１−２）に示すように、判定対象の判定情報が第２始動口１０６への入賞により取得されたものである場合、この判定情報の図柄乱数が、「０〜３９」であれば１６Ｒ大当たり図柄と判定され、「４０〜５９」であればＲＵ１６Ｒ大当たり図柄と判定され、「６０〜７９」であればＲＵ８Ｒ大当たり図柄と判定され、「８０〜９９」であればＲＵ４Ｒ大当たり図柄と判定される。すなわち、この場合、２Ｒ大当たり図柄や４Ｒ大当たり図柄と判定されることはない。
【０３７０】
このように、主制御部１８０１は、１６Ｒ大当たり、４Ｒ大当たり、２Ｒ大当たり、ＲＵ１６Ｒ大当たり、ＲＵ８Ｒ大当たり、ＲＵ４Ｒ大当たり、またはハズレと判定する大当たり判定を行うようになっている。そして、遊技機１７００では、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報による大当たり判定の方が、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報による大当たり判定よりも、１６Ｒ大当たりやＲＵ１６Ｒ大当たりと判定され易く、遊技者にとって有利な大当たり判定となっている。
【０３７１】
また、主制御部１８０１は、このような大当たり判定を行って特別図柄の変動を開始させた後、ステップＳ７０９の特別図柄の変動停止において、大当たり判定結果が１６Ｒ大当たりであった場合には１６Ｒ大当たり図柄で停止させ、大当たり判定結果が４Ｒ大当たりであった場合には４Ｒ大当たり図柄で停止させ、大当たり判定結果が２Ｒ大当たりであった場合には２Ｒ大当たり図柄で停止させる。また、大当たり判定結果がＲＵ１６Ｒ大当たりであった場合にはＲＵ１６Ｒ大当たり図柄で停止させ、大当たり判定結果がＲＵ８Ｒ大当たりであった場合にはＲＵ８Ｒ大当たり図柄で停止させ、大当たり判定結果がＲＵ４Ｒ大当たりであった場合にはＲＵ４Ｒ大当たり図柄で停止させる。
【０３７２】
そして、主制御部１８０１は、１６Ｒ大当たり図柄で停止させた場合はステップＳ７１１において１６Ｒ大当たり遊技を開始させ、４Ｒ大当たり図柄で停止させた場合はステップＳ７１１において４Ｒ大当たり遊技を開始させ、２Ｒ大当たり図柄で停止させた場合はステップＳ７１１において２Ｒ大当たり遊技を開始させる。また、ＲＵ１６Ｒ大当たり図柄で停止させた場合はステップＳ７１１においてＲＵ１６Ｒ大当たり遊技を開始させ、ＲＵ８Ｒ大当たり図柄で停止させた場合はステップＳ７１１においてＲＵ８Ｒ大当たり遊技を開始させ、ＲＵ４Ｒ大当たり図柄で停止させた場合はステップＳ７１１においてＲＵ４Ｒ大当たり遊技を開始させる。そして、主制御部１８０１は、いずれの大当たり遊技を行ったとしても、その後のステップＳ７１５では、必ず確変遊技状態に設定する。
【０３７３】
（本実施の形態２の演出統括部が行う演出統括部処理）
つぎに、演出統括部１８０２ａが行う処理について説明する。演出統括部１８０２ａも、図１０に示した演出統括部処理を行うが、ステップＳ１００４（停止させる演出図柄の組み合わせの決定）の処理内容が実施の形態１で説明した例とは異なる。
【０３７４】
具体的には、演出統括部１８０２ａは、大当たり判定結果が、１６Ｒ大当たりの場合は１６Ｒ大当たり目に決定し、４Ｒ大当たりの場合は４Ｒ大当たり目に決定し、大当たり判定結果が２Ｒ大当たりの場合はチャンス目に決定する。また、大当たり判定結果が、ＲＵ１６Ｒ大当たり、ＲＵ８Ｒ大当たり、またはＲＵ４Ｒ大当たりの場合は、ＲＵ大当たり目に決定する。また、大当たり判定結果がハズレの場合は、ステップＳ１００３で決定した変動演出パターンがリーチ演出有りを定めたものであればリーチハズレ目に決定し、リーチ演出無しを定めたものであればバラケ目に決定する。また、大当たり判定結果がハズレの場合にも、所定の確率でチャンス目に決定するようにしてもよい。
【０３７５】
（本実施の形態２の画像・音声制御部が行う入賞演出処理）
つぎに、画像・音声制御部１８０２ｂが入賞演出に関して行う処理について説明する。
【０３７６】
（１６Ｒ大当たり遊技中入賞演出処理）
図２２は、本実施の形態２の画像・音声制御部が行う１６Ｒ大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。画像・音声制御部１８０２ｂは、例えば、遊技機１７００の起動中、図２２の１６Ｒ大当たり遊技中入賞演出処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）繰り返し実行する。
【０３７７】
１６Ｒ大当たり遊技中入賞演出処理において、まず、画像・音声制御部１８０２ｂは、１６Ｒ大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。画像・音声制御部１８０２ｂは、大当たり遊技開始コマンドを受信した後に大当たり遊技終了コマンドを受信していない場合に、大当たり遊技中であると特定することができ、また、この大当たり遊技の種別については直近に受信した大当たり遊技開始コマンドから特定することができる。ステップＳ２２０１では、このようにして１６Ｒ大当たり遊技中であるか否かを判定することができる。
【０３７８】
１６Ｒ大当たり遊技中でないと判定した場合は（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、そのまま１６Ｒ大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。１６Ｒ大当たり遊技中であると判定した場合は（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９ａへの入賞があったか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。ステップＳ２２０２では、例えば、大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し、大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合に大入賞口１０９ａへの入賞があったと判定し、大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合に大入賞口１０９ａへの入賞がないと判定する。
【０３７９】
大入賞口１０９ａへの入賞がないと判定した場合は（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、そのまま１６Ｒ大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、遊技機１７００では、１６Ｒ大当たり遊技中であって大入賞口１０９ａへの入賞がない場合に、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
【０３８０】
大入賞口１０９ａへの入賞があったと判定した場合は（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、この入賞が通常入賞であるかオーバー入賞であるかを特定する（ステップＳ２２０３）。画像・音声制御部１８０２ｂは、例えば、大当たり遊技中の各ラウンドで（ラウンド開始コマンドを受信してからラウンド終了コマンドを受信するまでの間に）大入賞口入賞コマンドを受信した回数をカウントしている。ステップＳ２２０３では、例えば、今回のラウンドにおけるこの回数を参照して、これが１０回以下である場合に通常入賞と特定し、１１回以上である場合にオーバー入賞と特定する。
【０３８１】
そして、オーバー入賞であると特定したか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。オーバー入賞でないと特定していた場合、すなわち、通常入賞と特定していた場合は（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、通常入賞演出を実行して（ステップＳ２２０５）、１６Ｒ大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。ステップＳ２２０５では、例えば、通常入賞演出に対応する効果音をスピーカ１１４から出力させることにより、通常入賞演出を行う。これによって、１６Ｒ大当たり遊技では、通常入賞があると通常入賞演出が行われることになる。
【０３８２】
また、オーバー入賞と特定していた場合は（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、オーバー入賞演出を実行して（ステップＳ２２０６）、１６Ｒ大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。ステップＳ２２０６では、例えば、通常演出態様のオーバー入賞演出に対応する効果音をスピーカ１１４から出力させることにより、通常演出態様のオーバー入賞演出を行う。これによって、１６Ｒ大当たり遊技では、オーバー入賞があると通常演出態様のオーバー入賞演出が行われることになる。
【０３８３】
（４Ｒ大当たり遊技中入賞演出処理）
図２３は、本実施の形態２の画像・音声制御部が行う４Ｒ大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。画像・音声制御部１８０２ｂは、例えば、遊技機１７００の起動中、図２３の４Ｒ大当たり遊技中入賞演出処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）繰り返し実行する。
【０３８４】
４Ｒ大当たり遊技中入賞演出処理において、まず、画像・音声制御部２０２ｂは、４Ｒ大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。画像・音声制御部１８０２ｂは、大当たり遊技開始コマンドを受信した後に大当たり遊技終了コマンドを受信していない場合に、大当たり遊技中であると特定することができ、また、この大当たり遊技の種別については直近に受信した大当たり遊技開始コマンドから特定することができる。ステップＳ２３０１では、このようにして１６Ｒ大当たり遊技中であるか否かを判定することができる。
【０３８５】
４Ｒ大当たり遊技中でないと判定した場合は（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、そのまま４Ｒ大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。４Ｒ大当たり遊技中であると判定した場合は（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２０２の処理と同様にして、大入賞口１０９ａへの入賞があったか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。
【０３８６】
大入賞口１０９ａへの入賞がないと判定した場合は（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、そのまま４Ｒ大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、遊技機１７００では、４Ｒ大当たり遊技中であって大入賞口１０９ａへの入賞がない場合に、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
【０３８７】
大入賞口１０９ａへの入賞があったと判定した場合は（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２０３の処理と同様にして、この入賞が通常入賞であるかオーバー入賞であるかを特定する（ステップＳ２３０３）。
【０３８８】
そして、オーバー入賞であると特定したか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。オーバー入賞でないと特定していた場合、すなわち、通常入賞と特定していた場合は（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、ステップＳ２２０５の処理と同様にして、通常入賞演出を実行し（ステップＳ２３０５）、４Ｒ大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、４Ｒ大当たり遊技では、通常入賞があると通常入賞演出が行われることになる。
【０３８９】
また、オーバー入賞と特定していた場合は（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、そのまま４Ｒ大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、４Ｒ大当たり遊技では、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われることはない。
【０３９０】
（ＲＵ大当たり遊技中入賞演出処理）
図２４は、本実施の形態２の画像・音声制御部が行うＲＵ大当たり遊技中入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。画像・音声制御部１８０２ｂは、例えば、遊技機１７００の起動中、図２４のＲＵ大当たり遊技中入賞演出処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）繰り返し実行する。
【０３９１】
ＲＵ大当たり遊技中入賞演出処理において、まず、画像・音声制御部２０２ｂは、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技、またはＲＵ４Ｒ大当たり遊技のいずれかのＲＵ大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。画像・音声制御部１８０２ｂは、大当たり遊技開始コマンドを受信した後に大当たり遊技終了コマンドを受信していない場合に、大当たり遊技中であると特定することができ、また、この大当たり遊技の種別については直近に受信した大当たり遊技開始コマンドから特定することができる。ステップＳ２４０１では、このようにしてＲＵ１６Ｒ大当たり遊技、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技、またはＲＵ４Ｒ大当たり遊技のいずれかの大当たり遊技中であるか否かを判定することができる。
【０３９２】
ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技、またはＲＵ４Ｒ大当たり遊技のいずれかの大当たり遊技中でないと判定した場合は（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、そのままＲＵ大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技、またはＲＵ４Ｒ大当たり遊技のいずれかの大当たり遊技中であると判定した場合は（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２０２の処理と同様にして、大入賞口１０９ａへの入賞があったか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。
【０３９３】
大入賞口１０９ａへの入賞がないと判定した場合は（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、そのままＲＵ大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、遊技機１７００では、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技、またはＲＵ４Ｒ大当たり遊技のいずれかの大当たり遊技中であって大入賞口１０９ａへの入賞がない場合に、通常入賞演出やオーバー入賞演出が行われることはない。
【０３９４】
大入賞口１０９ａへの入賞があったと判定した場合は（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２０３の処理と同様にして、この入賞が通常入賞であるかオーバー入賞であるかを特定する（ステップＳ２４０３）。
【０３９５】
そして、オーバー入賞であると特定したか否かを判定する（ステップＳ２４０４）。オーバー入賞でないと特定していた場合、すなわち、通常入賞と特定していた場合は（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、そのままＲＵ大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技、およびＲＵ４Ｒ大当たり遊技では、通常入賞があっても通常入賞演出が行われることはない。
【０３９６】
また、オーバー入賞と特定していた場合は（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、例えば所定の抽選処理を行って、この抽選処理による抽選結果に基づいてオーバー入賞演出の演出態様を決定する（ステップＳ２４０５）。この抽選処理では、例えば、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技が行われている場合は、２／１０の確率で通常演出態様に当選し、８／１０の確率で特別演出態様に当選する。また、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技が行われている場合は、５／１０の確率で通常演出態様に当選し、５／１０の確率で特別演出態様に当選する。また、ＲＵ４Ｒ大当たり遊技が行われている場合は、８／１０の確率で通常演出態様に当選し、２／１０の確率で特別演出態様に当選する。これによって、特別演出態様のオーバー入賞演出についてはＲＵ１６Ｒ大当たり遊技が行われている可能性が高いことを示唆する演出、通常演出態様のオーバー入賞演出についてはＲＵ１６Ｒ大当たり遊技が行われている可能性が低いことを示唆する演出とすることができる。
【０３９７】
そして、ステップＳ２４０５の処理により決定した演出態様のオーバー入賞演出を行って（ステップＳ２４０６）、ＲＵ大当たり遊技中入賞演出処理を終了する。これによって、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技、およびＲＵ４Ｒ大当たり遊技では、オーバー入賞があると、ステップＳ２４０５の処理により決定した演出態様のオーバー入賞演出が行われることになる。
【０３９８】
また、画像・音声制御部１８０２ｂは、２Ｒ大当たり遊技が行われていることに基づいて、このような入賞演出処理を行わないようにする。これによって、２Ｒ大当たり遊技では、通常入賞があっても通常入賞演出が行われることはなく、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われることはないことになる。
【０３９９】
以上に説明したように、遊技機１７００では、２Ｒ大当たり遊技においては、通常入賞があっても通常入賞演出が行われず、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出が行われないようにした。これによって、遊技機１７００は、「大当たり遊技が行われている」という実感を持っていない２Ｒ大当たり遊技中の遊技者に対して、通常入賞演出やオーバー入賞演出を行うことにより違和感を与えてしまうことを防止することができる。
【０４００】
また、遊技機１７００では、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技、およびＲＵ４Ｒ大当たり遊技においては、通常入賞があっても通常入賞演出は行われないようにした一方、オーバー入賞があるとオーバー入賞演出は行われるようにした。これによって、遊技機１７００は、ＲＵ１６Ｒ大当たり遊技、ＲＵ８Ｒ大当たり遊技、およびＲＵ４Ｒ大当たり遊技においては、オーバー入賞演出を際立たせ、オーバー入賞演出の演出効果を高めることができる。
【０４０１】
なお、遊技機１７００は、大当たり判定において所定の確率で小当たりと判定するようにし、小当たりと判定した場合には小当たり遊技を行うようにしてもよい。小当たり遊技については公知の技術のため詳細な説明は省略するが、２Ｒ大当たり遊技と同様の開放態様（見かけ上の開放態様）で大入賞口１０９ａが開放され、２Ｒ大当たり遊技演出と同様演出が行われる。そして、２Ｒ大当たり遊技の場合はその後に確変遊技状態となるのに対して、小当たり遊技の場合は小当たり遊技前後で遊技状態が変わらず、例えば、小当たり遊技前に通常遊技状態であった場合は小当たり遊技後も通常遊技状態が維持される。
【０４０２】
そして、この場合、遊技機１７００は、小当たり遊技においては、２Ｒ大当たり遊技と同様に、通常入賞があっても通常入賞演出を行わず、オーバー入賞があってもオーバー入賞演出を行わないようにする。
【０４０３】
以上に説明したように、本発明によれば、特別遊技中に行う演出によって遊技者を楽しませることができる。
【符号の説明】
【０４０４】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９ａ  大入賞口
１０９ｂ  Ｖ領域
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
１１４  スピーカ
２０１  主制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図５−４】
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【図５−５】
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【図５−６】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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