(57)【要約】【課題】変動情報を効率良く利用可能な遊技機を実現する。【解決手段】複数の図柄からなる複数の図柄列を変動表示するとともに、前記複数の図柄列のうち２以上の図柄列をリーチ態様で表示させるマルチラインリーチを実行可能であり、マルチラインリーチは、リーチ表示する図柄列のうち判定結果に基づいて決定した、基準となる図柄列の基準リーチ図柄情報と、リーチ表示する他の図柄列のリーチ図柄の基準リーチ図柄情報に基づく差分情報と、を指定したリーチ図柄指定コマンドをによって実現される。ホストＣＰＵ１５１は、基準図柄列の図柄に対して値を加減算することで、その他リーチ図柄列の図柄の値を決める。【選択図】図４４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記複数の図柄をリーチ態様で表示させる際のリーチ図柄を指定するリーチ図柄指定コマンドを生成するリーチ図柄決定手段と、
前記図柄表示手段によって前記複数の図柄の変動表示を行い、前記リーチ図柄指定コマンドで指定される前記リーチ図柄を表示した後で、前記複数の図柄を停止表示する制御を行う図柄表示制御手段と、を備え、
前記図柄表示制御手段は、
複数の図柄列をリーチ態様で表示させる特定リーチ表示を実行可能であり、
前記リーチ図柄決定手段は、
前記特定リーチ表示において、前記複数の図柄列における各リーチ図柄を特定可能な情報を指定したリーチ図柄指定コマンドを生成することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置（スピーカー）、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される（例えば、特許文献１参照）。
かかる演出を実行するにあたり、遊技機の画像制御基板には、上流基板から、「変動パターン」、「演出パターン」、「確定図柄」を表す各種コマンドを含む「変動情報」が供給され、画像制御基板は、これらの情報を用いて画像表示装置への演出図柄や演出画像の表示を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０６２７４８公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、変動情報を効率良く利用可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
本発明に係る第１の形態は、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記複数の図柄をリーチ態様で表示させる際のリーチ図柄を指定するリーチ図柄指定コマンドを生成するリーチ図柄決定手段と、前記図柄表示手段によって前記複数の図柄の変動表示を行い、前記リーチ図柄指定コマンドで指定される前記リーチ図柄を表示した後で、前記複数の図柄を停止表示する制御を行う図柄表示制御手段と、を備え、前記図柄表示制御手段は、複数の図柄列をリーチ態様で表示させる特定リーチ表示を実行可能であり、前記リーチ図柄決定手段は、前記特定リーチ表示において、前記複数の図柄列における各リーチ図柄を特定可能な情報を指定したリーチ図柄指定コマンドを生成する。
【発明の効果】
【０００６】
上記のように構成したので、本発明によれば、変動情報を効率良く利用可能な遊技機を実現することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】画像制御基板のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルの一例を示した図である。
【図６】特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図７】当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図８】非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図９】時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１０】大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図である。
【図１１】主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１２】主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
【図１３】主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図１４】主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
【図１８】演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１９】演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
【図２０】演出制御基板によるコマンド解析処理１を説明するフローチャートである。
【図２１】演出制御基板によるコマンド解析処理２を説明するフローチャートである。
【図２２】演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図２３】画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２４】画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る遊技機において画像表示装置に表示されるメニュー画面を示す図である。
【図２６】画像制御基板が備えるＣＰＵによる客待ち演出実行処理を説明するフローチャートである。
【図２７】画像表示装置に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像を示す図である。
【図２８】上位基板で決定され、下位基板としての画像制御基板が備えるＲＡＭに設定されたバッファに記憶される変動情報を説明する図である。
【図２９】画像制御基板が上位基板から受信した各種コマンドで指定され、画像制御基板の記憶領域に展開された変動情報を示す図である。
【図３０】演出図柄の変動表示中に用いられる変動情報を概説する図である。
【図３１】演出制御基板が演出図柄の確定図柄を決定するために用いる停止図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図３２】演出制御基板から画像制御基板に対して送信する図柄コマンドの基になる図柄コマンドテーブルを示す図である。
【図３３】第１特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターン、第２特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図（その１）である。
【図３４】第１特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターン、第２特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図（その２）である。
【図３５】第１特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターン、第２特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図（その３）である。
【図３６】疑似連演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
【図３７】ロゴフラッシュ予告演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
【図３８】カットイン予告の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
【図３９】本実施形態に遊技機における演出の流れを示す図（その１）である。
【図４０】本実施形態に遊技機における演出の流れを示す図（その２）である。
【図４１】本実施形態に遊技機における演出の流れを示す図（その３）である。
【図４２】本実施形態に遊技機における演出の流れを示す図（その４）である。
【図４３】本実施形態の遊技機において、演出制御コマンド、図柄コマンドで指定され、ホストＲＡＭ上のバッファに展開される情報を説明する図（その１）である。
【図４４】本実施形態の遊技機において、演出制御コマンド、図柄コマンドで指定され、ホストＲＡＭ上のバッファに展開される情報を説明する図（その２）である。
【図４５】本実施形態の遊技機において、演出制御コマンド、図柄コマンドで指定され、ホストＲＡＭ上のバッファに展開される情報を説明する図（その３）である。
【図４６】本実施形態の遊技機における演出内容と確定図柄との矛盾を解消するための表示態様を説明する図である。
【図４７】本実施形態の遊技機における演出図柄に係る演出実行処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構成＞
図１は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図２は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図３は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【０００９】
この図１に示す遊技機１には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠２に内枠（開閉枠）３が開閉可能に装着され、この内枠３にガラス枠４が開閉可能に装着されている。
ガラス枠４には窓４ａが形成され、その窓４ａに透明板４ｂが装着されている。内枠３には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤１０が装着され、この遊技盤１０の盤面とその前側の透明板４ｂとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域１０ａが形成されている。透明板４ｂは、例えばガラス板であり、ガラス枠４に対して着脱可能に固定されている。
【００１０】
またガラス枠４は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部５を介して外枠２に連結されており、ヒンジ機構部５を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠２から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠４は、ガラス板４ｂとともに遊技盤１０を覆い、ヒンジ機構部５を支点として扉のように回動することによって、遊技盤１０を含む外枠２の内側部分を開放することができる。ガラス枠４の他端側には、ガラス枠４の他端側を外枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠４には、ガラス枠４が外枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３６（図３参照）が設けられている。
【００１１】
ガラス枠４の下部（窓４ａの下側部分）には、遊技球を貯留する貯留皿６（上皿６ａと下皿６ｂ）を有する皿ユニット７が設けられ、その皿ユニット７に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン８と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー４０と、下皿６ｂに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン９とが装備されている。
演出ボタン８は、例えば、後述する画像表示装置３１に当該演出ボタン８を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン８には、演出ボタン検出スイッチ８ａ（図４参照）が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ８ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー４０には、十字キー検出スイッチ（上キー検出スイッチ４０ａ、下キー検出スイッチ４０ｂ、左キー検出スイッチ４０ｃ、右キー検出スイッチ４０ｄ）（図３参照）が設けられている。
【００１２】
ガラス枠４の右下側には、操作ハンドル１１が設けられている。操作ハンドル１１は、遊技者が操作ハンドル１１に触れると、操作ハンドル１１内にあるタッチセンサ１１ａ（図４参照）が、操作ハンドル１１に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板１６０にタッチ信号を送信する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ１１ａ（図４参照）からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド１２ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル１１の回転角度を変化させると、操作ハンドル１１に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム１１ｂ（図４参照）のつまみが回転する。この発射ボリューム１１ｂの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド１２ａに印加される。そして、発射用ソレノイド１２ａ（図３参照）に電圧が印加されると、発射用ソレノイド１２ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル１１の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤１０の遊技領域１０ａへ発射される。
【００１３】
遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、操作ハンドル１１を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内する。遊技領域１０ａの上部に案内された遊技球は、遊技領域１０ａ内を落下する。このとき、遊技領域１０ａに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１４】
遊技盤１０の略中央には、センター部材１２が配置されている。センター部材１２には、液晶表示装置等からなる画像表示装置３１と、「刀」を模した演出用役物装置３２が設けられている。
また、センター部材１２の中央下側の遊技領域１０ａには、遊技球が入球可能な第１始動口１３が設けられている。そして、この第１始動口１３の下方に第２始動口１４が設けられている。第２始動口１４は、開閉扉１４ｂを有しており、開閉扉１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と、開閉扉１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第２始動口１４が第１の態様に制御されているときは、当該第２始動口１４に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第２の態様に制御されているときよりも第１の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第１の態様に制御されているときに第２始動口１４に遊技球が入球しても構わない。つまり、第１の態様には、第２始動口１４への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
【００１５】
上記第１始動口１３および第２始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１３ａ（図４参照）および第２始動口検出スイッチ１４ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１３ａおよび第２始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３および第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第１始動口１３の払い出し個数を３個、第２始動口１４の払い出し個数を１個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
【００１６】
センター部材１２の両側の遊技領域１０ａには、遊技球が通過可能なゲート１５が設けられている。ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１５ａ（図４参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
さらにセンター部材１２の右側の遊技領域１０ａには、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６および第２大入賞口１７が設けられている。このため、操作ハンドル１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００１７】
第１大入賞口１６は、通常は開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００１８】
第２大入賞口１７は、通常は可動片１７ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片１７ｂが作動して開放されるとともに、この可動片１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く誘導路として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。第２大入賞口１７には第２大入賞口スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
さらに、遊技領域１０ａには、複数の一般入賞口１８が設けられている。これら各一般入賞口１８に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
遊技領域１０ａの最下部には、一般入賞口１８、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が設けられている。
【００１９】
上記画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３５が変動表示される。
演出図柄３５というのは、例えば第１図柄（左図柄）、第２図柄（右図柄）、第３図柄（中図柄）という３つの図柄（数字）をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３５の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２０】
また、図示しないが、画像表示装置３１には、上記演出図柄３５とは別に第４図柄が表示されている。第４図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄３５の変動状態を示している図柄である。
なお、第４図柄は、必ずしも画像表示装置３１に表示する必要は無く、別途、第４図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
ガラス枠４の上部には、左右１対の演出用照明装置３３が装備されている。演出用照明装置３３は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２１】
また、演出用照明装置３３は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカーからなる音声出力装置３４（図４参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
【００２２】
遊技領域１０ａの左側下方には、後述する第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等の表示領域２７が設けられている。
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄（点灯態様）を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示（点滅）された後に、停止表示されるようにしている。
【００２３】
より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
普通図柄表示装置２２は、ゲート１５を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００２４】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１４に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
ラウンド回数表示器２６は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
【００２５】
図２に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板２７などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００２６】
次に、演出ボタン８について説明する。
演出ボタン８は、皿ユニット７の中央部分に組込まれている。
演出ボタン８は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン８は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン８の詳細な構造については、例えば特開２０１３−１１６１６８公報等に開示されているので説明を省略する。
【００２７】
＜遊技制御装置の構成＞
次に、図３を用いて、本実施形態の遊技機１において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図３において、主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１１、メインＲＯＭ１１２、メインＲＡＭ１１３から構成されるワンチップマイコン１１４と、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
メインＣＰＵ１１１は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１１３は、メインＣＰＵ１１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２８】
上記主制御基板１１０の入力側には、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板１１０に入力するようにしている。
また、主制御基板１１０の出力側には、第２始動口１４の開閉扉１４ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１４ｃ、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口１７の可動片１７ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃが接続されている。
さらに、主制御基板１１０の出力側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、およびラウンド回数表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板１１０は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板２７に出力する。
【００２９】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１２には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１３は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１３には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、第１大入賞口入球数（Ｃ１）記憶領域、第２大入賞口入球数（Ｃ２）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００３０】
遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板１７０は、電源プラグ１７１から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板１７０はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１１は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１１は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
また、主制御基板１１０には、不正電波を検知するための磁気センサ５０が接続されている。
【００３１】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２１、サブＲＯＭ１２２、サブＲＡＭ１２３を備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２３は、サブＣＰＵ１２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３２】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２２には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３５の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１２２に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００３３】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２３は、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２３には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板１２０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２４が搭載されている。サブＣＰＵ１２１は、ＲＴＣ１２４から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
ＲＴＣ１２４は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１２４は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１２４は、演出制御基板１２０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００３４】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、払出ＣＰＵ１３１、払出ＲＯＭ１３２、払出ＲＡＭ１３３を備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１３１は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３６からの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００３５】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１は、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３２から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３３は、払出ＣＰＵ１３１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１３０に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１６０に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
また、払出制御基板１３０には、皿満タン検知スイッチ５１や、球詰まり検知スイッチ５２が接続されている。
【００３６】
皿満タン検知スイッチ５１は、遊技球の貯留皿（下皿）が満タンになったことを検知するためのスイッチである。
また、球詰まり検知スイッチ５２は、例えば、遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の詰まりを検知するためのスイッチである。
発射制御基板１６０は、払出制御基板１３０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ１１ａからのタッチ信号および発射ボリューム１１ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド１２ａおよび球送りソレノイド１２ｂを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００３７】
発射用ソレノイド１２ａは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド１２ａには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド１２ａが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド１２ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド１２ｂは、直進ソレノイドにより構成され、上皿６ａ（図１参照）にある遊技球を発射用ソレノイド１２ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【００３８】
ランプ制御基板１４０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン８に設けられている演出ボタン検出スイッチ８ａが接続されており、演出ボタン検出スイッチ８ａから検出信号が入力された場合は、演出制御基板１２０に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板１４０には、遊技盤１０に設けられた演出用役物装置３２や演出用照明装置３３が接続されており、ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置３３を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置３２を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン８が突出するように構成されているので演出役物装置３２は演出ボタン８を含む。
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置３１および音声出力装置３４を接続している。
【００３９】
＜画像制御基板の構成＞
ここで、図４を用いて画像制御基板１５０の構成について説明する。
図４は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５１、ホストＲＡＭ１５２、ホストＲＯＭ１５３、ＣＧＲＯＭ１５４、水晶発振器１５５、ＶＲＡＭ１５６、ＶＤＰ（Video Display Processor）２００と、を備えている。
また、ＶＤＰ２００は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路３００を含んでいる。
【００４０】
ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２００にＣＧＲＯＭ１５４に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２００の制御レジスタ２０１におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００４１】
さらに、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００に含まれる音声制御回路３００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３４に出力させる指示を行う。
ホストＲＡＭ１５２は、ホストＣＰＵ１５１に内蔵されており、ホストＣＰＵ１５１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５３から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００４２】
また、ホストＲＯＭ１５３は、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５１の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄３５の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００４３】
ＣＧＲＯＭ１５４は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、ＣＧＲＯＭ１５４には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１５４は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、ＣＧＲＯＭ１５４には、音声データも多数格納されている。
【００４４】
水晶発振器１５５は、パルス信号をＶＤＰ２００のクロック生成回路２０５に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５にてＶＤＰ２００が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００４５】
ＶＲＡＭ１５６は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１５６は、ホストＣＰＵ１５１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５６ａと、伸長回路２０６により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５６ｂと、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ１５６ｃ、第２フレームバッファ１５６ｄと、を有している。また、ＶＲＡＭ１５６には、パレットデータも記憶される。
なお、２つのフレームバッファ１５６ｃ、１５６ｄは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００４６】
ＶＤＰ２００は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５１からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、ＶＤＰ２００は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、ＶＤＰ２００は、制御レジスタ２０１と、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２と、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３と、クロック生成回路２０５と、伸長回路２０６と、描画回路２０７と、表示回路２０８と、メモリコントローラ２０９と、音声制御回路３００と、を備えている。
【００４７】
制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５１は、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【００４８】
ＣＧバスＩ／Ｆ２０２は、ＣＧＲＯＭ１５４との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２を介して、ＣＧＲＯＭ１５４からの画像データがＶＤＰ２００に入力される。
また、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３は、ホストＣＰＵ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１がＶＤＰ２００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５１が入力したりする。
データ転送回路２０４は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストＣＰＵ１５１とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５４とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５６の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路２０５は、水晶発振器１５５よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
【００４９】
伸長回路２０６は、ＣＧＲＯＭ１５４に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
描画回路２０７は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路２０８は、ＶＲＡＭ１５６にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を画像表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路２０８は、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も画像表示装置３１に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を画像表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【００５０】
メモリコントローラ２０９は、ホストＣＰＵ１５１からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路３００は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３４における音声出力制御をする。
音声制御回路３００は、ＣＧＲＯＭ１５４に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、ＣＧＲＯＭ１５４は、音声データを格納するための音声ＲＯＭを含むものとする。
【００５１】
なお、音声データは、ＣＧＲＯＭ１５４に格納するのではなく、音源ＲＯＭを、ＶＤＰ１５４に別途設けても良い。
この場合、容量が固定化されたＣＧＲＯＭ１５４に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
また、音声制御回路３００は、ＶＤＰ２００に含まれず、画像制御基板１５０内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ＲＯＭは、音声制御回路３００に含まれていても良い。
【００５２】
次に、図５乃至図１０を参照して、メインＲＯＭ１１２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
＜大当たり判定テーブル＞
図５（ａ）（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図５（ａ）は、第１特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図５（ｂ）は、第２特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
【００５３】
図５（ａ）（ｂ）に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
例えば、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、２個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、２０個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
また、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、４個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、０〜５９８であるから、第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００５４】
一方、図５（ｂ）に示す第２特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第２特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「５０」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第２特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／５９９となる。
【００５５】
＜当たり判定テーブル＞
図５（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図５（ｃ）に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図５（ｃ）に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１／２０であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１９／２０である。
【００５６】
＜図柄決定テーブル＞
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図６（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００５７】
図６（ａ）に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「５９」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特別図柄１）を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド（特図コマンド）「Ｅ０Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【００５８】
また、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「６０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０２」（第１特別図柄２）を決定して、演出図柄指定コマンド（特図コマンド）「Ｅ０Ｈ」「０２Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０３」（第１特別図柄３）を決定して、演出図柄指定コマンド（特図コマンド）「Ｅ０Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。
また、第２特別図柄表示装置２１において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０４」（第２特別図柄１）を決定して、演出図柄指定コマンド（特図コマンド）「Ｅ１Ｈ」「０１Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０５」（第２特別図柄２）を決定して、演出図柄指定コマンド（特図コマンド）「Ｅ１Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００５９】
次に、図６（ｂ）に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「１１」（小当たり用特別図柄）を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出図柄指定コマンド（特図コマンド）「Ｅ０Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。
また第２特別図柄表示装置２１の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「１２」（小当たり用特別図柄）を決定して、演出図柄指定コマンド（特図コマンド）「Ｅ１Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。
【００６０】
次に、図６（ｃ）に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド（特図コマンド）「Ｅ０Ｈ」「００Ｈ」を生成する。また、第２特別図柄表示装置２１においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド（特図コマンド）「Ｅ１Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
なお、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００６１】
図７は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図７（ａ）は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図７（ｂ）は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図７（ａ）（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値（０〜１０）を参照する。
そして、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図７（ａ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」及び「１」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「２」〜「１０」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「０１」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「０２」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００６２】
一方、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図７（ｂ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」〜「１０」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「００」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
【００６３】
＜変動パターン決定テーブル＞
図８、図９は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図８は、非時短遊技状態（低確率非時短遊技状態用）に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図９は、時短遊技状態時（低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態）に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値（特図変動用乱数値）に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１１０から演出制御基板１２０へと送信される。
【００６４】
なお、本実施形態の遊技機１では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３５が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３５の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３５が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。
【００６５】
また、変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ｅ６Ｈ」であるときには、第１始動口１３に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、ＭＯＤＥとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１４に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【００６６】
＜非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図８に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図８に示す変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン１、２、３、４、５、６、７、９、１０、１１、１２、１３が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図８に示される割り振りで選択される。
【００６７】
例えば、変動パターン１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり（大当たり後に確変遊技状態になる大当たり）となる演出に対応する。
また、変動パターン２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチを実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ演出を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン４は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により２０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
【００６８】
例えば、変動パターン５は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり（大当たり後に通常遊技状態になる大当たり）となる演出に対応する。
また、変動パターン６は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチを実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン７は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ演出を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
【００６９】
例えば、変動パターン１０は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により３，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン１１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン１２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチを実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン１３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ演出を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
【００７０】
＜時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図９に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図９に示す変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン２１、２２、２３、２４、２５、２６、２７、３０、３１、３２、３３が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図９に示される割り振りで選択される。
図９に示す変動パターンも、演出制御基板１２０による（演出図柄３５の）変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
【００７１】
例えば、変動パターン２１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり（大当たり後に確変遊技状態になる大当たり）となる演出に対応する。
また、変動パターン２２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチを実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ演出を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２４は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により２０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
【００７２】
例えば、変動パターン２５は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり（大当たり後に通常遊技状態になる大当たり）となる演出に対応する。
また、変動パターン２６は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチを実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２７は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ演出を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
【００７３】
例えば、変動パターン３０は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により３，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン３１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン３２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチを実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン３３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ演出を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
【００７４】
＜特別図柄の事前判定テーブル＞
図１０は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図１０に示す事前判定テーブルでは、特別図柄表示装置の種類（遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類）と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、変動パターン用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【００７５】
図１０に示す事前判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０についての入賞情報として、入賞情報１、２、３、４、７、８、９、１０が設定されている。
また、第２特別図柄表示装置２１についての入賞情報として、入賞情報１１、１２、１３、１４、１５、１６、１７、１８が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図１０に示される割り振りで選択される。
【００７６】
例えば、入賞情報１、１１は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報２、１２は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチを実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報３、１３は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ演出を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報４、１４は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板１２０により２０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
入賞情報７〜１０、１５〜１８は、ハズレの場合に該当している。
【００７７】
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
また、時短遊技中は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレの場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【００７８】
本実施形態の遊技機１は、第２特別図柄表示装置２１に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第１特別図柄表示装置２０に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第２始動口に遊技球を入賞させることで、第１特別図柄表示装置２０の大当たりを保留し続けた状態で、第２特別図柄表示装置２１における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。
そこで、本実施形態の遊技機１では、上記したように時短遊技中は非優先側である第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【００７９】
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
【００８０】
＜遊技状態の説明＞
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
【００８１】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００８２】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１０秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が４．２秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が０．２秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が５秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が３秒に設定された遊技状態をいう。
【００８３】
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１５を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１４が第２の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【００８４】
また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも早くなるように変動パターン（変動時間）が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第２始動口１４に遊技球が入賞し難いため、第１始動口１３への遊技球の入賞に伴う第１特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第１特別図柄の（通常）ハズレ時の変動パターンを「３秒」に設定するようにしている。
【００８５】
一方、「時短遊技状態」のときは、第２始動口１４に遊技球が入賞し易いため、第２始動口１４への遊技球の入賞に伴う第２特別図柄の変動がメインになる。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第２特別図柄の（通常）ハズレ時の変動パターンを「２秒」に設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第２特別図柄の１回の変動に要する時間の多くが「２秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第１特別図柄の１回の変動に要する時間が「３秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
【００８６】
さらに本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００８７】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技の進行について説明する。
＜主制御基板のメイン処理＞
図１１は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１１は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１１は初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＯＭ１１２から起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ１１３に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインＣＰＵ１１１はステップＳ２０とステップＳ３０の処理を繰り返し行う。
【００８８】
＜主制御基板のタイマー割込処理＞
図１２は、主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１１１は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００８９】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに１を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
【００９０】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１１１は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図１３乃至図１５を用いて後述する。
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６乃至図１７を用いて後述する。
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【００９１】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１１１は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口１６、第１始動口１３、第２始動口１４、一般入賞口１８に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ１１１は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１１は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１０９で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【００９２】
また、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ１０９で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＡＭ１１３の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１１のレジスタに復帰させる。
【００９３】
＜入力制御処理＞
図１３は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口検出スイッチ１６からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１６に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１６に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【００９４】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１３に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１４を用いて後述する。
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１４に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ１２３と同様の処理を行う。
ただし、この第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ１１１は、ゲート検出スイッチ１５ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１５を通過したか否かを判定する。
【００９５】
＜第１始動口検出スイッチ入力処理＞
図１４は、主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力した場合には（ステップＳ１３１でＹｅｓ）、ステップＳ１３２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力しなかった場合には（ステップＳ１３１でＮｏ）、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ１１１は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【００９６】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１１１は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【００９７】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ１１１は、遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を記憶する。
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
ステップＳ１３９において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１３４乃至ステップＳ１３７で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理（図１５）を行う。
【００９８】
＜事前判定処理＞
図１５は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図１０に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１５１における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合（ステップＳ１５２でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１５３に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合（ステップＳ１５２でＮｏ）にはステップＳ１５６に処理を移す。
上記ステップＳ１５２において大当たりと仮判定された場合、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５３において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を仮判定する。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５４において、新たに書き込まれた特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次にメインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５５において、仮判定された特別図柄の種類、仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図８乃至図９に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップＳ１５２において、大当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５２でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５６において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
【０１００】
ステップＳ１５５において小当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５９において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。そして、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１６０において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンド（仮判定された変動パターンを含む）を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
一方、小当たりと仮判定された場合には（ステップＳ１５６でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５７において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
ステップＳ１５６において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンド（仮判定された変動パターンを含む）を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップＳ１２４（図１３）に示す第２始動口検出スイッチ入力処理においても、メインＣＰＵ１１１は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する事前判定処理を行う。
【０１０１】
以上の事前判定処理により、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口１３、１４に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第１保留または第２保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
【０１０２】
＜特図特電制御処理＞
図１６は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ１８２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０であれば（ステップＳ１８３でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄記憶判定処理（ステップＳ１８４）に処理を移す。
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０で無い場合（ステップＳ１８３でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であるかを判断する。
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であれば（ステップＳ１８５でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄変動処理（ステップＳ１８６）に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ１８６の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置２０、２１に所定の図柄停止時間（例えば０．５秒）停止表示させる。
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１で無い場合（ステップＳ１８５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であるかを判断する。
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であれば（ステップＳ１８７でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄停止処理（ステップＳ１８８）に処理を移す。
ステップＳ１８８の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「３」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「４」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
【０１０４】
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２で無い場合（ステップＳ１８７でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であるかを判断する。
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であれば（ステップＳ１８９でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は大当たり遊技処理（ステップＳ１９０）に処理を移す。
ステップＳ１９０の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル（図示しない）に応じて、大入賞口１６を所定期間開放する。大入賞口１６の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「５」をセットする。
【０１０５】
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３で無い場合（ステップＳ１８９でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であるかを判断する。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であれば（ステップＳ１９１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、小当たり遊技処理（ステップＳ１９２）に処理を移す。
ステップＳ１９２の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル（図示しない）に応じて、大入賞口１６を所定期間開放する。大入賞口１６の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「５」をセットする。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４で無い場合（ステップＳ１９１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝５であると判断し、特別遊技終了処理（ステップＳ１９３）に処理を移す。
ステップＳ１９３の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「０」をセットする。
【０１０６】
＜特別図柄記憶判定処理＞
図１７は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠０であれば（ステップＳ２０１でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ＝０であれば（ステップＳ２０１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０２に処理を移し第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０２でＮｏ）、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ２０３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１１１は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１０７】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０４でＮｏ）、ステップＳ２１５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には（ステップＳ２０４でＹｅｓ）ステップＳ２０５に処理を移す。
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０２〜Ｓ２０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１０８】
ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップＳ２０７の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
【０１０９】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１１３の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図９に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図８に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ１１１は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１１は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１１０】
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄表示装置２０、２１において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には第１特別図柄表示装置２０を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には第２特別図柄表示装置２１を点滅させることとなる。
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ１１１は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ２０８において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ１１１は、客待ち判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。客待ち判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ２１７において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板１２０に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０１１１】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップＳ２０４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１５において客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には（ステップＳ２１５でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合には（ステップＳ２１５でＮｏ）、ステップＳ２１６に処理を移す。
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ２１７で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに０１Ｈをセットする。
ステップＳ２１７において、メインＣＰＵ１１１は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１１２】
次に、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１により実行される処理について説明する。
演出制御基板１２０では、前述したように、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
【０１１３】
＜演出制御基板のメイン処理＞
図１８は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ５１０において、サブＣＰＵ１２１は、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２２からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１２３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２０に処理を移す。
ステップＳ５２０において、サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ５１０の処理を繰り返し行う。
【０１１４】
＜演出制御基板のタイマー割込処理＞
図１９は、演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマー割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板１２０のタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップＳ６０１において、サブＣＰＵ１２１は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップＳ６０２において、サブＣＰＵ１２１は、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップＳ６０３において、サブＣＰＵ１２１は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２０及び図２１を用いて後述する。
なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ６０３において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１１５】
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａの信号のチェックを行い、演出ボタン８に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図２２を用いて後述する。
ステップＳ６０５において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
ステップＳ６０６において、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ６０１で退避した情報をサブＣＰＵ１２１のレジスタに復帰させる。
【０１１６】
＜コマンド解析処理＞
図２０、図２１は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図２１に示すコマンド解析処理２は、図２０に示すコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
ステップＳ６１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドがなければ（ステップＳ６１１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば（ステップＳ６１１でＹｅｓ）、ステップＳ６２１に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ６２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば（ステップＳ６２１でＹｅｓ）、ステップＳ６２２に処理を移し、客待ちコマンドでなければ（ステップＳ６２１でＮｏ）、ステップＳ６３１に処理を移す。
ステップＳ６２２において、サブＣＰＵ１２１は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１１８】
ステップＳ６３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３１でＹｅｓ）、ステップＳ６３２に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ（ステップＳ６３１でＮｏ）、ステップＳ６４１に処理を移す。
ステップＳ６３２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第１保留（Ｕ１）又は第２保留（Ｕ２）についての情報が、サブＲＡＭ１２３の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
【０１１９】
ステップＳ６３３において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置３１には、第１保留（Ｕ１）及び第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
【０１２０】
ステップＳ６４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６４１でＹｅｓ）、ステップＳ６４２に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６４１でＮｏ）、ステップＳ６５１に処理を移す。
ステップＳ６４２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、後述する図３３乃至図３５に基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
また、後述するように、図３６乃至図３８に基づいて、付随する予告演出などについて実行を制御するための演出制御情報を決定する。
【０１２１】
ステップＳ６４３において、サブＣＰＵ１２１は、第１保留記憶領域及び第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ６５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンド（特図コマンド）であるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンド（特図コマンド）であれば（ステップＳ６５１でＹｅｓ）、ステップＳ６５２に処理を移し、演出図柄指定コマンド（特図コマンド）でなければ（ステップＳ６５１でＮｏ）、ステップＳ６６１に処理を移す。
ステップＳ６５２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した演出図柄指定コマンド（特図コマンド）の内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３５を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンド（特図コマンド）を解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３５の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに基づく図柄コマンドを演出図柄記憶領域にセットする。
【０１２３】
ステップＳ６６１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６６１でＹｅｓ）、ステップＳ６６２に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６６１でＮｏ）、ステップＳ６７１に処理を移す。
ステップＳ６６２において、サブＣＰＵ１２１は、演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ６７１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６７１でＹｅｓ）、ステップＳ６７２に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６７１でＮｏ）、ステップＳ６８１に処理を移す。
ステップＳ６７２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から１つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ６８１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば（ステップＳ６８１でＹｅｓ）、ステップＳ６８２に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ（ステップＳ６８１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
ステップＳ６８２において、サブＣＰＵ１２１は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第２始動口１４が長時間（４．２秒）開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
【０１２６】
ステップＳ６９１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６９１でＹｅｓ）、ステップＳ６９２に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６９１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
ステップＳ６９２において、サブＣＰＵ１２１は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ７００において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（ステップＳ７００でＹｅｓ）、ステップＳ７０１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ（ステップＳ７００でＮｏ）、ステップＳ７１１に処理を移す。
ステップＳ７０１において、サブＣＰＵ１２１は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１２３にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップＳ７１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（ステップＳ７１１でＹｅｓ）、ステップＳ７１２に処理を移し、オープニングコマンドでなければ（ステップＳ７１１でＮｏ）、ステップＳ７２１に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ７１２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
ステップＳ７２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（ステップＳ７２１でＹｅｓ）、ステップＳ７２２に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ（ステップＳ７２１でＮｏ）、ステップＳ７３１に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７２２において、サブＣＰＵ１２１は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、対応するデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
ステップＳ７３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば（ステップＳ７３１でＹｅｓ）、ステップＳ７３２に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ（ステップＳ７３１でＮｏ）、ステップＳ７４１に処理を移す。
ステップＳ７３２において、サブＣＰＵ１２１は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ７４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（ステップＳ７４１でＹｅｓ）、ステップＳ７４２に処理を移し、エンディングコマンドでなければ（ステップＳ７４１でＮｏ）、ステップＳ７５１に処理を移す。
ステップＳ７４２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１３１】
ステップＳ７５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば（ステップＳ７５１でＹｅｓ）、ステップＳ７５２に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ（ステップＳ７５１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了する。
ステップＳ７５２において、サブＣＰＵ１２１は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１３２】
＜演出入力制御処理＞
図２２は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ８３１において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ８ａからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば（ステップＳ８３１でＮｏ）、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば（ステップＳ８３１でＹｅｓ）、ステップＳ８３２の処理に移行する。
【０１３３】
ステップＳ８３２において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていなければ（ステップＳ８３２でＮｏ）、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていれば（ステップＳ８３２でＹｅｓ）、ステップＳ８３３の処理に移行する。
【０１３４】
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「０１」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「００」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせてフラグ「０１」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、又は演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「００」がセットされる。
【０１３５】
ステップＳ８３３において、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板１５０に演出ボタン８の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出入力制御処理の後のステップＳ６０５（図１９参照）において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。画像制御基板１５０は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置３１及び音声出力装置３４を作動させ、ランプ制御基板１４０は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置３２及び演出用照明装置３３を作動させる。
【０１３６】
次に、画像制御基板１５０について説明する。
画像制御基板１５０では、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３４２における音声を出力制御すると共に、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置３１における画像表示を制御する。
【０１３７】
ここで、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５１により実行される処理について説明する。
【０１３８】
＜ホストＣＰＵメイン処理＞
図２３は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５１にシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５１は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップＳ９０１において、ホストＣＰＵ１５１は、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５１は、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５３からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストＣＰＵ１５１の各種モジュールやＶＤＰ２００の初期設定を指示する。
【０１３９】
ステップＳ９０２において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（ホストＲＡＭ１５２の受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ９０２において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１４０】
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンド（＋演出制御コマンド）が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ９０３に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンド（＋演出制御コマンド）が記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０１４１】
ステップＳ９０３において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ９２１において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ９０２で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップＳ９０４において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５１はディスプレイリストをＶＤＰ２００に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２００におけるＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ＶＲＡＭ１５６のディスプレイリスト記憶領域１５６ａに記憶される。
【０１４２】
ステップＳ９０５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図２４（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。即ち、ステップＳ９０５では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば（ステップＳ９０５でＹｅｓ）、ステップＳ９０６に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば（ステップＳ９０５でＮｏ）、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０１４３】
ステップＳ９０６において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）、ステップＳ９０６に処理を移す。
ステップＳ９０７において、ホストＣＰＵ１５１は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップＳ９０４で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図２４に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ９０２〜ステップＳ９０７の処理を繰り返し行う。
【０１４４】
＜画像制御基板の割込処理＞
図２４を用いて画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理とを少なくとも備えている。
【０１４５】
＜ホストＣＰＵ描画終了割込処理＞
図２４（ａ）は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は、所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１に描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップＳ９１１において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０１４６】
＜ホストＣＰＵ  Ｖブランク割込処理＞
図２４（ｂ）は、画像制御基板によるＶブランク割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１にＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０１４７】
ステップＳ９２１において、ホストＣＰＵ１５１は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップＳ９２２において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であれば（ステップＳ９２２でＹｅｓ）、ステップＳ９２３に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ（ステップＳ９２２でＮｏ）、今回のＶブランク割込処理を終了する。即ち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ９２３以降の処理が行われない。
ステップＳ９２３において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
ステップＳ９２４において、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００のメモリコントローラ２０９に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップＳ９２５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、上記ステップＳ９０５（図２３参照）における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０１４８】
次に、ランプ制御基板１４０の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置３２を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３３を制御する。
またランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン８を制御する。
【０１４９】
図２５は、本実施形態に係る遊技機において画像表示装置に表示されるメニュー画面を示す図である。
なお、図２５に示すメニュー画面は、客待ち演出中におけるユーザ操作また時間経過によって表示されるものであり、様々な付加的な機能や遊技外情報等を遊技者に提供するために設けられている。
メニュー画面５０には、例えば、メニュー項目５１としての「ぱちろぐ」、メニュー項目５２としての「はじめてのパチンコ講座」、メニュー項目５３としての「実機カスタマイズ」、メニュー項目５４としての「戻る」が含まれる。
遊技者は、十字キー４０（図４）の上下キーを用いてメニュー画面５０内の各項目を選択し、演出ボタン８を押下することにより選択を確定する。
【０１５０】
遊技者がメニュー項目５１を選択した場合、パチログトップメニューが表示される。
「ぱちろぐ」とは、端的に言えば、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技であるが、本実施形態とは直接の関係がないため、詳細な説明は割愛する。
メニュー項目５２の「はじめのパチンコ講座」を遊技者が選択した場合、遊初心者向けのガイダンスムービーが再生される。
メニュー項目５３の「実機カスタマイズ」が選択された場合には、下記に説明する演出カスタマイズ用の画面が表示される。
なお、「実機カスタマイズ」とは、遊技機において行われる様々な演出を遊技者の好みにカスタマイズ可能な機能である。
メニュー項目５４の「戻る」が選択された場合は、客待ち画面（デモ画面）に戻る。
上記したように、図２５に示すメニュー画面は客待ち演出中におけるユーザ操作また時間経過によって表示されるものである。
以下では、図２５乃至図２７を用いて画像制御基板が備えるホストＣＰＵによるメニュー画面を含む客待ち画像の表示制御及び画面遷移を説明する。
【０１５１】
図２６は、画像制御基板が備えるＣＰＵによる客待ち演出実行処理を説明するフローチャートである。
また、図２７は、画像表示装置に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像を示す図である。
図２６のステップＳ１０００において図２７（ａ）に示す演出図柄３５を停止させた態様を画像表示装置３１に表示した状態で、画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００１において客待ちコマンド（客待ち演出パターンコマンド）を受信した否かを判断する。
客待ちコマンドを受信したと判断すると、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００２において、客待ちコマンドの受信から所定時間（２０秒）が経過したかを判断する。
【０１５２】
所定時間が経過したと判断する場合（ステップ１００２でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００３において、図２７（ｂ）に示すように、停止表示した演出図柄３５と演出ボタンアイコン３６を含むトップ画面を画像表示装置３１に表示する。
その状態で、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００４において、演出ボタン８が操作されたか否かを判断する。
演出ボタン８が操作されたと判断した場合（ステップＳ１００４でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００５において、メニュー画面表示処理を行う。すなわち、図２７（ｃ）に示すように、メニュー画面５０、演出ボタンアイコン３６、移動ボタン（十字キー）アイコン３７を含むメニュートップ画面を画像表示装置３１に表示する。
【０１５３】
操作ボタン８が操作されない場合でも（ステップＳ１００４でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００６において図２７（ｂ）の表示から所定時間（２５秒）が経過したか否かを判断し、経過していればステップＳ１００５に処理を移して上記メニュー画面表示処理を行う。
この状態で、演出ボタン８の操作があったと判断した場合（ステップＳ１００７でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００８において、その操作がメニュー画面５０における選択項目５１（パチログ）を選択するものであるか否かを判断する。
【０１５４】
「パチログ」が選択されていた場合（ステップＳ１００８でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００９において、パチログトップメニュー（詳細な説明は割愛する）画像表示装置３１に表示させる。
「パチログ」が選択されていない場合（ステップＳ１００８でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０１０において、メニュー画面５０における選択項目５２（パチンコ講座）が選択されたか否かを判断する。
「パチンコ講座」が選択された場合（ステップＳ１０１０でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０１１において、パチンコ講座の動画像を画像表示装置３１に表示させる。
「パチンコ講座」が選択されていない場合（ステップＳ１０１０でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０１２において、メニュー画面５０における選択項目５３（実機カスタマイズ）が選択されたか否か判断する。
【０１５５】
「実機カスタマイズ」が選択された場合（ステップＳ１０１２でＹｅｓ）、ステップＳ１０１３において、ホストＣＰＵ１５１は、カスタマイズ画面を画像表示装置３１に表示させる。
「実機カスタマイズ」が選択されていない場合（ステップＳ１０１２でＮｏ）ホストＣＰＵ１５１は、選択項目５４（戻る）が選択されたと判断されるので、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００３に処理を戻し、図２７（ｂ）のトップ画面を画像表示装置３１に表示する。
ステップＳ１００７において図２７（ｃ）に示すような画面を表示中に操作ボタン８が操作されない場合（ステップＳ１００７でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０１６において図２７（ｃ）の表示から所定時間（４５秒）が経過したか否かを判断し、経過していれば、ステップＳ１０１７に処理を移し、図２７（ｄ）に示すように演出ボタンアイコン３６を含むデモ演出画像を表示する。
【０１５６】
この状態で、演出ボタン８が操作されたと判断した場合（ステップＳ１０１８でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１はステップＳ１００５に戻り、メニュー画面表示処理を実行する（図２７（ｃ）の表示）。
演出ボタン８の操作がなされないまま（ステップＳ１０１８でＮｏ）、所定時間（９０秒）が経過すると（ステップＳ１０１９でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１はステップＳ１００３に処理を戻し、図２７（ｂ）の表示を行う。
なお、図２６のフローにおいて、ステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を行わず（図２７（ｂ）のトップ画面を表示せず）、図２７（ａ）の状態から所定期間経過後に図２７（ｃ）のメニュートップ画面に遷移するようにしてもよい。
メニュー画面５０におけるこれらの画面遷移処理は、サブＣＰＵ１２１による制御によって行っても良い。
また、画像制御基板１５０が、遊技者がどの項目を選択したかについて情報をコマンドとして通知することで、演出制御基板１２０は、遊技者の選択操作に応じた演出を行うことが出来る。
【０１５７】
以下では、本実施形態の遊技機で行われる演出（演出図柄の変動表示、リーチ演出や予告演出）を実現するための処理、コマンドについて詳細に説明する。
［変動演出に用いる情報］
図２８は、上位基板（演出制御基板）で決定され、下位基板としての画像制御基板が備えるＲＡＭに設定されたバッファに記憶される変動情報を説明する図である。
図２８に示すように、ホストＲＡＭ１５２のバッファには、変動表示に用いるための情報として、少なくとも演出パターン情報、遊技状態情報、特図情報、演出制御情報（リーチ、予告）、図柄情報（確定図柄、仮停止図柄）が格納される。
仮停止図柄は、後述する疑似連演出などで演出図柄が仮停止する場合に表示される図柄である。
画像制御基板１５０のホストＲＡＭ１５２に格納される「演出パターン情報」は、サブＣＰＵ１２１から送信される演出パターン指定コマンドに基づく。
また、「演出制御情報」はサブＣＰＵ１２１から送信される遊技状態コマンドに基づく。
「特図情報」は、サブＣＰＵ１２１から送信される特図情報コマンドに基づく。
「演出制御情報」は、サブＣＰＵ１２１から送信される演出制御コマンドに基づく。
「図柄情報」は、サブＣＰＵ１２１から送信される図柄コマンドに基づく。
なお、サブＣＰＵ１２１は、メインＣＰＵ１１１から送信される「変動パターン指定コマンド」に基づいて、「演出パターン指定コマンド」、「演出制御コマンド」を生成する。
サブＣＰＵ１２１は、メインＣＰＵ１１１から送信される「特図コマンド」に基づいて、特図情報コマンド、図柄コマンド（確定図柄）を生成する。
【０１５８】
図２９は、画像制御基板が上位基板から受信した各種コマンドで指定され、画像制御基板の記憶領域（ホストＲＡＭ）に展開された変動情報を示す図である。
上記のように、画像制御基板１５０が上位基板（演出制御基板１２０）から受信する変動情報は、遊技状態情報、特図情報、演出パターン情報、演出制御情報、図柄情報を含む。
演出パターン指定コマンドで指定される演出パターン情報は、リーチ演出の内容、ＳＰリーチ演出の内容、ＳＰＳＰリーチ演出の内容、予告演出の内容を含む。
変動演出パターンの内容は、下記に図３３乃至図３５を用いて説明する。
演出制御コマンドで指定される演出制御情報は、変動演出パターンで指定されるリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、予告演出を実行するうえでの、各種の制御情報やパラメータを指定するための情報である。
また、図柄コマンドで指定される図柄情報は、停止図柄（確定図柄）、リーチ時図柄、ＳＰリーチ時図柄、ＳＰＳＰリーチ時図柄、疑似連演出時等の仮停止図柄、再抽選前図柄を含む。
ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチへの移行時にハズレ図柄で仮停止する場合には、これらのＳＰリーチ前図柄、ＳＰＳＰリーチ前図柄をも含む。
これらの情報が、ホストＲＡＭ（バッファ）内に夫々割り当てられた領域に割り当てられる。
【０１５９】
図２９に示すように、画像制御基板１５０のホストＲＡＭ１５２には、遊技状態コマンドで指定される遊技状態を格納するバッファ領域１５２Ａ、演出パターンコマンドで指定される変動演出パターンを格納するバッファ領域１５２Ｂ、特図情報コマンドで指定される特別図柄の情報（大当たり判定結果、大当たりの種類）を格納するバッファ領域１５２Ｃを備えている。
また、演出制御コマンドで指定される演出制御情報として、リーチ演出の制御情報を格納するバッファ領域１５２Ｄ、ＳＰリーチの制御情報を格納するバッファ領域１５２Ｅ、ＳＰＳＰリーチの制御情報を格納するバッファ領域１５２Ｆ、予告演出の制御情報を格納するバッファ領域１５２Ｇを備えている。バッファ領域１５２Ｇは、遊技機で実行可能な予告演出の種類ごとに用意してもよい。
【０１６０】
また、図柄コマンドで指定される図柄情報として、停止図柄（確定図柄）を記憶するバッファ領域１５２Ｈ、通常リーチ時図柄を格納するバッファ領域１５２Ｉ、ＳＰリーチ時図柄を格納するバッファ領域１５２Ｊ、ＳＰＳＰリーチ時図柄を格納するバッファ領域１５２Ｋ、疑似連演出時等の仮停止図柄を記憶するバッファ領域１５２Ｌ、変動開始図柄を記憶するバッファ領域１５２Ｐ、再抽選前図柄を記憶するバッファ領域１５２Ｑ、を有している。
上記のように、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチへの移行時（前）に、演出図柄３５がハズレ図柄（リーチ前図柄）で仮停止する場合には、図柄コマンドで指定されるこれらのリーチ前図柄を格納するバッファ領域１５２Ｍ、１５２Ｎを有する。
演出制御基板１２０から遊技状態コマンド、特図情報コマンド、演出パターン指定コマンド、図柄コマンドが画像制御基板１５０に送信され、これらのコマンドを受け取った画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１は、コマンドで指定される上記の情報をホストＲＡＭ１５２のバッファ領域１５２Ａ〜１５２Ｒに格納する。
【０１６１】
図３０は、演出図柄の変動表示中に用いられる変動情報を概説する図である。
図３０では、特に、リーチ演出を伴わない通常変動（変動パターン１０）の場合を例示している。
タイミングｔ０において（第１、第２）特別図柄が変動を開始すると、画像制御基板１５０には、演出制御基板１２０から、特図情報コマンド、演出パターン指定コマンド、演出制御コマンド、図柄コマンドが入力され、演出図柄３５の左図柄、中図柄、右図柄が変動表示を開始する。
その後のタイミングｔ１で左図柄が仮停止（揺動表示）に移行し、その後のタイミングｔ２で右図柄が仮停止（揺動表示）に移行し、さらにタイミングｔ３となると中央図柄が仮停止（揺動表示）に移行する。
結果として、タイミングｔ３をもって全ての演出図柄３５が仮停止に移行する。
そして、特別図柄の変動期間終了時のタイミングｔ４に、演出制御基板１２０から画像制御基板１５０に送信される図柄停止コマンドの受信をうけて、演出図柄３５は確定停止される。
タイミングｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４は、変動パターンによって異なる。
【０１６２】
［演出制御基板による演出図柄決定処理］
まず、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１によって行われる、演出図柄の停止図柄（確定図柄）を決定するための処理（演出図柄決定処理）について詳しく説明する。
【０１６３】
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信される停止図柄データ（演出図柄指定コマンド（特図コマンド））と、変動パターン情報（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄３５の停止態様（確定図柄）を決定する。
その際サブＣＰＵ１２１は、例えば、停止図柄決定用乱数を抽出し、演出図柄３５の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄３５の停止図柄（確定図柄）を決定する。
【０１６４】
図３１は、演出制御基板が演出図柄の停止図柄（確定図柄）を決定するために用いる停止図柄決定テーブルの一例を示す図である。
図３１の停止図柄決定テーブルを参照しつつ、本実施形態の遊技機における演出図柄の停止態様を概説する。
なお、図３１に示されるのは、主制御基板から提供される停止図柄データに基づいて決定される、変動演出の終了時に最終的に停止表示される確定図柄を示す図柄である。
リーチ時図柄、ＳＰリーチ時図柄、ＳＰＳＰリーチ時図柄、（ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチへの発展時にそれぞれ仮停止表示されるリーチ前図柄）は、主制御基板１１０からの停止図柄データに基づいて決定されるのではないため、そのような仮停止図柄は図３１のテーブルには示されていない。
また、演出パターン指定コマンドで、後述する「疑似連演出」が指定されている場合には、サブＣＰＵ１２１は、疑似連演出中の仮停止（すべり前）図柄として、特定のチャンス目図柄、例えば、「２」「２」「３」や「４」「４」「５」のように、リーチにはならず且つ大当り図柄と１つ図柄がずれているハズレ態様や、「☆」などの特殊図柄を含む並び目を決定する。
後述するように、大当たり判定結果がハズレの場合も、図３１のテーブルを用いずに図柄を決定する。
【０１６５】
演出図柄決定処理にあたり、まずサブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド（特図コマンド）を読み出す。
そして、サブＣＰＵ１２１は、停止図柄決定テーブルを用い、演出図柄指定コマンド（特図コマンド）に基づく停止図柄データに基づいて演出図柄の導出表示結果（停止図柄）を決定する。
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から受信した演出図柄指定コマンド（特図コマンド）が大当り（確変長当たり、通常長当たり）を示している場合（停止図柄データ（図７）が「０１」、「０３」、「０４」、「０５」）には、停止図柄として、左図柄、中図柄、右図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組み合わせ（ゾロ目）を決定する。ゾロ目は、「長当たり」を想起させる「大当たり図柄」である。
【０１６６】
特に、「確変長当たり」と、「通常長当たり」とでは大当り図柄の種類を異ならせることが望ましく、通常長当たりとなる場合には同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組み合わせ（「２」「２」「２」、「４」「４」「４」、「６」「６」「６」、「８」「８」「８」）を決定する。
図３１の停止図柄決定テーブルに示すように、例えば、停止図柄データが「０３」、「０５」の場合、停止図柄決定用乱数が「１」、「２」であれば停止図柄として「２」「２」「２」が選択され、停止図柄決定用乱数が「３」、「４」であれば停止図柄として「４」「４」「４」が選択され、停止図柄決定用乱数が「５」、「６」であれば停止図柄として「６」「６」「６」が選択され、停止図柄決定用乱数が「７」、「８」、「９」であれば停止図柄として「８」「８」「８」が選択される。
また、確変長当たりとなる場合には同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組み合わせ（「１」「１」「１」、「３」「３」「３」、「５」「５」「５」、「７」「７」「７」、「９」「９」「９」）を決定する。
例えば、停止図柄データが「０１」、「０４」の場合、停止図柄決定用乱数が「１」、「２」であれば停止図柄として「１」「１」「１」が選択され、停止図柄決定用乱数が「３」、「４」であれば停止図柄として「３」「３」「３」が選択され、停止図柄決定用乱数が「５」、「６」であれば停止図柄として「５」「５」「５」が選択され、停止図柄決定用乱数が「７」、「８」であれば停止図柄として「７」「７」「７」が選択され、停止図柄決定用乱数が「９」、「１０」であれば停止図柄として「９」「９」「９」が選択される。
【０１６７】
また、演出図柄指定コマンド（特図コマンド）が「小当り」を示している場合（停止図柄データ（図７）が、「１１」、「１２」）には、サブＣＰＵ１２１は、停止図柄として、上記したよう左図柄、中図柄、右図柄の何れかに特殊図柄（例えば、中央に「チャンス」や「☆」が表された演出図柄）が含まれる演出図柄の組み合わせ（チャンス目）を決定する。
「チャンス目」は、例えば「１」「２」「３といった連番や、「６」「３」「４」（ムサシ）といった遊技機の演出内容に因んだ語呂合わせのバラケ目とすることもできる。
さらに、「１」「３」「５」のように、遊技者が規則性を判別困難なバラケ目であってもよい。
例えば、停止図柄データが「１１」、「１２」の場合、停止図柄決定用乱数が「１」、「２」であれば停止図柄として「１」「２」「３」が選択され、停止図柄決定用乱数が「３」、「４」であれば停止図柄として「１」「３」「５」が選択され、停止図柄決定用乱数が「５」、「６」、「７」であれば停止図柄として「６」「３」「４」（語呂合わせ）が選択され、停止図柄決定用乱数が「８」、「９」、「１０」であれば停止図柄として特殊図柄を含む「１」「☆」「３」が選択される。
【０１６８】
また、演出図柄指定コマンド（特図コマンド）が「短当たり」を示している場合には（停止図柄データ（図７）が、「０２」）、サブＣＰＵ１２１は、停止図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の何れかに特殊図柄（例えば、中央に「☆」の文字が表された演出図柄）が含まれる並び目や、上述の「チャンス目」を決定する。
例えば、停止図柄データが「０２」の場合、停止図柄決定用乱数が「１」、「２」であれば停止図柄として「１」「２」「３」が選択され、停止図柄決定用乱数が「３」、「４」であれば停止図柄として「１」「３」「５」が選択され、停止図柄決定用乱数が「５」、「６」、「７」であれば停止図柄として「６」「３」「４」（特定の語呂合わせ）が選択され、停止図柄決定用乱数が「８」、「９」、「１０」であれば停止図柄として特殊図柄を含む「１」「☆」「３」が選択される。
【０１６９】
なお、本実施形態の遊技機では、短当たり（突確）の場合も、小当たりの場合も、「チャンス目」が表示され得るようになっている。
「短当たり」用の「チャンス目」と、「小当たり」用の「チャンス目」は、一部又は全部で共通していても良いし、全て異なっていても良い。
一部でも両者が共通していることで、遊技者は、「チャンス目」が停止表示された場合に、「短当たり」なのか、「小当たり」なのか、を停止図柄から判別することが困難となる。
その結果、短当たりなのか小当たりなのかを推測する楽しみを遊技者に与えることが出来る。
【０１７０】
演出図柄指定コマンド（特図コマンド）が「ハズレ」を示している場合（停止図柄データが「００」）には、下記に説明するように、ハズレを想起させるような、上記以外の演出図柄の組み合わせ（ハズレ図柄）を決定する。
ハズレ図柄の組み合わせとしては、上記の特定のバラケ目（チャンス目）以外のバラケ目（例えば「１」「３」「３）」や「リーチハズレ目（例えば「１」「２」「１）」などがある。リーチハズレ目は、リーチ演出を伴う場合に特に選択される。
【０１７１】
（リーチ態様とならない、左中右図柄が全て異なる）バラハズレの場合、演出制御基板１２０は、図３１のテーブルに基づかず、左図柄、右図柄、中図柄をそれぞれ決定する抽選を行う。
その場合、例えば先ず左図柄を「１」から「９」の中から抽選によって決定し、次に、左図柄と同じ図柄とならないように「１」から「９」の中から右図柄を抽選によって決定し、最後に、「１」から「９」の中から中図柄を抽選によって決定する。
その結果、バラケ目であっても、チャンス目（「１」「２」「３」や「１」「３「５」などの並び目や、「６」「３」「４」などの語呂合わせの並び目）となってしまう場合がある。
上記のように、このようなチャンス目は、小当たりや短当たりなど、特定の意味を持ってしまうので、予め用意したチャンス目のリストを格納したテーブル（図３１のテーブルでも良い）を参照して、バラハズレがチャンス目とならないように図柄の抽選を行う。
演出制御基板１２０は、上記のような処理によって停止図柄を決定すると、決定した左図柄、中図柄、右図柄を指定した図柄コマンドを、画像制御基板１５０に送信する。
なお確定図柄やチャンス目図柄に留まらず、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチにおける仮停止図柄、疑似連演出におけるスベリ前図柄も、図柄コマンドによって指定される。
図３１の表示は一例であり、必ずしもこのようなテーブルである必要はなく、また図柄の並び目が奇数図柄、偶数図柄、チャンス目となるように条件付けをしたうえで各図柄について個別に抽選を行って決定してもよい。
なお、図３１における表示上、小当たりにおけるチャンス目と短当たりにおけるチャンス目として同じ図柄が選択可能となっている。ただし、上記に説明したように、本実施形態の遊技機は第４図柄を備えており、小当たりのときには第４図柄を青く表示したり、短当たりのときには第４図柄を赤く表示したりするなどして、異なる遊技状態を生起する変動結果に対して全く同じ図柄が表示されないようにしている。
【０１７２】
図３２は、演出制御基板から画像制御基板に対して送信する図柄コマンドの基になる図柄コマンドテーブルを示す図である。
サブＣＰＵ１２１は、図３１の停止図柄決定テーブルに基づいて、あるいは各図柄についての個別の抽選によって決定した停止図柄（確定図柄）や、演出内容に基づく仮停止図柄（各種リーチ時図柄を含む）を画像制御基板に指示する図柄コマンドを、図３２のテーブルに基づいて決定する。
図３２（ａ）は、確定図柄用の図柄コマンドテーブルであり、図３２（ｂ）はＳＰリーチ用時用の図柄コマンドテーブルである。
図３２に示すテーブルは、図柄コマンドテーブルの一部に過ぎず、演出制御基板から送信される図柄コマンドで指定される停止図柄や仮停止図柄ごとに、コマンドテーブルが準備されている。
例えば、停止図柄（確定図柄）について、ハズレ図柄「３」「４」「７」で停止させる場合、（ａ）のテーブルに基づいて、左図柄用の図柄コマンドとして、図柄「３」に対応する「Ｂ００２」が選択され、中図柄用の図柄コマンドとして、図柄「４」に対応する「Ｂ０１３」が選択され、右図柄用の図柄コマンドとして、図柄「７」に対応する「Ｂ０２６」が選択される。
また、例えば、ＳＰリーチ時図柄について、「５」「↓」「５」でリーチ表示させる場合、（ｂ）のテーブルに基づいて、左図柄用の図柄コマンドとして、図柄「５」に対応する「Ｂ３０４」が選択され、右図柄用の図柄コマンドとして、図柄「５」に対応する「Ｂ３２４」が選択される。
本実施形態の遊技機において、あるいは本明細書において、「図柄コマンド」とは、左図柄用図柄コマンド、中図柄用図柄コマンド、右図柄用図柄コマンドを総称したものである。
【０１７３】
図３２のテーブルからも分かるように、図柄コマンドは、同じ数字の図柄であっても、左・中・右図柄間で異なり、停止タイミング、仮停止タイミングの違いによっても異なっている。
つまり、本実施形態の遊技機で用いられる、停止図柄（確定図柄）、リーチ時図柄、ＳＰリーチ時図柄、ＳＰＳＰリーチ時図柄、仮停止図柄、再抽選前図柄、昇格前図柄を、同じ図柄コマンドで表現できる。
演出制御基板１２０から送信される図柄コマンドには、図柄の（仮）停止タイミングごとに、左・中・右図柄ごとに、複数の図柄コマンドが含まれるが、上記のような、コマンド構成となっていることで、画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信された図柄コマンドが、どのタイミング（停止タイミング）で用いられるものであるか、どの図柄のためのものであるのかを容易に判別することが出来る。
【０１７４】
以下に、本実施形態の遊技機において行われる演出と、それを実現するために用いられ各種のコマンドの取り扱いについて説明する。
まず、本実施異形態の遊技機において行われる演出を決定するための変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
＜変動演出パターン決定テーブル＞
図３３乃至図３５は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターン、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥが「Ｅ６Ｈ」であり、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」である。
変動演出パターン決定テーブルは、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やＢＧＭ、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
【０１７５】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（画像表示装置３１、演出用役物装置３２、演出用照明装置３３、音声出力装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置３１においては、変動演出パターンによって演出図柄３５の変動態様が決定される。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄画像３６が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３５の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３５が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。
【０１７６】
図３３乃至図３５に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値１と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値１を取得し、図３３に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１に送信するようにしている。
【０１７７】
なお、図３３の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチにまで発展して確変大当たりとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
図３４の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチにまで発展して通常大当たりとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
図３５の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチにまで発展してハズレとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
【０１７８】
図３３乃至図３５に示す変動演出パターン決定テーブルで指定される変動演出パターンと、その演出内容について説明する。
まず、図３３に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１、２１を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「２４」であれば、変動演出パターン１を選択する。例えば、変動演出パターン１は、ノーマリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出、ロゴフラッシュ予告を伴う。
演出用乱数値１が「２５」〜「４９」であれば、変動演出パターン２を選択する。例えば、変動演出パターン２は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出を伴う。
演出用乱数値１が「５０」〜「７４」であれば、変動演出パターン３を選択する。例えば、変動演出パターン１１は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。疑似連演出を行わず、ロゴフラッシュ予告を伴う。
演出用乱数値１が「７５」〜「９９」であれば、変動演出パターン４を選択する。例えば、変動演出パターン４は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。予告演出を伴わない。
【０１７９】
図３３に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン２、２２を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「１１」であれば、変動演出パターン１１を選択する。例えば、変動演出パターン１１は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出、ロゴフラッシュ予告、カットイン予告を伴う。
演出用乱数値１が「１２」〜「２３」であれば、変動演出パターン１２を選択する。
例えば、変動演出パターン１２は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出、ロゴフラッシュ予告を伴う。
演出用乱数値１が「２４」〜「３５」であれば、変動演出パターン１３を選択する。例えば、変動演出パターン１３は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出、カットイン予告を伴う。
演出用乱数値１が「３６」〜「４７」であれば、変動演出パターン１４を選択する。例えば、変動演出パターン１４は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出のみを伴う。
【０１８０】
演出用乱数値１が「４８」〜「５９」であれば、変動演出パターン１５を選択する。例えば、変動演出パターン１５は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。疑似連演出を伴わず、ロゴフラッシュ予告、カットイン予告を伴う。
演出用乱数値１が「６０」〜「７１」であれば、変動演出パターン１６を選択する。例えば、変動演出パターン１６は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。疑似連演出を伴わず、ロゴフラッシュ予告のみを伴う。
演出用乱数値１が「７２」〜「８３」であれば、変動演出パターン１７を選択する。例えば、変動演出パターン１７は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。疑似連演出を伴わず、カットイン予告のみを伴う。
演出用乱数値１が「８４」〜「９９」であれば、変動演出パターン１８を選択する。例えば、変動演出パターン１８は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。いずれの予告演出も伴わない。
【０１８１】
図３３に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン３、２３を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「５」であれば、変動演出パターン２１を選択する。例えば、変動演出パターン２１は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出、ロゴフラッシュ予告、カットイン予告を伴う。
演出用乱数値１が「６」〜「１１」であれば、変動演出パターン２２を選択する。例えば、変動演出パターン２２は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出、ロゴフラッシュ予告を伴う。
演出用乱数値１が「１２」〜「１７」であれば、変動演出パターン２３を選択する。例えば、変動演出パターン２３は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出、カットイン予告を伴う。
【０１８２】
演出用乱数値１が「１８」〜「２３」であれば、変動演出パターン２４を選択する。例えば、変動演出パターン２４は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。疑似連演出のみを伴う。
演出用乱数値１が「２４」〜「２９」であれば、変動演出パターン２５を選択する。例えば、変動演出パターン２５は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、ロゴフラッシュ予告、カットイン予告を伴う。
演出用乱数値１が「３０」〜「３５」であれば、変動演出パターン２６を選択する。例えば、変動演出パターン２６は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、ロゴフラッシュ予告を伴う。
演出用乱数値１が「３６」〜「４１」であれば、変動演出パターン２７を選択する。例えば、変動演出パターン２７は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、カットイン予告を伴う。
【０１８３】
演出用乱数値１が「４２」〜「４７」であれば、変動演出パターン２８を選択する。例えば、変動演出パターン２８は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、予告演出を伴わない。
演出用乱数値１が「４８」〜「５３」であれば、変動演出パターン２９を選択する。例えば、変動演出パターン２９は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経ずに直接ＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出、ロゴフラッシュ予告、カットイン予告を伴う。
演出用乱数値１が「５４」〜「５９」であれば、変動演出パターン３０を選択する。例えば、変動演出パターン３０は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経ずに直接ＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。疑似連演出、ロゴフラッシュ予告を伴う。
【０１８４】
演出用乱数値１が「６０」〜「６５」であれば、変動演出パターン３１を選択する。例えば、変動演出パターン３１は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経ずに直接ＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、疑似連演出、カットイン予告を伴う。
演出用乱数値１が「６６」〜「７１」であれば、変動演出パターン３２を選択する。例えば、変動演出パターン３２は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経ずに直接ＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。疑似連演出のみを伴う。
演出用乱数値１が「７２」〜「７７」であれば、変動演出パターン３３を選択する。例えば、変動演出パターン３３は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経ずに直接ＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、ロゴフラッシュ予告、カットイン予告を伴う。
演出用乱数値１が「７８」〜「８３」であれば、変動演出パターン３４を選択する。例えば、変動演出パターン３４は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経ずに直接ＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、ロゴフラッシュ予告を伴う。
【０１８５】
演出用乱数値１が「８４」〜「８９」であれば、変動演出パターン３５を選択する。例えば、変動演出パターン３５は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経ずに直接ＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、カットイン予告を伴う。
演出用乱数値１が「９０」〜「９０」であれば、変動演出パターン３６を選択する。例えば、変動演出パターン３６は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経ずに直接ＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、いずれの予告演出も伴わない。
図３４に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン４、２４を示す場合は、演出用乱数値１の値「０」〜「９９」に関係なく、変動演出パターン７１を選択する。変動演出パターン７は、例えば小当たり、または短当たりを示す演出内容である。
【０１８６】
図３４に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン５、２５を示す場合は、変動演出パターン５１、５２、５３、５４を選択する。
これらの変動演出パターン５１〜５４は、夫々、変動演出パターン１〜４と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン６、２６を示す場合は、変動演出パターン６１、６２、６３、６４、６５、６６、６７、６８を選択する。
この変動演出パターン６１〜６８は、夫々、変動パターン１１〜１８と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
図３４に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン７、２７を示す場合は、変動演出パターン７１、７２、７３、７４、７５、７６、７７、７８、７９、８０、８１、８２、８３、８４、８５、８６を選択する。
これらの変動演出パターン７１〜８６は、夫々、変動演出パターン２１〜３６と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
【０１８７】
図３５に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１０、３０を示す場合には、変動演出パターン９１を選択する。変動演出パターン１４の演出内容は、例えば通常変動演出（通常ハズレ）である。
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１１、３１を示す場合、変動演出パターン１０１、１０２、１０３、１０４を選択する。
これらの変動演出パターン１０１〜１０４は、変動演出パターン１〜４と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
【０１８８】
図３５に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１２、３２を示す場合は、変動演出パターン１１１、１１２、１１３、１１４、１１５、１１６、１１７、１１８を選択する。
これらの変動演出パターン１１１〜１１８は、夫々、変動演出パターン１１〜１８と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
図３５に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１３、３３を示す場合は、変動演出パターン１２１、１２２、１２３、１２４、１２５、１２６、１２７、１２８、１２９、１３０、１３１、１３２、１３３、１３４、１３５、１３６を選択する。
この変動演出パターン１２１〜１３６は、夫々、変動パターン２１〜３６と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
なお、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１８９】
次に、本実施形態の遊技機において予告演出の実行を制御するための演出テーブルについて説明する。
なお、後に説明するが、本実施形態の遊技機では、予告演出として、「疑似連演出」、「ロゴフラッシュ予告演出」、「カットイン予告演出」、「決め役物予告演出」、「群予告演出」などが行われるものとする。
【０１９０】
図３６は、疑似連演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
本実施形態の遊技機では、ノーマルリーチまで発展する変動演出においては、再変動を２回行う疑似連演出を行い、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチまで発展する変動演出では、２回又は３回の再変動を行う疑似連演出を行う。
図３３の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから大当たりとなる変動演出パターンのうち、疑似連演出を伴うことが定められた変動演出パターンが選択された場合は、ノーマルリーチ前に再変動を２回行う疑似連演出が行われる。
また、図３３の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからハズレとなる変動演出パターンのうち、疑似連演出を伴うことが定められた変動演出パターンが選択された場合にも、ノーマルリーチ前に再変動を２回行う疑似連演出が行われる。
【０１９１】
図３３、図３４の変動演出パターンテーブルにおいて、ＳＰリーチあるいはＳＰＳＰリーチから大当たりとなる変動演出パターンのうち、疑似連演出を伴うことが定められた変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値２として、「０」〜「３９」が選択された場合、再変動を２回行う疑似連演出が行われ、「４０」〜「９９」が選択された場合、３回の再変動を行う疑似連演出が行われる。
図３３、図３５の変動演出パターンテーブルにおいて、ＳＰリーチあるいはＳＰＳＰリーチからハズレとなる変動演出パターンのうち、疑似連演出を伴うことが定められた変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値２として、「０」〜「５９」が選択された場合、再変動を２回行う疑似連演出が行われ、「６０」〜「９９」が選択された場合、３回の再変動を行う疑似連演出が行われる。
【０１９２】
図３７は、ロゴフラッシュ予告演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
図３３乃至図３５の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチから大当たりとなる変動演出パターンのうち、ロゴフラッシュ予告を伴うと定められた変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値３として「０」〜「４９」が選択された場合、ロゴフラッシュ予告演出は、変動開始時に行われる。また、その場合で演出用乱数値４として「０」〜「１９」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「白」色で行われる（図１に示す機種ロゴＬＧが白く発光する）。
演出用乱数値４として「２０」〜「４９」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「黄」色で行われる（図１に示す機種ロゴＬＧが黄色く発光する）。
演出用乱数値４として「５０」〜「９９」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「虹」色で行われる（図１に示す機種ロゴＬＧが虹色で発光する）。
【０１９３】
また、演出量乱数値３として「５０」〜「９９」が選択された場合、左図柄の減速時に、ロゴフラッシュ予告演出が行われる。
その場合で演出用乱数値４として「０」〜「１９」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「白」色で行われる（図１に示す機種ロゴＬＧが白く発光する）。
演出用乱数値４として「２０」〜「４９」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「黄」色で行われる（図１に示す機種ロゴＬＧが黄色く発光する）。
演出用乱数値４として「５０」〜「９９」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「虹」色で行われる（図１に示す機種ロゴＬＧが虹色に発光する）。
【０１９４】
また、図３３乃至図３５の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチからハズレとなる変動演出パターンのうち、ロゴフラッシュ予告を伴うと定められた変動演出パターンが選択された場合であって、ロゴフラッシュ予告演出を実行する場合に、演出用乱数値３として「０〜４９」が選択された場合、ロゴフラッシュ予告演出は、変動開始時に行われる。また、その場合で演出用乱数値４として「０」〜「６９」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「白」色で行われる（図１に示す機種ロゴＬＧが白く発光する）。
演出用乱数値４として「７０」〜「９９」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「黄」色で行われる（図１に示す機種ロゴＬＧが黄色に発光する）。
【０１９５】
また、ロゴフラッシュ予告演出を実行する場合に、演出量乱数値３として「５０」〜「９９」が選択された場合、左図柄の減速時に、ロゴフラッシュ予告演出が行われる。
その場合で演出用乱数値４として「０」〜「６９」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「白」色で行われる（図１に示す機種ロゴＬＧが白く発光する）。
演出用乱数値４として「７０」〜「９９」が選択された場合には、ロゴフラッシュ予告演出は、「虹」色で行われる（図１に示す機種ロゴＬＧが虹色に発光する）。
【０１９６】
図３８は、カットイン予告の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
本実施形態の遊技機において、カットイン予告は、ＳＰリーチあるいはＳＰＳＰリーチ中に行い得るものとする。
図３３、図３４の変動演出パターンテーブルにおいて、ＳＰリーチから大当たりとなる変動演出パターンのうち、カットイン予告を伴うと定められた変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値５として「０」〜「６９」が選択された場合、ＳＰリーチ中に、高期待度の赤カットイン画面が表示され、演出用乱数値５として「７０」〜「９９」が選択された場合、比較的低期待度の青カットイン画面が表示される。
図３５の変動演出パターンテーブルにおいて、ＳＰリーチからハズレとなる変動演出パターンのうち、カットイン予告を伴うと定められた変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値５として「０」〜「２９」が選択された場合、高期待度の赤カットイン画面が表示され、演出用乱数値５として「３０」〜「９９」が選択された場合、比較的低期待度の青カットイン画面が表示される。
【０１９７】
図３３、図３４の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから直接ＳＰＳＰリーチとなって大当たりとなる変動演出パターンのうち、カットイン予告を伴うと定められた変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値５として「０」〜「６９」が選択された場合、ＳＰリーチ中に、高期待度の赤カットイン画面が表示され、演出用乱数値５として「７０」〜「９９」が選択された場合、比較的低期待度の青カットイン画面が表示される。
図３５の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから直接ＳＰＳＰリーチとなってハズレとなる変動演出パターンのうち、カットイン予告を伴うと定められた変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値５として「０」〜「２９」が選択された場合、高期待度の赤カットイン画面が表示され、演出用乱数値５として「３０」〜「９９」が選択された場合、比較的低期待度の青カットイン画面が表示される。
図３３、図３４の変動演出パターンテーブルにおいて、ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチに発展して大当たりとなる変動演出パターンのうち、カットイン予告を伴うと定められた変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値５として「０」〜「６９」が選択された場合、高期待度の赤カットイン画面が表示され、演出用乱数値５として「７０」〜「９９」が選択された場合、比較的低期待度の青カットイン画面が表示される。
また、何れの場合も、演出用乱数値６として「０」〜「４９」が選択された場合には、カットイン予告演出をＳＰリーチ中に実行し、演出用乱数値６として「５０」〜「９９」が選択された場合には、カットイン予告演出をＳＰＳＰリーチ中に実行する。
【０１９８】
図３５の変動演出パターンテーブルにおいて、ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチに発展してハズレとなる変動演出パターンのうち、カットイン予告を伴うと定められた変動演出パターンが選択された場合であって、演出用乱数値５として「０」〜「２９」が選択された場合、高期待度の赤カットイン画面が表示され、演出用乱数値５として「３０」〜「９９」が選択された場合、比較的低期待度の青カットイン画面が表示される。
また、何れの場合も、演出用乱数値６として「０」〜「４９」が選択された場合には、カットイン予告演出をＳＰリーチ中に実行し、演出用乱数値６として「５０」〜「９９」が選択された場合には、カットイン予告演出をＳＰＳＰリーチ中に実行する。
【０１９９】
図３９乃至図４２は、本実施形態に遊技機における演出の流れを示す図であり、特に、予告演出を含む演出の流れを示している。
図３９は、リーチ前の演出を示す図である。
図３９（ａ）において、停止態様で表示されている演出図柄３５は、（ｂ）において変動表示を開始される。
演出パターン決定テーブル、図３７の演出テーブルに基づいて、変動開始時にロゴフラッシュ予告を行うと決定されていた場合、（ｂ−１）のように機種ロゴＬＧが、指定の発光色で発光する。
当該変動が、通常変動（変動パターン１０、３０）であった場合には、疑似連演出やリーチ演出を経ることなく、演出図柄３５は、図柄コマンドで指定されていた停止図柄（ハズレ態様）で停止表示される（ｃ）。
疑似連演出を行わない場合には、演出図柄３５は、（ｄ）においてリーチ態様となり、（ｅ）においてノーマルリーチが開始される。
図３３乃至図３５の変動演出パターンテーブルに基づいて、この変動が疑似連演出を伴うものである場合には、（ｂ）の変動開始後、（ｆ）〜（ｋ）において疑似連演出を行う。
図３６のテーブルを用いて決定された２回の再変動を行う疑似連演出の場合は、演出図柄３５は、（ｆ）において疑似連演出チャンス目（例えば、特殊図柄を含む「３、☆、５」）態様で仮停止した後、（ｇ）において再変動し、（ｈ）においてさらに疑似連演出チャンス目で仮停止した後（ｉ）において再変動し、（ｄ）においてリーチ態様となる。
図３６のテーブルを用いて決定され３回の再変動を行う疑似連演出の場合は、３回の再変動を行う疑似連演出の場合は、演出図柄３５は、（ｊ）において疑似連演出チャンス目で仮停止した後、（ｋ）において再変動し、（ｄ）においてリーチ態様となる。
図３９（ｄ）から表示されるリーチ時図柄は、リーチ時図柄を指定する図柄コマンド（リーチ図柄コマンド）によって指定される図柄である。
【０２００】
図４０は、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中の演出を示す図である。
不図示の演出テーブルに基づく予告演出の抽選処理によって、当該変動において群予告演出を行うと決定していた場合、図４０（ａ）からのノーマルリーチ中において、図４０（ｂ）に示すように高期待度の群予告演出を行う。
演出テーブルにおいて、大当たりに当選している場合には、ハズレの場合に比べて群予告演出を実行する確率が高くなるように乱数を設定しておくことが望ましい。
群予告演出は、下記に示すＳＰリーチへの移行時に行っても良い。ただし、当該変動がＳＰリーチに移行する場合に限られる。
【０２０１】
当該変動が、ノーマルリーチまででハズレが決定する（変動演出パターン１０１〜１０４）ものであれば、演出図柄３５は、図４０（ｃ）において、図柄コマンドで指定される「確定図柄」の情報に基づくハズレ態様での仮停止表示を経て、確定停止表示される。
この場合、図３９（ｄ）からのリーチ時図柄を指定する図柄コマンド（リーチ図柄コマンド）は、確定図柄の左図柄、右図柄に基づくものとなり得る。
【０２０２】
当該変動が、ノーマルリーチまでで大当たりが決定する演出（変動演出パターン１〜４、５１〜５４）の何れかによるものであれば、例えば、図４０（ｄ）に示すように、演出図柄３５は図柄コマンドで指定されていた再抽選前図柄で仮停止し、図４０（ｅ）において再変動した後、図４０（ｆ）において図柄コマンドで指定されていた確定図柄（当たり態様）での仮停止表示を経て、確定停止表示される。
なお、この場合、図３９（ｄ）からのリーチ時図柄を指定する図柄コマンド（リーチ図柄コマンド）は、再抽選前図柄の左図柄、右図柄に基づくものとなり得る。
【０２０３】
当該変動が、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに移行することなく、ＳＰリーチに移行する場合（変動演出パターン１１〜１８、２１〜２８、６１〜６８、７１〜７８、１１１〜１１８、１２１〜１２８）、図４０（ｇ）に示すように、ＳＰリーチに移行する。
この際のＳＰリーチ時図柄は、ＳＰリーチ時図柄を指定する図柄コマンド（ＳＰリーチ図柄コマンド）によって指定される。
当該変動が、ノーマルリーチから直接ＳＰＳＰリーチに移行する場合（変動演出パターン２９〜３６、７９〜８６、１２９〜１３６）、図４０（ｈ）に示すように、ＳＰリーチに移行する。
この際のＳＰＳＰリーチ時図柄は、ＳＰＳＰリーチを指定する図柄コマンド（ＳＰＳＰリーチ図柄コマンド）によって指定される。
【０２０４】
次に、ＳＰリーチ中に行われる演出を説明する。
図４０（ｇ）に示すようにＳＰリーチが開始された後、当該変動においてＳＰリーチ中にカットイン予告演出を行うと決定されていた場合（変動演出パターンテーブル、図３８の演出テーブル）には、大当たり当選結果に応じて期待度の異なるカットイン予告演出が行われる。
当該変動が大当たりに当選している場合には、図４０（ｊ）に示すような高期待度のカットイン予告演出が行われやすく、当該変動がハズレの場合には、図４０（ｋ）に示すような低期待度のカットイン予告演出が行われやすい。
ＳＰリーチにおいてカットイン予告演出を行わないと決定されていた場合には、図４０（ｊ）、図４０（ｋ）の何れのカットイン予告演出も行われない。
【０２０５】
当該変動が、ＳＰリーチまででハズレが確定する変動演出パターン１１１〜１１８の何れかによるものであれば、演出図柄３５は、図４０（ｉ）において、図柄コマンドで指定される大当たり態様での仮停止を経て確定停止表示される。
この場合、図４０（ｇ）からのＳＰリーチ時図柄を指定するＳＰリーチ図柄コマンドは、ハズレとなる確定図柄の左図柄、右図柄に基づく内容となり得る。
当該変動が、ＳＰリーチまでで大当たりが決定する変動演出パターン１１〜１８、６１〜６８の何れかによるものであれば、演出図柄３５は、例えば、図４０（ｌ）に示すように、演出図柄３５は図柄コマンドで指定されていた再抽選前図柄で仮停止し、図４０（ｍ）において再変動した後、図４０（ｎ）において図柄コマンドで指定されていた確定図柄（当たり態様）での仮停止表示を経て、確定停止表示される。
また、当該変動が、ＳＰリーチまでで大当たり又はハズレが決定する変動演出パターンのうち、ＳＰリーチにおいてマルチラインリーチを行う変動演出パターンによるものであれば、図４１で説明するマルチラインリーチを行う。
当該変動が、ＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチを行う変動演出パターン２１〜２８、７１〜７８、１２１〜１２８の何れかによるものであれば、図４０（ｐ）においてＳＰＳＰリーチに移行する。
この際のＳＰＳＰリーチ時図柄は、ＳＰＳＰリーチを指定する図柄コマンド（ＳＰＳＰリーチ図柄コマンド）によって指定される。
【０２０６】
図４１は、ＳＰリーチ中に行われる特定の演出（マルチラインリーチ）を示す図である。
図４１に示す例は、変動演出パターン１１〜１８、６１〜６８、１１１〜１１８の何れかに基づいたＳＰリーチまでで変動が終了する場合を示している。
これらの変動では、図柄の有効ラインが複数ラインに増加したマルチラインリーチ演出を行い得るものとする。
【０２０７】
図４１（ａ）に示すように、リーチ態様（「６」「↓」「６」）で変動している状態で、図４１（ｂ）に示す有効ラインが４ラインに増加したマルチラインリーチや、図４１（ｃ）に示す有効ラインが３ラインに増加したマルチラインリーチが開始される。
なお、ＳＰリーチで当たりが確定する（１１〜１８、６１〜６８）場合に、図４１（ｂ）のマルチラインリーチに移行し、ＳＰリーチでハズレが確定する（１１１〜１１８）場合に、図４１（ｆ）のマルチラインリーチに移行するとする。
ラインが増加した結果、図４１（ｂ）においては、左図柄が、上から「３」「ブランク」「５」「６」「７」と表示された状態で、右図柄については上から「７」「６」「５」「ブランク」「３」と表示される。
また、図４１（ｆ）においては、左図柄が、上から「３」「ブランク」「５」「６」と表示された状態で、右図柄については上から「６」「５」「ブランク」「３」と表示される。
【０２０８】
マルチラインリーチでは、対角線上の左図柄、右図柄同士でリーチラインを構成する。
図４１（ｂ）において、「５」「↓」「５」のリーチを形成するリーチラインＬ１、「６」「↓」「６」のリーチを形成するリーチラインＬ２、「７」「↓」「７」のリーチを形成するラインＬ３、「３」「↓」「３」のリーチを形成するラインＬ４が表示されている。
また、図４１（ｆ）の場合、「５」「↓」「５」のリーチを形成するリーチラインＬ１１、「６」「↓」「６」のリーチを形成するリーチラインＬ１２、「３」「↓」「３」のリーチを形成するリーチラインＬ１３が表示されている。
そして、図４１（ｂ）、図４１（ｆ）それぞれにおいて、各リーチラインをリーチ状態としたまま変動を継続する。
【０２０９】
図４１（ｃ）において、中図柄が、例えば「６」で停止すると、リーチラインＬ１については「５」「６」「５」のハズレ態様で停止し、リーチラインＬ２については「６」「６」「６」の大当たり態様で停止し、リーチラインＬ３については「７」「６」「７」のハズレ態様で停止し、リーチラインＬ４については「３」「６」「３」のハズレ態様で停止する。
図４１（ｄ）において、大当たり態様となったリーチラインＬ２の演出図柄「６」「６」「６」が仮停止表示される。
その後、再変動（再抽選）が行われた後、図４１（ｅ）において、図柄コマンドで指定されていた確定図柄（当たり態様）での仮停止表示を経て、確定停止表示される。
図４１（ｂ）〜図４１（ｅ）のマルチラインリーチにおいて、大当たり態様とするラインは、図柄コマンドで指定されていた「再抽選前図柄」に基づくものである。
図４１（ｇ）において、中図柄が、例えば「７」で停止すると、リーチラインＬ１１は、「５」「７」「５」のハズレ態様で停止し、リーチラインＬ１２は「６」「７」「６」のハズレ態様で停止し、リーチラインＬ１３は、「３」「７」「３」のハズレ態様で停止する。
全てのリーチラインがハズレ態様で停止した後、図４１（ｈ）において、ハズレ図柄「６」「７」「６」が仮停止表示を経て確定停止される。
【０２１０】
なお、本実施形態の遊技機において、図４１（ｂ）、図４１（ｃ）における複数のリーチラインのそれぞれのリーチ時図柄を指定する図柄コマンド（リーチ図柄コマンド）を画像制御基板に対して送るのではなく、（確定図柄を停止させるために、あるいは再抽選前図柄を表示するために）基準となるライン（この場合はラインＬ２、Ｌ１２）のリーチ時図柄（図柄コマンドで指定される確定図柄の左右図柄、または再抽選前図柄の左右図柄に基づいて決定され得る）に対して必要数加算、減産するコマンドを与えることで実現することが出来る。
例えば、リーチラインＬ１（「５」「↓」「５」）は、リーチラインＬ２（「６」「↓」「５」）に対して「−１」した図柄でリーチ表示され、リーチラインＬ３（「３」「↓」「３」）は、リーチラインＬ２に対して「−３」した図柄でリーチ表示される。
あるいは、リーチラインＬ１１（「５」「↓」「５」）は、リーチラインＬ１２（「６」「↓」「６」）に対して。「−１」した図柄がリーチ表示され、リーチラインＬ１３は、リーチラインＬ１２に対して「−３」した図柄でリーチ表示される。
【０２１１】
マルチライン図柄の場合、演出制御基板１２０は、全てのライン用（ラインＬ１〜Ｌ４、Ｌ１１〜Ｌ１３）にリーチ図柄コマンドを送信し、どのラインにリーチがかかるかも指定をするのが通常である。
それに対し、本実施形態の遊技機においては、ベースとなる１ライン（図４１に示すラインＬ２、Ｌ１２）については図柄コマンドによってリーチ時図柄を指定するとともに、他のリーチラインについては、上記のようにベースとなるリーチラインのリーチ時図柄に対してプラスマイナスをするためのコマンドを画像制御基板１５０に対して送信する（リーチ図柄コマンドに含める）。
このようにすることで、全てのリーチラインについてリーチ時図柄を指定する図柄コマンドを送る必要がなくなる。
また、複数のリーチラインのうち、どのラインがベースラインとなるかは、「確定図柄」や「再抽選前図柄」の情報に依拠して決定することが出来る。
換言すると、マルチラインリーチにおける停止図柄となる「確定図柄」や「再抽選前図柄」を基準として、他のラインの図柄を決定することが出来る。
図４１に示したリーチラインＬ１〜Ｌ４、Ｌ１１〜Ｌ１３のうち、どのラインをベースラインとするかは適宜決定可能である。
なお、以上の例では、マルチラインリーチ演出をＳＰリーチ演出中に実行するように記載したが、これに限らず、ＳＰＳＰリーチ、ノーマルリーチ中に行われてもよい。演出の発展に応じてマルチラインが出現するのではなく、常時、マルチラインで演出が行われてもよい。
【０２１２】
図４２は、ＳＰＳＰリーチ中に行われる演出を示す図である。
図４２（ａ）において、ＳＰＳＰリーチ演出が開始されている。
ＳＰＳＰリーチ時図柄を指定するＳＰＳＰリーチコマンドは、図柄コマンドで指定された確定図柄の左図柄・右図柄に基づくものとし得る。
当該変動において、ＳＰＳＰリーチ中にカットイン予告演出を行うと決定されていた場合（変動演出パターンテーブル、図３８の演出テーブル）、ＳＰＳＰリーチ開始後、大当たり当選結果に応じて期待度の異なるカットイン予告演出が行われる。
当該変動が大当たりに当選している場合には、図４２（ｂ）に示すような高期待度のカットイン予告演出が行われやすく、当該変動がハズレの場合には、図４２（ｃ）に示すような低期待度のカットイン予告演出が行われやすい。
当該変動がカットイン予告演出を行わないと決定されたいた場合には、図４２（ｂ）、（ｃ）の何れのカットイン予告演出も行われない。
【０２１３】
本実施形態の遊技機においては、ＳＰＳＰリーチに「決め役物演出」が組み込まれており、図４２（ｄ）から「決め役物演出」が行われる。
特別図柄の変動開始から（あるいはＳＰＳＰリーチ移行後から）所定時間が経過して演出ボタン８の操作を促す操作促進演出を開始するタイミングになると、上記したボタン操作演出実行可能フラグがオンになる。
すると、ホストＣＰＵ１５１は、画像表示装置３１に、図４２（ｄ）に示す遊技者に演出ボタン８の押下を促す「操作促進画像」としての演出ボタン画像５０、有効期間ゲージ５１を表示する。
これらの操作促進画像や上記カットイン画像は、アニメパターンの一つとしてホストＲＯＭ１５３に格納されている。
【０２１４】
有効期間ゲージ５１は、操作ボタン８の操作有効期間の開始から終了までの間に最大位置から最小位置まで短縮することで、演出ボタン８の操作有効期間を遊技者に示すゲージである。
操作有効期間の経過と共に有効期間ゲージ５１が短縮していく。
そして有効期間ゲージ５１が最小位置まで短縮しきらないタイミングで（演出ボタン８の操作有効期間中に）演出ボタン８がオン操作された時、または、操作有効期間が終了して有効期間ゲージ５１が下限に達した時に、大当たり判定結果に応じた画面表示等が行われる。
当該変動が、ＳＰＳＰリーチで大当たりが確定する変動演出パターン２１〜３６、７１〜８６）によるものであった場合、図４２（ｅ）に示すように「大当たり確定」を遊技者に報知する役物（決め役物）を動作させて発光等させる。
例えば、演出ボタン８の操作に基づいて、画像表示装置３１の下方から、「必殺」などの文字を象った可動発光役物６０が出現し、文字部分が発光する。
同時に、ホストＣＰＵ１５１は、「大当たり確定」を遊技者に報知するカットイン画像を表示させる。
大当たり確定のカットイン画像や可動発光役物は、大当たり時にのみ表示され、あるいは動作するものであり、大当たりに当選したことを確定的に示すものである。
その後、図４２（ｆ）に示すように、可動発光役物６０が画像表示装置３１の下方に退避するとともに、ホストＣＰＵ１５１は、演出図柄３５を図柄コマンドで指定された確定図柄（大当たり態様）で停止表示する。
【０２１５】
当該変動が、ＳＰＳＰリーチでハズレが確定する変動演出パターン１２１〜１３６によるものであった場合、演出ボタンの操作や操作有効期間の経過によらず、図４２（ｇ）に示すように役物の動作やカットイン表示を行うことをしない。
そして、図４２（ｈ）に示すように、ホストＣＰＵ１５１は、演出図柄３５を、図柄コマンドで指定されたハズレ態様での仮停止表示を経て確定停止表示させる。
なお、上記において、ノーマルリーチ、ＳＰリーチにおいて、大当たりとなる場合に、再抽選演出を伴うもののみが説明されているが、これはあくまで一例である。
図３３乃至図３５の演出パターン決定テーブルから選択される変動演出パターンによっては、再抽選演出を経ることなく、停止図柄を指定する図柄コマンドで指定される図柄がそのまま仮停止表示を経て確定停止されることは言うまでもない。
【０２１６】
以上説明した演出の流れの一態様を例にとって、本実施形態の遊技機における疑似連演出やリーチ発展前の仮停止図柄を指定する図柄コマンド、あるいは予告演出の実行を指示する演出制御コマンドの扱いについて説明する。
【０２１７】
図４３は、本実施形態の遊技機において、演出制御コマンド、図柄コマンドで指定され、ホストＲＡＭ上のバッファに展開される情報を説明する図（その１）である。
図４０乃至図４２で説明した演出の流れに準じて説明する。
図４３（ａ）は、変動演出パターン２１に従い、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出を行った後、確変大当たりとなる場合であって、３回の再変動を行う疑似連演出、変動開始時において機種ロゴＬＧが白く発光するロゴフラッシュ予告、ＳＰリーチ演出での赤カットイン演出、ＳＰＳＰリーチ演出での決め役物予告演出を行う場合において、バッファに展開される情報（コマンド）を示している。
変動開始時点で、「遊技状態」バッファ領域１５２Ａには、遊技状態コマンドで指定される、例えば「通常遊技状態」を示すコマンドが格納される。
「特図情報」バッファ領域１５２Ｃには、特図情報コマンドで指定される特図情報（確変長当たり）に相当する情報が格納される。
「演出パターン」バッファ領域１５２Ｂには、演出パターン指定コマンドで指定されている「変動演出パターン３６」に相当するコマンドが格納される。
【０２１８】
次に、演出制御コマンドで指定される情報について説明する。
「リーチ演出」バッファ領域１５２Ｄには、ノーマルリーチ演出を行うためのパラメータが格納されている。
ノーマルリーチ演出として、内容の異なる複数のリーチ演出Ａ、Ｂ、Ｃ・・から選択可能な場合には、リーチ演出を特定する情報を格納することが出来る。
「ＳＰリーチ演出」バッファ領域１５２Ｅには、ＳＰリーチ演出を行うためのパラメータが格納される。
ＳＰリーチ演出として、内容の異なる複数のリーチ演出Ａ、Ｂ、Ｃ・・から選択可能な場合には、リーチ演出を特定する情報を格納することが出来る。
「ＳＰＳＰリーチ演出」バッファ領域１５２Ｆには、ＳＰＳＰリーチ演出として、ＳＰＳＰリーチ演出を行うためのパラメータが格納される。
ＳＰＳＰリーチ演出として、内容の異なる複数のリーチ演出Ａ、Ｂ、Ｃ・・から選択可能な場合には、リーチ演出を特定する情報を格納することが出来る。
【０２１９】
「予告演出１」バッファ領域１５２Ｇ−１には、疑似連演出の開始（１回目）を意味する「疑似連演出１回目」コマンド（疑似連回数指定コマンド）、疑似連中の演出内容（背景画像など）を示す情報が格納される。
「予告演出２」バッファ領域１５２Ｇ−２には、疑似連演出の開始（２回目）を意味する「疑似連演出２回目」コマンド（疑似連回数指定コマンド）、疑似連中の演出内容（背景画像など）を示す情報が格納されている。
「予告演出３」バッファ領域１５２Ｇ−３には、疑似連演出の開始（３回目）を意味する「疑似連演出３回目」コマンド（疑似連回数指定コマンド）、疑似連中の演出内容（背景画像など）を示す情報が格納されている。
【０２２０】
これらの疑似連回数指定コマンドは、演出制御基板１２０から画像制御基板１５０に送信する一連のコマンドのなかで、疑似連中の演出内容を示す情報間に挟んで送信されるコマンド（疑似連演出を起こすタイミングを示すコマンド）である。仮停止図柄を指定する図柄コマンド（仮停止図柄コマンド）の後に疑似連回数指定コマンドが含まれることで、何回目の疑似連演出が行われるかが明らかになる。
「予告演出４」バッファ領域１５２Ｇ−４には、変動開始直後に機種ロゴＬＧが白く発光するロゴフラッシュ予告を行うことを示すコマンドが格納されている。
「予告演出５」バッファ領域１５２Ｇ−５には、ＳＰリーチ中に高期待度の赤カットインを行うことを示すコマンドが格納されている。
「予告演出６」バッファバッファ領域１５２Ｇ−６には、ＳＰＳＰリーチ中に、大当たり確定の「決め役物」予告演出を行うことを示すコマンドが格納されている。
【０２２１】
次に、図柄コマンドで指定される図柄情報を説明する。
各バッファに格納される情報は、実際には、図３２に示すテーブルに基づいた左・右・中・図柄ごとのコマンドであるが、便宜上、図柄の並び目を表示している。
「確定図柄」バッファ領域１５２Ｈには、「確定図柄」の情報として「７」「７」「７」が格納されている。
「開始図柄」バッファ領域１５２Ｐには、前回変動の確定図柄が格納されている。
すなわち、本実施形態の遊技機においては、変動終了後、「確定図柄」の情報を「開始図柄」バッファ領域１５２Ｐにコピーする。
「リーチ時図柄」バッファ領域１５２Ｉには、リーチ時図柄として「６」「↓」「６」が格納されている。
「ＳＰリーチ時図柄」バッファ領域１５２Ｊには、ＳＰリーチ時図柄として、「６」「↓」「６」が格納されている。
「ＳＰＳＰリーチ時図柄」バッファ領域１５２Ｋには、ＳＰＳＰ時リーチ時図柄として、「７」「↓」「７」が格納されている。
なお、便宜上リーチ時図柄を「６」「↓」「６」などと表しているが、実際に「↓」といった図柄の情報が格納されるのではなく、左図柄、右図柄の情報が格納される。以下の説明においても同様である。
【０２２２】
ところで、変動終了後、特別図柄の保留がない場合、遊技機は客待ちモードに移行するが（図２７参照）、「客待ちモード」においてデモムービー等が表示された場合、デモムービーは全画面表示されるため、演出図柄３５が表示されない（表示が一旦消去される）場合もある。
デモムービーの表示が終了されると、あるいは客待ちモードが終了すると、演出図柄３５が再び表示される。
その際表示されるのは、前回の確定表示に係る演出図柄である。
すなわち、前回の変動で用いられた「確定図柄」の情報を用いて変動前の演出図柄３５が表示されている。
前回変動で用いた「確定図柄」の情報をバッファに残しておくことで前回変動終了時の確定図柄を表示することが可能である。
【０２２３】
また、特別図柄の保留がある場合、図柄確定期間の経過後、引き続き次回の変動が開始されるが、その際変動前（変動開始時）図柄として表示されるのは、前回変動における確定表示に係る演出図柄である。
すなわち、前回の変動で用いられた「確定図柄」の情報を用いて変動前の図柄が表示されている。
前回変動で用いた「確定図柄」の情報をバッファに残しておくことで、前回変動の確定図柄を、次変動の変動前図柄として表示することが可能である。
【０２２４】
図４３に戻り、「仮停止図柄１」バッファ領域１５２Ｌ−１には、疑似連演出１回目の仮停止図柄として、「１」「２」「３」が格納されている。
「仮停止図柄２」バッファ領域１５２Ｌ−２には、疑似連演出２回目の仮停止図柄として、「１」「２」「３」が格納されている。
「仮停止図柄３」バッファ領域１５２Ｌ−３には、疑似連演出３回目の仮停止図柄として、「１」「２」「３」が表示されている。
再抽選演出を行わない場合、「再抽選前図柄」バッファに格納する情報はない。
このように受信情報がないバッファには、下記に説明する理由で「未受信」を示すデータが格納される。
【０２２５】
図４３（ｂ）は、変動演出パターン１４に従い、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出を行った後、確変大当たりとなる場合であって、３回の再変動を行う疑似連演出を行う場合において、バッファに展開される情報（コマンド）を示している。
変動開始時点で、「遊技状態」            バッファ領域１５２Ａには、遊技状態コマンドで指定される、例えば「通常遊技状態」を示すコマンドが格納される。
「特図情報」バッファ領域１５２Ｃには、特図情報コマンドで指定される特図情報（確変長当たり）に相当する情報が格納される。
「演出パターン」バッファ領域１５２Ｂには、演出パターン指定コマンドで指定されている「変動演出パターン１４」に相当するコマンドが格納される。
【０２２６】
次に、演出制御コマンドで指定される情報について説明する。
「リーチ演出」バッファ領域１５２Ｄには、ノーマルリーチ演出を行うためのパラメータが格納されている。
ノーマルリーチ演出として、内容の異なる複数のリーチ演出Ａ、Ｂ、Ｃ・・から選択可能な場合には、リーチ演出を特定する情報を格納することが出来る。
「ＳＰリーチ演出」バッファ領域１５２Ｅには、ＳＰリーチ演出を行うためのパラメータが格納されている。
ＳＰリーチ演出として、内容の異なる複数のリーチ演出Ａ、Ｂ、Ｃ・・から選択可能な場合には、リーチ演出を特定する情報を格納することが出来る。
「ＳＰＳＰリーチ演出」バッファ領域１５２Ｆには、当該変動ではＳＰＳＰリーチを行わないため、「未受信」を示す情報が格納されている。
【０２２７】
「予告演出１」バッファ領域１５２Ｇ−１には、疑似連演出の開始（１回目）を意味する「疑似連演出１回目」コマンド（疑似連回数指定コマンド）、疑似連中の演出内容（背景画像など）を示す情報が格納される。
「予告演出２」バッファ領域１５２Ｇ−２には、疑似連演出の開始（２回目）を意味する「疑似連演出２回目」コマンド（疑似連回数指定コマンド）、疑似連中の演出内容（背景画像など）を示す情報が格納されている。
「予告演出３」バッファ領域１５２Ｇ−３には、疑似連演出の開始（３回目）を意味する「疑似連演出２回目」コマンド（疑似連回数指定コマンド）、疑似連中の演出内容（背景画像など）を示す情報が格納されている。
【０２２８】
疑似連回数指定コマンドは、演出制御基板１２０から画像制御基板１５０に送信する一連のコマンドのなかで、疑似連中の演出内容を示す情報間に挟んで送信されるコマンド（疑似連演出を起こすタイミングを示すコマンド）である。仮停止図柄を指定する図柄コマンド（仮停止図柄コマンド）の後に疑似連回数指定コマンドが含まれることで、仮停止図柄が何回目の疑似連演出に用いられるかがが明らかになる。
この変動では、他に予告演出を行わないため、「予告演出４」バッファ領域１５２Ｇ−４、「予告演出５」バッファ領域１５２Ｇ−５、「予告演出６」バッファ領域１５２Ｇ−６には、上記の「未受信」を示す情報が格納されている。
【０２２９】
「確定図柄」バッファ領域１５２Ｈには、「確定図柄」の情報として「７」「７」「７」が格納されている。
「開始図柄」バッファ領域１５２Ｐには、前回変動の確定図柄が格納されている。
すなわち、本実施形態の遊技機においては、変動終了後、「確定図柄」の情報を「開始図柄」バッファ領域１５２Ｐにコピーする。
「リーチ時図柄」バッファ領域１５２Ｉには、リーチ時図柄として「６」「↓」「６」が格納されている。
「ＳＰリーチ時図柄」バッファ領域１５２Ｊには、ＳＰリーチ時図柄として、「６」「↓」「６」が格納されている。
この変動ではＳＰＳＰリーチを行わないため、「ＳＰＳＰリーチ時図柄」バッファ領域１５２Ｋには、上記の「未受信」を示す情報が格納されている。
「仮停止図柄１」バッファ領域１５２Ｌ−１には、疑似連演出１回目の仮停止図柄として、「１」「２」「３」が格納されている。
「仮停止図柄２」バッファ領域１５２Ｌ−２には、疑似連演出２回目の仮停止図柄として、「１」「２」「３」が格納されている。
「仮停止図柄３」バッファ領域１５２Ｌ−３には、疑似連演出３回目の仮停止図柄として、「１」「２」「３」が格納されている。
「再抽選前図柄」バッファ領域１５２Ｑには、再抽選前図柄「６」「６」「６」が格納されている。
【０２３０】
図４３（ｃ）は、変動演出パターン１に従い、ノーマルリーチ演出を行った後、確変大当たりとなる場合であって、２回の再変動を行う疑似連演出、変動開始時において機種ロゴＬＧが虹色に発光するロゴフラッシュ予告を行う場合において、バッファに展開される情報（コマンド）を示している。
変動開始時点で、「遊技状態」バッファ領域１５２Ａには、遊技状態コマンドで指定される、例えば「通常遊技状態」を示すコマンドが格納される。
「特図情報」バッファ領域１５２Ｃには、特図情報コマンドで指定される特図情報（確変長当たり）に相当する情報が格納される。
「演出パターン」バッファ領域１５２Ｂには、演出パターン指定コマンドで指定されている「変動演出パターン１」に相当するコマンドが格納される。
【０２３１】
次に、演出制御コマンドで指定される情報について説明する。
「リーチ演出」バッファ領域１５２Ｄには、ノーマルリーチ演出を行うためのパラメータが格納されている。
ノーマルリーチ演出として、内容の異なる複数のリーチ演出Ａ、Ｂ、Ｃ・・から選択可能な場合には、リーチ演出を特定する情報を格納することが出来る。
この変動では、ＳＰリーチ演出を行わないため、「ＳＰリーチ演出」バッファ領域１５２Ｅには、上記の「未受信」を示す情報が格納されている。
この変動では、ＳＰＳＰリーチ演出を行わないため、「ＳＰＳＰリーチ演出」バッファ領域１５２Ｆには、上記の「未受信」を示す情報が格納されている。
【０２３２】
「予告演出１」バッファ領域１５２Ｇ−１には、疑似連演出の開始（１回目）を意味する「疑似連演出１回目」コマンド（疑似連回数指定コマンド）、疑似連中の演出内容（背景画像など）を示す情報が格納される。
「予告演出２」バッファ領域１５２Ｇ−２には、疑似連演出の開始（２回目）を意味する「疑似連演出２回目」コマンド（疑似連回数指定コマンド）、疑似連中の演出内容（背景画像など）を示す情報が格納されている。
この変動では、２回までの疑似連演出が行われるため、「予告演出３」バッファ領域１５２Ｇ−３には、上記の「未受信」を示す情報が格納されている。
「予告演出４」バッファには、変動開始直後に機種ロゴＬＧが虹色に発光するロゴフラッシュ予告を行うことを示すコマンドが格納されている。
この変動では、他に予告演出が行われないため、「予告演出５」バッファ、「予告演出６」バッファには、上記の「未受信」を示す情報が格納されている。
「確定図柄」バッファ領域１５２Ｈには、「確定図柄」の情報として「７」「７」「７」が格納されている。
「開始図柄」バッファ領域１５２Ｐには、前回変動の確定図柄が格納されている。
すなわち、本実施形態の遊技機においては、変動終了後、「確定図柄」の情報を「開始図柄」バッファ領域１５２Ｐにコピーする。
【０２３３】
「仮停止図柄１」バッファ領域１５２Ｌ−１には、疑似連演出１回目の仮停止図柄として、「１」「２」「３」が格納されている。
「仮停止図柄２」バッファ領域１５２Ｌ−２には、疑似連演出２回目の仮停止図柄として、「１」「２」「３」が格納されている。
この変動では、２回までの疑似連演出が行われるため、「仮停止図柄３」バッファ領域１５２Ｌ−３には、上記の「未受信」を示す情報が格納されている。
「リーチ時図柄」バッファ領域１５２Ｉには、リーチ時図柄として「６」「↓」「６」が格納されている。
この変動ではＳＰＳＰリーチを行わないため、「ＳＰＳＰリーチ時図柄」バッファ領域１５２Ｋには、上記の「未受信」を示す情報が格納されている。
この変動ではＳＰＳＰリーチを行わないため、「ＳＰＳＰリーチ時図柄」バッファ領域１５２Ｋには、上記の「未受信」を示す情報が格納されている。
【０２３４】
図４３（ｄ）は、変動演出パターン１１７に従い、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出を行った後、ハズレとなる場合であって、予告演出としてＳＰリーチ中のカットイン演出（青）のみを行う場合にバッファに展開される情報（コマンド）を示している。
この場合、演出制御コマンドには、ＳＰＳＰリーチ演出の指定は含まれないため、「ＳＰＳＰリーチ演出」バッファ領域１５２Ｆには、上記の「未受信」を示すコマンドが格納される。
「予告演出」バッファ領域１５２Ｇについても、（青）カットインを指定するコマンドが格納されるバッファ以外は「未受信」を示すコマンドが格納される。
「確定図柄」バッファ領域１５２Ｈにはハズレ図柄として「６」「７」「６」が格納されている。
「開始図柄」バッファ領域１５２Ｐには、前回の確定図柄である「７」「７」「７」が格納されている。
ハズレの場合、演出図柄の再抽選演出が行われないため、「再抽選前図柄」バッファ領域１５２Ｑには、上記の「未受信」を示すコマンドが格納されている。
【０２３５】
さらに、図４３（ｅ）は、変動演出パターン９１に従い、リーチ演出を行うことなく通常変動を行う場合において、バッファに展開される情報（コマンド）を示している。
変動開始時点で、「遊技状態」バッファ領域１５２Ａには、遊技状態コマンドで指定される、例えば「通常遊技状態」を示すコマンドが格納される。
「特図情報」バッファ領域１５２Ｃには、特図情報コマンドで指定される特図情報（ハズレ）に相当する情報が格納される。
「演出パターン」バッファ領域１５２Ｂには、演出パターン指定コマンドで指定されている「変動演出パターン９１」に相当するコマンドが格納される。
通常変動においては、リーチ演出を行わないため、「リーチ演出」バッファ領域１５２Ｄ、「ＳＰリーチ演出」バッファ領域１５２Ｅ、「ＳＰＳＰリーチ演出」バッファ領域１５２Ｆに格納するべき情報はない。
また、本実施形態の遊技機において、予告演出を行わないため、「予告演出１」バッファ領域１５２Ｇ−１、「予告演出２」バッファ領域１５２Ｇ−２、「予告演出３」バッファ領域１５２Ｇ−３、「予告演出４」バッファ領域１５２Ｇ−４、「予告演出５」バッファ領域１５２Ｇ−５、「予告演出６」バッファ領域１５２Ｇ−６には、上記の「未受信」を示すコマンドが格納されている。
【０２３６】
以上、いくつか例を挙げて説明したが、本実施形態の遊技機では、画像制御基板１５のホストＲＡＭ１５２において、受信情報がないバッファには、「未受信」を示すデータが格納される。
例えば、図４３（ａ）の変動を行った後で図４３（ｄ）や図４３（ｅ）の変動を行う場合や、図４３（ｂ）の変動を行った後で図４３（ｄ）を行う場合など、発展するリーチの段階が減少したり、同じ発展段階のリーチ演出であっても、疑似連のステップ数や予告演出の数が減少したりする等すると、使用するバッファ領域が減少する。
そのような場合、前変動において、そのバッファが使われていた場合には、クリア処理をしない限りは情報が残っているため、今回変動では本来行われるべきではない予告演出や図柄の仮停止が発生してしまう懸念がある。
演出制御コマンド、図柄コマンドで指定される情報に、特定のバッファに格納すべき情報が含まれていない場合には、そのようなバッファに「未受信」の情報を明示的に格納（上書き）することで、上記のような事態を確実に回避することが出来るのである。
【０２３７】
図４４は、本実施形態の遊技機において、演出制御コマンド、図柄コマンドで指定され、ホストＲＡＭ上のバッファに展開される情報を説明する図（その２）である。
特に、図４１に示したマルチラインリーチを実行する場合を説明する図である。
ノーマルリーチからＳＰリーチにまで発展し、何れの予告演出も行うことなく確変大当たりとなる変動演出パターン１８の例を用いて説明する。
変動開始時点で、「遊技状態」バッファ領域１５２Ａには、遊技状態コマンドで指定される、例えば「通常遊技状態」を示すコマンドが格納される。
「特図情報」バッファ領域１５２Ｃには、特図情報コマンドで指定される特図情報（確変長当たり）に相当する情報が格納される。
「演出パターン」バッファ領域１５２Ｂには、演出パターン指定コマンドで指定されている「変動演出パターン１８」に相当するコマンドが格納される。
【０２３８】
「リーチ演出」バッファ領域１５２Ｄには、演出制御コマンドで指定される、ノーマルリーチ演出を行うためのパラメータが格納される。
「ＳＰリーチ演出」バッファ領域１５２Ｅには、ＳＰリーチ演出を行うためのパラメータが格納される。今回は、マルチラインリーチを行うリーチ演出であることを特定するパラメータである。
ＳＰＳＰリーチ、予告演出のバッファには、「未受信」を示す情報が格納される。
図柄情報について、「確定図柄」バッファ領域１５２Ｈには、例えば「７」「７」「７」を示す情報を格納される。
「開始図柄」バッファ領域１５２Ｐには、前回変動の確定図柄が格納されている。
【０２３９】
また、「リーチ」図柄バッファ１５２Ｉには、リーチ時図柄を指定する図柄コマンドに基づいた、リーチ時図柄「６」「↓」「６」が格納される。
「ＳＰリーチ時図柄」バッファ領域１５２Ｊには、ＳＰリーチ時図柄を指定する図柄コマンドに基づいて、基準ライン（ＳＰリーチ時図柄に準拠）が何番目のラインであるか、基準ラインのＳＰリーチ時図柄、他のリーチラインの基準ラインに対する差分（プラスマイナスする値）を含むマルチラインリーチ情報を、「ＳＰリーチ時図柄」バッファ領域１５２Ｊに格納する。
【０２４０】
具体的には、基準となるリーチラインはラインＬ２であり、そのＳＰリーチ時図柄は「６」「↓」「６」であり、ラインＬ１は、基準ラインに「−１」した「５」「↓」「５」であり、ラインＬ３は基準ラインに「＋１」した「７」「↓」「７」であり、ラインＬ４は基準ラインに「−３」した「３」「↓」「３」であることを示す情報が格納されている。
ＳＰリーチの開始後、マルチラインリーチとなるまでは、基準ラインＬ２の図柄をＳＰリーチ時図柄として表示することが出来る。
また、「再抽選前図柄」バッファ領域１５２Ｒには、このマルチラインリーチにおける再抽選前図柄「６」「６」「６」の情報も格納する。
再抽選演出を行う場合、「再抽選前図柄」に基づいて、マルチラインリーチのベースともなるＳＰリーチ時図柄を決定し得る。
このようにすることで図４１のようなマルチラインリーチを実現することが出来る。
もちろん、マルチラインリーチを構成するすべてのリーチラインについて、リーチ図柄を指定するコマンド（ラインＬ１：「５」「「↓」「５」、ラインＬ２：「６」「↓」「６」、ラインＬ３：「７」「↓」「７」、ラインＬ４：「３」「↓」「３」」を送っても良い。
【０２４１】
ところで、図４３、図４４では、変動開始時点で、遊技状態コマンド、特図情報コマンド、演出パターン指定コマンド、図柄コマンド（確定図柄）に加えて、各演出制御コマンド（予告演出の実行を指示するパラメータ）、疑似連回数分の仮停止図柄を指示する図柄コマンドを全て送る態様を説明した。
このように、変動開始時に多くのコマンドを送ると、基板間通信の帯域幅を圧迫したり、処理落ちが発生したりする場合がある。
従って、画像制御基板１５０は、変動開始にあたっては、変動開始に必要な特図情報、演出パターンなどの情報のみを上流基板（演出制御基板１２０）から受信し、それ以外の情報（リーチ演出や予告演出の実行パラメータ、仮停止図柄など）は、演出等の実行時（実行前）に必要に応じて受信するようにすることが出来る。
【０２４２】
例えば、変動開始時点で、停止図柄に関して確定図柄だけを演出制御基板１２０から受信するが、疑似連演出に関して、演出制御基板１２０側でタイミングをとって、疑似連演出の開始タイミングで、仮停止図柄を指定した図柄コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
変動開始後、所定時間が経過した後に、（順次、あるいはまとめて）仮停止図柄等を送っても良いが、ボタン演出などの他の演出(ボタン入力のコマンド)と重なって図柄指定コマンドを取りこぼすことがある。
疑似連演出タイミングであれば、他の演出を行っていない可能性が高く、そのような懸念は少ない。
【０２４３】
また、画像制御基板１５０が、演出パターン指定コマンドで指定される疑似連演出の再変動開始の度に、演出制御基板１２０に対して仮停止図柄を要求するコマンドをおくり、そのコマンドを受けた演出制御基板１２０が、その都度、仮停止図柄を指定する図柄コマンドを画像制御基板１５０に送信するようにしても良い。
カットイン予告やその他予告演出についても同様であり、演出制御基板１２０が変動演出中の時間管理を行って、予告演出（カットイン表示、機種ロゴＬＧの発光）などを行うべきタイミングで、これらの演出の実行を指示するコマンド（パラメータ）を、演出制御コマンドとして画像制御基板１５０に送信する。
また、画像制御基板１５０が、演出パターン指定コマンドで指定されている予告演出を行う際に、例えばカットイン予告の色や発光役物（ロゴフラッシュ）の発光色などの実行パラメータを要求するコマンドを送信するようにしてもよい。
それを受けた演出制御基板１２０が、これらの演出の実行を指示するコマンド（パラメータ）を、演出制御コマンドとして画像制御基板１５０に送信する。
【０２４４】
図４５は、本実施形態の遊技機において、演出制御コマンド、図柄コマンドで指定され、ホストＲＡＭ上のバッファに展開される情報を説明する図（その３）である。
図４５は、図４３（ａ）の場合と同じく、変動演出パターン２１に従い、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出を行った後、確変大当たりとなる場合であって、３回の再変動を行う疑似連演出、変動開始時において機種ロゴＬＧが白く発光するロゴフラッシュ予告、ＳＰリーチ演出での赤カットイン演出、ＳＰＳＰリーチ演出での決め役物予告演出を行う場合において、バッファに展開される情報（コマンド）を示している。
もちろん、画像制御基板１５０が演出や図柄の情報を必要に応じて受信することは、図４３（ａ）の場合に限らず、図４３に示す他の例や、他の全ての変動演出パターンや予告演出の組み合わせにも適用することが出来る。
変動開始時点で、「遊技状態」バッファ領域１５２Ａには、遊技状態コマンドで指定される、例えば「通常遊技状態」を示すコマンドが格納される。
「特図情報」バッファ領域１５２Ｃには、特図情報コマンドで指定される、特図情報コマンドに基づく特図情報（確変長当たり）に相当する情報が格納される。
「演出パターン」バッファ領域１５２Ｂには、演出パターン指定コマンドで指定されている「変動演出パターン２１」に相当するコマンドが格納される。
【０２４５】
次に、演出制御コマンドで指定される情報について説明する。
「リーチ演出」バッファ領域１５２Ｄには、ノーマルリーチ演出を行うためのパラメータが格納されている。
ノーマルリーチ演出として、内容の異なる複数のリーチ演出Ａ、Ｂ、Ｃ・・から選択可能な場合には、リーチ演出を特定する情報を格納することが出来る。
「ＳＰリーチ演出」バッファ領域１５２Ｅには、ＳＰリーチ演出を行うためのパラメータが格納される。
ＳＰリーチ演出として、内容の異なる複数のリーチ演出Ａ、Ｂ、Ｃ・・から選択可能な場合には、リーチ演出を特定する情報を格納することが出来る。
「ＳＰＳＰリーチ演出」バッファ領域１５２Ｆには、ＳＰＳＰリーチ演出として、ＳＰＳＰリーチ演出を行うためのパラメータが格納される。
ＳＰＳＰリーチ演出として、内容の異なる複数のリーチ演出Ａ、Ｂ、Ｃ・・から選択可能な場合には、リーチ演出を特定する情報を格納することが出来る。
【０２４６】
ホストＣＰＵ１５１は、「予告演出１」バッファ領域１５２Ｇ−１には、疑似連演出の開始（１回目）を意味する「疑似連演出１回目」コマンド（疑似連回数指定コマンド）、疑似連中の演出内容（背景画像など）を示す情報を格納する。
「予告演出２」バッファ領域１５２Ｇ−２には、疑似連演出の開始（２回目）を意味する「疑似連演出２回目」コマンド（疑似連回数指定コマンド）、疑似連中の演出内容（背景画像など）を示す情報を格納する。
「予告演出３」バッファ領域１５２Ｇ−３には、疑似連演出の開始（３回目）を意味する「疑似連演出３回目」コマンド（疑似連回数指定コマンド）、疑似連中の演出内容（背景画像など）を示す情報を格納する。
これらの疑似連回数指定コマンドは、演出制御基板１２０から画像制御基板１５０に送信する一連のコマンドのなかで、疑似連演出と疑似連演出の間に挟んで送信されるコマンド（疑似連演出を起こすタイミングを示すコマンド）である。仮停止図柄を指定する図柄コマンド（仮停止図柄コマンド）の後に疑似連回数指定コマンドが含まれることで、何回目の疑似連演出が行われるか（指定されたどの仮停止図柄を表示すべき）が明らかになる。
【０２４７】
ホストＣＰＵ１５１は、「確定図柄」バッファ領域１５２Ｈには、図柄コマンドに基づく「確定図柄」の情報（「７」「７」「７」）を格納する。
「開始図柄」バッファ領域１５２Ｐには、前回変動の確定図柄（前回図柄）がコピーされて格納されている。
【０２４８】
［ａ］の出願開始時点で、ホストＲＡＭ１５２（バッファ）に格納されているのは以上の情報のみである。擬似連演出に関する演出制御情報は、擬似連演出毎に受信してバッファに格納されてもよい。
この時点で受信情報がない他のバッファには「未受信」を示すデータが格納されている。
変動開始後、［ｂ］において、ロゴフラッシュ予告の開始タイミングとなると、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信される演出制御コマンドで指定される機種ロゴＬＧの発光色についての演出制御情報を「予告演出４」バッファに格納する。
変動開始後、［ｃ］において１回目の疑似連演出タイミング（図３９（ｆ））となると、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信される図柄コマンドに含まれる仮停止図柄（例えば、チャンス図柄「１」「２」「３」）を「仮停止図柄１」バッファに格納する。
【０２４９】
次に、［ｄ］における２回目の疑似連演出タイミング（図３９（ｈ））となると、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信される図柄コマンドに含まれる仮停止図柄（例えば、チャンス図柄「１」「２」「３」）を「仮停止図柄２」バッファに格納する。
さらに、［ｅ］において３回目の疑似連演出タイミング（図３９（ｊ））となると、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信される図柄コマンドに含まれる仮停止図柄（例えば、チャンス図柄「１」「２」「３」）を「仮停止図柄３」バッファに格納する。
［ｆ］においてリーチ演出（ノーマル）のタイミング（図３９（ｄ））となると、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信される図柄コマンドに含まれる仮停止図柄（リーチ時図柄「６」「↓」「６」）を「リーチ時図柄」バッファ領域１５２Ｉに格納する。
【０２５０】
「ｇ」においてＳＰリーチの開始タイミング（図４０（ｇ））となると、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信される図柄コマンドに含まれるＳＰリーチ時図柄（「６」「↓」「６」）を「ＳＰリーチ時図柄」バッファ領域１５２Ｊに格納する。
［ｈ］において、ＳＰリーチ中のカットイン予告実行タイミング（図４０（ｊ）、（ｋ））となると、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信される演出制御コマンドに含まれるカットイン予告の実行（色）を指示するコマンドを「予告演出５」バッファに格納する。
【０２５１】
「ｉ」において、ＳＰＳＰリーチの開始タイミング（図４０（ｐ））となると、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信される図柄コマンドに含まれるＳＰＳＰリーチ時図柄（「７」「↓」「７」）を「ＳＰＳＰリーチ時図柄」バッファ領域１５２Ｋに格納する。
「ｊ」において、ＳＰＳＰリーチ中の決め役物予告実行タイミング（図４２（ｄ））となると、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信される演出制御コマンドに含まれるカットイン予告の実行（役物を動かすか否か）を指示するコマンドを「予告演出６」バッファに格納する。
「ｋ」における変動停止時（図４２（ｆ））には、受信情報がなかったバッファをのぞき、全てのバッファにデータが格納された状態となり、「開始図柄」」バッファには今回の確定図柄である「７」「７」「７」を示す図柄コマンドがコピー、格納される。
【０２５２】
なお、上記では、演出図柄３５の仮停止図柄やリーチ時図柄を指定するにあたり、これらの図柄を指定する図柄コマンドを変動開始時に全て（まとめて）画像制御基板１５０に送信する態様と、演出図柄３５が仮停止するタイミング、リーチとなるタイミングで、画像制御基板１５０に対して図柄コマンドを個別に送信する方法について説明した。
これら加え、以下のような態様で、演出図柄の仮停止図柄、リーチ時図柄を画像制御基板１５０に対して指定することが出来る。
すなわち、演出パターン（リーチなしハズレ、ノーマルリーチからの当たり／ハズレ、ＳＰリーチからの当たり／ハズレ、ＳＰＳＰリーチからの当たり／ハズレ）、さらには擬似連の有無などに応じて、一つの変動に必要となる仮停止図柄の数は異なるが、これらの演出パターンに適用可能な（仮）停止図柄の組み合わせをシナリオとして定義したシナリオテーブルを予め作成しておく。
そして、演出制御基板１２０、画像制御基板１５０でシナリオテーブルを共通して保持する。
例えば、リーチ時図柄として「１」「↓」「１」〜「９」「↓」「９」の９つ、ＳＰリーチ時図柄として「１」「↓」「１」〜「９」「↓」「９」の９つ、ＳＰＳＰリーチ時図柄として「１」「↓」「１」〜「９」「↓」「９」の９つが設定され得る。
また、疑似連演出などの仮停止図柄として、複数のチャンス図柄から一つが選択され得る。
演出パターン毎に、これらのリーチ時図柄、仮停止図柄を組み合わせたシナリオが作成され得る。
図柄を指定する際に、シナリオ番号のみを指定すれば、両基板間のコマンド量、通信量を大幅に削減することが出来る。
【０２５３】
例えば、図４３（ａ）で説明したような演出制御情報であれば、リーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、擬似１、擬似２、擬似３が行われる。
このような演出の組み合わせに対しては、ノーマルリーチ時図柄、ＳＰリーチ時図柄、ＳＰＳＰリーチ時図柄、仮停止図柄（擬似１）、仮停止図柄（擬似２）、仮停止図柄（擬似３）、再抽選前図柄を定義する。
演出図柄は、最終的には図柄コマンドで指定される確定図柄で確定停止するため、確定図柄の直前の仮停止図柄（図４３（ａ）の例では再抽選前図柄）が、確定図柄と一致しているシナリオから、一つを選択すればよいことになる。
【０２５４】
＜演出図柄の確定図柄と演出内容との矛盾＞
ところで、上記した予告演出に限らず、ステップＳ６５２（図２０）における演出図柄決定処理（上記した、確定図柄決定テーブルを用いた確定図柄の決定処理）において、不具合によって大当たり判定結果及びそれと対応する演出内容と矛盾する確定図柄が決定されることがある。
その結果、演出制御基板１２０から、誤った「確定図柄」の情報が画像制御基板１５０に送信されてしてしまうことがある。
【０２５５】
予告演出の場合とは異なるが、大当たり判定結果が「ハズレ」であり、それを想起させる演出が行われているにも係わらず、演出図柄３５が「大当たり（特に、ゾロ目で表される長当たり）」態様で停止するとなると大いに問題である。
また、大当たり判定結果が「当たり」であり、それを想起させる演出が行われているにも係わらず、演出図柄３５が「ハズレ」態様で停止した場合も、問題が全くないとは言えない。
そこで、本実施形態の遊技機では、大当たり判定結果、及びそれに応じた演出内容とは異なる（矛盾する）「確定図柄」の情報が下位基板（画像制御基板）に送信された場合、図柄コマンドで特定される確定図柄を、大当たり判定結果と見合った態様の確定図柄に差し替えることで、矛盾を解消するようにしている。
【０２５６】
図４６は、本実施形態の遊技機における演出内容と確定図柄との矛盾を解消するための表示態様を説明する図である。
ここでは、大当たり判定結果が「ハズレ」であり、それに基づいて選択された変動演出パターンが「ハズレ」を想起させる内容であるにも係わらず、ステップＳ６５２（図２０）で選択・送信された「確定図柄」の情報において演出図柄３５を「５」「５」「５」（長当たりを示すゾロ目）と停止させるよう指示されていた場合を説明する。
この変動内容は、大当たり判定結果、及びそれに応じて選択されている演出内容（変動演出パターン）と矛盾する。
大当たり判定結果が「ハズレ」であり、演出内容も「ハズレ」であるにも関わらず、停止した演出図柄３５は「当たり」を示している、という状況となってしまう。
これは、リーチや、上記したような予告の有無に係わらず、全ての変動（特にハズレ変動）で発生しうる問題である。
このような状況を防ぐ為、本実施形態の遊技機では、以下のような対応を行う。
【０２５７】
すなわち、図４６において、演出パターン指定コマンドで指定されたハズレとなる変動演出パターンに従うと、変動開始とともに（ａ）に示す停止態様から、（ｂ）に示すように演出図柄３５の変動表示を開始し、（ｃ）において演出図柄３５をリーチ状態にし、（ｄ）においてリーチ演出を実行後、（ｅ）において、長当たり態様（「５」「５」「５」）で仮停止する。
当然、変動演出パターンの演出内容はハズレである。
このまま図柄が確定すると、上記のように、実際の大当たり判定結果が「ハズレ」であるのに、図柄の表示内容は「大当たり（長当たり）」ということになる。大当たり判定結果と確定図柄とは明確に矛盾している。
【０２５８】
このような場合、図柄コマンド（確定図柄）の受信時点で、所定のハズレ図柄（「７」「３」「１」、「１」「２」「３」等）を上記「確定図柄」バッファ領域１５２Ｈに格納する。
その状態で演出図柄３５の変動表示を開始し、（ｅ）において上記ハズレ図柄「７」「３」「１」）で仮停止表示させる。
その後、図柄停止コマンドの受信に応じて図柄を確定することで（ｆ）において大当たり判定結果と矛盾しない態様（ハズレ）で図柄を確定することが出来る。
このようにすることで、特に遊技者に違和感を与えることもなく、大当たり判定結果（演出内容）と確定図柄との間の矛盾を解消することが出来る。
【０２５９】
このとき、（ｃ）においてリーチ状態となるときに、上記ハズレ図柄の左右図柄（「７」「３」「１」の場合は「７」、「１」）が仮停止するようにする。
また、（ｃ）において指定された「５」「５」「５」に準じてリーチ態様とし（「５」「↓」「５」）、（ｅ）において仮停止する際にハズレ図柄「７」「３」「１」で仮停止するようにしても良いが、リーチ時点と、仮停止時点で左右図柄が異なることで、遊技者に違和感を与えることになるため、最初から確定図柄に準じたリーチ時図柄とした方が望ましいと考えられる。
例えば大当たり判定結果がハズレで、指定された確定図柄がゾロ目などの場合、図柄確定前の仮停止時など途中でもゾロ目で揃ってしまうと問題であるため、最初の段階で、所定のハズレ図柄を「確定図柄」バッファ領域１５２Ｈに格納しておく必要がある。
【０２６０】
以上説明したように、本実施形態の遊技機では、大当たり判定結果、変動パターンに基づく演出パターン指定コマンドによって指定される演出内容と矛盾する確定図柄が、図柄コマンドで指定されていた場合、矛盾する確定図柄で停止することを制限する。
特に、「ハズレ」となる変動演出パターンに基づく演出内容（大当たりを示唆するような演出ではない、変動終了後に大当たりに移行しない）であるにも関わらず、図柄コマンド（確定図柄）で指定される確定図柄が大当たり図柄である場合は、演出図柄が特定のハズレ目（例えば「７」「３」「１」）で停止するようにする。
なかでも、図柄コマンドで特定される確定図柄が、例えば長当たりを示す「７」「７」「７」等のゾロ目の図柄であった場合には、それに差し替えて、特定のハズレ目で停止表示させることが望ましい。
しかし、図柄コマンドで特定される確定図柄が当たりであっても、短当たりを示すチャンス目などであった場合には、特に差し替えは必要ないと考えても良い。
以上のように構成することで、遊技者に対し誤った情報を示すことなく、かつ上位基板から送信される変動情報を効率的に使用することが出来る。
【０２６１】
また、本実施形態の遊技機では、演出パターン指定コマンドで指定される演出内容（当たる演出内容、当たらない演出内容）と矛盾する仮停止図柄（揃い図柄）が、疑似連演出中の各仮停止タイミングに係る「仮停止図柄を指定する図柄コマンド（仮停止図柄コマンド）」で指定された場合、演出内容と矛盾する図柄が仮停止表示することを制限する。
仮停止図柄を指定する図柄コマンド（仮停止図柄コマンド）で指定される仮停止図柄が、例えば「７」「７」「７」の揃い図柄（ゾロ目）であった場合には、所定のハズレ目「７」「３」「１」をセットする。
図３９（ｆ）、（ｈ）、（ｊ）の仮停止タイミングにおいて、再変動を行うにも関わらず大当たりを示す揃い図柄（ゾロ目）が「仮停止図柄を指定する図柄コマンド（仮停止図柄コマンド）」で指定されていた場合、演出内容（再変動を行う）と矛盾する演出図柄となる。
【０２６２】
本実施形態では、疑似連演出が開始される、あるいは疑似連演出が続行する（進展する）場合に、それと大きく矛盾する（大当たりとなってしまう）仮停止図柄が指定されていた場合には、仮停止図柄を指定する図柄コマンド（仮停止図柄コマンド）で指定されている仮停止図柄に替えて、特定のハズレ目「７」「３」「１」を「確定図柄」バッファ領域１５２Ｈに格納する。
すなわち、図３９（ｆ）、（ｈ）、（ｊ）の仮停止タイミングにおいて、図３９で示した特殊図柄を含むものや「２」「２」「３」や「４」「４」「５」などのチャンス図柄が表示されるべきところ、「６」「６」「６」や「７」「７」「７」などのゾロ目が指定された場合、「７」「３」「１」などの特定のハズレ目や、チャンス目に置き換えて表示する。
この際、単に、仮停止タイミングで表示する演出図柄３５の画像を差し替えるのではなく、「確定図柄」バッファ領域１５２Ｈに展開する「確定図柄」の情報自体を置き換える。
【０２６３】
疑似連演出の途中での仮停止タイミングで、大当たりとなる揃い図柄（ゾロ目）で仮停止した場合、さらに再変動するという演出が出来なくなってしまう。
遊技者からすると、演出図柄３５が大当たり態様で仮停止し、大当たりを確信したにも係わらず、演出図柄３５が再変動するというのは納得が行きにくい。
特に、その変動がハズレの場合は、特に問題である。
演出内容（大当たり判定結果）がハズレであるのに大当たりで仮停止し、さらに大当たりから再変動して結局ハズレになる変動表示には大きな矛盾があるからである。
再変動を行うときは必ずハズレ態様（チャンス図柄）から再変動をする必要がある。
上記のようにすることで、演出内容（再変動を行う）と矛盾する演出図柄となることを防ぐことが出来る。
【０２６４】
［小当たりや短当たりなど特殊な状態を生起する確定図柄の場合］
以上説明をしてきたように、本実施形態の遊技機では、演出パターン指定コマンドで指定される演出内容と矛盾する確定図柄が図柄コマンドで指定された場合でも、演出内容と矛盾しない図柄で停止させるようにしている。
上記の説明では、演出内容（大当たり判定結果）がハズレであるにも係わらず確定図柄情報が大当たり（長当たり）を示していた場合について説明したが、それに限定されることはない。
すなわち、特に演出内容（大当たり判定結果）がハズレの場合、この演出内容と矛盾する「特殊な状態」を生起する図柄の表示を制限する。
ここで、「特殊な状態を生起する演出」とは、「短当たり」や「小当たり」を含む。
潜伏モードへの移行や演出モードの変更など、「短当たり」や「小当たり」に当選することによって、遊技機においては特殊な状態が生起される。
【０２６５】
演出パターン指定コマンドで指定される演出内容が「短当たり（すなわち『チャンス演出』）」ではないにも係わらず、演出内容と矛盾する図柄（チャンス図柄）が指定されていた場合は、そのような図柄で停止しないようにし、特定のハズレ目で停止表示させる。あるいは、特定のチャンス図柄で停止表示させても良い。
同様に、演出パターン指定コマンドで指定される演出内容が「小当たり」ではないのに、演出内容と矛盾する図柄（チャンス図柄）が指定されていた場合は、そのような図柄で停止しないようにし、特定のハズレ目で停止表示させる。あるいは、特定のチャンス図柄で停止表示させても良い。
なお、画像表示装置３１に表示する演出図柄３５の画像のみを差し替えるのではなく、「確定図柄」バッファ領域１５２Ｈに展開する「確定図柄」の情報自体を置き換える。
そして、置き換え済みの情報に基づいてハズレ目を確定表示させる。
【０２６６】
図４７は、本実施形態の遊技機における演出図柄に係る演出実行処理を説明するフローチャートである。
ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２００１において、変動情報（遊技状態コマンド、特図情報コマンド、演出パターン指定コマンド、図柄コマンド、演出制御コマンド）を受信したか否かを判定する。
変動情報を受信したと判定した場合（ステップＳ２００１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２００２において、各コマンドに含まれる特図情報、演出パターン情報、確定図柄を指定する図柄情報、演出制御情報をホストＲＡＭに設定されたバッファに展開する。
【０２６７】
次に、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２００３において、バッファに展開された特図情報、演出パターン情報から特定される大当たり判定結果が大当たり（長当たり）か否か、大当たりとなる演出が行われるか否かを判定する。
大当たり（長当たり）であると判定した場合（ステップＳ２００３でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、図柄コマンドで指定される確定図柄がゾロ目か否かを判定する。
図柄コマンドで指定される確定図柄がゾロ目でない判断された場合（ステップＳ２００４でＮｏ）、（大当たり判定結果＝長当たりに応じた）演出内容と、確定図柄（ハズレ）が矛盾する。
その場合、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２００５において、「確定図柄」バッファ領域１５２Ｈに展開された確定図柄を当たり目（ゾロ目）に書き換える。
すなわち、図柄コマンドで指定された確定図柄ではなく、所定の当たり目を「確定図柄」バッファ領域１５２Ｈに展開する。
【０２６８】
なお、大当たり（長当たり）の種類によって、確定図柄を決定する。すなわち、確変長当たりであった場合には、同じ奇数の数字よりなる並び目とし、通常長当たりの場合には、同じ偶数の数字よりなる並び目とする。
ステップＳ２００６において、書き換えた確定図柄情報を用いて演出図柄３５の変動表示を開始する。
ステップＳ２００４において、図柄コマンドで指定される確定図柄がゾロ目である判断された場合（ステップＳ２００４でＹｅｓ）、（大当たり判定結果＝長当たりに応じた）演出内容と、確定図柄（当たり）は矛盾しないので、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２００７において、「確定図柄」バッファ領域１５２Ｈに展開された「確定図柄」の情報を用いて演出図柄３５の変動表示を開始する。
【０２６９】
ステップＳ２００３において、特図情報から特定される大当たり判定結果が長当たりではないであると判定した場合（ステップＳ２００３でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２００８において、特図情報から特定される大当たり判定結果がハズレか否かを判定する。
ハズレであると判定した場合（ステップＳ２００８でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２００９において、図柄コマンドで指定される確定図柄がハズレ目であるか否かを判定する。
ハズレ目であると判定した場合（ステップＳ２００９でＹｅｓ）、大当たり判定結果（ハズレ）と確定図柄（ハズレ目）は矛盾しないので、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０１０において、バッファに展開された「確定図柄」の情報、演出パターン情報を用いて変動演出を開始する。
【０２７０】
「確定図柄」の情報がハズレではない（当たり）であると判定した場合（ステップＳ２００９でＮｏ）、大当たり判定結果（ハズレ）と確定図柄（当たり目）が矛盾するので、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０１１において、バッファに展開された「確定図柄」の情報を特定のハズレ目に書き換え、ステップＳ２０１２において、書き換え後の「確定図柄」の情報と演出パターン情報を用いて変動演出を開始する。
すなわち、図柄コマンドで指定された確定図柄ではなく、所定のハズレ目を「確定図柄」バッファ領域１５２Ｈに展開する。
特定のハズレ目は、「７」「３」「１」といった並び目で良いし、上記した「１」「２」「３」や、「１」「３」「５」のような「チャンス目」としても良い。
大当たり判定結果がハズレではないと判定した場合（ステップＳ２００８でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０１３において、大当たり判定結果が小当たりか否かを判定する。
大当たり判定結果が小当たりであると判定した場合（ステップＳ２０１３でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０１４において、図柄コマンドで指定される確定図柄が小当たりを示す図柄（チャンス図柄）であるか否かを判定する。
【０２７１】
小当たりを示す図柄であれば（ステップＳ２０１４でＹｅｓ）、大当たり判定結果と「確定図柄」の情報とは矛盾しないので、ホストＣＰＵ１５１は、バッファに展開された「確定図柄」の情報、演出パターン情報を用いて変動演出を開始する。
小当たりを示す図柄でなければ（ステップＳ２０１４でＮｏ）、大当たり判定結果と「確定図柄」の情報とが矛盾するので、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０１６において、バッファに展開された「確定図柄」の情報を、小当たりを示すチャンス目で書き換え、ステップＳ２０１７において、書き換え後の「確定図柄」の情報、演出パターン情報を用いて、変動演出を開始する。
すなわち、図柄コマンドで指定された確定図柄ではなく、所定のチャンス目を「確定図柄」バッファ領域１５２Ｈに展開する。
【０２７２】
ステップＳ２０１３において小当たりではない（短当たりである）と判定した場合（ステップＳ２０１３でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０１８において、「確定図柄」の情報が短当たりを示すチャンス目であるか否かを判定する。
短当たりを示すチャンス目であると判定した場合（ステップＳ２０１８でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、大当たり判定結果と「確定図柄」の情報とは矛盾しないので、ステップＳ２０２１において、バッファに展開された「確定図柄」の情報、演出パターン情報を用いて、変動演出を開始する。
短当たりを示すチャンス目ではないと判定した場合（ステップＳ２０１８でＮｏ）、大当たり判定結果と「確定図柄」の情報とが矛盾するので、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０１９において、バッファに展開された「確定図柄」の情報を、短当たりを示すチャンス目に書き換え、ステップＳ２０１０において、書き換え後の「確定図柄」の情報、演出パターン情報を用いて、変動演出を開始する。
すなわち、図柄コマンドで指定された確定図柄ではなく、所定のチャンス目を「確定図柄」バッファ領域１５２Ｈに展開する。
【０２７３】
ステップＳ２００１において変動情報を受信していないと判定した場合（ステップＳ２００１でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０３１において、仮停止図柄を指定する図柄コマンド（仮停止図柄コマンド）を受信したか否かを判定する。
仮停止図柄を指定する図柄コマンド（仮停止図柄コマンド）を受信したと判定した場合（ステップＳ２０１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０３２において、仮停止図柄を指定する図柄コマンド（仮停止図柄コマンド）に含まれる仮停止図柄情報をバッファに展開する。
そして、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０３３において、仮停止図柄を指定する図柄コマンド（仮停止図柄コマンド）で指定される仮停止図柄が大当たり態様であるか否かを判定する。
大当たり態様となっていれば（ステップＳ２０３３でＹｅｓ）、ハズレ図柄で仮停止すべき疑似連演出の内容と仮停止図柄が矛盾してしまうため、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０３４において、仮停止図柄を、特定のハズレ目、あるいは特定の特殊図柄に書き換える。
すなわち、図柄コマンドで指定された仮停止図柄ではなく、所定のハズレ目／特殊図柄を仮停止図柄」バッファに展開する。
【０２７４】
そして、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０３５において、書き換え後の仮停止図柄で、演出図柄を仮停止表示する。
また、仮停止図柄が大当たり態様となっていなければ（ステップＳ２０３３でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０３６において、バッファに展開された仮停止図柄で、演出図柄を仮停止表示する。
【０２７５】
また、特定のチャンス目として、中図柄に、「☆」などではなく「７」が停止することで疑似連演出が開始されるような機種の場合、以下のような問題が起こりえる。
すなわち、疑似連演出がリーチ発生後に起こる場合（疑似後リーチ）、リーチ時図柄を指定する図柄コマンド（仮停止図柄コマンド）として「７」が指定されていると一時的に「７」「７」「７」の図柄並びになることが起こり得る。
このような図柄コマンドを受信した際には、ホストＣＰＵ１５１は、図柄コマンドで指定される仮停止図柄情報を「仮停止図柄」バッファ格納せずに、所定のハズレ図柄情報を「仮停止図柄」バッファに格納する。
【０２７６】
ステップＳ２０３１で、仮停止図柄を指定する図柄コマンド（仮停止図柄コマンド）を受信していないと判定した場合（ステップＳ２０３１でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０４１において、図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。
図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２０４１でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、演出実行処理を終了する。
図柄停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２０４１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０４２において、バッファに展開されている（書き換え済みの）確定図柄で演出図柄３５を停止表示する。
【０２７７】
以上のように構成したことで、上位基板（演出制御基板１２０）から送信されるコマンドやデータの内容に誤りがあったとしても、大当たり判定結果に即したかたちで、変動演出を停止させる（演出図柄を停止表示／仮停止させる）ことが出来る。
その結果、演出内容（大当たり判定結果）と矛盾する態様で演出図柄が停止（仮停止）することなく、遊技の興趣を維持することが出来る。
また、左図柄用の図柄コマンド・中図柄用の図柄コマンド・右図柄用の図柄コマンドのうち、一つでも受け取れなかった場合（欠損がある場合）には、画像制御基板１５０は、所定のハズレ図柄を停止させる。
それに対して、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０からセットで供給されるコマンドが不足していたり、矛盾があるなどの場合には変動表示を開始しない。
図柄に矛盾がある、欠損がある場合でも、画像制御基板１５０側は演出制御基板１２０に対して正しい図柄を要求することはない。
【０２７８】
上記したように、本発明においては、演出内容（大当たり判定結果）と矛盾する態様で演出図柄が停止したり、矛盾する予告演出が発生したりしないように、図４６や図４７に示した演出実行処理を行っている。
これらの処理は、遊技者の興趣を高めるという意味では非常に効果的である。
しかしながら、上記のような不具合は、予め解消されていることが望ましいのは当然であり、遊技機が遊技店に導入される前、例えば出荷時のチェックで不具合は適切に発見、修正されるべきである。
【０２７９】
そこで、本発明においては、大当たり判定結果に併せて「確定図柄」の情報を書き換えたり、大当たり判定結果と矛盾する予告演出の実行を制限するといった処理を、画像制御基板に対する設定（フラグのオンオフ）によって有効化／無効化できるようにした。
このようにすることで、不具合を事前に発見して、適切に修正することが出来る。
【０２８０】
なお、遊技機１の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【０２８１】
１  遊技機、１０  遊技盤、１３  第１始動口、１４  第２始動口、３１  画像表示装置、３５  装飾図柄、１１０  主制御基板、１１１  メインＣＰＵ、１１２  メインＲＯＭ、１１３  メインＲＡＭ、１２０  演出制御基板、１２１  サブＣＰＵ、１２２  サブＲＯＭ、１２３  サブＲＡＭ、１４０  ランプ制御基板、１５０  画像制御基板、１５１  ホストＣＰＵ、１５２  ホストＲＡＭ１５２  ホストＲＯＭ
【図１】
2018166918.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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