(57)【要約】【課題】簡易な方式でユーザの好みの配列順序に変更可能な情報処理プログラムを提供する。【解決手段】表示装置と接続された情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、コンピュータを、情報処理プログラムにより、所定の操作を受け付ける操作受付部と、操作受付部で受け付けた所定の操作の入力に従って、複数のコンテンツに対する配列順序を変更するソート部と、ソート部により配列順序が変更された複数のコンテンツを表示装置に表示する表示制御部として機能させる。表示制御部は、変更された配列順序の内容を示す情報を所定期間表示する。【選択図】図６
2018010427.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置と接続された情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、前記情報処理プログラムにより、
所定の操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部で受け付けた前記所定の操作の入力に従って、複数のコンテンツに対する配列順序を変更するソート部と、
前記ソート部により配列順序が変更された前記複数のコンテンツを前記表示装置に表示する表示制御部として機能させ、
前記表示制御部は、変更された配列順序の内容を示す情報を所定期間表示する、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記表示制御部は、前記操作受付部で受け付けた前記所定の操作から所定期間経過後に前記変更された配列順序の内容を示す情報を非表示にする、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記表示制御部は、前記複数のコンテンツの少なくとも一部と重なるように、前記変更された配列順序の内容を示す情報を所定期間表示する、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記ソート部は、前記操作受付部で受け付けた前記所定の操作の入力に従って、複数種類の配列順序を順番に選択して、選択された配列順序に従って前記複数のコンテンツに対する配列順序を変更する、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記ソート部は、前記複数種類の配列順序のうちの最後の配列順序が選択された後に、前記操作受付部により前記所定の操作の入力を受け付けた場合には、前記複数種類の配列順序のうちの最初の配列順序を選択する、請求項４記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記表示制御部は、前記表示装置に表示された前記複数のコンテンツに対して、各々を指示に従って選択可能な選択カーソルを前記表示装置にさらに表示し、
前記表示制御部は、前記ソート部により配列された前記複数のコンテンツのうちの先頭のコンテンツに対応して前記選択カーソルを表示する、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記複数のコンテンツは、メニューの複数のアイコンに相当する、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
表示装置と接続された情報処理装置であって、
所定の操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部で受け付けた前記所定の操作の入力に従って、複数のコンテンツに対する配列順序を変更するソート部と、
前記ソート部により配列順序が変更された前記複数のコンテンツを前記表示装置に表示する表示制御部とを備え、
前記表示制御部は、変更された配列順序の内容を示す情報を所定期間表示する、情報処理装置。
【請求項９】
表示装置と接続された情報処理装置の制御方法であって、
所定の操作を受け付けるステップと、
受け付けた前記所定の操作の入力に従って、複数のコンテンツに対する配列順序を変更するステップと、
配列順序が変更された前記複数のコンテンツを前記表示装置に表示するステップとを備え、
前記表示するステップは、変更された配列順序の内容を示す情報を所定期間表示するステップを含む、情報処理装置の制御方法。
【請求項１０】
表示部と、
所定の操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部で受け付けた前記所定の操作の入力に従って、複数のコンテンツに対する配列順序を変更するソート部と、
前記ソート部により配列順序が変更された前記複数のコンテンツを前記表示部に表示する表示制御部とを備え、
前記表示制御部は、変更された配列順序の内容を示す情報を所定期間表示する、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理装置の表示制御処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、サムネイル画像やアイコン等の複数のオブジェクトが配列された一覧画面において、その配列順序を変更する方式が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４１７１７７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、ユーザがスティックを画面にタッチしたまま垂直方向にスライドさせることで、そのスティックによって指示されたアイコンのみを移動させたり、そのアイコンを他の２つのアイコンの間に挿入させたりする方式が開示されている。
【０００５】
しかしながら、上記の方式では、ユーザの好みの配列順序をスライド操作によってアイコンを移動させることにより実現する必要があり、煩雑な手順となっていた。
【０００６】
上記のような問題を解決するためになされたものであって、簡易な方式でユーザの好みの配列順序に変更可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理装置の制御方法および情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
ある局面に従う表示装置と接続された情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、コンピュータを、情報処理プログラムにより、所定の操作を受け付ける操作受付部と、操作受付部で受け付けた所定の操作の入力に従って、複数のコンテンツに対する配列順序を変更するソート部と、ソート部により配列順序が変更された複数のコンテンツを表示装置に表示する表示制御部として機能させる。表示制御部は、変更された配列順序の内容を示す情報を所定期間表示する。
【０００８】
好ましくは、表示制御部は、操作受付部で受け付けた所定の操作から所定期間経過後に変更された配列順序の内容を示す情報を非表示にする。
【０００９】
好ましくは、表示制御部は、複数のコンテンツの少なくとも一部と重なるように、変更された配列順序の内容を示す情報を所定期間表示する。
【００１０】
好ましくは、ソート部は、操作受付部で受け付けた所定の操作の入力に従って、複数種類の配列順序を順番に選択して、選択された配列順序に従って複数のコンテンツに対する配列順序を変更する。
【００１１】
好ましくは、ソート部は、複数種類の配列順序のうちの最後の配列順序が選択された後に、操作受付部により所定の操作の入力を受け付けた場合には、複数種類の配列順序のうちの最初の配列順序を選択する。
【００１２】
好ましくは、表示制御部は、表示装置に表示された複数のコンテンツに対して、各々を指示に従って選択可能な選択カーソルを表示装置にさらに表示する。表示制御部は、ソート部により配列された複数のコンテンツのうちの先頭のコンテンツに対応して選択カーソルを表示する。
【００１３】
好ましくは、複数のコンテンツは、メニューの複数のアイコンに相当する。
ある局面に従う表示装置と接続された情報処理装置であって、所定の操作を受け付ける操作受付部と、操作受付部で受け付けた所定の操作の入力に従って、複数のコンテンツに対する配列順序を変更するソート部と、ソート部により配列順序が変更された複数のコンテンツを表示装置に表示する表示制御部とを備える。表示制御部は、変更された配列順序の内容を示す情報を所定期間表示する。
【００１４】
ある局面に従う表示装置と接続された情報処理装置の制御方法であって、所定の操作を受け付けるステップと、受け付けた所定の操作の入力に従って、複数のコンテンツに対する配列順序を変更するステップと、配列順序が変更された複数のコンテンツを表示装置に表示するステップとを備える。表示するステップは、変更された配列順序の内容を示す情報を所定期間表示するステップを含む。
【００１５】
ある局面に従う情報処理システムであって、所定の操作を受け付ける操作受付部と、操作受付部で受け付けた所定の操作の入力に従って、複数のコンテンツに対する配列順序を変更するソート部と、ソート部により配列順序が変更された複数のコンテンツを表示部に表示する表示制御部とを備える。表示制御部は、変更された配列順序の内容を示す情報を所定期間表示する。
【発明の効果】
【００１６】
上記によれば、簡易な方式でユーザの好みの配列順序に変更することが可能であり、また、変更した配列順序の内容を容易に把握することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】実施形態１に基づくゲーム装置１の構成の概略ブロック図である。
【図２】メモリ３０に格納されているゲームプログラムのリストＬＳについて説明する図である。
【図３】配列順序の方式リストを説明する図である。
【図４】実施形態１に基づくメニュー画面１００を説明する図である。
【図５】実施形態１に基づくソート処理後のメニュー画面１１０を説明する図である。
【図６】実施形態１に基づくゲーム装置１のソート処理のフローを説明する図である。
【図７】実施形態２に基づくゲーム装置の画面遷移の概念について説明する図である。
【図８】実施形態２に基づくゲーム装置１＃の構成の概略ブロック図である。
【図９】実施形態２に基づくメニュー画面２００を説明する図である。
【図１０】実施形態２に基づくメニュー画面２１０を説明する図である。
【図１１】実施形態２に基づくメニュー画面２２０を説明する図である。
【図１２】実施形態２に基づくメニュー画面２３０を説明する図である。
【図１３】実施形態２に基づくメニュー画面２４０を説明する図である。
【図１４】実施形態２に基づくメニュー画面２５０を説明する図である。
【図１５】実施形態２に基づくメニュー画面２６０を説明する図である。
【図１６】実施形態２に基づくゲーム装置１のリセット処理の概要を説明するフロー図である。
【図１７】実施形態２に基づくメニュー画面表示処理について説明するフロー図である。
【図１８】実施形態２に基づくリスト画面表示処理を説明するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
この実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００１９】
本実施形態における情報処理装置は、例えば携帯型ゲーム装置、携帯電話、あるいはスマートフォン等といった、携帯型（可搬型とも言う）の装置であってもよいし、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケードゲーム装置のような大型の装置であってもよい。本例においては、一例として情報処理装置の一例としてゲーム装置について説明する。
【００２０】
（実施形態１）
＜ゲーム装置の構成＞
図１は、実施形態１に基づくゲーム装置１の構成の概略ブロック図である。
【００２１】
図１に示されるように、ゲーム装置１は、ゲーム装置本体１０と、操作部１２とを含む。
【００２２】
ゲーム装置本体１０は、表示部２と、ＣＰＵ２０と、メモリ３０とを含む。
ＣＰＵ２０は、ゲーム装置１で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。ＣＰＵ２０は、メモリ３０を用いて上記各種の情報処理を実行する。メモリ３０は、ゲーム装置１において実行される各種プログラム（ゲームプログラムおよび本体プログラムを含む）を記憶する。メモリ３０は、ゲーム装置１に内蔵される記憶部である場合について説明するが、例えば光ディスクやカートリッジ等の、ゲーム装置１に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。
【００２３】
本実施形態においては、ゲーム装置１では、少なくともゲームプログラムおよび本体プログラムという２種類のプログラムがメモリ３０に記憶される。
【００２４】
ゲームプログラムは、例えば、ゲームデータを読み出して当該ゲームデータを用いてゲーム処理を行うゲームプログラムであってもよい。
【００２５】
本体プログラムは、ゲームプログラムを制御するためのプログラムである。また、ゲームプログラムに対する所定の操作を実行するためのインタフェース画面等を提供する。
【００２６】
ＣＰＵ２０は、メモリ３０に格納されている本体プログラムに基づいて各種機能ブロックを実現する。
【００２７】
ＣＰＵ２０は、操作受付部２２と、ソート部２６と、表示制御部２８とを含む。
操作受付部２２は、操作部１２からの所定の操作を受け付ける。
【００２８】
ソート部２６は、複数のコンテンツ（アイコン）に対する配列順序を設定する。また、ソート部２６は、操作受付部２２で受け付けた操作部１２からの所定の操作の入力に従って、複数のコンテンツ（アイコン）に対する配列順序を変更する。コンテンツの一例として、本例においては、ゲームアイコン（単にアイコンとも称する）について説明する。ゲームアイコンは、選択することにより対応するゲームプログラムの実行が可能なアイコンである。
【００２９】
表示制御部２８は、ソート部２６により設定あるいは変更された複数のコンテンツ（アイコン）を表示部２に表示する。また、表示制御部２８は、変更された配列順序を示す情報を表示部２に表示する。
【００３０】
表示部２は、表示制御部２８の情報処理によって生成される画像を表示する。
操作部１２は、ボタン入力やキー入力等、ユーザによる操作指示を受け付ける。
【００３１】
操作部１２で受け付けた操作指示は、ＣＰＵ２０に出力される。
操作部１２は、入力装置として十字キー１４と、Ａボタン１３Ａと、Ｂボタン１３Ｂと、選択（ＳＥＬＥＣＴ）ボタン１５とを含む。
【００３２】
ゲーム装置１は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、ゲーム装置１は、ＣＰＵ２０を有する本体装置と、操作部１２および／または表示部２を有する装置とが別体である構成であってもよい。例えば、他の実施形態において、ゲーム装置１は、本体装置と、操作部１２および表示部２を有するゲーム装置とによって構成されてもよいし、本体装置と、操作部１２を有する操作装置とによって構成されてもよい。また、ゲーム装置１は、表示部２を備えず、テレビを表示装置として用いる構成であってもよい。
【００３３】
＜ゲームプログラムのリスト構成＞
図２は、メモリ３０に格納されているゲームプログラムのリストＬＳについて説明する図である。
【００３４】
図２に示されるように、メモリ３０には、複数のゲームプログラムの属性情報がそれぞれ予めリストＬＳとして登録されている。
【００３５】
ゲームプログラムには、ゲームＩＤがそれぞれ割り当てられている。ゲームＩＤにそれぞれ対応して、「タイトル名」、「２Ｐ対応」、「遊んだ回数」、「発売日」、「発売元名」が関連付けられて登録されている。
【００３６】
本例においては、ゲームＩＤ１に対応して、「タイトル名」が「ＡＡＡ」、ゲームＩＤ２に対応して、「タイトル名」が「ＢＢＢ」、ゲームＩＤ３に対応して、「タイトル名」が「ＣＣＣ」が、ゲームＩＤ４に対応して、「タイトル名」が「ＤＤＤ」、ゲームＩＤ５に対応して、「タイトル名」が「ＥＥＥ」が登録されている場合が示されている。
【００３７】
また、ゲームＩＤ１，ＩＤ２，ＩＤ３にそれぞれ対応して、「２Ｐ対応」の項目に関して、「１Ｐ」、「１Ｐ」、「１Ｐ」が登録されている場合が示されている。また、ゲームＩＤ４、ＩＤ５にそれぞれ対応して、「２Ｐ対応」の項目に関して、「２Ｐ」、「２Ｐ」が登録されている場合が示されている。ここで「２Ｐ対応」の項目において、「２Ｐ」とは一人プレイおよび二人プレイが可能であることを意味する。「１Ｐ」とは一人プレイのみが可能であることを意味する。
【００３８】
本例のリスト項目において、「遊んだ回数」は、ゲームプログラムを実行した回数値であり、ゲームプログラムの実行に従って随時更新されるものとする。その他の「発売日」、「発売元名」等のデータについては予め登録されており、「遊んだ回数」以外は更新されないものとする。なお、更新されるようにしても良い。
【００３９】
＜配列順序の方式の説明＞
図３は、配列順序の方式リストを説明する図である。
【００４０】
図３に示されるように、複数の配列順序の方式が設けられている。
具体的には、識別子Ｃ１〜Ｃ５にそれぞれ対応して「タイトル名順」、「２Ｐ対応ゲーム順」、「最近遊んだ回数順」、「発売日順」、「発売元順」の配列順序の方式が示されている。
【００４１】
「タイトル名順」は、例えば、先頭の文字の優先度に従って配列順序を設定する方式である。具体的には、「Ａ」・・・「Ｚ」の優先度順にアイコンを配列する。
【００４２】
「２Ｐ対応ゲーム順」は、「２Ｐ対応（二人プレイが可能）」のゲームの優先度を高くして配列順序を設定する方式である。具体的には、「２Ｐ対応」、「１Ｐ対応」の優先度順にアイコンを配列する。
【００４３】
「最近遊んだ回数順」は、ゲームプログラムを実行した回数をカウントし、カウントした回数値の多いゲームの優先度を高くして配列順序を設定する方式である。具体的には、回数値の多い順にアイコンを配列する。
【００４４】
「発売日順」は、発売日が近いゲームの優先度を高くして配列順序を設定する方式である。具体的には、現在の日付に近い順にアイコンを配列する。
【００４５】
「発売元順」は、発売元の名前の文字の先頭の優先度に従って配列順序を設定する方式である。具体的には、「Ａ」・・・「Ｚ」の優先度順にアイコンを配列する。
【００４６】
なお、１つの配列順序の方式に限られず、複数の配列順序の方式を組み合わせるようにしても良い。
【００４７】
本体プログラムには、当該配列順序の方式を実行するプログラムが含まれている。本例においては、５つの配列順序の方式について説明しているが、特にこれに限られず、さらに複数の配列順序の方式を実行することも可能である。
【００４８】
＜メニュー画面＞
図４は、実施形態１に基づくメニュー画面１００を説明する図である。
【００４９】
図４に示されるように、メニュー画面１００には、ゲームタイトルリスト１０４が設けられている。
【００５０】
ゲームタイトルリスト１０４には、複数のゲームプログラムにそれぞれ対応する複数のアイコン１０２のうちの一部のアイコン１０２が設けられている。本例においては、一例として、ゲームタイトルリスト１０４に５つのアイコン１０２が設けられている。
【００５１】
また、本例においては、左右方向に複数のアイコンが所定の配列順序に従って配列されている場合が示されている。初期状態としては、所定の配列順序として「タイトル名順」が選択され、当該配列順序に従って配列されている。
【００５２】
したがって、ゲームプログラムのリストＬＳに基づいて、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」のタイトル名にそれぞれ対応するゲームプログラムのアイコン１０２が順番に配列されて表示されている。
【００５３】
なお、本例においては、一例として複数のゲームプログラムにそれぞれ対応する複数のアイコン１０２については、左方向から右方向に進むに従って優先度が低下するように配列されている。
【００５４】
また、複数のアイコンのうちの１つに選択カーソル１０３が設けられている。操作部１２の十字キー１４の左右方向の操作指示に従って選択カーソル１０３を左右方向に移動（左右スクロール）させることが可能である。本例においては、「ＣＣＣ」のタイトル名に対応するゲームプログラムのアイコン１０２に選択カーソル１０３が位置する（選択状態である）場合が示されている。
【００５５】
また、画面右端のアイコン１０２に選択カーソル１０３が位置する場合、操作部１２の十字キー１４の右方向の操作指示に従ってアイコン１０２が左方向に移動し、次の順番のアイコン１０２と選択カーソル１０３とが重なって表示される。なお、所定の配列順序に従って配列された複数のアイコンのうちの最後のアイコンの次の順番のアイコンは先頭のアイコンとなるように無端状に配列されている。操作部１２の十字キー１４の左方向の操作指示の場合についても同様の方式であるのでその詳細な説明については繰り返さない。
【００５６】
また、ゲームタイトルリスト１０４には、複数のアイコン１０２の下部において、複数のゲームプログラムにそれぞれ対応する複数のサムネイル画像のリスト１０６が直線状に設けられている。当該サムネイル画像の個数はゲームプログラムの個数と一致している。複数のサムネイル画像のリスト１０６の１つに対して、選択カーソル１０３に対応するサムネイル画像の位置に対応する強調枠１０５が付されて表示されている。これにより、全体の複数のゲームプログラムの配列順序のうちの何番目のゲームプログラムに対応するアイコン１０２が選択カーソル１０３により選択されているかを容易に把握することが可能である。
【００５７】
操作部１２の十字キー１４の所定（下方向）の操作指示に従って後述する中断ポイントリストがさらに表示される。
【００５８】
本例において、操作部１２の選択ボタン１５は、配列変更の操作ボタンに割り当てられている。操作部１２の選択ボタン１５の操作指示に従ってソート処理が実行される。また、操作部１２の選択ボタン１５を押すたびに複数の配列順序が順次選択されてソート処理が繰り返し実行される。
【００５９】
また、操作部１２のＡボタン１３Ａの操作指示に従って選択カーソル１０３に対応するゲームプログラムの実行（起動）が指示されて、当該ゲームプログラムが実行（起動）される。また、後述するが操作部１２のＡボタン１３Ａの操作指示に従って中断ポイントアイコンがスロットに登録される。
【００６０】
＜ソート画面＞
図５は、実施形態１に基づくソート処理後のメニュー画面１１０を説明する図である。
【００６１】
図５に示されるように、メニュー画面１１０は、メニュー画面１００と比較して、ソート処理の内容を示す情報１１２が表示される。複数のアイコン１０２と重なるようにしてソート処理の内容を示す情報１１２が表示される。本例においては、「２Ｐ対応ゲーム順」と表示されている場合が示されている。「２Ｐ対応ゲーム」の優先度が高いものから配列される。
【００６２】
したがって、ゲームプログラムのリストＬＳに基づいて、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」のタイトル名にそれぞれ対応するゲームプログラムのアイコン１０２が順番に配列されて表示されている。
【００６３】
なお、ソート処理の内容を示す情報１１２は、操作部１２の選択ボタン１５の操作指示に従ってソート処理が実行されてから所定期間経過後に非表示となる。
【００６４】
また、選択カーソル１０３は、ソート処理後において、配列された複数のアイコン１０２のうちの先頭のアイコン１０２に対応した位置に配置される。したがって、複数のサムネイル画像のリスト１０６の先頭位置のサムネイル画像の位置に強調枠１０５が付されて表示されている。
【００６５】
＜フロー処理＞
図６は、実施形態１に基づくゲーム装置１のソート処理のフローを説明する図である。
【００６６】
主にＣＰＵ２０における処理である。
図６に示されるように、ＣＰＵ２０は、配列順序の識別子を設定する（ステップＳ０）。具体的には、ソート部２６は、配列順序の識別子の初期状態として、識別子「Ｃ１」に設定する。
【００６７】
次に、ＣＰＵ２０は、設定された配列順序の識別子に従って複数のコンテンツ（アイコン）を配列する（ステップＳ１）。ソート部２６は、リストＬＳに基づいて、配列順序の識別子Ｃ１に従って「タイトル名順」の配列順序に基づいて複数のコンテンツ（アイコン）を配列する。
【００６８】
次に、ＣＰＵ２０は、配列した複数のコンテンツ（アイコン）を表示する（ステップＳ２）。表示制御部２８は、図４で説明したようにゲームタイトルリスト１０４として、ソート部２６によりリストＬＳに基づいて配列されたタイトル名順の複数のコンテンツ（アイコン）の一部を表示部２に表示する。また、表示制御部２８は、図４で説明したようにゲームタイトルリスト１０４として、複数のゲームプログラムにそれぞれ対応する複数のサムネイル画像のリスト１０６を表示する。
【００６９】
次に、ＣＰＵ２０は、識別子に従って配列順序の内容を示す情報を表示する（ステップＳ３）。表示制御部２８は、図５と同様に配列順序の識別子Ｃ１に従って「タイトル名順」の情報１１２を複数のアイコン１０２と重なるようにして表示する。
【００７０】
次に、ＣＰＵ２０は、所定期間が経過したかどうかを判断する（ステップＳ４）。表示制御部２８は、所定期間、配列順序の内容を示す情報が表示されたか否かを判断する。
【００７１】
ＣＰＵ２０は、所定期間が経過したと判断した場合（ステップＳ４においてＹＥＳ）には、配列順序の内容を示す情報を非表示にする（ステップＳ５）。表示制御部２８は、所定期間、配列順序の内容を示す情報が表示されたと判断した場合には、配列順序の内容を示す情報を非表示にする。表示制御部２８は、情報１１２を非表示にする際には、情報１１２の表示をフェードアウトして非表示にするようにしても良い。
【００７２】
一方、ＣＰＵ２０は、所定期間が経過していないと判断した場合（ステップＳ４においてＮＯ）には、ステップＳ５をスキップして、ステップＳ６に進む。
【００７３】
次に、ＣＰＵ２０は、配列変更指示があるかどうかを判断する（ステップＳ６）。具体的には、操作受付部２２は、操作部１２の選択ボタン１５の操作指示があるかどうかを判断する。
【００７４】
ステップＳ６において、ＣＰＵ２０は、配列変更指示がないと判断した場合（ステップＳ６においてＮＯ）には、ステップＳ２に戻り、配列した複数のコンテンツの表示を維持し、上記処理を繰り返す。
【００７５】
一方、ステップＳ６において、ＣＰＵ２０は、配列変更指示があると判断した場合（ステップＳ６においてＹＥＳ）には、配列順序の識別子を変更する（ステップＳ７）。具体的には、操作受付部２２は、操作部１２の選択ボタン１５の操作指示があると判断した場合には、ソート部２６に通知する。ソート部２６は、操作受付部２２からの通知に従って配列順序の識別子を変更する。例えば、識別子Ｃ１を識別子Ｃ２に変更する。識別子は操作部１２の選択ボタン１５の操作指示が行われる毎に順番にＣ１→Ｃ２→Ｃ３→Ｃ４→Ｃ５→Ｃ１と変更される。なお、最後の識別子Ｃ５の次は、最初の識別子Ｃ１に戻る。以降の処理は同様である。
【００７６】
次に、ステップＳ１に戻り、ＣＰＵ２０は、変更された配列順序の識別子に従って複数のコンテンツを配列する。ソート部２６は、リストＬＳに基づいて、配列順序の識別子Ｃ２に従って「２Ｐ対応ゲーム順」の配列順序に基づいて複数のコンテンツ（アイコン）を配列する。
【００７７】
そして、ステップＳ２において、ＣＰＵ２０は、配列した複数のコンテンツ（アイコン）を表示する。表示制御部２８は、図５で説明したようにゲームタイトルリスト１０４として、ソート部２６により配列された２Ｐ対応順の複数のコンテンツ（アイコン）の一部を表示部２に表示する。また、表示制御部２８は、図５で説明したようにゲームタイトルリスト１０４として、複数のゲームプログラムにそれぞれ対応する複数のサムネイル画像のリスト１０６を表示する。そして、ステップＳ３において、ＣＰＵ２０は、識別子に従って配列順序の内容を示す情報を表示する。表示制御部２８は、図５で説明したように、配列順序の識別子Ｃ２に従って「２Ｐ対応ゲーム順」の情報１１２を複数のアイコン１０２と重なるようにして表示する。そして、表示制御部２８は、操作部１２の選択ボタン１５の操作指示が行われてから所定期間経過後に当該情報１１２は非表示にする。
【００７８】
以降の処理については同様であるのでその詳細な説明については繰り返さない。
本例においては、操作部１２の選択ボタン１５の操作指示に従って簡易な方式で配列順序を変更することが可能である。また、変更された際に、配列順序の内容を示す情報が所定期間表示されて、所定期間経過後、非表示となる。したがって、配列順序を変更した際にはどのような配列順序であるかを容易に把握することが可能となる。また、所定期間経過後に当該情報は非表示とされるため当該表示が邪魔になることもなく、ユーザの好みの配列順序に簡易な方式で変更することが可能である。
【００７９】
なお、本例においては、コンテンツの一例として、ゲームアイコン（単にアイコンとも称する）の配列順序を変更する場合について説明したが、これに限られず、複数のコマンドをそれぞれ実行する複数のアイコンの配列順序を変更するようにしても良い。また、コンテンツとして表やリストのデータの配列順序を変更する場合にも同様に適用可能である。
【００８０】
（実施形態２）
実施形態２においては、ゲーム装置におけるリセット処理を実行した場合の情報処理について説明する。
【００８１】
図７は、実施形態２に基づくゲーム装置の画面遷移の概念について説明する図である。
図７に示されるように、ゲーム装置は、電源を投入（ＯＮ）する（シーケンスｓｑ０）と、メニュー画面を表示する。ゲーム装置は、メニュー画面において、ゲームプログラムに対応するアイコンを選択してゲームを起動する（シーケンスｓｑ１）と、ゲーム画面を表示する。
【００８２】
ゲーム装置は、ゲーム処理中に、リセットボタンを選択する（シーケンスｓｑ２）と、ゲーム処理を中断して中断ポイントデータを生成する（シーケンスｓｑ３）。中断ポイントデータとは、当該ゲーム処理の中断状態から再度ゲームの再開あるいは復帰が可能なバックアップデータである。そして、ゲーム装置は、中断ポイントアイコンを含むメニュー画面を表示する。ゲーム装置は、当該メニュー画面において、ゲームプログラムに対応するアイコンを選択してゲームを起動する（シーケンスｓｑ４）と、ゲーム画面を表示する。
【００８３】
また、ゲーム装置は、中断ポイントアイコンを含むメニュー画面において、中断ポイント編集を指示する（シーケンスｓｑ５）と、中断ポイントリスト画面を含むメニュー画面を表示する。
【００８４】
ゲーム装置は、メニュー画面において、中断ポイント編集を指示する（シーケンスｓｑ６）と、中断ポイントリスト画面を表示する。ゲーム装置は、中断ポイントリスト画面を含むメニュー画面において、ゲームプログラムに対応するアイコンを選択してゲームを起動する（シーケンスｓｑ７）と、ゲーム画面を表示する。
【００８５】
通常、メニュー画面のゲームを起動する場合には、ゲームタイトルリスト１０４のアイコン１０２を選択し、当該アイコンに対応するゲームプログラムが起動すると、タイトルを表示した後にゲームを開始するか否かや、プレイヤ数、難易度等をユーザに選択させる画面等が表示され、当該選択の後にゲームが開始される。したがって、ゲームを開始するまでにある程度の時間と手間がかかっていた。
【００８６】
一方、例えばゲームを開始した直後のリセット処理に基づく中断ポイントデータを作成しておけば、その中断ポイントデータからすぐにゲームを開始することが可能であり、プレイヤ数、難易度等の設定も不要であり時間も手間もかけることなくすぐにゲームを開始することが可能である。
【００８７】
以下、上記処理について具体的に説明する。
図８は、実施形態２に基づくゲーム装置１＃の構成の概略ブロック図である。
【００８８】
図８に示されるように、ゲーム装置１＃は、ゲーム装置本体１０＃と、操作部１２とを含む。
【００８９】
ゲーム装置本体１０＃は、ゲーム装置本体１０と比較して、ＣＰＵ２０をＣＰＵ２０＃に置換した点と、リセットボタン１６をさらに設けた点とが異なる。
【００９０】
ＣＰＵ２０＃は、メモリ３０に格納されている本体プログラムに基づいて各種機能ブロックを実現する。
【００９１】
ＣＰＵ２０＃は、操作受付部４２と、データ生成部４４と、表示制御部４６と、データ編集部４８と、データ実行部５０と、ロック設定／解除部５２とを含む。
【００９２】
操作受付部４２は、操作部１２およびリセットボタン１６からの操作を受け付ける。
データ生成部４４は、操作受付部４２で受け付けたリセットボタン１６からの指示に従って中断ポイントデータを生成する。
【００９３】
表示制御部４６は、表示部２におけるメニュー画面における各種の表示を制御する。
データ編集部４８は、中断ポイントデータの登録、編集等の処理を実行する。
【００９４】
データ実行部５０は、ゲームプログラム等の実行を処理する。
ロック設定／解除部５２は、中断ポイントデータのロック（編集禁止）設定あるいはロック解除の処理を実行する。
【００９５】
＜メニュー画面＞
図９は、実施形態２に基づくメニュー画面２００を説明する図である。
【００９６】
図９に示されるように、メニュー画面２００は、メニュー画面１００と比較して、中断ポイントアイコン２０２がさらに設けられている。当該中断ポイントアイコン２０２は、中断ポイントデータに基づくものである。ゲーム処理中にリセットボタン１６を選択した場合に、ゲーム処理は中断処理される。ＣＰＵ２０＃は、当該ゲーム処理の中断処理の際に、当該中断位置からのゲームの再開あるいは復帰が可能な中断ポイントデータ（バックアップデータ）を自動的に生成する。そして、生成された中断ポイントデータに従って中断ポイントアイコン２０２が表示される。一例として、「ＣＣＣ」のタイトル名のゲームプログラムのゲーム処理の中断が実行されて、当該「ＣＣＣ」のタイトル名のゲームプログラムにおける中断ポイントアイコン２０２が設けられている。
【００９７】
なお、当該中断ポイントアイコン２０２は未登録状態であり、そのことが分かるような形態で表示される。例えば、ふわふわと動いて安定していないようなアニメーション表示等により表示するようにしても良い。登録する前に例えばアイコン１０２が選択されてゲーム起動指示された場合には、当該中断ポイントデータは消去される。なお、当該状態から所定の指示に従って中断ポイントデータに基づくゲームプログラムの起動処理を実行するようにしても良い。
【００９８】
図１０は、実施形態２に基づくメニュー画面２１０を説明する図である。
図１０に示されるように、メニュー画面２１０は、メニュー画面２００と比較して、中断ポイントリスト画面２１２がさらに表示されている場合が示されている。
【００９９】
中断ポイントリスト画面２１２は、中断ポイントデータのリストを表示するとともに当該中断ポイントデータの編集等が可能な画面である。中断ポイントリスト画面２１２は、複数のゲームタイトルのアイコン１０２毎にそれぞれ用意されている。メニュー画面２００において、いずれかのアイコン１０２を選択状態（選択カーソル１０３が重なっている状態）にして、操作部１２の十字キー１４の所定（下方向）の操作指示に従って当該アイコン１０２に対応する中断ポイントリスト画面２１２が表示される。
【０１００】
一例として、中断ポイントリスト画面２１２には、４つのスロット（格納領域）２１４が設けられている。各スロット２１４に対して、中断ポイントデータの格納が可能である。
【０１０１】
ここでは、２番目のスロット２１４に中断ポイントデータが格納されている場合が示されている。
【０１０２】
また、中断ポイントアイコン２０２は、選択状態（選択カーソル１０３が重なっている状態）である。この場合、中断ポイントアイコン２０２は、中断ポイントリスト画面２１２の上面側に位置するように表示されている。
【０１０３】
また、中断ポイントアイコン２０２を各スロットに対して格納可能な場合が示されている。中断ポイントアイコン２０２を選択状態（選択カーソル１０３が重なっている状態）にして、操作部１２の十字キー１４の左右の操作指示に従って、４つのスロット２１４のうちの空きスロットに中断ポイントアイコン２０２を合わせる（スロット２１４の上の位置に移動させる）ことが可能である。
【０１０４】
当該状態で、操作部１２のＡボタン１３Ａの操作指示を選択することにより空きスロット２１４に中断ポイントアイコン２０２を格納（登録）することが可能である。
【０１０５】
また、空きスロット２１４に限らず、既に格納されているスロット２１４に対しても中断ポイントアイコン２０２を格納（上書き）することが可能である。
【０１０６】
例えば、２番目のスロット２１４の上の位置に中断ポイントアイコン２０２に移動させて、操作部１２のＡボタン１３Ａの操作指示を選択することにより２番目のスロット２１４に中断ポイントアイコン２０２を格納（上書き）することも可能である。
【０１０７】
一方で、上書きの誤操作を抑制するために上書き指示の確認画面を表示するようにしても良い。また、誤操作を抑制するために操作部１２のＡボタン１３Ａの長押し（所定期間以上の選択）の操作指示により２番目のスロット２１４に中断ポイントアイコン２０２を格納（上書き）することを可能としても良い。あるいは、スロット２１４に格納されている中断ポイントデータと、選択カーソル１０３により選択されている中断ポイントアイコン２０２の中断ポイントデータとを入れ替えるようにしても良い。入れ替えることによりデータは消去されず、誤操作である場合には再度入れ替えることにより元に戻すことも容易である。
【０１０８】
なお、中断ポイントアイコン２０２を選択状態（選択カーソル１０３が重なっている状態）にして、操作部１２の所定の操作指示（例えば選択ボタン１５を選択）をすることにより当該中断ポイントデータを利用したゲームプログラムを実行するようにしても良い。
【０１０９】
なお、中断ポイントアイコン２０２をスロット２１４に格納（登録）する前にゲーム起動指示された場合には、当該中断ポイントデータは消去される。なお、本例においては、スロット２１４に格納する前にゲーム起動指示した場合には、中断ポイントデータが消去される場合について説明するが、消去しないようにしても良い。
【０１１０】
図１１は、実施形態２に基づくメニュー画面２２０を説明する図である。
図１１には、メニュー画面２２０が示されており、メニュー画面２１０の中断ポイントアイコン２０２が選択状態である場合に操作部１２のＡボタン１３Ａの操作指示を選択した状態である。これに伴い、メニュー画面２２０には、中断ポイントリスト画面２１２において、１番目のスロット２１４に中断ポイントアイコン２０２に対応する中断ポイントデータが格納（登録）された状態が示されている。
【０１１１】
また、２番目のスロット２１４にも中断ポイントデータが格納された状態が示されている。
【０１１２】
スロット２１４に選択カーソル１０３を合わせてＡボタン１３Ａを選択することにより当該中断ポイントデータを利用したゲームプログラムの起動処理が実行される。ここで、スロットに格納された中断ポイントアイコンには、時間表示が示されており、例えば、「３：２０」は、ゲーム処理を３分２０秒実行したところで、リセット処理が実行された中断ポイントデータであることを意味する。また、「１：３０」は、ゲーム処理を１分３０秒実行したところで、リセット処理が実行された中断ポイントデータであることを意味する。当該時間表示により、どの中断ポイントデータをユーザが利用するかを容易に識別し、選択することが可能である。
【０１１３】
中断ポイントデータを利用したゲームプログラムの起動処理により、リセット処理したポイント（位置）からゲームプログラムを再開することが可能である。
【０１１４】
なお、操作部１２の十字キー１４の所定（上方向）の操作指示がある場合には、図９で説明したのと同様に複数のゲームタイトルのアイコン１０２に選択カーソル１０３が移動し、中断ポイントリスト画面２１２の表示が終了する。
【０１１５】
図１２は、実施形態２に基づくメニュー画面２３０を説明する図である。
図１２に示されるように、メニュー画面２３０は、中断ポイントリスト画面２１２において、操作部１２の十字キー１４の操作指示により２番目のスロット２１４に選択カーソル１０３が重なっている状態が示されている。
【０１１６】
例えば、メニュー画面２１０において、操作部１２の十字キー１４の下方向の操作指示に従って、中断ポイントリスト画面２１２に選択カーソル１０３が移動する。そして、さらに操作部１２の十字キー１４の右方向の操作指示により２番目のスロット２１４に選択カーソル１０３を重ねた状態にすることが可能である。
【０１１７】
この場合、中断ポイントアイコン２０２には選択カーソルが重なっていない状態である。この場合には、中断ポイントアイコン２０２は、中断ポイントリスト画面２１２の背面側に位置するように表示されている。したがって、中断ポイントアイコン２０２が中断ポイントリスト画面２１２の背面側に位置する位置に表示されることにより、中断ポイントアイコン２０２が選択されていない状態であることを強調表示することが可能である。なお、当該表示は、一例であり、アニメーションにより強調表示するようにしても良い。
【０１１８】
また、中断ポイントリスト画面２１２の各スロットに格納されている中断ポイントデータに選択カーソル１０３を合わせてＢボタン１３Ｂを選択することにより、当該中断ポイントデータを選択状態にして編集等の処理を実行することが可能である。たとえば、２番目のスロット２１４に格納されている中断ポイントデータに選択カーソル１０３を合わせてＢボタン１３Ｂを押し、操作部１２の十字キー１４の右方向の操作指示に従って選択カーソル１０３を４番目のスロット２１４の位置に移動させて再度Ｂボタン１３Ｂを押すと、２番目のスロット２１４に格納されている中断ポイントデータを４番目のスロット２１４に移動させることができる。
【０１１９】
なお、メニュー画面２３０のように中断ポイントアイコン２０２がある状態で、操作部１２の十字キー１４の所定（上方向）の操作指示がある場合には、再び図１０に示されるように中断ポイントアイコン２０２に選択カーソル１０３が重なった状態となる。そして、さらに操作部１２の十字キー１４の所定（上方向）の操作指示に従って中断ポイントリスト画面２１２の表示が終了し、図９で説明したメニュー画面２００が表示される。
【０１２０】
図１３は、実施形態２に基づくメニュー画面２４０を説明する図である。
図１３に示されるように、メニュー画面２４０は、２番目のスロット２１４にロックを掛けた状態が示されている。
【０１２１】
スロット２１４に中断ポイントデータが格納されている状態において、選択カーソル１０３を合わせて選択ボタン１５を選択した場合には当該中断ポイントデータに対してロック（編集禁止）設定される。本例においては、錠のアイコンが付加された状態が示されている。また、ロック設定された中断ポイントデータに対して、選択カーソル１０３を合わせて選択ボタン１５を選択した場合にはロック解除される。ロック設定された場合には、当該スロット２１４の中断ポイントデータの編集（削除）が禁止される。また、当該スロット２１４の編集（上書き）も禁止される。
【０１２２】
図１４は、実施形態２に基づくメニュー画面２５０を説明する図である。
図１４に示されるように、中断ポイントリスト画面２１２において、２番目のスロット２１４に格納された中断ポイントデータを削除する場合が示されている。中断ポイントリスト画面２１２の右側にはごみ箱アイコン２１５が設けられている。スロット２１４に選択カーソル１０３を合わせてＢボタン１３Ｂを押すと中断ポイントアイコン２１３を掴む操作を行い、Ｂボタン１３Ｂを押したままの状態で十字キー１４の所定（右方向）の操作指示に従って、掴んだ中断ポイントアイコン２１３をごみ箱アイコン２１５の位置まで移動させ、ごみ箱アイコン２１５に中断ポイントアイコン２１３を合わせた状態でＢボタン１３Ｂを離すことにより中断ポイントデータを削除することが可能である。なお、ごみ箱アイコン２１５は、Ｂボタン１３Ｂを押している間だけ表示されるようにしてもよい。
【０１２３】
また、２番目のスロット２１４に格納された中断ポイントデータに選択カーソル１０３を合わせて操作部１２のＢボタン１３Ｂを押して選択肢、中断ポイントアイコン２１３を１番目のスロット２１４の上の位置に移動させて、操作部１２のＢボタン１３Ｂを再度押すことにより１番目のスロット２１４に中断ポイントアイコン２１３を格納（上書き）することも可能である。なお、上記したように上書きの誤操作を抑制するために上書き指示の確認画面を表示するようにしても良い。また、誤操作を抑制するために操作部１２のＢボタン１３Ｂの長押し（所定期間以上の選択）の操作指示により１番目のスロット２１４に中断ポイントアイコン２１３を格納（上書き）することを可能としても良い。あるいは、１番目のスロット２１４に格納されている中断ポイントデータと、中断ポイントアイコン２１３の中断ポイントデータ（２番目のスロット２１４に格納されていた中断ポイントデータ）とを入れ替えるようにしても良い。入れ替えることによりデータは消去されず、誤操作である場合には再度入れ替えることにより元に戻すことも容易である。
【０１２４】
図１５は、実施形態２に基づくメニュー画面２６０を説明する図である。
図１５に示されるように、メニュー画面２６０は、メニュー画面１００と比較して、選択カーソル１０３を操作部１２の十字キー１４の所定（左右方向）の操作指示に従って、移動させた場合が示されている。具体的には、「ＣＣＣ」のタイトル名のアイコン１０２から「ＥＥＥ」のタイトル名のアイコン１０２に選択カーソル１０３を移動させた場合が示されている。
【０１２５】
中断ポイントアイコン２０２Ａは、「ＣＣＣ」のタイトル名のゲームプログラムに対応する中断ポイントデータに対応している。したがって、「ＥＥＥ」のタイトル名のアイコン１０２とは関連しないため、本例においては、中断ポイントアイコン２０２Ａは、小さく表示されている場合が示されている。
【０１２６】
また、中断ポイントアイコン２０２Ａと関連するアイコン１０２であることを強調表示するためにサブカーソル１０３＃が「ＣＣＣ」のタイトル名のアイコン１０２に付加された状態が示されている。サブカーソル１０３＃が付加されることにより、中断ポイントアイコン２０２Ａに対応するアイコン１０２がどのアイコンであるかを容易に識別することが可能である。なお、サブカーソル１０３＃と選択カーソル１０３とは、形状あるいは色等を変更することにより区別するようにしても良い。
【０１２７】
なお、当該表示は、一例であり、アニメーションにより種々の表示を実行するようにしても良い。
【０１２８】
また、「ＣＣＣ」のタイトル名のアイコン１０２と異なるアイコン１０２に選択カーソル１０３が移動している場合において、操作部１２の十字キー１４を操作して、サブカーソル１０３＃が付加されているアイコン１０２に戻るように操作指示することも可能であるが、ショートカット機能を用いるようにしても良い。たとえば、操作部１２のＢボタン１３Ｂの選択指示によりサブカーソル１０３＃が付加されたアイコン１０２の位置に選択カーソル１０３が戻るようにしても良い。これにより簡易な操作で中断ポイントアイコン２０２Ａに対応するアイコン１０２に選択カーソル１０３を合わせることが可能となる。
＜フロー処理＞
図１６は、実施形態２に基づくゲーム装置１のリセット処理の概要を説明するフロー図である。
【０１２９】
主にＣＰＵ２０＃における処理である。
図１６に示されるように、ＣＰＵ２０＃は、ゲーム処理を実行する（ステップＳ２２）。具体的には、データ実行部５０は、起動されたゲームプログラムに基づくゲーム処理を実行する。一例として、「ＣＣＣ」のタイトル名のゲームプログラムが起動されている場合について説明する。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ２０＃は、リセットの操作が有るかどうかを判断する（ステップＳ２４）。
【０１３１】
具体的には、操作受付部４２は、リセットボタン１６の選択（操作）が有ったかどうかを判断する。
【０１３２】
ＣＰＵ２０＃は、リセットの操作が無いと判断した場合（ステップＳ２４においてＮＯ）には、ステップＳ２２に戻り、上記処理を繰り返す。
【０１３３】
一方、ＣＰＵ２０＃は、リセットの操作が有ると判断した場合（ステップＳ２４においてＹＥＳ）には、ゲームを中断する（ステップＳ２６）。具体的には、操作受付部４２は、リセットボタン１６の選択が有ったと判断した場合には、データ実行部５０に指示する。これに伴い、データ実行部５０は、ゲーム処理を中断する。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ２０＃は、中断ポイントデータを生成する（ステップＳ２８）。具体的には、データ実行部５０は、データ生成部４４に対して指示し、データ生成部４４は、中断した位置でゲーム処理を再開することが可能な中断ポイントデータを生成する。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ２０＃は、メニュー画面表示処理を実行する（ステップＳ３０）。メニュー画面表示処理の詳細については後述する。
【０１３６】
そして、処理を終了する（エンド）。
図１７は、実施形態２に基づくメニュー画面表示処理について説明するフロー図である。
【０１３７】
図１７に示されるように、ＣＰＵ２０＃は、中断ポイントデータが有るかどうかを判断する（ステップＳ３２）。表示制御部４６は、データ生成部４４により生成された中断ポイントデータが有るか否かを判断する。
【０１３８】
ＣＰＵ２０＃は、中断ポイントデータが有ると判断した場合（ステップＳ３２においてＹＥＳ）には、中断ポイントアイコンを含むメニュー画面を表示する（ステップＳ３４）。表示制御部４６は、図９で説明したように、データ生成部４４により生成された中断ポイントデータがあると判断した場合には中断ポイントアイコンを含むメニュー画面を表示する。
【０１３９】
一方、ＣＰＵ２０＃は、中断ポイントデータが無いと判断した場合（ステップＳ３２においてＮＯ）には、通常のメニュー画面を表示する（ステップＳ４２）。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ２０＃は、中断ポイントデータのリストを表示する指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ３６）。具体的には、操作受付部４２は、メニュー画面の複数のゲームタイトルのいずれかのアイコン１０２を選択状態にして、操作部１２の十字キー１４の下方向の操作指示を受け付けたかどうかを判断する。
【０１４１】
ステップＳ３６において、ＣＰＵ２０＃は、中断ポイントデータのリストを表示する指示が有ると判断した場合（ステップＳ３６においてＹＥＳ）には、リスト画面表示処理を実行する（ステップＳ３８）。表示制御部４６は、操作受付部４２からの指示に従ってリスト画面を表示する。リスト画面表示処理の詳細については後述する。
【０１４２】
そして、ＣＰＵ２０＃は、処理が終了したか否かを判断する（ステップＳ４０）。
ステップＳ４０において、ＣＰＵ２０＃は、処理が終了したと判断した場合（ステップＳ４０においてＹＥＳ）には、処理を終了する（エンド）。
【０１４３】
一方、ステップＳ４０において、ＣＰＵ２０＃は、処理が終了していないと判断した場合（ステップＳ４０においてＮＯ）には、ステップＳ３２に戻り、上記処理を繰り返す。
【０１４４】
一方、ＣＰＵ２０＃は、中断ポイントデータのリストを表示する指示が無いと判断した場合（ステップＳ３６においてＮＯ）には、配列変更の指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ４４）。具体的には、操作受付部４２は、操作部１２の選択ボタン１５の選択を受け付けたかどうかを判断する。
【０１４５】
ステップＳ４４において、ＣＰＵ２０＃は、配列変更の指示が有ると判断した場合（ステップＳ４４においてＹＥＳ）には、ソート処理を実行する。具体的には、実施形態１で説明した処理を実行する。そして、ステップＳ４０に進む。
【０１４６】
ステップＳ４４において、ＣＰＵ２０＃は、配列変更の指示が無いと判断した場合（ステップＳ４４においてＮＯ）には、ゲーム起動指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ４８）。具体的には、操作受付部４２は、アイコン１０２に選択カーソル１０３が重なっている状態において、操作部１２のＡボタン１３Ａの選択を受け付けたかどうかを判断する。
【０１４７】
ステップＳ４８において、ＣＰＵ２０＃は、ゲーム起動指示が有ると判断した場合（ステップＳ４８においてＹＥＳ）には、処理「Ｐ」に進み、図１６のステップＳ２２に進む。すなわち、操作受付部４２からの指示に従って、データ実行部５０は、選択されたアイコン１０２に対応するゲームプログラムを起動して、ゲーム処理を実行する。以降の処理は同様である。
【０１４８】
ステップＳ４８において、ＣＰＵ２０＃は、ゲーム起動指示が無いと判断した場合（ステップＳ４８においてＮＯ）には、カーソル指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ５０）。具体的には、操作受付部４２は、十字キー１４の左右方向の操作指示を受け付けたか否かを判断する。
【０１４９】
ステップＳ５０において、ＣＰＵ２０＃は、カーソル指示が有ると判断した場合（ステップＳ５０においてＹＥＳ）には、カーソル移動処理を実行する（ステップＳ５２）。操作受付部４２からの指示（十字キー１４の左右方向の操作指示）に従って、表示制御部４６は、選択カーソル１０３を移動させる。
【０１５０】
そして、ステップＳ４０に進む。
ステップＳ５０において、ＣＰＵ２０＃は、カーソル操作が無いと判断した場合（ステップＳ５０においてＮＯ）には、ステップＳ４０に進む。
【０１５１】
図１８は、実施形態２に基づくリスト画面表示処理を説明するフロー図である。
図１８に示されるように、ＣＰＵ２０＃は、中断ポイントリスト画面の表示処理を実行する（ステップＳ６０）。具体的には、表示制御部４６は、図１０で説明したように中断ポイントリスト画面２１２を追加して表示する。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ２０＃は、登録指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ６２）。具体的には、図１０で説明したように操作受付部４２は、中断ポイントアイコン２０２が選択状態である場合に、操作部１２のＡボタン１３Ａの操作指示を受け付けたかどうかを判断する。
【０１５３】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ２０＃は、登録指示が有ると判断した場合（ステップＳ６２においてＹＥＳ）には、登録処理を実行する（ステップＳ６４）。具体的には、操作受付部４２は、操作部１２のＡボタン１３Ａの操作指示を受け付けた場合には登録指示が有ると判断して、データ編集部４８に指示する。データ編集部４８は、図１１で説明したようにスロット２１４に中断ポイントデータを格納する処理を実行する。
【０１５４】
そして、ＣＰＵ２０＃は、リスト画面が終了したかどうかを判断する（ステップＳ６６）。ＣＰＵ２０＃は、リスト画面の表示処理を終了する指示をしたかどうかを判断する。具体的には、操作受付部４２は、中断ポイントリスト画面２１２のスロット２１４に選択カーソル１０３が重なっている状態において、十字キー１４の所定（上方向）の操作指示を受け付けたかどうかを判断する。当該場合に、操作受付部４２は、表示制御部４６に指示し、表示制御部４６は、中断ポイントリスト画面の表示を終了する。
【０１５５】
ステップＳ６６において、ＣＰＵ２０＃は、リスト画面の表示処理が終了したと判断した場合には、処理を終了する（リターン）。
【０１５６】
一方、ステップＳ６６において、ＣＰＵ２０＃は、処理が終了していないと判断した場合（ステップＳ６６においてＮＯ）には、ステップＳ６０に戻る。
【０１５７】
一方、ステップＳ６２において、ＣＰＵ２０＃は、登録指示が無いと判断した場合（ステップＳ６２においてＮＯ）には、編集指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ６８）。具体的には、操作受付部４２は、中断ポイントリスト画面２１２のスロット２１４に選択カーソル１０３が重なっている状態において、Ｂボタン１３Ｂの操作指示を受け付けたかどうかを判断する。
【０１５８】
ステップＳ６８において、ＣＰＵ２０＃は、編集指示が有ると判断した場合（ステップＳ６８においてＹＥＳ）には、編集処理を実行する（ステップＳ７０）。具体的には、操作受付部４２からの指示に従って、データ編集部４８は、選択カーソル１０３が重なっているスロット２１４に格納されている中断ポイントデータを選択状態にして編集処理を実行する。たとえば、図１４に示されるように中断ポイントアイコン２１３をごみ箱アイコン２１５に合わせることにより中断ポイントデータを削除することが可能である。また、空きスロット２１４に中断ポイントアイコン２１３を合わせることにより中断ポイントアイコン２１３の位置を変更することが可能である。また、中断ポイントデータが格納されたスロット２１４に中断ポイントアイコン２１３を合わせることにより、スロット２１４のデータを上書きまたは入れ替えるようにしても良い。
【０１５９】
そして、ステップＳ６６に進む。
ステップＳ６８において、ＣＰＵ２０＃は、編集指示が無いと判断した場合（ステップＳ６８においてＮＯ）には、ロック設定／解除指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ７２）。具体的には、操作受付部４２は、中断ポイントデータが格納されているスロット２１４に選択カーソル１０３が合わせられた状態で、選択ボタン１５の操作指示があったかどうかを判断する。操作受付部４２は、選択ボタン１５の操作指示があった場合にはロック設定／解除指示が有ると判断し、ロック設定／解除部５２に指示する。
【０１６０】
ステップＳ７２において、ＣＰＵ２０＃は、ロック設定／解除指示が有ると判断した場合（ステップＳ７２においてＹＥＳ）には、ロック設定／解除処理を実行する（ステップＳ７４）。
【０１６１】
ロック設定／解除部５２は、操作受付部４２からの指示に従って、当該中断ポイントデータに対してロック（編集禁止）設定する。図１３に示されるように、錠のアイコンが付加された状態が表示される。また、ロック設定／解除部５２は、ロック設定された中断ポイントデータに対して、操作受付部４２により選択カーソル１０３を合わせて選択ボタン１５の選択を受け付けた場合にはロック解除する。
【０１６２】
ロック設定／解除部５２によるロック設定が実行された場合には、当該スロット２１４の中断ポイントデータの編集（削除）が禁止される。また、当該スロット２１４の編集（上書き）も禁止される。そして、ステップＳ６６に進む。
【０１６３】
ステップＳ７２において、ＣＰＵ２０＃は、ロック設定／解除指示が無いと判断した場合（ステップＳ７２においてＮＯ）には、ゲーム起動指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ７６）。操作受付部４２は、中断ポイントリスト画面２１２のスロット２１４に選択カーソル１０３が重なった状態において、操作部１２のＡボタン１３Ａの選択を受け付けたかどうかを判断する。
【０１６４】
ステップＳ７６において、ゲーム起動指示が有ると判断した場合（ステップＳ７６においてＹＥＳ）には、処理「Ｐ」に進み、図１６のステップＳ２２に進む。すなわち、操作受付部４２からの指示に従って、データ実行部５０は、選択されたスロット２１４に対応する中断ポイントデータを利用したゲームプログラムを起動して、ゲーム処理を実行する。以降の処理は同様である。
【０１６５】
ステップＳ７６において、ゲーム起動指示が無いと判断した場合（ステップＳ７６においてＮＯ）には、ステップＳ６６に進む。
【０１６６】
＜作用効果＞
次に、本実施形態の作用効果について説明する。
【０１６７】
本実施形態の情報処理プログラムは、表示装置と接続されたゲーム装置１のＣＰＵ２０において実行される情報処理プログラムである。ＣＰＵ２０は、情報処理プログラムにより、操作部１２の選択ボタン１５の操作を受け付ける操作受付部２２と、操作受付部２２に対する操作部１２の選択ボタン１５の操作に従って、複数のコンテンツ（アイコン）に対する配列順序を変更するソート部２６と、ソート部２６により配列順序が変更された複数のコンテンツ（アイコン）を表示装置に表示する表示制御部２８として機能する。表示制御部２８は、変更された配列順序の内容を示す情報１１２を所定期間表示する。したがって、配列順序を変更した際にはどのような配列順序であるかを容易に把握することが可能となり、ユーザの好みの配列順序に簡易な方式で変更することが可能である。
【０１６８】
表示制御部２８は、図５に示されるように操作受付部２２で受け付けた操作部１２の選択ボタン１５の操作から所定期間経過後に変更された配列順序の内容を示す情報１１２を非表示にする。所定期間経過後に情報１１２を非表示にするため当該表示が邪魔になることがない。
【０１６９】
表示制御部２８は、図５に示されるように複数のコンテンツ（アイコン）の少なくとも一部と重なるように、変更された配列順序の内容を示す情報を所定期間表示する。配列順序の内容を示す情報１１２を複数のコンテンツ（アイコン）の少なくとも一部と重なるようにすることにより配列順序を変更した内容をユーザが容易に把握することが可能である。
【０１７０】
ソート部２６は、操作受付部２２で受け付けた操作部１２の選択ボタン１５の操作に従って、複数種類の配列順序を順番に選択して、選択された配列順序に従って複数のコンテンツ（アイコン）に対する配列順序を変更する。選択ボタン１５の操作に従って複数の配列順序が順番に選択されるため、簡易な方式で配列順序を変更することが可能である。
【０１７１】
ソート部２６は、複数種類の配列順序のうちの最後の配列順序が選択された後に、操作受付部２２により操作部１２の選択ボタン１５の操作の入力を受け付けた場合には、複数種類の配列順序のうちの最初の配列順序を選択する。操作部１２の選択ボタン１５の操作に従って最後の配列順序から最初の配列順序に簡易な方式で配列順序を変更することが可能である。
【０１７２】
表示制御部２８は、図５に示されるように表示装置に表示された複数のコンテンツに対して、各々を指示に従って選択可能な選択カーソル１０３を表示装置にさらに表示する。表示制御部２８は、ソート部２６により配列された複数のコンテンツのうちの先頭のコンテンツに対応して選択カーソル１０３を表示する。表示制御部２８は、ソート部２６により配列された複数のコンテンツ（アイコン）のうちの先頭のコンテンツ（アイコン）に対応して選択カーソル１０３を表示するため、変更された先頭のコンテンツ（アイコン）を容易に選択することが可能である。
【０１７３】
複数のコンテンツは、図４に示されるようにメニューの複数のアイコンに相当する。したがって、複数のアイコンの配列順序をユーザの好みに合わせた配列順序に変更することによりユーザの利便性を向上させることが可能である。
【０１７４】
本実施形態のゲーム装置１は、表示装置と接続される。ゲーム装置１には、操作部１２の選択ボタン１５の操作を受け付ける操作受付部２２と、操作受付部２２に対する操作部１２の選択ボタン１５の操作に従って、複数のコンテンツ（アイコン）の配列順序を変更するソート部２６と、ソート部２６により配列順序が変更された複数のコンテンツ（アイコン）を表示装置に表示する表示制御部２８とが設けられる。表示制御部２８は、変更された配列順序の内容を示す情報１１２を所定期間表示する。したがって、配列順序を変更した際にはどのような配列順序であるかを容易に把握することが可能となり、ユーザの好みの配列順序に簡易な方式で変更することが可能である。
【０１７５】
本実施形態のゲーム装置１は、表示装置と接続される。図６に示されるように、ゲーム装置１は、ステップＳ６において、操作部１２の選択ボタン１５の操作を受け付け、ステップＳ１において、受け付けた操作部１２の選択ボタン１５の入力に従って、複数のコンテンツに対する配列順序を変更する。ゲーム装置１は、ステップＳ２およびＳ３において、配列順序が変更された複数のコンテンツを表示装置に表示する。ゲーム装置１は、ステップＳ４およびＳ５において、変更された配列順序の内容を示す情報１１２を所定期間表示する。したがって、配列順序を変更した際にはどのような配列順序であるかを容易に把握することが可能となり、ユーザの好みの配列順序に簡易な方式で変更することが可能である。
【０１７６】
本実施形態のゲームシステムには、表示部２と、操作部１２の選択ボタン１５の操作を受け付ける操作受付部２２と、操作受付部２２に対する操作部１２の選択ボタン１５の操作に従って、複数のコンテンツ（アイコン）の配列順序を変更するソート部２６と、ソート部２６により配列順序が変更された複数のコンテンツ（アイコン）を表示装置に表示する表示制御部２８とが設けられる。表示制御部２８は、変更された配列順序の内容を示す情報１１２を所定期間表示する。したがって、配列順序を変更した際にはどのような配列順序であるかを容易に把握することが可能となり、ユーザの好みの配列順序に簡易な方式で変更することが可能である。
【０１７７】
また、本実施形態におけるプログラムとして、パーソナルコンピュータで実行可能なアプリケーションを提供してもよい。このとき、本実施の形態に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。
【０１７８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１７９】
１  ゲーム装置、２  表示部、１０  ゲーム装置本体、１２  操作部、１３Ａ  Ａボタン、１３Ｂ  Ｂボタン、１４  十字キー、１５  選択ボタン、１６  リセットボタン、２２，４２  操作受付部、２６  ソート部、２８，４６  表示制御部、３０  メモリ、４４  データ生成部、４８  データ編集部、５０  データ実行部、５２  ロック設定／解除部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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