(57)【要約】【課題】新規プレイヤでも参加しやすいネットワークゲームを提案する。【解決手段】あらかじめ、コンピュータゲームに対するプレイヤの登録を受け付ける。コンピュータゲームの一部として実行されるゲームイベントには、開催期間が設定される。この開催期間中に、登録済みのプレイヤを対象としてゲームイベントを実行する。開催期間終了後のゲームイベントである過去イベントであっても、開催期間終了後に登録したプレイヤに対しては実行権（プレイする権利）を付与する。ゲームイベントをクリアするとアイテムなどの特典が与えられる。過去イベントをクリアしたときも同様に特典が与えられる。【選択図】図６
2018166007.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータゲームに対するプレイヤの登録を受け付けるプレイヤ登録部と、
前記コンピュータゲームの一部として実行されるゲームイベントと、前記ゲームイベントの開催期間を対応づけて記憶するイベント格納部と、
前記開催期間において、登録済みのプレイヤを対象として前記ゲームイベントを実行するイベント実行部と、を備え、
前記イベント実行部は、前記開催期間終了後のゲームイベントである過去イベントであっても、前記開催期間終了後に登録したプレイヤに対しては実行権を付与することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記イベント格納部は、更に、前記ゲームイベントのクリア条件と前記クリア条件が成立したときに付与される特典を前記ゲームイベントに対応づけて記憶し、
前記イベント実行部は、過去イベントのクリア条件を成立させたプレイヤにも特典を付与することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記イベント実行部は、複数の過去イベントの開催期間終了後に登録したプレイヤに対しては、前記複数の過去イベントの開催順序にしたがって実行権を順次付与することを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記イベント実行部は、前記複数の過去イベントのうちのいずれかの過去イベントに対するスキップを指示されたときには、指定された過去イベントをスキップさせることを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記イベント実行部は、過去イベントの開催期間終了後に登録した第１のプレイヤに過去イベントの実行権を付与するときには、前記過去イベントの開催期間において前記過去イベントをプレイ可能であった第２のプレイヤに対し、前記第１のプレイヤと共同で前記過去イベントに参加する権利を付与することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
コンピュータゲームに対するプレイヤの登録を受け付ける機能と、
前記コンピュータゲームの一部として実行されるゲームイベントと、前記ゲームイベントの開催期間を対応づけて記憶する機能と、
前記開催期間において、登録済みのプレイヤを対象として前記ゲームイベントを実行する機能と、
前記開催期間終了後のゲームイベントである過去イベントであっても、前記開催期間終了後に登録したプレイヤに対しては実行権を付与する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークゲームのゲームイベント、特に、開催期間が限定されるゲームイベントの制御技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンのウェブブラウザからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
【０００３】
ネットワークゲームにおいては、期間限定で「ゲームイベント」が開催されることもある。ゲームイベントにおいては、ボスキャラクタを倒すなど所定のミッションをクリアすることにより、武器やアイテムなどの特典が付与される。プレイヤが一人で楽しめるゲームイベントもあれば、複数のプレイヤが協力してミッション達成を目指すゲームイベントもある。
ゲーム運営会社は、定期的にゲームイベントを開催する。プレイヤは、ゲームイベントをクリアして特典を取得することにより、キャラクタを強化していく。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５６２１８７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ネットワークゲームのリリース後、時間が経ってからプレイヤ登録した新規ユーザは、既に開催期間が終了しているゲームイベント（以下、「過去イベント」とよぶ）をプレイする機会がない。また、ゲームイベントはネットワークゲームの世界観を醸成するものであるから、過去イベントが増えてくると新規プレイヤはそのような世界観を理解しにくくなる可能性もある。新規のプレイヤ登録が少なくなるとネットワークゲームの裾野は広がらず、やがて不活性化していく。
【０００６】
本発明は上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ネットワークゲームにおいて、新規プレイヤでも参加しやすいゲームイベント制御技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様における情報処理装置は、コンピュータゲームに対するプレイヤの登録を受け付けるプレイヤ登録部と、コンピュータゲームの一部として実行されるゲームイベントと、ゲームイベントの開催期間を対応づけて記憶するイベント格納部と、開催期間において、登録済みのプレイヤを対象としてゲームイベントを実行するイベント実行部と、を備える。
イベント実行部は、開催期間終了後のゲームイベントである過去イベントであっても、開催期間終了後に登録したプレイヤに対しては実行権を付与する。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ネットワークゲームにおいて、新規プレイヤの参加を促進しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】イベント開始画面の画面図である。
【図３】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図４】イベント格納部のデータ構造図である。
【図５】プレイヤデータ格納部のデータ構造図である。
【図６】イベント選択画面の画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本実施形態においては、さまざまなゲームイベントをクリアしながらキャラクタを育成するロールプレイング型のネットワークゲーム（以下、「ゲームＧ」とよぶ）を想定して説明する。プレイヤは、ゲームＧに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。ゲームサーバは、開催期間を設定した上で、さまざまなゲームイベントを実行する。ゲームイベントには、ミッションクリアの認定条件（以下、「クリア条件」とよぶ）と、クリア条件が成立したときに付与される特典が対応づけられる。特典は、武器・防具や能力強化のためのアイテム、有用なアイテムの抽選権（以下、「ガチャチケット」とよぶ）など、キャラクタの能力を強化可能なものであればよい。
以下においては、ゲームイベントの実行制御を中心として説明する。
【００１２】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２と複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１３】
図２は、イベント開始画面１５０の画面図である。
イベント開始画面１５０は、ゲーム端末１０４に表示される。イベント開始画面１５０は、ゲーム演出を実行するメイン領域１６０のほか、ステータス領域１５２およびイベント情報領域１５４を含む。
ステータス領域１５２は、レベルやヒットポイントなど、プレイヤが保有するキャラクタの状態を示す。イベント情報領域１５４は、ゲームイベントの内容を示す。図２のイベント開始画面１５０に示すゲームイベントは、「アウラダンジョン（０１５）」を冒険するという内容であり、ミッション達成時に得られる特典は「チェインメイル」という防具である。プレイヤはミッションをクリアするとチェインメイルを手に入れることができ、それによって保有キャラクタはいっそう強化される。
【００１４】
プレイヤは実行対象となるゲームイベントを選択した後（図６に関連して後述）、イベント開始画面１５０のメイン領域１６０に表示されるパーティボタン１５６により、一緒にパーティを組んで冒険するプレイヤ（以下、「仲間プレイヤ」とよぶ）を選ぶ。更新ボタン１５８をタップすると、パーティボタン１５６の顔ぶれが変化する。
【００１５】
仲間プレイヤは、ＳＮＳ（Social Networking Service）における「フレンド」として友人登録しているプレイヤであってもよいし、ＧＰＳ（Global Positioning System）により近隣のプレイヤが候補としてリストアップされてもよい。仲間プレイヤはゲームイベントにリアルタイムで参加する必要はなく、仲間プレイヤが保有するキャラクタがＮＰＣ（Non Player Character）、すなわち、ＡＩ（Artificial Intelligence）として参加してもよい。
【００１６】
プレイヤは、一人で、または、仲間プレイヤとともにゲームイベントを実行する。ゲームサーバ１０２は、随時、さまざまなゲームイベントを用意し、ゲーム端末１０４に開催通知する。１つ１つのゲームイベントにはストーリー性があり、複数のゲームイベントを順次開催することでゲームＧの世界観が醸成されていく。ゲームＧの世界観が醸成されると、それを楽しむプレイヤの間にも連帯感・共有感が生まれる。
ゲームイベントは、プレイヤがキャラクタを育成する機会であるとともに、ゲームの世界観（ストーリー）を紡ぎ上げるエピソードでもある。
【００１７】
図３は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２とゲーム端末１０４を含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００１８】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１０８、データ処理部１１０およびデータ格納部１１２を含む。
通信部１０８は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１２は各種データを格納する。データ処理部１１０は、通信部１０８により取得されたデータおよびデータ格納部１１２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１０は、通信部１０８およびデータ格納部１１２のインタフェースとしても機能する。データ格納部１１２は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
【００１９】
データ格納部１１２は、イベント格納部１３０とプレイヤデータ格納部１３６を含む。
イベント格納部１３０は、ゲームイベントに関する各種設定を格納する。イベント格納部１３０の詳細は、図４に関連して後述する。プレイヤデータ格納部１３６は、各プレイヤのプレイ状態、特に、ゲームイベントのプレイ状態を示す情報を格納する。プレイヤデータ格納部１３６の詳細は、図５に関連して後述する。
【００２０】
データ処理部１１０は、プレイヤ登録部１２６とゲーム実行部１１４を含む。
プレイヤ登録部１２６は、ゲーム端末１０４から通信部１０８を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部１２６は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤＩＤを付与し、プレイヤデータ格納部１３６に登録する。
【００２１】
ゲーム実行部１１４は、ゲームの進行を制御する。ゲーム実行部１１４は、プレイヤが保有するキャラクタのキャラクタ属性に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。ここでいうキャラクタ属性とは、ヒットポイントや攻撃力、防御力、敏捷性、移動速度、攻撃可能範囲、技の種類など、敵キャラクタとの対戦に影響するパラメータの総称である。
ゲーム実行部１１４は、イベント実行部１２８を含む。イベント実行部１２８は、イベント格納部１３０およびプレイヤデータ格納部１３６の各データを参照してゲームイベントを実行する（後述）。
【００２２】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース部１１８、通信部１１６、データ処理部１２０およびデータ格納部１２２を含む。
ユーザインタフェース部１１８は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１１６は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１２２は各種データを格納する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース部１１８や通信部１１６により取得されたデータ、データ格納部１２２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース部１１８、通信部１１６およびデータ格納部１２２のインタフェースとしても機能する。
【００２３】
データ処理部１２０は、ゲーム実行部１３２を含む。ゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２からゲーム実行部１１４の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部１１６は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１２０はユーザインタフェース部１１８にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部１１８はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部１２０は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１１６を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム実行部１１４はゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２と連携してゲームの進行を制御する。
【００２４】
ユーザインタフェース部１１８は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１２４と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１３４を含む。入力部１２４は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
【００２５】
図４は、イベント格納部１３０のデータ構造図である。
ゲームイベントは、イベントＩＤにより識別される。ゲームサーバ１０２の運営者は、任意のタイミングでゲームイベントのための設定情報をイベントＩＤとともに登録する。ゲームイベントには、開始日と終了日、クリア条件および特典が対応づけられる。
【００２６】
図４に示すイベントＩＤ：００１のゲームイベント（以下、「ゲームイベント（００１）」のように表記する）は、２０１５年１月１日から２０１５年１月３日まで開催され、そのクリア条件は「ボスＡを倒すこと」である。プレイヤは、一人または仲間プレイヤとともに、敵キャラクタであるボスＡを探し、これと対決し、ボスＡを倒すことでゲームイベント（００１）をクリアする。ゲームイベント（００１）がクリアされると、ボスＡを倒したプレイヤまたはパーティ全員に特典として「ガチャチケット」が付与される。
【００２７】
ゲームイベント（００２）は、ゲームイベント（００１）よりも後に開催期間（２０１５年２月１０日から２０１５年２月２０日まで）が設定される。ゲームイベント（００１）をクリアしたプレイヤは、ゲームイベント（００２）が開催されると再び新たなミッションにチャレンジする。このように、ゲームイベントを順次クリアしていくことで、プレイヤたちはゲームＧの世界観を共有しながらキャラクタを育成する。
【００２８】
ゲームイベント（０１５）は、図２に関連して説明したゲームイベント「アウラダンジョン」に対応する。ゲームイベント（０１５）の開催期間は、２０１６年５月２０日から２０１６年６月８日であり、クリア時に得られる特典は「チェインメイル」である。
【００２９】
図５は、プレイヤデータ格納部１３６のデータ構造図である。
上述したように、プレイヤはプレイヤＩＤにより識別される。プレイヤには、プレイヤ登録日、プレイ済みのゲームイベントおよびフレンドのプレイヤＩＤが対応づけられる。たとえば、プレイヤＩＤ：００１のプレイヤ（以下、「プレイヤ（００１）」のように表記する）は、２０１４年１２月７日にプレイヤ登録し、ゲームイベント（００１）、ゲームイベント（００２）など多数のゲームイベントのプレイ経験がある。
図５では、ゲームイベントをクリアしたかどうかではなく、プレイしたことがあるか否かを示している。ゲームイベントをクリアしたか否か、ゲームイベントのクリアにどれくらい時間がかかったかなどその他の情報が登録されてもよい。
【００３０】
プレイヤ（００１）は、プレイヤ（００２）およびプレイヤ（００３）とフレンド設定されている。このため、プレイヤ（００２）やプレイヤ（００３）のレコードでも、プレイヤ（００１）がフレンド設定されている。
【００３１】
プレイヤ（００１）は、最も古いゲームイベント（００１）の開催終了日（２０１５年１月３日、図４参照）よりも前の２０１４年１２月７日にプレイヤ登録している。このため、プレイヤ（００１）はゲームイベント（００１）に参加可能であり、実際にプレイヤ（００１）はゲームイベント（００１）をプレイしたことがある。
【００３２】
プレイヤ（００２）は、ゲームイベント（００１）の開催終了日よりも後の２０１５年２月１日にプレイヤ登録している。プレイヤ（００２）にとってゲームイベント（００１）は過去イベントであるため、プレイヤ（００２）にはゲームイベント（００１）のプレイ経験がない。ただし、本実施形態におけるゲームシステム１００では、過去イベントをプレイする機会も与えられる（詳細後述）。
【００３３】
過去イベントをプレイできない場合、新しいプレイヤ（０１２）と多くの過去イベントをクリアしてキャラクタを強化している既存のプレイヤ（以下、「古参プレイヤ」とよぶ）（００１）の間には大きな格差が生じる。ここでいう格差とは、情報格差と育成格差である。新規プレイヤと古参プレイヤの育成格差が大きすぎることは、新規のプレイヤ登録の阻害要因となりかねない。
【００３４】
古参のプレイヤ（００１）は、最初のゲームイベント（００１）から参加しているため、ゲームのストーリーや世界観を熟知している。一方、新しいプレイヤ（０１２）は多くの過去イベントをプレイしていないためゲームの世界観を理解しにくい。プレイヤ（００１）は連続ドラマを初回から見ている視聴者に似ており、プレイヤ（０１２）は途中からドラマを見始めた視聴者に似ているかもしれない。
【００３５】
しかも、古参のプレイヤ（００１）は、多くのゲームイベントをクリアすることでさまざまな特典を獲得していると考えられる。このため、プレイヤ（０１２）は装備も含めた育成面においてもプレイヤ（００１）に大きく劣る。育成格差が大きいと、新しいプレイヤ（０１２）は古参のプレイヤ（００１）に追いつくのが難しいと感じ、ゲームＧを敬遠してしまう可能性もある。更に、新しいゲームイベント（０１５）は、古参のプレイヤ（００１）でも満足できるように難しい設定にせざるを得ない可能性もある。この場合、装備で劣るプレイヤ（０１２）にとって、ゲームイベント（０１５）をクリアするのは非常に難しくなってしまうかもしれない。
【００３６】
本実施形態においては、プレイヤ（０１２）でも過去イベントをプレイする機会を与えることでこのような問題に対処している。図５によれば、プレイヤ（０１２）は、本来であればプレイできないゲームイベント（００１）のプレイ経験がある。これは、イベント実行部１２８がプレイヤ（０１２）に過去イベント（００１）の実行機会を与えたためである。過去イベントの制御方法については、次の図６に関連して詳述する。
【００３７】
図６は、イベント選択画面１３８の画面図である。
イベント選択画面１３８は、ゲーム端末１０４に表示される。図６は、２０１６年５月２２日に、プレイヤ（０１２）のゲーム端末１０４に表示される画面である。プレイヤ（０１２）は、２０１５年５月１日にプレイヤ登録したばかりである（図５参照）。
【００３８】
イベント選択画面１３８は、開催イベント情報領域１４０と過去イベント表示領域１４２を含む。開催イベント情報領域１４０は、開催中のゲームイベントを示す。ゲームイベント（０１５）の「アウラダンジョン」の開催期間は２０１６年５月２０日から２０１６年６月８日であるから（図４参照）、プレイ日（２０１６年５月２２日）は開催期間中であり、開催イベント情報領域１４０にはゲームイベント（０１５）の選択ボタン１４４ａが表示される。プレイヤ（０１２）が選択ボタン１４４ａをタッチすると、出力部１３４は図２に示したイベント開始画面１５０を画面表示する。イベント実行部１２８は、ゲームイベント（０１２）のゲームデータをプレイヤ（０１２）に提供する。
ゲームサーバ１０２のゲーム実行部１１４（イベント実行部１２８）とゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２は、協働してゲームイベント（０１５）を実行する。
【００３９】
過去イベント表示領域１４２には、過去イベントが開催日時の古い順に並べて表示される。図６では、最も古いゲームイベント（００１）からゲームイベント（００３）までの選択ボタン１４４が表示される。プレイヤはページ切替ボタン１４６をタッチすることで、ゲームイベント（００４）以降の選択ボタン１４４を表示させることができる。
新規登録のプレイヤ（０１２）に限り、登録前に開催期間が終了している過去イベントのプレイ機会が与えられる。
【００４０】
ゲームイベントの開催中においては、すべてのプレイヤに開催イベント情報領域１４０が表示される。一方、過去イベント表示領域１４２の内容はプレイヤによって異なる。イベント実行部１２８は、ゲームイベントの終了日とプレイヤの登録日を比較し、終了日よりも登録日が遅いときにはそのゲームイベントを過去イベントとして提供する。
【００４１】
プレイヤ（０１２）が、過去イベント表示領域１４２において過去イベントの選択ボタン１４４をタッチすると、イベント実行部１２８は選択されたゲームイベントのゲームデータをプレイヤ（０１２）に提供する。過去イベント表示領域１４２においては、プレイしたことのない過去イベントのうち、もっとも開催日時の古い過去イベントの選択ボタン１４４のみ、選択可能状態となる。図６の場合、過去イベント（００１）のみが選択可能となっている。
【００４２】
プレイヤが、ゲームイベント（００１）に対応する選択ボタン１４４ｂをタッチしたときには、イベント実行部１２８はゲームイベント（００１）の実行プログラムをプレイヤ（０１２）のために起動する。プレイヤ（０１２）は、ゲームイベント（００１）の実行プログラムにアクセスすることにより、過去イベント（００１）を楽しむことができる。
【００４３】
プレイヤ（０１２）は、過去イベントを実行するときに仲間プレイヤを募集してもよい。プレイヤ（０１２）は、フレンド設定されている他のプレイヤに参加を呼びかけてもよい。たとえば、プレイヤ（０１２）は、過去イベント（００１）への参加を誘う招待データをフレンドであるプレイヤ（００１）に送信してもよい。プレイヤＩＤ：０１２とイベントＩＤ：００１を含む招待データは、ゲームサーバ１０２に送信され、ゲームサーバ１０２は招待データをプレイヤ（００１）のゲーム端末１０４に送信する。ゲーム端末１０４の出力部１３４は、招待データを受信すると画面にて招待受信を通知する。招待されたプレイヤ（００１）が招待を受ける旨を返信すると、イベント実行部１２８はプレイヤ（０１２）のための過去イベント（００１）へのアクセス権（参加する権利）を古参のプレイヤ（００１）に付与する。この結果、プレイヤ（００１）は、過去イベント（００１）をプレイヤ（０１２）と共同で楽しむことができる。
過去イベント（００１）は、新規登録のプレイヤ（０１２）のために実行されるが、新規登録のプレイヤ（０１２）に誘われれば、古参のプレイヤ（００１）も過去イベント（００１）に参加できる。
【００４４】
このように、プレイヤ（０１２）は、過去イベントであっても古参のプレイヤ（００１）の協力を得ながらプレイできる。開催期間が終了した過去イベントであっても、開催時と同様の条件にてプレイ可能であり、ミッション達成時にも同様の特典を得ることができる。
古参のプレイヤ（００１）にも、懐かしい過去イベント（００１）を再び楽しめるというメリットがある。
【００４５】
プレイヤ（０１２）は過去イベント（００１）をクリアすると、過去イベント（００１）の特典であるガチャチケットを手に入れることができる。したがって、古参のプレイヤ（００１）がゲームイベント（００１）をクリアしたときに得たガチャチケットという特典を、新規登録のプレイヤ（０１２）も手に入れることができる。過去イベント（００１）をクリアした時には、その特典であるガチャチケットをプレイヤ（０１２）だけでなくプレイヤ（００１）に与えてもよい。
【００４６】
新規のプレイヤ（０１２）が過去イベント（００１）をプレイすると、イベント実行部１２８はプレイヤデータ格納部１３６においてプレイヤ（０１２）のプレイ履歴を更新する。プレイヤ（０１２）が過去イベント（００１）をクリアすると、出力部１３４は過去イベント（００２）の選択ボタン１４４ｃを選択可能表示する。このようにして、プレイヤ（０１２）は、過去イベントをその開催順序にしたがって順次プレイできる。
クリアされた過去イベント（００１）の選択ボタン１４４ｂは、過去イベント表示領域１４２から消去される。なお、過去イベント（００１）をクリアできなくても、過去イベント（００１）を一度でもプレイすれば、過去イベント（００２）をプレイ可能に設定してもよい。
【００４７】
選択ボタン１４４ｂの隣りには、スキップボタン１４８が表示される。プレイヤ（０１２）がスキップボタン１４８を選択すると、過去イベント（００１）はスキップされる。このときにも、出力部１３４は過去イベント（００２）の選択ボタン１４４ｃを選択可能表示する。スキップされた過去イベント（００１）の選択ボタン１４４ｂは、過去イベント表示領域１４２から消去される。
【００４８】
まとめると、プレイヤ（０１２）は、すべての過去イベントをプレイ可能であるが、その実行順序は過去イベントの開催順序にしたがう。プレイヤ（０１２）は過去イベントをスキップさせて、次の過去イベントを選択することは可能であるが、いったんスキップした過去イベントの実行権は与えられない。
【００４９】
通常、最初に開催されるゲームイベントは難易度が低く、特典も控えめである。一方、後で開催されるゲームイベントは難易度が高く、特典として強力なアイテムが与えられることが多い。比較的新しい過去イベントをクリアして強力なアイテムを手に入れてしまうと、古い過去イベントを簡単にクリアできてしまうかもしれない。したがって、過去イベントを任意の順序で実行できるとすると、ゲームバランスが崩れてしまう可能性がある。
【００５０】
また、複数の過去イベントをその開催順序にしたがって順次実行させれば、新規のプレイヤもゲームのストーリーや世界観を正確に認識できる。いいかえれば、過去イベントの実行順序を開催順序に合わせることにより、新規のプレイヤにも古参のプレイヤのプレイ履歴を追体験させることができる。
過去イベントには開催期間という制限がないので、新規のプレイヤでも過去イベントを集中的にクリアしていけば、ゲームＧのストーリーを理解しながら、古参プレイヤとの格差を縮めることができる。いわば、新規プレイヤはキャラクタを促成栽培できるため、古参のプレイヤも不公平感を持たなくても済む。
【００５１】
また、任意に過去イベントをスキップできるので、全ての過去イベントをプレイする必要がない。これにより、新規プレイヤのプレイ意欲を維持しやすい。スキップされた過去イベントはプレイ不可となるので、どの過去イベントをプレイするか、スキップするか、それによって、どのアイテムの獲得を目指すべきかなど、プレイヤ自身で過去イベントの取捨選択について戦略を練る必要があり、ゲーム性が向上する。
【００５２】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、ロングセラーのネットワークゲームであっても、新規プレイヤが参加しやすいゲームイベント制御が可能となる。新規参加のプレイヤは、過去イベントを順次プレイすることにより、ゲームの世界観を理解しつつキャラクタを促成栽培できる。古参のプレイヤにも、新規のプレイヤに誘われたときには懐かしい過去イベントを再び楽しむことができるメリットもある。
【００５３】
新規プレイヤも、難しいゲームイベントがあっても古参のプレイヤの協力が得られるならば、安心してゲームＧに参加しやすい。古参のプレイヤは、お気に入りのゲームＧを他のプレイヤに薦めやすくなるというだけでなく、ゲームＧを薦めた相手への協力を通して交友関係を広めることができる。古参のプレイヤがゲームＧを薦めるモチベーションを高めることは、ゲームＧのプレイ人口拡大にも寄与する。また、新規登録したプレイヤを複数の古参プレイヤが積極的に助けることで、新規プレイヤをみんなで成長させるゲームコミュニティを作り出すことも可能である。
【００５４】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００５５】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図３において説明したゲーム端末１０４の各機能とゲームサーバ１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００５６】
ゲームイベントによっては、仲間プレイヤの参加条件を設定してもよい。たとえば、フレンドのみが仲間プレイヤとして参加できるゲームイベントもあれば、誰でも仲間プレイヤになれるゲームイベントがあってもよい。
【００５７】
古参のプレイヤは、過去イベントへの参加条件を設定可能であってもよい。たとえば、過去イベント（００２）について仲間プレイヤが募集されるときにはいつでも参加する旨をゲームサーバ１０２のイベント実行部１２８に通知しておき、新規登録のプレイヤが過去イベント（００２）を実行するときにはイベント実行部１２８は仲間プレイヤが募集中である旨をアラート通知してもよい。このとき、古参のプレイヤは実際に過去イベントに参加してもよいし、保有キャラクタのステータスを反映させたＮＰＣを送ることで代理参加してもよい。
【００５８】
本実施形態においては、ゲームイベントの終了日とプレイヤの登録日を比較して、終了日よりも登録日が遅いときにそのゲームイベントを過去イベントとしている。変形例として、ゲームイベントの開始日と登録日を比較してもよいし、開催期間中の任意の日（たとえば、中間日）と登録日を比較してもよい。あるいは、ゲームイベントの終了日よりも登録日が前であってもプレイしたことのないゲームイベントであれば、過去イベントとみなしてもよい。
【００５９】
過去イベントの中には、運営側の都合、たとえば、ゲームの仕様変更等により再現できないものが生じるかもしれない。その場合には、過去イベントの代替イベントを用意してもよい。たとえば、特典Ｘを得られる過去イベントＤが廃止された場合には、特典Ｘを得られる同等のゲームイベントＥを「過去イベントＤの代替イベント」として提供してもよい。
【００６０】
新規登録のプレイヤは、同じプレイヤを仲間プレイヤにし続けられない、としてもよい。イベント実行部１２８は、各プレイヤがどのゲームイベントで仲間になったかを記録しておき、所定回数続けて新規のプレイヤＦと古参のプレイヤＧが過去イベントでパーティを組んでいるときには、プレイヤＦがプレイヤＧを仲間プレイヤにはできないように交流制限してもよい。このような制御方法によれば、多様なプレイヤ間交流を促すことで、プレイ人口の拡大を促すことができる。
【００６１】
過去イベントは、すべてスキップ可能であってもよいし、スキップできない過去イベントがあってもよい。たとえば、ストーリー展開上、重要なゲームイベントはスキップ禁止としてもよい。
【００６２】
過去イベントで得られる特典は、新規登録のプレイヤだけに与えられてもよいし、新規登録のプレイヤと新規登録のプレイヤを支援した既登録のプレイヤの双方に与えられてもよい。分割可能な特典であれば分割して分配してもよい。既登録のプレイヤが過去イベントを実際のイベント開催中にクリアできずに特典を獲得していなかった場合、既登録のプレイヤにとっては獲得し損ねた特典を獲得する再挑戦機会となるため、新規登録のプレイヤを支援する動機となる。
【００６３】
ゲームイベントの開催期間は部分的に重なってもよい。たとえば、ゲームイベントＨが終了する前にゲームイベントＩが開始されてもよい。
過去イベントは、開催順序通りに実行されるとして説明したが、例外的に実行順序を変更可能であってもよい。特に、ストーリーの継続性やゲームバランスに影響しない限り、ゲームイベントの実行順序を変更する余地があってもよい。
本実施形態においては、コンピュータゲームの一部として実行されるゲームイベントを対象として説明した。しかし、開催期間（実行可能期間）が限定される複数のネットワークゲームに対しても本発明の技術思想は応用可能である。
【符号の説明】
【００６４】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０８  通信部、１１０  データ処理部、１１２  データ格納部、１１４  ゲーム実行部、１１６  通信部、１１８  ユーザインタフェース部、１２０  データ処理部、１２２  データ格納部、１２４  入力部、１２６  プレイヤ登録部、１２８  イベント実行部、１３０  イベント格納部、１３２  ゲーム実行部、１３４  出力部、１３６  プレイヤデータ格納部、１３８  イベント選択画面、１４０  開催イベント情報領域、１４２  過去イベント表示領域、１４４  選択ボタン、１４６  ページ切替ボタン、１４８  スキップボタン、１５０  イベント開始画面、１５２  ステータス領域、１５４  イベント情報領域、１５６  パーティボタン、１５８  更新ボタン、１６０  メイン領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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