(57)【要約】【課題】敵キャラクタを倒した報酬の横取りを防ぐ。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、ユーザ端末（１００）のユーザが、ゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、敵キャラクタを倒した報酬を付与される対象である場合にのみ、宝箱を表示させるステップ（Ｓ１０４）と、宝箱に対するユーザ操作を検出した場合に、対象ユーザに報酬を付与するステップ（Ｓ１０５）と、を実行させる。【選択図】図８
2018057853.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、表示部および操作部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記メモリは、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタをユーザが倒したことに対する報酬内容を記憶するように構成されており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記コンピュータのユーザが、１つのゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、前記敵キャラクタに攻撃を成功させたユーザであって前記ゲーム空間において前記敵キャラクタを倒したことに対する報酬の付与対象である対象ユーザである場合にのみ、前記報酬を取得するためのオブジェクトを前記表示部に表示させるステップと、
前記操作部により、前記オブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、前記対象ユーザに前記報酬を付与するステップと、を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示させるステップでは、前記ユーザが操作する操作キャラクタによって倒された前記敵キャラクタが表示されていた位置から離れた位置に前記オブジェクトを表示させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記表示させるステップでは、前記ユーザが操作する操作キャラクタによって倒された前記敵キャラクタが表示されていた位置よりも、前記操作キャラクタから離れた位置に前記オブジェクトを表示させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示させるステップでは、前記オブジェクトを、前記ゲーム空間に配置し、前記ゲーム空間内における仮想カメラの配置に基づいた画像を生成することにより前記オブジェクトを前記表示部に表示させる処理を行い、
前記オブジェクトに対するユーザ操作は、前記ユーザが前記敵キャラクタを攻撃する際の操作と同じ操作である、請求項１〜３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記ゲーム空間において前記ユーザが操作する操作キャラクタと前記敵キャラクタとの距離、または、前記操作キャラクタと前記報酬を取得するためのオブジェクトとの距離に基づいて、前記敵キャラクタまたは前記オブジェクトを前記ユーザ操作の対象として指定するステップと、
前記操作部により前記ユーザ操作を検出した場合に、当該ユーザ操作の対象として前記指定されている前記敵キャラクタまたは前記オブジェクトに対して前記操作キャラクタが攻撃する動作を行わせるステップとを実行させ、
前記報酬を付与するステップでは、前記操作キャラクタが攻撃する動作により、前記報酬を取得するためのオブジェクトに作用を及ぼした場合に、前記対象ユーザに前記報酬を付与する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記表示部に前記オブジェクトを表示させた後、前記操作部が、前記オブジェクトに対するユーザ操作を検出することなく一定時間が経過したときに、前記表示部に前記オブジェクトの表示を終了させるステップを実行させる、請求項１〜５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記オブジェクトは、前記敵キャラクタを倒したときに前記報酬が付与される確率に応じて異なる外観を有している、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
プロセッサ、メモリ、表示部および操作部を備えるコンピュータがゲームを実行する方法であって、
前記メモリは、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタをユーザが倒したことに対する報酬内容を記憶するように構成されており、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記コンピュータのユーザが、１つのゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、前記敵キャラクタに攻撃を成功させたユーザであって前記ゲーム空間において前記敵キャラクタを倒したことに対する報酬の付与対象である対象ユーザである場合にのみ、前記報酬を取得するためのオブジェクトを前記表示部に表示させるステップと、
前記操作部により、前記オブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、前記対象ユーザに前記報酬を付与するステップと、を実行させることを含む、方法。
【請求項９】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
表示部と、操作部と、を備え、
前記記憶部は、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタをユーザが倒したことに対する報酬内容を記憶するように構成されており、
前記制御部は、
前記情報処理装置のユーザが、１つのゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、前記敵キャラクタに攻撃を成功させたユーザであって前記ゲーム空間において前記敵キャラクタを倒したことに対する報酬の付与対象である対象ユーザである場合にのみ、前記報酬を取得するためのオブジェクトを前記表示部に表示させ、
前記操作部により、前記オブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、前記対象ユーザに前記報酬を付与する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
下記非特許文献１のように、ユーザが、プレイヤキャラクタを操作して、ゲーム空間内で敵キャラクタと戦うゲームが従来から知られている。このようなゲームにおいては、敵キャラクタを倒したときに、アイテム等の報酬をユーザに付与するものもある。また、オンラインゲーム等においては、複数のユーザで１つのゲーム空間を共有し、それら複数のユーザが協力して、ゲーム空間内の敵キャラクタと戦うことができるゲームも知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】４Ｇａｍｅｒ．ｎｅｔ、“Ｔｒａｖｉａ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｊａｐａｎ”［ｏｎ  ｌｉｎｅ］、「平成２８年８月２４日検索」、インターネット＜http://www.4gamer.net/review/travia/travia.shtml＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
複数のユーザで１つのゲーム空間を共有している場合、あるユーザが敵キャラクタを倒したときに、報酬をゲーム空間に表示すると、敵キャラクタを倒していないユーザが報酬を横取りしてしまう事態が発生し得る。このような事態は、横取りされたユーザのゲームに対する不満につながるので好ましくない。
【０００５】
このため、敵キャラクタを倒したことに対する報酬が他のユーザに横取りされることのないゲームプログラム等が求められている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される。このゲームプログラムは、プロセッサに、コンピュータのユーザが、１つのゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、ゲーム空間において敵キャラクタを倒したことに対する報酬の付与対象である対象ユーザである場合にのみ、報酬を取得するためのオブジェクトをタッチスクリーンに表示させるステップと、タッチスクリーンにより、オブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、対象ユーザに報酬を付与するステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行する方法である。この方法は、プロセッサが、コンピュータのユーザが、１つのゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、ゲーム空間において敵キャラクタを倒したことに対する報酬の付与対象である対象ユーザである場合にのみ、報酬を取得するためのオブジェクトをタッチスクリーンに表示させるステップと、タッチスクリーンにより、オブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、対象ユーザに報酬を付与するステップと、を実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、情報処理装置の動作を制御する制御部と、タッチスクリーンと、を備える。この制御部は、情報処理装置のユーザが、１つのゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、ゲーム空間において
敵キャラクタを倒したことに対する報酬の付与対象である対象ユーザである場合にのみ、報酬を取得するためのオブジェクトをタッチスクリーンに表示させ、タッチスクリーンにより、オブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、対象ユーザに報酬を付与する。
【発明の効果】
【０００９】
本開示によれば、敵キャラクタを倒したことに対する報酬が他のユーザに横取りされることを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】サーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステムの提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。
【図５】準備空間の表示画面の一例を示す図である。
【図６】戦闘空間の表示画面の一例を示す図である。
【図７】ボス戦闘空間の表示画面の一例を示す図である。
【図８】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図９】第１のユーザのユーザ端末が表示するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】第２のユーザのユーザ端末が表示するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】宝箱を開く操作の一例を示す図である。
【図１２】倒した敵キャラクタから離れた位置に宝箱を表示させた例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末（情報処理装置）１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインター
ネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばW-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが望ましい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
【００１４】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが望ましい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、
通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
（各装置のハードウェア構成要素）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００１６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００１７】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。例えば、メモリ１１は、後述するようにゲーム空間に登場させる各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタをユーザが倒したことに対する報酬内容を記憶するように構成されている。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００１８】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００１９】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の不揮発性記憶装置で構成される。ス
トレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は、例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮあるいは携帯電話回線網を介したインターネット通信、または近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００２１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００２２】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合
わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００２３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００２４】
ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するためのセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサであってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定してもよい。これにより、プロセッサ１０は、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、プロセッサ１０は、横長の画像を表示部１５２に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００２５】
（サーバ２００の機能的構成）
図２は、サーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。また、サーバ２００は、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。また、サーバ２００は、複数のユーザ端末１００間の同期処理を行う機能を有する。
【００２６】
なお、本実施形態では、サーバ２００は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末１００を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えばユーザ端末１００またはパーソナルコンピュータ等の他の装置がユーザの操作に従ってアカウントの登録に必要な情報をサーバ２００に送信すればよい。そして、サーバ２００は受信した情報に基づいてアカウントを作成および保存すればよい。
【００２７】
ユーザ端末１００がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム１のネットワークにログインすると、サーバ２００はログインしたユーザ端末１００を認識する。なお、ログインの方法および処理内容については特に限定しない。サーバ２００およびユーザ端末１００は、従来知られた方法を用いてログインに係る各種処理を行えばよい。
【００２８】
サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００２９】
記憶部２２０は、制御部２１０が使用する各種データを格納する。記憶部２２０はゲームプログラム２２１と、ゲーム情報２２２と、ユーザ情報２２３とを格納している。
【００３０】
ゲームプログラム２２１は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、プロセッサ２０が、ゲームプログラム２２１を実行するときに参照するデータである。
【００３１】
なお、ゲームプログラム２２１は、サーバ２００側で実行するゲームプログラムに加え
て、ユーザ端末１００に送信しユーザ端末１００側で実行するプログラム（後述するゲームプログラム１２１）を含んでいてもよい。もしくは、記憶部２２０は、サーバ２００側で実行するゲームプログラム２２１と、ユーザ端末１００側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
【００３２】
ゲーム情報２２２は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報２２２は、例えば各種ゲーム空間の定義に関する情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやＮＰＣ（non player character）オブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。また、ゲーム情報２２２は、ＮＰＣの各種パラメータの設定値を含み得る。また、ゲーム情報２２２はクエストに係る情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。
【００３３】
ユーザ情報２２３は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報２２３は例えば、アカウントの識別子に、当該アカウントのユーザを示す情報や、当該アカウントで操作可能なキャラクタの各種パラメータ等のキャラクタに関する情報や、当該アカウントの保有資産に関する情報や、当該アカウントでのゲームの進行度合いを示す情報等を対応付けた情報であってもよい。アカウントの保有資産としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、装備品などが挙げられる。
【００３４】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム２２１を実行することにより、送受信部２１１、データ管理部２１３、およびサーバ処理部２１２として機能する。
【００３５】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイの同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部２１２に送る。また例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００３６】
本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のユーザで１つのゲーム空間を共有してゲームを進行させるプレイ形式を指す。マルチプレイに参加している各ユーザは、それぞれのアカウントでゲームシステム１にログインしている。そして、サーバ２００は、マルチプレイに参加している各ユーザのユーザ端末１００におけるゲームの進行を同期させる。
【００３７】
サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行する。
【００３８】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データまたはプログラムの送信を指示する。また例えば、サーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介しユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部２１４にマルチプレイの同期処理を行うよう指示する。
【００３９】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードを、追加、更新、または削除する。
【００４０】
また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００４１】
また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム２２１のうち、ユーザ端末１００側で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００４２】
同期処理部２１４は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームのマルチプレイに係る同期処理を行う。同期処理部２１４は、各アカウントに対応するユーザ端末１００から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末１００に送信することでユーザ端末間の同期を行う。また、同期処理部２１４はサーバ２００から複数のユーザ端末１００に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末１００に同期して情報を送信する。なお、同期処理部２１４は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部２１２から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末１００においてもあるユーザ端末１００と同期した状態で示される。
【００４３】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４４】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１と、ゲーム情報１２２と、ユーザ情報１２３とを格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータであって、サーバ２００のゲーム情報２２２と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１２３は、ユーザ端末１００のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ２００のユーザ情報２２３と同様の情報を含んでいる。
【００４５】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２に記憶されたゲーム空間の定義を読み出してゲーム空間を定義する。また、制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データ、プログラム、およびマルチプレイの同期のためのデータ等を受信する。また例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の一部または全部や、マルチプレイの同期の要求をサーバ２００に送信する。
【００４６】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１を実行することにより、入力操作受付部１１２、ゲーム進行処理部１１１、カメラ配置制御部１１３、表示制御部１１４、およびオブジェクト制御部１１５として機能する。
【００４７】
入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける
。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４に対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００４８】
例えば、入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部１１２は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。また、入力操作受付部１１２は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００４９】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。また例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。また例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００５０】
カメラ配置制御部１１３は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。
【００５１】
なお、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜規定してよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末１００で操作可能なキャラクタのオブジェクトであってもよいし、ＮＰＣ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。なお、以降の説明では「操作可能なキャラクタ」を単に「操作キャラクタ」と記載する。
【００５２】
表示制御部１１４は、表示部１５２に画像を表示させる。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１３が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部１５２に表示させる。さらに、表示制御部１１４は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩ（user interface）に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
【００５３】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム情報１２２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
【００５４】
なお、ゲームシステム１は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部をサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームシステム１は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい
。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１２１および２２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００５５】
（ゲームの進行とゲーム空間の遷移）
図４は、ゲームシステム１の提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。本実施形態では、各ユーザ端末１００はサーバ２００と協働することで、マルチプレイモードにおけるゲームの処理を行う。したがって、あるユーザ端末１００の制御部１１０が規定するゲーム空間には、そのユーザ端末１００のユーザの操作キャラクタと、マルチプレイに参加している他のユーザの操作キャラクタとが配置される。
【００５６】
制御部１１０は、準備空間、戦闘空間、およびボス戦闘空間のいずれかのゲーム空間をゲームの進行に応じて規定する。また、オブジェクト制御部１１５は、制御部１１０が定義したゲーム空間に操作キャラクタを含む各種オブジェクトを配置する。ユーザにより入力操作がなされると、オブジェクト制御部１１５は入力操作に応じて操作キャラクタを随時動かす。これにより、制御部１１０は操作キャラクタを介しユーザにゲーム空間内を探索させることができる。
【００５７】
準備空間は、ユーザにクエストを開始する前の準備を行わせるためのゲーム空間である。制御部１１０は、準備空間において、ユーザにクエスト達成の報酬の受け取り等を行わせてもよい。制御部１１０は、ゲーム空間を、準備空間から戦闘空間またはボス戦闘空間に遷移させることができる。例えば、制御部１１０は、入力操作受付部１１２がクエストの開始指示を受け付けた場合に、開始を指示されたクエストに応じて、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間またはボス戦闘空間に遷移させてもよい。また、例えば、制御部１１０は、入力操作受付部１１２がマップ移動操作などの所定の入力操作を受け付けた場合、クエストを開始させないままゲーム空間を準備空間から戦闘空間に遷移させてもよい。
【００５８】
戦闘空間は、操作キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。戦闘については後で詳述する。サーバ２００のサーバ処理部２１２は、戦闘空間において、ゲーム空間を戦闘空間からボス戦闘空間に遷移させる所定の条件が満たされたか否かを判定する。例えば、サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの同期に係る情報から、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かを判定すればよい。ここで言う同期に係る情報とは、操作キャラクタが配置されている戦闘空間を一意に示す識別子や、戦闘空間における操作キャラクタの位置、ユーザ端末１００の制御部１１０がゲーム空間を戦闘空間に遷移させてからの経過時間などである。
【００５９】
なお、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かの判定は、ユーザ端末１００のゲーム進行処理部１１１が行ってもよい。この場合、制御部１１０は判定結果を示す情報をサーバ２００に送信する。
【００６０】
サーバ２００は、同期処理部２１４により、またはユーザ端末１００からの情報受信により、所定の条件が満たされたと判定した場合、当該条件を満たしたユーザ端末１００に、ゲーム空間を戦闘空間からボス戦闘空間に遷移させるよう指示する。この指示を受け、各ユーザ端末１００の制御部１１０は、ゲーム空間を戦闘空間からボス戦闘空間へと遷移させる。
【００６１】
なお、サーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム空間をボス戦闘空間に遷移させる指示を送信する際、ユーザ端末１００を所定の条件に基づきグループにまとめ、同グループのユーザ端末１００の操作キャラクタが同一のボス戦闘空間に遷移するように指示を送信する。例えば、サーバ２００の同期処理部２１４は、レベルが高い操作キャラクタから順に４体の操作キャラクタが１つのボス戦闘空間にてマルチプレイを行うように、各操作
キャラクタのユーザ端末１００に指示を送信する。
【００６２】
ボス戦闘空間は、戦闘空間の一種であって、サーバ２００が所定の条件に基づきグループ化した複数の操作キャラクタと、特定の敵キャラクタであるボスキャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。
【００６３】
オブジェクト制御部１１５はボス戦闘空間に、操作キャラクタと、少なくとも１体のボスキャラクタとを配置する。ボス戦闘空間では、グループ化された操作キャラクタが味方同士となり、ボスキャラクタに対し共闘する。以降、同一のボス戦闘空間に配置された操作キャラクタをまとめて「味方キャラクタ」と称する。
【００６４】
なお、サーバ２００の同期処理部２１４は、同じボス戦闘空間に遷移させるユーザ端末１００の最大数、すなわちボス戦闘空間における味方キャラクタの最大数を制限してもよい。当該最大数を示す情報はゲーム情報１２２および２２２の少なくともいずれかに含まれる。そして、オブジェクト制御部１１５は、味方キャラクタの最大数に応じて、ボス戦闘空間に操作キャラクタを配置する。また、オブジェクト制御部１１５は、ボス戦闘空間に遷移した際に味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけＮＰＣのオブジェクトを配置してもよい。
【００６５】
本実施形態では、オブジェクト制御部１１５は、ボス戦闘空間に味方キャラクタを４体まで配置することとする。また、本実施形態においてオブジェクト制御部１１５は、ボス戦闘空間に遷移した際に操作キャラクタが４体未満である場合、味方キャラクタが合計４体となるようにＮＰＣのオブジェクトを配置する。
【００６６】
また、ボス戦闘空間は、戦闘空間と同じゲーム空間であってもよい。つまり、オブジェクト制御部１１５は、戦闘空間にボスキャラクタを配置してもよい。また、この際、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラをボス戦闘空間と同様の配置に切り替えてもよい。
【００６７】
ゲーム進行処理部１１１が、味方キャラクタがボスキャラクタを倒したと判定した場合、制御部１１０は、ゲーム空間をボス戦闘空間から戦闘空間または準備空間へと遷移させる。なお、制御部１１０は、ゲーム進行処理部１１１がボスキャラクタを倒したと判定してから一定時間が経過した後に、ゲーム空間を戦闘空間または準備空間へと遷移させてもよい。また、制御部１１０はボス戦闘空間においてゲームを進行させているときにマップ移動など所定の移動動作を受け付けた場合、ゲーム空間をボス戦闘空間から準備空間あるいは戦闘空間に遷移させるようにしてもよい。
【００６８】
（操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘）
戦闘空間およびボス戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザの操作キャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。なお、戦闘に係る各種処理や表示は、戦闘空間における敵キャラクタとの戦闘と、ボス戦闘空間におけるボスキャラクタとの戦闘とで共通であるから、以下では敵キャラクタとの戦闘について説明する。
【００６９】
操作キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を含む各種パラメータ（例えば攻撃力、防御力など）の値が設定されている。操作キャラクタのパラメータの設定値はユーザ情報１２３に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報１２２に含まれる。
【００７０】
戦闘空間において、オブジェクト制御部１１５は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作に応じて、操作キャラクタのオブジェクトに攻撃動作を行わせる。そして、ゲー
ム進行処理部１１１は、操作キャラクタの攻撃がいずれかの敵キャラクタに当たったか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判定する。さらに、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、ゲーム進行処理部１１１は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。もしくは、ゲーム進行処理部１１１は、算出したダメージの値を含む、当該敵キャラクタへのダメージの総計と、敵キャラクタの体力値とを比較する。
【００７１】
敵キャラクタの体力値が０以下になった場合、または敵キャラクタへのダメージの総計が当該敵キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部１１１は敵キャラクタが倒されたと判定する。
【００７２】
また、戦闘空間において、オブジェクト制御部１１５は、敵キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部１１１は、敵キャラクタによる攻撃動作についても、操作キャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、操作キャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。
【００７３】
操作キャラクタの体力値が０以下になる、または操作キャラクタへのダメージの総計が操作キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部１１１は操作キャラクタが戦闘不能になったと判定する。この場合、入力操作受付部１１２が操作キャラクタに係る入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部１１５は入力操作に対応する動作を操作キャラクタに行わせない。
【００７４】
（準備空間の具体例）
図５は、準備空間の表示画面の一例を示す。図５の状態（Ａ）は、準備空間の表示画面の一例を示す。図５の状態（Ｂ）は、準備空間においてクエストの一覧リストを含むウィンドウを表示させたときの表示画面の一例を示す。
【００７５】
図５の状態（Ａ）において、オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、ユーザ端末１００でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタｘを配置している。また、オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、他の操作キャラクタｙ１およびｙ２を配置している。さらに、オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、ＮＰＣｚを配置している。ＮＰＣｚは、クエストの選択および開始を受け付けるためのオブジェクトである。
【００７６】
カメラ配置制御部１１３は、準備空間において、操作キャラクタｘの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。例えば、カメラ配置制御部１１３は操作キャラクタｘが視野中央やや下に写り、かつ、操作キャラクタｘの後方（背面）斜め上から見下ろすような位置および向きで仮想カメラを配置する。操作キャラクタｘの位置または向きを変更する操作がユーザにより行われた場合、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタｘを変更後の位置および向きで配置する。またカメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを変更後の操作キャラクタｘの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部１１４は、変更後の位置に変更後の向きで配置された仮想カメラの視野領域内の準備空間および操作キャラクタｘを描画する。
【００７７】
なお、表示制御部１１４は、上述した準備空間および準備空間内のオブジェクトを描画した画像に、ユーザの入力操作のためのＵＩを重畳した画像を作成してもよい。例えば表示制御部１１４は、図５に示すようにボタンＢ１およびＢ２を準備空間および上述した各種オブジェクトの画像に重畳させた画像を作成してもよい。ボタンＢ１は、ユーザがゲームの設定を変更する設定メニューの表示指示を受け付けるボタンであり、ボタンＢ２は、ユーザが例えばマップ移動や装備変更等を行うためのメニューウィンドウの表示指示を受
け付けるボタンである。
【００７８】
ユーザ端末１００がＮＰＣｚを選択すると、ゲーム進行処理部１１１は表示制御部１１４に、ユーザが選択可能なクエストの一覧リストＬ１を含むウィンドウＷ１を描画するよう指示する。そして、表示制御部１１４は、図５の状態（Ｂ）に示すように、ウィンドウＷ１を準備空間およびオブジェクトの画像に重畳した画像を作成し、表示部１５２に表示させる。ウィンドウＷ１のリストＬ１における各クエストの内容表示は一例であり、同図の記載に限られない。図５の状態（Ｂ）の例では、リストＬ１には、３つのクエストが含まれている。そして、各クエストについて、クエストの名称、達成条件、マップ名、および報酬が記載されている。
【００７９】
なお、クエストの達成条件の内容は特に限定されない。例えば、クエストの達成条件は、特定の敵キャラクタを特定の数だけ倒すこと、特定の敵キャラクタを倒すことにより得られるアイテムを特定の個数収集すること等であってもよい。
【００８０】
また、マップ名とは、クエストを選択した場合に遷移する戦闘空間またはボス戦闘空間の名称を示す。また、報酬とは、クエスト達成によりユーザに付与する、ゲームをより有利に進行させることが可能になる物品、機能、または情報などを示す。例えば、報酬はゲーム内通貨やアイテム、操作キャラクタの能力を向上させる装備品、ならびに操作キャラクタのスキルなどであってよい。
【００８１】
（戦闘空間の具体例）
図６は、戦闘空間の表示画面の一例を示す。図６の状態（Ａ）はユーザ端末１００が縦向きに保持されて、縦画面表示されている場合における表示画面を、図６の状態（Ｂ）はユーザ端末１００が横長となるように保持されて、横画面表示されている場合における表示画面を示している。
【００８２】
カメラ配置制御部１１３は、戦闘空間において、準備空間と同様に、操作キャラクタｘの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。ただし、カメラ配置制御部１１３は、縦画面表示と横画面表示とで視野領域が異なる仮想カメラを規定する。例えば、カメラ配置制御部１１３は、縦画面表示における仮想カメラの視野領域を、横画面表示における仮想カメラの視野領域よりも縦長としてもよい。
【００８３】
図６の状態（Ａ）および（Ｂ）において、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘおよびｙ３を配置している。操作キャラクタｘは、ユーザ端末１００のユーザの操作キャラクタである。操作キャラクタｙ３は、他のユーザ端末１００のユーザの操作キャラクタである。
【００８４】
また、オブジェクト制御部１１５は、戦闘空間において、敵キャラクタを１体以上配置してもよい。図６の状態（Ａ）では、オブジェクト制御部１１５は、１体の敵キャラクタｅ１を配置している。また、表示制御部１１４は、操作キャラクタがいずれの敵キャラクタを攻撃の対象としているかを示すターゲットマーカｔ１を敵キャラクタに重畳して表示させてもよい。そして、ユーザの操作キャラクタが敵キャラクタを倒した場合、当該操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに何らかの報酬を取得させてもよい。オブジェクト制御部１１５により、ゲーム空間における各オブジェクトの配置が制御されている。ゲーム進行処理部１１１は、ゲーム空間において操作キャラクタが配置される位置と、敵キャラクタが配置される位置とに基づいて、操作キャラクタと敵キャラクタとの間の距離が一定距離以下である敵キャラクタを攻撃対象として指定する、いわゆるロックオンを行う。なお、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタから一定距離以内にある敵キャラクタが複数ある場合は、最も近い敵キャラクタを攻撃対象としてロックオンすることとしてもよい。表示制御部１１４は、ロックオンされている敵キャラクタに重畳してたーけっとマーカｔ１を表示させる。
【００８５】
制御部１１０は、戦闘空間を複数のエリアに分けて管理してもよい。この場合、表示制御部１１４は、操作キャラクタに他のエリアに移動することを促すためのオブジェクトアイコンＣ２等を表示してもよい。
【００８６】
戦闘空間でゲームが進行しているときに、入力操作受付部１１２が所定の操作を受け付けると、表示制御部１１４は、タッチスクリーン１５における所定の操作が入力された位置に、所定の操作が入力されたことを示すオブジェクトを表示させる。所定の操作とは、操作キャラクタを移動させる移動操作や、操作キャラクタに攻撃動作を行わせる攻撃操作等である。移動操作は例えばドラッグ操作であってもよく、攻撃操作は例えばタップ操作であってもよい。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５の任意の位置において、移動操作や攻撃操作を受け付けることができる。これにより、ユーザの指などの指示体によって、操作キャラクタや敵キャラクタの視認が妨げられることを回避できる。
【００８７】
表示制御部１１４は、入力操作受付部１１２が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン１５に表示させてもよい。図６の状態（Ａ）において、表示制御部１１４は、位置Ｕ１を中心とする弾性オブジェクトＱ１を表示させている。位置ＵＩは、入力操作受付部１１２がタッチオン操作を受け付けた位置である。タッチオン操作とは、タッチスクリーン１５に対して指示体を接触または近接させる操作である。指示体はユーザの指などであってもよいし、スタイラスペンなどであってもよい。
【００８８】
ここで、ユーザが、指示体を位置Ｕ１から位置Ｕ２に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部１１２が、指示体が位置Ｕ１から位置Ｕ２に移動したことを検出する。この検出結果に基づいて、表示制御部１１４は、弾性オブジェクトＱ１を位置Ｕ２まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトＱ２をタッチスクリーン１５に表示させる。これにより、入力操作受付部１１２が検出した移動操作の方向をユーザに認識させることができる。なお、表示制御部１１４は、準備空間や戦闘空間においても、弾性オブジェクトを表示してもよい。
【００８９】
オブジェクト制御部１１５は、ドラッグされた時間および距離に応じて操作キャラクタｘをドラッグされた方向に移動させる。また、入力操作受付部１１２がタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタｘに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘの攻撃の成否判定や、ダメージ値の算出を行う。
【００９０】
また、表示制御部１１４は、上述した戦闘空間および戦闘空間内のオブジェクトを描写した画像に、ユーザの入力操作のためのＵＩを重畳して描画してもよい。このＵＩの例としては、例えば、前述のボタンＢ２、操作キャラクタの特殊攻撃を指示するための特殊攻撃ボタンＢ３、操作キャラクタの体力の回復を指示するための回復ボタンＢ４、同じ戦闘空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのチャットボタンＢ５、操作キャラクタの状態等を示すメニューＭ１、および操作キャラクタの武器の切り替えを行うための武器切替ボタンＢ６等が挙げられる。
【００９１】
また、表示制御部１１４は、ユーザの操作、すなわち操作キャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部１１４は、操作キャラクタが戦闘空間へ移動した場合や、操作キャラクタがアイテムを入手した場合にメッセージを表示させてもよい。
【００９２】
なお、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物（ボタン、メニュー、およびメッセージ）は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部１５２の表示画面において固定位置に描画することが望ましい。また、表示制御部１１４は、ＵＩに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力を妨げないように、表示部１５２の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。また、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物の描画位置を、縦画面表示と横画面表示とで変更することが望
ましい。
【００９３】
（ボス戦闘空間の具体例）
図７は、ボス戦闘空間の表示画面の一例を示す。図７の状態（Ａ）は表示部１５２が縦向きになるようにユーザ端末１００が保持されている場合の表示画面を示している。図７の状態（Ｂ）は表示部１５２が横向きになるようにユーザ端末１００が保持されている場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部１１５は、ボス戦闘空間に、操作キャラクタｘとともに、ボスキャラクタｅ２を配置している。また、図７の状態（Ａ）および（Ｂ）では、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｙ４、ｙ５、およびｙ６も配置している。
【００９４】
ボス戦闘空間では、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ボスキャラクタｅ２と、操作キャラクタｘとの位置関係に基づき規定してもよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は、ボスキャラクタｅ２が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタｘが写るような角度で仮想カメラを配置する。ボスキャラクタｅ２または操作キャラクタｘの位置が変わると、カメラ配置制御部１１３は仮想カメラの位置および向きを変更後のボスキャラクタｅ２および操作キャラクタｘの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部１１４は、変更後の仮想カメラの位置および向きに基づきボス戦闘空間および各オブジェクトを描画する。
【００９５】
ボス戦闘空間において、ボスキャラクタｅ２が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタｘが写るような角度で仮想カメラを配置する場合、操作キャラクタｘを移動させる操作を戦闘空間とは異ならせてもよい。例えば、上方向へのドラッグ操作を、操作キャラクタｘをボスキャラクタｅ２に向けて前進させる操作とし、下方向へのドラッグ操作を、操作キャラクタｘをボスキャラクタｅ２から後退させる操作としてもよい。
【００９６】
味方キャラクタがボスキャラクタｅ２に予め定められた体力値を０以下にした、またはボスキャラクタｅ２の体力値を超えるダメージを与えた場合、ゲーム進行処理部１１１はボスを倒したと判定する。なお、ゲーム進行処理部１１１は、ボスキャラクタｅ２を倒したと判定した場合、操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに、通常の敵キャラクタを倒した場合とは異なる特別な報酬を付与してもよい。この場合、報酬は戦闘に参加した操作キャラクタ間で異なっていてもよい。また、ボスキャラクタｅ２を倒すことにより、クエストやゲームのストーリが進行するようにしてもよい。
【００９７】
表示制御部１１４は、表示部１５２に表示させるボス戦闘空間の画像においても、図６に示した戦闘空間の画像と同様に、ユーザの入力操作のためのＵＩを描画してもよい。また、表示制御部１１４は、味方キャラクタ、またはボスキャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１が、操作キャラクタがボスキャラクタの弱点を突く攻撃を成功させたと判定した場合や、味方の操作キャラクタまたはＮＰＣが戦闘不能となったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。または、表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１が、ボスキャラクタが行動不能等の特殊な状態に陥ったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。
【００９８】
なお、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物（ボタン、メニュー、およびメッセージ）は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部１５２の表示画面において固定位置に位置するよう描画することが望ましい。また、表示制御部１１４は、ＵＩに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力、ならびに味方キャラクタの位置、ボスキャラクタの攻撃動作、ボスキャラクタの弱点部位の表示など、ボスキャラクタとの戦闘における重要な情報の表示を妨げないように、表示部１５２の
表示画面の周縁部に描画することが望ましい。また、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物の描画位置も、縦画面表示であるか横画面表示であるかに応じて変更することが望ましい。
【００９９】
〔敵キャラクタを倒したときの報酬の付与について〕
ユーザが操作キャラクタを操作して敵キャラクタと戦うゲームにおいて、敵キャラクタを倒したときには、ユーザに何らかの報酬を付与することは従来から行われている。典型的な報酬としては、アイテムが挙げられる。例えば、ユーザが敵キャラクタを倒したときに表示させたアイテムを、ユーザに操作キャラクタを操作させて取得させるような仕様のゲームも知られている。この場合、敵キャラクタそれぞれについて、報酬として付与されるアイテムの種類と、各アイテムが付与される確率（ドロップアイテムをドロップする確率）とが予め設定されている。例えば、あるアイテムをドロップする敵キャラクタが定まっており、当該敵キャラクタを倒そうとするユーザが増えれば増えるほど、ゲーム空間において敵キャラクタの発生を待つユーザが増えることになる。また、敵キャラクタを倒した場合にドロップするアイテムをめぐって複数のユーザが争奪するような事態が発生しうる。
【０１００】
しかし、「発明が解決しようとする課題」で説明したように、複数のユーザが共有しているゲーム空間にアイテムを表示した場合、アイテムが横取りされるという問題が生じ得る。
【０１０１】
横取りを防ぐ方策として、ユーザが敵キャラクタを倒したときに、アイテムを表示させることなく、そのアイテムをユーザに付与することも考えられる。しかし、この構成では、ユーザは、アイテムを取得するための操作を行わないので、アイテムを収集する手ごたえを感じることができない。このため、ゲームの興趣性が損なわれてしまう。
【０１０２】
そこで、本実施形態では、敵キャラクタそれぞれについて、報酬として付与されるアイテムの種類と、各アイテムが付与される確率（ドロップアイテムをドロップする確率）とが予め設定されており、このような報酬内容がメモリ１１に格納されている構成とした上で、ゲームプログラム２２１は、プロセッサ２０に、マルチプレイ中のユーザの中から、敵キャラクタを倒したことに対する報酬を付与する対象とする対象ユーザを特定するステップと、対象ユーザのユーザ端末１００のみに、報酬を取得するためのオブジェクトを表示させるステップと、ユーザ端末１００がオブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、対象ユーザに報酬を付与するステップと、を実行させる。
【０１０３】
これにより、敵キャラクタを倒した報酬が対象ユーザ以外のユーザに横取りされることを防ぐことができる。また、ゲームプログラム２２１は、表示させたオブジェクトに対するユーザ操作をユーザ端末１００が検出した場合に対象ユーザに報酬を付与するので、ユーザに報酬を取得した手ごたえを感じさせることができる。
【０１０４】
以下に説明する例では、敵キャラクタは戦闘空間に配置された敵キャラクタである。報酬はアイテムであり、報酬を取得するためのオブジェクトは宝箱である。無論、これらは一例である。敵キャラクタは、ボス戦闘空間に配置されたボスキャラクタであってもよい。また、操作キャラクタ同士が戦う仕様のゲームであれば、敵キャラクタは、他のユーザの操作キャラクタ等であってもよい。報酬は、ゲーム内通貨や、操作キャラクタをレベルアップさせる経験値、装備品、ゲーム内で操作キャラクタが使用するスキル、特殊攻撃、魔法、あるいは特定のボスキャラクタと戦闘する権利等であっても構わない。報酬を取得するためのオブジェクトは、そのオブジェクトに対してユーザが所定の操作を行うことにより、報酬が付与されることをユーザに認識させることができるような外観のオブジェクトであればよい。また、報酬を取得するためのオブジェクトは、報酬の種類に応じて外観が異なっていてもよい。
【０１０５】
〔ゲームシステムの動作例〕
図８は、ゲームシステム１の動作の一例を示すフローチャートである。図９は、第１のユーザのユーザ端末１００が表示するゲーム画面の一例である。図１０は、第２のユーザのユーザ端末１００が表示するゲーム画面の一例である。以下では、第１のユーザのユーザ端末１００をユーザ端末１００−１と称する。また、第２のユーザのユーザ端末１００をユーザ端末１００−２と称する。なお、図９の例では、ゲームシステム１が、第１のユーザの操作キャラクタｘと、第２のユーザの操作キャラクタｙ３とを戦闘空間に配置した
後の動作を示している。
【０１０６】
ステップＳ１０１では、サーバ処理部２１２は、第１のユーザおよび第２のユーザの少なくとも何れかが敵キャラクタを倒したか否かを判定する。なお、第１のユーザが敵キャラクタを倒したときには、ユーザ端末１００−１のゲーム進行処理部１１１が、第１のユーザのアカウントの識別子とともに、倒した敵キャラクタをサーバ２００に通知する。同様に、第２のユーザが敵キャラクタを倒したときには、ユーザ端末１００−２のゲーム進行処理部１１１が、第２のユーザのアカウントの識別子とともに、倒した敵キャラクタをサーバ２００に通知する。よって、サーバ処理部２１２は、このような通知を受信したか否かによって、ステップＳ１０１の判定を行うことが可能である。
【０１０７】
例えば、図９の状態（Ａ）では、の表示画面は、ユーザ端末１００−１が表示する表示画面であるから、操作キャラクタｘは中央付近に位置している。同様に、図１０の状態（Ａ）においても、操作キャラクタｘが敵キャラクタｅ１に対して攻撃動作を行っている。ただし、この表示画面は、ユーザ端末１００−２が表示する表示画面であるから、操作キャラクタｙ３が中央付近に位置している。
【０１０８】
ユーザ端末１００−１のゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘの攻撃動作によって、敵キャラクタｅ１を倒したと判定した場合、第１のユーザのアカウントの識別子とともに、倒した敵キャラクタｅ１をサーバ２００に通知する。そして、この通知を受信したサーバ２００において、サーバ処理部２１２は、第１のユーザが敵キャラクタｅ１を倒したと判定する。
【０１０９】
ステップＳ１０１において、サーバ処理部２１２は、第１のユーザおよび第２のユーザの少なくとも何れかが敵キャラクタを倒したと判定した場合（ステップＳ１０１でＹＥＳ）、アイテムを付与するか否かを判定する（ステップＳ１０２）。サーバ処理部２１２は、倒された敵キャラクタの種類に応じて予め定められた確率でユーザにアイテムが付与されるように、アイテムを付与するか否かを決定することが好ましい。なお、アイテムを付与するか否かの判定方法は特に限定されない。
【０１１０】
ステップＳ１０２において、サーバ処理部２１２は、アイテムを付与すると判定した場合（ステップＳ１０２でＹＥＳ）、アイテムを付与する対象ユーザを特定する（ステップＳ１０３）。例えば、サーバ処理部２１２は、倒された敵キャラクタに攻撃を成功させた全てユーザ、または、敵キャラクタに攻撃を成功させたユーザのうち一部のユーザを、対象ユーザとして特定することとしてもよい。例えば、サーバ処理部２１２は、倒された敵キャラクタに対して、少なくとも１回、攻撃を成功させた全てのユーザを対象ユーザとして特定してもよい。この場合、ユーザ端末１００−１および１００−２は、敵キャラクタに対する攻撃が成功したときに、ユーザのアカウントの識別子とともに、攻撃した敵キャラクタをサーバ２００に通知する。また、例えば、サーバ処理部２１２は、倒された敵キャラクタに対して最後に攻撃を成功させたユーザを対象ユーザとして特定してもよい。こうすることで、敵キャラクタに攻撃を成功させない限り、当該敵キャラクタからアイテムを取得することができないので、ユーザに対し、敵キャラクタに対する攻撃動作を促すことができる。
【０１１１】
ステップＳ１０４において、送受信部２１１は、ステップＳ１０３でサーバ処理部２１２が特定した対象ユーザの画面にのみ、アイテムをユーザが取得するためのオブジェクトとして宝箱を表示させる。例えば、サーバ処理部２１２が第１のユーザを対象ユーザとして特定した場合、送受信部２１１は、ユーザ端末１００−１に宝箱の表示を指示する。そして、ユーザ端末１００−１の表示制御部１１４は、この指示に従って、図９の状態（Ｂ）に示すように宝箱ｂ１を表示させる。一方、送受信部２１１は、対象ユーザとして特定されなかった第２ユーザのユーザ端末１００−２には、宝箱ｂ１の表示を指示しない。このため、ユーザ端末１００−１の表示部１５２には、図１０の状態（Ｂ）に示すように、宝箱ｂ１は表示されない。
【０１１２】
このように、ステップＳ１０４では、ユーザ端末１００−１および１００−２の表示制
御部１１４は、自端末のユーザがアイテムの付与対象である対象ユーザである場合にのみ宝箱を表示させる。例えば、ユーザ端末１００−１は、自端末のユーザがアイテムの付与対象である対象ユーザである場合に、オブジェクト制御部１１５によりゲーム空間に宝箱のオブジェクトを配置する。よって、宝箱ｂ１の表示については、ユーザ端末１００−１と１００−２との間で同期しない。これにより、操作キャラクタｙ３によって宝箱ｂ１が開けられて、アイテムを付与する対象となっていない第２のユーザにアイテムが横取りされてしまうことがなくなる。また、敵キャラクタを倒した後すぐにアイテムを付与するのではなく、一旦宝箱を表示することにより、付与されるアイテムに対する第１のユーザの期待感を高めることができる。
【０１１３】
なお、表示制御部１１４は、敵キャラクタを倒したときの、アイテムが付与される確率に応じて、異なる外観の宝箱を表示してもよい。例えば、表示制御部１１４は、敵キャラクタを倒したときに付与する確率が所定値未満である、希少なアイテムの宝箱の色と、入手確率がより高く、希少ではないアイテムの宝箱の色とを異ならせてもよい。このように、表示制御部１１４が、アイテムの希少度に応じて異なる外観の宝箱を表示することにより、宝箱の外観からアイテムの希少度をユーザに認識させることができ、取得できるアイテムに対するユーザの期待感をさらに高めることができる。
【０１１４】
ステップＳ１０５において、サーバ処理部２１２は、宝箱を開く操作を行った対象ユーザにアイテムを付与する。宝箱を開く操作とは、宝箱に対するユーザ操作であり、このユーザに対するアイテムの付与の契機となる操作である。宝箱を開く操作の詳細は図１１に基づいて後述する。なお、ユーザ端末１００−１において、宝箱を開くユーザ操作は、入力操作受付部１１２が、タッチスクリーン１５により検出する。そして、ゲーム進行処理部１１１は、第１のユーザのアカウントの識別子とともに、宝箱を開く操作が行われたことをサーバ２００に通知する。これにより、サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００−１が宝箱を開く操作を検出したことを特定することができる。そして、サーバ処理部２１２は、これを契機として、付与するアイテムをユーザ情報２２３における、第１のユーザのレコードに追加する。これにより、宝箱を開く操作を行った第１のユーザにアイテムが付与される。
【０１１５】
なお、ステップＳ１０５では、入力操作受付部１１２が宝箱を開く操作を検出したときに、ゲーム進行処理部１１１が第１のユーザにアイテムを付与してもよい。そして、ゲーム進行処理部１１１は、付与するアイテムをユーザ情報１２３に追加する。付与するアイテムは、ゲーム進行処理部１１１がサーバ２００と通信して特定することができる。
【０１１６】
〔宝箱を開く操作の例〕
図１１は、宝箱を開く操作の一例を示す図である。図１１の状態（Ａ）は、ユーザ端末１００が宝箱ｂ１にターゲットマーカｔ１を表示させたときの状態であり、図１１の状態（Ｂ）は、ユーザが宝箱ｂ１を開く操作を行ったときの状態である。ここでは、宝箱を開く操作が、ユーザが敵キャラクタを攻撃する際の操作と同じ操作、すなわちターゲットマーカｔ１が宝箱に表示されている状態でタッチスクリーン１５に対してタップ操作を行う操作である例を説明する。
【０１１７】
図１１の状態（Ａ）に示すように、表示制御部１１４は、敵キャラクタと同様に、宝箱ｂ１にもターゲットマーカｔ１を表示させてもよい。これにより、宝箱ｂ１が操作キャラクタｘのターゲットとなっていることをユーザに認識させることができる。オブジェクト制御部１１５により、ゲーム空間における各オブジェクトの配置が制御されている。ゲーム進行処理部１１１は、ゲーム空間において操作キャラクタが配置される位置と、オブジェクトとして配置される宝箱ｂ１の位置とに基づいて、操作キャラクタと宝箱ｂ１との間の距離が一定距離以下である場合に、宝箱ｂ１をユーザの操作対象として指定する、いわゆるロックオンを行う。なお、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタから一定距離以内に敵キャラクタ、宝箱ｂ１が混在している場合は、最も近いオブジェクトを攻撃対象としてロックオンすることとしてもよいし、一定距離以内にあるオブジェクトであれば、操作キャラクタからの距離の近さにかかわらず敵キャラクタを優先して攻撃対象としてロックオンすることとしてもよい。このように、表示制御部１１４は、宝箱ｂ１たユーザの操作対象として指定されている場合に、宝箱ｂ１に重畳させてターゲットマーカｔ１を表示させることとしてもよい。
【０１１８】
入力操作受付部１１２がタップ操作を受け付けると、図１１の状態（Ｂ）に示すように、オブジェクト制御部１１５は、宝箱ｂ１に対して、操作キャラクタｘに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部１１１は、この攻撃動作が宝箱ｂ１に当たったと判定した場合、第１のユーザのアカウントの識別子とともに、宝箱ｂ１を開く操作が行われたことをサーバ２００に通知する。
【０１１９】
このように、敵キャラクタに攻撃する操作と、宝箱を開く操作とを同じ操作とすることにより、ユーザは直感的かつ簡易な操作でスムーズにアイテムを取得することができるので好ましい。
【０１２０】
〔ユーザ端末を主体とした処理の例〕
図８の処理は、ユーザ端末１００の制御に基づいて行ってもよい。この場合、ユーザ端末１００のゲーム進行処理部１１１は、サーバ２００と通信して、マルチプレイに参加している複数のユーザの何れかが敵キャラクタを倒したことを検出する。そして、ゲーム進行処理部１１１は、その敵キャラクタを倒したことに対する報酬としてアイテムを付与するか否かを判定する。
【０１２１】
ここでアイテムを付与すると判定した場合、ゲーム進行処理部１１１は、マルチプレイに参加している複数のユーザの中から、アイテムを付与する対象ユーザを特定する。例えば、敵キャラクタに少なくとも１回、攻撃を成功させたユーザを対象ユーザとする場合、ゲーム進行処理部１１１は、サーバ２００と通信して、攻撃を成功させたユーザを特定し、そのユーザを対象ユーザとする。
【０１２２】
そして、表示制御部１１４は、自端末のユーザが対象ユーザである場合にのみ、宝箱を表示部１５２に表示させる。この後、ゲーム進行処理部１１１は、入力操作受付部１１２がタッチスクリーン１５によって、宝箱を開く操作を検出した場合に、自端末のユーザにアイテムを付与する。
【０１２３】
〔宝箱の表示位置〕
ゲームにおいて、ユーザの操作キャラクタを自動で動かす自動操作プログラムが知られている。そして、このようなプログラムを利用して、操作キャラクタに延々と敵キャラクタを倒させることにより、希少なアイテムを苦労せずに取得してしまうユーザも存在する。しかし、希少なアイテムは、取得に苦労を伴うからこそ、取得したときの喜びが大きく、またゲームにおける希少価値が高い。よって、ゲームプログラムは、自動操作プログラムによって容易にアイテムを収拾することができないようなプログラムとすることが好ましい。
【０１２４】
図１２は、表示制御部１１４が、ユーザの倒した敵キャラクタから離れた位置に宝箱を表示させた例を示す図である。図１２の状態（Ａ）では、ユーザ端末１００の表示制御部１１４は、敵キャラクタｅ１およびｅ３を表示させている。操作キャラクタｘは、このうち敵キャラクタｅ１に対して攻撃動作を行っている。
【０１２５】
この攻撃動作により、敵キャラクタｅ１は倒れ、サーバ処理部２１２はユーザにアイテムを付与すると判定したとする。このユーザは、アイテム付与の対象ユーザであるから、このユーザが操作しているユーザ端末１００の表示制御部１１４は、このアイテムに対応する宝箱を表示する。
【０１２６】
図１２の状態（Ｂ）では、表示制御部１１４は、操作キャラクタｘに倒された敵キャラクタｅ１が表示されていた位置よりも、操作キャラクタｘから離れた位置に宝箱ｂ１を表示させている。なお、表示制御部１１４は、敵キャラクタｅ１の位置から、図１２の状態（Ｂ）に示す位置まで宝箱ｂ１が移動する画像を表示してもよい。これにより、ユーザには、操作キャラクタｘの攻撃動作により、宝箱ｂ１が吹き飛ばされたように見える。よって、敵キャラクタｅ１を倒したことにより、宝箱ｂ１が表示されたことをユーザに容易に認識させることができる。
【０１２７】
また、表示制御部１１４は、ターゲットマーカｔ１を敵キャラクタｅ３に表示している。これは、宝箱ｂ１よりも敵キャラクタｅ３が操作キャラクタｘに近い位置にあるからである。この状態でユーザが攻撃操作を行った場合、ゲーム進行処理部１１１は、攻撃操作の対象として指定されているのが、宝箱ｂ１であるか、敵キャラクタｅ３であるかを判定する。この例では、ゲーム進行処理部１１１は、ターゲットマーカｔ１が表示されている敵キャラクタｅ３が、攻撃操作の対象として指定されていると判定する。この場合、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘに、敵キャラクタｅ３に対する攻撃動作を行わせる。
【０１２８】
この例においては、アイテムを取得したいユーザは、まず、操作キャラクタｘを宝箱ｂ１の位置まで移動させる。これにより、表示制御部１１４は、宝箱ｂ１にターゲットマーカｔ１を表示させる。そして、ユーザは、この状態において攻撃操作を行う。この場合、ゲーム進行処理部１１１は、攻撃操作の対象として指定されているのが、宝箱ｂ１であると判定する。これにより、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘに、宝箱ｂ１に対する攻撃動作を実行させる。そして、ゲーム進行処理部１１１が、この攻撃動作が宝箱ｂ１に当たったと判定した場合、前述のようにしてユーザにアイテムが付与される。
【０１２９】
一方、図１２の状態（Ｂ）において、敵キャラクタと宝箱を識別する機能を有さない自動操作プログラムが操作キャラクタｘを動かしていた場合、操作キャラクタｘは、敵キャラクタｅ３に攻撃動作を行うと考えられる。攻撃操作と宝箱を開く操作とは同じ操作であり、ターゲットマーカｔ１は敵キャラクタｅ３に表示されているからである。このように、宝箱ｂ１を敵キャラクタｅ１から離れた位置に表示させることにより、自動操作プログラムによるアイテムの取得を困難にすることができる。
【０１３０】
図１２の状態（Ｃ）は、図１２の状態（Ｂ）から、宝箱ｂ１を開く操作が行われないまま一定時間が経過した後の状態である。表示制御部１１４は、タッチスクリーン１５が宝箱ｂ１を開く操作を検出することなく一定時間が経過したときに、タッチスクリーン１５に宝箱ｂ１の表示を終了させる。宝箱ｂ１の表示終了後は、ユーザは、宝箱ｂ１のアイテムを取得することはできない。自動操作プログラムが操作キャラクタｘを動かしていた場合、操作キャラクタｘが宝箱ｂ１に辿り着くまでに時間がかかることが多くなると考えられる。よって、一定時間経過時に宝箱ｂ１の表示を終了することにより、自動操作プログラムによってアイテムを自動で収集することをさらに困難にすることができる。
【０１３１】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよく、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソ
フトウェアによって実現してもよい。
【０１３２】
後者の場合、制御部１１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、前記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１３３】
本発明は前述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１３４】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１３５】
（項目１）  本実施形態において、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、表示部（１５２）および操作部（１５１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態のある局面によると、メモリは、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタをユーザが倒したことに対する報酬内容を記憶するように構成されている。ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、コンピュータ（ユーザ端末１００）のユーザが、１つのゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、敵キャラクタに攻撃を成功させたユーザであってゲーム空間において敵キャラクタを倒したことに対する報酬の付与対象である対象ユーザである場合にのみ、報酬を取得するためのオブジェクトを表示部に表示させるステップ（Ｓ１０４）と、操作部により、オブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、対象ユーザに報酬を付与するステップ（Ｓ１０５）と、を実行させる。これにより、コンピュータのユーザが対象ユーザではない場合には、報酬を取得するためのオブジェクトが表示されない。よって、敵キャラクタを倒した報酬が対象ユーザ以外のユーザに横取りされることを防ぐことができる。
【０１３６】
（項目２）  （項目１）において、表示させるステップ（Ｓ１０４）では、ユーザが操作する操作キャラクタによって倒された敵キャラクタが表示されていた位置から離れた位置にオブジェクトを表示させる。これにより、ユーザは、報酬を取得するために、オブジェクトの表示位置を確認した上で、オブジェクトに対するユーザ操作を行うことが必要になる。よって、自動操作プログラムによって報酬を取得することを困難にすることができる。
【０１３７】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、表示させるステップ（Ｓ１０４）では、ユーザが操作する操作キャラクタによって倒された敵キャラクタが表示されていた位置よりも、操作キャラクタから離れた位置にオブジェクトを表示させる。これにより、ユーザは、報酬を取得するために、オブジェクトの表示位置を確認した上で、オブジェクトに対するユーザ操作を行うことが必要になる。よって、自動操作プログラムによって報酬を取得することを困難にすることができる。
【０１３８】
（項目４）  （項目１）〜（項目３）の何れかにおいて、表示させるステップ（Ｓ１０４）では、オブジェクトを、ゲーム空間に配置し（オブジェクト制御部１１５）、ゲーム空間内における仮想カメラの配置に基づいた画像を生成することにより前記オブジェクトを前記表示部に表示させる処理（カメラ配置制御部１１３）を行う。オブジェクトに対するユーザ操作は、ユーザが敵キャラクタを攻撃する際の操作と同じ操作である。これにより、ユーザは、敵キャラクタを攻撃して倒し、敵キャラクタを倒したことに対する報酬を取得するまでの操作を、スムーズに行うことができる。
【０１３９】
（項目５）  （項目４）において、プロセッサは、さらに、ゲーム空間においてユーザが操作する操作キャラクタと敵キャラクタとの距離、または、操作キャラクタと報酬を取得するためのオブジェクトとの距離に基づいて、敵キャラクタまたはオブジェクトをユーザ操作の対象として指定する（ターゲットマーカｔ１）ステップと、操作部によりユーザ操作を検出した場合に、当該ユーザ操作の対象として指定されている敵キャラクタまたはオブジェクトに対して操作キャラクタが攻撃する動作を行わせるステップとを実行させる。報酬を付与するステップでは、操作キャラクタが攻撃する動作により、報酬を取得するためのオブジェクトに作用を及ぼした場合に、対象ユーザに報酬を付与する。これにより、ユーザは、敵キャラクタを攻撃して倒し、敵キャラクタを倒したことに対する報酬を取得するまでの操作を、スムーズに行うことができる。
【０１４０】
（項目６）  （項目１）〜（項目５）の何れかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、さらに、表示部にオブジェクトを表示させた後、操作部が、オブジェクトに対するユーザ操作を検出することなく一定時間が経過したときに、表示部にオブジェクトの表示を終了させるステップを実行させる。これにより、ユーザは、報酬を取得するために、一定時間が経過するまでに、オブジェクトを操作の対象として指定し、所定のユーザ操作を行うことが必要になる。よって、自動操作プログラム等によってアイテムを自動で収集することをさらに困難にすることができる。自動操作プログラムが操作キャラクタを動かしていた場合、オブジェクトを操作の対象として指定し、所定のユーザ操作を行うまでに時間がかかることが多くなると考えられるためである。
【０１４１】
（項目７）  オブジェクトは、敵キャラクタを倒したときに報酬が付与される確率に応じて異なる外観を有している。これにより、報酬が付与される確率が低いものが付与されたことを、オブジェクトの外観からユーザが確認することができ、オブジェクトから報酬を得るまでの期待感を高めることができる。
【０１４２】
（項目８）  本実施形態において、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、表示部（１５２）および操作部（１５１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）がゲームを実行する方法について説明した。メモリは、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタをユーザが倒したことに対する報酬内容を記憶するように構成されている。本実施形態のある局面に係る方法は、プロセッサ（１０）が、コンピュータ（ユーザ端末１００）のユーザが、１つのゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、敵キャラクタに攻撃を成功させたユーザであってゲーム空間において敵キャラクタを倒したことに対する報酬の付与対象である対象ユーザである場合にのみ、報酬を取得するためのオブジェクトを表示部（１５）に表示させるステップ（Ｓ１０４）と、操作部（１５）により、オブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、対象ユーザに報酬を付与するステップ（Ｓ１０５）と、を含む。これにより、敵キャラクタを倒した報酬が対象ユーザ以外のユーザに横取りされることを防ぐことができる。
【０１４３】
（項目９）  本実施形態において、ゲームプログラム（１２１）を記憶する記憶部（１２０）と、情報処理装置であるユーザ端末（１００）の動作を制御する制御部（１１０）と、表示部（１５２）と、操作部（１５１）と、を備えるユーザ端末（１００）について説明した。制御部（１１０）は、ユーザ端末（１００）のユーザが、１つのゲーム空間を共有している複数のユーザのうち、敵キャラクタに攻撃を成功させたユーザであってゲーム空間において敵キャラクタを倒したことに対する報酬の付与対象である対象ユーザである場合にのみ、報酬を取得するためのオブジェクトを表示部（１５）に表示させ、操作部（１５）により、オブジェクトに対するユーザ操作を検出した場合に、対象ユーザに報酬を付与する。これにより、敵キャラクタを倒した報酬が対象ユーザ以外のユーザに横取りされることを防ぐことができる。
【符号の説明】
【０１４４】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０、２０  プロセッサ、１１、２１  メモリ、１２、２２  ストレージ、１５  タッチスクリーン、１００、１００−１、１００−２
ユーザ端末、１１０、２１０  制御部、１１１  ゲーム進行処理部、１１２  入力操作受付部、１１３  カメラ配置制御部、１１４  表示制御部、１１５  オブジェクト制御部１２０、２２０  記憶部、１２１、２２１  ゲームプログラム、１２２、２２２  ゲーム情報、１２３、２２３  ユーザ情報、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  同期処理部、ｂ１  宝箱、Ｂ１、Ｂ２  ボタン、Ｂ３  特殊攻撃ボタン、Ｂ４  回復ボタン、Ｂ５
チャットボタン、Ｂ６  武器切替ボタン、Ｃ２  オブジェクトアイコン、ｅ１  敵キャラクタ、ｅ２  ボスキャラクタ、１３、２３  通信ＩＦ、１４、２４  入出力ＩＦ、Ｌ１
リスト、Ｍ１  メニュー、ｔ１  ターゲットマーカ、Ｗ１  ウィンドウ、ｘ、ｙ１、ｙ
３、ｙ４  操作キャラクタ、ｚ  ＮＰＣ
【図１】
2018057853.tif 000003
【図２】
2018057853.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018057853.tif 000009
【図８】
2018057853.tif 000010
【図９】
2018057853.tif 000011
【図１０】
2018057853.tif 000012
【図１１】
2018057853.tif 000013
【図１２】
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