(57)【要約】【課題】バトルゲームにおけるユーザの遊戯性を向上すること。【解決手段】ＣＰＵ５１がタッチパネル５９に表示させた複数のモンスターをユーザが起点となるモンスターから順にサブとなるモンスターをスワイプ選択したとき、モンスターの属性と発動可能なスキルレベルとスキル発動によるスキル効果とを含む基本スキル並びに特別スキル効果と特別スキル発動条件を含む特別スキルを合体条件ワークテーブル５２３に格納し、メインモンスターのスキル効果を、サブモンスターの基本スキルに応じ、基本ボーナス強化処理・スキル属性による強化処理・スキルＬｖによる強化処理・派生又は異スキル変化処理することによって変化させるスマートフォン用のバトルゲームシプログラム。【選択図】図９
2018118146.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作を受け付けると共にゲーム画面を表示するタッチパネルを有する携帯型の通信端末の記憶手段にインストールされ、制御部が複数のゲームキャラクタをチームとして敵対する敵キャラクタとのバトルゲームをユーザに提供するバトルゲームプログラムであって、
前記制御部に、
ゲームキャラクタ名に対応したゲームキャラクタの発動可能なスキルレベルとスキル発動によるスキル効果とを含む基本スキルと、該ゲームキャラクタの前記基本スキルのスキル効果とは異なる特別スキル効果と特別スキル発動条件を含む特別スキルと、を含むゲームキャラクタ初期設定テーブルを記憶手段に記憶させる第１機能と、
前記ゲームキャラクタ初期設定テーブルから選択されたゲームキャラクタの前記基本スキル及び特別スキルを含むゲームキャラクタ別ワークテーブルを、記憶手段に格納し、該記憶手段に記憶したゲームキャラクタ別ワークテーブルをゲーム進行に応じて更新させる第２機能と、
該ゲームキャラクタ別ワークテーブルに格納したゲームキャラクタの前記基本スキル及び特別スキルとに応じてバトル中のゲームキャラクタをタッチパネルに表示させる第３機能と、
該タッチパネルに表示させた複数のゲームキャラクタをユーザがメインとして選択するゲームキャラクタを起点として順にサブとなるゲームキャラクタを一筆書きでスワイプ選択したとき、該選択されたゲームキャラクタの前記基本スキル及び特別スキル並びに選択順を含む合体条件ワークテーブルを記憶手段に記憶させる第４機能と、
該記憶手段に記憶させた合体条件ワークテーブルを参照し、メインとして選択されたゲームキャラクタのスキル効果を、メインとして選択されたゲームキャラクタの基本スキル並びに又はサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキル及び若しくは特別スキルに応じて変化させる第５機能とを、
実行させるためのバトルゲームプログラム。
【請求項２】
前記第５機能において、前記制御部に、
前記合体条件ワークテーブルを検索し、メインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有するか否かを判定する第６機能を実行させる請求項１に記載のバトルゲームプログラム。
【請求項３】
前記制御部に、
前記第６機能においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有しないと判定したとき、
前記第５機能において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタのスキル効果とサブとして選択されたゲームキャラクタの体数を抽出し、該抽出したサブゲームキャラクタ体数に基づいてメインゲームキャラクタのスキル効果を強化する基本ボーナス強化処理を実行させる請求項２に記載のバトルゲームプログラム。
【請求項４】
前記制御部に、
前記第６機能においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有しないと判定したとき、
前記第５機能において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性及びサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性を抽出し、該抽出したメインゲームキャラクタの基本スキル属性と一致した基本スキル属性のサブゲームキャラクタの体数に基づいてメインゲームキャラクタのスキル効果を強化するスキル属性ボーナス強化処理を実行させる請求項２又は３に記載のバトルゲームプログラム。
【請求項５】
前記制御部に、
前記第６機能においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有しないと判定したとき、
前記第５機能において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性並びにサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性及びスキルレベルを抽出し、該抽出したメインゲームキャラクタの基本スキル属性と基本スキル属性が一致したサブゲームキャラクタのスキルレベルに基づいてメインゲームキャラクタのスキル効果を強化するスキルレベルボーナス強化処理を実行させる請求項２又は３又は４に記載のバトルゲームプログラム。
【請求項６】
前記制御部に、
前記合体条件ワークテーブルに格納した特別スキルの発動条件がサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキル属性及び体数を含み、前記第６機能においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有すると判定したとき、
前記第５機能において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタの特別スキル並びにサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性を抽出し、該抽出したサブゲームキャラクタの基本スキル属性及び体数がメインゲームキャラクタの特別スキルの発動条件を満たすか否かを判定し、該判定によりメインゲームキャラクタの特別スキルの発動条件を満たすと判定したとき、前記合体条件ワークテーブルに格納したメインゲームキャラクタのスキル効果を発動する派生又は変化ボーナス強化処理を実行させる請求項２に記載のバトルゲームプログラム。
【請求項７】
ユーザの操作を受け付けると共にゲーム画面を表示するタッチパネルを有する携帯型の通信端末の記憶手段にインストールされ、制御部が複数のゲームキャラクタをチームとして敵対する敵キャラクタとのバトルゲームをユーザに提供するバトルゲーム方法であって、
前記制御部が、
ゲームキャラクタ名に対応したゲームキャラクタの発動可能なスキルレベルとスキル発動によるスキル効果とを含む基本スキルと、該ゲームキャラクタの前記基本スキルのスキル効果とは異なる特別スキル効果と特別スキル発動条件を含む特別スキルと、を含むゲームキャラクタ初期設定テーブルを記憶手段に記憶させる第１工程と、
前記ゲームキャラクタ初期設定テーブルから選択されたゲームキャラクタの前記基本スキル及び特別スキルを含むゲームキャラクタ別ワークテーブルを、記憶手段に格納し、該記憶手段に記憶したゲームキャラクタ別ワークテーブルをゲーム進行に応じて更新させる第２工程と、
該ゲームキャラクタ別ワークテーブルに格納したゲームキャラクタの前記基本スキル及び特別スキルとに応じてバトル中のゲームキャラクタをタッチパネルに表示させる第３工程と、
該タッチパネルに表示させた複数のゲームキャラクタをユーザがメインとして選択するゲームキャラクタを起点として順にサブとなるゲームキャラクタを一筆書きでスワイプ選択したとき、該選択されたゲームキャラクタの前記基本スキル及び特別スキル並びに選択順を含む合体条件ワークテーブルを記憶手段に記憶させる第４工程と、
該記憶手段に記憶させた合体条件ワークテーブルを参照し、メインとして選択されたゲームキャラクタのスキル効果を、メインとして選択されたゲームキャラクタの基本スキル並びに又はサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキル及び若しくは特別スキルに応じて変化させる第５工程とを、
実行するバトルゲーム方法。
【請求項８】
前記第５工程において、前記制御部が、
前記合体条件ワークテーブルを検索し、メインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有するか否かを判定する第６工程を実行させる請求項７に記載のバトルゲーム方法。
【請求項９】
前記制御部が、
前記第６工程においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有しないと判定したとき、
前記第５工程において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタのスキル効果とサブとして選択されたゲームキャラクタの体数を抽出し、該抽出したサブゲームキャラクタ体数に基づいてメインゲームキャラクタのスキル効果を強化する基本ボーナス強化処理を実行する請求項８に記載のバトルゲーム方法。
【請求項１０】
前記制御部が、
前記第６工程においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有しないと判定したとき、
前記第５工程において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性及びサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性を抽出し、該抽出したメインゲームキャラクタの基本スキル属性と一致した基本スキル属性のサブゲームキャラクタの体数に基づいてメインゲームキャラクタのスキル効果を強化するスキル属性ボーナス強化処理を実行する請求項８又は９に記載のバトルゲーム方法。
【請求項１１】
前記制御部が、
前記第６工程においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有しないと判定したとき、
前記第５工程において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性並びにサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性及びスキルレベルを抽出し、該抽出したメインゲームキャラクタの基本スキル属性と基本スキル属性が一致したサブゲームキャラクタのスキルレベルに基づいてメインゲームキャラクタのスキル効果を強化するスキルレベルボーナス強化処理を実行する請求項８又は９又は１０に記載のバトルゲーム方法。
【請求項１２】
前記制御部が、
前記合体条件ワークテーブルに格納した特別スキルの発動条件がサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキル属性及び体数を含み、前記第６工程においてメインとして選択されたゲームキャラクタが特別スキルを有すると判定したとき、
前記第５工程において、前記合体条件ワークテーブルを検索してメインとして選択されたゲームキャラクタの特別スキル並びにサブとして選択されたゲームキャラクタの基本スキルの属性を抽出し、該抽出したサブゲームキャラクタの基本スキル属性及び体数がメインゲームキャラクタの特別スキルの発動条件を満たすか否かを判定し、該判定によりメインゲームキャラクタの特別スキルの発動条件を満たすと判定したとき、前記合体条件ワークテーブルに格納したメインゲームキャラクタのスキル効果を発動する派生又は変化ボーナス強化処理を実行する請求項８に記載のバトルゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯型の通信端末機器であるスマートフォンに好適なバトルゲームプログラム及びバトルゲーム方法に係り、特にスマートフォンにおいて利用者の戦略性等の遊戯性を向上して興味をそそることができるバトルゲームプログラム及びバトルゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、携帯型の通信端末機器であるスマートフォン用のゲームアプリケーションソフトウェアが提供されており、スマートフォンの場合は、タッチパネルを操作してゲームを進めることが求められるため、ゲーム画面や操作方法について、タッチパネルに対して操作するものであることを考慮した設計が必要となる。
【０００３】
このタッチパネルを用いたスマートフォン用のゲームアプリケーションソフトウェア（ゲームアプリとも呼ぶ）としては、例えば、ユーザが複数のモンスター（ゲームキャラクタとも呼ぶ）をエサやり等によるお世話により育て、この育てたモンスターを難易度により段階的に複数設定されたバトル会場（ステージとも呼ぶ）において戦わせ、この戦い（バトルとも呼ぶ）を多数経験させることにより自己モンスターの各種スキル（技）やステータス等の能力を向上させ、ユーザの遊戯性を刺激するモンスターのバトルゲームが知られている。また、複数のモンスターを合体させることによって、より強力なモンスターに変身させることによりユーザの遊戯性を刺激するモンスターのバトルゲームも知られている。
【０００４】
なお、前述の従来技術によるモンスターをバトルさせるゲームアプリに関する技術が記載された文献としては下記の特許文献１が挙げられ、複数のモンスターを合体させて強力モンスターに変身させるゲームアプリに関する技術が記載された文献としては下記の特許文献２が挙げられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−６１００２４号公報
【特許文献２】特開２０００−３４２８５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来技術によるモンスターのバトルゲームは、モンスターのお世話やバトルを通じて自己モンスターの各種スキルや経験値等を向上させる遊戯性を有するものの、近年のスマートフォンを用いたバトルゲームにおいてはユーザが通学通勤時間や休憩時間等の短時間に簡易に遊戯するニーズがあるため、このためバトルを行うモンスターを選択した後のバトル自体を自動的に実行するオートバトルモードが採用されることが多く、バトルゲームにおけるユーザの戦略性を反映することが困難であり、遊戯性に乏しいという課題があった。
【０００７】
また、従来技術によるモンスターを合体させるバトルゲームにおいても、合体対象となるモンスターの組み合わせによって合体後の強力モンスターの能力が一律に決められ、やはりバトルゲームにおける戦略性等の遊戯性に乏しいという課題もあった。
【０００８】
本発明の目的は、前述の従来技術による課題を解決することであり、画面スワイプ（画面に触れた状態で指を滑らせる操作）により選択した複数のゲームキャラクタ（例えば、モンスター）が有する能力の組み合わせに応じて合体したゲームキャラクタが発動するスキル効果を変化させることによって、バトルゲームにおける戦略性等の遊戯性を向上したバトルゲームプログラム及びバトルゲーム方法を提供することである。
【０００９】
なお、本発明におけるモンスターの能力とは、モンスターがそもそも有する資質スキル（属性とスキルとスキルレベルと特別スキル等の複数ファクターから成る力）及びバトル等により後天的に得た獲得スキル（属性とスキルとスキルレベルと特別スキル等の複数ファクターから成る力）による力をいう。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記目的を達成するために本発明は、複数ゲームキャラクタ（例えば、モンスター）の合体指示をスワイプ操作により入力すると共に、この合体モード処理において、メインゲームキャラクタ及びサブゲームキャラクタが有する能力（基本スキル及び特別スキル属性・スキルレベル・スキル効果）及びサブゲームキャラクタの数に応じて合体時におけるメインゲームキャラクタの特別スキル効果として、基本ボーナス強化処理とスキル属性による強化処理とスキルレベルによる強化処理と異スキルへの変化処理と強力スキルへの派生処理を変化させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によるバトルゲームプログラム及びバトルゲーム方法は、画面スワイプにより選択した複数のゲームキャラクタが有する能力の組み合わせに応じて合体したゲームキャラクタが発動するスキル効果を強化させることによって、ユーザが、各ゲームキャラクタの基本スキル及び特別スキル並びに当該スキルの属性やスキルＬｖを考慮しながら起点とするメインゲームキャラクタ及びサブゲームキャラクタを選定することによって、メインゲームキャラクタのスキル効果を多種多様に変化させることができ、ユーザの遊戯性を刺激することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施例によるバトルゲーム中の画面例を示す図。
【図２】本実施例によるモンスター別のゲージを説明するための図。
【図３】本実施例による合体させるモンスター選択時の画面例を示す図。
【図４】本実施例による複数モンスターの合体後の画面例を示す図。
【図５】本実施例によるバトルゲームがインストールされるスマートフォンの構成例を示す図。
【図６Ａ】本実施例によるモンスター初期設定テーブル例を示す図。
【図６Ｂ】本実施例によるモンスター別ワークテーブル例を示す図。
【図６Ｃ】本実施例による合体条件ワークテーブル例を示す図。
【図７】本実施例によるバトルゲーム方法の全体動作を示すフロー図。
【図８】本実施例によりバトル処理の全体フローを示す図。
【図９】本実施例による合体動作の全体フローを示す図。
【図１０】本実施例による基本ボーナス付与時の処理フローを示す図。
【図１１】本実施例によるサブモンスター属性に基づくボーナス付与処理フローを示す図。
【図１２】本実施例によるサブモンスターのスキルレベルに基づくボーナス付与処理フローを示す図。
【図１３】本実施例による特別スキルに基づく派生・変化のボーナス付与処理フローを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施例によるバトルゲーム方法を実行するバトルゲームプログラムの詳細を図面を参照して説明する。
【００１４】
［構成］
本実施例によるバトルゲーム方法を実行するバトルゲームプログラムがインストールされる携帯型の通信端末機器であるスマートフォンのハードウェア構成は、例えば図５に示す如く、本実施例によるバトルゲームプログラム及びＯＳ並びに各種データを記憶するための記憶手段であるメモリ５２と、外部と通信するための通信部５３と、スマートフォンの動きによる加速度を測定するための加速度センサ５４と、通話並びにバトルゲーム他の音を発するための音声処理部５８と、スマートフォンの機械的キーの入力を受け付けるためのキー入力部５７と、画像データを表示すると共にユーザの指接触によるタップ（画面を軽く叩くようにして、一瞬だけ画面に触れる操作）やスワイプ（画面に触れた状態で指を滑らせる操作）その他操作を検知するタッチパネル５９と、該タッチパネル５９に画像を表示させる表示制御部５５と、該タッチパネル５９の指接触操作を入力するためのタッチパネル入力部５６と、前記メモリ５２他の構成部位とバス５０を介して接続され、これら機器を制御する制御手段であるＣＰＵ５１とを備える。なお、本構成例は一例であり、一般的な携帯型の通信端末機器であるスマートフォンのハードウェア構成であれば良く、タブレット等の携帯型の通信端末機器であっても良い。
【００１５】
本実施例によるバトルゲームプログラムは、複数のゲームキャラクタ（例えば、モンスター）をチームとして敵対する敵キャラクタと段階的に難易度が変化する複数のステージを移動しながら戦闘（バトル）を行うものであって、モンスターにエサを与えてモンスターの育成を行うお世話処理と、選択したモンスターを他の敵対モンスターと戦わせるバトル処理とを実行し、ユーザがモンスターに対してお世話処理及びバトル処理を繰り返して行うことによって自己モンスターの各種スキル（技）やステータス等の能力を向上させ、ユーザの遊戯性を刺激するように構成される。
【００１６】
本実施例によるメモリ５２は、ハードウェアを動作させるための基本ソフトウェアであるＯＳ・各種アプリケーションソフトウェア・各種データに加えて本実施例によるバトルゲームプログラム及び該バトルゲームプログラム用データを格納するものであって、特に本実施例においては、図６Ａ〜図６Ｃに示すバトルゲームプログラム用データを格納する。
【００１７】
このバトルゲームプログラム用データは、図６Ａ〜図６Ｃに示す如く、本バトルゲームに登場する各種モンスターのモンスター名に応じたモンスターＬｖ（レベル）その他の能力を格納するモンスター初期設定テーブル（ゲームキャラクタ初期設定テーブル）５２１と、該モンスター初期設定テーブル５２１から抽出されたゲームを進行中の各種モンスターのモンスター名に応じたモンスターＬｖ（レベル）その他の能力を格納し、ゲーム進行に応じてモンスターＬｖや経験値その他の能力値が更新されるモンスター別ワークテーブル（ゲームキャラクタ別ワークテーブル）５２２と、該モンスター別ワークテーブル５２２から後述するユーザのスワイプ操作により合体するために選択された複数モンスターのモンスター名に応じたモンスターＬｖ（レベル）その他の能力及び選択種類を格納する合体条件ワークテーブル（合体条件ワークテーブル）５２３とを有する。なお、本実施例における合体とは、起点とされるモンスターに対して他の選択されたモンスターを多段に乗せる例を説明するが、これに限られるものではなく、例えば組み体操の如く合体するものであっても良く、他の巨大モンスターに変身するものも含むものとする。
【００１８】
前記モンスター初期設定テーブル５２１は、図６Ａに示す如く、モンスター名と、該モンスターの属性と、該モンスター名に対応した初期のモンスターＬｖと、該モンスターの初期設定された経験値と、該モンスターの大きさをＬＭＳで表記したサイズと、該モンスターの基本的なスキルである基本スキルと、該基本スキルとは性質・効果が異なるスキルであって特別に付与された特別スキルと、体力値と、技ゲージ値と、備考との各項目情報を格納する。
【００１９】
前記基本スキルは、前記モンスターの属性（炎・水・木・光・闇）・発動可能な技名称であるスキル名・当該スキルのレベルを表すスキルＬｖ・当該スキル発動によるスキル効果（相手に対するダメージ値・味方回復力他）を含む。前記特別スキルは、該基本スキルとは異なるスキルであって、該モンスターの属性・（特別）スキル効果・特別スキル発動条件を含む。特に本実施例においては、モンスター初期設定テーブル５２１に、モンスターが複数モンスターの合体時に基本スキルとは性質・効果が異なる特別スキルを有し、この特別スキルを発動するための発動条件を設定している。この特別スキルは全てのモンスターが有するものではない。本例においてはモンスター名「Ｍ１」から「Ｍ６」のモンスターがゲーム開始時に自動的に選択される初期設定用のモンスターであり、「Ｍ７」以降のモンスターがゲーム進行に応じてユーザが追加可能なモンスターであるが、ゲーム開始時にユーザが任意のモンスターを選択可能であっても良い。
【００２０】
このモンスター初期設定テーブル５２１には、例えば、名称「Ｍ１」のモンスターの初期設定として、モンスターの属性が「炎」、モンスターＬｖが「Ｌｖ１」、経験値が「０」、サイズが「Ｌ」、基本スキルの属性が「炎」・スキル名が「フレア」・スキルＬｖが「Ｌｖ１」・スキル効果が「ダメージ２００」と、特別スキルの（特別）属性が「炎」・（特別）スキル効果が「全体攻撃・派生」・特別スキル発動条件が「炎属性のサブモンスター３体以上」（モンスター「Ｍ１」に対して他の炎属性のモンスター３体以上と合体した際に特別スキルが発動される発動条件）と、体力値が「５００」、技ゲージ値が「０％」、備考が「基本モンスター」として格納されている。本実施例においては、このモンスター初期設定テーブル５２１に格納された属性とスキルとスキルレベルと特別スキル等の複数ファクターから成る能力並びに「お世話」により取得した能力を資質スキルと呼ぶ。
【００２１】
前記モンスター別ワークテーブル５２２は、ゲーム開始時に初期設定用のデータが格納されたモンスター初期設定テーブル５２１から例えばモンスター「Ｍ１」〜「Ｍ６」の各データを格納し、ゲーム進行に応じてＣＰＵ５１の制御下においてモンスターＬｖその他の能力値が随時更新されるものであって、データ項目はモンスター初期設定テーブル５２１と同一である。本実施例においては、このモンスター別ワークテーブル５２２に格納され、バトル等により後天的に獲得して更新された能力（スキルとスキルレベルと特別スキル等の複数ファクターから成る能力）を獲得スキルと呼ぶ。
【００２２】
前記合体条件ワークテーブル５２３は、後述する合体可能な条件下において、ユーザのスワイプ操作により起点とするモンスター及び該起点モンスターに乗せる他のモンスターが選択されたとき、この選択された複数モンスターのモンスター名と、該モンスター名に対応したゲーム中のモンスターＬｖと、該モンスターのゲーム中の経験値と、該モンスターのサイズと、該モンスターの属性・スキル名・スキルＬｖ・スキル効果を含む基本スキルと、モンスターの属性・スキル効果・特別スキル発動条件を含む特別スキルと、他のモンスターを乗せるメインとして選択されたか／乗る側のサブとして選択されたかを表す選択順を選択種として格納している。本例における選択種は、最初に規定として選択されたモンスターを「メイン」と表し、このメインモンスターに続いて選択された他のモンスター全てを「サブ」として表す例であるが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、選択された順番に１・２・３等の選択順を表す数字等を格納しても良く、この場合は、選択順を後述するメインモンスターのスキル効果に影響するように構成しても良い。
【００２３】
図６Ｃに示した例においては、６体中の５体のモンスターが選択され、モンスター「Ｍ１」が乗せる側の起点となるメインとして選択され、モンスター「Ｍ２」「Ｍ４」「Ｍ５」「Ｍ６」が乗る側（サブ）として選択され、モンスター「Ｍ１」「Ｍ２」「Ｍ４」「Ｍ５」は特別スキルを有するものの、モンスター「Ｍ６」は特別スキルを有しない例を挙げている。
【００２４】
［動作］
次に本実施形態によるバトルゲーム方法を実行するバトルゲームプログラムの動作を説明する。
［バトルゲーム全体動作］
本実施例によるバトルゲームプログラムは、大別してモンスターにエサを与えてモンスターの育成を行うお世話処理と、選択したモンスターを他の敵対モンスターと戦わせるバトル処理に別けられ、ユーザがモンスターに対して前記お世話処理及びバトル処理を多数行うことによって自己モンスターの各種スキル（技）やステータス等の能力を向上させ、ユーザの遊戯性を刺激するように構成されている。
【００２５】
具体的に説明すると本実施例によるバトルゲームプログラムは、図７に示す如く、ＣＰＵ５１が、タッチパネル５９を用いてユーザにより選択されたモンスターに対して前記「お世話」か「バトル」かの何れかを選択したかを判定するステップＳ７０と、該ステップＳ７０により「お世話」が選択されたと判定したとき、後述するお世話処理を実行するステップＳ７１と、該ステップＳ７１に続いて他のモンスターに対して前記「お世話」か「バトル」か「終了」の何れかが選択されたかを判定し、「終了」と判定したときに処理を終了し、「お世話」と判定したときに前記ステップＳ７１に戻るステップＳ７３と、該ステップＳ７３において「バトル」と判定したとき、バトルを行うモンスターを選択して敵対モンスターとの戦い（バトル）を行うステップＳ７５と、該ステップＳ７５に続いて他のモンスターに対して前記「お世話」か「バトル」か「終了」の何れかが選択されたかを判定し、「終了」と判定したときに処理を終了し、「お世話」と判定したときに前記ステップＳ７１に戻り、「バトル」と判定したときに前記ステップＳ７５に戻るステップＳ７７とを実行するように構成されている。なお、前記お世話処理は、選択されたモンスターに対してエサ等を与えることによって、モンスターとの親密度を上げてモンスターレベルを向上させるものであるが、本明細書においては説明を省略する。
【００２６】
［バトル全体動作］
次に本実施形態によるバトル処理の全体動作を図８を参照して説明する。本実施例によるバトル処理は、お世話を行った複数のモンスターから本例では六匹のモンスター及びバトルステージをユーザが選択し、この選択した複数モンスターが自動又はユーザ操作により敵対モンスターと戦い、戦いの過程において後述する複数モンスターの合体条件を満たしたとき、ユーザに対して合体させるモンスターを任意数だけスワイプにより選択させ、このユーザによる選択され方及びモンスターの能力に応じて合体させたメインモンスターが発動するスキル効果を変化させるように動作させ、このモンスターの選択され方及びモンスター能力に応じてスキル効果を多種多様に変化させることによって、バトルゲームにおけるユーザ戦略がバトル結果に大きく反映して遊戯性を向上させることができる。
【００２７】
具体的に説明すると本実施例によるバトル処理の全体動作は、図８に示す如く、ＣＰＵがユーザ操作に応じて、次の各ステップを実行することによって、モンスターの選択のされ方及びモンスター能力に応じてスキル効果を多種多様に変化させる。
【００２８】
ステップＳ８００：
バトルを行うステージの選択を受け付けるステップ。
ステップＳ８０１：
バトルを行うモンスターの選択を受け付けるステップ。
ステップＳ８０３：
該ステップＳ８０３により選択されたモンスターの各データをモンスター初期設定テーブル５２１から読み込むステップ。
【００２９】
ステップＳ８０５：
該ステップＳ８０３により読み込んだモンスターの各データをモンスター別ワークテーブル５２２に格納するステップ。このステップＳ８０３及び８０５はゲーム開始時又はリセット時のみに行われる。
【００３０】
このモンスターの各データを読み込んでバトル中の本実施例による操作画面は、図１に示す如く、上段に自己モンスターＭ１〜Ｍ６と敵対モンスターＴＭが向き合って配置され、このモンスターの下に後述するモンスター合体条件の進行度を点滅により表す５つの合体ゲージ２１が配置され、下段に６匹の自己モンスター別ゲージ２２が表示される。この自己モンスター別ゲージ２２は、図２に示す如く、円の中心部に該当モンスター像を表すモンスターイメージ２２０ａと、円右側に体力値を伸縮する円弧状ゲージとして表す体力ゲージ２２０ｂと、円左側に技値を伸縮する円弧状ゲージとして表す技ゲージ２２０ｄと、円下側に体力値（ＨＰ：ヒットポイント又はヘルスポイント。攻撃によるダメージを数値化したデータ）を数値（現有ＨＰ／バトル開始時ＨＰ）として表示する体力値ゲージ２２０ｃとして表される。合体ゲージ２１は、バトルにおいて敵対モンスターの弱点（例えば、火属性モンスターに対する水属性攻撃）を突いたり、倒すことによって１つずつ点灯し、点灯数と同数のモンスターの合体が可能なことを表す。
【００３１】
ステップＳ８０７：
ユーザによるオートバトル開始ボタンの入力を受け付けたか否かを判定し、入力待ちのときには前記ステップＳ８０１に戻るステップ。
ステップＳ８０９：
該ステップＳ８０７においてオートバトル開始ボタンの入力と判定したとき、前記モンスター別ワークテーブル５２２を参照しながらオートバトルを実行するステップ。
ステップＳ８１１：
前記ステップＳ８０９におけるオートバトルを実行することによって自己モンスターの体力値及び技ゲージ値を変化させるステップ。
【００３２】
ステップＳ８１３：
該ステップＳ８１１により変化した自己モンスターの体力値及び技ゲージ値をモンスター別ワークテーブル５２２に更新して画面表示させるステップ。
ステップＳ８１５：
前述のオートバトル実行により味方勝利によりステージをクリアしたか否かを判定するステップ。
【００３３】
ステップＳ８１６：
該ステップＳ８１５においてステージをクリアしたと判定したとき、バトル内容（敵に対する有効技数その他）に応じた報酬として自己モンスターＬｖ・経験値・基本スキル・特別スキル・体力値・技ゲージ値を更新するステップ。
【００３４】
ステップＳ８１７：
該ステップＳ８１６に続いてゲーム終了又はステージ選択が入力されたか否かを判定し、終了と判定したときにゲームを終了し、ステージ選択と判定したときに前記ステップＳ８００に戻るステップ。
ステップＳ８２０：
前記ステップＳ８１５においてステージをクリアしていないと判定したとき、合体ゲージ２１が１つでも点灯しているか否かを判定し、点灯していないと判定したときに前記ステップＳ８０９に戻ってバトルを継続するステップ。
【００３５】
ステップＳ８２２：
該ステップＳ８２０において合体ゲージ２１が点灯していると判定したとき、ユーザが自己モンスター別ゲージ２２をスワイプして複数モンスターの合体モードを指示したか否かを判定し、合体モードを指示していないと判定したとき、前記ステップＳ８０９に戻るステップ。
【００３６】
このユーザによる自己モンスター別ゲージ２２をスワイプして選択する操作は、図３の下段に示す如く、例えば、合体するモンスター起点とするメインモンスター（図示の例では自己モンスター別ゲージ２２ａ）にタッチし、この画面接触した状態で指を移動させてモンスター別ゲージ２２ｂ〜２２ｅに順に移動させる、即ち、自己モンスター別ゲージ２２ａ〜２２ｅを順にスワイプすることによって行われる。
【００３７】
このように図示の例では、合体ゲージ２１が４個点灯し、４匹のモンスターとして自己モンスター別ゲージ２２ａ〜２２ｅ（モンスターＭ１、Ｍ４、Ｍ５、Ｍ２、Ｍ６）が順に選択された状態を表している。なお、本例では指を円弧状にスワイプする例を図示したが、本発明によるスワイプは円弧状に限られるものではなく、鉤状・星状その他ユーザの任意の方向の一筆書きによるスワイプ方法であっても良い。なお、このときの各モンスターは、ＨＰがゼロでない限り選択することが可能である。
【００３８】
ステップＳ８２４：
該ステップＳ８２３においてユーザが合体モードを指示していると判定したとき、選択されたモンスターを大きな順に多層に積み上げると共に合体によるスキル効果を演算する合体モード処理を実行して前記ステップＳ８０９に戻るステップ。
【００３９】
このように本実施例によるバトル処理の全体動作は、バトル実行中に合体ゲージ２１の少なくとも１つの点灯及びスワイプによる複数モンスターの選択を条件として複数モンスターの合体モード処理を実行するように動作する。
この合体モード処理時の画面は、図４に示す如く、サイズが大きい順にモンスターＭ１、Ｍ２、Ｍ４、Ｍ５、Ｍ６が順に多層に積み上げた画面となり、合体モードが発動されたことをユーザに表すことができる。この大きな順への積み上げはモンスターサイズを参照することによって行われる。
【００４０】
［合体モード全体動作］
本実施例によるバトルゲームプログラムは、前述のバトル動作のステップＳ８２４による合体が開始されたとき、次に述べる合体モードを実行するものであって、この合体モードの全体動作を図９を参照して説明する。
【００４１】
ステップＳ９０１：
モンスター別ワークテーブル５２２からユーザのスワイプ操作により選択された起点となるモンスターと他の選択されたモンスターの各項目情報を抽出するステップ。
ステップＳ９０３：
該ステップＳ９０１により読み込んだ各モンスターのモンスター名・モンスターＬｖ・経験値・サイズ・基本スキル・特別スキル及び起点となるメインモンスターかサブモンスターかの選択種を合体条件ワークテーブル５２３に格納するステップ。
【００４２】
ステップＳ９０５：
該ステップＳ９０３によりデータを格納した合体条件ワークテーブル５２３を参照し、特別スキル発動条件を満足するか否かを判定するステップ。このステップＳ９０５による特別スキル発動条件を満足するか否かの判定は、合体条件ワークテーブル５２３に格納した特別スキル発動条件を参照し、例えば、起点となるメインモンスターが特別スキルを有しているか否かによって判定される。
【００４３】
ステップＳ９１６：
該ステップＳ９０５により特別スキル発動条件を満足していると判定されたとき、当該特別スキル発動によりメインモンスターのスキル効果を強力に変化させる強力スキル派生又は異なるスキルへ変化する異スキル変化かを実行するステップ。
【００４４】
前記強力スキル派生とは、例えば、メインモンスターの属性によるスキル効果が例えば敵一体への効果（ダメージ）だったものを敵全体への効果（ダメージ）に派生強化することであり、前記異スキル変化とは、メインモンスターの属性による特別スキル効果が例えばモンスターを巨大強大化させるメガ化であり、このメガ化のスキル効果を発動することが挙げられるが、これに限られるものではなく、戦闘に参加しているモンスター以外の特別な戦士のキャラクタ（レジェンドキャラ）を召喚するスキル効果やどのような敵であっても大きなダメージを与えられる特別に強力なスキル効果（メテオ・アルテア）等の別質スキル変化その他であっても良い。これら強化及び派生の詳細については後述する。
【００４５】
ステップＳ９１１：
前記ステップＳ９０５において特別スキル発動条件を満たしていないと判定したとき、又は前記ステップＳ９１６において派生処理を実行した後、メインモンスターのスキル効果に対して基本ボーナスとして属性にかかわらずサブモンスターの体数分だけ強化させる基本ボーナス強化処理を行うステップ。この基本ボーナス強化処理の詳細は後述する。
【００４６】
ステップＳ９１３：
該ステップＳ９１１に続き、メインモンスターのスキル効果に対してサブモンスターのスキル属性に応じて属性ボーナスを付与するスキル属性による強化処理を行うステップ。このスキル属性による強化処理は、メインモンスター属性とサブモンスターとの属性が一致した際に付与されるものであり、詳細は後述する。
【００４７】
ステップＳ９１４：
該ステップＳ９１３に続き、合体したサブモンスターのスキルレベルに応じてメインモンスターのスキル効果を強化させるスキルＬｖによる強化処理を行うステップ。このスキルＬｖによる強化処理は、サブモンスターのスキルＬｖが高いほどにボーナスとして付与するものであるが、詳細は後述する。
【００４８】
ステップＳ９１７：
前記ステップＳ９１６において異スキルへの変化処理を実行した後、又は前述のステップＳ９１１〜Ｓ９１４により強化されたメインモンスターのスキル効果をモンスター別ワークテーブル５２２に格納するステップ。
ステップＳ９１９：
選択された複数のモンスターをサイズが大きい順に多層に積み上げた図形を作成して処理を終了させるステップ。
【００４９】
このように本実施例による合体モードの全体動作は、メインモンスター及びサブモンスターが有する能力（基本スキル及び特別スキルの属性・スキルＬｖ・スキル効果）及びサブモンスターの数に応じて合体時におけるスキル効果に多数のバリエーション（異スキルへの変化・強力スキルへの派生・基本ボーナス強化処理・スキル属性による強化処理・スキルＬｖによる強化処理）を与えることによって、ユーザの遊戯性を刺激することができる。
【００５０】
具体的には、（１）各モンスターが個別に基本スキルを有すること、（２）任意のモンスターが個々に特別スキルを有すること、（３）基本スキルが個々に属性・スキルＬｖ・スキル効果を有すること、（４）特別スキルが個々に属性・スキル効果・特別スキル発動条件として設定されていることを前提とし、ユーザが、（５）どのモンスターを起点となるメインモンスターを選択する選択肢と、（６）どのモンスターをサブモンスターとして選択するかの選択肢と、（７）サブモンスター数の選択肢とに応じ、合体時におけるスキル効果に多数のバリエーションを提供することによって、ユーザの遊戯性を刺激することができる。
【００５１】
［基本ボーナス強化処理］
前記図９のステップＳ９１１による基本ボーナス強化処理は、ＣＰＵが、図１０に示した次の各ステップを実行することによって、属性等の能力に関係なく選択したサブモンスターの数に基づいて基本ボーナスを付与する。
【００５２】
ステップＳ１０１：
合体条件ワークテーブル５２３から起点となるメインモンスターの基本スキルのスキル効果及びサブモンスターの数を抽出するステップ。
ステップＳ１０５：
該ステップＳ１０１により抽出したメインモンスターのスキル効果に対してサブモンスター数に基づく基本ボーナスを演算して加算するステップ。
【００５３】
この基本ボーナスの演算は、例えば次の通りである。
（１）メインモンスターのスキル効果が、敵のＨＰにダメージを与える又は味方の回復するスキルの場合、基本ボーナスとして、ダメージ量を強化又は回復量を強化させる演算。例えば、メインモンスターのスキル効果による相手への火炎によるダメージ値が１００ダメージであり、サブモンスターを５体選択した場合の５０ダメージ（「１０ダメージ／体」×５体）を加算した計１５０ダメージがスキル効果と演算する。
【００５４】
（２）パラメータを上昇させる又は低下させるスキル効果の場合、基本ボーナスは、各パラメータを増減させてスキル効果を強化させる演算（例えば、攻撃力・防御力・すばやさのパラメータを増加）。
（３）味方の属性耐性を強化させる又は敵の属性耐性を弱体化させるスキルの場合、基本ボーナスは、スキル属性の耐性値を強化させる演算（例えば、炎耐性時間や水耐性時間を増加）。
【００５５】
（４）対象を何らかの状態に変化させるスキルの場合、基本ボーナスは、状態の持続時間を強化させる演算（例えば、石化持続時間や毒影響時間を増加）。
【００５６】
ステップＳ１０６：
該ステップＳ１０５により基本ボーナスを演算したスキル効果をモンスター別ワークテーブル５２２に格納して処理を終了するステップ。
【００５７】
［サブモンスターの属性による強化処理］
前記図９のステップＳ９１３によるサブモンスターの属性による強化処理は、ＣＰＵが、メインモンスターの属性と選択したサブモンスターの属性とが一致した場合、属性が一致したサブモンスターの体数分だけ属性ボーナスを演算して加算するものであって、図１１に示した次の各ステップを実行することによって属性ボーナスを付与する。
【００５８】
ステップＳ１１１：
合体条件ワークテーブル５２３から起点となるメインモンスターの現有基本スキルの属性を抽出するステップ。
ステップＳ１１３：
合体条件ワークテーブル５２３から選択されたサブモンスター一匹の現有基本スキルの属性を抽出するステップ。
ステップＳ１１５：
前記ステップＳ１１１により抽出したメインモンスターの基本属性とステップＳ１１３により抽出したサブモンスターの属性が一致したか否かを判定するステップ。
【００５９】
ステップＳ１１６：
該ステップＳ１１５においてメインとサブのモンスターのスキル属性が一致したと判定したとき、属性ボーナスの加算を行うステップ。この属性ボーナス加算は、例えばメインモンスターのスキル効果が敵モンスターの１体へのダメージが値１００、サブモンスター１体についてのスキル効果が敵モンスターへの１体へのダメージ値５０の場合、このサブモンスターのダメージ値をメインモンスターのスキル効果のダメージ値を加算して１５０ダメージと演算する
【００６０】
ステップＳ１１８：
前記ステップＳ１１５においてメインとサブのモンスターの属性が一致しないと判定したとき、又はステップＳ１１６に続き、全てのサブモンスターによる属性ボーナス加算処理が終了したか否かを判定し、終了していないと判定したとき、前記ステップＳ１１３に戻るステップ。
【００６１】
ステップＳ１１９：
該ステップＳ１１８において全てのサブモンスターによる属性ボーナス加算処理が終了したと判定したとき、属性ボーナスを加算したメインモンスターのスキル効果をモンスター別ワークテーブル５２２に更新して処理を終了するステップ。
【００６２】
［サブモンスターのスキルＬｖによる強化処理］
前記図９のステップＳ９１４によるスキルＬｖによる強化処理は、シンプルなルールを維持しつつスキル毎の価値に差異を付けてスキル育成に深み及び拡がりを与えるため、ＣＰＵが、サブモンスターのスキルＬｖが高いほどにスキルＬｖボーナスを演算して加算するものであって、図１２に示した次の各ステップを実行することによってスキルＬｖボーナスを付与する。
【００６３】
ステップＳ１２１：
合体条件ワークテーブル５２３からメインモンスターの基本スキルの属性を抽出するステップ。
ステップＳ１２２：
合体条件ワークテーブル５２３からサブモンスター一匹の現有基本スキルの属性及びスキルＬｖを抽出するステップ。
【００６４】
ステップＳ１２５：
前記ステップＳ１２１により抽出したメインモンスター属性とステップＳ１２３により抽出したサブモンスター属性が一致するか否かを判定するステップ。
ステップＳ１２６：
該ステップＳ１２５においてメインモンスター属性とサブモンスター属性が一致すると判定したとき、サブモンスターのスキルＬｖに応じたスキルＬｖボーナスの加算を行うステップ。
このスキルＬｖボーナスの加算は、例えば、スキルＬｖ２以上に対して段階的に１０ダメージ毎に加算するものであって、スキルＬｖ５の場合は、ダメージ値４０（［５−１］×１０ダメージ）をスキルＬｖボーナスとして加算する。
【００６５】
ステップＳ１２８：
前記ステップＳ１２５においてメインとサブのモンスターの属性が一致しないと判定したとき、又はステップＳ１２６に続き、全てのサブモンスターによる属性ボーナス加算処理が終了したか否かを判定し、終了していないと判定したとき、前記ステップＳ１１３に戻るステップ。
【００６６】
ステップＳ１２９：
該ステップＳ１２８において全てのサブモンスターによるスキルＬｖボーナス加算処理が終了したと判定したとき、スキルＬｖボーナスを加算したメインモンスターのスキル効果をモンスター別ワークテーブル５２２に更新して処理を終了するステップ。
【００６７】
なお、この実施例においては、メインモンスターの属性のみを抽出して同一属性のサブモンスターのスキルＬｖに応じてボーナスを加算する例を説明したが、メインモンスターのスキルＬｖも抽出し、ボーナス加算時にメインルンスターのスキルＬｖをファクターとしたボーナス加算を行っても良い。例えば、メインモンスターのスキルＬｖが上がるに従ってボーナス加算率を上げるように構成しても良い。
【００６８】
［メインモンスターの特別スキルによる派生及び変化］
前記図９のステップＳ９１６によるメインモンスターの特別スキルによる強力スキルへの派生及び異スキルへの変化処理は、ＣＰＵが、メインモンスターの特別スキルのスキル効果とサブモンスターの属性又は体数によって派生及び変化ボーナスを演算して加算するものであって、図１３に示した次の各ステップを実行することによって派生及び変化ボーナスを付与する派生又は変化ボーナス強化処理を実行する。
【００６９】
ステップＳ１３０：
合体条件ワークテーブル５２３から起点となるメインモンスターの特別スキルを抽出するステップ。
ステップＳ１３１：
合体条件ワークテーブル５２３からサブモンスターの属性及び体数を抽出するステップ。
【００７０】
ステップＳ１３２：
合体条件ワークテーブル５２３の特別スキル発動条件を抽出し、前記ステップＳ１３０及びステップＳ１３１により抽出したメインモンスターの特別スキル並びにサブモンスターの属性及び体数を参照し、参照したメインモンスターの特別スキル並びにサブモンスターの属性及び体数が特別スキル発動条件を満足するか否かを判定し、特別スキル発動条件を満足しないと判定したとき、前記図９にて説明した基本ボーナス強化処理を行うステップＳ９１１に移行するステップ。
【００７１】
ステップＳ１３３：
該ステップＳ１３２において特別スキル発動条件を満足すると判定したとき、特別スキル発動条件を満足したスキル効果が派生か変化かを判定するステップ。
ステップＳ１３４：
該ステップＳ１３３において特別スキル発動条件を満足したスキル効果が派生と判定したとき、メインモンスターに対する強力スキルへの派生処理を行い、前記前記図９にて説明した基本ボーナス強化処理を行うステップＳ９１１に移行するステップ。
【００７２】
この強力スキルへの派生処理は、例えば、メインモンスターがモンスターＭ１であり、サブモンスターが炎属性の３体以上のモンスターの場合、メインモンスターのスキル効果を敵全体にダメージを与える効果に派生することや、メインモンスターがＭ４であり、サブモンスターが光属性の３体以上のモンスターの場合、メインモンスターのスキル効果を味方全体を回復する与えるスキル効果に派生することが挙げられる。
【００７３】
ステップＳ１３５：
該ステップＳ１３３において特別スキル発動条件を満足したスキル効果が変化と判定したとき、メインモンスターに対する異スキルへの性質変化処理を行い、前記図９にて説明したステップＳ９１７に移行するステップ。
【００７４】
この変化処理は、例えば、メインモンスターがＭ２であり、サブモンスターが属性を指定しない５体のモンスターの場合、メインモンスターのスキル効果をメガモンスターに変身するスキル効果に変化することが挙げられる。
【００７５】
このように本実施例によるバトルゲームプログラムは、複数モンスターの合体モード処理において、メインモンスター及びサブモンスターが有する能力（基本スキル及び特別スキルの属性・スキルＬｖ・スキル効果）及びサブモンスターの数に応じた合体時におけるスキル効果として、基本ボーナス強化処理と、スキル属性による強化処理と、スキルＬｖによる強化処理と、スキルを強化させるスキル派生処理及び異スキルへ変化させる変化処理を含む派生又は変化ボーナス強化処理を発動することによって、ユーザが、各モンスターの基本スキル及び特別スキル並びに当該スキルの属性やスキルＬｖを考慮しながら、起点とするメインモンスター及びサブモンスターの選定方法によりメインモンスターのスキル効果を多種多様に変化させることができ、ユーザの遊戯性を刺激することができる。すなわち、本発明は、合体モードを発動する際にユーザが、簡易な操作として無作為にメインモンスターとサブモンスターを選択したとしてもある度のスキル効果の強化が図れ、戦略を考慮してバトルを行うモンスターの選択並びにメインモンスター及びサブモンスターを選択すればより強力なスキル効果を期待することができ、ユーザの遊戯性を刺激することができる。
【符号の説明】
【００７６】
２１  合体ゲージ、２２、２２ａ〜２２ｅ  自己モンスター別ゲージ、
２２０ａ  モンスターイメージ、２２０ｂ  体力ゲージ、２２０ｃ  体力値ゲージ、
２２０ｄ  技ゲージ、４０  ダメージ値、５０  バス、５２  メモリ、５３  通信部、
５４  加速度センサ、５５  表示制御部、５６  タッチパネル入力部、
５７  キー入力部、５８  音声処理部、５９  タッチパネル、
５２１  モンスター初期設定テーブル、５２２  モンスター別ワークテーブル、
５２３  合体条件ワークテーブル
【図１】
2018118146.tif 000003
【図２】
2018118146.tif 000004
【図３】
2018118146.tif 000005
【図４】
2018118146.tif 000006
【図５】
2018118146.tif 000007
【図６Ａ】
2018118146.tif 000008
【図６Ｂ】
2018118146.tif 000009
【図６Ｃ】
2018118146.tif 000010
【図７】
2018118146.tif 000011
【図８】
2018118146.tif 000012
【図９】
2018118146.tif 000013
【図１０】
2018118146.tif 000014
【図１１】
2018118146.tif 000015
【図１２】
2018118146.tif 000016
【図１３】
2018118146.tif 000017