(57)【要約】【課題】遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供すること。【解決手段】本発明に係る遊技機１０は、少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材３９と、前面扉１１の開閉状態を検出可能な開閉検出部３８と、主制御手段４による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で可動役物部材３９を動作させる演出実行手段５１と、電源投入後に可動役物部材３９を予め定められた待機状態に復帰させる復帰処理を実行する復帰処理手段５１とを備え、復帰処理手段５１は、電源投入後、開閉検出部３８によって前面扉１１の閉状態が検出されている場合に前記復帰処理を実行する。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段と、
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材と、
前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で前記可動役物部材を動作させる役物演出動作を実行可能な演出実行手段と、
電源投入後に前記可動役物部材を予め定められた待機状態に復帰させる復帰処理を実行する復帰処理手段と、
を備え、
前記復帰処理手段は、電源投入後、前記開閉検出部によって前記前面扉の閉状態が検出されている場合に前記復帰処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動役物部材が前記待機状態に復帰したことを検出する復帰検出部と、
前記復帰検出部によって前記可動役物部材が前記待機状態に復帰したことが検出されることなく、予め設定された回数の前記復帰処理が実行された場合に、前記可動役物部材の異常発生と判定する異常判定手段と、
を備える、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記復帰処理手段は、前記復帰処理において前記可動役物部材を前記待機状態に復帰させるために必要な動作量として予め定められた動作量よりも多い特定動作量だけ前記可動役物部材を動作させるものである、
請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記復帰処理手段は、前記異常判定手段により異常発生と判定されている状態で前記前面扉が開かれた場合は、前記前面扉が閉じられたときに前記復帰処理を開始させる、
請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記異常判定手段によって異常発生と判定された場合に前記演出実行手段による前記可動役物部材の動作を禁止する第１動作禁止手段を備える、
請求項２〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記前面扉が開かれた場合に前記可動役物部材の動作を禁止する第２動作禁止手段を備える、
請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定の条件には、予め定められた既定タイミングが到来したことが含まれる、
請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記特定の条件には、遊技者による操作手段の操作を伴う演出処理において前記操作手段が操作されることが含まれる、
請求項１〜７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機又はスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機又はスロットマシンなどの遊技機では、遊技中の演出として、役物とも称される可動部材を移動させる役物演出動作が実行されることがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２２３３５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機としては、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。
【０００５】
本発明の目的は、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段と、少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材と、前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉と、前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部と、前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で前記可動役物部材を動作させる役物演出動作を実行可能な演出実行手段と、電源投入後に前記可動役物部材を予め定められた待機状態に復帰させる復帰処理を実行する復帰処理手段とを備える。そして前記復帰処理手段は、電源投入後、前記開閉検出部によって前記前面扉の閉状態が検出されている場合に前記復帰処理を実行する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の構成を示す斜視図。
【図２】遊技機の構成を示す展開図。
【図３】遊技機の構成を示す展開図。
【図４Ａ】遊技機の遊技盤の正面図。
【図４Ｂ】遊技機の遊技盤の正面図。
【図５Ａ】遊技機のシステム構成を示すブロック図。
【図５Ｂ】遊技機のシステム構成を示すブロック図。
【図６】遊技機の主制御装置の動作例を示す図。
【図７】遊技機で使用されるテーブル情報の一例を示す図。
【図８】遊技機で実行される主制御装置の立ち上げ処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図９】遊技機で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１０】遊技機で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１１】遊技機で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１２】遊技機で実行される音声ランプ制御装置の立ち上げ処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１３】遊技機で実行される第１イニシャル処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１４】遊技機で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１５】遊技機で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１６】遊技機で実行される検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１７】遊技機で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１８】遊技機で使用されるテーブル情報の一例を示す図。
【図１９】遊技機で実行される単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２０】遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２１】遊技機で実行される長押し操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２２】遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。
【図２３】遊技機で実行される第２イニシャル処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２４】遊技機で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２５】遊技機で使用されるテーブル情報の一例を示す図。
【図２６】遊技機で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２７】遊技機で実行される役物演出制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２８】遊技機で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２９】遊技機で実行される開閉検出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３０】遊技機で実行される第３イニシャル処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３１】遊技機で実行される開閉検出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３２】遊技機で実行される単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３３】遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３４】遊技機で実行される長押し操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３５】遊技機で実行される演出選択処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３６】遊技機で実行される演出選択処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３７】遊技機で使用されるテーブル情報の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下添付図面を参照しながら、本発明の各実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。なお、以下の実施形態において、初めに説明する第１の実施形態と同様の構成については説明を省略する。
【００１０】
［第１の実施形態］
まず、図１〜図２０を参照しつつ、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１０について説明する。
【００１１】
［遊技機１０の概略構成］
ここに、図１は遊技機１０の外観斜視図、図２及び図３は遊技機１０の展開図、図４Ａ及び図４Ｂは遊技機１０の遊技盤３１の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図１〜図３に示されている前後方向Ｄ１、上下方向Ｄ２、及び左右方向Ｄ３により定義されるものとする。
【００１２】
図１〜図３に示すように、遊技機１０は、前面扉１１、内枠１２、裏パックユニット１３、及び外枠１４を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備（不図示）に外枠１４が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機（スロットマシン）、アレンジボール遊技機、又はじゃん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。
【００１３】
前面扉１１は、外枠１４で左端部が回動可能に支持されることにより外枠１４を含む遊技機本体に対して開閉可能である。なお、前記遊技機本体は、外枠１４に限らず、前面扉１１が開閉される部材であればよく、例えば遊技機１０が回胴式遊技機（スロットマシン）である場合には、その回胴式遊技機の筐体（外箱）が遊技機本体に相当する。また、内枠１２は、前面扉１１で左端部が回動可能に支持されることにより前面扉１１に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット１３は、内枠１２で左端部が回動可能に支持されることにより内枠１２に対して開閉可能である。
【００１４】
また、遊技機１０には、前面扉１１の開閉状態を検出するための開閉検出部３８（図５Ａ参照）が設けられており、後述の音声ランプ制御装置５の入出力Ｉ／Ｆ５２に電気的に接続されている。これにより、後述の音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１は、開閉検出部３８を用いて前面扉１１の開閉状態を検出することが可能である。開閉検出部３８は、例えば光学式センサ又は接点式センサであり、前面扉１１又は内枠１２などに取り付けられる。
【００１５】
［前面扉１１の構成］
前面扉１１は、図１及び図２に示すように、発射ハンドル２１、操作ボタン２２、上皿２３、下皿２４、パネル２５、スピーカ２６、及び電飾部２７などを備える。
【００１６】
発射ハンドル２１は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機１０では、遊技者による発射ハンドル２１の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構３２から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機１０では、遊技者により発射ハンドル２１が操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構３２が駆動制御される。
【００１７】
操作ボタン２２は、遊技者により操作可能な操作手段の一例であって、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンである。操作ボタン２２は、操作ボタン２２の押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置５に対する入力信号を切り換える操作スイッチ２２ａ（図５Ａ参照）を備える。これにより、音声ランプ制御装置５では、操作ボタン２２の操作状態（操作あり及び操作なし）を判断することが可能である。なお、操作ボタン２２は、後述する各種の演出処理（図１９〜図２１参照）において、遊技者の意思を演出に反映させるために用いられる。また、操作ボタン２２は、遊技機１０の遊技に関するステージ選択、ＢＧＭ選択、又はキャラ選択などの各種の選択操作にも利用可能である。
【００１８】
なお、操作ボタン２２の設置位置は、上皿２３の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面扉１１の任意の位置であってよい。また、操作ボタン２２は、一つに限らず二つ以上であってもよい。さらに、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、操作スイッチ２２ａは、接点式スイッチに限らず、例えば圧電素子などであってもよい。
【００１９】
また、操作ボタン２２に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、操作ボタン２２に代えて、パネル２５とパネル２５に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサとが操作手段として設けられることも考えられる。これらの場合には、後述の各種の演出処理（図１９〜図２１参照）において、前記タッチパネル又はパネル２５に対する遊技者の操作が演出に反映されることになる。
【００２０】
上皿２３は、パネル２５の下方に配置されており、後述の払出機構１３０の払出装置１３２（図３参照）から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を１列に整列させた状態で遊技球発射機構３２に導くために用いられる。また、下皿２４は、上皿２３のさらに下方に設けられており、上皿２３で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。
【００２１】
パネル２５は、遊技者が遊技機１０の前方から内枠１２の遊技盤３１（図２参照）を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ２６は、図１及び図２に示すように、前面扉１１の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、演出時における音声の再生などに利用される。なお、スピーカ２６の設置位置は、前面扉１１の上端部に限らない。また、電飾部２７は、表示ランプ又はＬＥＤなどの光源を内蔵しており、点灯又は点滅などの点灯態様により演出効果を高める役割を果たす。具体的に、電飾部２７は、例えば白色、青色、緑色、及び赤色などの複数色で点灯することが可能な光源を有しており、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によってスピーカ２６から再生される音楽などに同期して各色に変化するように点灯態様が制御される。
【００２２】
［内枠１２の構成］
内枠１２は、図２及び図３に示すように、遊技盤３１、遊技球発射機構３２、及び制御ユニット３３を備える。なお、図２では図示の簡略化のために遊技盤３１の盤面上の記載を省略している。
【００２３】
制御ユニット３３は、メイン制御ユニット３３１及びサブ制御ユニット３３２を有する。なお、遊技機１０では、メイン制御ユニット３３１からサブ制御ユニット３３２の一方向に、制御内容を指示するための各種のコマンド（制御信号）が送信される。メイン制御ユニット３３１及びサブ制御ユニット３３２の詳細については後段で詳述する。
【００２４】
図４Ａ及び図４Ｂに示すように、遊技盤３１には、内レール３１１、外レール３１２、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、可変入賞口３１６、スルーゲート３１７、アウト口３１８、可変表示ユニット３４、磁気センサ３５、電波センサ３６、メイン表示部３７、可動役物部材３９が設けられている。
【００２５】
内レール３１１及び外レール３１２は、遊技球発射機構３２から発射された遊技球を遊技盤３１の盤面上に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール３１１及び外レール３１２から発射された後、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、又は可変入賞口３１６に入球しなかった遊技球はアウト口３１８から排出される。このように、遊技機１０では、遊技球が遊技盤３１の上部から落下することにより弾球遊技が行われる。なお、遊技盤３１には、遊技盤３１における遊技球の落下の方向を分散又は調整するための多数の遊技くぎが植設されており、風車などの役物も設けられている。
【００２６】
ここで、遊技球発射機構３２は、図２に示すように、発射レール３２１、球送り装置３２２、及びソレノイド３２３を備える。発射レール３２１は、遊技球発射機構３２から遊技盤３１の内レール３１１及び外レール３１２に向けて形成されており、遊技球発射機構３２から発射される遊技球を内レール３１１及び外レール３１２に導くものである。球送り装置３２２は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿２３に貯留されている遊技球を１球ずつ発射レール３２１上に供給する。ソレノイド３２３は、発射レール３２１上に供給された遊技球を内レール３１１及び外レール３１２に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機１０では、遊技者による発射ハンドル２１の操作に応じてソレノイド３２３が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構３２から遊技盤３１に発射される。なお、遊技球発射機構３２は、ソレノイド３２３に代えてモーター等の他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
【００２７】
図４Ａ及び図４Ｂの説明に戻り、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、可変入賞口３１６、及びアウト口３１８には、遊技盤３１を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤３１の背面側には、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、及び可変入賞口３１６各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ３１３ａ、３１４ａ、３１５ａ、及び３１６ａ（図５Ａ参照）が設けられている。また、スルーゲート３１７は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート３１７を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ３１７ａ（図５Ａ参照）を有する。
【００２８】
入球センサ３１３ａ〜３１７ａはメイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、入球センサ３１３ａ〜３１７ａの検出結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。以下、入球センサ３１３ａ〜３１７ａにより遊技球が検出されることを入賞とも称する。なお、入球センサ３１３ａ〜３１７ａは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。
【００２９】
また、下作動口３１５には、遊技球の下作動口３１５への入球の制限の有無を切り換える電動役物３１５ｂが設けられている。電動役物３１５ｂは、遊技盤３１の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤３１では、電動役物３１５ｂが開くことにより下作動口３１５への遊技球の入球が可能となり、電動役物３１５ｂが閉じることにより下作動口３１５への遊技球の入球が制限される。
【００３０】
さらに、可変入賞口３１６には、遊技球の可変入賞口３１６への入球の制限の有無を切り換える開閉扉３１６ｂが設けられている。開閉扉３１６ｂは、遊技盤３１の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤３１では、開閉扉３１６ｂが開くことにより可変入賞口３１６への遊技球の入球が可能となり、開閉扉３１６ｂが閉じることにより可変入賞口３１６への遊技球の入球が制限される。
【００３１】
そして、遊技機１０では、上作動口３１４又は下作動口３１５への遊技球の入球が入球センサ３１４ａ又は入球センサ３１５ａによって検出されると、メイン制御ユニット３３１により大当たりの抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット３３１は、抽選結果に従ってメイン表示部３７の表示を制御する。また、メイン制御ユニット３３１による大当たりの抽選結果（特定遊技状態への移行の有無の判定結果）は、サブ制御ユニット３３２に送信され、サブ制御ユニット３３２は、抽選結果に従って可変表示ユニット３４の表示を制御する。
【００３２】
また、遊技機１０では、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、及び可変入賞口３１６への遊技球の入球が、入球センサ３１３ａ〜３１６ａによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口３１３に入球した場合の賞球数は１０個、上作動口３１４又は下作動口３１５に入球した場合の賞球数は３個、可変入賞口３１６に入球した場合の賞球数は１５個である。特に、遊技機１０では、メイン制御ユニット３３１で行われた抽選結果が大当たりである場合に、可変入賞口３１６が所定時間（例えば３０秒）開放される状態が所定回数（例えば１６回）繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが行われ、遊技者に遊技上の価値が与えられる。
【００３３】
可変表示ユニット３４は、遊技盤３１の略中央部に形成されている開口３１Ａを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部３４１を有している。この図柄表示部３４１は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部３４１の表示内容は、サブ制御ユニット３３２によって制御される。具体的に、図柄表示部３４１では、上作動口３１４又は下作動口３１５への入球に応じてメイン制御ユニット３３１により行われる大当たり抽選の結果に応じた図柄変動表示及び演出表示のような各種の表示が行われる。なお、図柄表示部３４１は、プラズマディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイなどであってもよい。
【００３４】
例えば、図柄表示部３４１で行われる図柄変動表示は、「１」〜「９」の数字が付された主図柄が縦方向又は横方向に順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には、他の文字又は図柄などを示す副図柄が表示されてもよい。また、図柄表示部３４１では、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入球したときに図柄変動表示が行われず保留となっている保留球数Ｎに対応する数の保留図柄が、予め定められた最大数（例えば４個）を上限として表示される。
【００３５】
そして、図柄表示部３４１における図柄変動表示が停止すると、図柄表示部３４１では、１ライン又は複数ラインに主図柄が並んだ状態が表示される。このとき、主図柄の停止状態が、メイン制御ユニット３３１による大当たり抽選の結果を明示することになる。例えば、大当たり抽選の結果が「確変大当たり」の場合には、主図柄のうち予め確変大当たりを示す図柄として設定された奇数の図柄が１ラインに並んだ状態（例えば「３３３」又は「７７７」など）が表示される。一方、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」の場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄として設定された偶数の図柄が１ラインに並んだ状態（例えば「２２２」又は「４４４」など）が表示される。また、大当たり抽選の結果が「外れ」の場合には、異なる主図柄が１ラインに並んだ状態（例えば「３２３」又は「７２７」など）が表示される。
【００３６】
磁石センサ３５は、上作動口３１４の周辺であって、遊技盤３１の背面側に設けられている。磁石センサ３５は、メイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、磁石センサ３５の検知結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。これにより、磁石を用いて不正に上作動口３１４に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。
【００３７】
電波センサ３６は、上作動口３１４及び下作動口３１５の周辺であって、遊技盤３１の背面側に設けられている。電波センサ３６は、メイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、電波センサ３６の検知結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。これにより、不正に検知センサ３１４ａ又は検知センサ３１５ａに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサ３６は、例えば５０ＭＨｚ〜３ＧＨｚの電波を検知可能である。
【００３８】
メイン表示部３７は、遊技盤３１の右上部に配置された複数のＬＥＤ及び二つの７セグメント表示器を備え、遊技機１０の遊技状態を表示するために用いられる。例えば、メイン表示部３７では、遊技機１０の遊技状態（例えば確変、時短、又は通常）や、上作動口３１４及び下作動口３１５への入球により生じた図柄変動表示の保留球数Ｎなどが前記複数のＬＥＤの点灯パターンによって表示される。また、メイン表示部３７では、一方の前記７セグメント表示器により、上作動口３１４又は下作動口３１５への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット３３１における大当たり抽選の結果に応じた図柄で停止する。また、他方の前記７セグメント表示器では、スルーゲート３１７への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット３３１における大当たり抽選の結果に応じた図柄が表示される。
【００３９】
可動役物部材３９は、遊技機１０において、予め定められた態様で動作可能であって、一般に「役物」とも称される装飾部材である。例えば、可動役物部材３９は、大当たり抽選の結果を示すための演出などにおいて動作するように制御される。特に、可動役物部材３９は、大当たり抽選の結果が当選である確率が高い場合に動作するように制御されることが多い。本実施形態において、可動役物部材３９は、図柄表示部３４１の上方に位置する予め定められた待機状態（図４Ａ参照）と、前記待機状態から下方の特定の位置まで移動した動作後状態（図４Ｂ参照）との間で移動可能である。
【００４０】
具体的に、図５Ａに示すように、遊技機１０は、可動役物部材３９に駆動力を供給するモーター３９ａ、及び可動役物部材３９が前記待機状態に復帰していることを検出するための復帰検出部３９ｂを有する。モーター３９ａは、ステッピングモーター又はＤＣモーター等であり、復帰検出部３９ｂは、光学式センサ又は接点式センサ等である。可動役物部材３９とモーター３９ａとは、不図示の駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して連結されている。
【００４１】
前記駆動伝達機構は、モーター３９ａの時計回りの回転（以下、「正回転」という）に応じて可動役物部材３９を前記待機状態から前記動作後状態に向けて下方向に移動させ、モーター３９ａの反時計回りの回転（以下、「逆回転」という）に応じて可動役物部材３９を前記動作後状態から前記待機状態に向けて上方向に移動させる。以下では、前記待機状態から前記動作後状態への遷移動作を役物演出動作と称し、前記動作後状態から前記待機状態への遷移動作を役物復帰動作と称することがある。また、前記待機状態と前記動作後状態との間の状態を動作中状態と称することがある。
【００４２】
前記駆動伝達機構には、例えばラックとピニオン、ベルト駆動機構、又はリンク機構などの周知の機構を適宜採用すればよいため、ここでは詳細な説明を省略する。また、可動役物部材３９の動作は上下方向の動作に限らず、左右方向の動作又は所定の回転軸を中心にした回動動作などの任意の動作であってもよい。
【００４３】
また、前記駆動伝達機構には、モーター３９ａの駆動入力系に所定以上のトルクが作用した場合に空転（フリー回転）するトルクリミッター等の過負荷防止部材が設けられている。そして、後述するように、前記役物演出動作では、モーター３９ａの正回転が、前記待機状態から前記動作後状態に遷移するために必要な時間よりも十分に長い時間実行され、役物復帰動作では、モーター３９ａの逆回転が、前記動作後状態から前記待機状態に遷移するために必要な時間よりも十分に長い時間実行される。
【００４４】
また、図５Ａに示すように、遊技機１０は、モーター３９ａ及び復帰検出部３９ｂが接続されるモータードライバ３９ｃを備える。モータードライバ３９ｃは、音声ランプ制御装置５の入出力Ｉ／Ｆ５２に接続されている。そして、モータードライバ３９ｃは、音声ランプ制御装置５からの制御指示に従ってモーター３９ａを制御する。また、モータードライバ３９ｃは、復帰検出部３９ｂによる検出結果を取得して音声ランプ制御装置５に伝達することが可能である。なお、モーター３９ａ及び復帰検出部３９ｂが、音声ランプ制御装置５の入出力Ｉ／Ｆ５２に直接接続され、音声ランプ制御装置５によって制御されてもよい。
【００４５】
ところで、近年の遊技機１０では、可動役物部材３９の大型化や複雑化などに起因して、遊技機１０に作用する振動又は衝撃で可動役物部材３９に不具合が生じやすくなっている。例えば、可動役物部材３９が複数設けられている場合には、その複数の可動役物３９が同時に動作しているときに、例えば遊技者が操作ボタン２２を連打する行為や遊技機１０を叩く行為などが行われた場合には、可動役モノ部材３９各々が想定外の範囲で揺動して相互に干渉し、可動役物部材３９に不具合が発生しやすい。このように、可動役物部材３９に不具合が生じると、遊技機１０で実行される各種の演出処理において可動役物部材３９を動作させることができず、遊技者の注目度や興趣が低下するおそれがある。また、可動役物部材３９に不具合が生じた場合には、遊技ホールのスタッフによって前面扉１１が開放されて、遊技機１０の電源がＯＦＦ／ＯＮされ、その可動役物部材３９の不具合の解消が図られることになる。しかしながら、可動役物部材３９の不具合が解消されて前面扉１１が閉鎖される際には、その前面扉１１を閉じる際の衝撃で可動役物部材３９の不具合が再度発生するおそれがある。そのため、何らかの要因で可動役物部材３９に不具合が発生した後、その不具合が解消しても、その後の前面扉１１の閉鎖時に再度不具合が発生するという状況が繰り返し発生することになり、可動役物部材３９の復旧に時間を要することもある。
【００４６】
これに対し、本実施形態及び後述の他の実施形態に係る遊技機１０では、可動役物部材３９に関する障害の発生を抑制することや、可動役物部材３９に関する障害の発生時の対応について工夫が施されている。
【００４７】
［裏パックユニット１３］
裏パックユニット１３は、図３に示すように、払出機構１３０及び周辺制御ユニット１４０を備える。
【００４８】
払出機構１３０は、遊技ホールの島設備（不図示）から供給される球技球を貯留するタンク１３１と、タンク１３１から上皿２３に向けて遊技球を払い出す払出装置１３２とを備える。なお、上皿２３の遊技球が飽和している場合、払出装置１３２から払い出される遊技球は下皿２４に払い出される。
【００４９】
周辺制御ユニット１４０は、払出制御装置７、発射制御装置８、及び電源制御装置９（図５Ａ参照）を備える。払出制御装置７は、払出装置１３２による遊技球の払出数などを制御する。発射制御装置８は、発射ハンドル２１の操作に応じて遊技球発射機構３２を制御する。電源制御装置９は、遊技機１０が接続された島設備（不図示）から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機１０内に設けられた各種制御装置及び各種駆動手段に供給する。
【００５０】
［遊技機１０のシステム構成］
次に、図５Ａ及び図５Ｂを参照しつつ、遊技機１０のシステム構成について説明する。
【００５１】
［メイン制御ユニット３３１］
メイン制御ユニット３３１は、遊技機１０における遊技の主たる制御を実行する主制御装置４（主制御手段の一例）を備える。主制御装置４には、ＭＰＵ４１及び入出力Ｉ／Ｆ４２などが搭載されている。ＭＰＵ４１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ４１には、ＲＯＭ４１１及びＲＡＭ４１２が内蔵されている。
【００５２】
入出力Ｉ／Ｆ４２は、主制御装置４に各種の信号を入力し、主制御装置４から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力Ｉ／Ｆ４２には、入球センサ３１３ａ〜３１７ａ、磁石センサ３５、電波センサ３６なども接続されている。そして、ＭＰＵ４１は、入球センサ３１３ａ〜３１７ａからの検出信号に基づいて一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、可変入賞口３１６、及びスルーゲート３１７への入球の有無を判断する。また、ＭＰＵ４１は、磁石センサ３５及び電波センサ３６からの検出信号に基づいて磁石又は電波を用いた不正行為の有無を判断する。さらに、入出力Ｉ／Ｆ４２には、音声ランプ制御装置５、払出制御装置７、発射制御装置８、及び電源制御装置９などが接続されている。
【００５３】
そして、ＭＰＵ４１は、音声ランプ制御装置５に、変動パターンコマンド、保留球数コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種コマンドを出力する。変動パターンコマンドは、大当たり抽選の結果及び変動表示時間を示すコマンドであって、図柄表示部３４１及びメイン表示部３７による変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア４１２ｂに記憶されている情報に基づいて決定され、音声ランプ制御装置５に出力される。保留球数コマンドは、後述の保留格納エリア４１２ｂに記憶されている保留球数Ｎに変化が生じた場合に、その保留球数Ｎを通知するために音声ランプ制御装置５に出力される。大当たり開始コマンドは、大当たり状態に移行する場合に、音声ランプ制御装置５に出力される。大当たり終了コマンドは、大当たり状態が終了する場合に、音声ランプ制御装置５に出力される。
【００５４】
また、主制御装置４には、ＭＰＵ４１に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してＭＰＵ４１に入力する。具体的に、ＭＰＵ４１によって実行される後述のタイマ割込処理（図９参照）の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。
【００５５】
本実施形態では、分周回路からＭＰＵ４１に、予め設定された４ｍｓｅｃの間隔でクロック信号が供給され、ＭＰＵ４１が、クロック信号の立ち上がり（又は立下り）が発生するごとに後述のタイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０における各種制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット３３１からサブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０にクロック信号が供給されてもよい。
【００５６】
ＲＯＭ４１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。ＲＡＭ４１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ４１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ４１２は不揮発性の記憶部であってもよい。
【００５７】
ここで、図６を参照しつつ、遊技機１０の主制御装置４のＭＰＵ４１が大当たり抽選等を行うための電気的な構成について説明する。ＭＰＵ４１は、遊技に際しＲＡＭ４１２に格納される各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。ここに、図６は、ＲＡＭ４１２の記憶領域の構成を模式的に示す図である。
【００５８】
図６に示すように、ＲＡＭ４１２には、抽選用カウンタ４１２ａ、保留格納エリア４１２ｂ、及び電役保留エリア４１２ｃに対応する記憶領域が確保されている。
【００５９】
抽選用カウンタ４１２ａには、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタＣ３とが含まれる。また、抽選用カウンタ４１２ａには、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮ１と、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳ１とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ４１２ａには、下作動口３１５の電動役物３１５ｂを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４が含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明するときは単にカウンタと略称する。
【００６０】
そして、カウンタＣ１〜Ｃ４、ＣＩＮ１、及びＣＳ１は、ＭＰＵ４１によって短時間間隔で前回値に１が加算され、予め設定された最大値に達した後０に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタＣ１〜Ｃ４、ＣＩＮ１、及びＣＳ１には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表時間の設定などの際にＭＰＵ４１によって参照される。
【００６１】
保留格納エリア４１２ｂは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３、及び第４保留エリアＲＥ４を含む保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備える。そして、上作動口３１４又は下作動口３１５への入賞が発生した場合には、ＲＡＭ４１２に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応する情報が保留情報として、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４のいずれかに格納される。実行エリアＡＥは、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１回の遊技の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて大当たり抽選などが行われる。
【００６２】
大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜７３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮ１の値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮ１は、大当たり乱数カウンタＣ１と同様の範囲内（０〜７３８）で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタＣ１は、定期的に更新され、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。
【００６３】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ４１１における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード（通常モード）及び高確率モード（確変モード）の２種類設定されている。例えば、低確率モードにおいて大当たり当選となる乱数の数は２個（３７３、７２７）であり、高確率モードにおいて大当たり当選となる乱数の数は１３個（５９、１０９、１６３、２１１、２６３、３１７、３６７、４２１、４７９、５２３、６３１、６８３、７３３）である。なお、大当たり乱数カウンタＣ１の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選の結果が外れとなる。
【００６４】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜４の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。大当たり種別カウンタＣ２に対する乱数の値としては、ＲＯＭ４１１における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの２種類の当たり種別が設定されている。例えば、確変大当たりとなる乱数の数は３個（１、２、３）であり、通常大当たりとなる乱数の数は２個（０、４）である。
【００６５】
そして、ＭＰＵ４１は、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１による変動態様の決定に際して、実行エリアＡＥに記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１及び大当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて抽選結果が、「確変大当たり」、「通常大当たり」、「外れ」のいずれであるかを特定する。
【００６６】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。リーチ乱数カウンタＣ３は、定期的に更新され、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。
【００６７】
具体的に、遊技機１０では、リーチ乱数カウンタＣ３によって、大当たり抽選の結果が外れである場合に図柄表示部３４１で表示される変動表示の停止種別が選択される。この外れ時の停止種別には、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば０〜８の範囲）と、同じくリーチ発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９〜３８の範囲）と、リーチが発生しない「完全外れ」（例えば３９〜２３８の範囲）との３つの停止（演出）パターンが含まれる。なお、リーチ乱数カウンタＣ３は、後述の保留球数コマンドに含められて音声ランプ制御装置５に送信され、音声ランプ制御装置５はリーチ乱数カウンタＣ３に基づいて外れ時の図柄表示部３４１における変動表示を制御する。
【００６８】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３１７に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４１２における電役保留エリア４１２ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア４１２ｃに格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物３１５ｂを開放状態にするか否かの抽選が行われる。
【００６９】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。具体的に、変動種別カウンタＣＳ１は、いわゆるノーマルリーチ、特殊リーチ、スーパーリーチ等の大まかな変動種別を決定するものである。変動種別カウンタＣＳ１は、後述するメイン処理が１回実行されるごとに１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【００７０】
そして、ＭＰＵ４１は、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１による変動態様の決定に際して、変動種別カウンタＣＳ１と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、ＭＰＵ４１は、ＲＯＭ４１１に予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられる。
【００７１】
ここに、図７（Ａ）、図７（Ｂ）、及び図７（Ｃ）は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図７に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。
【００７２】
より具体的に、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン「０１」〜「０３」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「０１」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が３０ｓである通常リーチの態様で変動表示が実行される。また、変動パターン「０２」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が４５ｓであって、遊技者による操作ボタン２２の操作を演出内容に反映可能な特殊リーチの態様で変動表示が実行される。さらに、変動パターン「０３」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が最も長い６０ｓであるスーパーリーチの態様で変動表示が実行される。なお、変動パターンの種別はこれらに限らず、例えばプレミアムリーチなども変動パターンの一例である。
【００７３】
遊技機１０では、変動パターン「０１」に対応するノーマルリーチとして、キャラクタ又はストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチが実行される。
【００７４】
同じく、遊技機１０では、変動パターン「０２」に対応する特殊リーチとして、キャラクタ、ストーリー、又は操作方法などが異なる複数種類の特殊リーチが用意されており、その中から選択されたいずれかの特殊リーチが実行される。具体的に、特殊リーチには、操作ボタン２２の単発操作が要求される単発操作演出、操作ボタン２２の連打操作が要求される連打操作演出、及び操作ボタン２２の長押し操作が要求される長押し操作演出などが含まれる。なお、これらの各種の演出については後述する。
【００７５】
さらに、遊技機１０では、変動パターン「０３」に対応するスーパーリーチとして、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチが実行される。具体的に、スーパーリーチは、ノーマルリーチ及び特殊リーチよりも変動時間が長いリーチであって、例えばノーマルリーチから発展するリーチや、特殊リーチと同様の操作ボタン２２の操作を伴うリーチも含まれる。
【００７６】
一方、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタＣ３の値によって決定される外れ時の停止種別（前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）に応じて、変動種別カウンタＣＳ１と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン「０１」〜「０３」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン「０４」又は「０５」のいずれかが選択される。
【００７７】
遊技機１０では、変動パターン「０４」に対応する外れ時の停止種別には、予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの態様で変動表示が実行される。また、変動パターン「０５」に対応する外れ時の停止種別には、予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの態様で変動表示が実行される。
【００７８】
そして、ＭＰＵ４１は、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置５に入力する。具体的に、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は変動パターンの前に「Ａ」を付した変動パターン「Ａ０１」〜「Ａ０３」のいずれかを出力し、抽選結果が「確変大当たり」である場合は変動パターンの前に「Ｂ」を付した変動パターン「Ｂ０１」〜「Ｂ０３」のいずれかを出力する。また、抽選結果が「外れ」である場合は変動パターンの前に「Ｃ」を付した変動パターン「Ｃ０１」〜「Ｃ０５」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置５は、変動パターンコマンドに基づいて、抽選結果及び変動表示時間を判断することが可能であり、その抽選結果及び変動表示時間に基づいて、図柄表示部３４１で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置５は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部３４１に変動表示を実行させ、スピーカ２６から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部２７を点灯及び点滅させる。
【００７９】
従って、遊技機１０では、主制御装置４のＭＰＵ４１は、図柄表示部３４１における変動表示について、変動種別カウンタＣＳ１及び変動テーブルに基づいて変動パターン（変動表示時間）のみを決定する簡易な処理のみを実行することになる。そのため、ＭＰＵ４１が８ビットマイコンで構成される遊技機１０においても、安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部３４１に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置５で決定されるため、その変動態様として多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。
【００８０】
［サブ制御ユニット３３２］
図５Ａに示すように、サブ制御ユニット３３２は、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６を備える。なお、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６は、サブ制御ユニット３３２に設けられた個別又は同一の制御基板に搭載されている。
【００８１】
［音声ランプ制御装置５］
音声ランプ制御装置５は、ＭＰＵ５１及び入出力Ｉ／Ｆ５２などを備える。ＭＰＵ５１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ５１には、ＲＯＭ５１１及びＲＡＭ５１２が内蔵されている。
【００８２】
ＲＯＭ５１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ＲＯＭ５１１には、各種の演出で使用される音声又はランプ点灯パターンなどの情報も記憶されている。ＲＡＭ５１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ５１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ５１２は不揮発性の記憶部であってもよい。
【００８３】
音声ランプ制御装置５は、ＲＯＭ５１１に記憶されている制御プログラムに従った処理をＭＰＵ５１によって実行することにより、主制御装置４から入力される各種のコマンド（制御信号）に基づいて、表示制御装置６に制御信号を入力し、図柄表示部３４１の表示を制御する。例えば、ＭＰＵ５１は、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の操作をＭＰＵ４１による大当たり抽選の結果（判定結果）に基づく演出表示に反映させる単発操作演出、連打操作演出、及び長押し操作演出などの実行の有無を判定する。また、ＭＰＵ５１は、実行すると判定された一又は複数の操作演出をＭＰＵ４１による大当たり抽選の結果（判定結果）に基づいて実行する。ここに、ＭＰＵ５１が演出判定手段及び演出実行手段の一例である。
【００８４】
入出力Ｉ／Ｆ５２は、音声ランプ制御装置５に各種の信号を入力し、音声ランプ制御装置５から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力Ｉ／Ｆ５２には、主制御装置４及び表示制御装置６が接続されている。そして、主制御装置４から音声ランプ制御装置５には、変動パターンコマンド、保留球数コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドが入力される。なお、表示制御装置６が、主制御装置４からの各種のコマンドを受信し、その各種のコマンドを音声ランプ制御装置５に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット３３２が、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。例えば、サブ制御ユニット３３２が一つのＭＰＵを備え、前記ＭＰＵが音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６のＭＰＵ５１及びＭＰＵ６１と同様の処理を時分割処理などによって並行して実行することが考えられる。
【００８５】
また、入出力Ｉ／Ｆ５２には、スピーカ２６、電飾部２７、及びモータードライバ３９ｃが接続されている。そして、音声ランプ制御装置５では、ＭＰＵ５１が、主制御装置４から入力される各種のコマンドに基づいて、スピーカ２６から出力される音声、及び電飾部２７の点灯態様などを制御することが可能である。また、ＭＰＵ５１は、操作ボタン２２の操作に基づいて、スピーカ２６から出力される音声、及び電飾部２７の点灯態様などを制御することも可能である。また、ＭＰＵ５１は、モータードライバ３９ｃを介してモーター３９ａを制御して可動役物部材３９を動作させることが可能であり、復帰検出部３９ｂによる検出結果を取得して可動役物部材３９が前記待機状態に復帰しているか否かを判断することが可能である。
【００８６】
ＭＰＵ５１は、主制御装置４から入力される変動パターンコマンド、保留球数コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。
【００８７】
具体的に、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターンを決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置６に送信し、図柄変動表示部３４１における変動表示を開始させる。その後、ＭＰＵ５１は、表示制御装置６に対して変動停止コマンドを送信することにより、図柄変動表示部３４１における変動表示を変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で停止させ、変動パターンコマンドが示す抽選結果に対応する停止図柄を表示させる。このとき、図柄変動表示部３４１では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する図柄の組み合わせが表示される。一方、変動パターンコマンドが通常大当たりを示す場合には通常大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示され、確変大当たりを示す場合には確変大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示される。
【００８８】
また、ＭＰＵ５１は、操作ボタン２２の操作を図柄変動表示部３４１に表示される演出に反映させることが可能である。具体的に、ＭＰＵ５１では、図柄表示部３４１の表示制御を実行するために、ＲＯＭ５１１及びＲＡＭ５１２に設けられた各種の記憶エリア、フラグ、及びカウンタなどが用いられる。
【００８９】
ＲＯＭ５１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。図５Ｂに示されるように、ＲＯＭ５１１には、変動種別テーブル５１１ａ、及び演出種別テーブル５１１ｂ、単発操作テーブル５１１ｃ、連打操作テーブル５１１ｄ、長押し操作テーブル５１１ｅ、役物演出テーブル５１１ｆなどの各種のテーブル情報が格納されている。これらのテーブル情報は、主制御装置４から入力される変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部３４１における変動表示を開始する際に、その変動表示における演出内容の詳細を特定するために用いられる。
【００９０】
ＲＡＭ５１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ５１によって実行される各種の処理の一次記憶領域として使用される。図５Ｂに示されるように、ＲＡＭ５１２には、第１検出フラグ５１２ａ、第２検出フラグ５１２ｂ、第３検出フラグ５１２ｃ、第１パターンフラグ５１２ｄ、第２パターンフラグ５１２ｅ、第３パターンフラグ５１２ｆ、単発演出フラグ５１２ｇ、連打演出フラグ５１２ｈ、長押し演出フラグ５１２ｉ、連打カウンタ５１２ｋ、長押しカウンタ５１２ｍ、受付開始フラグ５１２ｎ、役物演出カウンタ５１２ｏ、演出種別カウンタ５１２ｐ、開扉フラグ５１２ｑ、復帰動作フラグ５１２ｓ、イニシャルカウンタ５１２ｔ、役物異常カウンタ５１２ｕ、役物停止フラグ５１２ｖ、役物異常フラグ５１２ｗ、エラー報知フラグ５１２ｘ、役物演出フラグ５１２ｙ、タイミングカウンタ５１２ｚ、役物停止フラグ５１２Ａ、電源断フラグ５１２Ｂ、電源断処理中フラグ５１２Ｃ、第１変動領域５１２Ｄ〜第４変動領域５１２Ｇ、電飾演出フラグ５１２Ｈなどが格納される。これらの各種のフラグ及びカウンタは、ＭＰＵ５１で実行される各種の処理で使用される。また、全てのフラグ及びカウンタが各実施形態で使用される必要はなく、各フラグ及び各カウンタは実施形態において必要に応じて使用されればよい。
【００９１】
［表示制御装置６］
表示制御装置６は、音声ランプ制御装置５から入力される各種のコマンド（制御信号）に基づいて図柄表示部３４１の表示を制御する。具体的に、表示制御装置６は、音声ランプ制御装置５から入力される表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部３４１の表示を制御することにより図柄変動及び演出表示を実行する。
【００９２】
表示制御装置６は、ＭＰＵ６１及び入出力Ｉ／Ｆ６２などを備え、入出力Ｉ／Ｆ６２には音声ランプ制御装置５及び図柄表示部３４１が接続されている。なお、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６の間は双方向通信可能であってよい。
【００９３】
ＭＰＵ６１は、１チップマイコンとして構成された演算装置であり、ＭＰＵ６１には、ＲＯＭ６１１及びＲＡＭ６１２が内蔵されている。また、表示制御装置６には、時間を計時するタイマ回路及び割込を受け付ける割込回路などの各種回路も内蔵されている。
【００９４】
ＲＯＭ６１１には、各種の制御プログラムの他、図柄表示部３４１に表示される変動図柄、リーチ演出画像、大当たり演出画像、及び予告キャラクタ画像などが記憶されている。なお、図柄表示部３４１に表示される各画像には静止画又は動画が含まれる。ＲＡＭ６１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ６１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ６１２は不揮発性の記憶部であってもよい。
【００９５】
［払出制御装置７］
払出制御装置７には、ＭＰＵ７１及び入出力Ｉ／Ｆ７２などが搭載されている。ＭＰＵ７１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ７１には、ＲＯＭ７１１及びＲＡＭ７１２が内蔵されている。
【００９６】
ＲＯＭ７１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ＲＡＭ７１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ７１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ７１２は不揮発性の記憶部であってもよい。
【００９７】
入出力Ｉ／Ｆ７２は、払出制御装置７に各種の信号を入力し、払出制御装置７から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力Ｉ／Ｆ７２には、払出装置１３２及び球貸装置１００が接続されている。
【００９８】
払出装置１３２は、前述したように、タンク１３１から上皿２３に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部１３２ａと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ１３２ｂとを備える。払出制御装置７は、払出センサ１３２ｂによる検出結果に基づいて駆動部１３２ａを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置７には、状態復帰スイッチ７３が設けられている。状態復帰スイッチ７３は、例えば、払出装置１３２の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。
【００９９】
球貸装置１００は、遊技機１０と同様に島設備に設置される。そして、球貸装置１００は、遊技機１０の前面扉１１に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置１００に挿入されているカードに記憶されている金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置１００から払出制御装置７に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、ＭＰＵ７１により払出装置１３２が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、金額が記憶される記録媒体はカードに限らず、例えばＩＣチップを内蔵するコイン型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置１００は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。
【０１００】
［発射制御装置８］
発射制御装置８は、遊技球発射機構３２の駆動を制御する発射制御ＩＣ８１を備える。具体的に、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２１が回転操作されている間、遊技球発射機構３２の球送り装置３２２を駆動させることにより、上皿２３に貯留されている遊技球を発射レール３２１上に供給させる。そして、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２１の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構３２のソレノイド３２３を駆動させることにより、発射レール３２１上の遊技球を遊技盤３１に向けて発射させる。このとき、発射制御ＩＣ８１は、予め設定された周期（例えば０．６ｓｅｃ）でＯＮ／ＯＦＦが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置３２２及びソレノイド３２３を駆動させる。これにより、遊技機１０では、０．６ｓｅｃごとに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
【０１０１】
また、発射ハンドル２１には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル２１の回転操作量に応じて電圧が発射制御ＩＣ８１に入力される。これにより、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２１の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル２１の回転操作量が多いほど遊技球発射機構３２からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド３２３への印加電圧を調整する。
【０１０２】
さらに、発射ハンドル２１には、遊技者が発射ハンドル２１に触れていることを検出するためのタッチセンサ２１ａ、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ２１ｂが設けられている。発射制御ＩＣ８１は、タッチセンサ２１ａ及び球止めスイッチ２１ｂを用いて、タッチセンサ２１ａにより遊技者が発射ハンドル２１に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ２１ｂが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構３２による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル２１が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル２１に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル２１を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ２１ｂを操作することにより、任意に球技球の発射を停止させることができる。
【０１０３】
［電源制御装置９］
電源制御装置９は、各種のセンサ及び駆動部などを駆動するための＋１２Ｖ電圧、各種の制御装置で使用されるロジック用の＋５Ｖ電圧などを生成する。そして、電源制御装置９は、生成した＋１２Ｖ又は＋５Ｖの電圧を、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、表示制御装置６、払出制御装置７、及び発射制御装置８などに供給する。
【０１０４】
なお、電源制御装置９には、遊技機１０の電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ９１や、遊技機１０を初期状態に戻す際に操作されるＲＡＭ消去スイッチ９２が設けられている。以下、本明細書内における遊技機１０の電源の投入とは電源スイッチ９１がＯＦＦからＯＮに切り替えられることを示す。遊技機１０は、ＲＡＭ消去スイッチ９２がＯＮの状態で電源スイッチ９１が操作されて電源が投入された場合に初期化される。
【０１０５】
また、電源制御装置９には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機１０では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置に設けられたＲＡＭの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機１０では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置が、前記二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。
【０１０６】
さらに、電源制御装置９は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、及び払出制御装置７などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置９は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された２４Ｖの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された２２Ｖ未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、及び払出制御装置７などは、電源制御装置９から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のＮＭＩ割込処理を実行する。
【０１０７】
［主制御装置４の処理］
次に、図８〜図１４のフローチャートを参照しつつ、主制御装置４のＭＰＵ４１によって実行される各種の処理について説明する。具体的に、遊技機１０において、ＭＰＵ４１は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動されるタイマ割込処理、及び停電時に実行されるＮＭＩ割込処理などを実行する。
【０１０８】
［主制御装置４のＮＭＩ割込処理］
前記ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等による遊技機１０の電源遮断時に実行される。具体的に、停電の発生等により遊技機１０の電源が遮断された場合には、前述したように前記停電信号が電源制御装置９から主制御装置４、音声ランプ制御装置５、及び払出制御装置７などに出力される。これにより、ＭＰＵ４１は、実行中の制御を中断して前記ＮＭＩ割込処理を実行する。前記ＮＭＩ割込処理では、遊技機１０の電源遮断時にＲＡＭ４１２に電源断発生情報が記憶される。前記電源断発生情報には、例えばＲＡＭ４１２に記憶されている各アドレスの値に基づいてチェックサム値として算出されるＲＡＭ判定値が含まれる。なお、ＭＰＵ４１は、電源制御装置９から電源復旧時に出力される復旧信号を受信した場合に前記電源断発生情報をクリアする。従って、ＭＰＵ４１は、前記電源断発生情報の有無に応じて電源遮断の有無を判断可能である。
【０１０９】
［主制御装置４の立ち上げ処理］
図８を参照して、主制御装置４に電源が投入された場合に主制御装置４内のＭＰＵ４１により実行される立ち上げ処理について説明する。
【０１１０】
＜ステップＳ６０１＞
まず、ステップＳ６０１では、電源投入に伴う初期動作処理を実行する。例えば、前記初期動作処理には、スタックポインタに予め定められた値を設定する処理やＲＡＭ４１２の各アドレスに予め定められた初期値を設定する処理などが含まれる。
【０１１１】
＜ステップＳ６０２＞
次に、ステップＳ６０２では、サブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０等の周辺制御装置が動作可能な状態に移行するために必要な待機時間が経過するまで処理を待機する。例えば、前記待機時間は１秒である。
【０１１２】
＜ステップＳ６０３＞
そして、前記待機時間が経過すると、続くステップＳ６０３では、電源制御装置９に設けられたＲＡＭ消去スイッチ９２がオンされているか否かが判断され、オンされていれば（Ｓ６０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ６３１に移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ９２がオンされていなければ（Ｓ６０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ６０４に移行する。
【０１１３】
＜ステップＳ６０４＞
ステップＳ６０４では、ＲＡＭ４１２に前記電源断発生情報が記憶されているか否かを判断する。前述したように、前記電源断発生情報は、遊技機１０の電源遮断時に前記ＮＭＩ割込処理が正常に実行された場合にＲＡＭ４１２に記憶される情報であって、例えばＲＡＭ４１２に記憶されている各アドレスの値に基づいてチェックサム値として算出されるＲＡＭ判定値を含む。ここで、前記電源断発生情報が記憶されていれば（Ｓ６０４：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ６０５に移行し、前記電源断発生情報が記憶されていなければ（Ｓ６０４：Ｎｏ）、処理がステップＳ６３１に移行する。
【０１１４】
＜ステップＳ６０５＞
ところで、例えば前記ＮＭＩ割込処理が正常に実行されるまでの間に遊技機１０の電源が切れた場合、又はＲＡＭ４１２に正常に記憶された前記電源断発生情報が壊れた場合には、ＲＡＭ４１２に正しい前記ＲＡＭ判定値が記憶されていない場合がある。そこで、続くステップＳ６０５では、現在のＲＡＭ４１２に記憶されている各アドレスの値から前記ＲＡＭ判定値を算出する。なお、前記ＲＡＭ判定値の算出に、前記電源断発生情報は用いられない。ここで、遊技機１０の電源遮断時に前記電源断発生情報がＲＡＭ４１２に正常に記憶されている場合には、そのＲＡＭ４１２に記憶されている前記電源断発生情報の前記ＲＡＭ判定値と前記ステップＳ６０５で算出される前記ＲＡＭ判定値とが一致するはずである。
【０１１５】
＜ステップＳ６０６＞
ステップＳ６０６では、前記ＲＡＭ４１２に記憶されている前記電源断発生情報の前記ＲＡＭ判定値と前記ステップＳ６０５で算出される前記ＲＡＭ判定値とが一致するか否かを判定する。ここで、一致すると判断されると（Ｓ６０６：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４１２のデータが破壊されていないと判断し、処理がステップＳ６０７に移行する。一方、一致しないと判断されると（Ｓ６０６：Ｎｏ）、ＲＡＭ４１２に記憶されているデータが正常でないおそれがあるため、処理がステップＳ６３１に移行する。なお、前記ＲＡＭ判定値の照合に代えて、ＲＡＭ４１２における特定アドレスに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かが判断されてもよい。
【０１１６】
＜ステップＳ６０７＞
前記ＲＡＭ４１２に記憶されている前記電源断発生情報の前記ＲＡＭ判定値と前記ステップＳ６０５で算出される前記ＲＡＭ判定値とが一致する場合、ＲＡＭ４１２内のデータは電源遮断時のままである。そのため、ステップＳ６０７では、ＲＡＭ４１２に記憶されている前記電源断発生情報をクリアし、他のデータはそのまま保持する。
【０１１７】
＜ステップＳ６０８＞
ステップＳ６０８では、周辺制御ユニット１４０の払出制御装置７を電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復帰コマンドを払出制御装置７に送信する。これにより、周辺制御ユニット１４０の払出制御装置７は、前記復帰コマンドの受信に応じて、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０１１８】
＜ステップＳ６０９＞
ステップＳ６０９では、可変入賞口３１６の開閉状態を電源遮断時の状態に復帰させる大当たり復帰処理を実行する。具体的には、後述するように大当たり抽選の結果が当選である場合にオンに設定される開閉実行モードのフラグがオンであるか否かを判断する。そして、開閉実行モードのフラグがオフである場合は可変入賞口３１６を閉鎖する。一方、開閉実行モードのフラグがオンである場合には、可変入賞口３１６が開放されるべき開放タイミングであるか否かを判断し、開放タイミングである場合には可変入賞口３１６を開放する。例えば、ＲＡＭ４１２には、前記開放タイミングを示す開放フラグが設けられており、ＭＰＵ４１は、前記開放タイミングに前記開放フラグをオンに設定し、可変入賞口３１６を閉鎖するタイミングで前記開放フラグをオフに設定する。これにより、ＭＰＵ４１は、前記開放フラグに基づいて可変入賞口３１６が開放されるべきか否かを判断することが可能である。
【０１１９】
＜ステップＳ６１０＞
ステップＳ６１０では、音声ランプ制御装置５に演出の実行を許可するための演出許可コマンドを音声ランプ制御装置５に送信する。音声ランプ制御装置５では、前記演出許可コマンドが受信されると、ＭＰＵ５１が、ＲＡＭ５１２に記憶されているデータを保持したまま、各種の演出を実行可能な状態となる。
【０１２０】
＜ステップＳ６３１＞
一方、ステップＳ６３１では、払出制御装置７を初期化するための初期化コマンドを払出制御装置７に送信する。払出制御装置７では、前記初期化コマンドを受信すると、ＭＰＵ７１によってＲＡＭ７１２のスタックエリア以外のエリア（作業領域）がクリアされ、初期値が設定されて遊技球の払い出し制御が開始可能な状態になる。
【０１２１】
＜ステップＳ６３２＞
そして、ステップＳ６３２では、ＲＡＭ４１２の各アドレスの値をクリアし、その各アドレスに初期値を設定する初期化処理を実行した後、処理をステップＳ６０９に移行させる。例えば、ホールの営業開始時などの電源投入時にＲＡＭ４１２のデータを初期化する場合には、ＲＡＭ消去スイッチ９２が押された状態で電源が投入される。これにより、前記立ち上げ処理の実行時に、ＲＡＭ消去スイッチ９２が押されていることになり（Ｓ６０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４１２の初期化処理（Ｓ６３２）が実行されることになる。また、前記電源断発生情報が設定されていない場合（Ｓ６０４：Ｎｏ）や、前記ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が一致しないと判断された場合（Ｓ６０６：Ｎｏ）も、同様にＲＡＭ４１２の初期化処理（Ｓ６３２）が実行される。
【０１２２】
［主制御装置４のタイマ割込処理］
【０１２３】
ここに、図９は、ＭＰＵ４１により実行されるタイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。ＭＰＵ４１は、前記立ち上げ処理の終了後、例えば２ｍｓｅｃごとに当該タイマ割込処理を起動して実行する。
【０１２４】
＜ステップＳ７０１＞
まず、ステップＳ７０１では、主制御装置４に接続されている各種のセンサ又はスイッチの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ３１３ａ〜３１７ａ、磁気センサ３５、及び電波センサ３６などの検出状態を判断する。そして、入球センサ３１３ａ〜３１７ａのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてＲＡＭ４１２に保存する。
【０１２５】
＜ステップＳ７０２＞
ステップＳ７０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮ１の更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮ１を１加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。
【０１２６】
＜ステップＳ７０３＞
続いて、ステップＳ７０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。
【０１２７】
＜ステップＳ７０４〜Ｓ７０５＞
その後、ステップＳ７０４では、上作動口３１４又は下作動口３１５への入賞に伴う後述の始動入賞処理（図１０参照）を実行し、ステップＳ７０５では、発射制御処理を実行した後、当該タイマ割込処理を終了させる。
【０１２８】
前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル２１に触れていることがタッチセンサ２１ａにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ２１ｂが操作されていない場合に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル２１に触れていないことがタッチセンサ２１ａにより検出されている場合、又は球止めスイッチ２１ｂが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。ＭＰＵ４１は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置８に対して遊技球の発射指示をする。
【０１２９】
［主制御装置４の始動入賞処理］
ここで、図１０を参照しつつ、前記ステップＳ７０４でＭＰＵ４１により実行される始動入賞処理を説明する。
【０１３０】
＜ステップＳ８０１＞
まず、ステップＳ８０１では、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５のいずれかの作動口に入賞したか否かを判断する。ここで、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞したと判断すると（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ８０２に移行し、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞していないと判断すると（Ｓ８０１：Ｎｏ）、当該始動入賞処理を終了させる。
【０１３１】
＜ステップＳ８０２〜Ｓ８０３＞
ステップＳ８０２では、ＲＡＭ４１２の保留数記憶エリアＮＡに記憶されている保留球数Ｎが上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判断する。ここで、保留球数Ｎが上限値未満であれば（Ｓ８０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ８０３に移行し、保留球数Ｎを１加算する。一方、保留球数Ｎが上限値以上であれば（Ｓ８０２：Ｎｏ）、当該始動入賞処理を終了させる。
【０１３２】
＜ステップＳ８０４＞
ステップＳ８０４において、前記ステップＳ７０３（図９参照）で更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ４１２における保留格納エリア４１２ｂの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納し、当該始動入賞処理を終了させる。
【０１３３】
［主制御装置４のメイン処理］
次に、図１１を参照しつつ、ＭＰＵ４１によって実行されるメイン処理について説明する。前記メイン処理では遊技の主要な制御処理が実行される。前記メイン処理では、ステップＳ９０１〜Ｓ９０６の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ９０８、Ｓ９０９のカウンタ更新処理が実行される。
【０１３４】
＜ステップＳ９０１＞
まず、ステップＳ９０１では、前記タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ４１２における前記入賞検知情報の有無を判断し、前記入賞検知情報があれば払出制御装置７に対して賞球コマンドを送信する。
【０１３５】
＜ステップＳ９０２＞
次に、ステップＳ９０２では、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。
【０１３６】
＜ステップＳ９０３＞
その後、ステップＳ９０３では、払出制御装置７に出力する賞球コマンドを設定する。具体的に、ＲＡＭ４１２に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口３１３等に入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドを設定する。
【０１３７】
＜ステップＳ９０４＞
そして、ステップＳ９０４では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、前述の大当たり抽選を実行し、図柄表示部３４１による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置５に送信する。このとき、ＭＰＵ４１は、前記ステップＳ７０３（図９参照）で更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及びステップＳ９０９で更新される変動種別カウンタＣＳ１の各値に基づいて、変動表示時間及び抽選結果を示す変動パターンコマンドを設定し、その変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置５に送信する。
【０１３８】
＜ステップＳ９０５＞
次に、ステップＳ９０５では、ステップＳ９０４における大当たり抽選の結果などに基づいて遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を、開閉実行モード、高確率モード、低確率モード、高頻度サポートモード、通常モードなどに移行させる。なお、ＲＡＭ４１２には、開閉実行モード、高確率モード、低確率モード、高頻度サポートモード、及び通常モード各々に対応するフラグが設けられており、ステップＳ９０５では移行後のモードに対応する一又は複数のフラグがオンに設定され、他のフラグがオフに設定される。具体的に、開閉実行モードのフラグは、前記大当たり抽選の結果が当選である場合にオンに設定される。例えば、開閉実行モードでは、可変入賞口３１６の開閉扉３１６ｂを開放した後、可変入賞口３１６の開閉扉３１６ｂの最大開放時間が経過すること、又は可変入賞口３１６に遊技球が規定数入賞することのいずれかの条件が成立した場合に可変入賞口３１６の開閉扉３１６ｂを閉鎖する１ラウンドの開閉処理が所定ラウンド数繰り返し実行される。
【０１３９】
＜ステップＳ９０６＞
続いて、ステップＳ９０６では、メイン表示部３７の前記７セグメント表示器の表示制御処理を実行する。前記表示制御処理では、遊技球がスルーゲート３１７を通過した場合に、その通過したタイミングで電動役物開放カウンタＣ４の値を取得し、メイン表示部３７における一方の前記７セグメント表示器では図柄の変動表示が実施される。そして、電動役物開放カウンタＣ４の値により図柄の抽選が実施され、図柄の当たり状態になると、下作動口３１５に付随する電動役物３１５ｂを所定時間開放する。また、メイン表示部３７における他方の前記７セグメント表示器では、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間の間だけ変動表示が実行され、その変動表示は抽選結果を示す図柄で停止する。
【０１４０】
＜ステップＳ９０７＞
そして、ステップＳ９０７では、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判断する。ここで、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９０７：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ９０１に移行し、前述したＳ９０１以降の各処理が繰り返し実行される。一方、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると（Ｓ９０７：Ｎｏ）、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次の前記メイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、ステップＳ９０８及びステップＳ９０９を繰り返し実行する。
【０１４１】
＜ステップＳ９０８＞
ステップＳ９０８では、乱数初期値カウンタＣＩＮ１を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮ１を１加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を０にクリアする。
【０１４２】
＜ステップＳ９０９＞
ステップＳ９０９では、変動種別カウンタＣＳ１を更新する。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１を更新した後、処理は前記ステップＳ９０７に戻される。
【０１４３】
［音声ランプ制御装置５の処理］
次に、図１２〜図２２を参照しつつ、音声ランプ制御装置５でＭＰＵ５１によって実行される各種の処理について説明する。
【０１４４】
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置６のＭＰＵ６１によって実行されることも他の実施形態として考えられる。この場合には、表示制御装置６のＭＰＵ６１から音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１に各種のコマンドが入力されることによりＭＰＵ５１によるスピーカ２６からの再生音声及び電飾部２７の点灯態様などが制御されることになる。また、音声ランプ制御装置５では、ＭＰＵ５１が、スピーカ２６及び電飾部２７の制御処理なども実行するが、本実施形態では、音声ランプ制御装置５で実行される立ち上げ処理及び操作ボタン２２に関する処理について説明し、他の処理については説明を省略する。
【０１４５】
［音声ランプ制御装置５の立ち上げ処理］
まず、図１２を参照して、ＭＰＵ５１によって実行される立ち上げ処理を説明する。前記立ち上げ処理は、遊技機１０の電源が投入されて音声ランプ制御装置５に電源が供給されたときにＭＰＵ５１によって実行される。
【０１４６】
＜ステップＳ１０１＞
ステップＳ１０１では、電源投入に伴う初期設定処理が実行される。具体的に、前記初期設定処理では、例えばスタックポインタに予め決められた所定値が設定される。
【０１４７】
＜ステップＳ１０２＞
ステップＳ１０２では、後述のタイマ割込処理（図１４参照）の電源断処理（Ｓ１０８２）の実行中であるか否かが判断される。なお、ＭＰＵ５１は、後述のタイマ割込処理（図１４参照）において、前記電源断処理の開始時に電源断処理中フラグ５１２Ｃをオンに設定し（Ｓ１０８１）、前記電源断処理の終了時に電源断処理中フラグ５１２Ｃをオフに設定する（Ｓ１０８３）。これにより、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ１０２において、前記電源断処理中フラグ５１２Ｃがオンである場合に前記電源断処理の実行中であると判断する。そして、前記電源断処理中フラグ５１２Ｃがオンである場合は（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１０４に移行し、前記電源断処理中フラグ５１２Ｃがオフである場合は（Ｓ１０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１０３に移行する。
【０１４８】
＜ステップＳ１０３＞
ステップＳ１０３では、ＲＡＭ５１２のデータが破壊されているか否かが確認される。例えば、ＲＡＭ５１２の特定の領域に、後述のステップＳ１０６の処理によって「５５ＡＡｈ」のデータがキーワードとして書き込まれる。そして、前記特定の領域に記憶されるデータが「５５ＡＡｈ」と一致するか否かが判断され、一致する場合はＲＡＭ５１２のデータが破壊されておらず、一致しない場合はＲＡＭ５１２のデータが破壊されていると判断される。そして、ＲＡＭ５１２のデータが破壊されている場合は（Ｓ１０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１０４に移行し、ＲＡＭ５１２のデータが破壊されていなければ（Ｓ１０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１０７に移行する。
【０１４９】
＜ステップＳ１０４＞
ステップＳ１０４では、ＲＡＭ５１２の一部又は全範囲の記憶領域をチェックするＲＡＭチェック処理が実行される。具体的には、１バイト毎に「０ＦＦｈ」が書き込まれ、その後、１バイト毎に読み出されて「０ＦＦｈ」であるか否かが判断され、「０ＦＦｈ」であれば正常であると判断される。同様に、１バイト毎の書込処理及び確認処理が、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順で行われる。そして、ＲＡＭ５１２の読み書きチェックが終了すると記憶領域が０などの初期値にリセットされる。
【０１５０】
＜ステップＳ１０５＞
ステップＳ１０５では、前記ステップＳ１０４におけるチェックによりＲＡＭ５１２が正常であると判断されると（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１０６に移行し、ＲＡＭ５１２が正常でないと判断されると（Ｓ１０５：Ｎｏ）、処理がステップＳ１５１に移行する。
【０１５１】
＜ステップＳ１５１＞
ステップＳ１５１では、ＲＡＭ５１２の異常が報知され、電源が遮断されるまで処理が待機する。例えば、ＲＡＭ５１２の異常は、電飾部２７における赤色の点滅などの点灯態様によって報知される。なお、スピーカ２６から音声で報知され、又は図柄表示部３４１にエラーメッセージが表示されてもよい。
【０１５２】
＜ステップＳ１０６＞
ステップＳ１０６では、前記ステップＳ１０３における前記ＲＡＭチェック処理で用いられるデータを設定する。具体的には、ＲＡＭ５１２の前記特定の領域に「５５ＡＡｈ」などのキーワードが書き込まれる。これにより、次に前記立ち上げ処理が実行される際には、前記ステップＳ１０３において、前記特定の領域に記憶されたキーワードを用いてＲＡＭ５１２のデータが破壊されているか否かが判断されることになる。
【０１５３】
＜ステップＳ１０７＞
ステップＳ１０７では、遊技機１０の電源が遮断されたときにオンに設定される電源断フラグ５１２Ｂがオンに設定されているか否かを判別する。具体的に、ＭＰＵ５１は、電源制御装置９から電源遮断時に出力される停電信号を受信した場合に前記電源断フラグ５１２Ｂをオンに設定する。なお、図示は省略するが、ＭＰＵ５１は、電源制御装置９から電源復旧時に出力される復旧信号を受信した場合に前記電源断フラグ５１２Ｂをオフに設定する。ここで、前記電源断フラグ５１２Ｂがオンに設定されている場合は（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１０８に移行し、前記電源断フラグ５１２Ｂがオフに設定されている場合は（Ｓ１０７：Ｎｏ）、処理がステップＳ１０９に移行する。
【０１５４】
＜ステップＳ１０８＞
ステップＳ１０８では、音声ランプ制御装置５における各処理を初期化するためにＲＡＭ５１２の作業エリアがクリアされる。即ち、遊技機１０の電源が遮断された場合には、ＲＡＭ５１２がリセットされることになる。
【０１５５】
＜ステップＳ１０９＞
ステップＳ１０９では、ＲＡＭ５１２の作業エリアに予め設定された初期値が設定される。なお、ＲＡＭ５１２の作業エリアは、主制御装置４から受信するコマンド等が記憶される領域を除く他の領域であって、ＲＡＭ５１２に記憶されている前記コマンド等は保持される。
【０１５６】
＜ステップＳ１１０＞
ステップＳ１１０では、可動役物部材３９を前記待機状態に復帰させるための第１イニシャル処理が実行される。ここに、図１３は、前記第１イニシャル処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０１５７】
［音声ランプ制御装置５の第１イニシャル処理］
ここで、図１３を参照しつつ前記第１イニシャル処理の一例について説明する。なお、前記第１イニシャル処理は、前記立ち上げ処理として実行されることに限らず、他の実施形態として、例えば電源投入後の最初のタイマ割込処理（図１４参照）で実行されてもよい。
【０１５８】
＜ステップＳ２０１＞
ステップＳ２０１では、前面扉１１が開放されているか否かが判断される。具体的に、ＭＰＵ５１は、開閉検出部３８を用いて現在の前面扉１１の開閉状態を判断する。ここで、前面扉１１が開放されていると判断されると（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２１１に移行し、前面扉１１が閉じられていると判断されると（Ｓ２０１：Ｎｏ）、処理がステップＳ２０２に移行する。
【０１５９】
＜ステップＳ２１１＞
ステップＳ２１１では、可動役物部材３９の動作が禁止される。即ち、可動役物部材３９が動作中である場合には、可動役物部材３９の動作が停止する。換言すれば、ＭＰＵ５１は、前面扉１１が開かれた場合に可動役物部材３９の動作を禁止する。ここに、係る禁止処理を実行するときのＭＰＵ５１が第２動作禁止手段の一例である。これにより、前面扉１１が開放された不安定な状態で可動役物部材３９が動作することに起因して発生するおそれのあるモーター３９ａの脱調や可動役物部材３９の位置ずれなどの不具合が防止される。なお、可動役物部材３９が前記待機状態に戻された状態で前面扉１１が閉鎖されるように、前記ステップＳ２１１で役物復帰動作が実行され、前面扉１１の閉鎖時における可動役物部材３９に関する不具合の発生が抑制されてもよい。
【０１６０】
＜ステップＳ２０２＞
ステップＳ２０２では、役物復帰動作の開始時にオンに設定され、可動役物部材３９が正常に待機状態に復帰した場合にオフに設定される復帰動作フラグ５１２ｓがオンであるか否かが判断される。即ち、既に役物復帰動作が開始されているか否かが判断される。ここで、復帰動作フラグ５１２ｓがオンであると判断されると（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２０５に移行し、復帰動作フラグ５１２ｓがオフであると判断されると（Ｓ２０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ２０３に移行する。
【０１６１】
＜ステップＳ２０３＞
ステップＳ２０３では、役物復帰動作の実行中である旨のメッセージを図柄表示部３４１に表示させる。例えば、「役物の復帰動作中です」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者は、役物復帰動作の実行中であることを認識することが可能である。
【０１６２】
＜ステップＳ２０４＞
ステップＳ２０４では、役物復帰動作を開始させる。具体的には、モータードライブ３９ｃに制御信号を送信し、可動役物部材３９を駆動させるためのモーター３９ａの正回転を開始させる。これにより、可動役物部材３９は、前記待機状態に向けて変位することになる。
【０１６３】
また、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ２０４において、復帰動作フラグ５１２ｓをオンに設定し、イニシャルカウンタ５１２ｔを予め設定された所定値に設定する。具体的に、前記所定値は、役物復帰動作において可動役物部材３９を待機状態に復帰させるために必要な動作量として予め定められた動作量よりも多い特定動作量に対応する値である。例えば、モーター３９ａがＤＣモーターである場合、前記所定値は、可動役物部材３９を前記待機状態に復帰可能な復帰所要時間よりも十分に長い時間であって、例えば前記復帰所要時間の２倍又は３倍程度の時間に対応する値である。また、モーター３９ａがステッピングモーターである場合、前記所定値は、可動役物部材３９を前記待機状態に復帰可能な復帰所要ステップ数よりも十分に多いステップ数であって、例えば前記復帰所要ステップ数の２倍又は３倍程度のステップ数である。
【０１６４】
＜ステップＳ２０５＞
ステップＳ２０５では、ステップＳ２０４で開始された役物復帰動作が実行された前記復帰所要時間又は前記復帰所要ステップ数をカウントするため、イニシャルカウンタ５１２ｔの値を予め設定された値だけ減算する。
【０１６５】
＜ステップＳ２０６＞
ステップＳ２０６では、イニシャルカウンタ５１２ｔが０であるか否かが判断される。即ち、役物復帰動作が前記復帰所要時間又は前記復帰所要ステップ数だけ実行されたか否かが判断される。ここで、イニシャルカウンタ５１２ｔが０であると判断されると（Ｓ２０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２０７に移行し、イニシャルカウンタ５１２ｔが０でないと判断されると（Ｓ２０６：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ２０１に移行する。
【０１６６】
＜ステップＳ２０７＞
ステップＳ２０７では、復帰検出部３９ｂの検出結果に応じて、可動役物部材３９が前記待機状態に復帰したか否かを判断する。ここで、可動役物部材３９が前記待機状態に復帰していると判断されると（Ｓ２０７：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２０８に移行し、可動役物部材３９が前記待機状態に復帰していないと判断されると（Ｓ２０７：Ｎｏ）、処理がステップＳ２７１に移行する。
【０１６７】
＜ステップＳ２０８〜Ｓ２０９＞
ステップＳ２０８では、前記ステップＳ２０３で表示が開始された役物復帰動作の実行中である旨のメッセージの表示が終了され、ステップＳ２０９では、復帰動作フラグ５１２ｓがオフに設定され、役物異常カウンタ５１２ｕがクリアされ、当該第１イニシャル処理が終了する。
【０１６８】
＜ステップＳ２７１＞
ステップＳ２７１では、電源投入時の初期値が０であって、役物復帰動作によって可動役物部材３９が前記待機状態に復帰しなかった回数のカウントに用いられる役物異常カウンタ５１２ｕを１加算する。
【０１６９】
＜ステップＳ２７２＞
ステップＳ２７２では、役物異常が発生したか否かを判定する。具体的には、役物異常カウンタ５１２ｕの値が予め設定された回数である「３」に達している場合、即ち前記復帰処理が３回実行されても可動役物部材３９が待機状態に復帰しなかった場合、役物異常が発生したと判定される。ここで、役物異常が発生していないと判定されると（Ｓ２７２：Ｎｏ）、処理がステップＳ２７３に移行し、役物異常が発生したと判定されると（Ｓ２７２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２７４に移行する。なお、このように前記可動役物部材の異常発生の有無を判定するときのＭＰＵ５１が異常判定手段の一例である。
【０１７０】
なお、本実施形態では、役物復帰動作が３回実行されても、可動役物部材３９が前記待機状態に復帰しなかった場合、即ち役物異常カウンタ５１２ｕの値が予め設定された所定値である「３」に達した場合に、役物異常と判断される場合について説明する。一方、役物復帰動作が１回実行されても可動役物部材３９が前記待機状態に復帰しなかった場合に役物異常と判断されてもよい。
【０１７１】
＜ステップＳ２７３＞
ステップＳ２７３では、復帰動作フラグ５１２ｓがオフに設定され、処理がステップＳ２０１に戻される。なお、ここでは役物異常カウンタ５１２ｕはクリアされない。これにより、可動役物部材３９が前記待機状態に正常に復帰せず（Ｓ２０７：Ｎｏ）、役物異常カウンタ５１２ｕが「３」に達するまでの間は（Ｓ２７２：Ｎｏ）、当該第１イニシャル処理が繰り返し実行されることになる。
【０１７２】
＜ステップＳ２７４＞
ステップＳ２７４では、役物異常の検知メッセージを図柄表示部３４１に表示させることにより役物異常が報知され、当該第１イニシャル処理が終了する。なお、役物復帰動作の実行中である旨のメッセージの表示は終了される。また、ステップＳ２７４では、役物異常カウンタが０にリセットされ、復帰動作フラグ５１２ｓがオフにリセットされる。なお、役物異常の報知はスピーカ２６又は電飾部２７などを用いて行われてもよい。
【０１７３】
ところで、可動役物部材３９が正常に動作しない場合であっても遊技を続けることは可能であるため、前記ステップＳ２７４の処理における役物異常の検知メッセージの報知は省略されてもよい。この場合、ＭＰＵ５１は、役物異常が発生したと判定した場合に、各種の演出処理における可動役物部材３９の動作を禁止することが考えられる。ここに、係る禁止処理を実行するときのＭＰＵ５１が第１動作禁止手段の一例である。
【０１７４】
なお、ＭＰＵ５１は、前記役物異常が発生した場合に（Ｓ２７２：Ｙｅｓ）、役物異常フラグ５１２ｗをオンに設定し、前記役物異常が解消した場合に（Ｓ２０７：Ｙｅｓ）、役物異常フラグ５１２ｗをオフに設定する。
【０１７５】
［音声ランプ制御装置５のタイマ割込処理］
ここに、図１４は、ＭＰＵ５１によって実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。ＭＰＵ５１は、前記第１イニシャル処理の終了後、前記タイマ割込処理を１ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行する。
【０１７６】
図１４に示すように、ＭＰＵ５１は、タイマ割込処理において、操作検出処理（Ｓ１００１）、検出パターン判定処理（Ｓ１００２）、カウンタ更新処理（Ｓ１００３）、コマンド判定処理（Ｓ１００４）、単発操作演出処理（Ｓ１００５）、連打操作演出処理（Ｓ１００６）、及び長押し操作演出処理（Ｓ１００７）を実行する。なお、本実施の形態では、操作ボタン２２の操作を伴う操作演出として、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理を例に挙げて説明するが、これらに限らない。例えば、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のうち同じ操作演出が繰り返し実行される操作演出も考えられ、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のいずれかが組み合わされて実行される操作演出も考えられる。
【０１７７】
また、タイマ割込処理では、電源断発生判定処理（Ｓ１００８）及び待機処理（Ｓ１００９）なども実行される。
【０１７８】
［電源断発生判定処理：Ｓ１００８］
ステップＳ１００８では、電源制御装置９から前記停電信号を受信した場合に電源断が発生していると判断され（Ｓ１００８：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１０８１に移行し、電源制御装置９から前記停電信号を受信しておらず、電源断が発生していないと判断された場合は（Ｓ１００８：Ｎｏ）、処理がステップＳ１００９に移行する。
【０１７９】
［Ｓ１０８１〜Ｓ１０８３］
ステップＳ１０８１〜Ｓ１０８３では、電源断フラグ５１２Ｂ及び電源断処理中フラグ５１２Ｃがオンに設定され（Ｓ１０８１）、例えばＲＡＭ５１２のデータをバックアップする等の予め定められた電源断処理が実行された後（Ｓ１０８２）、電源断処理中フラグ５１２Ｃがオフに設定される（Ｓ１０８３）。即ち、前記電源断処理中フラグ５１２Ｃは、前記電源断処理の開始時にオンに設定され、前記電源断処理が正常に実行された後にオフに設定される。なお、図示は省略するが、ＭＰＵ５１は、電源制御装置９から電源復旧時に出力される復旧信号を受信した場合に前記電源断フラグ５１２Ｂをオフに設定する。
【０１８０】
［待機処理：Ｓ１００９］
ステップＳ１００９では、次の前記タイマ割込処理の実行タイミングが到来したか否かが判断される。そして、次の前記タイマ割込処理の実行タイミングが到来するまでの間は（Ｓ１００９：Ｎｐ）、処理が前記ステップＳ１００８に戻され、次の前記タイマ割込処理の実行タイミングが到来すると（Ｓ１００９：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ１００１に戻される。
【０１８１】
［操作検出処理：Ｓ１００１］
ここに、図１５は、前記操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記操作検出処理では、操作ボタン２２の操作状態を検出し、過去３回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機１０では、ＭＰＵ５１によって前記操作検出処理が実行されることにより、予め定められた間隔（本実施形態では１ｍｓｅｃ間隔）で操作ボタン２２の操作の有無が判断されることになる。
【０１８２】
＜ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０３＞
図１５に示すように、前記操作検出処理において、ステップＳ１１０１では、第２検出フラグ５１２ｂの値を第１検出フラグ５１２ａにシフト（上書き）させる。また、ステップＳ１１０２では、第３検出フラグ５１２ｃの値を第２検出フラグ５１２ｂにシフト（上書き）させる。その後、ステップＳ１１０３では、操作スイッチ２２ａにより検出される操作ボタン２２の操作状態を第３検出フラグ５１２ｃに記憶（上書き）させる。
【０１８３】
このように、前記操作検出処理では、ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０３の処理が実行されることにより、操作ボタン２２の操作履歴として直近の１ｍｓｅｃ間隔の３回分の操作状態が第１検出フラグ５１２ａ〜第３検出フラグ５１２ｃに記憶される。具体的に、第３検出フラグ５１２ｃには直近の操作状態が記憶され、第２検出フラグ５１２ｂには一つ前の操作状態が記憶され、第１検出フラグ５１２ａには二つ前の操作状態が記憶される。
【０１８４】
＜ステップＳ１１０４〜Ｓ１１０５＞
ステップＳ１１０４では、第２開扉フラグ５１２ｒの値を第１開扉フラグ５１２ｑにシフト（上書き）させる。また、ステップＳ１１０５では、開閉検出部３８による検出結果を第２開扉フラグ５１２ｒに記憶（上書き）させ、当該操作検出処理は終了する。なお、第２開扉フラグ５１２ｒは、開閉検出部３８により前面扉１１が開放していることが検出された場合にオンに設定され、開閉検出部３８により前面扉１１が閉鎖していることが検出された場合にオフに設定される。
【０１８５】
このように、前記操作検出処理では、ステップＳ１１０４〜Ｓ１１０５の処理が実行されることにより、開閉検出部３８の開閉履歴として直近の１ｍｓｅｃ間隔の２回分の開閉状態が第１開扉フラグ５１２ｑ、第２開扉フラグ５１２ｒに記憶される。具体的に、第２開扉フラグ５１２ｒには直近の開閉状態が記憶され、第１開扉フラグ５１２ｑには一つ前の開閉状態が記憶される。これにより、ＭＰＵ５１は、第１開扉フラグ５１２ｑ、第２開扉フラグ５１２ｒに基づいて、前面扉１１が開かれたタイミング及び閉じられたタイミングを判断することが可能である。例えば、ＭＰＵ５１は、第１開扉フラグ５１２ｑがオフであり、第２開扉フラグ５１２ｒがオンである場合に、前面扉１１が開放されたと判断して開扉エラーを発生させることが考えられる。また、ＭＰＵ５１は、第２開扉フラグ５１２ｒに基づいて、前面扉１１が現在開放中であるか否かを判断することも可能である。
【０１８６】
［検出パターン判定処理：Ｓ１００２］
ここに、図１６は、前記検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記検出パターン判定処理では、第１検出フラグ５１２ａ、第２検出フラグ５１２ｂ、及び第３検出フラグ５１２ｃの記憶情報に基づいて、操作ボタン２２の操作履歴に発生している検出パターンを判定する。
【０１８７】
＜ステップＳ１２０１＞
図１６に示すように、前記検出パターン判定処理において、ステップＳ１２０１では、３回前の操作ボタン２２の操作状態を示す第１検出フラグ５１２ａがオンであるか否かを判断する。ここで、第１検出フラグ５１２ａがオンである場合（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１２０２に移行し、第１検出フラグ５１２ａがオフである場合（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、処理がステップＳ１２０５に移行する。
【０１８８】
＜ステップＳ１２０２＞
次に、ステップＳ１２０２では、２回前の操作ボタン２２の操作状態を示す第２検出フラグ５１２ｂがオンであるか否かを判断する。ここで、第２検出フラグ５１２ｂがオンである場合（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１２０３に移行し、第２検出フラグ５１２ｂがオフである場合（Ｓ１２０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１２０８に移行する。
【０１８９】
＜ステップＳ１２０３＞
さらに、ステップＳ１２０３では、直近の操作ボタン２２の操作状態を示す第３検出フラグ５１２ｃがオンであるか否かを判断する。ここで、第３検出フラグ５１２ｃがオンである場合（Ｓ１２０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１２０４に移行し、第３検出フラグ５１２ｃがオフである場合（Ｓ１２０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１２１０に移行する。
【０１９０】
＜ステップＳ１２０４＞
ステップＳ１２０４では、第１パターンフラグ５１２ｄをオン、第２パターンフラグ５１２ｅ及び第３パターンフラグ５１２ｆをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン２２の３回分の操作状態に、「ＯＮ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」の操作パターンが発生した場合に、第１パターンフラグ５１２ｄがオンになる。そして、第１パターンフラグ５１２ｄは、操作ボタン２２の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。
【０１９１】
＜ステップＳ１２０５＞
また、ステップＳ１２０１で、第１検出フラグ５１２ａがオンでないと判断した場合（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、続くステップＳ１２０２では、２回前の操作ボタン２２の操作状態を示す第２検出フラグ５１２ｂがオンであるか否かを判断する。ここで、第２検出フラグ５１２ｂがオンである場合（Ｓ１２０５：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１２０６に移行し、第２検出フラグ５１２ｂがオフである場合（Ｓ１２０５：Ｎｏ）、処理がステップＳ１２１０に移行する。
【０１９２】
＜ステップＳ１２０６＞
さらに、ステップＳ１２０６では、直近の操作ボタン２２の操作状態を示す第３検出フラグ５１２ｃがオンであるか否かを判断する。ここで、第３検出フラグ５１２ｃがオンである場合（Ｓ１２０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１２０７に移行し、第３検出フラグ５１２ｃがオフである場合（Ｓ１２０６：Ｎｏ）、処理がステップＳ１２１０に移行する。
【０１９３】
＜ステップＳ１２０７＞
ステップＳ１２０７では、第２パターンフラグ５１２ｅをオン、第１パターンフラグ５１２ｄ及び第３パターンフラグ５１２ｆをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン２２の３回分の操作状態に、「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」の操作パターンが発生した場合に、第２パターンフラグ５１２ｅがオンになる。そして、第２パターンフラグ５１２ｅは、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化したか否かを（操作ボタン２２が操作されたか否か）を判断するための指標として利用される。このように、第２パターンフラグ５１２ｅを用いて、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン２２の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン２２の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
【０１９４】
＜ステップＳ１２０８＞
また、ステップＳ１２０２で、第２検出フラグ５１２ｂがオンでないと判断した場合（Ｓ１２０２：Ｎｏ）、続くステップＳ１２０８では、直近の操作ボタン２２の操作状態を示す第３検出フラグ５１２ｃがオンであるか否かを判断する。ここで、第３検出フラグ５１２ｃがオンである場合（Ｓ１２０８：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１２１０に移行し、第２検出フラグ５１２ｂがオフである場合（Ｓ１２０８：Ｎｏ）、処理がステップＳ１２０９に移行する。
【０１９５】
＜ステップＳ１２０９＞
ステップＳ１２０９では、第３パターンフラグ５１２ｆをオン、第１パターンフラグ５１２ｄ及び第２パターンフラグ５１２ｅをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン２２の３回分の操作状態に、「ＯＮ」、「ＯＦＦ」、「ＯＦＦ」の操作パターンが発生した場合に、第３パターンフラグ５１２ｆがオンになる。そして、第３パターンフラグ５１２ｆは、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化したか否かを（操作ボタン２２の操作が終了したか否か）を判断するための指標として利用される。このように、第３パターンフラグ５１２ｆを用いて、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン２２の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン２２の操作終了が演出表示に反映されることが防止される。
【０１９６】
＜ステップＳ１２１０＞
一方、ステップＳ１２１０では、第１パターンフラグ５１２ｄ、第２パターンフラグ５１２ｅ、及び第３パターンフラグ５１２ｆをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。
【０１９７】
［カウンタ更新処理：Ｓ１００３］
カウンタ更新処理Ｓ１００３では、演出種別カウンタ５１２ｐの更新を実行する。具体的には、演出種別カウンタ５１２ｐ及び役物演出カウンタ５１２ｏを１加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。ここで更新される演出種別カウンタ５１２ｐ及び役物演出カウンタ５１２ｏは、後述のコマンド判定処理において、主制御装置４から受信する変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別などを決定するために使用される。
【０１９８】
［コマンド判定処理：Ｓ１００４］
ここに、図１７は、前記コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記コマンド判定処理では、主制御装置４から受信するコマンドを判定し、そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１９９】
＜ステップＳ１３０１＞
図１７に示すように、前記コマンド判定処理において、ステップＳ１３０１では、主制御装置４からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、コマンドを受信した場合は（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１３０２に移行し、コマンドを受信していない場合は（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、当該コマンド判定処理を終了させる。
【０２００】
＜ステップＳ１３０２＞
次に、ステップＳ１３０２では、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、コマンドが変動パターンコマンドでない場合は（Ｓ１３０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１３２１に移行し、変動パターンコマンドである場合は（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１３０３に移行する。なお、主制御装置４から受信したコマンドは、ＲＡＭ５１２に格納されており、ステップＳ１３０１で読み出されたときに消去される。また、ＭＰＵ５１は、ステップＳ１３０２において変動パターンコマンドを受信したと判断した場合、前回の遊技回に対応する後述のステップＳ１３０３で設定され、役物演出動作の有無を示す役物演出フラグ５１２ｙをオフに設定する。
【０２０１】
＜ステップＳ１３２１＞
ステップＳ１３２１では、主制御装置４から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。例えば、ステップＳ１３２１では、保留球数コマンドが入力された場合に、図柄表示装置３４１における保留球数Ｎを示す保留図柄の数を保留球数コマンドに基づいて変更する保留球数表示処理が実行される。また、大当たり開始コマンドを受信した場合には、その大当たり開始コマンドに対応して予め設定されている大当たり開始処理が実行され、大当たり終了コマンドを受信した場合には、その大当たり終了コマンドに対応して予め設定されている大当たり終了処理が実行される。
【０２０２】
＜ステップＳ１３０３＞
ステップＳ１３０３では、主制御装置４から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別を決定する。具体的に、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドと、予めＲＯＭ５１１に記憶されている変動種別テーブル５１１ａ及び演出種別テーブル５１１ｂと、ＲＡＭ５１２に記憶されている演出種別カウンタ５１２ｐの値とに基づいて変動パターンを特定する。また、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドとＲＡＭ５１２に記憶されている役物演出カウンタ５１２ｏとに基づいて役物演出動作の有無を特定する。演出種別テーブル５１１ｂには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出テーブル、特殊リーチに対応する特殊リーチ演出テーブル、及びスーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出テーブルが含まれる。
【０２０３】
ここに、図１８（Ａ）は、変動種別テーブル５１１ａの一例を示す図である。図１８（Ａ）に示すように、変動種別テーブル５１１ａでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「０１」である変動パターンコマンド「Ａ０１」には、変動表示時間「３０ｓ」及び変動種別「ノーマルリーチ」が対応付けられている。また、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「０２」である変動パターンコマンド「Ｂ０２」には、変動表示時間「４５ｓ」及び変動種別「特殊リーチ」が対応付けられており、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「０３」である変動パターンコマンド「Ｃ０３」には変動表示時間「９０ｓ」及び変動種別「スーパーリーチ」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「０４」である変動パターンコマンド「Ｃ０４」には、変動表示時間「７ｓ」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「０５」である変動パターンコマンド「Ｃ０５」には、変動表示時間「１０ｓ」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられている。
【０２０４】
また、図１８（Ｂ）は、演出種別テーブル５１１ｂに含まれるノーマルリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図１８（Ｂ）に示すように、ノーマルリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別として「演出Ｘ１」〜「演出Ｘ５」が定められている。そして、ＭＰＵ５１は、変動種別がノーマルリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別をノーマルリーチ演出テーブルから選択する。なお、本実施の形態では、説明の便宜上、変動種別各々に対応する演出種別が５種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は５種類以上であってよい。
【０２０５】
一方、図１８（Ｃ）は、演出種別テーブル５１１ｂに含まれる特殊リーチ演出テーブルの一例を示す図である。図１８（Ｃ）に示すように、特殊リーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別として「演出Ｙ１」〜「演出Ｙ５」が定められている。そして、ＭＰＵ５１は、変動種別が特殊リーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別を特殊リーチ演出テーブルから選択する。例えば、演出Ｙ１、Ｙ２が単発操作演出を伴う演出種別、演出Ｙ３、Ｙ４が連打操作演出を伴う演出種別、演出Ｙ５が長押し操作演出を伴う演出種別である。
【０２０６】
また、図１８（Ｄ）は、演出種別テーブル５１１ｂに含まれるスーパーリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図１８（Ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別として「演出Ｚ１」〜「演出Ｚ５」が定められている。そして、ＭＰＵ５１は、変動種別がスーパーリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別をスーパーリーチ演出テーブルから選択する。
【０２０７】
さらに、図１８（Ｅ）は、各種の演出において、可動役物部材３９を動作させる役物演出動作の実行の有無を判定するための役物演出テーブル５１１ｆの一例を示す図である。図１８（Ｅ）に示すように、役物演出テーブル５１１ｆでは、変動パターンコマンドと役物演出カウンタ５１２ｏとの組み合わせに応じて、役物演出動作の実行の有無が定められている。役物演出カウンタ５１２ｏは、１〜１５０の範囲内で順次更新されるループカウンタである。そして、ＭＰＵ５１は、役物演出テーブル５１１ｆに基づいて役物演出動作が有りであると判断すると役物演出フラグ５１２ｙをオンに設定する。ここに、役物演出テーブル５１１ｆにおいて、主制御装置４における判定結果に基づく変動パターンコマンドと役物演出カウンタ５１２ｏとの組み合わせが役物演出動作有りに該当することが、本発明において可動役物部材３９を動作させる「特定の条件」の一例である。一方、例えば主制御装置４による抽選結果が大当たりであることが特定の条件として設定されていてもよく、この場合には、抽選結果が大当たりである場合に必ず可動役物部材３９が動作することになる。
【０２０８】
なお、役物演出テーブル５１１ｆにおいて、役物演出が実行される確率は、抽選結果が大当たりであって変動種別がスーパーリーチである変動パターンコマンド「Ａ０３、Ｂ０３」が最も高く、抽選結果が大当たりであって変動種別が特殊リーチである変動パターンコマンド「Ａ０２、Ｂ０２」がその次に高い。一方、役物演出が実行される確率は、抽選結果が外れである変動パターンコマンド「Ｃ０２」、「Ｃ０３」は、抽選結果が大当たりである場合似比べて低い。なお、一方、役物演出が実行される確率は、ノーマルリーチ及びリーチ無しの場合には、役物演出は実行されない。なお、ここで説明する役物演出テーブル５１１ｆの内容は単なる一例に過ぎない。
【０２０９】
そして、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル５１１ａ、演出種別テーブル５１１ｂ、及び演出種別カウンタ５１２ｐに基づいて決定される変動種別及び演出種別を示す表示変動パターンコマンドを設定し、ＲＡＭ５１２に記憶させる。この表示変動パターンコマンドは、後述のステップＳ１３１０において表示制御装置６に送信され、表示制御装置６は、表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部３４１を用いた変動表示及び演出表示を実行する。
【０２１０】
＜ステップＳ１３０４＞
ステップＳ１３０４では、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記単発操作演出とは、図柄表示部３４１で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の１回の操作に応じて、単発操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別を示す場合は（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１３０５に移行し、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別でない場合は（Ｓ１３０４：Ｎｏ）、処理がステップＳ１３０６に移行する。
【０２１１】
＜ステップＳ１３０５＞
ステップＳ１３０５では、単発操作演出を実行するための単発操作設定処理を実行し、処理はステップＳ１３１０に移行する。前記単発操作設定処理では、単発演出フラグ５１２ｇをオンに設定し、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果を決定する。具体的に、ＲＯＭ５１１の単発操作テーブル５１１ｃには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する単発操作結果が定められている。そして、単発操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ＲＯＭ５１１に記憶されている単発操作テーブル５１１ｃとに基づいて、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果が決定される。
【０２１２】
＜ステップＳ１３０６＞
また、ステップＳ１３０６では、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記連打操作演出とは、図柄表示部３４１で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の断続操作（連打操作）に応じて連打演出画像が表示された後、操作ボタン２２の操作回数に応じた操作値を示す連打カウンタ５１２ｋが第１規定値に達した場合に連打操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別である場合は（Ｓ１３０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１３０７に移行し、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別でない場合は（Ｓ１３０６：Ｎｏ）、処理がステップＳ１３０８に移行する。
【０２１３】
＜ステップＳ１３０７＞
ステップＳ１３０７では、連打操作演出を実行するための連打操作設定処理を実行し、処理はステップＳ１３１０に移行する。具体的に、前記連打操作設定処理では、連打演出フラグ５１２ｈをオンに設定し、今回の連打操作演出に対応する第１規定値を決定する。具体的に、ＲＯＭ５１１の連打操作テーブル５１１ｄには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する第１規定値が定められている。そして、連打操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ＲＯＭ５１１に記憶されている連打操作テーブル５１１ｄとに基づいて、今回の連打操作演出に対応する第１規定値が決定される。前記第１規定値は、前記連打操作演出処理の終了条件として必要な操作ボタン２２の操作回数に対応する操作値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、第１規定値は、連打操作テーブル５１１ｄと所定の乱数値とに基づいて、５／１００の確率で「２０回」、１０／１００の確率で「１０回」、８５／１００の確率で「５回」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、第１規定値は、連打操作テーブル５１１ｄに基づいて、５／１００の確率で「５０回」、１０／１００の確率で「１００回」、８５／１００の確率で「２００回」に決定される。なお、前記第１規定値は、前記変動パターンコマンドに含まれる抽選結果が外れである場合には、前記連打操作演出における操作ボタン２２の連打可能回数よりも大きい値であることが考えられる。
【０２１４】
＜ステップＳ１３０８＞
また、ステップＳ１３０８では、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記長押し操作演出とは、図柄表示部３４１で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の長押し操作に応じて長押し演出画像が表示された後、操作ボタン２２の操作時間を示す長押しカウンタ５１２ｍが第２規定値に達した場合に長押し操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別である場合は（Ｓ１３０８：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１３０９に移行し、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別でない場合は（Ｓ１３０８：Ｎｏ）、処理がステップＳ１３１０に移行する。なお、長押しカウンタ５１２ｍは、操作ボタン２２の操作が継続している操作時間を示すために用いられる数値の一例であり、操作ボタン２２の操作時間が時間（ｍｓｅｃ）の単位で管理されてもよい。
【０２１５】
＜ステップＳ１３０９＞
ステップＳ１３０９では、長押し操作演出を実行するための長押し操作設定処理を実行し、処理はステップＳ１３１０に移行する。具体的に、長押し操作設定処理では、長押し演出フラグ５１２ｉをオンに設定し、今回の長押し操作演出に対応する第２規定値を決定する。具体的に、ＲＯＭ５１１の長押し操作テーブル５１１ｅには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する第２規定値が定められている。そして、長押し操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ＲＯＭ５１１に記憶されている長押し操作テーブル５１１ｅとに基づいて、今回の長押し操作演出に対応する第２規定値が決定される。前記第２規定値は、前記長押し操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン２２の操作時間に対応する値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、第２規定値は、長押し操作テーブル５１１ｅと所定の乱数値とに基づいて、５／１００の確率で「１０００」、１０／１００の確率で「６００」、８５／１００の確率で「３００」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、第２規定値は、長押し操作テーブル５１１ｅに基づいて、５／１００の確率で「３０００」、１０／１００の確率で「６０００」、８５／１００の確率で「１００００」に決定される。なお、前記第２規定値は、前記変動パターンコマンドに含まれる抽選結果が外れである場合には、前記長押し操作演出における操作ボタン２２の長押し可能時間よりも大きい値であることが考えられる。
【０２１６】
＜ステップＳ１３１０＞
ステップＳ１３１０では、図柄表示部３４１における変動種別及び演出種別の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置６に出力し、当該コマンド判定処理を終了させる。表示変動パターンコマンドは、ステップＳ１３０３で決定された変動種別及び演出種別を識別するための情報であって、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、表示変動パターンコマンド各々に対応する変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置６では、ＭＰＵ６１が、表示変動パターンコマンドに対応する変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部３４１における変動表示及び演出表示を実行する。
【０２１７】
ここで、図２２を参照しつつ、前記変動表示の態様として特殊リーチが実行される場合の図柄表示部３４１の表示例について説明する。また、ここでは、前記ステップＳ１３０６により表示変動パターンコマンドに連打操作演出を示す情報が含まれていると判断され（Ｓ１３０６：Ｙｅｓ）、前記ステップＳ１３０７により連打操作設定処理が実行されることにより、特殊リーチにおいて、遊技者による操作ボタン２２の連打操作が演出に反映される連打操作演出が実行される場合を例に挙げて説明する。
【０２１８】
まず、特殊リーチでは、図柄表示部３４１において図柄の変動表示が開始された後、両側の図柄が停止し、図２２（Ａ）に示すような通常のリーチ演出が表示される。なお、図２２（Ａ）では、両側に図柄「７」が揃っており、中央の図柄が変動している状態が示されている。
【０２１９】
その後、予め設定されたタイミングで、図２２（Ｂ）に示すように、遊技者に操作ボタン２２の操作方法や操作目的を通知するための連打操作通知画像が表示される。図２２（Ｂ）に示す例では、「ボタンを連打してパワーをためろ！」のメッセージと、パワーゲージ及びボタン図柄とが表示されることにより、遊技者に操作ボタン２２の操作方法が通知される。このような通知により、遊技者は、操作ボタン２２を押してパワーゲージに貯まるパワーが多いほど大当たりの確率が高いことを認識することができる。
【０２２０】
なお、演出中は、前記連打操作通知画像などの各種画像が表示されるため、図柄変動表示は、図２２（Ｂ）に示すように、小型化された状態で図柄表示部３４１の右下部などの一部の領域に表示される。また、演出中は、図柄変動表示が図柄表示部３４１に表示されないことも考えられる。
【０２２１】
その後、前記連打操作通知画像が表示されてから所定時間が経過すると、図２２（Ｃ）に示すように、遊技者に操作ボタン２２の操作開始指示を通知するための連打操作開始画像が表示される。図２２（Ｃ）に示す例では、前記連打操作開始画像として、「スタート！」のメッセージが表示されることにより、遊技者に操作ボタン２２の操作開始指示が通知される。このような通知により、遊技者は、操作ボタン２２を押すタイミングが到来したことを認識することができる。
【０２２２】
そして、遊技者が操作ボタン２２の連打操作を開始すると、図柄表示部３４１では、図２２（Ｄ）に示すように、前記パワーゲージの表示に表示されるパワー量が徐々に増加するように画像が更新される。このとき、操作ボタン２２の操作回数と前記パワーゲージにおけるパワーの増加量との関係は、前記第１規定値に応じて変化し、前記第１規定値が大きいほど、操作ボタン２２の操作回数の増加に伴うパワーゲージにおけるパワーの増加量が少なくなり、前記第１規定値が小さいほど、操作ボタン２２の操作回数の増加に伴うパワーゲージにおけるパワーの増加量が多くなる。例えば、前記第１規定値は、今回の遊技回の抽選結果が大当たりである場合には、操作有効期間内における操作ボタン２２の少ない回数の連打操作でパワーが満タンとなり、抽選結果が外れである場合には、操作有効期間内における操作ボタン２２の連打操作ではパワーが満タンに到達しないように設定されている。
【０２２３】
このようにパワーゲージのパワー量が増加することにより、遊技者が、操作ボタン２２を連打操作することによって、パワーが満タンになって大当たりになる期待感を持つことができるため、遊技者の操作意欲が高まる。また、パワーゲージにパワーが貯まるという感覚的にわかりやすい形態で大当たりへの期待感を遊技者に伝えているため、遊技機１０の遊技経験が少ない遊技者に対しても、大当たりの期待感の高低を容易に認識させることができる。
【０２２４】
その後、図２２（Ｅ）に示すように、操作有効期間内に図柄表示部３４１の前記パワーゲージが満タンになると、可動役物部材３９が動作する役物演出動作及び役物復帰動作が開始される。具体的に、図２２（Ｆ）に示すように、可動役物部材３９が上方の待機状態から図柄表示部３４１の前方に位置する動作後状態まで落下する役物演出動作が実行される。その後、可動役物部材３９は、動作後状態から待機状態に復帰する役物復帰動作が実行されることによって前記待機状態に復帰する。また、図柄表示部３４１には、図２２（Ｇ）に示すように、中央の図柄の変動が停止して１列に並ぶ同じ図柄及び「大当たり！」のメッセージを含む連打操作結果画像が表示される。
【０２２５】
なお、図柄表示部３４１の前記パワーゲージが満タンになるまでの間に、操作有効期間が経過すると、図２２（Ｈ）に示すように、前記パワーゲージのパワー量が一気になくなり、図２２（Ｉ）に示すように、１列に並ぶ異なる図柄及び「残念！」のメッセージを含む演出終了画像が表示される。この場合には、前記役物演出動作及び前記役物復帰動作は実行されない。
【０２２６】
［単発操作演出処理：Ｓ１００５］
ここに、図１９は、前記単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記単発操作演出処理では、前記単発操作演出を図柄表示部３４１に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、単発操作演出において図柄表示部３４１に表示される単発操作予告画像、単発操作開始画像、単発操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ複数種類記憶されている。
【０２２７】
＜ステップＳ１４０１＞
図１９に示すように、ステップＳ１４０１では、表示変動パターンコマンドに単発操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップＳ１３０５でオンにされる単発演出フラグ５１２ｇに基づいて単発操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、単発演出フラグ５１２ｇがオンである場合（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４０２に移行し、単発演出フラグ５１２ｇがオンでない場合（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０２２８】
＜ステップＳ１４０２＞
ステップＳ１４０２では、前記単発操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記単発操作演出が開始されるまでの開始待機時間が前記単発操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップＳ１４０２では、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記単発操作演出の種類に対応する前記開始待機時間が経過した場合に前記単発操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記単発操作演出の開始タイミングが到来している場合は（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４０３に移行し、前記単発操作演出の開始タイミングが到来していない場合は（Ｓ１４０２：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０２２９】
＜ステップＳ１４０３＞
ステップＳ１４０３では、操作ボタン２２の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ５１２ｎがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ５１２ｎは、操作ボタン２２の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップＳ１４０８でオンにされ、ステップＳ１４１９でオフにされる。ここで、受付開始フラグ５１２ｎがオンである場合は（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４１１に移行し、受付開始フラグ５１２ｎがオンでない場合は（Ｓ１４０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１４０４に移行する。
【０２３０】
＜ステップＳ１４０４〜Ｓ１４０５＞
ステップＳ１４０４では、前記単発操作演出の種類に対応する前記操作ボタン２２の操作目的又は操作方法などを伝えるための単発操作予告画像が既に図柄表示部３４１に表示されているか否かを判断する。ここで、前記単発操作予告画像が表示されていない場合は（Ｓ１４０４：Ｎｏ）、続くステップＳ１４０５において、前記単発操作演出の種類に対応する前記単発操作予告画像を図柄表示部３４１に表示させる。例えば、前記単発操作予告画像として、「ボタンを押して〜を揃えろ」又は「ボタンを押して〜をゲットしろ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記単発操作予告画像に代えて、又は前記単発操作予告画像の表示と併せて操作ボタン２２の操作目的又は操作方法がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記単発操作予告画像が既に表示されている場合は（Ｓ１４０４：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ１４０５をスキップしてステップＳ１４０６に移行する。
【０２３１】
＜ステップＳ１４０６＞
ステップＳ１４０６では、前記単発操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ＲＯＭ５１１に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記単発操作予告画像の表示後に遊技者が前記単発操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の単発操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記単発操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は（Ｓ１４０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４０７に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は（Ｓ１４０６：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０２３２】
＜ステップＳ１４０７＞
ステップＳ１４０７では、操作ボタン２２の操作開始タイミングが到来したことを通知するための単発操作開始画像を図柄表示部３４１に表示させる。このように、遊技機１０では、操作ボタン２２の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン２２の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの音声ランプ制御装置５が操作通知手段の一例である。
【０２３３】
例えば、前記単発操作開始画像として、「スタート！」又は「Ｒｅａｄｙ  Ｇｏ！」のようなメッセージが表示される。なお、前記単発操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記単発操作開始画像として「Ｒｅａｄｙ」が表示され、その後に「Ｇｏ！」が表示されることが考えられる。また、本実施の形態では、前記単発操作通知画像及び前記単発操作開始画像が個別の画像である場合を例に挙げて説明するが、これに限らない。例えば前記単発操作通知画像及び前記単発操作開始画像が一つの動作に含まれていることも考えられる。なお、前記単発操作開始画像に代えて、又は前記単発操作開始画像の表示と併せて操作ボタン２２の操作開始指示がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。
【０２３４】
＜ステップＳ１４０８＞
そして、ステップＳ１４０８では、操作ボタン２２の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ５１２ｎをオンにする。これにより、次に当該単発操作演出処理が実行される場合には、前記ステップＳ１４０３において処理がステップＳ１４１１に移行することになる。なお、受付開始フラグ５１２ｎは、後述のステップＳ１４１９でオフとなる。
【０２３５】
＜ステップＳ１４０９〜Ｓ１４１０＞
次に、ステップＳ１４０９では、前記ステップＳ１４０７における操作開始指示の通知時点で遊技者による操作ボタン２２の操作が継続しているか否かを判断する。即ち、ステップＳ１４０９では、前記操作開始指示の通知前後に亘って操作ボタン２２が操作されているか否かが判断される。具体的には、第１パターンフラグ５１２ｄがオンであるか否かに応じて、操作ボタン２２が既に操作されているか否かを判断する。遊技機１０では、前述したように操作ボタン２２の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン２２の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを押して〜を揃えろ」のような前記単発操作通知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記単発操作通知画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記単発操作通知画像が表示されても前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ５１２ｎがオンになっておらず、操作ボタン２２の操作の受付が開始していない。そのため、前記単発操作通知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン２２の操作を開始し、その状態が前記単発操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン２２の操作の受付開始後に（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）、操作スイッチ２２ａの入力信号が「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」にならないため（Ｓ１４１５：Ｎｏ）、その操作ボタン２２の操作が演出に反映されない。これに対し、遊技機１０では、前記単発操作開始画像が表示される前から遊技者による操作ボタン２２の操作が開始されている場合にもその操作を演出に反映させるために、前記ステップＳ１４０９において前記単発操作開始画像の表示時点における操作ボタン２２の操作の継続の有無が判断される。ここで、操作ボタン２２の操作が継続している場合は（Ｓ１４０９：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４１０に移行し、既操作フラグ５１２ｊをオンにして、当該単発操作演出処理を終了させる。また、操作ボタン２２がまだ操作されていない場合は（Ｓ１４０９：Ｎｏ）、そのまま当該単発操作演出処理を終了させる。
【０２３６】
＜ステップＳ１４１１＞
一方、前記ステップＳ１４０３で操作ボタン２２の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップＳ１４１１では、操作ボタン２２の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、前記単発操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間（例えば１〜５秒）が記憶されている。そして、ＭＰＵ５１は、前記単発操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は（Ｓ１４１１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４１２に移行し、前記操作有効期間内でなければ（Ｓ１４１１：Ｎｏ）、処理がステップＳ１４１９に移行する。
【０２３７】
＜ステップＳ１４１２＞
ステップＳ１４１２では、前記既操作フラグ５１２ｊがオンであるか否かを判断する。ここで、前記既操作フラグ５１２ｊがオンでない場合は（Ｓ１４１２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１４１５に移行する。即ち、前記単発操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ５１２ｎがオンになった時点で、まだ遊技者が操作ボタン２２を操作しておらず、前記ステップＳ１４１０がスキップされた場合、又は前記単発操作開始画像の表示後にまだ操作ボタン２２が操作されていない場合には、処理がステップＳ１４１５に移行する。
【０２３８】
また、前記既操作フラグ５１２ｊがオンである場合は（Ｓ１４１２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４１３に移行する。そのため、前記単発操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ５１２ｎがオンになった時点で、遊技者が操作ボタン２２を操作しており、前記ステップＳ１４１０で既操作フラグ５１２ｊがオンにされた場合は、処理がステップＳ１４１３に移行する。
【０２３９】
＜ステップＳ１４１３＞
ステップＳ１４１３では、操作ボタン２２の操作が終了したか否かを判断する。具体的には、前記第３パターンフラグ５１２ｆがオンである場合に、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化し、操作ボタン２２の操作が終了したと判断する。即ち、前記ステップＳ１４１３は、遊技者が単発操作開始画像の表示時点で操作ボタン２２を押下していた場合に、その操作ボタン２２の押下をやめたことを検出するための処理である。ここで、操作ボタン２２の操作が終了した場合は（Ｓ１４１３：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１４１６に移行する。また、操作ボタン２２の操作が終了していない場合は（Ｓ１４１３のＮｏ側）、処理がステップＳ１４１４に移行する。
【０２４０】
＜ステップＳ１４１４＞
ステップＳ１４１４では、前記単発操作開始画像の表示後、予め設定された判定時間が経過したか否かを判断する。前記判定時間は、前記単発操作開始画像が表示されてから、遊技者による操作ボタン２２の操作を強制的に確定させるまでの待ち時間であって、少なくとも前記操作有効期間に対応する前記有効待ち時間よりも短い時間（例えば０．５〜１秒）である。遊技機１０では、前述したように操作ボタン２２の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン２２の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを押して〜を揃えろ」のような前記単発操作通知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記単発操作通知画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記単発操作通知画像が表示されても前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ５１２ｎがオンになっておらず、操作ボタン２２の操作の受付が開始していない。そのため、前記単発操作通知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン２２の操作を開始し、その状態が前記単発操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン２２の操作の受付開始後に（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）、操作スイッチ２２ａの入力信号が「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」にならないため（Ｓ１４１５：Ｎｏ）、その操作ボタン２２の操作が演出に反映されない。特に、このような場合、遊技者が、操作ボタン２２の操作が受け付けられないと思い、操作ボタン２２を押したままにするおそれがある。このとき、操作ボタン２２を操作しているにもかかわらず、いつまでもその操作が演出に反映されないと遊技者が不快に思うおそれがある。これに対し、遊技機１０では、前記単発操作開始画像の表示前後に遊技者による操作ボタン２２の操作が継続している状態がある程度の時間継続した場合にその操作を演出に反映させるために、前記ステップＳ１４０９において前記判定時間の経過の有無が判断される。ここで、前記判定時間が経過した場合は（Ｓ１４１４：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１４１６に移行する。なお、前記判定時間が経過していない場合は（Ｓ１４１４：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０２４１】
＜ステップＳ１４１５＞
また、前記ステップＳ１４１２において前記既操作フラグ５１２ｊがオンでない場合、続くステップＳ１４１５では、操作ボタン２２が操作されたか否かを判断する。具体的には、第２パターンフラグ５１２ｅがオンである場合に、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンが操作されたと判断する。ここで、操作ボタン２２が操作されたと判断すると（Ｓ１４１５：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１４１６に移行する。また、操作ボタン２２が操作されていないと判断すると（Ｓ１４１５：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０２４２】
＜ステップＳ１４１６＞
ステップＳ１４１６では、役物演出動作の有無を役物演出フラグ５１２ｙに基づいて判断する。ここで、役物演出動作ありと判断された場合には（Ｓ１４１６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４１７に移行し、役物演出動作なしと判断された場合には（Ｓ１４１６：Ｎｏ）、処理がステップＳ１４１８に移行する。
【０２４３】
＜ステップＳ１４１７＞
ステップＳ１４１７では、ＭＰＵ５１からモータードライバ３９ｃに、可動役物部材３９の役物演出動作を実行させるための制御信号が送信される。これにより、モータードライバ３９ｃは、モーター３９ａを制御し、可動役物部材３９を前記待機状態から前記動作後状態に向けて移動させる役物演出動作を実行させ、予め設定された時間が経過した後、可動役物部材３９を前記動作後状態から前記待機状態に向けて移動させる役物復帰動作を実行させる。また、ＭＰＵ５１は、可動役物部材３９の役物演出動作を強調するため、前記役物演出動作を実行する際には、スピーカ２６から所定の音声を再生し、電飾部２７を所定の態様で点灯又は点滅させる。
【０２４４】
＜ステップＳ１４１８＞
そして、ステップＳ１４１８では、操作ボタン２２の操作を反映させた単発操作結果画像を図柄表示部３４１に表示する。具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記単発操作演出の種類ごとに対応する複数の単発操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップＳ１４１８では、前記単発操作演出に対応する複数の単発操作結果画像のうち、前記ステップＳ１３０５において前記表示変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無などの情報に応じて選択された単発操作結果に対応する単発操作結果画像を表示する。
【０２４５】
例えば、前記単発操作演出に対応して「成功！」の文字を含む単発操作結果画像と「失敗！」の文字を含む単発操作結果画像とがＲＯＭ６１１に記憶されており、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功！」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させ、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗！」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記単発操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。なお、前記単発操作結果画像が動画である場合、その動画は、可動役物部材３９の役物復帰動作が終了した後のタイミングで「成功！」又は「失敗！」などの遊技結果が表示されるように構成される。
【０２４６】
また、ステップＳ１４１８では、音声ランプ制御装置５に単発操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記単発操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記単発操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。このように、前記単発操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機１０が、操作ボタン２２を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップＳ１４１８において、前記単発操作結果画像を表示し、振動手段を制御して操作ボタン２２を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
【０２４７】
このように、前記単発操作演出処理では、遊技者による操作ボタン２２の操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自らの操作によって大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
【０２４８】
＜ステップＳ１４１９＞
その後、ステップＳ１４１９では、単発操作演出処理で使用される単発演出フラグ５１２ｇ、既操作フラグ５１２ｊ、及び受付開始フラグ５１２ｎをオフにする。
【０２４９】
＜ステップＳ１４１９＞
なお、前記ステップＳ１４１１で前記操作有効期間内でないと判断された場合（Ｓ１４１１：Ｎｏ）、即ち前記操作有効期間内に操作ボタン２２が操作されなかった場合、続くステップＳ１４１９では、前記単発操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部３４１に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記単発操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップＳ１４１９では、音声ランプ制御装置５に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、スピーカ２６による演出音声の再生を停止し、電飾部２７による演出点灯を終了させる。
【０２５０】
以上説明したように、遊技機１０では、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１が、前記単発操作開始画像の表示後に操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化した場合に（Ｓ１４１５：Ｙｅｓ）、その操作ボタン２２の操作を受け付けて演出に反映させる（Ｓ１４１８）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が第１操作受付手段の一例である。また、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１は、前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合に（Ｓ１４０９：Ｙｅｓ）、前記単発操作演出の操作方法である単発操作に対応して予め定められた操作ボタン２２の終了又は前記判定時間の経過を条件に（Ｓ１４１３又はＳ１４１４：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を受け付け、その操作を演出に反映させる（Ｓ１４１８）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が第２操作受付手段の一例である。
【０２５１】
これに対し、従来は、前記単発操作開始画像が表示される前に前記単発操作予告画像が表示されて操作ボタン２２の操作方法が通知される構成において、遊技者が前記単発操作予告画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始した場合にその操作ボタン２２の操作がいつまでも検出されず演出に反映されないという問題があった。この場合、遊技者は、操作ボタン２２を操作しているにもかかわらずその操作が演出に反映されないために不快に感じるおそれがある。一方、当該第１の実施形態に係る遊技機１０では、遊技者が、前記単発操作予告画像が表示された後、前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作を開始し、その操作状態が前記単発操作開始画像の表示時まで継続している場合でも、その遊技者の操作ボタン２２の操作を、操作ボタン２２の操作が終了した時点又は前記判定時間が経過した時点で演出表示に反映させることができる。したがって、例えば遊技者が操作ボタン２２の故障と勘違いすることや、操作ボタン２２の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。
【０２５２】
［連打操作演出処理：Ｓ１００６］
ここに、図２０は、前記連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記連打操作演出処理では、前記連打操作演出を図柄表示部３４１に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、連打操作演出において図柄表示部３４１に表示される連打操作予告画像、連打操作開始画像、連打演出画像、連打操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ複数種類記憶されている。
【０２５３】
＜ステップＳ１５０１＞
図２０に示すように、ステップＳ１５０１では、表示変動パターンコマンドに連打操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップＳ１３０７でオンにされる連打演出フラグ５１２ｈに基づいて連打操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、連打演出フラグ５１２ｈがオンである場合（Ｓ１５０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５０２に移行し、連打演出フラグ５１２ｈがオンでない場合（Ｓ１５０１：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０２５４】
＜ステップＳ１５０２＞
ステップＳ１５０２では、前記連打操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記連打操作演出が開始されるまでの連打待機時間が前記連打操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップＳ１５０２では、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記連打操作演出の種類に対応する前記連打待機時間が経過した場合に前記連打操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記連打操作演出の開始タイミングが到来している場合は（Ｓ１５０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５０３に移行し、前記連打操作演出の開始タイミングが到来していない場合は（Ｓ１５０２：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０２５５】
＜ステップＳ１５０３＞
ステップＳ１５０３では、操作ボタン２２の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ５１２ｎがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ５１２ｎは、操作ボタン２２の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップＳ１５０８でオンにされ、ステップＳ１５１７でオフにされる。ここで、受付開始フラグ５１２ｎがオンである場合は（Ｓ１５０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５０９に移行し、受付開始フラグ５１２ｎがオンでない場合は（Ｓ１５０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１５０４に移行する。
【０２５６】
＜ステップＳ１５０４〜Ｓ１５０５＞
ステップＳ１５０４では、前記連打操作演出の種類に対応する前記操作ボタン２２の操作目的又は操作方法などを伝えるための連打操作予告画像が既に図柄表示部３４１に表示されているか否かを判断する。ここで、前記連打操作予告画像が表示されていない場合は（Ｓ１５０４：Ｎｏ）、続くステップＳ１５０５において、前記連打操作演出の種類に対応する前記連打操作予告画像を図柄表示部３４１に表示させる。
【０２５７】
例えば、前記連打操作予告画像として、「ボタンを連打して〜を開け」や「ボタンを連打して〜を破壊せよ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記連打操作予告画像に代えて、又は前記連打操作予告画像の表示と併せて操作ボタン２２の操作目的又は操作方法がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記連打操作予告画像が既に表示されている場合は（Ｓ１５０４：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ１５０５をスキップしてステップＳ１５０６に移行する。
【０２５８】
＜ステップＳ１５０６＞
ステップＳ１５０６では、前記連打操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ＲＯＭ５１１に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記連打操作予告画像の表示後に遊技者が前記連打操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の連打操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記連打操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は（Ｓ１５０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５０７に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は（Ｓ１５０６：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０２５９】
＜ステップＳ１５０７＞
ステップＳ１５０７では、操作ボタン２２の操作開始タイミングが到来したことを通知するための連打操作開始画像を図柄表示部３４１に表示させる。このように、遊技機１０では、操作ボタン２２の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン２２の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの音声ランプ制御装置５が操作通知手段の一例である。例えば、前記連打操作開始画像として、「スタート！」又は「Ｒｅａｄｙ  Ｇｏ！」のようなメッセージが表示される。なお、前記連打操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記連打操作開始画像として「Ｒｅａｄｙ」が表示され、その後に「Ｇｏ！」が表示されることが考えられる。なお、前記連打操作開始画像に代えて、又は前記連打操作開始画像の表示と併せて操作ボタン２２の操作開始指示がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。
【０２６０】
＜ステップＳ１５０８＞
そして、ステップＳ１５０８では、操作ボタン２２の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ５１２ｎをオンにする。これにより、次に当該連打操作演出処理が実行される場合には、前記ステップＳ１５０３において処理がステップＳ１５０９に移行することになる。なお、受付開始フラグ５１２ｎは、後述のステップＳ１５１７でオフとなる。
【０２６１】
＜ステップＳ１５０９＞
一方、前記ステップＳ１５０３で操作ボタン２２の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップＳ１５０９では、操作ボタン２２の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、前記連打操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間（例えば１〜５秒）が記憶されている。そして、ＭＰＵ５１は、前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は（Ｓ１５０９：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５１０に移行し、前記操作有効期間内でなければ（Ｓ１５０９：Ｎｏ）、処理がステップＳ１５１８に移行する。
【０２６２】
＜ステップＳ１５１０＞
ステップＳ１５１０では、操作ボタン２２が操作されたか否かを第２パターンフラグ５１２ｅがオンであるか否かに応じて判断する。ここで、操作ボタン２２が操作されたと判断すると（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１５１１に移行する。また、操作ボタン２２が操作されていないと判断すると（Ｓ１５１０：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０２６３】
＜ステップＳ１５１１＞
ステップＳ１５１１では、連打カウンタ５１２ｋを予め設定された所定値である１ずつ加算する。これにより、連打カウンタ５１２ｋには、連打操作演出における操作有効期間内の操作回数が操作値として記憶されることになる。なお、操作ボタン２２の操作時に連打カウンタ５１２ｋに加算される前記所定値は１に限らず２以上の値であってもよい。
【０２６４】
＜ステップＳ１５１２＞
そして、ステップＳ１５１２では、連打カウンタ５１２ｋの値に対応する連打演出画像を図柄表示部３４１に表示させる。具体的に、ＲＯＭ６１１には、連打カウンタ５１２ｋの値の増加に伴って内容が変化する複数の連打演出画像が記憶されており、ステップＳ１５１２では、連打カウンタ５１２ｋの値に対応する前記連打演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記連打操作演出が、操作ボタン２２の連打操作に応じて扉を開く演出である場合には、その扉が徐々に開く画像が図柄表示部３４１に表示され、操作ボタン２２の連打操作に応じて物を破壊する演出である場合には、その物が徐々に破壊される画像が図柄表示部３４１に表示される。
【０２６５】
また、ステップＳ１５１２では、音声ランプ制御装置５に連打操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記連打演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記連打演出画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。例えば、スピーカ２６からは、連打カウンタ５１２ｋの値（操作ボタン２２の操作回数）の増加に伴って、扉が徐々に開く効果音や物の破壊音などが再生され、そのときの音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部２７は、連打カウンタ５１２ｋの値（操作ボタン２２の操作回数）の増加に伴って徐々に点灯数が増加することや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置５は、前記連打演出画像の表示に対応する演出音声と、操作ボタン２２の連打操作に対応する効果音とを操作ボタン２２の操作ごとにスピーカ２６から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン２２の連打操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。
【０２６６】
＜ステップＳ１５１３＞
次に、ステップＳ１５１３では、連打カウンタ５１２ｋが連打操作演出に対応する前記第１規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第１規定値は、演出内容が連打操作演出であると判断された場合に（Ｓ１３０６：Ｙｅｓ）、前記ステップＳ１３０７で設定される値である。ここで、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値以上である場合は（Ｓ１５１３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５１４に移行し、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値以上でない場合は（Ｓ１５１３：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理は終了する。
【０２６７】
＜ステップＳ１５１４＞
ステップＳ１５１４では、役物演出動作の有無を役物演出フラグ５１２ｙに基づいて判断する。ここで、役物演出動作ありと判断された場合には（Ｓ１５１４：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５１５に移行し、役物演出動作なしと判断された場合には（Ｓ１５１４：Ｎｏ）、処理がステップＳ１５１６に移行する。
【０２６８】
＜ステップＳ１５１５＞
ステップＳ１５１５では、ＭＰＵ５１からモータードライバ３９ｃに、可動役物部材３９の役物演出動作を実行させるための制御信号が送信される。これにより、モータードライバ３９ｃは、モーター３９ａを制御し、可動役物部材３９を前記待機状態から前記動作後状態に向けて移動させる役物演出動作を実行させ、予め設定された時間が経過した後、可動役物部材３９を前記動作後状態から前記待機状態に向けて移動させる役物復帰動作を実行させる。また、ＭＰＵ５１は、可動役物部材３９の役物演出動作を強調するため、前記役物演出動作を実行する際には、スピーカ２６から所定の音声を再生し、電飾部２７を所定の態様で点灯又は点滅させる。
【０２６９】
＜ステップＳ１５１６＞
そして、ステップＳ１５１６では、操作ボタン２２の連打操作の結果として前記連打操作結果画像を図柄表示部３４１に表示する。具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記連打操作演出の種類ごとに対応する複数の連打操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップＳ１５１６では、前記連打操作演出に対応する複数の連打操作結果画像のうち、前記表示変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無の情報に応じて選択される連打操作結果画像を表示する。
【０２７０】
例えば、前記連打操作演出に対応して「成功！」の文字を含む連打操作結果画像と「失敗！」の文字を含む連打操作結果画像とがＲＯＭ６１１に記憶されており、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功！」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させ、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗！」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記連打操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。なお、前記連打操作結果画像が動画である場合、その動画は、可動役物部材３９の役物復帰動作が終了した後のタイミングで「成功！」又は「失敗！」などの遊技結果が表示されるように構成される。
【０２７１】
また、ステップＳ１５１６では、音声ランプ制御装置５に連打操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記連打操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記連打操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機１０が、操作ボタン２２を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップＳ１５１６において、前記連打操作結果画像の表示と併せて、振動手段を制御して操作ボタン２２を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
【０２７２】
このように、前記連打操作演出処理では、遊技者による操作ボタン２２の連打操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自らの操作によって大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
【０２７３】
＜ステップＳ１５１７＞
その後、ステップＳ１５１７では、連打操作演出処理で使用される連打演出フラグ５１２ｈ及び受付開始フラグ５１２ｎをオフにし、連打カウンタ５１２ｋを０にクリアして、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０２７４】
＜ステップＳ１５１８＞
なお、前記ステップＳ１５０９で前記操作有効期間内でないと判断された場合（Ｓ１５０９：Ｎｏ）、即ち前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過した場合、続くステップＳ１５１８では、前記連打操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部３４１に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記連打操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップＳ１５１８では、音声ランプ制御装置５に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、スピーカ２６による演出音声の再生を停止し、電飾部２７による演出点灯を終了させる。
【０２７５】
以上説明したように、遊技機１０では、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１が、前記連打操作開始画像の表示後に操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化した場合に（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を受け付けて演出に反映させる（Ｓ１５１２）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が第１操作受付手段の一例である。一方、前記連打演出処理では、前記単発操作演出処理とは異なり、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン２２の操作状態が考慮されずに無視される。このように、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン２２の操作状態を無視するときのＭＰＵ５１も第２操作受付手段の一例である。これは、前述の前記単発操作演出のように操作ボタン２２の一度の操作で前記単発操作結果画像が表示される演出では、遊技者の操作ボタン２２の一度の操作の重要性が高いのに対し、前記連打操作演出のように操作ボタン２２の操作回数が前記連打操作結果画像の表示に反映される演出では、遊技者が操作ボタン２２を繰り返し操作するため最初の操作が無視されたことの不満や違和感が小さいためである。そして、前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン２２の操作状態を無視することによりＭＰＵ５１の処理負担が軽減される。
【０２７６】
なお、前記操作方法が操作有効期間内における操作ボタン２２の断続操作である前記連打操作演出処理においても、前記単発操作演出処理における前記ステップＳ１４０９〜Ｓ１４１０及び前記ステップＳ１４１２〜Ｓ１４１４と同様の処理を実行することが他の実施形態として考えられる。即ち、前記連打操作演出処理において、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合に、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化した場合に操作ボタン２２の操作を受け付けることが考えられる。これにより、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる操作ボタン２２の操作も前記断続操作の１回の操作として前記演出に反映させることが可能である。
【０２７７】
［長押し操作演出処理：Ｓ１００７］
ここに、図２１は、前記長押し操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作演出を図柄表示部３４１に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、長押し操作演出において図柄表示部３４１に表示される長押し操作予告画像、長押し操作開始画像、長押し操作演出画像、長押し操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ複数種類記憶されている。
【０２７８】
＜ステップＳ１６０１＞
図２１に示すように、ステップＳ１６０１では、表示変動パターンコマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップＳ１３０９でオンにされる長押し演出フラグ５１２ｉに基づいて長押し操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、長押し演出フラグ５１２ｉがオンである場合（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６０２に移行し、長押し演出フラグ５１２ｉがオンでない場合（Ｓ１６０１：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２７９】
＜ステップＳ１６０２＞
ステップＳ１６０２では、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記長押し操作演出が開始されるまでの長押し待機時間が前記長押し操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップＳ１６０２では、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記長押し操作演出の種類に対応する前記長押し待機時間が経過した場合に前記長押し操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来している場合は（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６０３に移行し、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来していない場合は（Ｓ１６０２：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２８０】
＜ステップＳ１６０３＞
ステップＳ１６０３では、操作ボタン２２の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ５１２ｎがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ５１２ｎは、操作ボタン２２の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップＳ１６０８でオンにされ、ステップＳ１６１７でオフにされる。ここで、受付開始フラグ５１２ｎがオンである場合は（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６０９に移行し、受付開始フラグ５１２ｎがオンでない場合は（Ｓ１６０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１６０４に移行する。
【０２８１】
＜ステップＳ１６０４〜Ｓ１６０５＞
ステップＳ１６０４では、前記長押し操作演出の種類に対応する前記操作ボタン２２の操作目的又は操作方法などを伝えるための長押し操作予告画像が既に図柄表示部３４１に表示されているか否かを判断する。ここで、前記長押し操作予告画像が表示されていない場合は（Ｓ１６０４：Ｎｏ）、続くステップＳ１６０５において、前記長押し操作演出の種類に対応する前記長押し操作予告画像を図柄表示部３４１に表示させる。例えば、前記長押し操作予告画像として、「ボタンを長押ししてパワーをためろ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記長押し操作予告画像に代えて、又は前記長押し操作予告画像の表示と併せて操作ボタン２２の操作目的又は操作方法がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記長押し操作予告画像が既に表示されている場合は（Ｓ１６０４：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１６０５をスキップしてステップＳ１６０６に移行する。
【０２８２】
＜ステップＳ１６０６＞
ステップＳ１６０６では、前記長押し操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ＲＯＭ５１１に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記長押し操作予告画像の表示後に遊技者が前記長押し操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の長押し操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記長押し操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は（Ｓ１６０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６０７に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は（Ｓ１６０６：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２８３】
＜ステップＳ１６０７＞
ステップＳ１６０７では、操作ボタン２２の操作開始タイミングが到来したことを通知するための長押し操作開始画像を図柄表示部３４１に表示させる。このように、遊技機１０では、操作ボタン２２の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン２２の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの音声ランプ制御装置５が操作通知手段の一例である。例えば、前記長押し操作開始画像として、「スタート！」又は「Ｒｅａｄｙ  Ｇｏ！」のようなメッセージが表示される。なお、前記長押し操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記長押し操作開始画像として「Ｒｅａｄｙ」が表示され、その後に「Ｇｏ！」が表示されることが考えられる。なお、前記長押し操作開始画像に代えて、又は前記長押し操作開始画像の表示と併せて操作ボタン２２の操作開始指示がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。
【０２８４】
＜ステップＳ１６０８＞
そして、ステップＳ１６０８では、操作ボタン２２の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ５１２ｎをオンにする。これにより、次に当該長押し操作演出処理が実行される場合には、前記ステップＳ１６０３において処理がステップＳ１６１１に移行することになる。なお、受付開始フラグ５１２ｎは、後述のステップＳ１６２１でオフとなる。
【０２８５】
＜ステップＳ１６０９〜Ｓ１６１０＞
ステップＳ１６０９では、前記ステップＳ１６０７における操作開始指示の通知時点で遊技者による操作ボタン２２の操作が継続しているか否かを判断する。即ち、ステップＳ１６０９では、前記操作開始指示の通知前後に亘って操作ボタン２２が操作されているか否かが判断される。具体的には、第１パターンフラグ５１２ｄがオンであるか否かに応じて、操作ボタン２２が既に操作されているか否かを判断する。遊技機１０では、前述したように操作ボタン２２の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン２２の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを長押ししてパワーをためろ」のような前記長押し操作通知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記長押し操作通知画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記長押し操作通知画像が表示されても前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ５１２ｎがオンになっておらず、操作ボタン２２の操作の受付が開始していない。そのため、前記長押し操作通知画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン２２の操作を開始し、その状態が前記長押し操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン２２の操作の受付開始後に（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、操作スイッチ２２ａの入力信号が「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」にならないため（Ｓ１６１４：Ｎｏ）、その操作ボタン２２の操作が演出に反映されない。これに対し、遊技機１０では、前記長押し操作開始画像が表示される前から遊技者による操作ボタン２２の操作が開始されている場合にもその操作を演出に反映させるために、前記ステップＳ１６０９において前記長押し操作開始画像の表示時点における操作ボタン２２の操作の継続の有無が判断される。ここで、操作ボタン２２の操作が継続している場合は（Ｓ１６０９：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６１０に移行し、長押しカウンタ５１２ｋを１つ加算して、当該長押し操作演出処理を終了させる。また、操作ボタン２２がまだ操作されていない場合は（Ｓ１６０９：Ｎｏ）、そのまま当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２８６】
＜ステップＳ１６１１＞
一方、前記ステップＳ１６０３で操作ボタン２２の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップＳ１６１１では、操作ボタン２２の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、前記長押し操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間（例えば１〜５秒）が記憶されている。そして、ＭＰＵ５１は、前記長押し操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は（Ｓ１６１１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６１２に移行し、前記操作有効期間内でなければ（Ｓ１６１１：Ｎｏ）、処理がステップＳ１６３０に移行する。
【０２８７】
＜ステップＳ１６３０＞
ステップＳ１６３０では、前記長押し操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部３４１に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記長押し操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップＳ１６３０では、音声ランプ制御装置５に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、スピーカ２６による演出音声の再生を停止し、電飾部２７による演出点灯を終了させる。
【０２８８】
＜ステップＳ１６１２＞
ステップＳ１６１２では、前記長押しカウンタ５１２ｋが０より大きいか否かを判断する。ここで、前記長押しカウンタ５１２ｋが０である場合は（Ｓ１６１２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１６１４に移行する。即ち、前記長押し操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ５１２ｎがオンになった時点で、まだ遊技者が操作ボタン２２を操作しておらず、前記ステップＳ１６１０がスキップされた場合、又は前記長押し操作開始画像の表示後にまだ操作ボタン２２が操作されていない場合には、処理がステップＳ１６１４に移行する。
【０２８９】
また、前記長押しカウンタ５１２ｋが０より大きい場合は（Ｓ１６１２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６１３に移行する。そのため、前記長押し操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ５１２ｎがオンになった時点で、遊技者が操作ボタン２２を操作しており、前記ステップＳ１６１０で長押しカウンタ５１２ｋが加算された場合は、処理がＳ１６１３に移行する。
【０２９０】
＜ステップＳ１６１３＞
ステップＳ１６１３では、操作ボタン２２の操作が終了したか否かを判断する。具体的には、前記第３パターンフラグ５１２ｆがオンである場合に、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化し、操作ボタン２２の操作が終了したと判断する。即ち、前記ステップＳ１６１３は、遊技者が操作ボタン２２の押下をやめたことを検出するための処理である。ここで、操作ボタン２２の操作が終了した場合は（Ｓ１６１３：Ｙｅｓ）、当該長押し操作演出処理は終了する。一方、操作ボタン２２の操作が終了していない場合は（Ｓ１６１３のＮｏ側）、即ち操作ボタン２２の操作が継続している場合は、処理がステップＳ１６１５に移行する。
【０２９１】
＜ステップＳ１６１４＞
また、ステップＳ１６１４では、操作ボタン２２が操作されたか否かを判断する。具体的には、第２パターンフラグ５１２ｅがオンである場合に、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンが操作されたと判断する。ここで、操作ボタン２２が操作されたと判断すると（Ｓ１６１４：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１６１５に移行する。また、操作ボタン２２が操作されていないと判断すると（Ｓ１６１４：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２９２】
＜ステップＳ１６１５＞
ステップＳ１６１５では、長押しカウンタ５１２ｋを１ずつ加算する。これにより、長押しカウンタ５１２ｋには、長押し操作演出における操作有効期間内の操作時間に対応するカウンタ値が記憶されることになる。
【０２９３】
＜ステップＳ１６１６＞
そして、ステップＳ１６１６では、長押しカウンタ５１２ｋの値に対応する長押し操作演出画像を図柄表示部３４１に表示させる。具体的に、ＲＯＭ６１１には、長押しカウンタ５１２ｋの値の増加に伴って内容が変化する複数の長押し操作演出画像が記憶されており、ステップＳ１６１６では、長押しカウンタ５１２ｋの値に対応する前記長押し操作演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記長押し操作演出が、操作ボタン２２の長押し操作に応じてパワーゲージのパワー量が増加する演出である場合には、そのパワー量が徐々に増加する画像が図柄表示部３４１に表示される。
【０２９４】
また、ステップＳ１６１６では、音声ランプ制御装置５に長押し操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記長押し操作演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記長押し操作演出画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。例えば、スピーカ２６からは、パワー量が徐々に増加している状況を示唆する音声などが再生され、その音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部２７は、パワー量の増加に伴って徐々に点灯数が増加ことや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記長押し操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置５は、前記長押し操作演出画像の表示に対応する演出音声と、操作ボタン２２の長押し操作に対応する効果音とを操作ボタン２２の操作ごとにスピーカ２６から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン２２の長押し操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。
【０２９５】
＜ステップＳ１６１７＞
次に、ステップＳ１６１７では、長押しカウンタ５１２ｋが長押し操作演出に対応する前記第２規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第２規定値は、演出内容が長押し操作演出であると判断された場合に（Ｓ１３０８：Ｙｅｓ）、前記ステップＳ１３０９で設定される値である。ここで、長押しカウンタ５１２ｋが前記第２規定値以上である場合は（Ｓ１６１７：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６２０に移行し、長押しカウンタ５１２ｋが前記第２規定値以上でない場合は（Ｓ１６１７：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理は終了する。
【０２９６】
＜ステップＳ１６１８＞
ステップＳ１６１８では、役物演出動作の有無を役物演出フラグ５１２ｙに基づいて判断する。ここで、役物演出動作ありと判断された場合には（Ｓ１６１８：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６１９に移行し、役物演出動作なしと判断された場合には（Ｓ１６１８：Ｎｏ）、処理がステップＳ１６２０に移行する。
【０２９７】
＜ステップＳ１６１９＞
ステップＳ１６１９では、ＭＰＵ５１からモータードライバ３９ｃに、可動役物部材３９の役物演出動作を実行させるための制御信号が送信される。これにより、モータードライバ３９ｃは、モーター３９ａを制御し、可動役物部材３９を前記待機状態から前記動作後状態に向けて移動させる役物演出動作を実行させ、予め設定された時間が経過した後、可動役物部材３９を前記動作後状態から前記待機状態に向けて移動させる役物復帰動作を実行させる。また、ＭＰＵ５１は、可動役物部材３９の役物演出動作を強調するため、前記役物演出動作を実行する際には、スピーカ２６から所定の音声を再生し、電飾部２７を所定の態様で点灯又は点滅させる。
【０２９８】
＜ステップＳ１６２０＞
そして、ステップＳ１６２０では、操作ボタン２２の長押し操作の結果として前記長押し操作結果画像を図柄表示部３４１に表示する。具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記長押し操作演出の種類ごとに対応する複数の長押し操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップＳ１６２０では、前記長押し操作演出に対応する複数の長押し操作結果画像のうち、前記表示変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無の情報に応じて選択される長押し操作結果画像を表示する。
【０２９９】
例えば、前記長押し操作演出に対応して「成功！」の文字を含む長押し操作結果画像と「失敗！」の文字を含む長押し操作結果画像とがＲＯＭ６１１に記憶されており、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功！」の文字を含む前記長押し操作結果画像を表示させ、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗！」の文字を含む前記長押し操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記長押し操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
【０３００】
また、ステップＳ１６２０では、音声ランプ制御装置５に長押し操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記長押し操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記長押し操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。これにより、前記長押し操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機１０が、操作ボタン２２を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップＳ１６２０において、前記長押し操作結果画像を表示し、振動手段を制御して操作ボタン２２を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
【０３０１】
このように、前記長押し操作演出処理では、遊技者による操作ボタン２２の長押し操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができ、遊技者が自ら当たりを引き当てたような感覚を与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
【０３０２】
＜ステップＳ１６２１＞
その後、ステップＳ１６２１では、長押し操作演出処理で使用される長押し演出フラグ５１２ｉ及び受付開始フラグ５１２ｎをオフにし、長押しカウンタ５１２ｍを０にクリアして、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０３０３】
以上説明したように、遊技機１０では、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１が、前記長押し操作開始画像の表示後に操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化した場合に（Ｓ１６１４：Ｙｅｓ）、その操作ボタン２２の操作を受け付けて演出に反映させる（Ｓ１６１５〜Ｓ１６１６）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が第１操作受付手段の一例である。また、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１は、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合には（Ｓ１６０９：Ｙｅｓ）、前記長押し操作演出の操作方法である長押し操作に対応して予め定められた操作ボタン２２の操作状態が継続しているという条件にしたがって（Ｓ１６１４：Ｎｏ）、操作ボタン２２の操作を受け付け、その操作を演出に反映させる（Ｓ１６１５〜Ｓ１６１６）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が第２操作受付手段の一例である。
【０３０４】
これに対し、従来は、前記長押し操作開始画像が表示される前に前記長押し操作予告画像が表示されて操作ボタン２２の操作方法が通知される構成において、遊技者が前記長押し操作予告画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始した場合にその操作ボタン２２の操作がいつまでも検出されず演出に反映されないという問題があった。特に、操作ボタン２２の操作方法が長押しである場合には、遊技者が操作ボタン２２を押したままの状態にする可能性が非常に高い。この場合、遊技者は、操作ボタン２２を操作しているにもかかわらずその操作が演出に反映されないために不快に感じるおそれがある。一方、当該第１の実施形態に係る遊技機１０では、遊技者が、前記長押し操作予告画像が表示された後、前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作を開始し、その操作状態が前記長押し操作開始画像の表示時まで継続している場合でも、その遊技者の操作ボタン２２の操作を、前記長押し操作開始画像の表示時点から反映させることができる。したがって、例えば遊技者が操作ボタン２２の故障と勘違いすることや、操作ボタン２２の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。
【０３０５】
以上説明したように、当該第１の実施形態に係る遊技機１０によれば、電源投入後、前面扉１１の閉状態が検出されている場合に可動役物部材３９の復帰処理が実行されることになる。従って、前面扉１１が閉じられる際の衝撃で可動役物部材３９に位置ずれなどの不具合が繰り返し発生することが抑制される。具体的には、近年の遊技機１０では、可動役物部材３９の大型化や複雑化などに起因して、遊技機１０に作用する振動又は衝撃で可動役物部材３９に不具合が生じやすくなっている。例えば、可動役物部材３９が複数設けられている場合には、その複数の可動役物３９が同時に動作しているときに、例えば遊技者が操作ボタン２２を連打する行為や遊技機１０を叩く行為などが行われた場合には、可動役モノ部材３９各々が想定外の範囲で揺動して相互に干渉し、可動役物部材３９に不具合が発生しやすい。そして、可動役物部材３９に異常が発生した場合には、前面扉１１が開かれて遊技機１０の電源がＯＦＦ／ＯＮされた後、前面扉１１が閉じられる作業が行われる。ここで、電源投入直後に可動役物部材３９の復帰処理が実行される場合には、前面扉１１が閉じられる前に可動役物部材３９が待機状態に復帰することがあり、前面扉１１が閉じられた衝撃でその可動役物部材３９の不具合が再度生じることがある。これに対し、当該第１の実施形態に係る遊技機１０によれば、電源が投入されても前面扉１１が閉じられるまでの間は復帰処理が実行されず、前面扉１１が閉じられてから前記復帰処理が実行されるため、前面扉１１が閉じられる際の衝撃で可動役物部材３９の不具合が繰り返し発生することが抑制される。従って、可動役物部材３９の不具合が抑制されるため、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。
【０３０６】
なお、本実施の形態では、前記単発演出処理、前記連打演出処理、前記長押し演出処理などの各種の演出処理において可動役物部材３９の役物演出動作が実行される場合を例に挙げて説明したが、可動役物部材３９の役物演出動作のタイミングはこれに限らない。例えば、前記大当たり抽選の結果が当選である確率が高い場合に、予告演出として可動役物部材３９の役物演出動作が実行されることや、前記スーパーリーチの開始時に役物演出動作が実行されることも考えられる。なお、前記単発演出処理、前記連打演出処理、前記長押し演出処理などの各種の演出処理において、前記大当たり抽選の結果が大当たりである場合にのみ前記役物演出動作が実行されてもよい。
【０３０７】
［他の実施形態］
以下、本発明に係る遊技機１０の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前記第１の実施形態で説明した遊技機１０と同様の構成及び処理機能については説明を省略する。なお、前記第１の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
【０３０８】
［第２の実施形態］
前述の第１の実施形態では、電源投入時に前記第１イニシャル処理が実行される場合について説明した。ところで、電源投入時に限らず、遊技中に役物演出動作が実行された場合にも、可動役物部材３９を待機状態に復帰させるための役物復帰動作が実行される。そして、この場合にも、可動役物部材３９が正常に待機状態に復帰しないおそれがある。そのため、遊技機１０では、遊技中（ステップＳ１４１７、Ｓ１５１５、Ｓ１６１９など）に役物演出動作が実行された後、役物復帰動作が開始される際に、ＭＰＵ５１が、前記第１イニシャル処理と同様に可動役物部材３９を前記待機状態に復帰させるための第２イニシャル処理を実行することが考えられる。ここに、図２３は、前記第２イニシャル処理の一例を示すフローチャートであり、前記第１イニシャル処理と同様の処理には同じ符号を付してその説明を省略する。
【０３０９】
［第２イニシャル処理］
まず、図２３に示されるように、第２イニシャル処理では、各種の演出処理において役物演出動作及び役物復帰動作が実行されている途中、又は後述のステップＳ２０４で開始される役物復帰動作の途中で前面扉１１が開放されていると判断すると（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、その役物演出動作又は役物復帰動作が停止することになる（Ｓ２１１）。なお、前記ステップＳ２０１において、ＭＰＵ５１は、第２開扉フラグ５１２ｒがオンである場合に前面扉１１が開放されていると判断する。
【０３１０】
また、前記第２イニシャル処理では、前記ステップＳ２０１において前面扉１１が開放されていないと判断されると、処理がステップＳ２１２に移行し、当該ステップＳ２１２では、可動役物部材３９の動作が許可される。即ち、前記ステップＳ２１１で可動役物部材３９の動作が停止された場合には、可動役物部材３９の動作が再開することになる。
【０３１１】
また、前記第２イニシャル処理では、前記第１イニシャル処理（図１３参照）における前記ステップＳ２０３及びＳ２０８が省略される。さらに、前記ステップＳ２０６でイニシャルカウンタ５１２ｔが０でないと判断された場合には（Ｓ２０８：Ｙｅｓ）、当該第２イニシャル処理が終了する。
【０３１２】
また、前記第２イニシャル処理では、前記ステップＳ２７３に代えてステップＳ２７５が実行される。ステップＳ２７５において、ＭＰＵ５１は、イニシャルカウンタ５１２ｔの値を前記ステップＳ２０４で設定される前記所定値と同じ値に設定し、当該第２イニシャル処理を終了する。これにより、前記所定値に対応する時間又はステップ数の役物復帰動作が最初から開始されることになる。また、ステップＳ２７４では、役物異常カウンタ５１２ｕが０にリセットされ、復帰動作フラグ５１２ｓがオフにリセットされる。
【０３１３】
そして、前記第２イニシャル処理が実行された後、図２４に示すように、ＭＰＵ５１によって実行される前記タイマ割込処理では、操作検出処理（Ｓ１００１）の前にステップＳ２４０１が実行される。ステップＳ２４０１において、ＭＰＵ５１は、前記第２イニシャル処理のステップＳ２０４でオンに設定する復帰動作フラグ５１２ｓがオンであるか否かを判断する。そして、復帰動作フラグ５１２ｓがオンである間は（Ｓ２４０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２４０２に移行して前記第２イニシャル処理が繰り返し実行される。なお、復帰動作フラグ５１２ｓがオフである場合は（Ｓ２４０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１００１に移行する。即ち、復帰動作フラグ５１２ｓがオンである場合には、前記タイマ割込処理によりイニシャルカウンタ５１２ｔが０になるまでの間、役物復帰動作が継続することになる。
【０３１４】
前述したように、近年の遊技機１０では、可動役物部材３９の大型化や複雑化などに起因して、遊技機１０に作用する振動又は衝撃で可動役物部材３９に不具合が生じやすくなっている。特に、遊技機１０では、前面扉１０が開いた不安定な状態で複数の可動役物部材３９が動作すると、例えば遊技者が操作ボタン２２を連打する行為や遊技機１０を叩く行為などが行われた場合に、可動役モノ部材３９各々が想定外の範囲で揺動して相互に干渉し、可動役物部材３９に不具合が発生しやすい。従って、当該第２の実施形態に係る遊技機１０によれば、電源投入時に限らず遊技中に役物復帰動作が実行される場合も、その役物復帰動作は前面扉１１が閉じられた状態で実行される。そのため、前記復帰処理の途中で前面扉１１が開かれた場合であっても、前面扉１１が閉じられている状態で役物復帰動作が開始されるため、前面扉１１が閉じられる際の衝撃で可動役物部材３９の不具合が発生することが抑制される。
【０３１５】
ところで、前記第１の実施形態及び前記第２の実施形態で説明した前記第１イニシャル処理及び前記第２イニシャル処理において役物復帰動作が実行されている途中で前面扉１１が開かれた場合には役物復帰動作が停止され（Ｓ２１１）、その後、前面扉１１が閉じられた場合に可動役物部材３９の役物復帰動作が再開されることになる。しかしながら、可動役物部材３９には、前面扉１１が閉じられる際の衝撃に起因する位置ずれが生じるおそれがあり、再開された役物復帰動作において残りのイニシャルカウンタ５１２ｔの値に対応する動作が実行されても、可動役物部材３９が待機状態まで復帰しないおそれがある。
【０３１６】
そのため、前記ステップＳ２１１では、前記イニシャルカウンタ５１２ｔの値を、前記ステップＳ２０４で設定される前記所定値に再設定することが考えられる。これにより、前面扉１１が閉じられる際の衝撃に起因して可動役物部材３９に位置ずれが生じている場合であっても、可動役物部材３９を待機状態まで復帰させることができる。従って、可動役物部材３９の不具合が抑制されるため、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。
【０３１７】
［第３の実施形態］
前述の第２の実施形態に係る遊技機１０において、前記単発操作演出処理、前記連打操作演出処理、前記長押し操作演出処理の実行中だけでなく、予め設定された一又は複数の既定タイミングのいずれかにおいて可動役物部材３９を動作させる役物演出動作が実行されることが考えられる。例えば、ＭＰＵ５１は、前記コマンド判定処理（図１７参照）のステップＳ１３０３において、前記変動パターンコマンドが「Ａ３」又は「Ｂ３」である場合であって、前記スーパーリーチ演出テーブルに基づいて演出Ｚ１〜Ｚ５のいずれかが選択される場合に、役物演出テーブル５１１ｆに基づいて、予め設定された確率で前記役物演出動作の有無を選択する。
【０３１８】
また、ＲＡＭ５１２には、前記役物演出動作の実行タイミングを計るために用いられるタイミングカウンタ５１２ｚが設けられている。そして、前記ステップＳ１３０３において役物演出動作を実行することが選択された場合、ＭＰＵ５１は、前記役物演出動作の実行タイミングとして予め設定された複数の既定タイミングのいずれかを選択し、その既定タイミングに対応するカウンタ値をタイミングカウンタ５１２ｚに設定する。例えば、図２５は、ＲＯＭ５１１に記憶されているタイミングテーブル４１１ｇの一例を示す図である。タイミングテーブル４１１ｇでは、変動パターンコマンドが「Ａ０３」、「Ｂ０３」、「Ｃ０３」である場合について、役物演出カウンタ５１２ｏごとに対応する既定タイミングが設定されている。これにより、ＭＰＵ５１は、タイミングテーブル４１１ｇに基づいて前記既定タイミングのいずれかを選択する。例えば、前記既定タイミングとして「３０ｓ」が選択された場合、タイミングカウンタ５１２ｚには、３０ｓに対応するカウンタ値が設定され、３０ｓ後に役物演出動作が実行されることになる。
【０３１９】
また、前記役物演出動作が実行される場合でも、前面扉１１が開放されて可動役物部材３９の動作が停止される場合、又は前記役物異常が発生している場合には、各種の演出処理において可動役物部材３９を動作させることができない。この場合には、前記演出処理における遊技者の注目度や興趣が低下するおそれがある。そこで、本実施形態では、可動役物部材３９をできるだけ動作させることが可能な構成について説明する。
【０３２０】
［役物演出制御処理］
具体的に、本実施形態に係る遊技機１０では、図２６に示されるように、前記タイマ割込処理において、前記単発操作演出処理の前段で、役物演出動作を制御するための役物演出制御処理（Ｓ２４０３）が実行される。ここに、図２７は、前記ステップＳ２４０３で実行される前記役物演出制御処理の一例を示す図である。
【０３２１】
＜ステップＳ３０１＞
ステップＳ３０１では、役物演出フラグ５１２ｙがオンである場合に（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３０２に移行し、オフである場合は（Ｓ３０１：Ｎｏ）、当該役物演出制御処理が終了する。
【０３２２】
＜ステップＳ３０２＞
ステップＳ３０２では、前記役物演出動作の実行タイミングであるか否かが判断される。具体的に、タイミングカウンタ５１２ｚが０である場合に前記役物演出の実行タイミングであると判断され（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３０３に移行し、０でない場合に前記役物演出動作の実行タイミングでないと判断され（Ｓ３０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ３２１に移行する。
【０３２３】
＜ステップＳ３２１＞
ステップＳ３２１では、タイミングカウンタ５１２ｚが１減算され、処理がステップＳ３０４に移行する。
【０３２４】
＜ステップＳ３０３＞
ステップＳ３０３では、役物演出動作及び役物復帰動作が開始される。具体的に、ＭＰＵ５１は、前記役物演出動作及び前記役物復帰動作を実行させることにより、可動役物部材３９を前記待機状態から前記動作後状態に移動させた後、前記動作後状態から前記待機状態に移動させる。
【０３２５】
＜ステップＳ３０４＞
ステップＳ３０４では、第１開扉フラグ５１２ｑに基づいて、前回の役物演出制御処理の実行時に前面扉１１が開放されていたか否かが判断される。具体的に、第１開扉フラグ５１２ｑがオンである場合に、前回の役物演出制御処理の実行時に前面扉１１が開放されていたと判断され（Ｓ３０４：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３４１に移行する。また、第１開扉フラグ５１２ｑがオフである場合は、前回の役物演出制御処理の実行時に前面扉１１が閉鎖されていたと判断され（Ｓ３０４：Ｎｏ）、処理がステップＳ３０５に移行する。
【０３２６】
＜ステップＳ３０５＞
ステップＳ３０５では、第２開扉フラグ５１２ｒに基づいて、今回の役物演出制御処理の実行時に前面扉１１が開放されているか否かが判断される。具体的に、第２開扉フラグ５１２ｒがオンである場合に、今回の役物演出制御処理の実行時に前面扉１１が開放されていると判断され（Ｓ３０５：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３０６に移行する。また、第２開扉フラグ５１２ｒがオフである場合は、今回の役物演出制御処理の実行時に前面扉１１が閉鎖されていると判断され（Ｓ３０５：Ｎｏ）、当該役物演出制御処理が終了する。
【０３２７】
＜ステップＳ３０６＞
ステップＳ３０６では、前記ステップＳ１１と同様に可動役物部材３９の動作が停止され、役物停止フラグ５１２Ａがオンに設定される。
【０３２８】
＜ステップＳ３４１＞
一方、ステップＳ３４１では、前記ステップＳ３０５と同様に第２開扉フラグ５１２ｒに基づいて、今回の役物演出制御処理の実行時に前面扉１１が開放されているか否かが判断される。そして、今回の役物演出制御処理の実行時に前面扉１１が開放されていると判断され（Ｓ３４１：Ｙｅｓ）、当該役物演出制御処理が終了する。また、今回の役物演出制御処理の実行時に前面扉１１が閉鎖されていると判断されると（Ｓ３４１：Ｎｏ）、処理がステップＳ３４２に移行する。
【０３２９】
＜ステップＳ３４２＞
ステップＳ３４２では、役物演出動作の実行タイミングとして定められた既定タイミングが既に到来しているか否かが判断される。具体的に、ＭＰＵ５１は、タイミングカウンタ５１２ｚが０である場合に前記既定タイミングが既に到来していると判断する。ここで、前記既定タイミングが既に到来していると判断されると（Ｓ３４２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３４３に移行し、前記既定タイミングが未だ到来していないと判断されると（Ｓ３４２：Ｎｏ）、当該役物演出制御処理が終了する。
【０３３０】
＜ステップＳ３４３＞
ステップＳ３４３では、役物演出フラグ５１２ｙがオフに設定され、当該演出制御処理が終了する。即ち、前面扉１１が閉鎖された時点で前記既定タイミングが既に到来している場合には、当該遊技回において役物演出動作は実行されない。そのため、意図しないタイミングで役物演出動作が実行されてしまうことを防止することが可能である。一方、前面扉１１が閉鎖された時点で前記既定タイミングが未だ到来していない場合には、その後に前記既定タイミングが到来した時点で役物演出動作が実行されることになる。
【０３３１】
本実施形態によれば、既定タイミングで役物演出動作が実行される前に前面扉１１が開かれた場合であっても、その後に前記既定タイミングの到来までの間に前面扉１１が閉じられていれば、前記既定タイミングで役物演出動作を実行することが可能であるため、前記演出処理における遊技者の注目度や興趣の低下を防止することができる。
【０３３２】
［第４の実施形態］
前述の第２の実施形態に係る遊技機１０では、役物演出動作の実行後、役物復帰動作で可動役物部材３９が正常に待機状態に復帰しない役物異常（Ｓ２７２：Ｙｅｓ）が発生することがある。一般的に、このような役物異常の発生時には、前面扉１１を開いて遊技機１０の電源をＯＦＦ／ＯＮし、前面扉１１を閉じるという一連の復旧作業により、役物異常の復旧が図られるため、その役物異常を復旧するための作業に手間がかかる。これに対し、本実施形態では、できるだけ簡単な作業で役物異常の復旧を図ることが可能な構成について説明する。
【０３３３】
まず、本実施形態に係る遊技機１０において、ＭＰＵ５１は、前記役物異常が発生した場合に（Ｓ２７２：Ｙｅｓ）、役物異常フラグ５１２ｗをオンに設定し、前記役物異常が解消した場合に（Ｓ２０７：Ｙｅｓ）、役物異常フラグ５１２ｗをオフに設定する。
【０３３４】
また、図２８に示されるように、ＭＰＵ５１は、前記タイマ割込処理において、前記ステップＳ１００１の操作検出処理の前に開閉検出処理（Ｓ１０００）を実行する。以下、図２９を参照しつつ、前記開閉検出処理の一例について説明する。
【０３３５】
＜ステップＳ２５０１＞
ステップＳ２５０１では、後述のステップＳ２５０３でオンに設定されるエラー報知フラグ５１２ｘに基づいて開扉エラーが報知中であるか否かが判断される。ここで、前記開扉エラーの報知中であると判断されると（Ｓ２５０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２５０４に移行し、前記開扉エラーの報知中でないと判断されると（Ｓ２５０１：Ｎｏ）、処理がステップＳ２５０２に移行する。
【０３３６】
＜ステップＳ２５０２＞
ステップＳ２５０２では、前面扉１１が開放されたか否かが第１開扉フラグ５１２ｑ及び第２開扉フラグ５１２ｒに基づいて判断される。具体的に、第１開扉フラグ５１２ｑがオフで第２開扉フラグ５１２ｒがオンである場合に、前面扉１１が開放されたと判断する。ここで、前面扉１１が開放されたと判断されると（Ｓ２５０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２５０３に移行し、前面扉１１が開放されていないと判断されると（Ｓ２５０２：Ｎｏ）、当該第３イニシャル処理が終了する。
【０３３７】
＜ステップＳ２５０３＞
ステップＳ２５０３では、前面扉１１が開かれたことを示す開扉エラーが図柄表示部３４１に表示されることによって遊技者に報知され、エラー報知フラグ５１２ｘがオンに設定される。なお、スピーカ２６又は電飾部２７などによる音声再生又は点灯態様などによって前記開扉エラーが報知されてもよい。
【０３３８】
＜ステップＳ２５０４＞
ステップＳ２５０４において、第１開扉フラグ５１２ｑ及び第２開扉フラグ５１２ｒに基づいて前面扉１１が閉鎖されたか否かが判断される。具体的に、第１開扉フラグ５１２ｑがオンで第２開扉フラグ５１２ｒがオフである場合に、前面扉１１が閉鎖されたと判断する。ここで、前面扉１１が閉鎖されたと判断されると（Ｓ２５０４：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２５０５に移行し、前面扉１１が閉鎖されたと判断されない場合は（Ｓ２５０４：Ｎｏ）、当該開閉検出処理は終了する。
【０３３９】
＜ステップＳ２５０５＞
ステップＳ２５０５では、前記ステップＳ２５０３で開始された開扉エラーの報知が終了され、エラー報知フラグ５１２ｘがオフに設定される。
【０３４０】
＜ステップＳ２５０６＞
ステップＳ２５０６では、役物異常が発生しているか否かが役物異常フラグ５１２ｗに基づいて判断される。ここで、役物異常が発生していると判定された場合は（Ｓ２５０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２５０７に移行し、役物異常が発生していないと判定された場合は（Ｓ２５０６：Ｎｏ）、当該開閉検出処理は終了する。
【０３４１】
＜ステップＳ２５０７＞
ステップＳ２５０７では、前記第１イニシャル処理及び前記第２イニシャル処理と同様に可動役物部材３９を前記待機状態に復帰させるための第３イニシャル処理が実行される。ここに、図２７は、前記第３イニシャル処理の一例を示すフローチャートであって、前記第１イニシャル処理又は前記第２イニシャル処理と同様の処理手順には同じ符号を付している。具体的に、前記第３イニシャル処理では、前記第２イニシャル処理と概ね同様であるが、前記ステップＳ２０１が省略されており、前記第１イニシャル処理における前記ステップＳ２０３及びＳ２０８が実行される。
【０３４２】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技機１０では、役物異常が発生している場合は、前面扉１１の開閉操作に応じて前記第３イニシャル処理が実行され、役物復帰動作が実行されることになる。従って、遊技機１０において役物異常が発生している場合には、遊技機１０の電源のＯＦＦ／ＯＮの操作を行うことなく、前面扉１１の開閉作業を行うという簡単な作業だけで役物異常の復旧を図ることが可能である。
【０３４３】
［第５の実施形態］
ところで、近年の遊技機１０では、可動役物部材３９の大型化や複雑化などに起因して、遊技機１０に作用する振動又は衝撃で可動役物部材３９に不具合が生じやすくなっている。特に、遊技機１０では、前面扉１０が開いた不安定な状態で複数の可動役物部材３９が動作すると、例えば遊技者が操作ボタン２２を連打する行為や遊技機１０を叩く行為などが行われた場合に、可動役モノ部材３９各々が想定外の範囲で揺動して相互に干渉し、可動役物部材３９に不具合が発生しやすい。これに対し、可動役物部材３９は待機状態にあるときに安定した状態であるため、前面扉１１が閉じられる時点で可動役物部材３９が待機状態に復帰していれば、前面扉１１の閉鎖時の衝撃に起因して可動役物部材３９に不具合が発生する可能性が低減すると考えられることもできる。
【０３４４】
そこで、ＭＰＵ５１は、前記第３の実施形態で説明した前記開閉検出処理に代えて、図３０に示される開閉検出処理を実行することが考えられる。なお、図３０に示される開閉検出処理では、前記第３の実施形態で説明した開閉検出処理と同様の処理手順に同じ符号を付している。
【０３４５】
具体的に、図３１に示される前記開閉検出処理において、ＭＰＵ５１は、前記開扉エラーが報知中である場合（Ｓ２５０１：Ｙｅｓ）、又は前面扉１１が開放したと判断された場合（Ｓ２５０２：Ｙｅｓ）に、ステップＳ２６０１において、前記ステップＳ２５０７と同様の前記第３イニシャル処理を実行し、その後、処理をステップＳ２５０４に移行させる。これにより、なお、図３１に示される前記開閉検出処理では、前記ステップＳ２５０７が省略される。
【０３４６】
即ち、本実施形態に係る遊技機１０において、役物異常が発生している場合、ＭＰＵ５１は、前面扉１１が開放された時点で前記第３イニシャル処理を実行することになる。従って、遊技機１０において前面扉１１が閉じられる時点で可動役物部材３９が待機状態にある可能性が高くなるため、前面扉１１の閉鎖時における可動役物部材３９の不具合が発生する可能性を低減することが可能である。これにより、可動役物部材３９の不具合が抑制されるため、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。
【０３４７】
なお、当該第４の実施形態では、役物異常が発生している場合に前面扉１１が開放された時点で前記第３イニシャル処理が実行される場合について説明した。一方、役物異常が発生していない場合であっても、前記第２イニシャル処理（図２３参照）におけるステップＳ２１１で、前記第３イニシャル処理が実行されることが考えられる。これにより、各種の演出処理における可動役物部材３９の動作中に前面扉１１が開かれてから閉じられる場合に、可動役物部材３９が待機状態にある可能性が高くなるため、前面扉１１の閉鎖時における可動役物部材３９の不具合が発生する可能性を低減することが可能である。
【０３４８】
［第６の実施形態］
ところで、前面扉１１が開放している状態で、操作ボタン２２の操作を伴う単発操作演出、連打操作演出、長押し操作演出などの操作系演出が実行される場合には、遊技者が操作ボタン２２を操作することが困難な場合がある。そのため、遊技への注目度や遊技の興趣が低下するおそれがある。そこで、遊技機１０では、ＭＰＵ５１が、単発操作演出処理、連打操作演出処理、長押し操作演出処理において、前面扉１１が開放されている場合には、予め定められた反映条件で遊技者の操作を伴わない操作ボタン２２の擬似操作を反映させるオート操作機能を実現することが考えられる。また、ＭＰＵ５１は、操作演出処理において操作ボタン２２の操作に応じて可動役物部材３９を動作させる場合であっても、前面扉１１が開放している状態で前記操作演出処理が実行される場合には、前記反映条件で操作ボタン２２の擬似操作を反映させ、前記役物演出動作を実行しないことが考えられる。
【０３４９】
［単発操作演出処理］
ここに、図３２は、前記単発操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。図３２に示されるように、本実施形態に係る遊技機１０では、前記単発操作演出処理において、ステップＳ３２０１〜Ｓ３２０２が実行される。
【０３５０】
＜ステップＳ３２０１＞
ステップＳ３２０１において、ＭＰＵ５１は、第２開扉フラグ５１２ｒに基づいて前面扉１１が現在開放されているか否かが判断される。ここで、前面扉１１が開放されていると判断されると（Ｓ３２０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３２０２に移行し、前面扉１１が開放されていないと判断されると（Ｓ３２０１：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理が終了する。
【０３５１】
＜ステップＳ３２０２＞
ステップＳ３２０２において、ＭＰＵ５１は、操作有効期間満了の直前であるか否かが判断される。具体的に、ＭＰＵ５１は、前述したように前記操作有効期間内の操作を受け付けるものであって、前記操作有効期間の残り時間が予め設定された特定時間以下に達した場合に、操作有効期間満了の直前であると判断する。ここで、操作有効期間満了の直前でないと判断されると（Ｓ３２０２：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理が終了する。一方、操作有効期間満了の直前であると判断されると（Ｓ３２０２：Ｙｅｓ）、前記反映条件が満たされたと判断し、処理がステップＳ１４１６に移行する。即ち、ＭＰＵ５１は、ユーザーによって操作ボタン２２が操作されていない場合でも、操作ボタン２２が操作された状態を擬似的に受け付け、操作ボタン２２が操作された場合（Ｓ１４１５：Ｙｅｓ）と同様に、ステップＳ１４１６以降の処理を実行することになる。
【０３５２】
このように、前面扉１１が開放されている状態で前記単発操作演出処理が実行される場合に、遊技者が操作ボタン２２を操作できない場合でも前記単発操作演出処理における操作有効期間の直前で自動的に操作ボタン２２が操作された場合と同様の処理が実行される。従って、遊技者は、前記単発操作演出処理における単発操作結果画像の表示や、スピーカ２６からの音声再生及び電飾部２７による点灯態様によって、大当たり当選の期待度を把握することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。
【０３５３】
［連打操作演出処理］
ここに、図３３は、前記連打操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。図３３に示されるように、本実施形態に係る遊技機１０では、前記連打操作演出処理において、ステップＳ３３０１〜Ｓ３３０２が実行される。
【０３５４】
＜ステップＳ３３０１＞
ステップＳ３３０１において、ＭＰＵ５１は、第２開扉フラグ５１２ｒに基づいて前面扉１１が現在開放されているか否かが判断される。ここで、前面扉１１が開放されていると判断されると（Ｓ３３０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３３０２に移行し、前面扉１１が開放されていないと判断されると（Ｓ３３０１：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理が終了する。
【０３５５】
＜ステップＳ３３０２＞
ステップＳ３３０２において、ＭＰＵ５１は、操作有効期間における特定タイミングが到来しているか否かが判断される。具体的に、ＭＰＵ５１は、前述したように前記操作有効期間内の操作を受け付けるものであって、前記特定タイミングは、大当たり当選である場合に前記操作有効期間の残り時間で連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値に到達可能な限界タイミングとして予め設定されたタイミングである。例えば、大当たり当選である場合に選択される前記第１規定値の最大値が２０回である場合、前記特定タイミングは、前記操作有効期間の残り時間がその２０回の擬似操作が可能な時間（２０回／４ｍｓｅｃ）に達するタイミングである。ここで、前記特定タイミングが到来していないと判断されると（Ｓ３３０２：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理が終了する。一方、前記特定タイミングが到来していると判断されると（Ｓ３３０２：Ｙｅｓ）、前記反映条件が満たされたと判断し、処理がステップＳ１５１１に移行する。即ち、ＭＰＵ５１は、ユーザーによって操作ボタン２２が操作されていない場合でも、操作ボタン２２が操作された状態を擬似的に受け付け、操作ボタン２２が操作された場合（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）と同様に、ステップＳ１５１１以降の処理を実行することになる。
【０３５６】
このように、前面扉１１が開放されている状態で前記連打操作演出処理が実行される場合に、遊技者が操作ボタン２２を操作できない場合でも前記連打操作演出処理における前記特定タイミング以降は自動的に操作ボタン２２が操作された場合と同様の処理が実行される。従って、遊技者は、前記連打操作演出処理における連打演出画像の表示や、スピーカ２６からの音声再生及び電飾部２７による点灯態様によって、大当たり当選の期待度を把握することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。
【０３５７】
［長押し操作演出処理］
ここに、図３４は、前記長押し操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。図３４に示されるように、本実施形態に係る遊技機１０では、前記長押し操作演出処理において、ステップＳ３４０１〜Ｓ３４０２が実行される。
【０３５８】
＜ステップＳ３４０１＞
ステップＳ３４０１において、ＭＰＵ５１は、第２開扉フラグ５１２ｒに基づいて前面扉１１が現在開放されているか否かが判断される。ここで、前面扉１１が開放されていると判断されると（Ｓ３４０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３４０２に移行し、前面扉１１が開放されていないと判断されると（Ｓ３４０１：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理が終了する。
【０３５９】
＜ステップＳ３４０２＞
ステップＳ３４０２において、ＭＰＵ５１は、操作有効期間における特定タイミングが到来しているか否かが判断される。具体的に、ＭＰＵ５１は、前述したように前記操作有効期間内の操作を受け付けるものであって、前記特定タイミングは、大当たり当選である場合に前記操作有効期間の残り時間で長押しカウンタ５１２ｍが前記第２規定値に到達可能な限界タイミングとして予め設定されたタイミングである。例えば、大当たり当選である場合に選択される前記第２規定値の最大値が１０００である場合、前記特定タイミングは、前記操作有効期間の残り時間がその１０００の値に対応する擬似操作が可能な時間（１０００／４ｍｓｅｃ）に達するタイミングである。ここで、前記特定タイミングが到来していないと判断されると（Ｓ３４０２：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理が終了する。一方、前記特定タイミングが到来していると判断されると（Ｓ３４０２：Ｙｅｓ）、前記反映条件が満たされたと判断し、処理がステップＳ１６１５に移行する。即ち、ＭＰＵ５１は、ユーザーによって操作ボタン２２が操作されていない場合でも、操作ボタン２２が操作された状態を擬似的に受け付け、操作ボタン２２が操作された場合（Ｓ１６１４：Ｙｅｓ）と同様に、ステップＳ１６１５以降の処理を実行することになる。
【０３６０】
このように、前面扉１１が開放されている状態で前記長押し操作演出処理が実行される場合に、遊技者が操作ボタン２２を操作できない場合でも前記長押し操作演出処理における前記特定タイミング以降は自動的に操作ボタン２２が操作された場合と同様の処理が実行される。従って、遊技者は、前記長押し操作演出処理における長押し演出画像の表示や、スピーカ２６からの音声再生及び電飾部２７による点灯態様によって、大当たり当選の期待度を把握することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。
【０３６１】
［第７の実施形態］
遊技機１０において前面扉１１が開放された場合に可動役物部材３９の動作が停止される場合、又は遊技機１０において可動役物部材３９について役物異常が発生している場合には、各種の演出処理において可動役物部材３９を動作させることができない。そのため、前記演出処理における遊技者の注目度や興趣が低下するおそれがある。そこで、本実施形態では、可動役物部材３９が動作しない場合の前記演出処理における遊技者の注目度や興趣の低下を抑制するための構成について説明する。
【０３６２】
具体的に、遊技機１０において、ＭＰＵ５１が、役物異常発生時には、前記ステップＳ１３０３において役物演出動作の実行が選択された場合、役物演出動作に代えて電飾部２７を用いて期待度を示唆することが考えられる。本実施形態に係る遊技機１０では、ＭＰＵ５１が、前記ステップＳ１３０３において、図３５に示される演出選択処理を実行する。
【０３６３】
＜ステップＳ３５０１＞
ステップＳ３５０１において、ＭＰＵ５１は、前述したように、変動パターンコマンドに基づいて変動種別、演出種別、及び役物演出動作の有無などを決定する。
【０３６４】
＜ステップＳ３５０２＞
ステップＳ３５０２において、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ３５０１で役物演出動作の実行が「有り」に決定されたか否かを判断する。そして、役物演出動作の実行が「有り」に決定されると（Ｓ３５０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３５０３に移行し、役物演出動作の実行が「無し」に決定されると（Ｓ３５０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ３５０５に移行する。
【０３６５】
＜ステップＳ３５０３＞
ステップＳ３５０３において、ＭＰＵ５１は、役物異常フラグ５１２ｗに基づいて役物異常が発生しているか否かを判断する。そして、役物異常が発生していると判断されると（Ｓ３５０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３５０４に移行し、役物異常が発生していないと判断されると（Ｓ３５０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ３５０５に移行する。
【０３６６】
＜ステップＳ３５０４＞
ステップＳ３５０４において、ＭＰＵ５１は、役物演出動作に代えて電飾部２７による電飾演出を実行するか否かを示す電飾演出フラグ５１２Ｈをオンに設定する。
【０３６７】
＜ステップＳ３５０５＞
ステップＳ３５０５において、ＭＰＵ５１は、役物演出動作に代えて電飾部２７による電飾演出を実行するか否かを示す電飾演出フラグ５１２Ｈをオフに設定する。
【０３６８】
一方、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ１４１７、Ｓ１５１５、Ｓ１６１９、Ｓ３０３などのように役物演出動作を実行する際、電飾演出フラグ５１２Ｈがオンであるか否かを判断する。そして、ＭＰＵ５１は、電飾演出フラグ５１２Ｈがオフである場合には、役物演出動作を実行する。また、ＭＰＵ５１は、電飾演出フラグ５１２Ｈがオンである場合には、役物演出動作を実行せず、電飾部２７により大当たり当選の可能性を示唆する電飾演出を実行する。
【０３６９】
具体的に、前記電飾演出において、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドが「Ｃ０４」、「Ｃ０５」である場合には、電飾部２７を期待度が最も低い旨を示唆するために予め定められた白色に点灯させる。また、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドが「Ａ０１」、「Ｂ０１」、「Ｃ０１」である場合には、電飾部２７を期待度が次に低い旨を示唆するために予め定められた青色に点灯させる。また、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドが「Ａ０２」、「Ｂ０２」、「Ｃ０２」である場合には、電飾部２７を期待度が次に低い旨を示唆するために予め定められた緑色に点灯させる。また、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドが「Ａ０３」、「Ｂ０３」、「Ｃ０３」である場合には、電飾部２７を期待度が次に低い旨を示唆するために予め定められた赤色に点灯させる。なお、電飾部２７の点灯態様は、点灯に限らず点滅などであってもよい。
【０３７０】
一般に、遊技機１０では、常に電飾部２７の点灯態様が大当たり当選の期待度を示すとは限らないが、本実施形態に係る遊技機１０では、役物異常が発生している場合には、役物演出動作に代えて電飾部２７による点灯態様によって大当たりの期待度が示唆される。従って、役物異常が発生している場合でも、遊技者は、電飾部２７の点灯態様によって大当たり当選の期待度を判断することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めることができる。
【０３７１】
［第８の実施形態］
前記第７の実施形態では、役物異常が発生している場合に、役物演出動作に代えて電飾演出が実行される場合について説明した。一方、例えば遊技盤３１における遊技球の球詰まり（所謂ブドウ）などのメンテナンス時に前面扉１１が開かれると、遊技者が図柄表示部３４１を見づらくなるため、遊技者が大当たりの期待度を確認することができず、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲が低下するおそれがある。
【０３７２】
そこで、遊技機１０では、ＭＰＵ５１が、前面扉１１が開いた場合に前記電飾演出を実行することが考えられる。これにより、前面扉１１が開いて遊技者が図柄表示部３４１を見づらくなった場合でも、電飾部２７によって大当たりの期待度を確認することができるため、遊技への注目度や遊技の興趣を高めることができる。
【０３７３】
また、遊技機１０において、ＭＰＵ５１は、前面扉１１が開いただけではなく、前面扉１１が開き、且つ役物演出フラグ５１２ｙがオンに設定されている場合に前記電飾演出を実行することも考えられる。これにより、前面扉１１が開いたときに電飾部２７の点灯態様を確認することで、大当たりの期待度を確認することができ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めることができる。
【０３７４】
［第９の実施形態］
ところで、遊技機１０では、保留格納エリア４１２ｂの第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納された当否情報について、その当否情報の内容を変動表示の停止前に事前に示唆するための予告保留表示が予め設定された任意のタイミングで実行されることがある。そこで、ＭＰＵ５１は、遊技機１０において役物異常が発生している場合や前面扉１１が開放している場合のような予め定められた特定の条件が満たされている場合に、役物演出動作に代えて予告保留表示を利用して大当たりの可能性を示唆することが考えられる。
【０３７５】
具体的には、上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５に遊技球が入賞したときに保留格納エリア４１２ｂの第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納された当否情報の内容を示す保留コマンドが、主制御装置４から音声ランプ制御装置５に送信される。音声ランプ制御装置５では、前記保留コマンドに応じてＭＰＵ５１によってＲＡＭ５１２の第１変動領域５１２Ｄ〜第４変動領域５１２Ｇに、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されている当否情報の内容が記憶される。そして、音声ランプ制御装置５では、ＭＰＵ５１により、ＲＡＭ５１２の第１変動領域５１２Ｄ〜第４変動領域５１２Ｇの情報に基づいて、図柄表示部３４１における予告保留表示の実行の有無が決定される。
【０３７６】
ここに、図２２（Ａ）に示されるように、図柄表示部３４１の表示画面には保留表示領域３４２と、保留格納エリア４１２ｂの実行エリアＡＥに現在記憶されている当否情報（実行中の遊技回の当否情報）に対応する保留画像が表示される判定表示領域３４３とが含まれている。そして、保留表示領域３４２には、遊技機１０における保留数Ｎの最大数と同数である４つの第１保留領域３４２Ａ〜第４保留領域３４２Ｄが含まれる。第１保留領域３４２Ａ〜第４保留領域３４２Ｄには、保留格納エリア４１２ｂの第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４における当否情報（保留中の遊技回の当否情報）の有無に応じて保留画像が表示される。
【０３７７】
具体的に、図柄表示部３４１では、保留数Ｎが１である場合は、第１保留領域３４２Ａに保留画像が表示され、保留数Ｎが２である場合は、第１保留領域３４２Ａ、第２保留領域３４２Ｂに保留画像が表示される。同じく、保留数Ｎが３である場合は、第１保留領域３４２Ａ〜第３保留領域３４２Ｃに保留画像が表示され、保留数Ｎが４である場合は、第１保留領域３４２Ａ〜第４保留領域３４２Ｄの全てに保留画像が表示される。また、判定表示領域３４３には、実行エリアＡＥに記憶されている当否情報に基づく保留画像が表示される。なお、判定表示領域３４３に保留画像が表示された後、判定表示領域３４３の保留画像の表示は消去されてもよい。本実施の形態では、保留画像が「○」である場合を例に挙げて説明する。もちろん、保留画像は、「○」に限らず各種の形状、図柄、又はキャラクタなどであってもよい。
【０３７８】
そして、遊技機１０では、前記予告保留表示が実行されない場合には、通常保留画像が保留表示領域３４２の保留画像として表示され、前記予告保留表示が実行される場合には、通常保留画像とは表示態様が異なる予告保留画像が保留表示領域３４２の保留画像として表示される。例えば、前記通常保留画像は白色であり、前記予告保留画像には、大当たり当選している確率の高低に対応して使用される赤色、緑色、青色の配色が施された複数種類の保留画像が含まれる。本実施形態では、白色、赤色、緑色、青色の順で、大当たり当選している確率が高いものとする（赤色＞緑色＞青色＞白色）。なお、予告保留画像の他の形態として、他の配色、ゼブラ柄、又はヒョウ柄なども考えられる。また、予告保留画像は、サイズ、形状、又は点灯状態（点灯又は点滅）などの表示態様が異なることも他の実施形態として考えられる。
【０３７９】
［演出選択処理］
そして、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ１４１７、Ｓ１５１５、Ｓ１６１９、Ｓ３０３などのように、役物演出動作を実行する際に、図３６に示す演出選択処理を実行する。
【０３８０】
＜ステップＳ３６０１＞
図３６に示されるように、ステップＳ３６０１において、ＭＰＵ５１は、第２開扉フラグ５１２ｒに基づいて前面扉１１が開放しているか否かを判断する。そして、前面扉１１が開放していると判断されると（Ｓ３６０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３６０４に移行し、前面扉１１が閉鎖していると判断されると（Ｓ３６０１：Ｎｏ）、処理がステップＳ３６０２に移行する。
【０３８１】
＜ステップＳ３６０２＞
ステップＳ３６０２において、ＭＰＵ５１は、役物異常フラグ５１２ｗに基づいて役物異常が発生しているか否かを判断する。そして、役物異常が発生していると判断されると（Ｓ３６０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ３６０４に移行し、役物異常が発生していないと判断されると（Ｓ３６０２：Ｎｏ）、当該演出選択処理が終了する。
【０３８２】
＜ステップＳ３６０３＞
ステップＳ３６０３において、ＭＰＵ５１は、役物演出動作及び役物復帰動作を開始させる。
【０３８３】
＜ステップＳ３６０４＞
ステップＳ３６０４において、ＭＰＵ５１は、役物演出動作に代えて、予告保留画像を用いて大当たり当選の期待度を示唆する予告保留画像表示処理を実行する。具体的に、予告保留画像表示処理において、ＭＰＵ５１は、前記変動パターンコマンド又は第１変動領域５１２Ｄ〜第４変動領域５１２Ｇに記憶されている保留中の各遊技回に対応する当否情報に基づく大当たり当選の期待度に対応する予告保留画像又は通常保留画像を、各遊技回に対応する判定表示領域３４３又は第１保留領域３４２Ａ〜第４保留領域３４２Ｄなどに表示させる。
【０３８４】
例えば、ＭＰＵ５１は、判定表示領域３４３及び第１保留領域３４２Ａ〜第４保留領域３４２Ｄのうち、変動パターンコマンドが「Ｃ０４」、「Ｃ０５」である遊技回に対応する保留領域に前記通常保留画像を表示させる。また、ＭＰＵ５１は、判定表示領域３４３及び第１保留領域３４２Ａ〜第４保留領域３４２Ｄのうち、変動パターンコマンドが「Ａ０１」、「Ｂ０１」、「Ｃ０１」である遊技回に対応する保留領域に青色の前記予告保留画像を表示させる。また、ＭＰＵ５１は、判定表示領域３４３及び第１保留領域３４２Ａ〜第４保留領域３４２Ｄのうち、変動パターンコマンドが「Ａ０２」、「Ｂ０２」、「Ｃ０２」である遊技回に対応する保留領域に緑色の前記予告保留画像を表示させる。また、ＭＰＵ５１は、判定表示領域３４３及び第１保留領域３４２Ａ〜第４保留領域３４２Ｄのうち、変動パターンコマンドが「Ａ０３」、「Ｂ０３」、「Ｃ０３」である遊技回に対応する保留領域に赤色の前記予告保留画像を表示させる。なお、判定表示領域３４３及び第１保留領域３４２Ａ〜第４保留領域３４２Ｄの表示態様は点灯に限らず点滅などであってもよい。
【０３８５】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技機１０では、本来なら役物演出動作が実行される場合であっても、前面扉１１が開放されている場合、又は役物異常が発生している場合には、役物演出動作が実行されず、判定表示領域３４３における保留画像の表示によって大当たりの期待度が示唆される。即ち、役物演出動作の実行時に、前面扉１１が開放されている場合、又は役物異常が発生している場合には、判定表示領域３４３の保留画像の前記予告保留画像への変更が期待され、遊技者による保留画像への注目度が高まる。従って、前面扉１１が開放されている場合、又は役物異常が発生している場合でも、遊技者の遊技への注目度や遊技の興趣を高めることができる。
【０３８６】
また、前面扉１１が開放されている場合、又は役物異常が発生している場合には、本来は役物演出動作が実行されるはずのタイミングで、第１保留領域３４２Ａ〜第４保留領域３４２Ｄにも前記予告保留画像が表示されることがあり、実行中の遊技回だけでなく、その後に実行される保留中の遊技回についての大当たりの期待度も表示されるため、新たな告知方法として遊技の興趣を高めることができる。
【０３８７】
なお、第１保留領域３４２Ａ〜３４２Ｄに限らず、判定表示領域３４３の保留画像が所定の確率で前記予告保留画像に変更されることも他の実施形態として考えられる。また、前面扉１１が開放されている場合には、前面扉１１が閉じられたタイミングで第１保留領域３４２Ａ〜３４２Ｄや判定表示領域３４３の保留画像が所定の確率で前記予告保留画像に変更されることが考えられる。これにより、前面扉１１が開放されている場合には、前面扉１１が閉鎖されるときに前記予告保留画像が表示されるか否かに遊技者の注目を集めることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【０３８８】
［第１０の実施形態］
前述したように、遊技機１０では、単発操作演出、連打操作演出、長押し操作演出などを含む複数種類の演出が予め設定された確率で選択されて実行される。ここで、遊技機１０において役物異常が発生している場合や、前面扉１１が開放している場合には、役物演出動作を実行しても役物演出動作が正常に実行されないおそれがある。そこで、遊技機１０において役物異常が発生している場合や、前面扉１１が開放している場合、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ１３０３における演出の選択時に役物演出動作を伴う演出を選択しないことが考えられる。
【０３８９】
具体的に、本実施形態では、演出Ｘ１〜演出Ｘ５、演出Ｙ１〜演出Ｙ５、及び演出Ｚ１〜演出Ｚ５のうち、演出Ｘ４、演出Ｘ５、演出Ｙ４、演出Ｙ５、演出Ｚ４、及び演出Ｚ５が役物演出動作を伴う第１演出であり、他の演出Ｘ１〜演出Ｘ３、演出Ｙ１〜演出Ｙ３、及び演出Ｚ１〜演出Ｚ３が役物演出動作を伴わない第２演出であるとする。
【０３９０】
この場合、前記ステップＳ１３０３において、ＭＰＵ５１は、前記役物異常が発生手居る場合には、演出種別テーブル５１１ｂに含まれるノーマルリーチ演出テーブル、特殊リーチ演出テーブル、スーパーリーチ演出テーブル（図１８（Ｂ）〜図１８（Ｄ）に示される）に代えて、図３７（Ａ）〜図３７（Ｃ）に示すノーマルリーチ演出テーブル、特殊リーチ演出テーブル、スーパーリーチ演出テーブルを用いて演出種別を選択する。
【０３９１】
図３７（Ａ）〜図３７（Ｃ）に示されるノーマルリーチ演出テーブル、特殊リーチ演出テーブル、スーパーリーチ演出テーブルでは、演出Ｘ４、演出Ｘ５、演出Ｙ４、演出Ｙ５、演出Ｚ４、及び演出Ｚ５を除く、演出Ｘ１〜演出Ｘ３、演出Ｙ１〜演出Ｙ３、及び演出Ｚ１〜演出Ｚ３だけが選択される。
【０３９２】
これにより、本実施形態に係る遊技機１０によれば、役物異常が発生している場合には役物演出動作が実行されない演出だけが実行されることになる。そのため、本来は役物演出動作を含む演出が役物演出動作せずに実行されることにより遊技者が脱力感や違和感を覚えることが抑制され、遊技者の遊技への注目度や遊技意欲を高めることができる。
【０３９３】
また、前記ステップＳ１３０３において役物演出動作を伴う演出が選択された場合であっても、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ１４１７、Ｓ１５１５、Ｓ１６１９などのように役物演出動作を実行する際に、演出Ｘ４、演出Ｘ５、演出Ｙ４、演出Ｙ５、演出Ｚ４、及び演出Ｚ５が役物演出動作を伴う第１演出が選択されているか否かを判定し、前記第１演出が選択されている場合には、前記第１演出が前記第２演出に変更されて実行されてもよい。なお、変更後の前記第２演出は、予め設定された特定の第２演出であってもよいが、予め設定された確率で前記第２演出が選択されてもよい。
【０３９４】
［発明の概略］
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概略について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号を付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
【０３９５】
［付記Ａ１］
各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（４）と、
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材（３９）と、
前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉（１１）と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部（３８）と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で前記可動役物部材を動作させる演出実行手段（５１）と、
電源投入後に前記可動役物部材を予め定められた待機状態に復帰させる復帰処理を実行する復帰処理手段（５１）と、
を備え、
前記復帰処理手段は、電源投入後、前記開閉検出部によって前記前面扉の閉状態が検出されている場合に前記復帰処理を実行することを特徴とする遊技機。
【０３９６】
付記Ａ１によれば、前面扉が閉まっている状態で可動役物部材の復帰処理が実行されることになるため、前面扉の閉鎖時の衝撃などに起因する可動役物部材の位置ずれなどの不具合の発生が抑制される。従って、可動役物部材３９の不具合が抑制されるため、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することができる。
【０３９７】
［付記Ａ２］
前記可動役物部材が前記待機状態に復帰したことを検出する復帰検出部（３９ｂ）と、
前記復帰検出部によって前記可動役物部材の前記待機状態に復帰したことが検出されることなく、予め設定された回数の前記復帰処理が実行された場合に、前記可動役物部材の異常発生と判定する異常判定手段（５１）と、
を備える付記Ａ１に記載の遊技機。
【０３９８】
［付記Ａ３］
前記復帰処理手段は、前記復帰処理において前記可動役物部材を前記待機状態に復帰させるために必要な動作量として予め定められた動作量よりも多い特定動作量だけ前記可動役物部材を動作させるものである、
付記Ａ２に記載の遊技機。
【０３９９】
［付記Ａ４］
前記復帰処理手段は、前記異常判定手段により異常発生と判定されている状態で前記前面扉が開かれた場合は、前記前面扉が閉じられたときに前記復帰処理を開始させる、
付記Ａ２又はＡ３に記載の遊技機。
【０４００】
［付記Ａ５］
前記異常判定手段によって異常発生と判定された場合に前記演出実行手段による前記可動役物部材の動作を禁止する第１動作禁止手段（５１）を備える、
付記Ａ２〜Ａ４のいずれかに記載の遊技機。
【０４０１】
［付記Ａ６］
前記前面扉が開かれた場合に前記可動役物部材の動作を禁止する第２動作禁止手段（５１）を備える、
付記Ａ１〜Ａ５のいずれかに記載の遊技機。
【０４０２】
［付記Ａ７］
前記特定の条件には、予め定められた既定タイミングが到来したことが含まれる付記Ａ１〜Ａ６のいずれかに記載の遊技機。
【０４０３】
［付記Ａ８］
前記特定の条件には、遊技者による操作手段の操作を伴う演出処理において前記操作手段が操作されることが含まれる付記Ａ１〜Ａ７のいずれかに記載の遊技機。
【０４０４】
［付記Ｂ１］
各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（４）と、
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材（３９）と、
前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉（１１）と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部（３８）と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で前記可動役物部材を動作させる役物演出動作を実行可能な演出実行手段（５１）と、
前記演出実行手段によって前記可動役物部材が動作された後、前記可動役物部材を予め定められた待機状態に復帰させる復帰処理を実行する復帰処理手段（５１）と、
前記可動役物部材が前記待機状態に復帰したことを検出する復帰検出部（３９ｂ）と、
前記復帰検出部によって前記可動役物部材の前記待機状態に復帰したことが検出されることなく、予め設定された回数の前記復帰処理が実行された場合に、前記可動役物部材の異常発生と判定する異常判定手段（５１）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０４０５】
［付記Ｃ１］
各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（４）と、
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材（３９）と、
前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉（１１）と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部（３８）と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で前記可動役物部材を動作させる役物演出動作を実行可能な演出実行手段（５１）と、
電源投入後に前記可動役物部材を予め定められた待機状態に復帰させる復帰処理を実行する復帰処理手段（５１）と、
を備え、
前記復帰処理手段は、予め定められた既定タイミングが到来した場合に前記復帰処理を実行することを特徴とする遊技機。
【０４０６】
［付記Ｄ１］
各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（４）と、
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材（３９）と、
前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉（１１）と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部（３８）と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で前記可動役物部材を動作させる役物演出動作を実行可能な演出実行手段（５１）と、
前記可動役物部材が前記待機状態に復帰したことを検出する復帰検出部（３９ｂ）と、
前記復帰検出部（３９ｂ）による検出結果に基づいて前記可動役物部材の異常発生と判定する異常判定手段（５１）と、
電源投入後に前記可動役物部材を予め定められた待機状態に復帰させる復帰処理を実行する復帰処理手段（５１）と、
を備え、
前記復帰処理手段は、前記異常判定手段によって前記可動役物部材の異常発生と判定されている状態で、前記開閉検出部によって前記前面扉の開閉動作が検出された場合に、前記復帰処理を実行することを特徴とする遊技機。
【０４０７】
［付記Ｄ２］
前記異常判定手段は、前記復帰検出部によって前記可動役物部材の前記待機状態に復帰したことが検出されることなく、予め設定された回数の前記復帰処理が実行された場合に、前記可動役物部材の異常発生と判定する、
付記Ｄ２に記載の遊技機。
【０４０８】
［付記Ｅ１］
各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（４）と、
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材（３９）と、
前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉（１１）と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部（３８）と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で前記可動役物部材を動作させる役物演出動作を実行可能な演出実行手段（５１）と、
電源投入後に前記可動役物部材を予め定められた待機状態に復帰させる復帰処理を実行する復帰処理手段（５１）と、
を備え、
前記復帰処理手段は、前記開閉検出部によって前記前面扉の開放が検出された場合に、前記復帰処理を実行することを特徴とする遊技機。
【０４０９】
［付記Ｆ１］
各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（４）と、
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材（３９）と、
前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉（１１）と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部（３８）と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で、操作手段の操作に応じて前記主制御手段による判定結果又は前記判定結果を示唆する画像を表示する操作演出処理を実行する演出実行手段（５１）と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記開閉検出部によって前記前面扉の開放が検出されている場合には、予め定められた反映条件で前記操作手段の擬似操作を反映させることを特徴とする遊技機。
【０４１０】
［付記Ｆ２］
前記操作演出処理が、前記操作手段の単発操作が要求される単発操作演出処理である場合、前記反映条件は、前記単発操作演出処理における操作有効期間の残り時間が予め設定された特定時間以下に達したことである、
付記Ｆ１に記載の遊技機。
【０４１１】
［付記Ｆ３］
前記操作演出処理が、前記操作手段の連打操作が要求される連打操作演出処理である場合、前記反映条件は、前記連打操作演出処理における操作有効期間の残り時間で前記操作手段の操作回数のカウンタが予め設定された第１規定値に到達可能な限界タイミングに達したことである、
付記Ｆ１又はＦ２に記載の遊技機。
【０４１２】
［付記Ｆ４］
前記操作演出処理が、前記操作手段の長押し操作が要求される長押し操作演出処理である場合、前記反映条件は、前記長押し操作演出処理における操作有効期間の残り時間で前記操作手段の操作時間のカウンタが予め設定された第２規定値に到達可能な限界タイミングに達したことである、
付記Ｆ１〜Ｆ３のいずれかに記載の遊技機。
【０４１３】
［付記Ｆ５］
前記特定の条件には、遊技者による操作手段の操作を伴う演出処理において前記操作手段が操作されることが含まれる、
付記Ｆ１〜Ｆ４のいずれかに記載の遊技機。
【０４１４】
［付記Ｆ６］
前記演出実行手段は、前記操作演出処理における前記操作手段の操作に応じて前記可動役物部材を動作させる役物演出動作を実行可能であり、前記開閉検出部によって前記前面扉の開放が検出されている場合には、前記反映条件で前記操作手段の擬似操作を反映させ、前記役物演出動作を実行しない、
付記Ｆ１〜Ｆ５のいずれかに記載の遊技機。
【０４１５】
［付記Ｇ１］
各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（４）と、
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材（３９）と、
前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉（１１）と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部（３８）と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で前記可動役物部材を動作させる役物演出動作を実行する演出実行手段（５１）と、
前記可動役物部材が前記待機状態に復帰したことを検出する復帰検出部（３９ｂ）と、
前記復帰検出部（３９ｂ）による検出結果に基づいて前記可動役物部材の異常発生と判定する異常判定手段（５１）と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記異常判定手段によって前記可動役物部材の異常発生と判定されている場合であって、前記役物演出動作の実行が選択された場合は、前記役物演出動作に代えて、前記主制御手段による判定結果に基づく点灯態様で電飾部を点灯させることを特徴とする遊技機。
【０４１６】
［付記Ｈ１］
各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（４）と、
遊技機本体に対して開閉可能な前面扉（１１）と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部（３８）と、
前記主制御手段による判定結果に基づく点灯態様で電飾部を点灯させる電飾演出を実行する演出実行手段（５１）と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記開閉検出部によって前記前面扉の開放が検出された場合に、前記電飾演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０４１７】
［付記Ｉ１］
各遊技回における特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段（４）と、
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材（３９）と、
前記可動役物部材を支持しており遊技機本体に対して開閉可能な前面扉（１１）と、
前記前面扉の開閉状態を検出可能な開閉検出部（３８）と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で前記可動役物部材を動作させる役物演出動作を実行する演出実行手段（５１）と、
予め定められた条件で前記主制御手段による判定結果に基づく予告保留画像を事前に表示する保留表示手段（５１）と、
を備え、
前記保留表示手段は、前記演出実行手段によって前記役物演出動作が選択された場合に前記予告保留画像を表示することを特徴とする遊技機。
【０４１８】
［付記Ｊ１］
少なくとも二つの状態の間で動作可能な可動役物部材（３９）と、
前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出処理において特定の条件で前記可動役物部材を動作させる役物演出動作を実行する第１演出と、前記役物演出動作を実行しない第２演出とを含む複数の演出を選択的に実行可能な演出実行手段（５１）と、
前記可動役物部材が前記待機状態に復帰したことを検出する復帰検出部（３９ｂ）と、
前記復帰検出部（３９ｂ）による検出結果に基づいて前記可動役物部材の異常発生と判定する異常判定手段（５１）と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記異常判定手段によって前記可動役物部材の異常発生と判定されている場合は、前記第１演出を選択しないことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０４１９】
４：主制御装置
５：音声ランプ制御装置
５１：ＭＰＵ
５１１：ＲＯＭ
５１２：ＲＡＭ
６：表示制御装置
６１：ＭＰＵ
６１１：ＲＯＭ
６１２：ＲＡＭ
６２：入出力Ｉ／Ｆ
７：払出制御ユニット
８：発射制御装置
９：電源制御装置
１０：遊技機
１１：前面扉
１２：内枠
１３：裏パックユニット
１４：外枠
２１：発射ハンドル
２２：操作ボタン
２２ａ：操作スイッチ
２６：スピーカ
２７：電飾部
３４１：図柄表示部
３８：開閉検出部
３９：可動役物部材
３９ａ：モーター
３９ｂ：復帰検出部
３９ｃ：モータードライバ
【図１】
2018057588.tif 000003
【図２】
2018057588.tif 000004
【図３】
2018057588.tif 000005
【図４Ａ】
2018057588.tif 000006
【図４Ｂ】
2018057588.tif 000007
【図５Ａ】
2018057588.tif 000008
【図５Ｂ】
2018057588.tif 000009
【図６】
2018057588.tif 000010
【図７】
2018057588.tif 000011
【図８】
2018057588.tif 000012
【図９】
2018057588.tif 000013
【図１０】
2018057588.tif 000014
【図１１】
2018057588.tif 000015
【図１２】
2018057588.tif 000016
【図１３】
2018057588.tif 000017
【図１４】
2018057588.tif 000018
【図１５】
2018057588.tif 000019
【図１６】
2018057588.tif 000020
【図１７】
2018057588.tif 000021
【図１８】
2018057588.tif 000022
【図１９】
2018057588.tif 000023
【図２０】
2018057588.tif 000024
【図２１】
2018057588.tif 000025
【図２２】
2018057588.tif 000026
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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