(57)【要約】【課題】特定の小役が入賞したときに多様な期待をもてるスロットマシンを提供すること。【解決手段】特別遊技状態は、第１の特別遊技状態と、第２の特別遊技状態とを有し、第１の特別遊技状態は、第１の特別役の表示に基づき移行し、第２の特別遊技状態は、第２の特別役の表示に基づき移行し、役抽選結果として、第１の特別役と特定小役とが同時に当選する当選確率に設定差のない第１の抽選結果、第１の特別役と特定小役と所定役とが同時に当選する当選確率に設定差のある第２の抽選結果、第２の特別役と特定小役とが同時に当選する当選確率に設定差のない第３の抽選結果、第２の特別役と特定小役と所定役とが同時に当選する当選確率に設定差のない第４の抽選結果を備え、第１〜４の抽選結果となった何れの遊技においても特定のタイミングで前記ストップスイッチを操作したときには同じ図柄組合せを表示する。【選択図】図８
2018057543.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作
するストップスイッチと、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、を備え、
前記メイン制御手段は、第１の特別役、第２の特別役、特定小役、所定役を含む役から当選する役を決定する役抽選手段を備え、
遊技状態として、所定遊技状態、及び前記所定遊技状態より遊技者にとって有利となる
特別遊技状態を備え、
前記メイン制御手段は、前記所定遊技状態及び前記特別遊技状態の間を移行可能に制御
し、
前記特別遊技状態は、第１の特別遊技状態と、第２の特別遊技状態とを有し、
前記第１の特別遊技状態は、第１の特別役の表示に基づき移行し、前記第２の特別遊技状態は、第２の特別役の表示に基づき移行し、
役抽選結果として、第１の特別役と特定小役とが同時に当選する当選確率に設定差のない第１の抽選結果、第１の特別役と特定小役と所定役とが同時に当選する当選確率に設定差のある第２の抽選結果、第２の特別役と特定小役とが同時に当選する当選確率に設定差のない第３の抽選結果、第２の特別役と特定小役と所定役とが同時に当選する当選確率に設定差のない第４の抽選結果を備え、第１〜４の抽選結果となった何れの遊技においても特定のタイミングで前記ストップスイッチを操作したときには同じ図柄組合せを表示する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せに応じて結果が定まる単位遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が入賞したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が入賞しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。なお、以下では、上述した１回の遊技を単位遊技という。
【０００３】
また、この種のスロットマシンでは、ＢＢ（ビッグボーナス）において、ＢＢ一般遊技又はＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）が所定の払出枚数を超えるまで行われるものがある。ＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）とは、ＢＢ一般遊技においてＳＲＢに移行するための移行役（ＪＡＣ）が入賞するとボーナスゲームに相当するゲームを１セット、すなわち所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うものである。例えば、特許文献１には、ＢＢを複数種類有するスロットマシンが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−６４５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されるようなスロットマシンにおいて、ＡＴ当選がなく当選確率に設定差がある第１のＢＢと、ＡＴ当選があり当選確率に設定差がない第２のＢＢとが設けられ、第１のＢＢ、第２のＢＢが特定の小役とそれぞれ同時当選することは記載されていない。そのため、特定の小役が入賞したとき、第１のＢＢ、第２のＢＢ、ＡＴ全てに当選の可能性を期待できないという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、特定の小役が入賞したときに多様な期待をもてるスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作
するストップスイッチと、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、を備え、
前記メイン制御手段は、第１の特別役（ＢＢ１移行役）、第２の特別役（ＢＢ２移行役）、特定小役（チェリー）、所定役（１枚役）を含む役から当選する役を決定する役抽選手段を備え、
遊技状態として、所定遊技状態、及び前記所定遊技状態より遊技者にとって有利となる
特別遊技状態を備え、
前記メイン制御手段は、前記所定遊技状態及び前記特別遊技状態の間を移行可能に制御
し、
前記特別遊技状態（ＢＢ状態）は、第１の特別遊技状態（ＢＢ１）と、第２の特別遊技状態（ＢＢ２）とを有し、
前記第１の特別遊技状態は、第１の特別役（ＢＢ１移行役）の表示に基づき移行し、前記第２の特別遊技状態は、第２の特別役（ＢＢ２移行役）の表示に基づき移行し、
役抽選結果として、第１の特別役と特定小役とが同時に当選する当選確率に設定差のない第１の抽選結果、第１の特別役と特定小役と所定役とが同時に当選する当選確率に設定差のある第２の抽選結果、第２の特別役と特定小役とが同時に当選する当選確率に設定差のない第３の抽選結果、第２の特別役と特定小役と所定役とが同時に当選する当選確率に設定差のない第４の抽選結果を備え、第１〜４の抽選結果となった何れの遊技においても特定のタイミングで前記ストップスイッチを操作したときには同じ図柄組合せ（特定小役の表示）を表示する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、特定の小役が入賞したときに多様な期待をもつことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態におけるスロットマシンの概略構成を説明するための説明図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せ及び配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図５】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せ及び配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図６】同スロットマシンにおける入賞役、再遊技役が当選した時に作動する条件装置を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおける役物が当選した時に作動する条件装置を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおける通常遊技中（非ＲＴ）における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す説明図である。
【図９】同スロットマシンにおける通常遊技中（ＲＴ１）における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す説明図である。
【図１０】同スロットマシンにおける通常遊技中（ＲＴ２）における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す説明図である。
【図１１】同スロットマシンにおけるＢＢ１一般中、ＢＢ２一般中における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す説明図である。
【図１２】同スロットマシンにおけるＳＲＢ１〜４における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す説明図である。
【図１３】同スロットマシンにおけるＳＲＢ５〜８における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す説明図である。
【図１４】同スロットマシンにおけるＢＢ１中の役物の当選確率を定めた抽選テーブルを示す説明図である。
【図１５】同スロットマシンにおけるＢＢ１中の役物の当選確率を定めた抽選テーブルを示す説明図である。
【図１６】同スロットマシンにおけるＢＢ２中の役物の当選確率を定めた抽選テーブルを示す説明図である。
【図１７】同スロットマシンにおけるＢＢ２中の役物の当選確率を定めた抽選テーブルを示す説明図である。
【図１８】同スロットマシンにおけるＲＴ状態の移行を説明するための説明図である。
【図１９】同スロットマシンにおける遊技状態の移行を説明するための図である。
【図２０】同スロットマシンにおける指示番号と報知する押し順との関係を説明するための図である。
【図２１】同スロットマシンにおける押し順報知のための表示器を説明するための図である。
【図２２】同スロットマシンにおける主制御手段による指示番号の表示タイミングと、副制御手段による指示番号に基づく押し順報知のタイミングとについて説明するための図である。
【図２３】同スロットマシンにおける主制御手段から副制御手段へ送信される制御コマンドについて説明するための図である。
【図２４】同スロットマシンにおける当選番号と演出グループ番号との対応関係について説明するための図である。
【図２５】本発明の実施形態におけるスロットマシンの主制御回路で実行されるメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２６】同メインルーチン内で実行される遊技状態０（開始）処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】同メインルーチン内で実行される遊技状態２（開始）処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】同メインルーチン内で実行される遊技状態３（開始）処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】同メインルーチン内で実行される遊技状態５（開始）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】同メインルーチン内で実行される遊技終了チェック処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態０（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態１（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態２（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３４】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態３（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３５】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態４（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３６】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態５（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３７】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態６（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３８】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態７（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の実施形態におけるスロットマシンの主制御回路で実行されるタイマ割込処理の内容の内容を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の実施形態におけるスロットマシンの確定報知手段及び、誤動作防止機能を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００１１】
（スロットマシンの構成）
図１は、スロットマシンの概略構成を説明するための説明図である。図１（ａ）に、スロットマシン１０の正面図を示す。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２０個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２０個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００１２】
また、表示窓２２には、１つの有効ライン（有効ラインとも称する）、リール４０Ｌの中段Ｍ，４０Ｃの中段Ｍ及び４０Ｒの中段Ｍを横切る有効ラインＬ（中段有効ライン）が定められている。この有効ラインＬは、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインＬが通過する停止表示位置に停止表示された３つの図柄からなる組合せがいずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。また、「図柄組合せが有効ラインＬに沿って（停止）表示された」とは「入賞」と同義であるものとする。なお、有効ラインは、上記に限られない。
【００１３】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、単位遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器が設けられている。表示窓２２の下側には、図１中、下から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、及び、獲得枚数表示器２８が設けられている。なお、押し順報知用の表示器２９を別途設けても良い。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ及び２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。
【００１４】
ここで、スロットマシン１０で単位遊技を行うために投入するメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球（いわゆるパチンコ球）や、磁気カード、非接触式ＩＣカード又はＩＣチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された、単位遊技を行うことができる価値情報であってもよい。スロットマシン１０では、規定枚数（例えば、３枚）のメダルが投入されると１回の単位遊技が可能となり、有効ラインＬが有効ラインとなる。なお、２枚のメダルが投入されると１回の単位遊技が可能となり、有効ラインＬが有効ラインとなるようにしてもよい。クレジット数表示器２７（貯留数表示手段）は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述する主制御回路１００内のＲＡＭに記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８（付与数表示手段）は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において単位遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００１５】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御回路１００へメダル検出信号を出力するメダルセンサが設けられている。これにより、主制御回路１００においてメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。
【００１６】
また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち、現在の単位遊技において投入が許容される最大枚数（規定枚数）のメダルを、遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００１７】
メダル投入口３２から、又は、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していく。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作したときは、前述した主制御回路１００のＲＡＭに記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算されることにより、クレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、主制御回路１００のＲＡＭに記憶されているクレジット数に加算されることにより、クレジット数表示器２７に表示されている値も加算される。
【００１８】
操作パネル部３０の上面中央には、決定ボタンスイッチ３９、左方向スイッチ３９Ｌ、上方向スイッチ３９Ｕ、下方向スイッチ３９Ｄ、右方向スイッチ３９Ｒが設けられている（図１（ｂ）参照）。
【００１９】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ３６は、遊技者がスロットマシン１０に規定枚数のメダルを投入すると操作が有効となる。なお、単位遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルが投入されなくても、ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが規定枚数分だけ点灯し、次の単位遊技のための、スタートスイッチ３６の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。
【００２０】
操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が複数色に発光し得る構造になっている。また、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。なお、疑似遊技中は、ストップスイッチ３７とリール４０との対応関係を変更してもよい。具体的には、例えば、左ストップスイッチ３７Ｌの操作により右リール４０Ｒを停止させるようにする。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分。単に定速ともいう。）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。ここで基本的に、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分における発光色が赤くなっており、定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分の発光色は青に変化する。後述するように、各ストップスイッチの発光色は、状態により適宜制御される。なお、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分が消灯し、リールが定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分が発光するようにしてもよい。
【００２１】
そして、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置と、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、及び、下段Ｌの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置といい、スロットマシン１０がリールを停止させるときは、リールの各図柄が定位置で停止するようなリール停止制御が行われる。
【００２２】
操作パネル部３０の左側には、精算スイッチ３８が設けられており、メダル投入の受付期間内に操作されると、クレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器２７に表示されている値が「０」になる。ここで、メダル投入の受付期間は、全てのリールが停止して（メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了して）から次遊技のスタートスイッチ３６の操作がなされるまでの間とする。
【００２３】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインＬに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが入賞役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたメダル払出装置が作動してその入賞役に対応した枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ３８が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側及び左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌから発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００２４】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、単位遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、単位遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する演出用ランプ７２が設けられている。
【００２５】
［リール図柄の説明］
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図２（ａ）に示すように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２０個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２０分割に区画された各図柄領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図２（ｂ）に示すように、９種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。スロットマシン１０における図柄の種類には、数字の７を赤色で表した「赤７」図柄、数字の７を白色で表した「白７」図柄、棒状の塊をモチーフとして黒色で表した「ＢＡＲ」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄、白色の星をモチーフとした「ブランクＡ」図柄、楕円状の図形をモチーフとした「ブランクＢ」図柄がある。
【００２６】
なお、１リールにおける図柄数は２０図柄に限らず、１６、２１図柄等、任意の図柄数に定めることができる。
【００２７】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図２（ａ）に示すように「０」〜「１９」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御回路１００のＲＯＭに記憶されている。各リールの図柄番号及び対応する種別コードは、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号及び種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２（ａ）に示す各リールテープは、図柄番号「０」と「１」の間を切り離して展開した状態を示し、実際にリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「０」と「１」の図柄が連続することになる。
【００２８】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１８」，「１９」，「０」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「１９」，「０」，「１」→図柄番号「０」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「０」から「１９」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００２９】
（１−ｃ−１）制御回路の構成
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００（以下、主制御手段１００や主制御基板１００とも称する）と副制御回路２００（以下、副制御手段２００とも称する）とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００３０】
［制御手段の説明］
次に、図３に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン１０の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン１０の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段１００と、遊技の演出を制御する副制御手段２００とによって構成されている。主制御手段１００は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて遊技に伴って実行される演出を出力する制御や各種情報を報知する制御を行う。なお、主制御手段１００と副制御手段２００との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から何らかの情報が主制御手段１００へ直接送信されることはない。
【００３１】
≪主制御手段の説明≫
＜主制御手段及びその周辺のハードウェア構成＞
主制御手段１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＷＭ、乱数生成手段（乱数回路）及びタイマカウント手段（タイマ回路）、Ｉ／Ｏポートが１つのチップ内に構成されたものである。この主制御手段１００は、主制御回路又は主制御基板とも呼ばれ、主制御手段１００の機能を実現するための回路は一枚の基板上に構成されている。
【００３２】
乱数生成手段は、各種抽選を行う際に使用される乱数を生成し、タイマカウント手段は、ＣＰＵなどが作動するためのクロック信号の計数値に基づいて割込要求信号を生成する。また、Ｉ／Ｏポートは、操作手段３００、ベット数表示ランプ２６ａ〜２６ｃ、クレジット数表示器２７、獲得枚数表示器２８、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ、リール回転位置センサ４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒ、ブロッカ４５、ホッパーモータ４６、払出センサ４７、ドアスイッチ４８、設定ドアスイッチ４９及び外部集中端子基板８４といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。
【００３３】
ここで、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒは、主制御手段１００から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転又は停止させる。リール回転位置センサ４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス（被検出部材）を検出すると、その検出信号を主制御手段１００に対して出力する。これにより主制御手段１００は、当該インデックスの位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置（表示窓２２に表示されている図柄）を認識することができる。
【００３４】
ホッパーモータ４６は、メダル投入口３２から投入されたメダルを貯留するメダルホッパー（図示略）に設けられ、主制御手段１００から出力される駆動信号にしたがって貯留されているメダルをメダル払出口６０から排出させる。払出センサ４７は、ホッパーモータ４６が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。ブロッカ４５は、スロットマシン１０の内部に設けられたメダル投入口３２からメダルホッパーへ至るメダル流路の途中に設置され、主制御手段１００からのオン／オフ信号にしたがってメダル流路の形成又は解除する。なお、メダル投入口３２から投入されたメダルは、メダル流路が形成されている（ブロッカがオン）ときはメダルホッパーに貯留され、メダル流路が形成されていない（ブロッカがオフ）ときは、メダル払出口６０から排出される。ドアスイッチ４８は前述した前面扉の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。設定ドアスイッチ４９は後述する設定値を設定するための設定変更キースイッチ９２及びリセット／設定スイッチ９３を開閉可能に覆っている設定ドアの開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。
【００３５】
外部集中端子基板８４は、スロットマシン１０が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置（データ表示器とも称する）やホールコンピュータに対して主制御手段１００から出力される各種信号を中継する。主制御手段１００から外部へ送信される信号としては、遊技が行われる際にメダルがベットされたことを示すベット信号（ＩＮ信号）、遊技者にメダルが払い出されたことを示す払出信号（ＯＵＴ信号）、後述する遊技状態が遊技状態５、７（ＢＢ）に移行したことを示す信号（ＢＢ信号）、スロットマシン１０に異常が発生したことを示す信号（異常発生信号）、スタートスイッチ３６が操作されたことを示す信号（スタート信号）、及び、後述する遊技状態が遊技状態３（ＡＴ）に移行したことを示す信号（ＡＴ信号）がある。ＡＴとは、遊技者に有利な遊技結果が得られる（有利な図柄組合せが有効ラインＬ上に揃う）ストップスイッチ３７の押し順（操作順番）又は操作タイミングを報知するアシストタイムのことである。また、本明細書では、ＡＴに移行するときは再遊技役の当選確率が高い有利なＲＴ２に基本的に制御されるので、ＡＴをＡＲＴとも称する。ここで、外部集中端子基板８４は、上述した各種信号の内容を、ハイレベルを示す電位と、ローレベルを示す電位とによって表してもよいし、各種信号に対応するリレー回路を設けて、各リレー回路を開閉することで上述した各種信号の内容を表してもよい。
【００３６】
操作手段３００は、図１に示したスロットマシン１０の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、スロットマシン１０の内部に設けられた電源スイッチ９１、設定変更キースイッチ９２及びリセット／設定スイッチ９３を含む。電源スイッチ９１はスロットマシン１０に供給される電力をオン／オフするスイッチである。設定変更キースイッチ９２は鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵を回動することでオン又はオフとなるスイッチである。リセット／設定スイッチ９３はエラーが発生したときにそのエラー状態をリセットしたり、後述する設定値を変化させたりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。
【００３７】
＜主制御手段の機能ブロック＞
次に、主制御手段１００の機能ブロックについて説明する。主制御手段１００は、当選役決定手段１１０と、フリーズ制御手段１２０と、リール制御手段１３０と、状態制御手段１４０と、報知制御手段１４６と、入賞判定手段１５０と、制御コマンド送信手段１６０と、外部信号出力手段１７０と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、主制御手段１００を構成するＣＰＵによって、ＲＯＭに記憶された制御プログラムを実行することで実現されるものとする。
【００３８】
（当選役決定手段の説明）
当選役決定手段１１０は、主制御手段１００に含まれる乱数生成手段が発生する乱数（数値範囲：０〜６５５３５）に基づく抽選によって当選番号（当選番号により当選役に対応する入賞・再遊技当選番号や役物当選番号）を決定する。なお、主制御手段１００は、後述する遊技状態に関係なく、副制御手段２００に入賞・再遊技当選番号の情報を送信することはないが、代わりに演出グループ番号の情報を送信する。入賞・再遊技当選番号の情報を送信していた場合、ゴト行為により入賞・再遊技当選番号を抽出されることがあり、入賞・再遊技当選番号が特定されることで、正解押し順も特定される恐れがある。他方、演出グループ番号は、当選役（当選番号）の種類ごとにグループ分けした際の番号であり、異なる当選番号が決定されても、同じ演出グループ番号が送信されることがあるため、演出グループ番号が特定されても、決定された入賞・再遊技当選番号を特定することはできず、正解押し順も特定される恐れがなくなる。
【００３９】
ここで、当選役には大別するとボーナス、再遊技及び入賞の３種類があり、これら当選役（ボーナス役（役物）、再遊技役及び入賞役とも称する）が入賞すると、遊技者に所定の特典が付与されることになる。すなわち、ボーナス役が入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なボーナスゲーム（特別遊技とも称する）が行われる。本実施形態では、ボーナスはＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢであるものとして説明するがＭＢでもよい。ＢＢとは、所定役が高確率で当選する遊技を、所定の払出枚数を超えるまで、連続して行うことができるものである。
【００４０】
ＢＢは、ＢＢ一般遊技（第１遊技状態）又はＳＲＢ（第２遊技状態）が所定の払出枚数（例えば、４５０枚）を超えるまで行われる。ＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）とは、ＳＲＢに移行するための移行役（ＪＡＣ１〜８）が入賞するとボーナスゲームに相当するゲームを１セット、すなわち所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うものである。本明細書では、ＳＲＢは８ゲーム（１２回の遊技又は８回の入賞の範囲内であれば自由に設定可能）で終了する。ＳＲＢにはＳＲＢ１〜８の８種類があり、移行役（ＪＡＣ１〜８）が入賞すると対応するＳＲＢ１〜８が行われる。ＪＡＣ１〜４（ＳＲＢ１〜４）はＢＢ１において当選し、ＪＡＣ５〜８（ＳＲＢ５〜８）はＢＢ２において当選する。
【００４１】
役抽選手段１１０は、ＢＢ一般遊技又はＳＲＢ１〜８においてＳＲＢ１〜８に移行するための移行役（ＪＡＣ１〜８）に当選していないとき、移行役（ＪＡＣ１〜８）（図１４〜１７参照）と一般役（図１２、図１３参照）の抽選を行う。即ち、ＢＢ中においては、移行役と一般役とが同時に抽選され、同時に当選しうる。ＢＢ開始時にはＢＢ一般遊技が行われ、移行役（ＪＡＣ１〜８）が当選し入賞するとＳＲＢが行われ、ＳＲＢ中にも移行役（ＪＡＣ１〜８）が当選していないときに移行役（ＪＡＣ１〜８）の抽選が行われる。ＳＲＢ中に移行役（ＪＡＣ１〜８）が当選するとＳＲＢが内部当選した状態となり、ＳＲＢが終了したのちＳＲＢ中に内部当選したＳＲＢに対応する図柄組み合わせがＢＢ一般遊技中に揃うと再びＳＲＢが行われる。ＳＲＢ中に移行役（ＪＡＣ１〜８）が当選しなかった場合には、ＳＲＢが終了したのちＢＢ一般遊技が行われる。ＢＢはこの一連のＢＢ一般遊技及びＳＲＢが所定の払出枚数を超えるまで行われる。また、ＢＢはＳＲＢの途中でも所定の払出枚数を超えると終了する。
【００４２】
再遊技役が入賞すると、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる。ここで、再遊技役が入賞したことによってメダルを投入することなく実行することができる遊技を再遊技という。また、入賞役が入賞すると、予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００４３】
次に、各条件装置に対応付けられた図柄組合せを図４、５に示し、条件装置ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル１〜４、制御役１〜１０、スイカ、１枚役、リプレイ１〜６、ＪＡＣ１〜８に対応付けられた図柄組合せが示されている。これらの図に示すように、各条件装置には１つ又は複数の図柄組合せが対応付けられており、対応づけられた図柄組合せのうちいずれかが揃うと、対応する当選役が入賞することになる。
【００４４】
例えば、ＢＢ１、ＢＢ２、ＪＡＣ１〜８に対応する図柄組合せが有効ラインＬに揃うと、次の遊技からボーナスゲームが開始し、リプレイ１〜６のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと再遊技が行われる。ＢＢ１の当選確率又はＪＡＣ１〜４の当選確率は、設定値により差が設けられており（図８〜１０、１４、１５参照）、設定値毎に有利度合いが異なり（出玉の期待値が異なり）、設定値が高いほど払い出されるメダル枚数が多くなる。またＢＢ１中はＡＴ抽選が行われなく、ＢＢ１は主にメダル枚数を獲得するためにあるので出玉ボーナスと呼ばれる。ＢＢ２の当選確率又はＪＡＣ５〜８の当選確率は、設定値により差がなく、ＢＢ２は設定値毎に出玉の期待値が等しい。またＢＢ２中はＡＴ抽選が行われるため、ＢＢ２は抽選ボーナスと呼ばれる。ＢＢ２中には、ＢＢ中７揃いリプレイ（リプレイ４）が当選するとＡＴ抽選が行われ、ＪＡＣ８が当選するとＡＴが付与される。
【００４５】
チェリー、ベル１〜４、制御役１〜１０、スイカ、１枚役のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインＬに揃うと、予め定められた枚数のメダルが払い出される。ここで、図４に示すように、通常遊技中（３枚賭）に、ベル１〜４（８枚役とも称する）に対応する図柄組合せが揃ったときは８枚、制御役１〜１０及び１枚役に対応する図柄組合せが揃ったときは１枚、チェリーに対応する図柄組合せが揃ったときは２枚、スイカに対応する図柄組合せが揃ったときは４枚のメダルが払い出される。また、ＳＲＢ１、２中は２枚賭となり、ベル１に対応する図柄組合せが揃ったときは１２枚、ベル２〜４に対応する図柄組合せが揃ったときは６枚のメダルが払い出される。ＳＲＢ３、４中は１枚賭となり、ベル１に対応する図柄組合せが揃ったときは１２枚、ベル２〜４に対応する図柄組合せが揃ったときは６枚のメダルが払い出され、ＳＲＢ５〜８中は３枚賭となり、ベル１に対応する図柄組合せが揃ったときは８枚、ベル２〜４に対応する図柄組合せが揃ったときは８枚のメダルが払い出される。
【００４６】
ベル２〜４は、押し順を正解したとき入賞するので押し順ベルと呼ばれる。制御役１〜１０は、入賞Ｆ、Ｇ、Ｈが当選したとき、ベル１〜４が入賞する押し順を不正解すると停止しうる図柄組合せであり押し順ベルこぼし目と呼ばれる。リプレイ２は、ＲＴ１に滞在中のみに当選し、入賞するとＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２に上昇するので上昇用リプレイと呼ばれる。リプレイ３は、ＲＴ２に滞在中のみに当選し、入賞するとＲＴ状態がＲＴ２から非ＲＴに転落するので転落用リプレイと呼ばれる。
【００４７】
リプレイ４（ＢＢ中７揃いリプレイ）は、ＳＲＢ５〜８滞在中のみに当選又は入賞し、当選又は入賞するとＡＴの抽選又はＡＴの付与が行われる。リプレイ５、６（ＢＢ中７揃いフェイクリプレイ）は、ＳＲＢ５〜８滞在中のみに当選又は入賞し、７揃いリプレイを煽るためのリプレイである。ＪＡＣ１〜４は、ＢＢ１一般中、ＳＲＢ１〜４において当選する。ＪＡＣ１、ＪＡＣ２は、入賞すると２枚賭のＳＲＢ１、ＳＲＢ２に移行する。ＪＡＣ３、ＪＡＣ４は、入賞すると１枚賭のＳＲＢ３、ＳＲＢ４に移行する。ＪＡＣ５〜８は、ＢＢ２一般中、ＳＲＢ５〜８において当選し、入賞すると３枚賭のＳＲＢ５〜８に移行する。
【００４８】
なお、以下では図柄組合せを文言で表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図５に示すリプレイ１「２０」に対応する図柄組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」と表す。
【００４９】
図６〜７に当選役と作動する条件装置との関係を示す。ここで、図６は入賞Ａ〜Ｊ、再遊技役Ａ〜Ｊが当選した時に作動する条件装置を示し、図７はボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＪＡＣ１〜８（ＳＲＢ１〜８））が当選した時に作動する条件装置を示す。入賞Ａ〜Ｈ、再遊技役Ａ〜Ｇ、ＢＢ１、ＢＢ２は通常遊技中（非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２）に当選し（図８〜１０参照）、入賞Ａ〜Ｈ、再遊技役Ａ、ＳＲＢ１〜８はＢＢ一般中に当選し（図１１、１４〜１７参照）、入賞Ｉ、Ｊ、ＳＲＢ１〜４はＳＲＢ１〜４中に当選し（図１２、１４、１５参照）、入賞Ｉ、再遊技役Ａ、Ｈ〜Ｊ、ＳＲＢ５〜８はＳＲＢ５〜８中に当選する（図１３、１６、１７参照）。図７に示すように、ボーナス役が当選すると作動する条件装置はＢＢ１、ＢＢ２、ＪＡＣ１〜８（ＳＲＢ１〜８）であり、条件装置ＢＢ１、ＢＢ２、ＪＡＣ１〜８（ＳＲＢ１〜８）が一旦作動すると入賞するまで作動している状態が維持される。この状態を「内部中」、「内部当選中」又は「ボーナスフラグ持越し中」という。
【００５０】
また、当選役決定手段１１０による抽選の結果、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＪＡＣ１〜８（ＳＲＢ１〜８））が当選したか否かに関係なく役物当選番号が後述する副制御手段２００へ送信される。役物当選番号は、ボーナス役が当選していないときは「０」であり、ＢＢ１が当選しているときは役物当選番号が「１」、ＢＢ２が当選しているときは役物当選番号が「２」、ＪＡＣ１〜８（ＳＲＢ１〜８）が当選しているときは役物当選番号が「３」〜「１０」となる。
【００５１】
また、図６、７に示すように、各再遊技役及び入賞役には条件装置が対応付けられている。複数の条件装置が対応付けられた（作動する）当選役が当選した場合は、ストップスイッチの操作順序（押し順とも称する）や操作タイミング（押し位置とも称する）に応じて、有効ラインＬ上に揃う図柄組合せ（条件装置）が異なるものもある。また、各再遊技役及び入賞役に対応する条件装置は、ボーナス役に対応する条件装置と異なり、対応する当選役が決定された遊技の間だけ作動し、当該遊技が終了するとその作動を終了する。
【００５２】
入賞Ｆが当選すると作動する条件装置はベル２〜４、制御役１〜５であり、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止するとベル２〜４のいずれかが入賞し、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止しないと制御役１〜５のいずれかが入賞する。入賞Ｇが当選すると作動する条件装置はベル１、制御役１〜１０であり、中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止するとベル１が入賞し、中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止しないと制御役１〜１０のいずれかが入賞する。入賞Ｈが当選すると作動する条件装置はベル１、制御役１〜１０、１枚役であり、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止するとベル１が入賞し、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止しないと制御役１〜１０又は１枚役のいずれかが入賞する。
【００５３】
入賞Ｉは、ＳＲＢ１〜８中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル１〜４、制御役１〜１０であり、ストップスイッチ３７の押し順に係らずベル１が入賞する。入賞Ｊは、ＳＲＢ１〜４中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル１〜４、制御役１〜１０、１枚役であり、ストップスイッチ３７の押し順に係らずベル２〜４のいずれかが入賞する。
【００５４】
再遊技役Ｂは、ＲＴ１中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ１、２であり、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止するとリプレイ２が入賞し、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止しないとリプレイ１が入賞する。再遊技役Ｃは、ＲＴ１中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ１、２、５であり、中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止するとリプレイ２が入賞し、中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止しないとリプレイ１が入賞する。再遊技役Ｄは、ＲＴ１中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ１、２、６であり、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止するとリプレイ２が入賞し、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止しないとリプレイ１が入賞する。
【００５５】
再遊技役Ｅは、ＲＴ２中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ１、３であり、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止するとリプレイ３が入賞し、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止しないとリプレイ１が入賞する。再遊技役Ｆは、ＲＴ２中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ１、３、５であり、中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止するとリプレイ３が入賞し、中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止しないとリプレイ１が入賞する。再遊技役Ｇは、ＲＴ２中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ１、３、６であり、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止するとリプレイ３が入賞し、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止しないとリプレイ１が入賞する。
【００５６】
当選役決定手段１１０によって当選番号（当選役）が決定されると、決定された当選役に対応する条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する図柄組合せが有効ラインＬ上に揃うように（すなわち、当選役が入賞し得るように）リール停止制御が行われる。なお、以下の説明において、図柄組合せが有効ラインＬ上に揃うことを、単に「図柄組合せが揃う」ともいう。
【００５７】
（抽選テーブル）
ここで、各当選役の当選確率を定めた抽選テーブルを図８〜１７に示す。図８は通常遊技中（非ＲＴ）、図９は通常遊技中（ＲＴ１）、図１０は通常遊技中（ＲＴ２）における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。図８〜１０の抽選テーブルにおいて、当選役決定手段１１０によって行われる抽選では、当選役として、ボーナス役であるＢＢ１、ＢＢ２、再遊技役である再遊技Ａ〜Ｊ、及び、入賞役である入賞Ａ〜Ｈのうち１つ以上が決定されることがある。また、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＢＢ内部中、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中という６つのＲＴ状態が定められており、各ＲＴ状態に応じて上述した当選役の当選確率が異なっている。ＲＴ状態は、予め定められた移行条件に応じて移行するようになっており、移行条件の成立判断や移行先は、ＲＴ状態制御手段１４２によって制御される。ＢＢ内部中、ＢＢ中（ＢＢ１作動中のうちＢＢ１一般中、ＢＢ２作動中のうちＢＢ２一般中）は、図８(図１１)の抽選テーブルが役抽選に使用され（非ＲＴと同じ種類の入賞役、再遊技を抽選する）、役物（ＢＢ１、ＢＢ２）の抽選結果は有効としない処理が行われる。例えば、ＢＢ１＋入賞Ａが当選すると、入賞Ａのみが有効となる。また、役物（ＢＢ１、ＢＢ２）の抽選自体を行わない処理をしてもよい。また、ＢＢ内部中、ＢＢ中にそれぞれ異なるＲＴ状態を設定し、それぞれ異なる抽選テーブルで役抽選を行ってもよい。
【００５８】
各抽選テーブルの詳細は、非ＲＴではＢＢ１＋入賞Ａ、ＢＢ１＋入賞Ｂ、ＢＢ１＋入賞Ｃ、ＢＢ１＋入賞Ｄ、ＢＢ１単独、ＢＢ２＋入賞Ａ、ＢＢ２＋入賞Ｂ、ＢＢ２＋入賞Ｃ、ＢＢ２＋入賞Ｄ、ＢＢ２単独、入賞Ａ〜Ｈ、再遊技Ａが当選する可能性があり、ＲＴ１では、ＢＢ１＋入賞Ａ、ＢＢ１＋入賞Ｂ、ＢＢ１＋入賞Ｃ、ＢＢ１＋入賞Ｄ、ＢＢ１単独、ＢＢ２＋入賞Ａ、ＢＢ２＋入賞Ｂ、ＢＢ２＋入賞Ｃ、ＢＢ２＋入賞Ｄ、ＢＢ２単独、入賞Ａ〜Ｈ、再遊技Ａ〜Ｄ、が当選する可能性があり、ＲＴ２では、ＢＢ１＋入賞Ａ、ＢＢ１＋入賞Ｂ、ＢＢ１＋入賞Ｃ、ＢＢ１＋入賞Ｄ、ＢＢ１単独、ＢＢ２＋入賞Ａ、ＢＢ２＋入賞Ｂ、ＢＢ２＋入賞Ｃ、ＢＢ２＋入賞Ｄ、ＢＢ２単独、入賞Ａ〜Ｈ、再遊技Ａ、再遊技Ｅ〜Ｇが当選する可能性がある。
【００５９】
図８〜１０に示されるように、ＢＢ１の合計当選確率は設定１〜６において異なり、設定差（設定値によって差）がある。また、ＢＢ２の合計当選確率は設定１〜６において同一であり設定差がない。出玉に設定差を設けるには、ＢＢの当選確率に設定差を設けるのが最も簡便な方法であるため、本実施例ではＢＢ１に設定差が設けられている。ところが、当選確率に設定差がある当選役又は役物当選役の当選に基づいて、ＡＴを抽選できない制約があるため、当選確率に設定差のあるＢＢ１が当選したときには、基本的にＡＴ当選の期待がもてなくなる恐れがある。このため、図８〜１０における当選テーブルでは、ＢＢ１＋入賞Ａ（ＢＢ１＋チェリー）、ＢＢ１＋入賞Ｃ（ＢＢ１＋スイカ）、ＢＢ１単独が当選するときの置数に設定差をなくし、ＢＢ１＋入賞Ａ、ＢＢ１＋入賞Ｃ、ＢＢ１単独が当選したときＡＴが抽選される。ＢＢ１＋入賞Ｂ（ＢＢ１＋チェリー＋１枚役）、ＢＢ１＋入賞Ｄ（ＢＢ１＋スイカ＋１枚役）の当選には設定差があるので、ＡＴは抽選されない。また、ＢＢ２＋入賞Ａ（ＢＢ２＋チェリー）、ＢＢ２＋入賞Ｂ（ＢＢ２＋チェリー＋１枚役）、ＢＢ２＋入賞Ｃ（ＢＢ２＋スイカ）、ＢＢ２＋入賞Ｄ（ＢＢ２＋スイカ＋１枚役）、ＢＢ２単独に関しては設定差がないので、ＢＢ２＋入賞Ａ、ＢＢ２＋入賞Ｂ、ＢＢ２＋入賞Ｃ、ＢＢ２＋入賞Ｄ、ＢＢ２単独が当選したときはＡＴが抽選される。
【００６０】
上記のように、通常遊技中（非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２）において（図８〜１０参照）、ＢＢ１＋入賞Ａ、ＢＢ１＋入賞Ｃ、ＢＢ１単独、ＢＢ２＋入賞Ａ〜Ｄ、ＢＢ２単独の当選確率には設定差（設定値によって差）がなく、ＢＢ１＋入賞Ａ、ＢＢ１＋入賞Ｃ、ＢＢ２単独、ＢＢ２＋入賞Ａ、ＢＢ２＋入賞Ｂ、ＢＢ２＋入賞Ｃ、ＢＢ２＋入賞Ｄ、及び入賞Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが当選したときにはＡＴが抽選される。また、ＢＢ１＋入賞Ｂ、ＢＢ１＋入賞Ｄの当選確率には設定差があるため、ＢＢ１＋入賞Ｂ、ＢＢ１＋入賞Ｄが当選したときにはＡＴは抽選されない。
【００６１】
ここで、条件装置にチェリーを含む当選役には、ＢＢ１＋入賞Ａ、ＢＢ１＋入賞Ｂ、ＢＢ２＋入賞Ａ、ＢＢ２＋入賞Ｂ、入賞Ａ、入賞Ｂがある。非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２におけるリール４０の停止制御の引込優先順位は小役優先となっており、チェリー＞１枚役＞ＢＢ１、ＢＢ２となっている。このため、条件装置にチェリーを含むＢＢ１＋入賞Ａ、ＢＢ１＋入賞Ｂ、ＢＢ２＋入賞Ａ、ＢＢ２＋入賞Ｂ、入賞Ａ、入賞Ｂが当選したとき、左ストップスイッチ３７Ｌがチェリーを引込可能な位置で停止操作（特定のタイミング）されると、どの当選役においても同じ条件装置であるチェリーが同じ停止図柄組合せで停止し入賞する。このように、チェリーが入賞すると、ＢＢ１＋入賞Ａ、ＢＢ１＋入賞Ｂに対応するＢＢ１、ＢＢ２＋入賞Ａ、ＢＢ２＋入賞Ｂに対応するＢＢ２、ＢＢ１＋入賞Ａ、ＢＢ２＋入賞Ａ、ＢＢ２＋入賞Ｂ、入賞Ａ、入賞Ｂに対応するＡＴが当選していることに遊技者は期待をもてる。
【００６２】
また、チェリーを含む当選役が当選したとき、１枚役を含むか否か又はＢＢ１、ＢＢ２を含むか否かに応じて停止する図柄組合せを異ならせる停止制御をしてもよい。例えば、ＢＢ１＋入賞Ｂ（ＢＢ１＋チェリー＋１枚役）が当選している場合には、操作タイミングが図柄番号８番の「チェリー」図柄を引込可能であれば左リール４０Ｌにおいてチェリーに対応する図柄番号８番の「チェリー」図柄を有効ラインＬに停止し、中リール４０Ｃには「赤７」図柄、「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄のいずれかが停止（強チェリー）するようにする。チェリーを含む他の場合（ＢＢ１＋入賞Ａ、ＢＢ２＋入賞Ａ、ＢＢ２＋入賞Ｂ、入賞Ａ、入賞Ｂが当選）には、左リール４０Ｌにおいてチェリーに対応する図柄番号８番の「チェリー」図柄を有効ラインＬに停止し、中リール４０Ｃには「赤７」図柄、「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄以外の図柄である「ベル」図柄が停止（弱チェリー）するようにする。このように、当選役に応じて停止制御を変更することにより、強チェリーが停止するとＢＢ１＋入賞Ｂの当選が判明し、ＢＢ１の当選、即ち抽選結果を特定することが可能となる。同様に、押し順によって停止する図柄を変更し、抽選結果を特定できるようにしてもよい。
【００６３】
なお、入賞Ａ（チェリー）を含む抽選結果（ＢＢ１＋入賞Ａ、ＢＢ２＋入賞Ａ、入賞Ａが当選）が当選したときにはＡＴを抽選し、入賞Ｂ（チェリー＋１枚役）を含む抽選結果（ＢＢ１＋入賞Ｂ、ＢＢ２＋入賞Ｂ、入賞Ｂが当選）が当選したときにはＡＴを抽選しないように構成してもよい。そのとき、抽選結果（ＢＢ１＋入賞Ａ、ＢＢ２＋入賞Ａ、入賞Ａが当選）が当選したときには強チェリーが停止し、抽選結果（ＢＢ１＋入賞Ｂ、ＢＢ２＋入賞Ｂ、入賞Ｂが当選）が当選したときには弱チェリーが停止するように停止制御してもよい。このように、停止制御を設定することにより入賞Ａ又は入賞Ｂを含む抽選結果であるかを判別可能とし、強チェリーが停止すると入賞Ａを含む抽選結果であることが判明してＡＴ抽選があること、弱チェリーが停止すると入賞Ｂを含む抽選結果であることが判明してＡＴ抽選がないことが判るようにしてもよい。この結果、ＡＴ抽選の有無を判別できるようになる。
【００６４】
図１１は、ＢＢ１一般中、ＢＢ２一般中、ＢＢ内部中における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。ＢＢ１一般中、ＢＢ２一般中、ＢＢ内部中は３枚賭で遊技が行われる。図１１の抽選テーブルは、非ＲＴにおける図８の抽選テーブルと同じであるが、ＢＢ１＋入賞Ａ〜Ｄ、ＢＢ１単独、ＢＢ２＋入賞Ａ〜Ｄ、ＢＢ２単独が当選する抽選結果を得た場合には、ＢＢ１又はＢＢ２の当選は有効としない。つまり、ＢＢ１一般中は、図１１の抽選テーブルによって小役及び再遊技役が抽選され、何れかのＪＡＣが当選していない場合は図１４、１５の抽選テーブルによってＪＡＣ１〜４が抽選される。よって、ＢＢ１一般中は、図１１の抽選テーブルの小役及び再遊技役と、図１４、１５の抽選テーブルのＪＡＣ１〜４のいずれかが同時当選する。また、ＢＢ２一般中は、図１１の抽選テーブルによって小役及び再遊技役が抽選され、何れかのＪＡＣが当選していない場合は図１６、１７の抽選テーブルによってＪＡＣ５〜８が抽選される。よって、ＢＢ２一般中は、図１１の抽選テーブルの小役及び再遊技役と、図１６、１７の抽選テーブルのＪＡＣ５〜８のいずれかとが同時当選する。
【００６５】
図１２は、ＳＲＢ１〜４における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。ＳＲＢ１、２中は２枚賭で、ＳＲＢ３、４中は１枚賭で遊技が行われる。ＳＲＢ１〜４における役の当選確率には設定差がない。ＳＲＢ４では１２枚ベルが毎ゲーム当選し、ＳＲＢ３では毎ゲーム１２枚ベルが２／３の確率、６枚ベルが１／３の確率で当選し、ＳＲＢ２では毎ゲーム１２枚ベルが１／３の確率、６枚ベルが２／３の確率で当選し、ＳＲＢ１では毎ゲーム６枚ベルが毎ゲーム当選する。ＳＲＢ４では１ゲームあたりの純増枚数が最も多くなり、ＳＲＢ３、ＳＲＢ２、ＳＲＢ１の順番で有利（取得できるメダル数が多くなる）となる。また、ＳＲＢ１〜４中は、図１２の抽選テーブルによって小役が抽選され、図１４、１５の抽選テーブルによってＪＡＣ１〜４が抽選される。よって、ＳＲＢ１〜４中は、図１２の抽選テーブルの小役と、何れかのＪＡＣが当選していない場合は図１４、１５の抽選テーブルのＪＡＣ１〜４のいずれかが同時当選する。
【００６６】
図１３は、ＳＲＢ５〜８における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。ＳＲＢ５〜８中は３枚賭で遊技が行われる。ＳＲＢ５〜８における役の当選確率には設定差がない。ＳＲＢ５〜８では、入賞Ｉ、再遊技Ａ、Ｈ〜Ｇが当選する可能性がある。７揃いリプレイ（リプレイ４）が当選又は入賞するとＡＴが付与され、７揃いリプレイの当選確率に設定差はない。このように、ＡＴの付与が決定される抽選テーブルには、設定差が設けられていない。７揃いリプレイの当選確率は、ＳＲＢ８において２００００／６５５３６、ＳＲＢ７において２０００／６５５３６、ＳＲＢ６において２００／６５５３６、ＳＲＢ５において１００／６５５３６となっている。７揃いフエイクリプレイは、ＳＲＢ５〜７において発生し、当選確率は、合計４００／６５５３６となっている。ＳＲＢ８＞ＳＲＢ７＞ＳＲＢ６＞ＳＲＢ５（不等号は大きい方が有利であることを示す、以下同様）の順番で７揃いリプレイの当選確率は高くなり、ＳＲＢは有利となる。
【００６７】
また、ＳＲＢ５〜８中は、図１３の抽選テーブルによって小役又は再遊技役が抽選され、何れかのＪＡＣが当選していない場合は図１６、１７の抽選テーブルによってＪＡＣ５〜８が抽選される。よって、ＳＲＢ５〜８中は、図１３の抽選テーブルの小役と、図１６、１７の抽選テーブルのＪＡＣ５〜８のいずれかが同時当選する。
【００６８】
（ＢＢ１役物抽選テーブル（ＪＡＣ合計当選確率同じ））
図１４は、ＢＢ１中の役物の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。図１４の実施形態は、実施形態１である。図１４（ａ）は設定６、図１４（ｂ）は設定１における、ＪＡＣの合計当選確率がＢＢ１一般中、ＳＲＢ１〜４において同じ抽選テーブルである。図示されるように、ＢＢ１中の役物の当選役として、ＪＡＣ１〜４のいずれかが決定される。
【００６９】
ＢＢ１一般中、ＳＲＢ１〜４では、ＪＡＣ１〜４の当選確率が基本的に異なり、ＢＢ１一般中＜ＳＲＢ１＜ＳＲＢ２＜ＳＲＢ３＜ＳＲＢ４の順番に有利なＳＲＢに移行しやすくなる。また、ＳＲＢ１＜ＳＲＢ２＜ＳＲＢ３＜ＳＲＢ４の順番で取得できるメダル数が多くなり（図１２参照）、有利となる。ＳＲＢ１とＳＲＢ２に関して、ＳＲＢ２はＳＲＢ１よりもＪＡＣ４に当選しやすいためＳＲＢ１よりも有利となる。また、ＳＲＢ４は、ＳＲＢ４が高確率（約７／８）でループするように設定されており、最も有利な状態となっている。このように、ＢＢ１では、遊技者の引き（抽選運）により有利な状態に移行させることが可能となっており、遊技者はＳＲＢ４に移行させることを目的として遊技を行うことになる。なお、ＳＲＢ２とＳＲＢ３における、ＪＡＣ１、４の当選確率は同じに設定されているが、ＳＲＢ３におけるＪＡＣ４の当選確率をＳＲＢ２よりも高くしてもよい。
【００７０】
また、当選したＳＲＢの種類を告知又は示唆するために、ランプ又は液晶画面（表示装置７０）等を用いて色告知をすることが行われており、基本的にＪＡＣ１には青告知、ＪＡＣ２には黄告知、ＪＡＣ３には緑告知、ＪＡＣ４には赤告知が対応する。ＢＢ１一般中、ＳＲＢ１〜４においては、ＪＡＣ１〜４の置数の合計値は６５５３６となっており、ハズレがないため、ＢＢ１一般中、ＳＲＢ１〜４の１ゲーム目でＪＡＣ１〜４のいずれかが必ず当選する。そのため、ＳＲＢ入賞時には、最低でもＪＡＣ１が当選しているのでＳＲＢの第１ゲームにおいて青告知を行い、例えば実際にはＪＡＣ４が内部当選している場合、８ゲームの間に徐々に青告知、黄告知、緑告知、赤告知へと告知色を変化させてもよい。また、バトル演出を行い、バトル勝利するとＪＡＣ４が内部当選していることを報知するような煽り演出を行ってもよい。煽り演出では、キャラクタの数が増えるような演出、ステージが変化するような演出、敵キャラクタが弱くなるような演出が行われてもよい。このように、図１４の実施形態では、ＢＢ１一般中、ＳＲＢ１〜４の１ゲーム目でＪＡＣ１〜４のいずれかが必ず当選するので、当選したＳＲＢの種類を告知又は示唆するのにストーリー性のある演出を行うことができる。
【００７１】
また、設定６と１とでは、設定６の方が設定１よりも有利なＳＲＢに移行しやすいため、高設定値（設定６）ほど取得できるメダル数が多くなる可能性が高くなる。なお図示されてない設定２〜５に関してもより高設定値ほど取得できるメダル数が多くなる抽選テーブルが設けられている（図１５の実施形態も同様）。各抽選テーブルには予め１〜６の番号のうち、固有の番号が１つ付与されており、設定変更キー９３及びリセット／設定スイッチ９４によって設定された設定値（１〜６）に対応する抽選テーブルが遊技に使用される。このようにＢＢ１では、ＢＢ１中の取得できるメダル数が高設定値になるほど多くなり、ＢＢ１の当選確率も高設定値になるほど高くなる（図８〜１０参照）。
【００７２】
なお、図８〜１０の通常遊技中の抽選テーブルには通常ＲＢが設けられてないが、通常遊技中に通常ＲＢが当選するようにしてもよい。通常遊技中の抽選テーブルに通常ＲＢを設けた場合には、ＢＢ１一般中、ＢＢ２一般中の抽選テーブルにもＪＡＣ１〜４に加えて通常ＲＢを追加してもよい。また、実施形態１は後述する１又は複数の実施形態と組み合わされてもよい。
【００７３】
（ＢＢ１役物抽選テーブル（ＪＡＣ合計当選確率異なる））
図１５は、ＢＢ１中の役物の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。図１５の実施形態は、図１４の実施形態とは異なるＢＢ１の抽選テーブルが使用される実施形態２である。図１５（ａ）は設定６、図１５（ｂ）は設定１における、ＪＡＣの合計当選確率がＢＢ１一般中、ＳＲＢ１〜４毎に異なる抽選テーブルである。図１４の抽選テーブルは、ＪＡＣの合計当選確率がＢＢ１一般中、ＳＲＢ１〜４において同じ抽選テーブルであったが、図１５の抽選テーブルは、ＢＢ１一般中、ＳＲＢ１〜４では、ＪＡＣ１〜４の当選確率が基本的に異なる。図１４の実施形態と同様にＳＲＢ１＜ＳＲＢ２＜ＳＲＢ３＜ＳＲＢ４の順番に有利となっており、上位のＳＲＢは有利なＳＲＢに移行しやすくなる。また、図１５の実施形態では、上位のＳＲＢほどＳＲＢ１〜４の合計当選確率が減少する。
【００７４】
また、ＳＲＢ１においてはＪＡＣ１に当選することはなく、ＳＲＢ２においてはＪＡＣ１、２に当選することはないように、ＳＲＢ１〜４は下位のＳＲＢに移行しない。このように、図１５の実施形態では、ＢＢ１の遊技が進行するとともに、ＳＲＢは上位のＳＲＢに移行していく。なお、必ず上位のＳＲＢに移行するものではなく、下位のＳＲＢに移行するように抽選テーブルを設定してもよい（他の実施形態でも同様）。そして、ＳＲＢにおいて、８回のボーナス遊技中にＪＡＣ１〜４のいずれにも当選しなかったときは、ＳＲＢ終了後にＢＢ１一般中に移行する。また、図１５の実施形態では、ＢＢ１の開始（ＢＢ１一般中）から上位のＳＲＢに移行しても、各ＪＡＣの当選確率は増加することなく同じになる又は減少する。例えば、ＪＡＣ３ではＢＢ１一般中、ＳＲＢ１、ＳＲＢ２において置数８１９２、ＳＲＢ３、ＳＲＢ４において置数０となる。
【００７５】
図１５の実施形態は図１４の実施形態とは異なり、ＳＲＢ１〜４の１ゲーム目でＪＡＣ１〜４のいずれかが必ず当選するとは限らないため、ＳＲＢが当選したゲーム（例えばＳＲＢ中第３ゲームでＳＲＢに当選したときは第３ゲームの当選時）において、当選したＳＲＢの種類の告知又は示唆が行われる。ＳＲＢの種類の告知又は示唆として、ＪＡＣ１では青告知、ＪＡＣ２では黄告知、ＪＡＣ３では緑告知、ＪＡＣ４では赤告知が行われる。なお、図１４の実施形態と同様に、ＳＲＢの第１ゲームにおいて青告知を行い、第３ゲームにおいてＪＡＣ４が内部当選した場合には第３ゲームから第８ゲームまでに徐々に青告知、黄告知、緑告知、赤告知へと告知色を変化させてもよい。このとき、ＳＲＢ中にＪＡＣ１〜４のいずれにも当選しなかったときには、第８ゲームまで青告知を維持する。
【００７６】
上述したように、ＢＢ１の合計当選確率は、設定値により差が設けられており（図８〜１０参照）、またＢＢ１中の各ＳＲＢの当選確率にも設定値により差が設けられている（図１４、１５参照）。また、ＳＲＢの種類によりＳＲＢ中の利益度合い（６枚払い出し、１２枚払い出しの比率）が異なり（図１２参照）、高設定ほど有利なＳＲＢ（出玉が多いＳＲＢ）に移行しやすく出玉が多くなる。このように、ＢＢ１は出玉に設定値により差が設けられているので出玉ボーナス（出しボーナス）と呼ばれる。図１４の実施形態においては、ＢＢ１一般中の各移行役（ＪＡＣ１〜４）の当選確率と各ＳＲＢ中の各移行役（ＪＡＣ１〜４）の当選確率とは基本的に異なるが、ＢＢ１一般中の各移行役（ＪＡＣ１〜４）の当選確率の合計値と各ＳＲＢ中の各移行役（ＪＡＣ１〜４）の当選確率の合計値とは同じであり、ＢＢ１一般中、ＳＲＢ１〜４の第１ゲームにおいて必ずいずれかの移行役（ＪＡＣ１〜４）が当選する。このように、図１４の実施形態においては、途切れなくＳＲＢに突入するので出玉が途切れることがない。
【００７７】
図１５の実施形態においては、ＢＢ１一般中（第１遊技状態中）の移行役（例えばＪＡＣ２）の当選確率（置数８１９２）と特定の第２遊技状態中（例えばＳＲＢ２中又はＳＲＢ３中）の移行役（例えばＪＡＣ２）の当選確率（置数０）とは異なる。図１５の実施形態では、ＢＢ１の開始（ＢＢ１一般中）から上位のＳＲＢに移行しても、ＪＡＣの当選確率は増加することなく同じになる又は減少する。このように、各移行役は各ＳＲＢ中においてＢＢ１一般中よりも当選確率が上昇することはない。また、実施形態２は他の１又は複数の実施形態と組み合わされてもよい。
【００７８】
（ＢＢ２役物抽選テーブル（ＳＲＢ毎に７揃いリプレイ確率異なる））
図１６は、ＢＢ２中の役物の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。図１６（ａ）は設定１〜６における、ＪＡＣの合計当選確率がＢＢ２一般中、ＳＲＢ５〜８において同じ抽選テーブルである。図１６（ａ）の実施形態は、実施形態３である。図１６（ｂ）は設定１〜６における、ＪＡＣの合計当選確率がＢＢ２一般中、ＳＲＢ５〜８において異なる抽選テーブルである。図１６（ｂ）の実施形態は、実施形態４である。図示されるように、ＢＢ２中の役物の当選役として、ＪＡＣ５〜８のいずれかが決定される。ＳＲＢ５〜８中は３枚賭で、入賞Ｉが当選してベル１が入賞すると１２枚のメダルが払い出される（図１３参照）。ＳＲＢ５〜８では、７揃いリプレイ（リプレイ４）が抽選され、７揃いリプレイが当選又は入賞するとＡＴが付与され、７揃いリプレイの当選確率に設定差はない。ＳＲＢ８＞ＳＲＢ７＞ＳＲＢ６＞ＳＲＢ５の順番で７揃いリプレイの当選確率は高くなり、ＳＲＢは有利となり、利益度合が異なる。
【００７９】
図１６（ａ）の実施形態では、ＢＢ２一般中の第１ゲームでＪＡＣ５〜８のいずれかが必ず当選し、ＪＡＣの合計当選確率はＢＢ２一般中、ＪＡＣ５〜８において同じになる。ＳＲＢ６中はＪＡＣ５が当選することはなく、ＳＲＢ７中はＪＡＣ５、６が当選することはない。このように、ＢＢ２が進行するにつれ、ＳＲＢは同位又は上位に移行する。ＳＲＢ８では、ＪＡＣ５が当選しやすく、最上位のＳＲＢ８に移行すると、最下位のＳＲＢ５に移行しやすくなる。
【００８０】
ＢＢ２一般中のＪＡＣ５〜８の当選確率とＳＲＢ５〜８中のＪＡＣ５〜８の当選確率とは異なるが、ＢＢ２一般中のＪＡＣ５〜８の当選確率の合計値とＳＲＢ５〜８中のＪＡＣ５〜８の当選確率の合計値とは等しい（図１６（ａ）、図１７（ａ）参照）。
【００８１】
図１６（ｂ）の実施形態では、ＢＢ２一般中の第１ゲームでＪＡＣ５〜８のいずれかが必ず当選する。そして、ＳＲＢ７、６、５の順番でＪＡＣの合計当選確率が低くなり、ＳＲＢ８では、第１ゲームでＪＡＣ５〜８のいずれかが必ず当選する。また、図１６（ｂ）の実施形態では、ＢＢ２の開始（ＢＢ２一般中）から上位のＳＲＢに移行しても、ＪＡＣの当選確率は増加することなく同じになる又は減少する（図１７（ｂ）も同様）。例えば、ＪＡＣ６についてはＢＢ２一般中、ＳＲＢ５において置数は８１９２、ＳＲＢ６、ＳＲＢ７において置数０となっている（図１７（ｂ）も同様）。また、実施形態３、４は他の１又は複数の実施形態と組み合わされてもよい。
【００８２】
（ＢＢ２役物抽選テーブル（ＪＡＣ８（一確目）当選でＡＴ当選））
図１７は、ＢＢ２中の役物の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。図１７の実施形態では、図１６の実施形態とは異なるＢＢ２の抽選テーブルが使用される。図１７（ａ）は設定１〜６における、ＪＡＣの合計当選確率がＢＢ２一般中、ＳＲＢ５〜８において同じ抽選テーブルである。図１７（ａ）の実施形態は、実施形態５である。図１７（ｂ）は設定１〜６における、ＪＡＣの合計当選確率がＢＢ２一般中、ＳＲＢ５〜８において異なる抽選テーブルである。図１７（ｂ）の実施形態は、実施形態６である。図示されるように、ＢＢ２中の役物の当選役として、ＪＡＣ５〜８のいずれかが決定される。ＳＲＢ５〜８中は３枚賭で、入賞Ｉ（ベル１）が入賞すると１２枚のメダルが払い出される（図１３参照）。図１７の実施形態のＳＲＢ５〜８では、ＪＡＣ８（一確目）が当選するとＡＴが付与される。ＪＡＣ８（一確目）は、ストップスイッチ３７Ｒが第１停止されたとき、右リール４０Ｒの有効ラインＬ（中段Ｍ）に「白７」図柄が停止するとＪＡＣ８（一確目）の入賞が確定するため、右リール４０Ｒの有効ラインＬ（中段Ｍ）の「白７」図柄の停止はＡＴ当選の一確目となっている。一確目（いちかくめ）とは、リール４０を１つ停止しただけで、ＢＢの当選又はＡＴの当選等の有利な状態の付与が確定する目（図柄の組み合わせ）のことをいう。また、ＳＲＢ５〜８において、小役（図１３参照）及びＳＲＢ（図１７参照）の当選確率に設定差はない。
【００８３】
図１７（ａ）の実施形態では、ＢＢ２一般中の１ゲーム目でＪＡＣ５が必ず当選し、ＪＡＣの合計当選確率がＢＢ２一般中、ＳＲＢ５〜８において同じになる。ＳＲＢ５中はＪＡＣ５が当選することはなく、ＳＲＢ６、７中はＪＡＣ５、６が当選することはない。このように、ＢＢ２が進行するにつれ、ＳＲＢは上位に移行する。図１７（ａ）の実施形態では、ＳＲＢ７、６、５の順番にＪＡＣ８の当選確率が高くなる。最上位のＳＲＢ８に移行すると、ＳＲＢ６に移行しやすく、ＳＲＢ８はループしにくくなる。
【００８４】
図１７（ｂ）の実施形態では、ＢＢ２一般中の第１ゲームでＪＡＣ５〜８のいずれかが必ず当選し、ＪＡＣの合計当選確率がＢＢ２一般中、ＳＲＢ５〜８において異なる。ＳＲＢ５中はＪＡＣ５が当選することはなく、ＳＲＢ６中はＪＡＣ５、６が当選することはなく、ＳＲＢ７中はＪＡＣ５〜７が当選することはない。ＳＲＢ８中はＪＡＣ５〜８のいずれかが必ず当選し、ＪＡＣ５が当選しやすくなる。
【００８５】
ＳＲＢ５〜８中にＪＡＣ８が内部当選した場合、８ゲームを使ってバトル演出を行い、第８ゲームでバトル勝利演出を行い、次のゲームの開始時に右リール４０Ｒの有効ラインＬに「白７」図柄を狙うように報知する演出を行ってもよい。また、ＪＡＣ７が内部当選している場合でも、ＳＲＢ終了後に「白７」図柄を狙うように報知する演出（ガセ演出）を行って、「白７」図柄は停止せずにＪＡＣ７がそのまま入賞するようにしてもよい。そして、リール４０の第１停止において「白７」図柄が右リール４０Ｒの有効ラインＬに停止した場合、ＡＴが確定した旨を示す演出を行う。このように、図１７の実施形態では、ＪＡＣ８が当選又は入賞することを目的とする遊技が行われる。
【００８６】
また、ＳＲＢの当選に関係なくＳＲＢの第１ゲームにおいて青告知を行い、ＪＡＣ８が内部当選すると８ゲームの間に徐々に青告知、黄告知、緑告知、赤告知へと告知色を変化させ、ＪＡＣ８が内部当選しないと青告知が第８ゲーム終了まで維持されるような演出を行ってもよい。
【００８７】
なお、図１７の実施形態において、ＢＢ２一般中及びＳＲＢ５〜８中に、図１６の実施形態におけるような７揃いリプレイが抽選され、７揃いリプレイが当選又は入賞するとＡＴが付与されることが付加されてもよい。また、図１６の実施形態に図１７の実施形態におけるようなＪＡＣ８（一確目）が当選又は入賞するとＡＴが付与されることが付加されてもよい。
【００８８】
ＢＢ２単独及び合成の当選確率は、設定値により差がなく、またＢＢ２中のＳＲＢの当選確率にも、設定値により差がない。また、ＢＢ２はＡＴ抽選が行われているので抽選ボーナスともいう。また、ＳＲＢの種類によりＳＲＢ中の利益度合い（７揃いリプレイ当選確率）が異なる。ＢＢ２中のＢＢ一般遊技及び各ＳＲＢでは、７揃いリプレイが抽選され、７揃いリプレイが当選又は入賞するとＡＴが付与される。また、実施形態５、６は他の１又は複数の実施形態と組み合わされてもよい。
【００８９】
図１４〜１７の実施形態において、特定のＳＲＢの当選確率がＢＢ一般遊技及び各ＳＲＢに応じて変動するため、ボーナス遊技が短調にならない。また、ＳＲＢの有利度合いを変化させることで出玉に変化をもたせることが可能となる。
【００９０】
ＢＢ１又はＢＢ２において、ＳＲＢ中に内部当選したＳＲＢの種類に応じてリール制御を異ならせてもよい。そのとき、内部中のＳＲＢの種類に応じて入賞Ａ〜Ｄ当選時の停止制御を異ならせることで当選しているＳＲＢの種類を示唆する。例えば、有利なＳＲＢ内部中にあるときには特定の出目（制御役１〜１０、１枚役、ベルずれ目、チャンス目）等が表示されやすい停止制御を行う。
【００９１】
また、特定の出目（例えばベル-ベル-リプ）を設け、特定の出目が表示される条件装置及びベルを含む当選役と含まない当選役を備えてもよい。このとき、払出枚数はベルでも特定の出目でも同じとする。特定の出目が表示される条件装置及びベルを含む条件装置が当選したときＳＲＢ非内部中はベルが表示され、ＳＲＢ内部中は特定の出目が表示されるように制御してもよい。
【００９２】
また、ＳＲＢ中の入賞Ｉ又は入賞Ｊの当選時に、押し順により特定の出目（制御役１〜１０、１枚役、ベルずれ目、チャンス目）とベル１〜４との表示わけを可能としてもよい。そのとき、内部中のＳＲＢの種類に応じて、特定の出目の表示頻度を変える。例えば、ＳＲＢ１（ＳＲＢ５）〜ＳＲＢ３（ＳＲＢ７）内部中は、６通りの押し順（左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中）全てにおいて特定の出目は表示されないが、有利なＳＲＢ４（ＳＲＢ８）内部中は、１通りの押し順（例えば中右左）において特定の出目が表示されるようにする。このように内部中のＳＲＢの種類によって停止制御を変更することで、特定の出目が表示されたならば有利なＳＲＢ４（ＳＲＢ８）内部中にあることを認識又は予測できる。このとき、ＢＢの終了条件により、実行中のＳＲＢ終了後に有利なＳＲＢを実行できない場合であるあと１枚払い出しでＢＢ終了となる場合等、有利なＳＲＢの内部中にあることを示唆しても意味がない場合には、特定の出目の表示をしないように押し順の報知を行う。また、副制御回路２００で押し順をナビ（報知）することで特定の出目の表示頻度を調整してもよい。
【００９３】
また、実行中のＳＲＢに基づいた演出又は内部中のＳＲＢに基づいた演出（先読み）を実行してもよい。即ち、実行中のＳＲＢが有利なＳＲＢ４（ＳＲＢ８）である場合、又は内部中のＳＲＢが有利なＳＲＢ４（ＳＲＢ８）である場合には、副制御回路２００（表示装置７０）によって例えば有利であることを示す虹色を用いた演出を行う。また、あと１枚払い出しでＢＢ終了となる場合等、有利なＳＲＢが内部中にあることを示唆しても意味がない場合には、上述した虹色を用いた演出は行わないようにする。
【００９４】
また、有利なＳＲＢ４（ＳＲＢ８）の終了条件を不利なＳＲＢ１（ＳＲＢ５）の終了条件よりも短くしてもよい。ＳＲＢの終了条件は、１２回の遊技又は８回の入賞の範囲内であれば自由に設定可能であり、例えば、有利なＳＲＢ４（ＳＲＢ８）の終了条件は３回の入賞、不利なＳＲＢ１（ＳＲＢ５）の終了条件は８回の入賞とする。そうすると、ＳＲＢ８に滞在し続けて７揃いリプレイが当選し続けることを防げる。このように、有利なＳＲＢに滞在し続けることを防ぐことにより、出玉が荒れることを防ぎ、出玉のバランスがよくなる。
【００９５】
また、不利なＳＲＢ１（ＳＲＢ５）の終了条件を有利なＳＲＢ４（ＳＲＢ８）の終了条件よりも短くしてもよい。そうすると、ＳＲＢ１（ＳＲＢ５）滞在中には、ＪＡＣ抽選を多数受けることができ、有利なＳＲＢに移行する機会が増える。よって、ＢＢ中に有利なＳＲＢ４（ＳＲＢ８）に一回も当選せずにＢＢが終了することを防げる。また、ＪＡＣの組み合わせをストップスイッチ３７の操作タイミングによらず停止できる組み合わせとしてもよい。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれか一方のみを備える遊技機としてもよい。
【００９６】
また、虹色を用いた演出（有利なＳＲＢ内部中又は実行中であることを確定又は示唆する演出）である特定画像（特定演出）の選択率を有利なＳＲＢ４（ＳＲＢ８）内部中又は有利なＳＲＢ４（ＳＲＢ８）実行中とその他の状態（ＳＲＢ１（ＳＲＢ５）〜ＳＲＢ３（ＳＲＢ７））とによって異ならせてもよい。有利なＳＲＢ内部中又は実行中には、特定画像（特定演出）の選択率をあげる。例えば、ＳＲＢ４（ＳＲＢ８）内部中又は実行中時には、毎ゲーム２／５の確率で特定画像（特定演出）の抽選を行い、ＳＲＢ３（ＳＲＢ７）内部中又は実行中には、毎ゲーム１／５の確率で特定画像（特定演出）の抽選を行う。このようにＳＲＢの種類によって特定画像（特定演出）の選択確率を異ならせることにより、特定画像（特定演出）の選択確率が高い場合には、有利なＳＲＢ内部中又は実行中にあることを認識できる。
【００９７】
また、特定画像（特定演出）の選択率を有利なＳＲＢ４（ＳＲＢ８）内部中又は有利なＳＲＢ４（ＳＲＢ８）実行中とＢＢ一般遊技中又はＳＲＢ非内部中とによって異ならせてもよい。
【００９８】
また、特定画像（特定演出）の選択率を不利なＳＲＢ１（ＳＲＢ５）実行中に最も有利なＳＲＢ４（ＳＲＢ８）に当選した場合と比較的有利なＳＲＢ３（ＳＲＢ７）実行中に最も有利なＳＲＢ４（ＳＲＢ８）に当選した場合とによって異ならせてもよい。即ち、多段階ＳＲＢが昇格する場合には、一段階ＳＲＢが昇格する場合よりも、特定画像（特定演出）の選択率をあげる。例えば、ＳＲＢ１（ＳＲＢ５）実行中にＳＲＢ４（ＳＲＢ８）に当選した場合（３段階昇格）、毎ゲーム２／５の確率で特定画像（特定演出）の抽選を行い、ＳＲＢ３（ＳＲＢ７）実行中にＳＲＢ４（ＳＲＢ８）に当選した場合（１段階昇格）、毎ゲーム１／５の確率で特定画像（特定演出）の抽選を行う。
【００９９】
また、有利度の示唆が異なる複数段階の演出状態（ステージの色を例えば、青＜黄＜緑＜赤＜虹で表示）を備え、内部中のＳＲＢ又は実行中のＳＲＢに応じて演出状態を選択、更新してもよい。その際、内部中又は実行中のＳＲＢに応じた選択確率で演出状態を昇格（格上）げさせ、特定のＳＲＢ内部中又は実行中は演出状態を降格（格下げ）しないようにしてもよい。例えば、ＳＲＢ４（ＳＲＢ８）実行中に格下げが発生するＳＲＢ１（ＳＲＢ５）に当選しても、黄色の演出状態を表示している状態にあれば、格上げを示す緑色の演出状態の表示は行っても、格下げを示す青色の演出状態の表示は行わない処理が行われる。また、ＳＲＢ１（ＳＲＢ５）実行中は、黄色の演出状態を表示しているならば、格上げを示す緑色の演出状態の表示は行っても、格下げを示す青色の演出状態の表示は行わない処理が行われる。
【０１００】
また、内部中のＳＲＢに応じてＲＴ状態を異ならせ、ＢＢ終了後もＲＴ状態を維持させてもよい。このとき、ＪＡＣ８（ＡＴ一確目）が当選しやすいＲＴ状態を設け、ＪＡＣ８内部中にはＪＡＣ８（ＡＴ一確目）が当選しやすいＲＴ状態に滞在させ、ＪＡＣ８が入賞せずにＢＢが終了した場合にはＢＢ終了後も同じＪＡＣ８（ＡＴ一確目）が当選しやすいＲＴ状態に滞在させる。そうすることによって、ＢＢ中にＪＡＣ８が入賞しなくてもＢＢ終了後にＪＡＣ８の入賞を実行することができる。その場合、ＢＢ終了後においても演出を継続し（終了ウエイト、デモなし）ＢＢ終了後の遊技においてＡＴを告知（ＡＴ一確目揃い確定）してもよい。
【０１０１】
また、上述したＪＡＣ８（ＡＴ一確目）のかわりにリプ−リプ−白７など特定の再遊技役が当選しやすいＲＴを設け、特定の再遊技役が当選したときにＡＴを付与し、ＢＢ２と同じように白７を狙えを表示する演出をしてもよい。
【０１０２】
（フリーズ制御手段の説明）
フリーズ制御手段１２０は、所定の条件が成立すると、スタートスイッチ３６が操作された後に遊技の進行を遅延させる、いわゆるフリーズ状態にする。本実施形態におけるフリーズ状態の発生タイミングは、スタートスイッチ３６が操作されてからリールが回転を開始するまでの間であるが、この他にも、リールが回転を開始してからストップスイッチの操作が受け付け可能となるまでの間、ストップスイッチの操作が受け付け可能になってから各ストップスイッチが操作されるまでの間、全リールの回転が停止してから次の遊技を開始することができる状態になるまでの間、などにフリーズ状態を発生させてもよい。
【０１０３】
（リール制御手段の説明）
リール制御手段１３０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転／停止させるステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを駆動制御する。すなわち、遊技者によってスタートレバー３６が操作されたことに基づいてステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転速度が前述した定速に達すると、以下、定速を維持する。そして、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール（より正確にはステッピングモータ）について停止制御を行う。
【０１０４】
このとき、リール制御手段１３０は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに２０図柄が設けられたリールを、定速（８０回転／分）の状態から１９０ミリ秒以内にリールの回転を停止させるとすると、８０（回転）／６０（秒）×０．１９（秒）×２０（図柄）＝約５．０６７図柄分が回動するまで（停止制御範囲内）にリールを停止させればよい。
【０１０５】
リール制御手段１３０は、当選役決定手段１１０によっていずれかの当選番号や役物当選番号が決定されたときは、その当選番号や役物当選番号に対応する当選役の図柄組合せが有効ラインＬに停止するようにリールの回転を停止させる（いわゆる引込制御を行う）。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる（いわゆる蹴飛ばし制御を行う）。
【０１０６】
また、図６に示した再遊技Ｂ〜Ｇ（当選番号１２〜１７）、入賞Ｆ〜Ｈ（当選番号６〜８）が当選役として定められたときはストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（押し順）に応じて引込制御の対象となる図柄組合せに対応する条件装置（引込制御の対象となる条件装置とも称する）が異なっている。すなわち、例えば抽選によってある当選役が決定されたときに、第１の条件装置及び第２の条件装置が作動したとすると、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが第１の押し順で操作された場合は、第１の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となり、第２の押し順で操作された場合は、第２の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となる。
【０１０７】
（状態制御手段の説明）
状態制御手段１４０は、ＲＴ状態制御手段１４２、遊技状態制御手段１４４を有し、当選役決定手段１１０で行われる抽選の当選確率（当選役の当選確率）が異なるＲＴ状態の移行や、再遊技役又は入賞役が当選したときに、遊技者に有利な遊技結果が得られる（有利な図柄組合せが有効ラインＬ上に揃う）押し順を報知するアシストタイム（ＡＴとも称する）に関する処理などが異なる遊技状態の移行を制御する。ＲＴ状態制御手段１４２は、ＲＴ状態の移行を制御するものであり、図１８に示すように、初期状態である非ＲＴにおいて、図４に示した制御役１〜１０（押し順ベルこぼし目）のいずれかが有効ラインＬ上に停止表示されるとＲＴ状態制御手段１４２はＲＴ状態をＲＴ１へ移行させる。
【０１０８】
ＲＴ１において、リプレイ２（上昇用リプレイ）に対応する図柄組合せが揃うと、ＲＴ状態制御手段１４２はＲＴ状態をＲＴ２へ移行させ、ＲＴ２において、リプレイ３（転落用リプレイ）に対応する図柄組合せが揃うとＲＴ状態をＲＴ１へ移行させる。
【０１０９】
ＲＴ状態制御手段１４２は、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２において、当選役決定手段１１０によってＢＢ１、ＢＢ２が当選役に決定されＢＢ１、ＢＢ２に対応する図柄組合せが揃わなかったときはＲＴ状態をボーナス内部中へ移行させる。ＲＴ状態制御手段１４２は、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ボーナス内部中においてＢＢ１に対応する図柄組合せが揃うとＲＴ状態をＢＢ１作動中、ＢＢ２に対応する図柄組合せが揃うとＲＴ状態をＢＢ２作動中へ移行させる。そして、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中においてメダルの払出枚数の合計数が４５０枚を超えてＢＢが終了すると非ＲＴへ移行して、次の遊技から当選役決定手段１１０は非ＲＴにおける抽選を行う。
【０１１０】
ＲＴ状態制御手段１４２は、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中においてメダルの払出枚数の合計数が４５０枚を超えてＢＢ１、ＢＢ２が終了すると非ＲＴへ移行させる。ここで、非ＲＴはＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中の終了後に移行される状態であり、ＲＴ１はＲＴ２に移行する再遊技Ｂ〜Ｄが当選する状態であり、ＲＴ２はＲＴ１に移行する再遊技Ｅ〜Ｇが当選する状態である。ＲＴ２は、再遊技の当選確率が最も高い状態である。ボーナス内部中は、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当選している状態である。ＢＢ１作動中はＢＢ１が作動している状態であり、ＢＢ２作動中はＢＢ２が作動している状態である。
【０１１１】
遊技状態制御手段１４４は、ＡＴに関する処理などが異なる遊技状態の移行を制御する。本実施形態においては８個の遊技状態０〜７があり、図１９に示すように、初期状態においては遊技状態０（通常時）に滞在している。
【０１１２】
また、遊技状態０（通常時）に滞在中は、ＡＴを実行するか否かを決定するＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選すると遊技状態１（ＡＴ前兆）へ移行する。そして、遊技状態１（ＡＴ前兆）において所定回数の遊技が行われる（前兆ゲーム数を消化する）と遊技状態２（ＡＴ準備）へ移行する。なお、ＡＴ抽選に当選したときに、遊技状態１（ＡＴ前兆）、遊技状態２（ＡＴ準備）を経ずに直ちに遊技状態３（ＡＴ）へ移行するようにしてもよい。
【０１１３】
遊技状態２（ＡＴ準備）に滞在中は、前述したＲＴ状態をＲＴ２へ移行させるために、押し順の報知が行われる。遊技状態２（ＡＴ準備）において、ＲＴ２に移行又は再遊技役Ｂ〜Ｄが当選しており報知された押し順（リプレイ２が入賞する押し順）に従わず（不正解押し順で）ストップスイッチ３７が操作されると、遊技状態３（ＡＴ）へ移行する。遊技状態３（ＡＴ）は、所定回数の遊技が行われる（ＡＴゲーム数（５０ゲーム）を消化する）まで押し順の報知が行われる。所定回数の遊技が行われると、遊技状態０（通常時）に移行する。なお、ＡＴストック（ＡＴを実行することができる権利）があるときは、再度、所定回数の遊技が行われるまで遊技状態３（ＡＴ）を継続する。
【０１１４】
遊技状態０〜１において、ＢＢ２に当選すると遊技状態４（ＢＢ２準備）に移行し、ＢＢ１に当選すると遊技状態６（ＢＢ１準備）に移行する。そして、遊技状態４（ＢＢ２準備）において、ＢＢ２に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態５（ＢＢ２）に移行する。遊技状態５（ＢＢ２）においてメダルの払出枚数の合計数が４５０枚を超えると、ＡＴ抽選に当選していれば、遊技状態１（ＡＴ前兆）に移行し、ＡＴ抽選に当選していなければ、遊技状態０（通常時）に移行する。また、遊技状態６（ＢＢ１準備）において、ＢＢ１に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態７（ＢＢ１）に移行する。遊技状態７（ＢＢ１）においてメダルの払出枚数の合計数が４５０枚を超えると、ＡＴ抽選に当選していれば、遊技状態１（ＡＴ前兆）に移行し、ＡＴ抽選に当選していなければ、遊技状態０（通常時）に移行する。
【０１１５】
遊技状態３（ＡＴ）において、ＢＢ１に当選すると遊技状態６（ＢＢ１準備）に移行し、ＢＢ２に当選すると遊技状態４（ＢＢ２準備）に移行する。そして、遊技状態４（ＢＢ２準備）において、ＢＢ２に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態５（ＢＢ２）に移行する。遊技状態６（ＢＢ１準備）において、ＢＢ１に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態７（ＢＢ１）に移行する。遊技状態３（ＡＴ）から開始された遊技状態５（ＢＢ２）又は遊技状態７（ＢＢ１）において、メダルの払出枚数の合計数が４５０枚を超えると、遊技状態３（ＡＴ）に戻る。
【０１１６】
遊技状態３（ＡＴ）及び遊技状態５（ＢＢ２）においては、ＡＴ抽選を行っており、ＡＴ抽選に当選するとＡＴストックが加算されていくことになる。遊技状態３（ＡＴ）においては、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号１、３、５〜１４のいずれかであると判断したとき、ＡＴ抽選を行う。遊技状態５（ＢＢ２）においては、当選番号１８（７揃いリプレイ）が当選すると設定値に応じてＡＴ抽選を行う。また、ＪＡＣ８が当選すると１００％の確率でＡＴを付与する。また、前兆ゲーム数や、ＡＴゲーム数などのゲーム数のカウントは主制御回路１００で行われている。
【０１１７】
（押し順の指示番号）
報知制御手段１４６は、遊技状態２（ＡＴ準備）、遊技状態３（ＡＴ）において、報知する押し順（指示番号）を当選役に応じて決定する。また、報知制御手段１４６は、獲得枚数表示器２８を用いて、決定した押し順の報知（指示表示（指示番号に対応する指示内容の表示）とも称する）等も行う。また、決定された押し順（指示番号）は、副制御手段２００へも送信され、副制御手段２００においても、表示装置７０を用いて、押し順の報知（指示表示とも称する）が行われるようになっている。
【０１１８】
図２０（ａ）は、指示番号と獲得枚数表示器（主制御手段１００）、表示装置（副制御手段２００）において報知する押し順（指示表示）との関係を説明するための図である。まず、報知する押し順の種類としては、第１停止操作すべきストップスイッチ３７の押し順を示す３通りの押し順（指示番号Ａ１〜Ａ３）がある。
【０１１９】
ここで、指示番号Ａ１では、獲得枚数表示器２８（主制御手段１００）には「＝１」が表示され、表示装置７０には「１・−・−」（左第１）が表示される。「１・−・−」（左第１）は、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止させるべきあることを示す指示である（左第１操作と称する、他の操作順序も同様）。
【０１２０】
また、指示番号Ａ０は、押し順が不明であることを示し、遊技状態２（ＡＴ準備）、遊技状態３（ＡＴ）以外の遊技状態（すなわち、指示が発生可能でない遊技状態）に滞在しているときや、遊技状態２（ＡＴ準備）、３（ＡＴ）に滞在しているときでも、押し順によって有利さが異ならない当選役に当選したときなどに決定されるものである。
【０１２１】
図２０（ｂ）は、押し順の報知を行ってもよい遊技状態（指示が発生可能な遊技状態とも称する）を説明するための図である。本実施形態では、遊技状態０、１、４〜７においては、押し順の報知を行ってはならず、遊技状態２、３においては、押し順の報知を行ってもよいと定義している。なお、遊技状態４〜７（遊技状態２又は３から移行したときに限る）おいても、押し順の報知を行うものと定義してもよい。
【０１２２】
報知制御手段１４６が決定する当選役と指示番号との関係を図２０（ｃ）に示す。図２０（ｃ）に示されている当選役は、押し順によって有利な遊技結果が得られる（有利な図柄組合せが有効ラインＬ上に揃う）ものである。入賞Ｆが当選したときは指示番号Ａ１、入賞Ｇが当選したときは指示番号Ａ２、入賞Ｈが当選したときは指示番号Ａ３が、ベル（８枚役）が入賞するように指示番号が決定される。遊技状態２（ＡＴ準備）に滞在中のＲＴ１においては、再遊技役Ｂが当選したときは指示番号Ａ１、再遊技役Ｃが当選したときは指示番号Ａ２、再遊技役Ｄが当選したときは指示番号Ａ３が、ＲＴ２に移行させるリプレイ２が入賞するように指示番号が決定される。また、ＡＴ中のＲＴ２においては、再遊技役Ｅが当選したときは指示番号Ａ２、再遊技役Ｆが当選したときは指示番号Ａ３、再遊技役Ｇが当選したときは指示番号Ａ１が、ＲＴ１に移行させるリプレイ３の入賞を回避するように指示番号が決定される。上記のように、このような当選役に対して、押し順を決定するときは、報知制御手段１４６で決定するようにしている。ここでいう有利とは、払い出されるメダル数が他の押し順で操作したときよりも多くなることや、有利なＲＴに移行することや、不利なＲＴに移行させないことをいう。
【０１２３】
（押し順報知のための表示器）
前述したように、上述した指示番号に対応する押し順は主制御手段１００によっても報知される。この押し順を報知するための報知手段としては、スロットマシン１０の既存の表示器を流用してもよいし、押し順報知用に新たな表示器を設けてもよい。本実施形態では、主制御手段１００の処理負担を過度に増加させないようにするため、図２１に示した獲得枚数表示器２８を押し順報知用の表示器として流用し、決定された指示番号に対応する指示内容を表示している（獲得枚数表示器に表示される指示内容は指示番号の値であるため、以下、指示番号に対応する指示内容を表示することを、指示番号を表示すると記載する）。
【０１２４】
図２１は、獲得枚数表示器２８において押し順の報知するときの説明をするための図である。図２１のように、獲得枚数表示器２８を押し順報知用の表示器として流用する場合、獲得枚数表示器２８は２つの７セグメント表示器を用いて２桁の数字が表示可能になっているため、たとえば、１桁目の７セグメント表示器（図２１において右側の表示器）に指示番号（１〜３）を表示し、２桁目の７セグメント表示器（図２１において左側の表示器）を、１桁目の７セグメント表示器に表示している記号（文字、数字等）が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを区別するために用いてもよい。例えば、２桁目の７セグメント表示器において、押し順を報知するときはセグメントＡ、Ｂを点灯するようにしてもよい。図２１は、網掛け部分が点灯している状態を示しており、表示している指示番号が２であることを図示している。
【０１２５】
なお、２桁目の７セグメント表示器におけるセグメントＡ、Ｂは、１桁目の７セグメント表示器に表示している記号（文字、数字等）が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを区別するために用いられる。たとえば、払出枚数を表示しているときはセグメントＡ、Ｂを消灯し、指示番号を表示しているときはセグメントＡ、Ｂを点灯させる。このようにすることで、獲得枚数表示器２８を押し順報知用の表示器として流用する場合であっても、現在の表示が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを遊技者が誤認することがなくなる。
【０１２６】
本実施形態では、メダルの投入（ベットスイッチ３４，３５の操作による場合も含む）に応じて獲得枚数表示器２８の表示を消灯（すなわち、すべてのセグメントが消灯した状態）し、スタートスイッチ３６の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦消灯させてから、払出枚数を表示するようにしている。
【０１２７】
さらに、獲得枚数表示器２８を押し順報知用の表示器として流用する場合、メダルの投入（ベットスイッチ３４，３５の操作による場合も含む）に応じて“００”を表示し、スタートスイッチ３６の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦“００”に戻してから、払出枚数を表示するようにしてもよい。払出枚数を表示した後は、再びメダルが投入されたときに獲得枚数表示器２８の表示を“００”することが好ましい。これに対して、入賞役が入賞しなかった場合は、全リールが停止した時点で獲得枚数表示器２８の表示を“００”に戻して、次の遊技で指示番号が決定されるまではその状態を維持するようにしてもよい。
【０１２８】
なお、上述した２つの例では、払出枚数を表示する前に、指示番号の表示から一旦消灯、又は“００”を表示していたが、指示番号の表示から直接払出枚数の表示に変更してもよい。また、図６に示すように、遊技者は、当選番号が解れば有利な遊技結果が得られる押し順が解るため、指示番号の代わりに当選番号を表示するようにしてもよい。
【０１２９】
次に、図２２に示すタイミングチャートを参照して、主制御手段１００による押し順報知のタイミングと、副制御手段２００による指示番号に基づく押し順報知のタイミングとについて説明する。主制御手段１００で決定された指示番号は、副制御手段２００へ送信される。本実施形態では、図２２に示すように、まず、スタートスイッチ３６の操作に応じて当選役が決定され、決定された当選役に応じた指示番号が決定され、決定した指示番号が獲得枚数表示器２８に表示される。そして指示番号コマンド（制御コマンドの一種）によって副制御手段２００に指示番号が送信され、副制御手段２００は、受信した指示番号に対応する押し順を表示装置７０に表示する。
【０１３０】
本実施形態では、指示番号コマンドが送信された後に、演出グループ番号コマンドと、役物当選番号コマンドとが、副制御手段２００に送信され、副制御手段２００は、役物当選番号コマンドに基づく処理において、先に受信した指示番号に対応する押し順を表示装置７０に表示する。このようにすることで、副制御手段２００は、いずれかのコマンドが送信される度に、そのコマンドに基づく処理をする必要がなくなり、副制御手段２００における処理の負担も軽減することができる。なお、副制御手段２００は、指示番号コマンドに基づく処理を別途行い、指示番号コマンドに基づく処理において、指示番号に対応する押し順を表示装置７０に表示するようにしてもよい。
【０１３１】
そして、表示装置７０に表示された押し順は、最後のストップスイッチの操作が行われたタイミングで非表示となるが、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号は維持され、全てのリールが停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号は、非表示になるまで表示内容が変化することはないが、表示装置７０に表示される押し順の表示態様は、たとえば遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに表示内容を変化させてもよい。
【０１３２】
また、表示装置７０に表示された押し順は、表示された押し順とは異なる押し順でストップスイッチの操作が行われると非表示となるが、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号は維持され、全てのリールの回転が停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号も、表示された指示番号に対応する押し順とは異なる押し順でストップスイッチの操作が行われると非表示としてもよい。ただし、この場合は、表示装置７０にのみ押し順が表示されているという状況をなくすため、表示装置７０に表示された押し順が非表示となった後に、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号を非表示にすることが好ましいが、表示装置７０に表示された押し順と獲得枚数表示器２８に表示された指示番号を同時に非表示にしてもよいし、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号を先に非表示にしてもよい。
【０１３３】
（入賞判定手段の説明）
入賞判定手段１５０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、有効ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図４、５に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、ＢＢ、ＳＲＢが入賞したと判定された場合は、次の遊技からボーナスゲームが開始され、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、入賞役が入賞した場合は、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。なお、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達するまで、現在のクレジット枚数に、入賞した入賞役に対応するメダル枚数を加算することによって行い、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達した後は、図１に示したメダル払出口６０からメダルを排出する。
【０１３４】
なお、獲得枚数表示器２８、表示装置７０による指示表示は、リール４０が定速回転に到達するまでに行われればよい。このようにすることによって、ストップスイッチ３７が有効になる前に確実に押し順の報知を行うことができ、ストップスイッチ３７の操作後に押し順の報知が行われるような不具合がなくなる。
【０１３５】
（制御コマンド送信手段の説明）
図２３は、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される制御コマンドの一部を示す。制御コマンド送信手段１６０は、主制御手段１００の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段２００へ送信する。主制御手段１００と副制御手段２００との間でやり取りされる情報は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から主制御手段１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段１００から副制御手段２００への情報は、シリアル通信によって制御コマンドという形態で送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第１制御コマンド（１バイト）と、送信する情報の内容を示す第２制御コマンド（１バイト）とで構成されている。
【０１３６】
「ＲＴ状態番号」コマンド（３３００〜３３０２）は、遊技が開始する前（スタートレバーが操作される前）に送信される制御コマンドである。ＲＴ状態番号は、現在のＲＴ状態が、非ＲＴ又はＲＴ１〜２のいずれであるかを示す情報である。ＲＴ状態番号は、非ＲＴであるときは「０」、ＲＴ１であるときは「１」、ＲＴ２であるときは「２」となっている。非ＲＴは３３００、ＲＴ１〜２はコマンド３３０１〜３３０２に対応する。なお、ＢＢ内部中、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中においては非ＲＴと同じ確率で再遊技の抽選を行うため、非ＲＴと同じ「０」が設定される。
【０１３７】
「遊技状態番号」コマンド（３４００〜３４０７）は、遊技が開始する前（スタートレバーが操作される前）に送信される制御コマンドである。遊技状態番号は、現在の遊技状態が、遊技状態０〜７いずれかであるかを示す情報である。遊技状態番号は、遊技状態０であるときは「０」、遊技状態１であるときは「１」、遊技状態２であるときは「２」、遊技状態３であるときは「３」、遊技状態４であるときは「４」、遊技状態５であるときは「５」、遊技状態６であるときは「６」、遊技状態７であるときは「７」となっている。遊技状態０〜７は、コマンド３４００〜３４０７に対応する。「遊技状態番号」コマンドが副制御手段２００に送信されることにより、副制御手段２００では、各遊技状態に応じた演出状態に制御することができる。
【０１３８】
「指示番号」コマンド（３９００〜３９０３）は、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。指示番号Ａ０〜Ａ３は、コマンド３９００〜３９０３に対応する。「指示番号」コマンドが副制御手段２００に送信されることにより、副制御手段２００では、受信した指示番号に対応する押し順を表示装置７０に表示する画像や音声によって遊技者に報知することができる。ただし、副制御手段２００は、指示番号Ａ０（不明）を受信した場合は、副制御手段２００で押し順を決定する場合を除いて押し順を報知しないようになっている。
【０１３９】
「演出グループ番号」コマンド（３Ａ００〜３Ａ１２）は、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。当選役決定手段１１０によって当選役に再遊技役又は入賞役のいずれかが決定されると、決定された当選役に対応する演出グループ番号（図２４参照）が副制御手段２００へ送信される。演出グループ番号０〜１２は、コマンド３Ａ００〜３Ａ１２に対応する。また「役物当選番号」コマンドは、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。当選役決定手段１１０によって当選役にＢＢ１が決定されると、役物当選番号は１となり、ＢＢ１が入賞するまで役物当選番号１が、毎遊技、副制御手段２００に送信される。そしてＢＢ１が入賞して、ボーナスゲームが開始されると役物当選番号は０となり、当選役にＢＢが決定されるまで役物当選番号０が、毎遊技、副制御手段２００に送信される。同様に、当選役決定手段１１０によって当選役にＢＢ２が決定されると、役物当選番号は２となり、ＳＲＢ１〜８が決定されると、役物当選番号は３〜１０となる。
【０１４０】
なお、ＲＴ状態が非ＲＴ、ＲＴ１〜２のいずれかのときにＢＢ１又はＢＢ２が決定されなかった場合は、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値が「０」となる。また、ＢＢ１、ＢＢ２が当選するとＲＴ状態はボーナス内部中となり、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値は「１」又は「２」となる。そして、ＢＢ１又はＢＢ２が入賞するまでは、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値は「１」又は「２」になったまま、「演出グループ番号」コマンドの第２制御コマンドの値が、決定された当選役に対応する演出グループ番号の値になる。これにより、副制御手段２００は、「演出グループ番号」コマンド及び「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドに基づいて、決定された当選役に応じた演出を行うことができる。また、「役物当選番号」コマンドは、スタートスイッチ３６が操作されたことを副制御手段２００へ伝達するという役割も兼ねている。副制御手段２００では、「役物当選番号」コマンドに基づいて、スタートスイッチが操作されたときの処理（例えば、受信した指示番号に応じた押し順の報知を開始する処理）を行う。
【０１４１】
（入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係）
ここで、入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係について図２４を参照して説明する。抽選で再遊技Ａが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段１６０は入賞・再遊技当選番号１１を演出グループ番号７に置き換え、演出グループ番号７を副制御手段２００に送信する。すなわち、「演出グループ番号」コマンドの第２制御コマンドの値を「７」にする。また、再遊技Ｂ〜Ｄのいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段１６０は演出グループ番号８を副制御手段２００に送信する。なお、入賞・再遊技当選番号は、演出グループ番号に置き換えられ、副制御手段２００に送信されるだけで、入賞・再遊技当選番号が書き換えられているわけではない。
【０１４２】
再遊技Ｅ〜Ｇのいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段１６０は演出グループ番号９を副制御手段２００に送信する。再遊技Ａ、Ｈ〜Ｊに関しては、押し順によって有利さが異ならない当選役のため図２４に示す演出グループ番号を副制御手段２００に送信することになる。次に、入賞Ｆ〜Ｈ（８枚役が入賞する可能性がある入賞役）のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段１６０は入賞・再遊技当選番号（６〜８のいずれか）を演出グループ番号６に置き換え、副制御手段２００に送信する。入賞Ａ〜Ｅに関しては、押し順によって有利さが異ならない当選役のため図２４に示す演出グループ番号を副制御手段２００に送信することになる。
【０１４３】
このように、押し順によって有利さが異なる複数の当選役に当選したときには、複数の入賞・再遊技当選番号に対して共通の演出グループ番号が副制御手段２００へ送信されるため、仮に不正行為によって演出グループ番号が取得されてしまっても、押し順を特定することはできなくなる。また、副制御手段２００は演出グループ番号１〜４（チェリー、スイカ等）を受信した場合は、遊技者に対してより期待感が高まる演出（強演出）を行う。これに対して、演出グループ番号５（共通ベル）を受信した場合は、遊技者に対して上述した強演出よりは期待感が低い演出（弱演出）を行う。同様に、副制御手段２００は、各演出グループ番号に応じた演出を実行する。
【０１４４】
（外部信号送信手段の説明）
図３に戻り、外部信号送信手段１７０は、主制御手段１００において所定周期で実行されるタイマ割込処理により外部集中端子基板８４を介して、ＩＮ信号、ＯＵＴ信号、ＢＢ信号、異常発生信号、スタート信号及びＡＴ信号のオン／オフを外部へ出力する。本実施形態では、遊技状態が遊技状態２から遊技状態３に移行したときに、ＡＴ信号オンを出力し、遊技状態が遊技状態３から遊技状態０に移行したときに、ＡＴ信号オフを出力するようにしている。
【０１４５】
≪副制御手段の説明≫
＜副制御手段及びその周辺のハードウェア構成＞
副制御手段２００（副制御回路２００）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＷＭ等を含んで構成され、主制御手段１００（主制御回路１００）から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する副制御基板２０２と、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ及び演出用ランプ７２などの演出手段を駆動する画像制御基板２０４とを含んで構成されている。
【０１４６】
＜副制御基板の機能ブロック＞
副制御基板２０２は、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出又は報知する押し順の内容を決定し、決定した演出又は押し順の報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段２１０と、主制御手段１００から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段２２０と、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板２０４へ送信するサブ制御コマンド送受信手段２３０とを含んで構成されている。
【０１４７】
（演出制御手段の説明）
演出制御手段２１０は、演出状態に応じて実行する演出を制御する手段であって、演出抽選手段２１２及び演出状態制御手段２１４を含んで構成されている。演出制御手段２１０は、主制御手段１００から受信した制御コマンド（ＲＴ状態番号コマンド、遊技状態番号コマンド、指示番号コマンド、演出グループ番号コマンド、役物当選番号コマンド等）と、現在の演出状態とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選手段２１２と、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段２１４とを有している。
【０１４８】
（制御コマンド受信手段の説明）
制御コマンド受信手段２２０は、主制御手段１００からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段２００が有するコマンドバッファ（例えばＲＷＭの記憶領域の一部）に蓄積していく。これにより、演出制御手段２１０は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。なお、一部の制御コマンドに基づく処理は行わないことがある。その場合、制御コマンドは、ＲＷＭの別の記憶領域に記憶され、その後、他の制御コマンドに基づく処理において、参照されたりする。
【０１４９】
（サブ制御コマンド送信受手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２３０は、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期（例えば１６ミリ秒）ごとにシリアル通信によって画像制御基板２０４に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段２３０は、サブ制御コマンド送受信手段２５０から送信されたコマンドを受信する。
【０１５０】
＜画像制御基板の機能ブロック＞
画像制御基板２０４は、サブ制御コマンド送受信手段２５０と、画像／サウンド出力手段２４０とを含み、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ及び演出用ランプ７２を駆動制御し、演出制御手段２１０によって決定された演出を実行する。
【０１５１】
（サブ制御コマンド送受信手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２５０は、サブ制御コマンド送受信手段２３０からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段２５０は、画像制御基板２０４が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段２３０から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段２３０に送信する。これにより、副制御基板２０２は、画像制御基板２０４で発生した異常を検知することができ、画像制御基板２０４がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
【０１５２】
（画像／サウンド出力手段の説明）
画像／サウンド出力手段２４０は、画像制御基板２０４で生成された演出用の画像信号及び音声信号を、表示装置７０とスピーカ６４Ｌ，６４Ｒへ出力する。これにより、表示装置７０には演出画像が表示され、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声が発生する。一方、表示装置７０やスピーカ６４Ｌ、６４Ｒからは、正常に動作可能な状態であるか否かを示す正常動作信号が画像制御基板２０４（又は副制御基板２０２）に対して出力される。正常動作信号が受信できない場合には、画像／音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
【０１５３】
［制御手段による処理の説明］
≪主制御手段における制御処理の説明≫
まず、主制御手段１００において実行され、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理の内容について、図２５のフローチャートを参照しつつ説明する。図２５に示す遊技進行メイン処理は、スロットマシン１０の電源投入後に実行される各種チェック処理が行われた後に実行されるものであり、遊技進行メイン処理を繰り返し実行することで遊技の制御を行うことができる。
【０１５４】
＜遊技進行メイン処理の説明＞
遊技進行メイン処理が開始されると、主制御手段１００は、遊技開始処理を行う（ステップＳ１０）。この遊技開始処理では、ＲＴ状態番号、遊技状態番号、前兆ゲーム数をＲＷＭの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する（これにより、後述するタイマ割込処理によって、各制御コマンドが副制御手段へ送信される）。また、ブロッカ４５（図３参照。）をオンにしてメダル流路を形成し、メダル投入口３２からのメダル投入を有効にする。但し、次に行う遊技が再遊技の場合は、メダルの自動投入処理（例えばベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを自動的に点灯させるなど）を行い、さらにクレジット枚数が上限値に達していた場合はブロッカ４５をオフにして、メダル投入口３２から投入されたメダルを受け皿６２から返却する。そして、前回の遊技で決定された指示番号をクリア（「０」に更新）する。
【０１５５】
次に、主制御手段１００は、メダルの投入に伴う処理（遊技メダル管理処理）を行う（ステップＳ１２）。この処理としては、例えば、クレジット数表示器２７の表示の更新処理、クレジット数の減算処理、メダル投入口３２からのメダル投入に関する不正行為の判断処理、ベット数のカウント処理などを実行する。次に主制御手段１００は、投入されたメダル枚数が規定数に達してスタートスイッチ３６の操作を受け付けられる状態になるとスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断し（ステップＳ１４）、操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１２の処理に戻る。
【０１５６】
また、ステップＳ１４の判断処理で、スタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、ブロッカ４５をオフにして、メダル投入口３２からのメダル投入を無効にする（ステップＳ１６）。次に主制御手段１００は、図８〜１７に示した抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行う（ステップＳ１８）。
【０１５７】
次いで主制御手段１００は、現在の遊技状態が遊技状態０であるか否かを判断する（ステップＳ２０）。そして、遊技状態が遊技状態０である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態０（開始）の処理を行い（ステップＳ２２）、遊技状態０でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態２であるか否かを判断する（ステップＳ２４）。ここで、ステップＳ２２の遊技状態０（開始）の処理は、その内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する（以下、遊技状態２、３、５（開始）の処理についても同様）。
【０１５８】
遊技状態２である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態２（開始）の処理を行い（ステップＳ２６）、遊技状態２でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が３であるか否かを判断する（ステップＳ２８）。
【０１５９】
遊技状態３である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態３（開始）の処理を行い（ステップＳ３０）、遊技状態３でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態５であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。
【０１６０】
遊技状態５である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態５（開始）の処理を行い（ステップＳ３４）、遊技状態５でない場合は判断結果がＮＯとなって（遊技状態１（開始）の処理、遊技状態４（開始）の処理、遊技状態６（開始）の処理、遊技状態７（開始）の処理は、省略する）、獲得枚数表示器２８に指示番号に対応する情報を表示するための指示表示処理を実行する（ステップＳ４０）。そして、主制御手段１００は、指示番号をＲＷＭの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する（ステップＳ４２）。これにより、後述するタイマ割込処理によって、指示番号コマンドが副制御手段２００へ送信される。
【０１６１】
このリングバッファは、副制御手段２００へ送信する制御コマンドを一時的に保存するものであり、上述したＲＷＭの一部の記憶領域をリングバッファとして利用している。リングバッファに保存された制御コマンドは、後に説明するタイマ割込処理によって最先に保存されたものから順次、副制御手段２００へ送信され、送信された制御コマンドはリングバッファから消去される。すなわち、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも先に副制御手段２００へ送信されることはない。
【０１６２】
なお、制御コマンドごとに優先度を設け、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも優先度が高い場合は、後から保存された制御コマンドを先に副制御手段２００へ送信するようにしてもよい。例えば、次に説明する指示番号コマンドを演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドよりも優先度を高く設定しておくことで、本実施形態とは異なり、まず演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドをリングバッファに保存し、その後に指示番号コマンドをリングバッファに保存した場合であっても指示番号コマンドを先に副制御手段２００へ送信してもよい。
【０１６３】
次に、入賞・再遊技当選番号の演出グループ番号への置き換えの処理を行う（ステップＳ４４）。ここで、入賞・再遊技当選番号の演出グループ番号への置き換えは、図２４の表に従って行われる。そして、主制御手段１００は、ＣＰＵのレジスタにセットされた演出グループ番号をリングバッファに保存し（ステップＳ４６）、役物当選番号をリングバッファに保存する（ステップＳ４８）。これにより、後述するタイマ割込処理によって、演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドが副制御手段２００へ送信される。
【０１６４】
そして、主制御手段１００は、最小遊技時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ５０）、最小遊技時間が経過したと判断すると（ステップＳ５０／ＹＥＳ）、リール停止管理処理を行う（ステップＳ５２）。リール停止管理処理では、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始し、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。
【０１６５】
そして、有効ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図４、５に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行う（ステップＳ５４）。また、有効ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、入賞役の図柄組合せ（図４，５参照）のいずれかと一致していた場合は、ホッパーモータ４６を駆動して、一致した入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う（ステップＳ５６）。
【０１６６】
次に主制御手段１００は、遊技終了チェック処理を行い（ステップＳ５８）、停止表示された図柄組合せなどに基づいて、遊技状態の移行制御やＲＴ状態の移行制御を行う。また、ＢＢ１又はＢＢ２に対応する図柄組合せが停止表示されたときは、外部集中端子基板８４を介してＢＢ信号をオンにする。また、遊技状態が遊技状態２（ＡＴ準備）から遊技状態３（ＡＴ）に移行したときは、外部集中端子基板８４を介してＡＴ信号をオンにする。
【０１６７】
以上の処理によって１回の遊技が終了すると、主制御手段１００は、再びステップＳ１０の処理に戻って次の遊技のための処理を実行する。このように、図２５に示す遊技進行メイン処理では、役抽選処理（ステップＳ１８）によって当選番号が決定された後、当選番号に応じた指示番号が決定されるが、副制御手段２００に対しては、先に指示番号コマンドが送信され（ステップＳ４０）、その後、演出グループ番号コマンドが送信されることになる（ステップＳ４６）。
【０１６８】
＜遊技状態０（開始）処理の説明＞
次に、図２５のステップＳ２２で実行される遊技状態０（開始）の内容について、図２６に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ２２の遊技状態０（開始）処理を開始すると、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号１、３、５〜１４のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ８０）。ここで、当選番号１はＢＢ１＋入賞Ａ、当選番号３はＢＢ１＋入賞Ｃ、当選番号５はＢＢ１、当選番号６はＢＢ２＋入賞Ａ、当選番号７はＢＢ２＋入賞Ｂ、当選番号８はＢＢ２＋入賞Ｃ、当選番号９はＢＢ２＋入賞Ｄ、当選番号１０はＢＢ２、当選番号１１は入賞Ａ、当選番号１２は入賞Ｂ、当選番号１３は入賞Ｃ、当選番号１４はは入賞Ｄの当選を示す（以下同様）。
【０１６９】
当選番号１、３、５〜１４）のいずれかであると判断したとき（ステップＳ８０／ＹＥＳ）、ＡＴ抽選を行い(ステップＳ８２)、ＡＴに当選したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ＡＴに当選したと判断したとき（ステップＳ８４／ＹＥＳ）、ＡＴのストックを１加算し(ステップＳ８６)、前兆ゲーム数を抽選する(ステップＳ８８)。ステップＳ８０／ＮＯ、ステップＳ８４／ＮＯ、ステップＳ８８の処理のあと、遊技状態０（開始）処理を終了する。
【０１７０】
＜遊技状態２（開始）処理の説明＞
次に、図２５のステップＳ２６で実行される遊技状態２（開始）の内容について、図２７に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ２６の遊技状態２（開始）処理を開始すると、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２０であるか否かを判断する（ステップＳ１００）。
【０１７１】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２０（再遊技役Ｂ）であると判断したとき（ステップＳ１００／ＹＥＳ）、ＲＴ２に移行させるリプレイ２が入賞する指示番号Ａ１を設定する（ステップＳ１０２）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２０（再遊技役Ｂ）でないと判断したとき（ステップＳ１００／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２１（再遊技役Ｃ）であるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。
【０１７２】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２１（再遊技役Ｃ）であると判断したとき（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、ＲＴ２に移行させるリプレイ２が入賞する指示番号Ａ２を設定する（ステップＳ１０６）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２１（再遊技役Ｃ）でないと判断したとき（ステップＳ１０４／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２２（再遊技役Ｄ）であるか否かを判断する（ステップＳ１０８）。
【０１７３】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２２（再遊技役Ｄ）であると判断したとき（ステップＳ１０８／ＹＥＳ）、ＲＴ２に移行させるリプレイ２が入賞する指示番号Ａ３を設定する（ステップＳ１１０）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２２（再遊技役Ｄ）でないと判断したとき（ステップＳ１０８／ＮＯ）、遊技状態２（開始）処理を終了する。
【０１７４】
＜遊技状態３（開始）処理の説明＞
次に、図２５のステップＳ３０で実行される遊技状態３（開始）の内容について、図２８に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ３０の遊技状態３（開始）処理を開始すると、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２５（再遊技役Ｇ）であるか否かを判断する（ステップＳ１６０）。
【０１７５】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２５（再遊技役Ｇ）であると判断したとき（ステップＳ１６０／ＹＥＳ）、ＲＴ１に転落するリプレイ３の入賞を防ぐために指示番号Ａ１を設定する（ステップＳ１６２）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２５（再遊技役Ｇ）でないと判断したとき（ステップＳ１６０／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２４（再遊技役Ｆ）であるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。
【０１７６】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２４（再遊技役Ｆ）であると判断したとき（ステップＳ１６４／ＹＥＳ）、ＲＴ１に転落するリプレイ３の入賞を防ぐために指示番号Ａ３を設定する（ステップＳ１６６）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２４（再遊技役Ｆ）でないと判断したとき（ステップＳ１６４／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２３（再遊技役Ｅ）であるか否かを判断する（ステップＳ１６８）。
【０１７７】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２３（再遊技役Ｅ）であると判断したとき（ステップＳ１６８／ＹＥＳ）、ＲＴ１に転落するリプレイ３の入賞を防ぐために指示番号Ａ２を設定する（ステップＳ１７０）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２３（再遊技役Ｅ）でないと判断したとき（ステップＳ１６８／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号１、３、５〜１４のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ２００）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号１、３、５〜１４のいずれかであると判断したとき（ステップＳ２００／ＹＥＳ）、ＡＴ抽選を行い(ステップＳ２０２)、ＡＴに当選したか否かを判断する（ステップＳ２０４）。
【０１７８】
ＡＴに当選したと判断したとき（ステップＳ２０４／ＹＥＳ）、ＡＴのストックを１加算する(ステップＳ２０６)。ステップＳ２００／ＮＯ、ステップＳ２０４／ＮＯ、ステップＳ２０６の処理のあと、遊技状態３（開始）処理を終了する。
【０１７９】
＜遊技状態５（開始）処理の説明＞
次に、図２５のステップＳ３４で実行される遊技状態５（開始）の内容について、図２９に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ３４の遊技状態５（開始）処理を開始すると、当選番号２６（７揃いリプレイ）が当選すると設定値に応じてＡＴ抽選を行い(ステップＳ２２０)、ＡＴに当選したか否かを判断する（ステップＳ２２２）。また、別の実施形態ではＪＡＣ８が当選すると１００％の確率でＡＴを付与する(ステップＳ２２０)。
【０１８０】
ＡＴに当選したと判断したとき（ステップＳ２２２／ＹＥＳ）、ＡＴのストックを１加算し(ステップＳ２２４)、前兆ゲーム数を抽選する(ステップＳ２２６)。ステップＳ２２２／ＮＯ、ステップＳ２２６の処理のあと、遊技状態５（開始）処理を終了する。
【０１８１】
＜遊技終了チェックの説明＞
次に、図２５のステップＳ５８で実行される遊技終了チェック処理の内容について、図３０に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ５８の遊技終了チェック処理を開始すると、ＲＴ状態の移行処理を行う（ステップＳ３００）。ＲＴ状態の移行は、図１８に記載された移行条件により行われる。
【０１８２】
次いで主制御手段１００は、現在の遊技状態が遊技状態０であるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。そして、遊技状態が遊技状態０である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態０（全停止）の処理を行い（ステップＳ３０４）、遊技状態０でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態１であるか否かを判断する（ステップＳ３０６）。ここで、ステップＳ３０４の遊技状態０（全停止）の処理は、その内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する（以下、遊技状態１〜７（全停止）の処理についても同様）。
【０１８３】
遊技状態１である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態１（全停止）の処理を行い（ステップＳ３０８）、遊技状態１でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が２であるか否かを判断する（ステップＳ３１０）。遊技状態２である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態２（全停止）の処理を行い（ステップＳ３１２）、遊技状態２でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が３であるか否かを判断する（ステップＳ３１４）。遊技状態３である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態３（全停止）の処理を行い（ステップＳ３１６）、遊技状態３でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態４であるか否かを判断する（ステップＳ３１８）。
【０１８４】
遊技状態４である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態４（全停止）の処理を行い（ステップＳ３２０）、遊技状態４でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態５であるか否かを判断する（ステップＳ３２２）。
【０１８５】
遊技状態５である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態５（全停止）の処理を行い（ステップＳ３２４）、遊技状態５でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態６であるか否かを判断する（ステップＳ３２６）。遊技状態６である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態６（全停止）の処理を行い（ステップＳ３２８）、遊技状態６でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が７であるか否かを判断する（ステップＳ３３０）。遊技状態７である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態７（全停止）の処理を行い（ステップＳ３３２）、遊技状態７でない場合は判断結果がＮＯとなって遊技終了チェック処理を終了する。
【０１８６】
＜遊技状態０（全停止）の説明＞
次に、図３０のステップＳ３０４で実行される遊技状態０（全停止）処理の内容について、図３１示すフローチャートを参照して説明する。以下、各遊技状態において行われる処理の内容について各々説明する。
【０１８７】
（遊技状態０（全停止）における処理）
主制御手段１００は、役物当選番号１又は２が当選しているか否かを判断する（ステップＳ４００）。役物当選番号１又は２が当選しているとき（ステップＳ４００／ＹＥＳ）、ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたか否かを判断する（ステップＳ４０２）。ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたとき（ステップＳ４０２／ＹＥＳ）、遊技状態５又は７に移行し（ステップＳ４０４）、ＢＢ１又はＢＢ２が表示されないとき（ステップＳ４０２／ＮＯ）、遊技状態４又は６に移行する（ステップＳ４０６）。
【０１８８】
役物当選番号１又は２が当選していないとき（ステップＳ４００／ＮＯ）、ＡＴストックが１以上あるか否かを判断する（ステップＳ４０８）。ＡＴストックが１以上あるとき（ステップＳ４０８／ＹＥＳ）、前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに設定し（ステップＳ４１２）、遊技状態を遊技状態１に移行する（ステップＳ４１４）。
【０１８９】
（遊技状態１（全停止）の説明）
次に、図３０のステップＳ３０８で実行される遊技状態１（全停止）処理の内容について、図３２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１９０】
主制御手段１００は、役物当選番号１又は２が当選しているか否かを判断する（ステップＳ４２０）。役物当選番号１又は２が当選しているとき（ステップＳ４２０／ＹＥＳ）、ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたか否かを判断する（ステップＳ４２２）。ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたとき（ステップＳ４２２／ＹＥＳ）、遊技状態５又は７に移行する（ステップＳ４２４）。
【０１９１】
ＢＢ１又はＢＢ２が表示されないとき（ステップＳ４２２／ＮＯ）、遊技状態４又は６に移行する（ステップＳ４２８）。役物当選番号１又は２が当選していないとき（ステップＳ４２０／ＮＯ）、前兆ゲーム数カウンタを１減算し（ステップＳ４２９）、前兆ゲーム数カウンタが０か否かを判断する（ステップＳ４３０）。前兆ゲーム数カウンタが０であるとき（ステップＳ４３０／ＹＥＳ）、遊技状態２に移行する（ステップＳ４３２）。
【０１９２】
（遊技状態２（全停止）の説明）
次に、図３０のステップＳ３１２で実行される遊技状態２（全停止）処理の内容について、図３３に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１９３】
主制御手段１００は、役物当選番号１又は２が当選しているか否かを判断する（ステップＳ４４０）。役物当選番号１又は２が当選しているとき（ステップＳ４４０／ＹＥＳ）、ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたか否かを判断する（ステップＳ４４２）。ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたとき（ステップＳ４４２／ＹＥＳ）、遊技状態５又は７に移行する（ステップＳ４４４）。
【０１９４】
ＢＢ１又はＢＢ２が表示されないとき（ステップＳ４４２／ＮＯ）、遊技状態４又は６に移行する（ステップＳ４４８）。役物当選番号１又は２が当選していないとき（ステップＳ４４０／ＮＯ）、ＲＴ状態がＲＴ２か否かを判断する（ステップＳ４５０）。ＲＴ状態がＲＴ２であるとき（ステップＳ４５０／ＹＥＳ）、遊技状態３に移行し（ステップＳ４５４）、ＲＴ状態がＲＴ２でないとき（ステップＳ４５０／ＮＯ）、再遊技役Ｂ〜Ｄが当選したか否かを判断する（ステップＳ４５２）。再遊技役Ｂ〜Ｄが当選したとき（ステップＳ４５２／ＹＥＳ）、遊技状態３に移行し（ステップＳ４５４）、ＡＴカウンタを５０に設定する（ステップＳ４５６）。ここで、再遊技役Ｂ〜Ｄが当選したときには、リプレイ２が入賞するか否かに係らず遊技状態３に移行する処理が行われる。押し順に従わずリプレイ２を入力させることができなくてもＲＴ１を維持したままＡＴが開始される。再遊技役Ｂ〜Ｄが当選していないとき（ステップＳ４５２／ＮＯ）、遊技状態２（全停止）の処理を終了する。
【０１９５】
（遊技状態３（全停止）の説明）
次に、図３０のステップＳ３１６で実行される遊技状態３（全停止）処理の内容について、図３４に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１９６】
主制御手段１００は、役物当選番号１又は２が当選しているか否かを判断する（ステップＳ４６０）。役物当選番号１又は２が当選しているとき（ステップＳ４６０／ＹＥＳ）、ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたか否かを判断する（ステップＳ４６２）。ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたとき（ステップＳ４６２／ＹＥＳ）、遊技状態５又は７に移行する（ステップＳ４６４）。
【０１９７】
ＢＢ１又はＢＢ２が表示されないとき（ステップＳ４６２／ＮＯ）、遊技状態４又は６に移行する（ステップＳ４６８）。役物当選番号１又は２が当選していないとき（ステップＳ４６０／ＮＯ）、ＡＴカウンタを１減算し（ステップＳ４７５）、その後ＡＴカウンタが０か否かを判断する（ステップＳ４７６）。ＡＴカウンタが０であると判断したとき（ステップＳ４７６／ＹＥＳ）、ＡＴストックを１減算し（ステップＳ４７７）、ＡＴストックが１以上あるか否かを判断する（ステップＳ４７８）。ＡＴストックが１以上あるとき（ステップＳ４７８／ＹＥＳ）、ＡＴカウンタを５０に設定する（ステップＳ４８２）。ＡＴストックが１以上ないとき（ステップＳ４７８／ＮＯ）、遊技状態を遊技状態０に移行する（ステップＳ４８６）。
【０１９８】
（遊技状態４（全停止）の説明）
次に、図３０のステップＳ３２０で実行される遊技状態４（全停止）処理の内容について、図３５に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１９９】
主制御手段１００は、ＢＢ２が表示されたか否かを判断する（ステップＳ５００）。ＢＢ２が表示されたとき（ステップＳ５００／ＹＥＳ）、遊技状態５に移行し（ステップＳ５０２）、ＢＢ２が表示されてないとき（ステップＳ５００／ＮＯ）、遊技状態４（全停止）処理を終了する。
【０２００】
（遊技状態５（全停止）の説明）
次に、図３０のステップＳ３２４で実行される遊技状態５（全停止）処理の内容について、図３６に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２０１】
主制御手段１００は、払出枚数が４５０を超えたか否かを判断する（ステップＳ５０４）。払出枚数が４５０を超えたとき（ステップＳ５０４／ＹＥＳ）、ＡＴ中のＢＢ２当選であったか否かを判断する（ステップＳ５０５）。ＡＴ中のＢＢ２当選であったとき（ステップＳ５０５／ＹＥＳ）、遊技状態３に移行する（ステップＳ５０６）。ＡＴ中のＢＢ２当選でないとき（ステップＳ５０５／ＮＯ）、ＡＴストックが１以上あるか否かを判断する（ステップＳ５０８）。ＡＴストックが１以上あるとき（ステップＳ５０８／ＹＥＳ）、遊技状態を遊技状態１に移行する（ステップＳ５１０）。ＡＴストックが１以上ないとき（ステップＳ５０８／ＮＯ）、遊技状態を遊技状態０に移行する（ステップＳ５１２）。また、払出枚数が４５０を超えてないとき（ステップＳ５０４／ＮＯ）、遊技状態５（全停止）処理を終了する。
【０２０２】
（遊技状態６（全停止）の説明）
次に、図３０のステップＳ３２８で実行される遊技状態６（全停止）処理の内容について、図３７に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２０３】
主制御手段１００は、ＢＢ１が表示されたか否かを判断する（ステップＳ５２０）。ＢＢ１が表示されたとき（ステップＳ５２０／ＹＥＳ）、遊技状態７に移行し（ステップＳ５２２）、ＢＢ１が表示されてないとき（ステップＳ５２０／ＮＯ）、遊技状態６（全停止）処理を終了する。
【０２０４】
（遊技状態７（全停止）の説明）
次に、図３０のステップＳ３３２で実行される遊技状態７０（全停止）処理の内容について、図３８に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２０５】
主制御手段１００は、払出枚数が４５０を超えたか否かを判断する（ステップＳ５３０）。払出枚数が４５０を超えたとき（ステップＳ５３０／ＹＥＳ）、ＡＴ中のＢＢ１当選であったか否かを判断する（ステップＳ５３２）。ＡＴ中のＢＢ１当選であったとき（ステップＳ５３２／ＹＥＳ）、ＡＴストックが１以上あるか否かを判断する（ステップＳ５３４）。ＡＴストックが１以上あるとき（ステップＳ５３４／ＹＥＳ）、遊技状態を遊技状態１に移行する（ステップＳ５３５）。ＡＴストックが１以上ないとき（ステップＳ５３４／ＮＯ）、遊技状態を遊技状態０に移行する（ステップＳ５３６）。また、払出枚数が４５０を超えてないとき（ステップＳ５３０／ＮＯ）、遊技状態７（全停止）処理を終了する。
【０２０６】
＜タイマ割込処理の説明＞
主制御手段１００において遊技を制御する上で重要な処理として、図２５に示した遊技進行メイン処理の他に、所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理がある。このタイマ割込処理は、約２．２３５ミリ秒の周期で繰り返し実行され、図３に示した操作手段３００の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段２００に対する制御コマンドの送信、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの駆動制御を行うための制御信号の生成及び出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。以下、図３９に示すフローチャートを参照して、上述したタイマ割込処理の内容について説明する。
【０２０７】
主制御手段１００は、チップ内に設けられているタイマカウント手段から割込要求信号（発生周期：約２．２３５ミリ秒）が出力されると、図３９に示すタイマ割込処理を開始する。まず、主制御手段１００は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う（ステップＳ６００）。例えば、ＣＰＵのレジスタにセットされていたデータをＲＷＭのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。
【０２０８】
次に主制御手段１００は、入力ポートに入力されている電源断検知信号に基づいて電源断（電源電圧が所定値よりも下回ったこと）が検知されたか否かを判断する（ステップＳ６０２）。なお、この電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路から出力されているものとする。主制御手段１００によって電源断が検出された場合は、ステップＳ６０２の判断結果がＹＥＳとなり、電断時に行う電源断処理を行う（ステップＳ６２６）。この電源断処理では、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を「１」にセットし、ＲＷＭのチェックサムを算出して、その結果を不揮発性メモリに記憶する。また、ＲＷＭ内の各フラグの値を、ＣＰＵのレジスタ及びスタックポインタの値と共に不揮発性メモリに保存した後、ＲＷＭへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
【０２０９】
これに対して、ステップＳ６０２の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、各種制御を行う際に参照される各種制御用カウンタの値を更新し（ステップＳ６０４）、所定時間を計時するために汎用的に利用される計時タイマの計数値を更新する（ステップＳ６０６）。そして、クレジット数表示器２７や獲得枚数表示器２８の表示内容を更新するための７セグ表示制御を行う（ステップＳ６０８）。ここで、７セグ表示制御として、本実施形態ではいわゆるダイナミック駆動制御を行っている。
【０２１０】
次に主制御手段１００は、入力ポートに入力された外部からの各種信号を読み込んでＲＷＭの所定アドレスに各々格納する（ステップＳ６１０）。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を制御するために、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの各々に対してリール駆動管理処理を実行する（ステップＳ６１２）。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと（ステップＳ６１４／ＹＥＳ）、主制御手段１００は、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに対する制御信号などを、内部の出力ポートから出力する（ステップＳ６１６）。
【０２１１】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭ内に設定されているリングバッファに保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段２００へ送信する（ステップＳ６１８）。
【０２１２】
次いで主制御手段１００は、外部集中端子基板８４を介して外部へ出力する各種信号（ＩＮ信号、ＯＵＴ信号、ＢＢ信号、異常発生信号、スタート信号及びＡＴ信号など）の出力処理を行い（ステップＳ６２０）、役抽選などに使用する乱数の値を更新する（ステップＳ６２２）。さらに主制御手段１００は、ステップＳ９００の初期処理によってＲＷＭの所定アドレスに格納していたレジスタの値や各種フラグの状態を元に戻す復帰処理を行って（ステップＳ６２４）、図３９のタイマ割込処理を終了する。
【０２１３】
なお、特定の役の当選又は入賞によりＡＴを付与するとしたが、当選又は入賞のいずれか一方としてもよいし、当選でもＡＴを付与し、加えて入賞でもＡＴを付与するようにしてもよい。また、ＢＢ２一般中に再遊技役Ｈ、Ｉ、Ｊを抽選してもよい。
【０２１４】
なお、本実施例に、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役、ＳＲＢ役、ＭＢ役の１又は複数）が当選した際に、その旨を確定報知する機能（以下、確定報知手段）を搭載しても良い。
具体的には、押し順報知用の表示器２９に設けられたＬＥＤ等の発光素子２９Ａを確定報知手段として機能させ、ボーナス役が当選した場合、発光素子２９Ａを発光させることで、遊技者にボーナス役が当選したことを確定報知するのである。
【０２１５】
ところで、このような確定報知手段を搭載する際には、ノイズ等による誤作動によってボーナスが当選していないにも関わらず、当該報知手段が作動しないよう、誤動作防止機能を搭載することが望ましい。
そこで、本変更例にあっては、他の演出用の発光素子（例えば演出用ランプ７２）にはない、誤動作防止機能を確定報知手段に搭載している。
【０２１６】
具体的には、誤動作防止機能は、図４０に示すように、確定報知手段として機能する発光素子２９Ａを発光させるために設けられるスイッチ回路を複数（本実施例では非反転型トランジスタアレイ（東芝社製ＴＤ６２７８３）２９Ａ１、汎用のＮＰＮ型トランジスタ２９Ａ２の２つ）設け、複数のスイッチ回路（２９Ａ１、２９Ａ２）が発光素子２９Ａに通電するようにスイッチング（オン）することを条件に発光するように構成され、当該確定報知手段を作動させてボーナスが当選したことを確定報知する場合には、制御部（例えば主制御手段１００や副制御手段２００）から、複数のスイッチ回路（２９Ａ１、２９Ａ２）に対応する信号（Ｉ１，Ｉ３）を夫々のスイッチ回路に出力することで、確定報知手段として機能する発光素子２９Ａが発光するようになっているのである。これにより、一方のスイッチ回路（２９Ａ１，２９Ａ２）やスイッチ回路に対応する信号（Ｉ１，Ｉ３や発光素子２９Ａの両端の信号線）にノイズが混入して確定報知手段が誤って点灯することを好適に防止することができ、確定報知手段の誤動作による遊技店と遊技者とのトラブルを抑止することができる。特に、確定報知手段について、確定報知の前に演出的に一瞬点灯させるような動作を実行させる場合、ノイズの混入による瞬間的な点灯動作と近似するため、誤動作によるトラブル防止の効果を一層得ることができる。
【０２１７】
なお、本実施例では、スイッチ回路（２９Ａ１、２９Ａ２）がオン（通電）側に制御する信号（Ｉ１，Ｉ３）の論理はいずれも正論理（Ｈｉｇｈ信号のときに通電）となっているが、双方を負論理としても良く、また、別々の論理構成（一方を正論理、他方を負論理）としても良い。
また、本実施例では、スイッチ回路（２９Ａ１、２９Ａ２）を発光素子２９Ａの電源側（アノード側）と、グランド側（カソード側）の夫々に設けているが、一方（例えばアノード側のみ、カソード側のみ）に設けることも可能である。
更に、本実施例では、いずれのボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役、ＳＲＢ役、ＭＢ役の１又は複数）が当選した場合でも同じ態様で確定報知を行なっているが、例えば、図４０に示すように、発光素子２９Ａに加え、もう一つの発光素子２９Ｂを設ける等、複数の発光素子を用いて、ボーナスの種類毎に異なる態様・形態で夫々のボーナスを報知することもできる。その場合に、図４０に示すように、一方のスイッチ回路２９Ａ２を複数の発光素子（２９Ａ，２９Ｂ）に対して共有することも可能であり、これにより、少ないスイッチ回路を用いて、複数の発光素子に対する誤動作防止機能を実現することができる。
【０２１８】
以上、本実施例の変形例として、確定報知手段、並びに確定報知手段の誤動作防止機能をスロットマシンに搭載する例を示したが、確定報知手段及び誤動作防止機能は、当り図柄が停止することを事前に、且つ、確定的に報知するぱちんこ機にも適用できる。
具体的には、始動入賞口への入賞に基づいて当否抽選を行ない、抽選結果に基づいて図柄変動遊技を実行し、図柄変動遊技にて当り図柄が停止した場合に遊技者に有利な特別遊技（当り遊技や確率変動遊技、電サポ遊技等、通常より遊技者にとって出球獲得の可能性が高まる遊技）が行なわれるように構成され、図柄変動遊技の開始前に当否抽選の結果を事前に判定する事前判定処理を備え、事前判定処理の結果、当該事前判定処理より後に特別遊技が行なわれることが確定的である場合に、その旨を遊技者に報知する発光手段等の報知手段を備えたぱちんこ機について、当該報知手段に誤動作防止機能を適用でき、スロットマシンにおける誤動作防止機能と同様の課題を解決することができる。
【０２１９】
また、誤動作防止機能は、確定報知機能のほか、スロットマシンであれば、ＡＴ等の有利な遊技状態の報知部、貯留枚数の表示部、出球状態や出球結果を確認する表示部等、誤作動が遊技店と遊技者とのトラブルに発展しやすい重要な報知機能に適用することができ、ぱちんこ機であれば、保留数を表示する保留表示部や、出球状態や出球結果を確認する表示部等に適用することができ、当然、確定報知機能だけでなく、これらの全てや一部に適宜搭載することが可能である。
【０２２０】
なお、本明細書に記載された実施形態１〜６とその他変更例は適宜組み合わせ可能である。
【符号の説明】
【０２２１】
１０  スロットマシン
２６ａ、２６ｂ、２６ｃ  ベット数表示ランプ
２７  クレジット数表示器
２８  獲得枚数表示器
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒ  ストップスイッチ
３８  精算スイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、４０Ｅ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
７２  演出用ランプ
８４  外部集中端子基板
１００  主制御回路
１１０  役抽選手段
１３０  リール制御手段
１７０  外部信号出力手段
２００  副制御回路
２０２  副制御基板
２０４  画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年8月25日(2017.8.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチと、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、を備え、
前記メイン制御手段は、
役抽選手段と、
遊技状態として、遊技者にとって有利となる第１の特別遊技状態と第２の特別遊技状態を備え、
第１の特別役に対応する図柄組合せの表示に基づき第１の特別遊技状態に移行し、第２の特別役に対応する図柄組合せの表示に基づき第２の特別遊技状態に移行し、
役抽選結果として、少なくとも第１の特別役と特定小役とが同時に当選する、当選確率に設定差のある第１の抽選結果、
少なくとも第２の特別役と特定小役とが同時に当選する、当選確率に設定差のない第２の抽選結果、
第１の特別役と第２の特別役とのいずれとも同時に当選することなく、少なくとも特定小役が当選する、当選確率に設定差のない第３の抽選結果を備え、
第１の抽選結果、第２の抽選結果又は第３の抽選結果となった何れの遊技においても特定のタイミングで前記ストップスイッチを操作したときには特定の図柄組合せを表示可能とし、
第２の抽選結果となった遊技では第２の抽選結果に基づき所定の特典を付与可能とし、
第３の抽選結果となった遊技では第３の抽選結果に基づき前記所定の特典を付与可能とし、
第１の抽選結果となった遊技では第１の抽選結果に基づき前記所定の特典を付与しない、
ことを特徴とするスロットマシン。