(57)【要約】【課題】有利状態に制御可能な特定状態での興趣を向上させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】非バトルＡＲＴ中において、４０ゲーム消化するとバトルＡＲＴに制御され、該バトルＡＲＴ中のバトル演出において勝利すると、非バトルＡＲＴに復帰する。バトル演出では、１の攻撃権利に基づいてダメージ抽選を実行し、該ダメージ抽選で決定されたダメージを敵キャラに与える。また、攻撃権利が付与され得る攻撃権利抽選は、非バトルＡＲＴおよびバトルＡＲＴの双方で実行可能である。【選択図】図１３
2018051020.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
有利状態中に終了条件が成立したときに特定状態に制御した後、当該特定状態中に復帰条件が成立したときに再び前記有利状態に制御することが可能な状態制御手段と、
所定権利を付与可能な付与手段と、
前記付与手段により付与された所定権利を前記特定状態中で消費することにより、前記復帰条件の成立に関する抽選処理を実行する抽選処理実行手段とを備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態中に所定権利が存在しない状態となったときに該特定状態への制御を終了させることが可能であり、
前記付与手段は、前記有利状態中および前記特定状態中に所定権利を付与可能である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としてのストップスイッチが操作されることにより回転を停止する。全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組合せを表示結果とも称する）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利なボーナス状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずに遊技を行うことが可能な再遊技の付与を伴うリプレイ役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
たとえば、特許文献１のスロットマシンにおいては、当選役に対応する押し順を報知するＡＲＴに制御可能なものがあり、ＡＲＴに制御可能なゲーム数が「０」となった場合に、バトル演出が実行されるバトル状態に制御され、獲得したＡＲＴポイントを該バトル状態において使用することによりＡＲＴ状態へ復帰するか否かの抽選が行われる。該抽選により、ＡＲＴ状態に復帰することが決定された場合には、ＡＲＴ状態に復帰する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５８９１２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載のスロットマシンにおいて、バトル状態においてはＡＲＴに復帰するか否かの抽選が行われるのみであることから、バトル状態を一例とする特定状態での興趣を十分に向上させることができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態に制御可能な特定状態での興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
有利状態（たとえば、図１３に示す非バトルＡＲＴ）中に終了条件が成立したとき（たとえば、４０ゲームの非バトルＡＲＴを消化したとき）に特定状態（たとえば、図１３に示すバトルＡＲＴ）に制御した後、当該特定状態中に復帰条件が成立したとき（バトルＡＲＴでのバトル演出により勝利したとき）に再び前記有利状態に制御することが可能な状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
所定権利（たとえば、図１４および図１５（Ｂ）に示す攻撃権利抽選により付与され得る攻撃権利）を付与可能な付与手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記付与手段により付与された所定権利を前記特定状態中で消費することにより、前記復帰条件の成立に関する抽選処理（たとえば、図１５（Ａ）に示すダメージ抽選）を実行する抽選処理実行手段（たとえば、メイン制御部４１）とを備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態中に所定権利が存在しない状態となったときに該特定状態への制御を終了させることが可能であり（たとえば、図１３に示すように、バトルＡＲＴにおいて、攻撃権利が０になったときに該バトルＡＲＴの制御は終了するとともにラストバトル演出が実行され）、
前記付与手段は、前記有利状態中および前記特定状態中に所定権利を付与可能である（たとえば、図１４、および図１５（Ｂ）に示すように、バトルＡＲＴおよび非バトルＡＲＴの双方で、攻撃権利抽選は実行される）。
【０００９】
このような構成によれば、有利状態中のみならず、特定状態中でも所定権利が付与され得る。したがって、所定権利が付与される機会を増加させることができることから特定状態の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  （１）のスロットマシンにおいて、
前記抽選処理実行手段は、前記所定権利を付与する単位遊技では、前記抽選処理を実行しない（たとえば、図１５に示すように、ダメージ抽選が実行される当選役と攻撃権利抽選が実行される当選役とは異なる）。
【００１１】
このような構成によれば、所定権利を付与する処理、および復帰条件を成立させるか否かを決定する抽選処理のいずれか一方に遊技者の注目を集めることができる。
【００１２】
（３）  （１）または（２）のスロットマシンにおいて、
遊技用価値（たとえば、メダル）を付与する遊技用価値付与手段（たとえば、メイン制御部４１）をさらに備え、
前記特定状態中での遊技用価値の付与率と、前記有利状態中での遊技用価値の付与率とは、同一であり（非バトルＡＲＴ中とバトルＡＲＴ中とでは、共にＲＴ２であることから、メダルの付与率は同一であり）、
前記特定状態中での遊技用価値の付与率、および前記有利状態中での遊技用価値の付与率は、共に１を超える（たとえば、式（２）に示すように、非バトルＡＲＴ中とバトルＡＲＴ中とでのメダルの付与率Ｐは、１．２８以上である）。
【００１３】
このような構成によれば、特定状態においては、有利状態での遊技用価値の付与率と同一であり、かつ１を超えることから、遊技用価値の純増量を増加させることができるとともに、所定権利も付与され得る。したがって特定状態での興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。
【図７】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。
【図８】特殊出目を説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１１】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１２】ＡＴ抽選用テーブルの一例を説明するための図である。
【図１３】特別ＡＲＴを説明するための図である。
【図１４】攻撃権利抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１５】ダメージ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１６】当選役と表示結果などの関係を説明するための図である。
【図１７】バトル演出を説明するための図である。
【図１８】別の実施形態のリールの図柄配列を示す図である。
【図１９】別の実施形態の入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。
【図２０】別の実施形態の入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを説明するための図である。
【図２１】別の実施形態の特殊出目を説明するための図である。
【図２２】別の実施形態の遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２３】別の実施形態の遊技状態の開始条件などを説明するための図である。
【図２４】別の実施形態の抽選対象役、判定値数について説明するための図である。
【図２５】別の実施形態の抽選対象役、判定値数について説明するための図である。
【図２６】別の実施形態の抽選対象役の組合せを説明するための図である。
【図２７】別の実施形態の抽選対象役のリール制御について説明するための図である。
【図２８】別の実施形態の抽選対象役のリール制御について説明するための図である。
【図２９】別の実施形態の抽選対象役のリール制御について説明するための図である。
【図３０】ＲＴ状態とナビ演出との関係を説明するための図である。
【図３１】チャンス演出などを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００１６】
＜第１実施形態＞
［スロットマシン１の構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、所定の情報が表示される液晶表示器５１が設けられている。遊技者は、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。
【００１７】
透視窓３の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００１８】
前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどが設けられている。
【００１９】
回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、左中右とは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作押し順をいう。左右中とは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作押し順をいう。中左右とは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作押し順をいう。中右左とは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作押し順をいう。右左中とは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作押し順をいう。右中左とは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作押し順をいい、逆押しともいう。
【００２０】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。以下では、賭数が適正に設定されている状態でのスタートスイッチ操作（つまり、３つのリールを回転させる操作）をレバーオン操作という。
【００２１】
図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「白７ａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１６の図柄）、「白７ｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「白７ｃ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）、「スイカａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「スイカｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）、「チェリー」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２の図柄）、「ベルａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）、「ベルｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「リプａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「リプｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号８の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２２】
「白７ｂ」、「白７ｃ」は、ともに、「白７ａ」の図柄をベースとする点で共通しており、「白７ｂ」は左上隅に縦方向に線が追加されている点、および「白７ｃ」は底辺に横方向に線が追加されている点で異なる。このため、「白７ａ」〜「白７ｃ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめて「白７」ともいう。「スイカｂ」は、「スイカａ」の図柄をベースとする点で共通しており、上部に横方向に線が追加されている点で異なる。このため、「スイカａ」および「スイカｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてスイカともいう。「ベルｂ」は、「ベルａ」の図柄をベースとする点で共通しており、舌の球の部分の色が黒い点で異なる。このため、「ベルａ」および「ベルｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてベルともいう。「リプｂ」は、「リプａ」の図柄をベースとする点で共通しており、ＲＥＰＬＡＹの文字に下線が追加されている点で異なる。このため、「リプａ」および「リプｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２４】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２５】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せを揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときにＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。以下では、引込範囲とは、ＬＮ上に表示されている図柄を除いたコマ数をいう。
【００２７】
また、図２に示されるように、白７は、各リールにおいて５コマ以内に配置されている。したがって、白７は操作タイミングに関わらず導出させることができる図柄である（取りこぼすことのない図柄である）。
【００２８】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２９】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。筐体１の内部には、リールユニット２や、ホッパーユニット３４、電源ボックス１００などが設けられている。リールユニット２は、リール２Ｌ〜２Ｒ各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒを含む。ホッパーユニット３４は、投入メダルを貯留するホッパータンク３４ａ、貯留メダルをメダル払出口９から払い出すホッパーモータ３４ｂ、払出メダルを検出する払出センサ３４ｃなどを含む。電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（払出率）の設定値（たとえば１〜６、６が最も払出率が高い）を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３０】
前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器２４、投入メダルの流路をホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０と、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１とを有するメダルセレクタ２９などが設けられている。
【００３１】
また、筐体１の内部には、制御基板が設けられている。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３２】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３３】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３４】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３５】
図５〜図７は、入賞役の名称、入賞役の図柄の組み合わせ、一般遊技、および備考について説明するための図である。図８は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ入賞ラインＬＮ上に停止される特殊出目を説明するための図である。図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移などを説明するための図である。
【００３６】
図５〜図７の名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。一般遊技欄には、付与される遊技用価値が示されている。図７の備考欄には、図柄の組合せに基づいた名称が示されている。再遊技役には、昇格リプ、転落リプ、通常リプ、および白７リプ１〜５といった８種類の再遊技役が含まれる。また、白７リプ１〜５をまとめて「白７リプ」ともいう。
【００３７】
本実施の形態における図柄組合せの説明における「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。たとえば、図５に示すように、通常リプの組合せは、「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプａ−リプａ−スイカａ」、「リプａ−リプａ−スイカｂ」、「リプａ−リプｂ−リプａ」、「リプａ−リプｂ−リプｂ」、「リプａ−リプｂ−スイカａ」、「リプａ−リプｂ−スイカｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−スイカａ」、「リプｂ−リプａ−スイカｂ」、「リプｂ−リプｂ−リプａ」、「リプｂ−リプｂ−リプｂ」、「リプｂ−リプｂ−スイカａ」、および「リプｂ−リプｂ−スイカｂ」という、１６種類の図柄の組合せを意味する。また、通常リプが入賞すると再遊技が付与される（メダル消費やクレジットが減算更新されることなく、次のゲームを遊技できる）。
【００３８】
図８は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、押し順ベルである左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４（図１０参照）が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。
【００３９】
図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図９の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている。たとえば、ＲＴ１に制御されているときにおいて、昇格リプが入賞するとＲＴ２に制御される。また、ＲＴ３に制御されているときにおいて、昇格リプまたは通常リプが入賞したときには、該ＲＴ３への制御が維持される。
【００４０】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示し、リール制御は、抽選対象役が当選したゲームで実行されるメイン制御部により実行される制御の内容を示したものである。
【００４１】
また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４を「押し順ベル」といい、昇転リプ１〜５を「押し順リプ」ともいう。また、押し順ベルと押し順リプとをまとめて「押し順役「ともいう。押し順役には対応押し順（正解押し順）が定められている。押し順役が当選したゲームにおいて、対応押し順で操作されたときには、遊技者にとって有利な有利表示結果が導出される一方、対応押し順とは異なる押し順（不正解押し順）で操作されたときには、該有利表示結果よりも不利な表示結果が導出される。たとえば、昇転リプレイ１が当選したゲームにおいて、正解押し順（左第１停止）で操作されたときには、昇格リプが入賞する一方、正解押し順とは異なる押し順（不正解押し順）で操作されたときには、転落リプが入賞する。
【００４２】
また、バトルリプ１〜５のうちのいずれかが当選したゲームにおいて、逆押しで操作されたときには白７リプが入賞する一方、逆押し以外の押し順で操作されたときには通常リプが入賞する。また、白７リプが入賞したときと、通常リプが入賞したときとで遊技者にとっての有利度は同一である。
【００４３】
［ＡＴについて］
メイン制御部４１は、たとえば、所定のＡＴ抽選条件が成立したときにアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御するか否かと、ＡＴに制御するゲーム数とを乱数抽選で決定するＡＴ抽選処理を行う。図１２は、ＡＴ抽選処理で用いられるＡＴ抽選用テーブルの一例を示したものである。図１２の例では、ＡＴ抽選条件は、所定のＡＴ抽選対象役（本実施形態では、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、および強スイカ）が当選することにより成立する条件であるとする。図１２の例では、たとえば、弱スイカが当選したときには、付与されるＡＴゲーム数に０に決定される確率、付与されるＡＴゲーム数に５０に決定される確率、付与されるＡＴゲーム数に１００に決定される確率はそれぞれ８５％、１０％、５％と定められている。また、強スイカまたは強チェリーが当選したときには、特別ＡＴに制御される。
【００４４】
ＡＴ抽選によりＡＴ当選したときには（１以上のＡＴゲームが付与されたとき）、サブ制御部９１は、ＡＴ当選を遊技者に対して報知するＡＴ報知演出を行った後に、メイン制御部４１はＡＴに制御するＡＴ制御処理を行う。ＡＴ制御処理では、付与されているＡＴゲーム数に応じてＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理終了後に、付与されることが決定されたＡＴゲーム数（０を含む）を示すＡＴゲーム数コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、該サブ制御部９１は、該ＡＴゲーム数コマンドを受信して解析することにより付与されることが決定されたＡＴゲーム数を特定することができる。ＡＴ報知処理では、ＡＴ当選したこと、または、ＡＴ当選したことにより付与されるＡＴゲーム数を報知する。
【００４５】
サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、内部抽選処理によりたとえば図１０、図１１に示す押し順役が当選したときに送信されるコマンド受信時に、有利な図柄組合せを導出させるための有利押し順を報知するナビ演出を実行する。また、このナビ演出は、メイン制御部４１により実行されるナビ演出と、サブ制御部９１により実行されるナビ演出とを含む。
【００４６】
メイン制御部４１により実行されるナビ演出は、メイン制御部４１が制御可能な手段（たとえば、遊技補助表示器１２）を用いて、有利押し順を報知する。遊技補助表示器１２は、メダル払出枚数およびエラー時にエラーコードを表示するものでもある。メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２に、有利押し順に対応した情報を表示する。また、サブ制御部９１により実行されるナビ演出とは、液晶表示器５１に有利押し順を報知する演出である。
【００４７】
［特別ＡＲＴについて］
図１３は、特別ＡＲＴを説明するための図である。まず、特別ＡＲＴの開始条件を説明する。非ＡＴ中において、強スイカ当選または強チェリー当選したときには、特別ＡＴに移行される。特別ＡＴに移行されているときにおいて、押し順役のうちの押し順リプレイが当選すると、昇格リプを入賞させるための押し順（正解押し順）が報知される。遊技者は、報知された押し順通りに操作することにより、ＲＴ３に移行させることができる（図９参照）。該ＲＴ３に移行されることにより特別ＡＲＴは開始される（特別ＡＲＴの移行条件は成立する）。
【００４８】
特別ＡＲＴは、４０ゲームの非バトルＡＲＴと、複数ゲームのバトルＡＲＴとを含む。非バトルＡＲＴとバトルＡＲＴとを対比すると双方ともＡＲＴではあるものの、バトルＡＲＴではバトル演出が実行される一方非バトルＡＲＴでは該バトル演出が実行されない。本実施形態では、バトルＡＲＴのゲーム数は、特別ＡＲＴが当選した時点では決定されていない。なお、変形例として、特別ＡＲＴが当選した時点でバトルＡＲＴのゲーム数が決定されるようにしてもよい。また、図１３において、矩形で記載された箇所（たとえば、非ＡＴ、非バトルＡＲＴなど）は、メイン制御部４１およびサブ制御部９１で制御される状態を示し、楕円で記載された箇所（たとえば、特化ゾーン）は、メイン制御部４１により実行される抽選を示したものである。
【００４９】
図１３に示すように、非ＡＴ（ＡＲＴではない状態）であるときにおいて、特別ＡＲＴの移行条件が成立すると、非バトルＡＲＴが開始される。非バトルＡＲＴにおいて、４０ゲーム消化すると、バトルＡＲＴに制御される。バトルＡＲＴでは、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラと敵キャラとがバトルを行う演出である。バトル演出では、所有する攻撃権利数に応じた回数分、味方キャラが敵キャラに対して攻撃する。攻撃権利は、たとえば、図１４などで説明する攻撃権利抽選により付与される。たとえば、攻撃権利が「２」である場合には、味方キャラは敵キャラに対して２回、攻撃する。バトル演出において、所有する攻撃権利数に応じた回数分、味方キャラが敵キャラに対して攻撃することにより、敵キャラのＨＰ（ｈｉｔ ｐｏｉｎｔ）が０になったら味方キャラの勝利となる。一方、所有する攻撃権利数に応じた回数分、味方キャラが敵キャラに対して攻撃したが、敵キャラのＨＰが０にならずに攻撃権利数が０になった状態となったときに、味方キャラの敗北となる。したがって、攻撃権利が多いほど、遊技者にとって有利となる。
【００５０】
バトル演出に勝利すると（味方キャラが勝利すると）、非バトルＡＲＴに復帰する。一方、バトル演出に敗北すると（敵キャラのＨＰが０にならずに攻撃権利数が０になった状態となると）、ラストバトル演出が実行される。ラストバトル演出は４ゲーム間に亘って実行される。
【００５１】
ラストバトル演出では、味方キャラと敵キャラとがバトルを行う。しかし、ラストバトル演出は、バトルＡＲＴ中のバトル演出のように攻撃権利を消費して行うものではない。これは、ラストバトルが実行される条件は、攻撃権利が０になることだからである。ラストバトル演出で勝利するか否かは、該ラストバトル演出が実行される４ゲーム間のうちの所定タイミングで実行される乱数抽選により決定される。該乱数抽選の実行後、ラストバトル演出の４Ｇ目の所定タイミング（たとえば、第３停止時）において、該ラストバトル演出の結果が報知される。
【００５２】
ラストバトル演出で味方キャラが勝利すると、非バトルＡＲＴに復帰する。このように、バトルＡＲＴにおいて、敗北したとしても、ラストバトル演出で勝利すると、敗者復活的に非バトルＡＲＴに復帰される場合がある。したがって、攻撃権利が０になった後にも遊技者に期待感を抱かせることができる。ラストバトル演出において、勝利する確率、および敗北する確率はそれぞれ定められており、たとえば、勝利する確率、および敗北する確率はそれぞれ３０％、７０％とする。
【００５３】
また、ラストバトル演出で敗北すると、特化ゾーン抽選が実行される。特化ゾーン抽選は、特化ゾーンに制御するか否かを決定する抽選である。特化ゾーン中は、非バトルＡＲＴと同様にバトル演出が実行されない状態（攻撃権利が減少しない状態）である。特化ゾーン抽選で特化ゾーンに制御されることが決定されると（特化ゾーン当選すると）、１００ゲームの特化ゾーンに制御される。また、特化ゾーン抽選で特化ゾーンに制御されないことが決定されると（特化ゾーン非当選すると）、非ＡＴに戻される。このように、本実施形態では、バトルＡＲＴにおいて、攻撃権利数が０になり、ラストバトル演出で敗北し、かつ特化ゾーンで非当選したときには非ＡＴに戻される。
【００５４】
次に、非バトルＡＲＴ中および特化ゾーン中に、メイン制御部４１により実行される攻撃権利抽選について説明する。図１４は該攻撃権利抽選で用いられる攻撃権利抽選用テーブルの一例を示したものである。以下では、弱スイカおよび強スイカをまとめて「スイカ」といい、中段チェリー、弱チェリーおよび強チェリーをまとめて「チェリー」という。図１４の例では、非バトルＡＲＴ中および特化ゾーン中に、スイカまたはチェリーが当選したときに、攻撃権利抽選が実行される。図１４の例では、たとえば、スイカが当選したときには、５０％の確率で１の攻撃権利が付与され、５０％の確率で２の攻撃権利が付与される。なお、変形例として、非バトルＡＲＴ中に用いる攻撃権利抽選用テーブルと、特化ゾーン中に用いる攻撃権利抽選用テーブルとを異ならせるようにしてもよい。たとえば、遊技者にとっての有利度が、非バトルＡＲＴ中に用いる攻撃権利抽選用テーブルよりも、特化ゾーン中に用いる攻撃権利抽選用テーブルの方が有利となる（付与される攻撃権利の期待値が多くなる）ようにしてもよい。付与された攻撃権利は、ＲＡＭ４１ｃに格納される。
【００５５】
次に、バトルＡＲＴ中に実行されるバトル中抽選について説明する。図１５は、該バトル中抽選で用いられるバトル中抽選テーブルの一例を示すものである。図１５（Ａ）は、ダメージ抽選で用いられるダメージ抽選テーブルである。ダメージ抽選は、バトルＡＲＴ中において、敵キャラに与えるダメージを、バトルリプ１〜５のうちのいずれかが当選したときに決定する抽選である。ダメージとは、敵キャラのＨＰを減少させる値である。たとえば、ダメージが５ｐｔ（ポイント）決定されたときには、敵キャラのＨＰを５だけ減少させることができる。
【００５６】
たとえば、図１５（Ａ）に示すように、バトルリプ１が当選したときには、９０％の確率で１ｐｔのダメージを与えることが決定され、５％の確率で３ｐｔのダメージを与えることが決定され、５％の確率で５ｐｔのダメージを与えることが決定される。図１５（Ａ）に示すように、決定されるダメージ期待値は、バトルリプ１、バトルリプ３、バトルリプ２、バトルリプ４、およびバトルリプ５の順番で高くなる。したがって、バトルリプ１、バトルリプ３、バトルリプ２、バトルリプ４、およびバトルリプ５の順番で、遊技者にとっての有利度は高い。
【００５７】
図１５（Ｂ）は、バトルＡＲＴ中における攻撃権利抽選で用いられる攻撃権利抽選テーブルである。攻撃権利抽選は、バトルＡＲＴ中において、スイカ、チェリー、および押し順ベルのうちのいずれかが当選したときに実行される。これらの役が当選したときには、ダメージ抽選は行われないが（敵キャラにダメージを与えることが出来ないが）、代わりに、攻撃権利抽選が実行される。図１５（Ｂ）の例では、たとえば、スイカが当選したときには、０回の攻撃権利が付与される（攻撃権利が付与されない）確率、および１回の攻撃権利が付与される確率はそれぞれ５０％であると規定されている。
【００５８】
また、非バトルＡＲＴとバトルＡＲＴとの有利度を比較すると、双方ともナビ演出は実行されるものの、バトルＡＲＴからは非ＡＴに制御されてしまう可能性がある一方、非バトルＡＲＴからは非ＡＴに制御されない。したがって、非バトルＡＲＴの方がバトルＡＲＴよりも有利である。また、特化ゾーンは、非バトルＡＲＴ同様、非ＡＴに制御されてしまうことはなく、かつ図１４に示した攻撃権利抽選用テーブルを用いた攻撃権利抽選が実行され得るゲーム数が１００ゲームとなることから、非バトルＡＲＴおよびバトルＡＲＴのいずれよりも多くの攻撃権利を蓄積できる期間である。
【００５９】
次に、非バトルＡＲＴとバトルＡＲＴとのメダルの付与率Ｐについて説明する。メダルの付与率Ｐとは、「入賞によって払い出されたメダルの総数」を「賭数が設定されることにより消費されたメダル枚数」で除算した値である。通常、非バトルＡＲＴとバトルＡＲＴとは共にＲＴ３の状態である。以下では、「入賞によって払い出されたメダルの総数」の「入賞」を「押し順ベルの入賞」に限って説明する。
【００６０】
１ゲーム当り、賭数が設定されることにより消費されたメダル枚数は「３」である。また、１ゲームでの押し順ベルの当選確率は、１６８２４／６５５３６である。また、ＲＴ３（ＡＲＴ）であるときに、押し順ベルが当選したときには、ナビ演出の実行により、ベル１またはベル２が入賞することから、１５枚のメダルが払出される（図７参照）。そうすると、１ゲームでの押し順ベル当選により付与されるメダル枚数の期待値Ｑは、以下の式（１）のようになる。
【００６１】
Ｑ＝１５×（１６８２４／６５５３６）≒３．８５    （１）
このように、１ゲームでの押し順ベル当選により付与されるメダル枚数の期待値Ｑは約３．８５となる。そうすると、メダルの付与率Ｐは、以下の式（２）のようになる。
【００６２】
Ｐ＝  ３．８５／３≒１．２８    （２）
このように、入賞によって払い出されたメダルの総数」の「入賞」を「押し順ベルの入賞」に限った場合には、非バトルＡＲＴとバトルＡＲＴともに約１．２８となる。また、実際は、ＡＲＴ中（ＲＴ３）中は、共通ベル、チェリー、スイカなども入賞し得ることから、非バトルＡＲＴとバトルＡＲＴとのメダルの付与率は、１．２８よりも高くなる。
【００６３】
このように、非バトルＡＲＴとバトルＡＲＴとでは、メダルの付与率Ｐは同一であり、かつ該付与率Ｐは１以上となる。非バトルＡＲＴでは、付与率が１以上の割合でメダルが付与されつつ、攻撃権利抽選が実行される（図１４参照）。また、バトルＡＲＴでは、付与率が１以上の割合でメダルが付与され、バトル演出が行われ、かつ攻撃権利抽選が実行される（図１５（Ｂ）参照）。つまり、非バトルＡＲＴおよびバトルＡＲＴの双方で攻撃権利が付与され得る。したがって、非バトルＡＲＴおよびバトルＡＲＴの双方で、遊技者に対して攻撃権利が付与され得る。
【００６４】
［白７が導出されるリールと、ダメージの期待値の関係について］
次に、バトル演出中における白７が導出されるリールと、ダメージの期待値の関係などについて説明する。図１６は、白７が導出されるリールと、ダメージの期待値の関係を示した図である。図１６は、図５および図６の白７リプの表示結果と、および図１５（Ａ）のテーブルの説明とに基づいた図面である。
【００６５】
図１６に示すように、当選役、および該当選役が当選したゲームで逆押しされたときに入賞する入賞役（括弧書き参照）に対応付けて、該入賞役の表示結果、ダメージ期待値の順番、および該入賞役が入賞したゲーム（該表示結果が導出されたゲーム）の次のゲームで表示される味方キャラが定められている（図１７参照）。なお、表示結果欄において、白７以外の空白は、他の図柄であることを示す。たとえば、バトルリプ２当選の表示結果欄の左リールの空白は、リプａまたはリプｂを示す（図５の白７リプ２の図柄の組合せ参照）。
【００６６】
図１６に示すように、右リールに白７が導出される白７リプ１が入賞したとき（バトルリプ１が当選したとき）、中リールに白７が導出される白７リプ３が入賞したとき（バトルリプ３が当選したとき）、中リールおよび右リールに白７が導出される白７リプ２が入賞したとき（バトルリプ２が当選したとき）、中リールおよび左リールに白７が導出される白７リプ４が入賞したとき（バトルリプ４が当選したとき）、全てのリールに白７が導出される白７リプ５が入賞したとき（バトルリプ５が当選したとき）の順番で、ダメージ抽選によるダメージの期待値が高くなるように設定されている。
【００６７】
また、バトル演出中において、白７リプが入賞したときには、白７が導出されたリールに対応した味方キャラが表示される（図１７（Ｃ）参照）。本実施形態では、右リールがキャラＡに対応し、中リールがキャラＢに対応し、左リールがキャラＣに対応する。また、キャラＡ、キャラＢ、およびキャラＣの順番で敵キャラに与えるダメージの期待度が高いとする。
【００６８】
図１６の例では、白７リプ１が入賞したときはキャラＡが表示され、白７リプ２が入賞したときはキャラＡおよびキャラＢが表示され、白７リプ３が入賞したときはキャラＢが表示され、白７リプ４が入賞したときはキャラＡおよびキャラＣが表示され、白７リプ５が入賞したときはキャラＡ、キャラＢ、およびキャラＣが表示される。
【００６９】
［バトル演出での演出画面について］
図１７は、バトルＡＲＴでのバトル演出の実行により、液晶表示器５１で表示される画面の一例である。本実施形態では、１の攻撃権利を消費することにより、２ゲームに亘ってバトル演出が実行される。図１７（Ａ）および図１７（Ｂ）では、上部に液晶表示器５１に表示される画面を示し、下部にリール３の表示状態を示す。なお、リール３の表示状態は、入賞ラインＬＮの箇所のみを示し、他のラインについては示していない。
【００７０】
図１７（Ａ）に示すように、バトルリプ１〜５のうちのいずれかが当選したゲームでは、１の攻撃権利が消費されるとともに、サブ制御部９１は、白７リプを入賞させるための押し順を報知するナビ演出（以下、「白７リプナビ演出」という。）を実行する。図１７の例では、「白７を逆押しで狙え！」といった文字を表示するナビ演出が実行される。図１７（Ａ）の例では、バトルリプ１〜５のうちのいずれかが当選した内部抽選の契機となるレバーオン操作時に、該ナビ演出は実行される。また、バトルＡＲＴ中は、攻撃権利の残数が、所定領域（図１７の例では右上領域）に表示される。図１７の例では、攻撃権利の残数は、「２」である。バトルリプが当選したときに、攻撃権利は１、減少するとともに、攻撃権利の表示も１、減少更新される。また、図１７の例では、バトルリプ２が当選した場合を示す。
【００７１】
図１７（Ｂ）は、逆押しで第３停止されたときに表示される画面および導出される表示結果の一例である。図１７（Ｂ）では、白７リプ２が導出されている。また、白７リプ２は、図５にも示すように、白７が導出されるリールの数が２個である入賞役である。具体的には、白７リプ２は、右リールおよび左リールに、白７が導出される入賞役である。液晶表示器５１には、白７が導出されたリールの数に応じた文字が表示される。図１７の例では、白７が導出されたリールの数が「２」であることから、「ダブル攻撃！」といった文字が表示される。このダブル攻撃とは、次のゲーム（図１７（Ｃ）参照）において、二人の味方キャラが敵キャラを攻撃することを意味する。図１７（Ｂ）の画面が表示されている状態（バトル演出の１ゲーム目が終了した状態）で、レバーオン操作が実行されると（バトル演出の２ゲーム目のゲームが開始されると）、図１７（Ｃ）の画面が表示される。なお、図１７（Ｃ）および図１７（Ｄ）では、リールの表示結果の記載は省略している。
【００７２】
図１７（Ｃ）の画面では、味方キャラとしてのキャラＡおよびキャラＢ（図１６参照）と、敵キャラと、該敵キャラのＨＰゲージと、「攻撃開始！」といった文字とが表示される。また、敵キャラは複数種類存在し、該複数種類の敵キャラのうちのいずれかがバトル演出の敵キャラとしてメイン制御部４１により抽選で決定される。複数種類の敵キャラはそれぞれＨＰが異なる。本実施形態では、複数種類のキャラとして、２種類の敵キャラが存在する。また、該２種類の敵キャラのＨＰは、それぞれ、５ポイント、１０ポイントであるとする。また、敵キャラを倒すには、該敵キャラのＨＰを０にする必要がある。したがって、ＨＰが高い敵キャラほど、強い敵キャラ（倒し難い敵キャラ）といえる。本実施形態では、強い敵キャラ（ＨＰが高い敵キャラ）を倒したときの方が、弱い敵キャラ（ＨＰが低い敵キャラ）を倒したときよりも有利度が高い。たとえば、強い敵キャラを倒したときには、攻撃権利が所定数（たとえば、１）付与されるが、弱い敵キャラを倒したときには、該攻撃権利は付与されないようしてもよい。
【００７３】
図１７（Ｃ）の画面では、図１７（Ｂ）の画面で表示された「ダブル攻撃！」に基づいて、味方キャラとしてキャラＡとキャラＢとが表示されて、キャラＡとキャラＢとが敵キャラを攻撃する。図１７（Ｃ）の画面が表示されている状態で、第１停止操作が実行されると、図１７（Ｄ）の画面が表示される。図１７（Ｄ）の画面では、味方キャラ（キャラＡとキャラＢ）が、敵キャラに対してダメージを与えている画面が表示される。図１７（Ｄ）では、５ポイントのダメージを与えている画面が表示されている。また、ＨＰゲージが５ポイント分減少される画面が表示される。
【００７４】
また、特に図示しないが、他のバトルリプ（バトルリプ１、およびバトルリプ３〜５のうちのいずれか）が当選したときも逆押しをさせるナビ演出（図１７（Ａ）参照）が実行される。したがって、遊技者は、バトルリプが当選したゲームでは、ナビ演出で報知された押し順通りに操作することにより白７リプを入賞させることができる。なお、バトルリプが当選したときに実行されるナビ演出で報知された押し順とは異なる押し順（つまり、逆押し以外の押し順）で操作されたときには、白７リプは入賞しないが、次のゲームで味方キャラが表示されることにより（図１７（Ｃ）および図１７（Ｄ）参照）ダメージを与える演出は実行される。なお、味方キャラを表示させずにダメージを与える演出を実行するようにしてもよい。
【００７５】
また、特に図示しないが、白７が導出されるリールの数が１個である場合（つまり、白７リプ１または白７リプ３が入賞した場合）には、「シングル攻撃！」といった文字が表示される。また、白７が導出されるリールの数が３個である場合（つまり、白７リプ５入賞した場合）には、「トリプル攻撃！」といった文字が表示される。また、白７リプ４が入賞した場合にも、白７が導出されるリールの数が２個であることから、「ダブル攻撃！」といった文字が表示される。
【００７６】
また、バトル演出では、右リールでの白７の導出に基づいて味方キャラＡが登場し、中リールでの白７の導出に基づいて味方キャラＢが登場し、左リールでの白７の導出に基づいて味方キャラＣが登場する。たとえば、白７リプ１が入賞したときには、図１７（Ｂ）では、「シングル攻撃！」といった文字が表示され、その後、図１７（Ｃ）では、味方キャラとしてキャラＡが表示される。また、白７リプ３が入賞したときには、図１７（Ｂ）では、「シングル攻撃！」といった文字が表示され、その後、図１７（Ｃ）では、味方キャラとしてキャラＢが表示される。また、白７リプ４が入賞したときには、図１７（Ｂ）では、「ダブル攻撃！」といった文字が表示され、その後、図１７（Ｃ）では、味方キャラとしてキャラＡおよびキャラＢが表示される。また、白７リプ５が入賞したときには、図１７（Ｂ）では、「トリプル攻撃！」といった文字が表示され、その後、図１７（Ｃ）では、味方キャラとしてキャラＡ、キャラＢ、およびキャラＣが表示される。
【００７７】
また、敵キャラは、２種類存在し、双方の敵キャラのＨＰは、５および１０であるとして説明した。図１５にも記載されているように、バトルリプ５が当選すると、１０ポイントのダメージを与えることが必ず決定される。したがって、２種類の敵キャラのうちのいずれの敵キャラが選択されたとしても、１の攻撃権利で必ず該敵キャラを倒すことができる。
【００７８】
また、図１４の※印に示すように、ラストバトル中（４ゲーム中）、および非バトルＡＲＴ中には、バトルリプが当選したとしても、白７リプナビ演出は実行されない。ラストバトル中に、白７リプナビ演出を実行しない理由を説明する。ラストバトルは、攻撃権利が０となる状態になったときに制御される。仮に、ラストバトル中に、バトルリプが当選したゲームで白７リプナビ演出が実行された場合には、該白７リプナビ演出により報知された押し順で操作されると、白７リプが入賞してしまう。そうすると、攻撃権利が０であるにもかかわらず、白７リプが入賞するという不合理が生じてしまう。そこで、本実施形態では、このような不合理が生じることを防止するために、ラストバトル中に、白７リプナビ演出を実行しない。
【００７９】
次に、非バトルＡＲＴ中に、白７リプナビ演出を実行しない理由を説明する。非バトルＡＲＴ中は、バトル演出が実行されない。仮に、非バトルＡＲＴ中にバトルリプが当選したゲームで白７リプナビ演出が実行された場合には、該白７リプナビ演出により報知された押し順で操作されると、白７リプが入賞してしまう。そうすると、バトル演出が実行されていないにもかかわらず、バトル演出でダメージを与える白７リプが入賞してしまうと、遊技者が混乱してしまう。そこで、本実施形態では、このような混乱が生じることを防止するために、非バトルＡＲＴ中に、白７リプナビ演出を実行しない。
【００８０】
［本実施形態の効果］
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
【００８１】
（１）  本実施形態の構成によれば、図１５（Ａ）および図１６に示すように、バトルＡＲＴ中に、バトルリプ１〜バトルリプ５のうちのいずれかが当選したときに、ダメージ抽選が実行されることにより、敵キャラに与えることができるダメージが決定される。また、バトルリプ２が当選したときの方がバトルリプ１が当選したときよりも、逆押し操作が実行されたときには、白７が導出されるリールの数は多く、かつダメージ抽選におけるダメージ期待値は多い（図１６参照）。したがって、白７が導出されるリールの数に対して遊技者の注目を集めることができることから、ダメージ抽選の興趣を向上させることができる。
【００８２】
また、本実施形態のスロットマシンは、換言すれば、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、リール制御）と、
有利状態（たとえば、図１３に示す非バトルＡＲＴ）中に終了条件が成立したとき（たとえば、４０ゲームの非バトルＡＲＴを消化したとき）に特定状態（たとえば、図１３に示すバトルＡＲＴ）に制御した後、当該特定状態中に復帰条件が成立したとき（バトルＡＲＴでのバトル演出により勝利したとき）に再び前記有利状態に制御することが可能な状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
所定権利（たとえば、図１４および図１５（Ｂ）に示す攻撃権利抽選により付与され得る攻撃権利）を付与可能な付与手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記付与手段により付与された所定権利を前記特定状態中で消費することにより、前記復帰条件の成立に関する抽選処理（たとえば、図１５（Ａ）に示すダメージ抽選）を実行する抽選処理実行手段（たとえば、メイン制御部４１）とを備え、
前記導出制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの２以上の可変表示部で特定識別情報を変動表示可能であるとともに（たとえば、図２などに示すように、各リールにおいて白７が配置されており）、前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果（たとえば、図１６に示すバトルリプ２の当選）であるときの方が第１決定結果（たとえば、図１６に示すバトルリプ１の当選）であるときよりも、前記特定識別情報が表示結果として導出される可変表示部の数が多くなるように制御可能であり（たとえば、バトルリプ２が当選したときには、白７が導出されるリールが２個である白７リプ２が入賞する一方、バトルリプ１が当選したときには、白７が導出されるリールが１個である白７リプ１が入賞し）、
前記抽選処理実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときおよび前記第２決定結果であるときに、前記抽選処理を実行可能であり（たとえば、図１５（Ａ）に示すように、バトルリプ１およびバトルリプ２が当選したときに、ダメージ抽選を実行可能であり）、
前記状態制御手段は、前記特定状態中に所定権利が存在しない状態となったときに該特定状態への制御を終了させることが可能であり（たとえば、図１３に示すように、バトルＡＲＴにおいて、攻撃権利が０になったときに該バトルＡＲＴの制御は終了するとともにラストバトル演出が実行され）、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときの方が前記第１決定結果であるときよりも、前記抽選処理の有利度は高い（たとえば、図１５（Ａ）および図１６に示すように、バトルリプ２が当選したときの方がバトルリプ１が当選したときよりもダメージ抽選でのダメージ期待値は大きい）。
【００８３】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第２決定結果であるときの方が該決定結果が第１決定結果であるときよりも、特定識別情報が表示結果として導出される可変表示部の数は多く、かつ抽選処理が有利となる。したがって、特定識別情報が表示結果として導出される可変表示部の数に対して遊技者の注目を集めることができることから、抽選処理の興趣を向上させることができる。
【００８４】
（２）  図１６に示すように、バトルリプ１が当選したゲームと、バトルリプ３が当選したゲームとで、白７が導出されるリールは１つである。また、双方のゲームで、白７が導出される１つのリールは互いに異なるとともに、ダメージ抽選の期待値も異なる。図１６では、バトルリプ３が当選したゲームの方が、バトルリプ１が当選したゲームよりもダメージ抽選の期待値は高い。したがって、白７が導出される１のリールの位置に対して遊技者の注目を集めることができる。
【００８５】
バトルリプ２が当選したゲームと、バトルリプ４が当選したゲームとで、白７が導出されるリールは２つである。また、双方のゲームで、白７が導出される２つのリールの組合せは互いに異なるとともに、ダメージ抽選の期待値も異なる。図１６では、バトルリプ４が当選したゲームの方が、バトルリプ２が当選したゲームよりもダメージ抽選の期待値は高い。したがって、白７が導出される２リールの組合せに対して遊技者の注目を集めることができる。
【００８６】
（３）  図１７（Ａ）に示すように、バトルリプが当選したときには、白７リプを入賞させるための押し順（本実施形態では、逆押し）を報知するナビ演出が実行される。したがって、遊技者は、容易に、白７リプを入賞させることができる。
【００８７】
（４）  図１４の※印に示すように、ラストバトル中（４ゲーム中）には、バトルリプが当選したとしても、白７リプナビ演出は実行されない。したがって、攻撃権利が０であるにもかかわらず、白７リプが入賞するという不合理が生じることを防止できる。
【００８８】
（５）  図１７に示すように、バトルＡＲＴ中において、バトルリプが当選したときには、１の攻撃権利を消費することにより、２ゲームに亘ってバトル演出が実行される。バトル演出の１ゲーム目においては、当選したバトルリプに対応した白７リプが入賞し、次のゲーム（２ゲーム目のゲーム）において、敵キャラにダメージが報知される。したがって、バトル演出が実行される２ゲームの興趣を向上させることができる。
【００８９】
（６）  非バトルＡＲＴでは、図１４記載の攻撃権利抽選用テーブルを用いた攻撃権利抽選が実行され、バトルＡＲＴにおいても、図１５（Ｂ）記載の攻撃権利抽選用テーブルを用いた攻撃権利抽選が実行される。このように、本実施形態では、非バトルＡＲＴおよびバトルＡＲＴの双方で、攻撃権利抽選が実行されることから、攻撃権利が付与され得る。したがって、たとえば、バトルＡＲＴでは攻撃権利が付与されず非バトルＡＲＴのみで攻撃権利が付与されるスロットマシンと比較して、攻撃権利が付与される機会を増加させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９０】
また、本実施形態のスロットマシンは、換言すれば、
有利状態（たとえば、図１３に示す非バトルＡＲＴ）中に終了条件が成立したとき（たとえば、４０ゲームの非バトルＡＲＴを消化したとき）に特定状態（たとえば、図１３に示すバトルＡＲＴ）に制御した後、当該特定状態中に復帰条件が成立したとき（バトルＡＲＴでのバトル演出により勝利したとき）に再び前記有利状態に制御することが可能な状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
所定権利（たとえば、図１４および図１５（Ｂ）に示す攻撃権利抽選により付与され得る攻撃権利）を付与可能な付与手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記付与手段により付与された所定権利を前記特定状態中で消費することにより、前記復帰条件の成立に関する抽選処理（たとえば、図１５（Ａ）に示すダメージ抽選）を実行する抽選処理実行手段（たとえば、メイン制御部４１）とを備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態中に所定権利が存在しない状態となったときに該特定状態への制御を終了させることが可能であり（たとえば、図１３に示すように、バトルＡＲＴにおいて、攻撃権利が０になったときに該バトルＡＲＴの制御は終了するとともにラストバトル演出が実行され）、
前記付与手段は、前記有利状態中および前記特定状態中に所定権利を付与可能である（たとえば、図１４、および図１５（Ｂ）に示すように、バトルＡＲＴおよび非バトルＡＲＴの双方で、攻撃権利抽選は実行される）。
【００９１】
このような構成によれば、有利状態中のみならず、特定状態中でも所定権利が付与され得る。したがって、所定権利が付与される機会を増加させることができることから特定状態の興趣を向上させることができる。
【００９２】
（７）  バトルＡＲＴ中において、バトルリプ１が当選したときにはダメージ抽選が実行される一方、スイカ、チェリー、および押し順ベルが当選したときには攻撃権利抽選が実行される。このように、同一のゲームにおいてダメージ抽選と攻撃権利抽選との双方が実行されることはなく、ダメージ抽選と攻撃権利抽選とのいずれか一方が実行される。したがって、ダメージ抽選と攻撃権利抽選とのいずれか一方に遊技者の注目を集めることができる。
【００９３】
（８）  式（１）および式（２）で説明したように、非バトルＡＲＴと、バトルＡＲＴとは共に、メダルの付与率は１以上である。したがって、非バトルＡＲＴと、バトルＡＲＴとにおいて、メダルの純増枚数を増加させることができつつ、攻撃権利も蓄積させることができる。また、非バトルＡＲＴと、バトルＡＲＴとは共に、メダルの付与率は同一である。したがって、非バトルＡＲＴと、バトルＡＲＴとにおいて、メダルの付与率が異なるスロットマシンと比較して、メダル付与に関する処理を簡素にすることができる。
【００９４】
また、バトルＡＴでは、１回の攻撃権利に基づくバトル演出は２ゲームに亘って実行されることから、１ゲームのバトル演出が実行されるスロットマシンと比較して、メダルの純増枚数を増加させることができる。
【００９５】
（９）  また、バトル演出中にバトルリプが当選したゲームにおいて、逆押しで操作されたときには、白７リプが入賞する。該ゲームの次のゲームでは、図１６に示すように、入賞した白７リプに対応する味方キャラ（該白７リプの入賞により導出された白７のリールに対応する味方キャラ）が表示される。したがって、リールの図柄のみならず、表示される味方キャラにより、敵キャラに与えるダメージの期待度を遊技者に認識させることができる。
【００９６】
（１０）  また、バトル演出中にバトルリプが当選したゲームにおいては、白７リプナビ演出（図１７（Ａ）参照）が実行される。また、遊技者の誤操作などにより、白７リプナビ演出で報知された押し順とは異なる押し順で操作されたときには、白７リプは入賞しない。仮に「該白７リプが入賞しないときに敵キャラにダメージを与えることができないスロットマシン」では、該誤操作をした遊技者に残念感を感じさせてしまう。これに対し、本実施形態のスロットマシンは、敵キャラに与えるダメージは、白７リプの入賞ではなく、バトルリプの当選に基づいて決定される。したがって、白７リプナビ演出で報知された押し順とは異なる押し順で操作されたときであっても敵キャラにダメージを与えることができる。よって、誤操作をした遊技者に残念感を感じさせてしまうことを防止できる。
【００９７】
（１１）  また、バトル演出では、２種類の敵キャラのうちのいずれかが登場して、味方キャラとバトルを行う。２種類の敵キャラのうち、強い敵キャラ（ＨＰが高い敵キャラ）を倒したときの方が、弱い敵キャラ（ＨＰが低い敵キャラ）を倒したときよりも有利度が高い。したがって、バトル演出では、登場する敵キャラに対しても遊技者の注目を集めることができることから、バトル演出の興趣を向上させることができる。
【００９８】
（１２）  また、バトルリプには、必ず敵キャラに勝利することができるバトルリプ５を含む。バトルリプ５が当選したゲームで、白７リプナビ演出が実行されて、該白７リプナビ演出で報知された逆押し操作が実行されたときには、全てのリールに白７リプが揃う白７リプ５が入賞する。したがって、白７リプナビ演出が実行されたときには、全てのリールに白７が導出されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができるという遊技性を提供できる。
【００９９】
（１３）  次に、バトルリプが当選したゲームにおいて、白７リプを入賞するための押し順は逆押しとしている理由を説明する。本実施形態のスロットマシンは、如何なる押し順で操作されたとしても、ペナルティなどが与えられることはない。したがって、ＲＴ１に制御されているときにおいて、遊技者が、順押し以外で操作することにより、昇格リプレイが入賞してしまい、ＡＴでないにもかかわらず、ＲＴ３に制御されてしまう場合がある。また、バトルリプはＲＴ３のみで当選する当選役である。ここで、一般的に、遊技者は、ストップスイッチを順押しで操作する。仮に、バトルリプが当選したゲームにおいて、白７リプを入賞するための押し順を順押しとすると、ＡＴでないにもかかわらず、ＲＴ３に制御された場合には、バトル演出が実行されていないときに、白７リプが入賞してしまい、白７リプのプレミア性が欠損してしまう場合がある。そこで、本実施形態では、白７リプを入賞するための押し順を逆押しとすることにより、ＡＴでないにもかかわらず、ＲＴ３に制御された場合であっても、白７リプを極力入賞させないようにすることができる。したがって、白７リプのプレミア性が欠損してしまうことを防止できる。
【０１００】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態のスロットマシンについて説明する。第１実施形態の説明では、ボーナス状態に移行させるボーナス役について記載されていなかった。第２実施形態では、該ボーナス役を備えるスロットマシンについて説明する。また、第２実施形態のスロットマシンのＡＴ抽選用テーブルは図１２と同様であり、図１３で示した特別ＡＲＴの移行制御を実行可能である。また、特別ＡＲＴ中も第１実施形態のバトル演出を実行可能である。また、第１実施形態では、入賞役として７リプ１〜５を備え、当選役としてバトルリプ１〜５を備える一方、第２実施形態では、入賞役としてバーリプ１、２を備え（図２０参照）、当選役としてバトルリプ１、２を備える（図２５参照）。敵キャラに対してダメージを与えることを示唆する図柄が、第１実施形態では白７であるのに対し、第２実施形態ではバーである。また、第２実施形態では、図１４、図１５（Ｂ）の攻撃権利抽選用テーブルが用いられ、図１５（Ａ）のバトルリプ１およびバトルリプ２のみが規定された（バトルリプ３〜５が省略された）ダメージ抽選テーブルが用いられる。
【０１０１】
図１８は、第２実施形態のリールの図柄配列を示す図であり、図１９および図２０は、入賞役の種類、および入賞役の図柄組み合わせなどを示す図である。図１９に示すＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【０１０２】
図２１は、移行出目の図柄組み合わせなどを示す図である。図２１に示す移行出目は、図２９に示す押し順ベルの対応押し順とは異なる押し順（不正解押し順）で操作されたときに入賞ラインＬＮに揃う出目である。
【０１０３】
図２２は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図２３は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図２３の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図２２の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図２３の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【０１０４】
また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＡＴ（特別ＡＲＴを含む）および非ＡＴのいずれであるかに関わらず、ＲＴ４（ボーナス内部中）に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。ＲＴ４は、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低く、ＲＴ１およびＲＴ３中と同じ確率（図２３の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図１９で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図２３の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【０１０５】
また、ＡＴ中にＢＢに制御されたときには、ＡＴに関する権利（たとえば、ＡＴ残りゲーム数、攻撃権利など）は保留される。その後、制御されたＢＢが終了すると、該保留されたＡＴに関する権利を保持した状態で、ＲＴ３に制御される。
【０１０６】
図２４および図２５は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【０１０７】
ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび押し順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【０１０８】
また、図２５に示すように、ＲＴ２（ＡＲＴ）中に、バトルリプレイ１およびバトルリプレイ２が当選する。
【０１０９】
図２６は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【０１１０】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図２４で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【０１１１】
図２７〜図２９は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【０１１２】
また、バトルリプ１またはバトルリプ２が当選したときにおいて、押し順が逆押しであるときは、バーリプレイが導出されて、押し順が逆押し以外であるときは通常リプレイが導出される。
【０１１３】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【０１１４】
［ＲＴ状態と、当選役、およびナビ演出の関係］
図３０は、ＲＴ状態と、当選役、およびナビ演出の関係を示したものである。図３０を用いて、ＲＴ状態と、当選役、およびナビ演出の関係を説明する。ＲＴ２（通常はＡＴに制御されている状態）中に、通常リプが当選したゲームではナビ演出は実行されない。何故なら、通常リプは、押し順に関係なく、通常リプが入賞する役だからである。これにより、不要なナビ演出が実行されることを防止できる。
【０１１５】
ＲＴ２およびＲＴ４中に、押し順ベルが当選したゲームでは、正解押し順を報知するナビ演出が実行される。また、ＲＴ２中に、押し順リプ（リプレイＧＲ１１〜１３）が当選したゲームでは、正解押し順を報知するナビ演出が実行される。また、ＲＴ２中では、特別リプは当選しない。このように、図３０においては、当選役が当選しないことを「−」と示す。
【０１１６】
また、ＲＴ４中（ボーナス内部中）に通常リプおよび特別リプが当選したゲームではナビ演出は実行されない。何故なら、通常リプおよび特別リプは、押し順に関係なく、通常リプが入賞する役だからである。これにより、不要なナビ演出が実行されることを防止できる。
【０１１７】
また、図３０の押し順ベルが当選したときのナビ演出と、押し順リプが当選したときのナビ演出は、同一の態様（押し順の表示態様、音出力態様、およびＬＥＤの発光態様）で実行される。
【０１１８】
［チェリーまたはスイカが当選したときに実行される演出について］
図３１は、特別ＡＲＴ中（たとえば、図１３に示す非バトルＡＲＴ中またはバトルＡＲＴ中）に、チェリーまたはスイカが当選した以降のゲームで実行される演出を説明するための図である。図３１を用いて、チェリーまたはスイカが当選したときに実行される演出を説明する。
【０１１９】
図３１（Ａ）は、特別ＡＲＴ中にチェリーおよびＢＢが同時当選したとき、および特別ＡＲＴ中にスイカおよびＢＢが同時当選した以降のゲームで実行される演出を説明するための図である。また、特別ＡＲＴ中にチェリーおよびＢＢが同時当選したとき、および特別ＡＲＴ中にスイカおよびＢＢが同時当選したときには、ＲＴ４に制御されるとともに、攻撃権利抽選が実行されることにより攻撃権利が付与される（図１４および図１５（Ｂ）参照）。
【０１２０】
図３１（ア）に示すように、ＲＴ４中に通常リプレイが当選したゲームではチャンス演出が実行される。チャンス演出は、攻撃権利が付与された可能性を示唆する演出である。チャンス演出は、たとえば、「ＣＨＡＮＣＥ！」といった文字を表示する演出である。チャンス演出が実行されることにより、攻撃権利の付与が発生したのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、チャンス演出は、攻撃権利が付与されていないときにも所定確率で実行される演出である。この場合には、チャンス演出はいわゆるガセ演出となる。
【０１２１】
また、チャンス演出が実行される状況というのは、攻撃権利が付与された可能性が高い、つまり、チェリーまたはスイカが当選した可能性が高いといえる。したがって、チャンス演出が実行されたときには、ＢＢ当選することによりＲＴ４に制御されているか、ＢＢ当選せずにＲＴ２への制御が維持されているといえる。また、図３０でも説明したように、ＲＴ４中に通常リプが当選したときにはナビ演出は実行されない。通常リプが当選したゲームでは押し順に関わらず、通常リプが入賞する。
【０１２２】
図３１（イ）に示すように、ＲＴ４中に押し順ベルが当選したゲームではチャンス演出が実行されるとともにナビ演出が実行される。図３１（ウ）に示すように、ＲＴ４中に特別リプレイが当選したときには、ナビ演出および攻撃権利付与演出のいずれも実行されない。攻撃権利付与演出とは、攻撃権利が付与されたことを報知する演出である。攻撃権利付与演出は、たとえば、「攻撃権利ＧＥＴ！」といった文字を表示する演出である。
【０１２３】
次に、特別ＡＲＴ中にチェリーまたはスイカが単独当選した（ＢＢが当選していない）以降のゲームで実行される演出を説明するための図である。特別ＡＲＴ中にスイカまたはチェリーが単独当選しても、ＲＴ状態はＲＴ２への制御が維持され、攻撃権利抽選が実行されることにより攻撃権利が付与される（図１４および図１５（Ｂ）参照）。
【０１２４】
図３１（エ）に示すように、ＲＴ２中に通常リプレイが当選したゲームではチャンス演出が実行される。また、図３０でも説明したように、ＲＴ２中に通常リプが当選したときにはナビ演出は実行されない。図３１（オ）に示すように、ＲＴ２中に押し順ベルが当選したゲームではチャンス演出が実行されるとともにナビ演出が実行される。図３１（カ）に示すように、ＲＴ２中に押し順リプレイが当選したときには、ナビ演出が実行される。該押し順リプレイが当選したゲームにおいて、第３停止されることによりリプレイ（転落リプレイおよび通常リプレイのいずれか）が入賞したときには、攻撃権利付与演出が実行される。なお、遊技者は、該ナビ演出で報知された押し順通りに操作すると、通常リプが入賞することにより、ＲＴ２への制御が維持される。
【０１２５】
次に、図３１を用いて、ＢＢ当選していないことを示唆する示唆事象について説明する。以下では、チェリーまたはスイカが単独当選しており、ＢＢが当選していない状況を「ＢＢ非当選状況」といい、チェリーまたはスイカがＢＢと同時当選している状況を「ＢＢ当選状況」という。
【０１２６】
ＢＢ当選して該ＢＢ入賞すると、遊技者にとって有利なボーナス状態に制御されることから、遊技者は、ＢＢ当選していることに期待感を抱く。以下に、ＢＢ当選していないＢＢ非当選事象について説明する。
【０１２７】
図３１（ア）および図３１（ウ）に示すように、ＢＢ当選状況およびＢＢ非当選状況のうちのいずれであるかに関わらず、通常リプが当選したゲームでは、チャンス演出が実行される一方ナビ演出が実行されない。また、ＢＢ当選状況およびＢＢ非当選状況のうちのいずれであるかに関わらず、該ゲームでは押し順に関わらず、通常リプが入賞する。したがって、通常リプが当選したゲームでは、ＢＢ当選状況およびＢＢ非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できない。したがって、ＢＢ非当選事象は発生していないといえる。
【０１２８】
また、図３１（イ）および図３１（オ）に示すように、ＢＢ当選状況およびＢＢ非当選状況のうちのいずれであるかに関わらず、押し順ベルが当選したゲームでは、チャンス演出およびナビ演出が実行される。また、ＢＢ当選状況およびＢＢ非当選状況のうちのいずれであるかに関わらず、該ゲームではナビ演出で報知された押し順通りに操作されることにより、右下がりベルまたは中段ベルが入賞する（図２９参照）。したがって、押し順ベルが当選したゲームでは、ＢＢ当選状況およびＢＢ非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できない。したがって、ＢＢ非当選事象は発生していないといえる。
【０１２９】
次に、図３１（ウ）について説明する。チャンス演出が実行された一方、ナビ演出が実行されずに、リプレイが入賞したということは、図３１（ア）および図３１（ウ）に示すように、ＢＢ当選状況およびＢＢ非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できない。したがって、ＢＢ非当選事象は発生していないといえる。
【０１３０】
次に、図３１（カ）について説明する。図３１（カ）の例では、チャンス演出、およびナビ演出（図３１（カ）の例では、右第１停止を報知するナビ演出）が実行される。該ナビ演出で報知された押し順で操作されたときには通常リプレイが入賞し、該押し順とは異なる押し順で操作されたときには転落リプレイが入賞する。このように、該ナビ演出で報知された押し順、および該押し順とは異なる押し順で操作されたときのいずれであっても、リプレイが入賞する。リプレイが入賞するということは、リプレイが当選しているということである。さらに、該リプレイが当選しており、押し順が報知されたということは、ＲＴ４に制御されているということではなく、ＲＴ２に制御されているということである（図３０参照）。したがって、図３１（カ）のように、ナビ演出が実行されて、かつリプレイが入賞したときは、ＢＢが当選していない、つまり、ＢＢ非当選事象が発生していることを遊技者が判別できるといえる。攻撃権利付与演出は、該ＢＢ非当選事象が発生したときに実行される。
【０１３１】
また、図３１（イ）および図３１（オ）に示すように、チャンス演出およびナビ演出が実行されたゲームは、表示結果が導出されるまでは、ＢＢ当選状況およびＢＢ非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できない。該チャンス演出およびナビ演出が実行されたゲームにおいて、ベルが入賞したときには、ＢＢ当選状況およびＢＢ非当選状況のいずれであるかを遊技者は判別できず、リプレイが入賞したときには、ＢＢ非当選事象が発生しているといえる（ＢＢ非当選事象が発生していることを遊技者が判別できるといえる）。また、図３１（カ）に示すように、チェリー当選しており（チャンス演出が実行されており）、かつ非当選事象が発生している場合には、リプレイが入賞したときに、攻撃権利付与演出が所定時間（たとえば、１０秒間）実行される。
【０１３２】
［本実施形態の効果］
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
【０１３３】
（１）  本実施形態の構成によれば、チェリー当選しており（チャンス演出が実行されており）、かつＢＢ非当選事象が発生している（ＢＢが当選していない）ときには、攻撃権利が付与されたことを報知する攻撃権利付与演出が実行される。また、この攻撃権利付与演出は、攻撃権利が付与されていても、ＢＢ当選事象が発生している場合には（ＢＢが当選している場合には）、実行されない（図３１（ウ）参照）。したがって、ＢＢ非当選事象が発生している（ＢＢが当選していない）場合の落胆を、攻撃権利付与演出を実行することにより、軽減できる。
【０１３４】
（２）  また、ＢＢ非当選事象が発生するゲームは、チェリー当選したゲーム以降の複数のゲームのうちからランダムで決定される。たとえば、図３１（Ｂ）に示すように、チェリーが単独当選したゲーム（ＢＢが当選していないゲーム）以降において、ＢＢ非当選事象が発生するか否か、つまり押し順リプレイが当選するか否かは、メイン制御部４１の内部抽選によりランダムに決定される。したがって、チェリー当選したゲーム、つまり、チャンス演出が実行されたゲーム以降のゲームにおいて、緊張感を抱かせることができる。
【０１３５】
（３）  また、ＢＢ非当選事象は、図３１（カ）に示すように、チャンス演出およびナビ演出が実行されたゲームにおいてリプレイが入賞することにより発生する。したがって、実行される演出および導出される表示結果により、ＢＢ当選していない旨を遊技者に認識させることができる。
【０１３６】
（４）  また、攻撃権利抽選が実行されたときには、該攻撃権利抽選が実行されたゲーム以降のゲームにおいてＢＢ非当選事象が発生したときに、攻撃権利付与演出を実行するものである。したがって、攻撃権利抽選のタイミングと、攻撃権利付与演出を実行するタイミングとを乖離させることができることから、攻撃権利抽選と攻撃権利付与演出とを併せて実行するスロットマシンと比較して、処理負担を軽減できる。
【０１３７】
（５）  また、本実施形態では、第１実施形態で説明したバトルリプ１およびバトルリプ２を有する。したがって、第１実施形態で説明した効果についても奏する。また、第１実施形態のスロットマシンについても、当選役としてＢＢを備えるものであれば、第２実施形態の効果を奏することができる。
【０１３８】
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０１３９】
［ＢＢ非当選示唆事象について］
本実施形態のＢＢ非当選示唆事象は、チャンス演出およびナビ演出が実行され、かつリプレイが入賞することにより発生する事象であるとして説明した。しかしながら、ＢＢ非当選示唆事象は、このような事象に限らず、他の事象であってもよい。たとえば、本変形例のスロットマシンは、ＢＢ当選していない旨を示唆する示唆表示結果を導出可能とする。ＢＢ非当選示唆事象は、該示唆表示結果が導出されたことにより発生する事象としてもよい。ここで、示唆表示結果は、ＣＢとしてもよい。ＣＢとは、チャレンジボーナスであり、全ての小役（図２４に示すベル１〜中段チェリー）が当選するゲームである。チャレンジボーナスの当選は、ＢＢ同様に、入賞するまで持ち越される。チャレンジボーナスは他のボーナス（たとえば、ＢＢ）が当選しているときには、当選しない役である。チャレンジボーナスは、該チャレンジボーナスが当選したゲームにおいて、入賞ラインにおいてＣＢ図柄が導出されたときに、開始される。チャレンジボーナス中は、小役全てが当選する。また、チャレンジボーナス中は、３つのリールのうち少なくとも１つの特定リールの引込範囲が１コマ以下となり、該３つのリールのうち残りのリールの引込範囲が４コマ以下となる。
【０１４０】
このように、ＢＢ非当選示唆事象は、ＣＢのような示唆表示結果が導出されたことにより発生する事象としてもよい。これにより、ＢＢ非当選示唆事象が発生したことを、表示結果のみで、遊技者に認識させるようにしてもよい。
【０１４１】
また、ＢＢ非当選示唆事象は上記のようなものに限らず、ＢＢ非当選示唆事象は、たとえば、ＢＢ当選していないときに実行されるＢＢ非当選演出が実行される事象であるとしてもよい。
【０１４２】
［バトル演出について］
（１）  本実施形態では、ダメージ抽選が実行される第１役（たとえば、バトルリプ１）よりも、該第１役よりもダメージ抽選の期待値が大きい第２役（たとえば、バトルリプ２）の方が、白７が導出されるリールの数が多いとして説明した。しかしながら、第１役よりも第２役の方が、導出される白７の数が多いとしてもよい。たとえば、第１役と第２役とで、左リールおよび中リールには白７が導出されない一方、右リールには白７が導出され、該右リールにおいて、第２役では、白７が２個導出されるが、第１役では、白７が１個導出されるようにしてもよい。このような構成であれば、導出される白７の数に対して遊技者の注目を集めることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４３】
（２）  本実施形態では、バトルリプに対応する対応図柄（バトルリプを象徴する図柄、第１実施形態では白７であり、第２実施形態ではＢＡＲである）は、各リールにおいて、５コマ以内に配置されているとして説明した。つまり、バトルリプそれぞれにおいて、ナビ演出で報知された押し順（正解押し順）で操作されたときには、操作タイミングに関わらず、該バトルリプに対応した個数の対応図柄が導出されるとして説明した。しかしながら、３個のリールのうちの少なくとも１個の特定リールにおいて、対応図柄は、５コマ以上離れて配置させるようにしてもよい。このような構成の場合において、該特定リールにおいては、特定タイミングで操作されたときに、該対応図柄が導出され、該特定タイミングとは異なるタイミングで操作されたときには、該対応図柄は導出されないようなリール制御が実行される。このような構成によれば、特定リールについて、特定タイミングで操作させることに対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０１４４】
また、本実施形態では、ダメージ抽選は、バトルリプの当選を契機に実行されるとして説明した。しかしながら、ダメージ抽選は、たとえば、白７リプの入賞としてもよい。この場合において、たとえば、「３個のリールのうちの少なくとも１個の特定リールにおいて、対応図柄は５コマ以上離れて配置させる構成」を採用している場合には、特定リールの操作タイミングによっては、白７リプが入賞しない場合がある。したがって、このような構成によれば、特定リールについて、特定タイミングで操作させることに対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。また、「３個のリールのうちの少なくとも１個の特定リールにおいて、対応図柄は５コマ以上離れて配置させる構成」、および「白７リプが入賞しないとダメージ抽選が実行されない（ダメージを与えることができない）構成」を採用している場合において、白７リプが入賞しなかった場合には、攻撃権利を減少させないようにしてもよい。このような構成によれば、「白７リプが入賞しないことによりダメージを与えることはできないが、攻撃権利が減少するスロットマシン」と比較して、白７リプが入賞しないことによりダメージを与えることができない落胆を軽減できる。
【０１４５】
また、「３個のリールのうちの少なくとも１個の特定リールにおいて、対応図柄は５コマ以上離れて配置させる構成」を採用している場合において、たとえば、白７リプを入賞させることができないタイミングで操作されたときには、白７が一切導出されない表示結果が導出されるようにしてもよい。これにより、白７リプが入賞していないことを遊技者に明確に認識させることができる。
【０１４６】
また、本実施形態では、対応図柄は、３つのリールそれぞれに配置されているとして説明したが、対応図柄は、たとえば、２つのリールそれぞれに配置されており、その他のリールについては、配置されていないようにしてもよい。
【０１４７】
（３）  本実施形態では、ラストバトル演出で勝利したか否かは、該ラストバトル演出が実行される４ゲーム間のうちの所定タイミングで実行される乱数抽選により決定されるとして説明した。しかしながら、ラストバトル演出で勝利したか否かは、該ラストバトル演出が実行される４ゲーム間において、攻撃権利抽選（たとえば、図１４参照）を実行し、該攻撃権利抽選により攻撃権利が付与されることが決定されることにより、ラストバトル演出で勝利した旨が決定され、該攻撃権利抽選により攻撃権利が付与されないことが決定されることにより、ラストバトル演出で敗北した旨が決定されるようにしてもよい。このような構成によれば、メイン制御部４１による抽選の種類を削減できることから、メイン制御部４１の負担を軽減できる。
【０１４８】
（４）  本実施形態では、図１２に示すように、非ＡＴ中に強チェリーが当選したとき、および非ＡＴ中に強スイカが当選したときのいずれであっても、特別ＡＴに制御されるとして説明した。つまり、本実施形態では、非ＡＴ中に強チェリーが当選したとき、および非ＡＴ中に強スイカが当選したときのいずれであっても、遊技者にとっての有利度は同一であるとして説明した。しかしながら、非ＡＴ中に強チェリーが当選したとき、および非ＡＴ中に強スイカが当選したときとで遊技者にとっての有利度は異なるようにしてもよい。たとえば、強スイカが当選したときには特別ＡＴに制御されるのみであるが、強チェリーが当選したときには特別ＡＴに制御され、かつ所定の特典を付与するようにしてもよい。ここで、所定の特典とは、たとえば、攻撃権利である。また、該攻撃権利が付与される個数は、乱数抽選などにより決定するようにしてもよい。非ＡＴ中の当選役、つまり、該当選役に基づく表示結果に対しても遊技者の注目を集めることができる。
【０１４９】
（５）  本実施形態では、バトルＡＴから非バトルＡＴに復帰する条件として、１回以上のダメージ抽選により決定されたダメージの合計量は、敵キャラのＨＰを上回ることにより成立する条件を例示した。しかしながら、バトルＡＴから非バトルＡＴに復帰する条件は、１回の抽選により成立するか否かを決定するようにしてもよい。このような構成によれば抽選処理の負担を軽減できる。
【０１５０】
（６）  本実施形態のバトル演出は、図１７に示すように、２ゲームに亘って実行され、１ゲーム目でダメージおよび味方の攻撃人数を決定し、２ゲーム目で決定されたダメージを示唆するとして説明した。該バトル演出の変形例として、１ゲーム目で白７が導出されたリールの数（または当選したバトルリプの種類）に応じた攻撃人数、および該リールの数に応じたダメージ抽選テーブルを決定する一方、ダメージについては決定しないようにしてもよい。ここで、ダメージ抽選テーブルは、バトルリプ１〜５それぞれに応じたダメージ抽選テーブル１〜５が存在し、ダメージ抽選テーブル１〜５のダメージの期待度は、ダメージ抽選テーブル１、ダメージ抽選テーブル３、ダメージ抽選テーブル２、ダメージ抽選テーブル４、ダメージ抽選テーブル５の順番に高くなる。また、ダメージ抽選テーブル１〜５それぞれについては、当選役に応じてダメージが規定されており、たとえば、当選確率が低い当選役（たとえば、チェリーおよびスイカなどのレア役）については、多くのダメージが与えられるように規定されている。
【０１５１】
バトル演出の２ゲーム目においては、決定されたダメージ抽選テーブルを用いて、該２ゲーム目の当選役に対応するダメージを、該２ゲーム目で敵キャラに与えるダメージとして決定する。たとえば、該２ゲーム目において、レア役が当選したときには、該第２ゲームでは、多くのダメージを敵キャラに与えることができる。このような構成によれば、バトル演出で与えることができるダメージは、バトル演出の１ゲーム目の当選役のみならず２ゲーム目の当選役にも関わってくることから、１ゲーム目の当選役のみならず２ゲーム目の当選役にも遊技者の注目を集めることができる。
【０１５２】
（７）  本実施形態の１の攻撃権利に基づくバトル演出のゲーム数は、２ゲームであるとして説明した。しかしながら、１の攻撃権利に基づくバトル演出のゲーム数は、３以上のゲーム数としてもよい。この場合において、たとえば、バトルリプが当選した１ゲーム目でダメージを決定し、バトル演出の最終ゲームで該決定されたダメージを与えている演出を実行するようにしてもよい。また、バトル演出のゲーム数は、ゲーム数抽選（乱数抽選）により決定するようにしてもよい。たとえば、バトルリプ１が当選したときに、ダメージを決定するとともに、バトル演出のゲーム数をゲーム数抽選により決定する。ここで、該ゲーム数抽選は、与えるダメージが大きいほど、バトル演出のゲーム数が多くなるように、該ゲーム数を決定する。ゲーム数が決定されると、バトル演出の最終ゲームで該決定されたダメージを与えている演出を実行する。このような構成によれば、バトル演出が実行されるゲーム数に対しても遊技者の注目を集めることができる。
【０１５３】
［内部抽選について］
（１）  第２実施形態では、図２５に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２では当選しないとして説明したが、ＲＴ２で当選するようにしてもよい。また、押し順リプレイは、ＲＴ４では当選しないとして説明したが、ＲＴ４で当選するようにしてもよい。なお、押し順リプレイがＲＴ４で当選する構成の場合において、該ＲＴ４中に該押し順リプレイが当選したとしても、ナビ演出は実行されない。また、ＲＴ２中において、特別リプレイが当選する構成の場合において、該ＲＴ２中に特別リプレイが当選したときには、ナビ演出を実行するようにしてもよく、ナビ演出を実行しないようにしてもよい。
【０１５４】
このように、押し順リプレイは、ＲＴ４で当選するという構成であっても、第２実施形態で説明した効果と同様の効果を奏することができる。
【０１５５】
（２）  第１実施形態では、バトルリプ１〜５それぞれの当選確率は同一であり（図１１参照）、第２実施形態では、バトルリプ１およびバトルリプ２それぞれの当選確率は同一である（図２５参照）として説明した。しかしながら、それぞれのバトルリプの当選確率は異なるようにしてもよい。たとえば、ボーナス抽選の期待値が多いバトルリプについては当選確率を低くするようにしてもよい。たとえば、第１実施形態では、バトルリプ１〜５のうちバトルリプ５の当選確率を最も低くし、バトルリプ５の当選確率を最も高くするようにしてもよい。
【０１５６】
［権利について］
第２実施形態では、「有利状態への制御に関する所定権利」を「抽選処理を実行するために消費される攻撃権利」として例示した。しかしながら、所定権利は、攻撃権利に限らず、他の権利としてもよい。たとえば、有利状態をＡＴとする場合には、所定権利はＡＴゲームとしてもよい。
【０１５７】
［特典について］
特典として、主に、ＡＴゲームおよび攻撃権利を例示した。このように、本実施形態では、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかしながら、第１実施形態では、特典は、有利な状態に移行させるゲーム数、ボーナス当選などとしてもよい。また、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１５８】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１５９】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１６０】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための押し順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１６１】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１６２】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１６３】
［その他の変形例］
（１）  設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１６４】
（２）  また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１６５】
（３）  本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１６６】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０１６７】
（４）  本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０１６８】
（５）  今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１６９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  １枚ＢＥＴスイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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