(57)【要約】【課題】戦略性及び興趣性を高めることができる。【解決手段】ゲームプログラムは、情報処理装置３を、味方ユニット９と敵ユニット１１，１３との間でバトルを実行させるバトル実行処理部２５、バトル実行処理部２５による１人の味方ユニット９の行動中に所定の条件が満たされた場合に、１人の味方ユニット８を含む複数の味方ユニット９が連携して敵ユニット１１，１３を攻撃することが可能な連携攻撃機能をプレイヤの操作入力に基づいて発動する連携発動処理部３３、連携発動処理部３３により連携攻撃機能が発動された場合に、プレイヤの操作入力に基づいて複数の味方ユニット９の行動を設定する行動設定処理部３７、行動設定処理部３７により設定された行動を複数の味方ユニット９のそれぞれに実行させる行動実行処理部４１、として機能させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
味方ユニットと敵ユニットとの間でバトルを実行させるバトル実行処理部、
前記バトル実行処理部による少なくとも１つの前記味方ユニットの行動中に所定の条件が満たされた場合に、前記少なくとも１つの味方ユニットを含む複数の前記味方ユニットが連携して前記敵ユニットを攻撃することが可能な連携攻撃機能をプレイヤの操作入力に基づいて発動する連携発動処理部、
前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、プレイヤの操作入力に基づいて前記複数の味方ユニットの行動を設定する行動設定処理部、
前記行動設定処理部により設定された前記行動を前記複数の味方ユニットのそれぞれに実行させる行動実行処理部、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報処理装置を、
前記行動実行処理部により前記複数の味方ユニットのそれぞれが前記行動を実行した後に、前記複数の味方ユニットの全員による一斉攻撃を実行する一斉攻撃実行処理部、
としてさらに機能させる
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記一斉攻撃の実行位置を前記プレイヤの操作入力に基づいて設定する実行位置設定処理部、
としてさらに機能させ、
前記一斉攻撃実行処理部は、
前記実行位置設定処理部により設定された前記実行位置を中心とする所定の攻撃範囲内に存在する前記敵ユニットに対して所定のダメージを付与するように、前記一斉攻撃を実行する
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
連携可能な前記味方ユニットの範囲を表す連携可能範囲を、前記プレイヤが操作中の第１味方ユニットの位置を基準として設定する連携範囲設定処理部、
としてさらに機能させ、
前記連携発動処理部は、
前記連携範囲設定処理部により設定された前記連携可能範囲内に前記第１味方ユニット以外の前記味方ユニットが存在する場合に、前記連携攻撃機能を発動する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、前記連携可能範囲内に行動済みの前記味方ユニットが存在する場合、当該味方ユニットを再行動できるようにするユニット再行動処理部、
としてさらに機能させる
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置を、
前記味方ユニットが前記敵ユニットを攻撃するとゲージに対し所定量のゲージ値を付与し、前記連携攻撃機能が発動されると前記ゲージに対し所定量の前記ゲージ値を消費させるゲージ制御処理部、
としてさらに機能させ、
前記連携発動処理部は、
前記ゲージ制御処理部により前記ゲージが満タンとなった場合に、前記連携攻撃機能を発動することが可能となる
ことを特徴とする請求項４又は５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記情報処理装置を、
前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、前記連携可能範囲内に存在する前記味方ユニットの全員に所定の経験値を獲得させる経験値獲得処理部、
としてさらに機能させる
ことを特徴とする請求項４乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記情報処理装置を、
前記味方ユニットのステータスに変数を設定し、前記味方ユニットが前記敵ユニットを攻撃する度に当該攻撃の種類に対応した量ずつ前記変数が消費されるように前記ステータスを変更するステータス処理部、
としてさらに機能させ、
前記ステータス処理部は、
前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、前記連携可能範囲内に存在する前記味方ユニットの全員の前記変数を所定量ずつ回復させる
ことを特徴とする請求項４乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば敵と味方に分かれてマップ上でユニットを移動させて戦うウォーシミュレーションゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。このゲームでは、味方ユニットが移動したとき、当該移動した味方ユニットと、他の味方ユニットまたは味方拠点とによって、敵ユニットを挟んだか否か、又は囲んだか否かが判定される。敵ユニットを挟んだり囲んだりした場合には、味方ユニットと敵ユニットとの配置関係に応じたダメージが敵ユニットに与えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−７５４３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来技術では、味方ユニットが敵ユニットを挟んだり囲んだりした場合に敵ユニットに所定のダメージを与えることはできるが、例えば味方ユニットのそれぞれが異なる種類の攻撃をしたり、攻撃の際に戦略上有利な位置に移動したりすることはできなかった。また、前述のように複数の味方ユニットによる威力の高い攻撃をしようとすると、マップ上の局地に複数の味方ユニットが集中することとなり、大局的な戦略面で単調化しがちとなっていた。したがって、戦略性及び興趣性を高める上で改良の余地があった。
【０００５】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、戦略性及び興趣性を高めることができるゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、味方ユニットと敵ユニットとの間でバトルを実行させるバトル実行処理部、前記バトル実行処理部による少なくとも１つの前記味方ユニットの行動中に所定の条件が満たされた場合に、前記少なくとも１つの味方ユニットを含む複数の前記味方ユニットが連携して前記敵ユニットを攻撃することが可能な連携攻撃機能をプレイヤの操作入力に基づいて発動する連携発動処理部、前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、プレイヤの操作入力に基づいて前記複数の味方ユニットの行動を設定する行動設定処理部、前記行動設定処理部により設定された前記行動を前記複数の味方ユニットのそれぞれに実行させる行動実行処理部、として機能させる。
【０００７】
これにより、例えば１人の味方ユニットの行動中に所定の条件が満たされた場合には、当該味方ユニットが単独で攻撃するのではなく、複数の味方ユニットが連携して敵ユニットを攻撃することができる。その結果、一度に多数の敵ユニットを撃破したり、１人では戦闘が厳しい強敵に対して大ダメージを与えることができる。また、連携攻撃を行う際には、プレイヤは複数の味方ユニットの１人１人について個別に行動（移動先や攻撃の種類等）を設定することができるので、味方ユニットのそれぞれが異なる種類の攻撃をしたり、戦略上有利な位置に移動した上で攻撃をしたり、体力値が少ない味方ユニットには防御させたりといったように、各味方ユニットに独自の戦略的な行動を実行させることができる。したがって、戦略性及び興趣性を高めることができる。
【０００８】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記行動実行処理部により前記複数の味方ユニットのそれぞれが前記行動を実行した後に、前記複数の味方ユニットの全員による一斉攻撃を実行する一斉攻撃実行処理部、としてさらに機能させる。
【０００９】
これにより、連携攻撃機能が発動された場合に、複数の味方ユニットのそれぞれが連続して敵ユニットに個別に攻撃を実行した後に、全員による一斉攻撃を実行することができる。このように、各味方ユニットによる連続した個別攻撃から一斉攻撃という流れで連携攻撃を構成することにより、連携攻撃の多様性及び演出性が向上し、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
【００１０】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記一斉攻撃の実行位置を前記プレイヤの操作入力に基づいて設定する実行位置設定処理部、としてさらに機能させ、前記一斉攻撃実行処理部は、前記実行位置設定処理部により設定された前記実行位置を中心とする所定の攻撃範囲内に存在する前記敵ユニットに対して所定のダメージを付与するように、前記一斉攻撃を実行する。
【００１１】
これにより、一度に複数の敵ユニットに対してダメージを付与可能な一斉攻撃の実行位置をプレイヤが指定できる。その結果、例えば敵ユニットが密集した場所で一斉攻撃を発動させて大量の敵を壊滅させる等、戦略的な攻撃が可能となる。したがって、戦略性をさらに高めることができる。
【００１２】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、連携可能な前記味方ユニットの範囲を表す連携可能範囲を、前記プレイヤが操作中の第１味方ユニットの位置を基準として設定する連携範囲設定処理部、としてさらに機能させ、前記連携発動処理部は、前記連携範囲設定処理部により設定された前記連携可能範囲内に前記第１味方ユニット以外の前記味方ユニットが存在する場合に、前記連携攻撃機能を発動する。
【００１３】
これにより、プレイヤは操作中の第１味方ユニットの連携可能範囲内に他の味方ユニットが入るように第１味方ユニットを移動させることにより、連携攻撃機能を発動させることができる。またこのとき、複数の味方ユニットを連携可能範囲内に入れるようにすることで、第１味方ユニットを含む３人以上の味方ユニットによる連携攻撃が可能となる。また例えば、なるべく多くの味方ユニットを連携できるように、後で操作される味方ユニットの連携可能範囲を考慮しながら先に味方ユニットを特定の位置に移動させておく等の戦術が可能となるので、戦略性をさらに高めることができる。
【００１４】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、前記連携可能範囲内に行動済みの前記味方ユニットが存在する場合、当該味方ユニットを再行動できるようにするユニット再行動処理部、
としてさらに機能させる。
【００１５】
一般にターン制バトルにおいては、各ターンにおいて各味方ユニットは一度しか行動することができない。このため、行動済みの味方ユニットはターンが切り替わるまでは再度行動することはできず、行動不能となる。
【００１６】
本発明によれば、行動済みの味方ユニットであっても、連携攻撃機能が発動され且つ連携可能範囲内に位置する場合には、連携に参加して再度行動することが可能となる。これにより、複数の味方ユニットによる連携攻撃を次々に実行させることが可能となるので、例えば敵ユニットに一度も行動させることなく味方ユニットの行動のみで敵軍を撃破する等の戦術が可能となる。このように、味方ユニットの行動順を戦術的に組み立てることで効率的に大量の敵ユニットを撃破することが可能となるので、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
【００１７】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記味方ユニットが前記敵ユニットを攻撃するとゲージに対し所定量のゲージ値を付与し、前記連携攻撃機能が発動されると前記ゲージに対し所定量の前記ゲージ値を消費させるゲージ制御処理部、としてさらに機能させ、前記連携発動処理部は、前記ゲージ制御処理部により前記ゲージが満タンとなった場合に、前記連携攻撃機能を発動することが可能となる。
【００１８】
これにより、連携攻撃機能を発動させる条件として、第１味方ユニットの連携可能範囲内に他の味方ユニットがいることだけではなく、ゲージが満タンとなっていることが必要となる。このように連携攻撃機能の発動に制約を設けることにより、ゲームが容易になり過ぎて興趣性が低下するのを防止できる。また、連携攻撃機能が発動されて各味方ユニットが連携攻撃を実行することによってもゲージが蓄積されるので、連携する人数を戦術的に組み立てることで連携攻撃を連続して実行することが可能となる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
【００１９】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、前記連携可能範囲内に存在する前記味方ユニットの全員に所定の経験値を獲得させる経験値獲得処理部、としてさらに機能させる。
【００２０】
これにより、例えばレベルの高い（あるいは強い）味方ユニットとレベルの低い（あるいは弱い）味方ユニットとを連携させて強敵（例えばボス等）を撃破することで、レベルの低い味方ユニットも大量の経験値を獲得することができる。このようにして、連携攻撃に加わる味方ユニットを戦術的に選択することで、効率的に味方ユニットを育成することができる。
【００２１】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記味方ユニットのステータスに変数を設定し、前記味方ユニットが前記敵ユニットを攻撃する度に当該攻撃の種類に対応した量ずつ前記変数が消費されるように前記ステータスを変更するステータス処理部、としてさらに機能させ、前記ステータス処理部は、前記連携発動処理部により前記連携攻撃機能が発動された場合に、前記連携可能範囲内に存在する前記味方ユニットの全員の前記変数を所定量ずつ回復させる。
【００２２】
これにより、味方ユニットは連携攻撃に参加する前の行動により変数を消費していた場合でも、連携攻撃機能の発動時に変数が所定量回復されるので、連携攻撃において回復後の変数に応じた攻撃を実行できる。すなわち、連携攻撃において味方ユニットに所望の攻撃を実行させるために、プレイヤは変数の消費量及び回復量についても考慮しつつ、味方ユニットの行動を戦術的に組み立てることが必要となる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
【００２３】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【発明の効果】
【００２４】
本発明のゲームプログラム及び記録媒体によれば、戦略性及び興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表す説明図である。
【図２】ゲームプログラムが情報処理装置によって実行されることにより提供されるゲームのバトル画面の一例を表す説明図である。
【図３】ゲームプログラムが情報処理装置によって実行されることにより提供されるゲームのバトル画面の一例を表す説明図である。
【図４】情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図５】連携可能範囲の具体例を表す説明図である。
【図６】連携可能範囲の具体例を表す説明図である。
【図７】連携可能範囲の具体例を表す説明図である。
【図８】連携可能範囲の具体例を表す説明図である。
【図９】連携可能範囲の具体例を表す説明図である。
【図１０】連携攻撃機能の発動時のゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図１１】連携攻撃機能の発動時のゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図１２】各味方ユニットに対し行動を設定するときのゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図１３】一斉攻撃の実行位置を設定するときのゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図１４】個別攻撃を実行するときのゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図１５】一斉攻撃を実行するときのゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図１６】連携攻撃が実行された結果の一例を表す説明図である。
【図１７】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１８】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１９】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図２０】一斉攻撃の実行位置の設定範囲がゲームフィールド上の固定物の影響を受けないことを説明するための説明図である。
【図２１】連携可能範囲がゲームフィールド上の固定物の影響を受けないことを説明するための説明図である。
【図２２】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００２７】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、コントローラ５と、テレビ等の表示装置７を有する。コントローラ５及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と通信可能に接続されている。なお、図１には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
【００２８】
情報処理装置３は、据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、入力部や表示部を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００２９】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、図２及び図３を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち本発明のゲームプログラムが情報処理装置３によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００３０】
本実施形態に係るゲームは、いわゆる戦略シミュレーションゲームであり、プレイヤが操作する味方ユニットと、ゲームプログラムによって操作される敵ユニットとが交互に行動して戦闘を行う。戦闘では、味方ユニットが行動可能なターン（プレイヤターン）と、敵ユニットが行動可能なターン（エネミーターン）とが繰り返される、いわゆるターン制バトルが採用されている。プレイヤターンとエネミーターンは各ユニットごとに設定されており、戦局に応じて交互に繰り返される場合もあれば、複数のプレイヤターン又は複数のエネミーターンが連続する場合もある。
【００３１】
図２及び図３に、バトル画面の一例を示す。この例では、ゲームフィールドＧＦ上に、複数（この例では３つ）の味方ユニット９（９Ａ〜９Ｃ）と、複数（この例では６つ）の敵ユニット１１（１１Ａ〜１１Ｃ），１３（１３Ａ〜１３Ｃ）が配置されている。なお、味方ユニット９及び敵ユニット１１，１３の数は上記以外としてもよい。
【００３２】
敵ユニット１１は個体数が１である単独ユニット（例えば武将など）として描画されており、敵ユニット１３は個体数が複数である集団ユニット（例えば兵隊、軍団など）として描画されている。図示は省略するが、敵ユニット１１，１３に例えば「盾兵」、「槍兵」、「弓兵」等の属性を持たせ、盾兵は正面からの攻撃に強く、槍兵は中間距離、弓兵は遠距離から攻撃可能など、各属性に個性を持たせてもよい。また、敵ユニット１３を、受けたダメージに応じて人数が少なくなるように描画してもよい。なお、味方軍にも集団ユニットを設けてもよい。
【００３３】
ゲームフィールドＧＦ上には、格子状に整列して配置された複数の区画１５が設定されている。味方ユニット９及び敵ユニット１１，１３は、この区画単位でゲームフィールドＧＦ上を移動する。各ユニットの移動可能範囲は区画１５の数でそれぞれ設定されており、各ユニットはその範囲内で移動される。なお、この例では区画１５はマス目状（略四角形状）であるが、その他の形状（例えば円形や六角形等）としてもよい。
【００３４】
プレイヤは、プレイヤターンにおいて、カーソル１７を合わせることで特定の味方ユニット９を行動対象の味方ユニットとして選択し、当該味方ユニット９を行動（例えば移動、攻撃、防御等）させることができる。図２に示す例では、味方ユニット９Ａが選択されている。
【００３５】
図３に示す例では、味方ユニット９Ａが敵ユニット１１Ａの正面に移動されており、移動後の行動を選択するための行動選択ウィンドウ１９が表示されている。この例では、味方ユニット９Ａに設定された攻撃可能範囲内に敵ユニット１１Ａが存在することから、行動選択ウィンドウ１９に「攻撃」と「防御」が表示されている。また、行動選択ウィンドウ１９で「攻撃」が選択されることにより、さらに攻撃の種類を選択するための攻撃選択ウィンドウ２１が表示されている。攻撃選択ウィンドウ２１には、味方ユニット９Ａが実行可能な技の名前と当該技の実行時に消費される行動力が一覧表示されている。
【００３６】
行動力は、各味方ユニット９のステータスの１つとして設定された変数であり、味方ユニット９が敵ユニット１１，１３に対して攻撃を行う度に当該攻撃の種類に対応した量ずつ消費される。したがって、味方ユニット９は自身が保有する行動力よりも消費量が大きな技については、実行することができない。なお、行動力は新たなターンに切り替わる度に所定量回復するようにしてもよい。図３に示す例では行動力の消費量が２である「闘技Ｂ」が選択されており、味方ユニット９Ａは敵ユニット１１Ａに対して闘技Ｂによる攻撃を行う。
【００３７】
各味方ユニット９は、原則として、１回のプレイヤターンにおいて１回しか行動することができない。但し、複数の味方ユニット９が連携して敵ユニット１１，１３を攻撃することが可能な連携攻撃機能が発動された場合には、行動済みの味方ユニット９についても連携に参加することが可能となる。連携攻撃機能の詳細については後述する。
【００３８】
バトル画面の上部中央には、連携ゲージ２３（ゲージの一例）が表示されている。連携ゲージ２３には、味方ユニット９が敵ユニット１１，１３を攻撃する度にその攻撃の種類（あるいは敵ユニットに与えたダメージ）に応じた所定量のゲージ値が付与される。そして、連携ゲージ２３が満タンになると、後述する連携攻撃機能の発動が可能な状態となる。なお、連携攻撃機能が発動されると、連携ゲージ２３のゲージ値が所定量消費される。このとき、例えば全てのゲージ値を消費させて連携ゲージ２３を空としてもよい。
【００３９】
戦闘には、予め勝利条件及び敗北条件が設定されており、当該条件が満たされると勝利又は敗北となる。例えば、味方ユニット９が敵軍のリーダーを倒す、あるいは、全ての敵ユニット１１，１３を撃破する、等が満たされると、味方軍の勝利となる。反対に、敵ユニット１１，１３に味方軍のリーダーが倒される、あるいは、全ての味方ユニット９が撃破される、等が満たされると、味方軍の敗北となる。なお、これら以外の勝利条件及び敗北条件が設定されてもよい。
【００４０】
以上が本実施形態に係るゲームの概略内容であるが、以下、その特徴部分の内容について詳細に説明する。
【００４１】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図４及び図５〜図１６を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。なお、図４中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
【００４２】
図４に示すように、情報処理装置３は、機能的構成として、バトル実行処理部２５、ゲージ制御処理部２７、連携範囲設定処理部２９、ステータス処理部３１、連携発動処理部３３、ユニット再行動処理部３５、行動設定処理部３７、実行位置設定処理部３９、行動実行処理部４１、一斉攻撃実行処理部４３、経験値獲得処理部４５を有する。
【００４３】
バトル実行処理部２５は、味方ユニット９と敵ユニット１１，１３との間でバトルを実行させる。この例では、味方ユニット９が行動可能なターンと敵ユニット１１，１３が行動可能なターンによるターン制バトルを実行する。具体的には、バトル実行処理部２５は、プレイヤターンではプレイヤの操作入力に応じて味方ユニット９を行動させ、エネミーターンではゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて敵ユニット１１，１３を行動させ、バトルを進行する。
【００４４】
ゲージ制御処理部２７は、連携ゲージ２３のゲージ値の増減を制御する。すなわち、ゲージ制御処理部２７は、味方ユニット９が敵ユニット１１，１３を攻撃する度に連携ゲージ２３に対してその攻撃の種類（あるいは敵ユニットに与えたダメージ等）に応じた所定量のゲージ値を付与する。その結果、連携ゲージ２３が満タンになった場合には、後述する連携発動処理部３３が連携攻撃機能を発動することが可能となる。また、ゲージ制御処理部２７は、連携発動処理部３３により連携攻撃機能が発動された場合には、連携ゲージ２３のゲージ値を所定量消費させる。
【００４５】
連携範囲設定処理部２９は、連携可能な味方ユニット９の範囲を表す連携可能範囲を、プレイヤが操作中の味方ユニット９（すなわち行動対象として選択された味方ユニット９。以下適宜「第１味方ユニット９」ともいう）の位置を基準として設定する。後述する連携発動処理部３３は、連携範囲設定処理部２９により設定された連携可能範囲内に第１味方ユニット９以外の味方ユニット９が存在する場合に、連携攻撃機能を発動する。
【００４６】
本実施形態では、複数の異なるパターン（この例では５パターン）の連携可能範囲４７（４７Ａ〜４７Ｅ）が用意されている。連携範囲設定処理部２９は、これら複数パターンの連携可能範囲４７Ａ〜４７Ｅのいずれか１つを各味方ユニット９に設定する。図５〜図９に、連携可能範囲４７の具体例を示す。なお、図５〜図９において、斜線ハッチングで示す９個の区画１５が連携可能範囲を示しており、中心部に位置する十字が記された区画１５が第１味方ユニット９の位置を示している。
【００４７】
図５に示す連携可能範囲４７Ａは、第１味方ユニット９の位置を中心とする略ひし形の配置パターンとなっている。縦、横、斜めのいずれの方向にも対応しており、且つ、適度に分散しているため、バランスが良く、比較的連携し易い配置パターンとなっている。したがって、この連携可能範囲４７Ａが設定された味方ユニット９は、周囲の味方ユニット９と連携し易いユニットと言える。
【００４８】
図６に示す連携可能範囲４７Ｂは、第１味方ユニット９の位置を中心とする略十字形の配置パターンとなっている。縦及び横方向には対応しているが、斜め方向には対応していないため、縦及び横方向に連携し易い配置パターンとなっている。したがって、この連携可能範囲４７Ｂが設定された味方ユニット９は、縦及び横方向に位置する味方ユニット９と連携し易いユニットと言える。
【００４９】
図７に示す連携可能範囲４７Ｃは、第１味方ユニット９の位置を中心とする略Ｘ字形の配置パターンとなっている。斜め方向には対応しているが、縦及び横方向には対応していないため、斜め方向に連携し易い配置パターンとなっている。したがって、この連携可能範囲４７Ｃが設定された味方ユニット９は、斜め方向に位置する味方ユニット９と連携し易いユニットと言える。
【００５０】
図８に示す連携可能範囲４７Ｄは、第１味方ユニット９の位置を中心とする略四角枠状の配置パターンとなっている。縦、横、斜めのいずれの方向にも対応しており、且つ、広範囲に分散しているため、広い範囲で連携し易い配置パターンとなっている。したがって、この連携可能範囲４７Ｄが設定された味方ユニット９は、広範囲の味方ユニット９と連携するのに好適なユニットと言える。
【００５１】
図９に示す連携可能範囲４７Ｅは、第１味方ユニット９の位置を中心とする略四角形の配置パターンとなっている。縦、横、斜めのいずれの方向にも対応しているが、狭い範囲に集中しているため、狭い範囲で連携し易い配置パターンとなっている。したがって、この連携可能範囲４７Ｅが設定された味方ユニット９は、狭い範囲に味方ユニット９を集中させて連携するのに好適なユニットと言える。
【００５２】
図４に戻り、ステータス処理部３１は、味方ユニット９の各種のステータス（例えばレベル、体力値、攻撃力、防御力、行動力、経験値等）を制御する。特に、ステータス処理部３１は、味方ユニット９のステータスに行動力を設定し、味方ユニット９が敵ユニット１１，１３を攻撃する度に当該攻撃の種類に対応した量ずつ行動力が消費されるようにステータスを変更する。また、ステータス処理部３１は、後述の連携発動処理部３３により連携攻撃機能が発動された場合に、連携可能範囲４７内に存在する味方ユニット９の全員の行動力を所定量ずつ回復させる。
【００５３】
上記のステータス処理部３１による連携攻撃機能の発動時の行動力の回復量は、例えば味方ユニット９が保有可能な最大の行動力からターン切り替え時の回復量を差し引いた量としてもよい。例えば、味方ユニット９の最大行動力を８、ターン切り替え時の回復量を＋３とする場合、ステータス処理部３１による上記行動力の回復量を＋５とすることにより、仮に行動力を使い切った場合でも次のターンにおいて連携に参加した場合には行動力が最大まで回復することとなり、所望の攻撃を実行することができる。
【００５４】
連携発動処理部３３は、１人（複数人でもよい）の味方ユニット９の行動中（行動には例えば移動、攻撃、防御等が含まれる）に所定の条件が満たされた場合に、当該１人の味方ユニット９を含む複数の味方ユニット９が連携して敵ユニット１１，１３を攻撃することが可能な連携攻撃機能をプレイヤの操作入力に基づいて発動する。所定の条件が満たされた場合とは、上述のように、ゲージ制御処理部２７により連携ゲージ２３が満タンとなり、連携範囲設定処理部２９により設定された連携可能範囲４７内に第１味方ユニット９以外の味方ユニット９が存在することである。なお、第１味方ユニット９の攻撃可能範囲内に敵ユニット１１，１３が存在するか否かは連携攻撃機能の発動条件ではない。すなわち、第１味方ユニット９の攻撃可能範囲内に敵ユニット１１，１３が存在しなくても、上記条件の具備により連携攻撃機能は発動される。
【００５５】
図１０及び図１１に、連携攻撃機能の発動時のゲーム画面の一例を示す。図１０に示すように、カーソル１７が合わせられて行動対象として選択された第１味方ユニット９の連携可能範囲４７が表示される。図１０に示す例では、味方ユニット９Ｂが行動対象ユニットに決定され、味方ユニット９Ｂに設定された略ひし形の連携可能範囲４７Ａが表示されている。なお、連携可能範囲４７は連携ゲージ２３が満タンであるか否かに関係なく表示される。これにより、プレイヤは連携ゲージ２３が満タンとなった場合を考慮しながら味方ユニット９の配置を練ることができるので、戦略性を高めることができる。
【００５６】
そして、図１１に示す例では、第１味方ユニット９Ｂが前方に（この例では区画２個分）移動することにより、味方ユニット９Ａ，９Ｃが両方とも連携可能範囲４７Ａ内に入る。これにより、上述した連携攻撃機能の発動条件が満たされ、行動選択ウィンドウ１９に「連携」の選択肢が表示される。そして、プレイヤにより「連携」が選択された場合には、連携攻撃機能が発動され、連携に参加する味方ユニット９（この例では味方ユニット９Ａ，９Ｂ，９Ｃの全員）に対して連携参加表示４９が表示される。なお、例えば戦術的な理由で味方ユニット９Ｂではない他の味方ユニット９で連携攻撃機能を発動したいような場合には、上記行動選択ウィンドウ１９で「防御」を選択することにより、連携攻撃機能を意図的に発動しないようにすることも可能である。
【００５７】
図４に戻り、ユニット再行動処理部３５は、連携発動処理部３３により連携攻撃機能が発動された場合に、連携可能範囲４７内に行動済みの味方ユニット９が存在する場合、当該味方ユニット９を再行動できるようにする。すなわち、本ゲームはターン制バトルを採用するため、原則として各味方ユニット９は各プレイヤターンにおいて一度しか行動することができず、行動済みの味方ユニット９は次の自身のターンに切り替わるまでは行動不能となる。しかし、連携攻撃機能が発動された場合には、連携可能範囲４７内に存在する味方ユニット９が行動済みの場合でも、ユニット再行動処理部３５により新たに行動回数を付与されて連携に参加することができ、再行動することができる。
【００５８】
例えば上述の図１０に示す例において、仮に味方ユニット９Ａ，９Ｃの両方又はいずれか一方が行動済みである場合でも、図１１に示すように連携可能範囲４７Ａ内に入り連携攻撃機能が発動されることで、連携に参加して再行動することが可能となる。
【００５９】
図４に戻り、行動設定処理部３７は、連携発動処理部３３により連携攻撃機能が発動された場合に、プレイヤの操作入力に基づいて複数の味方ユニット９の行動を個別に設定する。行動設定処理部３７が設定する行動には、例えば移動、攻撃（攻撃の種類も含む）、防御等が含まれるが、それ以外の行動を設定できるようにしてもよい。これにより、連携攻撃機能が発動された場合に、単に複数の味方ユニット９が予め設定された攻撃を自動的に実行するのとは異なり、本実施形態ではプレイヤが複数の味方ユニット９の１人１人について個別に行動を設定することができる。例えば、味方ユニット９のそれぞれが異なる種類の攻撃をしたり、戦略上有利な位置に移動した上で攻撃をしたり、体力値が少ない味方ユニット９には防御させたりといったように、各味方ユニット９に独自の戦略的な行動を実行させることができる。
【００６０】
図１２に、各味方ユニット９に対し行動を設定するときのゲーム画面の一例を示す。連携攻撃機能が発動された場合の各味方ユニット９に対する行動の設定は、前述の図３で示したように、通常時（連携攻撃機能の非発動時）の各味方ユニット９に対する行動の設定と同様である。すなわち、図１２に示す例では、前述の図１１に示す状態から、味方ユニット９Ａを敵ユニット１１Ａの正面に移動させて所定の攻撃を行うように、味方ユニット９Ｂを敵ユニット１１Ｂの正面に移動させて所定の攻撃を行うように、味方ユニット９Ｃを敵ユニット１１Ｃの正面に移動させて所定の攻撃を行うように、それぞれ設定されている。このとき、プレイヤはカーソル１７を用いて任意の順番で各味方ユニット９に対して行動を設定できる。図１２に示す例では、味方ユニット９Ｃが最後に移動され、敵ユニット１１Ｃに対して行動力の消費量が３である「闘技Ｅ」による攻撃を行うように設定されている。なお、図１２に示す例では、連携攻撃機能が発動されたことにより連携ゲージ２３は空になっている。
【００６１】
なお、上記では全ての味方ユニット９に対して敵ユニット１１に攻撃を行うように設定したが、例えば残り体力値が少ない味方ユニット９を安全な場所（例えば次のエネミーターンで敵ユニット１１，１３から攻撃されない場所）に移動させ、防御を実行させてもよい。
【００６２】
また、上記では単純に味方ユニット９を敵ユニット１１の正面から攻撃するようにしたが、例えば攻撃の効果が向きにより異なるような設定がある場合（例えば与えるダメージの大きさが背面＞側面＞正面である場合等）には、それらを考慮した向きから攻撃を仕掛けてもよい。
【００６３】
図４に戻り、実行位置設定処理部３９は、一斉攻撃が実行される実行位置をプレイヤの操作入力に基づいて設定する。すなわち、本実施形態では連携攻撃機能が発動された場合、複数の味方ユニット９のそれぞれが上記行動設定処理部３７により設定された行動に基づいて連続して敵ユニットに対して個別に攻撃を実行するのに加えて、さらに連携に参加した味方ユニット全員による強力な一斉攻撃を実行する。言い換えると、連携攻撃は、味方ユニット９それぞれによる個別攻撃と、味方ユニット全員による一斉攻撃とで構成される。実行位置設定処理部３９は、この一斉攻撃の実行位置をプレイヤの操作入力に基づいて設定する。これにより、プレイヤは一斉攻撃を所望の位置で発動させることができる。
【００６４】
なお、一斉攻撃の効果は、実行位置設定処理部３９により設定された実行位置を中心とする所定の範囲に及ぶように設定されており、当該所定の範囲内に存在する敵ユニット１１，１３に対して所定のダメージを付与することができる。
【００６５】
図１３に、一斉攻撃の実行位置を設定するときのゲーム画面の一例を示す。一斉攻撃の実行位置は、例えば最後に移動させた味方ユニット９を中心とする所定の設定可能範囲内で任意の位置に設定することができる。図１３に示す例では、プレイヤは、最後に移動させた味方ユニット９Ｃを中心として例えば区画数５の範囲内で、カーソル５１を用いて一斉攻撃の実行位置を設定することができる。また、カーソル５１の周囲には、一斉攻撃の効果が及ぶ範囲（この例では３×３の９区画の範囲）が攻撃範囲５３として表示されている。この例では、多数の敵ユニットが攻撃範囲５３に含まれるように、４つの敵ユニット１１Ｂ，１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃにより囲まれた位置にカーソル５１が移動されている。そして、連携攻撃の実行を確認するための実行確認ウィンドウ５４が表示され、プレイヤにより「はい」が選択されると、上述した個別攻撃の設定や一斉攻撃の実行位置の設定が確定し、連携攻撃が実行される。
【００６６】
なお、上記の例において、例えば最後に移動させた味方ユニット９Ｃを中心とする所定の設定可能範囲内（上記の例では区画数５の範囲内）に敵ユニットが存在しない場合も考えられる。この場合、一斉攻撃により敵ユニット１１，１３にダメージを与えることはできないが、例えば味方ユニット９の行動力の回復や味方軍全体の進軍を目的として連携を行ってもよい。なお、このような場合に、最後の味方ユニット９Ｃの移動の際に移動先決定の確認表示（例えば「一斉攻撃可能範囲内に敵ユニットが存在しませんが移動先を確定しますか？」等）を行ってもよい。
【００６７】
図４に戻り、行動実行処理部４１は、上記行動設定処理部３７により設定された行動を複数の味方ユニット９のそれぞれに実行させる。すなわち、行動実行処理部４１は、連携攻撃の前段で実行される味方ユニット９それぞれによる個別攻撃を実行する。
【００６８】
図１４に、個別攻撃を実行するときのゲーム画面の一例を示す。図１４に示す例では、前述の図１２に示した設定に基づいて、味方ユニット９Ａが敵ユニット１１Ａに対して所定の攻撃を行い、味方ユニット９Ｂが敵ユニット１１Ｂに対して所定の攻撃を行い、味方ユニット９Ｃが敵ユニット１１Ｃに対して所定の攻撃を行う。これにより、敵ユニット１１Ａ，１１Ｂ，１１Ｃに対してそれぞれ所定のダメージを与えることができる。
【００６９】
図４に戻り、一斉攻撃実行処理部４３は、行動実行処理部４１により複数の味方ユニット９のそれぞれが行動を実行した後に、複数の味方ユニット９の全員による一斉攻撃を実行する。
【００７０】
図１５に、一斉攻撃を実行するときのゲーム画面の一例を示す。図１５に示す例では、前述の図１３に示した設定に基づいて、敵ユニット１１Ｂ，１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃにより囲まれた位置で一斉攻撃が発動される。これにより、これらの敵ユニット１１Ｂ，１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃに対して一度に大ダメージを与えることができる。
【００７１】
なお、上記の個別攻撃及び一斉攻撃が実行されることにより、ステータス処理部３１は、各味方ユニット９の行動力を実行された攻撃に対応した量だけ消費させる。
【００７２】
また、例えば上記一斉攻撃が実行されている間にプレイヤがコントローラ５の所定のボタンを連打できた回数に応じて、上記一斉攻撃によるダメージを増減させてもよい。その他、上記一斉攻撃が実行されている間にプレイヤにミニゲームを実行させ、そのゲーム結果に応じて上記一斉攻撃によるダメージを増減させてもよい。
【００７３】
図１６に、連携攻撃が実行された結果の一例を示す。図１６に示す例では、敵ユニット１１Ｂ，１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが倒されて消滅し、敵ユニット１１Ａ，１１Ｃのみが残っている。また、連携攻撃が実行された結果、連携攻撃機能の発動によりゲージ値を消費された連携ゲージ２３に対して、実行された連携攻撃に応じて所定量のゲージ値が付与されている。なお、この例では連携ゲージ２３が満タンにはなっていないが、例えば多数の味方ユニット９が連携に参加する等により連携攻撃実行後に連携ゲージ２３が満タンになっている場合には、その後の味方ユニット９において続けて連携攻撃機能を発動させることが可能となる。
【００７４】
図４に戻り、経験値獲得処理部４５は、連携発動処理部３３により連携攻撃機能が発動された場合に、連携可能範囲４７内に存在する味方ユニット９の全員に所定の経験値を獲得させる。これにより、連携攻撃に参加した味方ユニット９の全員が、連携攻撃により倒した敵ユニット１１，１３や与えたダメージに応じた経験値をそれぞれ獲得できる。なお、連携に参加した味方ユニット９であればよいので、例えば敵ユニット１１，１３に攻撃をせずに防御を行った味方ユニット９についても、他の味方ユニット９と同等の経験値を獲得できる。そして、ステータス処理部３１により、各味方ユニット９のステータスが獲得した経験値に応じてそれぞれ変更される（例えばレベルアップ等）。
【００７５】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（図２２参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００７６】
＜４．情報処理装置の処理手順＞
次に、図１７〜図１９を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例を説明する。
【００７７】
ステップＳ５では、情報処理装置３は、バトル実行処理部２５により、味方ユニット９が行動可能なプレイヤターンであるか否かを判定する。プレイヤターンでない場合、すなわちエネミーターンである場合には（ステップＳ５：ＮＯ）、図１８に示すステップＳ１０に移り、バトル実行処理部２５が所定のアルゴリズムに基づいて敵ユニット１１，１３を行動させる。その後、後述のステップＳ１００に移る。一方、上記ステップＳ５において、プレイヤターンである場合には（ステップＳ５：ＹＥＳ）、次のステップＳ１５に移る。
【００７８】
ステップＳ１５では、情報処理装置３は、バトル実行処理部２５により、プレイヤの操作入力に応じて行動対象である味方ユニット９を決定する（前述の図２参照）。
【００７９】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、バトル実行処理部２５により、上記ステップＳ１５で決定された第１味方ユニット９を、プレイヤの操作入力に応じて移動可能範囲内において所定の位置に移動させる。
【００８０】
ステップＳ２５では、情報処理装置３は、連携発動処理部３３により、連携ゲージ２３が満タンであるか否かを判定する。連携ゲージ２３が満タンでない場合には（ステップＳ２５：ＮＯ）、図１９に示す後述のステップＳ４０に移る。一方、連携ゲージ２３が満タンである場合には（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、次のステップＳ３０に移る。
【００８１】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、連携発動処理部３３により、プレイヤにより操作中の第１味方ユニット９の連携可能範囲４７内に第１味方ユニット９以外の味方ユニット９が存在するか否かを判定する。連携可能範囲４７内に味方ユニット９が存在しない場合には（ステップＳ３０：ＮＯ）、図１９に示す後述のステップＳ４０に移る。一方、連携可能範囲４７内に味方ユニット９が存在する場合には（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、次のステップＳ３５に移る。
【００８２】
ステップＳ３５では、情報処理装置３は、連携発動処理部３３により、連携攻撃機能の発動がプレイヤにより選択されたか否かを判定する。具体的には、前述の図１１に示すように、上記ステップＳ３０の判定が満たされることで画面に表示される行動選択ウィンドウ１９において「連携」が選択されたか否かを判定する。連携発動が選択されない場合には（ステップＳ３５：ＮＯ）、図１９に示すステップＳ４０に移る。
【００８３】
図１９に示すように、ステップＳ４０では、情報処理装置３は、バトル実行処理部２５により、プレイヤの操作入力に応じて上記ステップＳ１５で決定された第１味方ユニット９の行動（ここでは移動後の行動をいう）を選択する。例えば、第１味方ユニット９は、敵ユニット１１，１３に対して所定の闘技による攻撃を仕掛けたり、防御したりすることができる（図３参照）。また、情報処理装置３は、ステータス処理部３１により、上記選択された行動に対応した量だけ行動力が消費されるように、第１味方ユニット９のステータスを変更する。なお、行動として「防御」が選択された場合には、行動力が消費されないようにしてもよい。
【００８４】
ステップＳ４５では、情報処理装置３は、バトル実行処理部２５により、上記ステップＳ４０で選択された行動を第１味方ユニット９に実行させる。
【００８５】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、ゲージ制御処理部２７により、連携ゲージ２３に対して上記ステップＳ４５で実行した行動の種類（例えば攻撃の種類や敵ユニットに与えたダメージ等）に応じた所定量のゲージ値を付与する。また、情報処理装置３は、経験値獲得処理部４５により、第１味方ユニット９に所定の経験値を獲得させる。その他、ステータス処理部３１により、第１味方ユニット９の所定のステータス（例えばレベル、体力値、攻撃力、防御力等）が必要に応じて変動される。その後、後述のステップＳ１００に移る。
【００８６】
図１７に戻り、上記ステップＳ３５において連携発動が選択された場合には（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、情報処理装置３は、連携発動処理部３３により、第１味方ユニット９を含む複数の味方ユニット９が連携して敵ユニット１１，１３を攻撃することが可能な連携攻撃機能を発動させる。そして、次のステップＳ５５に移る。
【００８７】
ステップＳ５５では、情報処理装置３は、ゲージ制御処理部２７により、連携ゲージ２３のゲージ値を所定量消費させる（図１２参照）。
【００８８】
ステップＳ６０では、情報処理装置３は、連携範囲設定処理部２９により、連携に参加する味方ユニット９を決定する。具体的には、連携範囲設定処理部２９は、第１味方ユニット９の位置を基準として設定した連携可能範囲４７内に存在する第１味方ユニット９以外の味方ユニット９を、連携を行う味方ユニット９に決定する。
【００８９】
ステップＳ６５では、情報処理装置３は、ステータス処理部３１により、上記ステップＳ６０で決定した連携に参加する味方ユニット９の全員の行動力を所定量ずつ回復させる。
【００９０】
ステップＳ７０では、情報処理装置３は、行動設定処理部３７により、上記ステップＳ６０で決定した連携に参加する味方ユニット９の全員に対し、プレイヤの操作入力に基づいて個別に移動させ、且つ、移動後の行動を個別に設定する（図１２参照）。また、情報処理装置３は、ステータス処理部３１により、上記設定された行動に対応した量だけ行動力が消費されるように、各味方ユニット９のステータスを変更する。なお、行動として「防御」が選択された場合には、行動力が消費されないようにしてもよい。
【００９１】
ステップＳ７５では、情報処理装置３は、上記ステップＳ７０において移動及び行動の設定がされていない味方ユニット９が存在するか否か、言い換えると、上記ステップＳ６０で決定した連携に参加する味方ユニット９の全員に対して移動及び行動の設定が行われたか否かを判定する。移動及び行動の設定がされていない味方ユニット９が存在する場合には（ステップＳ７５：ＹＥＳ）、上記ステップＳ７０に戻る。一方、移動及び行動の設定がされていない味方ユニット９が存在しない場合には（ステップＳ７５：ＮＯ）、ステップＳ８０に移る。
【００９２】
ステップＳ８０では、情報処理装置３は、実行位置設定処理部３９により、一斉攻撃の実行位置をプレイヤの操作入力に基づいて設定する（図１３参照）。
【００９３】
ステップＳ８５では、情報処理装置３は、行動実行処理部４１により、上記ステップＳ６０で決定した連携に参加する味方ユニット９の全員に対し、上記ステップＳ７０で設定された行動をそれぞれ連続して実行させる。すなわち、味方ユニット９それぞれによる個別攻撃を実行する（図１４参照）。
【００９４】
ステップＳ９０では、情報処理装置３は、一斉攻撃実行処理部４３により、連携に参加した味方ユニット９の全員による一斉攻撃を実行する（図１５参照）。
【００９５】
ステップＳ９５では、情報処理装置３は、ゲージ制御処理部２７により、連携ゲージ２３に対して上記ステップＳ８５及びステップＳ９０で実行した個別攻撃及び一斉攻撃に対応した所定量（例えば攻撃の種類や敵ユニットに与えたダメージ等に応じた所定量）のゲージ値を付与する。また、情報処理装置３は、経験値獲得処理部４５により、上記ステップＳ６０で決定した連携に参加する味方ユニット９の全員に対し、上記ステップＳ８５及びステップＳ９０で実行した個別攻撃及び一斉攻撃に対応した所定の経験値を獲得させる。その他、ステータス処理部３１により、各味方ユニット９の所定のステータス（例えばレベル、体力値、攻撃力、防御力等）が必要に応じて変動される。
【００９６】
ステップＳ１００では、情報処理装置３は、バトル実行処理部２５により、戦闘が終了したか否かを判定する。具体的には、前述した勝利条件又は敗北条件が満たされたか否かを判定する。戦闘が終了していない場合には（ステップＳ１００：ＮＯ）、最初のステップＳ５に戻り、上述と同様の手順を繰り返す。一方、戦闘が終了した場合には（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、本フローを終了する。
【００９７】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除、変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
【００９８】
また、上記ステップＳ６０で決定した連携に参加する味方ユニット９の中に行動済みの味方ユニット９が存在する場合、その後のステップＳ６５〜ステップＳ９０において当該味方ユニット９についても移動及び行動が可能となり、連携攻撃に参加することができる。したがって、上記ステップＳ６５〜ステップＳ９０の処理手順が前述のユニット再行動処理部３５の機能に相当する。
【００９９】
＜５．実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、味方ユニット９と敵ユニット１１，１３との間でバトルを実行させるバトル実行処理部２５、バトル実行処理部２５による少なくとも１人の味方ユニット９の行動中に所定の条件が満たされた場合に、少なくとも１人の味方ユニット８を含む複数の味方ユニット９が連携して敵ユニット１１，１３を攻撃することが可能な連携攻撃機能をプレイヤの操作入力に基づいて発動する連携発動処理部３３、連携発動処理部３３により連携攻撃機能が発動された場合に、プレイヤの操作入力に基づいて複数の味方ユニット９の行動を設定する行動設定処理部３７、行動設定処理部３７により設定された行動を複数の味方ユニット９のそれぞれに実行させる行動実行処理部４１、として機能させる。
【０１００】
これにより、１人の味方ユニット９の行動中に所定の条件が満たされた場合には、当該味方ユニット９が単独で攻撃するのではなく、複数の味方ユニット９が連携して敵ユニット１１，１３を攻撃することができる。その結果、一度に多数の敵ユニット１１，１３を撃破したり、１人では戦闘が厳しい強敵に対して大ダメージを与えることができる。また、連携攻撃を行う際には、プレイヤは複数の味方ユニット９の１人１人について個別に行動（移動先や攻撃の種類等）を設定することができるので、味方ユニット９のそれぞれが異なる種類の攻撃をしたり、戦略上有利な位置に移動した上で攻撃をしたり、体力値が少ない味方ユニット９には防御させたりといったように、各味方ユニット９に独自の戦略的な行動を実行させることができる。したがって、戦略性及び興趣性を高めることができる。
【０１０１】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、行動実行処理部４１により複数の味方ユニット９のそれぞれが行動を実行した後に、複数の味方ユニット９の全員による一斉攻撃を実行する一斉攻撃実行処理部４３、としてさらに機能させる。
【０１０２】
これにより、連携攻撃機能が発動された場合に、複数の味方ユニット９のそれぞれが連続して敵ユニット１１，１３に個別に攻撃を実行した後に、全員による一斉攻撃を実行することができる。このように、各味方ユニット９による連続した個別攻撃から一斉攻撃という流れで連携攻撃を構成することにより、連携攻撃の多様性及び演出性が向上し、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
【０１０３】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、一斉攻撃の実行位置をプレイヤの操作入力に基づいて設定する実行位置設定処理部３９、としてさらに機能させ、一斉攻撃実行処理部４３は、実行位置設定処理部３９により設定された実行位置を中心とする所定の攻撃範囲５３内に存在する敵ユニット１１，１３に対して所定のダメージを付与するように、一斉攻撃を実行する。
【０１０４】
これにより、一度に複数の敵ユニット１１，１３に対してダメージを付与可能な一斉攻撃の実行位置をプレイヤが指定できる。その結果、例えば敵ユニット１１，１３が密集した場所で一斉攻撃を発動させて大量の敵を壊滅させる等、戦略的な攻撃が可能となる。
【０１０５】
また、実行位置の設定範囲は、ゲームフィールドＧＦ上に配置された固定物の影響を受けることがない。例えば図２０に示すように、ゲームフィールドＧＦ上に壁５６が配置されており、味方ユニット９及び敵ユニット１１等のいずれも壁５６を越えて移動することが不可能である場合でも、プレイヤは設定可能範囲（例えば区画数５の範囲内）内であれば壁５６に関係なくカーソル５１を用いて実行位置を任意の位置に設定することができる。図２０に示す例では、敵ユニット１１Ｂ上に実行位置が設定されている。なお、壁以外のユニットが移動不可能な固定物（例えば建築物や瓦礫等）に対しても同様である。これにより、味方ユニット９に壁５６を迂回させずに、壁５６の手前側から向こう側の敵ユニット１１を一斉攻撃により撃破する、等の戦術が可能となる。したがって、戦略性をさらに高めることができる。
【０１０６】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、連携可能な味方ユニット９の範囲を表す連携可能範囲４７を、プレイヤが操作中の第１味方ユニット９の位置を基準として設定する連携範囲設定処理部２９、としてさらに機能させ、連携発動処理部３３は、連携範囲設定処理部２９により設定された連携可能範囲４７内に第１味方ユニット以外の味方ユニット９が存在する場合に、連携攻撃機能を発動する。
【０１０７】
これにより、プレイヤは操作中の第１味方ユニット９の連携可能範囲４７内に他の味方ユニット９が入るように第１味方ユニット９を移動させることにより、連携攻撃機能を発動させることができる。またこのとき、複数の味方ユニット９を連携可能範囲４７内に入れるようにすることで、第１味方ユニット９を含む３人以上（例えば最大５人）の味方ユニット９による連携攻撃が可能となる。さらに、例えば、なるべく多くの味方ユニット９を連携できるように、後で操作される味方ユニット９の連携可能範囲４７を考慮しながら先に味方ユニット９を特定の位置に移動させておく等の戦術が可能となるので、戦略性をさらに高めることができる。
【０１０８】
また、連携可能範囲４７は、ゲームフィールドＧＦ上に配置された固定物の影響を受けることがない。例えば図２１に示すように、ゲームフィールドＧＦ上に砦５８が配置されており、味方ユニット９及び敵ユニット１１，１３のいずれも砦５８を越えて移動することが不可能である場合でも、砦５８の内側と外側にいる味方ユニット９を連携させることができる。なお、壁以外のユニットが移動不可能な固定物（例えば建築物や瓦礫等）に対しても同様である。図２１に示す例では、第１味方ユニット９Ｂに設定された略四角枠状の連携可能範囲４７Ｄ内に味方ユニット９Ａ，９Ｃが存在しており、味方ユニット９Ａ，９Ｂ，９Ｃが連携攻撃可能となっている。これにより、例えば弱い味方ユニット９Ｂ（あるいは残り体力が少ない味方ユニット９Ｂ）については砦５８内の安全な場所に移動させつつ、残りの味方ユニット９Ａ，９Ｃで敵ユニット１１，１３に対して連携攻撃を仕掛ける、等の戦術が可能となる。
【０１０９】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、連携発動処理部３３により連携攻撃機能が発動された場合に、連携可能範囲４７内に行動済みの味方ユニット９が存在する場合、当該味方ユニット９を再行動できるようにするユニット再行動処理部３５、としてさらに機能させる。
【０１１０】
一般にターン制バトルにおいては、各プレイヤターンにおいて各味方ユニット９は一度しか行動することができない。このため、行動済みの味方ユニット９は次の自身のターンに切り替わるまでは再度行動することはできず、行動不能となる。本実施形態によれば、行動済みの味方ユニット９であっても、連携攻撃機能が発動され且つ連携可能範囲４７内に位置する場合には、連携に参加して再度行動することが可能となる。これにより、複数の味方ユニット９による連携攻撃を次々に実行させることが可能となるので、例えば敵ユニット１１，１３に一度も行動させることなく味方ユニット９の行動のみで敵軍を撃破する等の戦術が可能となる。このように、味方ユニット９の行動順を戦術的に組み立てることで効率的に大量の敵ユニット１１，１３を撃破することが可能となるので、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
【０１１１】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、味方ユニット９が敵ユニット１１，１３を攻撃すると連携ゲージ２３に対し所定量のゲージ値を付与し、連携攻撃機能が発動されると連携ゲージ２３に対し所定量のゲージ値を消費させるゲージ制御処理部２７、としてさらに機能させ、連携発動処理部３３は、ゲージ制御処理部２７により連携ゲージ２３が満タンとなった場合に、連携攻撃機能を発動することが可能となる。
【０１１２】
これにより、連携攻撃機能を発動させる条件として、第１味方ユニット９の連携可能範囲４７内に他の味方ユニット９がいることだけではなく、連携ゲージ２３が満タンとなっていることが必要となる。このように連携攻撃機能の発動に制約を設けることにより、ゲームが容易になり過ぎて興趣性が低下するのを防止できる。また、連携攻撃機能が発動されて各味方ユニット９が連携攻撃を実行することによっても連携ゲージ２３が蓄積されるので、連携する人数を戦術的に組み立てることで連携攻撃を連続して実行することが可能となる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
【０１１３】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、連携発動処理部３３により連携攻撃機能が発動された場合に、連携可能範囲４７内に存在する味方ユニット９の全員に所定の経験値を獲得させる経験値獲得処理部４５、としてさらに機能させる。
【０１１４】
これにより、例えばレベルの高い（あるいは強い）味方ユニット９とレベルの低い（あるいは弱い）味方ユニット９とを連携させて強敵（例えばボス等）を撃破することで、レベルの低い味方ユニット９も大量の経験値を獲得することができる。このようにして、連携攻撃に加わる味方ユニット９を戦術的に選択することで、効率的に味方ユニット９を育成することができる。
【０１１５】
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、味方ユニット９のステータスに行動力を設定し、味方ユニット９が敵ユニット１１，１３を攻撃する度に当該攻撃の種類に対応した量ずつ行動力が消費されるようにステータスを変更するステータス処理部３１、としてさらに機能させ、ステータス処理部３１は、連携発動処理部３３により連携攻撃機能が発動された場合に、連携可能範囲４７内に存在する味方ユニット９の全員の行動力を所定量ずつ回復させる。
【０１１６】
これにより、味方ユニット９は連携攻撃に参加する前の行動により行動力を消費していた場合でも、連携攻撃機能の発動時に行動力が所定量回復されるので、連携攻撃において回復後の行動力に応じた攻撃を実行できる。すなわち、連携攻撃において味方ユニット９に所望の攻撃を実行させるために、プレイヤは行動力の消費量及び回復量についても考慮しつつ、味方ユニット９の行動を戦術的に組み立てることが必要となる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
【０１１７】
＜６．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図２２を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【０１１８】
図２２に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３等を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【０１１９】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【０１２０】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１２１】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１２２】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１２３】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の連携発動処理部３３や行動設定処理部３７、行動実行処理部４１等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【０１２４】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、例えば前述のコントローラ５や、マウス、キーボード、マイク等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【０１２５】
そして、ＣＰＵ１０１は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７や音声出力装置を含む、出力装置１１５から出力してもよく、さらにＣＰＵ１０１は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【０１２６】
なお、本発明は、上記実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。例えば、以上ではターン制のバトルシステムである場合を一例として説明したが、これに限らず、戦闘中にリアルタイムに時間が進行するバトルシステム（いわゆるアクティブタイムバトル）としてもよい。
【０１２７】
また、以上では、本発明を戦略シミュレーションゲームに適用した場合を一例として説明したが、適用可能なゲームの種類はこれに限定されるものではない。例えば、サイコロを振って出た数に従ってユニットをマス目に沿って進めて目的地に近づけるすごろくタイプのゲーム等、他の種類のゲームに対しても本発明は適用可能である。
【０１２８】
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【０１２９】
３              情報処理装置
９              味方ユニット
１１，１３      敵ユニット
２３            連携ゲージ（ゲージの一例）
２５            バトル実行処理部
２７            ゲージ制御処理部
２９            連携範囲設定処理部
３１            ステータス処理部
３３            連携発動処理部
３５            ユニット再行動処理部
３７            行動設定処理部
３９            実行位置設定処理部
４１            行動実行処理部
４３            一斉攻撃実行処理部
４５            経験値獲得処理部
４７            連携可能範囲
５３            攻撃範囲
１２５          記録媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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