(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】所定の操作有効期間における所定の操作に応じて操作演出が実行される。所定の操作有効期間において所定の操作が行われていない場合であっても所定の操作が行われたものとして操作演出が実行可能な特定操作モードに制御できる。特定操作モードにおいて所定の操作が行われたものとする複数種類の操作パターンのうち何れかが選択操作に応じて選択される。【選択図】図６
2018051197.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出が実行される遊技機において、
所定の操作有効期間における所定の操作に応じて操作演出を実行させる演出制御手段と、
前記所定の操作有効期間において前記所定の操作が行われていない場合であっても前記所定の操作が行われたものとして前記操作演出が実行可能な特定操作モードに制御できる操作モード制御手段と、
前記特定操作モードにおいて前記所定の操作が行われたものとする複数種類の操作パターンのうち何れかを選択操作に応じて選択する操作パターン選択手段と、を備えた遊技機。
【請求項２】
前記複数種類の操作パターンには、前記所定の操作有効期間であることが報知されないときに前記所定の操作が行われたものとされる操作パターンがある請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数種類の操作パターンには、前記所定の操作が行われたものとされる間隔が異なる操作パターンがある請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、図柄変動ゲームで特定の表示結果が表示されたことを契機として、遊技者にとって有利な有利状態が付与される。また、このような遊技機において、有利状態が付与されることに対する期待感を高揚させるために各種の演出が実行される。
【０００３】
このような遊技機のなかには、例えば、特許文献１に示すように、所定の操作に応じた操作演出が実行されるものがあり、操作演出の演出内容によって有利状態が付与される期待度を示すことができ、操作演出に対する注意を持たせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−３０２１１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、例えば所定の操作を行うことが煩雑な場合があるなど、操作演出に関する機能を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、所定の演出が実行される遊技機において、所定の操作有効期間における所定の操作に応じて操作演出を実行させる演出制御手段と、前記所定の操作有効期間において前記所定の操作が行われていない場合であっても前記所定の操作が行われたものとして前記操作演出が実行可能な特定操作モードに制御できる操作モード制御手段と、前記特定操作モードにおいて前記所定の操作が行われたものとする複数種類の操作パターンのうち何れかを選択操作に応じて選択する操作パターン選択手段と、を備えたことを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記複数種類の操作パターンには、前記所定の操作有効期間であることが報知されないときに前記所定の操作が行われたものとされる操作パターンがある構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記複数種類の操作パターンには、前記所定の操作が行われたものとされる間隔が異なる操作パターンがある構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図３】操作演出を示す図。
【図４】操作演出フラグを示す図。
【図５】オート操作モード設定画面を示す図。
【図６】（ａ）〜（ｅ）は、オート操作モードにおいて操作されたと特定するタイミングを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが設けられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰが設けられている。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な操作手段として第１演出ボタンＢＴ１と第２演出ボタンＢＴ２とが設けられている。以下、第１演出ボタンＢＴ１と第２演出ボタンＢＴ２とをまとめて演出ボタンと示す場合がある。
【００１３】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が設けられている。第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（第１特別図柄、第１図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第１変動ゲーム」と示す場合、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを指すものとする。
【００１４】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が設けられている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（第２特別図柄、第２図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第２変動ゲーム」と示す場合、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがある。第１変動ゲームと第２変動ゲームとは、同時に実行されない。
【００１５】
各特別図柄表示装置１１，１２では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示（導出）される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。
【００１６】
遊技盤ＹＢには、演出画像を表示する画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１６が設けられている。演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄（所謂「飾り図柄」）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。
【００１７】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の演出図柄が変動表示（変動）される。演出表示装置１６では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００１８】
演出表示装置１６には、各特別図柄表示装置１１，１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置１１，１２に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００１９】
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
【００２０】
演出表示装置１６は、各特別図柄表示装置１１，１２と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置１６に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
【００２１】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１が設けられている。第１始動入賞口２１の奥方には、第１始動入賞口２１へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図２参照）が設けられている。第１始動入賞口２１に入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、第１変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２２】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａが設けられている。第２始動入賞口２２ａの奥方には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図２参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、第２変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２３】
第２始動入賞口２２ａには、普通電動役物アクチュエータＦＤＡ（図２参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が設けられている。開閉部材２２ｂは、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２４】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａが設けられている。大入賞口２３ａの奥方には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図２参照）が設けられている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２５】
大入賞口２３ａには、大入賞口アクチュエータＤＡ（図２参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂ（特別電動役物）が設けられている。大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２６】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態に動作され、大入賞口２３ａが開状態となり、大入賞口２３ａへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態（遊技）となる。
【００２７】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置１３が設けられている。第１保留表示装置１３は、実行が保留されている第１変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第１保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１に遊技球が入球することにより第１変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第１変動ゲームの数、所謂、第１始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を表示する。
【００２８】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置１４が設けられている。第２保留表示装置１４は、実行が保留されている第２変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第２保留表示装置１４は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより第２変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第２変動ゲームの数、所謂、第２始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を表示する。
【００２９】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が設けられている。普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
【００３０】
普通図柄表示装置１５では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する１つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
【００３１】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球（通過）可能な作動ゲート２５が設けられている。作動ゲート２５には、入球した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図２参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
【００３２】
普通当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開状態に動作され、第２始動入賞口２２ａが開状態となり、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
【００３３】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態（高確率状態）は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態（低確率状態）に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
【００３４】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第２始動入賞口２２ａへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００３５】
例えば、高ベース状態は、次に示す３つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第１の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第３の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの１回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、本実施形態において、高ベース状態では、第４の制御が実行される。第４の制御は、変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。つまり、確変状態と高ベース状態とは重複して付与可能な遊技状態である。
【００３６】
本実施形態では、演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１が設けられており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを流下させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第１始動入賞口２１に遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３７】
一方、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが設けられており、第２流路Ｙを流下させたほうが、第１流路Ｘを流下させるよりも、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａへ遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３８】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
【００３９】
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて複数種類の大当りのうち１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
【００４０】
ここで、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、４１０／６５５３６（約１／１６０）が、確変状態では、１８５０／６５５３６（約１／３６）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。
【００４１】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、２種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。
【００４２】
本実施形態において各特別図柄表示装置１１，１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＡには６５種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ｚａには６５種類の大当り図柄が、図柄Ｚｂには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４３】
以下、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを「大当りＡ」、図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを「大当りａ」とそれぞれ示す。同じように、図柄ＺＢに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを「大当りＢ」、図柄Ｚｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを「大当りｂ」とそれぞれ示す。
【００４４】
これら全ての大当り遊技において、規定ラウンド数として「１５回」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」がそれぞれ規定されている。また、１回のラウンド遊技において大入賞口２３ａに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「９個」が規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。
【００４５】
大当りＡ，ａに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態が付与される。その一方で、大当りＢ，ｂに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りＡ，ａを確変大当りと示し、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない大当りＢ，ｂを非確変大当りと示す。
【００４６】
大当りＡ，ａに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、高ベース状態が付与される。その一方で、大当りＢ，ｂに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。
【００４７】
次に、図２を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００４８】
パチンコ遊技機の機裏側には、副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（演出図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００４９】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃとは接続されている。主制御基板３０と、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４とは接続されている。第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４は、主制御用ＣＰＵ３０ａへの検知信号を出力する。主制御基板３０と、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５とは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５の表示内容を制御する。主制御基板３０と、大入賞口アクチュエータＤＡ及び普通電動役物アクチュエータＦＤＡとは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口アクチュエータＤＡ及び普通電動役物アクチュエータＦＤＡを制御する。
【００５０】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間（変動時間）を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
【００５１】
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００５２】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００５３】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００５４】
主制御基板３０では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００５５】
副制御基板３１には、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃとは接続されている。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００５６】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。副制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。副制御基板３１と、演出表示装置１６とは接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容を制御する。副制御基板３１と、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰとは接続されている。
【００５７】
副制御基板３１と、演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２とは接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２からの操作信号を入力すると、操作信号に応じた各種制御を実行する。
【００５８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００５９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。
【００６０】
第１保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１に遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。
【００６１】
第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行する。第１保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第１保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置１３を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板３１（副制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第１始動入賞口２１への遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第１保留記憶数が上限数に達していない場合において、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したときに、第１変動ゲームの始動条件が成立する。
【００６２】
一方、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１に遊技球が入球しなかった場合）、又は、第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行しない。
【００６３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。
【００６４】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。
【００６５】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行する。第２保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第２保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置１４を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第２保留記憶数が上限数に達していない場合において、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したときに、第２変動ゲームの始動条件が成立する。
【００６６】
一方、第２保留判定の判定結果が否定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行しない。
【００６７】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第２変動ゲームが存在するとき）に、第２変動ゲームの実行条件が成立する。一方、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第１保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第１変動ゲームが存在するとき）に、第１変動ゲームの実行条件が成立する。このように、第１変動ゲームの始動条件と第２変動ゲームの始動条件とが何れも成立しているときには、第２変動ゲームの実行条件が成立することとなり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームを優先的に実行する。
【００６９】
第１変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第１変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、減算した第１保留記憶数を表示するように第１保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。
【００７０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００７２】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７４】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００７５】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７８】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
一方、第２変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第２変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、減算した第２保留記憶数を表示するように第２保留表示装置１４の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。
【００８０】
以下、読み出した乱数の値に基づき、第２変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第２変動ゲームに係わる処理では、上記「第１変動ゲーム」を対象とした制御を「第２変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第１特別図柄表示装置１１」を対象とした制御を「第２特別図柄表示装置１２」を対象とした制御として読み替える。
【００８１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで副制御基板３１に出力する。
【００８２】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板３１に出力する。
【００８３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【００８４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００８５】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板３１に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００８６】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００８７】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に基づいて、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される場合、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「１」減算し、「０」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを生成し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。作動回数指定コマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、副制御基板３１に出力される。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【００８８】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００８９】
例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００９０】
すなわち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００９１】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム（演出図柄変動ゲーム）に伴う演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。
【００９２】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されていることを示す値を副確変フラグに設定する。
【００９３】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態が付与されていることを示す値を副作動フラグに設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副作動回数カウンタに設定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数カウンタの値を更新する。なお、副作動回数カウンタの値が「０」となった場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。
【００９４】
本実施形態において、所定の演出が実行されるが、所定の演出のなかでも各種の操作演出が実行可能である。各種の操作演出は、所定の操作有効期間における所定の操作に応じて実行可能な演出である。
【００９５】
ここで、図３を参照して操作演出について説明する。
図３に示すように、本実施形態における操作演出には、複数種類の操作演出がある。複数種類の操作演出には、一般操作演出、隠し操作演出、連打操作演出、長押し操作演出及びメータ操作演出がある。
【００９６】
一般操作演出は、予め定めた操作有効期間が遊技者により認識可能なように報知された状態で、その操作有効期間において１回の操作が行われたことに応じて実行可能な操作演出である。つまり、一般操作演出は、操作有効期間における操作の有無を判定基準とする操作演出である。
【００９７】
また、一般操作演出は、大当り期待度を示す演出内容（演出態様）で実行される演出である。このように、一般操作演出は、操作有効期間における操作を契機として実行可能な大当り期待度を示す操作演出であるといえる。
【００９８】
隠し操作演出は、一般操作演出と同じように、予め定めた操作有効期間が遊技者により認識可能なように報知された状態で、その操作有効期間において１回の操作が行われたことに応じて実行可能な操作演出である。また、隠し操作演出は、操作有効期間のうち予め定めた特殊操作有効期間において１回の操作が行われた場合、特殊の演出態様で実行可能であるが、操作有効期間のうち特殊操作有効期間ではない非特殊操作有効期間において１回の操作が行われた場合、特殊の演出態様とは異なる非特殊の演出態様で実行可能な演出である。言い換えると、隠し操作演出は、特殊操作有効期間において１回の操作が行われた場合と非特殊操作有効期間において１回の操作が行われた場合とでは異なる演出態様で実行可能な操作演出である。これら特殊操作有効期間及び非特殊操作有効期間は、何れの期間であるか積極的に報知するような期間ではなく、何れの期間であるかが遊技者により認識し難い期間である。つまり、隠し操作演出は、特殊操作有効期間であるか遊技者により認識し難い状態で（非報知）、操作有効期間における操作の有無と、特殊操作有効期間における操作の有無とを判定基準とする操作演出である。
【００９９】
また、隠し操作演出も、一般操作演出と同じように、大当り期待度を示す演出内容（演出態様）で実行される演出である。特に、隠し操作演出は、特殊の演出態様で実行される場合と、非特殊の演出態様で実行される場合との両方で、大当り期待度を示す演出内容で実行される演出である。このように、隠し操作演出は、操作有効期間における操作を契機として実行可能な大当り期待度を示す操作演出であり、操作タイミングが特殊操作有効期間であるときと非特殊操作有効期間であるときとで演出態様が異なる操作演出であるといえる。
【０１００】
連打操作演出は、予め定めた操作有効期間が遊技者により認識可能なように報知された状態で、その操作有効期間において１回又は複数回の操作が行われたことに応じて実行可能な操作演出である。つまり、連打操作演出は、操作有効期間における操作の回数（操作回数）を判定基準とする操作演出である。
【０１０１】
また、連打操作演出も、一般操作演出と同じように、大当り期待度を示す演出内容（演出態様）で実行される演出である。特に、連打操作演出は、操作有効期間において操作された操作回数に応じて演出態様が変化可能な操作演出であり、操作有効期間において操作された操作回数が多い第１回数であるときのほうが、第１回数よりも少ない第２回数であるときよりも、大当り期待度の高い演出内容が実行され易くなる演出である。このように、連打操作演出は、操作有効期間における操作回数に応じて、大当り期待度を示す操作演出であるといえる。
【０１０２】
長押し操作演出は、予め定めた操作有効期間が遊技者により認識可能なように報知された状態で、その操作有効期間において操作が行われた時間に応じて実行可能な操作演出である。つまり、長押し操作演出は、操作有効期間において継続して操作が行われた操作時間（所謂、「長押し時間」）を判定基準とする操作演出である。
【０１０３】
また、長押し操作演出も、一般操作演出と同じように、大当り期待度を示す演出内容（演出態様）で実行される演出である。特に、長押し操作演出は、操作有効期間において操作された操作時間に応じて演出態様が変化可能な操作演出であり、操作有効期間において操作された操作時間が長い第１操作時間であるときのほうが、第１操作時間よりも短い第２操作時間であるときよりも、大当り期待度の高い演出内容が実行され易くなる演出である。このように、長押し操作演出は、操作有効期間における操作時間に応じて、大当り期待度を示す操作演出であるといえる。
【０１０４】
メータ操作演出は、一般操作演出と同じように、予め定めた操作有効期間が遊技者により認識可能なように報知された状態であって、その操作有効期間において１回の操作が行われたことに応じて実行可能な操作演出である。その一方で、メータ操作演出は、操作有効期間のうち操作が行われるタイミングに応じて異なる演出態様で実行可能な操作演出である。つまり、メータ操作演出は、操作有効期間において操作が行われた操作タイミングを判定基準とする操作演出である。なお、本実施形態において、メータ操作演出では、操作タイミングとして「良」、「平均（可）」、「悪」の何れかのタイミングに区分されており、操作有効期間においてメータ画像の表示により、現在の操作タイミングが「良」、「平均」、「悪」の何れであるかが時系列順に報知される。
【０１０５】
また、メータ操作演出も、一般操作演出と同じように、大当り期待度を示す演出内容（演出態様）で実行される演出である。特に、メータ操作演出は、操作タイミングが「良」であるときのほうが「平均」であるときよりも大当り期待度の高い演出内容が実行され易くなる演出であり、操作タイミングが「平均」であるときのほうが「悪」であるときよりも大当り期待度の高い演出内容が実行され易くなる演出である。このように、メータ操作演出は、操作有効期間における操作タイミングに応じて、大当り期待度を示す操作演出であるといえる。
【０１０６】
本実施形態において、操作演出に関する操作モードが設定可能であり、操作モードには、マニュアル操作モード（通常操作モード）とオート操作モード（特定操作モード）とがある。マニュアル操作モードは、遊技者による操作に応じて操作演出が実行可能な操作モードである。一方、オート操作モードは、遊技者による操作が行われたか否かに関係なく、所定のタイミングで操作が行われたものとして操作演出が実行可能な操作モードである。つまり、オート操作モードは、操作有効期間において遊技者による操作が行われていない場合であってもその操作が行われたものとして（自動的に）操作演出が実行可能な操作モードである。操作モードとしては、大当り遊技及び変動ゲームの実行中ではない待機状態において、遊技者による操作に応じて、マニュアル操作モードとオート操作モードとの何れかに設定可能である。
【０１０７】
ここで、図４を参照して操作演出（操作モード）に関する操作演出フラグについて説明する。
図４に示すように、操作演出フラグには、オート操作モードフラグ、一般操作タイミングフラグ、隠し操作フラグ、連打フラグ、長押しフラグ、及びメータ操作フラグがあり、副制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域にそれぞれ割り当てられている。
【０１０８】
オート操作モードフラグは、オート操作モードであるかマニュアル操作モードであるかが特定可能なフラグである。オート操作モードフラグには、オート操作モードであることを示す値（図中では「オン」）と、マニュアル操作モードであることを示す値（図中では「オフ」）との何れか一つが設定可能である。
【０１０９】
一般操作タイミングフラグは、オート操作モードにおいて一般操作演出が実行される場合に、操作されたものとされる操作タイミングが特定可能なフラグである。一般操作タイミングフラグには、操作が行われたものとされる操作タイミングが早いことを示す値と、中程（図中では「中」と示す）であることを示す値と、遅いことを示す値との何れか一つが設定可能である。
【０１１０】
隠し操作フラグは、オート操作モードにおいて隠し操作演出が実行される場合に、操作されたものとされる操作タイミングが特殊操作有効期間となるか非特殊操作有効期間となるかが特定可能なフラグである。隠し操作フラグには、操作が行われたものとされる操作タイミングが特殊操作有効期間であることを示す値（図中では「オン」と示す）と、非特殊操作有効期間であることを示す値（図中では「オフ」と示す）との何れか一つが設定可能である。
【０１１１】
なお、本実施形態において、オート操作モードにおいて隠し操作演出が実行される場合、非特殊操作有効期間であることを示す値が隠し操作フラグに設定されていたときには、一般操作タイミングフラグに設定されている値に基づいて、非特殊有効期間のなかで操作されたものとされる操作タイミングが特定可能である。
【０１１２】
連打フラグは、オート操作モードにおいて連打操作演出が実行される場合に、連続して操作されたものとされる操作タイミングが特定可能なフラグである。連打フラグには、連続して操作されたものとされる操作タイミングが最速（操作タイミングの間隔が最短）であることを示す値と、速い（操作タイミングの間隔が短い）ことを示す値と、遅い（操作タイミングの間隔が長い）ことを示す値との何れか一つが設定可能である。
【０１１３】
長押しフラグは、オート操作モードにおいて長押し操作演出が実行される場合に、操作されたものとされる操作時間（操作期間）が特定可能なフラグである。長押しフラグには、操作されたものとされる操作時間が長いことを示す値と、操作されたものとされる操作時間が短いことを示す値と、操作されたものとされないことを示す値（図中では「なし」と示す）との何れか一つが設定可能である。
【０１１４】
メータ操作フラグは、オート操作モードにおいてメータ操作演出が実行される場合に、操作されたものとされる操作タイミングが特定可能なフラグである。メータ操作フラグには、操作されたものとされる操作タイミングが「良」であることを示す値と、「平均」であることを示す値と、「悪」であることを示す値との何れか一つが設定可能である。
【０１１５】
次に、図５を参照して、操作モードに関する設定画面について説明する。
図５に示すように、大当り遊技及び変動ゲームの実行中ではない待機状態において、第１演出ボタンＢＴ１の操作に応じてオート操作モード設定画面が演出表示装置１６の画像表示部ＧＨに表示される。
【０１１６】
オート操作設定画面では、各種の操作演出フラグに設定可能な複数種類の選択画像が表示されており、第１演出ボタンＢＴ１の選択操作に応じて、選択画像が選択可能に表示されている。このように、各種の操作演出フラグに対応する複数種類の操作タイミングが、操作有効期間（所定の操作有効期間）において１回又は複数回の操作（所定の操作）が行われたものとして特定される操作パターンであるといえる。
【０１１７】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する操作演出フラグ設定処理について説明する。操作演出フラグ設定処理は、待機状態においてオート操作モード設定画面が表示されたことを契機として実行される処理である。
【０１１８】
操作演出フラグ設定処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出ボタンＢＴ１の選択操作に応じて、副制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた操作演出フラグを更新する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作演出フラグ設定処理を終了する。
【０１１９】
具体的には、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出ボタンＢＴ１の選択操作に応じて、オート操作モード設定がオンとして選択操作された場合に、オート操作モードフラグにオート操作モードであることを示す値を設定する。その一方で、オート操作モード設定がオフとして選択操作された場合に、オート操作モードフラグにマニュアル操作モードであることを示す値を設定する。これによって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択操作に応じてオート操作モードに制御できることとなる。このような処理を実行する副制御用ＣＰＵ３１ａが操作モード制御手段に相当する。
【０１２０】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出ボタンＢＴ１の選択操作に応じて、オート操作モードフラグ以外にも、一般操作タイミングフラグ、隠し操作フラグ、連打フラグ、長押しフラグ及びメータ操作フラグを更新することもできる。これによって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、オート操作モードにおいて操作が行われたものとする複数種類の操作タイミング（複数種類の操作パターン）のうち何れかを選択操作に応じて選択することとなる。このような処理を実行する副制御用ＣＰＵ３１ａが操作パターン選択手段に相当する。
【０１２１】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する演出決定処理について説明する。演出決定処理は、変動パターン指定コマンドの入力を契機として実行される処理である。
演出決定処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより変動パターンを特定し、特定した変動パターンに基づいて所定の演出を実行させるかを決定し、決定結果を示す情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出決定処理を終了する。
【０１２２】
特に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種の操作演出を実行させるか、各種の操作演出の演出内容（演出パターン）も決定する。また、各種の操作演出は、入力した変動パターン指定コマンドが大当りとなる変動パターンを指定している場合のほうが、大当りとならない変動パターンを指定している場合よりも高い確率で実行されることとなる。なお、本実施形態では、１回の変動ゲームの実行中に、複数種類の操作演出が実行されないように、操作演出を実行させるか否かが決定される。また、各種の操作演出の演出内容は、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが大当り変動パターンであるか、はずれリーチ変動パターンであるか、はずれ変動パターンであるかに基づいて決定される。つまり、各種の操作演出は、大当り期待度を示す演出である。
【０１２３】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する操作演出制御処理について説明する。操作演出制御処理は、変動パターン指定コマンドの入力を契機として操作演出の実行が決定された場合に実行される処理である。
【０１２４】
一般操作演出が実行されると決定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、一般操作演出に対応して予め定められた操作有効期間を示す情報を副制御用ＲＯＭ３１ｂから読み出し、一般操作演出に対応する操作有効期間を特定する。なお、本実施形態において、各種の操作演出に対応する操作有効期間は、変動ゲームの開始を基準として開始タイミングと終了タイミングとが規定されているが、これに限らず、例えば、開始タイミングと操作有効期間の時間とが規定されてもよい。副制御用ＣＰＵ３１ａは、オート操作モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて、オート操作モードであるか、マニュアル操作モードであるかを判定する。また、一般操作演出に対応する操作有効期間において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知画像を演出表示装置１６に表示させることによって、操作有効期間であることを報知させる制御を行う。
【０１２５】
マニュアル操作モードであると判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が開始されてから終了するまでの間、第１演出ボタンＢＴ１の操作があったか否かを判定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間における操作に応じて一般操作演出を実行させる制御を行う。具体的な一例として、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において第１演出ボタンＢＴ１の操作があったことを契機として、一般操作演出の実行を開始させる。その一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において第１演出ボタンＢＴ１の操作がなかったときには、操作有効期間の終了を契機として、一般操作演出の実行を開始させる。
【０１２６】
一方、オート操作モードであると判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、一般操作タイミングフラグから値を読み出し、その値に基づいて、操作が行われたとされる操作タイミングを特定する。この操作タイミングは、一般操作タイミングフラグに設定可能な値に対応するように副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、一般操作タイミングフラグに設定されている値に対応する操作タイミングを副制御用ＲＯＭ３１ｂから読み出すことで、操作タイミングを特定することとなる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において、操作が行われたとされる操作タイミングに応じて一般操作演出を実行させる制御を行う。具体的な一例として、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において、特定した操作タイミングとなったことを契機として、一般操作演出の実行を開始させる。
【０１２７】
なお、本実施形態において、オート操作モードであると判定した場合、操作有効期間において第１演出ボタンＢＴ１が操作されたときであっても、副制御用ＣＰＵ３１ａは、その操作を無効として制御する。このため、オート操作モードにおいて、操作が行われたものとされる操作タイミングまでに、第１演出ボタンＢＴ１が実際に操作された場合であっても、副制御用ＣＰＵ３１ａは、実際の操作が行われなかったものとして、操作が行われたものとされる操作タイミングを契機として、操作演出を実行させることとなる。また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、一般操作演出以外の操作演出でも、一般操作演出と同じように、オート操作モードにおける実際の操作を無効として制御する。
【０１２８】
図６（ａ）に示すように、符号Ｔ１０に示すタイミングで変動ゲームの実行が開始された場合において、符号Ｔ１１に示すタイミングで操作有効期間が開始され、符号Ｔ１３に示すタイミングで操作有効期間が終了する場合を具体的な一例として操作演出の演出態様について説明する。
【０１２９】
オート操作モードにおいて一般操作タイミングフラグに操作タイミングが早いことを示す値が設定（記憶）されていた場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、符号Ｔ１１に示すタイミングで操作が行われたものとして特定し、特定した操作タイミングに応じて一般操作演出を実行させる制御を行う。オート操作モードにおいて一般操作タイミングフラグに操作タイミングが中程であることを示す値が設定されていた場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、符号Ｔ１２に示すタイミングで操作が行われたものとして特定する。オート操作モードにおいて一般操作タイミングフラグに操作タイミングが遅いことを示す値が設定されていた場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、符号Ｔ１３に示すタイミングで操作が行われたものとして特定する。
【０１３０】
このように、オート操作モードにおいては、複数種類の操作タイミングのうち、一般操作タイミングフラグに設定されている値に対応する操作タイミングで操作が行われたものとして特定されることとなる。
【０１３１】
次に、隠し操作演出が実行されると決定された場合について説明する。なお、一般操作演出が実行されると決定された場合と同じような制御については説明を省略する。
隠し操作演出が実行されると決定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、隠し操作演出に対応して予め定められた操作有効期間を示す情報と特殊操作有効期間を示す情報とを副制御用ＲＯＭ３１ｂから読み出し、隠し操作演出に対応する操作有効期間及び特殊操作有効期間を特定する。また、隠し操作演出に対応する操作有効期間において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知画像を演出表示装置１６に表示させることによって、操作有効期間であることを報知させる制御を行うが、特殊操作有効期間であるか非特殊操作有効期間であるかを報知させない。
【０１３２】
マニュアル操作モードであると判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間のうち特殊操作有効期間において第１演出ボタンＢＴ１の操作があったことを契機として、特殊の演出態様で隠し操作演出の実行を開始させる。また、操作有効期間のうち非特殊操作有効期間において第１演出ボタンＢＴ１の操作があったことを契機として、非特殊の演出態様で隠し操作演出の実行を開始させる。その一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において第１演出ボタンＢＴ１の操作がなかったときには、操作有効期間の終了を契機として、非特殊の演出態様で操作演出の実行を開始させる。
【０１３３】
一方、オート操作モードであると判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、隠し操作フラグから値を読み出し、その値に基づいて、操作が行われたとされる操作タイミングを特定する。隠し操作タイミングフラグに特殊操作有効期間であることを示す値が設定されている場合の操作タイミングは、副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。その一方で、隠し操作フラグに非特殊操作有効期間であることを示す値が設定されていた場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、一般操作タイミングフラグから値を読み出し、その値に基づいて、操作が行われたとされる操作タイミングを特定する。なお、本実施形態において、隠し操作タイミングフラグに特殊操作有効期間であることを示す値が設定されている場合の操作タイミングと、一般操作タイミングフラグに設定されている値に対応する操作タイミングとは重複しないように規定されているが、これに限らない。このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、隠し操作タイミングフラグや一般操作タイミングフラグに設定されている値に対応する操作タイミングを副制御用ＲＯＭ３１ｂから読み出すことで、操作タイミングを特定することとなる。
【０１３４】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において、操作が行われたとされる操作タイミングに応じて隠し操作演出を実行させる制御を行う。特に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した操作タイミングが特殊操作有効期間である場合、その操作タイミングを契機として、特殊の演出態様で隠し操作演出の実行を開始させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した操作タイミングが非特殊操作有効期間である場合、その操作タイミングを契機として、非特殊の演出態様で隠し操作演出の実行を開始させる。
【０１３５】
図６（ｂ）に示すように、図６（ａ）とは異なり、操作有効期間において、符号Ｔ２１に示すタイミングで特殊操作有効期間が開始され、符号Ｔ２３に示すタイミングで特殊操作有効期間が終了する場合を具体的な一例として操作演出の演出態様について説明する。
【０１３６】
オート操作モードにおいて隠し操作フラグに非特殊操作有効期間であることを示す値が設定されていた場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、非特殊操作有効期間である符号Ｔ１１〜符号Ｔ１３に示すタイミングの何れかで操作が行われたものとして特定し、特定した操作タイミングに応じて非特殊の演出態様で隠し操作演出を実行させる制御を行う。オート操作モードにおいて隠し操作フラグに特殊操作有効期間であることを示す値が設定されていた場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊操作有効期間である符号Ｔ２２に示すタイミングで操作が行われたものとして特定し、特定した操作タイミングに応じて特殊の演出態様で隠し操作演出を実行させる制御を行う。
【０１３７】
このように、オート操作モードにおいては、複数種類の操作タイミングのうち、一般操作タイミングフラグ及び隠し操作フラグに設定されている値に対応する操作タイミングで操作が行われたものとして特定されることとなる。特に、オート操作モードにおいて、隠し操作フラグに特殊操作有効期間であることを示す値が設定されていた場合の操作タイミングとして、特殊操作有効期間で操作が行われたものとされる操作タイミングが規定されている。つまり、複数種類の操作タイミング（操作パターン）には、特殊操作有効期間であることが報知されないときに操作が行われたものとされる操作タイミングがあるといえる。
【０１３８】
次に、連打操作演出が実行されると決定された場合について説明する。なお、一般操作演出が実行されると決定された場合と同じような制御については説明を省略する。
連打操作演出が実行されると決定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連打操作演出に対応して予め定められた操作有効期間を示す情報を副制御用ＲＯＭ３１ｂから読み出し、連打操作演出に対応する操作有効期間を特定する。
【０１３９】
マニュアル操作モードであると判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が開始されてから終了するまでの間、第１演出ボタンＢＴ１の操作があったか否かを判定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間における操作回数に応じて連打操作演出を実行させる制御を行う。具体的な一例として、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において第１演出ボタンＢＴ１の操作があったことを契機として、連打操作演出の実行を開始させる。その一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において第１演出ボタンＢＴ１の操作がなかったときには、連打操作演出を実行させない。
【０１４０】
一方、オート操作モードであると判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連打フラグから値を読み出し、その値に基づいて、操作が行われたとされる複数回の操作タイミングを特定する。これらの複数回の操作タイミングは、連打フラグに設定可能な値に対応するように副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、連打フラグに設定されている値に対応する複数回の操作タイミングを副制御用ＲＯＭ３１ｂから読み出すことで、複数回の操作タイミングを特定することとなる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において、操作が行われたとされる複数回の操作タイミングに応じて連打操作演出を実行させる制御を行う。具体的な一例として、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において、特定した複数回の操作タイミングとなったことを契機として、連打操作演出の実行を開始させる。
【０１４１】
図６（ｃ）に示すように、オート操作モードにおいて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作タイミングが最速であることを示す値が連打フラグに設定されている場合、最も短い間隔で操作が行われたものとして特定し、特定した操作タイミングに応じて連打操作演出を実行させる制御を行う。オート操作モードにおいて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作タイミングが速いことを示す値が連打フラグに設定されている場合、操作タイミングが遅いことを示す値が連打フラグに設定されている場合よりも短い間隔で操作が行われたものとして特定し、特定した操作タイミングに応じて連打操作演出を実行させる制御を行う。オート操作モードにおいて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作タイミングが遅いことを示す値が連打フラグに設定されている場合、操作タイミングが速いことを示す値が連打フラグに設定されている場合よりも長い間隔で操作が行われたものとして特定し、特定した操作タイミングに応じて連打操作演出を実行させる制御を行う。
【０１４２】
このように、オート操作モードにおいては、複数種類の操作タイミング（複数種類の操作パターン）のうち、連打フラグに設定されている値に対応する操作タイミング（操作パターン）で操作が行われたものとして特定されることとなる。特に、オート操作モードにおいて、連打フラグに設定されている値により複数回の操作タイミングの間隔が異なる。つまり、複数種類の操作タイミング（操作パターン）には、操作が行われたものとされる間隔が異なる操作タイミング（複数回の操作タイミング）があるといえる。
【０１４３】
次に、長押し操作演出が実行されると決定された場合について説明する。なお、一般操作演出が実行されると決定された場合と同じような制御については説明を省略する。
長押し操作演出が実行されると決定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、長押し操作演出に対応して予め定められた操作有効期間を示す情報を副制御用ＲＯＭ３１ｂから読み出し、長押し操作演出に対応する操作有効期間を特定する。
【０１４４】
マニュアル操作モードであると判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が開始されてから終了するまでの間、第１演出ボタンＢＴ１の操作があったか否かを判定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間における操作時間に応じて長押し操作演出を実行させる制御を行う。具体的な一例として、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において第１演出ボタンＢＴ１の操作があったことを契機として、操作が行われた操作時間に応じて、長押し操作演出の実行を開始させる。その一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において第１演出ボタンＢＴ１の操作がなかったときには、長押し操作演出を実行させない。
【０１４５】
一方、オート操作モードであると判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、長押しフラグから値を読み出し、その値に基づいて、操作が行われたとされる操作時間（操作タイミング）を特定する。操作時間は、長押しフラグに設定可能な値に対応するように副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、長押しフラグに設定されている値に対応する操作時間を副制御用ＲＯＭ３１ｂから読み出すことで、操作時間を特定することとなる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において、操作が行われたとされる操作時間に応じて長押し操作演出を実行させる制御を行う。具体的な一例として、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において、特定した操作時間（操作期間）となったことを契機として、操作が行われた操作時間に応じて、長押し操作演出の実行を開始させる。
【０１４６】
図６（ｄ）に示すように、オート操作モードにおいて長押しフラグに操作時間が長いことを示す値が設定されている場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、符号Ｔ１１に示すタイミングから符号Ｔ１３に示すタイミングまでを操作時間として特定し、特定した操作時間に応じて長押し操作演出を実行させる制御を行う。オート操作モードにおいて長押しフラグに操作時間が短いことを示す値が設定されている場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、符号Ｔ２６に示すタイミングから符号Ｔ２７に示すタイミングまでを操作時間として特定し、特定した操作時間に応じて長押し操作演出を実行させる制御を行う。オート操作モードにおいて長押しフラグに操作されたものとされないことを示す値が設定されている場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において操作されていないものとして特定し、長押し操作演出を実行させない。
【０１４７】
このように、オート操作モードにおいては、複数種類の操作時間（複数種類の操作パターン）のうち、長押しフラグに設定されている値に対応する操作時間（操作パターン）で操作が行われたものとして特定されることとなる。特に、オート操作モードにおいて、長押しフラグに設定されている値により操作時間が異なる。つまり、複数種類の操作パターンには、操作が行われたものとされる操作時間が異なる操作パターンがあるといえる。
【０１４８】
次に、メータ操作演出が実行されると決定された場合について説明する。なお、一般操作演出が実行されると決定された場合と同じような制御については説明を省略する。
メータ操作演出が実行されると決定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メータ操作演出に対応して予め定められた操作有効期間を示す情報を副制御用ＲＯＭ３１ｂから読み出し、メータ操作演出に対応する操作有効期間を特定する。また、メータ操作演出に対応する操作有効期間において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、報知画像を演出表示装置１６に表示させることによって、操作有効期間であることを報知させる制御を行うとともに、メータ画像を演出表示装置１６に表示させることによって、操作タイミングが「良」、「平均」、「悪」の何れであるかを報知させる制御を行う。
【０１４９】
マニュアル操作モードであると判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が開始されてから終了するまでの間、第１演出ボタンＢＴ１の操作があったか否かを判定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間における操作に応じてメータ操作演出を実行させる制御を行う。具体的な一例として、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において第１演出ボタンＢＴ１の操作があったことを契機として、操作タイミングが「良」、「平均」、「悪」の何れかであるかを判定し、判定結果に応じて、メータ操作演出の実行を開始させる。その一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において第１演出ボタンＢＴ１の操作がなかったときには、操作有効期間の終了を契機として、メータ操作演出の実行を開始させる。
【０１５０】
一方、オート操作モードであると判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メータ操作フラグから値を読み出し、その値に基づいて、操作が行われたとされる操作タイミングを特定する。この操作タイミングは、メータ操作フラグに設定可能な値に対応するように副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、メータ操作フラグに設定されている値に対応する操作タイミングを副制御用ＲＯＭ３１ｂから読み出すことで、操作タイミングを特定することとなる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において、操作が行われたとされる操作タイミングに応じてメータ操作演出を実行させる制御を行う。具体的な一例として、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において、特定した操作タイミングとなったことを契機として、その操作タイミングに応じて、メータ操作演出の実行を開始させる。
【０１５１】
図６（ｅ）に示すように、図６（ａ）とは異なり、操作有効期間において、符号Ｔ１１に示すタイミングから符号Ｔ３１に示すタイミングまでが「悪」の操作タイミングとなる。また、符号Ｔ３１に示すタイミングから符号Ｔ３２に示すタイミングまでが「平均」の操作タイミングとなる。符号Ｔ３２に示すタイミングから符号Ｔ３３に示すタイミングまでが「良」の操作タイミングとなる。
【０１５２】
オート操作モードにおいてメータ操作フラグに操作タイミングが「悪」であることを示す値が設定されている場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、符号Ｔ４１に示すタイミングを操作タイミングとして特定し、特定した操作タイミングに応じてメータ操作演出を実行させる制御を行う。オート操作モードにおいてメータ操作フラグに操作タイミングが「平均」であることを示す値が設定されている場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、符号Ｔ４２に示すタイミングを操作タイミングとして特定し、特定した操作タイミングに応じてメータ操作演出を実行させる制御を行う。オート操作モードにおいてメータ操作フラグに操作タイミングが「良」であることを示す値が設定されている場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、符号Ｔ４３に示すタイミングを操作タイミングとして特定し、特定した操作タイミングに応じてメータ操作演出を実行させる制御を行う。
【０１５３】
このように、オート操作モードにおいては、複数種類の操作タイミング（複数種類の操作パターン）のうち、メータ操作フラグに設定されている値に対応する操作タイミング（操作パターン）で操作が行われたものとして特定されることとなる。
【０１５４】
上述したように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の操作有効期間における操作に応じて各種の操作演出を実行させる。特に、オート操作モードにおいて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択操作に応じて選択された操作タイミング（操作パターン）で操作されたものとして特定し、特定した操作タイミングで各種の操作演出を実行させることとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行する副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段に相当する。
【０１５５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）操作有効期間において煩雑な操作が行われなくても、選択操作が行われていれば、操作が行われたものとする操作タイミング（操作パターン）がその選択操作に応じて選択されることとなり、操作演出に関する機能を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５６】
（２）選択操作に応じて選択された操作タイミングによって、特殊操作有効期間であることが報知されないときであっても、その特殊操作有効期間において操作が行われたものとすることができ、操作演出に関する機能を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５７】
（３）選択操作に応じて選択された操作タイミングによって操作が行われたものとされる操作タイミングの間隔を異ならせることができ、操作演出に関する機能を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５８】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、オート操作モードにおいて、操作が行われたものとされる操作タイミングまでに、第１演出ボタンＢＴ１の操作が実際に行われた場合には、その実際の操作を有効としてもよい。つまり、オート操作モードにおいて、操作が行われたものとされる操作タイミングまでに、第１演出ボタンＢＴ１の操作が実際に行われた場合には、実際に行われた操作に応じて操作演出が実行されてもよい。一方、操作が行われたものとされる操作タイミングまでに、第１演出ボタンＢＴ１の操作が実際に行われなかった場合には、その操作タイミングで操作が行われたものとして操作演出が実行されることとなる。
【０１５９】
・上記実施形態において、例えば、隠し操作演出において、特殊操作有効期間や非特殊操作有効期間だけではなく、操作有効期間自体も遊技者により認識困難となるように報知してもよい。
【０１６０】
・上記実施形態において、例えば、隠し操作演出において、特殊操作有効期間における操作タイミングだけではなく、非特殊操作有効期間における操作タイミング自体が、一般操作演出における操作タイミングとは別で副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されていてもよい。
【０１６１】
・上記実施形態において、操作タイミングでの報知内容（「良」、「平均」、「悪」）に対応する演出内容でメータ操作演出が実行されたが、これに限らず、例えば、操作タイミングでの報知内容に対応する演出内容とは別で、予め決定された報知内容でメータ操作演出が実行されてもよい。
【０１６２】
・上記実施形態において、例えば、複数種類の操作タイミング（操作パターン）のうち何れかが選択された場合、その操作タイミングで操作されたものと特定されればよく、特定された結果、操作演出の実行が操作タイミングから開始されても、操作タイミングよりも後で開始されてもよく、操作有効期間内であるか否かも問わない。
【０１６３】
・上記実施形態において、操作演出の種類毎に各種の操作演出フラグが設定可能であったが、これに限らず、例えば、複数種類の操作演出に一括で対応するように操作演出フラグが設定可能であってもよい。
【０１６４】
・上記実施形態において、例えば、各種の操作演出で、開始タイミングや実行時間などが異なってもよい。また、例えば、上記実施形態における各種の操作演出以外に、別の操作演出が実行されてもよく、上記実施形態における各種の操作演出のうち少なくとも何れか一つの操作演出が実行されればよい。
【０１６５】
・上記実施形態において、例えば、第１演出ボタンＢＴ１、第２演出ボタンＢＴ２などの演出ボタンの種類やその操作順序などが異なる複数種類の操作パターンがあってもよい。具体的な一例としては、第１演出ボタンＢＴ１を操作する操作パターンと、第２演出ボタンＢＴ２を操作する操作パターンとがあり、選択操作に応じて何れか一方で操作がされたものと特定されてもよい。また、例えば、第１演出ボタンＢＴ１、第２演出ボタンＢＴ２の操作順序で操作する操作パターンと、第２演出ボタンＢＴ２、第１演出ボタンＢＴ１の操作順序で操作する操作パターンとがあり、選択操作に応じて何れか一方で操作がされたものと特定されてもよい。
【０１６６】
・上記実施形態において、演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２が遊技者により操作可能な位置に配置されたが、これに限らず、例えば、パチンコ遊技機の機内部など、遊技場の管理者や遊技機の開発者等により操作可能な位置に演出ボタンＢＴ１，ＢＴ２が配置されてもよい。具体的な一例としては、遊技者により選択操作が行われても、遊技場の管理者や遊技機の開発者などにより選択操作が行われてもよい。
【０１６７】
・上記実施形態において、例えば、複数種類の操作パターンのうち何れかが所定の抽選により選択されてもよく、所定の抽選により選択されることを示す値が選択操作に応じて各種の操作演出フラグに設定可能であってもよい。
【０１６８】
・上記実施形態において、例えば、各種の操作演出について、実行しないことを示す値が各種の操作演出フラグに設定できるようにしても設定されないようにしてもよい。
・上記実施形態において、待機状態中に選択操作を可能としたが、これに限らず、例えば、変動ゲーム中や大当り遊技中に選択操作を可能としてもよい。
【０１６９】
・上記実施形態において、例えば、１回の変動ゲームにおいて、複数回の操作演出が実行されてもよく、操作演出の種類が同じとなるか異なるかも問わない。具体的な一例としては、１回の変動ゲームの実行中に、演出図柄の変動表示が開始される変動サイクルが複数回行われる場合、複数回の変動サイクルの開始を契機として、操作演出が実行されてもよい。
【０１７０】
・上記実施形態において、大当り期待度を示す各種の操作演出が実行されたが、これに限らず、例えば、大当りの種類が有利な大当りである期待度を示す各種の操作演出が実行されてもよい。また、例えば、合計開放時間が長い大当り遊技が付与される期待度を示す各種の操作演出が実行されてもよい。また、例えば、高ベース状態が付与される期待度、高ベース状態の上限回数が有利となる期待度、確変状態が付与される期待度、確変状態の付与について上限回数がある場合に確変状態の上限回数が有利となる期待度を示す各種の操作演出が実行されてもよい。つまり、遊技者にとって有利となる有利度合いを示す各種の操作演出が実行されることが好ましく、有利度合いを示さない各種の操作演出が実行されても問題ない。
【０１７１】
・上記実施形態において、例えば、ＲＡＭクリア信号が入力されたときなどを契機として、操作演出フラグのデフォルト設定が行われるが、デフォルト設定では、オート操作モードフラグにマニュアル操作モードを示す値が設定されることが好ましい。
【０１７２】
・上記実施形態において、主制御基板３０と副制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置１６の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０１７３】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしてもよい。
【０１７４】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０１７５】
・上記実施形態において、副制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、低ベース状態において、普図当り抽選に当選しない場合があってもよく、高ベース状態において、低ベース状態よりも普図ゲームの変動時間が短くならなくてもよい。
【０１７６】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により大入賞口扉２３ｂが開状態に動作し、大入賞口２３ａに入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、変動ゲームにおける大当り抽選に当選することにより大入賞口扉２３ｂが開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、遊技盤の遊技領域に配設された入球口などへの遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、開始操作に基づいて変動ゲームが開始されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に基づいて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、開始操作を契機として当選役（例えば、ベル役、再遊技役等）が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態（停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態）が有利状態に相当する。
【０１７７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出制御手段は、前記特定操作モードにおいて、前記操作パターン選択手段によって選択された操作パターンに基づいて前記所定の操作が行われたものとされるタイミングまでに前記所定の操作が行われた場合には、当該所定の操作に応じて前記操作演出を実行させる一方で、前記操作パターン選択手段によって選択された操作パターンに基づいて前記所定の操作が行われたものとされるタイミングまでに前記所定の操作が行われなかった場合には、当該タイミングで前記所定の操作が行われたものとして前記操作演出を実行させることを特徴とする。
【０１７８】
（ロ）前記演出制御手段は、前記特定操作モードにおいて、前記操作パターン選択手段によって選択された操作パターンに基づいて前記所定の操作が行われたものとされるタイミングまでに前記所定の操作が行われた場合であっても前記所定の操作が行われなかった場合であっても、当該タイミングで前記所定の操作が行われたものとして前記操作演出を実行させることを特徴とする。
【０１７９】
（ハ）前記演出制御手段は、前記操作パターン選択手段によって選択された操作パターンに基づいて前記所定の操作が行われたものとされるタイミングを契機として前記操作演出の実行を開始させることを特徴とする。
【符号の説明】
【０１８０】
ＢＴ１…第１演出ボタン、ＢＴ２…第２演出ボタン、ＤＡ…大入賞口アクチュエータ、ＦＤＡ…普通電動役物アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＹＢ…遊技盤、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１６…演出表示装置、２１…第１始動入賞口、２２ａ…第２始動入賞口、２２ｂ…開閉部材、２３ａ…大入賞口、２３ｂ…大入賞口扉、２５…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（演出制御手段、操作パターン選択手段、操作モード制御手段）、３１ｂ…副制御用ＲＯＭ、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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