(57)【要約】【課題】エラーが発生したときでも演出の制限を解禁することができる遊技機を提供する。【解決手段】演出選択手段２４０は、複数の特定演出データの一部を遊技者が選択できないように制限可能となっており、かつ、経過時間判定手段２２０が判定した経過時間に応じて制限を段階的に解除する。そして、経過時間判定手段２２０でエラーが発生したときには、特定演出データの制限を解除するようにした。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
計時を行うリアルタイムクロックと、
前記リアルタイムクロックの計時結果を基準時間と比較して経過時間を判定する経過時間判定手段と、
複数の特定演出データを記憶した演出データ記憶手段と、
前記複数の特定演出データから１の特定演出データを遊技者に選択させるための演出選択手段と、
前記演出選択手段を使用して遊技者が選択した特定演出データに係る演出を実行する演出部と、
を備え、
前記演出選択手段は、前記複数の特定演出データの一部を遊技者が選択できないように制限可能であり、前記経過時間判定手段が判定した経過時間に応じて前記制限を段階的に解除するものであって、前記経過時間判定手段でエラーが発生したときに、前記制限を解除することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記演出選択手段は、前記リアルタイムクロックの計時結果に起因したエラーが発生したときと、前記基準時間に起因したエラーが発生したときとで、前記制限の解除状態が異なることを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出選択手段は、前記経過時間判定手段のエラーが復旧したときに、前記制限の解除状態をエラー発生前の状態に戻すことを特徴とする、請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出データは、遊技者が所定の順序で操作を行ったときにのみ入賞する押し順小役を入賞させるための操作順徐を報知する押し順報知を実行するときに参照されることを特徴とする、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機は、例えば液晶パネル、スピーカ、ランプなどの演出部を備えており、この演出部によってゲームの進行に合わせて様々な演出を実行する。このような演出を行うことで、遊技者に有利な情報を提供したり、遊技者に期待感を持たせたりすることができる。また、演出の内容にバリエーションを持たせることで、遊技への興味を持続させたりすることができる。
【０００３】
これに関連する技術として、例えば特許文献１には、日時情報に基づいて特別な演出を実行させるものが開示されている。具体的には、予め定められている内容の演出のうちの一部が初期状態において実行されないように制限されるとともに、この制限された演出が所定時間となったときに解禁される構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−５９５７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記した特許文献１記載の構成では、日時情報にエラーが発生すると、それ以降に演出の制限を解禁する処理が実行できなくなるため、エラー発生時に解禁されていない演出がそれ以降に解禁されず、一部の演出が使用できなくなるという問題があった。
そこで、本発明は、エラーが発生したときでも演出の制限を解禁することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【０００７】
すなわち、計時を行うリアルタイムクロックと、前記リアルタイムクロックの計時結果を基準時間と比較して経過時間を判定する経過時間判定手段と、複数の特定演出データを記憶した演出データ記憶手段と、前記複数の特定演出データから１の特定演出データを遊技者に選択させるための演出選択手段と、前記演出選択手段を使用して遊技者が選択した特定演出データに係る演出を実行する演出部と、を備え、前記演出選択手段は、前記複数の特定演出データの一部を遊技者が選択できないように制限可能であり、前記経過時間判定手段が判定した経過時間に応じて前記制限を段階的に解除するものであって、前記経過時間判定手段でエラーが発生したときに、前記制限を解除することを特徴とする。
【０００８】
また、前記演出選択手段は、前記リアルタイムクロックの計時結果に起因したエラーが発生したときと、前記基準時間に起因したエラーが発生したときとで、前記制限の解除状態が異なるようにしてもよい。
【０００９】
また、前記演出選択手段は、前記経過時間判定手段のエラーが復旧したときに、前記制限の解除状態をエラー発生前の状態に戻すようにしてもよい。
【００１０】
また、前記特定演出データは、遊技者が所定の順序で操作を行ったときにのみ入賞する押し順小役を入賞させるための操作順徐を報知する押し順報知を実行するときに参照されるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は上記の通りであり、演出選択手段は、複数の特定演出データの一部を遊技者が選択できないように制限可能であり、経過時間判定手段が判定した経過時間に応じて前記制限を段階的に解除する。このような構成によれば、ホールにおける遊技機の稼働日数が増えるに従い、遊技者が選択できる演出のバリエーションが増えていく。よって、遊技者の遊技への興味を持続させることができ、ホールにおける稼働期間の延長を促進することができる。
【００１２】
また、経過時間判定手段でエラーが発生したときに、前記制限を解除する。このような構成によれば、エラーが発生した場合でも演出の制限を解禁することができるので、エラー発生時に解禁されていない演出がそれ以降に解禁されないことにより一部の演出が使用できなくなる、という問題を回避することができる。
【００１３】
また、リアルタイムクロックの計時結果に起因したエラーが発生したときと、基準時間に起因したエラーが発生したときとで、前記制限の解除状態が異なるようにすれば、制限の解除状態からエラーの発生源を特定することができるので、メンテナンス情報として役立てることができる。
【００１４】
また、エラーが復旧したときに前記制限の解除状態をエラー発生前の状態に戻すようにすれば、エラーによる制限解除を一時的なものとすることができる。よって、例えば、一時的なエラーによって演出の制限がすべて解除されたままになり、制限が段階的に解除されるという面白みが失われる、といった問題を回避することができる。
【００１５】
また、特定演出データが押し順報知を実行するときに参照されるようにすれば、押し順報知の演出を遊技者の好みに合わせて変更することができ、遊技の楽しみを増加させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】特定演出選択処理の流れを示すフロー図である。
【図４】特定演出選択画面を示す図であって、（ａ）４データが制限解除された状態の図、（ｂ）１０データが制限解除された状態の図、（ｃ）１６データが制限解除された状態の図、（ｄ）すべてのデータが制限解除された状態の図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
【００１８】
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１９】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、演出スイッチ３５、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００２０】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００２１】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００２２】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２３】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２４】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。また、制御装置２０のＣＰＵはリアルタイムクロックを内蔵しており、このリアルタイムクロックによって計時を行うことが可能となっている。
【００２５】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３、演出スイッチ３５が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２６】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次遊技以降に使用することができる。
【００２７】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、遊技が開始可能な状態となる。
【００２８】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２９】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。遊技を開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００３０】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００３１】
（演出スイッチ３５）
演出スイッチ３５は、遊技者がスロットマシン１０へ情報を入力するためのものである。本実施形態においては、この演出スイッチ３５を操作することで特定演出選択処理を開始可能となっている。
【００３２】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【００３３】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２１個の図柄が等間隔で表示されている。
【００３４】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、遊技の結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３５】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３６】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３７】
（制御装置２０）
次に、制御装置２０について詳述する。
制御装置２０は、スロットマシン１０の遊技全般を制御するものであり、本実施形態においては、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、経過時間判定手段２２０、演出データ記憶手段２３０、演出選択手段２４０の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３８】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００３９】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技状態として少なくとも、通常区間と有利区間とを備えている。通常区間は、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない遊技状態である。一方、有利区間は、後述する押し順報知制御手段２１０によってストップスイッチ５０の押し順が報知可能な遊技状態である。なお、有利区間は、押し順を報知可能な区間であり、必ずしも有利区間内のゲームのすべてにおいて押し順を報知する必要はない。すなわち、有利区間内の一部のゲームにおいてのみ押し順を報知してもよい。
【００４０】
通常区間から有利区間への移行は、通常区間内で所定条件が達成されることで行われる。例えば、通常区間内において実施される有利区間移行抽選において当せんした場合に、有利区間へ移行する。そして、有利区間へ移行すると、所定の終了条件を達成するまで（例えば所定ゲーム数の遊技が完了するまで）有利区間が継続する。
【００４１】
なお、有利区間中に、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態（いわゆるリプレイタイム）が発生するようにしてもよい。リプレイ高確率状態で押し順報知が行われるいわゆるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）では、手持ちのメダルの目減りが少なくなるだけでなく、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで獲得メダル数が確実に増えていく。
【００４２】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんである場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグ成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００４３】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん役またはハズレが割り当てられているため、乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００４４】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。
【００４５】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００４６】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定の遊技開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００４７】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００４８】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００４９】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００５０】
なお、ストップスイッチ５０が所定の押し順で操作された場合にのみ入賞する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合に、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順とは異なる押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００５１】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定するように形成されている。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００５２】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００５３】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。演出制御手段２００は、後述する押し順報知制御手段２１０や演出選択手段２４０などの決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、押し順報知や特定演出選択画面の表示などの演出を行わせる。
【００５４】
なお、押し順報知は、上述した押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知する演出である。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００５５】
また、演出選択画面は、押し順報知に使用される特定演出データを遊技者に選択させるための特定演出選択処理において、画像表示部６７に表示される画面である。演出選択画面では、それぞれが特定演出データに紐付けられた選択項目が表示され、これらの選択項目から遊技者が任意の項目を選択できるようになっている。本実施形態においては、図４に示すように、選択項目がキャラクターとして表示されており、遊技者が任意のキャラクターを選択できるようになっている。この演出選択画面において遊技者がキャラクターを選択すると、選択したキャラクターに係る特定演出データが内部的に選択された状態となる。内部的に選択された特定演出データは、押し順報知の演出において使用される。具体的には、押し順報知の際に、選択したキャラクターの画像が画像表示部６７に表示され、操作すべきストップスイッチ５０の順序が選択したキャラクターの声で出力される。このように、特定演出データ（キャラクター）を選択することで、遊技者が押し順報知の出力内容をカスタマイズできるようになっている。
【００５６】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、押し順報知を制御する手段である。この押し順報知制御手段２１０は、有利区間において押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を報知するか否かを決定し、押し順を報知する場合には演出制御手段２００に押し順報知を実行させる。押し順報知が実行されると、遊技者は押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作すればよいので、容易に押し順小役を入賞させることができる。
【００５７】
（経過時間判定手段２２０）
経過時間判定手段２２０は、ＣＰＵが内蔵するリアルタイムクロックの計時結果と、予め設定された基準時間とを比較して、経過時間を判定するものである。基準時間の設定方法は任意であるが、例えば、制御装置２０のＲＯＭの製造時に不揮発性のバックアップメモリに記憶させることができる。また、基準時間としては、スロットマシン１０の納品予定日など、予測される使用開始日を設定することができる。経過時間判定手段２２０は、計時結果と基準時間とを比較することで、スロットマシン１０が稼働し始めてからの経過時間を判定することができる。
【００５８】
（演出データ記憶手段２３０）
演出データ記憶手段２３０は、複数の特定演出データを記憶するものであり、例えばＲＯＭなどの記憶装置によって実現されている。本実施形態においては、２１種類の特定演出データが記憶されており、それぞれの特定演出データに異なるキャラクターが紐付けられている。この特定演出データは、キャラクターの画像やキャラクターの音声を含んで構成されており、本実施形態においては上述したように押し順報知に使用される。
【００５９】
（演出選択手段２４０）
演出選択手段２４０は、複数の特定演出データから１の特定演出データを遊技者に選択させるためのものである。この演出選択手段２４０は、後述する特定演出選択処理が実行されたときに、上述した演出選択画面を表示させるとともに、この演出選択画面でキャラクターが選択されたときに、選択されたキャラクターに係る特定演出データを内部的に選択された状態に設定する。
【００６０】
また、この演出選択手段２４０は、演出選択画面において、複数の特定演出データの一部を遊技者が選択できないように制限可能である。選択できない特定演出データに係るキャラクターは、図４（ａ）等に示すように、演出選択画面に表示されず（代わりに錠前の絵で表示される）、遊技者が選択できないようになっている。この制限は、上述した経過時間判定手段２２０が判定した経過時間に応じて段階的に解除される。
【００６１】
例えば、出荷時（第１段階）においては、４つの特定演出データを遊技者が選択できるように制限し、経過時間が二週間を過ぎたとき（第２段階）には、１０つの特定演出データを遊技者が選択できるように制限し、経過時間が四週間を過ぎたとき（第３段階）には、１６つの特定演出データを遊技者が選択できるように制限し、経過時間が六週間を過ぎたとき（第４段階）には、すべての特定演出データを遊技者が選択できるように制限を解除する、といった制御を行う。
【００６２】
なお、この演出選択手段２４０は、スロットマシン１０に対して所定の入力があったときに後述する特定演出選択処理を行う。本実施形態においては、演出スイッチ３５が押下されたときに画像表示部６７にメニュー画面が表示されるようになっており、このメニュー画面において特定演出選択処理の実行を遊技者が選択できるようになっている。特定演出選択処理が実行されると、演出選択画面が表示されるので（図４参照）、遊技者は、画像表示部６７に表示されたキャラクター（特定演出データ）から好きなキャラクター（特定演出データ）を選択することができる。
【００６３】
（特定演出選択処理）
特定演出選択処理は、上述したように、遊技者に特定演出データを選択させるための処理である。この特定演出選択処理について、図３のフローを参照しながら説明する。
【００６４】
まず、図３に示すステップＳ１００において、特定演出選択処理の開始契機となる動作が検出されるまで待機する。特定演出選択処理の開始契機となる動作が検出された場合（例えば、演出スイッチ３５が押下されて特定演出選択処理の実行が選択された場合）には、ステップＳ１０１へ進む。
【００６５】
ステップＳ１０１では、経過時間判定手段２２０が、リアルタイムクロックの計時結果を取得し、取得した計時結果を基準時間と比較して経過時間を判定する。そして、判定した経過時間に応じて特定演出データの制限を設定する。本実施形態においては、判定した経過時間が１３日以下である場合には、ステップＳ１０２に進む。また、判定した経過時間が１４〜２８日である場合には、ステップＳ１０３に進む。また、判定した経過時間が２９〜４２日である場合には、ステップＳ１０４に進む。また、判定した経過時間が４３日以上である場合には、ステップＳ１０５に進む。また、経過時間の判定においてエラーが発生した場合には、ステップＳ１０６に進む。
【００６６】
ステップＳ１０２に進んだ場合、演出選択手段２４０は、２１種類の特定演出データのうちの４データを遊技者が選択できるように許可する。言い換えると、選択可能な４データを除く他のデータを遊技者が選択できないように制限する。このステップＳ１０２からステップＳ１０７へと進むと、図４（ａ）に示すように、選択可能な４データに係るキャラクターのみが画像表示部６７に表示される。遊技者は、この選択可能な４データのうちから１のデータを選択し、決定ボタンを押すことで特定演出データを選択することができる。
【００６７】
ステップＳ１０３に進んだ場合、演出選択手段２４０は、２１種類の特定演出データのうちの１０データを遊技者が選択できるように許可する。言い換えると、選択可能な１０データを除く他のデータを遊技者が選択できないように制限する。このステップＳ１０３からステップＳ１０７へと進むと、図４（ｂ）に示すように、選択可能な１０データに係るキャラクターのみが画像表示部６７に表示される。遊技者は、この選択可能な１０データのうちから１のデータを選択し、決定ボタンを押すことで特定演出データを選択することができる。
【００６８】
ステップＳ１０４に進んだ場合、演出選択手段２４０は、２１種類の特定演出データのうちの１６データを遊技者が選択できるように許可する。言い換えると、選択可能な１６データを除く他のデータを遊技者が選択できないように制限する。このステップＳ１０４からステップＳ１０７へと進むと、図４（ｃ）に示すように、選択可能な１６データに係るキャラクターのみが画像表示部６７に表示される。遊技者は、この選択可能な１６データのうちから１のデータを選択し、決定ボタンを押すことで特定演出データを選択することができる。
【００６９】
ステップＳ１０５に進んだ場合、演出選択手段２４０は、２１種類の特定演出データのすべてを遊技者が選択できるように許可する。言い換えると、特定演出データの選択制限をすべて解除する。このステップＳ１０５からステップＳ１０７へと進むと、図４（ｄ）に示すように、選択可能な２１データに係るキャラクターすべてが画像表示部６７に表示される。遊技者は、この選択可能な２１データのうちから１のデータを選択し、決定ボタンを押すことで特定演出データを選択することができる。
【００７０】
ステップＳ１０６に進んだ場合、演出選択手段２４０は、２１種類の特定演出データのすべてを遊技者が選択できるように許可する。言い換えると、特定演出データの選択制限をすべて解除する。このステップＳ１０６からステップＳ１０７へと進むと、図４（ｄ）に示すように、選択可能な２１データに係るキャラクターすべてが画像表示部６７に表示される。遊技者は、この選択可能な２１データのうちから１のデータを選択し、決定ボタンを押すことで特定演出データを選択することができる。
【００７１】
上記したようにステップＳ１０７において画像表示部６７に特定演出選択画面（図４参照）が表示されたら、ステップＳ１０８へ進み、遊技者が特定演出データを選択するまで待機する。遊技者が特定演出データを選択したら、演出選択手段２４０は、選択された特定演出データを「アクティブな特定演出データ」として設定し、処理が終了する。なお、「アクティブな特定演出データ」は、押し順報知制御手段２１０が押し順報知を行う際に参照され、押し順報知の演出に使用される。
【００７２】
このように、演出選択手段２４０は、複数の特定演出データの一部を遊技者が選択できないように制限可能となっており、かつ、経過時間判定手段２２０が判定した経過時間に応じて制限を段階的に解除する。このため、ホールにおけるスロットマシン１０の稼働日数が増えるに従い、遊技者が選択できる演出のバリエーションが増えていく。よって、遊技者の遊技への興味を持続させることができ、ホールにおける稼働期間の延長を促進することができる。
【００７３】
しかも、経過時間判定手段２２０でエラーが発生したときに、特定演出データの制限を解除するようになっている。このため、エラーが発生した場合でも演出の制限を解禁することができるので、一部の演出が使用できなくなるという問題を回避することができる。
【００７４】
なお、経過時間判定手段２２０でエラーが発生する要因としては、大きく分けて、リアルタイムクロックに問題があるケース（例えばリアルタイムクロックの日時があり得ない数値である場合）と、記憶手段に記憶された基準時間に問題があるケース（例えば基準時間のチェックサムが正しくない場合）とが考えられる。このため、リアルタイムクロックの計時結果に起因したエラーが発生したときと、基準時間に起因したエラーが発生したときとで、制限の解除状態が異なるようにしてもよい。例えば、リアルタイムクロックの計時結果に起因したエラーが発生したときと、基準時間に起因したエラーが発生したときとで、異なる数または異なる種類の特定演出データの制限を解除してもよい。具体例としては、リアルタイムクロックの計時結果に起因したエラーが発生したときには、上記したステップＳ１０６と同様に２１種類の特定演出データのすべてを遊技者が選択できるように許可するようにする一方で、基準時間に起因したエラーが発生したときには、２１種類の特定演出データのうちの２０データを遊技者が選択できるように許可する、といった態様が考えられる。このようにエラーの種類で制限の解除状態が異なるようにすれば、制限の解除状態からエラーの発生源を特定することができるので、メンテナンス情報として役立てることができる。
【００７５】
また、演出選択手段２４０は、経過時間判定手段２２０のエラーが復旧したときに、制限の解除状態をエラー発生前の状態に戻すようにしてもよい。すなわち、図３に示すような処理によれば、エラー復旧後には正しいリアルタイムクロックの計時結果と基準時間とによって判定が行われるため、自動的に制限の解除状態がエラー発生前の状態に戻る。よって、例えば、一時的なエラーによって演出の制限がすべて解除されたままになり、制限が段階的に解除されるという面白みが失われる、といった問題を回避することができる。
【００７６】
なお、上記した実施形態においては、特定演出データが押し順報知の演出に使用されるようにしたが、これに限らず、特定演出データが他の演出に使用されてもよい。例えば、選択された特定演出データによって、ゲーム中に表示される画像表示部６７の背景を変更したり、特定の役に当せんまたは入賞したときの画像表示や音声の内容を変更したりしてもよい。
【００７７】
また、特定の図柄が表示されたときの停止音を、特定演出データで選択可能としてもよい。例えば、有効ライン上に特定の図柄組み合わせが停止したときに通常とは異なる特殊な音が発生するように構成するとともに、この特殊な音の種類を特定演出データで選択可能としてもよい。
【００７８】
また、上記した実施形態においては、演出選択手段２４０が、経過時間に応じて自動的に特定演出データの選択制限を解除するようにしたが、これに限らず、所定の操作がされたときに特定演出データの選択制限を解除するようにしてもよい。例えば、所定の経過時間が経過するとパスワードが入力可能となり、ホールの管理者が内部スイッチを操作することでパスワードを入力すると、特定演出データの選択制限が解除されるようにしてもよい。
【００７９】
また、上記した実施形態においては、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明したが、これに限らず、例えばパチンコ遊技機に本発明を適用しても同様の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【００８０】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
３５  演出スイッチ
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  経過時間判定手段
２３０  演出データ記憶手段
２４０  演出選択手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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