(57)【要約】      （修正有）【課題】制御部が不正に交換されたことを報知する。【解決手段】ＬＥＤ制御基板（上部ＬＥＤ制御基板２４０、右部ＬＥＤ制御基板２５０、左部ＬＥＤ制御基板２６０、下部ＬＥＤ制御基板２７０）は、副制御基板照合処理において、フラッシュメモリに記憶されている照合用コードと副制御基板４２から受信した照合用コードとが一致しないと判定するときは、異常警告処理を行う。ここでＬＥＤ制御基板における異常警告処理とは、演出時の点灯パターンとは異なる所定の警告点灯パターンでＬＥＤを点灯させる処理である。【選択図】図１４
2018051350.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御部と、前記制御部に接続された複数の周辺制御部と、を備えた遊技機であって、
前記制御部は、照合コードを記憶する照合コード記憶手段を有し、所定のタイミングで複数の前記周辺制御部に前記照合コードを送信し、
複数の前記周辺制御部のそれぞれは、
報知機能を有する報知装置に接続され、
識別用コードを記憶する識別用コード記憶手段と、
前記制御部から受信した前記照合コードと前記識別用コードとが一致するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果が不一致の場合、接続された前記報知装置に異常を報知させる報知処理を行う報知制御手段と、を有し、
前記報知装置は、所定のパターンで点灯及び消灯して発光演出を行う発光演出手段を構成し、前記報知制御手段が前記報知処理を行う場合は、前記所定のパターンとは異なるパターンで点灯及び消灯する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の前記周辺制御部のそれぞれは、
前記制御部との間における通信の異常である通信異常が発生したことを検知する通信異常検知手段を有し、
前記報知制御手段は、前記通信異常検知手段が通信異常の発生を検知した場合、前記報知処理を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００４】
このような遊技機は、一般的に、主制御回路を構成する主制御基板と副制御回路を構成する副制御基板を備えている。主制御基板は、例えば、内部当籤役の決定、複数のリールの回転及び停止、複数のリールを停止したときに表示窓に表示された図柄に基づく入賞の有無の判定などの遊技機における遊技の主な流れを制御する。また、副制御基板は、液晶表示装置、ランプ及びスピーカを制御して音や映像の表示等による演出の実行を制御する。
【０００５】
特許文献１には、主制御基板のＲＯＭが外部からの不正な操作により交換若しくは改竄されたことを検知可能な遊技機が記載されている。具体的には、特許文献１に記載の遊技機における主制御基板のメインＣＰＵが、主制御基板に搭載されたＲＯＭに格納されているデータから識別情報ダイジェストを算出し、副制御基板に送信する。また、副制御基板のサブＣＰＵは、主制御基板から受信した識別情報ダイジェストと、副制御基板に接続されているＨＤＤに記憶されている基準識別情報ダイジェストとが一致するか否かを判定し、一致しない場合には、液晶表示装置に変更報知メッセージを表示させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−２０６７７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に記載の遊技機では、副制御基板（副制御部）が不正に交換されたことを報知することはできなかった。
【０００８】
本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、制御部が不正に交換されたことを報知することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【００１０】
制御部（例えば、後述の副制御部４２）と、前記制御部に接続された複数の周辺制御部（例えば、上部ＬＥＤ制御基板２４０、右部ＬＥＤ制御基板２５０、左部ＬＥＤ制御基板２６０、下部ＬＥＤ制御基板２７０）と、を備えた遊技機であって、
前記制御部は、照合コードを記憶する照合コード記憶手段（例えば、後述のサブＲＯＭ７２）を有し、所定のタイミングで複数の前記周辺制御部に前記照合コードを送信し、
複数の前記周辺制御部のそれぞれは、
報知機能を有する報知装置（例えば、後述の上部ＬＥＤ２１ａ、右部ＬＥＤ２１ｂ、左部ＬＥＤ２１ｃ、下部ＬＥＤ２１ｄ）に接続され、
識別用コードを記憶する識別用コード記憶手段（例えば、後述の照合用データを記憶するフラッシュメモリ２４２，２５２，２６２，２７２）と、
前記制御部から受信した前記照合コードと前記識別用コードとが一致するか否かを判定する判定手段（例えば、後述のワンチップＣＰＵ２４１，２５１，２６１，２７１）と、
前記判定手段による判定結果が不一致の場合、接続された前記報知装置に異常を報知させる報知処理を行う報知制御手段（例えば、後述のワンチップＣＰＵ２４１，２５１，２６１，２７１）と、を有し、
前記報知装置は、所定のパターンで点灯及び消灯して発光演出を行う発光演出手段を構成し、前記報知制御手段が前記報知処理を行う場合は、前記所定のパターンとは異なるパターンで点灯及び消灯する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、制御部が不正に交換されたことを報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態の遊技機におけるフロントドアを正面からみた説明図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機における制御系を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態の遊技機における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態の遊技機における副制御基板とサブデバイス群の構成例を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態の遊技機における通信ＬＳＩの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態の遊技機における通信ＬＳＩのＡＥＳ回路を示す模式図である。
【図１０】本発明の一実施形態の遊技機における各種サブデバイスの内部構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態の遊技機における監視履歴画面の一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態の遊技機における副制御基板及びＧＰＵ基板間の通信フローを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態の遊技機における副制御基板及び２４ｈドア監視ユニット間の通信フローを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態の遊技機における副制御基板及びＬＥＤ制御基板、役物制御基板間の通信フローを示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態の遊技機における副制御基板及びサウンドＩ／Ｏ基板間の通信フローを示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態の遊技機におけるＩ２Ｃ通信における基本データフォーマットの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態の遊技機におけるＩ２Ｃ通信における基本データフォーマットの他の例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その４）の一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態におけるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態におけるＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態におけるＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態におけるＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その１）の例を示す説明図である。
【図３３】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その２）の例を示す説明図である。
【図３４】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その３）の例を示す説明図である。
【図３５】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その４）の例を示す説明図である。
【図３６】本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態における順押し時第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施の形態における遊技ロック抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図４７】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態における遊技機のＲＴ状態の遷移フロー図である。
【図５５】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とＲＴ移行の対応表を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態における遊技機のＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態における遊技機のＣＺ（チャンスゾーン）中カットイン追加抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態における遊技機のＣＺ（チャンスゾーン）中カットイン発生抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態における遊技機のボーナス抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態における遊技機のＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態における遊技機のＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態における遊技機のＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態における遊技機のＢＲ１継続抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態における遊技機のＢＲ２継続抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態における遊技機のＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６７】本発明の一実施形態における遊技機のＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態における遊技機の追加上乗せＡ用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６９】本発明の一実施形態における遊技機の追加上乗せＢ用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７０】本発明の一実施形態における遊技機の追加上乗せＣ用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７１】本発明の一実施形態における遊技機の作動条件テーブルの一例を示す図である。
【図７２】本発明の一実施形態における遊技機のサブ格納領域の一例を示す図である。
【図７３】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図７４】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の一実施の形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の一実施の形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態における図柄コード取得処理の例を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態における第２・第３停止処理の例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態における第２停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の一実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の一実施形態における擬似ボーナス中処理の例を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中処理の例を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中処理の例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態におけるＢＲ継続時処理の例を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の一実施形態におけるＢＲ継続決定時処理の例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の一実施形態における通常中処理の例を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の一実施形態における準備中処理の例を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の一実施形態における前兆チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の一実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１０９】変形例における遊技機（パチンコ）の外観構造を示す斜視図である。
【図１１０】変形例における遊技機の外観正面図である。
【図１１１】変形例における遊技機の分解斜視図である。
【図１１２】変形例における遊技機の遊技板の構造を示す正面図である。
【図１１３】変形例における遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図１〜図１０８を用いて説明する。
なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたパチスロについて説明する。
【００１４】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１５】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１６】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１７】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
【００１８】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。
【００１９】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（ＣＢ）及びＣＢを連続して作動させるミドルボーナス（ＭＢ）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２０】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【００２１】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２２】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【００２３】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２４】
＜パチスロの構造＞
次に、図２〜図４を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００２５】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００２６】
図２に示すように、パチスロ１は、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている（図２では一側面の把手７のみを示す）。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００２７】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００２８】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、液晶表示装置１１とを備えている。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられている。
【００２９】
液晶表示装置１１は、ドア本体９の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置１１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を表示する表示窓４を含む表示部（表示画面）１１ａを備える。本実施形態では、表示窓４を含む表示部１１ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３０】
以下、表示窓４を、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。これら表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、表示窓４の背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認することができる。
【００３１】
本実施形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。
【００３２】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に取り付けられており、液晶表示装置１１を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル１０は、液晶表示装置１１の表示部１１ａ側に重畳して配置され、液晶表示装置１１の表示部１１ａを露出させる２つのパネル開口１０１ａ，１０１ｂを有する装飾枠１０１と、装飾枠１０１のパネル開口１０１ａ，１０１ｂを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。
【００３３】
装飾枠１０１は、パネル開口１０１ａとパネル開口１０１ｂとを区画する仕切り片１１２を有している。２つのパネル開口１０１ａ，１０１ｂは、仕切り片１１２によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠１０１のパネル開口１０１ａは、液晶表示装置１１の表示部１１ａを露出させる。また、装飾枠１０１のパネル開口１０１ｂは、液晶表示装置１１の表示部１１ａ及び３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを露出させる。
【００３４】
装飾枠１０１には、上部ＬＥＤ（Light Emitting Diode）２１ａ、右部ＬＥＤ２１ｂ、左部ＬＥＤ２１ｃ、下部ＬＥＤ２１ｄ、装飾ユニット１２１及び回転役物ユニット１２２が設けられている。上部ＬＥＤ２１ａ、右部ＬＥＤ２１ｂ、左部ＬＥＤ２１ｃ、下部ＬＥＤ２１ｄは、演出内容に対応するパターンで点灯及び消灯するＬＥＤと、ＬＥＤを覆い、透光性を有するカバーから構成されている。上部ＬＥＤ２１ａは、装飾枠１０１の上部に設けられている。右部ＬＥＤ２１ｂは、パチスロ１を正面から見て装飾枠１０１の右部に設けられている。左部ＬＥＤ２１ｃは、パチスロ１を正面から見て装飾枠１０１の左部に設けられている。下部ＬＥＤ２１ｄは、装飾枠１０１の下部に設けられている。
【００３５】
装飾ユニット１２１は、装飾枠１０１におけるパネル開口１０１ａの右側部に配置されており、不図示のＬＥＤを有している。装飾ユニット１２１は、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応する色及び点灯パターンで点灯する。
【００３６】
回転役物ユニット１２２は、装飾枠１０１におけるパネル開口１０１ａの左側部に配置されている。また、回転役物ユニット１２２は、回転役物（歯車役物）１２３（図４参照）と、回転役物１２３を回転させるステッピングモータ（不図示）と、光透過性を有し、回転役物１２３を覆うカバー部材１２５を有している。回転役物１２３は、所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応するパターンで回転する。
【００３７】
ドア本体９の中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ベットボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、エンターボタン２８、セレクトボタン２９）が設けられている。
【００３８】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１３から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００３９】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図２には示さないが、台座部１２には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４０】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４１】
エンターボタン２８及びセレクトボタン２９は、液晶表示装置１１に表示された各種画面における選択可能な複数の項目の内、任意の項目を選択するために設けられる。セレクトボタン２９の押下に応じて、表示されている複数の項目の内、一つの項目を指定するためのカーソルの位置や、ハイライト表示される項目が変更される。エンターボタン２８の押下に応じて、指定された項目が選択される。
【００４２】
また、台座部１２には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器２３が設けられている。この７セグ表示器２３は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００４３】
ドア本体９の下部には、メダル払出口１８、メダル受皿１９、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられている。メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置４３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４４】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３を参照しながら説明する。
図３は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。
【００４５】
キャビネット２ａは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット２ａ内の上部には、主制御回路９１を構成する主制御基板４１が設けられている。主制御回路９１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路９１の具体的な構成は後述する。
【００４６】
キャビネット２ａ内の中央部には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられている。なお、図３には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応するステッピングモータに接続される。
【００４７】
キャビネット２ａ内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４３（以下、ホッパー装置４３という）が設けられている。キャビネット２ａ内における、ホッパー装置４３の左側方（キャビネット２ａ内部を正面から見て左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置４４が設けられている。
【００４８】
また、キャビネット２ａ内における、ホッパー装置４３の右側方（キャビネット２ａ内部を正面から見て右側）には、メダル補助収納庫４５が設けられている。このメダル補助収納庫４５は、ホッパー装置４３から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫４５は、キャビネット２ａの底面に係合されており、キャビネット２ａに対して着脱可能に構成されている。
【００４９】
フロントドア２ｂの裏面側（表示画面側とは反対側の部分）における上部には、副制御回路４７（図５参照）を構成する副制御基板４２が設けられている。副制御基板４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する。なお、副制御基板４２の具体的な構成は後述する。
【００５０】
また、フロントドア２ｂの裏面側における略中央部には、セレクタ４６が設けられている。セレクタ４６は、メダル投入口１３を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー装置４３に案内する。また、図３には示さないが、セレクタ４６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサＳ４６（図５参照）が設けられている。
【００５１】
また、フロントドア２ｂの裏面側における左右方向の一端側（パチスロ１を正面から見て左側）の端部には、上下方向に延びる回転軸（不図示）が設けられている。この回転軸がキャビネット２ａ内の支持部（不図示）に回転自在に支持されることによって、フロントドア２ｂはキャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられている。
【００５２】
また、フロントドア２ｂの裏面側における左右方向の他端側（パチスロ１を正面から見て右側）の端部には、メイン用ドア監視スイッチ３１とサブ用ドア監視スイッチ３２が上下方向に所定の距離を空けて設けられている。また、キャビネット２ａの左右方向の他端側（パチスロ１を正面から見て右側）の端部には、フロントドア２ｂが閉じているときにメイン用ドア監視スイッチ３１及びサブ用ドア監視スイッチ３２と当接するスイッチ当接部３３が設けられている。なお、メイン用ドア監視スイッチ３１、サブ用ドア監視スイッチ３２は、フロントドア２ｂが開いた状態では、スイッチ当接部３３から離隔する。
【００５３】
メイン用ドア監視スイッチ３１は、スイッチ当接部３３に当接していると、フロントドア２ｂが閉じた状態を示す信号をドア中継端子板５４（図５参照）を介して主制御基板４１に出力し、スイッチ当接部３３から離隔すると、フロントドア２ｂが開いた状態を示す信号をドア中継端子板５４を介して主制御基板４１に出力する。また、サブ用ドア監視スイッチ３２は、スイッチ当接部３３に当接していると、フロントドア２ｂが閉じた状態を示す信号を後述する２４ｈドア監視ユニットに出力し、スイッチ当接部３３から離隔すると、フロントドア２ｂが開いた状態を示す信号を２４ｈドア監視ユニット２９０（図７参照）に出力する。
【００５４】
＜パチスロが備える制御系＞
次に、パチスロ１が備える制御系について、図５を参照して説明する。
図５は、パチスロ１の制御系を示すブロック図である。
【００５５】
パチスロ１は、キャビネット２ａに配設された主制御基板４１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板４２を有している。
主制御基板４１には、リール中継端子板５１と、設定用鍵型スイッチ５２と、キャビネット側中継基板５３と、ドア中継端子板５４と、電源装置４４の電源基板４４ｂが電気的に接続されている。
【００５６】
リール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板４１からステッピングモータに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ５２は、パチスロ１の設定を変更する際又はパチスロ１の設定を確認する際に使用する。
【００５７】
キャビネット側中継基板５３には、外部集中端子板５６と、ホッパー装置４３と、メダル補助収納庫スイッチ５７が電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板５３は、主制御基板４１から外部集中端子板５６、ホッパー装置４３、メダル補助収納庫スイッチ５７に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板５６、ホッパー装置４３及びメダル補助収納庫スイッチ５７は、キャビネット側中継基板５３を介して主制御基板４１に接続されている。
【００５８】
外部集中端子板５６は、キャビネット２ａに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられている。なお、ホッパー装置４３については、上述したため、説明を省略する。
【００５９】
メダル補助収納庫スイッチ５７は、メダル補助収納庫４５を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ５７は、メダル補助収納庫４５がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００６０】
電源装置４４の電源基板４４ｂには、電源スイッチ４４ａが接続されている。この電源スイッチ４４ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときにＯＮにする。
【００６１】
ドア中継端子板５４には、メダルセンサ４６Ｓ、メイン用ドア監視スイッチ３１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６及び副制御基板４２が接続されている。つまり、メダルセンサ４６Ｓ、メイン用ドア監視スイッチ３１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６及び副制御基板４２は、ドア中継端子板５４を介して主制御基板４１に接続されている。
【００６２】
メダルセンサ４６Ｓは、メダルが前述のセレクタ４６内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。メイン用ドア監視スイッチ３１は、上述のようにフロントドア２ｂの開閉を報知するための信号を主制御基板４１へ出力する。そして、この信号は、パチスロ１の外部へ出力される。ＢＥＴスイッチ６２は、ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５（図２参照）が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００６３】
精算スイッチ６３は、精算ボタン（不図示）が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。スタートスイッチ６４は、スタートレバー２６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００６４】
ストップスイッチ基板６５は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板６５には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【００６５】
遊技動作表示基板６６は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２３に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板６６には、７セグ表示器２３とＬＥＤ６９が接続されている。ＬＥＤ６９は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００６６】
副制御基板４２は、ドア中継端子板５４を介して主制御基板４１に接続されている。また、副制御基板４２は、後述するサブデバイス群１００、エンタースイッチ２８ａ及びセレクトスイッチ２９ａに電気的に接続されている。本実施形態では、副制御基板４２は、主制御基板４１から送信される各種コマンドや、エンタースイッチ２８ａ、セレクトスイッチ２９ａからの入力情報などに基づいて、演出データを決定する。そして、副制御基板４２は、決定された演出データをサブデバイス群１００内の各種サブデバイスに出力する。この結果、サブデバイスにより所定の演出が実行される。
【００６７】
セレクトスイッチ２９ａは、遊技者がセレクトボタン２９を押下したか否かを検出する。そして、セレクトスイッチ２９ａは、遊技者の選択操作内容に対応する信号、例えば、メニュー画面等に表示された選択可能な複数の項目のうち何れの項目が選択状態にあるかを示す表示態様（例えば、アイコン）を移動させるための信号等を副制御基板４２に出力する。
【００６８】
エンタースイッチ２８ａは、遊技者がエンターボタン２８を押下したか否か検出する。そして、エンタースイッチ２８ａは、遊技者の決定操作内容に対応する信号、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号等をサブＣＰＵ７１に出力する。すなわち、遊技者は、メニュー画面等において、選択したい所定項目が選択状態になるまでセレクトボタンを押下し、その後、所定項目をエンターボタンで押下することにより、所定項目を選択することができる。
なお、副制御基板４２及びサブデバイス群１００についは後述する。
【００６９】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板４１により構成される主制御回路９１について、図６を参照して説明する。
図６は、パチスロ１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【００７０】
主制御回路９１は、主制御基板４１上に設置されたマイクロコンピュータ９２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【００７１】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御基板４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。メインＣＰＵ９３がメインＲＯＭ９３に記憶されている各種制御プログラムを実行して後述の各種処理（例えば、後述の図７３〜図９４）等を行うことによって、主制御回路９１（主制御基板４２）は、パチスロ１の遊技に係る遊技処理動作を制御する。
【００７２】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続されている。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００７３】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが１回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【００７４】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００７５】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００７６】
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン２７Ｌが押されたときに表示窓４の中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓４の中段に停止可能な図柄となる。
【００７７】
＜副制御基板とサブデバイス群＞
次に、副制御基板４２と、サブデバイス群１００について、図７〜図１０を参照して説明する。
図７は、パチスロ１の副制御基板４２とサブデバイス群１００の構成例を示すブロック図である。図８は、パチスロ１の通信ＬＳＩの構成を示すブロック図である。図９は、通信ＬＳＩにおけるＡＥＳ回路を示す模式図である。図１０は、各種サブデバイスの内部構成を示すブロック図である。
【００７８】
（１）副制御基板４２の構成
まず、図７を参照して、副制御基板４２の構成について説明する。副制御基板４２は、主制御回路９１と電気的に接続されており（図５参照）、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。図７に示すように、副制御基板４２は、サブＣＰＵ７１（副制御部）、サブＲＯＭ７２、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）７３（以下、サブＲＡＭ７３という）、ＳＲＡＭ（Static RAM）７４（以下、バックアップＲＡＭ７４という）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）７７、デジタルアンプ７８及び通信ＬＳＩ７９を有する。なお、サブＲＯＭ７２、サブＲＡＭ７３、バックアップＲＡＭ７４、ＤＳＰ７７、通信ＬＳＩ７９はサブＣＰＵ７１に接続され、デジタルアンプ７８はＤＳＰ７７に接続される。
【００７９】
また、副制御基板４２は、サブＣＰＵ７１内の設けられた計時専用回路のＲＴＣ（RealTime Clock）７０ａ（以下、内蔵ＲＴＣ７０ａという）と、サブＣＰＵ７１に接続された外付けＲＴＣ７０ｂとを有する。さらに、副制御基板４２は、ＳＲＡＭ７４及び外付けＲＴＣ７０ｂに接続されたバッテリ７０ｃを有する。なお、外付けＲＴＣ７０ｂは、内蔵ＲＴＣ７０ａのバックアップ用の計時回路である。
【００８０】
サブＣＰＵ７１は、ＣＰＵで構成され、主に、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ７２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御（演出制御）を行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容により指定されたアニメーションデータに係る映像を液晶表示装置１１に表示するように後述するＧＰＵ基板２２０にコマンドを送信して指示する。また、サブＣＰＵ７１は、演出内容により指定されたサウンドデータに係るＢＧＭなどの音を後述するサウンドＩ／Ｏ基板２３０を介してスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにより出力させる。また、サブＣＰＵ７１は、演出内容により指定されたランプデータ（点灯データ）に基づいて、後述するＬＥＤ制御基板（上部ＬＥＤ制御基板２４０、右部ＬＥＤ制御基板２５０、左部ＬＥＤ制御基板２６０、下部ＬＥＤ制御基板２７０）にＬＥＤ２１ａ，２１ｂ，２１ｃ，２１ｄの点灯及び消灯をコマンドを送信して指示する。また、サブＣＰＵ７１は、演出制御機能だけでなく、例えば、各種エラー監視機能も有する。
【００８１】
サブＲＯＭ７２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【００８２】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ７１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路６０との通信を制御するための主基板通信タスク、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１による映像の表示を制御するための描画制御タスク、各種ＬＥＤによる光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒによる音声の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
【００８３】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータ（画像データ）を記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータ（音声データ）を記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータ（点灯パターンデータ）を記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、照合用コード（識別情報）を記憶する記憶領域が含まれる。照合用コードは、機種名、機種に用いるコンテンツ、機種の仕様などに基づいて機種別に設定されるコードである。照合用コードは、後述する副制御基板照合処理をサブデバイスに要求する際に副制御基板４２が送信する「副制御基板照合リクエスト」に含まれる。なお、本実施形態では、照合用コードを機種別に設定されるコードとしたが、これに代えて、副制御基板４２（又はサブＣＰＵ７１）に対して固有のコードを、照合用コードとしてもよい。
【００８４】
サブＲＡＭ７３は、決定された演出内容（演出データ）を登録する格納領域や、主制御回路６０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。  ＳＲＡＭ７４は、後述する監視履歴情報を保存する監視履歴保存領域を有する。
【００８５】
バックアップＲＡＭ７４は、サブＲＡＭ７３内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。例えば、バックアップＲＡＭ７４には、電源投入時に、サブＲＡＭ７３に複写されるデータがバックアップされる。
【００８６】
ＤＳＰ７７は、サブＣＰＵ７１が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音声データをデジタルアンプ７８に出力する。デジタルアンプ７８は、ＤＳＰ７７から入力された音声データを、アナログ形式に変換して出力する。この結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに対応する音声が、スピーカ２０Ｌ、２０Ｒから出力される。
【００８７】
通信ＬＳＩ７９は、サブデバイス群１００内の各種サブデバイスとの間で、コマンドやデータ等を送受信するために用いられる。
【００８８】
（２）通信ＬＳＩ
次に、図８を参照して本実施形態における通信ＬＳＩの構成について説明する。なお、本実施形態において、副制御基板４２が備える通信ＬＳＩ７９及びサブデバイス群１００を構成するサブデバイスが備える通信ＬＳＩは同様の構成のため、以下では、通信ＬＳＩ７９の詳細な構成を説明し、他の通信ＬＳＩの詳細な説明は省力する。
【００８９】
図８に示すように、通信ＬＳＩ７９は、専用コントローラ２０１、設定レジスタ２０２、キャッシュメモリ２０３、ＡＥＳ（Ａｄｖａｎｃｅｄ Ｅｎｃｒｙｐｔｉｏｎ Ｓｔａｎｄａｒｄ）回路２０４、外部バスインターフェース２０５、第１ＤＭＡＣ（Ｄｉｒｅｃｔ Ｍｅｍｏｒｙ Ａｃｃｅｓｓ Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）２０６、第２ＤＭＡＣ２０７、第１ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）２０８、第２ＳＰＩ（図示せず）、第１Ｉ２Ｃ（Ｉｎｔｅｒ-Ｉｎｔｅｒｇｒａｔｅｄ Ｃｉｒｃｕｉｔ）２０９、第２Ｉ２Ｃ２１０、第１マンチェスター回路２１１、第２マンチェスター回路２１２、第３マンチェスター回路２１３及びクロック・リセット制御回路２１４を有している。これらは、内部バスを介して相互に接続されている。第１Ｉ２Ｃ２０９と第１マンチェスター回路２１１は、互いに接続されている。また、第２Ｉ２Ｃ２１０と第２マンチェスター回路２１２は、互いに接続されている。このような通信ＬＳＩ７９は、例えばＡＳＩＣにより構成される。
【００９０】
専用コントローラ２０１は、コマンドやデータの送信及び受信に係る全般的な制御を行う。例えば、専用コントローラは、例えばハードウェアタイマとして機能し、送受信時にタイムアウト処理を行う。設定レジスタ２０２は、不揮発性メモリと同等の機能をもつ記憶回路である。設定レジスタ２０２には、ＡＥＳ回路２０４で使用される暗号化キーや通信仕様に係る設定データ（例えば、通信上でＭａｓｔｅｒとして機能するのか、Ｓｌａｖｅとして機能するのかを示すデータ）等が格納される。設定レジスタ２０２には、例えば基板実装時において後述の第２ＳＰＩを通じてデータが書き込み可能である。キャッシュメモリ２０３は、主にバッファとして用いられる。例えば、キャッシュメモリ２０３には、送受信に係るコマンドやデータが一時記憶される。クロック・リセット制御回路２１４は、発振器（ＯＳＣ：Ｏｓｃｉｌｌａｔｏｒ）や外部リセットによる入力信号に基づいてクロック信号やリセット信号を生成し、送受信のタイミングやリセット動作を制御する。
【００９１】
ＡＥＳ回路２０４は、共通鍵ブロック暗号方式によりデータの暗号化及び復号化を行う。ＡＥＳ回路２０４は、ＡＥＳ暗号化アルゴリズムに基づく機能ブロックと、ＡＥＳ暗号化アルゴリズムの逆関数であるＡＥＳ復号化アルゴリズムに基づく機能ブロックとをハードウェア構成として備えている。ＡＥＳ暗号化アルゴリズムは、共通鍵を使って平文データを暗号化し、ＡＥＳ復号化アルゴリズムは、同じ共通鍵を使って暗号化したデータを元の平文データに戻すようになっている。
【００９２】
ここで、ＡＥＳ暗号化アルゴリズムは、共通鍵暗号方式の代表的な暗号化アルゴリズムであり、鍵長が１２８ビット、１９２ビット、２５６ビットから選択可能であって、ブロック長が例えば１２８ビットのＳＰＮ（Ｓｕｂｓｔｉｔｕｔｉｏｎ Ｐｅｒｍｕｔａｔｉｏｎ Ｎｅｔｗｏｒｋ Ｓｔｒｕｃｔｕｒｅ）構造のブロック暗号である。ほとんどのブロック暗号は、実装コストを効率化するため、同一のラウンド関数を繰り返す繰返し暗号になっており、ＳＰＮ構造は、繰返し暗号の代表的な構成法である。また、ブロック暗号とは、共通鍵暗号の一種であり、固定長のデータを単位として処理する暗号の総称である。ちなみに、ビット単位やバイト単位で処理を行う暗号は、ストリーム暗号と称される。
【００９３】
図９は、ＡＥＳ回路２０４の構成を示す模式図である。図９に示すように、ＡＥＳ回路２０４は、所定ラウンド数の行列演算操作をステップ単位に繰り返し実行する機能ブロックにより構成される。ＡＥＳ回路２０４により繰り返し実行されるステップとしては、バイトサブステップ２０４Ａ、行シフトステップ２０４Ｂ、列混合ステップ２０４Ｃ、及び最終ステップとしてラウンド鍵追加ステップ２０４Ｄがある。これらのステップが繰り返し実行される回数（ラウンド数）は、鍵長によって異なり、鍵長が１２８ビットでラウンド数１１、鍵長が１９２ビットでラウンド数１３、鍵長が２５６ビットでラウンド数１５となっている。ただし、いずれにおいても最終ラウンドにおいては、列混合ステップ２０４Ｃは実行されない。
【００９４】
バイトサブステップ２０４Ａでは、最初に、固定長の入力データが例えば４行４列からなる１６個のバイトに区分され、各バイトがＳボックスによって置換される。Ｓボックスは、共通鍵ブロック暗号方式の基本的な関数をハードウェアにより実現したものであり、平文と暗号文の相関性（線形性）を壊すための仕組みを提供している。Ｓボックスは、差分暗号解読に対する耐性に優れており、また、線形暗号解読による近似を防止することにおいても優れている。
【００９５】
次に、行シフトステップ２０４Ｂでは、行及び列からなるバイトのうちの各行が所定のアルゴリズムに基づいて行方向にシフトされる。このような行シフトステップ２０４Ｂは、各行の異なるバイトがその他の行において対応するバイトと相互作用しないようにする仕組みを提供している。
【００９６】
次に、列混合ステップ２０４Ｃでは、行シフトステップ２０４Ｂを経た各列のバイトがガロア体演算に基づく行列により乗算される。このような列混合ステップ２０４Ｃは、各列における各バイトが他のバイトに影響を与えるようにする仕組みを提供している。
【００９７】
次に、ラウンド鍵追加ステップ２０４Ｄでは、設定レジスタ２０２に格納された暗号化キー（公開鍵）を所定のアルゴリズムに基づいて変換し、変換したデータがラウンド鍵として次のラウンドに渡される。そして、ラウンド鍵追加ステップ２０４Ｄでは、ラウンドごとに異なるラウンド鍵と列混合ステップ２０４Ｃあるいは行シフトステップ２０４Ｂを経た各バイトとの排他的論理和がとられる。なお、ラウンド鍵に対してオリジナル鍵となる暗号化キー（公開鍵）やＡＥＳ回路２０４に関する設定データ等は、例えば基板実装時において１回に限り、第２ＳＰＩ（不図示）を通じて設定レジスタ２０２に書き込まれる。
【００９８】
このようなＡＥＳ回路２０４によれば、上述したバイトサブステップ２０４Ａ、行シフトステップ２０４Ｂ、列混合ステップ２０４Ｃ、ラウンド鍵追加ステップ２０４Ｄが所定ラウンド数繰り返し実行されることにより、暗号化されたデータが出力される。暗号化されたデータは、ＡＥＳ回路２０４によるＡＥＳ暗号化アルゴリズムとは逆のＡＥＳ復号化アルゴリズムにより元の平文データに変換される。これにより、通信ＬＳＩ７９を介して送信されるデータは、ＡＥＳ暗号化されたデータとなって解読されにくい。すなわち、ＡＥＳ暗号化により通信ゴトを十分に防止することができる。
【００９９】
図８に示す第１ＳＰＩ２０８は、同期方式によるシリアル通信用のインターフェース回路であり、３線式シリアルバス通信に用いられる。第１ＳＰＩ２０８は、非同期方式のシリアル通信に比べて高速にデータを送受信し得る。第１ＳＰＩ２０８には、複数のデバイスが接続可能である。本実施形態において、第１ＳＰＩ２０８は、副制御基板４２とサブデバイス群１００（図７参照）の内の後述するＧＰＵ基板２２０との通信に用いられる。なお、図示しない第２ＳＰＩは、第１ＳＰＩ２０８と同様の機能を有するものであり、共通する機能についての説明は省略する。本実施形態の第２ＳＰＩには、設定レジスタに対して暗号化キーや設定データ等を書き込む際に用いる専用端子が設けられている。すなわち、第２ＳＰＩは、暗号化キーや設定データ等の書き込みデバイス専用の接続回路として使用される。
【０１００】
第１ＤＭＡＣ２０６は、第１ＳＰＩ２０８を用いたＤＭＡ（Ｄｉｒｅｃｔ Ｍｅｍｏｒｙ Ａｃｃｅｓｓ）方式の通信を制御する回路である。第２ＤＭＡＣ２０７は、第２ＳＰＩを用いたＤＭＡ方式の通信を制御する回路である。
【０１０１】
第１Ｉ２Ｃ２０９は、同期方式によるシリアル通信用のインターフェース回路であり、２線式シリアルバス通信に用いられる。第１Ｉ２Ｃ２０９は、非同期方式のシリアル通信に比べて高速にデータを送受信し得る。第１Ｉ２Ｃに２０９は、複数のデバイスが接続可能である。本実施形態において、第１Ｉ２Ｃ２０９は、副制御基板４２とサブデバイス群１００（図７参照）の内の後述するサウンドＩ／Ｏ基板２３０、上部ＬＥＤ制御基板２４０、右部ＬＥＤ制御基板２５０、左部ＬＥＤ制御基板２６０、下部ＬＥＤ制御基板２７０、役物制御基板２８０、２４ｈドア監視ユニット２９０との通信に用いられる。第２Ｉ２Ｃ２１０は、第１Ｉ２Ｃ２０９と同様の機能を有し、第１Ｉ２Ｃ２０９の予備として設けられている。
【０１０２】
第１マンチェスター回路２１１は、二相位相偏移変調（ＢＰＳＫ：Ｂｉｎａｒｙ Ｐｈａｓｅ−Ｓｈｉｆｔ Ｋｅｙｉｎｇ）方式によりデジタル形式のシリアルデータの変調（符号化）及び復調（復号化）を行う回路である。第１マンチェスター回路２１１は、連続する「０」又は「１」からなる比較的長いストリングが含まれない任意のビット列からなるシリアルデータを変調し、また、変調されたシリアルデータから元のビット列からなるデジタルデータを復調する。第１マンチェスター回路２１１は、変調の際に用いるクロックレートをシリアルデータ内に埋め込むことができる。基本的にマンチェスター変調方式では、デジタル入力値の「１」及び「０」からなるバイナリ状態を遷移として定義付け、シリアルデータとして入力される信号の立上りエッジと立下りエッジに対し、デジタル出力値としてロジックレベルの「０」と「１」、あるいはその逆のロジックレベルを割り当てることにより、変調されたシリアルデータを生成する。復調の際には、変調とは逆の手順で復調を行い、デジタル入力値としてロジックレベルの「０」と「１」に対して、出力すべき信号に立上りエッジと立下りエッジ、あるいはその逆の信号波形を形成することにより、復調されたシリアルデータを生成する。
【０１０３】
なお、本実施形態においては、図８に具体的に示すように、第１マンチェスター回路２１１は、第１Ｉ２Ｃ２０９と対をなし、この第１Ｉ２Ｃ２０９を通じてコマンドやデータを送受信し得るように構成されている。第２マンチェスター回路２１２及び第３マンチェスター回路２１３は、第１マンチェスター回路２１１と同様の機能を有するものであり、共通する機能についての説明は省略する。
【０１０４】
第２マンチェスター回路２１２は、第２Ｉ２Ｃ２１０と対をなし、この第２Ｉ２Ｃ２１０を通じてコマンドやデータを送受信するように構成されている。第３マンチェスター回路２１３は、第１ＳＰＩ２０８を介する送受信用として設けられ、この第１ＳＰＩ２０８を通じてコマンドやデータを送受信するように構成されている。
【０１０５】
なお、本実施形態において第１〜第３マンチェスター回路２１１，２１２，２１３は予備的に設けられており、これらを用いて通信を行うか否かは任意に設定可能となっている。以下の説明では、第１〜第３マンチェスター回路２１１，２１２，２１３を用いないで通信を行う態様を説明する。
【０１０６】
外部バスインターフェース２０５は、ＨＯＳＴ、例えば副制御基板４２のサブＣＰＵ７１（サブデバイスにおいては後述するＧＰＵ２２１及び各ワンチップＣＰＵ）のメモリのＲｅａｄ／Ｗｒｉｔｅや入出力装置の制御やＲｅａｄ／Ｗｒｉｔｅのためのデータを転送するためのバス（Ｂｕｓ）に接続されている回路である。通信ＬＳＩ７９は、サブＣＰＵ７１に制御され、外部バスインターフェース２０５を介して入力されたコマンドやデータを、必要に応じてサブデバイス群１００（図７参照）に出力する。また、通信ＬＳＩ７９は、サブデバイス群１００から入力されたデータを外部バスインターフェース２０５を介してサブＣＰＵ７１に出力する。
【０１０７】
（３）サブデバイス群
次に、図７及び図１０を参照して、副制御基板４２に接続され、副制御基板４２により制御される各種サブデバイスを含むサブデバイス群１００の構成内容について説明する。
【０１０８】
本実施形態では、サブデバイス群１００は、図７に示すように、液晶表示装置１１、２つのスピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、上部ＬＥＤ２１ａ、右部ＬＥＤ２１ｂ、左部ＬＥＤ２１ｃ、下部ＬＥＤ２１ｄ、回転役物ユニット１２２及びサブ用ドア監視スイッチ３２を含む。なお、これらのサブバイスの構成については上述の通りであるので、ここではこれらのサブデバイスの説明は省略する。
【０１０９】
さらに、サブデバイス群１００は、ＧＰＵ基板２２０、サウンドＩ／Ｏ基板２３０、上部ＬＥＤ制御基板２４０、右部ＬＥＤ制御基板２５０、左部ＬＥＤ制御基板２６０、下部ＬＥＤ制御基板２７０、役物制御基板２８０及び２４ｈドア監視ユニット２９０を含む。なお、サブデバイス群１００の構成は、図７に示す例に限定されず、例えば、パチスロ１の機種等に応じて適宜変更することができる。例えば、図７に示すサブデバイス群１００に含まれるサブデバイス以外のサブデバイスがさらに含まれていてもよいし、いずれかを設けない構成にしてもよい。
【０１１０】
本実施形態において、ＧＰＵ基板２２０、サウンドＩ／Ｏ基板２３０、上部ＬＥＤ制御基板２４０、右部ＬＥＤ制御基板２５０、左部ＬＥＤ制御基板２６０、下部ＬＥＤ制御基板２７０、役物制御基板２８０及び２４ｈドア監視ユニット２９０は、副制御基板４２に代わって、各種抽籤を行う代理抽籤処理を行う。また、これらのサブデバイスは、代理抽籤処理に必要なデータ（例えば、図５７〜図７０に示す各種テーブル）を副制御基板４２から受信して記憶するローディング処理を行う。また、サウンドＩ／Ｏ基板２３０、上部ＬＥＤ制御基板２４０、右部ＬＥＤ制御基板２５０、左部ＬＥＤ制御基板２６０、下部ＬＥＤ制御基板２７０、役物制御基板２８０及び２４ｈドア監視ユニット２９０は、副制御基板４２の不正な交換などのゴト行為を報知するために副制御基板４２から受信した照合用コードと自身が記憶する照合用コードとを照合する副制御基板照合処理を行う。
【０１１１】
［ＧＰＵ基板］
ＧＰＵ基板２２０は、図７に示すように、液晶表示装置１１及び副制御基板４２に接続されており、副制御基板４２からの指示に基づいて液晶表示装置１１の画像の表示を制御する。また、ＧＰＵ基板２２０は、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）２２１、ＧＰＵ２２１に接続されたＶＲＡＭ（Video RAM）２２４、ＲＡＭ２２５、フラッシュメモリ２２２及び通信ＬＳＩ２２３、を有している。ＧＰＵ２２１は、副制御基板４２のサブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置１１に画像を表示させるための画像表示処理を行う。なお、ＧＰＵ２２１が行う処理に必要なデータは起動時にＶＲＡＭ２２４に展開される。そして、ＧＰＵ２２１は、ＶＲＡＭ２２４に展開されたデータに基づいて画像データを生成し、該画像データを液晶表示装置１１に供給する。また、ＧＰＵ２２１は、ローディング処理、代理抽籤処理を行う。
【０１１２】
フラッシュメモリ２２２は、不揮発性のメモリである。ＲＡＭ２２５には、ローディング処理で、サブＣＰＵから受信したデータが記憶される。通信ＬＳＩ２２３は、副制御基板４２の通信ＬＳＩ７９と共通の構成及び機能を有しているため、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１１３】
ＧＰＵ基板２２０は、副制御基板４２との間で、通信ＬＳＩ２２３を介して、ローディング処理、代理抽籤処理に係るコマンドやデータの送受信を行う。また、ＧＰＵ基板２２０は、専用バス２２７を介して、画像表示処理に係るコマンドや画像データの受信を行う。
【０１１４】
［サウンドＩ／Ｏ基板］
図７に示すように、サウンドＩ／Ｏ基板２３０は、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ及び副制御基板４２に接続されており、副制御基板４２のデジタルアンプ７８とスピーカ２０Ｌ，２０Ｒとの間で音声データを中継する。また、図１０に示すように、サウンドＩ／Ｏ基板２３０は、ワンチップＣＰＵ２３１、フラッシュメモリ２３２及び通信ＬＳＩ２３３を有している。
【０１１５】
ワンチップＣＰＵ２３１は、図示しないＲＯＭ、ＲＡＭ、タイマー回路、カウンタ回路、外部バスＩ／Ｆ、シリアル通信（ＵＡＲＴ）回路が内蔵された３２ＢｉｔＣＰＵである。また、ワンチップＣＰＵ２３１は、ローディング処理、代理抽籤処理、副制御基板照合処理を行う。ワンチップＣＰＵ２３１のＲＡＭには、ローディング処理で、副制御基板４２から受信したデータが記憶される。ワンチップＣＰＵ２３１のＲＯＭには、ワンチップＣＰＵ２３１で実行される各種プログラムなどが記憶されている。カウンタ回路は、代理抽籤処理において乱数発生器として機能する。
【０１１６】
フラッシュメモリ２３２は、不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ２３２には、副制御基板照合処理で用いる照合用データ（基本識別情報）が予め記憶されている。通信ＬＳＩ２３３は、副制御基板４２の通信ＬＳＩ７９と共通の構成及び機能を有しているため、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１１７】
サウンドＩ／Ｏ基板２３０は、副制御基板４２との間で、通信ＬＳＩ２３３を介して、ローディング処理、代理抽籤処理、副制御基板照合処理に係るコマンドやデータの送受信を行う。また、サウンドＩ／Ｏ基板２３０は、専用ライン２３４（図７参照）を介して、副制御基板４２から音声データを受信する。
【０１１８】
［上部ＬＥＤ制御基板］
図７に示すように、上部ＬＥＤ制御基板２４０は、上部ＬＥＤ２１ａ及び副制御基板４２に接続されており、副制御基板４２からの指示に基づいて、上部ＬＥＤ２１ａの発光を制御する。また、図１０に示すように、上部ＬＥＤ制御基板２４０は、ワンチップＣＰＵ２４１、フラッシュメモリ２４２及び通信ＬＳＩ２４３を有している。ワンチップＣＰＵ２４１は、副制御基板４２から受信する点灯パターンデータに基づいて上部ＬＥＤ２１ａを発光させる発光演出制御処理を行う。また、ワンチップＣＰＵ２４１は、ローディング処理、代理抽籤処理、副制御基板照合処理を行う。ワンチップＣＰＵ２４１のその他の構成及び機能並びにフラッシュメモリ２４２、通信ＬＳＩ２４３は、サウンドＩ／Ｏ基板２３０のワンチップＣＰＵ２３１、フラッシュメモリ２３２、通信ＬＳＩ２３３と同様のため、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１１９】
上部ＬＥＤ制御基板２４０は、副制御基板４２との間で、通信ＬＳＩ２４３を介して、発光演出制御処理、ローディング処理、代理抽籤処理、副制御基板照合処理に係るコマンドやデータの送受信を行う。
【０１２０】
［右部ＬＥＤ制御基板］
図７に示すように、右部ＬＥＤ制御基板２５０は、右部ＬＥＤ２１ｂ及び副制御基板４２に接続されており、副制御基板４２からの指示に基づいて右部ＬＥＤ２１ｂの発光を制御する。また、図１０示すように、右部ＬＥＤ制御基板２５０は、ワンチップＣＰＵ２５１、フラッシュメモリ２５２及び通信ＬＳＩ２５３を有している。なお、右部ＬＥＤ制御基板２５０のワンチップＣＰＵ２５１、フラッシュメモリ２５２及び通信ＬＳＩ２５３は、上部ＬＥＤ制御基板２４０のワンチップＣＰＵ２４１、フラッシュメモリ２４２及び通信ＬＳＩ２４３と同様の構成及び機能を有しているため、ここでは詳細な説明は省略する。
【０１２１】
［左部ＬＥＤ制御基板］
図７に示すように、左部ＬＥＤ制御基板２６０は、左部ＬＥＤ２１ｃ及び副制御基板４２に接続されており、副制御基板４２からの指示に基づいて左部ＬＥＤ２１ｃの発光を制御する。また、図１０に示すように、左部ＬＥＤ制御基板２６０は、ワンチップＣＰＵ２６１、フラッシュメモリ２６２及び通信ＬＳＩ２６３を有している。なお、左部ＬＥＤ制御基板２６０のワンチップＣＰＵ２６１、フラッシュメモリ２６２及び通信ＬＳＩ２６３は、上部ＬＥＤ制御基板２４０のワンチップＣＰＵ２４１、フラッシュメモリ２４２及び通信ＬＳＩ２４３と同様の機能を有しているため、ここでは詳細な説明は省略する。
【０１２２】
［下部ＬＥＤ制御基板］
図７に示すように、下部ＬＥＤ制御基板２７０は、下部ＬＥＤ２１ｄ及び副制御基板４２に接続されており、副制御基板４２からの指示に基づいて下部ＬＥＤ２１ｄの発光を制御する。また、図１０に示すように、下部ＬＥＤ制御基板２７０は、ワンチップＣＰＵ２７１、フラッシュメモリ２７２及び通信ＬＳＩ２７３を有している。なお、下部ＬＥＤ制御基板２７０のワンチップＣＰＵ２７１、フラッシュメモリ２７２及び通信ＬＳＩ２７３は、上部ＬＥＤ制御基板２４０のワンチップＣＰＵ２４１、フラッシュメモリ２４２及び通信ＬＳＩ２４３と同様の機能を有しているため、ここでは詳細な説明は省略する。
【０１２３】
［役物制御基板］
図７に示すように、役物制御基板２８０は、回転役物ユニット１２２及び副制御基板４２に接続されており、副制御基板４２からの指示に基づいて、回転役物１２３の動作を制御する。また、図１０に示すように、役物制御基板２８０は、ワンチップＣＰＵ２８１、フラッシュメモリ２８２及び通信ＬＳＩ２８３を有している。ワンチップＣＰＵ２８１は、副制御基板４２から受信するパルスパターンデータに基づいて回転役物ユニット１２２のステッピングモータを駆動させる駆動制御処理を行う。また、ワンチップＣＰＵ２８１は、ローディング処理、代理抽籤処理、副制御基板照合処理を行う。ワンチップＣＰＵ２８１のその他の構成及び機能並びにフラッシュメモリ２８２、通信ＬＳＩ２８３は、サウンドＩ／Ｏ基板２３０のワンチップＣＰＵ２３１、フラッシュメモリ２３２、通信ＬＳＩ２３３と同様のため、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１２４】
役物制御基板２８０は、副制御基板４２との間で、通信ＬＳＩ２８３を介して、駆動制御処理、ローディング処理、代理抽籤処理、副制御基板照合処理に係るコマンドやデータの送受信を行う。
【０１２５】
［２４ｈドア監視ユニット］
図７に示すように、２４ｈドア監視ユニット２９０は、サブ用ドア監視スイッチ３２及び副制御基板４２に接続されている。また、図１０に示すように、２４ｈドア監視ユニット２９０は、ワンチップＣＰＵ２９１、フラッシュメモリ２９２、通信ＬＳＩ２９３及び計時回路であるＲＴＣ２９４を有している。また、２４ｈドア監視ユニット２９０は、パチスロ１の電源が切られているときの電源としてバッテリ（不図示）を有している。なお、このバッテリは、パチスロ１の電源が切られているときに、２４ｈドア監視ユニット２９０に接続されているサブ用ドア監視スイッチ３２の電源としても機能する。
【０１２６】
ワンチップＣＰＵ２９１は、サウンドＩ／Ｏ基板２３０のワンチップＣＰＵ２３１と同様の構成及び機能を有している。ワンチップＣＰＵ２９１は、ローディング処理、代理抽籤処理、副制御基板照合処理を行う。また、ワンチップＣＰＵ２９１は、副制御基板照合処理において、副制御基板４２から受信した照合用コードとフラッシュメモリ２９２が記憶している照合用コードが一致しないという判定結果及びこの判定を行った時刻を示す情報（以下、照合結果情報）をフラッシュメモリ２９２に記憶する。また、ワンチップＣＰＵ２９１は、サブ用ドア監視スイッチ３２から受信した信号に基づいて、フロントドア２ｂが開いたこと及び開いた時刻を示す情報、又は、フロントドア２ｂが閉まったこと及び閉まった時刻を示す情報（以下、これらをドア開閉情報と称する場合がある）をフラッシュメモリ２９２に記憶する。また、ワンチップＣＰＵ２９１は、副制御基板４２との通信動作において、副制御基板４２から所定時間、本実施形態では５秒間以上、コマンドデータの送信がない場合に副制御基板４２との間の通信における異常である通信断絶（通信異常）が発生したことを検知し、検知結果及び通信断絶を検知したときの時刻を示す情報（以下、通信断絶情報）をフラッシュメモリ２９２に記憶する。なお、本実施形態において、ワンチップＣＰＵ２９１が通信断絶を検知する場合には、上述の５秒間以上副制御基板４２からコマンドデータの送信がない場合、すなわち断線やコネクタ抜けなどの理由で受信データがない場合の他に、受信したコマンドデータに異常がある場合（例えば、ノイズなどによるデータばけ）や受信したコマンドデータのコマンド体系が所定の（プログラムで規定する）コマンド体系でない場合（例えば、規定範囲外のコマンドデータや、他のスレーブアドレス等）も含まれる。
【０１２７】
また、ワンチップＣＰＵ２９１は、照合結果情報、ドア開閉情報及び通信断絶情報（以下、これらを監視履歴情報と称する場合がある）の送信を要求するコマンドである監視履歴リクエストを副制御基板４２から受信すると、フラッシュメモリ２９２に記憶されている監視履歴情報を副制御基板４２に送信する監視履歴情報送信処理を行う。
【０１２８】
なお、上述のように、２４ｈドア監視ユニット２９０は、パチスロ１の電源が切られているときに電源として機能するバッテリを有しているため、パチスロ１の電源が切られているときに生じたドアの開閉についてのドア開閉情報をフラッシュメモリ２９２に記憶することができる。
【０１２９】
ワンチップＣＰＵ２９１のその他の構成及び機能並びにフラッシュメモリ２９２、通信ＬＳＩ２９３は、サウンドＩ／Ｏ基板２３０のワンチップＣＰＵ２３１、フラッシュメモリ２３２、通信ＬＳＩ２３３と同様のため、ここでは詳細な説明は省略する。なお、２４ｈドア監視ユニット２９０は、電源電圧が規定値（例えば、供給される定格電圧が＋１２Ｖの場合に＋１０Ｖ）以下になることにより、パチスロ１の電源が切られた状態を監視可能な電断検知回路（不図示）を有しており、ワンチップＣＰＵ２９１は、電断検知回路が電断を検知したことにより、通信断絶の監視を終了する。
【０１３０】
２４ｈドア監視ユニット２９０は、副制御基板４２との間で、通信ＬＳＩ２９３を介して、監視履歴情報送信処理、ローディング処理、代理抽籤処理、副制御基板照合処理に係るコマンドやデータの送受信を行う。
【０１３１】
副制御基板４２は、２４ｈドア監視ユニット２９０から監視履歴情報を受信するとＳＲＡＭ７４の監視履歴保存領域に記憶している監視履歴情報とを比較し、監視履歴保存領域に記憶されていない監視履歴情報を特定し、特定した監視履歴情報を監視履歴保存領域に追記する。また、副制御基板４２は、液晶表示装置１１の表示画面に表示されるメニュー画面（不図示）において、「監理履歴」メニューが選択及び決定されると、ＳＲＡＭ７４の監視履歴保存領域に記憶している監視履歴情報に基づいて図１１に示す監視履歴画面を作成し、液晶表示装置１１の表示画面に表示する。メニュー画面は、例えば、遊技店の係員（ホール管理者）が、パチスロ１の各種設定に対して変更等の操作を行う際に、液晶表示装置１１の表意画面に表示される。ホール管理者は、メニュー画面においてセレクトボタン２９及びエンターボタン２８（図２参照）を操作して「監理履歴」メニューを選択及び決定する。
【０１３２】
図１１に示すように、監視履歴画面には、監視履歴情報、すなわち照合結果情報、ドア開閉情報及び通信断絶情報が時系列で表示される。この際、最も監視履歴情報が確認画面の最上欄（番号「１」の欄）に表示される。また、本実施形態では、各監視履歴情報は、「内容」及びエラーの「発生日時」のデータセットとして表示される。内容欄の「ＯＰＮＥ」はフロントドア２ｂが開いたこと示し、「ＣＬＯＳＥ」はフロントドア２ｂが閉まったことを示している。また、内容欄の「ＮＯ  ＭＡＴＣＨ」は、副制御基板４２から受信した照合用コードと２４ｈドア監視ユニット２９０のフラッシュメモリ２９２が記憶している照合用コードが一致しなかったことを示している。また、内容欄の「２４ｈ  ＤＳＣ」は副制御基板４２と２４ｈドア監視ユニット２９０との間の通信断絶が発生したことを示し、「２４ｈ  ＲＳＭ」は副制御基板４２と２４ｈドア監視ユニット２９０との間の通信が再開したことを示している。ホール管理者は、監視履歴画面を見ることで、フロントドア２ｂの開閉があったこと、副制御基板４２から受信した照合用コードと２４ｈドア監視ユニット２９０のフラッシュメモリ２９２が記憶している照合用コードが一致しなかったこと、及び、副制御基板４２との間の通信断絶が発生したこと、を認識することができる。
【０１３３】
（４）サブデバイス群の通信
次に、図１０を参照して、サブデバイス群１００の通信について説明する。
【０１３４】
図１０に示すように、副制御基板４２における通信ＬＳＩ７９の第１ＳＰＩ２０８とＧＰＵ基板２２０における通信ＬＳＩ２２３の第１ＳＰＩとは、３本の信号線からなるＳＰＩバスによって接続されている。すなわち副制御基板４２とＧＰＵ基板２２０間では、３線式シリアルバス通信によるデータ（コマンドを含む）の送受信が可能である。本実施形態における３線式シリアルバス通信では、１つのＭａｓｔｅｒと１つのＳｌａｖｅ間でＤＭＡ転送によりデータが送受信される。本接続態様においては、副制御基板４２がＭａｓｔｅｒとして機能し、ＧＰＵ基板２２０がＳｌａｖｅとして機能する。ＳＰＩバスは、同期のために副制御基板４２が供給するシリアルクロック信号用の信号線であるＳＣＫ、副制御基板４２から出力されるデータ用の信号線であるＳＤＩ、及び、ＧＰＵ基板２２０から出力されるデータ用の信号線であるＳＤＯの３本の信号線からなる。なお、１つのＭａｓｔｅｒに複数のＳｌａｖｅが接続され、且つ、１つのＭａｓｕｔｅｒと複数のＳｌａｖｅ間でデータの送受信を行う場合、Ｍａｓｔｅｒは、複数のＳｌａｖｅの内で１つのＳｌａｖｅを通信対象として選択（Ｓｅｌｅｃｔ）する接続切換制御を逐次行うことで、各Ｓｌａｖｅとの間で１対１の接続状態にしてからデータの送受信を行う。
【０１３５】
図１０に示すように、副制御基板４２における通信ＬＳＩ７９の第１Ｉ２Ｃ２０９と、サウンドＩ／Ｏ基板２３０、上部ＬＥＤ制御基板２４０、右部ＬＥＤ制御基板２５０、左部ＬＥＤ制御基板２６０、下部ＬＥＤ制御基板２７０、役物制御基板２８０、２４ｈドア監視ユニット２９０における通信ＬＳＩ２３３，２４３，２５４，２６３，２７３，２８３，２９３の第１ＳＰＩとは、２本の信号線からなるＩ２Ｃバスによって接続されている。すなわち副制御基板４２とこれらのサブデバイス間では、２線式シリアルバス通信によってデータ（コマンドを含む）の送受信が可能である。本実施形態における２線式シリアルバス通信では、１つのＭａｓｔｅｒが、接続されている複数のＳｌａｖｅにおける各Ｓｌａｖｅとの間でデータの送受信を行う。本接続態様においては、副制御基板４２がＭａｓｔｅｒとして機能し、Ｉ２Ｃバスで接続されているサブデバイスがＳｌａｖｅとして機能する。Ｉ２Ｃバスは、同期のために副制御基板４２が供給するシリアルクロック信号用の信号線であるＳＣＬ、シリアルデータの入出力に用いられる信号線であるＳＤＡの２本の信号線からなる。なお、Ｍａｓｔｅｒから接続されている複数のＳｌａｖｅの全てにデータを一括で送信することも可能である。
【０１３６】
［副制御基板とＧＰＵ基板間の通信動作］
次に、図１２を参照して副制御基板４２とＧＰＵ基板２２０間の通信動作について説明する。図１２は、副制御基板４２とＧＰＵ基板２２０間における各種データ（コマンドを含む）の送受信動作の時系列的な流れ（通信フロー）を示した図である。図１２に示すように、副制御基板４２とＧＰＵ基板２２０間の通信動作としては、立上動作と正常動作がある。なお、本実施形態では、副制御基板４２からサブデバイスへのデータの送信動作は、送信するデータの種別に関係なく、３３ｍｓｅｃ周期で行われる。
【０１３７】
（１）立上動作
最初に、ＧＰＵ基板２２０を起動する（立ち上げる）際に行われる、副制御基板４２及びＧＰＵ基板２２０間の通信動作である立上動作について説明する。
【０１３８】
まず、ＧＰＵ基板２２０の立ち上げ開始時に、副制御基板４２がＧＰＵ基板２２０にポーリングコマンドデータを送信する（図１２中の矢印Ｃ１１）。ポーリングコマンドデータを受信したＧＰＵ基板２２０は、「初期データ要求」のコマンドデータを副制御基板４２に返信する（Ｃ１２）。
【０１３９】
副制御基板４２は、「初期データ要求」のコマンドデータを受信すると、「ローディングリクエスト」のコマンドデータをＧＰＵ基板２２０に送信する（Ｃ１３）。このコマンドデータは、代理抽選処理に必要なデータ、例えば図５７〜図７０に示す各種テーブルの記憶をＧＰＵ基板２２０に要求するコマンドと代理抽選処理に必要なデータとから構成されている。
【０１４０】
ＧＰＵ基板２２０は、「ローディングリクエスト」のコマンドデータを受信すると、代理抽籤処理に必要なデータをＲＡＭ２２５に記憶する。そして、ＧＰＵ基板２２０は、「初期化完了」のコマンドデータを副制御基板４２に返信する（Ｃ１４）。この通信動作により、立上動作が終了する。
【０１４１】
（２）正常動作
次に、立上動作後、ＧＰＵ基板２２０の正常動作中に行われる、正常動作について説明する。
【０１４２】
副制御基板４２は、各種抽籤処理を行う際に、「抽籤リクエスト」のコマンドデータをＧＰＵ基板２２０に送信する（Ｃ１５）。このコマンドデータには、ＧＰＵ基板２２０に代理抽籤処理の実行を要求するコマンドが含まれている。また、このコマンドデータには、実行を要求する代理抽籤処理の種別が含まれている。また、このコマンドデータには、実行を要求する代理抽籤処理に応じたパラメーター（後述する当籤番号など）が含まれている場合がある。
【０１４３】
ＧＰＵ基板２２０は、「抽籤リクエスト」のコマンドデータを受信すると、要求された種別の代理抽籤処理を実行する。具体的には、ＧＰＵ基板２２０のＧＰＵ２２１は、乱数を発生させて、発生させた乱数と、ローディング処理でＲＡＭ２２５に記憶した代理抽籤処理に必要なデータ（例えば、図５７〜図７０に示す各種テーブルの内の要求された種別の代理抽籤処理に係るテーブル）と、に基づき代理抽籤処理を実行する。そして、ＧＰＵ基板２２０は、「抽籤結果通知」のコマンドデータを副制御基板４２に返信して（Ｃ１６）、代理抽籤処理の結果を副制御基板４２に通知する。
【０１４４】
正常動作中に、副制御基板４２からＧＰＵ基板２２０に「抽籤リクエスト」のコマンドデータを送信しないとき、すなわち各種抽籤処理を行わないときは、ＧＰＵ基板２２０にポーリングコマンドデータを送信する（Ｃ１７）。ポーリングコマンドデータを受信したＧＰＵ基板２２０は、返信データ（「初期データ要求」のコマンドデータ等）が無い場合には、アンサコマンドデータをサブＣＰＵ７１へ返信する（Ｃ１８）。
【０１４５】
なお、説明を簡略化するために、図１２に示す通信フローでは、「ローディングリクエスト」のコマンドデータが１回送信される態様を示した。しかし、代理抽籤に必要なデータのサイズが、ＤＭＡＣが１回で送信できる最大サイズを超過している場合には、副制御基板４２は、ＧＰＵ基板２２０に、「ローディングリクエスト」のコマンドデータを複数回送信する。この場合、ＧＰＵ基板２２０は、複数の「ローディングリクエスト」を受信後、「初期化完了」のコマンドデータを副制御基板４２に返信する。
また、図１２に示す通信フローでは、「抽籤リクエスト」のコマンドデータとポーリングコマンドデータの送信順序をこの順で示したが、これはこれらのコマンドの送信が図１２の通信フローに示す順で必ず行われることを意味するものでない。すなわち各コマンドの送信タイミングは、各種抽籤処理を行うタイミングによって変更される。また、副制御基板４２は、正常動作中にこれらのコマンドを複数回送信する場合がある。
【０１４６】
また、ＧＰＵ基板２２０は、副制御基板４２との通信動作において、副制御基板４２から所定時間、本実施形態では５秒間以上、コマンドデータの送信がない場合に副制御基板４２との間の通信における異常である通信断絶（通信異常）が発生したことを検知する。具体的には、ＧＰＵ基板２２０は、ＧＰＵ２２１をタイマーとして機能させ、副制御基板４２からコマンドデータを受信してから５秒を経過すると、副制御基板４２との間の通信断絶が発生したことを検知する。
なお、本実施形態において、ＧＰＵ基板２２０が通信断絶を検知する場合には、上述の５秒間以上副制御基板４２からコマンドデータの送信がない場合、すなわち断線やコネクタ抜けなどの理由で受信データがない場合の他に、受信したコマンドデータに異常がある場合（例えば、ノイズなどによるデータばけ）や受信したコマンドデータのコマンド体系が所定の（プログラムで規定する）コマンド体系でない場合（例えば、規定範囲外のコマンドデータや、他のスレーブアドレス等）も含まれる。
【０１４７】
通信断絶が発生した後、副制御基板４２とＧＰＵ基板２２０間との通信動作を再開する際、ＧＰＵ基板２２０の立ち上げ開始時と同様に、立上動作が行われる。すなわち、ＧＰＵ基板２２０にポーリングコマンドデータを送信する（Ｃ１９）。ポーリングコマンドデータを受信したＧＰＵ基板２２０は、「初期データ要求」のコマンドデータを副制御基板４２に返信する（Ｃ２０）。以降の通信動作は、上述したＧＰＵ基板２２０の立ち上げ開始時の立上動作と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１４８】
［副制御基板と２４ｈドア監視ユニット間の通信動作］
次に、図１３を参照して副制御基板４２と２４ｈドア監視ユニット２９０間の通信動作について説明する。図１３は、副制御基板４２と２４ｈドア監視ユニット２９０間における各種データ（コマンドを含む）の送受信動作の時系列的な流れ（通信フロー）を示した図である。図１３に示すように、副制御基板４２と２４ｈドア監視ユニット２９０間の通信動作としては、立上動作と正常動作がある。
【０１４９】
（１）立上動作
最初に、２４ｈドア監視ユニット２９０を起動する（立ち上げる）際に行われる、副制御基板４２及び２４ｈドア監視ユニット２９０間の通信動作である立上動作について説明する。
【０１５０】
まず、２４ｈドア監視ユニット２９０の立ち上げ開始時に、副制御基板４２が２４ｈドア監視ユニット２９０に「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータを送信する。このコマンドデータは、２４ｈドア監視ユニット２９０に副制御基板照合処理の実行を要求するコマンドが含まれている。また、このコマンドデータには、副制御基板４２のサブＲＯＭ７２に記憶されている照合用コードが含まれている。
【０１５１】
「副制御基板照合リクエスト」を受信した２４ｈドア監視ユニット２９０は、副制御基板照合処理を実行する。副制御基板照合処理において、２４ｈドア監視ユニット２９０は、フラッシュメモリ２９２（図１０参照）に記憶されている照合用コードと副制御基板４２から受信した照合用コードとが一致するか否かを判定し、一致しないと判定するときは、この判定結果とこの判定を行った時刻を示す情報である照合結果情報をフラッシュメモリ２９２に記憶する。
【０１５２】
副制御基板４２は、２４ｈドア監視ユニットに、「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータを送信後、ポーリングコマンドデータを送信する（Ｃ２２）。ポーリングコマンドデータを受信した２４ｈドア監視ユニットは、「初期データ要求」のコマンドデータを副制御基板４２に返信する（Ｃ２３）。
【０１５３】
副制御基板４２は、「初期データ要求」のコマンドデータを受信すると、「ローディングリクエスト」のコマンドデータを２４ｈドア監視ユニット２９０に送信する（Ｃ２４）。このコマンドデータは、代理抽選処理に必要なデータ、例えば図５７〜図７０に示す各種テーブルの記憶を２４ｈドア監視ユニット２９０に要求するコマンドと代理抽選処理に必要なデータから構成されている。
【０１５４】
２４ｈドア監視ユニット２９０は、「ローディングリクエスト」のコマンドデータを受信すると、代理抽籤処理に必要なデータをワンチップＣＰＵ２９１のＲＡＭに記憶する。
【０１５５】
副制御基板４２は、２４ｈドア監視ユニット２９０に、「ローディングリクエスト」のコマンドデータを送信後、ポーリングコマンドデータを送信する（Ｃ２５）。ポーリングコマンドデータを受信した２４ｈドア監視ユニット２９０は、「初期化完了」のコマンドデータを副制御基板４２に返信する（Ｃ２６）。
【０１５６】
また、副制御基板４２は、立上動作において、「監視履歴リクエスト」のコマンドデータを２４ｈドア監視ユニット２９０に送信する（Ｃ２７）。そして、副制御基板４２は、２４ｈドア監視ユニット２９０に、ポーリングコマンドデータを送信する（Ｃ２８）。２４ｈドア監視ユニット２９０は、「監視履歴リクエスト」のコマンドデータ及びポーリングコマンドデータを受信すると、「監視履歴通知」のコマンドデータを副制御基板４２に返信する（Ｃ２９）。このコマンドデータには、フラッシュメモリ２９２に記憶している監視履歴情報が含まれている。この通信動作により、立上動作が終了する。
【０１５７】
なお、図１３に示す通信フローでは、説明を簡略化するため、立上動作における「副制御基板照合リクエスト」、「ローディングリクエスト」、「監視履歴リクエスト」のコマンドデータの送信順序をこの順で示したが、これはこれらのコマンドが必ず図１３の通信フローに示す順で送信されることを意味するものでない。すなわちこれらのコマンドの送信順序は適宜変更可能である。例えば、副制御基板４２は、「副制御基板照合リクエスト」、「監視履歴リクエスト」、「ローディングリクエスト」の順でコマンドデータを送信してもよい。
【０１５８】
（２）正常動作
次に、立上動作後、２４ｈドア監視ユニット２９０の正常動作中に行われる正常動作について説明する。
【０１５９】
副制御基板４２は、各種抽籤処理を行う際に、正常動作において、「抽籤リクエスト」のコマンドデータを２４ｈドア監視ユニット２９０に送信する（Ｃ３０）。このコマンドデータには、２４ｈドア監視ユニット２９０に代理抽籤処理の実行を要求するコマンドが含まれている。また、このコマンドデータには、実行を要求する代理抽籤処理の種別が含まれている。また、このコマンドデータには、実行を要求する代理抽籤処理に応じたパラメーター（後述する当籤番号など）が含まれている場合がある。
【０１６０】
「抽籤リクエスト」のコマンドデータを受信した２４ｈドア監視ユニット２９０は、要求された種別の代理抽籤処理を実行する。具体的には、２４ｈドア監視ユニット２９０のワンチップＣＰＵ２９１は、内蔵するカウンタ回路に乱数を発生させて、発生させた乱数と、ローディング処理で内蔵するＲＡＭに記憶した代理抽籤処理に必要なデータ（例えば、図５７〜図７０に示す各種テーブルの内の要求された種別の代理抽籤処理に係るテーブル）と、に基づき代理抽籤処理を実行する。
【０１６１】
副制御基板４２は、２４ｈドア監視ユニット２９０に、「抽籤リクエスト」のコマンドデータを送信した後、ポーリングコマンドデータを送信する（Ｃ３１）。２４ｈドア監視ユニット２９０は、このポーリングコマンドデータを受信すると、「抽籤結果通知」のコマンドデータを副制御基板４２に返信する。「抽籤結果通知」のコマンドデータには、代理抽籤処理の結果が含まれている。
【０１６２】
また、副制御基板４２は、正常動作において、２４ｈドア監視ユニット２９０に、「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータを送信する（Ｃ３３）。「副制御基板照合リクエスト」を受信した２４ｈドア監視ユニット２９０は、副制御基板照合処理を実行する。副制御基板４２は、２４ｈドア監視ユニット２９０に、「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータを送信後、ポーリングコマンドデータを送信する（Ｃ３４）。ポーリングコマンドデータを受信した２４ｈドア監視ユニット２９０は、返信データ（「初期データ要求」のコマンドデータ等）が無い場合に返信されるコマンドデータであるアンサコマンドデータをサブＣＰＵ７１へ返信する（Ｃ３５）。
【０１６３】
また、副制御基板４２は、正常動作において、「監視履歴リクエスト」のコマンドデータを２４ｈドア監視ユニット２９０に送信する（Ｃ３６）。そして、副制御基板４２は、２４ｈドア監視ユニットに２９０、ポーリングコマンドデータを送信する（Ｃ３７）。２４ｈドア監視ユニット２９０は、「監視履歴リクエスト」のコマンドデータ及びポーリングコマンドデータを受信すると、「監視履歴通知」のコマンドデータを副制御基板４２に返信する（Ｃ３８）。このコマンドデータには、上述のとおり、フラッシュメモリ２９２に記憶している監視履歴情報が含まれている。副制御基板４２は、例えばパチスロ１の管理者がエンターボタン２８及びセレクトボタン２９（図２参照）を操作して、監視履歴画面（図１１参照）の表示を副制御基板４２に指示したときに、正常動作において「監視履歴リクエスト」のコマンドデータを送信する。
【０１６４】
なお、図１３に示す通信フローでは、説明を簡略化するため、正常動作における「抽籤リクエスト」、「副制御基板照合リクエスト」、「監視履歴リクエスト」のコマンドデータの送信順序をこの順で示したが、これはこれらのコマンドが必ず図１３の通信フローに示す順で送信されることを意味するものでない。すなわちこれらのコマンドの送信順序は適宜変更可能である。また、副制御基板４２は、正常動作中に、これらのコマンドを複数回送信する場合がある。
【０１６５】
また、２４ｈドア監視ユニット２９０は、副制御基板４２との通信動作において、（１）副制御基板４２から所定時間、本実施形態では５秒間以上、コマンドデータの送信がない場合、（２）副制御基板４２から受信したコマンドデータに異常がある場合、（３）副制御基板４２から受信したコマンドデータのコマンド体系が所定の（プログラムで規定する）コマンド体系でない場合、副制御基板４２との間の通信における異常である通信断絶（通信異常）が発生したことを検知する。上記（１）について、具体的には、２４ｈドア監視ユニット２９０は、内蔵するタイマー回路を用いて副制御基板４２からコマンドデータを受信してからの経過時間を計時し、この経過時間が５秒以上になると、副制御基板４２との間の通信断絶が発生したとことを検知する。
【０１６６】
通信断絶が発生した後、副制御基板４２と２４ｈドア監視ユニット２９０との通信動作を再開する際、２４ｈドア監視ユニットの立ち上げ開始時と同様に、立上動作が行われる。すなわち、副制御基板４２は、２４ｈドア監視ユニット２９０に「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータを送信し（Ｃ３９）、また、ポーリングコマンドデータを送信する（Ｃ４０）。２４ｈドア監視ユニット２９０は、「初期データ要求」のコマンドデータを副制御基板４２に返信する（Ｃ４１）。以降の通信動作は、上述した２４ｈドア監視ユニット２９０の立ち上げ開始時の立上動作と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１６７】
［副制御基板とＬＥＤ制御基板・役物制御基板間の通信動作］
次に、図１４を参照して副制御基板４２と上部ＬＥＤ制御基板２４０、右部ＬＥＤ制御基板２５０、左部ＬＥＤ制御基板２６０、下部ＬＥＤ制御基板２７０（以下、これらを総称してＬＥＤ制御基板と称する場合がある）間の通信動作、及び、副制御基板４２と役物制御基板２８０間の通信動作について説明する。図１４は、副制御基板４２とＬＥＤ制御基板間、及び、副制御基板４２と役物制御基板２８０間における各種データ（コマンドを含む）の送受信動作の時系列的な流れ（通信フロー）を示した図である。図１４に示すように、副制御基板４２とＬＥＤ制御基板間、及び、副制御基板４２と役物制御基板２８０間の通信動作としては、立上動作と正常動作がある。なお、図１４に示す通信フローでは、説明を簡略化するため、上部ＬＥＤ制御基板２４０、右部ＬＥＤ制御基板２５０、左部ＬＥＤ制御基板２６０、下部ＬＥＤ制御基板２７０をまとめてＬＥＤ制御基板として示し、また、副制御基板４２とＬＥＤ制御基板間の通信動作、及び、副制御基板４２と役物制御基板２８０間の通信動作を一つの通信フローで示したが、上部ＬＥＤ制御基板２４０、右部ＬＥＤ制御基板２５０、左部ＬＥＤ制御基板２６０、下部ＬＥＤ制御基板２７０、役物制御基板２８０と副制御基板４２との通信動作は、それぞれ独立して行われる。
【０１６８】
（１）立上動作
図１４に示す立上動作は、ＬＥＤ制御基板、役物制御基板２８０を起動する（立ち上げる）際に行われる通信動作である。この立上動作における「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータの送信（Ｃ５１）、ポーリングコマンドデータの送信（Ｃ５２）、「初期データ要求」のコマンドデータの返信（Ｃ５３）、「ローディングリクエスト」のコマンドデータの送信（Ｃ５４）、ポーリングコマンドデータの送信（Ｃ５５）、「初期化完了」のコマンドデータの返信（Ｃ５６）の各通信動作及びそれに付随する処理は、上述した副制御基板４２と２４ｈドア監視ユニット間の通信動作における立上動作のＣ２１〜Ｃ２６（図１３参照）と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。「初期化完了」のコマンドデータの返信（Ｃ５６）により、立上動作が終了する。
【０１６９】
（２）正常動作
次に、立上動作後、ＬＥＤ制御基板、役物制御基板２８０の正常動作中に行われる、正常動作について説明する。
【０１７０】
この正常動作において、副制御基板４２は、「演出リクエスト」のコマンドデータをＬＥＤ制御基板、役物制御基板２８０に送信する（Ｃ５７）。このコマンドデータには、所定の演出の実行を要求するコマンドが含まれている。また、このコマンドデータには、実行を要求する演出に係るパターンデータが含まれている。ここでパターンデータとは、副制御基板４２とＬＥＤ制御基板間の正常動作であれば、点灯パターンを示す点灯パターンデータであり、副制御基板４２と役物制御基板２８０間の正常動作であれば、ステッピングモータに対するパルスパターンを示すパルスパターンデータである。ＬＥＤ制御基板は、受信した点灯パターンに応じてＬＥＤ２１ａ，２１ｂ，２１ｃ，２１ｄを点灯させる。また、役物制御基板２８０は、受信したパルスパターンに応じて回転役物ユニット１２２のステッピングモータを駆動する。
【０１７１】
副制御基板４２は、ＬＥＤ制御基板、役物制御基板２８０に、「演出リクエスト」のコマンドデータを送信後、ポーリングコマンドデータを送信する（Ｃ５８）。ポーリングコマンドデータを受信したＬＥＤ制御基板、役物制御基板２８０は、「状態通知」のコマンドデータを副制御基板４２に返信する（Ｃ５９）。ここで「状態通知」のコマンドデータには、ＬＥＤ２１ａ，２１ｂ，２１ｃ，２１ｄが受信した点灯パターンで点灯中なのか否かを示すデータや受信したパルスパターンで回転役物ユニット１２２のステッピングモータが駆動しているか否かを示すデータが含まれる。
【０１７２】
正常動作における「抽籤リクエスト」のコマンドデータの送信（Ｃ６０）、ポーリングコマンドデータの送信（Ｃ６１）、「抽籤結果通知」のコマンドデータの返信（Ｃ６２）、「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータの送信（Ｃ６３）、ポーリングコマンドデータの送信（Ｃ６４）、アンサコマンドデータの返信（Ｃ６５）の各通信動作及びそれに付随する処理は、上述した副制御基板４２と２４ｈドア監視ユニット２９０間の通信動作における正常動作のＣ３０〜Ｃ３５（図１３参照）と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１７３】
なお、図１４に示す通信フローでは、説明を簡略化するため、正常動作における、「演出リクエスト」、「抽籤リクエスト」、「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータの送信順序をこの順で示したが、これはこれらのコマンドが必ず図１４の通信フローに示す順で送信されることを意味するものでない。すなわちこれらのコマンドの送信順序は適宜変更可能である。また、副制御基板４２は、正常動作中に、これらのコマンドを複数回送信する場合がある。
【０１７４】
また、ＬＥＤ制御基板、役物制御基板２８０は、副制御基板４２との通信動作において、副制御基板４２から所定時間、本実施形態では５秒間以上、コマンドデータの送信がない場合に副制御基板４２との間の通信における異常である通信断絶（通信異常）が発生したことを検知する。具体的には、ＬＥＤ制御基板、役物制御基板２８０は、内蔵するタイマー回路を用いて副制御基板４２からコマンドデータを受信してからの経過時間を計時し、この経過時間が５秒以上になると、副制御基板４２との間の通信断絶が発生したことを検知する。
なお、本実施形態において、ＬＥＤ制御基板、役物制御基板２８０が通信断絶を検知する場合には、上述の５秒間以上副制御基板４２からコマンドデータの送信がない場合、すなわち断線やコネクタ抜けなどの理由で受信データがない場合の他に、受信したコマンドデータに異常がある場合（例えば、ノイズなどによるデータばけ）や受信したコマンドデータのコマンド体系が所定の（プログラムで規定する）コマンド体系でない場合（例えば、規定範囲外のコマンドデータや、他のスレーブアドレス等）も含まれる。
【０１７５】
通信断絶が発生した後、ＬＥＤ制御基板、役物制御基板２８０との通信動作を再開する際、ＬＥＤ制御基板、役物制御基板２８０の立ち上げ開始時と同様に、立上動作が行われる。以降の通信動作Ｃ６６〜Ｃ６８は、上述した２４ｈドア監視ユニット２９０の立上動作Ｃ３９〜Ｃ４１（図１３参照）と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。また、Ｃ６８以降の通信動作もＣ５３以降の通信動作と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１７６】
［副制御基板とサウンドＩ／Ｏ基板の通信動作］
次に、図１５を参照して副制御基板４２とサウンドＩ／Ｏ基板２３０間の通信動作について説明する。図１５は、副制御基板４２とサウンドＩ／Ｏ基板２３０における各種データ（コマンドを含む）の送受信動作の時系列的な流れ（通信フロー）を示した図である。図１５に示すように、副制御基板４２とサウンドＩ／Ｏ基板２３０間の通信動作としては、立上動作と正常動作がある。
【０１７７】
（１）立上動作
図１５に示す立上動作は、サウンドＩ／Ｏ基板２３０を起動する（立ち上げる）際に行われる通信動作である。この立上動作における「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータの送信（Ｃ７１）、ポーリングコマンドデータの送信（Ｃ７２）、「初期データ要求」のコマンドデータの返信（Ｃ７３）、「ローディングリクエスト」のコマンドデータの送信（Ｃ７４）、ポーリングコマンドデータの送信（Ｃ７５）、「初期化完了」のコマンドデータの返信（Ｃ７６）の各通信動作及びそれに付随する処理は、上述した副制御基板４２と２４ｈドア監視ユニット２９０間の通信動作における立上動作のＣ２１〜Ｃ２６（図１３参照）と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。「初期化完了」のコマンドデータの返信（Ｃ７６）により、立上動作が終了する。
【０１７８】
（２）正常動作
次に、立上動作後、サウンドＩ／Ｏ基板２３０の正常動作中に行われる、正常動作について説明する。
【０１７９】
この正常動作における「抽籤リクエスト」のコマンドデータの送信（Ｃ７７）、ポーリングコマンドデータの送信（Ｃ７８）、「抽籤結果通知」のコマンドデータの返信（Ｃ７９）、「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータの送信（Ｃ８０）、ポーリングコマンドデータの送信（Ｃ８１）、アンサコマンドデータの返信（Ｃ８２）の各通信動作及びそれに付随する処理は、上述した副制御基板４２と２４ｈドア監視ユニット２９０間の通信動作における正常動作のＣ３０〜Ｃ３５（図１３参照）と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１８０】
なお、図１５に示す通信フローでは、説明を簡略化するため、正常動作における、「抽籤リクエスト」、「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータの送信順序をこの順で示したが、これはこれらのコマンドが必ず図１５の通信フローに示す順で送信されることを意味するものでない。すなわちこれらのコマンドの送信順序は適宜変更可能である。また、副制御基板４２は、正常動作中に、これらのコマンドを複数回送信する場合がある。
【０１８１】
また、サウンドＩ／Ｏ基板２３０は、副制御基板４２との通信動作において、副制御基板４２から所定時間、本実施形態では５秒間以上、コマンドデータの送信がない場合に副制御基板４２との間の通信における異常である通信断絶（通信異常）が発生したことを検知する。具体的には、サウンドＩ／Ｏ基板２３０は、内蔵するタイマー回路を用いて副制御基板４２からコマンドデータを受信してからの経過時間を計時し、この経過時間が５秒以上になると、副制御基板４２との間の通信断絶が発生したことを検知する。
なお、本実施形態において、サウンドＩ／Ｏ基板２３０が通信断絶を検知する場合には、上述の５秒間以上副制御基板４２からコマンドデータの送信がない場合、すなわち断線やコネクタ抜けなどの理由で受信データがない場合の他に、受信したコマンドデータに異常がある場合（例えば、ノイズなどによるデータばけ）や受信したコマンドデータのコマンド体系が所定の（プログラムで規定する）コマンド体系でない場合（例えば、規定範囲外のコマンドデータや、他のスレーブアドレス等）も含まれる。
【０１８２】
通信断絶が発生した後、サウンドＩ／Ｏ基板２３０との通信動作を再開する際、サウンドＩ／Ｏ基板２３０の立ち上げ開始時と同様に、立上動作が行われる。以降の通信動作Ｃ８３〜Ｃ８５は、上述した２４ｈドア監視ユニット２９０の立上動作Ｃ３９〜Ｃ４１（図１３参照）と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。また、Ｃ８５以降の通信動作もＣ７３以降の通信動作と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１８３】
［ＬＥＤ制御基板・役物制御基板間の異常警告処理］
ＬＥＤ制御基板（上部ＬＥＤ制御基板２４０、右部ＬＥＤ制御基板２５０、左部ＬＥＤ制御基板２６０、下部ＬＥＤ制御基板２７０）、役物制御基板２８０は、副制御基板照合処理において、フラッシュメモリ２４２，２５２，２６２，２７２，２８２に記憶されている照合用コードと副制御基板４２から受信した照合用コードとが一致しないと判定するときは、異常警告処理を行う。また、ＬＥＤ制御基板、役物制御基板２８０は、副制御基板４２との通信動作において、通信断絶が発生したことを検知すると、異常警告処理を行う。
【０１８４】
ここでＬＥＤ制御基板における異常警告処理とは、演出時の点灯パターンとは異なる所定の警告点灯パターンでＬＥＤ２１ａ，２１ｂ，２１ｃ，２１ｄを点灯させる処理である。演出時の点灯パターンとは異なる所定の警告点灯パターンとしては、例えば演出時の点灯パターンにおける点滅の間隔よりも短く点滅するパターンが挙げられる。このようにＬＥＤ制御基板がＬＥＤ２１ａ，２１ｂ，２１ｃ，２１ｄを所定の警告点灯パターンで点灯させることによって、これを見る者（例えば、ホール管理者）に、副制御基板照合処理において照合用コードが一致しなかったこと、又は、通信動作において通信断絶が発生したことを警告（報知）することができる。
【０１８５】
ここで役物制御基板２８０における異常警告処理とは、演出時のパルスパターンとは異なる所定の警告パルスパターンで回転役物ユニット１２２のステッピングモータを駆動させる処理である。演出時のパルスパターンとは異なる所定の警告パルスパターンとしては、例えば、回転役物１２３の回転速度が演出時のパルスパターンによって駆動する回転役物１２３の回転速度よりも速くなるようなパルスパターンが設定されている。このように役物制御基板２８０が回転役物ユニット１２２のステッピングモータを所定の警告パルスパターンで駆動させることによって、演出時よりも速く回転する回転役物１２３を見る者（例えば、ホール管理者）に、副制御基板照合処理において照合用コードが一致しなかったこと、又は、通信動作において通信断絶が発生したことを警告（報知）することができる。
【０１８６】
［Ｉ２Ｃ通信の基本データフォーマット］
次に、図１６、図１７を参照して、副制御基板４２と、サウンドＩ／Ｏ基板２３０、上部ＬＥＤ制御基板２４０、右部ＬＥＤ制御基板２５０、左部ＬＥＤ制御基板２６０、下部ＬＥＤ制御基板２７０、役物制御基板２８０、及び２４ｈドア監視ユニット２９０（以下、Ｉ２Ｃ対応サブデバイスと称する場合がある）と、の間のＩ２Ｃ通信における基本データフォーマットについて説明する。
【０１８７】
図１６は、主にＭａｓｔｅｒである副制御基板４２からＩ２Ｃ対応サブデバイスへデータを送信する際のデータフォーマットである。冒頭部分の「Ｓ」は、通信の始まりをＳｌａｖｅに示すためのスタートコンディションの発行を示している。スタートコンディション「Ｓ」が発行された後、主なデータの送信先のＩ２Ｃ対応サブデバイスのアドレスである「Ｓｌａｖｅ Ａｄｄｒｅｓｓ」が送信される。各Ｉ２Ｃ対応サブデバイスには、固有の「Ｓｌａｖｅ Ａｄｄｒｅｓｓ」が割り振られている。「Ｓｌａｖｅ Ａｄｄｒｅｓｓ」に続いて、この通信が主にＭａｓｔｅｒである副制御基板４２からＩ２Ｃ対応サブデバイスへデータを送信する通信であることを示すデータである「Ｗ」で示されたコントロール・バイトが送信される。続いて送信対象のデータである「ＤＡＴＡ０」〜「ＤＡＴＡｎ」が送信される。そして、通信終了をＳｌａｖｅに知らせる「Ｐ」で示されたストップ・コンディションが発行される。なお、「Ｓｌａｖｅ Ａｄｄｒｅｓｓ」が送信された後、及び、各データが送信された後に、Ｓｌａｖｅ側のＩ２Ｃ対応サブデバイスからａｃｋ信号（データ）が送信される。また、ストップ・コンディション「Ｐ」が発行される直前には、Ｉ２Ｃ対応サブデバイスからＮａｃｋ信号（データ）が送信される。
【０１８８】
図１７は、主にＭａｓｔｅｒである副制御基板４２がＩ２Ｃ対応サブデバイスからデータを受信する際のデータフォーマットである。冒頭部分の「Ｓ」は、通信の始まりをＳｌａｖｅに示すためのスタートコンディションの発行を示している。スタートコンディション「Ｓ」が発行された後、主なデータの送信元のＩ２Ｃ対応サブデバイスのアドレスである「Ｓｌａｖｅ Ａｄｄｒｅｓｓ」が送信される。「Ｓｌａｖｅ Ａｄｄｒｅｓｓ」に続いて、この通信が主にＭａｓｔｅｒである副制御基板４２がＩ２Ｃ対応サブデバイスからデータを受信する通信であることを示すデータである「Ｒ」で示されたコントロール・バイトが送信される。続いて送信対象のデータである「ＤＡＴＡ０」〜「ＤＡＴＡｎ」がＩ２Ｃ対応サブデバイスから送信される。そして、通信終了をＳｌａｖｅに知らせる「Ｐ」で示されたストップ・コンディションが発行される。なお、「Ｓｌａｖｅ Ａｄｄｒｅｓｓ」が送信された後、及び、各データが送信される前に、Ｓｌａｖｅ側のＩ２Ｃ対応サブデバイスからａｃｋ信号（データ）が送信される。また、ストップ・コンディション「Ｐ」が発行される直前には、副制御基板４２からＮａｃｋ信号（データ）が送信される。
【０１８９】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図１８〜図４６を参照して、メインＲＯＭ９４に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１９０】
［図柄配置テーブル］
まず、図１８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図１８中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【０１９１】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓４の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図１８中の矢印Ａ方向）に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【０１９２】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓４の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「８」であるとき、表示窓４の枠内における左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「９」の「スイカ」、図柄位置「８」の「赤７」及び図柄位置「７」の「ベル１」に対応する図柄が表示されている。
【０１９３】
［図柄組合せテーブル］
次に、図１９〜図２２を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【０１９４】
本実施形態では、有効ライン（センターライン）に沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
【０１９５】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【０１９６】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（後述の図４８参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、２５個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【０１９７】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
【０１９８】
本実施形態では、図２１及び図２２に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ_１３_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１３_ＢＥＬ_ＡＰ」のうちの何れかが決定されると、１３枚のメダルの払い出しが行われる。また、図２２に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ｌ」のうちの何れかが決定されると、１４枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１９９】
また、図１９及び図２０に示すように、表示役としてリプレイ（再遊技）に係る表示役である「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」、「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」、「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」、「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ｆ」、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」のうちの何れかが決定されたときには、リプレイ（再遊技）が作動する。
【０２００】
なお、図２２に示す「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る表示役は、「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」に係る表示役を成立できなかった（取りこぼした）際に表示される可能性のある役である。これら「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る表示役は、ＲＴ遊技状態が後述のＲＴ１遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。
【０２０１】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図２３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ９５に設けられた遊技状態フラグ格納領域（図４９参照）ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
【０２０２】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス及びチャレンジボーナスを設けている。ミドルボーナスは、いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＭＢ」という。チャレンジボーナスは、いわゆる第２種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＣＢ」という。ＣＢの作動は、ＭＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０２０３】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「Ｃ＿ＭＢ１」又は「Ｃ＿ＭＢ２」の表示を契機に開始されるＭＢ１，ＭＢ２の作動は、規定数「１３」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【０２０４】
遊技可能回数カウンタは、「ＣＢ」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。「ＣＢ」の作動は、１回の遊技が行われた場合に終了する。
【０２０５】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図２４を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のＲＴ遊技状態との対応関係を規定する。
【０２０６】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の５種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図２４に示すように、予め定められた内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された（予め定められた表示役が成立した）ことが、ＲＴ遊技状態間の移行契機となる。
【０２０７】
具体的には、「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ２遊技状態〜ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０２０８】
また、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０２０９】
また、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」、「Ｃ_小山ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山ＲＥＰ_Ｆ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０２１０】
また、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態のうちの何れかである。そして、「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」に係る表示役が成立した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０２１１】
なお、本実施形態のパチスロ１では、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）は、ＲＴ遷移テーブルを参照して、ＲＴ遊技状態の遷移を制御するが、そのＲＴ遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図５４を参照しながらより具体的に説明する。
【０２１２】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図２５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
【０２１３】
具体的には、一般遊技状態（ＭＢ遊技状態）であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「４２」が設定される。なお、本実施形態では、ＭＢ（ＣＢ）遊技状態である場合に、全ての小役（メダルの払出しに係る内部当籤役）を内部当籤役として決定する。すなわち、後述の内部当籤役格納領域における全ての小役に係るビットをオンにする。また、「ＭＢ１」及び「ＭＢ２」の当籤を無効にする。
【０２１４】
本実施形態では、ＭＢ（ＣＢ）遊技状態である場合に一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用する構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、一般遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルと、ＭＢ（ＣＢ）遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルを設ける構成としてもよい。
【０２１５】
［内部抽籤テーブル］
次に、図２６〜図３０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各ＲＴ遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０２１６】
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図３１〜図３５参照）により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。
【０２１７】
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【０２１８】
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０２１９】
図２６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜５４に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
【０２２０】
なお、本実施形態では、設定１〜６に応じて抽籤値を規定している。この設定１〜６は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ（不図示）と設定用鍵型スイッチ（不図示）を用いて変更される。
【０２２１】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「１」（略称「Ｆ_ＮＭＬＲＰ１」）が当籤する確率は、７０００／６５５３６になる。そして、当籤番号「１」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「１」は、略称「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」に対応する。
【０２２２】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１２」（略称「Ｆ_Ｒ１_Ｒ２_ＫＰ」）、「１３」（略称「Ｆ_Ｒ１_ＫＰ_Ｒ２」）、「１９」（略称「Ｆ_ＫＰ_Ｒ４_Ｒ２_１」）〜「２２」（略称「Ｆ_ＫＰ_Ｒ２_Ｒ４_２」）の抽籤値は「０」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合に、当籤番号「１２」、「１３」、「１９」〜「２２」は、当籤しない。
【０２２３】
当籤番号「１２」、「１３」、「１９」〜「２２」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「１２」、「１３」、「１９」〜「２２」が取得され、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される（後述の図３３参照）。したがって、ＲＴ０遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定されることは無く、ＲＴ０遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することはない。
【０２２４】
図２７は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ１遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図２６参照）の当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０２２５】
例えば、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１９」、「２１」の抽籤値は、それぞれ「３７５０」である。上述したように、当籤番号「１９」〜「２２」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１９」〜「２２」の何れかが取得されると、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ１遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することがある。
【０２２６】
図２８は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ２遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図２６参照）の当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０２２７】
例えば、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１４」、「１６」の抽籤値は、それぞれ「１００００」であり、当籤番号「１５」、「１７」の抽籤値は、それぞれ「６０００」である。また、当籤番号「１８」の抽籤値は、「１０８４６」である。
【０２２８】
当籤番号「１４」〜「１８」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１４」〜「１８」の何れかが取得されると、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」に係る内部当籤役が決定される（図３２参照）。そのため、ＲＴ２遊技状態である場合は、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態へ移行することがある。
【０２２９】
図２９は、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ３遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ３遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図２６参照）の当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０２３０】
例えば、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「２０」、「２２」の抽籤値は、それぞれ「５０００」であり、当籤番号「２３」、「２４」の抽籤値は、それぞれ「８０００」である。当籤番号「２０」、「２２」〜「２４」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「２０」、「２２」〜「２４」の何れかが取得されると、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」に係る内部当籤役が決定される（図３３参照）。そのため、ＲＴ３遊技状態である場合は、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態へ移行することがある。
【０２３１】
また、当籤番号「２０」、「２２」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「２０」、「２２」が取得されると、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ３遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することがある。
【０２３２】
図３０は、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ４遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ４遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図２６参照）の当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値が、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」に応じて規定された抽籤値に変更される。
【０２３３】
例えば、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１２」、「１３」の抽籤値は、それぞれ「１３０００」である。当籤番号「１２」、「１３」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１２」、「１３」が取得されると、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ４遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ４遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行することがある。
【０２３４】
また、当籤番号「１２」、「１３」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１２」、「１３」が取得されると、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ４遊技状態である場合は、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ４遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することがある。
【０２３５】
図２６に示すＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「２８」〜「３３」は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の何れの遊技状態であっても当籤する可能性があり、抽籤値は、それぞれ「２９３０」である。当籤番号「２８」〜「３３」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「２８」〜「３３」が取得されると、「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る内部当籤役が決定される。
【０２３６】
そのため、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の何れの遊技状態であっても、「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る内部当籤役が決定される可能性がある。したがって、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態からＲＴ０遊技状態へ移行することがある。
【０２３７】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図３１〜図３５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０２３８】
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図１９〜図２２に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
【０２３９】
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図１９〜図２２に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０２４０】
図３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図３１に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「１」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ_ＭＢ１」及び「Ｃ_ＭＢ２」が当籤する。
【０２４１】
図３２〜図３５は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「４２」について、小役及びリプレイ（再遊技）に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０２４２】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１７」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ｆ」が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「１８」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ｆ」、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」が重複当籤する。
【０２４３】
［回胴停止用番号選択テーブル］
次に、図３６を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
【０２４４】
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「３」である場合には、回胴停止番号「３」が選択される。また、ボーナス用データポインタが「１」である場合には、回胴停止番号「６７」が選択される。
【０２４５】
図３６に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の１は、ＭＢ遊技状態（ＣＢ遊技状態）中であって、小役・リプレイ用データポインタが「０」、「２５〜４１」である場合を示す。この場合には、回胴停止用番号「４２」が選択される。また、図３６に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の１及び２は、ＭＢ遊技状態（ＣＢ遊技状態）中であ場合を示す。例えば、ＭＢ遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタが「１」である場合には、回胴停止用番号「４３」が選択される。
【０２４６】
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
【０２４７】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図３７及び図３８を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
【０２４８】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル（図４４参照）に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。
【０２４９】
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル（図４３参照）を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。
【０２５０】
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（図３９〜図４１参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
【０２５１】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（図４２参照）を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
【０２５２】
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０２５３】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓４の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０２５４】
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
【０２５５】
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル（図４４参照）を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。
【０２５６】
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（図３９参照）と、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図４１参照）とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（図４２参照）を参照する。
【０２５７】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図３９を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。図３９に示す順押し時第１停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「０１」のときに参照される。順押し時第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
【０２５８】
例えば、左リール３Ｌの停止開始位置が「１５」であれば、滑り駒数決定データが「０」になり、チェンジステータスが「１」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル（図４０参照）を参照するときに用いられる。
【０２５９】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図４０を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
【０２６０】
例えば、順押し時第１停止用停止テーブル（図３９参照）に基づいて取得されたチェンジステータスが「１」であり、左リール３Ｌの停止予定位置が「１５」であれば、変更ステータスが「０」になり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号は「１２」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
【０２６１】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図４１及び図４２を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定する。
【０２６２】
なお、図４１に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「０８」のときに参照される。また、図４２に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「０７」のときに参照される。
【０２６３】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
【０２６４】
すなわち、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
【０２６５】
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列（図中の左端の列のデータがビット１に対応）の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡラインデータ」の列が指定される。
【０２６６】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「１」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
【０２６７】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０２６８】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図４３を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル（図４４参照）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【０２６９】
左リール３Ｌを第１停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第１停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「１」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「００」が取得される。そして、第２停止で中リール３Ｃを押下したとき及び第２停止で右リール３Ｒを押下したときであっても、引込優先順位テーブル番号として「００」が維持される。
【０２７０】
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第１停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０」である場合は、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０」に対応する右リール第１停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「００」が取得される。
【０２７１】
［引込優先順位テーブル］
次に、図４４を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「００」〜「０４」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
【０２７２】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。また、各引込データは、図３１〜図３５に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図１９〜図２２に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
【０２７３】
本実施形態では、まず、上述の順押し時第１停止用停止テーブル（図３９参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０２７４】
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示（引き込み）が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
【０２７５】
また、本実施形態では、図４４に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「０１」、「０３」及び「０４」である場合には、優先順位の区分数を３とし、引込優先順位テーブル番号が「００」及び「０２」である場合には、優先順位の区分数を１とする。
【０２７６】
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位「１」には、「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、及び、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」に対応する引込データが規定される。
【０２７７】
引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位「２」には、「Ｃ_ＢＡＲ_Ｂ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｃ」、及び、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｈ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｊ」に対応する引込データが規定される。
【０２７８】
引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位「３」には、「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」、「Ｃ_ＢＡＲ_Ｃ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｄ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｇ」、及び、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｋ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」に対応する引込データが規定される。
【０２７９】
［検索順序テーブル］
次に、図４５を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４コマの場合は「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。
【０２８０】
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。
【０２８１】
なお、本実施形態では、後述の図８８の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「５」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
【０２８２】
［遊技ロック抽籤テーブル］
次に、図４６を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、ＲＴ４遊技状態中の内部抽籤に係る当籤番号に応じて、遊技ロックの当籤の抽籤値を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
【０２８３】
本実施の形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される演出用乱数値（乱数分母＝６５５３６）を、規定された抽籤値で減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が０未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。
【０２８４】
図４６に示す遊技ロック抽籤テーブルは、当籤番号が「３６」（略称「Ｆ_強角チェ」）〜「４１」（略称「Ｆ_リーチ目」）の場合に、遊技ロックが当籤する抽籤値を規定する。すなわち、本実施形態では、当籤番号が「３３」〜「４１」の場合に、遊技ロックを実行するか否かが抽籤される。例えば、当籤番号が「３７」（略称「Ｆ_中段チェ」）の場合は、３２７６８／６５５３６の確率で遊技ロックが当籤する（実行される）。
【０２８５】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図４７を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。  図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図１９〜図２２参照）に対応して設けられる。
【０２８６】
例えば、左リール３Ｌの入賞判定ライン上に図柄「リプ」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（リプ）に対応する格納領域１〜２５において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（図５２参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０２８７】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図４８〜図５３を参照して、メインＲＡＭ９５に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ９５に設けられる。
【０２８８】
［表示役格納領域］
まず、図４８を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜２６で構成される。
【０２８９】
表示役格納領域１〜２６のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０２９０】
また、メインＲＡＭ９５には、内部当籤役格納領域（不図示）が設けられる。内部当籤役格納領域は、図４８に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域１〜２６において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
【０２９１】
また、メインＲＡＭ９５には、持越役格納領域（不図示）が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「Ｃ_ＭＢ１」及び「Ｃ_ＭＢ２」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「Ｃ_ＭＢ１」の「リプ」−「リプ」−「ベル２」）が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０２９２】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図４９を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域１〜２で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域１〜２の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられている。
【０２９３】
遊技状態フラグ格納領域１〜２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納されているときは、ＭＢ（「Ｃ_ＭＢ１」又は「Ｃ_ＭＢ２」）の作動が行われており、ＭＢ遊技状態である。
【０２９４】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図５０を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０２９５】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０２９６】
［押下順序格納領域］
次に、図５１を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２９７】
［図柄コード格納領域］
次に、図５２を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜２９）とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域２〜２６には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０２９８】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図４０参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図５２に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。
【０２９９】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図５３を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
【０３００】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０３０１】
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図４４参照）内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
【０３０２】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル（図４５参照）が規定する検索順序に従って１つの図柄が決定される。
【０３０３】
なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブＲＯＭ７２にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ（例えば、ナビテーブル等）が記憶され、サブＲＡＭ７３にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。
【０３０４】
＜遊技状態の遷移フロー＞
次に、図５４を参照して、メインＣＰＵ９３で制御される「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ３遊技状態」及び「ＢＢ遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
【０３０５】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ遊技状態として「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」の５種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）は、ＲＴ遷移テーブル（図２４参照）を参照して、「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」間の遷移を制御する。
【０３０６】
まず、出荷時には、遊技状態は「ＲＴ０遊技状態」になる。次いで、「ＲＴ０遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ２遊技状態」、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
本実施形態における「ベルこぼし目」は、図２２に示す「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」の表示役である。
【０３０７】
さらに、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「押し順リプＡ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプＡ」は、図２０に示す「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」の表示役である。
【０３０８】
「ＲＴ１遊技状態」において、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ２遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプＢ」は、図２０に示す「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」の表示役である。
【０３０９】
「ＲＴ２遊技状態」において、「ＢＢ／ＲＢリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ３遊技状態」に移行する。
本実施形態における「ＢＢ／ＲＢリプ」は、図１９に示す「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」の表示役である。
【０３１０】
「ＲＴ３遊技状態」において、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ１遊技状態」又は「ＲＴ２遊技状態」において、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプＣ」は、図２０に示す「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」の表示役である。
【０３１１】
「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「下段ベル」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「ＲＴ０遊技状態」に移行する。
本実施形態における「下段ベル」は、図２１に示す「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」の表示役である。
【０３１２】
本実施形態では、「ＲＴ３遊技状態」である場合に第１のＡＲＴが実行され、「ＲＴ４遊技状態」である場合に第２のＡＲＴが実行される。「ＲＴ３遊技状態」は、ＲＴ２遊技状態中に「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」の表示役が成立した場合に移行する。例えば、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」に係る図柄の組合せは、「赤７」−「赤７」−「赤７」である。すなわち、通常、ボーナスの作動に係る図柄の組合せとして採用される数字の「７」をベースとしたデザイン（その他、他の図柄と比して視認性に優れたデザインでもよい）による図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技状態が「ＲＴ３遊技状態」に移行し、第１のＡＲＴが実行される。そのため、ＲＴ３遊技状態中に実行される第１のＡＲＴを「擬似ボーナス」と称する。
【０３１３】
本実施形態では、ＲＴ１遊技状態において、第１のＡＲＴの実行が決定されている場合に、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序（表示補助情報）を報知して、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
【０３１４】
そして、「ＲＴ２遊技状態」において、「ＢＢ／ＲＢリプ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する。その後、「ＢＢ／ＲＢリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ３遊技状態」に移行する。これにより、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が実行される。
【０３１５】
また、本実施形態では、「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」又は「ＲＴ３遊技状態」において、第２のＡＲＴの実行が決定されている場合に、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序（表示補助情報）を報知する。そして、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」に移行する。これにより、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が実行される。
【０３１６】
［内部当籤役と停止順序の対応表］
次に、図５５を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図５５は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
【０３１７】
図５５中に記載の「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ」は、ＲＴ１遊技状態への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」）を示している。そして、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」は、ＲＴ２遊技状態への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」）を示している。また、「通常リプ」は、遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役（「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」）を示す。
【０３１８】
さらに、「Ｃ_ＢＮＳ」は、ＲＴ３遊技状態（第１のＡＲＴ）への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」）を示している。なお、「Ｃ_ＢＮＳ※１」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」が最も表示され易く、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｔ」が表示されない。また、「Ｃ_ＢＮＳ※２」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」が最も表示され易く、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｎ」及び「Ｃ_ＢＮＳ_Ｕ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」が表示されない。
【０３１９】
「Ｃ_ＳＢＢ」は、ＲＴ３遊技状態（第１のＡＲＴ）への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」）を示している。そして、「Ｃ_小Ｖ」は、ＲＴ４遊技状態（第２のＡＲＴ）への移行が決定される表示役（「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」）を示している。
【０３２０】
「Ｃ_３_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」）を示している。「Ｃ_３_ＢＥＬ」が成立すると、３枚のメダルが払い出される。「Ｃ_３_ＢＥＬ」と同様に、「Ｃ_９_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」）を示している。「Ｃ_９_ＢＥＬ」が成立すると、９枚のメダルが払い出される。
【０３２１】
「Ｃ_ＯＮＥ」は、ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」）を示している。「Ｃ_ＨＡＺ」は、ＲＴ１遊技状態への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」）を示している。
【０３２２】
また、「Ｃ_１３_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_１３_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１３_ＢＥＬ_ＡＰ」）を示しており、「Ｃ_１４_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ｋ」）を示している。「Ｃ_１３_ＢＥＬ」が成立すると、１３枚のメダルが払い出され、「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立すると、１４枚のメダルが払い出される。
【０３２３】
ＭＢ遊技状態中は、「Ｃ_１３_ＢＥＬ」又は「Ｃ_１４_ＢＥＬ」の何れかを成立させることができ、１３枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。例えば、ＭＢ遊技状態中の１ゲーム目に「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立すると、そのゲームでＭＢ遊技状態が終了する。その結果、遊技者は、１１枚（１４（払出し枚数）−３（投入枚数）＝１１（獲得枚数））のメダルを獲得する。
【０３２４】
一方、ＭＢ遊技状態中に１ゲーム目で「Ｃ_１３_ＢＥＬ」が成立し、２ゲーム目で「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立すると、遊技者は、２１枚（２７（払出し枚数）−６（投入枚数）＝２１（獲得枚数））のメダルを獲得することができる。なお、ＭＢ遊技状態において、当籤番号「１」（回胴停止用番号「４３」）、「４」（回胴停止用番号「４６」）、「１９」（回胴停止用番号「６１」）、「２１」（回胴停止用番号「６３」）が決定された場合は、１ゲーム目に「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立する。
【０３２５】
本実施形態では、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ」、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」等の再遊技に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「Ｃ_ＯＮＥ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ」、「Ｃ_９_ＢＥＬ」等の「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。
【０３２６】
例えば、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１２」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」及び「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」が当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１２」である場合は、回動停止用番号として「１２」が決定される。
【０３２７】
この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ」（「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」（「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０３２８】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１４」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｊ」、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｔ」、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｙ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｆ」が当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１２」である場合は、回動停止用番号として「１４」が決定される。
【０３２９】
この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「通常リプ」（「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。  また、停止順序が「左中右」、「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＢＮＳ※１」（「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｊ」、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｙ」）の何れかに係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミング（正解）であれば、「Ｃ_ＢＮＳ※２」（「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｔ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、停止操作のタイミングが所定のタイミング（正解）でない場合は、「Ｃ_小山ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山ＲＥＰ_Ｆ」に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０３３０】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２５」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」、「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」が当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２５」である場合は、回動停止用番号として「２５」が決定される。
【０３３１】
この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_３_ＢＥＬ」（「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「Ｃ_９_ＢＥＬ」（「Ｃ_９ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_ＯＮＥ」（「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０３３２】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２８」である場合は、内部当籤役として、「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_ＣＨＮ_Ａ」、「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」が当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２８」である場合は、回動停止用番号として「２８」が決定される。
【０３３３】
この場合に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング（正解）であれば、「Ｃ_３_ＢＥＬ」（「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０３３４】
一方、停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外（不正解）であれば、「Ｃ_ＨＡＺ」（「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、メダルの払出しが行われない。
【０３３５】
したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」である場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング（正解）であれば、３枚のメダルが払い出される。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外（不正解）であれば、メダルの払出しが行われない。
【０３３６】
また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「Ｃ_９_ＢＥＬ」（「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、９枚のメダルが払い出される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_ＯＮＥ」（「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、１枚のメダルが払い出される。
【０３３７】
［内部当籤役と停止順序とＲＴ移行の対応表］
次に、図５６を参照して、内部当籤役と停止順序とＲＴ移行との対応関係について説明する。
図５６は、内部当籤役と停止順序とＲＴ移行との対応表であり、停止順序に応じたＲＴ遊技状態の移行先を示している。
【０３３８】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１２」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、ＲＴ遊技状態の移行が行われない。
【０３３９】
例えば、ＲＴ４遊技状態（第２のＡＲＴ）において、ＲＴ４遊技状態の終了が決定されていない場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ４遊技状態が維持される。すなわち、ＲＴ４遊技状態（第２のＡＲＴ）から別のＲＴ遊技状態に移行させないために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨を報知する。
【０３４０】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１４」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。
【０３４１】
例えば、ＲＴ３遊技状態の移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、後述する「ＢＢフラグ」又は「ＢＢ準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。すなわち、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せ（ＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。
【０３４２】
一方、ＲＴ３遊技状態の移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、後述する「ＲＢフラグ」又は「ＲＢ準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「Ｃ_ＢＮＳ（※２）」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。すなわち、「Ｃ_ＢＮＳ（※２）」に係る図柄の組合せ（ＲＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。
【０３４３】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１８」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。
【０３４４】
例えば、ＲＴ３遊技状態の移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、後述する「ＳＢＢフラグ」又は「ＳＢＢ準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白７」−「白７」−「白７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を（表示補助情報）を報知する。これにより、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。すなわち、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せ（ＳＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白７」−「白７」−「白７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。
【０３４５】
一方、ＲＴ３遊技状態の移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、「ＳＢＢフラグ」又は「ＳＢＢ準備中フラグ」がオフである場合は、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態の移行が行われない。すなわち、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せ（ＳＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させないために、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨を報知する。
【０３４６】
＜サブ遊技状態の説明＞
ここで、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御基板４２（サブＣＰＵ７１）で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、ＣＺ（チャンスゾーン）、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）、第２のＡＲＴ、ＢＲ（バトルラッシュ）が設定されている。
【０３４７】
［一般状態］
一般状態は、ＲＴ０遊技状態中、ＲＴ１遊技状態中及びＲＴ２遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中は、基本的に、ゲーム毎に後述のＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブル（図５７参照）を参照して、ＣＺへ移行するか否かの抽籤（ＣＺ抽籤）が行われる。そして、ＣＺへの移行が決定されると、ＣＺに移行するまでの前兆ゲーム数（以下、「ＣＺ前兆ゲーム数」という）を決定するための抽籤が行われる。
【０３４８】
なお、本発明のパチスロとしては、ＣＺへ移行するか否かの抽籤と同時に、ＣＺに移行するまでの前兆ゲーム数が抽籤されるＣＺ抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、ＣＺへ移行するか否かと、ＣＺに移行する場合のＣＺ前兆ゲーム数を１回の抽籤で決定してもよい。
【０３４９】
［ＣＺ（チャンスゾーン）］
ＣＺは、ＲＴ０遊技状態中、ＲＴ１遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でＣＺの移行が決定され、ＣＺ前兆ゲーム数の遊技が消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からＣＺに移行される。そして、ＣＺに移行してから、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨の報知（以下、「黒ＢＡＲを狙えナビ」という）が規定回数行われると、ＣＺが終了する。
【０３５０】
ＣＺ中に、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、第１のＡＲＴの実行が決定される。また、本実施形態では、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が規定回数行われる前に、所定のゲーム数（例えば、３０ゲーム）を消化すると、第１のＡＲＴの実行が決定される。
【０３５１】
本実施形態では、ＣＺとして「ＣＺ１」と「ＣＺ２」が設けられている。「ＣＺ１」では、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う規定回数として「４」が設定される。すなわち、「ＣＺ１」は、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が４回行われると、終了する。一方、「ＣＺ２」では、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う規定回数として「１０」が設定される。すなわち、「ＣＺ２」は、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が１０回行われると、終了する。なお、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」の「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う回数は、ＣＺ中カットイン回数カウンタによって管理される。
【０３５２】
「ＣＺ１」と「ＣＺ２」では、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が内部当籤役として決定された場合に「黒ＢＡＲを狙えナビ」を実行する確率が同じである。また、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定されていない場合に「黒ＢＡＲを狙えナビ」を実行する確率も同じである。したがって、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う規定回数が多い「ＣＺ２」の方が、「ＣＺ１」よりも第１のＡＲＴの実行が決定される確率が高い。
【０３５３】
なお、「ＣＺ２」は、「ＣＺ１」よりもボーナス抽籤においてボーナスが当籤する確率が高くなるようにしてもよい。また、本発明の遊技機に係る「ＣＺ２」としては、例えば、「ＣＺ１」よりも特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が当籤する確率を高くしてもよい。
【０３５４】
［第１のＡＲＴ］
第１のＡＲＴは、ＲＴ３遊技状態中に実行されるサブ遊技状態であり、所謂、擬似ボーナスである。例えば、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）は、一般状態中、ＣＺ中、第１のＡＲＴ中、第２のＡＲＴ中に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合に決定される。また、ＣＺ中に特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合に決定される。
【０３５５】
さらに、第１のＡＲＴは、第１のＡＲＴの終了後に、抽籤によって予め決定されたボーナス当籤ゲーム数を消化した場合に決定される。抽籤によって予め決定されたゲーム数は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタにセットされる。ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値は、第１のＡＲＴの終了後に行われる遊技（ゲーム）毎に「１」減算される。そして、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが「０」になると、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の当籤が決定する。
【０３５６】
なお、第１のＡＲＴの終了後に第２のＡＲＴが開始される場合は、第２のＡＲＴにおける遊技からボーナス当籤ゲーム数カウンタの減算が行われる。また、ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値が「０」になる前に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合、又はＣＺ中にボーナスの当籤が決定した場合は、新たにボーナス当籤ゲーム数が抽籤により決定される。
【０３５７】
第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）としては、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＳＢＢ（スーパービッグボーナス）の３種類に分けられる。本実施形態では、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の当籤が決定すると、抽籤によってＲＢ、ＢＢ、ＳＢＢの何れかを決定する。
【０３５８】
ＲＢ、ＢＢ、ＳＢＢは、滞在ゲーム数（以下、「第１のＡＲＴ開始Ｇ（ゲーム）数」）が異なる。本実施形態では、擬似ボーナスの種類がＲＢである場合の第１のＡＲＴ開始Ｇ数を「３０」に決定する。また、ＢＢである場合の第１のＡＲＴ開始Ｇ数を「６０」に決定し、ＳＢＢである場合の第１のＡＲＴ開始Ｇ数を「１００」に決定する。
【０３５９】
擬似ボーナスの種類に応じて決定された「第１のＡＲＴ開始Ｇ数」は、ＲＢゲーム数カウンタ又はＢＢゲーム数カウンタにセットされる。ＲＢゲーム数カウンタ又はＢＢゲーム数カウンタの値は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）における遊技毎に「１」減算される。第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）は、ＲＢゲーム数カウンタ又はＢＢゲーム数カウンタの値が「０」になると、終了する。
【０３６０】
第１のＡＲＴは、抽籤で決定された第１のＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームが消化され、準備中ゲームを経てから開始される。第１のＡＲＴ前兆ゲームでは、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）に当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第１のＡＲＴに当籤しており、その種類がＢＢ又はＳＢＢである場合は、第１のＡＲＴ前兆ゲームが終了してからＢＢ準備中における遊技が行われる。一方、第１のＡＲＴの種類がＲＢである場合は、第１のＡＲＴ前兆ゲームが終了してからＲＢ準備中における遊技が行われる。
【０３６１】
決定された擬似ボーナスの種類がＢＢであるＢＢ準備中における遊技では、ＲＴ２遊技状態への移行（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」）又はＲＴ２遊技状態の維持（「通常リプ」）に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号（図５５参照）が「１４」〜「１７」である場合は、前述した「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せ（ＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がＢＢである第１のＡＲＴが開始される。
【０３６２】
決定された擬似ボーナスの種類がＳＢＢであるＢＢ準備中における遊技では、ＲＴ２遊技状態への移行（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」）又はＲＴ２遊技状態の維持（「通常リプ」）に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号（図５５参照）が「１８」である場合は、前述した「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せ（ＳＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がＳＢＢである第１のＡＲＴが開始される。
【０３６３】
ＲＢ準備中ゲームでは、ＲＴ２遊技状態への移行（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」）又はＲＴ２遊技状態の維持（「通常リプ」）に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号（図５５参照）が「１４」〜「１７」である場合は、前述した「Ｃ_ＢＮＳ※２」に係る図柄の組合せ（ＲＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_ＢＮＳ※２」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がＲＢである第１のＡＲＴが開始される。
【０３６４】
［第２のＡＲＴ］
第２のＡＲＴは、ＲＴ４遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、第２のＡＲＴは、第２のＡＲＴ中以外において当籤して開始された第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＢＢ中（以下、「非ＡＲＴ中のＢＢ」とする）に、ＡＲＴ抽籤によってＡＲＴが当籤した場合に決定される。第２のＡＲＴの当籤が決定されると、第２のＡＲＴの滞在ゲーム数（以下、「第２のＡＲＴ開始Ｇ（ゲーム）数」）として、「５０」が決定される。
【０３６５】
「第２のＡＲＴ開始Ｇ数」である「５０」は、ＡＲＴゲーム数カウンタにセットされる。ＡＲＴゲーム数カウンタの値は、第２のＡＲＴにおける遊技毎に「１」減算される。第２のＡＲＴは、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になると、終了する。
【０３６６】
第２のＡＲＴは、抽籤で決定された第２のＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームが消化され、ＡＲＴ準備中ゲームを経てから開始される。第２のＡＲＴ前兆ゲームでは、第２のＡＲＴに当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第２のＡＲＴに当籤している場合は、第２のＡＲＴ前兆ゲームが終了してからＡＲＴ準備中ゲームが行われる。
【０３６７】
ＡＲＴ準備中ゲームでは、前述した「Ｃ_小Ｖ」に係る図柄の組合せを停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_小Ｖ」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行され、第２のＡＲＴが開始される。
【０３６８】
第２のＡＲＴでは、ゲーム毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル（不図示）を参照して、上乗せゲーム数を抽籤（上乗せゲーム数抽籤）し、決定した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。すなわち、第２のＡＲＴにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ＡＲＴゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利な第２のＡＲＴを長く続けることができる。
【０３６９】
［ＢＲ（バトルラッシュ）］
ＢＲ（バトルラッシュ）は、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、第２のＡＲＴ中に実行される。このＢＲを実行するか否かの抽籤は、第２のＡＲＴ中に当籤して開始された第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＢＢ中（以下、「ＡＲＴ中のＢＢ」とする）の遊技毎に行われる。また、ＢＲを実行している期間は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を減算しない。
【０３７０】
ＢＲでは、所定のゲーム数（本実施形態では「１０」）毎にＢＲ継続抽籤を行い、ＢＲ継続が決定すると、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）数を抽籤する上乗せＧ（ゲーム）数抽籤を行う。上乗せＧ数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、所定のゲーム数の最後（１０ゲーム目）の遊技において報知される。また、決定した上乗せゲーム数は、ＡＲＴゲーム数カウンタに加算される。
【０３７１】
また、ＢＲ継続が決定された回数（ＢＲ継続数）が特定数（本実施形態では「５」のｎ倍（ｎ＝１、２、３・・・））を満たした場合は、上乗せＧ数抽籤とは別の追加上乗せＧ（ゲーム）数抽籤を行う。
【０３７２】
本実施形態の追加上乗せＧ数抽籤としては、「追加上乗せＡ」、「追加上乗せＢ」、「追加上乗せＣ１」、「追加上乗せＣ２」及び「追加上乗せＣ３」の５種類が設けられている。追加上乗せＧ数抽籤を行う場合は、ＢＲ中追加上乗せ抽籤により追加上乗せＧ数抽籤の種類を決定し、決定した追加上乗せＧ数抽籤によって上乗せゲーム数を決定する。
【０３７３】
追加上乗せＧ数抽籤による上乗せゲーム数の決定及び報知は、所定のゲーム数の遊技が終了してから行う特別のゲーム数（本実施形態では「２」）の遊技で行う。また、追加上乗せＧ数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタに加算される。なお、特別のゲーム数の遊技が終了すると、所定のゲーム数の遊技が開始され、ＢＲ継続が決定していれば、所定のゲーム数の最後の遊技において、決定された上乗せゲーム数が報知される。
【０３７４】
このように、ＢＲでは、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）数が決定されると、所定のゲーム数後に次のＡＲＴゲーム数の加算が行われる機会が生じる。これにより、ＡＲＴゲーム数の加算の決定に関する興趣が継続して、遊技の興趣を長期間向上させることができる。
【０３７５】
また、ＢＲにおける所定のゲーム数の遊技において、ＡＲＴゲーム数の加算が連続することを期待する演出を行うことができる。その結果、有利な特典（ＡＲＴゲーム数の加算）を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。
【０３７６】
また、継続抽籤を所定のゲーム数毎に行うため、所定のゲーム数の遊技において継続抽籤の結果を示唆することができる。すなわち、複数の遊技に亘って行われる連続演出を用いて継続抽籤の結果を示唆することができる。これにより、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）が決定されない遊技が続いても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。
【０３７７】
また、本実施形態では、継続が決定された回数が規定数（本実施形態では「２０」）以上になった場合は、恩典として、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の当籤と、ＢＲ（バトルラッシュ）の開始が決定される。これにより、継続抽籤の結果に、上乗せゲーム数の付与以外の期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７８】
さらに、本実施形態では、継続が決定された回数が特定数（本実施形態では「５」のｎ倍（ｎ＝１、２、３・・・））を満たした場合は、上乗せＧ数抽籤とは別の追加上乗せＧ数抽籤を行う。その結果、継続が連続することによって上乗せゲーム数の値が大きくなる可能性があり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７９】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、サブＲＯＭ７２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０３８０】
［ＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブル］
まず、図５７を参照して、ＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態である場合に参照される。このＣＺ抽籤テーブルは、ＣＺ（チャンスゾーン）の当籤内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３８１】
ＣＺ抽籤テーブルを用いたＣＺ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３８２】
図５７に示すように、ＣＺ抽籤テーブルを参照してＣＺ抽籤を行う場合は、抽籤結果が「当籤無し」になる確率が高い。例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、３２７１８／３２７６８の確率で「当籤無し」になり、５０／３２７６８の確率で「ＣＺ２当籤」となる。
【０３８３】
［ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブル］
次に、図５８を参照して、ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＣＺ中である場合に参照される。このＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルは、規定回数の追加の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３８４】
ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルを用いたカットイン追加抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３８５】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、必ず「規定回数に１追加」が決定され、当籤番号が「３４」（略称「Ｆ_スイカ」）である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「規定回数に１追加」が決定される。「規定回数に１追加」が決定されると、ＣＺ中カットイン回数カウンタの値に「１」加算する。これにより、ＣＺ中における「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う回数が１つ増える。
【０３８６】
［ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブル］
次に、図５９を参照して、ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＣＺ中である場合に参照される。このＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合のハズレカットイン発生の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
【０３８７】
ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルを用いたカットイン発生抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３８８】
本実施形態では、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合に、１００００／３２７６８の確率で「ハズレカットイン発生」が決定される。ハズレカットインとは、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が当籤していない場合に行う「黒ＢＡＲを狙えナビ」である。「黒ＢＡＲを狙えナビ」では、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨と、その場合の停止順序（右中左）を報知する。ハズレカットインが実行された場合は、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せが停止表示されない。
なお、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が当籤している場合にも、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が行われる。
【０３８９】
［ボーナス抽籤テーブル］
次に、図６０を参照して、ボーナス抽籤テーブルについて説明する。ボーナス抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態中、第２のＡＲＴ中である場合に参照される。このボーナス抽籤テーブルは、ボーナスの当籤の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３９０】
ボーナス抽籤テーブルを用いたボーナス抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３９１】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「ボーナス当籤」が決定され、当籤番号が「３４」（略称「Ｆ_スイカ」）である場合は、３２６／３２７６８の確率で「ボーナス当籤」が決定される。「ボーナス当籤」が決定されると、第１のＡＲＴ前兆ゲーム及び各種ボーナスに応じた準備中ゲームを経て、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が開始される。
【０３９２】
図６０に示すボーナス抽籤テーブルは、「ボーナス当籤」が決定される確率が所定の確率である低確率用のボーナス抽籤テーブルを示す。図示しないが、本実施の形態では、確率が低確率用のボーナス抽籤テーブルよりも「ボーナス当籤」が決定される確率が高い高確率用のボーナス抽籤テーブルを設けている。本実施形態では、後述する複数のモードの種別に応じて使用するボーナス抽籤テーブルを決定する。
【０３９３】
［ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブル］
次に、図６１を参照して、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルは、第１のＡＲＴにおけるＢＢ中である場合に参照される。このＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３９４】
ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルを用いたＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３９５】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「２０Ｇ」が決定され、当籤番号が「３４」（略称「Ｆ_スイカ」）である場合は、２０００／３２７６８の確率で「１０Ｇ」が決定される。「１０Ｇ」、「２０Ｇ」等のＧ（ゲーム）数が決定されると、決定されたＧ数がＢＢ中高確率カウンタに加算される。
【０３９６】
［ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、図６２を参照して、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。図６２に示すＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、非ＡＲＴ中のＢＢ中であり、後述の高確率状態である場合に参照される。このＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）である場合の第２のＡＲＴの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
【０３９７】
ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３９８】
図６２に示すように、非ＡＲＴ中のＢＢ中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、必ず「ＡＲＴ当籤」が決定される。この「ＡＲＴ当籤」は、第２のＡＲＴの当籤が決定したことを意味する。「ＡＲＴ当籤」が決定されると、第２のＡＲＴ前兆ゲーム及びＡＲＴ準備中ゲームを経て、第２のＡＲＴが開始される。
【０３９９】
［ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブル］
次に、図６３を参照して、ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルは、ＡＲＴ中のＢＢ中であり、高確率状態である場合に参照される。このＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）である場合のＢＲの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
【０４００】
ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルを用いたＢＲ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４０１】
図６３に示すように、ＡＲＴ中のＢＢ中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「バトルラッシュ（ＢＲ）１当籤」が決定され、３２７６／３２７６８の確率で「バトルラッシュ（ＢＲ）２当籤」が決定される。「ＢＲ２」は「ＢＲ１」よりも継続抽籤において「ＢＲ継続」が当籤する確率が高い。決定された「ＢＲ１」又は「ＢＲ２」は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が終了してから開始される。
【０４０２】
［ＢＲ継続抽籤テーブル］
次に、図６４及び図６５を参照して、ＢＲ継続抽籤テーブルについて説明する。図６４に示すＢＲ１継続抽籤テーブルは、ＢＲ１中である場合に参照される。また、図６５に示すＢＲ２継続抽籤テーブルは、ＢＲ２中である場合に参照される。ＢＲ１継続抽籤テーブル及びＢＲ２継続抽籤テーブルは、ＢＲ継続の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
【０４０３】
ＢＲ１継続抽籤テーブル又はＢＲ２継続抽籤テーブルを用いたＢＲ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４０４】
図６４に示すように、ＢＲ１継続抽籤テーブルを用いたＢＲ継続抽籤では、２６２１４／３２７６８の確率で「ＢＲ継続」が決定される。また、図６５に示すように、ＢＲ２継続抽籤テーブルを用いたＢＲ継続抽籤では、２９４９０／３２７６８の確率で「ＢＲ継続」が決定される。
【０４０５】
［ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブル］
次に、図６６を参照して、ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルについて説明する。ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルは、ＢＲ中である場合に参照される。このＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、ＢＲの継続数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４０６】
ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルを用いた追加上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４０７】
例えば、ＢＲの継続数が「５」（ＢＲ５連目）である場合は、１６３８４／３２７６８の確率で「追加上乗せＡ」が決定され、９４３４／３２７６８の確率で「追加上乗せＢ」が決定される。また、４０００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ１」が決定され、２５００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ２」が決定され、４５０／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ３」が決定される。
【０４０８】
［ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル］
次に、図６７を参照して、ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルについて説明する。ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、ＢＲ中である場合に参照される。このＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４０９】
ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いた追加上乗せ及び昇格抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４１０】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合は、２５７６８／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ１」が決定され、６０００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ２」が決定される。また、１０００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ３」が決定される。また、既に追加上乗せ抽籤を行うことが決定されている場合は、ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いて、さらに上位の追加上乗せ抽籤へ昇格するか否かの抽籤を行う。
【０４１１】
なお、上位の追加上乗せ抽籤は、それよりも下位である追加上乗せ抽籤よりも、決定される上乗せゲーム数の値が大きくなる期待度（確率）が高い。本実施形態では、「追加上乗せＡ」よりも「追加上乗せＢ」が上位であり、「追加上乗せＢ」よりも「追加上乗せＣ１」、「追加上乗せＣ２」「追加上乗せＣ３」が上位である。また、「追加上乗せＣ１」よりも「追加上乗せＣ２」が上位であり、「追加上乗せＣ２」よりも「追加上乗せＣ３」が上位である。
【０４１２】
［追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブル］
次に、図６８を参照して、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルは、ＢＲにおいて「追加上乗せＡ」に係る上乗せＧ数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルは、上乗せＧ数と、上乗せＧ数に応じて設定された抽籤値とを示す。
【０４１３】
追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４１４】
例えば、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、１２５６８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「１０」が決定され、１３０００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「２０」が決定される。また、５００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「１００」が決定され、１００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「２００」が決定される。そして、決定した「上乗せゲーム数」の値は、ＡＲＴゲーム数カウンタに加算される。
【０４１５】
［追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブル］
次に、図６９を参照して、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルは、ＢＲにおいて「追加上乗せＢ」に係る上乗せＧ数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルは、上乗せＧ数と、停止操作に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４１６】
追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤は、停止操作を検出する度に行われる。図６９に示す「１ｏｎ」の欄は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が行われた場合に参照される。また、「２ｏｎ_前＋１０」の欄は、第１停止操作で上乗せゲーム数として「１０」が決定された後に第２停止操作（２番目に行われる停止操作）が行われた場合に参照される。そして、「３ｏｎ_前＋１０」の欄は、第２停止操作で上乗せゲーム数として「１０」が決定された後に第３停止操作（３番目に行われる停止操作）が行われた場合に参照される。
【０４１７】
追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４１８】
例えば、「１ｏｎ」である場合には、１３０００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「２０」が決定される。第１停止操作で「上乗せゲーム数」として「２０」が決定された後に第２停止操作が行われると、上乗せＧ数抽籤において「２ｏｎ_前＋２０」の欄が参照される。
【０４１９】
例えば、「２ｏｎ_前＋２０」である場合には、６０００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「３０」が決定される。第２停止操作で「上乗せゲーム数」として「３０」が決定された後に第３停止操作が行われると、上乗せＧ数抽籤において「３ｏｎ_前＋３０」の欄が参照される。
【０４２０】
例えば、「３ｏｎ_前＋３０」である場合には、５００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「５０」が決定される。この場合は、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作を行うことで、「上乗せゲーム数」として合計で「１００」を獲得することになり、ＡＲＴゲーム数カウンタに「１００」が加算される。
【０４２１】
図６９の「２ｏｎ_前＋２０」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「０」及び「１０」が決定されない。また、図６９の「２ｏｎ_前＋３０」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「０」、「１０」及び「２０」が決定されない。そして、「３ｏｎ_前＋５０」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「０」、「１０」、「２０」及び「３０」が決定されない。
【０４２２】
このように、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、第２停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第１停止操作で決定した上乗せゲーム数以上になり、第３停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第２停止操作で決定される上乗せゲーム数以上になる。
【０４２３】
［追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブル］
次に、図７０を参照して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルは、ＢＲにおいて「追加上乗せＣ１」、「追加上乗せＣ２」又は「追加上乗せＣ３」に係る上乗せＧ数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルは、上乗せＧ数と、追加上乗せＣの種類（Ｃ１〜Ｃ３）に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４２４】
追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤は、ＭＡＸベットボタン１４の押下を検出する度に行われ、「上乗せゲーム数」として「０」が決定されることで終了する（「継続無し」となる）。
【０４２５】
追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４２６】
例えば、「追加上乗せＣ１」である場合は、８９１８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「０」が決定される。また、「追加上乗せＣ２」である場合は、４９１８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「０」が決定される。そして、「追加上乗せＣ３」である場合は、２９１８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「０」が決定される。
【０４２７】
したがって、「追加上乗せＣ２」は、「追加上乗せＣ１」よりも上乗せＧ数抽籤が継続する確率が高く、「追加上乗せＣ３」は、「追加上乗せＣ２」よりも上乗せＧ数抽籤が継続する確率が高い。
【０４２８】
なお、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤が開始された場合に、スタートレバー１６が操作されて、次の遊技が開始された場合は、自動的に追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せＧ数抽籤において、「上乗せゲーム数」として「０」が決定されると、自動的な上乗せＧ数抽籤を終了する。なお、自動的な上乗せＧ数抽籤は、決定する「上乗せゲーム数」の値の上限値（例えば「１０００」）を設けておいてもよい。
【０４２９】
また、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤において「上乗せゲーム数」として「０」以外が決定され、「継続」が決定している状態で、スタートレバー１６が操作される場合がある。この場合は、それまでに決定した「上乗せゲーム数」を有効にすると共に、自動的に追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せＧ数抽籤を行う前に決定していた「上乗せゲーム数」に、自動的に行った上乗せＧ数抽籤において決定した「上乗せゲーム数」を加算して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤によって獲得した「上乗せゲーム数」とする。
【０４３０】
[作動条件テーブル]
次に、図７１を参照して、作動条件テーブルについて説明する。作動条件テーブルは、各準備中において参照される。この作動条件テーブルは、準備中の種類と、準備中の種類に応じて設定された作動（終了）条件とを示す。
【０４３１】
例えば、ＳＢＢ準備中に当籤番号「１８」（略称「Ｆ_Ｗ７_ＫＰ_ＲＴ４」）が当籤すると、ＳＢＢ準備中が終了し、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＳＢＢが開始される。また、ＢＢ準備中に当籤番号「１４」〜「１７」（略称「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_０」、「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_１」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_０」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_１」）が当籤すると、ＢＢ準備中が終了し、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＢＢが開始される。
【０４３２】
ＲＢ準備中に当籤番号「１４」〜「１７」（略称「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_０」、「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_１」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_０」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_１」）が当籤すると、ＲＢ準備中が終了し、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＲＢが開始される。また、ＡＲＴ準備中に当籤番号「１８」〜「２４」（略称「Ｆ_Ｗ７_ＫＰ_ＲＴ４」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ４_Ｒ２_１」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ４_Ｒ２_２」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ２_Ｒ４_１」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ２_Ｒ４_２」、「Ｆ_Ｒ１_Ｒ４_ＫＰ」、「Ｆ_Ｒ１_ＫＰ_Ｒ４」）が当籤すると、ＡＲＴ準備中が終了し、第２のＡＲＴが開始される。
【０４３３】
本実施形態では、準備中の終了条件となる役（当籤番号）が当籤すると、その役（当籤番号）に対応する図柄の組合せが停止表示させるための情報（停止順序ナビ）を報知する。しかし、停止順序ナビに従わないで停止操作を行って、準備中の終了条件となる役に対応する図柄の組合せが停止表示されない場合であっても、準備中が終了する。
【０４３４】
したがって、停止順序ナビに従わない停止操作を行った場合は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態として第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）や第２のＡＲＴが開始される。その結果、ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態における第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）や第２のＡＲＴを管理するためのゲーム数が減算される。
【０４３５】
＜サブＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
［サブ格納領域］
次に、図７２を参照して、サブＲＡＭ７３に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路９１（図６参照）から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【０４３６】
サブ格納領域は、「ＣＺ１フラグ」、「ＣＺ２フラグ」、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」、「ＡＲＴフラグ」、「ＢＲ１フラグ」及び「ＲＢ２フラグ」を有している。
【０４３７】
「ＣＺ１フラグ」は、ＣＺ１中を示すフラグであり、ＣＺ１中である場合は、「ＣＺ１フラグ」に「１」が格納されている。「ＣＺ２フラグ」は、ＣＺ２中を示すフラグであり、ＣＺ２中である場合は、「ＣＺ２フラグ」に「１」が格納されている。
【０４３８】
「ＳＢＢフラグ」は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＳＢＢ中を示すフラグであり、ＳＢＢ中である場合は、「ＳＢＢフラグ」に「１」が格納されている。「ＢＢフラグ」は、第１のＡＲＴにおけるＢＢ中を示すフラグであり、ＢＢ中である場合は、「ＢＢフラグ」に「１」が格納されている。「ＲＢフラグ」は、第１のＡＲＴにおけるＲＢ中を示すフラグであり、ＲＢ中である場合は、「ＲＢフラグ」に「１」が格納されている。  すなわち、第１のＡＲＴ中である場合は、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」の何れかに「１」が格納されている。
【０４３９】
また、「ＡＲＴフラグ」は、第２のＡＲＴ中を示すフラグであり、第２のＡＲＴ中である場合は、「ＡＲＴフラグ」に「１」が格納される。
【０４４０】
「ＢＲ１フラグ」は、ＢＲ１中を示すフラグであり、ＢＲ１中である場合は、「ＢＲ１フラグ」に「１」が格納されている。また、「ＲＢ２フラグ」は、ＢＲ２中を示すフラグであり、ＢＲ２中である場合は、「ＢＲ２フラグ」に「１」が格納されている。前述したように、ＢＲ１中及びＢＲ２中は、１０ゲームを１セットとして、継続抽籤によって「ＢＲ継続」が当籤し続ける限り１セットが繰り返される（ループする）。
【０４４１】
また、サブ格納領域は、「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」及び「追加上乗せＣ３フラグ」を有している。
【０４４２】
「追加上乗せＡフラグ」は、追加上乗せＡ中を示すフラグであり、追加上乗せＡ中である場合は、「追加上乗せＡフラグ」に「１」が格納されている。「追加上乗せＢフラグ」は、追加上乗せＢ中を示すフラグであり、追加上乗せＢ中である場合は、「追加上乗せＢフラグ」に「１」が格納されている。
【０４４３】
「追加上乗せＣ１フラグ」は、追加上乗せＣ１中を示すフラグであり、追加上乗せＣ１中である場合は、「追加上乗せＣ１フラグ」に「１」が格納されている。「追加上乗せＣ２フラグ」は、追加上乗せＣ２中を示すフラグであり、追加上乗せＣ２中である場合は、「追加上乗せＣ２フラグ」に「１」が格納されている。「追加上乗せＣ３フラグ」は、追加上乗せＣ３中を示すフラグであり、追加上乗せＣ３中である場合は、「追加上乗せＣ３フラグ」に「１」が格納されている。なお、追加上乗せＣ３が決定されたから開始されるまでの間も「追加上乗せＣ３フラグ」に「１」が格納されている。
【０４４４】
「ＣＺ１フラグ」、「ＣＺ２フラグ２」、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」、「ＡＲＴフラグ」、「ＢＲ１フラグ」、「ＢＲ２フラグ」、「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」、「追加上乗せＣ３フラグ」には、対応する演出の実行（対応する状態への移行）が決定されてから実際に開始するまでの間も「１」が格納されている。
【０４４５】
さらに、サブ格納領域は、「ＣＺ１前兆フラグ」、「ＣＺ２前兆フラグ」、「ＢＢ前兆フラグ」、「ＲＢ前兆フラグ」、「ＡＲＴ前兆フラグ」及び「ＢＲ前兆フラグ」を有している。
【０４４６】
「ＣＺ１前兆フラグ」は、ＣＺ１前兆中を示すフラグであり、ＣＺ１前兆中である場合は、「ＣＺ１前兆フラグ」に「１」が格納されている。「ＣＺ２前兆フラグ」は、ＣＺ２前兆中を示すフラグであり、ＣＺ２前兆中である場合は、「ＣＺ２前兆フラグ」に「１」が格納されている。
【０４４７】
「ＢＢ前兆フラグ」は、ＢＢ（ＳＢＢ）前兆中を示すフラグであり、ＢＢ（ＳＢＢ）前兆中である場合は、「ＢＢ前兆フラグ」に「１」が格納されている。「ＲＢ前兆フラグ」は、ＲＢ前兆中を示すフラグであり、ＲＢ前兆中である場合は、「ＲＢ前兆フラグ」に「１」が格納されている。
【０４４８】
なお、本実施形態では、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「ＳＢＢ」、「ＢＢ」又は「ＲＢ」の何れにするかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「ＲＢ」にするか否かのみ決定し、「ＲＢ」にしないと決定した場合は、ＢＢ前兆の終了時に「ＳＢ」、「ＢＢ」の何れにするかを抽籤してもよい。
【０４４９】
「ＡＲＴ前兆フラグ」は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）前兆中を示すフラグであり、ＡＲＴ前兆中である場合は、「ＡＲＴ前兆フラグ」に「１」が格納されている。また、「ＢＲ前兆フラグ」は、ＢＲ前兆中を示すフラグであり、ＢＲ前兆中である場合は、「ＢＲ前兆フラグ」に「１」が格納されている。
【０４５０】
また、サブ格納領域は、「ＳＢＢ準備中フラグ」、「ＢＢ準備中フラグ」、「ＲＢ準備中フラグ」及び「ＡＲＴ準備中フラグ」を有している。
【０４５１】
「ＳＢＢ準備中フラグ」は、ＳＢＢ準備中を示すフラグであり、ＳＢＢ準備中である場合は、「ＳＢＢ準備中フラグ」に「１」が格納されている。「ＢＢ準備中フラグ」は、ＢＢ準備中を示すフラグであり、ＢＢ準備中である場合は、「ＳＢＢ準備中フラグ」に「１」が格納されている。
【０４５２】
「ＲＢ準備中フラグ」は、ＲＢ準備中を示すフラグであり、ＲＢ準備中である場合は、「ＲＢ準備中フラグ」に「１」が格納されている。「ＡＲＴ準備中フラグ」は、ＡＲＴ準備中を示すフラグであり、ＡＲＴ準備中である場合は、「ＡＲＴ準備中フラグ」に「１」が格納されている。
【０４５３】
本実施形態において、準備中とは、概念的には、所定の状態を開始させることが決定されているが、開始条件が満たされずに開始することができない区間を示す。準備中は前兆中に似ているが、前兆中と異なり、積極的に開始条件を満たすように促す。
例えば、ＡＲＴの発生が決定した場合に、ＡＲＴを開始させるためには、ＡＴとＲＴとを併発させる必要がある。ＡＴは、副制御基板４２（図７参照）により、即座に開始させることができるが、ＲＴは、主制御回路９１（図６参照）で管理される。しかし、副制御基板４２から主制御回路９１への通信は不可であることから、一般的には、「主制御回路９１によるＲＴの開始条件を満たすためのＡＴ」を行うことで、間接的にＲＴの開始を促している。つまり、一般的には、副制御基板４２によるＡＴの開始タイミングと、主制御回路９１によるＲＴの開始タイミングとの間に生じる差分が準備中と称される区間である。
【０４５４】
そうすると、ＡＴの開始に合わせてＡＲＴの終了条件の判定を開始してしまうと、ＡＲＴの期間にＡＴの期間が含まれてしまうため、場合によってはＡＲＴが発生せずにＡＲＴの期間が終了する虞がある。このような遊技機は、遊技者に不快感を与えると共に、開発時（終了条件の設定時）に想定されるＡＲＴの期間と実際のＡＲＴの期間とが異なってしまうため設計開発を困難にする要因にもなる。
したがって、ＲＴ（主制御回路９１側）の条件がみたされるまで、ＡＴは行うものの、ＡＲＴの終了条件の判定を行わないことで、ＡＲＴの期間としては含ませないようにする区間を設ける。そして、この区間がＡＲＴを準備している区間であることから、この区間間を準備中と称している。
【０４５５】
また、サブ格納領域は、「ＣＺゲーム数カウンタ」、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」、「ＡＲＴゲーム数カウンタ」、「ＢＲゲーム数カウンタ」、「追加上乗せゲーム数カウンタ」及び「上乗せゲーム数カウンタ」を有している。
【０４５６】
「ＣＺゲーム数カウンタ」には、ＣＺ１又はＣＺ２において遊技を行う度に「１」が加算され、「ＣＺゲーム数カウンタ」の値は、ＣＺ１又はＣＺ２が終了するとクリアされる。「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」には、擬似ボーナスが開始される前に、各種擬似ボーナスの種類に応じて設定されたゲーム数（「３０」ｏｒ「６０」ｏｒ「１００」）がセットされる。
【０４５７】
そして、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）において遊技を行う度に「１」減算される。なお、後述の「ＢＢ中高確率カウンタ」に値があるときは、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」の減算が中止される。
【０４５８】
「ＡＲＴゲーム数カウンタ」には、第２のＡＲＴが開始される前に、「５０」がセットされる。そして、「ＡＲＴゲーム数カウンタ」は、第２のＡＲＴにおいて遊技を行う度に「１」減算される。「ＢＲゲーム数カウンタ」には、ＢＲ１又はＢＲ２が開始される前に、「１０」がセットされる。そして、「ＢＲゲーム数カウンタ」は、ＢＲ１又はＢＲ２において遊技を行う度に「１」減算される。
【０４５９】
「追加上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せ演出に係る遊技が開始される前に、「２」がセットされる。そして、「追加上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せ演出に係る遊技を行う度に「１」減算される。
【０４６０】
「上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せを行う際に、上乗せゲーム数の合計が確定するまでの一時記憶用として設けられている。したがって、「上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せにおいて上乗せゲーム数が決定される度に、その決定された上乗せゲーム数が加算される。
【０４６１】
また、サブ格納領域は、「ＣＺ中のＣＩ（カットイン）回数カウンタ」、「ＢＢ中高確率カウンタ」、「前兆ゲーム数カウンタ」、「準備中消化Ｇ数カウンタ」を有している。
【０４６２】
「ＣＺ中のＣＩ回数カウンタ」には、ＣＺ１が開始される前に「４」がセットされ、ＣＺ２が開始される前に「１０」がセットされる。そして、「ＣＺ中のＣＩ回数カウンタ」は、「黒ＢＡＲを狙えナビ」（カットイン演出）が発生する度に「１」減算される。
【０４６３】
「ＢＢ中高確率カウンタ」には、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤によって第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）に係る上乗せＧ数が決定した場合に、その決定した上乗せＧ数が加算される。「ＢＢ中高確率カウンタ」に値があるときは、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が高確率状態になる。第１のＡＲＴにおける高確率状態では、通常の第１のＡＲＴよりも第２のＡＲＴの当籤が決定する確率が高くなる。
【０４６４】
「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆が開始される前に、各前兆における前兆ゲーム数がセットされる。そして、「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆における遊技を行う度に「１」減算される。「準備中消化Ｇ数カウンタ」には、各準備中において遊技を行う度に「１」が加算され、「準備中消化Ｇ数カウンタ」の値は、各準備中が終了するとクリアされる。
【０４６５】
また、サブ格納領域は、「ＢＲ継続フラグ」、「ＢＲ次々回継続格納領域」及び「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」を有している。
【０４６６】
「ＢＲ継続フラグ」は、ＢＲ１又はＢＲ２の次セットが開始されるか否かを示すフラグであり、ＢＲ１又はＢＲ２の次セットが開始されることが決定された場合は、「ＢＲ継続フラグ」に「１」が格納される。
【０４６７】
「ＢＲ次々回継続格納領域」は、ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くか否かを示す格納領域である。ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くことが決定された場合は、「ＢＲ次々回継続格納領域」に「１」が格納される。
【０４６８】
本実施形態では、ＢＲ継続抽籤とは別に特殊ＢＲ継続抽籤を行う。特殊ＢＲ継続抽籤において特殊ＢＲ継続が当籤すると、ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くことが決定される。また、ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くことが決定された場合は、特殊ＢＲの「継続」か否か報知する専用の演出を行う。
【０４６９】
「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」は、ＢＲ１又はＢＲ２の実行が決定されているか否かを示すフラグである。ＢＲ１の実行が決定されている場合は、「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」の何れかに「１」が格納される。また、ＢＲ２の実行が決定されている場合は、「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」の何れかに「２」が格納される。
【０４７０】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図７３〜図９４を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０４７１】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ９３の制御で行うパチスロ１の主要動作処理の手順を、図７３に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０４７２】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０４７３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ９５における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０４７４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４６Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図７４を参照しながら後で説明する。
【０４７５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ９５に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ９３は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインＲＡＭ９５に設けられた演出用乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ５）。なお、本実施形態では、演出用乱数値として、演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出用乱数値３を設けている。これら演出用乱数値１〜３は、それぞれ０〜６５５３５の範囲から抽出される。
【０４７６】
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、Ｓ４で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図７５を参照しながら後で説明する。
【０４７７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を行う（Ｓ７）。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図７７を参照しながら後で説明する。
【０４７８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ８）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図７８を参照しながら後で説明する。
【０４７９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ９）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンドを副制御基板４２に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０４８０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技開始時ロック処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、主に、Ｓ８の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図７９を参照しながら後で説明する。
【０４８１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ウエイト処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０４８２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１２）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（図９４参照）により、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０４８３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図８０を参照しながら後で説明する。
【０４８４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図８３を参照しながら後で説明する。
【０４８５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納領域（図５２中の図柄コード格納領域２以降）のデータを表示役格納領域（図４８参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１９〜図２２参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ９３は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
【０４８６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、Ｓ１５において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー４３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図１９〜図２２参照）に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数（払出上限）は１４枚である。
【０４８７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態を管理する。なお、ＲＴ制御処理の詳細については、後述の図９１を参照しながら後で説明する。
【０４８８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１８）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、払出終了コマンドを副制御基板４２に送信する。
【０４８９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。
【０４９０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図９３を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０４９１】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図７４を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０４９２】
まず、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ９３は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０４９３】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０４９４】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ９３が、自動投入要求が有ると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４９５】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ９３が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ４６（図３参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１３から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー４３へ案内される。
【０４９６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。具体的には、ＢＢ３（ＲＢ３）遊技状態では投入枚数の最大値を「１」に設定し、その他の遊技状態（ＢＢ１，ＢＢ２遊技状態及び一般遊技状態）では、投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０４９７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。Ｓ３５において、メインＣＰＵ９３がメダル受付許可ではないと判別したとき（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４９８】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ９３がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０４９９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンドを副制御基板４２に送信する（Ｓ３７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０５００】
次いで、メインＣＰＵ９３は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。Ｓ３８において、メインＣＰＵ９３が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき（Ｓ３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８において、メインＣＰＵ９３が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０５０１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。Ｓ３９において、メインＣＰＵ９３が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき（Ｓ３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。
【０５０２】
一方、Ｓ３９において、メインＣＰＵ９３が、スタートスイッチはオンであると判別したとき（Ｓ３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４０）。この処理により、セレクタ４６（図３参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ４に移す。
【０５０３】
［内部抽籤処理］
次に、図７５を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ６で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路９１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、内部抽籤処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０５０４】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ４１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図４９参照）を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図２５参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０５０５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、抽籤値変更処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図７６を参照しながら後で説明する。
【０５０６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ４３）。そして、メインＣＰＵ９３は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０５０７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ４４）。
【０５０８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４４での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０５０９】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ９３が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４６）。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０５１０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ４７）。Ｓ４７において、メインＣＰＵ９３が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ４７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ４４に戻し、Ｓ４４以降の処理を繰り返す。
【０５１１】
一方、Ｓ４７において、メインＣＰＵ９３が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ４７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、データポインタとして「０」をセットする（Ｓ４８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「０」をセットする。
【０５１２】
ここで、再度Ｓ４５の処理の説明に戻って、Ｓ４５において、メインＣＰＵ９３が、演算結果が０未満（負の値）である判別したとき（Ｓ４５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ４９）。
【０５１３】
そして、Ｓ４８又はＳ４９の処理後、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図３２〜図３５参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５０）。
【０５１４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ５１）。
【０５１５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。Ｓ５２において、メインＣＰＵ９３が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ５５の処理を行う。
【０５１６】
一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ９３が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図３１参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５３）。
【０５１７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ５４）。
【０５１８】
Ｓ５４の処理の後、又はＳ５２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ５５）。
【０５１９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＣＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ５６）。Ｓ５６において、メインＣＰＵ９３が、ＣＢ遊技状態中ではないと判別したとき（Ｓ５６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ７に移す。
【０５２０】
一方、Ｓ５６において、メインＣＰＵ９３が、ＣＢ遊技状態中であると判別したとき（Ｓ５６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオンにする（Ｓ５７）。その後、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ７に移す。
【０５２１】
［抽籤値変更処理］
次に、図７６を参照して、内部抽籤処理のフローチャート（図７５参照）中のＳ４２で行う抽籤値変更処理について説明する。
【０５２２】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図４９参照）を参照して、ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ６１）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域２（図４９参照）中のビット０〜４の何れかに「１」がセットされているか否かを判別する。そして、Ｓ６１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図７５参照）のＳ４３に移す。
【０５２３】
一方、Ｓ６１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態フラグがオンであると判別したとき（Ｓ６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、オンになっているＲＴ遊技状態に対応するＲＴ用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図２６参照）の再遊技に係る当籤番号（「１」〜「２４」）の抽籤値を変更する（Ｓ６２）。その後、メインＣＰＵ９３は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図７５参照）のＳ４３に移す。
【０５２４】
［遊技ロック抽籤処理］
次に、図７７を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ７で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
【０５２５】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ７１）。Ｓ７１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ４遊技状態ではないと判別したとき（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ８に移す。
【０５２６】
一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ４遊技状態であると判別したとき（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤テーブル（図４６参照）を参照し、演出用乱数値１に基づいて遊技ロック抽籤を行う（Ｓ７２）。
【０５２７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ７２の遊技ロック抽籤において遊技ロックに当籤したか否かを判別する（Ｓ７３）。Ｓ７３において、メインＣＰＵ９３が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき（Ｓ７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ８に移す。
【０５２８】
一方、Ｓ７３において、メインＣＰＵ９３が、遊技ロックに当籤したと判別したとき（Ｓ７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロックフラグとロックタイマをセットする。そして、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ８に移す。
【０５２９】
［リール停止初期設定処理］
次に、図７８を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ８で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０５３０】
まず、メインＣＰＵ９３は、回胴停止用番号選択テーブル（図３６参照）を参照して、図７３中のＳ６の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する（Ｓ１０１）。
【０５３１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定テーブル（図３７、図３８参照）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ１０２）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
【０５３２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、全図柄コード格納領域（図５２参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１０３）。
【０５３３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ１０４）。その後、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ９に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０５３４】
［遊技開始時ロック処理］
次に、図７９を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ１０で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
【０５３５】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする（Ｓ１１１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１２）。Ｓ１１２において、メインＣＰＵ９３が、ロックタイマの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１１２の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「０」になるまで待機する。
【０５３６】
一方、Ｓ１１２において、メインＣＰＵ９３が、ロックタイマの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ１１に移す。
【０５３７】
［引込優先順位格納処理］
次に、図８０を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ１３で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０５３８】
まず、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０５３９】
例えば、Ｓ１２２では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０５４０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図８１を参照しながら後で説明する。
【０５４１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１２４）。そして、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン（入賞判定ライン）上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図８２を参照しながら後で説明する。
【０５４２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図５２参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図４８参照）を更新する（Ｓ１２６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０５４３】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図１９〜図２２参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０５４４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ１２７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、表示役格納領域（図４８参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（図４４参照）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０５４５】
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役（例えば、「チェリー」）に係る役（図２２に示す「Ｃ_Ｂ_ＣＨ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＣＨ_Ｄ」、「Ｃ_Ｃ_ＣＨ」）の図柄が表示されている場合に、「ＡＮＹ」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止（全ビット０）」にセットする。
【０５４６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図５３参照）に格納する（Ｓ１２８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１２９）。
【０５４７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数が０であるか否かを判別する（Ｓ１３０）。Ｓ１３０において、メインＣＰＵ９３が、図柄チェック回数が０ではないと判別したとき（Ｓ１３０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１２５に戻し、Ｓ１２５以降の処理を繰り返す。
【０５４８】
一方、Ｓ１３０において、メインＣＰＵ９３が、図柄チェック回数が０であると判別したとき（Ｓ１３０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１３１）。
【０５４９】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ９３が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ１３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１２２に戻し、Ｓ１２２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ９３が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ１３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ１４に移す。
【０５５０】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図８１を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図８０参照）中のＳ１２３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０５５１】
まず、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理（Ｓ８）において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１において、メインＣＰＵ９３が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８０参照）のＳ１２４に移す。
【０５５２】
一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ９３が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図５１参照）及び作動ストップボタン格納領域（図５０参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１４２）。その後、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８０参照）のＳ１２４に移す。
【０５５３】
なお、Ｓ１４２では、まず、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０５５４】
［図柄コード取得処理］
次に、図８２を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図８０参照）中のＳ１２５で行う図柄コード取得処理について説明する。
【０５５５】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１５１）。本実施形態では、有効ライン（入賞判定ライン）は、上述のように、１つのライン（センターライン）を設ける。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１５２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０５５６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１５３）。その後、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８０参照）のＳ１２６に移す。
【０５５７】
［リール停止制御処理］
次に、図８３を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ１４で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路９１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、リール停止制御処理を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０５５８】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１６１）。Ｓ１６１において、メインＣＰＵ９３が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ１６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６１の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
【０５５９】
一方、Ｓ１６１において、メインＣＰＵ９３が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ１６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図５１参照）及び作動ストップボタン格納領域（図５０参照）を更新する（Ｓ１６２）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１６３）。
【０５６０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１６４）。そして、メインＣＰＵ９３は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１６５）。
【０５６１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１６６）。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図８４を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンドを副制御基板４２に送信する（Ｓ１６７）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御基板４２に送信するようにしてもよい。
【０５６２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置と、Ｓ１６６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１６８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０５６３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１６９）。次いで、メインＣＰＵ９３は、図８２を参照して説明した図柄コード取得処理を行う（Ｓ１７０）。その後、メインＣＰＵ９３は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図５２参照）を更新する（Ｓ１７１）。
【０５６４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を行う（Ｓ１７２）。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図８９を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ１７３）。Ｓ１７３において、メインＣＰＵ９３が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき（Ｓ１７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１７３の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
【０５６５】
一方、Ｓ１７３において、メインＣＰＵ９３が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき（Ｓ１７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ１７４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンドを副制御基板４２に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、Ｓ１７４で送信するリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報と異なる。
【０５６６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。Ｓ１７５において、メインＣＰＵ９３が、未作動カウンタは「０」ではないと判別したとき（Ｓ１７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図８０を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１７６）。その後、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１６１に戻し、Ｓ１６１以降の処理を繰り返す。
【０５６７】
一方、Ｓ１７５において、メインＣＰＵ９３が、未作動カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ１７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ１５に移す。
【０５６８】
［滑り駒数決定処理］
次に、図８４を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図８３参照）中のＳ１６６で行う滑り駒数決定処理について説明する。
【０５６９】
まず、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータテーブル（不図示）に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ１８１）。この処理では、例えば、左ストップボタン１７Ｌが押されたときには、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に「１」が立てられた「１０００００００」を選択する。また、例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたときには、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に「１」が立てられた「０００１００００」を選択する。また、例えば、右ストップボタン１７Ｒが押されたときには、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に「１」が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０５７０】
次に、メインＣＰＵ９３は、第１停止（ストップボタン未作動カウンタは「２」）であるか否かを判別する（Ｓ１８２）。Ｓ１８２において、メインＣＰＵ９３が、第１停止ではないと判別したとき（Ｓ１８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２・第３停止処理を行う（Ｓ１８３）。なお、第２・第３停止処理の詳細については、後述の図８５を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１９１の処理を行う。
【０５７１】
一方、Ｓ１８２において、メインＣＰＵ９３が、第１停止であると判別したとき（Ｓ１８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１８４）。
【０５７２】
Ｓ１８４において、メインＣＰＵ９３が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき（Ｓ１８４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（Ｓ１８５）。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３７、図３８参照）を参照して取得される。次いで、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する（Ｓ１８６）。その後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１９１の処理を行う。
【０５７３】
一方、Ｓ１８４において、メインＣＰＵ９３が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１８４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ１８７）。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３７、図３８参照）を参照して取得される。
【０５７４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ１８８）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図８６を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ１８９）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図８７を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ９３は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ１９０）。
【０５７５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、優先引込制御処理を行う（Ｓ１９１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図８８を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８３参照）のＳ１６７に移す。
【０５７６】
［第２・第３停止処理］
次に、図８５を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８４参照）中のＳ１８３で行う第２・第３停止処理について説明する。
【０５７７】
まず、メインＣＰＵ９３は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２０１）。Ｓ２０１において、メインＣＰＵ９３が、第２停止操作時でないと判別したとき（Ｓ２０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２０４の処理を行う。
【０５７８】
一方、Ｓ２０１において、メインＣＰＵ９３が、第２停止操作時であると判別したとき（Ｓ２０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ストップボタンの押し順が順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。Ｓ２０２において、メインＣＰＵ９３が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２０４の処理を行う。
【０５７９】
一方、Ｓ２０２において、メインＣＰＵ９３が、順押しであると判別したとき（Ｓ２０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２０３）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図８６を参照しながら後で説明する。
【０５８０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２０４）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図８７を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、停止テーブル（図３９、図４１及び図４２）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０５８１】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ９３は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインＣＰＵ９３は、対応するデータが「１」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、Ｓ２０５の処理後、メインＣＰＵ９３は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８４参照）のＳ１９１に移す。
【０５８２】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図８６を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８４参照）中のＳ１８８、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図８５参照）中のＳ２０３で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０５８３】
まず、メインＣＰＵ９３は、変更ステータスが「１」又は「２」であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。Ｓ２１１において、メインＣＰＵ９３が、変更ステータスは「１」又は「２」であると判別したとき（Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、対応するラインステータスをセットする（Ｓ２１２）。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「１」の場合にはＡラインステータスをセットし、変更ステータスが「２」の場合にはＢラインステータスをセットする。そして、Ｓ２１２の処理後、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８４参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図８５参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０５８４】
一方、Ｓ２１１において、メインＣＰＵ９３が、変更ステータスは「１」又は「２」でないと判別したとき（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１３）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、停止テーブル（図４１及び図４２参照）の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「１」であるか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ９３が、停止開始位置に該当するデータが「１」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２１３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８４参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図８５参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０５８５】
一方、Ｓ２１３において、メインＣＰＵ９３が、停止開始位置に該当するデータが「１」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２１３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ２１４）。なお、Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、Ｓ２１４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８４参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図８５参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０５８６】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図８７を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８４参照）中のＳ１８９、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図８５参照）中のＳ２０４で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０５８７】
まず、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２１）。なお、Ｃラインステータスのセットは、後述の第２停止後制御変更処理（図９０参照）において、順押しである場合に行われる。
【０５８８】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２２２）。
【０５８９】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき（Ｓ２２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ２２３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図４１参照）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照される。そして、Ｓ２２３の処理後、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８４参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図８５参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５９０】
一方、Ｓ２２２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき（Ｓ２２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ２２４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照される。そして、Ｓ２２４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８４参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図８５参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５９１】
また、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２５）。Ｓ２２５において、メインＣＰＵ９３が、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２２５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８４参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図８５参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５９２】
一方、Ｓ２２５において、メインＣＰＵ９３が、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２２５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ２２６）。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合は、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブル（図４１及び図４２参照）の「Ｂラインデータ」に対応する列が参照される。そして、Ｓ２２６の処理後、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８４参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図８５参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５９３】
［優先引込制御処理］
次に、図８８を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８４参照）中のＳ１９１で行う優先引込制御処理について説明する。
【０５９４】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて検索順序テーブル（図４５参照）をセットする（Ｓ２３１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２３２）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットする。また、メインＣＰＵ９３は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「５」をセットする。
【０５９５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止順序テーブル（不図示）の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ２３３）。
【０５９６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２３４）。次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する（Ｓ２３５）。
【０５９７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ２３６）。Ｓ２３６において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき（Ｓ２３６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２３８の処理を行う。
【０５９８】
一方、Ｓ２３６において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき（Ｓ２３６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３４で取得した滑り駒数を退避させる（Ｓ２３７）。
【０５９９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック回数を１減算し、検索順序カウンタを１加算する（Ｓ２３８）。
【０６００】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２３９）。Ｓ２３９において、メインＣＰＵ９３が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ２３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２３４に戻し、Ｓ２３４以降の処理を繰り返す。
【０６０１】
一方、Ｓ２３９において、メインＣＰＵ９３が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ２３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ２４０）。その後、メインＣＰＵ９３は、優先引込制御処理を終了すると共に、滑り駒数決定処理（図８４参照）も終了する。
【０６０２】
［制御変更処理］
次に、図８９を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図８３参照）中のＳ１７２で行う制御変更処理について説明する。
【０６０３】
まず、メインＣＰＵ９３は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ２５１）。Ｓ２５１において、メインＣＰＵ９３が、第３停止後であると判別したとき（Ｓ２５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８３参照）のＳ１７３に移す。
【０６０４】
一方、Ｓ２５１において、メインＣＰＵ９３が、第３停止後でないと判別したとき（Ｓ２５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ２５２）。Ｓ２５２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止後であると判別したとき（Ｓ２５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御処理を行う（Ｓ２５３）。なお、第２停止後制御処理の詳細については、後述の図９０を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２５３の処理後、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８３参照）のＳ１７３に移す。
【０６０５】
一方、Ｓ２５２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止後でないと判別したとき（Ｓ２５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２５４）。Ｓ２５４において、メインＣＰＵ９３が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８３参照）のＳ１７３に移す。
【０６０６】
一方、Ｓ２５４において、メインＣＰＵ９３が、順押しであると判別したとき（Ｓ２５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図４０参照）を取得し、検索回数をセットする（Ｓ２５５）。
【０６０７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止予定位置を取得する（Ｓ２５６）。そして、メインＣＰＵ９３は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ２５７）。
【０６０８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２５７で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する（Ｓ２５８）。Ｓ２５８において、メインＣＰＵ９３が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき（Ｓ２５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２５９）。Ｓ２５９において、メインＣＰＵ９３が、検索回数は「０」ではないと判別したとき（Ｓ２５９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２５７に戻し、Ｓ２５７以降の処理を繰り返す。
【０６０９】
一方、Ｓ２５９において、メインＣＰＵ９３が、検索回数は「０」であると判別したとき（Ｓ２５９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２６０）。
【０６１０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインチェックデータに「０」をセットする（Ｓ２６１）。そして、Ｓ２６１の処理後、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８３参照）のＳ１７３に移す。
【０６１１】
また、Ｓ２５８において、メインＣＰＵ９３が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき（Ｓ２５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得する（Ｓ２６２）。
【０６１２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２６３）。そして、Ｓ２６３の処理後、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理（図８３参照）のＳ１７３に移す。
【０６１３】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図９０を参照して、制御変更処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ２５３で行う第２停止後制御変更処理について説明する。
【０６１４】
まず、メインＣＰＵ９３は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２７１）。Ｓ２７１において、メインＣＰＵ９３が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図８９参照）も終了する。
【０６１５】
一方、Ｓ２７１において、メインＣＰＵ９３が順押しであると判別したとき（Ｓ２７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインチェックデータがオンであるか（変更ステータスが「３」であるか）否かを判別する（Ｓ２７２）。なお、Ｃラインチェックデータは、制御変更処理（図８９参照）のＳ２６２の処理によって取得される。そして、Ｓ２７２において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインチェックデータがオンでないと判別したとき（Ｓ２７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図８９参照）も終了する。
【０６１６】
一方、Ｓ２７２において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインチェックデータがオンであると判別したとき（Ｓ２７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（Ｓ２７３）。Ｓ２７３において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図８９参照）も終了する。
【０６１７】
一方、Ｓ２７３において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２７４）。次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ２７５）。そして、Ｓ２７５の処理後、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図８９参照）も終了する。
【０６１８】
［ＲＴ制御処理］
次に、図９１を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ１７で行うＲＴ制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するＲＴ制御処理は主制御回路９１により実行される。
【０６１９】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遷移テーブル（図２４参照）を参照し、移行元（現在）のＲＴ遊技状態において成立し得るＲＴ遊技状態の移行条件をチェックする（Ｓ２８１）。
【０６２０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ２８２）。Ｓ２８２において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ２８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２８４の処理を行う。
【０６２１】
一方、Ｓ２８２において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき（Ｓ２８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遷移テーブル（図２４参照）を参照し、移行条件に基づいて、移行先のＲＴ遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域（図４９参照）の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ２８３）。
【０６２２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ２８４）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、表示コマンドを副制御基板４２に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、Ｓ２８４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ１８に移す。
【０６２３】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図９２を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ１９で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【０６２４】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図４９参照）を参照して、「ＭＢ」（「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。Ｓ３２１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ２０に移す。
【０６２５】
一方、Ｓ３２１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ３２２）。
【０６２６】
Ｓ３２２において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３２３）。この処理では、メインＣＰＵ９３がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「ＭＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＭＢ遊技状態フラグ）をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合は、ＭＢ遊技状態中にメダルの払出しが１３枚を超えたことを意味する。
【０６２７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ３２４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了コマンドを副制御基板４２に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０６２８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ３２５）。そして、Ｓ３２５の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ２０に移す。
【０６２９】
一方、Ｓ３２２において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する（Ｓ３２６）。入賞可能回数カウンタの値は、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、１遊技で「１」減算される。
【０６３０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３２７）。Ｓ３２７において、メインＣＰＵ９３が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ２０に移す。
【０６３１】
一方、Ｓ３２７において、メインＣＰＵ９３が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＢ終了時処理を行う（Ｓ３２８）。具体的には、「ＣＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＣＢ遊技状態フラグ）をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ２０に移す。
【０６３２】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図９３を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ２０で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
【０６３３】
まず、メインＣＰＵ９３は、「ＭＢ」（「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。Ｓ３３１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３３４の処理を行う。
【０６３４】
一方、Ｓ３３１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、「ＣＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。Ｓ３３２において、メインＣＰＵ９３が、「ＣＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ２に移す。
【０６３５】
一方、Ｓ３３２において、メインＣＰＵ９３が、「ＣＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図２３参照）に基づいて、ＣＢ作動時処理を行う（Ｓ３３３）。そして、Ｓ３３３の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ２に移す。
【０６３６】
また、Ｓ３３１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３４）。本実施形態では、「Ｃ_ＭＢ１」又は「Ｃ_ＭＢ２」に対応する図柄の組合せの表示を、ボーナスゲームの入賞とする。Ｓ３３４において、メインＣＰＵ９３が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき（Ｓ３３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３３８の処理を行う。
【０６３７】
一方、Ｓ３３４において、メインＣＰＵ９３が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき（Ｓ３３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図２３参照）に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う（Ｓ３３５）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図２３参照）を参照して、遊技状態フラグ格納領域（図４９参照）内の対応するビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値（「１３」）にセットする。さらに、この処理では、上記Ｓ３３３で説明したＣＢ作動時処理も行う。
【０６３８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ３３６）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ３３７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナス開始コマンドを副制御基板４２に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、Ｓ３３７の後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ２に移す。
【０６３９】
また、Ｓ３３４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、再遊技（リプレイ）に係る役が入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３８）。Ｓ３３８において、メインＣＰＵ９３が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき（Ｓ３３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ２に移す。
【０６４０】
一方、Ｓ３３８において、メインＣＰＵ９３が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき（Ｓ３３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ３３９）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ３３９の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ２に移す。
【０６４１】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図９４を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ１２内で行うメインＣＰＵ９３の制御による割込処理について説明する。
【０６４２】
まず、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ３４１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ３４２）。この処理では、ストップスイッチ基板６５のストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０６４３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を行う（Ｓ３４３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信処置を行う（Ｓ３４４）。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路９１及び副制御基板４２に適宜送信する。
【０６４４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール制御処理を行う（Ｓ３４５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ９３は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ９３は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン（入賞判定ライン）上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ３４５の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出（リールアクション）及びロックの制御処理も行う。
【０６４５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ３４６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、７セグ表示器２３を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ３４７）。そして、その後、メインＣＰＵ９３は、割込処理を終了する。
【０６４６】
＜副制御基板の動作説明＞
次に、図９５〜図１０８を参照して、副制御基板４２のサブＣＰＵ７１が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。
【０６４７】
本実施形態では、以下の各種処理において、副制御基板４２が行う抽籤処理の内容は、以下（１）〜（３）のとおりである。（１）まず、抽籤処理を行う際、副制御基板４２は、各サブデバイスに代理抽籤処理の実行を要求する「抽籤リクエスト」のコマンドデータを送信する（図１３〜図１５参照）。（２）次に、副制御基板４２は、各サブデバイスから「抽籤結果通知」のコマンドデータを受信して、代理抽籤処理の結果を取得する（図１３〜図１５参照）。（３）そして、副制御基板４２は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。なお、複数の代理抽籤処理の結果から採用する一つの結果を決定するための方法としては、例えば乱数を用いた抽籤が挙げられる。
【０６４８】
［主基板通信タスク］
まず、図９５を参照して、サブＣＰＵ７１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０６４９】
まず、サブＣＰＵ７１は、主制御回路９１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。
【０６５０】
次いで、サブＣＰＵ７１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。Ｓ５０３において、サブＣＰＵ７１が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき（Ｓ５０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０６５１】
一方、Ｓ５０３において、サブＣＰＵ７１が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき（Ｓ５０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（Ｓ５０４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ５０４の処理後、サブＣＰＵ７１は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０６５２】
［演出登録タスク］
次に、図９６を参照して、サブＣＰＵ７１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０６５３】
まず、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。Ｓ５１２において、サブＣＰＵ７１が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ５１２がＮＯ判定のとき）、サブＣＰＵ７１は、後述のＳ５１５の処理を行う。
【０６５４】
一方、Ｓ５１２において、サブＣＰＵ７１が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ５１２がＹＥＳ判定のとき）、サブＣＰＵ７１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ７３に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０６５５】
次いで、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図９７を参照しながら後で説明する。
【０６５６】
次いで、サブＣＰＵ７１は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。次いで、サブＣＰＵ７１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ５１６）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ５１７）。なお、これらの登録処理は、Ｓ５１４の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。Ｓ５１７の後、サブＣＰＵ７１は、処理をＳ５１１に戻し、Ｓ５１１以降の処理を繰り返す。
【０６５７】
［演出内容決定処理］
次に、図９７を参照して、演出登録タスクのフローチャート（図９６参照）中のＳ５１４で行う演出内容決定処理について説明する。
【０６５８】
まず、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。
【０６５９】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ７１が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ５２２）。この処理では、サブＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図９８を参照しながら後で説明する。
【０６６０】
次いで、サブＣＰＵ７１は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ５２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、Ｓ５２３の処理後、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０６６１】
一方、Ｓ５２１において、サブＣＰＵ７１が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２４）。
【０６６２】
Ｓ５２４において、サブＣＰＵ７１が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２５）。この処理では、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＢフラグがオンである場合に、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤を行う。
【０６６３】
次いで、サブＣＰＵ７１は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する（Ｓ５２６）。その後、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０６６４】
一方、Ｓ５２４において、サブＣＰＵ７１が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２７）。
【０６６５】
Ｓ５２７において、サブＣＰＵ７１が、表示コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する（Ｓ５２８）。その後、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０６６６】
一方、Ｓ５２７において、表示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２９）。Ｓ５２９において、サブＣＰＵ７１は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、払出終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３０）。その後、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０６６７】
一方、Ｓ５２９において、サブＣＰＵ７１が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３１）。
【０６６８】
Ｓ５３１において、サブＣＰＵ７１が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ５３２）。その後、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０６６９】
一方、Ｓ５３１において、サブＣＰＵ７１が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３３）。Ｓ５３３において、サブＣＰＵ７１が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ５３４）。その後、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０６７０】
Ｓ５３３において、サブＣＰＵ７１が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３５）。Ｓ５３５において、サブＣＰＵ７１が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０６７１】
一方、Ｓ５３５において、サブＣＰＵ７１が、無操作コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、無操作コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３６）。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１０８を参照しながら後で説明する。Ｓ５３６の処理後、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０６７２】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図９８を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図９７参照）中のＳ５２２で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御基板４２により実行される。
【０６７３】
まず、サブＣＰＵ７１は、擬似ボーナス中であるか否かを判別する（Ｓ５４１）。擬似ボーナス（第１のＡＲＴ）中は、ＳＢＢフラグ、ＢＢフラグ、ＲＢフラグの何れかがオンであり、且つ、ＢＢ前兆フラグ及びＲＢ前兆フラグがオフとなる。
【０６７４】
Ｓ５４１において、サブＣＰＵ７１が、擬似ボーナス中であると判別したとき（Ｓ５４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、擬似ボーナス中処理を行う（Ｓ５４２）。なお、擬似ボーナス中処理の詳細については、後述の図９９を参照しながら後で説明する。
【０６７５】
一方、Ｓ５４１において、サブＣＰＵ７１が、擬似ボーナス中ではないと判別したとき（Ｓ５４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中であるか否かを判別する（Ｓ５４３）。ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）フラグがオンであり、且つ、ＡＲＴ前兆フラグがオフとなる。
【０６７６】
Ｓ５４３において、サブＣＰＵ７１が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中であると判別したとき（Ｓ５４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＡＲＴ中処理を行う（Ｓ５４４）。なお、ＡＲＴ中処理の詳細については、後述の図１００を参照しながら後で説明する。
【０６７７】
一方、Ｓ５４３において、サブＣＰＵ７１が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中ではないと判別したとき（Ｓ５４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、通常中処理を行う（Ｓ５４５）。なお、通常中処理の詳細については、後述の図１０４を参照しながら後で説明する。
【０６７８】
Ｓ５４２、Ｓ５４５の処理後、サブＣＰＵ７１は、準備中処理を行う（Ｓ５４６）。この準備中処理の詳細については、後述の図１０５を参照しながら後で説明する。次いで、サブＣＰＵ７１は、前兆チェック処理を行う（Ｓ５４７）。前兆チェック処理の詳細については、後述の図１０６を参照しながら後で説明する。
【０６７９】
次いで、サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理を行う（Ｓ５４８）。演出抽籤処理において、サブＣＰＵ７１は、演出抽籤抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンド及びパラメータ（サブ格納領域に格納されている情報）を含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブＣＰＵ７１は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果を取得する。そして、サブＣＰＵ７１は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用し、演出番号を決定する。そして、決定した演出番号をサブ格納領域に格納する。なお、演出抽籤処理の代理抽籤処理に必要な演出番号抽籤テーブル（不図示）は、各サブデバイスにおけるローディング処理（図１２〜図１５）によって各サブデバイスのワンチップＣＰＵにおけるＲＡＭに記憶されている。
Ｓ５４８の処理後、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９７参照）のＳ５２３に移す。
【０６８０】
［擬似ボーナス中処理］
次に、図９９を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図９８参照）中のＳ５４２で行う擬似ボーナス中処理について説明する。
【０６８１】
まず、サブＣＰＵ７１は、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５６１）。擬似ボーナスの準備中フラグとしては、ＳＢＢ準備中フラグ、ＢＢ準備中フラグ、ＲＢ準備中フラグがある。したがって、Ｓ５６１において、サブＣＰＵ７１は、ＳＢＢ準備中フラグ、ＢＢ準備中フラグ、ＲＢ準備中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。
【０６８２】
Ｓ５６１において、サブＣＰＵ７１が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであると判別したとき（Ｓ５６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたか否かを判別する（Ｓ５６２）。ＳＢＢ準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「１８」（略称「Ｆ_Ｗ７_ＫＰ_ＲＴ４」）が当籤することである。また、ＢＢ準備中フラグ及びＲＢ準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「１４」〜「１７」（略称「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_０」、「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_１」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_０」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_１」）が当籤することである。
【０６８３】
Ｓ５６２において、サブＣＰＵ７１が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたと判別したとき（Ｓ５６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、擬似ボーナス開始時処理を行う（Ｓ５６３）。
【０６８４】
擬似ボーナス開始時処理では、サブＣＰＵ７１は、開始した擬似ボーナスに対応する準備中フラグをオフにして、開始した擬似ボーナスに対応する値（「１００」ｏｒ「６０」ｏｒ「３０」）を、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタにセットする。また、サブＣＰＵ７１は、準備中消化Ｇ数カウンタをクリアする。Ｓ５６３の処理後、サブＣＰＵ７１は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４６に移す。
【０６８５】
Ｓ５６２において、サブＣＰＵ７１が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしていないと判別したとき（Ｓ５６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４６に移す。
【０６８６】
Ｓ５６１において、サブＣＰＵ７１が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンではないと判別したとき（Ｓ５６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＢＢフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５６４）。
【０６８７】
Ｓ５６４において、サブＣＰＵ７１が、ＢＢフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５６４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブル（図６１参照）に基づいて、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ５６５）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンド及び当籤番号を含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブＣＰＵ７１は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果（「上乗せ無」、「１０Ｇ」、「２０Ｇ」、「３０Ｇ」のいずれか）を取得する。そして、サブＣＰＵ７１は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。
このＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤処理において、上乗せゲーム数が決定されると、サブＣＰＵ７１は、決定された値をＢＢ中高確率カウンタに加算する。
【０６８８】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブル（図６２参照）に基づいてＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理を行う、又は、ＢＢ中ＢＲ（バトルラッシュ）抽籤テーブル（図６３参照）に基づいてＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行う（Ｓ５６６）。
【０６８９】
具体的には、非ＡＲＴ中のＢＢであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）が内部当籤役として決定した場合は、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンドを含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブＣＰＵ７１は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果（本実施形態では「ＡＲＴ当籤」）を取得する。そして、サブＣＰＵ７１は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。  また、ＡＲＴ中のＢＢであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）が内部当籤役として決定した場合は、ＢＲ抽籤処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンドを含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブＣＰＵ７１は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果（「バトルラッシュ非当選」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」のいずれか）を取得する。そして、サブＣＰＵ７１は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。
【０６９０】
ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理において、「ＡＲＴ当籤」が決定されると、サブＣＰＵ７１は、「ＡＲＴフラグ」をオンする（「ＡＲＴフラグ」に「１」を格納する）。また、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理において、「バトルラッシュ１当籤」が決定されると、サブＣＰＵ７１は、「ＢＲストック格納領域」に「１」を格納する。そして、「バトルラッシュ２当籤」が決定されると、サブＣＰＵ７１は、「ＢＲストック格納領域」に「２」を格納する。
【０６９１】
次いで、サブＣＰＵ７１は、Ｓ５６６の抽籤結果が当籤であるか否かを判別する（Ｓ５６７）。すなわち、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定されたか否かを判別する。
【０６９２】
Ｓ５６７において、サブＣＰＵ７１が、当籤であると判別したとき（Ｓ５６７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」をセットする（Ｓ５６８）。なお、本実施形態における「逆押し」は、停止順序が「右左中」又は「右中左」のことである。
【０６９３】
上述の特別の内部当籤役は、当籤番号（小役・リプレイ用データポインタ）「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役である。本実施形態では、当籤番号（小役・リプレイ用データポインタ）が「７」、「８」、「１０」、「１１」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
【０６９４】
「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに跨って延びる直線状のラインに沿って「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せを停止表示させることが可能である。したがって、本実施形態では、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定された場合は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０６９５】
「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに停止操作を行って、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示されると、遊技者は、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定していることを認識することができる。このとき、非ＡＲＴ中のＢＢであれば、「ＡＲＴ当籤」が決定しており、ＡＲＴ中のＢＢであれば、「バトルラッシュ１当籤」又は「バトルラッシュ２当籤」が決定している。
【０６９６】
なお、小役・リプレイ用データポインタ（当籤番号）が「７」、「８」、「１０」、「１１」であっても、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行わない。すなわち、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せの停止表示が可能であっても、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行わない。
【０６９７】
また、本実施形態では、特別の内部当籤役（「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」）が内部当籤役として決定した場合に、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理、又は、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行った。しかしながら、本発明の遊技機としては、内部抽籤処理により特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定した場合にも、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理、又は、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行ってもよい。
【０６９８】
例えば、特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定して、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定された場合は、その後、特別の内部当籤役（「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」）が内部当籤役として決定したときに、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。すなわち、その後、特別の内部当籤役（「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」）が内部当籤役として決定した場合に、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理、又は、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理の結果に関わらず、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０６９９】
Ｓ５６７において、サブＣＰＵ７１が、当籤ではないと判別したとき（Ｓ５６７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ガセ逆押し抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ガセ逆押し抽籤を行う（Ｓ５６９）。本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合に、ガセ逆押し抽籤を行う。そして、「ガセ逆押し当籤」が決定した場合は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０７００】
小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合は、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理及びＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行わない。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合は、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定されない。
【０７０１】
また、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合は、内部当籤役として「Ｃ_ＨＯＭ_Ｂ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｊ」と、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」が重複して決定される（図３２及び図３３参照）。そして、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
【０７０２】
したがって、小役・リプレイ用データポインタが「６」、「９」である場合に、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに、停止順序を「右左中」又は「右中左」にしても、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せは、停止表示されない。その結果、遊技者は、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」、「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定していないことを認識することができる。
【０７０３】
なお、「Ｃ_ＨＯＭ_Ｂ」、「Ｃ_ＨＯＭ_Ｅ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｇ」が内部当籤役として決定された場合は、停止操作のタイミングが所定のタイミングであれば、第２停止までは、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示可能な停止態様（所謂、「テンパイ」）となる。そして、第３停止で「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示されない。
【０７０４】
Ｓ５６８、Ｓ５６９の処理後、又はＳ５６４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ７１は、ＲＢフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５７０）。
【０７０５】
Ｓ５７０において、サブＣＰＵ７１が、ＲＢフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５７０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＲＢ中ＡＲＴ抽籤テーブル（不図示）に基づいてＲＢ中ＡＲＴ抽籤処理を行う、又は、ＲＢ中ＢＲ抽籤テーブル（不図示）に基づいてＲＢ中ＢＲ抽籤処理を行う（Ｓ５７１）。
【０７０６】
具体的には、非ＡＲＴ中のＲＢであり、小役・リプレイ用データポインタ（当籤番号）が「７」、「８」、「１０」、「１１」である場合は、ＲＢ中ＡＲＴセット数抽籤処理を行う。一方、ＡＲＴ中のＲＢであり、小役・リプレイ用データポインタ（当籤番号）が「７」、「８」、「１０」、「１１」である場合は、ＲＢ中ＢＲ抽籤処理を行う。
【０７０７】
Ｓ５７１の処理後、又はＳ５７１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ中高確率カウンタの値は１以上であるか否かを判別する（Ｓ５７２）。Ｓ５７２において、サブＣＰＵ７１が、ＢＢ中高確率カウンタの値は１以上であると判別したとき（Ｓ５７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ中高確率カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５７３）。
【０７０８】
一方、Ｓ５７２において、サブＣＰＵ７１が、ＢＢ中高確率カウンタは１以上ではないと判別したとき（Ｓ５７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５７４）。
【０７０９】
Ｓ５７３、Ｓ５７４の処理後、サブＣＰＵ７１は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は１以上であるか否かを判別する（Ｓ５７５）。Ｓ５７５において、サブＣＰＵ７１が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は１以上であると判別したとき（Ｓ５７５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４６に移す。
【０７１０】
Ｓ５７５において、サブＣＰＵ７１が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は１以上ではないと判別したとき（Ｓ５７５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、擬似ボーナス終了時処理を行う（Ｓ５７６）。
【０７１１】
擬似ボーナス終了時処理では、サブＣＰＵ７１は、終了した擬似ボーナスの種類に対応するフラグをオフにする。また、ＡＲＴフラグがオンであり、且つ、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が０の場合に、サブＣＰＵ７１は、ＡＲＴ開始時処理を行う。なお、終了した擬似ボーナスの種類がＳＢＢである場合に、サブＣＰＵ７１は、ＡＲＴフラグをオンにして、ＡＲＴ開始時処理を行う。また、ＢＲストック格納領域に「１」又は「２」が格納されている場合に、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ開始時処理を行う。
Ｓ５７６の処理後、サブＣＰＵ７１は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４６に移す。
【０７１２】
［ＡＲＴ中処理］
次に、図１００及び図１０１を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図９８参照）中のＳ５４４で行うＡＲＴ中処理について説明する。
【０７１３】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＢＲフラグはオン、且つ、ＢＲ前兆フラグはオフであるか否かを判別する（Ｓ５８１）。なお、ＢＲフラグは、ＢＲフラグ１又はＢＲフラグ２の何れかのことである。
【０７１４】
Ｓ５８１において、サブＣＰＵ７１が、ＢＲフラグはオン、且つ、ＢＲ前兆フラグはオフではないと判別したとき（Ｓ５８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ボーナス抽籤テーブル（図６０参照）に係るボーナス抽籤処理を行う（Ｓ５８２）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ボーナス抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンド及び当籤番号を含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブＣＰＵ７１は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果（「当籤無」、「ボーナス当籤」のいずれか）を取得する。そして、サブＣＰＵ７１は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。
【０７１５】
ボーナス抽籤処理により「ボーナス当籤」が決定した場合に、サブＣＰＵ７１は、ボーナス振り分け抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ボーナス振り分け抽籤処理を行って、ボーナス（擬似ボーナス）の種類を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）と、準備中フラグ（「ＳＢＢ準備中フラグ」、「ＢＢ準備中フラグ」又は「ＲＢ準備中フラグ」）をオンにする。
【０７１６】
Ｓ５８２の処理後、サブＣＰＵ７１は、上乗せ抽籤テーブル（不図示）に基づいて、上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ５８３）。この上乗せ抽籤処理により、上乗せゲーム数が決定されると、サブＣＰＵ７１は、決定された上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。なお、上乗せ抽籤処理とは別にＢＲ抽籤処理を行ってもよい。
【０７１７】
次いで、サブＣＰＵ７１は、「準備中フラグ（ＡＲＴ準備中フラグ）」はオンであるか否かを判別する（Ｓ５８４）。Ｓ５８４において、サブＣＰＵ７１が、準備中フラグはオンであると判別したとき（Ｓ５８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４６に移す。
【０７１８】
Ｓ５８４において、サブＣＰＵ７１が、準備中フラグはオンではないと判別したとき（Ｓ５８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５８５）。Ｓ５８５の処理後、サブＣＰＵ７１は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４６に移す。
【０７１９】
Ｓ５８１において、サブＣＰＵ７１が、ＢＲフラグはオン、且つ、ＢＲ前兆フラグはオフであると判別したとき（Ｓ５８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は１以上であるか否かを判別する（Ｓ５８６）。
【０７２０】
Ｓ５８６において、サブＣＰＵ７１が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」以上であると判別したとき（Ｓ５８６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５８７）。そして、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」、且つ、追加上乗せＡフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５８８）。
【０７２１】
Ｓ５８８において、サブＣＰＵ７１が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」、且つ、追加上乗せＡフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５８８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブル（図６８参照）に係る追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ５８９）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンドを含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブＣＰＵ７１は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果（「０」、「１０」、「２０」、「３０」、「５０」、「１００」、「２００」、「３００」のいずれか）を取得する。そして、サブＣＰＵ７１は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。そして、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤処理で決定した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。Ｓ５８９の処理後、サブＣＰＵ７１は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４６に移す。
【０７２２】
Ｓ５８８において、サブＣＰＵ７１が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」、且つ、追加上乗せＡフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ５８８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ５９０）。
【０７２３】
Ｓ５９０において、サブＣＰＵ７１が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき（Ｓ５９０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４６に移す。
【０７２４】
Ｓ５９０において、サブＣＰＵ７１が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「０」であると判別したとき（Ｓ５９０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＣフラグ（「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）はオンであるか否かを判別する（Ｓ５９１）。
【０７２５】
Ｓ５９１において、サブＣＰＵ７１が、追加上乗せＣフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブル（図７０参照）に係る追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ５９２）。すなわち、Ｓ５９２の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理は、ＭＡＸベットボタン１４（１ベットボタン１５）に対する操作に基づく追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理が終了する前に、スタートレバー１６に対する操作が行われた場合に実行される。この処理において、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンドを含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブＣＰＵ７１は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果（「０」、「３」、「５」、「７」、「１０」、「２０」、「３０」、「５０」、「１００」のいずれか）を取得する。そして、サブＣＰＵ７１は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。
【０７２６】
そして、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理で決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。
【０７２７】
次いで、サブＣＰＵ７１は、「継続」であるか否かを判別する（Ｓ５９３）。Ｓ５９２の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理により上乗せゲーム数として「１」以上が決定された場合は、「継続」になり、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理により上乗せゲーム数として「０」が決定された場合は、「継続無し」になる。
【０７２８】
Ｓ５９３において、サブＣＰＵ７１が、「継続」であると判別したとき（Ｓ５９３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、処理をＳ５９２に戻し、Ｓ５９２の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理により上乗せゲーム数として「０」が決定されるまで、Ｓ５９２、Ｓ５９３の処理を繰り返す。なお、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行った回数が規定回数（例えば、１０００回）に達した場合に「継続無し」を決定して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を終了してもよい。また、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行った回数が規定回数に達した場合に、抽籤の結果が「継続」である場合であっても、サブＣＰＵ７１が「継続無し」と判定して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を終了してもよい。
【０７２９】
Ｓ５９３において、サブＣＰＵ７１が、「継続」ではないと判別したとき（Ｓ５９３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＣ終了時処理を行う（Ｓ５９４）。追加上乗せＣ終了時処理において、サブＣＰＵ７１は、対応する追加上乗せフラグ（「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオフする。また、サブＣＰＵ７１は、上乗せゲーム数カウンタの値をＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。
【０７３０】
Ｓ５９４の処理後、又はＳ５９１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ継続時処理を行う（Ｓ５９５）。なお、ＢＲ継続時処理の詳細については、後述の図１０２を参照しながら後で説明する。Ｓ５９５の処理後、サブＣＰＵ７１は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４６に移す。
【０７３１】
Ｓ５８６において、サブＣＰＵ７１が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ５８６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ継続フラグは「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ５９６）。
【０７３２】
Ｓ５９６において、サブＣＰＵ７１が、ＢＲ継続フラグは「１」以上であると判別したとき（Ｓ５９６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル（図６７参照）に係る追加上乗せ及び昇格抽籤処理を行う（Ｓ５９７）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せ及び昇格抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンド及び当籤番号を含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブＣＰＵ７１は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果（「当籤無」、「追加上乗せＡ」、「追加上乗せＢ」、「追加上乗せＣ１」、「追加上乗せＣ２」、「追加上乗せＣ３」のいずれか）を取得する。そして、サブＣＰＵ７１は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。
【０７３３】
そして、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せ及び昇格抽籤処理で決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ（「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオンする。
【０７３４】
なお、追加上乗せフラグは、何れか１つのみがオンになる。また、追加上乗せが上位に移行することはあっても、下位に移行することは無い。例えば、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも上位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオフし、今回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオンする。一方、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも下位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグのオンを維持する。
【０７３５】
Ｓ５９６において、サブＣＰＵ７１が、ＢＲ継続フラグは「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ５９６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ継続書換え抽籤処理を行う（Ｓ５９８）。
【０７３６】
ＢＲ継続書換え抽籤処理において、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ継続書換え抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ＢＲの「非継続」を「継続」に書き換えるか否かの抽籤を行う。そして、ＢＲの「非継続」を「継続」に書き換えることが決定した場合は、ＢＲ継続時処理を行う（図１０２参照）。
【０７３７】
Ｓ５９７、Ｓ５９８の処理後、サブＣＰＵ７１は、ＢＲゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５９９）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＲゲーム数カウンタは「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ６００）。Ｓ６００において、サブＣＰＵ７１が、ＢＲゲーム数カウンタは「１」以上であると判別したとき（Ｓ６００がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４６に移す。
【０７３８】
Ｓ６００において、サブＣＰＵ７１が、ＢＲゲーム数カウンタは「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ６００がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ継続フラグは「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ６０１）。
【０７３９】
Ｓ６０１において、サブＣＰＵ７１が、ＢＲ継続フラグは「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ６０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ終了時処理を行う（Ｓ６０２）。ＢＲ終了時処理において、サブＣＰＵ７１は、ＢＲフラグ（「ＢＲ１フラグ１」又は「ＢＲ２フラグ」）をオフする。また、オフしたフラグが「ＢＲ２フラグ」である場合、又は、ＢＲの継続回数が所定数（例えば、「２０以上」）である場合に、サブＣＰＵ７１は、「ＳＢＢフラグ」、「ＳＢＢ準備中フラグ」及び「ＢＲ１フラグ」をオンする。Ｓ６０２の処理後、サブＣＰＵ７１は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４６に移す。
【０７４０】
Ｓ６０１において、サブＣＰＵ７１が、ＢＲ継続フラグは「１」以上であると判別したとき（Ｓ６０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ継続時上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ６０３）。ＢＲ継続時上乗せ処理において、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ継続時上乗せ抽籤テーブル（不図示）に係る抽籤を行って、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。なお、本実施形態のＢＲ継続時上乗せ抽籤処理では、上乗せゲーム数として「０」は決定されず、規定数（例えば「１０」）以上が決定される。
【０７４１】
次いで、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６０４）。Ｓ６０４において、サブＣＰＵ７１が、追加上乗せフラグはオンであると判別したとき（Ｓ６０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せゲーム数カウンタの値に「２」を加算する（Ｓ６０５）。Ｓ６０５の処理後、サブＣＰＵ７１は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４６に移す。
【０７４２】
Ｓ６０４において、サブＣＰＵ７１が、追加上乗せフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ６０４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ継続時処理を行う（Ｓ６０６）。Ｓ６０６の処理後、サブＣＰＵ７１は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４６に移す。
【０７４３】
［ＢＲ継続時処理］
次に、図１０２を参照して、ＡＲＴ中処理のフローチャート（図１００及び図１０１参照）中のＳ５９５、Ｓ６０６で行うＢＲ継続時処理について説明する。
【０７４４】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ継続フラグをオフする（Ｓ６２１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＲゲーム数カウンタの値に「１０」を加算する（Ｓ６２２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ次々回継続フラグの値は「１」であるか否かを判別する（Ｓ６２３）。
【０７４５】
Ｓ６２３において、サブＣＰＵ７１が、ＢＲ次々回継続フラグの値は「１」であると判別したとき（Ｓ６２３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ継続フラグをオンし、ＢＲ次々回継続格納領域に「２」をセット（格納）する（Ｓ６２４）。
【０７４６】
Ｓ６２３において、サブＣＰＵ７１が、ＢＲ次々回継続フラグの値は「１」ではないと判別したとき（Ｓ６２３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ継続抽籤処理を行う（Ｓ６２５）。ＢＲ継続抽籤処理において、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ１継続抽籤テーブル（図６４参照）又はＢＲ２継続抽籤テーブル（図６５参照）に基づいて、ＢＲを継続するか否かを決定する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ継続抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンドを含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。なお、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ１中である場合はＢＲ１継続抽籤テーブル（図６４参照）に係るＢＲ継続抽籤処理の代理抽籤処理を要求し、ＢＲ２中である場合はＢＲ２継続抽籤テーブル（図６５参照）に係るＢＲ継続抽籤処理の代理抽籤処理を要求する。次に、サブＣＰＵ７１は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果（「ＢＲ非継続」、「ＢＲ継続」のいずれか）を取得する。そして、サブＣＰＵ７１は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。
【０７４７】
次いで、サブＣＰＵ７１は、Ｓ６２５においてＢＲを継続するが決定されたか否かを判別する（Ｓ６２６）。Ｓ６２６において、サブＣＰＵ７１が、ＢＲを継続することが決定されなかったと判別したとき（Ｓ６２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ継続時処理を終了すると共に、ＡＲＴ中処理（図１００及び図１０１参照）も終了する。
【０７４８】
Ｓ６２４の処理後、又はＳ６２６がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ継続決定時処理を行う（Ｓ６２７）。なお、ＢＲ継続決定時処理の詳細については、後述の図１０２を参照しながら後で説明する。Ｓ６２７の処理後、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ継続時処理を終了すると共に、ＡＲＴ中処理（図１００及び図１０１参照）も終了する。
【０７４９】
［ＢＲ継続決定時処理］
次に、図１０３を参照して、ＢＲ継続時処理のフローチャート（図１０２参照）中のＳ６２７で行うＢＲ継続決定時処理について説明する。
【０７５０】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブル（図６６参照）に係るＢＲ中追加上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ６４１）。この処理において、サブＣＰＵ７１はＢＲ中追加上乗せ抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンド及び実行を要求する代理抽籤処理に応じたパラメータである「ＢＲ５連目」、「ＢＲ１０連目」、「ＢＲ１５連目」、「ＢＲ２０連目」、「２５連目以降５連毎」を示すデータを含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブＣＰＵ７１は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果（「当籤無」、「追加上乗せＡ」、「追加上乗せＢ」、「追加上乗せＣ１」、「追加上乗せＣ２」、「追加上乗せＣ３」のいずれか）を取得する。そして、サブＣＰＵ７１は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用し、追加上乗せ内容を決定する。そして、決定した追加上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ（「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオンする。
【０７５１】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ継続フラグをオンする（Ｓ６４２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ次々回継続抽籤処理を行う（Ｓ６４３）。ＢＢ次々回継続抽籤処理において、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ次々回継続抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ＢＲの次々回を「継続」するか否かを決定する。そして、ＢＲの次々回を「継続」することに決定した場合は、ＢＲ次々回継続格納領域に「１」を格納する。なお、ＢＲ次々回継続格納領域の値が「２」である場合は、ＢＲ次々回継続抽籤処理を行わない。Ｓ６４３の処理後、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ継続決定時処理を終了すると共に、ＢＲ継続時処理（図１０２参照）も終了する。
【０７５２】
［通常中処理］
次に、図１０４を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図９８参照）中のＳ５４５で行う通常中処理について説明する。
【０７５３】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ中であるか否かを判別する（Ｓ６６１）。ＣＺ中は、ＣＺフラグがオンであり、且つ、ＣＺ前兆フラグがオフとなる。Ｓ６６１において、サブＣＰＵ７１が、ＣＺ中ではないと判別したとき（Ｓ６６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、モード抽籤処理を行う（Ｓ６６２）。
【０７５４】
本実施形態では、一般状態において、ＣＺの当籤率やボーナス（擬似ボーナス）の当籤率が異なる複数のモードを設けている。モード抽籤処理において、サブＣＰＵ７１は、モード抽籤テーブル（不図示）に基づいて、モードを決定し、決定したモードに移行する。
【０７５５】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ突入抽籤テーブル（図５７参照）に係るＣＺ突入抽籤処理を行う（Ｓ６６３）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ突入抽籤の代理抽籤処理を要求するコマンド及び当籤番号を含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブＣＰＵ７１は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果（「当籤無し」、「ＣＺ１当籤」、「ＣＺ２当籤」のいずれか）を取得する。そして、サブＣＰＵ７１は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用し、ＣＺに当籤したか否かを決定する。そして、ＣＺの当籤を決定した場合は、決定したＣＺに対応するＣＺフラグ及びＣＺ前兆フラグをオンにする。また、前兆ゲーム数抽籤テーブル（不図示）に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。
【０７５６】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ボーナス抽籤テーブル（図６０参照）に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う（Ｓ６６４）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ボーナス抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンド及び当籤番号を含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブＣＰＵは、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果（「当籤無」、「ボーナス当籤」のいずれか）を取得する。そして、サブＣＰＵは、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。ボーナス抽籤処理によりボーナスの当籤が決定した場合は、ボーナス振り分け抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ボーナスの種別（「ＳＢＢ」、「ＢＢ」又は「ＲＢ」）を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）及び前兆フラグ（「ＢＢ前兆フラグ」又は「ＲＢ前兆フラグ」）をオンにする。さらに、前兆ゲーム数抽籤テーブル（不図示）に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。Ｓ６６４の処理後、サブＣＰＵ７１は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４６に移す。
【０７５７】
Ｓ６６１において、サブＣＰＵ７１が、ＣＺ中であると判別したとき（Ｓ６６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ中カットイン追加抽籤処理を行う（Ｓ６６５）。ＣＺ中カットイン追加抽籤処理において、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブル（図５８参照）に基づいて、規定回数に「１」を追加するか否かを決定する。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ中カットイン追加抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンド及び当籤番号を含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブＣＰＵ７１は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果（「追加無し」、「規定回数に１追加」のいずれか）を取得する。そして、サブＣＰＵ７１は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。そして、規定回数に「１」を追加することを決定した場合は、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタに「１」を加算する。
なお、本発明の遊技機に係るＣＺ中カットイン追加抽籤処理としては、規定回数に「２」以上を追加するか否かを決定するようにしてもよい。
【０７５８】
次いで、サブＣＰＵ７１は、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤したか否かを判別する（Ｓ６６６）。Ｓ６６６において、サブＣＰＵ７１が、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤したと判別したとき（Ｓ６６６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」をセットする（Ｓ６６７）。
【０７５９】
当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤した場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、停止操作のタイミングが所定のタイミングである（黒ＢＡＲを狙う）ことを条件に、「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、当籤番号「４」に当籤し、停止順序が「右左中」又は「右中左」である場合は、停止操作のタイミングによって、「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」に対応する「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示される可能性がある。したがって、本実施形態では、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤した場合は、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０７６０】
本実施形態では、ＣＺ中に当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤した場合は、ボーナスの当籤が確定する。したがって、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに停止操作を行って、「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示されると、遊技者は、ボーナス（擬似ボーナス）に当籤したことを認識することができる。
【０７６１】
Ｓ６６７の処理後、サブＣＰＵ７１は、ボーナス当籤時処理を行う（Ｓ６６８）。ボーナス当籤時処理において、サブＣＰＵ７１は、ボーナス振り分け抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ボーナスの種別（「ＳＢＢ」、「ＢＢ」又は「ＲＢ」）を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）及び準備中フラグ（「ＳＢＢ準備中フラグ」、「ＢＢ準備中フラグ」又は「ＲＢ準備中フラグ」）をオンにする。
【０７６２】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ終了時処理を行う（Ｓ６６９）。ＣＺ終了時処理において、サブＣＰＵ７１は、ＣＺフラグをオフし、ＣＺゲーム数カウンタ及びＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値をクリアする。Ｓ６６９の処理後、サブＣＰＵ７１は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４６に移す。
【０７６３】
Ｓ６６６において、サブＣＰＵ７１が、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤していないと判別したとき（Ｓ６６６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＣＺゲーム数カウンタに「１」を加算する（Ｓ６７０）。
【０７６４】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ中カットイン発生抽籤処理を行う（Ｓ６７１）。ＣＺ中カットイン発生抽籤処理は、ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブル（図５９参照）に基づいて、カットイン（「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」）を発生させるか否かを決定する。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ中カットイン発生抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンドを含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブＣＰＵ７１は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果（「当籤無」、「ハズレカットイン発生」のいずれか）を取得する。そして、サブＣＰＵ７１は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。
【０７６５】
次いで、サブＣＰＵ７１は、カットインを発生させることが当籤したか否かを判別する（Ｓ６７２）。Ｓ６７２において、サブＣＰＵ７１が、カットインを発生させることが当籤していないと判別したとき（Ｓ６７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４６に移す。
【０７６６】
Ｓ６７２において、サブＣＰＵ７１が、カットインを発生させることが当籤したと判別したとき（Ｓ６７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」をセットする（Ｓ６７３）。
【０７６７】
本実施形態では、内部抽籤処理により「ハズレ」が決定した場合に、Ｓ６７１において、カットイン（「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」）を発生させるか否かの抽籤を行う。したがって、Ｓ６７１において、カットインを発生させることを決定して、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに停止操作を行っても、「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示されない。
【０７６８】
なお、本実施形態の「ハズレ」時に選択される停止テーブルには、停止順序が「右左中」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミングである（黒ＢＡＲを狙う）と、右表示窓４Ｒ及び中表示窓４Ｃに「黒ＢＡＲ」が停止することが可能な滑り駒数が設定されている。これにより、第２停止まで「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示することの期待感を維持させることができる。
【０７６９】
Ｓ６７３の処理後、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ６７４）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ６７５）。Ｓ６７５において、サブＣＰＵ７１が、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき（Ｓ６７５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４６に移す。
【０７７０】
Ｓ６７５において、サブＣＰＵ７１が、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値は「０」であると判別したとき（Ｓ６７５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ終了時処理を行う（Ｓ６７７）。Ｓ６７７の処理後、サブＣＰＵ７１は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４６に移す。
【０７７１】
［準備中処理］
次に、図１０５を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図９８参照）中のＳ５４６で行う準備中処理について説明する。
【０７７２】
まず、サブＣＰＵ７１は、準備中であるか否かを判別する（Ｓ７２１）。Ｓ７２１において、サブＣＰＵ７１が、準備中ではないと判別したとき（Ｓ７２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４７に移す。
【０７７３】
Ｓ７２１において、サブＣＰＵ７１が、準備中であると判別したとき（Ｓ７２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、準備中消化Ｇ数カウンタに「１」を加算する（Ｓ７２２）。
【０７７４】
次いで、サブＣＰＵ７１は、作動条件テーブル（図７１参照）を参照して、作動条件を満たしたか否かを判別する（Ｓ７２４）。Ｓ７２４において、サブＣＰＵ７１が、作動条件を満たしていないと判別したとき（Ｓ７２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、対応する準備中フラグをオフし、準備中消化Ｇ数カウンタの値をクリアする（Ｓ７２５）。Ｓ７２５の処理後、サブＣＰＵ７１は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４７に移す。
【０７７５】
［前兆チェック処理］
次に、図１０６を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図９８参照）中のＳ５４７で行う前兆チェック処理について説明する。
【０７７６】
まず、サブＣＰＵ７１は、前兆中であるか否かを判別する（Ｓ７４１）。前兆中は、前兆ゲーム数カウンタの値が「１」以上となる。Ｓ７４１において、サブＣＰＵ７１が、前兆中ではないと判別したとき（Ｓ７４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４８に移す。
【０７７７】
Ｓ７４１において、サブＣＰＵ７１が、前兆中であると判別したとき（Ｓ７４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、前兆ゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ７４２）。但し、準備中フラグがオンである場合は、前兆ゲーム数カウンタの値を「１」減算しない。
【０７７８】
次いで、サブＣＰＵ７１は、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（Ｓ４７３）。Ｓ７４３において、サブＣＰＵ７１が、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」になっていないと判別したとき（Ｓ７４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４８に移す。
【０７７９】
Ｓ７４３において、サブＣＰＵ７１が、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」になったと判別したとき（Ｓ７４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ開始時であるか否かを判別する（Ｓ７４４）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ前兆フラグ（「ＣＺ１前兆フラグ」又は「ＣＺ２前兆フラグ」）によりＣＺ開始時であるか否かを判別する。
【０７８０】
Ｓ７４４において、サブＣＰＵ７１が、ＣＺ開始時であると判別したとき（Ｓ７４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＣＺ開始時処理を行う（Ｓ７４５）。
【０７８１】
ＣＺ開始時処理において、サブＣＰＵ７１は、対応する前兆フラグをオフし、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタにＣＺフラグの種類に応じた初期値をセットする。本実施形態では、ＣＺ１フラグがオンである場合の初期値は「４」であり、ＣＺ２フラグがオンである場合の初期値は「１０」である。Ｓ７４５の処理後、サブＣＰＵ７１は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４８に移す。
【０７８２】
Ｓ７４４において、サブＣＰＵ７１が、ＣＺ開始時ではないと判別したとき（Ｓ７４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始時であるか否かを判別する（Ｓ７４６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、擬似ボーナスに係る前兆フラグ（「ＢＢ前兆フラグ」又は「ＲＢ前兆フラグ」）によりボーナス開始時であるか否かを判別する。
【０７８３】
Ｓ７４６において、サブＣＰＵ７１が、ボーナス開始時であると判別したとき（Ｓ７４６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始時処理を行う（Ｓ７４７）。ボーナス開始時処理において、サブＣＰＵ７１は、前兆フラグをオフし、オンになっている擬似ボーナスに係るフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）に応じたボーナス開始時処理を行う。
【０７８４】
ＳＢＢフラグがオンである場合、サブＣＰＵ７１は、ＳＢＢ準備中フラグをオンし、ＢＢフラグがオンである場合、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ準備中フラグをオンする。ＲＢフラグがオンである場合、サブＣＰＵ７１は、ＲＢ準備中フラグをオンする。Ｓ７４７の処理後、サブＣＰＵ７１は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４８に移す。
【０７８５】
Ｓ７４６において、サブＣＰＵ７１が、ボーナス開始時ではないと判別したとき（Ｓ７４６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時であるか否かを判別する（Ｓ７４８）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＡＲＴ前兆フラグによりＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時であるか否かを判別する。
【０７８６】
Ｓ７４８において、サブＣＰＵ７１が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時であると判別したとき（Ｓ７４８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＡＲＴ開始時処理を行う（Ｓ７４９）。ＡＲＴ開始時処理において、サブＣＰＵ７１は、前兆フラグをオフし、ＡＲＴ準備中フラグをオンにする。但し、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合は、ＡＲＴ準備中フラグをオンにしない。また、ＡＲＴ開始時処理において、サブＣＰＵ７１は、ＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」をセットする。Ｓ７４９の処理後、サブＣＰＵ７１は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４８に移す。
【０７８７】
Ｓ７４８において、サブＣＰＵ７１が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時ではないと判別したとき（Ｓ７４８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ開始時であるか否かを判別する（Ｓ７５０）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ前兆フラグによりＢＲ開始時であるか否かを判別する。
【０７８８】
Ｓ７５０において、サブＣＰＵ７１が、ＢＲ開始時ではないと判別したとき（Ｓ７５０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４８に移す。
【０７８９】
Ｓ７５０において、サブＣＰＵ７１が、ＢＲ開始時であると判別したとき（Ｓ７５０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ前兆フラグをオフする（Ｓ７５１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＲ継続時処理を行う（Ｓ７５２）。Ｓ７５２の処理後、サブＣＰＵ７１は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４８に移す。
【０７９０】
［リール停止コマンド受信時処理］
次に、図１０７を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図９７参照）中のＳ５２５で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０７９１】
まず、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（Ｓ７８１）。Ｓ７８１において、サブＣＰＵ７１が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」ではないと判別したとき（Ｓ７８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９７参照）のＳ５２６に移す。
【０７９２】
Ｓ７８１において、サブＣＰＵ７１が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であると判別したとき（Ｓ７８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＢフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７８２）。Ｓ７８２において、サブＣＰＵ７１が、追加上乗せＢフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ７８２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９７参照）のＳ５２６に移す。
【０７９３】
Ｓ７８２において、サブＣＰＵ７１が、追加上乗せＢフラグはオンであると判別したとき（Ｓ７８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ７８３）。追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤処理において、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブル（図６９参照）に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンド及び実行を要求する代理抽籤処理に応じたパラメータを示すデータ（例えば「１ｏｎ」、「２ｏｎ＿前＋１０」など）を含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブＣＰＵ７１は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果（「０」、「１０」、「２０」、「３０」、「５０」、「１００」のいずれか）を取得する。そして、サブＣＰＵ７１は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用して上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。
【０７９４】
なお、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤処理では、前の停止操作で決定された上乗せゲーム数を参照する。前の停止操作で決定された上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタを参照して取得する。
【０７９５】
Ｓ７８３の処理後、サブＣＰＵ７１は、第３停止操作であるか否かを判別する（Ｓ７８４）。Ｓ７８４において、サブＣＰＵ７１が、第３停止操作ではないと判別したとき（Ｓ７８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９７参照）のＳ５２６に移す。
【０７９６】
Ｓ７８４において、サブＣＰＵ７１が、第３停止操作であると判別したとき（Ｓ７８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＢ終了時処理を行う（Ｓ７８５）。追加上乗せＢ終了時処理において、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＢフラグをオフする。また、上乗せゲーム数カウンタの値をＡＲＴゲーム数カウンタに加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。Ｓ７８５の処理後、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９７参照）のＳ５２６に移す。
【０７９７】
［無操作コマンド受信時処理］
次に、図１０８を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図９７参照）中のＳ５３６で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
【０７９８】
まず、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（Ｓ８０１）。Ｓ８０１において、サブＣＰＵ７１が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」ではないと判別したとき（Ｓ８０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図９７参照）も終了する。
【０７９９】
Ｓ８０１において、サブＣＰＵ７１が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であると判別したとき（Ｓ８０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＣフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ８０２）。Ｓ８０２において、サブＣＰＵ７１が、追加上乗せＣフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ８０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図９７参照）も終了する。
【０８００】
Ｓ８０２において、サブＣＰＵ７１が、追加上乗せＣフラグはオンであると判別したとき（Ｓ８０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、投入枚数は遊技開始可能枚数であるか否を判別する（Ｓ８０３）。投入枚数は遊技開始可能枚数であるということは、開始操作の受付が可能な状態である。
【０８０１】
Ｓ８０３において、サブＣＰＵ７１が、投入枚数は遊技開始可能枚数ではないと判別したとき（Ｓ８０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図９７参照）も終了する。
【０８０２】
Ｓ８０３において、サブＣＰＵ７１が、投入枚数は遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ８０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、ＢＥＴスイッチ６２はオンであるか否かを判別する（Ｓ８０４）。なお、ＢＥＴスイッチ６２は、ＭＡＸベットボタン１４（１ベットボタン１５）を押圧操作すると、オンエッジ検出を行う。
【０８０３】
Ｓ８０４において、サブＣＰＵ７１が、ＢＥＴスイッチ６２はオンではないと判別したとき（Ｓ８０４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図９７参照）も終了する。
【０８０４】
Ｓ８０４において、サブＣＰＵ７１が、ＢＥＴスイッチ６２はオンであると判別したとき（Ｓ８０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ８０５）。
【０８０５】
追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理において、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定する。そして、決定した上乗せゲーム数を、上乗せゲーム数カウンタの値に加算する。なお、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理において、「１」以上の上乗せゲーム数を決定すると、追加上乗せＣの「継続」が決定される。
【０８０６】
次いで、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理において「継続」が決定されたか否かを判別する（Ｓ８０６）。Ｓ８０６において、サブＣＰＵ７１が、「継続」が決定されたと判別したとき（Ｓ８０６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図９７参照）も終了する。
【０８０７】
Ｓ８０６において、サブＣＰＵ７１が、「継続」が決定されていないと判別したとき（Ｓ８０６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＣ終了時処理を行う（Ｓ８０７）。追加上乗せＣ終了時処理において、サブＣＰＵ７１は、追加上乗せＣフラグ（「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオフする。また、サブＣＰＵ７１は、上乗せゲーム数カウンタの値を、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。そして、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。
Ｓ８０７の処理後、サブＣＰＵ７１は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図９７参照）も終了する。
【０８０８】
［第１の作用］
本実施形態のパチスロ１では、副制御基板４２から「副制御基板照合リクエスト」（図１４参照）を受信した上部ＬＥＤ制御基板２４０、右部ＬＥＤ制御基板２５０、左部ＬＥＤ制御基板２６０、下部ＬＥＤ制御基板２７０（以下、これらをＬＥＤ制御基盤と総称する場合がある）及び役物制御基板２８０は、副制御基板４２から受信した照合用コードと自身が記憶する照合用コードとを照合する副制御基板照合処理を行う。そして、副制御基板照合処理において、フラッシュメモリ２４２，２５２，２６２，２７２，２８２に記憶されている照合用コードと副制御基板４２から受信した照合用コードとが一致しないと判定するときは、異常警告処理を行う。異常警告処理において、ＬＥＤ制御基板は、演出時の点灯パターンとは異なる所定の警告点灯パターンでＬＥＤ２１ａ，２１ｂ，２１ｃ，２１ｄ（図２参照）を点灯させる。また、異常警告処理において、役物制御基板２８０は、演出時のパルスパターンとは異なる所定の警告パルスパターンで回転役物ユニット１２２（図２参照）のステッピングモータを駆動させる。このため、警告点灯パターンで点灯するＬＥＤ２１ａ，２１ｂ，２１ｃ，２１ｄを見る者（例えば、ホール管理者）及び演出時よりも速く回転する回転役物１２３（図４参照）を見る者（例えば、ホール管理者）に、副制御基板照合処理において照合用コードが一致しなかったことを報知して、認識させることができる。すなわち、副制御基板４２が不正に交換されたことを報知することができる。
【０８０９】
また、副制御基板照合処理において、フラッシュメモリ２４２，２５２，２６２，２７２，２８２に記憶されている照合用コードと副制御基板４２から受信した照合用コードとの不一致が発生する場合としては、サブデバイス側が不正に交換されている場合も考えられる。本実施形態のパチスロ１では、このような場合にも、ＬＥＤ制御基板と役物制御基板２８０が異常警告処理を行うので、警告点灯パターンで点灯するＬＥＤ２１ａ，２１ｂ，２１ｃ，２１ｄを見る者（例えば、ホール管理者）及び演出時よりも速く回転する回転役物１２３を見る者（例えば、ホール管理者）に、副制御基板照合処理において照合用コードが一致しなかったことを報知して、認識させることができる。すなわち、ＬＥＤ制御基板、役物制御基板２８０が不正に交換されたことも報知することができる。
【０８１０】
また、副制御基板４２及びＬＥＤ制御基板、役物制御基板２８０間の通信動作において、通信断絶が発生した場合、ＬＥＤ制御基板、役物制御基板２８０は異常警告処理を行う。このため、副制御基板４２、ＬＥＤ制御基板、役物制御基板２８０のいずれかが不正に交換された際に生じ易い通信断絶が発生したことを、警告点灯パターンで点灯するＬＥＤ２１ａ，２１ｂ，２１ｃ，２１ｄを見る者（例えば、ホール管理者）及び演出時よりも速く回転する回転役物１２３を見る者（例えば、ホール管理者）に報知して、認識させることができる。
【０８１１】
［第２の作用］
また、本実施形態のパチスロ１では、副制御基板４２から「副制御基板照合リクエスト」（図１３参照）を受信した２４ｈドア監視ユニット２９０が、副制御基板４２から受信した照合用コードと自身が記憶する照合用コードとを照合する副制御基板照合処理を行う。また、副制御基板照合処理において、副制御基板４２から受信した照合用コードとフラッシュメモリ２９２が記憶している照合用コードが一致しないという判定結果及びこの判定を行った時刻を示す情報である照合結果情報をフラッシュメモリ２９２に記憶する。また、２４ｈドア監視ユニット２９０が、照合結果情報を含む監視履歴情報の送信を要求するコマンドである監視履歴リクエストを副制御基板４２から受信すると、フラッシュメモリ２９２に記憶されている監視履歴情報を副制御基板４２に送信する監視履歴情報送信処理を行う。そして、副制御基板４２は、２４ｈドア監視ユニット２９０から監視履歴情報を受信するとＳＲＡＭ７４に記憶し、要求に応じて監視履歴情報を表示する監視履歴画面（図１１参照）を液晶表示装置１１の表示画面に表示する。このため監視履歴画面を見る者（例えば、ホール管理者）に、副制御基板照合処理において照合用コードが一致しなかったことを報知して、認識させることができる。すなわち、副制御基板４２が不正に交換されたことを報知することができる。
【０８１２】
また、副制御基板照合処理において、フラッシュメモリ２９２に記憶されている照合用コードと副制御基板４２から受信した照合用コードとの不一致が発生する場合としては、サブデバイス側が不正に交換されている場合も考えられる。したがって、２４ｈドア監視ユニット２９０が不正に交換されたことも報知することもできる。
【０８１３】
また、監視履歴画面（図１１）には、副制御基板４２及び２４ｈドア監視ユニット２９０の通信動作において通信断絶が発生したことを示す通信断絶情報も表示される。このため、副制御基板４２、２４ｈドア監視ユニット２９０のいずれかが不正に交換された際に生じ易い通信断絶が発生したことを、監視履歴画面を見る者（例えば、ホール管理者）に報知して、認識させることができる。
【０８１４】
［第３の作用］
本実施形態のパチスロ１では、副制御基板４２から「抽籤リクエスト」（図１２〜図１５参照）を受信したサブデバイスであるＧＰＵ基板２２０、サウンドＩ／Ｏ基板２３０、上部ＬＥＤ制御基板２４０、右部ＬＥＤ制御基板２５０、左部ＬＥＤ制御基板２６０、下部ＬＥＤ制御基板２７０、役物制御基板２８０及び２４ｈドア監視ユニット２９０が、副制御基板４２に代わって、各種抽籤を行う代理抽籤処理を行う。このため、副制御基板４２は、決定した演出内容に係る各種データ（画像データ、音声データ、点灯パターンデータ、パルスパターンデータなど）をサブＲＯＭ７２から読み出すための処理や読み出した各種データを各サブデバイスへ送信するための処理に、リソースを割り当てることができる。したがって、副制御基板４２の制御負担を軽減することができる。
【０８１５】
また、これらサブデバイスは、これらサブデバイスを起動する際に行われる、副制御基板４２及びサブデバイス間の通信動作である立上動作において、代理抽籤処理に必要なデータ（例えば、図５７〜図７０に示す各種テーブル）を副制御基板４２から受信して記憶するローディング処理を行う。このため、サブデバイスに予め代理抽籤処理に必要なデータを記憶させておく必要がない。したがって、サブデバイスを特定の機種の専用にすることなく、サブデバイスの汎用性を担保することができる。
【０８１６】
［第４の作用］
本実施形態のパチスロ１では、副制御基板４２の通信ＬＳＩ７９と、ＧＰＵ基板２２０、サウンドＩ／Ｏ基板２３０、上部ＬＥＤ制御基板２４０、右部ＬＥＤ制御基板２５０、左部ＬＥＤ制御基板２６０、下部ＬＥＤ制御基板２７０、役物制御基板２８０及び２４ｈドア監視ユニット２９０の通信ＬＳＩ２２３，２４３，２５３，２６３，２７３，２８３，２９３（図１０参照）と、によって、これらの間の通信を暗号化することができる。このため、通信内容の不正な略取や改竄を抑止することができる。
【０８１７】
＜変形例＞
本実施形態のパチスロ１では、副制御基板４２が、各サブデバイスに同種の抽籤処理の代理抽籤処理を要求し、各サブデバイスから取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する態様を説明した。しかし、これに代えて、副制御基板４２が、各抽籤処理について、サブデバイス群の内の１つのサブデバイスに対してのみに代理抽籤処理を要求し、その結果を抽籤結果として採用してもよい。例えば、副制御基板４２は、ＣＺ突入抽籤処理の代理抽籤処理をＧＰＵ基板２２０のみに要求し、ボーナス抽籤処理の代理抽籤処理をサウンドＩ／Ｏ基板２３０のみに要求し、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理の代理抽籤処理を役物制御基板２８０のみに要求してもよい。
この場合、代理抽籤処理の要求先であるサブデバイスを、抽籤処理の種別毎に予め決定しておいてもよい。また、代理抽籤処理の実行を要求する際に抽籤処理、例えば乱数を用いた抽籤処理で代理抽籤処理の要求先を決定してもよい。
【０８１８】
また、副制御基板４２が、各サブデバイスに同種の抽籤処理の代理抽籤処理の実行を要求し、各サブデバイスから取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する場合、取得した複数の代理抽籤処理の結果が所定の閾値内に含まれているか否かを判定してもよい。この場合、副制御基板４２は、所定の閾値内に含まれていない代理抽籤処理の結果がある場合は、その結果の取得先であるサブデバイス又はそのサブデバイスとの通信において何らかの不正行為が介在したことを報知してもよい。報知の方法としては、例えば液晶表示装置１１の表示画面に所定の報知画面（不図示）を表示することが挙げられる。
【０８１９】
また、サウンドＩ／Ｏ基板２３０に報知用のデバイス、例えばＬＥＤを接続し、副制御基板照合処理において、フラッシュメモリ２３２に記憶されている照合用コードと副制御基板４２から受信した照合用コードとが一致しないと判定したとき、及び、副制御基板４２との通信動作において、通信断絶が発生したことを検知したとき、ＬＥＤを発光させてもよい。これによって、副制御基板照合処理において照合用コードが一致しなかったこと、及び、通信断絶が発生したことを報知することができる。
【０８２０】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、「パチンコ」と呼ばれる遊技機やスロットマシンにも本発明は適用可能である。ここでは、パチンコの構成例を説明する。
【０８２１】
［パチンコ遊技機の構成］
まず、図１０９〜図１１３を参照しながら、パチンコの構成について説明する。図１０９は、変形例におけるパチンコの外観構成を示す斜視図である。図１１０は、変形例におけるパチンコの外観正面図である。図１１１は、変形例におけるパチンコの構成を示す分解斜視図である。また、図１１２は、変形例におけるパチンコの遊技盤の正面図である。
【０８２２】
パチンコ３１０は、図１０９〜図１１１に示すように、ガラスドア３１１、木枠３１２、ベースドア３１３、遊技盤３１４、皿ユニット３２０、画像を表示する液晶表示装置３３２、遊技球を発射する発射装置４３０、払出ユニット８００、基板ユニット８５０等で構成される。
【０８２３】
ベースドア３１３は、木枠３１２に対して開閉自在になるように取り付けられる。また、ベースドア３１３の裏面側には、メイン用ドア監視スイッチ３８３とサブ用ドア監視スイッチ３８４（図１１３参照）が設けられている。また、木枠３１２には、ベースドア３１３が閉じているときにメイン用ドア監視スイッチ３８３及びサブ用ドア監視スイッチ３８４と当接するスイッチ当接部（不図示）が設けられている。なお、メイン用ドア監視スイッチ３８３及びサブ用ドア監視スイッチ３８４は、ベースドア３１３が開いた状態では、スイッチ当接部から離隔する。
【０８２４】
メイン用ドア監視スイッチ３８３は、スイッチ当接部に当接していると、ベースドア３１３が閉じた状態を示す信号を後述する主制御回路３６０に出力し、スイッチ当接部から離隔すると、ベースドア３１３が開いた状態を示す信号を主制御回路３６０に出力する。また、サブ用ドア監視スイッチ３８４は、スイッチ当接部に当接していると、ベースドア３１３が閉じた状態を示す信号を後述する２４ｈドア監視ユニット５９０に出力し、スイッチ当接部から離隔すると、ベースドア３１３が開いた状態を示す信号を２４ｈドア監視ユニットに出力する。
【０８２５】
ガラスドア３１１は、ベースドア３１３に対して開閉自在になるように取り付けられる。また、このガラスドア３１１の中央には、開口３１１ａが形成され、その開口３１１ａには、光透過性を有する保護ガラス３１９が取り付けられる。保護ガラス３１９は、ガラスドア３１１が閉鎖された状態において、その裏面が遊技盤３１４の前面と対向するように配置される。
【０８２６】
また、ガラスドア３１１には、上部ＬＥＤ４３２ａ、右部ＬＥＤ４３２ｂ、左部ＬＥＤ４３２ｃ、下部ＬＥＤ４３２ｄが設けられている。上部ＬＥＤ４３２ａ、右部ＬＥＤ４３２ｂ、左部ＬＥＤ４３２ｃ、下部ＬＥＤ４３２ｄは、演出内容に対応するパターンで点灯及び消灯するＬＥＤと、ＬＥＤを覆い、透光性を有するカバーから構成されている。上部ＬＥＤ４３２ａは、ガラスドア３１１の上部に設けられている。右部ＬＥＤ４３２ｂは、パチンコ３１０を正面から見てガラスドア３１１の右部に設けられている。左部ＬＥＤ４３２ｃは、パチンコ３１０を正面から見てガラスドア３１１の左部に設けられている。下部ＬＥＤ４３２ｄは、ガラスドア３１１の下部に設けられている。
【０８２７】
皿ユニット３２０は、上皿３２１及び下皿３２２を一体化したユニット体であり、ベースドア３１３においてガラスドア３１１の下部に取り付けられる。また、下皿３２２は、上皿３２１の下方に配置される。上皿３２１及び下皿３２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払い出し（賞球）を行うための払出口３２１ａ、３２２ａがそれぞれ形成される。そして、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が払出口３２１ａ、３２２ａを介してそれぞれ上皿３２１及び下皿３２２に排出され、特に、上皿３２１には、後述の遊技領域３１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【０８２８】
発射装置４３０は、パチンコ３１０の正面側（遊技者側）から見て、ベースドア３１３の右下部の位置に取り付けられる。発射装置４３０は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル３２６と、皿ユニット３２０の右下部のスペースに適合するパネル体３２７とを備える。発射ハンドル３２６は、パネル体３２７の正面側に設けられる。パネル体３２７の裏面側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられる。
【０８２９】
ベースドア３１３には、皿ユニット３２０及び発射装置４３０が取り付けられ、パネル体３２７は、皿ユニット３２０の右下部と一体化して設けられる。そして、遊技者によって発射ハンドル３２６が操作されることによりパチンコ遊技が進められる。
【０８３０】
遊技盤３１４は、保護ガラス３１９の裏面に位置するように、かつ、ベースドア３１３の前面側に位置するように配置される。また、遊技盤３１４の裏面側には、スペーサー３３１、液晶表示装置３３２などが配置される。さらに、ベースドア３１３の裏面側には、払出ユニット８００及び基板ユニット８５０が配置される。また、下皿３２２の下部には、スピーカ３４６が配置される。スピーカ３４６は、副制御回路５００によって制御され、所定の演出音を出力して遊技を演出する。
【０８３１】
遊技盤３１４は、その全部が光透過性を有する略板状の樹脂材料によって形成される。この光透過性を有する樹脂材料としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種樹脂材料が該当する。また、遊技盤３１４は、発射装置４３０により発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域３１５を有し、遊技領域３１５は、遊技盤の前面側に設けられる。遊技領域３１５は、ガイドレール３３０（具体的には後述の図１１２に示す外レール３３０ａ）に囲まれた領域であり、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤３１４の遊技領域３１５には、複数の遊技釘３１８が遊技盤３１４に打ちこまれて設けられる。なお、図１１２に示す遊技盤３１４の構成は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤の一構成例であり、これに限定されない。
【０８３２】
液晶表示装置３３２は、遊技盤３１４の裏面側（背面側）に配置される。すなわち、液晶表示装置３３２は、光透過性を有する材料で形成された遊技盤３１４の背後に配置される。この液晶表示装置３３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３３２ａを有する。この表示領域３３２ａは、遊技盤３１４の裏面の全部又は一部と重なるように配置される。
【０８３３】
言い換えると、液晶表示装置３３２の表示領域３３２ａは、少なくとも、遊技盤３１４の遊技領域３１５の全部又は一部と重なるように遊技盤３１４の裏面側に配置される。具体的には、液晶表示装置３３２は、その表示領域３３２ａが遊技領域３１５の全部又は一部、及び、遊技領域外域３１６の全部又は一部と重なるように遊技盤３１４の裏面側に配置される。なお、液晶表示装置３３２の表示領域３３２ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像などの各種の画像が表示される。
【０８３４】
スペーサー３３１は、遊技盤３１４の後方（背面側）と液晶表示装置３３２の前方（前面側）との間に配置され、遊技盤３１４上を転動した遊技球の流路となる空間を画成する。また、スペーサー３３１の下部には、ＬＥＤユニット３５３（図１１２参照）が設けられる。スペーサー３３１は、光透過性を有する材料で形成される。なお、この例では、スペーサー３３１は、光透過性を有する材料で形成する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、スペーサー３３１の一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよい。また、スペーサー３３１が光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
【０８３５】
発射ハンドル３２６は回転自在であり、発射ハンドル３２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（不図示）が設けられる。また、発射ハンドル３２６の周縁部には、タッチセンサ（不図示）が設けられる。さらに、発射ハンドル３２６の内部には、発射ハンドル３２６の回転量に応じて抵抗値を変化させて、発射ソレノイド（不図示）に供給する電力を変化させる発射ボリューム（不図示）が設けられる。
【０８３６】
発射ハンドル３２６の周縁部に設けられたタッチセンサ（不図示）に遊技者が接触したときには、遊技者により発射ハンドル３２６が握持されたと検知される。発射ハンドル３２６が遊技者によって握持され、かつ、前面側（遊技者側）から見て時計回り方向へ回転操作されたときには、その回転角度に応じて発射ボリューム（不図示）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（不図示）に供給される。その結果、上皿３２１に貯留された遊技球が遊技盤３１４の遊技領域３１５に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（不図示）が押下された場合には、発射ハンドル３２６を握持しかつ回転させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【０８３７】
遊技盤３１４内の左下方の領域には、３つの一般入賞口３５６ａ，３５６ｂ，３５６ｃが形成された装飾部材が配置されており、この装飾部材のＬＥＤユニット３５３と対向する部位は透明になっている。それゆえ、図１１２に示すように、遊技盤３１４の左下方の領域から、ＬＥＤユニット３５３が視認可能となる。ＬＥＤユニット３５３には、特別図柄表示装置、普通図柄表示装置３３３、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３３４ａ，３３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３３４ｃ，３３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ３５０ａ，３５０ｂ等（後述の図１１３参照）が設けられる。
【０８３８】
特別図柄表示装置は、この例では、１６個のＬＥＤによって構成される。これら１６個のＬＥＤは、８個のＬＥＤからなる２つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第１始動口３２５への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第２始動口３４４への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、説明の便宜上、以下では、一方のＬＥＤのグループを第１特別図柄表示装置３３５ａ（後述の図１１３参照）、他方のＬＥＤのグループを第２特別図柄表示装置３３５ｂ（後述の図１１３参照）と称する。
【０８３９】
第１特別図柄表示装置３３５ａ及び第２特別図柄表示装置３３５ｂのＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、８つのＬＥＤの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄（識別図柄ともいう）として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ３４０（図１１２参照）が開放状態となるように制御され、大入賞口３３９（図１１２参照）が遊技球を受け入れ可能な状態となる。
【０８４０】
言い換えれば、大入賞口３３９が開放される遊技が当り遊技であり、この例では、大当り遊技及び小当り遊技の２種類の当り遊技が用意されている。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。
【０８４１】
大当りと小当りとの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得できる可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【０８４２】
特別図柄表示装置の下方には、普通図柄表示装置３３３が設けられる。普通図柄表示装置３３３は、２つの表示用ランプで構成され、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄が変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物３４８（図１１２参照）の開放・閉鎖状態が異なるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【０８４３】
普通図柄表示装置３３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ３５０ａ，３５０ｂが設けられる。普通図柄保留表示ＬＥＤ３５０ａ，３５０ｂは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。
【０８４４】
具体的には、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ３５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ３５０ｂが消灯する。普通図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ３５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ３５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ３５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ３５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ３５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ３５０ｂが点滅する。
【０８４５】
普通図柄保留表示ＬＥＤ３５０ａ，３５０ｂの下方には、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３３４ａ，３３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３３４ｃ，３３４ｄが設けられる。これら第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３３４ａ，３３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３３４ｃ，３３４ｄは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３３４ａ，３３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３３４ｃ，３３４ｄによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示ＬＥＤ３５０ａ，３５０ｂによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。
【０８４６】
普通図柄表示装置３３３の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知ＬＥＤ（不図示）などが設けられる。なお、この例では、ラウンド数が一定であるのでラウンド数表示用のＬＥＤは備えない。それゆえ、主制御回路３６０（後述の図１１３参照）によって制御される当り報知ＬＥＤの表示上では、大当り、小当りの報知上の差異はない。また、突確大当りと小当りとの間においても、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ３４０の開閉パターンも同一のものから選択され、また、副制御回路５００（後述の図１１３参照）によって制御される液晶表示装置３３２、ＬＥＤ４３２、スピーカ３４６、後述する回転役物４７１等による演出も同一である。このため、突確大当りと小当りとの間においても、遊技者は見た目上のそれらを区別することはできない。
【０８４７】
また、遊技盤３１４の裏面側（背面側）に配置された液晶表示装置３３２の表示領域３３２ａでは、第１特別図柄表示装置３３５ａ及び第２特別図柄表示装置３３５ｂ（後述の図１１３参照）により表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【０８４８】
例えば、第１特別図柄表示装置３３５ａ及び第２特別図柄表示装置３３５ｂで表示される特別図柄の変動表示中には、特定の場合を除いて、液晶表示装置３３２の表示領域３３２ａにおいて、数字からなる識別図柄（演出用の識別情報でもある）、例えば、"１〜８"のような数字が変動表示される。また、例えば、第１特別図柄表示装置３３５ａ及び第２特別図柄表示装置３３５ｂにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３３２の表示領域３３２ａにおいても演出用としての識別図柄が停止表示される。
【０８４９】
また、第１特別図柄表示装置３３５ａ及び第２特別図柄表示装置３３５ｂにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、当りであることを遊技者に把握させるための演出画像が液晶表示装置３３２の表示領域３３２ａに表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置３３５ａ及び第２特別図柄表示装置３３５ｂのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置３３２の表示領域３３２ａにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置３３２の表示領域３３２ａに表示される。なお、多くの出球を得ることが難しい当り（小当り、１５回突確大当り、１６回突確大当り）の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置３３２の表示領域３３２ａに表示しなくてもよい。
【０８５０】
図１１２に示すように、パチンコ３１０の遊技盤３１４上には、ガイドレール３３０（２３０ａ及び２３０ｂ）、ステージ３５５、第１始動口３２５、第２始動口３４４、通過ゲート３５４、シャッタ３４０、大入賞口３３９、一般入賞口３５６ａ，３５６ｂ，３５６ｃ，３５６ｄ、普通電動役物３４８等の遊技部材が設けられる。
【０８５１】
遊技盤３１４の上部には、略逆Ｌ字形状のステージ３５５が設けられる。また、遊技領域３１５を囲むように、ガイドレール３３０が設けられる。
【０８５２】
ガイドレール３３０は、遊技領域３１５を区画（画定）する外レール３３０ａと、その外レール３３０ａの内側に配置された内レール３３０ｂとで構成される。発射装置４３０により発射された遊技球は、遊技盤３１４上に設けられたガイドレール３３０に案内されて、遊技盤３１４の上部に移動し、その後、複数の遊技釘３１８、遊技盤３１４上に設けられたステージ３５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤３１４の下方に向かって流下する。具体的には、遊技球の流下系統としては、ステージ３５５の左側を流下する系統（いわゆる、左打ち）と、発射ハンドル３２６を右側に最大に回転させて、ステージ３５５の右側に遊技球を打ち込み、ステージ３５５の右側を流下する系統（いわゆる、右打ち）がある。
【０８５３】
また、ステージ３５５の下方でかつ遊技盤３１４の中央の下方には、第１始動口３２５が設けられる。また、ステージ３５５の右側上部には通過ゲート３５４が設けられ、通過ゲート３５４の下方に第２始動口３４４が設けられる。第２始動口３４４には普通電動役物３４８が設けられる。普通電動役物３４８は、遊技盤３１４の板面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材３４８ａを備える。この例では、舌状部材３４８ａが突出している時に舌状部材３４８ａの上に乗った遊技球が第２始動口３４４に入賞し、舌状部材３４８ａが引き込んでいる場合には遊技球が第２始動口３４４に入賞しないような構成になっている。
【０８５４】
そして、普通図柄表示装置３３３（後述の図１１３参照）において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物３４８における舌状部材３４８ａが、所定の時間、引込状態から突出状態となり、第２始動口３４４に遊技球が入りやすくなる。なお、普通電動役物３４８は、舌状部材３４８ａの突出、引き込みを行うものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの（いわゆる、電動チューリップ）であってもよい。
【０８５５】
また、ステージ３５５の右側に遊技球を打ち込んだ場合には、ステージ３５５の右側から第１始動口３２５に遊技球が転動する経路に、遊技釘３１８が打ち込まれており、この遊技釘３１８によって、遊技球がステージ３５５の右側から第１始動口３２５に入賞することが不可能になっている。
【０８５６】
普通図柄の変動表示中において通過ゲート３５４を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ３５０ａ，３５０ｂによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート３５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【０８５７】
なお、普通図柄表示装置３３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽籤が当籤であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３３２の表示領域３３２ａに表示されるようにしてもよい。
【０８５８】
また、第１始動口３２５の直下には、大入賞口３３９を開閉するシャッタ３４０が配置される。シャッタ３４０の直下の遊技領域３１５の最下部位には、アウト口３５７が形成される。遊技領域３１５の左側下部には、３つの一般入賞口３５６ａ，３５６ｂ，３５６ｃが設けられる。また、遊技領域３１５の右側下部には、一般入賞口３５６ｄが設けられる。
【０８５９】
また、上述した第１始動口３２５内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第１始動入賞口スイッチ４１６（後述の図１１３参照）が設けられる。第２始動口３４４内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第２始動入賞口スイッチ４１７（後述の図１１３参照）が設けられる。遊技球等の遊技媒体が、第１始動入賞口スイッチ４１６によって検出された場合、第１特別図柄表示装置３３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。
【０８６０】
また、特別図柄の変動表示中に第１始動口３２５へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口３２５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第１始動口３２５への遊技球の入球に基づいて第１特別図柄表示装置３３５ａに変動表示される特別図柄を第１特別図柄と称する。
【０８６１】
また、遊技球等の遊技媒体が、第２始動入賞口スイッチ４１７によって検出された場合、第２特別図柄表示装置３３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第２始動口３４４へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口３４４への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【０８６２】
なお、以降の説明において、第２始動口３４４への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄表示装置３３５ｂに変動表示される特別図柄を第２特別図柄と称する。
【０８６３】
この例では、第１特別図柄表示装置３３５ａと第２特別図柄表示装置３３５ｂとが同時に特別図柄を変動することはない。また、この例では、第２始動口３４４への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。なお、この例の第１始動口３２５、第２始動口３４４は、遊技盤３１４の遊技領域に設けられた、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。
【０８６４】
なお、この例では、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、第１始動口３２５、第２始動口３４４への入球による特別図柄の変動表示の保留数の上限は、それぞれ４回に設定されている。具体的には、第１特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ３７０（後述の図１１３参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶情報として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶情報として記憶される。
【０８６５】
第２特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ３７０（後述の図１１３参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶情報として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶情報として記憶される。したがって、この例では、特別図柄ゲームが最大８回の保留することができる。
【０８６６】
また、この例における、その他の所定の特別図柄の変動表示開始条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。すなわち、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【０８６７】
第１特別図柄表示装置３３５ａ及び第２特別図柄表示装置３３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となり、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ３４０が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【０８６８】
一方、シャッタ３４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３３９には、カウントスイッチ４０４（後述の図１１３参照）を有する領域（不図示）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば７個）通過するか、又は、所定時間（例えば、約０．１秒又は約３０秒）が経過するまでシャッタ３４０が開放状態になるように駆動される。そして、開放状態において大入賞口３３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ３４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。
【０８６９】
なお、一定時間において、大入賞口３３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ３４０は、ラウンドゲーム時に開放し、ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームの回数は、「１」ラウンド、「２」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。なお、この例では、１ラウンドにおいて、複数回シャッタ３４０を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。
【０８７０】
次いで、開放状態（第１の状態）から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ３４０は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができないラウンドゲーム（最終のラウンドゲーム）が終了するまでの遊技を特別遊技又は大当り遊技という。なお、この例では、全ての大当りにおけるラウンドゲームの回数は１５ラウンドである。
【０８７１】
また、この例では、第１特別図柄表示装置３３５ａ及び第２特別図柄表示装置３３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となり、遊技状態が小当り遊技状態に移行した場合には、大入賞口３３９が１５回又は１６回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ３４０が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口３３９を１５回又は１６回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。ただし、上述した大入賞口３３９及びシャッタ３４０の構成は、遊技盤３１４上に設けられ、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態との間で変化可能な可変部材の一構成例である。
【０８７２】
また、第１始動口３２５、第２始動口３４４、一般入賞口３５６ａ〜３５６ｄ、大入賞口３３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定された数の遊技球が上皿３２１又は下皿３２２に払い出される。
【０８７３】
また、この例では、大当り遊技終了後に、遊技状態が、普通図柄抽籤の当籤確率が高確率状態となり、普通電動役物３４８によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。この例では、時短状態においては、通過ゲート３５４に遊技球を通過させることが、普通図柄抽籤を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技が進行される。
【０８７４】
また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口３３９へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物３４８によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技が進行される。
【０８７５】
また、パチンコ３１０の遊技盤３１４上には、回転役物ユニット４７０が設けられる。回転役物ユニット４７０は、遊技盤３１４の右下方に配置されており、回転役物（歯車役物）４７１と、回転役物４７１を回転させるステッピングモータからなる役物駆動部４７２（図１１３参照）と、を有している。回転役物４７１は、副制御回路５００によって制御され、所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応するパターンで回転し、遊技を演出する。
【０８７６】
また、図１１２に示すように、上皿３２１の前面側には、３つの演出ボタン３８０ａ，３８０ｂ，３８０ｃが設けられ、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等のようなミニゲーム中に、それらの演出ボタンを押下することにより、液晶表示装置３３２における演出表示内容を変えることができる。
【０８７７】
［パチンコの回路構成］
次に、図１１３を参照しながら、この例におけるパチンコ３１０の回路構成について説明する。なお、図１１３は、この例のパチンコ３１０の回路構成を示すブロック図である。
【０８７８】
パチンコ３１０は、主に、遊技の制御を行う主制御基板で構成される主制御回路３６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御基板で構成される副制御回路５００とにより構成される。
【０８７９】
主制御回路３６０は、メインＣＰＵ３６６、メインＲＯＭ３６８（読み出し専用メモリ）、及び、メインＲＡＭ３７０（読み書き可能メモリ）を備える。
【０８８０】
メインＣＰＵ３６６は、メインＲＯＭ３６８、メインＲＡＭ３７０等に接続されており、メインＲＯＭ３６８に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する機能を有する。
【０８８１】
メインＲＯＭ３６８には、メインＣＰＵ３６６によりパチンコ３１０の動作を制御するための各種プログラム、メイン処理等をメインＣＰＵ３６６に実行させるための各種プログラム、及び、各種処理に必要な各種テーブル等が記憶される。
【０８８２】
メインＲＡＭ３７０は、メインＣＰＵ３６６の一時記憶領域であり、各種処理に必要な各種フラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、この例では、メインＣＰＵ３６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３７０を用いる例を説明するが、本発明はこれに限らず、メインＣＰＵ３６６の一時記憶領域としては、読み書き可能な記憶媒体であれば任意のものを用いることができる。
【０８８３】
また、主制御回路３６０は、初期リセット回路３６４、Ｉ／Ｏポート３７１及びコマンド出力ポート３７２を備える。初期リセット回路３６４は、電源投入時においてリセット信号を生成する回路であり、メインＣＰＵ３６６に接続される。Ｉ／Ｏポート３７１は、各種デバイスからの入力信号をメインＣＰＵ３６６に送信するポートであり、かつ、メインＣＰＵ３６６からの出力信号を各種デバイスに送信するポートである。コマンド出力ポート３７２は、メインＣＰＵ３６６から出力されたコマンドを副制御回路５００に送信するポートである。
【０８８４】
また、主制御回路３６０は、バックアップコンデンサ３７４を備える。バックアップコンデンサ３７４は、電断時に、例えば、メインＲＡＭ３７０に対して速やかに電源を供給するために設けられる。これにより、電断時にも、メインＲＡＭ３７０に記憶されている各種データを保持することができる。
【０８８５】
また、主制御回路３６０には、各種装置が接続される。
【０８８６】
この例では、主制御回路３６０から出力された信号に応じる各種装置として、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示装置３３５ａ及び第２特別図柄表示装置３３５ｂ、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３３４ａ，３３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３３４ｃ，３３４ｄ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示ＬＥＤ３５０ａ，３５０ｂ、普通電動役物３４８の舌状部材３４８ａを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド４１８、シャッタ３４０を駆動させ、大入賞口３３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド４２０等が、主制御回路３６０に接続される。
【０８８７】
また、主制御回路３６０には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能などを有する呼出装置（不図示）や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板６１０が接続される。
【０８８８】
さらに、主制御回路３６０には、例えば、大入賞口３３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３６０に供給するカウントスイッチ４０４、各一般入賞口３５６ａ〜３５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３６０に供給する一般入賞口スイッチ４０６，４０８，４１０，４１２、通過ゲート３５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３６０に供給する通過ゲートスイッチ４１４、第１始動口３２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３６０に供給する第１始動入賞口スイッチ４１６、第２始動口３４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路３６０に供給する第２始動入賞口スイッチ４１７、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ４２４等が接続される。
【０８８９】
また、主制御回路３６０には、払出・発射制御回路４２６が接続される。この払出・発射制御回路４２６には、遊技球の払出を行う払出装置４２８、遊技球の発射を行う発射装置４３０、及び、カードユニット６００が接続される。なお、カードユニット６００は、遊技者の操作によって、カードユニット６００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル４５５との間で送受信可能である。
【０８９０】
払出・発射制御回路４２６は、主制御回路３６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット６００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置４２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置４２８による遊技球の払出動作を制御する。また、払出・発射制御回路４２６は、発射ハンドル３２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球の発射動作の制御を行う。
【０８９１】
［副制御回路（副制御基板）］
コマンド出力ポート３７２には、副制御回路５００が接続される。副制御回路５００は、主制御回路３６０から供給される各種のコマンドに応じて、各種演出の制御、すなわち、回転役物ユニット４７０の制御、液晶表示装置３３２における表示制御、スピーカ３４６から発生させる音声に関する制御、上部ＬＥＤ４３２ａ、右部ＬＥＤ４３２ｂ、左部ＬＥＤ４３２ｃ、下部ＬＥＤ４３２ｄ等を含むランプ（ＬＥＤ）の制御等を行う。また、副制御回路５００は、上記実施形態のパチスロ１において説明した副制御回路４７（副制御基板４２）の構成と同様の構成を有し、また、同様の各種処理を実行することができる。
【０８９２】
図１１３に示すように、副制御回路５００は、後述するサブデバイス群９００、エンタースイッチ３８１ａ、セレクトスイッチ３８２ａ及び演出ボタン３８０に電気的に接続されている。本実施形態では、副制御回路５００は、主制御回路３６０から送信される各種コマンドや、エンタースイッチ３８１ａ、セレクトスイッチ３８２ａ及び演出ボタン３８０からの入力情報などに基づいて、演出データを決定する。そして、副制御回路５００は、決定された演出データをサブデバイス群９００内の各種サブデバイスに出力する。この結果、サブデバイスにより所定の演出が実行される。
【０８９３】
セレクトスイッチ３８２ａは、遊技者がパチンコ３１０に設けられているセレクトボタン３８２（図１０９参照）を押下したか否かを検出する。そして、セレクトスイッチ３８２ａは、遊技者の選択操作内容に対応する信号、例えば、メニュー画面等に表示された選択可能な複数の項目のうち何れの項目が選択状態にあるかを示す表示態様（例えば、アイコン）を移動させるための信号等を副制御回路５００に出力する。
【０８９４】
エンタースイッチ３８１ａは、遊技者がパチンコ３１０に設けられているエンターボタン３８１（図１０９参照）を押下したか否か検出する。そして、エンタースイッチ３８１ａは、遊技者の決定操作内容に対応する信号、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号等を副制御回路５００に出力する。すなわち、遊技者は、メニュー画面等において、選択したい所定項目が選択状態になるまでセレクトボタン３８２を押下し、その後、所定項目をエンターボタン３８１で押下することにより、所定項目を選択することができる。
【０８９５】
図１１３に示すように、サブデバイス群９００は、液晶表示装置３３２、スピーカ３４６、上部ＬＥＤ４３２ａ、右部ＬＥＤ４３２ｂ、左部ＬＥＤ４３２ｃ、下部ＬＥＤ４３２ｄ、回転役物ユニット４７０、サブ用ドア監視スイッチ３８４及び演出ボタン３８０を含む。なお、これらのサブバイスの構成については上述の通りであるので、ここではこれらのサブデバイスの説明は省略する。
【０８９６】
また、サブデバイス群９００は、ＧＰＵ基板５２０、サウンドＩ／Ｏ基板５３０、上部ＬＥＤ制御基板５４０、右部ＬＥＤ制御基板５５０、左部ＬＥＤ制御基板５６０、下部ＬＥＤ制御基板５７０、役物制御基板５８０及び２４ｈドア監視ユニット５９０を含む。なお、サブデバイス群９００の構成は、図１１３に示す例に限定されず、例えば、パチンコの機種等に応じて適宜変更することができる。例えば、図１１３に示すサブデバイス群９００に含まれるサブデバイス以外のサブデバイスがさらに含まれていてもよいし、いずれかを設けない構成にしてもよい。
【０８９７】
ＧＰＵ基板５２０は、副制御回路５００と液晶表示装置３３２に接続されている。サウンドＩ／Ｏ基板５３０は、副制御回路５００とスピーカ３４６に接続されている。上部ＬＥＤ制御基板５４０は、副制御回路５００と上部ＬＥＤ４３２ａに接続されている。右部ＬＥＤ制御基板５５０は、副制御回路５００と右部ＬＥＤ４３２ｂに接続されている。左部ＬＥＤ制御基板５６０は、副制御回路５００と左部ＬＥＤ４３２ｃに接続されている。下部ＬＥＤ制御基板５７０は、副制御回路５００と下部ＬＥＤ４３２ｄに接続されている。役物制御基板５８０は、副制御回路５００と回転役物ユニット４７０に接続されている。２４ｈドア監視ユニット５９０は、副制御回路５００とサブ用ドア監視スイッチ３８４に接続されている。なお、パチンコ３１０のＧＰＵ基板５２０、サウンドＩ／Ｏ基板５３０、上部ＬＥＤ制御基板５４０、右部ＬＥＤ制御基板５５０、左部ＬＥＤ制御基板５６０、下部ＬＥＤ制御基板５７０、役物制御基板５８０及び２４ｈドア監視ユニット５９０の構成及び機能は、パチスロ１のＧＰＵ基板２２０、サウンドＩ／Ｏ基板２３０、上部ＬＥＤ制御基板２４０、右部ＬＥＤ制御基板２５０、左部ＬＥＤ制御基板２６０、下部ＬＥＤ制御基板２７０、役物制御基板２８０及び２４ｈドア監視ユニット２９０の構成及び機能と同様のため、ここでは詳細な説明は省略する。
【０８９８】
ＧＰＵ基板５２０、サウンドＩ／Ｏ基板５３０、上部ＬＥＤ制御基板５４０、右部ＬＥＤ制御基板５５０、左部ＬＥＤ制御基板５６０、下部ＬＥＤ制御基板５７０、役物制御基板５８０及び２４ｈドア監視ユニット５９０は、副制御回路５００に代わって、各種抽籤（例えば、演出内容を決定するための抽籤）を行う代理抽籤処理を行う。また、これらのサブデバイスは、代理抽籤処理に必要なデータ（例えば、抽籤に必要な各種データテーブル）を副制御回路５００から受信して記憶するローディング処理を行う。また、サウンドＩ／Ｏ基板５３０、上部ＬＥＤ制御基板５４０、右部ＬＥＤ制御基板５５０、左部ＬＥＤ制御基板５６０、下部ＬＥＤ制御基板５７０、役物制御基板５８０及び２４ｈドア監視ユニット５９０は、副制御回路５００の不正な交換などのゴト行為を検知するために副制御回路５００から受信した照合用コードと自身が記憶する照合用コードとを照合する副制御基板照合処理を行う。
【０８９９】
以上のように、上述した変形例のパチンコ３１０においても、上記パチスロ１の実施形態と同様の作用効果が得られる。
【０９００】
なお、変形例として、ベースドア３１３の開閉状態を検知するメイン用ドア監視スイッチ３８３及びサブ用ドア監視スイッチ３８４を備えるパチンコ３１０を説明した。しかし、メイン用ドア監視スイッチ３８３及びサブ用ドア監視スイッチ３８４に代えて、ガラスドア３１１の開閉状態を検知するメイン用ドア監視スイッチ及びサブ用ドア監視スイッチをパチンコ３１０に設けてもよい。また、ベースドア３１３の開閉状態を検知するメイン用ドア監視スイッチ３８３及びサブ用ドア監視スイッチ３８４、並びに、ガラスドア３１１の開閉状態を検知するメイン用ドア監視スイッチ及びサブ用ドア監視スイッチをパチンコ３１０に設けてもよい。この場合の監視履歴画面（図１１参照）における内容欄に表示される情報は、ベースドア３１３に係る情報なのかガラスドア３１１に係る情報なのかが識別可能な態様で表示される。例えば、ベースドア３１３が開いたことを示す情報は「ＢＡＳＥ＿ＯＰＥＮ」と表示され、ガラスドア３１１が閉まったことを示す情報は「ＧＬＡＳＳ＿ＣＬＯＳＥ」と表示される。
【０９０１】
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【符号の説明】
【０９０２】
１…パチスロ、  ２…外装体、  ２ａ…キャビネット、  ２ｂ…フロントドア、  １１…液晶表示装置、  ２０Ｌ，２０Ｒ…スピーカ、  ２１ａ…上部ＬＥＤ、  ２１ｂ…右部ＬＥＤ、  ２１ｃ…左部ＬＥＤ、  ２１ｄ…下部ＬＥＤ、  ２８…エンターボタン、  ２９…セレクトボタン、  ３１…メイン用ドア監視スイッチ、  ３２…サブ用ドア監視スイッチ、  ３３…スイッチ当接部、  ４１…主制御基板、  ４２…副制御基板、  ４７…副制御回路、  ６０…主制御回路、  ６１Ｌ    ステッピングモータ、  ７１…サブＣＰＵ、  ７２…サブＲＯＭ、  ７３…サブＲＡＭ、  ７９…通信ＬＳＩ、  ９１…主制御回路、  １００…サブデバイス群、  １２２…回転役物ユニット、  １２３…回転役物、  ２０１…専用コントローラ、  ２０２…設定レジスタ、  ２０４…ＡＥＳ回路、  ２０８…第１ＳＰＩ、  ２０９…第１Ｉ２Ｃ、  ２２０…ＧＰＵ基板、  ２２１…ＧＰＵ、  ２２２…フラッシュメモリ、  ２２３…通信ＬＳＩ、  ２３０…サウンドＩ／Ｏ基板、  ２３１…ワンチップＣＰＵ、  ２３２…フラッシュメモリ、  ２３３…通信ＬＳＩ、  ２４０…上部ＬＥＤ制御基板、  ２４１…ワンチップＣＰＵ、  ２４２…フラッシュメモリ、  ２４３…通信ＬＳＩ、  ２５０…右部ＬＥＤ制御基板、  ２５１…ワンチップＣＰＵ、  ２５２…フラッシュメモリ、  ２５３…通信ＬＳＩ、  ２６０…左部ＬＥＤ制御基板、  ２６１…ワンチップＣＰＵ、  ２６２…フラッシュメモリ、  ２６３…通信ＬＳＩ、  ２７０…下部ＬＥＤ制御基板、  ２７１…ワンチップＣＰＵ、  ２７２…フラッシュメモリ、  ２７３…通信ＬＳＩ、  ２８０…役物制御基板、  ２８１…ワンチップＣＰＵ、  ２８２…フラッシュメモリ、  ２８３…通信ＬＳＩ、  ２９０…２４ｈドア監視ユニット、  ２９１…ワンチップＣＰＵ、  ２９２…フラッシュメモリ、  ２９３…通信ＬＳＩ
【図１】
2018051350.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2018051350.tif 000014
【図１３】
2018051350.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図５０】
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【図６０】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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