(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの戦略性が高く、かつ趣向性の高いゲームプログラム及びゲームシステムを提供する。【解決手段】入力装置を有し，且つ，サーバ装置と通信接続が可能なクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって，サーバ装置は，オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する（Ｓ１）。Ｓ１において，オブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると，サーバ装置は，所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する（Ｓ２）。サーバ装置は，所定のオブジェクトの状態に応じて，対戦ゲームの勝敗を決定し（Ｓ３），終了する。【選択図】図２
2018166880.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置を有するクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行される対戦ゲームに関するゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する検知手段、
検知手段によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する第一動作制御手段、
所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
所定のオブジェクトが少なくとも１つの敵オブジェクトであり、
第一動作制御手段が、検知手段により、オブジェクトがゲームフィールド内の所定の領域に位置することを検知すると、該敵オブジェクトが所定の領域へ移動するよう制御する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
所定のオブジェクトが少なくとも１つの敵オブジェクトであり、
オブジェクトが所定のパラメータを有するものであって、
サーバ装置を、
検知手段により、オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知した場合に、該敵オブジェクトを攻撃することにより該敵オブジェクトに設定された所定のパラメータを減少させることができない状態から、該所定のパラメータを減少させることができる状態に切り替える、減少可能化切替手段、
として機能させ、
勝敗決定手段が、該敵オブジェクトの所定のパラメータに応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
サーバ装置を、
検知手段により、オブジェクトがゲームフィールド内の所定の領域に位置することを検知すると、敵オブジェクトをゲームフィールド上に新たに発生させる敵オブジェクト発生手段
として機能させる、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
オブジェクトが体力値を有し、
オブジェクトは攻撃を受けると体力値が減少し、体力値が所定値以下になると動作不能となる、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
ゲームフィールド内には、オブジェクトの体力値を回復するための、体力値回復領域が設けられており、
サーバ装置を、
オブジェクトが体力値回復領域に位置する場合に、オブジェクトの減少した体力値を回復する回復手段
として機能させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
入力装置を有するクライアント装置と、クライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する検知手段と、
検知手段によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する第一動作制御手段と、
所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項８】
入力装置を有し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能なクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、
クライアント装置を、
オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する検知手段、
検知手段によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する第一動作制御手段、
所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段、
として機能させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤがキャラクタを操作してゲームフィールドを移動させ、敵キャラクタを倒しながら、敵ボスキャラクタを倒すことを最終目的とするスタイルのゲームがある。
【０００３】
このようなゲームにおいて、プレイヤの目線である仮想カメラの位置を中心として、敵キャラクタが攻撃してくるか否かを判定する領域を定めるものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−１６５６４７
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載されたゲームでは、敵キャラクタを倒すためには、プレイヤが敵キャラクタに近づかなければならず、また近づくルートに敵が配置される等決まった状況に陥ることが多く、プレイヤが飽きてしまうことがあった。また、特許文献１に記載されたゲームでは、他のプレイヤと連携して敵キャラクタを倒すことは想定されていなかった。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施の形態の目的は、ゲームの戦略性が高く、かつ趣向性の高いゲームプログラム及びゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、入力装置を有するクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行される対戦ゲームに関するゲームプログラムであって、サーバ装置を、オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する検知手段、検知手段によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する第一動作制御手段、所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームシステムは、入力装置を有するクライアント装置と、クライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する検知手段と、検知手段によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する第一動作制御手段と、所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段とを備える、ゲームシステムである。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、入力装置を有し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能なクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、クライアント装置を、オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する検知手段、検知手段によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する第一動作制御手段、所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の各実施の形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。
【図９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行途中のゲーム実行画面である。
【図１０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームフィールド全体を俯瞰する模式図である。
【図１１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、実行処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、各実施の形態における効果に関する記載は、本発明の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第一の実施の形態］
まず、本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第一の実施の形態として、プレイヤにより操作されるクライアント装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行される対戦ゲームに関するゲームプログラムを例示して説明をする。
【００１４】
図１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置１は、検知部１０１、第一動作制御部１０２、及び勝敗決定部１０３を少なくとも備える。
【００１５】
検知部１０１は、オブジェクトが所定の領域に位置することを検知する機能を有する。第一動作制御部１０２は、検知部１０１によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する機能を有する。勝敗決定部１０３は、所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する機能を有する。
【００１６】
次に、本発明の第一の実施の形態におけるプログラム（ゲームプログラム）実行処理について説明する。図２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００１７】
サーバ装置１は、オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する（ステップＳ１）。ステップＳ１において、オブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、サーバ装置１は、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する（ステップＳ２）。サーバ装置１は、所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定し（ステップＳ３）、終了する。
【００１８】
第一の実施の形態の一側面として、オブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うようにすることで、ゲームの戦略性を高めることができる。
【００１９】
第一の実施の形態において、「クライアント装置」とは、例えば、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、ＰＤＡ等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備える携帯型端末、又は、店舗に設置される業務用ゲーム装置でもよい。「サーバ装置」とは、例えば、クライアント装置からの要求に応じて処理を実行する装置をいう。「ゲーム」とは、例えば、サーバ装置及び／又はクライアント装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。
【００２０】
第一の実施の形態において、「対戦ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームのうち他の人間又はコンピュータプログラムにより制御されたプレイヤと対戦するものをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム空間内に存在するものであって、より具体的には、プレイヤの操作にしたがって行動するキャラクタ、コンピュータにより制御されるキャラクタ、あるいは、ゲームで利用されるアイテム等が挙げられる。
【００２１】
第一の実施の形態において、「所定の領域」とは、例えば、ゲームフィールドの一部を構成する要素であって、大きさ、形状は問わない。「所定の動作」とは、例えば、オブジェクトの移動、行動等であって、オブジェクトの全体、又は一部の動きをいう。「オブジェクトの状態」とは、例えば、プレイヤの操作に基づいて変化し得る、オブジェクトが有するパラメータ、外観、色相等の状態をいう。
【００２２】
［第二の実施の形態］
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第二の実施の形態として、プレイヤにより操作されるクライアント装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行される対戦ゲームに関するゲームプログラムを例示して説明をする。
【００２３】
第二の実施の形態におけるサーバ装置の構成は、図１のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。さらに、プログラム実行処理のフローは、図２のフローチャートに示されるものと同じ構成を採用することができる。
【００２４】
第二の実施の形態において、所定のオブジェクトは少なくとも一つの敵オブジェクトであり、第一動作制御部１０２は、検知部１０１によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、敵オブジェクトが所定の領域へ移動するよう制御する機能を有する。
【００２５】
第二の実施の形態の一側面として、オブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、敵オブジェクトを所定の領域へ移動させることで、敵オブジェクトを意図的に誘導することができ、ゲームの戦略性を高めることができる。
【００２６】
第二の実施の形態において、「クライアント装置」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「対戦ゲーム」、「オブジェクト」、「所定の領域」、及び「オブジェクトの状態」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容とを必要な範囲で採用できる。
【００２７】
第二の実施の形態において、「敵オブジェクト」とは、例えば、対戦ゲームにおいてプレイヤが対戦する敵のオブジェクトをいう。
【００２８】
［第三の実施の形態］
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第三の実施の形態として、プレイヤにより操作されるクライアント装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行される対戦ゲームに関するゲームプログラムを例示して説明をする。
【００２９】
図３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置１は、検知部２０１、第一動作制御部２０２、減少可能化切替部２０３、及び勝敗決定部２０４を少なくとも備える。
【００３０】
検知部２０１は、オブジェクトが所定の領域に位置することを検知する機能を有する。第一動作制御部２０２は、検知部２０１によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、敵オブジェクトが、所定の動作を行うように制御する機能を有する。減少可能化切替部２０３は、検知部２０１により、オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知した場合に、敵オブジェクトを攻撃することにより該敵オブジェクトに設定された所定のパラメータを減少させることができない状態から、該所定のパラメータを減少させることができる状態に切り替える機能を有する。勝敗決定部２０４は、該敵オブジェクトの所定のパラメータに応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する機能を有する。
【００３１】
次に、本発明の第三の実施の形態におけるプログラム（ゲームプログラム）実行処理について説明する。図４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００３２】
サーバ装置１は、オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１において、オブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、サーバ装置１は、敵オブジェクトが、所定の動作を行うように制御する（ステップＳ１２）。また、ステップＳ１１において、オブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、サーバ装置１は、敵オブジェクトを攻撃することにより該敵オブジェクトに設定された所定のパラメータを減少させることができない状態から、該所定のパラメータを減少させることができる状態に切り替える（ステップＳ１３）。サーバ装置１は、該敵オブジェクトの所定のパラメータに応じて、対戦ゲームの勝敗を決定し（ステップＳ１４）、終了する。
【００３３】
第三の実施の形態の一側面として、検知部２０１により、オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知した場合に、敵オブジェクトを攻撃することにより該敵オブジェクトに設定された所定のパラメータを減少させることができない状態から、該所定のパラメータを減少させることができる状態に切り替えることにより、オブジェクトを所定の領域に位置させることの重要性を高め、ゲームの戦略性を高めることができるとともに趣向性を高めることができる。
【００３４】
第三の実施の形態において、「クライアント装置」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「対戦ゲーム」、「オブジェクト」、「所定の領域」、及び「オブジェクトの状態」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００３５】
第三の実施の形態において、「敵オブジェクト」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００３６】
第三の実施の形態において、「パラメータ」とは、例えば、オブジェクトの属性を表す文字、数値、記号、あるいはこれらを組み合わせた情報をいう。
【００３７】
［第四の実施の形態］
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第四の実施の形態として、入力装置を有するクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【００３８】
図５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。図示するように、システムは、サーバ装置１と、通信ネットワーク２と、複数のユーザ（ユーザＡ、Ｂ・・・Ｚ）によって操作される複数のクライアント装置３（クライアント装置３ａ、３ｂ・・・３ｚ）とから構成される。サーバ装置１は、通信ネットワーク２を介してクライアント装置３と接続されている。なお、サーバ装置１とクライアント装置３とは常時接続していなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【００３９】
図６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置１は、制御部１１、ＲＡＭ１２、ストレージ部１３及び通信インタフェース１４を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００４０】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成され、ストレージ部１３に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置１の制御を行う。また、制御部１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ストレージ部１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部１１は、プログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出し、クライアント装置３から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。通信インタフェース１４は、無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、通信ネットワーク２を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース１４を介して受信したデータは、ＲＡＭ１２にロードされ、制御部１１により演算処理が行われる。
【００４１】
図７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。クライアント装置３は、制御部３１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２、ストレージ部３３、サウンド処理部３４、グラフィックス処理部３５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ３６、通信インタフェース３７、及び、インタフェース部３８を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００４２】
制御部３１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部３１は、ストレージ部３３や記録媒体４４に格納されたプログラムを実行し、クライアント装置３の制御を行う。また、制御部３１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ３２は、制御部３１のワークエリアである。ストレージ部３３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００４３】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ３６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのプログラムが格納された記録媒体４４を装着することが可能である。記録媒体４４には、例えばプログラム及びデータが記憶されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ３６により、プログラム及びデータが記録媒体４４から読み出され、ＲＡＭ３２にロードされる。
【００４４】
制御部３１は、プログラム及びデータをＲＡＭ３２から読み出して処理を行う。制御部３１は、ＲＡＭ３２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部３４に出力し、描画命令をグラフィックス処理部３５に出力する。
【００４５】
サウンド処理部３４は、スピーカであるサウンド出力装置４１に接続されている。制御部３１がサウンド出力の指示をサウンド処理部３４に出力すると、サウンド処理部３４はサウンド出力装置４１にサウンド信号を出力する。
【００４６】
グラフィックス処理部３５は表示装置４２に接続されている。表示装置４２は表示画面４３を有している。制御部３１が描画命令をグラフィックス処理部３５に出力すると、グラフィックス処理部３５は、フレームメモリ（フレームバッファ）３９に画像を展開し、表示画面４３上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部３５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。グラフィックス処理部３５は、制御部３１だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
【００４７】
インタフェース部３８には入力部４０（例えば、マウスやキーボード等）が接続され得る。ユーザによる入力部４０からの入力情報はＲＡＭ３２に格納され、制御部３１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部３８に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置４２を入力部４０とすることもできる。
【００４８】
通信インタフェース３７は無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、通信ネットワーク２を介して他のクライアント装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。
【００４９】
［ゲーム概要］
第四の実施の形態では、一例として、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、対戦相手である敵キャラクタとがゲームフィールド上で対戦する対戦ゲームであって、２つのチームに分かれ、リアルタイムに進行する時間に対応しつつ、味方プレイヤと協力しながら敵チームの本拠地を破壊して勝利を目指すスタイルのゲームである、いわゆるマルチプレイヤオンラインバトルアリーナ（ＭＯＢＡ）型ゲームを挙げる。対戦相手は他のプレイヤが操作するものであってもよいし、コンピュータにより制御されるものであってもよい。対戦ゲームの勝利条件は、例えば、対戦相手の敵ボスキャラクタを倒すことである。他に、倒した敵の数に応じたポイント制だったり、相手ボスキャラクタの体力値を減らした量に基づいてプレイヤの勝利を決めるものとしてもよい。対戦ゲームが終了となるゲーム終了条件は、例えば、勝利条件を満たしたか、あるいは、ゲーム開始から所定の時間が経過することである。
【００５０】
次に、本発明の第四の実施の形態におけるゲームの画面について説明する。図８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。
【００５１】
クライアント装置３の表示画面４３には、ゲーム画面９０１が表示される。ゲーム画面９０１の画面には、残時間９０２、プレイヤボスキャラクタ体力値ゲージ９０３、敵ボスキャラクタ体力値ゲージ９０４、プレイヤキャラクタ９１１、味方ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）９１２ａ及び９１２ｂ、敵プレイヤキャラクタ９１４、敵ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）９１５ａ及び９１５ｂ、敵ボスキャラクタ９１７、特殊エリア９２１、ステータスウィンドウ９３１ａ、９３１ｂ及び９３１ｃ、並びに、エリアマップ９４１が表示され得る。
【００５２】
残時間９０２は、対戦ゲームを継続可能な時間を表すものであり、例えば、秒数で表示される。プレイヤボスキャラクタ体力値ゲージ９０３、敵ボスキャラクタ体力値ゲージ９０４は、それぞれのボスキャラクタの体力値を示す。棒状のゲージで表示されているが、形状はこれに限定されない。また、本実施の形態では、プレイヤボスキャラクタ体力値ゲージ９０３、敵ボスキャラクタ体力値ゲージ９０４は、体力値を表示するものであるが、体力値以外の耐久度やエネルギー値であっても良い。さらに、所定のクエストをクリアして、達成度が１００％に到達すると勝利となるようなゲームにおける、積算される達成度を表示するものでも良い。
【００５３】
プレイヤキャラクタ９１１は、プレイヤにより操作されるキャラクタである。味方ＮＰＣ９１２ａ及び９１２ｂは、コンピュータにより制御されるキャラクタであり、プレイヤキャラクタ９１１と一つのチームを構成する。味方ＮＰＣ９１２ａ及び９１２ｂはコンピュータにより制御されるが、プレイヤにより指示を行うこともできる。例えば、プレイヤが特殊エリア９２１へ行くように指示を出すと、味方ＮＰＣ９１２ａ及び９１２ｂは、特殊エリア９２１へ向けて移動するように、コンピュータにより制御される。
【００５４】
敵プレイヤキャラクタ９１４は、対戦相手により操作されるキャラクタである。対戦相手は、他のプレイヤであっても、コンピュータであっても良い。敵ＮＰＣ９１５ａ及び９１５ｂは、対戦相手の敵プレイヤキャラクタ９１４と一つのチームを構成する。
【００５５】
敵ボスキャラクタ９１７は、コンピュータにより制御される。敵ボスキャラクタ９１７は、ゲーム開始時にはプレイヤキャラクタ９１１から離れた場所に位置し、かつ、敵プレイヤキャラクタ９１３、敵ＮＰＣ９１４ａ及び９１４ｂ、あるいは拠点のオブジェクト等に守られるように位置していて、プレイヤキャラクタ９１１、味方ＮＰＣ９１２ａ又は９１２ｂが近づかないと攻撃することができない。敵ボスキャラクタ９１７は、プレイヤキャラクタ９１１、味方ＮＰＣ９１２ａ又は９１２ｂから攻撃を受けると体力値が減少し、敵ボスキャラクタ体力値ゲージ９０４の値が所定値以下となるとプレイヤの勝利が確定する。
【００５６】
図９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行途中のゲーム実行画面である。プレイヤキャラクタ９１１、味方ＮＰＣ９１２ａ又は９１２ｂが、特殊エリア９２１に位置すると、敵ボスキャラクタ９１７は、特殊エリア９２１に向かって移動を開始する。敵ボスキャラクタ９１７は、移動中に、新たな敵増援キャラクタ９１９ａ、９１９ｂ及び９１９ｃ等を発生させるものとしてもよい。プレイヤキャラクタ９１１、味方ＮＰＣ９１２ａ又は９１２ｂが特殊エリア９２１に位置していて、敵ボスキャラクタ９１７が、プレイヤキャラクタ９１１、味方ＮＰＣ９１２ａ又は９１２ｂから攻撃を受けた場合に、敵ボスキャラクタ９１７の体力値を大幅に減少させるようにしてもよい。なお、本実施の形態では、プレイヤキャラクタ９１１、味方ＮＰＣ９１２ａ及び９１２ｂが特殊エリア９２１に位置した場合に、敵ボスキャラクタ９１７の状態を変化させたが、例えば、プレイヤキャラクタ９１１の持ち物やアイテムを特殊エリア９２１に位置させることで、敵ボスキャラクタ９１７の状態を変化させてもよい。なお、プレイヤキャラクタ９１１、味方ＮＰＣ９１２ａ又は９１２ｂが、特殊エリア９２１に位置してから所定時間が経過することを条件として、敵ボスキャラクタ９１７に所定の動作を取らせるようにしてもよい。
【００５７】
プレイヤキャラクタ９１１、味方ＮＰＣ９１２ａ及び９１２ｂ、敵プレイヤキャラクタ９１３、敵ＮＰＣ９１４ａ及び９１４ｂ、敵増援キャラクタ９１９ａ、９１９ｂ及び９１９ｃは、各々体力値を有するものとしてもよい。各キャラクタは、体力値が所定値以下となると、一定時間動作不能状態となる。
【００５８】
各キャラクタは、攻撃手段を有しており、ゲームフィールド上の他のキャラクタやアイテム、オブジェクトなどに対して攻撃をすることができる。本実施の形態では、キャラクタが攻撃を受けた場合、攻撃を受けたキャラクタの体力値が減少するが、キャラクタのパーツが破損するようにしてもよい。また、アイテムやオブジェクトが攻撃を受けた場合には、これらが破壊されてもよい。
【００５９】
味方ＮＰＣ９１２ａ及び９１２ｂは、プレイヤに対して、それぞれの戦闘状況や体力情報などを報告する。報告は、プレイヤに対してそれぞれのキャラクタごとに異なった音声でなされるものでもよいし、画面に文字や記号を表示して伝えるものでもよい。
【００６０】
特殊エリア９２１は、特殊な効果を発生させる領域であり、例えばゲームフィールド上で、地面から一段上がったエリア、窪地、敵勢力の拠点等が挙げられるが、明確に区切られた領域でなくても良い。
【００６１】
ステータスウィンドウ９３１ａ、９３１ｂ及び９３１ｃのそれぞれには、プレイヤキャラクタ９１１、味方ＮＰＣ９１２ａ及び９１２ｂの体力値を示す体力値ゲージとキャラクタの顔が表示される。なお、例では体力値ゲージが表示されるが、各キャラクタのその他のステータス、例えば損傷の度合いを示すゲージが表示されてもよい。
【００６２】
エリアマップ９４１には、ゲームフィールド全体の模式図が表示される。図１０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームフィールド全体を俯瞰する模式図である。エリアマップ９４１には、ゲームフィールドにおける、特殊エリア９２１、プレイヤ側体力値回復領域９２２ａ及び９２２ｂ、敵側体力値回復領域９２３ａ及び９２３ｂ、各キャラクタを表す記号が表示されている。白丸記号１００１はプレイヤキャラクタを、黒丸記号１００２ａ及び１００２ｂは味方ＮＰＣをそれぞれ表す。大きな白丸記号は、プレイヤボスキャラクタ１００３を表す。三角記号１００４ａ、１００４ｂ及び１００４ｃは、それぞれ敵プレイヤキャラクタ又は敵ＮＰＣを表し、大きな三角記号１００５は、敵ボスキャラクタを表す。なお、対応するキャラクタが移動すると、各キャラクタを表す記号は、エリアマップ９４１の中の対応する位置を移動するように表示される。
【００６３】
プレイヤボスキャラクタ１００３は、図８には図示しないが、ゲームフィールド上に存在している。敵プレイヤキャラクタ９１３、敵ＮＰＣ９１４ａ及び９１４ｂ、並びに、敵増援キャラクタ９１９ａ、９１９ｂ及び９１９ｃが特殊エリア９２１に位置した場合に、敵ボスキャラクタと同様の動作を行う。すなわち、プレイヤボスキャラクタ１００３が特殊エリア９２１に向かって移動する。また、プレイヤボスキャラクタ１００３が敵プレイヤキャラクタ９１３、敵ＮＰＣ９１４ａ及び９１４ｂ、並びに、敵増援キャラクタ９１９ａ、９１９ｂ及び９１９ｃから攻撃されると、プレイヤボスキャラクタ１００３の体力値が大幅に減少する状態となる。あるいは、図示しないが、プレイヤボスキャラクタ１００３は、プレイヤ増援キャラクタをゲームフィールド上に発生させる。なお、プレイヤボスキャラクタ１００３の体力値がゼロになると、プレイヤの敗北が確定する。
【００６４】
プレイヤ側体力値回復領域９２２ａ及び９２２ｂは、ゲームフィールド内に設けられた、一定の領域であり、プレイヤキャラクタ９１１、味方ＮＰＣ９１２ａ又は９１２ｂが位置すると、プレイヤ側体力値回復領域９２２ａ又は９２２ｂに位置するキャラクタの体力値が回復する。また、敵側体力値回復領域９２３ａ及び９２３ｂも一定の領域であり、敵プレイヤキャラクタ９１３、敵ＮＰＣ９１４ａ若しくは９１４ｂ又は敵増援キャラクタ９１９ａ、９１９ｂ若しくは９１９ｃが入ると、入ったキャラクタの体力値が回復する。なお、第四の実施の形態では体力値が回復するが、その他のステータスが回復するものであってもよい。例えば、キャラクタの損傷度を示すパラメータが、回復するものであってもよいし、装備を新しくして防御力を高めるものであってもよい。味方ＮＰＣ９１２ａ及び９１２ｂ、敵ＮＰＣ９１４ａ及び９１４ｂ、並びに、敵増援キャラクタ９１９ａ、９１９ｂ及び９１９ｃ等の登場する数は、適宜変更可能である。
【００６５】
［プログラム実行処理］
次に、本発明の第四の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図１１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。なお、プログラム実行処理は、例えばグラフィックス処理部３５により描画される１フレーム単位毎に実行されるものとしてもよい。また、ゲームフィールド上に存在する、プレイヤボスキャラクタ１００３及び敵ボスキャラクタ９１７以外のキャラクタに対して、並行して処理が行われる。
【００６６】
ゲームが開始されると、プレイヤは、クライアント装置３に対して、移動または攻撃の操作指示を入力する（ステップＳ１０１）。クライアント装置３は、入力された操作指示をサーバ装置１へ送信する（ステップＳ１０２）。
【００６７】
サーバ装置１は、クライアント装置３からの操作指示を受信する（ステップＳ１０３）。サーバ装置１は、受信した操作指示を判定し、操作の種類に応じて、異なる処理を行う（ステップＳ１０４）。
【００６８】
サーバ装置１は、受信した操作指示が移動の場合（ステップＳ１０４にて１：移動）には、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタ９１１を移動させる。サーバ装置１は、プレイヤキャラクタ９１１が特殊エリア９２１に位置するか否か判定する（ステップＳ１０５）。サーバ装置１は、プレイヤキャラクタ９１１が特殊エリア９２１に位置する場合（ステップＳ１０５にてＹＥＳ）には、特殊フラグをＯＮにする（ステップＳ１０６）。サーバ装置１は、敵ボスキャラクタ９１７を特殊エリア９２１に向けて移動させる（ステップＳ１０７）。サーバ装置１は、ゲームフィールド上に敵増援キャラクタ９１９ａ、９１９ｂ及び９１９ｃ等、適宜の数を発生させる（ステップＳ１０８）。
【００６９】
特殊エリア９２１に位置しない場合（ステップＳ１０５にてＮＯ）には、サーバ装置１は、特殊フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１０９）。そして、サーバ装置１は、プレイヤキャラクタ９１１がプレイヤ側体力値回復領域９２２ａ又は９２２ｂに位置するか否か判定する（ステップＳ１１０）。プレイヤキャラクタ９１１がプレイヤ側体力値回復領域９２２ａ又は９２２ｂに位置する場合（ステップＳ１１０でＹＥＳ）には、サーバ装置１は、プレイヤキャラクタ９１１の体力値を回復させる（ステップＳ１１１）。
【００７０】
受信した操作指示が攻撃の場合（ステップＳ１０４にて２：攻撃）には、サーバ装置１は、プレイヤの攻撃がゲームフィールド上のオブジェクトに当たったか否かの判定をする（ステップＳ１１２）。当たった場合（ステップＳ１１２にてＹＥＳ）には、サーバ装置１は、当たった対象が敵側キャラクタか否かの判定をする（ステップＳ１１３）。なお、本実施の形態における敵側キャラクタは、敵ボスキャラクタ９１７、敵プレイヤキャラクタ９１４、敵ＮＰＣ９１５ａ若しくは９１５ｂ又は敵増援キャラクタ９１９ａ、９１９ｂ若しくは９１９ｃのいずれかをいう。
【００７１】
敵側キャラクタでない場合（ステップＳ１１３にてＮＯ）には、サーバ装置１は、所定の効果を発生させる（ステップＳ１１４）。所定の効果とは、例えば、ゲームフィールド上の障害物やアイテムである場合には、その障害物やアイテムを破壊する。また、当たった対象が味方ＮＰＣ９１２ａ又は９１２ｂである場合には、味方ＮＰＣ９１２ａ又は９１２ｂの体力値を通常よりも少なく減少させ、或いは不意を突かれたとして通常よりも多く減少させてもよいし、当たらないように設定してもよい。
【００７２】
当たった対象が敵側キャラクタの場合（ステップＳ１１３にてＹＥＳ）には、サーバ装置１は、特殊フラグがＯＮか否かの判定をする（ステップＳ１１５）。特殊フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１１５にてＮＯ）には、サーバ装置１は、プレイヤの攻撃が当たった敵側キャラクタの体力値を減少させる（ステップＳ１１６）。特殊フラグがＯＮの場合（ステップＳ１１５にてＹＥＳ）には、サーバ装置１は、プレイヤの攻撃が当たった敵側キャラクタに対して、通常の攻撃よりも大幅な打撃を与える特殊攻撃を行い、体力値を大幅に減少させる（ステップＳ１１７）。なお、体力値を大幅に減少させるのは、敵ボスキャラクタ９１７に対して当たった場合のみに限定してもよい。
【００７３】
ステップＳ１１０にてＮＯの場合、ステップＳ１１２でＮＯの場合にはステップＳ１１８の処理へ進む。
【００７４】
次に、サーバ装置１は勝利条件を満たすか否かの判定をする（ステップＳ１１８）。勝利条件を満たす場合（ステップＳ１１８にてＹＥＳ）には、サーバ装置１は、プレイヤの勝利を確定し、ゲームを終了する。勝利条件とは、例えば、敵ボスキャラクタ９１７の体力値がゼロになった場合である。勝利条件を満たさない場合（ステップＳ１１８にてＮＯ）には、サーバ装置１は終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１１９）。終了条件を満たす場合（ステップＳ１１９にてＹＥＳ）には、サーバ装置１はゲームを終了する。終了条件とは、プレイヤボスキャラクタ１００３の体力値がゼロになった場合や、対戦時間がゼロになった場合である。プレイヤボスキャラクタ１００３の体力値がゼロになった場合には、プレイヤの敗北が確定し、ゲーム終了となる。対戦時間がゼロになった場合には、例えば、プレイヤボスキャラクタ１００３の体力値と、敵ボスキャラクタ９１７の体力値を比較し、体力値が多い側の勝利と決定し、ゲーム終了となる。
【００７５】
終了条件を満たさない場合（ステップＳ１１９にてＮＯ）には、サーバ装置１は、ステップＳ１０１からステップＳ１１９までの処理を、フレーム毎にゲームが終了するまで繰り返し行う。処理負荷が高い場合には、分散して演算を行うようにしてもよい。
【００７６】
また、サーバ装置１は、ゲーム上に存在するプレイヤボスキャラクタ１００３及び敵ボスキャラクタ９１７以外のキャラクタに対して、ステップＳ１０１からステップＳ１１９までの処理を行う。そのため、プレイヤからの入力が無くともゲームは進行し、終了し得る。
【００７７】
第四の実施の形態の一側面として、オブジェクトがゲームフィールド内で特殊エリアに位置することを検知した場合に、敵ボスキャラクタが移動してきてプレイヤから攻撃しやすくなるものの、敵オブジェクトがゲームフィールド上に新たに発生することから、プレイヤは特殊エリアに位置させるか否かを戦略的に判断する必要が生じ、ゲームの戦略性を高めるとともに趣向性を高めることができる。
【００７８】
第四の実施の形態の一側面として、オブジェクトが攻撃を受けるとその体力値が減少し、体力値が所定値以下になると不利となるため、体力値を所定値以下にしないように操作する動機付けとすることができる。
【００７９】
第四の実施の形態の一側面として、ゲームフィールド内に体力値回復領域が設けられ、オブジェクトの体力を回復させることにより、プレイヤはプレイヤキャラクタの体力値の残りに応じて、敵を攻撃することと、プレイヤキャラクタの体力を回復することのいずれかを選択することができ、ゲームの戦略性を高めるとともに趣向性を高めることができる。
【００８０】
第四の実施の形態の一側面として、対戦ゲームが、プレイヤにより操作されるオブジェクトを含む味方チームと、味方チームの対戦相手となる敵チームとの間で行うものとすることで、チームメンバーと協力して対戦することができ、ゲームの戦略性を高めるとともに趣向性を高めることができる。
【００８１】
第四の実施の形態の一側面として、味方チームのオブジェクトのうち、コンピュータにより制御されるオブジェクトに対して所定の動作を行うように指示することにより、プレイヤが操作するオブジェクト以外のオブジェクトを利用してゲームを進行させることができ、ゲームの戦略性を高めるとともに趣向性を高めることができる。
【００８２】
第四の実施の形態の一側面として、コンピュータにより制御されるオブジェクトを介してゲームの進行状況に関する情報をプレイヤが知覚できることにより、プレイヤが確認できるゲームフィールドの範囲が広がり、戦況やゲーム展開を把握しやすくなるため、ゲームの戦略性を高めるとともに趣向性を高めることができる。
【００８３】
第四の実施の形態の一側面として、コンピュータにより制御されるオブジェクトに関連付けられたキャラクタに応じて、異なる態様でゲームの進行状況に関する情報が出力されることにより、いずれのオブジェクトからもたらされた情報かを把握しやすくなり、ゲームの戦略性を高めるとともに趣向性を高めることができる。
【００８４】
第四の実施の形態において、「クライアント装置」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「対戦ゲーム」、「オブジェクト」、「所定の領域」、及び「オブジェクトの状態」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００８５】
第四の実施の形態において、「敵オブジェクト」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００８６】
第四の実施の形態において、「パラメータ」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００８７】
第四の実施の形態において、「ゲームの進行状況に関する情報」とは、例えば、コンピュータにより制御されるオブジェクトによる攻撃の成否に関する情報や、敵オブジェクトから受けたダメージに関する情報等をいう。第四の実施の形態において、「異なる態様」とは、例えば、キャラクタごとに異なる音声、容姿、外観、色相、書体、レイアウト等が異なることをいう。
【００８８】
［第五の実施の形態］
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第五の実施の形態として、プレイヤにより操作されるクライアント装置と、クライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムを例示して説明する。
【００８９】
図１２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム４は、検知部３０１、第一動作制御部３０２、及び勝敗決定部３０３を少なくとも備える。
【００９０】
検知部３０１は、オブジェクトが所定の領域に位置することを検知する機能を有する。第一動作制御部３０２は、検知部３０１によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する機能を有する。勝敗決定部３０３は、所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する機能を有する。
【００９１】
次に、本発明の第五の実施の形態における実行処理について説明する。図１３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、実行処理のフローチャートである。
【００９２】
ゲームシステム４は、オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１において、オブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、ゲームシステム４は、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する（ステップＳ２２）。ゲームシステム４は、所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定し（ステップＳ２３）、終了する。
【００９３】
第五の実施の形態の一側面として、オブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うようにすることで、ゲームの戦略性を高めることができる。
【００９４】
第五の実施の形態において、「クライアント装置」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「対戦ゲーム」、「オブジェクト」、「所定の領域」、「所定の動作」、及び「オブジェクトの状態」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００９５】
［第六の実施の形態］
本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第六の実施の形態として、プレイヤにより操作され、且つ、サーバ装置と通信接続が可能なクライアント装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
【００９６】
図１４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。クライアント装置３は、検知部４０１、第一動作制御部４０２、及び勝敗決定部４０３を少なくとも備える。
【００９７】
検知部４０１は、オブジェクトが所定の領域に位置することを検知する機能を有する。第一動作制御部４０２は、検知部４０１によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する機能を有する。勝敗決定部４０３は、所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する機能を有する。
【００９８】
次に、本発明の第六の実施の形態におけるプログラム（ゲームプログラム）実行処理について説明する。図１５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００９９】
クライアント装置３は、オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１において、オブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、クライアント装置３は、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する（ステップＳ３２）。クライアント装置３は、所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定し（ステップＳ３３）、終了する。
【０１００】
第六の実施の形態の一側面として、オブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うようにすることで、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０１０１】
第六の実施の形態において、「クライアント装置」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「対戦ゲーム」、「オブジェクト」、「所定の領域」、「所定の動作」、及び「オブジェクトの状態」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１０２】
［第七の実施の形態］
本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第七の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
【０１０３】
図１６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置５は、検知部５０１、第一動作制御部５０２、及び勝敗決定部５０３を少なくとも備える。
【０１０４】
検知部５０１は、オブジェクトが所定の領域に位置することを検知する機能を有する。第一動作制御部５０２は、検知部５０１によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する機能を有する。勝敗決定部５０３は、所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する機能を有する。
【０１０５】
次に、本発明の第七の実施の形態におけるプログラム（ゲームプログラム）実行処理について説明する。図１７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１０６】
コンピュータ装置５は、オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する（ステップＳ４１）。ステップＳ４１において、オブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、コンピュータ装置５は、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する（ステップＳ４２）。コンピュータ装置５は、所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定し（ステップＳ４３）、終了する。
【０１０７】
第七の実施の形態の一側面として、オブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うようにすることで、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０１０８】
第七の実施の形態において、「ゲーム」、「対戦ゲーム」、「オブジェクト」、「所定の領域」、「所定の動作」、及び「オブジェクトの状態」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１０９】
第七の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、例えば、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、ＰＤＡ等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備える携帯型端末、又は、店舗に設置される業務用ゲーム装置でもよい。
【０１１０】
［第八の実施の形態］
次に、本発明の第八の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第八の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置において対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。コンピュータ装置の構成は、図７に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
【０１１１】
対戦ゲームは、第四の実施の形態に記載された、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、対戦相手である敵キャラクタとがゲームフィールド上で対戦する対戦ゲームであって、２つのチームに分かれ、リアルタイムに進行する時間に対応しつつ、味方プレイヤと協力しながら敵チームの本拠地を破壊して勝利を目指すスタイルのゲームである、いわゆるマルチプレイヤオンラインバトルアリーナ（ＭＯＢＡ）型ゲームを挙げる。対戦相手は他のプレイヤが操作するものであってもよいし、コンピュータにより制御されるものであってもよい。対戦ゲームの勝利条件は、例えば、対戦相手の敵ボスを倒すことである。他に、倒した敵の数に応じたポイント制だったり、相手ボスキャラクタの体力値を減らした量に基づいてプレイヤの勝利を決めるものとしてもよい。対戦ゲームが終了となるゲーム終了条件は、例えば、勝利条件を満たしたか、あるいは、ゲーム開始から所定の時間が経過することである。
【０１１２】
本発明の第八の実施の形態におけるゲーム実行画面は、図８、図９及び図１０に記載された内容を必要な範囲で採用できる。また、オブジェクトは、第四の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【０１１３】
次に、本発明の第八の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図１８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。なお、プログラム実行処理は、例えばグラフィックス処理部３５により描画される１フレーム単位毎に実行されるものとしてもよい。また、ゲームフィールド上に存在する、プレイヤボスキャラクタ１００３及び敵ボスキャラクタ９１７以外のキャラクタに対して、並行して処理が行われる。
【０１１４】
ゲームが開始されると、プレイヤは、コンピュータ装置５に対して、移動または攻撃の操作指示を入力する（ステップＳ２０１）。コンピュータ装置５は、入力された操作指示を判定し、操作の種類に応じて、異なる処理を行う（ステップＳ２０２）。
【０１１５】
コンピュータ装置５は、入力された操作指示が移動の場合（ステップＳ２０２にて１：移動）には、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタ９１１を移動させる。コンピュータ装置５は、プレイヤキャラクタ９１１が特殊エリア９２１に位置するか否か判定する（ステップＳ２０３）。コンピュータ装置５は、プレイヤキャラクタ９１１が特殊エリア９２１に位置する場合（ステップＳ２０３にてＹＥＳ）には、特殊フラグをＯＮにする（ステップＳ２０４）。コンピュータ装置５は、敵ボスキャラクタ９１７を特殊エリア９２１に向けて移動させる（ステップＳ２０５）。コンピュータ装置５は、ゲームフィールド上に敵増援キャラクタ９１９ａ、９１９ｂ及び９１９ｃ等、適宜の数を発生させる（ステップＳ２０６）。
【０１１６】
特殊エリア９２１に位置しない場合（ステップＳ２０３にてＮＯ）には、コンピュータ装置５は、特殊フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２０７）。そして、コンピュータ装置５は、プレイヤキャラクタ９１１がプレイヤ側体力値回復領域９２２ａ又は９２２ｂに位置するか否か判定する（ステップＳ２０８）。プレイヤキャラクタ９１１がプレイヤ側体力値回復領域９２２ａ又は９２２ｂに位置する場合（ステップＳ２０８でＹＥＳ）には、コンピュータ装置５は、プレイヤキャラクタ９１１の体力値を回復させる（ステップＳ２０９）。
【０１１７】
入力された操作指示が攻撃の場合（ステップＳ２０２にて２：攻撃）には、コンピュータ装置５は、プレイヤの攻撃がゲームフィールド上のオブジェクトに当たったか否かの判定をする（ステップＳ２１０）。当たった場合（ステップＳ２１０にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置５は、当たった対象が敵側キャラクタか否かの判定をする（ステップＳ２１１）。なお、本実施の形態における敵側キャラクタは、敵ボスキャラクタ９１７、敵プレイヤキャラクタ９１４、敵ＮＰＣ９１５ａ若しくは９１５ｂ又は敵増援キャラクタ９１９ａ、９１９ｂ若しくは９１９ｃのいずれかをいう。
【０１１８】
敵側キャラクタでない場合（ステップＳ２１１にてＮＯ）には、コンピュータ装置５は、所定の効果を発生させる（ステップＳ２１２）。所定の効果とは、例えば、ゲームフィールド上の障害物やアイテムである場合には、その障害物やアイテムを破壊する。また、当たった対象が味方ＮＰＣ９１２ａ又は９１２ｂである場合には、味方ＮＰＣ９１２ａ又は９１２ｂの体力値を通常よりも少なく減少させ、或いは不意を突かれたとして通常よりも多く減少させてもよいし、当たらないように設定してもよい。
【０１１９】
当たった対象が敵側キャラクタの場合（ステップＳ２１１にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置５は、特殊フラグがＯＮか否かの判定をする（ステップＳ２１３）。特殊フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２１３にてＮＯ）には、コンピュータ装置５は、プレイヤの攻撃が当たった敵側キャラクタの体力値を減少させる（ステップＳ２１４）。特殊フラグがＯＮの場合（ステップＳ２１３にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置５は、プレイヤの攻撃が当たった敵側キャラクタに対して、通常の攻撃よりも大幅な打撃を与える特殊攻撃を行い、体力値を大幅に減少させる（ステップＳ２１５）。なお、体力値を大幅に減少させるのは、敵ボスキャラクタ９１７に対して当たった場合のみに限定してもよい。
【０１２０】
ステップＳ２０８にてＮＯの場合、ステップＳ２１０でＮＯの場合にはステップＳ２１６の処理へ進む。
【０１２１】
次に、コンピュータ装置５は、勝利条件を満たすか否かの判定をする（ステップＳ２１６）。勝利条件を満たす場合（ステップＳ２１６にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置５は、プレイヤの勝利を確定し、ゲームを終了する。勝利条件とは、例えば、敵ボスキャラクタ９１７の体力値がゼロになった場合である。勝利条件を満たさない場合（ステップＳ２１６にてＮＯ）には、コンピュータ装置５は終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２１７）。終了条件を満たす場合（ステップＳ２１７にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置５はゲームを終了する。終了条件とは、プレイヤボスキャラクタ１００３の体力値がゼロになった場合や、対戦時間がゼロになった場合である。プレイヤボスキャラクタ１００３の体力値がゼロになった場合には、プレイヤの敗北が確定し、ゲーム終了となる。対戦時間がゼロになった場合には、例えば、プレイヤボスキャラクタ１００３の体力値と、敵ボスキャラクタ９１７の体力値を比較し、体力値が多い側の勝利と決定し、ゲーム終了となる。
【０１２２】
終了条件を満たさない場合（ステップＳ２１７にてＮＯ）には、コンピュータ装置５は、ステップＳ２０１からステップＳ２１７までの処理を、フレーム毎にゲームが終了するまで繰り返し行う。
【０１２３】
また、コンピュータ装置５は、ゲーム上に存在するプレイヤボスキャラクタ１００３、及び、敵ボスキャラクタ９１７以外のキャラクタに対して、ステップＳ２０１からステップＳ２１７までの処理を行う。そのため、プレイヤからの入力が無くともゲームは進行し、終了し得る。
【０１２４】
第八の実施の形態の一側面として、オブジェクトがゲームフィールド内で特殊エリアに位置することを検知した場合に、敵ボスキャラクタが移動してきてプレイヤから攻撃しやすくなるものの、敵オブジェクトがゲームフィールド上に新たに発生することから、プレイヤは特殊エリアに位置させるか否かを戦略的に判断する必要が生じ、ゲームの戦略性を高めるとともに趣向性を高めることができる。
【０１２５】
第八の実施の形態の一側面として、オブジェクトが攻撃を受けるとその体力値が減少し、体力値が所定値以下になると不利となるため、体力値を所定値以下にしないように操作する動機付けとすることができる。
【０１２６】
第八の実施の形態の一側面として、ゲームフィールド内に体力値回復領域が設けられ、オブジェクトの体力を回復させることにより、プレイヤはプレイヤキャラクタの体力値の残りに応じて、敵を攻撃することと、プレイヤキャラクタの体力を回復することのいずれかを選択することができ、ゲームの戦略性を高めるとともに趣向性を高めることができる。
【０１２７】
第八の実施の形態の一側面として、対戦ゲームが、プレイヤにより操作されるオブジェクトを含む味方チームと、味方チームの対戦相手となる敵チームとの間で行うものとすることで、チームメンバーと協力して対戦することができ、ゲームの戦略性を高めるとともに趣向性を高めることができる。
【０１２８】
第八の実施の形態の一側面として、味方チームのオブジェクトのうち、コンピュータにより制御されるオブジェクトに対して所定の動作を行うように指示することにより、プレイヤが操作するオブジェクト以外のオブジェクトを利用してゲームを進行させることができ、ゲームの戦略性を高めるとともに趣向性を高めることができる。
【０１２９】
第八の実施の形態の一側面として、コンピュータにより制御されるオブジェクトを介してゲームの進行状況に関する情報をプレイヤが知覚できることにより、プレイヤが確認できるゲームフィールドの範囲が広がり、戦況やゲーム展開を把握しやすくなるため、ゲームの戦略性を高めるとともに趣向性を高めることができる。
【０１３０】
第八の実施の形態の一側面として、コンピュータにより制御されるオブジェクトに関連付けられたキャラクタに応じて、異なる態様でゲームの進行状況に関する情報が出力されることにより、いずれのオブジェクトからもたらされた情報かを把握しやすくなり、ゲームの戦略性を高めるとともに趣向性を高めることができる。
【０１３１】
第八の実施の形態において、「ゲーム」、「対戦ゲーム」、「オブジェクト」、「所定の領域」、及び「オブジェクトの状態」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１３２】
第八の実施の形態において、「敵オブジェクト」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１３３】
第八の実施の形態において、「パラメータ」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１３４】
第八の実施の形態において、「ゲームの進行状況に関する情報」及び「異なる態様」とは、第四の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１３５】
第八の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、第七の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１３６】
［付記］
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１３７】
［１］  入力装置を有するクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行される対戦ゲームに関するゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する検知手段、
検知手段によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する第一動作制御手段、
所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【０１３８】
［２］  所定のオブジェクトが少なくとも１つの敵オブジェクトであり、
第一動作制御手段が、検知手段により、オブジェクトがゲームフィールド内の所定の領域に位置することを検知すると、該敵オブジェクトが所定の領域へ移動するよう制御する、
［１］に記載のゲームプログラム。
【０１３９】
［３］  所定のオブジェクトが少なくとも１つの敵オブジェクトであり、
オブジェクトが所定のパラメータを有するものであって、
サーバ装置を、
検知手段により、オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知した場合に、該敵オブジェクトを攻撃することにより該敵オブジェクトに設定された所定のパラメータを減少させることができない状態から、該所定のパラメータを減少させることができる状態に切り替える、減少可能化切替手段、
として機能させ、
勝敗決定手段が、該敵オブジェクトの所定のパラメータに応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する、
［１］又は［２］に記載のゲームプログラム。
【０１４０】
［４］  サーバ装置を、
検知手段により、オブジェクトがゲームフィールド内の所定の領域に位置することを検知すると、敵オブジェクトをゲームフィールド上に新たに発生させる敵オブジェクト発生手段
として機能させる、［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４１】
［５］  オブジェクトが体力値を有し、
オブジェクトは攻撃を受けると体力値が減少し、体力値が所定値以下になると動作不能となる、［１］〜［４］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４２】
［６］  ゲームフィールド内には、オブジェクトの体力値を回復するための、体力値回復領域が設けられており、
サーバ装置を、
オブジェクトが体力値回復領域に位置する場合に、オブジェクトの減少した体力値を回復する回復手段
として機能させる、［５］に記載のゲームプログラム。
【０１４３】
［７］  対戦ゲームは、プレイヤにより操作されるオブジェクトを含む味方チームと、味方チームの対戦相手となる敵チームとの間で行うものであり、
味方チームは、プレイヤにより操作されるオブジェクト、他のプレイヤにより操作されるオブジェクト及び／又はコンピュータにより制御されるオブジェクトにより構成される、［１］〜［６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４４】
［８］  サーバ装置を、
プレイヤの操作指示により、コンピュータにより制御される味方チームのオブジェクトに対して所定の動作を行うように指示する指示手段、
指示にしたがって、コンピュータにより制御されるオブジェクトが所定の動作を行うように制御する第二動作制御手段
として機能させる、［７］に記載のゲームプログラム。
【０１４５】
［９］  サーバ装置を、
コンピュータにより制御されるオブジェクトによるゲームの進行状況に関する情報を出力する出力手段
として機能させる、［７］又は［８］に記載のゲームプログラム。
【０１４６】
［１０］  サーバ装置を、
オブジェクトとキャラクタを関連付けるキャラクタ関連付手段
として機能させ、
出力手段が、コンピュータにより制御されるオブジェクトに関連付けられたキャラクタに応じて、異なる態様で、該オブジェクトによるゲームの進行状況に関する情報を出力する、
［７］〜［９］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４７】
［１１］  入力装置を有するクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置であって、
オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する検知手段と、
検知手段によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する第一動作制御手段と、
所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段と
を備える、サーバ装置。
【０１４８】
［１２］  入力装置を有するクライアント装置と、クライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する検知手段と、
検知手段によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する第一動作制御手段と、
所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段とを備える、ゲームシステム。
【０１４９】
［１３］  入力装置を有し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能なクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、
クライアント装置を、
オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する検知手段、
検知手段によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する第一動作制御手段、
所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段、
として機能させる、ゲームプログラム。
【０１５０】
［１４］  入力装置を有し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能なクライアント装置であって、
オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する検知手段と、
検知手段によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する第一動作制御手段と、
所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段とを備える、クライアント装置。
【０１５１】
［１５］  入力装置を有するクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する検知ステップと、
検知ステップによりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する第一動作制御ステップ、
所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定ステップとを有する、ゲーム進行方法。
【０１５２】
［１６］  入力装置を有するクライアント装置と、クライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム進行方法であって、
クライアント装置又はサーバ装置により、オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する検知ステップと、
検知手段によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する第一動作制御ステップと、
所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定ステップとを有する、ゲーム進行方法。
【０１５３】
［１７］  入力装置を有するコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する検知手段、
検知手段によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する第一動作制御手段、
所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【０１５４】
［１８］  入力装置を有するコンピュータ装置であって、
オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する検知手段と、
検知手段によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する第一動作制御手段と、
所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段と
を備える、コンピュータ装置。
【０１５５】
［１９］  入力装置を有するコンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する検知ステップと、
検知手段によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の動作を行うように制御する第一動作制御ステップと、
所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定ステップとを有する、ゲーム進行方法。
【符号の説明】
【０１５６】
１      サーバ装置
２      通信ネットワーク
３      クライアント装置
４      ゲームシステム
５      コンピュータ装置
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ストレージ部
１４    通信インタフェース
３１    制御部
３２    ＲＡＭ
３３    ストレージ部
３４    サウンド処理部
３５    グラフィックス処理部
３６    ＣＤ−ＲＯＭドライブ
３７    通信インタフェース
３８    インタフェース部
４０    入力部
４１    サウンド出力装置
４２    表示装置
４３    表示画面
４４    記録媒体
【図１】
2018166880.tif 000003
【図２】
2018166880.tif 000004
【図３】
2018166880.tif 000005
【図４】
2018166880.tif 000006
【図５】
2018166880.tif 000007
【図６】
2018166880.tif 000008
【図７】
2018166880.tif 000009
【図８】
2018166880.tif 000010
【図９】
2018166880.tif 000011
【図１０】
2018166880.tif 000012
【図１１】
2018166880.tif 000013
【図１２】
2018166880.tif 000014
【図１３】
2018166880.tif 000015
【図１４】
2018166880.tif 000016
【図１５】
2018166880.tif 000017
【図１６】
2018166880.tif 000018
【図１７】
2018166880.tif 000019
【図１８】
2018166880.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成30年5月25日(2018.5.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置を有するクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行される対戦ゲームに関するゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する検知手段、
検知手段によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の領域外から所定の領域に向けて移動を行うように制御する第一動作制御手段、
所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
所定のオブジェクトが少なくとも１つの敵オブジェクトである、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
所定のオブジェクトが少なくとも１つの敵オブジェクトであり、
オブジェクトが所定のパラメータを有するものであって、
サーバ装置を、
検知手段により、オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知した場合に、該敵オブジェクトを攻撃することにより該敵オブジェクトに設定された所定のパラメータを減少させることができない状態から、該所定のパラメータを減少させることができる状態に切り替える、減少可能化切替手段、
として機能させ、
勝敗決定手段が、該敵オブジェクトの所定のパラメータに応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
サーバ装置を、
検知手段により、オブジェクトがゲームフィールド内の所定の領域に位置することを検知すると、敵オブジェクトをゲームフィールド上に新たに発生させる敵オブジェクト発生手段
として機能させる、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
オブジェクトが体力値を有し、
オブジェクトは攻撃を受けると体力値が減少し、体力値が所定値以下になると動作不能となる、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
ゲームフィールド内には、オブジェクトの体力値を回復するための、体力値回復領域が設けられており、
サーバ装置を、
オブジェクトが体力値回復領域に位置する場合に、オブジェクトの減少した体力値を回復する回復手段
として機能させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
入力装置を有するクライアント装置と、クライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する検知手段と、
検知手段によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の領域外から所定の領域に向けて移動を行うように制御する第一動作制御手段と、
所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項８】
入力装置を有し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能なクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、
クライアント装置を、
オブジェクトがゲームフィールド内で所定の領域に位置することを検知する検知手段、
検知手段によりオブジェクトが所定の領域に位置することを検知すると、所定のオブジェクトが所定の領域外から所定の領域に向けて移動を行うように制御する第一動作制御手段、
所定のオブジェクトの状態に応じて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段、
として機能させる、ゲームプログラム。