(57)【要約】【課題】保留球数等の表示を簡易なプログラム構成で低負荷に行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機のＣＰＵは４ｍｓごとの割込信号を契機にメイン処理を実行する。ＣＰＵはカウンタ更新処理で点滅カウンタを更新する。特別図柄処理では保留球数に応じ、遊技情報表示器のＬＥＤ（セグ）の表示処理を行う。例えば第一保留球数が３のとき（Ｓ７８：ＹＥＳ）、ＣＰＵは、Ｓ８０処理時の点滅カウンタの値が１２８未満ならセグＡを消灯し（Ｓ８０：ＮＯ、Ｓ８２）、１２８以上ならセグＡを点灯することで（Ｓ８０：ＹＥＳ、Ｓ８１）、セグＡを点滅表示する。セグＢは消灯する（Ｓ８３）。第二保留球数、普通保留球数についても同様に点滅カウンタのカウント値に基づくセグの点滅表示を行う。故に点滅カウンタを個別に用意する必要がなく、簡易なプログラム構成で低負荷に処理を行うことができる。【選択図】図９
2018057609.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種状態の表示を行う複数の表示部を有する表示手段を備えた遊技機であって、
第一の条件の成立を契機とし、前記表示手段に前記第一の条件に関する表示を行う第一表示制御手段と、
前記第一の条件とは異なる第二の条件の成立を契機とし、前記表示手段に前記第二の条件に関する表示を行う第二表示制御手段と、
所定の状態の変化を管理する状態変化手段と、
を備え、
前記第一表示制御手段は、前記表示手段における個々の前記表示部の表示を継続的に行い、
前記第二表示制御手段は、前記表示手段における個々の前記表示部の表示を、前記状態変化手段が管理する状態の変化に基づいて断続的に行うこと
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過する第一通過領域と、
前記第一通過領域を通過した遊技球を検出する第一検出手段と、
前記第一検出手段に遊技球が検出されたことに基づいて、第一乱数を取得する第一取得手段と、
前記第一取得手段に取得された前記第一乱数に基づいて、第一当たりであるか否かを判定する第一判定手段と、
前記第一判定手段による判定が行われる前の遊技球の数を、第一保留球数として記憶する第一記憶手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過する第二通過領域と、
前記第二通過領域を通過した遊技球を検出する第二検出手段と、
前記第二検出手段に遊技球が検出されたことに基づいて、第二乱数を取得する第二取得手段と、
前記第二取得手段に取得された前記第二乱数に基づいて、第二当たりであるか否かを判定する第二判定手段と、
前記第二判定手段による判定が行われる前の遊技球の数を、第二保留球数として記憶する第二記憶手段と、
を備え、
前記表示手段は、
前記第一記憶手段が記憶する前記第一保留球数を表示態様の変更によって示す第一表示部と、
前記第二記憶手段が記憶する前記第二保留球数を表示態様の変更によって示す第二表示部と、
を含み、
前記状態変化手段が管理する所定の状態は、所定の時間が経過するごとに第一の状態と第二の状態とに交互に変化し、
前記第一表示制御手段は、
前記第一保留球数又は前記第二保留球数が前記第一の条件を満たす場合、前記第一表示部又は前記第二表示部に所定の第一表示態様による継続的な表示を行い、
前記第二表示制御手段は、
前記第一保留球数又は前記第二保留球数が前記第二の条件を満たす場合、前記第一表示部又は前記第二表示部に、前記状態変化手段が前記第一の状態である場合には前記第一表示態様による表示を行い、前記状態変化手段が前記第二の状態である場合には前記第一表示態様による表示を行わないことによって、前記第一表示態様による断続的な表示を行うこと
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第二表示制御手段は、
前記第一表示部及び前記第二表示部に、前記第一表示態様とは異なる第二表示態様による表示が可能であり、
前記第一保留球数又は前記第二保留球数が前記第二の条件を満たす場合、前記第一表示部又は前記第二表示部に、前記第一表示態様及び前記第二表示態様による表示を交互に行うこと
を特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第一保留球数又は前記第二保留球数が、前記第一の条件及び前記第二の条件とは異なる第三の条件を満たす場合に、前記第一表示部又は前記第二表示部に、前記第二表示態様による表示を行う第三表示制御手段を備え、
前記第二表示制御手段は、前記第一表示制御手段又は前記第三表示制御手段が制御する前記第一表示部又は前記第二表示部の表示態様を変更するとき、
前記状態変化手段が前記第一の状態であれば、直ちに、前記第一表示部又は前記第二表示部を前記第一表示態様で表示し始め、
前記状態変化手段が前記第二の状態であれば、直ちに、前記第一表示部又は前記第二表示部前記第二表示態様で表示し始めること
を特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
タイマのカウント値を記憶するタイマ記憶手段を備え、
前記状態変化手段は、所定の時間ごとに発生する割込処理を契機に前記タイマ記憶手段の前記カウント値を更新し、
前記第一の状態は、前記カウント値が所定値未満の状態であり、
前記第二の状態は、前記カウント値が前記所定値以上の状態であること
を特徴とする請求項２から４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各種状態の表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機は、遊技領域に設けた始動口に遊技球が入賞すると、乱数を取得する。遊技機は大当たり判定を行い、取得した乱数が、遊技者が景品として多くの遊技球を獲得できる大当たり遊技状態に移行する契機となる当選乱数であるか否か判定する。大当たり判定の最中に遊技球が始動口に入賞した場合、遊技機は、所定個数分の乱数を記憶することができる。遊技機は、大当たり判定が未だ行われていない保留球の数を、遊技盤に設けられた保留表示器のＬＥＤを点灯させて報知する。
【０００３】
遊技機は、第一始動口への遊技球の入賞を契機に第一大当たり判定を行い、第二始動口への遊技球の入賞を契機に第二大当たり判定を行う。このため、保留表示器は、第一大当たり判定が未だ行われていない第一保留球数と、第二大当たり判定が未だ行われていない第二保留球数とを報知する。例えば特許文献１に記載の遊技機は、保留表示器のＬＥＤが、点灯、消灯又は点滅を行うことによって、最大の保留球数より少ない数のＬＥＤで、保留球数を表示することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−９７０９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、ＬＥＤの点滅表示を行う場合、個々のＬＥＤを夫々個別のタイマ管理によって点滅させており、処理負荷が高く、プログラムの構成も複雑であった。
【０００６】
本発明は、保留球数等の表示を簡易なプログラム構成で低負荷に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様によれば、各種状態の表示を行う複数の表示部を有する表示手段を備えた遊技機であって、第一の条件の成立を契機とし、前記表示手段に前記第一の条件に関する表示を行う第一表示制御手段と、前記第一の条件とは異なる第二の条件の成立を契機とし、前記表示手段に前記第二の条件に関する表示を行う第二表示制御手段と、所定の状態の変化を管理する状態変化手段と、を備え、前記第一表示制御手段は、前記表示手段における個々の前記表示部の表示を継続的に行い、前記第二表示制御手段は、前記表示手段における個々の前記表示部の表示を、前記状態変化手段が管理する状態の変化に基づいて断続的に行うことを特徴とする遊技機が提供される。
【０００８】
第二表示制御手段は、第二の条件に関する表示手段の各表示部夫々の断続的な表示を、一つの状態変化手段が管理する状態の変化に基づいて行う。即ち第二表示制御手段は、各表示部夫々に対し、状態変化手段を個別に用意する必要がない。また、第二表示制御手段は、各表示部の断続的な表示を、同期させて、行うことができる。故に遊技機は、表示部における表示を、簡易なプログラム構成で低負荷に行い、且つ容易に同期させることができる。
【０００９】
本態様は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過する第一通過領域と、前記第一通過領域を通過した遊技球を検出する第一検出手段と、前記第一検出手段に遊技球が検出されたことに基づいて、第一乱数を取得する第一取得手段と、前記第一取得手段に取得された前記第一乱数に基づいて、第一当たりであるか否かを判定する第一判定手段と、前記第一判定手段による判定が行われる前の遊技球の数を、第一保留球数として記憶する第一記憶手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過する第二通過領域と、前記第二通過領域を通過した遊技球を検出する第二検出手段と、前記第二検出手段に遊技球が検出されたことに基づいて、第二乱数を取得する第二取得手段と、前記第二取得手段に取得された前記第二乱数に基づいて、第二当たりであるか否かを判定する第二判定手段と、前記第二判定手段による判定が行われる前の遊技球の数を、第二保留球数として記憶する第二記憶手段と、を備え、前記表示手段は、前記第一記憶手段が記憶する前記第一保留球数を表示態様の変更によって示す第一表示部と、前記第二記憶手段が記憶する前記第二保留球数を表示態様の変更によって示す第二表示部と、を含み、前記状態変化手段が管理する所定の状態は、所定の時間が経過するごとに第一の状態と第二の状態とに交互に変化し、前記第一表示制御手段は、前記第一保留球数又は前記第二保留球数が前記第一の条件を満たす場合、前記第一表示部又は前記第二表示部に所定の第一表示態様による継続的な表示を行い、前記第二表示制御手段は、前記第一保留球数又は前記第二保留球数が前記第二の条件を満たす場合、前記第一表示部又は前記第二表示部に、前記状態変化手段が前記第一の状態である場合には前記第一表示態様による表示を行い、前記状態変化手段が前記第二の状態である場合には前記第一表示態様による表示を行わないことによって、前記第一表示態様による断続的な表示を行ってもよい。
【００１０】
第二表示制御手段は、第一保留球数が第二の条件を満たす場合の第一表示部における第一表示態様の表示と、第二保留球数が第二の条件を満たす場合の第二表示部における第一表示態様の表示とを、いずれも、状態変化手段が示す状態にあわせて断続的に、且つ同期させて、表示することができる。第二表示制御手段は、第一表示部と第二表示部の夫々に対し、状態変化手段を個別に用意する必要がない。故に遊技機は、第一表示部と第二表示部の夫々における表示を、簡易なプログラム構成で低負荷に行い、且つ容易に同期させることができる。
【００１１】
本態様の前記第二表示制御手段は、前記第一表示部及び前記第二表示部に、前記第一表示態様とは異なる第二表示態様による表示が可能であり、前記第一保留球数又は前記第二保留球数が前記第二の条件を満たす場合、前記第一表示部又は前記第二表示部に、前記第一表示態様及び前記第二表示態様による表示を交互に行ってもよい。
【００１２】
第二表示制御手段は、第一表示態様による表示と第二表示態様による表示とを状態変化手段が管理する状態の変化に基づいて交互に行うだけで、第一表示態様による断続的な表示を行うことができる。故に遊技機は、第一表示部と第二表示部の夫々における表示を、簡易なプログラム構成で低負荷に行い、且つ容易に同期させることができる。
【００１３】
本態様は、前記第一保留球数又は前記第二保留球数が、前記第一の条件及び前記第二の条件とは異なる第三の条件を満たす場合に、前記第一表示部又は前記第二表示部に、前記第二表示態様による表示を行う第三表示制御手段を備え、前記第二表示制御手段は、前記第一表示制御手段又は前記第三表示制御手段が制御する前記第一表示部又は前記第二表示部の表示態様を変更するとき、前記状態変化手段が前記第一の状態であれば、直ちに、前記第一表示部又は前記第二表示部を前記第一表示態様で表示し始め、前記状態変化手段が前記第二の状態であれば、直ちに、前記第一表示部又は前記第二表示部前記第二表示態様で表示し始めてもよい。
【００１４】
第二表示制御手段は、第一表示部又は第二表示部の表示態様を第一表示態様による継続的な表示、又は第二表示態様による継続的な表示から、第一表示態様と第二表示態様との交互表示に変更するとき、状態変化手段が管理する状態が変化するタイミングを待つことなく、直ちに、変更することができる。更に第二表示制御手段は、表示変更のタイミングにおける状態変化手段が示す状態に応じた態様で直ちに表示することができる。
【００１５】
本態様は、タイマのカウント値を記憶するタイマ記憶手段を備え、前記状態変化手段は、所定の時間ごとに発生する割込処理を契機に前記タイマ記憶手段の前記カウント値を更新し、前記第一の状態は、前記カウント値が所定値未満の状態であり、前記第二の状態は、前記カウント値が前記所定値以上の状態であってもよい。
【００１６】
状態変化手段として物理的なタイマを用意する必要がなく、遊技機の動作を制御するフローにおいて既に組み込まれているカウンタの更新処理等を利用してタイマを駆動させることができる。故に遊技機は、第一表示部と第二表示部の夫々における表示を、簡易なプログラム構成で低負荷に行い、且つ容易に同期させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】図柄表示部２４の正面図である。
【図３】制御部４０の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】当たり情報記憶エリア１００の概念図である。
【図５】メイン処理のフローチャートである。
【図６】特別図柄処理のフローチャート（１／３）である。
【図７】特別図柄処理のフローチャート（２／３）である。
【図８】特別図柄処理のフローチャート（３／３）である。
【図９】第一保留球数表示処理のフローチャートである。
【図１０】第二保留球数表示処理のフローチャートである。
【図１１】普通図柄処理のフローチャート（１／２）である。
【図１２】普通図柄処理のフローチャート（２／２）である。
【図１３】普通保留球数表示処理のフローチャートである。
【図１４】遊技情報表示器３０の表示状態を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明に係る発射手段を備える遊技機の一実施形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。図１、図２を参照し、パチンコ機１の機械的構成について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ機１の上下方向、左右方向、及び表裏方向については、特に断りがない場合、遊技盤２の盤面の向きを基準とする。即ち、ホールに設置されたパチンコ機１で遊技を行う遊技者からパチンコ機１を見た向き（図１に示されるパチンコ機１の向き）が基準となる。以下では便宜上、図１紙面の表裏方向をパチンコ機１の前後方向として説明を行う。また、パチンコ機１に使用される装置や部品についても、パチンコ機１に組み付けられた場合の向きを基準に、上下方向、左右方向、及び前後方向を規定するものとする。
【００１９】
図１に示すように、パチンコ機１の上段側には遊技盤２が設けられる。遊技盤２は略正方形（図示略）であり、透明なガラス板を保持した前面枠１１によって前面を保護される。前面枠１１の上部には、左右方向の略全長に亘って照明装置３５が設けられる。遊技盤２の下段側には上皿５と下皿６が設けられる。上皿５は遊技盤２の下部に設けられ、発射装置３７（図３参照）に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける。上皿５の上部中央には、遊技者によって操作される操作ボタン９が設けられる。下皿６は上皿５の直下に設けられ、上皿５から溢れたり排出されたりする賞品球を受ける。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられる。発射ハンドル７は、遊技者による回転操作を受け付ける。遊技者が発射ハンドル７を操作すると、発射装置３７は、発射ハンドル７の回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、前面枠１１の上部で左右の角には、スピーカ４８が夫々設けられる。
【００２０】
遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成される。発射装置３７によって発射された遊技球は、ガイドレール３によって遊技領域４へ導かれ、遊技領域４内を流下する。遊技領域４の略中央には、図柄表示装置８が配設される。図柄表示装置８は、ＬＣＤから構成された表示画面２８、各種ランプ、ＬＥＤ等を備える。図柄表示装置８の左方には、普通図柄作動ゲート１２が設けられる。図柄表示装置８の下方には、始動入賞口１５が設けられる。始動入賞口１５の下方には普通電動役物１３が設けられる。普通電動役物１３には開閉部材１４が設けられる。遊技球は、開閉部材１４が開放された場合（普通電動役物１３が開放された場合）にのみ、普通電動役物１３に入賞できる。普通電動役物１３の下方には大入賞口１８が配設される。大入賞口１８には開閉部材１９が設けられる。遊技球は、開閉部材１９が開放された場合（大入賞口１８が開放された場合）にのみ、大入賞口１８に入賞できる。開閉部材１４及び開閉部材１９は夫々、普通電動役物開閉ソレノイド６９及び大入賞口開閉ソレノイド７０（図３参照）によって、電気的に開閉される。
【００２１】
図柄表示装置８は、中央に表示画面２８を備える。表示画面２８は、動画、メッセージ等の様々な映像を表示する。表示画面２８の略中央には、３つの演出図柄表示部２８１〜２８３が左右に並んで形成される。演出図柄表示部２８１〜２８３には、大当たり判定の結果を報知するための３つの演出図柄が表示される。パチンコ機１は、演出図柄表示部２８１〜２８３に、複数（本実施形態では３つ）の演出図柄を変動させる変動表示を行った後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄の組合せを停止表示（確定表示）する一連の演出である報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。本実施形態では、大当たり判定の結果が大当たりであることを示す演出図柄の組合せは、例えば「７７７」「２２２」等、同じ数字を示す３個の演出図柄による組合せである。また、大当たり判定の結果がはずれであることを示す演出図柄の組合せは、「７６７」「１４３」等、同じ数字を示す演出図柄が３個揃わない組合せである。
【００２２】
表示画面２８の下部左側には、第一特別図柄記憶数表示部２８５が設けられ、表示画面２８の下部右側には、第二特別図柄記憶数表示部２８６が設けられる。第一特別図柄記憶数表示部２８５には第一保留球数が最大４つまで表示される。第一保留球数は、始動入賞口１５に入賞し、且つ第一大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第二特別図柄記憶数表示部２８６には第二保留球数が最大４つまで表示される。第二保留球数は、普通電動役物１３に入賞し、且つ第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。
【００２３】
表示画面２８の上部には、普通図柄表示部２８４と、普通図柄記憶数表示部２８７が設けられる。普通図柄表示部２８４には、普通当たり判定の結果を報知するための普通図柄が表示される。本実施形態では、普通図柄は、例えば丸印である。普通当たり判定の結果が普通当たりであることを示す普通図柄は、例えば赤色の丸印である。普通当たり判定の結果がはずれであることを示す普通図柄は、例えば青色の丸印である。普通図柄の変動表示中には、赤色と青色の丸印が交互に表示される。普通図柄記憶数表示部２８７には普通保留球数が最大４つまで表示される。普通保留球数は、普通図柄作動ゲート１２を通過し、且つ普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。
【００２４】
遊技領域４の右斜め下部には図柄表示部２４が設けられる。図２に示すように、図柄表示部２４は、遊技情報表示器３０、普通図柄表示器２７、第一特別図柄表示器２５、第二特別図柄表示器２６、ラウンド数表示器２９を備える。遊技情報表示器３０、第一特別図柄表示器２５、第二特別図柄表示器２６、ラウンド数表示器２９は、７セグメントＬＥＤディスプレイである。７セグメントディスプレイは、ＬＥＤの点灯又は消灯の組み合わせによってアルファベット、数字、記号等を表現可能な７つのセグメントと、ＬＥＤの点灯又は消灯によって点を表現可能な１つのセグメントを含む。普通図柄表示器２７は、４つのＬＥＤを左右に並べた表示器である。
【００２５】
第一特別図柄表示器２５、第二特別図柄表示器２６は夫々、第一特別図柄、第二特別図柄を表示する。第一特別図柄、第二特別図柄は夫々、各セグメントを構成するＬＥＤの点灯又は消灯の組み合わせによって、第一大当たり判定、第二大当たり判定の結果を表示する。以下、第一大当たり判定および第二大当たり判定を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、大当たり判定ともいう。普通図柄表示器２７は、４つのＬＥＤの点灯又は消灯の組み合わせによって、普通当たり判定の結果と開閉部材１４の開放パターンを表示する。ラウンド数表示器２９は、大当たり遊技中のラウンド数を数字又はアルファベットにより表示する。
【００２６】
遊技情報表示器３０が備える８つのＬＥＤ３０Ａ〜３０Ｈのうち、ＬＥＤ３０Ａ，３０Ｂは、第一保留球数を表示する。ＬＥＤ３０Ｆ，３０Ｇは、第二保留球数を表示する。ＬＥＤ３０Ｄ，３０Ｅは、普通保留球数を表示する。ＬＥＤ３０Ｃは、時短状態を表示する。時短状態は、普通電動役物１３の開閉部材１４が開放される割合が非時短状態よりも高い状態である。パチンコ機１は、大当たり遊技の終了後に時短状態を生起させることができる。ＬＥＤ３０Ｈは、確変状態を表示する。確変状態は、第一大当たり判定及び第二大当たり判定において「大当たり」と判定される確率が非確変状態よりも高い状態である。パチンコ機１は、大当たり遊技の終了後に確変状態を生起させることができる。なお、ＬＥＤ３０Ａ〜３０Ｈは、便宜上、セグＡ〜セグＨともいう。
【００２７】
セグＡ，Ｂ，Ｄ〜Ｇは、夫々、点灯、消灯及び点滅の３つの態様をとることができる。第一保留球数が０の場合、セグＡ，Ｂは、共に消灯する。第一保留球数が１の場合、セグＡは点灯し、セグＢは消灯する。第一保留球数が２の場合、セグＡは消灯し、セグＢは点灯する。第一保留球数が３の場合、セグＡは点滅し、セグＢは消灯する。第一保留球数が４の場合、セグＡは消灯し、セグＢは点滅する。
【００２８】
第二保留球数が０の場合、セグＦ，Ｇは、共に消灯する。第二保留球数が１の場合、セグＦは点灯し、セグＧは消灯する。第二保留球数が２の場合、セグＦは消灯し、セグＧは点灯する。第二保留球数が３の場合、セグＦは点滅し、セグＧは消灯する。第二保留球数が４の場合、セグＦは消灯し、セグＧは点滅する。
【００２９】
普通保留球数が０の場合、セグＤ，Ｅは、共に消灯する。普通保留球数が１の場合、セグＤは消灯し、セグＥは点灯する。普通保留球数が２の場合、セグＤは点灯し、セグＥは消灯する。普通保留球数が３の場合、セグＤは消灯し、セグＥは点滅する。普通保留球数が４の場合、セグＤは点滅し、セグＥは消灯する。
【００３０】
セグＣ，Ｈは、夫々、点灯及び消灯の２つの態様をとることができる。時短状態の場合、セグＣは点灯し、非時短状態の場合、セグＣは消灯する。確変状態の場合、セグＨは点灯し、非確変状態の場合、セグＨは消灯する。
【００３１】
図１に示すように、遊技領域４には、上記以外に、下アウト口３６、各種の電飾ランプ、入賞口、風車、及び遊技釘等が設けられる。遊技領域４を流下する遊技球のうち、始動入賞口１５、普通電動役物１３、大入賞口１８、及びその他の入賞口のいずれにも入賞せずに、遊技領域４の下部まで流下した遊技球は、下アウト口３６を通過し、遊技領域４の外部へ排出される。また、遊技盤２の背面側には、遊技の主制御、各種演出等を制御する制御部４０（図３参照）が設けられる。
【００３２】
図３を参照し、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１の制御部４０は、主基板４１、サブ制御基板６０、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、中継基板４７、電源基板４２を備える。
【００３３】
主基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主基板４１の主制御ユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３が設けられる。ＲＡＭ５２には、保留球数記憶エリア、カウンタ記憶エリア、コマンド記憶エリア、フラグ記憶エリア、後述する当たり情報記憶エリア１００（図４参照）等が設けられる。
【００３４】
保留球数記憶エリアには、第一保留球数、第二保留球数、普通保留球数が記憶される。カウンタ記憶エリアには、各種の乱数取得カウンタ、特別図柄変動時間カウンタ、特別図柄停止時間カウンタ、普通図柄変動時間カウンタ、普通図柄停止時間カウンタ、点滅カウンタ等が記憶される。乱数取得カウンタは、大当たり判定及び普通当たり判定に用いられる各種乱数の夫々に対応して個別に設けられる。乱数取得カウンタのカウント値は、後述するメイン処理のカウンタ更新処理（Ｓ３、図５参照）において、一定時間（例えば、割込信号発生の間隔である４ｍｓ）毎に夫々所定量（例えば、１）ずつ加算される。乱数取得カウンタには最小値と最大値が設けられており、夫々のカウント値は、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環する。各カウント値は、メイン処理の特別図柄処理（Ｓ６、図５参照）と普通図柄処理（Ｓ８、図５参照）において使用され、当たり情報記憶エリア１００に格納される。
【００３５】
特別図柄変動時間カウンタは、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである。特別図柄停止時間カウンタは、特別図柄の停止表示時間を計測するためのタイマカウンタである。普通図柄変動時間カウンタは、普通図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである。普通図柄停止時間カウンタは、普通図柄の停止表示時間を計測するためのタイマカウンタである。点滅カウンタは、遊技情報表示器３０のセグＡ，Ｂ，Ｄ〜Ｇを点滅表示する場合の点灯時間及び消灯時間を計測するためのタイマカウンタである。点滅カウンタのカウント値は、例えば０〜２５５の値をとり、２５５を越えると０にリセットされる。
【００３６】
コマンド記憶エリアには、主基板４１からサブ統合基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される制御コマンドが記憶される。フラグ記憶エリアには、制御プログラムで使用される各種フラグや、各ゲートや各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグが記憶される。
【００３７】
主制御ユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続される。割込信号発生回路５７は４ｍｓ毎に割込信号を発生し、主制御ユニット５０に出力する。主基板４１は、割込信号の入力を契機にプログラムを実行する。主基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介し、サブ制御基板６０、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、第一始動スイッチ７２、第二始動スイッチ７３に接続する。出力ポート５５は、図示しない遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。第一始動スイッチ７２は、始動入賞口１５に入賞した遊技球を検出する。第二始動スイッチ７３は、普通電動役物１３に入賞した遊技球を検出する。
【００３８】
サブ制御基板６０は、ＣＰＵ６１、ＲＡＭ６２、ＲＯＭ６３を備える。ＣＰＵ６１は、主基板４１から送信されるコマンドに従って、報知演出の総合的な制御を行う。ＲＡＭ６２は、ＣＰＵ６１による演算処理で得られたデータを一時的に記憶する。ＲＯＭ６３は、報知演出を行うためのプログラム、及びプログラムが使用する各種フラグやデータの初期値等を記憶する。
【００３９】
サブ制御基板６０は、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、操作ボタン９、スピーカ４８に接続する。ランプドライバ基板４６は電飾基板３１に接続する。ランプドライバ基板４６は、サブ制御基板６０から受信するコマンドに従って電飾基板３１の駆動を制御し、遊技状態に応じて各種電飾ランプ（図示略）の発光等を制御する。演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３１、ＣＧＲＯＭ４３２等を備え、サブ制御基板６０から受信するコマンドに従って図柄表示装置８の表示を制御する。ＣＧＲＯＭ４３２は、各種演出に用いるための動画及び静止画の画像データを記憶する。操作ボタン９は、遊技者の操作に応じて検出信号をサブ制御基板６０に出力する。スピーカ４８は、サブ制御基板６０から送信されるデジタルの音信号をアナログの音に変換して出力する。
【００４０】
払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５１等を備える。ＣＰＵ４５１は、主基板４１から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を賞球として払い出させる。
【００４１】
中継基板４７は、普通電動役物開閉ソレノイド６９、大入賞口開閉ソレノイド７０、普通図柄作動スイッチ７４、大入賞口スイッチ７５、図柄表示部２４に接続する。普通電動役物開閉ソレノイド６９は、普通当たり遊技中に普通電動役物１３の開閉部材１４を開閉する。大入賞口開閉ソレノイド７０は、大当たり遊技中に大入賞口１８の開閉部材１９を開閉する。普通図柄作動スイッチ７４は、普通図柄作動ゲート１２を通過した遊技球を検出する。大入賞口スイッチ７５は、大入賞口１８に入賞した遊技球を検出する。
【００４２】
電源基板４２は、主基板４１と発射装置３７に接続されており、各基板と発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。発射装置３７は、一定間隔（例えば０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ向けて発射する。
【００４３】
図４を参照し、ＲＡＭ５２に確保される当たり情報記憶エリア１００について説明する。当たり情報記憶エリア１００には、第一大当たり情報記憶エリア１１０、第二大当たり情報記憶エリア１２０、普通当たり情報記憶エリア１３０が設けられる。なお、第二大当たり情報記憶エリア１２０の構成は、第一大当たり情報記憶エリア１１０の構成と同様である。また、普通当たり情報記憶エリア１３０の構成は、第一大当たり情報記憶エリア１１０の一部の構成と同様である。第一大当たり情報記憶エリア１１０と、第二大当たり情報記憶エリア１２０は、特別図柄処理（Ｓ６、図５参照）において使用される。普通当たり情報記憶エリア１３０は、普通図柄処理（Ｓ８、図５参照）において使用される。
【００４４】
第一大当たり情報記憶エリア１１０には、記憶エリア番号欄１１１、第一大当たり乱数欄１１２、第一特別図柄決定乱数欄１１３、第一変動パターン決定乱数欄１１４が設けられる。遊技球が始動入賞口１５に入賞すると、第一大当たり判定に関係し、その時点で計数される乱数取得カウンタのカウント値が夫々取得される。各カウント値は、取得時に昇順に割り当てられる記憶エリア番号に対応する第一大当たり情報記憶エリア１１０の各欄に記憶される。第一大当たり乱数欄１１２には、第一大当たり判定に用いられる第一大当たり乱数が記憶される。第一特別図柄決定乱数欄１１３には、第一特別図柄の決定に用いられる第一特別図柄決定乱数が記憶される。第一変動パターン決定乱数欄１１４には、第一特別図柄の変動時間を示す第一変動パターンの決定に用いられる第一変動パターン決定乱数が記憶される。
【００４５】
上記したように、第一保留球数の最大値は４である。遊技球が始動入賞口１５に入賞した時、第一保留球数が４未満（０〜３）であれば、記憶エリア番号欄１１１に記憶する記憶エリア番号の値が小さい順に、各欄に乱数が記憶される。ＣＰＵ５１は、未だ処理が行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶される乱数について第一大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶される乱数に関する処理（具体的には、大当たり判定結果を報知する報知演出、大当たり判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技）が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、第一大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
【００４６】
第二大当たり情報記憶エリア１２０には、記憶エリア番号欄１２１、第二大当たり乱数欄１２２、第二特別図柄決定乱数欄１２３、第二変動パターン決定乱数欄１２４が設けられる。遊技球が普通電動役物１３に入賞すると、第二大当たり判定に関係し、その時点で計数される乱数取得カウンタのカウント値が夫々取得される。各カウント値は、取得時に昇順に割り当てられる記憶エリア番号に対応する第二大当たり情報記憶エリア１２０の各欄に記憶される。第二大当たり乱数欄１２２には、第二大当たり判定に用いられる第二大当たり乱数が記憶される。第二特別図柄決定乱数欄１２３には、第二特別図柄の決定に用いられる第二特別図柄決定乱数が記憶される。第二変動パターン決定乱数欄１２４には、第二特別図柄の変動時間を示す第二変動パターンの決定に用いられる第二変動パターン決定乱数が記憶される。
【００４７】
上記したように、第二保留球数の最大値は４である。遊技球が普通電動役物１３に入賞した時、第二保留球数が４未満（０〜３）であれば、記憶エリア番号欄１２１に記憶する記憶エリア番号が小さい順に、各欄に乱数が記憶される。ＣＰＵ５１は、未だ処理が行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶される乱数について第二大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶される乱数に関する処理（具体的には、大当たり判定結果を報知する報知演出、大当たり判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技）が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、第二大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
【００４８】
普通当たり情報記憶エリア１３０には、記憶エリア番号欄１３１、普通当たり乱数欄１３２が設けられる。遊技球が普通図柄作動ゲート１２を通過すると、普通当たり判定に関係し、その時点で計数される乱数取得カウンタのカウント値が取得される。カウント値は、取得時に昇順に割り当てられる記憶エリア番号に対応する普通当たり乱数欄１３２に記憶される。普通当たり乱数欄１３２には、普通当たり判定に用いられる普通当たり乱数が記憶される。
【００４９】
上記したように、普通保留球数の最大値は４である。遊技球が普通図柄作動ゲート１２を通過した時、普通保留球数が４未満（０〜３）であれば、記憶エリア番号欄１３１に記憶する記憶エリア番号が小さい順に、普通当たり乱数欄１３２に乱数が記憶される。ＣＰＵ５１は、未だ処理が行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶される乱数について普通当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶される乱数に関する処理（具体的には、普通図柄の変動表示、普通当たり判定結果が普通当たりの場合に実行される普通当たり遊技）が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、普通当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
【００５０】
次に、パチンコ機１における遊技の流れについて概略的に説明する。始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、第一大当たり乱数、第一特別図柄決定乱数及び第一変動パターン決定乱数が取得され、第一大当たり判定が行われる。第一大当たり乱数、第一特別図柄決定乱数及び第一変動パターン決定乱数は、夫々の各乱数に対応してＲＡＭ５２の乱数取得カウンタのカウント値が夫々読み出されることによって取得される。第一大当たり判定では、第一大当たり乱数が大当たりであるか、又ははずれであるか判定される。第一特別図柄表示器２５には、第一大当たり判定の結果と第一特別図柄決定乱数に基づき、複数の第一特別図柄のうちの１つが表示される。
【００５１】
その過程において、第一変動パターン決定乱数に基づく特別図柄変動パターン（第一変動パターン）に従う報知演出が実行される。報知演出では、表示画面２８の演出図柄表示部２８１〜２８３において演出図柄の変動表示と停止表示が行われる。報知演出中に始動入賞口１５へ入賞した遊技球の数は、第一保留球数として、最大４つまでＲＡＭ５２の保留球数記憶エリアに記憶される。第一保留球数は、主基板４１のＣＰＵ５１（図３参照）の制御によって、遊技情報表示器３０のセグＡ，Ｂに表示される。また、ＣＰＵ５１から第一保留球数を示すコマンドを受信したサブ制御基板６０のＣＰＵ６１（図３参照）の制御によって、表示画面２８の第一特別図柄記憶数表示部２８５にも第一保留球数が表示される。第一大当たり判定の結果、大当たりであると判定されると、大入賞口１８の開閉部材１９が開放される大当たり遊技が実行される。
【００５２】
普通図柄作動ゲート１２を遊技球が通過すると普通当たり判定が行われ、判定結果が普通図柄表示器２７に表示される。普通当たり判定の結果は表示画面２８の普通図柄表示部２８４にも表示される。普通図柄の変動表示中に普通図柄作動ゲート１２を通過した遊技球の数は、普通保留球数として、最大４つまでＲＡＭ５２の保留球数記憶エリアに記憶される。普通保留球数は、主基板４１のＣＰＵ５１の制御によって、遊技情報表示器３０のセグＤ，Ｅに表示される。また、ＣＰＵ５１から普通保留球数を示すコマンドを受信したサブ制御基板６０のＣＰＵ６１の制御によって、表示画面２８の普通図柄記憶数表示部２８７にも普通保留球数が表示される。普通当たり判定の結果、普通当たりであると判定されると、普通電動役物１３の開閉部材１４が開放される。
【００５３】
普通電動役物１３へ遊技球が入賞すると、第二大当たり乱数、第二特別図柄決定乱数及び第二変動パターン決定乱数が取得され、第二大当たり判定が行われる。第二大当たり乱数、第二特別図柄決定乱数及び第二変動パターン決定乱数は、夫々の各乱数に対応してＲＡＭ５２の乱数取得カウンタのカウント値が夫々読み出されることによって取得される。第二大当たり判定では、第二大当たり乱数が大当たりであるか、又ははずれであるか判定される。第二特別図柄表示器２６には、第二大当たり判定の結果と第二特別図柄決定乱数に基づき、複数の第二特別図柄のうちの１つが表示される。
【００５４】
その過程において、第一大当たり判定の場合と同様に、第二変動パターン決定乱数に基づく特別図柄変動パターン（第二変動パターン）に従う報知演出が実行される。報知演出では、表示画面２８の演出図柄表示部２８１〜２８３において演出図柄の変動表示と停止表示が行われる。報知演出中に普通電動役物１３へ入賞した遊技球の数は、第二保留球数として、最大４つまでＲＡＭ５２の保留球数記憶エリアに記憶される。第二保留球数は、主基板４１のＣＰＵ５１の制御によって、遊技情報表示器３０のセグＦ，Ｇに表示される。また、ＣＰＵ５１から第二保留球数を示すコマンドを受信したサブ制御基板６０のＣＰＵ６１の制御によって、表示画面２８の第二特別図柄記憶数表示部２８６にも第二保留球数が表示される。第二大当たり判定の結果、大当たりであると判定されると、上記同様に、大入賞口１８の開閉部材１９が開放される大当たり遊技が実行される。
【００５５】
図５〜図１３を参照し、パチンコ機１の主基板４１による動作について説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶される制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路５７（図３参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１によって実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００５６】
図５に示すように、メイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が実行される（Ｓ１）。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板６０、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてコマンド記憶エリアに記憶された制御コマンドである。
【００５７】
次に、スイッチ読込処理が実行される（Ｓ２）。スイッチ読込処理では、第一始動スイッチ７２、第二始動スイッチ７３、普通図柄作動スイッチ７４、大入賞口スイッチ７５、その他の入賞口に設けられたスイッチ（図示略）の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【００５８】
次に、カウンタ更新処理が実行される（Ｓ３）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶される各乱数取得カウンタのカウント値が所定量加算される。特別図柄変動時間カウンタと普通図柄変動時間カウンタのカウント値が１減算され、点滅カウンタのカウント値が１加算される。
【００５９】
次に、特別電動役物処理が実行される（Ｓ５）。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作（主に大入賞口１８の開閉部材１９の開閉動作）を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。大当たり遊技が開始される場合、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始コマンドが生成され、コマンド記憶エリアに記憶される。大当たり遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１）において、サブ制御基板６０に送信される。一旦開放された大入賞口１８は、最大開放時間が経過するか、所定個数の遊技球が入賞すると閉鎖される。
【００６０】
次に、特別図柄処理が実行される（Ｓ６）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、特別図柄変動パターンの決定、特別図柄の決定、及び遊技状態の移行等の処理が行われる（図６〜図８参照）。
【００６１】
次に、普通電動役物処理が実行される（Ｓ７）。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作（主に普通電動役物１３の開閉部材１４の開閉動作）を制御するための処理が行われる。ＣＰＵ５１は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、普通電動役物１３の開閉部材１４を開放させる。なお、ＣＰＵ５１は、時短フラグがＯＮとされていれば、時短状態中であると判断する。
【００６２】
次に、普通図柄処理が実行される（Ｓ８）。詳細は後述するが、普通図柄処理では、普通当たり判定、普通図柄の決定、開閉部材１４の開放パターンの決定等の処理が行われる（図１１、図１２参照）。
【００６３】
次いで、払出処理（Ｓ１０）、エラーチェック（Ｓ１１）、情報出力処理（Ｓ１２）が実行される。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、図柄表示装置８、スピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ（図示略）に各種の情報が出力される。ＣＰＵ５１は、情報出力処理が終わると、メイン処理を終了する。
【００６４】
図６〜図１０を参照し、特別図柄処理（Ｓ６、図５参照）の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２のフラグ記憶エリアには、特別図柄処理で使用されるフラグとして、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が記憶される。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に１が記憶されてＯＮとなり、大当たり遊技中でない場合には０が記憶されてＯＦＦとなる。特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄と第二特別図柄のいずれか一方が変動している場合（変動表示中）に１、いずれか一方が停止表示されている場合（停止表示中）に２、いずれも変動表示中でも停止表示中でもない場合に０が記憶される。確変フラグは、確変状態中に１が記憶されてＯＮとなる。時短フラグは、時短状態中に１が記憶されてＯＮとなる。
【００６５】
図６に示すように、特別図柄処理が開始されると、始動入賞口１５に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２１）。始動入賞口１５に設けられた第一始動スイッチ７２が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ２、図５参照）において、第一始動スイッチ７２に対応するフラグがＯＮとなる。このフラグがＯＮでない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ２１：ＮＯ）、処理はＳ２６へ移行する。始動入賞口１５に遊技球が入賞していれば（Ｓ２１：ＹＥＳ）、フラグはＯＦＦにされ、第一保留球数が４であるか否かが判断される（Ｓ２２）。ＲＡＭ５２の保留球数記憶エリアに記憶されている第一保留球数が４であれば（Ｓ２２：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ２６へ移行する。
【００６６】
第一保留球数が４でない場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、第一保留球数に１が加算される（Ｓ２３）。各種乱数が取得され、第一大当たり情報記憶エリア１１０における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ２５）。具体的には、第一大当たり乱数欄１１２には第一大当たり判定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶され、第一特別図柄決定乱数欄１１３には第一特別図柄決定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶され、第一変動パターン決定乱数欄１１４には第一変動パターン決定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶される。その後、処理はＳ２６へ移行し、第一保留球数表示処理が行われる（Ｓ２６）。
【００６７】
図９に示すように、第一保留球数表示処理が開始されると、第一保留球数に応じた遊技情報表示器３０のＬＥＤ３０Ａ，３０Ｂに対する表示制御が行われる。第一保留球数が０の場合（Ｓ７１：ＹＥＳ）、セグＡ（ＬＥＤ３０Ａ）とセグＢ（ＬＥＤ３０Ｂ）が消灯される（Ｓ７２）。処理はＳ９０へ移行し、第一保留球数が０であることを示す第一保留球数表示コマンドが生成され、コマンド記憶エリアに記憶される。第一保留球数表示コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１）において、サブ制御基板６０に送信される。サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、第一保留球数表示コマンドに基づき、表示画面２８の第一特別図柄記憶数表示部２８５に第一保留球数を表示する。処理は特別図柄処理へ戻る。
【００６８】
第一保留球数表示処理において、第一保留球数が１の場合（Ｓ７１：ＮＯ、Ｓ７３：ＹＥＳ）、セグＡは点灯され、セグＢは消灯される（Ｓ７５）。処理はＳ９０へ移行し、第一保留球数が１であることを示す第一保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は特別図柄処理へ戻る。
【００６９】
第一保留球数表示処理において、第一保留球数が２の場合（Ｓ７１：ＮＯ、Ｓ７３：ＮＯ、Ｓ７６：ＹＥＳ）、セグＡは消灯され、セグＢは点灯される（Ｓ７７）。処理はＳ９０へ移行し、第一保留球数が２であることを示す第一保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は特別図柄処理へ戻る。
【００７０】
第一保留球数表示処理において、第一保留球数が３の場合（Ｓ７１：ＮＯ、Ｓ７３：ＮＯ、Ｓ７６：ＮＯ、Ｓ７８：ＹＥＳ）、点滅カウンタのカウント値が取得される。カウント値が０〜１２７の場合（Ｓ８０：ＮＯ）、セグＡは消灯され（Ｓ８２）、セグＢも消灯される（Ｓ８３）。一方、カウント値が１２８〜２５５の場合（Ｓ８０：ＹＥＳ）、セグＡは点灯され（Ｓ８１）、セグＢは消灯される（Ｓ８３）。処理はＳ９０へ移行し、第一保留球数が３であることを示す第一保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は特別図柄処理へ戻る。
【００７１】
メイン処理が４ｍｓごとの割込信号を契機に実行されるので、点滅カウンタは、１０００ｍｓごとに０〜２５５の値を繰り返しカウントする。従って、点滅カウンタのカウント値は、５００ｍｓごとに、１２８未満の値と１２８以上の値を交互にとる。よって、第一保留球数が３の場合、セグＡは、５００ｍｓごとに点灯と消灯を繰り返し、点滅する。また、点滅カウンタのカウント値は、第一保留球数の如何に依らず、常に変動している。ＣＰＵ５１は、第一保留球数が２又は４から３になり、セグＡが点灯状態又は消灯状態から点滅状態に移行するときに点滅カウンタのカウントを開始するのではなく、直ちに、その時点での点滅カウンタのカウント値に従ってセグＡの点滅制御を行う。故に、例えば第一保留球数が２又は４から３に更新されたときの点滅カウンタのカウント値が２５０であった場合、セグＡは２４ｍｓ点灯した後５００ｍｓ消灯し、以後、５００ｍｓごとに点滅することになる。セグＢは消灯を維持する。
【００７２】
第一保留球数表示処理において、第一保留球数が４の場合（Ｓ７１：ＮＯ、Ｓ７３：ＮＯ、Ｓ７６：ＮＯ、Ｓ７８：ＮＯ）、点滅カウンタのカウント値が取得される。カウント値が０〜１２７の場合（Ｓ８５：ＮＯ）、セグＢは消灯され（Ｓ８７）、セグＡも消灯される（Ｓ８８）。一方、カウント値が１２８〜２５５の場合（Ｓ８５：ＹＥＳ）、セグＢは点灯され（Ｓ８６）、セグＡは消灯される（Ｓ８８）。処理はＳ９０へ移行し、第一保留球数が４であることを示す第一保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は特別図柄処理へ戻る。上記同様、ＣＰＵ５１は、第一保留球数が３から４になったときに点滅カウンタのカウントを開始するのではなく、直ちに、その時点での点滅カウンタのカウント値に従って、セグＢの点滅制御を開始する。セグＢは、５００ｍｓごとに点灯と消灯を繰り返し、点滅する。セグＡは消灯を維持する。
【００７３】
図６に示すように、特別図柄処理に戻ると、普通電動役物１３に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２７）。普通電動役物１３に設けられた第二始動スイッチ７３が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ２、図５参照）において、第二始動スイッチ７３に対応するフラグがＯＮとなる。このフラグがＯＮでない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ２７：ＮＯ）、処理はＳ３２へ移行する。普通電動役物１３に遊技球が入賞していれば（Ｓ２７：ＹＥＳ）、フラグはＯＦＦにされ、第二保留球数が４であるか否かが判断される（Ｓ２８）。保留球数記憶エリアに記憶されている第二保留球数が４であれば（Ｓ２８：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ３２へ移行する。
【００７４】
第二保留球数が４でない場合には（Ｓ２８：ＮＯ）、第二保留球数に１が加算される（Ｓ３０）。各種乱数が取得され、第二大当たり情報記憶エリア１２０における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ３１）。具体的には、第二大当たり乱数欄１２２には第二大当たり判定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶され、第二特別図柄決定乱数欄１２３には第二特別図柄決定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶され、第二変動パターン決定乱数欄１２４には第二変動パターン決定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶される。その後、処理はＳ３２へ移行し、第二保留球数表示処理が行われる（Ｓ３２）。
【００７５】
図１０に示すように、第二保留球数表示処理が開始されると、第二保留球数に応じた遊技情報表示器３０のＬＥＤ３０Ｆ，３０Ｇに対する表示制御が行われる。第二保留球数が０の場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、セグＦ（ＬＥＤ３０Ｆ）とセグＧ（ＬＥＤ３０Ｇ）が消灯される（Ｓ１０２）。処理はＳ１２０へ移行し、第二保留球数が０であることを示す第二保留球数表示コマンドが生成され、ＲＡＭ５２のコマンド記憶エリアに記憶される。第二保留球数表示コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１）において、サブ制御基板６０に送信される。サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、第二保留球数表示コマンドに基づき、表示画面２８の第二特別図柄記憶数表示部２８６に第二保留球数を表示する。処理は特別図柄処理へ戻る。
【００７６】
第二保留球数表示処理において、第二保留球数が１の場合（Ｓ１０１：ＮＯ、Ｓ１０３：ＹＥＳ）、セグＦは点灯され、セグＧは消灯される（Ｓ１０５）。処理はＳ１２０へ移行し、第二保留球数が１であることを示す第二保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は特別図柄処理へ戻る。
【００７７】
第二保留球数表示処理において、第二保留球数が２の場合（Ｓ１０１：ＮＯ、Ｓ１０３：ＮＯ、Ｓ１０６：ＹＥＳ）、セグＦは消灯され、セグＧは点灯される（Ｓ１０７）。処理はＳ１２０へ移行し、第二保留球数が２であることを示す第二保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は特別図柄処理へ戻る。
【００７８】
第二保留球数表示処理において、第二保留球数が３の場合（Ｓ１０１：ＮＯ、Ｓ１０３：ＮＯ、Ｓ１０６：ＮＯ、Ｓ１０８：ＹＥＳ）、点滅カウンタのカウント値が取得される。カウント値が０〜１２７の場合（Ｓ１１０：ＮＯ）、セグＦは消灯され（Ｓ１１２）、セグＧも消灯される（Ｓ１１３）。一方、カウント値が１２８〜２５５の場合（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、セグＦは点灯され（Ｓ１１１）、セグＧは消灯される（Ｓ１１３）。処理はＳ９０へ移行し、第二保留球数が３であることを示す第二保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は特別図柄処理へ戻る。上記同様、ＣＰＵ５１は、第二保留球数が２又は４から３になったときに点滅カウンタのカウントを開始するのではなく、直ちに、その時点での点滅カウンタのカウント値に従って、セグＦの点滅制御を開始する。セグＦは、５００ｍｓごとに点灯と消灯を繰り返し、点滅する。セグＧは消灯を維持する。
【００７９】
第二保留球数表示処理において、第二保留球数が４の場合（Ｓ１０１：ＮＯ、Ｓ１０３：ＮＯ、Ｓ１０６：ＮＯ、Ｓ１０８：ＮＯ）、点滅カウンタのカウント値が取得される。カウント値が０〜１２７の場合（Ｓ１１５：ＮＯ）、セグＧは消灯され（Ｓ１１７）、セグＦも消灯される（Ｓ１１８）。一方、カウント値が１２８〜２５５の場合（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、セグＧは点灯され（Ｓ１１６）、セグＦは消灯される（Ｓ１１８）。処理はＳ１２０へ移行し、第二保留球数が４であることを示す第二保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は特別図柄処理へ戻る。上記同様、ＣＰＵ５１は、第二保留球数が３から４になったときに点滅カウンタのカウントを開始するのではなく、直ちに、その時点での点滅カウンタのカウント値に従って、セグＧの点滅制御を開始する。セグＧは、５００ｍｓごとに点灯と消灯を繰り返し、点滅する。セグＦは消灯を維持する。
【００８０】
セグＦとセグＧの点灯又は消灯を決定するカウント値は、第一保留球数表示処理においてカウント値を取得した同じ点滅カウンタから取得される。故に、セグＦ、セグＧの点滅はセグＡ、セグＢの点滅に同期する。
【００８１】
図７に示すように、特別図柄処理に戻ると、大当たり遊技状態であるか否かが判断される（Ｓ３６）。大当たり遊技状態フラグがＯＮである場合、大当たり遊技状態中であると判断されて（Ｓ３６：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグがＯＦＦである場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて（Ｓ３６：ＮＯ）、第一特別図柄又は第二特別図柄が変動表示中であるか否かが判断される（Ｓ３７）。特別図柄表示状態フラグが１でない場合、第一特別図柄及び第二特別図柄が変動表示中でないと判断されて（Ｓ３７：ＮＯ）、第一特別図柄又は第二特別図柄が停止状態中であるか否かが判断される（Ｓ４３）。特別図柄表示状態フラグが２でない場合は、第一特別図柄及び第二特別図柄が停止表示中でないと判断されて（Ｓ４３：ＮＯ）、処理はＳ５１（図８参照）へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。
【００８２】
本実施形態では、大当たり判定において、第二大当たり判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。図８に示すように、まず、第二保留球数が１以上であるか否かが判断される（Ｓ５１）。第二保留球数が１以上である場合には（Ｓ５１：ＹＥＳ）、第二大当たり判定が行われるが、詳細は後述する。第二保留球数が０である場合には（Ｓ５１：ＮＯ）、第一保留球数が１以上であるか否かが判断される（Ｓ５６）。第一保留球数が０であれば（Ｓ５６：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【００８３】
第一保留球数が１以上である場合には（Ｓ５６：ＹＥＳ）、第一保留球数が１減算される（Ｓ５７）。第一大当たり情報記憶エリア１１０の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ５８）。
【００８４】
次いで、確変状態であるか否かに応じた第一大当たり判定が行われる（Ｓ６０）。Ｓ６０では、確変フラグの状態を参照して、現時点において確変状態が生起されているか否かが特定される。確変状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、確変時判定テーブル又は非確変時判定テーブルが選択される。
【００８５】
図示しないが、ＲＯＭ５３には、第一大当たり判定及び第二大当たり判定を行うためのテーブルとして、確変時判定テーブルと、非確変時判定テーブルとが設けられている。非確変時判定テーブルは、非確変状態中の第一大当たり判定及び第二大当たり判定に用いられるテーブルである。非確変時判定テーブルには、「大当たり」及び「はずれ」に各々対応する第一大当たり乱数及び第二大当たり乱数の乱数値が定義されている。確変時判定テーブルは、確変状態中の第一大当たり判定及び第二大当たり判定に用いられるテーブルである。確変時判定テーブルには、「大当たり」及び「はずれ」に各々対応する第一大当たり乱数及び第二大当たり乱数の乱数値が定義されている。大当たりに対応する乱数値は、非確変時判定テーブルよりも確変時判定テーブルにおいて多く定義されている。例えば、非確変時判定テーブルにおいて大当たりと判定される乱数値の割合は１／２９９であり、確変時判定テーブルにおいて大当たりと判定される乱数値の割合は１／９６である。
【００８６】
Ｓ６０では、確変フラグがＯＮの場合、確変状態が生起されていると判断され、確変時判定テーブルが選択される。確変フラグがＯＦＦの場合、確変状態が生起されていないと判断され、非確変時判定テーブルが選択される。選択された確変時判定テーブル又は非確変時判定テーブルが参照されて、Ｓ５８でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が「大当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００８７】
次いで、第一大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される（Ｓ６１）。第一大当たり判定の結果が大当たりの場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）、大当たりであることを示す第一特別図柄が決定される（Ｓ６２）。具体的には、第一大当たり情報記憶エリア１１０が参照されて、Ｓ５８でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数と同時に取得された第一特別図柄決定乱数の値に対応する第一特別図柄が決定される。また、決定された第一特別図柄に応じた大当たり種別が決定される（Ｓ６３）。その後、処理はＳ６６へ移行する。第一大当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ６１：ＮＯ）、はずれであることを示す所定の第一特別図柄が決定されて（Ｓ６５）、処理はＳ６６へ移行する。
【００８８】
また、第二大当たり判定では、まず第二保留球数が１減算される（Ｓ５２）。第二大当たり情報記憶エリア１２０の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ５３）。次いで、確変状態であるか否かに応じた第二大当たり判定が行われる（Ｓ５５）。Ｓ５５では、確変フラグの状態を参照して、現時点において確変状態が生起されているか否かが特定される。確変状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、前述の確変時判定テーブル又は非確変時判定テーブルが選択される。選択された確変時判定テーブル又は非確変時判定テーブルが参照されて、Ｓ５３でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当たり乱数が「大当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００８９】
次いで、第二大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される（Ｓ６１）。第二大当たり判定の結果が大当たりの場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）、大当たりであることを示す第二特別図柄が決定される（Ｓ６２）。具体的には、第二大当たり情報記憶エリア１２０が参照されて、Ｓ５３でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当たり乱数と同時に取得された第二特別図柄決定乱数の値に対応する第二特別図柄が決定される。また、決定された第二特別図柄に応じた大当たり種別が決定される（Ｓ６３）。その後、処理はＳ６６へ移行する。第二大当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ６１：ＮＯ）、はずれであることを示す所定の第二特別図柄が決定されて（Ｓ６５）、処理はＳ６６へ移行する。
【００９０】
次いで、特別図柄変動パターン決定処理が行われる（Ｓ６６）。特別図柄変動パターン決定処理は、第一特別図柄及び第二特別図柄の変動パターンを決定する処理である。特別図柄変動パターン決定処理では、ＲＯＭ５３に記憶されている図柄変動パターン決定テーブル（図示略）のうち、大当たり判定が第一大当たり判定又は第二大当たり判定であるか、大当たり判定時の遊技状態（通常状態又は確変状態且つ時短状態）及び大当たり判定の結果（大当たり又ははずれ）に応じたテーブルが参照されて、第一特別図柄又は第二特別図柄の特別図柄変動パターン（第一変動パターン又は第二変動パターン）が決定される。
【００９１】
第一特別図柄又は第二特別図柄の特別図柄変動パターンが決定されると、決定された特別図柄変動パターンを指定するための特別図柄変動パターン指定コマンドがコマンド記憶エリアに記憶される（Ｓ６７）。特別図柄変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１、図５参照）において、中継基板４７とサブ制御基板６０に送信される。図柄表示部２４の第一特別図柄表示器２５又は第二特別図柄表示器２６は、第一特別図柄又は第二特別図柄を変動表示する。サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、特別図柄変動パターン指定コマンドに基づき、表示画面２８の演出図柄表示部２８１〜２８３に、演出図柄を変動表示する。特別図柄変動パターンに応じて決められている第一特別図柄又は第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ６８）。第一特別図柄又は第二特別図柄が変動表示中であることを示す１が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ７０）、処理はメイン処理へ戻る。
【００９２】
また、図７に示すＳ３７の判断において、特別図柄表示状態フラグに１が記憶されている場合には、第一特別図柄又は第二特別図柄が変動表示中であると判断され（Ｓ３７：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ３８）。Ｓ６８（図８参照）の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタのカウント値が０でない場合、変動時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ３８：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。一方、特別図柄変動時間カウンタのカウント値が０となっている場合には、変動時間が経過したと判断され（Ｓ３８：ＹＥＳ）、コマンド記憶エリアに特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ４０）。特別図柄停止コマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１、図５参照）によって中継基板４７とサブ制御基板６０に送信される。図柄表示部２４の第一特別図柄表示器２５又は第二特別図柄表示器２６は、第一特別図柄又は第二特別図柄を停止表示する。サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、特別図柄変動パターン指定コマンドに基づき、表示画面２８の演出図柄表示部２８１〜２８３に、演出図柄を停止表示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間（本実施形態では０．８秒）が特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ４１）。第一特別図柄又は第二特別図柄が停止表示中であることを示す２が特別図柄表示状態フラグに記憶され（Ｓ４２）、処理はメイン処理へ戻る。
【００９３】
また、Ｓ４３の判断において、特別図柄表示状態フラグに２が記憶されている場合、第一特別図柄及び第二特別図柄が停止表示中であると判断され（Ｓ４３：ＹＥＳ）、Ｓ４１においてセットされた特別図柄停止時間カウンタのカウント値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ４５）。特別図柄停止時間カウンタのカウント値が０でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ４５：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には（Ｓ４５：ＹＥＳ）、第一特別図柄が変動表示中でも停止表示中でもなく、且つ第二特別図柄が変動表示中でも停止表示中でもないことを示す０が、特別図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ４６）。次いで、遊技状態移行処理が行われて（Ｓ４７）、処理はメイン処理へ戻る。
【００９４】
なお、詳細は省略するが、遊技状態移行処理では、大当たりと判定された場合に遊技を大当たり遊技へ移行させるためのフラグの制御と、所定の終了条件が成立した場合に時短状態及び確変状態を終了させるためのフラグの制御とが行われる。大当たり判定の結果が大当たりである場合、大当たり遊技状態フラグがＯＮとなり、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行される。この場合、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始コマンドがコマンド記憶エリアに記憶され、コマンド出力処理（Ｓ１、図５参照）によってサブ制御基板６０に送信される。なお、大当たり遊技開始前に時短状態であった場合、大当たり遊技中は非時短状態となり、時短フラグがＯＦＦになる。また、大当たり遊技終了後に確変状態が生起された場合、ＣＰＵ５１は遊技情報表示器３０のセグＨを点灯する。大当たり遊技終了後に時短状態が生起された場合、ＣＰＵ５１は遊技情報表示器３０のセグＣを点灯する。確変状態及び時短状態は、所定の終了条件が満たされていれば終了する。ＣＰＵ５１はセグＣ、セグＨを消灯し、遊技状態を非確変状態且つ非時短状態（通常状態）へ移行する。
【００９５】
次に、図１１〜図１３を参照し、普通図柄処理（Ｓ８、図５参照）の詳細について説明する。まず、普通図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２のフラグ記憶エリアには、普通図柄処理で使用されるフラグとして、普通当たり遊技状態フラグ、普通図柄表示状態フラグ等が記憶される。普通当たり遊技状態フラグは、普通当たり遊技中に１が記憶されてＯＮとなり、普通当たり遊技中でない場合には０が記憶されてＯＦＦとなる。普通図柄表示状態フラグは、普通図柄が変動している場合（変動表示中）に１、停止表示されている場合（停止表示中）に２、変動表示中でも停止表示中でもない場合に０が記憶される。
【００９６】
図１１に示すように、普通図柄処理が開始されると、遊技球が普通図柄作動ゲート１２を通過したか否かが判断される（Ｓ１３１）。普通図柄作動ゲート１２に設けられた普通図柄作動スイッチ７４が遊技球の通過を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ２、図５参照）において、普通図柄作動スイッチ７４に対応するフラグがＯＮとなる。このフラグがＯＮでない場合には、遊技球が通過していないと判断されて（Ｓ１３１：ＮＯ）、処理はＳ１３６へ移行する。遊技球が普通図柄作動ゲート１２を通過すれば（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、フラグはＯＦＦにされ、普通保留球数が４であるか否かが判断される（Ｓ１３２）。ＲＡＭ５２の保留球数記憶エリアに記憶されている普通保留球数が４であれば（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ１３６へ移行する。
【００９７】
普通保留球数が４でない場合には（Ｓ１３２：ＮＯ）、普通保留球数に１が加算される（Ｓ１３３）。乱数が取得され、普通当たり情報記憶エリア１３０における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ１３５）。具体的には、普通当たり乱数欄１３２に、普通当たり判定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶される。その後、処理はＳ１３６へ移行し、普通保留球数表示処理が行われる（Ｓ１３６）。
【００９８】
図１３に示すように、普通保留球数表示処理が開始されると、普通保留球数に応じた遊技情報表示器３０のＬＥＤ３０Ｄ，３０Ｅに対する表示制御が行われる。普通保留球数が０の場合（Ｓ１７１：ＹＥＳ）、セグＤ（ＬＥＤ３０Ｄ）とセグＥ（ＬＥＤ３０Ｅ）が消灯される（Ｓ１７２）。処理はＳ１９０へ移行し、普通保留球数が０であることを示す普通保留球数表示コマンドが生成され、コマンド記憶エリアに記憶される。普通保留球数表示コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１）において、サブ制御基板６０に送信される。サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、普通保留球数表示コマンドに基づき、表示画面２８の普通図柄記憶数表示部２８７に普通保留球数を表示する。処理は普通図柄処理へ戻る。
【００９９】
普通保留球数表示処理において、普通保留球数が１の場合（Ｓ１７１：ＮＯ、Ｓ１７３：ＹＥＳ）、セグＤは点灯され、セグＥは消灯される（Ｓ１７５）。処理はＳ１９０へ移行し、普通保留球数が１であることを示す普通保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は普通図柄処理へ戻る。
【０１００】
普通保留球数表示処理において、普通保留球数が２の場合（Ｓ１７１：ＮＯ、Ｓ１７３：ＮＯ、Ｓ１７６：ＹＥＳ）、セグＤは消灯され、セグＥは点灯される（Ｓ１７７）。処理はＳ１９０へ移行し、普通保留球数が２であることを示す普通保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は普通図柄処理へ戻る。
【０１０１】
普通保留球数表示処理において、普通保留球数が３の場合（Ｓ１７１：ＮＯ、Ｓ１７３：ＮＯ、Ｓ１７６：ＮＯ、Ｓ１７８：ＹＥＳ）、点滅カウンタのカウント値が取得される。カウント値が０〜１２７の場合（Ｓ１８０：ＮＯ）、セグＤは消灯され（Ｓ１８２）、セグＥも消灯される（Ｓ１８３）。一方、カウント値が１２８〜２５５の場合（Ｓ１８０：ＹＥＳ）、セグＤは点灯され（Ｓ１８１）、セグＥは消灯される（Ｓ１８３）。処理はＳ１９０へ移行し、普通保留球数が３であることを示す普通保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は普通図柄処理へ戻る。上記同様、ＣＰＵ５１は、普通保留球数が２又は４から３になったときに点滅カウンタのカウントを開始するのではなく、直ちに、その時点での点滅カウンタのカウント値に従って、セグＤの点滅制御を開始する。セグＤは、５００ｍｓごとに点灯と消灯を繰り返し、点滅する。セグＥは消灯を維持する。
【０１０２】
普通保留球数表示処理において、普通保留球数が４の場合（Ｓ１７１：ＮＯ、Ｓ１７３：ＮＯ、Ｓ１７６：ＮＯ、Ｓ１７８：ＮＯ）、点滅カウンタのカウント値が取得される。カウント値が０〜１２７の場合（Ｓ１８５：ＮＯ）、セグＥは消灯され（Ｓ１８７）、セグＤも消灯される（Ｓ１８８）。一方、カウント値が１２８〜２５５の場合（Ｓ１８５：ＹＥＳ）、セグＥは点灯され（Ｓ１８６）、セグＤは消灯される（Ｓ１８８）。処理はＳ１９０へ移行し、普通保留球数が４であることを示す普通保留球数表示コマンドが生成されて、コマンド記憶エリアに記憶される。処理は普通図柄処理へ戻る。上記同様、ＣＰＵ５１は、普通保留球数が３から４になったときに点滅カウンタのカウントを開始するのではなく、直ちに、その時点での点滅カウンタのカウント値に従って、セグＥの点滅制御を開始する。セグＥは、５００ｍｓごとに点灯と消灯を繰り返し、点滅する。セグＤは消灯を維持する。
【０１０３】
セグＤとセグＥの点灯又は消灯を決定するカウント値は、第一保留球数表示処理と第二保留球数表示処理においてカウント値を取得した同じ点滅カウンタから取得される。故に、セグＤ、セグＥの点滅はセグＡ、セグＢ、セグＦ、セグＧの点滅に同期する。
【０１０４】
図１１に示すように、普通図柄処理に戻ると、普通当たり遊技状態であるか否かが判断される（Ｓ１３７）。普通当たり遊技状態フラグがＯＮである場合、普通当たり遊技状態中であると判断されて（Ｓ１３７：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。普通当たり遊技状態フラグがＯＦＦである場合、普通当たり遊技状態中でないと判断されて（Ｓ１３７：ＮＯ）、普通図柄が変動表示中であるか否かが判断される（Ｓ１３８）。普通図柄表示状態フラグが１でない場合、普通図柄が変動表示中でないと判断されて（Ｓ１３８：ＮＯ）、普通図柄が停止表示中であるか否かが判断される（Ｓ１４５）。普通図柄表示状態フラグが２でない場合は、普通図柄が停止表示中でないと判断されて（Ｓ１４５：ＮＯ）、処理はＳ１５１（図１２参照）へ移行し、普通当たり判定等の処理が行われる。
【０１０５】
図１２に示すように、普通保留球数が１以上であるか否かが判断される（Ｓ１５１）。普通保留球数が０である場合には（Ｓ１５１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。普通保留球数が１以上である場合には（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、普通当たり判定が行われる。普通保留球数が１減算され（Ｓ１５２）、普通当たり情報記憶エリア１３０の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる（Ｓ１５３）。
【０１０６】
次いで、時短状態であるか否かに応じた普通当たり判定が行われる（Ｓ１５５）。Ｓ１５５では、時短フラグの状態を参照して、現時点において時短状態が生起されているか否かが特定される。時短状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、時短時判定テーブル又は非時短時判定テーブルが選択される。
【０１０７】
図示しないが、ＲＯＭ５３には、普通当たり判定を行うためのテーブルとして、時短時判定テーブルと、非時短時判定テーブルとが設けられている。非時短時判定テーブルは、非時短状態中の普通当たり判定に用いられるテーブルである。非時短時判定テーブルには、「普通当たり」及び「はずれ」に各々対応する普通当たり乱数の乱数値が定義されている。時短時判定テーブルは、時短状態中の普通当たり判定に用いられるテーブルである。時短時判定テーブルには、「普通当たり」及び「はずれ」に各々対応する普通当たり乱数の乱数値が定義されている。普通当たりに対応する乱数値は、非時短時判定テーブルよりも時短時判定テーブルにおいて多く定義されている。例えば、非時短時判定テーブルにおいて普通当たりと判定される乱数値の割合は４／１００であり、時短時判定テーブルにおいて大当たりと判定される乱数値の割合は９９／１００である。
【０１０８】
Ｓ１５５では、時短フラグがＯＮの場合、時短状態が生起されていると判断され、時短時判定テーブルが選択される。時短フラグがＯＦＦの場合、時短状態が生起されていないと判断され、非時短時判定テーブルが選択される。選択された時短時判定テーブル又は非時短時判定テーブルが参照されて、Ｓ１５３でシフトされた判定エリアに記憶されている普通当たり乱数が「普通当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、未判定の普通当たり乱数に基づく普通当たり判定が、普通当たり乱数の記憶された順に行われる。
【０１０９】
次いで、普通当たり判定の結果が普通当たりであるか否かが判断される（Ｓ１５６）。普通当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ１５６：ＮＯ）、はずれであることを示す普通図柄が決定されて（Ｓ１６１）、処理はＳ１６２へ移行する。普通当たり判定の結果が普通当たりの場合（Ｓ１５６：ＹＥＳ）、普通当たりであることを示す普通図柄が決定される（Ｓ１５７）。次に、普通当たりを示す普通図柄と時短フラグの状態に応じて、普通電動役物１３の開閉部材１４の開放パターンが決定される（Ｓ１５８）。Ｓ１５８の処理では、時短フラグの状態に基づいて、現時点において時短状態が設定されているか否かが特定される。時短状態であれば、開閉部材１４を長時間開放する長開放パターンが決定され、非時短状態であれば、開閉部材１４を短時間開放する短開放パターンが決定される。
決定された開放パターンは、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１６０）。
【０１１０】
次いで、時短状態か否かに応じた普通図柄の変動時間が、普通図柄変動時間カウンタに記憶される（Ｓ１６２）。普通図柄と開放パターンを指定する普通図柄指定コマンドがコマンド記憶エリアに記憶される（Ｓ１６３）。普通図柄指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１、図５参照）によって中継基板４７とサブ制御基板６０に送信される。図柄表示部２４の普通図柄表示器２７は、普通図柄を変動表示する。サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、普通図柄指定コマンドに基づき、表示画面２８の普通図柄表示部２８４に普通図柄を変動表示する。普通図柄が変動表示中であることを示す１が普通図柄表示状態フラグに記憶され（Ｓ１６５）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１１１】
また、図１１に示すＳ１３８の判断において、普通図柄表示状態フラグに１が記憶されている場合には、普通図柄が変動表示中であると判断され（Ｓ１３８：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１４０）。Ｓ１６２（図１２参照）の処理においてセットされた普通図柄変動時間カウンタのカウント値が０でない場合、変動時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ１４０：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。一方、普通図柄変動時間カウンタのカウント値が０となっている場合には、変動時間が経過したと判断され（Ｓ１４０：ＹＥＳ）、コマンド記憶エリアに普通図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ１４１）。普通図柄停止コマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１、図５参照）において中継基板４７とサブ制御基板６０に送信される。図柄表示部２４の普通図柄表示器２７は、普通図柄を停止表示する。サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、普通図柄停止コマンドに基づき、表示画面２８の普通図柄表示部２８４に普通図柄を停止表示する。次いで、所定の普通図柄停止表示時間が普通図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ１４２）。普通図柄が停止表示中であることを示す２が普通図柄表示状態フラグに記憶され（Ｓ１４３）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１１２】
また、Ｓ１４５の判断において、普通図柄表示状態フラグに２が記憶されている場合、普通図柄が停止表示中であると判断される（Ｓ１４５：ＹＥＳ）。Ｓ１４２においてセットされた普通図柄停止時間カウンタのカウント値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１４６）。普通図柄停止時間カウンタのカウント値が０でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ１４６：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には（Ｓ１４６：ＹＥＳ）、普通図柄が変動表示中でも停止表示中でもないことを示す０が、普通図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ１４７）。
【０１１３】
次いで、普通当たり判定の判定結果が普通当たりであるかが判断される（Ｓ１４８）。普通当たり判定の判定結果がはずれの場合（Ｓ１４８：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。普通当たり判定の判定結果が普通当たりの場合（Ｓ１４８：ＹＥＳ）、普通当たり遊技中フラグがＯＮとなり（Ｓ１５０）、処理はメイン処理へ戻る。前述したように、普通当たり遊技中フラグがＯＮの場合、メイン処理の普通電動役物処理（Ｓ７、Ｓ５参照）において、普通電動役物１３の開閉部材１４の開閉動作が行われる。開閉部材１４は開放パターンに応じて開閉され、開閉動作が終了すると、普通当たり遊技中フラグがＯＦＦになる。
【０１１４】
次に、図１４を参照し、遊技情報表示器３０のセグＡ，Ｂ，Ｄ〜Ｇの点滅時の同期について説明する。前述したように、点滅カウンタは、メイン処理が実行される度にカウント値が更新され、０〜２５５の値を繰り返しカウントする。図１４に示すように、点滅カウンタのカウント値は、Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５，Ｔ７，Ｔ９時に１２７から１２８に更新され、Ｔ２，Ｔ４，Ｔ６，Ｔ８，Ｔ１０時に２５５から０に更新される。例えばＴ１Ｃ時に普通図柄作動ゲート１２を遊技球が通過し、普通保留球数が１から２に増加したとき、セグＤは消灯状態から点灯状態に制御され、セグＥは点灯状態から消灯状態に制御される。
【０１１５】
Ｔ４Ｃ時に普通図柄作動ゲート１２を遊技球が通過し、普通保留球数が２から３に増加したとき、セグＤは点灯状態から消灯状態に制御され、セグＥは消灯状態から点滅状態に制御される。Ｔ４Ｃ時の点滅カウンタのカウント値は１２８未満であるので、セグＥは、Ｔ４Ｃ〜Ｔ５時の間、セグＤと同様に消灯状態に制御される。Ｔ５時以降、セグＥは、点滅カウンタに従って点灯状態と消灯状態とに交互に制御され、点滅する。
【０１１６】
Ｔ５Ｂ時に第二特別図柄の変動表示が開始され、第二保留球数が４から３に減ったとき、セグＦは消灯状態から点滅状態に制御され、セグＧは点滅状態から消灯状態に制御される。Ｔ５Ｂ時の点滅カウンタのカウント値は１２８以上であるので、セグＦは、Ｔ５Ｂ〜Ｔ６時の間、セグＥと共に点灯状態に制御される。Ｔ６時以降、セグＦは、点滅カウンタに従って点灯状態と消灯状態とに交互に制御され、セグＥに同期して点滅する。
【０１１７】
Ｔ７Ａ時に遊技球が始動入賞口１５に入賞し、第一保留球数が２から３に増加したとき、セグＡは消灯状態から点滅状態に制御され、セグＢは点灯状態から消灯状態に制御される。Ｔ７Ａ時の点滅カウンタのカウント値は１２８以上であるので、セグＡは、Ｔ７Ａ〜Ｔ８時の間、セグＥ、セグＦと共に点灯状態に制御される。Ｔ８時以降、セグＡは、点滅カウンタに従って点灯状態と消灯状態とに交互に制御され、セグＥ、セグＦに同期して点滅する。
【０１１８】
Ｔ９Ｃ時に普通図柄作動ゲート１２を遊技球が通過し、普通保留球数が３から４に増加したとき、セグＤは消灯状態から点滅状態に制御され、セグＥは点滅状態から消灯状態に制御される。Ｔ９Ｃ時の点滅カウンタのカウント値は１２８以上であるので、セグＤは、Ｔ９Ｃ〜Ｔ１０時の間、セグＡ、セグＦと同様に点灯状態に制御される。Ｔ１０時以降、セグＤは、点滅カウンタに従って点灯状態と消灯状態とに交互に制御され、セグＡ、セグＦに同期して点滅する。
【０１１９】
このように、本実施形態のパチンコ機１は、保留球数の情報を図柄表示部２４に表示するにあたり、セグＡ，Ｂ，Ｄ〜Ｇの点滅態様の同期を実現する。第一保留数、第二保留数、普通保留数は、互いに異なるタイミングで保留球数が増減するが、セグＡ，Ｂ，Ｄ〜Ｇは、同期により点滅態様が統率されるので、視覚的に点滅箇所を認識させやすい。図柄表示部２４には遊技情報表示器３０の他にも複数の表示器が設けられるが、点滅態様の統率によって、遊技者は、図柄表示部２４を確認した際に、図柄表示部２４のどの部分が点滅しているのか判断しやすい。仮に、従来のように点滅態様が同期せず、セグの点滅表示のタイミングがずれている場合、点滅状態にあるセグが複数あっても、任意のタイミングにおいて一方が点灯、他方が消灯する状態となり、点滅態様は非統率になる。故に遊技者は、本実施形態のようにセグＡ，Ｂ，Ｄ〜Ｇの点滅態様を同期させた場合に比べて、点滅箇所を認識しにくい。
【０１２０】
以上説明したように、ＣＰＵ５１は、遊技情報表示器３０の各セグの点滅状態の表示を、一つの点滅カウンタのカウント値に基づいて行う。即ちパチンコ機１は、各セグに対し、点滅カウンタを個別に用意する必要がない。また、ＣＰＵ５１は、各セグの点滅状態の表示を、同期させて、行うことができる。故にパチンコ機１は、セグの表示を、簡易なプログラム構成で低負荷に行い、且つ容易に同期させることができる。
【０１２１】
ＣＰＵ５１は、第一保留球数が３又は４でセグＡ，Ｂを点滅状態で表示する場合における消灯状態の表示と、第二保留球数が３又は４でセグＦ，Ｇを点滅状態で表示する場合における消灯状態の表示とを、いずれも、点滅カウンタのカウント値にあわせて断続的に、且つ同期させて、表示することができる。パチンコ機１は、セグＡ，ＢとセグＦ，Ｇの夫々に対し、点滅カウンタを個別に用意する必要がない。故にパチンコ機１は、セグＡ，ＢとセグＦ，Ｇの夫々における表示を、簡易なプログラム構成で低負荷に行い、且つ容易に同期させることができる。
【０１２２】
ＣＰＵ５１は、消灯状態による表示と点灯状態による表示とを点滅カウンタのカウント値に基づいて交互に行うだけで、消灯状態による断続的な表示を行うことができる。故にパチンコ機１は、セグＡ，ＢとセグＦ，Ｇの夫々における表示を、簡易なプログラム構成で低負荷に行い、且つ容易に同期させることができる。
【０１２３】
ＣＰＵ５１は、セグＡ，Ｂ又はセグＦ，Ｇの表示態様を消灯状態による継続的な表示、又は点灯状態による継続的な表示から、消灯状態と点灯状態との交互表示に変更するとき、点滅カウンタのカウント値が所定値（１２８）以上又は未満になるタイミングを待つことなく、直ちに、変更することができる。更にＣＰＵ５１は、消灯状態と点灯状態との交互表示に変更するタイミングにおける点滅カウンタのカウント値に応じて消灯状態又は点灯状態で直ちにセグＡ，Ｂ又はセグＦ，Ｇを表示することができる。
【０１２４】
点滅カウンタは、物理的なタイマを用意する必要がない。パチンコ機１の動作を制御するフローにおいて既に組み込まれているカウンタの更新処理等を点滅カウンタとして利用してタイマを駆動させることができる。故にパチンコ機１は、セグＡ，ＢとセグＦ，Ｇの夫々における表示を、簡易なプログラム構成で低負荷に行い、且つ容易に同期させることができる。
【０１２５】
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能である。遊技情報表示器３０は７セグメントＬＥＤディスプレイを用いたが、これに限らず、例えば、複数のＬＥＤを用いてもよい。第一保留球数を示すセグＡとセグＢの本実施形態における点灯、消灯、点滅の形態は一例に過ぎない。例えば、第一保留球数が２のとき、セグＡとセグＢは共に点灯してもよい。第一保留球数が３のとき、セグＡが点滅し、セグＢは点灯してもよい。第一保留球数が４のとき、セグＡとセグＢは共に点滅してもよい。
【０１２６】
点滅カウンタの最大カウント値は、適宜変更可能である。遊技情報表示器３０の各セグは、点滅時に、５００ｍｓごとに交互に点灯状態と消灯状態に制御されたが、点滅カウンタの最大カウント値を変更することにより、例えば２５０ｍｓごとに点灯と消灯を繰り返す構成としてもよい。あるいは、既に他の用途に使用しているカウンタのカウント値の例えば下位８ビット分を、点滅カウンタのカウント値として利用してもよい。また、点滅カウンタを例えば８ビットカウンタで作成し、ＣＰＵ５１は、最上位ビットの値が１であればセグを点灯し、０であればセグを消灯する制御を行ってもよい。もちろん、点滅カウンタは例えば１６ビットカウンタで、ＣＰＵ５１は、上位９番目のビットの値に基づき、セグの点滅制御を行ってもよい。
【０１２７】
本実施形態では、第一保留球数、第二保留球数、普通保留球数を表示するセグＡ，Ｂ，Ｄ〜Ｇを、１つの点滅カウンタに従って点滅させた。これに限らず、例えば、第一保留球数と第二保留球数を１つの点滅カウンタに従って点滅させ、普通保留球数は他の点滅カウンタに従って点滅させてもよい。また、表示画面２８の第一特別図柄記憶数表示部２８５、第二特別図柄記憶数表示部２８６、普通図柄記憶数表示部２８７に表示される第一保留球数、第二保留球数、普通保留球数についても、点滅カウンタ或いは別途用意した１つのカウンタに従って点滅させてもよい。また、保留球数に限らず、例えば、第一特別図柄表示器２５、第二特別図柄表示器２６、普通図柄表示器２７において第一特別図柄、第二特別図柄、普通図柄を変動表示中などに点滅状態で表示させるとき、点滅カウンタに従って点滅させてもよい。
【０１２８】
特許請求の範囲、明細書及び図面に記載される全ての要素（例えば、表示装置、普通電動役物、図柄作動口等）は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、各要素につけられた名称（要素名）は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示装置」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、何れも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、あえて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【０１２９】
なお、本発明においては、遊技情報表示器３０が「表示手段」に相当する。パチンコ機１が「遊技機」に相当する。セグＡ，Ｂ，Ｄ〜Ｇを消灯状態に制御するための条件が「第一の条件」に相当する。Ｓ８３、Ｓ８８、Ｓ１１３、Ｓ１１８、Ｓ１８３、Ｓ１８８の処理を行うＣＰＵ５１が「第一表示制御手段」に相当する。セグＡ，Ｂ，Ｄ〜Ｇを点滅状態に制御するための条件が「第二の条件」に相当する。Ｓ８０〜Ｓ８２、Ｓ８５〜Ｓ８７、Ｓ１１０〜Ｓ１１２、Ｓ１１５〜Ｓ１１７、Ｓ１８０〜Ｓ１８２、Ｓ１８５〜Ｓ１８７の処理を行うＣＰＵ５１が「第二表示制御手段」に相当する。Ｓ３で点滅カウンタを更新するＣＰＵ５１が「状態変化手段」に相当する。
【０１３０】
始動入賞口１５が「第一通過領域」に相当する。Ｓ２１の処理を行うＣＰＵ５１が「第一検出手段」に相当する。Ｓ２５の処理を行うＣＰＵ５１が「第一取得手段」に相当する。Ｓ５５の処理を行うＣＰＵ５１が「第一判定手段」に相当する。Ｓ２３の処理を行うＣＰＵ５１が「第一記憶手段」に相当する。普通電動役物１３が「第二通過領域」に相当する。Ｓ２７の処理を行うＣＰＵ５１が「第二検出手段」に相当する。Ｓ３１の処理を行うＣＰＵ５１が「第二取得手段」に相当する。Ｓ６０の処理を行うＣＰＵ５１が「第二判定手段」に相当する。Ｓ３０の処理を行うＣＰＵ５１が「第二記憶手段」に相当する。
【０１３１】
遊技情報表示器３０のセグＡ、セグＢが「第一表示部」に相当し、セグＦ、セグＧが「第二表示部」に相当する。点滅カウンタのカウント値が０〜１２７の場合が「第一の状態」に相当し、１２８〜２５５の場合が「第二の状態」に相当する。セグの消灯状態が「第一表示態様」に相当する。セグの点灯状態が「第二表示態様」に相当する。セグＡ，Ｂ，Ｄ〜Ｇを点灯状態に制御するための条件が「第三の条件」に相当する。Ｓ７５、Ｓ７７、Ｓ１０５、Ｓ１０７、Ｓ１７５、Ｓ１７７の処理を行うＣＰＵ５１が「第三表示制御手段」に相当する。ＲＡＭ５２の点滅カウンタが「タイマ記憶手段」に相当する。
【符号の説明】
【０１３２】
１                                  パチンコ機
２                                  遊技盤
４                                  遊技領域
１２                                普通図柄作動ゲート
１３                                普通電動役物
１５                                始動入賞口
２４                                図柄表示部
３０                                遊技情報表示器
３０Ａ，３０Ｂ，３０Ｄ〜３０Ｇ      ＬＥＤ（セグ）
５１                                ＣＰＵ
５２                                ＲＡＭ
【図１】
2018057609.tif 000003
【図２】
2018057609.tif 000004
【図３】
2018057609.tif 000005
【図４】
2018057609.tif 000006
【図５】
2018057609.tif 000007
【図６】
2018057609.tif 000008
【図７】
2018057609.tif 000009
【図８】
2018057609.tif 000010
【図９】
2018057609.tif 000011
【図１０】
2018057609.tif 000012
【図１１】
2018057609.tif 000013
【図１２】
2018057609.tif 000014
【図１３】
2018057609.tif 000015
【図１４】
2018057609.tif 000016