(57)【要約】【課題】楽曲の再生態様や遊技状態に合わせて、発光手段を適切な発光態様で制御することができる遊技機を提供する。【解決手段】この遊技機では、遊技者が操作手段を用いて複数の楽曲の中から何れかを選択することができ、選択された楽曲は、所定の開始タイミングで再生される。楽曲再生制御手段は、選択された楽曲の少なくとも一部が再生される第１再生態様と、楽曲の全部が最初から再生される第２再生態様とを含む再生態様で制御し、発光制御手段は、選択された楽曲が第１再生態様で再生される場合に、楽曲が第２再生態様で再生される場合とは異なる発光態様で発光手段を制御する。【選択図】図６Ａ
2018166712.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技中に実行される演出に応じて発光する発光手段と、
前記発光手段の発光態様を制御する発光制御手段と、
遊技中に所定の楽曲を再生する楽曲再生手段と、
前記楽曲再生手段の再生態様を制御する楽曲再生制御手段と、を備え、
遊技者が前記操作手段を用いて複数の楽曲の中から何れかを選択可能で、選択された楽曲を所定の開始タイミングで再生可能な遊技機であって、
前記楽曲再生制御手段は、前記選択された楽曲の少なくとも一部が再生される第１再生態様と、該選択された楽曲の全部が最初から再生される第２再生態様とを含む再生態様で制御可能であり、
前記発光制御手段は、前記選択された楽曲が前記第１再生態様で再生される場合には、該楽曲が前記第２再生態様で再生される場合とは異なる発光態様で前記発光手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記発光制御手段は、
前記選択された楽曲が前記第１再生態様で再生される場合には、該楽曲と前記発光手段の発光態様を同期させず、
前記選択された楽曲が前記第２再生態様で再生される場合には、該楽曲と前記発光手段の発光態様を同期させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記発光制御手段は、前記選択された楽曲が前記第２再生態様で再生される場合に該楽曲と前記発光手段の発光態様を直ちに同期させず、所定時間の経過後に同期させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記発光制御手段は、前記選択された楽曲が前記第２再生態様で再生される場合に該楽曲と前記発光手段の発光態様を直ちに同期させ、通常時よりも前記発光手段の光量を抑制することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１に記載の遊技機において、
前記発光制御手段は、
前記選択された楽曲が前記第１再生態様で再生される場合には、該再生の開始時に前記発光手段の発光態様の組み合せである発光パターンを変更する変更制御を行なわず、
前記選択された楽曲が前記第２再生態様で再生される場合には、該再生の開始時に前記変更制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか１項に記載の遊技機において、
前記楽曲再生制御手段は、前記選択された楽曲が前記第１再生態様で再生される場合には、該楽曲が前記第２再生態様で再生される場合よりも再生音量を抑制することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１,２，４〜６の何れか１項に記載の遊技機において、
前記選択された楽曲が前記第２再生態様で再生される場合に、
前記発光制御手段は、前記選択された楽曲と前記発光手段の発光態様を直ちに同期させ、
前記楽曲再生制御手段は、通常時よりも前記選択された楽曲の再生音量を抑制することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、大当り遊技時等において、遊技者が自分の好みの楽曲を選択することが可能な遊技機が多く稼働している。このような遊技機では、楽曲が選択されたとき、ＬＥＤの発光態様をその楽曲に同期させるため、楽曲毎に複数の発光パターンが用意されている。
【０００３】
そこで、共通の電飾データを複数のテンポに対応させることで、データ容量を抑えた遊技機が知られている。例えば、特許文献１の遊技機は、テンポ標準データ（＝１００）であれば、標準のＴＣＬＫに基づき順次データが読み出され、アップテンポのテンポ標準データ（＝８０）であれば、ＴＣＬＫ’に基づき順次データが読み出される。
【０００４】
ＴＣＬＫ’は、点灯、消灯の間隔がＴＣＬＫの０．８倍と速く設定されている。これにより、同じ点灯実データ（電飾データにより参照され、電飾を直接点滅する又は発光色を指定するためのデータ）を用いても標準テンポとアップテンポの両方に合わせて電飾を点滅させることができる。また、様々な電飾データパターンを部分的又は全体的にテンポを変えることで、様々な楽曲に対応させることもできる（段落０１０１〜０１０６）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−１４３３２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技者が自分の好みの楽曲を選択することができる遊技機においては、一般的に楽曲の選択時にデモ再生（例えば、サビ部の再生）が行われる。しかしながら、複数の楽曲に同期させ、リアルタイムでＬＥＤの発光態様を変化させた場合、ＬＥＤの点灯変化により遊技者が眩惑することがあり、制御負担も大きくなるという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、楽曲の再生態様や遊技状態に合わせて、発光手段を適切な発光態様で制御することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技中に実行される演出に応じて発光する発光手段と、前記発光手段の発光態様を制御する発光制御手段と、遊技中に所定の楽曲を再生する楽曲再生手段と、前記楽曲再生手段の再生態様を制御する楽曲再生制御手段と、を備え、遊技者が前記操作手段を用いて複数の楽曲の中から何れかを選択可能で、選択された楽曲を所定の開始タイミングで再生可能な遊技機であって、前記楽曲再生制御手段は、前記選択された楽曲の少なくとも一部が再生される第１再生態様と、該選択された楽曲の全部が最初から再生される第２再生態様とを含む再生態様で制御可能であり、前記発光制御手段は、前記選択された楽曲が前記第１再生態様で再生される場合には、該楽曲が前記第２再生態様で再生される場合とは異なる発光態様で前記発光手段を制御することを特徴とする。
【０００９】
本発明の遊技機において、前記発光制御手段は、前記選択された楽曲が前記第１再生態様で再生される場合には、該楽曲と前記発光手段の発光態様を同期させず、前記選択された楽曲が前記第２再生態様で再生される場合には、該楽曲と前記発光手段の発光態様を同期させることを特徴とする。
【００１０】
本発明の遊技機において、前記発光制御手段は、前記選択された楽曲が前記第２再生態様で再生される場合に該楽曲と前記発光手段の発光態様を直ちに同期させず、所定時間の経過後に同期させることを特徴とする。
【００１１】
本発明の遊技機において、前記発光制御手段は、前記選択された楽曲が前記第２再生態様で再生される場合に該楽曲と前記発光手段の発光態様を直ちに同期させ、通常時よりも前記発光手段の光量を抑制することを特徴とする。
【００１２】
本発明の遊技機において、前記発光制御手段は、前記選択された楽曲が前記第１再生態様で再生される場合には、該再生の開始時に前記発光手段の発光態様の組み合せである発光パターンを変更する変更制御を行なわず、前記選択された楽曲が前記第２再生態様で再生される場合には、該再生の開始時に前記変更制御を行うことを特徴とする。
【００１３】
本発明の遊技機において、前記楽曲再生制御手段は、前記選択された楽曲が前記第１再生態様で再生される場合には、該楽曲が前記第２再生態様で再生される場合よりも再生音量を抑制することを特徴とする。
【００１４】
本発明の遊技機において、前記選択された楽曲が前記第２再生態様で再生される場合に、前記発光制御手段は、前記選択された楽曲と前記発光手段の発光態様を直ちに同期させ、前記楽曲再生制御手段は、通常時よりも前記選択された楽曲の再生音量を抑制することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、楽曲の再生態様や遊技状態に合わせて、発光手段を適切な発光態様で制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。
【図３】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。
【図４】図１のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。
【図５】大当り種別と特別遊技の終了時に設定される各種フラグを説明する図。
【図６Ａ】特別遊技又はその前後で行われる各種演出を説明する図（１）。
【図６Ｂ】特別遊技又はその前後で行われる各種演出を説明する図（２）。
【図７】遊技者が選択することができる楽曲種類を説明する図。
【図８】特別遊技の開始インターバルでの演出とオープニング演出の例を説明する図。
【図９】特別遊技のラウンド中演出、エンディング演出及び終了インターバルでの演出例を説明する図（図６Ａに対応）。
【図１０】特別遊技のラウンド中演出の例を説明する図（図６Ｂに対応）。
【図１１】主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。
【図１２】図１１中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。
【図１３Ａ】図１２中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（前半）。
【図１３Ｂ】図１２中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（後半）。
【図１４Ａ】図１２中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（前半）。
【図１４Ｂ】図１２中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（後半）。
【図１５】図１１中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。
【図１６】図１５中の大当り開始処理を示すフローチャート。
【図１７】図１５中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャート。
【図１８】図１５中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャート。
【図１９】図１５中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャート。
【図２０】図１５中の大当り終了処理を示すフローチャート。
【図２１】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図２２】副制御側で行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図２３Ａ】ＳＴ遊技における各種演出を説明する図（１）。
【図２３Ｂ】ＳＴ遊技における各種演出を説明する図（２）。
【図２４】ＳＴ遊技中の演出の例を説明する図（図２３Ａに対応）。
【図２５】ＳＴ遊技中の演出の例を説明する図（図２３Ｂに対応）。
【図２６】ＳＴ遊技中の楽曲選択が行える条件を説明する図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技中に実行される演出に応じて発光する発光手段と、前記発光手段の発光態様を制御する発光制御手段と、遊技中に所定の楽曲を再生する楽曲再生手段と、前記楽曲再生手段の再生態様を制御する楽曲再生制御手段と、を備え、遊技者が前記操作手段を用いて複数の楽曲の中から何れかを選択可能で、選択された楽曲を所定の開始タイミングで再生可能な遊技機であって、前記楽曲再生制御手段は、前記選択された楽曲の少なくとも一部が再生される第１再生態様と、該選択された楽曲の全部が最初から再生される第２再生態様とを含む再生態様で制御可能であり、前記発光制御手段は、前記選択された楽曲が前記第１再生態様で再生される場合には、該楽曲が前記第２再生態様で再生される場合とは異なる発光態様で前記発光手段を制御することを特徴とする。
【００１９】
本実施形態の遊技機は、遊技者が操作手段を操作することで、複数の楽曲の中から何れかの楽曲を選択することができ、例えば、大当り遊技中に選択された楽曲が再生される。
【００２０】
選択された楽曲は、楽曲再生制御手段により、少なくとも第１再生態様（後述するデモ再生）と第２再生態様（後述する本再生）とを含む態様で再生される。そして、発光制御手段は、選択された楽曲が第１再生態様で再生される場合には、第２再生態様で再生される場合とは異なる発光態様（例えば、光量）で発光手段を制御する。これにより、楽曲の再生態様に応じて、発光手段を適切な態様で制御することができる。
【００２１】
本実施形態の遊技機において、前記発光制御手段は、前記選択された楽曲が前記第１再生態様で再生される場合には、該選択された楽曲と前記発光手段の発光態様を同期させず、前記選択された楽曲が前記第２再生態様で再生される場合には、該楽曲と前記発光手段の発光態様を同期させることが好ましい。
【００２２】
この遊技機では、発光制御手段は、選択された楽曲が第１再生態様で再生される場合には、その楽曲と発光手段の発光態様を同期させず、第２再生態様で再生される場合には、同期させる。これにより、楽曲が第１再生態様で再生される場合に発光手段の制御負担を軽減させることができ、遊技者の発光手段による眩惑を抑えることができる。
【００２３】
また、本実施形態の遊技機において、前記発光制御手段は、前記選択された楽曲が前記第２再生態様で再生される場合に該楽曲と前記発光手段の発光態様を直ちに同期させず、所定時間の経過後に同期させることが好ましい。
【００２４】
この遊技機では、発光制御手段は、選択された楽曲が第２再生態様で再生される場合に、その楽曲と発光手段の発光態様を直ちに同期させず、所定時間の経過後に（例えば、楽曲の途中から、又は次回ラウンドから）同期させる。これにより、楽曲と発光態様を常に同期させる場合と比較して、発光手段の制御負担を軽減させることができ、遊技者の発光手段による眩惑を抑えることができる。
【００２５】
また、本実施形態の遊技機において、前記発光制御手段は、前記選択された楽曲が前記第２再生態様で再生される場合に該楽曲と前記発光手段の発光態様を直ちに同期させ、通常時よりも前記発光手段の光量を抑制することが好ましい。
【００２６】
この遊技機では、発光制御手段は、選択された楽曲が第２再生態様で再生される場合に、その楽曲と発光手段の発光態様を直ちに同期させる。その代わりに、発光制御手段は、発光手段の光量を通常時よりも抑制するので、楽曲の再生態様に応じた適切な光量とすることができ、遊技者の発光手段による眩惑を抑えることができる。
【００２７】
また、本実施形態の遊技機において、前記発光制御手段は、前記選択された楽曲が前記第１再生態様で再生される場合には、該再生の開始時に前記発光手段の発光態様の組み合せである発光パターンを変更する変更制御を行なわず、前記選択された楽曲が前記第２再生態様で再生される場合には、該再生の開始時に前記変更制御を行うことが好ましい。
【００２８】
この遊技機では、発光制御手段は、選択された楽曲が第１再生態様で再生される場合には、発光パターンを変更しない。ここで、発光パターンとは、発光態様（例えば、点灯時の発光色や点滅、消灯）の組み合せである。これによっても、発光手段の制御負担を軽減させることができる。
【００２９】
また、本実施形態の遊技機において、前記楽曲再生制御手段は、前記選択された楽曲が前記第１再生態様で再生される場合には、該楽曲が前記第２再生態様で再生される場合よりも再生音量を抑制することが好ましい。
【００３０】
この遊技機では、楽曲再生制御手段は、選択された楽曲が第１再生態様で再生される場合には、第２再生態様で再生される場合よりも再生音量を抑制する。これにより、楽曲の再生態様に応じた適切な音量とすることができる。
【００３１】
また、本実施形態の遊技機において、前記選択された楽曲が前記第２再生態様で再生される場合に、前記発光制御手段は、前記選択された楽曲と前記発光手段の発光態様を直ちに同期させ、前記楽曲再生制御手段は、通常時よりも前記選択された楽曲の再生音量を抑制することが好ましい。
【００３２】
この遊技機では、選択された楽曲が第２再生態様で再生される場合に、発光制御手段は、その楽曲と発光手段の発光態様を直ちに同期させる。その代わりに、楽曲再生制御手段は、通常時よりも再生音量を抑制するので、楽曲の再生態様に応じた適切な音量とすることができる。
【００３３】
［第１実施形態］
初めに、図１を参照して、本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機１の構成について説明する。
【００３４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、矩形状の外枠２、この外枠２に開閉可能に枢着された前面枠３及び前扉５を備えている。前面枠３は、額縁状であり開口部に遊技盤４（図３参照）が取付け可能となっている。また、前扉５の中央部にはガラス板６が嵌め込まれており、外部より遊技盤４が視認可能となっている。
【００３５】
前扉５の上部には、スピーカ７が２つ設けられている。スピーカ７は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部であり、本発明の「楽曲再生手段」に相当する。また、前扉５の左右両側及び上部には枠装飾ＬＥＤ８が設けられている。枠装飾ＬＥＤ８は、演出に連動してＬＥＤが発光、点滅する装飾部であり、本発明の「発光手段」に相当する。
【００３６】
前扉５の下側には前面板９があり、その左端部は、前面枠３に開放可能に枢着されている。前面板９には、発射機構を作動させるための発射ハンドル１０、遊技球を貯留する上貯留皿１１、下貯留皿１２等が設けられている。
【００３７】
上貯留皿１１の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が有効となる操作ボタン１３が設けられている。操作ボタン１３（本発明の「操作手段」に相当）は、操作有効期間に遊技者がボタンを操作（押下げ）することにより、演出態様を変化させることができる。また、遊技画面から各種設定を行うメニュー画面に切替える際にも操作ボタン１３を用いる。
【００３８】
操作ボタン１３は、カバー内部で回転軸を中心にして、それぞれ形状が異なる３つのボタンが回転可能に設けられている。通常時には、第１態様のボタンが上を向く第１ボタン位置にセットされている。そして、演出に応じてボタンをモータで回転させて、第２態様のボタンが上を向く第２ボタン位置、第３態様のボタンが上を向く第３ボタン位置に切替わる。
【００３９】
さらに、上貯留皿１１の表面部分には、方向キー部１４が設けられている。方向キー部１４は、メニュー画面から何れかの設定項目を選択するとき、又は遊技中に音量や楽曲（ＢＧＭ）を選択するときに用いられる。
【００４０】
前扉５の右上には、枠装飾ＬＥＤ８に隣接する形で、空気が送風されるファン１５が設けられている。ファン１５は、大当りの事前予告演出として遊技者に向けて送風することができる。
【００４１】
図２は、パチンコ遊技機１の背面側の斜視図である。
【００４２】
図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面には、遊技盤４を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤１６が取り付けられている。この裏機構盤１６の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置（図示省略）から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク１７が設けられている。
【００４３】
また、遊技球貯留タンク１７から球を導出するタンクレール１８の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置１９が設けられている。さらに、裏機構盤１６の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ（図４参照）に電気的に接続するための外部端子基板２１が、端子基板ケース２２に収納され、設けられている。
【００４４】
また、裏機構盤１６の略中央には、遊技盤４の裏側に装着された透明の裏カバー２３が備えられており、この裏カバー２３内に、演出制御基板２５を収納した透明の演出制御基板ケース２５ａと、液晶制御基板２６を収納した透明の液晶制御基板ケース２６ａとが設けられている。
【００４５】
演出制御基板２５と液晶制御基板２６の中間部には、ボリュームスイッチ３１が設けられている。つまみ部分を回転させることで１０段階の音量設定が可能である。
【００４６】
液晶制御基板ケース２６ａの下方には、主制御基板２４を収納した透明な主制御基板ケース２４ａが設けられている。主制御基板２４は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御するものである。主制御基板２４は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
【００４７】
また、主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ２７を押下しながら、電源を投入することによりＲＡＭ領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機１は初期状態となる。
【００４８】
演出制御基板２５は、主制御基板２４から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾ＬＥＤ３５或いは液晶表示装置３６による演出を制御する。
【００４９】
主制御基板ケース２４ａの下方には、電源基板２８を収めた透明な電源基板ケース２８ａと、払出制御基板２９を収めた透明な払出制御基板ケース２９ａが配設されている。
【００５０】
さらに、発射ハンドル１０に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置（図示省略）の後側に発射制御基板３０が設けられている。
【００５１】
次に、図３を参照して、パチンコ遊技機１の遊技盤４について説明する。
【００５２】
図３に示すように、遊技盤４は略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域４ａは、化粧板４ｂの前面にビス等で固定されるセンター飾り体３４ａ、左部コーナー飾り体３４ｂ、右部コーナー飾り体３４ｃ等の部材によって区画形成されている。飾り体３４ａ〜３４ｃは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
【００５３】
センター飾り体３４ａには、盤面装飾ＬＥＤ３５が設けられている。盤面装飾ＬＥＤ３５は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光パターンを変化させ、演出を盛り上げる装飾部であり、本発明の「発光手段」に相当する。
【００５４】
遊技盤４の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置３６の表示画面が配置されている。液晶表示装置３６は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。
【００５５】
また、液晶表示装置３６の右側には、普通図柄用始動ゲート４０が配置されている。普通図柄用始動ゲート４０は、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート４０を通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置４３ｂにて、普通図柄が変動する。
【００５６】
液晶表示装置３６の上側には手の形状をした可動役物３７ａ，３７ｂが配置されている。可動役物３７ａ,３７ｂは、遊技における演出や大当り期待度に応じて、個別的又は同時に動作する。パチンコ遊技機１には、可動役物３７ａ,３７ｂ以外にも複数の可動役物が設けられているが、図面上省略している。
【００５７】
液晶表示装置３６の下方には、ステージ部材３３が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第１特別図柄始動口３８ａに入賞し易い構造となっている。
【００５８】
ステージ部材３３の下方には、第１特別図柄始動口３８ａ及び第２特別図柄始動口３８ｂが配置されている。遊技領域４ａを流下する遊技球が第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置４３ａにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置３６でも特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。
【００５９】
第２特別図柄始動口３８ｂは前側に倒れる開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞可能な状態となる。この開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に所定回数、所定期間開放する。以下では、第２特別図柄始動口３８ｂと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物と称することがある。
【００６０】
第１特別図柄始動口３８ａの右側には、大入賞装置３９が配置されている。大入賞装置３９には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。詳細は後述するが、大入賞装置３９は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りにより発生する特別遊技で所定期間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置３９の内部にある大入賞口（図示省略）に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００６１】
遊技領域４ａの右側上方には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが配置されている。特別図柄表示装置４３ａは、２個の７セグメントＬＥＤ（左及び中）から構成され、特別図柄始動口３８ａ,３８ｂへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り１個の７セグメントＬＥＤ（右）は、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
【００６２】
普通図柄表示装置４３ｂは、複数のＬＥＤからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート４０への入賞を契機として普通図柄を始動させ、ＬＥＤの点灯により抽選結果を表示する。
【００６３】
遊技領域４ａの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車４１、多数の遊技釘（図示省略）が配置されている。また、遊技領域４ａの下方には、複数の一般入賞口４２が配置されている。遊技球が一般入賞口４２に入賞すると所定数の賞球が払い出される。
【００６４】
遊技領域４ａの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域４ａに案内するため略上下方向に延びたガイドレール４４が配置されている。ガイドレール４４は、金属製の帯状の外内２本のガイドレール４４ａ,４４ｂで構成されている。
【００６５】
これら外内２本のガイドレール４４ａ,４４ｂの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路４５を形成している。内側ガイドレール４４ｂの上端には、発射球の発射方向（遊技領域４ａ側）への通過を許可すると共に戻り方向（発射通路４５側）への通過を阻止する戻り球防止片４６が配設されている。また、内側ガイドレール４４ｂの最下部にはアウト球回収口４７と、アウト球回収口４７にアウト球を導入する球寄せ部４８が形成されている。
【００６６】
図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図４では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。 
【００６７】
この制御装置は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御する主制御基板２４と、主制御基板２４からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板２５を中心に構成される。電源基板２８は、主制御基板２４を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧２４Ｖを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
【００６８】
主制御基板２４は、その内部に、主制御基板側ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３とを備えている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板２５に送信する等の処理を行う。
【００６９】
ＲＯＭ２４２は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２４３は、主制御基板側ＣＰＵ２４１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００７０】
主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７、第１始動入賞口センサ３８ｃ、第２始動入賞口センサ３８ｄ、大入賞口センサ３９ｃ、始動ゲート通過センサ４０ｃ、一般入賞口センサ４２ｃ、磁気センサ５０、電波センサ５１及び振動センサ５２が接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
【００７１】
磁気センサ５０は、パチンコ遊技機１に磁石等を近づけた場合に、磁気を検出するセンサである。また、電波センサ５１は、パチンコ遊技機１に対し発せられた強い電波を検出するセンサであり、振動センサ５２は、パチンコ遊技機１に対し与えられた強い振動を検出するセンサである。
【００７２】
主制御基板２４には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが接続され、主制御基板側ＣＰＵ２４１が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置４３ａ，４３ｂに送信される。
【００７３】
また、主制御基板２４には、パチンコ遊技機１の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板２１が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板２４から外部端子基板２１を介してホールコンピュータに送信される。
【００７４】
さらに、主制御基板２４には、払出制御基板２９が接続されている。払出制御基板２９には、下貯留皿満杯センサ１２ｃ及び前扉開放センサ２０が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板２９から主制御基板２４に送信される。なお、払出制御基板２９には、遊技球払出装置１９と、発射制御基板３０（さらに発射装置１０ａと接続）が接続している。
【００７５】
次に、演出制御基板２５は、その内部に、演出制御基板側ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３とを備えている。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板２４から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
【００７６】
ＲＯＭ２５２は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２５３は、演出制御基板側ＣＰＵ２５１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００７７】
演出制御基板２５には、スピーカ７、枠装飾ＬＥＤ８及び盤面装飾ＬＥＤ３５が接続されている。演出制御基板２５は、スピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の発光動作を制御し、演出効果を高めている。演出制御基板２５は、本発明の「発光制御手段」及び「楽曲再生制御手段」に相当する。
【００７８】
また、演出制御基板２５には、操作ボタン１３、方向キー部１４及びファン１５が接続されている。演出制御基板２５は、操作ボタン１３の有効期間に、操作ボタン１３に対して内蔵ランプを点灯させる信号を送信する。そして、有効期間に遊技者が操作ボタン１３を押下することで、検知信号が演出制御基板２５に送信され、液晶表示装置３６に表示された演出等が変化する。
【００７９】
方向キー部１４は、上方向キー、右方向キー、下方向キー及び左方向キーで構成されている（図１参照）。方向キー部１４についても、操作された場合に、その検知信号が演出制御基板２５に送信される。
【００８０】
さらに、演出制御基板２５には、液晶制御基板２６が接続されている。液晶制御基板２６は、演出制御基板２５からコマンドを受けて液晶表示装置３６の表示制御を行うものである。
【００８１】
液晶制御基板２６は、その内部に、液晶制御ＣＰＵ２６１と、液晶制御ＲＯＭ２６２と、液晶制御ＲＡＭ２６３と、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４と、画像データＲＯＭ２６５と、ＶＲＡＭ２６６とを備えている。
【００８２】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板２５から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサＶＤＰ２６４に出力する。
【００８３】
液晶制御ＲＯＭ２６２は、液晶制御ＣＰＵ２６１の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御ＲＡＭ２６３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
【００８４】
映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、液晶表示装置３６に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データＲＯＭ２６５は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、ＶＲＡＭ２６６は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
【００８５】
上記の構成により液晶制御基板２６は、演出制御基板２５から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置３６に演出画像や動画を表示している。
【００８６】
次に、図５を参照して、パチンコ遊技機１の大当り種別と、特別遊技（大当り遊技）の終了時に設定される各種フラグについて説明する。
【００８７】
パチンコ遊技機１には、例えば「１」〜「９」の装飾図柄のうち、確変図柄（例えば、「３」と「７」の装飾図柄）による大当りと、非確変図柄（例えば、「３」、「７」以外の装飾図柄）による大当りの２種類がある。各図柄は３列（左列、中央列、右列）で変動表示され、３列で同じ図柄が揃う（例えば、「７７７」）と大当りとなる。変動表示する３列の図柄は、左列、右列、中央列の順で停止し、左右列が同じ図柄で揃って停止し、中央列の図柄が変動表示している状態がリーチ変動となる。
【００８８】
パチンコ遊技機１では、通常遊技状態、時短状態及び確率変動（ＳＴ遊技）状態の何れかの遊技状態で遊技が行われる。通常遊技状態は、低確率（例えば、大当り確率が１／３３０）で大当り抽選（当否判定）が行われる。
【００８９】
時短状態は、通常遊技状態と大当り確率が同じであるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常遊技状態より普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され（電チューサポート有りの状態）、遊技球が始動入賞し易い。また、確率変動状態は、通常遊技状態及び時短状態よりも高確率（例えば、大当り確率が１／３３．１）の大当り抽選が行われ、電チューサポート有りの状態である。
【００９０】
確変図柄当りによる特別遊技は、全１６ラウンドで構成され、非確変図柄当りによる特別遊技は、これより少ない全１０ラウンドで構成される。確変図柄当りの場合、特別遊技の終了後に遊技状態が確率変動状態に移行する。確率変動状態は、１００回の遊技が行われると終了する。
【００９１】
次に、非確変図柄当りについて、確変図柄当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄当りによる特別遊技は全１０ラウンドで構成され、その終了後には、遊技状態が時短状態となる。時短状態は、５０回の遊技が行われると終了する。
【００９２】
次に、確変図柄当り、非確変図柄当りの何れの特別遊技の終了後にも設定される各種フラグについて説明する。図５に示すように、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ及び特図時短移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。「５ＡＨ」とは、フラグがオンの意味である。
【００９３】
確変図柄当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。一方、非確変図柄当りの場合は、特別遊技の終了後に確率変動状態に移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「００Ｈ」がセットされる。「００Ｈ」とは、フラグがオフの意味である。
【００９４】
なお、非確変図柄当りの場合でも、電チューサポート有り状態となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「５ＡＨ」がセットされる。
【００９５】
また、確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「１００」がセットされ、非確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタに「５０」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「０」がセットされる。ここで、「１００」、「５０」とは、それぞれ１００回、５０回の遊技を意味し、「０」は、特図確率変動での遊技が０回、すなわち、行われないことを意味する。
【００９６】
特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「７５」をセットすると、特別遊技の終了後、７５回の確率変動状態に移行する。
【００９７】
次に、図６Ａ、図６Ｂを参照して、パチンコ遊技機１の特別遊技中又は特別遊技の前後で行われる各種演出について説明する。
【００９８】
図６Ａに示すように、パチンコ遊技機１の特別遊技は、全１６ラウンドで構成されている。正確には、３つの図柄が揃って大当りとなると開始インターバルが行われ、その後、特別遊技のラウンド遊技に移行する。開始インターバルでは、画面中に右打ち指示やボーナス名の表示が行われ、ＬＥＤ（枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５）は、ファンファーレの効果音に同期した固定（発光）パターンで点灯する。
【００９９】
その後、特別遊技の第１ラウンドに移行する。第１ラウンドのオープニング演出では、楽曲選択画面が表示される。図中の「楽曲」の項目に示されているように、遊技者による選択が行われるまでは固定楽曲が再生されている。そして、遊技者が複数ある楽曲の中から何れか１つを選択すると、選択楽曲のデモ再生が開始する。
【０１００】
デモ再生（本発明の「第１再生態様」に相当）とは、主に楽曲のサビ部が演奏される再生態様であり、図中の「楽曲デモ再生」の項目に示されているように、通常時より低音量で再生される。また、「楽曲デモ映像」の項目に示されているように、選択楽曲に応じたデモ映像が画面中の小型ウィンドウ内に表示される。このとき、ＬＥＤは、デモ再生に同期していない、楽曲のリズムとは無関係の固定パターンで点灯する。
【０１０１】
遊技者は、第２ラウンドの終了時までに楽曲を１つ選択し、決定する。これにより、第３ラウンドから選択楽曲の本再生が開始すると共に、選択楽曲に応じた映像が開始する。本再生（本発明の「第２再生態様」に相当）とは、選択楽曲が初めから演奏される再生態様であり、通常の音量で行われる。なお、第３ラウンドから第１３ラウンドの間の何れかのラウンドで、「買い物演出」が行われる（詳細は後述する）。
【０１０２】
選択楽曲が本再生される場合、ＬＥＤは、最初（イントロ部）から楽曲に同期した発光パターンで点灯する。すなわち、デモ再生時には楽曲とＬＥＤの発光パターンを同期させないが、本再生時に楽曲のリズムに同期した発光パターンで点灯するよう変更制御を行う。これにより、デモ再生時のＬＥＤの発光パターンを用意する必要もない。
【０１０３】
ここで、本発明の「発光態様」は、特定の発光色（Ｒ，Ｇ，Ｂ等）による点灯、点滅又は消灯を意味し、「発光パターン」は、発光態様の組み合せを意味する。通常、遊技中のＬＥＤは、様々な発光色を組み合せた発光パターンで点灯するが、デモ再生時にはＬＥＤが発光せず、本再生時にはＬＥＤ（１色）が楽曲に同期して点滅する態様であってもよい。
【０１０４】
各楽曲は、選択楽曲が本再生される第３ラウンドから第１３ラウンドの間でおおよそ曲全体の演奏が終了する長さとなっている。その後、第１４ラウンドからエンディング演出が開始し、特別遊技の終了に適した固定楽曲が再生される。このとき、ＬＥＤは固定パターンで点灯する。
【０１０５】
エンディング演出では、モード選択画面が表示される（詳細は後述する）。その後、終了インターバルに移行する。ここでは、特別遊技の終了後に移行する遊技モードや特別遊技での獲得球数が表示される。この他にも、終了インターバルにおいて、カードの取り忘れに関する注意喚起や企業ロゴを表示するようにしてもよい。このときも、ＬＥＤは固定パターンで点灯する。
【０１０６】
次に、図６Ｂに、特別遊技中に遊技者が常時楽曲の選択を行える特別遊技の変形例を示す。
【０１０７】
３つの図柄が揃って大当りとなると開始インターバルが行われ、その後、特別遊技のラウンド遊技に移行する。第１ラウンドでオープニング演出が行われ、第１６ラウンドでエンディング演出が行われるが、第１ラウンドから第１６ラウンドの間（インターバル期間を除く）で、遊技者が常時、複数ある楽曲の中から何れか１つを選択することができる。
【０１０８】
遊技者が楽曲を決定するまでは固定楽曲が再生されているが、楽曲が決定された時点で選択楽曲の本再生が開始すると共に、選択楽曲に応じた映像が開始する。ここでは、遊技者が楽曲を切替える度に、リアルタイムでその楽曲が本再生されるため、ＬＥＤの発光パターンを楽曲に同期させると制御負担は非常に大きくなり、遊技者がＬＥＤの発光に眩惑することもある。
【０１０９】
そこで、この例では、イントロ部ではＬＥＤを選択楽曲に同期させず、サビ部から選択楽曲のリズムに同期した発光パターンで点灯するよう変更制御を行う。また、選択楽曲の本再生が開始した次回ラウンドや、本再生の開始から１５秒が経過した後にＬＥＤの変更制御を行ってもよい。これにより、本再生の開始からＬＥＤの発光パターンを同期させた場合と比較して、制御負担を軽減させることができ、遊技者の目の負担も小さくなる。
【０１１０】
一方、本再生の開始からＬＥＤの発光パターンを同期させるようにし、その代わりに通常時よりも再生音量を抑えたり、ＬＥＤの光量を抑えたりする制御をしてもよい。このような変更制御によっても、制御負担を軽減させることができる。
【０１１１】
第１６ラウンドの終了後、終了インターバルに移行する。ここでは、図６Ａと同様に、特別遊技の終了後に移行する遊技モードや特別遊技での獲得球数が表示される。このとき、ＬＥＤは固定パターンで点灯する。
【０１１２】
次に、図７を参照して、パチンコ遊技機１において、遊技者が選択することができる楽曲種類について簡単に説明する。
【０１１３】
パチンコ遊技機１の特別遊技中に再生される楽曲は、楽曲Ａ〜楽曲Ｇの合計７種類であるが、正確には、Ａメロスタートバージョン（楽曲Ａ、楽曲Ｃ）やカラオケバージョン（楽曲Ａ）が含まれる。
【０１１４】
まず、図中の「Ｎｏ．０１」〜「Ｎｏ．０３」は、「大当り項目」の条件により自動的に選択される楽曲を示している。例えば、特定リーチ以外からの初当りの場合やＣＢ(Challenge Battle)勝利後の大当りの場合には、楽曲Ａが再生され、それに応じた原作オープニング映像が実行される（「Ｎｏ．０１」参照）。
【０１１５】
一方、特定リーチからの初当りの場合には、楽曲Ａ（ＡメロスタートＶｅｒ）が再生され、それに応じた原作オープニング映像（ＡメロスタートＶｅｒ）が実行される（「Ｎｏ．０２」参照）。また、ＣＢ敗北後の復活初当りの場合には、楽曲Ｂが再生され、それに応じた原作エンディング映像が実行される（「Ｎｏ．０３」参照）。
【０１１６】
ＭＡＸボーナス（１６ラウンド大当り）が連続して発生(いわゆる、連チャン)した場合には、楽曲Ｃ（ＡメロスタートＶｅｒ）が再生され、それに応じた映像が実行される（「Ｎｏ．０４」参照）。また、図６Ａで説明した通り、１６ラウンド大当りの第１、第２ラウンドでは、遊技者の所定の操作により、好みの楽曲を選択することができる（「Ｎｏ．０４」参照）。
【０１１７】
遊技者は、楽曲Ａ〜楽曲Ｃの中から１つの楽曲を選択することができる。楽曲Ａ〜楽曲Ｃは初期状態から選択可能な楽曲であり、遊技者の決定により、それぞれの楽曲に応じた大当りムービー（歌手による歌唱映像）が実行される（「Ｎｏ．０５」〜「Ｎｏ．０７」参照）。
【０１１８】
また、パチンコ遊技機１は、連続大当りにより所定のポイントが付与される。遊技者は、このポイントを貯めることで、新たな楽曲や演出に登場するキャラクタを購入することができる。
【０１１９】
楽曲Ｄ〜楽曲Ｇ及び楽曲Ａ（Instrumental）は、遊技者が特別遊技中の所定のラウンドで行われる「買い物演出」で購入することができる（図６Ａ参照）。そして、遊技者が「買い物演出」で購入した楽曲については、次回の楽曲選択の機会から選択可能となる。なお、楽曲Ａ（Instrumental）は、楽曲Ａのカラオケバージョンである。
【０１２０】
次に、図８を参照して、開始インターバルと特別遊技の第１ラウンドで行われるオープニング演出の例について説明する。
【０１２１】
まず、図８(ａ)は、大当り発生後（特別遊技の開始直前）の開始インターバルで行われる大当り表示の例を示している。画面中には、「大当り」の文字と共に、「３」の装飾図柄５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒが揃った状態で表示されている。画面下方には、「超おっきいぼ〜なす！」の文字が表示されているが、これは、パチンコ遊技機１のＭＡＸボーナス（１６ラウンド大当り）の名称である。
【０１２２】
その後、図８（ｂ）の画面に移行する。図８（ｂ）は、同じく開始インターバルで行われる右打ち表示の例を示している。画面中には、「右打ちしなさいっ！」の文字、右方向の矢印５７と共に、パチンコ遊技機１の登場人物であるキャラクタ５９が表示されている。この文字の表示に合わせて、キャラクタ５９が「右打ちしなさいっ。」と発声してもよい。
【０１２３】
その後、図８（ｃ）の画面に移行する。図８（ｃ）は、特別遊技の第１ラウンドで行われるオープニング演出の例を示している。画面の上段左側のウィンドウ６１には、現在のラウンド数である「Round 01」が表示され、画面の上段右側のウィンドウ６２には、「右打ち⇒⇒⇒」の文字による右打ち指示が表示されている。なお、ウィンドウ６１，６２は、全てのラウンドで表示される。
【０１２４】
また、画面の中段左側のウィンドウ６３は楽曲選択画面であり、複数の楽曲名が表示されている。各楽曲は、遊技者が方向キー部１４の上下キーを操作して選択することができる。この時点では、「楽曲Ａ」、「楽曲Ｂ」又は「楽曲Ｃ」が選択可能となっている。なお、「？？？」は、遊技の進行（連続大当り等）により後から選択可能となる楽曲であり、現状では曲名が隠されている。
【０１２５】
楽曲は、遊技者が操作ボタン１３を操作して決定することができる。遊技者にとって操作が分かり易くなるように、画面の下段右側には、方向キー部１４を示す方向キー部マーク１４’と操作ボタン１３を示す操作ボタンマーク１３’が表示され、それぞれのマークの下側に「選択」と「決定」の文字が表示されている。そして、遊技者が楽曲を選択すると、選択楽曲のデモ再生が開始し、画面の中段右側のウィンドウ６４では、選択楽曲に応じた映像が表示される。
【０１２６】
また、画面の下段左側のウィンドウ６５には、連続大当り回数が表示されている。ここでは、「０２回目」と表示されているので、今回が２回目の大当りである。ウィンドウ６５の下方のウィンドウ６６には、獲得球数が表示されている。ここでは、第１ラウンドで獲得した賞球数を意味する「０００１５げっと！」となっているが、連続大当りが途切れるまでに獲得した総獲得球数が表示される場合もある。なお、ウィンドウ６５，６６は、全てのラウンドで表示される。
【０１２７】
次に、図９を参照して、上述の図６Ａに対応した特別遊技のラウンド中演出と、最終ラウンドで行われるエンディング演出及び最終ラウンドが終了した後に行われる終了インターバルでの演出の例について説明する。
【０１２８】
図９(ａ)は、特別遊技の第３ラウンドでの演出（ラウンド中演出）の例を示している。画面中には、キャラクタ５９’の他に、ウィンドウ６１，６２，６５，６６があり、それぞれラウンド数、右打ち指示、連続大当り回数、獲得球数が表示されている。
【０１２９】
また、画面の下段右側のウィンドウ６７には、現在の楽曲名が表示されている。ここでは、「楽曲Ａ」となっているので、現在、楽曲Ａの再生中であり、第１３ラウンドの終了時まで継続する。
【０１３０】
その後、図９（ｂ）の画面に移行する。図９（ｂ）は、第１４ラウンドで行われるエンディング演出の例を示している。画面中には、「Mode Select」の文字と、特別遊技の終了後の遊技モード名である「デートタイム」と「リペアタイム」のアイコンが表示されている。
【０１３１】
遊技モードは、遊技者が方向キー部１４の左右キーを操作して選択することができる。なお、「デートタイム」と「リペアタイム」とは、演出や予告が異なるだけで、大当り確率や電チューサポートの状態は同じである。
【０１３２】
その後、特別遊技の第１５、第１６ラウンドを消化すると、図９（ｃ）の画面に移行する。図９（ｃ）は、ラウンド遊技の終了直後で行われる終了インターバルでの演出の例を示している。
【０１３３】
画面中には、キャラクタ５９の他に、「デートタイム突入！」の文字が表示されている。これにより、遊技者がモード選択画面にて「デートタイム」を選択したことが分かり、実際に特別遊技の終了後に確率変動状態である「デートタイム」に移行する。
【０１３４】
また、画面中に、「デートタイム中も右打ちしてね！」の文字が表示されているため、遊技者は、「デートタイム」においても右打ちの操作を継続すればよいと認識する。この文字の表示に合わせて、キャラクタ５９が「デートタイム中も右打ちしてね。」と発声してもよい。
【０１３５】
図示するように、２回目以降の特別遊技の終了インターバルでは、画面の下段中央のウィンドウ６８に総獲得球数を表示する。なお、ある程度の出玉がある初回大当りの終了インターバルでは、プリペイドカード又は会員カードの取り忘れを注意喚起する画像又は動画が表示される。注意喚起表示の他にも企業ロゴ等を表示することがあり、これら表示は、確率変動状態に移行する直前に行われる。
【０１３６】
次に、図１０を参照して、上述の図６Ｂに対応した特別遊技のラウンド中演出の例について説明する。
【０１３７】
図１０(ａ)は、特別遊技の第６ラウンドでの演出（ラウンド中演出）の例を示している。画面中には、ウィンドウ６１，６２，６５，６６，６７があり、それぞれラウンド数、右打ち指示、連続大当り回数、獲得球数、楽曲名が表示されている。また、ウィンドウ６７から、現在「楽曲Ａ」が選択されていることが分かるが、これはデフォルト楽曲であり、新たな楽曲が決定されるまで再生される。なお、楽曲の選択操作中も「楽曲Ａ」が再生される。
【０１３８】
また、画面の上段右側には、操作ボタンマーク１３’が表示されている。操作ボタンマーク１３’の下側には、「楽曲選択」の文字が表示されているので、遊技者は、操作ボタン１３の操作により楽曲を選択できると認識する。なお、この特別遊技では、第６ラウンドに限らず、常時楽曲の選択が行える。
【０１３９】
遊技者が操作ボタン１３を操作すると、図１０（ｂ）の画面に移行する。図１０（ｂ）のウィンドウ６３は、楽曲選択画面である。楽曲は、遊技者が方向キー部１４の上下キーを操作して選択することができる。ここでは、画面の右側に方向キー部１４を示す方向キー部マーク１４’と操作ボタン１３を示す操作ボタンマーク１３’が表示され、それぞれのマークの下側に「選択」と「決定」の文字が表示されている。
【０１４０】
例えば、遊技者が「楽曲Ｃ」を選択して、操作ボタン１３を操作して決定すると、図１０（ｃ）の画面に移行する。図１０（ｃ）は、楽曲変更後の第６ラウンドでの演出（ラウンド中演出）の例を示している。画面の下段右側のウィンドウ６７には、現在の楽曲名である「楽曲Ｃ」が表示されているので、現在、楽曲Ｃの再生中である。
【０１４１】
遊技者は、１のラウンド遊技中であっても楽曲を複数回選択し直すことができる。なお、この特別遊技では、楽曲の選択時にデモ再生は行われず、楽曲を決定した直後から選択楽曲の本再生が開始する。
【０１４２】
ＬＥＤについて、楽曲が選択される度にその楽曲に同期した発光パターンとなるように変更制御すると制御負担が大きくなるため、所定時間の経過後や本再生がサビ部まで進んだときに同期させるように制御する。所定時間の経過後、又は楽曲が決定された次のラウンドからＬＥＤの発光パターンを同期させるようにしてもよい。
【０１４３】
次に、図１１を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。
【０１４４】
まず、主制御基板２４は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１０）。パチンコ遊技機１には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
【０１４５】
主制御基板２４は、処理状態に応じて各種タイマを更新（タイマを減算）していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップＳ２０に進む。
【０１４６】
ステップＳ２０では、主制御基板２４は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１、第２特別図柄始動口３８ａ，３８ｂや一般入賞口４２に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口４２の内部にある一般入賞口センサ４２ｃが遊技球を検知し、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【０１４７】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、払出制御基板２９（更には、遊技球払出装置１９）に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置１９は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿１１（上貯留皿１１が満杯である場合には、下貯留皿１２）に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップＳ３０に進む。
【０１４８】
ステップＳ３０では、主制御基板２４は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート４０を通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート４０の内部にある始動ゲート通過センサ４０ｃがゲートを通過した遊技球を検知して、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【０１４９】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大４個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。
【０１５０】
また、主制御基板２４は、普通図柄表示装置４３ｂに制御信号を送信する。普通図柄表示装置４３ｂでは、ＬＥＤの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップＳ４０に進む。
【０１５１】
ステップＳ４０では、主制御基板２４は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板２４は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第２特別図柄始動口３８ｂの開閉部材を開放する。
【０１５２】
主制御基板２４は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第２特別図柄始動口３８ｂに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップＳ５０に進む。
【０１５３】
なお、普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板２４は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ５０では、主制御基板２４は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞した場合に行われる処理である。
【０１５５】
詳細は後述するが、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄは、球検出信号を主制御基板２４に送信し、主制御基板２４は、球検出信号を受けて、例えば、６００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得し（特別図柄の抽選）、この取得した乱数値に対する演出態様を決定する。
【０１５６】
主制御基板２４は、特別図柄表示装置４３ａに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置４３ａでは、７セグメントＬＥＤによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置３６においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップＳ６０に進む。
【０１５７】
最後に、ステップＳ６０では、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置３９（以下、特別電動役物とも称する）の動作を制御する処理である。
【０１５８】
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理（ステップＳ５０）にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
【０１５９】
次に、図１２を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理（図１１：ステップＳ５０）では、主制御基板２４は、後述する特別図柄動作ステータス（変動待機中、変動中及び確認時間中）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０１６０】
まず、主制御基板２４は、始動口チェック処理１を行う（ステップＳ５１）。これは、第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞の有無を判断する。第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞があった場合には、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、第１始動入賞口センサ３８ｃから送られる球検出信号に基づいて、６００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得する。
【０１６１】
ＲＯＭ２４２には、演出情報テーブルが格納されている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込む。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値に基づいて大当り判定フラグを取得して、ワークエリアへ格納する処理も行う。
【０１６２】
特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１特別図柄始動口３８ａに入賞すると、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値（抽選結果）、演出態様を含む演出コマンドを、ＲＡＭ２４３の保留記憶エリアに記憶する。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、演出制御基板２５を介して液晶制御基板２６の液晶制御ＣＰＵ２６１に演出コマンドを送る。液晶制御ＣＰＵ２６１は、この演出コマンドを、保留情報として液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶する。液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶される保留情報は、例えば最大４個である。
【０１６３】
ステップＳ５２では、主制御基板２４は、始動口チェック処理２を行う。第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞の有無を判断し、始動口チェック処理１と同様の処理を行う。その後、ステップＳ５３に進む。
【０１６４】
次に、主制御基板２４は、条件装置作動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５３）。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置であり、条件装置作動フラグがオンしたか否かの判定となる。条件装置作動フラグがオンである場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ５８に進む。
【０１６５】
一方、条件装置作動フラグがオンしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ５４に進む。すなわち、ステップＳ５４〜Ｓ５７は、大当りが発生していない通常遊技状態の場合の処理となる。
【０１６６】
ステップＳ５３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定を行う（ステップＳ５４）。特別図柄動作ステータス（以下、特図動作ステータスともいう）が「００Ｈ」、「０１Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップＳ５５に進む。
【０１６７】
また、特図動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップＳ５６に進む。さらに、特図動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップＳ５７に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理について説明する。
【０１６８】
まず、図１３Ａ、図１３Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理（ステップＳ５５）について説明する。
【０１６９】
まず、図１３Ａにおいて、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、特図保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。特図の保留球数が０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ７２に進む。一方、特図の保留球数が０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７６に進む（図１３Ｂ参照）。
【０１７０】
ステップＳ７２では、第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞の有無を判定する。ステップＳ７２の判定が「ＹＥＳ」である場合には、乱数値を取得し、ステップＳ７９に進む。
【０１７１】
ステップＳ７２の判定が「ＮＯ」である場合には、主制御基板２４は、特図動作ステータスが００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ７３）。後述するが、特別図柄確認時間中処理（図１２：ステップＳ５７）が実行された直後は、特図動作ステータスとして「０１Ｈ」がセットされている。
【０１７２】
特図動作ステータスが「００Ｈ」である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが「００Ｈ」でない場合（「０１Ｈ」である場合）には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７４に進む。
【０１７３】
ステップＳ７４では、主制御基板２４は、客待ちデモコマンドを送信する。「客待ちデモコマンド」は、特図の保留球数が０、かつ特図動作ステータスが「０１Ｈ」の場合に、主制御基板２４から演出制御基板２５に向けて送信される。その後、ステップＳ７５に進む。
【０１７４】
ステップＳ７５では、主制御基板２４は、特図動作ステータスに００Ｈをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報や始動口入賞が発生しない限り、ステップＳ７３の判定で「ＹＥＳ」となる処理を繰り返す。
【０１７５】
ステップＳ７１の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図の保留球数を１減算する（図１３Ｂ：ステップＳ７６）。その後、ステップＳ７７に進む。
【０１７６】
ステップＳ７７では、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて保留減算コマンドを送信する。これにより、特別図柄表示装置４３ａ（右側の７セグメントＬＥＤ）の保留表示及び液晶表示装置３６に表示された保留表示が１減算される。その後、ステップＳ７８に進む。
【０１７７】
ステップＳ７８では、主制御基板２４は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア１〜４は、保留球数の減算に伴い１だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア４については０をセットする。その後、ステップＳ７９に進む。
【０１７８】
ステップＳ７９では、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、取得した乱数値に基づいた特図の当り判定処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。
【０１７９】
本実施形態では、通常遊技状態及び時短状態と、確率変動状態とで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値の数が異なる。なお、乱数値の数や、「大当り」、「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。
【０１８０】
ステップＳ８０では、主制御基板２４は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップＳ８１に進む。
【０１８１】
ステップＳ８１では、主制御基板２４は、特図の変動中フラグをＯＮにセットする。その後、ステップＳ８２に進む。
【０１８２】
ステップＳ８２では、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込み、乱数値及び演出態様を含む演出コマンドを特別図柄表示装置４３ａに送り、演出コマンド又は演出実行コマンドを演出制御基板２５に送る。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、保留情報が記憶されていない場合には演出コマンドを、保留情報が記憶されている場合には演出実行コマンドを演出制御基板２５に送る。その後、ステップＳ８３に進む。
【０１８３】
最後に、主制御基板２４は、変動開始時の各種設定を行う（ステップＳ８３）。具体的には、乱数記憶エリア０に「００Ｈ」（消去）をセットする。また、特図動作ステータスを「０２Ｈ」（変動中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図１２：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄変動中処理（図１２：ステップＳ５６）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図１２に戻り、その後、後述するステップＳ５８に進む。
【０１８４】
次に、特別図柄の変動表示処理、演出画像の表示処理について説明する。特別図柄表示装置４３ａは、主制御基板側ＣＰＵ２４１から送られた演出コマンドの演出態様に基づいて、特別図柄の変動表示を行う。また、演出画像には、変動表示する装飾図柄も含まれる。
【０１８５】
演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、保留情報が記憶されていない場合には、主制御基板側ＣＰＵ２４１から送られた演出コマンドに基づいてスピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の動作を制御して演出を行い、保留情報が記憶され、演出実行コマンドを受信した場合には、液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶された保留情報（演出コマンド）に基づいて演出を行う。また、演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、保留情報が記憶されていない場合には、演出コマンドを液晶制御基板２６に送り、保留情報が記憶されている場合には、演出実行コマンドを液晶制御基板２６に送る。
【０１８６】
液晶制御基板２６の映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、演出コマンドを受信した場合には受信した演出コマンドの演出態様に基づいて、演出実行コマンドを受信した場合には液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶された保留情報の演出態様に基づいて、液晶表示装置３６に表示する演出の画像データの画像処理を行う。
【０１８７】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、画像処理された画像データを液晶表示装置３６に表示することで、主制御基板側ＣＰＵ２４１で決定された演出態様での演出を行う。液晶制御ＣＰＵ２６１は、保留情報による演出を開始するのに合わせて、その保留情報を消去する。
【０１８８】
次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理（ステップＳ５６）について簡単に説明する。主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定（図１２：ステップＳ５４）にて、特図動作ステータスが「０２Ｈ」（変動中）と判断された場合、この処理を行う。
【０１８９】
主制御基板２４は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定し、このタイマが０となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。また、変動停止時の各種設定を行うが、特別図柄動作ステータスを「０３Ｈ」（確認時間中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図１２：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄確認時間中処理（図１２：ステップＳ５７）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。
【０１９０】
次に、図１４Ａ、図１４Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理（ステップＳ５７）について説明する。
【０１９１】
まず、図１４Ａにおいて、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ここでは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する（図１４Ｂ参照）。
【０１９２】
ステップＳ１１１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特図動作ステータスを「０１Ｈ」にセットする（ステップＳ１１２）。特図動作ステータスを「０１Ｈ」（変動待機中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理（図１２：ステップＳ５５）に分岐するようになる。その後、ステップＳ１１３に進む。
【０１９３】
次に、主制御基板２４は、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。大当りフラグがオンである場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１４に進む。一方、大当りフラグがオンしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１５に進む。
【０１９４】
ステップＳ１１３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り図柄停止時の各種設定を行う（ステップＳ１１４）。例えば、大当り判定フラグを「００Ｈ」に戻し、条件装置作動フラグを「５ＡＨ（ＯＮ）」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１９５】
また、ステップＳ１１３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１５）。特図時短回数カウンタは、時短状態の回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常遊技状態では、０が設定されている。
【０１９６】
特図時短回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１９に進む（図１４Ｂ参照）。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１６に進む。
【０１９７】
ステップＳ１１５の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタを１減算する（ステップＳ１１６）。以下のステップＳ１１６〜Ｓ１１８は、時短回数の減算に関する処理となる。
【０１９８】
次に、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１７）。特図時短回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１８に進む。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１９に進む（図１４Ｂ参照）。
【０１９９】
ステップＳ１１７の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、時短終了時の各種設定を行う（ステップＳ１１８）。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定する。その後、ステップＳ１１９に進む（図１４Ｂ参照）。
【０２００】
次に、図１４Ｂにおいて、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１９）。本実施形態の確率変動状態は、回数限定であり、特図確変回数カウンタにより、確率変動状態の残り回数がカウントされる。
【０２０１】
特図確変回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１２０に進む。
【０２０２】
ステップＳ１１９の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタを１減算する（ステップＳ１２０）。以下のステップＳ１２０〜Ｓ１２２は、確変回数の減算に関する処理となる。
【０２０３】
次に、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。特図確変回数カウンタが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１２２に進む。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１２１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、確変終了時の各種設定を行う（ステップＳ１２２）。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。特別図柄確認時間中処理の終了後には、図１２のステップＳ５８に進む。
【０２０５】
最後に、主制御基板２４は、特別図柄表示データを更新する（ステップＳ５８）。具体的には、特別図柄表示装置４３ａの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
【０２０６】
次に、図１５を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理（図１１：ステップＳ６０）において、主制御基板２４は、後述する特別電動役物動作ステータス（大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０２０７】
まず、主制御基板２４は、条件装置作動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６１）。条件装置作動フラグがＯＮの場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ６２に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでない場合には、「ＮＯ」の判定となり、この処理を終了する。すなわち、ステップＳ６２以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
【０２０８】
ステップＳ６１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別電動役物動作ステータス判定を行う（ステップＳ６２）。特別電動役物動作ステータス（以下、特電動作ステータスともいう）が「００Ｈ」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップＳ６３に進む。
【０２０９】
また、特電動作ステータスが「０１Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップＳ６４に進む。同様に、特電動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップＳ６５に進む。
【０２１０】
さらに、特電動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップＳ６６に進み、特電動作ステータスが「０４Ｈ」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップＳ６７に進む。
【０２１１】
ステップＳ６３〜Ｓ６７の処理の内容については、以下で詳細を説明する。また、これらの処理が終了した後、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を終了する。
【０２１２】
次に、図１６を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理（ステップＳ６３）について説明する。
【０２１３】
まず、主制御基板２４は、大当り開始時の各種設定を行う（ステップＳ１３１）。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをオンとし、連続回数カウンタに「０１Ｈ」をセットする。連続回数カウンタは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられ（図１９参照）、「０１Ｈ」は第１ラウンドを意味する。
【０２１４】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１５：ステップＳ６４）に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップＳ１３２に進む。
【０２１５】
ステップＳ１３２では、主制御基板２４は、大当り種別に応じて各種データをセットする。具体的には、最大ラウンド数、ラウンド表示ＬＥＤ番号をＲＡＭ２４３に、大当り開始インターバル時間を特別図柄役物作動タイマに、それぞれ格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理の中で利用する（図１７参照）。その後、ステップＳ１３３に進む。
【０２１６】
最後に、主制御基板２４は、大当り開始インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１３３）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り開始インターバルコマンド」を送信する。その後、大当り開始処理を終了する。
【０２１７】
次に、図１７を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理（ステップＳ６４）について説明する。
【０２１８】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか否か、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。
【０２１９】
特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１４２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０２２０】
ステップＳ１４１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大入賞口開放コマンドを送信する（ステップＳ１４２）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。その後、ステップＳ１４３に進む。
【０２２１】
ステップＳ１４３では、主制御基板２４は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回、確変図柄当りに当選した場合には、１６の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップＳ１４４に進む。
【０２２２】
ステップＳ１４４では、主制御基板２４は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを「００Ｈ」にセットする。「００Ｈ」は、入賞数が「０個」であることを意味する。
【０２２３】
また、特別電動役物動作ステータスを「０２Ｈ」（特電作動中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動中処理（図１５：ステップＳ６５）に進むようになる。その後、ステップＳ１４５に進む。
【０２２４】
最後に、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ１４５）。この大入賞口開閉動作設定処理では、主制御基板２４は、大当り種別、ラウンド数、特別図柄役物動作タイマ、ソレノイド動作パターンに基づいて、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦを設定する。ここでいうソレノイドは、大入賞装置３９の開閉扉を駆動するソレノイドである。その後、大入賞口開閉動作設定処理を終了する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０２２５】
次に、図１８を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理（ステップＳ６５）について説明する。
【０２２６】
まず、主制御基板２４は、大入賞口への入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１５１）。大入賞口の大入賞口センサ３９ｃにより入賞が検出される。大入賞口への入賞があった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５２に進む。一方、入賞がなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１５５に進む。
【０２２７】
ステップＳ１５１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、入賞数を１加算する（ステップＳ１５２）。すなわち、大入賞口センサ３９ｃが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１５３に進む。
【０２２８】
次に、主制御基板２４は、最大入賞数に達したか否かを判定する（ステップＳ１５３）。最大入賞数に達した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５４に進む。一方、まだ最大入賞数に達していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１５５に進む。なお、最大入賞数を大当り種別により異ならせてもよい。
【０２２９】
ステップＳ１５３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマをクリアする（ステップＳ１５４）。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、１回のラウンド遊技が終了した場合の処理に進むようになる（ステップＳ１５６／ＹＥＳ）。その後、ステップＳ１５５に進む。
【０２３０】
ステップＳ１５５では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１７のステップＳ１４５で説明したので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１５６に進む。
【０２３１】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１５６）。ここでは、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５７に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ１５６の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１５７）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第１ラウンドと第２ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップＳ１５８に進む。
【０２３３】
ステップＳ１５８では、主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定１を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスを「０３Ｈ」（特電作動継続判定中）にセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動継続判定処理（図１５：ステップＳ６６）に進むようになる。主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定２を行う（ステップＳ１５９）。ここでは、特別図柄役物動作タイマを１９８０ｍｓにセットする。これは、通常ラウンドの残存球排出時間に相当する。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０２３４】
次に、図１９を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ６６）について説明する。
【０２３５】
まず、主制御基板２４は、大入賞口入賞数チェック処理を行う（ステップＳ１６１）。大入賞口入賞数チェック処理の詳細は、図１８のステップＳ１５１〜Ｓ１５４で説明した処理と同じであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０２３６】
ステップＳ１６２では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１７のステップＳ１４５で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０２３７】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１６３）。ここでは、残存球排出時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６４に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ１６３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、最大ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ１６４）。本実施形態では、最大の第１６ラウンド（確変図柄当り）又は第１０ラウンド（非確変図柄当り）に達した場合に「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６８に進む。一方、第１５ラウンド（確変図柄当り）又は第９ラウンド（非確変図柄当り）までは、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１６５に進む。
【０２３９】
ステップＳ１６４の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、連続回数カウンタを１加算する（ステップＳ１６５）。すなわち、特別遊技のラウンド数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１６６に進む。
【０２４０】
ステップＳ１６６では、主制御基板２４は、ラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。ラウンド間インターバル時間は、特別電動役物作動開始処理に戻った場合、その処理の中で利用する（図１７参照）。その後、ステップＳ１６７に進む。
【０２４１】
ステップＳ１６７では、主制御基板２４は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」に設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」の何れかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。
【０２４２】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１５：ステップＳ６４）に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２４３】
次に、ステップＳ１６４の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、終了時の各種設定を行う（ステップＳ１６８）。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグを「００Ｈ」とするのは、大当りラウンドが「終了」となるためである。
【０２４４】
また、特電動作ステータスを「０４Ｈ」（大当り終了中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、大当り終了処理（図１５：ステップＳ６７）に進むようになる。その後、ステップＳ１６９進む。
【０２４５】
ステップＳ１６９では、主制御基板２４は、終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理の中で利用する（図２０参照）。その後、ステップＳ１７０に進む。
【０２４６】
最後に、主制御基板２４は、大当り終了インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１７０）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り終了インターバルコマンド」を送信する。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２４７】
次に、図２０を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理（ステップＳ６７）について説明する。
【０２４８】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。ここでは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、大当り終了処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ１７１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定１を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全てクリアする。その後、ステップＳ１７３に進む。
【０２５０】
ステップＳ１７３では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定２を行う。設定の詳細は、図５で説明した通りである。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０２５１】
ステップＳ１７４では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定３を行う。具体的には、特電動作ステータスを「００Ｈ」（大当り開始）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１５：ステップＳ６２）では、大当り開始処理（図１５：ステップＳ６３）に進むようになる。その後、ステップＳ１７５進む。
【０２５２】
最後に、主制御基板２４は、遊技状態報知情報を更新する（ステップＳ１７５）。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御基板２４が行う処理について説明した。
【０２５３】
以下では、図２１を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板２５の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
【０２５４】
まず、演出制御基板２５は、初期化処理を行う（ステップＳ１８１）。これは、主に、演出制御基板２５の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０２５５】
次に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期となったか否かを判定する（ステップＳ１８２）。メインループとは、後述するステップＳ１８４〜Ｓ１８９までの処理であるが、その更新周期は１６ｍｓである。
【０２５６】
ステップＳ１８２に進んだとき更新周期の１６ｍｓが経過すると、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。一方、１６ｍｓ経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「ＮＯ」の判定となる。この場合には、ステップＳ１８３に進む。
【０２５７】
ステップＳ１８２の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板２５は、各種ソフト乱数の更新処理を行う（ステップＳ１８３）。その後、更新周期となるまでステップＳ１８２、Ｓ１８３の処理を繰り返す。このループの期間に、１ｍｓ周期のタイマ割込処理（図２２参照）が実行されるが、演出制御基板２５は、この割込処理回数をカウントして、上記の１６ｍｓが経過したか否かを判定する。
【０２５８】
ステップＳ１８２の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ１８４）。上述の通り、ステップＳ１８４〜Ｓ１８９はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５のデータを更新することで、装飾ＬＥＤの発光態様を変化させる。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０２５９】
ステップＳ１８５では、演出制御基板２５は、受信コマンド解析処理を行う。これは、演出制御基板２５が受信、記憶した制御コマンド（演出コマンド、キャラクタコマンド等）の種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理（図１６参照）の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板２５は、開始インターバルを設定する。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０２６０】
ステップＳ１８６では、演出制御基板２５は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップＳ１８７に進む。
【０２６１】
ステップＳ１８７では、演出制御基板２５は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ７からサウンドを出力させる。その後、ステップＳ１８８に進む。
【０２６２】
ステップＳ１８８では、演出制御基板２５は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップＳ１８９に進む。
【０２６３】
最後に、演出制御基板２５は、ノイズ対策用処理を行う（ステップＳ１８９）。具体的には、周辺ＬＳＩがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップＳ１８２に戻り、以降の処理を継続して実行する。
【０２６４】
次に、図２２を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理（図２１参照）に対して、１ｍｓ周期で実行される割込処理である。
【０２６５】
まず、演出制御基板２５は、ＣＰＵレジスタの初期設定をする（ステップＳ１９１）。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップＳ１９２に進む。
【０２６６】
ステップＳ１９２では、演出制御基板２５は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０２６７】
ステップＳ１９３では、演出制御基板２５は、操作ボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板２５は、操作ボタン１３の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０２６８】
ステップＳ１９４では、演出制御基板２５は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ３１等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２６９】
ステップＳ１９５では、演出制御基板２５は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板２５は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出コマンドを液晶制御基板２６に向けて送信する。その後、ステップＳ１９６に進む。
【０２７０】
ステップＳ１９６では、演出制御基板２５は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップＳ１９７に進む。
【０２７１】
ステップＳ１９７では、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５を点灯、点滅させるＬＥＤデータ出力を行う。その後、ステップＳ１９８に進む。
【０２７２】
最後に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期用ワークを１インクリメントする（ステップＳ１９８）。これは、メインループ処理（図２１：ステップＳ１８４〜Ｓ１８９）の更新周期である１６ｍｓをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを１だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、第１実施形態のパチンコ遊技機１の一連の動作を説明した。
【０２７３】
第１実施形態の遊技機では、遊技者が操作ボタン１３等を用いて複数の楽曲の中から１つの楽曲を選択可能で、選択楽曲は、所定の開始タイミングで再生される。また、選択楽曲は、その少なくとも一部が再生される第１再生態様（デモ再生）や、楽曲の全部が最初から再生される第２再生態様（本再生）で再生される。演出制御基板２５は、選択楽曲が第１再生態様で再生される場合には、第２再生態様で再生される場合とは異なる発光態様で枠装飾ＬＥＤ８等を制御する。これにより、楽曲の再生態様や遊技状態に合わせて、枠装飾ＬＥＤ８等を適切な発光態様で制御することができる。
【０２７４】
［第２実施形態］
次に、特別遊技終了後に行われるＳＴ遊技（確率変動状態）において、遊技者が楽曲を選択することができる実施形態ついて説明する。
【０２７５】
まず、図２３Ａ、図２３Ｂを参照して、ＳＴ遊技における各種演出について説明する。ここで、ＳＴ遊技は回数限定の確率変動遊技であり、パチンコ遊技機１では、「デートタイム」と「リペアタイム」がある（図９参照）。両モードは演出が異なるが、何れも１００回の遊技で構成され、遊技回数（回転数）により背景やリーチ態様が切替わる。
【０２７６】
図２３Ａに示すように、ＳＴ遊技の１〜１５回は「演出期間α」と呼ばれる。詳細は後述するが、この期間では、遊技者の所定の操作により「楽曲選択画面」が出現し、楽曲の選択が行えるようになっている。遊技者が楽曲を決定するまでは固定楽曲が再生されているが、楽曲を決定した時点で選択楽曲の本再生が開始する。なお、ＳＴ遊技では図柄が変動しているため、選択楽曲に応じた映像は表示されない。
【０２７７】
遊技者は、この期間であれば、何度でも楽曲の選択を行うことができる。また、この期間では、ＬＥＤは固定（発光）パターンで点灯しているため、選択楽曲には同期していない。
【０２７８】
次に、ＳＴ遊技の１６〜９０回は「演出期間β」と呼ばれ、この期間は、遊技者が楽曲の選択を行えないようになっている。「演出期間β」では、選択楽曲が再生され、ＬＥＤは、この期間の開始から選択楽曲に同期した発光パターンに変化する。
【０２７９】
ＬＥＤは、１６回転目、すなわち、本再生の開始から所定時間が経過した後に、選択楽曲に同期した態様となるので、本再生の開始と同時に同期させる場合と比較して制御負担を軽減させることができ、遊技者の目の負担も小さくなる。
【０２８０】
次に、ＳＴ遊技の９１〜１００回は「演出期間γ」と呼ばれ、この期間も遊技者が楽曲の選択を行えないようになっている。「演出期間γ」は、「演出期間β」と背景やリーチ態様が異なるが、再生される楽曲やＬＥＤの発光パターンは変化しない。
【０２８１】
次に、図２３Ｂに、ＳＴ遊技中に遊技者が常時楽曲の選択を行えるＳＴ遊技の変形例を示す。
【０２８２】
ＳＴ遊技の最初の１〜１５回は「演出期間α」と呼ばれ、この期間は、遊技者の所定の操作により、楽曲の選択が行えるようになっている。遊技者が楽曲を決定するまでは固定楽曲が再生されているが、楽曲を決定した時点で選択楽曲の本再生が開始する。
【０２８３】
楽曲が選択された場合、ＬＥＤは、サビ部から選択楽曲に同期した発光パターンに変化する。すなわち、ＬＥＤは、本再生の開始から所定時間が経過した後に、選択楽曲に同期した態様となるので、本再生の開始と同時に同期させる場合と比較して制御負担を軽減させることができ、遊技者の目の負担も小さくなる。
【０２８４】
次に、ＳＴ遊技の１６〜９０回は「演出期間β」、ＳＴ中の９１〜１００回は「演出期間γ」と呼ばれ、この期間も、遊技者が楽曲の選択を行えるようになっている。このように、変形例では、ＳＴ遊技中に遊技者が常時楽曲を選択することができる。例えば、「演出期間β」において、複数回、楽曲を選択し直すこともできる。
【０２８５】
図２３Ａ、図２３Ｂに示したＳＴ遊技中では、楽曲の選択時にデモ再生は行われず、楽曲を決定した直後から選択楽曲の本再生が開始する。本再生の開始からＬＥＤの発光パターンを同期させるようにし、その代わりに通常時よりも再生音量を抑えたり、ＬＥＤの光量を抑えたりする制御としてもよい。このような変更制御によっても、制御負担を軽減させることができる。
【０２８６】
次に、図２４を参照して、上述の図２３Ａに対応したＳＴ遊技中の演出の例について説明する。
【０２８７】
まず、図２４(ａ)は、「演出期間α」での画面を示している。画面中では、「演出期間α」の背景画像の前面側に「６」，「３」，「４」の装飾図柄５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒが停止状態で表示されている。また、画面の上段右側のウィンドウ６２には、ＳＴ遊技の残り回数を示す「残り ９５回」の文字が表示されている。
【０２８８】
画面の下方左側には保留表示６０が表示されている。保留表示６０から、現在の保留数は３つである。さらに、保留表示６０の下方には、「デートタイム（楽曲Ｃ）」の文字が表示され、現在の遊技モードと選択楽曲が表示されている。
【０２８９】
画面の下方右側のウィンドウ６９には、操作ボタンマーク１３’が表示されている。ここで、操作ボタンマーク１３’の下方に「楽曲選択」の文字が表示されているので、遊技者は、操作ボタン１３を操作して楽曲を選択することができると認識する。
【０２９０】
実際に、遊技者が操作ボタン１３を操作すると、図２４（ｂ）の画面に移行する。ここでは、画面の中段左側のウィンドウ６３に「楽曲選択画面」が出現する。また、ウィンドウ６９の表示が切替わり、方向キー部１４を示す方向キー部マーク１４’と操作ボタン１３を示す操作ボタンマーク１３’、それぞれのマークの下側に「選択」と「決定」の文字が表示されている。
【０２９１】
遊技者が「楽曲Ａ」を選択、決定した後、ＳＴ遊技を継続していくと、図２４（ｃ）の画面に移行する。図２４（ｃ）は、ウィンドウ６２に「残り ５０回」と表示されているように、「演出期間β」での画面を示している。図示するように、「演出期間β」の背景画像は「演出期間α」の背景画像とは異なり、保留表示６０の下方の表示も「デートタイム（楽曲Ａ）」の表示に切替わる。
【０２９２】
画面中には、「演出期間β」の背景画像の前面側に「８」，「４」，「７」の装飾図柄５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒが停止状態で表示されている。また、保留表示６０から、現在の保留数は４つである。「演出期間β」では、「演出期間α」とは異なり、ウィンドウ６９が表示されていない。これは、「演出期間β」では、楽曲の選択が行えないことを意味している。
【０２９３】
その後、遊技者がＳＴ遊技を継続していくと、図２４（ｄ）の画面に移行する。図２４（ｄ）は、ウィンドウ６２に「残り ０４回」と表示されているように、「演出期間γ」での画面を示している。図示するように、「演出期間γ」の背景画像は「演出期間α」、「演出期間β」の背景画像とは異なっている。
【０２９４】
画面中には、「演出期間β」の背景画像の前面側に「４」，「４」，「６」の装飾図柄５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒが停止状態で表示されている。その後、ウィンドウ６２の残り回数が０回となったとき、ＳＴ遊技が終了する。このように、楽曲の選択は「演出期間α」でのみ可能で、「演出期間β」と「演出期間γ」とでは、ウィンドウ６９が表示されず、楽曲の途中変更は不可である。
【０２９５】
次に、図２５を参照して、上述の図２３Ｂに対応したＳＴ遊技中の演出の例について説明する。
【０２９６】
まず、図２５(ａ)は、「演出期間α」での画面を示している。表示内容は図２４（ａ）と同じであるので、説明は省略するが、実際に遊技者が操作ボタン１３を操作すると、図２５（ｂ）の画面に移行する。
【０２９７】
図２５（ｂ）に示すように、画面の中段左側のウィンドウ６３に「楽曲選択画面」が出現する。そして、遊技者は、何れか１つの楽曲を選択することができる。
【０２９８】
遊技者が「楽曲Ａ」を選択、決定した後、ＳＴ遊技を継続していくと、図２５（ｃ）の画面に移行する。図２５（ｃ）では、ウィンドウ６２に「残り ５０回」と表示されているように「演出期間β」における画面を示している。図示するように、「演出期間β」の背景画像は「演出期間α」の背景画像とは異なり、保留表示６０の下方の表示も「デートタイム（楽曲Ａ）」の表示に切替わる。
【０２９９】
図２５（ｃ）に示すように、画面の下方右側のウィンドウ６９には、操作ボタンマーク１３’が表示されている。ここで、操作ボタンマーク１３’の下方に「楽曲選択」の文字が表示されているので、遊技者は、操作ボタン１３を操作して楽曲を選択することができると認識する。
【０３００】
実際に、遊技者が操作ボタン１３を操作すると、図２５（ｄ）の画面に移行する。図２５（ｄ）に示すように、画面の中段左側のウィンドウ６３に「楽曲選択画面」が出現する。そして、遊技者は、「演出期間β」においても何れか１つの楽曲を選択することができる。
【０３０１】
今回、遊技者が「楽曲Ｂ」を選択、決定した後、ＳＴ遊技を継続していくと、図２５（ｅ）の画面に移行する。図２５（ｅ）は、ウィンドウ６２に「残り ０１回」と表示されているように、「演出期間γ」での画面を示している。図示するように、「演出期間γ」の背景画像は「演出期間α」、「演出期間β」の背景画像とは異なり、保留表示６０の下方の表示も「デートタイム（楽曲Ｂ）」の表示に切替わる。
【０３０２】
画面中には、装飾図柄５８Ｌが「３」で停止しているが，装飾図柄５８Ｃ，５８Ｒが変動状態である。ここでは、「演出期間α」、「演出期間β」とは異なり、ウィンドウ６９が表示されていない。この変形例では、基本的に「演出期間γ」においても楽曲の選択が行えるが、ＳＴ遊技の最終変動では、楽曲の選択が不可となっている。このように、楽曲選択が不可となる条件は多数あり、詳細を後述する。
【０３０３】
次に、図２６を参照して、ＳＴ遊技中に遊技者が楽曲選択を行える条件について簡単に説明する。なお、以下では、上述の図２３Ａの「演出期間β」、「演出期間γ」のように元々、楽曲の変更が許可されていない期間は対象外としている。
【０３０４】
図示するように、通常変動の２．０〜８．０秒の間は、全ての期間に亘り遊技者が楽曲の選択を行うことができる（「Ｎｏ．０１」参照）。また、通常変動の８．０秒のパターンでは、可動役物３７ａ，３７ｂ（図３参照）が作動した後に当りとなることがある。このような場合には、可動役物作動時まで楽曲の選択を行うことができる（「Ｎｏ．０２」参照）。
【０３０５】
キャラクタが登場する予告演出やリーチ変動から各種演出に移行するパターンでは、変動開始から９．０秒まで楽曲の選択を行うことができる（「Ｎｏ．０３」〜「Ｎｏ．０６」参照）。また、演出モードの１つであるエクストラモードでの転落変動、当り変動では、変動開始から２．０秒まで楽曲の選択を行うことができる（「Ｎｏ．０７」、「Ｎｏ．０８」参照）。
【０３０６】
最後に、図２５でも説明したように、ＳＴ遊技中の最終変動では、楽曲の選択を行うことができない（「Ｎｏ．０９」、「Ｎｏ．１０」参照）。これは、この時点から楽曲を変更したとしても、選択楽曲の再生が開始して間もなくＳＴ遊技が終了してしまうためである。なお、楽曲選択を行える条件は、この他にも多数あり、主に実行される演出との関係で楽曲の選択の可否が決定されている。
【０３０７】
第２実施形態は、特別遊技中に楽曲選択が可能（第１実施形態の内容）であるのに加えて、ＳＴ遊技中でも楽曲選択が可能な実施形態である。また、ＳＴ遊技中でのみ楽曲選択が可能な実施形態であってもよい。特別遊技中とＳＴ遊技中とでは、選択できる楽曲が異なっていてもよい。以上、第２実施形態のパチンコ遊技機１の一連の動作を説明した。
【０３０８】
特別遊技中やＳＴ遊技中の所定期間において、遊技者が、楽曲の選択を行えるパチンコ遊技機１では（図６Ａ、図２３Ａ参照）、楽曲の選択有効期間が終了した時点で選択されていた楽曲に決定するようにしてもよく、必ずしも遊技者の決定の操作に限られない。
【０３０９】
特別遊技中やＳＴ遊技中において、遊技者が、常時楽曲の選択を行えるパチンコ遊技機１では（図６Ｂ、図２３Ｂ参照）、楽曲の選択時にデモ再生を行わなかったが、固定楽曲を一時停止してデモ再生を行ってもよい。特に、特別遊技中は、デモ再生時に楽曲に応じた映像を小さく表示してもよい。
【０３１０】
上記のデモ再生時には楽曲とＬＥＤの発光パターンを同期させず、本再生時に同期させるようにしてもよい。これにより、デモ再生時のＬＥＤの発光パターンを用意する必要がない。また、デモ再生時には音量や光量を通常時よりも抑えて制御するようにしてもよい。
【０３１１】
以上、実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機に限らず、回胴式遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機等の演出にも適用可能である。
【符号の説明】
【０３１２】
１  パチンコ遊技機
２  外枠
３  前面枠
４  遊技盤
４ａ  遊技領域
４ｂ  化粧板
５  前扉
６  ガラス板
７  スピーカ
８  枠装飾ＬＥＤ
９  前面板
１０  発射ハンドル
１０ａ  発射装置
１１  上貯留皿
１２  下貯留皿
１２ｃ  下貯留皿満杯センサ
１３  操作ボタン
１４  方向キー部
１５  ファン
１６  裏機構盤
１７  遊技球貯留タンク
１８  タンクレール
１９  遊技球払出装置
２０  前扉開放センサ
２１  外部端子基板
２２  端子基板ケース
２３  裏カバー
２４  主制御基板
２４ａ  主制御基板ケース
２５  演出制御基板
２５ａ  演出制御基板ケース
２６  液晶制御基板
２６ａ  液晶制御基板ケース
２７  ＲＡＭクリアスイッチ
２８  電源基板
２８ａ  電源基板ケース
２９  払出制御基板
２９ａ  払出制御基板ケース
３０  発射制御基板
３１  ボリュームスイッチ
３３  ステージ部材
３４ａ  センター飾り体
３４ｂ  左部コーナー飾り体
３４ｃ  右部コーナー飾り体
３５  盤面装飾ＬＥＤ
３６  液晶表示装置
３７ａ，３７ｂ  可動役物
３８ａ  第１特別図柄始動口
３８ｂ  第２特別図柄始動口
３８ｃ  第１始動入賞口センサ
３８ｄ  第２始動入賞口センサ
３９  大入賞装置
３９ｃ  大入賞口センサ
４０  普通図柄用始動ゲート
４０ｃ  始動ゲート通過センサ
４１  風車
４２  一般入賞口
４２ｃ  一般入賞口センサ
４３ａ  特別図柄表示装置
４３ｂ  普通図柄表示装置
４４  ガイドレール
４４ａ  外側ガイドレール
４４ｂ  内側ガイドレール
４５  発射通路
４６  戻り球防止片
４７  アウト球回収口
４８  球寄せ部
５０  磁気センサ
５１  電波センサ
５２  振動センサ
【図１】
2018166712.tif 000003
【図２】
2018166712.tif 000004
【図３】
2018166712.tif 000005
【図４】
2018166712.tif 000006
【図５】
2018166712.tif 000007
【図６Ａ】
2018166712.tif 000008
【図６Ｂ】
2018166712.tif 000009
【図７】
2018166712.tif 000010
【図８】
2018166712.tif 000011
【図９】
2018166712.tif 000012
【図１０】
2018166712.tif 000013
【図１１】
2018166712.tif 000014
【図１２】
2018166712.tif 000015
【図１３Ａ】
2018166712.tif 000016
【図１３Ｂ】
2018166712.tif 000017
【図１４Ａ】
2018166712.tif 000018
【図１４Ｂ】
2018166712.tif 000019
【図１５】
2018166712.tif 000020
【図１６】
2018166712.tif 000021
【図１７】
2018166712.tif 000022
【図１８】
2018166712.tif 000023
【図１９】
2018166712.tif 000024
【図２０】
2018166712.tif 000025
【図２１】
2018166712.tif 000026
【図２２】
2018166712.tif 000027
【図２３Ａ】
2018166712.tif 000028
【図２３Ｂ】
2018166712.tif 000029
【図２４】
2018166712.tif 000030
【図２５】
2018166712.tif 000031
【図２６】
2018166712.tif 000032
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月7日(2018.3.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技中に実行される演出に応じて発光する発光手段と、
前記発光手段の発光態様を制御する発光制御手段と、
遊技中に所定の楽曲を再生する楽曲再生手段と、
前記楽曲再生手段の再生態様を制御する楽曲再生制御手段と、を備え、
遊技者が前記操作手段を用いて複数の楽曲の中から何れかを選択可能で、選択された楽曲を所定の開始タイミングで再生可能な遊技機であって、
前記楽曲再生制御手段は、前記選択された楽曲の一部が再生される第１再生態様と、該選択された楽曲の全部が最初から再生される第２再生態様とを含む再生態様で制御可能であり、
前記発光制御手段は、前記選択された楽曲が前記第１再生態様で再生される場合には、該楽曲が前記第２再生態様で再生される場合とは異なる発光態様で前記発光手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記発光制御手段は、
前記選択された楽曲が前記第１再生態様で再生される場合には、該楽曲と前記発光手段の発光態様を同期させず、
前記選択された楽曲が前記第２再生態様で再生される場合には、該楽曲と前記発光手段の発光態様を同期させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記発光制御手段は、前記選択された楽曲が前記第２再生態様で再生される場合に該楽曲と前記発光手段の発光態様を直ちに同期させず、所定時間の経過後に同期させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載の遊技機において、
前記発光制御手段は、
前記選択された楽曲が前記第１再生態様で再生される場合には、該再生の開始時に前記発光手段の発光態様の組み合せである発光パターンを変更する変更制御を行なわず、
前記選択された楽曲が前記第２再生態様で再生される場合には、該再生の開始時に前記変更制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機において、
前記楽曲再生制御手段は、前記選択された楽曲が前記第１再生態様で再生される場合には、該楽曲が前記第２再生態様で再生される場合よりも再生音量を抑制することを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技中に実行される演出に応じて発光する発光手段と、前記発光手段の発光態様を制御する発光制御手段と、遊技中に所定の楽曲を再生する楽曲再生手段と、前記楽曲再生手段の再生態様を制御する楽曲再生制御手段と、を備え、遊技者が前記操作手段を用いて複数の楽曲の中から何れかを選択可能で、選択された楽曲を所定の開始タイミングで再生可能な遊技機であって、前記楽曲再生制御手段は、前記選択された楽曲の一部が再生される第１再生態様と、該選択された楽曲の全部が最初から再生される第２再生態様とを含む再生態様で制御可能であり、前記発光制御手段は、前記選択された楽曲が前記第１再生態様で再生される場合には、該楽曲が前記第２再生態様で再生される場合とは異なる発光態様で前記発光手段を制御することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】