(57)【要約】【課題】ゲームにおけるプレーヤの操作を補助するための可視化されたオブジェクトを、画面上のあらゆる場所においても適切に表示し、プレーヤの操作性を向上させることが可能なプログラム及びゲーム装置などを提供すること。【解決手段】端末装置２０は、スライド操作マーカを表示する際に、当該スライド操作マーカの一部が画面における表示可能領域の最端部に接触する接触配置状態となるか否かを判定し、当該接触配置状態となると判定した場合に、スライド操作マーカの配置位置を、第１検出位置及び第２検出位置と、移動体オブジェクトの表示位置と、に基づいて、通常配置状態と判定した場合に当該スライド操作マーカを配置する基準位置から、変更し、補正位置にスライド操作マーカを配置する特別配置処理の各処理を実行する構成を有している。【選択図】図６
2018166943.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行中に、所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力を当該画面上に操作入力オブジェクトとして可視化するためのプログラムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第１の変化を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化を第２の変化として検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第１の変化が検出された前記画面上の第１検出位置と前記第２の変化が検出された前記画面上の第２検出位置とに応じて、前記ゲームを実行するプレーヤの操作対象となる操作対象オブジェクトに対する所与のゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
前記スライド操作入力中に、前記第１検出位置及び前記第２検出位置と、前記操作対象オブジェクト又は当該操作対象オブジェクトに関連する操作対象関連オブジェクトの前記画面上の表示位置と、に基づいて、前記画面内の所与の位置に前記操作入力オブジェクトを配置する配置制御処理を実行する配置制御手段、及び、
前記配置制御処理によって配置された操作入力オブジェクトを含む前記ゲームに関する画像を前記画面に表示する表示制御処理を実行する表示制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記配置制御手段が、前記配置制御処理として、
前記スライド操作入力中に前記操作入力オブジェクトを表示する際に、当該操作入力オブジェクトの少なくとも一部が前記画面における表示可能領域の最端部に接触する接触配置状態となるか否かを判定し、
前記接触配置状態となると判定した場合に、前記操作入力オブジェクトの配置位置を、前記第１検出位置及び前記第２検出位置と前記表示位置とに基づいて、当該接触配置状態とならない通常配置状態と判定した場合に当該操作入力オブジェクトを配置する基準位置から、変更する、ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記画面における表示可能領域の最端部の内側に表示されるオブジェクトであってゲーム空間内に形成された規制オブジェクトによってフィールドが形成され、当該フィールド内を前記操作対象オブジェクトが移動するゲームであって、
前記配置制御手段が、
前記スライド操作入力中に、前記画面内に配置される操作入力オブジェクトの少なくとも一部が前記規制オブジェクトに接触される場合には、前記操作入力オブジェクトが接触している前記規制オブジェクトの接触部分を非表示に設定する、プログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムにおいて、
前記操作対象オブジェクト又は前記操作対象関連オブジェクトに設定される属性を示す対象オブジェクト属性、及び、前記規制オブジェクトに設定される属性を示す規制オブジェクト属性を管理する属性管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム処理手段が、
前記第１検出位置から前記第２検出位置までのスライド操作入力に基づいて前記操作対象オブジェクトが前記規制オブジェクトに接触すると判定した場合に、当該判定対象のオブジェクトの対象オブジェクト属性と規制オブジェクト属性との関係性に応じて、前記接触に基づくゲーム処理を実行する際の前記操作対象オブジェクト又は前記操作対象関連オブジェクトの能力を決定し、
前記配置制御手段が、
前記決定された操作対象オブジェクト又は前記操作対象関連オブジェクトの能力に応
じて前記操作入力オブジェクトの形態を変化させ、
前記形態が変化した操作入力オブジェクトを、前記基準位置又は当該基準位置から変更された位置に配置する、プログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
複数の前記操作対象オブジェクト又は複数の前記操作対象関連オブジェクトを用いて実行される前記ゲームであって、
前記ゲーム処理手段が、
所与の実行順に従って、前記操作対象オブジェクト又は前記操作対象関連オブジェクトを切り換えて所与の操作対象オブジェクト又は所与の操作対象関連オブジェクトを特定し、
特定した前記操作対象オブジェクトに対するゲーム処理、又は、特定した前記操作対象関連オブジェクトにおける操作対象オブジェクトを用いた前記ゲーム処理を実行する、プログラム。
【請求項５】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記タッチ操作入力検出処理手段が
前記スライド操作入力中に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第３の変化を検出する第３の検出処理を実行し、
前記ゲーム処理手段が、
前記第３の変化が検出された場合に、前記ゲーム処理として、前記第１検出位置と前記第２検出位置に応じた前記スライド操作入力の方向を示すスライド方向及び当該スライド操作入力の量を示すスライド量の少なくともいずれか一方に従って、前記操作対象オブジェクトの移動を制御する、プログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記表示制御手段が、
前記第１検出位置と前記第２検出位置に応じた前記スライド操作入力の方向を示すスライド方向、当該スライド操作入力の量を示すスライド量、及び、当該スライド操作入力の時間長のうち、少なくともいずれかに応じて、前記配置制御処理によって配置された操作入力オブジェクトの表示形態を変更する、プログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記配置制御手段が、
前記配置制御処理として、前記接触配置状態となると判定した場合に、前記画面における表示可能領域の最端部と前記操作入力オブジェクトの端部との距離と、前記操作対象オブジェクトに設定された移動方向と、に応じて、前記操作入力オブジェクトの配置位置を、前記基準位置から、変更する、プログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記配置制御手段が、
前記配置制御処理として、前記接触配置状態となると判定した場合に、前記操作対象オブジェクトに設定されたゲーム空間内における向きに応じて、前記操作入力オブジェクトの配置位置を、前記基準位置から、変更する、プログラム。
【請求項９】
ゲームの実行中に、所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力を当該画面上に操作入力オブジェクトとして可視化するゲームシステムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第１の変化を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の変化の検出後であって当該
第１の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化を第２の変化として検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第１の変化が検出された前記画面上の第１検出位置と前記第２の変化が検出された前記画面上の第２検出位置とに応じて、前記ゲームを実行するプレーヤの操作対象となる操作対象オブジェクトに対する所与のゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
前記スライド操作入力中に、前記第１検出位置及び前記第２検出位置と、前記操作対象オブジェクト又は当該操作対象オブジェクトに関連する操作対象関連オブジェクトの前記画面上の表示位置と、に基づいて、前記画面内の所与の位置に前記操作入力オブジェクトを配置する配置制御処理を実行する配置制御手段と、
前記配置制御処理によって配置された操作入力オブジェクトを含む前記ゲームに関する画像を前記画面に表示する表示制御処理を実行する表示制御手段と、
を備え、
前記配置制御手段が、前記配置制御処理として、
前記スライド操作入力中に前記操作入力オブジェクトを表示する際に、当該操作入力オブジェクトの少なくとも一部が前記画面における表示可能領域の最端部に接触する接触配置状態となるか否かを判定し、
前記接触配置状態となると判定した場合に、前記操作入力オブジェクトの配置位置を、前記第１検出位置及び前記第２検出位置と前記表示位置とに基づいて、当該接触配置状態とならない通常配置状態と判定した場合に当該操作入力オブジェクトを配置する基準位置から、変更する、ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置（以下、「通信端末装置」という）の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの携帯端末装置においてもゲームを実行する機会が増えている。そして、これらの携帯端末装置の他にもゲームを実行する携帯用端末装置も種々提供されている。
【０００３】
このような端末装置においては、キーボードやテンキーなどによるコントローラを用いて操作するものの他に、表示画面にタッチパネルを備え、実行されたゲームを視認する画面にポインティングデバイスによって又は直接ユーザがタッチすることによって操作するものも登場してきている（以下、このような操作を「タッチ操作」という。）。
【０００４】
また、最近では、パーソナルコンピュータなどの端末装置だけでなく、種々のデバイスにおいても、表示画面へのタッチ操作を行うユーザインタフェースを有するものも多く登場してきており、ゲームを実行する装置においても、キーボードやテンキーなど従来のインターフェースを補完するだけでなく、それらに置き換わるインターフェースとして用いられるようになってきている。
【０００５】
一方、このようなタッチ操作によってゲームを実行するゲーム装置及びそのプログラムとしては、特許文献１及び２に記載のものが知られている。
【０００６】
例えば、特許文献１に記載のゲーム装置又はそのプログラムは、限られたタッチパネルのスペースを有効活用するため、スライド操作中にユーザの指がタッチパネルの周辺部に到達する場合に、ゲーム空間を画像化する仮想カメラを遠ざけて（ズームダウンさせて）表示させるゲーム空間の領域を広くする構成を有している。
【０００７】
また、このようなスライド操作を用いたゲーム装置又はそのプログラムにおいては、受け付けた操作に基づいて、基準位置に配置されたブロックの進路表示を移動方向に伸縮させて行うものも知られている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特願２０１６−５４８２１号公報
【特許文献２】特許５９７７８５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記特許文献１に記載のゲーム装置などにあっては、プレーヤキャラクタなどの各種のゲーム空間上のオブジェクトが小さくなるので、操作が雑になりやすく、細やかな操作が有効なゲームにおいては、プレーヤに操作上の不満が生ずる場合も多い。
【００１０】
また、上記特許文献２に記載のゲーム装置などにあっては、操作に対応させてブロックなどのオブジェクトの進路表示を実行するものの、当該表示が表示可能領域の最端部で実行される場合については言及されておらず、オブジェクトの進路表示が表示可能領域の最端部で実行される場合には、当該表示を適切に行うことができない場合も生ずる。
【００１１】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲームにおけるプレーヤの操作を補助するための可視化されたオブジェクトを、画面上のあらゆる場所においても適切に表示し、プレーヤの操作性を向上させることが可能なプログラム及びゲーム装置などを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
ゲームの実行中に、所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力を当該画面上に操作入力オブジェクトとして可視化するためのプログラムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第１の変化を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化を第２の変化として検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第１の変化が検出された前記画面上の第１検出位置と前記第２の変化が検出された前記画面上の第２検出位置とに応じて、前記ゲームを実行するプレーヤの操作対象となる操作対象オブジェクトに対する所与のゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
前記スライド操作入力中に、前記第１検出位置及び前記第２検出位置と、前記操作対象オブジェクト又は当該操作対象オブジェクトに関連する操作対象関連オブジェクトの前記画面上の表示位置と、に基づいて、前記画面内の所与の位置に前記操作入力オブジェクトを配置する配置制御処理を実行する配置制御手段、及び、
前記配置制御処理によって配置された操作入力オブジェクトを含む前記ゲームに関する画像を前記画面に表示する表示制御処理を実行する表示制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記配置制御手段が、前記配置制御処理として、
前記スライド操作入力中に前記操作入力オブジェクトを表示する際に、当該操作入力オブジェクトの少なくとも一部が前記画面における表示可能領域の最端部に接触する接触配置状態となるか否かを判定し、
前記接触配置状態となると判定した場合に、前記操作入力オブジェクトの配置位置を、前記第１検出位置及び前記第２検出位置と前記表示位置とに基づいて、当該接触配置状態とならない通常配置状態と判定した場合に当該操作入力オブジェクトを配置する基準位置から、変更する、構成を有している。
【００１３】
この構成により、本発明は、操作対象オブジェクトの移動方向や移動量など各種の情報を可視化した矢印などのスライド操作入力に応じて形状や向きが可変となる操作入力オブジェクトが、ゲームの状況などによって画面における表示可能領域を超えて表示されるような場合であっても、当該操作入力オブジェクトを、適切に可視化することができる。
【００１４】
例えば、本発明は、スライド操作入力に基づいて、
（１）操作入力オブジェクトが延伸し、若しくは、大きくなるなど画面における表示可能領域の最端部から外側に向かって当該操作入力オブジェクトが形成されるような場合、
（２）画面における表示可能領域の最端部に配置されるような場合、又は、
（３）当該最端部近傍に配置され、かつ、操作入力オブジェクトの向きが変化することによって当該操作入力オブジェクトが画面における表示可能領域の最端部から突出するような場合、
など、通常配置状態で基準位置に表示する場合において画面の表示可能領域を超えて操作入力オブジェクトが表示されるような場合であっても、当該操作入力オブジェクトを適切に表示することができる。
【００１５】
したがって、本発明は、ゲーム中のあらゆる状況下においてプレーヤの操作を補助するための操作入力オブジェクトを適切に可視化することができるので、結果的にプレーヤの操作性を向上させることができるとともに、それによってゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１６】
なお、「タッチ操作入力」及び「スライド操作入力」には、
（１）ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、
（２）ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作又はスライド操作、及び、
（３）タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作することによって操作入力を検出せずに、タッチパネル上への擬似的な操作（接触及び非接触を含む）を検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作、
も含まれる。
【００１７】
特に、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、例えば、
（３Ａ）赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
（３Ｂ）タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルとは別形状を有する検出手段を用いて実際にタッチパネルに接触することによって又は近接させることを検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
【００１８】
また、「操作入力オブジェクト」は、例えば、スライド操作入力のスライド方向、スライド長（物理的な画面上の距離）、又は、スライド継続時間長によって、表示形態（大きさ、形状又は色）が変化する矢印などのオブジェクトを示し、例えば、操作対象オブジェクトの移動方向、移動量や移動時間、又は、操作対象関連オブジェクトの攻撃方向、攻撃用や攻撃時間の各情報を可視化するためのオブジェクトである。
【００１９】
そして、「操作対象オブジェクト」には、例えば、プレーヤキャラクタを含むキャラクタ、サッカーやビリヤードを含むスポーツゲームに用いられるボール（球）、又は、敵キャラクタを攻撃する弾（銃や砲台に装填される弾）などのプレーヤの操作の対象となる、ゲーム空間内を移動する移動体オブジェクトが含まれる。
【００２０】
特に、「操作対象オブジェクトに対する所与のゲーム処理」には、例えば、操作対象オブジェクトにおけるゲーム空間内の移動制御や敵キャラクタへの攻撃制御などの各種のゲーム処理が含まれる。
【００２１】
さらに、「操作対象関連オブジェクト」には、操作対象オブジェクトが「ボール（球）」や「弾」などのフィールド（ゲーム空間）を移動するアイテムの場合に、当該アイテムを使用するプレーヤキャラクタ、又は、道具（銃やビリヤードのキュー）若しくは装置（砲台）などの当該アイテムの移動を制御するための制御アイテムなどのオブジェクトが含まれる。
【００２２】
上記に加えて、「画面における表示可能領域の最端部」とは、タッチパネルなどの画像
表示領域の最端部であって、画面における上下左右の縁部を示す。そして、最端部（縁部）を超えた領域（すなわち、最端部の外側の領域）については画像表示が不能な部分となることを示す。
【００２３】
また、「操作入力オブジェクトの少なくとも一部が・・・・表示可能領域の最端部に接触する接触配置状態となる」とは、例えば、操作入力オブジェクトの先頭や後尾部分が最端部の位置に配置されることや当該最端部より外側に配置される場合に接触状態になることを示す。そして、「接触配置状態となるか否か」とは、接触配置状態と予想されるか否かを意味する。
【００２４】
さらに、「基準位置」は、例えば、操作対象オブジェクトの表示位置を中点として、スライド操作入力のスライド方向に沿った位置、又は、第１検出位置を始点及び第２検出位置を終点しつつ、スライド方向に沿った位置などを示す。
【００２５】
特に、「操作入力オブジェクトの配置位置を・・・基準位置から変更する」とは、上記に例示した位置を変更することをいい、例えば、スライド方向、スライド長やスライド継続時間長を可視化しつつ、画面における表示可能領域の最端部分より内側に操作入力オブジェクトの全体が表示される位置に、操作入力オブジェクトの配置位置を変更することなどをいう。
【００２６】
（２）また、本発明は、
前記画面における表示可能領域の最端部の内側に表示されるオブジェクトであってゲーム空間内に形成された規制オブジェクトによってフィールドが形成され、当該フィールド内を前記操作対象オブジェクトが移動するゲームであって、
前記配置制御手段が、
前記スライド操作入力中に、前記画面内に配置される操作入力オブジェクトの少なくとも一部が前記規制オブジェクトに接触される場合には、前記操作入力オブジェクトが接触している前記規制オブジェクトの接触部分を非表示に設定する、構成を有している。
【００２７】
この構成により、本発明は、矢印などの形状や向きが可変となる操作入力オブジェクトがゲームの状況などによってフィールド（すなわち、ゲーム空間における操作対象オブジェクトが移動可能な領域）の周囲に形成された壁などの規制オブジェクトを超えて表示されるような場合であっても、当該操作入力オブジェクトを適切に表示することができる。
【００２８】
したがって、本発明は、例えば、操作対象オブジェクトの移動方向や移動量などのゲームを実行する際にゲームを実行する上で重要な情報を視覚化することができるので、結果的にプレーヤの操作性を向上させることができるとともに、それによってゲームの興趣性を向上させることができる。
【００２９】
なお、規制オブジェクトとは、例えば、フィールドを規定する壁や障害物などのオブジェクトを示し、操作対象オブジェクトの移動をブロックし、又は、跳ね返し、当該操作対象オブジェクトが移動するゲーム空間（すなわち、フィールド）を画定するためのオブジェクトである。
【００３０】
また、「画面内に配置される操作入力オブジェクトの少なくとも一部が規制オブジェクトに接触される場合」とは、例えば、操作入力オブジェクトの少なくとも一部が基準位置に配置される場合及び接触配置状態において当該基準位置から変更された位置（すなわち、補正位置）に配置されて接触される場合に、規制オブジェクトに接触される場合を示す。
【００３１】
（３）また、本発明は、
前記操作対象オブジェクト又は前記操作対象関連オブジェクトに設定される属性を示す対象オブジェクト属性、及び、前記規制オブジェクトに設定される属性を示す規制オブジェクト属性を管理する属性管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム処理手段が、
前記第１検出位置から前記第２検出位置までのスライド操作入力に基づいて前記操作対象オブジェクトが前記規制オブジェクトに接触すると判定した場合に、当該判定対象のオブジェクトの対象オブジェクト属性と規制オブジェクト属性との関係性に応じて、前記接触に基づくゲーム処理を実行する際の前記操作対象オブジェクト又は前記操作対象関連オブジェクトの能力を決定し、
前記配置制御手段が、
前記決定された操作対象オブジェクト又は前記操作対象関連オブジェクトの能力に応じて前記操作入力オブジェクトの形態を変化させ、
前記形態が変化した操作入力オブジェクトを、前記基準位置又は当該基準位置から変更された位置に配置する、構成を有している。
【００３２】
この構成により、本発明は、操作対象オブジェクト又は操作対象関連オブジェクトと規制オブジェクトとの属性の関係性に応じて形態が変化した操作入力オブジェクトを基準位置又は当該基準位置から変化した位置に配置（すなわち、補正位置）することができる。
【００３３】
例えば、本発明は、操作対象オブジェクト又は操作対象関連オブジェクトと規制オブジェクトとの属性の関係性に応じて操作対象オブジェクト又は操作対象関連オブジェクトの能力が大きくなる場合（例えば、２倍）には、操作対象オブジェクトの形状を大きくすること（例えば、２倍）、又は、色を変化させることができる。
【００３４】
したがって、本発明は、操作対象オブジェクトや操作対象関連オブジェクト、及び規制オブジェクトの属性によって操作対象オブジェクトや操作対象関連オブジェクトの能力が変化する場合に、その変化した能力を可視化することができるので、プレーヤの操作性や規制オブジェクトに接触させるときに検討すべき戦略の構築に際しそのサポートを行うことができる。
【００３５】
この結果、本発明は、プレーヤの操作性を向上させてゲーム興趣性を向上させることができる。
【００３６】
なお、「操作対象オブジェクトが規制オブジェクトに接触すると判定した場合」とは、当該接触が予想されると判定した場合を示し、「形態の変化」とは、サイズのみの変化も含めて形状が変化すること、及び、予め設定された色から変更すること（例えば、赤から黄色）を示す。そして、「接触する」とは、単に接触するだけでなく、接触してフィールド内に跳ね返ることをも含まれる。
【００３７】
また、「接触に基づくゲーム処理を実行する際の操作対象オブジェクト又は操作対象関連オブジェクトの能力」とは、例えば、接触した後に操作対象オブジェクトが到達する対戦相手のキャラクタへ攻撃能力（攻撃パラメータ）や当該操作対象オブジェクトが到達する際の成功率を定めるための能力（成功（当選）の可否を定めるパラメータ）を示す。
【００３８】
（４）また、本発明は、
複数の前記操作対象オブジェクト又は複数の前記操作対象関連オブジェクトを用いて実行される前記ゲームであって、
前記ゲーム処理手段が、
所与の実行順に従って、前記操作対象オブジェクト又は前記操作対象関連オブジェク
トを切り換えて所与の操作対象オブジェクト又は所与の操作対象関連オブジェクトを特定し、
特定した前記操作対象オブジェクトに対するゲーム処理、又は、特定した前記操作対象関連オブジェクトにおける操作対象オブジェクトを用いた前記ゲーム処理を実行する、構成を有している。
【００３９】
この構成により、本発明は、対戦ゲームやスポーツゲームなどの敵キャラクタを含めて実行順が予め規定された複数のキャラクタのターン制を利用したゲームを実現することができるので、このようなゲームにおけるプレーヤの操作性を向上させること、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００４０】
なお、複数の操作対象オブジェクト又は複数の操作対象関連オブジェクトは、１のプレーヤキャラクタと当該プレーヤキャラクタと対戦する１以上の敵キャラクタから構成される複数の操作対象オブジェクト又は操作対象関連オブジェクトであってもよいし、対戦の有無に関係なく複数のプレーヤキャラクタから構成される複数の操作対象オブジェクト又は操作対象関連オブジェクトであってもよい。
【００４１】
また、「所与の実行順」とは、プレーヤの攻撃時におけるプレーヤキャラクタの実行順であってもよいし、プレーヤと敵プレーヤ（コンピュータであってもよいし、実在の他のプレーヤであってもよい）とを含めた実行順であってもよい。
【００４２】
さらに、「（実行順に従って）特定した操作対象オブジェクトのゲーム処理」とは、例えば、プレーヤキャラクタなどの操作対象のキャラクタやアイテムが直接ゲーム空間内を移動するための移動制御や操作対象のキャラクタやアイテムにおける敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御などを含み、又は、プレーヤキャラクタなどの操作対象関連オブジェクトとしてのキャラクタやアイテムによってゲーム空間内を移動するボールなどの操作対象のアイテムがフィールド内を移動する移動制御や操作対象オブジェクトとしてのアイテムを用いた攻撃制御などが含まれる。
【００４３】
（５）また、本発明は、
前記タッチ操作入力検出処理手段が
前記スライド操作入力中に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第３の変化を検出する第３の検出処理を実行し、
前記ゲーム処理手段が、
前記第３の変化が検出された場合に、前記ゲーム処理として、前記第１検出位置と前記第２検出位置に応じた前記スライド操作入力の方向を示すスライド方向及び当該スライド操作入力の量を示すスライド量の少なくともいずれか一方に従って、前記操作対象オブジェクトの移動を制御する、構成を有している。
【００４４】
この構成により、本発明は、スライド操作入力に応じて、例えばプレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタによって用いられるボールなどのアイテムの移動を制御する際に、プレーヤの指示した移動方向、移動量又は移動時間など方向や量を可視化することができる。
【００４５】
したがって、本発明は、プレーヤの操作性や操作対象オブジェクトの移動させる際の検討すべき戦略の構築を実行する場合に、プレーヤに対してそのサポートを行うことができる。
【００４６】
（６）また、本発明は、
前記表示制御手段が、
前記第１検出位置と前記第２検出位置に応じた前記スライド操作入力の方向を示すスライド方向、当該スライド操作入力の量を示すスライド量、及び、当該スライド操作入力の時間長のうち、少なくともいずれかに応じて、前記配置制御処理によって配置された操作入力オブジェクトの表示形態を変更する、構成を有している。
【００４７】
この構成により、本発明は、スライド方向又はスライド量に応じて操作入力オブジェクトの表示形態を変更することができるので、プレーヤの操作性や操作対象オブジェクトの移動させる際の検討すべき戦略の構築に際しそのサポートを行うことができる。
【００４８】
なお、スライド方向とは、例えば、第１検出位置から第２検出位置に向かって形成されるベクトルの方向、スライド量とは、第１検出位置から第２検出位置までの距離、及び、時間長とは、第１検出位置を検出したタイミングから第２検出位置を検出したタイミングまでの時間長を示す。
【００４９】
また、表示形態とは、可視化された操作入力オブジェクトの形状（大きさのみも含む。）又は色が変化することを示す。
【００５０】
（７）また、本発明は、
前記配置制御手段が、
前記配置制御処理として、前記接触配置状態となると判定した場合に、前記画面における表示可能領域の最端部と前記操作入力オブジェクトの端部との距離と、前記操作対象オブジェクトに設定された移動方向と、に応じて、前記操作入力オブジェクトの配置位置を、前記基準位置から、変更する、構成を有している。
【００５１】
この構成により、本発明は、矢印などの形状や向きが可変となる操作入力オブジェクトがゲームの状況などによって画面における表示可能領域を超えて表示されるような場合であっても、画面における表示可能領域の最端部と操作入力オブジェクトの端部との距離や当該操作対象オブジェクトに設定された移動方向に応じて、当該操作入力オブジェクトの全体を表示することができる。
【００５２】
なお、「操作対象オブジェクトに設定された移動方向」とは、ゲーム空間の左右などの操作対象オブジェクトに予め設定された方向であってもよいし、スライド操作入力のスライド方向であってもよい。
【００５３】
（８）また、本発明は、
前記配置制御手段が、
前記配置制御処理として、前記接触配置状態となると判定した場合に、前記操作対象オブジェクトに設定されたゲーム空間内における向きに応じて、前記操作入力オブジェクトの配置位置を、前記基準位置から、変更する、構成を有している。
【００５４】
この構成により、本発明は、矢印などの形状や向きが可変となる操作入力オブジェクトがゲームの状況などによって画面における表示可能領域を超えて表示されるような場合であっても、操作対象オブジェクトに設定されたゲーム空間内における向きに応じて、当該操作入力オブジェクトの全体を表示することができる。
【００５５】
なお、「操作対象オブジェクトに設定されたゲーム空間内における向き」とは、ゲーム空間内において現在の操作対象オブジェクトが向いている向きや右や左などの予め設定された向きを示す。
【００５６】
（９）上記課題を解決するため、本発明は、
ゲームの実行中に、所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力を当該画面上に操作入力オブジェクトとして可視化するゲームシステムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第１の変化を検出する第１の検出処理を行うとともに、当該第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化を第２の変化として検出する第２の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第１の変化が検出された前記画面上の第１検出位置と前記第２の変化が検出された前記画面上の第２検出位置とに応じて、前記ゲームを実行するプレーヤの操作対象となる操作対象オブジェクトに対する所与のゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
前記スライド操作入力中に、前記第１検出位置及び前記第２検出位置と、前記操作対象オブジェクト又は当該操作対象オブジェクトに関連する操作対象関連オブジェクトの前記画面上の表示位置と、に基づいて、前記画面内の所与の位置に前記操作入力オブジェクトを配置する配置制御処理を実行する配置制御手段と、
前記配置制御処理によって配置された操作入力オブジェクトを含む前記ゲームに関する画像を前記画面に表示する表示制御処理を実行する表示制御手段と、
を備え、
前記配置制御手段が、前記配置制御処理として、
前記スライド操作入力中に前記操作入力オブジェクトを表示する際に、当該操作入力オブジェクトの少なくとも一部が前記画面における表示可能領域の最端部に接触する接触配置状態となるか否かを判定し、
前記接触配置状態となると判定した場合に、前記操作入力オブジェクトの配置位置を、前記第１検出位置及び前記第２検出位置と前記表示位置とに基づいて、当該接触配置状態とならない通常配置状態と判定した場合に当該操作入力オブジェクトを配置する基準位置から、変更する、構成を有している。
【００５７】
この構成により、本発明は、操作対象オブジェクトの移動方向や移動量など各種の情報を可視化した矢印などのスライド操作入力に応じて形状や向きが可変となる操作入力オブジェクトが、ゲームの状況などによって画面における表示可能領域を超えて表示されるような場合であっても、当該操作入力オブジェクトを、適切に可視化することができる。
【００５８】
したがって、本発明は、ゲーム中のあらゆる状況下においてプレーヤの操作を補助するための操作入力オブジェクトを適切に可視化することができるので、結果的にプレーヤの操作性を向上させることができるとともに、それによってゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図３】一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図４】一実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。
【図５】一実施形態のスライド操作マーカを可視化するための配置制御処理について説明するための図（その１）である
【図６】一実施形態のスライド操作マーカを可視化するための配置制御処理について説明するための図（その２）である
【図７】一実施形態において実行される対戦ゲームについて説明するための図である。
【図８】一実施形態におけるスライド操作マーカの配置制御処理（通常配置状態）について説明するための図（その１）である。
【図９】一実施形態におけるスライド操作マーカの配置制御処理（通常配置状態）について説明するための図（その２）である。
【図１０】一実施形態におけるスライド操作マーカの配置制御処理（接触配置状態）について説明するための図（その１）である。
【図１１】一実施形態におけるスライド操作マーカの配置制御処理（接触配置状態）について説明するための図（その２）である。
【図１２】一実施形態における壁オブジェクトの非表示処理について説明するための図である。
【図１３】一実施形態における壁オブジェクト及び移動体オブジェクトの属性に基づく能力変更について説明するための図（その１）である。
【図１４】一実施形態における壁オブジェクト及び移動体オブジェクトの属性に基づく能力変更について説明するための図（その２）である。
【図１５】一実施形態の端末装置によって実行される配置制御処理を含むスライド操作マーカをタッチパネルに表示する表示制御処理の動作を示すフローチャート（その１）である。
【図１６】一実施形態の端末装置によって実行される配置制御処理を含むスライド操作マーカをタッチパネルに表示する表示制御処理の動作を示すフローチャート（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００６０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００６１】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００６２】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００６３】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００６４】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００６５】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００６６】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）
アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００６７】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００６８】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００６９】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）には、課金情報、ゲーム情報、及び、プレーヤ情報１４６など各種の情報が記憶される。ただし、これらの各情報は、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶されてもよい。
【００７０】
また、本実施形態においては、サーバ装置１０から提供されたゲームを端末装置２０によって実行されるが、サーバ装置１０は、他のプレーヤとの連動（例えば、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを利用する場合）に関しては、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を実行する。
【００７１】
そして、この場合には、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行う。
【００７２】
なお、サーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を実行してもよい。
【００７３】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００７４】
また、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理に基づくゲームを実行する。
【００７５】
そして、端末装置２０は、他のプレーヤとＷｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させてもよい。
【００７６】
特に、端末装置２０は、他のプレーヤとの連動（例えば、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを利用する場合）に関しては、ＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ
装置１０が管理するプレーヤ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００７７】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００７８】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７９】
サーバ装置１０は、管理者その他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他の装置との通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００８０】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００８１】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００８２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００８３】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００８４】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００８５】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、主にワークエリアとして機能する主記憶部１４２、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報１４６、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００８６】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８７】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８８】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００８９】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム管理部１０４を少なくとも有している。
【００９０】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００９１】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００９２】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００９３】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００９４】
ゲーム管理部１０４は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むプレーヤ情報を管理する。
【００９５】
［３］端末装置
次に、図３及び図４を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置２０の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図４は、本実施形態における端末装置２０の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９６】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【００９７】
本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作（直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む）により、接触検出領域から得られる位置情報である。
【００９８】
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル１２上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイス
を介して実行される間接的なタッチパネル１２上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル１２に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル１２上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
【００９９】
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
（１）赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル１２の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル１２に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、 
（２）タッチパネル１２の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル１２に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル１２に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
【０１００】
特に、本実施形態では、図４（Ａ）及び（Ｂ）に示す表示画面（ディスプレイ）１２が、液晶ディスプレイと、プレーヤ（操作者、ユーザ）の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面１２が入力部２６０として機能するとともに表示部２９０としても機能する。
【０１０１】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）１２への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【０１０２】
また、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【０１０３】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【０１０４】
特に、本実施形態の記憶部２７０には、ゲームを実行する上で必要な各種の情報、及び、後述するように、配置制御処理において用いられる各種の判定処理において用いる条件を示す条件情報などが記憶される。
【０１０５】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１０６】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納され
るプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【０１０７】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【０１０８】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【０１０９】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１１０】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１１１】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１１２】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０から提供されたプログラムに従って、又は、当該サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１１３】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、対戦ゲームやスポーツゲームなどの各種のゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクトや敵オブジェクトなどのゲームに用いられる各種のオブジェクトを配置する処理、各種のオブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【０１１４】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１１５】
特に、本実施形態の処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０と、タッチ検出処理部２１１と、表示制御部２１２と、操作マーカ配置制御部２１３、移動処理部２１４と、ゲーム処理部２１５と、仮想カメラ制御部２１６と、ゲーム管理部２１７と、描画部２２０と、音処理部２３０とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１１６】
なお、例えば、本実施形態のタッチ検出処理部２１１は、本発明のタッチ操作入力検出処理手段を構成し、表示制御部２１２は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の操作マーカ配置制御部２１３は、本発明の配置制御手段を構成し、ゲーム処理部２１５は、本発明のゲーム処理手段を構成する。さらに、例えば、本発明のゲーム管理部２１７は、属性管理手段を構成する。
【０１１７】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（プレーヤオブジェクト、移動体、敵
オブジェクト）、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間（すなわち、ゲーム空間）に配置設定する処理を行う。
【０１１８】
具体的にはオブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１１９】
特に、オブジェクト空間設定部２１０は、プレーヤオブジェクトなどがゲーム中に移動するゲーム空間（すなわち、フィールド）を規定してプレーヤオブジェクトの移動を規制するための壁を形成する規制オブジェクト（壁オブジェクトともいう。）を、タッチパネル１２（画面）の表示可能領域の最端部の内側に表示させるゲーム空間内の所与の位置に設定する。
【０１２０】
なお、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１２１】
そしてオブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【０１２２】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【０１２３】
一方、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【０１２４】
タッチ検出処理部２１１は、プレーヤが入力部２６０から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態のタッチ検出処理部２１１は、入力部２６０によって入力された指示位置を取得する。
【０１２５】
例えば、タッチ検出処理部２１１は、プレーヤの接触操作（すなわち、タッチ操作）を検出する接触検出領域（タッチパネル）における接触位置（２次元の接触位置座標）を指示位置として取得する。
【０１２６】
すなわち、タッチ検出処理部２１１は、プレーヤが指でタッチパネル１２にタッチ（以下、「タッチ操作入力」という。）し、そのまま指を移動して最後にタッチパネル１２から離す操作（以下、「スライド操作」という。）を行う期間に相当する接触操作期間中（スライド操作期間中）における接触位置（検出位置）を取得する。
【０１２７】
特に、タッチ検出処理部２１１は、
（１）画面へのタッチ操作入力されていない状態（以下、「無接触状態」という。）からタッチ操作入力された状態（以下、「接触状態」という。）への第１の変化（以下、「状
態変化」という。）を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置（以下、「第１検出位置」ともいう。）を検出する第１の検出処理、及び、
（２）第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際（すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際）のタッチ操作入力が継続されて（すなわち、接触状態が継続されて）スライド操作による入力（以下、「スライド操作入力」という。）が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化（すなわち、検出位置の変化）を第２の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置（以下、「第２検出位置」ともいう。）を検出する第２の検出処理、
（３）スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態（すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合）を検出する第３の検出処理
を実行する。
【０１２８】
また、タッチ検出処理部２１１は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、１／６０秒〜１／１２０秒程度とすることができる。
【０１２９】
表示制御部２１２は、タッチパネル１２上に、プレーヤの指示が可視化された操作入力オブジェクトを含むゲームに関する画像を表示する。
【０１３０】
操作マーカ配置制御部２１３は、例えば矢印などのスライド操作入力を可視化するためのマーカオブジェクト（すなわち、操作マーカ）のタッチパネル１２内への配置制御を行う。
【０１３１】
特に、操作マーカ配置制御部２１３は、スライド操作入力中に、第１検出位置及び第２検出位置と、例えば、プレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトのタッチパネル１２の画面上の表示位置と、に基づいて、所与の画面上の位置に、スライド操作入力に対応する操作マーカ（以下、「スライド操作マーカ」という。）を配置する配置制御処理を実行する。
【０１３２】
移動処理部２１４は、オブジェクト空間内におけるオブジェクト（特に、プレーヤキャラクタのキャラクタオブジェクトやそのアイテムなどのゲーム空間内を移動体する移動体オブジェクとして制御される操作対象オブジェクト）の移動演算を行う。
【０１３３】
すなわち、移動処理部２１４は、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【０１３４】
具体的には、本実施形態の移動処理部２１４は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【０１３５】
なお、移動処理部２１４は、３次元のオブジェクト空間において入力方向（例えば、スライド方向）に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
【０１３６】
ゲーム処理部２１５は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム処理部２１５は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタがデッキに設定されると、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
【０１３７】
特に、ゲーム処理部２１５は、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ＲＰＧの場合には、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクト（操作対象オブジェクト）と敵オブジェクトやその他のオブジェクト（操作非対象オブジェクト）との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１３８】
なお、ゲーム処理部２１５は、サーバ装置１０と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１３９】
仮想カメラ制御部２１６は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部２１６が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１４０】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１４１】
この場合には、移動処理部２１４で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１４２】
なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１４３】
ゲーム管理部２１７は、入力部２６０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、プレーヤ情報２７３に登録する。
【０１４４】
特に、ゲーム管理部２１７は、デッキを用いてゲームを実行する場合には、設定されたプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキデータとしてプレーヤ情報２７３に登録する。
【０１４５】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部（ディスプレイ）２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、描画部２２０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１４６】
ここで２次元画像を生成する場合には、描画部２２０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１４７】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部２２０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。 
【０１４８】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【０１４９】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１５０】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１５１】
なお、描画部２２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１５２】
そして、描画部２２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１５３】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１５４】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１５５】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１５６】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１５７】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１５８】
αブレンディング（α合成）では、描画部２２０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１５９】
特に、本実施形態での描画部２２０は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
【０１６０】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１６１】
なお、本実施形態の端末装置２０は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１６２】
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末装置２０を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末装置２０又はサーバ装置１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１６３】
［４］本実施形態の手法
［４．１］概要
次に、図５及び図６を用いて本実施形態の手法（スライド操作マーカを可視化するための配置制御を含む表示制御）について説明する。なお、図５及び図６は、本実施形態のスライド操作マーカを可視化するための配置制御処理について説明するための図である。
【０１６４】
本実施形態の端末装置２０は、所与の画面が表示されるタッチパネル１２へのスライド操作入力を受け付け、受け付けたスライド操作入力をスライド操作マーカ（すなわち、操作入力オブジェクト）を、画面（具体的にはタッチパネル１２）に可視化し、ユーザの操作性を向上させることができるとともに、それによってゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
【０１６５】
特に、端末装置２０は、ゲームの実行中
（１）、無接触状態から接触状態への状態変化した当該タッチパネル１２上の位置（例えば、操作対象のプレーヤキャラクタのタッチパネル１２上に表示されている位置）やそれに関連したタッチパネル１２上の位置（例えば、タッチパネル１２上のタッチ操作可能ないずれかの位置）を、第１検出位置として検出する第１検出処理を実行し、
（２）第１検出位置から継続して実行されている所与の接触位置（予め定められたタイミングにおける接触位置）タッチパネル１２上の位置（第２検出位置）を検出する第２の検出処理を実行し、
（３）第１検出位置第及び２検出位置に応じて、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが使用するアイテムなどの操作対象オブジェクトに対する所与のゲーム処理を実行し、
（４）スライド操作入力中に、第１検出位置及び第２検出位置と、プレーヤオブジェクトなどの操作対象オブジェクト又は当該操作対象オブジェクトに関連する操作対象関連オブジェクトとのタッチパネル１２の画面上の表示位置と、に基づいて、画面内の所与の位置にスライド操作マーカを配置する配置制御処理を実行し、
（５）配置制御処理によって配置されたスライド操作マーカを含むゲームに関する画像をタッチパネル１２に表示する表示制御処理を実行する、
構成を有している。
【０１６６】
一方、端末装置２０は、スライド操作入力中にスライド操作マーカを表示する際に、当該スライド操作マーカの先頭部分や後尾部分などの少なくとも一部がタッチパネル１２の画面における表示可能領域（すなわち、タッチパネル１２の画像表示領域）の最端部（例えば縁部）に接触する場合に、スライド操作マーカの配置位置を調整し、スライド操作マーカ全体を適切に表示する構成を有している。
【０１６７】
すなわち、端末装置２０は、
（Ａ）スライド操作マーカを表示する際に、当該スライド操作マーカの一部が画面における表示可能領域の最端部に接触する接触配置状態となるか否か（すなわち、接触配置状態かスライド操作マーカが画面の表示可能領域の最端部に非接触の状態である通常配置状態か）を判定する判定処理、及び、
（Ｂ）当該接触配置状態となると判定した場合に、スライド操作マーカの配置位置を、第１検出位置及び第２検出位置と、プレーヤオブジェクトなどのゲーム空間を移動する操作対象オブジェクト（以下、「移動体オブジェクト」ともいう。）や操作対象関連オブジェクトの表示位置と、に基づいて、通常配置状態と判定した場合に当該スライド操作マーカを配置する基準位置から、変更し、補正位置にスライド操作マーカを配置する特別配置処理、
の各処理を実行する構成を有している。
【０１６８】
通常、図５（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクなどの移動体オブジェクトがタッチパネル１２の表示可能領域の端部に対応するゲーム空間の位置に配置されている場合には、スライド操作マーカの移動体オブジェクト上への配置、当該スライド操作マーカの指示方向又は当該指示方向の変化によっては、当該スライド操作マーカがタッチパネル１２の表示可能領域から突出して適切に可視化することができない場合もある。
【０１６９】
すなわち、スライド操作マーカを常にプレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトを中心としてタッチパネル１２の画面内に配置（例えば、スライド操作マーカの中心位置を操作対象オブジェクトの中心に合わせて配置）すると、当該スライド操作マーカの指示方向又は当該指示方向の変化によっては、当該スライド操作マーカがタッチパネル１２の表示可能領域から突出して適切に可視化することができない場合が生ずる。
【０１７０】
なお、図５（Ａ）及び（Ｂ）には、従来の手法を説明する図であり、プレーヤキャラクタＰ１がタッチパネル１２の表示可能領域の端部に対応するゲーム空間の位置に配置され、当該表示可能領域の最端部に向かってスライド操作入力に応じて移動する場合が示されている。
【０１７１】
そして、図５（Ａ）及び（Ｂ）には、このような状態において、スライド操作入力が実行されると、スライド方向と反対方向にスライド操作マーカＭが可視化されるが、スライド量に応じた長さを有するスライド操作マーカを表示ができていないこと（具体的には、スライド操作マーカＭの一部が表示不能になること）が示されている。
【０１７２】
そこで、本実施形態の端末装置２０は、スライド操作マーカを表示する場合であって、当該スライド操作マーカの一部が、タッチパネル１２の画像表示領域の最端部に接触する場合には、例えば、図６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、スライド操作マーカＭの配置位置を調整し、スライド操作マーカＭの全体を適切に表示することができるようになっている。
【０１７３】
すなわち、端末装置２０は、矢印などのスライド操作入力に応じて形状や向きが可変となるスライド操作マーカの表示が、ゲームの状況などによってタッチパネル１２の画像表示可能領域を超える場合であっても、移動体オブジェクトの移動方向や移動量などスライド操作入力に関する各種の情報を適切に可視化することができるようになっている。
【０１７４】
このような構成により、本実施形態においては、ゲーム中のあらゆる状況下においてプレーヤの操作を補助するための操作入力オブジェクトを適切に可視化することができるので、結果的にプレーヤの操作性を向上させることができるとともに、それによってゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
【０１７５】
なお、本実施形態の操作対象オブジェクトとしては、例えば、プレーヤキャラクタを含むキャラクタオブジェクト、サッカーやビリヤードを含むスポーツゲームに用いられるボール（球）、又は、敵キャラクタを攻撃する弾（銃や砲台に装填される弾）などのプレーヤの操作の対象となるゲーム空間内を移動する移動体オブジェクトが含まれる。
【０１７６】
また、本実施形態の操作対象関連オブジェクトとしては、上述のような操作対象オブジェクト（移動体オブジェクト）が「ボール（球）」や「弾」などのフィールド（ゲーム空間）を移動し、プレーヤキャラクタに用いられるアイテムの場合に、当該アイテムを使用するプレーヤキャラクタ、又は、道具（銃やビリヤードのキュー）若しくは装置（砲台）などの当該アイテムの移動を制御するための制御アイテムなどのオブジェクトが含まれる。
【０１７７】
ただし、以下の説明においては、操作対象オブジェクトとして、移動体オブジェクトであるプレーヤキャラクタを用いて説明する。
【０１７８】
［４．２］対戦ゲーム
次に、図７を用いて本実施形態において実行される対戦ゲームについて説明する。なお、図７は、本実施形態において実行される対戦ゲームについて説明するための図である。
【０１７９】
本実施形態の端末装置２０は、例えば、予めプレーヤによってデッキに設定された複数のプレーヤキャラクタと、コンピュータや他のプレーヤによってデッキ設定された複数の敵キャラクタと、が順番に従って攻撃を実行する対戦ゲーム（ターン制に基づく対戦ゲーム）を実行させる。
【０１８０】
特に、ゲーム処理部２１５は、入力されたプレーヤの操作に基づいて対戦ゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種の装備をプレーヤ情報２７３として設定する。
【０１８１】
そして、ゲーム処理部２１５は、対戦ゲームが開始されると、プレーヤキャラクタ毎に、プレーヤによって入力されたスライド操作入力のスライド方向とは反対方向に、かつ、当該スライド操作入力のスライド量に対応するエネルギーで、該当するプレーヤキャラクタを移動体オブジェクトとして移動させてゲーム空間内に配置された敵キャラクタを攻撃するゲーム処理を実行する。
【０１８２】
すなわち、ゲーム処理部２１５は、所与の実行順に従って、攻撃を実行するプレーヤキャラクタを切り換えて１のプレーヤキャラクタを特定し、スライド操作入力に応じて特定したプレーヤキャラクタに対するゲーム空間内における移動制御及び敵キャラクタへの攻撃を含むゲーム処理を実行する。
【０１８３】
具体的には、ゲーム処理部２１５は、移動処理部２１４と連動してプレーヤキャラクタに対するゲーム空間内における移動制御及び敵キャラクタへの攻撃を含むゲーム処理を実行する。
【０１８４】
そして、移動処理部２１４は、図７（Ａ）に示すように、スライド操作入力中に、タッチ検出処理部２１１における第３の検出処理によって画面へのタッチ操作入力されていない状態（接触解除）への第３の変化が検出された場合には、図７（Ｂ）に示すように、ゲーム処理として、スライド方向、スライド量、スライド時間長又はこれらの２以上の組み合わせに従って、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動及びそれに伴う処理（例えば、敵キャラクタへの攻撃）を制御する。
【０１８５】
特に、移動処理部２１４は、移動方向に壁オブジェクトが存在し、プレーヤキャラクタが壁オブジェクトに接触する場合には、スライド量に基づいて決定される当該プレーヤキャラクタに移動するためのエネルギーがある限り、当該接触した壁オブジェクトによって跳ね返させ、エネルギーがなくなるまで、移動制御を実行する。
【０１８６】
例えば、ゲーム処理部２１５は、スライド方向とは反対の方向（すなわち、スライド操作マーカによって示されるプレーヤオブジェクトの進行方向）にプレーヤキャラクタを移動させ、スライド量に応じて移動距離や移動速度を変更し、スライド時間長に応じて移動距離や移動時間を制御する。
【０１８７】
なお、移動処理部２１４は、基本的には、受け付けたスライド操作入力におけるスライド方向と１８０度反対の方向に、操作対象の移動体オブジェクトを移動させる。ただし、移動処理部２１４は、ゲーム状況に応じて、受け付けたスライド操作入力におけるスライド方向と必ずしも「１８０度」の反対の方向に移動させなくてもよく、１８０度とは少しずれた（すなわち、１８０度と見なされる範囲内の）方向に移動させてもよい。
【０１８８】
上記に加えて、ゲーム処理部２１５は、敵キャラクタに対しても同様に、所与の実行順に従って、攻撃を実行する敵キャラクタを切り換えて１の敵キャラクタを特定し、特定したプレーヤキャラクタに対するゲーム空間内における移動制御及び敵キャラクタへの攻撃を含むゲーム処理を実行する。
【０１８９】
なお、上記においては、移動体オブジェクトとしてプレーヤキャラクタを用いた場合のゲームについて説明したが、例えば、プレーヤキャラクタが使用する飛び道具などのアイテム（例えば、弾）が移動体オブジェクトとして用いられる場合には、ゲーム処理部２１
５は、所与の実行順に従って、攻撃を実行する操作対象関連オブジェクトとしてのプレーヤキャラクタを切り換えて１のプレーヤキャラクタを特定し、特定したプレーヤキャラクタのアイテムに対するゲーム空間内における移動制御及び敵キャラクタへの攻撃を含むゲーム処理を実行することとなる。
【０１９０】
また、上記においては、対戦ゲームに代えてボール（球）を用いたスポーツゲームが実行されてもよい。
【０１９１】
［４．３］スライド操作マーカ
次に、本実施形態に用いるスライド操作マーカについて説明する。  
【０１９２】
操作マーカ配置制御部２１３は、ゲーム中であってスライド操作入力中に、配置制御処理として、第１検出位置から第２検出位置までのスライド方向（すなわち、スライド操作入力のスライド方向）に従って伸張され、かつ、第１検出位置から第２検出位置までのスライド長（すなわち、第１検出位置から第２検出位置までの距離）や第１検出位置を検出したタイミングからの接触継続時間に対応する長さ（時間長を示す長さ）を有するスライド操作マーカをタッチパネル１２の画面内の所与の位置に配置する。なお、操作マーカ配置制御部２１３における配置制御処理の詳細については後述する。
【０１９３】
そして、表示制御部２１２は、第１検出位置と第２検出位置に応じたスライド操作入力の方向を示すスライド方向、当該スライド操作入力の量を示すスライド量、及び、当該スライド操作入力の時間長のうち、少なくともいずれかに応じて、配置制御処理によって配置されるスライド操作マーカの表示形態（スライド操作マーカの形状（大きさのみも含む。）又は色）を変更する構成を有している。
【０１９４】
特に、表示制御部２１２は、例えば、第１検出位置から第２検出位置に向かって形成されるベクトルの方向を示すスライド方向の反対方向、第１検出位置から第２検出位置までの距離を示すスライド量、及び、第１検出位置を検出したタイミングから第２検出位置を検出したタイミングまでの時間長を示すスライド操作入力の時間長に応じてスライド操作マーカの表示形態を変更する。
【０１９５】
例えば、表示制御部２１２は、スライド方向に沿って形成される表示形態（すなわち、スライド方向に平行な形態）やスライド量や時間長に応じた長さを有する表示形態によって、スライド操作マーカを表示する。
【０１９６】
なお、表示制御部２１２は、例えば、受け付け不能なスライド方向にスライドされた場合、スライド量が一定以上になった場合、又は、時間長が一定時間以上になった場合などに、スライド操作マーカの表示色を変更し、又は、大きさを変更するなど、スライド操作入力中の状況やゲームとの対応関係に応じて表示形態を変化させてもよい。
【０１９７】
［４．４］スライド操作マーカの配置制御処理
次に、図８〜図１１を用いて本実施形態におけるスライド操作マーカの配置制御処理について説明する。なお、図８及ぶ図９は、本実施形態におけるスライド操作マーカの配置制御処理（通常配置状態）について説明するための図であり、図１０及ぶ図１１は、本実施形態におけるスライド操作マーカの配置制御処理（接触配置状態）について説明するための図である。
【０１９８】
（基本原理：通常配置状態）
操作マーカ配置制御部２１３は、スライド操作入力中であってスライド操作マーカを表示する場合に、当該スライド操作マーカの端部と、画面における表示可能領域の最端部と
、の接触状態を判定し、通常配置状態と判定した場合には、スライド操作入力のスライド方向に従ってスライド長及び時間長に対応する長さを有するスライド操作マーカを形成する。
【０１９９】
そして、操作マーカ配置制御部２１３は、移動体オブジェクトの画面上の表示位置（具体的には、重心や中心）に、当該形成したスライド操作マーカの中心又は重心を設定し、それによって定まるスライド操作マーカの位置を、基準位置として、当該スライド操作マーカをタッチパネル１２の画面上に配置する。
【０２００】
例えば、図８（Ａ）に示すように、タッチ検出処理部２１１によって、プレーヤキャラクタＰ１（移動体オブジェクト）に対するスライド操作入力として、無接触状態から接触状態への状態変化が検出された当該タッチパネル１２上の第１検出位置（プレーヤキャラクタＰ１上の位置）Ｄ１から、スライド操作入力が継続してタッチパネル１２上の第２検出位置Ｄ２までスライド操作入力が検出された場合を想定する。
【０２０１】
この場合においては、操作マーカ配置制御部２１３は、第１検出位置Ｄ１から第２検出位置Ｄ２までのスライド量と同一の長さを有し、第１検出位置Ｄ１から第２検出位置Ｄ２によって定まるスライド方向と反対方向をプレーヤキャラクタＰ１の移動方向として指し示すスライド操作マーカＭを形成する。
【０２０２】
そして、操作マーカ配置制御部２１３は、図８（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＰ１の中心の位置座標に、形成したスライド操作マーカＭの中心（重心）の位置座標を設定し、スライド操作マーカの形態（大きさや長さなど）によって定まる当該スライド操作マーカの位置を、基準位置として、当該スライド操作マーカをタッチパネル１２の画面上に配置する。
【０２０３】
なお、図７（Ｂ）には、スライド操作入力によって形成されたスライド操作マーカＭであって、基準位置に配置されたスライド操作マーカＭがタッチパネル１２に表示されている状態を示している。
【０２０４】
一方、上記のようにスライド操作マーカの表示中であって、かつ、スライド操作入力中に、スライド方向が変化された場合には、操作マーカ配置制御部２１３は、スライド方向が変化した接触位置（以下、「方向変化検出位置」という。）までのスライド方向、スライド長及び時間長に対応するスライド操作マーカを形成する。
【０２０５】
そして、操作マーカ配置制御部２１３は、移動体オブジェクトの画面上の表示位置（具体的には、重心や中心）に、当該形成したスライド操作マーカの中心又は重心を設定するとともに、方向変化検出位置からのスライド方向に従って、スライド操作マーカの中心又は重心を基点として、形成したスライド操作マーカを回転させてプレーヤキャラクタＰ１の移動方向として指し示す方向を変化させる。
【０２０６】
例えば、図８（Ａ）及び（Ｂ）に示されるように、タッチ検出処理部２１１によって、プレーヤキャラクタＰ１（移動体オブジェクト）に対するスライド操作入力として、無接触状態から接触状態への状態変化が検出された第１検出位置Ｄ１から、スライド操作入力が継続してタッチパネル１２上の第２検出位置Ｄ２までスライド操作入力が検出された場合であって、かつ、図９（Ａ）に示すように、第２検出位置Ｄ２を方向変化検出位置として検出されて所与の位置Ｄ３までスライド操作入力が実行されている場合を想定する。
【０２０７】
この場合においては、操作マーカ配置制御部２１３は、図８（Ａ）に示すように、スラ
イド操作マーカが表示されている場合であって、方向変化検出位置Ｄ２からのスライド操作入力が検出されると、図９（Ｂ）に示すように、当該方向変化検出位置Ｄ２から所与の位置Ｄ３までのスライド方向に応じて、スライド操作マーカＭの中心を基点として、スライド長を維持した状態でスライド操作マーカが指し示すプレーヤキャラクタＰ１の移動方向を変化させる。
【０２０８】
なお、原則、このような場合には、方向変化検出位置Ｄ２までのスライド操作マーカの配置制御処理については、当該方向変化検出位置Ｄ２時点のスライド操作入力で図８（Ａ）及び（Ｂ）に示されるように、配置されているため、その後のスライド操作マーカの回転については、方向変化検出位置Ｄ２までの配置に用いた処理を利用することとなる。
【０２０９】
（基本原理：接触配置状態）
操作マーカ配置制御部２１３は、スライド操作入力中にスライド操作マーカを表示する際に、画面における表示可能領域の最端部との接触状態を判定し、当該スライド操作マーカの先頭部分や後尾部分などの一部がタッチパネル１２の画面における表示可能領域（すなわち、タッチパネル１２の画像表示領域）の最端部（例えば縁部）に接触する接触配置状態と判定した場合には、通常配置状態における配置制御処理とは異なり、スライド操作マーカを配置する際の基準位置を変更し、当該変更した位置（以下、「補正位置」という。）に当該スライド操作マーカを配置する。
【０２１０】
すなわち、操作マーカ配置制御部２１３は、スライド操作入力に基づいて、例えば、
（１）スライド操作マーカが延伸し、若しくは、大きくなるなどタッチパネル１２の画像表示領域の最端部から外側に向かって当該スライド操作マーカが形成されるような場合、（２）タッチパネル１２の画像表示領域の最端部に配置されるような場合、又は、
（３）当該最端部近傍に配置され、かつ、スライド操作マーカの向きが変化することによって当該スライド操作マーカが画面におけるタッチパネル１２の画像表示領域の最端部から突出するような場合、
など、通常配置状態で基準位置に表示する場合において画面の表示領域を超えてスライド操作マーカが表示されるような場合に、当該スライド操作マーカを適切に表示することが可能な構成を有している。
【０２１１】
特に、操作マーカ配置制御部２１３は、接触配置状態となると判定した場合に、
（１）タッチパネル１２の画面における表示可能領域の最端部とスライド操作マーカの端部との距離と、移動体オブジェクトに設定された移動方向と、に応じて、
（２）移動体オブジェクトに設定されたゲーム空間内における向きに応じて、又は、
（３）（１）及び（２）の双方に応じて、
スライド操作マーカの配置位置を、基準位置から、補正位置に変更する。
【０２１２】
そして、操作マーカ配置制御部２１３は、矢印などの形状や向き（スライド操作入力によってプレーヤオブジェクトなどの移動体オブジェクトが移動する方向）が可変となるスライド操作マーカがゲームの状況などによって画面における表示可能領域を超えて表示されるような場合であっても、画面における表示可能領域の最端部とスライド操作マーカの端部との距離、当該移動体オブジェクトに設定された移動方向、当該移動体オブジェクトに設定されたゲーム空間内における向きに応じて、当該操作入力オブジェクトの全体を可視化可能な位置に配置することができるようなっている。
【０２１３】
例えば、図１０（Ａ）に示すように、
（Ａ）プレーヤキャラクタＰ１（移動体オブジェクト）がタッチパネル１２の表示可能領域の端部に配置され、
（Ｂ）タッチ検出処理部２１１によって、当該プレーヤキャラクタＰ１に対するスライド
操作入力として、無接触状態から接触状態への状態変化が検出された当該タッチパネル１２上の第１検出位置Ｄ１から、スライド操作入力が継続してタッチパネル１２上の第２検出位置Ｄ２までスライド操作入力が検出され、及び
（Ｃ）プレーヤキャラクタＰ１及びタッチパネル１２の表示可能領域の最端部との距離よりもスライド量が大きい場合を想定する。
【０２１４】
この場合において、操作マーカ配置制御部２１３は、通常配置状態と同様に、第１検出位置Ｄ１から第２検出位置Ｄ２までのスライド量と同一の長さを有し、第１検出位置Ｄ１から第２検出位置Ｄ２によって定まるスライド方向と反対方向をプレーヤキャラクタＰ１の移動方向として指し示すスライド操作マーカＭを形成する。
【０２１５】
また、操作マーカ配置制御部２１３は、形成したスライド操作マーカＭに基づいて接触配置状態となると判定するので、スライド操作マーカＭを基準位置に配置した場合におけるタッチパネル１２の表示可能領域の最端部からはみ出すスライド操作マーカの長さ（はみ出し量）を算出する。
【０２１６】
そして、操作マーカ配置制御部２１３は、図１０（Ｂ）に示すように、スライド方向と反対方向を維持しつつ、プレーヤキャラクタＰ１の中心座標に、スライド操作マーカＭの中心又は受信からはみ出し量の長さを有し、かつ、スライド方向にずらした位置を設定し、それによって定まるスライド操作マーカの位置を補正位置として、当該スライド操作マーカをタッチパネル１２の画面上に配置する。
【０２１７】
なお、図１０（Ｂ）には、スライド操作入力によって形成されたスライド操作マーカＭであって、基準位置から変更された補正位置に配置されたスライド操作マーカＭがタッチパネル１２に表示されている状態を示している。
【０２１８】
上記に加えて、スライド操作マーカの表示中であって、かつ、スライド操作入力中に、スライド方向が変化された場合において、スライド方向の変化後のスライド操作マーカの先頭部分や後尾部分などの一部がタッチパネル１２の画面における表示可能領域の最端部（例えば縁部）に接触する接触配置状態と判定した場合には、スライド方向が変更された状態におけるスライド操作入力に基づいて、スライド操作マーカを配置する際の基準位置を補正位置に変更する。
【０２１９】
例えば、図１１（Ａ）及び（Ｂ）に示されるように、タッチ検出処理部２１１によって、プレーヤキャラクタＰ１（移動体オブジェクト）に対するスライド操作入力として、無接触状態から接触状態への状態変化が検出された第１検出位置Ｄ１から、スライド操作入力が継続してタッチパネル１２上の第２検出位置Ｄ２までスライド操作入力が検出された場合であって、かつ、図１１（Ａ）に示すように、第２検出位置Ｄ２を方向変化検出位置として検出されて所与の位置Ｄ３までスライド操作入力が実行されている場合を想定する。
【０２２０】
この場合においては、操作マーカ配置制御部２１３は、図１１（Ａ）に示すように、スライド操作マーカが既に補正位置に配置されて表示されている場合であって、方向変化検出位置Ｄ２からのスライド操作入力が検出されると、図１１（Ｂ）に示すように、当該方向変化検出位置Ｄ２から所与の位置Ｄ３までのスライド方向に応じて、スライド操作マーカＭの中心を基点として、スライド長を維持した状態でスライド操作マーカが指し示すプレーヤキャラクタＰ１の移動方向を変化させる。
【０２２１】
なお、図１１（Ｂ）には、
（ａ）検出位置Ｄ１から検出位置Ｄ２までのスライド操作入力によって形成され基準位置
に配置されたスライド操作マーカＭが方向変化検出位置Ｄ２からのスライド操作入力によってスライド操作マーカが指し示すプレーヤキャラクタＰ１の移動方向が変化した状態において、
（ｂ）当該スライド操作マーカＭを基準位置に配置した場合におけるタッチパネル１２の表示可能領域の最端部からはみ出すスライド操作マーカの長さ（はみ出し量）を算出し、（ｃ）スライド方向と反対方向を維持しつつ、プレーヤキャラクタＰ１の中心座標に、スライド操作マーカＭの中心又は受信からはみ出し量の長さスライド方向にずらした位置を設定し、
（ｄ）それによって定まるスライド操作マーカの位置を補正位置として、当該スライド操作マーカをタッチパネル１２の画面上に配置した、
場合を示している。
【０２２２】
なお、本実施形態のスライド操作マーカは、スライド方向及びスライド長を可視化するものであるため、原則、通常配置状態であっても、接触配置状態であっても同一の形態によって可視化される。
【０２２３】
また、本実施形態においては、操作マーカ配置制御部２１３は、スライド操作入力に応じて移動体オブジェクトの移動方向を決定しているが、移動体オブジェクトやプレーヤに設定された属性やゲーム状況に応じて操作対象オブジェクトに予め設定された移動方向を用いてもよい。
【０２２４】
すなわち、移動体オブジェクトにおいて、属性などによって、ゲーム空間上直進しかできない特性、右にしか移動できない特性が予め設定されている場合には、スライド操作入力の方向に無関係に、当該設定されている移動方向応じて、当該操作入力オブジェクトの全体を可視化可能な位置に配置してもよい。
【０２２５】
［４．５］壁オブジェクトの非表示処理
次に、図１２を用いて本実施形態における壁オブジェクトの非表示処理について説明する。なお、図１２は、本実施形態における壁オブジェクトの非表示処理について説明するための図である。
【０２２６】
（壁オブジェクトを利用したゲーム）
本実施形態の端末装置２０は、ゲーム空間に設定され、周囲に壁オブジェクトが形成されたフィールド内において、プレーヤキャラクタなどのオブジェクトを移動させて対戦ゲームやスポーツゲームを実行する構成を有している。
【０２２７】
すなわち、端末装置２０は、タッチパネル１２の画面における表示可能領域の最端部の内側に表示されるオブジェクトであって、ゲーム空間内に形成された壁オブジェクト（規制オブジェクト）によってフィールドを形成し、当該フィールド内を移動体オブジェクトが移動するゲームを実行する構成を有している。
【０２２８】
具体的には、オブジェクト空間設定部２１０は、タッチパネル１２の画面における表示可能領域の最端部の内側に、プレーヤキャラクタなどの移動体オブジェクトの移動を規制するための壁オブジェクト（規制オブジェクト）を表示可能に配置する。
【０２２９】
移動処理部２１４は、壁オブジェクトのゲーム空間内の位置を認識しつつ、各移動体オブジェクトのフィールド内における移動を制御する。
【０２３０】
なお、タッチパネル１２の画面における表示可能領域と、壁オブジェクトとは、所与の距離離れていればよく、ゲームの種別やゲーム画面の構成によって当該距離は変化する。
【０２３１】
（壁オブジェクトの非表示処理の原理）
表示制御部２１２は、上記のゲームの実行中であってスライド操作入力中に、スライド操作マーカの少なくとも一部（例えば、先頭や後尾部分の部分）が壁オブジェクトに接触される場合には、当該スライド操作マーカが接触している壁オブジェクトの接触部分を非表示に設定する。
【０２３２】
例えば、表示制御部２１２は、図１２（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、スライド操作入力中に、スライド操作マーカの少なくとも一部（例えば、先頭や後尾部分の部分）が壁オブジェクトに接触される場合には、当該スライド操作マーカが接触している壁オブジェクトの接触部分とその周辺部分を非表示に設定する。
【０２３３】
なお、図１２（Ａ）及び（Ｂ）には、操作マーカ配置制御部２１３によって、上述のように、プレーヤキャラクタＰ１の中心の位置座標に、形成したスライド操作マーカＭの中心（重心）の位置座標を設定し、それによって定まるスライド操作マーカの位置を基準位置として、当該スライド操作マーカがタッチパネル１２の画面上に配置されている状態を示す。
【０２３４】
一方、本実施形態においては、壁オブジェクトは、タッチパネル１２の画面における表示可能領域の最端部の内側に、配置されるため、当該表示可能領域と壁オブジェクトとの距離によっては、上記の配置制御処理を実行しなければ、表示されるスライド操作マーカが壁オブジェクト及び表示可能領域の最端部の双方に接触する場合も発生するとも考えられる。
【０２３５】
このような場合には、操作マーカ配置制御部２１３は、上述のように、接触配置状態と判定した場合には、スライド操作マーカを配置する際の基準位置を補正位置に変更してスライド操作マーカ全体を可視化可能な位置に配置する。
【０２３６】
すなわち、表示制御部２１２は、配置制御処理の実行後に、スライド操作マーカの壁オブジェクトに対する接触判定を実行すれば、表示されるスライド操作マーカが壁オブジェクト及び表示可能領域の最端部の双方に接触する場合を想定することなく、スライド操作マーカの適切な表示を実行することができるようになっている。
【０２３７】
［４．６］壁オブジェクト及び移動体オブジェクトの属性に基づく能力変更
次に、図１３及び図１４を用いて本実施形態における壁オブジェクト及び移動体オブジェクトの属性に基づく能力変更について説明する。なお、図１３及び図１４は、本実施形態における壁オブジェクト及び移動体オブジェクトの属性に基づく能力変更について説明するための図である。
【０２３８】
ゲーム管理部２１７は、ゲーム状況やプレーヤの操作に応じて各プレーヤキャラクタに設定される属性を示すキャラクタ属性、及び、ゲーム状況に応じてフィールドの周囲に形成された壁オブジェクトに設定される属性を示す壁属性を主記憶部２７１に記憶して管理する。
【０２３９】
また、ゲーム処理部２１５は、プレーヤキャラクタが移動体オブジェクトとしてスライド操作に基づいてゲーム空間内を移動する場合に、当該スライド操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタが壁オブジェクトに接触すると判定した場合に、当該判定対象のプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と当該判定対象の（すなわち、接触した部分の）壁オブジェクトの壁属性との関係性に応じて、接触後の移動や当該接触後の敵キャラクタへの攻撃などの当該接触に基づくゲーム処理を実行する際のプレーヤキャラクタの能力レベルを決
定する。
【０２４０】
特に、本実施形態においては、プレーヤキャラクタが移動するためのスライド量に基づくエネルギーがある限り、プレーヤキャラクを壁オブジェクトによって跳ね返り、当該エネルギーがなくなるまで移動制御が実行される。
【０２４１】
したがって、ゲーム処理部２１５は、このような場合には、プレーヤキャラクが壁オブジェクトによって跳ね返る毎にプレーヤキャラクタの能力レベルを大きくしてもよい。
【０２４２】
具体的には、ゲーム処理部２１５は、判定対象のプレーヤキャラクタのキャラクタ属性（例えば、火）と当該判定対象の壁オブジェクトの壁属性（例えば、火）とが同一の場合に、又は、火と油などのキャラクタ属性（火）と壁属性（油）とにおいて相乗効果のある属性の場合に、プレーヤキャラクが壁オブジェクトによって跳ね返る毎に、プレーヤキャラクタの能力レベルを１つずつ（同一の場合）又は当該能力レベルを５ずつ（相乗効果がある場合）大きくしてもよい。
【０２４３】
例えば、ゲーム処理部２１５は、図１３（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、判定対象のプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と当該判定対象の壁オブジェクトの壁属性とが同一の場合に、一度も跳ね返らなかった場合には、能力としての攻撃力が１倍で敵キャラクタに攻撃を実行し、１回跳ね返った場合には、攻撃力が２倍となって敵キャラクタへの攻撃を実行する。
【０２４４】
そして、操作マーカ配置制御部２１３は、このように判定対象のプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と当該判定対象の壁オブジェクトの壁属性との関係性において、プレーヤキャラクタの能力レベルが変化する場合には、スライド操作マーカの形態（形状、大きさ又は色）を変化させ、当該形態が変化したスライド操作マーカを、基準位置又は補正位置に配置する。
【０２４５】
例えば、操作マーカ配置制御部２１３は、判定対象のプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と当該判定対象の壁オブジェクトの壁属性とが同一の場合には、図１４（Ａ）に例示するように、通常の場合よりもスライド操作マーカを、形状、装飾及び色によって（図６の矢印に比べて）豪華な仕様（豪華仕様Ａ）に変更する。
【０２４６】
そして、操作マーカ配置制御部２１３は、火と油などのキャラクタ属性（火）と壁属性（油）とにおいて相乗効果のある属性の場合には、図１４（Ｂ）に例示するように、属性が同一の場合よりもスライド操作マーカを、形状、装飾及び色によって（図１４（Ａ）の矢印に比べて）さらに豪華な仕様（豪華仕様Ｂ）に変更する。
【０２４７】
なお、本実施形態において変更される能力しては、上述のような、操作対象オブジェクトが到達する対戦相手のキャラクタへ攻撃能力（攻撃パラメータ）の他に、サッカーゲームにおける当該操作対象オブジェクトのボールが意図した位置（他のプレーヤキャラクタが存在する位置）に到達する際のパスの成功率を定めるための能力（成功（当選）の可否を定めるパラメータ）など、操作対象オブジェクト又は操作対象関連オブジェクトとしてのプレーヤキャラクタの能力を規定するものであればよい。
【０２４８】
また、スライド操作マーカにおける形態の変化には、サイズのみの変化も含めて形状が変化すること、及び、予め設定された色から変更すること（例えば、赤から黄色）が含まれる。
【０２４９】
［４．５］変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。
【０２５０】
（変形例１）
上記の実施形態においては、プレーヤキャラクタが移動体オブジェクト（すなわち、操作対象オブジェクトとして）としてゲーム空間を移動するための移動制御及びそれに伴うゲーム処理などが実行されているが、操作対象関連オブジェクトとしてプレーヤキャラクタが有するアイテム（飛び道具やボール（球））を、移動体オブジェクト（操作対象オブジェクト）として、ゲーム空間を移動するための移動制御及びそれに伴うゲーム処理などが実行されてもよい。
【０２５１】
例えば、移動処理部２１４は、サッカーやビリヤードを含むスポーツゲームに用いられるボール（球）、又は、敵キャラクタを攻撃する弾（銃や砲台に装填される弾）などのプレーヤの操作の対象となるゲーム空間内を移動する移動制御を実行する。
【０２５２】
また、操作マーカ配置制御部２１３は、スライド操作入力における第１検出位置及び第２検出位置と、操作対象関連オブジェクトとしてプレーヤキャラクタの画面上の表示位置とに基づいて操作入力マーカの配置制御を実行する。
【０２５３】
そして、ゲーム処理部２１５は、プレーヤキャラクタ毎に、プレーヤによって入力されたスライド操作入力のスライド方向とは反対方向（すなわち、アイテムの進行方向）に、かつ、当該スライド操作入力のスライド量に対応するエネルギーで、該当するプレーヤキャラクタが有するアイテム（飛び道具やボール（球））を移動体オブジェクトとして移動させてゲーム空間内に配置された敵キャラクタを攻撃するゲーム処理を実行する。
【０２５４】
（変形例２）
本実施形態においては、操作対象となるプレーヤオブジェクトが表示された位置又はその付近をタッチ操作し、第１検出位置として検出し、その後第１検出位置から継続して実行されている所与の接触位置を第２検出位置として検出することによってスライド操作入力を検出している。
【０２５５】
しかしながら、タッチ検出処理部２１１は、操作対象となるプレーヤオブジェクトが、プレーヤが接触する前に特定されていることを前提に、タッチ操作入力が検出可能な領域内の何れの位置であってもタッチ操作したことを検出すれば、当該検出したタッチパネル１２上の位置を第１検出位置として検出し、当該第１検出位置から継続して実行されている所与の接触位置（予め定められたタイミングにおける接触位置）のタッチパネル１２上の位置を第２検出位置として検出してもよい。
【０２５６】
［５］本実施形態における動作
次に、図１５及び図１６を用いて本実施形態の端末装置２０によって実行される配置制御処理を含むスライド操作マーカをタッチパネルに表示する表示制御処理の動作について説明する。なお、図１５及び図１６は、本実施形態の端末装置２０によって実行される配置制御処理を含むスライド操作マーカをタッチパネルに表示する表示制御処理の動作を示すフローチャートである。
【０２５７】
本動作は、サーバ装置１０と連動して複数のプレーヤキャラクタ及び複数の敵キャラクタによる対戦ゲームであって、予め定められた順序に従って各キャラクタが攻撃を行うターン制のゲームが実行されているものとする。
【０２５８】
また、以下の動作は、複数のプレーヤキャラクタのうち攻撃のターンが設定された場合の動作である。
【０２５９】
まず、ゲーム処理部２１５は、次のプレーヤキャラクタにおける攻撃が開始されるタイミングを検出すると（ステップＳ１００）、主記憶部２７１における各種の値を初期化する（ステップＳ１０１）。
【０２６０】
次いで、ゲーム処理部２１５は、タッチ検出処理部２１１によって入力されたプレーヤの指示に基づいて攻撃ターンとなる１のプレーヤキャラクタを特定し、又は、プログラムに従って選択された１のプレーヤキャラクタを特定する（ステップＳ１０２）。
【０２６１】
次いで、タッチ検出処理部２１１は、入力部２６０を介してタッチ操作入力を検出すると（ステップＳ１０３）、当該タッチ操作入力が検出されたタッチパネル１２上の位置座標（第１検出位置）を検出して主記憶部２７１に記憶する（ステップＳ１０４）。
【０２６２】
次いで、タッチ検出処理部２１１は、タッチ操作入力が終了して無接触状態となったか否かを判定し（ステップＳ１０５）、無接触状態となったと判定した場合には、ゲーム処理部２１５の主記憶部２７１に記憶されている第１検出位置、第２検出位置及び既に算出されたスライド方向とスライド操作量などのゲーム処理を実行可能な所定のデータ（以下、「ゲームデータ」という。）が記憶されているか否か（すなわち、既に、ステップＳ１０８において各値が算出しているか否か）を判定する（ステップＳ１２０）。
【０２６３】
そして、ゲーム処理部２１５は、ステップＳ１０８において各値が算出していなと判定した場合には、主記憶部２７１に既に記憶されている値（具体的には、第１検出値）をリセットして（ステップＳ１２１）本動作を終了させる。
【０２６４】
次いで、ゲーム処理部２１５は、ステップＳ１０８において各値が算出されていると判定した場合には、主記憶部２７１に記憶されている第１検出位置及び第２検出位置と、スライド方向及びスライド量と、に基づいて、プレーヤキャラクにおけるゲーム処理を実行し（ステップＳ１２２）、本動作を終了させる。
【０２６５】
一方、タッチ検出処理部２１１は、タッチ操作入力が終了しておらず無接触状態となっていないと判定した場合には、タッチ操作入力による位置座標を検出し、スライド操作入力の変化の有無を判定する（ステップＳ１０６）。
【０２６６】
すなわち、タッチ検出処理部２１１は、直前に主記憶部２７１に記憶された位置座標（第１検出位置）と、ステップＳ１０６の処理において検出した位置座標の同一性を判定し、同一の位置座標でないと判定した場合に、スライド操作入力が変化した、すなわち、スライド操作入力が実行されたと判定する。
【０２６７】
また、このとき、タッチ検出処理部２１１は、スライド操作入力が実行されていないと判定した場合には、ステップＳ１０５の処理に移行し、スライド操作入力が実行されたと判定した場合にはステップＳ１０７の処理に移行する。
【０２６８】
なお、ステップＳ１０６の処理においては、タッチ検出処理部２１１は、検出した位置座標（第２検出位置）を主記憶部２７１に記憶する。
【０２６９】
次いで、操作マーカ配置制御部２１３は、操作対象の特定されているプレーヤキャラクタのタッチパネル１２上の位置を示す位置座標（以下、「対象キャラクタ位置座標」という。）を認識し（ステップＳ１０７）、第１検出位置及び第２検出位置に基づいてスライド操作入力におけるスライド方向及びスライド量を算出する（ステップＳ１０８）。
【０２７０】
次いで、操作マーカ配置制御部２１３は、主記憶部２７１に記憶されている第１検出位置及び第２検出位置と、認識した対象キャラクタ位置座標と、算出したスライド量と、に基づいて、スライド操作マーカをタッチパネル１２上に表示した場合の配置位置（すなわち、基準位置）を算出する（ステップＳ１０９）。
【０２７１】
具体的には、操作マーカ配置制御部２１３は、スライド操作マーカの中心を、認識した対象キャラクタ位置座標に設定し、予め定められた形状であって、算出したスライド量に対応する長さ（大きさ）を有し、かつ、スライド方向と反対方向への移動を示す当該スライド操作マーカにおける画面上の配置位置を算出する。
【０２７２】
次いで、操作マーカ配置制御部２１３は、算出した配置位置においてスライド操作マーカを配置した場合に、当該スライド操作マーカの一部（先頭や後尾部分）が画面における表示可能領域の最端部に接触する接触配置状態となるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。
【０２７３】
このとき、操作マーカ配置制御部２１３は、スライド操作マーカを配置した場合に、当該スライド操作マーカの一部（先頭や後尾部分）が画面における表示可能領域の最端部に接触する接触配置状態でない通常配置状態と判定した場合には、ステップＳ１１１の処理に移行し、当該接触配置状態と判定した場合には、ステップＳ１１２の処理に移行する。
【０２７４】
次いで、操作マーカ配置制御部２１３は、ステップＳ１１０の処理において通常配置状態と判定した場合には、ステップＳ１０９において算出された配置位置にスライド操作マーカを可視化可能に配置し（ステップＳ１１１）、ステップＳ１０５の処理に移行する。なお、このとき、表示制御部２１２は、画面内に配置されたスライド操作マーカを表示する。
【０２７５】
一方、操作マーカ配置制御部２１３は、ステップＳ１１０の処理において接触配置状態と判定した場合には、主記憶部２７１に記憶されている第１検出位置及び第２検出位置と、認識した対象キャラクタ位置座標と、算出したスライド量と、に基づいて、スライド操作マーカが画面における表示可能領域の最端部に接触している部分が接触しないタッチパネル１２上の位置を補正位置として算出する（ステップＳ１１２）。
【０２７６】
次いで、操作マーカ配置制御部２１３は、算出した補正位置にスライド操作マーカを視化可能に配置し（ステップＳ１１３）、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０２７７】
このとき、操作マーカ配置制御部２１３は、スライド操作マーカの端部がタッチパネル１２の画面における表示可能領域の最端部に接触しない位置であって、スライド方向に沿って、かつ、プレーヤキャラクタ上にスライド操作マーカが配置される補正位置に、当該スライド操作マーカを配置する。
【０２７８】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２７９】
本実施形態では、対戦ゲームやスポーツゲームの操作入力として説明しているが、ＲＰＧ又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【０２８０】
また、ゲームに限らず、ユーザインタフェースとしてタッチ操作入力及びスライド操作入力を用いるものであれば適用可能である。
【０２８１】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０２８２】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２８３】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２８４】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
１００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …ゲーム演算実行部
１０４  …ゲーム管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  プレーヤ情報
１４８  …  自動演算情報
１８０  …  情報記憶媒体、
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  オブジェクト空間設定部
２１１  …  タッチ検出処理部
２１２  …  表示制御部
２１３  …  操作マーカ配置制御部
２１４  …  移動処理部
２１５  …  ゲーム処理部
２１６  …  仮想カメラ制御部
２１７  …  ゲーム管理部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９１  …  音出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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