(57)【要約】【課題】遊技者が演出に退屈することを低減可能な遊技機を提供することである。【解決手段】１回の変動表示で実行されタイマ演出のうち、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定される（（Ｃ）〜（Ｅ））。【選択図】図１８
2018057502.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行なう遊技機であって、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段と、
所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をする所定表示手段と、
前記所定表示が前記特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出を実行可能な動作対応演出手段とを備え、
前記所定表示手段は、第１期間が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第１表示、または、当該第１期間よりも長い第２期間が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第２表示をすることが可能であり、
前記第１期間中よりも前記第２期間中の方が、前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する演出制御手段をさらに備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
このような遊技機としては、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能なものがあった。このような遊技機としては、タイマ表示のような期間表示を行ない、当該期間表示が所定態様（０秒）となったときに、所定の演出を実行するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−６１７６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述した特許文献１の遊技機では、期間表示を実行するときの演出が、単に期間表示の態様に従った演出の進行を遊技者に見せるような演出であったため、期間表示の設定期間が長くなる程、遊技者が演出に退屈しやすいという問題があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者が演出に退屈することを低減可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  所定の遊技を行なう遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
遊技者による動作（操作等）を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ１２４、傾倒方向センサユニット１２３等）と、
所定表示（図１７のタイマ表示等）が所定動作（計時動作等）を行ない特定態様（タイマ表示が「０」表示態様等）となる表示をする所定表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１４の演出図柄変動中処理、図２１のＳ９２２，Ｓ９３４等）と、
前記所定表示が前記特定態様となったとき（タイマ表示が「０」となったとき等）に、複数種類の特定演出（高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等）のうち、いずれかの特定演出を実行可能（図１６（Ｂ），（Ｃ））な特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１４の演出図柄変動中処理等）と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出（図１６および図１７の操作対応演出）を実行可能な動作対応演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１４の演出図柄変動中処理、図２１のＳ９２７，Ｓ９２９等）とを備え、
前記所定表示手段は、第１期間（図１６（Ｂ）の２５秒間等）が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第１表示（図１６（Ｂ）の第１演出の表示等）、または、当該第１期間よりも長い第２期間（図１６（Ｃ）の６０秒間）が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第２表示（図１６（Ｃ）の第３演出の表示等）をすることが可能であり、
前記第１期間中よりも前記第２期間中の方が、前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する（図１８（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定されている等）。
【０００７】
このような構成によれば、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる。
【０００８】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記動作対応演出手段は、複数種類の前記動作対応演出を実行可能である（図１６および図１７の第１操作演出〜第５操作演出等）。
【０００９】
このような構成によれば、複数種類の動作対応演出を実行可能であることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第２期間において、所定期間（図１６の時間Ｔ（１０秒間等）等）ごとに前記動作対応演出を実行可能とする（図１６）。
【００１１】
このような構成によれば、第１期間よりも長い第２期間において、遊技者の退屈を低減することができる。
【００１２】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記動作対応演出手段は、前記動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）となる期待度を示唆する演出（図１６および図１７の期待度％等）と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出（たとえば特別なリーチ演出の発展先の演出を示唆する）との少なくとも一方の演出を実行する（〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕）。
【００１３】
このような構成によれば、動作対応演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【００１４】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記動作検出手段は、遊技者による複数種類の動作を検出可能な態様で複数種類（プッシュセンサ１２４、傾倒方向センサユニット１２３のような複数種類等）設けられ、
前記演出制御手段は、前記第２期間において、所定期間ごとに、異なる前記動作検出手段による動作の検出に応じて、前記動作対応演出を実行可能とする（図１６および図１７のように、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とが実行可能である等）。
【００１５】
このような構成によれば、異なる動作検出手段による動作の検出に応じて、動作対応演出が実行可能となるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【００１６】
（６）  前記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記第２期間において、前記所定表示をするときと（図１６（Ｃ１）のタイマ有演出）、前記所定表示をしないとき（図１６（Ｃ２）のタイマ有演出）とがあり（図１８（Ａ），（Ｂ））、
前記演出制御手段は、前記第２期間において、前記所定表示がされているときの方が、前記所定表示がされていないときよりも前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する（図１８（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される割合が高い。）
このような構成によれば、２期間において、所定表示がされているときの方が、所定表示がされていないときよりも動作対応演出が実行される割合が高くなることにより、遊技者が介入可能な演出の実行割合が高くなり、遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。
【００１７】
（７）  前記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
特殊演出（図２３（ｂ）のタイマ枠９７の見せ隠れ表示による特殊演出等）を実行可能な特殊演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１４のＳ８０２で特殊演出を実行する処理等）をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記所定表示の実行前に前記特殊演出を実行可能（図２３（ｂ），（ｄ）等）であるとともに、前記所定表示が実行されない場合（ガセ演出時）にも前記特殊演出を実行可能（図２３（ｂ），（ｃ）等）である。
【００１８】
このような構成によれば、期間表示が実行されるか否かに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（８）  前記（７）の遊技機において、
前記特殊演出は、当該特殊演出の実行後に前記所定表示が実行されることを示唆する示唆表示である（図２３（ｂ）に示すように、第１領域９１において、タイマ枠９７を見え隠れ表示することによりタイマ表示９４が実行されることを示唆する等）。
【００２０】
このような構成によれば、期間表示が実行されるか否かに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（９）  前記（７）または（８）の遊技機において、
前記特殊演出は、変動表示中の複数のタイミングで実行可能である（図２５に示すように、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能等）。
【００２２】
このような構成によれば、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに注目させることができる。
【００２３】
（１０）  前記（９）の遊技機において、
前記特殊演出の実行されるタイミングにより、当該特殊演出の実行後に前記所定表示が実行される割合が異なる（図２４，図２５に示すように、はずれ時と大当り時とで第１領域演出の実行タイミングの選択割合が異なり、はずれ時と大当り時とで第１領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なる等）。
【００２４】
このような構成によれば、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに、より一層注目させることができる。
【００２５】
（１１）  前記（８）から（１０）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、複数種類の前記特殊演出のうちのいずれかを実行可能である（図２５に示すように、特殊演出時に見え隠れ表示させるタイマ枠９７として、白色のタイマ枠９７を表示する特殊演出と、赤色のタイマ枠９７を表示する特殊演出との複数種類の特殊演出のうちのいずれかを実行可能である等）。
【００２６】
このような構成によれば、いずれの種類の特殊演出が実行されるかに注目させることができる。
【００２７】
（１２）  前記（８）から（１０）のいずれかの遊技機において、
前記所定表示の表示態様は、第１所定表示態様と当該第１所定表示態様（白色のタイマ数値表示態様等）に比べて遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度の高い第２所定表示態様（赤色のタイマ数値表示態様等）とを含み、
前記示唆表示の表示態様は、前記第１所定表示態様による前記所定表示の実行前に表示可能な第１所定表示態様（白色のタイマ枠見せ隠れ表示態様等）と前記第２所定表示態様による前記所定表示の実行前に表示可能な第２示唆表示態様（赤色のタイマ枠見せ隠れ表示態様等）とを含み、
前記特殊演出実行手段は、前記第２所定表示態様による前記所定表示の実行前にも、前記第１示唆表示態様による前記所定表示を実行可能である（図２５に示すように、赤色のタイマ数値表示の実行前にも、白色のタイマ枠見せ隠れ表示を実行可能である等）。
【００２８】
このような構成によれば、第１示唆表示態様による示唆表示が実行されたとしても有利状態への期待感が下がらないようにすることができる。
【００２９】
（１３）  前記（７）から（１２）のいずれかの遊技機において、
前記所定表示手段は、前記所定表示が開始されてから当該所定表示が前記特定態様（０秒等）となるまでの期間において、
前記所定表示を更新した後、当該所定表示の所定動作を停止する停止態様（図２５（ｂ），（ｃ）に示すフリーズ演出等）を経由せずに前記特定態様とする第１パターン（図２５の（ｆ）〜（ｉ）のパターン等）と、
前記所定表示を更新した後、当該所定表示の所定動作を停止する前記停止態様（図２５（ｂ），（ｃ）に示すフリーズ演出等）を経由した後に前記特定態様とする第２パターン（図２５の（ａ）〜（ｅ）のパターン等）とを実行可能である。
【００３０】
このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が所定態様となるまでの期間における期間表示の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【００３１】
（１４）  前記（７）から（１３）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記所定表示が前記特定態様となったときに、前記所定表示手段による前記所定表示の動作を再度実行する特別パターンを実行可能である（図２５に示すように、ＳＰリーチを実行しているか否かにより、第３領域９６の位置を変更可能である等）。
【００３２】
このような構成によれば、期間表示が所定態様となったときの演出に遊技者を注目させることができる。
【００３３】
（１５）  前記（７）から（１４）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記所定表示が開始されてから当該所定表示が前記特定態様となるまでの期間において、特別演出を実行しているか否かにより、前記所定表示の表示態様を変更可能である（図２６に示すように、ＳＰリーチを実行しているか否かにより、第３領域９６の位置を変更可能である等）。
【００３４】
このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が所定態様となるまでの期間に実行されている演出の状況を考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】タイマ演出の第１例の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１７】タイマ演出が実行されるときの第３演出の演出画像を示す表示画面図である。
【図１８】第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブル、第１演出の操作演出選択テーブル、第２演出の操作演出選択テーブル、および、第３演出の操作演出選択テーブルを示す説明図である。
【図１９】第３演出の演出パターンを選択する演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。
【図２０】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）内でタイマ演出をするときに実行されるタイマ演出処理を示すフローチャートである。
【図２２】領域演出を説明するための図である。
【図２３】第２実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。
【図２４】第３実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。
【図２５】第４実施形態における各種演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００３７】
［第１実施形態］
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００３８】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【００３９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００４０】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００４１】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００４２】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な第１表示手段としての演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂとが設けられている。
【００４３】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００４４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００４５】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４６】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００４７】
より具体的には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４８】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００４９】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００５０】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００５１】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００５２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００５３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５４】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５５】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００５９】
また、演出表示装置９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず）が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、演出表示装置９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【００６０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００６１】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００６２】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００６３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００６４】
演出表示装置９の上方には、可動体としての役物１２が設けられている。役物１２は、遊技盤６と演出表示装置９との間に位置し、駆動源としての役物モータ１７によって動作させられ、位置を変位することが可能である。役物１２は、非動作時に遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行される等の動作時に遊技者から視認可能な位置（たとえば、演出表示装置９の前方の位置）に移動する。
【００６５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６６】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００６７】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００６８】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００６９】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００７０】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００７１】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００７２】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００７３】
電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００７４】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００７５】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００７６】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００７７】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００７８】
図３は、主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００８０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８１】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００８２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００８４】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００８５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００８６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して役物モータ１７を駆動して役物１２を動作させる。
【００８７】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００８８】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８９】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００９０】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【００９１】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００９２】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００９３】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【００９４】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【００９５】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００９６】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００９７】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００９８】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００９９】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０１００】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１０１】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０１０２】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１０３】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０１０４】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１０５】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０１０６】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１０７】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０１０８】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１０９】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ５０秒〜８０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０１１０】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０１１１】
パチンコ遊技機１では、識別情報としての演出図柄、および、第１，第２特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置９において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出（以下、擬似連演出と称する）が実行される場合がある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０１１２】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置９において通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連図柄（たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄（数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する））が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄（本実施形態では数字図柄）が仮停止してもよい。演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連出目（擬似連チャンス目）という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
【０１１３】
また、パチンコ遊技機１では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第２スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
【０１１４】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１１５】
これらの情報に基づいて、たとえば、図６（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （８０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が８０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０１１６】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１１７】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０１１８】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（５０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１１９】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１２０】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１２１】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０１２２】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１２３】
はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２４】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１２５】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１２６】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１２７】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１２８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１２９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１３０】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１３１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１３２】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１３３】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１３４】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１３５】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数が１減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への遊技球の始動入賞時（たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時）に、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送られる（図１１のＳ１２２１、Ｓ１２３２参照）。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時（たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時）に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
【０１３６】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１３７】
この実施の形態では、入賞時演出処理（図１１のＳ１２１７，Ｓ１２２８参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０１３８】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１３９】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１４０】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１４１】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１４２】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１４３】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１４４】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０１４５】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１４６】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４７】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１４８】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１４９】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１５１】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１５２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５３】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５４】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１５５】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１５６】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１５７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１５８】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１５９】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１６０】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、前述したように、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１６２】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第１」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第２」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。
【０１６３】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１６４】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１６５】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１６６】
図１１は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１６７】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１６８】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１６９】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１７２】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１７３】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１７５】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１７８】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１７９】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１８０】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし（Ｓ７７）、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
【０１８１】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１８２】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１８３】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１８５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８６】
Ｓ５６の処理を実行した後、ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存し、かつ、保留特定記憶領域に格納されている内容をシフトする。
【０１８７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１８８】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９０】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９１】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１９２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１９３】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１９５】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１９６】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１９７】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１９８】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１９９】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図７参照）を送信する制御を行なう。
【０２００】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０２０１】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０２０２】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０２０３】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２０４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２０６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、領域演出実行決定用のＳＲ２、領域演出実行タイミング決定用のＳＲ３、第１領域演出決定用のＳＲ４、第２領域演出決定用のＳＲ５）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ５のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２０７】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。
【０２０８】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２０９】
図１４は、図１３に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ５００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２１０】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２１１】
先読み演出処理（Ｓ５００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【０２１２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２１３】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２１４】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２１５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２１６】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２１７】
図１５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２１８】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２１９】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２２０】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２２１】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２２２】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２２３】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２２４】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、演出図柄の変動表示の演出（擬似連等の変動表示態様を含む）、および、先読み演出等の各種演出を設定する処理）を行なう演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。
【０２２５】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２２６】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および予告演出における演出表示動作という各種演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２２７】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２２８】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０２２９】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７から音声出力をさせるために、音声出力基板７０に制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２３０】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。
【０２３１】
［タイマ演出の第１例］
次に、タイマ演出の第１例を説明する。タイマ演出の第１例としては、所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をし、当該所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出制御例を説明する。
【０２３２】
「所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示」としては、タイマ表示のように、タイマ数値表示が計時動作を行なって計時終了態様となる表示がされる。「所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出」としては、タイマ表示が計時終了態様となったときに、所定の画像を表示することにより遊技者にとって有利な状態となる期待度を示唆する複数種類の期待度示唆表示演出のうち、いずれかの演出を実行する演出がされる。その場合における所定の画像の例としては、たとえば、遊技者に何かの事象が起こることを示唆するために、「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」または「ＳＴＡＲＴ」というような所定の示唆をする文字を表示してもよく、所定のキャラクタ画像によるアクション表示等の表示をしてもよい。また、そのような文字表示とアクション表とは、いずれか一方を実行してもよく、両方を実行してもよい。なお、「所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出」としては、計時終了態様を表示した後に、所定の画像を表示することなく特定演出を実行するようにしてもよい。
【０２３３】
図１６は、タイマ演出の第１例の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。図１６（Ａ）には、１回の変動表示中にタイマ演出が複数回実行可能な所定変動パターンでの演出実行タイミング例が示されている。図１６（Ｂ）には、図１６（Ａ）の第１演出の演出実行タイミング例が示されている。図１６（Ｂ）には、図１６（Ａ）の第３演出の演出実行タイミング例が示されている。
【０２３４】
図１６（Ａ）に示すように、たとえば、前述の第４スーパーリーチのような特定スーパーリーチの変動表示時においては、タイマ演出を実行可能な第１演出、第２演出、および、第３演出という複数種類の演出が１回の変動表示中に実行される。複数種類の演出の実行期間の長さは、「第１演出＜第２演出＜第３演出」という長短関係で設定されている。第１演出、第２演出、および、第３演出においては、演出期間の開始時から所定期間が経過したときに、複数種類の期待度示唆表示演出のような複数種類の特定演出のうちから選択された演出が実行される。
【０２３５】
第１演出、第２演出、および、第３演出については、タイマ演出が実行される場合と、タイマ演出が実行されない場合とが抽選により選択されるので、タイマ演出が実行される場合をタイマ有演出と呼び、タイマ演出が実行されない場合をタイマ無演出と呼ぶことにより演出態様を区別する。
【０２３６】
図１６（Ｂ）においては、図１６（Ａ）に示された第１演出について、（Ｂ１）にタイマ有演出時の演出実行タイミングが示され、（Ｂ２）にタイマ無演出時の演出実行タイミングが示されている。図１６（Ｂ）に示す第１演出では、その他の演出よりも演出期間が短い演出であり、演出期間の開始時から２５秒経過時に、期待度示唆表示として大当りの期待度を示唆する背景色の画像を表示する演出が行なわれる。
【０２３７】
背景色とは、演出表示装置９で表示される画像のうち、演出図柄の背景を構成する背景画像の画像色をいう。背景色は、第１演出が実行される前の段階で青色および赤色以外の色（たとえば、黄色）である。第１演出においては、図１６（Ｂ１）のタイマ有演出、および、（Ｂ２）のタイマ無演出のいずれの演出においても、第１演出の演出期間（第１演出期間）の開始時から２５秒経過時に、期待度示唆表示として、背景色が赤色（赤色背景）または青色（青色背景）に変化する演出が行なわれる。期待度示唆表示において表示される背景色による大当りの期待度の高さについては、「青色背景＜赤色背景」という関係が設定されている。第１演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、変動表示の開始前に第１演出〜第３演出で共通する抽選により、第２演出および第３演出とともに一括的に決定される。
【０２３８】
図１６（Ｂ１）のタイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第１演出の開始時から２５秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が０秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、役物１２が上下動する動作がされるとともに、期待度示唆表示として、大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて背景画像色を変化させる演出が実行される。
【０２３９】
図１６（Ｂ２）のタイマ無演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示されない。第１演出の開始時から２５秒間が経過すると、不意に役物１２が上下動する動作がされるとともに、期待度示唆表示として、青色背景が選択されて背景画像色を変化させる演出が実行される。
【０２４０】
第１演出を実行するときのタイマ有演出とタイマ無演出とにおいて、第１演出の開始時から２５秒間までの間は、タイマ表示以外に表示される画像として、同様の画像が表示される。なお、第１演出の開始時から２５秒間までの間は、タイマ表示以外の画像としてタイマ有演出とタイマ無演出とで一部が異なる画像を表示するようにしてもよい。
【０２４１】
第１演出では、演出開始時から所定期間経過後に期待度示唆表示が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができる。タイマ有演出の進行に対応して期待度示唆表示がされることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ表示の計時終了に応じて役物１２の動作が実行されることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ有演出の方がタイマ無演出と比べて期待度が高い期待度示唆表示が実行される割合が高いので、タイマ有演出が実行されたときの遊技者の期待感を高めることができる。
【０２４２】
なお、タイマ無演出が実行されたときには、期待度示唆表示が選択不可能となるようにしてもよい。また、タイマ有演出が実行されたときには赤色背景のみが表示され、タイマ無演出が実行されたときに大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて表示されるようにしてもよい。また、タイマ有演出とタイマ無演出との期待度示唆表示による期待度の高さの関係は、前述した関係と逆（タイマ無演出＞タイマ有演出）でもよい。
【０２４３】
図１６（Ｃ）においては、図１６（Ａ）に示された第３演出について、（Ｃ１）にタイマ有演出時の演出実行タイミングが示され、（Ｃ２）にタイマ無演出時の演出実行タイミングが示されている。図１６（Ｃ）に示す第３演出では、第１演出のようなその他の演出よりも演出期間が長い演出であり、演出期間の開始時から６０秒経過時に、期待度示唆表示として大当りの期待度を示唆する操作手段の画像を表示する演出が行なわれる。図１６（Ｃ）に示す第３演出では、第１演出のようなその他の演出よりも操作演出を実行する頻度が高くなるような演出制御が行なわれる。
【０２４４】
操作手段は、プッシュボタン１２０およびスティックコントローラ１２２のようなパターンに設けられ、遊技者が操作可能な操作手段をいう。第３演出においては、図１６（Ｃ１）のタイマ有演出、および、（Ｃ２）のタイマ無演出のいずれの演出においても、第３演出の演出期間（第３演出期間）の開始時から６０秒経過時に、期待度示唆表示として、スティックコントローラの画像またはプッシュボタンの画像が表示される演出が行なわれる。その演出は、変動表示結果を表示する直前の操作促進演出でもある。その演出中に表示された操作手段が実行されると、変動表示結果が導出表示される演出が実行される。
【０２４５】
期待度示唆表示において表示される操作手段による大当りの期待度の高さについては、「プッシュボタン＜スティックコントローラ」という関係が設定されている。第３演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、変動表示の開始前に第１演出〜第３演出で共通する抽選により、第１演出および第２演出とともに一括的に決定される。
【０２４６】
図１６（Ｃ１）のタイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第３演出の開始時から６０秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が０秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、期待度示唆表示として、大当りとなる期待度に応じてスティックコントローラの画像とプッシュボタンの画像とのどちらかが選択されて画面中央部に表示される演出が実行される。
【０２４７】
図１６（Ｃ２）のタイマ無演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示されない。第３演出の開始時から６０秒間が経過すると、不意に期待度示唆表示として、プッシュボタンの画像が選択されて表示される演出が実行される。
【０２４８】
第３演出を実行するときのタイマ有演出とタイマ無演出とにおいて、第３演出の開始時から６０秒間までの間は、タイマ表示および操作演出の表示以外に表示される画像として、同様の画像が表示される。なお、第３演出の開始時から６０秒間までの間は、タイマ表示および操作演出の表示以外に表示される画像としてタイマ有演出とタイマ無演出とで一部が異なる画像を表示するようにしてもよい。
【０２４９】
第３演出では、タイマ有演出において、第３演出の開始時から６０秒間の経過時までの間の期間において、一定期間Ｔ（１０秒間）間隔で第１操作演出〜第５操作演出という複数回の操作演出が実行される場合がある。操作演出とは、動作対応演出とも呼ばれ、所定の検出有効期間内に遊技者の動作により所定の操作手段が操作されたときに、その操作に対応する画像表示等の所定の演出が実行される演出である。第３演出における操作演出は、図１８（Ｅ）に示すように、特定の割合で実行可能である。一方、第３演出では、タイマ無演出において、タイマ有演出で実行されるような操作演出が実行される場合がない。
【０２５０】
操作演出としては、第１操作演出〜第５操作演出という５種類の操作演出が実行される。第１操作演出は、プッシュボタン１２０の操作を促進する画像を表示（以下、ボタン操作促進表示という）し、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン１２０が操作されたことに対応して、チャンス表示をする演出である。チャンス表示とは、遊技者にとってチャンスとなることを示唆する画像を表示することをいう。第２操作演出は、ボタン操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン１２０が操作されたことに対応して、リーチ表示をする演出である。リーチ表示とは、リーチ状態となることを示唆する画像を表示することをいう。
【０２５１】
第３操作演出は、スティックコントローラ１２２の操作を促進する画像を表示（以下、スティック操作促進表示という）し、それに応じて所定の操作有効期間内にスティックコントローラ１２２が操作されたことに対応して、ＳＰ表示をする演出である。ＳＰ表示とは、スーパーリーチとなることを示唆する画像を表示することをいう。第４操作演出は、ボタン操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン１２０が操作されたことに対応して、期待度％表示をする演出である。期待度％表示とは、今回の変動表示により大当り遊技状態となる割合を％で示唆する画像を表示することをいう。第５操作演出は、スティック操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にスティックコントローラ１２２が操作されたことに対応して、激熱表示をする演出である。激熱表示とは、今回の変動表示が大当り遊技状態となる期待度が激しく高い（極めて高い）ことを示唆する画像を表示することをいう。
【０２５２】
第２演出の演出内容については、図示を省略するが、たとえば、タイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第２演出の開始時から４０秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が０秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、期待度示唆表示として、複数種類の大当り予告用キャラクタ（第１予告用キャラクタ、第２予告用キャラクタ）の画像のうちから選択された予告用キャラクタが所定位置に表示される。たとえば、第２演出の期待度示唆表示において表示される予告用キャラクタの大当りの期待度の高さについては、「第１予告用キャラクタ＜第２予告用キャラクタ」という関係が設定されている。第２演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、変動表示の開始前に第１演出〜第３演出で共通する抽選により、第１演出および第３演出とともに一括的に決定される。
【０２５３】
また、第１演出および第２演出のそれぞれについても、図１８（Ｃ），（Ｄ）に示すように、タイマ有演出時において、所定の割合（割合は異なる）で、第３演出で実行可能な操作演出と同様の演出を実行することが可能である。
【０２５４】
第３演出では、演出開始時から所定期間経過後に期待度示唆表示が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができる。タイマ有演出の進行に対応して期待度示唆表示がされることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ表示の計時終了に応じて役物１２の動作が実行されることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ有演出の方がタイマ無演出と比べて期待度が高い期待度示唆表示が実行される割合が高いので、タイマ有演出が実行されたときの遊技者の期待感を高めることができる。
【０２５５】
また、第３演出では、タイマ有演出の進行に応じて、遊技者が操作により介入可能な複数回の操作演出が実行されるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５６】
また、第３演出では、タイマ有演出において、第３演出の開始時から６０秒間の経過時までの間の期間において、一定期間Ｔ（１０秒間）間隔で第１操作演出〜第５操作演出という複数回の操作演出が実行される場合があるので、タイマ表示において比較的長い時間が表示された場合の遊技者の退屈を低減することができる。
【０２５７】
また、第３演出では、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とのように、異なる操作手段の操作に応じた操作対応演出が実行可能であるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【０２５８】
なお、タイマ無演出が実行されたときに期待度示唆表示が選択不可能となるようにしてもよい。また、タイマ有演出が実行されたときには赤色背景のみが表示され、タイマ無演出が実行されたときに大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて表示されるようにしてもよい。また、タイマ有演出とタイマ無演出との期待度示唆表示による期待度の高さの関係は、前述した関係と逆（タイマ無演出＞タイマ有演出）でもよい。
【０２５９】
次に、タイマ演出において演出表示装置９で表示される演出画像の一例として、第３演出の演出画像を説明する。図１７は、タイマ演出が実行されるときの第３演出の演出画像を示す表示画面図である。図１７（Ａ）〜（Ｌ）に、第３演出において演出表示装置９で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。図１７において、保留表示等のタイマ演出と関係が少ない画像は省略されている。
【０２６０】
図１７において、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３は、変動表示中の状態が下向き矢印で示されている。演出表示装置９において、変動表示が実行されるときに、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３は、画面中央部で変動表示が開始される。タイマ演出が実行されるときには、演出表示装置９の表示領域内における右下部に、タイマ演出において数値によりタイマ表示をするタイマ表示領域９４と、タイマ演出において操作促進表示、および、操作対応表示等の操作演出に関する画像を表示する操作演出表示領域９５とが形成される（設けられる）。
【０２６１】
第３演出においてタイマ表示の計時開始時から１０秒が経過したときには、図１７（Ａ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り５０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９５でプッシュボタン１２０を模したボタン画像と、「押せ！」という文字画像とが、プッシュボタン１２０の操作を促進するボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン１２０の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０２６２】
図１７（Ａ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン１２０の操作が検出されると、図１６に示す対応関係の操作対応表示に従って、図１７（Ｂ）に示すように、「チャンス」という文字画像が表示されるチャンス表示が実行される。
【０２６３】
タイマ表示の計時開始時から２０秒が経過したときには、図１７（Ｃ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り４０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９５でプッシュボタン１２０を模したボタン画像と、「押せ！」という文字画像とが、ボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン１２０の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０２６４】
図１７（Ｃ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン１２０の操作が検出されると、図１６に示す対応関係の操作対応表示に従って、図１７（Ｄ）に示すように、「リーチ」という文字画像が表示されるリーチ表示が実行され、演出図柄９１，９２，９３がリーチ表示態様となる。
【０２６５】
タイマ表示の計時開始時から３０秒が経過したときには、図１７（Ｅ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り３０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９５でスティックコントローラ１２２を模したスティック画像と、「引け！」という文字画像とが、スティックコントローラ１２２の操作を促進するスティック操作促進画像として表示される。そのスティック操作促進画像は、スティックコントローラ１２２の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０２６６】
図１７（Ｅ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるスティックコントローラ１２２の操作が検出されると、図１６に示す対応関係の操作対応表示に従って、図１７（Ｆ）に示すように、「ＳＰ」という文字画像が表示されるＳＰ表示が実行され、ＳＰ演出に用いられるＳＰキャラクタ画像９６が画面中央部で表示される。ＳＰ演出キャラクタ画像９６は、遊技者の味方となる味方キャラクタ（左側のキャラクタ）と、遊技者の敵となる敵キャラクタ（右側のキャラクタ）とがバトル（戦う）バトル演出態様で表示される。バトル演出では、味方キャラクタが勝ったときに大当り表示結果が導出表示され、味方キャラクタが負けたときにはずれ表示結果が導出表示される。バトル演出が実行されるときに、演出図柄９１，９２，９３は、縮小されて画面右上隅部に移動し、その移動先の位置で変動表示を継続する。
【０２６７】
タイマ表示の計時開始時から４０秒が経過したときには、図１７（Ｇ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り２０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９５でプッシュボタン１２０を模したボタン画像と、「押せ！」という文字画像とが、ボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン１２０の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０２６８】
図１７（Ｇ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン１２０の操作が検出されると、図１６に示す対応関係の操作対応表示に従って、図１７（Ｈ）に示すように、「８０％」という文字画像が表示される期待度％表示が実行され、バトル演出が継続される。
【０２６９】
タイマ表示の計時開始時から５０秒が経過したときには、図１７（Ｉ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り１０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９５でスティックコントローラ１２２を模したスティック画像と、「引け！」という文字画像とが、スティック操作促進画像として表示される。そのスティック操作促進画像は、スティックコントローラ１２２の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０２７０】
図１７（Ｉ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるスティックコントローラ１２２の操作が検出されると、図１６に示す対応関係の操作対応表示に従って、図１７（Ｊ）に示すように、「激熱」という文字画像が表示される激熱表示が実行され、バトル演出が継続される。
【０２７１】
タイマ表示の計時開始時から６０秒が経過したときには、図１７（Ｋ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り０秒となり、画面中央部に、たとえば、スティックコントローラ１２２を模したスティック画像と、「引け！」という文字画像とよるなる期待度示唆表示９７が表示される。期待度示唆表示９７は、スティックコントローラ１２２の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０２７２】
図１７（Ｋ）の期待度示唆表示９７に応じて、遊技者によるスティックコントローラ１２２の操作が検出されると、大当り表示結果となるときには、バトル演出で味方キャラクタが勝ち、図１６に示す対応関係の操作対応表示に従って、図１７（Ｌ）に示すように、大当り表示結果の変動表示結果を導出表示する演出が実行される。一方、はずれ表示結果となるときには、バトル演出で味方キャラクタが負け、はずれ表示結果の変動表示結果を導出表示する演出が実行される。
【０２７３】
次に、特定のスーパーリーチの変動パターンの変動表示を実行するときに、タイマ演出を実行するか否かの選択、および、タイマ演出を実行するときにおける第１演出〜第３演出での操作演出を実行するか否かの選択をするための抽選に用いるデータテーブルを説明する。
【０２７４】
図１８は、第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブル、第１演出の操作演出選択テーブル、第２演出の操作演出選択テーブル、および、第３演出の操作演出選択テーブルを示す説明図である。これらデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０２に記憶されている。以下に説明する演出の選択割合には、まったく選択されない割合（０割合（０％））が含まれてもよく、演出の選択割合の大小関係の説明において、割合が「小」である例には、選択割合が「０割（０％）」である場合が含まれてもよい。逆に、演出の選択割合の大小関係の説明において、割合が「大」である例には、選択割合が「１０割（１００％）」である場合が含まれてもよい。
【０２７５】
第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、特定のスーパーリーチである第４スーパーリーチの変動パターンを実行するときに、タイマ表示有演出とタイマ表示無演出とのどちらを実行するかの選択をするための抽選に用いられる。第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、変動表示結果が大当り表示結果となるときに用いられる図１８（Ａ）の大当り時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルと、変動表示結果がはずれ表示結果となるときに用いられる図１８（Ｂ）のはずれ時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルとが含まれている。
【０２７６】
図１８（Ａ），（Ｂ）のテーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしてのタイマ演出選択用の乱数ＳＲ２（０〜９９の数値範囲）の合計１００個の数値が、タイマ表示有演出と、タイマ表示無演出とに割振られている。ＳＲ２については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ２値の個数が示されている。
【０２７７】
図１８（Ａ）の大当り時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「タイマ表示有演出＞タイマ表示無演出」という大小関係となるように、タイマ表示有演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。一方、図１８（Ｂ）のはずれ時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「タイマ表示有演出＜タイマ表示無演出」という大小関係となるように、タイマ表示無演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０２７８】
このような図１８（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、タイマ表示有演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、タイマ表示有演出が実行されるときには、タイマ表示無演出実行されるときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０２７９】
図１８（Ｃ）の第１演出の操作演出選択テーブルは、図１８（Ａ），（Ｂ）の第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第１演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。図１８（Ｃ）の第２演出の操作演出選択テーブルは、図１８（Ａ），（Ｂ）の第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第２演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。図１８（Ｄ）の第３演出の操作演出選択テーブルは、図１８（Ａ），（Ｂ）の第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第３演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。
【０２８０】
図１８（Ｃ）〜（Ｅ）の各テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとして操作演出有無選択用の乱数ＳＲ３（０〜１０９の数値範囲）の合計１１０個の数値が、操作演出有と、操作演出無とに割振られている。ＳＲ３については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ３値の個数が示されている。
【０２８１】
図１８（Ｃ）の第１演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、「操作演出有＜操作演出無」という大小関係となるように、操作演出無が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図１８（Ｄ）の第２演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、「操作演出有＝操作演出無」という大小関係となるように、操作演出有と操作演出無とが同じ割合で選択されるようにデータが設定されている。図１８（Ｅ）の第３演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、「操作演出有＞操作演出無」という大小関係となるように、操作演出有が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。このようなテーブルにより、第１演出〜第３演出において、演出期間が長いもの程、操作演出有が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０２８２】
図１８（Ｃ）のテーブルに示すように、２５秒間のタイマ表示をする第１演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が１回、すなわち、２５秒間のうちに１回の操作演出が実行される。図１８（Ｄ）のテーブルに示すように、４０秒間のタイマ表示をする第２演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が２回、すなわち、４０秒間のうちに２回の操作演出が実行される。図１８（Ｅ）のテーブルに示すように、６０秒間のタイマ表示をする第３演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が５回、すなわち、６０秒間のうちに５回の操作演出が実行される。
【０２８３】
このように、６０秒間のタイマ表示をする第３演出では、操作演出有が選択されたときに、６０秒間のうちに５回の操作演出が実行される、第３演出よりもタイマ表示をする期間が短い第２演出では２回の操作演出が実行され、第２演出よりもタイマ表示をする期間が短い第１演出では１回の操作演出が実行される。このように、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出であっても、演出期間が長い方が演出期間が短い方よりも、操作演出を実行する割合（頻度）が高くなるようにデータが設定されている。これにより、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出のうち、演出期間が長いタイマ表示が実行される演出であっても、操作演出の実行頻度が高く設定されていることにより、遊技者が演出に介入する割合（頻度）が高くなり、遊技者が演出に退屈することを低減することができる。
【０２８４】
また、図１８（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される頻度が高いので、遊技者が介入可能な演出の実行割合（頻度）が高くなることにより、長期間のタイマ表示において遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。
【０２８５】
次に、第１演出〜第３演出における操作演出を含む演出パターンの一例を説明する。図１９は、第３演出の演出パターンを選択する演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。図１９（Ａ）には、大当り時に用いられる第３演出の演出パターン選択テーブルが示され、図１９（Ｂ）には、はずれ時に用いられる第３演出の演出パターン選択テーブルが示されている。これらデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２８６】
図１９（Ａ），（Ｂ）の各テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとして操作演出有無選択用の乱数ＳＲ４（０〜８９の数値範囲）の合計９０個の数値が、第１パターンと第２パターンと第３パターンとのそれぞれに割振られている。ＳＲ４については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ４の値の個数が示されている。
【０２８７】
図１９（Ａ）の大当り時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、「第１パターン＞第２パターン＞第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。図１９（Ｂ）の大当り時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、「第１パターン＜第２パターン＜第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。
【０２８８】
図１９に示す各操作演出における青、緑、赤という複数種類の色は、「青＜緑＜赤」という大小関係で大当りについての期待度を示唆する色である。
【０２８９】
第１パターンは、操作演出パターンが、ボタン操作促進演出が実行された後操作に応じてチャンス表示がされる第１操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字でチャンス表示がされる第２操作演出、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字でＳＰ表示がされる第３操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤色の文字で「８０％」の期待度％表示がされる第４操作演出、および、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて激熱表示がされる第５操作演出により構成される。第１パターンでは、操作演出パターンの後に期待度示唆演出として実行される最終演出が、スティック操作促進表示がされた大当り後操作に応じて大当り表示結果が導出表示される演出である。
【０２９０】
第２パターンは、操作演出パターンが、第１パターンと同じ第１操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青色の文字でチャンス表示がされる第２操作演出、第１パターンと同じ第３操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字で「７０％」の期待度％表示がされる第４操作演出、および、第１パターンと同じ第５操作演出により構成される。第２パターンでは、操作演出パターンの後に第１パターンと同じ最終演出がされる。
【０２９１】
第３パターンは、操作演出パターンが、第１パターンと同じ第１操作演出、第２パターンと同じ第第２操作演出、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて青色の文字でＳＰ表示がされる第３操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字で「６０％」の期待度％表示がされる第４操作演出、および、第１パターンと同じ第５操作演出により構成される。スティック操作促進表示がされた後操作に応じて激熱表示がされる第５操作演出により構成される。第３パターンでは、操作演出パターンの後に第１パターンと同じ最終演出がされる。
【０２９２】
図１９（Ｂ）のはずれ時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、図１９（Ａ）の大当り時第３演出の演出パターン選択テーブルに設定された第１パターン〜第３パターンと同様の第１パターン〜第３パターンが設定されており、前述したように、これらパターンの選択割合が大当り時第３演出の演出パターン選択テーブルの選択割合と逆の選択割合となるようにデータが設定されている。
【０２９３】
前述の第２パターンでは、前述の第３パターンと比べて、大当りの期待度が高いことを示唆する演出が操作演出時に実行される。前述の第１パターンでは、第２パターンと比べて、大当りの期待度が高いことを示唆する演出が操作演出時に実行される。したがって、図１９（Ａ）の大当り時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、大当り表示結果となるときに、大当りの期待度がより高い演出パターンが選択されやすいように選択割合が「第１パターン＞第２パターン＞第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。一方、逆に、図１９（Ｂ）のはずれ時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、はずれ表示結果となるときに、大当りの期待度がより低い演出パターンが選択されやすいように選択割合が「第１パターン＜第２パターン＜第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。
【０２９４】
図示を省略するが、第１演出では、たとえば、操作演出表示領域９５において、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「この変動は期待大」というような文字が表示される操作演出を実行した後、青色背景の期待度示唆表示をする第１変動パターンと、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「この変動は期待大」というような文字が表示される操作演出を実行した後、赤色背景の期待度示唆表示をする第２変動パターンとが選択可能となるような演出パターン選択テーブルが用いられる。
【０２９５】
第１演出では、大当り表示結果となるときに、「第１パターン＜第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択し、はずれ表示結果となるときに、「第１パターン＞第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択するように、変動表示結果別に、第１演出の演出パターン選択テーブルが設けられている。その演出パターン選択テーブルでは、第３特定演出の演出パターン選択テーブルと同様に、ＳＲ３の値が各演出パターンに割振られている。
【０２９６】
図示を省略するが、第２演出では、たとえば、操作演出表示領域９５において、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「リーチかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「ＳＰかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、演出図柄周囲に青色のエフェクト画像を表示する第１演出パターンと、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「リーチかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「ＳＰかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、演出図柄周囲に赤色のエフェクト画像を表示する第２演出パターンとが選択可能となるような演出パターン選択テーブルが用いられる。
【０２９７】
第２演出では、大当り表示結果となるときに、「第１パターン＜第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択し、はずれ表示結果となるときに、「第１パターン＞第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択するように、変動表示結果別に、第２演出の演出パターン選択テーブルが設けられている。その演出パターン選択テーブルでは、第３特定演出の演出パターン選択テーブルと同様に、ＳＲ３の値が各演出パターンに割振られている。
【０２９８】
次に、図１６および図１７に示すようなタイマ演出を含む各種の演出を設定するための処理について説明する。図２０は、演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。図２０においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の設定のうち、タイマ演出の設定に関する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なうことによって、タイマ演出で実行される各種演出を決定する。
【０２９９】
まず、今回実行される変動表示の変動パターンが特定スーパーリーチである第４スーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する（Ｓ９０１）。受信した変動パターンコマンドは、ＲＡＭ１０３の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域に第４スーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、第４スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。第４スーパーリーチの変動パターンでなければＳ９１２の処理へ移行する。第４スーパーリーチの変動パターンであれば、ＳＲ２の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、図１８（Ａ），（Ｂ）に示すいずれかのタイマ演出選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ２の値から、今回の変動表示について、タイマ表示有演出とタイマ表示無演出とのどちらを実行するかを選択決定する（Ｓ９０２）。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。
【０３００】
次に、Ｓ９０２の決定結果に基づいて、タイマ表示有演出が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０３）。Ｓ９０３でタイマ表示有演出が選択決定されていない（タイマ表示無演出が選択決定された）ときは、たとえば図１６（Ｂ２），（Ｃ２）等に例示したような第１〜第３演出においてタイマ表示をしない演出を実行するためのデータ設定を行ない、Ｓ９１２に進む。一方、Ｓ９０３でタイマ表示有演出が選択決定されたときは、ＳＲ３の値を抽出し、図１８（Ｃ）〜（Ｅ）の第１演出〜第３演出のそれぞれの操作演出選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ３の値から、今回の変動表示における第１〜第３演出のそれぞれについて、操作演出を実行するか否か（有無）を選択決定する（Ｓ９０４）。
【０３０１】
次に、Ｓ９０４の決定結果に基づいて、第１演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０５）。Ｓ９０５で操作演出有に選択決定されていないときは、Ｓ９０７に進む。一方、Ｓ９０５で操作演出有に選択決定されているときは、ＳＲ４の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、前述したいずれかの第１演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ４の値から、今回の変動表示の第１演出の演出パターンを選択決定し（Ｓ９０６）、Ｓ９０７に進む。
【０３０２】
Ｓ９０７では、Ｓ９０４の決定結果に基づいて、第２演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７）。Ｓ９０７で操作演出有に選択決定されていないときは、Ｓ９０９に進む。一方、Ｓ９０７で操作演出有に選択決定されているときは、ＳＲ４の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、前述したいずれかの第２演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ４の値から、今回の変動表示の第２演出の演出パターンを選択決定し（Ｓ９０８）、Ｓ９０９に進む。
【０３０３】
Ｓ９０９では、Ｓ９０４の決定結果に基づいて、第３演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０９）。Ｓ９０９で操作演出有に選択決定されていないときは、Ｓ９１１に進む。一方、Ｓ９０９で操作演出有に選択決定されているときは、ＳＲ４の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、図１９（Ａ），（Ｂ）のいずれかの第３演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ４の値から、今回の変動表示の第３演出の演出パターンを選択決定し（Ｓ９１０）、Ｓ９１１に進む。
【０３０４】
Ｓ９１１では、今回の変動表示で、第１〜第３演出のそれぞれにおいてタイマ表示をし、前述のように選択した操作演出の有無に応じて、前述のように選択した演出パターンで操作演出が実行可能な演出を実行するためのデータを設定し（Ｓ９１１），Ｓ９１２に進む。
【０３０５】
Ｓ９１２では、今回の変動表示の演出に関し、前述した第１演出、第２演出、および、第３演出以外のその他の演出内容を決定する。その後、処理を終了する。
【０３０６】
演出設定処理においては、図１６および図１７に示すような操作演出を含むタイマ演出を実行するときに、変動表示の開始時において、タイマ表示演出の有無、操作演出の有無、操作演出の実行回数、および、操作演出の演出パターン等の各種事項を予め決定し、その後の変動表示中は、当該決定にしたがって演出を実行するので、変動表示中における演出制御用マイクロコンピュータ１００の制御処理負荷を軽減することができる。
【０３０７】
次に、演出図柄の変動表示中において、図１６および図１７に示すようなタイマ演出を含む各種の演出を実行する処理について説明する。図２１は、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）内でタイマ演出をするときに実行されるタイマ演出処理を示すフローチャートである。
【０３０８】
図２１においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の設定のうち、タイマ演出の設定に関する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なうことによって、タイマ演出で実行される各種演出を決定する。
【０３０９】
まず、現在が第１演出〜第３演出で実行され得るいずれかのタイマ演出の実行開始時であるかどうかを判定する（Ｓ９２０）。Ｓ９２０においては、変動表示を実行中の第４スーパーリーチの変動パターンにおいて予め定められた演出進行のタイムスケジュールと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在がタイマ演出の実行開始時であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、各変動パターンについて、演出進行のタイミングのタイムスケジュールが予め定められており、変動表示タイマの計時値に基づき、演出を進行させる演出制御が実行されるからである。
【０３１０】
Ｓ９２０でタイマ演出の実行開始時であるときは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてタイマ表示に用いる演出タイマの計時を開始させ（Ｓ９２１）、その計時値に対応したタイマ表示を開始させ（Ｓ９２２）、処理を終了する。一方、Ｓ９２０でタイマ演出の実行開始時でないときは、変動表示タイマの計時値に基づき、現在が操作演出有が設定された演出（たとえば、第１演出、第２演出、第３演出）の期間中であるか否かを判定する（Ｓ９２３）。
【０３１１】
Ｓ９２３で現在が操作演出有が設定された演出期間中であるときは、変動表示タイマの計時値に基づき、当該演出期間中におけるいずれかの操作演出期間中であるか否かを判定する（Ｓ９２４）。Ｓ９２４で操作演出期間中であるときは、操作演出中における操作促進表示（前述のボタン操作促進表示、スティック操作促進表示）中である否かを判定する（Ｓ９２５）。Ｓ９２５で操作促進表示中であるときは、Ｓ９２７に進む。一方、Ｓ９２５で操作促進表示中でないときは、実行中の操作演出期間の態様に応じて設定されている操作促進表示を開始させ（Ｓ９２６）、Ｓ９２７に進む。これにより、各操作演出においては、図１７（Ａ），（Ｃ），（Ｅ），（Ｇ），（Ｉ）のような操作促進表示が実行される。
【０３１２】
Ｓ９２７では、操作促進演出に対応した所定の操作演出が検出されたか否かを確認する（Ｓ９２７）。Ｓ９２７で対応した所定の操作演出が検出されなかったときは、処理を終了する。一方、Ｓ９２７で対応した所定の操作演出が検出されたときは、実行中の操作促進表示を終了させ（Ｓ９２８）、Ｓ９１１での設定情報に基づいて、第１演出の期間、第２演出の期間、および、第３演出の期間のような操作演出の期間の種類に応じた操作対応演出を開始させ（Ｓ９２９）、処理を終了する。
【０３１３】
前述のＳ９２３で特定演出有設定の特定演出期間中ではないとき、および、Ｓ９２４でいずれかの操作演出期間中ではないときのそれぞれでは、演出タイマの計時終了時（第１演出では２５秒経過時、第２演出では４０秒経過時、第３演出では６０秒経過時）であるか否かを判定する（Ｓ９３０）。Ｓ９３０で演出タイマの計時終了時ではないときは、現在が操作促進演出中または操作対応演出中であるか否かを判定する（Ｓ９３１）。Ｓ９３１で操作促進演出中または操作対応演出中ではないときは、処理を終了する。一方、Ｓ９３１で操作促進演出中または操作対応演出中であるときは、演出期間が終了したので、実行中の操作促進演出または操作対応演出理を終了し（Ｓ９３２）、処理を終了する。
【０３１４】
前述のＳ９３０で演出タイマの計時終了時であるときは、タイマ表示の終了時であるともに、タイマ表示終了後の期待度示唆表示の実行開始時であるので、Ｓ９１１で設定された期待度示唆表示の実行を開始する（Ｓ９３３）。そして、実行中のタイマ表示を終了し（Ｓ９３４）、処理を終了する。これにより、図１７（Ｋ）に示すような期待度示唆表示が実行され、図１７（Ｋ）に示すようなタイマ表示領域９４の消去と、操作演出表示領域９５の消去とが行なわれる。
【０３１５】
〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕
次に、動作対応演出である操作演出として、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）となる期待度を示唆する演出（図１６および図１７の期待度％等）と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例を説明する。
【０３１６】
図１９に示した演出パターンでは、操作演出について、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出は実行されない。しかし、操作演出については、たとえば、特別なリーチ演出（ＳＰ演出等）が複数種類あり、ノーマルリーチの演出状態から特別なリーチ演出に演出が発展するときに、演出の発展先を示唆する演出をする等、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。そのような操作演出を実行するときには、当該操作演出と、図１６および図１７の期待度％を表示する操作演出のような大当りとなる期待度を示唆する操作演出との少なくとも一方の演出を実行する演出制御をしてしてもよい。このようにすれば、操作演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【０３１７】
次に、本実施の形態で実行される領域演出としての第１領域演出および第２領域演出、並びに、第１領域演出において実行される特殊演出およびタイマ演出について説明する。
【０３１８】
［タイマ演出の第２例］
〔１領域演出〕
第１領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、演出表示装置９の左下に位置する第１領域９１（図２２参照）で実行されるすべての演出である。第１領域演出の実行中は、後述する特殊演出を実行した後にタイマを表示してタイマ演出を実行する演出、または、特殊演出を実行した後に何も表示ない所謂ガセ演出（「ガセ」は「偽」という意味を含む）を実行する演出が実行される。なお、第１領域演出は、第１領域９１に限らず、演出表示装置９のいずれの表示領域で実行されてもよい。
【０３１９】
〔特殊演出〕
特殊演出は、第１領域９１にタイマ演出の実行を示唆するタイマ枠９７を表示させたり、表示させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」を実行することにより、特殊演出の実行後にタイマ演出が実行されることを示唆する示唆表示をする演出である。特殊演出を所定時間実行した後、特殊演出からタイマ演出またはタイマ演出を実行しないガセ演出を実行する。なお、特殊演出とは、前述の演出に限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよく、たとえば、半透明のタイマ枠が実体化するか否かを煽る演出であってもよい。
【０３２０】
〔タイマ演出〕
タイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特殊演出実行後に特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が０（０秒を示す値）となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って第１領域９１に表示される。
【０３２１】
〔第２領域演出〕
第２領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、後述する特定演出を実行した後に当該変動表示の表示結果や変動中に実行される演出を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する演出が実行される。なお、第２領域演出は、第２領域９２に限らず、演出表示装置９のいずれの表示領域で実行されてもよい。
【０３２２】
特定演出とは、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出である。特定演出を所定時間実行した後、たとえば、「？」、「ＮＥＸＴ」、および、「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する。特定演出としては、たとえば、すべての所定表示を付した仮想的な回転リールを、いずれの所定表示が表示されているかを視認することができない程度の速度で所定時間回転させた後、徐々に回転速度を落として所定表示を視認可能にした後、一の所定表示が視認できる位置で停止させる演出が実行される。なお、特定演出は、前述の演出に限らず、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。また、所定表示は、タイマ演出を示唆するタイマ演出示唆表示と、タイマ演出示唆表示以外の複数種類の特定表示とを含む。特定表示については後述する（図２０参照）。
【０３２３】
図２２は、第１領域演出および第２領域演出を含む領域演出を説明するための図である。図２２（ａ）は、領域演出が実行されていない場合における変動開始時の演出表示装置９の表示例を示す図である。図２２（ｂ）〜（ｄ）は、第１領域演出中の演出表示装置９の表示例を示す図である。図２２（ｅ）、（ｆ）は第２領域演出実行中の演出表示装置９の表示例を示す図である。図２２においては、左，中，右の演出図柄が変動表示中である状態が、３つの下向き矢印で示されている。
【０３２４】
図２２（ａ）に示すように、演出表示装置９の表示領域において、左下側に第１領域演出を実行可能な第１領域９１の表示領域が設けられ、右下側に第２領域演出を実行可能な第２領域９２の表示領域が設けられる。第１領域９１は、基本的に当該領域に関する画像が表示されておらず、必要に応じて当該領域に関する画像が表示される。図２２（ａ）においては、第２領域９２では、当該領域に関する画像が常時表示される。
【０３２５】
図２２（ａ）では、特別図柄に対応する演出図柄の変動開始時において、第１領域演出および第２領域演出のいずれの領域演出も実行されていない状態が示されている。具体的に、図中に破線で示される第１領域９１には何も表示されていない。第２領域９２には、第２領域９２であることを特定可能な枠部が表示されている。また、枠部の内側の領域は、たとえばシャッターを示すような表示態様で表示され（図示省略）、通常はシャッター部分が閉じている。そして、第２領域演出が実行されるときに当該シャッター部分が開く。
【０３２６】
第１領域９１で第１領域演出が実行されるときに表示されるタイマ演出の画像は、図２２（ｄ）のように、タイマ枠９７と、タイマ枠９７内でタイマ数値を表示するタイマ表示９４とにより構成される。タイマ枠９７およびタイマ数値のそれぞれの画像は、たとえば白色および赤色のような複数種類の表示色のうちいずれかで表示される。
【０３２７】
第１領域演出が実行されるときは、図２２（ｂ）に示すように、第１領域９１において、複数の表示色から選択された色のタイマ枠９７を図柄中の矢印の方向に往復動作させる画像を表示することにより、演出表示装置９の表示領域に表示させたり、させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」をする特殊演出が実行される。
【０３２８】
特殊演出の実行後は、図２２（ｃ）に示すようなガセ演出、または、図２２（ｄ）に示すようなタイマ演出が実行される。図２２（ｃ）に示すように、ガセ演出は、タイマ演出の実行がされない演出であり、見え隠れ表示されていたタイマ枠９７が消去されることにより、第１領域９１に何も表示されていない状態となる。一方、図２２（ｄ）に示すように、タイマ演出が実行される場合は、見え隠れ表示されていたタイマ枠９７が、第１領域９１において複数種類の表示色のうちいずれかの色で表示される。そして、タイマ枠９７内において、複数種類の表示色のうちいずれかの色でタイマ表示９４が出現表示され、たとえば、１０秒を示す「１０：００」というような計時期間がタイマ数値として示される。タイマ演出においては、このような計時期間がタイマ表示９４において示された後、タイマ表示９４でのカウントダウン計時が開始される。
【０３２９】
タイマ演出において、タイマ表示９４のカウントダウンが進行し、タイマ表示９４のタイマ数値が０秒を示す「００：００」となると、変動開始時に変動パターンコマンドにより指定されたスーパーリーチ演出を開始する演出制御が実行される。
【０３３０】
このように、第１領域演出が実行されるときには、第１領域９１でタイマ表示９４が表示されてタイマ演出が実行された後に、スーパーリーチ演出のような所定演出が実行され得る。これにより、第１領域演出においてタイマ枠９７の見え隠れ表示がされる特殊演出が実行されたときに、タイマ演出が実行されるか否に遊技者を注目させることができる。
【０３３１】
また、図２２（ｂ）の特殊演出が実行された後に、図２２（ｄ）のようにタイマ演出が実行される場合と、図２２（ｃ）のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３２】
また、図２２（ｂ）に示すように、第１領域９１において、タイマ枠９７を見え隠れ表示することによりタイマ表示９４が実行されることを示唆する特殊演出が実行されることにより、タイマ演出が実行されるか否かに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３３】
第２領域９２で第２領域演出が実行されるときには、図２２（ｄ）のように、特定演出において、第２領域９２の枠部内で、前述のように「？」、「ＮＥＸＴ」、および、「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示が、図中矢印で示すように順次表示される。そして特定演出の開始時から特定期間経過後に、図２２（ｆ）のように、複数種類の所定表示のうちのいずれかが停止表示される。図中では「激熱」という所定表示が停止表示された例が示されている。
【０３３４】
第２領域演出において、第２領域９２でいずれかの種類の所定表示が停止表示されると、その停止表示された所定表示に対応する演出がその後、実行される。たとえば、「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」という所定表示が指定表示されたときには、所定のタイマ演出が実行される。また、「ＮＥＸＴ」という所定表示が指定表示されたときには、前述の擬似連の演出が実行される。
【０３３５】
このように、第２領域演出が実行された後には、第２領域９２で停止表示された所定表示に対応する各種の演出が実行され得る。これにより、第２特定演出が実行されるときに、第２領域９２の表示に遊技者の注意を引付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３６】
なお、第１実施形態においては、特殊演出は「見え隠れ表示」を実行する演出であるとしたが、これに限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよい。たとえば、半透明のタイマ枠を表示させる演出や複数種類のタイマ数値を付した仮想的な回転リールを表示し、回転リールを回転させる演出であってもよい。また、特定演出は仮想的な回転リールを回転させる演出としたが、これに限らず複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。たとえば、第２領域９２に仮想的なシャッターを表示し、このシャッターを開閉する演出や、第２領域９２に所定表示を半透明に表示する演出であってもよい。
【０３３７】
以上に説明したタイマ演出の第２例に関する演出制御は、演出制御用マイクロコンピュータ１００により実行される。
【０３３８】
［第２実施形態］
第２実施形態では、第１実施形態に示したタイマ演出の第２例について、第１領域９１および第２領域９２のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、第２実施形態によるタイマ演出として、第１領域９１で実行される演出を代表例として示すが、第２実施形態によるタイマ演出は、第２領域９２でも同様に実行可能である。
【０３３９】
第２実施形態で実行されるタイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が０（０秒を示す値）となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って演出表示装置９に表示される。
【０３４０】
また、タイマ演出の実行中には、タイマ表示による期間表示が開始されてから期間表示が所定態様である０となるまでの期間において、タイマ表示をカウントダウンさせた後に、停止態様としてタイマ表示を数秒間に亘り停止させ、その停止態様を経由した後にタイマ表示の値を０にする場合がある。このように、タイマ表示のカウントダウンを数秒間停止する演出のことを、以下ではフリーズ演出と称する。なお、フリーズ演出としては、タイマ表示のカウントダウンが数秒間に亘り完全に停止するものではなく、所定の期間以上にカウントダウンが進まないようなものでもよい。たとえば、カウントダウンの途中の「１５：４７」のタイマ表示でフリーズ演出が発生した場合には、「１５：４６」→「１５：４７」→「１５：４６」のように、所定の数字と特定の数字との間を行き来することで、タイマ表示が所定期間以上にカウントダウンを進めないような演出としてもよい。また、「１５：４７」→「１５：４６」→「１５：４５」とカウントダウンが進むが、そのカウントダウンを実際の時間の計時よりも極端に遅くすることで、ほとんど時間が進んでいないような演出としてもよい。
【０３４１】
図２３は、第２実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。図２３（ａ）〜（ｅ）は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行される場合の第１領域９１におけるタイマ表示９４の表示例を示す図である。また、図２３（ｆ）〜（ｉ）は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行されない場合の第１領域９１におけるタイマ表示９４の表示例を示す図である。ここで、タイマ演出では、複数種類の時間の中からいずれかの時間がタイマ演出の秒数として決定される。図２３（ａ）〜（ｅ）では、タイマ演出を実行する期間として３０秒の時間が選択されている。また、図２３（ｆ）〜（ｉ）では、タイマ演出を実行する期間として２０秒の時間が選択されている。なお、第２実施形態のタイマ演出は、第２領域９２で実行されるようにしてもよく、演出表示装置９内のどの領域で実行されるようにしてもよい。
【０３４２】
図２３（ａ）に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示９４として２０秒を示す「２０：００」という計時期間が第１領域９１に表示される。タイマ表示９４に表示される期間は、秒以下２桁（百分の一の位）まで表示され、時間の経過とともにその値がカウントダウンされる。図２３（ｂ）は、２０秒からカウントダウンされて１０秒経過した際に表示されるタイマ表示９４を示す図である。図２３（ｂ）に示すように、１０秒経過毎には、１０秒を示す「１０：００」が表示されたときに、タイマ表示９４の上側にＬＯＣＫ表示９５が表示される。ＬＯＣＫ表示９５は、表示画像がタイマ表示９４に対して作用する作用演出であり、ＬＯＣＫの文字で示す表示画像が、タイマ表示９４に付加される。ＬＯＣＫ表示９５がタイマ表示９４に付加されることにより、フリーズ演出が実行される。このように、ＬＯＣＫ表示９５がタイマ表示９４に付加されることにより、フリーズ演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。
【０３４３】
図２３（ｃ）は、図２３（ｂ）の状態から１０秒間が経過したときの、タイマ表示９４の表示態様を示す図である。図２３（ｂ），（ｃ）に示すように、フリーズ演出が実行される場合は、「１０：００」の表示のままで１０秒間に亘りタイマ表示９４の表示が停止されるとともに、ＬＯＣＫ表示９５が付加される。１０秒間のフリーズ期間経過後には、図２３（ｄ）に示すように、再度タイマ表示９４がカウントダウンされる。その後、図２３（ｅ）に示すように、タイマ表示９４は、カウントダウンされ、所定態様である０秒を示す「００：００」で表示される。そして、タイマ表示が０秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。
【０３４４】
ここで、タイマ表示９４が０秒となったときに実行される演出について、一例を示す。タイマ表示９４が０秒となったときに実行される演出には、たとえば、擬似連の仮停止図柄が仮停止する演出（たとえば、「ＮＥＸＴ」と記載された図柄が仮停止する）、リーチ図柄が停止しリーチになったことを示す演出（たとえば、リーチ図柄停止のタイミングで役物が動作する）、リーチ演出中において当該変動の大当り期待度を示す演出（たとえば、リーチ中に大当り期待度の高い背景に変化する）等である。なお、タイマ表示９４が０秒となったときに実行される演出は、ここに示した演出に限らず、どのような演出であってもよい。
【０３４５】
次に、フリーズ演出が実行されない場合を図２３（ｆ）〜（ｉ）により説明する。タイマ演出を実行する期間として２０秒の時間が選択された場合、図２３（ｆ）に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示９４として２０秒を示す「２０：００」という計時時間が第１領域９１に表示される。図２３（ｇ）は、２０秒からカウントダウンされて１０秒経過した際に表示されるタイマ表示９４を示す図である。図２３（ｇ）に示すように、１０秒経過毎には、１０秒を示す「１０：００」が表示される。フリーズ演出が実行されないので、ＬＯＣＫ表示９５は表示されない。
【０３４６】
次いで、図２３（ｈ）に示すように、図２３（ｇ）から１秒経過したときには、図２３（ｈ）に示すように、タイマ表示が９秒を示す「０９：００」で表示される。その後、図２３（ｉ）に示すように、タイマ表示９４は、カウントダウンされ、所定態様である０秒を示す「００：００」で表示される。そして、タイマ表示が０秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。ここで、図２３（ａ）〜（ｉ）では、秒以下２桁のタイマ表示９４については、実際はカウントダウンしているが、図面上では詳細に開示していない。また、秒以下２桁を表示せず、「１０」、「９」・・・「０」と秒数のみをカウントダウンしていくようにしてもよい。
【０３４７】
このように、タイマ演出において表示されるタイマ表示９４は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である０秒を示す「００：００」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示９４によるカウントダウンが開始されてから０秒となるまでの期間におけるタイマ表示９４の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０３４８】
また、タイマ演出において、フリーズ演出が実行されるパターンでは、図２３（ｂ）〜（ｄ）に示すように、フリーズ演出を１０秒間実行した後に、再度タイマ表示９４の更新が実行される。このようにすれば、タイマ表示９４が０秒となるまでの期間におけるタイマ表示９４の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０３４９】
また、タイマ演出の実行される秒数であるタイマ秒数（タイマ表示の開始から０秒となるまでの時間）を決定するためのタイマ選択時間は異なるが、図２３に示すように、フリーズ演出を実行しない場合とフリーズ演出を実行する場合とで、タイマ表示９４の開始時の表示態様が同一（いずれも「２０：００」で同じ）の場合がある。このようにすれば、タイマ表示９４の開始時にフリーズ演出を経由するか否かがばれることがなく、意外性のある演出を実行することができる。
【０３５０】
［第３実施形態］
第３実施形態では、第１実施形態に示したタイマ演出の第２例について、第１領域９１および第２領域９２のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、第３実施形態によるタイマ演出として、第１領域９１で実行される演出を代表例として示すが、第３実施形態によるタイマ演出は、第２領域９２でも同様に実行可能である。
【０３５１】
第３実施形態で実行されるタイマ演出では、通常パターンのタイマ演出の他に特別パターンのタイマ演出が設定されている。通常パターンのタイマ演出とは、タイマ表示が開始されてからタイマ表示が０秒となるまでの期間において、タイマ表示の表示値が時間経過とともにカウントダウンされるのみのパターンである。それに対し、特別パターンのタイマ演出では、タイマ表示９４がカウントダウンされ０秒となったときに、スティックコントローラ１２２のような操作手段を用いる演出が実行される。スティックコントローラ１２２での遊技者の操作は、傾倒方向センサユニット１２３により検出される。具体的には、タイマ表示９４がカウントダウンされ０秒となったときに、スティックコントローラ１２２を遊技者が引く操作を実行すると、０秒となっていたタイマ表示９４の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。このような、特別パターンは複数回実行されることがあり、最終的に０秒となったときに、所定の演出が実行される。
【０３５２】
図２４は、第３実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。図２４のうち図２４（ａ）は、タイマ演出の特別パターンとして、タイマ選択時間２０秒の２回パターンの場合のタイミングチャートを示す図である。２回パターンとは、タイマ演出の実行中に操作手段を用いた演出が２回実行される演出パターンを示している。また、図２４（ｂ）〜（ｉ）は、図２４（ａ）のパターンにおけるタイマ表示９４の表示例を示す図である。まず、図２４（ａ）〜（ｉ）により特別パターンのタイマ演出について説明する。なお、特別パターンは２回パターンだけではなく、１回パターンや３回以上のパターンが設けられていてもよい。
【０３５３】
図２４（ａ）に示すように、タイマ演出として実行されるタイマ選択時間２０秒の２回パターンでは、最初にタイマ表示９４に「０４：００」が表示される（図２４（ｂ））。この状態からタイマ表示９４のカウントダウンが４秒間実行される。そして、タイマ表示９４が「００：００」で示す値となったとき（図２４（ｃ））、スティックコントローラ１２２等の操作手段を操作する操作演出が実行される。スティックコントローラ１２２は、操作が有効な期間（以下、操作有効期間とも称する）が２秒間に設定されている。この操作有効期間である２秒の間にスティックコントローラ１２２を引く操作が遊技者により実行された場合には、「＋０４：００」が演出表示装置９の画面上に表示される（図２４（ｄ））。「＋０４：００」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に１秒（タイマ表示の最少期間）加算した期間、演出表示装置９の画面上に表示されるとともに、タイマ表示９４として「００：００」から秒数が増加し、「０４：００」の値が第１領域９１に表示される（図２４（ｅ））。
【０３５４】
操作有効期間である２秒の間にスティックコントローラ１２２を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「＋０４：００」の表示が自動的に演出表示装置９の画面上に表示される（図２４（ｄ））。「＋０４：００」の表示は、操作有効期間の終了後、１秒の間、演出表示装置９の画面上に表示されるとともに、タイマ表示９４として「００：００」から秒数が増加し、「０４：００」の値が第１領域９１に表示される（図２４（ｅ））。
【０３５５】
ここで、スティックコントローラ１２２が操作された場合も操作されなかった場合も、少なくとも１秒の間は、「＋０４：００」の表示が演出表示装置９の画面上に表示される（図２４（ｄ））。また、タイマ表示９４として「００：００」から秒数が増加し、「０４：００」の値が第１領域９１に表示される（図２４（ｅ））。この時間に遊技者は、タイマ表示９４の秒数が増加したことを認識することができる。操作有効期間（図２４（ａ）の操作２秒）とタイマ表示９４の増加秒数を示す演出表示装置９のタイマ表示期間（図２４（ａ）のタイマ表示１秒）との合計期間は３秒間に設定されている。
【０３５６】
その後、タイマ表示９４は、「０４：００」で示される４秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示９４が「００：００」で示す値となったとき（図２４（ｆ））に、再度、操作有効期間中にスティックコントローラ１２２を引く演出が実行される。２秒の間にスティックコントローラ１２２を引く操作が遊技者により実行された場合には、「＋０６：００」が演出表示装置９の画面上に表示される（図２４（ｇ））。「＋０６：００」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に１秒加算した期間、演出表示装置９の画面上に表示されるとともに、タイマ表示９４として「００：００」から秒数が増加し、「０６：００」の値が第１領域９１に表示される（図２４（ｈ））。
【０３５７】
操作有効期間である２秒の間にスティックコントローラ１２２を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「＋０６：００」の表示が自動的に演出表示装置９の画面上に表示される（図２４（ｇ））。「＋０６：００」の表示は、操作有効期間の終了後、１秒の間、演出表示装置９の画面上に表示されるとともに、タイマ表示９４として「００：００」から秒数が増加し、「０６：００」の値が第１領域９１に表示される（図２４（ｈ））。
【０３５８】
タイマ表示９４が、６秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示９４が「００：００」で示す値となったとき（図２４（ｉ））に、所定の演出が実行される。タイマ表示９４が０秒となったときに実行される演出には、どのような演出であってもよい。
【０３５９】
このように、特別パターンでは、タイマ演出が開始されタイマ表示９４が０秒で示す値となったときに、タイマ表示９４の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。これにより、タイマ表示９４の値が０秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。また、このような特別パターンのタイマ演出により、タイマ表示９４のカウントダウンが開始されてから、タイマ表示９４の値が最終的に０秒となるまでの期間における表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０３６０】
［第４実施形態］
第４実施形態では、第１実施形態に示したタイマ演出の第２例について、第１領域９１および第２領域９２のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、第４実施形態によるタイマ演出として、第１領域９１と第２領域９２とのそれぞれのタイマ演出に適用する場合の例を、図２５に示す第３領域９６という１つの領域を代表例として用いて説明する。
【０３６１】
第４実施形態におけるタイマ演出は、リーチ中に実行される。ここで、図６に示すように、リーチとなる変動パターンには、ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンとが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からスーパーリーチを指定する変動パターンコマンドが送信されると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、送信されたコマンドに基づいて指定されたスーパーリーチの演出を実行する。図６の第１〜第４スーパーリーチでは、各変動パターンについて、複数種類のスペシャルリーチ（以下、単にＳＰリーチとも称する）の中からいずれかのＳＰリーチが実行される。
【０３６２】
ＳＰリーチでは、変動表示中の演出図柄のうちいずれかの図柄でリーチとなる。その後、リーチ状態となってから所定時間経過後（ノーマルリーチ後やノーマルリーチと異なるリーチ演出後）にＳＰリーチへと発展する。スーパーリーチにおいて実行されるＳＰリーチは、ＳＰリーチまで発展せずリーチ後に派手な演出をしないノーマルリーチに比べ、大当り表示結果となる期待度の高いリーチである。ＳＰリーチ中は、たとえば、液晶画面上でバトル演出等の演出が実行される。バトル演出とは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦い、味方のキャラクタが勝利すると大当り表示結果が表示され、味方のキャラクタが敗北するとはずれ表示結果が表示されるような演出である。
【０３６３】
また、第４実施形態では、演出表示装置９の表示画面の中央下部領域である第３領域９６においてタイマ演出が開始される場合について説明する。たとえば、ＳＰリーチ中は、画面全体を用いた派手な演出が実行される。このような場合、第３領域９６に表示されるタイマ表示９４がそのような演出を阻害しないように演出表示装置９の表示画面と重ならない位置（たとえば、演出表示装置９の左下位置）にタイマ表示９４を移動させる。第４実施形態では、タイマ演出とＳＰリーチとが同時に実行される。タイマ演出とＳＰリーチとが実行される場合の演出について図２５により説明する。
【０３６４】
図２５は、第４実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。タイマ演出が実行される場合には、図２５（ａ），（ｂ）に示すようなパターンや図２５（ａ），（ｃ）に示すパターンが実行される。図２５（ａ）に示すように、演出表示装置９において「４」を示す図柄でリーチがかかっている場合に、画面の中央下部の第３領域９６にタイマ画像が表示される。タイマ画像には、「２０：００」と表示されたタイマ表示９４が表示される。タイマ表示９４は、時間の経過とともにカウントダウンされる。
【０３６５】
図２５（ａ）から図２５（ｂ）となるパターンは、通常のリーチから弱ＳＰリーチへと発展する場合を示している。弱ＳＰリーチは、後述する強ＳＰリーチと比較して大当り表示結果となる期待度が低いＳＰリーチである。大当り表示結果となる期待度は、図２５（ｂ）中に示す、黒色の星の数で示される。今回実行される弱ＳＰリーチは、期待度が５段階中の２なのであまり期待度が高くないということになる。弱ＳＰリーチ中は、演出図柄が演出表示装置９の右上の領域において、小型化（縮小）した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、弱ＳＰリーチが開始されるときに画面上の中央下部の位置から左端下部の位置（第１領域９１に対応する位置）へと移動する。
【０３６６】
ＳＰリーチが実行される際には、タイマ画像の枠部９６ａが変化する場合がある。しかし、図２５（ｂ）に示すように、弱ＳＰリーチにおいては、枠部９６ａがＳＰリーチへの発展前の図２５（ａ）と同様の態様で表示される。また、タイマ表示９４は、カウントダウンされ「１５：００」で示されている。ＳＰリーチ中は、ＳＰリーチ発展前の図２５（ａ）のような場合に比べ、表示画面の全体を用いた派手な演出が実行される。ＳＰリーチ演出のような派手な演出が実行される場合には、画面の中央下部の第３領域９６においてタイマ画像が表示されていると演出の妨げになってしまう。そこで、タイマ表示９４が開始されてからタイマ表示９４が０秒となるまでの期間において、ＳＰリーチが実行されている場合には、タイマ表示９４が画面の左端の位置（第１領域９１に対応する位置）へ移動される。また、ＳＰリーチが実行されない場合には、タイマ画像は画面の中央下部の位置で変化せずタイマ表示９４のカウントダウンが実行される。
【０３６７】
このように、タイマ表示９４の表示が開始されてからタイマ表示９４が０秒となるまでの期間にＳＰリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示９４の位置が変更される。よって、ＳＰリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３６８】
また、図２５（ｃ）は、図２５（ａ）のリーチ状態から強ＳＰリーチへ発展した場合を示している。強ＳＰリーチは、弱ＳＰリーチと比べ大当り表示結果となる期待度が高い。図２５（ｃ）に示すように、今回実行される強ＳＰリーチは、期待度が５段階中の４なので、大当り期待度が高い演出であることが示される。強ＳＰリーチ中は、演出図柄が演出表示装置９の右上の領域において、小型化（縮小）した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、強ＳＰリーチが開始されるときに画面上の中央下部の第３領域９６から左端下部の位置（第１領域９１に対応する位置）へと移動する。
【０３６９】
また、強ＳＰリーチが実行されるときには、タイマ画像の枠部９６ｂの態様が変化する。たとえば、図２５（ｃ）に示すように、枠部９６ｂの色が白から赤（図２５（ｃ）の斜線部分）に変化する。また、タイマ表示９４は、カウントダウンされ「１５：００」で示されている。強ＳＰリーチでも弱ＳＰリーチと同様にタイマ表示９４が開始されてからタイマ表示９４が０秒となるまでの期間において、ＳＰリーチが実行されている場合には、タイマ表示９４が画面の左端の位置（第１領域９１に対応する位置）へ移動される。
【０３７０】
このように、タイマ表示９４の表示が開始されてからタイマ表示９４が０秒となるまでの期間にＳＰリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示９４の位置が変更される。よって、ＳＰリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３７１】
また、ＳＰリーチは、ＳＰリーチまで発展せずに終了するノーマルリーチと比べ大当り期待度の高いリーチである。よって、このような大当りとなる期待度の高いリーチが実行されることを考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、図２５に示すように、ＳＰリーチに発展する前の通常状態（リーチがかかっているのみの状態）においては演出表示装置９の中央下部の第３領域９６でタイマ表示９４を表示し、ＳＰリーチの実行中においては演出表示装置９の左端下部の位置（第１領域９１に対応する位置）でタイマ表示９４を表示する。よって、ＳＰリーチ中の演出をタイマ表示９４が阻害しないようにすることにより、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０３７２】
また、図２５に示すように、弱ＳＰリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部９６ａを白色のまま変化させず、強ＳＰリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部９６ｂを赤色に変化させて表示する。このようにすれば、実行されるＳＰリーチに応じたタイマ表示９４の枠の表示態様とすることにより、大当りに対する期待度が示され、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７３】
なお、第４実施形態のタイマ演出が実行されているときに、第２領域９２に対応する位置においては、第１実施形態で示したような第２領域演出が実行されるようにしてもよい。
【０３７４】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１８（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出であっても、演出期間が長い方が演出期間が短い方よりも、操作演出を実行する割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出のうち、演出期間が長いタイマ表示が実行される演出であっても、操作演出の実行割合が高く設定されていることにより、遊技者が演出に介入する割合が高くなり、遊技者が演出に退屈することを低減することができる。
【０３７５】
（２）  図１６（Ｃ１）に示すように、第３演出では、タイマ有演出の進行に応じて、遊技者が操作により介入可能な複数回の操作演出が実行されるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７６】
（３）  図１６（Ｃ１）に示すように、第３演出では、タイマ有演出において、第３演出の開始時から６０秒間の経過時までの間の期間において、一定期間Ｔ（１０秒間）間隔で第１操作演出〜第５操作演出という複数回の操作演出が実行される場合があるので、タイマ表示において比較的長い時間が表示された場合の遊技者の退屈を低減することができる。
【０３７７】
（４）  〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕で説明したように、動作対応演出である操作演出として、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）となる期待度を示唆する演出（図１６および図１７の期待度％等）と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例では、操作演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【０３７８】
（５）  図１６（Ｃ１）に示すように、第３演出では、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とのように、異なる操作手段の操作に応じた操作対応演出が実行可能であるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【０３７９】
（６）  図１８（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される割合が高いので、遊技者が介入可能な演出の実行割合が高くなることにより、長期間のタイマ表示において遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。
【０３８０】
（７）  図２２に示されるように、図２２（ｂ）の特殊演出が実行された後に、図２２（ｄ）のようにタイマ演出が実行される場合と、図２２（ｃ）のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８１】
（８）  図２２（ｂ）に示すように、第１領域９１において、タイマ枠９７を見え隠れ表示することによりタイマ表示９４が実行されることを示唆する特殊演出が実行されることにより、タイマ演出が実行されるか否かに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８２】
（９）  図２５に示すように、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能等により、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能であることにより、いずれのタイミングで領域演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３８３】
（１０）  図２４，図２５に示すように、はずれ時と大当り時とで第１領域演出の実行タイミングの選択割合が異なり、はずれ時と大当り時とで第１領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なる等により、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに、より一層注目させることができる。
【０３８４】
（１１）  図２５に示すように、特殊演出時に見え隠れ表示させるタイマ枠９７として、白色のタイマ枠９７を表示する特殊演出と、赤色のタイマ枠９７を表示する特殊演出との複数種類の特殊演出のうちのいずれかを実行可能である等により、いずれの種類の特殊演出が実行されるかに注目させることができる。
【０３８５】
（１２）  図２５に示すように、赤色のタイマ数値表示の実行前にも、白色のタイマ枠見せ隠れ表示を実行可能である等により、白色のタイマ枠の見せ隠れ表示をする特殊演出が実行されたとしても、遊技者の大当り遊技状態への期待感が下がらないようにすることができる。
【０３８６】
（１３）  図２３に示すように、タイマ演出において表示されるタイマ表示９４は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である０秒を示す「００：００」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示９４によるカウントダウンが開始されてから０秒となるまでの期間におけるタイマ表示９４の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０３８７】
（１４）  図２４に示すように、タイマ表示９４が０秒となったときにタイマ表示９４の計時数値が増加する特別パターンが実行可能であることにより、タイマ表示９４の値が０秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。
【０３８８】
（１５）  図２５に示すように、ＳＰリーチを実行しているか否かにより、第３領域９６の位置を変更可能であることにより、ＳＰリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３８９】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  タイマ演出の第１例では、所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をし、当該所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出制御例を説明した。「所定表示」とは、図１７のような時間経過に応じて数値が変化する表示に限らず、砂時計のように、時間経過を直接的に数値で示すものではなく、砂の流れ等により時間経過を間接的に示すようなものであってもよい。時間経過を間接的に示すその他の例としては、たとえば、時間経過に応じて爆弾を示す画像が爆発しそうな態様で拡縮を繰返しているような同じ動作を繰返す表示であってもよい。また、「所定表示」は、時間経過に応じて、所定タイミングまで爆弾が同じ大きさで爆発しそうな態様で拡縮を繰返しているが、所定タイミング経過後に、爆弾が徐々に拡大表示されていくような異なる動作を実行するようなものであってもよい。
【０３９０】
（２）  タイマ演出の第１例で説明した「所定表示」は、時間経過を示さないが、所定時間が経過すると、特定態様となるようなものであってもよい。たとえば、所定動作として、虫が幼虫からさなぎとなり成虫（特定態様）となる動作過程を時間経過の経過に対応して実行するようなものであってもよい。
【０３９１】
（３）  タイマ演出の第１例で説明した「動作対応演出（操作演出）」は、遊技者が動作したときに応じて実行する演出であり、図１８（Ｃ）〜（Ｅ）のように、たとえば、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合（頻度）が高くなるように演出が制御される。動作対応演出が実行される割合（頻度）を高くすることは、図１７等に示した操作促進表示を実行する頻度を高く設定することより実現してもよい。また、割合（頻度）を高くする動作対応演出は、操作促進表示を実行した後遊技者の実際の動作が検出されなくても、動作の検出有効期間の経過時において、自動的に動作対応演出が実行されるものが含まれてもよい。
【０３９２】
（４）  図１６に示す操作演出表示領域９５においては、操作演出が実行されるときの操作有効期間を特定画像な画像を表示してもよい。その場合には、操作有効期間の表示がタイマ表示と見間違えられないようにするのが好ましい。たとえば、操作有効期間の表示は、数値ではなく、メーター表示のゲージの増減により操作有効期間を示してもよく、ボタン画像またはスティック画像を操作有効期間中に明滅表示させる等により操作有効期間を示してもよい。
【０３９３】
（５）  図１９に示すように、複数の操作演出において操作検出に応じて表示される画像は、１種類に固定されたように表示されるものと、複数種類のうちから選択されるように表示されるものとが混在している例を示した。しかし、これに限らず、複数の操作演出において操作検出に応じて表示される画像は、すべての操作演出について、複数種類のうちから選択されるように表示されるものとしてもよく、すべての操作演出について、１種類に固定されたように表示されるものとしてもよい。
【０３９４】
（６）  図１９に示すように、複数の操作演出については、大当りの期待度が異なっても、同じ種類の演出が予め定められた順番で実行される例を示した。しかし、これに限らず、複数の操作演出については、大当りの期待度に応じて、実行される演出の種類が異なるようにしてもよい。たとえば、大当りの期待度が高い程、希少な演出（プレミア演出）が実行可能となるようにしてもよい。
【０３９５】
（７）  図１９に示すように、複数の操作演出については、異なる種類の演出が実行される例を示した。しかしこれに限らず、所定のストーリー（物語）に従った１種類の演出を複数回に分けて実行し、操作演出ごとにストーリが進んでいくような演出を実行してもよい。
【０３９６】
（８）  図１６に示すように、複数の操作演出については、一定間隔で実行される例を示した。しかし、これに限らず、不定間隔で実行されるようにしてもよい。また、複数の操作演出の実行間隔は、抽選によりランダムな実行間隔となるようにしてもよい。
【０３９７】
（９）  前述した演出期間が最も短い第１演出については、複数回の操作演出を実行することを可能としてもよい。その場合においては、第１演出〜第３演出においては、演出期間の短い演出は、演出期間が長い演出よりも短い時間間隔で操作演出を実行するようにしてもよい（たとえば、第３演出の１０秒間隔に対し、第１演出は３秒間隔等）。
【０３９８】
（１０）  図１６（Ｃ）に一例を示したようにタイマ表示時における操作演出の実行間隔は、１種類（１０秒）であるものを示したが、これに限らず、タイマ表示時における操作演出の実行間隔は、複数種類（たとえば、５秒、１０秒、１５秒）設けてもよく、複数種類のうちから抽選により選択した実行間隔で操作演出を実行してもよい。
【０３９９】
（１１）  動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度を示唆する演出と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例においては、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出として、タイマ表示が「０」になったときに実行される演出を示唆してもよく、タイマ表示が「０」になったときに実行される演出とは特に関係なく、実行されるスーパーリーチの種類等のその他の情報を示唆してもよい。
【０４００】
（１２）  動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度を示唆する演出と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例においては、操作手段の操作検出ごとに、いずれか一方の示唆をしてもよく、変動表示の開始時において、演出の進行に応じてどちらの示唆をするかを演出制御用マイクロコンピュータ１００が抽選により選択決定しておき、その選択決定に沿って示唆する演出を実行するようにしてもよい。
【０４０１】
（１３）  図１９に示すように、複数回の操作演出の実行順番パターンとしては、予め固定的に定められたもの（複数種類の操作手段の順番が交互のように規則的に定められたものでもよく、複数種類の操作手段の順番が不規則に定められたものでもよい）を実行してもよく、変動表示開始時等に実行順番を抽選によりランダムに決定されたものを実行してもよい。
【０４０２】
（１４）  前述した操作演出では、遊技者の操作（動作）を検出可能な検出手段として、プッシュボタン１２０およびスティックコントローラ１２２のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ１２４および傾倒方向センサユニット１２３のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
【０４０３】
（１５）  前述した操作演出については、たとえば、第１演出のような演出期間が短い演出において、操作演出が実行可能である例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、第１演出のような演出期間が短い演出においては、操作演出が１回も実行されないようにしてもよい。そのような制御例も、第３演出のような演出期間が長い演出において、第１演出のような演出期間が短い演出と比べて、高い割合（頻度）で操作演出を実行可能な一制御例として含まれる。
【０４０４】
（１６）  領域演出は第１領域９１および第２領域９２のいずれか一方の領域でのみしか実行されないようにしてもよい。なお、このような場合には、いずれか一方の領域で領域演出を実行すると決定した場合には、他方の領域で領域演出を実行しないように制限するようにしてもよい。
【０４０５】
（１７）  前述した実施の形態では、第１領域９１においてタイマ演出（ガセ演出）が実行される場合には、第２領域９２ではタイマ演出の実行が制限される場合について説明した。しかし、第１領域９１と第２領域９２との両方の領域において、同時にタイマ演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、第１領域９１に表示されるタイマ表示９４の数値と第２領域９２に表示されるタイマ表示９４の数値とが同時に更新されるようにしてもよい。また、そのときの数値は一方の領域と他方の領域とで同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、一方の領域での数値のカウントダウンが終了した後に他方の領域での数値のカウントダウンが開始されるようにしてもよい。
【０４０６】
（１８）  前述した実施の形態では、第１領域９１および第２領域９２においてタイマ演出が実行されるようにしてもよい。そして、第１領域９１と第２領域９２とにおいたタイマ表示９４の数値が同時に０秒を示す値となったときに、所定の演出が実行がされるようにしてもよい。このような場合には、一方の領域のみにおいてタイマ演出が実行されるよりも両方の領域においてタイマ演出が実行される場合の方が大当り値期待が高くなるように設定してもよい。
【０４０７】
（１９）  領域演出が実行されるタイミングは、変動開始時またはリーチ開始前時以外のタイミングであってもよい。たとえば、リーチ成立時やリーチ中の所定のタイミング、擬似連の最変動表示の開始時のタイミング、ＳＰリーチの開始タイミング、先読み演出を実行するときのタイミング等のタイミング実行されるようにしてもよい。また、実行されるタイミングにより大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、複数のタイミングのうち２つ以上のタイミングで実行されるようにしてもよい。
【０４０８】
（２０）  前述した実施の形態では、大当り遊技中の保留連予告としてタイマ表示を行なってもよい。保留連予告とは、大当り表示結果となった時点の保留記憶および大当り遊技中の保留記憶を先読みし、当該保留記憶に新たな大当りを発生させるものが存在している、いわゆる、保留連チャン（大当り遊技状態が連続して発生すること）が生じていることを予告するものをいう。たとえば、このような保留記憶がある場合には、大当りの終了前の所定のタイミングでタイマ演出を開始し、タイマの数値が０となったタイミングで大当りとなる保留記憶の変動表示が開始されるようにすればよい。
【０４０９】
（２１）  前述した実施の形態では、大当りのラウンド中にタイマ演出を実行してもよい。このような場合には、たとえば、タイマの数値が０となったタイミングで保留連予告を実行してもよいし、確変状態であることを示す確変告知を実行してもよいし、ラウンドが継続するか否かを示すラウンド継続告知を実行してもよい。
【０４１０】
（２２）  特殊演出時とタイマ演出時とに実行される演出は、同時に決定されてもよく、特殊演出時とタイマ演出時とで実行される演出を別々に決定するようにしてもよい。また、特殊演出で実行される演出を決定するときは枠色を決定し、タイマ演出で実行される演出を決定するときはタイマの表示色を決定するようにしてもよい。
【０４１１】
（２３）  前述した実施の形態では、保留記憶データの内容を、当該保留記憶に応じて行なわれる変動表示が開始されるよりも前に判定（先読み）し、変動表示が開始されるよりも前に当該保留記憶データに関する報知を行なう先読み演出として領域演出を実行してもよい。このような場合には、領域演出が実行される領域に「準備中」等の表示をし、領域演出が実行されることを遊技者に示してもよい。
【０４１２】
（２４）  前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときにタイマ演出が複数回実行されるようにしてもよい。このような場合には、将来実行されるタイマ演出の実行回数を示すようにしてもよい。たとえば、「×２」と表示するときには、タイマ演出が２回実行されることを示すようにすればよい。また、タイマ演出の実行回数をタイマ画像を複数個表示することで示してもよい。
【０４１３】
（２５）  前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときに「準備中」の表示をし、「準備中」の表示期間を変化させることで、タイマの減算時間を１パターンとしてもよい。具体的には、変動表示中に「準備中」の表示をし、その後に表示されるタイマ表示はどのような変動パターンであっても５秒間がタイマ表示９４として表示されるようにしてもよい。このようにすれば、実際のタイマの減算時間を１パターンとすることができるので、演出の設計が容易となり、演出に用いるデータ量も軽減することができる。
【０４１４】
（２６）  前述した実施の形態では、第２領域９２において実行される演出について、期間表示が実行される場合と期間表示以外の特定表示が実行される場合とで大当り期待度が異なるようにしてもよい。たとえば、期間表示が実行される場合には、特定表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、特定表示が実行される場合には、期間表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０４１５】
（２７）  前述した実施の形態では、第２領域９２の枠が演出表示装置９の画面上で常に表示されている場合を示した。しかし、第２領域９２の枠は、領域演出が実行されるタイミングでのみ表示されるようにしてもよい。また、第２領域９２についても特殊演出が実行されるようにしてもよい。
【０４１６】
（２８）  前述した実施の形態では、タイマ演出で表示される期間表示として、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされるタイマ表示９４について説明した。しかし、タイマ表示９４は、時間とともに数字がカウントアップし、所定時間になった場合に演出が実行されるようにしてもよい。また、時間経過を示す期間表示として数字で表示するものではなく、時間経過を示す砂時計画像を表示するもの（砂時計の砂の残り具合で時間を示すもの）、または、時間経過を示すゲージ画像を用いて表示するもの（ゲージの増加または減少により時間を示すもの）等、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を時間の経過とともに変化させる演出であればどのような演出が用いられてもよい。
【０４１７】
（２９）  前述した実施の形態では、期間表示を更新することによって期間の経過情報を示す期間表示手段の構成が設けられていた。また、期間表示手段により更新された前記期間表示が所定態様となったときに所定演出を実行可能な所定演出実行手段の構成が設けられていた。しかし、期間表示手段の構成では、期間表示を更新せずに単に表示するのみのものでもよい。具体的には、期間表示を示す表示態様として爆弾の導火線に火が付いている画像を表示してもよい。このような画像は、爆弾の導火線に火が付いていることにより、期間表示がされていることが分かるものの、導火線自体は短くならないようなものであればよい。そして、期間表示としての爆弾の導火線に火が付いている画像が所定期間表示された後に爆発して、何らかの演出が実行されるようにしてもよい。
【０４１８】
（３０）  前述した実施の形態では、タイマ表示が０となったときに実行される所定演出は、どのような演出であってもよい。たとえば、所定演出としてリーチ図柄が停止するもの、擬似連演出を実行する際の擬似連図柄が停止するもの、大当り確定となる予告を実行するもの（大当り確定音やプレミアム予告等）、所定のスーパーリーチに発展するもの、役物が動作するものが実行されるようにしてもよい。このような場合には、タイマ表示が０となったタイミングにおいて、複数種類の演出の中から選択されるいずれかの演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連図柄の停止するタイミングにおいて、一発告知（大当り確定予告）が実行されるようにすると、遊技者に意外性を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１９】
（３１）  前述した実施の形態では、第１領域９１と第２領域９２との両方の領域において、領域演出を実行するときは、一方の領域でタイマ演出を実行し、その値が０となったときに、他方の領域でタイマ演出が開始されるようにしてもよい。
【０４２０】
（３２）  前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、領域演出が実行されるようにすればよい。
【０４２１】
（３３）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０４２２】
（３４）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４２３】
（３５）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０４２４】
（３６）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４２５】
（３７）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０４２６】
（３８）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０４２７】
（３９）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２８】
１  パチンコ遊技機、１２４  プッシュセンサ、１２３  傾倒方向センサユニット、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、９７  タイマ枠、９６  第３領域。
【図１】
2018057502.tif 000003
【図２】
2018057502.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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