(57)【要約】【課題】入賞判定処理に関してのメイン制御基板の負担を軽くした遊技機を提供することができる。【解決手段】入賞判定手段により入賞が判定された役に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、複数の役における特定の遊技価値に関連付けられた第１の役以外の役に対応する第１の図柄組合せと、非入賞に対応する第２の図柄組合せとに係る情報を記憶する図柄記憶手段とを備え、入賞判定手段は、入賞ライン上に停止した図柄組合せが、図柄記憶手段に記憶された第１の図柄組合せと一致するか否かを判定する第１判定処理と、図柄記憶手段に記憶された第２の図柄組合せと一致するか否かを判定する第２判定処理とを含み、当該第１判定処理と当該第２判定処理とでいずれも否定を判定した場合に、第１の役の入賞を判定する【選択図】図７
2018057636.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の役から１以上の役の当選を決定する役決定手段と、
複数の図柄で構成される１以上の表示列を変動させて当該表示列上の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記表示列の変動を停止させて入賞ライン上に前記表示列の図柄を停止表示させる図柄停止手段と
所定の入賞ライン上に停止した図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する役の入賞または、いずれの役も入賞していない非入賞を判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が判定された役に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記複数の役における特定の遊技価値に関連付けられた第１の役以外の役に対応する第１の図柄組合せと、前記非入賞に対応する第２の図柄組合せとに係る情報を記憶する図柄記憶手段と
を備え、
前記入賞判定手段は、前記入賞ライン上に停止した図柄組合せが、前記図柄記憶手段に記憶された前記第１の図柄組合せと一致するか否かを判定する第１判定処理と、
前記図柄記憶手段に記憶された前記第２の図柄組合せと一致するか否かを判定する第２判定処理とを含み、
当該第１判定処理と当該第２判定処理とでいずれも否定を判定した場合に、前記第１の役の入賞を判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体の消費により1回の遊技が開始され、全ての表示列が停止した後に、所定の入賞態様が表示された場合に入賞となり、入賞の種類に応じた遊技価値を付与して1回の遊技が終了する遊技機において、
複数の役から１以上の役の当選を決定する役決定手段と、
複数の図柄で構成される１以上の表示列を変動させて当該表示列上の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記表示列の変動を停止させて入賞ライン上に前記表示列の図柄を停止表示させる図柄停止手段と
所定の入賞ライン上に停止した図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する役の入賞または、いずれの役も入賞していない非入賞を判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が判定された役に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技には、通常遊技と前記通常遊技より遊技者に有利な特別遊技が含まれ、
前記入賞の種類には、付与される遊技価値として遊技媒体を支払う複数の小役と付与される遊技価値として遊技媒体の消費なしに次の1回の遊技を開始させる複数の再遊技役と、付与される遊技価値として通常遊技から特別遊技に移行する特定遊技開始役が含まれ、
前記複数の役における特定の遊技価値に関連付けられた第１の役以外の役に対応する第１の図柄組合せと、前記非入賞に対応する第２の図柄組合せとに係る情報を記憶する図柄記憶手段と
を備え、
前記入賞判定手段は、特別遊技中に前記入賞ライン上に停止した図柄組合せが、前記図柄記憶手段に記憶された前記第１の図柄組合せと一致するか否かを判定する第１判定処理と、
前記図柄記憶手段に記憶された前記第２の図柄組合せと一致するか否かを判定する第２判定処理とを含み、
当該第１判定処理と当該第２判定処理とでいずれも否定を判定した場合に、前記第１の役の入賞を判定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第１の役に対応する図柄組合せ数は、前記第２の図柄組合せ数よりも多い
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から役を決定する役決定処理を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて役決定処理で決定した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてのメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
スロットマシンでは、一般的に、全リールの停止後に際に入賞判定処理が実行される。この入賞判定処理では、有効ライン上に停止された図柄組合せが、複数の役毎に予め定められた入賞図柄組合せに該当するか否かが判別される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２０２１４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来、例えば再遊技役のように、通常遊技状態中の役決定処理にて当選し入賞が許容されたゲームでは、各ストップボタンの操作順及び操作タイミングにかかわらず入賞が成立する役（以下、１００％入賞役という）については、入賞判定処理を省略していた。このため、例えば、１００％入賞役である再遊技役と１００％入賞役ではない小役の同時当選ゲームでは、小役に関してのみ入賞判定を行い、小役が非入賞と判定された場合は、再遊技役に入賞と判定していた。
【０００６】
しかしながら、ストップボタンが操作されてから対応するリールが停止するまでの最大引込コマ数が通常遊技状態よりも小さくなる２種ＢＢ等の遊技状態においては、１００％入賞役であっても入賞を取り零す場合があるため、基本的に、役決定処理にて入賞が許容された全ての役について、入賞判定処理が必要となる。
【０００７】
一方で、遊技機関連法規上、遊技制御に係るプログラム及びデータ容量には一定の制限が課されているため、入賞判定処理に係る容量の増加を可能な限り抑制したいという要望がある。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑みて、入賞判定処理に関してのメイン制御基板の負担を軽くした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１０】
本発明にかかる遊技機は、上記課題を鑑みて、複数の役から１以上の役の当選を決定する役決定手段と、複数の図柄で構成される１以上の表示列を変動させて当該表示列上の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記表示列の変動を停止させて入賞ライン上に前記表示列の図柄を停止表示させる図柄停止手段と所定の入賞ライン上に停止した図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する役の入賞または、いずれの役も入賞していない非入賞を判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により入賞が判定された役に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記複数の役における特定の遊技価値に関連付けられた第１の役（再遊技役１〜７）以外の役（小役Ａ〜Ｄ）に対応する第１の図柄組合せと、前記非入賞に対応する第２の図柄組合せとに係る情報を記憶する図柄記憶手段とを備え、前記入賞判定手段は、前記入賞ライン上に停止した図柄組合せが、前記図柄記憶手段に記憶された前記第１の図柄組合せと一致するか否かを判定する第１判定処理と、前記図柄記憶手段に記憶された前記第２の図柄組合せと一致するか否かを判定する第２判定処理とを含み、当該第１判定処理と当該第２判定処理とでいずれも否定を判定した場合に、前記第１の役（再遊技役１〜７）の入賞を判定することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、第１の役（再遊技役１〜７）に対応する図柄組合せ数は、第２の図柄組合せ数（非入賞の図柄の組合せ数）よりも多いことを特徴としてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、入賞判定処理に関してのメイン制御基板の負担を軽くした遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】兼用表示器２３ａの拡大図を示す説明図である。
【図３】（Ａ）リールユニットＲＬ全体の構造を示す説明図、（Ｂ）右リールＲ３の詳細の構造を示す説明図である。
【図４】リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図５】リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬ１〜Ｌ３の関係を示す説明図である。
【図６】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】スロットマシン１の概略を示す図である。
【図８】スロットマシン１の遊技状態遷移図である。
【図９】役決定テーブルを表す図である。
【図１０】（Ａ）再遊技役を除いた役図柄構成テーブルを示す図、（Ｂ）非入賞の役図柄構成テーブルを示す図である。
【図１１】遊技価値判定テーブルを示す図である。
【図１２】図柄停止手段で使用する図柄の組合せを示す説明図である。
【図１３】抽選対象に対応した停止インデックステーブルを示す図である。
【図１４】停止すべりコマ数テーブルを示す図である。
【図１５】停止タイミングによって複数のすべりコマ数テーブルのいずれのすべりコマ数テーブルを使用するかを示す停止リンクテーブルを示す図である。
【図１６】ボーナスゲーム２中の役決定テーブルの変形例を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜１．用語の定義＞
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００１５】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を備え、表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作によりリール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００１６】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００１７】
「停止図柄」とは、可変表示装置により表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列を構成する複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能となった図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
【００１８】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００１９】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。「ベット数」は規定数又は規定枚数と呼ばれる場合もある。
【００２０】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２１】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示を開始したときから、表示列の図柄の可変表示が停止して入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２２】
「ストップボタン」とは、可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２３】
「役決定」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレ（不当選）を、抽選により決定することをいう。
【００２４】
「役」とは、所定の特典に対応付けられた図柄組合せパターンのことをいう。役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される（本明細書では、例えば入賞ライン上に、表示列の左から右にかけて「Ｘ」図柄、「Ｙ」図柄、「Ｚ」図柄が停止表示した場合に所定の特典を付与するような役を、「Ｘ−Ｙ−Ｚ」役と称する場合がある）。役の「当選」とは、役決定の結果として、役の入賞が許容される状態になることをいう。役の「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。役は、特典の種別に応じてボーナス役、小役、再遊技役に大別される。小役は、入賞に応じてメダルが払出される役である。再遊技役は、入賞に応じて再遊技が付与される役であって、入賞に応じて追加のベットなしに再度のゲームの開始が可能となる。ボーナス役は、入賞に応じてボーナスゲームが作動する役であって、入賞に応じてメダルの払出しに関して有利な状態に移行する。
【００２５】
「ボーナスゲーム」とは、ボーナス役の入賞に応じて移行する遊技状態であって、ボーナスゲームが作動中の遊技状態は、ボーナスゲームが作動していない遊技状態と比較して、メダルの払出しに関して有利な状態である。ボーナスゲームは、遊技規則上における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」、「第二種特別役物」、「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」等によって実現される。なお、ボーナスゲームではない状態を通常ゲーム又は、ボーナス非作動ゲームとする。
【００２６】
「ボーナス内部ゲーム」とは、持越し可能なボーナス役に当選した事によって移行する遊技状態であって、ボーナス役が入賞するまでの遊技状態である。ボーナス内部ゲームはボーナス役の抽選対象に含まないことを除いて、ボーナス非作動ゲームと同一の役決定テーブルを利用する。持越し可能なボーナス役とは、入賞できなかった場合に次のゲームで、役決定を行わずともボーナス役を当選したことするボーナス役のことをいう。持ち越さないボーナス役もある。
【００２７】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００２８】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、ストップボタンが操作されたタイミングに応じてリール上の図柄をどのように停止表示させるかを定義したデータテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００２９】
「役図柄構成テーブル」とは、役に対応する図柄組合せが定義されたデータテーブルのことをいい、入賞判定処理で利用される。
【００３０】
「役遊技価値テーブル」とは、役に対応する遊技価値が定義されたデータテーブルのことをいい、遊技価値判定処理で利用される。
【００３１】
「ＡＴ」（アシストタイム）とは、特定の役を入賞させるためのストップボタンの操作手順（操作順序又は操作タイミング）が遊技者に対して報知される状態のことをいう。ＡＴが作動中か否かを示す報知遊技状態として、ＡＴが作動中の状態（ＡＴ状態）と、ＡＴが非作動中の状態（非ＡＴ状態）とを含む。
【００３２】
「ＲＴ」（リプレイタイム）とは、役決定による再遊技役の抽選確率が相対的に高確率な状態のことをいう。再遊技役の抽選態様を示すＲＴ状態の種別を、「ＲＴ［Ｎ］」（Ｎは整数）のように区別する。ＲＴ状態の移行に関連付けられた特定の図柄の組合せを「特図」といい、「ＲＴ［Ｎ］」への移行に関連付けられた特図のことを、「ＲＴ［Ｎ］移行特図」という。
【００３３】
「ＡＲＴ」とは、ＡＴ状態かつ再遊技役が高確率で抽選されるＲＴ状態となっている状態（ＡＲＴ状態）のことをいい、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３４】
「設定値」とは、スロットマシンにおける、ベットされるメダル枚数に対して支払われるメダル枚数の割合である払出率の設定内容を示す値であり、予め定められた複数種類の設定値から、任意の設定値をスロットマシンに設定することができる。複数種類の設定値のそれぞれは、役決定による役の抽選確率に関連付けられている。
【００３５】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシン１を例に説明する。
【００３６】
＜２．遊技機の構成＞
（１）全体構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、リールユニットＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３７】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールユニットＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００３８】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置（後述するＲＡＭ１０５におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと）に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００３９】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０上には水平の入賞ラインＬを有する。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。なお、入賞ラインＬとは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せを遊技者に分かりやすく表現したリール窓２０上の表示のことであるが、本明細書では、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せにより形成される位置関係と同義として扱う。
【００４０】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄の組み合わせが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、後述する兼用表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４１】
図２は、兼用表示器２３ａの拡大図を示している。兼用表示器２３ａは、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成されている。兼用表示器２３ａの２桁の７セグメント部分は、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器ＣＲと、後述するメイン制御基板１００Ａから表示制御基板１００Ｂに対してストップボタン１３の操作順序に係る報知の実行を指示する際に、当該操作順序を識別する識別情報を表示する指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器２３ａのドット部分は、ＡＴが作動中か否かを示す報知遊技状態として、非ＡＴ状態（通常区間）中には消灯状態とされ、ＡＴ状態（有利区間）中には点灯状態とされる有利状態ランプＹＬとして利用している。
【００４２】
図１に戻り、演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状況に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４３】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４４】
（２）リールユニットの構成
図３は、スロットマシン１のリールユニットＲＬの構造を示す説明図である。図３（Ａ）は、リールユニットＲＬ全体の構造を示し、図３（Ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００４５】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４６】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００４７】
リールユニットＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リールユニットＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリールユニットＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００４８】
図４は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。図４には、図柄番号を併せて図示している。各リールＲ１〜Ｒ３にはそれぞれ２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ上に位置するようにしてあるので、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ上に位置させることができる。
【００４９】
図５（Ａ）は、ベット数が３のときのスロットマシン１の入賞ラインＬ１を示す説明図である。入賞ラインＬ１は、リール窓２０内における各リールＲ１〜３の中段の図柄位置により形成される。スロットマシン１は、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄組合せが停止表示したと判定された場合に、役が入賞したと判定される。遊技状態が、ボーナスゲーム非作動中、ボーナス内部ゲーム１又はボーナス内部ゲーム２のときは、ベット数は３となる。したがって、図５（Ａ）は遊技状態がボーナス非作動中、ボーナス内部ゲーム１又はボーナス内部ゲーム２の入賞ラインを表す。
【００５０】
図５（Ｂ）は、ベット数が１又は２のときのスロットマシン１の入賞ラインＬ２及びＬ３を示す説明図である。入賞ラインＬ２は、リール窓２０内における左リールＲ１の上段、中リールＲ２の中段、右リールＲ３の中段の図柄位置により形成される。入賞ラインＬ３は、リール窓２０内における左リールＲ１の下段、中リールＲ２の中段、右リールＲ３の中段の図柄位置により形成される。スロットマシン１は、入賞ラインＬ２又はＬ３上に役に対応する図柄組合せが停止表示したと判定された場合に、役が入賞したと判定される。遊技状態がボーナスゲーム１、ボーナスゲーム２又はボーナスゲーム３のときは、ベット数は１又は２となる。したがって、図５（Ｂ）は遊技状態がボーナスゲーム１、ボーナスゲーム２又はボーナスゲーム３の入賞ラインを表す。
【００５１】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図６は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１０４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００５２】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５３】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００５４】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられた兼用表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールに対応し、各リールＲ１〜Ｒ３が１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５５】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５６】
設定信号１７０は、設定変更ユニット７０を構成する設定変更キー受容部が、専用の設定変更キーの挿入を受け付けて所定位置まで回転された状態であることを検出した場合に出力される設定変更キーＯＮ情報と、設定変更ユニット７０を構成する設定変更ボタンが押下されたことを検出した場合に出力される設定変更ボタン押下情報とを含んだ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、設定信号１７０は、設定変更ユニット７０を構成する設定表示器に設定値を表示するための表示信号を含み、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５７】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リールユニットＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００５８】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（ｒｅａｄｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１９４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５９】
＜４．ゲーム基本処理＞
図７は、スロットマシン１の制御の機能ブロックを示すブロック図である。この機能ブロックは、メイン制御基板１００Ａと、表示制御基板１００Ｂを主として構築される。
【００６０】
遊技制御手段は、役決定手段と、図柄変動手段と、図柄停止手段と、入賞判定手段と、遊技価値付与手段を含んで構成される。
【００６１】
遊技制御手段は、遊技媒体の消費により1回の遊技が開始され、すべてのリールＲが停止した後に、入賞ライン上に所定の図柄組合せが揃う所定の入賞態様が表示された場合に入賞となり、役に応じた遊技価値を付与して1回の遊技が終了する一連の遊技制御を行っている。以下、一連の遊技制御について詳しく説明する。
【００６２】
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する。
【００６３】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、遊技制御手段は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、遊技制御手段は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００６４】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する。
【００６５】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、遊技制御手段は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、遊技制御手段は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、再遊技役が入賞した場合には、遊技制御手段は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００６６】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、１〜３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる。
【００６７】
具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、遊技制御手段は、後述する役決定処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、遊技制御手段は、役決定処理以降の遊技処理を実行しない。
【００６８】
（４）役決定処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレ（不当選）を、抽選により決定をし、また遊技状態に応じて、抽選により決定した役に加えて予め定められた役の当選を決定する。役決定処理の詳細については後述する。
【００６９】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、役決定処理の実行とともに、リールＲ１〜Ｒ３上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転動作させる。
【００７０】
具体的には、図柄変動手段は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。
【００７１】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３ａ〜ｃが操作されると、それぞれのストップボタン１３ａ〜ｃに対応するリールＲ１〜３の回転動作を停止させる。
リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されると、図柄停止手段は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。
【００７２】
図柄停止手段は、ストップボタン１３ａ〜ｃによって、図柄変動の停止指示を受け取ったときから１９０ｍｓ以内で入賞ライン上に停止可能な図柄であって、役決定手段によって決定された役に対応する図柄を停止させる。
【００７３】
ただし、スロットマシン１の遊技状態がボーナスゲーム２のとき予め定められた特定のリールは、図柄停止手段によって、図柄変動の停止指示を受け取ったときから７５ｍｓ以内で入賞ライン上に停止可能な図柄であって、役決定手段によって決定された役に対応する図柄を停止させる。
【００７４】
（７）入賞判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを判定する。
【００７５】
リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞判定手段は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。入賞判定処理の詳細については後述する。
【００７６】
（８）遊技価値付与処理
スロットマシン１は、入賞判定処理によって、遊技価値の付与に係る役に入賞したと判定された場合に、役に対応する遊技価値を付与する処理を実行する。遊技価値にはスロットマシン１の遊技状態を変更するものもある。遊技価値付与処理等の詳細については後述する。
【００７７】
＜５．スロットマシン１の遊技状態について＞
スロットマシン１は、所定の条件で遊技状態が変化する。スロットマシン１における遊技状態の変化の流れを図８（Ａ）で示し、遊技状態の移行条件を図８（Ｂ）で示す。
【００７８】
スロットマシン１は、それぞれの遊技状態に応じて、役決定手段で１又は複数の役を決定する。スロットマシン１は、ボーナス非作動中に、ボーナス役１が当選し、ボーナス役１に係る図柄の組合せが入賞ライン上に揃わなかった場合には、ボーナス役１が持ち越した状態であるボーナス内部ゲーム１という遊技状態に移行し、ボーナス役１に係る図柄の組合せが入賞ライン上に揃った場合には、ボーナスゲーム１というボーナス非作動中より遊技者に有利な遊技状態に移行する。
【００７９】
ボーナス内部ゲーム１は、ボーナス役１が持ち越した状態であり、役決定手段によってボーナス役１の当選が決定される。ボーナス内部ゲーム１中にボーナス役１に係る図柄の組合せが入賞ライン上に揃うと、スロットマシン１の遊技状態はボーナスゲーム１に移行する。
【００８０】
ボーナスゲーム１は、予め定められた払出し枚数を払出すことを条件に終了し、終了後はボーナス非作動中に移行する。
【００８１】
また、ボーナス非作動中に、ボーナス役２に当選し、ボーナス役２に係る図柄の組合せが入賞ライン上に揃わなかった場合には、ボーナス役２が持ち越した状態であるボーナス内部ゲーム２という遊技状態に移行し、ボーナス役２に係る図柄の組合せが入賞ライン上に揃った場合には、ボーナスゲーム２というボーナス非作動中より遊技者に有利な遊技状態に移行する。
【００８２】
ボーナス内部ゲーム２は、常にボーナス役２が持ち越した状態であり、常に役決定手段によってボーナス役２が決定される。ボーナス内部ゲーム２中にボーナス役２に係る図柄の組合せが入賞ライン上に揃うと、スロットマシン１の遊技状態は、ボーナスゲーム１に移行する。
【００８３】
ボーナスゲーム２は、予め定められた払出し枚数を払出すことを条件に終了し、終了後はボーナス非作動中に移行する。
【００８４】
また、ボーナス非作動中に、ボーナス役３に当選し、ボーナス役３に係る図柄の組合せが入賞ライン上に揃わなかった場合はボーナス非作動中のまま遊技状態は維持され他の遊技状態には移行せず、ボーナス役３に係る図柄の組合せが入賞ライン上に揃った場合には、ボーナスゲーム３というボーナス非作動中より遊技者に有利な遊技状態に移行する。ボーナスゲーム３は、１ゲームで終了し、その後ボーナス非作動中に移行する。
【００８５】
＜６．役決定処理の詳細について＞
スロットマシン１における役決定処理の詳細について説明する。役決定処理は、予め定められた複数の役から、１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、図９に示す役決定テーブルを用いて実行される。役決定テーブルでは、１以上の役を含んで構成される抽選対象と、当該抽選対象の抽選確率を示す抽選値との対応関係が、遊技状態ごとに定義されている。図９には不当選の抽選値は用意されていないが、いずれの抽選対象でもなかった場合は不当選となる。なお、不当選の抽選対象を数値として持ってもよい。
【００８６】
役決定手段は、図９に示す遊技状態に対応する抽選テーブルを用いて１又は複数の役を決定する。役決定手段は、スタートレバー１２の操作検出時に、不図示の乱数抽選器から０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に取得した乱数値を、現在の遊技状態に対応する役決定テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選区分を特定する。抽選区分に対応する役が乱数抽選によって決定される。
具体的には役決定手段は、乱数発生器から取得した乱数値から抽選テーブルにおける１番目の抽選区分に係る抽選値を減算する。減算した結果が０以下になった場合には、１番目の抽選区分に対応づけられた役の当選が決定する。減算した結果が０になったかどうかはＣＰＵのフラグレジスタのキャリーフラグが立つかどうかで判断する。減算した結果が０以下でない場合、すなわちキャリーフラグが立たなかった場合、減算結果から２番目の抽選区分に係る抽選値を減算する。減算した結果が０以下になった場合には、２番目の抽選区分に対応付けられた役の当選が決定する。
【００８７】
このように、抽選対象１から順に、乱数値から抽選値の減算を繰り返し、減算結果が０以下となったときの抽選値に対応付けられた役を当選役として決定する。
【００８８】
また、役決定手段は、遊技状態がボーナスゲーム２のとき、上記抽選処理を用いて役を決定した後、すべての小役の当選を無条件に決定する。具体的には抽選区分１が抽選で決定されたときは、ボーナス役３とすべての小役（小役Ａ、小役Ｂ、小役Ｃ及び小役Ｄ）に当選と決定する。抽選区分２が抽選で決定されたときは、再遊技役１、再遊技役２とすべての小役（小役Ａ、小役Ｂ、小役Ｃ及び小役Ｄ）に当選と決定する。いずれの抽選区分にも該当しなかったときは、すべての小役（小役Ａ、小役Ｂ、小役Ｃ及び小役Ｄ）に当選と決定する。
【００８９】
また、役決定手段は、遊技状態がボーナス内部ゲーム１のとき、抽選対象１〜１０を対象とする抽選結果に加えて、ボーナス役１も当選と決定する。いわゆるボーナス役１が持ち越された状態である。よって、ボーナスゲーム１はボーナス非作動中にボーナス役１に当選し、ボーナス役１に係る図柄の組合せが入賞ライン上に揃わなかった場合に移行される状態である。
【００９０】
また、役決定手段は、遊技状態がボーナス内部ゲーム２のとき、抽選対象１〜１０を対象とする抽選結果に加えて、ボーナス役２も当選と決定する。いわゆるボーナス役２が持ち越された状態である。よって、ボーナス内部ゲーム２はボーナス非作動中にボーナス役２に当選し、ボーナス役２に係る図柄の組合せが入賞ライン上に揃わなかった場合に移行される状態である。
【００９１】
＜７．入賞判定処理の詳細について＞
図１０（Ａ）は、再遊技役を除いた役図柄構成テーブルを示す図であり、図１０（Ｂ）は、非入賞の役図柄構成テーブルを示す図である。役図柄構成テーブルはＲＯＭ１０４の中に記憶されており、入賞判定手段が有効ライン上の図柄組合せを判定する際に利用される。図１１（Ａ）にＲＯＭ１０４に記憶されていない再遊技役の図柄組合せ数（７種類）を示している。図１１（Ａ）と図１０（Ｂ）との比較からわかるように、図１０（Ｂ）の非入賞の図柄組合せ（６種類）のほうが図柄の組合せ数は少ない。
【００９２】
図柄記憶手段は、小役（小役Ａ〜Ｄ）に対応する第１の図柄組合せと、非入賞に対応する第２の図柄組合せとに係る情報を記憶する。再遊技に対応する図柄組合せは記憶されていない。これによりＲＯＭ容量を削減することができる。
【００９３】
入賞判定手段は、複数のリールＲ１〜３のそれぞれを構成する図柄は、入賞ライン上の図柄停止位置に停止可能であり、複数のリールＲ１〜３ごとの図柄停止位置に停止したとき、入賞ラインに所定の図柄が揃うことにより遊技者に与える遊技価値を判定する
【００９４】
再遊技役を構成する各リールＲ１〜３の図柄は、５コマ以内の間隔で配置されているため、遊技状態がボーナスゲーム２以外のとき、図柄停止手段は、ストップボタン１３ａ〜ｃが停止操作されてから、１９０ｍｓ以内で、再遊技役を構成する図柄を入賞ライン上に必ず停止することができる。また、遊技状態がボーナスゲーム２のとき、図柄停止手段は、予め定められた所定のリールがストップボタン１３ａ〜ｃが停止操作されてから、７５ｍｓ以内で停止を完了させてしまうため、再遊技役を構成する図柄を入賞ライン上に停止することができない場合がある。
【００９５】
入賞判定手段は、遊技状態がボーナスゲーム２以外のときは、図柄記憶手段から再遊技以外の役に対応する第1の図柄組合せ（図１１（Ａ））を判定し、該当する図柄の組合せが判定された場合、該当する図柄組合せに対応する役が入賞したと判定する。該当する図柄組合せが判定されなかったら、役決定手段で再遊技に当選してかどうか判定し、再遊技役に当選していた場合は、入賞判定することなく、再遊技に入賞したと判定する。再遊技役に当選していなかった場合は、非入賞と判定する。
【００９６】
入賞判定手段は、遊技状態がボーナスゲーム２のときは、図柄記憶手段から再遊技以外の役に対応する第1の図柄組合せ（図１１（Ａ））を判定し、該当する図柄組合せが判定された場合、該当する図柄組合せに対応する役が入賞したと判定する。該当する図柄組合せがなかった場合、第2の図柄組合せ（図１１（Ｂ））を判定する。該当する図柄組合せがあったら、非入賞と判定する。該当する組合せがなかった場合、再遊技に入賞したと判定する。
【００９７】
＜８．スロットマシン１の遊技価値判定処理の詳細について＞
図１１は、遊技価値判定テーブルの構成を示す図である。入賞した役に対応する遊技価値を判定するときに使用するテーブルである。遊技価値付与手段は、遊技価値判定テーブルを利用してそれぞれの役に対応する遊技価値を付与する。
【００９８】
遊技価値付与手段は、入賞判定手段により入賞が判定された役に応じた遊技価値を付与する。
【００９９】
遊技価値付与手段は、入賞判定手段によりボーナス役１と判定され場合は、遊技状態をボーナスゲーム１に移行させる。
【０１００】
遊技価値付与手段は、入賞判定手段によりボーナス役２と判定された場合は、遊技状態をボーナスゲーム２に移行させる。
【０１０１】
遊技価値付与手段は、入賞判定手段によりボーナス役３と判定された場合は、遊技状態をボーナスゲーム３に移行させる。
【０１０２】
遊技価値付与手段は、入賞判定手段により、小役Ａと判定された場合は、７枚の遊技媒体の払出しを行う。
【０１０３】
遊技価値付与手段は、入賞判定手段により小役Ｂと判定された場合は、２枚の遊技媒体の払出しを行う。
【０１０４】
遊技価値付与手段は、入賞判定手段により小役Ｃと判定された場合は、１５枚の遊技媒体の払出しを行う。
【０１０５】
遊技価値付与手段は、入賞判定手段により小役Ｄと判定された場合は、５枚の遊技媒体の払出しを行う。
【０１０６】
入賞判定手段は、再遊技役について、再遊技役１〜７のいずれの再遊技役が入賞したかは判定しない。なぜなら、再遊技役はそれぞれどの役に入賞しても遊技価値は同じであるからである。よって、遊技価値付与手段は、入賞判定手段により、再遊技役と判定され場合は、次の遊技を遊技媒体の消費をすることなく、遊技が開始できる状態にするという遊技価値を付与する。
【０１０７】
＜リール停止処理の詳細について＞
（１）リール停止処理で使用する図柄の組合せについて
図１２は、図柄停止手段で使用する図柄の組合せを示す説明図である。図柄停止手段は、図１２に示す対応関係に基づいて役決定手段によって決定された役に対応する図柄組合せが入賞ライン上にストップボタン１３ａ〜ｃを押されてから１９０ｍｓ以内で可能な限り停止させるように制御する。
【０１０８】
役決定手段によってボーナス役１が決定された場合、図柄停止手段は、左リールＲ１に”７”、中リールＲ２に”７”、右リールＲ３に”７”がそれぞれ１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。遊技状態がボーナスゲーム２に限っては、図柄停止手段は、左リールＲ１に”７”が７５ｍｓ以内で、中リールＲ２に”７”が１９０ｍｓ以内で、右リールＲ３に”７”が１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。
【０１０９】
役決定手段によってボーナス役２が決定された場合、図柄停止手段は、左リールＲ１に”７”、中リールＲ２に”７”、右リールＲ３に”ＢＡＲ”がそれぞれ１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。遊技状態がボーナスゲーム２に限っては、左リールＲ１に”７”が７５ｍｓ以内で、中リールＲ２に”７”が１９０ｍｓ以内で、右リールＲ３に”ＢＡＲ”が１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。
【０１１０】
役決定手段によってボーナス役３が決定された場合、図柄停止手段は、左リールＲ１に”ＢＡＲ”、中リールＲ２に”ＢＡＲ”、右リールＲ３に”ＢＡＲ”がそれぞれ１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。遊技状態がボーナスゲーム２に限っては、図柄停止手段は、左リールＲ１に”ＢＡＲ”が７５ｍｓ以内で、中リールＲ２に”ＢＡＲ”が１９０ｍｓ以内で、右リールＲ３に”ＢＡＲ”が１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。
【０１１１】
役決定手段によって再遊技役１が決定された場合、図柄停止手段は、左リールＲ１に”リプレイ”、中リールＲ２に”リプレイ”、右リールＲ３に”リプレイ”がそれぞれ１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。遊技状態がボーナスゲーム２に限っては、図柄停止手段は、左リールＲ１に”リプレイ”が７５ｍｓ以内で、中リールＲ２に”リプレイ”が１９０ｍｓ以内で、右リールＲ３に”リプレイ”が１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。
【０１１２】
役決定手段によって再遊技役２が決定された場合、図柄停止手段は、左リールＲ１に”スター”、中リールＲ２に”スイカ”、右リールＲ３に”スイカ”がそれぞれ１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。遊技状態がボーナスゲーム２に限っては、図柄停止手段は、左リールＲ１に”スター”が７５ｍｓ以内で、中リールＲ２に”スイカ”が１９０ｍｓ以内で、右リールＲ３に”スイカ”が１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。
【０１１３】
役決定手段によって再遊技役３が決定された場合、図柄停止手段は、左リールＲ１に”リプレイ”、中リールＲ２に”ベル”、右リールＲ３に”ベル”がそれぞれ１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。遊技状態がボーナスゲーム２に限っては、図柄停止手段は、左リールＲ１に”リプレイ”が７５ｍｓ以内で、中リールＲ２に”ベル”が１９０ｍｓ以内で、右リールＲ３に”ベル”が１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。
【０１１４】
役決定手段によって再遊技役４が決定された場合、図柄停止手段は、左リールＲ１に”リプレイ”、中リールＲ２に”ベル”、右リールＲ３に”リプレイ”がそれぞれ１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。遊技状態がボーナスゲーム２に限っては、図柄停止手段は、左リールＲ１に”リプレイ”が７５ｍｓ以内で、中リールＲ２に”ベル”が１９０ｍｓ以内で、右リールＲ３に”リプレイ”が１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。
【０１１５】
役決定手段によって再遊技役５が決定された場合、図柄停止手段は、左リールＲ１に”ベル”、中リールＲ２に”リプレイ”、右リールＲ３に”リプレイ”がそれぞれ１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。遊技状態がボーナスゲーム２に限っては、図柄停止手段は、左リールＲ１に”ベル”が７５ｍｓ以内で、中リールＲ２に”リプレイ”が１９０ｍｓ以内で、右リールＲ３に”リプレイ”が１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。
【０１１６】
役決定手段によって再遊技役６が決定された場合、図柄停止手段は、左リールＲ１に”ベル”、中リールＲ２に”ベル”、右リールＲ３に”リプレイ”がそれぞれ１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。遊技状態がボーナスゲーム２に限っては、図柄停止手段は、左リールＲ１に”ベル”が７５ｍｓ以内で、中リールＲ２に”ベル”が１９０ｍｓ以内で、右リールＲ３に”リプレイ”が１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。
【０１１７】
役決定手段によって再遊技役７が決定された場合、図柄停止手段は、左リールＲ１に”ベル”、中リールＲ２に”ベル”、右リールＲ３に”リプレイ”がそれぞれ１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。遊技状態がボーナスゲーム２に限っては、図柄停止手段は、左リールＲ１に”ベル”が７５ｍｓ以内で、中リールＲ２に”ベル”が１９０ｍｓ以内で、右リールＲ３に”リプレイ”が１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。
【０１１８】
再遊技役１と再遊技役２は、役決定手段によって、必ず同時に当選と決定されるように設定されており（図９参照）、再遊技役１と再遊技役２の図柄組合せを構成する図柄は、すべてリールＲ１〜３について互いに５コマ以内で配置されている（図４参照）。また、リールは８０ｒｐｍで回転する。したがって、リールに配置されている図柄が２１個又は２０この場合、１９０ｍｓ回転移動するリールの移動距離は５コマとなる。このため、図柄停止手段は、ボーナスゲーム２以外では、各ストップボタン１３ａ〜ｃの押下タイミングや押し順などの操作態様によらず、必ず再遊技役１又は再遊技役２のいずれか一方の図柄組合せを入賞ライン上に停止できる。一方、ボーナスゲーム２では、リール停止操作後、左リールＲ１が７５ｍｓ以内で停止するように制御するため、図柄停止手段は役決定手段によって再遊技役のいずれかが決定された場合であっても役決定手段で決定された再遊技役の図柄組合せのいずれかを入賞ライン上に停止できない。
【０１１９】
役決定手段によって小役Ａが決定された場合、図柄停止手段は、左リールＲ１に”ベル”、中リールＲ２に”ベル”、右リールＲ３に”ベル”がそれぞれ１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。遊技状態がボーナスゲーム２に限っては、図柄停止手段は、左リールＲ１に”ベル”が７５ｍｓ以内で、中リールＲ２に”ベル”が１９０ｍｓ以内で、右リールＲ３に”ベル”が１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。
【０１２０】
役決定手段によって小役Ｂが決定された場合、図柄停止手段は、左リールＲ１に”チェリー”、中リールＲ２にすべての図柄のいずれか、右リールＲ３にすべての図柄のいずれかがそれぞれ１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。遊技状態がボーナスゲーム２に限っては、図柄停止手段は、左リールに”チェリー”が７５ｍｓ以内で、中リールＲ２にすべての役のいずれかが１９０ｍｓ以内で、右リールＲ３にすべての役のいずれかが１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。
【０１２１】
役決定手段によって小役Ｃが決定された場合、図柄停止手段は、左リールＲ１に”スター”、中リールＲ２に”スター”、右リールＲ３に”スター”がそれぞれ１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。遊技状態がボーナスゲーム２に限っては、図柄停止手段は、左リールＲ１に”スター”が７５ｍｓ以内で、中リールＲ２に”スター”が１９０ｍｓ以内で、右リールＲ３に”スター”が１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。
【０１２２】
役決定手段によって小役Ｄが決定された場合、図柄停止手段は、左リール１に”スイカ”、中リールＲ２に”スイカ”、右リールＲ３に”スイカ”又は”スター”がそれぞれ１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。遊技状態がボーナスゲーム２に限っては、図柄停止手段は、左リールＲ１に”スイカ”が７５ｍｓ以内で、中リールＲ２に”スイカ”が１９０ｍｓ以内で、右リールＲ３に”スイカ”又は”スター”が１９０ｍｓ以内で可能な限り停止できるように制御する。
【０１２３】
役決定手段によって複数の小役が同時に決定された場合、図柄停止手段は、決定された役のうち最も払出しが多い役の図柄組合せの図柄又は、最も図柄組合せの多い図柄組合せの図柄のいずれかを入賞ライン上に停止するように制御する。
【０１２４】
（２）停止テーブルの詳細について
図柄停止手段は、ストップボタン１３ａ〜ｃが操作された場合、図１３〜図１５の停止テーブルを利用してリールを停止させる。停止インデックステーブル（図１３）では、停止すべりコマ数テーブルのインデックス番号が保存されている。インデックス番号が共通する場合は、同じ停止すべりコマ数テーブルを参照する。抽選対象ごとに使用される停止インデックステーブルは異なるが、停止すべりコマ数は同じ場合があるため、停止すべりコマ数テーブルのデータ削減することができる。図柄停止手段は、第２停止以降で使われる停止テーブルのインデックス番号が複数ある場合、停止リンクテーブル（図１５）を参照し、押下位置によって選択されるインデックス番号を決定する。図１３〜図１５すべてを合わせて停止テーブルと呼ぶ。
（３）抽選対象に対応した停止インデックステーブル
抽選対象に対応した停止インデックステーブルは、停止テーブルの一部である。図１３は、抽選対象に対応した停止インデックステーブルを示す図である。抽選対象に対応した停止インデックステーブルには、ストップボタン１３ａ〜ｃの押下順、押下タイミングで、いずれの停止すべりコマ数テーブル（図１４）を参照するかのインデックス番号が記載されている。停止インデックステーブルの縦軸は抽選対象を表し、停止インデックステーブルの横軸は最初にストップボタン１３ａ〜ｃのいずれかを押下したかを表す。停止制御手段で使われる停止すべりコマ数テーブルは、第１停止で押したストップボタンのタイミングによって、第２停止で使用する停止テーブルが変わる。停止インデックステーブルにはこのようにストップボタン１３ａ〜ｃを押したタイミングによって次に押すストップボタン１３ａに対応するリールＲ１〜３で使われる停止すべりコマ数テーブルが変更する場合には、停止リンクテーブル（図１５）が設けられており、次に押すストップボタン１３ａに対応するリールＲ１〜３で使われる停止すべりコマ数テーブルが変更されない場合には、停止リンクテーブルがついていない。その場合は、ストップボタン１３ａ〜ｃの押したタイミングによらず次の停止すべりコマ数テーブルが予め１つに定められていることが停止インデックステーブルによって記載されている。
【０１２５】
遊技状態がボーナスゲーム２の場合に、役決定手段で決定した結果が抽選対象が２だった場合に、左ストップボタンＲ１を最初に押した場合は、Ａ２の停止すべりコマ数テーブルを使う。次に中ストップボタンＲ２を押した場合は、Ｂ１かＢ２のいずれかの停止すべりコマ数テーブルを使う。Ｂ１かＢ２のどちらの停止すべりコマ数テーブル使うかは、左ストップボタンＲ１を押したタイミングをＳ１のリンクテーブルを参照して決める。Ｓ１は、図柄番号ごとに０又は１の数字が書かれており、左ストップボタンＲ１を押したタイミングに対応する図柄番号の停止リンクテーブルの値が０であったら、Ｂ１の停止すべりコマ数テーブルを、１であったらＢ２の停止すべりコマ数テーブルを使う。
【０１２６】
具体的には、図柄停止手段は、左ストップボタン１３ａを押したタイミングが図柄番号８がリール窓２０の中段を通過中であった場合、Ｓ１の図柄番号８の値は１であるため、次に中ストップボタン１３ｂを押したときは、Ｂ２の停止すべりコマ数テーブルを参照し、中リールＲ２を停止させる
【０１２７】
図柄停止手段は、左ストップボタン１３ａを押したタイミングで図柄番号１４がリール窓２０の中段を通過中であった場合、Ｓ１の図柄番号１４の値は０であるため、次に中ストップボタン１３ｂを押したときは、Ｂ１の停止すべりコマ数テーブルを参照し、中リールＲ２を停止させる。
第２停止で中ストップボタン１３ｂを押したとき、Ｂ２の停止すべりコマ数テーブルを参照し、中リールＲ２を停止させた場合、第３停止で右ストップボタン１３ｃを押したとき、Ａ１の停止すべりコマ数テーブルを参照し、右リールＲ３を停止させる。
【０１２８】
図柄停止手段は、第２停止で中ストップボタン１３ｂを押したとき、Ｂ１の停止すべりコマ数テーブルを参照し、中リールＲ２を停止させた場合、中ストップボタン１３ｂを押したときのリール窓２０の中段を通過中の図柄番号に対応するＳ２の停止リンクテーブルを参照し、通過中の図柄番号に基づいてＣ１かＣ２のいずれかの停止すべりコマ数テーブルを参照し、右リールＲ３を停止させる。
【０１２９】
図柄停止手段は、第３停止で右ストップボタン１３ｃを押したとき、Ｃ１の停止すべりコマ数テーブルを参照し、右リールＲ３を停止させる。この場合、停止リンクテーブルがなく矢印がＣ１一択を指しているので右リールＲ３の停止すべりコマ数テーブルの中リールＲ２のタイミングによる選択はない。
【０１３０】
（４）停止すべりコマ数テーブル
図１４は、停止すべりコマ数テーブルを示す図である。図１４のテーブルは、停止テーブルの一部である。それぞれのリールＲ１〜Ｒ３に対応するストップボタン１３ａ〜ｃを押したタイミングでリール窓２０の中段をリールＲ１〜３のどの図柄番号が通過しているかを判定し、リールＲ１〜３のすべりコマ数が示されている。例えば、停止すべりコマ数テーブルＡ１を使用したときは、ストップボタン１３ａ〜ｃを押したタイミングで対応するリールＲ１〜３がリール窓２０の中段に図柄番号１８の図柄が通過していた場合、停止すべりコマ数テーブルＡ１の値は１であるため、そこから1コマ移動したタイミングでリールＲ１〜ｃが停止する。８０ｒｐｍで回転する２０個又は２１個の図柄が配置されたリールがストップボタンを押して１９０ｍｓ以内で停止可能な最大引き込みコマ数は4コマである。また、ボーナスゲーム２は８０ｒｐｍで回転する２０個又は２１個の図柄が配置されたリールＲ１〜３がストップボタンを押して停止するまでに可能な時間は７５ｍｓ以内となり、その場合の停止可能な最大引き込みコマ数は1コマである。
【０１３１】
停止すべりコマ数テーブルＡ１は、入賞ラインＬ１〜３上の図柄停止位置に左リールＲ１の”ベル”が入賞するように予め設計されたテーブルである。停止すべりコマ数テーブルＡ２は、入賞ラインＬ１〜３上に左リールＲ１の”ベル”又は”スター”の図柄が停止するように予め設計されたテーブルである。停止すべりコマ数テーブルＢ１は、入賞ラインＬ１〜３上に中リールＲ２の”ベル” の図柄が停止するように予め設計されたテーブルである。停止すべりコマ数テーブルＢ２は、入賞ラインＬ１〜３上に中リールＲ２の”ベル”又は”スター” の図柄が停止するように予め設計されたテーブルである。停止すべりコマ数テーブルＢ３は、入賞ラインＬ１〜３上に中リールＲ２の”ベル”又は”スイカ” の図柄が停止するように予め設計されたテーブルである。停止すべりコマ数テーブルＣ１は、入賞ラインＬ１〜３上に右リールＲ３の”ベル” の図柄が停止するように予め設計されたテーブルである。停止すべりコマ数テーブルＣ２は、入賞ラインＬ１〜３上に右リールＲ３の”ベル”又は”スター” の図柄が停止するように予め設計されたテーブルである。停止すべりコマ数テーブルＣ３は、入賞ラインＬ１〜３上に右リールＲ３の”ベル”又は”スイカ” の図柄が停止するように予め設計されたテーブルである。
【０１３２】
（５）停止リンクテーブル
停止リンクテーブルは停止テーブルの一部である。図１５は、停止タイミングによって複数のすべりコマ数テーブルのいずれのすべりコマ数テーブルを使用するかを示す停止リンクテーブルを示す図である。停止リンクテーブルは、ストップボタン１３ａ〜ｃを押したタイミングによって、次に押すストップボタン１３ａ〜ｃに対するリールＲ１〜３がどの停止すべりコマ数テーブルを使うかを表す。０なら上から１番目、１なら上から２番目、２なら、上から３番目となる。図１３において、停止リンクテーブルがついていないものについては、次に押されるストップボタン１３ａ〜ｃに対応するリールＲ１〜３の停止すべりコマ数テーブルは一意に決まる。
【０１３３】
＜変形例＞
図１６は、ボーナスゲーム２の役決定テーブルの変形例を表す図である。ボーナスゲーム２は、すべての小役が抽選することなく決定されるがその場合、図９のように小役を抽選対象に入れずに他の役について抽選し、小役は抽選せずに決定したものとみなすかという方法を用いるか、図１６のようにすべての小役をすべての抽選対象に含めることによって、結果としてすべての小役を当選させるようにしてもよい。抽選対象１〜３の全ての抽選対象にすべての小役を含めている。また、不当選をなくして、必ずすべての小役を決定されるようになっている。
【符号の説明】
【０１３４】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ……入賞ライン、１４……精算ボタン、３０……液晶表示装置、４０……メダル受皿、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ
【図１】
2018057636.tif 000003
【図２】
2018057636.tif 000004
【図３】
2018057636.tif 000005
【図４】
2018057636.tif 000006
【図５】
2018057636.tif 000007
【図６】
2018057636.tif 000008
【図７】
2018057636.tif 000009
【図８】
2018057636.tif 000010
【図９】
2018057636.tif 000011
【図１０】
2018057636.tif 000012
【図１１】
2018057636.tif 000013
【図１２】
2018057636.tif 000014
【図１３】
2018057636.tif 000015
【図１４】
2018057636.tif 000016
【図１５】
2018057636.tif 000017
【図１６】
2018057636.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成29年5月31日(2017.5.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の役から１以上の役の当選または何れの役にも当選しないハズレを決定する役決定手段と、
複数の図柄で構成される１以上の表示列を変動させて当該表示列上の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記表示列の変動を停止させて、所定の入賞ライン上に前記表示列の図柄を停止表示させる図柄停止手段と、
前記入賞ライン上に停止した図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する役の入賞、またはいずれの役も入賞していない非入賞を判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞が判定された役に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記複数の役における特定の遊技価値に関連付けられた第１の役以外の役の入賞に対応する第１の図柄組合せと、前記非入賞に対応する第２の図柄組合せとに係る情報を記憶する図柄記憶手段と
を備え、
前記入賞判定手段は、
前記入賞ライン上に停止した図柄組合せが、前記図柄記憶手段に記憶された前記第１の図柄組合せと一致するか否かを判定する第１判定処理と、前記図柄記憶手段に記憶された前記第２の図柄組合せと一致するか否かを判定する第２判定処理とを含み、
当該第１判定処理と当該第２判定処理とでいずれも否定を判定した場合に、前記第１の役の入賞を判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の役に対応する図柄組合せ数は、前記第２の図柄組合せ数よりも多いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の役は、前記入賞判定手段により入賞が判定された場合に、前記遊技価値付与手段により遊技媒体の消費なしに次の1回の遊技が実行できる前記特定の遊技価値が付与される再遊技役である、請求項１または２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
本発明にかかる遊技機は、上記課題を鑑みて、複数の役から１以上の役の当選または何れの役にも当選しないハズレを決定する役決定手段と、複数の図柄で構成される１以上の表示列を変動させて当該表示列上の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記表示列の変動を停止させて、所定の入賞ライン上に前記表示列の図柄を停止表示させる図柄停止手段と、前記入賞ライン上に停止した図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する役の入賞、またはいずれの役も入賞していない非入賞を判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により入賞が判定された役に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記複数の役における特定の遊技価値に関連付けられた第１の役（再遊技役１〜７）以外の役（小役Ａ〜Ｄ）の入賞に対応する第１の図柄組合せと、前記非入賞に対応する第２の図柄組合せとに係る情報を記憶する図柄記憶手段とを備え、前記入賞判定手段は、前記入賞ライン上に停止した図柄組合せが、前記図柄記憶手段に記憶された前記第１の図柄組合せと一致するか否かを判定する第１判定処理と、前記図柄記憶手段に記憶された前記第２の図柄組合せと一致するか否かを判定する第２判定処理とを含み、当該第１判定処理と当該第２判定処理とでいずれも否定を判定した場合に、前記第１の役（再遊技役１〜７）の入賞を判定することを特徴とする。