(57)【要約】【課題】導光板を用いて遊技者の興味を惹きつける演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】演出表示手段に画像を表示させることにより演出を実行可能な演出実行手段と、演出表示手段の前面側に配置される導光板と、所定の発光期間内に、導光板に光を入射させて導光板に設けられたパターンを発光させる発光演出を実行する発光演出実行手段とを備え、演出実行手段は、第１態様の画像と、第１態様よりも明るい第２態様の画像とを前記演出表示手段に表示可能であり、所定の発光期間の開始時または終了時において、演出表示手段に第２態様の画像を表示している、遊技機。【選択図】図４１
2018166728.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出表示手段に画像を表示させることにより演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出表示手段の前面側に配置される導光板と、
所定の発光期間内に、前記導光板に光を入射させて前記導光板に設けられたパターンを発光させる発光演出を実行する発光演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
第１態様の画像と、前記第１態様よりも明るい第２態様の画像と、を前記演出表示手段に表示可能であり、
前記所定の発光期間の開始時において、前記演出表示手段に前記第２態様の画像を表示している、遊技機。
【請求項２】
演出表示手段に画像を表示させることにより演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出表示手段の前面側に配置される導光板と、
所定の発光期間内に、前記導光板に光を入射させて前記導光板に設けられたパターンを発光させる発光演出を実行する発光演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
第１態様の画像と、前記第１態様よりも明るい第２態様の画像と、を前記演出表示手段に表示可能であり、
前記所定の発光期間の終了時において、前記演出表示手段に前記第２態様の画像を表示している、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機は、液晶表示装置や可動役物、ランプ、演出ボタン等を備え、これらを用いて遊技者を楽しませるための様々の演出を行う。また、遊技機の中には、演出を実行するための手段として導光板を備えたものもある。例えば、非特許文献１には、導光板に設けたパターンを発光させて画像を表示する演出を実行可能な遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１５年８月１６日発光、２０１５年８月１６日号、ページ１１、ＣＲルパン三世  Ｉ’ｍ  ａ  Ｓｕｐｅｒ  Ｈｅｒｏ  「イルミインパクト予告」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることが常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、導光板を用いて遊技者の興味を惹きつける演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。尚、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
演出表示手段（６）に画像を表示させることにより演出を実行可能な演出実行手段（４００、５００）と、
前記演出表示手段の前面側に配置される導光板（６２）と、
所定の発光期間内に、前記導光板に光を入射させて前記導光板に設けられたパターンを発光させる発光演出を実行する発光演出実行手段（５５、５００、６００）とを備え、
前記演出実行手段は、
第１態様の画像と、前記第１態様よりも明るい第２態様の画像と、を前記演出表示手段に表示可能であり（図３７）、
前記所定の発光期間の開始時において、前記演出表示手段に前記第２態様の画像を表示している（図４１）、遊技機。
【０００８】
演出表示手段に画像を表示させることにより演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出表示手段の前面側に配置される導光板と、
所定の発光期間内に、前記導光板に光を入射させて前記導光板に設けられたパターンを発光させる発光演出を実行する発光演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
第１態様の画像と、前記第１態様よりも明るい第２態様の画像と、を前記演出表示手段に表示可能であり（図３７）、
前記所定の発光期間の終了時において、前記演出表示手段に前記第２態様の画像を表示している（図４１）、遊技機。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、導光板を用いて遊技者の興味を惹きつける演出を実行可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１に示したＩＩ−ＩＩラインに沿う断面図
【図３】遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図４】遊技機１の部分平面図
【図５】遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図６】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図７Ａ】本実施形態に係る大当りＡ及び大当りＣに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図
【図７Ｂ】本実施形態に係る大当りＢ及び大当りＤに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図
【図７Ｃ】本実施形態に係る大当りＥ及び大当りＦに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図
【図８】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理のフローチャート
【図９】図８のステップＳ９１１における電源遮断監視処理のフローチャート
【図１０】図８のステップＳ９０９における復旧処理のフローチャート
【図１１】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１２】図１１のステップＳ２における始動口スイッチ処理のフローチャートの一例
【図１３】図１１のステップＳ４における特別図柄処理のフローチャートの一例
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１８】図１３のステップＳ４１４の停止中処理の一例を示すフローチャート
【図１９】図１１のステップＳ６における大入賞口処理のフローチャートの一例
【図２０】図１１のステップＳ６における大入賞口処理のフローチャートの一例
【図２１】図１１のステップＳ６における大入賞口処理のフローチャートの一例
【図２２】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２３】図２２のステップＳ１１のコマンド受信処理のフローチャートの一例
【図２４】図２２のステップＳ１１のコマンド受信処理のフローチャートの一例
【図２５】図２３のステップＳ１１２の先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャート
【図２６】図２３のステップＳ１１５における報知演出実行処理の一例を示すフローチャート
【図２７】図２４のステップＳ１１９におけるオープニング演出処理の一例を示すフローチャート
【図２８】図２５のステップＳ１１２６、図２６のステップＳ１１５４、図２７のステップＳ１１９３における発光演出設定処理の一例を示すフローチャート
【図２９】画像音響制御部５００が実行する報知演出実行処理の一例を示すフローチャート
【図３０】画像音響制御部５００が実行するラウンド演出行処理の一例を示すフローチャート
【図３１】画像音響制御部５００が実行するＶ領域通過演出処理の一例を示すフローチャート
【図３２】画像音響制御部５００が実行する輝度変更処理の一例を示すフローチャート
【図３３】導光板の発光態様の一例を示す図
【図３４】導光板の発光態様の一例を示す図
【図３５】導光板の発光態様の一例を示す図
【図３６】導光板の発光態様の一例を示す図
【図３７】画像表示部６の輝度制御の例を示す図
【図３８】導光板の発光期間と、画像表示部の輝度変化パターンとを対応付けて示すタイムチャート
【図３９】導光板の発光期間開始時における画像表示部の表示例を示す図
【図４０】導光板の発光期間終了時における画像表示部の表示例を示す図
【図４１】導光板の発光期間と、画像表示部の輝度変化パターンとを対応付けて示すタイムチャート
【図４２】導光板の発光期間開始時における画像表示部の表示例を示す図
【図４３】導光板の発光期間終了時における画像表示部の表示例を示す図
【図４４】導光板の発光期間と、画像表示部の輝度変化パターンとを対応付けて示すタイムチャート
【図４５】導光板の発光期間中における画像表示部の表示例を示す図
【図４６】導光板の発光期間中における画像表示部の表示例を示す図
【図４７】導光板の発光期間と、画像表示部の輝度変化パターンとを対応付けて示すタイムチャート
【図４８】導光板の発光期間中における画像表示部の表示例を示す図
【図４９】導光板の発光期間中における画像表示部の表示例を示す図
【図５０】導光板の発光期間と、可動役物の動作期間とを対応付けて示すタイムチャート
【図５１】第２可動役物６６を用いた演出例を説明する図
【図５２】導光板の発光開始と同時に第２可動役物６６の動作を開始させた場合の演出例を示す図
【図５３】導光板の発光開始より後に第２可動役物６６の動作を開始させた場合の演出例を示す図
【図５４】導光板の発光開始より前に第２可動役物６６の動作を開始させた場合の演出例を示す図
【図５５】導光板の発光終了と同時に第２可動役物６６の復帰動作を開始させた場合の演出例を示す図
【図５６】導光板の発光終了より後に第２可動役物６６の復帰動作を開始させた場合の演出例を示す図
【図５７】導光板の発光終了より前に第２可動役物６６の復帰動作を開始させた場合の演出例を示す図
【図５８】導光板を用いた演出例（先読み連続予告演出）を示す図
【図５９】導光板を用いた演出例（先読み連続予告演出）を示す図
【図６０】導光板を用いた演出例（疑似連続変動演出）を示す図
【図６１】導光板を用いた演出例（疑似連続変動演出）を示す図
【図６２】導光板を用いた演出例（疑似連続変動演出の変形例）を示す図
【図６３】報知演出中に導光板の発光演出を実行する演出例
【図６４】導光板の発光演出を伴わずに、導光板のパターン２０３と類似の画像２０６を画像表示部に表示する演出例
【図６５】報知演出中に導光板の発光演出と、導光板のパターン２０３と類似の画像を画像表示部に表示する演出とを組み合わせて行う例を示す図
【図６６】演出ボタンの押下操作を契機として第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作させた後に特別図柄抽選の結果を報知する決め演出の例を示す図
【図６７】演出ボタンの押下操作を契機として導光板の発光演出を実行した後に特別図柄抽選の結果を報知する決め演出の例を示す図
【図６８】演出ボタンの押下操作を契機として、第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作と導光板の発光演出とを実行した後に特別図柄抽選の結果を報知する決め演出の例を示す図
【図６９】導光板とランプとを用いて実行可能な演出例を示す図
【図７０】導光板とランプとを用いて実行可能な演出例を示す図
【図７１】大当り遊技中にＶ領域通過演出及びラウンド数昇格演出の両方が実行される演出例を示す図
【図７２】大当り遊技中にＶ領域通過演出及びラウンド数昇格演出の両方が実行される演出例を示す図
【図７３】大当り遊技中にラウンド数昇格演出が実行される演出例を示す図
【図７４】決め演出の実行後に、再抽選演出を行ってから特別図柄抽選の結果を報知する演出の例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。尚、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図４を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。尚、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、図１に示したＩＩ−ＩＩラインに沿う断面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２のほぼ中央には、開口部６０（図１の例では８角形の開口部）が設けられており、この開口部６０の周囲の領域により、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。図１及び図２に示すように、開口部６０の周囲には、遊技盤２の前面側に突出する枠部６１が設けられており、枠部６１によって遊技盤２とガラス板との隙間が塞がれるか、隙間の寸法が遊技球の直径未満に制限されることによって、遊技領域２０から開口部６０内への遊技球の侵入が阻止されている。また、遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１５】
また、図２に示すように、遊技盤２に設けられた開口部６０の奥側（遊技盤２の背面側）には、遊技盤２側から順に、導光部材６２と、サブ画像表示部６３ａ及び６３ｂと、パネル６４と、第１可動役物６５ａ及び６５ｂと、第２可動役物６６と、各種演出のための画像を表示する画像表示部６とが配置されている。
【００１６】
導光部材６２は、１枚または複数枚の導光板と、導光板のそれぞれの側面に沿って配置された光源（図示せず）とから構成される。導光板は、アクリル樹脂やポリカーボネート樹脂等の透明な樹脂からなる平板状の部材であり、背面側の主面のうちの所定の領域に、溝や傷、ドットからなる微細な凹凸構造が形成されている。この凹凸構造は極めて微細であるので、導光板に光源からの光を入射させていない状態では、通常の透明な平板として視認される。一方、光源から導光板の側面へと光を入射させると、入射した光は、導光板内において対向する主面（前面及び背面）の間で全反射を繰り返しながら導光板内を伝搬する。導光板内を伝搬する過程において、背面側の主面に形成された微細な凹凸構造に光が入射して入射角が臨界角より小さくなると、全反射条件から外れるため、反射光が導光板の前面側の主面から出射される。この結果、微細な凹凸構造が形成されていない領域は透明なままであるが、微細な凹凸構造が形成された領域のみが発光して像を形成する。導光部材６２として、複数枚の導光板の積層体を用いる場合には、導光板のそれぞれに異なるパターン（微細な凹凸構造が形成された領域）を設け、導光板のそれぞれに対応して光源を設けることにより、複数の像を切り替えて表示したり、重ねて表示したりすることが可能となる。尚、導光板の発光態様の詳細は後述する。
【００１７】
サブ画像表示部６３ａ及び６３ｂは、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等で構成され、任意の画像を表示することにより種々の演出を実行する。また、本実施形態では、サブ画像表示部６３ａ及び６３ｂは、図示しない可動部材によって支持されており、モータ等の駆動手段による駆動力によって、遊技盤２の開口部６０内の領域において遊技盤２の面方向に移動可能である。したがって、サブ画像表示部６３ａ及び６３ｂは、演出表示手段として機能すると同時に、可動役物としても機能する。以降の説明では、サブ画像表示部６３ａ及び６３ｂを可動役物として見る場合に、「第３可動役物」と呼ぶ場合がある。図１に示すように、サブ画像表示部６３ａ及び６３ｂのそれぞれには、役物ランプ８ａ及び８ｂが設けられている。役物ランプ８ａ及び８ｂは、サブ画像表示部６３ａ及び６３ｂの表示及び動作とは独立して発光させることが可能である。
【００１８】
パネル６４は、画像表示部６と同形状の開口部を有する平板状の部材であり、画像表示部６の表示領域を区画すると共に、表示領域外に配置される可動役物等を隠蔽するために設けられている。ただし、パネル６４は、必ずしも必要なものではなく、省略しても良い。
【００１９】
第１可動役物６５ａ及び６５ｂは、遊技機１の左右方向にスライド移動して開閉可能な一対のシャッター部材であり、画像表示部６と重ならずに画像表示部６の側方に配置される第１の位置（図１の破線で示した位置）と、遊技機１の左右方向に隣接するように閉鎖し、画像表示部６を完全に覆う第２の位置との間で移動可能である。第１可動役物６５ａ及び６５ｂが第１の位置にあるときには、遊技盤２の背面側に収容されており、非動作時には視認できない状態となっている。尚、第１可動役物の前面側には図示しない役物ランプ（後述する役物ランプ２０４）が設けられている。
【００２０】
第２可動役物６６は、遊技機１の上下方向にスライド移動可能な部材を備え、パネル６４の背面側の位置と、画像表示部６の前面側に重なった位置との間で移動自在である。第２可動役物６６は、非動作時にはパネル６４の背面側に収容されており、視認できない状態となっている。
【００２１】
画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。尚、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。
【００２２】
さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる盤ランプ７が設けられている。また、盤ランプ７は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００２３】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。尚、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、Ｖ領域５３、及び普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００２４】
第１始動口２１及び第２始動口２２に遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（第１大入賞口２３、第２大入賞口５１）及び／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物及び／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。尚、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２５】
第２始動口２２は、第１始動口２１の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると（図１参照）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと（図示せず）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２６】
第１大入賞口２３は、第２始動口２２の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第１大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第１大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２７】
第２大入賞口５１は、遊技領域２０の右側領域の第２始動口２２の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第２大入賞口５１は、通常はハネ形状の開閉部材（以下、右ハネという）５０が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ５０が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第２大入賞口５１は、所定条件（例えば、０．１秒経過または遊技球１０個の入賞の条件）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１回）行う。
【００２８】
第２大入賞口５１の内部には、図１に示すように、第２大入賞口５１に入った遊技球が流下する内部空間が遊技者に視認可能に設けられており、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、Ｖ領域（図１の「Ｖ」を記載した領域）５３が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはＶ領域開閉部材（以下、Ｖハネという）５２が設けられる。Ｖハネ５２は、通常は実線で示すように右側の流下経路を閉塞する閉状態であり、遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Ｖハネ５２は、第２大入賞口５１が開放してから所定時間経過後に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定時間経過後に上記した閉状態に戻る。つまり、Ｖハネ５２が閉状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は左側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過せず、Ｖハネ５２が開状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は右側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過することとなる。そして、第２大入賞口５１に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域５４に入ることによって遊技領域２０の外に排出される。また、第２大入賞口５１の内部には、図１に示すように、Ｖ領域５３の位置に、Ｖランプ５６が遊技者に視認可能に設けられている。Ｖランプ５６は、例えば点滅することにより、遊技者に対してＶ領域５３に向けて遊技球を打ち出すべきことを示唆する。また、Ｖランプ５６には、Ｖ領域５３であることを示す文字「Ｖ」が標記されている。尚、第２大入賞口５１の入口部分（つまり、右ハネ５０によって開閉される入口部分：図１参照）に第２大入賞口スイッチ（図４に示す第２大入賞口スイッチ１１７）が配置されて、第２大入賞口５１に遊技球が入った時点で第２大入賞口５１に入賞したことが検出される。
【００２９】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００３０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、及び普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１及び第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。尚、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００３１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、及び皿３９等が設けられている。
【００３２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図４参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００３３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００３４】
スピーカ３５及び枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００３５】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図３は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３に示す表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、及び遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００３６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、及び普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３９】
次に、図４を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図４は、遊技機１の部分平面図である。図４に示す遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７及び演出キー３８が設けられている。
【００４０】
演出ボタン３７及び演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７及び演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。演出ボタン３７の代わりに、あるいは、演出ボタン３７に加えて、引き下げ操作や押し込み操作が可能なレバーや回転操作可能なハンドル等の操作手段を設けても良い。
【００４１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板及びサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選及び当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像及び音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、及び各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ７、役物ランプ８ａ、８ｂ、２０４）や可動役物（第１可動役物６５ａ及６５ｂ、第２可動役物６６、第３可動役物６３ａ及び６３ｂ）による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００４２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図５を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。尚、図５は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００４３】
図５において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、及びランプ制御部６００等を備えている。
【００４４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選及び当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００４５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００４６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、及び遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、第１大入賞口２３や第２大入賞口５１の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、第１大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。また、例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、０．１秒経過または遊技球１０個の入賞の条件）を満たすまで、第２大入賞口５１が開状態となるラウンドを所定回数（例えば１回）行うように制御する。また、メイン制御部１００は、第１大入賞口２３及び第２大入賞口５１が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００４８】
メイン制御部１００は、第２大入賞口５１内部の設けられたＶハネ５２の姿勢を制御してＶ領域５３の開状態及び閉状態を制御する（図１参照）。また、メイン制御部１００は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを検出する。
【００４９】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００５０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１及び普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。尚、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００５１】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、第１大入賞口スイッチ１１４、第１大入賞口開閉部１１５、第２大入賞口スイッチ１１７、第２大入賞口開閉部１１８、Ｖ領域スイッチ１１９、Ｖ領域開閉部１２０、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、及び遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００５２】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口スイッチ１１４は、第１大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、第１大入賞口２３を開閉する。第２大入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口５１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２大入賞口開閉部１１８は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、右ハネ５０の姿勢を変化させて第２大入賞口５１を開閉する。Ｖ領域スイッチ１１９は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。Ｖ領域開閉部１２０は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、Ｖハネ５２の姿勢を変化させてＶ領域５３への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００５３】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００５４】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、及びＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５５】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５６】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、及びＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５７】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５８】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５９】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００６０】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、及びＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像及び音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６１】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６並びにサブ画像表示部６３ａ及び６３ｂに表示する画像及びスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、及び各種背景画像等を、画像表示部６並びにサブ画像表示部６３ａ及び６３ｂに表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６並びにサブ画像表示部６３ａ及び６３ｂに表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、及びキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データに基づき、画像表示部６並びにサブ画像表示部６３ａ及び６３ｂに表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データに基づき、音響をスピーカ３５から出力する。
【００６２】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、及びＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ７、役物ランプ８ａ、８ｂ及び２０４、枠ランプ３６、導光板ランプ５５、Ｖランプ５６等のランプの発光制御、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作制御、第２可動役物６６の動作制御、第３可動役物（サブ画像表示部）６３ａ及び６３ｂの移動制御等を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６３】
例えば、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、制御対象の各ランプの発光制御方法を予め定義した発光制御データが記憶されている。この発光制御データは、例えば、ランプの点灯・消灯の順序、点灯継続時間、消灯継続時間等の発光パターンと、ランプの発光色等の組み合わせにより、各ランプの発光方法を定義したものである。ＣＰＵ６０１は、演出制御部４００を通じて画像音響制御部５００からコマンドを受信すると、発光制御データの中から、受信したコマンドで指定された発光制御データを選択し、選択した発光制御データを用いてコマンドにより指定されたランプの発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、第１可動役物６５ａ及び６５ｂ、第２可動役物６６、第３可動役物（サブ画像表示部）６３ａ及び６３ｂの動作方法を予め複数定義した動作パターンデータが記憶されている。この動作パターンデータは、各可動役物の駆動方法や駆動速度、駆動時間等の組み合わせにより、可動役物をどのように動作させるかを定義したものである。ＣＰＵ６０１は、演出制御部４００を通じて画像音響制御部５００からコマンドを受信すると、動作パターンデータの中から、受信したコマンドで指定された動作パターンを選択し、選択した動作パターンでコマンドにより指定された可動役物の動作を制御する。
【００６４】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００６５】
尚、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、及び演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７及び演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７及び演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００６６】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／１００）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態である。このため、非電サポ状態は、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態である。このため、電サポ状態は、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）第１大入賞口２３等が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。尚、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。尚、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていないが、後述する導光板を用いた演出及び制御は、潜伏遊技状態が設けられた遊技機はもちろん、あらゆる遊技機に適用することができ、取り得る遊技状態や遊技方法等によって制限されない。
【００６７】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図６を参照して説明する。図６は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図６（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図６（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図６（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が４０％であり、大当りＢの当選確率が１５％であり、大当りＣの当選確率が４０％であり、大当りＤの当選確率が５％である。また、図６（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＥの当選確率が７０％であり、大当りＦの当選確率が３０％である。以下、図６（３）及び図７Ａ〜図７Ｃを参照して、各大当りＡ〜Ｆに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００６８】
図７Ａは、本実施形態に係る大当りＡ及び大当りＣに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図であり、大当り遊技中の第１大入賞口２３と第２大入賞口５１とＶ領域５３（Ｖハネ５２）の開閉動作パターンを示す。
【００６９】
まず、図７Ａ（１）を用いて、大当りＡに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間（１５秒間）の経過後、第１大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）目のラウンド遊技が開始される。１Ｒ目のラウンド遊技において、第１大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第１大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒ目のラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（通常の２秒間）が設けられた後に、１Ｒ目と同様に第１大入賞口２３が開放されてから２Ｒ目のラウンド遊技が開始され、第１大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒ目のラウンド遊技が終了する。同様に、インターバル期間（２秒間）を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって３Ｒ目のラウンド遊技が実行される。そして、３Ｒ目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間（通常の２秒間よりも長い３０秒間）が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が開始される。４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１が０．１秒間開状態にされてから５．９秒間閉状態にされた後に再び開状態にされ（図６Ａ（１）参照）開状態の合計時間が２９．５秒になるか、第２大入賞口５１に遊技球が１０個入賞すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が終了される。ここで、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が開状態にされた時点から（４Ｒ目のラウンド遊技が開始されてから）３秒後に１秒間開状態にされて、その後２秒間閉状態にされた後に再び開状態にされる。その後、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が閉状態になってから（つまり、４Ｒ目のラウンド遊技が終了してから）１秒後に閉状態にされる（図６（１）参照）。このことから、大当り遊技の４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１に入った遊技球が１つ以上Ｖ領域５３を通過することが可能となる。そして、Ｖ領域５３を遊技球が通過することを条件に、大当り遊技後の遊技状態が高確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから１１５回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が１１５回実行されて表示器４に特別図柄が１１５回変動されてから停止表示されるまで）の間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。尚、４Ｒ目のラウンド遊技において遊技球の打ち出しを行わなかった等の理由により、Ｖ領域５３に１つも遊技球が通過しなかった場合には、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御される。ただし、このような場合には、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。４Ｒ目のラウンド遊技が終了されると、インターバル期間（通常の２秒間）を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって５Ｒ目のラウンド遊技が実行され、以後同様に、６Ｒ目〜９Ｒ目のラウンド遊技が実行される。その後、第１大入賞口２３が０．１秒間（瞬間的に）開状態にされる１０Ｒ目から１３Ｒ目のラウンド遊技がインターバル期間（２秒間）を挟んで実行される。そして、所定のエンディング時間（１５秒間）が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、４Ｒ目においてＶ領域５３を遊技球が通過したことにより確変遊技状態に制御される。
【００７０】
次に、図７Ａ（２）を用いて、大当りＣに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、所定のオープニング時間の経過後、１Ｒ目〜３Ｒ目のラウンド遊技が開始される。そして、３Ｒ目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間（通常の２秒間よりも長い２０秒間）が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が開始される。ただし、この大当りＢに当選した場合の大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技では、大当りＡの大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技と同じ開閉パターンを用いるが、第２大入賞口及びＶ領域の動作を途中で終了する制御が行われるので、結果として、大当りＡの大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技とは異なる開閉動作となる。具体的には、大当りＣに当選した場合の大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技においては、図７Ａ（２）に示すように、Ｖ領域５３が１秒間開状態にされてから閉状態にされたタイミングで、第２大入賞口５１及びＶ領域５３の開閉制御を終了する。この結果として、大当りＢに当選した場合の大当り遊技の４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１は０．１秒間瞬間的に開放されるだけで、その後の長時間の開放は行われないので、遊技球が第２大入賞口５１に入ることは殆どない。また、大当りＣに当選した場合の大当り遊技において、Ｖ領域５３は、１秒間開放されるだけで、その後の長時間の開放は行われない。そして、第２大入賞口５１の構造から、０．１秒間の開放期間内に第２大入賞口５１に遊技球が入ったとしても当該遊技球が第２大入賞口５１の内部で２．９秒も滞留することは通常あり得ず、そのため、当該遊技球がＶ領域５３を通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。この結果として、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないので、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。４Ｒ目のラウンド遊技が終了されると、通常のインターバル期間（２秒間）の経過後に、５Ｒ目以降のラウンド遊技が開始される。具体的には、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同じようにして、第１大入賞口２３の開閉によって５Ｒ目〜１０Ｒ目のラウンド遊技が実行される。その後、第１大入賞口２３が０．１秒間（瞬間的に）開状態にされる１１Ｒ目から１３Ｒ目のラウンド遊技が通常のインターバル期間（２秒間）を挟んで実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、４Ｒ目においてＶ領域５３を遊技球が通過しなかったことにより時短遊技状態に制御される。
【００７１】
図７Ｂは、本実施形態に係る大当りＢ及び大当りＤに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図であり、大当り遊技中の第１大入賞口２３と第２大入賞口５１とＶ領域５３（Ｖハネ５２）の開閉動作パターンを示す。
【００７２】
図７Ｂ（１）は、大当りＢに当選した場合の大当り遊技を示す図である。図７Ｂ（１）に示すように、大当りＢに当選した場合の大当り遊技は、１Ｒ目〜４Ｒ目までの開閉パターンが大当りＡと同じであるが、合計ラウンド数が９Ｒである点と、５Ｒ目〜９Ｒ目の第１大入賞口２３の開放が０．１秒である点とが大当りＡの場合と異なる。大当りＢに当選した場合は、４Ｒ目のラウンド遊技において、Ｖ領域５３を遊技球が通過しやすい状態に第２大入賞口５１及びＶ領域５３が開閉制御され、大当りＡの場合と同様に、４Ｒ目のラウンド遊技においてＶ領域５３を遊技球が通過すると、大当り遊技が終了してから１１５回転終了するまでの間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御される。ただし、大当りＢに当選した場合、大入賞口に遊技球を入賞させることができるのは、実質的に４ラウンドであるため、大当りＡと比べて得られる賞球数が少ない。
【００７３】
図７Ｂ（２）は、大当りＤに当選した場合の大当り遊技を示す図である。図７Ｂ（２）に示すように、大当りＤに当選した場合の大当り遊技は、１Ｒ目〜５Ｒ目までの開閉パターンが大当りＣと同じであるが、合計ラウンド数が９Ｒである点と、６Ｒ目〜９Ｒ目の第１大入賞口２３の開放が０．１秒である点とが大当りＣの場合と異なる。大当りＤに当選した場合は、４Ｒ目のラウンド遊技において、Ｖ領域５３を遊技球が通過困難な状態に第２大入賞口５１及びＶ領域５３が開閉制御されるため、大当りＣと同様に、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないことにより、大当り遊技後は１００回転まで時短遊技状態で制御される。ただし、大当りＤに当選した場合、大入賞口に遊技球を入賞させることができるのは、実質的に４ラウンドであるため、大当りＣと比べて得られる賞球数が少ない。
【００７４】
図７Ｃは、本実施形態に係る大当りＥ及び大当りＦに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図であり、第１大入賞口２３と第２大入賞口５１とＶ領域５３（Ｖハネ５２）の開閉動作パターンを示している。まず、図７Ｃ（１）を用いて、大当りＥに当選した場合の大当り遊技について説明する。図７Ｃ（１）に示すように、大当りＥに当選した場合の大当り遊技は、１Ｒ目〜９Ｒ目までは、３Ｒ目直後のインターバル期間が通常の２秒間であることを除いて、大当りＡに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、その後、インターバル期間（通常の２秒間）を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって１０Ｒ目〜１５Ｒ目のラウンド遊技が継続され、所定のエンディング時間（１５秒間）が経過すると大当り遊技が終了する。また、図７Ｃ（２）に示すように、大当りＤに当選した場合の大当り遊技は、１Ｒ目〜４Ｒ目までは、３Ｒ目直後のインターバル期間が通常の２秒間であることを除いて、大当りＡに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、４Ｒ目のラウンド遊技が終了した後、所定のエンディング時間（１５秒間）が経過すると大当り遊技が終了する。したがって、大当りＣまたは大当りＥに当選した場合の大当り遊技においても、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、４Ｒ目のラウンド遊技においてＶ領域５３を遊技球が通過することを条件に大当り遊技が終了してから１１５回転終了するまでの間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることになる。
【００７５】
また、図６からわかるように、第２始動口２２への遊技球入賞による大当りでは、大当り遊技後に制御されるより有利な確変遊技状態となる割合（本実施例の場合、１００％）が、第１始動口２１への遊技球入賞による大当りの場合（５５％）と比べて高くなっている。したがって、本実施形態では、第２特別図柄抽選に当選した場合に、第１特別図柄抽選に当選した場合よりも遊技者にとっての利益が高くなっている。
【００７６】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００７７】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図８を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。尚、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００７８】
図８のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。尚、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００７９】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスが可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００８０】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００８１】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００８２】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００８３】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８４】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。尚、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８５】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８６】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図１０参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８７】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。尚、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図１１参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００８８】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図９参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００８９】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００９０】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図１１参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。尚、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図１１参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図１１参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００９１】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００９２】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図９は、図８のステップＳ９１１における電源遮断監視処理のフローチャートである。図９のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００９３】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００９４】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図８のステップＳ９１２に移る）。
【００９５】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００９６】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。尚、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００９７】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００９８】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図８のステップＳ９１２に移る）。
【００９９】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図１０は、図８のステップＳ９０９における復旧処理のフローチャートである。まず、図１０のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【０１００】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【０１０１】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【０１０２】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図８のステップＳ９１０に移る）。
【０１０３】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図１１は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１１を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。尚、図１１以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１０４】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、及び各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１３のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１３のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。尚、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。尚、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【０１０５】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１２を参照して後に詳述する。
【０１０６】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【０１０７】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１３を参照して後に詳述する。
【０１０８】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【０１０９】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、第１大入賞口開閉部１１５を制御して第１大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、第２大入賞口開閉部１１８を制御して第２大入賞口５１に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１９〜図２１を参照して後に詳述する。
【０１１０】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。尚、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１１１】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１１２】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。尚、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。尚、入賞コマンドには、何れの入賞口への入賞かを識別できる情報が含められている。
【０１１３】
［始動口スイッチ処理］
図１２は、図１１のステップＳ２における始動口スイッチ処理のフローチャートの一例である。以下に、図１１のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１２を参照して説明する。
【０１１４】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１１５】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１１６】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１１７】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１１８】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定及び乱数格納を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット（第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を用いて、これらの乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの種類の大当りか、リーチ演出を実行するか否か、及び変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出（先読み連続予告演出）や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１３のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。尚、後述する図１３のステップＳ４０９の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セット（第１特別図柄抽選用の乱数セット）が、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１１９】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。尚、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図１１のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１２０】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１２１】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１２２】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１２３】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１２４】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定及び乱数格納を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット（第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を用いて、これらの乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否か等に基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの大当りか、リーチ演出を実行するか否か、及び変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出（先読み連続予告演出）や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１３のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。尚、後述する図１３のステップＳ４０９の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セット（第２特別図柄抽選用の乱数セット）が、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１２５】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。尚、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図１１のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図１１のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１２６】
［特別図柄処理］
図１３は、図１１のステップＳ４における特別図柄処理のフローチャートの一例である。以下に、図１３を参照して、図１１のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１２７】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（後述する大当り遊技中フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１２８】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間（後述するステップＳ４０８の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間）変動表示した後に停止図柄（特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄）が所定の確定時間（例えば既定の０．５秒間）停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、ＣＰＵ１０１は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１２９】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１３０】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１２のステップＳ２１１によって取得されて格納された第２特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１３１】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１３２】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１２のステップＳ２０５によって取得されて格納された第１特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１３３】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１３４】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１３５】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、非時短状態（通常遊技状態）のときには、図１４及び図１５に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）のときには、図１６及び図１７に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。尚、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１及びＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１及びＨＴ２−２いう場合がある。
【０１３６】
まず、非時短状態（通常遊技状態）のときに、図１４及び図１５に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１４は、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１５は、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１３７】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１３８】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に一致するので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「１５．０２秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、「９０．０３秒」、「９０．０４秒」及び「９０．０５秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「擬似１当り」、「擬似２当り」、「ＳＰ当り」、「擬似３当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第１ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第４ＳＰＳＰ当り」は最終的に各種ＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。また、「擬似１当り」、「擬似２当り」、「擬似３当り」は、装飾図柄が仮停止表示された後に、一度仮停止表示された装飾図柄が再び変動表示される擬似連演出を経て大当りするタイプである。また、装飾図柄の仮停止表示とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。より具体的には、「擬似１当り」は、１回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプであり、「擬似２当り」は、２回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプであり、「擬似３当り」は、３回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプである。また、この擬似連演出においては、再変動表示の回数（以下、擬似連回数ということがある）が多いほど大当りの信頼度が高いことが示唆される。疑似連演出において仮停止させる装飾図柄（疑似停止させる装飾図柄）の組み合わせは特に限定されず、任意の装飾図柄の組み合わせでも良いし、例えば、「７」「７」「６」のような特定の装飾図柄の組み合わせでも良い。また、最後に仮停止させる装飾図柄として特定の装飾図柄（例えば「７」図柄）を用いたり、特別図柄抽選の結果を報知せず、仮停止したことによって装飾図柄の再変動が行われることを報知する特別な装飾図柄（疑似連図柄）を用いたりして再変動が行われることを示唆しても良い。
【０１３９】
尚、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１４０】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１４１】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１４２】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。尚、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１４３】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０３秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０３秒」、「１５．０４秒」、「４０．０３秒」、「４０．０４秒」、「９０．０６秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」、「９０．０９秒」及び「９０．１０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「擬似１ハズレ」、「擬似２ハズレ」、「ＳＰハズレ」、「擬似３ハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第１ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第４ＳＰＳＰハズレ」は最終的に各種ＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「擬似１ハズレ」、「擬似２ハズレ」、「擬似３ハズレ」は、再変動表示の回数（擬似連回数）がそれぞれ１回、２回、３回の擬似連演出を経てからハズレるタイプである。
【０１４４】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１４５】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１４６】
以上に図１４に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、非時短状態（通常遊技状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１４７】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１４に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「擬似１当り」、「擬似２当り」、「ＳＰ当り」、「擬似３当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「擬似１ハズレ」、「擬似２ハズレ」、「ＳＰハズレ」、「擬似３ハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「擬似連回数１回の擬似連演出（擬似１演出）」、「擬似連回数２回の擬似連演出（擬似２演出）」、「ＳＰリーチ演出」、「「擬似連回数３回の擬似連演出（擬似３演出）」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。また、変動時間の長さの観点で見れば、変動時間が長いほど大当りの信頼度が高い演出が実行されることがわかる。
【０１４８】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１５を用いて、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１５に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１５に示すＨＴ１−２は、図１４に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。尚、非時短状態では、第２始動口２２には遊技球が入賞し難い状態であるため、第２特別図柄抽選が実行されることは稀（レア）である。このため、非時短状態において第２特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第１特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、ＨＴ１−２においては、「ハズレ」の保留数「１、２」、「３」、「４」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、ＨＴ１−１の該当部分よりも大きいものとすることにより、ＨＴ１−１よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
【０１４９】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１６を用いて、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１６に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１６に示すＨＴ２−１は、図１４に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１５０】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１７を用いて、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１７を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１７を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１７に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１７に示すように、ＨＴ２−２は、図１４に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１４を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１７に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１７に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１５１】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）では、図１１のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図６を参照して前述したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、抽選に当選（大当り）した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１７のＨＴ２−２を用いて説明したように、時短状態においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１６のＨＴ２−１を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１５２】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１５３】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報や大当りの種類を表す大当り図柄の情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンド及び遊技状態通知コマンドは、図１１のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０４の処理で読み出された第２特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０６の処理で読み出された第１特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新する。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１５４】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１５５】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１５６】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド（図柄確定コマンド）をＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。尚、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１５７】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了する。尚、このステップＳ４１３の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間（例えば、０．５秒）だけ停止表示される。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１５８】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。ここで、図１８を参照して、この停止中処理について説明する。図１８は、図１３のステップＳ４１４の停止中処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５９】
まず、図１８のステップＳ４１４１において、ＣＰＵ１０１は、図１３のステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたか（つまり、ＲＡＭ１０３に大当りの種類を表す大当り図柄の情報が記憶されているか）否かを判定する。ステップＳ４１４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０１６０】
ステップＳ４１４２において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技の種類（大当りＡ〜Ｆのいずれに基づく大当り遊技演出であるか）を示す情報等を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。尚、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、これにより大当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップＳ４１４３に移る。
【０１６１】
ステップＳ４１４３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグ及び時短フラグを「ＯＦＦ」に設定し、大当り遊技中フラグを「ＯＮ」に設定する。ここで、時短フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２１のステップＳ６２５３、ステップＳ６２５４の処理により「ＯＮ」に設定される。高確フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が低確状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が高確状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２１のステップＳ６２５２の処理により「ＯＮ」に設定される。大当り遊技中フラグは、「ＯＮ」に設定されることにより大当り遊技中であることが示され、後述する図２０のステップＳ６２４の処理により「ＯＦＦ」に設定されることにより大当り遊技の終了が示される。尚、このステップＳ４１４３の処理において、上記した各種フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると設定される。これにより、大当り遊技が開始されるときに遊技状態が大当り遊技状態で制御される。その後、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０１６２】
ステップＳ４１４４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ４１４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１６３】
ステップＳ４１４５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＳの値を、１減算した値に書き換える。ここで、Ｓは、高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数（残回数）であり、Ｓの値が「０」であることは、もはや高確状態では遊技が制御されない（すなわち、低確状態で遊技が制御される）ことを示す。尚、このＳの値は、後述する図２２のステップＳ６２５２の処理によって、高確フラグが「ＯＮ」に設定されるときに規定回数（本実施形態では「１１５」）が設定される。このステップＳ４１４５の処理により、特別図柄抽選が１回実行されて高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が１回減少したことが示される。その後、処理はステップＳ４１４６に移る。
【０１６４】
ステップＳ４１４６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている（ステップＳ４１４５の処理によって減算された）Ｓの値が「０」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が高確状態で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップＳ４１４６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１６５】
ステップＳ４１４７において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグを「ＯＦＦ」に設定する。尚、このステップＳ４１４７の処理において、上記した高確フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると「ＯＦＦ」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が低確状態で制御される。その後、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１６６】
ステップＳ４１４８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ４１４８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４９に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１６７】
ステップＳ４１４９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＪの値を、１減算した値に書き換える。ここで、Ｊは、時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数（残回数）であり、Ｊの値が「０」であることは、もはや時短状態（電サポ状態）では遊技が制御されない（すなわち、非時短状態（非電サポ状態）で遊技が制御される）ことを示す。尚、このＪの値は、後述する図２１のステップＳ６２５３、ステップＳ６２５４の処理によって、時短フラグが「ＯＮ」に設定されるときに規定回数（本実施形態では「１１５」または「１００」）が設定される。このステップＳ４１４９の処理により、特別図柄抽選が１回実行されて時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が１回減少したことが示される。その後、処理はステップＳ４１５０に移る。
【０１６８】
ステップＳ４１５０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている（ステップＳ４１４９の処理によって減算された）Ｊの値が「０」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が時短状態（電サポ状態）で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップＳ４１５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１５１に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１６９】
ステップＳ４１５１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された時短フラグを「ＯＦＦ」に設定する。尚、このステップＳ４１５１の処理において、上記した時短フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると「ＯＦＦ」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が非時短状態（非電サポ状態）で制御され、設定される変動パターンテーブルが現在のテーブル（ＨＴ２−１またはＨＴ２−２）からＨＴ１−１またはＨＴ１−２に切り替わる。そして、停止中処理は終了して、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１７０】
説明は図１３に戻り、ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンド及び現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（以下、客待ち状態ということがある）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１７１】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンド及び遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンド及び遊技状態通知コマンドは図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。尚、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１７２】
［大入賞口処理］
図１９〜図２１は、図１１のステップＳ６における大入賞口処理のフローチャートの一例である。以下に、図１１のステップＳ６における大入賞口処理について、図１９〜図２１を参照して説明する。
【０１７３】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（大当り遊技中フラグ）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７４】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１７５】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７６】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、及びＶハネ５２の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図６、図７Ａ〜図７Ｃを用いて説明した大当りＡ〜Ｆに基づく大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、及びＶハネ５２の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。例えば、大当りＡの大当り遊技を実行する場合には、図７Ａ（１）を用いて説明した大当りＡの大当り遊技における第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、及びＶハネ５２の動作パターンを設定する。このステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１７７】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１７８】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１７９】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した第１大入賞口２３、第２大入賞口５１及びＶハネ５２の動作パターンに基づいて、第１大入賞口２３の開放制御、または、第２大入賞口５１の開放制御及びＶハネ５２の開閉制御を開始する。具体的には、ＲＡＭ１０３に格納されているＲの値が「４」でない場合、第１大入賞口開閉部１１５を制御して第１大入賞口２３の開放制御を開始する。一方、Ｒの値が「４」の場合（図７Ａ等参照）、第２大入賞口開閉部１１８を制御して第２大入賞口５１の開放制御を開始すると共に、Ｖ領域開閉部１２０を制御してＶハネ５２の開閉制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて第１大入賞口２３の開放制御、または、第２大入賞口５１の開放動作及びＶハネ５２の開閉制御が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１８０】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。尚、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報及びステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１８１】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１８２】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第１大入賞口２３（または第２大入賞口５１）が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１８３】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図２０のステップＳ６２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１８４】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１４または第２大入賞口スイッチ１１７からの出力信号に基づいて、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４−１に移る。
【０１８５】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１４の処理が、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。尚、この入賞コマンドには、第１大入賞口２３及び第２大入賞口５１の何れかに入賞したことを識別できる情報が含まれている。この入賞コマンドが図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信されることにより、演出制御部４００によって図２４のステップＳ１１９の入賞処理が実行されることとなる。また、この入賞コマンドが図１１のステップＳ９の出力処理によって払出制御部３００へ送信されることにより、払出制御部３００によって第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞に応じた数量の賞球の払出が実行されることとなる。ここで、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞は、既に説明したように大入賞口入賞有効期間において有効（すなわち、正常な入賞である）とみなされ、上記した入賞コマンドは、この有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合にＲＡＭ１０３にセットされて演出制御部４００等に送信される。その後、処理はステップＳ６１４−１に移る。
【０１８６】
ステップＳ６１４−１において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域スイッチ１１９からの検出信号に応じて、Ｖ領域５３を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップＳ６１４−１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１４−２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１８７】
ステップＳ６１４−２において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したと判断して、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを演出制御部４００に通知するためのＶ領域通過コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６１５に移る。尚、ステップＳ６１５でセットされたＶ領域通過コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１８８】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８９】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で第１大入賞口２３または第２大入賞口５１の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１９０】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９１】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３が開放制御されている場合には、第１大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した第１大入賞口２３の開放制御を終了し、一方、第２大入賞口５１が開放制御されている場合には、第２大入賞口開閉部１１８及びＶ領域開閉部１２０を制御して、ステップＳ６０７で開始した第２大入賞口５１の開放制御及びＶハネ５２の開閉制御を終了する。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０１９２】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、今回のラウンドが終了したことが通知される。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１９３】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６２０での判定がＹＥＳの場合、処理は図２０のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９４】
図２０のステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２２に移る。
【０１９５】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図１１のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１９６】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１９のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１９のステップＳ６１３に移る。
【０１９７】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中フラグをＯＦＦに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２５に移る。
【０１９８】
ステップＳ６２５において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。ここで、図２１を参照して、この遊技状態設定処理について説明する。図２１は、図２０のステップＳ６２５の遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９９】
まず、図２１のステップＳ６２５１において、ＣＰＵ１０１は、今回の大当り遊技において図１９のステップＳ６１４−２でＶ領域通過コマンドが既にセットされて演出制御部４００に送信されたか否かを判定する。ステップＳ６２５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６２５４に移る。
【０２００】
ステップＳ６２５２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＳの値を「１１５」に設定する。尚、前述したように、Ｓは高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。その後、処理はステップＳ６２５３に移る。
【０２０１】
ステップＳ６２５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「１１５」に設定する。尚、前述したように、Ｊは時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０２】
ステップＳ６２５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「１００」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０３】
以上のように、遊技球がＶ領域５３を通過すると（ステップＳ６２５１でＹＥＳ）、大当り遊技後の遊技状態が１１５回転目まで（特別図柄抽選が１１５回実行されるまで）確変遊技状態に設定される（ステップＳ６２５２、Ｓ６２５３）。一方、遊技球がＶ領域５３を通過しなかった場合（ステップＳ６２５１でＮＯ）には、大当り遊技後の遊技状態が１００回転目まで時短遊技状態で制御される（ステップＳ６２５４）。尚、本実施形態では、大当りＡ、Ｃ及びＤの場合に遊技球がＶ領域５３を通過（Ｖ入賞）しなかった場合には、大当りＢと同じ時短回数（１００回）だけ時短遊技状態で制御されるものとしているが、大当りＡ、Ｃ及びＤの場合にＶ入賞しなかった場合には、大当りＢの場合よりも時短遊技状態に制御される回数を多く（例えば１５０回）してもよい。
【０２０４】
［演出制御部によるタイマ割り込み処理］
図２２は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２２に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。尚、演出制御部４００で行われる処理はＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２０５】
まず、図２２のステップＳ１１において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図１１のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。尚、このコマンド受信処理については、図２３及び図２４を参照して後に詳述する。
【０２０６】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６等を用いて実行されることとなる。
【０２０７】
尚、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図１１のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０２０８】
［コマンド受信処理］
図２３及び図２４は、図２２のステップＳ１１のコマンド受信処理のフローチャートの一例である。以下に、図２３及び図２４を参照して、図２２のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０２０９】
まず、図２３のステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンドまたは第２保留数増加コマンド；図１２のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）を受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２１０】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１１で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出の実行有無や実行する先読み予告演出の内容等を抽選等によって決定する処理を行う。ステップＳ１１２の詳細は後述する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２１１】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理を行う。尚、表示された保留画像は、後述するステップＳ１１５の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２１２】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２１３】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００に指示して開始させる報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。尚、画像音響制御部５００への指示は、演出開始コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出実行処理の詳細は後述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２１４】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２４のステップＳ１１８に移る。
【０２１５】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。尚、この画像音響制御部５００への指示は、演出終了コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２４のステップＳ１１８に移る。
【０２１６】
図２４のステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２０に移る。
【０２１７】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、オープニング演出処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０２１８】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２１９】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド演出処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。尚、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２２０】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図１１のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２２１】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、入賞処理を行う。具体的にはＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、演出制御部４００からの入賞処理の開始の指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口（第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４）への遊技球の入賞数をカウントして、ＲＡＭ５０３に記憶する。また、ＣＰＵ５０１は、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞すると）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」を、ＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。尚、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２２２】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６１４−２の処理でセットされたＶ領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２２３】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、Ｖ領域通過演出処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、遊技球がＶ領域を通過したことを示すメッセージや画像を画像音響制御部５００に表示させる。Ｖ領域通過演出処理の詳細は後述する。その後処理は、ステップＳ１２６に移る。
【０２２４】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２２５】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。尚、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２２６】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ６２２の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２２７】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、エンディング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。尚、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はＳ１３０に移る。
【０２２８】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図２２のステップＳ１２に移る。
【０２２９】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始させる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図２２のステップＳ１２に移る。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄の全てが停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。尚、ＣＰＵ５０１は、上記した停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。尚、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ただし、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、停止状態処理を終了せずに継続する。
【０２３０】
［先読み予告演出設定処理］
図２５は、図２３のステップＳ１１２の先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３１】
まず、図２５のステップＳ１１２１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１３、保留データの数が２以上であるか否かを判定する。ここでの保留数は、図２３のステップＳ１１１で受信した保留増加コマンドにより増加した保留データと、当該増加した保留データより前に記憶されている保留データとの合計数である。ステップＳ１１２１の判定がＹＥＳの場合（保留数が２以上の場合）、処理はステップＳ１１２２に移り、この判定がＮＯの場合（保留数が２未満の場合）、処理は図２３のステップＳ１１３に移る。
【０２３２】
保留データの数が２以上である場合、ステップＳ１１２２において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。先読み予告演出フラグは、図２３のステップＳ１１１で受信した保留増加コマンドにより追加された保留データより前に追加され、かつ、この時点で記憶されている保留データについて先読み予告演出を実行すると判定されたか否かを判別するために用いるフラグである。先読み予告演出フラグのＯＮ状態は、先読み予告演出を実行すると判定されて、既に先読み予告演出が実行されているか、先読み予告演出が既に設定されて実行待ちの状態であることを表し、先読み予告演出フラグのＯＦＦ状態は、先読み予告演出を実行すると判定されていないことを表す。本実施形態においては、先読み予告演出を実行すると判定された保留データに係る特別図柄変動が終了するまでの間は、既に実行中の先読み予告演出の内容が後から変更されないようにするため、後発的に追加された保留データに基づく先読み予告演出の実行を制限する。そこで、先読み予告演出を実行すると判定された保留データに係る特別図柄変動が終了し、新たに先読み予告演出を実行可能であるか否かを判定するために、先読み予告演出フラグを用いている。ステップＳ１１２２の判定がＹＥＳの場合（先読み予告演出フラグがＯＦＦである場合）、処理はステップＳ１１２３に移り、この判定がＮＯの場合（先読み予告演出フラグがＯＦＦでない場合）、処理は図２３のステップＳ１１３に移る。
【０２３３】
先読み予告演出フラグがＯＦＦである場合、ステップＳ１１２３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出を実行するか否かと、実行する先読み予告演出とを抽選等により決定する。先読み予告演出の例としては、例えば、保留画像変化予告演出や、先読み連続予告演出、ゾーン演出等がある。保留画像変化予告演出は、保留データの事前判定結果に基づいて、保留画像の表示態様（色や種類等）を、大当り期待度が高いことや、発展後の演出内容を示唆する特定態様に変化させる演出である。先読み連続予告演出とは、先読み予告演出を実行すると判定された保留データに係る特別図柄変動が行われる前の複数回の特別図柄変動に跨がって複数回の予告を行うことにより、先読み予告演出を実行すると判定された保留データに係る特別図柄抽選の結果が大当りとなる可能性があることや、特定の演出に発展することを示唆する演出である。また、ゾーン演出とは、通常の報知演出とは異なる特別な背景画像や特別な装飾図柄等を用いて、特別図柄抽選となる可能性が高いことを示唆する演出であって、先読み予告演出を実行すると事前判定された保留データが追加されたときに実行されている特別図柄抽選の次から、先読み予告演出を実行すると判定された保留データに係る特別図柄変動までの複数回の特別図柄変動に跨がって実行可能な演出である。例えば、ＣＰＵ４０１は、一定範囲（例えば、０〜２９９）内の演出乱数を生成し、生成した演出乱数がどの乱数範囲に含まれているかに基づいて、先読み予告演出の実行有無と、実行する先読み予告演出の種類とを決定することができる。また、ゾーン演出のように大当りとなる期待度が相対的に高いことを示唆する演出については、特定の変動パターンが選ばれた場合に選択可能とすることが好ましい。ステップＳ１１２３での決定後、処理はステップＳ１１２４に移る。
【０２３４】
ステップＳ１１２４において、ＣＰＵ４０１は、Ｓ１１２３において先読み予告演出を実行すると決定したか否かを判定する。ステップＳ１１２４の判定がＹＥＳの場合（先読み予告演出を実行すると判定した場合）、処理はステップＳ１１２５に移り、この判定がＮＯの場合（先読み予告演出を実行しないと判定した場合）、処理は図２３のステップＳ１１３に移る。
【０２３５】
先読み予告演出を実行すると判定した場合、ステップＳ１１２５において、ＣＰＵ４０１は、実行する先読み予告演出が導光板の発光演出を伴うものであるか否かを判定する。この判定は、実行可能な先読み予告演出と発光演出の実行可否を対応付けたテーブル等を参照することにより行うことができる。ステップＳ１１２５の判定がＹＥＳの場合（導光板の発光を伴う場合）、処理はステップＳ１１２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１２７に移る。尚、ここでは、先読み予告演出の種類毎に導光板の発光演出を伴うか否かが予め定められている場合を想定しているが、発光演出の実行有無を予め定めずに、先読み予告演出を行うと判定された場合には、抽選等により導光板の発光演出を行うか否かを決定しても良い。
【０２３６】
実行する先読み予告演出が導光板の発光演出を伴うものである場合、ステップＳ１１２６において、ＣＰＵ４０１は、発光演出設定処理を行う。この発光演出設定処理は、先読み予告演出の実行時における導光板の発光期間や発光パターン、画像表示部６の輝度等を設定するためのものである。ステップＳ１１２６の発光演出設定処理の詳細については後述する。その後、処理はステップＳ１１２７に移る。
【０２３７】
ステップＳ１１２７において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出フラグをＯＮにする。その後、処理はステップＳ１１２８に移る。
【０２３８】
ステップＳ１１２８において、ＣＰＵ４０１は、回数カウンタｃｎｔに初期値として０をセットする。この回数カウンタｃｎｔは、先読み予告演出を実行すると判定された後に開始した報知演出の回数をカウントするために用いる変数であり、報知演出が開始されるたびに１ずつカウントアップされる。具体的には、回数カウンタｃｎｔは、報知演出の開始時に参照され、先読み予告演出を実行すべき報知演出であるか否か、つまり、先読み予告演出を実行すると判定された保留データに係る報知演出よりも前の報知演出であるか否かを判定するために用いるものである。その後、処理はステップＳ１１２９に移る。
【０２３９】
ステップＳ１１２９において、ＣＰＵ４０１は、継続回数Ｎに（保留数−１）をセットする。継続回数Ｎは、保留データの事前判定結果に基づいて実行する先読み予告演出の継続回数（先読み予告演出を実行する報知演出の回数）を表す変数であり、後述する図２６の制御処理で先読み予告フラグをＯＦＦにするタイミングを計るために用いられる。尚、ステップＳ１１２９で用いる保留数は、ステップＳ１１２１と同様に、保留増加コマンドにより増加した保留データと、当該増加した保留データより前に記憶されている保留データとの合計数である。その後、処理は図２３のステップＳ１１３に移る。
【０２４０】
［報知演出実行処理］
図２６は、図２３のステップＳ１１５における報知演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４１】
まず、ステップＳ１１５１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、保留画像更新処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２３のステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に最も早く格納されている第１特別図柄抽選の保留データを削除する。一方、報知演出開始コマンドの設定情報が、第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に最も早く格納されている第２特別図柄抽選の保留データを削除する。そして、ＣＰＵ４０１は、第１特別図柄抽選の保留データをＲＡＭ４０３から削除した場合、画像音響制御部５００に指示して、削除した保留データに対応する保留画像を１つ消去し、他の保留画像が表示されている場合には、残りの保留画像の表示位置を順次繰り上げて表示させる。このとき、消去した保留画像に対応する画像を報知演出が実行中であることをされていることを示す変動権利画像として、所定の表示位置に繰り上げて表示し表示させても良い。この変動権利画像の表示態様を変化させることにより、実行中の報知演出の大当り期待度を示唆したり、実行中の報知演出がより大当り期待度の高い演出へと発展する可能性を示唆したりすることができる。尚、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１５２に移る。
【０２４２】
ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、実行する演出内容を抽選等により決定する。より詳細には、ＣＰＵ４０１は、変動パターンと演出パターンを対応付けて格納した演出パターンテーブル（図示せず）を参照して、１つの演出パターンを選択すると共に、選択した演出パターンに組み合わせて実行する１以上のその他の演出を抽選等により決定する。演出パターンは、演出の組み合わせや実行順序を定義したものであり、例えば、疑似連続変動演出の実行有無や実行回数、実行するリーチ演出の種類等を含む。１つの変動パターンには、同じタイプに属する複数の演出パターンが対応付けられていても良い。演出パターンに組み合わされるその他の演出としては、例えば、ステップアップ予告演出やカットイン予告演出等が挙げられる。ＣＰＵ４０１は、選択した演出パターン及びその他の演出に基づき、演出の実行順序及び実行スケジュールを決定する。その後、処理はステップＳ１１５３に移る。尚、本実施形態では、演出パターンによって定義される演出及び演出パターンに組み合わされる演出のそれぞれを実行する際に、導光板の発光演出を伴うか否かが予め規定されており、発光演出を行うか否かを示す情報が演出パターンテーブルや演出パターンに組み合わせる演出の定義テーブルに規定されている。ただし、演出パターンによって定義される演出及び演出パターンに組み合わされる演出毎に発光演出の実行有無を予め決めず、抽選等によって発光演出の実行有無を決定しても良い。
【０２４３】
ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５２で実行すると決定した演出が導光板の発光演出を伴うものであるか否かを判定する。ステップＳ１１５３の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２６のステップＳ１１５５に移る。
【０２４４】
実行すると決定した演出が導光板の発光演出を伴うものである場合、ステップＳ１１５４において、ＣＰＵ４０１は、発光演出設定処理を行う。この発光演出設定処理は、図２５のステップＳ１１２６で説明したものと同じであり、報知演出の実行時における導光板の発光期間や発光パターン、画像表示部６の輝度等を設定するためのものである。尚、ステップＳ１１５４の発光演出設定処理の詳細については後述する。その後、処理はステップＳ１１５５に移る。
【０２４５】
ステップＳ１１５５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５２で実行すると決定した演出パターンで定義される演出が可動役物の動作を伴うものであるか否かを判定する。本実施形態では、演出パターン毎に可動役物を動作させるか否かが予め定められるが、可動役物を動作させるか否かを抽選等により決定しても良い。ステップＳ１１５５の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１５７に移る。
【０２４６】
実行すると決定した演出が可動役物の動作を伴うものである場合、ステップＳ１１５６において、ＣＰＵ４０１は、可動役物の動作設定処理を行う。可動役物の動作設定処理は、報知演出の実行時に動作させる可動役物の種類、動作期間、動作パターンを設定する。可動役物の動作パターンは、可動役物を移動させたり回転させたりするための駆動機構の駆動方法を予め定義したデータである。その後、処理はステップＳ１１５７に移る。
【０２４７】
ステップＳ１１５７において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出実行フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１１５７の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６２に移る。
【０２４８】
先読み予告演出実行フラグがＯＮであると判定された場合、ステップＳ１１５８において、ＣＰＵ４０１は、継続回数Ｎ及び回数カウンタｃｎｔに基づいて、実行する先読み予告演出を決定する。例えば、継続回数Ｎが３の場合、先読み予告演出を実行すると判定された保留データに係る特別図柄変動の１変動前、２変動間及び３変動前に実行される先読み予告演出が予め定められており、回数カウンタｃｎｔが０の場合は、３変動前に実行される先読み予告演出を選択し、回数カウンタｃｎｔが１の場合は、２変動前に実行される先読み予告演出を選択し、回数カウンタｃｎｔが２の場合は、１変動前に実行される先読み予告演出を選択する。その後、処理はステップＳ１１５９に移る。
【０２４９】
ステップＳ１１５９において、ＣＰＵ４０１は、回数カウンタｃｎｔの値を１だけインクリメントする。その後、処理はステップＳ１１６０に移る。
【０２５０】
ステップＳ１１６０において、ＣＰＵ４０１は、回数カウンタｃｎｔの値が継続回数Ｎと等しいか否かを判定する。この処理は、先読み予告演出の実行回数の上限に達したか否かを判定するためのものである。ステップＳ１１６０の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６２に移る。
【０２５１】
回数カウンタｃｎｔの値が継続回数Ｎと等しいと判定された場合、ステップＳ１１６１において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出実行フラグにＯＦＦをセットする。その後、処理はステップＳ１１６２に移る。
【０２５２】
ステップＳ１１６２において、ＣＰＵ４０１は、演出開始コマンドを作成する。この演出開始コマンドは、ステップＳ１１５２で決定した演出パターン及びこれに組み合わせて実行する演出を特定する情報、ステップＳ１１５５で設定した発光演出設定を特定する情報、ステップＳ１１５７で設定した可動役物の動作設定を特定する情報、ステップＳ１１５８で設定した先読み予告演出を特定する情報を含む。その後、処理はステップＳ１１６３に移る。
【０２５３】
ステップＳ１１６３において、ＣＰＵ４０１は、報知演出の実行を開始する。より詳細には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１６２で作成した演出開始コマンドをＲＡＭ４０１にセットすることにより、画像音響制御部５００に報知演出を開始させる。その後、処理は図２３のステップＳ１１６に移る。
【０２５４】
［オープニング演出処理］
図２７は、図２４のステップＳ１１９におけるオープニング演出処理の一例を示すフローチャートである。尚、図２７は、特別図柄抽選の結果が大当りＡ〜Ｄのいずれかに当選した場合にラウンド数昇格演出を実行可能である場合の制御処理を例示したものであるが、他の大当り種別（例えば、大当りＥまたはＦ）の場合にも、図２７に示したものと同様の制御処理によってラウンド数昇格演出を実行しても良い。
【０２５５】
まず、ステップＳ１１９１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、大当り種別が大当りＡ〜Ｄのいずれかであるか否か、すなわち、図柄乱数が大当りＡ〜Ｄのいずれかを示すものであるか否かを判定する。ステップＳ１１９１の判定がＹＥＳの場合の場合、処理はステップＳ１１９２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１９３に移る。
【０２５６】
大当り種別が大当りＡ〜Ｄのいずれかである場合、ステップＳ１１９２において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド数昇格演出を実行するか否かを抽選等により決定する。ラウンド数昇格演出とは、大当り演出の開始時点では、実際に当選した大当り種別のラウンド数（例えば９Ｒ）ではなく、相対的に少ないラウンド数（例えば４Ｒ）を提示し、ラウンド演出の進行に伴って実際に当選した大当りのラウンド数を報知する演出である。このように、大当り演出の開始時点では相対的に少ないラウンド数を提示しておき、大当り演出の進行に伴って実際のラウンド数を報知することにより、ラウンド数が増えるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができ、大当り演出に対する遊技者の興味を惹きつけることができる。また、特定の大当り種別の場合に抽選等でラウンド数昇格演出の実行有無を決定することにより、大当り演出の開始時に実際のラウンド数が報知される演出と、ラウンド数昇格演出を伴って大当り演出の進行に伴って実際のラウンド数が報知される演出とを実行できるので、多様な大当り演出を行うことができる。その後、処理はステップＳ１１９３に移る。
【０２５７】
ステップＳ１１９３において、ＣＰＵ４０１は、発光演出設定処理を行う。本実施形態に係る遊技機１は、大当り遊技中において、後述するＶ領域通過演出の実行時とラウンド数昇格演出の実行時とに導光板の発光演出を実行可能である。そこで、ステップＳ１１９３では、Ｖ領域通過演出の実行時に行う発光演出の発光演出設定と、ラウンド数昇格演出の実行時（ただし、ステップＳ１１９２においてラウンド数昇格演出を実行すると決定された場合）に行う発光演出の発光設定とを行う。この発光演出設定処理では、図２５のステップＳ１１２６と同様に、導光板の発光期間や発光態様、画像表示部６の輝度等を設定する。尚、ステップＳ１１９３の発光演出設定処理の詳細については後述する。その後、処理はステップＳ１１９４に移る。
【０２５８】
ステップＳ１１９４において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド数昇格演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップＳ１１９４の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１９６に移る。
【０２５９】
ラウンド数昇格演出を実行すると決定された場合、ステップ１１９５において、ＣＰＵ４０１は、オープニング演出とラウンド数昇格演出の実行を画像音響制御部５００に指示する。ここで実行を指示するオープニング演出は、ラウンド数昇格演出実行用のオープニング演出、すなわち、オープニング時に実際のラウンド数を報知しない態様の演出である。その後、処理は、図２４のステップＳ１２０に移る。
【０２６０】
ラウンド数昇格演出を実行しないと決定された場合、ステップ１１９６において、ＣＰＵ４０１は、大当り種別に応じて実際のラウンド数を報知する態様のオープニング演出の実行を画像音響制御部５００に指示する。その後、処理は、図２４のステップＳ１２０に移る。
【０２６１】
図２８は、図２５のステップＳ１１２６、図２６のステップＳ１１５４、図２７のステップＳ１１９３における発光演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２６２】
まず、ステップＳ２８０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、導光板の発光演出において発光させる導光板のパターンを設定する。導光板のパターンが１種類の場合は、このステップは省略しても良い。導光板のパターンが複数用意されている場合には、導光板の発光演出を伴う演出に予め定められた１以上のパターンを設定する。その後、処理はステップＳ２８０２に移る。
【０２６３】
ステップＳ２８０２において、ＣＰＵ４０１は、導光板の発光色を設定する。導光板を発光させる光源の発光色が単色の場合は、このステップは省略可能である。導光板の発光色の設定方法は特に限定されず、導光板発光演出を伴う演出毎に予め導光板を発光させる光源の色がテーブル等に定められている場合は、予め定められた色を発光色に設定すれば良い。また、導光板発光演出を伴う演出毎に予め導光板を発光させる光源の色が定められていない場合は、複数の色の中から抽選等により発光色を選択しても良い。また、導光板の発光色によって大当り期待度を示唆しても良い。この場合、大当りとなる場合に高い信頼度を示唆する発光色が相対的に選ばれやすくなるように選択確率が設定された発光色決定用テーブルを参照し、特別図柄抽選の事前判定結果や特別図柄抽選の判定結果に基づいて抽選等により発光色を選択しても良い。その後、処理はステップＳ２８０３に移る。
【０２６４】
ステップＳ２８０３において、ＣＰＵ４０１は、導光板の発光期間を設定する。導光板の発光期間は、導光板の発光開始タイミングと、導光板の発光終了タイミングとにより定義することができる。具体的には、導光板の発光開始タイミング及び発光停止タイミングは、報知演出の開始時（報知演出開始コマンドの受信時）からの経過時間により規定することができる。導光板の発光期間は、導光板の発光演出を伴う演出毎に予め定めておくことが好ましいが、抽選等によりランダムに発光期間を設定しても構わない。その後、処理はステップＳ２８０４に移る。
【０２６５】
ステップＳ２８０４において、ＣＰＵ４０１は、導光板の発光パターンを設定する。導光板の発光パターンとは、光源の点灯及び消灯の組み合わせにより定義される導光板の発光期間内の発光状態及びその変化である。導光板の発光パターンは、導光板の発光演出を伴う演出毎に予め定められていても良いし、予め定められた複数のパターンの中から抽選により選択しても良い。導光板の発光パターンは、導光板の発光演出を伴う各演出で共通であっても良いし、演出毎にあるいは演出の種類やカテゴリ毎に異なっていても良い。導光板の発光パターンにより大当り期待度を示唆する場合、例えば、大当りとなる場合に高い信頼度を示唆する発光パターンが相対的に選ばれやすくなるように選択確率が設定された発光パターン決定用テーブルを参照して、特別図柄抽選の事前判定結果や特別図柄抽選の判定結果に基づいて抽選等により発光パターンを選択しても良い。図２８の処理で決定された導光板のパターン、発光色、発光期間、発光パターンの組み合わせによって、導光板の発光態様が定まる。その後、処理はステップＳ２８０５に移る。
【０２６６】
ステップＳ２８０５において、ＣＰＵ４０１は、画像表示部６の輝度設定を行う。本実施形態に係る遊技機１では、導光板を用いた発光演出の効果を際立たせるために、導光板の発光期間中における画像表示部６の輝度を、導光板の発光期間外の輝度より暗くまたは明るくする制御を実行可能である。そこで、このステップにおいて、ＣＰＵ４０１は、導光板の発光期間に関連して、画像表示部６の輝度を変化させるタイミングと、変化後の輝度とを設定する。画像表示部６の輝度を変化させるタイミングは、演出制御部４００が画像音響制御部５００に演出の開始を指示した時点からの経過時間により定義できる。変化後の輝度は、輝度を低下させることあるいは輝度を増加させることを示す情報や輝度値を示す情報により特定することができる。尚、発光演出に伴って画像表示部６の輝度をどのように変化させるかは、発光演出を伴う演出毎に予め定められていても良いし、発光演出を伴う演出の実行が決定されたときに、画像表示部６の輝度変化方法を都度決定しても良い。
【０２６７】
ここで、画像表示部６の輝度制御方法としては、主に、導光板の発光期間中に相対的に輝度を暗くする方法、導光板の発光期間中に相対的に輝度を明るくする方法、導光板の発光期間中に輝度を変化させる方法がある。例えば、導光板の発光期間外において第１輝度以上の輝度で画像表示部６に画像を表示する場合、導光板の発光期間中における画像表示部６の輝度を第１輝度よりも暗い第２輝度とすることによって、つまり、導光板の背後に相対的に暗い画像を表示することによって、導光板の発光パターンを視認しやすくし、導光板の発光演出を目立たせることができる。逆に、導光板の発光期間中における画像表示部６の輝度を上記第１輝度より明るい第３輝度とすることによって、つまり、導光板の背後に相対的に明るい画像を表示することによって、導光板の発光パターンと画像表示部６の表示画像との両方により見た目の明るさを向上させることができるので、遊技機１で行われている演出を遊技者に強く印象付けることができる。あるいは、導光板の発光期間中に画像表示部６の輝度を第１輝度、第２輝度及び第３輝度の間で変化させても良い。導光板の発光期間中に画像表示部６の輝度を変化させると、導光板の背後に相対的に暗い画像が表示されている期間には、導光板の発光パターンを視認しやすくすることができ、かつ、導光板の背後に相対的に明るい画像が表示されている期間には、全体として明るさを向上させることで演出の印象を強くすることができる。これに加え、画像表示部６の輝度が変化することによって、遊技者に意外感を与えることができる。また、相対的に明るい画像が表示されている状態と、相対的に暗い画像が表示されている状態との間で切り替えを行った場合、２つの状態の切り替え時に見た目の印象が大きく変化することによって切り替え前後の各状態を強く印象付けることができる。尚、画像表示部の輝度制御の更なる詳細については後述する。その後、発光演出設定処理を終了し、図２５のステップＳ１１２７、図２６のステップＳ１１５６、図２７のステップＳ１１９４のいずれかに戻る。
【０２６８】
図２９は、画像音響制御部５００が実行する報知演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す処理は、画像音響制御部５００が演出制御部４００から演出開始コマンドを受信（図２６のステップＳ１１６２）することによって開始する処理であって、演出制御部４００から演出終了コマンドを受信するまで、所定のインターバルで繰り返し実行される処理である。
【０２６９】
まず、ステップＳ２９０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から受信した演出開始コマンドを解析し、実行する演出をスケジューリングする。より詳細には、ＣＰＵ５０１は、演出開始コマンドを参照して、演出パターン及びこれに組み合わせて実行される１以上の演出を特定する情報、導光板の発光開始タイミング及び発光停止タイミングを特定する情報、画像表示部６の輝度変化及びそのタイミングを特定する情報、可動役物の駆動開始タイミング及び駆動停止タイミングを特定する情報等を取得し、指定された演出の実行を時系列に並べることにより演出の実行スケジュールを作成する。その後、処理はステップＳ２９０２に移る。
【０２７０】
ステップＳ２９０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ２９０１でスケジューリングした演出を実行する。このステップの処理により、画像表示部６において演出画像が表示されると共に、スピーカ３５から音声が出力される。また、盤ランプ７等のランプの発光制御が行われる。その後、処理は、ステップＳ２９０３に移る。
【０２７１】
ステップＳ２９０３において、ＣＰＵ５０１は、導光板の発光開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ２９０３の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２９０４に移り、この判定がＮＯの場合処理はステップＳ２９０５に移る。
【０２７２】
ステップＳ２９０４において、ＣＰＵ５０１は、制御部４００を介してランプ制御部６００に対して導光板ランプの駆動を指示する。この指示には、発光演出設定処理によって設定された導光板のパターンを特定する情報と、導光板の発光色を特定する情報と、導光板の発光パターン（導光板ランプの駆動方法）を特定する情報とが少なくとも含まれる。その後、処理はステップＳ２９０５に移る。
【０２７３】
ステップＳ２９０５において、ＣＰＵ５０１は、導光板の発光停止タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ２９０５の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２９０６に移り、この判定がＮＯの場合処理はステップＳ２９０７に移る。
【０２７４】
ステップＳ２９０６において、ＣＰＵ５０１は、制御部４００を介してランプ制御部６００に対して導光板ランプの駆動停止を指示する。その後、処理はステップＳ２９０７に移る。
【０２７５】
ステップＳ２９０７において、ＣＰＵ５０１は、可動役物の動作開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ２９０７の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２９０８に移り、この判定がＮＯの場合処理はステップＳ２９０９に移る。
【０２７６】
ステップＳ２９０８において、ＣＰＵ５０１は、制御部４００を介してランプ制御部６００に対して可動役物の駆動を指示する。この指示には、可動役物の動作設定処理において設定された、動作させる可動役物を特定する情報と、可動役物の動作パターンを特定する情報とが少なくとも含まれる。その後、処理はステップＳ２９０９に移る。
【０２７７】
ステップＳ２９０９において、ＣＰＵ５０１は、可動役物の動作停止タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ２９０９の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２９１０に移り、この判定がＮＯの場合処理はステップＳ２９１１に移る。
【０２７８】
ステップＳ２９１０において、ＣＰＵ５０１は、制御部４００を介してランプ制御部６００に対して可動役物の駆動停止を指示する。その後、処理はステップＳ２９１１に移る。
【０２７９】
ステップＳ２９１１において、ＣＰＵ５０１は、操作契機演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。操作契機演出とは、画像表示部６に操作入力手段の操作を促す画像やメッセージの表示を行った後、操作入力手段の操作の有効期間内に操作入力手段の所定の操作入力が行われたことを契機として実行される演出でる。この操作契機演出には、例えば、画像表示部６に演出ボタンの押下を促すメッセージを表示し、演出ボタン操作の有効期間内に演出ボタンの押下が検出されたことを契機として、画像表示部６に特定の画像を表示したり、導光板の特定のパターンを発光させたり、可動役物を動作させたりする演出などが該当する。尚、ここでは演出ボタンを用いた演出を例示したが、演出ボタンの代わりに、あるいは、演出ボタンに加えて、レバーやハンドル等の操作入力手段を備える遊技機においては、演出ボタンの代わりにレバーやハンドル等の操作入力手段に対する特定の操作が行われたことを契機として操作契機演出を行っても良い。ステップＳ２９１１の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２９１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２９１３に移る。
【０２８０】
ステップＳ２９１１において、ＣＰＵ５０１は、操作契機演出の実行を開始する。例えば、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に演出ボタンの操作を促す画像を表示し、有効期間計時用のタイマをスタートさせて操作有効期間を開始する。このとき、操作手段の入力操作が有効である残り時間を示すゲージ等の有効期間表示を画像表示部６に表示しても良い。その後、処理はステップＳ２９１３に移る。
【０２８１】
ステップＳ２９１３において、ＣＰＵ５０１は、操作入力手段の所定操作が検出されたか、あるいは、タイマによる所定時間の計時が完了して操作入力手段の操作有効期間が経過したか否かを判定する。尚、このステップでは、操作入力手段の所定の入力操作が検出されずに操作有効期間が経過した場合にもＹＥＳと判定し、次のステップにおいて所定の演出が実行されるようにしているが、操作入力手段の所定操作が実際に検出された場合にのみ、この判定でＹＥＳと判定するようにしても良い。ステップＳ２９１３の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２９１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２９１５に移る。
【０２８２】
ステップＳ２９１４において、ＣＰＵ５０１は、操作入力手段の所定操作に対応して所定の演出を実行する。その後、処理はステップＳ２９１５に移る。
【０２８３】
ステップＳ２９１５において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。この演出終了コマンドは、図２３のステップＳ１１７において演出制御部４００のＣＰＵ４０１によってセットされるコマンドである。ステップＳ２９１５の判定がＹＥＳの場合、処理を終了し、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２９１６に移る。
【０２８４】
ステップＳ２９１６において、ＣＰＵ５０１は、一体時間待機する。その後処理は、ステップＳ２９０２に移る。
【０２８５】
以後、ステップＳ２９０２〜Ｓ２９１６の制御処理を繰り返し実行することによって、演出制御部４００によって設定された複数の演出を順次実行することができる。
【０２８６】
図３０は、画像音響制御部５００が実行するラウンド演出行処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す処理は、画像音響制御部５００が演出制御部４００からラウンド演出の実行開始指示（図２４のステップＳ１２１）を受けることによって開始する処理であって、演出制御部４００からラウンド演出の終了指示（図２４のステップＳ１２７）を受信するまで実行される処理である。また、本実施形態では、特定のラウンドにおいてラウンド数昇格演出の開始後に操作契機演出を実行し、操作入力手段の所定操作が行われたことを契機としてラウンド数昇格の有無（当選した大当り種別のラウンド数）を報知する演出を実行する例を説明する。
【０２８７】
まず、ステップＳ３００１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ラウンド演出を開始する。その後、処理はステップＳ３００２に移る。
【０２８８】
ステップＳ３００２において、ＣＰＵ５０１は、現在のラウンドがラウンド数昇格演出を開始可能な特定のラウンドであるか否かを判定する。ステップＳ３００２の判定がＹＥＳの場合の場合、処理はステップＳ３００３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０１０に移る。
【０２８９】
ステップＳ３００３において、ＣＰＵ５０１は、図２７のステップＳ１１９２においてラウンド数昇格演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップＳ３００３の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３００４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０１３に移る。
【０２９０】
ステップＳ３００４において、ＣＰＵ５０１は、ラウンド数昇格演出実行を開始する。ラウンド数昇格演出の内容は特に限定されないが、例えば、画像表示部６においてキャラクタがゲームやバトル等を行う画像を表示し、ゲームやバトル等に勝利した場合にラウンド数昇格を報知する演出を実行できる。その後、処理はステップＳ３００５に移る。
【０２９１】
ステップＳ３００５において、ＣＰＵ５０１は、操作契機演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ３００５の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３００６に移り、この判定がＮＯの場合、所定のインターバル時間の経過後に再度ステップＳ３００５の判定を行う。
【０２９２】
ステップＳ３００６において、ＣＰＵ５０１は、操作契機演出の実行を開始する。例えば、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に演出ボタンの操作を促す画像を表示し、有効期間計時用のタイマをスタートさせて有効期間を開始する。このとき、操作手段の入力操作が有効である残り時間を示すゲージ等の有効期間表示を画像表示部６に表示しても良い。その後、処理はステップＳ３００７に移る。
【０２９３】
ステップＳ３００７において、ＣＰＵ５０１は、操作入力手段の所定操作が検出されたか、あるいは、操作入力手段の有効期間が経過したか否かを判定する。ステップＳ３００７の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３００８に移り、この判定がＮＯの場合、所定のインターバル時間の経過後に再度ステップＳ３００７の判定を行う。
【０２９４】
ステップＳ３００８において、ＣＰＵ５０１は、大当り種別が大当りＡまたはＣであるか否かを判定する。ステップＳ３００８の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３００９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０１２に移る。
【０２９５】
ステップＳ３００９において、ＣＰＵ５０１は、実際の大当りのラウンド数（例えば、実質９Ｒ）を報知する演出を実行すると共に、演出制御部４００を介してランプ制御部６００に導光板ランプの駆動を指示する。このとき、ラウンド数昇格に成功したことを示す成功演出として、キャラクタがゲームやバトル等に勝利したことを示す画像を用いた演出を実行しても良い。その後、処理はステップＳ３０１１に移る。
【０２９６】
ステップＳ３０１０において、ＣＰＵ５０１は、導光板の発光停止タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ３０１０の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０１１に移り、この判定がＮＯの場合、所定のインターバル時間の経過後に再度ステップＳ３０１１の処理を実行する。
【０２９７】
ステップＳ３０１１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介してランプ制御部６００に導光板の駆動停止を指示する。その後、処理はステップＳ３０１３に移る。
【０２９８】
ステップＳ３０１２において、ＣＰＵ５０１は、実際に当選した大当りのラウンド数（例えば、実質４Ｒ）を報知する演出を実行する。このとき、ラウンド数昇格に失敗したことを示す失敗演出として、キャラクタがゲームやバトル等に敗北したことを示す画像を用いた演出を実行しても良い。その後、処理はステップＳ３０１３に移る。
【０２９９】
ステップＳ３０１３において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からラウンド演出の終了指示を受信したか否かを判定する。ラウンド演出の終了指示は、図２４のステップＳ１２７でセットされるコマンドにより行われる指示である。ステップＳ３０１３の判定がＹＥＳの場合、処理を終了し、所定のインターバル時間の経過後に再度ステップＳ３０１３の判定を行う。
【０３００】
図３１は、画像音響制御部５００が実行するＶ領域通過演出処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す処理は、画像音響制御部５００が演出制御部４００からＶ領域通過演出の実行開始指示（図２４のステップＳ１２５）を受けることによって開始する処理であって、特定のラウンド演出中（例えば、第４ラウンド）に実行される処理である。
【０３０１】
まず、ステップＳ３１０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、Ｖ領域通過演出を開始する。Ｖ領域通過演出は、例えば、画像表示部６にＶ領域を通過したことを示す画像を表示したり、可動役物を作動させたり、枠ランプ３６や盤ランプ７を特定の態様で発光させたりする演出である。その後、処理はステップＳ３１０２に移る。
【０３０２】
ステップＳ３１０２において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介してランプ制御部６００に導光板ランプの駆動開始を指示する。その後、処理はステップＳ３１０３に移る。
【０３０３】
ステップＳ３１０３において、ＣＰＵ５０１は、導光板の発光停止タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ３１０３の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３１０４に移り、この判定がＮＯの場合、所定のインターバル時間の経過後に再度ステップＳ３１０３の処理を実行する。
【０３０４】
ステップＳ３１０４において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介してランプ制御部６００に導光板ランプの駆動停止を指示する。その後、処理を終了する。
【０３０５】
図３２は、画像音響制御部５００が実行する輝度変更処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す処理は、画像音響制御部５００が、図２９〜図３１で説明した演出実行処理と並行して実行する処理であって、演出制御部から受信するコマンドに基づいて画像表示部６の輝度を制御する処理である。
【０３０６】
まず、ステップＳ３２０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から受信したコマンドで指定された輝度変更タイミングが到来したかどうかを判定する。輝度変更タイミングは、例えば、演出制御部４００からコマンドを受信した時点からの経過時間によって定義することができ、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からコマンドを受信した時点に開始したタイマでの計時に基づいて、輝度変更タイミングになったか否かを判定する。ステップＳ３２０１の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３２０４に移る。
【０３０７】
ステップＳ３２０２において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から受信したコマンドに含まれる変更後の輝度を特定する情報が、輝度の増加を指示するものであるか否かを判定する。ステップＳ３２０３の判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３２０３に移り、この判定がＮＯの場合処理はステップＳ３２０４に移る。
【０３０８】
ステップＳ３２０３において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６の輝度を増加させる。画像表示部６の輝度を増加させる方法としては、例えば、画像表示部６自体を制御して出力輝度を高くする方法や、高輝度の画像を演出画像に重畳することによって画像表示部６の表示画像の輝度を高くする方法がある。その後、処理はステップＳ３２０５に移る。
【０３０９】
ステップＳ３２０４において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６の輝度を低下させる。画像表示部６の輝度を低下させる方法としては、例えば、画像表示部６自体を制御して出力輝度を低くする方法や、低輝度の画像を演出画像に重畳することによって画像表示部６の表示画像の輝度を低くする方法がある。その後、処理はステップＳ３２０５に移る。
【０３１０】
ステップＳ３２０５において、ＣＰＵ５０１は、輝度変更処理の終了指示を受信したか否かを判定する。この終了指示は、遊技機の電源オフや省電力モードへの移行等を契機として行われるものである。ステップＳ３２０５の処理がＹＥＳの場合、輝度変更処理を終了し、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３２０６に移る。
【０３１１】
ステップＳ３２０６において、ＣＰＵ５０１は、一定時間待機した後、ステップＳ３２０１に移る。
【０３１２】
以後、一定のインターバル時間毎に、ステップＳ３２０１〜Ｓ３２０５の処理を繰り返すことにより、演出制御部４００から指定された複数のタイミングのそれぞれで画像表示部６の輝度を変更することができる。
【０３１３】
以下、導光板を用いた演出の具体例を説明する
【０３１４】
［導光板の発光パターン及び発光態様の具体例］
まず、図３３〜図３６を参照しながら、本実施形態に係る遊技機１が備える導光板の発光態様を説明する。尚、図３３〜図３６に示す導光板のパターンは一例であって、パターンの領域形状や寸法（画像表示部６に対する大きさ）、種類等は特に限定されない。
【０３１５】
図３３は、導光板の発光態様の一例を示す図であって、同一の発光パターンを異なる色で発光させる例を示す図である。
【０３１６】
図３３（ａ）〜（ｄ）は、同じ導光板に設けられた同じパターン２００を発光させた例を示している。図３３（ａ）〜（ｄ）では、一例として、爆風を模したパターン２００を示しているが、導光板に設けられるパターンは特に限定されず、絵や文字等の任意の組み合わせで良い。
【０３１７】
図３３（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は、パターン２００をそれぞれ、青、緑、赤で発光させた例を示す。パターン２００の発光色は、導光板の側面に設けられた光源の発光色によって変化させることができる。また、図３３（ｄ）は、パターン２００を左から赤、黄、紫の３色で発光させた例を示す。図３３（ｄ）の発光色は、導光板の側面（図３３（ｄ）の例では上端面または下端面）に設けた光源を長さ方向に複数に分割し、分割した部分毎に発光色を異ならせることによって実現できる。より具体的には、図３３（ｄ）の例では、導光板の上端面または下端面に沿って設けられる光源の中央部を黄色に発色させ、中央部より左側部分を赤色に発色させ、中央部より右側部分を紫色に発色させれば良い。光源の分割数を変更することにより、２以上の任意の色で導光板のパターン２００を発光させることも可能である。
【０３１８】
このように、導光板のパターンを複数色で発光させる場合、発光色によって様々な示唆を行うことができる。例えば、導光板の発光色の違いにより、特別図柄抽選の結果が大当りとなる可能性の高さを示唆しても良い。より詳細には、図３３（ａ）〜（ｄ）に示すように、導光板のパターン２００を青、緑、赤、３色混合（赤・黄・紫）で発光させる場合、青、緑、赤、３色混合の順に大当りとなる可能性（大当り期待度）が高くなることを示唆しても良い。この場合、特別図柄抽選の結果に基づいて発光色を決定し、特別図柄抽選の結果が大当りである場合に、大当り期待度が相対的に高い発光色が選ばれやすくなるように、各発光色の選択確率を設定すれば良い。パターン２００の発光色により特別図柄抽選が大当りとなる可能性を示唆する場合、当該特別図柄抽選の結果を報知する報知演出中にパターン２００を発光させて示唆を行っても良いし、当該特別図柄抽選の結果を報知する前の報知演出中に、つまり、保留データの事前判定に基づく先読み予告演出として、パターン２００を発光させて示唆を行っても良い。また、特別図柄抽選の結果が大当りの場合にのみ特定の発光色（例えば、３色混合）が選択されるようにし、導光板のパターン２００を特定の発光色で発光させることによって、特別図柄抽選の結果が大当りであることを確定報知しても良い。
【０３１９】
また、導光板の発光色の違いにより、大当り種別を示唆しても良い。具体的には、特別図柄抽選の結果が大当りである場合において、パターン２００を第１発光色（例えば、青）で発光させることによって、遊技者が得られる利益が相対的に少ない大当り（例えば、ラウンド遊技の回数が相対的に少ない大当り、あるいは、大当り後に確変状態とならない大当り）に当選したことを示唆し、パターン２００を第２発光色（例えば、３色混合）で発光させることによって、遊技者が得られる利益が相対的に多い大当り（例えば、ラウンド遊技の回数が相対的に多い大当り、あるいは、大当り後に確変状態となる大当り）に当選したことを示唆しても良い。
【０３２０】
また、導光板の発光色の違いにより、報知演出の内容が発展する可能性の高さを示唆しても良い。具体的には、パターン２００を第１発光色（例えば、緑）で発光させた場合には、所定の演出（例えば、リーチ演出）が行われることを示唆し、第２発光色（例えば、赤）で発光させた場合には、当該所定の演出が行われる場合より大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出（例えば、ＳＰリーチ演出）が行われることを示唆しても良い。
【０３２１】
また、導光板の発光色の違いにより、実行される演出を示唆しても良い。具体的には、パターン２００を第１発光色（例えば、緑色）で発光させた場合には、所定の演出（例えば、第１ＳＰＳＰ演出）が行われることを示唆し、第２発光色（例えば、赤色）で発光させた場合には、当該所定の演出とは異なる演出（例えば、第２ＳＰＳＰ演出）が行われることを示唆しても良い。
【０３２２】
１枚の導光板のパターン２００を発光させる場合の発光態様としては、光源を連続点灯させる第１発光態様と、光源の点灯及び消灯の組み合わせからなる第２発光態様とがある。第１発光態様では、導光板の発光期間中に消灯期間を設けることなく連続してパターン２００を点灯させる。第１発光態様において、導光板の発光期間中に発光色を変化させても良い。一方、第２発光態様では、導光板の発光期間中に視認できる消灯期間を１回以上設け、消灯期間を挟んだ期間にパターン２００を連続点灯させる。第２発光態様において、導光板の発光期間中に設ける点灯期間及び消灯期間のそれぞれの長さ、回数、順序は任意であり、点灯と消灯とを組み合わせた様々な発光態様が可能である。例えば、導光板ランプの点灯と消灯とを交互に繰り返し行うことによって、パターン２００を点滅させることができる。また、導光板の発光期間内の一部の期間（例えば、発光期間の前半）においてパターン２００を連続点灯させ、当該一部の期間以外（例えば、発光期間の後半）では点灯と消灯とを交互に繰り返し行うことによりパターン２００を点滅させても良い。尚、第１及び第２発光態様のいずれにおいても、パターン２００を単色で発光させても良いし、色を経時的に変化させながら発光させても良い。第２発光態様において色を経時的に変化させた場合、点滅しながら色が順に変化する発光態様となる。
【０３２３】
図３４は、導光板の発光態様の一例を示す図であって、異なる導光板に設けられた発光パターンをそれぞれ発光させる例を示す図である。
【０３２４】
図３４（ａ）は、導光板に設けられたパターン２０１を発光させた例を示し、図３４（ｂ）は、パターン２０１が設けられた導光板とは異なる導光板に設けられたパターン２０２を発光させた例を示す。図３４（ａ）及び（ｂ）では、一例として、爆風を模したパターン２０１と、同様に爆風を模したパターンであって、パターン２０１の周囲を取り囲む形状のパターン２０２とを示しているが、導光板に設けられるパターンは特に限定されず、絵や文字等の任意の組み合わせで良い。
【０３２５】
図３４（ａ）及び（ｂ）に示すパターン２０１及び２０２の発光態様としては、図３３で説明した第１発光態様（連続点灯）及び第２発光態様（点灯及び消灯の組み合わせ）のいずれかを適用することができる。具体的に、パターン２０１のみを発光させる場合、第１発光態様により発光期間の全体に亘ってパターン２０１を連続点灯させても良いし、第２発光態様により１回以上の消灯期間を挟んで複数回の点灯期間を設けても良い。同様に、パターン２０２のみを発光させる場合、第１発光態様により発光期間の全体に亘ってパターン２０２を連続点灯させても良いし、第２発光態様により１回以上の消灯期間を挟んで複数回の点灯期間を設けても良い。
【０３２６】
また、１回の発光期間中に２つのパターン２０１及び２０２の両方を発光させる場合、パターン２０１及び２０２の発光態様の組み合わせに応じて様々な表示が可能となる。１回の発光期間内において、パターン２０１の点灯期間とパターン２０２の点灯期間とが重なるようにパターン２０１及び２０２を点灯させても良いし、パターン２０１の点灯期間とパターン２０２の点灯期間とが重ならないようにパターン２０１及び２０２を点灯させても良い。
【０３２７】
例えば、パターン２０１及び２０２を同時に点灯させると、図３４（ｃ）に示すように、２つのパターン２０１及び２０２を重畳して表示することができる。この場合、パターン２０１及び２０２を順に点灯させても良い。例えば、パターン２０１を点灯させた状態でパターン２０２を点灯させると、時間の経過に伴って、爆風が中心から広がっていくようにパターン２０１及び２０２を発光させることができる。逆に、パターン２０２を点灯させた状態でパターン２０１を点灯させると、時間の経過に伴って爆風の中心にフォーカスさせるエフェクトを実現できる。
【０３２８】
あるいは、パターン２０１及び２０２の一方を連続点灯させ、他方を点滅させても良い。複数のパターンの一部を連続点灯させながら、他のパターンを点滅させることにより、動き感のあるエフェクトを実現できる。
【０３２９】
パターン２０１及び２０２の発光期間が重ならないようにパターン２０１及び２０２を点灯させる場合、パターン２０１及び２０２が交互に発光するように、パターン２０１及び２０２をそれぞれ点滅させても良い。パターン２０１及び２０２を交互に点灯させることにより、煌めきや動き感のあるエフェクトを実現できる。
【０３３０】
尚、ここでは、２枚の導光板を用いた例を説明したが、３枚以上の導光板を用いても良い。３枚以上の導光板を用いる場合、各導光板に設けられたパターンを上述した第１または第２発光態様により発光させれば良い。３つ以上のパターンを発光させる場合、２以上のパターンの点灯期間が重なるように各パターンを点灯させても良いし、いずれのパターンの点灯期間も重ならないように各パターンを点灯させても良い。
【０３３１】
また、２つのパターンを発光させる場合、各パターンを同じ発光色で発光させても良いし、各パターンを互いに異なる発光色で発光させても良い。また、２つのパターンの一方または両方を、複数色で発光させても良いし、経時的に色が変化するように発光させても良い。
【０３３２】
更に、図３３及び図３４で説明した各発光態様を任意に組み合わせた態様で、導光板のパターンを発光させても良い。言い換えれば、１回の発光期間中に、発光態様を１回以上切り換えても良い。例えば、連続点灯から点滅に切り換えたり、発光色を切り換えたり、点灯・点滅と同時に発光色を切り換えたりしても良い。
【０３３３】
図３５は、導光板の発光態様の一例を示す図であって、導光板のパターンを、これと類似の画像に重畳した例を示す図である。
【０３３４】
図３５（ａ）は、導光板に設けられたパターン２０３を発光させた状態を示す。パターン２０３は、例えば、「ＣＨＡＮＣＥ」という文字列と、この文字列の周囲に配置された複数の菱形の図形との組み合わせからなる。図３５（ｂ）は、画像表示部６に表示可能な画像の一例である。図３５（ｂ）に示す画像２０６は、導光板に設けられたパターン２０３に似た画像であり、「ＣＨＡＮＣＥ」という文字列と、この文字列の周囲に配置された複数の菱形の図形との組み合わせからなる。図３５（ｂ）に示す画像２０６は、図３５（ａ）に示すパターン２０３と比べて、少なくとも「ＣＨＡＮＣＥ」の文字列の書体と菱形の位置とが異なっており、パターン２０３と同一ではないが、類似した画像となっている。導光板のパターン２０３と類似した画像には、図３５（ｂ）に例示したようにパターン２０３に含まれるものと同じ文字列であるが字体が異なる文字列の画像、パターン２０３と同じ絵柄の画像であるがパターン２０３の位置からずれた位置に表示される画像、パターン２０３に含まれる絵柄と同じモチーフの絵柄の画像、パターン２０３に含まれるものと同じ文字列または絵柄を含むが文字列または絵柄の大きさ、色等が異なる画像等が含まれる。図３５（ｂ）に示す画像２０６を画像表示部６に表示した状態で、図３５（ａ）に示すパターン２０３を発光させると、画像表示部６の画像２０６にパターン２０３が重畳して表示されることによって、図３５（ｃ）に示すように、導光板のパターン２０３が浮き上がったように立体的に視認させることができる。図３５（ｂ）では、パターン２０３と類似の画像を表示する例を説明したが、パターン２０３と同一の画像（形状や輪郭が同一の画像）を表示しても良い。
【０３３５】
図３５（ａ）で説明したパターン２０３及び画像表示部６の画像２０６を用いると、導光板のパターン２０３を発光させるが、画像表示部６に画像２０６を表示しない演出（図３５（ａ））と、画像表示部６に画像２０６を表示するが、導光板のパターン２０３を発光させない演出（図３５（ｂ））と、導光板のパターン２０３を発光させ、かつ、画像表示部６に画像２０６を表示する演出（図３５（ｃ））とを実行することができる。これらの３パターンの演出のそれぞれにより異なる示唆内容を示唆するようにすれば、導光板のパターン２０３及びこれに似た画像２０６を用いて意外性のある報知演出を実行することが可能となる。例えば、導光板のパターン２０３及びこれに似た画像２０６の両方を重畳表示する演出（図３５（ｃ））が実行された場合に、導光板のパターン２０３及びこれに似た画像２０６の何れか一方のみを表示する演出（図３５（ａ）または（ｂ））が実行された場合よりも大当り期待度が高いことを示唆しても良い。この場合、更に、導光板のパターン２０３が表示される演出（図３５（ａ））と比べて、画像２０６が表示される演出（図３５（ｂ））がより大当り期待度が高いことを示唆しても良い。また、導光板のパターン２０３及びこれに似た画像２０６の両方を重畳表示する演出（図３５（ｃ））は、特別図柄抽選の結果が大当りの場合にのみ実行可能としても良い。この場合、更に、導光板のパターン２０３及びこれに似た画像２０６の両方を重畳表示する演出（図３５（ｃ））は、遊技者の利益が相対的に多い大当り（例えば、実質的なラウンド数が相対的に多い大当りや、大当り後に確変遊技状態に制御される大当り）の場合にのみ実行可能としても良い。
【０３３６】
大当り期待度の他に、図３５（ａ）〜（ｃ）に示す演出により、報知演出の発展先（発展後の演出内容）を示唆しても良い。例えば、導光板のパターン２０３が表示される演出（図３５（ａ））、または、画像２０６が表示される演出（図３５（ｂ））が実行されることにより、第１発展演出（例えば、ＳＰリーチ演出）以上の大当り期待度を示唆する演出が実行されることを示唆し、導光板のパターン２０３及びこれに似た画像２０６の両方を重畳表示する演出（図３５（ｃ））が実行されることにより、第２発展演出（例えば、ＳＰＳＰＳＰリーチ演出）以上の大当り期待度を示唆する演出が実行されることを示唆しても良い。
【０３３７】
図３６は、導光板の発光態様の一例を示す図であって、可動役物の前面に、可動役物の意匠と類似の導光板のパターンを重畳した例を示す図である。
【０３３８】
図３６（ａ）は、開閉可能なシャッターを構成する第１可動役物６５ａ及び６５ｂが画像表示部６の前面側で閉状態となった状態を示している。第１可動役物６５ａ及び６５ｂには、ランプ制御部６００によって発光制御される複数の役物ランプ２０４が設けられている。第１可動役物６５ａ及び６５ｂは、画像音響制御部５００からの指示に基づいてランプ制御部６００によって制御されており、開状態と閉状態との間の開閉と、ランプ２０４の発光とによって演出を実行する。図３６の例では、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの前面には、サメの絵柄が描かれており、第１可動役物６５ａ及び６５ｂが閉状態となったときにサメの絵柄が現れる。
【０３３９】
図３６（ｂ）は、導光板に設けられたパターン２０５を発光させた状態を示す。パターン２０５は、第１可動役物６５ａ及び６５ｂに設けられた意匠と類似したサメの絵柄と、その周囲に設けられた複数の星形の絵柄との組み合わせからなる。尚、可動役物に設けられた意匠と類似する絵柄とは、可動役物に設けられた意匠と完全に同一ではなくても、可動役物に設けられた意匠と部分的に共通する絵柄、大きさや色が異なる絵柄、モチーフが共通する絵柄等が含まれる。
【０３４０】
図３６（ｃ）は、第１可動役物６５ａ及び６５ｂを閉状態とし、かつ、導光板のパターン２０５を発光させた状態を示す。導光板のパターン２０５は第１可動役物６５ａ及び６５ｂより前面側にあるので、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの意匠の上に導光板のパターン２０５を重畳すると、第１可動役物６５ａ及び６５ｂのみを閉状態にした場合（図３６（ａ））や導光板のパターン２０５のみを発光させた場合（図３６（ｂ））と比べて、サメの絵柄を目立たせることができると共にサメの絵柄に立体感を付与することができる。また、導光板には第１可動役物６５ａ及び６５ｂに描かれた絵柄と類似のパターン２０５が設けられているため、両者を重畳してもそれぞれの意匠性を崩すことなく、一体感のある演出を実現できる。
【０３４１】
図３６（ａ）で説明した第１可動役物６５ａ及び６５ｂと導光板のパターン２０５とを用いると、第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作させるが、導光板のパターン２０５を発光させない演出（図３６（ａ））と、導光板のパターン２０５を発光させるが、第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作させない演出（図３６（ｂ））と、第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作させ、かつ、導光板のパターン２０５を発光させる演出（図３６（ｃ））とを実行することができる。
【０３４２】
これらの３パターンの演出のそれぞれにより異なる示唆内容を示唆するようにすれば、第１可動役物６５ａ及び６５ｂと、第１可動役物６５ａ及び６５ｂに設けられた意匠に類似のパターン２０５とを用いて意外性のある報知演出を実行することが可能となる。例えば、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作と導光板のパターン２０５の発光とを行う演出（図３６（ｃ））が実行された場合に、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作と導光板のパターン２０５の発光との何れか一方を行う演出（図３６（ａ）または（ｂ））が実行された場合よりも大当り期待度が高いことを示唆しても良い。この場合、更に、第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作させる演出（図３６（ａ））が実行されることにより、導光板のパターン２０５の発光演出（図３６（ｂ））が実行された場合よりも大当り期待度が高いことを示唆しても良い。また、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作と導光板のパターン２０５の発光とを行う演出（図３６（ｃ））は、特別図柄抽選の結果が大当りの場合にのみ実行可能としても良い。この場合、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作と導光板のパターン２０５の発光とを行う演出（図３６（ｃ））は、遊技者の利益が相対的に多い大当り（例えば、実質的なラウンド数が相対的に多い大当りや、大当り後に確変遊技状態に制御される大当り）の場合にのみ実行可能としても良い。
【０３４３】
大当り期待度の他に、図３６（ａ）〜（ｃ）に示す演出により、報知演出の発展先（発展後の演出内容）を示唆しても良い。例えば、第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作させる演出（図３６（ａ））、または、導光板のパターン２０５を発光させる演出（図３６（ｂ））が実行された場合に、第１発展演出（例えば、ＳＰリーチ演出）以上の大当り期待度を示唆する演出が実行されることを示唆し、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作と導光板のパターン２０５の発光とを行う演出（図３６（ｃ））が実行された場合に、第２発展演出（例えば、ＳＰＳＰＳＰリーチ演出）以上の大当り期待度を示唆する演出が実行されることを示唆しても良い。
【０３４４】
［導光板発光期間における画像表示部６の輝度制御］
次に、図３７〜図４９を参照しながら、導光板発光期間に実行可能な画像表示部６の輝度制御について説明する。
【０３４５】
図３７は、画像表示部６の輝度制御の例を示す図である。図３７〜図４９においては、画像表示部６の輝度の差を図面上で明確にするため、画像表示部６に付したハッチングの有無及びハッチングの種類によって画像表示部の輝度を表現している。図３７〜図４９において、ハッチングの有無や種類は、輝度の違いのみを表し、背景や装飾図柄、保留画像等の色の違いを表さない。
【０３４６】
図３７（ａ）は、導光板の発光期間外に画像表示部６に画像が通常の輝度（以下、「第１輝度」という）で表示されている状態を示している。
【０３４７】
図３７（ｂ）は、画像表示部６が第１輝度より暗い第２輝度で表示されている状態を示している。図３７（ｂ）のように、画像表示部６の輝度を通常の第１輝度より暗くする方法は特に限定されないが、上述したように、画像音響制御部５００の制御により画像表示部６の輝度自体を低くする方法や、意図的に輝度を低下させていない通常の演出画像（映像）に画像音響制御部５００が暗い画像（輝度が低い画像）を重畳して画像表示部６に表示させる方法を利用できる。これらの方法であれば、予め導光板の発光期間に合わせて輝度を低下させた演出画像（映像）を用意しておく必要がないため、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２の容量を節約することができる。また、第２輝度での表示は、単に第１輝度より暗い画像を表示することによって実現しても良い。
【０３４８】
図３７（ｃ）は、画像表示部６が第１輝度より明るい第３輝度で表示されている状態を示している。図３７（ｃ）のように、画像表示部６の輝度を通常の第１輝度より明るくする方法は特に限定されないが、上述したように、画像音響制御部５００の制御により画像表示部６の輝度自体を高くする方法や、意図的に輝度を高くしていない通常の演出画像（映像）に画像音響制御部５００が明るい画像（輝度が高い画像）を重畳して画像表示部６に表示させる方法を利用できる。これらの方法であれば、予め導光板の発光期間に合わせて輝度を高くした演出画像（映像）を用意しておく必要がないため、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２の容量を節約することができる。また、第３輝度での表示は、単に第１輝度より明るい画像を表示することによって実現しても良い。
【０３４９】
画像音響制御部５００は、画像表示部６の輝度を第１輝度から第２輝度に暗くしたり、第２輝度から第１輝度に明るくしたりすることができる。また、画像音響制御部５００は、画像表示部６の輝度を第１輝度から第３輝度に明るくしたり、第３輝度から第１輝度に暗くしたりすることができる。更に、画像音響制御部５００は、第２輝度から第３輝度へと明るくしたり、第３輝度から第２輝度へと暗くしたりすることも可能である。通常より暗い第２輝度と通常より明るい第３輝度との間で輝度変化をさせると、変化前後の輝度差が大きくなるので、演出内容の変化を遊技者にわかりやすく提示することができる。
【０３５０】
図３８は、導光板の発光期間と、画像表示部の輝度変化パターンとを対応付けて示すタイムチャートである。
【０３５１】
図３８（ａ）〜（ｄ）に示す輝度変化パターンでは、導光板の発光開始時刻ｔ１及び発光終了時刻ｔ２において、画像表示部６の輝度が通常の第１輝度より暗い第２輝度となっている。
【０３５２】
より詳細には、図３８（ａ）に示す輝度変化パターンでは、導光板の発光開始時刻ｔ１に導光板の輝度が第１輝度から第２輝度へと輝度が低くなり、導光板の発光終了時刻ｔ２に第２輝度から第１輝度へと輝度が高くなる。ただし、画像表示部６の輝度が変化するタイミングは、導光板の発光開始タイミングまたは発光停止タイミングと同時でなくても良く、図３８（ｂ）〜（ｄ）に示す輝度変化パターンで画像表示部６の輝度が変化しても良い。図３８（ｂ）に示す輝度変化パターンでは、導光板の発光開始時刻ｔ１より前に画像表示部６の輝度が第１輝度から第２輝度へと低くなり、導光板の発光終了時刻ｔ２に第２輝度から第１輝度へと輝度が高くなる。図３８（ｃ）に示す輝度変化パターンでは、導光板の発光開始時刻ｔ１より前に画像表示部６の輝度が第１輝度から第２輝度へと低くなり、導光板の発光終了時刻ｔ２より後に第２輝度から第１輝度へと輝度が高くなる。図３８（ｄ）に示す輝度変化パターンでは、導光板の発光開始時刻ｔ１に画像表示部６の輝度が第１輝度から第２輝度へと低くなり、導光板の発光終了時刻ｔ２より後に第２輝度から第１輝度へと輝度が高くなる。つまり、図３８に示す画像表示部６の表示例では、相対的に明るい態様の画像（第１輝度での表示画像）と、相対的に暗い態様の画像（第２輝度での表示画像）とを表示可能であって、少なくとも発光期間の開始時（時刻ｔ１）及び発光期間の終了時（時刻ｔ２）において、相対的に暗い態様の画像が表示されることとなる。
【０３５３】
図３９は、導光板の発光期間開始時における画像表示部の表示例を示す図である。
【０３５４】
図３９（ａ）は、発光開始時刻ｔ１に画像表示部６の輝度が第２輝度に低下する画像表示部６の表示例であって、図３８（ａ）及び（ｄ）に示した輝度変化パターンにおける発光期間開始時の表示例を示す。一方、図３９（ｂ）は、発光開始時刻ｔ１より前に画像表示部６の輝度が第２輝度に低下する画像表示部６の表示例であって、図３８（ｂ）及び（ｃ）に示した輝度変化パターンにおける発光期間開始時の表示例を示す。図３９（ａ）及び（ｂ）のいずれの表示例においても、導光板のパターン２００は、画像表示部６に相対的に暗い画像が表示されているときに発光するため、発光したパターン２００を視認しやすい状態となっている。
【０３５５】
図４０は、導光板の発光期間終了時における画像表示部の表示例を示す図である。
【０３５６】
図４０（ａ）は、発光終了時刻ｔ２に画像表示部６の輝度が第１輝度に復帰する画像表示部６の表示例であって、図３８（ａ）及び（ｂ）に示した輝度変化パターンにおける発光期間終了時の表示例を示す。一方、図４０（ｂ）は、発光終了時刻ｔ２より後に画像表示部６の輝度が第１輝度に復帰する画像表示部６の表示例であって、図３８（ｃ）及び（ｄ）に示した輝度変化パターンにおける発光期間終了時の表示例を示す。図４０（ａ）及び（ｂ）のいずれの表示例においても、導光板の発光期間中には相対的に暗い画像の表示が維持されており、導光板のパターン２００が消灯した後に、画像表示部６に相対的に明るい画像が表示されるため、発光中のパターン２００を視認しやすい状態となっている。
【０３５７】
このように、図３８に示した輝度変化パターンで画像表示部６の輝度を変化させて、導光板の発光期間（時刻ｔ１〜ｔ２）の輝度を第１輝度から第２輝度まで低下させると、導光板の背面側にある画像表示部６に、導光板を発光させない場合と比べて暗い画像が表示されていることにより、発光した導光板のパターン２００の視認性を向上させることができる。したがって、画像表示部６の輝度を変化させない場合と比べて、導光板の発光演出に対して遊技者を注目させることができ、発光演出の演出効果が向上する。
【０３５８】
図４１は、導光板の発光期間と、画像表示部の輝度変化パターンとを対応付けて示すタイムチャートである。
【０３５９】
図４１（ａ）〜（ｄ）に示す輝度変化パターンでは、導光板の発光開始時刻ｔ１及び発光終了時刻ｔ２において、画像表示部６の輝度が通常の第１輝度より明るい第３輝度となっている。
【０３６０】
より詳細には、図４１（ａ）に示す輝度変化パターンでは、導光板の発光開始時刻ｔ１に導光板の輝度が第１輝度から第３輝度へと輝度が高くなり、導光板の発光終了時刻ｔ２に第３輝度から第１輝度へと輝度が低くなる。ただし、画像表示部６の輝度が変化するタイミングは、導光板の発光開始タイミングまたは発光停止タイミングと同時でなくても良く、図４１（ｂ）〜（ｄ）に示す輝度変化パターンで画像表示部６の輝度が変化しても良い。図４１（ｂ）に示す輝度変化パターンでは、導光板の発光開始時刻ｔ１より前に画像表示部６の輝度が第１輝度から第３輝度へと高くなり、導光板の発光終了時刻ｔ２に第３輝度から第１輝度へと輝度が低くなる。図４１（ｃ）に示す輝度変化パターンでは、導光板の発光開始時刻ｔ１より前に画像表示部６の輝度が第１輝度から第３輝度へと高くなり、導光板の発光終了時刻ｔ２より後に第３輝度から第１輝度へと輝度が低くなる。図４１（ｄ）に示す輝度変化パターンでは、導光板の発光開始時刻ｔ１に画像表示部６の輝度が第１輝度から第３輝度へと高くなり、導光板の発光終了時刻ｔ２より後に第３輝度から第１輝度へと輝度が低くなる。つまり、図４１に示す画像表示部６の表示例では、相対的に暗い態様の画像（第１輝度での表示画像）と、相対的に明るい態様の画像（第３輝度での表示画像）とを表示可能であって、少なくとも発光期間の開始時（時刻ｔ１）及び発光期間の終了時（時刻ｔ２）において、相対的に明るい態様の画像が表示されることとなる。
【０３６１】
図４２は、導光板の発光期間開始時における画像表示部の表示例を示す図である。
【０３６２】
図４２（ａ）は、発光開始時刻ｔ１に画像表示部６の輝度が第３輝度に増加する画像表示部６の表示例であって、図４１（ａ）及び（ｄ）に示した輝度変化パターンにおける発光期間開始時の表示例を示す。一方、図４２（ｂ）は、発光開始時刻ｔ１より前に画像表示部６の輝度が第３輝度に増加する画像表示部６の表示例であって、図４１（ｂ）及び（ｃ）に示した輝度変化パターンにおける発光期間開始時の表示例を示す。図４２（ａ）及び（ｂ）のいずれの表示例においても、導光板のパターン２００は、画像表示部６に相対的に明るい画像が表示されているときに発光するため、画像表示部６の表示画像と発光したパターン２００との組み合わせにより演出全体が明るく目立った状態となっている。
【０３６３】
図４３は、導光板の発光期間終了時における画像表示部の表示例を示す図である。
【０３６４】
図４３（ａ）は、発光終了時刻ｔ２に画像表示部６の輝度が第１輝度に復帰する画像表示部６の表示例であって、図４１（ａ）及び（ｂ）に示した輝度変化パターンにおける発光期間終了時の表示例を示す。一方、図４３（ｂ）は、発光終了時刻ｔ２より後に画像表示部６の輝度が第１輝度に復帰する画像表示部６の表示例であって、図４１（ｃ）及び（ｄ）に示した輝度変化パターンにおける発光期間終了時の表示例を示す。図４３（ａ）及び（ｂ）のいずれの表示例においても、導光板の発光期間中には相対的に明るい画像の表示が維持されており、導光板のパターン２００が消灯した後に、画像表示部６に通常の明るさに戻るため、画像表示部６の表示画像と発光したパターン２００との組み合わせにより演出全体が明るく目立った状態となっている。
【０３６５】
このように、図４１に示した輝度変化パターンで画像表示部６の輝度を変化させて、導光板の発光期間（時刻ｔ１〜ｔ２）の輝度を第１輝度から第３輝度まで増加させると、導光板の背面側にある画像表示部６に、導光板を発光させない場合と比べて明るい画像が表示されていることにより、演出全体を目立たせることができる。したがって、画像表示部６の輝度を変化させない場合と比べて、導光板の発光期間中の演出全体を極めて目立つ態様で実行して、遊技者を注目させたり、通常よりも明るい演出が実行されることで何らかの発展演出が行われるのではないかという期待感や意外感を与えたりすることができる。
【０３６６】
図４４は、導光板の発光期間と、画像表示部の輝度変化パターンとを対応付けて示すタイムチャートである。
【０３６７】
図４４（ａ）〜（ｇ）に示す輝度変化パターンでは、導光板の発光開始時刻ｔ１及び発光終了時刻ｔ２の間の時刻ｔ３において、画像表示部６の輝度が低下している。
【０３６８】
より詳細には、図４４（ａ）に示す輝度変化パターンでは、導光板の発光開始時刻ｔ１に導光板の輝度が通常の第１輝度から第３輝度へと輝度が高くなり、時刻ｔ３に第３輝度から第１輝度へと輝度が低くなる。ただし、画像表示部６の輝度が第１輝度から第３輝度へと変化するタイミングは、導光板の発光開始タイミングと同時でなくても良く、図４４（ｂ）に示す輝度変化パターンのように、導光板の発光開始時刻ｔ１より前に画像表示部６の輝度が第１輝度から第３輝度へと高くなっても良いし、図４４（ｃ）に示す輝度変化パターンのように、導光板の発光開始時刻ｔ１より後に画像表示部６の輝度が第１輝度から第３輝度へと高くなっても良い。
【０３６９】
図４４（ｄ）に示す輝度変化パターンでは、画像表示部６の輝度が通常の輝度のまま導光板の発光期間が開始し、時刻ｔ３に画像表示部６の輝度が通常の第１輝度から第２輝度へと輝度が低くなり、導光板の発光終了時刻ｔ２に画像表示部６の輝度が第２輝度から第１輝度に復帰する。ただし、画像表示部６の輝度が第２輝度から第１輝度へと復帰するタイミングは、導光板の発光終了タイミングと同時でなくても良く、図４４（ｅ）に示す輝度変化パターンのように、導光板の発光終了時刻ｔ２より前に画像表示部６の輝度が第２輝度から第１輝度へと高くなっても良いし、図４４（ｆ）に示す輝度変化パターンのように、導光板の発光終了時刻ｔ２より後に画像表示部６の輝度が第２輝度から第１輝度へと高くなっても良い。
【０３７０】
また、図４４（ｇ）に示す輝度変化パターンでは、導光板の発光開始時刻ｔ１に画像表示部６の輝度が通常の第１輝度から第３輝度へと高くなり、時刻ｔ３に画像表示部６の輝度が第３輝度から第２輝度へと輝度が低くなり、導光板の発光終了時刻ｔ２に画像表示部６の輝度が第２輝度から第１輝度に復帰する。繰り返しの説明を省略するが、画像表示部６の輝度が第１輝度から第３輝度へと高くなるタイミングは、導光板の発光開始タイミングと同時でなくても良く、発光開始時刻ｔ１の前でも後でも良い。同様に、画像表示部６の輝度が第２輝度から第１輝度へと復帰するタイミングは、導光板の発光終了タイミングと同時でなくても良く、発光終了時刻ｔ２の前でも後でも良い。
【０３７１】
つまり、図４４に示す画像表示部６の表示例では、相対的に明るい態様の画像と、相対的に暗い態様の画像とを表示可能であって、発光期間において（時刻ｔ３）、相対的に明るい態様の画像の表示から相対的に暗い態様の画像の表示に変更されることとなる（第３輝度の画像表示から第１輝度または第２輝度の画像表示への変更）。
【０３７２】
図４５及び図４６は、導光板の発光期間中における画像表示部の表示例を示す図である。
【０３７３】
図４５（ａ）は、時刻ｔ３に画像表示部６の輝度が第３輝度から第１輝度に低下する画像表示部６の表示例であって、図４４（ａ）〜（ｃ）に示した輝度変化パターンにおける発光期間中の表示例を示す。一方、図４５（ｂ）は、時刻ｔ３に画像表示部６の輝度が第１輝度から第２輝度に低下する画像表示部６の表示例であって、図４４（ｄ）〜（ｆ）に示した輝度変化パターンにおける発光期間中の表示例を示す。図４５（ａ）の表示例においては、図４１で示した輝度変化パターンの場合と同様に、導光板のパターン２００が発光しているときに、相対的に明るい第３輝度で画像表示部６に画像が表示されている期間が存在するので、演出全体を明るく目立たせることができる。図４５（ｂ）の表示例においては、図３８で示した輝度変化パターンの場合と同様に、導光板のパターン２００が発光しているときに、相対的に暗い第２輝度で画像表示部６に画像が表示されている期間が存在するので、発光した導光板のパターン２００の視認性を向上させることができる。また、図４５（ａ）及び（ｂ）のいずれの表示例においても、導光板の発光期間中に画像表示部６の輝度が低下することによって、見た目が変化するため、遊技者に意外感や何らかの発展演出等が行われるかもしれないという期待感を抱かせることができる。
【０３７４】
図４６は、時刻ｔ３に画像表示部６の輝度が第３輝度から第２輝度に低下する画像表示部６の表示例であって、図４４（ｇ）に示した輝度変化パターンにおける発光期間中の表示例を示す。図４６の表示例においては、導光板のパターン２００が発光しているときに、相対的に明るい第３輝度で画像表示部６に画像が表示されている期間と、相対的に暗い第２輝度で画像表示部６に画像が表示されている期間とが存在する。したがって、演出全体を明るく目立たせることと、発光した導光板のパターン２００の視認性の向上させることとの両方の効果を得ることができる。更に、図４６の表示例のように、通常の第１輝度より明るい第３輝度から、通常の第１輝度より暗い第２輝度まで輝度を低下させると、演出全体が明るく目立った状態から、導光板の背後が暗く発光したパターン２００が視認しやすい状態へと見た目が大きく変化するため、遊技者に意外感を与えることができ、何らかの発展演出等が行われるかもしれないという期待感を強く抱かせることができる。
【０３７５】
図４７は、導光板の発光期間と、画像表示部の輝度変化パターンとを対応付けて示すタイムチャートである。
【０３７６】
図４７（ａ）〜（ｇ）に示す輝度変化パターンでは、導光板の発光開始時刻ｔ１及び発光終了時刻ｔ２の間の時刻ｔ３において、画像表示部６の輝度が増加している。
【０３７７】
より詳細には、図４７（ａ）に示す輝度変化パターンでは、導光板の発光開始時刻ｔ１に導光板の輝度が通常の第１輝度から第２輝度へと輝度が低くなり、時刻ｔ３に第２輝度から第１輝度へと輝度が高くなる。ただし、画像表示部６の輝度が第１輝度から第２輝度へと変化するタイミングは、導光板の発光開始タイミングと同時でなくても良く、図４７（ｂ）に示す輝度変化パターンのように、導光板の発光開始時刻ｔ１より前に画像表示部６の輝度が第１輝度から第２輝度へと低くなっても良いし、図４７（ｃ）に示す輝度変化パターンのように、導光板の発光開始時刻ｔ１より後に画像表示部６の輝度が第１輝度から第２輝度へと低くなっても良い。
【０３７８】
図４７（ｄ）に示す輝度変化パターンでは、画像表示部６の輝度が通常の輝度のまま導光板の発光期間が開始し、時刻ｔ３に画像表示部６の輝度が通常の第１輝度から第３輝度へと輝度が高くなり、導光板の発光終了時刻ｔ２に画像表示部６の輝度が第３輝度から第１輝度に復帰する。ただし、画像表示部６の輝度が第３輝度から第１輝度へと復帰するタイミングは、導光板の発光終了タイミングと同時でなくても良く、図４７（ｅ）に示す輝度変化パターンのように、導光板の発光終了時刻ｔ２より前に画像表示部６の輝度が第３輝度から第１輝度へと低くなっても良いし、図４７（ｆ）に示す輝度変化パターンのように、導光板の発光終了時刻ｔ２より後に画像表示部６の輝度が第３輝度から第１輝度へと低くなっても良い。
【０３７９】
また、図４７（ｇ）に示す輝度変化パターンでは、導光板の発光開始時刻ｔ１に画像表示部６の輝度が通常の第１輝度から第２輝度へと低くなり、時刻ｔ３に画像表示部６の輝度が第２輝度から第３輝度へと輝度が高くなり、導光板の発光終了時刻ｔ２に画像表示部６の輝度が第３輝度から第１輝度に復帰する。繰り返しの説明を省略するが、画像表示部６の輝度が第１輝度から第２輝度へと低下するタイミングは、導光板の発光開始タイミングと同時でなくても良く、発光開始時刻ｔ１の前でも後でも良い。同様に、画像表示部６の輝度が第３輝度から第１輝度へと復帰するタイミングは、導光板の発光終了タイミングと同時でなくても良く、発光終了時刻ｔ２の前でも後でも良い。
【０３８０】
つまり、図４７に示す画像表示部６の表示例では、相対的に暗い態様の画像と、相対的に明るい態様の画像とを表示可能であって、発光期間において（時刻ｔ３）、相対的に暗い態様の画像の表示から相対的に明るい態様の画像の表示に変更されることとなる（第１輝度または第２輝度の画像表示から第３輝度の画像表示への変更）。
【０３８１】
図４８及び図４９は、導光板の発光期間中における画像表示部の表示例を示す図である。
【０３８２】
図４８（ａ）は、時刻ｔ３に画像表示部６の輝度が第２輝度から第１輝度に増加する画像表示部６の表示例であって、図４７（ａ）〜（ｃ）に示した輝度変化パターンにおける発光期間中の表示例を示す。一方、図４８（ｂ）は、時刻ｔ３に画像表示部６の輝度が第１輝度から第３輝度に増加する画像表示部６の表示例であって、図４７（ｄ）〜（ｆ）に示した輝度変化パターンにおける発光期間中の表示例を示す。図４８（ａ）の表示例においては、図３８で示した輝度変化パターンの場合と同様に、導光板のパターン２００が発光しているときに、相対的に暗い第２輝度で画像表示部６に画像が表示されている期間が存在するので、発光した導光板のパターン２００の視認性を向上させることができる。図４８（ｂ）の表示例においては、図４１で示した輝度変化パターンの場合と同様に、導光板のパターン２００が発光しているときに、相対的に明るい第３輝度で画像表示部６に画像が表示されている期間が存在するので、演出全体を明るく目立たせることができる。また、図４８（ａ）及び（ｂ）のいずれの表示例においても、導光板の発光期間中に画像表示部６の輝度が増加することによって、見た目が変化するため、遊技者に意外感や何らかの発展演出等が行われるかもしれないという期待感を抱かせることができる。
【０３８３】
図４９は、時刻ｔ３に画像表示部６の輝度が第２輝度から第３輝度に増加する画像表示部６の表示例であって、図４７（ｇ）に示した輝度変化パターンにおける発光期間中の表示例を示す。図４９の表示例においては、導光板のパターン２００が発光しているときに、相対的に暗い第２輝度で画像表示部６に画像が表示されている期間と、相対的に明るい第３輝度で画像表示部６に画像が表示されている期間とが存在する。したがって、発光した導光板のパターン２００の視認性の向上させることと、演出全体を明るく目立たせることとの両方の効果を得ることができる。更に、図４９の表示例のように、通常の第１輝度より暗い第２輝度から、通常の第１輝度より明るい第３輝度まで輝度を増加させると、導光板の背後が暗く発光したパターン２００が視認しやすい状態から、演出全体が明るく目立った状態へと見た目が大きく変化するため、遊技者に意外感を与えることができ、何らかの発展演出等が行われるかもしれないという期待感を強く抱かせることができる。
【０３８４】
尚、上記の説明では、意図的に輝度を変化させていない演出画像（映像）を用い、画像音響制御部５００が画像表示部６自体の輝度を変化させたり、低輝度または高輝度の画像を重畳することによって輝度を変化させたりする例を説明したが、図３８、図４１、図４４、図４７に示した画像表示部の輝度変化パターンの通りに明るさ（輝度）を予め変化させた演出画像（映像）を用意し、導光板の発光演出を伴う場合には、この明るさを予め変化させた演出画像を用いることによって、発光期間に合わせて画像表示部６に表示する画像の輝度を変化させても良い。あるいは、図３８、図４１、図４４、図４７に示した画像表示部の輝度変化パターンに合わせて、明るさ（輝度）の異なる画像を切り替えて表示することによって、発光期間に合わせて画像表示部６に表示する画像の輝度を変化させても良い。
【０３８５】
また、図３８、図４１、図４４、図４７に示した輝度変化パターンを任意に組み合わせたパターンに基づいて画像表示部６の輝度制御を行っても良い。例えば、図４４及び図４７に示した画像表示部を１回の発光期間内にそれぞれ１回以上行い、１回の発光期間内に、相対的に明るい輝度から相対的に暗い輝度へと輝度を変化させた後、相対的に暗い輝度から相対的に明るい輝度へと輝度を変化させても良い。あるいは、１回の発光期間内に、相対的に暗い輝度から相対的に明るい輝度へと輝度を変化させた後、相対的に明るい輝度から相対的に暗い輝度へと輝度を変化させても良い。
【０３８６】
また、１回の報知演出中、あるいは、１回の大当り遊技演出中に複数回の発光演出を実行可能な場合、各回の発光演出において、図３８、図４１、図４４、図４７で示したいずれかの輝度変化パターンに基づいて画像表示部６の輝度を変化させても良いし、各回の発光演出において、図３８、図４１、図４４、図４７に示した輝度変化パターンを任意に組み合わせたパターンに基づいて画像表示部６の輝度を変化させても良い。
【０３８７】
また、図３７〜図４９では、発光演出の実行時にメインの画像表示部６の輝度を変化させる例を説明したが、メインの画像表示部６と共に、あるいは、単独で、サブ画像表示部６３ａ及び６３ｂの輝度を変化させても良い。サブ画像表示部６３ａ及び６３ｂの輝度を変化させる場合、図３８、図４１、図４４、図４７に示したいずれかの輝度変化パターン、あるいは、図３８、図４１、図４４、図４７に示したいずれかの輝度変化パターンを任意に組み合わせたパターンに基づいて画像表示部６の輝度を変化させれば良い。発光演出の実行時にサブ画像表示部６３ａ及び６３ｂの輝度を変化させることにより、メインの画像表示部６の輝度を変化させる場合と同様の効果を得ることができる。
【０３８８】
［導光板の発光期間と可動役物の動作期間］
以下、図５０〜図５７を参照しながら、導光板の発光期間に対して設定可能な可動役物の動作期間を説明する。
【０３８９】
図５０は、導光板の発光期間と、可動役物の動作期間とを対応付けて示すタイムチャートである。
【０３９０】
図５０（ａ）の例では、導光板の発光開始時刻ｔ１に可動役物が動作を開始し、導光板の発光終了時刻ｔ２に可動役物が動作を停止しており、導光板の発光期間と可動役物の動作期間とが略一致している。導光板の発光期間と可動役物動作期間とが略一致していることによって、図３６に例示したように導光板の発光演出と可動役物を用いた演出とを同時に行う場合には、演出全体を目立たせて遊技者の注目を惹きつけることができる。ただし、導光板の発光期間と可動役物の動作期間とは一致していなくても良い。例えば、図５０（ｂ）または（ｃ）に示すように、導光板の発光開始時刻ｔ１の前または後に可動役物の動作が開始し、導光板の発光終了時刻ｔ２に可動役物が動作を停止しても良い。図５０（ｂ）及び（ｃ）に示すように、導光板の発光期間の開始と可動役物の動作開始とのタイミングをずらした場合、導光板の発光と可動役物の動作の何れか一方が実行された後に、導光板の発光と可動役物の動作の両方が実行される。つまり、導光板の発光及び可動役物の動作の何れか一方が実行される演出から、導光板の発光及び可動役物の動作の両方が実行される演出へと演出内容が発展するため、遊技者に意外感を与えることができる。あるいは、図５０（ｄ）または（ｅ）に示すように、導光板の発光開始時刻ｔ１に可動役物の動作が開始し、導光板の発光終了時刻ｔ２の前または後に可動役物が動作を停止しても良い。図５０（ｄ）及び（ｅ）に示すように、導光板の発光期間の終了と可動役物の動作終了とのタイミングをずらした場合、導光板の発光と可動役物の動作の両方が実行された後に、導光板の発光と可動役物の動作の何れか一方が継続して実行されるため、継続して実行される演出（導光板の発光または可動役物を用いた演出）を遊技者に印象付けることができる。
【０３９１】
また、図５０（ｆ）〜（ｉ）に示すように、可動役物の動作開始及び終了の両方を導光板の発光開始時刻ｔ１及び発光終了時刻ｔ２からずらしても良い。上述した図５０（ｂ）及び（ｃ）の場合と同様に、導光板の発光期間の開始と可動役物の動作開始とのタイミングをずらした場合、導光板の発光と可動役物の動作の何れか一方が実行された後に、導光板の発光と可動役物の動作の両方が実行され、この演出内容の発展により遊技者に意外感を与えることができる。また、図５０（ｄ）及び（ｅ）の場合と同様に、導光板の発光期間の終了と可動役物の動作終了とのタイミングをずらした場合、導光板の発光と可動役物の動作の両方が実行された後に、導光板の発光と可動役物の動作の何れか一方が継続して実行されるため、導光板の発光演出及び可動役物を用いた演出のいずれかを遊技者に印象付けることができる。特に、図５０（ｇ）のように、可動役物の動作期間に導光板の発光期間が包含される場合には、導光板の発光期間とその前後に亘って可動役物が動作するため、導光板の発光期間と可動役物の動作期間との差によって、可動役物の動作を遊技者に強く印象付けることができる。逆に、図５０（ｉ）のように、導光板の発光期間内に可動役物の動作期間が包含される場合には、可動役物の動作期間とその前後に亘って導光板が発光するため、導光板の発光期間と可動役物の動作期間との差によって、導光板の発光演出を遊技者に強く印象付けることができる。
【０３９２】
また、可動役物の動作態様によっては、可動役物の動作を開始させてから可動役物が所定の移動や動作を完了するまでにある程度の時間を要する場合がある。例えば、上述した第１可動役物６５ａ及び６５ｂの場合、第１可動役物６ａ及び６５ｂを動作開始させてから、画像表示部６を覆う位置までスライドさせるために一定の時間を要する。可動役物が動作を開始してから動作を完了するまでの時間は、可動役物の動作が複雑になるにつれて長くなる。そこで、図５０（ｂ）、（ｆ）及び（ｇ）のように、可動役物の動作開始を、導光板の発光開始時刻ｔ１よりも可動役物の動作開始から動作完了までに要する時間だけ前に行うことによって、可動役物の動作完了タイミング（言い換えれば、可動役物が完成形となるタイミング）と導光板の発光タイミングとを一致させて、リズム感良く、見た目にすっきりした演出を実行することができる。同様に、図５０（ｄ）、（ｆ）及び（ｈ）のように、可動役物の動作終了を、導光板の発光終了時刻ｔ２よりも可動役物の動作開始から動作完了までに要する時間だけ前に行うことによって、可動役物の動作完了タイミング（言い換えれば、可動役物が非稼働状態となるタイミング）と導光板の発光終了タイミングとを一致させて、リズム感良く、見た目にすっきりした演出を実行することができる。
【０３９３】
尚、図５０に示した導光板の発光期間と可動役物の動作期間との組み合わせパターンは、実行する報知演出の演出パターン毎に予め定められていても良いし、抽選等で都度決定しても良い。導光板の発光期間に対する可動役物の動作期間を抽選等で選択した場合、同じ演出パターンの報知演出が行われる場合でも可動役物の動作期間が変化することによって、報知演出のバリエーションが多くなり、遊技者を飽きさせることなく、意外感を与えることができる。
【０３９４】
ここで、第２可動役物６６を用いた演出を例として、図５０で説明した、導光板の発光期間と第２可動役物６６の動作期間との関係を説明するが、この説明に先立って、第２可動役物６６の動作を説明する。
【０３９５】
図５１は、第２可動役物６６を用いた演出例を説明する図である。図５１では、ＳＰリーチ演出中に第２可動役物６６を動作させる演出例を説明するが、第２可動役物６６は、ＳＰリーチ演出中に限らず、他の演出中にも動作させても良い。
【０３９６】
まず、図５１（１）は、ＳＰリーチ演出が開始した状態であって、第２可動役物６６が動作する前の状態を示す。第２可動役物６６の動作期間が開始すると、図５１（２）に示すように、第２可動役物６６が画像表示部６の上方の初期位置から下方へと移動を開始する。第２可動役物６６は、画像表示部６のほぼ中央の前面側まで移動し、図５１（３）に示す状態で所定時間停止する。第２可動役物６６の動作期間が終了すると、図５１（４）に移動するように、第２可動役物６６は、停止位置（二点鎖線で示した位置）から上方へと移動を開始し、図５１（５）示す初期位置まで復帰する。このように、第２可動役物６６を画像表示部６の前面側に下降させる演出により、ＳＰＳＰリーチ等の特定の演出に発展する可能性があることや、大当りとなる可能性が高いことを示唆することができる。
【０３９７】
この第２可動役物６６を下降させる演出は、導光板の発光演出を伴って実行することができる。導光板の発光演出を伴うことによって、報知演出を目立たせて遊技者に注目させるだけでなく、第２可動役物６６を単独で下降させる演出と比べて、特定の演出に発展する可能性がより高いことや、大当りとなる可能性がより高いことを示唆することができる。導光板の発光演出を伴って第２可動役物を動作させる場合、導光板の発光期間に対して第２可動役物の動作開始タイミングまたは動作終了タイミングを以下の図５２〜図５７のように変化させることにより、演出のバリエーションを増やして興趣性を向上させることができる。
【０３９８】
まず、図５２〜図５４を参照しながら、導光板の発光開始タイミングに対する第２可動役物６６の動作開始タイミングのバリエーションについて説明する。
【０３９９】
図５２は、導光板の発光開始と同時に第２可動役物６６の動作を開始させた場合の演出例を示す図であって、図５０（ａ）、（ｄ）及び（ｅ）における導光板の発光開始時刻ｔ１前後の演出例を示す。
【０４００】
図５２（１）は、ＳＰリーチ演出が開始した状態であって、導光板の発光開始前かつ第２可動役物６６の動作開始前の状態を示す。時刻ｔ１において導光板の発光期間及び第２可動役物の動作期間が開始すると、図５２（２）に示すように、導光板のパターン２００が発光すると共に、第２可動役物６６が初期位置から下方へと移動を開始する。その後、図５２（３）に示すように、第２可動役物６６の下降動作が完了すると、画像表示部６の前面側に第２可動役物６６が停止し、更にその前面側において導光板のパターン２００が重なって発光した状態となる。
【０４０１】
図５３は、導光板の発光開始より後に第２可動役物６６の動作を開始させた場合の演出例を示す図であって、図５０（ｃ）、（ｈ）及び（ｉ）における導光板の発光開始時刻ｔ１前後の演出例を示す。
【０４０２】
図５３（１）は、ＳＰリーチ演出が開始した状態であって、導光板の発光開始前かつ第２可動役物６６の動作開始前の状態を示す。時刻ｔ１において導光板の発光開始期間が開始すると、図５３（２）に示すように、導光板のパターン２００が発光する。続いて、第２可動役物６６の動作開始期間が開始すると、図５３（３）に示すように、第２可動役物６６が初期位置から下方へと移動を開始する。その後、図５３（４）に示すように、第２可動役物６６の下降動作が完了すると、画像表示部６の前面側に第２可動役物６６が停止し、更にその前面側において導光板のパターン２００が重なって発光した状態となる。
【０４０３】
図５３の演出例では、第２可動役物６６の動作を伴うことなく導光板の発光演出が行われた後、導光板の発光に所定時間だけ遅れて第２可動役物６６が動作を開始する。このように第２可動役物の動作を制御すると、導光板の発光演出から、導光板の発光と第２可動役物６６の動作とを行う演出へと演出内容が発展したような印象を遊技者に与え、遊技者の期待感を高めることができる。また、図５３の演出例では、導光板の発光演出によって予め遊技者の注意を惹きつけることができるため、第２可動役物６６を用いた演出自体に遊技者を注目させることができ、第２可動役物６６を用いた演出の効果を向上させることが可能となる。
【０４０４】
尚、図５３の演出例において、導光板の発光開始から第２可動役物６６の動作開始までの時間をある程度長く（例えば、数秒程度）取って、導光板の発光演出の実行により第２可動役物６６を用いた演出が行われることを示唆しても良い。あるいは、導光板の発光色や発光パターンによって、導光板の発光演出の実行後に第２可動役物６６を用いた演出が行われる可能性を示唆しても良い。
【０４０５】
図５４は、導光板の発光開始より前に第２可動役物６６の動作を開始させた場合の演出例を示す図であって、図５０（ｂ）、（ｆ）及び（ｇ）における導光板の発光開始時刻ｔ１前後の演出例を示す。
【０４０６】
図５４（１）は、ＳＰリーチ演出が開始した状態であって、導光板の発光開始前かつ第２可動役物６６の動作開始前の状態を示す。第２可動役物６６の動作開始期間が開始すると、図５４（２）に示すように、第２可動役物６６が初期位置から下方へと移動を開始する。第２可動役物６６の下降動作が完了すると、図５４（３）に示すように、第２可動役物６６が画像表示部６のほぼ中央の前面側に停止する。その後、時刻ｔ１において導光板の発光開始期間が開始すると、図５４（４）に示すように、導光板のパターン２００が発光する。その後、図５４（４）に示すように、画像表示部６の前面側に停止した第２可動役物６６の更に前面側において導光板のパターン２００が重なって発光した状態となる。
【０４０７】
図５４の演出例では、導光板の発光演出を伴うことなく第２可動役物６６の下降動作が完了した後に、導光板のパターン２００が発光する。このように第２可動役物の動作を制御すると、第２可動役物６６を用いた演出が導光板の発光演出を伴うことにより演出内容が発展したような印象を遊技者に与えるため、遊技者の期待感を高めることができる。図５４の演出例では、第２可動役物の下降動作が完了した後の導光板のパターン２００を発光させているが、第２可動役物６６の下降動作の完了前に導光板のパターン２００が発光するように、第２可動役物６６の動作開始タイミングを設定しても良い。
【０４０８】
また、図５４の演出例において、第２可動役物６６の動作完了後に実行される導光板の発光演出の有無により、報知演出の信頼度を示唆しても良い。すなわち、第２可動役物６６の動作完了後に導光板の発光演出を実行することにより、第２可動役物６６の動作完了後に導光板の発光演出を実行しない場合と比べて、演出内容が発展する可能性、あるいは、特別図柄抽選の結果が大当りとなる可能性が高いことを示唆しても良い。
【０４０９】
尚、第２可動役物６６が下降し始めてから下降動作を完了するまでには一定の動作時間を要する。そこで、図５４の演出例において、第２可動役物６６の動作開始時刻を、導光板の発光開始時刻よりも第２可動役物６６の動作時間分だけ前に設定すれば、第２可動役物６の下降動作完了と導光板の発光開始とを一致させることができ、第２可動役物６６を用いた演出と導光板の発光演出とをタイミング良く行うことができる。
【０４１０】
次に、図５５〜図５７を参照しながら、導光板の発光終了タイミングに対する第２可動役物６６の動作終了タイミングのバリエーションについて説明する。
【０４１１】
図５５は、導光板の発光終了と同時に第２可動役物６６の復帰動作を開始させた場合の演出例を示す図であって、図５０（ａ）、（ｂ）及び（ｃ）における導光板の発光終了時刻ｔ２前後の演出例を示す。
【０４１２】
図５５（１）は、ＳＰリーチ演出の実行中において、第２可動役物６６が下降位置で停止し、導光板のパターン２００の発光が行われている状態を示す。時刻ｔ２において導光板の発光期間及び第２可動役物の動作期間が終了すると、図５５（２）に示すように、導光板のパターン２００が消灯すると共に、第２可動役物６６が下降位置（二点鎖線で示した位置）から上方へと移動を開始する。その後、図５５（３）に示すように、第２可動役物６６の復帰動作が完了する。
【０４１３】
図５６は、導光板の発光終了より後に第２可動役物６６の復帰動作を開始させた場合の演出例を示す図であって、図５０（ｅ）、（ｇ）及び（ｉ）における導光板の発光終了時刻ｔ２前後の演出例を示す。
【０４１４】
図５６（１）は、ＳＰリーチ演出の実行中において、第２可動役物６６が下降位置で停止し、導光板のパターン２００の発光が行われている状態を示す。時刻ｔ２において導光板の発光期間が終了すると、図５６（２）に示すように、導光板のパターン２００が消灯する。続いて、第２可動役物６６の動作期間が終了すると、図５６（３）に示すように、第２可動役物６６が下降位置（二点鎖線で示した位置）から上方へと移動を開始し、その後、図５６（４）に示すように、第２可動役物６６の復帰動作が完了する。
【０４１５】
図５６の演出例では、導光板の発光演出が終了した時点では、第２可動役物６６が画像表示部６の前面側の下降位置に停止しているため、導光板が消灯した状態で第２可動役物６６が下降位置から初期位置へと復帰動作を開始する。したがって、導光板の発光期間の終了後に、遊技者を第２可動役物６６に注視させ、第２可動役物６６を用いた演出を遊技者に強く印象付けることができる。
【０４１６】
図５７は、導光板の発光終了より前に第２可動役物６６の復帰動作を開始させた場合の演出例を示す図であって、図５０（ｄ）、（ｆ）及び（ｈ）における導光板の発光終了時刻ｔ２前後の演出例を示す。
【０４１７】
図５７（１）は、ＳＰリーチ演出の実行中において、第２可動役物６６が下降位置で停止し、導光板のパターン２００の発光が行われている状態を示す。第２可動役物６６の動作期間が終了すると、図５７（２）に示すように、第２可動役物６６が下降位置（二点鎖線で示した位置）から上方へと移動を開始し、その後、図５７（３）に示すように、第２可動役物６６の復帰動作が完了する。続いて、時刻ｔ２において導光板の発光期間が終了すると、図５７（４）に示すように、導光板のパターン２００が消灯する。
【０４１８】
図５７の演出例では、第２可動役物６６が初期位置に復帰した時点では、導光板のパターン２００が発光しているため、第２可動役物６６が復帰した後に画像表示部６において行われている演出に遊技者を注目させることができる。また、第２可動役物６６の動作終了時点で、導光板の発光演出が行われているため、導光板の発光演出を遊技者に強く印象付けることができる。
【０４１９】
第２可動役物６６が上昇し始めてから復帰動作を完了するまでには一定の動作時間を要する。そこで、図５７の演出例において、第２可動役物６６の動作終了時刻を、導光板の発光終了時刻よりも第２可動役物６６の動作時間分だけ前に設定すれば、第２可動役物６の復帰動作完了と導光板の発光終了とを一致させることができ、第２可動役物６６を用いた演出と導光板の発光演出とをタイミング良く行うことができる。
【０４２０】
尚、図５２〜図５７の演出例では、導光板に設けられたパターン２００を単色で連続点灯させる例を説明したが、発光させるパターンの種類や、発光色、発光態様は特に限定されず、導光板に設けられた１以上の任意のパターンを、図３３〜図３６で説明したいずれかの発光態様により発光させることができる。この場合、導光板の発光期間内に、発光色を変化させたり、発光パターンを変化させたりしても良い。
【０４２１】
また、図５０に示したタイムチャートでは、導光板の発光期間に対する可動役物の動作期間を説明したが、図示した可動役物の動作期間を、盤ランプ７、枠ランプ３６、役物ランプ８ａ及び８ｂ等の他のランプの発光期間に適用しても良い。つまり、導光板の発光期間と他のランプの発光期間とを略一致させても良いし、他のランプの発光開始及び発光終了の何れか一方が、導光板の発光期間の前後いずれかにずれていても良い。導光板の発光期間に対して他のランプの発光期間を適宜制御することによって、導光板のパターンを視認しやすくしたり、導光板の発光と他のランプの発光との両方により演出全体を目立たせたり、導光板の発光と他のランプの発光との組み合わせにより一体感のある視覚効果を得たりすることが可能となる。
【０４２２】
また、図５０に示したタイムチャートでは、導光板の発光期間に対する可動役物の動作期間を説明したが、図示した可動役物の動作期間を、スピーカ３５から出力する音の出力期間に適用しても良い。つまり、導光板の発光期間に所定の音（音楽、効果音、キャラクタの声等）を出力する場合に、導光板の発光期間と所定の音の出力期間が略一致させても良いし、所定の音の出力開始及び出力終了の何れか一方が、導光板の発光期間の前後いずれかにずれていても良い。導光板の発光期間中に出力される所定の音有無や出力期間の長さによって特定の演出が実行される可能性の高さを示唆したり、大当りとなる可能性の高さを示唆したりする場合には、導光板の発光期間に対する所定の音の出力期間を図５０の例と同様に制御すると、所定の音の出力を伴わずに導光板が発光する期間、導光板の発光を伴わずに所定の音が出力される期間、導光板の発光と所定の音の出力が行われる期間を組み合わせることができるので、意外感のある演出を実現できる。
【０４２３】
図５２〜図５７においては、第２可動役物６６と導光板の発光演出とを組み合わせた演出を、ＳＰリーチ演出中に実行することにより、大当り期待度が高いことや、大当り期待度がより高いＳＰＳＰリーチ演出等の演出に発展する可能性が高いことを示唆する例を説明した。ただし、図５２〜図５７に示した、第２可動役物６６と導光板の発光演出とを組み合わせた演出は、他の演出と組み合わせて行っても良い。例えば、第２可動役物６６と導光板の発光演出とを組み合わせた演出は、疑似連続変動演出における装飾図柄の仮停止及びまたは再変動に伴って実行しても良いし、複数回の報知演出に跨がって複数回の予告を行う先読み連続予告演出として実行しても良いし、リーチ成立やＳＰリーチ開始、ＳＰＳＰリーチ開始に伴って実行しても良いし、遊技者による操作手段の操作入力を契機として実行する操作契機演出として実行しても良いし、特別図柄抽選の結果の報知を行う前の決め演出として実行しても良いし、特別図柄抽選に当選したことを報知する態様で装飾図柄を仮停止させた後に、装飾図柄を再変動させて、当選した大当り種別（図柄）を報知する態様で装飾図柄を停止させる演出（いわゆる、再抽選演出）として実行しても良い。また、第２可動役物６６と導光板の発光演出とを組み合わせた演出は、大当り遊技（特別遊技）の開始時に大当り種別（ラウンド遊技の回数（ラウンド数）や、大当り後に制御される遊技状態等）を報知せず、ラウンド遊技の進行に伴って大当り種別を演出的に報知する演出（いわゆる、昇格演出）や、遊技球がＶ領域を通過したことを契機として実行されるＶ領域通過演出として実行しても良い。
【０４２４】
［特徴的な演出例］
以下、図５８〜図７３を参照しながら、本実施形態に係る遊技機１が実行可能な演出の具体例を説明する。また、以降の図面において、画像表示部６に示す下向きの矢印は装飾図柄が変動中であることを表している。また、画像表示部６の左下に示す丸印は保留データが存在していることを示す保留画像であり、ハッチングを付した保留画像は、通常とは異なる態様で表示されており、通常の保留画像で表される保留データと比べて大当りとなる可能性が高いことを示唆している。更に、以降の図面においては、図示の簡略化のため、導光板の発光期間における画像表示部の輝度変化の記載を省略している。
【０４２５】
＜演出例Ａ：先読み連続予告演出＞
図５８及び図５９は、導光板を用いた演出例を示す図であって、保留データの事前判定結果に基づいて実行される先読み連続予告演出の一例を示す図である。図５８及び図５９の説明では、Ｎ変動目の特別図柄変動中に追加された保留データに基づいて先読み連続予告演出を実行すると判定され、（Ｎ＋１）変動及び（Ｎ＋２）変動で先読み連続予告演出として導光板のパターン２００を発光させる演出が実行され、（Ｎ＋３）変動において、先読み連続予告演出を実行すると判定された保留データが消化されて報知演出が実行される例を説明する。図５８及び図５９においては、説明の便宜上、Ｎ変動中に保留データが追加された後に更なる保留データが追加されない例を示すが、実際には、遊技球が始動口を通過するたびに所定の上限数まで保留データが追加される。
【０４２６】
まず、図５８（１）は、Ｎ変動目の特別図柄の変動表示が実行中であることを示している。この状態で、始動口を遊技球が通過して保留データが追加されると、本例では、保留データの事前判定（先読み）に基づいて、先読み連続予告演出を実行すると判定される。また、図５８（２）に示すように、追加された保留データに対応する保留画像が画像表示部６に追加表示される。図５８（２）の例では、追加された保留データに対応する保留画像が通常とは異なる表示態様（例えば、赤色）で表示され、特別図柄抽選結果が大当りとなる可能性が相対的に高いことを示唆している。尚、先読み連続予告演出を実行すると判定された場合に、必ずしも保留画像の表示態様を変更する保留画像変化予告演出を実行する必要はなく、導光板を用いた先読み連続予告演出とは独立して保留画像変化予告演出の実行有無を抽選等で決定しても良いし、導光板を用いた先読み連続予告演出を実行する場合には保留画像変化予告演出を実行しないようにしても良い。
【０４２７】
次に、図５８（３）に示すように、Ｎ変動目の特別図柄の変動表示が終了して装飾図柄が本停止すると、最も古い保留データが１つ読み出され、図５８（４）に示すように、読み出された保留データに基づき特別図柄の変動表示が開始する。尚、図５８（４）に示すように、読み出された保留データに対応する保留画像が１つ画像表示部６から消去され、残りの保留画像が画像表示部６の左側に繰り上げて表示される。
【０４２８】
次に、図５８（５）に示すように、導光板のパターン２００を所定時間発光させる発光演出が実行される。より詳細には、（Ｎ＋１）変動目の特別図柄の変動表示の開始から所定時間経過後（例えば、１秒経過後）から、所定の導光板の発光期間（例えば、１秒間）の間、画像音響制御部５００の指示に基づいてランプ制御部６００が導光板ランプ５５を点灯させることにより、導光板のパターン２００が発光して像を形成する。導光板のパターン２００の発光色や発光パターンは、図３３及び図３４で説明したいずれかのものを適用できる。
【０４２９】
次に、図５８（６）に示すように、Ｎ変動目の特別図柄の変動表示が終了して装飾図柄が本停止すると、最も古い保留データが１つ読み出され、図５８（７）に示すように、読み出された保留データに基づき（Ｎ＋２）変動目の特別図柄の変動表示が開始する。尚、図５８（７）に示すように、読み出された保留データに対応する保留画像が１つ画像表示部６から消去され、残りの保留画像が画像表示部６の左側に繰り上げて表示される。
【０４３０】
次に、図５８（８）に示すように、導光板のパターン２００を所定時間発光させる発光演出が実行される。より詳細には、（Ｎ＋２）変動目の特別図柄の変動表示の開始から所定時間経過後（例えば、１秒経過後）から、所定の導光板の発光期間（例えば、１秒間）の間、画像音響制御部５００の指示に基づいてランプ制御部６００が導光板ランプ５５を点灯させることにより、導光板のパターン２００が発光して像を形成する。図５８（８）の例では、（Ｎ＋１）変動目と（Ｎ＋２）変動目とで導光板のパターン２００を同じ発光態様で発光させているが、先読み連続予告演出の実行回数ごとに発光態様を変えても良い。例えば、複数回の報知演出に跨がって先読み連続予告演出を実行するたびに、導光板のパターン２００の発光色を、例えば、青、緑、赤の順に変化させたり、導光板のパターン２００の発光パターンを、例えば、１回目は連続点灯、２回目は短周期の点滅、３回目は長周期の点滅のように変化させたりしても良い。このように、先読み連続予告演出の実行回数毎に導光板の発光態様を変化させることにより、特別図柄抽選の結果が大当りとなる可能性が高いことや、相対的に大当り期待度が高い特定演出（例えば、ＳＰＳＰ演出）に発展する可能性が高いことを示唆することができる。
【０４３１】
次に、図５９（１）に示すように、Ｎ変動目の特別図柄の変動表示が終了して装飾図柄が本停止すると、最も古い保留データ（この例では、先読み連続予告演出を実行すると判定された保留データ）が１つ読み出され、図５９（２）に示すように、読み出された保留データに基づき（Ｎ＋３）変動目の特別図柄の変動表示が開始する。尚、特別図柄の変動表示の開始時に、読み出された保留データに対応する保留画像が１つ画像表示部６から消去され、残りの保留画像が繰り上げて表示されるが、図５９（２）に示すように、読み出された保留データ以外に保留データがない場合は、画像表示部６の保留画像表示領域から保留画像が消去される。
【０４３２】
次に、図５９（３）に示すように、（Ｎ＋３）変動目の特別図柄の変動表示中にリーチが成立してリーチ演出が開始する。その後、選択された変動パターンに応じて、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出等の後続演出が実行される。
【０４３３】
尚、本実施形態では、Ｎ変動中に追加された３個目の保留データの事前判定（先読み）に基づき先読み連続予告演出を実行すると決定し、（Ｎ＋１）変動目及び（Ｎ＋２）変動目の報知演出において先読み連続予告演出を実行し、先読み連続予告演出を実行すると判定された保留データに係る（Ｎ＋３）変動目の報知演出を実行する例を説明したが、（Ｎ＋３）変動目の報知演出においても、先読み連続予告演出に連続して導光板の発光演出を実行しても良い。この場合、先読み連続予告演出を実行すると判定された保留データに対応する保留画像の表示態様は変化させないことが好ましい。図５８及び図５９で示した例のように、先読み連続予告演出を実行すると判定された保留データに係る報知演出において発光演出を実行しない場合、発光演出を伴う報知演出が１回以上実行された後に、発光演出のない報知演出が実行されるため、実行中の報知演出が、先読み連続予告演出を実行すると判定された保留データに係る報知演出であるか否かを判別しやすくなってしまう。これに対して、先読み連続予告演出を実行すると判定された保留データに係る報知演出においても先読み連続予告演出と同様の発光演出を行うと、発光演出の有無では、先読み連続予告演出を実行すると判定された保留データに係る報知演出であるか否かが判別できないので、発光演出の実行によって、報知演出が発展するかもしれないという遊技者の期待感を維持することができる。（Ｎ＋３）変動目の報知演出において、先読み連続予告演出に連続して導光板の発光演出を実行する場合、（Ｎ＋１）変動目、（Ｎ＋２）変動目及び（Ｎ＋３）変動目のそれぞれで、導光板のパターン２００を同じ発光態様で発光させても良いし、発光態様を変化させても良い。例えば、導光板のパターン２００の発光色を、例えば、青、緑、赤の順に変化させたり、導光板のパターン２００の発光パターンを、例えば、１回目は連続点灯、２回目は短周期の点滅、３回目は長周期の点滅のように変化させたりしても良い。
【０４３４】
＜演出例Ｂ：疑似連続変動演出＞
図６０及び図６１は、導光板を用いた演出例を示す図であって、１回の特別図柄の変動表示中に、装飾図柄の仮停止及び再変動を複数回繰り返し実行する疑似連続変動演出の一例を示す図である。図６０及び図６１の説明では、３回の疑似連続変動を実行する演出パターンが選択された場合の例を説明する。
【０４３５】
まず、図６０（１）は、報知演出が開始して、装飾図柄が変動表示をしている状態を示す。
【０４３６】
次に、図６０（２）に示すように、左右の装飾図柄表示領域に装飾図柄の「５」が揃って仮停止してリーチが成立した後、図６０（３）に示すように中央の装飾図柄表示領域に「ＮＥＸＴ」という文字が付された疑似連図柄が仮停止する。この疑似連図柄とは、仮停止することによって特別図柄抽選の結果を報知しないが、装飾図柄の再変動が行われることを報知する特別図柄である。
【０４３７】
次に、中央の装飾図柄表示領域に疑似連図柄が仮停止してから所定時間（例えば、０．５秒）が経過すると、図６０（４）に示すように、導光板のパターン２００が青色で発光して、疑似連が成立したこと、すなわち、装飾図柄が仮停止してから再変動が行われることを報知する。その後、導光板のパターン２００が消灯され、図６０（５）に示すように、装飾図柄の再変動が行われる。
【０４３８】
次に、図６０（６）に示すように、左右の装飾図柄表示領域に装飾図柄の「４」が揃って仮停止してリーチが成立した後、図６０（７）に示すように中央の装飾図柄表示領域に疑似連図柄が仮停止する。中央の装飾図柄表示領域に疑似連図柄が仮停止してから所定時間（例えば、０．５秒）が経過すると、図６０（８）に示すように、導光板のパターン２００が緑色で発光して、疑似連が成立したことを報知する。その後、導光板のパターン２００が消灯され、図６１（１）に示すように、装飾図柄の再変動が行われる。
【０４３９】
次に、図６１（２）に示すように、左右の装飾図柄表示領域に装飾図柄の「６」が揃って仮停止してリーチが成立した後、図６１（３）に示すように中央の装飾図柄表示領域に疑似連図柄が仮停止する。中央の装飾図柄表示領域に疑似連図柄が仮停止してから所定時間（例えば、０．５秒）が経過すると、図６１（４）に示すように、導光板のパターン２００が赤色で発光して、疑似連が成立したことを報知する。その後、導光板のパターン２００が消灯され、図６１（５）に示すように、装飾図柄の再変動が行われる。
【０４４０】
次に、図６０（６）に示すように、左右の装飾図柄表示領域に装飾図柄の「４」が揃って仮停止してリーチが成立した後、選択された変動パターンに応じて、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出等の後続演出が実行される。
【０４４１】
図６０及び図６１の例では、装飾図柄が仮停止するたびに導光板のパターン２００の発光色を青、緑、赤の順に変化させ、この発光色により、特別図柄抽選の結果が大当りとなる可能性が高いことを示唆している。このように、導光板のパターン２００の発光色を変化させることによって、疑似連続変動演出によって示唆される大当り期待度を遊技者にとってわかりやすくすることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４４２】
また、図６０及び図６１の例では、装飾図柄が仮停止するたびに導光板のパターン２００の発光色を変化させる代わりに、導光板のパターン２００の発光パターンを変化させ、導光板のパターン２００の発光パターンにより特別図柄抽選の結果が大当りとなる可能性が高いことを示唆しても良い。例えば、１回目の装飾図柄の仮停止時（疑似仮停止時）には、パターン２００を連続点灯させ、２回目の装飾図柄の仮停止時には、パターン２００を短周期で点滅させ、３回目の装飾図柄の仮停止時には、パターン２００を長周期で点滅させ、４回目の装飾図柄の仮停止時には、パターン２００を連続点灯と点滅とを交互に繰り返すように発光させても良い。
【０４４３】
また、図６０及び図６１の例のように、導光板のパターン２００の発光色を変化させる代わりに、発光させる導光板のパターンそのものを切り替えても良い。例えば、１回目の装飾図柄の仮停止時（疑似仮停止時）には、図３４（ａ）に示すパターン２０１を発光させ、２回目の装飾図柄の仮停止時には、図３４（ｂ）に示すパターン２０２を発光させ、３回目の装飾図柄の仮停止時には、図３４（ｃ）に示すパターン２０１及び２０２を同時に発光させ、４回目の装飾図柄の仮停止時には、図３４（ｃ）に示すパターン２０１及び２０２を交互に発光させても良い。
【０４４４】
また、疑似連続変動演出において装飾図柄が仮停止するたびに発光させるパターン２００の発光色や発光パターン、発光させるパターンそのものを同じとしても良い。疑似連続変動演出においては、疑似連続変動の回数が増えるにつれて大当り期待度が高くなるように、特別図柄抽選の結果に応じて疑似連続変動の回数が決定されるため、装飾図柄のパターン２００の発光色や発光パターン、発光させるパターンを変化させなくても、疑似連続変動の回数によって大当り期待度を示唆することができる。
【０４４５】
図６２は、導光板を用いた演出例を示す図であって、疑似連続変動演出の変形例を示す図である。
【０４４６】
図６０及び図６１の例では、疑似連図柄の仮停止から所定時間経過後に導光板のパターンを発光させているが、疑似連図柄の仮停止タイミングに対して、導光板のパターンの発光タイミングが前後していても良い。
【０４４７】
例えば、図６２（ａ）に示すように、装飾図柄が変動を開始し、左右の装飾図柄表示領域に装飾図柄の「３」が揃って仮停止してリーチが成立した後、導光板のパターン２００を青色に発光させてから、中央の装飾図柄表示領域に疑似連図柄を仮停止させても良い。図６２（ａ）の例では、導光板のパターン２００の発光により、疑似連図柄が仮停止して疑似連続変動演出が実行されることを示唆することができる。
【０４４８】
また、疑似連続変動演出においては、疑似連図柄（あるいは特定の装飾図柄）が停止位置近くでスローダウンして、仮停止するかのように見せる演出（いわゆる、疑似連煽り演出）が組み合わされて実行される場合がある。この場合、疑似連煽り演出を行わずに疑似連続変動演出（仮停止〜疑似再変動）を実行する演出のパターン、疑似連煽り演出及び疑似連続変動演出のいずれも行わない演出のパターン、疑似連煽り演出を行ってから疑似連続変動演出を実行する演出のパターン、疑似連煽り演出を行ってから疑似連続変動演出を実行しない演出のパターンを実行可能である。図６２に示した演出例のように、疑似連図柄（あるいは特定装飾図柄）の仮停止前に導光板のパターン２００を発光させる発光演出を実行する場合、発光演出を疑似連煽り演出と組み合わせて実行しても良い。この場合、単に疑似連煽り演出と発光演出とを同時に行っても良いし、発光演出を伴わない疑似連煽り演出よりも、発光演出を伴う疑似連煽り演出が実行された場合に疑似連続変動演出が実行される可能性が高いことを示唆しても良いし、疑似連煽り演出を行う場合に、発光演出の実行により疑似連続変動演出が実行されることを確定報知しても良い。あるいは、発光演出そのものを疑似連煽り演出として実行しても良い。
【０４４９】
また、図６２のように、疑似連図柄（あるいは特定装飾図柄）の仮停止前に導光板のパターン２００を発光させる発光演出を実行する場合、導光板のパターン２００の発光色や発光パターンによって、疑似連続変動演出が行われる可能性の高さを示唆しても良い。また、導光板の発光演出が実行された場合に、必ずしも疑似連続変動演出を実行しなくても良い。より詳細には、導光板の発光演出を実行した後に疑似連続変動演出を実行する演出と、導光板の発光演出を実行した後に疑似連続変動演出を実行しない演出とを実行可能であっても良い。
【０４５０】
また、図６２（ｂ）に示すように、装飾図柄が変動を開始し、左右の装飾図柄表示領域に装飾図柄の「３」が揃って仮停止してリーチが成立した後、導光板のパターン２００を青色に発光させるのと同時に、中央の装飾図柄表示領域に疑似連図柄を仮停止させても良い。図６２（ｂ）の演出例では、導光板のパターン２００の発光により疑似連続変動の成立を遊技者に強く印象付けることができ、疑似再変動後に行われる報知演出に対する遊技者の期待感を高めることができる。尚、図６２（ｂ）のように、疑似連図柄の仮停止と導光板のパターン２００の発光とを同時に行う場合には、導光板のパターン２００の発光色及び発光パターンにより、特別図柄抽選の結果が大当りとなる可能性の高さを示唆したり、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチ等の大当りとなる可能性が相対的に高い演出に発展することを示唆したりすることができる。
【０４５１】
尚、図６０〜図６２では、リーチの成立中に中央の装飾図柄表示領域に疑似連図柄を仮停止させることにより疑似連演出の実行を報知しているが、これ以外の装飾図柄の仮停止態様によって疑似連続変動演出を実行しても良い。例えば、疑似連図柄の代わりに特定の装飾図柄が仮停止することによって疑似連演出の実行を報知しても良いし、リーチが成立していない状態において疑似連図柄が仮停止することによって疑似連演出の実行を報知しても良いし、特定の装飾図柄の組み合わせ（例えば、「７」「５」「３」や「７」「７」「６」等）が仮停止することによって疑似連演出の実行を報知しても良い。
【０４５２】
また、疑似連続変動演出の実行中に、疑似変動回数を示す表示を表示しても良い。例えば、装飾図柄の変動表示が開始し、１回目の装飾図柄の仮停止を行った後、装飾図柄が再変動する際に、２回目の変動開始（疑似変動開始）であることを示す「×２」のような表示を画像表示部６に表示しても良い。同様に、３回目の疑似変動開始時及び４回目の疑似変動開始時に、それぞれ「×３」、「×４」のような表示を画像表示部６に表示しても良い。このような疑似変動回数の表示は、導光板の発光期間中に行っても良いし、導光板の発光期間の前または後に行っても良い。疑似変動回数の表示を導光板の発光期間と重ならないように行った場合、疑似変動回数の表示を視認しやすくすることができる。
【０４５３】
また、図６０〜図６２で例示した疑似連続変動演出に、更に、疑似連続変動演出を示唆する演出を組み合わせて実行しても良い。例えば、装飾図柄の変動開始時または再変動開始時に導光板の発光演出を行い、導光板の発光色や発光パターンにより、疑似連煽り演出及び疑似連続変動演出が実行される可能性を示唆しても良い。例えば、導光板を第１発光色（例えば、白）で発光させた場合には、疑似連煽り演出が実行される可能性があることを示唆し、導光板を第２発光色（例えば、青）で発光させた場合には、少なくとも疑似連煽り演出が実行されること（疑似連煽り演出または疑似連続変動演出の少なくとも一方が実行されること）を示唆し、導光板を第３発光色で発光させた場合には、疑似連続変動演出が実行されることを示唆しても良い。尚、発光色の代わりに、導光板の発光パターン（点灯、短周期の点滅、長周期の点滅灯）により、疑似連煽り演出及び疑似連続変動演出が実行される可能性を示唆しても良い。
【０４５４】
＜演出例Ｃ：導光板及び／または画像表示部の表示画像を用いる演出＞
図６３〜図６５は、導光板を用いた演出例を示す図であって、図３５で説明した演出の詳細を示す図である。
【０４５５】
図６３は、報知演出中に導光板の発光演出を実行する演出例を示す図である。
【０４５６】
まず、図６３（１）は、左右の装飾図柄表示領域に装飾図柄の「６」が仮停止してリーチが成立した状態を示す。次に、報知演出の演出内容が発展して、図６３（２）に示すように、ＳＰリーチ演出が開始する。次に、図６３（３）に示すように、ＳＰリーチ演出中に導光板のパターン２０３が発光することにより、実行中のＳＰリーチ演出よりも大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出に発展する可能性があることが示唆される。尚、図６３の演出中において、導光板のパターン２０３の発光期間の間、画像表示部６にはパターン２０３と類似の画像（図３５（ｂ）参照）は表示されない。その後、図６３（４）に示すように、ＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出１へと発展する。
【０４５７】
図６４は、導光板の発光演出を伴わずに、導光板のパターン２０３と類似の画像２０６を画像表示部に表示する演出例を示す図である。
【０４５８】
まず、図６４（１）は、左右の装飾図柄表示領域に装飾図柄の「６」が仮停止してリーチが成立した状態を示す。次に、報知演出の演出内容が発展して、図６４（２）に示すように、ＳＰリーチ演出が開始する。次に、図６４（３）に示すように、画像表示部６に画像２０６が表示され、実行中のＳＰリーチ演出よりも大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出（ここでは、ＳＰＳＰリーチ演出２）に発展する可能性があることが示唆される。この画像２０６は、図３５で説明したように、導光板のパターン２０３と同じ「ＣＨＡＮＣＥ」の文字列とその周囲に設けられた複数の菱形の画像とを含んだ、導光板のパターン２０３と似た画像である。また、図６４の演出中においては、画像２０６の表示期間中に導光板のパターン２０３は発光しない。その後、図６４（４）に示すように、ＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出２へと発展する。このＳＰＳＰリーチ演出２は、図６３に示したＳＰＳＰリーチ演出１とは異なる大当り期待度を示唆する演出である。
【０４５９】
図６５は、報知演出中に導光板の発光演出と、導光板のパターン２０３と類似の画像を画像表示部に表示する演出とを組み合わせて行う例を示す図である。
【０４６０】
まず、図６５（１）は、左右の装飾図柄表示領域に装飾図柄の「６」が仮停止してリーチが成立した状態を示す。次に、報知演出の演出内容が発展して、図６５（２）に示すように、ＳＰリーチ演出が開始する。次に、図６５（３）に示すように、導光板のパターン２０３が発光すると共に、導光板の背後の画像表示部６にパターン２０３と似た画像２０６が表示される。画像２０６に導光板のパターン２０３を重畳して表示することにより、実行中のＳＰリーチ演出よりも大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出（ここでは、ＳＰＳＰリーチ演出３）に発展する可能性があることが示唆される。その後、図６５（４）に示すように、ＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出３へと発展する。このＳＰＳＰリーチ演出３は、図６３に示したＳＰＳＰリーチ演出１及び図６４に示したＳＰＳＰリーチ演出３のいずれとも異なる大当り期待度を示唆する演出である。
【０４６１】
図６３〜図６５の演出例では、導光板の発光を伴わず、パターン２０３と類似の画像２０６を画像表示部６に表示させる演出（図６３）と、導光板のパターン２０３を発光させるが画像表示部６にパターン２０３と類似の画像２０６を表示しない演出（図６４）と、導光板のパターン２０３を発光させている背後でパターン２０３に類似の画像２０６を画像表示部６に表示させる演出（図６５）との３パターンの演出を実行可能であり、これらの３パターンの演出のそれぞれで異なる内容を示唆することができる。したがって、導光板の発光演出と画像２０６の表示とを組み合わせることにより、報知演出のバリエーションを増やし、遊技者を飽きさせることなく意外性のある演出を実行できる。特に、図６５のように、導光板のパターン２０３とこれに似た画像２０６とを重ねて表示した場合、表示内容（「ＣＨＡＮＣＥ」の文字及び菱形の図形）が強調されるため、演出全体を目立たせて遊技者の興味を惹きつけることができる。
【０４６２】
以上の演出例では、図６３〜図６５の演出が実行されることにより、それぞれ異なる発展演出（ＳＰＳＰリーチ演出１〜３）が実行されることを示唆している。この場合、導光板の発光演出を伴ってパターン２０３に類似の画像２０６を画像表示部６に表示させる演出（図６５）によって示唆される発展演出の大当り期待度を、導光板の発光演出または画像２０６を画像表示部６に表示させる演出（図６３または図６４）によって示唆される発展演出の大当り期待度より高くすることが好ましい。このように、導光板の発光演出とパターン２０３に似た画像２０６を表示する演出とが同時に行われると、それぞれを単独で行った場合よりも目立つ態様で報知演出が実行されるため、相対的に大当り期待度が高い報知演出が実行されていることが遊技者にとってわかりやすく、遊技者に抱かせる期待感も大きくなる。
【０４６３】
尚、導光板の発光を伴わず、パターン２０３と類似の画像２０６を画像表示部６に表示させる演出（図６４）によって示唆される発展演出の大当り期待度は、導光板のパターン２０３を発光させる演出（図６３）によって示唆される発展演出の大当り期待度より高くても良いし、同じでも良いし、低くても良い。ただし、発光演出（図６３）によって示唆される発展演出の大当り期待度と、画像２０６を表示する演出（図６４）によって示唆される発展演出の大当り期待度とが異なっている方が、発展演出の大当り期待度を段階的に示唆できるので好ましい。
【０４６４】
尚、図６５で説明した演出を実行する場合、画像表示部６に画像２０６を表示するタイミングを導光板の発光開始時刻と同時ではなく、導光板の発光開始時刻の前後にずらしても良い。画像表示部６に画像２０６を表示してから所定時間経過後に導光板を発光させた場合、導光板の発光を伴わずにチャンス画像が表示される演出（図６４）が実行され、その後、導光板のパターン２０３がチャンス画像に重ねて表示される演出（図６５）が実行されるので、当初はＳＰＳＰリーチ演出２への発展を示唆する演出であるかのように見せた後、ＳＰＳＰリーチ演出３への発展を示唆する演出に発展するため、遊技者に意外感を与えることができる。同様に、導光板のパターン２０３を発光させてから所定時間経過後に画像２０６を表示した場合、画像２０６の表示を伴わずに導光板のパターン２０３が発光する演出（図６３）が実行され、その後、導光板のパターン２０３の背後に画像２０６が重ねて表示される演出（図６５）が実行されるので、当初はＳＰＳＰリーチ演出１への発展を示唆する演出であるかのように見せた後、ＳＰＳＰリーチ演出３への発展を示唆する演出に発展するため、遊技者に意外感を与えることができる。
【０４６５】
また、図６３〜図６５の演出例では、導光板のパターン２０３の発光演出と、パターン２０３に似た画像２０６を表示する演出との組み合わせに応じて、大当り期待度の異なる発展演出が実行されることを示唆したが、異なる発展演出を示唆する代わりに、図６３〜図６５のいずれの演出が行われるかによって大当り期待度を直接示唆しても良いし、何らかの発展演出が行われる可能性の高さを示唆しても良い。
【０４６６】
図６３〜図６５においては、導光板のパターン２０３の発光演出と画像２０６の表示とを組み合わせた演出を、ＳＰリーチ演出中に実行することにより、発展演出として実行されるＳＰＳＰリーチ演出の種類を示唆する例を説明した。ただし、図６３〜図６５に示した、導光板の発光と画像表示部６の表示画像とを組み合わせた演出は、他の演出と組み合わせて行っても良い。例えば、図６３〜図６５に示したような導光板の発光と画像表示部６の表示画像とを組み合わせた演出は、疑似連続変動演出における装飾図柄の仮停止及びまたは再変動に伴って実行しても良いし、複数回の報知演出に跨がって複数回の予告を行う先読み連続予告演出として実行しても良いし、リーチ成立やＳＰリーチ開始、ＳＰＳＰリーチ開始に伴って実行しても良いし、遊技者による操作手段の操作入力を契機として実行する操作契機演出として実行しても良いし、特別図柄抽選の結果の報知を行う前の決め演出として実行しても良いし、特別図柄抽選に当選したことを報知する態様で装飾図柄を仮停止させた後に、装飾図柄を再変動させて、当選した大当り種別（図柄）を報知する態様で装飾図柄を停止させる演出（いわゆる、再抽選演出）として実行しても良い。また、図６３〜図６５に示したような導光板の発光と画像表示部６の表示画像とを組み合わせた演出は、大当り遊技（特別遊技）の開始時に大当り種別（ラウンド遊技の回数（ラウンド数）や、大当り後に制御される遊技状態等）を報知せず、ラウンド遊技の進行に伴って大当り種別を演出的に報知する演出（いわゆる、昇格演出）や、遊技球がＶ領域を通過したことを契機として実行されるＶ領域通過演出として実行しても良い。これらの演出と組み合わせる場合、導光板のパターン２０３の発光演出及び画像２０６を表示する演出の両方が実行される場合に、導光板のパターン２０３の発光演出及び画像２０６を表示する演出のいずれかが単独で行われる場合と比べて、遊技者にとってより有利な結果を示唆するようにすることが好ましい。
【０４６７】
＜演出例Ｄ：導光板及び／または可動役物を用いる演出＞
図６６〜図６８は、導光板を用いた演出例を示す図であって、図３６で説明した演出の詳細を示す図である。特に、図６６〜図６８では、演出ボタンの押下操作を契機として、第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作させる演出及び導光板のパターン２０５を発光させる演出の一方または両方を実行した後、特別図柄抽選の結果を報知する演出（いわゆる、「決め演出」）の例を説明する。
【０４６８】
図６６は、演出ボタンの押下操作を契機として第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作させた後に特別図柄抽選の結果を報知する決め演出の例を示す図である。
【０４６９】
まず、図６６（１）は、ＳＰＳＰリーチ演出中において演出ボタンの操作有効期間中である状態を示す。画像表示部６には、演出ボタンの操作を促す表示と、演出ボタンの操作有効期間を示すゲージとが表示されている。この状態で演出ボタンが押下されるか、操作有効期間が満了すると、図６６（２）に示すように、第１可動役物６５ａ及び６５ｂが画像表示部６の両サイドから中央側へとスライド移動し、図６６（３）に示すように、第１可動役物６５ａ及び６５ｂが画像表示部６の略全面を覆う位置まで移動して閉状態となり第１可動役物６５ａ及び６５ｂの閉動作が完了する。この状態で役物ランプ２０４を発光させることにより第１可動役物６５ａ及び６５ｂを用いた演出が行われる。尚、ここでは、演出ボタンの所定操作（押下操作）を検出しない場合でも、操作有効期間が満了したことを契機として第１可動役物６５ａ及び６５ｂを閉状態まで動作させる例を説明したが、演出ボタンの操作が検出されなかった場合には、演出ボタンの操作有効期間の満了後に第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作させずに、特別図柄抽選の結果を報知しても良い。ただし、図６６の例のように、特別図柄抽選の結果を報知する決め演出として操作契機演出を行う場合には、決め演出が必ず実行されるように、操作有効期間の満了時に第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作させることが好ましい。
【０４７０】
第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作期間が終了すると、図６６（４）に示すように、第１可動役物６５ａ及び６５ｂが閉状態から開状態へと復帰し始める。このとき、画像表示部６には特別図柄抽選の結果を報知する態様で装飾図柄が仮停止した状態の画像が表示される。その後、第１可動役物６５ａ及び６５ｂが開状態まで復帰すると、図６６（５）に示すように、画像表示部６には装飾図柄が３つ揃いで仮停止した状態で表示され、特別図柄抽選に当選したことが報知される。その後、図６６（６）に示すように、装飾図柄が完全に停止し、装飾図柄の「２」での大当りが確定する。
【０４７１】
図６７は、演出ボタンの押下操作を契機として導光板の発光演出を実行した後に特別図柄抽選の結果を報知する決め演出の例を示す図である。
【０４７２】
まず、図６７（１）は、ＳＰＳＰリーチ演出中において演出ボタンの操作有効期間中である状態を示す。画像表示部６には、演出ボタンの操作を促す表示と、演出ボタンの操作有効期間を示すゲージとが表示されている。この状態で演出ボタンが押下されるか操作有効期間が満了すると、図６７（２）に示すように、導光板のパターン２０５を発光させる発光演出が実行される。尚、ここでは、演出ボタンの所定操作（押下操作）を検出しない場合でも、操作有効期間が満了したことを契機として導光板の発光演出を行う例を説明したが、演出ボタンの操作が検出されなかった場合には、演出ボタンの操作有効期間の満了後に導光板の発光演出を行わずに、特別図柄抽選の結果を報知しても良い。ただし、図６７の例のように、特別図柄抽選の結果を報知する決め演出として操作契機演出を行う場合には、決め演出が必ず実行されるように、操作有効期間の満了時に導光板の発光演出を行うことが好ましい。
【０４７３】
導光板の発光期間が終了すると、導光板が消灯し、図６７（３）に示すように、画像表示部６には装飾図柄が不揃いで仮停止した状態で表示された後、完全に停止し、例えば、特別図柄抽選の結果がハズレであることが確定報知される。
【０４７４】
図６８は、演出ボタンの押下操作を契機として、第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作と導光板の発光演出とを実行した後に特別図柄抽選の結果を報知する決め演出の例を示す図である。
【０４７５】
まず、図６８（１）は、ＳＰＳＰリーチ演出中において演出ボタンの操作有効期間中である状態を示す。画像表示部６には、演出ボタンの操作を促す表示と、演出ボタンの操作有効期間を示すゲージとが表示されている。この状態で演出ボタンが押下されるか操作有効期間が満了すると、図６８（２）に示すように、第１可動役物６５ａ及び６５ｂが画像表示部６の両サイドから中央側へとスライド移動を開始する。その後、図６８（３）に示すように、第１可動役物６５ａ及び６５ｂが画像表示部６の略全面を覆う位置まで移動して閉状態となり第１可動役物６５ａ及び６５ｂの閉動作が完了する。この状態で役物ランプ２０４を発光させることにより第１可動役物６５ａ及び６５ｂを用いた演出が行われる。また、閉状態となった第１可動役物６５ａ及び６５ｂの前面側において、導光板のパターン２０５を発光させる発光演出が行われる。このように、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作と共に導光板のパターン２０５を発光させることにより、導光板の発光演出を伴わずに第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作させる演出が行われる場合（図６６）や、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作を伴わずに導光板の発光演出を行う場合（図６７）と比べて、特別図柄抽選の結果が大当りとなる可能性が高いことを示唆することができる。また、図６８の例では、導光板のパターン２０５として、第１可動役物６５ａ及び６５ｂに設けられた意匠と似た絵柄のパターン２０５が用いられているため、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの前面側に導光板のパターン２０５を重ねて発光させても、統一感があるため違和感がなく、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの意匠及び導光板のパターン２０５の両方を目立たせることができる。
【０４７６】
第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作期間及び導光板の発光期間が終了すると、図６８（４）に示すように、第１可動役物６５ａ及び６５ｂが閉状態から開状態へと復帰し始める。このとき、画像表示部６には特別図柄抽選の結果を報知する態様で装飾図柄が仮停止した状態の画像が表示される。その後、第１可動役物６５ａ及び６５ｂが開状態まで復帰すると、図６８（５）に示すように、画像表示部６には装飾図柄が３つ揃いで仮停止した状態で表示された後、図６８（６）に示すように、装飾図柄が本停止して特別図柄抽選に当選したことが確定報知される。
【０４７７】
図６６〜図６８の演出例では、導光板の発光演出を伴わずに第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作させる演出と、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作を伴わずに導光板のパターン２０５を発光させる演出と、第１可動役物６５ａ及び６５ｂが閉状態となっている前面側で導光板のパターン２０５を発光させる演出との３パターンの演出を実行可能であり、３パターンの演出のそれぞれで異なる内容を示唆することができる。したがって、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作と導光板の発光演出との組み合わせにより、報知演出のバリエーションが増え、遊技者を飽きさせることなく意外性のある演出を実行できる。
【０４７８】
尚、ここでは、演出ボタンの所定操作（押下操作）を検出したことを契機として第１可動役物６５ａ及び６５ｂを閉状態まで動作させると共に、導光板の発光演出を行う例を説明したが、演出ボタンの操作が検出されなかった場合には、演出ボタンの操作有効期間の満了後に第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作と、導光板の発光演出との両方を実行せずに、特別図柄抽選の結果を報知しても良い。
【０４７９】
また、変形例として、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作と、導光板の発光演出との両方を実行すると判定された場合において、演出ボタンの操作有効期間内に演出ボタンの所定操作が検出されなかった場合には、演出ボタンの操作有効期間の満了時に、導光板の発光演出を伴わずに第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作させる演出（図６６）、あるいは、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作を伴わずに導光板のパターン２０５を発光させる演出（図６７）を行っても良い。このように、実際には第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作と導光板の発光演出の両方を行うと判定された場合でも、操作有効期間内に演出ボタンの所定操作が検出されなかった場合には、いずれか一方の演出のみを実行することにより、演出ボタンの操作を行った場合と比べて少ない情報量で（つまり、結果を確定報知しない態様で）示唆を行うことができる。この場合、相対的に大当り期待度が低い演出が行われたにもかかわらず、大当りが確定報知されることがあるので、演出ボタン操作を行わない遊技者にとっては意外感のある報知演出となる。一方、実際には第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作と導光板の発光演出の両方を行うと判定された場合に、演出ボタン操作が行われると、両方の演出が実行され、実際の大当り期待度が示唆されるので、演出ボタン操作を行う遊技者にとっては、実際の抽選結果を早く知ることができる点でメリットがある。この変形例において、特別図柄抽選の結果が大当りの場合にのみ、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作と導光板の発光演出の両方を実行可能となるように構成しても良い。この場合、演出ボタンの操作をした遊技者だけが確定報知前に大当り確定であることを先に把握することができるので、遊技者が演出ボタンの操作を行うモチベーションを向上させることができる。その一方、操作契機演出によって特別図柄抽選の結果を知らずに最終的な確定報知演出で特別図柄抽選の結果を知りたい遊技者にとっては、操作契機演出を見ることなく大当りまたはハズレの結果を把握できるので、このような指向の遊技者にとっては煩わしさが軽減される。
【０４８０】
また、図６８の演出を実行する場合、導光板の発光期間に対する第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作期間を図５０で説明したいずれかのタイミングで行うことができる。特に、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作開始を導光板の発光開始時刻の前後にずらすと更に意外性のある演出を実現できる。具体的には、第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作開始させて所定時間経過後に導光板を発光させた場合、導光板の発光演出を伴わずに第１可動役物６５ａ及び６５ｂが動作する演出が開始した後に、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作と導光板の発光演出との両方が行われる演出に発展したように見えるため、遊技者に対して意外感を与えることができる。同様に、導光板を発光させてから所定時間経過後に第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作開始させた場合、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作を伴わずに導光板が発光する演出が行われた後に、導光板の発光演出と第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作との両方が行われる演出に発展したように見えるため、遊技者に対して意外感を与えることができる。同様に、役物ランプ２０４の発光期間を図５０で説明したいずれかのタイミングで行っても良い。
【０４８１】
尚、図６６では、導光板の発光演出を伴わずに第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作させる演出を、大当りに当選したことが報知される場合に実行する例を説明したが、特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する場合に実行しても良い。この場合、導光板の発光演出を伴わずに第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作させる演出が、特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する場合と比べて、大当りに当選したことが報知される場合に実行されやすいようにしても良い。
【０４８２】
また、図６７の例では、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作を伴わずに導光板のパターン２０５を発光させる演出を、ハズレが報知される場合に実行する例を説明したが、大当りに当選したことが報知される場合に実行しても良い。この場合、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作を伴わずに導光板のパターン２０５を発光させる演出が、大当りが報知される場合よりもハズレが報知される場合に実行されやすいようにしても良い。
【０４８３】
また、図６８の例では、第１可動役物６５ａ及び６５ｂが閉状態となっている前面側で導光板のパターン２０５を発光させる演出を、最終的に確変大当りが報知される場合に実行する例を説明したが、確変でない通常の大当りに当選したことが報知される場合及び／またはハズレが報知される場合に実行しても良い。
【０４８４】
また、図６６〜図６８で説明したように、導光板の発光演出を伴わずに第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作させる演出と、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作を伴わずに導光板のパターン２０５を発光させる演出と、第１可動役物６５ａ及び６５ｂが閉状態となっている前面側で導光板のパターン２０５を発光させる演出とを実行可能な場合、第１可動役物６５ａ及び６５ｂと導光板との両方を用いる演出を大当りが報知される場合にのみ実行可能としても良い。このように構成した場合、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作と導光板の発光演出とが併せて行われることにより、大当りが確定したことを報知できるため、どの大当り種別に大当りしたかについて遊技者の興味を惹きつけることができるため、その後に行われる大当り種別を報知する演出に遊技者を注視させることができる。
【０４８５】
図６６〜図６８においては、導光板のパターン２０５の発光と第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作とを組み合わせた演出を、ＳＰＳＰリーチ演出中に決め演出（特別図柄抽選の結果を報知する直前の演出）として実行することにより、大当り期待度を示唆する例を説明した。ただし、図６６〜図６８に示した、導光板のパターン２０５の発光と第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作とを組み合わせた演出は、他の演出と組み合わせて行っても良い。例えば、図６６〜図６８に示したような導光板のパターン２０５の発光と第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作とを組み合わせた演出は、疑似連続変動演出における装飾図柄の仮停止及びまたは再変動に伴って実行しても良いし、複数回の報知演出に跨がって複数回の予告を行う先読み連続予告演出として実行しても良いし、リーチ成立やＳＰリーチ開始、ＳＰＳＰリーチ開始に伴って実行しても良いし、遊技者による操作手段の操作入力を契機として実行する操作契機演出として実行しても良いし、特別図柄抽選の結果の報知を行う前の決め演出として実行しても良いし、特別図柄抽選に当選したことを報知する態様で装飾図柄を仮停止させた後に、装飾図柄を再変動させて、当選した大当り種別（図柄）を報知する態様で装飾図柄を停止させる演出（いわゆる、再抽選演出）として実行しても良い。また、図６６〜図６８示したような導光板のパターン２０５の発光と第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作とを組み合わせた演出は、大当り遊技（特別遊技）の開始時に大当り種別（ラウンド遊技の回数（ラウンド数）や、大当り後に制御される遊技状態等）を報知せず、ラウンド遊技の進行に伴って大当り種別を演出的に報知する演出（いわゆる、昇格演出）や、遊技球がＶ領域を通過したことを契機として実行されるＶ領域通過演出として実行しても良い。これらの演出と組み合わせる場合、導光板のパターン２０５の発光と第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作との両方が実行される場合に、導光板のパターン２０５の発光演出と第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作とのいずれかが単独で行われる場合と比べて、遊技者にとってより有利な結果を示唆するようにすることが好ましい。
【０４８６】
＜演出例Ｅ：導光板の発光及びランプの発光を組み合わせた演出＞
図６９及び図７０は、導光板とランプとを用いて実行可能な演出例を示す図である。より詳細には、図６９及び図７０では、演出ボタンの押下操作を契機として、第３可動役物（サブ画像表示部）６３ａ及び６３ｂを動作させる演出を実行した後、役物ランプ８ａ及び８ｂ及び導光板を発光させることによって、特別図柄抽選の結果が大当りであることを報知する演出（いわゆる、「決め演出」）を説明する。
【０４８７】
まず、図６９（１）は、ＳＰＳＰリーチ演出中に演出ボタンの操作を促す表示と、演出ボタンの操作有効期間を示すゲージとが表示されている状態を示す。この状態で演出ボタンが押下されると、図６９（２）に示すように、サブ画像表示部６３ａ及び６３ｂが画像表示部６の上側及び下側の位置から中央側へと上下方向にスライド移動を開始する。その後、図６９（３）に示すように、サブ画像表示部６３ａ及び６３ｂが画像表示部６の中央部を覆う位置まで移動して閉状態となりサブ画像表示部６３ａ及び６３ｂの閉動作が完了する。サブ画像表示部６３ａ及び６３ｂが閉状態になると、図６９（３）に示すように、役物ランプ８ａ及び８ｂが隣接する位置に配置され、爆心を模した１つのパターンを構成する。尚、サブ画像表示部６３ａ及び６３ｂは、画像を表示した状態で移動させても良いし、画像を非表示の状態で移動させても良い。画像を表示した状態でサブ画像表示部６３ａ及び６３ｂを移動させた場合、動きのある演出を実行することができ、画像を非表示の状態でサブ画像表示部６３ａ及び６３ｂを移動させた場合、サブ画像表示部６３ａ及び６３ｂの移動中の状態を視認しにくくすることができる。サブ画像表示部６３ａ及び６３ｂの移動中の状態を更に視認しにくくするために、サブ画像表示部６３ａ及び６３ｂの移動中に、画像表示部６にも画像を表示しない非表示の状態としても良い。
【０４８８】
次に、図６９（４）に示すように、役物ランプ８ａ及び８ｂと導光板のパターン２０１及び２０２の発光を開始する。このとき、役物ランプ８ａ及び８ｂと導光板のパターン２０１及び２０２とを同時に連続点灯させても良いし、役物ランプ８ａ及び８ｂを連続点灯させながら、導光板のパターン２０１及び２０２を同時または交互に点滅させても良い。あるいは、役物ランプ８ａ及び８ｂ、導光板のパターン２０１、導光板のパターン２０２の順あるいはこの逆順に点灯させても良い。役物ランプ８ａ及び８ｂを組み合わせたパターンと、導光板のパターン２０１及び２０２とはいずれも爆風を模したパターンであり、これらを組み合わせた場合、役物ランプ８ａ及び８ｂを組み合わせたパターンが爆心となり、その外側をパターン２０１及び２０２で表される爆風の大きさが変化するように見える一体感のあるパターン（絵柄）が形成される。
【０４８９】
次に、役物ランプ８ａ及び８ｂと導光板のパターン２０１及び２０２の発光期間が終了すると、図６９（５）に示すように、役物ランプ８ａ及び８ｂと導光板のパターン２０１及び２０２とが消灯する。
【０４９０】
その後、図７０（１）に示すように、サブ画像表示部６３ａ及び６３ｂが画像表示部６の前面側の位置から、それぞれ画像表示部６の上方向及び下方向に移動を開始する。サブ画像表示部６３ａ及び６３ｂが画像表示部６の上側及び下側にそれぞれ移動すると、画像表示部６に装飾図柄の「３」が三つ揃いで大当りとなったことを示す画像を表示すると共に、サブ画像表示部６３ａ及び６３ｂにも大当りに当選したことを示す画像を表示することによって、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。
【０４９１】
図６９及び図７０に示した演出例では、役物ランプ８ａ及び８ｂと、導光板のパターン２０１及び２０２との組み合わせにより、１つの絵柄（図６９の例では、爆心から爆風が広がっていくような絵柄）を構成し、この組み合わせた絵柄によって特別図柄抽選の結果が大当りであることを示唆している。また、この役物ランプ８ａ及び８ｂは、通常は離れた位置に配置されているが（図９８（１））遊技者による演出ボタンの押下操作を契機として行われるサブ画像表示部６３ａ及び６３ｂの移動に伴って１つの一体感のあるパターンを構成する。このように役物ランプ８ａ及び８ｂと導光板のパターン２０１及び２０２とを組み合わせて発光させることにより、遊技者に意外感を与えることができる斬新な演出を実行することができる。
【０４９２】
図６９及び図７０においては、導光板のパターン２０１及び２０２の発光と役物ランプ８ａ及び８ｂの発光とを組み合わせた演出を、ＳＰＳＰリーチ演出中に実行することにより、特別図柄抽選の結果が大当りであることを示唆する例を説明した。ただし、図６９及び図７０に示したような、導光板のパターン２０１及び２０２の発光と役物ランプ８ａ及び８ｂの発光とを組み合わせた演出は、他の演出と組み合わせて行っても良い。例えば、図６９及び図７０に示したような導光板のパターン２０１及び２０２の発光と役物ランプ８ａ及び８ｂの発光とを組み合わせた演出は、疑似連続変動演出における装飾図柄の仮停止及びまたは再変動に伴って実行しても良いし、複数回の報知演出に跨がって複数回の予告を行う先読み連続予告演出として実行しても良いし、リーチ成立やＳＰリーチ開始、ＳＰＳＰリーチ開始に伴って実行しても良いし、遊技者による操作手段の操作入力を契機として実行する操作契機演出として実行しても良いし、特別図柄抽選の結果の報知を行う前の決め演出として実行しても良いし、特別図柄抽選に当選したことを報知する態様で装飾図柄を仮停止させた後に、装飾図柄を再変動させて、当選した大当り種別（図柄）を報知する態様で装飾図柄を停止させる演出（いわゆる、再抽選演出）として実行しても良い。また、図６９及び図７０に示したような導光板のパターン２０１及び２０２の発光と役物ランプ８ａ及び８ｂの発光とを組み合わせた演出は、大当り遊技（特別遊技）の開始時に大当り種別（ラウンド遊技の回数（ラウンド数）や、大当り後に制御される遊技状態等）を報知せず、ラウンド遊技の進行に伴って大当り種別を演出的に報知する演出（いわゆる、昇格演出）や、遊技球がＶ領域を通過したことを契機として実行されるＶ領域通過演出として実行しても良い。これらの演出と組み合わせる場合、導光板のパターン２０１及び２０２の発光と役物ランプ８ａ及び８ｂの発光とを組み合わせた演出の両方が実行される場合に、導光板のパターン２０１及び２０２の発光と役物ランプ８ａ及び８ｂの発光とのいずれかが単独で行われる場合と比べて、遊技者にとってより有利な結果を示唆するようにすることが好ましい。
【０４９３】
＜演出例Ｆ：大当り遊技中のＶ領域通過演出及びラウンド数昇格演出＞
以下、図７１〜図７３を参照しながら、導光板を用いて大当り遊技中に実行可能な演出について説明する。
【０４９４】
図７１及び図７２は、大当り遊技中にＶ領域通過演出及びラウンド数昇格演出の両方が実行される演出例を示す図である。図７１及び図７２に示す演出例は、図６に示した大当りＡに当選した場合であって、かつ、ラウンド数昇格演出を実行すると判定された場合に実行可能な演出の一例である。また、図７１及び図７２の例では、ラウンド数昇格演出は、１Ｒ目及び２Ｒ目のラウンド演出において実行され、Ｖ領域通過演出はＶ領域が開放される４Ｒ目のラウンド演出において実行可能である。
【０４９５】
まず、図７１（１）は、オープニング演出が開始した直後の状態を示す。大当りＡ（図６参照）に当選し、かつ、ラウンド数昇格演出を実行すると決定された場合（図２７のステップＳ１１９１〜Ｓ１１９５参照）には、オープニング演出において実際のラウンド数が報知されないまま、ラウンド演出が開始する。
【０４９６】
ラウンド演出が開始すると、図７１（２）及び（３）に示すように、１Ｒ目のラウンド演出から２Ｒ目のラウンド演出の途中にかけてラウンド数昇格演出が実行される。尚、本実施形態では、ラウンド数昇格演出として、１Ｒ目のラウンド演出から２Ｒ目のラウンド演出の途中にかけて所定のストーリーが進行し、２Ｒ目のラウンド演出の後半において遊技者による演出ボタンの押下操作を契機として、ラウンド数昇格の有無を報知する演出を実行する。ただし、ラウンド数昇格演出の内容は特に限定されず、例えば、主人公のキャラクタが敵キャラクタと戦って勝利するか否かによってラウンド数昇格の有無を報知する演出や、演出ボタンの所定操作（例えば、連打）に応じて画像表示部６に表示したメータのレベルがアップし、メータのレベルが所定の閾値を超えるか否かによってラウンド数昇格の有無を報知する演出等を行っても良い。
【０４９７】
次に、２Ｒ目のラウンド演出の後半になると、図７１（４）に示すように、画像表示部６に演出ボタンの押下を促す表示が行われる。遊技者によって演出ボタンが押下されたことが検出されると、図７１（５）に示すように、導光板のパターン２０２を発光させる演出を実行すると共に、画像表示部６に実質的に９Ｒのラウンド演出が実行されることを示す表示を行うことによって、ラウンド数が昇格したこと（実質的に賞球を得られるラウンド数が、最少の４Ｒではなく９Ｒであること）が報知される。図７１（５）の演出例では、９Ｒのラウンド演出を獲得したことを示す「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ  ９Ｒ  ＧＥＴ」という文字が画像表示部６のほぼ中央に表示され、この表示を取り囲むように、爆風を模したパターン２０２が発光している。このように、導光板に設けたパターン２０２で囲まれた中にメッセージやキャラクタ等の表示内容を表示することにより、表示内容を目立たせることができ、パターン２０２に囲まれた表示内容に遊技者を注視させることができる。
【０４９８】
次に、３Ｒ目のラウンド演出が開始すると、４Ｒ目に行われるＶ領域の開放に備えて、「Ｖを獲得しろ！」のようなメッセージ等を表示することにより、遊技球のＶ領域通過をさせるように遊技者に促す。
【０４９９】
次に、４Ｒ目のラウンド演出中に遊技球がＶ領域を通過したことが検出されると、図７１（７）に示すように、導光板のパターン２０２を発光させると共に、画像表示部６に「Ｖ」という文字を表示することによって、遊技球がＶ領域を通過したことが報知される。図７１（７）の演出例では、「Ｖ」という文字が画像表示部６のほぼ中央に表示され、この表示を取り囲むように、爆風を模したパターン２０２を発光させることによって、パターン２０２で囲まれた「Ｖ」の文字を目立たせることができ、パターン２０２に囲まれた表示内容に遊技者を注視させることができる。
【０５００】
４Ｒ目のラウンド演出が終了すると、図７１（８）に示すように、５〜９Ｒ目のラウンド演出が順次実行され、続いて、図７２（１）に示すように、１０〜１３Ｒ目のラウンド演出が順次実行される。ただし、図７Ａ（１）で説明したように、１０〜１３Ｒ目のラウンドでは、大入賞口が０．１秒しか開放しないので、これらのラウンドは、実質的に賞球が得られないラウンドである。１３Ｒ目のラウンド演出が修了すると、図７２（２）に示すように、エンディング演出が実行される。エンディング演出の終了により、大当り遊技演出が修了する。
【０５０１】
図７３は、大当り遊技中にラウンド数昇格演出が実行される演出例を示す図である。図７３に示す演出例は、図６に示した大当りＤに当選した場合であって、かつ、ラウンド数昇格演出を実行すると判定された場合に実行可能な演出の一例である。また、図７３の例では、ラウンド数昇格演出は、１Ｒ目及び２Ｒ目のラウンド演出において実行される。
【０５０２】
まず、図７３（１）は、オープニング演出が開始した直後の状態を示す。大当りＤ（図６参照）に当選し、かつ、ラウンド数昇格演出を実行すると決定された場合（図２７のステップＳ１１９１〜Ｓ１１９５参照）には、オープニング演出において実際のラウンド数が報知されないまま、ラウンド演出が開始する。
【０５０３】
ラウンド演出が開始すると、図７３（２）及び（３）に示すように、１Ｒ目のラウンド演出から２Ｒ目のラウンド演出の途中にかけてラウンド数昇格演出が実行される。
【０５０４】
次に、２Ｒ目のラウンド演出の後半になると、図７３（４）に示すように、画像表示部６に演出ボタンの押下を促す表示が行われる。ただし、図７３の演出例は、大当りＤ（実質４Ｒ）に当選した場合に実行されるものであるため、遊技者によって演出ボタンが押下されたことが検出されると、図７３（５）に示すように、画像表示部６に９Ｒのラウンド演出が実行されることを示す表示を行うことによって、ラウンド数が昇格しなかったことが報知される。このとき、導光板の発光演出は実行されない。
【０５０５】
次に、図７３（６）に示すように、３〜５Ｒ目のラウンド演出が行われる。図７Ｂ（２）で説明した通り、大当りＤの場合は、４Ｒ目のラウンド遊技では遊技球がＶ領域を実質的に通過できないように大入賞口及びＶ羽根の開放制御が行われるので、４Ｒは実質的にＶ領域通過演出が実行されず、かつ、賞球が得られないラウンドであり、賞球が得られるのは、実質的に１〜３及び５Ｒの４ラウンドとなる。続いて、図７３（７）に示すように、６〜９Ｒ目のラウンド演出が順次実行される。ただし、図７Ｂ（２）で説明したように、６〜９Ｒ目のラウンドでは、大入賞口が０．１秒しか開放しないので、これらのラウンドは、実質的に賞球が得られないラウンドである。９Ｒ目のラウンド演出が修了すると、図７３（８）に示すように、エンディング演出が実行される。エンディング演出の終了により、大当り遊技演出が修了する。
【０５０６】
図７１で説明した演出例では、ラウンド数昇格演出においてラウンド数が昇格したことを報知する場合（図７１（５））と、遊技球がＶ領域を通過したことを報知する場合（図７１（７））に、導光板のパターン２０２を発光させる発光演出を行っている。導光板の発光演出を伴うことによって、ラウンド数が昇格したことや遊技球がＶ領域を通過したことを、遊技者に対して把握しやすい態様で報知することができる。
【０５０７】
尚、図７１に示した演出例では、導光板のパターン２０２の発光と画像表示部６に表示する表示内容との組み合わせにより、ラウンド数が昇格したこと、または、遊技球がＶ領域を通過したことを報知しているが、導光板の１以上のパターンを用いた発光演出のみでこれらの報知を行っても良い。
【０５０８】
上述した演出例Ａ〜Ｆにおいて、導光板のパターンの発光態様は、任意であり、図３３及び図３４で説明した導光板のパターンの発光態様のいずれかであれば良く、各演出で発光態様が同一であっても良いし、演出毎に発光態様が異なっていても良い。演出に応じて発光態様を異ならせる場合、演出のカテゴリ毎に発光態様を異ならせても良い。例えば、先読み連続予告演出や、疑似連続変動演出、リーチ予告演出、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチへの発展演出、チャンスアップ予告演出のように特別図柄抽選の結果を直接報知しない演出において導光板の発光演出を行う場合には、発光態様１（例えば、単色の連続点灯）で発光させ、報知演出の最終段階で特別図柄抽選の結果を報知する決め演出や、ラウンド数昇格演出、Ｖ領域通過演出、後述する再抽選演出のように、特別図柄抽選の結果や、ラウンド数や大当り遊技後の遊技状態のような遊技者が得る利益を直接報知する演出において導光板の発光演出を行う場合には、発光態様２（例えば、複数色の点滅）で発光させても良い。また、演出の実行契機に応じて、当該演出で導光板を発光させる場合の発光態様を異ならせても良い。例えば、保留データの事前判定に基づいて先読み演出中に導光板の発光演出を行う場合には、発光態様１（例えば、短周期の点滅）で発光させ、特別図柄抽選の結果に基づいて導光板の発光演出を行う場合には、発光態様２（例えば、連続点灯）で発光させても良い。
【０５０９】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技機１は、導光板のパターンの発光演出を、画像表示部６で実行される演出や可動役物を用いた演出と組み合わせて実行可能に構成されている。したがって、本発明によれば、演出のバリエーションが豊富で、遊技者に意外感を与えたり、遊技者の注意や興味を惹きつけたりできる報知演出を実行可能な遊技機を実現することができる。
【０５１０】
また、本実施形態に係る遊技機１では、図３３〜図３６で説明した通り、１または複数の導光板のパターンを適宜選択または組み合わせて使用し、パターン毎に発光色や発光パターンを設定することにより、導光板の発光演出のバリエーションを増やすことができる。導光板のパターンの発光色や発光パターンによって、実行中の報知演出の大当り期待度や、演出内容が発展する可能性の高さ、特定の演出が実行される可能性等の様々な内容を示唆することができる。図３３〜図３６で説明した導光板の発光方法は、図５２以降に示した、発光演出を伴う全ての報知演出に適用可能である。
【０５１１】
また、本実施形態に係る遊技機１では、図３７〜図４９で説明した通り、導光板の発光に伴って、導光板の背後に配置される画像表示部６の輝度を変化させることが可能である。したがって、本発明によれば、導光板の発光演出自体を際立たせたり、導光板の発光演出及び画像表示部６で実行中の演出を含めた報知演出全体を際立たせたりすることができるので、発光演出の効果を更に向上させて、遊技者の興味を一層惹きつけることが可能となる。尚、図３２で説明したように、本発明に係る遊技機１において、画像表示部６の輝度制御は、画像音響制御部５００が報知演出実行処理（図２９〜図３１）と並行して実行可能に構成されている。したがって、図５２以降に示した、発光演出を伴う全ての報知演出において、図３８、図４１、図４４及び図４７に示したいずれかの制御パターンに基づいて画像表示部６の輝度変化を実行することができる。
【０５１２】
また、本実施形態に係る遊技機１では、図５０〜図５７で説明した通り、導光板の発光期間に対して可動役物の動作期間を様々に変化させることができるので、導光板の発光演出と可動役物の動作とを時間差で行うことにより遊技者に意外感を与えたり、導光板の発光期間と可動役物の動作期間との差により導光板の発光演出または可動役物の動作のいずれかを遊技者に強く印象付けたりすることができる。上述したように、図５０〜図５７で説明した可動役物の動作期間（導光板の発光期間に対する動作期間）は、枠ランプ、盤ランプ、役物ランプ等の他のランプの発光期間や、スピーカから出力される音声の出力期間にも適用することができる。
【０５１３】
＜その他の変形例＞
尚、上記の図５２以降に示した演出例は、任意に組み合わせて実行することができ、１回の報知演出中または１回の大当り遊技演出中に導光板の発光演出が複数回実行されても良い。また、客待ち状態において、導光板の発光演出を行っても良い。客待ち状態において、画像表示部６にデモ画像を表示する場合は、発光演出の実行時に図３８、図４１、図４４及び図４７に示した輝度変化パターンに基づいて画像表示部６の輝度を変化させてもよい。
【０５１４】
また、疑似連続変動演出における装飾図柄の仮停止または再変動に伴って導光板の発光演出を行う場合、導光板の発光演出と共に効果音等の音声を出力しても良い。この場合、一続きの音声データを時系列に複数に分割し、疑似連続変動が行われるのに伴って、発光演出の実行と共に当該分割した音声データを順に再生しても良い。具体的には、「タン、タタン、タッタター」という一続きの音声データ（効果音や音楽等）を「タン」、「タタン」、「タッタター」の３つに分割し、１回目の疑似連続変動時に「タン」の音声データを再生し、２回目の疑似連続変動時に「タタン」の音声データを再生し、３回目の疑似連続変動時に「タッタター」の音声データを再生しても良い。分割した音声データを疑似連続変動のたびに先頭から順に再生すると、３回の疑似連続変動が成立した際に、一続きの音声データの全体が再生されることになる。このように構成すると、遊技者は、報知演出の進行に伴って、発光演出により疑似連続変動の実行を視覚的に把握できるだけでなく、音声データの再生によって疑似連続変動の実行を頂角でも把握することができる。したがって、遊技者は音声データの再生が行われるたびに、継続して再生が行われるかもしれないという期待感を抱くので、報知演出の内容に遊技者を注目させることができる。
【０５１５】
また、上記の実施形態で説明した先読み予告演出や疑似連続変動演出のように、複数回の発光演出をセットで実行する演出において、各回の発光演出の発光色や発光パターンにより大当り期待度や演出内容が発展する可能性の高さを示唆する場合には、発光演出により示唆される大当り期待度や演出内容が発展する可能性が複数回の発光演出の回数が進行する毎に低下しないように、各回の発光演出における発光色や発光パターンを設定することが好ましい。具体的には、導光板の発光色によって示唆される大当り期待度が、青、緑、赤の順に高いことを示唆する場合、導光板の発光色を「青、緑、赤」や、「緑、緑、緑」の順に変化させることが好ましく、導光板の発光色を「青、緑、青」や、「赤、赤、青」の順のように降格させることは、遊技者を落胆させ、大当りへの期待感を削いでしまう可能性があるため好ましくない。
【０５１６】
また、上記の実施形態では、遊技球がＶ領域を通過することを条件として、大当り遊技後の遊技状態が高確率に制御される遊技機を例に説明したが、上述した発光演出を伴う演出例は、特別図柄抽選で取得した図柄乱数によって大当り遊技後の遊技状態（低確率または高確率）が確定するタイプの遊技機にも同様に適用できる。特別図柄抽選で取得した図柄乱数によって大当り遊技後の遊技状態が決定される遊技機においては、特別図柄抽選に当選したことを示す態様で装飾図柄を仮停止させた後、装飾図柄を再変動させ、当選した大当り種別を報知する態様で装飾図柄を停止させることによって、大当り抽選が再度行われたかのように見せる演出（いわゆる、再抽選演出）が実行される場合がある。本発明に係る導光板の発光演出は、この再抽選演出に伴って実行しても良い。ここで、図７４を参照しながら、再抽選演出に発光演出を組み合わせた演出例を説明する。
【０５１７】
図７４は、演出ボタンの押下操作を契機として、第１可動役物６５ａ及び６５ｂを動作と導光板の発光演出とを決め演出として実行した後に、再抽選演出を行ってから特別図柄抽選の結果を報知する演出の例を示す図である。図７４では、図６８で説明したものと同じ決め演出を実行する例を説明するが、決め演出の実行有無及び決め演出の演出内容は任意である。また、図７４の例に示す遊技機では、特別図柄抽選の図柄乱数によって大当り遊技後の遊技状態が決定され、装飾図柄「２」の３つ揃いの大当りは、大当り遊技後に低確率に制御される通常大当りであり、装飾図柄「７」の３つ揃いの大当りは、大当り遊技後に高確率に制御される確変大当りである。
【０５１８】
まず、図７４（１）は、ＳＰＳＰリーチ演出中において演出ボタンの操作有効期間中である状態を示す。画像表示部６には、演出ボタンの操作を促す表示と、演出ボタンの操作有効期間を示すゲージとが表示されている。この状態で演出ボタンが押下されるか操作有効期間が満了すると、図７４（２）に示すように、第１可動役物６５ａ及び６５ｂが画像表示部６の両サイドから中央側へとスライド移動を開始する。その後、図７４（３）に示すように、第１可動役物６５ａ及び６５ｂが画像表示部６の略全面を覆う位置まで移動して閉状態となり第１可動役物６５ａ及び６５ｂの閉動作が完了する。この状態で役物ランプ２０４を発光させることにより第１可動役物６５ａ及び６５ｂを用いた演出が行われる。また、閉状態となった第１可動役物６５ａ及び６５ｂの前面側において、導光板のパターン２０５を発光させる発光演出が行われる。このように、第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作と共に導光板のパターン２０５を発光させることにより、特別図柄抽選の結果が大当りとなる可能性が高いことが示唆される。
【０５１９】
第１可動役物６５ａ及び６５ｂの動作期間及び導光板の発光期間が終了すると、図７４（４）に示すように、第１可動役物６５ａ及び６５ｂが閉状態から開状態へと復帰し始める。このとき、画像表示部６には特別図柄抽選の結果を報知する態様で装飾図柄が仮停止した状態の画像が表示される。その後、第１可動役物６５ａ及び６５ｂが開状態まで復帰すると、図７４（５）に示すように、画像表示部６には装飾図柄が３つ揃いで仮停止した状態で表示されて、特別図柄抽選に当選したことが報知される。
【０５２０】
その後、図７４（６）に示すように、装飾図柄が再変動を開始し、演出ボタンの押下操作を促す表示と、演出ボタンの操作有効期間を示すゲージとが表示される。この状態で演出ボタンが押下されると、図７４（７）に示すように、導光板のパターン２０３が発光すると共に、パターン２０３と類似の画像２０６が画像表示部６に表示される。図７４の例では、導光板のパターン２０３の発光演出と共に画像表示部６に画像２０６が表示されることによって、特別図柄抽選の結果が確変大当りであることが示唆されている。その後、導光板の発光期間及び画像２０６の表示期間が終了すると、図７４（８）に示すように、装飾図柄の「７」が３つ揃いで停止し、確変大当りに当選したことが確定報知される。
【０５２１】
尚、図７４の例は、装飾図柄の再変動中に、演出ボタンの所定操作（押下操作）を検出したことを契機として導光板の発光演出と画像２０６の表示とを行う例を説明したが、演出ボタンの操作が検出されなかった場合には、導光板の発光演出と画像２０６の表示との両方を実行せずに、特別図柄抽選の結果を確定報知しても良い。また、遊技者に対して演出ボタン等の操作手段の操作を要求することなく、装飾図柄の再変動開始から所定時間経過後に、導光板の発光演出と画像２０６の表示とを行って、確変大当りに当選したことを報知しても良い。
【０５２２】
また、図７４の例では、装飾図柄の再変動中に、導光板の発光演出と画像２０６の表示とを行う演出例を説明したが、画像２０６を表示せずに、導光板の発光演出の有無によって、確変大当りに当選したか否かを報知しても良い。
【０５２３】
また、図７４の例では、確変でない通常の大当りに当選したことを一旦報知した後に、再抽選演出を行うことにより確変大当りに当選したことを確定報知しているが、確変大当りを報知する図柄（例えば、装飾図柄の「７」）でリーチを成立させてから、再抽選演出を経ることなく、確変大当りに当選したことを確定報知しても良い。また、再抽選演出は、確変大当りに当選した場合に加えて、通常大当りに当選した場合に行っても良い。通常大当りに当選した場合には、再抽選演出の実行後、通常大当りに当選したことが確定報知される。
【０５２４】
また、上記の実施形態では、Ｖラウンド以外のラウンドでは第１大入賞口２３が開閉制御され、ＶラウンドではＶ領域５３を備える第２大入賞口５１が開閉制御されるものとし、いわゆるダブルアタッカーの構成を例に説明したが、これに限られるものではなく、例えば第２大入賞口５１のみを有するシングルアタッカーの構成でもよい。この場合には、Ｖラウンド以外のラウンドにおいても第２大入賞口５１が開閉制御されるが、Ｖ領域５３は開状態にされることはなく、Ｖ領域５３は、Ｖラウンドにおいてのみ開状態にされ得るものとすればよい。
【０５２５】
また、演出制御部４００と画像音響制御部５００等の処理分担は、上記した実施形態で例示した処理分担に限られるものではなく、処理の特性や処理能力等に応じて適切に分担されればよい。
【０５２６】
また、上記の実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数；判定情報）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０５２７】
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０５２８】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、及び設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、及び設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０５２９】
以上、実施形態を用いて本発明を詳細に説明したが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０５３０】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…盤ランプ
８ａ、８ｂ…役物ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…第１大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
５０…右ハネ
５１…第２大入賞口
５２…Ｖハネ
５３…Ｖ領域
５５…導光板ランプ
６２…導光部材（導光板）
６３ａ、６３ｂ…サブ画像表示部（第３可動役物）
６５ａ、６５ｂ…第１可動役物
６６…第２可動役物
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…第１大入賞口スイッチ
１１５…第１大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
１１７…第２大入賞口スイッチ
１１８…第２大入賞口開閉部
１１９…Ｖ領域スイッチ
１２０…Ｖ領域開閉部
２００…発射制御部
２０４…役物ランプ
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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