(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の低下を抑制できる遊技機を提供する。【解決手段】表示制御ＣＰＵは、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄が、第２変動パターン指定コマンドにより特定される大当り判定の結果に基づいて表示可能な演出図柄ではない第１特殊状況においては、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄とは異なる第１異常図柄を表示させる。また、表示制御ＣＰＵは、第２変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドとのうち、各演出図柄指定コマンドが欠落した第２特殊状況においては、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄とは異なる第２異常図柄を表示させる。そして、第２変動パターン指定コマンド及び各演出図柄指定コマンドの両方が欠落した特別状況においては、演出表示装置では、表示中の演出図柄が継続して表示される。【選択図】図１１
2018166691.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当り判定の結果に基づいて変動ゲームを行うとともに、該変動ゲームに伴って演出ゲームを行う遊技機において、
前記当り判定の結果を特定可能な結果情報を生成する結果情報生成手段と、
前記演出ゲームで表示させる演出結果を特定可能な表示情報を生成する表示情報生成手段と、
前記演出ゲームを実行させる制御を行う演出ゲーム制御手段と、を備え、
前記演出ゲームにおいて表示可能な演出結果の種類は、前記当り判定の結果に応じて異なり、
前記演出ゲーム制御手段は、
前記表示情報生成手段が生成した表示情報により特定される演出結果を表示させる通常制御と、
前記表示情報生成手段が生成した表示情報により特定される演出結果とは異なる第１演出結果を表示させ得る第１特別制御と、
前記表示情報生成手段が生成した表示情報により特定される演出結果とは異なる第２演出結果を表示させ得る第２特別制御と、を実行可能であり、
前記第１特別制御は、前記表示情報と前記結果情報とが整合しない第１特殊状況において実行される制御であり、
前記第２特別制御は、前記表示情報と前記結果情報とのうち前記表示情報が欠落した第２特殊状況において実行される制御であり、
前記表示情報及び前記結果情報の両方が欠落した特別状況においては、表示中の演出結果が継続して表示されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出ゲーム制御手段は、前記第１特殊状況のうち、前記表示情報により特定される演出結果が前記当り判定において当りと判定されなかったことを示す演出結果であり、前記結果情報に基づいて表示可能な演出結果が前記当り判定において当りと判定されたことを示す演出結果である場合、前記表示情報生成手段が生成した表示情報により特定される演出結果と同一の演出結果を表示させることが可能である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動され、前記複数列の演出図柄の組み合わせによって前記演出結果が構成されるようになっており、
前記表示情報には、複数の表示情報があり、各表示情報は、前記演出ゲームにおいて前記複数列のうち何れかの列に表示する演出図柄をそれぞれ特定可能であり、
前記第２特殊状況には、前記複数の表示情報のうち一部の表示情報が欠落した状況を含み、
前記第２特別制御において表示される前記第２演出結果は、予め定めた演出図柄の組み合わせである請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出ゲーム制御手段は、前記第２特殊状況となったことを契機として、前記変動ゲームの変動時間の終了前に前記第２特別制御を行うことを特徴とする請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出ゲーム制御手段は、前記第２特殊状況となった後、前記変動ゲームの変動時間が終了したことを契機として前記第２特別制御を行うことを特徴とする請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
当り判定の結果に基づいて変動ゲームを行うとともに、該変動ゲームに伴って演出ゲームを行う遊技機において、
前記当り判定の結果を特定可能な結果情報を生成する結果情報生成手段と、
前記演出ゲームで表示させる演出結果を特定可能な表示情報を生成する表示情報生成手段と、
前記演出ゲームを実行させる制御を行う演出ゲーム制御手段と、を備え、
前記演出ゲームにおいて表示可能な演出結果の種類は、前記当り判定の結果に応じて異なり、
前記演出ゲーム制御手段は、
前記表示情報と前記結果情報とが整合する通常状況においては、通常制御を実行し、
前記表示情報と前記結果情報とが整合しない第１特殊状況においては、第１特殊制御を実行し、
前記表示情報と前記結果情報とのうち前記表示情報が欠落した第２特殊状況においては、第２特殊制御を実行するようになっており、
前記通常制御は、前記表示情報生成手段が生成した表示情報により特定される演出結果を表示させる制御であり、
前記第１特殊制御は、前記表示情報生成手段が生成した表示情報により特定される演出結果を表示させる制御であり、
前記第２特殊制御は、前記表示情報生成手段が生成した表示情報により特定される演出結果とは異なる演出結果を表示させ得る制御であり、
前記表示情報及び前記結果情報の両方が欠落した特別状況においては、表示中の演出結果が継続して表示されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、演出図柄を用いる演出図柄変動ゲームが行われている。また、このような演出図柄変動ゲームを行う遊技機の中には、異常が発生した場合に、演出図柄変動ゲームにおいて特定の演出図柄を表示させるものがある。例えば、特許文献１の遊技機では、演出図柄変動ゲームに関する複数種類の制御情報から特定した内容が矛盾している場合には、演出図柄変動ゲームにおいて特殊停止図柄を表示させることで、遊技者が混乱してしまうことを抑制している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２５９８３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したように、パチンコ遊技機では、演出図柄変動ゲームにおいて表示させる演出図柄を工夫することにより、遊技者を混乱させてしまうことを抑制し、遊技に対する興趣を低下させてしまうことを抑制することが望まれていた。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための遊技機は、当り判定の結果に基づいて変動ゲームを行うとともに、該変動ゲームに伴って演出ゲームを行う遊技機において、前記当り判定の結果を特定可能な結果情報を生成する結果情報生成手段と、前記演出ゲームで表示させる演出結果を特定可能な表示情報を生成する表示情報生成手段と、前記演出ゲームを実行させる制御を行う演出ゲーム制御手段と、を備え、前記演出ゲームにおいて表示可能な演出結果の種類は、前記当り判定の結果に応じて異なり、前記演出ゲーム制御手段は、前記表示情報生成手段が生成した表示情報により特定される演出結果を表示させる通常制御と、前記表示情報生成手段が生成した表示情報により特定される演出結果とは異なる第１演出結果を表示させ得る第１特別制御と、前記表示情報生成手段が生成した表示情報により特定される演出結果とは異なる第２演出結果を表示させ得る第２特別制御と、を実行可能であり、前記第１特別制御は、前記表示情報と前記結果情報とが整合しない第１特殊状況において実行される制御であり、前記第２特別制御は、前記表示情報と前記結果情報とのうち前記表示情報が欠落した第２特殊状況において実行される制御であり、前記表示情報及び前記結果情報の両方が欠落した特別状況においては、表示中の演出結果が継続して表示されることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記演出ゲーム制御手段は、前記第１特殊状況のうち、前記表示情報により特定される演出結果が前記当り判定において当りと判定されなかったことを示す演出結果であり、前記結果情報に基づいて表示可能な演出結果が前記当り判定において当りと判定されたことを示す演出結果である場合、前記表示情報生成手段が生成した表示情報により特定される演出結果と同一の演出結果を表示させることが可能であってもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動され、前記複数列の演出図柄の組み合わせによって前記演出結果が構成されるようになっており、前記表示情報には、複数の表示情報があり、各表示情報は、前記演出ゲームにおいて前記複数列のうち何れかの列に表示する演出図柄をそれぞれ特定可能であり、前記第２特殊状況には、前記複数の表示情報のうち一部の表示情報が欠落した状況を含み、前記第２特別制御において表示される前記第２演出結果は、予め定めた演出図柄の組み合わせであってもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記演出ゲーム制御手段は、前記第２特殊状況となったことを契機として、前記変動ゲームの変動時間の終了前に前記第２特別制御を行ってもよい。
上記遊技機について、前記演出ゲーム制御手段は、前記第２特殊状況となった後、前記変動ゲームの変動時間が終了したことを契機として前記第２特別制御を行ってもよい。
【００１０】
上記課題を解決するための遊技機は、当り判定の結果に基づいて変動ゲームを行うとともに、該変動ゲームに伴って演出ゲームを行う遊技機において、前記当り判定の結果を特定可能な結果情報を生成する結果情報生成手段と、前記演出ゲームで表示させる演出結果を特定可能な表示情報を生成する表示情報生成手段と、前記演出ゲームを実行させる制御を行う演出ゲーム制御手段と、を備え、前記演出ゲームにおいて表示可能な演出結果の種類は、前記当り判定の結果に応じて異なり、前記演出ゲーム制御手段は、前記表示情報と前記結果情報とが整合する通常状況においては、通常制御を実行し、前記表示情報と前記結果情報とが整合しない第１特殊状況においては、第１特殊制御を実行し、前記表示情報と前記結果情報とのうち前記表示情報が欠落した第２特殊状況においては、第２特殊制御を実行するようになっており、前記通常制御は、前記表示情報生成手段が生成した表示情報により特定される演出結果を表示させる制御であり、前記第１特殊制御は、前記表示情報生成手段が生成した表示情報により特定される演出結果を表示させる制御であり、前記第２特殊制御は、前記表示情報生成手段が生成した表示情報により特定される演出結果とは異なる演出結果を表示させ得る制御であり、前記表示情報及び前記結果情報の両方が欠落した特別状況においては、表示中の演出結果が継続して表示されることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を示す模式図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】副制御基板から表示制御基板へ出力される制御コマンドと、演出表示装置に確定停止表示される演出図柄との関係を示す説明図。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、演出表示装置の表示内容の具体的な一例を示す模式図。
【図５】特別ゲームの開始時における表示制御ＣＰＵの制御を示す説明図。
【図６】演出表示装置における演出図柄及びエラー報知の表示タイミングの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図７】演出表示装置における演出図柄及びエラー報知の表示タイミングの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図８】演出表示装置における演出図柄及びエラー報知の表示タイミングの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図９】演出表示装置における演出図柄及びエラー報知の表示タイミングの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１０】演出表示装置における演出図柄及びエラー報知の表示タイミングの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１１】演出表示装置における演出図柄及びエラー報知の表示タイミングの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１２】別の実施形態において、演出表示装置における演出図柄及びエラー報知の表示タイミングの具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１３】別の実施形態において、副制御基板から表示制御基板へ出力される制御コマンドと、演出表示装置に確定停止表示される演出図柄との関係を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１実施形態）
以下、パチンコ遊技機に具体化した第１実施形態を図１〜図１１にしたがって説明する。本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、その前面側（表側）に遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａへ遊技球を発射させるときに操作される発射ハンドルＨＤを備えている。パチンコ遊技機１０は、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する装飾ランプＬａを備えている。パチンコ遊技機１０は、演出の１つとして、音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行するスピーカＳｐを備えている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置１１を備えている。情報表示装置１１は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置１１では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１６】
情報表示装置１１は、第１特別図柄表示部１１ａを備えている。第１特別図柄表示部１１ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第１特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。情報表示装置１１は、第２特別図柄表示部１１ｂを備えている。第２特別図柄表示部１１ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第２特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１７】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。即ち、本実施形態において、特別ゲームは、大当り抽選の結果に基づいて行われる。
【００１８】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部１１ａ，１１ｂにおいて確定停止表示が可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。
【００１９】
例えば、第１特別図柄表示部１１ａ及び第２特別図柄表示部１１ｂは、それぞれ複数の発光部により構成されている表示器である。そして、第１特別図柄表示部１１ａ及び第２特別図柄表示部１１ｂでは、複数の発光部のうち少なくとも一部の発光部が発光（点灯）することにより、特別図柄が表示される。即ち、本実施形態において、特別図柄は、第１特別図柄表示部１１ａ又は第２特別図柄表示部１１ｂの複数の発光部が所定の発光パターンで発光することにより、遊技者などによって認識が可能となるように表示される。
【００２０】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００２１】
情報表示装置１１は、第１特別保留表示部１１ｃを備えている。第１特別保留表示部１１ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を第１特別保留数と示す。情報表示装置１１は、第２特別保留表示部１１ｄを備えている。第２特別保留表示部１１ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を第２特別保留数と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値はそれぞれ４である。
【００２２】
情報表示装置１１は、普通図柄表示部１１ｅを備えている。普通図柄表示部１１ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄は、後述する普通当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄表示部１１ｅにおいて確定停止表示が可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２３】
情報表示装置１１は、普通保留表示部１１ｆを備えている。普通保留表示部１１ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の最大値は４である。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１２を備えている。演出表示装置１２の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１２は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１２の下方に、遊技領域ＹＢａに開口している第１始動口１３を備えている。第１始動口１３は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１３に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図２に示す）。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１２の右方に、遊技領域ＹＢａに開口している第２始動口１４を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口１４に入球した遊技球を検知する検知手段としての第２始動センサＳＥ２を備えている（図２に示す）。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な普通可変部材１５を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させ易い状態であり、規制状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させ難い状態である。なお、許容状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができる状態であってもよく、規制状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができない状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１５を動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図２に示す）。普通可変部材１５は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１２の右下方に、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１６に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３を備えている（図２に示す）。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて、許容状態と、規制状態と、に動作が可能な特別可変部材１７を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させ易い状態であり、規制状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させ難い状態である。なお、許容状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができる状態であってもよく、規制状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができない状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１７を動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図２に示す）。特別可変部材１７は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて演出表示装置１２の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート１８を備えている。ゲート１８は、ゲート１８を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図２に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３１】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【００３２】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１６を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。
【００３３】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１６は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００３４】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において実行可能な演出には、演出表示装置１２において演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを確定停止表示させる変動ゲームとしての演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、左列（第１列）、中列（第２列）、及び右列（第３列）の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００３５】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。即ち、本実施形態において、演出ゲームは、特別ゲームに伴って行われる。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示される特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせ（表示結果）が確定停止表示される。特別ゲームで大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの組み合わせ（大当り表示結果）が確定停止表示される。例えば、演出図柄による大当りの組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの組み合わせ（はずれ表示結果）が確定停止表示される。例えば、演出図柄によるはずれの組み合わせは、「７８７」や「５５６」、「２４７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる組み合わせである。なお、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる組み合わせには、全列の演出図柄が異なる組み合わせを含む。即ち、演出ゲームでは、複数の図柄列において演出図柄が変動され、各図柄列に確定停止表示された演出図柄の組み合わせによって演出ゲームの演出結果が構成される。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００３６】
本実施形態において、演出ゲームで確定停止表示される演出図柄の組み合わせは、演出ゲームにおいて表示可能な演出結果に相当する。そして、上述したように、本実施形態では、演出ゲームにおいて表示可能な演出結果の種類は、特別ゲームにて確定停止表示される特別図柄に応じて異なる。即ち、演出ゲームにおいて表示可能な演出結果の種類は、大当り判定の結果に応じて異なる。
【００３７】
本実施形態において、演出表示装置１２の画像表示部ＧＨは、第１特別図柄表示部１１ａ及び第２特別図柄表示部１１ｂよりも大きい。そして、本実施形態において、演出図柄は、特別図柄よりも大きく表示される。このため、本実施形態において、遊技者は、主に演出図柄により大当り判定の結果を認識する。
【００３８】
また、本実施形態において、特別図柄と演出図柄の組み合わせとは、１対１の対応関係でなくてもよい。例えば、１の特別図柄について、対応する演出図柄の組み合わせが複数あってもよいし、複数の特別図柄について、同一の演出図柄の組み合わせが対応付けられていてもよい。即ち、演出図柄の組み合わせから、何れの特別図柄であるかを認識できなくてもよい。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御コマンド（情報）を出力する。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に副制御基板３１を備えている。副制御基板３１は、主制御基板３０から入力した制御コマンドに基づいて各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御コマンドを出力する。そして、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に表示制御基板３２を備えている。表示制御基板３２は、副制御基板３１から入力した制御コマンドに基づき、演出表示装置１２の表示態様（演出図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、該処理の結果に応じて演出表示装置１２の表示内容を制御する。
【００４０】
まず、主制御基板３０について説明する。
主制御基板３０と、副制御基板３１とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板３０から副制御基板３１への一方向に制御コマンドを出力可能に構成されている。主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、出力ポート３０ｄと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。特に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムに基づき、各種の処理を実行すると、出力ポート３０ｄを介して副制御基板３１（副制御ＣＰＵ３１ａ）に各種の制御コマンドを出力する。
【００４１】
主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り抽選に当選した場合に決定される大当り変動パターンと、大当り抽選に当選しなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。
【００４２】
主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報（例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなど）を記憶可能に構成されている。また、主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００４３】
主制御ＣＰＵ３０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ４とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、情報表示装置１１とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、情報表示装置１１の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。
【００４４】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１と、表示制御基板３２とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、副制御基板３１から表示制御基板３２へ制御コマンドを出力可能に構成されている。
【００４５】
副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａと、副制御ＲＯＭ３１ｂと、副制御ＲＡＭ３１ｃと、入力ポート３１ｄと、出力ポート３１ｅと、を備えている。副制御ＣＰＵ３１ａは、入力ポート３１ｄを介して制御コマンドを入力すると、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。特に、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御プログラムに基づき、各種の処理を実行すると、出力ポート３１ｅを介して表示制御基板３２（表示制御ＣＰＵ３２ａ）に各種の制御コマンドを出力する。
【００４６】
副制御ＲＯＭ３１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００４７】
また、副制御ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報（例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなど）を記憶可能に構成されている。また、副制御基板３１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００４８】
副制御ＣＰＵ３１ａと、装飾ランプＬａとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、スピーカＳｐとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐの出力態様を制御可能に構成されている。
【００４９】
次に、表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２は、表示制御ＣＰＵ３２ａと、表示制御ＲＯＭ３２ｂと、表示制御ＲＡＭ３２ｃと、入力ポート３２ｄと、を備えている。表示制御ＣＰＵ３２ａは、入力ポート３２ｄを介して制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出表示装置１２の表示内容を制御する処理）を行う。
【００５０】
表示制御ＲＯＭ３２ｂは、表示制御プログラムや、表示演出に関する表示演出データを記憶している。また、表示制御ＲＡＭ３２ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報（例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなど）を記憶可能に構成されている。表示制御ＣＰＵ３２ａと、演出表示装置１２とは、接続されている。表示制御ＣＰＵ３２ａは、演出表示装置１２の表示内容を制御可能に構成されている。具体的に、表示制御ＣＰＵ３２ａは、演出表示装置１２のビデオディスプレイプロセッサ（ＶｉｄｅｏＤｉｓｐｌａｙＰｒｏｃｅｓｓｏｒ、ＶＤＰ）に対して所定の制御コマンドを出力することにより、演出表示装置１２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機１０において実行される各種の処理（制御）について説明する。
主制御基板３０の主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００５２】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したかに基づいて、第１始動口１３に遊技球が入球したかを判定する。第１始動口１３に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。このように、本実施形態では、第１特別保留数が上限数未満である場合に、第１始動口１３に遊技球が入球することで、第１特別ゲームの保留条件が成立する。
【００５３】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００５４】
第１始動口１３に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したかに基づいて、第２始動口１４に遊技球が入球したかを判定する。第２始動口１４に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２始動口１４に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第２特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。このように、本実施形態では、第２特別保留数が上限数未満である場合に、第２始動口１４に遊技球が入球することで、第２特別ゲームの保留条件が成立する。
【００５５】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５６】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、実行条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
【００５７】
一方、実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を取得し、取得した第２特別保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させる。一方、第２特別保留数が０の場合、第１特別保留数を取得し、取得した第１特別保留数が０よりも大きいかを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。
【００５８】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２特別保留数を表示させるように情報表示装置１１を制御する。
【００５９】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００６０】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて確定停止表示される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、大当り変動パターンを決定する。
【００６１】
一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて確定停止表示される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、はずれ変動パターンを決定する。
【００６２】
また、第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、前述した第２特別ゲームに関する制御と同様の制御を第１特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数の減算、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド（以下、特別図柄指定コマンドと示す）を生成し、出力バッファに設定する。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａにより出力バッファに設定された制御コマンドは、所定の出力処理において、出力ポート３０ｄを介して副制御基板３１（副制御ＣＰＵ３１ａ）へと出力される。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを特定可能であるとともに特別ゲームの開始を特定可能な制御コマンド（以下、第１変動パターン指定コマンドと示す）を生成し、出力バッファに設定する。なお、上述したように、本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。このため、本実施形態における第１変動パターン指定コマンドは、大当り判定の結果を特定可能な制御コマンドとして把握できる。
【００６４】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示装置１１を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動パターンに定められた変動時間が経過したことを特定可能な制御コマンド（以下、全図柄停止コマンドと示す）を生成し、出力バッファに設定する。
【００６５】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御コマンドを出力する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００６６】
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を生成し、出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口１６を開放するように、第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１６が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を生成し、出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の計測を開始するとともに、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を生成し、出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００６７】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサＳＥ４からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。また、エラーに関する処理では、パチンコ遊技機１０で生じた各種のエラーを検知することによって報知を行わせるなどの処理を行う。
【００６８】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御ＣＰＵ３１ａは、入力ポート３１ｄを介して主制御ＣＰＵ３０ａから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【００６９】
例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン指定コマンドを入力すると、該第１変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンを特定可能な制御コマンド（以下、第２変動パターン指定コマンドと示す）を生成し、出力バッファに設定する。なお、本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａにより出力バッファに設定された制御コマンドは、所定の出力処理において、出力ポート３１ｅを介して表示制御基板３２（表示制御ＣＰＵ３２ａ）へと出力される。本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａから出力される第２変動パターン指定コマンドは、副制御ＣＰＵ３１ａに入力される第１変動パターン指定コマンドと同じように、大当り判定の結果を特定可能な制御コマンドとして把握できる。即ち、本実施形態において、第２変動パターン指定コマンドは、大当り判定の判定結果を特定可能な結果情報に相当する。また、本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが第２変動パターン指定コマンドを生成することにより、結果情報生成手段が実現される。
【００７０】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄の組み合わせを決定する。
【００７１】
具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、演出図柄の組み合わせとして大当りの組み合わせを決定する。上述したように、本実施形態において、演出図柄による大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる組み合わせである。即ち、本実施形態では、全列の演出図柄が同一となる組み合わせが、大当り判定において大当りと判定された場合に表示可能な演出結果に相当する。
【００７２】
一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合には、演出図柄の組み合わせとしてはずれの組み合わせを決定する。上述したように、本実施形態において、演出図柄によるはずれの組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる組み合わせである。即ち、本実施形態では、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる組み合わせが、大当り判定においてはずれと判定された場合に表示可能な演出結果に相当する。
【００７３】
副制御ＣＰＵ３１ａは、確定停止表示させる演出図柄の組み合わせを決定すると、決定した演出図柄の組み合わせを指定する演出図柄指定コマンドを生成し、出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、演出図柄指定コマンドは、演出図柄の図柄列毎に生成される。具体的に、本実施形態における演出図柄指定コマンドには、左列（第１列）に確定停止表示させる演出図柄を指定する左演出図柄指定コマンドと、中列（第２列）に確定停止表示させる演出図柄を指定する中演出図柄指定コマンドと、右列（第３列）に確定停止表示させる演出図柄を指定する右演出図柄指定コマンドと、がある。即ち、本実施形態において、左演出図柄指定コマンド、中演出図柄指定コマンド、及び右演出図柄指定コマンドの各演出図柄指定コマンドは、複数の図柄列のうち対応する列に表示する演出図柄をそれぞれ特定可能である。そして、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの後に、左演出図柄指定コマンド、右演出図柄指定コマンド、中演出図柄指定コマンドの順に各制御コマンドが出力されるように制御する。
【００７４】
本実施形態において、各演出図柄指定コマンドは、特別ゲームが開始するときに出力される制御コマンドであり、演出ゲームで表示させる演出結果を特定可能な制御コマンドである。即ち、本実施形態において、演出図柄指定コマンドは、表示情報に相当する。また、本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが演出図柄指定コマンドを生成することにより、表示情報生成手段が実現される。
【００７５】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づき、各種の演出を実行させるように装飾ランプＬａ及びスピーカＳｐを制御する。
【００７６】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した全図柄停止コマンドを出力バッファに設定する。このように、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから入力した全図柄停止コマンドを表示制御ＣＰＵ３２ａに出力する。なお、副制御ＣＰＵ３１ａが主制御ＣＰＵ３０ａから入力した全図柄停止コマンドと、副制御ＣＰＵ３１ａが表示制御ＣＰＵ３２ａへ出力する全図柄停止コマンドとは、同一の制御コマンドであってもよいし、異なる制御コマンドであってもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａが表示制御ＣＰＵ３２ａへ出力する全図柄停止コマンドは、変動パターンに定められた変動時間が経過したことを特定可能な制御コマンドであればよい。
【００７７】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、入力したオープニングコマンドを出力バッファに設定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、入力したラウンドコマンドを出力バッファに設定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、入力したエンディングコマンドを出力バッファに設定する。このように、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから入力したオープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを表示制御ＣＰＵ３２ａに出力する。なお、副制御ＣＰＵ３１ａが主制御ＣＰＵ３０ａから入力した各制御コマンドと、副制御ＣＰＵ３１ａが表示制御ＣＰＵ３２ａへ出力する各制御コマンドとは、同一の制御コマンドであってもよいし、異なる制御コマンドであってもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａが表示制御ＣＰＵ３２ａへ出力するオープニングコマンドは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンドであればよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａが表示制御ＣＰＵ３２ａへ出力するラウンドコマンドは、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンドであればよい。そして、副制御ＣＰＵ３１ａが表示制御ＣＰＵ３２ａへ出力するエンディングコマンドは、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンドであればよい。
【００７８】
次に、表示制御プログラムに基づいて、表示制御基板３２の表示制御ＣＰＵ３２ａが実行する各種処理について説明する。表示制御ＣＰＵ３２ａは、副制御ＣＰＵ３１ａから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【００７９】
例えば、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドを入力すると、該第２変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づき、演出ゲームを開始させるように演出表示装置１２を制御する。即ち、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、演出ゲームを実行させる制御を開始する。その後、表示制御ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、演出ゲームを終了させるとともに、各演出図柄指定コマンドから特定可能な演出図柄を演出表示装置１２に確定停止表示させる。本実施形態では、表示制御ＣＰＵ３２ａが演出ゲームを実行させる制御を行うことにより、演出ゲーム制御手段が実現される。
【００８０】
また、表示制御ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング画像を演出表示装置１２に表示させることによってオープニング演出を実行させる制御を行う。表示制御ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出画像を演出表示装置１２に表示させることによってラウンド演出を実行させる制御を行う。表示制御ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング画像を演出表示装置１２に表示させることによってエンディング演出を実行させる制御を行う。
【００８１】
そして、本実施形態において、表示制御ＣＰＵ３２ａでは、副制御ＣＰＵ３１ａからの各制御コマンドのうち、第２変動パターン指定コマンド、各演出図柄指定コマンド、及び全図柄停止コマンドの入力について通信エラー（コマンドエラー）であるか否かが判定可能である。そして、通信エラーであると判定された場合には、通信エラーについての報知が行われることとなる。
【００８２】
以下、本実施形態における通信エラーについて説明する。
図３に示すように、本実施形態の通信エラーには、第２変動パターン指定コマンドから特定可能な内容と、各演出図柄指定コマンドから特定可能な内容と、が整合しない不整合エラーがある。具体的に、不整合エラーは、表示制御ＣＰＵ３２ａが第２変動パターン指定コマンド及び各演出図柄指定コマンドを入力した場合であって、第２変動パターン指定コマンドにより特定される大当り判定の結果と、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄の組み合わせとが整合しないときの通信エラーである。また、不整合エラーは、各制御コマンドがノイズなどによりデータ化けした場合などに生じ得る通信エラーである。
【００８３】
上述したように、大当り判定において大当りと判定された場合、副制御ＣＰＵ３１ａでは、大当り変動パターンを特定可能な第２変動パターン指定コマンドが生成されるとともに、大当りの組み合わせを特定可能な各演出図柄指定コマンドが生成される。一方で、大当り判定においてはずれと判定された場合、副制御ＣＰＵ３１ａでは、はずれ変動パターンを特定可能な第２変動パターン指定コマンドが生成されるとともに、はずれの組み合わせを特定可能な各演出図柄指定コマンドが生成される。
【００８４】
このとき、第２変動パターン指定コマンド及び各演出図柄指定コマンドのうち、一部又は全部のコマンドがノイズなどによりデータ化けした場合、第２変動パターン指定コマンドにより特定される大当り判定の結果と、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄の組み合わせとが不整合となることがある。具体的には、大当り変動パターンを特定可能な第２変動パターン指定コマンドを入力した場合に、各演出図柄指定コマンドからはずれの組み合わせが特定されてしまうことや、はずれ変動パターンを特定可能な第２変動パターン指定コマンドを入力した場合に、各演出図柄指定コマンドから大当りの組み合わせが特定されてしまうことなどがある。このような場合に、本実施形態では、不整合エラーとなる。
【００８５】
ここで、第２変動パターン指定コマンドにより特定される大当り判定の結果と、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄の組み合わせとが不整合となる状況とは、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄の組み合わせが、第２変動パターン指定コマンドに基づいて表示可能な演出図柄の組み合わせではない状況としても把握できる。即ち、本実施形態において、第２変動パターン指定コマンドから特定可能な大当り判定の結果と、各演出図柄指定コマンドから特定可能な演出図柄の組み合わせとが不整合となる状況は、第１特殊状況に相当する。
【００８６】
なお、以下の説明では、不整合エラーのうち、大当り変動パターンを特定可能な第２変動パターン指定コマンドを入力した場合に、各演出図柄指定コマンドからはずれの組み合わせが特定されたときのエラーを第１不整合エラーと示す場合がある。また、不整合エラーのうち、はずれ変動パターンを特定可能な第２変動パターン指定コマンドを入力した場合に、各演出図柄指定コマンドから大当りの組み合わせが特定されたときのエラーを第２不整合エラーと示す場合がある。
【００８７】
また、本実施形態の通信エラーには、第２変動パターン指定コマンド及び各演出図柄指定コマンドのうち、一部又は全部の制御コマンドが入力されない（欠落する）欠落エラーがある。欠落エラーは、ノイズや信号線の断線などにより制御コマンドを入力できたなかった場合などに生じ得る通信エラーである。なお、本実施形態において、「欠落」とは、制御コマンドが生成されなかった場合、制御コマンドが生成されたが出力ポートから出力されなかった場合、制御コマンドが生成されて出力ポートから出力されたが入力ポートに入力されなかった場合、を含む。
【００８８】
本実施形態において、第２変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドとのうち、各演出図柄指定コマンドが欠落した状況は、第２特殊状況に相当する。なお、第２特殊状況には、各演出図柄指定コマンドのうち一部の演出図柄指定コマンドが欠落した状況と、各演出図柄指定コマンドのうち全部の演出図柄指定コマンドが欠落した状況と、を含む。なお、以下の説明では、欠落エラーのうち、演出図柄指定コマンドが欠落したときのエラーを第１欠落エラーと示す場合がある。
【００８９】
また、本実施形態において、第２変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドとのうち、第２変動パターン指定コマンドが欠落した状況は、第３特殊状況に相当する。なお、第３特殊状況には、第２変動パターン指定コマンドが欠落した場合であって各演出図柄指定コマンドが欠落していない状況と、第２変動パターン指定コマンドが欠落した場合であって各演出図柄指定コマンドのうち一部の演出図柄指定コマンドが欠落した状況と、を含む。以下の説明では、欠落エラーのうち、第２変動パターン指定コマンドが欠落したときのエラーを第２欠落エラーと示す場合がある。本実施形態において、第２特殊状況及び第３特殊状況は、第２変動パターン指定コマンドから特定可能な大当り判定の結果と、各演出図柄指定コマンドから特定可能な演出図柄の組み合わせとが不整合となる状況である第１特殊状況とは異なる状況である。
【００９０】
また、本実施形態において、第２変動パターン指定コマンド及び各演出図柄指定コマンドの両方が欠落した（入力されなかった）状況は、特別状況に相当する。以下の説明では、欠落エラーのうち、第２変動パターン指定コマンド及び各演出図柄指定コマンドの両方が欠落したときのエラーを第３欠落エラーと示す場合がある。本実施形態において、特別状況は、第１特殊状況、第２特殊状況、及び第３特殊状況の何れとも異なる状況である。
【００９１】
なお、特別状況とは、特別ゲームが実行される場合であって、第２変動パターン指定コマンド及び各演出図柄指定コマンドの両方が欠落した状況である。即ち、本実施形態において、特別ゲームが実行されないことから、第２変動パターン指定コマンド及び各演出図柄指定コマンドが入力されない（生成されない）状況は、特別状況に含まない。
【００９２】
また、本実施形態において、第１特殊状況、第２特殊状況、第３特殊状況、及び特別状況の何れでもない状況は、正常に制御コマンドを入力した通常状況に相当する。即ち、本実施形態では、第２変動パターン指定コマンド及び各演出図柄指定コマンドを入力した場合であって、第２変動パターン指定コマンドにより特定される大当り判定の結果と、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄の組み合わせとが整合するときの状況が、通常状況である。
【００９３】
次に、通常状況、第１特殊状況、第２特殊状況、第３特殊状況、及び特別状況の各状況において、演出表示装置１２に表示される画像について説明する。
図４（ａ）に示すように、通常状況である場合には、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄が演出表示装置１２に表示される。ここでは、各演出図柄指定コマンドにより、「２４６」の演出図柄の組み合わせが特定されたものとする。
【００９４】
図４（ｂ）に示すように、第１特殊状況である場合であって、第１不整合エラーであるときには、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄が演出表示装置１２に表示されるとともに、通信エラーを報知する情報が演出表示装置１２に表示される。通信エラーを報知する情報としては、例えば、「通信エラー」の文字列を模した画像であってもよい。
【００９５】
図４（ｃ）に示すように、第１特殊状況である場合であって、第２不整合エラーであるときには、第１異常図柄が演出表示装置１２に表示されるとともに、通信エラーを報知する情報が演出表示装置１２に表示される。ここで、第１異常図柄とは、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄とは異なる演出図柄であって、予め定められた演出図柄の組み合わせである。例えば、本実施形態における第１異常図柄は、「１２３」の演出図柄の組み合わせである。即ち、本実施形態において、第１異常図柄は、はずれの組み合わせとして決定され得る演出図柄の組み合わせである。本実施形態において、第１異常図柄は、第１演出結果に相当する。
【００９６】
図４（ｄ）に示すように、第２特殊状況、第３特殊状況、又は特別状況である場合には、第２異常図柄が演出表示装置１２に表示されるとともに、通信エラーを報知する情報が演出表示装置１２に表示される。ここで、第２異常図柄とは、予め定められた演出図柄の組み合わせであって、第１異常図柄とは異なる演出図柄の組み合わせである。例えば、本実施形態における第２異常図柄は、「９８７」の演出図柄の組み合わせである。本実施形態において、第２異常図柄は、第２演出結果に相当する。
【００９７】
なお、本実施形態において、第３特殊状況では、各演出図柄指定コマンドにより、第２異常図柄と同一の演出図柄の組み合わせが特定される場合がある。つまり、第３特殊状況では、はずれの組み合わせとして、「９８７」の演出図柄の組み合わせを特定する各演出図柄指定コマンドが入力される場合がある。このため、第３特殊状況では、結果的に、演出表示装置１２に表示される演出図柄が、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄と同一の図柄となる場合がある。
【００９８】
また、本実施形態において、第３特殊状況及び特別状況では、第２変動パターン指定コマンドが入力されないため、演出表示装置１２において演出ゲームが開始されない。したがって、第３特殊状況及び特別状況では、演出表示装置１２において、演出図柄が変動表示されることなく第２異常図柄となる。
【００９９】
次に、通信エラーを判定するための処理について説明する。
図５に示すように、本実施形態において、表示制御ＣＰＵ３２ａには、通常状況である場合、特別ゲームの開始を契機として、第２変動パターン指定コマンドが入力される。また、本実施形態において、表示制御ＣＰＵ３２ａには、通常状況である場合、第２変動パターン指定コマンドが入力されてから規定時間内に各演出図柄指定コマンドが入力される。言い換えれば、本実施形態において、規定時間は、第２変動パターン指定コマンドを入力してから、各演出図柄指定コマンドを入力するのに十分な時間である。例えば、本実施形態における規定時間は、５フレーム分の時間（約８３．３ｍｓ）である。
【０１００】
そして、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドを入力してから規定時間が経過すると、通信エラーを判定するためのエラー判定処理を実行する。このエラー判定処理において、表示制御ＣＰＵ３２ａは、各演出図柄指定コマンドのうち一部又は全部を入力していない場合、第１欠落エラーと判定し、エラー判定処理を終了する。即ち、本実施形態において、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドを入力してから規定時間内に各演出図柄指定コマンドを入力しなかった場合、第２特殊状況であると判定する。
【０１０１】
一方、表示制御ＣＰＵ３２ａは、各演出図柄指定コマンドを入力している場合、第２変動パターン指定コマンドにより特定される大当り判定の結果と、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄とが整合しているかを判定する。そして、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドにより特定される大当り判定の結果と、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄とが整合していない場合、不整合エラーと判定し、エラー判定処理を終了する。
【０１０２】
具体的に、表示制御ＣＰＵ３２ａは、大当り変動パターンを特定可能な第２変動パターン指定コマンドを入力している場合であって、はずれの組み合わせを特定可能な各演出図柄指定コマンドを入力しているときには、第１不整合エラーと判定する。一方、表示制御ＣＰＵ３２ａは、はずれ変動パターンを特定可能な第２変動パターン指定コマンドを入力している場合であって、大当りの組み合わせを特定可能な各演出図柄指定コマンドを入力しているときには、第２不整合エラーと判定する。
【０１０３】
そして、表示制御ＣＰＵ３２ａは、各演出図柄指定コマンドを入力している場合であって、第２変動パターン指定コマンドにより特定される大当り判定の結果と、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄とが整合しているときには、通信エラーと判定することなく、エラー判定処理を終了する。
【０１０４】
その後、表示制御ＣＰＵ３２ａは、エラー判定処理を実行してから所定時間が経過すると、演出ゲームを実行させる制御を開始する。例えば、本実施形態における所定時間は、１フレーム分の時間（約１６．６ｍｓ）である。演出ゲームを実行させる制御について、詳しくは後述する。
【０１０５】
また、本実施形態において、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドを入力することなく、各演出図柄指定コマンドを入力した場合、第２欠落エラーと判定する。
【０１０６】
さらに、本実施形態において、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンド及び各演出図柄指定コマンドの何れも入力することなく、全図柄停止コマンドを入力した場合、第３欠落エラーと判定する。
【０１０７】
以下、通常状況、第１特殊状況、第２特殊状況、第３特殊状況、及び特別状況の各状況において、演出表示装置１２に表示される画像の具体的な一例について、表示制御ＣＰＵ３２ａの制御とともに説明する。
【０１０８】
まず、通常状況において演出表示装置１２に表示される画像の具体的な一例について説明する。
図６に示すように、通常状況において、表示制御ＣＰＵ３２ａは、特別ゲームの開始にともなって第２変動パターン指定コマンドを入力する（時点ｔ０）。このとき、演出表示装置１２では、前回の特別ゲームにおいて確定停止表示された演出図柄の組み合わせが確定停止表示されている。また、通常状況において、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドの入力に続いて、各演出図柄指定コマンドを入力する。このとき、通常状況であることから、第２変動パターン指定コマンドにより特定される大当り判定の結果と、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄とが整合しているものとする。このため、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドを入力してから規定時間経過後に実行されるエラー判定処理において、通信エラーと判定しない。
【０１０９】
そして、表示制御ＣＰＵ３２ａは、エラー判定処理を実行してから所定時間が経過すると、各図柄列の演出図柄を変動表示させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ１）。
【０１１０】
その後、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに定められたタイミングで、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄（例えば、「２４６」の演出図柄の組み合わせ）を一旦停止表示させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ２〜時点ｔ４）。そして、表示制御ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ５）。なお、ここでは、大当り判定においてはずれと判定されているものとする。つまり、演出表示装置１２では、はずれの組み合わせが確定停止表示される。
【０１１１】
そして、予め定めたインターバル時間（図中、「ＩＮＴ」と示す）が経過し、次の特別ゲームが開始されると、表示制御ＣＰＵ３２ａは、特別ゲームの開始にともなって第２変動パターン指定コマンドを入力する（時点ｔ６）。その後、表示制御ＣＰＵ３２ａは、再び各図柄列の演出図柄を変動表示させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ７）。
【０１１２】
このように、通常状況においては、表示制御ＣＰＵ３２ａは、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄を確定停止表示させる制御が可能である。本実施形態において、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄を確定停止表示させる制御は、通常制御に相当する。
【０１１３】
次に、第１特殊状況において演出表示装置１２に表示される画像の具体的な一例について説明する。まず、第１特殊状況のうち、第１不整合エラーと判定される場合について説明する。即ち、大当り変動パターンを特定可能な第２変動パターン指定コマンドを入力している場合であって、はずれの組み合わせを特定可能な各演出図柄指定コマンドを入力している場合について説明する。
【０１１４】
図７に示すように、第１特殊状況において、表示制御ＣＰＵ３２ａは、特別ゲームの開始にともなって第２変動パターン指定コマンドを入力する（時点ｔ１０）。また、第１特殊状況において、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドの入力に続いて、各演出図柄指定コマンドを入力する。その後、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドを入力してから規定時間経過後に実行されるエラー判定処理において、第１不整合エラーと判定する。
【０１１５】
そして、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第１不整合エラーと判定した場合、エラー判定処理を実行してから所定時間が経過すると、各図柄列の演出図柄を変動表示させるとともに、通信エラーを報知する情報の表示を開始させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ１１）。
【０１１６】
その後、表示制御ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力するまでの間、各図柄列の演出図柄の変動表示を継続させ、全図柄停止コマンドの入力を契機として、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄（例えば、「２４６」の演出図柄の組み合わせ）を確定停止表示させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ１２）。即ち、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第１不整合エラーと判定した場合、第２変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに定められたタイミングにおいては各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させない。
【０１１７】
そして、インターバル時間が経過すると、表示制御ＣＰＵ３２ａは、通信エラーを報知する情報の表示を終了させる（時点ｔ１３）。その後、表示制御ＣＰＵ３２ａは、大当り遊技が開始されると、大当り遊技中の演出を実行させるための制御を実行する。なお、本実施形態において、表示制御ＣＰＵ３２ａは、大当り遊技中には、演出図柄を表示させないように演出表示装置１２を制御する。
【０１１８】
このように、第１特殊状況のうち、第１不整合エラーと判定された場合においては、表示制御ＣＰＵ３２ａは、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄を確定停止表示させる制御が可能である。
【０１１９】
次に、第１特殊状況のうち、第２不整合エラーと判定される場合について説明する。即ち、はずれ変動パターンを特定可能な第２変動パターン指定コマンドを入力している場合であって、大当りの組み合わせを特定可能な各演出図柄指定コマンドを入力している場合について説明する。
【０１２０】
図８に示すように、第１特殊状況において、表示制御ＣＰＵ３２ａは、特別ゲームの開始にともなって第２変動パターン指定コマンドを入力する（時点ｔ２０）。また、第１特殊状況において、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドの入力に続いて、各演出図柄指定コマンドを入力する。その後、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドを入力してから規定時間経過後に実行されるエラー判定処理において、第２不整合エラーと判定する。
【０１２１】
そして、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２不整合エラーと判定した場合、エラー判定処理を実行してから所定時間が経過すると、各図柄列の演出図柄を変動表示させるとともに、通信エラーを報知する情報を表示させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ２１）。
【０１２２】
その後、表示制御ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力するまでの間、各図柄列の演出図柄の変動表示を継続させ、全図柄停止コマンドの入力を契機として、第１異常図柄（例えば、「１２３」の演出図柄の組み合わせ）を確定停止表示させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ２２）。即ち、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２不整合エラーと判定した場合、第２変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに定められたタイミングにおいては各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させない。
【０１２３】
そして、インターバル時間が経過すると、表示制御ＣＰＵ３２ａは、通信エラーを報知する情報の表示を終了させる（時点ｔ２３）。また、次の特別ゲームが開始されると、表示制御ＣＰＵ３２ａは、特別ゲームの開始にともなって第２変動パターン指定コマンドを入力する。その後、表示制御ＣＰＵ３２ａは、再び各図柄列の演出図柄を変動表示させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ２４）。
【０１２４】
このように、第１特殊状況のうち、第２不整合エラーと判定された場合においては、表示制御ＣＰＵ３２ａは、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄とは異なる第１異常図柄を確定停止表示させる制御が可能である。本実施形態において、第１特殊状況において第１異常図柄を確定停止表示させる制御は、第１特別制御に相当する。言い換えれば、第１特別制御は、第１特殊状況において実行される制御である。
【０１２５】
次に、第２特殊状況において演出表示装置１２に表示される画像の具体的な一例について説明する。
図９に示すように、表示制御ＣＰＵ３２ａは、特別ゲームの開始にともなって第２変動パターン指定コマンドを入力する（時点ｔ３０）。一方、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドを入力してから規定時間内に、各演出図柄指定コマンドを入力しない。このため、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドを入力してから規定時間経過後に実行されるエラー判定処理において、第１欠落エラーと判定する。
【０１２６】
そして、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第１欠落エラーと判定した場合、エラー判定処理を実行してから所定時間が経過すると、各図柄列の演出図柄を変動表示させるとともに、通信エラーを報知する情報を表示させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ３１）。即ち、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第１欠落エラーと判定した場合であっても、各図柄列の演出図柄を変動表示させることで、演出ゲームを開始させるように制御する。言い換えれば、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターンを入力したことを契機として、演出図柄指定コマンドを入力していない場合であっても、演出ゲームを実行させる制御を開始することができる。
【０１２７】
その後、表示制御ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力するまでの間、各図柄列の演出図柄の変動表示を継続させ、全図柄停止コマンドの入力を契機として、第２異常図柄（例えば、「９８７」の演出図柄の組み合わせ）を確定停止表示させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ３２）。即ち、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第１欠落エラーと判定した場合、第２変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに定められたタイミングにおいては各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させず、特別ゲームの変動時間が終了したことを契機として第２異常図柄を表示させる制御を行う。
【０１２８】
そして、インターバル時間が経過すると、表示制御ＣＰＵ３２ａは、通信エラーを報知する情報の表示を終了させる（時点ｔ３３）。また、次の特別ゲームが開始されると、表示制御ＣＰＵ３２ａは、特別ゲームの開始にともなって第２変動パターン指定コマンドを入力する。その後、表示制御ＣＰＵ３２ａは、再び各図柄列の演出図柄を変動表示させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ３４）。
【０１２９】
このように、第２特殊状況においては、表示制御ＣＰＵ３２ａは、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄とは異なる第２異常図柄を確定停止表示させる制御が可能である。本実施形態において、第２特殊状況において第２異常図柄を確定停止表示させる制御は、第２特別制御及び第２特殊制御に相当する。言い換えれば、第２特別制御及び第２特殊制御は、第２特殊状況において実行される制御である。
【０１３０】
次に、第３特殊状況において演出表示装置１２に表示される画像の具体的な一例について説明する。
図１０に示すように、表示制御ＣＰＵ３２ａは、特別ゲームが開始された場合であっても、第２変動パターン指定コマンドを入力しない（時点ｔ４０）。その後、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドを入力することなく、各演出図柄指定コマンドを入力する（時点ｔ４１）。このとき、表示制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄指定コマンドを入力したことを契機として、第２欠落エラーと判定する。そして、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２欠落エラーと判定すると、各図柄列の演出図柄を変動表示させることなく、第２異常図柄を確定停止表示させるとともに、通信エラーを報知する情報を表示させるように演出表示装置１２を制御する。即ち、表示制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄指定コマンドを入力したことを契機として、演出ゲームを実行することなく第２異常図柄を確定停止表示させる。
【０１３１】
その後、表示制御ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力した後も、第２異常図柄を確定停止表示させ続ける（時点ｔ４２）。そして、インターバル時間が経過し、次の特別ゲームが開始されると、表示制御ＣＰＵ３２ａは、特別ゲームの開始にともなって第２変動パターン指定コマンドを入力する（時点ｔ４３）。その後、表示制御ＣＰＵ３２ａは、各図柄列の演出図柄を変動表示させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ４４）。
【０１３２】
このように、第３特殊状況においては、表示制御ＣＰＵ３２ａは、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄とは異なる第２異常図柄を確定停止表示させる制御が可能である。本実施形態において、第３特殊状況において第２異常図柄を確定停止表示させる制御は、第３特別制御及び第３特殊制御に相当する。言い換えれば、第３特別制御及び第３特殊制御は、第３特殊状況において実行される制御である。
【０１３３】
次に、特別状況において演出表示装置１２に表示される画像の具体的な一例について説明する。
図１１に示すように、表示制御ＣＰＵ３２ａは、特別ゲームが開始された場合であっても、第２変動パターン指定コマンド、及び各演出図柄指定コマンドを入力しない（時点ｔ５０）。このため、表示制御ＣＰＵ３２ａは、各図柄列の演出図柄を変動表示させることなく、表示中の演出図柄を継続して表示させる。ここでは、演出表示装置１２において、前回の演出ゲームではずれの図柄組み合わせが表示されたものとする。この場合、演出表示装置１２では、今回の演出ゲームにおいて特別状況となったことにより、前回の演出ゲームで確定停止表示されたはずれの図柄組み合わせが継続して表示される。
【０１３４】
その後、表示制御ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力したことを契機として、第３欠落エラーと判定する（時点ｔ５１）。表示制御ＣＰＵ３２ａは、第３欠落エラーと判定すると、各図柄列の演出図柄を変動表示させることなく、第２異常図柄を確定停止表示させるとともに、通信エラーを報知する情報を表示させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１３５】
そして、インターバル時間が経過し、次の特別ゲームが開始されると、表示制御ＣＰＵ３２ａは、特別ゲームの開始にともなって第２変動パターン指定コマンドを入力する（時点ｔ５２）。その後、表示制御ＣＰＵ３２ａは、各図柄列の演出図柄を変動表示させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ５３）。
【０１３６】
このように、特別状況においては、演出表示装置１２において、表示中の演出図柄が継続して表示される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
【０１３７】
（１−１）第１特殊状況のうち、第２不整合エラーと判定された場合には、演出ゲームにおいて、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄とは異なる第１異常図柄を確定停止表示させることができる。一方、第２特殊状況では、演出ゲームにおいて、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄とは異なる第２異常図柄を表示させることができる。これによれば、演出ゲームにおいて、状況に応じた演出図柄を表示させることができる。したがって、状況に合わない演出図柄が表示されることによる、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
【０１３８】
（１−２）第１特殊状況のうち、第１不整合エラーと判定された場合には、演出ゲームにおいて、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄と同一の演出図柄を確定停止表示させることができる。このため、第１不整合エラーとなった場合であっても、違和感なく遊技を行わせることができる。
【０１３９】
（１−３）第２特殊状況となった場合、全図柄停止コマンドの入力を契機として、第２異常図柄を確定停止表示させる。これによれば、第２特殊状況となった場合であっても、特別ゲームの変動時間が終了するまでは、違和感なく遊技を行わせることができる。
【０１４０】
（１−４）第１特殊状況は、第２変動パターン指定コマンドから特定可能な内容と、各演出図柄指定コマンドから特定可能な内容と、が整合しない状況である一方、第２特殊状況は、第２変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドとのうち、各演出図柄指定コマンドが欠落した状況である。そして、第１特殊状況のうち第２不整合エラーと判定された場合には、第１異常図柄が確定停止表示される一方で、第２特殊状況では、第２異常図柄が確定停止表示されるため、特殊状況となった場合に、現在の状況を推測させることができる。したがって、特殊状況となった場合に、遊技者を混乱させてしまうことを抑制でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
【０１４１】
（１−５）第２特殊状況においては、予め定めた第２異常図柄を確定停止表示させることができるため、遊技者を混乱させてしまうことを抑制でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。特に、複数の演出図柄指定コマンドのうち一部の演出図柄指定コマンドが欠落した場合であっても、第２異常図柄を表示させることができるため、遊技者を混乱させてしまうことを抑制でき、遊技に対する興趣の低下をさらに抑制できる。
【０１４２】
（１−６）表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドを入力してから規定時間内に演出図柄指定コマンドを入力しなかった場合、第１欠落エラーと判定するため、第２変動パターン指定コマンドを入力した後、規定時間を過ぎても演出図柄指定コマンドが入力されるまで待機し続けてしまうことを抑制できる。これによれば、第２特殊状況となったことを速やかに知らせることができるため、遊技者を混乱させてしまうことを抑制でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
【０１４３】
（１−７）表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、演出ゲームを実行させる制御を開始するため、演出図柄指定コマンドを入力していない場合であっても、演出ゲームを実行させる制御を開始することができる。このため、演出ゲームにおいて、演出図柄が変動表示されている間は、違和感なく遊技を行わせることができる。
【０１４４】
（１−８）第３特殊状況は、第２変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドとのうち、第２変動パターン指定コマンドが欠落した状況である。そして、第３特殊状況では、第２異常図柄が確定停止表示されるため、特殊状況となった場合に、現在の状況を推測させることができる。したがって、特殊状況となった場合に、遊技者を混乱させてしまうことを抑制でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
【０１４５】
（１−９）第３特殊状況においては、演出図柄が変動表示されることなく第２異常図柄となるため、第２特殊状況において確定停止表示される第２異常図柄と同一の演出図柄が確定停止表示される場合であっても、第３特殊状況であることを知らせることができる。
【０１４６】
（１−１０）第２変動パターン指定コマンド及び演出図柄指定コマンドの両方が欠落した特別状況においては、演出表示装置１２に確定停止表示されている演出図柄が継続して表示されるため、遊技者に違和感を与えることなく遊技を継続させることができる。このため、特別状況となった場合に、遊技者を混乱させてしまうことを抑制でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
【０１４７】
（１−１１）第１特殊状況のうち、第１不整合エラーと判定された場合には、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄を確定停止表示させる一方で、通信エラーを報知する情報を表示させることができる。このため、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄とは異なる演出図柄を確定停止表示させることによる制御負担の増加を抑制しつつ、第１不整合エラーと判定されたことを認識させることができる。
【０１４８】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。
【０１４９】
第２実施形態において、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第１実施形態と同様に、第２変動パターン指定コマンドを入力してから規定時間の経過後に実行するエラー判定処理において、各演出図柄指定コマンドのうち一部又は全部を入力していない場合、第１欠落エラーと判定する。そして、第２実施形態において、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第１欠落エラーと判定した場合、全図柄停止コマンドを入力するまで待機することなく、第２異常図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１５０】
以下、第２実施形態において、第２特殊状況となった場合に演出表示装置１２に表示される画像の具体的な一例について、表示制御ＣＰＵ３２ａの制御とともに説明する。
図１２に示すように、表示制御ＣＰＵ３２ａは、特別ゲームの開始にともなって第２変動パターン指定コマンドを入力する（時点ｔ６０）。一方、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドを入力してから規定時間内に、各演出図柄指定コマンドを入力しない。このため、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドを入力してから規定時間経過後に実行されるエラー判定処理において、第１欠落エラーと判定する。
【０１５１】
そして、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第１欠落エラーと判定すると、各図柄列の演出図柄を変動表示させることなく、第２異常図柄を確定停止表示させるとともに、通信エラーを報知する情報を表示させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ６１）。即ち、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第１欠落エラーと判定したことを契機として、演出ゲームを実行することなく第２異常図柄を確定停止表示させる。
【０１５２】
その後、表示制御ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力した後も、第２異常図柄を確定停止表示させ続ける（時点ｔ６２）。そして、インターバル時間が経過し、次の特別ゲームが開始されると、表示制御ＣＰＵ３２ａは、特別ゲームの開始にともなって第２変動パターン指定コマンドを入力する（時点ｔ６３）。その後、表示制御ＣＰＵ３２ａは、各図柄列の演出図柄を変動表示させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ６４）。
【０１５３】
このように、第２実施形態において、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第１欠落エラーと判定した場合、全図柄停止コマンドを入力するよりも前に、第２異常図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１２を制御する。即ち、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２特殊状況となったことを契機として、第２変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに定められた変動時間の終了前に、第２異常図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１５４】
したがって、本実施形態では、上述した効果（１−１），（１−２），（１−４）〜（１−１１）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（２−１）第２特殊状況となった場合、第２変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに定められた変動時間の終了前に、第２異常図柄が確定停止表示されるため、第２特殊状況となったことを速やかに知らせることができる。
【０１５５】
（第３実施形態）
次に、第３実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
図１３に示すように、第３実施形態において、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２不整合エラーと判定した場合、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１２を制御する。このとき、表示制御ＣＰＵ３２ａは、上記した実施形態と同様に、演出図柄の変動表示を開始させることにともなって、通信エラーを報知する情報を演出表示装置１２に表示させるように制御する。
【０１５６】
これによれば、第３実施形態では、第１特殊状況となった場合、第１不整合エラーと判定されたときと第２不整合エラーと判定されたときの何れであっても、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄を確定停止表示させることができる。第３実施形態において、第１特殊状況となった場合に、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄を確定停止表示させる制御は、第１特殊制御に相当する。
【０１５７】
また、第３実施形態において、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２欠落エラーと判定した場合、第１異常図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１２を制御する。このとき、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２欠落エラーと判定したことを契機として、演出図柄を変動表示させることなく、第１異常図柄を確定停止表示させるとともに、通信エラーを報知する情報を表示させるように演出表示装置１２を制御する。即ち、本実施形態では、第２変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに定められた変動時間の終了前に、第１異常図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１５８】
このように、第３特殊状況においては、表示制御ＣＰＵ３２ａは、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄とは異なる第１異常図柄を確定停止表示させる制御が可能である。第３実施形態において、第３特殊状況において第１異常図柄を確定停止表示させる制御は、第３特別制御及び第３特殊制御に相当する。
【０１５９】
したがって、本実施形態では、上述した効果（１−２）〜（１−７），（１−１０）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（３−１）第１特殊状況において、第１不整合エラーと第２不整合エラーの何れと判定された場合であっても、演出ゲームにおいて、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄と同一の演出図柄を確定停止表示させることができる。このため、第１特殊状況となった場合であっても、違和感なく遊技を行わせることができる。
【０１６０】
（３−２）第１特殊状況となった場合には、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄を確定停止表示させる一方で、通信エラーを報知する情報を表示させることができる。このため、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄とは異なる演出図柄を確定停止表示させることによる制御負担の増加を抑制しつつ、第１特殊状況となったことを認識させることができる。
【０１６１】
（３−３）第３特殊状況は、第２変動パターン指定コマンドと各演出図柄指定コマンドとのうち、第２変動パターン指定コマンドが欠落した状況である。そして、第３特殊状況では、第１異常図柄が確定停止表示されるため、特殊状況となった場合に、現在の状況を推測させることができる。したがって、特殊状況となった場合に、遊技者を混乱させてしまうことを抑制でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
【０１６２】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・第１異常図柄は、通常状況においては確定停止表示されない演出図柄の組み合わせとしてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であっても、確定停止表示させる演出図柄の組み合わせとして「１２３」の演出図柄の組み合わせを決定しないようにするとよい。この場合、通信エラーと判定されたことを、より認識させ易くすることができる。また、第２異常図柄についても、通常状況においては確定停止表示されない演出図柄の組み合わせとしてもよい。
【０１６３】
・第１異常図柄は、通常状況においては確定停止表示されない図柄を含んで構成されていてもよい。例えば、第１異常図柄には、通常状況においては表示されない特殊図柄を含んでいてもよい。ここで、特殊図柄とは、大当りの組み合わせを構成しない図柄とするとよい。この場合、通信エラーと判定されたことをより認識させ易くすることができる。また、第２異常図柄についても、通常状況においては確定停止表示されない図柄を含んで構成されていてもよい。
【０１６４】
・表示制御ＣＰＵ３２ａは、特別状況において、第２異常図柄に代えて、第１異常図柄を確定停止表示させてもよいし、第１異常図柄及び第２異常図柄の何れとも異なる図柄を確定停止表示させてもよい。
【０１６５】
・表示制御ＣＰＵ３２ａは、特別状況において、第２異常図柄を確定停止表示させなくてもよい。即ち、表示制御ＣＰＵ３２ａは、特別状況において、表示中の演出図柄を全図柄停止コマンドを入力した後にも継続して表示させてもよい。また、表示制御ＣＰＵ３２ａは、特別状況において、通信エラーを報知する情報を表示させなくてもよい。つまり、表示制御ＣＰＵ３２ａは、特別状況となった場合に、通信エラーを報知させなくてもよい。
【０１６６】
・表示制御ＣＰＵ３２ａは、第３特殊状況となった場合、第１実施形態及び第２実施形態においては第２異常図柄を確定停止表示させる一方、第３実施形態においては第１異常図柄を確定停止表示させることとしたが、これに限らない。例えば、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第３特殊状況となった場合、第３特殊状況となったときの状況に応じて、第１異常図柄を確定停止表示させるか、第２異常図柄を確定停止表示させるかを異ならせてもよい。即ち、本実施形態において、第３特殊状況となった場合における第３特別制御では、第１異常図柄を確定停止表示させてもよいし、第２異常図柄を確定停止表示させてもよい。また、第３特別制御では、第１異常図柄及び第２異常図柄の両方を確定停止表示させることが可能であって、状況に応じて第１異常図柄及び第２異常図柄のうち何れか一方を確定停止表示させてもよい。
【０１６７】
・表示制御ＣＰＵ３２ａは、第３特殊状況において、第１異常図柄及び第２異常図柄の何れとも異なる図柄を確定停止表示させてもよい。
・表示制御ＣＰＵ３２ａは、第３特殊状況において、演出図柄指定コマンドを入力したことを契機として、演出図柄を変動表示させてもよい。この場合、演出図柄指定コマンドを入力したときよりも後の所定のタイミングにおいて、第１異常図柄又は第２異常図柄を確定停止表示させるとよい。例えば、出図柄指定コマンドを入力したときよりも後の所定のタイミングとしては、全図柄停止コマンドを入力したタイミングなどを採用してもよい。
【０１６８】
・表示制御ＣＰＵ３２ａは、第３特殊状況において、表示中の演出図柄を継続して表示させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドを入力したことを契機として、第１異常図柄又は第２異常図柄を確定停止表示させてもよいし、全図柄停止コマンドを入力した後にも、表示中の演出図柄を継続して表示させてもよい。また、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第３特殊状況において、通信エラーを報知する情報を表示させなくてもよい。つまり、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第３特殊状況となった場合に、通信エラーを報知させなくてもよい。
【０１６９】
・表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、演出図柄の変動表示を開始させるように制御したが、これに限らず、例えば、第２変動パターン指定コマンド及び各演出図柄指定コマンドの両方を入力したことを契機として、演出図柄の変動表示を開始させるように制御してもよい。即ち、表示制御ＣＰＵ３２ａは、欠落エラーと判定していないことを条件として、演出図柄の変動表示を開始させるように制御してもよい。
【０１７０】
・表示制御ＣＰＵ３２ａがエラー判定処理を実行するタイミングは、適宜変更してもよい。また、エラー判定処理を複数の処理に分割してもよい。例えば、不整合エラーであるかを判定する第１エラー判定処理と、第１欠落エラーであるかを判定する第２エラー判定処理と、に分割してもよい。この場合、第１エラー判定処理を実行するタイミングと、第２エラー判定処理を実行するタイミングとを異ならせてもよい。
【０１７１】
・表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンド及び演出図柄指定コマンドの両方を入力したことを契機として、不整合エラーであるかを判定してもよい。
・表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドを入力した後、演出図柄指定コマンドを入力することなく全図柄停止コマンドを入力したことを契機として、第１欠落エラーと判定してもよい。
【０１７２】
・表示制御ＣＰＵ３２ａは、通信エラーとして、不整合エラー及び欠落エラーとは異なるエラーを判定してもよい。副制御ＣＰＵ３１ａは、第２変動パターン指定コマンド及び演出図柄指定コマンドとして、第１特別ゲームに関する制御コマンドであるか、第２特別ゲームに関する制御コマンドであるかを特定可能な制御コマンドを生成する。そして、表示制御ＣＰＵ３２ａは、入力した第２変動パターン指定コマンドと演出図柄指定コマンドとで、何れの特別ゲームに関する制御コマンドであるかが不一致となった場合に、不一致エラーと判定してもよい。表示制御ＣＰＵ３２ａは、不一致エラーと判定した場合、第１異常図柄又は第２異常図柄を確定停止表示させてもよいし、第１異常図柄及び第２異常図柄とは異なる図柄を確定停止表示させてもよい。なお、本別例においては、不一致エラーと判定した状況を第２特殊状況に対応付けてもよい。
【０１７３】
・演出ゲームにおいて、リーチの組み合わせを表示させて行うリーチ演出を実行可能としてもよい。リーチの組み合わせは、例えば、特定列に同一の演出図柄が一旦停止表示されている演出図柄の組み合わせとするとよい。このとき、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンに基づいて、リーチ演出を実行させるかを特定可能であってもよい。そして、このとき、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドによりリーチ演出を実行させることを特定する変動パターンを特定した場合であって、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄の組み合わせがリーチの組み合わせを含まない組み合わせであるときには、リーチ不整合エラーと判定してもよい。また、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンドによりリーチ演出を実行させないことを特定する変動パターンを特定した場合であって、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄の組み合わせがリーチの組み合わせを含む組み合わせであるときには、リーチ不整合エラーと判定してもよい。表示制御ＣＰＵ３２ａは、リーチ不整合エラーと判定した場合、第１異常図柄又は第２異常図柄を確定停止表示させてもよいし、第１異常図柄及び第２異常図柄とは異なる図柄を確定停止表示させてもよい。なお、本別例においては、リーチ不整合エラーと判定した状況を第２特殊状況に対応付けてもよい。
【０１７４】
・表示制御ＣＰＵ３２ａは、第１不整合エラーと判定した場合、各演出図柄指定コマンドにより特定される演出図柄とは異なる図柄を確定停止表示させるように制御するとよい。このとき、表示制御ＣＰＵ３２ａは、例えば、大当りの組み合わせとして決定され得る演出図柄の組み合わせを確定停止表示させるように制御するとよい。これによれば、遊技者に与える違和感を低減できる。
【０１７５】
・表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンド及び各演出図柄指定コマンドとは異なる制御コマンドについて、制御コマンドの内容が整合しているかを判定することにより、通信エラー（不整合エラー）であるかを判定してもよい。また、表示制御ＣＰＵ３２ａは、第２変動パターン指定コマンド及び各演出図柄指定コマンドとは異なる制御コマンドについて、制御コマンドが欠落しているかを判定することにより、通信エラー（欠落エラー）であるかを判定してもよい。
【０１７６】
・副制御ＣＰＵ３１ａにより、通信エラーを判定してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから入力した複数の制御コマンドについて、制御コマンドの内容が整合しているかを判定することにより、通信エラー（不整合エラー）であるかを判定してもよい。また、表示制御ＣＰＵ３２ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから入力した複数の制御コマンドについて、制御コマンドが欠落しているかを判定することにより、通信エラー（欠落エラー）であるかを判定してもよい。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、通信エラーと判定した場合、通信エラーの報知を指示する制御コマンドを表示制御ＣＰＵ３２ａに出力するとよい。通信エラーの報知を指示する制御コマンドとしては、例えば、第１異常図柄、又は第２異常図柄を特定可能な演出図柄指定コマンドを採用してもよいし、通信エラーを報知する情報の表示を指示する制御コマンドを採用してもよい。
【０１７７】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから入力した制御コマンドと、副制御ＣＰＵ３１ａが生成した制御コマンドと、について、制御コマンドの内容が整合しているかを判定することにより、通信エラー（不整合エラー）であるかを判定してもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから入力した制御コマンドと、副制御ＣＰＵ３１ａが生成した制御コマンドと、について、制御コマンドが欠落しているかを判定することにより、通信エラー（欠落エラー）であるかを判定してもよい。この場合、欠落している状況とは、例えばノイズなどにより、副制御ＣＰＵ３１ａが制御コマンドを正しく生成できなかった状況を含む。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、通信エラーと判定した場合、通信エラーの報知を指示する制御コマンドを表示制御ＣＰＵ３２ａに出力するとよい。
【０１７８】
・第２変動パターン指定コマンドにより特定可能な内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから入力した第１変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに基づき、所定の抽選などにより演出ゲームにおける演出内容を特定可能な演出パターンを決定する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、決定した演出パターンを特定可能となるように第２変動パターン指定コマンドを生成してもよい。即ち、本実施形態において、第２変動パターン指定コマンドは、少なくとも大当り判定の結果を特定可能であればよい。
【０１７９】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから入力した第１変動パターン指定コマンドを、第２変動パターン指定コマンドとして出力バッファに設定してもよい。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａが出力する第１変動パターン指定コマンドと、副制御ＣＰＵ３１ａが出力する第２変動パターン指定コマンドとは、同一の制御コマンドであってもよい。
【０１８０】
・演出図柄指定コマンドにより特定可能な内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、各図柄列に確定停止表示させる演出図柄の全てを特定可能な１つの演出図柄指定コマンドを生成してもよい。
【０１８１】
・演出表示装置１２による通信エラーを報知する情報の表示により通信エラーが報知されたが、これに限らず、例えば、スピーカＳｐによる音声出力、又は装飾ランプＬａによる発光により通信エラーを報知してもよいし、これらの組み合わせにより通信エラーを報知してもよい。
【０１８２】
・表示制御基板３２にて特別ゲームの変動時間を管理してもよい。この場合、副制御基板３１から表示制御基板３２へ全図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。また、副制御基板３１にて特別ゲームの変動時間を管理してもよい。この場合、主制御基板３０から副制御基板３１へ全図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
【０１８３】
・副制御基板３１とは別に装飾ランプＬａを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。この場合であっても、上記した実施形態と同様に、表示制御基板３２の表示制御ＣＰＵ３２ａは、副制御基板３１の副制御ＣＰＵ３１ａとの間における制御コマンドの入出力について、制御コマンドの整合及び欠落を判定し、各種の処理を実行するとよい。
【０１８４】
・副制御ＣＰＵ３１ａと表示制御ＣＰＵ３２ａとを同一の基板上に設けられた別のＣＰＵとしてもよい。この場合、表示制御ＣＰＵ３２ａは、同一の基板上に設けられた副制御ＣＰＵ３１ａとの間における制御コマンドの入出力について、制御コマンドの整合及び欠落を判定し、各種の処理を実行するとよい。
【０１８５】
・遊技球が特定領域を通過することを契機に当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機に具体化してもよい。確率変動機能は、大当り抽選の当選を契機に、大当り遊技終了後の当り抽選の当選確率を高確率に変動させる確率変動状態を付与する機能である。確率変動機能を有するパチンコ遊技機には、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様、あるいは予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様がある。また、確率変動機能を有するパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様がある。
【０１８６】
・入球率向上機能を搭載したパチンコ遊技機に具体化してもよい。入球率向上機能は、普通可変部材１５が許容状態に動作する確率を上昇させ、第２始動口１４への単位時間あたりの入球率を向上させる入球率向上状態を付与する。
【０１８７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）当り判定の結果に基づいて変動ゲームを行うとともに、該変動ゲームに伴って演出ゲームを行う遊技機において、前記当り判定の結果を特定可能な結果情報を生成する結果情報生成手段と、前記演出ゲームで表示させる演出結果を特定可能な表示情報を生成する表示情報生成手段と、前記演出ゲームを実行させる制御を行う演出ゲーム制御手段と、を備え、前記演出ゲームにおいて表示可能な演出結果の種類は、前記当り判定の結果に応じて異なり、前記演出ゲーム制御手段は、前記表示情報生成手段が生成した表示情報により特定される演出結果を表示させる通常制御と、前記表示情報生成手段が生成した表示情報により特定される演出結果とは異なる第１演出結果を表示させ得る第１特別制御と、前記表示情報生成手段が生成した表示情報により特定される演出結果とは異なる第２演出結果を表示させ得る第２特別制御と、を実行可能であり、前記第１特別制御は、前記表示情報と前記結果情報とが整合しない第１特殊状況において実行される制御であり、前記第２特別制御は、前記表示情報と前記結果情報とのうち前記表示情報が欠落した第２特殊状況において実行される制御であり、前回の演出ゲームにおいてはずれの演出結果が表示された場合であって、今回の演出ゲームにおいて前記表示情報及び前記結果情報の両方が欠落した特別状況となったときには、前記前回の演出ゲームにおいて表示された演出結果が継続して表示されることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１８８】
３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御ＣＰＵ（結果情報生成手段、表示情報生成手段）、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御ＣＰＵ（演出ゲーム制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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