(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技に関する各種情報の管理形態の自由度を高くすることができ、また管理を確実に行うことのできる遊技管理システムを提供する。【解決手段】遊技管理システムは、パチンコ機１０（遊技機）と、これに一対一で接続されて通信可能なカードユニット２００（遊技用装置）と、これに通信可能に接続される遊技店側管理装置３００（遊技用管理装置）と、これと通信可能に接続される第三者管理機関３２０（外部管理装置）と、これと通信可能に接続される景品交換装置２４０（景品ＰＯＳ）を備え、カードユニット２００は、パチンコ機１０と情報を送受信可能に構成され、遊技店側管理装置３００には所定の情報を、第三者管理機関３２０には全ての情報を出力する。【選択図】図１１
2018051354.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技によって獲得した遊技価値を遊技得点として付与することが可能な遊技機と、該遊技機と一対一で接続されて該遊技機と通信可能な遊技用装置と、該遊技用装置と通信可能に接続される遊技用管理装置と、前記遊技用装置と通信可能に接続される外部管理装置と、該外部管理装置と通信可能に接続される景品交換装置と、を備えた遊技管理システムであって、
前記遊技用装置は、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報を、前記遊技用管理装置と、前記外部管理装置と、に対して出力可能な情報出力手段を備え、
前記情報出力手段は、
前記遊技用管理装置に対しては、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報のうち選択された所定の情報を出力することが可能に構成される一方、
前記外部管理装置に対しては、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報の全てを出力することが可能に構成され、
前記景品交換装置は、前記遊技者が獲得した遊技価値を所定の景品に交換する景品交換処理に関わる景品関連情報を、前記外部管理装置に対して出力可能なことを特徴とする遊技管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機から出力された遊技機に関する情報を収集して管理する遊技管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定数の遊技球を封入し、当該封入された遊技球を循環させて遊技を行う封入式遊技機が知られている。このような遊技機においては、接続されるカードユニット（球貸し機）に各種遊技情報を出力し、さらに、このカードユニットから遊技店内に設置される管理装置へ各種遊技情報が出力されて、管理されるようになっていた（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−３４９５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述のようなシステムでは、以下のような問題点が生じる。
すなわち、カードユニットから出力される各種情報のうち、例えば遊技店側で必要とする情報のみを選別するようなことはできず、その管理形態に自由度がなかった。
また、一律に多数の情報を収集しても、その管理が行き届かない虞があった。
【０００５】
そこで、本発明は、前記のような課題を解決するためになされたもので、遊技に関する各種情報の管理形態の自由度を高くすることができ、また管理を確実に行うことができる遊技管理システムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の発明に存する。
請求項１記載の発明は、
遊技者が遊技によって獲得した遊技価値を遊技得点として付与することが可能な遊技機と、該遊技機と一対一で接続されて該遊技機と通信可能な遊技用装置と、該遊技用装置と通信可能に接続される遊技用管理装置と、前記遊技用装置と通信可能に接続される外部管理装置と、該外部管理装置と通信可能に接続される景品交換装置と、を備えた遊技管理システムであって、
前記遊技用装置は、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報を、前記遊技用管理装置と、前記外部管理装置と、に対して出力可能な情報出力手段を備え、
前記情報出力手段は、
前記遊技用管理装置に対しては、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報のうち選択された所定の情報を出力することが可能に構成される一方、
前記外部管理装置に対しては、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報の全てを出力することが可能に構成され、
前記景品交換装置は、前記遊技者が獲得した遊技価値を所定の景品に交換する景品交換処理に関わる景品関連情報を、前記外部管理装置に対して出力可能なことを特徴とする。
【０００７】
これにより、外部管理装置では、遊技機に関する情報の全てを受け入れるが、遊技用管理装置では、選択された所定の情報だけを管理することが可能となる。
ここで遊技機とは、例えば遊技媒体である遊技球を機内に予め封入した状態で、所定の発射位置に導かれた遊技球を遊技領域に発射して遊技を行うことが可能であり、前記遊技領域を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環させて使用する封入式パチンコ機が該当する。そして、この循環遊技において入賞等により遊技者が獲得した遊技価値を、遊技媒体（遊技球や遊技メダル、等）を払い出すことなく、遊技得点として付与するように構成されたものである。
【０００８】
そして、遊技用管理装置とは、遊技機や遊技用装置と共に、当該遊技機等が設置された遊技店等の施設内に設置されて、当該施設を直接に運営管理するものが該当する。なお、遊技用管理装置は、遊技用装置と通信可能に構成されていれば、その設置場所は問わない。例えば、遊技用装置と同じ施設内に設置される場合もあるし、あるいは、遊技機や遊技用装置が設置される施設を管理する機関のような、当該施設の外部に設置される場合もある。
【０００９】
一方、外部管理装置は、前記遊技用装置と通信可能に接続されるものであり、基本的には施設の外部に設置されるものである。また、外部管理装置は、遊技用装置からの各種情報を受信することが可能なように構成され、さらに外部管理装置は、遊技機製造メーカ等から各施設に設置される遊技機に関する情報を登録しておくための遊技機関連登録情報を予め受信可能に構成される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施例に適用するパチンコ機の前面図である。
【図２】遊技盤を示す図である。
【図３】パチンコ機の裏面図である。
【図４】封入球の循環構造を示す図である。
【図５】パチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図６】ドロアコネクタの接続基板を示す図である。
【図７】操作表示装置の構成を説明する図である。
【図８】暗号化通信およびバックアップ電源の構成を示す図である。
【図９】遊技機ＩＤの出力条件を説明する図である。
【図１０】夜間監視スイッチの詳細な構成を示す図である。
【図１１】遊技管理システムを示すシステム構成図である。
【図１２】カードユニットの出力情報を示す図である。
【図１３】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御装置の遊技状態情報送信処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技制御装置の主制御ＩＤ送信処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技制御装置のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】遊技制御装置の遊技制御装置の受信コマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御装置の払出コマンド編集処理を示すフローチャートである。
【図１９】遊技制御装置の払出コマンド編集処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御装置の払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御装置の通信異常監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】遊技制御装置のＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図２３】遊技制御装置の入賞表示ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図２４】遊技制御装置のエラー／不正監視処理を示すフローチャートである。
【図２５】払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】払出制御装置の夜間監視情報受信処理を示すフローチャートである。
【図２７】払出制御装置の払出制御装置のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】払出制御装置のスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２９】払出制御装置のエラー／不正監視処理を示すフローチャートである。
【図３０】払出制御装置のエラー解除スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３１】払出制御装置の封入球数監視処理を示すフローチャートである。
【図３２】払出制御装置の盤面球数エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図３３】払出制御装置の入賞数異常監視処理を示すフローチャートである。
【図３４】払出制御装置の枠開放エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図３５】払出制御装置の枠スイッチ異常監視処理を示すフローチャートである。
【図３６】払出制御装置の枠電波不正監視処理を示すフローチャートである。
【図３７】払出制御装置の夜間監視不正監視処理を示すフローチャートである。
【図３８】払出制御装置の主制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３９】払出制御装置の主制御ＩＤ受信処理を示すフローチャートである。
【図４０】払出制御装置のカードユニットコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図４１】払出制御装置の発射制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】払出制御装置の発射許可条件設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】払出制御装置の揚送装置制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】払出制御装置の持球数管理処理を示すフローチャートである。
【図４５】払出制御装置の計数スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図４６】払出制御装置の計数球使用監視処理を示すフローチャートである。
【図４７】払出制御装置の球抜き制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】払出制御装置の精算制御処理を示すフローチャートである。
【図４９】払出制御装置の精算開始監視処理を示すフローチャートである。
【図５０】払出制御装置の精算書込完了監視処理を示すフローチャートである。
【図５１】払出制御装置の精算終了監視処理を示すフローチャートである。
【図５２】払出制御装置の休憩制御処理を示すフローチャートである。
【図５３】払出制御装置の休憩開始監視処理を示すフローチャートである。
【図５４】払出制御装置の休憩終了監視処理を示すフローチャートである。
【図５５】払出制御装置のＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図５６】払出制御装置のエラーＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図５７】払出制御装置の持球数ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図５８】払出制御装置の持球数表示データ設定処理を示すフローチャートである。
【図５９】払出制御装置の計数球数ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図６０】払出制御装置の主制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図６１】払出制御装置のカードユニットコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図６２】払出制御装置のカードユニットコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図６３】払出制御装置のリカバリ応答処理を示すフローチャートである。
【図６４】払出制御装置のリカバリ詳細応答処理を示すフローチャートである。
【図６５】払出制御装置の通信開始応答処理を示すフローチャートである。
【図６６】払出制御装置の通信終了応答処理を示すフローチャートである。
【図６７】払出制御装置の状態情報応答処理を示すフローチャートである。
【図６８】カード挿入応答処理を示すフローチャートである。
【図６９】払出制御装置のカード返却応答処理を示すフローチャートである。
【図７０】払出制御装置の休憩確認応答処理を示すフローチャートである。
【図７１】払出制御装置の休憩開始応答処理を示すフローチャートである。
【図７２】払出制御装置の休憩終了応答処理を示すフローチャートである。
【図７３】払出制御装置の精算確認応答処理を示すフローチャートである。
【図７４】払出制御装置の精算開始応答処理を示すフローチャートである。
【図７５】払出制御装置の精算終了応答処理を示すフローチャートである。
【図７６】払出制御装置の計数使用応答処理を示すフローチャートである。
【図７７】払出制御装置の遊技機ＩＤ送信処理を示すフローチャートである。
【図７８】払出制御装置の遊技停止信号編集処理を示すフローチャートである。
【図７９】遊技店側管理装置における登録情報の閲覧を示す図である。
【図８０】遊技店側管理装置における異常内容の照会を示す図である。
【図８１】運用代行会社における異常履歴の表示を示す図である。
【図８２】遊技店側管理装置における受信情報の登録を示す図である。
【図８３】遊技店側管理装置における受信情報のアウトプット設定を示す図である。
【図８４】遊技店側管理装置において運用代行会社からの管理指示の表示を示す図である。
【図８５】遊技システムにおける全体の制御動作を示す図である。
【図８６】遊技システムにおける全体の制御動作を示す図である。
【図８７】カードユニットの変形例を示す前面図である。
【図８８】パチンコ機から出力する遊技機に関する情報の一覧を示す表である。
【図８９】カードユニットの変形例を適用した場合の遊技システムにおける全体の制御動作を示す図である。
【図９０】遊技機設置時における遊技機ＩＤの照合結果がＮＧの場合の照合の流れを示すブロック図である。
【図９１】遊技機設置後における遊技機ＩＤの照合の流れを示すブロック図である。
【図９２】遊技機設置後における遊技機ＩＤの照合の流れを示すブロック図である。
【図９３】遊技管理システム１の変形例を示すシステム構成図である。
【図９４】循環経路の変形例を示す図である。
【図９５】循環経路の変形例に設けた磁気センサの出力を示すタイミングチャートである。
【図９６】循環経路の変形例に設けた連通部を拡大して示す図である。
【図９７】本実施例に適用するスロットマシンの前面図である。
【図９８】スロットマシンの制御系を含む遊技管理システムのシステム構成図である。
【図９９】スロットマシンの制御系を含む遊技管理システムの変形例を示すシステム構成図である。
【図１００】スロットマシンを管理する遊技店管理手段における設定分析を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本実施例の遊技管理システム１は、遊技店に設置された遊技機から出力された遊技機に関する情報を収集し管理するものであり、遊技機と、該遊技機と一対一で接続されて通信可能な遊技用装置（カードユニット２００）と、該遊技用装置と通信可能に接続される遊技用管理装置（遊技店側管理装置３００）と、前記遊技用装置と所定の媒体（第三者管理機関中継装置３１０）を介して通信可能に接続される外部管理装置（第三者管理機関３２０）と、遊技施設の管理を行うことが可能な遊技施設管理手段（運用代行会社３３０）を備える。以下、遊技機をパチンコ機１０に適用した場合について図面に基づき説明する。
【００１２】
先ず、パチンコ機１０の全体構成について、図１に基づき説明する。
パチンコ機１０は、一般に封入式遊技機と称されるものであり、遊技媒体である遊技球を機内に所定数だけ予め封入した状態で、球貸機を兼ねたカードユニット（ＣＲユニット）２００により入力された有価価値情報（球貸度数）に応じた持球数（遊技価値）を基に、封入してある遊技球を発射して遊技を行う。パチンコ機１０には、遊技用装置であるカードユニット２００が一対一で対応するように設置されているが、このカードユニット２００については後述する。
【００１３】
このようなパチンコ機１０では、所定の発射位置に導かれた遊技球を後述する遊技領域２２に発射して遊技を行うことが可能であり、遊技領域２２を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環させて使用する。発射された遊技球は、後述の遊技領域２２を落下する過程で、各種入賞口に入賞すればセーフ球として回収され、何れの入賞口にも入賞しなければアウト球として回収される。
【００１４】
また、パチンコ機１０は、遊技店内に設置される遊技機島（図示省略）に対して固定される機枠１１を備えており、この機枠１１に対して、内枠１２が一側端を回動中心として開閉可能に取り付けられている。内枠１２には、図２に示す遊技盤２０が取り付けられており、また遊技盤２０の正面前方を覆うように、ガラス枠１３が開閉可能に取り付けられている。
【００１５】
ガラス枠１３により保持されるガラス板（透明な合成樹脂板でも可）を介して、遊技盤２０の遊技領域２２を前方から視認することができる。ガラス枠１３は、その一側端部において内枠１２に開閉可能に軸支され取り付けられている。すなわち、前記ガラス板を含むガラス枠１３は、遊技盤２０の前面（遊技領域２２を含む前面）を僅かな隙間で覆う通常の使用状態（閉状態）から、遊技盤２０の前面を開放する状態（開状態）に開閉可能となっている。
【００１６】
このガラス枠１３の開状態では、例えば遊技盤２０の前面に作業者が手を挿入して、遊技領域２２における球詰まりを解除したり、不足している遊技球を投入したりすることが可能となっている。ここでガラス枠１３の他、前記内枠１２は、機枠１１に対して開閉可能に取り付けられている。なお、内枠１２は遊技枠や前面枠という名称でも称され、ガラス枠１３は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では内枠１２、ガラス枠１３として説明する。
【００１７】
また、内枠１２やガラス枠１３を作業者（遊技店の従業員等）が手で開閉するようにしているが、これら内枠１２やガラス枠１３の開閉を自動的に行うための開閉機構（駆動手段：開閉ソレノイド等）を設け、後述するカードユニット２００のＩＲ発光部２０４に対する作業者（遊技店の従業員等）のリモコン（図示省略）の操作に基づく内枠１２やガラス枠１３の開閉信号が入力されることによって、開閉機構を作動させ、内枠１２やガラス枠１３を開閉可能に構成しても良い。
【００１８】
また、ガラス枠１３の下側には下部パネル３０が設けられており、この下部パネル３０には、持球数表示器５０、操作表示装置６０が配置されている。
持球数表示器５０は、遊技者が獲得した持球数を表示するものであり、例えば７セグメントのＬＥＤを横一列に複数配列して構成し、デジタル数値（持球数）を表示可能に構成されている。このような持球数表示器５０は、パチンコ機１０（具体的には払出制御装置８０）の管理により遊技者の遊技価値を表示する。なお、持球数表示器５０を別途設けることなく、後述する操作表示装置６０の画面の一部に持球数を表示するように構成しても良い。
【００１９】
さらに、下部パネル３０には、演出操作スイッチ３２、計数スイッチ３６、計数球表示器３７が配置されている。演出操作スイッチ３２は、一定範囲で演出に関与可能で遊技者が操作するもので、中央に押しボタン式のスイッチ（ボタンＰ）を有する他、十字キーに相当するような上下左右に配置された４つのスイッチを有している。中央の押しボタン式のスイッチは、遊技者が押すことで一定範囲で演出に関与できると共に、上下左右に配置された４つのスイッチを押すことで、例えば表示装置４１の画面に現れた数字や記号等を選択できる。
【００２０】
計数スイッチ３６は、遊技者が押す操作により、オン（あるいはオン・オフの切り換え）となるものである。また、計数球表示器３７は、計数球があれば点灯するものである。計数スイッチ３６は、遊技者が持球数の計数を望むときに操作すると、持球数の計数が開始される。計数スイッチ３６の内部には計数スイッチＬＥＤが設けられており、計数スイッチＬＥＤは、計数スイッチ３６の押下を促すときに点灯するように構成されている。
【００２１】
また、下部パネル３０において、後述する操作表示装置６０の向かって右側には、遊技者が遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル１８が設けられている。発射操作ハンドル１８は、発射ボリューム１７１（図５参照）を固定可能に構成されている。すなわち、発射操作ハンドル１８に触れて発射ボリューム１７１を遊技者が所望の位置で固定することで、遊技球の発射強度を調整することができる。
【００２２】
下部パネル３０において、内枠１２の開閉側（図１において右側）である側端部には、内枠１２およびガラス枠１３の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部１７が形成されている。また、操作表示装置６０の下側には、効果音等を出力する下側スピーカ１６ａと、灰皿１９が設けられている。さらに、前記ガラス枠１３の上部前面には、左右一対のムービングライト１５，１５が設けられている。またさらに、前記ガラス枠１３の下部前面には、左右一対の下部スピーカ１６ｂ，１６ｂが設けられている。
【００２３】
また、前記ガラス枠１３の上部前面には、ＬＥＤを発光源とする装飾ランプ１４が設けられ、該装飾ランプ１４の左右両側に配置された前記ムービングライト１５，１５は、発光源としてのＬＥＤ、駆動源としてのモータ、上スピーカに相当するスピーカを備えている、ここで、装飾ランプ１４とムービングライト１５，１５は、図５に示す装飾表示ＬＥＤ（枠）１４２を構成する。このムービングライト１５，１５は、遊技の進行に対応してＬＥＤの発光態様を変化させて遊技者の期待感を煽ることや、遊技者に有利な状態等が発生した場合に、前述のモータによって可動（回動）して演出効果を高めることが可能となっている。
【００２４】
なお、パチンコ機１０の下部パネル３０には、予め操作表示装置６０が配置されておらず、遊技店に設置した後でパチンコ機１０に対して、次述するカードユニット２００側の構成に属する（カードユニットに軸支された）操作表示装置６０を、下部パネル３０に取り付ける構造になっている。ここで操作表示装置６０は、カードユニット２００の構成の一部になるもので、カードユニット２００の管理下にあって、カードユニット２００によって制御され、カードユニット２００と連結部３１を介して接続される。パチンコ機１０の設置時に、カードユニット２００に連結部３１を介して接続されている操作表示装置６０を、パチンコ機１０の下部パネル３０で持球数表示器５０の下部側に取り付けることになる。
【００２５】
操作表示装置６０は、タッチパネル式の液晶表示器で構成されており、詳細は後述するが図７（ａ）に示すように、球貸レート表示器６１、残金額表示器６２、球貸ボタン６３、返却ボタン６４、貯球・再プレイボタン６５、メッセージ・操作領域部６６、切替ボタン６７、休憩ボタン６８、持球表示ボタン６９が配置されている。なお、計数球使用ボタン６６ａは、計数球数がある時にメッセージ・操作領域部６６に表示されるように設定されている。
【００２６】
なお、図示はしていないが、遊技盤２０の左右側方に可変表示装置としてのレベルメータ左と、レベルメータ右をそれぞれ設けるようにしてもよい。これらのレベルメータ左およびレベルメータ右は、上下に機械的に（メカニカル的に）可動する表示部をそれぞれ有し、何れか一方のレベルメータを演出用、他方のレベルメータを計数表示装置として使用することもできる。
【００２７】
例えば、演出用レベルメータは、通常時は大当りに関する信頼度メーターとして上下に移動して大当り信頼度を示す演出（例えば、大当りへの期待度が高い程、上昇する演出）を行うことが可能であり、計数表示用レベルメータは、計数球数をアナログで表示するような演出を行うことが可能である。
ここでの計数球数のアナログ表示とは、計数球数に応じて表示部が上下に移動し、計数球が少ないときは低い位置で停止し、計数球が多くなると、高い位置に移動しておよその計数球数をアナログで遊技者に知らせる演出のことである。すなわち、表示部は計数球が増えるに従って上昇する構成であり、遊技者が感覚的におよその計数球数を把握できるようになっている。
【００２８】
さらに下部パネルに、装飾持球表示装置を設けるようにしてもよい。この装飾持球表示装置は、例えば上部装飾持球表示装置および下部装飾持球表示装置から構成され、上部装飾持球表示装置は、いわゆる上皿のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置７の上部側に配置され、下部装飾持球表示装置はいわゆる玉箱のイメージを醸し出すようにデザインされて持球数表示器５０の下部側（後述の操作表示装置７よりも更に下側）に配置され、それぞれ多数のＬＥＤで構成することが考えられる。
【００２９】
そして、上部装飾持球表示装置は、例えば遊技者の持球数が１００個以上のときは全ＬＥＤが点灯又は移動点滅し、持球数が５０個以下になると、全ＬＥＤのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。また、下部装飾持球表示装置は、例えば計数球数＝０のときは全ＬＥＤが消灯し、持球数の計数中は上部装飾持球表示装置から玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置の方へ球が移動するようにＬＥＤを移動点滅させるように装飾の制御が行われる。そして、計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置の下部より順にＬＥＤを点灯させ、ＬＥＤの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われるようにしてもよい。
【００３０】
次に、遊技盤２０の前面構成について説明する。  
図２に示すように、遊技盤２０は板状の基材からなり、その前面には、略円形の遊技領域２２を区画するガイドレール２１が設けられ、発射された遊技球はガイドレール２１に沿って遊技領域２２の上方へ導かれる。なお、図２に破線で示す発射装置３４は枠部（例えば機枠１１）に設置され、遊技盤２０の上部から遊技領域２２に向かって遊技球を発射可能な装置であり、いわゆる上部発射タイプの発射機構を有するものである。
【００３１】
遊技領域２２には、遊技球の落下経路に変化を与える数多の遊技釘（図示省略）の他、一般入賞口２７ａ〜２７ｄ、第１始動入賞口２５、第２始動入賞口２６、センターケース２４に収められた表示装置４１、変動入賞装置２９、普図始動ゲート２８、それにアウト球流入口２３等が設けられている。なお、第２始動入賞口２６は、普通電動役物（普電）とも称され、普通変動入賞装置に相当する。
【００３２】
遊技領域２２は、発射された遊技球が上方から落下しつつセーフまたはアウトの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、各種入賞口に遊技球が入賞してセーフ球となる場合は、入賞口の種類に応じて予め設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される。また、遊技盤２０の遊技領域２２外側には、一括表示装置７０が設けられている（詳細は後述）。以下、遊技領域２２上にある主な構成要素について順次詳しく説明する。
【００３３】
各始動入賞口２５，２６は、後述する特図（特別図柄）の始動入賞口として機能する入賞口であり、本実施例では、図２に示すように上下に並んで配設されている。上側の第１始動入賞口２５は常に開口しているが、下側の第２始動入賞口２６は開閉可能に構成されている。ここで、第２始動入賞口２６は、左右一対の開閉部材２６ａ，２６ａを備え、各開閉部材２６ａが両側に開くと入賞可能になり、図２に示す閉じた状態だと入賞不可能となる。各始動入賞口２５，２６は、センターケース２４の中央部下方に配置されている。なお、この２つの始動入賞口２５，２６の流入口を１つとし、内部で第１、第２に振り分けを行うようにしても良い。
【００３４】
センターケース２４は、遊技盤２０の裏側に取り付けられた表示装置４１の前面周囲を囲む部材である。センターケース２４には、表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める演出役物装置３５が設けられている。この演出役物装置３５は、モータやソレノイド等の駆動源によって作動する可動部を有する役物である。なお、演出役物装置３５の一部に小型の液晶表示装置を含む構成にしても良いし、小型の液晶表示装置を別個に設けて演出を行ったり、持球数や獲得球数、遊技に関連する情報の表示を行ったりするようにしても良い。さらに小型の液晶表示装置を表示装置４１における演出表示や演出役物装置３５と協働させてさらに演出効果を高めるようにしても良い。また、この小型の液晶表示装置を可動可能に構成し、さらに遊技の期待感を煽ったり、演出効果を高めるようにしても良い。
【００３５】
また、遊技盤２０（センターケース２４を含む）には、演出ないし装飾のためのランプ類が設けられており、このランプ類は遊技盤２０側における装飾表示ＬＥＤ（盤）１４１（図５参照）を構成する。さらに、遊技盤２０（センターケース２４を含む）には、前述した枠側の上下スピーカ１５，１６ａ，１６ｂとは別に、遊技盤２０側におけるスピーカ１６ｃ（図５参照）も設けられている。
【００３６】
次に、表示装置４１は、例えばＬＣＤ（液晶表示器）から構成され、前記センターケース２４により囲まれた表示画面４１ａを備えている。この表示画面４１ａは、変動表示ゲームに関連した数字や文字等の識別情報（特図という）を含む各種画像を変動表示するものである。なお、表示装置４１は、ＬＣＤ（液晶表示器）以外でも、各種画像を表示可能なものであれば良く、他に例えば、ＣＲＴ（陰極線管）表示器、有機ＥＬディスプレイ表示器等を採用して構成してもかまわない。
【００３７】
前記変動表示ゲームは、各始動入賞口２５，２６に遊技球が入賞することに基づき開始され、基本的には表示装置４１の表示画面４１ａに、例えば左側、右側、中央と横３列に識別情報である飾り特図が表示され、各列毎に特図がスクロール変動し、所定時間が経過すると各列毎に１つずつ任意の飾り特図が停止確定する。変動表示ゲームの実行中には、飾り特図の変動表示に合わせて、キャラクタ画像や背景画像等も表示装置４１に適宜表示される。なお、変動表示する特図は横３列に限られるものではなく、他に例えば、縦横に複数ずつ並べてマトリクス状に変動表示させても良い。
【００３８】
前記変動表示ゲームに関して、その開始から表示結果が確定するまでの演出表示態様には、変動時間や表示内容がそれぞれ異なる複数種類の変動パターンが予め用意されている。各変動パターン毎に、変動表示ゲームの表示結果として、大当りに相当する特別結果態様が確定することに対する信頼度が異なるように設定されている。各変動パターンは、後述する図５に示す遊技制御装置５４から送信される制御コマンドに基づき演出制御装置５３により表示制御されるように設定されている。
【００３９】
前記演出表示態様の何れの変動パターンに関しても、前記変動表示ゲームの表示結果として停止確定した飾り特図が、予め定めた特定の組み合わせ（例えば「３３３」等と全て同一種類に揃った状態）となった場合が「特別結果態様（アタリ）」と定められている。また、特別結果態様が確定する前に、特別結果態様となる特図の組み合わせのうち、１つの特図を除く他の特図が特別結果態様となる組み合わせとなり、前記１つの特図が未確定である状態が「リーチ表示態様」に相当する。
【００４０】
前記変動表示ゲームの表示結果が最終的に特別結果態様に確定すると、後述する大入賞口２９ａが所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生するように設定されている。一方、変動表示ゲームの表示結果が、最終的に前記特別結果態様に確定しなかった場合は、「外れ表示結果（ハズレ）」に該当し、特別遊技状態は発生しない。なお、変動表示ゲームに用いる特図は、数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクタを模したものを用いても良い。
【００４１】
また、前記変動表示ゲームの表示結果が、特図のうち確変図柄（例えば奇数図柄「１」、「３」、「５」、「７」、「９」）の何れかで全て同一種類に揃う特別結果態様（確率変動大当り）に確定した場合には、高確率状態を伴う特別遊技状態が発生することになる。すなわち、確変図柄で揃った特別結果態様（確率変動大当り）が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態が発生するまで、変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様に確定する大当り確率が高確率に変化する。
【００４２】
このように、通常の遊技状態（低確率状態）に比べて、特別結果態様に確定する大当り確率が高まった遊技状態が、高確率状態（または「確変状態」、「確変モード」ともいう）である。なお、この高確率状態は、所定回数を限度に終了するようにしても良いし（所謂、ＳＴ）、特別遊技状態終了後に開始される高確率状態における変動表示ゲームが実行される毎に、当該高確率状態が終了するか否かの判定を行う（所謂、転落抽選）ようにしても良い。
【００４３】
また、高確率状態中には、表示装置４１における変動表示ゲームの変動時間が短縮される時間短縮状態（または「時短状態」、「時短モード」ともいう）も併せて発生するように設定されている。本実施例における時間短縮状態では、例えば、普図変動表示の表示結果が所定の当り態様となる確率が高確率となり、後述する普図変動表示の変動時間が短縮される、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが開いた状態となる時間が延長される（第２始動入賞口の１回の開放時間が延長される、第２始動入賞口の開放回数が増加する、等）ように設定される、等が考えられる。
【００４４】
一方、前記変動表示ゲームの表示結果が、特図のうち非確変図柄（例えば偶数図柄「０」、「２」、「４」、「６」、「８」）の何れかで全て同一種類に揃う特別結果態様（非確率変動大当り）に確定した場合には、高確率状態を伴わない特別遊技状態が発生することになる。
【００４５】
ここで非確変図柄で揃った特別結果態様（非確率変動大当り）が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）を限度に、前述の時間短縮状態（または「時短状態」、「時短モード」ともいう）が発生するように設定されている。
【００４６】
前記変動表示ゲームの実行中あるいは前記特別遊技状態の発生中に、各始動入賞口２５，２６に遊技球が入賞した場合には、変動表示ゲームを実行する権利が保留として獲得され、現在進行中の変動表示ゲーム等が終了した後、保留されていた権利が順次消化される。変動表示ゲームの保留数は、例えば最大で４個と設定されており、実際の保留数は遊技者が目視で確認できるように、後述する一括表示装置７０や表示画面４１ａによって表示される。なお、この保留数に上限を設けないようにしても良い。
【００４７】
なお、本実施例では、例えば特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する。すなわち、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによる特図始動入賞（第１始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。また、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによる特図始動入賞（第２始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる。
【００４８】
また、前記表示装置４１には、特図とは別に普図（普通図柄）に関する画像も表示するように構成されており、表示装置４１は普図表示装置にも相当する。詳しくは、前記普図始動ゲート２８を遊技球が通過すると、表示装置４１の表示画面４１ａの一部で普図の変動表示である普図変動表示が行われ、この普図変動表示の表示結果が所定の当り態様に該当すれば、普図当りと称される特典が付与される。すなわち、普図当りになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが、通常の閉じた状態から前述した開いた状態に所定時間の経過または所定個数の遊技球が入賞するまで作動する。よって、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数も増加する。
【００４９】
前記普通図柄表示の実行中に、普図始動ゲート２８をさらに遊技球が通過した場合には、普通図柄表示の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の普通図柄表示が終了した後、保留されていた権利が順次消化される。普通図柄表示の保留数は、例えば最大で４個と設定されており、実際の保留数は遊技者が目視で確認できるように、次述する一括表示装置７０によって表示される。なお、前記普通図柄表示は、表示装置４１とは別に設けた普図表示装置によって表示するように構成しても良い。なお、この保留数に上限を設けないようにしても良い。
【００５０】
一括表示装置７０は、前記表示装置４１に表示する飾り特図の変動表示ゲームや普図変動表示の元になる特図や普図の表示の他、これらの保留数の表示や遊技状態の表示を行うものである。図２に示すように一括表示装置７０は、特図１表示器７１ａ、特図２表示器７１ｂ、特図１保留ＬＥＤ７２ａ、特図２保留ＬＥＤ７２ｂ、入賞表示ＬＥＤ７３、普図ＬＥＤ７４、普図保留ＬＥＤ７５、ラウンド表示ＬＥＤ７６、状態表示ＬＥＤ７７を備えており、これらの素子は一括表示装置７０の基板上に一体的に形成されている。この一括表示装置７０に表示されるものが、本特図や本普図（正式な特図や普図）と称されるのに対して、前記表示装置４１における特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示となる。
【００５１】
特図１表示器７１ａは、７セグメントのＬＥＤからなり、本特図１の表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行う。７セグメントのＬＥＤのうち、どのセグメントが点灯（あるいは点滅）するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図１について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
特図２表示器７１ｂも同様に、７セグメントのＬＥＤからなり、本特図２の表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行う。７セグメントのＬＥＤのうち、どのセグメントが点灯（あるいは点滅）するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図２について、例えば「変動中」、「はずれ」停止、「大当り」停止（セグメントの点灯態様が大当り種類に対応）、等である。
【００５２】
なお、特図１および特図２による変動表示ゲームとは、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによって特図始動入賞（第１始動入賞）が発生した場合に、表示装置４１にて飾り特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われ、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによって特図始動入賞（第２始動入賞）が発生した場合に、表示装置４１にて飾り特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われるが、飾り特図ではなくて、本特図１、本特図２の変動表示ゲームの態様をそれぞれ表示するのが、一括表示装置７０に配置されている特図１表示器７１ａ、特図２表示器７１ｂである。
【００５３】
特図１保留ＬＥＤ７２ａは、特図１の保留数を表示するものであり、特図１の保留数とは、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによって特図始動入賞（第１始動入賞）が発生した場合に４個を上限として記憶される保留の数のことである。ここで、例えば特図１の保留数の上限数を４個とした場合には、保留数＝１：左端のＬＥＤが１つ点灯、保留数＝２：左端から２番目のＬＥＤが１つ点灯、保留数＝３：左端から３番目のＬＥＤが１つ点灯、保留数＝４：３つのＬＥＤが全て点灯（点灯でなく、点滅であってもよい）するようにすることが考えられるが、これに限らず、遊技者が保留数を認識可能なように点灯、もしくは点滅するように構成されていれば良い（以下、同様）。
同様に、特図２保留ＬＥＤ７２ｂは、特図２の保留数を表示するものであり、特図２の保留数とは、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによって特図始動入賞（第２始動入賞）が発生した場合に４個を上限として記憶される保留の数のことである。
【００５４】
入賞表示ＬＥＤ７３は、入賞口への入賞に対応する賞球数を表示するもので、入賞表示装置に相当する。ここでの入賞口とは、賞球排出（実際に球を払い出すか、あるいは、封入球式の場合には持球数に加算する処理）を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口２５，２６、変動入賞装置２９の大入賞口２９ａ、一般入賞口２７ａ〜２７ｄを指す。
本実施例の場合、パチンコ機１０は封入球式遊技機であるので、入賞口への入賞に対応する賞球は持球数に加算する処理を行うことになる。一方、通常の遊技機では、入賞口への入賞に対応する賞球は実際に球を上皿に排出する（払い出す）処理になる。
【００５５】
入賞表示ＬＥＤ７３は、７セグメントのＬＥＤ２個からなり、２桁の数字を賞球数として表示可能である。
普図ＬＥＤ７４は、単一のＬＥＤからなり、本普図の状態表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行う。表示態様としては、例えば「はずれ」停止＝消灯、「当り」停止＝点灯、「変動中」＝点滅中がある。
【００５６】
普図保留ＬＥＤ７５は、普図の保留数を表示するものであり、普図の保留数とは、遊技球が普図始動ゲート２８を通過すると、一括表示装置７０の普図ＬＥＤ７４が作動して本普図の状態表示を行い、同時に飾り普図の状態表示として表示画面４１ａで普図の変動表示による普図変動表示ゲームが行われるが、このように遊技球が普図始動ゲート２８を通過した場合に、４個を上限として記憶される保留の数のことである。
【００５７】
ラウンド表示ＬＥＤ７６は、特図１または特図２の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するものであり、例えば４つのＬＥＤで３種類のラウンドを表示可能な構成になっている。例えば左端のＬＥＤが発光すれば２ラウンド、左から２番目のＬＥＤが発光すれば４ラウンド、左から３番目のＬＥＤが発光すれば１１ラウンド、右端のＬＥＤが発光すれば１６ラウンド、を表示するように構成できる。また、本実施例では大当りを２、４、１１、１６ラウンドとして４つのＬＥＤを用いているが、遊技機によって異なるので、その場合にはラウンド表示ＬＥＤの数を変更したり、一括表示装置の各ラウンド数対応ＬＥＤが前面側から視認可能となるよう、ラウンド数変更用シール等を貼付したりすることで対応可能である。
状態表示ＬＥＤ７７は、パチンコ機１０の遊技状態を表示するもので、２つのＬＥＤにより構成される。遊技状態の表示としては、例えば「確率変動状態」、「時短状態」、「電源投入時確率変動状態」等の状態にあることを２つのＬＥＤの点灯（あるいは点滅）で表示する。
【００５８】
変動入賞装置２９は、一般にはアタッカーと称され、大入賞口２９ａを備えており、大入賞口２９ａは、下端を揺動中心として前方に傾倒する扉によって開閉するように構成されている。変動入賞装置２９は、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様となった場合に、特別遊技状態を発生させるように開閉制御される。ここで特別遊技状態は、大入賞口２９ａの扉が開いて遊技球が入賞しやすい開状態となり、所定時間（例えば３０秒）の経過または遊技球の所定個数（例えば１０個）の入賞により扉が閉鎖されて入賞し難い閉状態となる動作を、所定のラウンド数（例えば１６ラウンド）を上限に繰り返す状態である。
【００５９】
次に、前記パチンコ機１０で使用する遊技媒体である遊技球について説明する。
本実施例の遊技球は、磁石による不正を防ぐために非磁性材料により構成された球体である。ここで非磁性材料とは、ステンレスやアルミニウム、あるいはセラミック等が考えられるが、後述する入賞を検出するための近接スイッチで検出可能な材料としては、ステンレス等の非磁性金属材料が適している。特にステンレス製であれば、耐摩耗性や耐腐食性にも優れている。
【００６０】
従来の遊技球は一般的に鋼鉄製であったが、鋼鉄のように磁性材料からなる遊技球では、前記遊技領域２２に発射された遊技球の流れを磁石によって誘導して不正に入賞させる磁石不正が行われる虞があった。そこで、遊技球を非磁性材料により構成することで、未然に磁石不正を防ぐことができる。ただし、ガラス枠１３等を開放して、非磁性材料により構成された遊技球が、磁性材料で構成された遊技球と入れ替えられる可能性もある。そのため、本実施例では、後述するが不正行為を監視するための電波センサ１３４等と並んで、磁石不正を監視するための磁気センサ１３３（図５参照）が設けられている。
【００６１】
また、非磁性材料により構成された遊技球の表面には、他の素材の薄膜を被覆しても良い。ここで他の素材とは、遊技球と同じく非磁性材料であって、高硬度で潤滑性や耐摩耗性や滑性に優れた素材が適しており、例えば、ダイヤモンドライクカーボン、窒化チタン、窒化アルミチタンの薄膜により、遊技球の表面を被覆すれば良い。このように、遊技球の表面に他の素材の薄膜を被覆することにより、遊技球が封入式遊技機の機内で繰り返し使用されたとしても、遊技球の表面の劣化や汚れの付着を極力防ぐことができる。
【００６２】
次に、パチンコ機１０の裏機構について説明する。
図３に示すように、パチンコ機１０における裏機構の主要な部品としては、カードユニット接続端子板５２、演出制御装置５３、遊技制御装置５４、払出制御装置８０、電源装置５５、防犯プレート３３、ドロアコネクタ部９０、演出中継基板５６、ガラス枠開放スイッチ１２５、内枠開放スイッチ１２６等がある。
【００６３】
その他、揚送装置４０２、研磨装置４０６、発射装置３４等も裏機構として設けられているが、これらは図３中では図示省略しており、図４を参照して後述する。なお、本実施例のパチンコ機１０は封入球式遊技機であるため、従来（封入球式でないタイプ）の貯留タンク（上タンク）やセーフユニットに相当する構成要素はない。
【００６４】
カードユニット接続端子板５２は、パチンコ機１０側とカードユニット２００側との配線接続のための基板であり、パチンコ機１０側の払出制御装置８０からカードユニット２００側へ情報を送信するのみならず、カードユニット２００側からパチンコ機１０側の払出制御装置８０への入力も許容する配線接続のための基板である。すなわち、パチンコ機１０とカードユニット２００の間の双方から情報の伝達が可能である配線接続のための基板である。
【００６５】
また、操作表示装置６０は、前述したようにカードユニット２００の管理下にあって、カードユニット２００によって制御される構成であるため、操作表示装置６０はカードユニット２００と、例えばハーネスにより直接に接続されている。したがって、カードユニット２００は、直接接続されたハーネスを介して操作表示装置６０との間で情報や信号等の入出力が可能となっている。
【００６６】
演出制御装置５３は、遊技制御装置５４から出力される制御コマンドに基づき、表示装置４１、装飾表示ＬＥＤ（盤）１４１、演出役物装置３５、装飾表示ＬＥＤ（枠）１４２、上下スピーカ１５，１６ａ，１６ｂ等を駆動制御するもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
【００６７】
遊技制御装置５４は、特図等の変動表示ゲームの管理を行う主制御装置であって、特図等のゲーム進行に関連して遊技盤２０に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ等の電気部品（電気式役物）を電気的に制御すると共に、他の制御装置に制御情報を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するもので、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、開封困難なセキュリティ構造のケース５４ａ内に収納されている。また、遊技制御装置５４の裏側には、検査装置のための検査装置接続端子１１４および試射試験端子１１５が配置されている。
【００６８】
払出制御装置８０は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの（払出制御基板）であり、その制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、開封困難なセキュリティ構造のケース８０ａ内に収納されている。払出制御装置８０の裏側には、当局が当該パチンコ機１０の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子８４、試射試験を行うためのケーブルが接続される試射試験端子８５、所定の異常時に点灯（あるいは点滅）するエラー表示ＬＥＤ８８、エラーを解除するためのエラー解除スイッチ８７、払出制御装置８０のＲＡＭ８３および遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３をクリアするＲＡＭクリアスイッチ１８１、封入球を外部に抜く球抜きスイッチ１８２が配置されている。
【００６９】
電源装置５５は、商用の交流電源（例えばＡＣ１００Ｖ）を入力電源とし、この入力電源から前記各制御装置やパチンコ機１０の各電子部品に必要な電源を供給する。なお、商用の交流電源はＡＣ１００Ｖに限らず、例えば島単位でＡＣ２４Ｖを各遊技機に供給し、ＡＣ２４Ｖを入力電源とする構成でも良い。電源装置５５には、この電源装置５５へ供給される交流電源をオン・オフする電源スイッチ１９１が配置されている。
【００７０】
ドロアコネクタ部９０は、ドロアコネクタ構造であって、後述の図５に示す主接続基板９１および払出接続基板９２と、盤用演出接続基板９３および枠用演出接続基板９４とが収納されるものである。ここで、主接続基板９１および払出接続基板９２は、盤側（遊技盤２０側）の遊技制御装置５４と、枠側（機枠１１等の側）の払出制御装置８０とを接続する。また、盤用演出接続基板９３および枠用演出接続基板９４は、盤側の部材である演出制御装置５３と、枠側の部材である装飾表示ＬＥＤ１４２等とを演出中継基板５６（図５参照）を介して接続する。なお、ドロアコネクタについて詳細は後述する。
【００７１】
ここで演出中継基板５６は、枠側にある内枠１２等の各種機器と演出制御装置５３との間の中継を行うものであり、枠側の各種機器と枠用演出接続基板９４との間に配置されている。なお、枠用演出接続基板９４は、後述のドロアコネクタを介して盤用演出接続基板９３に接続され、盤用演出接続基板９３はケーブルを介して演出制御装置５３と接続されている。なお、詳細については図５に基づき後述する。
【００７２】
また、ガラス枠開放スイッチ１２５は、ガラス枠１３が開放されたことを検出するセンサである。また、内枠開放スイッチ１２６は、内枠１２の開放を監視すると共に、遊技制御装置５４の取り外しを監視するものである。これらのガラス枠開放スイッチ１２５および内枠開放スイッチ１２６について詳しくは後述する。
なお、防犯プレート３３は、パチンコ機１０における機枠１１の裏側に配置されて不正行為を防止するための板状の金属製のプレートである。防犯プレート３３は、カードユニット２００とパチンコ機１０との隙間を埋めるものである。
【００７３】
次に、図４はパチンコ機１０の裏機構のうち、演出制御装置５３等を取り外した状態における遊技球の循環経路等を示す断面図である。図４に示すように、循環経路は、下部通路４０１、揚送装置４０２、上部通路４０３、バイパス通路４０４、およびバイパス通路４０４の下部側に設けられた球抜き通路４０５等から構成されている。
【００７４】
下部通路４０１は、遊技領域を流下して回収された遊技球が自重で流下する程度に傾斜している。また、下部通路４０１の下方には、研磨装置４０６が配置されている。この研磨装置４０６は、封入球を研磨するものであり、下部通路４０１の途中にある下部通路変換部材４１０が下部通路変換ソレノイド４１０Ｓによって開放しているときに、下部通路４０１から下部通路変換部材４１０を介して矢印で示すように研磨入口通路４１９へ流入した球を、研磨モータ４１２の動力によって搬送スクリュー４２０で搬送しつつ、内部に配置された研磨部材４１４（例えば研磨布）によって研磨して、下部出口４１５から排出するように構成されている。なお、下部出口４１５から排出した球は、下部通路４０１を通って揚送装置４０２の入口に向かうように設定されている。
【００７５】
研磨装置４０６には、研磨装置４０６に流入する球を検出する研磨入口スイッチ４２１、研磨モータ４１２の作動を検出する研磨モータスイッチ４２２、研磨部材４１４（例えば研磨布）を巻き取るための研磨布モータ４２３、研磨布ユニットの取り付けを検出する研磨布ユニットスイッチ４２４が配置されている。研磨布モータ４２３が作動すると、研磨部材４１４が研磨布ユニットに巻き取られ、研磨布ユニットを交換することで研磨部材４１４を交換することができる。なお、研磨部材４１４は、封入球の研磨で汚れるので、一定期間が経過すると交換される。
【００７６】
また、下部通路４０１の途中には、前述した下部通路変換部材４１０が配置されており、遊技領域２２を通過して遊技結果を発生させた後に、遊技盤２０から盤外に出る球（回収されたアウト（外れ）球とセーフ球（当り）とを含むアウト数）が流下可能なように、下部通路変換部材４１０上に臨むようにアウト通路４３１が開口しており、このアウト通路４３１と対向する位置に研磨入口通路４１９が配置される。
【００７７】
なお、本実施例では、遊技球の発射装置３４が、遊技盤２０の上部（盤面左）側に配置される構成であり、球は発射装置３４から直接に遊技領域２２に向けて発射されるため、発射されたが遊技盤２０（遊技領域２２）に到達せずにファールとなるようなファール球は存在せず、回収球としてファール球がアウト通路４３１を通過することはない。
【００７８】
また、本実施例では、封入球の球抜きを、発射待機位置に配置した上部通路変換部材４３６と上部通路変換ソレノイド４３６Ｓによって行い、機外に排出される遊技球はバイパス通路４０４から球抜き通路４０５を介して排出されるようにしているが、これに限らず、研磨装置４０６の終端と揚送装置４０２の入口の間に、同様な切替弁と切替ソレノイドを設け、研磨装置４０６を通過した遊技球（または回収されて下部通路４０１を通過した遊技球）を機外に排出するようにしても良い。これにより、球抜きされる遊技球が流下、通過する経路が短くて済み、球抜き機構の省スペース化を図ることできる。
【００７９】
そして、研磨装置４０６に流入せずに、下部通路４０１をそのまま通過した球、あるいは研磨装置４０６に流入して研磨を終了して下部出口４１５から排出した球の何れも、揚送装置４０２の入口に向かう。ここで揚送装置４０２は、当該装置に流入する球を検出する揚送入口スイッチ４３２、この揚送入口スイッチ４３２を通過した球を矢印のように上部通路４０３まで揚送するための揚送モータ４３３、この揚送モータ４３３の作動を検出する揚送モータスイッチ４３５、揚送装置４０２から排出される球を検出する揚送出口スイッチ４３４等を備える。
【００８０】
揚送出口スイッチ４３４を介して上部通路４０３に排出された球は、上部通路４０３を流れて上部通路変換部材４３６が閉鎖状態のときに、上部通路変換部材４３６により阻止されて滞留し、発射装置３４に球を供給可能な構成になっている。ここで発射装置３４は、遊技盤２０の上部から遊技領域２２に向かって遊技球を発射する。また、上部通路４０３は、所定角度だけ緩やかに傾斜した構造により流下勢が減少し、球が自重で上部通路４０３を流下するようになっている。
【００８１】
また、揚送出口スイッチ４３４と第２封入球検出スイッチ１６５との間の上部通路４０３には、補給ボックス部４４３が連結されている。ここで補給ボックス部４４３は、使用していた封入球の球抜き後や、何らかの事象により封入球の数が減少してしまった場合、新しい遊技球を上部通路４０３に補給することが可能なものである。なお、補給の方法については、これに限られるものではなく、例えば内枠１２（ガラス枠１１）を開放してアウト球流入口２３（図２参照）から遊技球を補給するようにしても良い。これにより、補給作業が容易となる。さらに、アウト球流入口２３から遊技球を補給するようにした場合、この補給タイミングに合わせて下部通路変換ソレノイド４１０Ｓを作動させ、アウト通路４３１を流下する遊技球を研磨入口通路４１９を介して研磨装置に流入させて遊技球の研磨を行うようにすれば、補給された遊技球を遊技に供する前に一度研磨することができる。
【００８２】
ここで、揚送装置４０２で揚送され、揚送出口スイッチ４３４を介して上部通路４０３に排出された球（または補給ボックス部４４３から補給されて上部通路４０３に排出された球）は、上部通路４０３を流下して発射装置３４に向かって整列していき、当該上部通路４０３の下流側に設けられる第１封入球検出スイッチ１６４（封入球検出１ＳＷ）、上流側に設けられる第２封入球検出スイッチ１６５（封入球検出２ＳＷ）に検出される。なお、この第１封入球検出スイッチ１６４（封入球検出１ＳＷ）、第２封入球検出スイッチ１６５（封入球検出２ＳＷ）の検出結果に基づいて、封入されている遊技球数の管理を行うことが可能となる。なお、上部通路４０３の近くに、例えば目視確認によって封入球数が適正か否かの正確な判断が可能となるような目印を形成しても良い。
【００８３】
この上部通路４０３を流下していく遊技球は、通常時（球抜き時以外のとき）に閉鎖状態となる上部通路変換部材４３６によって阻止され、発射装置３４の方に導かれて該発射装置３４から遊技盤２０の上部に向けて発射される。また、上部通路変換部材４３６は、上部通路変換ソレノイド４３６Ｓを備えており、上部通路変換ソレノイド４３６Ｓがオフのときは上部通路変換部材４３６の変換部材がスライドせず、スプリングによって変換部材が付勢されて上部通路４０３の端部（バイパス通路４０４との連通部）を閉鎖して、球がバイパス通路４０４に流入しないようにする。このとき、球は上部通路４０３から発射装置３４の方に導かれ、バイパス通路４０４への流入は阻止されている。
【００８４】
一方、上部通路変換ソレノイド４３６Ｓがオンすると、上部通路変換部材４３６の変換部材が上部通路変換ソレノイド４３６Ｓにより吸引されてスライドし、上部通路４０３の端部（バイパス通路４０４との連通部）を開口して上部通路４０３にある球を重力によってバイパス通路４０４に流入させるように作動する。これにより、上部通路４０３の球は重力によってバイパス通路４０４に誘導されることとなり、発射装置３４へは供給されない。なお、上部通路変換ソレノイド４３６Ｓの動作は、払出制御装置８０の球抜きスイッチ１８２を操作して行われるようになっており、球抜きスイッチ１８２をオン操作すると、上部通路変換ソレノイド４３６Ｓがオンして上部通路４０３の端部を開口して上部通路４０３の球をバイパス通路４０４に流入させるようになっている。
【００８５】
球抜きスイッチ１８２をオン操作すると、上部通路変換ソレノイド４３６Ｓもオンする。これは、封入球の球抜きを行う場合に、遊技店の従業員が球抜きスイッチ１８２をオン操作すると、上部通路変換ソレノイド４３６Ｓがオンし、上部通路変換ソレノイド４３６Ｓがオンすることで上部通路４０３の球がバイパス通路４０４に流入し、球抜き通路４０５を経て回収ボックス４４５に回収されることを意味している。例えば、長く使用した封入球を交換する場合には、従業員が球抜きスイッチ１８２を操作することで、前述したように封入球が上部通路４０３からバイパス通路４０４を経て球抜き通路４０５を通り回収ボックス４４５に回収される。
【００８６】
次に、遊技盤２０で遊技を終了した球の回収について説明する。
図４において、発射装置３４では、上部通路４０３から供給された球を、球送りソレノイド１７２（図５参照）により１個ずつ発射位置に送り、遊技盤２０の上部から発射ソレノイド１７３（図５参照）により遊技領域２２に向けて発射する。なお、発射装置３４は、遊技盤２０の上部から遊技領域２２に向けて直接に球を発射するので、ファール球の発生はない。
【００８７】
遊技領域２２上に発射された球は、遊技領域２２を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤２０のアウト球流入口２３（図２参照）から外部（ここでは盤外（アウト））に回収される。このとき、第１始動入賞口２５に入賞した球は第１始動口スイッチ１２０で検出され、第２始動入賞口に入賞した球は第２始動口スイッチ１２１で検出され、変動入賞装置２９の大入賞口２９ａに入賞した球はカウントスイッチ１２４で検出され、さらに一般入賞口２７ａ〜２７ｄに入賞した球は入賞口スイッチ１２３ａ〜１２３ｄ（以下、１２３と総称する）により検出される。前記各スイッチ１２０、１２１、１２３、１２４は、遊技盤２０の裏面側に配置されている。
【００８８】
また、遊技盤２０の裏面側の左右枠部には、遊技盤２０のセーフ球のみを検出する（アウト球は検出しない）ための第１セーフ球検出スイッチ１６２および第２セーフ球検出スイッチ１６３が遊技盤２０の裏面側の左右に配置されている。ただし、どの入賞口のセーフ球を検出するかは、第１セーフ球検出スイッチ１６２および第２セーフ球検出スイッチ１６３が左右に配置されているので、球の挙動で異なるが、第１セーフ球検出スイッチ１６２および第２セーフ球検出スイッチ１６３で検出した球の合計は、セーフ球の全合計に合致する。
【００８９】
一方、遊技結果がセーフにならず、アウトになった球（遊技盤２０のアウト球流入口２３に流入したアウト球）は、アウト球検出スイッチ１６１によって検出され、アウト通路４３１に流入する。アウト球検出スイッチ１６１も同様に遊技盤２０の裏面側に配置されている。そして、遊技盤２２にて遊技を終了したセーフ球およびアウト球が回収球としてアウト通路４３１に集められて、下部通路４０１に排出される。したがって、アウト通路４３１に集められる球は、「アウト球検出スイッチ１６１＋第１セーフ球検出スイッチ１６２＋第２セーフ球検出スイッチ１６３」という３つのセンサで得られた合計数（回収球）で算出される。
【００９０】
そして、このように回収された回収球（アウト球、セーフ球）は通常時は下部通路４０１から研磨装置４０６に流入して研磨が行われた後、揚送装置４０２により上部に揚送され、上部通路４０３を通過して発射装置３４に戻る。また、研磨装置４０６の異常時は下部通路変換部材４１０の下部通路変換ソレノイド４１０Ｓが作動せず、下部通路変換部材４１０により研磨入口通路４１９を閉鎖して球が研磨装置４０６に流入しないようにし、回収球はそのまま下部通路４０１を通過して揚送装置４０２の入口に向かい、研磨装置４０６には流入しない。
【００９１】
次に、封入球数の適正な範囲について説明する。
図４に示すように、封入球が循環する循環経路のうち、上部通路４０３は、発射装置３４の発射位置近傍を最下位置として図４に示すように発射位置近傍に向かって下り傾斜または下降している。そして、第１封入球検出スイッチ１６４は、上部通路４０３の比較的下流側で第２封入球検出スイッチ１６５よりも低い第１位置にある球を検出するように設けられている。これに対して、第２封入球検出スイッチ１６５は、上部通路４０３の比較的上流側（第１封入球検出スイッチ１６４よりも上流側）で第１封入球検出スイッチ１６４よりも高い第２位置にある球を検出するように設けられている。
【００９２】
そして、第１封入球検出スイッチ１６４は、遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第２封入球検出スイッチ１６５は、遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機１０に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。
【００９３】
また、上部通路４０３において、第１位置は、封入球数（封入された遊技球の数量）の適正範囲内の最低値の数量だけ遊技球が上部通路４０３に貯まった場合に、最上流の遊技球を第１封入球検出スイッチ１６４が検出する位置に設定されている。また第２位置は、封入球数の適正範囲を超える数量の遊技球が上部通路４０３に貯まった場合に第２封入球検出スイッチ１６５が遊技球を検出し、封入球数の適正範囲内の最大値の数量だけ遊技球が上部通路４０３に貯まった場合に、第２封入球検出スイッチ１６５が遊技球を検出しない位置に設定されている。
【００９４】
また、循環する封入球の流路のうち上述の上部通路４０３は、透明または半透明の部材で構成するか、球が流出しない程度の大きさの内部視認用の開口（細いスリットや複数の微小な穴等）が所定数形成された部材で構成することによって、少なくともその一部（好ましくは全体）が、内部の遊技球を外部から（少なくともパチンコ機１０の裏面側から）視認できる構成となっている。
【００９５】
前述した図４の構成において、封入球を遊技領域２２に落下させつつ、研磨装置４０６に流入しない状態は、上部通路４０３、発射装置３４、遊技領域２２、アウト通路４３１、下部通路４０１、揚送装置４０２、上部通路４０３という経路を封入球が循環して遊技が行われる。なお、このように封入球が遊技ゲームを行いながら落下し、封入球の研磨が行われずに前記経路を循環する状態を「封入球遊技循環中」という。
【００９６】
一方、封入球による遊技中に封入球の研磨を行うとした場合には、封入球を遊技領域２２に落下させつつ、研磨装置４０６に流入させて球磨きを行う経路となり、その経路は上部通路４０３、発射装置３４、遊技領域２２、アウト通路４３１、下部通路４０１を経て、下部通路４０１から下部通路変換部材４１０を介して封入球が研磨装置４０６に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路４０１を通って揚送装置４０２で揚送されて上部通路４０３に至るという経路になり、封入球の研磨が行われつつ、循環して遊技が行われる状態になる。なお、このように封入球が遊技ゲームを行いながら落下し、かつ封入球の研磨を行いつつ前記経路を循環する状態を「封入球研磨遊技循環中」という。
【００９７】
また、電源投入時にも封入球の研磨を行うのは、稼働しない台でも一日一回は研磨を行うようにするためである。すなわち、本実施例ではパチンコ機１０の電源投入時等、払出制御装置によって自動的に発射装置３４（発射ソレノイド）を作動させ（自動発射状態）、遊技領域２２を経て封入球を研磨装置４０６に流入させて球を循環させるときは、上部通路４０３、発射装置３４、遊技領域２２、アウト通路４３１、下部通路４０１を経て、下部通路４０１から下部通路変換部材４１０を介して封入球が研磨装置４０６に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路４０１を通って揚送装置４０２で揚送されて上部通路４０３に至るという経路を封入球が循環する。このように封入球が遊技ゲームを行わず、封入球の研磨を行いながら上記経路を循環する状態を「封入球研磨循環中」という。なお、上述の「封入球遊技循環中」と異なるのは、遊技者による発射動作ハンドルの操作による発射状態であるのか、払出制御装置の制御による自動発射状態であるのか、という構成である。
【００９８】
次に、前記パチンコ機１０に付設されたカードユニット２００について説明する。
ここで、カードユニット２００は、各パチンコ機１０毎に一対一で接続されて、それぞれ対応したパチンコ機１０と相互に通信可能な「遊技用装置」に相当する。
図１に示すように、カードユニット２００は、カード投入口２０１に遊技カード（遊技価値記憶媒体）を挿入して、遊技者が前記操作表示装置６０の球貸ボタン６３（図７参照）を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報（例えば球貸度数）の範囲内で、所定度数の球貸し（持球数の増加）を行えるようになっている。
【００９９】
カードユニット２００には、その他に現金投入口２０２が設けられている。現金投入口２０２は現金を投入可能なもので、ここに所定の紙幣（例えば１０００円、５０００円、１万円）を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し（すなわち球貸し；持球数の増加）が行われる。このとき、投入した現金に対応したプリペイドカード（次述のビジターカード）がカードユニット２００内部で発行されたことになる。
【０１００】
カードユニット２００で使用できる遊技カードとしては、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード（以下、ビジターカードという）と、ハウスカードと称される遊技店独自の会員カードがある。会員カードは、会員登録して発行するもので、球貸度数（球貸金額に相当）、持球数、および貯球数が登録可能である。カード投入口２０１に会員カードが挿入されると、操作表示装置６０のメッセージ・操作領域部６６（図７（ａ）参照）の画面で当該会員の暗証番号を入力することを条件に、貯球が使用可能となる。
【０１０１】
ここでビジターカードは、カードユニット２００内にストックされており、前述のようにカードユニット２００に現金が投入された場合に発行される。このビジターカードは、球貸度数および持球数が登録可能であるが、貯球数は登録できない。また、持球数は当日限り有効なものであり、貯球数は後日でも持球数に交換して使用可能なものである。
【０１０２】
また、カードユニット２００には、エラー報知ＬＥＤ２０３およびＩＲ発光部２０４が配置されている。エラー報知ＬＥＤ２０３は、カードユニット２００に生じたエラーを報知する。ＩＲ発光部２０４は、赤外線通信を行うためのユニットであり、赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力する機能を持ち、遊技店の従業員が使用するリモコンとカードユニット２００の無線通信に使われる赤外線インターフェースユニットである。さらに、カードユニット２００は、操作表示装置６０を構成の一部として備えており、この操作表示装置６０の表示については図７で後述する。
【０１０３】
次に、前述したパチンコ機１０の制御系について、図５に基づき説明する。
図ないし以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味し、「ＳＯＬ」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示しにくいため、適宜短めにして表記（図示）することがある。
パチンコ機１０は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置５４、演出制御装置５３、電源装置５５、払出制御装置８０を備えている。これらの各装置および図５に示す各電子部品には電源装置５５から必要な電源が供給される。
【０１０４】
本実施例では、封入球制御（封入球数の監視や持球数の加算・減算処理等の制御）を行う装置（払出制御装置）を遊技の進行を統括的に制御する装置（従来の遊技制御装置）とは分離させて設けており、このように分離させることにより、各制御装置のプログラムが簡素化され、それぞれの制御負担が軽減する。なお、前記に限らず、例えば、このような払出制御装置８０と遊技制御装置５４を一体化した装置を遊技制御装置５４として設ける構成にしても良い。その場合には、遊技制御装置から払出制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されると共に、省スペース化、省電力化を図ることもできる。
【０１０５】
先ず、パチンコ機１０の遊技制御装置５４の構成と、この遊技制御装置５４に接続される機器について説明する。遊技制御装置５４は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置であって、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、検査装置のための検査装置接続端子１１４および試射試験端子１１５を備えている。
【０１０６】
ＣＰＵ１１１は、特図等のゲームの管理を行う遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１１２は、遊技プログラムを格納しており、ＲＡＭ１１３は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。なお、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のＩＣとして製造されている。また、前記アミューズメントチップ用のＩＣは、このＩＣチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを遊技機ＩＤとして出力可能である。
【０１０７】
ＲＡＭ１１３に対しては、停電発生時にも電源を供給するバックアップ電源が供給され（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）、停電があっても、必要な電力が供給し続けられるため、ＲＡＭ１１３のデータは所定時間（所定日数）保持される構成となっており、これにより、停電復旧時にも、停電発生時の状態から遊技制御を行うことができるようになっている。
【０１０８】
検査装置接続端子１１４は、パチンコ機１０が遊技店に設置された後に、当局が当該パチンコ機１０の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。  
試射試験端子１１５は、ＣＰＵ１１１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子１１５および関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技店で使用される遊技制御装置５４には未実装となる。
【０１０９】
遊技制御装置５４には、前記第１始動入賞口２５に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用の第１始動口スイッチ１２０（図５では始動口１ＳＷ）、前記第２始動入賞口２６に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用の第２始動口スイッチ１２１（図５では始動口２ＳＷ）、前記普図始動ゲート２８を通過する遊技球を１個ずつ検出するゲートスイッチ１２２、一般入賞口２７ａ〜２７ｄに対してそれぞれ設けられ、当該一般入賞口２７ａ〜２７ｄに入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞口スイッチ１２３、前記変動入賞装置２９の大入賞口２９ａに入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１２４、磁気センサ１３３、電波センサ（盤）１３４、振動センサ１３５からの検出信号が入力される。
【０１１０】
前述した図４に示すように、本実施例では一般入賞口が４個（一般入賞口２７ａ〜２７ｄ）あることから、４個のセンサが設けられ、一般入賞口２７ａ〜２８７ｄに入賞した球は入賞口スイッチ１２３ａ〜１２３ｄにより検出される。これらの入賞口スイッチ１２３ａ〜１２３ｄをまとめて図５では入賞口スイッチ１２３と表記している。
なお、一般入賞口のそれぞれに１個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で１個のセンサを設けるようにしても良い。
また、カウントスイッチ１２４を２つ設け、変動入賞装置２７の大入賞口内に流入した遊技球は何れかのカウントスイッチ１２４に検出されるようにしてもよい。このようにカウントスイッチ１２４を複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【０１１１】
これら遊技球を検出する前記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４は、本実施例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
【０１１２】
また、遊技制御装置５４は、入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置８０へ送る。払出制御装置８０では、遊技制御装置５４から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて、入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。また、遊技制御装置５４は入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を一括表示装置７０（図２参照）の入賞表示装置７３に表示する処理を行う。また、この賞球数に関する情報は、カードユニット２００にも所定のタイミングで出力され、このカードユニット２００から遊技店側管理装置３００へ出力されて管理される。
【０１１３】
ここで入賞口とは、賞球排出（実際に球を払い出すか、あるいは封入球式の場合には持球数に加算する処理）を伴う全ての入賞口のことで、各始動入賞口２５，２６、変動入賞装置２９の大入賞口２９ａ、一般入賞口２７ａ〜２７ｄがある。
遊技制御装置５４では、入賞に伴う賞球数を例えば次のように設定している。大入賞口２９ａ＝１３個。第１始動入賞口２５＝３個。第２始動入賞口２６（普電）＝１個。一般入賞口２７ａ〜２７ｄ＝１０個。なお、各入賞に伴う賞球数はこれに限らず、遊技機の仕様等により適宜設定されるものである。
具体的には、遊技制御装置５４は入賞口への入賞があった場合、上述のように設定された、入賞に対応する賞球数を決定し、その賞球数を持球数に加算する賞球数コマンドを払出制御装置８０に送信する処理を行う。
【０１１４】
磁気センサ１３３は、パチンコ機１０に磁石が近接したことを検出するセンサであり、磁石による不正を検出するためのものである。電波センサ（盤）１３４は、特に遊技盤２０に対する関する電波の送信を検出するセンサであり、例えば電波発振器等を用いてパチンコ機１０に対して不正な電波が送信されたことを検出するためのものである。振動センサ１３５は、パチンコ機１０に振動が加えられたことを検出するセンサであり、特に台を揺する（あるいは異常に叩く）等の不正な振動を検出するためのものである。
【０１１５】
遊技制御装置５４は、これらの磁気センサ１３３、電波センサ１３４、振動センサ１３５からの検出信号に基づいて不正を判別し、不正と判断した場合には不正発生コマンド等を演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３の制御により表示装置４１にエラー表示を行わせる等の処理を行う。また、遊技制御装置５４は、これらの不正情報を払出制御装置８０へ送信し、払出制御装置８０は該不正情報をカードユニット２００経由で遊技店側管理装置３００へ送信する。
【０１１６】
次に、遊技制御装置５４は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置５３の他、第２始動入賞口２６の開閉部材２６ａを開閉させる普電ソレノイド１３１、変動入賞装置２９の開閉部材２９ｂを開閉させる大入賞口ソレノイド１３２および一括表示装置７０と接続されている。
【０１１７】
遊技制御装置５４は、これらの普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２、一括表示装置７０に対して、それぞれ必要な制御信号を出力する。また、遊技制御装置５４からは演出制御装置５３に対して、シリアル通信（パラレル通信でも良い）でデータ（例えば演出制御コマンド）が送信されるようになっている。
【０１１８】
さらに、遊技制御装置５４からは、主接続基板９１および払出接続基板９２を順次介して払出制御装置８０に対し、シリアル通信でデータ（例えば封入球の管理に必要なコマンド（例えば賞球数コマンド）等）が送信されるようになっている。ここで主接続基板９１は、盤側（遊技盤２０側）の遊技制御装置５４に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。また、払出接続基板９２は、枠側（機枠１１側）の払出制御装置８０に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。
【０１１９】
次に、払出制御装置８０の構成と、この払出制御装置８０に接続される機器について説明する。払出制御装置８０は、主として封入球の管理および持球数の管理を行うものであり、ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３、検査装置のための検査装置接続端子８４、試射試験端子８５、発射制御回路８６、エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）８７、エラー表示ＬＥＤ８８を備えている。
【０１２０】
このような払出制御装置８０は、遊技制御装置５４からの信号（払出制御コマンド）に従って、賞球を払い出すための制御を行うように構成されている。また、払出制御装置８０は、詳細は後述するが、カードユニット２００と通信可能に構成され、これにより、遊技機に関する情報をカードユニット２００へ送信可能に構成されている。
【０１２１】
ＣＰＵ８１は、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出（賞球払出または貸球払出）および持球数の管理に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ８２は、前記プログラムを格納しており、ＲＡＭ８３は、前記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
【０１２２】
ＲＡＭ８３は、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶する。このＲＡＭ８３には、発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくつになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、ＲＡＭ８３は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
【０１２３】
また、ＲＡＭ８３に対しては、停電発生時にも電源を供給するバックアップ電源が供給され（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）、停電があっても、必要な電力が供給し続けられるため、ＲＡＭ８３のデータは所定時間（所定日数）保持される構成となっており、これにより、停電復旧時にも、停電発生時の状態から遊技制御を行うことができるようになっている。なお、バックアップ電源の代わりに、不揮発性メモリをＲＡＭ８３として使用しても良い。
【０１２４】
なお、払出制御装置８０は、詳しくは封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置５４からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、さらに、球貸し制御（球貸加算処理）や持球数の計数処理等も行う構成となっており、その更新結果を操作表示装置６０に表示するように構成されている。
【０１２５】
また、払出制御装置８０は、入賞口への入賞があった場合に、遊技制御装置５４から送信される入賞に対応する賞球数コマンドに基づき、当該賞球数を持球数に加算する処理を行うが（前述した通り）、例えば遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、ＲＡＭ８３における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、操作表示装置６０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間（例えば０．３秒）の間隔をおいて行うように制御する。
【０１２６】
試射試験端子８５は、ＣＰＵ８１から得られる封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子８５および関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技店で使用される払出制御装置８０には未実装となる。
検査装置接続端子８４は、パチンコ機１０が遊技店に設置された後に、当局が当該パチンコ機１０の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
【０１２７】
発射制御回路８６は、払出制御装置８０に内蔵される構成であり、払出制御装置８０から必要な電源の供給を受けると共に、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路８６は、発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム１７１（図１参照）の操作（すなわち、発射操作ハンドル１８の回転操作）に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド１７３を制御する。なお、発射駆動源はソレノイドの代わりにモータで構成しても良い。その際はモータの回転位置を検出する原点センサを付設する。
【０１２８】
また、払出制御装置８０には、タッチセンサ１７４や発射停止スイッチ１７５からの信号が入力されている。ここでタッチセンサ１７４は、遊技者が発射ボリューム１７１を操作する発射操作ハンドル１８にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ１７５は、遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド１７２は、払出制御装置８０によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ１７４からの信号は払出制御装置８０に入力されている。
【０１２９】
また、前記発射ソレノイド１７３を含み、発射位置（図示省略）にある遊技球を遊技領域２２に発射する装置を発射装置３４（図３参照）という。この発射装置３４は、発射制御回路８６を含む払出制御装置８０によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態（発射許可信号のオンデータが設定されている状態）でのみ遊技球を発射することができる。
【０１３０】
遊技球の発射が禁止されている状態（発射許可信号のオフデータが設定されている状態）では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル１８を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置３４は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先（杵先）に発射位置がある。
【０１３１】
エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）８７は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合等に、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示ＬＥＤ８８は、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
ＲＡＭクリアスイッチ１８１は、遊技制御装置５４内部のＲＡＭ１１３や払出制御装置８０のＲＡＭ８３等を初期化するものである。
【０１３２】
球抜きスイッチ１８２は、パチンコ機１０の封入球を外部に抜きとるときに操作されるスイッチである。球抜きスイッチ１８２をオン操作すると、前述の上部通路変換ソレノイド４３６Ｓがオンし、図４に示すように、上部通路変換部材４３６がバイパス通路４０４の上部を開口して上部通路４０３の球をバイパス通路４０４に流入させて、封入球が球抜き通路４０５を経て回収ボックス４４５に回収されることになる。
【０１３３】
次に、払出制御装置８０は、下部パネル３０に配置された機器との関連では、持球数表示器５０、計数スイッチ３６、計数球表示器３７と接続され、これらとの間で検出信号の入力、制御信号の出力が行われるように構成されている。具体的には例えば、持球数表示器５０に対しては持球数を表示するために、持球数表示器５０のＬＥＤを駆動する駆動信号を出力し、計数球表示器３７に対しては計数球がある場合に、これを点灯させる信号を出力する。
【０１３４】
ここで、球数に関する情報は、以下のように定義される。
・持球数：発射可能な球数
・計数球数：持球数から計数して移動した保管球数（一時的に発射できない保管された持球）
・トータル持球数：遊技者の総持球数のことで、持球数＋計数球数＝トータル持球数で表わされる。
・更新持球数：前回の持球数からの変化球数
・更新計数球数：前回の計数球数からの変化球数である。また、計数球使用とは、計数球数から持球数へ移動して球を使用することである。
・貯球数：パチンコ機１０での遊技を終了して、遊技者が会員カードにトータル持球数を貯球した球で、再プレイ可能な球数であり、貯球は当日あるいは後日、貯球数を用いて再プレイ可能であったり、景品交換可能であったりする。台移動する場合は、当日での貯球を用いて再プレイすることになるが、ゲスト会員の場合には貯球でなく、単に遊技カードに記録した持球データを用いて別の台で再プレイすることになる。また、精算する場合には、トータル持球数を全て遊技カードに書き込むことになる。このときは、トータル持球数をカードユニット２００に送り、カードユニット２００にて精算処理を行う。
【０１３５】
本実施例では、持球数および計数球数は、払出制御装置８０が管理する構成であり、これらのデータは払出制御装置８０のＲＡＭ８３の所定記憶エリアにて記憶保持される。また、これらのデータは、カードユニット２００にも送られて、カードユニット２００の管理下にある操作表示装置６０のメッセージ・操作領域部６６（図７参照）で表示される。ただし、持球数および計数球数については操作表示装置６０に表示されるが、持球数の増減や持球数から計数して移動した保管する計数球数の管理は、あくまで払出制御装置８０が制御する。カードユニット２００は、払出制御装置８０から定期的にデータを受信し、受信したデータに基づいて操作表示装置６０に持球数や計数球数の詳細を表示する。
【０１３６】
また、払出制御装置８０によって制御される持球数表示器５０は、７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能で、遊技者が獲得した持球数を表示するが、表示態様は以下のように制御される（詳細はフローチャートおよび動作説明で後述する）。遊技前（遊技カードや現金投入前）で持球数が０の場合には、持球数表示器５０は消灯している。また、遊技中で持球数が発生すると、その持球数をデジタルで点灯表示する。
【０１３７】
遊技者が精算を開始すると（遊技終了のために操作表示装置６０の返却ボタン６４にタッチすると）、精算処理が開始されトータル持球数を遊技カードに記録する処理が開始され、このとき、持球数表示器５０の表示は移動点滅する。遊技カードへの記録（トータル持球数の書き込み）が完了すると、持球数表示器５０の表示が同時点滅し、遊技カードがカードユニット２００から排出されると、その後、所定期間が経過した時点で持球数表示器５０が消灯する。
【０１３８】
なお、持球数表示器５０の表示データは、停電中でも払出制御装置８０のＲＡＭ８３によりバックアップされており、遊技カードへのトータル持球数の書き込み中に停電した場合には、停電からの復旧時にはバックアップされていたデータに基づいて持球数表示器５０の表示が移動点滅し、遊技カードへの書き込み中であることを遊技者に知らせる。
【０１３９】
そして、遊技カードへの書き込みが完了すると、持球数表示器５０の表示が同時点滅し、遊技カードが排出される。また、遊技カードへのトータル持球数の書き込みが完了して持球数表示器５０が同時点滅しているときに停電した場合には、既に遊技カードへの記録が完了しているから、その後、停電から復旧しても持球数表示は行わずに、持球数表示器５０は消灯する。
【０１４０】
また、本実施例では演出制御装置５３の制御により表示装置４１の演出が次のように行われる構成になっている。すなわち、通常遊技中は表示装置４１により飾り特図の変動表示ゲームが演出される。遊技中に停電が発生した場合には、持球数データ、計数球データ等は停電中でも払出制御装置８０のＲＡＭ８３によりバックアップされており、また、表示装置４１による演出データも同様にＲＡＭ８３によりバックアップされている。そして、停電から復旧する過程では、「停電復旧中」という演出が表示装置４１に表示される。その後、停電復旧が完了すると、表示装置４１は、バックアップデータに基づいて停電前の遊技状態に復帰する。なお、演出データのバックアップを行わない構成であっても、停電から復旧する場合に払出制御装置から所定の情報が送信されることに基づいて「停電復旧中」という演出を表示装置４１にて表示するようにしても良い。
【０１４１】
さらに、本実施例では、払出制御装置８０により不正入賞に対する制御が次のように行われる構成になっている。すなわち、遊技盤２０の各入賞口２５、２６、２９ａ、２７ａ〜２７ｄに入賞した入賞球は第１始動口スイッチ１２０、第２始動口スイッチ１２１、カウントスイッチ１２４、入賞口スイッチ１２３ａ〜１２３ｄにより検出され、これらの検出出力は遊技制御装置５４で管理される構成である。
【０１４２】
また、セーフ球は、遊技盤２０の裏面側の枠部に配置された第１セーフ球検出スイッチ（セーフ球検出１ＳＷ）１６２および第２セーフ球検出スイッチ（セーフ球検出２ＳＷ）１６３によって検出され、これらの検出出力は払出制御装置８０で管理される構成である。ここで、入賞球の総数は、前記各スイッチ１２０ないし１２３ａ〜１２３ｄ、１２４によって検出された入賞数の合計であり、セーフ球の総数は第１セーフ球検出スイッチ１６２および第２セーフ球検出スイッチ１６３によって検出されたセーフ数の合計となり、結果的に、この２つの合計は同一となる。
【０１４３】
払出制御装置８０には、前記各スイッチ１２０ないし１２３ａ〜１２３ｄ、１２４によって検出された入賞数が賞球コマンドの情報の中に含まれて送信されてくるので、払出制御装置８０は受信した入賞数の合計を算出すると共に、入賞数の合計と第１セーフ球検出スイッチ１６２および第２セーフ球検出スイッチ１６３によって検出されたセーフ数の合計とを比較し、その差が所定数（例えば５個）以上であれば、第１のエラー態様とし、第１のエラー態様に対応する処理を行う。
【０１４４】
また、払出制御装置８０はさらに、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数（例えば５個）以上の状態が所定期間継続した場合は、第２のエラー態様とし、第２のエラー態様に対応する処理を行う。なお、入賞数の合計とセーフ数の合計との差を判断する基準値としての前記所定数を大当り時には、例えば１０個へ変更するようにする。これにより、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が大きくなることが考えられる大当り時にも、的確にエラー判定することができるとともに、遊技者とのトラブルを回避することができる。
【０１４５】
ここで、エラー態様の処理の基本として、第１のエラー態様に対応する処理はエラー報知のみ、第２のエラー態様に対応する処理はエラー報知＋賞球加算の停止である。具体的には、第１のエラー態様に対応する処理では、例えば払出制御装置８０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３にエラー情報を送り、表示装置４１や装飾表示ＬＥＤ（盤）１４１でエラー表示を行う。このようにして、遊技者や従業員に不正の可能性があることを報知する。
【０１４６】
また、払出制御装置８０からカードユニット２００を経由して遊技店側管理装置３００にエラー情報を送る。なお、パチンコ機１０ではエラー報知を行わず、遊技店側管理装置３００にて遊技店のみで分かるエラー報知が行われるようにしても良い。これにより、釣り球等による不正入賞の検出やエラー報知を従業員が見る（エラーが発生した遊技機を直接確認する）ことで、遊技者に悟られずに不正への対処が行われる。
【０１４７】
次に、第２のエラー態様に対応する処理では、例えばエラー報知に加えて賞球加算を停止する処理を行う。賞球加算の停止により釣り球等の不正入賞があった場合でも、賞球加算しないので（すなわち、持球数が増えないので）、不正防止になる。また、第２のエラー態様に対応したエラー報知の処理、すなわち前述したように遊技店側管理装置３００にて遊技店のみで分かるエラー報知を行うことに加えて、遊技者へのエラー報知も行う（例えば払出制御装置８０から遊技制御装置５４経由で演出制御装置５３へエラー情報を送り、演出制御装置５３の制御により表示装置４１の画面にエラー表示を行ったり、装飾表示ＬＥＤ（盤）１４１でエラー表示を行う）ようにしても良い。これにより、エラー報知が迅速に行われると共に、遊技者とのトラブルを避けることができる。
【０１４８】
さらに、払出制御装置８０は、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット２００と接続され、カードユニット２００との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている。すなわち、パチンコ機１０（遊技機）とカードユニット２００（遊技用装置）とは、遊技機に関する情報の送受信を行うことが可能に構成されている。そして、払出制御装置８０は、持球数表示器５０に持球数を表示させたり、計数スイッチ３６の操作によって持球数を計数して計数球数に移す（いわゆる玉箱に移す概念）制御等を行うことも可能に構成されている。
【０１４９】
また、払出制御装置８０は、持球数が計数されて計数球数に移された場合には、計数球数が有ると判断して計数球表示器３７を点灯する制御を行う。さらに、払出制御装置８０は、計数球が発生した時に操作表示装置６０のメッセージ・操作領域部６６に計数球使用ボタン６６ａ（図７参照）を表示させ、この計数球使用ボタン６６ａが操作された場合に、カードユニット２００からの計数球使用コマンドに基づき１回の操作で計数球数より所定量（例えば１００個）の球を持球数に移動させる制御も行うように構成されている。
【０１５０】
ここで、情報の伝達について説明すると、前述したように払出制御装置８０は、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット２００と接続されており、所定間隔（例えば２００ｍｓ）毎にカードユニット２００から送信される情報送信要求に対し、払出制御装置８０は、その応答として必要な情報（遊技制御装置５４からの各種の情報および封入球遊技における各種の情報（持球数、計数球数を含む各種情報））を所定間隔（例えば２００ｍｓ）毎に送信するようになっている。なお、持球数および計数球数については、その変化分を送信する構成になっていると共に、データの取りこぼし対策も行っている。また、これらの各種情報を払出制御装置８０からでなく、遊技制御装置５４からカードユニット２００へ送信する構成にしても良い。
【０１５１】
さらに、カードユニット２００は、操作表示装置６０や遊技店側管理装置３００の他、後述の図１１に示す第三者管理機関中継装置３１０や景品交換装置（景品ＰＯＳ）２４０とも接続されている。したがって、カードユニット接続端子板５２は、パチンコ機１０側の払出制御装置８０からカードユニット２００を経由して遊技店側管理装置３００や第三者管理機関中継装置３１０等に情報を送信するためにも使用される。具体的には、払出制御装置８０からはカードユニット接続端子板５２を介し、カードユニット２００を経由して遊技店側管理装置３００に遊技制御装置５４からの各種の情報や、封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報が出力される一方、払出制御装置８０からはカードユニット接続端子板５２を介し、カードユニット２００、第三者管理機関中継装置３１０を経由して、外部の第三者管理機関３２０（外部管理装置に相当）に遊技制御装置５４からの各種の情報や、封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報が出力される。
【０１５２】
ここで各種の情報（狭義の遊技情報）としては、例えば遊技制御装置５４に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を変動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が変動開始、あるいは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること（いわゆる確変状態、時短状態）を示す特典状態信号等がある。これらの遊技機に関する情報については、後述の図８８で説明する。
【０１５３】
本実施例では、これらの遊技機に関する情報（以下、各種の情報、（狭義の）遊技情報とも適宜表記する）から、遊技店側（遊技店側管理装置３００）で管理したい所定の情報を選択して設定することを可能にしている。さらに、これらの各種の情報の全てが、第三者管理機関中継装置３１０（外部管理装置に相当）を介して外部の第三者管理機関３２０（外部管理装置に相当）へも送信される。第三者管理機関３２０は、この送信された各種の情報に基づいて、統括管理を行い、さらに必要に応じて運用代行会社３３０（遊技施設管理手段に相当）に対し、受信した遊技情報を送信するように構成される。なお、これらの情報の選択ないし流れについて詳しくは後述する。
【０１５４】
また、払出制御装置８０からは、カードユニット接続端子板５２を介し、カードユニット２００へ持球数の情報（遊技価値情報）等が出力され、この持球数の情報（遊技価値情報）等も、前記遊技機に関する情報の一つとして、さらにカードユニット２００から遊技店側管理装置３００や、第三者管理機関中継装置３１０を介して外部の第三者管理機関３２０へも出力される。
【０１５５】
なお、カードユニット２００について、詳細を後述するが、画像入力用パソコン２４１（図７（ｂ）参照）に記憶されたキャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット２００に送信して、キャラクタ紹介等の演出補助情報を読み込んでおき、前述の切替ボタン６７が操作（タッチ）されると、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット２００から操作表示装置６０に送信し、操作表示装置６０で表示するように構成されている。
【０１５６】
次に、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、払出制御装置８０には、発射ボリューム１７１（詳細は後述）の操作によって遊技領域２２に発射される球を１個ずつ検出（具体的には、発射位置に球送りされた球を検出する）する発射球検出スイッチ１６０、遊技領域２２での遊技の結果、何れの入賞口にも入賞しないアウト球（外れ）を検出するアウト球検出スイッチ１６１、前述の第１セーフ球検出スイッチ（図５ではセーフ球検出１ＳＷ）１６２および第２セーフ球検出スイッチ（図５ではセーフ球検出２ＳＷ）１６３、前述のように上部通路４０３に配置され（図４参照）封入球数のチェックを行うための第１封入球検出スイッチ１６４（図５では封入球検出１ＳＷ）および第２封入球検出スイッチ１６５（図５では封入球検出２ＳＷ）からの検出信号が入力されている。なお、ファール球検出スイッチは無い構成である。
なお、遊技領域２２での遊技の結果、アウト通路４３１に回収される球はアウト球およびセーフ球の両方を含むものになる。
【０１５７】
払出制御装置８０では、前記各スイッチ１６０ないし１６５からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うと共に、カードユニット２００から送られてくる球貸し情報（貸球数コマンド）に基づいて持球数に加算する処理を行う等の制御を行う。なお、ファール球の監視は無い。
【０１５８】
さらに、払出制御装置８０には、ガラス枠１３が開放されていることを検出するガラス枠開放スイッチ（図５ではガラス枠開放ＳＷ）１２５、内枠１２の開放を監視すると共に、遊技制御装置５４の取り外しを監視する内枠開放スイッチ１２６（図５では内枠開放ＳＷ）、および特にパチンコ機１０の枠側に関する電波の送信を検出する電波センサ（枠）１２７が接続されている。
【０１５９】
内枠開放スイッチ１２６は、内枠１２の開放を検出した情報をパチンコ機１０の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている他、主電源オン時に払出制御装置８０からの要求により夜間監視情報を外部に出力する構成であり、夜間監視スイッチとも称されている。なお、内枠開放スイッチ１２６の詳細な構成は、図１０を参照して後述する。
【０１６０】
電波センサ（枠）１２７は、例えば払出制御装置８０や枠に設置されている各種センサへの不正な電波を検出するセンサである。なお、電波センサ（枠）１２７は、その他の不正な電波を検出するものでも良い。
【０１６１】
次に、払出制御装置８０は、封入球の循環・研磨や球抜き制御との関連では、封入球の研磨を行う研磨装置４０６（図４参照）、研磨装置４０６に流入する球を検出する研磨入口スイッチ４２１、研磨モータ４１２の作動を検出する研磨モータスイッチ４２２、揚送装置４０２（図４参照）、揚送入口スイッチ４３２、揚送出口スイッチ４３４等と接続されている。なお、図５中では図示省略したが、払出制御装置８０には、図４に示した前記下部通路変換部材４１０の下部通路変換ソレノイド４１０Ｓ、前記上部通路変換部材４３６の上部通路変換ソレノイド４３６Ｓ等も接続されている。
【０１６２】
研磨装置４０６は、詳細な構成は図４で説明した通りである。なお、払出制御装置８０には図５では図示省略したが、研磨装置４０６の構成要素として他にも、図４に示した研磨布モータ４２３、研磨布ユニットスイッチ４２４が接続されている。
【０１６３】
揚送装置４０２は、下部通路４０１にある球を上方に揚送し、揚送出口スイッチ４３４を介して上部通路４０３に排出する。揚送入口スイッチ４３２は、揚送装置４０２に流入する球を検出するものである。揚送出口スイッチ４３４は、揚送装置４０２の出口側に配置され、揚送装置４０２から排出される球を検出する。なお、払出制御装置８０には図５では図示省略したが、揚送装置４０２の構成要素として他にも、図４に示した揚送モータ４３３、揚送モータスイッチ４３５が接続されている。
【０１６４】
次に、演出制御装置５３の構成と、この演出制御装置５３に接続される機器について説明する。演出制御装置５３は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ、各種のメロディや効果音等の出力を制御する音源ＬＳＩ等を有しているが、細かい構成は略している。
【０１６５】
演出制御装置５３は、盤側（遊技盤２０側）の制御については、遊技制御装置５４のＣＰＵ１１１からの制御コマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を制御したりする制御を行うと共に、前述した装飾表示ＬＥＤ（盤）１４２の駆動制御等の処理を実行したり、演出役物装置３５の演出動作を制御したりする。一方、演出制御装置５３は枠側（内枠１２等の側）の制御については、ドロアコネクタ構造の盤用演出接続基板９３および枠用演出接続基板９４を介して後述の機器の駆動制御等を行う。
【０１６６】
ここで、盤用演出接続基板９３は、盤側（遊技盤２０側）の演出制御装置５３に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。また、枠用演出接続基板９４は、枠側（内枠１２等の側）の各種機器に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。
【０１６７】
枠用演出接続基板９４に接続される各種機器を説明すると、枠用演出接続基板９４は、前述した演出中継基板５６を介して演出操作スイッチ３２、上下スピーカ１５，１６ａ、１６ｂ、装飾表示ＬＥＤ（盤）１４１等に接続されている。また、枠用演出接続基板９４には、前述したように演出中継基板５６を介して電源装置５５からの演出制御装置用主電源が供給され、演出制御装置用主電源は、ドロアコネクタ構造の枠用演出接続基板９４および盤用演出接続基板９３を介して演出制御装置５３に供給される構成である。
【０１６８】
演出制御装置５３は、遊技制御装置５４のＣＰＵ１１１からの制御コマンドを解析し、演出内容を決定して音源ＬＳＩへの再生音の指示をして盤用演出接続基板９３および枠用演出接続基板９４を介して上下スピーカ１５，１６ａ、１６ｂを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾表示ＬＥＤ１４２の駆動制御等の処理を行うと共に、演出操作スイッチ３２からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。
【０１６９】
次に、電源装置５５の構成について説明する。
電源装置５５は、交流電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖ等の直流電圧を生成し、遊技制御装置５４、演出制御装置５３、払出制御装置８０や図５に示す各電子部品に必要な電源を供給すると共に、電源スイッチ１９１を備えている。ここで、前述したようにパチンコ機１０における電源装置５５から通常時（パチンコ機１０に電源が供給されている時）に供給する電源を主電源といい、主電源は遊技制御装置５４を含むパチンコ機１０の各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。
【０１７０】
また、本実施例では、各制御装置５４、８０等がバックアップ電源を備える構成であるため、電源装置５５からバックアップ電源を供給していないが、各制御装置にバックアップ電源を備えず、電源装置５５から供給するように構成しても良い。
なお、電源スイッチ１９１は、電源装置５５へ供給される交流電源をオン・オフするもので、電源装置５５の起動や停止に使用される。
【０１７１】
次に、ドロアコネクタの詳細な構造について、図６に基づき説明する。
前述したように、主接続基板９１および払出接続基板９２、また盤用演出接続基板９３および枠用演出接続基板９４は、それぞれドロアコネクタ構造によって電気的に接続される構成である。
【０１７２】
図６（ａ）は、遊技盤２０の裏面側におけるドロアコネクタ構造の主接続基板９１および盤用演出接続基板９３の配置を示す図である。図６（ａ）、（ｂ）において、遊技盤２０の裏面側には図示するように、上部側に演出制御装置５３が配置され、その下部に遊技制御装置５４が配置されている（図３参照）。ドロアコネクタ構造の主接続基板９１および盤用演出接続基板９３が並んで遊技制御装置５４の下方側に配置される構成となっている。
【０１７３】
主接続基板９１は、ケーブル１０５を介して遊技制御装置５４に接続されると共に、主接続基板９１の凹側ドロアコネクタ９５は、払出接続基板９２の凸側ドロアコネクタ９２ａに嵌合して接続され、払出接続基板９２は払出制御装置８０に接続される。よって、主接続基板９１は、枠側基板としての払出接続基板９２を介して払出制御装置８０と接続される。これにより、遊技制御装置５３と払出制御装置８０とが、ドロアコネクタ構造の主接続基板９１および払出接続基板９２を介して接続される。
【０１７４】
一方、盤用演出接続基板９３は、ケーブル１０６を介して演出制御装置５３に接続されると共に、盤用演出接続基板９３の凹側ドロアコネクタ９３ａは、枠側基板としての枠用演出接続基板９４の凸側ドロアコネクタ９４ａに嵌合して接続され、枠用演出接続基板９４は、演出中継基板５６に接続される。よって、盤用演出接続基板９３は、枠側基板としての枠用演出接続基板９４を介して演出中継基板５６に接続される。これにより、演出制御装置５４と演出中継基板５６とが、ドロアコネクタ構造の盤用演出接続基板９３および枠用演出接続基板９４を介して接続される。
【０１７５】
次に、図６（ｂ）は、主接続基板９１および払出接続基板９２と、盤用演出接続基板９３および枠用演出接続基板９４のドロアコネクタ構造の前面形状を示す図である。図６（ｂ）において、遊技盤側基板としての主接続基板９１には、凹側ドロアコネクタ９１ａが配置されると共に、コネクタ９１ｂが配置されている。ここで、コネクタ９１ｂは、ケーブル１０５（図６（ａ）参照）を介して遊技制御装置５４と接続される。一方、枠側基板としての払出接続基板９２には、凸側ドロアコネクタ９２ａが配置されると共に、コネクタ９２ｂが配置されている。コネクタ９２ｂは、ケーブル１０５ａ（図６（ａ）参照）を介して払出制御装置８０と接続される。
【０１７６】
また、遊技盤側基板としての盤用演出接続基板９３には、凹側ドロアコネクタ９３ａが配置されると共に、コネクタ９３ｂが配置されている。コネクタ９３ｂは、ケーブル１０６（図６（ａ）参照）を介して演出制御装置５３と接続される。一方、枠側基板としての枠用演出接続基板９４には、凸側ドロアコネクタ９４ａが配置されると共に、コネクタ９４ｂが配置されている。コネクタ９４ｂは、ケーブル１０６ａ（図６（ａ）参照）を介して演出中継基板５６と接続されるようになっている。なお、前記のコネクタ９１ｂないしコネクタ９４ｂとしては、例えばライトアングルタイプのものが使用される。
【０１７７】
詳しくは、遊技盤２０を枠側に挿入し、挿入側と反対側を枠側に押しつけるように所定の位置にセットする。こうすることで、払出接続基板９２の凸側ドロアコネクタと、主接続基板９１の凹側ドロアコネクタとが嵌合し、遊技制御装置５４と払出制御装置８０とが接続される。また、盤用演出接続基板９３と枠用演出接続基板９４との接続についても同様である。
【０１７８】
すなわち、遊技盤２０を枠側に挿入し、挿入側と反対側を枠側に押し付けるように所定の位置にセットすれば、枠側基板としての枠用演出接続基板９４の凸側ドロアコネクタ９４ａと遊技盤側基板としての盤用演出接続基板９３の凹側ドロアコネクタ９３ａとが嵌合し、盤側の演出制御装置５３と枠側の演出中継基板５６とが接続される。
【０１７９】
また、遊技盤を取り外す場合には、遊技盤２０を枠の所定の位置から取り外せば、払出接続基板９２の凸側ドロアコネクタと、主接続基板９１の凹側ドロアコネクタとの接続が解除されると共に、枠用演出接続基板９４の凸側ドロアコネクタと盤用演出接続基板９３の凹側ドロアコネクタとの接続が解除される。
【０１８０】
すなわち、遊技盤２０を枠の所定の位置から取り外せば、枠側基板としての枠用演出接続基板９４の凸側ドロアコネクタ９４ａと遊技盤側基板としての盤用演出接続基板９３の凹側ドロアコネクタ９３ａとの嵌合が解除され、盤側の演出制御装置５３と枠側の演出中継基板５６との接続を自動的に切り離すことができる。この場合、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３には、バックアップ電源１１６からの電源（つまりバックアップ電源）が供給されるので、遊技盤２０を取り外した状態でもＲＡＭ１１３の記憶データは保持され、データを失うおそれはない。
【０１８１】
次に、主接続基板９１と盤用演出接続基板９３の位置関係について説明する。
図６（ａ）に示すように、盤側の遊技制御装置５４と枠側の払出制御装置８０とは、ドロアコネクタ構造の主接続基板９１および払出接続基板９２を介して接続され、盤側の演出制御装置５３と枠側の演出中継基板５６とは、ドロアコネクタ構造の盤用演出接続基板９３および枠用演出接続基板９４を介して接続される構成であり、演出中継基板５６には、枠側の各種機器（例えば演出操作スイッチ３２、上下スピーカ１５，１６ａ，１６ｂ、装飾表示ＬＥＤ１４２および電源装置５５からのケーブル（演出制御装置用主電源を演出制御装置５３に供給するためのケーブル）が接続される構成である。
【０１８２】
また、遊技制御装置５４の取り外しを監視する内枠開放スイッチ１２６からの断線監視用電源を、払出制御装置８０からドロアコネクタ構造の払出接続基板９２および主接続基板９１を介して遊技制御装置５４に送り、再び、遊技制御装置５４からドロアコネクタ構造の主接続基板９１および払出接続基板９２を介して払出制御装置８０へ戻すように構成されている。
【０１８３】
ここで、本実施例では図６（ａ）に示すように、遊技盤２０の裏面の上部側に演出制御装置５３が配置され、その下部に遊技制御装置５４が配置されていると共に、遊技盤側基板としてのドロアコネクタ構造の主接続基板９１および同じく遊技盤側基板としてのドロアコネクタ構造の盤用演出接続基板９３が近接して上下方向に並べて遊技制御装置５４の下方側に配置される構成であり、かつ主接続基板９１は盤用演出接続基板９３よりも上側に配置されるように構成されている。
【０１８４】
また、主接続基板９１と遊技制御装置５４との間はケーブル１０５によって接続され、ケーブル１０５における遊技制御装置５４側の接続形態は遊技制御装置５６４のコネクタ群１０７のうちで、主接続基板９１に最も近い位置に配置されているコネクタ１０７ａに接続されるように構成されている。したがって、遊技制御装置５４と主接続基板９１との間の配線（ケーブル１０５）を短くすることができ、遊技盤２０における配線コストを低減できる。
【０１８５】
次に、操作表示装置６０の詳細について説明する。  
操作表示装置６０は、遊技者が指でタッチパネルに触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されており、ハーネスによりカードユニット２００と直接に接続されている。図７（ａ）に示すように、操作表示装置６０の画面には、球貸レートを表示する球貸レート表示器６１、プリペイドカード（例えばビジターカード）の残金額を表示する残金額表示器６２が設けられていると共に、球貸ボタン６３、返却ボタン６４、貯球・再プレイボタン６５、メッセージ・操作領域部６６、切替ボタン６７、休憩ボタン６８、持球表示ボタン６９が配置されている。
【０１８６】
ここで、球貸レート表示器６１は、カードユニット２００から遊技球を貸し出す際の球貸レートを表示する。例えば１球を４円で貸し出すときは、「球貸：１玉４円」という表示をする。また、１球を１円で貸し出すときは、「球貸：１玉１円」という表示をする。本実施例のパチンコ機１０では、１玉４円または１玉１円のどちらのレートでも球貸しが可能である。
【０１８７】
残金額表示器６２は、プリペイドカード（例えばビジターカード）の残金額を表示する。例えば残金額「５０００円」というように１円単位で、残金額を表示する。また、球貸ボタン６３は、遊技者が所定度数の球貸しを望むときに操作する。さらに、返却ボタン６４は、遊技前に単に遊技者が遊技カード（プリペイドカード（例えばビジターカード）も含む）を返却させる場合、および精算（遊技終了）してカードを返却させる場合に操作する。
【０１８８】
貯球・再プレイボタン６５は、ハウスカードと称される遊技店独自の会員カードを使用して遊技者が獲得した球の貯球をしたり、会員カードに貯球している球を使用して再プレイするときの他、台移動してきた持球数（貯球数と同様な扱いをする）を使用するときに操作する。
メッセージ・操作領域部６６は、貯球・再プレイ時に会員カードを有する会員が暗証番号を入力したり、営業上のメッセージを表示したりする他、持球数および計数球数の詳細を表示（例えば玉箱を摸した図形によるアナログ表示）することが可能な構成になっている。
【０１８９】
切替ボタン６７は、操作表示装置６０のメッセージ・操作領域部６６に表示する情報のを切り替えるときに操作する。この操作（タッチ）に基づいて、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット２００から操作表示装置６０に送信され、操作表示装置６０で表示される。なお、切替ボタン６７が操作（タッチ）されない場合は、球貸ボタン６３、返却ボタン６４、貯球・再プレイボタン６５等の操作に基づく通常の操作画面が表示される。
【０１９０】
休憩ボタン６８は、遊技者が休憩を望むときに操作する。この休憩ボタン６８が押されると、メッセージ・操作領域部６６にトータル持球数（持球数＋計数球数）が表示される。また、持球表示ボタン６９は、遊技者が持球数の表示を望むときに操作するものであり、持球数の表示が可能であるときに点灯する。
【０１９１】
計数球使用ボタン６６ａは、遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を望むときに操作するものである。この計数球使用ボタン６６ａが１回操作されると、計数球数より持球数へ球（例えば所定量＝１００個の球）の移動が開始される。言い換えれば、計数球使用ボタン６６ａは、玉箱から上皿へ球を移すような作業を開始させるために使用されるスイッチの概念に相当する。また、計数球使用ボタン６６ａは、計数球数より持球数への球の移動が可能であるときに点灯する。
【０１９２】
以上の操作表示装置６０にて持球数の精算を行う場合には、前記返却ボタン６４の操作で開始される。すなわち、遊技者が返却ボタン６４を押すと、カードユニット２００では精算を開始すべく、精算指示を払出制御装置８０へ送信する。そして、払出制御装置８０では、精算指示を受けると、トータル持球数（持球数＋計数球数）データをカードユニット２００へ送信し、カードユニット２００は、トータル持球数データを遊技カードに記録し、排出する処理を行う。
【０１９３】
次いで、カードユニット２００は、遊技カードに対してトータル持球数データの記録が終了すると、その旨を払出制御装置８０に伝達し、払出制御装置８０は記憶（例えばＲＡＭ８３の所定エリアに記憶）している持球数、計数球数等のデータをクリアし、精算終了となり、遊技カードが返却される。
【０１９４】
なお、カードユニット２００では、トータル持球数データを遊技カードに記録するが、遊技カードへの記録が終了するまでは、払出制御装置８０で持球数、計数球数等のデータを記憶しているので、カードユニット２００に持球数、計数球数の管理が移行するものではない。また、操作表示装置６０は、パチンコ機１０に配置されるが、球貸、貯球、精算（上述したカードへの記録処理）、再プレイ、遊技カードの返却等は、カードユニット２００によって制御・管理される。
【０１９５】
次に、カードユニット２００によって制御・管理されるケースについて説明する。例えば、遊技を開始する際、遊技者が現金による球貸しを行う場合にはまず、遊技者がカードユニット２００の現金投入口２０２に１０００円の紙幣を投入する。すると、カードユニット２００内部では、１０００円の現金投入＝１０００円のプリペイドカード発行となり、投入された紙幣の金額に対応した球貸度数がメッセージ・操作領域部６６に表示される。その後、遊技者が球貸ボタン６３を操作すると、メッセージ・操作領域部６６に表示されている球貸度数の範囲内で球貸加算処理が行われ、この球貸加算処理の結果として増加した持球数が持球数表示器５０に表示される。
【０１９６】
この場合、遊技機側に設置された操作表示装置６０からは、ハーネスを介して球貸ボタン操作情報がカードユニット２００へ送られ、これに対してカードユニット２００からパチンコ機１０（払出制御装置８０）へ球貸指示（持球数への加算指示）を行う構成である。さらに、球貸し操作による加算処理が終了すると、払出制御装置８０は、ハーネスを介してカードユニット２００から出力される信号に基づいてプリペイドカードの残金額を表示する。
【０１９７】
一方、遊技者が遊技カード（プリペイドカード（例えば、ビジターカード）も含む）の度数の範囲内で球貸しを望む場合には、遊技者はカードユニット２００のカード投入口２０１に遊技カードを挿入すると、遊技カードに残存する球貸度数がメッセージ・操作領域部６６に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部６６の球貸ボタン６３を操作すると、遊技カードに記録された有価価値情報（球貸度数）の範囲内で、所定度数の球貸し（持球数の増加）が行われ、球貸し数が持球数表示器５０に表示される。この場合、球貸し数だけが持球数表示器５０に表示されるのではなく、以前の持球数に球貸し数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器５０に表示される。したがって、以前の持球数＝０の場合は、球貸し数だけが持球数表示器５０に表示される。
【０１９８】
さらに、遊技者が遊技カードに記録された貯球数の範囲内で貯球使用を望む場合には、遊技者はカードユニット２００のカード投入口２０１に遊技カードを挿入し、メッセージ・操作領域部６６の画面にて当該会員の暗証番号を入力すると、遊技カードに残存する貯球数がメッセージ・操作領域部６６に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部６６の貯球・再プレイボタン６５を操作することにより、遊技カードに記録された貯球数の範囲内で、所定度数の貯球使用（持球数の増加）が行われ、貯球使用数が持球数表示器５０に表示される。この場合、以前の持球数に貯球からの貯球使用数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器５０に表示される。
【０１９９】
また、遊技を終了する場合には、前述したように返却ボタン６４にタッチすることで、精算処理が行われて、トータル持球数の記録された遊技カードがカードユニット２００から排出される。よって、遊技者は排出された遊技カードを持って景品交換装置２４０に挿入することで、景品交換装置２４０にて精算される（例えば景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる）。また、休憩ボタン６８を押すと、遊技カードが排出され、遊技機は遊技ができない状態になる。このとき、休憩ボタン６８が点灯し、休憩可能であることを報知する。
【０２００】
次に、カードユニット２００の制御系統について、図７（ｂ）に基づき説明する。
図７（ｂ）において、カードユニット２００には、画像入力用パソコン２４１が接続され、画像入力用パソコン２４１は、図示省略したがＵＳＢメモリ端子やＤＶＤ装置を備えている。キャラクタ紹介等の演出補助情報は、ＵＳＢメモリ等の記憶媒体に格納され、これらの記憶媒体を画像入力用パソコン２４１に装着してアクセス可能とする。そして、装着した記憶媒体にアクセスして、演出補助情報を画像入力用パソコン２４１にて読み込み、内部のＲＡＭ等に一旦記憶する。この演出補助情報の記憶が完了すると、ＵＳＢメモリ等の記憶媒体を画像入力用パソコン２４１から取り外す。
【０２０１】
画像入力用パソコン２４１に記憶された演出補助情報は、カードユニット２００に送信可能であり、パチンコ機１０の機種入れ替え時に画像入力用パソコン２４１をカードユニット２００に接続し、カードユニット２００にて画像入力用パソコン２４１に記憶されている演出補助情報を読み込むことで行われる。読み込まれた演出補助情報はカードユニット２００にて保存される。また、カードユニット２００は遊技店の閉店で電源がオフされたとき、あるいは停電時であっても、保存した演出補助情報を保持可能である。図７（ｂ）では、演出補助情報をカードユニット２００に保存する場合のデータの流れを、表示データの矢印で示している。
【０２０２】
カードユニット２００は、ハーネスにより操作表示装置６０と直接に接続され、カードユニット２００からは、表示データ（球貸関係、貯球・再プレイ等の各種データの他に、演出補助情報を含む）が操作表示装置６０に送信される。操作表示装置６０からは、各種ボタンのタッチ情報や切替ボタン６７の操作に基づく切替情報がカードユニット２００に送信される。切替ボタン６７が操作（タッチ）されると、演出補助情報をカードユニット２００から操作表示装置６０に送信し、操作表示装置６０で表示する。
【０２０３】
一方、演出制御装置５３は表示装置４１に接続され、演出制御装置５３からは表示データが表示装置４１に出力され、表示装置４１は表示データに基づいて特図ゲームの演出を表示する。したがって、本実施例では演出制御装置５３は操作表示装置６０に接続されていない構成であり、また、演出制御装置５３と操作表示装置６０との接続を切り替えるような切替回路も無い。そのため、演出補助情報は全てもカードユニット２００を経由して操作表示装置６０に送信される。
【０２０４】
例えば、遊技者が切替ボタン６７にタッチすると、演出補助情報がカードユニット２００から操作表示装置６０に送信され、操作表示装置６０で表示される。具体的には、遊技者が切替ボタン６７にタッチした場合、パチンコ機１０の機種名やゲーム説明が操作表示装置６０のメッセージ・操作領域部６６に表示されている。例えば、機種名として「ＣＲ○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図１００回転まで高確率」という表示がされる。
【０２０５】
この状態で、切替ボタン６７に再度タッチすると、切替ボタン６７は演出補助情報を操作表示装置６０に表示する／表示しない（非表示）ことのみを切り替える構成であるから、演出補助情報の表示画面から再び通常の画面表示に戻る。なお、機種名やゲーム説明を行う画面に切り替わった場合、画面を全て機種名やゲーム説明の紹介に使用しても良いが、球貸関係の表示は遊技中も必要となる場合があるので、機種名やゲーム説明を行う画面に切り替わっても、画面の一部に球貸関係の表示を残す構成にしても良い。また、大当り中等球貸の必要がないときは、球貸関係の表示を消しても良い。
【０２０６】
次に、払出制御装置８０と遊技制御装置５４やカードユニット２００との間における暗号化通信およびバックアップ電源の構成について、図８に基づき説明する。なお、図８に示す構成は、前述した図５に示すような全ての回路を表すものではなく、暗号化通信およびバックアップ電源に関する構成部分のみを表している。図８に示すように、電源装置５５には、主電源生成回路１９２、停電監視回路１９３および前述した電源スイッチ１９１が備えられている。
【０２０７】
ここで、主電源生成回路１９２は、主電源を生成するもので、商用の交流電源（例えばＡＣ１００Ｖ）を入力電源とし、この入力電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖ等の直流電圧を生成し、払出制御装置８０に供給すると共に、払出制御装置８０を経由して遊技制御装置５４に主電源が供給される。一方、遊技制御装置５４以外の演出制御装置５３や各電子部品に必要な電源は電源装置５５から供給される。
【０２０８】
停電監視回路１９３は、商用の交流電源（例えばＡＣ１００Ｖ）が所定電圧以下に低下したか否かを監視するもので、所定電圧以下に低下すると、停電と判定して停電検出信号を払出制御装置８０に出力する。電源スイッチ１９１については、前述の通りである。
【０２０９】
払出制御装置８０は、バックアップ電源１８３、ＲＡＭクリアスイッチ１８１を備えており、バックアップ電源１８３は、例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源１８３は、払出制御装置８０のＲＡＭ８３に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ８３に記憶されたデータが保持されるようになっている。なお、払出制御装置８０ではバックアップ電源１８３の代わりに、例えばＲＡＭ８３として不揮発性メモリを使用する構成にしても良い。
【０２１０】
また、払出制御装置８０では、ＲＡＭクリアスイッチ１８１がオンされると（実際の操作では、ＲＡＭクリアスイッチ１８１を押しながら電源スイッチ１９１をオンする）、払出制御装置８０内部のＲＡＭ８３等を初期化すると共に、ＲＡＭクリア信号を遊技制御装置５４に出力する。また、払出制御装置８０には、電源装置５５から主電源が供給されており、この主電源を払出制御装置８０の回路各部に使用すると共に、遊技制御装置５４に供給する。
【０２１１】
さらに、払出制御装置８０は、電源装置５５から停電検出信号が入力されると、停電と判断して停電のために必要な処理（例えばデータの保存等）を行う。また、払出制御装置８０は入力された停電監視信号を遊技制御装置５４に出力する。その他、払出制御装置８０は、遊技制御装置との間またはカードユニット２００との間の通信が断たれる等の通信異常が発生した場合に、遊技停止信号を遊技制御装置５４に出力する。これに基づいて遊技制御装置は、遊技を停止する処理を行う。一方、通信の復旧時には払出制御装置８０はリカバリ処理により通信できなかったデータを回復させる。
【０２１２】
また、払出制御装置８０には、前述のように内枠開放スイッチ１２６のバックアップ電源１５１から断線監視用電源が供給されており、この断線監視用電源は払出制御装置８０を経由して遊技制御装置５４に供給されている。そして、バックアップ電源１５１から供給される断線監視用電源による電流が払出制御装置８０→遊技制御装置５４→払出制御装置８０→内枠開放スイッチ１２６というようにループ接続されたルート（すなわち、断線監視ルート）を流れている場合には当該ルートの断線無しと判断されて、内枠開放スイッチ１２６は、断線（遊技制御装置５４の取り外しを含む）回数をカウントせず、後述する断線回数記憶手段１５５（図１０参照）による断線回数の記憶は行われない。
【０２１３】
一方、前記断線監視ルートをバックアップ電源１５１から供給される断線監視用電源による電流が流れていない場合には、当該ルートの断線ありと判断されて、内枠開放スイッチ１２６は断線（遊技制御装置５４の取り外しを含む）回数をカウントし、断線回数記憶手段１５５による断線回数の記憶が行われる。
【０２１４】
遊技制御装置５４は、バックアップ電源１１６を備えており、バックアップ電源１１６は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。なお、バックアップ電源１１６は、遊技制御装置５４のＣＰＵ１１１を搭載している基板と同一の基板上に搭載されている。バックアップ電源１１６からの電源は、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ１１３に記憶されたデータが保持されるようになっている。
【０２１５】
また、遊技制御装置５４は、払出制御装置８０からＲＡＭクリア信号が入力されると、ＲＡＭ１１３等を初期化する処理を行う。さらに、遊技制御装置５４は、払出制御装置８０から停電検出信号が入力されると、停電と判断して停電のために必要な処理（例えばデータの保存等）を行う。
【０２１６】
ここで本実施例では、ドロアコネクタ構造の主接続基板９１および払出接続基板９２を介して遊技制御装置５４と払出制御装置８０とが接続されるようになっており、これらの主接続基板９１および払出接続基板９２を通して電源装置５５からの主電源が払出制御装置８０から遊技制御装置５４に供給されると共に、停電検出信号、ＲＡＭクリア信号、遊技停止信号が払出制御装置８０から遊技制御装置５４に送信される。
【０２１７】
なお、後述の暗号化通信が双方向であるのと異なる構成になっているが、前述した主電源の供給、停電検出信号、ＲＡＭクリア信号、遊技停止信号の送信は図８に矢印で示すように単一方向（払出制御装置８０から遊技制御装置５４に向けて送信する方向）になっている。また、前記の主電源の供給、停電検出信号、ＲＡＭクリア信号、遊技停止信号の送信は、図８に示すように、後述の暗号化通信（双方向暗号化通信）とは別のルート（例えば別の通信配線）であり、かつ主電源の供給、停電検出信号、ＲＡＭクリア信号、遊技停止信号毎に個別の通信（供給を含む）ルートを持つ構成である。
【０２１８】
したがって、払出制御装置８０と遊技制御装置５４との間における双方向暗号化通信に通信異常が発生しても、主電源の供給、停電検出信号、ＲＡＭクリア信号、遊技停止信号は何れも双方向暗号化通信とは別のルートで払出制御装置８０から遊技制御装置５４に送信（供給を含む）可能になっている。
【０２１９】
また、ドロアコネクタ構造の主接続基板９１および払出接続基板９２を介して双方向の暗号化通信による情報が遊技制御装置５４と払出制御装置８０との相互間で伝送されると共に、断線監視用電源が払出制御装置８０から遊技制御装置５４を通って再び払出制御装置８０に流れてくるループ接続された構成になっている。
【０２２０】
ここで断線監視用電源とは、前述のように、内枠開放スイッチ１２６におけるバックアップ電源１５１の電流が払出制御装置８０→遊技制御装置５４→払出制御装置８０→内枠開放スイッチ１２６というようにループ接続されたルートを流れているか否かを判定して、遊技制御装置５４が取り外されているか否かを検出するための電源である。このルートをバックアップ電源１５１の電流が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから遊技制御装置５４が取り外されている状態であることが検出される。
【０２２１】
なお、カードユニット２００は、バックアップ電源２５１、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）２５２を備えている。ここでバックアップ電源３７１は、例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源３７１は、カードユニット２００内部のＲＡＭ等に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ等に記憶されたデータが保持されるようになっている。ＲＴＣ３７２は、実時間をカウントし、日時等の情報を提供するものである、カードユニット２００は、ＲＴＣ２５２からの情報に基づき、遊技カードによる球貸しや持球数の記憶処理等の実時間等を記録する等の処理を行う。
【０２２２】
さらに、通信異常のときの遊技停止に関連する構成の詳細について説明する。
本実施例においては、図８に示すように、払出制御装置８０は、遊技制御装置５４との間で定期的に双方向暗号化通信を行うと共に、カードユニット２００との間で定期的に双方向暗号化通信を行う構成である。また、払出制御装置８０は、遊技制御装置５４やカードユニット２００との間の双方向暗号化通信の異常を検出すると、直ぐに遊技球の発射を停止する処理を行うと共に、前記の双方向暗号化通信とは別の単一方向の通信により、遊技制御装置５４に対して遊技停止信号を送信して遊技停止を指示する。
【０２２３】
遊技制御装置５４は、遊技停止信号の受信から所定期間後に入賞監視、特図ゲーム、普図ゲーム処理を停止する構成である。したがって、払出制御装置８０は、遊技制御装置５４やカードユニット２００との間の双方向暗号化通信が異常であっても、双方向暗号化通信とは別の単一方向の通信により遊技制御装置５４へ遊技停止信号を送信して遊技停止を指示できるので、セキュリティを高くすることができる。
【０２２４】
また、払出制御装置８０は、遊技制御装置５４やカードユニット２００との間の双方向暗号化通信の通信異常を検出すると、直ぐに遊技球の発射を停止するが、遊技制御装置５４は遊技停止信号の受信から所定期間後に入賞監視、特図ゲーム、普図ゲーム処理を停止するので、浮遊球の入賞を救済できる。さらに、遊技制御装置５４は、払出制御装置８０から遊技停止信号を受信すると、入賞監視、特図ゲーム、普図ゲーム処理を停止するが、その他の処理は継続して実行するので、通信異常中であっても、枠開放やその他のエラーを監視できることから、セキュリティを高くすることができる。
【０２２５】
次に、遊技機ＩＤの出力条件について、図９に基づき説明する。遊技機ＩＤの出力については、以下のような出力条件を設けることが望ましい。前述したように、パチンコ機１０の遊技制御装置５４および払出制御装置８０は、それぞれのＩＣチップを個別に識別可能な主制御ＩＤ、払出制御ＩＤを備えており、主制御ＩＤについては図中で主ＩＤと、また払出制御ＩＤについては図中で払出ＩＤと略す。また、主制御ＩＤと払出制御ＩＤをまとめて遊技機ＩＤと称することもある。
【０２２６】
図９は、遊技機ＩＤの出力条件を示す図であり、図９（ａ）は、遊技制御装置５４から主制御ＩＤ（図中は主ＩＤ。以下同じ。）を出力する場合のブロック構成を示す図である。遊技制御装置５４から主制御ＩＤを出力する場合には、予め定められた暗号化通信によって払出制御装置８０から要求された場合のみ、主ＩＤを出力する。ここで、暗号化通信は、後述するが暗号鍵Ａや暗号鍵Ｘによる暗号化通信である。なお、暗号鍵Ａは、各装置（遊技制御装置５４および払出制御装置８０）が予め備えており、暗号鍵Ｘは、パチンコ機１０が遊技店に設置された後に台毎に異なる暗号鍵として設定される。
【０２２７】
図９（ａ）の上段に示すように、払出制御装置８０からＩＤ要求を暗号化通信により遊技制御装置５４に出力した場合には、遊技制御装置５４は主ＩＤを暗号化通信により払出制御装置８０に出力する。
一方、図９（ａ）の下段に示すように、払出制御装置８０からＩＤ要求を平文により遊技制御装置５４に出力した場合には、遊技制御装置５４は主ＩＤを払出制御装置８０に出力しない。なお、ＩＤ要求が平文でなく、定められた暗号鍵Ａ、Ｘ以外の不明な暗号鍵による暗号化通信でＩＤ要求がされた場合であっても、遊技制御装置５４は主ＩＤを払出制御装置８０に出力しない。
【０２２８】
このように、遊技制御装置５４からのＩＤの出力条件として、遊技制御装置５４は、払出制御装置８０から予め定められた暗号鍵Ａまたは暗号鍵Ｘによる暗号化通信によりＩＤを要求された場合は、ＩＤを出力するが、それ以外の通信（平文等）で要求された場合はＩＤを出力しない。したがって、セキュリティを高めることができる。
【０２２９】
次に、払出制御装置８０からＩＤを出力する条件について説明する。
図９（ｂ）は、払出制御装置８０からＩＤ（ここでは主ＩＤおよび払出ＩＤ）を出力する場合のブロック構成を示す図である。ここで、払出制御装置８０からＩＤ（主ＩＤおよび払出ＩＤ）を出力する場合には、先ず、図９（ｂ）の上段に示すように、払出制御装置８０が遊技制御装置５４と接続されていることが前提条件となる。
【０２３０】
その他の条件として、図９（ｂ）の上段に示すように、カードユニット２００からＩＤ要求を予め定められた暗号化通信により払出制御装置８０に出力した場合には、払出制御装置８０は主ＩＤおよび払出ＩＤを暗号化通信によりカードユニット２００に出力する。一方、図９（ｂ）の中段に示すように、払出制御装置８０が遊技制御装置５４と接続されていないと、カードユニット２００からＩＤ要求が予め定められた暗号化通信により払出制御装置８０に出力された場合であっても、払出制御装置８０は主ＩＤおよび払出ＩＤをカードユニット２００に出力しない。
【０２３１】
また、同じく図９（ｃ）に示すように、払出制御装置８０が遊技制御装置５４と接続されていたとしても、カードユニット２００からのＩＤ要求が、暗号化通信ではなく、平文でされた場合（つまり、平文によるＩＤ要求である場合）にも、払出制御装置８０は主ＩＤおよび払出ＩＤをカードユニット２００に出力しない。なお、ＩＤ要求が平文でなく、定められた暗号鍵Ａ、Ｘ以外の不明な暗号鍵による暗号化通信でＩＤ要求がされた場合であっても、払出制御装置８０は主ＩＤおよび払出ＩＤをカードユニット２００に出力しない。
【０２３２】
このように、払出制御装置８０からのＩＤの出力条件として、払出制御装置８０が遊技制御装置５４と接続されている条件を満たし、かつ、払出制御装置８０はカードユニット２００から予め定められた暗号鍵Ａまたは暗号鍵Ｘによる暗号化通信によりＩＤを要求された場合は、ＩＤ（主ＩＤおよび払出ＩＤ）を出力するが、それ以外の通信（平文等）で要求された場合はＩＤ（主ＩＤおよび払出ＩＤ）を出力しない。したがって、セキュリティを高めることができる。特に、払出制御装置８０は、遊技制御装置５４と接続されていないと遊技機ＩＤを出力しないので、例えば遊技制御装置５４が不正により取り外されている場合には遊技機ＩＤを出力せず、遊技制御装置５４の不正な取り外しにも対応することができる。
【０２３３】
次に、内枠開放スイッチ１２６（図１０では内枠開放ＳＷと表記）の詳細な構成について、図１０に基づき説明する。図１０に示すように、内枠開放スイッチ１２６は、バックアップ電源１５１、枠開放検出手段１５２、断線検出手段１５３、枠開放回数記憶手段１５４、断線回数記憶手段１５５、出力手段１５６を備えている。
【０２３４】
ここで、内枠開放スイッチ１２６への主電源は、払出制御装置８０から供給され、通常は主電源によって内枠開放スイッチ１２６は作動する。一方、内枠開放スイッチ１２６はバックアップ電源１５１を備えており、主電源の供給が断たれたときはバックアップ電源１５１により作動する。バックアップ電源１５１としては、例えば一次電池が使用される。一次電池は直流電力の放電のみができる電池であり、二次電池に対するそれ以外の電池のことで、例えば乾電池が使用される。
【０２３５】
バックアップ電源１５１は主電源オフ時には、枠開放検出手段１５２、断線検出手段１５３、枠開放回数記憶手段１５４、断線回数記憶手段１５５に電源を供給する。
また、バックアップ電源１５１は、払出制御装置８０→遊技制御装置５４→払出制御装置８０→内枠開放スイッチ１２６というようにループ接続されたルートに電流を流すようになっており、このループ接続されたルートの断線が断線検出手段１５３によって検出された場合に、遊技制御装置５４が取り外されたことを検出可能になっている。
【０２３６】
内枠開放スイッチ１２６の監視機能は、次の通りである。先ず、内枠１２の開放の監視として、枠開放検出手段１５２は、内枠１２の開放を検出したか否かを示す情報（枠開放情報）を出力する。次に、遊技制御装置５４の取り外しの監視として、断線検出手段１５３は、バックアップ電源１５１の電流が払出制御装置８０→遊技制御装置５４→払出制御装置８０→内枠開放スイッチ１２６というようにループ接続されたルートを流れている場合には当該ルートが断線でなく、遊技制御装置５４が取り外されていない状態であることを検出する。一方、このルートをバックアップ電源１５１の電流が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから遊技制御装置５４が取り外されている状態であることを検出する。
【０２３７】
前記断線検出手段１５３によって検出される断線状態は、前記ルートが断線である場合（遊技制御装置５４が取り外されていなくても断線になる場合）と、遊技制御装置５４が取り外されることによって前記ルートが断線になる場合の２通りがあり、断線検出手段１５３は、これらの２つの状態の何れも検出可能なものであるが、その区別まではしていない。したがって、断線検出手段１５３が検出する断線情報は、遊技制御装置５４の取り外し状態を含むものである。
【０２３８】
このように、断線検出手段１５３は、前記ルートが断線か否かを検出することで、遊技制御装置５４が取り外されている状態を断線と判定して、遊技制御装置５４の取り外しの監視を行う。断線検出手段１５３の検出情報は前述したように遊技制御装置監視情報のことであり、これは内枠開放スイッチ１２６により主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出したか否の情報である。なお、断線検出手段１５３は主電源の供給時、主電源オフ時の何れの場合にも遊技制御装置５４の取り外しを監視可能である。
【０２３９】
前記枠開放回数記憶手段１５４は、枠開放検出手段１５２による内枠１２の監視情報（枠開放情報）を記憶して保持する。枠開放回数記憶手段１５４の記憶情報としては、内枠１２の開放情報と、内枠１２が開放した回数とを記憶する。特に、枠開放回数記憶手段１５４は、主電源オフ時にはバックアップ電源１５１からバックアップ電源の供給を受けるので、主電源オフ時に前記記憶情報を保持可能になっている。
【０２４０】
また、断線回数記憶手段１５５は、断線検出手段１５３による断線情報（遊技制御装置５４の取り外し状態を含む）を記憶して保持する。断線回数記憶手段１５５の記憶情報としては、断線情報（遊技制御装置５４の取り外し状態を含む）と、断線回数（遊技制御装置５４の取り外し回数を含む）とを記憶する。特に、断線回数記憶手段１５５は主電源オフ時にはバックアップ電源１５１からバックアップ電源の供給を受けるので、主電源オフ時に前記記憶情報を保持可能になっている。
【０２４１】
そして、内枠１２の監視情報（枠開放情報）と、断線検出手段１５３による遊技制御装置５４の取り外し監視情報とは、通常時（主電源供給時）は遅延なく、直ちに各監視情報が出力手段１５６によって払出制御装置８０に出力される構成である。一方、夜間等の主電源オフ時には、各監視情報は枠開放回数記憶手段１５４および断線回数記憶手段１５５によって記憶・保持され、遊技店の開店時等の主電源オン時に記憶してある各監視情報は払出制御装置８０からの夜間監視情報の要求があったときに、出力手段１５６により払出制御装置８０に出力されるように構成されている。
【０２４２】
なお、内枠１２の監視情報（枠開放情報）と、遊技制御装置５４の取り外し監視情報とは、詳しく言えば、内枠１２の監視情報（枠開放情報）は、内枠１２の開放の有無と開放回数を含む概念である。よって、遊技制御装置５４の取り外し監視情報は、バックアップ電源１５１の電流が払出制御装置８０→遊技制御装置５４→払出制御装置８０→内枠開放スイッチ１２６というようにループ接続されたルート（以下、断線監視ルートと称する）を流れている場合に当該ルートの断線の有無と断線回数を含む概念であるが、説明の都合上、これらの細かい内容を含めた情報を、内枠１２の監視情報（枠開放情報）と、遊技制御装置５４の取り外し監視情報と言うことにする。
【０２４３】
また、各監視情報の出力形態は以下の通りである。先ず、内枠１２の閉鎖中には、枠開放検出手段１５２の出力はオンとなる。一方、内枠１２の開放中は、枠開放検出手段１５２の出力はオフとなる。例えば、オンとはＨレベルの信号、オフとはＬレベルの信号のことである。
【０２４４】
断線監視ルートが断線でないとき（遊技制御装置５４が取り外されていない状態を含む）は、断線検出手段１５３の出力はオンとなる。一方、断線監視ルートが断線であるとき（遊技制御装置５４が取り外されている状態を含む）は、断線検出手段１５３の出力はオフとなる。例えば、オンとはＨレベルの信号、オフとはＬレベルの信号のことである。なお、枠開放検出手段１５２は内枠１２の開放を検出するだけでなく、例えばガラス枠１３の開放も合わせて検出するようにし、ガラス枠１３の開放情報（開放、非開放を含む情報）を枠開放回数記憶手段１５４に記憶させるようにしても良い。
【０２４５】
出力手段１５６は、通常時（主電源供給時）には、内枠開放スイッチ１２６における枠開放検出手段１５２および断線検出手段１５３が監視した情報を遅滞なく払出制御装置８０に出力する。一方、出力手段１５６は、パチンコ機１０の主電源がオフとなる夜間等のときに、内枠開放スイッチ１２６によって監視した枠開放情報および断線情報、つまり夜間監視情報については、払出制御装置８０から内枠開放スイッチ１２６に対して夜間監視情報の要求があった場合にのみ、この要求に応答して枠開放回数記憶手段１５４および断線回数記憶手段１５５に記憶されている夜間監視情報を払出制御装置８０に出力する。
【０２４６】
なお、払出制御装置８０では、夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをカードユニット２００に出力することになる。ここで不正レベルの内容としては、例えば、内枠１２の開放の有無、遊技制御装置５４の取り外しに起因する断線の有無、さらに内枠１２の開放回数等の組み合わせによって、予め複数のレベルを定められるものである。ここで夜間監視情報は、前述した「遊技機に関する情報」に含まれるものである。
【０２４７】
また、夜間監視情報の出力タイミングとして、例えば、払出制御装置８０にて、主電源の投入時（オン時）に、内枠開放スイッチ１２６に夜間監視情報の要求を出力し、この要求に応答して内枠開放スイッチ１２６から夜間監視情報を受信すると、当該受信情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをＲＡＭ８３に記憶させ、その後、カードユニット２００に送信するように構成すると良い。そして、払出制御装置８０は、内枠開放スイッチ１２６から開放情報を受信すると、当該開放情報をＲＡＭ８３に記憶させ、その後、カードユニット２００に送信する。
【０２４８】
次に、本実施例の遊技管理システム１の全体的な概略について、図１１に基づき説明する。図１１は、本実施例のパチンコ機１０が複数設置された遊技店に適用したシステム構成を示している。図１１に示すように、遊技管理システム１は、遊技店における店内ネットワークを包含するように構築されており、遊技店には、複数のパチンコ機１０およびカードユニット２００の他、これらを管理する遊技用管理装置である遊技店側管理装置（ホールコンピュータ）３００、外部管理装置との通信を行うための所定の媒体に相当する第三者管理機関中継装置３１０、景品交換装置（図１１では景品ＰＯＳ）２４０が設置されている。また、遊技店の外部には、外部管理装置に相当する第三者管理機関３２０、遊技施設管理手段に相当する運用代行会社３３０、遊技機メーカ３４０が存在する。
【０２４９】
カードユニット２００は、第三者管理機関中継装置３１０を経由して外部の第三者管理機関３２０に対して、電話回線（例えばＩＳＤＮ等のデジタル回線）やインターネット等の通信回線を介して通信可能に接続されている。また、第三者管理機関３２０は、遊技機メーカ３４０からの情報を受信可能に接続されると共に、運用代行会社３３０に対して情報を送信可能に接続されている。さらに、遊技店側管理装置３００は、運用代行会社３３０からの情報を受信可能に接続されている。なお、全体的なシステム構成は、図１１に示した態様に限定されることはなく、例えば遊技店内に、遊技店側管理装置３００とは別に、カード管理装置や持球管理装置を設置しても良い。
【０２５０】
遊技店内において、パチンコ機１０は、一対一で対応するカードユニット２００に対して接続されており、カードユニット２００は、それぞれ組となるパチンコ機１０から定期的に前述した持球数や各種遊技情報、それに枠開放情報等を含む遊技機に関する情報（以下、便宜上「各種遊技情報」と表記）を受信するように構成されている。そして、カードユニット２００は、遊技店内に構築された通信回線を介して遊技店側管理装置３００に接続されており、詳細は後述するが遊技店で選択されている遊技情報を、所定の信号に変換して遊技店側管理装置３００へ出力する。
【０２５１】
また、カードユニット２００は、パチンコ機１０からの各種遊技情報を、第三者管理機関３２０と接続される第三者管理機関中継装置３１０へ出力するように構成されている。ここで、カードユニット２００から第三者管理機関中継装置３１０（第三者管理機関３２０）には、全ての遊技情報を出力するように構成しているが、例えば認証情報や不正情報等、重要情報のみを出力するように設定しても良い。要は、遊技店側にて、運用管理の代行を希望する場合に所定の情報を選択して送信したり、あるいは第三者管理機関３２０や運用代行会社３３０から指示された情報だけを送信すること等が考えられる。
【０２５２】
遊技店側管理装置３００は、一般には遊技店の管理室に設置されると共に、各カードユニット２００に対して情報伝送路を介して接続され、各カードユニット２００を経由して各パチンコ機１０からの各種遊技情報を収集すると共に、情報伝送路を介して景品交換装置２４０とも接続され、景品交換装置２４０から景品関連情報を収集し、これらのデータを整理して、遊技店の営業管理を行うものである。
また、遊技店側管理装置３００は、運用代行会社３３０から必要なデータを受信して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータを表示ディスプレイに表示させたり、営業上必要なデータの演算処理を行うように構成されている。
【０２５３】
第三者管理機関中継装置３１０は、前記カードユニット２００から出力された全ての各種遊技情報を外部の第三者管理機関３２０へ出力するものである。ここで、第三者管理機関中継装置３１０を単なる中継として構成した場合は、カードユニット２００が各種遊技情報を出力する時点で暗号化された情報として出力するように設定するが、第三者管理機関中継装置３１０でも収集した情報を記憶管理するような場合には、第三者管理機関中継装置３１０にて情報を再度暗号化して第三者管理機関へ出力するように設定する。
【０２５４】
景品交換装置２４０は、遊技カードの持球数に基づいて、遊技者が望む景品と交換するための処理を行うもので、例えば遊技店の従業員が景品交換装置２４０を操作して、遊技者に景品を渡す。景品交換装置２４０では、会員カードの場合、持球数を貯球数に交換して記録する貯球化の処理も可能となっている。なお、ここでの景品関連情報も、広義で遊技機に関する情報に含めても良い。
【０２５５】
景品交換装置２４０で景品交換を行うとき、または貯球化するとき、景品交換装置２４０は遊技店側管理装置３００に遊技カードのカードＩＤと遊技カードに記憶されている持球数を送信する。遊技店側管理装置３００は、受信したカードＩＤや持球数と、カード毎持球数ファイルに記憶されているカードＩＤおよび持球数と照合する。遊技店側管理装置３００が照合した結果を正否の情報として景品交換装置２４０に送信すれば、受信した景品交換装置２４０は遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
【０２５６】
第三者管理機関３２０は、遊技店の外部に設置され、この第三者管理機関３２０に設置されている第三者管理機関管理装置３２１（図１２参照）は、前記第三者管理機関中継装置３１０から各種遊技情報を受信すると共に、前記景品交換装置２４０から各種景品関連情報を受信して、運用代行会社３３０へ必要な各種情報を出力するように構成されている。
遊技機メーカ３４０は、パチンコ機１０を製造するメーカである。この遊技機メーカ９１に設置されている管理サーバは、パチンコ機１０に関する所定の情報（後述する主制御ＩＤ等）を出力する機能を有している。
【０２５７】
運用代行会社３３０は、第三者管理機関３２０（第三者管理機関管理装置３２１）からの各種情報（遊技関連、景品関連、等）に基づいて遊技店を管理し、さらに遊技店からの要望に対応する各種処理を行うものである。なお、遊技店において運用代行会社３３０による管理を必要としない場合には、第三者管理機関３２０における管理が主として実行されることになり、遊技店側管理装置３００では、必要な情報を選択してカードユニット２００から取得することになる。ここで遊技店側管理装置３００では、予め何れの情報を取得するのかを、適宜選択ないし設定可能とする。
【０２５８】
遊技店において運用代行会社３３０による管理を必要とする場合には、運用代行会社３３０は、第三者管理機関３２０からの各種遊技情報に基づいて、遊技店の管理ないし運営を行うが、具体的には例えば遊技店で把握すべき最低限の情報について、あるいは従業員の管理について、さらに適切な景品関連の情報について、それぞれ適切なアドバイス等の出力を行う。これにより、遊技店では、パチンコ機１０の管理ないし運営についての詳細は把握できなくても、運用代行会社３３０に基本的な管理を任せることが可能となる。
【０２５９】
次に、本実施例のカードユニット２００からの情報出力について、図１２に基づき説明する。図１２は、カードユニット２００から出力される各種情報の流れの概要を示している。カードユニット２００は、前述したカードユニット接続端子板５２（図５参照）を介してパチンコ機１０側の払出制御装置８０と接続されており、遊技制御装置５４からの各種遊技情報および封入球の制御および遊技球の払出制御における各種情報と、払出制御装置８０からの封入球の制御および遊技球の払出制御における各種情報や持球数の情報（遊技価値情報）等、パチンコ機１０側からの各種情報を受信するように構成されている。
【０２６０】
カードユニット２００は、制御系の主な構成要素として、ＣＵ制御部２１０（カードユニット制御基板）、通信制御部２１１、外部情報端子板２１２、表示制御部２１３、セキュリティ基板２１４を備えている。これらの各構成要素には電源装置５５（図５参照）から必要な電源が供給される。
ＣＵ制御部２１０は、カードユニット２００の各種動作（遊技情報や遊技価値の情報管理を含む）のためのプログラムを実行して必要な演算処理を行うものであり、図示省略したがＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、および入出力インターフェース等を備えている。
【０２６１】
ここでＣＵ制御部２１０は、後述する表示制御部２１３を介して操作表示装置６０上における各種操作のための表示内容を制御するものでもあり、例えば各種遊技情報のうち所定の情報を選択するための表示制御も実行する。したがって、ＣＵ制御部２１０は、カードユニット２００側で前記所定の情報を選択可能な「遊技用装置側選択手段」を構成することになるが、実際に操作する手段は操作表示装置６０（あるいは後述の図８７に示す表示入力装置２０５）である。よって、ＣＵ制御部２１０および操作表示装置６０が「遊技用装置側選択手段」に相当する。
【０２６２】
また、ＣＵ制御部２１０にある図示省略したＲＡＭは、前記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられるが、特に、パチンコ機１０側から受信した全ての情報である共通遊技情報を記憶するための記憶領域と、さらに共通遊技情報のうちから前記遊技用装置側選択手段による操作に基づいて選択された所定の遊技情報を記憶するための記憶領域も含むことになる。なお、ＲＡＭに対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭのデータは保持される構成となっている。
【０２６３】
そして、ＣＵ制御部２１０は、通信制御部２１１を介して第三者管理機関中継装置３１０に接続されており、また外部情報端子板２１２を介して遊技店側管理装置３００に接続されている。
通信制御部２１１は、カードユニット２００を遊技店内にある第三者管理機関中継装置３１０に接続するものであり、パチンコ機１０側からの各種情報をカードユニット２００を経由して第三者管理機関中継装置３１０にシリアル通信等で出力するために使用される。ここで各種情報とは、詳細は後述するが遊技球数情報、不正情報、認証関連情報、遊技状態情報等が含まれている。
【０２６４】
また、外部情報端子板２１２は、カードユニット２００を遊技店内にある遊技店側管理装置３００に接続するものであり、パチンコ機１０側からの各種情報をカードユニット２００を経由して遊技店側管理装置３００にシリアル通信等で出力するために使用される。ここで各種情報とは、詳細は後述するが前記遊技用装置側選択手段による操作に基づいて選択された所定の遊技情報や認証結果情報等が含まれている。
かかる外部情報端子板２１２は、通信制御部２１１と共に、遊技機に関する情報を出力する「情報出力手段」を構成するものである。
【０２６５】
表示制御部２１３は、ＣＵ制御部２１０から出力される制御コマンドに基づき操作表示装置６０における各種表示内容を制御するものである。前述したように操作表示装置６０は、カードユニット２００の構成の一部となっているが、操作表示装置６０とは別にカードユニット２００自体にも、後述するがタッチパネル式の表示入力装置２０５（図８８参照）を設けて、この表示入力装置でのタッチ操作によっても同様の動作を実現できるように構成しても良い。なお、表示制御部２１３の制御に基づく操作表示装置６０の表示内容について詳しくは後述する。
【０２６６】
セキュリティ基板２１４は、カードユニット２００の認証に使用されるものであり、通信制御ＩＣ２１５と、セキュリティチップ２１６を備えている。通信制御ＩＣ２１５は、セキュリティチップ２１６に記憶された情報をＣＵ制御部２１０に出力する通信を制御するものである。セキュリティチップ２１６には、このチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードが記憶されており、これらコードはカードユニットＩＤとして通信制御ＩＣ２１５によって出力可能となっている。
【０２６７】
遊技店側管理装置３００は、前述したようにパチンコ機１０からカードユニット２００が受信した全ての情報のうち選択された所定の遊技情報や認証結果情報を収集するものである。また、遊技店側管理装置３００は、同じく前述したように、外部の運用代行会社３３０からの管理ないし対応（パチンコ機１０の管理情報や従業員管理情報の提供等）に応じて、遊技店における必要な管理を行うものである。遊技店側管理装置３００は、図示省略したがＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、および入出力インターフェース等を備えており、また各種情報を表示する表示ディスプレイ、各種の入力操作を行うキーボード等の入力手段、それに印刷出力用のプリンター等が接続されている。
【０２６８】
ここで遊技店側管理装置３００のＣＰＵは、カードユニット２００が受信した全ての情報のうち所定の遊技情報を選択するする「管理装置側選択手段」を構成することになるが、実際に操作する手段は前記キーボードとなる。よって、遊技店側管理装置３００のＣＰＵおよびキーボードが「管理装置側選択手段」に相当する。
すなわち、遊技情報の選択は、カードユニット２００側だけでなく、遊技店側管理装置３００においても操作することが可能に構成されている。
【０２６９】
また、遊技店側管理装置３００に含まれるＲＡＭ等の記憶手段は、パチンコ機１０側から受信した全ての情報である共通遊技情報を記憶するための記憶領域と、さらに共通遊技情報のうちから前記管理装置側選択手段による操作に基づいて選択された所定の遊技情報をカードユニットＮｏ（ＩＤ）に対応させて記憶するための記憶領域も含むことになる。
なお、遊技店側管理装置３００に含まれる記憶手段に関しても、停電時にも電源を供給するバックアップ電源が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、記憶手段のデータは保持される構成となっている。
【０２７０】
第三者管理機関中継装置３１０は、前述したようにカードユニット２００から出力された全ての遊技情報を外部の第三者管理機関３２０へ出力するものであり、制御系の主な構成要素として、制御処理部３１１、入力ポート３１２、それにネットワーク通信ポート３１３を備えている。
入力ポート３１２は、カードユニット２００の通信制御部２１１から出力された全て遊技情報を入力するものである。
【０２７１】
制御処理部３１１は、入力された遊技情報に関する各種処理を実行するものであり、例えば第三者管理機関中継装置３１０でも収集した情報を記憶管理するような場合には、そのための記憶領域を含んでおり、また情報を再度暗号化する処理を実行する。
ネットワーク通信ポート３１３は、外部にある第三者管理機関３２０の第三者管理機関管理装置３２１に通信回線を介して接続されており、制御処理部２１０により必要に応じて処理された情報を第三者管理機関管理装置３２１に送信するものである。
【０２７２】
第三者管理機関管理装置３２１は、ネットワーク通信ポート２３０から送信された全ての遊技情報を受信すると共に、遊技機メーカ３４０（の管理サーバ）側から送信された遊技機に関する情報を受信するものである。第三者管理機関管理装置３２１では、これらの収集した情報に基づいてパチンコ機１０ないし遊技店に関する監視を行うことになる。
また、第三者管理機関管理装置３２１は、収集した情報のうち特に後述する狭義の遊技情報や認証関連情報等を運用代行会社３３０に送信するように構成されている。
【０２７３】
運用代行会社３３０は、第三者管理機関管理装置３２１から送信された遊技情報や認証関連情報等に基づいて遊技店に関する管理ないし対応を実行する。具体的には例えば、遊技店において必要となるパチンコ機１０の管理情報や従業員管理情報等を遊技店側管理装置３００に送信することになる。なお、遊技店では技店側管理装置９０にある表示ディスプレイ等において、運用代行会社３３０から提供された情報を随時参照することができるようになっている。
【０２７４】
そのため、運用代行会社３３０（にある管理サーバ）は、第三者管理機関管理装置３２１からの情報を受信して記憶、表示、さらにこれらの情報に基づいて分析（演算）を行うＣＰＵを備える他、さらにこれらの分析結果を遊技店側管理装置３００に送信するための送信手段を含むように構成されている。
【０２７５】
また、運用代行会社３３０は、カードユニット２００から第三者管理機関３２０を経由で不正に関する情報（枠開放等）を入手し、さらに従業員情報を入手し、それらを対応づけて確認して、指示手段として従業員管理を行って不正を働く従業員を摘発可能とするように構成しても良い。
【０２７６】
次に、本実施例のパチンコ機１０で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。パチンコ機１０は、遊技開始当初の時点（あるいは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示装置４１の表示画面４１ａには客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【０２７７】
そして、遊技者がカードユニット２００に、例えば遊技カードを挿入して、所定単位度数の球貸し操作（操作表示装置６０の球貸ボタン６３を例えば１回押す）を行うと、所定数の持球数（例えば１２５個）が加算されて、下部パネル３０の持球数表示器５０によって表示される。この際、前記遊技カードの球貸度数データ（有価価値情報）は、前記所定数分（例えば５００円分に相当する５度数）だけ減額される。なお、持球数は既述したように遊技者の利益である遊技価値に相当し、この持球数のデータは、払出制御装置８０では例えばＲＡＭ８３に記憶される。
【０２７８】
そして、前記持球数が有る状態で、図２において遊技者が発射操作ハンドル１８を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール２１を介して遊技領域２２に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口２５または２６に入賞すると（すなわち、特図の始動入賞があると）、一括表示装置７０において、本特図１または本特図２の変動表示が行われると共に、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示画面４１ａにおいて飾り特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えばスクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、特図の変動表示ゲーム（以下、特図変動表示ゲームという）が行われる。
【０２７９】
また、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口２３に流入する。遊技領域２２を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域２２を経た後に、図４に示した循環経路のアウト通路４３１を流下し、研磨装置４０６で研磨されてから揚送装置４０２で揚送されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
【０２８０】
前述した特図変動表示ゲームの停止結果態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別結果態様（例えば「３、３、３」等のゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて前記変動表示ゲームが開始される。
【０２８１】
また、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様（例えば「７、７、７」のゾロ目）であれば、前記大当りになると共に、大当り遊技後（後述する特賞期間後）に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率（以下、特図の大当り確率という）を高める制御が行われる。また場合によっては、前述の時短状態とする制御も行われる。
【０２８２】
前記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間（大当りになったことを演出する効果音の出力等が実行される期間）を経て、変動入賞装置２９の大入賞口が、規定時間（例えば３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当りラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数等を遊技者に報知したりするための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示画面４１ａでは、このような大当り中の表示が実行される。
【０２８３】
なお、この大当り状態になっている期間（ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間）が、特賞期間に相当する。ここで、大当りのラウンド数としては、例えば、通常は１５ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして１６Ｒ大当りを発生させる構成でも良いし、その他の構成でも良い。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当り等があっても良い。
【０２８４】
また、前記特図変動表示ゲーム中または大当り中に、始動入賞口２５または２６にさらに遊技球が入賞したときには、表示画面４１ａ等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば４個まで記憶され、特図変動表示ゲームまたは大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて前記特図変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
すなわち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【０２８５】
なお、本実施例では、前述したように特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する。すなわち、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによる特図始動入賞（第１始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中等に遊技球が第１始動入賞口２５に入賞すると、第１始動記憶（特図１保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、前記特図変動表示ゲーム終了後等に、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。
【０２８６】
また、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによる特図始動入賞（第２始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中等に遊技球が第２始動入賞口２６に入賞すると、第２始動記憶（特図２保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、前記特図変動表示ゲーム終了後等に、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる構成となっている。
【０２８７】
なお、第１始動記憶と第２始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第２始動入賞口２６に対応する第２変動表示ゲームが優先的に行われる態様（すなわち、第２始動記憶が優先的に消化される態様）、あるいは２種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様等が有り得る。
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート２８を通過したときは、前述した普図変動表示ゲームが行われる。この普図変動表示ゲームについては、前述したので、ここでは説明を省略する。
【０２８８】
ここで、遊技球がセーフと判定されて遊技者の持球数を増加させる場合には、入賞口（一般入賞口２７ａ〜２７ｄおよび始動入賞口２５，２６等を含む）に球が入ることになると共に、さらに、大当りが発生して大当り状態に移行すると、変動入賞装置２９の大入賞口２９ａが規定時間（例えば３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される大当りラウンドが規定のラウンド数だけ繰り返し行われて、遊技者は大きな入賞数を獲得することになる。
【０２８９】
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置７０における入賞表示ＬＥＤ７３によって表示される。ここでの入賞とは、賞球排出（実際に球を払い出すか、あるいは、封入球式の場合には持球数に加算する処理）を伴う全ての入賞のことであり、始動入賞口２５，２６、変動入賞装置２９の大入賞口２９ａ、一般入賞口２７ａ〜２７ｄが相当する。これらのどの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が７セグメントのＬＥＤ２個からなる入賞表示ＬＥＤ７３によって所定時間（通常モードは１秒、特別モードは０．５秒）だけ表示されるので、遊技者は遊技盤２０のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
【０２９０】
また、遊技者の持球数は、払出制御装置８０の管理により遊技者の持球数を表示する持球数表示器５０と、カードユニット２００の管理により遊技者の持球数を表示する操作表示装置６０のメッセージ・操作領域部６６との両方で表示可能である。
この場合、払出制御装置８０からカードユニット２００に対して、パチンコ機１０の各種情報（持球数を含む各種情報）が定期的に（例えば２００ｍｓ毎に）送られ、これにより、カードユニット２００の管理下にある操作表示装置６０のメッセージ・操作領域部６６においても遊技者の持球数（遊技価値）の表示が可能である。そして、遊技者の持球数は、常時、持球数表示器５０によってデジタルで表示されている。これにより、遊技者は持球数の把握ができる。
【０２９１】
一方、操作表示装置６０のメッセージ・操作領域部６６は、持球数表示器５０より大きな液晶表示器であり、メッセージ・操作領域部６６に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示される。例えば、大当りが続いて遊技者の持球数が多くなった場合には、玉箱を摸した図形が２箱、３箱・・・というようにアナログ表示される。これにより、遊技者は持球数が多くなった場合に、メッセージ・操作領域部６６に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、持球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。
【０２９２】
次に、遊技者が持球数を計数して計数球数とすることを望む場合、すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行いたい場合には、以下のような操作で可能となる。
遊技者の持球数が持球数表示器５０に表示されているとき、パチンコ機１０の下部パネル３０に配置されている計数スイッチ３６を押して持球数を順次計数し計数球数にすると、計数された持球数は計数球数となり、払出制御装置８０によって保持・管理される。
【０２９３】
ただし、払出制御装置８０からカードユニット２００に対して、持球数および計数球数が定期的に（例えば２００ｍｓ毎に）送られ、これにより、カードユニット２００の管理下にある操作表示装置６０のメッセージ・操作領域部６６の画面上に、計数球数のデジタル表示（数字）と、アナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）とで表示される。なお、持球数表示器５０に表示されている遊技者の持球数も同様に、操作表示装置６０のメッセージ・操作領域部６６の画面上に、アナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）で表示したり、持球数の説明を表示したりすることができる。
【０２９４】
また、本実施例では、内枠開放スイッチ１２６が設けられており、内枠開放スイッチ１２６は内枠１２が開放されたことおよび遊技制御装置５４が取り外されたことの双方を検出可能なセンサ（詳しくは図１０に示す枠開放検出手段１５２、断線検出手段１５３）を含んでおり、内枠１２の開放を検出した情報を、枠開放回数記憶手段１５４によりパチンコ機１０の電源が遮断された状態でも保持すると共に、遊技制御装置５４が取り外された情報を、断線回数記憶手段１５５によりパチンコ機１０の電源が遮断された状態でも保持する。なお、ガラス枠１３の開放を検出するガラス枠開放スイッチ１２５の動作も同様としても良く、以下に内枠開放スイッチ１２６の動作を代表して説明する。
【０２９５】
枠開放回数記憶手段１５４は、内枠１２の開放情報と、内枠１２が開放した回数とを記憶し、断線回数記憶手段１５５は、断線検出手段１５３による断線情報（遊技制御装置５４の取り外し状態を含む）を記憶する。そのため、特に、遊技店が閉店して夜間のとき、パチンコ機１０の内枠１２が開放された場合には、内枠１２の開放情報と内枠１２の開放回数とが枠開放回数記憶手段１５４により保持されている。なお、内枠開放スイッチ１２６は、内枠１２が開放されたこと、および内枠１２が開放されないことの双方の状態を検出可能であり、前述したように、内枠開放スイッチ１２６が内枠１２を監視した検出信号を枠開放情報という。
【０２９６】
また、遊技店が閉店して夜間のとき、パチンコ機１０の遊技制御装置５４が取り外された場合には、遊技制御装置５４が取り外された情報を断線回数記憶手段１５５が夜間においても保持している。なお、内枠開放スイッチ１２６は、遊技制御装置５４が取り外されたこと、および遊技制御装置５４が取り外されていないことの双方の状態を検出可能であり、前述したように、内枠開放スイッチ１２６が遊技制御装置５４の取り外しを監視した検出信号を遊技制御装置監視情報という。
【０２９７】
なお、説明の都合上、内枠開放スイッチ１２６により内枠１２が開放されたことおよび内枠１２が開放されないことの双方の状態を検出すべく監視した出力のことを枠開放情報といい、内枠開放スイッチ１２６により遊技制御装置５４が取り外されたことおよび取り外されていないことの双方の状態を検出すべく監視した出力のことを遊技制御装置監視情報（夜間監視情報）という。
【０２９８】
翌朝、パチンコ機１０が電源投入（主電源の投入）により起動した場合に、夜間に内枠１２の開放の有無を監視した枠開放情報および遊技制御装置５４の取り外しの有無を監視した遊技制御装置監視情報は、払出制御装置８０からの夜間監視情報の要求があったときに、内枠開放スイッチ１２６の出力手段１５６により払出制御装置８０に出力される。
【０２９９】
このとき、払出制御装置８０は、起動時の立ち上げ準備期間が経過してから、前記夜間監視情報の要求を内枠開放スイッチ１２６に出すことで、枠開放情報および遊技制御装置監視情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報および遊技制御装置監視情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティが向上する。そして、払出制御装置８０では、内枠開放スイッチ１２６から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをカードユニット２００に出力し、不正があればカードユニット２００にてエラー報知することが行われる。
【０３００】
払出制御装置８０は、内枠開放スイッチ１２６から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断することで、枠開放回数や断線回数を細かく把握することができ、セキュリティ向上につなげることができる。また、払出制御装置８０は、内枠開放スイッチ１２６から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断してカードユニット２００に出力するので、不正レベルの高い台（不正された可能性の高い台）から優先的に点検をすることが可能であり、効率が良い。
【０３０１】
一方、遊技店の従業員が開店準備のために当該パチンコ機１０を初期状態に戻すべくＲＡＭクリアスイッチ１８１をオン操作すると、遊技制御装置５４内部のＲＡＭ１１３や払出制御装置８０の内部のＲＡＭ８３等が初期化されることになる。ここで、本実施例では、ＲＡＭクリアスイッチ１８１がオン操作された場合には、払出制御装置８０の内部のＲＡＭ８３が初期化されてクリアされた後に、内枠開放スイッチ１２６の枠開放情報および遊技制御装置監視情報が払出制御装置８０に取り込まれて、ＲＡＭ８３に記憶される。
【０３０２】
その後、ＲＡＭ８３に記憶された枠開放情報および遊技制御装置監視情報から払出制御装置８０により不正レベルが判断され、判断した不正レベルがカードユニット２００に出力される。したがって、ＲＡＭクリアスイッチ１８１のオン操作により、ＲＡＭ８３の枠開放情報および遊技制御装置監視情報が消されるという不具合が発生しない。ＲＡＭ８３に記憶しておいた情報がクリアされるのは、あくまでも内枠開放スイッチ１２６の枠開放情報および遊技制御装置監視情報を払出制御装置８０に取り込む前の情報のみだからである。
【０３０３】
このように、遊技店が閉店している夜間に、例えば不審者がパチンコ機１０の内枠１２を開放して不正基板等を取り付けたような場合には、内枠開放スイッチ１２６により内枠１２の開放状態が検出され、枠開放情報はパチンコ機１０の電源が遮断された状態でも保持されている。また、夜間に遊技制御装置５４が取り外された場合にも、内枠開放スイッチ１２６により遊技制御装置５４が取り外し状態が検出され、遊技制御装置監視情報はパチンコ機１０の電源が遮断された状態でも保持されている。
【０３０４】
そして、翌朝、パチンコ機１０の主電源投入時に、夜間に内枠１２の開放の有無を監視した枠開放情報および遊技制御装置５４の取り外しの有無を監視した遊技制御装置監視情報は、払出制御装置８０からの夜間監視情報の要求があったときに、内枠開放スイッチ１２６の出力手段１５６により払出制御装置８０に出力される。払出制御装置８０は、内枠開放スイッチ１２６から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルはカードユニット２００に出力される。
【０３０５】
カードユニット２００では、不正レベルに基づきエラー報知する、あるいは遊技店側管理装置３００へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしても良い）等の処置が取られる。また、不正に内枠１２が開放されて枠開放情報が発生したり、あるいは遊技制御装置５４が取り外されて遊技制御装置監視情報が発生したりすると、それらのエラー状態が表示装置４１に表示される。
したがって、表示装置４１やカードユニット２００のエラー報知を従業員が見ることで、当該パチンコ機１０を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切な処置（例えば不正基板等の取り外しおよび正常点検）をとることができ、不正に対するセキュリティを向上させることができる。
【０３０６】
また、パチンコ機１０の電源投入時に、電源投入時の所定期間を研磨期間として研磨装置４０６が作動して封入球の研磨が行われると共に、封入球の研磨は電源投入時の他、通常遊技中においても研磨することが基本制御となっている。封入球をよく研磨するためであり、そのため、遊技中に循環させながら封入球の研磨が行われる。
【０３０７】
詳しくは、パチンコ機１０の電源投入時に、遊技領域２２を経ないで封入球を研磨装置４０６に流入させて球を循環させるときは、上部通路４０３、バイパス通路４０４、下部通路４０１を経て、下部通路４０１から下部通路変換部材４１０を介して封入球が研磨入口通路４１９を通って研磨装置４０６に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路４０１を通って揚送装置４０２で揚送されて上部通路４０３に至るという経路を封入球が循環する。この経路は封入球が遊技ゲームを行わず、封入球の研磨を行いながら循環するので、「封入球研磨循環中」となる。
【０３０８】
一方、封入球による遊技中に封入球の研磨を行う場合には、封入球を遊技領域２２に落下させつつ、研磨装置４０６に流入させて球磨きを行う経路となり、その経路は上部通路４０３、発射装置３４、遊技領域２２、アウト通路４３１、下部通路４０１を経て、下部通路４０１から下部通路変換部材４１０を介して封入球が研磨入口通路４１９を通って研磨装置４０６に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路４０１を通って揚送装置４０２で揚送されて上部通路４０３に至るという経路になり、封入球の研磨が行われつつ、循環して遊技が行われる状態になる。この経路は、封入球が遊技ゲームを行いながら落下し、かつ封入球の研磨を行いながら循環するので、「封入球研磨遊技循環中」となる。
【０３０９】
さらに、本実施例では、不正入賞に対する制御が行われる。具体的には、遊技盤２０の各入賞口２５、２６、２９ａ、２７ａ〜２７ｄに入賞した入賞球は第１始動口スイッチ１２０、第２始動口スイッチ１２１、カウントスイッチ１２４、入賞口スイッチ１２３ａ〜１２３ｄにより検出され、これらの検出出力は遊技制御装置５４で管理される。また、セーフ球は、遊技盤２０の裏面側の枠部に配置された第１セーフ球検出スイッチ１６２および第２セーフ球検出スイッチ１６３によって検出され、これらの検出出力は払出制御装置８０で管理される。
【０３１０】
ここで、セーフ球とは、前記各入賞口２５、２６、２９ａ、２７ａ〜２７ｄを通過した遊技球（つまり入賞球）がセーフ球となって遊技盤２０から排出される際に、枠側でセーフ球として検出される球についての概念である。また、入賞球の総数は、前記各スイッチ１２０ないし１２３ａ〜１２３ｄ、１２４によって検出された入賞数の合計となり、セーフ球の総数は、第１セーフ球検出スイッチ１６２および第２セーフ球検出スイッチ１６３によって検出されたセーフ数の合計となる。
【０３１１】
次に、遊技制御装置５４の制御内容について、図１３〜図２４に基づき説明する。
図１３により、遊技制御装置５４においてＣＰＵ１１１（図５参照）に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始されるメイン処理を説明する。電源装置５５の電源スイッチ１９１（図５参照）がオン操作され、電源装置５５から遊技制御装置５４にリセット信号が入力された後、リセット信号が解除されると、ＣＰＵ１１１が起動する。ＣＰＵ１１１の起動後、割込みを禁止し（ステップＡ１０１）、ＣＰＵ１１１の周辺回路の初期設定を行い（ステップＡ１０２）、全出力ポートにオフデータを出力し（ステップＡ１０３）、その後、ＲＡＭ１１３へのアクセスを許可する（ステップＡ１０４）。
【０３１２】
その後、払出制御装置８０に設けられるＲＡＭクリアスイッチ１８２（図５参照）が操作されたことにより、遊技制御装置５４に対してＲＡＭクリア信号がオンとなっているか否かを判定する（ステップＡ１０５）。ここで、ＲＡＭクリア信号がオンしていれば（ステップＡ１０５でＹ）、ステップＡ１１３にジャンプし、オンしていなければ（ステップＡ１０５でＮ）、ステップＡ１０６に進む。
【０３１３】
ＲＡＭクリア信号がオンしていなければ（ステップＡ１０５でＮ）、ステップＡ１０６でＲＡＭ１１３の停電検査領域１、２の全ての値が正常なチェックデータであるか否かチェックする（ステップＡ１０６）。ここで、チェック結果が正常でないと判断すると（ステップＡ１０６でＮ）、ステップＡ１１３にジャンプする。一方、ステップＡ１０６でのチェック結果が正常と判断すれば（ステップＡ１０６でＹ）、続くステップＡ１０７に進む。
【０３１４】
ステップＡ１０７に進むと、ＲＡＭ１１３のチェックサムを算出し、ステップＡ１０８で電源遮断時のチェックサムと一致するかチェックし、その値が一致しているか、すなわち正常か否かを判定する。このチェックサムが一致しない場合（ＲＡＭ１１３のデータが正常でない場合）には（ステップＡ１０８でＮ）、ステップＡ１１３に進み、前記チェックサムが一致したある場合（ＲＡＭ１１３のデータが正常である場合）には（ステップＡ１０８でＹ）、ステップＡ１０９に進む。
【０３１５】
ステップＡ１０９では、停電復旧のための初期値設定を実行する。この処理において初期化すべき領域（初期値がセーブされる領域）は、例えば、停電復旧検査領域１、２、試験信号領域の遊技機エラー状態信号、電源遮断時チェックサム領域、エラースキャンカウンタ（内枠状態監視スキャンカウンタ）、ガラス枠開放監視領域、内枠開放監視領域、オーバーフロー監視領域、払出異常監視領域、スイッチ１、２異常監視領域、の他、さらに、下大入賞口不正入賞監視領域、上大入賞口不正入賞監視領域、普電不正入賞監視領域、磁気不正監視領域、電波不正監視領域、大入賞口不正監視情報１、２、普電不正監視情報等がある。
【０３１６】
ステップＡ１０９を経ると、ステップＡ１１０で電源遮断時の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する。ここで、高確率でない場合は（ステップＡ１１０でＮ）、ステップＡ１１７へジャンプする。また、高確率である場合は（ステップＡ１１０でＹ）、ステップＡ１１１で高確率報知フラグをセットすると共に、ステップＡ１１２で一括表示装置７０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（図示省略）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブし、ステップＡ１１７に移行し、ステップＡ１１７以降の処理を実行する。
【０３１７】
一方、ステップＡ１０５、ステップＡ１０６、ステップＡ１０８からステップＡ１１３にジャンプした場合には、ステップＡ１１３でアクセス禁止領域のプロテクトを解除する処理を行い、アクセスを可能にする。次いで、ステップＡ１１４で全ＲＡＭ領域を０クリアした後、ステップＡ１１５でアクセス禁止領域のプロテクトを設定する。次いで、ステップＡ１１６で初期値設定の必要な領域に初期値を設定する。
【０３１８】
ここでのステップＡ１１４において、書き込まれた値（０）ではない初期値設定の必要な領域（初期化すべき領域）とは、例えば、客待ちデモ領域における客待ちデモ中フラグ、演出モードの設定に係る領域における演出モードコマンド領域、演出モードコマンド、次モード移行情報領域、次モード移行情報、特図ゲームモード情報コマンドである。
また、このステップＡ１１６では初期値設定の１つとして、主制御ＩＤ送信要求フラグをセットする。
【０３１９】
そして、ステップＡ１１０、ステップＡ１１２、ステップＡ１１６を経ると、続くステップＡ１１７に進む。ステップＡ１１７では、認証完了か否かを判定する。この認証作業は、遊技機ＩＤの主制御ＩＤおよび払出制御ＩＤの双方を払出制御装置８０経由でカードユニット２００へ送信し、外部にある第三者管理機関３２０へ送り、そこで予め登録された認証リストと照合し、照合結果がＯＫであったか否か（照合ＯＫであった場合に認証完了とする）を判定するものである。
【０３２０】
認証完了（照合ＯＫ）でなければ（ステップＡ１１７でＮ）、完了となるまでステップＡ１１７に待機するようにしているが、所定時間のうちに認証完了とならなければ、通信異常等の問題、エラーが発生しているとして処理を終了、もしくは所定のエラー発生時処理を行うようにしても良い。また、認証完了（照合ＯＫ）となれば（ステップＡ１１７でＹ）、ステップＡ１１８に進む。ステップＡ１１８では通信異常等からのリカバリ完了か否かを判定する。リカバリ完了でなければ（ステップＡ１１８でＮ）、ステップＡ１１７に戻ってループを繰り返し、リカバリが完了すると（ステップＡ１１８でＹ）、ステップＡ１１９に進む。
【０３２１】
ステップＡ１１９に進むと、後に詳述する遊技状態情報送信処理を行い、次いで、ステップＡ１２０に進み、主制御ＩＤ送信処理を行う。
次いで、ステップＡ１２１で停電復旧したか否かを判定する。ここで、停電復旧でなければ（すなわち、ＲＡＭクリアされた場合であれば）（ステップＡ１２１でＮ）、ステップＡ１２２に進み、ＲＡＭクリア時のコマンドを演出制御装置５３に送信する。これを受信した演出制御装置５３では、客待ちデモのような演出を表示装置４１に行わせることが可能になる。ステップＡ１２２を経ると、ステップＡ１２４に進む。
【０３２２】
一方、ステップＡ１２１で停電復旧であれば（すなわち、ＲＡＭクリアされていない場合であれば）（ステップＡ１２１でＹ）、ステップＡ１２３に進んで、パチンコ機１０の状態に対応する停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を演出制御装置５３に送信する。このステップＡ１２３を経ると、ステップＡ１２４に進む。ここで停電復旧時のコマンドには、例えば、パチンコ機１０の種類を示す機種指定コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンドおよび飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。
【０３２３】
また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合には、例えば、復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンド、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
そして、これを受信した演出制御装置５３では、枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にする等の初期化を行い、また、表示装置４１にて停電復旧中等の表示を行う。
【０３２４】
なお、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、停電時の状態（遊技状態、休憩の状態、精算の状態）を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報（例えば休憩開始コマンドと同じものでも良い）がこの停電復旧コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。
【０３２５】
また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報が、この停電復旧コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がＲＡＭ１１３に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
【０３２６】
さらに、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、枠開放エラー状態中である場合には、そのエラー情報も含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた枠開放エラー状態中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開することになる。
【０３２７】
ステップＡ１２２やステップＡ１２３を経てステップＡ１２４に進むと、ステップＡ１２４では、タイマ割込みのための回路であるＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動した後、ステップＡ１２５で乱数生成回路を起動設定する処理を行う。
ここで、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）等がある。
【０３２８】
また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）等がある。このうちステップＡ１２５、１２８で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でも良いし、別個に設けても良い。
【０３２９】
また、ステップＡ１２５の処理では、例えば、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）の抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるビット転置パターンの設定も行われる。
【０３３０】
ステップＡ１２５を経ると、続くステップＡ１２６で電源投入時の乱数生成回路内の例えばソフト乱数レジスタ（１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＡＭ１１３の所定領域にセーブする。ここで、乱数の種類としては、当り初期値乱数、大当り図柄初期値乱数１、大当り図柄初期値乱数２（これらは、それぞれ異なるソフト乱数レジスタの値を使用）がある。
【０３３１】
そして、この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。ただし、これら乱数の初期値は、後述するステップＡ１２８の処理によってソフト的に設定される。そして、本実施例で使用するＣＰＵ１１１内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０３３２】
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）等がある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）等がある。このうちステップＡ１２５，１２８で対象とする乱数（ハード乱数）は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でも良いし、別個に設けられていても良い。
【０３３３】
次いで、ステップＡ１２７で割込みを許可し、次のステップＡ１２８では、乱数の初期値を更新するため、初期値乱数更新処理を行う。詳細は省略するが、この初期値乱数更新処理は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものであり、これにより、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になる。  続いて、ステップＡ１２９に進むと、電源装置５５から入力されている電源断検出信号（停電検出信号）をポートおよびデータバスを介して読み込み、電源断検出信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＡ１３０で電源断検出信号がオンしているか否か判定する。
【０３３４】
ここで、電源断検出信号がオンしていれば（ステップＡ１３０でＹ）、停電の最終判断のためのステップＡ１３１に進み、オンしていなければ（ステップＡ１３０でＮ）、ステップＡ１２８に戻る。つまり、通常運転中は、初期値乱数更新処理と電源断検出信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行うことになり、ステップＡ１２８〜Ａ１３０を繰り返す。つまり、電源断検出信号がオンでない場合（ステップＡ１３０でＮ）は、ステップＡ１２８に戻ることになる。
【０３３５】
すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理（ステップＡ１２８）の前に割り込みを許可することにより（ステップＡ１２７）、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになる。このように、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることにより、割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０３３６】
そして、ステップＡ１３１に進むと、前記チェック回数分だけ電源断検出信号のオン状態が継続しているか否か判定する。この判定結果が肯定的であると（ステップＡ１３１でＹ）、停電発生と最終判断してステップＡ１３２に進み、否定的であれば（ステップＡ１３１でＮ）、停電発生と判断できないとしてステップＡ１３０に戻る。このように複数回チェックすることで、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に、停電発生と誤判断してしまうことがない。なお、電源断検出信号がオンになると、この電源断検出信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＡ１３２以降の停電処理を強制的に実行する態様でも良い。
【０３３７】
次いで、ステップＡ１３２に進むと、割込みを禁止した後、次のステップＡ１３３で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、続くステップＡ１３４で前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブすると共に、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
【０３３８】
ステップＡ１３４を経ると、次のステップＡ１３５でＲＡＭ１１３の電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行った後、ステップＡ１３６では、算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いで、ステップＡ１３７でＲＡＭ１１３へのアクセスを禁止した後、リセット待ち状態となる。なお、以上のステップＡ１３２〜Ａ１３７の停電処理は、停電によって電源電圧がＣＰＵ１１１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
【０３３９】
次に、前記メイン処理における遊技状態情報送信処理（ステップＡ１１９）を、図１４に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップＡ１４１で、遊技制御装置５４から払出制御装置８０に遊技状態情報として大当り情報を知らせるための払出用大当り信号コマンドをロードする。次いで、ステップＡ１４２に進み、ステップＡ１４１でロードしたコマンドを遊技状態送信バッファに書き込む。遊技状態送信バッファに書き込まれたコマンドは、所定のタイミングでシリアル通信で暗号化して、払出制御装置８０に送信されることになる（以下の送信バッファも同様）。
【０３４０】
次いで、ステップＡ１４３で、遊技制御装置５４から払出制御装置８０に遊技状態情報として大当り確率や時短に関する情報を知らせるための払出用確率情報コマンドをロードした後、ステップＡ１４４に進み、ステップＡ１４３でロードしたコマンドを遊技状態送信バッファに書き込む。
次いで、ステップＡ１４５で不正情報コマンドとして、初期状態（不正発生が無い状態）とするためのクリアデータを設定する。
【０３４１】
次いで、ステップＡ１４６で電波不正発生中であるか否か、すなわち、電波センサ１３４によって電波不正が検出されたか否かを判定する。ここで、電波不正発生中であれば（ステップＡ１４６でＹ）、ステップＡ１４７で不正情報コマンドの電波不正検知ビットをセットして、ステップＡ１４８に進む。一方、電波不正発生中でなければ（ステップＡ１４６でＮ）、ステップＡ１４７をジャンプしてステップＡ１４８に進む。
【０３４２】
ステップＡ１４８では、磁石不正発生中であるか否か、すなわち、磁気センサ１３３によって磁石不正が検出されたか否かを判定する。ここで、磁石不正発生中であれば（ステップＡ１４８でＹ）、ステップＡ１４９で不正情報コマンドの磁石不正検知ビットをセットして、ステップＡ１５０に進む。一方、磁石不正発生中でなければ（ステップＡ１４８でＮ）、ステップＡ１４９をジャンプしてステップＡ１５０に進む。
【０３４３】
ステップＡ１５０では、不正入賞発生中であるか否か、すなわち、エラー／不正入賞監視処理における大入賞口２９ａ、普電２６の開放中以外での不正入賞の監視結果として不正入賞発生が検出されたか否かを判定し、不正入賞発生中であれば（ステップＡ１５０でＹ）、ステップＡ１５１で不正情報コマンドの不正入賞検知ビットをセットする。
次いで、ステップＡ１５２に進み、発射装置３４の作動が停止させられて遊技球の発射が停止することとなる発射停止の払出用発射コマンドを設定して、ステップＡ１５４へ進む。
【０３４４】
一方、不正入賞発生中でなければ（ステップＡ１５０でＮ）、ステップＡ１５３に分岐し、発射装置３４の作動が許可されて遊技球の発射が行われることとなる発射許可の払出用発射コマンドを設定して、ステップＡ１５４へ進む。
ステップＡ１５４に進むと、不正情報コマンドを遊技状態送信バッファに書き込み、続くステップＡ１５５で払出用発射コマンドを遊技状態送信バッファに書き込む。さらに、ステップＡ１５６で遊技状態情報設定完了コマンドを設定してステップＡ１５７に進み、ステップＡ１５６で設定したコマンドを遊技状態送信バッファに書き込む。ステップＡ１５７を経ると、リターンする。
【０３４５】
次に、前記メイン処理における主制御ＩＤ送信処理（ステップＡ１２０）を、図１５に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップＡ１６１で主制御ＩＤの送信要求があるか否か、すなわち、図１３のステップＡ１１６の初期設定において、主制御ＩＤの送信要求フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、主制御ＩＤの送信要求がなければ（ステップＡ１６１でＮ）、リターンする。一方、主制御ＩＤの送信要求があれば（ステップＡ１６１でＹ）、ステップＡ１６２に進み、次回に備えるために主制御ＩＤ送信要求フラグをクリアする。
【０３４６】
次いで、ステップＡ１６３で、シリアル通信の開始であることを受け側である払出制御装置８０に特定させるためのスタートコードを払出用シリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップＡ１６４で主制御チップのチップコード（チップＩＤ）のみの送信であるか否かを判定する。このチップコード（チップＩＤ）とは、遊技制御装置５４の遊技機ＩＤ（主制御ＩＤ）の一部であり、具体的には、遊技制御装置５４におけるＣＰＵ１１１を構成するＩＣチップの個体識別情報（固有ＩＤ）に相当するものである。
【０３４７】
ステップＡ１６４でチップコードのみの送信であれば（ステップＡ１６４でＹ）、ステップＡ１６９にジャンプして、これからチップコードを送信することを示すチップ識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込む。ここで、「○○識別コード」とは、これからどの情報（コード）を送信するかを示すコードであり、固体に対してユニークなものでなく、共通のコードである。このコードを書き込んだ後、対応する個のユニークな情報を書き込むこととなる。
【０３４８】
続くステップＡ１７０では、遊技制御装置５４におけるＣＰＵ１１１を構成するＩＣチップのチップコードを読み出し、払出用シリアル送信バッファに書き込む。この払出用シリアル送信バッファに書き込まれた各コードは、所定のタイミングでシリアル通信で暗号化して払出制御装置８０に送信されることになる（以下の送信バッファも同様）。
【０３４９】
一方、ステップＡ１６４でチップコードのみの送信でなければ（ステップＡ１６４でＮ）、ステップＡ１６５に進んで主制御チップのメーカコード識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込む。続くステップＡ１６６で主制御チップのメーカコード（パチンコ機１０の製造業者名に関するコード）を読み出して、払出用シリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップＡ１６７で主制御チップの製品コード識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込むと共に、ステップＡ１６８で主制御チップの製品コード（機種名に関するコード）を読み出して払出用シリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップＡ１６９に進む。
【０３５０】
ステップＡ１６８からステップＡ１６９に進んだ場合や、ステップＡ１６４からステップＡ１６９に進んだ場合には、前述したように、ステップＡ１６９でチップコード識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込み、ステップＡ１７０でチップコードを読み出し、払出用シリアル送信バッファに書き込む処理を行い、リターンする。
【０３５１】
このように、主制御ＩＤの送信要求がある場合（例えば電源投入時、枠開放時、大当り発生時等）には、主制御ＩＤとして遊技制御装置５４のチップコードに加えて、メーカコードや製品コードも払出制御装置８０へ送信する態様であり、この電源投入時の場合、例えば、メーカコード、製品コード、チップコードの順番でシリアル送信される。また、各識別コードには、各コードのデータの種類とデータ長が分かる情報が含まれている。
【０３５２】
次に、遊技制御装置５４のタイマ割込処理を、図１６に基づき説明する。このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップＡ１２４、Ａ１２７の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込処理では、先ずステップＡ１８１で、必要に応じて所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭ１１３に移すレジスタの退避や割込みの禁止を実行する。
次いで、ステップＡ１８２で各センサ類（始動口スイッチ１２０、１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４等）の検出信号の読み取りを行う入力処理を実行する。
【０３５３】
そして、ステップＡ１８３で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。これは、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３２、普電ソレノイド１３１）等の駆動制御等を行うための処理である。
次いで、ステップＡ１８４で乱数更新処理１を実行し、さらにステップＡ１８５で乱数更新処理２を実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数および普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。
【０３５４】
続いて、ステップＡ１８６では、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠１３の開放状態、および大入賞口２９ａ、普電２６の開放中以外での不正入賞等を監視するためのエラー／不正監視処理を実行する。
次いで、ステップＡ１８７で遊技停止中であるか否か、すなわち、払出制御装置８０から出力される遊技停止信号（コマンドではない）が所定期間に亘りオンか否かを判定する。
【０３５５】
遊技停止中（所定期間に亘り遊技停止信号がオン中）であれば（ステップＡ１８７でＹ）、ステップＡ１９２にジャンプし、遊技中に関する処理等（ステップＡ１８８ないしステップＡ１９１の処理）を行わず、その他の遊技中に関する処理は行われる。
一方、遊技停止中でなければ、すなわち所定期間だけ遊技停止信号がオン中でなければ（ステップＡ１８７でＮ）、ステップＡ１８８に進み、通信異常発生中であるか否か、すなわち、後述の通信異常監視処理において通信異常があるときセットされる、通信異常フラグがセット（遊技制御装置５４側で監視）されているか否かを判定する。
【０３５６】
ここで、通信異常発生中であれば（ステップＡ１８８でＹ）、ステップＡ１９２にジャンプし、遊技中に関する処理（ステップＡ１８９ないしステップＡ１９１の処理）を行わず、その他の遊技中に関する処理は行われる。
一方、通信異常発生中でなければ（ステップＡ１８７でＮ）、ステップＡ１８９に進むことになる。
【０３５７】
ステップＡ１８９では、前述した入力処理において設定された入力フラグ（特図の始動口スイッチ１２０、１２１、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４）を監視し、当該設定された入力フラグに対応する賞球払い出しを払出制御装置８０に要求する前準備等を実行する入賞口スイッチ監視処理を行う。
次いで、ステップＡ１９０で特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理についての詳細は省略しているが、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。すなわち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる。
【０３５８】
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当りが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。すなわち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置５３等へ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【０３５９】
次いで、ステップＡ１９１で普図の変動表示ゲームのための処理を行う。すなわち、普図の変動表示ゲームの統括的制御が行われ、この普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置５３等へ送信するコマンドの内容を設定する処理等を行う。
そして、ステップＡ１９２でＬＥＤ編集処理を実行する。これは、ステップＡ１９０の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップＡ１９１の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置７０の本特図の表示器（ＬＥＤ、７セグメントの表示器）において表示するための処理や、入賞表示ＬＥＤ編集処理等を行うものである。
【０３６０】
次いで、ステップＡ１９３で通信制御タイマが「０」でなければ、同タイマを（−１）更新（デクリメント）する。次いで、ステップＡ１９４で通信制御タイマが「０」であるか否かを判定し、通信制御タイマが「０」でなければ、ステップＡ１９９にジャンプし、コマンド判定、編集、送信等に関する処理（ステップＡ１９５ないしステップＡ１９８の処理）を行わない。一方、ステップＡ１９４で通信制御タイマが「０」であれば、ステップＡ１９５に進む。
【０３６１】
ステップＡ１９５では、受信コマンド判定処理を行う（詳細は後述）。次いで、ステップＡ１９６で払出コマンド編集処理を行う。これは、払出制御装置８０へ送るコマンドの編集を行うものである（詳細は後述）。次いで、ステップＡ１９７で払出コマンド送信処理を行う（詳細は後述）。次いで、ステップＡ１９８で、遊技制御装置５４と他の制御装置との通信期間を制御する通信制御タイマに初期値を設定する。初期値としては例えば２００ｍｓに設定される。
【０３６２】
次いで、ステップＡ１９９で通信異常監視処理を行う（詳細は後述）。これは、遊技制御装置５４と払出制御装置８０との間の通信が断たれたような異常を監視するものである。次いで、ステップＡ２００でメインルーチンを再開すべく、ステップＡ１８１で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＡ２０１でタイマ割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０３６３】
次に、上述のタイマ割込み処理における受信コマンド判定処理（ステップＡ１９５）を、図１７に基づき説明する。受信コマンド判定処理は、払出制御装置８０から遊技制御装置５４に対して送信されてくるコマンドを受信するための割込みを行うものである。本ルーチンが開始されると、先ずステップＡ２１１で、遊技機枠情報受信バッファに遊技機枠情報の受信があるか否かを判定する。
【０３６４】
遊技機枠情報の受信があると判定すると（ステップＡ２１１でＹ）、ステップＡ２１２に進み、エラー／不正情報コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出して、ステップＡ２１３に進む。ステップＡ２１３では、読み出したコマンドを基に演出用エラー／不正情報コマンドを準備し、続くステップＡ２１４で演出コマンド設定処理を行う。演出コマンド設定処理は、シリアル通信で遊技制御装置５４から演出制御装置５３へ送信するコマンドを演出用シリアルコマンドバッファに書き込む等の処理を行うものである。これにより、準備されたコマンドが演出制御装置５３に送信されることになる（以下の演出コマンド設定処理も同様）。
【０３６５】
次いで、ステップＡ２１５で、枠開放情報を遊技機枠情報受信バッファから読み出して枠開放情報（内枠１２の開放情報）は変化したか否かを判定する。ここで、枠開放情報が変化していれば（ステップＡ２１５でＹ）、ステップＡ２１６に進んで枠開放情報をセーブし、ステップＡ２１７で内枠１２は開放に変化したか否かを判定する。内枠１２が開放に変化していれば、すなわち前回の閉鎖から今回までに内枠１２が開放に変化したならば（ステップＡ２１７でＹ）、ステップＡ２１８で主制御ＩＤ送信要求フラグをセットして、ステップＡ２１９に進む。
【０３６６】
一方、枠開放情報が変化していなければ（ステップＡ２１５でＮ）、ステップＡ２１９にジャンプする。また、ステップＡ２１７で内枠１２が開放に変化していない場合も、ステップＡ２１９にジャンプする。
ステップＡ２１８、ステップＡ２１５、ステップＡ２１７からステップＡ２１９に進んだ場合には、ステップＡ２１９でカードユニット情報コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。
【０３６７】
次いで、ステップＡ２２０に進み、読み出したコマンドを基に演出用カードユニット情報コマンドを準備し、続くステップＡ２２１で演出コマンド設定処理を行う。これにより、演出制御装置５３では、演出用カードユニット情報コマンドを受信すると、表示装置４１に例えばカードユニット２００の不正状態を表示する等の演出を行う。
【０３６８】
次いで、ステップＡ２２２で省電力情報コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。次いで、ステップＡ２２３に進み、読み出したコマンドを基に演出用省電力情報コマンドを準備し、続くステップＡ２２４で演出コマンド設定処理を行う。これにより、演出制御装置５３では、演出用省電力情報コマンドを受信すると、表示装置４１の例えば客待ち画面を省エネモードにして暗くして省電力化を図る等の制御を行う。
【０３６９】
次いで、ステップＡ２２５で持球数コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。次いで、ステップＡ２２６に進み、読み出したコマンドを基に演出用持球数コマンドを準備し、続くステップＡ２２７で演出コマンド設定処理を行う。これにより、演出制御装置５３では、演出用持球数コマンドを受信すると、表示装置４１に持球数を表示する等の制御を行う。なお、前述したような装飾持球表示装置を設けた場合には、この装飾持球表示装置にて持球数に対応した装飾表示を行うようにしても良い。
【０３７０】
次いで、ステップＡ２２８で計数球数コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。次いで、ステップＡ２２９に進み、読み出したコマンドを基に演出用計数球数コマンドを準備し、続くステップＡ２３０で演出コマンド設定処理を行う。これにより、演出制御装置５３では、演出用計数球数コマンドを受信すると、表示装置４１に計数球を表示する等の制御を行う。ステップＡ２３０を経ると、受信コマンド判定処理を終了する。
【０３７１】
一方、前述のステップＡ２１１で遊技機枠情報の受信がないと判定すると（ステップＡ２１１でＮ）、ステップＡ２３１に分岐して、通常状態であっても払出制御装置８０からのコマンドの受信を規定回数だけ繰り返す通信リトライ中であるか否かを判定する。
ステップＡ２３１で通信リトライ中でなければ、例えばスムーズにコマンド受信していれば（ステップＡ２３１でＮ）、ステップＡ２３２に進んで通信リトライフラグをセットすると共に、ステップＡ２３３でリトライ回数を「０」クリアする。これにより、次回の通信に備える。ステップＡ２３３を経ると、受信コマンド判定処理を終了する。
【０３７２】
一方、ステップＡ２３１で通信リトライ中であれば（ステップＡ２３１でＹ）、ステップＡ２３４に分岐してリトライ回数を「＋１」更新（インクリメント）し、ステップＡ２３５でリトライ回数が規定回数（例えば２回）以上になったか否かを判定する。ここで、リトライ回数が規定回数以上になっていなければ（ステップＡ２３５でＮ）、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、リトライ回数が規定回数以上になれば（ステップＡ２３５でＹＮ）、ステップＡ２３６に進んで、通信リトライフラグをクリアし、受信コマンド判定処理を終了する。
【０３７３】
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド編集処理（ステップＡ１９６）を、図１８、図１９に基づき説明する。払出コマンド編集処理は、入賞に対応して賞球数を持球数に加算する等の払出制御装置８０へ送る払出コマンドを編集する処理である。
本ルーチンが開始されると、先ずステップＡ２４１で通信リトライ中であるか否かを判定する。ここで、通信リトライ中であれば（ステップＡ２４１でＹ）、払出コマンド編集処理を終了してリターンする。
【０３７４】
一方、通信リトライ中でなければ（ステップＡ２４１でＮ）、ステップＡ２４２に進み、遊技情報コマンド領域を全てクリアして払出コマンドの編集に備える。次いで、ステップＡ２４３で、コマンドの設定が行われて遊技情報コマンド領域にセーブされる毎にカウントが「＋１」更新されるコマンド設定カウンタをクリアする。さらにステップＡ２４４で、第１始動口スイッチ１２０の入賞検出信号をカウント（つまり、第１始動入賞口２５への入賞をカウント）する始動口１入賞カウンタが「０」であるか否かを判定する。
【０３７５】
ステップＡ２４４で始動口１入賞カウンタが「０」であれば（第１始動入賞口２５への入賞がなければ）（ステップＡ２４４でＹ）、第１始動入賞口２５への入賞はないと判断して、ステップＡ２５０へジャンプする。
一方、始動口１入賞カウンタが「０」でなければ（第１始動入賞口２５への入賞があれば）（ステップＡ２４４でＮ）、ステップＡ２４５へ進み、始動口１入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。「種別情報」とは、例えば情報なし、始動口、大入賞口、入賞口、図柄停止回数等の種別を区別するデータ種別と、例えば情報なしと、１ないし１５の数で指定されるデータ番号と、で構成される。
【０３７６】
次いで、ステップＡ２４６で、始動口１入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。「賞球情報」は、賞球数（情報なしおよび１ないし１５の賞球数データ）と入賞個数（情報なしも含む）で構成されるもので、賞球数と入賞数に関する情報である。
次いで、ステップＡ２４７で、始動口１入賞カウンタに対応する種別情報コマンドおよび賞球情報コマンド（図１８では種別情報／賞球情報コマンドと表記。以下、同様）を遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップＡ２４８でコマンド設定カウンタを「＋１」更新（インクリメント）する。さらにステップＡ２４９で、次回の第１始動入賞口２５への入賞に備えるために始動口１入賞カウンタを「０」クリアし、ステップＡ２５０へ進む。
【０３７７】
ステップＡ２４４からステップＡ２５０へジャンプした場合や、ステップＡ２４９を経てステップＡ２５０へ進んだ場合には、ステップＡ２５０ないしステップＡ２５５までの処理で、前述した始動口１入賞カウンタと同様の処理を始動口２入賞カウンタについて実行する。
すなわち、ステップＡ２５０で、第２始動口スイッチ１２１の入賞検出信号をカウント（つまり、第２始動入賞口２６への入賞をカウント）する始動口２入賞カウンタが「０」であるか否かを判定する。
【０３７８】
ステップＡ２５０で始動口２入賞カウンタが「０」であれば（第２始動入賞口２６への入賞がなければ）（ステップＡ２５０でＹ）、第２始動入賞口２６への入賞はないと判断してステップＡ２５６へジャンプする。
一方、始動口２入賞カウンタが「０」でなければ（第２始動入賞口２６への入賞があれば）（ステップＡ２５０でＮ）、ステップＡ２５１へ進み、始動口２入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。次いで、ステップＡ２５２で、始動口２入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
【０３７９】
次いで、ステップＡ２５３で、始動口２入賞カウンタに対応する種別情報コマンドおよび賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップＡ２５４でコマンド設定カウンタを「＋１」更新（インクリメント）する。さらにステップＡ２５５で、次回の第２始動入賞口２６への入賞に備えるために始動口２入賞カウンタを「０」クリアして、ステップＡ２５６へ進む。
【０３８０】
ステップＡ２５０からステップＡ２５６へジャンプした場合や、ステップＡ２５５を経てステップＡ２５６へ進んだ場合には、ステップＡ２５６ないしステップＡ２６１までの処理で、前述した始動口１入賞カウンタと同様の処理を大入賞口入賞カウンタについて実行する。
すなわち、ステップＡ２５６で、カウントスイッチ１２４の入賞検出信号をカウント（つまり、大入賞口２９ａへの入賞をカウント）する大入賞口入賞カウンタが「０」であるか否かを判定する。
【０３８１】
ステップＡ２５６で大入賞口入賞カウンタが「０」であれば（大入賞口２９ａへの入賞がなければ）（ステップＡ２５６でＹ）、大入賞口２９ａへの入賞はないと判断してステップＡ２６２へジャンプする。
一方、大入賞口入賞カウンタが「０」でなければ（大入賞口２９ａへの入賞があれば）（ステップＡ２５６でＮ）、ステップＡ２５７へ進み、大入賞口入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。次いで、ステップＡ２５８で、大入賞口入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
【０３８２】
次いで、ステップＡ２５９で、大入賞口入賞カウンタに対応する種別情報コマンドおよび賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップＡ２６０でコマンド設定カウンタを「＋１」更新（インクリメント）する。さらにステップＡ２６１で、次回の大入賞口２９ａへの入賞に備えるために大入賞口入賞カウンタを「０」クリアして、図１９のステップＡ２６２へ進む。なお、大入賞口を２つ設ける等した場合には、当該２つめの大入賞口（第２大入賞口）のカウンタを大入賞口２入賞カウンタとし、この大入賞口２入賞カウンタについても、前述した各入賞カウンタと同様の処理を実行するようにしても良い。なお、この第２大入賞口は、前述した大当りの中でも特別の当り状態になったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能に制御されるようにしても良い。例えば大当りが発生したときには、前記大入賞口２９あるいは第２大入賞口の何れか一方が開放されるようにして、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様（特別結果）により決定されるように構成すると良い。また、この２つの大入賞口に対して異なる遊技価値をそれぞれ設定し、大当りが発生する場合に、いずれの大入賞口に遊技球が入賞した（通過した）かによって、遊技者に付与する遊技価値を決定するようにしても良い。この場合、遊技者が容易に打ち分け（狙うこと）が可能なように離れた位置に配設されていても良いし、流入口を共通とし、振り分け部材等により所定タイミングで入賞可能な大入賞口を切り換えるようにしても良い。
【０３８３】
ステップＡ２５６からステップＡ２６２へジャンプした場合や、ステップＡ２６１を経てステップＡ２６２へ進んだ場合には、図１９に示すステップＡ２６２ないしステップＡ２６７までの処理で、前述した始動口１入賞カウンタと同様の処理を他穴入賞カウンタについて実行する。
すなわち、ステップＡ２６２で、一般入賞口２７ａ〜２７ｄへの入賞を検出している入賞口スイッチ１２３の入賞検出信号をカウント（つまり、一般入賞口２７ａ〜２７ｄへの入賞をカウント）する他穴入賞カウンタが「０」であるか否かを判定する。
【０３８４】
ステップＡ２６２で他穴入賞カウンタが「０」であれば（一般入賞口２７ａ〜２７ｄへの入賞がなければ）（ステップＡ２６２でＹ）、一般入賞口２７ａ〜２７ｄへの入賞はないと判断してステップＡ２６８へジャンプする。
一方、他穴入賞カウンタが「０」でなければ（一般入賞口２７ａ〜２７ｄへの入賞があれば）（ステップＡ２６２でＮ）、ステップＡ２６３へ進み、他穴入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。次いで、ステップＡ２６４で他穴入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
【０３８５】
次いで、ステップＡ２６５で、他穴入賞カウンタに対応する種別情報コマンドおよび賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップＡ２６６でコマンド設定カウンタを「＋１」更新（インクリメント）する。さらにステップＡ２６７で、他穴入賞カウンタを「０」クリアして、ステップＡ２６８へ進む。
【０３８６】
ステップＡ２６２からステップＡ２６８へジャンプした場合や、ステップＡ２６７を経てステップＡ２６８へ進んだ場合には、ステップＡ２６８ないしステップＡ２７３までの処理で、図柄停止回数カウンタに関する処理を実行する。
すなわち、ステップＡ２６８で、特図（および飾り特図も同様）が変動開始して停止した回数をカウントする図柄停止回数カウンタが「０」であるか否かを判定する。
【０３８７】
ステップＡ２６８で図柄停止回数カウンタが「０」であれば（ステップＡ２６８でＹ）、特図（および飾り特図も同様）が変動開始して停止した回数が「０」、つまり変動していないと判断して払出コマンド編集処理を終了し、リターンする。
一方、図柄停止回数カウンタが「０」でなければ（ステップＡ２６８でＮ）、特図（および飾り特図も同様）が変動開始して停止した回数が「０」でない、つまり変動表示ゲームが行われたとしてステップＡ２６９へ進み、図柄停止回数カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。
【０３８８】
次いで、ステップＡ２７１で、図柄停止回数カウンタに対応する種別情報コマンドおよび賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップＡ２７２でコマンド設定カウンタを「＋１」更新（インクリメント）する。さらにステップＡ２７３で、次回の特図（および飾り特図も同様）が変動開始して停止した回数をカウントすることに備えるために図柄停止回数カウンタを「０」クリアする。このステップＡ２７３を経ると、払出コマンド編集処理を終了し、リターンする。
【０３８９】
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＡ１９７）を、図２０に基づき説明する。払出コマンド送信処理は、払出コマンド等を遊技制御装置５４から払出制御装置８０へ送る処理である。本ルーチンが開始されると、先ずステップＡ２８１で前述のコマンド設定カウンタが「０」であるか否かを判定する。
【０３９０】
コマンド設定カウンタが「０」であれば（ステップＡ２８１でＹ）、ステップＡ２８９へ分岐して遊技情報コマンドとして「情報なし」を設定すると共に、ステップＡ２９０に進み、ステップＡ２８９で設定したコマンドを遊技情報送信バッファに書き込み、その後、ステップＡ２９１へ進む。
一方、ステップＡ２８１でコマンド設定カウンタが「０」でなければ（ステップＡ２８１でＮ）、ステップＡ２８２へ進み、コマンド送信数としてコマンド設定カウンタの値をコピーする。
【０３９１】
次いで、ステップＡ２８３で、複数のコマンドの設定が行われて遊技情報コマンド領域にセーブされている場合に、コマンドを読み出す（ロードする）順番を先頭からとするために、遊技情報コマンド領域の先頭アドレスを設定する。
そして、ステップＡ２８４で、遊技情報コマンド領域からコマンドをロードする。このとき、ステップＡ２８３で設定されたアドレスのコマンドを遊技情報コマンド領域からロードすることになる。次いで、ステップＡ２８５に進み、ロードしたコマンドを遊技情報送信バッファに書き込む。これにより、遊技情報送信バッファに書き込まれたコマンドが遊技制御装置５４から払出制御装置８０へ送信されることになる。
【０３９２】
続いて、ステップＡ２８６で、遊技情報コマンド領域のアドレスを次のコマンド（次コマンド）のアドレスに更新する。これは、複数のコマンドが遊技情報コマンド領域にセーブされている場合に、次のアドレスのコマンドをロードするためである。
次いで、ステップＡ２８７で、コマンド送信数を「−１」更新（デクリメント）し、ステップＡ２８８で、コマンド送信数が「０」になったか否かを判定する。
【０３９３】
この判定で「０」でなければ（ステップＡ２８８でＮ）、ステップＡ２８４に戻り、ステップＡ２８４ないしステップＡ２８８のループを繰り返す。そして、遊技情報コマンド領域にセーブされている複数のコマンドの全てがロードされて、遊技情報送信バッファに書き込まれると、ステップＡ２８８の判定結果がＹＥＳとなる。ステップＡ２８８の判定でコマンド送信数が「０」になると（ステップＡ２８８でＹ）、続いてステップＡ２９１へ進む。
【０３９４】
ステップＡ２８８からステップＡ２９１へ進む場合や、前述したようにステップＡ２９０からステップＡ２９１へ進む場合には、ステップＡ２９１で遊技状態情報送信処理（図１４）を行い、次いで、ステップＡ２９２で主制御ＩＤ送信処理を行い（図１５）、払出コマンド送信処理を終了してリターンする。
【０３９５】
次に、前述のタイマ割込み処理における通信異常監視処理（ステップＡ１９９）を、図２１に基づき説明する。通信異常監視処理は、遊技制御装置５４と払出制御装置８０との間の通信が断たれたような異常を監視するものである。
本ルーチンが開始されると、先ずステップＡ３０１で通信異常発生中であるか否かを、通信異常フラグ（後述のステップＡ３１１でセットされる）の状態に基づいて判定する。
この処理においては、５つに場合分けして説明する。
【０３９６】
先ず、正常時のルート（ａ）では、ステップＡ３０１で、通信異常発生中でなければ（ステップＡ３０１でＮ）、ステップＡ３０２に進み、入賞保護ウエイトタイマが「０」であるか否かを判定する。入賞保護ウエイトタイマは、通信タイムアウトが発生したときに、発射済みの球の入賞を保護するため等で規定時間待つために設けられており、例えば１５秒間のウエイトの間は封入球の発射が停止される。
【０３９７】
前記入賞保護ウエイトタイマが「０」であれば（ステップＡ３０２でＹ）、ステップＡ３０３に分岐し、通信タイムアウト発生か否かを判定する。ここで、通信タイムアウト発生は、遊技制御装置５４と払出制御装置８０との間の通信が、例えば所定時間中断すれば通信タイムアウトと判断する。
【０３９８】
ここで、通信タイムアウト発生と判定しなければ（ステップＡ３０３でＮ）、本処理をそのまま終了してリターンする。したがって、この場合は、通信異常や通信タイムアウトが発生しておらず、かつ入賞保護ウエイトタイマが「０」であるので、通信が正常時の状態である。かかる状態を正常時の処理ルート（ａ）とする。すなわち、正常時のルート（ａ）は、ステップＡ３０１、ステップＡ３０２、ステップＡ３０３、ＲＥＴというルートを経る。
【０３９９】
次に、通信異常が発生したと認識した時のルート（ｂ）では、前述のステップＡ３０２で、入賞保護ウエイトタイマが「０」であり（ステップＡ３０２でＹ）、前記ステップＡ３０３の判定の結果、通信タイムアウトが発生していれば（ステップＡ３０３でＹ）、ステップＡ３０３からステップＡ３０４に進む。
ステップＡ３０４では、入賞保護ウエイトタイマに初期値（例えば１５秒）をセットする。これは、通信タイムアウトが発生したときに、初期値として設定された規定時間だけ封入球の発射を停止して待つことにより、発射済みの球の入賞を保護する等のためである。
ステップＡ３０４を経ると、そのまま通信異常監視処理を終了してリターンする。
【０４００】
したがって、このケースでは、通信タイムアウトが最初に発生して入賞保護ウエイトタイマに初期値をセットしたときである。この状態を通信異常が発生したと認識した時（最初）の処理ルート（ｂ）とする。すなわち、通信異常が発生したと認識した時（最初）のルート（ｂ）は、ステップＡ３０１、ステップＡ３０２、ステップＡ３０３、ステップＡ３０４、ＲＥＴというルートを経る。
【０４０１】
次に、入賞保護ウエイト中のルート（ｃ）では、前述のステップＡ３０１で、通信異常発生中でなく（ステップＡ３０１でＮ）、ステップＡ３０２に進むと、入賞保護ウエイトタイマが「０」であるか判定する。ここで、「０」でなければ（ステップＡ３０２でＮ）、ステップＡ３０５に進み、入賞保護ウエイトタイマを「−１」更新する。続くステップＡ３０６では、入賞保護ウエイトタイマが「０」になったか否かを判定する。
【０４０２】
ステップＡ３０６で、入賞保護ウエイトタイマが「０」でなければ（ステップＡ３０６でＮ）、ステップＡ３０７に進み、認証完了か否かを判定する。これは、遊技機ＩＤ（ここでは、主制御ＩＤおよび払出制御ＩＤの双方）を払出制御装置８０経由でカードユニット２００を介して第三者管理機関３２０へ送信し、そこで認証リストと照合し、照合結果ＯＫが判明して認証が完了したかどうかを判定するものである。
【０４０３】
ステップＡ３０７で、認証完了でなければ（ステップＡ３０７でＮ）、そのままリターンしてルーチンを繰り返す。一方、認証完了であれば（ステップＡ３０７でＹ）、ステップＡ３０８で、リカバリ完了か否かを判定する。これは、通信異常等で通信が遮断された場合に、リカバリ通信が完了したかどうかを判定するものである。ここで、リカバリ完了でなければ（ステップＡ３０８でＮ）、そのままリターンしてルーチンを繰り返す。
【０４０４】
一方、リカバリ完了であれば（ステップＡ３０８でＹ）、ステップＡ３０９で、通信異常フラグをクリアすると共に、続くステップＡ３１０では、入賞保護ウエイトタイマを「０」クリアして本処理を終了し、リターンする。
なお、通信タイムアウト発生や認証完了の判定は、例えばＣＰＵ１１１の内部ステータスレジスタの状態で判断する。また、リカバリ完了は、例えばＣＰＵ１１１の内部レジスタに格納されるリカバリ通信完了通知フラグを用いて判断する。
したがって、このケースでは、入賞保護ウエイト中という状態になる。この状態を入賞保護ウエイト中の処理ルート（ｃ）とする。
【０４０５】
すなわち、入賞保護ウエイト中のルート（ｃ）は、ステップＡ３０１、ステップＡ３０２、ステップＡ３０５、ステップＡ３０６、ステップＡ３０７、ステップＡ３０８、ステップＡ３０９、ステップＡ３１０、ＲＥＴというルートになる。なお、入賞保護ウエイト中のルート（ｃ）を実行中に、通信状態が正常に戻ったら通信異常から復帰することになる。通信異常から復帰する場合、通信異常フラグはクリアのまま変化しない。また、入賞保護ウエイトタイマは「０」になる。
【０４０６】
次に、入賞保護ウエイト期間が終了したときのルート（ｄ）では、前述のステップＡ３０１で、通信異常発生中でなく（ステップＡ３０１でＮ）、ステップＡ３０２に進んだとき、入賞保護ウエイトタイマが「０」でなければ（ステップＡ３０２でＮ）、ステップＡ３０５に進み、入賞保護ウエイトタイマを「−１」更新する。続くステップＡ３０６では、入賞保護ウエイトタイマが「０」になったか否かを判定する。
【０４０７】
ここで、入賞保護ウエイトタイマが「０」になっていれば（ステップＡ３０６でＹ）、入賞保護ウエイト期間が終了したと判断してステップＡ３１１へ進む。ステップＡ３１１では、通信異常フラグをセットする。この通信異常フラグがセットされることにより、遊技が停止する。ステップＡ３１１を経ると、通信異常監視処理を終了し、そのままターンする。このように、通信異常監視処理のプログラムでは、通信異常が発生しても直ちに通信異常と判断して通信異常フラグをセットするのではなく、発射済みの球の入賞を保護するため等の必要性から、通信異常が発生してから入賞保護ウエイト期間が終了したときに、通信異常フラグがセットされることになる。そのため、入賞保護ウエイト中に通信状態が正常に戻った場合は、遊技は停止しない。
【０４０８】
したがって、このケースでは、入賞保護ウエイト期間が終了したという状態、すなわち、通信異常の発生が確定した状態になる。この状態を入賞保護ウエイト期間が終了したときの処理ルート（ｄ）とする。なお、入賞保護ウエイトタイマは「０」のまま変化しない。すなわち、入賞保護ウエイト期間が終了したときのルート（ｄ）は、ステップＡ３０１、ステップＡ３０２、ステップＡ３０５、ステップＡ３０６、ステップＡ３１１、ＲＥＴというルートになる。
【０４０９】
最後に、通信異常中の復帰確認ルート（ｅ）では、前述のステップＡ３０１で、通信異常発生中であれば（ステップＡ３０１でＹ）、ステップＡ３０１からステップＡ３０７にジャンプし、ステップＡ３０７で認証完了か否かを判定する。ここで、認証完了でなければ（ステップＡ３０７でＮ）、そのままリターンして本ルーチンを繰り返す。一方、認証完了であれば（ステップＡ３０７でＹ）、ステップＡ３０８でリカバリ完了か否かを判定する。ここで、リカバリ完了でなければ（ステップＡ３０８でＮ）、そのままリターンしてルーチンを繰り返す。一方、リカバリ完了であれば（ステップＡ３０８でＹ）、ステップＡ３０９で、通信異常フラグをクリアして、続くステップＡ３１０では、入賞保護ウエイトタイマを「０」クリアして、本処理を終了してリターンする。
【０４１０】
したがって、このケースでは、ステップＡ３０１における通信異常発生中の判定処理を繰り返して、通信異常中の復帰を確認するという状態になる。この状態を通信異常中の復帰確認の処理ルート（ｅ）とする。すなわち、通信異常中の復帰確認のルート（ｅ）は、ステップＡ３０１、ステップＡ３０７、ステップＡ３０８、ステップＡ３０９、ステップＡ３１０、ＲＥＴというルートになる。なお、このルート（ｅ）にはステップＡ３０７やステップＡ３０８からＮに抜けてリターンする場合も含まれる。なお、通信異常中の復帰確認ルート（ｅ）を実行中に、ステップＡ３０１で通信異常発生中でないと判定されると、通信異常から復帰したので、ステップＡ３０１からステップＡ３０２に進み、以後、前述した正常時のルート（ａ）と同じルートの処理を実行する。
【０４１１】
次に、前述のタイマ割込み処理におけるＬＥＤ編集処理（ステップＡ１９２）を、図２２に基づき説明する。ＬＥＤ編集処理は、一括表示装置７０に設けられたセグメントＬＥＤに関する処理を行うものであり、一括表示装置７０は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（特図保留表示、普図保留表示）や、遊技状態の表示（ラウンド数表示や遊技進行状態表示）を、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば１個のランプや７セグメント表示器）によって行うようになっている。
【０４１２】
ＬＥＤ編集処理では、先ず、普図保留ＬＥＤにおける表示態様が規定された普図保留数表示テーブルを設定し（ステップＡ３２１）、普図保留数に対応する表示データを取得してセグメント領域（例えば普図保留ＬＥＤのセグメント領域）にセーブする（ステップＡ３２２）。次に、特図１保留ＬＥＤにおける表示態様が規定された特図１保留数表示テーブルを設定し（ステップＡ３２３）、特図１保留数に対応する表示データを取得してセグメント領域（例えば特図１保留ＬＥＤのセグメント領域）にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０４１３】
その後、特図２保留ＬＥＤにおける表示態様が規定された特図２保留数表示テーブルを設定し（ステップＡ３２５）、特図２保留数に対応する表示データを取得してセグメント領域（例えば特図２保留ＬＥＤのセグメント領域）にセーブする（Ａ３２６）。さらに、ラウンド表示ＬＥＤにおける表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定し（Ａ３２７）、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データを取得してセグメント領域（例えばラウンド表示ＬＥＤのセグメント領域）にセーブする（ステップＡ３２８）。
【０４１４】
次に、一括表示装置７０における状態表示ＬＥＤにおける表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し（ステップＡ３２９）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得してセグメント領域（例えば状態表示ＬＥＤのセグメント領域）にセーブする（ステップＡ３３０）。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する（ステップＡ３３１）。
【０４１５】
そして、高確率報知フラグがオンである場合（ステップＡ３３１でＹ）、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、ステップＡ３３３にジャンプする。ステップＡ３３３では、入賞表示ＬＥＤ編集処理を行う。これは、一括表示装置７０における入賞表示ＬＥＤにより入賞口への入賞に対応する賞球数を表示する処理を行うものである（詳細は後述）。ステップＡ３３３を経ると、ＬＥＤ編集処理を終了する。
【０４１６】
また、高確率報知フラグがオンでない場合（ステップＡ３３１でＮ）は、高確率報知ＬＥＤのオフデータをセグメント領域（例えば状態表示ＬＥＤのセグメント領域）にセーブして（ステップＡ３３２）、ステップＡ３３３に進み、前述したような入賞表示ＬＥＤ編集処理を行い、その後、ＬＥＤ編集処理を終了する。
【０４１７】
次に、前記ＬＥＤ編集処理のステップＡ３３３における入賞表示ＬＥＤ編集処理を、図２３に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップＡ３４１で、入賞表示出力制御タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」更新（デクリメント）し、続くステップＡ３４２で、入賞表示出力制御タイマが初期値（例えば６００ｍｓ）から「０」になったか否かを判定する。
【０４１８】
入賞表示出力制御タイマが「０」になったときは（ステップＡ３４２でＹ）、続くステップＡ３４３に進んで、入賞表示カウンタ領域にカウントがあるか（つまり、入賞表示ＬＥＤを点灯させるためのカウントデータがあるか）否かを判定する。ここで、入賞表示カウンタ領域にカウントがなければ（ステップＡ３４３でＮ）、ステップＡ３４４で、チェックする入賞表示カウンタ領域のアドレスを更新する。次いで、ステップＡ３４５で全領域のチェックを完了したか否かを判定し、全領域のチェックを完了していなければ（ステップＡ３４５でＮ）、ステップＡ３４３に戻ってループを繰り返す。
【０４１９】
そして、ループの繰り返しにより入賞表示カウンタ領域のアドレスを更新していき、全領域のチェックを完了すると、ステップＡ３４５からステップＡ３５１に抜ける。
ステップＡ３５１では、消灯データをセグメント領域にセーブすることで入賞表示ＬＥＤの賞球表示が消えることとなり、リターンする。
【０４２０】
一方、ステップＡ３４３で、入賞表示カウンタ領域にカウントがあれば（ステップＡ３４３でＹ）、ステップＡ３４７にジャンプし、ステップＡ３４７では、対象の入賞数表示カウンタを「−１」更新（デクリメント）し、続いてステップＡ３４８で、入賞表示カウンタ領域のアドレスに対応するＬＥＤ出力パターンデータ（例えば入賞表示ＬＥＤが７セグメントのＬＥＤ２個により構成されている場合、その７セグメントのうちのどのセグメントを点灯（あるいは点滅）させるかを決めるためのデータ）を取得する。続くステップＡ３４９では、ステップＡ３４８で取得したＬＥＤ出力パターンデータを入賞表示ＬＥＤのセグメント領域にセーブした後、ステップＡ３５０へ進む。
【０４２１】
ステップＡ３５０では、入賞表示出力制御タイマにタイマ初期値をセーブして、リターンする。例えば、入賞表示出力制御タイマの初期値に対し、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、初期値×４ｍｓによって得られるタイマのうち、所定時間をＯＮ（点灯）、その後の残り時間をＯＦＦ（消灯）として入賞表示のタイミング制御を行うようになっている。
【０４２２】
一方、前述のステップＡ３４２で入賞表示出力制御タイマが「０」でない場合には（ステップＡ３４２でＮ）、ステップＡ３４６に分岐して入賞表示制御タイマは点灯区間中か否かを、入賞表示出力制御タイマに基づいて判定する。
ステップＡ３４６の判定結果が点灯区間中であれば（ステップＡ３４６でＹ）、今回のルーチンを終了してリターンする。一方、ステップＡ３４６の判定結果が点灯区間中でなければ（ステップＡ３４６でＮ）、ステップＡ３５１に進み、消灯データを入賞表示ＬＥＤのセグメント領域にセーブした後、リターンする。
【０４２３】
次に、前述のタイマ割込み処理におけるエラー／不正監視処理（ステップＡ１８６）を、図２４に基づき説明する。エラー／不正監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
【０４２４】
エラー／不正監視処理においては、先ずステップＡ３６１で、変動入賞装置２９の大入賞口２９ａ内のカウントスイッチ１２４に対応する不正入賞監視テーブルを準備する。次にステップＡ３６２で、大入賞口２９ａが開いていないにもかかわらず大入賞口２９ａに不正な入賞がないか監視する不正入賞監視処理を実行する。
【０４２５】
次いで、普電内の入賞口スイッチの不正入賞監視テーブルを準備する（ステップＡ３６３）。普電内の入賞口スイッチとしては、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６への入賞を検出する第２始動口スイッチ１２１がある。次いで、不正な入賞がないか監視する不正入賞監視処理を実行する（ステップＡ３６４）。この不正入賞監視処理は、変動入賞装置２９の大入賞口２９ａのカウントスイッチ１２４と、第２始動入賞口２６（普電）の第２始動口スイッチ１２１に対して行われる処理である。
【０４２６】
大入賞口２９ａや第２始動入賞口２６については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる（賞球数データを加算させる）不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視を行う。これにより、監視対象となるエラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置５３に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置５３に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。  
【０４２７】
また、この不正監視処理では、エラー監視対象となる入賞口スイッチの不正監視期間フラグのチェックにより不正監視期間中か否かを判断し、この不正監視期間中に対象となる入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する。なお、この判定にあたり、不正監視期間や不正入賞と判定する基準となる不正発生判定個数について、所定量の幅を持たせることにより、誤検出や悪意のない入賞信号検出等に基づく誤ったエラー判定（報知）を行わないようにしている。
【０４２８】
次いで、電波不正監視処理を行う（ステップＡ３６５）。これは、電波センサ１３４の出力に基づいて電波不正を監視するものであり、電波センサ１３４がオンである場合、すなわち異常な電波を検出した場合に、異常が発生していると判定し、報知を行うものである。なお、この電波不正に関しては、次の磁石不正の場合と異なり、異常な電波を検出した時点で異常発生と判断する。
【０４２９】
続いて、磁石不正監視処理を行う（ステップＡ３６６）。これは、磁気センサ１３３の出力に基づいて磁石不正を監視するものであり、磁気センサ１３３がオンである場合、すなわち異常な磁気を検出した場合に、異常が発生していると判定し、報知を行うものである。なお、磁気異常については、磁気センサ１３３が一定期間（例えば８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０４３０】
次いで、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうち、いずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新（０ないし１の範囲で「＋１」更新）し、準備する（ステップＡ３６７）。続いて、遊技機エラー監視テーブル１を準備する（ステップＡ３６８）。遊技機エラー監視テーブル１で監視するエラーの種類としては、例えば、スイッチ異常エラー（コネクタ抜け、スイッチ故障等）、遊技停止エラー（通信不良等）、がある。
その後、遊技機エラー監視テーブル１で定義した種類のエラーチェック処理を行い（ステップＡ３６９）、エラー／不正監視処理を終了してタイマ割込処理にリターンする。
【０４３１】
次に、払出制御装置８０の制御内容について、図２５〜図７８に基づき説明する。
図２５により、払出制御装置８０においてＣＰＵ８１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始されるメイン処理を説明する。
先ず、電源装置５５の電源スイッチ１９１がオン操作され、電源装置５５から遊技制御装置５４にリセット信号が入力された後、解除されると、ＣＰＵ８１が起動する。
【０４３２】
ＣＰＵ８１が起動すると、先ず割込みを禁止して（ステップＢ１０１）、ＣＰＵ８１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うと共に（ステップＢ１０２）、全出力ポートにオフデータ（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＢ１０３）。さらに、ＲＡＭ８３へのアクセスを許可する（ステップＢ１０４）。
その後、遊技制御装置５４に設けられるＲＡＭクリアスイッチ１８２が操作されたことによりＲＡＭクリア信号がオンとなっているか否かを判定する（ステップＢ１０５）。ここで、ＲＡＭクリア信号がオンしていれば（ステップＢ１０５でＹ）、ステップＢ１１０にジャンプし、オンしていなければ（ステップＢ１０５でＮ）、そのままステップＢ１０６に進む。
【０４３３】
ステップＢ１０６では、ＲＡＭ８３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断する。ここで、全ての値が正常であれば（ステップＢ１０６でＹ）、停電復帰時（停電復旧時）であるとしてステップＢ１０７に進み、全ての値が正常に記憶されていなければ（ステップＢ１０６でＮ）、ステップＢ１１０にジャンプする。
【０４３４】
次にステップＢ１０７では、ＲＡＭ８３のデータのチェックサムを算出し、ステップＢ１０８で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が一致している（正常である）か否かを判定する。このチェックサムが一致していない（正常でない）場合（すなわちＲＡＭ８３のデータが壊れているとき）には（ステップＢ１０８でＮ）、ステップＢ１１０にジャンプし、前記チェックサムが一致している（正常である）場合には（ステップＢ１０８でＹ）、ステップＢ１０９に進む。
【０４３５】
ステップＢ１０９では、停電復旧のための初期値設定を実行する。すなわち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラーおよび不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップＢ１１３に進む。なお、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、停電時の状態（遊技状態、休憩の状態、精算の状態）を知らせる情報が含まれ、このコマンドを遊技制御装置５４経由で停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。すなわち、停電時に実行していた処理、状態を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。
【０４３６】
一方、ステップＢ１０５でＲＡＭクリア信号がオンである場合（ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入である場合）には（ステップＢ１０５でＹ）、ステップＢ１０６でＮ、ステップＢ１０８でＮの場合には、ステップＢ１１０にジャンプし、ＲＡＭ８３の全作業領域をクリアし、ステップＢ１１１では全スタック領域をクリアする。すなわち、ステップＢ１１０、ステップＢ１１１では、使用する全てのＲＡＭ８３の領域をクリアすることとなる。次いで、ステップＢ１１２で、初期値設定の必要な領域に電源投入時の初期値を設定し、ステップＢ１１３に進む。
【０４３７】
次に、ステップＢ１０９からステップＢ１１３に進む場合や、ステップＢ１１２からステップＢ１１３に進む場合には、このステップＢ１１３を含めてステップＢ１１３以降の処理を行う。
ステップＢ１１３以降の処理に進むと、先ずステップＢ１１３で認証完了か否かを判定する。この認証作業は、遊技機ＩＤ（ここでは、主制御ＩＤおよび払出制御ＩＤの双方）を払出制御装置８０経由でカードユニット２００に送信し、外部にある第三者管理機関３２０へ送り、そこで予め登録された認証リストと照合し、照合結果がＯＫであったか否か（照合ＯＫであった場合に認証完了とする）を判定するものであり、認証完了の判定は、例えばＣＰＵ８１の内部ステータスレジスタの状態で判断する。
【０４３８】
このＣＰＵ８１の内部ステータスレジスタには、第三者管理機関３２０からカードユニット２００経由で払出制御装置８０へ送信されてくる認証完了の情報が記憶されており、この情報に基づいて判断を行うものである。さらに、この認証完了の情報は、カードユニット２００から遊技店側管理装置３００にも送られる。これは、第三者管理機関３２０との通信がオフラインであった場合のための対応として、遊技店側管理装置３００にも、その都度、前記認証結果情報を記憶しておくためであり、例えば翌日になると上書きするように設定すると良い。
【０４３９】
ステップＢ１１３で認証完了でなければ（ステップＢ１１３でＮ）、ステップＢ１１３に待機し、認証が完了すると（ステップＢ１１３でＹ）、ステップＢ１１４に進む。ステップＢ１１４では、後述する夜間監視情報受信処理を行う。なお、認証完了（照合ＯＫ）でなければ、完了となるまでステップＡ１１７に待機するようにしているが、所定時間のうちに認証完了とならなければ通信異常等の問題、エラーが発生しているとして処理を終了、もしくは所定のエラー発生時処理を行うようにしても良い。
なお、夜間監視スイッチ１２６からの夜間監視情報は、払出制御装置８０からの要求により払出制御装置８０に出力されるようになっている。夜間監視情報の保存は、ＲＡＭ８３でも良いし、あるいはＣＰＵ８１のレジスタでも良い。
【０４４０】
ステップＢ１１４を経ると、ステップＢ１１５に進み、例えばＣＰＵ８１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する。ＣＴＣ回路はタイマ割込みのための回路である。続くステップＢ１１６では割込みを許可し、次のステップＢ１１７に進むと、電源断検出信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＢ１１８で、電源断検出信号がオンしているか否か判定する。ここで、オンしていれば（ステップＢ１１８でＹ）、停電の最終判断のためのステップＢ１１９に進み、オンしていなければ（ステップＢ１１８でＮ）、ステップＢ１１７に戻る。通常運転中は、ステップＢ１１８〜Ｂ１１７を繰り返す。
【０４４１】
そして、ステップＢ１１９に進むと、前記チェック回数分だけ電源断検出信号のオン状態が継続しているか否か判定する。ここで、判定結果が肯定的であると（ステップＢ１１９でＹ）、停電発生と最終判断してステップＢ１２０に進み、否定的であれば（ステップＢ１１９でＮ）、停電発生と判断できないとしてステップＢ１１８に戻る。
【０４４２】
次いでステップＢ１２０に進むと、割込みを禁止した後、次のステップＢ１２１で全ての出力ポートにオフデータを出力し、次いでステップＢ１２２で、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。すなわち、停電検査領域１、２に復旧確認用のチェックデータをセーブすることになる。
【０４４３】
ステップＢ１２２を経ると、次のステップＢ１２３で、ＲＡＭ８３のデータのチェックサムを算出すると共に、算出したチェックサムをステップＢ１２４で所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＢ１２５でＲＡＭ８３へのアクセスを禁止した後、待機する。なお、以上のステップＢ１２０〜Ｂ１２５の停電処理は、停電（通常の電源遮断含む）によって電源電圧がＣＰＵ８１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
【０４４４】
次に、上記メイン処理における夜間監視情報受信処理（ステップＢ１１４）を、図２６に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずはステップＢ１３１で、内枠開放スイッチ１２６から夜間に内枠１２の開放を検出したか否かを示す夜間枠開放有無情報を受信し、例えばＲＡＭ８３に保存する。
【０４４５】
次いで、ステップＢ１３２で、内枠開放スイッチ１２６から夜間に内枠１２の開放が何回検出されたかを示す夜間枠開放回数情報を受信し、例えばＲＡＭ８３に保存する。次いで、ステップＢ１３３では、夜間に遊技制御装置５４が取り外されたか否かを示す内枠開放スイッチ１２６から基板取り外し情報を受信し、例えばＲＡＭ８３に保存し、夜間監視情報受信処理を終了する。
【０４４６】
このような夜間監視情報受信処理では、内枠開放スイッチ１２６から関連する情報を受信するだけであり、実際の情報の内容をチェックしたり判定したりするのは、次述するタイマ割込み処理（図２７）におけるエラー／不正監視処理（ステップＢ１４５）によって行われるように設定されている。
【０４４７】
次に、払出制御装置８０のタイマ割込み処理（払出）を、図２７に基づき説明する。このタイマ割込み処理（払出）は、前述したメイン処理におけるステップＢ１１５、Ｂ１１６の処理によって開始され、所定のタイマ割込み周期で繰り返し実行される。このタイマ割込処理では、先ずステップＢ１４１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行する。
【０４４８】
その後、ステップＢ１４２で、各センサ類（発射球検出スイッチ１６０、アウト球検出スイッチ１６１、第１セーフ球検出スイッチ１６２、第２セーフ球検出スイッチ１６３、第１封入球検出スイッチ１６４、第２封入球検出スイッチ６５、ガラス枠開放スイッチ１２５、内枠開放スイッチ１２６、電波センサ（枠）１２７等）からの検出信号の読み取りを実行する入力処理を実行する。
【０４４９】
ここで、内枠開放スイッチ１２６は、夜間（パチンコ機１０に主電源が供給されていない時）だけでなく、通常状態（パチンコ機１０に主電源が供給されている時）でも、内枠１２の開放や遊技制御装置５４の取り外しを検出する。
【０４５０】
次に、ステップＢ１４３では、送信バッファ等を用いて行われる通信（例えば遊技制御装置５４との通信）以外のポートへ出力データを一括出力する出力処理を実行する。
そして、ステップＢ１４４でスイッチ監視処理を行う。これは、入力処理にて設定される入力フラグ（発射球検出スイッチ１６０、アウト球検出スイッチ１６１、第１セーフ球検出スイッチ１６２、第２セーフ球検出スイッチ１６３等の入力フラグ）を監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減等封入球制御のための処理を行うものである。
【０４５１】
次いで、ステップＢ１４５で、エラー／不正監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや磁性体球不正監視、夜間不正監視等をするための処理である（詳細は後述）。
次いで、ステップＢ１４６で、遊技制御装置５４からのコマンド（主制御コマンド）を受信する主制御コマンド受信処理を行い（詳細は後述）、次いで、ステップＢ１４７で、遊技制御装置５４から主制御ＩＤを受信する主制御ＩＤ受信処理を行う。
【０４５２】
次いで、ステップＢ１４８で、カードユニット２００からのコマンドを受信するカードユニットコマンド受信処理を行い（詳細は後述）、次いで、ステップＢ１４９で遊技球の発射を制御する発射制御処理を行う（詳細は後述）。
次いで、ステップＢ１５０で、封入球の研磨を行う研磨装置４０６等の作動を制御する研磨装置制御処理を行い、次いで、ステップＢ１５１で揚送装置制御処理を行う。
【０４５３】
次いで、ステップＢ１５２で、入賞に伴う持球数の管理や計数球の使用等の管理を行う持球数管理処理を行い、次いで、ステップＢ１５３で、封入球を外部に抜き取る際の制御行う球抜き制御処理を行う。
次いで、ステップＢ１５４でカードユニット２００からの精算指示等を監視して、精算に関する処理を行う精算制御処理を行う（詳細は後述）。
【０４５４】
次いで、ステップＢ１５５で、休憩の開始や終了に必要な処理を行う休憩制御処理を行う（詳細は後述）。
続くステップＢ１５６では、各種ＬＥＤ（例えばエラー表示ＬＥＤ６７、持球数表示器５０、計数スイッチ３６に内蔵のＬＥＤ等）の表示に関するＬＥＤ編集処理を行う。
【０４５５】
次いで、ステップＢ１５７で払出制御装置８０から主制御コマンドを遊技制御装置５４に送信する主制御コマンド送信処理を行う。
続くステップＢ１５８では、カードユニットコマンド送信処理を行う。これは、カードユニット２００から受信したコマンドに基づき、リカバリ応答やカード挿入応答等の必要な処理を行ったり、遊技機ＩＤをカードユニット２００に送信する処理等を行うものである。
【０４５６】
次いで、ステップＢ１５９で遊技停止信号編集処理を行う。これは、精算処理中や通信異常中等のときに遊技を停止させる遊技停止信号をオンしたり、遊技が可能な状態のときは遊技停止信号をオフする等の遊技停止信号の編集を行うもので、コマンドではなく、信号の形態をとる指示の処理を行うものである。
その後、ステップＢ１６０でレジスタを復帰させ、ステップＢ１６１で割込みを許可し、そして割込み時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０４５７】
次に、前記タイマ割込み処理（払出）におけるスイッチ監視処理Ｂ１４４を、図２８に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずはステップＢ１７１で、非入賞センサであるアウト球検出スイッチ１６１の監視に関する処理を行うアウト球検出スイッチ監視処理を行う。この処理では、アウト球が１個回収されるたびに盤面球数を１個減算する。そして、後述するエラー／不正監視処理の盤面球数エラー監視処理において盤面球数が規定数以上となった場合に盤面球数エラーと判定されるが、この盤面球数エラー中であっても、ガラス枠開放中でなければ、盤面球数は更新するように構成されているので、自然に球詰まりが解消された場合、エラー解除スイッチ８７を操作しなくてもエラーが解除されることとなる（以下のセーフ球検出スイッチ監視処理も同様）。
【０４５８】
次いでステップＢ１７２で、入賞センサである第１セーフ球検出スイッチ１６２、第２セーフ球検出スイッチ１６３の監視に関する処理を行うセーフ球検出スイッチ監視処理を行う。この処理では、第１セーフ球検出スイッチ１６２、第２セーフ球検出スイッチ１６３でセーフ球が１個検出されるたびにセーフ球数、アウト球数をそれぞれ１個加算するとともに、盤面球数を１個減算する。
【０４５９】
最後に、ステップＢ１７３で、減算センサである発射球検出スイッチ１６０の監視に関する処理を行う発射球検出スイッチ監視処理を行い、スイッチ監視処理を終了する。この処理では、発射球検出スイッチ１６０がオンするたびに、持球数を１個減算するとともに、盤面球数を１個加算する。  
【０４６０】
次に、前記タイマ割込み処理におけるエラー／不正監視処理Ｂ１４５を、図２９に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、ステップＢ１８１のエラー解除スイッチ監視処理、ステップＢ１８２の封入球数監視処理、ステップＢ１８３の入賞数異常監視処理、ステップＢ１８４の枠開放エラー監視処理、ステップＢ１８５の枠スイッチ異常監視処理、ステップＢ１８６の盤面球数エラー監視処理、ステップＢ１８７の枠電波不正監視処理、ステップＢ１８８の夜間枠開放不正監視処理を順次実行した後にリターンする。
なお、上記ステップＢ１８１ないしステップＢ１８８における各監視処理については、詳細は後述する。
【０４６１】
次に、前記エラー／不正監視処理におけるエラー解除スイッチ監視処理Ｂ１８１を、図３０に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップＢ２０１で、エラー解除スイッチ８７がオン操作されたか否か判定する。ここで、オン操作されたならば（ステップＢ２０１でＹ）、ステップＢ２０２に進み、オン操作されていなければ（ステップＢ２０１でＮ）、リターンする。
【０４６２】
ステップＢ２０２に進むと、盤面球数エラー中か否か判定する。ここで、盤面球数エラー中（具体的には、後述する図３２の盤面球数エラーフラグがセットされている）ならば（ステップＢ２０２でＹ）、ステップＢ２０３に進み、盤面球数エラー中でない（具体的には、後述する図３２の盤面球数エラーフラグがクリアされている）ならば（ステップＢ２０２でＮ）、リターンする。
次いで、ステップＢ２０３に進むと、盤面球数をクリアし、次にステップＢ２０４で、封入球数確認要求フラグをセットする。その後、ステップＢ２０５で、封入球数確認ウエイトタイマに初期値を設定し、リターンする。
【０４６３】
次に、前記エラー／不正監視処理における封入球数監視処理Ｂ１８２を、図３１に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップＢ２１１で、盤面球数がゼロ未満か否か判定する。ここで、ゼロ未満ならば（ステップＢ２１１でＹ）、ステップＢ２１３に進み、ゼロ未満でなければ（ステップＢ２１１でＮ）、ステップＢ２１２に進む。
【０４６４】
ステップＢ２１２では、封入球数過剰エラーフラグをクリアし、ステップＢ２１４に進む。一方、ステップＢ２１３では、不正に球が盤面に投入された等の異常状態であるので、封入球数過剰エラーフラグをセットし、ステップＢ２１４に進む。
ステップＢ２１４に進むと、封入球数の確認要求があるか否か（すなわち、例えば電源投入時（停電復旧時を含む）、エラー解除スイッチ８７が押されたとき、枠開放エラーが正常に戻ったときにセットされる封入球数確認要求フラグがセットされているか否か）を判定する。
【０４６５】
ここで、封入球数の確認要求があれば（ステップＢ２１４でＹ）、ステップＢ２１５に進み、無ければ（ステップＢ２１４でＮ）、ステップＢ２１５以降の処理を全て実行することなく、ジャンプしてリターンする。
そして、ステップＢ２１５に進むと、封入球数確認ウエイトタイマが「０」でなければ「−１」更新する。次いでステップＢ２１６で、封入球数確認ウエイトタイマが「０」であるか否かを判定する。ここで、「０」でなければ（ステップＢ２１６でＮ）、リターンする。その後ルーチンを繰り返して封入球数確認ウエイトタイマが「０」になると（ステップＢ２１６でＹ）、ステップＢ２１７に進み、封入球数確認要求フラグをクリアする。
【０４６６】
次いで、ステップＢ２１８で、最小封入球数検出スイッチ（すなわち、第１封入球検出スイッチ１６４）がオンしているか否か判定する。ここで、オンしていれば（ステップＢ２１８でＹ）、ステップＢ２１９に進み、オンしていなければ（ステップＢ２１８でＮ）、ステップＢ２２２に進む。
ステップＢ２１９に進むと、最大封入球数検出スイッチ（すなわち、第２封入球検出スイッチ１６５）がオンしているか否か判定する。ここで、オンしていれば（ステップＢ２１９でＹ）、ステップＢ２２０に進み、オンしていなければ（ステップＢ２１９でＮ）、ステップＢ２２１に進む。
【０４６７】
このとき、ステップＢ２２０に進んだ場合は、各スイッチ１６４、１６５が両方ともオンしており、封入球数過剰エラーであるので封入球数過剰エラーフラグをセットし、その後リターンする。
一方、ステップＢ２２１に進んだ場合は、封入球数が正常範囲（すなわち、最小以上で最大以下）であるので、封入球数は正常であるとして封入球数正常設定を行う。ここでは、封入球数過剰エラーフラグ以外のエラーフラグ（すなわち、後述する封入球数不足エラーフラグおよび封入経路異常エラーフラグ）をクリアし、リターンする。
【０４６８】
また、前述のステップＢ２１８の判定がＮとなり、ステップＢ２２２に分岐すると、最大封入球数検出スイッチ（すなわち、第２封入球検出スイッチ１６５）がオンしているか否か判定する。ここで、オンしていれば（ステップＢ２２２でＹ）、ステップＢ２２３に進み、オンしていなければ（ステップＢ２２２でＮ）、ステップＢ２２４に進む。
【０４６９】
ステップＢ２２３に進んだ場合は、第１封入球検出スイッチ１６４がオンしていないのに第２封入球検出スイッチ１６５がオンしており、例えば前述の上部通路４０３で球詰まりが生じている等の異常と考えられるので、封入経路異常エラーフラグをセットし、その後リターンする。また、ステップＢ２２４に進んだ場合は、封入球数が不足（すなわち、最小よりも少ない）であるので、封入球数不足エラーフラグをセットし、リターンする。
【０４７０】
次に、前記エラー／不正監視処理における盤面球数エラー監視処理Ｂ１８６を、図３２に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップＢ２３１で盤面球数が規定数以上か否か判定する。ここで、規定数以上であれば（ステップＢ２３１でＹ）、ステップＢ２３２に進み、規定数以上でなければ（ステップＢ２３１でＮ）、ステップＢ２３３に進む。
【０４７１】
ここで、規定数は例えば１２個である。一般に、盤面球数が１２個以上もあるということは、遊技球の流れが滞っており遊技上問題があると考えられるためである。なお、この規定数は１２に限らず、遊技機、遊技性によって最適値が異なる。
そして、ステップＢ２３２に進むと、盤面球数エラーフラグをセットし、リターンする。一方、ステップＢ２３３に進むと、盤面球数エラーフラグをクリアし、リターンする。
【０４７２】
次に、前記エラー／不正監視処理における入賞数異常監視処理Ｂ１８３を、図３３に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップＢ２４１で、主制御コマンドの受信があるか否かを判定する。ここで、主制御コマンドの受信がなければ（ステップＢ２４１でＮ）、そのままリターンする。
【０４７３】
一方、主制御コマンドの受信があれば（ステップＢ２４１でＹ）、ステップＢ２４２に進み、この主制御コマンドに基づいて遊技制御装置５４側で決定された入賞個数を読み取り、この入賞個数と、払出制御装置８０側で管理（カウント）しているセーフ数の差が所定数（例えば５個）以上か否かを判定する。
【０４７４】
このステップＢ２４２の判定で、入賞個数とセーフ数の差が所定数以上であれば（ステップＢ２４２でＹ）、ステップＢ２４３に進み、入賞数異常フラグをセットする。
ステップＢ２４３を経ると、ステップＢ２４４で、入賞数異常監視タイマが「０」になったか否かを判定する。これは、入賞個数とセーフ数の差が所定数以上になっても、直ぐには賞球加算を停止せず、入賞数異常監視タイマ（後述のステップＢ２４５で初期値に設定される）でカウントされて「０」になるまでの間は、監視を継続するものである。大当り中には、一時的に変動入賞装置２９に連続的に遊技球が入賞する場合もあるので、入賞数異常フラグがセットされても、直ぐには賞球加算を停止しないようにしている。
【０４７５】
ステップＢ２４４で、入賞数異常監視タイマが「０」になっていなければ（ステップＢ２４４でＮ）、ステップＢ２４６に進み、入賞数異常監視タイマを「−１」更新する。一方、ステップＢ２４４で、入賞数異常監視タイマが「０」になっていれば（ステップＢ２４４でＹ）、ステップＢ２４５に進み、入賞数異常監視タイマに初期値（例えば１５秒）を設定する。続くステップＢ２４６で、入賞数異常監視タイマを「−１」更新する。
【０４７６】
ステップＢ２４６を経ると、ステップＢ２４７で、入賞数異常監視タイマが「０」になったか否かを判定する。ここで、同タイマが「０」になっていなければ（ステップＢ２４７でＮ）、リターンしてルーチンを繰り返す。本ルーチンの繰り返しにより、ステップＢ２４７で、入賞数異常監視タイマが「０」になったと判定すると（ステップＢ２４７でＹ）、ステップＢ２４８に進み、賞球加算停止フラグをセットする。
【０４７７】
これは、入賞個数とセーフ数の差が所定数以上になってから所定期間（入賞数異常監視タイマの初期値（例えば１５秒）として設定された期間）に亘り、入賞個数とセーフ数の差が所定数以上になるという異常期間が継続したので、不正の可能性が高いと判断して、入賞個数を持球数に加算する処理を停止するために賞球加算停止フラグをセットするものである。ステップＢ２４８を経ると、リターンする。
また、前述のステップＢ２４２で、入賞個数とセーフ数の差が所定数（例えば５個）以上でなければ（ステップＢ２４２でＮ）、ステップＢ２４９に分岐し、入賞数異常フラグをクリアしてからリターンする。
【０４７８】
次に、前記エラー／不正監視処理における枠開放エラー監視処理Ｂ１８４を、図３４に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップＢ２６１でガラス枠１３（前枠）の開放を検出するガラス枠開放スイッチ１２５の状態が前回処理時と同じか否か判定する。ここで、同じであれば（ステップＢ２６１でＹ）、ステップＢ２６３にジャンプし、同じでなければ（ステップＢ２６１でＮ）、ステップＢ２６２で、ガラス枠開放監視タイマにガラス枠開放監視タイマ初期値（例えば１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後に、ステップＢ２６３に進む。
【０４７９】
ステップＢ２６３に進むと、ガラス枠開放監視タイマがゼロでなければ、ガラス枠開放監視タイマの値を「−１」更新し、ステップＢ２６４に進んで、ガラス枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定する。ここで、ゼロならば（ステップＢ２６４でＹ）、ステップＢ２６５に進み、ゼロでなければ（ステップＢ２６４でＮ）、ステップＢ２６５ないしＢ２６７をジャンプしてステップＢ２６８に進む。
【０４８０】
これらステップＢ２６５ないしＢ２６７では、ガラス枠開放スイッチ１２５の状態によりガラス枠１３の開閉状態を監視しており、同じ状態がガラス枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間（例えば１００ｍｓｅｃ）継続した場合にはじめて、ステップＢ２６５以降の処理で、ガラス枠１３の開閉状態を確定させる。これにより、ガラス枠１３の開閉状態の判定を確実なものとすることができる。
【０４８１】
ステップＢ２６５に進むと、ガラス枠開放スイッチ１２５の状態は、ガラス枠１３の開放状態に対応するものか判定する。ここで、開放状態ならば（ステップＢ２６５でＹ）、ステップＢ２６６で、ガラス枠開放エラーフラグをセットした後、ステップＢ２６８に進む。一方、開放状態でなければ、すなわち閉鎖状態ならば（ステップＢ２６５でＮ）、ステップＢ２６７にジャンプして、ガラス枠開放エラーフラグをクリアした後、ステップＢ２６８に進む。
【０４８２】
続いて、ステップＢ２６８では、内枠１２の開放を検出する内枠開放スイッチ１２６の状態が前回処理時と同じか否か判定する。ここで、同じであれば（ステップＢ２６８でＹ）、ステップＢ２７０に進み、同じでなければ（ステップＢ２６８でＮ）、ステップＢ２６９で、内枠開放監視タイマに内枠開放監視タイマ初期値（例えば１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後、ステップＢ２７０に進む。
【０４８３】
ステップＢ２７０に進むと、内枠開放監視タイマがゼロでなければ、内枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新（「−１」更新）処理を実行した後、ステップＢ２７１に進んで、内枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定する。ここで、ゼロならば（ステップＢ２７１でＹ）、ステップＢ２７２に進み、ゼロでなければ（ステップＢ２７１でＮ）、ステップＢ２７５にジャンプする。
【０４８４】
ステップＢ２６８ないしＢ２７１では、内枠開放スイッチ１２６の状態により内枠１２の開閉状態を監視しており、同じ状態が内枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間（例えば１００ｍｓｅｃ）継続した場合にはじめて、ステップＢ２７２以降の処理で内枠１２の開閉状態を確定させる。これにより、これにより開閉の状態の判定を確実なものとすることができる。
【０４８５】
そして、ステップＢ２７２に進むと、内枠開放検出スイッチ１２６の状態は、内枠１２の開放状態に対応するものか判定する。ここで、開放状態ならば（ステップＢ２７２でＹ）、ステップＢ２７３で、内枠開放エラーフラグをセットした後、ステップＢ２７５に進む。一方、開放状態でないならば、すなわち閉鎖状態ならば（ステップＢ２７２でＮ）、ステップＢ２７４で内枠開放エラーフラグをクリアした後、ステップＢ２７５に進む。
【０４８６】
ステップＢ２７５では、枠開放エラー状態から正常に戻った瞬間か否か、すなわち、何れか１つの枠若しくは両方の枠が開いている状態から、両方とも閉じた状態になった瞬間か否かを判定する。ここで、枠開放エラー状態から正常に戻った瞬間でない場合には（ステップＢ２７５でＮ）、枠開放エラー監視処理を終了してリターンする。
【０４８７】
そして、ルーチンを繰り返し、ステップＢ２７５で枠開放エラー状態から正常に戻った瞬間であると判断すると（ステップＢ２７５でＹ）、ステップＢ２７６に進み、封入球数確認要求フラグをセットする。ここで封入球数確認要求フラグがセットされると、前述の封入球監視処理（図３１）で封入球数の確認要求があると判断されて、封入球数の確認が行われることになる。次いで、ステップＢ２７７で封入球数確認ウエイトタイマに初期値を設定して、枠開放エラー監視処理を終了する。
【０４８８】
次に、前記エラー／不正監視処理における枠スイッチ異常監視処理Ｂ１８５を、図３５に基づき説明する。この枠スイッチ異常監視処理は、遊技制御装置５４の場合と同様に、払出制御装置８０に接続されている各種スイッチのコネクタ抜け、断線、短絡等の異常を監視する処理である。監視対象とするスイッチは、第１封入球検出スイッチ１６４、第２封入球検出スイッチ１６５、アウト球検出スイッチ１６１、第１セーフ球検出スイッチ１６２、第２セーフ球検出スイッチ１６３、発射球検出スイッチ１６０、研磨入口スイッチ４２１、揚送入口スイッチ４３２、揚送出口スイッチ４３４等の近接スイッチである。
【０４８９】
本ルーチンが開始されると、先ずステップＢ２８１で、スイッチ異常信号の状態は前回処理時と同じか否かを判定する。この判定は、例えば払出制御装置８０におけるＣＰＵ８１の周辺回路における近接インターフェースＩＣから出力される信号に基づいて判断する。ここで、判定結果が前回処理時と同じであれば（ステップＢ２８１でＹ）、ステップＢ２８３に進み、同じでなければ（ステップＢ２８１でＮ）、ステップＢ２８２で、スイッチ異常監視タイマにスイッチ異常監視タイマ初期値（例えば１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後に、ステップＢ２８３に進む。
【０４９０】
ステップＢ２８３に進むと、スイッチ異常監視タイマがゼロでなければ、スイッチ異常監視タイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新（「−１」更新）処理を実行する。その後、ステップＢ２８４に進んで、スイッチ異常監視タイマの値がゼロになったか判定する。ここで、ゼロならば（ステップＢ２８４でＹ）、ステップＢ２８５に進み、ゼロでなければ（ステップＢ２８４でＮ）、そのままリターンする。
【０４９１】
次いで、ステップＢ２８５に進むと、スイッチ異常信号は異常状態か否かを判定する。これは、前述した各種スイッチにコネクタ抜け、断線、短絡等の異常が発生したか否かを判定するものである。ここで、スイッチ異常信号は異常状態であると判定すると（ステップＢ２８５でＹ）、ステップＢ２８６に進んで、枠スイッチ異常フラグをセットした後、リターンする。一方、スイッチ異常信号は異常状態でなければ（ステップＢ２８５でＮ）、ステップＢ２８７に進んで枠スイッチ異常フラグをクリアし、その後リターンする。
【０４９２】
枠スイッチ異常フラグは、後述の図６１に示す主制御コマンド送信処理で各種エラーフラグに基づいてコマンドを生成し、そのコマンドを遊技制御装置５４へ送り、遊技制御装置５４は同コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このコマンドを受けて例えば表示装置４１にエラー状態（例えば枠スイッチが異常とのエラー状態）であることを報知するときに使用される。
【０４９３】
次に、前記エラー／不正監視処理における枠電波不正監視処理Ｂ１８７を、図３６に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップＢ２９１で、電波センサ（枠）１２７はオンか否かを判定する。ここで、電波センサ（枠）１２７がオンしていると（ステップＢ２９１でＹ）、払出制御装置８０は枠に対する不正な電波が検出されたと判断して、ステップＢ２９２に進み、ウエイトタイマ初期値（例えば６０秒）を電波不正ウエイトタイマ領域にセーブする。
【０４９４】
電波不正ウエイトタイマに初期値を設定するのは、電波センサ（枠）１２７により不正電波が検出されなくなったとしても、同タイマの値がある間は不正中扱いとするためである。次いで、ステップＢ２９３で、枠電波不正フラグをセットし、リターンする。これにより、電波センサ（枠）１２７がオンすると、後述の図６１に示す主制御コマンド送信処理に従い、枠スイッチ異常監視処理で説明した場合と同様に、最終的に演出制御装置５３の制御により例えば表示装置４１にてエラー報知されることになる。
【０４９５】
一方、前述のステップＢ２９１で、電波センサ（枠）１２７がオンしていなければ（ステップＢ２９１でＮ）、ステップＢ２９４に分岐して、電波不正ウエイトタイマがゼロでなければ、電波不正ウエイトタイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新（「−１」更新）処理を実行する。その後、ステップＢ２９５に進んで、報知タイマの値がゼロになったか判定する。ここで、ゼロでなければ（ステップＢ２９５でＮ）、そのままリターンし、ゼロになっていれば（ステップＢ２９５でＹ）、ステップＢ２９６で枠電波不正フラグをクリアし、リターンする。なお報知タイマは、エラー報知を継続する期間をカウントするものである。
【０４９６】
次に、前記エラー／不正監視処理における夜間枠開放不正監視処理Ｂ１８８を、図３７に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップＢ３０１で夜間監視情報設定済みか否かを判定する。これは、内枠開放スイッチ１２６の出力に基づき、既に夜間監視情報の結果を判断して設定済みであれば、電源投入後に２回続けて同様の処理を行う必要がないので、電源投入後に１回だけ夜間枠開放不正監視処理を行うために、ステップＢ３０１の判定を行うものである。
【０４９７】
ここで、夜間監視情報設定済みであれば（ステップＢ３０１でＹ）、夜間枠開放不正監視処理を終了してリターンする。一方、夜間監視情報設定済みでなければ（ステップＢ３０１でＮ）、ステップＢ３０２に進んで夜間枠開放ありか否かを判定する。前述した図２６に示す夜間監視情報受信処理のステップＢ１３１では、内枠開放スイッチ１２６から夜間枠開放有無情報を受信して保存している。この夜間枠開放有無情報には、夜間に内枠１２の開放を検出したか否かを示す情報（枠開放情報）と、遊技制御装置５４の取り外しの監視情報とが含まれる。よって、夜間枠開放とは、夜間に内枠１２の開放を検出した場合のことである。
【０４９８】
次いで、ステップＢ３０２では、夜間に内枠１２の開放が検出されたか否かを判断する。ここで、夜間枠開放あり（夜間に内枠１２の開放が検出された場合）であれば（ステップＢ３０２でＹ）、ステップＢ３０３に進み、夜間不正報知タイマのタイマ初期値（例えば６０秒）を夜間不正報知タイマ領域にセーブする。この夜間不正報知タイマは夜間不正を報知する期間をカウントするものである。続くステップＢ３０４では、夜間不正フラグをセットし、ステップＢ３０５に進む。
【０４９９】
ステップＢ３０４で夜間不正フラグがセットされると、後述の図６１に示す主制御コマンド送信処理に従い、枠スイッチ異常監視処理の場合と同様に、最終的に演出制御装置５３の制御により、例えば表示装置４１にてエラー報知（例えば夜間枠開放エラーの報知）されることになる。
一方、ステップＢ３０２で夜間枠開放がなければ（ステップＢ３０２でＮ）、ステップＢ３０６に進んで夜間不正フラグをクリアし、ステップＢ３０５に進む。
【０５００】
次いで、ステップＢ３０５に進むと、基板取り外しありか否かを判定する。前述した図２６に示す夜間監視情報受信処理のステップＢ１３３では、内枠開放スイッチ１２６から基板取り外し情報を受信して保存している。この基板取り外し情報とは、遊技制御装置５４（基板に相当）の取り外し監視情報のことであり、夜間に遊技制御装置５４が取り外されたか否かを示す情報である。よって、基板取り外しとは、夜間に遊技制御装置５４が取り外されたことを検出した場合のことである。
【０５０１】
したがって、ステップＢ３０５では、夜間に遊技制御装置５４の取り外しが検出されたか否かが判断される。なお、内枠開放スイッチ１２６は、断線検出手段１５３（図１０参照）を備えており、断線検出手段１５３は、バックアップ電源１５１の電流が払出制御装置８０→遊技制御装置５４→払出制御装置８０→内枠開放スイッチ１２６というようにループ接続されたルート（断線監視ルート）を流れている場合には、当該ルートが断線でなく、遊技制御装置５４が取り外されていない状態であることを検出すると共に、このルートをバックアップ電源１５１の電流が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから遊技制御装置５４が取り外されている状態であることを検出する。
【０５０２】
この場合、断線が検出された状態は遊技制御装置５４の取り外しを検出可能なばかりでなく、例えば払出制御装置８０が取り外されたときであっても、上記ルートが断線の状態を検出することで可能になる。したがって、ステップＢ３０５の処理では、遊技制御装置５４の取り外しだけでなく、払出制御装置８０の取り外しがあるかも含めて判定するようにしても良い。これにより、夜間における払出制御装置８０の不正な取り外しも監視して、エラー報知する等の処理を行うことができる。
【０５０３】
そして、ステップＢ３０５で基板取り外しありと判定すると（ステップＢ３０５でＹ）、ステップＢ３０７に進み、夜間不正報知タイマのタイマ初期値（例えば６０秒）を夜間不正報知タイマ領域にセーブする。次いで、ステップＢ３０８では、夜間不正フラグをセットし、ステップＢ３０９に進む。ここで、夜間不正フラグがセットされると、前述したステップＢ３０４の場合と同様に、最終的に演出制御装置５３の制御により例えば表示装置４１にてエラー報知（例えば遊技制御装置５４の取り外しエラーの報知）される。
【０５０４】
一方、ステップＢ３０５で基板取り外しがなければ（ステップＢ３０５でＮ）、ステップＢ３０９にジャンプする。このとき、夜間不正フラグはセットされない。
ステップＢ３０９に進むと、夜間枠開放有無、開放回数、基板取り外し情報から不正レベル情報を生成する。これは、払出制御装置８０が、内枠開放スイッチ１２６から受信した夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをカードユニット２００に出力するために行うものである。なお、前述したように、不正レベルには０から３がある。
【０５０５】
次いで、ステップＢ３１０に進み、生成した情報を夜間監視不正レベル領域にセーブする。続くステップＢ３１１では、夜間監視情報設定済みフラグをセットして、その後リターンする。このように、夜間監視情報設定済みフラグをセットすることにより、電源投入後に２回続けて同様の処理を行う必要がなくなる。
【０５０６】
次に、前記タイマ割込み処理（払出）における主制御コマンド受信処理Ｂ１４６を、図３８に基づき説明する。本処理は、遊技制御装置５４から払出制御装置８０に対して送信されてくるコマンドを受信してセーブするものであり、本ルーチンが開始されると、先ずステップＢ３２１で、遊技情報受信があるか否かを判定する。ここで、遊技情報受信がなければ（ステップＢ３２１でＮ）、本処理を終了してリターンする。一方、遊技情報受信があれば（ステップＢ３２１でＹ）、ステップＢ３２２に進み、種別情報および賞球情報を遊技情報受信バッファから読み出す。
【０５０７】
前述したように種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、賞球情報は、賞球数と入賞個数で構成されるものであるが、より詳細な構成は、以下の通りである。
種別情報のデータ種別は、上位４ビットで、０：情報なし、１：始動口（第１、第２始動口を含む）、２：大入賞口（第１大入賞口、第２大入賞口を含む）、３：入賞口（一般入賞口）、４：図柄停止回数という種別を区別するものである。
【０５０８】
また、下位４ビットで、０：情報なし、１〜１５：データ種別毎のデータ番号を表す。
一方、賞球情報は、上位４ビットで、０：情報なし、１〜１５：データ種別毎の賞球球数を表す。
また、下位４ビットで、０：情報なし、１〜１５：種別毎の入賞個数を表す。
さらに、遊技状態情報は、外部情報系の信号状態、電波、磁石不正などの不正情報、発射停止情報、等の各種遊技状態を表す。
【０５０９】
ステップＢ３２２を経ると、続くステップＢ３２３で、遊技情報受信バッファから読み出した種別情報および賞球情報が「情報なし」であるか否かを判定する。ここで、「情報なし」と判定すると（ステップＢ３２３でＹ）、ステップＢ３３３にジャンプし、全コマンドを受信完了したか否かを判定する。このステップＢ３３３で、全コマンドを受信完了していなければ（ステップＢ３３３でＮ）、ステップＢ３２２に戻って処理を繰り返す。一方、全コマンドを受信完了したと判定すると（ステップＢ３３３でＹ）、ステップＢ３３４に進む。
【０５１０】
前述のステップＢ３２３で、「情報なし」でなければ、すなわち情報ありであれば（ステップＢ３２３でＮ）、ステップＢ３２４に進み、種別情報＝入賞系か否かを判定する。これは、遊技情報受信バッファから読み出した種別情報および賞球情報のうちの種別情報が、入賞系の情報である始動口、大入賞口、入賞口への入賞を示す情報であるかどうかを判断するものである。
【０５１１】
ステップＢ３２４で、種別情報＝入賞系であれば（ステップＢ３２４でＹ）、ステップＢ３２５に進み、コマンドが表す入賞口の種別に対応する賞球球数領域を設定する。次いで、ステップＢ３２６に進み、賞球球数＝０であるか否かを判定する。ここで、賞球球数＝０であれば（ステップＢ３２６でＹ）、今回の賞球数はないので、ステップＢ３３３にジャンプする。一方、賞球球数＝０でなければ（ステップＢ３２６でＮ）、続くステップＢ３２７で、今回の賞球球数の示す値を新たに賞球球数領域に書き込む、すなわち以前のデータに上書きする。
【０５１２】
次いで、ステップＢ３２８で、入賞口の種別に対応する入賞個数領域を設定し、続くステップＢ３２９に進み、入賞個数＝０であるか否かを判定する。ここで、入賞個数＝０であれば（ステップＢ３２９でＹ）、今回の入賞個数はないので、ステップＢ３３３にジャンプする。一方、入賞個数＝０でなければ（ステップＢ３２９でＮ）、ステップＢ３３０に進み、以前の入賞個数領域の値に対して今回の入賞個数の示す値を加えて、新たな入賞個数領域の値とする。
【０５１３】
これは、入賞個数は、２００ｍｓ毎の受信間隔の間に遊技制御装置５４から払出制御装置８０に対して送信されてくる構成であるので、２００ｍｓの間に複数回のコマンドが来る可能性があるために、入賞個数を加算するものである。例えば、大当り中で大入賞口が開放している間には、遊技球が連続して大入賞口に入賞する場合もあることから、そのような可能性がある。
【０５１４】
ステップＢ３３０を経ると、続くステップＢ３３３で、全コマンドを受信完了したか否かを判定する。ここで、全コマンドを受信完了していなければ（ステップＢ３３３でＮ）、ステップＢ３２２に戻って処理を繰り返す。一方、全コマンドを受信完了したと判定すると（ステップＢ３３３でＹ）、次のステップＢ３３４に進む。
【０５１５】
前述のステップＢ３２４に戻って、種別情報＝入賞系でなければ（ステップＢ３２４でＮ）、ステップＢ３３１に分岐して、種別情報＝図柄停止回数であるか否かを判定する。ここで、種別情報＝図柄停止回数であれば（ステップＢ３３１でＹ）、ステップＢ３３２に進み、種別情報のうちの図柄停止回数に対応するデータ番号が示す値を図柄停止回数領域に書き込むことで、最新の図柄停止回数に更新される。ステップＢ３３２を経ると、ステップＢ３３３に進む。
【０５１６】
また、ステップＢ３３１で種別情報＝図柄停止回数でない場合も（ステップＢ３３１でＮ）、ステップＢ３３３に進む。
次いで、ステップＢ３３３に進むと、全コマンドを受信完了したか否かを判定する。ここで、全コマンドを受信完了していなければ（ステップＢ３３３でＮ）、ステップＢ３２２に戻って処理を繰り返す。一方、全コマンドを受信完了したと判定すると（ステップＢ３３３でＹ）、次のステップＢ３３４に進む。
【０５１７】
前記ステップＢ３３３で、全コマンドを受信完了したと判定して、ステップＢ３３４に進むと、遊技状態情報受信ありか否かを判定する。ここで、遊技状態情報の受信がなければ（ステップＢ３３４でＮ）、主制御コマンド受信処理を終了する。一方、遊技状態情報の受信があれば（ステップＢ３３４でＹ）、ステップＢ３３５に進み、遊技状態情報保存領域の先頭アドレスを設定する。
【０５１８】
続くステップＢ３３６では、遊技情報受信バッファから遊技状態情報を読み出し、読み出した遊技状態情報をステップＢ３３７で、遊技状態情報保存領域の先頭アドレスにセーブする。次いで、ステップＢ３３８で遊技状態情報保存領域のアドレスを次のアドレスに更新する。これにより、次の遊技状態情報を保存する準備が整う。
【０５１９】
次いで、ステップＢ３３９で、全ての遊技状態情報を受信完了したか否かを判定する。ここで、全ての遊技状態情報を受信完了していなければ（ステップＢ３３９でＮ）、ステップＢ３３６に戻って処理を繰り返す。このようにして、遊技情報受信バッファから遊技状態情報の複数の情報のうちの次の情報が読み出され、次のアドレス（更新されたアドレス）で指定される遊技状態情報保存領域に保存される。
【０５２０】
このような処理の繰り返しにより、遊技状態情報の全ての情報が遊技情報受信バッファから読み出されて、遊技状態情報保存領域の複数のアドレスにセーブされることになる。これにより、払出制御装置８０では最新の遊技状態（例えば外部情報系の信号状態、電波、磁石不正などの不正情報、発射停止情報）が分かることになる。
【０５２１】
そして、前記ステップＢ３３９で、全ての遊技状態情報（複数の全ての遊技状態情報）を受信完了したと判定すると（ステップＢ３３９でＹ）、ステップＢ３４０に進み、主制御コマンド受信済みフラグをセットする。これにより、主制御コマンド受信済みフラグのセットを参照することで、全ての遊技状態情報を受信完了したことが他の処理でも確認可能になる。ステップＢ３４０を経ると、主制御コマンド受信処理を終了する。
【０５２２】
次に、前記タイマ割込み処理（払出）における主制御ＩＤ受信処理Ｂ１４７を、図３９に基づき説明する。本処理は、遊技制御装置５４から払出制御装置８０に対して送信されてくる主制御ＩＤを受信してセーブするものであり、本ルーチンが開始されると、ステップＢ３５１で、主制御ＩＤの受信があるか否かを判定する。ここで、主制御ＩＤの受信がなければ（ステップＢ３５１でＮ）、そのまま本処理を終了する。一方、主制御ＩＤの受信があれば（ステップＢ３５１でＹ）、ステップＢ３５２に進み、主制御ＩＤ保存領域の先頭アドレスを設定する。
【０５２３】
主制御ＩＤ保存領域は、主制御ＩＤの複数のデータ（例えばチップコード、メーカコード、型式コード等）を保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されている。よって、主制御ＩＤ受信バッファから読み出す主制御ＩＤの複数のデータは、順次主制御ＩＤ保存領域に格納するためのアドレスを先頭から設定していくことになる。
【０５２４】
次いで、ステップＢ３５３で、主制御ＩＤ受信バッファから主制御ＩＤの複数のデータのうちの１つのデータを読み出す。ここで読み出したデータは、ステップＢ３５４で、主制御ＩＤ保存領域の先頭アドレスにセーブする。続くステップＢ３５５では、主制御ＩＤ保存領域のアドレスを次のアドレスに更新する。これにより、次の主制御ＩＤを保存する準備が整う。
【０５２５】
その後、ステップＢ３５６で、全てのデータ（主制御ＩＤの複数のデータの全て）を受信完了したか否かを判定する。ここで、全てのデータを受信完了していなければ（ステップＢ３５６でＮ）、ステップＢ３５３に戻って処理を繰り返す。これにより、主制御ＩＤ受信バッファから主制御ＩＤの複数のデータのうちの次のデータが読み出され、次のアドレス（更新されたアドレス）で指定される主制御ＩＤ保存領域に保存される。このようなループの繰り返しにより、主制御ＩＤの全てのデータが主制御ＩＤ受信バッファから読み出されて主制御ＩＤ保存領域の複数のアドレスにセーブされることになる。
【０５２６】
一方、ステップＢ３５６で主制御ＩＤの全てのデータを受信完了したと判定すると（ステップＢ３５６でＹ）、ステップＢ３５７に進み、ＩＤ送信フラグをセットする。これにより、ＩＤ送信フラグを参照することで、主制御ＩＤを送信して良いことが他の処理でも確認可能になる。ステップＢ３５７を経ると、主制御ＩＤ受信処理を終了することになる。
【０５２７】
次に、前記タイマ割込み処理（払出）におけるカードユニットコマンド受信処理Ｂ１４８を、図４０に基づき説明する。本処理は、カードユニット２００から払出制御装置８０に対して送信されてくるコマンド（カードユニットコマンド）を受信してセーブするものであり、本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ３６１で、カードユニットコマンドの受信があるか否かを判定する。
【０５２８】
ステップＢ３６１で、カードユニットコマンドの受信がなければ（ステップＢ３６１でＮ）、そのまま本処理を終了する。一方、カードユニットコマンドの受信があれば（ステップＢ３５１でＹ）、ステップＢ３６２に進み、カードユニットコマンド保存領域の先頭アドレスを設定する。カードユニットコマンド保存領域は、複数のカードユニットコマンドを保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されている。よって、カードユニットコマンド受信バッファから読み出す複数のカードユニットコマンドは、順次カードユニットコマンド保存領域に格納するためのアドレスを先頭から設定していくことになる。
【０５２９】
次いで、ステップＢ３６３で、カードユニットコマンド受信バッファからコマンド（カードユニットコマンドのこと。以下、このフローチャートにおいて同様）を読み出し、この読み出したコマンドをステップＢ３６４で、カードユニットコマンド保存領域の先頭アドレスにセーブする。続くステップＢ３６５では、カードユニットコマンド保存領域のアドレスを次のアドレスに更新する。これにより、次のコマンドを保存する準備が整う。
【０５３０】
そして、ステップＢ３６６で、全てのコマンド（カードユニットコマンド受信バッファに存在する複数のコマンドの全て）を受信完了したか否かを判定する。ここで、全てのコマンドを受信完了していなければ（ステップＢ３６６でＮ）、ステップＢ３６３に戻ってループを繰り返す。これにより、カードユニットコマンド受信バッファから次のコマンドが読み出され、次のアドレス（更新されたアドレス）で指定されるカードユニットコマンド保存領域に保存される。このようなループの繰り返しにより、カードユニットコマンド受信バッファに存在する全てのコマンドがカードユニットコマンド受信バッファから読み出されて、カードユニットコマンド保存領域の複数のアドレスにセーブされる。
【０５３１】
一方、ステップＢ３６６で、全てのカードユニットコマンドを受信完了したと判定すると（ステップＢ３６６でＹ）、ステップＢ３６７に進み、カードユニットコマンド受信済みフラグをセットする。これにより、カードユニットコマンド受信済みフラグのセットを参照することで、全てのカードユニットコマンドを受信完了したことが他の処理でも確認可能になる。その後、ステップＢ３６７を経ると、本処理を終了する。
【０５３２】
次に、前記タイマ割込処理（払出）における発射制御処理Ｂ１４９を、図４１に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ３７１で、発射許可条件設定処理を行う。これは、球の発射が可能となる条件を設定するもので、詳細は図４２で後述する。次いで、ステップＢ３７２で、発射許可状態か否かを判定する。この発射許可状態は、後述の発射許可状態フラグ（図４２）に基づいて判定する。ここで、発射許可状態（発射許可状態フラグがセット）であると判定した場合（ステップＢ３７２でＹ）、ステップＢ３７４にジャンプして、発射制御タイマを「＋１」更新する。
【０５３３】
次いで、ステップＢ３７５で、発射制御タイマは上限値（例えば６００ｍｓ）以上であるか否かを判定する。ここで、上限値以上であれば（ステップＢ３７５でＹ）、ステップＢ３７６で、発射制御タイマを０クリアする。その後、ステップＢ３７７へ進む。一方、発射制御タイマが上限値以上でなければ（ステップＢ３７５でＮ）、ステップＢ３７７にジャンプする。すなわち、発射制御タイマは、１サイクル（６００ｍｓ）の期間をカウントしており、上限値（６００ｍｓ）になる度に繰り返される。
【０５３４】
ステップＢ３７７へ進むと、発射制御タイマは球送りタイミングであるか否かを判定する。発射制御では、１サイクルが６００ｍｓ（６００ｍｓに１回球を発射）の間隔（１分間に１００発までという発射の制約があるため）で発射制御を行うようになっており、球送りソレノイド１７２の動作タイミングは、１サイクル（６００ｍｓ）の起点から１００ｍｓオン、５００ｍｓオフするように設定され、発射ソレノイド１７３の動作タイミングは、１サイクル（６００ｍｓ）の起点から３００ｍｓ経過後に２００ｍｓオンした後にオフするように設定される。
【０５３５】
したがって、１サイクル（６００ｍｓ）のうち、起点から５００ｍｓとなるタイミングまでに、球送りソレノイド１７２および発射ソレノイド１７３のオン動作は全て終了しており、残りの１００ｍｓの間（終点よりも１００ｍｓだけ前の期間）は、球送りソレノイド１７２および発射ソレノイド１７３がオフになっている。
【０５３６】
ステップＢ３７７で、発射制御タイマは球送りタイミングであるか否か、すなわち、１サイクル（６００ｍｓ）の起点から１００ｍｓまでのタイミングであるか否かを判断する。ここで、発射制御タイマが球送りタイミングでなければ（ステップＢ３７７でＮ）、ステップＢ３７８に進み、球送りソレノイド１７２のオフデータを設定し、その後、ステップＢ３７９に進む。一方、発射制御タイマが球送りタイミングであれば（ステップＢ３７７でＹ）、ステップＢ３８０に進み、球送りソレノイド１７２のオンデータを設定し、その後、ステップＢ３７９に進む。
【０５３７】
そして、ステップＢ３７９に進むと、発射制御タイマは発射オンタイミングであるか否か、すなわち、１サイクル（６００ｍｓ）の起点から３００ｍｓ経過後、から２００ｍｓ経過までのタイミングか否かを判定する。ここで、発射制御タイマが発射タイミングでなければ（ステップＢ３７９でＮ）、ステップＢ３８１に進み、発射ソレノイド１７３のオフデータを設定し、その後リターンする。一方、発射制御タイマが発射タイミングであれば（ステップＢ３７９でＹ）、ステップＢ３８２に進み、発射ソレノイド１７３のオンデータを設定し、その後リターンする。
【０５３８】
一方、前述したステップＢ３７２で、発射許可状態でなければ（ステップＢ３７２でＮ）、ステップＢ３７３に進み、発射制御タイマは「０」であるか否かを判定する。ここで、発射制御タイマが「０」でなければ（ステップＢ３７３でＮ）、ステップＢ３７４に進み、前述したようにステップＢ３７４以降の処理を実行する。一方、発射制御タイマが「０」であれば（ステップＢ３７３でＹ）、ステップＢ３８３に分岐して、球送りソレノイド１７２のオフデータを設定すると共に、ステップＢ３８４で、発射ソレノイド１７３のオフデータを設定し、その後リターンする。
【０５３９】
次に、前記発射制御処理における発射許可条件設定処理Ｂ３７１を、図４２に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ３９１で、カードユニット接続がＯＫか否かを判定する。ここで、ＯＫであれば（ステップＢ３９１でＹ）、ステップＢ３９２に進み、ＯＫでなければ（ステップＢ３９１でＮ）、ステップＢ４０４に進む。
【０５４０】
ステップＢ３９１では、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット２００と払出制御装置８０は電源投入時より定期的に（例えば２００ｍｓ毎）通信を行っているが、通信が正常であればカードユニット２００と接続されていると判定され、例えば、カードユニット２００が電源投入されて払出制御装置８０と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグがセットされていれば、カードユニット接続確認ＯＫと判定される。
【０５４１】
ステップＢ４０４に進んだ場合には、カードユニット接続がＯＫでないので、発射許可状態フラグをクリアして、球の発射を許可しない状態としてルーチンを終了する。
一方、ステップＢ３９１で、カードユニット接続がＯＫの場合には（ステップＢ３９１でＹ）、ステップＢ３９２ないしステップＢ４０２までの各条件を判定することになり、全ての条件を満たすと、最後のステップＢ４０３で、発射許可状態フラグをセットして球の発射を許可する状態としてルーチンを終了する。
【０５４２】
そして、以下に示すステップＢ３９２ないしＢ４０２の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないでステップＢ４０４に進む。一方、ステップＢ３９３ないしＢ４０２の各判定で判定結果が否定的であると、次の判定処理を順次実行し、ステップＢ４０２の判定結果が否定的である場合には、最後のステップＢ４０３に進む。
【０５４３】
ここで、ステップＢ３９２では、発射停止指示を受信したか否かの判定において発射停止指示を受信しているか否か判定する。ステップＢ３９３では、持球数がゼロであるか否か判定する。ステップＢ３９４では、計数中か否か判定する。ステップＢ３９５では、精算中か否か、後述の精算制御処理番号や精算中フラグにより判定する。ステップＢ３９６では、休憩中か否か、後述の休憩制御処理番号や休憩中フラグにより判定する。ステップＢ３９７では、封入球数不足エラー発生中か否か、前述の封入球数不足エラーフラグにより判定する。ステップＢ３９８では、封入球数過剰エラー発生中か否か、前述の封入球数過剰エラーフラグにより判定する。
【０５４４】
次いで、ステップＢ３９９では、封入経路異常エラー発生中か否か、前述の封入経路異常エラーフラグにより判定する。ステップＢ４００では、枠開放中（内枠１２開放中）か否か（前述の夜間不正フラグ）により判定する。ステップＢ４０１では、不正行為発生中か否か、磁石不正等の不正に関するエラーコマンドにより判定する。ステップＢ４０２では、封入球数確認中か否か、前述の封入球数確認要求フラグがセットされているかにより判定する。そして、ステップＢ４０４では、発射許可状態フラグをクリアした後、リターンする。一方、ステップＢ４０３では、発射許可状態フラグをセットした後、リターンする。
【０５４５】
次に、前記タイマ割込処理（図２７）における研磨装置制御処理Ｂ１５０についての詳細は省略するが、この研磨装置制御処理は、例えばパチンコ機１０の電源投入時に、一定期間だけ研磨装置４０６を作動させて封入球の研磨を行う研磨期間をカウントするタイマを用いて行うものであり、この電源投入時の研磨期間においては、前述の図４１の発射制御処理では省略した、自動発射状態に切り替えられる。
【０５４６】
そして、下部通路変換ソレノイド４１０Ｓを研磨側に切り替えて、下部通路変換部材４１０が研磨入口通路４１９を開口（封入球が研磨装置４０６に流入）させ、下部通路４０１にある球（アウト通路４３１から下部通路４０１に流入した球）を重力によって研磨装置４０６に流入させる。そしてこのとき、所定時間に亘り研磨モータ４１２を作動させて研磨を行う。なお、電源投入時に限らず、遊技中であっても、下部通路変換ソレノイド４１０Ｓを研磨側に切り替えて下部通路変換部材４１０が研磨入口通路４１９を開口させて下部通路４０１にある球（アウト通路４３１から下部通路４０１に流入した球）を重力によって研磨装置４０６に流入させることで、所定のタイミングで研磨を行うようにすることができる。
【０５４７】
次に、前記タイマ割込み処理（図２７）における揚送装置制御処理Ｂ１５１を、図４３に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ４４１で、揚送入口スイッチ４３２（図４参照）の入力があるか否か、すなわち、揚送装置４０２への球の流入を検出する揚送入口スイッチ４３２による検出信号の立ち上がりがあるか否かを判定する。ここで、揚送入口スイッチ４３２の入力があれば（ステップＢ４４１でＹ）、ステップＢ４４２で、揚送球数を「＋１」更新した後、ステップＢ４４３へ進む。
【０５４８】
一方、ステップＢ４４１で、揚送入口スイッチ４３２の入力がなければ（ステップＢ４４１でＮ）、ステップＢ４４２をジャンプしてステップＢ４４３に進む。ステップＢ４４３では、揚送入口スイッチ４３２のオン状態が所定時間継続しているか否か、すなわち、揚送入口スイッチ４３２における検出信号のレベルでオン状態の継続を判定する。ここで、揚送入口スイッチ４３２のオン状態が所定時間継続していれば（ステップＢ４４３でＹ）、異常（例えば球詰まり等）と判断して、ステップＢ４５７に分岐する。ステップＢ４５７に分岐した場合には、後述のように、最終的に揚送モータ４３３の停止データが設定（ステップＢ４５６）されて、揚送モータ４３３が停止することになる。
【０５４９】
一方、ステップＢ４４３で、揚送入口スイッチ４３２のオン状態が所定時間継続していなければ（ステップＢ４４３でＮ）、ステップＢ４４４に進み、揚送出口スイッチ４３４の入力があるか否かを判定する。このステップＢ４４４では、検出信号の立ち上がりエッジで入力ありを判定する。
【０５５０】
そして、揚送出口スイッチ４３４の入力があれば（ステップＢ４４４でＹ）、ステップＢ４４５で、揚送球数を「−１」更新した後、ステップＢ４４６へ進む。一方、揚送出口スイッチ４３４の入力がなければ（ステップＢ４４４でＮ）、ステップＢ４４５をジャンプしてステップＢ４４６に進む。
【０５５１】
ステップＢ４４６へ進むと、揚送出口スイッチ４３４のオン状態が所定時間継続しているか否かを判定する。ここで、揚送出口スイッチ４３４のオン状態が所定時間継続していれば（ステップＢ４４６でＹ）、異常（例えば球詰まり等）と判断して、ステップＢ４５７に分岐する。ステップＢ４５７に分岐した場合には、後述のように、最終的に揚送モータ４３３の停止データが設定（ステップＢ４５６）されて、揚送モータ４３３が停止する。
【０５５２】
一方、揚送出口スイッチ４３４のオン状態が所定時間継続していなければ（ステップＢ４４６でＮ）、ステップＢ４４７に進み、揚送球数＝０であるか否かを判定する。ここで、揚送球数＝０でなければ（ステップＢ４４７でＮ）、ステップＢ４４８に進み、ステップＢ４４８以降の処理を実行する。また、揚送球数＝０であれば（ステップＢ４４７でＹ）、ステップＢ４５７にジャンプする。ステップＢ４５７に分岐した場合には、最終的に揚送モータ４３３が停止する。
【０５５３】
ステップＢ４４８に進むと、揚送装置４０２が作動中か否かを判定する。ここで、揚送装置４０２が作動中でなければ（ステップＢ４４８でＮ）、続くステップＢ４４９で、揚送装置作動中フラグをセットする。そして、ステップＢ４５０で、揚送モータ監視タイマを０クリアした後、ステップＢ４５１へ進む。ステップＢ４４９の処理は、揚送装置４０２が動き出すとき１回だけ通過するものであり、揚送装置４０２の作動開始時の初期設定である。一方、揚送装置４０２が作動中であれば（ステップＢ４４８でＹ）、ステップＢ４５１へジャンプする。
【０５５４】
ステップＢ４５１に進むと、揚送モータ４３３の回転データを設定する。これにより、揚送モータ４３３が回転することになる。なお、ステップＢ４５１では、揚送モータ４３３の回転データを設定するが、揚送モータ４３３に異常があるときは、回転データに対して停止データが上書きされる。
【０５５５】
次いで、ステップＢ４５２で、揚送モータ４３３の作動を検出する揚送モータスイッチ４３５に入力があるか否かを判定する。ここで、揚送モータスイッチ４３５に入力があれば（ステップＢ４５２でＹ）、続くステップＢ４５３で、揚送モータ４３３の異常を監視するための揚送モータ監視タイマを０クリアする。その後、ステップＢ４５４で、揚送モータ監視タイマを「＋１」更新する。なお、揚送モータ監視タイマは後述の規定値で更新を止める。
【０５５６】
次いで、ステップＢ４５５では、揚送モータ監視タイマが規定値（揚送モータ４３３の異常を判断するための基準値）以上になったか否かを判定する。ここで、揚送モータ監視タイマが規定値以上でなければ（ステップＢ４５５でＮ）、揚送装置制御処理を終了してリターンする。これにより、封入球の揚送が継続して行われる。
【０５５７】
一方、揚送モータ監視タイマが規定値以上であれば（ステップＢ４５５でＹ）、揚送装置４０２に異常が発生（例えば球詰まり等）したと判断し、ステップＢ４５６に進み、揚送モータ４３３の停止データを設定する。これにより、揚送モータ４３３の回転が停止することになる。ステップＢ４５６を経ると、揚送装置制御処理を終了してリターンする。
【０５５８】
一方、前述したステップＢ４４３で、揚送入口スイッチ４３２のオン状態が所定時間継続していると判定したとき、ステップＢ４４６で揚送出口スイッチ４３４のオン状態が所定時間継続していると判定したとき、およびステップＢ４４７で揚送球数＝０と判定したときは、何れの場合にもステップＢ４５７にジャンプし、揚送装置作動中フラグをクリアした後、ステップＢ４５６に進み、揚送モータ４３３の停止データを設定する。これにより、揚送装置４０２に封入球が流入しなくなる。
【０５５９】
次に、前記タイマ割込処理（払出）における持球数管理処理Ｂ１５２を、図４４に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ４６１で、賞球加算停止フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、賞球加算停止フラグがセットされていなければ（ステップＢ４６１でＮ）、ステップＢ４６２に進む。一方、賞球加算停止フラグがセットされていると（ステップＢ４６１でＹ）、ステップＢ４７２にジャンプする。
【０５６０】
ステップＢ４６２に進むと、入賞個数領域の先頭アドレスを設定する。この入賞個数領域は、複数の入賞個数を保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されているので、遊技制御装置５４から受信した入賞個数、すなわち、遊技制御装置５４からの賞球コマンドに応じて取得された今回の賞球数に対応する入賞個数を、順次入賞個数領域に格納するためのアドレスを先頭から設定していくものである。
【０５６１】
次いで、ステップＢ４６３では、入賞個数領域の値が「０」であるか否かを判定する。ここで、「０」でなければ（ステップＢ４６３でＮ）、ステップＢ４６４で入賞個数領域に対応する賞球球数領域の値をロードする。入賞に伴う賞球数は、第１大入賞口２７ａ＝１３個、始動入賞口２５＝３個、始動入賞口２６（普電）＝１個、一般入賞口２７ａ〜２７ｄ＝１０個、等のように、どの入賞口にどの程度入賞したか（入賞個数）が遊技制御装置５４から賞球コマンドとして送られてくるので、ステップＢ４６４の処理では、入賞口の種別に対応する賞球数を読み出す。
【０５６２】
このようなステップＢ４６４の処理を行う理由は、複数の入賞があった場合に、一気に持球数の表示が更新（後述のステップＢ４６５参照）されるのでなく、入賞単位で持球数が増えていくような持球数の表示を行うようにするためである。
【０５６３】
次いで、ステップＢ４６５に進み、前記ステップＢ４６４でロードした値（今回の賞球数）を持球数に加算して新たな持球数とし、ステップＢ４６６で、持球数表示ライトカウンタを「＋１」更新する。続くステップＢ４６７では、ライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に賞球球数をセーブする。入賞に伴う賞球がある場合には、持球数の変化を持球数表示器５０にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に入賞に伴う賞球球数を格納し、格納した賞球球数を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とする。
【０５６４】
なお、表示用更新持球数格納領域は、コマンドの受信バッファのように複数バイトの領域で構成され、書き込んだ順に持球数表示が増減する。すなわち、持球数表示器５０への表示用持球数に加算するデータ（賞球数）は、リングバッファ形式の領域に入賞順に保存されているものである。
【０５６５】
次いで、ステップＢ４６８に進み、前記ステップＢ４６５で更新された持球数が持球数上限値（例えば２５万個）以上となっているか判定する。ここで、持球数上限値以上であれば（ステップＢ４６８でＹ）、ステップＢ４６９に進み、持球数上限値（２５万個）を新たな持球数として更新登録した後、ステップＢ４７０に進み、一方、持球数上限値以上でなければ（ステップＢ４６８でＮ）、ステップＢ４６９を実行しないでステップＢ４７０にジャンプする。
【０５６６】
そして、ステップＢ４７０に進むと、入賞個数領域のアドレスを次の領域に更新する。次いで、ステップＢ４７１で、全ての入賞個数領域をチェック完了したか否かを判定する。ここで、全ての入賞個数領域をチェック完了していなければ（ステップＢ４７１でＮ）、ステップＢ４６３に戻って処理を繰り返す。このようにして、入賞個数領域から複数の入賞個数のうちの次の入賞個数が読み出され、次のアドレス（更新されたアドレス）で指定される入賞個数に対応する賞球球数領域に保存されている値がロードされて持球数に加算されていく。
【０５６７】
一方、前述のステップＢ４６３に戻って、入賞個数領域の値が「０」であれば（ステップＢ４６３でＹ）、持球数に加算する値が無いので、ステップＢ４７０にジャンプして、入賞個数領域のアドレスを次の領域に更新する。その後、ステップＢ４７１で、全ての入賞個数領域をチェック完了したか判定する。ここで、チェック完了と判定すると（ステップＢ４７１でＹ）、ステップＢ４７２に進み、計数スイッチ監視処理を行うと共に、続くステップＢ４７３で、計数球使用監視処理を行う。これらのステップＢ４７２、ステップＢ４７３は、計数スイッチ３６（図５参照）の監視や計数球の使用を監視する処理を行うものである。
【０５６８】
そして、ステップＢ４７４で、持球数に対応するデータを試験信号出力データ領域にセーブする。続くステップＢ４７５では、計数球数に対応するデータを試験信号出力データ領域にセーブした後、本処理を終了する。
このような持球数管理処理によれば、ステップＢ４６５ないしＢ４６８の処理により、持球数が持球数上限値以上とならない限り、賞球球数分だけ持球数および表示用持球数が増加する。なお、表示用持球数は、持球数表示器５０に持球数を表示するために持球数を記憶するＲＡＭ８３（図５参照）の記憶領域のデータである。
【０５６９】
次に、前記持球数管理処理における計数スイッチ監視処理Ｂ４７２を、図４５に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ４８１で、計数スイッチ３６がオン状態か否かを判定する。ここで、計数スイッチ３６がオン状態であれば（ステップＢ４８１でＹ）、遊技者が計数スイッチ３６を押して持球数を計数する意図であると判断し、ステップＢ４８２に進み、計数中発射停止タイマに初期値（例えば２秒）を設定する。
【０５７０】
次いで、ステップＢ４８３で、計数スイッチオンタイマを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、続くステップＢ４８４では、遊技者が計数スイッチ３６を押した時点からの経過時間をカウントしていく計数スイッチオンタイマが上限値以上であるか否かを判定する。ここで上限値とは、持球数を全て計数可能な時間に相当し、例えば６秒に設定される。この計数スイッチオンタイマが上限値以上であれば（ステップＢ４８４でＹ）、ステップＢ４８５に進み、計数スイッチオンタイマを上限値に留める。ステップＢ４８５を経ると、ステップＢ４８６に進む。一方、計数スイッチオンタイマが上限値未満であれば（ステップＢ４８４でＮ）、ステップＢ４８５をジャンプして、ステップＢ４８６に進む。
【０５７１】
ステップＢ４８６では、計数スイッチオンタイマが、計数スイッチ３６を押して持球数を計数する場合の最小時間に相当する１秒に等しいか否かを判定する。ここで、計数スイッチオンタイマが１秒に等しい場合には（ステップＢ４８６でＹ）、ステップＢ４８７に進む。ステップＢ４８６は、計数スイッチオンタイマが１秒の時に、ステップＢ４８７以降の処理で計数の単位数を設定するための判定である。したがって、１秒よりも短い時間での計数スイッチ３６の操作は誤動作防止のために無効になり、持球数の計数が開始されない。一方、前記計数スイッチオンタイマが１秒でないと判定すると（ステップＢ４８６でＮ）、今回は計数の単位数設定を行わず、ステップＢ４９０にジャンプする。
【０５７２】
そして、ステップＢ４８７以降の処理では、計数の単位数を以下のようにして決定する。なお、計数の単位数とは、例えば１秒単位で何個の持球数を計数するかを表す数値（以下、単位計数値）である。
ステップＢ４８７に進むと、持球数が「１０００個」以下であるか否かを判定する。ここで、持球数が「１０００個」以下であれば（ステップＢ４８７でＹ）、ステップＢ５０１に分岐して、単位計数値として「５０」を設定した後、ステップＢ４９０に進む。一方、持球数が「１０００個」を超えていれば（ステップＢ４８７でＮ）、ステップＢ４８８に進み、持球数が「１００００個」以下であるか否かを判定する。
【０５７３】
ここで、持球数が「１００００個」以下であれば（ステップＢ４８８でＹ）、ステップＢ５０２に分岐して、単位計数値として「１００」を設定した後、ステップＢ４９０に進む。一方、持球数が「１００００個」を超えていれば（ステップＢ４８８でＮ）、ステップＢ４８９で、単位計数値として「１０００」を設定し、ステップＢ４９０に進む。
【０５７４】
次いで、ステップＢ４９０に進んだ場合、持球数が「０個」であるか否かを判定する。ここで、「０個」でなければ（ステップＢ４９０でＮ）、ステップＢ４９１以降の処理に進み、持球数の計数処理を行う。一方、持球数が「０個」であれば（ステップＢ４９０でＮ）、リターンして計数は行わない。
【０５７５】
ステップＢ４９１以降の処理に進んだ場合は、先ずステップＢ４９１で、計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。この単位計数を行うタイミングの値とは、計数スイッチ３６を押して持球数を計数する場合の最小時間が１秒未満のときは計数スイッチ３６の操作を無効にするので、計数スイッチ３６の操作が有効となる１秒以上の時間であって、かつ１秒以降で０．５秒を単位区切りとするタイミングのことである。
【０５７６】
このように、０．５秒毎に計数スイッチの押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値とし、計数スイッチ３６の操作が有効となる１秒以上の時間であった場合に、０．５秒毎に計数スイッチ３６の押下時間と持球数とにより、計数単位を設定するようにしている。ただし、持球数が何個であっても、計数スイッチ３６の押下時間が６．０秒で全て計数をする。
【０５７７】
次いで、ステップＢ４９１では、計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。ここで、計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であれば（ステップＢ４９１でＹ）、計数スイッチ３６の操作による持球数の計数を行うと判断して、続くステップＢ４９２に進み、持球数は単位計数値未満であるか否かを判定する。ここで、持球数が単位計数値未満であれば（ステップＢ４９２でＹ）、ステップＢ４９３に進み、当該時点の持球数を単位計数値に差し替える。これは、持球数に単位計数値に満たない球数しか残っていない場合には、当該時点で残っている持球数を単位計数値に差し替えて計数処理を簡単にするためである。
【０５７８】
ステップＢ４９３を経ると、ステップＢ４９４に進む。一方、ステップＢ４９２で持球数が単位計数値未満でなければ（ステップＢ４９２でＮ）、ステップＢ４９３をジャンプしてステップＢ４９４に進む。ステップＢ４９４では、「計数球数＋単位計数値」を計数球数とし、これを払出制御装置８０のＲＡＭ８３に記憶する。続くステップＢ４９５では、「持球数−単位計数値」を今回の持球数とし、これを払出制御装置８０のＲＡＭ８３に記憶する。このように、本実施例では、持球数と計数球数のどちらも払出制御装置８０の方で管理する。よって、カードユニット２００には、単に持球数と計数球数のデータを送信するだけである。
【０５７９】
次いで、ステップＢ４９６に進み、持球数表示ライトカウンタを「＋１」更新する。続くステップＢ４９７で、ライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「−単位計数値」をセーブした後、リターンする。これは、計数に伴う持球数の減算がある場合に、持球数の変化を持球数表示器５０にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に計数に伴う持球数の減算数（単位計数値）を格納し、格納した単位計数値を表示用持球数から減算して表示用更新持球数とするものである。
【０５８０】
次に、前記各ステップの判定で、前述した場合とは別のルートに分岐する場合について説明する。前述のステップＢ４８１に戻って、計数スイッチ３６がオン状態でなければ（ステップＢ４８１でＮ）、遊技者が計数スイッチ３６を押していない、または計数スイッチ３６を押したが一瞬離したと判断して、ステップＢ４９８に分岐し、計数中発射停止タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）する。
【０５８１】
ところで、遊技者が計数スイッチ３６を押して持球数の計数を開始する場合に、仮に計数中に一瞬だけでも計数スイッチ３６がオフになってしまっても、持球数の計数を継続できるように猶予期間（例えば２秒）を設けている。この猶予期間をカウントするために、前記ステップＢ４９８では、計数中発射停止タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）する。
【０５８２】
そして、ステップＢ４９８を経ると、続くステップＢ４９９で、計数中発射停止タイマが「０」であるか否かを判定する。ここで、計数中発射停止タイマが「０」でなければ（ステップＢ４９９でＮ）、リターンしてルーチンを繰り返す。このステップＢ４９９でＮとなるのは、前述した猶予期間をカウントするような場合である。
【０５８３】
一方、計数中発射停止タイマが「０」であれば（ステップＢ４９９でＹ）、遊技者が計数スイッチ３６を押していないと判断して、ステップＢ５００に進み、計数スイッチオンタイマを「０」クリアしてリターンする。この場合は、遊技者が計数スイッチ３６を全く押していないため、持球数の計数は開始されない。
【０５８４】
次に、前述のステップＢ４９１に戻って、計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値でないと判定した場合には（ステップＢ４９１でＮ）、ステップＢ５０３に分岐し、計数スイッチオンタイマが全計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。この全計数を行うタイミングとは、例えば計数スイッチ３６の押下時間が６．０秒になると、持球数が何個であっても、全ての持球数を計数することになるから、そのタイミング（６．０秒）のことである。
【０５８５】
したがって、ステップＢ５０３にて、計数スイッチ３６の押下時間が全計数を行うタイミングの値でなければ（ステップＢ５０３でＮ）、そのままルーチンを終了してリターンする。一方、計数スイッチ３６の押下時間が全計数を行うタイミングの値であれば（ステップＢ５０３でＹ）、ステップＢ５０４に進み、「計数球数＋持球数」を計数球数とし、払出制御装置８０のＲＡＭ８３に記憶しておく。
【０５８６】
このように、持球数の全計数を行う場合には、ステップＢ５０３で、計数スイッチオンタイマが全計数を行うタイミングの値であると判定されて、続くステップＢ５０４に進む。そして、ステップＢ５０４で、「計数球数＋持球数」を計数球数とし、払出制御装置８０のＲＡＭ８３に記憶しておき、続くステップＢ５０５で、持球数を「０」クリアした後、リターンする。ステップＢ５０３ないしステップＢ５０５の処理により、持球数の全てが計数されて計数球数領域にセーブされるので、その後は持球数が「０」クリアされる。
【０５８７】
次に、前記持球数管理処理における計数球使用監視処理Ｂ４７３を、図４６に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、先ずステップＢ５１１で、計数球使用コマンドを受信済みであるか否か、すなわち、計数球使用ボタン７１０が押されて、遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を要求したか否かを判定する。ここで、計数球使用コマンドを受信済みでなければ（ステップＢ５１１でＮ）、計数球使用監視処理を終了してリターンする。一方、計数球使用コマンドを受信済みであれば（ステップＢ５１１でＹ）、ステップＢ５１２へ進み、計数球使用コマンド受信済みフラグをクリアする。
【０５８８】
次いで、ステップＢ５１３で、計数球数が「０」でないかを判定する。ここで、計数球数が「０」であれば（ステップＢ５１３でＮ）、持球数への移動はできないと判断して、そのままルーチンを終了してリターンする。一方、計数球数が「０」でなければ（ステップＢ５１３でＹ）持球数への移動が可能であると判断して、ステップＢ５１４に進み、計数球数が「１００」以上であるか否かを判定する。
【０５８９】
ここで、計数球数が「１００」以上であれば（ステップＢ５１４でＹ）、ステップＢ５１５で、計数球数のうちの「１００」（１００個の計数球数）を計数球使用数とする。これにより、計数球数のうちの１００個の球が持球数へ移動する。このステップＢ５１５を経ると、ステップＢ５１６に進む。一方、計数球数が「１００」未満であるときは（ステップＢ５１４でＮ）、ステップＢ５２２に分岐して、計数球数の全てを計数球使用数とすることで、計数球数の全ての球が持球数へ移動する。このステップＢ５２２を経ると、ステップＢ５１６に進む。
【０５９０】
ステップＢ５１５からステップＢ５１６に進む場合や、ステップＢ５２２からステップＢ５１６に進む場合には、ステップＢ５１６で、「持球数＋計数球使用数」の合計が設計上の持球数上限値（例えば２５万個）を超えるか否かを判定する。ここで、持球数上限値を超えていれば（ステップＢ５１６でＹ）、遊技者の持球数や計数球数が消失しないように、ステップＢ５１７で、「持球数上限値−持球数」を新たな計数球使用数として更新登録し、ステップＢ５１８へ進む。一方、「持球数＋計数球使用数」の合計が設計上の持球数上限値（例えば２５万個）未満であれば（ステップＢ５１６でＮ）、ステップＢ５１８にジャンプする。
【０５９１】
次いで、ステップＢ５１６やステップＢ５１７からステップＢ５１８に進んだ場合には、ステップＢ５１８で、「持球数＋計数球使用数」を新たな持球数として更新し、続くステップＢ５１９で、「計数球数−計数球使用数」を新たな計数球数として更新する。続くステップＢ５２０で、持球数表示ライトカウンタを「＋１」更新する。次いで、ステップＢ５２１で、ライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「計数球使用数」をセーブした後、そのままリターンする。
【０５９２】
次に、前記タイマ割込み処理における球抜き制御処理Ｂ１５３を、図４７に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ５３１で、封入球の球抜きを行う時間をカウントするための球抜き制御タイマが「０」であるか否かを判定する。ここで、球抜き制御タイマが「０」であるならば（ステップＢ５３１でＹ）、ステップＢ５３２に進み、球抜き要求があるか否かを判定する。この球抜き要求は、例えば球抜きスイッチ１８２がオン操作された場合に出力されるものである。
【０５９３】
本実施の形態では、払出制御装置８０によって管理制御される磁気センサや小径球検出センサを設けていないが、これらの不正球検出センサを設けた場合であれば、当該不正検出センサにより、封入球として異常の球（例えば不正な磁性体の球、不正な小径の球）が検出されたようなエラー発生時にも球抜き要求が出されるようにすると良い。
【０５９４】
そして、球抜き要求があれば（ステップＢ５３２でＹ）、ステップＢ５３３で、球抜き要求フラグをクリアし、続くステップＢ５３４で、封入球の球抜きを行うのに必要な時間に設定された球抜き制御タイマの初期値を設定する。
次いで、ステップＢ５３５で、上部通路変換ソレノイド４３６Ｓのオン出力データを設定してリターンする。
【０５９５】
前記ステップＢ５３５によって、上部通路変換ソレノイド４３６Ｓがオンとなり、上部通路変換部材４３６によって上部通路４０３の端部（バイパス通路４０４との連通部）を開口し、上部通路４０３にある球をバイパス通路４０４に流入させる。これにより、上部通路４０３の球は、バイパス通路４０４に誘導されて、バイパス通路４０４を通過して球抜き通路４０５に流入し、最終的に回収ボックス４４５に回収されて、封入球の球抜きが行われる。
【０５９６】
また、前述のステップＢ５３１に戻って、球抜き制御タイマが「０」でなければ、すなわち球抜きが行われていれば（ステップＢ５３１でＮ）、ステップＢ５３６に分岐し、球抜き制御タイマを「−１」更新する。次いで、ステップＢ５３７で、球抜き制御タイマが「０」であるか否かを判定する。ここで、球抜き制御タイマが「０」でなければ（ステップＢ５３７でＮ）、ルーチンを終了して本処理を繰り返す。
【０５９７】
本処理を繰り返すことにより、ステップＢ５３７で、球抜き制御タイマが「０」になると（ステップＢ５３７でＹ）、ステップＢ５３８に進み、上部通路変換ソレノイド４３６Ｓがオフとなり、上部通路変換部材４３６により上部通路４０３の端部（バイパス通路４０４との連通部）が閉鎖され、上部通路４０３にある球がバイパス通路４０４に流入しないようになる。これにより、封入球の球抜きが終了する。一方、前記ステップＢ５３２で、球抜き要求がなければ（ステップＢ５３７でＮ）、ステップＢ５３２からステップＢ５３８にジャンプして、ステップＢ５３８の処理を実行してリターンする。この場合には、封入球の球抜きが行われない。
【０５９８】
次に、前記タイマ割込処理における精算制御処理Ｂ１５４を、図４８に基づき説明する。
本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ５５１で、精算制御処理番号による分岐を行う。ここで、精算制御処理番号が０ならば、ステップＢ５５２で精算開始監視処理（詳細後述する）を実行して、その後リターンする。
【０５９９】
また、精算制御処理番号が１ならば、ステップＢ５５３で精算書込完了監視処理（詳細後述する）を実行して、その後リターンする。
さらに、精算制御処理番号が２ならば、ステップＢ５５４で精算終了監視処理（詳細後述する）を実行して、その後リターンする。なお、精算制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップＢ１０９において、０に設定される。
【０６００】
次に、前記精算制御処理における精算開始監視処理Ｂ５５２を、図４９に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ５６１で、カードユニット２００から「精算開始要求」のコマンドを受信したときにセットされる精算開始フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、精算開始フラグがセットされていなければ（ステップＢ５６１でＮ）、本処理をそのまま終了してリターンする。一方、精算開始フラグがセットされていれば（ステップＢ５６１でＹ）、ステップＢ５６２へ進み、次回の精算に備えるために精算開始フラグをクリアする。次いで、ステップＢ５６３で、精算中フラグをセットする。
【０６０１】
そして、ステップＢ５６４では、遊技者が獲得している持球数および計数球数を全て計数して、「持球数＋計数球数」を遊技者が保有するトータルの持球数となる表示用持球数とする。すなわち、返却ボタン６４を押して遊技カードの返却を求めるときは、カードユニット２００から送信される「精算開始要求」のコマンドに基づき自動的に精算を行う必要があるので、遊技者の持球数および計数球数を全て計数して表示用の持球数とし、その表示用の持球数をカードユニット２００へ送信するためである。
【０６０２】
このように、「持球数＋計数球数」を表示用持球数とするのは、表示用持球数を精算完了するまで持球数表示器５０に表示しておくためである。また、表示用持球数は、持球数表示器５０に持球数を表示するために持球数を記憶するＲＡＭ８３の記憶領域に記憶される。
【０６０３】
その後、ステップＢ５６５で、カードユニット２００からの応答にタイムアウトを設けるためのタイマである精算書込完了監視タイマのタイマ初期値（例えば２秒）をセットする。次いで、ステップＢ５６６で、精算制御処理番号に精算書込完了監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、本処理においては、次回は精算書込完了監視処理のルーチンに移行することになる。
【０６０４】
次に、前記精算制御処理における精算書込完了監視処理Ｂ５５３を、図５０に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ５７１で、精算書込完了監視タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）する。次いで、ステップＢ５７２で、同タイマが「０」になったか否かを判定する。ここで、精算書込完了監視タイマが「０」になっていなければ（ステップＢ５７２でＮ）、ステップＢ５７３に進み、カードユニット２００から精算書込完了を受信したか否か、例えば、カードユニット２００から例えば精算書込完了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、カードユニット２００から精算書込完了を受信していなければ（ステップＢ５７３でＮ）、リターンしてルーチンを繰り返す。
【０６０５】
一方、カードユニット２００から精算書込完了を受信したと判定すると（ステップＢ５７３でＹ）、ステップＢ５７４に進み、持球数を「０」クリアすると共に、ステップＢ５７５で、計数球数を「０」クリアする。これは、カードユニット２００側で精算書込を完了（つまり、遊技カードに全てのトータル持球数（持球数および計数球数）を記録完了）して遊技カードに記録が保持されたことにより、持球数および計数球数を「０」クリアすることが可能となるからである。次いで、ステップＢ５７６で、精算制御処理番号に精算終了監視処理番号をセットしてリターンする。よって本処理では、次回は精算終了監視処理のルーチンに移行する。
【０６０６】
また、前述のステップＢ５７２に戻って、精算書込完了監視タイマが「０」になっていれば（ステップＢ５７２でＹ）、精算書込完了監視タイマでカウントする所定時間内にカードユニット２００から精算書込完了を受信できていないことになる。そのため、ステップＢ５７７に分岐して、精算書込失敗フラグをセットする。次いで、ステップＢ５７８で、精算中フラグをクリアする。さらに、ステップＢ５７９で、精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットしてリターンする。よって本処理では、次回は精算開始監視処理のルーチンに移行することになる。
【０６０７】
次に、前記精算制御処理における精算終了監視処理Ｂ５５４を、図５１に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ５８１で、精算終了フラグがセットされているか否かを判定する。この精算終了フラグは、カードユニット２００から「精算終了要求」のコマンドを受信したときにセットされる。ここで、精算終了フラグがセットされていなければ（ステップＢ５８１でＮ）、本処理を終了してリターンする。一方、精算終了フラグがセットされていれば（ステップＢ５８１でＹ）、ステップＢ５８２へ進み、次回の精算終了に備えるために、精算終了フラグをクリアする。次いで、ステップＢ５８３では、精算中フラグをクリアする。
【０６０８】
そして、ステップＢ５８４で、カード抜き取り待ち中フラグをクリアする。カード抜き取り待ち中フラグは、後述の「カード返却応答処理」にてセットされるもので、遊技を精算してカードユニット２００から遊技カードを返却する処理の過程でセットされるが、精算が終了するときにクリアされる。
【０６０９】
次いで、ステップＢ５８５で、精算時に持球数表示器５０に持球数を表示している時間を設けるための持球数表示タイマにタイマ初期値（例えば２秒）をセットする。この持球数表示タイマは、タイムアップした時点で持球数表示器５０での持球数の後述する点滅表示が終了される構成となっているが（後述の図５７参照）、持球数表示タイマに初期値を設定することで、遊技カードをカードユニット２００から排出した後も所定時間（同タイマの初期値）だけ、持球数表示器５０のＬＥＤに精算した持球数を点滅表示するための準備を行うことができる。
【０６１０】
その後、ステップＢ５８６では、精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットした後、そのままリターンする。したがって、本処理では、次回は精算開始監視処理のルーチンに移行することになる。
【０６１１】
次に、前記タイマ割込処理における休憩制御処理Ｂ１５５を、図５２に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ５９１で、休憩制御処理番号による分岐を行う。すなわち、休憩制御処理番号が０ならば、ステップＢ５９２の休憩開始監視処理（詳細後述する）を実行し、その後リターンする。
【０６１２】
また、休憩制御処理番号が１ならば、ステップＢ５９３で休憩終了監視処理（詳細後述する）を実行し、その後リターンする。なお、休憩制御処理番号の初期値は、例えば前述したメイン処理のステップＢ１０９において、０に設定されている。
【０６１３】
次に、前記休憩制御処理における休憩開始監視処理Ｂ５９２を、図５３に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ６０１で、カードユニット２００から「休憩開始要求」のコマンドを受信したときにセットされる休憩開始フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、休憩開始フラグがセットされていなければ（ステップＢ６０１でＮ）、本処理をそのまま終了してリターンする。
【０６１４】
一方、休憩開始フラグがセットされていれば（ステップＢ６０１でＹ）、ステップＢ６０２へ進み、次回の休憩に備えるために、休憩開始フラグをクリアする。次いで、ステップＢ６０３で、休憩中フラグをセットする。なお、休憩中フラグがセットされると、図示省略した処理により、操作表示装置６０の画面上に「休憩中」と表示する制御が実行され、遊技者や従業員に休憩中であることが報知される。また逆に、休憩中フラグがクリアされると、「休憩中」の表示が消えて休憩が終了したことが報知される。
【０６１５】
次いで、ステップＢ６０４では、休憩制御処理番号に休憩終了監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、本処理では、次回は休憩終了監視処理のルーチンに移行することになる。
【０６１６】
次に、前記休憩制御処理における休憩終了監視処理Ｂ５９３を、図５４に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ６１１で、カードユニット２００から「休憩終了要求」のコマンドを受信したときにセットされる休憩終了フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、休憩終了フラグがセットされていなければ（ステップＢ６１１でＮ）、休憩終了監視処理を終了してリターンする。
【０６１７】
一方、休憩終了フラグがセットされていれば（ステップＢ６１１でＹ）、ステップＢ６１２へ進み、次回の休憩終了に備えるために、休憩終了フラグをクリアする。次いで、ステップＢ６１３で、休憩中フラグをクリアする。
次いで、ステップＢ６１４で、休憩制御処理番号に休憩開始監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、本処理では、次回は休憩開始監視処理のルーチンに移行することになる。
【０６１８】
次に、前記タイマ割込み処理におけるＬＥＤ編集処理Ｂ１５６を、図５５に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ６２１で、エラー表示ＬＥＤ編集処理が実行される。続くステップＢ６２２で、持球数ＬＥＤ編集処理が実行される。さらにステップＢ６２３で、計数球数ＬＥＤ編集処理が順次実行され、その後リターンする。
【０６１９】
前述のステップＢ６２１のエラー表示ＬＥＤ編集処理では、払出制御装置８０に配置されたエラー報知ＬＥＤ２０３を所定のエラー発生時に点灯または点滅させるための表示データの設定が実行される（後述の図５６参照）。また、ステップＢ６２２の持球数ＬＥＤ編集処理では、持球数表示器５０で各種表示を行うための表示データの設定が実行される（後述の図５７参照）。さらに、ステップＢ６２３の計数球数ＬＥＤ編集処理では、計数球表示器３７で各種表示を行うための表示データの設定が実行される（後述の図５８参照）。
【０６２０】
次に、前記ＬＥＤ編集処理におけるエラー表示ＬＥＤ編集処理Ｂ６２１を、図５６に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ６３１で、内枠１２の開放、遊技制御装置５４の取り外し、電波不正、封入球異常等の各種エラーのうち、何らかのエラーが発生中であるか否かを判定する。
【０６２１】
ここで、何らかのエラーが発生中であれば（ステップＢ６３１でＹ）、ステップＢ６３２に進み、発生しているエラーのうち、表示優先度の最も高いエラーの表示データを設定する。例えば、何らかのエラーとして、内枠１２の開放、遊技制御装置５４の取り外し、封入球異常のエラーが発生していれば、遊技制御装置５４の取り外しについてのエラーが最も対処が必要なエラーと考えられる。よって、この遊技制御装置５４の取り外しエラーを表示優先度の最も高いエラーの表示データとして設定する。これにより、払出制御装置８０に配置されたエラー報知ＬＥＤ２０３が遊技制御装置５４の取り外しエラー発生として、点滅（または点灯）する。そして、ステップＢ６３２を経ると、リターンする。
【０６２２】
一方、何らかのエラーも発生中でなければ（ステップＢ６３１でＮ）、ステップＢ６３３へ分岐し、正常時の表示データ設定を行う。これにより、正常であること、すなわちエラーが発生していないことを報知することになる。そして、ステップＢ６３３を経ると、リターンする。
【０６２３】
次に、前記ＬＥＤ編集処理における持球数ＬＥＤ編集処理Ｂ６２２を、図５７に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ６４１で、前述したステップＢ３９１と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいてカードユニット未接続エラーが発生中であるか判定する。ここで、エラーが発生中であれば（ステップＢ６４１でＹ）、ステップＢ６４８に進む。一方、エラーが発生中でなければ（ステップＢ６４１でＮ）、ステップＢ６４２に進む。
【０６２４】
そして、ステップＢ６４２に進むと、封入系スイッチ（発射球検出スイッチ１６０、アウト球検出スイッチ１６１、第１封入球数検出スイッチ１６４、第２封入球数検出スイッチ１６５）に関する異常エラーが発生中か判定する。ここで、異常エラーが発生中ならば（ステップＢ６４２でＹ）、ステップＢ６４８に進む。一方、異常エラーが発生中でなければ（ステップＢ６４２でＮ）、ステップＢ６４３に進む。ステップＢ６４８では、持球数表示器５０によって封入系スイッチ異常エラー、あるいはカードユニット未接続エラーを報知する表示を行うための表示データを設定し、リターンする。
【０６２５】
また、ステップＢ６４３に進むと、例えば前述の精算中フラグに基づいて精算中（精算中または遊技カード抜取待ち中を含む）であるか判定する。ここで、精算中であれば（ステップＢ６４３でＹ）、ステップＢ６４９に進む。一方、精算中でなければ（ステップＢ６４３でＮ）、ステップＢ６４４に進む。
【０６２６】
そして、ステップＢ６４９では、精算書き込み完了待ち中であるか否かを判定する。ここで、精算書き込み完了待ち中であれば（ステップＢ６４９でＹ）、ステップＢ６５０に進み、持球数表示器５０により持球数を移動点滅表示させるための表示データ（持球数表示移動点滅データ）を設定して、リターンする。これにより、精算書き込み完了待ち中には、持球数表示器５０の持球数表示が移動点滅することになる。
【０６２７】
また、ステップＢ６４９で精算書き込み完了待ち中でなければ（ステップＢ６４９でＮ）、ステップＢ６５１に分岐して、持球数表示器５０によって持球数を点滅表示させるための表示データ（持球数表示点滅データ）を設定して、リターンする。これにより、精算中であっても、精算書き込み完了待ち中でないとき（すなわち、遊技カードへの書き込みが完了しているとき）には、持球数表示器５０の持球数表示が点滅することになる。
【０６２８】
一方、ステップＢ６４４に進むと、持球数表示タイマの値がゼロでないか判定する。ここで、ゼロでない場合、すなわちタイムアップしていなければ（ステップＢ６４４でＹ）、ステップＢ６５２に分岐する、一方、ゼロである場合、すなわちタイムアップしていれば（ステップＢ６４４でＮ）、ステップＢ６４５に進む。なお、持球数表示タイマは、前述の精算終了監視処理におけるステップＢ５８５（図５１）で、精算終了時に設定されるタイマである。
【０６２９】
その後、ステップＢ６５２に進むと、持球数表示器５０によって持球数を点滅表示させるための持球数表示点滅データを設定する。続くステップＢ６５３で、持球数表示タイマを「−１」更新（デクリメント）する。次いで、ステップＢ６５４では、持球数表示タイマの値がゼロになったか否かを判定する。ここで、ゼロになっていなければ（ステップＢ６５４でＮ）、リターンして本ルーチンを繰り返す。一方、持球数表示タイマの値がゼロ（カウントアップ）になれば（ステップＢ６５４でＹ）、ステップＢ６５５に進み、表示用持球数を０クリアする。その後、ステップＢ６４７に進み、後述のように持球数表示器５０を消灯させるための消灯データを設定し、その後リターンする。
【０６３０】
前記ステップＢ６４３、Ｂ６４４、Ｂ６４９ないしステップＢ６５５の処理により、操作表示装置６０の返却ボタン６４が押されて、精算処理が開始されてから遊技カードが抜き取られて持球数表示タイマがカウントアップするまでの間、精算開始から精算書き込み完了待ち中には、持球数表示器５０の持球数表示が移動点滅する。そして、精算書き込みが完了すると、持球数表示器５０の持球数表示が点滅することになる。
【０６３１】
一方、ステップＢ６４５に進むと、例えば前述の休憩中フラグに基づいて休憩中か判定する。ここで、休憩中ならば（ステップＢ６４５でＹ）、ステップＢ６５６に進む。一方、休憩中でなければ（ステップＢ６４５でＮ）、ステップＢ６４６に進む。
ステップＢ６５６では、持球数表示器５０で休憩中であることを報知する表示を行うための休憩表示データを設定し、リターンする。
【０６３２】
また、ステップＢ６４６に進むと、例えばカードユニット２００に遊技カードが挿してあるか否かにより遊技中（遊技者が着席中）か判定する。ここで、遊技中ならば（ステップＢ６４６でＹ）、ステップＢ６５７に進む。一方、遊技中でなければ（ステップＢ６４６でＮ）、ステップＢ６４７に進む。なお、遊技者の着席状態を検出可能なセンサを設けて、このセンサの検出結果に基づいて遊技中か否かを判定するようにしても良い。
【０６３３】
そして、ステップＢ６５７では、持球数を持球数表示器５０に表示するための持球数表示データ設定処理（後述の図５８参照）を行い、その後リターンする。また、ステップＢ６４７では、持球数表示器５０の消灯データを設定し、リターンする。なお、消灯の代わりに、持球数表示器５０でデモ表示を行うようにしても良い。
【０６３４】
次に、前記持球数ＬＥＤ編集処理における持球数表示データ設定処理Ｂ６５７を、図５８に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ６６１で、持球数表示更新タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」更新（デクリメント）する。そして、ステップＢ６６２で、持球数表示更新タイマが「０」であるか否かを判定する。
【０６３５】
ここで、持球数表示更新タイマが「０」であれば（ステップＢ６６２でＹ）、続くステップＢ６６３に進み、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しいか否か、すなわち、持球数を格納している持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたか否かを判定する。ここで、未だ持球数を読み出し終えていなければ（ステップＢ６６３でＮ）、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなく、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えていないと判断して、ステップＢ６６４に進む。
【０６３６】
ステップＢ６６４では、持球数表示リードカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）する。続いてステップＢ６６５で、持球数表示リードカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域から今回の更新数をロードする。次いで、ステップＢ６６６では、ステップＢ６６５にてロードした更新数を表示用持球数に加えた「表示用持球数＋更新数」を今回の表示用持球数に更新する。
【０６３７】
そして、ステップＢ６６７で、更新数に対応するデータを試験信号出力データ領域にセーブする。ここでの更新数は賞球数に対応するものであり、ステップＢ６６７は、賞球数の持球数への加算に関する試験信号を外部に出力する処理に相当する。これは、持球数表示器５０の持球数の表示の更新に合わせて、賞球数の持球数への加算に関する試験信号を出力するようにしたものである。
【０６３８】
次いで、ステップＢ６６８に進み、持球数表示更新タイマ初期値（例えば３００ｍｓ）を持球数表示更新タイマ領域にセーブする。なお、ここでの初期値＝３００ｍは、持球数表示器５０が遊技者の持球数を表示する場合における持球数の更新の間隔（所定期間（０．３秒）の間隔）に相当する。
【０６３９】
すなわち、払出制御装置８０は、持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、ＲＡＭ８３については持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくように制御する。ただし、持球数表示器５０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、ＲＡＭ８３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば０．３秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
【０６４０】
そして、ステップＢ６６９に進み、表示用持球数が「０」であるか否かを判定する。表示用持球数が「０」でなければ（ステップＢ６６９でＮ）、ステップＢ６７０に進み、前述のステップＢ６６６で更新した表示用持球数に対応するＬＥＤ表示データを設定する。これは、７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能な持球数表示器５０のＬＥＤに表示するデータを設定するものである。そのため、表示するＬＥＤが６個あれば、６桁分のデータを設定する。ステップＢ６７０を経ると、リターンする。
【０６４１】
一方、表示用持球数が「０」であれば（ステップＢ６６９でＹ）、ステップＢ６７３に分岐し、計数球数が「０」であるか否かを判定する。ここで、計数球数が「０」でなければ（ステップＢ６７３でＮ）、ステップＢ６７４に進み、持球数表示「０」の点滅表示データを設定した後、リターンする。これにより、計数球数が「０」でないときには、持球数表示器５０の表示が点滅することになる。また、計数球数が「０」であれば（ステップＢ６７３でＹ）、ステップＢ６７５に進み、持球数表示「０」の点灯表示データを設定した後、リターンする。これにより、計数球数が「０」であるときは、持球数表示器５０の表示が点灯することになる。
【０６４２】
また、前述のステップＢ６６２に戻って、持球数表示更新タイマが「０」でない場合には（ステップＢ６６２でＮ）、ステップＢ６６９にジャンプする。この場合、持球数表示器５０により前回の持球数の表示が継続するが、ステップＢ６６９、Ｂ６７３〜Ｂ６７５の処理を経るので、持球数「０」であっても、計数球数の有無によって持球数表示器５０の表示態様が異なり、計数球数が「０」でないときは、持球数表示器５０の表示が「０」点滅し、計数球数が「０」のときは持球数表示器５０の表示が「０」点灯する。
【０６４３】
さらに、前記ステップＢ６６３に戻って、既に持球数を読み出し終えていれば（ステップＢ６６３でＹ）、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなり、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたと判断して、ステップＢ６７１に分岐し、今回の持球数を表示用持球数に更新する。その後、ステップＢ６７２で、賞球無しのデータを試験信号出力データ領域にセーブする。なお、ステップＢ６７１の処理を行う際には、持球数についての表示データと内部データにズレが出ないようにするため、加算するデータ（加算する持球数データ）がないときは、定期的に内部の持球数に合わせる処理を行う。
【０６４４】
また、ステップＢ６７２は、賞球数に関する試験信号を外部に出力する処理に相当するもので、特に、賞球数がない場合における賞球数に関する試験信号を出力するようにしたものである。これは、持球数表示器５０の持球数の表示の更新に合わせて、賞球数に関する試験信号を出力するようにしたものであるが、賞球なしのデータも外部の試験装置に出力可能にしたものである。これにより、外部の試験装置がより確実に賞球数に関するデータを取り込むことができる。このステップＢ６７２を経ると、ステップＢ６６８に進み、ステップＢ６６８以降の処理を実行する。
【０６４５】
次に、前記ＬＥＤ編集処理における計数球数ＬＥＤ編集処理Ｂ６２３を、図５９に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ６８１で計数球数が「０」であるか否かを判定する。ここで、計数球数が「０」でなければ（ステップＢ６８１でＮ）、ステップＢ６８２に進み、計数球数ＬＥＤのオンデータを設定する。その後、ステップＢ６８４に進む。これにより、計数球表示器３７が点灯することになる。この計数球表示器３７は、計数球があるか否かを表示するものであるから、点灯することにより、計数球があることが分かる。
【０６４６】
一方、ステップＢ６８１で、計数球数が「０」であれば（ステップＢ６８１でＹ）、ステップＢ６８３に進み、計数球数ＬＥＤのオフデータを設定する。その後、ステップＢ６８４に進む。これにより、計数球表示器３７が消灯することとなり、計数球が無いことが分かる。
【０６４７】
そして、ステップＢ６８４に進むと、計数状況に対応する計数ＬＥＤの出力データを設定し、その後、リターンする。これは、計数球表示器３７に内蔵される計数ＬＥＤの点灯態様（点滅も含む）を計数球の有無や数量等の状況に応じて制御するためのデータとして、例えば、計数不可（計数球が無しの状態）：赤点灯、計数可（計数球がある状態）：青点灯（または点滅）、計数中：緑点滅、等を設定して点灯態様（点滅態様）を変化させて遊技者に報知する。
【０６４８】
次に、前記タイマ割込み処理における主制御コマンド送信処理Ｂ１５７を、図６０に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ６９１で、主制御コマンドの受信があるか否かを判定する。ここで、主制御コマンドの受信がなければ（ステップＢ６９１でＮ）、ステップＢ７１３に分岐する。本実施例では、カードユニット２００と払出制御装置８０間の通信では、カードユニット２００が１次局となっており、さらに払出制御装置８０と遊技制御装置５４との間の通信は、遊技制御装置５４が１次局となり、それぞれ双方向通信を行う。
【０６４９】
すなわち、遊技制御装置５４からのコマンド受信に基づいて、払出制御装置８０は遊技制御装置５４への送信をすることになる。また、何れも定期的に（例えば２００ｍｓ毎）双方向通信を行う構成であるので、例えば、１次局からのコマンドが２次局に来なければ、異常とする処理を行う構成となっている。そのため、本ルーチンでは、例えば１秒間遊技制御装置５４からのコマンドが払出制御装置８０に来なければ、異常とする処理を行うために、ステップＢ６９１にて、主制御コマンドの受信確認を行う。
【０６５０】
一方、前述のステップＢ６９１で、主制御コマンドの受信があれば（ステップＢ６９１でＹ）、ステップＢ６９２に進み、ガラス枠開放、内枠開放、入賞数異常、不正加算検知、電波不正、スイッチ異常、夜間枠開放、等の各種エラー、不正フラグに基づきコマンドを生成し、保存（例えばＲＡＭ８３に保存）する。
【０６５１】
次いで、ステップＢ６９３に進み、前記ステップＢ６９２で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。この遊技機枠情報送信バッファは、機枠１１に配置されている払出制御装置８０から遊技制御装置５４へ送信するコマンドを一時的に溜めておくバッファである。
【０６５２】
そして、ステップＢ６９４で、計数スイッチ３６の押下状態、カード抜き取り待ち中フラグに基づきコマンドを生成し、保存する。カード抜き取り待ち中とは、精算時に遊技カードがカードユニット２００のカード投入口２０１から排出される場合に、遊技者によって遊技カードが抜き取られるのを待っている期間のことである。
【０６５３】
次いで、ステップＢ６９５に進み、前記ステップＢ６９４で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。
続くステップＢ６９６で、タッチセンサ１７４がオフか否か、ステップＢ６９７で、持球数＝０か否か、ステップＢ６９８で、計数球数＝０か否か、をそれぞれ判定する。このＢ６９６ないしステップＢ６９８で、タッチセンサ１７４がオフ（ステップＢ６９６でＹ）、持球数＝０（ステップＢ６９７でＹ）、計数球数＝０（ステップＢ６９１でＹ）であれば、ステップＢ６９９に進む。
【０６５４】
これは、遊技者が発射操作ハンドル１８に触れていないために、タッチセンサ１７４がオフであり、持球数がゼロであり、かつ計数球数がゼロである場合には、パチンコ機１０が稼働していないので、省エネの必要があると判断して、ステップＢ６９９に進むものである。そのため、ステップＢ６９９では、省電力移行要求ありのコマンドを生成し、保存する。これにより、遊技制御装置５４へ省電力移行要求ありのコマンドが送られた場合に、遊技制御装置５４から演出制御装置５３へコマンドが送られ、演出制御装置５３の制御により、例えば表示装置４１の画面が省エネモードになって電力消費が抑制される。
【０６５５】
その後、ステップＢ６９９を経ると、ステップＢ７００へ進む。一方、ステップＢ６９６ないしステップＢ６９８で、タッチセンサ１７４がオン（ステップＢ６９６でＮ）、持球数が有り（ステップＢ６９７でＮ）、計数球数が有り（ステップＢ６９１でＮ）という判定が１つでもあれば、パチンコ機１０が稼働している可能性があるので、省エネの必要はないと判断して、ステップＢ７０１に分岐する。
【０６５６】
次いで、ステップＢ７０１では、省電力移行要求なしのコマンドを生成し、保存した後、ステップＢ７００に進む。これにより、遊技制御装置５４には、省電力移行要求なしのコマンドが送られることになり、例えば表示装置４１の画面が省エネモードになる等の制御は行われない。
【０６５７】
ステップＢ６９９やステップＢ７０１からステップＢ７００に進むと、ステップＢ７００では、前記ステップＢ６９９や前記ステップＢ７０１で設定したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。これにより、ステップＢ６９９やステップＢ７０１で設定したコマンドが、遊技制御装置５４へ送られることになる。
【０６５８】
次いで、ステップＢ７０２に進み、休憩関連フラグ、精算関連フラグに基づきコマンドを生成し、保存する。この精算関連フラグとしては、例えばカード抜き取り待ち中フラグがあり、このカード抜き取り待ち中フラグに基づいてコマンドを生成するが、コマンドとしては例えば「カードの取り忘れにご注意ください！」というような注意を促すメッセージを表示装置４１に表示させるような指示のコマンドがある。次いで、ステップＢ７０３に進み、ステップＢ７０２で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。
【０６５９】
ステップＢ７０４に進むと、持球数に基づき持球数を知らせるコマンドを生成し、保存する。次いで、ステップＢ７０５に進み、ステップＢ７０４で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。さらに、ステップＢ７０６に進み、計数球数に基づき計数球数を知らせるためのコマンドを生成し、保存する。次いで、ステップＢ７０７に進み、前記ステップＢ７０６で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込み、ステップＢ７０８に進む。
【０６６０】
前述したように、本実施例のパチンコ機１０では、発射操作ハンドル１８に触れて発射ボリューム１７１を遊技者が所望の位置で固定することで、遊技球の発射強度を調整することを可能になっている。そのため、発射ボリューム１７１の位置から遊技球の発射強度が分かる。
【０６６１】
したがって、続くステップＢ７０８では、前述の発射ボリューム１７１の位置に関する発射強度情報に基づきコマンドを生成し、保存する。このコマンドを遊技制御装置５４に送ることで、最終的に演出制御装置５３が表示装置４１に遊技球の発射強度を表示する演出を行わせることができる。これにより、例えば遊技者に現在の発射強度を報知することができる。また、精算時には、発射ボリューム１７１を初期位置に戻すように促すことを報知することも行うと良い。
【０６６２】
その後、ステップＢ７０９に進み、前記ステップＢ７０８で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。次いで、ステップＢ７１０で、主制御コマンドの受信済みか否かを判断するための主制御コマンド受信監視タイマに初期値（例えば１秒）を設定する。この主制御コマンド受信監視タイマに設定された初期値の範囲内でコマンドが受信されないときは、主制御コマンドの受信に異常があると判断される。
【０６６３】
次いで、ステップＢ７１１で、主制御コマンド受信異常フラグをクリアし、ステップＢ７１２で主制御コマンド受信済みフラグをクリアした後、リターンする。一方、前述のステップＢ６９１で、主制御コマンドの受信がないときは（ステップＢ６９１でＮ）、前述したようにステップＢ７１３に分岐し、ステップＢ７１３で、主制御コマンド受信監視タイマが「０」でなければ「−１」更新する。
【０６６４】
そして、ステップＢ７１４で、主制御コマンド受信監視タイマの値が「０」になったか否かを判定する。ここで、「０」になっていなければ（ステップＢ７１４でＮ）、そのままリターンしてルーチンを繰り返す。そして、主制御コマンドの受信がない状態で、主制御コマンド受信監視タイマの値が「０」になれば（ステップＢ７１４でＹ）、続くステップＢ７１５で、主制御コマンド受信異常フラグをセットする。
【０６６５】
これにより、主制御コマンドが主制御コマンド受信監視タイマに設定された初期値の範囲内で受信されない場合には、主制御コマンド受信異常フラグがセットされることになる。なお、主制御コマンド受信監視タイマの値が「０」でなければ（ステップＢ７１４でＮＯとなり）、そのままリターンして本ルーチンを繰り返す。かかる過程で、主制御コマンドが受信済みになると（ステップＢ６９１でＹ）、前述したステップＢ６９２に進むので、主制御コマンド受信異常フラグはセットされない。
【０６６６】
次に、前記タイマ割込み処理におけるカードユニットコマンド送信処理Ｂ１５８を、図６１および図６２に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ７２１でカードユニット２００から払出制御装置８０へ送信されてくるカードユニットコマンドの受信があるか否かを判定する。ここで、カードユニットコマンドの受信がなければ（ステップＢ７２１でＮ）、ステップＢ７４０に分岐する。
【０６６７】
一方、カードユニットコマンドの受信があれば（ステップＢ７２１でＹ）、ステップＢ７２２に進み、カードユニット要求コマンド領域からコマンドをロードする。このコマンドとしては例えば、前述したように通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求等がある。本処理では、カードユニット２００から受信したコマンドがどのような要求であるかを、カードユニット要求コマンド領域から読み出す（ロードする）ことになる。
【０６６８】
次いで、ステップＢ７２２では、カードユニット要求コマンド領域からロードし、このコマンドをステップＢ７２３ないしステップＢ７３６の各処理で判定する。具体的には、ステップＢ７２３でコマンドは、リカバリ要求か否かを判定する。なお、リカバリ要求とは、リカバリ要求のコマンドかという意味であり、これは以下のコマンドについても同様である。
【０６６９】
また、ステップＢ７２４でコマンドは、リカバリ詳細要求か否かを判定する。以下、同様に、ステップＢ７２５でコマンドは、通信開始要求かを判定する。また、ステップＢ７２６でコマンドは、通信終了要求かを判定する。また、ステップＢ７２７でコマンドは、状態情報要求かを判定する。また、ステップＢ７２８でコマンドは、カード挿入通知かを判定する。また、ステップＢ７２９でコマンドは、カード返却通知かを判定する。
【０６７０】
続いて、ステップＢ７３０でコマンドは、休憩確認かを判定する。また、ステップＢ７３１でコマンドは、休憩開始要求かを判定する。また、ステップＢ７３２でコマンドは、休憩終了要求かを判定する。また、ステップＢ７３３でコマンドは、精算確認かを判定する。また、ステップＢ７３４でコマンドは、精算開始要求かを判定する。また、ステップＢ７３５でコマンドは、精算終了要求かを判定する。さらに、ステップＢ７３６でコマンドは、計数使用要求かを判定する。
【０６７１】
カードユニット要求コマンド領域からロードしたコマンドをステップＢ７２３ないしステップＢ７３６の各処理で判定した結果、全てのステップで判定がＮＯである場合には、ステップＢ７３６からステップＢ７３７に進む。そして、ステップＢ７３７で、ＩＤ送信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、ＩＤ送信フラグがセットされていれば（ステップＢ７３７でＹ）、続くステップＢ７３８で、遊技機ＩＤ送信処理を行う。これにより、主制御ＩＤおよび払出制御ＩＤが、それぞれカードユニット２００に送信されることになる。ステップＢ７３８を経ると、ステップＢ７３９へ進む。
【０６７２】
一方、ステップＢ７３７で、ＩＤ送信フラグがセットされていなければ（ステップＢ７３７でＮ）、ステップＢ７３８をジャンプしてステップＢ７３９へ進む。ステップＢ７３９へ進むと、カードユニットコマンド受信済みフラグをクリアした後、リターンする。
また、前述のステップＢ７２１に戻って、カードユニットコマンドの受信がなければ（ステップＢ７２１でＮ）、前述したようにステップＢ７４０に分岐し、ステップＢ７４０で、カードユニットコマンド受信監視タイマが「０」でなければ「−１」更新する。
【０６７３】
次いで、ステップＢ７４１で、カードユニットコマンド受信監視タイマの値がゼロになったか否かを判定する。ここで、ゼロになっていなければ（ステップＢ７４１でＮ）、リターンして本ルーチンを繰り返す。そして、カードユニットコマンドの受信がない状態で、カードユニットコマンド受信監視タイマの値がゼロ（カウントアップ）になれば（ステップＢ７４１でＹ）、続くステップＢ７４２で、カードユニットコマンド受信異常フラグをセットしてリターンする。
【０６７４】
これにより、カードユニットコマンドが、カードユニットコマンド受信監視タイマに設定された初期値（ステップＢ７５７で設定される）の範囲内で受信されない場合には、カードユニットコマンド受信異常フラグがセットされることになる。なお、前述のステップＢ７４１の判定でＮＯとなり、ルーチンを繰り返す過程で、カードユニットコマンドが受信済みになると、ステップＢ７２１の判定がＹＥＳとなってステップＢ７２２に進むので、カードユニットコマンド受信異常フラグはセットされない。
【０６７５】
次に、ステップＢ７２３ないしステップＢ７３６の各処理で、それぞれ判定結果がＹＥＳとなる場合について説明する。先ず、ステップＢ７２３で、コマンドがリカバリ要求であれば（ステップＢ７２３でＹ）、ステップＢ７４３に分岐して、リカバリ情報を通知するリカバリ応答処理（後述の図６３参照）を行った後、ステップＢ７５７に進む。ステップＢ７２４で、コマンドがリカバリ詳細要求であれば（ステップＤ７２４でＹ）、ステップＢ７４４に分岐して、リカバリの詳細情報を通知するリカバリ詳細応答処理（後述の図６４参照）を行った後、ステップＢ７５７に進む。
【０６７６】
そして、ステップＢ７２５で、コマンドが通信開始要求であれば（ステップＢ７２５でＹ）、ステップＢ７４５に分岐して、払出制御装置８０の通信開始を通知する通信開始応答処理（後述の図６５参照）を行った後、ステップＢ７５７に進む。また、ステップＢ７２６で、コマンドが通信終了要求であれば（ステップＢ７２６でＹ）、ステップＢ７４６に分岐して、払出制御装置８０の通信の終了を通知する通信終了応答処理（後述の図６６参照）を行った後、ステップＢ７５７に進む。
【０６７７】
次いで、ステップＢ７２７で、コマンドが状態情報要求であれば（ステップＢ７２７でＹ）、ステップＢ７４７に分岐して、パチンコ機１０の状態情報を通知する状態情報応答処理（後述の図６７参照）を行った後、ステップＢ７５７に進む。また、ステップＢ７２８で、コマンドがカード挿入通知であれば（ステップＢ７３８でＹ）、ステップＢ７４８に分岐して、カード挿入通知の受信を通知するカード挿入応答処理（後述の図６８参照）を行った後、ステップＢ７５７に進む。
【０６７８】
次いで、ステップＢ７２９で、コマンドがカード返却通知であれば（ステップＢ７２９でＹ）、ステップＢ７４９に分岐して、カード返却通知の受信を通知するカード返却応答処理（後述の図６９参照）を行った後、ステップＢ７５７に進む。また、ステップＢ７３０で、コマンドが休憩確認であれば（ステップＢ７３０でＹ）、ステップＢ７５０に分岐して、休憩確認結果（休憩可能かどうか）を通知する休憩確認応答処理（後述の図７０参照）を行った後、ステップＢ７５７に進む。
【０６７９】
次いで、ステップＢ７３１で、コマンドが休憩開始要求であれば（ステップＢ７３１でＹ）、ステップＢ７５１に分岐して、休憩開始を通知する休憩開始応答処理（後述の図７１参照）を行った後、ステップＢ７５７に進む。また、ステップＢ７３２で、コマンドが休憩終了要求であれば（ステップＢ７３２でＹ）、ステップＢ７５２に分岐して、休憩終了を通知する休憩終了応答処理（後述の図７２参照）を行った後、ステップＢ７５７に進む。
【０６８０】
次いで、ステップＢ７３３で、コマンドが精算確認であれば（ステップＢ７３３でＹ）、ステップＢ７５３に分岐して、精算確認結果（精算可能かどうか）を通知する精算確認応答処理（後述の図７３参照）を行った後、ステップＢ７５７に進む。また、ステップＢ７３４で、コマンドが精算開始要求であれば（ステップＢ７３４でＹ）、ステップＢ７５４に分岐して、精算開始を通知する精算開始応答処理（後述の図７４参照）を行った後、ステップＢ７５７に進む。
【０６８１】
次いで、ステップＢ７３５でコマンドが精算終了要求であれば（ステップＢ７３５でＹ）、ステップＢ７５５に分岐して、精算終了を通知する精算終了応答処理（後述の図７５参照）を行った後、ステップＢ７５７に進む。また、ステップＢ７３６で、コマンドが計数使用要求であれば（ステップＢ７３６でＹ）、ステップＢ７５６に分岐して、計数球の使用（持球数への加算）を通知する計数使用応答処理（後述の図７６参照）を行った後、ステップＢ７５７に進む。
【０６８２】
前述した各ステップＢ７４３ないしステップＢ７５６からステップＢ７５７に進むと、ステップＢ７５７で、カードユニットコマンドの受信済みか否かを判断するためのカードユニットコマンド受信監視タイマに初期値（例えば３秒）を設定され、カードユニットコマンド受信監視タイマに設定された初期値の範囲内でコマンドが受信されないときは、カードユニットコマンドの受信に異常があると判断される。次いで、ステップＢ７５８で、カードユニットコマンド受信異常フラグをクリアし、その後、ステップＢ７３７に進み、ステップＢ７３７以降は前記同様の処理を行う。
【０６８３】
次に、前記カードユニットコマンド送信処理におけるリカバリ応答処理Ｂ７４３を、図６３に基づき説明する。本実施例では、払出制御装置８０とカードユニット２００間の通信が断たれた時に、双方の保存している遊技に関する情報の整合をとるためにリカバリ処理を行うが、そのうち先ず、前述のステップＢ７４３に示したカードユニット２００からのリカバリ要求に対応した払出制御装置８０のリカバリ応答処理について説明する。
【０６８４】
本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ７６１で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、続くステップＢ７６２で、通番を「＋１」更新する。ここで通番とは、カードユニット２００から受信したコマンドに対して応答する場合の連続番号のことであり、カードユニット２００にコマンドを送信する度に、インクリメントされる。カードユニット２００側でも同様に、送信時に通番を「＋１」更新する。この通番によって、送受信の抜けがあるかどうかを確認することができる。
【０６８５】
次いで、ステップＢ７６３に進み、前記ステップＢ７６２で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。続くステップＢ７６４で、リカバリ要求に対する応答であり、「リカバリ情報を通知」するという意味のリカバリ応答コードのコマンドを設定する。さらに、ステップＢ７６５に進み、前記ステップＢ７６４で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、リカバリ応答コマンドがカードユニット２００へ送信される。
【０６８６】
そして、ステップＢ７６６で、カードＩＤ保存領域からカードＩＤをロードする。これは、遊技開始時（カード投入時）にカードユニット２００から送信された遊技カードの固有ＩＤがカードＩＤとして、払出制御装置８０のＲＡＭ８３におけるカードＩＤ保存領域に格納されているので、このカードＩＤを読み出すものである。
【０６８７】
次いで、ステップＢ７６７に進み、前記ステップＢ７６６でロードしたデータ（カードＩＤ）をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置８０で保存していた遊技開始時（カード投入時）のカードＩＤが、払出制御装置８０からカードユニット２００へ送信されることになる。
【０６８８】
また、遊技カードに遊技結果（持球数等）を書き込んで精算する場合に、払出制御装置８０で保存されていたカードＩＤを、カードユニット２００に送ることで、カードユニット２００ではカードＩＤを挿入中の遊技カードＩＤと照合することができ、不正防止につながる。
【０６８９】
次いで、ステップＢ７６８で、カード挿入時刻保存領域からカード挿入時刻をロードする。これは、カードユニット２００のカード投入口２０１に遊技カードを挿入した時刻が払出制御装置８０のＲＡＭ８３におけるカード挿入時刻保存領域に格納されているので、カード挿入時刻保存領域からカード挿入時刻を読み出すものである。続くステップＢ７６９では、前記ステップＢ７６８でロードしたデータ（カード挿入時刻）をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、カード挿入時刻が払出制御装置８０からカードユニット２００へ送信される。
【０６９０】
さらに、ステップＢ７７０で、送信コマンド保存領域から前回の最終送信通番をロードする。ここで、前回の最終送信通番とは、前回の払出制御装置８０とカードユニット２００の接続時にカードユニット２００へ最後に送信した「状態情報応答」の通番である。続くステップＢ７７１では、前記ステップＢ７７０でロードしたデータ（前回の最終送信通番）をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、前回の最終送信通番が払出制御装置８０からカードユニット２００へ送信される。
【０６９１】
以上のように、本処理では、カードユニット２００からのリカバリ要求に対応して、遊技開始時に保存したカードＩＤとカード挿入時刻および前回カードユニット２００へ送信した「状態情報応答」の最終通番をカードユニット２００へ送信する処理を行う。
また、カードユニット２００は、本処理に対応して以下の処理を行う。
【０６９２】
すなわち、リカバリ応答を受けて、カードＩＤとカード挿入時刻を自身のものと比較しＯＫならば、「状態情報応答」の最終通番から自身が保存している状態情報をチェックし、一致していなければ、リカバリ詳細要求を行う。リカバリ応答を受けて、カードＩＤとカード挿入時刻を自身のものと比較しＯＫならば、「状態情報応答」の最終通番から自身が保存している状態情報をチェックし、一致していればリカバリ詳細要求を行わない。カードＩＤと挿入時刻が自身のものと異なる場合は、遊技者が異なるあるいは不正の可能性があるので、リカバリ詳細要求を行わない。リカバリ詳細要求では、払出制御装置８０へ送信した最終通番と払出制御装置８０が受信していない持球数への加算数等が送られる。
【０６９３】
次に、前記カードユニットコマンド送信処理におけるリカバリ詳細応答処理Ｂ７４４を、図６４に基づき説明する。本処理は、前述のようにカードユニット２００からのリカバリ詳細要求に対応して行われるものである。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ７８１で、カードユニットコマンド保存領域から加算球数をロードする。続くステップＢ７８２で、「持球数＋加算球数」を新たな「持球数」とする。ここで加算球数とは、球貸や計数球使用により持球数へ加算するデータであり、払出制御装置８０が受信できなかった分に相当する。
【０６９４】
次いで、ステップＢ７８３で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。続くステップＢ７８４で、通番を「＋１」更新する。ここで通番は、前述したようにカードユニット２００から受信したコマンドに対して応答する場合の連続番号のことであり、カードユニット２００にコマンドを送信する度に、インクリメントされる。
【０６９５】
そして、ステップＢ７８５に進み、前記ステップＢ７８４で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット２００へ送信されることになる。次いで、ステップＢ７８６で、リカバリ詳細応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット２００から払出制御装置８０へ送信されてきたコマンドが「リカバリ詳細要求」であるので、その応答として「リカバリの詳細情報を通知」を意味するリカバリ詳細応答コマンドを設定する。
【０６９６】
次いで、ステップＢ７８７に進み、前記ステップＢ７８６で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置８０からカードユニット２００へリカバリ詳細応答コマンドが送信されることになる。さらに、ステップＢ７８８に進み、前回遊技機情報として保存してある各種リカバリ用情報をロードし、カードユニット送信バッファに書き込む。これにより、前回遊技機情報として保存してある各種リカバリ用情報が払出制御装置８０からカードユニット２００へ送信される。
【０６９７】
その後、ステップＢ７８９に進み、最新遊技機情報として各種リカバリ用情報を生成し、カードユニット送信バッファに書き込む。これにより、最新遊技機情報として生成された各種リカバリ用情報が払出制御装置８０からカードユニット２００へ送信される。このステップＢ７８９を経ると、リターンする。なお、このリカバリ詳細応答を受けたカードユニット２００は、自身の保存している情報を払出制御装置８０から受信した最新の遊技機情報に更新する。
【０６９８】
このように、前述した図６３のリカバリ応答処理と、図６４のリカバリ詳細応答処理とを実行することにより、通信異常等で払出制御装置８０とカードユニット２００との間で正常に通信できなかった時に、カードユニット２００と払出制御装置８０とのデータの整合をとるリカバリ処理が２段階で行われることになる。
【０６９９】
すなわち、払出制御装置８０におけるリカバリの第１段階は、図６３のリカバリ応答処理であり、この第１段階の処理により、データのリカバリを行う条件が確認される。これにはリカバリ要求とリカバリ応答とがある。また、払出制御装置８０におけるリカバリの第２段階は、図６４のリカバリ詳細応答処理であり、この第２段階の処理では、データのリカバリを行う条件がＯＫであれば、データのリカバリが行われる。これにはリカバリ詳細要求とリカバリ詳細応答とがある。
【０７００】
また、カードユニット２００側におけるリカバリの第１段階では、リカバリ要求を払出制御装置８０へ送信する。これ対する払出制御装置８０の応答処理として、払出制御装置８０はリカバリ応答をカードユニット２００へ送信し、このリカバリ応答には、カードユニット２００への前回最終送信通番と保存したカードＩＤと挿入時刻とが含まれる。
【０７０１】
さらに、カードユニット２００側におけるリカバリの第２段階では、リカバリ詳細要求を払出制御装置８０へ送信する。このリカバリ詳細要求には、払出制御装置８０への前回最終送信通番と持球数への加算球数データが含まれる。そして、これに対する払出制御装置８０の応答処理として、払出制御装置８０は、カードユニット２００から受信した加算球数を持球数に加算すると共に、前回送信した各種データと最新の各種データをカードユニット２００へ送信する。これにより、カードユニット２００と払出制御装置８０とのデータの整合が取られる。
【０７０２】
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における通信開始応答処理Ｂ７４５を、図６５に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ７９１で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。続くステップＢ７９２で、通番を「＋１」更新する。通番の機能は前述した通りである。なお、他のフローチャートにおいても、通番の機能は同様である。
【０７０３】
次いで、ステップＢ７９３に進み、前記ステップＢ７９２で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット２００へ送信されることになる。続くステップＢ７９４で、通信開始応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット２００から払出制御装置８０へ送信されてきたコマンドが「通信開始要求」であるので、その応答として「払出制御装置の通信開始を通知」を意味する通信開始応答コマンドを設定する。
【０７０４】
その後、ステップＢ７９５に進み、前記ステップＢ７９４で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置８０からカードユニット２００へ通信開始応答コマンドが送信されることになる。このステップＢ７９５を経ると、リターンする。
【０７０５】
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における通信終了応答処理Ｂ７４６を、図６６に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ８０１で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。続くステップＢ８０２で、通番を「＋１」更新する。通番の機能は前述した通りである。
【０７０６】
次いで、ステップＢ８０３に進み、前記ステップＢ８０２で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット２００へ送信されることになる。続くステップＢ８０４で、通信終了応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット２００から払出制御装置８０へ送信されてきたコマンドが「通信終了要求」であるので、その応答として「払出制御装置の通信の終了を通知」を意味する通信終了応答のコマンドを設定する。
【０７０７】
その後、ステップＢ８０５に進み、前記ステップＢ８０４で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置８０からカードユニット２００へ通信終了応答コマンドが送信されることになる。このステップＢ８０５を経ると、リターンする。
【０７０８】
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における状態情報応答処理Ｂ７４７を、図６７に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ８１１で、カードユニットコマンド保存領域からＣＵ（カードユニット）状態情報をロードする。その後、ステップＢ８１２に進み、前記ステップＢ８０１でロードしたデータをＣＵ（カードユニット）状態情報領域にセーブする。
【０７０９】
次いで、ステップＢ８１３で、カードユニットコマンド保存領域から加算球数をロードする。続くステップＢ８１４で、「持球数＋加算球数」を新たな「持球数」とする。ここで加算球数とは、球貸や計数球使用により持球数へ加算するデータである。さらに、ステップＢ８１５で、カードユニットコマンド保存領域からＣＵ（カードユニット）エラー状態情報をロードする。
【０７１０】
そして、ステップＢ８１６に進み、前記ステップＢ８１５でロードしたデータをＣＵ（カードユニット）エラー状態情報領域にセーブする。さらに、ステップＢ８１７で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。続くステップＢ８１８で、通番を「＋１」更新する。ここで通番の機能は前述した通りである。
【０７１１】
次いで、ステップＢ８１９に進み、前記ステップＢ８１８で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット２００へ送信されることになる。続くステップＢ８２０で、状態情報応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット２００から払出制御装置８０へ送信されてきたコマンドが「状態情報要求」であるので、その応答として「遊技機の状態情報を通知」を意味する状態情報応答コマンドを設定する。
【０７１２】
そして、ステップＢ８２１に進み、前記ステップＢ８２０で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置８０からカードユニット２００へ状態情報応答コマンドが送信される。次いで、ステップＢ８２２に進み、応答コマンドとして各種遊技機状態情報を生成し、カードユニット送信バッファに書き込む。これにより、応答コマンドとして生成された各種遊技機状態情報が払出制御装置８０からカードユニット２００へ送信される。その後、ステップＢ８２３に進み、送信した応答コマンドを全て保存する。このステップＢ８２３を経ると、リターンする。
【０７１３】
次に、前記カードユニットコマンド送信処理におけるカード挿入応答処理Ｂ７４８を、図６８に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ８３１で、カードユニットコマンド保存領域からカードＩＤをロードする。その後、ステップＢ８３２に進み、前記ステップＢ８３１でロードしたデータ（カードＩＤ）をカードＩＤ保存領域にセーブする。続くステップＢ８３３で、カードユニットコマンド保存領域からカード挿入時刻をロードする。
【０７１４】
その後、ステップＢ８３４に進み、前記ステップＢ８３３でロードしたデータ（カード挿入時刻）をカード挿入時刻保存領域にセーブする。次いで、ステップＢ８３５で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。続くステップＢ８３６で、通番を「＋１」更新する。通番の機能は前述した通りである。
【０７１５】
次いで、ステップＢ８３７に進み、前記ステップＢ８３６で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット２００へ送信されることになる。続くステップＢ８３８で、カード挿入応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット２００から払出制御装置８０へ送信されてきたコマンドが「カード挿入通知」であるので、その応答として「カード挿入通知の受信を通知」を意味するカード挿入応答コマンドを設定する。
【０７１６】
その後、ステップＢ８３９に進み、前記ステップＢ８３８で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置８０からカードユニット２００へカード挿入応答コマンドがカードユニット２００へ送信されることになる。このステップＢ８３９を経ると、リターンする。
【０７１７】
次に、前記カードユニットコマンド送信処理におけるカード返却応答処理Ｂ７４９を、図６９に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ８４１で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。続くステップＢ８４２で、通番を「＋１」更新する。次いで、ステップＢ８４３に進み、前記ステップＢ８４２で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット２００へ送信される。
【０７１８】
そして、ステップＢ８４４で、カード返却応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット２００から払出制御装置８０へ送信されてきたコマンドが「カード返却通知」であるので、その応答として「カード返却通知の受信を通知」を意味するカード返却応答コマンドを設定する。続くステップＢ８４５で、前記ステップＢ８４４で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置８０からカードユニット２００へカード返却応答コマンドが送信される。
【０７１９】
次いで、ステップＢ８４６で、カードユニットコマンド保存領域からカードＩＤをロードする。その後、ステップＢ８４７に進み、前記ステップＢ８４６でロードしたデータ（カードＩＤ）をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、ロードしたカードＩＤがカードユニット２００へ送信される。
【０７２０】
その後、ステップＢ８４８で、カード挿入時刻保存領域からカード挿入時刻をロードする。続くステップＢ８４９で、前記ステップＢ８４８でロードしたデータ（カード挿入時刻）をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、ロードしたカード挿入時刻がカードユニット２００へ送信される。最後にステップＢ８５０で、カード抜き取り待ち中フラグをセットし、その後リターンする。
【０７２１】
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における休憩確認応答処理Ｂ７５０を、図７０に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ８６１で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。続くステップＢ８６２で、通番を「＋１」更新する。次いで、ステップＢ８６３に進み、前記ステップＢ８６２で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット２００へ送信される。
【０７２２】
そして、ステップＢ８６４で、休憩確認応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット２００から払出制御装置８０へ送信されてきたコマンドが「休憩確認」であるので、その応答として「休憩確認結果（休憩可能かどうか）を通知」を意味する休憩確認応答コマンドを設定する。続くステップＢ８６５で、前記ステップＢ８６４で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置８０からカードユニット２００へ休憩確認応答コマンドが送信される。
【０７２３】
次いで、ステップＢ８６６ないしステップＢ８７２の各処理で、以下の判定を行う。すなわち、ステップＢ８６６では精算処理中かを判定する。また、ステップＢ８６７では、計数スイッチオンタイマ＝０でないかを判定する。また、ステップＢ８６８では、エラー／不正発生中かを判定する。また、ステップＢ８６９では、盤面に球ありかを判定する。また、ステップＢ８７０では、タッチセンサ１７４がオンかを判定する。また、ステップＢ８７１では、客待ちデモ中かを判定する。さらに、ステップＢ８７２では、持球数＝０かを判定する。
【０７２４】
このようなステップＢ８６６ないしステップＢ８７０の各処理で、全てＮＯ、ステップＢ８７１でＹＥＳ、ステップＢ８７２でＮＯという判定になると、休憩可能な条件が成立したと判断して、ステップＢ８７３に進み、休憩可コードのコマンドを設定する。次いで、ステップＢ８７４に進み、前記ステップＢ８７３で設定した休憩可コードのコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、休憩可コードのコマンドがカードユニット２００へ送信される。このステップＢ８７４を経ると、リターンする。
【０７２５】
一方、前述したステップＢ８６６ないしステップＢ８７０の各処理で、何れか１つでもＹＥＳの判定であれば、休憩可能な条件が成立していないと判断して、ステップＢ８７４に進む。また、ステップＢ８７１でＮＯ、ステップＢ８７２でＹＥＳという判定のうち、１つでもこのような判定が成立すると、同じく休憩可能な条件が成立していないと判断して、ステップＢ８７５に進む。
【０７２６】
そして、ステップＢ８７５に進むと、休憩不可コードのコマンドを設定する。次いで、ステップＢ８７４に進み、前記ステップＢ８７５で設定した休憩不可コードのコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、休憩不可コードのコマンドがカードユニット２００へ送信される。このステップＢ８７４を経ると、そのままリターンする。
【０７２７】
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における休憩開始応答処理Ｂ７５１を、図７１に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ８８１で、休憩開始フラグをセットする。続くステップＢ８８２で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。そして、ステップＢ８８３で、通番を「＋１」更新する。次いで、ステップＢ８８４に進み、前記ステップＢ８８３で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット２００へ送信される。
【０７２８】
そして、ステップＢ８８５で、休憩開始応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット２００から払出制御装置８０へ送信されてきたコマンドが「休憩開始要求」であるので、その応答として「休憩開始を通知」を意味する休憩開始応答コマンドを設定する。最後に、ステップＢ８８６に進み、前記ステップＢ８８５で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置８０からカードユニット２００へ休憩開始応答コマンドが送信される。ステップＢ８８６を経ると、リターンする。
【０７２９】
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における休憩終了応答処理Ｂ７５２を、図７２に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ８９１で、休憩終了フラグをセットする。続くステップＢ８９２で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。さらに、ステップＢ８９３で、通番を「＋１」更新する。次いで、ステップＢ８９４に進み、前記ステップＢ８９３で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット２００へ送信される。
【０７３０】
そして、ステップＢ８９５で、休憩終了応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット２００から払出制御装置８０へ送信されてきたコマンドが「休憩終了要求」であるので、その応答として「休憩終了を通知」を意味する休憩終了応答コマンドを設定する。最後に、ステップＢ８９６に進み、前記ステップＢ８９５で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置８０からカードユニット２００へ休憩終了応答コマンドが送信される。このステップＢ８９６を経ると、リターンする。
【０７３１】
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における精算確認応答処理Ｂ７５３を、図７３に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ９０１で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。続くステップＢ９０２で、通番を「＋１」更新する。続くステップＢ９０３で、前記ステップＢ９０２で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット２００へ送信される。
【０７３２】
そして、ステップＢ９０４で、精算確認応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット２００から払出制御装置８０へ送信されてきたコマンドが「精算確認」であるので、その応答として「精算確認結果（精算可能かどうか）を通知」を意味する精算確認応答コマンドを設定する。次いで、ステップＢ９０５に進み、前記ステップＢ９０４で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置８０からカードユニット２００へ精算確認応答コマンドが送信される。
【０７３３】
次いで、ステップＢ９０６ないしステップＢ９１４の各処理で、以下の判定を行う。すなわち、ステップＢ９０６で、休憩処理中かを判定する。また、ステップＢ９０７で、計数スイッチオンタイマ＝０でないかを判定する。また、ステップＢ９０８で、エラー／不正発生中かを判定する。また、ステップＢ９０９で、盤面に球ありかを判定する。
【０７３４】
また、ステップＢ９１０で、タッチセンサ１７４がオンかを判定する。また、ステップＢ９１１で、球の発射強度は所定値以上かを判定する。また、ステップＢ９１２で、客待ちデモ中かを判定する。また、ステップＢ９１３で、持球数＝０かを判定する。さらに、ステップＢ９１４で、計数球数＝０かを判定する。
【０７３５】
前述したステップＢ９０６ないしステップＢ９１１の各処理で、全てＮＯ、ステップＢ９１２でＹＥＳ、ステップＢ９１３でＹＥＳ、ステップＢ９１４でＮＯという判定になると、精算可能な条件が成立したと判断してステップＢ９１５に進み、精算可コードのコマンドを設定する。次いで、ステップＢ９１６に進み、前記ステップＢ９１５で設定した精算可コードのコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、精算可コードのコマンドがカードユニット２００へ送信される。このステップＢ９１６を経ると、リターンする。
【０７３６】
一方、前述したステップＢ９０６ないしステップＢ９１１の各処理で、何れか１つでもＹＥＳの判定であれば、精算可能な条件が成立していないと判断してステップＢ９１７に進む。また、ステップＢ９１２でＮＯ、ステップＢ９１４でＹＥＳという判定のうち、１つでもそのような判定が成立すると、精算可能な条件が成立していないと判断して、ステップＢ９１７に進む。
【０７３７】
そして、ステップＢ９１７に進むと、精算不可コードのコマンドを設定する。次いで、ステップＢ９１６に進み、前記ステップＢ９１７で設定した精算不可コードのコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、精算不可コードのコマンドがカードユニット２００へ送信される。このステップＢ９１６を経ると、リターンする。
【０７３８】
さらに、前記ステップＢ９１３で、持球数＝０でないときは（ステップＢ９１３でＮ）、ステップＢ９１４をジャンプしてステップＢ９１５に進み、精算可コードのコマンドを設定する。したがって、持球数＝０でないとき、すなわち持球数があるときは、精算することが可能となる。
【０７３９】
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における精算開始応答処理Ｂ７５４を、図７４に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ９２１で、精算開始フラグをセットする。続くステップＢ９２２で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。そして、ステップＢ９２３で、通番を「＋１」更新する。次いで、ステップＢ９２４に進み、前記ステップＢ９２３で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット２００へ送信される。
【０７４０】
そして、ステップＢ９２５で、精算開始応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット２００から払出制御装置８０へ送信されてきたコマンドが「精算開始要求」であるので、その応答として「精算開始を通知」を意味する精算開始応答コマンドを設定する。最後に、ステップＢ９２６に進み、前記ステップＢ９２５で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置８０からカードユニット２００へ精算開始応答コマンドが送信される。このステップＢ９２６を経ると、リターンする。
【０７４１】
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における精算終了応答処理Ｂ７５５を、図７５に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ９３１で、精算終了フラグをセットする。続くステップＢ９３２で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードする。そして、ステップＢ９３３で、通番を「＋１」更新する。
【０７４２】
次いで、ステップＢ９３４に進み、前記ステップＢ９３３で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット２００へ送信されることになる。続くステップＢ９３５で、精算終了応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット２００から払出制御装置８０へ送信されてきたコマンドが「精算終了要求」であるので、その応答として「精算終了を通知」を意味する精算終了応答コマンドを設定する。
【０７４３】
最後に、ステップＢ９３６に進み、前記ステップＢ９３５で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置８０からカードユニット２００へ精算終了応答コマンドが送信されることになる。このステップＢ９３６を経ると、リターンする。
【０７４４】
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における計数使用応答処理Ｂ７５６を、図７６に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ９４１で、計数使用コマンド受信済みフラグをセットする。これは、カードユニット２００から計数使用要求のコマンドを受信した場合の応答であるから、計数使用コマンド受信済みフラグをセットするものである。
【０７４５】
そして、ステップＢ９４２で、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップＢ９４３で通番を「＋１」更新する。次いで、ステップＢ９４４に進み、前記ステップＢ９４３で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット２００へ送信される。
【０７４６】
次いで、ステップＢ９４５で、計数使用応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット２００から払出制御装置８０へ送信されてきたコマンドが「計数使用要求」であるので、その応答として「計数球の使用（持球数への加算）を通知」を意味する計数使用応答コマンドを設定することになる。最後に、ステップＢ９４６に進み、前記ステップＢ９４５で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置８０からカードユニット２００へ計数使用応答コマンドが送信される。このステップＢ９４６を経ると、リターンする。
【０７４７】
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における遊技機ＩＤ送信処理Ｂ７３８を、図７７に基づき説明する。本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ９５１で、これから送る情報がＩＤであることを示すスタート（開始）情報であるＩＤ送信スタートコードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、ＩＤ送信スタートコードがカードユニット２００へ送信される。このＩＤ送信スタートコードを受信したカードユニット２００では、これから送られてくる情報がＩＤであることが分かる。
【０７４８】
そして、ステップＢ９５２で、次に続くコマンド群が遊技制御装置５４における主制御チップの情報の区分であることを示すコードである主制御チップのチップ識別コードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、主制御チップのチップ識別コードがカードユニット２００へ送信される。
【０７４９】
次いで、ステップＢ９５３で、主制御ＩＤ保存領域の先頭アドレスを設定する。主制御ＩＤ保存領域は、主制御ＩＤにおける複数のデータ（例えばチップＩＤ，メーカコード、製品コード等のデータ）を保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されている。よって、遊技制御装置５４から受信した主制御ＩＤの複数のデータが順次格納されていく。よって、これらのデータをロードするためのアドレスが先頭から設定される。
【０７５０】
そして、ステップＢ９５４に進み、前記ステップＢ９５３で設定された先頭アドレスに対応する主制御ＩＤ保存領域に格納されている主制御ＩＤの１つのデータをロードする。例えば、主制御ＩＤの複数のデータがチップＩＤ，メーカコード、製品コード等から構成されており、これらのデータが主制御ＩＤ保存領域にアドレス毎に格納されていれば、例えば先頭アドレスでチップＩＤの格納領域が指定された場合には、当該チップＩＤをロードすることになる。
【０７５１】
次いで、ステップＢ９５５に進み、前記ステップＢ９５４でロードしたデータ（例えばチップＩＤ）をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、ロードしたデータ（例えばチップＩＤ）がカードユニット２００へ送信される。続くステップＢ９５６で、主制御ＩＤ保存領域のアドレスを次のアドレスに更新する。これにより、主制御ＩＤの複数のデータのうち、次のアドレスのデータが指定される。
【０７５２】
そて、ステップＢ９５７で、全てのデータを送信完了したか否かを判定する。これは、主制御ＩＤが複数のデータ（例えばチップＩＤ、メーカコード、製品コード等）から構成されているので、これら複数のデータの全てをカードユニット２００に送信完了したかを判断するものである。ここで、全てのデータを送信完了していなければ（ステップＢ９５７でＮ）、ステップＢ９５４に戻って処理を繰り返す。一方、全てのデータを送信完了すると、すなわち、主制御ＩＤの複数のデータ（例えばチップＩＤ，メーカコード、製品コード等）の全てを送信完了すると（ステップＢ９５７でＹ）、ステップＢ９５８に進む。このようにして、主制御ＩＤの送信処理が行われる。
【０７５３】
なお、本処理における主制御ＩＤの送信処理について、送信される主制御ＩＤの情報は状況によって可変長となる。つまり、主制御ＩＤの情報として、例えばチップＩＤしかカードユニット２００に送らない場合、あるいはチップＩＤ，メーカコード、製品コードを送る場合等、が考えられ、状況によって可変長になることから、前記ステップＢ９５４ないしステップＢ９５７をループする構造にしている。なお、本処理では、毎回、主制御ＩＤの全ての情報（例えばチップＩＤ，メーカコード、製品コード等の全てのデータ）をカードユニット２００に送信する構成にしても良い。
【０７５４】
そして、ステップＢ９５８以降の処理に移ると、払出制御ＩＤの送信処理を行うことになる。ステップＢ９５８に進むと、ステップＢ９５８ないしステップＢ９６３の処理で払出制御ＩＤを送る処理を実行する。先ず、ステップＢ９５８で、次に続くコマンド群が払出制御装置８０における払出制御チップの情報の区分であることを示す払出制御チップのチップ識別コードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップのチップ識別コードがカードユニット２００へ送信される。なお、識別コードとある部分は、チップ（例えば払出制御チップ）から読み出した情報ではなく、区分を示す固定値のコマンドを示す。
【０７５５】
次いで、ステップＢ９５９で、払出制御チップのチップコード（チップＩＤ）をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップのチップコード（チップＩＤ）がカードユニット２００へ送信される。続くステップＢ９６０で、払出制御チップのメーカ識別コードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップのメーカ識別コードがカードユニット２００へ送信されることになる。
【０７５６】
そして、ステップＢ９６１で、払出制御チップのメーカコードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップのメーカコードがカードユニット２００へ送信される。続くステップＢ９６２で、払出制御チップの製品識別コードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップの製品識別コードがカードユニット２００へ送信される。
【０７５７】
次いで、ステップＢ９６３で、払出制御チップの製品コードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップの製品コードがカードユニット２００へ送信される。以上のようにして、払出制御ＩＤの送信処理が行われる。なお、本実施例では、払出制御チップの情報につき、全ての情報（チップＩＤ、メーカコード、製品コード）を毎回カードユニット２００に送るような処理を実行しているが、これに限るものではない。
【０７５８】
他に例えば、前述した主制御ＩＤと同様に、状況によってはチップＩＤのみ送ることが可能な処理にしても良い。また、本実施例では、払出制御チップの情報は固定長となっているため、各識別コードをカードユニット２００に送らないような処理にしても良い。その後、ステップＢ９６３を経ると、ステップＢ９６４に進み、ＩＤ送信フラグをクリアした後、リターンする。
【０７５９】
次に、前記タイマ割込み処理における遊技停止信号編集処理Ｂ１５９を、図７８に基づき説明する。本処理は、遊技停止信号をオンしたり、遊技停止信号をオフする等の遊技停止信号の編集を行うものであり、コマンドではなく、信号の形態をとる指示の処理を行うことになる。
【０７６０】
本ルーチンが開始されると、最初にステップＢ９７１ないしＢ９７６で、遊技停止ができる条件（遊技停止条件）が成立しているか判定する処理を行う。ここで、遊技停止条件が全て成立していない場合、すなわち、ステップＢ９７１ないしＢ９７６の処理で全ての判定結果がＮＯであれば、遊技の続行を阻止して遊技を停止させることはできないと判断して、ステップＢ９７７で、遊技停止信号オフの出力データを設定する。
【０７６１】
これにより、遊技が停止されることはないことになる。ステップＢ９７７を経ると、リターンする。一方、一つでも遊技停止条件が成立している場合には、すなわち、ステップＢ９７１ないしＢ９７６の判定で、１つでも遊技の続行を阻止するようなＹＥＳの判定結果が出れば、ステップＢ９７８に分岐して、遊技停止信号オンの出力データを設定する。これにより、遊技が停止されることになる。ステップＢ９７８を経ると、リターンする。
【０７６２】
ここで、遊技停止条件には次の６個の条件がある。すなわち、ステップＢ９７１の精算処理中であるか否かの判定においてＹ、すなわち精算処理中であること、ステップＢ９７２の休憩処理中であるか否かの判定においてＹ、すなわち休憩処理中であること、ステップＢ９７３の認証エラー発生中であるか否かの判定においてＹ、すなわち通信異常発生中であること、ステップＢ９７５のガラス枠１３が開放中であるか否かの判定においてＹ、すなわち、ガラス枠１３が開放中であること、およびステップＢ９７６の内枠（内枠１２）が開放中であるか否かの判定においてＹ、すなわち内枠１２が開放中であること、がある。
【０７６３】
なお、精算処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップＢ５６３でセットされる精算中フラグを参照して行えば良い。また、認証エラー発生中か否かの判定は、遊技機ＩＤをカードユニット２００へ送信後、例えば第三者管理機関３２０における照合結果を受信するが、その照合結果がＯＫかＮＧかにより判定する。
【０７６４】
また、ステップＢ９７４の通信異常とは、払出制御装置８０と遊技制御装置５４との間の通信が異常（例えば２００ｍｓ毎の通信ができない状態）の場合に通信異常と判断すると共に、払出制御装置８０とカードユニット２００の間の通信が異常（例えば２００ｍｓ毎の通信ができない状態）の場合にも通信異常と判断する。すなわち、払出制御装置８０は、払出制御装置８０と遊技制御装置５４の間の通信異常時、または払出制御装置８０とカードユニット２００の間の通信異常時に、それぞれ遊技停止信号を遊技制御装置５４へ送信する。
【０７６５】
そして、遊技制御装置５４は、払出制御装置８０から遊技停止信号を受信すると、遊技停止する処理を行う。なお、前述した例とは別に、遊技制御装置５４は、払出制御装置８０との間の双方向暗号化通信の異常を検出すると、遊技を停止する（入賞口スイッチ監視処理、特図ゲーム処理および普図ゲーム処理を停止）。
【０７６６】
ただし、遊技中に関する処理のうち、入賞口スイッチ監視処理、特図ゲーム処理、普図ゲーム処理が行われないことになるが、その他の遊技中に関する処理は行われる。したがって、遊技制御装置５４と払出制御装置８０との間の双方向の暗号化通信において、遊技制御装置５４側と払出制御装置８０側のどちら側の原因で通信の不具合があっても、遊技制御装置５４にて遊技停止が行われる。そのため、持球数データ等が正常でなくなるおそれをなくし、セキュリティを高めることができる。
【０７６７】
次に、図７９によって、遊技店側管理装置３００における登録情報の閲覧について説明する。図７９は、遊技店側管理装置３００の表示ディスプレイ上に遊技情報閲覧画面を表示した図である。遊技店側管理装置３００では、遊技店毎に選択した所定の情報（遊技情報）のみを受信して管理を行う。ここで、図７９（ａ）は、差玉を算出するために、アウト球とセーフ球に関する情報、不正（異常）に関する情報だけを受信するように設定した例を示している。もちろん、遊技店で選択して管理する遊技情報は、アウト球とセーフ球に関する情報、不正（異常）に関する情報だけに限られることはなく、また不正に関する情報（例えば夜間枠開放情報等も含む）は、基本的には受信するようにすると良い。なお、遊技店側管理装置３００では、カードユニット２００側から全ての情報を受信したとしても、その中から管理する情報を選別する機能を付加しても良い。
【０７６８】
また、図７９（ｂ）では、遊技店内における各パチンコ機１０の遊技機島毎のレイアウト配置を表示した上で、個々のパチンコ機１０毎において、稼働中か非稼働の区別、稼働中のパチンコ機１０については遊技者の種別（会員または非会員）、それに稼働状況（特賞や確変）等の色分け表示と併せて、不正が発生したパチンコ機１０を他と異なる表示態様で色分け表示している。このように、不正が発生したパチンコ機１０を、その位置関係と共に他のパチンコ機１０と明確に区別可能に表示することにより、付近にいる従業員に対しインカム等によって注意を促すことが可能となる。
【０７６９】
次に、図８０によって、遊技店側管理装置３００における異常内容の照会について説明する。図８０は、遊技店側管理装置３００の表示ディスプレイ上での操作の流れを示す画面遷移図である。
不正有無に関する情報は、遊技店の遊技店側管理装置３００または第三者管理機関３２０の何れも受信可能であるが、不正内容については、通常は第三者管理機関３２０にだけ通知するように設定されている。よって、遊技店側管理装置３００では、不正の有無は表示されるが、その詳細までは把握することはできない。そこで、遊技店においても所定の照会権限を有する従業員がＩＤ入力に基づき、不正の詳細を確認できるようにする。
【０７７０】
ここで、遊技店側管理装置３００では、不正内容の詳細まで受信するようにしても良く、あるいは照会した場合にのみ、正当な従業員ＩＤを認証したことを条件に通信を行って情報を取得して閲覧可能としても良い。
このように、具体的な不正内容に関しては、所定の権限を持った従業員以外は知ることができないようにすれば、例えば、従業員と遊技者が共謀して不正を行っているようなケースの場合、従業員自らが関与した不正であることが明確にわからない方が、遊技者に対して不正が検知されたことを知らせるのを遅らせる（または知らせない）ことが可能となる。
【０７７１】
先ず図８０（ａ）に示す遊技情報閲覧画面（図７９（ａ）と同じ）中で、各パチンコ機１０毎に表示された情報のうち、「異常内容」の項目中で、異常有りを示す「有」の箇所が選択（例えばカーソルを合わせてクリック、タッチパネルでのタッチ操作等。以下、同じ。）されると、図８０（ｂ）に示すように遊技情報閲覧画面には、選択されたパチンコ機１０に関して異常内容を照会する旨のメッセージが表示されると共に、従業員がＩＤ入力するためのＩＤ入力欄が表示される。ここで従業員は、遊技店側管理装置３００にあるキーボード等で自身のＩＤの入力を行う。
【０７７２】
図８０（ｃ）に示すように、異常内容を照会する権限を持たない従業員がＩＤの入力を行った場合、図８０（ｄ）に示すように、入力したＩＤに異常内容を照会する権限が設定されていない旨のメッセージと共に、エラーであることが表示される。このとき、権限がないのに照会を行った従業員ＩＤを遊技店側、例えば運用代行会社３３０側で控えて管理するようにしても良い。
【０７７３】
一方、図８０（ｅ）に示すように、異常内容を照会する権限を持つ従業員がＩＤの入力を行った場合には、図８０（ｆ）に示すように、異常内容に関する内容の詳細を表示する旨のメッセージと共に、当該選択されたパチンコ機１０で発生した異常の詳細について、例えば時系列で異常発生時刻と共に、異常の内容の詳細およびその作業を行った従業員ＩＤが表示されることになる。これにより、遊技店においても不正の詳細を確認することができる。
【０７７４】
次に、図８１によって、運用代行会社３３０における異常履歴の表示について説明する。図８１は、運用代行会社３３０にある管理サーバ（遊技施設管理手段）の表示ディスプレイ上に異常履歴画面を表示した図である。ここで、運用代行会社３３０の管理サーバ（遊技施設管理手段）には、異常履歴を記憶管理するデーターベースが構築されており、異常履歴は図８１に示した形式の帳票として、表示ディスプレイの異常履歴画面に表示出力したり印刷することができる。
【０７７５】
図８１（ａ）に示すように、異常履歴画面では、「日付指定」欄で指定した期間の範囲内で発生した異常の履歴を時系列で閲覧可能となる。すなわち、異常履歴画面には、最新の異常内容ほど下側となる降順に並ぶ通し番号が「Ｎｏ」に、異常の発生日が「日付」欄に、発生時間が「時刻」欄に、具体的な異常内容が「内容」欄に、異常が発生したパチンコ機１０の台番号が「台Ｎｏ」欄に、それに異常内容のうちガラス枠開放や内枠開放に関わった従業員のＩＤが「従業員ＩＤ」欄に、それぞれ表示される。このとき、基本的には磁気エラー等のエラーが発生したときの従業員情報はないが、こういった各種エラーの解除が可能な場合、エラー発生後、同一の遊技機でごく近い時間に内枠開放等の開放（エラー解除ＳＷ等を操作するため）を行った従業員をチェックすることで、より細かで厳密な従業員管理が可能となる。
【０７７６】
ここで、例えばＩＤ「０３４５」の従業員が内枠開放を行ったパチンコ機１０で不正が発生していることが多いことが分かる。そのため、運用代行会社３３０では、遊技店の管理に関する指示の１つとして、ＩＤ「０３４５」の従業員に対する管理（監視）を強化することを指示することができる。
このように、運用代行会社３３０では、異常履歴を分析することにより、遊技店の管理に関する様々な情報提示や具体的な指示を行うことが可能となる。なお、パチンコ機１０（遊技状態等）に関する情報は、図８８のとおり複数設定されているので、これら全ての情報を参照して遊技店の運用に関する指示を行うことも可能となる。
【０７７７】
また、図８１（ｂ）に示すように、異常履歴画面には、「日付指定」欄で指定した期間の範囲内で発生した異常の履歴を内容別に集計して表示することもできる。すなわち、異常履歴画面には内容別集計として、前記指定された期間の範囲内で、発生した異常内容「内容」毎に、当該異常が検出された数「検出数」と、当該異常が検出されたパチンコ機１０の数「台数」が表示される。
【０７７８】
さらに、異常履歴画面には、前記内容別集計と共に、従業員別集計として、前記指定された期間の範囲内で、発生した異常に関連した従業員の「従業員ＩＤ」毎に、異常が発生した数「発生数」と、当該内容の詳細を表示するための「内容詳細」が表示される。ここで、「内容詳細」に記された「詳細閲覧」を選択することにより、当該従業員ＩＤに対応した画面が表示され、当該従業員が関連する異常情報の詳細が表示される。
これにより、運用代行会社３３０側では、異常に関連した従業員の詳細な情報についても把握可能となる。なお、従業員だけでなく、顔認証等により遊技者の不正者管理を行うようにしても良い。
【０７７９】
次に、図８２によって、遊技店側管理装置３００における受信情報の登録について説明する。図８２は、遊技店側管理装置３００の表示ディスプレイ上でメニュー画面にて受信情報を登録する操作の流れを示す画面遷移図である。
最初に図８２（ａ）に示すメニュー画面の初期状態では、遊技店側管理装置３００にて設定可能な複数のメニューを選択するための項目が表示される。ここで、遊技店の管理者あるいは権限を持つ従業員は、複数のメニューの中から、希望するパチンコ機１０の種類を登録するための「機種登録」を選択する。
【０７８０】
すると、図８２（ｂ）に示すメニュー画面には、機種登録を行う旨のメッセージと共に、未だ登録されていない機種の一覧を表示するための「未登録機種一覧表示」欄等が表示される。この「未登録機種一覧表示」欄が選択されると、図８２（ｃ）に示すようにメニュー画面には、未登録機種を表示する旨のメッセージと共に、未だ登録されていない機種の一覧が、その具体的な機種名と機種毎の台数として表示される。かかる一覧の中から、任意の機種を選択する。
【０７８１】
次いで、図８２（ｄ）に示すメニュー画面には、前記選択された任意の機種に関して、受信する遊技情報のジャンルの選択を促す旨のメッセージと共に、当該機種に対応した遊技情報の一覧が表示される。ここで、例えば遊技情報のジャンルのうち「球数情報」欄が選択されると、図８２（ｅ）に示すメニュー画面には、前記選択された遊技情報のジャンルのうち、受信する遊技情報の選択を促す旨のメッセージと共に、具体的に選択された「球数情報」に含まれる遊技球数、発射球数、アウト通過数…等、個々の遊技情報の一覧が表示される。かかる一覧の中から、任意の遊技情報を選択するが、ここでは１つに限らず複数の遊技情報を選択することができる。なお、個々の遊技情報の定義については後述する。
【０７８２】
図８２（ｅ）に示すメニュー画面内にて、前記選択された遊技情報ジャンルに含まれる個々の遊技情報が表示ないし選択しきれない場合には、続いて図８２（ｆ）に示すように、メニュー画面の最後部に表れた「次を設定」欄を選択することにより、残りの遊技情報も順次表示させることができる。
今回登録すべき全ての遊技情報の選択が完了したとき、図８２（ｆ）に示すメニュー画面の最後部に表れた「ＯＫ」ボタンを選択することにより、受信情報の登録の操作は完了する。
【０７８３】
その後、図８２（ｇ）に示すメニュー画面には、前述の選択した遊技情報を受信する旨のメッセージと共に、選択したパチンコ機１０の機種名と、選択した受信すべき遊技情報の全ての一覧が表示される。なお、不正に関する不正情報（例えば夜間枠開放情報等も含む）は、特に選択操作を行わなくても、前述したように基本的には受信するように設定すると良い。
【０７８４】
以上のように、パチンコ機１０の機種毎に、遊技情報の各ジャンルから所望の遊技情報を選択して受信する設定を行うことができる。このような選択（設定）の終了後、当該情報は対象機種のパチンコ機１０に対応するカードユニット２００に送信されて記憶させることになる。
【０７８５】
なお、遊技店側管理装置３００において受信すべき情報の選択方法は、図８２に示した例に限られることなく、要は登録するパチンコ機１０から収集したい情報を選択（設定）できれば、他の方法でもかまわない。例えば、遊技店側管理装置３００では、カードユニット２００から出力された全ての遊技情報を受信するものとして、遊技店側管理装置３００にて、受信した全ての遊技情報から特定の情報のみを任意に選択して管理できるようにしても良い。この場合には、カードユニット２００から出力される情報は全て一律に設定することができ、この情報を受けた遊技店側管理装置３００側にて、設定されている情報のみを選択して表示することになる。
【０７８６】
次に、図８３によって、遊技店側管理装置３００における受信情報のアウトプット設定について説明する。図８３は、遊技店側管理装置３００の表示ディスプレイ上でメニュー画面にて受信情報のアウトプット設定を行うための操作の流れを示す画面遷移図である。ここでアウトプット設定を行った情報は、基本的には運用代行会社３３０から受信することになる。これは、例えばカードユニット２００では、そこまで管理可能な情報として編集して出力することは困難なためである。なお、アウトプット設定を行った情報を遊技店側管理装置３００で表示するタイミングは、例えば閉店時、営業中の所定時間毎、不正情報やベース異常等が所定数に到達した場合、あるいは遊技店側で必要なときに随時可能にように適宜設定することができる。
【０７８７】
最初に図８３（ａ）に示すメニュー画面の初期状態では、遊技店側管理装置３００にて設定可能な複数のメニューを選択するための項目が表示される。ここで、遊技店の管理者あるいは権限を持つ従業員は、複数のメニューの中から、受信情報のアウトプット設定を行うための「受信情報登録」を選択する。なお、複数の項目を選択することが可能であり、遊技店側で設定したい全ての情報を選択してもかまわない。
【０７８８】
次いで、図８３（ｂ）に示すメニュー画面には、希望する受信情報の選択を促す旨のメッセージと共に、選択可能な受信情報の一覧等が表示される。ここでは、いずれか任意の受信情報を選択することができる。ここで、例えば「不正情報」が選択されると、続く図８３（ｃ）に示すメニュー画面には、前記選択された受信情報に対応したカテゴリーの一覧が選択される。よって、各受信情報毎にアウトプット表示する際のカテゴリーを任意に選択することができる。
【０７８９】
今回設定すべき全ての受信情報の選択が完了したとき、図８３（ｄ）に示すメニュー画面には、前述の選択した情報を受信する旨のメッセージと共に、選択した受信情報とそのカテゴリーが全て一覧として表示される。図８３（ｄ）では、例えば「売上情報」に関しては店舗全体での表示が選択され、「不正情報」に関しては島毎の表示が選択されている。メニュー画面の最後部に表れた「ＯＫ」ボタンを選択することにより、受信情報のアウトプット設定の操作は完了する。なお、前画面に戻りたい場合には、メニュー画面の最後部に表れた「戻る」ボタンを選択する。この「戻る」ボタンについては、前述の図８３（ｂ），（ｃ）においても同様である。
【０７９０】
以上のように、受信情報のアウトプット設定の完了後は、前述した所定のタイミング（閉店時、営業中の所定時間毎、あるいは必要なときに随時等）で、遊技店側管理装置３００から運用代行会社３３０に送信要求を出力して、前述の予め設定した情報を受信してアウトプット表示することができる。なお、予め遊技店管理装置３００から運用代行会社３３０に対して送信要求タイミング（例えば所定時間毎や、不正、異常情報の所定数到達、等）を登録しておき、自動的に受信できるようにしても良い。
具体的なアウトプット表示としては、図８３（ｅ）に示す例では、遊技店側管理装置３００の表示ディスプレイの画面上にて、本日の不正情報として、各遊技機島毎において発生した不正検出件数が具体的に表示される。この画面の最後部には、前画面に戻るための「戻る」ボタンのほか、不正内容の詳細な表示を指示するための「詳細」ボタンが表示される。
【０７９１】
ここで、図８３（ｆ）に示すように、「詳細」ボタンが選択されると、本日の不正情報の詳細として、降順に並ぶ通し番号が「Ｎｏ」に、不正が検出された時間が「時刻」欄に、具体的な不正内容が「内容」欄に、不正が検出されたパチンコ機１０の台番号が「台Ｎｏ」欄に、それに不正を検出した従業員のＩＤが「従業員ＩＤ」欄に、それぞれ表示される。なお、前述のカテゴリーで島毎に設定した場合には、全ての遊技機島の不正情報を表示することになる。この場合には、遊技店が詳細情報を知るための受信情報を選択していなくても、不正に関する必要な情報は表示される。なお、履歴表示に関しては、運用代行会社３３０から必要な情報を受信することが前提となる。
【０７９２】
次に、図８４によって、遊技店側管理装置３００において運用代行会社３３０からの管理指示の表示について説明する。図８４は、遊技店側管理装置３００の表示ディスプレイにて運用代行会社３３０からの管理指示の表示する流れを示す画面遷移図である。
最初に、遊技店側管理装置３００が受信した情報の中に、運用代行会社３３０からの管理指示に関する指示情報があった場合には、図８４（ａ）に示すように、表示ディスプレイの画面上に、指示情報を受信した旨のメッセージと共に、当該指示情報の種類と、当該指示情報を見るための「指示情報あり」ボタンが表示される。
【０７９３】
図８４（ａ）に示す画面中にて、前記「指示情報あり」ボタンを選択すると、図８４（ｂ）に示すように、受信した指示情報の内容の詳細が同じく画面上に表示される。この図８４（ｂ）に示す例では、受信した「売上情報」に関する指示情報として、具体的には例えば、機種Ａについては入替ないし移動の必要性の指示と、機種Ｂについては１円でも導入すべき旨の指示が、それぞれ表示される。
【０７９４】
また、別の指示情報を受信した例として、図８４（ｃ）では表示ディスプレイの画面上に、指示情報を受信した旨のメッセージと共に、当該指示情報の種類を示す「景品交換情報」の文字と、当該指示情報を見るための「指示情報あり」ボタンが表示される。
ここで「指示情報あり」ボタンを選択すると、図８４（ｄ）に示すように、受信した「景品交換情報」に関する指示情報として、具体的には例えば、特殊景品については利用者が多いため、一般景品交換を促進すべき指示と、一般景品については利用者が少ないため、陳列商品の見直しを検討すべき指示が、それぞれ表示される。
【０７９５】
また、別の指示情報を受信した例として、図８４（ｅ）では表示ディスプレイの画面上に、指示情報を受信した旨のメッセージと共に、当該指示情報の種類を示す「不正情報」の文字と、当該指示情報を見るための「指示情報あり」ボタンが表示される。
ここで「指示情報あり」ボタンを選択すると、図８４（ｆ）に示すように、受信した「不正情報」に関する指示情報として、具体的には例えば、従業員ＩＤ０３４５については、枠開放操作と磁気エラーが多発していて要注意の指示と、従業員ＩＤ０８９７については、景品交換操作時にエラーが多発していて要注意の指示が、それぞれ表示される。
【０７９６】
さらに、別の指示情報を受信した例として、図８４（ｇ）では表示ディスプレイの画面上に、指示情報を受信した旨のメッセージと共に、当該指示情報として一般景品に関する個別の情報と、当該指示情報に関する指示を見るための「指示情報あり」ボタンが表示される。ここで「指示情報あり」ボタンを選択すると、図８４（ｈ）に示すように、一般景品に関する具体的なアドバイス等が表示される。
【０７９７】
以上のように、遊技店側管理装置３００では運用代行会社３３０からの管理指示に関する指示情報を受信した場合には、表示ディスプレイの画面上の操作で、当該指示情報の具体的な内容を随時確認することができる。すなわち、遊技店では、これらの指示情報に基づいて、営業に関する管理や、前述した受信した遊技情報の変更、あるいは従業員管理、等を行うことが可能となる。
【０７９８】
次に、遊技管理システム１全体の制御動作について、図８５および図８６に基づき説明する。前述したように、遊技制御装置５４および払出制御装置８０は、それぞれＩＣチップを個別に識別可能な主制御ＩＤ、払出制御ＩＤを備えており、それぞれ図中では「主ＩＤ」、「払出ＩＤ」と略す。また、主制御ＩＤと払出制御ＩＤを、まとめて遊技機ＩＤと称することもある。
【０７９９】
また、パチンコ機１０の遊技制御装置５４および払出制御装置８０、カードユニット２００、それに遊技店側管理装置３００、第三者管理機関中継装置３１０の他、外部の第三者管理機関３２０（第三者管理機関管理装置３２１）は、それぞれ各装置間で暗号化通信を行うための暗号鍵Ａ（および暗号化／復号化アルゴリズム）を備えている。さらに、パチンコ機１０では、次述するように遊技店への設置後に遊技機毎に異なる暗号鍵Ｘが設定され、この設定後には、暗号鍵Ｘを用いて情報が送信されることになる。
【０８００】
図８５において、最初に第三者管理機関３２０では、予め遊技機メーカ３４０から遊技機製造情報、出荷情報、各ＩＤ情報を、それぞれ受信して、これらを自身の照合リストに登録しておく（ステップＳ１０１）。
そして、遊技制御装置５４は、パチンコ機１０の電源投入時に主制御ＩＤを払出制御装置８０に送信する（ステップＳ１０２）。ここで、遊技制御装置５４は、自身に備えられている暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて主ＩＤを払出制御装置８０に送信する。
【０８０１】
次いで、払出制御装置８０は、遊技制御装置５４より受信した主ＩＤを、暗号化されたままの状態でＲＡＭ８２（図５参照）に記憶する（ステップＳ１０３）。さらに、払出制御装置８０は、主ＩＤと自身の払出ＩＤを、同じく暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカードユニット２００に送信する（ステップＳ１０４）。
そして、カードユニット２００は、払出制御装置８０より受信した主ＩＤおよび払出ＩＤを、それぞれ暗号化されたままで記憶する（ステップＳ１０５）。さらに、カードユニット２００は、主ＩＤおよび払出ＩＤ（つまり遊技機ＩＤ）と自身のカードユニットＩＤを、同じく暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて、遊技店側管理装置３００とは別に第三者管理機関中継装置３１０に送信する（ステップＳ１０６）。
【０８０２】
続いて、第三者管理機関中継装置３１０は、カードユニット２００より受信した遊技機ＩＤ（主ＩＤおよび払出ＩＤ）およびカードユニットＩＤを、それぞれ暗号化されたままで記憶する（ステップＳ１０７）。さらに、第三者管理機関中継装置３１０は、遊技機ＩＤ（主ＩＤおよび払出ＩＤ）およびカードユニットＩＤと遊技店のホールＩＤを、同じく暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて、外部の第三者管理機関３２０（図１２中の第三者管理機関管理装置３２１）に送信する（ステップＳ１０８）。このように、各ＩＤは暗号化されたままの状態で、第三者管理機関中継装置３１０から第三者管理機関３２０へ出力されることになる。
【０８０３】
その後、第三者管理機関３２０は、第三者管理機関中継装置３１０より受信した遊技機ＩＤ（主ＩＤおよび払出ＩＤ）、カードユニットＩＤおよびホールＩＤを、それぞれ復号化してから、これらの各ＩＤを所定の照合リストを用いて照合する（ステップＳ１０９）。ここで、第三者管理機関３２０における所定の照合リストには、多数の遊技機（例えば全国の遊技店に設置の遊技機）における遊技機ＩＤ（主ＩＤおよび払出ＩＤ）が遊技機毎に予め正規な情報として作成されると共に、カードユニット２００のＩＤや第三者管理機関中継装置３１０のＩＤ（ホールＩＤ）についても、予め正規な情報として作成され、保管されている。
【０８０４】
したがって、第三者管理機関３２０では、受信した遊技機ＩＤ（主ＩＤおよび払出ＩＤ）、カードユニットＩＤおよびホールＩＤを、それぞれ所定の照合リストと照合することで、受信した各ＩＤが正規のものであるか、あるいは偽物であるかを判定することができる。この照合の結果、主ＩＤ、払出ＩＤ、カードユニットＩＤ、ホールＩＤの全てがＯＫの場合に、今回の照合結果はＯＫと判定する（ステップＳ１１０）。一方、何れか１つのＩＤでもＮＧであれば、今回の照合結果はＮＧと判定する。照合結果がＮＧの場合には、その旨の情報が返信されて遊技は開始されない。なお、照合結果がＮＧの場合については、図９０に基づき後述する。
【０８０５】
そして、第三者管理機関３２０は、前述の照合結果がＯＫの場合には、その照合結果（＝ＯＫ）と暗号鍵Ｘのためのデータを第三者管理機関中継装置３１０に送信する（ステップＳ１１１）。ここで、暗号鍵Ｘのためのデータとは、暗号鍵Ｘを生成するためのデータであり、第三者管理機関３２０から暗号鍵Ｘのためのデータが第三者管理機関中継装置３１０へ送信されると、第三者管理機関中継装置３１０では、暗号鍵Ｘのためのデータに基づいて、遊技店における各台毎の暗号鍵Ｘを生成することになる。なお、第三者管理機関３２０は、前述の照合結果がＯＫの認証情報等を運用代行会社３３０にも送信することになる（ステップＳ１１０ａ）。
【０８０６】
次いで、第三者管理機関中継装置３１０は、第三者管理機関３２０より受信した照合結果（＝ＯＫ）と暗号鍵Ｘのためのデータを記憶すると共に、暗号鍵Ｘのためのデータに基づいて遊技店における各台毎の暗号鍵Ｘを生成する（ステップＳ１１２）。ここで、暗号鍵Ｘは、前述したように遊技店における各台毎に異なるＩＤが生成されるもので、パチンコ機１０内（遊技制御装置５４と払出制御装置８０間）およびパチンコ機１０とカードユニット２００との間の通信には、台毎に異なる暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて、情報が送受信されることになる。
【０８０７】
また、第三者管理機関中継装置３１０は、第三者管理機関３２０より受信した照合結果がＯＫであれば、記憶しておいた各ＩＤを復号化して記憶し直す。これにより、正規のＩＤのみが復号化された状態で第三者管理機関中継装置３１０に記憶されることになる。なお、照合結果＝ＯＫの場合には、次の遊技機ＩＤの照合時からカードユニット２００から上位の通信には暗号鍵Ａによる暗号化通信を行うが、カードユニット２００より下位の通信には台毎に異なる暗号鍵Ｘによる暗号化通信を行うようにする。
【０８０８】
具体的には、カードユニット２００、第三者管理機関中継装置３１０、第三者管理機関３２０との間では、暗号鍵Ａによる暗号化通信を行い、カードユニット２００、払出制御装置８０、遊技制御装置５４との間では、暗号鍵Ｘによる暗号化通信を行うことになる。なお、照合結果＝ＯＫの場合に、第三者管理機関中継装置３１０は、カードユニット２００に対して、各台の照合結果と各台の暗号鍵Ｘとを暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて送信することになる。
【０８０９】
そして、第三者管理機関中継装置３１０は、前述の照合結果（＝ＯＫ）と暗号鍵Ｘをカードユニット２００に送信する（ステップＳ１１３）。続いて、カードユニット２００は、第三者管理機関中継装置３１０より受信した当該台の照合結果と当該台の暗号鍵Ｘを、それぞれ記憶する（ステップＳ１１４）。また、カードユニット２００は、記憶した各ＩＤを復号化して記憶し直す。これにより、正規のＩＤのみが復号化された状態で、カードユニット２００に記憶されることになる。
【０８１０】
さらに、カードユニット２００は、第三者管理機関中継装置３１０より受信した当該台における遊技機ＩＤの照合結果（＝ＯＫ）と当該台毎の暗号鍵Ｘを、パチンコ機１０の払出制御装置８０に送信すると共に（ステップＳ１１５）、遊技機ＩＤの照合結果（＝ＯＫ）を、遊技店側管理装置３００に送信する（ステップＳ１１６）。そして次回より、払出制御装置８０とカードユニット２００との間では、暗号鍵Ｘによる暗号化通信で情報の送受信が行われる（ステップＳ１１７）。なお、カードユニット２００は、受信した情報に基づき、遊技店側管理装置３００に出力する情報を選別し、また出力タイミングか否かを判断することになる。
【０８１１】
その後、払出制御装置８０は、カードユニット２００より受信した遊技機ＩＤの照合結果（＝ＯＫ）と暗号鍵Ｘと記憶する（ステップＳ１１８）。さらに、払出制御装置８０は、これら遊技機ＩＤの照合結果（＝ＯＫ）と暗号鍵Ｘを遊技制御装置５４に送信する（ステップＳ１１９）。そして次回より、遊技制御装置５４と払出制御装置８０との間では、暗号鍵Ｘによる暗号化通信で情報の送受信が行われる（ステップＳ１２０）。
【０８１２】
そして、前述のステップＳ１１７以降において、カードユニット２００は、認証情報や遊技情報等を、暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて、第三者管理機関中継装置３１０に送信する（ステップＳ１２１）。
さらに、第三者管理機関中継装置３１０は、カードユニット２００より受信した認証情報や遊技情報等を、同じく暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて、外部の第三者管理機関３２０（図１２中の第三者管理機関管理装置３２１）に送信する（ステップＳ１２２）。
【０８１３】
このように、第三者管理機関３２０に対しては、パチンコ機１０から受信した情報を暗号化した状態で全て送信することになる。
その後、第三者管理機関３２０は、第三者管理機関中継装置３１０より受信した遊技情報等を、同じく暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて、運用代行会社３３０（図１２参照）に送信する（ステップＳ１２３）。
【０８１４】
また、カードユニット２００は、予め選択されている遊技情報を、暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて、遊技店側管理装置３００にも送信する（ステップＳ１２４）。ここで、カードユニット２００は、パチンコ機１０の設置時に予め設定されている遊技情報を選択して出力することになる。なお、遊技情報のうち、例えば所定数到達で送信されるような情報の場合には、その所定数到達の条件成立時に出力することになる。
【０８１５】
次いで、図８６において、前述の図８５とほぼ同一であるが、異なるステップＳ１２１ａに示すように、カードユニット２００は、例えば認証情報等の重要情報だけを、暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて、予め定めた所定のタイミングで第三者管理機関中継装置３１０に送信するようにしても良い。
【０８１６】
また、ステップＳ１２２ａに示すように、第三者管理機関中継装置３１０は、カードユニット２００より受信した認証情報等の重要情報だけを、暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて、同じく予め定めた所定のタイミグで外部の第三者管理機関３２０（図１２中の第三者管理機関管理装置３２１）に送信するようにしても良い。
この場合に、第三者管理機関３２０は、第三者管理機関中継装置３１０より受信した認証情報等の重要情報だけを、暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて、運用代行会社３３０（図１２参照）に送信することになる（ステップＳ１２３ａ）。
【０８１７】
次に、図８７は、カードユニット２００の変形例を示している。
図８７（ａ）に示すように、カードユニット２００の前面には、表示入力装置２０５が設けられている。この表示入力装置２０５は、タッチパネル式の液晶表示器で構成されており、表示入力装置２０５の画面上における操作によっても、前記操作表示装置６０と同様に球貸し等の動作を実現できるように構成されている。なお、カードユニット２００の下部は、別体として組み合わされる下部ユニット２００ａとして構成され、この下部ユニット２００ａの内部には、前記ＣＵ制御部２１０（図１２参照）等を含む制御装置が搭載されている。
【０８１８】
特にこの変形例では、前述したように遊技店側管理装置３００自体によって、この遊技店側管理装置３００から送信する遊技情報を選択ないし設定できるように構成している。ここで、遊技情報を選択ないし設定可能な状態を「設定モード」とする。最初に図８７（ｂ）に示すように、カードユニット２００が起動中であれば、図８７（ｃ）に示すように、表示入力装置２０５の画面には、「設定モード」にするか否かを指示する選択ボタンが表示される。
【０８１９】
ここで、「設定モード」にする選択を行うと（ＹＥＳボタンのタッチ操作）、図８７（ｄ）に示すように、前述の図８２（ｄ）の例と同様に、設定する遊技情報のジャンルの選択を促す旨のメッセージと共に、本機種に対応した遊技情報の一覧が表示される。ここで、例えば遊技情報のジャンルのうち「球数情報」欄が選択されると、図８７（ｅ）に示すように、前記選択された遊技情報のジャンルのうち、設定する遊技情報の選択を促す旨のメッセージと共に、具体的に選択された「球数情報」に含まれる遊技球数、賞球数等の個々の遊技情報の一覧が表示される。かかる一覧の中から、任意の遊技情報を選択することになる。
【０８２０】
そして、今回登録すべき全ての遊技情報の選択が完了したとき、図８７（ｆ）に示すように、表示入力装置２０５の画面には、承諾するか否かを指示する選択ボタンが表示される。ここで、承諾する選択を行うと（ＹＥＳボタンのタッチ操作）、遊技情報の設定の操作は完了する。その後、図８７（ｇ）に示すように、前述の設定した遊技情報（送信情報）が設定された旨のメッセージ等が表示され、カードユニット２００自体における設定は完了する。
【０８２１】
なお、リモコン等によりＩＲ発光部２０４に対して、選択した遊技情報に関する信号を出力するように構成しても良い。また、前述の設定モードは、カードユニット２００の起動時のみ選択可能とし、遊技中には遊技情報の選択の変更ができないようにしても良い。さらに、カードユニット２００により制御される操作表示装置６０によって、同じく遊技情報を選択ないし設定可能に構成しても良い。
【０８２２】
次に、パチンコ機１０からカードユニット２００へ送信する「遊技機に関する情報」について、図８８に基づき説明する。図８８は、遊技機に関する情報の一覧を示す表である。ここで遊技機に関する情報は、球数情報、遊技機状態、不正検出状態情報、それに遊技情報に大きく分類される。なお、ここでの遊技情報は、他の球数情報、遊技機状態、不正検出状態情報と区別される意味での狭義の遊技情報であるが、前述したように広義の遊技情報（または遊技関連情報とも表記）として、他の球数情報、遊技機状態、不正検出情報を含めて総称する場合もある。
【０８２３】
そして、球数情報の中には、遊技球数、発射球数、アウト通過球数、総賞球数、計数球数、発射強度が含まれる。また、遊技機状態の中には、遊技機状態(1)、遊技機状態(2)、遊技機状態(3)、遊技機状態(4)が含まれる。また、不正検出情報の中には、不正検出状態(1)、不正検出状態(2)、および不正検出情報(1)、不正検出情報(2)、不正検出情報(3)、不正検出情報(4)が含まれる。さらに、遊技情報の中には、遊技情報数、種別情報(1)、賞球情報(1)〜(n)が含まれる。なお、以上の各情報の名称に関して、末尾の括弧付き数字は図中では丸数字で表記している。
【０８２４】
前述の球数情報において、遊技球数は、現在の遊技球数として、加算ないし減算を行った結果の遊技球数を示す。発射球数は、発射装置３４で発射された球数であるが、バック球がある場合は、このバック球数分を減算し、また送信時に複数発射された球がある場合は合算する。アウト通過球数は、アウト球流入口２３を通過した遊技球の個数であり、送信時に複数の通過球がある場合は合算する。総賞球数は、 賞球情報１−ｎの賞球数の合計値である。計数球数は、計数した遊技球の個数である。これは、カードユニット２００の準備状態が準備ＯＫから準備中に変化した場合は、パチンコ機１０が保持している遊技球を計数して計数球数として設定する。発射強度は、発射装置３４による遊技球の発射強度である。
【０８２５】
また、前述の遊技機状態は、他の説明箇所では遊技状態情報と称する場合もある。この遊技機状態に関しては、表中に示した各レジスタに、それぞれ分類された情報がビット単位で区分して格納されている。すなわち、遊技機状態(1)には、遊技許可中、遊技禁止中、待機中、遊技中等を示す情報が格納されている。遊技機状態(2)には、大当り１（全ての大当り）から大当り７（予備の大当り）までを示す大当り情報が格納されている。遊技機状態(3)には、大当り中＋時短中、確変中、時短中等の情報が格納されている。遊技機状態(4)には、パチンコ機１０で発生中のエラーコードに関する情報が格納されている。
【０８２６】
また、前述の不正検出状態情報も、表中に示した各レジスタに、それぞれ分類された情報がビット単位で区分して格納されている。すなわち、不正検出状態(1)には、電波センサ検出、磁気センサ検出、不正入賞検出等を示す不正検出情報が格納される。この不正検出状態(1)は、遊技制御装置５４から出力されるものである。不正検出状態(2)には、ガラス枠開放、内枠開放、電波センサ（枠）検出等を示す不正検出情報が格納される。この不正検出状態(2)は、払出制御装置８０から出力されるものである。なお、ここでの不正検出状態(2)には、前述した枠開放情報や遊技制御装置監視情報（夜間監視情報）も含まれている。
【０８２７】
さらに、前述の不正検出状態情報において、不正検出情報(1)は、賞球センサゴト検出（入賞不整合球数）に相当し、不正検出情報(2)は、複合センサゴト検出（発射／OUT不整合球数）に相当し、不正検出情報(3)は、不正加算検出（不正加算球数）に相当し、不正検出情報(4)は、夜間枠本体開放回数検出に相当するものである。
【０８２８】
さらに、前述の遊技情報において、遊技情報数は、種別情報と賞球情報の個数(n)で構成される。この遊技情報数は、状況によって可変長となる。また、種別情報(1)は、例えばデータ種別として、始動口、大入賞口、一般入賞口等の種別を区別するものである。また、賞球情報(1)〜(n)は、具体的な賞球データを示す遊技賞球情報1〜nにより構成されている。
【０８２９】
以上の遊技機に関する情報の他にも、各装置間で送受信する情報には、前述した図８５（および図８６）でも説明した認証情報や、前述した図６３でも説明したリカバリ情報等がある。ここで、認証情報は、遊技機ＩＤ（主制御ＩＤおよび払出制御ＩＤ）の照合結果を示す情報であり、例えば認証完了情報の所定のビットが全て「１」の場合に、認証完了（照合ＯＫ）と判断する。また、リカバリ情報は、通信の復旧時に払出制御装置８０がリカバリ処理により通信できなかったデータを回復させる場合であって、リカバリが完了したことを示す情報である。
【０８３０】
次に、前述した図８７で示したカードユニット２００の変形例によって、受信する遊技情報を選択する場合の遊技システム１全体の制御動作を、図８９に基づき説明する。本動作では最初に遊技店側管理装置３００で、前述したように表示入力装置２０５の画面上で設定モードを選択する（ステップＳ２０１）。そして、に表示入力装置２０５の画面上の操作（前述の図８７（ｂ）ないし（ｆ）参照）によって、前記遊技店側管理装置３００にて選択された送信情報を設定する（ステップＳ２０２）。
【０８３１】
また、パチンコ機１０の遊技制御装置５４と払出制御装置８０とは、互いに遊技情報や不正情報等を含む各種情報の送受信を行っている（ステップＳ２０３）。このような状況下で、カードユニット２００は、自身のカードユニットＩＤ（図８９中のシーケンスＮｏ）と前述した遊技情報等の送信情報の送信要求を、前述した暗号化通信を用いて払出制御装置８０に送信する（ステップＳ２０４）。なお、以下の各種情報の送受信は、何れも暗号化通信を用いて行われることを前提とする。
【０８３２】
そして、払出制御装置８０は、カードユニット２００より受信したカードユニットＩＤを含めた受信情報を、自身に備えられている記憶領域に記憶（バックアップ）すると共にコマンドを生成する（ステップＳ２０５）。さらに、払出制御装置８０は、遊技情報や不正情報等を含む各種情報をカードユニット２００に送信する（ステップＳ２０６）。続いて、カードユニット２００は、払出制御装置８０より受信したカードユニットＩＤを含めた受信情報を自身の記憶領域に記憶（バックアップ）する（ステップＳ２０７）。
【０８３３】
次いで、カードユニット２００は、前述の選択情報として設定されている照合リストをチェックして（ステップＳ２０８）、当該照合リストにて、設定されている遊技情報や不正情報等を含む情報を遊技店側管理装置３００に送信する（ステップＳ２０９）。ここで、カードユニット２００は、遊技店側管理装置３００で予め設定した所定のタイミングで、これらの情報を遊技店側管理装置３００に送信するようにしても良い（ステップＳ２１０ないしＳ２１１）。
【０８３４】
さらに、カードユニット２００は、全ての遊技情報等を第三者管理機関中継装置３１０に送信する（ステップＳ２１２）。次いで、第三者管理機関中継装置３１０は、カードユニット２００より受信した全ての遊技情報を、外部の第三者管理機関３２０（図１２中の第三者管理機関管理装置３２１）に送信する（ステップＳ２１３）。
【０８３５】
その後、第三者管理機関３２０は、第三者管理機関中継装置３１０より受信した全ての遊技情報等を運用代行会社３３０（図１２参照）に送信することになる（ステップＳ２１４）。
そしてまた、カードユニット２００は、新たな遊技情報等の送信情報の送信要求を払出制御装置８０に送信して（ステップＳ２１５）、以上の動作が繰り返されることになる。
【０８３６】
次に、遊技機設置時における遊技機ＩＤの照合結果がＮＧの場合の照合の流れについて、図９０に基づき説明する。図９０（ａ）に示すように、最初に第三者管理機関３２０では、主ＩＤ、払出ＩＤ、カードユニットＩＤ、およびホールＩＤを、それぞれ暗号鍵Ａにより復号化した後、所定の照合リストを用いて照合し、照合の結果、主ＩＤ、払出ＩＤ、カードユニットＩＤ、ホールＩＤの何れか１つでもＮＧであれば、今回の照合結果はＮＧと判定する。そして、この照合結果（＝ＮＧ）を、再び暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて、第三者管理機関中継装置３１０に送信する。
【０８３７】
ここでの照合に関しては、具体的には例えば、主ＩＤ、払出ＩＤ、カードユニットＩＤ、およびホールＩＤを、それぞれ正規のＩＤと比較したとき、主ＩＤがＮＧであり、その他の払出ＩＤ、カードユニットＩＤ、ホールＩＤが何れもＯＫであったとしても、主ＩＤが１つだけＮＧであるので、今回の照合結果はＮＧと判定する。
【０８３８】
続いて、図９０（ｂ）に示すように、第三者管理機関中継装置３１０は、第三者管理機関３２０より受信した照合結果（＝ＮＧ）を記憶する。そして、第三者管理機関中継装置３１０は、この照合結果（＝ＮＧ）を、暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて、各パチンコ機１０毎のカードユニット２００に送信する。このとき、照合結果がＮＧとなったＩＤは破棄する。例えば、今回の照合結果で主ＩＤがＮＧであれば、この主ＩＤを破棄する（図中では主ＩＤに取消線を付加）。
【０８３９】
次いで、図９０（ｃ）に示すように、カードユニット２００は、第三者管理機関中継装置３１０より受信した当該パチンコ機１０の照合結果を記憶する。この中には、照合結果（＝ＮＧ）の情報も含まれている。このとき、照合結果（＝ＮＧ）のＩＤについては、そのＩＤを破棄する。例えば、今回の照合結果で主ＩＤがＮＧであれば、主ＩＤを破棄することになる（図中では主ＩＤに取消線を付加）。
【０８４０】
また、カードユニット２００は、照合結果（＝ＮＧ）の当該パチンコ機１０については、遊技を停止させる。さらに、カードユニット２００は、第三者管理機関中継装置３１０より受信した当該パチンコ機１０の照合結果を、暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて払出制御装置８０および遊技店側管理装置３００にそれぞれ送信する。
【０８４１】
続いて、図９０（ｄ）に示すように、遊技店側管理装置３００は、カードユニット２００より受信した遊技機ＩＤの照合結果（＝ＮＧ）を記憶する。そして、遊技店側管理装置３００は、この照合結果（＝ＮＧ）を暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて送信することになる。このとき、照合結果がＮＧとなったＩＤは破棄して、遊技を停止させる。
【０８４２】
次いで、図９０（ｅ）に示すように、払出制御装置８０は、カードユニット２００より受信した遊技機ＩＤの照合結果（＝ＮＧ）を記憶する。そして、払出制御装置８０は、この照合結果（＝ＮＧ）を暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて遊技制御装置５４に送信する。このとき、照合結果がＮＧとなったＩＤは破棄して、遊技を停止させる。
【０８４３】
最後に、図９０（ｆ）に示すように、遊技制御装置５４は、払出制御装置８０より受信した遊技機ＩＤの照合結果（＝ＮＧ）を記憶する。このとき、例えば主ＩＤの照合結果がＮＧであれば、遊技を停止させる。ここで例えば、演出制御装置５３にコマンドを送り、表示装置４１にエラー表示をさせたりしても良い。
【０８４４】
次に、遊技機設置後における遊技機ＩＤの照合の流れについて、図９１および図９２に基づき説明する。遊技機設置時において、第三者管理機関３２０でのＩＤ照合結果がＯＫであったとしても、その後で何れかのＩＤが偽物に置換される可能性もあるので、パチンコ機１０への電源投入時には毎回ＩＤの照合を実行する。以下に、遊技機設置後でパチンコ機１０への電源投入時と、遊技機設置後でパチンコ機１０での遊技中とに場合分けして説明する。
【０８４５】
図９１は、遊技機設置後におけるパチンコ機１０への電源投入時に、遊技機ＩＤの照合を行う場合の流れを示している。最初に図９１（ａ）に示すように、遊技制御装置５４は、パチンコ機１０の電源投入時に主ＩＤを払出制御装置８０に送信する。ここで、遊技制御装置５４は、遊技機ＩＤの照合結果がＯＫだった時に入手した暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて、当該主ＩＤを払出制御装置８０に送信する。
【０８４６】
次いで、図９１（ｂ）に示すように、払出制御装置８０は、遊技制御装置５４より受信した主ＩＤと自身の払出ＩＤとを、暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いてカードユニット２００に送信する。次いで、図９１（ｃ）に示すように、カードユニット２００は、払出制御装置８０より受信した遊技機ＩＤ（主ＩＤおよび払出ＩＤ）を、以前のものに上書きして更新記憶する。さらに、カードユニット２００は、これらの上書きしたデータを、暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて第三者管理機関中継装置３１０に送信する。
【０８４７】
そして、図９１（ｄ）に示すように、第三者管理機関中継装置３１０は、カードユニット２００より受信した遊技機ＩＤ（主ＩＤおよび払出ＩＤ）およびカードユニットＩＤを、以前のものに上書きして更新記憶する。さらに、第三者管理機関中継装置３１０は、これらの上書きしたデータを、以前記憶しておいた情報（前述した遊技機設置時に記憶した各ＩＤ）と比較して照合する。この照合の結果、主ＩＤ、払出ＩＤ、カードユニットＩＤのうち、何れか１つでもＮＧであれば、今回の照合結果はＮＧと判定する。一方、照合の結果、主ＩＤ、払出ＩＤ、カードユニットＩＤの全てがＯＫの場合は、今回の照合結果はＯＫと判定する。
【０８４８】
図９１に示す例は、遊技機設置後でパチンコ機１０への電源投入時に、遊技機ＩＤを第三者管理機関中継装置３１０で照合する構成である。よって、図９１（ｅ）に示すように、第三者管理機関中継装置３１０は、前述の照合結果を暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカードユニット２００に送信する。ここで、第三者管理機関中継装置３１０は、照合結果がＮＧの場合には、図９１（ｋ）に示すように、遊技機ＩＤ、カードユニットＩＤ、およびホールＩＤを、それぞれ暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて第三者管理機関３２０に送信する。
【０８４９】
次いで、図９１（ｆ）に示すように、カードユニット２００は、第三者管理機関中継装置３１０より受信した照合結果を記憶する。このとき、カードユニット２００は、第三者管理機関中継装置３１０より受信した照合結果がＯＫであれば、遊技を許可し、照合結果がＮＧであれば、遊技を停止する。また、カードユニット２００は、第三者管理機関中継装置３１０より受信した照合結果を、暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて払出制御装置８０および遊技店側管理装置３００に送信する。このとき、遊技機設置時における遊技機ＩＤの照合の段階では、第三者管理機関３２０でのＩＤ照合結果がＯＫとなっているので、暗号鍵Ｘによる暗号化通信で情報の送信が行われる。
【０８５０】
続いて、図９１（ｇ）に示すように、払出制御装置８０は、カードユニット２００より受信した照合結果を記憶する。ここで、払出制御装置８０は、カードユニット２００より受信した照合結果がＯＫであれば、遊技を許可し、照合結果がＮＧであれば、遊技を停止する。また、払出制御装置８０は、カードユニット２００より受信した照合結果を、暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて遊技制御装置５４に送信する。ここで、遊技機設置時における遊技機ＩＤの照合の段階で、第三者管理機関３２０でのＩＤ照合結果がＯＫとなっているので、暗号鍵Ｘによる暗号化通信で情報の送信が行われる。
【０８５１】
さらに、図９１（ｈ）に示すように、遊技店側管理装置３００は、カードユニット２００より受信した照合結果を記憶する。このとき、遊技店側管理装置３００は、照合結果がＮＧとなったＩＤは破棄して、遊技を停止させる。ここで、遊技店側管理装置３００は、カードユニット２００より受信した照合結果がＯＫであれば、遊技を許可し、照合結果がＮＧであれば、遊技を停止する。
次いで、図９１（ｉ）に示すように、遊技制御装置５４は、払出制御装置８０より受信した照合結果を記憶する。このとき、遊技制御装置５４は、払出制御装置８０より受信した照合結果がＯＫであれば、遊技を許可し、照合結果がＮＧであれば、遊技を停止する。
【０８５２】
また、第三者管理機関中継装置３１０は、カードユニット２００より受信した遊技機ＩＤ（主ＩＤおよび払出ＩＤ）およびカードユニットＩＤを、以前のものに上書きして更新記憶すると共に、遊技機ＩＤ（主ＩＤおよび払出ＩＤ）とカードユニットＩＤとを以前記憶しておいた情報と比較して照合するが、照合の結果がＮＧであれば、図９１（ｊ）に示すように、遊技機ＩＤ（主ＩＤおよび払出ＩＤ）およびカードユニットＩＤと自身のホールＩＤとを、暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて第三者管理機関３２０に送信し、第三者管理機関３２０で各ＩＤの再照合を行う。
【０８５３】
この場合には、図９１（ｊ）に示すように、第三者管理機関３２０では、各ＩＤの再照合を行って、再照合結果を暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて第三者管理機関中継装置３１０に送信する。以後の処理の流れは、前述したものと同様であり、図９１（ｅ）に示すように、第三者管理機関中継装置３１０は、再照合結果を暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いてカードユニット２００に送信することになる。このような再照合により、いっそうセキュリティを向上させることができる。
【０８５４】
以上のように、第三者管理機関３２０で各ＩＤの再照合を行い、その再照合結果がＮＧである場合には、以降の所定期間は第三者管理機関３２０で各ＩＤの照合を行うため、高いセキュリティレベルを保つことができる。このように、遊技機設置後における電源投入時に遊技機ＩＤの照合を行う場合には、第三者管理機関中継装置３１０で、遊技機設置時に照合ＯＫとなった遊技機ＩＤと比較して遊技機ＩＤの照合を行い、照合がＮＧの時のみ第三者管理機関３２０にて照合を行うので、効率的に遊技機ＩＤの照合を行うことが可能となる。
【０８５５】
また、電源投入時に、第三者管理機関３２０に記憶されている各ＩＤとの照合結果がＯＫであれば遊技は開始できるようにし、この段階での照合結果がＮＧであれば第三者管理機関３２０にて照合する。また、第三者管理機関３２０とカードユニット２００の間が通信不能になった場合には、毎日上書き更新している遊技店側管理装置３００に対して照合要求を行い、当該遊技店側管理装置３０で記憶している照合結果に基づいて照合を行い、ＯＫであれば暫定的に遊技開始可能とすることになる。
【０８５６】
さらに、電源投入時等の所定タイミングでの認証について、基本的には第三者管理機関３２０と認証を行うようにしているが、設置時に認証を行ってその結果を遊技用管理装置３２０に記憶させ、以降変更がなければ通常時にはその間で認証を行えば、認証ＯＫとしても良い。この場合には、例えば毎日認証鍵を変更する等の処置が必要となる。また、通常から第三者管理機関３２０と認証を行うようにした場合でも、その認証結果を例えば毎日遊技用管理装置３２０に送信して記憶させておき、オフラインであった場合には、暫定的に遊技用管理装置３２０との認証結果がＯＫとなるように構成しても良い。
【０８５７】
次いで、図９２は、遊技機設置後におけるパチンコ機１０の遊技中に、遊技機ＩＤの照合を行う場合の流れを示している。最初に図９２（ａ）に示すように、遊技制御装置５４は、パチンコ機１０の電源投入時に主ＩＤを払出制御装置８０に送信する。ここで、遊技制御装置５４は、暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて、主ＩＤを払出制御装置８０に送信する。その後、パチンコ機１０にて遊技が開始される。以下に、遊技機設置後の電源投入時に遊技機ＩＤの照合ＯＫを経た後の例について説明する。
【０８５８】
そして、図９２（ｂ）に示すように、払出制御装置８０は、遊技制御装置５４より受信した主ＩＤと自身の払出ＩＤとを、暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いてカードユニット２００に送信する。次いで、図９２（ｃ）に示すように、カードユニット２００は、払出制御装置８０より受信した遊技機ＩＤ（主ＩＤおよび払出ＩＤ）を、以前のものに上書きして更新記憶する。さらに、カードユニット２００は、これらの上書きしたデータを、以前記憶しておいた情報（前述した遊技機設置後の電源投入時に記憶した遊技機ＩＤ）と比較して照合する。
【０８５９】
この照合の結果、主ＩＤ、払出ＩＤのうち、何れか１つでもＮＧであれば、今回の照合結果はＮＧと判定する。一方、照合の結果、主ＩＤ、払出ＩＤの全てがＯＫの場合は、今回の照合結果はＯＫと判定する。ここで、特に照合結果がＮＧの場合には、図９２（ｆ）に示すように、カードユニット２００は、照合結果（＝ＮＧ）を、暗号鍵Ａによる暗号化通信を用いて第三者管理機関中継装置３１０に送信する。第三者管理機関中継装置３１０では、照合結果（＝ＮＧ）を記憶することになる。また、照合結果がＮＧであることで、遊技を停止する。
【０８６０】
図９２に示す例は、遊技機設置後における遊技中に遊技機ＩＤをカードユニット２００で照合する構成である。よって、図９２（ｄ）に示すように、カードユニット２００は、前述の照合結果がＯＫであれば、この照合結果と共に遊技機ＩＤ（主ＩＤおよび払出ＩＤ）およびカードユニットＩＤを、暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて遊技店側管理装置３００に送信する。このとき、図９２（ｅ）に示すように、遊技店側管理装置３００は、カードユニット２００より受信した照合結果（＝ＯＫ）や遊技機ＩＤを記憶する。
【０８６１】
次いで、図９２（ｇ）に示すように、払出制御装置８０は、カードユニット２００より受信した照合結果を記憶する。このとき、払出制御装置８０は、カードユニット２００より受信した照合結果がＯＫであれば、遊技を許可し、照合結果がＮＧであれば、遊技を停止する。また、払出制御装置８０は、カードユニット２００より受信した照合結果を暗号鍵Ｘによる暗号化通信を用いて遊技制御装置５４に送信する。ここでは、遊技機設置時における遊技機ＩＤの照合の段階で、第三者管理機関３２０でのＩＤ照合結果がＯＫとなっているので、暗号鍵Ｘによる暗号化通信で情報の送信が行われる。
【０８６２】
その後、図９２（ｉ）に示すように、遊技制御装置５４は、払出制御装置８０より受信した照合結果を記憶する。このとき、遊技制御装置５４は、払出制御装置８０より受信した照合結果がＯＫであれば、遊技を許可し、照合結果がＮＧであれば、遊技を停止する。このように、遊技機設置後におけるパチンコ機１０の遊技中に遊技機ＩＤの照合を行う場合には、カードユニット２００にて遊技機設置後の電源投入時に記憶しておいた遊技機ＩＤと比較して遊技機ＩＤの照合を行うので、効率的に遊技機ＩＤの照合を行うことが可能となる。
【０８６３】
次に、前述した図１１で示した遊技管理システム１の変形例について、図９３に基づき説明する。図９３は、変形例に係る遊技管理システム１の全体的な概略を示している。
図９３に示すように、本変形例では、カードユニット２００（の情報出力手段）は、遊技店側管理装置３００（遊技用管理装置）に対しては、第三者管理機関中継装置３１０を介して前記パチンコ機１０から受信した遊技機に関する情報のうち選択された所定の情報を出力するように構成されている。
【０８６４】
このように、遊技機に関する情報のうち選択された所定の情報は、カードユニット２００から遊技店側管理装置３００に対して直接出力されるシステム形態（図１１参照）に限られることなく、第三者管理機関中継装置３１０等の別の装置を経由して間接的に出力するように構成しても良い。なお、図９３に示す構成要素について、前述の図１１と重複する説明は省略するが、以下の点を補足する。
【０８６５】
すなわち、第三者管理機関中継装置３１０は、予め選択された所定の情報を振り分けて遊技店側管理装置３００へ送信することになるが、ここで、所定の情報の選択は、第三者管理機関中継装置３１０を介して、第三者管理機関３２０によって設定されるようにしても良く、あるいは、前述したようにカードユニット２００から送信される段階で選択情報である旨の情報を付加して送信するように構成することもできる。
【０８６６】
また、第三者管理機関３２０では、遊技機メーカ３４０から遊技機に関する情報（主制御ＩＤ等）が予め送られてくるので、これを登録することになる。この遊技機に関する情報として、基本となる管理情報も送信しておき、設置時の管理情報は、この基本のものを使用して、その後、収集した各種遊技情報等から、新たに管理するべき情報を検討して変更していくように構成することもできる。これは、前述した図１１の遊技管理システム１についても同様である。
【０８６７】
次に、図４で説明した循環経路の変形例について、図９４に基づき説明する。
図９４に示すように、本変形例では、循環経路中に磁性材料により構成された不正な球を検出する磁気センサ４４１等を配置して、当該磁性材料の球を使った不正を防止するように構成している。
【０８６８】
図９４に示す循環経路は、基本的な構成は図４に示す循環経路と共通するが、前記研磨装置４０６における研磨入口スイッチ４２１の直後に磁気センサ４４１が併設されている。ここで磁気センサ４４１は、磁性材料により構成された球を直接検出するものではないが、このような不正球に作用する磁石を検出することが可能であるため、間接的には磁性材料により構成された遊技球を検出するものである。
【０８６９】
また、研磨装置４０６の下部出口４１５の直後には、揚送装置４０２に至る手前で下方へ連通する回収流路４４２が垂下しており、この回収流路４４２の上端入口には球抜き弁４４４が設けられている。球抜き弁４４４は、球抜きソレノイド４４４Ｓを備えている。また、回収流路４４２の下端出口には回収ボックス４５０が配置されている。なお、図４に示した循環経路と同種の部位については、同一符号を付して重複した説明は省略する。また、バイパス通路４０４等は図示省略している。
【０８７０】
球抜きソレノイド４４４Ｓがオフのとき、球抜き弁４４４の変換部材がスライドせず、スプリングによって変換部材が付勢されて、回収流路４４２の上端入口（揚送装置４０２との接続部）を閉鎖して球が回収流路４４２に落下しないで揚送装置４０２に導かれる。一方、球抜きソレノイド４４４Ｓがオンすると、球抜き弁４４４の変換部材が球抜きソレノイド４４４Ｓにより吸引されてスライドし、回収流路４４２の上端入口（揚送装置４０２との接続部）を開口して、研磨装置４０６から流出した球を重力により回収流路４４２に落下させるように作動する。これにより、研磨装置４０６から流出した球は、揚送装置４０２に導かれることなく、回収流路４４２を経て回収ボックス４５０に回収される。
【０８７１】
そして、図９５に示すように、研磨装置４０６が作動する封入球の研磨時には、研磨入口スイッチ４２１のオン・オフが所定間隔おきに繰り返されるが、このような研磨時に、磁気センサ４４１が不正球に作用する磁石を検出してオンすると、その所定時間ｔ１の経過後に、球抜きソレノイド４４４Ｓがオンするように設定されている。これにより、球抜きソレノイド４４４Ｓを作動させて、球抜き弁４４４により回収流路４４２の上端入口（揚送装置４０２との接続部）を開口して、所定時間ｔ１の経過後に揚送装置４０２に導かれる球を回収経路４４２に落下させて回収ボックス４５０に回収するようにする。この所定時間ｔ１としては、研磨装置４０６の研磨距離を考慮し、研磨入口スイッチ４２１、磁気センサ４４１検出後から研磨装置４０６における研磨が終了する程度の時間に設定することが考えられる。
【０８７２】
次に、図４で説明した循環経路の別の変形例について説明する。
本変形例では、循環経路中に、正規球（例えば直径１１ｍｍ）よりも直径が一回り小さい不正な小径球（例えば直径１０．５ｍｍ未満）を検出する小径球センサを配置して、当該小径球を使った不正を防止するように構成している。ここで、小径球センサとは、正規球は検出（検出信号がオン）するが、小径球は検出しないように構成されている。このような小径球センサは、例えば図９４に示した研磨装置４０６において、前述の磁気センサ４４１の代わりに、研磨入口スイッチ４２１の直後に併設するように配置すると良い。
【０８７３】
そして、前述の磁気センサ４４１の場合と同様に、図示省略したが小径球センサがオンすると、その所定時間ｔ１の経過後に、球抜きソレノイド４４４Ｓがオンするように設定されている。これにより、球抜きソレノイド４４４Ｓを作動させて、球抜き弁４４４により回収流路４４２の上端入口（揚送装置４０２との接続部）を開口して、所定時間ｔ１の経過後に揚送装置４０２に導かれる小径球を回収経路４４２に落下させて回収ボックス４５０に回収するようにする。
【０８７４】
次に、図４で説明した循環経路のさらに別の変形例について、図９６に基づき説明する。本変形例では、循環経路中に正規球は通過させる一方、前述の変形例２で説明した小径球は通過できない連通部４５１を設けることにより、当該小径球を使った不正を防止するように構成している。ここで、循環経路の全体図は省略したが、連通部４５１は、例えば図９４において、研磨装置４０６の下部出口４１５と揚送装置４０２の入口との間（前述した球抜き弁４４４のある手前箇所）に設けると良い。ただし、正規球は落下しないので、球抜き弁は設ける必要はない。
【０８７５】
この連通部４５１は、図９６に示すように、正規球では落下せずに通過可能であるが、小径球は落下して通過不能となる間隙を有するように構成されている。この隙間の幅は、両壁より突出した一対の突起部の大きさにより任意に設定すれば良い。正規球であれば、一対の突起部４５２，４５２に支えられながら通過して揚送装置４０２に至るが、小径球の場合は突起部４５２に引っ掛からないので下方へ落下することになる。ここで落下した小径球は、前述した回収ボックス４５０でそのまま回収するようにする。
【０８７６】
次に、遊技機の変形例として、パチンコ機１０の代わりにスロットマシン５００に適用した場合について、図９７ないし図１００に基づき説明する。なお、図９７ないし図１００において、スロットマシン５００以外の他の各装置については、前述した遊技システム１を構成するものと同じ符号を付して説明する。
【０８７７】
最初に、スロットマシン５００の全体構成について、図９７に基づき説明する。
スロットマシン５００は、前面側が開口した筐体５０１の前面に、片開き式に開閉可能に前面枠５０２が設けられている。この筐体５０１の内部には、変動表示装置５１０を構成する３個のリールとして、図９７中で左側から順に第１リール５１１ａ、第２リール５１１ｂ、第３リール５１１ｃが、それぞれ横一列に並んで回転可能に配設されている。以下、３つのリール５１１ａ〜５１１ｃを総称する際には各リール５１１と表記する。
【０８７８】
図示省略したが各リール５１１の外周面には、複数種類のシンボル（図柄）からなる図柄列が表されている。各リール５１１は、それぞれ対応するリール駆動部によって駆動され、互いに独立に回転する。ここでリール駆動部は、例えばステッピングモータで構成され、第１リール５１１ａを駆動する第１リール用モータ５１６ａ、第２リール５１１ｂを駆動する第２リール用モータ５１６ｂ、第３リール５１１ｃを駆動する第３リール用モータ５１６ｃから成る（図９８参照）。以下、３つのリール用モータ５１６ａ〜５１６ｃを総称する際には各リール５１６と表記する。
【０８７９】
そして、スロットマシン５００は、各リール５１１の回転によって変動表示ゲームを開始して、変動表示の終了時の停止結果が後述する有効ライン上で所定の表示態様（入賞役に対応する図柄組合せ態様）に確定すると、遊技者に所定の遊技価値の付与としてメダルを払い出すように構成されている。
【０８８０】
前面枠５０２の略中央には、前記各リール５１１の回転によって変動表示する図柄を遊技者が視認可能な表示窓部５０３が開設されている。各リール５１１が停止すると、表示窓部５０３から各リール５１１の外周面に表記された図柄列のうち、正面側で停止した上下３個の図柄が視認可能となる。すなわち、各リール５１１が停止した状態では、表示窓部５０３から合計９個の図柄を視認することができる。
【０８８１】
さらに、前面枠５０２の上部左右には、それぞれ音出力装置としてのスピーカ５０４が設けられる。ここでスピーカ５０４は、ビッグボーナス（ＢＢ）状態またはレギュラーボーナス（ＲＢ）状態の発生時等に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させるものである。ここでレギュラーボーナスは、例えば大当り図柄の組合せが８回連続して高確率で出現し、１回毎にメダル１５枚が賞出されるように高配当が付与される遊技である。ビックボーナスは、このレギュラーボーナスが所定回（例えば３回）繰り返され、レギュラーボーナスの終了から次のレギュラーボーナスの開始までの間に小当りが所定確率で発生し得る遊技を含むものである。
【０８８２】
前面枠５０２の正面側において、表示窓部５０３よりも下方の所定位置からは奥から手前側へと緩やかに傾斜する傾斜面が形成され、当該傾斜面からさらに手前側に張り出すように操作部５２０が形成されている。この操作部５２０の上面には、１枚ＢＥＴスイッチ５２１、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２、精算スイッチ５２３、メダル数使用スイッチ５２４が設けられている。また、操作部５２０の手前側には、スタートレバー５２５、ストップボタン５２６、およびメダル数精算スイッチ５２７が設けられている。
【０８８３】
また、表示窓部５０３の下方には、第１表示装置５１２が設けられている。この第１表示装置５１２の表示面は、正面から見て奥行き方向に傾斜しており、その奥行き方向を有効活用して、画面サイズが大きい第１表示装置５１２を取付けられるように工夫されている。また、画面が傾斜しているため、遊技者がその画面を見易くなるという効果も奏される。
【０８８４】
第１表示装置５１２は、タッチパネル式の液晶表示装置である。第１表示装置５１２の表示画面には、表示面に対する遊技者からの指示（例えばタッチ操作）を検出し、当該位置（例えばタッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルが設けられている。この第１表示装置５１２には、ゲームにおいて設定された賭数、入賞発生時の獲得点数の他、変動表示ゲームに関する演出表示や遊技に関連する補助ゲーム、その他の各種の情報が表示される。
【０８８５】
さらに、操作部５２０の下方には、第２表示装置５１３が設けられている。この第２表示装置５１３も、前記第１表示装置５１２と同様にタッチパネル式の液晶表示装置が採用されており、カードユニット２００により制御される。この第２表示装置５１３には、前述のパチンコ機１０の場合と同様、遊技に関連するメダル数情報、当該スロットマシン５００の機種のキャラクタ等の他、その機種の入賞役の説明、ゲーム方法、あるいは攻略情報等、様々な情報が表示される。
【０８８６】
第１表示装置５１２の右側には、遊技状態表示部５１４が設けられている。この遊技状態表示部５１４は、当該スロットマシン５００が遊技可能な状態であることを示し、リプレイ入賞の獲得および現在実行中の遊技がリプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「ＲＥＰＬＡＹ」表示、遊技者がメダル点を使用してスタートレバーを操作してから各リール５１１の回転が開始するまで待ち時間があることを示す「ＷＡＩＴ」表示、メダル数使用を促す「ＩＮＳＥＲＴ  ＭＥＤＡＬＳ」表示によって構成される。
【０８８７】
また、第１表示装置５１２の左側には、ベットライン表示部５１５が設けられている。このベットライン表示部５１５は、メダルの賭数（ベット数）に対応して有効化されたベットライン（有効ライン）を表示する。ここでメダルの賭数とは、遊技者が遊技のために使用したメダル数、または、予め遊技者が使用したメダル記憶数（クレジット数）から減算されて遊技に使用されるメダル数である。また、遊技を開始するために遊技者がメダル数を使用したり、記憶数から減算したりする操作をベットという。なお、遊技媒体データとして、本実施ではメダル数を用いているが、遊技球数を用いても良い。
【０８８８】
ベットライン表示部５１５は、例えば、「１」、「２」、「３」の３つのランプを備える。そして、例えば、賭数が１枚のときは、ベットライン表示部５１５の「１」のランプだけが点灯して、中段の横ラインだけが有効ラインであることを示す。賭数が２枚のときは、ベットライン表示部５１５の「１」と「２」のランプが点灯して、上段、中段、下段の３本の横ラインが有効ラインであることを示す。賭数が３枚のときは、ベットライン表示部５１５の「１」、「２」、「３」の全てのランプが点灯して、３本の横ラインと右下がりおよび右上がりの２本の斜めライン（合計５ライン）が有効ラインであることを示す。
【０８８９】
次に、操作部５２０に設けられた各種の操作手段について説明する。１枚ＢＥＴスイッチ５２１は、メダル１枚分に相当する「クレジット＝１」を用いて賭数を設定する際に操作されるスイッチである。ＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２は、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（例えばＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「クレジット＝３」、ボーナスにおいては「クレジット＝２」）を設定する際に操作されるスイッチである。
【０８９０】
スタートレバー５２５は、賭数設定後に各リール５１１を回転開始させるためのものである。ストップボタン５２６は、回転中の各リール５１１を停止操作するためのボタンであり、左、中、右のそれぞれの各リール５１１に対応する。メダル数使用スイッチ５２４は、メダル数を使用する際に操作されるスイッチである。精算スイッチ５２３は、クレジットを計数してメダル数に変換する際に操作されるスイッチである。メダル数精算スイッチ５２７は、メダル数を計数して持点に変換する際に操作されるスイッチである。
【０８９１】
次に、スロットマシン５００におけるゲームの流れについて説明する。スロットマシン５００においてゲームを行なう場合には、遊技者は、先ずメダル数を確保する。この操作は、メダル払出し方式のスロットマシン５００では、メダルの貸出を受けることに対応する操作が検出された場合に成立する。すなわち、メダル払出し方式のスロットマシン５００において貸し出されるメダルが、本実施例におけるメダル数に対応する。
【０８９２】
メダル数を用いて賭数を設定するには、メダル数使用スイッチ５２４を１回押圧する。すると賭数が１追加され、メダル数が１減算される。賭数が上限に達してからさらにメダル数使用スイッチを操作すると、操作の度にメダル点が１減算されてクレジットが１加算される。なお本実施例では、クレジットの上限が定められており、クレジット数５０に達してからメダル数使用スイッチ５２４を押してもクレジット数およびメダル数は変化しない。
【０８９３】
また、クレジットが存在する状態で１ＢＥＴスイッチ５２１を操作すると、賭数が１追加されてクレジットが１減算される。さらに、クレジットが存在する状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２を操作すると、クレジットの範囲で賭数が最大数になるように追加設定され、クレジットがその追加設定分だけ減算される。
【０８９４】
賭数が設定されると、入賞ラインのうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートレバー５２５の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。メダル数を使用して賭操作がなされると、賭数に応じて有効ラインが設定され、スタートレバー５２５の操作が有効な状態、すなわち、ゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー５２５を操作すると、後述の遊技制御装置５３０において、内部抽選処理がなされて入賞の当選／非当選が決定されると共に、各リール５１１の変動が開始される。
【０８９５】
所定時間経過後に、各リール５１１の回転速度が一定になると、各リールに対応するストップボタン５２６の操作が有効となり、各リールに対応するストップボタン５２６が操作されたことに基づいて、各リール５１１の回転が停止され、表示窓部５０３に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応する遊技価値が付与される（例えば入賞メダルとしてメダル数が加算される）。
【０８９６】
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。なお、クレジットは、精算スイッチ５２３を操作することによって、その一部または全部を計数し、メダル数に変換することができる。メダル数に変換することによって、メダル数共有処理や、メダル数をジュース等と交換できるワゴンサービスを受けることが可能となる。
【０８９７】
精算スイッチ５２３を長押し操作（例えば３秒以上の操作）すると、全クレジットが計数されてメダル数に変換される。一方、精算スイッチ５２３を長押し操作検出時間に満たない時間だけ操作（以下、「短押し操作」と称する）すると、１回の操作でクレジット１点のみが計数されてメダル点１点に変換される。なお、短押し操作１回で２点あるいはそれ以上の複数点が計数されるようにしても良い。
【０８９８】
メダル数は、メダル数精算スイッチ５２７を操作することによって、その一部または全部を計数し、持点に変換することができる。持点に変換することによって、遊技終了時にはその持点をカードに記録することが可能となる。このメダル数精算スイッチ５２７を長押し操作（例えば３秒以上の操作）すると、全メダル数が計数されて持点に変換される。
【０８９９】
一方、メダル数精算スイッチ５２７を長押し操作の検出時間に満たない時間だけ操作（以下、これを“短押し操作”と称する）すると、１回の操作でメダル数１点のみが計数されて持点１点に変換される。なお、短押し操作１回で２点あるいはそれ以上の複数点が計数されるようにしても良い。
【０９００】
なお、メダル払出し方式のスロットマシン５００では、実際にメダルを払い出すためのホッパー等の払出機構が筐体下部（図１中で第２表示装置５１３後方に相当する箇所）に配設されるが、封入式のスロットマシン５００においては、そのようなメダルの払い出しが行われないため、払出機構が配設される箇所に空きスペースを確保することができる。そこで、この払出機構の配設箇所に対応する位置に、メダルの払い出しをイメージさせるようなユニット構造を配設し、さらにこのユニット構造に対応させて、第２表示装置５１３の下方に視認用窓部を開設して、筐体内部に配設されたユニット構造を視認可能にしても良い。
【０９０１】
このようにする場合には、メダルの払い出しや貸し出し等、メダル数に変化のあるタイミング（メダル払出し方式のスロットマシン５００でメダルが払い出させるタイミング）に視認用窓部から擬似メダルが視認可能となるようにユニット構造を可動させる。また、この可動タイミングに対応させてスピーカ５０４からメダルの払い出しをイメージさせるような効果音を出力するようにしても良い。
【０９０２】
なお、カードユニット２００の構成については、前述のパチンコ機１０とほぼ同様であるが、図１に示したように、前記表示入力装置２０５（図８７参照）の下方には、再プレイボタン２０６、貸出ボタン２０７、返却ボタン２０８、それに持点ボタン２０９が設けられている。なお、前述したカードユニット２００（図１または図８７参照）と同種の部位にいては同一符号を付して重複した説明は省略する。
【０９０３】
再プレイボタン２０６は、会員カードに記録された会員カードＩＤ（単にカードＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯メダル数を用いた再プレイ遊技を実施するための操作ボタンである。
ここで「貯メダル」とは、遊技店に預入れられた持点である。遊技者が遊技で獲得した持点は、当日中は持点として管理されるが、獲得した翌日以降は「貯メダル」として管理される。
【０９０４】
すなわち、遊技店において当日遊技者が獲得して計数したメダル点数を「持点」と言い、前日以前に遊技者が獲得して遊技店に預入れられた持点を「貯メダル」と言う。この「貯メダル」は、一般的に当該遊技店に設置された前記遊技店側管理装置３００やその他の管理コンピュータにより管理される。
なお、「持点」とは、遊技者がスロットマシン５００により遊技を行なった結果、遊技者の所有となったメダル点数を計数変換したものである。この「持点」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶される。なお、持点数を遊技店に設定された持点数管理用の管理装置で管理しても良い。
【０９０５】
貸出ボタン２０７は、会員カードに記録された残高（例えばメダル貸度数）の範囲内で、所定数のメダル貸し出し（持点の増加）を行うためのボタンである。
返却ボタン２０８は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、会員カードに遊技終了時の確定した持点を記録させるためのボタンである。すなわち、返却ボタン２０８は、スロットマシン２００側の前記精算スイッチ５２３と同様に機能する。ただし、遊技開始前の状態で当該返却ボタン２０８が操作されると、単に会員カードが返却される。
【０９０６】
持点ボタン２０９は、カード投入口２０１に挿入された会員カードに記録されている持点数の一部が引き落とされてメダル点に変換されるための操作を行うボタンである。
持点ボタンを設けても良い。なお、再プレイボタン２０６、貸出ボタン２０７、返却ボタン２０８、それに持点ボタン２０９と同機能のボタンは、例えば表示入力装置２０５の画面にも表示可能として、タッチ操作によっても同様の動作を実現させるように構成しても良い。あるいは、前述したパチンコ機１０の場合と同様に、カードユニット２００側ではなくスロットマシン５００側に設けられ、カードユニット２００により制御される第２表示装置５１３で操作可能としても良い。
【０９０７】
次に、スロットマシン５００の制御系を含む遊技管理システムの全体のシステム構成について、図９８に基づき説明する。図ないし以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味する。
スロットマシン５００の制御系は、遊技制御装置５３０と、払出制御装置５４０と、演出制御装置５５０と、それに電源装置５６０を備えている。これら制御系の各装置および図９８に示す各電子部品には、電源装置５６０から必要な電源が供給される。なお、制御系の各装置は、それぞれスロットマシン５００の筐体５０１内部に配設されている。
【０９０８】
先ず、遊技制御装置５３０の構成と、この遊技制御装置５３０に接続される機器について説明する。遊技制御装置５３０は、遊技を統括的に制御するものであり、ＣＰＵ５３１、ＲＯＭ５３２、ＲＡＭ５３３、Ｉ／Ｆ（Interface）５３４、それに乱数発生器５３５等を備えて構成されている。
ここでＣＰＵ５３１は、制御部と演算部を備え、遊技制御装置５３０の演算処理装置として各種演算制御を行う。
【０９０９】
ＲＯＭ５３２には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば内部抽選用の判定値）が格納されている。また、ＲＯＭ５３２には、各ゲームにおいて各リール５１１の停止制御を行う際に参照される停止テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止テーブルや、外れに対応する停止テーブル等である。
【０９１０】
ここで停止テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるために、各リール５１１の停止制御を行うためのデータ（滑りコマ数等）が格納されており、各リール５１１の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【０９１１】
ＲＡＭ５３３は、後述する乱数発生器５３５によって生成される内部抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ（例えばクレジット数のデータ、賭数のデータ、各種入賞フラグの状態のデータ、および所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びに前記ＣＰＵ５３１の動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。
【０９１２】
Ｉ／Ｆ５３４は、図示省略したローパスフィルタおよびバッファゲートを介して、スタートレバースイッチ５２５ａ、第１リール停止スイッチ５２６ａ、第２リール停止スイッチ５２６ｂ、第３リール停止スイッチ５２６ｃ、第１リール位置検出スイッチ５１７ａ、第２リール位置検出スイッチ５１７ｂ、第３リール位置検出スイッチ５１７ｃ、１枚ベットスイッチ５２１、マックスベットスイッチ５２２、（クレジット）精算スイッチ５２３、メダル数使用スイッチ５２４、メダル数精算スイッチ５２７、前面枠開放検出スイッチ５１８、リセットスイッチ５１９、それに設定装置５７０から入力される信号を、それぞれＣＰＵ５３１に出力する。
【０９１３】
また、Ｉ／Ｆ５３４は、ＣＰＵ５３１から出力される制御信号を、図示省略した出力ポートおよびドライバから出力し、演出制御装置５５０を介して、第１表示装置５１２、スピーカ５０４、枠側発光装置、バックライト等に出力する。これにより、後述する演出制御装置５５０による各種装置の制御を可能としている。
【０９１４】
乱数発生器５３５は、各入賞フラグの成立／未成立を決定する内部抽選用の乱数を生成する。そして、ＣＰＵ５３１は、当該生成された乱数に基づいて内部抽選を行う。なお、乱数発生器５３５によって内部抽選用の乱数を生成する代わりに、ＣＰＵ５３１のソフトウェア処理によって内部抽選用の乱数を生成し、生成された乱数を用いて内部抽選を行うように構成しても良い。
【０９１５】
前述の内部抽選の結果（入賞フラグの成立／未成立）は、後述する演出制御装置５５０に送信され、演出制御装置５５０は、前記抽選結果に基づいて第１表示装置５１２、スピーカ５０４、図示省略した枠発光装置やバックライトによる演出を制御する。なお、演出を実行するか否かを決定する抽選は、遊技制御装置５３０で行うこともできるが、演出制御装置５５０で行うように構成しても良い。
【０９１６】
なお、遊技制御装置５３０には、ＲＴＣ（Real Time Clock）および営業時間設定スイッチを設けて、所定時間毎に各種演出を行うようにしても良いし、遊技者へのサービス等を行うようにしても良い。ここでＲＴＣは、現在の日時情報を出力する計時専用のチップであり、電源装置５６０とは別個の電池から電源が供給されている。営業時間設定スイッチは、スロットマシン５００が設置された遊技店の営業時間（何時から何時まで）を設定するためのスイッチである。
【０９１７】
また、遊技制御装置５３０に接続された機器のうち、スタートレバースイッチ５２５ａは、スタートレバー５２５の操作を検出するスイッチである。また、各リール停止スイッチ５２６ａ〜５２６ｃは、それぞれ対応する各ストップボタン５２６の操作を検出するスイッチである。ここで、各ストップボタン５２６の操作が各リール停止スイッチ５２６ａ〜５２６ｃによって検出されると、各々対応した各リール５１１の回転が停止する。各リール位置検出スイッチ５１７ａ〜５１７ｃは、それぞれ対応する各リール５１１の停止位置を検出するスイッチである。
【０９１８】
前面枠開放検出スイッチ５１８は、前面枠５０２の開閉を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５１９は、スロットマシン５００の遊技状態を初期化するためのスイッチである。例えば、スロットマシン５００のエラー（例えばホッパーエラー）状態をリセットする際に、キーシリンダ（図示省略）にキーを挿入し、前面枠５０２を開閉するための方向と逆方向に回すことによって、リセットスイッチ５１９はオンされる。なお、他のスイッチ５２１〜５２４、５２７については、前述した通りである。
【０９１９】
また、設定装置５７０は、前記変動表示ゲームの結果が当り（入賞フラグが成立）となる確率を複数段階（例えば１〜６の設定）のうち、何れかの設定に切り替えるための装置である。例えば、設定１は入賞フラグの成立確率が一番低く、設定値が大きくなるにつれ入賞フラグの成立確率は高くなるように切り替えることができる。なお、入賞フラグが成立する確率が異なることにより、遊技者が遊技によって獲得できるメダルの数量（機械割）が異なることになる。
【０９２０】
遊技制御装置５３０は、前述したように各構成要素とＩ／Ｆ５３４を介して電気的に接続されている。遊技制御装置５３０は、例えば乱数発生器５３５が所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば＋１）し、スタートレバースイッチ５２５ａによる検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行うように設定されている。
【０９２１】
また、遊技制御装置５３０は、内部抽選結果と、各リールに対応するストップボタン５２６の停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止テーブルを参照し、各リール用モータの動作を制御することにより、表示窓部５０３に所定の図柄が停止表示されるように各リール５１１を停止させる。例えば、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、各リール５１１を停止させるタイミングを遅らせて、当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引込み停止制御を行う。
【０９２２】
また、例えば内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、各リール５１１を停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。なお、遊技制御装置５３０による引込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数以内（例えば４コマ以内）とされている。
【０９２３】
次に、払出制御装置５４０の構成について説明する。払出制御装置５４０は、前述の遊技制御装置５３０と双方向通信可能に接続されると共に、カードユニット２００と各種情報を送受信可能に接続されている。払出制御装置５４０は、主としてメダル持点や貯メダルの管理を行うものであり、ＣＰＵ５４１、ＲＯＭ５４２、ＲＡＭ５４３、Ｉ／Ｆ（Interface）５４４等を備えて構成されている。
【０９２４】
ここでＣＰＵ５４１は、所定のプログラムを実行してメダル持点や貯メダルの管理に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ５４２は、前記プログラムを格納しており、ＲＡＭ５４３は、前記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。また、Ｉ／Ｆ５４４は、図示省略したローパスフィルタおよびバッファゲートを介して、後述するように当該スロットマシン５００における遊技機に関する情報をカードユニット２００へ出力するものである。
【０９２５】
このように、払出制御装置５４０は、図示省略したカードユニット接続端子板等を介してカードユニット２００と接続され、カードユニット２００との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている。すなわち、スロットマシン５００（遊技機）とカードユニット２００（遊技用装置）とは、遊技機に関する情報の送受信を行うことが可能に構成されている。
【０９２６】
ここで、遊技に関する情報には、具体的には例えば、スタートレバー５２５が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数を伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態等）を示す遊技状態情報等が含まれている。
【０９２７】
次に、演出制御装置５５０は、前記遊技制御装置５３０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行うものであり、図示省略したがＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｆ等を備えて構成されている。この演出制御装置５５０は、遊技制御装置５３０から出力される遊技に関する情報に基づいて、前述の第１表示装置５１２における演出表示の制御や、スピーカ５０４、それに前面枠５０２に設けられた枠側発光装置５０６（ランプ、ＬＥＤ）や各リール５１１の背後に設けられた演出用バックライト５０７（ＬＥＤ）による演出の制御を行う。
【０９２８】
具体的には、演出制御装置５５０は、第１表示装置５１２において、小役入賞の当選予告表示や、ボーナス入賞の当選予告表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたる連続演出）等を表示させる。また、演出制御装置５５０は、スピーカ５０４での音声による演出や、枠側発光装置での発光による演出や、各リール５１１の有効ライン上の図柄を背面側から照明することが可能な発光照明手段としてのバックライトでの発光による演出も行う。
【０９２９】
前述した遊技制御装置５３０と演出制御装置５５０との通信形態は、遊技制御装置５３０から演出制御装置５５０への単方向にのみ制御信号が送信されるように設定されているこれにより、遊技制御装置５３０に不正な信号が入力されるのを防止している。
【０９３０】
次に、電源装置５６０は、図示省略した電源回路のほかに、バックアップ電源回路と、停電監視回路等を備えている。ここで、バックアップ電源回路は、前記遊技制御装置５３０のＲＡＭ５３３や、払出制御装置５４０のＲＡＭ５４３等にバックアップ電源を供給して、遊技データ等に関する記憶内容を保持させる。なお、図示略しているが、演出制御装置５５０にもバックアップ電源を供給して、演出内容等の記憶内容を保持させるように構成しても良い。
【０９３１】
さらに、カードユニット２００と、このスロットマシン５００との制御回路の概略を説明する。図９８に示すように、カードユニット２００には、スロットマシン５００側への接続部２１７が設けられており、スロットマシン５００には、カードユニット２００側への接続部５０５が設けられている。これら接続部５０５，２１７は、例えば所定のコネクタ等で構成されている。カードユニット２００とスロットマシン５００とは、接続部５０５、２１７間を接続する通信ケーブルによって接続されている。
【０９３２】
カードユニット２００とスロットマシン５００とでは、この通信ケーブルを介して、遊技者の遊技カードで特定される遊技用価値（残高、持点、貯メダル）の消費に基づいたメダル点付与、その他の処理に関する各種のコマンドとレスポンスとがやり取りされると共に、第２表示装置５１３の情報が送信される。
【０９３３】
ここで、カードユニット２００の制御系は、前述したパチンコ機１０に対応したカードユニット２００とほぼ同等の構成であり、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部（主制御部）２１０を備えている。このＣＵ制御部２１０には、図示省略したが制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェース等が設けられている。
【０９３４】
ＣＵ制御部２１０には、スロットマシン５００の払出制御装置５４０とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板２１５が設けられている。このカードユニット２００側のセキュリティ基板２１５とスロットマシン５００の払出制御装置５４０とは、接続部通信ケーブル（接続配線）を介して通信可能に接続される。セキュリティ基板２１５には、当該セキュリティ基板２１５と払出制御装置５４０との通信を制御するための通信制御ＩＣと、スロットマシン５００のセキュリティを監視するためのセキュリティチップとが設けられている。
【０９３５】
また、カードユニット２００の内部には、現金投入口２０２に挿入された紙幣の真偽や種別の識別する紙幣識別器（図示省略）が設けられており、この紙幣識別器から出力される識別結果信号はＣＵ制御部２１０に入力される。遊技店の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ発光部２０４（図９７参照）が受光すれば、この受光信号もＣＵ制御部２１０に入力される。
【０９３６】
さらに、カードユニット２００の内部には、カード投入口２０１に挿入された会員カードの記録情報を読み書きするカードリーダライタ（図示省略）が設けられており、このカードリーダライタから出力される読取り情報もＣＵ制御部２１０に入力される。一方、ＣＵ制御部２１０からカードリーダライタに対して、挿入されている会員カードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタは、当該データを挿入されている会員カードに書き込むように設定されている。
【０９３７】
ＣＵ制御部２１０は、遊技者が遊技しているとき、遊技者の各種の遊技データを記憶する。そして、ＣＵ制御部２１０から、カード残高、持点、メダル数、クレジット等のデータが表示制御部２１３に出力され、表示制御部２１３にて表示用データに変換される。ここで、表示制御部２１３は、ＣＵ制御部２１０から出力される制御コマンドに基づき、カードユニット２００側の第２表示装置５１３における各種表示内容を制御するものである。すなわち、第２表示装置５１３に対して、表示制御部２１３で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを、カードユニット２００側の第２表示装置５１３が表示することになる。
【０９３８】
また、遊技者が再プレイボタン２０６を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部２１０に入力される。また、遊技者が貸出ボタン２０７を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部２１０に入力される。また、遊技者が返却ボタン２０８を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部２１０に入力される。さらに、遊技者が持点ボタン２０９を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部２１０に入力される。このように、各ボタンを操作したときに出力される操作信号は、それぞれＣＵ制御部２１０に入力されるようになっている。
【０９３９】
そして、ＣＵ制御部２１０には、第三者管理機関３２０との通信制御装置である第三者管理機関中継装置３２１を介して、外部に設置される第三者管理機関管理装置３２１と通信を行なうための通信制御部２１１が設けられている。また、この通信制御部２１１は、カードユニット２００に設けられる外部情報端子板２１２を介して、遊技店に設置される遊技店側管理装置３００と通信を行う。
【０９４０】
ＣＵ制御部２１０は、通信制御部２１１から外部情報端子板２１２を介してカード残高の使用額を特定可能なカード残高使用情報や持点の使用数を特定可能な持点使用情報、貯メダル使用操作に伴う貯メダルの使用数を特定可能な貯メダル使用情報、さらには前述した賭数情報、内部当選情報、遊技状態情報等の各種遊技情報を含む「遊技機に関する情報」を遊技店側管理装置３００へ送信する。そして、スロットマシン５００に関しても、前述したパチンコ機１０における各種情報送信に関する構成と同様に、遊技店側管理装置３００で受信する遊技機に関する情報に関しては、その中から遊技店側で管理したい所定の情報を選択して設定することを可能にしている。
【０９４１】
さらに、遊技機に関する情報の全てが、第三者管理機関中継装置３１０を介して外部の第三者管理機関３２０（外部管理装置に相当）へも送信される。第三者管理機関３２０は、この送信された各種の情報に基づいて、統括管理を行い、さらに必要に応じて運用代行会社３３０（遊技施設管理手段に相当）に対し、受信した各種の情報を送信するように構成される。なお、これらの情報の選択ないし流れの詳細について、前述のパチンコ機１０と場合とほぼ同様であるので、重複した説明は省略する。
【０９４２】
次に、前述した図９８の遊技管理システムの変形例について、図９９に基づき説明する。前述した図９８に示す遊技管理システムでは、カードユニット２００は、通信制御部２１１から外部情報端子板２１２を介して、遊技店側管理装置３００と通信を行うが、例えばこの送信ルート（図９９中で破線で示す）ではなく、カードユニット２００は、通信制御部２１１を介して第三者管理機関中継装置３１０と通信を行うことを前提として、この第三者管理機関中継装置３１０より遊技店側管理装置３００へ各種情報を送信するように構成しても良い（図９９中で二点破線で示す）。これは、前述した図９３に示すパチンコ機１０に適用したシステムと同様の構成である。
【０９４３】
次に、スロットマシン５００が設置された遊技店（施設）を管理する遊技施設（遊技店）管理手段である運用代行会社３３０における設定分析について、図１００に基づき説明する。図１００は、運用代行会社３３０にある管理サーバ（遊技施設管理手段）の表示ディスプレイ上に履歴画面を表示した図である。ここで、運用代行会社３３０の管理サーバ（遊技施設管理手段）には、カードユニット２００（元はスロットマシン５００）から出力された遊技に関する情報を記憶管理するデーターベースが構築されており、履歴は図１００に示した形式の帳票として、表示ディスプレイの履歴画面に表示出力したり印刷することができる。
【０９４４】
図１００（ａ）に示すように、履歴画面では、「日付指定」欄で指定した期間の範囲内で受信した各スロットマシン５００の機種ないし設定毎に、各種情報の履歴を時系列で閲覧可能となる。すなわち、履歴画面には、スロットマシン５００の機種別、かつ前記設定装置５７０による設定１〜６毎に、同じ設定に属する同機種のスロットマシン５００の台数、各設定毎のスロットマシン５００から出力された遊技情報として、アウト、セーフ、差玉、出玉率、ＢＢ回数、ＲＢ回数、それに機械割数等の情報の集計がそれぞれ表示される。
【０９４５】
運用代行会社３３０では、このような各種情報に関する履歴を分析することにより、遊技店の管理に関する様々な情報提示や具体的な指示を行うことが可能となる。例えば図１００（ｂ）に示すように、遊技機全体に関するデータとして、各スロットマシン５００毎に前記設定装置５７０による設定１〜６の割合を分析することにより、設定にムラがあり特に設定２に偏在している状況を判断することができ、当該事実を遊技店あるいは施設に対してアドバイスすることが可能となる。
【０９４６】
以上に説明した本実施例（変形例を含む）の背景を、下記において説明する。
前述した封入式のパチンコ機１０、あるいはスロットマシン５００では、遊技機内で全ての遊技が完結することから、通常の遊技機のような遊技情報の他、遊技球数に関する多くの情報が、それぞれカードユニット２００を介して出力される仕様が標準となり、このような封入式の遊技機の採用に伴って、多くの情報を受信する側の各管理装置においても、様々な対応が強いられることになる。
【０９４７】
今までは遊技機から出力された情報を、その都度受信して管理するため、管理したい情報を収集しているというよりは、管理すべき情報として遊技機から送られてくる多くの情報を一律管理するようになっていた。そのため、遊技店によっては、管理したい情報以外（管理したい情報以上）の情報を受信することとなってしまい、その管理形態に自由度がなく、さらに本当に必要な管理すべき情報を識別することが困難であった。
【０９４８】
特に、現在検討されている封入式の遊技機の仕様に対応させようとすると、遊技管理システムの大幅な変更や入れ替えの必要性が生じるため、遊技店にとっては大幅なコスト高を伴う負担の増加となる可能性が大きかった。例えば、現在検討されている封入式の遊技機の仕様では、当該遊技機から出力される多くの情報が異なる機種間でもほぼ共通化されており、加えて機種特有の情報も出力可能となるように、予備の端子も設けることが検討されている。
【０９４９】
したがって、遊技機からは、従来よりもさらに多くの遊技情報、球数関連情報等が出力されることになり、現状の管理システムを大幅に変更しなければならず、そのための設備投資や入れ替え作業等について、非常に煩雑な作業が必要となってしまうことが想定されている。
【０９５０】
また、遊技店に設置されている遊技機がスロットマシンである場合は、遊技店でも利益バランスを考慮した設定は非常に難しく、このような作業は、ある程度の知識と経験を備えた特定の従業員しかできなかった。さらに、特定の従業員であっても、設定の作業は勘に頼る部分も多く、実際には的確な管理ができない等の問題もあり、その作業効率が良くないという問題もあった。
【０９５１】
また、封入式の遊技機であれば、現状の遊技店における遊技媒体の循環に関する島設備における補給装置や外部の研磨装置等の構成が不要となる。そのため、設置箇所におけるスペース的な制約は小さく、設置上の自由度が出てくると考えられるから、小規模な遊技店、あるいは遊技店以外の駅や空港、ホテル等の施設においても数台の運用が可能となる。このような場合には、なおさら遊技機に関する知識が乏しいことが考えられる。
そこで、多くの情報を外部の運用代行会社に委託して、さらにスロットマシンの設定管理等、一般の遊技店でも困難な管理まで委託できれば、なおさら封入式の遊技機の普及にもつながることになる。
【０９５２】
さらに、遊技店内の遊技店側管理装置（ホールコンピュータ）で管理している情報を、この遊技店側管理装置３００から外部の第三者管理機関に出力する場合には、遊技店内にて遊技用管理装置を操作して不正行為が行われる可能性がある。すなわち、遊技用管理装置が集計する情報、または集計した情報を改変して、売上の一部を着服する等の従業員による不正行為を否定することはできず、このような不正行為を防止するために、多くの情報を正確に管理収集することができるシステムの構築も希求されていた。
【０９５３】
そして、本実施例に係る遊技管理システムは、以上のような様々な課題を解決できるものである。前述した本実施例（変形例を含む）の構成よれば、以下のような発明概念が導かれる。以下に、順に説明する。  
［１］遊技者が遊技によって獲得した遊技価値を遊技得点として付与することが可能な遊技機と、該遊技機と一対一で接続されて該遊技機と通信可能な遊技用装置と、該遊技用装置と通信可能に接続される遊技用管理装置と、前記遊技用装置と所定の媒体を介して通信可能に接続される外部管理装置と、を備えた遊技管理システムであって、
前記遊技機と前記遊技用装置とは、遊技機に関する情報の送受信を行うことが可能に構成され、
前記遊技用装置は、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報を、前記遊技用管理装置と、前記外部管理装置と、に対して出力可能な情報出力手段を備え、
前記情報出力手段は、
前記遊技用管理装置に対しては、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報のうち選択された所定の情報を出力することが可能に構成される一方、
前記外部管理装置に対しては、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報の全てを出力することが可能に構成されることを特徴とする遊技管理システム。
【０９５４】
これにより、遊技機に関する情報に関して、その管理形態の自由度が極めて高い遊技管理システムを提供することができる。すなわち、遊技店の遊技店側管理装置３００では、パチンコ機１０から出力される多くの遊技機に関する情報のうちから、遊技店毎に管理したい情報を選択することが可能となり、遊技店独自の管理形態（管理スタイル）に合った情報収集を容易に行うことができる。
【０９５５】
しかも、遊技店では、機種変更毎に大幅なシステム変更や入れ替え等の余計な設備投資を強いられることもなく、経済的な大幅に負担することができる。さらに、第三者管理機関３２０において、遊技機に関する情報を全て正確に把握した上で管理することが可能となり、よって、情報の不正操作の発見も容易となり、不正行為を未然に防止することもできる。
【０９５６】
また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
［２］前記遊技機に関する情報には、遊技機において発生した不正に関する情報が含まれ、
前記情報出力手段によって前記遊技用管理装置に出力される前記所定の情報には、前記不正に関する情報が含まれることを特徴とする遊技管理システム。
【０９５７】
また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
［３］前記遊技用管理装置は、前記所定の情報を選択可能な管理装置側選択手段を備えたことを特徴とする遊技管理システム。
これにより、遊技店側管理装置３００に出力する所定の情報は、この遊技店側管理装置３００自身で選択することが可能となる。
【０９５８】
また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
［４］前記遊技用装置は、前記所定の情報を選択可能な遊技用装置側選択手段を備えたことを特徴とする遊技管理システム。
これにより、遊技店側管理装置３００に出力する所定の情報は、この遊技店側管理装置３００とは別にカードユニット２００で選択することが可能となる。もちろん、遊技店側管理装置３００でも、合わせて選択できるようにしても良い。
【０９５９】
さらに、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
［５］前記情報出力手段は、
前記遊技用管理装置に対しては、前記外部管理装置と接続される前記所定の媒体を介して前記遊技機から受信した遊技機に関する情報のうち選択された所定の情報を出力することが可能に構成されたことを特徴とする遊技管理システム。
これにより、遊技機に関する情報のうち選択された所定の情報は、カードユニット２００の情報出力手段から遊技店側管理装置３００に対して直接出力される形態に限られることなく、外部管理装置と接続される前記所定の媒体である第三者管理機関中継装置３１０等を経由して間接的に出力される場合にも適用することができる。
【０９６０】
次いで、前述した本実施例（変形例を含む）の構成より、また別の次の発明概念が導かれる。
［１１］遊技者が遊技によって獲得した遊技価値を遊技得点として付与することが可能な遊技機と、該遊技機と一対一で接続されて該遊技機と通信可能な遊技用装置と、該遊技用装置と通信可能に接続される遊技用管理装置と、前記遊技用装置と所定の媒体を介して通信可能に接続される外部管理装置と、該外部管理装置からの情報に基づいて遊技機が設置された施設を管理することが可能な遊技施設管理手段と、を備えた遊技管理システムであって、
前記遊技機と前記遊技用装置とは、遊技機に関する情報の送受信を行うことが可能に構成され、
前記遊技用装置は、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報を、前記遊技用管理装置と、前記外部管理装置と、に対して出力可能な情報出力手段を備え、
前記情報出力手段は、
前記遊技用管理装置に対しては、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報のうち選択された所定の情報を出力することが可能に構成される一方、
前記外部管理装置に対しては、前記遊技機から受信した遊技機に関する情報の全てを出力することが可能に構成され、
前記外部管理装置は、前記遊技機に関する情報を前記遊技施設管理手段に送信可能に構成され、
前記遊技施設管理手段は、前記外部管理装置から送信された前記遊技機に関する情報に基づいて、当該遊技機が設置された施設の管理を行うことが可能であることを特徴とする遊技管理システム。
【０９６１】
このような遊技管理システムによれば、前記［１］に記載の遊技管理システムについて記載した効果に加えて、遊技店に限らず遊技機を設置した様々な施設において、特にスロットマシンの設定作業に関する知識に乏しい場合であっても、専門の知識を備えた遊技施設管理手段である運用代行会社３３０に管理を依頼することにより、適切な運営を行うことが可能となる。また、封入式の遊技機全般における省スペース化の傾向と相俟って、よりいっそう遊技機の普及を図ることができる。
【０９６２】
また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
［１２］前記遊技用管理装置は、前記遊技用装置から受信する遊技機に関する情報を、当該遊技用装置が前記遊技機から受信する遊技機に関する情報のうちから選択可能に構成され、
前記遊技施設管理手段は、前記施設の管理として、前記遊技用装置において選択するべき前記遊技機に関する情報についての指示を行うことが可能な管理情報指示手段を備えることを特徴とする遊技管理システム。
【０９６３】
また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
［１３］前記遊技用装置から前記外部管理装置へ出力される前記遊技機に関する情報には、遊技機において発生した不正に関する情報が含まれ、
前記外部管理装置は、前記遊技用装置から出力された前記不正に関する情報を前記遊技施設管理手段に送信することが可能に構成され、
前記遊技施設管理手段は、前記不正に関する情報に基づいて、当該遊技機が設置された施設の管理に関する指示を行うことが可能であることを特徴とする遊技管理システム。
【０９６４】
さらに、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
［１４］前記情報出力手段は、
前記遊技用管理装置に対しては、前記外部管理装置と接続される前記所定の媒体を介して前記遊技機から受信した遊技機に関する情報のうち選択された所定の情報を出力することが可能に構成されたことを特徴とする遊技管理システム。
【０９６５】
以上、本発明の実施例を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば前述した実施例では、遊技機を主に封入式のタイプとして説明したが、必ずしも封入式の遊技機のみに限られるものではない。
【０９６６】
また、カードユニット２００はパチンコ機１０とは別体として設けられているが、カードユニット２００の全部または一部をパチンコ機１０に内蔵して、パチンコ機１０とカードユニット２００の少なくとも一部とが一体となるように構成しても良い。
また、前述した実施例では、遊技用管理装置を遊技店側管理装置３００として構成したが、他の装置にも分散するように構成しても良く、あるいは他の装置に設けるようにしても良い。
【０９６７】
その他、パチンコ機１０やスロットマシン５００に関する税率の設定等は、第三者管理機関３２０によって一律に行うように構成しても良い。ここでの設定は、例えば遊技店ないし施設に関して同じ系列毎に一斉で行っても良く、あるいは各遊技店ないし施設毎に個別に設定するように構成しても良い。
【０９６８】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は前記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０９６９】
本発明に係る遊技管理システムは、多数の遊技機が設置された一般の遊技店、あるいは数台のみ運用が可能な小規模な遊技店のほか、さらに遊技店以外でも遊技機を設置し得る駅や空港、ホテル等において、封入式遊技機を採用した場合に、その管理システムとして広く適用することができる。
【符号の説明】
【０９７０】
１…遊技管理システム
１０…パチンコ機
５４…遊技制御装置
８０…払出制御装置
２００…カードユニット
３００…遊技店側管理装置
３１０…第三者管理機関中継装置
３２０…第三者管理機関
３３０…運用代行会社
３４０…遊技機メーカ
５００…スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
2018051354.tif 000077
【図７６】
2018051354.tif 000078
【図７７】
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【図７８】
2018051354.tif 000080
【図７９】
2018051354.tif 000081
【図８０】
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【図８１】
2018051354.tif 000083
【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
2018051354.tif 000089
【図８８】
2018051354.tif 000090
【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
2018051354.tif 000094
【図９３】
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【図９４】
2018051354.tif 000096
【図９５】
2018051354.tif 000097
【図９６】
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【図９７】
2018051354.tif 000099
【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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