(57)【要約】【課題】遊技者の遊技意欲を向上させることができる情報処理装置を実現する。【解決手段】複数の端末装置と通信可能な情報処理装置１０は、端末装置からのアクセスにより、端末装置に、ユーザによって登録された位置情報と、遊技機の設定値に係る設定情報と、を関連づけたマップページを表示するように制御する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記端末装置からのアクセスにより、前記端末装置に、ユーザによって送信された位置情報と、前記遊技機の設定値に係る設定情報と、を関連づけたマップページを表示するように制御する、
情報処理装置。
【請求項２】
一つ以上の前記位置情報と前記設定情報を対応付けて記憶する記憶手段と、
前記端末装置からアクセスを受け付けた場合に、前記記憶手段を参照し、前記位置情報に対応する位置に前記設定情報を表したマップページを生成し、生成したマップページを前記端末装置に表示するように制御する表示制御手段と、
を備える請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記複数の端末装置のうち何れか１つの端末装置から送信された前記位置情報及び前記設定情報を対応付けて前記記憶手段に記憶する、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記設定情報として新たな設定情報が前記マップページに表示可能な状態になった場合に、前記端末装置に通知する、請求項１から３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記位置情報が示す位置が、遊技機が設置された店舗から所定距離以内か否かを判断し、前記所定距離以内である場合のみ、前記マップページに前記設定情報を表示する、請求項１から４のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記設定情報は、前記遊技機の前記設定値を示唆する示唆情報または前記遊技機における遊技履歴情報から推定される前記設定値の推定情報であり、前記示唆情報または前記推定情報のいずれかを前記マップページに表示する、請求項１から５のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記示唆情報と前記推定情報とを比較して、より示唆または推定する設定値が高い方を表示する、請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
複数の前記設定情報に対応する位置情報が同一であったときは、何れか１つの設定情報をマップページに表示する、請求項６または請求項７に記載の情報処理装置。
【請求項９】
ユーザの選択条件に基づいて、前記マップページに表示する設定情報を絞り込む、請求項６から８のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記マップページに表示された前記設定情報が操作されると、該設定情報を前記情報処理装置に送信した前記ユーザに報酬を付与する、請求項６から９のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やパチスロ機（パチンコ機型スロット機）等の遊技機では、遊技機の状況を示唆する情報を提供する技術が提案されている。
【０００３】
例えば、設定値に基づいた音声パターンによって音声を出力することにより、設定値（遊技機の状況）を示唆することができる遊技機が開示されている。すなわち、設定値を把握したいという遊技者の要望を満たすことができる。（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−７０４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技では、該遊技機を遊技している遊技者以外の者は、該遊技機の設定値を把握することができなかった。また、該遊技機を遊技している遊技者であっても、その音声を聞き逃すと、該遊技機の設定値を把握することができなかった。設定値は遊技の流れを左右する要素であるため、遊技者や遊技をしようとする者にとっては、どの遊技機を遊技すべきかを見極めるためにも、設定値を把握したいという欲求がある。言い換えると、設定値が把握できなければ、遊技意欲は低下する一方である。
【０００６】
そこで本発明は、上記課題に鑑み、遊技者の遊技意欲を向上させることができる情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために第１態様に係る情報処理装置は、複数の端末装置と通信可能な情報処理装置であって、前記端末装置からのアクセスにより、前記端末装置に、ユーザによって送信された位置情報と、前記遊技機の設定値に係る設定情報と、を関連づけたマップページを表示するように制御する。
【０００８】
第２態様に係る情報処理装置は、一つ以上の前記位置情報と前記設定情報を対応付けて記憶する記憶手段と、前記端末装置からアクセスを受け付けた場合に、前記記憶手段を参照し、前記位置情報に対応する位置に前記設定情報を表したマップページを生成し、生成したマップページを前記端末装置に表示するように制御する表示制御手段と、を備える。
【０００９】
第３態様に係る情報処理装置は、前記複数の端末装置のうち何れか１つの端末装置から送信された前記位置情報及び前記設定情報を対応付けて前記記憶手段に記憶する。
【００１０】
第４態様に係る情報処理装置は、前記設定情報として新たな設定情報が前記マップページに表示可能な状態になった場合に、前記端末装置に通知する。
【００１１】
第５態様に係る情報処理装置は、前記位置情報が示す位置が、遊技機が設置された店舗から所定距離以内か否かを判断し、前記所定距離以内である場合のみ、前記マップページに前記設定情報を表示する。
【００１２】
第６態様に係る情報処理装置は、前記遊技機の前記設定値を示唆する示唆情報または前記遊技機における遊技履歴情報から推定される前記設定値の推定情報であり、前記示唆情報または前記推定情報のいずれかを前記マップページに表示する。
【００１３】
第７態様に係る情報処理装置は、前記示唆情報と前記推定情報とを比較して、より示唆または推定する設定値が高い方を表示する。
【００１４】
第８態様に係る情報処理装置は、複数の前記設定情報に対応する位置情報が同一であったときは、何れか１つの設定情報を表示する。
【００１５】
第９態様に係る情報処理装置は、ユーザの選択条件に基づいて、前記マップページに表示する前記設定情報を絞り込む。
【００１６】
第１０態様に係る情報処理装置は、前記マップページに表示された前記設定情報が操作されると、該設定情報を前記情報処理装置に送信した前記ユーザに報酬を付与する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】情報処理システムの全体構成のシステム図。
【図２】情報処理装置（第１サーバ）のハードウェア構成例のブロック図。
【図３】本実施形態の概要の説明図
【図４】各マーカーや各トロフィーの価値（設定値）の説明図。
【図５】情報処理システム１００の動作のフローチャート。
【図６】広域表示モードの説明図。
【図７】地域選択によるエリア変更例の説明図。
【図８】広域表示モードでの表示する位置または地域の移動（変更）操作の説明図。
【図９】現在位置周辺表示モードでのマップ表示の拡大・縮小操作の説明図。
【図１０】絞込み条件の説明図。
【図１１】絞込み条件の設定例の説明図。
【図１２】期間での絞込み条件の説明図。
【図１３】曜日での絞込み条件の説明図。
【図１４】パチスロ機の機種での絞込み条件の説明図。
【図１５】マーカーの種別での絞込み条件の説明図。
【図１６】ゲーム数での絞込み条件の説明図。
【図１７】トロフィーの種別での絞込み条件の説明図。
【図１８】確率での絞込み条件の説明図。
【図１９】一撃獲得枚数での絞込み条件の説明図。
【図２０】変形例における表示マーカーの決定の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号で表している。本発明の技術的範囲は、当該実施形態に限定して解するべきではない。
【００２０】
〔システム構成〕
図１は、情報処理システムの全体構成のシステム図である。図１に示すように、例示の情報処理システム１００は、少なくとも、本実施の形態に係る情報処理装置（第１サーバ）１０、端末装置２０、および第２サーバ３０を備える。
【００２１】
端末装置２０は、例えば、ユーザが使用するスマートフォン等の携帯端末２１、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）２２の他、遊技機自体も含まれる。端末装置２０には、後述するマップ（またはマップページ）等を表示するための表示プログラムがインストールされている。また、端末装置２０には、後述する遊技履歴（または遊技履歴ページ）等を表示するための表示プログラムもインストールされている。いずれも、標準でインストールされているものだけでなく、第１サーバ１０や第２サーバ３０等のサーバからユーザがダウンロードしてインストールされたものを含んでいる。表示プログラムは、携帯端末２１用のアプリケーションプログラム（以下、アプリと称する）や携帯端末２１用、ＰＣ２２用のＷＥＢ（ウェブ）ブラウザプログラム（以下、ウェブブラウザと称する）として提供される。
【００２２】
不図示の遊技機としては、パチスロ機（パチンコ機型のスロット機）やパチンコ機が挙げられるが、例示の遊技機に限定されない。本実施形態では、パチスロ機を例に挙げて説明する。
【００２３】
パチスロ機では、ゲーム中、当該パチスロ機の画面上に、設定値を示唆する示唆情報の一例として「トロフィー情報（厳密には、このトロフィー情報に対応するトロフィーを模した画像など）」が表示されることがある。このトロフィー情報が表示されるか否かはパチスロ機のプログラムの設定次第であり、１日中ゲームをしても表示されない場合もある。本実施形態では、ボーナスゲームの終了時やＡＲＴゲームの終了時に表示される場合がある。表示するタイミングもパチスロ機のプログラムの設定次第であり、本実施形態のタイミングに限定されない。ゲーム中にトロフィー情報が表示された場合には、ゲームを終える際等に、そのトロフィー情報を含むコードＣｄが表示される（図３参照）。本実施形態では、メニューボタン等を操作することにより、コードＣｄを表示させることができるようになっているが、どのような契機により、コードＣｄを表示させるかは、自由である。ちなみに、コードＣｄは、ユーザが遊技を始める際に、パチスロ機にパスワードを入力してからの情報（表示されたトロフィー情報を含む）を含んでおり、パスワードの入力がない場合は、表示させることができないようになっている。そのため、パスワードを入力してからのゲーム中にトロフィー情報が表示されない場合には、コードＣｄにはトロフィー情報は含まれていない。もちろん、パスワードの入力を必要とせず、電源を投入してからの情報を含んだコードＣｄを表示させてもよい。また、パスワードの入力の他に、メニューボタン等の特定の操作があったときからの情報を含んだコードＣｄを表示させてもよい。トロフィー情報と設定値との関係については、後述する。なお、コードＣｄとしては、例えば、ＱＲコード（登録商標）が挙げられるが、バーコード等の他の種類のコードであっても構わない。
【００２４】
なお、「設定値」とは、１〜６の６段階から設定可能であり、各段階に応じて小役（入賞することにより、予め定められた枚数のメダルを払い出す役）、リプレイ役（入賞することにより、メダルの投入なしで次ゲームを開始可能とする役）、ボーナス役（入賞することにより、ボーナスゲームを開始させる役）を含む役の当選確率を異ならせるものである。
【００２５】
設定情報の一例である「設定値を示唆する示唆情報」は、現在の設定値をユーザに示唆する情報であり、設定値そのものではない。例えば、設定値が１〜３のときにのみ表示可能な特定の画像があるとする。ユーザは、この特定の画像が表示されたときは、設定値が１〜３のいずれかであることを把握することができる。すなわち、特定の画像が「設定値を示唆する示唆情報」である。「設定値を示唆する示唆情報」としては、例えば、上記のトロフィー情報やマーカー情報等が挙げられる。
【００２６】
本実施の形態に係る第１サーバ１０は、マップページや店舗情報ページ等の複数のウェブページを有する店舗情報等ウェブサイトを記憶するサーバである。また、各ウェブページの表示に必要となる所定の情報を記憶している。ここで、所定の情報とは、例えば、店舗の名称情報、店舗の住所情報、後述する遊技履歴情報、ユーザＩＤ（端末装置２０ＩＤなど）、後述する端末装置２０の位置情報、ユーザのランク情報、トロフィー情報などが挙げられるが、例示の情報に限定されない。また、所定の情報は、前述したアプリケーションプログラムを実行することによりマップ（マップページに相当するもの）等を表示する際に、携帯端末２１に送信されるものでもある。
【００２７】
本実施の形態に係る第２サーバ３０は、遊技履歴ページ、パスワード発行ページや遊技機情報（例えば、ゲームフロー）ページ等の複数のウェブページを有する遊技機情報等ウェブサイトを記憶するサーバである。また、各ウェブページの表示に必要となる遊技履歴情報を含む情報を記憶している。遊技履歴情報としては、前述したコードＣｄに含まれている情報であって、パチスロ機の場合、例えば、パチスロ機の機種ＩＤ（機種名を特定するための情報）、ゲーム数、ボーナス役（ＢＢ（ビッグボーナス）／ＲＢ（レギュラーボーナス））の当選回数（当選確率を算出するための情報）または入賞回数（入賞確率を算出するための情報）、ＡＴ（アシストタイム）／ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）／ＲＴ（リプレイタイム）の当選回数（当選確率を算出するための情報）または入賞回数（入賞確率を算出するための情報）、最大獲得枚数（パチスロ機では、ある条件を満たしてから他のある条件を満たすまで獲得枚数を累計してカウントしており、そのうち最大となったときの獲得枚数のことであり、一撃獲得枚数とも称する）などが挙げられるが、例示の情報に限定されない。なお、当選回数とは、抽選に当選したときにカウントされる回数のことであり、入賞回数とは、抽選に当選後、そのゲームを開始させるための役が入賞したときにカウントされる回数のことである。上記の遊技履歴情報は、パチスロ機で例示したが、パチンコ機の遊技履歴情報であっても構わない。その他の情報としては、ユーザＩＤ（端末装置２０ＩＤなど）、後述する端末装置２０の位置情報、表示されたトロフィー情報などが挙げられるが、例示の情報に限定されない。また、遊技履歴情報を含む情報の少なくとも一部は、前述したアプリケーションプログラムを実行することにより遊技履歴（遊技履歴ページに類似）等を表示する際に、携帯端末２１に送信されるものでもある。
【００２８】
位置情報は、緯度／経度によって特定され、当該位置情報の送信の「有効／無効」をユーザ等が選択可能である。「有効」と選択した場合には、最終的に、情報処理装置（第１サーバ）１０に位置情報が送信される。他方、「無効」と選択した場合には、位置情報は送信されない。この位置情報は、端末装置２０に備えられるＧＰＳ等によって、得られるものであるが、例示の位置情報に限定されない。位置情報は、後述するようにコードＣｄから読み取られた遊技履歴情報やトロフィー情報と共に、最終的に情報処理装置（第１サーバ）１０に送信される（図３参照）。本実施形態では、少なくとも遊技履歴情報、トロフィー情報、位置情報が、第２サーバ３０を介して、第１サーバ１０へ送信される。
【００２９】
図２は、第１サーバ１０のハードウェア構成例のブロック図である。図２に示すように、第１サーバ１０は、ハードウェア構成として、制御装置１０Ａ、通信装置１０Ｂ、および記憶装置１０Ｃを主に備える。制御装置１０Ａは、ＣＰＵ１０Ｄおよびメモリ１０Ｅを主に備えて構成される。
【００３０】
制御装置１０Ａでは、ＣＰＵ１０Ｄがメモリ１０Ｅあるいは記憶装置１０Ｃ等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能を実行する。
【００３１】
通信装置１０Ｂは、外部の装置と通信するための通信インタフェース等で構成される。通信装置１０Ｂは、例えば、端末装置２０や、第２サーバ３０との間で各種の情報を送受信する。
【００３２】
記憶装置１０Ｃは、ハードディスク等で構成される。記憶装置１０Ｃは、制御装置１０Ａにおける処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、および処理結果の情報を記憶する。
【００３３】
なお、第１サーバ１０は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。第１サーバ１０は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。
【００３４】
図２は、第１サーバ１０が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、第１サーバ１０は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。
【００３５】
また、第２サーバ３０も図２に示すような第１サーバ１０のハードウェア構成と同様の構成を主に備えた情報処理装置を用いて実現することができるため、第２サーバ３０のハードウェア構成の詳細については説明を省略する。なお、本実施形態では、第１サーバ１０と第２サーバ３０とは、別々の情報処理装置を用いて実現されるが、同一の情報処理装置を用いて実現されてもよい。
【００３６】
第２サーバ３０は、複数の端末装置２０と通信可能であって、遊技機情報等ウェブサイトを記憶しているため、例えば、遊技を終えたユーザ１の携帯端末２１（端末装置２０）から遊技機情報等ウェブサイトへアクセスすると、携帯端末２１において実行されたウェブブラウザによって、遊技履歴ページ（遊技履歴情報を確認できるページ）を表示できるようになっている。または、記憶している遊技履歴情報を携帯端末２１に送信することもできるので、実行されたアプリによって、遊技履歴（アプリが生成した遊技履歴ページに相当するもの）を表示できるようになっている。
【００３７】
第１サーバ１０は、複数の端末装置２０と通信可能な情報処理装置であって、店舗情報等ウェブサイトを記憶しているため、ユーザ１や閲覧者１ａの端末装置２０から店舗情報等ウェブサイトへアクセスすると、端末装置２０において実行されたウェブブラウザによって、記憶している位置情報と、トロフィー情報と、を関連づけてマップ上に表示したマップページを表示できるようになっている。または、記憶している位置情報やトロフィー情報を携帯端末２１に送信することもできるので、実行されたアプリによって、マップ（アプリが生成したマップページに相当するもの）を表示できるようになっている。
【００３８】
本実施形態では、上述した記憶装置１０Ｃが、記憶手段として、マップページを有する店舗情報等ウェブサイトを構成するため、マップと、一つ以上の位置情報とトロフィー情報を対応付けて記憶し、上述した制御装置１０Ａが、記憶装置１０Ｃを参照し、位置情報に対応するマップ上の位置にトロフィー情報を表したマップページを生成し、店舗情報等ウェブサイトへのアクセスを受け付けた場合に、生成したマップページを、端末装置２０がウェブブラウザを実行することにより、端末装置２０に表示する。店舗情報等ウェブサイトへのアクセスを受け付けた場合に、マップページを生成し、生成したマップページを、端末装置２０がウェブブラウザを実行することにより、端末装置２０に表示するようにしてもよい。または、携帯端末２１が、マップ（標準で記憶しているものであってもよい）と、アプリとを記憶している場合、上述した制御装置１０Ａが、記憶装置１０Ｃに記憶している位置情報と、トロフィー情報とを携帯端末２１に送信し、携帯端末２１がアプリを実行することにより、アプリが位置情報に対応するマップ上の位置にトロフィー情報を表したマップを生成し、生成したマップを携帯端末２１に表示する。位置情報と、トロフィー情報とを送信するタイミングは、アプリが実行されたときでもよいし、実行されたアプリから要求があったタイミングなど、いずれのタイミングでもよい。
以下、端末装置２０が携帯端末２１である場合について、具体的に説明する。まずは、携帯端末２１がアプリを実行してマップを表示する場合について、具体的に説明する。
【００３９】
図３は、本実施形態の概要を説明する図である。
【００４０】
まず、携帯端末２１のユーザ１は、遊技機で遊技を終える際に表示されたコードＣｄを携帯端末２１のカメラ等により読み取る。携帯端末２１は、コードＣｄを読み取って得た少なくとも遊技履歴情報やトロフィー情報を、現在の携帯端末２１（ユーザ１）の位置情報とともに、第２サーバ３０に送信する。厳密に言うと、コードＣｄには、第２サーバ３０にアクセスするためのＵＲＬ情報も含まれており、コードＣｄを読み取って得たＵＲＬ情報に基づいて、第２サーバ３０へアクセスされたときに、アクセスした時点の携帯端末２１（ユーザ１）の位置情報とともに、第２サーバ３０に送信する。また、第２サーバ３０は、少なくとも遊技履歴情報、トロフィー情報、位置情報を第１サーバ１０に送信する。第１サーバ１０は、遊技履歴情報、トロフィー情報、位置情報を受信すると、これらを対応付けて記憶装置１０Ｃに記憶する。これが繰り返し行われることで、記憶装置１０Ｃには複数の遊技履歴情報、トロフィー情報、位置情報が記憶されていく。言い換えれば、ユーザ１は、第１サーバ１０の記憶装置１０Ｃに遊技履歴情報、トロフィー情報、位置情報を登録する。本実施形態では、第２サーバ３０を介して、第１サーバ１０へトロフィー情報、位置情報が送信されるようになっている。これには、以下のような理由がある。遊技を終えたユーザ１は、今回の遊技の結果（遊技履歴）を確認したいと思っていることが多い。そのため、少なくとも第２サーバ３０へアクセスする必要がある。一方、他人のためにトロフィー情報や位置情報を登録してあげようと思っていることは少なく、そのため第１サーバ１０へアクセスする必要はない。そこで、第２サーバ３０へアクセスした際に、トロフィー情報や位置情報も送信しておき、第２サーバ３０から第１サーバ１０へユーザ１の意思に関わらず送信されるようにしている。勿論、トロフィー情報や位置情報等は、第２サーバ３０を介さずに、携帯端末２１から、直接、第１サーバ１０に送信されてもよい。また、携帯端末２１を介さずに、遊技機から、直接、第１サーバ１０に送信されてもよい。
【００４１】
そして、上記登録したユーザ１或いは他の携帯端末２１のユーザ１ａは、上記登録された遊技履歴情報等の閲覧者として、携帯端末２１においてアプリを実行する。アプリの実行またはアプリからの要求に応答して、第１サーバ１０は、記憶装置１０Ｃを参照し、登録されている遊技履歴情報、トロフィー情報及び位置情報（以下、遊技履歴情報等と称する）を取得する。そして、第１サーバ１０は、各携帯端末２１に遊技履歴情報等を送信する。各携帯端末２１（実行中のアプリ）は、受信した各位置情報に対応するマップ上の位置にそれぞれのトロフィー情報に対応するマーカー３４（アイコン）を表したマップ３２を生成し、生成したマップ３２を携帯端末２１に表示するように制御する。
【００４２】
この結果、ユーザ１ａは、携帯端末２１において、ユーザ１によって登録された一以上のマーカー３４が表されたこのマップ３２を閲覧することができる。すなわち、ユーザ１ａは、他人が遊技機で遊技したことにより得た設定値を示唆する示唆情報を遠く離れた場所からでも知ることができ、また、表されたものが高設定であることを把握できるマーカー３４であった場合、ユーザ１ａがそのマーカー３４が表示された位置（近辺の店舗）に行きたくなる。したがって、遊技意欲を向上させることができる。
【００４３】
なお、マーカー３４の代わりにトロフィー情報に対応するトロフィーを模した画像が表示されていてもよい。以下、マーカー３４に対応するトロフィー情報を適宜、マーカー情報とも称する場合がある。
【００４４】
このマップ３２の表示モードとしては、後述するように、現在位置周辺表示モード（スカウターモードとも称する）と広域表示モード（ヒートマップモードとも称する）とがあるが、図３に示す表示モードは、現在位置周辺表示モードである。現在位置周辺表示モードでは、このマーカー３４がユーザ１ａにより選択操作（例えばスワイプ操作）されると、これに応答して、実行中のアプリは、携帯端末２１に、選択操作されたマーカー３４に対応する遊技履歴情報の詳細欄３６を表示するように制御する。各携帯端末２１には、各位置情報に対応する遊技履歴情報も受信しているため、このようなことができる。また、詳細欄３６の表示の報酬として、例えばメダル（遊技機で遊ぶためのメダルではなく、懸賞に応募するためのメダルのことをいう）がユーザ１ａに付与されるようにしている。すなわち、報酬を求めるユーザ１ａは、マーカー３４を選択するために、店舗の近くへ足を運ぶ必要がある。このとき、表示されているマーカー３４が高設定であることを把握できるマーカー３４であった場合、ついでに店舗に寄ろうという気持ちになる可能性がある。したがって、遊技意欲を向上させることができる。厳密に言うと、選択操作がされると、携帯端末２１から第１サーバ１０に対し、選択操作があったことを、現在の携帯端末２１（ユーザ１）の位置情報や選択されたマーカー３４に対応するトロフィー情報（マーカー情報）とともに送信し、第１サーバ１０では、選択操作が有効であるか否かを判断し、有効であると判断したときは、そのユーザ１ａに対応するメダル（メダルは、各ユーザに対応づけられて記憶されている。）を増加させるとともに、有効であることを携帯端末２１に送信する。有効であるか否かの判断は、例えば、現在の携帯端末２１（ユーザ１）の位置情報と、トロフィー情報に対応する位置情報との距離を比較し、所定距離以内であれば有効と判断することなどが挙げられる。このような判断を行っているのには、以下のような理由がある。現在位置周辺表示モードでは、広域表示モードと比べ、表示されるマップの範囲が狭いとは言え、現在の携帯端末２１（ユーザ１）の位置から少し遠い位置のマーカー３４も表示されている。このような、マーカー３４に対する選択操作にまで、報酬を付与してしまうと、ついでに店舗に寄ろうという気持ちにさせるという効果が薄れてしまう恐れがあった。ゆえに、本実施形態では、上記のような判断を行うようにしている。ちなみに、携帯端末２１では、有効であることを受信すると、付与された（獲得した）メダルの枚数を表示するようになっている。そのため、第１サーバ１０からは、何枚のメダルを付与するのかという情報も携帯端末２１に送信されている。この情報を送信するタイミングは、例えば、最初にトロフィー情報を送信したときに、選択操作されたら何枚のメダルが付与されるのかを合わせて送信していてもよいし、有効であることを送信したときに、何枚のメダルを付与したのかを合わせて送信してもよい。
【００４５】
さらに、第１サーバ１０は、選択操作が有効であると判断したときは、選択操作されたトロフィー情報を登録したユーザ１に対してもメダルを付与するようにしている。このようにすることで、ユーザ１に対し、登録することを促すことができ、結果的に第１サーバ１０に多くのトロフィー情報を集めることができる。
【００４６】
図４は、各マーカー３４や各トロフィー（トロフィーを模した画像のことを、単にトロフィーという。）が示唆する価値（設定値）の説明図である。図４に示すように、マーカー３４やトロフィーは、示唆する価値（設定値）によってランク付けされ、本実施形態では、例えば、色付けや柄などにより、「Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ」の５種類にランク分けされている。例示のマーカー３４やトロフィーは、「Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ」の順に示唆する価値（設定値）が高く設定されている。例えば、ランクＡのマーカー３４やトロフィーは、設定値が６であることを示唆する（ランクＡのトロフィーは、設定値が６のときにしか表示されないようになっているため）ものであり、ランクＢのマーカー３４やトロフィーは、設定値が５以上であることを示唆するものである。マーカーやトロフィーの形状や色、柄等は、例示のものに限定されない。なお、「価値」とは、本実施形態では、当選し易さを表すものであり、価値（設定値）が低いと当選確率が低く、価値が高いと当選確率が高いことを意味する。
【００４７】
なお、ここでのトロフィーとは、後で説明するように、設定値そのもの（例えば、設定値が４の場合は必ずランクＣのトロフィー（以下、Ｃトロフィー）が表示される）を教えるものではなく、遊技機が設定値４で設定されていた場合、設定値が４以上であることを示唆するトロフィー、設定値が３以上であることを示唆するトロフィー、設定値が２以上であることを示唆するトロフィー（Ｃトロフィー、Ｄトロフィー、Ｅトロフィーのいずれか）が遊技機の画面に表示される可能性がある。すなわち、実際にＤトロフィーが表示されていたとしても設定値３とは限らず、設定値４〜６のいずれかの場合もある。また、Ａトロフィーのように、設定値そのものを教えているようなものもある。各トロフィーが示唆する価値（設定値）は、適宜変更可能である。
【００４８】
図６は、広域表示モードの説明図である。現在位置周辺表示モードは、図３に示している。図３および図６に示すように、第１サーバ１０やアプリは、マーカーのフィルタリング機能を有する。第１サーバ１０は、例えば、携帯端末２１に送信するトロフィー情報として、コードＣｄに含まれているトロフィー情報よりも、設定情報の一例である遊技履歴情報から推定して得られたトロフィー情報（推定情報）の方が示唆する価値が高い場合は、後者のトロフィー情報を送信するようにしている。その結果、示唆する価値が高いマーカー３４をマップ３２上に優先表示する。
【００４９】
さらに、アプリは、マップ３２上の同位置に複数のトロフィー情報がある場合は、ランクＡ、ランクＢ、ランクＣ、ランクＤ、ランクＥの順にマーカー３４を表示する。重ねて表示してもよいし、示唆する価値が高いマーカー３４のみを表示してもよい。いずれにしても、優先表示されたマーカー３４をタップもしくはシャフル等の操作することで、隠れていたマーカー３４が表示されることが好ましい。隠されていたマーカー３４に対応する遊技履歴情報の詳細欄３６を表示するようにしてもよい。
【００５０】
広域表示モードでは、表示されているマーカー３４がユーザ１ａにより選択操作（例えばスワイプ操作）されると、これに応答して、実行中のアプリは、携帯端末２１に、選択操作されたマーカー３４に対応する遊技履歴情報の詳細欄３６を表示するように制御する。各携帯端末２１には、各位置情報に対応する遊技履歴情報も受信しているため、このようなことができる。ただし、現在位置周辺表示モードのときのように、詳細欄３６の表示の報酬として、例えばメダルがユーザ１ａに付与されることはない。広域表示モードは、現在位置周辺表示モードのときのように、表示されるマップの範囲が狭いものではなく、ユーザ１ａが望めば遠く離れた位置のマーカー３４も表示することができるので、このような、マーカー３４に対する選択操作にまで、報酬を付与してしまうと、ついでに店舗に寄ろうという気持ちにさせるという効果が薄れてしまう恐れがあるからである。
【００５１】
広域表示モードでは、携帯端末２１の画面上に表示するマップの範囲（表示する位置または地域）は、次のように選択可能となっている。
１）地域選択：「地方」、「都道府県」、「市区郡」の順に絞り込み、該当周辺の位置または地域のマップを表示可能である。
２）駅選択：「エリア（都道府県）」、「路線」、「駅」の順に絞り込み、該当周辺の位置または地域のマップを表示可能である。
３）現在地（現在位置）周辺：「現在の位置情報」を基に、該当周辺の位置または地域のマップを表示可能である。
４）マイエリア：「お気に入り登録した地域」を基に、当該周辺の位置または地域のマップを表示可能である。
５）お気に入り登録した地域や現在地周辺からシンボル（例えば、有名なタワー）を探し、そのシンボルを基に、当該周辺の位置または地域のマップを表示可能である。
【００５２】
また、携帯端末２１の画面上に表示するマップの範囲（表示する位置または地域）は、ユーザが登録可能（上記の４））である（図７（ａ）参照）。図６に示すように、第１サーバ１０は、登録した地域において、新たなトロフィー情報を得たら、そのトロフィー情報を送信する。そして実行中のアプリは、携帯端末２１の表示画面に新たなマーカー３４を表示するとともに、プッシュ通知Ｐする。表示しているマップの範囲と異なるときは、そのことを通知するだけでもよい。また、第１サーバ１０は、携帯端末２１から定期的に位置情報を受信しておき、その位置の周辺に新たなトロフィー情報を得たら、そのトロフィー情報を送信する。そして実行中のアプリは、そのことを通知する。
【００５３】
第１サーバ１０は、第２サーバ３０からランク情報なども受信している。
なお、ランク情報とは、遊技者のランクを特定するための情報であり、遊技者の貢献度に応じたランクが与えられている。貢献度とは、遊技機の稼働貢献度（たくさん遊技しているなど）であってもよいし、遊技意欲向上貢献度（たくさんトロフィー情報を登録しているなど）であってもよい。このランクにより、後述する絞込み条件を設定する際に、選択可能な条件が開放されたりする。また、貢献度とは、アプリの利用貢献度（たくさんアプリを利用しているなど、具体的には、たくさんマーカー３４を選択操作しているなど）であってもよい。
【００５４】
〔システムの動作〕
次に、情報処理システム１００の動作について説明する。
【００５５】
図５は、情報処理システム１００の動作のフローチャートである。図５において、「ＳＴ」はステップを意味する略語である。
【００５６】
図１、図３および図５に示すように、まず、携帯端末２１は、ユーザ１の操作により、遊技機に表示されたコードＣｄを読み取る（ＳＴ１０）。次に、携帯端末２１は、コードＣｄに含まれる遊技履歴情報やトロフィー情報とともに位置情報を第２サーバ３０に送信する。そして、第２サーバ３０から第１サーバ１０に送信する（ＳＴ１１）。このように第１サーバ１０は、遊技履歴情報等を受信する。
【００５７】
第１サーバ１０は、トロフィー情報を受信したか（コードＣｄに含まれていたか）否かを判断する（ＳＴ１２）。トロフィー情報を受信した場合には（ＳＴ１２／ＹＥＳ）、後述のＳＴ２０において、ゲーム数が１５００Ｇ以上の遊技履歴情報であるか否かを判断する。他方、トロフィー情報を受信していない場合には（ＳＴ１２／ＮＯ）、ＳＴ１３において、ゲーム数が１５００Ｇ以上の遊技履歴情報であるか否かを判断する。
【００５８】
１５００Ｇ未満の遊技履歴情報の場合は（ＳＴ１３／ＮＯ）、マップページにマーカー３４は表示させず、ドットのみを表示する（ＳＴ１４）。当該ドットをタップすれば、遊技履歴情報の閲覧は可能である（ＳＴ１５）。もちろん、第１サーバ１０は、トロフィー情報を携帯端末２１に対して送信できないので（トロフィー情報がないからである。）、アプリにより生成されるマップにもマーカー３４は表示されない。第１サーバ１０からトロフィー情報の代わりにドット情報が送信されていれば、マップにもドットを表示することはできるし、当該ドットをタップしたときに、遊技履歴情報を閲覧させることも可能である。もちろん、ドットの数が増えるとマップページが見えにくくなるため、ドットを表示しなくてもよい。
【００５９】
他方、１５００Ｇ以上の遊技履歴情報の場合は（ＳＴ１３／ＹＥＳ）、遊技履歴情報からボーナス役の当選確率または入賞確率（以下、「ボーナス確率」と称する）もしくはＡＲＴの当選確率または入賞確率（以下、「ＡＲＴ確率」と称する）を算出（推定）し、次のように表示するマーカー３４を決定する（ＳＴ１６）。
【００６０】
具体的には、ボーナス役の当選回数または入賞回数をゲーム数で除算する。もしくはＡＲＴの当選回数または入賞回数をゲーム数で除算する。これにより、ボーナス確率、もしくはＡＲＴ確率が推定される。次に、設定値毎のボーナス確率、もしくはＡＲＴ確率が定められたテーブル（例えば、設定値３のときのボーナス確率は１／２５０）を参照し、推定したボーナス確率、もしくはＡＲＴ確率に近いボーナス確率、もしくはＡＲＴ確率を判断する。ちなみに、本実施形態では、１５００Ｇ以上の遊技履歴情報の場合にのみ、ＳＴ１６を行っている。これには、以下のような理由がある。
【００６１】
遊技機には、設定値毎にボーナス確率、もしくはＡＲＴ確率が定められている。しかし、ボーナス役に当選するかはユーザ１の運次第である。例えば、設定値が６であっても、ボーナス役に１回も当選しないこともある。逆に、設定値が１であっても、頻繁にボーナス役に当選することもある。ゆえに、１０Ｇの遊技履歴情報の場合に、ＳＴ１６を行っても、実際の設定値とかけ離れた設定値と判断される可能性がある、しかしながら、ゲーム数が多くなればなるほど、推定されるボーナス当選確率は、定められたボーナス当選確率に向かって収束していくことになる。
【００６２】
そこで、１５００Ｇ以上の遊技履歴情報の場合に、ＳＴ１６を行っている。もちろん、１００００Ｇ以上の遊技履歴情報の場合にのみ、ＳＴ１６を行ってもよいが、１００００Ｇ以上も遊技するユーザ１ばかりでもないため、今度は、マップページがドットの表示ばかりになってしまう恐れがある（表示されるマーカー３４の数が乏しくなる）。何Ｇ以上の遊技履歴情報の場合に、ＳＴ１６を行うようにするのは自由であるが、上記のようなことを考慮して検討することが好ましい。
【００６３】
推定したボーナス確率、もしくはＡＲＴ確率が設定値１（設定１とも称する）のときのボーナス確率、もしくはＡＲＴ確率（以下、ボーナス確率等）以下であると判断されたとき、設定１のときのボーナス確率等から設定２のときのボーナス確率等までの範囲であると判断されたとき、設定２のときのボーナス確率等から設定３のときのボーナス確率等までの範囲であると判断されたときは、いずれもＥランクのマーカー３４に決定される（記憶装置１０Ｃに、位置情報と対応付けて、Ｅランクのトロフィー情報が記憶される。）。推定したボーナス確率、もしくはＡＲＴ確率が設定３のときのボーナス確率等から設定４のときのボーナス確率等までの範囲であると判断されたときは、Ｄランクのマーカー３４に決定される（記憶装置１０Ｃに、位置情報と対応付けて、Ｄランクのトロフィー情報が記憶される。）。推定したボーナス確率、もしくはＡＲＴ確率が設定４のときのボーナス確率等から設定５のときのボーナス確率等までの範囲であると判断されたときは、Ｃランクのマーカー３４に決定される（記憶装置１０Ｃに、位置情報と対応付けて、Ｃランクのトロフィー情報が記憶される。）。推定したボーナス確率、もしくはＡＲＴ確率が設定５のときのボーナス確率等から設定６のときのボーナス確率等までの範囲であると判断されたときは、Ｂランクのマーカー３４に決定される（記憶装置１０Ｃに、位置情報と対応付けて、Ｂランクのトロフィー情報が記憶される。）。推定したボーナス確率、もしくはＡＲＴ確率が設定６のときのボーナス確率等以上であると判断されたときは、Ａランクのマーカー３４に決定される（記憶装置１０Ｃに、位置情報と対応付けて、Ａランクのトロフィー情報が記憶される。）。設定１のときのボーナス確率等以下であると判断されたとき、設定１のときのボーナス確率等から設定２のときのボーナス確率等までの範囲であると判断されたときは、マーカー３４を決定しなくてもよい。
【００６４】
上述のように、マーカー３４（トロフィー情報）を決定した後、位置情報に対応するマップ上の位置にマーカー３４を表したマップページを生成する（ＳＴ１７）。また、決定したトロフィー情報、位置情報を携帯端末２１に送信することで、アプリを実行することにより、アプリが位置情報に対応するマップ上の位置にトロフィー情報に対応するマーカー３４を表したマップを生成することができる。
【００６５】
上述のＳＴ２０において、ゲーム数が１５００Ｇ未満の遊技履歴情報である場合は（ＳＴ２０／ＮＯ）は、次のようにトロフィー情報に応じたマーカー３４を決定する（ＳＴ２１）。なお、各トロフィーと各マーカーとの関係は図４に示している。Ｅトロフィーの場合は、ランクＥのマーカー（Ｅランクマーカーとも称する）、Ｄトロフィーの場合は、Ｄランクマーカー、Ｃトロフィーの場合は、Ｃランクマーカー、Ｂトロフィーの場合は、Ｂランクマーカー、Ａトロフィーの場合は、Ａランクマーカーに決定される。記憶装置１０Ｃに、位置情報と対応付けて、トロフィー情報を記憶する。
【００６６】
上述のように、マーカー３４（トロフィー情報）を決定した後、位置情報に対応するマップ上の位置にマーカー３４を表したマップページを生成する（ＳＴ２２）。また、決定したトロフィー情報、位置情報を携帯端末２１に送信することで、アプリを実行することにより、アプリが位置情報に対応するマップ上の位置にトロフィー情報に対応するマーカー３４を表したマップを生成することができる。
【００６７】
他方、上述のＳＴ２０において、ゲーム数が１５００Ｇ以上の遊技履歴情報である場合は（ＳＴ２０／ＹＥＳ）は、トロフィー情報に応じたマーカー３４を決定する（ＳＴ２３）。具体的には、ＳＴ２０と同じであるため、説明は省略する。ただし、このＳＴ２３において決定したマーカー３４はＸとする。
【００６８】
さらに、遊技履歴情報からボーナス確率もしくはＡＲＴ確率を算出（推定）し、マーカー３４を決定する（ＳＴ２４）。具体的には、ＳＴ１６と同じであるため、説明は省略する。ただし、このＳＴ２４において決定したマーカー３４はＹとする。
【００６９】
そして、上記ＸとＹのマーカー３４を比較する（ＳＴ２５）。ＸがＹ以上に示唆する価値（設定値）が高いランクのマーカー３４である場合は（ＳＴ２５／ＮＯ）、位置情報に対応するマップ上の位置にＸのマーカー３４を表したマップページを生成する（ＳＴ２６）。他方、ＸがＹより示唆する価値（設定値）が低いランクのマーカー３４である場合は（ＳＴ２５／ＹＥＳ）、位置情報に対応するマップ上の位置にＹのマーカー３４を表したマップページを生成する（ＳＴ２７）。記憶装置１０Ｃに、位置情報と対応付けて、示唆する価値（設定値）が高い方のランクのトロフィー情報を記憶する。
また、決定したトロフィー情報、位置情報を携帯端末２１に送信することで、アプリを実行することにより、アプリが位置情報に対応するマップ上の位置にトロフィー情報に対応するマーカー３４を表したマップを生成することができる。
【００７０】
上述したように、本実施形態の「設定値を示唆する示唆情報」は、あくまで設定値を示唆する示唆情報であり、設定値そのものを示す情報ではない。すなわち、パチスロ機等の遊技機において、設定値そのもの（例えば、設定値が４の場合は必ずＣトロフィー）を当該遊技機の画面に表示するのではなく、遊技機が設定値４で設定されていた場合、Ｃトロフィー、Ｄトロフィー、またはＥトロフィーのいずれかを表示可能である。よって、設定値は４で設定されているが、Ｅトロフィーが表示された場合、設定値が２以上であることは把握できるが、設定値が２〜６のいずれであるかは把握できない。ましてや、設定値を示唆する示唆情報は、頻繁に表示されるものでもないし、示唆する価値（設定値）が高いトロフィーほど、表示されにくく設定されていることの方が多い。
【００７１】
他方、推定したボーナス確率が設定４のときのボーナス確率から設定５のときのボーナス確率までの範囲であると判断されたときは、Ｃランクのマーカー３４に決定されるため、設定値が４以上であることが把握できる。つまり、遊技者の運によっては、より良い結果が得られることになる。そこで、本実施形態では、トロフィー情報を受信していたとしても、必ずそのトロフィー情報に対応するマーカー３４を表示するようにはしていない。言い換えると、そのトロフィー情報とは別のトロフィー情報を記憶する場合がある。
【００７２】
次に、携帯端末２１において実行されるアプリは、マップ３２を表示する際、広域表示モードと現在位置周辺表示モードを選択する機能を有する。図６は、広域表示モードの説明図である。現在位置周辺表示モードは、図３に示している。
【００７３】
図３および図６に示すように、携帯端末２１の表示画面のマップ３２表示の上部にはメニューバー５０が表示され、下部にはコントロールパネル６０が表示される。広域表示モード（ヒートマップモード）と現在位置周辺表示モード（スカウターモード）は、コントロールパネル６０の右上のモード変更ボタン６１をタップ操作することにより、切り替え可能となっている。モード変更ボタン６１は、広域表示モード時に「スカウターモード」への変更ボタンとなり、現在位置周辺表示モード時に「ヒートマップモード」への変更ボタンとなる。
【００７４】
広域表示モード（ヒートマップモード）での携帯端末２１の画面上に表示するマップ３２の範囲（表示する位置または地域）は、コントロールパネル６０のエリア変更ボタン６２において、前述したように選択可能となっている。なお、エリア変更ボタン６２は、現在位置周辺表示モード（スカウターモード）では非表示となる。
【００７５】
また図８は、広域表示モードでの表示する位置または地域の移動（変更）操作の説明図である。図８に示すように、広域表示モード（ヒートマップモード）では、マップ３２の表示された画面をドラッグ操作することにより、マップ３２表示の表示する位置または地域を移動（変更）する機能を有する。
【００７６】
また図９は、現在位置周辺表示モードでのマップ３２表示の拡大・縮小操作の説明図である。図９に示すように、現在位置周辺表示モード（スカウターモード）では、マップ３２の表示された画面をピンチアウト／ピンチイン操作することにより、マップ３２表示を拡大・縮小する機能を有する。また、画面に拡大／縮小ボタンを設け、各ボタンを操作することにより、マップ３２表示を拡大・縮小するようにしてもよい。
【００７７】
ちなみに、アプリにマップ３２を生成させるため、第１サーバ１０から携帯端末２１に位置情報と、トロフィー情報を送信するが、第１サーバ１０に記憶している全てのトロフィー情報等を一度に送信しているわけではない。マップ３２を生成するために必要なトロフィー情報等しか送信していない。例えば、現在位置周辺表示モードで、マップ３２を表示する場合、遠く離れた位置または地域のトロフィー情報等は必要ない。そのため、不必要なトロフィー情報等は送信していない。ただし、遊技者が移動をしたなどにより、新たなマップ３２を生成する必要がでてきたときは、それに必要なトロフィー情報等を送信する。広域表示モードで、マップ３２を表示する場合も同様である。このようにしているのには、以下のような理由がある。多くの情報を送ると、その分だけ通信料が増大する。このような負担を遊技者にかけないためにも、必要な情報のみ送信するようにしている。
【００７８】
また、アプリや第１サーバ１０は、マーカー３４の選択操作により、遊技履歴情報を閲覧させる機能と報酬を獲得（付与）する機能を有する。図３および図６に示すように、マーカー３４をタップ操作することにより、遊技履歴情報の閲覧をすることができる。第１サーバ１０には、トロフィー情報が位置情報だけでなく、機種ＩＤ、遊技履歴情報、日付情報（遊技した日付）、曜日情報（遊技した曜日）など様々な情報と対応付けられて記憶されているとともに、第１サーバ１０から携帯端末２１へ送信されている。そのため、マーカー３４（トロフィー情報）に対応する遊技履歴情報を閲覧させることができるのである。
【００７９】
図３の現在位置周辺表示モードでは、マーカー３４をスワイプ操作する（遊技履歴情報の詳細欄３６を表示する）ことにより、報酬の一例としてメダルを獲得することができる。獲得した総メダル枚数は、メニューバー５０に表示される。すなわち、第１サーバ１０から携帯端末２１へ、総メダル枚数の情報を送信している。マーカー３４をスワイプ操作してメダルを獲得した場合には、マーカーの色が変化するように設定されており、一定の期間は、同じマーカー３４を再度スワイプ操作してもメダルを獲得できなくなる。すなわち、第１サーバ１０では、選択操作が有効でないと判断することになる。このようにしているのには、以下のような理由がある。このメダルは、懸賞に応募するためのメダルであるため、過度にメダルを獲得できるようにすることは好ましくない。しかし、一度スワイプ操作すると、永遠にそのマーカー３４では、メダルを獲得できないようにすると、二度とその位置に行かなくなる恐れがある。こちらの意図としては、何度もその位置に足を運んでもらい。その近くの店舗に立ち寄ってもらうことにある。そこで、本実施形態では、一定の期間の経過後（例えば、１日後）は、同じマーカー３４であっても、メダルを獲得できるようにしている。他方、図６の広域表示モードでは、マーカーをスワイプ操作してもメダルを獲得することはできない。
【００８０】
また、アプリは、表示日を変更する機能を有する。図３および図６に示すように、上記のコントロールパネル６０は、表示日変更ボタン６４を備えている。表示日変更ボタン６４を上下スワイプ操作することにより、今日、１日前、２日前、３日前などと表示日を変更することができる。例えば、今日に変更された場合は、日付情報（遊技した日付）が今日に対応したトロフィー情報に対応するマーカー３４のみがマップ３２表示される。同様に、１日前に変更された場合は、日付情報（遊技した日付）が１日前に対応したトロフィー情報に対応するマーカー３４のみがマップ３２表示される。
【００８１】
さらに、アプリは、フィルタリング機能を有する。図１０は、絞込み条件の説明図である。
【００８２】
図３および図６に示すように、コントロールパネル６０の絞込ボタン６３を操作することにより、表示するマーカー３４の絞込みをすることができる。絞込ボタン６３を操作すると、図１０の画面に切り替わる。図１０に示すように、フィルタリング項目としては、例えば、期間７１、曜日７２、パチスロ機の機種７３、マーカーの種別７４、ゲーム数７５、トロフィーの種別７６、ボーナス確率等の確率７７、および一撃獲得枚数７８が挙げられるが、例示のフィルタリング項目に限定されない。
【００８３】
フィルタリング項目のうちのいずれかの項目を選択して、更新ボタン８１をタップすることにより、マップ３２に表示するマーカー３４を更新することができる。また、リセットボタン８２をタップすることにより、設定した絞込み条件をクリア（初期化）することができる。
【００８４】
図１１から図１９を参照して、フィルタリング項目ごとのフィルタリング機能についてさらに詳しく説明する。
【００８５】
図１１は、絞込み条件の設定例の説明図である。図１１に示すように、期間７１は、「過去１ヶ月間」を設定している。曜日７２は「月、火、水、木、金、土、日」の全ての曜日を設定している。パチスロ機の機種７３、マーカー７４、ゲーム数７５、およびトロフィー７６は、「全」の設定としている。ボーナス確率等の確率７７は「Ａランクで開放」に設定している。一撃獲得枚数７８は、「ＳＳランクで開放」に設定している。各絞込み条件の設定は例示であって、例示の条件に限定されない。そして、更新ボタン８１をタップすると、マップ３２には、日付情報（遊技した日付）が過去１ヶ月間（今日も、１日前も、もちろん１ヶ月前も）に対応したトロフィー情報に対応するマーカー３４のみが表示されることになる。
【００８６】
図１２は、期間での絞込み条件の説明図である。図１２に示すように、例えば、表示窓７１ａにおいて、「今日、過去１日間、過去２日間、過去３日間、過去４日間、過去５日間、過去６日間、過去７日間、過去１ヶ月」の条件が選択可能となっている。「過去２ヶ月間、過去３ヶ月間、過去全て」は、ランク情報に対応するランクが、開放するためのランクに達していないため、選択不可能となっている。表示窓７１ａの下部には、適宜、注記項目が表示される。期間７１の絞込み条件は例示であって、例示の条件に限定されない。
【００８７】
図１３は、曜日での絞込み条件の説明図である。図１３に示すように、例えば、表示窓７２ａにおいて、「月、火、水、木、金、土、日、全て」の条件が選択可能となっている。各曜日は、タップ操作で「選択／非選択」の切り替えが可能である。曜日７２の絞込み条件は例示であって、例示の条件に限定されない。
【００８８】
図１４は、パチスロ機の機種での絞込み条件の説明図である。図１４に示すように、例えば、表示窓７３ａにおいて、パチスロ機の全機種の「機種画像」７３ｂが選択可能となっている。本実施形態では、３機種の「機種画像」７３ｂが表示され、上下スクロールすることにより、全ての機種が選択可能となっている。例えば、新機種が旧機種よりも上に表示されるようになっている。「機種画像７３ｂ」は、タップ操作で選択／非選択の切り替えが可能である。「全て」ボタン７３ｃは、「全選択／全非選択」の一括切り替え操作が可能となっている。表示窓７３ａの表示は例示であって、例示の表示に限定されない。
【００８９】
図１５は、マーカーの種別での絞込み条件の説明図である。図１５に示すように、例えば、表示窓７４ａにおいて、「Ａランクマーカー、Ｂランクマーカー、Ｃランクマーカー、Ｄランクマーカー、Ｅランクマーカー」の全てのマーカーが選択可能となっている。各マーカーは、タップ操作で「選択／非選択」の切り替えが可能である。「全て」ボタン７４ｂは、「全選択／全非選択」の一括切り替え操作が可能となっている。表示窓７４ａの表示は例示であり、例示の表示に限定されない。例えば、Ａランクマーカーのみが選択され、更新ボタン８１をタップすると、マップ３２には、Ａランクマーカーのみが表示されることになる。
【００９０】
図１６は、ゲーム数での絞込み条件の説明図である。図１６の例では、設定窓７５ａに「１Ｇ〜１００００Ｇ」の条件でゲーム数７５が設定されている。ゲーム数７５は、例えば、「１、５００、１０００、２０００、３０００、４０００、５０００、６０００、７０００、８０００、９０００、１００００、１０００１以上」の条件で設定することが可能である。「全て」ボタン７５ｂは、ゲーム数を何も絞り込まないときに操作するものである。設定窓７５ａの設定は例示であって、例示の設定に限定されない。すなわち、設定されたゲーム数に対応したトロフィー情報に対応するマーカー３４のみが表示されることになる。
【００９１】
図１７は、トロフィーの種別での絞込み条件の説明図である。図１７に示すように、例えば、表示窓７６ａにおいて、「Ａトロフィー、Ｂトロフィー、Ｃトロフィー、Ｄトロフィー、Ｅトロフィー」の全てのトロフィーが選択可能となっている。各トロフィーは、タップ操作で「選択／非選択」の切り替えが可能である。「全て」ボタン７６ｂは、全選択／全非選択の一括切り替え操作が可能となっている。表示窓７６ａの表示は例示であり、例示の表示に限定されない。
【００９２】
図１８は、確率での絞込み条件の説明図である。図１８の例では、設定窓７７ａに「１／１０〜１／１０００」の条件で確率７７が設定されている。ボーナス確率等の確率７７は、例えば、「１０未満、１０、２０、３０、４０、５０、６０、７０、８０、９０、１００、・・・９８０、９９０、１０００、１００１以上」の条件で設定することが可能である。「全て」ボタン７７ｂは、確率を何も絞り込まないときに操作するものである。設定窓７７ａの設定は例示であって、例示の設定に限定されない。
【００９３】
図２１は、一撃獲得枚数での絞込み条件の説明図である。図２１の例では、設定窓７８ａに「１０００枚〜１００００枚」の条件で一撃獲得枚数７８が設定されている。一撃獲得枚数７８は、例えば、「１０００未満、２０００、３０００、４０００、５０００、６０００、７０００、８０００、９０００、１００００、１０００１以上」の条件で設定することが可能である。「全て」ボタン７８ｂは、一撃獲得枚数を何も絞り込まないときに操作するものである。設定窓７８ａの設定は例示であって、例示の設定に限定されない。
【００９４】
基本的には、携帯端末２１がアプリを実行してマップを表示する場合について、具体的に説明していた。次に、携帯端末２１がウェブブラウザを実行してマップページを表示する場合について、簡単に説明する。第１サーバ１０が、記憶装置１０Ｃを参照し、位置情報に対応するマップ上の位置にトロフィー情報（厳密には、対応したマーカー３４）を表したマップページを生成し、そのマップページを携帯端末２１に送信することで、携帯端末２１でマップページを表示することができる。アプリでマップ３２を表示するときとは異なり、現在位置周辺表示モードのようなものはない。ただし、アプリと同じくフィルタリング機能を有している（設定された絞込み条件に応じて、第１サーバ１０が表示させるマーカー３４を絞込む）。その他、新たなトロフィー情報を受信したら（新たなトロフィー情報（対応するマーカー３４）をマップページに表示可能な状態になったら）、携帯端末２１に対し、そのことを通知し、マップページを更新することを促してもよい。また、複数のトロフィー情報に対応する位置情報が同じときは、示唆する設定値が高いトロフィー情報（対応するマーカー３４）をマップページに優先表示する。もちろん、重ねて表示してもよい。その際は、若干位置をずらして表示してもよいし、何個重なっているかも表示してもよい（例えば、数字を表示するなど）。なお、現在位置周辺表示モードのようなものはないとしたが、詳細欄３６の表示（マップページに表示されたマーカー３４に対するクリック操作など）の報酬として、報酬を付与してもよい（詳細欄３６を表示したユーザ１ａに対してだけでなく、トロフィー情報を登録したユーザ１に対しても同様である。）。ただし、報酬を付与すると、同じ詳細欄３６の表示では、二度と報酬を付与しない（詳細欄３６を表示したユーザ１ａに対してである。）などの対策を講じることが好ましい。
【００９５】
また、第１サーバ１０では、トロフィー情報に対応する位置情報の近辺に店舗がない場合は、それに対応するマーカー３４をマップページやマップ３２に表示させないようにしている。そのトロフィー情報を破棄するのでもよいし、破棄はしないがアプリに送信しないようにするのでもよい。また、破棄はしないがマップページの生成に使用しないようにするのでもよい。このようにしているのには、以下のような理由がある。本実施形態における位置情報は、第２サーバ３０へアクセスした時点の携帯端末２１（ユーザ１）の位置情報である。そのため、ユーザ１が自宅へ帰った後、第２サーバ３０へアクセスしたときは、その時点の携帯端末２１（ユーザ１）の位置情報が、結果的に第１サーバ１０へ送信されることになる。すなわち、何のケアもしていないと店舗がないところにマーカー３４が表示されてしまう恐れがあった。すなわち、ユーザ１の自宅の特定にもなってしまうし、他のユーザ１ａが、遊技をしようと店舗のないところにわざわざ向かってしまうかもしれない。そのため、本実施形態においては、位置情報が示す住所から所定距離内（例えば、３００ｍ）に店舗の住所がない場合は、それに対応するマーカー３４を表示させないようにしている。
【００９６】
また、遊技機がＧＰＳを備え、コードＣｄに遊技機の位置情報を含めてもよい。このようにすることで、上述したようなトロフィー情報に対応する位置情報の近辺に店舗がないといったことは、起こり得ない。ただし、店舗によっては、あまりにも正確な位置にマーカー３４を表示されるのを嫌がるかもしれない。そこで、本実施形態では、第２サーバ３０へアクセスした時点の携帯端末２１（ユーザ１）の位置情報とした。
【００９７】
〔他の実施形態〕
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。すなわち、上記発明の実施形態を通じて説明された実施例や応用例は、用途に応じて適宜に組み合わせて、または変更もしくは改良を加えて用いることができ、本発明は上述した実施形態の記載に限定されるものではない。そのような組み合わせまたは変更もしくは改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。
【００９８】
例えば、上記の実施形態では、端末装置２０としてスマートフォン等の携帯端末２１を例に挙げて説明したが、端末装置２０はパーソナルコンピュータ（ＰＣ）であっても構わない。
【００９９】
また、上記の実施形態では、表示プログラムとしてスマートフォン等の携帯端末用アプリを例に挙げて説明したが、表示プログラムはＰＣ用のウェブブラウザであっても構わない。
【０１００】
さらに、上記の実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明したが、パチンコ機等の他の形式の遊技機にも適用可能である。
【０１０１】
また、上記の実施形態では、設定値を示唆する示唆情報の一例として、トロフィー情報のみを挙げたが、表示されたとしてもコードＣｄに含まれない設定値を示唆する示唆情報があってもよい。すなわち、遊技者のためだけに表示されるものがあってもよい。
さらに、設定値を示唆する示唆情報の表示頻度を、店舗の店員や、遊技者が選択できるようにしてもよい。ただし、トロフィー情報のようにコードＣｄに含まれるものは、表示頻度を選択できなくするか、選択できるとしても、店舗の店員に限ることが好ましい。
【０１０２】
また、上記の実施形態では、１５００Ｇ以上の遊技履歴情報の場合は、単純にボーナス確率等を算出し、表示するマーカー３４を決定したが、ボーナス確率等、ゲーム数、一撃獲得枚数を比較することにより、マーカー３４（トロフィー情報）を決定してもよい。具体的には、まず、ボーナス確率等、ゲーム数、一撃獲得枚数のすべてが予め設定された範囲内か否かを判定する。ボーナス確率等、ゲーム数、一撃獲得枚数のすべてが予め設定された範囲内であった場合、ボーナス確率等に対応するランク、ゲーム数に対応するランク、一撃獲得枚数に対応するランクを比較し、最も低いランクのマーカー３４を判定する。そして、最も低いランクのマーカー３４であると判定されたマーカー３４を表示するマーカー３４に決定し、位置情報に対応するマップ上の位置にマーカー３４を表したマップページを生成する。もちろん、決定したトロフィー情報を携帯端末２１に送信し、アプリによりマップを生成してもよい。また、ボーナス確率等、ゲーム数、一撃獲得枚数のうちいずれかが予め設定された範囲外であった場合、マーカー３４は判定されず、マーカー３４を表したマップページは生成されない。さらに、ゲーム数に対応するランクが、ボーナス確率等に対応するランクおよび一撃獲得枚数に対応するランクよりも低い最も低いランクであると判定され、かつ、ゲーム数が複数のランクに当てはまる場合、複数のランクのうち、最も高いランクのマーカー３４を表示するマーカー３４に決定し、位置情報に対応するマップ上の位置にマーカー３４を表したマップページを生成する。
【０１０３】
上記について、さらに具体的に説明する。図２０は、表示マーカーの決定の説明図である。ボーナス確率等は、1／３００から1／５０の予め設定された範囲が５つの区分に分けられ、区分毎に上限値および下限値が設定されている。また、５つの各区分がそれぞれランクと対応づけられている。例えば、ボーナス確率等が1／３００から1／２５１の範囲であればランクＥ、ボーナス確率等が1／２５０から1／２０１の範囲であればランクＤ、ボーナス確率等が1／２００から1／１５１の範囲であればランクＣ、ボーナス確率等が1／１５０から1／１０１の範囲であればランクＢ、ボーナス確率等が1／１００から1／５０の範囲であればランクＡとしている。
【０１０４】
また、ゲーム数は、１５００から１５０００の予め設定された範囲が５つの区分に分けられ、区分毎に上限値および下限値が設定されている。また、５つの各区分がそれぞれランクと対応づけられている。例えば、ゲーム数が１５００から２４９９の範囲であればランクＥ、Ｄ，Ｃのいずれか、ゲーム数が２５００から２９９９の範囲であればランクＢ、ゲーム数が３０００から１５０００の範囲であればランクＡとしている。
【０１０５】
また、一撃獲得枚数は、１０００から４５０００の予め設定された範囲が５つの区分に分けられ、区分毎に上限値および下限値が設定されている。また、５つの各区分がそれぞれランクと対応づけられている。例えば、一撃獲得枚数が１０００から１２４９の範囲であればランクＥ、一撃獲得枚数が１２５０から１４９９の範囲であればランクＤ、一撃獲得枚数が１５００から１７４９の範囲であればランクＣ、一撃獲得枚数が１７５０から１９９９の範囲であればランクＢ、一撃獲得枚数が２０００から４５０００の範囲であればランクＡとしている。
【０１０６】
例えば、ボーナス確率が1／２６０、ゲーム数が１７００Ｇ、メダルの最大獲得枚数が５００枚である場合、図２０（上の表）に示すように、ボーナス確率に対応するランクはＥランク、ゲーム数に対応するランクはＥランク、Ｄランク、Ｃランク、一撃獲得枚数に対応するランクは予め設定された範囲内である１０００から４５０００の範囲に存在しない。よって、マーカー３４を表したマップページは生成されない。
【０１０７】
ボーナス確率が1／３００、ゲーム数が１７００Ｇ、メダルの最大獲得枚数が１６００枚である場合、図２０（真中の表）に示すように、ボーナス確率に対応するランクはＥランク、ゲーム数に対応するランクはＥランク、Ｄランク、Ｃランク、一撃獲得枚数に対応するランクはＣランクである。よって、最も低いランクのマーカー３４であるＥランクのマーカーを表示するマーカー３４に決定し、位置情報に対応するマップ上の位置にマーカー３４を表したマップページを生成する。
【０１０８】
ボーナス確率が1／６０、ゲーム数が１７００Ｇ、メダルの最大獲得枚数が３５００枚である場合、図２０（下の表）に示すように、ボーナス確率に対応するランクはＡランク、ゲーム数に対応するランクはＥランク、Ｄランク、Ｃランク、一撃獲得枚数に対応するランクはＡランクである。このとき、ゲーム数に対応するランクが最も低いランクのマーカー３４であるが、ゲーム数に対応するランクはＥランク、Ｄランク、Ｃランクの３つのランクにあてはまる。この場合、Ｅランク、Ｄランク、Ｃランクの３つのランクのうち、最も高いランクのマーカー３４であるＣランクのマーカーを表示するマーカー３４に決定し、位置情報に対応するマップ上の位置にマーカー３４を表したマップページを生成する。
【０１０９】
上記のようにマーカー３４を決定するのには、以下のような理由がある。遊技機には、設定値毎にボーナス確率、もしくはＡＲＴ確率が定められているが、ボーナス役に当選するかはユーザ１の運次第であり、設定値が１であっても、頻繁にボーナス役に当選することもある。よって、ボーナス確率等に対応するランクのみで、表示するマーカー３４を決定すると、実際の設定値とかけ離れたマーカーが表示されることがある。そこで、ボーナス確率等、ゲーム数、一撃獲得枚数を比較することにより、マーカー３４を決定することにした。これにより、実際の設定値とかけ離れたマーカーが表示されることを抑制することができ、ユーザ１やユーザ１ａに有益な情報を与えることができる。
【０１１０】
また、上記の実施形態では、設定値を示唆する示唆情報をコードＣｄに含め、マップページやマップ３２に、対応するマーカー３４を表示するようにしたが、設定値そのものをコードＣｄに含め、各設定値に対応するマーカー３４（または設定値）を表示するようにしてもよい。遊技者としては、実際の設定値が把握できれば、さらに遊技意欲が湧くからである。これにより、店舗もある程度の数を、高設定にする必要がでてくるため、市場の活性化が促される。
【符号の説明】
【０１１１】
１０…第１サーバ（情報処理装置）、２０…端末装置、３０…第２サーバ、１００…情報処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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