(57)【要約】【課題】段階予告演出に対する遊技者の期待感を効果的に高めることで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果に基づいて所定の演出を実行する演出手段とを備え、演出手段は、特別遊技状態が発生する可能性があることを予告する予告演出として、複数の段階に亘って各段階の演出を変化可能な段階予告演出を実行可能であり、段階予告演出における少なくとも２つの段階の演出の実行時間は、互いに異なる。【選択図】図４１
2018057592.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて所定の演出を実行する演出手段と、
を備え、
前記演出手段は、
前記特別遊技状態が発生する可能性があることを予告する予告演出として、複数の段階に亘って各段階の演出を変化可能な段階予告演出を実行可能であり、
前記段階予告演出における少なくとも２つの段階の演出の実行時間は、互いに異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機やスロットマシンにおいては、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを判定し、その判定結果を示すための図柄を変動させた後に判定結果を示すように停止させるようにしている。また、その判定結果に基づいて、図柄が停止されるまでに所定の演出を実行するようにしている。
【０００３】
このような遊技機の中には、特別遊技状態を発生させるか否かの判定結果に基づいて、複数の段階に亘って演出態様を変化可能な段階予告演出（ステップアップ予告）を実行するものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２４７５７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような段階予告演出は、特別遊技状態が発生する可能性が高い程、段階予告演出の演出態様が変化し易いが、段階予告演出に対する遊技者の期待感を効果的に高めるようなものではなく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みてなされたものであり、段階予告演出に対する遊技者の期待感を効果的に高めることで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述の目的を達成するため、本発明の遊技機は、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて所定の演出を実行する演出手段と、を備え、前記演出手段は、前記特別遊技状態が発生する可能性があることを予告する予告演出として、複数の段階に亘って各段階の演出を変化可能な段階予告演出を実行可能であり、前記段階予告演出における少なくとも２つの段階の演出の実行時間は、互いに異なることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、段階予告演出に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図７】大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【図８】大当たり遊技終了時の遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図９】第１始動口用の特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】第２始動口用の特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】第１始動口用の大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】第２始動口用の大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図、（ｂ）は普通図柄用の停止図柄決定テーブルの一例を示す図、（ｃ）は普通図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図、（ｄ）は第２始動口の開放態様テーブルの一例を示す図である。
【図１４】（ａ）はメインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄保留記憶領域の一例を示す図、（ｂ）は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図、（ｃ）はメインＲＡＭ１０１ｃの普通図柄保留記憶領域の一例を示す図、（ｄ）は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２９】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図３０】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３１】演出制御部における演出制御部コマンド解析処理の前半を示す図である。
【図３２】演出制御部における演出制御部コマンド解析処理の後半を示す図である。
【図３３】演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３４】演出制御部におけるステップアップ（ＳＵ）予告演出決定処理を示す図である。
【図３５】第１始動口用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３６】第２始動口用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３７】ハズレ用のステップアップ（ＳＵ）予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３８】大当たり用のステップアップ（ＳＵ）予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３９】ステップアップ（ＳＵ）予告パターン及び画像処理部に表示される演出の例を示す図である。
【図４０】ステップアップ（ＳＵ）予告パターン及び画像処理部に表示される演出の例を示す図である。
【図４１】ステップアップ（ＳＵ）予告パターン及び画像処理部に表示される演出の例を示す図である。
【図４２】ステップアップ（ＳＵ）予告パターン及び画像処理部に表示される演出の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１乃至図３を参照して遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態における遊技機１の正面図である。図２は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図である。図３は、本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、外枠２と、外枠２に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠３と、遊技盤取付枠３に対して回動可能に支持されるガラス枠４と、遊技球が流下する遊技領域５ａが形成された遊技盤５が設けられている。
【００１３】
外枠２は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム２ａの下部前面に飾り板２ｂが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１４】
遊技盤取付枠３は、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部６を介して外枠２に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部６を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠３を外枠２に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠３の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠３の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１５】
ガラス枠４は、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７を介して遊技盤取付枠３に脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠４を遊技盤取付枠３に対して扉のように回動すると、遊技盤５の遊技領域５ａおよび遊技盤取付枠３の前面部分を開閉することができる。
【００１６】
ガラス枠４の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部（窓部）８が形成され、該開口を後方から塞ぐように透明部材（ガラス板やアクリル板など）８ａが取り付けられており、この開口部８および透明部材８ａを介して遊技領域５ａを視認可能としている。
【００１７】
ガラス枠４の開口部８の周囲には、スピーカからなる音声出力装置９と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置１０と、後述する遊技球払出装置１００から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上受け皿１１と、上受け皿１１に入りきらずに所定の球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下受け皿１２と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置１３とが設けられている。
【００１８】
音声出力装置９は、ガラス枠４の上部２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置１０は、開口部８の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００１９】
上受け皿１１は、遊技球の貯留部１１ａが発射操作装置１３の方向側（右方向）に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド１１ｂが設けられている。上受け皿１１の貯留部１１ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド１１ｂに到達すると、球送りソレノイド１１ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠３側に向けて送り出される。
【００２０】
また、上受け皿１１の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１６と選択ボタン装置１８が左右に並べて設けられている。
【００２１】
演出ボタン装置１６は、決定操作などの操作を行うことが可能な演出ボタン１７と、演出ボタン１７に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ１７ａ（図４参照）と、演出ボタン１７を上下方向に移動させるための演出ボタン駆動モータ１７ｂ（図４参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２２】
選択ボタン装置１８は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー１９（図４参照）と、十字キー１９に接続されて、十字キー１９に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ１９ａ（図４参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２３】
また、上受け皿１１の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部２０が設けられている。貸出返却操作部２０の貸出ボタン（図示省略）が操作されると遊技機に併設される球貸機（図示省略）が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部２０の返却ボタン（図示省略）が操作されると球貸機（図示省略）から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２４】
上受け皿１１と下受け皿１２との間には、上受け皿１１に入りきらない遊技球を下受け皿１２に案内するための溢れ球流路（図示省略）が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下受け皿１２に遊技球が満杯となったことを検出する受け皿満杯検出スイッチ３２ａが設けられ、受け皿満杯検出スイッチ３２ａによって下受け皿１２の満杯が検出されている間は後述する遊技球払出装置１００による遊技球の払い出しが停止される。
【００２５】
発射操作装置１３は、ガラス枠４に固定された基体１４と、基体１４に回動可能に設けられた発射ハンドル１５と、発射ハンドル１５に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ１５ａ（図４参照）と、発射ハンドル１５の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム１５ｂ（図４参照）が設けられている。タッチセンサ１５ａによって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２６】
遊技盤取付枠３には、遊技盤５を取り付けるための遊技盤取付部２５と、遊技球を遊技領域５ａに向けて発射するための遊技球発射装置２６と、遊技盤取付枠３及びガラス枠４を閉鎖状態にロックするためのロック機構２７と、ガラス枠４の開放を検出するための開放検出スイッチ３１ａが設けられている。
【００２７】
遊技盤取付部２５は、遊技盤取付枠３の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤５を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部２５の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤５の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機１の後方に臨む。
【００２８】
遊技球発射装置２６は、遊技球を発射するための打出部材２８と、打出部材２８を駆動するための発射用ソレノイド２８ｂ（図４参照）と、打出部材２８から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レール２９と、発射レール２９の傾斜下端部となる発射位置に遊技球Ａを停留させるストッパー３０が設けられている。そして、球送りソレノイド１１ｂによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球Ａを打出部材２８の動作によって遊技領域５ａに向けて打ち出す。
【００２９】
ロック機構２７は、遊技盤取付部２５の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠４の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠３のロックが解除されて遊技盤取付枠３が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠４のロックが解除されてガラス枠４が開閉可能となる。
【００３０】
遊技盤５の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール３５と、内側レール３５の外側に位置する湾曲形状の外側レール３６と、遊技球を遊技領域５ａの中央に向けて誘導する誘導部材３７が設けられている。そして、内側レール３５と外側レール３６との間に遊技球発射装置２６により発射された遊技球を遊技領域５ａの上流部に案内する発射球案内路３８が形成されている。また、遊技領域５ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠３の回収部）に導くためのアウト口３９が形成されている。
【００３１】
遊技領域５ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠４０が設けられ、飾り枠４０の内部に演出空間４０ａが形成されている。また、飾り枠４０の側部には、遊技領域５ａを流下する遊技球を飾り枠４０の内部に導入するワープ装置４１が設けられ、飾り枠４０の下部には、ワープ装置４１により導入された遊技球を転動させて飾り枠４０の下方に流下させるステージ部４２が設けられている。
【００３２】
遊技領域５ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な複数（本実施形態では４つ）の一般入賞口４３が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口４３に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ４３ａ（図４参照）によって検出されると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が遊技球払出装置１００（図３参照）から賞球として払い出される。
【００３３】
遊技領域５ａの両側方（左側遊技領域、右側遊技領域）には、遊技球が通過可能な普図ゲート４４がそれぞれ設けられており、この普図ゲート４４を通過した遊技球がゲート検出スイッチ４４ａで検出されると、普通図柄の当たり抽選が行われる。なお、普通図柄の当たり抽選については後述する。
【００３４】
遊技領域５ａの下部であってステージ部４２の直下には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口４５が設けられており、この第１始動口４５に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ４５ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば３個）が遊技球払出装置１００（図３参照）から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第１特別図柄（識別情報）の大当たり抽選（特別遊技判定）が行われる。
【００３５】
第１始動口４５の直下には、所定条件の成立（普通図柄の当たり抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易な開状態（特別態様）に変換される可変始動部４６が設けられている。
【００３６】
可変始動部４６には、遊技球が入賞（入球）可能な第２始動口４７と、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）を検出する第２始動口検出スイッチ４７ａと、第２始動口４７を閉状態と開状態とに変換（可変）する可動部材４８と、可動部材４８を開閉変換するための第２始動口開閉ソレノイド４８ｂとが設けられている。そして、第２始動口４７が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第２始動口４７が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易となる。
【００３７】
また、第２始動口４７に入賞（入球）した遊技球が第２始動口検出スイッチ４７ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば３個）が遊技球払出装置１００（図３参照）から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第２特別図柄（識別情報）の大当たり抽選が行われる。
【００３８】
誘導部材３７の上方であって右側の普図ゲート４４の下流には、所定条件の成立（特別図柄の大当たり抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能な開状態（特別態様）に変換される可変入賞部４９が設けられている。
【００３９】
可変入賞部４９には、遊技球が入賞（入球）可能な大入賞口５０と、大入賞口５０への遊技球の入賞（入球）を検出するための大入賞口検出スイッチ５０ａと、大入賞口５０を閉状態と開状態とに変換（可変）する開閉部材５１と、開閉部材５１を開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド５１ｂとが設けられている。そして、大入賞口５０が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、大入賞口５０が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易となる。
【００４０】
また、大入賞口５０に入賞（入球）した遊技球が大入賞口検出スイッチ５０ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば１５個）が遊技球払出装置１００（図３参照）から賞球として払い出される。
【００４１】
遊技盤５の裏側には、一般入賞口４３、第１始動口４５、第２始動口４７及び大入賞口５０に入賞した遊技球を受け入れて集合させながら流下させる集合流路（図示省略）が設けられ、この集合流路の下端部分には、集合流路を流下してきた遊技球を検出する入賞確認検出スイッチ５２ａが設けられる。この入賞確認検出スイッチ５２ａは、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、大入賞口検出スイッチ５０ａにより検出された後の遊技球を再度検出することで、適正な入賞であったか否かを判定するために用いられる。
【００４２】
遊技領域５ａの外側には、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１及び普通図柄表示器６２からなる図柄表示装置と、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４及び普通図柄保留表示器６５からなる保留表示装置と、後述する大当たり状態（特別遊技状態）が発生した場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器６６（図４参照）と、大当たり状態（特別遊技状態）中に遊技領域５ａの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器６７（図４参照）が設けられている。
【００４３】
第１特別図柄表示器６０は、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第１特別図柄の大当たり抽選の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、第２特別図柄表示器６１は、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第２特別図柄の大当たり抽選の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、普通図柄表示器６２は、普図ゲート４４に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示（報知）するための可変表示器である。
【００４４】
第１特別図柄の大当たり抽選とは、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）したときに大当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した大当たり図柄判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第１特別図柄の大当たり抽選が行われると、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４５】
第２特別図柄の大当たり抽選とは、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに大当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した大当たり図柄判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第２特別図柄の大当たり抽選が行われると、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第２特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第２特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４６】
なお、第１特別図柄表示器６０及び第２特別図柄表示器６１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様（大当たり態様又はハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００４７】
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、第１特別図柄の大当たり抽選又は第２特別図柄の大当たり抽選において、大当たり状態（特別遊技状態）を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「大当たり状態（特別遊技状態）」というのは、大入賞口５０が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、４回や１５回）行う遊技状態のことをいう。
【００４８】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口５０に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技（特別遊技状態）」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり状態（特別遊技状態）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００４９】
普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート４４を遊技球が通過したときに当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した当たり図柄判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器６２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５０】
なお、普通図柄表示器６２は、１または複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様（当たり態様又はハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００５１】
なお、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態（補助遊技）を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「当たり状態（補助遊技）」というのは、第２始動口４７が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
【００５２】
なお、当たり状態（補助遊技）における第２始動口４７の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口４７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞（入球）すると当たり状態（補助遊技）が終了する。つまり、「当たり状態（補助遊技）」は、第２特別図柄の変動表示が実行され易い（開始条件が成立し易い）遊技状態となっている。
【００５３】
第１特別図柄保留表示器６３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第１特別図柄の大当たり抽選（第１特別図柄の変動表示）を行うための権利（第１保留）の個数を表示するためのものであり、第１保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第１保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００５４】
第２特別図柄保留表示器６４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第２特別図柄の大当たり抽選（第２特別図柄の変動表示）を行うための権利（第２保留）の個数を表示するためのものであり、第２保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第２保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００５５】
普通図柄保留表示器６５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート４４に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選（普通図柄の変動表示）を行うための権利（普図保留）の個数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００５６】
なお、第１特別図柄表示器６０及び／又は第２特別図柄表示器６１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の変動表示の停止結果が表示された状態からなので、ＬＥＤの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
【００５７】
演出空間４０ａの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第１画像表示装置（メイン液晶）７０が設けられ、演出空間４０ａの下部には、液晶表示ディスプレイからなる第２画像表示装置（サブ液晶）７１が設けられ、演出空間４０ａの上部には、キャラクタの顔を模した可動演出部材７３が設けられている。
【００５８】
第１画像表示装置（メイン液晶）７０及び第２画像表示装置（サブ液晶）７１では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄７０ａの変動表示等がある。なお、演出図柄を識別情報と読み替えることも可能である。
【００５９】
第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部には、左側領域、中央領域、右側領域といった３列の変動表示領域が形成されており、各々の変動表示領域に表示される演出図柄７０ａを縦方向（本実施形態では上から下）にスクロールさせることで演出図柄７０ａの変動表示が行われる。
【００６０】
なお、演出図柄７０ａは、例えば、「１」から「９」までの数字を示す図柄の他に、「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器６０や第２特別図柄表示器６１で実行される特別図柄の変動表示に対応（同期）して演出図柄７０ａの変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄７０ａの変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄７０ａの変動表示を停止するようになっている。
【００６１】
演出図柄７０ａの停止表示では、演出図柄７０ａが大当たり抽選の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様は、「７７７」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「３５７」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、演出図柄７０ａの変動表示の態様はこれに限られず、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場で回転（自転）するようなものであっても良い。
【００６２】
また、演出図柄７０ａの変動表示中には、大当たり抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第１画像表示装置（メイン液晶）７０や第２画像表示装置（サブ液晶）７１に表示されることで、遊技者の大当たり（特別遊技状態）発生への期待感を高めるようになっている。
【００６３】
第１画像表示装置（メイン液晶）７０及び／又は第２画像表示装置（サブ液晶）７１の表示部には、第４図柄と呼ばれる特殊図柄を変動表示するための特殊図柄変動表示領域と、現在の第１保留の個数である第１特別図柄保留数（Ｕ１）を示す第１保留アイコンを表示するための第１保留アイコン表示領域と、現在の第２保留の個数である第２特別図柄保留数（Ｕ２）を示す第２保留アイコンを表示するための第２保留アイコン表示領域と、現在の変動表示に関連した当該変動アイコン表示するための当該変動アイコン表示領域が形成されている。
【００６４】
特殊図柄変動表示領域では、第１特別図柄の変動表示に対応（同期）して第１特殊図柄の変動表示が行われ、第２特別図柄の変動表示に対応（同期）して第２特殊図柄の変動表示が行われる。そのため、特殊図柄の変動状態によって特別図柄の変動表示が実行中であることや特別図柄の変動表示が停止中であることが遊技者に示唆（報知）される。なお、第１特殊図柄を変動表示させるための第１特殊図柄変動表示器（ＬＥＤ）や第２特殊図柄を変動表示させるための第２特殊図柄変動表示器（ＬＥＤ）を遊技者が視認可能な位置に配置し、そこで特殊図柄の変動表示を行うようにしてもよい。
【００６５】
第１保留アイコン表示領域には、現在の第１保留の個数である第１特別図柄保留数（Ｕ１）の個数に対応した数の第１保留アイコンが当該変動アイコン表示領域に向けて並べて表示されるようになっており、第１特別図柄保留数（Ｕ１）の個数の増減に対応して第１保留アイコンも増減する。
【００６６】
第２保留アイコン表示領域には、現在の第２保留の個数である第２特別図柄保留数（Ｕ２）の個数に対応した数の第２保留アイコンが当該変動アイコン表示領域に向けて並べて表示されるようになっており、第２特別図柄保留数（Ｕ２）の個数の増減に対応して第２保留アイコンも増減する。
【００６７】
当該変動アイコン表示領域には、変動表示の開始に伴って第１保留アイコン表示領域又は第２保留アイコン表示領域に表示されていた第１保留アイコン又は第２保留アイコンが移動してくることで当該変動アイコンが表示されることになり、変動表示の途中や終了時に当該変動アイコンが消滅する。
【００６８】
可動演出部材７３は、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置７４によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置７５によって上下方向に移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
【００６９】
具体的には、第１画像表示装置（メイン液晶）７０で実行される演出図柄７０ａの変動表示中に、所定の発光色で発光したり、上方に位置する待機位置から下方に位置する演出位置に移動したりすることで発光演出や移動演出を行うようになっている。なお、演出ボタン１７の操作によって発光演出や移動演出を行うように構成しても良い。
【００７０】
遊技盤取付枠３及び遊技盤５の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０を内蔵した主制御装置１１０Ａと、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて遊技球払出装置１００の制御を行う払出制御基板１２０を内蔵した払出制御装置１２０Ａと、主制御基板１１０からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板１３０を内蔵した演出制御装置１３０Ａと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板１８０を内蔵した電源装置１８０Ａ、遊技機の外部に遊技情報（遊技信号）を出力するための遊技情報出力端子板９０が設けられている。
【００７１】
（遊技機１の制御構成）
次に、図４を用いて遊技機１の制御構成について具体的に説明する。図４は、本発明の実施形態における遊技機１の全体のブロック図である。
【００７２】
主制御基板１１０は、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する。主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ及び演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃを備えた主制御ワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されたプログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板１２０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００７３】
ここで、主制御基板１１０と払出制御基板１２０との通信は、双方向にコマンド（データ）を通信可能に構成されており、主制御基板１１０と演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみにコマンド（データ）を通信可能に構成されている。
【００７４】
主制御基板１１０の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、大入賞口検出スイッチ５０ａ、入賞確認検出スイッチ５２ａ、磁気検出スイッチ５３ａ、電波検出スイッチ５４ａ及び払出制御基板１２０等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板１１０に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。
【００７５】
主制御基板１１０の出力ポートには、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、遊技情報出力端子板９０が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号及び遊技情報出力端子板から遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に通知する遊技情報等が出力される。
【００７６】
払出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御するとともに、遊技球の発射を制御する。払出制御基板１２０は、遊技球払出装置１００を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部１２１と遊技球発射装置２６を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部１２２を備える。
【００７７】
払出制御部１２１は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２１ａ、払出プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２１ｃ、払出制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。払出ＣＰＵ１２１ａは、図示しない水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２１ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２１ｃを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置１００を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板１１０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００７８】
払出制御部１２１の入力ポートには、開放検出スイッチ３１ａ、受け皿満杯検出スイッチ３２ａ及び遊技球払出装置１００に設けられる払出球検出スイッチ１００ａなどが接続されている。
【００７９】
払出制御部１２１では、開放検出スイッチ３１ａからガラス枠４が開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板１３０に枠開放用エラー指定コマンドを送信し、開放検出信号の入力が停止すると演出制御基板１３０に枠開放用エラー解除指定コマンドを送信する。演出制御基板１３０では、枠開放用エラー指定コマンドを受信すると開放エラー報知が行われ、枠開放用エラー解除指定コマンドを受信すると開放エラー報知を終了する。
【００８０】
払出制御部１２１の出力ポートには、遊技球払出装置１００に設けられる払出モータ１００ｂが接続されている。払出制御部１２１では、主制御基板１１０から払出コマンドを受信すると、払出モータ１００ｂを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ１００ａによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
【００８１】
発射制御部１２２は、図示しない制御回路、入力ポート及び出力ポート等を備えている。発射制御部１２２の入力ポートには、タッチセンサ１５ａ及び発射ボリューム１５ｂが接続されており、発射制御部１２２の出力ポートには、球送りソレノイド１１ｂ及び発射用ソレノイド２８ｂなどが接続されている。
【００８２】
発射制御部１２２では、タッチセンサ１５ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド２８ｂへの通電を許容し、発射ボリューム１５ｂからの検出信号によって発射ハンドル１５の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル１５の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド２８ｂを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
【００８３】
発射用ソレノイド２８ｂは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材２８が直結されており、回動軸が回転することで打出部材２８が回転して遊技球Ａを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド２８ｂの動作は、発射制御部１２２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約９９．９（回／分）に設定されているため、１分間における遊技球の発射数は約９９．９（個／分）となっている。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００８４】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からのコマンドを受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板１３０は、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃを備えた演出制御部１３０ｍと、第１画像表示装置（メイン液晶）７０や第２画像表示装置（サブ液晶）７１を制御する画像制御部１４０、音声出力装置（スピーカ）９を制御する音制御部１５０、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を制御するランプ制御部１６０、演出ボタン駆動モータ１７ｂや盤用駆動装置７５を制御する駆動制御部１７０と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。
【００８５】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板１１０から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ１７ａや十字キー検出スイッチ１９ａからの入力信号に応じて、各種制御部（画像制御部１４０、音制御部１５０、ランプ制御部１６０、駆動制御部１７０）に各種の演出を実行させるため制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【００８６】
演出制御基板１３０の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ１７ａや十字キー検出スイッチ１９ａなどが接続されている。演出制御基板１３０では、演出ボタン検出スイッチ１７ａから演出ボタン１７が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ１９ａから十字キー１９が操作されたことを示す十字キー検出信号（上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号）が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。
【００８７】
画像制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからのコマンドを受けて第１画像表示装置（メイン液晶）７０及び第２画像表示装置（サブ液晶）７１に所定の画像を表示させる制御を行う。画像制御部１４０は、演算処理を行う表示制御ＣＰＵ１４０ａ、表示制御プログラムが格納された表示制御ＲＯＭ１４０ｂ、演算処理時のワークエリアとなる表示制御ＲＡＭ１４０ｃ、画像プロセッサとしてのＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）からなる描画制御部１４１、画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１４２、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１４３及び出力ポート等を備えている。
【００８８】
表示制御ＣＰＵ１４０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて表示制御ＲＯＭ１４０ｂに記憶された表示制御プログラムを読み出し、表示制御ＲＡＭ１４０ｃを活用しながら第１画像表示装置（メイン液晶）７０及び第２画像表示装置（サブ液晶）７１に画像を表示させるための制御を行う。
【００８９】
表示制御ＲＯＭ１４０ｂは、マスクＲＯＭで構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【００９０】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、第１画像表示装置（メイン液晶）７０及び第２画像表示装置（サブ液晶）７１の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
【００９１】
描画制御部（ＶＤＰ）１４１は、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１４２に接続されており、表示制御ＣＰＵ１４０ａからのコマンドと画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、第１画像表示装置（メイン液晶）７０及び第２画像表示装置（サブ液晶）７１に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する景色画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【００９２】
ＣＧＲＯＭ１４２は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１４２は、描画制御部（ＶＤＰ）１４１によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【００９３】
また、ＣＧＲＯＭ１４２は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１４２は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９４】
ＶＲＡＭ１４３は、画像データの書き込み又は読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１４３は、表示制御ＣＰＵ１４０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第１画像表示装置（メイン液晶）７０及び第２画像表示装置（サブ液晶）７１に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【００９５】
このフレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００９６】
そのため、描画制御部（ＶＤＰ）１４１は、演出制御ＣＰＵ１４０ａからの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１４２に記憶された描画データをＶＲＡＭ１４３のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、第１画像表示装置（メイン液晶）７０及び第２画像表示装置（サブ液晶）７１に出力して種々の画像を表示させる。
【００９７】
なお、描画制御部（ＶＤＰ）１４１には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第１画像表示装置（メイン液晶）７０及び第２画像表示装置（サブ液晶）７１と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、第１画像表示装置（メイン液晶）７０及び第２画像表示装置（サブ液晶）７１に出力する。
【００９８】
また、画像制御部１４０と第１画像表示装置（メイン液晶）７０及び第２画像表示装置（サブ液晶）７１との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板７２が接続されている。汎用基板７２は、画像データを表示する第１画像表示装置（メイン液晶）７０及び第２画像表示装置（サブ液晶）７１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
【００９９】
音制御部１５０は、音声出力装置９と接続しており、演出制御部１３０ｍから送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、第１画像表示装置（メイン液晶）７０及び第２画像表示装置（サブ液晶）７１の表示に合わせて音声データや楽曲データ等を音声出力装置９から出力させる制御を行う。
【０１００】
ランプ制御部１６０は、枠用照明装置１０及び盤用照明装置７４が接続されており、演出制御部１３０ｍ（サブＣＰＵ１３０ａ）から送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、枠用照明装置１０及び盤用照明装置７４のＬＥＤを点灯させたり消灯させたり点滅させたりといった点灯制御を行うことで発光演出を行う。
【０１０１】
駆動制御部１７０は、演出ボタン駆動モータ１７ｂ及び盤用駆動装置７５が接続されており、演出制御部１３０ｍ（サブＣＰＵ１３０ａ）から送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、演出ボタン駆動モータ１７ｂ及び盤用駆動装置７５のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで動作演出を行う。
【０１０２】
電源基板１８０は、遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に電源電圧を供給する。電源基板１８０には、電断（停電）が発生したか否かを検出するとともに、電断（停電）の発生に基づき電断検出信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１８２と、電断（停電）時に主制御基板１１０や払出制御基板１２０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路１８３を備える。
【０１０３】
電断検出回路１８２は、遊技機１に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【０１０４】
バックアップ電源回路１８３は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃや払出制御基板１２０の払出ＲＡＭ１２１ｃに対して供給する。これにより、電断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃや払出ＲＡＭ１２１ｃの記憶内容が保持されることとなり、電断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電断（停電）発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板１３０にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
【０１０５】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口４７が有する可動部材４８に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と可動部材４８に関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合（第１特定遊技状態）と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合（通常遊技状態）と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合（第２特定遊技状態）と、
（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合（第３特定遊技状態）と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１０６】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／２９９と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／５９．８と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１０７】
本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。
【０１０８】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート４４を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口４７の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普図ゲート４４を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄表示器６２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口４７が例えば０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１０９】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート４４を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口４７の開放時間が例えば２．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１２８と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１２７／１２８と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート４４を遊技球が通過すると、第２始動口４７が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。
【０１１０】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口４７の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口４７の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。また、非時短遊技状態では、普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば０／１２８となるようにしてもよい。
【０１１１】
次に、図５乃至図１４を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１１２】
（特別図柄の大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図５は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図５（ａ）は、第１始動口４５への遊技球の入球を契機とする第１特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図５（ｂ）は、第２始動口４７への遊技球の入球を契機とする第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
【０１１３】
図５（ａ）、図５（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定するための大当たり判定値と、大当たり抽選の判定結果とが対応付けられている。
【０１１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）、図５（ｂ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブル又は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１１５】
例えば、図５（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」から「１６」の１０個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１１６】
従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が０から５９７であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は５倍アップして１／５８．９である。なお、大当たりと判定される確率は５倍に限られず、３倍や１０倍といった任意の値に設定してもよい。
【０１１７】
（特別図柄判定テーブル）
図６は、大当たり抽選の判定結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄判定テーブルを示す図である。具体的には、図６（ａ）は、大当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を判定（決定）するために参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図６（ｂ）は、ハズレ当選のときに特別図柄の停止図柄を判定（決定）するために参照されるハズレ用の図柄判定テーブルである。
【０１１８】
図６（ａ）に示すように大当たり用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別（特別図柄表示器の種別）と、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、判定結果（特別図柄の種別）と、特別図柄（停止図柄データ）と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
【０１１９】
図６（ｂ）に示すようにハズレ用の特別図柄判定テーブルには、特別図柄表示器の種別と、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、判定結果（特別図柄の種別）と、特別図柄（停止図柄データ）と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成してもよい。
【０１２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す特別図柄判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄判定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定することになる。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１２１】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技の種類（図７参照）、および大当たり遊技終了後の遊技状態（図１０参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。
【０１２２】
（大当たり遊技制御テーブル）
図７は、大当たり抽選の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり状態（特別遊技状態）の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類（停止図柄データ）と、大当たり状態（特別遊技状態）のオープニング時間と、大入賞口５０の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、大当たり状態（特別遊技状態）のエンディング時間が対応付けられている。
【０１２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル（図示せず）、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態（特別遊技状態）のラウンド数が決定されることとなるため、図７には、大当たり状態（特別遊技状態）のラウンド数等を補足的に記載している。
なお、大入賞口開閉制御テーブルには、テーブルナンバー（ＴＢＬ．Ｎｏ）と、大当たり遊技（特別遊技状態）のラウンド数を示すラウンド番号、１つのラウンド中に大入賞口５０が開放する回数を示す特電作動番号（Ｋ）と、大入賞口５０の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口５０を閉鎖する閉鎖時間（インターバル時間）が対応付けられている。
【０１２４】
（遊技状態設定テーブル）
図８は、大当たり遊技（特別遊技状態）終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルである。図８に示すように、特別図柄表示器の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、特別図柄の停止図柄データと、時短遊技状態と、時短遊技回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に始動口の種別と特別図柄の停止図柄データに基づいて、時短遊技状態と時短遊技回数（Ｊ）と確率遊技状態と高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。なお、確率遊技状態として低確率遊技状態が決定された場合には高確率遊技回数（Ｘ）は決定されない。
【０１２６】
本実施形態における図８に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、特別図柄１０〜１２の場合と特別図柄２０、２１の場合に、時短遊技回数（Ｊ）と高確率遊技回数（Ｘ）とが無限に設定されるのではなく、１００００回に設定される点が挙げられる。ただし、高確率遊技状態では１００００回の大当たり抽選が行われるまでに大当たり当選する確率が極めて高いため、実質的には次回の大当たり抽選に当選するまで時短遊技状態と高確率遊技状態が継続するともいえる。
【０１２７】
（変動パターン決定テーブル）
図９及び図１０は、特別図柄の変動表示を行う場合に参照される変動パターン決定テーブルを示す図である。図９は、第１始動口４５への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される変動パターン決定テーブルであり、図１０は、第２始動口４７への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される変動パターン決定テーブルである。
【０１２８】
図９及び図１０の特別図柄の変動パターン決定テーブルには、大当たり抽選の抽選（判定）結果と、特別図柄の種類（停止図柄データ）と、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入球したときに取得されるリーチ判定用乱数値と、現在の第１保留の個数である第１特別図柄保留数（Ｕ１）又は現在の第２保留の個数である第２特別図柄保留数（Ｕ２）を示す保留球数と、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入球したときに取得される特図変動パターン判定用乱数値と、特別図柄の変動パターン（番号）と、特別図柄の変動時間と、変動パターン（番号）を示す変動パターン指定コマンドが対応付けられている。
【０１２９】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり抽選の判定結果及び特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり抽選の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数を参照しないよう構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値は、乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１３０】
また、図９及び図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数（Ｕ１又はＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン１（通常変動：変動時間１３．５秒）よりも変動パターン２（短縮変動：変動時間３秒）が決定され易くなっている。また、図９に示す変動パターンテーブルでは、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、変動パターン４（ノーマルリーチ：変動時間２０秒）よりも変動パターン３（通常変動：変動時間７秒）が決定され易くなっている。
【０１３１】
なお、特別図柄の保留球数（Ｕ１又はＵ２）としては最大で「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から１を減算した後に決定されることから、保留球数として「４」は設定されていない。
【０１３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９及び図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり抽選の抽選（判定）結果、特別図柄の種類（停止図柄データ）、リーチ判定用乱数値、特別図柄の保留球数（Ｕ１又はＵ２）、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成されて演出制御基板１３０に送信される。
【０１３３】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口４５に遊技球が入賞したことに対応する第１特別図柄表示器６０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口４７に遊技球が入賞したことに対応する第２特別図柄表示器６１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１３４】
また、演出制御基板１３０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄７０ａの変動表示に関する演出内容等が決定される。図９及び図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄７０ａ等の演出内容（変動演出パターン）を記載している。
【０１３５】
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄７０ａがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１３６】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄７０ａが変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せ（大当たり結果態様）として「７７７」の３桁の演出図柄７０ａの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に２つの演出図柄７０ａが「７」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄７０ａが変動を行っている態様をいう。
【０１３７】
なお、「仮停止」とは、演出図柄７０ａが小さく揺れ動いたり、演出図柄７０ａが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄７０ａが停止しているかのようにみせている（完全に停止していない）態様をいう。
【０１３８】
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に２つの演出図柄７０ａが仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄７０ａが変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
【０１３９】
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない中央領域の演出図柄７０ａが特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
【０１４０】
図９に示す「ＳＰリーチ１」〜「ＳＰリーチ３」は、ノーマルリーチ後にＳＰリーチ（ＳＰリーチ１〜３）が行われる演出を示している。「ＳＰリーチ１」〜「ＳＰリーチ３」は、互いに異なる演出であり、例えば、ＳＰリーチで登場するキャラクタ、背景等が「ＳＰリーチ１」〜「ＳＰリーチ３」で異なるようになっている。
そして、「ＳＰリーチ１」、「ＳＰリーチ２」、「ＳＰリーチ３」となるに連れて、大当たりとなる期待値（期待度）が高くなる。
【０１４１】
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。例えば、「主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う等の演出が行われる。
【０１４２】
図９に示す「ＳＰＳＰリーチ１」〜「ＳＰＳＰリーチ３」は、ノーマルリーチに続くＳＰリーチの後に、ＳＰＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ１〜３）が行われる演出を示している。「ＳＰＳＰリーチ１」〜「ＳＰＳＰリーチ３」は、互いに異なる演出であり、例えば、ＳＰＳＰリーチで登場するキャラクタ、背景等が「ＳＰＳＰリーチ１」〜「ＳＰＳＰリーチ３」で異なるようになっている。
そして、「ＳＰＳＰリーチ１」、「ＳＰＳＰリーチ２」、「ＳＰＳＰリーチ３」となるに連れて、大当たりとなる期待値（期待度）が高くなる。
【０１４３】
また、「特別リーチ」とは、第２始動口４７への遊技球の入球による特別図柄の変動表示に専用のリーチ演出であり、この「特別リーチ」では、例えば、専用のキャラクタが登場する演出が行われる。
【０１４４】
図１０に示す「特別リーチ１」、「特別リーチ２」は、ノーマルリーチに続いて特別リーチ（特別リーチ１、２）が行われる演出を示しており、例えば、特別リーチで登場するキャラクタ、背景等が「特別リーチ１」、「特別リーチ２」で異なるようになっている。
【０１４５】
そして、「特別リーチ１」、「特別リーチ２」となるに連れて、大当たりとなる期待値（期待度）が高くなる。
【０１４６】
なお、図９及び図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、遊技状態に拘らず参照されるが、複数の遊技状態毎に変動パターンの選択態様が異なる変動パターン決定テーブルを設けておき、その時の遊技状態に応じて参照する変動パターン決定テーブルを変更するようにしてもよい。
【０１４７】
（大当たり抽選の事前判定テーブル）
図１１及び図１２は、特別図柄の大当たり抽選の判定結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。図１１は、第１始動口４５への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される事前判定テーブルであり、図１２は、第２始動口４７への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される事前判定テーブルである。
【０１４８】
図１１及び図１２の事前判定テーブルには、大当たり抽選の判定結果と、特別図柄の種類（停止図柄データ）と、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入球したときに取得されるリーチ判定用乱数値と、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入球したときに取得される特図変動パターン判定用乱数値と、予定変動パターン（番号）を示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。
【０１４９】
ここで、第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技球の入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」か「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄判定用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報（始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡ）には、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）の情報を定めることができることになる。
【０１５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１及び図１２に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり抽選の判定結果、特別図柄の種類（停止図柄データ）、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成されて演出制御基板１３０に送信される。
【０１５１】
この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口４５に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口４７に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
【０１５２】
なお、図１１及び図１２に示す事前判定テーブルは、図９及び図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図１１及び図１２に示す事前判定テーブルは第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技球の入球時に用いられるのに対し、図９及び図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
【０１５３】
このため、図１１及び図１２に示す事前判定テーブルでは、大当たりの種別や変動パターンの種別は判別可能であるが、大当たり抽選の判定結果が「ハズレ」であってリーチ判定用乱数値が「０〜８９」の場合は予定変動パターンが変動パターン１〜４となるが、予定変動パターンが「通常変動」、「短縮変動」、「ノーマルリーチ」の何れであるかは判別不可能となっている。
【０１５４】
なお、図１１及び図１２に示す特別図柄の事前判定テーブルは、そのときの遊技状態に拘らず参照されるが、複数の遊技状態毎に変動パターンの選択態様が異なる事前判定テーブルを設けておき、その時の遊技状態に応じて参照する事前判定テーブルを変更するようにしてもよい。
【０１５５】
図１３は、普通図柄及び第２始動口４７の可動部材４８に関するテーブルを示す図である。具体的には、図１３（ａ）は、普通図柄の当たり抽選に用いられる普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図であり、図１３（ｂ）は、普通図柄の当たり抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄決定テーブルを示す図であり、図１３（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１３（ｄ）は、普通図柄の当たり抽選に当選したときに発生する当たり状態（補助遊技）での可動部材４８の開放態様を決定するための第２始動口の開放態様テーブルを示す図である。
【０１５６】
（普通図柄用の当たり判定テーブル）
図１３（ａ）に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普図ゲート４４を遊技球が通過したときに取得される当たり判定用乱数値と、当たり抽選の判定結果とが対応付けられている。
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１５７】
例えば、図１３（ａ）に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「１２７」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であるときには「１」から「１２７」の１２７個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１２８であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１２７／１２８である。
【０１５８】
（普通図柄用の停止図柄決定テーブル）
図１３（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図ゲート４４を遊技球が通過したときに取得される当たり図柄用乱数値と、普通図柄の種別（停止普図データ）と、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
【０１５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された当たり図柄用乱数値とに基づいて普通図柄表示器６２に停止表示させる普通図柄及び停止図柄データを決定する。
そして、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄（停止図柄データ）の種類に基づいて、普通図柄の種類を示す情報としての普図指定コマンドを決定して演出制御基板１３０に送信する。
【０１６０】
（普通図柄用の変動パターン決定テーブル）
図１３（ｃ）に示す変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図ゲート４４を遊技球が通過したときに取得される普図変動パターン判定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動時間を示す情報として演出制御基板１３０に送信される普図変動指定コマンドが対応付けられている。
【０１６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｃ）に示す変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動パターン判定用乱数値とに基づいて普通図柄の変動時間を決定することになる。
そして、普通図柄の変動開始時には、決定した変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間を示す情報としての普図変動指定コマンドを決定して演出制御基板１３０に送信する。
【０１６２】
図１３（ｃ）に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒又は５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒又は４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０１６３】
（第２始動口の開放態様テーブル）
図１３（ｄ）に示す開放態様テーブルには、普通図柄（停止普図データ）と、第２始動口４７（可動部材４８）の最大開放回数（Ｓ）と、当たり状態（補助遊技）のオープニング時間と、第２始動口４７（可動部材４８）の１回目の開放時間及び閉鎖時間と、１回目の閉鎖時間と２回目の開放時間との間のインターバル時間と、２回目の開放時間及び閉鎖時間が対応付けられている。
【０１６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｄ）に示す開放態様テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、第２始動口４７（可動部材４８）の最大開放回数、オープニング時間、１回目の開放時間及び閉鎖時間、インターバル時間、２回目の開放時間及び閉鎖時間を決定する。
【０１６５】
図１３（ｄ）に示す開放態様テーブルでは、停止図柄データ＝０２（普通図柄２）に基づく開放態様が、停止図柄データ＝０１（普通図柄１）に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっており、停止図柄データ＝０３（普通図柄３）に基づく開放態様が、停止図柄データ＝０２（普通図柄２）に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっている。
【０１６６】
なお、図１３（ｂ）の停止図柄決定テーブルに示されるように、時短遊技状態において当たりとなったときに遊技者にとって最も遊技な停止図柄データ＝３（普通図柄３）が決定される。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように第２始動口４７（可動部材４８）が作動することとなる。
【０１６７】
（各種記憶領域）
図１４は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１４（ａ）は、第１始動口４５及び／又は第２始動口４７に遊技球が入球した場合に各種の情報が記憶される特別図柄保留記憶領域を示す図であり、図１４（ｂ）は、特別図柄記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図１４（ｃ）は、普図ゲート４４を遊技球が通過した場合に各種の情報が記憶される普通図柄保留記憶領域であり、図１４（ｄ）は、普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０１６８】
図１４（ａ）に示すように特別図柄保留記憶領域は、第１特別図柄保留記憶領域と、第２特別図柄保留記憶領域と、特別図柄当該記憶領域とに分かれており、第１特別図柄保留記憶部及び第２特別図柄保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれており、特別図柄当該記憶領域は第０記憶部によって構成されている。
【０１６９】
図１４（ｂ）に示すように各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、大当たり図柄判定用乱数値を記憶するための大当たり図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０１７０】
そして、第１始動口４５に遊技球が入球した場合に、第１特別図柄保留記憶領域のうち乱数が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に特図判定情報（大当たり判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図変動パターン判定用乱数）が記憶される。また、第２始動口４７に遊技球が入球した場合には、第２特別図柄保留記憶領域のうち乱数が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に特図判定情報（大当たり判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図変動パターン判定用乱数）が記憶される。
【０１７１】
特別図柄当該記憶領域の第０記憶部は、第１特別図柄保留記憶領域又は第２特別図柄保留記憶領域のうち特別図柄の変動表示の開始条件が成立した方の記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされることで、現在の特別図柄の変動表示に関する特図判定情報が記憶されることとなる。
【０１７２】
図１４（ｃ）に示すように、普通図柄保留記憶領域は、第０記憶部から第４記憶部まで分かれており、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、当たり図柄判定用乱数値を記憶するための当たり図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０１７３】
そして、普図ゲート４４を遊技球が通過した場合に、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部から第４記憶部のうち乱数が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に普図判定情報（当たり判定用乱数、当たり図柄判定用乱数、普図変動パターン判定用乱数（図１４（ｄ）参照））が記憶される。第０記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立した場合に第１記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされることで、現在の普通図柄の変動表示に関する普図判定情報が記憶されることとなる。
【０１７４】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１７５】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０のメイン処理を示すフローチャートである。
【０１７６】
電源基板１８０から電源電圧が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１７７】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および大当たり図柄判定用乱数値を更新する処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定用初期値乱数、大当たり図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数、当たり図柄判定用初期値乱数の更新を行う。
【０１８０】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、電断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板１８０の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合（Ｓ４０：Ｎｏ）には、ステップＳ２０に移行し、電断検出信号が入力された場合（Ｓ４０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１に移行する。
【０１８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１においてタイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップＳ４２において出力ポートをクリアする処理を行い、ステップＳ４３においてメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、ステップＳ４４において電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをＯＮする処理を行い、ステップＳ４５においてＲＡＭアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
【０１８２】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１８３】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１８４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材４８の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等の特定乱数更新処理を行う。
【０１８６】
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
【０１８７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、大当たり図柄判定用初期値乱数値、小当たり図柄判定用初期値乱数値、当たり図柄判定用初期値乱数値、当たり図柄判定用初期値乱数値を更新する初期乱数更新処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、大入賞口検出スイッチ５０ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、入賞確認検出スイッチ５２ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１８９】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、大入賞口５０（開閉部材５１）の開閉制御、遊技状態の制御等を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０１９０】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり抽選、普通図柄の表示制御、第２始動口４７（可動部材４８）の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１９２】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、磁気・電波異常判定処理を行う。この磁気・電波異常判定処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、磁気検出スイッチ５３ａ及び電波検出スイッチ５４ａからの入力信号に基づいて、磁気エラーや電波エラーの発生を検出し、検出した場合には磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。演出制御基板１３０では、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを受信すると電波エラー報知や磁気エラー報知を実行し、異常が発生した旨を報知する。
【０１９３】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技情報出力端子板９０から出力する外部情報データ（遊技情報）、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂに出力する始動口開閉データ、大入賞口開閉ソレノイド５１ｂに出力する大入賞口開閉データ、特別図柄表示器６０、６１に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器６２に出力する普通図柄表示データ、特別図柄保留表示器６３、６４に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器６５に出力する普通図柄保留表示データ等のデータ作成処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ７００で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板１２０に送信する払出コマンド送信処理やメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１３０に送信する演出コマンド送信処理も行う。
【０１９５】
ステップＳ９００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１９６】
（主制御基板の入力制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における入力制御処理を示すフローチャートである。
【０１９７】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１９８】
一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ（Ｄ）に「１」を加算して更新（Ｄ←Ｄ＋１）した後、次のステップに処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ５０ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ５０ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２００】
大入賞口検出スイッチ５０ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ（Ｄ）に「１」を加算して更新（Ｄ←Ｄ＋１）するとともに、大入賞口５０に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新（Ｃ←Ｃ＋１）した後、次のステップに処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口４５に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０２０２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口４７に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０２０３】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理では、ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力したか、すなわち遊技球が普図ゲート４４を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０２０４】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、入賞確認検出スイッチ入力処理を行う。この入賞確認検出スイッチ入力処理では、入賞確認検出スイッチ５２ａからの検出信号を入力したか否かを判定し、入球カウンタ（Ｄ）から１を減算して更新（Ｄ←Ｄ−１）し、入球カウンタ（Ｄ）の値が所定の判定値の範囲内（下限値＜Ｄ＜上限値）であるか否かを判定して、判定値の範囲外である場合には、異常入賞が発生したものとして異常入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。また、判定値の範囲内である場合には入賞確認検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２０５】
これにより異常入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、異常入賞用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、異常入賞エラー報知を行って異常入賞エラーが発生した旨を報知する。
【０２０６】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２０７】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力した場合（Ｓ２３０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力しなかった場合（Ｓ２３０−１：Ｎｏ）には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ（Ｄ）に「１」を加算して更新（Ｄ←Ｄ＋１）する。
【０２１０】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して更新（Ｕ１←Ｕ１＋１）する処理を行う。
【０２１２】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定用乱数値を取得して、第１特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
【０２１３】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２１４】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値を取得して、第１特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値を記憶する。
【０２１５】
以上により、第１特別図柄保留憶領域の所定の記憶部には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０２１６】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１事前判定処理を行う。この第１事前判定処理では、図１１に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、今回取得した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、第１始動口の判定情報を事前に示すための第１始動入賞情報を決定する。
【０２１７】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−９の第１事前判定処理で決定された第１始動入賞情報に基づいた第１始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１８】
これにより、第１始動入賞情報を第１始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１３０へ送信することができ、第１始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、第１始動入賞指定コマンドを解析し、当該第１始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される１又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告演出などの先読み演出を実行することができる。
【０２１９】
ステップＳ２３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−５で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２０】
（主制御基板の第２始動口検出スイッチ入力処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における第２始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２２１】
まず、ステップＳ２４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力した場合（Ｓ２４０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力しなかった場合（Ｓ２４０−１：Ｎｏ）には、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ２４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ２４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ（Ｄ）に「１」を加算して更新（Ｄ←Ｄ＋１）する。
【０２２４】
ステップＳ２４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、補助遊技（当たり状態）中であるか否かを判定する。補助遊技（当たり状態）中である場合（Ｓ２４０−４：Ｙｅｓ）にはステップＳ２４０−９に処理を移し、補助遊技（当たり状態）中でない場合（Ｓ２４０−５：Ｎｏ）には、ステップＳ２４０−５に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ２４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口４７への不正な入球を監視するための不正入球カウンタ（Ｅ）に「１」を加算して更新（Ｅ←Ｅ＋１）する。
【０２２６】
ステップＳ２４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、不正入球カウンタの値が規定個数（１０個）よりも多いか否かを判定する。規定個数よりも多い場合（Ｓ２４０−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４０−７に処理を移し、規定個数よりも少ない場合（Ｓ２４０−６：Ｎｏ）には、ステップＳ２４０−１０に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ２４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、不正入球が発生したものとして不正入球用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２８】
これにより、不正入球用エラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、不正入球用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、不正入球エラー報知を行って不正入球エラーが発生した旨を報知する。
【０２２９】
ステップＳ２４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、不正入球カウンタ（Ｅ）の値を０クリアする。
【０２３０】
ステップＳ２４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口入球カウンタ（Ｌ）に「１」を加算して更新（Ｌ←Ｌ＋１）する。
【０２３１】
ステップＳ２４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合（Ｓ２４０−１０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４０−１１に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合（Ｓ２４０−１０：Ｎｏ）には、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ２４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算して更新（Ｕ２←Ｕ２＋１）する処理を行う。
【０２３３】
ステップＳ２４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定用乱数値を取得して、第２特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
【０２３４】
ステップＳ２４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄判定用乱数値を取得して、第２特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２３５】
ステップＳ２４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値を取得して、第２特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値を記憶する。
【０２３６】
以上により、第２特別図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０２３７】
ステップＳ２４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２事前判定処理を行う。この第２事前判定処理では、図１４に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、今回取得した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、第２始動口の判定情報を事前に示すための第２始動入賞情報を決定する。
【０２３８】
ステップＳ２４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２４０−１４の第２事前判定処理で決定された第２始動入賞情報に基づいた第２始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３９】
これにより、第２始動入賞情報を第２始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１３０へ送信することができ、第２始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、第２始動入賞指定コマンドを解析し、当該第２始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前の１又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告などの先読み演出を実行することができる。
【０２４０】
ステップＳ２４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２４０−１１で更新された第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４１】
（主制御基板のゲート検出スイッチ入力処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０のゲート検出スイッチ入力を説明する。図２０は、主制御基板１１０におけるゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２４２】
まず、ステップＳ２５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力した場合（Ｓ２５０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力しなかった場合（Ｓ２５０−１：Ｎｏ）には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ２５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合（Ｓ２５０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５０−３に処理を移し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満でなかった場合（Ｓ２５０−２：Ｎｏ）の場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ２５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留数（Ｇ）に「１」を加算して更新（Ｇ←Ｇ＋１）する処理を行う。
【０２４５】
ステップＳ２５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した当たり判定用乱数値を記憶する。
【０２４６】
ステップＳ２５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり図柄判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した当たり図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２４７】
ステップＳ２５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図変動パターン判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普図変動パターン判定用乱数値を記憶する。
【０２４８】
以上により、普通図柄保留憶領域の所定の記憶部には、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０２４９】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０２５０】
まず、ステップＳ３０１において、ＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２５１】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくこととなる。
【０２５２】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する特図変動パターン決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図２２を用いて、後述することにする。
【０２５３】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図２５を用いて、後述することにする。
【０２５４】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図２６を用いて、後述することにする。
【０２５５】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図２７を用いて、後述することにする。
【０２５６】
ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図２８を用いて、後述することにする。
【０２５７】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【０２５８】
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中である（特別図柄時間カウンタ≠０）場合（Ｓ３１０−１：Ｙｅｓ）には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない（特別図柄時間カウンタ＝０）場合（Ｓ３１０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２保留数を記憶している第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域の値が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域の値が１以上であると判定した場合（Ｓ３１０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域の値が１以上でない場合（Ｓ３１０−２：Ｎｏ）には、ステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して更新（Ｕ２←Ｕ２−１）する。
【０２６１】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数を記憶している第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域の値が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合（Ｓ３１０−４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域の値が１以上でない場合（Ｓ３１０−４：Ｎｏ）には、ステップＳ３１９−１に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して更新（Ｕ１←Ｕ１−１）する。
【０２６３】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２からＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。
【０２６４】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２からＳ３１０−６において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト（消化）させることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄保留記憶領域、又は第２特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２６５】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２またはステップＳ３１０−４で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶数指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６６】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２３を用いて後述する。
【０２６７】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特図変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図９又は図１０に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たり抽選の結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを決定する。
【０２６８】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６９】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７０】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１ずつ減算されていく。
【０２７１】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示器６０または第２特別図柄表示器６１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示器６０または第２特別図柄表示器６１の変動表示が開始される。
【０２７２】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、客待ち状態判定フラグに「００Ｈ」をセットし、ステップＳ３１８において特図特電処理データに「１」をセットし、図２５に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、客待ち状態判定フラグが「０１Ｈ」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合（Ｓ３１９−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１９−２に処理を移し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合（Ｓ３１９−１：Ｎｏ）には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。一方、ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、客待ち状態判定フラグに「００Ｈ」をセットし、ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２７４】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図２３を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【０２７５】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該大当たり判定処理が第１始動口４５への遊技球の入球に基づいて行われるものであるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口であると判定した場合（Ｓ３１１−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、第１始動口でない（第２始動口である）と判定した場合（Ｓ３１１−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
【０２７７】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の確率遊技状態及び特別図柄当該記憶領域の第０記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して、「大当たり」又は「ハズレ」であるかを判定する。
【０２７８】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりに当選したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりに当選したと判定した場合（Ｓ３１１−５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりに当選していないと判定した場合（Ｓ３１１−５：Ｎｏ）には、ステップＳ３１１−７に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、ハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０２８０】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選（判定）を行うこととなった始動口の種類と、特別図柄当該記憶領域の第０記憶部に記憶されている大当たり図柄判定用乱数値と、選択されたテーブルとを照合して、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）を決定する。
【０２８１】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２６の特別図柄停止処理において大当たりか否かを判定するのに用いられるとともに、図２７の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２８の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２８２】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−８で決定された特図停止図柄データを特図停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２８３】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−８で決定された大当たりの停止図柄データに基づいて演出図柄指定コマンドを特定し、特定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０２８４】
（主制御基板の特図変動パターン決定処理）
図２４を用いて、主制御基板１１０の特図変動パターン決定処理を説明する。図２４は、主制御基板１１０における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０２８５】
ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該特図変動パターン決定処理が第１始動口４５への遊技球の入球に基づいて行われるものであるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口であると判定した場合（Ｓ３１２−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１２−２に処理を移し、第１始動口でない（第２始動口である）と判定した場合（Ｓ３１２−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３１２−３に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。一方、ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。
【０２８７】
次に、ステップＳ３１２−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選の判定結果と、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と、特別図柄当該記憶領域の第０記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値と、現在の保留球数と、選択された変動パターン決定テーブルとを照合して、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０２８８】
ステップＳ３１２−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２−４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記Ｓ１１０において、４ｍｓ毎に１ずつ減算されていく。
【０２８９】
ステップＳ３１２−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２−４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０２９０】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２５を用いて、主制御基板１１０の特別図柄変動処理を説明する。図２５は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０２９１】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２−５においてセットされた変動時間が終了（経過）したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を終了（経過）していると判定した場合（Ｓ３２０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３２０−２に処理を移し、変動時間を終了（経過）していないと判定した場合（Ｓ３２０−１：Ｎｏ）には、特別図柄変動処理を終了する。
【０２９２】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１１−８で決定された特別図柄を第１特別図柄表示器６０又は第２特別図柄表示器６１に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示器６０又は第２特別図柄表示器６１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり抽選の判定結果が報知されることとなる。
【０２９３】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄確定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０２９４】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１ずつ減算されていく。
【０２９５】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに「２」をセットし、図２６に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２９６】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２６を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図２６は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【０２９７】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が終了（経過）したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を終了（経過）していると判定した場合（Ｓ３３０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、図柄停止時間を終了（経過）していないと判定した場合（Ｓ３３０−１：Ｎｏ）には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２９８】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセット（ＯＮ）されているか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグがセットされている場合（Ｓ３３０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグがセットされていない場合（Ｓ３３０−２：Ｎｏ）には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から「１」を減算して更新（Ｊ←Ｊ−１）し、ステップＳ３３０−４において、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、時短回数（Ｊ）が「０」であると判定した場合（Ｓ３３０−４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短回数（Ｊ）が「０」でないと判定した場合（Ｓ３３０−４：Ｎｏ）には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリア（ＯＦＦ）する。これにより、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することとなる。
【０３０１】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合（Ｓ３３０−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合（Ｓ３３０−６：Ｎｏ）には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から「１」を減算して更新（Ｘ←Ｘ−１）し、ステップＳ３３０−８において、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か、否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であると判定した場合（Ｓ３３０−８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でないと判定した場合（Ｓ３３０−８：Ｎｏ）には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリア（ＯＦＦ）する。これにより、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行することとなる。
【０３０４】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０３０５】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が大当たり特別図柄であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり特別図柄（停止図柄データ＝１０〜１６、２０〜２３）のものであるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり特別図柄であると判定された場合（Ｓ３３０−１１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−１２に処理を移し、大当たり特別図柄でないと判定された場合（Ｓ３３０−１１：Ｎｏ）には、ステップＳ３３０−１７に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２７に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０３０７】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０３０８】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開閉制御テーブルをセットする。具体的には、図７に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データに対応する大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ）を設定（セット）する。
【０３０９】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技制御テーブルと特別図柄の停止図柄データに基づいて、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に１ずつ減算されていく。
【０３１０】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１４で設定された大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類（第１大当たり遊技〜第１０大当たり遊技）を判定し、大当たり遊技（特別遊技状態）の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別遊技のオープニング指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３１１】
一方、ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに「０」をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３１２】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２７を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図２７は、主制御基板１１０における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【０３１３】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されているか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合（Ｓ３４０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合（Ｓ３４０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１４で設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過したと判定した場合（Ｓ３４０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−３に処理を移し、オープニング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３４０−２：Ｎｏ）には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３１５】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して更新（Ｒ←Ｒ＋１）する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。
【０３１６】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新（Ｋ←Ｋ＋１）する。ここでは、まだ大入賞口５０の開放が行われていないので、開放回数（Ｋ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。また、大入賞口５０の開閉部材５１を開放するために大入賞口開閉ソレノイド５１ｂを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材５１が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口５０が開放されることとなる。また、上記ステップＳ３３０−１４で設定された大入賞口開放態様テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口５０の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３１７】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。ここでは、大当たり遊技の１ラウンド目となるので、開放第１回目用ラウンド指定コマンドがセットされる。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在大入賞口５０が開放中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド５１ｂを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。大入賞口５０が開放中であると判定した場合（Ｓ３４０−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−７に処理を移し、大入賞口５０が開放中でないと判定した場合（Ｓ３４０−６：Ｎｏ）には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に到達したこと又は現在の開放回数（Ｋ）における開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０）が該当する。開放終了条件が成立したと判定した場合（Ｓ３４０−７：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合（Ｓ３４０−７：Ｎｏ）には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３２０】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル（大入賞口閉鎖）処理を行う。具体的には、大入賞口５０の開閉部材５１を閉鎖状態に変換するために大入賞口開閉ソレノイド５１ｂを通電させる通電データをクリアする。これにより、開閉部材５１が開放状態から閉鎖状態に変換されて大入賞口５０が閉鎖されることとなる。また、上記ステップＳ３３０−１４で設定された大入賞口開放態様テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口５０の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３２１】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在インターバル（大入賞口閉鎖）中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド５１ｂを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。インターバル（大入賞口閉鎖）中であると判定した場合（Ｓ３４０−９：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−１０に処理を移し、インターバル（大入賞口閉鎖）中でないと判定した場合（Ｓ３４０−９：Ｎｏ）には、ステップＳ３４０−１９に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口５０の閉鎖時間が経過（終了）したか否かを判定する。具体的には、特別遊技タイマカウンタが「０」になかったか否かを判定する。閉鎖時間が経過（終了）したと判定した場合（Ｓ３４０−１０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−１１に処理を移し、閉鎖時間が経過（終了）していないと判定した場合（Ｓ３４０−１０：Ｎｏ）には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３２３】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、今回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に到達したこと又は開放回数（Ｋ）が最大開放回数となったか否かを判定する。今回のラウンドが終了したと判定した場合（Ｓ３４０−１１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−１３に処理を移し、今回のラウンドが終了していないと判定した場合（Ｓ３４０−１１：Ｎｏ）には、ステップＳ３４０−１２に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新（Ｋ←Ｋ＋１）する。また、大入賞口５０の開閉部材５１を開放するために大入賞口開閉ソレノイド５１ｂを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材５１が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口５０が開放されることとなる。また、上記ステップＳ３３０−１４で設定された大入賞口開放態様テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口５０の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３２５】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、最終ラウンドの終了であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が今回の大当たり遊技の最大ラウンド遊技回数に到達しているか否かを判定する。最終ラウンドの終了であると判定した場合（Ｓ３４０−１３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、最終ラウンドの終了でないと判定した場合（Ｓ３４０−１３：Ｎｏ）には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンドデータ設定処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）記憶領域及び大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に「０」をセットし、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）を「１」加算して更新（Ｒ←Ｒ＋１）する。
【０３２７】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新（Ｋ←Ｋ＋１）する。また、大入賞口５０の開閉部材５１を開放するために大入賞口開閉ソレノイド５１ｂを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材５１が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口５０が開放されることとなる。また、上記ステップＳ３３０−１４で設定された大入賞口開放態様テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口５０の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３２８】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３２９】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング移行処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域及びラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」をセットして各記憶領域の値をクリアする。また、大当たり遊技制御テーブルと停止図柄データに基づいて、エンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に１ずつ減算されていく。
【０３３０】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに対応するエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３１】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中か否かを判定する。エンディング中である場合（Ｓ３４０−１９：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−２０に移行し、エンディング中でない場合（Ｓ３４０−１９：Ｎｏ）には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３２】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過したと判定した場合（Ｓ３４０−２０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−２１に移行し、エンディング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３４０−２０：Ｎｏ）には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３３】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２８に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３４】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２８を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図２８は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０３３５】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止図柄データ記憶領域にセットされた特図停止図柄データと遊技状態設定テーブルを参照する。
【０３３６】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図８に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが高確率遊技フラグをセットするものである場合には、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをセットし、停止図柄データが高確率遊技フラグをセットしないものである場合には、高確率フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない若しくは高確率遊技フラグ記憶領域をクリアする。例えば、停止図柄データが「１０」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットし、停止図柄データが「１３」であれば、高確率遊技フラグをセットしない。
【０３３７】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図８に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが高確率遊技回数をセットするものである場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが「１０」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００をセットし、停止図柄データが「１３」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域には何もセットしない若しくは０をセットする。
【０３３８】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図８に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが時短遊技フラグをセットするものである場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、停止図柄データが時短遊技フラグをセットしないものである場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない若しくは時短遊技フラグ記憶領域をクリアする。なお、本発明の実施形態では、何れの停止図柄データであっても時短遊技フラグはセットされる。
【０３３９】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技回数設定処理を行う。具体的には、図８に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが時短遊技回数をセットするものである場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが「１０」であれば、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００をセットし、停止図柄データが「１３」であれば、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００をセットする。
【０３４０】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域を参照して遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは演出制御基板１３０に送信される。
【０３４１】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに「０」をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０３４２】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別について説明する。
【０３４３】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものである。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０３４４】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−１０において特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３４５】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものである。
【０３４６】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−５または上記ステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３４７】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものである。
【０３４８】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０−１１または上記ステップＳ３１０−３において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３４９】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０３５０】
「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものである。
この特別図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されるときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示器６０または第２特別図柄表示器６１に停止表示させるときに、特別図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている特別図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３５１】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示器６０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものである。
【０３５２】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示器６０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１２−６において特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３５３】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示器６１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものである。
【０３５４】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示器６１の特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１２−６において特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３５５】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０３５６】
「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報である。
【０３５７】
この始動入賞指定コマンドは、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０３５８】
具体的には、上記ステップＳ２３０−１０またはＳ２４０−１６において、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３５９】
「ラウンド指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものである。
【０３６０】
このラウンド指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応するラウンド指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−５において大入賞口５０の開閉部材５１を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３６１】
「大当たり用オープニング指定コマンド」は、各種の大当り遊技（特別遊技状態）が開始することを示すものである。
【０３６２】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０３６３】
具体的には、上記ステップＳ３３０−１６の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３６４】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものである。
【０３６５】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０３６６】
具体的には、上記ステップＳ３４０−１８の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３６７】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものである。
【０３６８】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０３６９】
具体的には、上記ステップＳ３１６において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−１０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３７０】
「電源投入指定コマンド」及び「電源復旧指定コマンド」は、遊技機１への電源投入がメインＲＡＭ１１０ｃの初期化を伴うものであるか否かを示すものである。
【０３７１】
この電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドは、遊技機１への電源投入時に、メインＲＡＭ１１０ｃの初期化の有無に対応して電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０３７２】
具体的には、上記ステップＳ１０において初期化処理が開始されるときに、メインＲＡＭ１１０ｃの初期化の有無に対応するコマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３７３】
「エラー指定コマンド」は、遊技機１に発生したエラーを示すものである。
【０３７４】
このエラー指定コマンドは、第２始動口４７への遊技球の入賞時、磁気検出スイッチ５３ａや電波検出スイッチ５４ａでの検出時、入賞確認検出スイッチ５２ａでの検出時、ガラス枠４の開放時、下受け皿１２の満杯時、払出異常の発生時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０３７５】
具体的には、上記ステップＳ６００において磁気・電波異常が判定されるとき、Ｓ２６０において異常入賞が判定されるとき、Ｓ２４０−７において不正入球が判定されたとき、払出制御基板１２０でガラス枠４の開放、下受け皿１２の満杯、払い出すための遊技球の不足が検出されたときに、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３７６】
「エラー解除指定コマンド」は、遊技機１に発生したエラーが解消されたことを示すものである。
【０３７７】
このエラー解除指定コマンドは、ガラス枠４の閉鎖時、下受け皿１２の満杯解消時、払出異常の解消時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。
【０３７８】
具体的には、払出制御基板１２０でガラス枠４の閉鎖、下受け皿１２の満杯解消、払い出すための遊技球の不足解消が検出されたときに、解除されたエラーの種別に対応するエラー解除指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ８００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３７９】
（演出制御部１３０ｍのメイン処理）
演出制御部１３０ｍにおけるサブＣＰＵ１３０ａにより実行される処理について説明する。まず、図２９を用いて、演出制御部１３０ｍのメイン処理を説明する。図２９は、演出制御部１３０ｍにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０３８０】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１３０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１３０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３８１】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３８２】
（演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理）
図３０を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理を説明する。図３０は、演出制御部１３０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。演出制御部１３０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０３８３】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１３０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３８４】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１３０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３１および図３２を用いて後述する。
【０３８５】
なお、演出制御部１３０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１３０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３８６】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出制御部１３０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０３８７】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａおよび十字キー検出スイッチ１９ａの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ１７ａ等の信号を入力した場合には、画像制御部１４０に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
【０３８８】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドを画像制御部１４０、音制御部１５０、ランプ制御部１６０、駆動制御部１７０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３８９】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３００で退避した情報をサブＣＰＵ１３０ａのレジスタに復帰させる。
【０３９０】
（演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理）
図３１および図３２を用いて、演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を説明する。図３１は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理（１）を示す図である。また、図３２は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理（２）を示す図である。なお、図３２のコマンド解析処理（２）は、図３１のコマンド解析処理（１）に引き続いて行われるものである。
【０３９１】
まず、ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１４０２に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３９２】
ステップＳ１４０２において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであれば、ステップＳ１４０３に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドでなければ、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０３９３】
ステップＳ１４０３において、サブＣＰＵ１３０ａは、客待ち演出処理を行う。具体的には、客待ち状態指定コマンドの受信から３０秒後に第１画像表示装置（メイン液晶）７０や第２画像表示装置（サブ液晶）７１に客待ちデモ画像を表示したり、省電力中画像を表示したりする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０３９４】
ステップＳ１４０４において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば（Ｓ１４０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０５に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ（Ｓ１４０４：Ｎｏ）、ステップＳ１４０６に処理を移す。
【０３９５】
ステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ１３０ａは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０３９６】
ステップＳ１４０６において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ１４０６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０７に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでなければ（Ｓ１４０６：Ｎｏ）、ステップＳ１４０８に処理を移す。
【０３９７】
ステップＳ１４０７において、サブＣＰＵ１３０ａは、始動入賞指定コマンドの内容に基づいて、第１画像表示装置（メイン液晶）７０及び／又は第２画像表示装置（サブ液晶）７１に表示される保留アイコンの表示態様を決定する保留アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、始動入賞指定コマンドから当該コマンドに対応する特別図柄の変動表示の結果と変動パターンとを特定し、大当たりとなる期待度に応じて保留アイコンの表示態様を変化させる変化シナリオを決定する。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０３９８】
ステップＳ１４０８において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（Ｓ１４０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０９に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ（Ｓ１４０８：Ｎｏ）、ステップＳ１４１０に処理を移す。
【０３９９】
ステップＳ１４０９において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第１画像表示装置（メイン液晶）７０に停止表示させる演出図柄７０ａを決定するための停止図柄データ決定処理を行う。
【０４００】
この停止図柄データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための停止図柄データ（第１〜４大当たり図柄データ、小当たり図柄データ、ハズレ図柄データ）を決定し、決定された停止図柄データをサブＲＡＭ１３０ｃの停止図柄記憶領域にセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４０１】
ステップＳ１４１０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（Ｓ１４１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ（Ｓ１４１０：Ｎｏ）、ステップＳ１４１３に処理を移す。
【０４０２】
ステップＳ１４１１において、サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、図３５及び図３６に示す変動演出パターン決定テーブルを参照して、変動パターン指定コマンド、演出用乱数値に基づいて、演出態様（演出パターン）を決定する。なお、変動演出パターン決定処理の具体的な説明は、図３３を用いて後述する。また、変動演出パターン決定テーブルの具体的な説明は、図３５及び図３６を用いて後述する。
【０４０３】
そして、サブＣＰＵ１３０ａは、決定した演出パターンをサブＲＡＭ１３０ｃの図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定された演出パターンを画像制御部１４０、音制御部１５０、ランプ制御部１６０、駆動制御部１７０に送信するため、演出パターン記憶領域に記憶された演出パターンを示す演出パターンデータをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０４０４】
ステップＳ１４１２において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１４１１で決定された変動演出パターンに基づいて、第１画像表示装置（メイン液晶）７０、音声出力装置９等で行うステップアップ（ＳＵ）予告演出を決定するＳＵ予告演出決定処理を行う。なお、このＳＵ予告演出決定処理の具体的な説明については、図３４を用いて後述する。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４０５】
本実施の形態の説明において「ステップアップ」或いは「ステップ」（段階）という文言を「ＳＵ」とも表現する。
「ステップアップ予告演出」は「ＳＵ予告演出」とも表現し、「ステップアップ予告パターン決定テーブル」は「ＳＵ予告パターン決定テーブル」とも表現し、「ステップアップ予告パターン」は「ＳＵ予告パターン」とも表現する。
そして、ＳＵ予告演出における「第１段階（ステップ）」〜「第４段階」を「ＳＵ１」〜「ＳＵ４」とも表現する。このため、ＳＵ予告演出における第１段階の演出を「ＳＵ１の演出」、第２段階の演出を「ＳＵ２の演出」、第３段階の演出を「ＳＵ３の演出」、第４段階の演出を「ＳＵ４の演出」とも表現する。
【０４０６】
ステップＳ１４１３において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１４１４に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップＳ１４１６に処理を移す。
【０４０７】
ステップＳ１４１４において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出図柄７０ａを停止表示させるために、演出図柄７０ａを停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。
【０４０８】
なお、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされた停止指定コマンドは、上記ステップＳ１７００のデータ出力処理において、画像制御部１４０に送信される。そして、画像制御部１４０によって演出図柄７０ａが停止表示（本停止）される。
【０４０９】
ステップＳ１４１８において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（Ｓ１４１８：Ｙｅｓ）ステップＳ１４１９に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ（Ｓ１４１８：Ｎｏ）、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０４１０】
ステップＳ１４１９において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１３０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする遊技状態設定処理を行う。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４１１】
ステップＳ１４２０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり用のオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであれば（Ｓ１４２０：Ｙｅｓ）ステップＳ１４２１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ（Ｓ１４２０：Ｎｏ）、ステップＳ１４２２に処理を移す。
【０４１２】
ステップＳ１４２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり開始演出パターン決定処理を行う。この大当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットし、決定した大当たり開始演出パターンの情報を画像制御部１４０、音制御部１５０、ランプ制御部１６０、駆動制御部１７０に送信するため、決定した大当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４１３】
ステップＳ１４２２において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであれば（Ｓ１４２２：Ｙｅｓ）ステップＳ１４２３に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、ラウンド指定コマンドでなければ（Ｓ１４２２：Ｎｏ）ステップＳ１４２４に処理を移す。
【０４１４】
ステップＳ１４２３において、サブＣＰＵ１３０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。この大当たり演出パターン決定処理では、ラウンド指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットし、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御部１４０、音制御部１５０、ランプ制御部１６０、駆動制御部１７０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４１５】
ステップＳ１４２４において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり用のエンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり用のエンディング指定コマンドであれば（Ｓ１４２４：Ｙｅｓ）ステップＳ１４２５に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、エンディング指定コマンドでなければ（Ｓ１４２４：Ｎｏ）ステップＳ１４２６に処理を移す。
【０４１６】
ステップＳ１４２５において、サブＣＰＵ１３０ａは、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。この大当たり終了演出パターン決定処理では、大当たり用のエンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットし、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御部１４０、音制御部１５０、ランプ制御部１６０、駆動制御部１７０に送信するため、決定した大当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４１７】
ステップＳ１４２６において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、当たり用のオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが当たり用のオープニング指定コマンドであれば（Ｓ１４２６：Ｙｅｓ）ステップＳ１４２７に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、当たり用のオープニング指定コマンドでなければ（Ｓ１４２６：Ｎｏ）ステップＳ１４２８に処理を移す。
【０４１８】
ステップＳ１４２７において、サブＣＰＵ１３０ａは、第２始動口４７が通常よりも長く開放することを演出するためのロング開放演出実行処理を行う。このロング開放演出実行処理では、普通図柄の停止図柄データが普通図柄１となって補助遊技が行われるか否かを判定し、普通図柄の停止図柄データが普通図柄１となって補助遊技が行われる場合にロング開放演出を実行する。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４１９】
ステップＳ１４２８において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エラー指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー指定コマンドであれば（Ｓ１４２８：Ｙｅｓ）ステップＳ１４２９に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、エラー指定コマンドでなければ（Ｓ１４２８：Ｎｏ）、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０４２０】
ステップＳ１４２９において、サブＣＰＵ１３０ａは、遊技機１のセキュリティに係るエラー（イベント）が発生したことを報知するエラー報知処理を行う。このエラー報知処理では、エラー指定コマンドの種別、つまりは発生したエラーの種別を判定し、発生したエラーの種別に対応したエラー報知演出を決定し、決定したエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域にセットし、決定したエラー報知演出の情報を画像制御部１４０、音制御部１５０、ランプ制御部１６０、駆動制御部１７０に送信するため、決定したエラー報知演出に基づくエラー報知指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４２１】
ステップＳ１４３０において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エラー解除指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除指定コマンドであれば（Ｓ１４３０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４３１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、エラー解除指定コマンドでなければ（Ｓ１４３０：Ｎｏ）、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４２２】
ステップＳ１４３１において、サブＣＰＵ１３０ａは、既に実行中のエラー報知を解除するためのエラー報知解除処理を行う。このエラー報知解除処理では、エラー解除指定コマンドの種別、つまりは解消したエラーの種別を判定し、解消したエラーの種別に対応するエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域からクリアし、解消したエラー報知演出の解除情報を画像制御部１４０、音制御部１５０、ランプ制御部１６０、駆動制御部１７０に送信するため、解消したエラー報知演出に基づくエラー報知解除指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。
【０４２３】
（演出制御部の変動演出パターン決定処理）
図３３を用いて、演出制御部１３０ｍの変動演出パターン決定処理を説明する。図３３は、演出制御部１３０ｍにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０４２４】
まず、ステップＳ１４１１−１において、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４１０で受信したと判定された変動パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの演出情報当該記憶領域の変動パターン指定コマンド領域に記憶する。すなわち、それまで演出情報当該記憶領域に記憶されていた変動パターン指定コマンドは新たな変動パターン指定コマンドによって上書きされたこととなる。
【０４２５】
ステップＳ１４１１−２において、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４１１−１で記憶された変動パターン指定コマンドの内容を確認し、ステップＳ１４１１−３において、変動演出パターン判定用乱数値を取得する。
【０４２６】
ステップＳ１４１１−４において、サブＣＰＵ１３０ａは、変動パターン指定コマンドが第１始動口４５への遊技球の入球によるものであるか否かを判定する。第１始動口４５への遊技球の入球によるものである場合（Ｓ１４１１−４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４１１−５に処理を移す。一方、第１始動口４５への遊技球の入球によるものでない場合（Ｓ１４１１−４：Ｎｏ）には、ステップＳ１４１１−６に処理を移す。
【０４２７】
ステップＳ１４１１−５において、サブＣＰＵ１３０ａは、図３５に示す第１始動口用の変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０４２８】
ステップＳ１４１１−６において、サブＣＰＵ１３０ａは、図３６に示す第２始動口用の変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０４２９】
ステップＳ１４１１−７において、サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出パターンを決定する。具体的には、上記ステップＳ１４０９で停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄データと、上記ステップＳ１４１１−３で取得した変動演出パターン判定用乱数値と、選択した変動演出パターン決定テーブルとを照合し、変動演出パターン決定テーブルに設定された選択率に応じて変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを変動演出パターン情報記憶領域に記憶させる。
【０４３０】
変動演出パターンには、変動演出の時間、演出図柄７０ａの変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、第１画像表示装置（メイン液晶）７０や第２画像表示装置（サブ液晶）７１における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタなどで構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様も、変動演出の構成要素として対応付けられている。
【０４３１】
ステップＳ１４１１−８において、サブＣＰＵ１３０ａは、決定された変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドを特定し、特定した変動演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０４３２】
なお、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされた変動演出パターン指定コマンドは、上記ステップＳ１７００のデータ出力処理において、画像制御部１４０、音制御部１５０、ランプ制御部１６０、駆動制御部１７０に送信される。そして、画像制御部１４０、音制御部１５０、ランプ制御部１６０、駆動制御部１７０は、変動演出パターン指定コマンド（変動演出パターン）に対応する変動演出を第１画像表示装置（メイン液晶）７０、第２画像表示装置（サブ液晶）７１、音声出力装置９、盤用照明装置７４、枠用照明装置１０、盤用駆動装置７５等の演出装置に実行させる。
【０４３３】
ステップＳ１４１１−９において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１４１１−７で決定した変動演出パターンに対応する演出の実行時間（演出時間）である変動演出時間をサブＲＡＭ１３０ｃの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ１４１１−１０において、サブＣＰＵ１３０ａは、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１３０ｃの変動演出データ記憶領域にセットする。
【０４３４】
なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において、２ｍｓ毎に１ずつ減算処理されていく。サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０４３５】
ステップＳ１４１１−１１において、サブＣＰＵ１３０ａは、特図ルーレット演出判定処理を行う。具体的には、セットされた変動演出データに基づいて、これから行われる演出図柄７０ａの変動演出パターンが、ルーレット演出を実行可能なものであるか否かを判定する。ルーレット演出を実行可能なものである場合に、ルーレット演出を実行するか否かと実行するルーレット演出の種別を決定し、決定したルーレット演出の種別に対応するルーレット演出指定コマンドを特定し、特定したルーレット演出指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０４３６】
なお、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされたルーレット演出指定コマンドは、上記ステップＳ１７００のデータ出力処理において、画像制御部１４０、音制御部１５０、ランプ制御部１６０、駆動制御部１７０に送信される。そして、画像制御部１４０、音制御部１５０、ランプ制御部１６０、駆動制御部１７０は、ルーレット演出指定コマンド（変動演出パターン）に対応するルーレット演出を第１画像表示装置（メイン液晶）７０、第２画像表示装置（サブ液晶）７１、音声出力装置９、盤用照明装置７４、枠用照明装置１０、盤用駆動装置７５等の演出装置に実行させる。
【０４３７】
ステップＳ１４１１−１２において、サブＣＰＵ１３０ａは、保留アイコン表示更新処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１４０７の保留アイコン表示態様決定処理で決定された保留アイコンの変化シナリオに基づいて、第１画像表示装置（メイン液晶）７０及び／又は第２画像表示装置（サブ液晶）７１に表示される保留アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する保留アイコン変化指定コマンドを特定し、この特定した保留アイコン変化指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０４３８】
なお、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされた保留アイコン変化指定コマンドは、上記ステップＳ１７００のデータ出力処理において、画像制御部１４０に送信される。そして、画像制御部１４０によって保留アイコンの表示態様が変化することとなる。
【０４３９】
ステップＳ１４１１−１３において、サブＣＰＵ１３０ａは、当該変動アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１４１１−７で決定された変動演出パターンに基づいて、第１画像表示装置（メイン液晶）７０及び／又は第２画像表示装置（サブ液晶）７１に表示される当該変動アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する当該変動アイコン指定コマンドを特定し、この特定した当該変動アイコン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。
【０４４０】
なお、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされた当該変動アイコン指定コマンドは、上記ステップＳ１７００のデータ出力処理において、画像制御部１４０に送信される。そして、画像制御部１４０によって当該変動アイコン指定コマンドに対応する表示態様で当該変動アイコンが表示されることとなる。
【０４４１】
（演出制御部のＳＵ予告決定処理）
図３４を用いて、演出制御部１３０ｍのステップアップ（ＳＵ）予告演出決定処理を説明する。図３４は、演出制御部１３０ｍにおけるＳＵ予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【０４４２】
ステップＳ１４１２−１において、サブＣＰＵ１３０ａは、上記ステップＳ１４１１−１０で変動演出データ記憶領域に記憶された変動演出パターン情報を取得する。
【０４４３】
ステップＳ１４１２−２において、サブＣＰＵ１３０ａは、特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の結果が大当たりとなるか否かを判定する。大当たりとなると判定した場合（Ｓ１４１２−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４１２−４に処理を進める。一方、大当たりとならないと判定した場合（Ｓ１４１２−２：Ｎｏ）には、ステップＳ１４１２−３に処理を進める。
【０４４４】
ステップＳ１４１２−３において、サブＣＰＵ１３０ａは、図３７に示すハズレ用のステップアップ（ＳＵ）予告パターン決定テーブルを選択する。
一方、ステップＳ１４１２−４において、サブＣＰＵ１３０ａは、図３８に示す大当たり用のステップアップ（ＳＵ）予告パターン決定テーブルを選択する。
【０４４５】
ステップＳ１４１２−５において、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップアップ（ＳＵ）予告パターン決定処理を行う。具体的には、ＳＵ予告パターン決定用乱数値を取得し、このＳＵ予告パターン決定用乱数値と、上記ステップＳ１４１２−３又はステップＳ１４１２−４で選択されたステップアップ（ＳＵ）予告パターン決定テーブルとを照合し、ステップアップ予告パターン決定テーブルに設定された選択率に応じてステップアップ（ＳＵ）予告パターン（ステップアップ（ＳＵ）予告態様）を決定し、決定したステップアップ（ＳＵ）予告パターンをＳＵ予告パターン情報記憶領域に記憶させる。
【０４４６】
ステップＳ１４１２−６において、サブＣＰＵ１３０ａは、決定されたステップアップ（ＳＵ）予告パターンに対応するＳＵ予告パターン指定コマンドを特定し、この特定したＳＵ予告パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の予告演出決定処理を終了する。
【０４４７】
なお、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされた当該ＳＵ予告パターン指定コマンドは、上記ステップＳ１７００のデータ出力処理において、画像制御部１４０に送信される。そして、画像制御部１４０によって当該ＳＵ予告パターン指定コマンドに対応する当該ＳＵ予告演出の画像が表示されることとなる。
【０４４８】
（変動演出パターン決定テーブル）
図３５及び図３６は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図３５は、第１始動口４５への遊技球の入球によって特別図柄及び演出図柄７０ａの変動表示を行う場合に参照される第１始動口用の変動演出パターン決定テーブルであり、図３６は、第２始動口４５への遊技球の入球によって特別図柄及び演出図柄７０ａの変動表示を行う場合に参照される第２始動口用の変動演出パターン決定テーブルである。
【０４４９】
図３５及び図３６に示す変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンド（それにより特定される特別図柄の変動パターン、大当たりの抽選結果、変動演出内容）と、変動パターン指定コマンドの受信時に取得される変動演出パターン判定用乱数値による選択率と、特別図柄の変動表示に対応して行われる変動演出（演出図柄の変動表示を含む）である変動演出パターンとが対応付けられている。
【０４５０】
図３５に示す第１始動口用の変動演出パターン決定テーブルにおいて、変動パターン１に紐付けられた「通常変動（ロング）」については、変動演出パターンとして、選択率６０％で「通常変動（ロング）演出１」が、選択率４０％で「通常変動（ロング）演出２」が設定されている。「通常変動（ロング）演出１」と、「通常変動（ロング）演出２」とでは、演出内容が異なっており、例えば、背景等が異なる。
【０４５１】
変動パターン２に紐付けられた「短縮変動」については、変動演出パターンとして、選択率１００％で「短縮変動演出」が設定されている。
【０４５２】
変動パターン３に紐付けられた「通常変動（ショート）」については、変動演出パターンとして、選択率６０％で「通常変動（ショート）演出１」が、選択率４０％で「通常変動（ショート）演出２」が設定されている。「通常変動（ショート）演出１」と、「通常変動（ショート）演出２」とでは、例えば、演出内容が異なっており、背景等が異なる。
【０４５３】
変動パターン４に紐付けられた「ノーマルリーチ」については、変動演出パターンとして、選択率６０％で「ノーマルリーチ演出１」が、選択率４０％で「ノーマルリーチ演出２」が設定されている。「ノーマルリーチ演出１」と、「ノーマルリーチ演出２」とでは、演出内容が異なっており、例えば、背景等が異なる。
【０４５４】
変動パターン５に紐付けられた「ＳＰリーチ１（ハズレ）」については、変動演出パターンとして、選択率６０％で「ＳＰリーチ１（ハズレ）演出１」が、選択率４０％で「ＳＰリーチ１（ハズレ）演出２」が設定されている。「ＳＰリーチ１（ハズレ）演出１」と、「ＳＰリーチ１（ハズレ）演出２」とでは、演出内容が異なっており、例えば、登場するキャラクタ、背景等が異なる。
【０４５５】
同様に、変動パターン６に紐付けられた「ＳＰリーチ２（ハズレ）」について、変動演出パターンとして選択される「ＳＰリーチ２（ハズレ）演出１」と「ＳＰリーチ２（ハズレ）演出２」とでは、演出内容が異なっている。
【０４５６】
また同様に、変動パターン７に紐付けられた「ＳＰリーチ３（ハズレ）」について、変動演出パターンとして選択される「ＳＰリーチ３（ハズレ）演出１」と「ＳＰリーチ３（ハズレ）演出２」とでは、演出内容が異なっている。
【０４５７】
変動パターン８に紐付けられた「ＳＰＳＰリーチ１（ハズレ）」については、変動演出パターンとして、選択率６０％で「ＳＰＳＰリーチ１（ハズレ）演出１」が、選択率４０％で「ＳＰＳＰリーチ１（ハズレ）演出２」が設定されている。「ＳＰＳＰリーチ１（ハズレ）演出１」と、「ＳＰＳＰリーチ１（ハズレ）演出２」とでは、演出内容が異なっており、例えば、登場するキャラクタ、背景等が異なる。
【０４５８】
同様に、変動パターン９に紐付けられた「ＳＰＳＰリーチ２（ハズレ）」について、変動演出パターンとして選択される「ＳＰＳＰリーチ２（ハズレ）演出１」と「ＳＰＳＰリーチ２（ハズレ）演出２」とでは、演出内容が異なっている。
【０４５９】
また、同様に、変動パターン１０に紐付けられた「ＳＰＳＰリーチ３（ハズレ）」について、変動演出パターンとして選択される「ＳＰＳＰリーチ３（ハズレ）演出１」と「ＳＰＳＰリーチ３（ハズレ）演出２」とでは、演出内容が異なっている。
【０４６０】
変動パターン１１に紐付けられた「ＳＰリーチ１（大当たり）」については、変動演出パターンとして、選択率４０％で、「ＳＰリーチ１（ハズレ）演出１」に対応する「ＳＰリーチ１（大当たり）演出１」が、選択率６０％で、「ＳＰリーチ１（ハズレ）演出２」に対応する「ＳＰリーチ１（大当たり）演出２」が設定されている。
【０４６１】
同様に、変動パターン１２に紐付けられた「ＳＰリーチ２（大当たり）」については、変動演出パターンとして、「ＳＰリーチ２（ハズレ）演出１」に対応する「ＳＰリーチ２（大当たり）演出１」と、「ＳＰリーチ２（ハズレ）演出２」に対応する「ＳＰリーチ２（大当たり）演出２」とが設定されている。
【０４６２】
また、同様に、変動パターン１３に紐付けられた「ＳＰリーチ３（大当たり）」については、変動演出パターンとして、「ＳＰリーチ３（ハズレ）演出１」に対応する「ＳＰリーチ３（大当たり）演出１」と、「ＳＰリーチ３（ハズレ）演出２」に対応する「ＳＰリーチ３（大当たり）演出２」とが設定されている。
【０４６３】
変動パターン１４に紐付けられた「ＳＰＳＰリーチ１（大当たり）」については、変動演出パターンとして、選択率４０％で、「ＳＰＳＰリーチ１（ハズレ）演出１」に対応する「ＳＰＳＰリーチ１（大当たり）演出１」が、選択率６０％で、「ＳＰＳＰリーチ１（ハズレ）演出２」に対応する「ＳＰＳＰリーチ１（大当たり）演出２」が設定されている。
【０４６４】
同様に、変動パターン１５に紐付けられた「ＳＰＳＰリーチ２（大当たり）」については、変動演出パターンとして、「ＳＰＳＰリーチ２（ハズレ）演出１」に対応する「ＳＰＳＰリーチ２（大当たり）演出１」と、「ＳＰＳＰリーチ２（ハズレ）演出２」に対応する「ＳＰＳＰリーチ２（大当たり）演出２」とが設定されている。
【０４６５】
また同様に、変動パターン１６に紐付けられた「ＳＰＳＰリーチ３（大当たり）」については、変動演出パターンとして、「ＳＰＳＰリーチ３（ハズレ）演出１」に対応する「ＳＰＳＰリーチ３（大当たり）演出１」と、「ＳＰＳＰリーチ３（ハズレ）演出２」に対応する「ＳＰＳＰリーチ３（大当たり）演出２」とが設定されている。
【０４６６】
図９の特図変動パターン判定用乱数値、及び、図３５に示す選択率から明らかなように、「ＳＰリーチ１演出１」、「ＳＰリーチ１演出２」、「ＳＰリーチ２演出１」、「ＳＰリーチ２演出２」、「ＳＰリーチ３演出１」、「ＳＰリーチ３演出２」、「ＳＰＳＰリーチ１演出１」、「ＳＰＳＰリーチ１演出２」、「ＳＰＳＰリーチ２演出１」、「ＳＰＳＰリーチ２演出２」、「ＳＰＳＰリーチ３演出１」、「ＳＰＳＰリーチ３演出２」となるに連れて、大当たりとなる期待値（期待度）が高くなる。
【０４６７】
図３６に示す第２始動口用の変動演出パターン決定テーブルにおいて、変動パターン１に紐付けられた「通常変動（ロング）」については、変動演出パターンとして、選択率６０％で「通常変動（ロング）演出１」が、選択率４０％で「通常変動（ロング）演出２」が設定されている。
【０４６８】
変動パターン２に紐付けられた「短縮変動」については、変動演出パターンとして、選択率１００％で「短縮変動演出」が設定されている。
【０４６９】
変動パターン４に紐付けられた「ノーマルリーチ」については、変動演出パターンとして、選択率６０％で「ノーマルリーチ演出１」が、選択率４０％で「ノーマルリーチ演出２」が設定されている。
【０４７０】
変動パターン７に紐付けられた「特別リーチ１（ハズレ）」については、変動演出パターンとして、選択率６０％で「特別リーチ１（ハズレ）演出１」が、選択率４０％で「特別リーチ１（ハズレ）演出２」が設定されている。「特別リーチ１（ハズレ）演出１」と、「特別リーチ１（ハズレ）演出２」とでは、例えば、登場するキャラクタ、背景等が異なる。
【０４７１】
同様に、変動パターン１０に紐付けられた「特別リーチ２（ハズレ）」について、変動演出パターンとして選択される「特別リーチ２（ハズレ）演出１」と「特別リーチ２（ハズレ）演出２」とでは、例えば、演出内容が異なっている。
【０４７２】
変動パターン１３に紐付けられた「特別リーチ１（大当たり）」については、変動演出パターンとして、選択率４０％で、「特別リーチ１（ハズレ）演出１」に対応する「特別リーチ１（大当たり）演出１」が、選択率６０％で、「特別リーチ１（ハズレ）演出２」に対応する「特別リーチ１（大当たり）演出２」が設定されている。
【０４７３】
同様に、変動パターン１６に紐付けられた「特別リーチ２（大当たり）」については、変動演出パターンとして、「特別リーチ２（ハズレ）演出１」に対応する「特別リーチ２（大当たり）演出１」と、「特別リーチ２（ハズレ）演出２」に対応する「特別リーチ２（大当たり）演出２」とが設定されている。
【０４７４】
図３６に示す選択率から明らかなように、「特別リーチ１演出１」よりも「特別リーチ１演出２」の方が大当たりとなる期待値（期待度）が高く、「特別リーチ２演出１」よりも「特別リーチ２演出２」の方が大当たりとなる期待値（期待度）が高くなっている。
【０４７５】
（ＳＵ予告パターン決定テーブル）
図３７及び図３８は、上述のステップＳ１４１２−５のステップアップ（ＳＵ）予告パターン決定処理においてステップアップ（ＳＵ）予告パターンを決定する場合に参照されるＳＵ予告パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図３７は、ハズレ用のＳＵ予告パターン態様決定テーブルを示す図であり、図３８は、大当たり用のＳＵ予告パターン決定テーブルを示す図である。
【０４７６】
この図３７及び図３８に示すＳＵ予告パターン１〜８によるステップアップ（ＳＵ）予告演出は、第１画像表示装置（メイン液晶）７０において、複数の段階（ステップ（ＳＵ））に亘って各ステップの演出を変化可能とする予告演出（段階予告演出）であり、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部において、ウィンドウの画像を表示し、このウィンドウ内に種々のキャラクタを表示させるウィンドウステップアップ（ＳＵ）予告演出である。
【０４７７】
図３７のハズレ用のＳＵ予告パターン決定テーブル及び図３８の大当たり用のＳＵ予告パターン決定テーブルには、変動演出パターンと、ＳＵ予告パターンの決定時に取得されるＳＵ予告パターン決定用乱数値による選択率と、ＳＵ予告パターンの種別と、ＳＵ予告演出の内容を示すＳＵ予告シナリオとが対応付けられている。このＳＵ予告パターンの種別は、ＳＵ予告パターン１からＳＵ予告パターン８までの８種類であり、各ＳＵ予告パターンに、それぞれのＳＵ予告シナリオが対応付けられている。
【０４７８】
ＳＵ予告パターン１のＳＵ予告演出は、ウィンドウ内に男性のキャラクタのみが登場するものである。このＳＵ予告パターン１では、演出の実行時間（演出時間）が１．５秒のＳＵ１の演出のみを行い、ＳＵ予告演出を終了する。
ＳＵ予告パターン１のＳＵ１では、第１画像表示装置（メイン液晶）７０において、ウィンドウ内に所定の男性のキャラクタ（これを「男Ａ１」とする。）が登場する画像が表示される。ＳＵ予告パターン１のＳＵ予告演出は、リーチとならない変動演出（演出時間：３秒）中に実行可能である。
なお、ＳＵ予告パターン１のＳＵ予告演出の演出例の詳細については、図３９（ａ）を用いて後述する。
【０４７９】
ＳＵ予告パターン２のＳＵ予告演出は、ウィンドウ内に男性のキャラクタのみが登場するものである。このＳＵ予告パターン２では、演出時間が３．５秒のＳＵ１の演出のみを行い、ＳＵ予告演出を終了する。このＳＵ予告パターン２のＳＵ１では、第１画像表示装置（メイン液晶）７０において、ウィンドウ内に男性のキャラクタ「男Ａ１」が登場する画像が表示された後、このウィンドウ内において、「男Ａ１」がセリフとして「セリフａ１」を言う様子の画像が表示される。
ＳＵ予告パターン２のＳＵ予告演出は、リーチとならない変動演出（演出時間：７秒、１３．５秒）中に実行可能である。なお、キャラクタがセリフを言う様子の画像が表示される際には、そのセリフの音声が音声出力装置９から出力されるようにしてもよい。
なお、ＳＵ予告パターン２のＳＵ予告演出の演出例の詳細については、図３９（ｂ）を用いて後述する。
【０４８０】
ＳＵ予告パターン３のＳＵ予告演出は、ウィンドウ内に男性のキャラクタのみが登場するＳＵ予告演出であり、演出時間が１．５秒のＳＵ１の演出を行った後に、演出時間が４．０秒のＳＵ２の演出を行い、ＳＵ予告を終了するものである。
【０４８１】
このＳＵ予告パターン３のＳＵ１では、第１画像表示装置（メイン液晶）７０において、ウィンドウ内に男性のキャラクタ「男Ａ１」が登場する画像が表示される。そして、ＳＵ１に続く最終ステップのＳＵ２では、第１画像表示装置７０において、ウィンドウ内において、この男性のキャラクタ「男Ａ１」とは別の男性のキャラクタ（これを「男Ａ２」とする。）が表示された後、この「男Ａ２」がセリフとして「セリフａ２」を言う様子の画像が表示される。
【０４８２】
このＳＵ予告パターン３のＳＵ予告演出は、リーチとならない変動演出（演出時間：７秒、１３．５秒）中、ノーマルリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中、ＳＰリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中、ＳＰＳＰリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中に実行可能である。
なお、ＳＵ予告パターン３のＳＵ予告演出の演出例の詳細については、図４０（ａ）を用いて後述する。
【０４８３】
ＳＵ予告パターン２と、ＳＵ予告パターン３とを比較してもわかるように、同じＳＵ１であってもＳＵ予告パターンによってＳＵ１の演出時間が異なっている。具体的に、ＳＵ１で終了するＳＵ予告パターン２では、そのＳＵ１の演出時間が３．５秒に設定されているが、ＳＵ１からＳＵ２に発展するＳＵ予告パターン３では、そのＳＵ１の演出時間が１．５秒に設定されている。
【０４８４】
このように、ＳＵ１の演出を実行した後にＳＵ２の演出を実行せずに終了するＳＵ予告パターンの方が、ＳＵ１の演出を実行した後にＳＵ２の演出を実行するＳＵ予告パターンよりもＳＵ１の演出時間が長くなるように設定されている。そして、演出時間が１．５秒のＳＵ１ではキャラクタがセリフを言う演出が行われず、演出時間がそれよりも長い３．５秒のＳＵ１では、ＳＵ予告演出が終了する前にキャラクタがセリフを言う演出が行われる。
【０４８５】
すなわち、本実施の形態では、同じＳＵ１でも、ＳＵ１が最終ステップとなるＳＵ予告パターンと、ＳＵ１が最終ステップとならないＳＵ予告パターンとで、ＳＵ１の演出時間が異なっている。
【０４８６】
ＳＵ予告パターン４のＳＵ予告演出は、ウィンドウ内に男性のキャラクタのみが登場するＳＵ予告演出であり、演出時間が１．５秒のＳＵ１の演出を行った後に、演出時間が２．０秒のＳＵ２の演出を行い、その後、演出時間が４．０秒のＳＵ３の演出を行い、ＳＵ予告を終了するものである。
【０４８７】
このＳＵ予告パターン４のＳＵ１では、第１画像表示装置（メイン液晶）７０において、ウィンドウ内に男性のキャラクタ「男Ａ１」が登場する画像が表示される。ＳＵ１に続くＳＵ２では、第１画像表示装置７０において、ウィンドウ内にこの男性のキャラクタ「男Ａ１」とは別の男性のキャラクタ（これを「男Ａ２」とする。）が登場する画像が表示される。
【０４８８】
そして、ＳＵ２に続く最終ステップのＳＵ３では、ウィンドウ内に、男性のキャラクタとして「男Ａ１」及び「男Ａ２」とは別の「男Ａ３」が登場する画像が表示された後、このウィンドウ内において「男Ａ３」がセリフとして「セリフａ３」を言う様子の画像が表示される。このＳＵ予告パターン４のＳＵ予告演出は、ノーマルリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中、ＳＰリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中、ＳＰＳＰリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中に実行可能である。
なお、ＳＵ予告パターン４のＳＵ予告演出の演出例の詳細については、図４０（ｂ）を用いて後述する。
【０４８９】
ＳＵ予告パターン３と、ＳＵ予告パターン４とを比較してもわかるように、同じＳＵ２であってもＳＵ予告パターンによってＳＵ２の演出時間が異なっている。具体的に、ＳＵ２で終了するＳＵ予告パターン３では、そのＳＵ２の演出時間が４．０秒に設定されているが、ＳＵ２からＳＵ３に発展するＳＵ予告パターンでは、そのＳＵ２の演出時間が２．０秒に設定されている。そして、演出時間が２．０秒のＳＵ２ではキャラクタがセリフを言う演出が行われず、演出時間がそれよりも長い４．０秒のＳＵ２では、最終ステップであり、キャラクタがセリフを言う演出が行われる。
【０４９０】
このように、ＳＵ２の演出を実行した後にＳＵ３の演出を実行せずに終了するＳＵ予告パターンの方が、ＳＵ２の演出を実行した後にＳＵ３の演出を実行するＳＵ予告パターンよりもＳＵ２の演出時間が長くなるように設定されている。
【０４９１】
すなわち、本実施の形態では、同じＳＵ２でも、ＳＵ２が最終ステップとなるＳＵ予告パターンと、ＳＵ２が最終ステップとならないＳＵ予告パターンとで、ＳＵ２の演出時間が異なっている。
【０４９２】
ＳＵ予告パターン５のＳＵ予告演出は、ウィンドウ内に男性のキャラクタのみが登場するＳＵ予告演出であり、演出時間が１．５秒のＳＵ１の演出を行った後に、演出時間が２．０秒のＳＵ２の演出を行い、その後、演出時間が２．５秒のＳＵ３の演出を行い、最後に、演出時間が４．０秒のＳＵ４の演出を行い、ＳＵ予告を終了するものである。
【０４９３】
このＳＵ予告パターン５のＳＵ１では、第１画像表示装置（メイン液晶）７０において、ウィンドウ内に男性のキャラクタ「男Ａ１」が登場する画像が表示される。ＳＵ１に続くＳＵ２では、第１画像表示装置７０において、ウィンドウ内に男性のキャラクタ「男Ａ２」が登場する画像が表示される。ＳＵ２に続くＳＵ３では、第１画像表示装置７０において、ウィンドウ内に、男性のキャラクタ「男Ａ３」が登場する画像が表示される。
【０４９４】
そして、ＳＵ３に続く最終ステップのＳＵ４では、ウィンドウ内において、男性のキャラクタとして、「男Ａ１」及び「男Ａ２」及び「男Ａ３」とは別の「男Ａ４」の画像が表示された後、このウィンドウ内において、キャラクタ「男Ａ４」がセリフとして「セリフａ４」を言う様子の画像が表示される。このＳＵ予告パターン５のＳＵ予告演出は、ＳＰリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中、ＳＰＳＰリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中に実行可能である。
なお、ＳＵ予告パターン５のＳＵ予告演出の演出例の詳細については、図４１（ａ）を用いて後述する。
【０４９５】
ＳＵ予告パターン４と、ＳＵ予告パターン５とを比較してもわかるように、同じＳＵ３であってもＳＵ予告パターンによってＳＵ３の演出時間が異なっている。具体的に、ＳＵ３で終了するＳＵ予告パターン４では、そのＳＵ３の演出時間が４．０秒に設定されているが、ＳＵ３からＳＵ４に発展するＳＵ予告パターンでは、そのＳＵ３の演出時間が２．５秒に設定されている。そして、演出時間が２．５秒のＳＵ３ではキャラクタがセリフを言う演出が行われず、演出時間がそれよりも長い４．０秒のＳＵ３では最終ステップであり、キャラクタがセリフを言う演出が行われる。
【０４９６】
このように、ＳＵ３の演出を実行した後にＳＵ４の演出を実行せずに終了するＳＵ予告パターンの方が、ＳＵ３の演出を実行した後にＳＵ４の演出を実行するＳＵ予告パターンよりもＳＵ３の演出時間が長くなるように設定されている。
【０４９７】
すなわち、本実施の形態では、同じＳＵ３でも、ＳＵ３が最終ステップとなるＳＵ予告パターンと、ＳＵ３が最終ステップとならないＳＵ予告パターンとで、ＳＵ３の演出時間が異なっている。
【０４９８】
このように、本実施の形態では、同じ特定のステップでも、特定のステップが最終ステップとなるＳＵ予告パターンと、特定のステップが最終ステップとならないＳＵ予告パターンとで、特定のステップの演出時間が異なっている。
【０４９９】
ＳＵ予告パターン６のＳＵ予告演出は、ウィンドウ内に女性のキャラクタのみが登場するＳＵ予告演出であり、演出時間が１．５秒のＳＵ１の演出を行った後に、演出時間が２．０秒のＳＵ２の演出を行い、その後、演出時間が２．５秒のＳＵ３の演出を行い、最後に、演出時間が４．０秒のＳＵ４の演出を行い、ＳＵ予告を終了するものである。
【０５００】
このＳＵ予告パターン６のＳＵ１では、第１画像表示装置（メイン液晶）７０において、ウィンドウ内に女性のキャラクタ「女Ｂ１」が登場する画像が表示される。ＳＵ１に続くＳＵ２では、第１画像表示装置７０において、ウィンドウ内にこの女性のキャラクタ「女Ｂ１」とは別の女性のキャラクタ（これを「女Ｂ２」とする。）が登場する画像が表示される。
【０５０１】
ＳＵ２に続くＳＵ３では、第１画像表示装置７０において、ウィンドウ内に、女性のキャラクタとして、「女Ｂ１」及び「女Ｂ２」とは別の「女Ｂ３」が登場する画像が表示される。そして、ＳＵ３に続く最終ステップのＳＵ４では、ウィンドウ内において、女性のキャラクタとして、「女Ｂ１」及び「女Ｂ２」及び「女Ｂ３」とは別の「女Ｂ４」が登場する画像が表示された後、この「女Ｂ４」がセリフとして「セリフｂ４」を言う様子の画像が表示される。
【０５０２】
このＳＵ予告パターン６のＳＵ予告演出は、ＳＰリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中、ＳＰＳＰリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中に実行可能である。
【０５０３】
このように、ＳＵ予告パターン５とＳＵ予告パターン６とは、何れもＳＵ１からＳＵ４まで実行するものであり、各ステップの演出時間を同一としている。そして、男性のキャラクタのみが登場するステップＳＵ予告パターン５よりも、女性のキャラクタのみが登場するステップ予告パターン６の方が、大当たりとなる期待値（期待度）が高いＳＵ予告演出となっている。
なお、ＳＵ予告パターン６のＳＵ予告演出の演出例の詳細については、図４１（ｂ）を用いて後述する。
【０５０４】
ＳＵ予告パターン７のＳＵ予告演出は、ウィンドウ内において、男性のキャラクタが登場した後に女性のキャラクタが登場するＳＵ予告演出であり、演出時間が１．５秒のＳＵ１の演出（男性が登場）を行った後に、演出時間が２．０秒のＳＵ２の演出（男性が登場）を行い、その後、演出時間が２．５秒のＳＵ３（女性が登場）の演出を行い、最後に、演出時間が４．０秒のＳＵ４の演出（女性が登場）を行い、ＳＵ予告を終了するものである。
【０５０５】
このＳＵ予告パターン７のＳＵ１では、第１画像表示装置（メイン液晶）７０において、ウィンドウ内に男性のキャラクタ「男Ａ１」が登場する画像が表示される。ＳＵ１に続くＳＵ２では、第１画像表示装置７０において、ウィンドウ内に男性のキャラクタ「男Ａ２」が表示される。ＳＵ２に続くＳＵ３では、第１画像表示装置７０において、ウィンドウ内に女性のキャラクタ「女Ｂ３」が登場する画像が表示される。
【０５０６】
そして、ＳＵ３に続く最終ステップのＳＵ４では、ウィンドウ内において、女性のキャラクタ「女Ｂ４」が登場する画像が表示された後に、この「女Ｂ４」がセリフとして「セリフｂ４」を言う様子の画像が表示される。このＳＵ予告パターン７のＳＵ予告演出は、ＳＰリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中、ＳＰＳＰリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中に実行可能である。
【０５０７】
このように、ＳＵ予告パターン７は、ＳＵ予告パターン５とＳＵ予告パターン６と同様に、ＳＵ１までＳＵ４まで実行するものであり、各ステップの演出時間を同一としている。このＳＵ予告パターン７では、最初に男性のキャラクタが登場し、その後に女性のキャラクタが登場する。このようなＳＵ予告パターン７は、女性のキャラクタのみが登場するステップ予告パターン６よりも大当たりとなる期待値（期待度）が高いＳＵ予告演出となっている。
【０５０８】
すなわち、同じステップまで進行し、各ステップの演出時間が同一であるＳＵ予告パターン５〜７を比較してもわかるように、男性のみが登場するＳＵ予告演出、女性のみが登場するＳＵ予告演出、男性が登場した後に女性が登場するＳＵ予告演出となるに連れて、大当たりとなる期待値（期待度）は高くなる。
なお、ＳＵ予告パターン７のＳＵ予告演出の演出例の詳細については、図４１（ｃ）を用いて後述する。
【０５０９】
ＳＵ予告パターン８のＳＵ予告演出は、ウィンドウ内に男性のキャラクタのみが登場するＳＵ予告演出であり、演出時間が１．５秒のＳＵ１の演出を行った後に、ＳＵ２の演出を行わずに、演出時間が２．５秒のＳＵ３の演出を行い、最後に、演出時間が４．０秒のＳＵ４の演出を行い、ＳＵ予告を終了するものである。
【０５１０】
このＳＵ予告パターン８のＳＵ１では、第１画像表示装置（メイン液晶）７０において、ウィンドウ内に男性のキャラクタ「男Ａ１」が登場する画像が表示される。ＳＵ１に続くＳＵ３では、第１画像表示装置７０において、ウィンドウ内に男性のキャラクタ「男Ａ３」が登場する画像が表示される。
【０５１１】
そして、ＳＵ３に続く最終ステップのＳＵ４では、ウィンドウ内において、男性のキャラクタ「男Ａ４」が登場する画像が表示された後、この「男Ａ４」がセリフとして「セリフａ４」を言う様子の画像が表示される。このＳＵ予告パターン８のＳＵ予告演出は、ＳＰＳＰリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中に実行可能である。
【０５１２】
このように、ＳＵ予告パターン８は、ＳＵ１の演出を行った後に、ＳＵ２の演出を行わずにＳＵ３、ＳＵ４の演出を行うものである。このようなＳＵ予告パターン８は、ＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３、ＳＵ４のようにステップが１ステップずつ進行するＳＵ予告パターン５〜７よりも大当たりとなる期待値（期待度）が高いＳＵ予告演出となっている。
なお、ＳＵ予告パターン８のＳＵ予告演出の演出例の詳細については、図４２（ａ）を用いて後述する。
【０５１３】
（ステップアップ（ＳＵ）予告演出の演出例）
図３９〜図４２は、ＳＵ予告演出のタイミングチャートと演出例を示す図である。
具体的に、図３９（ａ）は、ＳＵ予告パターン１のＳＵ予告演出を示す図であり、図３９（ｂ）は、ＳＵ予告パターン２のＳＵ予告演出を示す図である。また、図４０（ａ）は、ＳＵ予告パターン３のＳＵ予告演出を示す図であり、図４０（ｂ）は、ＳＵ予告パターン４のＳＵ予告演出を示す図である。また、図４１（ａ）は、ＳＵ予告パターン５のＳＵ予告演出を示す図であり、図４１（ｂ）は、ＳＵ予告パターン６のＳＵ予告演出を示す図であり、図４１（ｃ）は、ＳＵ予告パターン７のＳＵ予告演出を示す図である。また、図４２（ａ）は、ＳＵ予告パターン７のＳＵ予告演出を示す図である。
【０５１４】
ＳＵ予告パターン１〜５、８のＳＵ予告演出は、キャラクタとして男性のキャラクタのみが登場するＳＵ予告演出（男ＳＵ予告演出）である。
また、ＳＵ予告パターン６のＳＵ予告演出は、キャラクタとして女性のキャラクタのみが登場するＳＵ予告演出（女ＳＵ予告演出）である。
また、ＳＵ予告パターン７のＳＵ予告演出は、男性のキャラクタが登場した後に女性のキャラクタが登場するＳＵ予告演出である。
【０５１５】
［ＳＵ予告パターン１のＳＵ予告演出の例］
図３９（ａ）は、ＳＵ予告パターン１のＳＵ予告演出のタイミングチャート及び演出例である。
図３９（ａ）のタイミングＴ０で演出図柄７０ａの変動表示が開始されると、タイミングＴ１（例えばタイミングＴ０から０．８秒後）でＳＵ１の演出が開始され、タイミングＴ１から１．５秒後のタイミングＴ２でＳＵ１の演出が終了する。その後、リーチとならずに演出図柄７０ａがハズレを示す態様で停止され、タイミングＴ０から３秒後に変動演出が終了する。
【０５１６】
ＳＵ予告パターン１のＳＵ予告演出では、図３９（ａ）の（ａ−１）に示すように、１．５秒のＳＵ１において、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にＳＵ予告演出表示領域であるウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内に男性のキャラクタ「男Ａ１」の画像が表示されて、その後、ウィンドウ７０１が消去されることでＳＵ１によるＳＵ予告演出が終了する。
【０５１７】
このように、図３９（ａ）に示すＳＵ予告パターン１のＳＵ予告演出は、リーチが成立しない変動演出中にしか実行されないことから、ＳＵ２にはならずにＳＵ１で終了するようになっている。そして、その変動演出の変動演出時間が３秒と短いことから、このＳＵ予告パターン１のＳＵ１の演出時間は１．５秒となっている。
【０５１８】
そして、この変動演出時間３秒の変動演出中に、１．５秒のＳＵ１のみからなるＳＵ予告演出（ＳＵ予告パターン１）を実行する場合には、ＳＵ１において男性のキャラクタ「男Ａ１」が登場するが、このキャラクタ「男Ａ１」がセリフを言う演出を行わずにＳＵ１、すなわちＳＵ予告演出が終了する。
【０５１９】
［ＳＵ予告パターン２のＳＵ予告演出の例］
図３９（ｂ）は、ＳＵ予告パターン２のＳＵ予告演出のタイミングチャート及び演出例である。
図３９（ｂ）のタイミングＴ０で演出図柄７０ａの変動表示が開始されると、タイミングＴ１（例えばタイミングＴ０から０．８秒後）でＳＵ１の演出が開始され、タイミングＴ１から３．５秒後のタイミングＴ２でＳＵ１の演出が終了する。その後、リーチとならずに演出図柄７０ａがハズレを示す態様で停止され、タイミングＴ０から７秒後または１３．５秒後に変動演出が終了する。
【０５２０】
ＳＵ予告パターン２のＳＵ予告演出では、図３９（ｂ）の（ｂ−１）に示すように、演出時間が３．５秒のＳＵ１において、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内において、男性のキャラクタ「男Ａ１」の画像が表示された後、図３９（ｂ）の（ｂ−２）に示すように、キャラクタ「男Ａ１」が「セリフａ１」（「頼んだ。」）を言う様子を示す吹き出し画像が表示される。なお、この吹き出し画像の表示とともに、キャラクタ「男Ａ１」の「セリフａ１」（「頼んだ。」）の音声が音声出力装置９から出力されるようにしてもよい。その後、ウィンドウ７０１が消去されることでＳＵ１の演出、すなわちＳＵ予告演出が終了する。
【０５２１】
このように、図３９（ｂ）に示すＳＵ予告パターン２のＳＵ予告演出は、リーチが成立しない変動演出中にしか実行されないことから、ＳＵ２にはならずにＳＵ１で終了するようになっている。そして、その変動演出の変動演出時間が７秒または１３．５秒であることから、このＳＵ予告パターン２のＳＵ１の演出時間は、１．５秒よりも長い３．５秒となっている。
【０５２２】
そして、このように演出時間が１．５秒よりも長い３．５秒のＳＵ１のみからなるＳＵ予告演出（ＳＵ予告パターン２）を実行する場合には、このＳＵ１では、男性のキャラクタ「男Ａ１」が登場した後に、このキャラクタ「男Ａ１」がセリフを言う演出を行うようになっている。
【０５２３】
このように、ＳＵ予告パターン２のＳＵ予告演出では、ＳＵ予告演出が終了する前に、キャラクタがセリフを言う演出が実行される。これにより、遊技者は、ＳＵ予告演出が終了するかもしれないという興味を抱くことができる。
【０５２４】
［ＳＵ予告パターン３のＳＵ予告演出の例］
図４０（ａ）は、ＳＵ予告パターン３のＳＵ予告演出のタイミングチャート及び演出例である。
図４０（ａ）のタイミングＴ０で演出図柄７０ａの変動表示が開始されると、タイミングＴ１（例えばタイミングＴ０から０．８秒後）でＳＵ１の演出が開始され、タイミングＴ１から１．５秒後のタイミングＴ２でＳＵ１の演出が終了する。そして、このタイミングＴ２でＳＵ２の演出が開始され、タイミングＴ２から４．０秒後のタイミングＴ４でＳＵ２の演出が終了する。
【０５２５】
その後、リーチとならずに演出図柄７０ａがハズレを示す態様で停止され、タイミングＴ０から７秒後または１３．５秒後に変動演出が終了する。或いは、ノーマルリーチまで実行されて演出図柄７０ａがハズレを示す態様で停止され、変動演出が終了する。或いは、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、ＳＰリーチまで実行されて変動演出が終了する。或いは、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、ＳＰリーチに続くＳＰＳＰリーチまで実行されて変動演出が終了する。
【０５２６】
ＳＵ予告パターン３のＳＵ予告演出では、図４０（ａ）の（ａ−１）に示すように、演出時間が１．５秒のＳＵ１において、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内に男性のキャラクタ「男Ａ１」の画像が表示される。このＳＵ１は、演出時間が１．５秒であり、ＳＵ予告パターン２における演出時間が３．５秒のＳＵ１の演出とは異なり、キャラクタ「男Ａ１」がセリフを言うことなくウィンドウ７０１が消去されてＳＵ１の演出が終了する。
【０５２７】
ＳＵ１に続く最終ステップであるＳＵ２は、演出時間がＳＵ１よりも長い４．０秒に設定されている。このＳＵ２では、図４０（ａ）の（ａ−２）に示すように、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内において、男性のキャラクタ「男Ａ２」の画像が表示された後、図４０（ａ）の（ａ−３）に示すように、キャラクタ「男Ａ２」が「セリフａ２」（「ひと休みするか。」）を言う様子を示す吹き出し画像が表示される。なお、この吹き出し画像の表示とともに、キャラクタ「男Ａ２」の「セリフａ２」（「ひと休みするか。」）の音声が音声出力装置９から出力されるようにしてもよい。その後、ウィンドウ７０１が消去されることでＳＵ２の演出、すなわちＳＵ予告演出が終了する。
【０５２８】
先の図３９（ｂ）に示すリーチが成立しない７秒または１３．５秒の変動演出中にしか実行されないＳＵ予告パターン２のＳＵ予告演出は、３．５秒のＳＵ１で終了する。この３．５秒の間に、キャラクタ「男Ａ１」が登場し、その後にキャラクタ「男Ａ１」がセリフを言う演出内容となっている。
【０５２９】
一方、図４０（ａ）に示すＳＵ予告パターン３のＳＵ予告演出は、リーチが成立しない７秒または１３．５秒の変動演出中だけでなく、ノーマルリーチまで、ＳＰリーチまで、或いは、ＳＰＳＰリーチまで行われる変動演出中においても実行される可能性がある。そのため、ＳＵ予告パターン３のＳＵ予告演出は、ＳＵ１で終了せずにＳＵ２まで発展する。
【０５３０】
このようにＳＵ１からＳＵ２に発展するＳＵ予告パターン３のＳＵ予告演出は、ＳＵ１の演出時間が、３．５秒よりも短い１．５秒に設定されている。このＳＵ１ではキャラクタ「男Ａ１」がセリフを言うことなくＳＵ２に素早く発展する。これにより、遊技者は、キャラクタ「男Ａ１」が登場するＳＵ１の演出から、キャラクタ「男Ａ２」が登場するＳＵ２の演出に素早く変化するＳＵ予告演出を楽しむことができる。
【０５３１】
また、ＳＵ予告演出が終了する最終ステップのＳＵ２では、キャラクタがセリフを言う演出が実行される。これにより、遊技者は、ＳＵ予告演出が終了するかもしれないという興味を抱くことができる。
【０５３２】
［ＳＵ予告パターン４のＳＵ予告演出の例］
図４０（ｂ）は、ＳＵ予告パターン４のＳＵ予告演出のタイミングチャート及び演出例である。
図４０（ｂ）のタイミングＴ０で演出図柄７０ａの変動表示が開始されると、タイミングＴ１（例えばタイミングＴ０から０．８秒後）でＳＵ１の演出が開始され、タイミングＴ１から１．５秒後のタイミングＴ２でＳＵ１の演出が終了する。このタイミングＴ２でＳＵ２の演出が開始され、タイミングＴ２から２．０秒後のタイミングＴ３でＳＵ２の演出が終了する。このタイミングＴ３でＳＵ３の演出が開始され、タイミングＴ３から４．０秒後のタイミングＴ４でＳＵ３の演出が終了する。
【０５３３】
その後、ノーマルリーチまで実行されて演出図柄７０ａがハズレを示す態様で停止され、変動演出が終了する。或いは、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、ＳＰリーチまで実行されて変動演出が終了する。或いは、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、ＳＰリーチに続くＳＰＳＰリーチまで実行されて変動演出が終了する。
【０５３４】
ＳＵ予告パターン４のＳＵ予告演出では、図４０（ｂ）の（ｂ−１）に示すように、演出時間が１．５秒のＳＵ１において、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内に男性のキャラクタ「男Ａ１」の画像が表示される。このＳＵ１は、演出時間が１．５秒であり、キャラクタ「男Ａ１」がセリフを言うことなくウィンドウ７０１が消去されることで終了する。
【０５３５】
ＳＵ１に続くＳＵ２は、演出時間がＳＵ１よりも僅かに長い２．０秒に設定されている。このＳＵ２では、図４０（ｂ）の（ｂ−２）に示すように、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内に男性のキャラクタ「男Ａ２」の画像が表示される。このＳＵ２においても、キャラクタ「男Ａ２」がセリフを言う演出が実行されることなくウィンドウ７０１が消去されることで終了する。
【０５３６】
そして、ＳＵ２に続く最終ステップであるＳＵ３は、演出時間がＳＵ２よりも長い４．０秒に設定されている。このＳＵ３では、図４０（ｂ）の（ｂ−３）に示すように、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内において、男性のキャラクタ「男Ａ３」の画像が表示された後、図４０（ｂ）の（ｂ−４）に示すように、キャラクタ「男Ａ３」が「セリフａ３」（「海に行こう！」）を言う様子を示す吹き出し画像が表示される。なお、この吹き出し画像の表示とともに、キャラクタ「男Ａ３」の「セリフａ３」（「海に行こう！」）の音声が音声出力装置９から出力されるようにしてもよい。その後、ウィンドウが消去されることでＳＵ３の演出、すなわちＳＵ予告演出が終了する。
【０５３７】
この図４０（ｂ）に示すＳＵ予告パターン４のＳＵ予告演出は、リーチが成立しない変動演出では実行されず、リーチに発展する変動演出中において実行される。そのため、ＳＵ予告パターン４のＳＵ予告演出は、ＳＵ３まで発展するようになっている。
【０５３８】
このように、ＳＵ２からＳＵ３に発展するＳＵ予告パターン４のＳＵ予告演出は、ＳＵ１、ＳＵ２の演出時間が、それぞれ１．５秒、２．０秒と短い時間に設定されている。この演出時間が短いＳＵ１、ＳＵ２において、キャラクタがセリフを言うことなく素早く次のステップに発展するようになっている。これにより、遊技者は、キャラクタが次々に素早く別のキャラクタに代わるＳＵ予告演出を楽しむことができる。
【０５３９】
また、ＳＵ予告演出が終了する最終ステップのステップ３では、キャラクタがセリフを言う演出が実行される。これにより、遊技者は、ＳＵ予告演出が終了するかもしれないという興味を抱くことができる。
【０５４０】
［ＳＵ予告パターン５のＳＵ予告演出の例］
図４１（ａ）は、ＳＵ予告パターン５のＳＵ予告演出のタイミングチャート及び演出例である。
図４１（ａ）のタイミングＴ０で演出図柄７０ａの変動表示が開始されると、タイミングＴ１（例えばタイミングＴ０から０．８秒後）でＳＵ１の演出が開始され、タイミングＴ１から１．５秒後のタイミングＴ２でＳＵ１の演出が終了する。このタイミングＴ２でＳＵ２の演出が開始され、タイミングＴ２から２．０秒後のタイミングＴ３でＳＵ２の演出が終了する。このタイミングＴ３でＳＵ３の演出が開始され、タイミングＴ３から２．５秒後のタイミングＴ４でＳＵ３の演出が終了する。そして、このタイミングＴ４でＳＵ４の演出が開始され、タイミングＴ４から４．０秒後のタイミングＴ４でＳＵ４の演出が終了する。
【０５４１】
その後、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、ＳＰリーチまで実行されて変動演出が終了する。或いは、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、ＳＰリーチに続くＳＰＳＰリーチまで実行されて変動演出が終了する。
【０５４２】
ＳＵ予告パターン５のＳＵ予告演出では、図４１（ａ）の（ａ−１）に示すように、演出時間が１．５秒のＳＵ１において、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内に男性のキャラクタ「男Ａ１」の画像が表示される。このＳＵ１は、演出時間が１．５秒と短く、キャラクタ「男Ａ１」がセリフを言うことなくウィンドウ７０１が消去されることで終了する。
【０５４３】
ＳＵ１に続くＳＵ２は、演出時間がＳＵ１よりも僅かに長い２．０秒に設定されている。このＳＵ２では、図４１（ａ）の（ａ−２）に示すように、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内に男性のキャラクタ「男Ａ２」の画像が表示される。このＳＵ２においても、キャラクタ「男Ａ２」がセリフを言う演出が実行されることなくウィンドウ７０１が消去されることで終了する。
【０５４４】
そして、ＳＵ２に続くＳＵ３は、演出時間がＳＵ２よりも僅かに長い２．５秒に設定されている。このＳＵ３では、図４１（ａ）の（ａ−３）に示すように、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内に男性のキャラクタ「男Ａ３」の画像が表示される。このＳＵ３においても、キャラクタ「男Ａ３」がセリフを言う演出が実行されることなくウィンドウ７０１が消去されることで終了する。
【０５４５】
そして、ＳＵ３に続く最終ステップであるＳＵ４は、演出時間がＳＵ３よりも長い４．０秒に設定されている。このＳＵ４では、図４１（ａ）の（ａ−４）に示すように、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内において、男性のキャラクタ「男Ａ４」の画像が表示された後、図４１（ａ）の（ａ−５）に示すように、キャラクタ「男Ａ４」が「セリフａ４」（「任せろ！」）を言う様子を示す吹き出し画像が表示される。なお、この吹き出し画像の表示とともに、キャラクタ「男Ａ４」の「セリフａ４」（「任せろ！」）の音声が音声出力装置９から出力されるようにしてもよい。その後、ウィンドウ７０１が消去されることでＳＵ４の演出、すなわちＳＵ予告演出が終了する。
【０５４６】
この図４１（ａ）に示すＳＵ予告パターン５のＳＵ予告演出は、ＳＰリーチまで、或いはＳＰＳＰリーチまで発展する変動演出中において実行される。そのため、ＳＵ予告パターン５のＳＵ予告演出は、ＳＵ４まで発展するようになっている。
【０５４７】
このように、ＳＵ３からＳＵ４に発展するＳＵ予告パターン５のＳＵ予告演出は、ＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３の演出時間が、それぞれ１．５秒、２．０秒、２．５秒に設定されている。このＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３において、キャラクタがセリフを言うことなく素早く次のステップに発展するようになっている。これにより、遊技者は、キャラクタが次々に素早く別のキャラクタに代わるＳＵ予告演出を楽しむことができる。
【０５４８】
また、ＳＵ予告演出が終了する最終ステップのＳＵ４では、キャラクタがセリフを言う演出が実行される。これにより、遊技者は、ＳＵ予告演出が終了するかもしれないという興味を抱くことができる。
【０５４９】
［ＳＵ予告パターン６のＳＵ予告演出の例］
図４１（ｂ）は、ＳＵ予告パターン６のＳＵ予告演出のタイミングチャート及び演出例である。
図４１（ｂ）のタイミングＴ０で演出図柄７０ａの変動表示が開始されると、タイミングＴ１（例えばタイミングＴ０から０．８秒後）でＳＵ１の演出が開始され、タイミングＴ１から１．５秒後のタイミングＴ２でＳＵ１の演出が終了する。このタイミングＴ２でＳＵ２の演出が開始され、タイミングＴ２から２．０秒後のタイミングＴ３でＳＵ２の演出が終了する。このタイミングＴ３でＳＵ３の演出が開始され、タイミングＴ３から２．５秒後のタイミングＴ４でＳＵ３の演出が終了する。そして、このタイミングＴ４でＳＵ４の演出が開始され、タイミングＴ４から４．０秒後のタイミングＴ４でＳＵ４の演出が終了する。
【０５５０】
その後、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、ＳＰリーチまで実行されて変動演出が終了する。或いは、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、ＳＰリーチに続くＳＰＳＰリーチまで実行されて変動演出が終了する。
【０５５１】
ＳＵ予告パターン６のＳＵ予告演出では、図４１（ｂ）の（ｂ−１）に示すように、演出時間が１．５秒のＳＵ１において、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内に女性のキャラクタ「女Ｂ１」の画像が表示される。このＳＵ１は、演出時間が１．５秒と短く、キャラクタ「女Ｂ１」がセリフを言うことなくウィンドウ７０１が消去されることで終了する。
【０５５２】
ＳＵ１に続くＳＵ２は、演出時間がＳＵ１よりも僅かに長い２．０秒に設定されている。このＳＵ２では、図４１（ｂ）の（ｂ−２）に示すように、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内に女性のキャラクタ「女Ｂ２」の画像が表示される。このＳＵ２においても、キャラクタ「女Ｂ２」がセリフを言う演出が実行されることなくウィンドウ７０１が消去されることで終了される。
【０５５３】
そして、ＳＵ２に続くＳＵ３は、演出時間がＳＵ２よりも僅かに長い２．５秒に設定されている。このＳＵ３では、図４１（ｂ）の（ｂ−３）に示すように、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内に女性のキャラクタ「女Ｂ３」の画像が表示される。このＳＵ３においても、キャラクタ「女Ｂ３」がセリフを言う演出が実行されることなくウィンドウ７０１が消去されることで終了する。
【０５５４】
そして、ＳＵ３に続く最終ステップであるＳＵ４は、演出時間がＳＵ３よりも長い４．０秒に設定されている。このＳＵ４では、図４１（ｂ）の（ｂ−４）に示すように、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内に女性のキャラクタ「女Ｂ４」の画像が表示された後、図４１（ｂ）の（ｂ−５）に示すように、このキャラクタ「女Ｂ４」が「セリフｂ４」（「よろしく。」）を言う様子を示す吹き出し画像が表示される。なお、この吹き出し画像の表示とともに、キャラクタ「女Ｂ４」の「セリフｂ４」（「よろしく。」）の音声が音声出力装置９から出力されるようにしてもよい。その後、ウィンドウ７０１が消去されることで、ＳＵ４の演出、すなわちＳＵ予告演出が終了する。
【０５５５】
この図４１（ｂ）に示すＳＵ予告パターン６のＳＵ予告演出は、ＳＰリーチまで、或いはＳＰＳＰリーチまで発展する変動演出中において実行される。そのため、ＳＵ予告パターン６のＳＵ予告演出は、ＳＵ４まで発展するようになっている。
【０５５６】
また、ＳＵ３からＳＵ４に発展するＳＵ予告パターン６のＳＵ予告演出は、ＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３の演出時間が、それぞれ１．５秒、２．０秒、２．５秒に設定されている。このＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３において、キャラクタがセリフを言うことなく素早く次のステップに発展するようになっている。これにより、遊技者は、キャラクタが次々に素早く別のキャラクタに代わるＳＵ予告演出を楽しむことができる。
【０５５７】
また、ＳＵ予告演出が終了する最終ステップのＳＵ４では、キャラクタがセリフを言う演出が実行される。これにより、遊技者は、ＳＵ予告演出が終了するかもしれないという興味を抱くことができる。
【０５５８】
さらに、ＳＵ予告パターン６のＳＵ予告演出は、ＳＵ予告パターン５のＳＵ予告演出よりも大当たりとなる期待値（期待度）が高いＳＵ予告演出として、男性のキャラクタではなく、女性のキャラクタのみを登場させる「女ＳＵ予告演出」としている。
【０５５９】
［ＳＵ予告パターン７のＳＵ予告演出の例］
図４１（ｃ）は、ＳＵ予告パターン７のＳＵ予告演出のタイミングチャート及び演出例である。
図４１（ｃ）のタイミングＴ０で演出図柄７０ａの変動表示が開始されると、タイミングＴ１（例えばタイミングＴ０から０．８秒後）でＳＵ１の演出が開始され、タイミングＴ１から１．５秒後のタイミングＴ２でＳＵ１の演出が終了する。このタイミングＴ２でＳＵ２の演出が開始され、タイミングＴ２から２．０秒後のタイミングＴ３でＳＵ２の演出が終了する。このタイミングＴ３でＳＵ３の演出が開始され、タイミングＴ３から２．５秒後のタイミングＴ４でＳＵ３の演出が終了する。そして、このタイミングＴ４でＳＵ４の演出が開始され、タイミングＴ４から４．０秒後のタイミングＴ４でＳＵ４の演出が終了する。
【０５６０】
その後、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、ＳＰリーチまで実行されて変動演出が終了する。或いは、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、ＳＰリーチに続くＳＰＳＰリーチまで実行されて変動演出が終了する。
【０５６１】
ＳＵ予告パターン７のＳＵ予告演出では、図４１（ｃ）の（ｃ−１）に示すように、演出時間が１．５秒のＳＵ１において、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内に男性のキャラクタ「男Ａ１」の画像が表示される。このＳＵ１は、演出時間が１．５秒と短く、キャラクタ「男Ａ１」がセリフを言うことなくウィンドウ７０１が消去されることで終了する。
【０５６２】
ＳＵ１に続くＳＵ２は、演出時間がＳＵ１よりも僅かに長い２．０秒に設定されている。このＳＵ２では、図４１（ｃ）の（ｃ−２）に示すように、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内に男性のキャラクタ「男Ａ２」の画像が表示される。このＳＵ２においても、キャラクタ「男Ａ２」がセリフを言う演出が実行されることなくウィンドウ７０１が消去されることで終了する。
【０５６３】
そして、ＳＵ２に続くＳＵ３は、演出時間がＳＵ２よりも僅かに長い２．５秒に設定されている。このＳＵ３では、図４１（ｃ）の（ｃ−３）に示すように、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内に、男性のキャラクタではなく、女性のキャラクタ「女Ｂ３」の画像が表示される。このＳＵ３においても、キャラクタ「女Ｂ３」がセリフを言う演出が実行されることなくウィンドウ７０１が消去されることで終了する。
【０５６４】
そして、ＳＵ３に続く最終ステップであるＳＵ４は、演出時間がＳＵ３よりも長い４．０秒に設定されている。このＳＵ４では、図４１（ｃ）の（ｃ−４）に示すように、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内に女性のキャラクタ「女Ｂ３」の画像が表示された後、図４１（ｃ）の（ｃ−５）に示すように、キャラクタ「女Ｂ４」が「セリフｂ４」（「よろしく。」）を言う様子を示す吹き出し画像が表示される。なお、この吹き出し画像の表示とともに、キャラクタ「女Ｂ４」の「セリフｂ４」（「よろしく。」）の音声が音声出力装置９から出力されるようにしてもよい。その後、ウィンドウ７０１が消去されることでＳＵ４の演出、すなわちＳＵ予告演出が終了する。
【０５６５】
この図４１（ｃ）に示すＳＵ予告パターン７のＳＵ予告演出は、ＳＰリーチまで、或いはＳＰＳＰリーチまで発展する変動演出中において実行される。そのため、ＳＵ予告パターン７のＳＵ予告演出は、ＳＵ４まで発展するようになっている。
【０５６６】
また、ＳＵ３からＳＵ４に発展するＳＵ予告パターン７のＳＵ予告演出は、ＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３の演出時間が、それぞれ１．５秒、２．０秒、２．５秒に設定されている。このＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３において、キャラクタがセリフを言うことなく素早く次のステップに発展するようになっている。これにより、遊技者は、キャラクタが次々に素早く別のキャラクタに代わるＳＵ予告演出を楽しむことができる。
【０５６７】
また、ＳＵ予告演出が終了する最終ステップのＳＵ４では、キャラクタがセリフを言う演出が実行される。これにより、遊技者は、ＳＵ予告演出が終了するかもしれないという興味を抱くことができる。
【０５６８】
さらに、ＳＵ予告パターン７のＳＵ予告演出は、ＳＵ予告パターン６のＳＵ予告演出よりも大当たりとなる期待値（期待度）が高いＳＵ予告演出として、女性のキャラクタのみを登場させるのではなく、男性のキャラクタが登場した後に女性のキャラクタを登場させるＳＵ予告演出としている。このように、男性のキャラクタから女性のキャラクタに変化するＳＵ予告演出とすることで、遊技者は、ＳＵ予告演出の途中から、大当たりの当選に対する期待感をより高めることができる。
【０５６９】
［ＳＵ予告パターン８のＳＵ予告演出の例］
図４２（ａ）は、ＳＵ予告パターン８のＳＵ予告演出のタイミングチャート及び演出例である。
図４２（ａ）のタイミングＴ０で演出図柄７０ａの変動表示が開始されると、タイミングＴ１（例えばタイミングＴ０から０．８秒後）でＳＵ１の演出が開始され、タイミングＴ１から１．５秒後のタイミングＴ２でＳＵ１の演出が終了する。このタイミングＴ２で、ＳＵ２ではなくＳＵ３の演出が開始され、タイミングＴ２から２．５秒後のタイミングＴ３でＳＵ３の演出が終了する。そして、このタイミングＴ３でＳＵ４の演出が開始され、タイミングＴ３から４．０秒後のタイミングＴ４でＳＵ４の演出が終了する。
【０５７０】
その後、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、ＳＰリーチに続くＳＰＳＰリーチまで実行されて変動演出が終了する。
【０５７１】
ＳＵ予告パターン８のＳＵ予告演出では、図４２（ａ）の（ａ−１）に示すように、演出時間が１．５秒のＳＵ１において、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内に男性のキャラクタ「男Ａ１」の画像が表示される。このＳＵ１は、演出時間が１．５秒と短く、キャラクタ「男Ａ１」がセリフを言うことなくウィンドウ７０１が消去されることで終了する。
【０５７２】
ＳＵ１の演出の次には、ＳＵ２ではなくＳＵ３の演出が実行される。このＳＵ３は、演出時間がＳＵ１よりも長い２．５秒に設定されている。このＳＵ３では、図４２（ａ）の（ａ−２）に示すように、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内に男性のキャラクタ「男Ａ３」の画像が表示される。このＳＵ３においても、キャラクタ「男Ａ３」がセリフを言う演出が実行されることなくウィンドウ７０１が消去されることで終了する。
【０５７３】
そして、ＳＵ３に続く最終ステップであるＳＵ４は、演出時間がＳＵ３よりも長い４．０秒に設定されている。このＳＵ４では、図４２（ａ）の（ａ−３）に示すように、第１画像表示装置（メイン液晶）７０の表示部７００内にウィンドウ７０１が表示され、そのウィンドウ７０１内に男性のキャラクタ「男Ａ４」の画像が表示された後、図４２（ａ）の（ａ−４）に示すように、キャラクタ「男Ａ４」が「セリフａ４」（「任せろ！」）を言う様子を示す吹き出し画像が表示される。なお、この吹き出し画像の表示とともに、キャラクタ「男Ａ４」の「セリフａ４」（「任せろ！」）の音声が音声出力装置９から出力されるようにしてもよい。その後、ウィンドウ７０１が消去されることでＳＵ４の演出、すなわちＳＵ予告演出が終了する。
【０５７４】
この図４２（ａ）に示すＳＵ予告パターン８のＳＵ予告演出は、ＳＰＳＰリーチまで発展する変動演出のみにおいて実行される。そのため、ＳＵ予告パターン８のＳＵ予告演出は、ＳＵ４まで発展するようになっている。
【０５７５】
また、ＳＵ予告パターン８のＳＵ予告演出は、ＳＵ１、ＳＵ３の演出時間が、それぞれ１．５秒、２．５秒に設定されている。このＳＵ１、ＳＵ３において、キャラクタがセリフを言うことなく素早く次のステップに発展するようになっている。これにより、遊技者は、キャラクタが次々に素早く別のキャラクタに代わるＳＵ予告演出を楽しむことができる。
【０５７６】
また、ＳＵ予告演出が終了する最終ステップのＳＵ４では、キャラクタがセリフを言う演出が実行される。これにより、遊技者は、ＳＵ予告演出が終了するかもしれないという興味を抱くことができる。
【０５７７】
さらに、ＳＵ予告パターン８のＳＵ予告演出は、ＳＵ予告パターン７のＳＵ予告演出よりも大当たりとなる期待値（期待度）が高いＳＵ予告演出として、ＳＵ１の演出が実行された後に、ＳＵ２の演出が実行されることなく、ＳＵ３の演出が実行されるＳＵ予告演出としている。
【０５７８】
なお、図３９〜図４２に示す演出例において、異なるステップでは異なるキャラクタを登場させるようにした。このようなＳＵ予告演出では、ステップが進行するほど、より多くの遊技者の好みに合うようなキャラクタを登場させるようにしてもよい。また、このようなＳＵ予告演出では、ステップが進行するほど、派手な演出内容となるようにしてもよい。例えば、ＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３、ＳＵ４とステップが進行するにつれて、キャラクタの服装、背景の模様等が派手になるようにしてもよい。
これにより、ステップが進行するほど、遊技者に対し、大当たりとなる期待感をより強く抱かせることができる。
【０５７９】
また、上述の実施の形態では、２以上のステップ（ＳＵ）からなるステップアップ予告演出における各ステップ（段階）の演出時間は、ステップが進行するに連れて長くなるようにしたが、これに限定されない。例えば、ステップが進行するに連れて短くなるようにしてもよい。
或いは、所定のステップの演出時間のみが、それよりも前の段階の演出時間よりも短くてもよい。その場合、例えば、ＳＵ１の演出時間が１．５秒であり、ＳＵ２の演出時間が２．５秒であり、ＳＵ３の演出時間が２．０秒であり、ＳＵ４の演出時間が４．０秒であってもよい。
或いは、所定のステップの演出時間のみが、それよりも前の段階の演出時間よりも長くてもよい。その場合、例えば、ＳＵ１の演出時間が３．５秒であり、ＳＵ２の演出時間が２．５秒であり、ＳＵ３の演出時間が２．０秒であり、ＳＵ４の演出時間が４．０秒であってもよい。
【０５８０】
また、上述の実施の形態では、２以上のステップ（ＳＵ）からなるステップアップ予告演出において、各ステップの演出の実行時間（演出時間）を異ならせるようにするようにしたが、これに限定されず、少なくとも２つのステップで演出時間が同じであってもよい。
【０５８１】
その場合、例えば、ＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３及びＳＵ４からなるステップアップ予告演出において、ＳＵ１とＳＵ２の演出時間が１．５秒であり、ＳＵ３の演出時間が２．０秒であり、ＳＵ４の演出時間が４．０秒であってもよい。また、例えば、ＳＵ１、ＳＵ２、ＳＵ３及びＳＵ４からなるステップアップ予告演出において、ＳＵ１からＳＵ３までの演出時間が２．０秒であり、ＳＵ４の演出時間が４．０秒であってもよい。
【０５８２】
また、上述の実施の形態では、最終ステップのみで、キャラクタがセリフを言う演出を行うようにしたが、これに限定されず、他のステップで行うようにしてもよい。例えば、ＳＵ１〜ＳＵ４までの演出を行うＳＵ予告演出において、ＳＵ３でキャラクタがセリフを言う演出を行うようにしてもよい。或いは、全てのステップで、キャラクタがセリフを言うようなＳＵ予告演出としてもよい。
【０５８３】
また、上述の実施の形態では、特定のステップ（例えばＳＵ１）の演出を実行した後に他のステップ（例えばＳＵ２）の演出を実行せずに終了するＳＵ予告パターン（例えばＳＵ予告パターン２）の方が、特定のステップの演出を実行した後に他のステップ（例えばＳＵ２）の演出を実行するＳＵ予告パターン（例えばＳＵ予告パターン３）よりも特定のステップの演出時間が長くなるように設定したが、これに限定されない。
例えば、特定のステップの演出を実行した後に他のステップの演出を実行せずに終了するＳＵ予告パターンよりも、特定のステップの演出を実行した後に他のステップの演出を実行するＳＵ予告パターンの方が特定のステップの演出時間が長くなるように設定してもよい。
【０５８４】
また、上述の実施の形態では、ＳＵ予告演出で実行されるステップ演出の回数を最大で４回としたが、４回よりも多くてもよい。
【０５８５】
また、上述の実施の形態では、ＳＵ予告演出を上述したようなウィンドウステップアップ（ＳＵ）予告演出としたが、他のＳＵ予告演出であってもよい。例えば、ステップ毎に異なるキャラクタの画像が表示する（この場合ウィンドウ内ではない。）、或いは、ステップが進行するに連れて表示されるキャラクタの画像の数が増加していくようなキャラクタＳＵ予告演出であってもよい。
【０５８６】
また、上述の実施の形態では、リーチが成立する前の変動演出（図柄変動演出）中に、ＳＵ予告演出を行うようにしたが、これに限定されず、リーチが成立した後の変動演出中において、ＳＵ予告演出を行うようにしてもよい。
【０５８７】
また、上述の実施の形態では、このような複数のステップ（段階）に亘って各ステップの演出を変化可能な演出（段階演出）を、大当たりとなる可能性があることを予告する段階予告演出としたが、これに限定されない。このような段階演出は、例えば、大当たり遊技中において、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態及び時短遊技状態となる可能性があることを遊技者に示唆する演出であってもよい。
また、このような段階演出は、例えば、内部に特定領域（所謂Ｖ領域）を有する大入賞口が備えられた遊技機において、大当たり遊技中の特定のラウンド目において、遊技球がこの特定領域を通過することに基づいて、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態及び時短遊技状態となることを遊技者に示唆する演出であってもよい。
また、このような段階演出は、例えば、大当たり遊技中における所定のラウンド目（例えば８ラウンド目）において、大当たり遊技がそれよりも大きいラウンド目（例えば１６ラウンド目）まで実行される可能性があることを示唆する演出であってもよい。
また、このような段階演出は、例えば、大当たり遊技において、この大当たり遊技中に記憶された第１保留または第２保留に係る大当たりの判定結果が大当たりとなる可能性があることを示唆する示唆演出であってもよい。
【０５８８】
また、上述のＳＵ予告演出の演出画像は、第１画像表示装置７０に表示されるようにしたが、これに限定されず、第２画像表示装置７１に表示されるようにしてもよい。
【０５８９】
また、例えば、複数のステップからなるＳＵ予告演出の演出画像を、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１の両方に表示するようにしてもよい。
この場合、例えば、ＳＵ予告パターン５〜７のようにＳＵ１〜ＳＵ４の演出を順に行うＳＵ予告演出において、ＳＵ１及びＳＵ２の演出画像を第２画像表示装置７１に表示し、ＳＵ３及びＳＵ４の演出画像を第１画像表示装置７０に表示するようにしてもよい。
【０５９０】
さらに、第２画像表示装置７１を盤用駆動装置７５によって駆動可能な構成としてもよい。この場合、第２画像表示装置７１で実行されるステップが移行する度、その移行するタイミングで第２画像表示装置７１を盤用駆動装置７５によって駆動させるようにしてもよい。
例えば、ＳＵ１及びＳＵ２の演出画像を第２画像表示装置７１に表示し、ＳＵ３及びＳＵ４の演出画像を第１画像表示装置７０に表示する場合、ＳＵ１からＳＵ２に移行するタイミングで第２画像表示装置７１を駆動させてもよい。
または、例えば、ＳＵ１〜ＳＵ３の演出画像を第２画像表示装置７１に表示し、ＳＵ４の演出画像を第１画像表示装置７０に表示する場合、ＳＵ１からＳＵ２に移行するタイミング、及び、ＳＵ２からＳＵ３に移行するタイミングで第２画像表示装置７１を駆動させてもよい。
【０５９１】
また、上述の実施形態では、予告演出をＳＵ予告演出の１種類としたが、２種類以上であってもよく、例えば、背景予告演出等をさらに行うようにしてもよい。
【０５９２】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０５９３】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５９４】
１        遊技機
５        遊技盤
４４      普図ゲート
４５      第１始動口
４７      第２始動口
５０      大入賞口
７０      第１画像表示装置（メイン液晶）
１１０    主制御基板
１１０ａ  メインＣＰＵ
１２０    払出制御基板
１３０    演出制御基板
１３０ａ  サブＣＰＵ
１２０    演出制御基板
【図１】
2018057592.tif 000003
【図２】
2018057592.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2018057592.tif 000010
【図９】
2018057592.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2018057592.tif 000013
【図１２】
2018057592.tif 000014
【図１３】
2018057592.tif 000015
【図１４】
2018057592.tif 000016
【図１５】
2018057592.tif 000017
【図１６】
2018057592.tif 000018
【図１７】
2018057592.tif 000019
【図１８】
2018057592.tif 000020
【図１９】
2018057592.tif 000021
【図２０】
2018057592.tif 000022
【図２１】
2018057592.tif 000023
【図２２】
2018057592.tif 000024
【図２３】
2018057592.tif 000025
【図２４】
2018057592.tif 000026
【図２５】
2018057592.tif 000027
【図２６】
2018057592.tif 000028
【図２７】
2018057592.tif 000029
【図２８】
2018057592.tif 000030
【図２９】
2018057592.tif 000031
【図３０】
2018057592.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年10月30日(2017.10.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて所定の演出を実行する演出手段と、
を備え、
前記演出手段は、
前記特別遊技状態が発生する可能性があることを予告する予告演出として、複数の段階に亘って各段階の演出を変化可能な段階予告演出を実行可能であり、
前記段階予告演出として、
前記各段階の演出を第１の態様で変化可能な第１段階予告演出と、
前記各段階の演出を第２の態様で変化可能であり、前記第１段階予告演出よりも前記特別遊技状態が発生する可能性が高い第２段階予告演出と、
最初の段階から所定の段階までの演出を前記第１の態様で変化可能であり、前記所定の段階の次の段階からの演出を前記第２の態様で変化可能である第３段階予告演出と、
を実行可能であり、
前記第１段階予告演出と前記第３段階予告演出とでは、前記所定の段階の次の段階からの前記各段階の演出の実行時間が同一であることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上述の目的を達成するため、本発明の遊技機は、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて所定の演出を実行する演出手段と、を備え、前記演出手段は、前記特別遊技状態が発生する可能性があることを予告する予告演出として、複数の段階に亘って各段階の演出を変化可能な段階予告演出を実行可能であり、前記段階予告演出として、前記各段階の演出を第１の態様で変化可能な第１段階予告演出と、前記各段階の演出を第２の態様で変化可能であり、前記第１段階予告演出よりも前記特別遊技状態が発生する可能性が高い第２段階予告演出と、最初の段階から所定の段階までの演出を前記第１の態様で変化可能であり、前記所定の段階の次の段階からの演出を前記第２の態様で変化可能である第３段階予告演出と、を実行可能であり、前記第１段階予告演出と前記第３段階予告演出とでは、前記所定の段階の次の段階からの前記各段階の演出の実行時間が同一であることを特徴とする。